(57)【要約】【課題】遊技者が落胆することを防止する。【解決手段】当選フラグを設定する内部当選フラグ格納ワークに遊技者に有利な遊技状態への移行を持ち越しているか否かを示す持越フラグを設ける。持越フラグがセットされている持越状態における当選フラグが期待度の高いフラグである場合、期待度の低い表示結果を優先して導出させる一方で、持越フラグがセットされていない通常遊技状態における当選フラグが期待度の高いフラグである場合、期待度の高い表示結果を優先して導出させる。【選択図】図１６
2012239691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているゲームにおいて、所定の条件が成立したことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う移行制御手段と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているゲームにおいて、前記所定の条件が成立しなかった場合、該権利を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記権利付与手段は、前記事前決定手段の決定結果が第１入賞の発生を許容する第１決定結果である場合、前記事前決定手段の決定結果が第２入賞の発生を許容する第２決定結果である場合よりも高い割合で、前記有利遊技状態に制御する権利を付与し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、第１特定表示結果と第２特定表示結果とを含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの表示結果を導出可能な制御を行う一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合、前記第１特定表示結果は導出させずに前記第２特定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記持越手段によって前記権利が持ち越されていないゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、前記第１特定表示結果を前記第２特定表示結果よりも優先して導出させる制御を行う一方で、該持越手段によって該権利が持ち越されているゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、前記第２特定表示結果を前記第１特定表示結果よりも優先して導出させる制御を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ラインに予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役が入賞するためには、内部抽選にて当選している必要がある。内部抽選とは、遊技者がスタート操作をすると同時にスロットマシン内部で行われる抽選であり、抽選に当選すると、当選した役のフラグが設定され、当選した役が揃うようにリールが制御される。このような内部抽選において、小役とボーナスが同時に当選するスロットマシンが多く提案されている。
【０００５】
このようなスロットマシンの一例として、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））当選が持ち越されていないゲームでスイカとベルに同時当選した場合には、ボーナスと同時当選し得ないベルが優先して入賞させられる一方で、ボーナス当選が持ち越されているゲームでスイカとベルに同時当選した場合には、ボーナスと同時当選し得るスイカが優先して入賞させられるものが開示されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１６５７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１が開示するスロットマシンでは、内部抽選においてスイカとボーナスとが同時当選し得るため、遊技者は通常の遊技状態でスイカが入賞するとボーナス当選への期待感を持つことができる。しかしながら、ボーナス当選が持ち越されているゲームにおいては、既にボーナスが当選しているため、ボーナスの抽選は行われない。このため、ボーナス当選が持ち越されているゲームでのスイカの入賞は、既にボーナスに当選していることから、遊技者にとってはボーナス当選への期待感を持つことができない無益な入賞であり、遊技者が損した気分になって落胆するおそれがあった。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が落胆することを防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類（例えば、特別役や一般役）の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ２の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果（例えば、当選フラグ）に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ３の処理）と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えばボーナスやＡＴ、ＲＴ）に制御する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているゲームにおいて、所定の条件が成立したことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う移行制御手段と、
前記権利付与手段によって前記権利が付与されているゲームにおいて、前記所定の条件が成立しなかった場合、該権利を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記権利付与手段は、前記事前決定手段の決定結果が第１入賞の発生を許容する第１決定結果（例えば、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役に当選したことを示す当選フラグ）である場合、前記事前決定手段の決定結果が第２入賞の発生を許容する第２決定結果（例えば、「チェリー」を含む抽選対象役に当選したことを示す当選フラグ）である場合よりも高い割合で、前記有利遊技状態に制御する権利を付与し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、第１特定表示結果（例えば、図１０に示す左リール２Ｌの中段にチェリーが停止して入賞が発生する表示結果）と第２特定表示結果（例えば、図１０に示す左リール２Ｌの角にチェリーが停止して入賞が発生する表示結果）とを含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの表示結果を導出可能な制御を行う一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合、前記第１特定表示結果は導出させずに前記第２特定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記持越手段によって前記権利が持ち越されていないゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、前記第１特定表示結果を前記第２特定表示結果よりも優先して導出させる制御を行う一方で、該持越手段によって該権利が持ち越されているゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、前記第２特定表示結果を前記第１特定表示結果よりも優先して導出させる制御（例えば、図１３に示す持越フラグを基にメイン制御部４１が各処理を実行することで実現される図１６に示すスロットマシン１の制御）を行う、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、有利遊技状態に制御する権利が持ち越されているゲームにおいて、事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合でも、第１特定表示結果ではなく、第２特定表示結果を優先して導出させることができる。ここで、導出制御手段は、持越手段によって該権利が持ち越されていないゲームにおいて、事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、第１特定表示結果を優先して導出させる制御を行い、事前決定手段の決定結果が第２決定結果である場合、第１特定表示結果は導出させずに第２特定表示結果を導出させる制御を行う。すなわち、該権利が持ち越されていないゲームにおいては、第１決定結果に応じて第１特定表示結果が導出されやすくなり、第２決定結果に応じて第２特定表示結果が導出されやすくなる。そして、権利付与手段は、事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、事前決定手段の決定結果が第２決定結果である場合よりも高い割合で有利遊技状態に制御する権利を付与する。従って、遊技者にとっては、第１決定結果に応じて第１特定表示結果が導出された場合、有利遊技状態に制御する権利が付与されているという期待感が高くなり、第２決定結果に応じて第２特定表示結果が導出された場合、第１特定表示結果が導出された場合に比べると、有利遊技状態に制御する権利が付与されているという期待感は低くなる。持越手段によって権利が持ち越されているゲームにおいては、既に有利遊技状態に制御する権利が付与されているため、該権利が持ち越されているゲームにおいて期待感の高い第１特定表示結果が可変表示装置に導出されることは、遊技者を落胆させる原因となる。しかしながら、導出制御手段は、持越手段によって権利が持ち越されているゲームにおいては、事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、期待感の高い第１特定表示結果よりも期待感の低い第２特定表示結果を優先して導出させる制御を行うため、遊技者が落胆することを防止することできる。
なお、有利遊技状態に制御する権利を付与する権利付与手段は、事前決定手段の決定結果に応じて該権利を付与しても良く、その他の決定手段の決定結果に応じて該権利を付与しても良い。また、導出制御手段が第２特定表示結果を第１特定表示結果よりも”優先して”導出させる制御を行うとは、例えば、必ず第２特定表示結果を導出させる制御を行うという意味や、所定の割合で第２特定表示結果を導出させる制御を行うという意味を含む。
【００１１】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆手段（例えば、タイマ割込処理（サブ）を実行するサブ制御部９１）をさらに備え、
前記示唆手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、該第１決定結果を示唆する第１示唆演出（例えば、図１６（Ｂ）に示す多量のチェリーを表示する演出）を実行する一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合、該第２決定結果を示唆する第２示唆演出（例えば、図１６（Ａ）に示す少量のチェリーを表示する演出）を実行し、
前記持越手段によって前記権利が持ち越されているゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、前記第１示唆演出は実行せずに前記第２示唆演出を実行する特別示唆手段を備えていても良い。
【００１２】
このような構成によれば、有利遊技状態に制御する権利が持ち越されているゲームにおいて、事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、第２特定表示結果を第１特定表示結果よりも優先して導出させる制御が行われることに対応して、第２決定結果を示唆する第２示唆演出を実行することができる。これにより、示唆された決定結果に応じた表示結果と実際に導出された表示結果とに齟齬が生じて、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【００１３】
（３）また、上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置で導出された表示結果に応じて、所定の価値（例えば、メダル）を遊技者に付与する価値付与手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ５の処理）をさらに備え、
前記価値付与手段は、前記可変表示装置に前記第１特定表示結果が導出された場合、前記可変表示装置に前記第２特定表示結果が導出された場合と同一の価値を遊技者に付与しても良い。
【００１４】
このような構成によれば、第１特定表示結果が導出された場合と第２特定表示結果が導出された場合とで同一の価値を付与するため、遊技者に不利益を与えることがない。
【００１５】
（４）また、上記（１）から（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果を指定する表示結果データ（例えば、停止制御テーブル）を設定する表示結果データ設定手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記表示結果データ設定手段によって設定された前記表示結果データに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記表示結果データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果によって発生が許容される入賞が同一であっても、前記持越手段によって前記権利が持ち越されているか否かに応じて、異なる前記表示結果データ（例えば、図１３に示す持越フラグを基にメイン制御部４１が設定する図１６（Ｂ）に示す場合の停止制御テーブルと図１６（Ｃ）に示す場合の停止制御テーブル）を設定しても良い。
【００１６】
このような構成によれば、導出制御手段は、表示結果データ設定手段によって設定された表示結果データに応じて表示結果を導出させる制御を行えば良いため、事前決定手段の決定結果によって発生が許容される入賞が同一の場合でも、異なる表示結果データを設定することで、容易に異なる入賞が発生する表示結果を導出させるように制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】役の入賞ラインを示す図である。
【図７】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項について説明するための図である。
【図８】一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１０】中段チェリーと角チェリーについて説明するための図である。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】期待度について説明するための図である。
【図１３】内部当選フラグ格納ワーク内の各領域を説明するための図である。
【図１４】持越フラグの更新状況を示すタイムチャートである。
【図１５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシンの具体的な制御を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１９】
まず、本実施形態に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００２０】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２１】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２２】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲーム開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２３】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた図柄の組み合わせが表示結果（役）として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００２４】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００２５】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００２６】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００２７】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００２８】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００２９】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３０】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３１】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３２】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３３】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００３４】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００３５】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００３６】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００３７】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００３８】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００３９】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４０】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４１】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４２】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リール上で縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００４４】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００４５】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００４６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００４７】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００４８】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００４９】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５０】
スロットマシン１は、詳細には、図４に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００５１】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００５２】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００５３】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、一方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００５４】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００５６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００５７】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス（通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態）終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００５８】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００５９】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００６０】
また、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【００６１】
なお、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【００６２】
乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００６３】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００６４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【００６５】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【００６６】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００６７】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６８】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【００６９】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【００７０】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【００７１】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシン１については、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【００７２】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【００７３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【００７４】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【００７５】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【００７６】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【００７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【００７８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００７９】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【００８０】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【００８１】
次に、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容について説明する。
【００８２】
上述の通り、スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図５に示すようにゲーム処理を実行する。
【００８３】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【００８４】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【００８５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役の当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。
【００８６】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【００８７】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。
【００８８】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【００８９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【００９０】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御を行う。
【００９１】
以上が、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容についての説明である。
【００９２】
次に、役について説明する。
【００９３】
本実施形態に係るスロットマシン１は、上述のようにゲームが進行し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインに図柄の組み合わせ、すなわち役が揃うと入賞が発生する。ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、役が揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図６に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、は各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。
【００９４】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００９５】
入賞ラインに揃う役は、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総称して一般役とも称する。これらの一般役や特別役が入賞ラインで揃い入賞が発生するためには、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理で抽選に当選し、当選した役の当選フラグがＲＡＭ４１ｂに設定されている必要がある。
【００９６】
なお、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が揃うまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。
【００９７】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役の当選フラグが設定されたゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役が導出されることも入賞とする。
【００９８】
本実施形態では、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図７に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢの２種類からなる。
【００９９】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【０１００】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ）内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出しが２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【０１０１】
図７に示す特別役は、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインに揃うことで入賞が発生し、ボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【０１０２】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【０１０３】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【０１０４】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。なお、以下の説明においては、レギュラーボーナス状態、ビッグボーナス状態を総称してボーナス状態とする。
【０１０５】
ボーナス状態に移行するには、特別役が入賞する必要がある。しかしながら、本実施形態では、図３に示すように、特別役は各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ上に５コマの範囲内で配置されているわけではないため、遊技者が適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ入賞させることができない。特別役が当選してから特別役を入賞させるまでのゲームにおいては、特別役の当選フラグは設定されたままになっている。このため、このゲーム間における内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。本実施形態では、特別役が当選してから入賞するまでのゲームを内部中状態とする。
【０１０６】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図８に示すように、再遊技役としてリプレイ、メダルの払い出しを伴う小役としてベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【０１０７】
リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる状態となる。
【０１０８】
ベルは、いずれかの入賞ラインに「ベル・ベル・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベルが入賞すると、１２枚のメダルが払い出される。スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【０１１０】
１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【０１１１】
図３に示すように、リプレイ及びベルについては、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、リプレイ、ベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、リプレイ、ベルを入賞させることができる。一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。
【０１１２】
チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリーは１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリーを停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカと、右リール２Ｒ上のリプレイはそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリーを停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【０１１３】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【０１１４】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合にはベルと同等の払い出し（１２枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【０１１５】
一般役は、内部抽選処理において当選する際、複数の一般役を含む複合役として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、内部抽選処理において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図９に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役のうち一般役は、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【０１１６】
「リプレイ」は、リプレイが単独で当選する場合の再遊技役であり、「ベル」は、ベルが単独で当選する場合の小役である。「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果（以下、斜めスイカとする）の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果（以下、平行スイカとする）の導出が許容される。
【０１１７】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、図１０に示すように、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果（以下、角チェリーとする）の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール２Ｌの中段にチェリーが停止して揃う表示結果（以下、中段チェリーとする）の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１１８】
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ＋１枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー＋１枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
【０１１９】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１２０】
以上が、役についての説明である。
【０１２１】
次に、内部抽選処理について説明する。
【０１２２】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、リプレイタイム（以下、ＲＴとする）状態であるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１２３】
本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス状態、を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。本実施形態では、ＲＴ状態は、再遊技役の当選確率が大幅に上がる遊技状態であり、特別役には当選していないが再遊技役の当選確率が高いためにメダル払出率が比較的高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴うベルの確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。なお、本実施形態では、通常遊技状態で規定ゲーム数消化後にＲＴ状態に移行するものとするが、これに限られず、ボーナス状態の終了後や、特定条件が成立した後に移行しても良い。
【０１２４】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１２５】
抽選対象役は、図９に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１２６】
通常遊技状態またはＲＴ状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１２７】
内部中状態では、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１２８】
ボーナス状態では、「ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１２９】
なお、図９に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図９に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１３０】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」が当選した場合、そのゲームにおいては、「スイカ＋１枚役」に対応して平行スイカが揃う制御となる。このため、遊技者は、平行スイカが導出されると、ＢＢ当選への一定の期待度を持つことができる。
【０１３１】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ上に導出表示することができる。
【０１３２】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図５のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、図５のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１３４】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１３５】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１３６】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１３７】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１３８】
現在の遊技状態がＲＴ状態である場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１３９】
現在の遊技状態がＲＴ状態ではない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ７）。
【０１４０】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ８）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１４１】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定し（ステップＳｂ９）、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０１４２】
なお、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０１４３】
以上が、内部抽選処理についての説明である。
【０１４４】
次に、本実施形態に係る持越状態について説明する。
【０１４５】
図９に示すように、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」は、同時当選役として当選し得る役である。このため、遊技者は、上述の小役が入賞すると、特別役に当選している期待度（ボーナス期待度）を持つことができる。
【０１４６】
「チェリー」と「チェリー＋１枚役」を例に取ると、図１２に示すように、「チェリー」が単独役として当選する判定値は、図９からわかるように４４４であり、同時当選役として当選する判定値は３１である。従って、「チェリー」を含む抽選対象役に当選した際のボーナス期待度は、３１／（３１＋４４４）＝０．０６９８、すなわち、約７％程度である。一方、「チェリー＋１枚役」が単独役として当選する判定値は１５６であり、同時当選役として当選する判定値は３９である。従って、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役に当選した際のボーナス期待度は、３９／（３９＋１５６）＝０．２５、すなわち、２５％である。
【０１４７】
通常遊技状態またはＲＴ状態では、「チェリー」が当選したことに対応して角チェリーが導出可能となり、「チェリー＋１枚役」が当選したことに対応して中段チェリーが導出可能となる。よって、遊技者は、通常遊技状態またはＲＴ状態時に「チェリー」を含む当選フラグに対応する角チェリーが導出されると、ボーナス期待度を約７％程度持つことができ、「チェリー＋１枚役」を含む当選フラグに対応する中段チェリーが導出されると、約２５％のボーナス期待度を持つことができる。換言すれば、角チェリー導出時は約７％（約１４回に１回）で特別役と同時当選していることとなり、中段チェリー導出時は約２５％（約４回に１回）で特別役と同時当選していることとなる。
【０１４８】
ここで、特別役を持ち越しているゲームにおいて、内部抽選処理によって「チェリー＋１枚役」が当選する場合を考える。遊技状態はスロットマシン１の内部で決定されているものであるが、一般的に、特別役が当選すると、サブ制御部９１による演出制御によって特別役の入賞が可能であることを報知する演出（ボーナス確定演出）が実行される。この場合、遊技者は、現在の遊技状態が、特別役が当選している状態である、または特別役を持ち越している状態である、ということを判断することができる。
【０１４９】
「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役の当選確率は全遊技状態共通で低く、ボーナス期待度は高い。しかしながら、特別役を持ち越しているゲームでは「チェリー＋１枚役」が当選しても、特別役と同時に当選することは無い（ボーナス期待度が０）。このため、特別役を持ち越しているゲームにおける「チェリー＋１枚役」の当選は、遊技者にとっては無駄な当選となる。すなわち、ボーナス確定演出が実行されているゲームにおいて、「チェリー＋１枚役」に対応する中段チェリーが導出されることは、遊技者が落胆する原因となる。
【０１５０】
また、遊技者は、ボーナス確定演出が実行されなくても、サブ制御部９１による演出制御や、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止位置等によって、ある程度遊技状態を把握し、特別役が当選している状態であると判断している場合がある。この場合においても、上述のような無駄な当選は遊技者が落胆する原因となる。
【０１５１】
さらに、ボーナス確定演出が実行されるまで特別役に当選しているか否かを判断できない遊技者であっても、例えば中段チェリーが複数回のゲームで導出された後に、ボーナス確定演出が実行された場合や特別役が入賞した場合、遊技者は最初に中段チェリーが導出されたゲームにおいて特別役に当選していた可能性を想定することができ、２回目以降の中段チェリーの導出が特別役を持ち越しているゲームにおける「チェリー＋１枚役」の当選であった、すなわち無駄な当選であったと判断し、落胆する可能性がある。
【０１５２】
つまり、遊技者の知識や技量、演出制御の状態、遊技者が特別役に当選していると知ったタイミングに関わらず、特別役を持ち越している遊技状態においてボーナス期待度の高い当選フラグに対応した表示結果が導出されることは、遊技者を落胆させる恐れがある。
【０１５３】
本実施形態では、上述のような問題を回避するため、特別役を持ち越している遊技状態における当選フラグがボーナス期待度の高いフラグである場合、ボーナス期待度の低い表示結果を優先して導出させるように制御する。すなわち、特別役を持ち越しているゲームにおいて内部抽選処理で「チェリー＋１枚役」が当選した場合、ボーナス期待度の低い角チェリーを中段チェリーよりも優先して導出させるように制御する。上述の通り、遊技者は、角チェリーが導出されると「チェリー」を含む抽選対象役が当選していたと判断するため、中段チェリーが導出された場合と比較すると遊技者が落胆する可能性は低くなる。
【０１５４】
本実施形態では、内部当選フラグ格納ワークを基に特別役を持ち越している遊技状態か否かを判別する。例えば、図１３に示すように、内部当選フラグ格納ワークの上位１ビットを持越フラグとして使用し、上位１ビットを除いた７ビットを特別役格納ワークとして使用し、下位１バイト（８ビット）を一般役格納ワークとして使用する。本実施形態では、特別役が当選したゲームにおいて特別役が入賞しなかった場合に持越フラグをセット（１）し、特別役の入賞と同時に持越フラグをクリア（０）する。このように持越フラグを設定することで、遊技状態フラグを参照しなくても特別役を持ち越している遊技状態か否かを判別することができる。
【０１５５】
なお、以下の説明においては、内部当選フラグ格納ワークの持越フラグがセットされている遊技状態を「持越状態」として説明する。
【０１５６】
持越フラグは、具体的には、図１４に示すように、ゲーム終了後（払出処理後）、すなわち、ゲーム終了時処理でセットされる。例えば、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始されると、内部抽選処理が実行される。ここで、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」が当選すると、遊技状態フラグは内部中状態に設定され、特別役格納ワークにはＢＢが設定される。すなわち、ゲーム開始と同時に、遊技状態フラグが設定されることとなる。一方で、持越フラグは、ゲーム開始時にはセットされず、ゲーム終了後にＢＢが入賞していない場合に、セットされる。このため、以下の説明では、持越状態と内部中状態とは区別して使用する。なお、持越フラグは、特別役が入賞した際、すなわち、入賞判定処理にてクリアされることとなる。
【０１５７】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１を、サブ制御部９１により内部抽選結果を報知する演出を実行する遊技状態であるＡＴ（アシストタイム）状態に制御可能とし、ＡＴ状態への移行を持ち越している遊技状態についても、持越フラグをセットし、持越状態として制御しても良い。また、ＲＴ状態への移行を持ち越している遊技状態についても、同様に持越状態として制御しても良い。
【０１５８】
スロットマシン１をＡＴ状態に制御可能とする場合、一般役の構成にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の順番によって図柄の組み合わせやメダル払い出し枚数が異なる押し順リプレイ、押し順ベルや、左リール２Ｌの数種類の図柄のうちいずれかを選択することで役が揃う選択ベル等を含めるほうが好ましい。押し順リプレイとは、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右（８Ｒ）、中（８Ｃ）、左（８Ｌ）の順番で操作すると特殊リプレイが入賞し、それ以外の順番で操作するとリプレイが入賞する役のことである。押し順ベルとは、例えば、図柄の組み合わせが「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」であり、メダル払い出し枚数が４枚であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右（８Ｒ）、左（８Ｌ）、中（８Ｃ）の順番で操作すると中リール２Ｃの中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、３つの入賞ラインで入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール２Ｃの上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインで入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。選択ベルとは、例えば図柄の組み合わせが「白７・ベル・ベル」である白７ベル、「黒７・ベル・ベル」である黒７ベル、「網７・ベル・ベル」である網７ベルであり、それぞれのベルが独立して当選し、左リール２Ｌ上に白７、黒７、網７のいずれかを停止させ、当選した選択ベルの組み合わせと一致していれば入賞が発生する役のことである。
【０１５９】
このような押し順リプレイ、押し順ベルや選択ベルは、内部抽選処理にて当選しているが、遊技者にとってはどの順番で、どの図柄を意識してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することが最も有利なのかの判断が付かない。このため、ＡＴ状態に移行し、押し順リプレイ、押し順ベルまたは選択ベルが当選した場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順や照準を合わせる図柄を演出として示唆することで、ゲーム性を向上することができ、遊技者は有利な状況になることができる。なお、サブ制御部９１がＡＴ状態に制御している状態において、メイン制御部４１がＲＴ状態に制御すれば、リプレイの当選確率が高くなり、かつ最も有利な押し順が報知される遊技状態（ＡＲＴ、アシストリプレイタイム）となり、より遊技者に有利な遊技状態に制御することができる。
【０１６０】
ＡＴ状態への移行の判別は、通常、サブ制御部９１によって行われる。例えば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部抽選処理の当選フラグを示す内部当選コマンドを基にＡＴ状態に移行するか否かを決定する抽選を実行する。抽選によってＡＴ状態への移行が決定され、所定の条件が成立したことに伴いＡＴ状態に移行した場合、サブ制御部９１は、終了条件が成立するまで演出状態をＡＴ状態に制御する。なお、終了条件は任意であり、所定のゲーム数消化や、予め決められた小役の入賞、上述の押し順役の押し順不正解等である。
【０１６１】
ＡＴ、ＲＴ状態についても、ボーナス状態と同様に、遊技者にとって有利な遊技状態である。このため、ＡＴ、ＲＴ状態への移行を持ち越している遊技状態において、ＡＴ、ＲＴ状態への移行の期待度が高い表示結果が導出されると、遊技者が落胆する可能性がある。よって、ＡＴ、ＲＴ状態への移行を持ち越している遊技状態を持越状態とし、持越状態における当選フラグがＡＴ、ＲＴ状態への移行の期待度の高いフラグである場合、ＡＴ、ＲＴ状態への移行の期待度の低い表示結果を優先して導出させるように制御することで、遊技者が落胆することを防ぐことができる。
【０１６２】
なお、サブ制御部９１がＡＴ状態への抽選を行う場合、メイン制御部４１はＡＴ状態への抽選に当選したか否かを判別することができない。これは、上述の通りメイン制御部４１とサブ制御部９１との通信は一方向通信（メイン制御部４１からサブ制御部９１）であり（図４参照）、サブ制御部９１が実行する処理結果をメイン制御部４１に通知する手段が無いためである。
【０１６３】
メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信を双方向通信にすると、サブ制御部９１がメイン制御部４１に処理結果を特定するコマンドを送信することでメイン制御部４１がサブ制御部９１の処理結果を判別することができるが、外部からメイン制御部４１にアクセスできることとなりセキュリティ上好ましくない。このため、メイン制御部４１がＡＴ状態を持ち越しているか否かを判別することができる構成にする場合、メイン制御部４１にてＡＴ状態の抽選を行い、ＡＴ状態の当選を示すコマンドをサブ制御部９１に送信することで、サブ制御部９１にＡＴ状態を制御させれば良い。このような構成の場合、メイン制御部４１はＡＴ状態か否かの判別も可能となるため、ＡＴ状態における内部抽選処理ではＡＴ状態に対応する抽選テーブルを基に抽選を実施しても良い。
【０１６４】
ここで、ＡＴ、ＲＴ状態へ移行するまでのゲームにおいても、持越状態として制御する場合、遊技状態としては、通常遊技状態から移行条件を満たすことで持越状態に移行し、持越状態から移行条件を満たすことでＡＴ、ＲＴ状態へと移行することとなる。また、ＡＴ、ＲＴ状態から移行条件を満たすことで通常遊技状態へと移行する。
【０１６５】
このように、移行条件には、通常遊技状態から持越状態に移行する条件、持越状態からＡＴ、ＲＴ状態に移行する条件、ＡＴ、ＲＴ状態から通常遊技状態に移行する条件、と複数種類ある。これらの条件はそれぞれ異なる条件であり、任意に設定することが可能である。
【０１６６】
通常遊技状態から持越状態に移行する条件は、例えば、内部抽選処理において役の抽選とともにＡＴ、ＲＴ抽選を実行し、ＡＴ、ＲＴ抽選に当選したことを条件にしても良い。内部抽選処理とともにＡＴ、ＲＴ抽選も実行する場合、通常遊技状態における内部抽選処理での当選フラグに基づいてＡＴ、ＲＴ抽選を実行し、ＡＴ、ＲＴ抽選にも当選し、当選したゲームではＡＴ、ＲＴ状態に移行しなかった場合、持越フラグをセットし、遊技状態が通常遊技状態から持越状態へと移行する。
【０１６７】
持越状態からＡＴ、ＲＴ状態への移行の条件は任意であり、例えば、所定のゲーム数の消化や、一般役の当選を移行条件にして良い。所定のゲーム数の消化を移行条件とする場合、例えば、通常遊技状態でＡＴ、ＲＴ抽選に当選してから３０ゲーム後にＡＴ、ＲＴ状態へと移行し、移行したゲーム開始時または移行する直前のゲーム終了時に、持越フラグをクリアする。この所定のゲーム数は、予め決められたテーブルを参照して決定しても良い。一般役の当選を移行条件とする場合、例えば、持越状態に移行してからベル当選時にＡＴ、ＲＴ状態へと移行し、移行したゲーム開始時または移行する直前のゲーム終了時に持越フラグをクリアする。当然、条件とする一般役はベルに限らず任意である。
【０１６８】
ＡＴ、ＲＴ状態から通常遊技状態への移行の条件は任意であり、例えば、所定のゲーム数の消化や、継続抽選での非当選、一般役の当選等を移行条件にして良い。所定のゲーム数の消化を移行条件とする場合、例えば、ＡＴ、ＲＴ状態に移行してから５０ゲーム後に通常遊技状態へと移行する。継続抽選での非当選を移行条件とする場合、１ゲーム毎、もしくは所定のゲーム（例えば３０ゲーム）毎にＡＴ、ＲＴ継続テーブルを参照して継続抽選処理を実行し、継続抽選に当選した場合はＡＴ、ＲＴ状態を維持し、継続抽選に当選しなかった場合は通常遊技状態に移行、またはサブ制御部９１による役の報知を停止する。一般役の当選を移行条件にする場合、例えば、「チェリー」当選時に通常遊技状態へと移行する。当然、条件とする一般役は「チェリー」に限らず任意である。
【０１６９】
なお、ＡＴ状態からの移行（転落）条件を一般役の当選や、押し順不正解とすることで、メイン制御部４１はＡＴ状態からの移行を判別することができるが、サブ制御部９１によって継続抽選が行われる構成にした場合であっても、その後の押し順不正解等を契機にＡＴ状態が終了していることを判別すれば良い。
【０１７０】
また、通常遊技状態から直接ＡＴ、ＲＴ状態に移行する構成にしても良い。この場合、例えば、役の構成に特殊リプレイを含め、通常遊技状態における特殊リプレイの入賞を移行条件にすれば良い。なお、通常遊技状態から直接ＡＴ、ＲＴ状態に移行する場合、実際にはＡＴ、ＲＴ状態が持ち越されているゲームは存在しないため、持越フラグはセットされない。
【０１７１】
なお、以下の説明において「期待度」と称する場合、ボーナス状態へ移行することへの期待度、すなわちボーナス期待度、またはＲＴ状態、ＡＴ状態へ移行することへの期待度、すなわちＡＴ、ＲＴ当選への期待度、を含むものとする。また、「チェリー＋１枚役」や「スイカ＋１枚役」といった役はボーナス期待度だけではなく、ＡＴ、ＲＴ当選への期待度も高いものとする。すなわち、「チェリー＋１枚役」、「スイカ＋１枚役」等の役は、期待度の高い役である。
【０１７２】
以上が、本実施形態に係る持越状態についての説明である。
【０１７３】
次に、リール回転処理について説明する。
【０１７４】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図５、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１７５】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１７６】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１７７】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１７９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０１８０】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０１８１】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１８２】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０１８３】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８４】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０１８５】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１８６】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０１８７】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１８８】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１８９】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役が揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０１９０】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０１９１】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０１９２】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０１９３】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０１９４】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０１９５】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０１９６】
メイン制御部４１は、上述のように制御することで、「スイカ＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した場合は平行スイカに対応する停止制御テーブルを作成し、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した場合は中段チェリーに対応する停止制御テーブルを作成する。すなわち、メイン制御部４１は、当選フラグに応じた停止制御テーブルを作成することができる。
【０１９７】
ここで、本実施形態では、上述で説明したように、持越状態における内部抽選処理での当選フラグが期待度の高いフラグであった場合、メイン制御部４１は、期待度の高い表示結果よりも期待度の低い表示結果を優先して導出させるように制御する。
【０１９８】
停止制御テーブルは、内部当選状態、すなわち内部当選フラグ格納ワークに設定される値に従って作成され、持越状態においては内部当選フラグ格納ワークに持越フラグが設定されている。このため、持越状態における内部抽選処理での当選フラグが期待度の高いフラグであった場合、期待度の高い表示結果よりも期待度の低い表示結果を優先して導出させるように制御するためには、持越フラグが設定されている場合の停止制御テーブルと、持越フラグが設定されていない場合の停止制御テーブルとをそれぞれ設定すれば良い。
【０１９９】
例えば、通常遊技状態において「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した場合、メイン制御部４１は、持越フラグが設定されていないことに応じて、中段チェリーに対応する停止制御テーブルを作成する。一方で、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、メイン制御部４１は、持越フラグが設定されていることに応じて、角チェリーに対応する停止制御テーブルを作成する。
【０２００】
また、リール回転処理は、ゲーム開始時、すなわち、スタートスイッチ７の操作検出時に行われる。つまり、停止制御テーブルはスタートスイッチ７の操作検出時、内部抽選処理後に作成されることとなる。遊技状態は、遊技状態フラグを基に判別することもできるが、図１４に示すように、遊技状態フラグはスタートスイッチ７の操作検出時に行われるため、メイン制御部４１が遊技状態フラグを基に遊技状態を判別して期待度の高い表示結果の導出制御を行うと、例えば「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」の当選時、スタートスイッチ７の操作検出時に期待度の低い役、すなわち角チェリーの停止制御テーブルが作成されることとなる。このとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは回転中であるため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作すれば角チェリーが揃うこととなる。
【０２０１】
このような状態になると、遊技者に誤認させる恐れがある上、見かけ上の中段チェリーの出現確率が低くなる。このため、本実施形態では、ゲーム終了時に持越フラグをオンにする構成とすることで、上述のような問題を回避することができる。
【０２０２】
また、通常遊技状態において「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」が当選した場合と、ＢＢの入賞を持ち越している持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合とでは、内部当選フラグ格納ワークの特別役格納ワークに設定される当選フラグはＢＢであり、一般役格納ワークに設定される当選フラグは「チェリー＋１枚役」である、という点では当選フラグは同一である。しかしながら、持越状態においては、持越フラグが設定されているため、内部当選フラグ格納ワークに設定される値は異なることとなり、メイン制御部４１は、上述の二つの場合においても異なる停止制御テーブルを作成することができる。
【０２０３】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２０４】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２０５】
以上が、リール回転処理についての説明である。
【０２０６】
次に、演出制御について説明する。
【０２０７】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、コマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインからコマンドを受信し、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂに格納する。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２０８】
まず、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）にて、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し、未処理のコマンドが格納されていない場合、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２０９】
サブ制御部９１は、図１５に示すように、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別し（ステップＳｃ１）、コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｃ１；Ｙｅｓ）、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｃ２）。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２１０】
次にサブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｃ３）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２１１】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２１２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２１３】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｃ４）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２１４】
また、サブ制御部９１は、ステップＳｃ１においてコマンドが内部当選コマンドではないと判別した場合（ステップＳｃ１；Ｎｏ）、そのコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳｃ５）、処理を終了する。
【０２１５】
また、サブ制御部９１は、操作スイッチ（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７等）の検出状態を示すコマンドを受信し、操作スイッチの状態に応じた演出を実行しても良い。このように制御することで、操作スイッチの状態に応じた演出の制御が可能となり、多彩な演出の制御を実行することができる。
【０２１６】
上述のように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が内部抽選処理で決定した当選フラグを示す内部当選コマンドに従って演出制御を実行する。すなわち、例えば通常遊技状態で「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した場合は、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出よりも高い割合で行われる。これに対して、通常遊技状態で「チェリー」が当選した場合は、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が行われ、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が行われることはない。すなわち、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が行われたときには、「チェリー」を含む抽選対象役のみならず、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役に当選している可能性もある。これに対して、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が行われたときには、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役に当選している可能性があるのみで、「チェリー」を含む抽選対象役に当選している可能性はない。つまり、少なくとも通常遊技状態では、実際に当選している役が、演出によって示唆される役よりも、有利であることはあるが不利であることはない。
また、持越状態では、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した場合、「チェリー」が当選した場合のいずれにおいても、通常遊技状態で「チェリー」が当選した場合と同様に、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が行われ、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が行われることはない。これは、本実施形態において、持越状態における内部抽選処理での当選フラグが期待度の高いフラグであった場合、期待度の高い表示結果よりも期待度の低い表示結果を優先して導出させるため、サブ制御部９１もメイン制御部４１と同様に、持越状態における演出制御を通常遊技状態等とは異ならせる必要があるからである。
【０２１７】
例えば、サブ制御部９１は、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出として、少量のチェリー５００（図１６）を表示する演出を実行し、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出として、多量のチェリー５０１（図１６）を表示する演出を実行するとする。持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、上述したように、メイン制御部４１によって角チェリーが導出されるように制御されるため、入賞ラインには角チェリーが導出される。この時、サブ制御部９１によって「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出として多量のチェリー５０１（図１６）を表示する演出が実行されていると、遊技者は、実際に当選している役が、演出によって示唆される役よりも不利であるとの印象を持ってしまうため、上述のように、実際に当選している役が演出によって示唆される役よりも有利であることはあるが不利であることはない通常遊技状態との間に齟齬が生じ、不信感を抱くこととなる。
【０２１８】
このような問題を回避するため、サブ制御部９１もメイン制御部４１と同様に、持越フラグの有無に従って演出制御を実行すれば良い。例えば、サブ制御部９１は、「チェリー＋１枚役」を示す内部当選コマンドを受信し、持越フラグがオンになっていた場合、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出テーブルを選択し、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出として少量のチェリー５００（図１６）を表示する演出を実行する。このように制御することで、演出によって示唆される役と入賞ラインに導出される表示結果に齟齬が生じることを防止することができる。
【０２１９】
なお、上述の構成に限られず、メイン制御部４１が内部当選コマンドを送信する際に、持越フラグに従って送信するコマンドを置き換える構成にしても良い。例えば、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、「チェリー」が当選したことを示す内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。このような構成にすることで、サブ制御部９１は持越フラグに影響されず、演出制御を実行することができ、サブ制御部９１の負荷を軽減することができる。
【０２２０】
また、持越状態における演出パターンの選択率を変更するようにしても良い。例えば、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、サブ制御部９１は、持越フラグがセットされていることに応じて「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出パターンを「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出パターンよりも高い割合で選択する。
【０２２１】
以上が、演出制御についての説明である。
【０２２２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御について具体的に説明する。
【０２２３】
まず、通常遊技状態におけるスロットマシン１の制御について具体的に説明する。例えば、図１６（Ａ）に示すように、通常遊技状態において「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことに従って、サブ制御部９１により「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が実行されたとする。なお、ここでは、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出は、少量のチェリー５００を表示する演出とする。
【０２２４】
「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出を実行すると、遊技者は、その演出に従ってチェリー図柄を左リール２Ｌに停止させる。このとき、メイン制御部４１は、角チェリーに対応する停止制御制御テーブルを作成している。よって、ストップスイッチ８Ｌが適正に操作されると、左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が停止する。
【０２２５】
中リール２Ｃにおける白７、黒７、網７、スイカ、右リールにおけるリプレイは、いずれも５コマ以内に配置されているため、ここではストップスイッチ８Ｃの操作のタイミングによらず、左リール２Ｌの下段を含む入賞ラインでチェリーが揃い、角チェリーが導出されることとなる。
【０２２６】
このように、通常遊技状態においては、「チェリー」を含む抽選対象役が当選したことに対応して角チェリーの停止制御テーブルがメイン制御部４１によって作成され、遊技者は角チェリーを導出させることができる。なお、この当選フラグ「チェリー」が、例えば「ＢＢ＋チェリー」等の同時当選役であった場合でも、角チェリーが導出されることとなる。
【０２２７】
次に、図１６（Ｂ）に示すように、通常遊技状態において「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことに従って、サブ制御部９１により「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出が実行されたとする。なお、ここでは、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出は多量のチェリー５０１を表示する演出とする。
【０２２８】
「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことを示唆する演出を実行すると、遊技者は、その演出に従ってチェリー図柄を左リール２Ｌに停止させる。このとき、メイン制御部４１は、持越フラグがセットされていないため、中段チェリーに対応する停止制御制御テーブルを作成している。よって、ストップスイッチ８Ｌが適正に操作されると、左リール２Ｌの中段にはチェリー図柄が停止する。
【０２２９】
中リール２Ｃにおける白７、黒７、網７、スイカ、右リールにおけるリプレイは、いずれも５コマ以内に配置されているため、ここではストップスイッチ８Ｃの操作のタイミングによらず、中段の入賞ラインでチェリーが揃い、中段チェリーが導出されることとなる。
【０２３０】
このように、通常遊技状態においては、「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選したことに対応して中段チェリーの停止制御テーブルがメイン制御部４１によって作成され、遊技者は中段チェリーを導出させることができる。なお、この「チェリー＋１枚役」が、例えば「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」等の同時当選役であった場合でも、この時点では持越フラグはセットされていないため、中段チェリーが導出されることとなる。
【０２３１】
次に、持越状態におけるスロットマシン１の制御について説明する。例えば、図１６（Ｃ）に示すように、ボーナス確定演出が実行されたとする。なお、ここでは、ボーナス確定演出が実行される数ゲーム前にＢＢ（白７・白７・白７）に当選していたこととする。すなわち、このときのスロットマシン１の状態は、内部当選フラグ格納ワークの持越フラグがセットされている持越状態である。このボーナス確定演出では、いずれの種類のボーナスに当選しているかを報知する演出画像（図１６（Ｃ）に示す例では「白７・白７・白７」を示す画像５０２）が表示される。
【０２３２】
ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて、内部抽選処理での当選フラグが「チェリー＋１枚役」であった場合、当選フラグを示唆する演出が実行される。サブ制御部９１は、「チェリー＋１枚役」が当選したことを示す内部当選コマンドを受信し、そのコマンドに従って演出制御を実行するが、このとき、「チェリー＋１枚役」が当選したことを示唆する演出ではなく、持越フラグがセットされていることに応じて「チェリー」が当選したことを示唆にする演出を実行する。なお、「チェリー」が当選したことを示唆する演出は、少量のチェリー５００を表示する演出とする。
【０２３３】
「チェリー」が当選したことを示唆する演出を実行すると、遊技者は、その演出に従ってチェリー図柄を左リール２Ｌに停止させる。このとき、メイン制御部４１は、持越フラグがセットされていることに応じて、角チェリーに対応する停止制御テーブルを作成している。よって、ストップスイッチ８Ｌが適正に操作されると、左リール２Ｌの下段にはチェリー図柄が停止する。
【０２３４】
中リール２Ｃについては、白７、黒７、網７、スイカ、右リールにおけるリプレイは、いずれも５コマ以内に配置されているため、ここではストップスイッチ８Ｃの操作のタイミングによらず、斜めの入賞ラインＬ４でチェリーが揃い、角チェリーが導出されることとなる。
【０２３５】
このように、持越フラグがセットされている持越状態においては、「チェリー＋１枚役」が当選していたとしても、角チェリーの停止制御テーブルがメイン制御部４１に作成され、角チェリーが導出されることとなる。このように制御することで、遊技者が落胆することを防ぐことができる。
【０２３６】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の制御についての具体的な説明である。
【０２３７】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、ボーナスやＡＴ、ＲＴといった遊技者にとって有利な遊技状態に制御するまでの持越状態において、内部抽選処理での当選フラグが上述の遊技状態に対する期待度の高いフラグ（例えば「チェリー＋１枚役」）である場合でも、期待度の高い表示結果（例えば中段チェリー）ではなく、期待度の低い表示結果（例えば角チェリー）を優先して導出させることができる。
【０２３８】
ここで、メイン制御部４１は、持越状態以外の遊技状態において、内部抽選処理での当選フラグが期待度の高いフラグである場合、期待度の高い表示結果を優先して導出させる制御を行い、内部抽選処理での当選フラグが期待度の低いフラグである場合、期待度の高い表示結果は導出させずに期待度の低い表示結果を導出させる制御を行う。すなわち、持越状態以外の遊技状態においては、期待度の高いフラグに応じて期待度の高い表示結果が導出されやすくなり、期待度の低いフラグに応じて期待度の低い表示結果が導出されやすくなる。そして、内部抽選処理での当選フラグが期待度の高いフラグである場合、内部抽選処理での当選フラグが期待度の低いフラグである場合よりも高い割合で、ボーナスやＡＴ、ＲＴといった有利遊技状態に制御されることが許容される。従って、遊技者にとっては、期待度の高い表示結果が導出された場合、有利遊技状態へ移行できるという期待感が高くなり、期待度の低い表示結果が導出された場合、期待度の高い表示結果が導出された場合に比べると、有利遊技状態へ移行できるという期待感は低くなる。持越状態においては、既に有利遊技状態への移行が確定しているため、持越状態において期待感の高い表示結果がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ上に導出されることは、遊技者を落胆させる原因となる。しかしながら、メイン制御部４１は、持越状態においては、内部抽選処理での当選フラグが期待度の高いフラグである場合、期待度の高い表示結果よりも期待度の低い表示結果を優先して導出させる制御を行うため、遊技者が落胆することを防止することできる。
【０２３９】
また、持越状態において、内部抽選処理での当選フラグが期待度の高いフラグである場合、期待度の低い表示結果を期待度の高い表示結果よりも優先して導出させる制御が行われることに対応して、期待度の低いフラグの当選を示唆することができる。これにより、示唆された表示結果と実際に導出された表示結果とに齟齬が生じて、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０２４０】
また、期待度の高い表示結果が導出された場合と期待度の低い表示結果が導出された場合とでメダル払い出し枚数が同数であるため、遊技者に不利益を与えることがない。
【０２４１】
さらに、リール回転処理では、内部当選フラグ格納ワークに応じて作成された停止制御テーブルに従って表示結果を導出させる制御を行えば良いため、内部抽選処理での当選フラグによって発生が許容される入賞が同一の場合でも、持越フラグの状態に従って異なる停止制御テーブルを設定することで、容易に異なる入賞が発生する表示結果を導出させるように制御することができる。
【０２４２】
本発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施形態の変形例について説明する。
【０２４３】
上記実施形態では、具体例として、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合について説明したが、これに限られず、「スイカ＋１枚役」等の期待度の高い当選フラグについても同様の制御を実施することができる。すなわち、メダル払い出し枚数が同数であり、かつ期待度の低い表示結果を導出させる制御を行う。この場合、持越状態における内部抽選処理において「スイカ＋１枚役」が当選した場合は、「スイカ」の当選フラグに対応する斜めスイカが導出されるように制御する。
【０２４４】
また、上記実施形態では、特別役が当選してから特別役が入賞するまでの持越状態における当選フラグが期待度の高いフラグであった場合、その当選フラグに対応する期待度の低い表示結果を優先的に導出させる構成について説明したが、これに限られず、期待度の高い遊技状態で同様の制御を実行しても良い。以下、このような構成について説明する。
【０２４５】
一般的に、スロットマシン１は、通常遊技状態における当選フラグが期待度の高いフラグであった場合、所定のゲーム数各演出装置にて演出が発生し、遊技者に対して期待感を示唆する構成を有している。すなわち、期待度の高い表示結果の導出後、遊技者は所定のゲーム数間有利な遊技状態への期待感を持つことができる。
【０２４６】
このような構成において、期待度の高い表示結果が導出された後の演出の実行中に、さらに期待度の高い表示結果が導出された場合、仮にその演出終了時にボーナス確定演出が実行された場合、遊技者は、演出の起因となった一般役が同時当選役であったのか、演出中に導出された表示結果に対応する一般役が同時当選役であったのかの判断が付かない。また、演出終了時に通常遊技状態に戻った場合、遊技者は、演出の起因となった一般役と演出中に導出された表示結果に対応する一般役の両方が同時当選役ではなかったことを察知し、これは遊技者が落胆する原因となる。
【０２４７】
ここで、通常遊技状態のゲームにおける当選フラグが期待度の高いフラグであった場合の遊技状態を、例えば演出遊技状態と定義し、演出遊技状態において期待度の高い表示結果の導出を制限する構成を採用する。この場合、例えば、期待度の高い「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役の当選後、５ゲーム間は演出遊技状態に移行し、演出遊技状態における内部抽選処理にて「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した場合、上述で説明したものと同様の制御を実行し、角チェリーを優先して導出させる。このように制御することで、遊技者が落胆することを防止することができる。この場合においても、持越フラグと同様に、例えば演出フラグを内部当選フラグ格納ワークに設け、演出フラグを基に制御すれば良い。
【０２４８】
さらに詳細に、上述の演出遊技状態における内部抽選処理にて同時当選役が当選した場合に限り、通常遊技状態と同様に、期待度の高い表示結果を導出させ、同時当選役でなかった場合には、期待度の低い表示結果を優先して導出させるようにしても良い。このように制御することで、遊技者に有利な遊技状態への期待感を持たせることができる。
【０２４９】
また、演出遊技状態における表示結果の導出を制限した後にボーナス確定演出を実行する場合、遊技者にどの一般役と同時に特別役が同時当選したかを示唆する専用の演出を実行しても良い。このような演出を実行することで、遊技者はどの一般役とボーナスが同時当選したかを判別することができる。
【０２５０】
なお、この構成を採用し、内部抽選処理において役の抽選と同時にＲＴ状態への抽選や、ＡＴ状態への抽選を行う場合、遊技者に不利を与えないように制御する。例えば、演出遊技状態において「チェリー＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した場合、上述の通り、角チェリーを優先して導出させる制御を行う。このとき、ＲＴ状態への抽選やＡＴ状態への抽選は、当然「チェリー＋１枚役」を含む当選フラグを基に実行する。
【０２５１】
上述の実施形態では、当選フラグとして「チェリー＋１枚役」、「チェリー」を含むフラグを設定し、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、「チェリー＋１枚役」に対応する中段チェリーではなく、「チェリー」に対応する角チェリーを優先して導出させるように制御する構成について説明したが、これに限られず、当選フラグとして「チェリー＋スイカ＋１枚役」、「チェリー＋１枚役」、「チェリー」を設定し、持越状態において「チェリー＋スイカ＋１枚役」が当選した場合、「チェリー」に対応する角チェリーを優先して導出させるように制御しても良い。
【０２５２】
例えば、「チェリー＋スイカ＋１枚役」の当選フラグの期待度が１００％である場合、通常遊技状態で「チェリー＋スイカ＋１枚役」を含む抽選対象役が当選した際は、左リール２Ｌの中段にチェリーが停止し、斜めの入賞ラインＬ４でスイカが揃うものとする。このような場合においても、通常遊技状態では上述のように制御する一方で、持越状態においては角チェリーが優先して導出されるように制御することで、遊技者が落胆することを防止することができる。
【０２５３】
上記実施形態では、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合は角チェリーを導出させる構成について説明した。一般役当選時と同時にＡＴ、ＲＴ状態の抽選を行う構成を有するスロットマシンにおいてＡＴ、ＲＴ状態への移行を持ち越している遊技状態についても持越状態として制御する場合は、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、角チェリーを導出させるが、「チェリー＋１枚役」の当選フラグを基にＡＴ、ＲＴ状態の抽選を実施するものとする。このように制御することで、遊技者に不利益を与えることがない。
【０２５４】
このような構成を採用した場合、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選し、同時にＡＴ、ＲＴ状態にも当選すると、遊技者は「チェリー」と同時にＡＴまたはＲＴ状態に当選したものと錯覚する可能性がある。このような状況を回避するため、ＡＴ、ＲＴ状態開始時等、持越状態中にＡＴまたはＲＴ状態に当選したことを示唆する専用の演出を設けても良い。
【０２５５】
なお、「チェリー＋１枚役」に対応して下段チェリーが導出され、「チェリー」に対応して上段チェリーが導出されるように設定した場合であっても、本発明を適用することができる。しかしながら、上述の通り、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから最大で４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である制御を行っているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によっては、見かけ上の入賞が異なる場合がある。
【０２５６】
例えば、持越状態において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、上述の通り「チェリー」に対応する上段チェリーが優先して導出されるように制御される。しかしながら、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作することでチェリーを左リール２Ｌの中段に停止させた場合、チェリーを上段に引き込むことができないため、下段の入賞ラインにチェリーを導出させる。このように、持越状態においても期待度の高い表示結果が導出される可能性がある図柄の配列や、役の構成は避けた方がよい。
【０２５７】
上記実施形態では、内部当選フラグ格納テーブルに持越フラグを設定し、持越フラグを基に持越状態を判別する構成について説明したが、これに限られず、持越状態を判別できれば任意である。例えば、遊技状態フラグを基に持越状態を判別し、ボーナスが当選した際は、前回のゲームにおける特別役格納ワークの値を参照し、前回のゲームにおいても特別役格納ワークに同値が設定されていれば持越状態と判別するようにしても良い。
【０２５８】
また、ＲＡＭ４１ｂに持越状態か否かを示す専用の領域を設け、その専用の領域に持越状態か否かを示す値を設定しても良い。この場合、内部当選フラグ格納ワークとは異なる領域となるため、拡張が容易になる。さらに、特別役を含む抽選対象役が当選したゲームのみセットする当選ゲームフラグを設定する構成を採用しても良い。この場合、特別役が当選したゲームにおいて当選ゲームフラグをセットし、そのゲームにおいて特別役が入賞しなかった場合に当選ゲームフラグをリセットすることで持越状態か否かを判別することができる。
【０２５９】
上記実施形態では、特別役を規定し、遊技者が有利な遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、特別役を規定せず、ボーナス状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ＡＴ状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、ボーナスを搭載せず、ＡＴ、ＲＴのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。
【０２６０】
また、上記実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０２６１】
また、スロットマシン１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
【０２６２】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２６３】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０２６４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０２６５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２６６】
１                      スロットマシン
２                      可動表示装置
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ        リール
３                      透視窓
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４                      メダル投入部
５１                    液晶表示器
５２                    演出効果ＬＥＤ
５３、５４              スピーカ
５５                    リールＬＥＤ
５６                    演出用スイッチ
６                      ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７                      スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ        ストップスイッチ
９                      メダル払出口
１０                    精算スイッチ
１３                    遊技用表示部
３４                    ホッパーユニット
３５                    オーバーフロータンク
３７                    設定キースイッチ
３８                    リセット／設定スイッチ
３９                    電源スイッチ
４０                    遊技制御基盤
４１                    メイン制御部
９０                    演出制御基盤
９１                    サブ制御部
１００                  電源ボックス
１０１                  電源基板
１０００                外部出力基板
【図１】
2012239691.tif 000003
【図２】
2012239691.tif 000004
【図３】
2012239691.tif 000005
【図４】
2012239691.tif 000006
【図５】
2012239691.tif 000007
【図６】
2012239691.tif 000008
【図７】
2012239691.tif 000009
【図８】
2012239691.tif 000010
【図９】
2012239691.tif 000011
【図１０】
2012239691.tif 000012
【図１１】
2012239691.tif 000013
【図１２】
2012239691.tif 000014
【図１３】
2012239691.tif 000015
【図１４】
2012239691.tif 000016
【図１５】
2012239691.tif 000017
【図１６】
2012239691.tif 000018