(57)【要約】 【課題】３次元オブジェクトの簡易化で処理落ちを回避した直後は詳細化による再度の処理落ちの可能性をなくすとともに、複数フレームにわたって処理落ちの可能性が低い場合には再度３次元オブジェクトの詳細化を行って演出画像の質の向上を図ることができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供する。【解決手段】遊技機１において、画像ＲＯＭ１０５ｂには簡易に表現したものから詳細に表現したものまで、複数レベルの３次元オブジェクトが記憶されている。演出制御基板１０２は、３次元オブジェクトを読み出して仮想空間内に配置し、３次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定し、次フレームのレンダリング処理に先立って、当該負荷が所定の許容値よりも小さい場合は前フレームのレンダリング処理時により簡易に表現したものに置き換えられていないことを条件として、より詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換える。【選択図】図３
2012157441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を１フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、３次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトをさらに記憶し、
前記演出制御手段が、 
前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記３次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手段と、
前記画像生成手段による前記３次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手段と、
前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換える第１の置換手段と、
前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換手段によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換える第２の置換手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 
【請求項２】
前記第２の置換手段が、前記前フレームを含む過去の複数フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換手段によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、前記３次元オブジェクトのレンダリング処理が、前記制御コマンドに基づく前記動画像の表示制御に際して１フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定し、
前記置換手段は、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記３次元オブジェクトをより簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトに置き換え、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了したと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトに置き換える
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。 
【請求項４】
前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトのデータ量を段階的に詳細に表現してデータを増加した複数の３次元オブジェクトと、段階的に簡易に表現してデータ量を削減した複数の３次元オブジェクトを記憶し、
前記置換手段は、前記判定手段の判定における前記残余時間に基づいて、前記仮想空間に配置されている３次元オブジェクトを置き換えるより簡易に表現した複数の３次元オブジェクト又はより詳細に表現した複数の３次元オブジェクトの中から前記所定時間以上の残余時間であって最も少ない残余時間を残すと予測される３次元オブジェクトを選択して置き換える
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。 
【請求項５】
前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトについての２次元画像をさらに記憶し、
前記置換手段は、前記仮想空間内に配置された最もデータ量が削減された前記３次元オブジェクトのレンダリング処理が前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと前記判定手段によって判定された場合に、前記仮想空間に配置されている前記３次元オブジェクトを前記２次元画像に置き換える
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。 
【請求項６】
制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を１フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、３次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機の制御方法であって、
前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記３次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置工程と、
前記画像生成手段による前記３次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定工程と、
前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換える第１の置換工程と、
前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換工程によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換える第２の置換工程と
を有することを特徴とする遊技機の制御方法。 
【請求項７】
制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を１フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、３次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機に、
前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記３次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手順と、
前記画像生成手段による前記３次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手順と、
前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換える第１の置換手順と、
前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換手順によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換える第２の置換手順と
を実行させるためのプログラム。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な演出画像を画面上に表示して遊技の興趣の向上を図る遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、様々な動画や静止画で構成された演出画像を液晶表示装置に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。このような遊技機では、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に主制御装置（主制御基板）で抽選が行われ、その抽選に基づいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置（演出制御基板）に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた画像演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な種類の役物の搭載及びランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。
【０００３】
一例を示すと、このような遊技機において、遊技球が始動口に入球すると、液晶画面上の３つの数字図柄表示領域で変動表示が行われ、３つの数字図柄が「７７７」のように横一列に全て揃った場合に大当たりである特別遊技状態に移行する。この際、３つの数字図柄が変動表示から停止する場合には、３つの数字図柄のうち例えば左側と右側の数字図柄が先に停止し、中央の数字図柄だけが変動表示することでリーチ状態となる。そして、このリーチ状態の間に液晶画面上に様々な演出画像が表示され、遊技者の大当たり発生への期待感を高めつつ、最後に中央の数字図柄が停止する。
【０００４】
このような変動表示においては、「スプライト画像」と呼ばれる部分画像を背景画像に重ね合わせて液晶表示装置に表示する演出がよく知られている。「スプライト」とは、例えば、コンピュータ上で動く図形を表現する際に、動かされる図形と固定された背景とを別データで作成し、ハードウェア上で合成することによって表示を高速化する手法のことをいう。そして、このようなスプライト画像を用いた描画法では、それぞれ別に用意された図形をフレームバッファ内に読み込ませて重ね合わせて一つの画面として表示させている。この際、重ね合わせの位置はピクセル単位で指定することができ、また、複数の図形が重なった場合には表示の優先順を指定することができる。このようにして作成された一つの画面の画像データは動画の１フレームとなって、一定時間毎にフレームを更新することでアニメーション等の動画像が表示される。
【０００５】
しかし、処理の負荷の増加等によって一定時間内に１フレーム分の画像データの読み込みが終了しなかった場合には、いわゆる「処理落ち」の状態となって、画像表示が遅くなったり、映像と音声のズレが発生してしまうことになる。これに対処するためにフレームを読み飛ばす処理も考えられるが、表示される動画像の動作がぎこちなく不自然に見えてしまう。そこで、このような「処理落ち」の発生に対処するための技術が知られている（特許文献１，２）。
【０００６】
特許文献１には、画像表示処理中にいわゆる「処理落ち」が発生した場合に、フレーム自体を非表示とすることなくこれを解消させて以後の処理落ちを防止する遊技機が記載されている。具体的には、処理落ちが判定されると、フレーム更新手段が、フレームの全体画像を構成する部分画像のうち少なくとも重要度が最も低い優先順位の部分画像を読み込み対象から削除して、残りの部分画像を読み込む。そして、１フレームの生成を完了したとき、又は前フレーム更新から一定時間が経過したときのいずれか遅いときにフレーム更新を行っている。
【０００７】
また、特許文献２には、１フレームの生成開始から所定時間が経過するまでの残時間と、１フレームを構成する部分画像の読み込み予定時間を対比しつつ、重要度が最も高い優先順位の部分画像から順次読み込みを行う遊技機が記載されている。当該遊技機では、次の優先順位の部分画像の読み込み予定時間が更新までの残時間を超える場合には、当該部分画像の読み込みを行わず、所定時間が経過したときに既に読み込みが終了している部分画像のみから構成される１フレームの全体画像を出力させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−２２０７０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−２７３７５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１，２に記載の遊技機は１フレームの全体画像を構成する複数の部分画像を処理落ちしない範囲で読み込んで全体画像を生成して１フレームの画面として表示させるものであって、データ量が圧倒的に大きくなる３次元オブジェクトを取り扱うものではない。近年は遊技機においても、仮想空間内に配置された３次元オブジェクトをレンダリングして演出画像を生成するものが登場してきている。そのため、複数のオブジェクトを用いたシーンのレンダリングや、単一のオブジェクトであっても複雑な形状のオブジェクトのレンダリングにおいて、遊技機の画像処理能力が追い付かずに「処理落ち」が発生する可能性は、従来の２次元画像のみを扱っていた遊技機の場合よりも飛躍的に高い。
【００１０】
一例として、動画像の１フレームを生成するに際して、３次元オブジェクトをレンダリング処理した結果、その時の処理の負荷が大きく、次フレーム以降で処理落ちの可能性が高いと考えられる場合に、次フレームの処理においては３次元オブジェクトを簡易化したものを使用して処理落ちの可能性を低くすることが考えられる。また、レンダリング処理の負荷が小さい場合には、３次元オブジェクトを逆に詳細化したものに置き換えて演出画像の品質を上げることが考えられる。すなわち、処理落ちの防止と演出画像の品質とのトレードオフを図る処理を演出画像の生成処理の過程に組み入れることが考えられる。しかし、動画像の前後のフレームではシーンが比較的類似していると考えられるため、３次元オブジェクトを簡易化することで処理落ちを回避した直後のフレーム処理において、レンダリング処理に余裕があるからといってすぐに３次元オブジェクトを詳細化したものに置き換えてしまうと、その前のフレームで処理落ちの可能性が高いと判定されていることから再度処理落ちしてしまう可能性も高いと考えられる。
【００１１】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、３次元オブジェクトの簡易化で処理落ちを回避した直後は詳細化による再度の処理落ちの可能性をなくすとともに、複数フレームにわたって処理落ちの可能性が低い場合には再度３次元オブジェクトの詳細化を行って演出画像の質の向上を図ることができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を１フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、３次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトをさらに記憶し、前記演出制御手段が、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記３次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手段と、前記画像生成手段による前記３次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手段と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換える第１の置換手段と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換手段によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換える置換手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
また、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記第２の置換手段が、前記前フレームを含む過去の複数フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換手段によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換えることを特徴とする。
【００１４】
さらに、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機において、前記判定手段は、前記３次元オブジェクトのレンダリング処理が、前記制御コマンドに基づく前記動画像の表示制御に際して１フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定し、前記置換手段は、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記３次元オブジェクトをより簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトに置き換え、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了したと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトに置き換えることを特徴とする。
【００１５】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトのデータ量を段階的に詳細に表現してデータを増加した複数の３次元オブジェクトと、段階的に簡易に表現してデータ量を削減した複数の３次元オブジェクトを記憶し、前記置換手段は、前記判定手段の判定における前記残余時間に基づいて、前記仮想空間に配置されている３次元オブジェクトを置き換えるより簡易に表現した複数の３次元オブジェクト又はより詳細に表現した複数の３次元オブジェクトの中から前記所定時間以上の残余時間であって最も少ない残余時間を残すと予測される３次元オブジェクトを選択して置き換えることを特徴とする。
【００１６】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトについての２次元画像をさらに記憶し、前記置換手段は、前記仮想空間内に配置された最もデータ量が削減された前記３次元オブジェクトのレンダリング処理が前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと前記判定手段によって判定された場合に、前記仮想空間に配置されている前記３次元オブジェクトを前記２次元画像に置き換えることを特徴とする。
【００１７】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を１フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、３次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機の制御方法であって、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記３次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置工程と、前記画像生成手段による前記３次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定工程と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換える第１の置換工程と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換工程によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換える第２の置換工程とを有することを特徴とする。
【００１８】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を１フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、３次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機に、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記３次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手順と、前記画像生成手段による前記３次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手順と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換える第１の置換手順と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトが前記第１の置換手順によって簡易に表現した３次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記３次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した３次元オブジェクトに置き換える第２の置換手順とを実行させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、３次元オブジェクトの簡易化で処理落ちを回避した直後は詳細化による再度の処理落ちの可能性をなくすとともに、複数フレームにわたって処理落ちの可能性が低い場合には再度３次元オブジェクトの詳細化を行って演出画像の質の向上を図ることができる。
【００２０】
また、本発明によれば、前フレームと現フレームだけでなく、現フレーム及び前フレームを含む過去の数フレーム間でレンダリング処理の負荷が小さいため処理落ちの可能性が十分低いと考えられる場合に限定することで、より安定した処理を追及することができる。
【００２１】
さらに、本発明によれば、処理落ちを防止するための処理の負荷の大小を示す許容値を前フレームのレンダリング処理後の残余時間を用いて好適に判断することができ、一定の残余時間が確保されている以上、確実に処理落ちを防止することができる。
【００２２】
さらにまた、本発明によれば、所定時間以上の残余時間を確保することで処理落ちを確実に防止できるとともに、複数の３次元オブジェクトの中からその残余時間に最も近くなる３次元オブジェクトを選択することによって演出画像の質を可能な限り高品質にすることができる。
【００２３】
さらにまた、本発明によれば、どの３次元オブジェクトを用いても処理落ちが発生してしまうような場合には、一時的な代替えとしてデータ量の小さな２次元画像に対してレンダリング処理を行うことで処理落ちを防ぎつつ、演出画像の生成を続行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の裏面側の構成を示す斜視図である。
【図３】図１及び図２に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出ボタンと十字キー付近の構成を示す拡大図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板の処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出制御基板の処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機のリーチ演出処理（ステップＳ１３）を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機による３次元オブジェクトのレンダリング処理による演出画像の生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の構成を示す正面図である。また、図２は、図１に示す遊技機１の裏面側の構成を示す斜視図である。さらに、図３は、図１及び図２に示す遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００２６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２７】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２９】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。それぞれの一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能又は困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３１】
なお、上記第１始動口９及び第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａ及び第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、図１に示すように、遊技領域６の下方（上記第２始動口の真下）には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、長当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を第１大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１１に入球可能となる。
【００３３】
また、上記遊技領域６下部の上記第１始動口９の真下には、第２大入賞口９０が設けられている。この第２大入賞口９０は、通常は第２大入賞口受け皿装置９０ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、短当たり遊技又は小当たり遊技が開始されると、第２大入賞口受け皿装置９０ｂが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。
【００３４】
第１大入賞口１１と第２大入賞口９０にはそれぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ａと第２大入賞口検出スイッチ９０ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ａや第２大入賞口検出スイッチ９０ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらに、上記遊技領域６であって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。
【００３６】
遊技領域６の最下部は、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、及び第１大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３７】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶画面（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が演出等の選択操作が可能な演出ボタン１７が設けられており、演出ボタン１７と操作ハンドル３の間には音量の調整や履歴の表示等の操作が可能な十字キー２５が設けられている。演出ボタン１７は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。なお、演出ボタン１７は押下するようなタイプのボタンではなく、タッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。
【００３８】
また、演出ボタン１７に関して、上記液晶表示装置１３の液晶画面上に当該演出ボタン１７に似せた演出ボタン画像が表示され、演出ボタン１７の操作を遊技者に促すような演出がされる。また、遊技者による演出ボタン１７の操作は、例えば、液晶画面上に上記演出ボタン画像が表示されている状態のみ有効な操作として受け付けるようにする。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６及び音声出力装置１８等によるさらなる演出が実行される。
【００３９】
一方、遊技機１において十字キー２５は、遊技者が遊技中に演出音の音量を調整するための操作手段や調整手段として機能する。また、十字キー２５は、演出音の音量の調整以外にも、非遊技状態である待機中に履歴情報を表示させたりする際や、大当たり中において遊技者の興趣を向上させるために表示される演出画像の内容を選択する際等にも使用される。図４は、遊技機１の演出ボタン１７と十字キー２５付近の構成を示す拡大図である。
【００４０】
十字キー２５には、カーソルキーとして演出音の音量を変更する際に使用される上キー２０１及び下キー２０２、並びに履歴表示状態や大当たり状態等において液晶表示面に表示されたカーソルを移動させる際に使用される左キー２０３及び右キー２０４と、カーソルキーの操作によって選択された音量値を確定する際に使用されるＥＮＴＥＲキー２０５とが備わっている。また、十字キー２５には、演出制御基板１０２に接続された十字キー検出スイッチ２５ａが設けられており、この十字キー検出スイッチ２５ａが遊技者の操作を検出すると、これをトリガとして演出制御基板１０２による液晶表示装置１３や音声出力装置１８の制御が行われる。
【００４１】
例えば、液晶表示装置１３は、演出音の音量レベルを遊技者に知らせるための後述する「音量バー」を表示したり、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。
【００４２】
演出図柄３０は、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４３】
演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４４】
また、音声出力装置１８は、上記の各演出装置に加えて、演出音を出力して、音声による演出も行うことが可能である。そして、遊技機１では、音声出力装置１８から出力される演出音を遊技者が十字キー２５を用いて調整可能に構成されている。
【００４５】
遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００４６】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４７】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものであり、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４８】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００５０】
これらの保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００５１】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２及び第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５２】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（不図示）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００５３】
ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３も設けられている。
【００５４】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８等が設けられている。また、遊技機１の裏面には電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００５５】
次に、図３を用いて、本実施形態に係る遊技機１による遊技の進行制御について説明する。主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ９０ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５８】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５９】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６０】
例えば、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００６１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数記憶領域、第２特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６４】
電源基板１０７は、電源プラグ５０を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ２５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４又は液晶・音声制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。
【００６７】
例えば、サブＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６９】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機１に電源が供給されているときには遊技機１からの電源によって動作し、遊技機１の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００７０】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００７１】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７２】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７３】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７４】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるので約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７５】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記各制御を行うこととなる。
【００７６】
液晶・音声制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ、画像ＲＯＭ１０５ｂ、画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１０５ｃ、音声ＣＰＵ１０５ｄ、音声ＲＯＭ１０５ｅ、音声ＲＡＭ１０５ｆを備えている。この液晶・音声制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３及び音声出力装置１８を接続している。
【００７７】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂには、液晶表示装置１３に表示される音量バー、数字図柄やキャラクタ図柄等の識別図柄やリーチ演出。特別リーチ演出用の演出用画像等の演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭ１０５ｂからＶＲＡＭ１０５ｃに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。例えば、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて画像ＣＰＵ１０５ａは、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出用画像、キャラクタ画像、及び報知画像等を画像ＲＯＭ１０５ｂから読み出してＶＲＡＭ１０５ｃに書き込み、液晶表示装置１３の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。
【００７８】
なお、液晶表示装置１３の液晶画面上では、演出用画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示され、さらに報知画像は演出用画像やキャラクタ画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合には、Ｚバッファ法等周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＶＲＡＭ１０５ｃに記憶させる。
【００７９】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｅには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ｄは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。例えば、音声ＲＯＭ１０５ｅには、遊技中に出力される各種変動音や、変動音等に相当する音声調整専用の音情報等も記憶されている。また、音声ＲＡＭ１０５ｆには、後述するように遊技店によって予め設定された演出音の音量の調整範囲についての情報や、演出音の初期値（デフォルト値）についての情報が格納されている。
【００８０】
次に、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置の液晶画面上に表示される画像演出制御について図面を参照して説明する。
【００８１】
図５は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御基板１０１の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａがメインＲＯＭ１０１ｂに格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００８２】
主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａは、メイン処理として始動入賞口に遊技球が入賞したことを各検出スイッチで検出すると（ステップＳ１）、乱数を取得する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、取得した乱数値に基づいて演出パターン制御コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３）。
【００８３】
次に、主制御基板１０１からの演出パターン制御コマンドを受けた演出制御基板１０２では、サブＣＰＵ１０２ａがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されているプログラムを実行して液晶・音声制御基板１０５に対して画像・音声制御を行うための制御コマンドを送信することで制御指示が行われる。
【００８４】
本実施形態では、液晶・音声制御基板１０５が液晶表示装置１３等に表示する演出画像の演出時間は、演出制御基板１０２からの制御コマンドごとに予め決められているものとする。なお、当該演出時間はこれ以外に、主制御基板１０１からの制御コマンドで決めるようにしてもよいし、液晶・音声制御基板１０５で決められるようにしてもよい。
【００８５】
次に、本発明の一実施形態に係る遊技機１における演出画像の生成処理の具体例について図面を参照して説明する。
【００８６】
本実施形態に係る遊技機１は、図３等に示すように、制御コマンドを出力する主制御基板１０１（主制御手段）と、演出画像を表示する液晶表示装置１３（表示手段）と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化して演出画像を生成するとともに、制御コマンドに応じて表示手段への演出画像の表示制御を行う演出制御基板１０２及び液晶・音声制御基板１０５（演出制御手段）とを備えている。
【００８７】
また、遊技機１は画像ＲＯＭ１０５ｂ等に、識別図柄として使用される数字やキャラクタ等の演出用の各種画像が記憶されている。なお、当該画像は現実のシーンを撮像したカラー又は白黒濃淡画像のいわゆる実画像であってもよいし、予め作成されたＣＧ画像であってもよい。さらに、画像ＲＯＭ１０５ｂには、演出用の各種画像の他に、背景画像データや、仮想空間内に配置される３次元オブジェクトや当該３次元オブジェクトについての２次元画像等が多数格納されている。これらの３次元モデルや画像データ等は、画像ＣＰＵ１０５ａが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データ等を画像ＲＯＭ１０５ｂからＶＲＡＭ１０５ｃに読み出して仮想空間内に配置され、レンダリング処理等がなされて画像化され、液晶表示装置１３において表示制御される。例えば、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて画像ＣＰＵ１０５ａは、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出図柄画像、キャラクタ画像、及び報知画像等を画像ＲＯＭ１０５ｂから読み出してＶＲＡＭ１０５ｃに書き込み、液晶表示装置１３の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。
【００８８】
図６は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の演出制御基板１０２の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００８９】
演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から演出パターン制御コマンドを受信すると（ステップＳ１１でＹＥＳの場合）、その演出パターン制御コマンドが特定のコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。本実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを例に挙げて説明する。
【００９０】
ステップＳ１２において、受信した演出制御コマンドが特定のコマンドであると判断された場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２ａは、液晶・音声制御基板１０５を制御して、液晶表示装置１３にリーチ演出パターンを表示させる（ステップＳ１３）。図７は、本発明の一実施形態に係る遊技機１のリーチ演出処理（ステップＳ１３）を説明するためのフローチャートである。
【００９１】
リーチ演出処理（ステップＳ１３）では、画像ＣＰＵ１０５ａは、サブＣＰＵ１０２ａからのコマンドにもとづいて、画像ＲＯＭ１０５ｂから識別図柄とその後方に表示する当該識別図柄を装飾するための装飾図柄の変動パターンデータを読み出し、液晶表示装置１３に演出画像として表示させる（ステップＳ１３ａ）。例えば、識別図柄としてアラビア数字からなる数字図柄を、装飾図柄として数字図柄の後方に表示するための絵が描画されたカードをそれぞれ用いる。なお、アラビア数字で示される３つの識別図柄は識別図柄列として液晶画面上に横３列に表示され、その際に各識別図柄の後方に装飾図柄が表示され、さらに装飾図柄の後方に背景図柄が演出画像として表示されているものとする。また、装飾図柄は動画像であってもよい。また、背景図柄として液晶画面全体に表示されるリーチ演出に対応させた静止画を演出内容に併せて変化（例えば、切り替えて表示）するものであってもよい。さらに、リーチ演出内容に併せた動画像であってもよい。
【００９２】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは液晶・音声制御基板１０５を制御して、液晶表示装置１３で識別図柄列及び装飾図柄列共に変動を開始する（ステップＳ１３ｂ）。そして、サブＣＰＵ１０２ａは液晶・音声制御基板１０５を制御して、左側の数字図柄及び装飾図柄を所定の図柄で仮停止させ、右側の数字図柄及び装飾図柄も同様に仮停止させて、リーチを発生させる（ステップＳ１３ｃ）。なお、上述した仮停止の状態では、仮停止中の数字図柄と装飾図柄を揺動させるようにしてもよい。
【００９３】
そして、図柄確定指令があったか否かが検出される（ステップＳ１３ｄ）。本実施形態では、図柄の確定は図柄確定時間が経過した時に行われるものとする。そこで、図柄確定指令があったと判断された場合（ＮＯ）、上述した中列の変動表示の演出が中止され、左列の数字図柄及び装飾図柄と、当該中列の数字図柄及び装飾図柄と、右列の数字図柄及び装飾図柄とを横一列に表示し、図柄を確定する（ステップＳ１３ｅ）。なお、この場合においても、横一列に停止した数字図柄と装飾図柄を揺動させるようにしてもよい。
【００９４】
ステップＳ１３ｅで図柄が確定した後、演出制御基板１０２は当該図柄の確定が大当たりを示すものであるか否かを判断する（ステップＳ１４）。本実施形態では、例えば、３列の数字図柄が全て同一の数字で揃った場合に大当たりが発生するようにする。その結果、大当たりであると判断された場合（ＹＥＳ）は、大当たり演出として例えば、数字図柄及び装飾図柄を画面上から消去した後、又はそれと同時或いは前後して、背景図柄として大当たり専用の図柄を表示する。
【００９５】
一方、ステップＳ１２において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合は（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行う（ステップＳ１７）。
【００９６】
以下では、前述した図６のリーチ演出（ステップＳ１３）、大当たり演出（ステップＳ１５）、外れ演出（ステップＳ１６）及び他の演出処理（ステップＳ１７）等で行われる３次元オブジェクトのレンダリング処理による演出画像の生成時に、処理落ちをなくすようにした一実施形態の処理プロセスについて説明する。図８は、本発明の一実施形態に係る遊技機１による３次元オブジェクトのレンダリング処理による演出画像の生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００９７】
まず、画像ＲＯＭ１０５ｂ等から３次元オブジェクトを読み出して、仮想空間内の初期位置に配置する（ステップＳ２１）。本実施形態では、主制御基板１０１から出力された制御コマンドに基づいて演出制御基板１０２によって決められた演出を行うべく、仮想空間内の所定の初期位置・向き・大きさ等で３次元オブジェクトが配置されるものとする。
【００９８】
ここで本実施形態に係る遊技機１は、一つの３次元のオブジェクトについて、当該３次元オブジェクトのデータ量を段階的に変化させて構築した複数のオブジェクトを当該３次元オブジェクトのモデルとして互いに関連付けて記憶している。具体的には、ポリゴンモデルによって各３次元オブジェクトを構築しているが、ポリゴン数を段階的に変化させて、詳細なポリゴンモデル（データ量が大）から簡易なポリゴンモデル（データ量が小）まで複数の段階に分けて記憶している。以下では、一実施例として、遊技機１は、ある３次元オブジェクトについてデータ量が大きな詳細なポリゴンモデルからデータ量が小さな簡易なポリゴンモデルまで５段階の３次元オブジェクトを記憶しているものとする。また、さらに簡易なモデルとして、遊技機１には、５段階の３次元オブジェクトのさらに簡易なモデルとして当該３次元オブジェクトに関する２次元画像を記憶しているものとする。なお、ステップＳ２１では、５段階の中間である３段階目の３次元オブジェクトが初期の３次元オブジェクトとして仮想空間内に配置される。
【００９９】
次に、仮想カメラから見た当該仮想空間内のシーンがレンダリング処理されて画像化される（ステップＳ２２）。仮想カメラの位置は予め指定された固定位置であってもよいし、制御コマンドによってランダム又は規則的に決定されるようにしてもよい。このようにして生成された画像は１フレームの画像として、複数フレームの画像によって演出用の動画像が構成される。
【０１００】
そして、上記レンダリング処理による３次元オブジェクトの画像化時の処理の負荷を判定する。本実施形態における判定処理では、仮想空間内に配置された３次元オブジェクトのレンダリング処理が、制御コマンドに基づく動画像の表示制御に際して、１フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で完了し、かつ、当該レンダリング処理が所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定する（ステップＳ２３）。例えば、当該処理の負荷はＶＳＹＮＣ待ちの時間で判定するようにしてもよいし、他のパラメータを用いてもよい。
【０１０１】
ステップＳ２３の判定処理では、まず、３次元オブジェクトのレンダリング処理が、制御コマンドに基づく動画像の表示制御に際して１フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定する。次に、当該判定によって所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合には、後述するように、仮想空間に配置されている前記３次元オブジェクトをより簡易に表現してデータ量を削減した３次元オブジェクトに置き換える。一方で、当該判定によって所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了したと判定された場合には、仮想空間に配置されている３次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した３次元オブジェクトに置き換える。このようにすることで、処理落ちを防止するための処理の負荷の大小を示す許容値を前フレームのレンダリング処理後の残余時間を用いて好適に判断することができ、一定の残余時間が確保されている以上、確実に処理落ちを防止することができる。
【０１０２】
すなわち、ステップＳ２３の判定処理の結果、許容時間内で終了しなかった場合や、許容時間内で終了したが所定の残余時間を残して終了しなかった場合（Ｎｏ）は、処理落ちする可能性が高いとして、より簡易な３次元オブジェクトを選択し、仮想空間内に配置されている３次元オブジェクトと置き換える（ステップＳ２４）。例えば、画像ＲＯＭ１０５ｂに記憶されている複数の３次元オブジェクトの中から現在使用されている３番目に詳細なポリゴンモデルよりも一段階簡易な４番目に詳細なポリゴンモデルを選択する。そして、仮想空間内に配置されている３番目に詳細なポリゴンモデルに代えて当該４番目に詳細なポリゴンモデルを配置する。これによって、次のフレーム処理における処理落ちの危険性を大幅に低下させることができる。
【０１０３】
一方、ステップＳ２３で許容時間内であって、かつ、所定の残余時間を残して終了した場合（Ｙｅｓ）、当該残余時間が所定値以上かどうかがさらに判断される（ステップＳ２５）。その結果、当該残余時間が所定値以上であった場合（Ｙｅｓ）は、さらに前フレームのレンダリング処理時に、仮想空間内に配置された３次元オブジェクトがステップＳ２４の簡易な３次元オブジェクトへの置換処理が行われたか否かが判断される（ステップＳ２６）。その結果、簡易な３次元オブジェクトへの置換処理が行われていないと判断された場合（ＮＯ）、現フレーム及び前フレームの少なくとも２フレームのレンダリング処理において処理落ちの可能性がないと判定されたことから現在の３次元オブジェクトのレンダリング処理には余裕があると考えることができる。そこで、この場合には、より詳細な３次元オブジェクトを選択し、仮想空間内に配置されている３次元オブジェクトを選択した３次元オブジェクトに置き換える（ステップＳ２７）。例えば、画像ＲＯＭ１０５ｂに記憶されている複数の３次元オブジェクトの中から現在使用されている３番目に詳細なポリゴンモデルよりも一段階詳細な２番目に詳細なポリゴンモデルを選択する。そして、仮想空間内に配置されている３番目に詳細なポリゴンモデルに代えて当該２番目に詳細なポリゴンモデルを配置する。これによって、次のフレーム処理における処理落ちの危険性を低く維持したまま、より詳細にレンダリングされた演出画像を生成することができる。このように、３次元オブジェクトの簡易化で処理落ちを回避した直後は詳細化による再度の処理落ちの可能性をなくすとともに、複数フレーム（現フレーム及び前フレーム）にわたって処理落ちの可能性が低い場合には再度３次元オブジェクトの詳細化を行って演出画像の質の向上を図ることができる。
【０１０４】
なお、ステップＳ２６の処理においては前フレームと現フレームだけでなく、現フレーム及び前フレームを含む過去の数フレーム間でレンダリング処理の負荷が小さいか否かを判定するようにしてもよい。このように３フレーム以上にわたって処理落ちの可能性が十分低いと考えられる場合に限定することで、より安定した処理を追及することができる。
【０１０５】
上述したステップＳ２４及びステップＳ２７の処理によれば、前フレームのレンダリング処理結果に基づいて、好適に、次フレームのレンダリング処理で用いる３次元オブジェクトの処理落ちの発生をなくすことができ、その一方で、使用される３次元オブジェクトを必要以上に簡易化しすぎることなく、余裕があれば３次元オブジェクトを詳細化することによって演出画像の質の低下を抑止することができる
【０１０６】
また、ステップＳ２４及びステップＳ２７では、より詳細には、判定された残余時間に基づいて、仮想空間に配置されている３次元オブジェクトを置き換えるより簡易に表現した複数の３次元オブジェクト又はより詳細に表現した複数の３次元オブジェクトの中から前記所定時間以上の残余時間であって最も少ない残余時間を残すと予測される３次元オブジェクトを選択して置き換えるようにしている。このようにすることで、所定時間以上の残余時間を確保することで処理落ちを確実に防止できるとともに、複数の３次元オブジェクトの中からその残余時間に最も近くなる３次元オブジェクトを選択することによって演出画像の質を可能な限り高品質にすることができる。
【０１０７】
ステップＳ２４又はステップＳ２７の置換処理後、ステップＳ２５の判定で残余時間が所定値以上でないと判定された場合（ＮＯ）及びステップＳ２６で前フレームでより簡易な３次元オブジェクトに置換された場合（ＹＥＳ）、現フレームの処理結果に関する情報を保持する（ステップＳ２８）。すなわち、現フレームで３次元オブジェクトが簡易化／詳細化されたか否かや、置換処理がされなかった等の処理結果を記憶するようにする。また、すべての判定結果に関する情報を保持するのではなく、前フレームで簡易な３次元オブジェクトへの置換処理（ステップＳ２４）が行われたか否かのフラグ情報だけであってもよい。これらの処理結果に関する情報は、前述のステップＳ２６の処理において用いられる。
【０１０８】
ステップＳ２８の処理の後、本実施形態では、主制御基板１０１から出力された制御コマンドに基づく演出制御基板１０２によって決められた演出において、次のフレームの生成・表示処理があるか否かが判定される（ステップＳ２９）。その結果、次のフレームが存在する場合（ＹＥＳ）はステップＳ３０の処理に移行し、次のフレームが存在しない場合（ＮＯ）は動画像の表示処理は現在のフレームの表示で終了することとなり、本処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ３０では、動画像の次のフレームの一連のレンダリング処理（前述したステップＳ２１〜Ｓ２９の処理）に先立って、制御コマンドに基づいて、仮想空間内に配置されている３次元オブジェクトの仮想空間内の移動・回転や態様変更（当該３次元オブジェクトの可動部の可動や３次元形状そのものの変化等）等を行う。
【０１１０】
なお、ステップＳ２４の処理においては、遊技機１に記憶されているいずれの３次元オブジェクトを用いた場合でも処理落ちしてしまうような場合には、当該遊技機１にさらに記憶している当該３次元オブジェクトについての２次元画像を用いるようにする。具体的には、仮想空間内に配置された最もデータ量が削減された３次元オブジェクトのレンダリング処理が前述した所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合に、仮想空間に配置されている当該３次元オブジェクトをその２次元画像に置き換えるようにする。このようにすることで、どの３次元オブジェクトを用いても処理落ちが発生してしまうような場合には、一時的な代替えとしてデータ量の小さな２次元画像に対してレンダリング処理を行うことで処理落ちを防ぎつつ、演出画像の生成を続行することができる。
【０１１１】
また、上記説明では、移動等する仮想空間中の３次元オブジェクトをレンダリングした一連の動画像を構成するフレームについて、いわゆるシーンの切れ目については考慮していないが、このようなシーンの切れ目に相当するような場合が発生したときには、これを考慮するようにしてもよい。例えば、レンダリングするシーンに初めてある３次元オブジェクトが登場した場合には新たなシーンが開始したとして、その直前までのフレーム作成で使用していた３次元オブジェクトではなく、初期状態で用いる３次元オブジェクトを用いるようにしてもよい。
【０１１２】
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機１の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであってもよい。例えば、特定のコマンドとしては、大当たり状態の継続中に送信される大当たりコマンド、大当たり状態の処理を開始させるための大当たり開始コマンド、大当たり状態の処理を終了させるための大当たり終了コマンド、周辺部に大当たり前のリーチ状態の処理を実行させるための大当たりリーチコマンド、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がはずれの場合の処理を実行させるためのはずれコマンド、普通電動役物（電動チューリップ）の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、はずれリーチコマンド、はずれ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。
【０１１３】
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１  遊技機 
１３  液晶表示装置 
１０１  主制御基板 
１０１ａ  メインＣＰＵ 
１０１ｂ  メインＲＯＭ 
１０１ｃ  メインＲＡＭ 
１０２  演出制御基板 
１０２ａ  サブＣＰＵ 
１０２ｂ  サブＲＯＭ 
１０２ｃ  サブＲＡＭ 
１０５  液晶・音声制御基板 
１０５ａ  画像ＣＰＵ 
１０５ｂ  画像ＲＯＭ 
１０５ｃ  画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ） 
【図１】
2012157441.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2012157441.tif 000007
【図６】
2012157441.tif 000008
【図７】
2012157441.tif 000009
【図８】
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