(57)【要約】【課題】  演出を開始するときに、プレーヤの視線をメインのゲームから円滑に演出に移行させることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  第１のゲームの結果として所定数以上の所定のシンボルが第１のディスプレイに表示されたときに、プレーヤによる操作装置の操作の検出を契機に第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を定めるためのサイコロが転がる態様でサイコロの画像を第１のディスプレイに表示するための第１の制御信号をコントローラから第１のディスプレイに出力し、第１の制御信号の出力を開始してから第１の所定の時間経過した後、サイコロが転がる態様でサイコロの画像を第２のディスプレイに表示する表示制御のための第２の制御信号をコントローラから第２のディスプレイに出力する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルの表示の態様によって結果が定まる第１のゲームが行われる第１のディスプレイと、前記第１のディスプレイとは異なる第２のディスプレイと、
プレーヤの操作を検出する操作装置と、
前記第１のディスプレイ及び前記第２のディスプレイを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）〜（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有するゲーミングマシン。
（１−１−１）  前記第１のゲームの結果として所定数以上の所定のシンボルが前記第１のディスプレイに表示されたときに、プレーヤによる前記操作装置の操作の検出を契機に前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を定めるためのサイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第１のディスプレイに表示するための第１の制御信号を前記コントローラから前記第１のディスプレイに出力する処理、
（１−１−２）  前記第１の制御信号の出力を開始してから第１の所定の時間経過した後、サイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第２のディスプレイに表示する表示制御のための第２の制御信号を前記コントローラから前記第２のディスプレイに出力する処理、及び
（１−１−３）  前記第１の制御信号の出力を開始してから前記第１の所定の時間とは異なる第２の所定時間経過した後、前記第１の制御信号の出力を終了する処理。
【請求項２】
前記コントローラは、
（１−２−１）  抽籤処理によってサイコロの目を決定する処理、及び
（１−２−２）  前記（１−１−２）の処理を実行した後に、前記第２の制御信号により、前記抽籤処理によって決定されたサイコロの目が表示されるように前記サイコロの画像を停止表示する処理、をさらに実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記（１−２−２）の処理を実行した後、さらに、
（１−３−１）  前記抽籤処理によって決定されたサイコロの目に応じて、複数のセルのうちの１つのセルを選択して進めるゲームを前記第２のゲームとして実行する処理を実行する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記（１−３−１）の処理を実行した後、さらに、
（１−４−１）  選択されたセルに対して予め定められている配当をプレーヤに付与する利益として記憶する処理、を実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記（１−３−１）の処理を実行した後、前記複数のセルに含まれるゴールのセルに到達しないときには、さらに、
（１−５−１）  プレーヤによる前記操作装置の操作の検出を契機に前記サイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第１のディスプレイに表示するための第１の制御信号を前記コントローラから前記第１のディスプレイに出力する処理、
（１−５−２）  前記（１−１−２）及び前記（１−１−３）の処理、並びに
（１−５−３）  前記（１−２−１）及び前記（１−２−２）の処理、を実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記複数のセルは前記第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に配置され、
前記コントローラは、
（２−６−１）  選択された１つのセルを示す指標画像を前記第２のディスプレイに表示する処理、を実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、前記（２−６−１）の処理に加えて、
（２−７−１）  選択された１つのセルに対応する演出画像を前記第２のディスプレイに表示する処理をさらに実行する請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、
（３−８−１）  前記複数のセルのうちのゴールのセルが選択されたときに、プレーヤによる前記操作装置の操作に応じて複数の選択肢のうちの１つの選択肢を選択する処理、及び
（３−８−２）  前記ゴールのセルに対して予め定められている配当を、プレーヤによって選択された１つの選択肢に応じて変更する処理、をさらに実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記（３−８−２）の処理は、
複数の選択肢のうちの第１の選択肢が選択されたときには、前記ゴールのセルに対して予め定められている配当よりも多い配当をプレーヤに付与する利益として決定し、
複数の選択肢のうちの前記第１の選択肢とは異なる第２の選択肢が選択されたときには、前記ゴールのセルに対して予め定められている配当をプレーヤに付与する利益として決定する処理である請求項８に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
２つの画像表示装置を有するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーミングマシンではシンボルの表示によって進行するゲームが行われる。具体的には、複数のシンボルを所定の時間、移動表示した後に停止表示させ、停止表示させた複数のシンボルの組合せによって、所定の配当をプレーヤに付与する。プレーヤは、このような配当を得ることを期待しつつ、シンボルの移動表示から停止表示までの単位ゲームを繰り返し行う。
【０００３】
また、従来のゲーミングマシンでは、このようなシンボルの表示によるゲームのほか、遊技者の興味をひきつけるための各種の演出も行われてきた。たとえば、メイン表示装置とメイン表示装置に比べて小さい複数のサブ表示装置とを設けたゲーミングマシンがあった。この複数のサブ表示装置は、ゲーミングマシンの前面の全体の複数箇所に分散して配置されたものであった。この複数のサブ表示装置の各々には、サブ制御基板が接続されており、サブ制御基板の各々のＣＰＵの制御によって、予めＲＯＭなどに記憶された各種の画像データが読み出され、複数のサブ表示装置の各々に各種の画像を表示できるゲーミングマシンであった（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、メイン表示装置とは別体のサブ表示装置を設けて、メイン表示装置では、シンボルを表示して進行するゲームを行い、サブ表示装置ではルーレットゲームを行うゲーミングマシンもあった（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２２０６０８号公報
【特許文献２】欧州特許出願公開第１３７６４９８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したメイン表示装置と複数のサブ表示装置とを設けたゲーミングマシンでは、複数のサブ表示装置をゲーミングマシンの前面の複数箇所に分散させて配置させていた。このため、複数のサブ表示装置を配置する空間をゲーミングマシンの前面や奥行き方向に確保する必要があった。このように、複数のサブ表示装置を分散させて設けていたため、プレーヤは、所望する情報を得るためにサブ表示装置の全てを見渡す必要があり、ゲームをしつつ大きく視線を移動させざるを得なかった。このため、サブ表示装置で表示されている画像を見逃して、ゲームに関する重要な情報を認識できない可能性も高かった。
【０００７】
また、上述した複数のサブ表示装置の各々を別個に制御するためのサブ制御基板を設けていたので、複数のサブ表示装置の各々にさまざまな演出画像を表示できるものであった。しかしながら、これらのサブ制御基板を設ける空間もゲーミングマシンの内部に確保する必要があった。さらに、複数のサブ表示装置の各々にサブ制御基板を接続していたので、ゲーミングマシンの全体の構成が複雑になるとともに、複数のサブ表示装置の各々に表示する画面を同期させるための処理が必要になるなど、構成のみならずサブ制御基板で実行する処理も複雑で煩雑にならざるを得なかった。
【０００８】
また、サブ表示装置でルーレットゲームを行うゲーミングマシンは、サブ表示装置の前面側の全体を使ってルーレットゲームによる演出を行うものであった。ルーレット盤を大きくでき視認しやすいものであったが、サブ表示装置の前面の領域を有効に活用しているものではなかった。また、ルーレットゲーム盤を機械的に駆動する機構を有するものであったため、変化に乏しく演出の内容が単調になりやすく、また、故障する可能性も高く、メンテナンスなどの手間や費用を要するものであった。
【０００９】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出を開始するときにプレーヤの視線をメインのゲームから円滑に演出に移行させることができるとともに、演出のために用いる表示装置を配置する空間を、メインのゲームを行う表示装置に影響を及ぼすことなく確保するとともに、確保した空間を有効に活用できるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
シンボルの表示の態様によって結果が定まる第１のゲームが行われる第１のディスプレイと、前記第１のディスプレイとは異なる第２のディスプレイと、
プレーヤの操作を検出する操作装置と、
前記第１のディスプレイ及び前記第２のディスプレイを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）〜（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有する。
（１−１−１）  前記第１のゲームの結果として所定数以上の所定のシンボルが前記第１のディスプレイに表示されたときに、プレーヤによる前記操作装置の操作の検出を契機に前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を定めるためのサイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第１のディスプレイに表示するための第１の制御信号を前記コントローラから前記第１のディスプレイに出力する処理、
（１−１−２）  前記第１の制御信号の出力を開始してから第１の所定の時間経過した後、サイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第２のディスプレイに表示する表示制御のための第２の制御信号を前記コントローラから前記第２のディスプレイに出力する処理、及び
（１−１−３）  前記第１の制御信号の出力を開始してから前記第１の所定の時間とは異なる第２の所定時間経過した後、前記第１の制御信号の出力を終了する処理。
【００１１】
第１のゲームが終わった後にサイコロの画像を移動させることによって、第１のディスプレイから第２のディスプレイへプレーヤの視線を円滑に移動させることができ、第２のディスプレイで行われる第２のゲームに自然に興味を持たせることができる。第１のディスプレイと第２のディスプレイとを有し、第１の制御信号と第２の制御信号とによって制御する構成であるので、簡素な構成と処理によって演出を実行できる。第２のディスプレイに自然にプレーヤの視線を移動させることができるので、プレーヤに第２のゲームを視認させやすくできる。コントローラによって第１のディスプレイと第２のディスプレイとを制御するので、メンテナンスの手間や費用を不要にできる。
【００１２】
また、本発明の一の態様において、前記コントローラは、
（１−２−１）  抽籤処理によってサイコロの目を決定する処理、及び
（１−２−２）  前記（１−１−２）の処理を実行した後に、前記第２の制御信号により、前記抽籤処理によって決定されたサイコロの目が表示されるように前記サイコロの画像を停止表示する処理、をさらに実行することが好ましい。
【００１３】
第２のディスプレイで行われる第２のゲームの進行状況を決定するサイコロの目が表示されるので、プレーヤの興味を惹かせることができる。
【００１４】
さらに、本発明の一の態様において、前記コントローラは、
前記コントローラは、前記（１−２−２）の処理を実行した後、さらに、
（１−３−１）  前記抽籤処理によって決定されたサイコロの目に応じて、複数のセルのうちの１つのセルを選択して進めるゲームを前記第２のゲームとして実行する処理を実行することが好ましい。
【００１５】
サイコロの目に応じてセルが選択されて移動していくので、ゲームの進捗に関してプレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【００１６】
さらにまた、本発明の一の態様において、
前記コントローラは、前記（１−３−１）の処理を実行した後、さらに、
（１−４−１）  選択されたセルに対して予め定められている配当をプレーヤに付与する利益として記憶する処理、を実行することが好ましい。
【００１７】
サイコロの目に応じて選択されたセルによってプレーヤに与えられる配当が決定されるので、第２のゲームで選択されるセルに関してプレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【００１８】
また、本発明の一の態様において、
前記コントローラは、前記（１−３−１）の処理を実行した後、前記複数のセルに含まれるゴールのセルに到達しないときには、さらに、
（１−５−１）  プレーヤによる前記操作装置の操作の検出を契機に前記サイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第１のディスプレイに表示するための第１の制御信号を前記コントローラから前記第１のディスプレイに出力する処理、
（１−５−２）  前記（１−１−２）及び前記（１−１−３）の処理、並びに
（１−５−３）  前記（１−２−１）及び前記（１−２−２）の処理、を実行することが望ましい。
【００１９】
ゴールのセルに達するまで第２のゲームを続けることができ、プレーヤに与える期待感を持続させることができる。
【００２０】
さらに、本発明の一の態様において、
前記複数のセルは前記第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に配置され、
前記コントローラは、
（２−６−１）  選択された１つのセルを示す指標画像を前記第２のディスプレイに表示する処理、を実行することが好ましい。
【００２１】
第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に複数のセルを設けてゲームを行えるようにしたので、第２のディスプレイのデッドスペースになり得る空間を有効に活用できる。ランプが切れたり使わなかったりする場合でも、第２のディスプレイに指標画像を表示するので、選択された１つのセルを示すことができ、ゲームの進行をプレーヤに明確に視認させることができる。
【００２２】
また、抽籤処理によって決定されたサイコロの目に応じて選択されたセルのランプの点灯状態を変更することで、選択されたセルをプレーヤに明確に視認させることができるとともに、選択されたセルの内容に対応した演出画像が第２のディスプレイに表示されるので、第２のディスプレイと、第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に配置されたセルとによる演出効果を高めることができる。
【００２３】
また、本発明の一の態様において、
前記コントローラは、前記（２−６−１）の処理に加えて、
（２−７−１）  選択された１つのセルに対応する演出画像を前記第２のディスプレイに表示する処理をさらに実行することが好ましい。
【００２４】
ランプによる照明だけでなく、第２のディスプレイに表示された画像によっても、選択された１つのセルを指し示すことができ、表示エリアを有効に活用することによって、選択されたセルをプレーヤにより明確に視認させて、プレーヤに第２のゲームの進行状況を判り易くさせることができるとともに、演出効果を高めることができる。
【００２５】
さらに、本発明の一の態様において、
プレーヤの操作を検出する操作装置を、さらに有し、
前記コントローラは、
（３−８−１）  前記複数のセルのうちのゴールのセルが選択されたときに、プレーヤによる前記操作装置の操作に応じて複数の選択肢のうちの１つの選択肢を選択する処理、及び
（３−８−２）  前記ゴールのセルに対して予め定められている配当を、プレーヤによって選択された１つの選択肢に応じて変更する処理、をさらに実行することが好ましい。
【００２６】
ゴールのセルが選択されたときに、さらに選択ゲームが実行されるので、プレーヤの期待感を高めたり持続させたりすることができる。
【００２７】
さらにまた、本発明の一の態様において、
前記（３−８−２）の処理は、
複数の選択肢のうちの第１の選択肢が選択されたときには、前記ゴールのセルに対して予め定められている配当よりも多い配当をプレーヤに付与する利益として決定し、
複数の選択肢のうちの前記第１の選択肢とは異なる第２の選択肢が選択されたときには、前記ゴールのセルに対して予め定められている配当をプレーヤに付与する利益として決定する処理が好ましい。
【００２８】
第１の選択肢が選択されたときには、予め定められている配当よりも多い配当が与えられ、第２の選択肢が選択されたときには、予め定められている配当が与えられるので、第２の選択肢を選択した場合でも、予め定められている配当が少なくとも与えられ、ゴールのセルが選択されたときの最低限の配当が確保され、プレーヤは、安心して選択ゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２９】
演出を開始するときにプレーヤの視線をメインのゲームから円滑に演出に移行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを示すテーブルである。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図８のステップＳ２０の処理で呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ１６２９の処理で呼び出されて実行される配当決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図１８の配当決定処理のサブルーチンの続きの処理を示すフローチャートである。
【図２０】人生ゲーム（第２のゲーム）が開始されたときに、下側画像表示パネル１４１に表示される画像（ａ）及び上側画像表示パネル１３１に表示される画像（ｂ）を示す図である。
【図２１】下側画像表示パネル１４１にサイコロの画像が表示されたときの図である。
【図２２】下側画像表示パネル１４１から上側画像表示パネル１３１までサイコロが転っていくサイコロの画像を示す正面図である。
【図２３】駒が所定のセル（マス）に位置するときの状態を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００３２】
＜＜＜＜本発明の実施の形態＞＞＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概略は以下の通りである。第１のゲームでボーナスシンボルが３つ以上停止すると、第２のゲームとして双六ゲームや人生ゲームを開始する。第１のゲームが行われる第１のディスプレイに表示されたサイコロをタッチすることでサイコロが第２のディスプレイに転がっていく。
【００３３】
ハードウエアとして、（１）第１のディスプレイと第２のディスプレイとで共通したサイコロの画像データを用いること、（２）第１のディスプレイと第２のディスプレイとの同期をとる制御プログラムが存在すること、（３）サイコロの移動がプレーヤの指示入力によって実行されることを前提の構成としている。このような構成によって、サイコロの移動のトリガをプレーヤの操作としているので、第２のディスプレイにプレーヤの視線を移すように誘導することができる。通常、第２のディスプレイではサイコロを使ったゲームを実行し、第１のディスプレイでは賞金（配当）の増加を表示する。第１のディスプレイや第２のディスプレイの大きさによって、ゲーミングマシンの縦方向や横方向の設置条件が決定されるため、第１のディスプレイや第２のディスプレイの表示領域の面積は限られたものとなる。しかしながら、サイコロを移動させる画像を表示することによって、第１のディスプレイと第２のディスプレイとの２つの画面の表示エリアを有効活用したゲームミングマシンを提供できる。
【００３４】
図１に本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概要を示す。本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
シンボルの表示の態様によって結果が定まる第１のゲーム（たとえば、スロットゲームなど）が行われる第１のディスプレイ（たとえば、後述する下側画像表示パネル１４１など）と、前記第１のディスプレイとは異なる第２のディスプレイ（たとえば、後述する上側画像表示パネル１３１など）と、
プレーヤの操作を検出する操作装置（たとえば、後述するタッチパネル１１４やスピンボタン３１など）と、
前記第１のディスプレイ及び前記第２のディスプレイを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）〜（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有する。
（１−１−１）  前記第１のゲームの結果として所定数以上の所定のシンボルが前記第１のディスプレイに表示されたときに、プレーヤによる前記操作装置の操作の検出を契機に前記第１のゲームとは異なる第２のゲーム（たとえば、双六ゲームや人生ゲーム）の進行を定めるためのサイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第１のディスプレイに表示するための第１の制御信号を前記コントローラから前記第１のディスプレイに出力する処理（たとえば、後述するステップＳ１６２１など）、
（１−１−２）  前記第１の制御信号の出力を開始してから第１の所定の時間経過した後、サイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第２のディスプレイに表示する表示制御のための第２の制御信号を前記コントローラから前記第２のディスプレイに出力する処理（たとえば、後述するステップＳ１６２１など）、及び
（１−１−３）  前記第１の制御信号の出力を開始してから前記第１の所定の時間とは異なる第２の所定時間経過した後、前記第１の制御信号の出力を終了する処理（たとえば、後述するステップＳ１６２１など）。
【００３５】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、第１のディスプレイ及び第２のディスプレイと、操作装置と、コントローラとを有する。
【００３６】
第１のディスプレイは、第１のゲームが行われるディスプレイである。第１のゲームは、シンボルの表示の態様によって結果が定まる。たとえば、第１のゲームは、スロットゲームなどがある。第２のディスプレイは、第１のディスプレイとは異なるディスプレイである。
【００３７】
操作装置は、プレーヤによって操作されることができる装置であり、プレーヤの操作を検出する。プレーヤの操作を検出したときには、検出信号をコントローラに発する。
【００３８】
コントローラは、第１のディスプレイ及び第２のディスプレイを制御する。第１のディスプレイは、後述する第１の制御信号によって制御される。第２のディスプレイは、後述する第２の制御信号によって制御される。
【００３９】
コントローラは、後述する（１−１−１）〜（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００４０】
（１−１−１）の処理は、第１の制御信号をコントローラから第１のディスプレイに出力する処理である。第１の制御信号は、サイコロが転がる態様の画像を第１のディスプレイに表示するための制御信号である。サイコロは、第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を定めるために表示される。第１の制御信号は、第１のゲームの結果として所定数以上の所定のシンボルが第１のディスプレイに表示され、さらに、プレーヤによる操作装置の操作の検出を契機に出力される。
【００４１】
（１−１−２）の処理は、第２の制御信号をコントローラから第２のディスプレイに出力する処理である。第２の制御信号は、サイコロが転がる態様の画像を第２のディスプレイに表示するための制御信号である。第２の制御信号は、第１の制御信号の出力を開始してから第１の所定の時間経過した後に出力される。
【００４２】
（１−１−３）の処理は、第１の制御信号の出力を終了する処理である。第１の制御信号の出力は、第１の制御信号の出力を開始してから第２の所定時間経過した後に終了する。
【００４３】
第２の所定の時間が第１の所定の時間よりも長い場合は、第１のディスプレイと第２のディスプレイと双方でサイコロの画像が重複して表示される時間がある。たとえば、第１のディスプレイにはサイコロの下側の一部分が表示され、第２のディスプレイにはサイコロの残りの部分が表示される。このように表示することで、サイコロが転がっていく様子を円滑に表示できる。
【００４４】
一方、第２の所定の時間が第１の所定の時間よりも短い場合は、第１のディスプレイのサイコロの画像が消えてから、第２のディスプレイにサイコロの画像が突然出現するように表示される。第１のディスプレイにも第２のディスプレイにもサイコロの画像が表示されない非表示時間が存在するので、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【００４５】
第１のゲームが終わった後にサイコロの画像を移動させることによって、第１のディスプレイから第２のディスプレイへプレーヤの視線を円滑に移動させることができ、第２のディスプレイで行われる第２のゲームに自然に興味を持たせることができる。第１のディスプレイと第２のディスプレイとを有し、第１の制御信号と第２の制御信号とによって制御する構成であるので、簡素な構成と処理によって演出を実行できる。第２のディスプレイに自然にプレーヤの視線を移動させることができるので、プレーヤに第２のゲームを視認させやすくできる。コントローラによって第１のディスプレイと第２のディスプレイとを制御するので、メンテナンスの手間や費用を不要にできる。また、転がっていく態様でサイコロを表示することによって、第１のディスプレイに表示される画像と第２のディスプレイに表示される画像とを関連づけることができ、演出効果を高めることができる。
【００４６】
また、前記コントローラは、
（１−２−１）  抽籤処理によってサイコロの目を決定する処理（たとえば、後述するステップＳ１６１９など）、及び
（１−２−２）  前記（１−１−２）の処理を実行した後に、前記第２の制御信号により、前記抽籤処理によって決定されたサイコロの目が表示されるように前記サイコロの画像を停止表示する処理（たとえば、後述するステップＳ１６２３など）、をさらに実行する。
【００４７】
第２の制御信号は、上述した（１−１−２）の処理を実行した後に、抽籤処理によって決定されたサイコロの目が表示されるようにサイコロの画像を停止表示する処理も実行する制御信号である。
【００４８】
（１−２−２）の処理を実行する前までに、（１−２−１）の抽籤処理の結果が定められていればよい。
【００４９】
第２のディスプレイで行われる第２のゲームの進行状況を決定するサイコロの目が表示されるので、プレーヤの興味を惹くことができる。
【００５０】
前記コントローラは、前記（１−２−２）の処理を実行した後、さらに、
（１−３−１）  前記抽籤処理によって決定されたサイコロの目に応じて、複数のセルのうちの１つのセルを選択して進めるゲームを前記第２のゲームとして実行する処理を実行することが好ましい（たとえば、後述するステップＳ１６２９など）。
【００５１】
（１−３−１）の処理は、抽籤処理によって決定されたサイコロの目に応じて、複数のセルから１つのセルを選択する処理である。第２のゲームは、選択された１つのセルによってゲームの進行状態が定まるゲームである。第２のゲームとして、たとえば、双六などのゲームがある。
【００５２】
複数のセルは所定の経路が形成されるように隣り合うセルとが連結され、所定の経路に沿って１つのセルが選択されてゲームが進むものが好ましい。所定の経路は、単一の経路のみならず、途中で分岐したり合流したりする経路でもよい。
【００５３】
サイコロの目に応じてセルが選択されて移動していくので、ゲームの進捗に関してプレーヤを緊張感や期待感を与えることができる。
【００５４】
前記コントローラは、前記（１−３−１）の処理を実行した後、さらに、
（１−４−１）  選択されたセルに対して予め定められている配当をプレーヤに付与する利益として記憶する処理（たとえば、後述するステップＳ１８１３など）、を実行することが好ましい。
【００５５】
上述した（１−３−１）の処理によって複数のセルから１つのセルが選択され、さらに、（１−４−１）の処理によって選択されたセルに対して予め定められている配当をプレーヤに付与する。このような第２のゲームとして、たとえば、人生ゲームなどのゲームがある。
【００５６】
サイコロの目に応じて選択されたセルによってプレーヤに与えられる配当が決定されるので、第２のゲームで選択されるセルに関してプレーヤを緊張感や期待感を与えることができる。
【００５７】
前記コントローラは、前記（１−３−１）の処理を実行した後、前記複数のセルに含まれるゴールのセルに到達しないときには、さらに、
（１−５−１）  プレーヤによる前記操作装置の操作の検出を契機に前記サイコロが転がる態様でサイコロの画像を前記第１のディスプレイに表示するための第１の制御信号を前記コントローラから前記第１のディスプレイに出力する処理（たとえば、後述するステップＳ１６２１など）、
（１−５−２）  前記（１−１−２）及び前記（１−１−３）の処理、並びに
（１−５−３）  前記（１−２−１）及び前記（１−２−２）の処理、を実行することが好ましい。
【００５８】
複数のセルには、第２のゲームの終着となるゴールのセルが含まれている。すなわち、第２のゲームは、所定のセルをスタート地点としてゴールのセルに向かって進行させるゲームである。なお、第２のゲームは、ゴールのセルに向かって単調に進行させる場合だけでなく、途中で前のセルに戻ったり一時的に一のセルで停止したり途中でゲームが終了したりするようにしてもよい。
【００５９】
このゴールのセルが選択されずゴールのセルに到達しない場合には、（１−５−１）〜（１−５−３）の処理を実行することによって第２のゲームを続行する。（１−５−１）〜（１−５−３）の処理を実行することで、（１−１−２）、（１−１−３）、（１−２−１）及び（１−２−２）の処理を繰り返し実行することができる。
【００６０】
ゴールのセルに達するまで第２のゲームを続けることができ、プレーヤに与える期待感を持続させることができる。
【００６１】
また、第２のディスプレイの外周に双六ゲームなどのゲームのマス（セル）用演出ランプを配置し、ゲームのマスの位置指示とあわせて演出などを第２のディスプレイの中央部分で行う。表示エリアを有効に活用することによってプレーヤにゲーム進行状況を判り易くさせるとともに演出効果を向上させることができる。
【００６２】
たとえば、
前記複数のセルは前記第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に配置され、
前記コントローラは、
（２−６−１）  選択された１つのセルを示す指標画像を前記第２のディスプレイに表示する処理（たとえば、後述するステップＳ１６２７など）、を実行することが好ましい。
【００６３】
第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に複数のセルが配置されている。たとえば、第２のディスプレイの外周を周回するように複数のセルが配置されている。
【００６４】
（２−６−１）の処理は、第２のディスプレイの少なくとも周囲に配置されたセルの１つを示す指標画像を第２のディスプレイに表示する。セルを示す指標画像として、たとえば、セルに向かって指し示す矢印型の画像がある。このようにすることで、第２のディスプレイを使って選択された１つのセルであることをプレーヤに視認させることができる。すなわち、セルの背後にバックランプを設けた場合でも、バックランプの明るさを変更してセルを示すような構成や制御を不要にできる。
【００６５】
たとえば、バックランプの明るさを変更するようにして選択された１つのセルをプレーヤに示すようにするためには、以下のような構成と制御が必要になる。まず、光を遮断する隔壁板を隣り合うセルの境界に設け、この隔壁板によって複数のセルを区画する。また、複数のセルの各々に対応付けて複数のランプを複数のセルの各々の背後に設ける。さらに、複数のランプをコントローラに接続して、複数のランプの各々の点灯状態をコントローラによって別個に制御する。このようにすることで、選択された１つのセルに対応したランプの点灯状態を変更する。たとえば、消灯状態から点灯状態に変更する。ランプの点灯状態を変更することで、選択された１つのセルをプレーヤに視認させることができる。
【００６６】
しかしながら、上述した（２−６−１）の処理によって、セルの１つを示す指標画像を第２のディスプレイに表示するようにすることで、複数のセルを区画して光が漏れないようにするための隔壁板や、複数のセルに対応付けた複数のランプを不要にできる。また、ランプの点灯状態を変更する必要がないので、コントローラによって発光制御を行うための発光制御プログラムも不要にできる。
【００６７】
また、上述したように、バックランプの明るさを変更するようにして選択された１つのセルをプレーヤに示すように構成した場合であっても、バックランプの寿命で切れたような場合や、ゲーミングマシンの設置環境の都合でバックランプを使用できないような場合や、バックランプが眩しいなどの理由でプレーヤがバックランプを抜いてしまう場合であっても、指標画像を第２のディスプレイに表示するので選択された１つのセルをプレーヤに指し示すことができる。このように、故障や環境やプレーヤの好みなどの影響を受けることなく、ゲーミングマシンを稼動させることができ、ゲーミングマシンの稼動率を維持することができる。
【００６８】
なお、バックランプの明るさを変更するようにして選択された１つのセルをプレーヤに示すためには、
ゲーミングマシンは、
前記第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に配置されかつ隔壁によって区画された複数のセルに対応付けられた複数のランプであって、各々が前記複数のセルの各々を照明する複数のランプ、をさらに有し、
コントローラが、選択された１つのセルに対応するランプの点灯状態を変更する処理、を実行するようにするのが好ましい。
【００６９】
すなわち、複数のセルは、第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に配置されている。さらに、複数のセルは隔壁によって区画されている。複数のランプの各々が複数のセルの各々に対応付けられている。たとえば、１番目のセルに１番目のランプが対応し、ｎ番目のセルにｎ番目のランプが対応するように、複数のランプが設けられている。複数のランプの各々が複数のセルの各々を照明する。したがって、１番目のセルは、１番目のランプによって照明され、ｎ番目のセルは、ｎ番目のランプによって照明される。
【００７０】
さらに、コントローラの制御によって、選択された１つのセルに対応するランプの点灯状態を変更する。点灯状態の変更は、選択された１つのセルであることをプレーヤが視認できるものであればよい。たとえば、消灯状態から点灯状態に変更したり、点灯状態から消灯状態に変更したり、ある明るさの点灯状態からより明るい点灯状態に変更したりするものがある。
【００７１】
このようにした場合には、抽籤処理によって決定されたサイコロの目に応じて選択されたセルをランプにより照明することで、選択されたセルをプレーヤに明確に視認させることができるとともに、選択されたセルの内容に対応した演出画像が第２のディスプレイに表示されるので、第２のディスプレイと、第２のディスプレイの少なくとも周囲の一部に配置されたセルとによる演出効果を高めることができる。
【００７２】
前記コントローラは、前記（２−６−１）の処理に加えて、
（２−７−１）  選択された１つのセルに対応する演出画像を前記第２のディスプレイに表示する処理（たとえば、後述するステップＳ１６２７など）、をさらに実行することが好ましい。
【００７３】
セルを示す指標画像だけでなく、第２のディスプレイに表示された演出画像によっても、選択された１つのセルを示唆することができ、表示エリアを有効に活用することにより、選択されたセルをプレーヤにより明確に視認させて、プレーヤに第２のゲームの進行状況を判り易くさせることができるとともに、演出効果を高めることができる。
【００７４】
さらに、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ボーナスゲーム（第２のゲーム）で獲得したクレジットを倍増させるゲームを実行する。たとえば、ボーナスゲームである人生ゲーム（第２のゲーム）でゴールした場合に獲得したクレジットを利用して、２択のルーレットゲームを行うことができる。
【００７５】
前記コントローラは、
（３−８−１）  前記複数のセルのうちのゴールのセルが選択されたときに、プレーヤによる前記操作装置の操作に応じて複数の選択肢のうちの１つの選択肢を選択する処理（たとえば、後述するステップＳ１９２７など）、及び
（３−８−２）  前記ゴールのセルに対して予め定められている配当を、プレーヤによって選択された１つの選択肢に応じて変更する処理（たとえば、後述するステップＳ１９３９など）、をさらに実行するものが好ましい。
【００７６】
ゴールのセルが選択されたときに、さらに選択ゲームが実行されるので、プレーヤの期待感を高めたり持続させたりすることができる。
【００７７】
さらにまた、
前記（３−８−２）の処理は、
複数の選択肢のうちの第１の選択肢が選択されたときには、前記ゴールのセルに対して予め定められている配当よりも多い配当をプレーヤに付与する利益として決定し（たとえば、後述するステップＳ１９３９など）、
複数の選択肢のうちの前記第１の選択肢とは異なる第２の選択肢が選択されたときには、前記ゴールのセルに対して予め定められている配当をプレーヤに付与する利益として決定する（たとえば、後述するステップＳ１９４３など）処理が好ましい。
【００７８】
第１の選択肢が選択されたときには、予め定められている配当よりも多い配当が与えられ、第２の選択肢が選択されたときには、予め定められている配当が与えられるので、第２の選択肢を選択した場合でも、予め定められている配当が少なくとも与えられ、ゴールのセルが選択されたときの最低限の配当が確保され、プレーヤは、安心して選択ゲームを楽しむことができる。
【００７９】
＜＜＜＜本発明の実施の形態の具体的な説明＞＞＞＞
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００８０】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００８１】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００８２】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００８３】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００８４】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００８５】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、３つのボーナスシンボルの停止をボーナスゲームトリガーとし、サイコロを振ってゲームを進める人生ゲームがボーナスゲームとして行われる。
【００８６】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００８７】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００８８】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００８９】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００９０】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００９１】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００９２】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
また、外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１においてＢＥＴされた遊技媒体数に基づき、ジャックポットの累積を行う。
【００９３】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００９４】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００９５】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００９６】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００９７】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。また、シンボル表示領域４は、破線で示した１５個の表示ブロックを備えており、各ビデオリール３に対応する位置に、表示ブロックが３個ずつ割り当てられている。
【００９８】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（たとえば、２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００９９】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【０１００】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン（ペイライン）としている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【０１０１】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１０２】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１０３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【０１０４】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【０１０５】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０１０６】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１０７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１０８】
また、上側画像表示パネル１３１の周囲には、上側画像表示パネル１３１を周回するように、ゲームパネル１３３が設けられている。ゲームパネル１３３は、光が透過できるアクリル板からなる。ゲームパネル１３３には、複数のセル（マス）、たとえば２４個のセルＣ１〜Ｃ２４の内容を示す絵柄が印刷されている。ゲームパネル１３３は、第２のゲームで使うパネルである。第２のゲームとして、たとえば、双六ゲームや人生ゲームなどがある。
【０１０９】
２４個のセルＣ１〜Ｃ２４には、「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１と「ＧＯＡＬ」のセルＣ２４とが含まれる。「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１から「ＧＯＡＬ」のセルＣ２４までの２４個のセルによって、駒が時計回りに移動できる経路が構成される。第２のゲームを開始した当初では、駒は、「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１に位置する。第２のゲームが実行されると、２４個のセルのうちの１つのセルが選択されて、選択されたセルに駒を移動させる。駒が移動したセルの内容に応じて配当がプレーヤに与えられたりミニゲームが実行されたりする。２４個のセルＣ１〜Ｃ２４の具体的な内容については、後で詳述する。
【０１１０】
ゲームパネル１３３の背後には、ランプ１３５（図示せず）が設けられている。ランプ１３５は、ＬＥＤランプからなり、ゲームパネル１３３のバックライトとして機能し、ゲームパネル１３３を背後から照明する。ランプ１３５は、所定の明るさでゲームパネル１３３を照明する。ランプ１３５が点灯状態になったときには、ランプ１３５から光が発せられ、ゲームパネル１３３の全体が照明される。また、ランプ１３５が消灯状態になったときには、ランプ１３５からの光は発せられず、ゲームパネル１３３の全体は暗い状態となる。
【０１１１】
なお、ゲームパネル１３３の全体が一様の明るさで照明できるように、ランプ１３５は、複数のランプから構成されている。複数のランプの全てが点灯したり消灯したりする。ランプ１３５は、ゲーミングマシン１の電源と連動するように接続されており、ゲーミングマシン１の電源が投入されると、ランプ１３５が点灯し、ゲーミングマシン１の電源が遮断されると、ランプ１３５は消灯する。
【０１１２】
ゲームパネル１３３の中央部分には、上側画像表示パネル１３１の形状と大きさとに応じた貫通孔１３９が形成されている。貫通孔１３９に上側画像表示パネル１３１が嵌め込まれるように配置される。すなわち、貫通孔１３９が上側画像表示パネル１３１の配置領域を形成し、配置領域に上側画像表示パネル１３１が配置される。
【０１１３】
上側画像表示パネル１３１を隅角部に配置した場合には、双六ゲームや人生ゲームなどに用いるセル（コマ）を視認し易い環状に形成することができない。上側画像表示パネル１３１を周回するように環状に形成した複数のセルのデットスペースを有効利用して上側画像表示パネル１３１を配置することができる。
【０１１４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１１５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１１６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１１７】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１１８】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１１９】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１２０】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１２１】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１２２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１２３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１９を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１２４】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１２５】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１２７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１３０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１３１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１３３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１３４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３５】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３８】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３９】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１４０】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１４２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４３】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４４】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４５】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１４６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４７】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４８】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４９】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１５０】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１５１】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１５２】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５３】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１５４】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１５５】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図１９を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１５６】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５７】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１６７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１６９】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１７１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１７５】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１７７】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１７８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１８０】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１７を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１８２】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１８３】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１８４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１８５】
本実施形態のゲーミングマシン１が備えるビデオリール３（第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅ）には夫々、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール３とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１８６】
メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１８８】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１８９】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１９０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１９１】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【０１９２】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１９３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１９４】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１９６】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１９９】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２００】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０２０１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２０２】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１７を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２０３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２０４】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２０６】
＜＜＜ボーナスゲーム処理＞＞＞
図１６は、図８のステップＳ２０の処理で呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。このボーナスゲームは、いわゆる双六ゲームや人生ゲームであり、上側画像表示パネル１３１において行われる。以下では、ボーナスゲームを人生ゲームと称する。上述したように、上側画像表示パネル１３１の周囲には、上側画像表示パネル１３１を周回するように、ゲームパネル１３３が設けられている。ゲームパネル１３３は、複数、たとえば２４個のセルＣ１〜Ｃ２４を示す画像からなる。ボーナスゲームは、双六ゲームや人生ゲームに限られず、ゲームの進行に従ってセルの並びに沿って駒を移動させるものであればよい。
【０２０７】
＜＜人生ゲームの具体的な内容＞＞
人生ゲームは、通常のゲームにおいて、ボーナスシンボルが所定の数以上、たとえば、３つ以上、停止したときに、通常のゲームが中断されて開始されるゲームである。
【０２０８】
図２０〜図２３に示すように、人生ゲームのセル（マス）は、Ｃ１〜Ｃ２４の合計で２４個である。人生ゲームは、２４個のセルＣ１〜Ｃ２４に駒を進めて、駒が止まったセルの内容に従うゲームである。図２０〜図２３に示す人生ゲームは、右下に示す「ＳＴＡＲＴ」から、時計回りに、「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１の上の「ＧＯＡＬ」のセルＣ２４に至るまで、２４個のセルによって形成された経路に従って駒を進めていくゲームである。具体的には、以下のようなゲームである。
【０２０９】
人生ゲームの開始の当初においては、駒は、右下の「ＳＴＡＲＴ」のセルに位置している。サイコロを振り、表示されたサイコロの目の数だけ駒を経路に沿って進め、駒が停止したセルの内容に従う。セルの内容は、予め定められている。駒が「ＧＯＡＬ」のセルに至るなどの所定の終了条件が成立するまで、サイコロの目に応じて駒を進める動作を繰り返す。駒が位置するセルが、現在の進行状態を示す。
【０２１０】
図２０〜図２３に示したセルのうち、数値が表示されているセルＣ３、Ｃ６、Ｃ７、Ｃ９、Ｃ１１、Ｃ１２、Ｃ１５、Ｃ１７、Ｃ１９及びＣ２２は、配当セル（配当マス）である。駒が配当セルに停止したときには、そのセルに割り当てられて表示されている数値が配当としてプレーヤに付与される。
【０２１１】
図２０〜図２３に示したセルのうち、「？」マークが表示されているセルＣ５及びＣ１４は、非表示配当セル（非表示配当マス）である。このセルは、通常、「？」マークが表示されており、プレーヤに内容が判らないセルである。駒がこのセルに停止したときに、セルの内容が表示され、所定のイベントが実行される。イベントの結果に応じた数値が決定されて、配当としてプレーヤに付与される。イベントは、たとえば、宝くじに当籤するなどのイベントである。１等に当籤したときには数値３０が配当として付与され、２等に当籤したときには数値１０が配当として付与され、３等に当籤したときには数値５が配当として付与される。
【０２１２】
図２０〜図２３に示したセルのうち、「人生の選択」と表示されているセルＣ２に駒が停止すると、プレーヤは、就職するか進学するかを操作によって選択することができる。プレーヤによる操作は、タッチパネル１１４やスピンボタン３１などのプレーヤが操作できる装置による操作であればよい。プレーヤが就職を選択したときには、「人生の選択」のセルＣ２に割り当てられた数値が、直ちに配当としてプレーヤに付与される。一方、プレーヤが進学を選択した場合には、その後、「ＰＡＹＤＡＹ」のセルＣ２１に駒が停止したときに、一定の数値の２倍の数値が配当としてプレーヤに付与される。
【０２１３】
図２０〜図２３に示したセルのうち、「ＰＡＹＤＡＹ」のセルＣ２１は、２つの機能を有する。上述したように、「人生の選択」のセルＣ２に駒が停止し、プレーヤが進学を選択した場合に、「ＰＡＹＤＡＹ」のセルＣ２１に駒が停止したときには、一定の数値の２倍の数値が配当としてプレーヤに付与される。一方、「人生の選択」のセルＣ２に駒が停止することなく、「ＰＡＹＤＡＹ」のセルＣ２１に駒が停止したときには、通常の配当セルとして機能する。「ＰＡＹＤＡＹ」のセルＣ２１に割り当てられた数値が配当としてプレーヤに付与される。
【０２１４】
図２０〜図２３に示したセルのうち、「ＭＩＮＩ  ＧＡＭＥ」と表示されているセルＣ４、Ｃ１０及びＣ１８に駒が停止すると、下側画像表示パネル１４１に選択ゲームが表示され、プレーヤは選択ゲームを行うことができる。プレーヤは、下側画像表示パネル１４１に表示された複数の選択肢のうちの１つの選択肢を選択する。選択肢に予め割り当てられた数値が配当としてプレーヤに付与される。プレーヤによる選択操作は、タッチパネル１１４やスピンボタン３１などのプレーヤが操作できる装置による操作であればよい。
【０２１５】
図２０〜図２３に示したセルのうち、「ＷＩＮ  ｏｒ  ＬＯＳＥ」と表示されているセルＣ８、Ｃ１３、Ｃ１６、Ｃ２０及びＣ２３は、「人生の分岐点」のセルである。セルに駒が停止すると、下側画像表示パネル１４１に２択の選択ゲームが表示され、プレーヤは選択ゲームを行うことができる。２択の選択肢のうち、第１の選択肢をプレーヤが選択したときには、所定の数値が、配当としてプレーヤに付与される。一方、２択の選択肢のうち、第２の選択肢をプレーヤが選択したときには、人生ゲームを終了する。２択の選択肢のうちの第２の選択肢をプレーヤが選択したことが、人生ゲームを終了する条件の１つである。
【０２１６】
図２０〜図２３に示したセルのうち、「ＧＯＡＬ」と表示されているセルＣ２４に駒が停止すると、まず、数値４００が配当としてプレーヤに付与される。さらに、選択ゲームを行うか否かをプレーヤに選択させる。この選択ゲームは、さらなる配当を獲得できる可能性があるゲームである。プレーヤが選択ゲームを行わないと選択したときには、人生ゲームを終了する。このプレーヤが選択ゲームを行わないと選択したことが、人生ゲームを終了する条件の１つである。
【０２１７】
一方、プレーヤが選択ゲームを行うと選択したときには、下側画像表示パネル１４１に選択ゲームが表示され、プレーヤは選択ゲームを行うことができる。プレーヤは、下側画像表示パネル１４１に表示された２つの選択肢のうちの１つの選択肢を選択する。プレーヤによる選択操作は、タッチパネル１１４やスピンボタン３１などのプレーヤが操作できる装置による操作であればよい。
【０２１８】
２択の選択肢のうち、第１の選択肢をプレーヤが選択したときには、成功したとして、２倍の数値８００が、配当としてプレーヤに付与される。一方、２択の選択肢のうち、第２の選択肢をプレーヤが選択したときには、失敗したとして、「ＧＯＡＬ」のセルＣ２４に割り当てられている数値４００が、配当としてプレーヤに付与される。この選択ゲームを終了した後、人生ゲームを終了する。この選択ゲームが終了したことが、人生ゲームを終了する条件の１つである。
【０２１９】
上述した人生ゲームが終了したときには、再び、下側画像表示パネル１４１において、シンボルの表示による通常のゲームに戻る。
【０２２０】
＜＜ボーナスゲーム（人生ゲーム）の具体的な処理＞＞
上述した人生ゲームは、図１６に示したボーナスゲーム処理を実行することによって進行する。
【０２２１】
最初に、メインＣＰＵ７１は、駒の位置を初期化する（ステップＳ１６１１）。たとえば、駒の位置が、「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１となるように定める。このようにすることで、人生ゲームを「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１から始めることができる。このとき、図２０（ａ）に示すように、人生ゲームが開始されたことを示す画像が下側画像表示パネル１４１に表示され、図２０（ｂ）に示すように、人生ゲームのタイトル文字「ＴＨＥ  ＧＡＭＥ  ＯＦ  ＬＩＦＥ」が上側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２２２】
具体的には、２４個のセルＣ１〜Ｃ２４の各々には、セルを識別するための識別番号が予め割り当てられている。また、駒の現在位置を示す数値が、セルの識別番号となるように駒の位置が定められる。たとえば、「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１を１番目に割り当て、「人生の選択」のセルを２番目に割り当て、１つずつ増やした番号をセルの各々に順に割り当て、最後のセル「ＧＯＡＬ」を２４番目のセルＣ２４に割り当てる。このようにして、駒の位置を示す番号が２ならば、２番目の「人生の選択」のセルに駒が位置していることになる。また、駒の位置を示す番号が２４ならば、２４番目の「ＧＯＡＬ」のセルに駒が位置していることになる。
【０２２３】
上述したステップＳ１６１１の処理を実行することによって、駒の位置を示す数値は１になる。このようにして、駒の位置は、「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１となる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、「ＳＴＡＲＴ」のセルを指し示すための矢印型の指標画像を上側画像表示パネル１３１に表示する（ステップＳ１６１３）。このように、現在、駒が位置している「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１を、矢印型の指標画像によって、プレーヤに明確に示すことができる。
【０２２５】
次に、下側画像表示パネル１４１にサイコロを示す画像を表示する（ステップＳ１６１５）。たとえば、図２１（ａ）に示すように、サイコロの画像が下側画像表示パネル１４１に表示される。この時点では、図２１（ｂ）に示すように、上側画像表示パネル１３１には、人生ゲームのタイトル文字「ＴＨＥ  ＧＡＭＥ  ＯＦ  ＬＩＦＥ」が表示されている。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示されているサイコロの画像にプレーヤが触れたように、下側画像表示パネル１４１に設けられているタッチパネル１１４をプレーヤが操作したか否かを判断する（ステップＳ１６１７）。タッチパネル１１４をプレーヤが操作していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１６１７に処理を戻す。
【０２２７】
ステップＳ１６１７では、タッチパネル１１４をプレーヤが操作したか否かを判断する場合を示したが、スピンボタン３１をプレーヤが操作したか否かを判断してもよい。また、タッチパネル１１４やスピンボタン３１に限られず、プレーヤが操作できる装置ならばよい。
【０２２８】
上述したステップＳ１６１５〜Ｓ１６１７の処理により、通常ゲームでは、単なるスロットゲームのゲーム結果を表示する表示エリアを形成した下側画像表示パネル１４１を、ボーナスゲームに突入すると、上側画像表示パネル１３１で表示される双六ゲームや人生ゲームのコントローラとして機能させることができる。
【０２２９】
上述したステップＳ１６１７で、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４をプレーヤが操作したと判別したときには（ＹＥＳ）、抽籤処理によってサイコロの目を決定する（ステップＳ１６１９）。たとえば、１から６までの６つの整数値のうちの１つの整数値が、抽籤処理によってサイコロの目として決定される。
【０２３０】
上述した例では、ステップＳ１６１５でサイコロを示す画像を表示し、ステップＳ１６１７でタッチパネル１１４をプレーヤが操作したか否かを判断した後に、ステップＳ１６１９で、サイコロの目を抽籤処理で決定する場合を示した。処理の順番は、これに限られず、サイコロの目の抽籤処理を先に実行して、その後に、サイコロを示す画像を表示したり、タッチパネル１１４をプレーヤが操作したか否かを判断したりしてもよい。また、サイコロを示す画像を表示した後に、サイコロの目の抽籤処理を実行して、プレーヤがタッチパネル１１４を操作したか否かを判断してもよい。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１から移動を開始して上側画像表示パネル１３１に至るまでサイコロが転がって移動するように視認できる画像を表示する（ステップＳ１６２１）。たとえば、図２１（ａ）、図２２（ａ）及び図２２（ｂ）に示すように、サイコロの画像が、下側画像表示パネル１４１の中央部から上側画像表示パネル１３１の液晶ディスプレイの中央部まで、回転しつつ徐々に移動していく画像が表示される。
【０２３２】
このステップＳ１６２１の処理は、メインＣＰＵ７１から下側画像表示パネル１４１に第１の制御信号を発し、上側画像表示パネル１３１に第２の制御信号を発することによって実行される。第１の制御信号は、サイコロが転がる態様の画像を下側画像表示パネル１４１に表示するための制御信号である。第２の制御信号は、第１の制御信号の出力を開始してから第１の所定の時間が経過した後に、メインＣＰＵ７１から上側画像表示パネル１３１に発せられる。第２の制御信号は、サイコロが転がる態様の画像を第２のディスプレイに表示する表示制御のための制御信号である。
【０２３３】
さらに、第１の制御信号の出力は、第１の制御信号の出力を開始してから第２の所定時間が経過した後に終了する。
【０２３４】
第２の所定の時間が第１の所定の時間よりも長い場合は、下側画像表示パネル１４１と上側画像表示パネル１３１と双方でサイコロの画像が重複して表示される時間がある。たとえば、下側画像表示パネル１４１の上部にはサイコロの下側の一部分が表示され、上側画像表示パネル１３１の下部にはサイコロの残りの部分が表示される。このように表示することで、サイコロが転がっていく様子を円滑に表示できる。
【０２３５】
一方、第２の所定の時間が第１の所定の時間よりも短い場合は、下側画像表示パネル１４１のサイコロの画像が消えてから、上側画像表示パネル１３１にサイコロの画像が突然出現するように表示される。下側画像表示パネル１４１にも上側画像表示パネル１３１にもサイコロの画像が表示されない非表示時間が存在するので、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６１９の抽籤処理によって決定されたサイコロの目で停止するように、上側画像表示パネル１３１にサイコロの画像を表示する（ステップＳ１６２３）。たとえば、図２２（ｂ）に示すように、上側画像表示パネル１３１の液晶ディスプレイの中央部には、抽籤処理によって決定されたサイコロの目が正面に表示されるように、サイコロの画像が表示される。
【０２３７】
このステップＳ１６２３の処理は、メインＣＰＵ７１から上側画像表示パネル１３１に発せられる第２の制御信号によって実行される。第２の制御信号には、上述したステップＳ１６２３の処理を実行した後に、ステップＳ１６１９の抽籤処理によって決定されたサイコロの目が表示されるようにサイコロの画像を停止表示するための制御信号を含む。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、駒の現在位置を示す数値にサイコロの目の数を加えて、駒の新たな位置を示す数値を算出する（ステップＳ１６２５）。駒の新たな位置を示す数値は、駒が移動すべきセルの識別番号を示す。サイコロの目は、上述したステップＳ１６１９の抽籤処理によって決定されている。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、駒が新たに位置するセルを表示する（ステップＳ１６２７）。
【０２４０】
上述したように、現在、駒が位置しているセルは、上側画像表示パネル１３１に表示された矢印型の指標画像によって指し示される。同様に、ステップＳ１６２７の処理によって、サイコロの目により駒が移動して、駒が新たに位置するセルも、上側画像表示パネル１３１に表示された矢印型の指標画像によって指し示される。たとえば、図２３（ａ）に示すように、下側画像表示パネル１４１には、人生ゲームを開始してプレーヤに付与する配当の合計数と、「ＬＯＯＫ  ＵＰ  ２ＮＤ  ＭＯＮＩＴＯＲ  ！！」というメッセージと、上向きの矢印の画像とが表示される。また、図２３（ｂ）に示すように、上側画像表示パネル１３１には、駒が新たに位置するセルＣ７を指し示す矢印型の指標画像と、そのとき駒が新たに位置するセルＣ７によって付与される配当と、キャラクタの画像とが表示される。
【０２４１】
また、新たなセルに駒が移動するときに、新たなセルに至るまで、駒が１つずつセルを移動するように表示してもよい。たとえば、セルを指し示すための矢印型の指標画像も順次移動させつつ上側画像表示パネル１３１に表示する。このようにすることで、ステップＳ１６２５の処理で算出した新たなセルに駒が至るまで、駒が順次移動するように表示することができる。
【０２４２】
さらに、ステップＳ１６２７の処理では駒が新たに位置するセルの内容に対応した演出画像を上側画像表示パネル１３１に表示する。セルを示す指標画像だけでなく、上側画像表示パネル１３１にセルの内容に対応した演出画像を表示することによっても、選択された１つのセルを示唆することができ、表示エリアを有効に活用することができる。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述する図１８に示す配当決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１６２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
＜＜配当決定処理＞＞
図１８及び図１９は、図１６のステップＳ１６２９の処理で呼び出されて実行される配当決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４５】
最初に、メインＣＰＵ７１は、駒が配当セルに停止したか否かを判断する（ステップＳ１８１１）。配当セルは、駒が停止したときには、そのセルに割り当てられている数値を配当としてプレーヤに付与するセルである。駒が配当セルに停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、セルに割り当てられている数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１８１３）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。
【０２４６】
メインＣＰＵ７１は、駒が配当セルに停止していないと判別したときには（ＮＯ）、駒が非表示配当セルに停止したか否かを判断する（ステップＳ１８１５）。メインＣＰＵ７１は、駒が非表示配当セルに停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、抽籤処理を実行してイベントを決定する（ステップＳ１８１７）。イベントは、たとえば、宝くじなどの１等や２等などの賞などがある。
【０２４７】
メインＣＰＵ７１は、決定されたイベントに対応する数値を上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１８１９）、決定されたイベントに対応する数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１８２１）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。駒が非表示配当セルに停止したときには、セルの内容が上側画像表示パネル１３１に表示され、所定のイベントが実行されて、イベントに対応した配当がプレーヤに付与される。駒が非表示配当セルに停止するまで、内容が表示されていないので、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０２４８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８１５の判断処理で、駒が非表示配当セルに停止していないと判別したときには（ＮＯ）、人生の選択セルに駒が停止したか否かを判断する（ステップＳ１８２３）。メインＣＰＵ７１は、人生の選択セルに駒が停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、タッチパネル１１４を操作することで就職か進学かを選択すべきメッセージを上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１８２５）、就職が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１８２７）。
【０２４９】
メインＣＰＵ７１は、就職が選択されていないときには（ＮＯ）、進学が選択されたことを記憶し（ステップＳ１８２９）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。メインＣＰＵ７１は、就職が選択されたときには（ＹＥＳ）、人生の選択セルに割り当てられている所定の配当を上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１８３１）、その所定の配当を記憶し（ステップＳ１８３３）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。
【０２５０】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１８２３の判断処理で、人生の選択セルに駒が停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ＰＡＹＤＡＹセルに駒が停止したか否かを判断する（ステップＳ１８３５）。メインＣＰＵ７１は、ＰＡＹＤＡＹセルに駒が停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、上述した人生の選択セルの処理で、進学が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１８３７）。具体的には、ステップＳ１８２９の処理によって進学が選択されたことが記憶されているか否かを判断する。
【０２５１】
ステップＳ１８３７の処理で、メインＣＰＵ７１は、人生の選択セルの処理において進学が選択されていたと判別したときには（ＹＥＳ）、ＰＡＹＤＡＹのセルに割り当てられている通常の数値の２倍の数値を、プレーヤに付与する配当として上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１８３９）、その数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１８４１）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。
【０２５２】
ステップＳ１８３７の処理で、メインＣＰＵ７１は、人生の選択セルの処理において進学が選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ＰＡＹＤＡＹのセルに割り当てられている通常の数値をプレーヤに付与する配当として上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１８４３）、その数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１８４５）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。
【０２５３】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１８３５の判断処理で、ＰＡＹＤＡＹセルに駒が停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ＭＩＮＩ  ＧＡＭＥのセルに駒が停止したか否かを判断する（ステップＳ１８４７）。
【０２５４】
メインＣＰＵ７１は、ＭＩＮＩ  ＧＡＭＥのセルに駒が停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、下側画像表示パネル１４１に選択ゲームを表示する（ステップＳ１８４９）。この処理によって、下側画像表示パネル１４１には、複数の選択肢を示す画像が表示される。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤの操作によって、複数の選択肢のうちの１つの選択肢が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１８５１）。このプレーヤによる選択操作は、タッチパネル１１４やスピンボタン３１などのプレーヤが操作できる装置による操作であればよい。メインＣＰＵ７１は、プレーヤによって１つの選択肢が選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１８５１に処理を戻す。
【０２５６】
一方、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによって１つの選択肢が選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、選択された選択肢に割り当てられている数値をプレーヤに付与する配当として上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１８５３）、その数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１８５５）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。
【０２５７】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１８４７の判断処理で、ＭＩＮＩ  ＧＡＭＥのセルに駒が停止していないと判別したときには（ＮＯ）、人生の分岐点のセルに駒が停止したか否かを判断する（ステップＳ１９１１）。上述したように、人生の分岐点のセルは、「ＷＩＮ  ｏｒ  ＬＯＳＥ」と表示されているセルである。
【０２５８】
メインＣＰＵ７１は、人生の分岐点のセルに駒が停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、下側画像表示パネル１４１に２択の選択ゲームを表示する（ステップＳ１９１３）。この処理によって、下側画像表示パネル１４１には、２つの選択肢を示す画像が表示される。一方は、成功に対応する選択肢であり、他方は、失敗に対応する選択肢である。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤの操作によって、２つの選択肢のうちの成功に対応する選択肢が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９１５）。このプレーヤによる選択操作は、タッチパネル１１４やスピンボタン３１などのプレーヤが操作できる装置による操作であればよい。
【０２６０】
メインＣＰＵ７１は、成功に対応する選択肢が選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、成功に対応する選択肢に割り当てられている数値を、プレーヤに付与する配当として上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１９１７）、その数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１９１９）、上述したステップＳ１６１５に処理を戻す。
【０２６１】
ステップＳ１９１５の処理で、メインＣＰＵ７１は、成功に対応する選択肢が選択されていないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、失敗に対応する選択肢が選択されたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了して、人生ゲームを終了する。
【０２６２】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１９１１の判断処理で、人生の分岐点のセルに駒が停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ＧＯＡＬのセルに駒が停止したとして、選択ゲームをするか否かを判断する（ステップＳ１９２１）。選択ゲームは、さらなる配当を獲得できる可能性があるゲームである。ＧＯＡＬのセルに駒が停止したときには、まず、選択ゲームをするか否かをプレーヤに選択させることができる。このプレーヤによる選択操作は、タッチパネル１１４やスピンボタン３１などのプレーヤが操作できる装置による操作であればよい。
【０２６３】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤの操作によって、選択ゲームをしないと選択されたと判別したときには（ＮＯ）、ＧＯＡＬのセルに割り当てられている数値を、プレーヤに付与する配当として上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１９２３）、その数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１９２５）、本サブルーチンを終了して、人生ゲームを終了する。
【０２６４】
ステップＳ１９２１の処理で、メインＣＰＵ７１は、プレーヤの操作によって、選択ゲームをすると選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、下側画像表示パネル１４１に２つの選択肢を示す画像を表示する（ステップＳ１９２７）。一方は、成功に対応する選択肢であり、他方は、失敗に対応する選択肢である。たとえば、この選択ゲームは、ルーレットゲームである。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤの操作によって、いずれか一方の選択肢が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９２９）。メインＣＰＵ７１は、いずれか一方の選択肢が選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１９２９に処理を戻す。
【０２６６】
メインＣＰＵ７１は、いずれか一方の選択肢が選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、上側画像表示パネル１３１に選択ゲームの経過の画面を表示する（ステップＳ１９３１）。上述したように、たとえば、この選択ゲームは、ルーレットゲームである。ステップＳ１９３１では、ルーレット盤が回転する態様の画像が表示される。ルーレット盤には、円周方向に沿って、成功に対応する領域（赤色の領域）と失敗に対応する領域（黒色の領域）とが交互に配置されている。選択ゲームは、ルーレット盤が停止したときに、球が赤色の領域に入れば、成功となり、球が黒色の領域に入れば、失敗となるゲームである。
【０２６７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９３１の処理を所定の時間実行した後、上側画像表示パネル１３１に選択ゲームの結果の画面を表示する（ステップＳ１９３３）。たとえば、ルーレット盤が停止して、赤色の領域又は黒色の領域に球が入った画像を表示する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、成功したか否かを判断する（ステップＳ１９３５）。メインＣＰＵ７１は、成功したと判別したときには（ＹＥＳ）、ＧＯＡＬのセルに割り当てられている数値の２倍の数値を、プレーヤに付与する配当として上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１９３７）、その数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１９３９）、本サブルーチンを終了して、人生ゲームを終了する。
【０２６９】
ステップＳ１９３５の処理で、メインＣＰＵ７１は、成功していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、失敗したと判別したときには、ＧＯＡＬのセルに割り当てられている数値をプレーヤに付与する配当として上側画像表示パネル１３１に表示し（ステップＳ１９４１）、その数値をプレーヤに付与する配当として記憶し（ステップＳ１９４３）、本サブルーチンを終了して、人生ゲームを終了する。
【０２７０】
＜＜＜変形例＞＞＞
上述した例では、ランプ１３５によってゲームパネル１３３（２４個のセルＣ１〜Ｃ２４）の全体を照明する場合を示したが、２４個のセルＣ１〜Ｃ２４の各々に対応した複数のランプを設けて、駒の移動をこれらのランプの点灯状態によって示すようにしてもよい。
【０２７１】
ゲームパネル１３３の背後には、セルＣ１〜Ｃ２４の各々に対応するように、複数のランプ１３７−１〜１３７−２４（図示せず）を設ける。複数のランプ１３７−１〜１３７−２４は、ランプ１３５と同様に、ＬＥＤランプからなり、ゲームパネル１３３のバックライトとして機能する。たとえば、セルＣ１はランプ１３７−１に対応し、セルＣ５はランプ１３７−５に対応するように設ける。
【０２７２】
複数のランプ１３７−１〜１３７−２４は、ランプ駆動回路（図示せず）を介して本体ＰＣＢ１１０に電気的に接続されている。このようにすることで、複数のランプ１３７−１〜１３７−２４の各々の点灯状態をメインＣＰＵ７１によって別個に制御することができる。
【０２７３】
上述したように、ランプ１３７−１〜１３７−２４の各々は、対応するセルの背後に配置されている。メインＣＰＵ７１の制御によって、ランプ１３７−１〜１３７−２４で対応するセルを背後から照明することにより、現在、駒が位置しているセルを明るい態様で表示できる。また、駒が別のセルに移動してランプを消灯したときには、駒がもともと位置していたセルを暗い態様で表示できる。
【０２７４】
たとえば、上述したステップＳ１６１３の処理では、メインＣＰＵ７１は、「ＳＴＡＲＴ」のセルＣ１の背後に配置されているランプを点灯するとともに、「ＳＴＡＲＴ」のセルを指し示すための矢印型の指標画像を上側画像表示パネル１３１に表示する。このようにすることで、現在、駒が位置している「ＳＴＡＲＴ」のセルを、ランプの点灯と矢印型の指標画像との双方によって、プレーヤに明確に示すことができる。
【０２７５】
さらに、新たなセルに駒が移動するときに、新たなセルに至るまで、１つずつセルが移動するように表示してもよい。具体的には、点灯させていたランプを消灯し、駒の進行方向の隣のセルのランプを所定時間だけ点灯させて消灯する。さらにその隣のセルのランプを所定時間だけ点灯させて消灯する。このように、隣り合うセルのランプの点灯と消灯とを順次繰り返すことによって、隣り合ったセルを経路に沿って駒が順次移動していく態様で表示することができる。
【０２７６】
上述した処理を実行することによって、下側画像表示パネル１４１に表示されるサイコロの画像をプレーヤがタッチすると、乱数が発生し、双六で用いるサイコロの目となる１〜６の数字と乱数が関連付けられたテーブルデータを参照し、発生した乱数に応じたサイコロの目の画像が決定される。そして、この決定されたサイコロの目の画像が、上側画像表示パネル１３１の中央部分に表示される。その表示後、ゲームパネル１３３（アクリル板）の背面側の部位であって、セル（コマ）の各々の絵柄ごとに分離しかつ他のセルのゲームパネル１３３（アクリル板部分）を照明しないように区画された部位に配置されている光源を、順次にゴールのセルに向かって点灯制御するための制御プログラムを読み出す。そして、制御プログラムを実行してサイコロの目に応じてゴールに向かって点灯位置が進行するような表示を実行する。
【０２７７】
上述した例では、「ＧＯＡＬ」のセルなどの所定のセルの内容を実行することで、人生ゲームを終了したが、所定のゲーム数（フリーゲーム数）に応じた回数だけ抽籤処理を実行して、サイコロの目を定めるようにしてもよい。このようにしたときには、人生ゲームは、ゲーム数に応じた回数実行され、駒が移動するセルに関連付けて記憶された配当データが、ゲーム数が終了するまで加減される制御が実行される。
【符号の説明】
【０２７８】
１  ゲーミングマシン
３１  スピンボタン（操作装置）
７１  メインＣＰＵ（コントローラ）
１１４  タッチパネル（操作装置）
１３１  上側画像表示パネル（第２のディスプレイ）
１４１  下側画像表示パネル（第１のディスプレイ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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