(57)【要約】【課題】複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する抽選処理を行う状況下で、ユーザがアイテムを獲得できる機会を増やすことが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供すること。【解決手段】ユーザのアイテムが登録された場合に、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行い、ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付け、ユーザのアイテムについて他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録する。【選択図】図１２
2012038150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバが複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うプログラムであって、
ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、
前記ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして、前記他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムが登録された時点から所定期間内に、前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するためのフレンド情報が記憶部に記憶され、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムについて前記ユーザとフレンド関係にある前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
複数のアイテムそれぞれを、複数のレアリティ値のうちいずれかのレアリティ値に対応付けて前記記憶部に記憶させ、
前記抽選処理部が、
ユーザの抽選回数に基づいていずれか１つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
複数のアイテムそれぞれを、複数グループのうちのいずれかのグループに対応付けて前記記憶部に記憶させ、
前記抽選処理部が、
ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記抽選処理部が、
アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理のうち、いずれかの抽選処理の選択を前記ユーザの端末から受け付け、選択された抽選処理によって複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記アイテムは、現実の試合の選手に相当する選手アイテムであって、
ユーザが登録している選手アイテムに相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する演算部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記演算部は、
前記選手の現実の試合結果情報に基づいて、前記選手アイテムの価値を変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜９のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うサーバであって、
ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、
前記ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部とを含み、
前記アイテム制御部が、
前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして、前記他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らのフレンドリストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ることを目的としている。そして、近年では、ソーシャル・ネットワーキング・サービスにおいて、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている。
【０００３】
また、従来から、キャラクタ情報などのアイテムを、ランダムに抽出してユーザに提供するシステムが存在する（特許文献１）。例えば、このようなシステムでは、レアアイテムを用意し、予め決められた確率でレアアイテムをユーザに提供する場合がある。しかし、このような状況下では、レアアイテムを入手できるのは確率の問題であるので、レアアイテムを入手することができないユーザに不満を生じさせる場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−９３１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する抽選処理を行う状況下で、ユーザがアイテムを獲得できる機会を増やすことが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、サーバが複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うプログラムであって、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、前記ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして、前記他のユーザの識別情報に対応付けて登録するプログラムに関する。
【０００７】
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
【０００８】
本発明によれば、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行い、当該登録されたユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する処理を行う。したがって、他のユーザが、抽選処理を行わなくてもアイテムを獲得できる機会を得ることができる。
【０００９】
例えば、ユーザＡが欲しているアイテム（例えば、選手アイテム）が抽選処理によって選ばれない状況であっても、ユーザＢが抽選処理によって当該アイテムを登録した場合には、ユーザＡの端末からユーザＢのアイテムについて登録要求を行うことによって、ユーザＡは当該アイテムを登録することができる。
【００１０】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムが登録された時点から所定期間内に、前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、所定期間内に登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する。したがって、時間的制約を設けることができ、アイテムの価値を下げないようにすることができ、他のユーザに当該ユーザのアイテムを早く登録要求する動機を与えることができる。
【００１２】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限するようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限するので、アイテムの価値を下げないようにすることができる。また、人数に限りがあるので、他のユーザに当該ユーザのアイテムを早く登録要求する動機を与えることができる。
【００１４】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するためのフレンド情報が記憶部に記憶され、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムについて前記ユーザとフレンド関係にある前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、ユーザとフレンド関係にある他のユーザから登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録することができるので、フレンド関係をより親密なものとすることができる。また、ユーザと他のユーザがフレンド関係でない場合には、当該ユーザと当該他のユーザとがフレンド関係になる動機を与えることができる。
【００１６】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、複数のアイテムそれぞれを、複数のレアリティ値のうちいずれかのレアリティ値に対応付けて前記記憶部に記憶させ、前記抽選処理部が、ユーザの抽選回数に基づいていずれか１つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、ユーザの抽選回数に基づいていずれか１つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するので、レアなアイテム、或いは、レアでないアイテム等、バリエーションに富んだアイテムを選択する抽選処理を行うことができる。
【００１８】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、複数のアイテムそれぞれを、複数グループのうちのいずれかのグループに対応付けて前記記憶部に記憶させ、前記抽選処理部が、ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するので、ユーザが希望するグループ（例えば、チームやリーグ）の中のアイテム（例えば、選手アイテム）を選択することができる。
【００２０】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記抽選処理部が、アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理のうち、いずれかの抽選処理の選択を前記ユーザの端末から受け付け、選択された抽選処理によって複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理が用意されるので、ユーザを飽きさせないようにすることができる。また、ユーザが選択した抽選処理によってアイテムを選択するので、ユーザは好みの抽選処理でアイテムを獲得することができる。
【００２２】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記アイテムは、現実の試合の選手に相当する選手アイテムであって、ユーザが登録している選手アイテムに相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する演算部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、現実に行われた選手の試合結果情報に基づいて、ユーザのゲームパラメータを演算するので、ユーザは、現実の試合をより楽しむことができる。また、現実の試合結果情報をゲームで用いるので、ユーザは現実の試合だけでなく、さらに試合結果を加味したゲームを楽しむことができる。
【００２４】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記演算部は、前記選手の現実の試合結果情報に基づいて、前記選手アイテムの価値を変動させるようにしてもよい。本発明によれば、現実の選手の試合結果情報が、選手アイテムの価値に影響を及ぼすので、ユーザは、現実の試合、ゲームの両方をより楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図４】本実施形態の端末に表示されるデータ（画面）の一例。
【図５】本実施形態の端末に表示されるデータ（画面）の一例。
【図６】本実施形態の抽選の種類の説明。
【図７】本実施形態の抽選回数とレアリティ値の関係を示す図。
【図８】本実施形態の端末の表示されるデータ（画面）の一例。
【図９】本実施形態の端末Ａに表示されるデータ（画面）の一例。
【図１０】本実施形態の端末Ｂに表示されるデータ（画面）の一例。
【図１１】本実施形態のアイテム登録を説明するための図。
【図１２】本実施形態のフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２８】
サーバ２０は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。
【００２９】
つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００３０】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０に表示させる。
【００３１】
本実施形態のサーバ２０は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いにフレンド関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて（関連付けて）他方のユーザの識別情報を登録する。
【００３２】
例えば、本実施形態は、サーバ２０が、端末１０ＡからユーザＡがユーザＢにフレンド関係を要求する情報を受け取る。すると、サーバ２０は、ユーザＢの端末１０Ｂに、ユーザＡからのフレンド要求を送信する処理を行う。そして、サーバ２０が、端末１０Ｂから、ユーザＢがユーザＡのフレンド要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザＡとユーザＢのフレンド関係が成立したものと判定する。そして、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報を登録し、ユーザＢの識別情報に対応付けて、ユーザＡの識別情報を登録する。
【００３３】
本実施形態のＳＮＳサービスは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザＡが掲示情報を投稿するとは、ユーザＡの端末１０Ａからサーバ２０にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、サーバ２０は、ユーザＡが投稿した掲示情報を含むデータ（Ｗｅｂページ）を端末１０Ａに送信し、端末１０Ａの表示部に掲示情報を表示することができる。
【００３４】
また、サーバ２０は、ユーザＡの端末から当該掲示情報をフレンドリストとして登録されているユーザＢにも公開することができる。例えば、ユーザＡが投稿した掲示情報は、ユーザＢから参照することができ、ユーザＢは、ユーザＡが投稿した掲示情報に対してコメントや評価（「いいね」など）を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
【００３５】
なお、サーバ２０は、各ユーザの公開制限情報（閲覧制限情報）に基づいて、各ユーザのユーザ情報（掲示情報、ゲーム状況など）を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザＡが公開制限情報をフレンドに制限している場合には、ユーザＡとフレンド関係にある他のユーザ（例えば、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）にのみユーザＡの掲示情報を閲覧可能とし、フレンド関係にない他のユーザ（例えば、ユーザＦ）には、ユーザＡの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「フレンドのみの公開」、「フレンドのフレンドまでに公開」など複数段階の制限を設け、サーバ２０は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
【００３６】
また、本実施形態のネットワークシステムのサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信した演算結果を表示部１９０に表示させる処理を行う。
【００３７】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３８】
２．構成
２−１．端末の構成
図２に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３９】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４０】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４３】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０に記憶する。サーバ２０から受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４５】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００４７】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４８】
処理部１００は、通信制御部１１０、ゲーム処理部１１１、表示制御部１１２、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４９】
通信制御部１１０は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、サーバのＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１０は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００５０】
特に、通信制御部１１０は、サーバ２０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ）をサーバ２０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ２０から受信する処理を行う。
【００５１】
なお、通信制御部１１０は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ２０に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、サーバ２０にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【００５２】
ゲーム処理部１１１は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５３】
また、ゲーム処理部１１１は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００５４】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５５】
例えば、ゲーム処理部１１１は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５６】
表示制御部１１２は、サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を、ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行う。表示制御１１２は、ゲーム処理部１１１によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行ってもよい。
【００５７】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。描画部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００５８】
２次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
【００５９】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００６０】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００６１】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００６２】
なお、描画部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００６３】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００６４】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００６５】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００６６】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
【００６７】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００６８】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００６９】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００７０】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００７１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。例えば、サーバ２０から受信した音データを音出力部１９２に出力するようにしてもよい。
【００７２】
２−２．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００７４】
格納部２６０には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報２６１を格納する。例えば、格納部２６０は、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報（ユーザ識別番号）に対応づけて、ユーザ名（ユーザアカウント）、ユーザパスワードなどを、ユーザ情報２６１として格納する。なお、格納部２６０は、ユーザの識別情報に対応付けて、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）、ユーザが使用する端末１０にアクセスするための端末１０の端末識別情報を、ユーザ情報２６１として格納してもよい。
【００７５】
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザが投稿した掲示情報や、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたアイテム情報を、当該ユーザのユーザ情報２６１として格納部２６０に格納する。
【００７６】
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するための情報を、フレンド情報２６２として記憶部２７０（格納部２６０）に記憶（格納）する。つまり、ユーザ識別情報毎に、ユーザの識別情報とフレンド関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）記憶する。
【００７７】
また、本実施形態のサーバ２０は、複数のアイテムをアイテムデータ２６３として記憶部２７０（格納部２６０）に記憶（格納）する。例えば、本実施形態のアイテムは、現実の試合のチームに相当するチームアイテム（チーム株、チーム銘柄）、現実の試合の選手に相当する選手アイテム（選手株、選手銘柄）等とする。
【００７８】
また、本実施形態のサーバ２０は、複数のアイテム（例えば、選手株）それぞれを、複数のレアリティ値（０、１、２、３、４）のうちいずれかのレアリティ値に対応付けて記憶部２７０（格納部２６０）に記憶（格納）する。
【００７９】
また、本実施形態のサーバ２０は、複数のアイテムそれぞれを、複数グループのうちのいずれかのグループに対応付けて記憶部２７０（格納部２６０）に記憶（格納）する。例えば、各選手株の各選手が属するチームを対応づけて記憶部２７０に記憶する。また、各選手株の各選手が属するリーグを対応づけて記憶部２７０に記憶する。
【００８０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８１】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８２】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００８３】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８４】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、フレンド制御部２１２、通知制御部２１３、受け付け部２１４、ゲーム処理部２２０とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８５】
ネットワーク設定部２１０は、端末（例えば、携帯端末などの）識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース２６０に格納する。
【００８６】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末１０に送信する。また、通信制御部２１１は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末１０に送信する処理を行う。
【００８７】
フレンド制御部２１２は、複数のユーザをフレンド関係として登録する処理や、登録された複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
【００８８】
例えば、フレンド制御部２１２は、第１のユーザ端末から第２のユーザをフレンドとして登録する登録要求及び当該第２のユーザ端末から第１のユーザをフレンドとして登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報をフレンド関係として登録すると共に、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報をフレンド関係として登録する。
【００８９】
また、フレンド制御２１２は、フレンド関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
【００９０】
通知制御部２１３は、ユーザのアイテムが登録された場合に、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う。例えば、通知制御部２１３は、ユーザＡのアイテムが登録された場合に、「ユーザＡのアイテムが登録されたことを示す情報を、ユーザＢの端末のアクセスによってサーバが提供する情報（Ｗｅｂ情報）に追加する」ことによって、ユーザＡのアイテムが登録されたことを示す情報を、ユーザＢに通知するための処理を行う。通知制御部２１３は、「ＨＴＴＰプロトコルによるＷｅｂサーバとしての処理」によってユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行ってもよいし、「ＳＭＴＰプロトコルによるメール配送処理に基づく処理」によって、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行うようにしてもよい。また、通知制御部２１３は、ＦＡＸ、電話などによって、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行うようにしてもよい。
【００９１】
受け付け部２１４は、各端末からの要求を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部２１４は、ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける。例えば、通信制御部２１１によって他のユーザの端末からの登録要求を受信すると、ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける。
【００９２】
サーバ２０のゲーム処理部２２０は、端末１０から本実施形態のゲームプログラム（ゲームアプリケーション）の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。以下の説明では、ゲーム処理部２２０における各種処理（例えば、抽選処理、アイテム制御、演算）は、サーバ２０で行っているが、全部または一部の処理を端末１０において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ２０から、当該ゲーム処理部２２０のプログラムを端末１０に送信する。
【００９３】
ゲーム処理部２２０は、抽選処理部２２１、アイテム制御部２２２、演算部２２３を含む。
【００９４】
抽選処理部２２１は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部２７０に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う。抽選処理部２２１は、ランダム関数（ランダムプログラム）に基づいて、アイテムを選択する処理を行う。
【００９５】
抽選処理部２２１は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、当該ユーザの抽選回数に基づいていずれか１つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを（ランダムに）選択するようにしてもよい。例えば、ユーザの抽選回数の２０回を１周期とし、１周期において、抽選回数が増加するにつれてレアリティ値が減少するようにしてもよい。
【００９６】
抽選処理部２２１は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、当該ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。例えば、当該ユーザの好みのチームを予めサーバ２０で決定し、ユーザの好みのチームの複数の選手アイテムの中から、（ランダムに）いずれかの選手アイテムを選択する。
【００９７】
抽選処理部２２１は、アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理のうち、いずれかの抽選処理の選択をユーザの端末から受け付け、選択された抽選処理によって複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
【００９８】
アイテム制御部２２２は、抽選処理部２２１によって、ランダムに選択されたアイテムをユーザのアイテムとして、ユーザの識別情報に対応づけて登録する。例えば、ユーザＡの端末からの抽選要求を受け付けて抽選処理部２２１によって、選手アイテム１が選択された場合には、選手アイテム１を、ユーザＡのアイテムとしてユーザＡの識別情報に対応づけて登録する処理を行う。なお、アイテム制御部２２２は、ユーザＡの選手アイテム１を削除する要求を受け付けた場合には、受け付けた選手アイテム１を、ユーザＡのアイテムから削除する処理を行うように制御する。
【００９９】
アイテム制御部２２２は、抽選処理で選ばれたユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。例えば、アイテム制御部２２２は、ユーザＡの選手アイテム１について、ユーザＢの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザＢの識別情報に対応付けて、ユーザＡの選手アイテム１をユーザＢのアイテムとして登録するようにしてもよい。つまり、ユーザＢの端末から登録要求を受け付けた場合には、選手アイテム１を、ユーザＡのアイテムだけでなく、ユーザＢのアイテムとするようにしてもよい。
【０１００】
アイテム制御部２２２は、ユーザのアイテムが登録された時点から所定期間内に、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。例えば、アイテム制御部２２２は、ユーザＡの選手アイテム１が登録された時点から２４時間以内に、ユーザＢの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザＢの識別情報に対応付けて、選手アイテム１をユーザＢのアイテムとして登録してもよい。
【０１０１】
アイテム制御部２２２は、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限してもよい。例えば、アイテム制御部２２２は、予め所定人数を３人と制限したとする。すると、ユーザＡの選手アイテム１が登録されて、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザＢ、Ｃ、Ｄの各識別情報に対応付けて、選手アイテム１をユーザＢ、Ｃ、Ｄのアイテムとして既に登録した場合であって、更に、ユーザＥの端末から選手アイテム１の登録要求を（４人目の登録要求）を受け付けた場合には、ユーザＡが抽選処理によって登録した当該選手アイテム１を、ユーザＥのアイテムとして登録することを禁止する。
【０１０２】
アイテム制御部２２２は、ユーザのアイテムについてユーザとフレンド関係にある他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。
【０１０３】
演算部２２３は、ユーザが登録しているチームアイテムに相当するチームの現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する。演算部２２３は、チームの試合結果情報に基づいて、チームアイテムの価値を変動させるようにしてもよい。例えば、チームが勝利すると当該チームアイテムの価値を上昇させ、チームが敗退すると当該チームアイテムの価値が減少するように制御する。
【０１０４】
演算部２２３は、ユーザが登録している選手アイテムに相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する。演算部２２３は、選手の現実の試合結果情報に基づいて、選手アイテムの価値を変動させるようにしてもよい。例えば、選手が得点を入れた場合や、出場時間の増加に応じて選手アイテムの価値を上昇させるように制御する。そして、選手が警告を受けた場合や、選手の退場を受けた場合には、当該選手アイテムの価値を減少するように制御する。
【０１０５】
３．ゲーム処理の説明
３−１．概要
本実施形態のネットワークシステムは、実在するサッカーチームやサッカー選手を、株式の銘柄に見立て、資産運用をシミュレーションする処理を行うゲームを提供するものである。例えば、ユーザ（プレーヤ）は、（架空の）サッカー証券取引所の株式に投資する投資会社の社長になり、他のユーザの投資会社よりも多くの仮想の配当ポイント（ゲームパラメータの一例）を獲得して、ユーザの会社を大きくすることを目的にゲームプレイを行う。
【０１０６】
例えば、本実施形態のゲーム処理は、ユーザが実在するサッカーチームを銘柄とするチーム株と、サッカー選手を銘柄とする選手株とを取得し、取得したチーム株、選手株それぞれに相当する現実の試合結果に基づいて配当ポイントの演算を行う。
【０１０７】
そして、ユーザの配当ポイントの増大に応じて、ユーザのゲーム内の通貨Ｍ（資産）を増加させる。ユーザは、通貨Ｍを用いてチーム株と選手株を買うことができ、また、取得したチーム株と選手株を売って通貨Ｍを得ることができる。このようにして、チーム株、選手株の売買を繰り返し、また、現実の試合結果等を配当ポイントに反映させて、ユーザは、資産を増大させるようにしてゲームプレイを行う。
【０１０８】
本実施形態のサーバ２０はＳＮＳのサービスを提供しているので、例えば、フレンド関係のあるユーザ間において、ユーザの配当ポイント、選手株やチーム株（アイテムの一例）を互いに参照しながら楽しむことができる。以下、本実施形態のゲーム処理について詳細に説明を行う。
【０１０９】
３−２．配当ポイントの演算処理
３−２−１．試合結果データの説明
本実施形態では、サッカーリーグで行われた現実のサッカーの試合結果データ２６４を、格納部２６０に格納する処理を行う。つまり、現実においてチームＴ１と、チームＴ２との試合が行われ、その試合が終了すると、チームＴ１、Ｔ２との試合結果データ２６４を格納部２６０に格納する処理を行う。なお、試合結果データ２６４は、外部の端末（サーバ）などから受信するようにしてもよい。
【０１１０】
試合結果データ２６４は、試合が行われた各チームの「得点」、「勝ち点（勝利は３、負けは０、引き分けは１）」、「警告の回数」、「退場の回数」、「入場者数」、及び、各チームの各選手の「得点」、「出場時間」、「無失点の有無」、「警告の回数」、「退場の回数」、「ポジション（ＦＷ、ＭＦなど）」などである。例えば、日単位、週単位、月単位、年単位で試合結果データ２６４を格納部２６０に格納するようにしてもよい。
【０１１１】
３−２−２．配当ポイントの処理
本実施形態は、各ユーザの配当ポイント、通貨Ｍ、抽選券をゲームパラメータとして演算する処理を行う。なお、抽選券は抽選処理に用いられるものであり、本実施形態では、１日あたり１枚の抽選券をユーザに付与している。また、配当ポイントに基づいて抽選券をユーザに付与している。また、本実施形態のゲームにフレンドを招待した場合に、抽選券を所定数付与している。
【０１１２】
本実施形態では、現実の試合のチームに相当するチーム株をアイテムとしている。したがって、ユーザが登録しているチーム株に相当するチームの現実の試合結果情報に基づいて、ユーザの配当ポイント、通貨Ｍ、抽選券を演算する。例えば、チーム株は、そのチームの試合結果情報に基づいて株価（チーム株の価値）を変動させる。
【０１１３】
また、本実施形態では、現実の試合の選手に相当する選手株をアイテムとしている。したがって、ユーザが登録している選手株に相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、ユーザの配当ポイント、通貨Ｍ、抽選券を演算する。例えば、選手株は、選手の現実の試合結果情報に基づいて、価値（選手株の株価）を変動させる。
【０１１４】
本実施形態では、試合単位で配当ポイントを算出する。例えば、チームＴ１と、チームＴ２との試合が行われる場合について説明する。本実施形態では、ユーザが登録しているチームＴ１、Ｔ２の株と、ユーザが登録しているチームＴ１、Ｔ２に属する選手の株に基づいて、配当ポイントを計算する。そして、試合単位での配当ポイントが、所定値以上である場合には、ボーナスとして、ユーザの通貨Ｍに所定ボーナス値（３０００）を加算し、抽選券を１枚ユーザに付与する。試合単位での配当ポイントが増加するにつれて、ボーナスを増加させるようにしてもよい。例えば、配当ポイントが増加するにつれて、ユーザの通貨Ｍに加算するボーナス値を増加させる。また、配当ポイントが増加するにつれて、ユーザに付与する抽選券の枚数を増加させる。
【０１１５】
ところで、本実施形態のサーバ２０は、下式（１）によって、各ユーザのチーム株、選手株に基づいて、配当ポイントの演算処理を行う。
【０１１６】
配当ポイント＝（ＨＯＭＥチームのチーム銘柄の配当ポイント）
＋（ＡＷＡＹチームのチーム銘柄の配当ポイント）
＋（ＨＯＭＥチームに所属する選手銘柄の配当ポイント）
＋（ＡＷＡＹチームに所属する選手銘柄の配当ポイント）・・・（１）
ここで、チーム銘柄の配当ポイントは、下式（２）によって演算される。
【０１１７】
チーム銘柄の配当ポイント＝（得点）×２５
＋（勝ち点）×５０
＋（警告回数）×（−１０）
＋（退場回数）×（−２５）
＋（入場者数）×０．００１
＋（得点が３得点以上である場合には、チーム銘柄の配当ポイントにさらに＋２５）
＋（相手チームを無失点におさえた場合には＋２５）・・・（２）
このように、本実施形態では、ユーザが保有するチーム株のチームの勝利や、警告の回数等によってチーム銘柄の配当ポイントが変動する。つまり、ユーザは、複数のチームの中で強いチームの株をユーザが取得していれば配当ポイントを多く得ることができる。
【０１１８】
また、選手銘柄の配当ポイントは、下式（３）によって演算される。なお、ＰＯＳ補正係数とは、選手のポジションに基づいてあらかじめ決められる値である。例えば、ＦＷのＰＯＳ補正係数＝０．５、ＭＦのＰＯＳ補正係数＝０．５、ＤＦのＰＯＳ補正係数＝０．５、ＧＫの補正係数＝１．０等で予め定めている。なお、同一ポジションにおいて、得点、出場時間、警告回数、退場回数、無失点の各項目でＰＯＳ補正係数を異ならせるようにしてもよい。
【０１１９】
選手銘柄の配当ポイント＝（得点）×１００×（ＰＯＳ補正係数）
＋１００×（出場時間／９０）×（ＰＯＳ補正係数）
＋警告回数×（−３０）×（ＰＯＳ補正係数）
＋（退場回数）×（−１００）×（ＰＯＳ補正係数）
＋（相手チームを無失点におさえた場合には、＋１００×（出場時間／９０）×ＰＯＳ補正係数）・・・（３）
このように、ユーザが保有する選手株の選手の出場時間が多いなどの活躍度合いによって、選手銘柄の配当ポイントが変動する。したがって、ユーザは保有する選手株に相当する現実の選手の活躍が大きいほど、その選手株の配当ポイントを多く得ることができる。
【０１２０】
なお、サーバ２０は、現実の試合が終了してから所与の期間経過後、配当ポイントの演算処理を開始してユーザが保持する株の配当ポイント合計値を算出する。したがって、試合終了から配当ポイントを演算開始するまで、所与の時間（例えば、３分）あるので、ユーザは現実の試合状況だけでなく、試合終了直後においても、チーム株、選手株を購入することができ、効果的に株の購入タイミングを検討することができる。
【０１２１】
３−２−３．端末に表示される情報
図４は、ユーザＡの端末１０Ａの表示部１９０に表示されるデータ（画像）の一例を示す。ユーザＡの端末１０Ａには、ユーザＡが登録しているチーム株の銘柄であるチームの試合結果、及び、選手株の銘柄である選手が属するチームの試合結果が表示される。例えば、図４に示すように、ユーザＡがチームＴ１の株と、チームＴ３の選手Ｐ１の株を取得している場合には、端末１０Ａがサーバ２０にアクセスすると、チームＴ１、チームＴ３の各試合結果データ２６４をサーバ２０から取得して表示する。
【０１２２】
そして、図４に示すように、端末１０は、週単位で、各試合で得られた配当ポイントと、週の配当ポイント合計値ＰＴ＿ＡＬＬ（１５，６７６ポイント）を含むデータをサーバ２０から取得し、表示部１９０に表示させる表示制御を行う。なお、図４に示すように、ゲーム内で用いられる通貨Ｍの値（２，６７０値）と、抽選券の数Ｋ（例えば、６枚）が表示される。
【０１２３】
図５は、試合単位での詳細な結果を示すデータ（画像）の一例を示す。例えば、図５に示すように、４月２４日に行われたチームＴ１と、チームＴ２との試合結果が表示される。例えば、この試合によって、５，１０６の配当ポイントＰＴが得られ、ボーナスとして、通貨Ｍの３０００値、抽選券１枚をユーザが獲得できたことを示している。
【０１２４】
３−３．チーム株の登録についての説明
本実施形態では、ユーザの端末からの登録要求に基づいてチーム株（アイテムの一例）を登録する。つまり、サーバ２０は、ユーザの端末１０からチーム株（たとえば、チームＴ１の株）の登録要求を受信した場合には、ユーザの通貨Ｍを、そのチームの株価分減算することを条件に、そのチーム株をユーザの識別情報に対応づけて登録する処理を行う。なお、本実施形態では、チームの試合結果データ２６４に基づいて、チーム株の価格を変動させている。また、本実施形態では、チーム株の売買に基づいて、そのチーム株の価格を変動させている。
【０１２５】
３−４．アイテムの登録についての説明１
本実施形態では、ユーザが、選手株（アイテムの一例）について取得することを希望する場合には、抽選券を所定数消費する（ユーザの抽選券の枚数から所定数を減算する）ことを条件に、抽選処理を行い、抽選処理の結果選ばれた選手をその株の銘柄とし、当該株をユーザの選手株として登録する。
【０１２６】
３−４−１．抽選の種類
本実施形態では、複数種類の抽選処理があり、ユーザが選択した種類に基づいて抽選処理を行う。例えば、図６に示すように、（１）ランダム抽選処理、（２）選手の誕生日に基づく抽選処理、（３）チームの抽選処理、（４）ゴールドの抽選処理がある。
【０１２７】
（１）ランダム抽選処理
本実施形態では、リーグに属する複数のチームのすべて選手の中から、１の選手をランダムに選ぶ処理を行う。そして、ランダムに選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株としてユーザの識別情報に対応づけて登録する。
【０１２８】
本実施形態では、ユーザがゲームを開始してからの抽選回数をカウントし、抽選回数に基づいて選手を選ぶ処理を行う。
【０１２９】
例えば、サーバ２０が管理する各選手を、０、１、２、３、４のレアリティ値（レア度）のいずれかの値に決定する。より具体的には、サーバ２０が管理する各選手を、レアリティ０（コモン（Ｃ））、レアリティ１（アンコモン（ＵＣ））、レアリティ２（レア（Ｒ））、レアリティ３（スーパーレア（ＳＲ））、レアリティ４（ベストイレブン（Ｂ１１））、のいずれかに予め決定する。つまり、レアリティ値が高い選手ほど、活躍が期待される選手、人気の高い選手となる。要するに、レアリティ値が高い選手ほど、配当ポイントを高く得られる選手となる。
【０１３０】
図７は抽選回数とレアリティ値との対応付けを示すレアリティテーブルを示す。例えば、本実施形態では、レアリティテーブルを参照して、抽選処理を行う。つまり、図７に示すように、ユーザが初めての抽選処理を行う場合（抽選回数の１回目の場合）、レアリティテーブル１を参照し、レアリティが４である選手群の中から、ランダムに１の選手を選ぶ処理を行う。また、例えば、ユーザが１０回目の抽選処理を行う場合には（抽選回数が１０の場合には）、レアリティが２である選手群の中から、ランダムに１の選手を選ぶ処理を行う。
【０１３１】
また、本実施形態では、図７に示すように、「初心者用テーブル１」で２０回まで抽選処理を終えると、次には初心者用テーブル２に移行する。そして、「初心者用テーブル２」で２０回まで抽選処理を終えると、次には通常テーブルに移行し、その後は、通常テーブルを繰り返し用いる。
【０１３２】
このようにすることによって、図７に示すように、ゲームをはじめたばかりのユーザについては、レアリティ値の高い選手株が得られるように制御することができる。
【０１３３】
なお、本実施形態では、補正を行うようにしてもよい。例えば、特別なイベントが発生した場合（例えば、課金が発生した場合）テーブルで参照されるレアリティ値に、サービス値「３」を加算し、加算後のレアリティ値に属する選手群から選手を選ぶようにしてもよい。また、課金額が増加するにつれて、レアリティ値にサービス値を加算するような制御を連続して行うようにしてもよい。なお、サービス値を加算してレアリティ値が５以上になった場合は、レアリティ値を最大値（４）に補正する。
【０１３４】
（２）選手の誕生日に基づく抽選処理
第２の抽選処理は、現実の選手の誕生日に基づく抽選処理を行うものである。例えば、選手の誕生日の前後３日間を含む７日間は、当該選手の特別期間として設定する。そして、ユーザが第２の抽選処理を選択した場合には、第２の抽選処理を行った日が特別期間の日に該当する選手群の中からランダムに１の選手を選択する処理を行う。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。
【０１３５】
このようにすれば、どの選手も１年に一度は当選しやすい時期が到来するので、人気のある選手の株を獲得できるチャンスをユーザに与えることができる。
【０１３６】
（３）チームの抽選処理
第３の抽選処理は、複数のチーム（リーグでもよい）の中から、ユーザがチームを指定し、指定されたチーム内の選手群の中からランダムに１の選手を選ぶ処理を行う。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。このようにすれば、ユーザが希望するチーム内の選手を選ぶことができるので、ユーザが応援するチームの選手を獲得できるチャンスを与えることができる。
【０１３７】
（４）ゴールドの抽選処理
第４の抽選処理は、レアリティ値が３以上の選手群の中からランダムに１の選手を選ぶ。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。したがって、ユーザは、より活躍することが期待される選手株を入手することができる。
【０１３８】
３−４−２．抽選の種類の選択
サーバ２０はユーザの端末から、複数の種類のうちのいずれかの抽選処理を行うかの選択を受信し、ユーザが選択した抽選処理によって選手を選ぶ処理を行う。例えば、図８に示すように、抽選の種類毎にポッドＡ１〜Ａ４が描画された画像を表示する。例えば、サーバ２０は、ポッドＡ１の選択を受信した場合には、ポッドＡ１のランダム抽選処理（第１の抽選処理）を行い、ポッドＡ２の選択を受信した場合には、ポッドＡ２の選手の誕生日に基づく抽選処理（第２の抽選処理）を行い、ポッドＡ３の選択を受信した場合には、ポッドＡ３のチーム抽選処理（第３の抽選処理）を行い、ポッドＡ４の選択を受信した場合には、ポッドＡ４のゴールド抽選処理（第４の抽選処理）を行う。
【０１３９】
また、サーバ２０は、図６に示すように、ユーザのレベルＬＶが各抽選処理を行う必要レベルに達しているか否かを判断し、ユーザのレベルＬＶが選択した抽選処理を行う必要レベルに達している場合に、選択された抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、ゴールド抽選処理が選択された場合には、ユーザがレベル値（ＬＶ）が２０以上であるか否か判断する。ユーザがレベル値（ＬＶ）が２０以上である場合に、ゴールド抽選処理を行う。一方、ユーザがレベル値（ＬＶ）が２０以上でない場合には選択要求を拒否し、ゴールド抽選処理を行わないように制御する。なお、ユーザのレベルＬＶはゲームプレイ時間やゲーム実行回数に応じて上昇させる。
【０１４０】
また、サーバ２０は、図６に示すように、ユーザの抽選券の枚数が各抽選処理を行う消費抽選券の数に達しているか否かを判断し、ユーザの抽選券の枚数が選択された消費抽選券の数に達している場合に、選択された抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、ゴールド抽選処理が選択された場合には、ユーザが抽選券を１０以上有しているか否かを判断し、ユーザが抽選券を１０以上有している場合に、ゴールド抽選処理を行う。一方、ユーザが抽選券を１０以上有していない場合には選択要求を拒否し、ゴールド抽選処理を行わないように制御する。
【０１４１】
つまり、サーバ２０は、ユーザの必要レベルと消費抽選券の数の少なくとも一方に基づいて、選択した種類の抽選処理可能か否かを判断し、抽選処理可能と判断された場合に、ユーザが選択した種類の抽選処理を行い、抽選処理不可と判断された場合に、ユーザが選択した種類の抽選処理を行わないように制御する。
【０１４２】
なお、選択した種類の抽選処理が行われた場合には、ユーザの抽選券から、その種類の消費枚数を減算する。例えば、ゴールド抽選処理が行われると、ユーザの抽選券の枚数から１０枚減算する処理を行う。
【０１４３】
３−５．アイテムが登録されたことを示す情報を他のユーザに通知するための処理
本実施形態では、抽選処理によって選択されたアイテム（例えば、選手株）を、ユーザのアイテムとして登録された場合に、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う。
【０１４４】
例えば、図９に示すようにユーザＡが抽選処理によって選手Ｐ１の株を取得した場合、ユーザＡが選手Ｐ１の株を取得したことを示す情報３１を掲示情報として、ユーザＡのＷｅｂページに表示されるように制御する。
【０１４５】
そして、図１０に示すように、フレンド登録している他のユーザＢにも、ユーザＡが選手Ｐ１の株を取得したことを示す情報を掲示情報に表示されるように制御する。
【０１４６】
つまり、本実施形態のサーバ２０が、他のユーザに、登録したアイテム（例えば、選手株）や、ゲーム進捗状況、レベルなどのゲーム状況を公開する。なお、サーバ２０は、各ユーザの公開制限情報に基づいて、他のユーザに公開する情報を制限する。例えば、ユーザＡがフレンドのみに、ゲーム状況を公開するように設定した場合について説明する。
【０１４７】
かかる場合、サーバ２０は、ユーザＡのフレンドリストに登録されている他のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅからアクセスがあると、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅの各端末において「ユーザＡが選手Ｐ１の株を取得しました」という情報を参照できるように制御している。つまり、ユーザＡ、Ｂがフレンド関係であって、ユーザＡがゲーム状況をフレンドまでに公開している場合には、図１０に示すように、ユーザＡが選手Ｐ１を登録したことを示す情報４１を、ユーザＢのページに公開（共有、シェア）する。つまり、ユーザＢの端末から「ユーザＡが選手Ｐ１の株を取得した」という情報を参照することができる。さらに、ユーザＢは、ユーザＡが取得したアイテムについてコメントの投稿や評価（「いいね」など）を行うことができる。
【０１４８】
なお、本実施形態のサーバ２０は、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報４１を、他のユーザの端末のアクセスに基づきＨＴＴＰプロトコルによって送信しているが、ＳＭＴＰプロトコルによるメール送信処理によって、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報３１を送信するようにしてもよい。
【０１４９】
３−６．アイテムの登録についての説明２
本実施形態では、ユーザのアイテム（抽選処理によって選ばれたアイテム）について、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録する。
【０１５０】
例えば、ユーザＢが「ユーザＡが選手Ｐ１の株を取得した」ことを掲示情報で知ると、ユーザＢの操作により、ユーザＢの端末によって選手Ｐ１の株についての登録要求をサーバ２０に送信する。例えば、図１０に示すように、ユーザＢは、「選手Ｐ１の株の登録要求」５０をクリックすることによって、選手Ｐ１の株の登録要求を行うことができる。言い換えると、ユーザＢの入力情報に基づいて、ユーザＢの端末から選手Ｐ１の株の登録要求の情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、ユーザＢの端末から当該選手Ｐ１の株の登録要求を受け付けると、ユーザＢの識別情報に対応付けて、選手Ｐ１の株をユーザＢの選手株として登録する。
【０１５１】
このようにすれば、ユーザＢは、選手Ｐ１を抽選処理によって取得できない状況であっても、ユーザＡが選手Ｐ１の株を登録できる。つまり、ユーザＢもユーザＡと同じように選手Ｐ１の株を登録することができる。
【０１５２】
例えば、選手Ｐ１が、複数の選手Ｐ１〜Ｐ１００のうち、最も活躍している選手である場合には、選手Ｐ１の株を登録したいと願うユーザが多い。ここで、ランダムに選手を選ぶ抽選処理によってのみしか、選手Ｐ１の株を取得する機会がないとすると、ユーザに不満を生じさる可能性がある。しかし、本実施形態によれば、抽選処理以外にも、選手Ｐ１の株を取得できる機会が増えることになるので、ユーザがより興味をもってゲームをプレイすることができる。
【０１５３】
なお、本実施形態では、ユーザが抽選処理によって登録したアイテムを、他のユーザに対しても登録を許可するか否かを選択できるようにしてもよい。例えば、サーバ２０は、ユーザＡが選手Ｐ１の株を登録すると、ユーザＡの端末１０Ａから、選手Ｐ１の株を他のユーザに対して登録許可するか否かの情報を受け付け、ユーザＡが他のユーザへの登録を許可した場合には、他のユーザの端末からの登録要求を受け付けた場合に、当該選手Ｐ１の株を、他のユーザの選手株として登録する。また、ユーザＡが他のユーザへの登録を許可した場合に、他のユーザにユーザＡが選手の株（選手Ｐ１の株）を登録したことを通知するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザＡは、抽選によって取得したアイテムを他のユーザに登録させる、登録させないの選択が可能となり、ユーザＡの意思を尊重したゲームを提供できる。
【０１５４】
３−６−１．時期的制限
本実施形態では、ユーザのアイテム（抽選処理によって選ばれたユーザのアイテム）が登録された時点から所定期間内（例えば、２４時間以内）に、当該ユーザのアイテムについて他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する。
【０１５５】
例えば、図１１に示すように、Ｔ１時点において、ユーザＡの抽選処理によって選手Ｐ１を選ばれ、当該選手Ｐ１の株をユーザＡの選手株として登録したとする。本実施形態では、当該Ｔ１時点から所定期間内に、選手Ｐ１の株についてユーザＢから登録要求を受け付けた場合（例えば、所定期間内であるＴ２時点にユーザＢから登録要求を受け付けた場合）には、選手Ｐ１の株をユーザＢのアイテムとして登録する処理を行う。一方、所定期間を経過した場合に選手Ｐ１の株についてユーザＣから登録要求を受け付けた場合（例えば、所定期間を経過した後であるＴ４時点にユーザＣから登録要求を受け付けた場合）には、選手Ｐ１の株をユーザＣの選手株として登録しないように制御する。
【０１５６】
このように、他のユーザが選手Ｐ１の株を登録できる時期を制限することによって、選手Ｐ１の株の価値が下がらないようにすることができ、また、他のユーザに選手Ｐ１の株の登録要求を早く行うよう、動機づけることができる。
【０１５７】
３−６−２．登録数の制限
本実施形態では、ユーザのアイテム（抽選処理によって選ばれたユーザのアイテム）を他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限する。
【０１５８】
例えば、ユーザＡの抽選処理によって選ばれた選手株（選手Ｐ１の株）を登録できる人数を、３人までに制限する。つまり、登録要求の先着順に３人まで、選手Ｐ１の株を登録することができる。例えば、所定期間内に、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅの順に選手Ｐ１の株の登録要求があった場合には、選手Ｐ１の株をユーザＢ、Ｃ、Ｄの選手株として登録する。つまり、登録ユーザ数の初期値を０とし、選手Ｐ１の株を各ユーザＢ、Ｃ、Ｄの選手株として登録する度に、登録ユーザ数をカウントする。そして、登録ユーザ数が所定数（所定人数、例えば「３」）に達すると、ユーザＥの端末から選手Ｐ１の株の登録要求を受け付けた場合には、選手Ｐ１の株をユーザＥの選手株として登録しないように処理を行う。なお、サーバ２０は、登録ユーザ数が所定数に達した場合には、図１０に示すような、登録要求リンク５０を端末において表示させないように制御してもよい。言い換えると、サーバ２０は、登録ユーザ数が所定数に達した場合には、他のユーザからの入力情報に基づいて、選手Ｐ１の株の登録要求の情報をサーバ２０に送信できないように制御してもよい。
【０１５９】
このように、選手Ｐ１の株を登録できるユーザ数を所定数（例えば、３）に制限することによって、選手Ｐ１の株の価値が下がらないようにすることができ、また、他のユーザに選手Ｐ１の株の登録要求を早く行うよう、動機づけることができる。
【０１６０】
なお、本実施形態では、例えば、ユーザＡの抽選処理によって選ばれた選手Ｐ１の株を他のユーザに登録可能とする数を、ユーザＡの端末１０からの入力情報に基づき設定可能としてもよい。
【０１６１】
つまり、サーバ２０は、ユーザＡの識別情報に対応づけて抽選処理で選ばれた選手Ｐ１の株を登録すると、当該ユーザＡの端末１０Ａから、選手Ｐ１の株を、他のユーザに対して登録する登録可能ユーザ数（所定数の一例）を受け付ける。そして、サーバ２０は、端末１０Ａから登録可能ユーザ数を受け付けた場合に、選手Ｐ１の株を他のユーザの選手株として登録する他のユーザ数を、受け付けた当該登録可能ユーザ数に制限する。なお、この登録可能ユーザ数はサーバ２０の記憶部２７０に記憶させるようにする。
【０１６２】
例えば、ユーザＡの端末１０Ａから、選手Ｐ１の株を他のユーザに対して登録する登録可能ユーザ数を「２」として受け付けた場合には、２ユーザまで、（抽選処理によって選ばれたユーザＡの）選手Ｐ１の株を他のユーザの選手株として登録可能とする。
【０１６３】
このようにすれば、ユーザＡは、抽選によって取得したアイテムを他のユーザに登録させる人数の制約ができ、ユーザＡの意思を尊重したゲームを提供できる。
【０１６４】
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザのフレンド数に基づいて、登録可能ユーザ数に設定してもよい。例えば、サーバ２０は、記憶部に記憶されているユーザＡとフレンド関係にある他のユーザを特定するためのフレンド情報を参照し、当該ユーザＡのフレンド数に基づいて登録可能ユーザ数として設定してもよい。
【０１６５】
つまり、ユーザＡのフレンドユーザがユーザＢ〜Ｅである場合には、フレンド数は「４」である。かかる場合に、例えば、ユーザＡのユーザ数の５割（所定割合）のユーザ数（「２」）を、登録可能ユーザ数とする。つまり、サーバ２０は、選手Ｐ１の株を登録できる他のユーザ数をフレンド数「２」に制限する。要するに、サーバ２０は、２ユーザまで、（抽選処理によって選ばれたユーザＡの）選手Ｐ１の株を他のユーザの選手株として登録可能する。このようにすれば、登録可能ユーザ数を、フレンド数に応じた適切な制限値とすることができる。
【０１６６】
なお、本実施形態では、上述したユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録できる時期を制限する処理と、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を制限する処理との双方の処理を行っているが、いずれか一方の処理を行うようにしてもよい。
【０１６７】
３−６−３．フレンド関係に基づく登録可否の判断
また、本実施形態では、抽選処理によって選ばれたユーザのアイテムを、他のユーザのアイテムとして登録するか否かの判断を、フレンド関係に基づいて行ってもよい。
【０１６８】
つまり、本実施形態では、ユーザのアイテムについてユーザとフレンド関係にある他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。言い換えると、ユーザとフレンド関係でない他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを当該他のユーザのアイテムとして登録しないように制御する。
【０１６９】
例えば、ユーザＡ、Ｂがフレンド関係にある場合は、抽選処理によって登録されたユーザＡの選手Ｐ１の株を、ユーザＡとフレンド関係にあるユーザＢの選手株として登録できると判断する。一方、ユーザＡ、Ｆがフレンド関係にない場合は、抽選処理によって登録されたユーザＡの選手Ｐ１の株を、ユーザＡとフレンド関係にないユーザＦの選手株として登録できないと判断する。
【０１７０】
このようにすれば、フレンド関係をより親密にすることができ、仮に、ユーザと他のユーザとがフレンド関係でない場合には、ユーザと他のユーザとがフレンド関係になる動機を与えることができる。また、フレンドが多いほど、レアアイテムを入手できる可能性が高くなるので、フレンドを増やそうとする動機を与えることができる。
【０１７１】
３−６−４．アイテムの登録とゲームパラメータとの関係
本実施形態では、ユーザのアイテム（抽選処理によって選ばれたアイテム）について、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、当該他のユーザのゲームパラメータからそのアイテムに相当する値を減算（消費）することを条件に、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。言い換えると、抽選処理を行わずに第１のユーザ（例えば、ユーザＡ）のアイテムを第２のユーザ（例えば、ユーザＢ）のアイテムとして登録する場合には、第２のユーザの通貨Ｍ（ゲームパラメータの一例）からアイテムに相当する値を減算（消費）することを条件に、当該第１のユーザのアイテムを第２のユーザのアイテムとして、第２のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。
【０１７２】
例えば、ユーザＡの端末からの抽選要求に基づき抽選処理によって選手Ｐ１の株が選ばれ、ユーザＡの選手株として選手Ｐ１の株が登録されたとする。そして、サーバ２０が、ユーザＢの端末１０Ｂから選手Ｐ１の株の登録要求を受け付けた場合には、ユーザＢの通貨Ｍが「選手Ｐ１の株の価格（例えば、１０００）」以上あるか否かを判断し、ユーザＢの通貨Ｍが「選手Ｐ１の株の価格（例えば、１０００）」以上ある場合に、選手Ｐ１の株をユーザＢの選手株として登録すると共に、ユーザＢの通貨Ｍから「選手Ｐ１の株の価格（例えば、１０００）」を減算する処理を行う。
【０１７３】
本実施形態によれば、他のユーザ（ユーザＢ）の通貨Ｍから選手Ｐ１の株価を減算するのでリスクが伴うが、選手Ｐ１の活躍によって他のユーザ（ユーザＢ）の通貨Ｍが増大する可能性があり、より面白みのあるゲームを提供できる。
【０１７４】
３−７．フローチャート
本実施形態の選手株（アイテム）の登録処理の流れについて、図１２を用いて説明する。まず、ユーザＡの選手株の抽選処理を行う（ステップＳ１）。次に、抽選処理によって選ばれた選手の株（選手Ｐ１の株）をユーザＡの識別情報に対応付けて登録する（ステップＳ２）。
【０１７５】
次に、他のユーザへの登録を許可したか否かを判断する（ステップＳ３）。例えば、ユーザＡの端末から他のユーザへの登録を許可したか否かの情報を受け付け、当該登録を許可したか否かの情報に基づいて判断する。
【０１７６】
ユーザＡの選手株を他のユーザの選手株として登録することを許可した場合（ステップＳ３のＹ）には、他のユーザに、ユーザＡが選手の株（選手Ｐ１の株）を登録したことを通知する処理を行う（ステップＳ４）。なお、登録ユーザ数を初期値（例えば０）に設定する。一方、ユーザＡの選手株を他のユーザの選手株として登録することを拒否した場合（ステップＳ３のＮ）、処理を終了する。
【０１７７】
そして、登録時（ユーザＡの選手株として選手Ｐ１の株を登録した時点）から所定期間経過したか否かを判断する（ステップＳ５）。登録時から所定期間経過した場合は（ステップＳ５のＹ）は、処理を終了する。
【０１７８】
一方、登録時から所定期間経過していない場合（ステップＳ５のＮ）は、登録ユーザ数が、所定数に達したか否かを判断する（ステップＳ６）。登録ユーザ数が、所定数に達した場合（ステップＳ６のＹ）は、処理を終了する。
【０１７９】
一方、登録ユーザ数が、所定数に達していない場合（ステップＳ６のＮ）、他のユーザの端末から選手株（選手Ｐ１の株）の登録要求があるか否かを判断する（ステップＳ７）。他のユーザの端末から選手株（選手Ｐ１の株）の登録要求がない場合（ステップＳ７のＮ）は、ステップＳ５に戻る。
【０１８０】
一方、他のユーザの端末から選手株（選手Ｐ１の株）の登録要求があった場合（ステップＳ７のＹ）は、選手の株（選手Ｐ１の株）を、要求のあった他のユーザの選手株として、他のユーザの識別情報に対応付けて登録する（ステップＳ８）。そして、登録ユーザ数をカウント（インクリメント）する（ステップＳ９）。ステップＳ９の処理の後、ステップＳ５に戻り、処理を続ける。
【０１８１】
４．応用例
本実施形態では、サッカーの株投資のゲームに限らず、種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、抽選処理を用いてアイテムを提供する他のゲームに応用してもよい。例えば、種々のゲームにおいて、抽選処理によって選ばれたアイテムを、ユーザのアイテムとして登録するゲームにおいて、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとしても登録できるように制御するようにしてもよい。
【０１８２】
また、本実施形態では、選手株について複数の選手株の中からランダムに選手株を選択する例について説明したが、チーム株についても抽選によってランダムに選択するようにしてもよい。かかる場合には、選手株と同じように、抽選で選ばれたユーザのチーム株を、他のユーザに対しても登録できるように制御してもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  端末、２０  サーバ、
１００  処理部、１１０  通信制御部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  表示制御部、１２０  描画部、１３０  音生成部、
１６０  入力部、１６２  検出部、
１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、
２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１２  フレンド制御部、
２１３  通知制御部、２１４  受け付け部、２２０  ゲーム処理部、
２２１  抽選処理部、２２２  アイテム制御部、２２３  演算部、
２７０  記憶部、２７２  主記憶部、
２６０  格納部、２６１  ユーザ情報、２６２  フレンド情報、
２６３  アイテムデータ、２６４  試合結果データ
【図１】
2012038150.tif 000003
【図２】
2012038150.tif 000004
【図３】
2012038150.tif 000005
【図４】
2012038150.tif 000006
【図５】
2012038150.tif 000007
【図６】
2012038150.tif 000008
【図７】
2012038150.tif 000009
【図８】
2012038150.tif 000010
【図９】
2012038150.tif 000011
【図１０】
2012038150.tif 000012
【図１１】
2012038150.tif 000013
【図１２】
2012038150.tif 000014