(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への興趣を高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技媒体が進入可能な進入領域と、報知することが可能な報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備える。また、前記報知手段は、前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、進入報知を実行可能なものであり、前記進入報知は、遊技者によって前記操作手段に対して行われる演出選択操作の前後で異なるものであり、前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、遊技者に所定の利益が付与されるものである。【選択図】図８
2012157715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が進入可能な進入領域と、
報知することが可能な報知手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、進入報知を実行可能なものであり、
前記進入報知は、遊技者によって前記操作手段に対して行われる演出選択操作の前後で異なるものであり、
前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、遊技者に所定の利益が付与されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
遊技媒体が進入困難な第一の状態と遊技媒体が進入容易な第二の状態とに変化可能な可変進入領域を含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記可変進入領域が前記第二の状態となる時間が第一の時間である第三の状態と、該可変進入領域が該第二の状態となる時間が前記第一の時間よりも長い第二の時間である第四の状態と、を含む複数の遊技状態のうちの何れかに変化可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記報知手段は、図柄の変動表示を表示可能な表示手段を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を可変表示可能な可変表示領域を備える。この始動口に遊技球が入賞すると、可変表示領域の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態（以下、大当りという）を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技台では、可変表示領域を構成し図柄を可変表示する可変表示装置、音声を出力するスピーカ等の音声出力装置、光を発するランプ等の発光装置、人形等の役物を可動させる役物可動装置等で遊技に関連した報知を行っている。音声出力装置、発光装置、役物可動装置等で行われる演出態様は、主に可変表示装置で行われる演出態様の興趣を一層高める目的であるため、可変表示装置で行われる演出態様に連動させるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、音声出力装置等で行われる演出態様を含め、全ての演出が可変表示装置で行われる演出態様に連動することから、遊技が単調化し、遊技者の遊技への興趣が低下する恐れがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−３４１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技への興趣を高めることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技媒体が進入可能な進入領域と、報知することが可能な報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、進入報知を実行可能なものであり、前記進入報知は、遊技者によって前記操作手段に対して行われる演出選択操作の前後で異なるものであり、前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、遊技者に所定の利益が付与されるものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例１に係るパチンコ機の正面（遊技者側）から見た状態を示す略示平面図である。
【図２】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を、（ｂ）は装飾図柄の一例を、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を、それぞれ示したものである。
【図３】同パチンコ機の主制御部、演出制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、（ｂ）は大当たり時の特図選択テーブルの一例を、（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図５】主制御部のメイン処理のフローチャートの一例を示した図である。
【図６】主制御部のタイマ割り込み処理のフローチャートの一例を示した図である。
【図７】演出制御部の演出処理のフローチャートの一例を示した図である。
【図８】演出制御部が保有する報知決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】パチンコ機の遊技の演出条件交渉に参加できる。
【図１０】報知パターン処理のフローチャートの一例を示した図である。
【図１１】報知決定テーブルの他の例を示した図である。
【図１２】報知パターン処理のフローチャートの他の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、遊技領域１０４を覆う閉状態および該遊技領域１０４を開放する開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能なガラス枠１５１と、このガラス枠１５１の奥側に視認可能に配設された遊技盤(盤面)１０２を備えている。この遊技盤１０２には、遊技球（以下、単に球と称する場合がある。）を遊技盤１０２の中央に位置する遊技領域１０４に案内するための外レール１０６と内レール１０８を配設している。
【００１３】
遊技領域１０４の中央やや上側には、横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、この装飾図柄表示装置１１０の右下には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。
【００１４】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図２（ｂ）参照）を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。なお、ここでは特に図示しないが、この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の３つの表示領域に分割し、各々の表示領域に異なった装飾図柄を表示することを可能としている。
【００１５】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００１６】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技の開始を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技の開始を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００１７】
また、これらの表示装置やランプの周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００１８】
一般入賞口１２２は、本実施例では左右に２つずつ配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球（遊技球）と呼ぶ。
【００１９】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１０４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に１つずつ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２０】
第１特図始動口１２６は、本実施例では中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２１】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２２】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域１０４の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２３】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２４】
遊技盤１０２の下方には、後述する発射モータによって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けられて球を遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上述の装飾図柄表示装置１１０などによる演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００２５】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２６】
発射槌１４０によって打ち出された遊技球を遊技領域１０４に案内する外レール１０６の出口近傍には、発射球検知センサ１６４を設けており、遊技領域１０４に発射された遊技球の数をカウントできるようになっている。
【００２７】
また、遊技領域１０４の外周には、発光手段としての環状ランプ１６０が配置され、また、この遊技盤１０２の四隅には、装飾ランプ１６２が配置されている。環状ランプ１６０は、周方向に沿って２４個の発光セグメント１６０ａに分割されており、各発光セグメント１６０ａが独立して発光可能となっている。各発光セグメント１６０ａには１〜２４の数字が周方向に沿って順番に表示されており、発光セグメント１６０ａ自体は、各種色彩の発光が可能となっている。また、装飾ランプ１６２は、環状ランプ１６０に連動して発光するようになっており、各種色彩の発光と共に１〜２４の数字を点灯可能となっている。図１では特に図示しないが、このパチンコ機１００は、音声出力手段としてスピーカを内蔵しており、このスピーカから各種音声を出力することができる。
【００２８】
なお、これらの発光手段や音声出力手段は、本発明における報知手段に相当し、色、光量、発光頻度、音声、音量、音声出力頻度等によって各種報知態様を遊技者に伝達することができる。
【００２９】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４などによって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３０】
＜図柄の種類＞
次に、図２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００３１】
図２（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である特図１と、特別大当たり図柄である特図２と、外れ図柄である特図３の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す特図の変動表示を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図１を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図２を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には特図３を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００３２】
図２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、装飾１〜装飾８の８種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、装飾１→装飾２→装飾３→・・・・装飾７→装飾８→装飾１→・・・の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾２−装飾２−装飾２））を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾１−装飾１−装飾１））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技、または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００３３】
図２（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である普図１と、外れ図柄である普図２の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図１を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には普図２を停止表示する。
【００３４】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部、演出制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
【００３５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単にコマンドと呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部３５０と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源を、パチンコ機１００に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部５００によって構成している。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００３７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ３１２と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部３５０や払出制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３８】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、ガラス枠１５１の開放／閉鎖を検出するガラス枠開放センサ、前枠の開放／閉鎖を検出する前枠開放センサ、下皿１５０が球で一杯になったことを検出する下皿満タンセンサ、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサ、発射球数検知センサなどを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８など）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０などを開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００３９】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４０】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００には、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路（図示省略）を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４３】
また、主制御部３００には、演出制御部３５０にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースをそれぞれ設けており、演出制御部３５０には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェースを設け、払出制御部４００には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェースを設けている。この構成により、主制御部３００と、演出制御部３５０および払出制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と演出制御部３５０および払出制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は演出制御部３５０および払出制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部３５０および払出制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜演出制御部＞
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０について説明する。
【００４５】
演出制御部３５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて演出制御部３５０の全体を制御する基本回路３５２を備えており、この基本回路３５２には、ＣＰＵ３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３６０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ３６２を搭載している。この基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、水晶発信器３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４６】
また、基本回路３５２には、スピーカ３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ３６８と、環状ランプ１６０や装飾ランプ１６２等の各種ランプ３７０の制御を行うための表示回路３７２と、特に図示しない可動物動作手段を駆動するステッピングモータ３８０を制御するモータ制御回路３８２と、装飾図柄表示装置（ＬＣＤ装置）１１０やシャッタデバイス３７６の制御を行うための液晶制御回路３７４と、遊技者の操作を受け付けてその検出信号を出力するチャンスボタン１４６を接続している。
【００４７】
また、演出制御部３５０には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３５４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００４８】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部４００、発射制御部４５０、および電源管理部５００について説明する。
【００４９】
払出制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置４０２を制御すると共に、払出センサ４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インターフェース部４０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット５５２との通信を行う。
【００５０】
発射制御部４５０は、払出制御部４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ４５２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置４５４の制御を行う。
【００５１】
電源管理部５００は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、払出制御部４００などの各制御部や払出装置４０２などの各装置に供給する。さらに、電源管理部５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８など）に所定の期間（例えば１０日間）電力を供給するための蓄電装置（例えばコンデンサ）と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品（例えば主制御部３００の基本回路３０２全体）に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置（例えばコンデンサ）をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品（例えば主制御部３００）に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。また、電源管理部５００を構成する電源基板には遊技店の店員などが操作可能な操作部（ＲＡＭクリアスイッチ）を備えており、電源投入時にこの操作部が操作されていることを検出した場合には、各制御部の基本回路３０２、３５２および４０２に、ＲＡＭ３０８および３５８を初期化することを指令するＲＡＭクリア信号を出力するようにしている。
【００５２】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類と、抽選データと、を対応付けして記憶したデータテーブルである。
【００５３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この大当たり判定テーブルを用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち大当たり判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００５４】
大当たり判定テーブルの抽選データは、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図抽選状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に大当たりの情報を設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定して上述の大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という）。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２１８７１（数値範囲の大きさは１８７１）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／３５．０（＝１８７１／６５５３６）であり、特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００５５】
図４（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００５６】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が１１〜７４の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が１１〜７４の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は１１〜７４（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００５７】
図４（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、上述の大当たりフラグと、抽選データと、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。つまり、このタイマ番号決定テーブルによって、抽選結果と連動した演出態様が決定することになる。
【００５８】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号決定テーブルと、上述の大当たり判定結果（大当たりフラグの値）および後述する特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が０〜６０２３５の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒）を選択し、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が０〜１５５３５の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒）を選択する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上述の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒）を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００５９】
＜主制御部リセット割り込み処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部リセット割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００６０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定、各種変数の初期化、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理などを行う。
【００６１】
ステップＳ１０２では、復帰データ（前回、電源が遮断された時点における制御状態を復帰させるための情報を保存したデータ）をＲＡＭ３０８が記憶しているか否かを判断する。そして、復帰データをＲＡＭ３０８に記憶していた場合にはステップＳ１０３に進み、記憶していなかった場合にはステップＳ１０４に進む。
【００６２】
ステップＳ１０３では、復帰データを用いて、電源の遮断前の状態に復帰する。
【００６３】
ステップＳ１０４では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、このステップＳ１０４の処理を繰り返し実行する。
【００６４】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込みを契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００６６】
ステップＳ２０１では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートの値を取得して、各種センサ３１８の状態を検出する。例えば、第１、第２特図始動口１２６、１２８に球が入球していることを検出した場合にオン信号を出力する球検出センサからの信号を入力する。他の入賞口、始動口などについても対応する球検出センサからの信号を入力する。このステップＳ２０１において入力した結果は、ＲＡＭ３０８に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００６７】
ステップＳ２０２では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタと、上述の普図当選乱数値、および特図乱数値の初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。これらの処理の後でステップＳ１０４で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行う。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００６８】
ステップＳ２０３では、上述のステップＳ２０１で各種センサから入力した信号の状態に基づいて入賞検出を行う。この入賞検出では、入賞口や始動口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合には、ＲＡＭ３０８に設けた賞球数記憶領域の値に、その累積入賞球数を加算したり、入賞口ごとに予め定めた賞球数を加算したりするとともに、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上記特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【００６９】
ステップＳ２０４では、特図変動遊技に関する処理（特図関連処理）を行う。この特図関連処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、主制御部３００が記憶する上述の各種データテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
【００７０】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルの抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定して大当たりフラグをオンに設定する。一方、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、特図変動遊技の外れと判定して大当たりフラグをオフに設定する。例えば、特図抽選状態が低確率状態で、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は、特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７の範囲であることから大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０３００の場合は、特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７の範囲外であることから大当たりフラグをオフに設定する。
【００７１】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図４（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、上述の確変フラグをオンに設定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグをオフに設定する。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には、特図乱数値が１１〜７４の範囲であることから確変フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には、特図乱数値が１１〜７４の範囲外であることから確変フラグをオフに設定する。
【００７２】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。そして、大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値に基づいて、図４（ｃ）に示すタイマ選択乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、主制御部タイマ割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間として５秒を選択した場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、後述するタイマ更新処理（ステップＳ２０８）を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、主制御部タイマ割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。
【００７３】
また、上述の変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、特図表示装置１１４に特図１または特図２、大当たりフラグがオフの場合には、特図３を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００７４】
すなわち、本実施例における「特別図柄（特図）変動遊技」は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップＳ２０３の入賞検出処理で、特図当選乱数値および特図乱数値を取得し、取得した値をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域にそれぞれ記憶するところから開始し、ステップＳ２０４の特図関連処理でＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある特図当選乱数値に基づいて大当たり判定し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある特図乱数値に基づいて確率変動の判定を行い、大当たり判定結果および取得した特図タイマ乱数値などに基づいて特図変動時間を決定し、その変動時間の間に亘って特図を変動表示し、さらに上述の大当たり判定結果および確率変動の判定に基づいて決定した特図１、特図２または特図３の停止表示を行って終了する。
【００７５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【００７６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。
【００７７】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定する。
【００７８】
この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【００７９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上述の大当たり判定など次の特図変動遊技を開始する。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、大当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【００８０】
ステップＳ２０５では、普図変動遊技に関する処理（普図関連処理）を行う。この普図関連処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合には、最初に当たり判定を行う。
【００８１】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した普図当選乱数値が、所定の判定テーブルの抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、普図変動遊技の当選と判定して当たりフラグをオンに設定する。一方、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、普図変動遊技の外れと判定して当たりフラグをオフに設定する。
【００８２】
当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得する。そして、普図変動遊技の保留球数、および取得した普図タイマ乱数値に基づいてタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。
【００８３】
また、上述の普図用の変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する普図関連処理では、当たりフラグがオンの場合には、普図表示装置１１２に上述の普図１、当たりフラグがオフの場合には上述の普図２を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００８４】
すなわち、本実施例における「普通図柄（普図）変動遊技」は、普図始動口１２４に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップＳ２０３の入賞検出処理で、普図当選乱数値を取得し、取得した値をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶するところから開始し、ステップＳ２０５の普図関連処理でＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある普図当選乱数値に基づいて当り判定し、その判定結果と取得した普図タイマ乱数値に基づいて普図変動時間の決定を行い、その変動時間の間に亘って普図を変動表示し、さらに上述の当り判定結果に基づいて決定した普図１または普図２の停止表示を行って終了する。
【００８５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。
【００８６】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、第２特図始動口１２８の羽根の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定すると共に、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根の閉鎖状態を保持するように設定する。
【００８７】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミングで開始する普図関連処理では、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記当り判定処理など次の普図変動遊技を開始する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【００８８】
ステップＳ２０６では、演出制御部３５０に対して制御コマンド（演出コマンド）を送信する。なお、この制御コマンドには、上述のステップＳ２０４で大当たり判定をおこなった場合に送信する変動開始コマンド、上述の変動時間記憶領域の値が１から０になった場合に送信する変動停止コマンド、大当たり判定で大当たりフラグを設定した場合に送信する大当たり開始コマンド、上述の所定の開放期間の開始毎に送信するラウンド開始情報などがあり、上述の変動開始コマンドには、変動時間（例えば選択したタイマ番号）、確変フラグのオン／オフの情報、大当たりフラグのオン／オフの情報などを含み、ラウンド開始コマンドには大当たりを開始してから可変入賞口１３０を開放させた回数を示す情報（例えばラウンド数）などを含めるようにしている。また、払出制御部４００に対して払出コマンドを送信する。なお、この払出コマンドには、上述の賞球数記憶領域の値に基づく賞球数などを含めるようにしている。
【００８９】
ステップＳ２０７では、各種ソレノイド３３０を駆動して、第２特図始動口１２８、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路５５０に出力する。また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【００９０】
ステップＳ２０８では、普通図柄表示装置１１２、特図表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９１】
ステップＳ２０９では、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化などの電断処理を行う。
【００９２】
＜演出制御部メイン処理＞
次に、図７（ａ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４が実行する演出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
演出制御部３５０には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３５６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【００９４】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【００９５】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ３６０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。演出制御部３５０は、後述するストローブ処理または演出制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２およびＳ３０３の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
＜コマンド入力処理＞
次に、図７（ｂ）を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して演出制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
図７（ｆ）は変動パターン処理の流れを示すフローチャートであり、同図７（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。コマンド入力処理のステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図７（ｆ）に示す変動パターン処理（例えば、未処理コマンドが上記変動開始コマンド、大当たりコマンドの場合に実行する）や、同図７（ｇ）に示す図柄停止処理（例えば、未処理コマンドが上記変動停止コマンドの場合に実行する）などを行う。なお、未処理コマンドに基づく処理は他にも備えており、例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
【００９９】
変動パターン処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ３５８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、演出制御部３５０が記憶する上述の各種データテーブルを参照して演出データ（例えば、変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ、ステージなど）を選択し、これをＲＡＭ３５８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１００】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図７（ｃ）を用いて、演出制御部３５０のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
このストローブ割り込み処理は、演出制御部３５０が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ３５８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０２】
＜演出制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７（ｄ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
演出制御部３５０は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１０４】
ステップＳ８０１では、演出データ及び報知データ更新処理を行う。まず、演出データの更新処理では、上述のステップＳ５０１で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、および装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ３６６および各種ランプ３７０による装飾図柄変動表示を制御するための動作制御データの更新を行う。なお、上述の変動番号は、変動開始から変動停止までの１回の装飾図柄変動の態様を示す大分類データの識別子であり、この大分類データはさらに詳細な複数の小分類データで構成されている。小分類データは装飾図柄表示装置１１０が表示する動画像の切り替えタイミング、スピーカから出力する音の切り替えタイミング、および各種ランプの点灯態様の切り替えタイミングなどを割り込み処理の開始周期（ここでは２ｍｓ）を最小単位とする数値で記憶しているタイムチャートデータで構成している。例えば、変動時間が１０秒である変動番号が変動２で示される装飾図柄変動の場合を例示する。ここで、ステップＳ５０１で変動番号が変動２、停止図柄の組合せとして装飾７-装飾６-装飾７を選択し、それぞれを記憶領域に記憶したものとする。この場合、変動２で示す大分類データには装飾図柄表示装置１１０を制御するための小分類データＡ、スピーカを制御するための小分類データＢ、および各種ランプを制御するための小分類データＣが関連付いている。小分類データＡにはさらに演出情報Ａ〜演出情報Ｇという識別子の７つの時系列的な演出情報で構成している。ここでは簡単にするため装飾図柄の変動開始からの経過時間を単に秒数で示し（例えば「装飾図柄の変動開始からの経過時間が５秒〜７秒の期間は」といった文章を「５〜７秒間は」と示し）、装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃのそれぞれ、および図柄の種類を単に位置と図柄の名称で示し（例えば「装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａに装飾図柄「装飾７」を停止する」といった文章を「左に装飾７を停止する」と示し）、また複数の装飾図柄を所定の表示領域に変動表示することを単に変動表示と呼ぶ。
【０１０５】
演出情報Ａは０〜２秒間は左、中、右に高速度で変動表示することを示している。演出情報Ｂは２〜３秒間は左に低速度で、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｃは３〜４秒間は左に装飾７を停止し、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｄは４〜５秒間は左に装飾７を停止し、中は高速で、右は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｅは５〜７．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は高速で変動表示することを示している。演出情報Ｆは７．５〜９．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｇは９．５〜１０秒間は左、右に装飾７を停止し、中に装飾６を停止表示することを示している。小分類データＢおよびＣも同様に複数の時系列的な演出情報で構成している。
【０１０６】
ステップＳ８０１では、演出を切り替えるタイミング、例えば演出情報Ａによる演出の終了タイミングで演出情報をＡからＢに切り替える処理を行うと共に、切り替えた演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上述のステップＳ３０３の処理で液晶制御回路３７４に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドなど）をＲＡＭ３５８に設けた液晶コマンド格納領域に格納するなど、後述するステップＳ８０２、Ｓ８０３によるスピーカ３６６または各種ランプ３７０を制御する準備を行う。
【０１０７】
また、装飾図柄の変動開始時に確変フラグのオン／オフの情報を参照し、確変フラグがオフの場合には、次回の変動開始時まで、装飾図柄表示装置１０に後述する通常背景を表示するためのコマンド設定を行う。一方、確変フラグがオンの場合には、次回の変動開始時まで、装飾図柄表示装置１１０に後述する通常チャンスステージ（ステージ１）、ショートステージ（ステージ２）、ロングステージ（ステージ３）、ハイチャンスステージ（ステージ４）のいずれかを表示するためのコマンド設定を行う。例えば、図１４に示すショートステージの演出を行う場合には、初期状態として、画２０１〜画２０４から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、１ゲーム（以下、特図の変動開始から変動停止までの遊技を単にゲームと称する場合がある）目の変動開始時に、画２０５〜画２０８から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、２ゲーム目の変動開始時に、画２０９〜画２１２から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、３ゲーム目の変動開始時に、画２１３〜画２１７から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、４ゲーム目の変動開始時に、画２１８〜画２２０から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行う。
【０１０８】
ステップＳ８０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上述のステップＳ８０１で取得したスピーカ制御用の情報（例えば小分類データＢ、または演出情報）に含まれるスピーカ３６６に出力する音声データをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、スピーカ３６６の出力制御を音源ＩＣ３６８に行わせる。
【０１０９】
ステップＳ８０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上述のステップＳ８０１で取得した各種ランプ制御用の情報（例えば小分類データＣ、または演出情報）に含まれる各種ランプ３７０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータなどをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、各種ランプ３７０の点灯や消灯の制御を表示回路３７２に行わせる。
【０１１０】
ステップＳ８０４では、ソレノイド制御処理を行って、処理を終了する。
【０１１１】
＜報知決定テーブル＞
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０が行う報知制御について説明する。
【０１１２】
演出制御部３５０は、報知制御手段としても機能し、所定条件の成立に基づいて、遊技態様の決定意義を成さない報知情報を含む非連動型報知態様を、スピーカ３６６や各種ランプ３７０を介して報知する制御を行う。なお、この非連動型報知態様は、装飾図柄表示装置１１０等に表示されるようなリーチ／当選／不当選等の遊技態様を決定する意義内容を含まない報知情報を意味している。
【０１１３】
具体的に、演出制御部３５０のＲＯＭ３５６は、図８（ａ）に示されるような非連動型報知態様の報知決定テーブルを記憶している。この報知決定テーブルは、ＲＡＭ３５８に設けた報知態様格納領域に記憶している非連動型報知態様（紫色〜赤色）の種類と、その報知態様による報知を行う所定条件（ここでは入賞回数）とを同時に対応付けて記憶したデータテーブルである。
【０１１４】
条件データにおける入賞回数とは、ここでは一般入賞口１２２、普図始動口１２４、第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８、及び可変入賞口１３０の全ての入賞数をカウントした総数を意味している。従って、所定条件として、入賞回数が０〜９９回の範囲の場合は、入賞毎に、「紫色」の非連動型報知態様によって報知が行われる。この紫色の非連動型報知態様は、各種ランプ３７０を通じて紫色の光を発して報知を行うことを意味している。以下同様に、入賞回数が１００〜１９９回の範囲では、「青色」の非連動型報知態様による報知を行い、入賞回数が２００〜２９９回の範囲では、「緑色」の非連動型報知態様による報知を行い、入賞回数が３００〜４９９回の範囲では、「黄緑色」の非連動型報知態様による報知を行い、入賞回数が５００〜６９９回の範囲では、「黄色」の非連動型報知態様による報知を行い、入賞回数が７００〜９９９回の範囲では、「橙色」の非連動型報知態様による報知を行い、入賞回数が１０００回以上では、「赤色」の非連動型報知態様による報知を行うようになっている。
【０１１５】
例えば、「橙色」から「赤色」への非連動型報知態様の切り替えは、１０００回目の入賞が成立した際に行われる。１０００回目の入賞が成立すると、演出制御部３５０の基本回路３３２は、この演出テーブルを参照して非連動型報知態様の決定を行う。即ち、入賞球数に基づいて、紫色〜赤色の非連動型報知態様の中から、条件に基づいた報知態様を選択する。ここでは、入賞回数が９９９回から１０００回に移行するので、新たに「赤色」の非連動型報知態様が選択され、その報知態様による演出を行うべく各種処理が実行される。
【０１１６】
具体的に１０００回目の入賞が成立した際は、図９（Ａ）に示されるように、環状ランプ１６０の発光セグメント１６０ａが周方向に順番に発光していく。つまり、光が、遊技領域１０４の外周縁を自動的に回転する。なお、各発光セグメント１６０ａには、紫色、青色、緑色、黄緑色、黄色、橙色、赤色のいずれかの発光色が割り振られており、各発光セグメント１０６ａがそれぞれの色を発光するようになっている。その後、この回転速度を次第に遅くして、２１番の「赤色」の発光セグメント１６０ａを点灯（回転を停止）させ、これと同時に、図９（Ｂ）に示されるように、装飾ランプ１６２が、２１番の数字と共に赤色に発光する。これにより、「橙色」の非連動型報知態様から「赤色」の非連動型報知態様への移行が完了する。
【０１１７】
なお、ここでは遊技球の進路通過をカウントする際に、始動口を含む各種入賞口を用いる場合を示したが、本発明はそれに限定されず、他の領域を通過したことを基準に球数をカウントして、その累積数の変化によって非連動型報知態様を切り替えていくことも可能である。例えば、入賞とは無関係のカウント専用の案内路を形成しておき、この案内路を通過する遊技球の数によって切り替えていくことも可能である。
【０１１８】
＜報知パターン処理＞
図１０（ａ）は報知パターン処理の流れを示すフローチャートである。なお、この報知パターン処理は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマの割り込みを契機として、所定の周期で実行されるようになっている。
【０１１９】
まず、ステップ９０１では、非連動型報知態様による報知を行うか否かを決定する所定条件の成立を判定する。具体的には、主制御部３００から提供された入賞球数（進入球数）に関する情報と、図８（ａ）に示されるような非連動型報知態様の報知決定テーブルを参照して、所定条件が成立するか否かについての判定を行う。所定条件が成立する場合には、ステップ９０２に進んで、同報知決定テーブルを参照して、非連動型報知態様（報知データ）を選択し、復帰する。この報知データは、図７（ｅ）で示した演出制御部タイマ割り込み処理のステップ８０１で参照され、報知データが更新されることになる。この結果、音出力処理及びランプ制御処理によって、目的の報知態様がパチンコ機１００から発せられることになる。一方、ステップ９０１において、所定条件が成立していない場合には、ステップ９０２を飛ばして復帰する。
【０１２０】
例えば、このステップ９０１において、入賞球数が０〜９９回の範囲の条件が成立する場合は、常に、「紫色」の非連動型報知態様が選択された状態となる。一方、入賞球数が１００回になると、新たに「青色」の非連動型報知態様が選択されるので、図７（ｅ）のステップ８０１における報知データ更新処理によってこの「青色」報知態様に更新され、報知が実行されることになる。
【０１２１】
このパチンコ機１００によれば、所定条件の成立に基づいて、遊技態様の決定意義をなさない報知情報（ここでは色彩による発光情報）を含む非連動型報知態様が、報知手段によって報知される。このため、遊技者は、装飾図柄表示装置１１０によって表示される遊技態様の決定（例えば、当選／不当選）以外に、それと無関係な報知情報を感ずることができるため、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。特に、本実施例では、遊技を進展させるほど、寒色から暖色に切り替わっていくため、遊技が次第に盛り上がっている演出を提供することが可能となり、遊技の単調化を回避できる。この結果、当選／不当選等の現在の短期的な遊技態様に関係なく、遊技を継続させるほど興趣を高めることが可能になる。
【０１２２】
次に、第２実施例のパチンコ機１００について説明する。なお、このパチンコ機１００は、図８（ａ）で示した報知決定テーブルを除いて第１実施例と略同様であるため、以下同一符号を付して説明することで、重複説明及び図示を省略し、主として第１実施例と異なる部分について説明する。
【０１２３】
第２実施例のパチンコ機１００では、演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が、図１１（ｂ）に示されるような非連動型報知態様の報知決定テーブルを記憶している。この報知決定テーブルは、ＲＡＭ３５８に設けた報知態様格納領域に記憶している非連動型報知態様（紫色〜赤色）の種類と、その報知態様による報知を行う所定条件（ここではスタート回数）とを対応付けて記憶したデータテーブルである。
【０１２４】
条件データにおけるスタートとは、ここでは第１特図始動口１２６又は第２特図始動口１２８に遊技球が入賞し、装飾図柄表示装置１１０による抽選演出が開始することを意味している。所定条件として、スタート回数が０〜９９回の範囲では、スタート毎に、「紫色」の非連動型報知態様によって報知を行う。紫色の非連動型報知態様の場合、各種ランプ３７０を通じて紫色の光を発して報知を行う。以下同様に、スタート回数が１００〜１９９回の範囲では、「青色」の非連動型報知態様による報知を行い、スタート回数が２００〜２９９回の範囲では、「緑色」の非連動型報知態様による報知を行い、スタート回数が３００〜４９９回の範囲では、「黄緑色」の非連動型報知態様による報知を行い、スタート回数が５００〜６９９回の範囲では、「黄色」の非連動型報知態様による報知を行い、スタート回数が７００〜９９９回の範囲では、「橙色」の非連動型報知態様による報知を行い、スタート回数が１０００回以上では、「赤色」の非連動型報知態様による報知を行うようになっている。第１実施例における「入賞」又は「通過」と比較して、第２実施例の「スタート」の方が確率が低いことから、紫色〜赤色に切り替わっていくタイミングは、第２実施例の方が遅いことになる。
【０１２５】
「橙色」から「赤色」への非連動型報知態様の切り替えは、１０００回目のスタートが成立した際に行われる。１０００回目のスタートが成立すると、演出制御部３５０の基本回路３３２は、この報知決定テーブルを参照して非連動型報知態様の決定を行う。即ち、スタート回数に基づいて、紫色〜赤色の非連動型報知態様の中から、条件に基づいた報知態様を選択する。ここでは、スタート回数が９９９回から１０００回に移行するので、新たに「赤色」の非連動型報知態様が選択され、その報知態様による演出を行うべく各種処理が実行される。
【０１２６】
具体的に１０００回目のスタートが成立した際は、図９（Ａ）で示した場合と同様に、環状ランプ１６０の発光セグメント１６０ａが周方向に順番に発光していく。つまり、光が遊技領域１０４の外周縁を回転する。なお、各発光セグメント１６０ａには、紫色、青色、緑色、黄緑色、黄色、橙色、赤色のいずれかの発光色が割り振られており、各発光セグメント１０６ａがそれぞれの色を発光するようになっている。その後、この回転速度を次第に遅くして、２１番の「赤色」の発光セグメント１６０ａを点灯（回転を停止）させ、これと同時に、図９（Ｂ）で示したように、装飾ランプ１６２が、２１番の数字と共に赤色に発光する。これにより、「橙色」の非連動型報知態様から「赤色」の非連動型報知態様への移行が完了する。
【０１２７】
第２実施例のパチンコ機１００によれば、特に、第１又は第２特図始動口１２６、１２８に遊技球が進入した場合に報知手段によって報知される。つまり、抽選のスタート回数に依存して非連動型報知態様によって報知されることで、もうすぐ有利な遊技状態が生起されるのではないかと遊技者に期待させることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。特に、遊技後半になるほど、暖色による発光に切り替わっていくため、大当たり当選等の期待感をパチンコ機１００全体で高めることができる。
【０１２８】
次に、第３実施例のパチンコ機１００について説明する。なお、図８（ａ）で示した報知決定テーブル及び図１０で示した報知パターン処理を除いて、第１実施例と同様であるため、以下同一符号を付して説明することで、重複説明及び図示を省略し、主として第１実施例と異なる部分について説明する。
【０１２９】
第３実施例のパチンコ機１００では、演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が、図１１（ｃ）に示されるような非連動型報知態様の報知決定テーブルを記憶している。この報知決定テーブルは、ＲＡＭ３５８に設けた報知態様格納領域に記憶している非連動型報知態様（紫色〜赤色）の種類と、その報知態様による報知を行う所定条件（ここでは経過時間と進入球数）とを対応付けて記憶したデータテーブルである。
【０１３０】
ここでは、所定条件として、第１部分条件と第２部分条件が設定されている。第１部分条件は入賞口への進入球数であり、第２部分条件は経過時間となっている。この第１部分条件と第２部分条件の双方の成立によって、一義的に非連動型報知態様が選択されるようになっている。第１部分条件の所定進入球数は、ここでは一般入賞口１２２、普図始動口１２４、第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８、及び可変入賞口１３０のいずれかに進入した遊技球の数となる。特にこの第３実施例では、遊技全体の累積進入球数ではなく、前回の所定条件の成立から今回の所定条件の成立の間に進入した遊技球の進入球数となる。
【０１３１】
また、第２部分条件の経過時間は、パチンコ機１００の電源ＯＮから経過した時間となっている。この経過時間は、１時間未満、１時間以上且つ２時間未満、２時間以上且つ３時間未満、３時間以上且つ４時間未満、４時間以上且つ５時間未満、５時間以上且つ６時間未満、６時間以上且つ７時間未満、７時間以上且つ８時間未満、８時間以上且つ９時間未満、９時間以上の合計１０種類の値が設定されている。
【０１３２】
更に第１部分条件は、この第２部分条件に対応して値が変動するようになっている。具体的に、第２部分条件が１時間未満の場合、第１部分条件は１０球となり、第２部分条件が１時間以上且つ２時間未満の場合、第１部分条件は９球となり、以下同様に、第２部分条件の経過時間が増えるほど、第１部分条件の進入球数が１ずつ減少し、第２部分条件の経過時間が９時間以上の場合、第１部分条件が１球となる。
【０１３３】
更にこの報知決定テーブルは、この第１部分条件と第２部分条件が決定すると、これに対応した非連動型報知態様が決定するようになっている。具体的には、紫色、青色、緑色、黄緑色、黄色、橙色、赤色の非連動型遊技態様が各所定条件毎に設定されている。
【０１３４】
例えば、現在の遊技時間が、電源ＯＮから２時間以上且つ３時間未満となる場合、第２部分条件の２時間以上且つ３時間未満を満たす。これにより、第１部分条件は９球に設定される。従って、この時間帯では、進級球数が９球となる度に、第１部分条件を満たすことになり、「青色」の非連動型報知態様による報知が実行される。この報知は、進級球数が９球となる度に繰り返されることになる。
【０１３５】
また例えば、現在の遊技時間が、電源ＯＮから３時間以上且つ４時間未満となる場合、第２部分条件の３時間以上且つ４時間未満を満たす。これにより、第１部分条件は８球に設定される。従って、この時間帯では、進級球数が８球となる度に、第１部分条件を満たすことになり、「青色」の非連動型報知態様による報知が実行される。この報知は、進級球数が８球となる度に繰り返されることになる。
【０１３６】
従って、仮に経過時間が９時間以上の場合、所定進級球数が１球になる度（即ち進入する毎）に所定条件を満たすことになり、「赤色」の非連動型報知態様によって報知が実行される。非連動型報知態様による報知が完了すると、進入球数がリセットされ、次回の所定条件の成立に備える。
【０１３７】
第３実施例の報知パターン処理は、図１２（Ａ）に示されるように、まず、ステップ１００１では、第２部分条件の成立を判定する。ここでは、電源ＯＮからの経過時間を判定することになる。第２部分条件を満たす場合は、次のステップ１００２に進むが、この第２部分条件を満たさない場合は、報知パターン処理を終了（復帰）させる。なお、本実施例では、遊技中は常に第２部分条件を満たすようになっているが、例えば、３時間〜４時間を第２部分条件に含めないようにすれば、その時間帯に限り、報知を休止させることも可能になる。
【０１３８】
ステップ１００２では、報知決定テーブルに基づいて、第２部分条件の経過時間に対応する第１部分条件（進入球数）を設定し、次いで、ステップ１００３において、設定された第１部分条件が成立するか否かを判定する。具体的には、主制御部３００から提供された入賞球数（進入球数）に関する情報と、この第１部分条件を比較して、条件が成立するか否かについての判定を行い、第１部分条件が成立する場合には、ステップ１００４に進んで、同報知決定テーブルを参照して、第１部分条件及び第２部分条件に対応した非連動型報知態様（報知データ）を選択して復帰する。この報知データは、図７（ｅ）で示した演出制御部タイマ割り込み処理のステップ８０１で参照され、報知データが更新されることになる。一方、ステップ１００３において、第１部分条件が成立していない場合には、ステップ１００４を飛ばして復帰する。
【０１３９】
本実施例のパチンコ機１００では、第２部分条件となる遊技時間の経過に依存して、第１部分条件の進入球数を変化させることができる。即ち、所定条件の成立頻度を変化させることができる。例えば、午前中は報知頻度を高くして興趣を盛り上げ、昼は報知頻度を低くし、夕刻は報知頻度を再び高めるなどの設定が可能となり、遊技の経時的変化に合わせて興趣を変動させ、遊技が単調になることを回避することが可能となる。一時的に報知を停止させることも可能になる。
【０１４０】
特に本構成によれば、第２部分条件である時間が経過する毎に、第１部分条件の進入球数を減少させているので、例えば、所定時間が経過するほど報知手段によって報知される頻度が高くなる。この結果、長時間遊技するほど、或いは夕刻に遊技するほど、遊技者に入賞口へ遊技球が入賞し易いと思わせることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０１４１】
次に、第４実施例のパチンコ機１００について説明する。なお、図８（ａ）で示した報知決定テーブル及び図１０で示した報知パターン処理を除いて、第１実施例と同様であるため、以下同一符号を付して説明することで、重複説明及び図示を省略し、主として第１実施例と異なる部分について説明する。
【０１４２】
第４実施例のパチンコ機１００では、演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が、報知決定テーブルとして、図１１（ｄ−１）に示されるような非連動型報知態様の報知を決定する条件テーブルと、図１１（ｄ−２）で示される非連動型報知態様を決定する選定テーブルを記憶している。
【０１４３】
条件テーブルにおける所定条件には、第１部分条件となる入賞口への進入球数と、第２部分条件となる所定条件の成立回数が設けられている。この第１部分条件と第２部分条件の成立によって、図１１（ｄ−２）の選定テーブルから一義的に非連動型報知態様が選択されるようになっている。
【０１４４】
第１部分条件の進入球数は、一般入賞口１２２、普図始動口１２４、第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８、及び可変入賞口１３０のいずれかに進入した遊技球の数となる。本実施例における進入球数は、前回の所定条件の成立から今回の所定条件の成立までに進入した累積進入球数となる。
【０１４５】
また、第２部分条件の所定条件の成立回数は、この所定条件自体を満たした回数、即ち非連動型報知態様の報知回数と同義である。この第２条件の成立回数は、ここでは０回〜５回、６回〜１０回、１１回〜１５回・・・というように一定の範囲を持って設定されている。更に第１部分条件は、この第２部分条件に対応して値が変動するようになっている。第２部分条件が０回〜５回の場合、第１部分条件は１０球となり、第２部分条件が６回〜１０回の場合、第１部分条件は９球となり、以下同様に、第２部分条件の回数が増えるほど、段階的に第１部分条件の進入球数が１ずつ減少し、最終的に、第２部分条件の成立回数が４６回以上となる場合、第１部分条件が１球となる。
【０１４６】
所定条件が未成立（０回）の状態で、進入球数が１０球となると、図１１（ｄ−１）の条件テーブルにより第２部分条件（０回）及び第１部分条件（１０球）を満たすことになり、図１１（ｄ−２）の選定テーブルにより、１番である「紫色」の非連動型報知態様が選定され、報知が行われる。この報知により所定条件の成立回数（報知回数）は１回に更新され、また、進入球数はリセットされる。
【０１４７】
その後、進入球数が再び１０球になると、図１１（ｄ−１）の条件テーブルの第２部分条件（０回〜５回）及び第１部分条件（１０球）を満たすことになり、図１１（ｄ−２）の選定テーブルにより、２番である「青色」の非連動型報知態様が選択されて報知を行う。以下同様に、所定条件の成立毎に、特定の非連動型報知態様が選択される。これを繰り返して、例えば、報知回数が６回に達すると、第２部分条件中の６回〜１０回の範疇を満たすことになるため、これに対応する第１部分条件（進入球数）が９球に更新されて、所定条件が成立しやすい状態になる。またこれを繰り返して、報知回数が１１回に達すると、第２部分条件中の１１回〜１５回の範疇を満たすことになるため、これに対応する第１部分条件（進入球数）が８球に更新されて、所定条件がより成立しやすい状態になる。なお、所定条件の成立回数が４６回以上になると、第１部分条件（進入球数）が１球になるので、入賞口に遊技球が進入する度に報知が行われる。
【０１４８】
図１１（ｄ−２）の選定テーブルは、１番／紫色、２番／青色、３番／緑色、４番／黄緑色、５番／黄色、６番／橙色、７番／赤色というように、各非連動型遊技態様に番号が付され、この順番に態様が選択されるようになっている。７番の赤色の非連動型報知態様が選択されたら、最初の１番の紫色に戻る。
【０１４９】
第４実施例の報知パターン処理は、図１２（Ｂ）に示されるように、まず、ステップ１１０１では、（ｄ−１）の条件テーブルを利用して第２部分条件の成立を判定する。ここでは、所定条件の成立回数を判定することになる。第２部分条件を満たす場合は、次のステップ１１０２に進む。本実施例では存在しないが、仮にこの第２部分条件を満たさない場合は、報知パターン処理を終了（復帰）させる。
【０１５０】
ステップ１１０２では、条件テーブルに基づいて、第２部分条件の成立回数に対応する第１部分条件（進入球数）を設定し、次いで、ステップ１１０３において、設定された第１部分条件が成立するか否かを判定する。具体的には、主制御部３００から提供された入賞球数（進入球数）に関する情報と、この第１部分条件を比較して、条件が成立するか否かについての判定を行う。第１部分条件が成立する場合には、ステップ１１０４に進んで、（ｄ−２）の選定テーブルを参照して、非連動型報知態様（報知データ）を選択して復帰する。この報知データは、図７（ｅ）で示した演出制御部タイマ割り込み処理のステップ８０１で参照され、報知データが更新されることになる。一方、ステップ１１０３において、第１部分条件が成立していない場合には、ステップ１１０４を飛ばして復帰する。
【０１５１】
本実施例のパチンコ機１００では、第２部分条件となる所定条件の成立回数に依存して、第１部分条件の進入球数を変化させることができる。即ち、所定条件の成立頻度を変化させることができる。例えば、所定条件が成立回数が増大するにつれて、進入球数を減少させることで報知頻度を高くして興趣を盛り上げることができる。同様に、入賞口への進入数が増えるほど、報知態様の報知頻度が高くなり、遊技者に入賞口へ遊技球が入賞し易いと思わせることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。
【０１５２】
更に第４実施例では、入賞口へ所定進入球数が所定条件を満たす度に、赤色→橙色→黄色→黄緑色→緑色→青色→紫色→赤色の順に非連動型遊技態様が選択されて、発光態様が変化する。このように、非連動型報知態様を一定のサイクルで順番に表示することで、遊技台の遊技の進展状況を報知手段によって周期的に把握することができる。この結果、遊技者は、個々の抽選に基づく特別な遊技に基づく演出ではなく、遊技台の全体的な（経時的な）遊技の進展具合を、この非連動型報知態様によって自ら体感しながら遊技を行うことが可能となる。また、非連動型報知態様の周期によって、遊技者が全体的な時間感覚を得ることが可能となり、遊技を終了・開始させるタイミングを計ることができる。
【０１５３】
次に、第５実施例のパチンコ機１００について説明する。なお、図８（ａ）で示した演出テーブルを除いて、第１実施例と同様であるため、以下同一符号を付して説明することで、重複説明及び図示を省略し、主として第１実施例と異なる部分について説明する。
【０１５４】
第５実施例のパチンコ機１００では、演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が、図１１（ｅ）に示されるような非連動型報知態様の報知決定テーブルを記憶している。この報知決定テーブルは、ＲＡＭ３５８に設けた報知態様格納領域に記憶している非連動型報知態様（紫色〜赤色）の種類と、その報知態様による報知を行う所定条件（ここでは、単位発射回数（２５０回）に対する進入球数）とを対応付けて記憶したデータテーブルである。
【０１５５】
所定条件として、単位発射球数に対する進入球数が０〜４球の範囲では、単位発射球数（２５０球）毎に「赤色」の非連動型報知態様によって報知を行う。この赤色の非連動型報知態様は、各種ランプ３７０を通じて赤色の光を発して報知を行うことを意味している。以下同様に、単位発射球数に対する進入球数が５〜９球の範囲では、「橙色」の非連動型報知態様による報知を行い、単位発射球数に対する進入球数が１０〜１４球の範囲では、「黄色」の非連動型報知態様による報知を行い、単位発射球数に対する進入球数が１５〜１９球の範囲では、「黄緑色」の非連動型報知態様による報知を行い、単位発射球数に対する進入球数が２０〜２４球の範囲では、「緑色」の非連動型報知態様による報知を行い、単位発射球数に対する進入球数が２５〜２９球の範囲では、「青色」の非連動型報知態様による報知を行い、単位発射球数に対する進入球数が３０以上の範囲では、「紫色」の非連動型報知態様による報知を行うようになっている。
【０１５６】
発射球数が２５０球になる毎に、演出制御部３５０の基本回路３３２は、（ｅ）の報知決定テーブルを参照して非連動型報知態様の決定を行う。即ち、２５０球の発射球数のうち入賞（進入）した遊技球数に基づいて、紫色〜赤色の非連動型報知態様の中から、条件に基づいた報知態様を選択する。ここでは、進入球数が少ないほど、暖色（赤色）、進級球数が多いほど寒色（紫色）となるように設定されている。
【０１５７】
具体的に例えば、２５０球の発射を行った結果、進入球数が３回となった場合は、図９（Ａ）で示した場合と同様に、環状ランプ１６０の発光セグメント１６０ａが周方向に順番に発光していく。その後、この回転速度を次第に遅くして、２１番の「赤色」の発光セグメント１６０ａを点灯（回転を停止）させ、これと同時に、図９（Ｂ）に示されるように、装飾ランプ１６２が、２１番の数字と共に赤色に発光する。
【０１５８】
第５実施例のパチンコ機１００によれば、単位発射球数（２５０球）毎に、報知手段によって非連動型報知態様の報知が実行される。つまり、入賞の確率の高さに依存して選択された非連動型報知態様が報知される。この結果、パチンコ機１００の現在の入賞状況を、的確に把握することが可能となり、例えばもうすぐ有利な遊技状態が生起されるのではないか等の予測を遊技者に促すことができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０１５９】
なお、ここでは単位発射球数（２５０球）に対する進入球数の比率によって、非連動型報知態様を選択する場合を示したが、例えば、図１１（ｆ）に示される報知決定テーブルのように、単位進入球数（２０球）を実現するのに要した発射球数を条件として、非連動型報知態様を選択することも可能である。この構成でも同様に、発射球数に対する進入球数の比率、即ち、入賞確率に対応して、非連動型報知態様を適宜選択することが可能になる。この結果、遊技者は、入賞口へ遊技球が入賞し易いか否かをより具体的に判断することができるため、遊技への興趣を高めることができる。
【０１６０】
また同様に、図１１（ｇ）に示される報知決定テーブルのように、所定単位時間（例えば１５０秒）における進入球数に基づいて、非連動型報知態様を選択することも可能である。本構成によれば、単位時間でどの程度入賞しているか否か、即ち、時間を基準とした遊技台の入賞のし易さを、非熟練者であっても簡単に判断することができるため、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。
【０１６１】
いずれにしろ、第５実施例では、報知頻度だけではなく、報知態様によって、条件（入賞やスタート）の成立のし易さ等を把握することができる。この結果、非熟練者であっても、報知態様によって所定条件が成立し易いか否かをパチンコ台１００毎に判断することができるため、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。
【０１６２】
次に、第６実施例のパチンコ機１００について説明する。なお、図８（ａ）で示した報知決定テーブル及び図１０で示した報知パターン処理を除いて、第１実施例と同様であるため、以下同一符号を付して説明することで、重複説明及び図示を省略し、主として第１実施例と異なる部分について説明する。
【０１６３】
第６実施例のパチンコ機１００では、演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が、報知決定テーブルとして、図１１（ｈ−１）に示される条件テーブルと、図１１（ｈ−２）で示される選定テーブルを記憶している。
【０１６４】
条件テーブルには、第１部分条件となる入賞口への進入球数と、第２部分条件となる所定条件の成立回数が設定されている。この第１部分条件と第２部分条件の双方を満たすことで、図１１（ｈ−２）の選定テーブルから、特定の非連動型報知態様が選択するようになっている。
【０１６５】
第１部分条件の所定進入球数は、前回の所定条件の成立から今回の所定条件の成立までに進入した遊技球の累積進入球数となる。また、第２部分条件である所定条件の成立回数は、非連動型報知態様の報知回数と同義である。この成立回数は、０〜２０回、２１回〜４０回、４１回〜６０回、・・・１８１回以上、というように所定の範囲によって段階的に設定されている。第１部分条件は、この第２部分条件に対応して、値が変動するようになっている。具体的には、第２部分条件が０回〜２０回場合、第１部分条件は１０球となり、第２部分条件が１１回〜４１回場合、第１部分条件は９球となり、以下同様に、所定条件の成立回数が約２０回増える度に、第１部分条件の進入球数が１ずつ減少していく。
【０１６６】
図１１（ｈ−２）の選定テーブルは、ここでは、所定条件が成立するまでに遊技者がチャンスボタン１４６を操作した回数となっている。具体的に、チャンスボタン１４６を１回操作した場合は、紫色の非連動型報知態様となり、２回操作した場合に青色の非連動型報知態様となり、以下同様に、操作回数に合わせて非連動型遊技態様を適宜選択できるようになっている。
【０１６７】
パチンコ機１００の電源をＯＮにした後、初めて累積進入球数が１０球となると、（ｈ−１）の条件テーブルの所定条件（第１部分条件が１０球、第２部分条件が０回〜２０回）を満たすことになり、（ｈ−２）の選定テーブルに従って非連動型報知態様が選択される。例えば、累積進入球数が１０球になるまでのチャンスボタン１４６の操作回数が１回の場合は、「紫色」の非連動型報知態様が選択される。なお、この（ｈ−１）の条件テーブルによる所定条件の成立によって、所定条件の成立回数は１回となる。この場合も同様に、（ｈ−１）の第２部分条件の「０回〜２０回」を満たすことになり、これに対応する第１部分条件も１０球のままである。これを繰り返して、所定条件の成立回数（報知回数）が２１回に達すると、第２部分条件中の２１回〜４０回の範疇を満たすことになるため、これに対応する第１部分条件（進入球数）が９球に更新されて、所定条件が成立しやすい状態になる。なお、所定条件の成立回数が１８１回以上になると、第１部分条件（進入球数）が１球になるので、入賞口に遊技球が進入する度に報知が行われることになる。
【０１６８】
報知態様は、具体的に、図９（Ａ）で示した場合と同様に、遊技者がチャンスボタン１４６を操作する度に、環状ランプ１６０の発光セグメント１６０ａが周方向に順番に発光していく。つまり、遊技者の自らの操作によって光を遊技領域１０４の外周縁に沿って回転させることができる。従って、遊技者は、現在、何回押したか否かを把握することができ、また、各発光セグメント１６０ａの発光色によって、現在選択されている非連動型報知態様の色を把握することができる。なお、各発光セグメント１６０ａには、紫色、青色、緑色、黄緑色、黄色、橙色、赤色のいずれかの発光色が割り振られており、各発光セグメント１０６ａがそれぞれの色を発光するようになっている。
【０１６９】
遊技者が、赤色の非連動型報知態様を望む場合は、チャンスボタン１４６を操作して、赤色の発光セグメント１６０ａで停止させておく。この状態で、（ｈ−１）の所定条件が成立すると同時に、図９（Ｂ）に示されるように、装飾ランプ１６２が２１番の数字と共に赤色に発光する。この装飾ランプ１６２によって、「赤色」の非連動型報知態様による報知が実行される。
【０１７０】
本第６実施例では、遊技者によるチャンスボタン１４６の操作によって、非連動型報知態様を選択することができる。すなわち、遊技者は、自らが希望する非連動型報知態様を設定することが可能となるので、遊技者の遊技への興趣や参加意識を高めることができる。
【０１７１】
また、上記実施例に係るパチンコ機１００は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、チャンスボタン１４６）と、遊技者に有利な遊技状態を生起するか否かの抽選を行う契機となる抽選用入賞口（例えば、第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）と、所定の上限数まで保留が可能な変動遊技において図柄を変動表示した後に前記抽選の抽選結果に基づく情報を含む所定の表示態様を停止表示する図柄表示手段（例えば、普図表示装置１１２、特図表示装置１１４）と、複数種類の報知態様を報知する報知手段（例えば、環状ランプ１６０）と、前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、演出制御部３５０）と、を備え、前記報知制御手段は、前記抽選用入賞口への遊技球の進入球数が所定数となるまでの間に遊技者による前記操作手段の操作があった場合には、前記抽選の抽選結果に基づくことなく、選択順序が予め定められ一巡後に該選択順序を繰り返す複数種類の報知態様から所定の報知態様を選択するとともに、前記抽選用入賞口への遊技球の進入球数が前記所定数となる毎に、前記変動遊技の保留数に関わらず、前記報知制御手段によって選択されている前記所定の報知態様を前記報知手段によって報知させることを特徴とする遊技台である。
【０１７２】
上記実施例に係るパチンコ機１００によれば、抽選用入賞口に所定数の遊技球が進入する毎に、遊技者が自身の操作によって報知態様を変更しない限り、同じ所定の報知態様を報知する（例えば、同色のランプが点灯するため）、所定の報知態様の報知間隔（例えば、ランプの点灯間隔）によって抽選用入賞口の入賞のし易さや遊技釘の調整度合いを遊技者に示唆することができ、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、変動遊技の保留数によって所定の報知態様の報知間隔が影響を受けることがないため、抽選用入賞口の入賞のし易さや遊技釘の調整度合いを遊技者に正確に示唆することができる。また、所定の報知態様の種類を遊技者自身の操作で変更することができる上に、複数種類の報知態様の選択順序が予め定められているため、遊技者は好みの報知態様を自分の意思で選択することができ、遊技者の参加意識を高めることができる。また、所定の報知態様の種類を遊技者操作によって変化させることによって遊技中に気分転換を図ることができる。
【０１７３】
また、上記実施例に係るパチンコ機１００によれば、遊技媒体が進入可能な進入領域と、報知することが可能な報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、進入報知を実行可能なものであり、前記進入報知は、遊技者によって前記操作手段に対して行われる演出選択操作の前後で異なるものであり、前記進入領域へ遊技媒体が進入した場合に、遊技者に所定の利益が付与されるものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０１７４】
上記実施例に係るパチンコ機１００によれば、進入領域への遊技媒体の進入によって遊技者に所定の利益が付与されるため、遊技媒体の進入を知らせる進入報知により、遊技者の遊技への興趣を高めることができる上に、遊技者は進入報知の態様によって所定の利益の増加度合いをも把握できる場合がある。
【０１７５】
また、遊技媒体が進入困難な第一の状態（例えば、羽根を閉鎖している状態）と遊技媒体が進入容易な第二の状態（例えば、羽根を開閉している状態）とに変化可能な可変進入領域（例えば、第２特図始動口１２８）を含むものであってもよい。
【０１７６】
このような構成とすれば、遊技媒体の進入領域への進入確率を変化させることができるため、より一層、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。
【０１７７】
また、前記可変進入領域が前記第二の状態となる時間が第一の時間である第三の状態と、該可変進入領域が該第二の状態となる時間が前記第一の時間よりも長い第二の時間である第四の状態と、を含む複数の遊技状態のうちの何れかに変化可能なものであってもよい。
【０１７８】
このような構成とすれば、第三の状態と第四の状態で遊技媒体の進入領域への進入確率を変化させることができるため、より一層、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。
【０１７９】
また、前記報知手段は、図柄の変動表示を表示可能な表示手段を少なくとも含むものであってもよい。
【０１８０】
このような構成とすれば、遊技者が遊技中に注目する表示手段によって進入報知を行うことができるため、遊技者が新入報知に気付き易い。このため、遊技者の遊技への興趣を高めることができる上に、遊技者は進入報知の態様によって所定の利益の増加度合いをも把握できる場合がある。
【０１８１】
なお、本実施例では、報知態様として主としてランプ（光）を利用する場合を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば報知手段として、色、光量又は発光頻度等を用いた報知態様を有する発光手段や、音量又は音声出力頻度等を用いた報知態様を有する音声出力手段、可動物の動作を用いた可動態様を有する可動物動作手段を利用することも可能である。例えば、スピーカや、人形役物を動かすソレノイド又はモータを用いて報知を行うこともできる。また、発光手段は、上記実施例の位置以外に配置してもよく、例えば入賞口周辺に配置してもよい。また本実施例では、ランプを用いて報知する場合を示したが、装飾図柄表示装置１１０を用いて非連動型報知態様による報知を行うことも可能である。
【０１８２】
また、上記実施例における各種記憶領域は必ずしもＲＡＭに設ける必要はなく、例えば、情報を一時的に記憶すれば足りるような場合には各制御部のＣＰＵのレジスタなどに記憶してもよい。
【０１８３】
また、上記実施例における表示装置やランプは、７セグメントＬＥＤや液晶表示装置などに限定されるものではなく、例えば、プラズマディスプレイ(ＰＤＰ)、ＣＲＴ、ＬＥＤドットマトリクスなどを適用することもできる。
【０１８４】
また、本実施例における「入賞」には、遊技盤１０２に設けた入賞口や始動口に球が入球した場合のほか、遊技盤１０２に設けた通過領域を球が通過した場合（例えば、普図始動口１２４を球が通過した場合）も含まれる。また、始動口は、必ずしも本実施例で示される位置に設ける必要は無く、例えば、特定の入賞口内の特定の領域を始動口として機能させてもよい。
【０１８５】
また、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０は、球が入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態の２種類の開閉状態に変化するものに限定されず、球が入賞可能な第１の開状態と、第１の開状態よりも入賞が容易な第２の開状態の２種類の開状態に変化するものも含まれる。
【０１８６】
また、実施例では、大当たりに対応する図柄組合せ（大当たり図柄組合せ）を装飾図柄表示装置１１０に停止表示した場合に大当たり遊技の開始となるが、大当たり遊技の開始条件はこれに限定されるものではない。したがって、例えば、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定のゲートを遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定の入賞口に遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、大入賞口（可変入賞口）以外の入賞口内の特定の領域を遊技球が通過した場合、特定の入賞口に遊技球が入賞したことを条件に開放した大入賞口（可変入賞口）内の特定の領域を遊技球が通過した場合、などを大当たり遊技の開始条件としてもよい。
【０１８７】
また、本実施例における「特図」は、特図表示装置１１４が変動表示および停止表示する図柄全てを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。さらに、本実施例における「普図」や「装飾図柄」も同様に、普図表示装置１１２や装飾図柄表示装置１１０が変動表示および停止表示する図柄全てを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。また、大当たりフラグがオンの場合には特図表示装置１１４に特図１または特図２、大当たりフラグがオフの場合には特図３を停止表示させる例を示したが、これに限定されない。
【０１８８】
また、遊技状態として大当たり遊技を例示したが、これら以外にも、普図表示装置１１２（または特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０）の変動時間を所定の変動時間とする通常変動状態と、該所定の変動時間よりも短い変動時間とする変動短縮（変短）状態と、を設け、この２つの状態についても遊技状態に含めてもよい。また、普図表示装置１１２（または特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０）の変動時間を所定の変動時間とする通常変動状態と、該所定の変動時間よりも長い変動時間とする変動延長（変長）状態と、を設け、この２つの状態についても遊技状態に含めてもよい。また、普図変動遊技（または特図変動遊技）の結果を当選とするか否かの抽選における当選確率を所定の確率とする低確率状態（普図）と該所定の確率よりも高い高確率状態（普図）とを設け、この２つの状態についても遊技状態に含めてもよいし、これら複数の状態を複合して発生させるようにしてもよい。また、始動口または内部に特定領域を設けた可変入賞手段を閉状態から開状態に変化させるか否かを決定する抽選手段の、抽選結果を表示する図柄の変動時間を短縮する特定変短遊技、上述の抽選手段が始動口または可変入賞手段を閉状態から開状態に変化させると決定する確率を向上させた確率向上状態、始動口または可変入賞手段を開状態のまま維持する時間を通常遊技よりも長時間にする長時間開放遊技などを含めてもよい。
【０１８９】
また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０１９０】
また、実施例においては、遊技台として、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９１】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１９２】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９３】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１４８  操作ハンドル
３００  主制御部
３５０  演出制御部
４００  払出制御部
４５０  発射制御部
５００  電源管理部
【図１】
2012157715.tif 000003
【図２】
2012157715.tif 000004
【図３】
2012157715.tif 000005
【図４】
2012157715.tif 000006
【図５】
2012157715.tif 000007
【図６】
2012157715.tif 000008
【図７】
2012157715.tif 000009
【図８】
2012157715.tif 000010
【図９】
2012157715.tif 000011
【図１０】
2012157715.tif 000012
【図１１】
2012157715.tif 000013
【図１２】
2012157715.tif 000014