(57)【要約】【課題】遊技者にとっての保留表示（キャラクタ保留表示）の意義を高めることにより、保留表示（キャラクタ保留表示）や図柄変動演出に対する遊技者の注目度を向上させて、遊技興趣を高めることが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】保留が発生すると、その保留がキャラクタ演出を発生させるキャラクタ保留であるか否かを判定する。その結果、キャラクタ保留であった場合には、キャラクタ保留表示を行う。また、キャラクタ演出は種々のタイミングで発生して、該タイミングに応じて大当り発生への期待度が変化する。こうすれば、キャラクタ演出が特定のタイミングで発生することを遊技者に期待させながら、遊技者をキャラクタ付き図柄変動演出に注目させることができる。【選択図】図３３
2012095899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上を流下する遊技球を検知可能な遊技球検知手段と、
前記遊技球検知手段により遊技球が検知されたことを契機として図柄の変動表示を開始した後、該図柄を当り態様または外れ態様の何れかで停止表示させる図柄変動演出を実行する図柄変動演出手段と、
前記図柄が前記当り態様で停止表示されると遊技者にとって有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記図柄変動演出として、キャラクタが登場するキャラクタ演出の発生を伴うキャラクタ付き図柄変動演出を実行するか否かを判定するために用いられる判定乱数を、前記遊技球検知手段により遊技球が検知されたことを受けて取得する乱数取得手段と、
前記遊技球検知手段により遊技球が検知されたときに前記図柄変動演出が実行中の場合には、該図柄変動演出の終了後に新たな図柄変動演出を開始するべく、該遊技球の検知に伴って取得された前記判定乱数を保留として記憶する保留記憶手段と、
前記保留として記憶される判定乱数が前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数であるか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留として記憶される判定乱数が前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数であると前記保留判定手段によって判定された場合には、該キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数が保留として記憶されている旨を示すキャラクタ保留表示を、該乱数に基づく前記キャラクタ付き図柄変動演出が行われる前に行うキャラクタ保留表示手段と、
前記キャラクタ付き図柄変動演出の態様として、登場するキャラクタの種類が互いに同一であるもののキャラクタ演出の発生タイミングが互いに異なる複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記演出態様記憶手段に記憶される複数の演出態様のうちの何れかを選択する演出態様選択手段と
を備え、
前記演出態様記憶手段は、前記キャラクタ演出の発生タイミングが第１の発生タイミングに設定されている第１演出態様と、前記キャラクタ演出の発生タイミングが前記第１の発生タイミングとは異なる第２の発生タイミングに設定されている第２演出態様と、を記憶しており、
前記演出態様選択手段は、前記キャラクタ保留表示手段により行われているキャラクタ保留表示に対応するキャラクタ付き図柄変動演出の実行に際して、該キャラクタ付き図柄変動演出を経て前記図柄が前記当り態様で停止表示される場合には、前記第１演出態様および前記第２演出態様のうち前記第１演出態様を高い割合で選択し、該キャラクタ付き図柄変動演出を経て前記図柄が前記外れ態様で停止表示される場合には、前記第１演出態様および前記第２演出態様のうち前記第２演出態様を高い割合で選択し、
前記図柄変動演出手段は、前記演出態様選択手段により選択された演出態様にしたがって前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記第１の発生タイミングおよび前記第２の発生タイミングは、前記キャラクタ付き図柄変動演出の開始から終了までの間に設定されるものであって、前記第１の発生タイミングは前記第２の発生タイミングよりも後に設定される
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機において、
前記演出態様記憶手段は、前記キャラクタ付き図柄変動演出の態様として、互いに異なるキャラクタの種類毎に、前記第１演出態様および前記第２演出態様を記憶し、
前記保留判定手段は、前記保留として記憶される判定乱数が前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数であると判定する場合に、該キャラクタ付き図柄変動演出に対応する前記キャラクタの種類を判定し、
前記キャラクタ保留表示手段は、前記保留判定手段によって判定された前記キャラクタの種類に応じた前記キャラクタ保留表示を行うものであり、
前記第１演出態様で設定される前記第１の発生タイミングは、前記キャラクタの種類に応じて設定されている
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記キャラクタの種類として、少なくとも第１キャラクタおよび第２キャラクタが設定されており、
前記第１キャラクタに対応するキャラクタ付き変動演出の態様として前記第１演出態様で設定される前記第１の発生タイミングは、前記第２演出態様で設定される前記第２の発生タイミングより後に設定されており、
前記第２キャラクタに対応するキャラクタ付き変動演出の態様として前記第１演出態様で設定される前記第１の発生タイミングは、前記第２演出態様で設定される前記第２の発生タイミングより前に設定されている
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄を変動表示可能な変動表示装置と、その図柄の変動表示を開始させる契機となる始動口とを備え、遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機が知られている。この弾球遊技機では、始動口に遊技球が入球すると変動表示装置で複数の図柄の変動表示を伴う図柄変動演出が開始され、それら図柄が停止表示したときに得られた図柄組合せが当り態様の図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利な当り遊技が開始されるようになっている。
【０００３】
このような弾球遊技機では、上述の図柄変動演出の態様は、弾球遊技機に搭載されたコンピュータが所定の遊技制御プログラムにしたがって乱数抽選を行うことによって決定されている。すなわち、遊技進行過程において図柄変動演出の態様を決定するための乱数を取得し、その取得した乱数の値（乱数値）が、予め定められた種々の図柄変動演出態様に対して関連付けられた値のうち、どの値に該当するのか（どの値と一致するか）を判断することによって、図柄変動演出の態様が決定されている。
【０００４】
また、このような乱数抽選に用いられる乱数値は、図柄変動演出が開始されることが確定した時点（すなわち遊技球が始動口に入球した時点）で取得されることが通常である。更に、始動口に遊技球が入球した時に図柄変動演出中である場合や当り遊技中である場合など、直ちには新たな図柄変動演出を開始することができない場合には、遊技球の始動口への入球時に取得された乱数値を「保留」として記憶しておき、その後、図柄変動演出を開始することが可能になると、その保留に基づいて図柄変動演出を開始するようになっている。
【０００５】
このような保留機能を備えた弾球遊技機において、保留として記憶されて直ちには図柄の変動表示が開始されない乱数値について、その乱数値が予め定められた値に合致するか否かを事前に判定しておき、図柄変動演出を行うより前にその事前判定結果を反映させた保留表示を行うことで、遊技者の遊技興趣を高めようとする技術も提案されている。例えば、所定のキャラクタに関連する保留表示（以下、キャラクタ保留表示とも表記する）を行うことにより、そのキャラクタ保留表示に対応づけられた図柄変動演出が行われることを遊技者に予告する技術が提案されている（特許文献１、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−９５８３５号公報
【特許文献２】特開２００４−３２９２２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の従来技術では、キャラクタ保留表示に対応する図柄変動演出の内容が画一化されているため、遊技者にとっては、キャラクタ保留表示が行われても図柄変動演出の内容が容易に推測できてしまい該図柄変動演出への関心を大きくすることがなく、遊技興趣を十分に高められているとは言えないという問題がある。
【０００８】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとっての保留表示の意義を高め、保留表示や図柄変動演出に対する遊技者の注目度を向上させることによって遊技興趣を高めることが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面上を流下する遊技球を検知可能な遊技球検知手段と、
前記遊技球検知手段により遊技球が検知されたことを契機として図柄の変動表示を開始した後、該図柄を当り態様または外れ態様の何れかで停止表示させる図柄変動演出を実行する図柄変動演出手段と、
前記図柄が前記当り態様で停止表示されると遊技者にとって有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記図柄変動演出として、キャラクタが登場するキャラクタ演出の発生を伴うキャラクタ付き図柄変動演出を実行するか否かを判定するために用いられる判定乱数を、前記遊技球検知手段により遊技球が検知されたことを受けて取得する乱数取得手段と、
前記遊技球検知手段により遊技球が検知されたときに前記図柄変動演出が実行中の場合には、該図柄変動演出の終了後に新たな図柄変動演出を開始するべく、該遊技球の検知に伴って取得された前記判定乱数を保留として記憶する保留記憶手段と、
前記保留として記憶される判定乱数が前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数であるか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留として記憶される判定乱数が前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数であると前記保留判定手段によって判定された場合には、該キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数が保留として記憶されている旨を示すキャラクタ保留表示を、該乱数に基づく前記キャラクタ付き図柄変動演出が行われる前に行うキャラクタ保留表示手段と、
前記キャラクタ付き図柄変動演出の態様として、登場するキャラクタの種類が互いに同一であるもののキャラクタ演出の発生タイミングが互いに異なる複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記演出態様記憶手段に記憶される複数の演出態様のうちの何れかを選択する演出態様選択手段と
を備え、
前記演出態様記憶手段は、前記キャラクタ演出の発生タイミングが第１の発生タイミングに設定されている第１演出態様と、前記キャラクタ演出の発生タイミングが前記第１の発生タイミングとは異なる第２の発生タイミングに設定されている第２演出態様と、を記憶しており、
前記演出態様選択手段は、前記キャラクタ保留表示手段により行われているキャラクタ保留表示に対応するキャラクタ付き図柄変動演出の実行に際して、該キャラクタ付き図柄変動演出を経て前記図柄が前記当り態様で停止表示される場合には、前記第１演出態様および前記第２演出態様のうち前記第１演出態様を高い割合で選択し、該キャラクタ付き図柄変動演出を経て前記図柄が前記外れ態様で停止表示される場合には、前記第１演出態様および前記第２演出態様のうち前記第２演出態様を高い割合で選択し、
前記図柄変動演出手段は、前記演出態様選択手段により選択された演出態様にしたがって前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成を有する本発明の弾球遊技機においては、遊技球検知手段で遊技球が検知され、それに伴って取得された判定乱数が保留として記憶されると、その保留がキャラクタ付き図柄変動演出を実行させる保留（以下、「キャラクタ保留」という）であるか否かが事前に判定される（保留判定）。そして、キャラクタ保留であると事前に判定された場合には、そのキャラクタ保留に基づいて図柄変動演出（キャラクタ保留であるのでキャラクタ付き図柄変動演出）が開始される前に、キャラクタ保留が存在する旨を示す表示（キャラクタ保留表示）が行われる。このキャラクタ保留表示に対応するキャラクタ付き図柄変動演出は、「キャラクタの種類は互いに同一であるものの、キャラクタ演出の発生タイミングが互いに異なる複数の演出態様（第１演出態様、第２演出態様）」の中から選択される演出態様にしたがって行われる。すなわち、遊技者は、キャラクタ保留表示が行われる時点ではキャラクタ付き図柄変動演出が行われることは分かるが、該図柄変動演出中の何れのタイミングでキャラクタ演出が発生するかは分からないことになる。また、キャラクタ付き図柄変動演出中のキャラクタ演出が特定のタイミング（第１の発生タイミング）で発生すると、該キャラクタ演出が他のタイミング（第２の発生タイミング）で発生するよりも、図柄変動演出の結果として図柄が当り態様で停止表示される確率が高くなる。これにより、キャラクタ保留表示を行うことでキャラクタ演出が発生することを遊技者に認識させて、キャラクタ付き図柄変動演出の開始に対する遊技者の気持ちを高揚させるだけでなく、キャラクタ付き図柄変動演出が開始されると、キャラクタ演出が特定のタイミング（第１の発生タイミング）で発生することを遊技者に期待させながら、遊技者をキャラクタ付き図柄変動演出に注目させることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１１】
尚、キャラクタとしては、遊技者が、人物や動物、空想上の生き物、物品であると認識できるものであれば良く、例えば、アニメや映画、漫画のキャラクタを示すことができる。また、キャラクタ演出の発生を実現する手段としては、例えば、キャラクタ画像をスプライトデータとして背景画像等とは別に記憶しておき、キャラクタ演出を発生させるタイミングで、該スプライトデータに基づくキャラクタ画像を表示中の画像に重ね合わせて表示する手段、キャラクタ画像が含まれる動画データを記憶しておき、キャラクタ演出を発生させるタイミングで、表示中の画像を該動画データに基づいた表示に切り替える手段、互いに異なるタイミングでキャラクタ画像が表示される動画データを複数記憶しておき、キャラクタ演出を発生させるタイミングに応じた動画データを選択して該選択した動画データに基づいた表示を行う手段などを示すことができる。また、キャラクタ演出の発生タイミングとは、図柄変動演出を開始してから終了するまでの期間のうちでキャラクタ演出が発生する時期のことであり、例えば、図柄の変動表示が開始されるときや、図柄の変動表示が終了するとき（図柄が停止表示されるとき）や、図柄変動演出の進行過程において、結果として図柄が当り態様で停止表示される可能性のあることを示すリーチ演出が開始されるときや、リーチ演出の態様が切り替わるときなどを示すことができる。ここで、リーチ演出の態様としては、図柄の変動表示を主とした演出を行うノーマルリーチ演出の態様や、ノーマルリーチ演出の後に行われる特別リーチ演出の態様などが挙げられる。特別リーチ演出では、図柄の変動表示に加え、各種キャラクタが登場する動画像（ムービー）を再生する特別な演出表示や可動役物を用いた演出が行われる。尚、リーチ演出が開始されると、ノーマルリーチ演出を経て図柄が外れ態様または当り態様で停止表示する場合と、ノーマルリーチ演出から特別リーチ演出を経て図柄が外れ態様または当り態様で停止表示する場合がある。また、キャラクタ演出の発生タイミングとしては、図柄変動演出中の所定時期（例えば、図柄変動演出開始時）からの経過時間やフレーム数（例えば、図柄変動演出中の表示画像の更新回数）を挙げることもできる。
【００１２】
また、キャラクタ保留表示としては、キャラクタ演出で出現し得るキャラクタに関連した表示とすることができ、例えば、キャラクタの少なくとも一部の画像の表示、キャラクタを縮小させた画像の表示、キャラクタをデフォルメした表示、キャラクタの色彩の少なくとも一部と同じ色彩の画像の表示、キャラクタを示す文字の表示を挙げることができる。また、キャラクタ保留表示は、キャラクタ付き図柄変動演出が開始された後も表示されていても良く、例えば、キャラクタ演出が発生するまで表示しておいても構わない。また、キャラクタ保留表示は、必ずしも連続的に表示されている必要はなく、例えば、キャラクタ付き図柄変動演出が開始される際に表示されるものであっても構わない。更に、キャラクタ保留表示は、図柄の変動表示が行われる変動表示装置の画面上で行っても良いし、変動表示装置とは別体に設けられた表示装置やランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００１３】
また、上述した本発明の弾球遊技機においては、
前記第１の発生タイミングおよび前記第２の発生タイミングは、前記キャラクタ付き図柄変動演出の開始から終了までの間に設定されるものであって、前記第１の発生タイミングは前記第２の発生タイミングよりも後に設定される
こととしてもよい。
【００１４】
このように本発明の弾球遊技機を構成すると、キャラクタ保留表示に対応するキャラクタ付き図柄変動演出の開始後、その図柄変動演出の進行過程のうち後のタイミング（第１の発生タイミング）、すなわち、図柄変動演出の終了に近いタイミングでキャラクタ演出が発生すると、その図柄変動演出の終了に伴って図柄が当り態様で停止表示される確率が高くなる。これにより、キャラクタ付き図柄変動演出が開始されると、キャラクタ演出が後のタイミング（第１の発生タイミング）で発生することを遊技者に期待させて、遊技者をキャラクタ付き図柄変動演出に注目させることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１５】
また、上述した本発明の弾球遊技機においては、
前記演出態様記憶手段は、前記キャラクタ付き図柄変動演出の態様として、互いに異なるキャラクタの種類毎に、前記第１演出態様および前記第２演出態様を記憶し、
前記保留判定手段は、前記保留として記憶される判定乱数が前記キャラクタ付き図柄変動演出を実行する乱数であると判定する場合に、該キャラクタ付き図柄変動演出に対応する前記キャラクタの種類を判定し、
前記キャラクタ保留表示手段は、前記保留判定手段によって判定された前記キャラクタの種類に応じた前記キャラクタ保留表示を行うものであり、
前記第１演出態様で設定される前記第１の発生タイミングは、前記キャラクタの種類に応じて設定されている
こととしてもよい。
【００１６】
このように本発明の弾球遊技機を構成すると、図柄変動演出を経て図柄が当り態様で停止表示される確率が高くなるキャラクタ演出の発生タイミング（第１の発生タイミング）は、キャラクタ保留表示に対応するキャラクタの種類に応じて異なることとなる。これにより、キャラクタ付き図柄変動演出が開始されてからのキャラクタ演出の発生タイミングがキャラクタの種類に応じて多様に変化するので、キャラクタ付き図柄変動演出に対する遊技者の関心を高めることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１７】
また、上述した本発明の弾球遊技機においては、
前記キャラクタの種類として、少なくとも第１キャラクタおよび第２キャラクタが設定されており、
前記第１キャラクタに対応するキャラクタ付き変動演出の態様として前記第１演出態様で設定される前記第１の発生タイミングは、前記第２演出態様で設定される前記第２の発生タイミングより後に設定されており、
前記第２キャラクタに対応するキャラクタ付き変動演出の態様として前記第１演出態様で設定される前記第１の発生タイミングは、前記第２演出態様で設定される前記第２の発生タイミングより前に設定されている
こととしてもよい。
【００１８】
このように本発明の弾球遊技機を構成すると、第１キャラクタに対応するキャラクタ保留表示が行われた場合には、キャラクタ演出が図柄変動演出の後のタイミング（図柄変動演出の終了に近いタイミング）で発生することに遊技者の期待を集め、第２キャラクタに対応するキャラクタ保留表示が行われた場合には、キャラクタ演出が図柄変動演出の前のタイミング（図柄変動演出の開始に近いタイミング）で発生することに遊技者の期待を集めることができる。これにより、第１キャラクタに対応するキャラクタ保留表示が行われる場合と、第２キャラクタに対応するキャラクタ保留表示が行われる場合とで、キャラクタ演出の発生タイミングに対する遊技者の期待感を異ならせる（正反対の期待感を抱かせる）ことができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
上述のように、本願の各請求項に記載の発明によれば、遊技者にとっての保留表示（キャラクタ保留表示）の意義を高め、保留表示（キャラクタ保留表示）や図柄変動演出に対する遊技者の注目度を向上させることによって遊技興趣を高めることが可能な弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。
【図８】演出表示装置２７で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図９】主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示したフローチャートである。
【図１０】特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図１１】キャラクタ判定テーブルを例示した説明図である。
【図１２】事前判定結果が記憶されている領域の様子を概念的に示す説明図である。
【図１３】特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１５】特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１６】特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１７】大当り判定テーブルを例示した説明図である。
【図１８】大当り図柄判定テーブルを例示した説明図である。
【図１９】非キャラクタ用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図２０】大当り遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２１】大当り遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される遊技演出処理のフローチャートである。
【図２３】遊技演出処理の中で実行される保留表示処理を示すフローチャートである。
【図２４】キャラクタ保留表示が行われる様子を例示した説明図である。
【図２５】遊技演出処理の中で実行される図柄変動演出処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２６】遊技演出処理の中で実行される図柄変動演出処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって特図変動表示処理の中で行われるキャラクタＡ用変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図２９】キャラクタ演出Ａが発生する演出パターンを説明するための説明図である。
【図３０】演出パターンＥＰ２１の態様を説明するための説明図である。
【図３１】キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図３２】各タイミングのキャラクタ演出の発生確率を示す説明図である。
【図３３】キャラクタ演出を行うことにより得られる遊技性を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明は、始動口などの遊技球検知手段で遊技球が検知されると乱数を取得することによって抽選を行い、その抽選の結果を受けて図柄の変動表示（図柄変動演出）を行った後に、抽選の結果に対応する当り態様または外れ態様で図柄を停止表示させるタイプのパチンコ機に適用することができる。例えば、当り態様で図柄が停止表示されることで大入賞口を開放させる大当り遊技が開始されるセブン機タイプのパチンコ機や、小当り態様で図柄が停止表示されることで可変入球口が開放して、その可変入球口に入球した遊技球が特定領域（Ｖ領域）を通過することで大当り遊技が開始される１種２種混合タイプのパチンコ機などに適用することができる。以下では、本発明を、セブン機タイプのパチンコ機に適用した実施例について、次の順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．パチンコ機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．特図保留関連処理：
Ｃ−１−２．特別図柄遊技処理：
Ｃ−１−３．大当り遊技処理：
Ｃ−２．遊技演出処理：
Ｃ−２−１．保留表示処理：
Ｃ−２−２．図柄変動演出処理：
Ｃ−３．キャラクタ演出を伴う図柄変動演出を行うための処理：
Ｄ．キャラクタ演出を行うことにより得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
【００２２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開放部４ａが形成されている。この開放部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｄが設けられている。
【００２３】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。また、上皿５の前面側には、演出ボタンＳＷが設けられている。遊技者は、演出ボタンＳＷを押すことによって、遊技中に行われる演出の進行に自らの意思を反映させることが可能となっている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。
【００２４】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチセンサ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、発射ハンドル８の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２６】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられている。また、中央装置２６の下方には、始動口１７が設けられている。始動口１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆる可変式の始動口である。始動口１７の内部には、始動口１７に入球した遊技球（始動口１７への遊技球の入球）を検出する始動口スイッチ１７ｓ（図５参照）と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。尚、本実施例では、始動口１７の内部に設けられた始動口スイッチ１７ｓが、本発明における「遊技球検知手段」に対応する。
【００２７】
中央装置２６は、主に、装飾用のセンター役物２６と、このセンター役物２６によって囲まれた状態で設けられる演出表示装置２７とから構成されている。演出表示装置２７は、液晶表示器によって構成されており、後述の図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示に付随する図柄変動演出を行うことが可能となっている。この図柄変動演出は、主に、識別図柄や背景画像などの種々の演出用画像を変動表示および停止表示させることによって実現される。演出表示装置２７の表示画面上で表示される演出用画像については後述する。中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動表示および停止表示することが可能となっている。尚、以下、特別図柄を特図、普通図柄を普図とも表記する。
【００２８】
遊技領域１１の左部には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、普通図柄作動ゲート３６を通過する遊技球（普通図柄作動ゲート３６を遊技球が通過したこと）を検出するゲートスイッチ３６ｓ（図５参照）が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
始動口１７の下方には大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するための開閉扉３１ｅ、開閉扉３１ｅを作動させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉３１ｅが開動作することで、大入賞口３１ｄは開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技である大当り遊技が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓ（図５参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球（大入賞口３１ｄへの遊技球の入球）を検出することが可能となっている。
【００３０】
大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方には、バック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３１】
図３は、本実施例のパチンコ機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、最上段の３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、特別図柄表示部３０は、特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本実施例の図柄表示装置２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、普通図柄の保留数、特別図柄、特別図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下、特別図柄の保留を「特図保留」、特別図柄の保留数を「特図保留数」とも表記する。
【００３２】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出表示用の画像（演出用画像）として、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景画面を構成する背景画像２７ｄとが表示されている。このうち、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄表示部３０における特別図柄の変動表示に合わせて種々の態様で変動表示した後、特別図柄の停止表示に合わせて停止表示することで、図柄変動演出を行う。そして、図柄変動演出の結果として停止表示された表示態様（当り態様または外れ態様）によって、遊技者は、大当り遊技が開始されるか否かを認識することが可能となっている。更に、演出表示装置２７の液晶画面の下方には、特図保留数を遊技者に報知するための保留表示図柄２７ｅも表示されている。保留表示図柄２７ｅは、特図保留が記憶される度に、特図保留を示す図形（図中では円形の図形）が表示されることによって特図保留数が表示される。図４では、保留表示図柄２７ｅは円形の図形として表示されており、図中、斜線を付した円形の図形が保留表示図柄２７ｅの表示状態を示しており、細い破線で表された円形の図形が保留表示図柄２７ｅの非表示分を示している。特図保留が記憶されていない場合には、全ての円形の図形（保留表示図柄２７ｅ）が非表示となり、特図保留が発生する度に、左側の保留表示図柄２７ｅから順に表示されていく。また、特図保留が消化されると、表示されている保留表示図柄２７ｅのうち、右端にある保留表示図柄２７ｅから順に消去される。その結果、表示されている保留表示図柄２７ｅの数によって、特図保留数を表示することができる。図４に示した例は、特図保留数が「２」である場合に該当する。
【００３３】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
図５は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出用画像やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０からの指示に従って演出表示装置２７の具体的な表示制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号の入出力方向（送受信方向）を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３や、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、および演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３のみが図示されている。
【００３４】
図示されているように主制御基板２００にはＣＰＵ２０１が搭載されており、このＣＰＵ２０１は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを送信する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが接続されており、各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって動作信号を送信することにより、これらの動作の制御も行っている。
【００３５】
サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を実行するための制御を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信する。
【００３６】
演出制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像ＲＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。そして、演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの制御コマンド（表示制御コマンド）を受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをＲＯＭ２３２から読み出して、ＲＡＭ２３３をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置２７の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ２３４には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータが格納されている。
【００３７】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、その信号は、払出制御基板２４０を介して球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを送受信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しが行われる。加えて、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって送信しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、発射位置の狙いを付けることができる。
【００３９】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、中央装置２６の左下方に設けられた図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【００４０】
図６（ａ）は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口１７が開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留として主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで記憶することが可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数は、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって表示される。
【００４１】
図６（ｂ）は、図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合（すなわち、保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。保留が２個になると、今度は、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、保留が３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。更に保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの保留数を表示することが可能となっている。
【００４２】
また、図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には、特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。特別図柄は、始動口１７に遊技球が入球し、その遊技球を始動口スイッチ１７ｓが検出することで変動表示を開始し、その後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
【００４３】
図７は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図３を用いて前述したように、特別図柄表示部３０には、７個のＬＥＤからなる特別図柄ＬＥＤ３０ａが設けられており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図７に示されているように、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の停止表示態様として、６通りの表示態様が設けられている。また、これら６通りの停止表示態様は大きく３種類に分類されている。先ず、図中の上段に示した２つの停止表示態様は「通常大当り図柄」に相当する。また、中段に示した２つの停止表示態様は「確変大当り図柄」に相当する。更に、下段に示した２つの停止表示態様は「外れ図柄」に相当する。
【００４４】
特別図柄表示部３０では、７個のＬＥＤ（特別図柄ＬＥＤ３０ａ）を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常大当り図柄」または「確変大当り図柄」の何れかの図柄（大当り図柄）が停止表示された場合には、通常時は閉鎖状態となっている大入賞口３１ｄが開放状態となって大当り遊技が開始される（大当りが発生する）。大当り遊技で開放状態となった大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖状態に戻るが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技（あるいは単にラウンド）」と呼ばれ、こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら大当り遊技が終了する。
【００４５】
また、停止表示された特別図柄が、「確変大当り図柄」であった場合には、大当り遊技が終了した後、所定の条件が成立するまで（例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等）、特別図柄が通常大当り図柄または確変大当り図柄で停止表示する確率を高確率にする機能（確変機能）が作動した状態（いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態）となる。
【００４６】
始動口１７に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）であっても、始動口１７に遊技球が入球したことは、特別図柄の保留として主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶される。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、記憶されていた保留を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この記憶されている特別図柄の保留数については、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂによって表示される。特図保留表示ＬＥＤ３０ｂを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図６（ｂ）に示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００４７】
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置２７では３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示および停止表示させることで、図柄変動演出が行われる。尚、本実施例では、演出表示装置２７の画面上で変動表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃのそれぞれが、本発明における「図柄」に対応している。
【００４８】
図８は、演出表示装置２７で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した特別図柄ＬＥＤ３０ａで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても、これら３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の大当り抽選の結果を識別できる形態であればよい。
【００４９】
図８（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに、１つめの識別図柄（例えば左識別図柄２７ａ）が「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、２つめの識別図柄（例えば右識別図柄２７ｃ）が停止表示され、最後に、残った３つめの識別図柄（例えば中識別図柄２７ｂ）が停止表示される。演出表示装置２７で停止表示されるこれら３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの図柄組合せ（停止表示態様）は、前述した特別図柄ＬＥＤ３０ａで停止表示される特別図柄の停止表示態様と同じ意味をなすように構成されている。たとえば、特別図柄が「通常大当り図柄」または「確変大当り図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、特別図柄が「確変大当り図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄（「７−７−７」等）で停止表示され、「通常大当り図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ図柄（「４−４−４」等）で停止表示される。これに対して、特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃わない外れ図柄で停止表示される。
【００５０】
このように、特別図柄ＬＥＤ３０ａで表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する（停止表示される）タイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、特別図柄ＬＥＤ３０ａよりも目に付き易い遊技盤１０（遊技領域１１）の略中央に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される識別図柄（例えば左識別図柄２７ａ）と、続いて停止表示される識別図柄（例えば右識別図柄２７ｃ）とが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される識別図柄（例えば中識別図柄２７ｂ）も同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（大当り図柄となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれおり、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
【００５１】
また、演出表示装置２７では、上述した識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示と並行して、キャラクタ演出が行われることがある。詳しくは後述するが、キャラクタ演出では、例えば図８に示すように、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始してから停止表示するまでの何れかの期間に（図柄変動演出中に）キャラクタＡやキャラクタＢを登場させる演出が行われる。本実施例では、このキャラクタ演出の発生時期と大当りが発生する可能性との間に関連性があるように設定されており、キャラクタ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
【００５２】
Ｃ．パチンコ機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５３】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図９は、本実施例のパチンコ機１において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特図保留関連処理、特別図柄遊技処理、大当り遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する処理を行う。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球に関連する処理を行うと（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、始動口１７が開放中であるか否かを検出することによって行う。始動口１７が開放中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、始動口１７が開放中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行う（始動口１７が開放中でない）と判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技処理を行わない（始動口１７が開放中である）と判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）はスキップし、開放中の始動口１７を通常状態に復帰させるための後述する始動口復帰処理（Ｓ２００）に移行する。
【００５６】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留が存在するか否か（保留数が「０」であるか否か）を判断し、保留が存在する場合には普通図柄の当り抽選（普通図柄抽選）を行う。前述したように、普通図柄の保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値は「４」となっている。そして、普通図柄抽選の結果に応じて、普通図柄を当り図柄または外れ図柄（図６（ａ）参照）の何れで停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、始動口１７を開放させる。
【００５７】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口復帰処理（Ｓ２００）を行う。この始動口復帰処理（Ｓ２００）は、始動口１７が開放状態にある場合（開放中である場合）に行われるもので、始動口１７が開放状態にない場合（通常状態にある場合）は、そのまま処理を終了して次の特図保留関連処理（Ｓ３００）に移行する。これに対して、始動口１７が開放状態にある場合には、始動口復帰処理（Ｓ２００）において、始動口１７の開放時間が経過したか、若しくは、始動口１７に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態になっている始動口１７を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口１７の開放時間は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、後述する開放延長機能が作動すると約５秒間に延長される。一方、始動口１７の開放時間が経過しておらず、始動口１７への入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、始動口１７を開放させたまま、始動口復帰処理（Ｓ２００）を終了する。遊技制御処理では、始動口復帰処理（Ｓ２００）から復帰すると、続いて、以下に説明する特図保留関連処理を開始する（Ｓ３００）。
【００５８】
Ｃ−１−１．特図保留関連処理  ：
図１０は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理では、先ず初めに、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。その結果、始動口１７に遊技球が入球していた場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の判定乱数を取得して、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３０６）。ここで、特別図柄の判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、図柄表示装置２８で停止表示する大当り図柄を判定するために用いられる大当り図柄判定乱数、演出表示装置２７でリーチ演出を行うか否かを判定するためのリーチ判定乱数、演出表示装置２７でキャラクタ演出を発生させるか否かおよび該キャラクタ演出を発生させる場合は何れの種類のキャラクタによるキャラクタ演出を発生させるかを判定するためのキャラクタ判定乱数などの乱数を取得する。こうして取得された判定乱数は、特別図柄の保留（特図保留）として主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶される。また、取得した判定乱数を特図保留として記憶したら、特別図柄の保留数（特図保留数）に「１」を加算する（Ｓ３０８）。
【００５９】
尚、始動口１７に入球した遊技球が始動口スイッチ１７ｓで検知されると、キャラクタ判定乱数などの判定乱数を取得する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が特図保留関連処理を実行することによって行われている。従って、本発明においては、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が本発明における「乱数取得手段」に対応する。また、取得された判定乱数は、上述したように特別図柄の保留として記憶されるが、本実施例では特別図柄の保留の他に普通図柄の保留も存在する。これら２種類の保留のうち、特別図柄の保留が本発明における「保留」に対応する。そして、この特別図柄の保留を記憶する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が特図保留関連処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１が本発明における「保留記憶手段」にも対応する。
【００６０】
続いて、取得した特別図柄の判定乱数（特図保留）のうち、キャラクタ判定乱数について事前に判定する処理を行う（Ｓ３１０）。ここで、上述のとおり、特別図柄の判定乱数（特図保留）は、本来、特別図柄および識別図柄の変動表示内容を決定するための乱数である。すなわち、詳しくは後述するが、取得した特別図柄の判定乱数（特図保留）についての種々の判定処理は、特別図柄の変動表示を開始する際に行われ、該判定処理の結果に基づいた内容で特別図柄および識別図柄の変動表示が行われる。Ｓ３１０の処理は、このような特別図柄の変動表示を開始する際の判定処理より前に行われる判定（事前判定）処理であり、該事前判定処理を行うことによって、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後に行われる特別図柄および識別図柄の変動表示内容を事前に把握することになる。本実施例のパチンコ機１では、事前判定処理として、キャラクタ判定乱数についての判定を行うことにより（Ｓ３１０）、「後に演出表示装置２７で行われる図柄変動演出中にキャラクタ演出を発生させるか否か、該キャラクタ演出を発生させる場合は何れの種類のキャラクタについてのキャラクタ演出を発生させるか」が判断される。以上のような、キャラクタ判定乱数についての事前判定は、Ｓ３０６の処理で取得したキャラクタ判定乱数が、キャラクタ判定テーブルに設定されている何れの乱数範囲に該当するかによって行われる。
【００６１】
図１１はキャラクタ判定テーブルを概念的に示す説明図である。図１１に示すように、キャラクタ判定テーブルには、取得されるキャラクタ判定乱数として「０〜９９」の乱数値が設定されており、そのうちの「０〜７９」の乱数範囲にはキャラクタ演出を行わないこと（非キャラクタ）が設定されており、「８０〜８９」の乱数範囲にはキャラクタＡに関連するキャラクタ演出（以下、キャラクタ演出Ａとも表記する）を行うことが設定されており、「９０〜９９」の乱数範囲にはキャラクタＢに関連するキャラクタ演出（以下、キャラクタ演出Ｂとも表記する）を行うことが設定されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、キャラクタ判定乱数を取得すると、このようなキャラクタ判定テーブルを参照することにより、後に演出表示装置２７で行われる図柄変動演出中に（「今回の事前判定対象となったキャラクタ判定乱数が含まれる特図保留」に基づいた図柄変動演出中に）、キャラクタ演出を発生させないか、キャラクタ演出Ａを発生させるか、キャラクタ演出Ｂを発生させるか、の事前判定を行う（図１０のＳ３１０）。こうしてキャラクタ判定乱数についての事前判定を終了すると、該事前判定の結果を記憶する処理を行う（Ｓ３１２）。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は上述の処理を行うことにより、キャラクタ演出を発生させる図柄変動演出（キャラクタ付き図柄変動演出）が行われるか否かを、該図柄変動演出が行われるより前に判定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「保留判定手段」に対応している。
【００６２】
図１２（ａ）は、事前判定結果が記憶されている領域の様子を概念的に示す説明図である。図１２（ａ）に示すように、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３には、取得した特別図柄の判定乱数（特図保留）を記憶する領域とは別に、事前判定の結果を記憶する領域（事前判定結果記憶領域）が確保されている。事前判定結果記憶領域には、２ビットの事前判定結果が、特図保留数の上限値と同数（４個）記憶できるように、１バイト（８ビット）の領域が設定されている。事前判定結果のうち、上位側から２ビットが最も古い特図保留（以下、第１特図保留とも表記する）に対応する判定結果であり、次の２ビットが２番目に古い特図保留（以下、第２特図保留とも表記する）に対応する判定結果であり、次の２ビットが３番目に古い特図保留（以下、第３特図保留とも表記する）に対応する判定結果であり、下位側から２ビットが最も新しい特図保留（以下、第４特図保留とも表記する）に対応する判定結果である。
【００６３】
また、各事前判定結果は、「００」が「判定結果なし（特図保留なし）」を示し、「０１」が「非キャラクタ演出」（事前判定の結果、キャラクタ演出を発生させない演出を行うと判定したこと）を示し、「１０」が「キャラクタ演出Ａ」（事前判定の結果、キャラクタ演出Ａを発生させると判定したこと）を示し、「１１」が「キャラクタ演出Ｂ」（事前判定の結果、キャラクタ演出Ｂを発生させると判定したこと）を示す。例えば、事前判定結果記憶領域が図１２（ｂ）に示すような状態にある場合は、第１〜第３特図保留に対応する判定結果が「００」ではないことから、特図保留が３個あって、第１特図保留に対応する判定結果は「０１」であるので「非キャラクタ演出」、第２特図保留に対応する判定結果は「１０」であるので「キャラクタ演出Ａ」、第３特図保留に対応する判定結果は「１１」であるので「キャラクタ演出Ｂ」であることが示されている。尚、詳しくは後述するが、事前判定結果記憶領域に記憶された事前判定結果は、対応する特図保留に基づいた特別図柄および識別図柄の変動表示が開始されると消去される。
【００６４】
こうして事前判定結果を記憶したら（Ｓ３１２）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図保留に関する情報（保留情報）を指定するコマンド（保留情報指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１４）。本実施例では、保留情報として、特図保留数に関する情報や、図１２に示すような各特図保留についての事前判定結果（キャラクタ演出を行うか否か、キャラクタ演出を行うのであればキャラクタ演出の種類）に関する情報などが、サブ制御基板２２０に送信される。それらの情報を含む保留情報コマンドは、１つのコマンドで構成したり、あるいは複数のコマンドで構成したりすることができる。こうして保留情報指定コマンドを送信したら、図１０に示す特図保留関連処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。これに対して、始動口１７に遊技球が入球していない場合や（Ｓ３０２：ｎｏ）、特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、直ちに、図１０に示す特図保留関連処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）が開始される。
【００６５】
Ｃ−１−２．特別図柄遊技処理  ：
図１３および図１４は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず初めに、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３２２）。そして、大当り遊技中であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、そのまま特別遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄（以下、特図とも表記する）が変動中か否かを判断する（Ｓ３２４）。特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように特図保留は、その保留数が上限値「４」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「０」である場合には（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「０」でない場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動表示処理）を開始する（Ｓ３３０）。
【００６６】
図１５および図１６は、特図変動表示処理を示したフローチャートである。図示するように、特図変動表示処理を開始すると、先ず初めに、最も古くに特図保留として記憶された判定乱数を読み出す処理を行う（Ｓ３３００）。前述したように判定乱数としては、大当り判定乱数や、大当り図柄判定乱数、リーチ判定乱数、キャラクタ判定乱数などの複数の乱数が記憶されており、これらを読み出す処理を行う。続いて、現在の遊技状態が確変状態か否か、すなわち、確変フラグがセットされているか否かを判断し（Ｓ３３０２）、確変フラグがセットされていれば（Ｓ３３０２：ｙｅｓ）、確変用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３３０４）、確変フラグがセットされていなければ（Ｓ３３０２：ｎｏ）、非確変用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３３０６）。ここで確変フラグとは、遊技状態が確変状態（確変機能が作動した状態）になるとセットされるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。また、大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数に対応付けて、大当り判定の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００６７】
図１７は、本実施例のパチンコ機１に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図１７（ａ）には非確変用の大当り判定テーブルが示されており、図１７（ｂ）には確変用の大当り判定テーブルが示されている。図示するように、大当り判定テーブルには、大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」あるいは「外れ」の判定結果が設定されている。また、図１７（ａ）と図１７（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１７（ｂ）に示した確変用の大当り判定テーブルは、図１７（ａ）に示した非確変用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数に、「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、確変用の大当り判定テーブルには、非確変用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当り乱数値」が設定されていることになる。
【００６８】
続いて、図１５の特図変動表示処理では、先に読み出した大当り判定乱数に基づいて、選択した大当り判定テーブルを参照することにより、大当り判定結果が「大当り」であるか否かを判断する（Ｓ３３０８）。上述したように、確変状態のときに参照する確変用の大当り判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の大当り判定テーブルに比べて、多くの「大当り乱数値」が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「大当り」の判定結果が発生することになる。そして、大当り判定の結果が大当りと判定された場合には（Ｓ３３０８：ｙｅｓ）、大当り図柄判定乱数を読み出した後（Ｓ３３１０）、大当り図柄判定テーブルを参照することによって、大当り図柄を判定する処理を行う（Ｓ３３１２）。
【００６９】
図１８は、大当り図柄を判定するために参照される大当り図柄判定テーブルを例示した説明図である。図７を用いて前述したように、本実施例では、大当り図柄として、通常大当り図柄または確変大当り図柄のそれぞれに２つずつ、全部で４つの図柄が設定されている。このことと対応して、図１８に示した大当り図柄判定テーブルには、大当り図柄判定乱数に対応付けて、これら４つの特別図柄の停止図柄（大当り図柄）が設定されている。従って、図１５のＳ３３１０で読み出した大当り図柄判定乱数から、大当り図柄判定テーブルを参照することで、大当り図柄を判定することができる（Ｓ３３１２）。
【００７０】
一方、大当り判定の結果が大当りでなかった場合には（Ｓ３３０８：ｎｏ）、外れ図柄を判定するための外れ図柄判定乱数を取得する（Ｓ３３１４）。そして、大当り図柄を判定するときと同じ要領で乱数抽選を行うことによって、外れ図柄を決定する（Ｓ３３１６）。
【００７１】
以上のようにして、特別図柄の停止図柄を決定したら（Ｓ３３１２，Ｓ３３１６）、以下に説明する変動パターンを決定するための処理を行う。ここで、変動パターンとは、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始してから何れかの図柄で停止させるまでの間に、特別図柄を変動表示させるパターンのことである。尚、特別図柄は、図７に示した６つの図柄しか表示し得ないので、特別図柄の変動パターンとは、実質的には特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）を表している。また、詳しくは後述するが、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が特別図柄の変動パターンを決定すると、その変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドがサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定される変動パターンに対応する演出パターンにしたがって、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する。
【００７２】
変動パターンを決定する処理では、先ず、今回の特別図柄の変動表示に対応する演出表示装置２７での図柄変動演出中にキャラクタ演出を発生させるか否かを判断する（Ｓ３３１８）。すなわち、前述したように、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置２７での図柄変動演出中にキャラクタ演出を発生させる場合があり、今回開始する特別図柄の変動表示に対応する図柄変動演出がそれに該当するか否かの判断を行う。この判断は、今回消化する特図保留（今回の特別図柄の変動表示に対応する特図保留）のキャラクタ判定乱数を基に、図１１を用いて前述したキャラクタ判定テーブルを参照することで行われる。その結果、今回はキャラクタ演出を発生させないと判断した場合は、今度は、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（図１６のＳ３４０２）。この判断処理は、図１５のＳ３３０８の判断処理と同様に、今回消化する特図保留の大当り判定乱数を基に、大当り判定テーブルを参照することで行われる。尚、図１５のＳ３３０８は停止表示させる特別図柄を決定するにあたっての（大当り図柄にするか否かの）判断処理であり、図１６のＳ３４０２の処理は変動パターンを決定するにあたっての（大当りに対応する変動パターンを選択するか否かの）判断処理である。
【００７３】
Ｓ３４０２の判断処理の結果、大当り判定の結果が大当りであると判断された場合は（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、キャラクタ演出を発生させない場合の大当り変動パターンテーブル（非キャラクタ用大当り変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３４０４）。ここで、変動パターンテーブルとは、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始した後、停止表示させるまでの変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。また、大当り変動パターンテーブルとは、特別図柄を大当り図柄で停止表示させるまでの変動パターン（大当り変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。尚、前述したように、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応しているが、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示と、演出表示装置２７で行われる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示される時間が決定される。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、その変動表示の時間の範囲内で、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させる図柄変動演出を行う。
【００７４】
図１９（ａ）は、非キャラクタ用大当り変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、非キャラクタ用大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数に対応付けて複数種類の変動パターンが設定されている。また、変動パターンには、特別図柄の変動時間（従って、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の時間）が対応付けられている。尚、この大当り変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７５】
以上では、キャラクタ演出を図柄変動演出中に発生させない場合において（図１５のＳ３３１８：ｎｏ）、大当り判定の結果が大当りであった場合（大当り当選した場合）（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）に、変動パターンテーブル（非キャラクタ用大当り変動パターンテーブル）を選択する処理について説明した。これに対して、キャラクタ演出を図柄変動演出中に発生させない場合において（図１５のＳ３３１８：ｎｏ）、大当り判定の結果が外れであった場合には（Ｓ３４０２：ｎｏ）、以下のようにして、キャラクタ演出を発生させない場合の外れ変動パターンテーブルを選択する。
【００７６】
Ｓ３４０２の判断処理の結果、大当り判定の結果が大当りではなかった場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、リーチ演出を発生させるか否かを判断する（Ｓ３４０６）。この判断は、特別図柄の保留として記憶されているリーチ判定乱数の乱数値が、リーチ演出を発生させる乱数値に該当するか否かに基づいて判断することができる。すなわち、特図変動表示処理の初めに判定乱数を読み出しており（図１５のＳ３３００）、その判定乱数に含まれるリーチ判定乱数の乱数値が、リーチ演出を発生させる乱数値として予め定められた乱数値に該当するか否かを判断する。その結果、リーチ演出を行うものと判断した場合は（Ｓ３１４２：ｙｅｓ）、キャラクタ演出を発生させない場合のリーチあり外れ変動パターンテーブル（非キャラクタ用リーチあり外れ変動パターンテーブル）を選択し（Ｓ３４０８）、リーチ演出を行わないものと判断した場合は（Ｓ３４０６：ｎｏ）、キャラクタ演出を発生させない場合のリーチなし外れ変動パターンテーブル（非キャラクタ用リーチなし外れ変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３４１０）。
【００７７】
図１９（ｂ）は、非キャラクタ用リーチあり外れ変動パターンテーブルを例示した説明図であり、図１９（ｃ）は、非キャラクタ用リーチなし外れ変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、これらの外れ変動パターンテーブルには、図１９（ａ）を用いて前述した非キャラクタ用大当り変動パターンテーブルと同様に、変動パターン決定乱数に対応付けて、複数種類の変動パターンが設定されており、変動パターンには、特別図柄の変動時間（従って、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の時間）が対応付けられており、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７８】
もっとも、非キャラクタ用大当り変動パターンテーブルとは異なって、非キャラクタ用リーチなし外れ変動パターンテーブルには複数のリーチなし外れ変動パターンが設定されており、非キャラクタ用リーチあり外れ変動パターンテーブルには複数のリーチあり外れ変動パターンが設定されている。主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて、非キャラクタ用リーチなし外れ変動パターンが送信されると、演出表示装置２７の画面上では、キャラクタ演出が発生することなく、且つ３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがリーチ演出を経ることもなく、最終的に外れ態様で確定表示される演出パターンの図柄変動演出が、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって開始される。また、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて、非キャラクタ用リーチあり外れ変動パターンが送信されると、演出表示装置２７の画面上では、キャラクタ演出が発生することなく、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがリーチ演出を経て最終的に外れ態様で確定表示される演出パターンの図柄変動演出が、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって開始される。
【００７９】
以上に説明したように、キャラクタ演出を発生させない場合に（図１５のＳ３３１８：ｎｏ）大当り判定の結果が大当りであった場合には（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、非キャラクタ用大当り変動パターンテーブルを選択する（Ｓ３４０４）。また、キャラクタ演出を発生させない場合であって大当り判定の結果が大当りではなかった場合には（図１５のＳ３３１８：ｎｏ）、非キャラクタ用リーチあり外れ変動パターンテーブルまたは非キャラクタ用リーチなし外れ変動パターンテーブルの何れかを選択する（Ｓ３４０８、Ｓ３４１０）。
【００８０】
以上は、演出図柄表示装置２７での図柄変動演出中にキャラクタ演出を発生させない場合（Ｓ３３１８：ｎｏ）の変動パターンテーブルを選択する処理について説明した。これに対して、Ｓ３３１８の処理で、キャラクタ演出を発生させると判断した場合は（Ｓ３３１８：ｙｅｓ）、今度は、発生させるキャラクタ演出の種類がキャラクタ演出Ａか否かを判断する（Ｓ３３２０）。すなわち、前述したように、本実施例のパチンコ機１では、キャラクタ演出としてキャラクタ演出Ａを発生させる場合と、キャラクタ演出Ｂを発生させる場合があり、今回開始する特別図柄の変動表示に対応する図柄変動演出中にキャラクタ演出Ａを発生させるか否かの判断を行う。この判断は、今回消化する特図保留のキャラクタ判定乱数を基に、図１１を用いて前述したキャラクタ判定テーブルを参照することで行われる。その結果、発生させるキャラクタ演出がキャラクタ演出Ａであると判断した場合は（Ｓ３３２０：ｙｅｓ）、キャラクタ演出Ａ用の変動パターンテーブルを選択する処理（キャラクタＡ用変動パターンテーブル選択処理）を行う（Ｓ３３２２）。一方、発生させるキャラクタ演出がキャラクタ演出Ａではないと判断した場合（Ｓ３３２０：ｎｏ）、すなわち、キャラクタ演出Ｂを発生させる場合は、キャラクタ演出Ｂ用の変動パターンテーブルを選択する処理（キャラクタＢ用変動パターンテーブル選択処理）を行う（Ｓ３３２４）。尚、これらキャラクタＡ用およびキャラクタＢ用変動パターンテーブル選択処理については、後述のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１による遊技演出処理とまとめて、後に詳しく説明する。
【００８１】
以上のように、変動パターンテーブルを選択する際には、キャラクタ判定乱数に基づいて、キャラクタ演出を発生させないか、キャラクタ演出Ａを発生させるか、キャラクタ演出Ｂを発生させるかの判断を行って、該判断の結果に応じて、非キャラクタ用の変動パターンテーブル、キャラクタ演出Ａ用の変動パターンテーブルおよびキャラクタ演出Ｂ用の変動パターンテーブルの何れかを選択する。ここで、本実施例では、これらの変動パターンテーブルを選択する処理よりも前に、前述した事前判定処理（図１０のＳ３１０）を行っている。該事前判定処理でも、各特図保留について、キャラクタ演出を発生させないか、キャラクタ演出Ａを発生させるか、キャラクタ演出Ｂを発生させるかを判定しており、この判定結果を事前判定結果として記憶している（図１２）。そして、事前判定結果のうち最も古いもの（第１特図保留について事前判定結果）が、まさに今から特別図柄の変動表示を開始させようとしている（変動パターンを選択しようとしている）特図保留についての判定結果である。従って、変動パターンテーブルを選択する際の、キャラクタ演出を発生させないか、キャラクタ演出Ａを発生させるか、キャラクタ演出Ｂを発生させるかの判断は、キャラクタ判定乱数に基づいて行うのではなく、事前判定結果のうち最も古いもの（第１特図保留についての事前判定結果）に基づいて行うようにしてもよい。こうすると、特別図柄の変動表示を開始するタイミングでは、キャラクタ判定乱数を取得する処理や、該キャラクタ判定乱数がキャラクタ乱数テーブルの何れの値に該当するかを判断する処理を行う必要がなくなるので、処理負荷が軽減し、安定した遊技の進行に貢献することが可能となる。
【００８２】
こうして変動パターンテーブルを選択したら、今度は、変動パターン決定乱数を取得する（Ｓ３４１２）。そして、取得した変動パターン決定乱数を用いて、選択しておいた変動パターンテーブルを参照することにより、変動パターンを決定する（Ｓ３４１４）。
【００８３】
続いて、決定した変動パターンに従って、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始して（Ｓ３４１６）、特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３４１８）。それに伴い、図１２に示す事前判定結果のうち最も古い内容（第１特図保留（今回消化した特図保留）についての事前判定結果）を消去して、残りの内容を上位側に事前判定結果１個分（２ビット分）だけシフトする（Ｓ３４２０）。また特別図柄の変動表示を開始した直後は、その変動表示を開始した特別図柄に対応する特図保留は必ずなくなるので、該特図保留についての事前判定結果を記憶する領域には、事前判定結果がないことを示す「００」を設定する。例えば、第４特図保留に対応する特別図柄の変動表示を開始した場合には、第４特図保留の事前判定結果を記憶する領域に「００」を設定する。
【００８４】
こうして特図保留数から「１」を減算して（Ｓ３４１８）、事前判定結果の記憶内容を更新したら（Ｓ３４２０）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、保留情報指定コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３４２２）。本実施例では、前述のとおり、保留情報として、特図保留数に関する情報や、図１２に示すような各特図保留についての事前判定結果（キャラクタ演出を行うか否か、キャラクタ演出を行うのであればキャラクタ演出の種類）に関する情報などが、サブ制御基板２２０に送信される。また、特別図柄の変動表示の開始（Ｓ３４１６）に伴い、これに対応する特別図柄の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３４２４）。この後、図１５および図１６に示した特図変動表示処理を終了して、図１３および図１４の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００８５】
以上、特別図柄が変動表示していない場合（すなわち、図１３のＳ３２４：ｎｏの場合）に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に図１３の特別図柄遊技処理が開始された場合は、特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ３２４：ｙｅｓ）。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動表示を開始すると同時にタイマをセットすることにより、変動時間が経過したかを判断することができる。そして、未だ特図の変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる（Ｓ３５２）。続いて、特別図柄を停止表示させる時間（特図の停止表示時間）を設定した後（Ｓ３５４）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。そして、停止表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が、図７に示した何れかの大当り図柄であるか否かを判断する（図１４のＳ３５８）。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始することを表す大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３６０）。大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「１」に設定すると、大当りフラグがＯＮとなる。
【００８８】
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド（大当り開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ３６２）、確変フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３６４）。確変フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３６４：ｙｅｓ）、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能および変動短縮機能が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをＯＦＦに設定（すなわち、確変フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって確変機能の作動を停止させる（Ｓ３６６）。一方、確変フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３６４：ｎｏ）、確変フラグをＯＦＦに設定する処理（Ｓ３６６）は不要となる。確変フラグに続いて、今度は、変動短縮フラグの設定を確認する（Ｓ３７２）。そして、変動短縮フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、変動短縮機能の作動も停止させるべく、変動短縮フラグをＯＦＦに設定（変動短縮フラグの値を「１」から「０」に変更）する（Ｓ３６８）。前述したように変動短縮フラグとは、変動短縮機能が作動している場合にＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、変動短縮フラグとして割り当てられている。また、本実施例のパチンコ機１では、変動短縮機能が作動している場合は、始動口１７（普通電動役物）の開放時間を延長する機能（開放延長機能）も作動している。そこで、変動短縮フラグをＯＦＦにして変動短縮機能を停止したら（Ｓ３６８）、開放延長機能も停止させるべく、開放延長フラグをＯＦＦにした後（Ｓ３７０）、図１３および図１４に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動短縮フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、変動短縮フラグや開放延長フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ３６８、Ｓ３７０）は不要であるため、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて図９の遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合（図１４のＳ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。先ず、前述した変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、変動短縮フラグがＯＮであった場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタから「１」を減算した後（Ｓ３７６）、変動短縮カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３７８）。ここで、変動短縮カウンタとは、変動短縮フラグがＯＮに設定されている状態で行われた特別図柄の変動回数を計数する専用のカウンタであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。詳細には後述するが、本実施例のパチンコ機１では、「通常大当り図柄」あるいは「確変大当り図柄」による大当り遊技の終了後は、変動短縮フラグがＯＮに設定されると共に、それぞれの大当り図柄に応じた初期値が変動短縮カウンタに設定される。そして、変動短縮カウンタが「０」となった場合は（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、変動短縮フラグをＯＦＦにして変動短縮機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、開放延長機能も停止させるために開放延長フラグもＯＦＦにした後（Ｓ３８２）、サブ制御基板２２０に向かって遊技状態指定コマンドを送信する（Ｓ３８４）。ここで遊技状態指定コマンドとは、確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を、サブ制御基板２２０に指定するコマンドである。これに対して、変動短縮カウンタが「０」に達していない場合は（Ｓ３７４：ｎｏ）、変動短縮フラグや開放延長フラグをＯＦＦにしたり、遊技状態指定コマンドを送信する処理（Ｓ３８０，Ｓ３８２，Ｓ３８４）は行わない。また、そもそも変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３７４：ｎｏ）、変動短縮カウンタから「１」を減算する処理に続く上述した一連の処理（Ｓ３７６〜Ｓ３８４）は不要となる。以上のような処理を終了したら、図１３および図１４に示した特別図柄遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
図９に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとＯＮに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３９０：ｙｅｓ）、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以下に説明する大当り遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、大当り遊技処理（Ｓ４００）は省略する。
【００９１】
Ｃ−１−３．大当り遊技処理  ：
図２０および図２１は、大当り遊技処理のフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図２０および図２１を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
【００９２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始すると、先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口３１ｄは開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、設定されたラウンド数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。本実施例では、ラウンド数は１５回に設定されている。当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド遊技の実行回数は設定された回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間であり、本実施例では、閉鎖時間が２秒間に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させてラウンド遊技を開始した後（Ｓ４０８）、ラウンド数を指定するコマンド（ラウンド数指定コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４１０）。その後、図２０および図２１に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図９に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図９に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２０および図２１に示した大当り遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、大当り遊技が開始されて、図２０および図２１の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開放させて処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる（Ｓ４０２：ｙｅｓ）。
【００９４】
大入賞口３１ｄが開放中と判断した場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、次に、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、所定の開放時間が経過するか、または大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、先ずＳ４１２では、大入賞口３１ｄの開放時間が経過したか否かを判断する。尚、本実施例では、大入賞口３１ｄの開放時間は、３０秒に設定されている。そして、設定された開放時間が経過している場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１６）、図２０および図２１に示した大当り遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口３１ｄの開放時間が経過していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、規定数に達した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ経過しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２０および図２１に示した大当り遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
図９の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が経過するか（図２０のＳ４１２：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球して（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖されると（Ｓ４１６）、１回のラウンド遊技が終了する。そして、次に大当り遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、ラウンド遊技の実行回数が設定回数に達したか否かが判断され（Ｓ４０４）、設定されたラウンド数に達してしていなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。一方、Ｓ４０４において、ラウンド遊技の実行回数が設定回数に達したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ４１８）、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４２０）。
【００９６】
以上のようにして、大当り遊技の終了に伴って大当りフラグをＯＦＦにすると共に、大当り終了コマンドを送信したら（Ｓ４１８，Ｓ４２０）、今度は、その大当り遊技が、確変大当り図柄による大当り遊技であったか否かを判断する（図２１のＳ４２２）。そして、確変大当り図柄による大当り遊技ではなかった場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、通常大当り図柄による大当り遊技であったと判断できるので、この場合は、変動短縮カウンタに「１００」を設定した後（Ｓ４２６）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定し（Ｓ４３０，Ｓ４３２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信して（Ｓ４３４）、図１７および図１８に示す大当り遊技処理を終了する。その結果、「通常大当り図柄」による大当り遊技の終了後は、特別図柄の変動回数（大当り抽選の回数）が１００回に達するまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に、始動口１７の開放時間が延長された遊技状態（いわゆる時短遊技状態）となる。
【００９７】
これに対して、大当り遊技を発生させた大当り図柄が、確変大当り図柄であったと判断した場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタに「１０，０００」を設定した後（Ｓ４２４）、確変フラグ、変動短縮フラグ、および開放延長フラグをＯＮに設定して（Ｓ４２８，Ｓ４３０，Ｓ４３２）、遊技状態指定コマンドを送信した後（Ｓ４３４）、図２０および図２１に示す大当り遊技処理を終了する。その結果、「確変大当り図柄」による大当り遊技の終了後は、特別図柄の変動回数（大当り抽選の回数）が１０，０００回に達するまで、確変機能、変動短縮機能、開放延長機能が作動した遊技状態（いわゆる確変遊技状態）となる。尚、特別図柄の変動回数（大当り抽選の回数）が１０，０００回に達するまでには、ほぼ確実に大当りが発生するから、「特別図柄の変動回数（大当り抽選の回数）が１０，０００回に達するまで」とは、「次の大当りが発生するまで」と実質的に同じである。
【００９８】
上述した大当り遊技状態では、通常時は閉鎖されている大入賞口３１ｄが開放するラウンド遊技が１５ラウンドまで繰り返されるので、遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となる。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、遊技者にとって有利な当たり遊技（大当り遊技）が実行される。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「当り遊技実行手段」に対応している。
【００９９】
以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出表示装置２７の画面上で図柄変動演出を行う処理（遊技演出処理）について説明し、続いて、キャラクタ演出を伴う図柄変動演出を行う処理について説明する。尚、キャラクタ演出を伴う図柄変動演出を行う処理についての説明では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によるキャラクタ演出を発生させる場合の変動パターンテーブルを選択する処理（図１５のＳ３３２２、Ｓ３３２４の処理）も併せて説明する。
【０１００】
Ｃ−２．遊技演出処理  ：
図２２は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される遊技演出処理のフローチャートである。図示されているように、遊技演出処理では、保留表示処理（Ｓ１０００）や、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１２００）などの処理が繰り返し行われている。ここで、保留表示処理（Ｓ１０００）とは、演出表示装置２７の画面上で保留表示図柄２７ｅの表示あるは消去を行うための処理である。また、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）とは、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景画像２７ｄを用いた図柄変動演出を実行するための処理である。更に、大当り遊技演出処理（Ｓ１２００）とは、大入賞口３１ｄを開放させて大当り遊技が行われる場合に、演出表示装置２７の画面上や効果音、各種ランプ類などを用いて、大当り遊技の演出を実行するための処理である。
【０１０１】
サブ制御基板２２０には図示しないタイマが搭載されており、２ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みを発生させている。そして、タイマ割り込みが発生する度に、図２２に示した遊技演出処理が実行されるようになっている。従って、保留表示処理（Ｓ１０００）や、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１２００）は、２ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。
【０１０２】
Ｃ−２−１．保留表示処理  ：
図２３は、保留表示処理を示すフローチャートである。図示されるように、保留表示処理（Ｓ１０００）では、先ず始めに、主制御基板２００からの保留情報指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００２）。前述したように保留情報指定コマンドとは、特別図柄の保留が発生したことに伴って特図保留数に「１」が加算されたとき、あるいは特別図柄の変動表示が開始されたことに伴って特図保留数から「１」が減算されたときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドである（図１０のＳ３１４、あるいは図１６のＳ３４２２参照）。また、このコマンドには、保留情報として、特図保留数に関する情報や、図１２に示すような各特図保留についての事前判定結果（キャラクタ演出を行うか否か、キャラクタ演出を行うのであればキャラクタ演出の種類）に関する情報などが含まれている。
【０１０３】
主制御基板２００からの保留情報指定コマンドを受信していないと判断した場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、特図保留数の変化は生じておらず特図保留の表示（保留表示図柄２７ｅ（図４参照））を更新する必要はないので、そのまま保留表示処理を終了して、図２２の遊技演出処理に復帰する。これに対して、保留情報指定コマンドを受信した場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、そのコマンドに含まれる保留情報を取得する（Ｓ１００４）。そして、取得した保留情報に基づいて特図保留の表示（保留表示図柄２７ｅ）を更新する（Ｓ１００６）。この処理では、各特図保留について、キャラクタ演出を発生させる特図保留（以下、「キャラクタ保留」とも表記する）か否かを判断して、キャラクタ演出を発生させないのであれば（キャラクタ保留でなければ）、その特図保留についての保留表示図柄２７ｅとして、通常の保留に対応する図柄（図４に示す円形の図形）の表示（以下、「通常保留表示」とも表記する）を行う。一方、キャラクタ演出を発生させる特図保留であれば（キャラクタ保留であれば）、その特図保留についての保留表示図柄２７ｅとして、キャラクタ演出の種類に対応する図柄の表示（以下、「キャラクタ保留表示」とも表記する）を行う。尚、本実施例では、事前判定の結果、キャラクタ保留であった場合には、その特図保留について全てキャラクタ保留表示を行うこととしているが、キャラクタ保留のうちサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１による抽選に当選したキャラクタ保留についてのみキャラクタ保留表示を行うこととしてもよい。こうすると、キャラクタ保留であったとしてもキャラクタ保留表示が行われずに通常保留表示が行われることがあるので、遊技者に対して、通常の保留表示に対応する図柄変動演出中でもキャラクタ演出の発生に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０４】
図２４は、特図保留の保留表示図柄２７ｅの更新が行われる様子を説明するための説明図である。図２４の上段には、特図保留が４個ある状態の保留表示図柄２７ｅが示されている。第１特図保留および第３特図保留に対応する保留表示図柄２７ｅとしては、キャラクタ演出Ａに対応する図柄が表示されており（キャラクタ保留表示が行われており）、遊技者に対して、次に（１回後に）行われる図柄変動演出中および３回後に行われる図柄変動演出中にキャラクタ演出Ａが発生することを認識させることができる。また、第２特図保留および第４特図保留に対応する保留表示図柄２７ｅとしては、通常の保留に対応する図柄が表示されており（通常保留表示が行われており）、遊技者に対して、２回後に行われる図柄変動演出中および４回後に行われる図柄変動演出中にはキャラクタ演出が発生しないことを認識させることができる。
【０１０５】
このような状態で、次の図柄変動演出、すなわち上述の第１特図保留に基づくキャラクタ演出Ａが発生する図柄変動演出が開始されると（第１特図保留が消化されると）、図２４の中段に示すように、上述の第１特図保留についての保留表示図柄２７ｅは消えて、他の特図保留についての保留表示図柄２７ｅが第１特図保留側にシフトして表示される。そして、この状態で始動口１７に遊技球が入球すると、新たな特図保留が記憶されるとともに該特図保留の内容（キャラクタ演出を行うか否か、キャラクタ演出の種類）に対応する保留表示図柄２７ｅが表示される。図２４の下段に示す例では、キャラクタＢのキャラクタ保留表示が新たに追加されているので、遊技者に、新たに記憶された特図保留がキャラクタ演出Ｂを発生させるものであること（４回後の図柄変動演出中にキャラクタ演出Ｂが発生すること）を認識させることができる。
【０１０６】
尚、前述したように、演出表示装置２７の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１ではなく、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１である。従って、演出表示装置２７の画面上の特図保留の表示を更新するに際しては（Ｓ１００６）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１から演出制御基板２３０に向かって、特図保留図柄２７ｅを表示する旨を指定するコマンドを送信する。そして、演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１が、それらのコマンドに従ってＲＯＭ２３２から特図保留図柄２７ｅに対応する画像データを読み出して演出表示装置２７の画面上に表示する処理が行われる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことにより、キャラクタ保留表示が行われる。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「キャラクタ保留表示手段」に対応している。こうして、保留表示処理を終了すると（Ｓ１０００）、続いて、図柄変動演出処理が行われる（Ｓ１１００）。以下では、図柄変動演出処理について説明する。
【０１０７】
Ｃ−２−２．図柄変動演出処理  ：
図２５および図２６は、図柄変動演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって、２ｍｓｅｃおきに実行されている。図示されるように、図柄変動演出処理を開始すると、主制御基板２００からの変動開始時コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。図１６を用いて前述したように、変動開始時コマンドとは、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されることに合わせて、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するために、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。
【０１０８】
変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が、大当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ１１０４）。主制御基板２００からの変動開始時コマンド、すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドには、大当り判定の結果についての情報が含まれているので、受信した変動開始時コマンドを解析することによって、特別図柄の停止図柄が大当り図柄か否かを判断することができる。その結果、大当り図柄であると判断した場合は（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させる際の大当り図柄を決定する（Ｓ１１０８）。すなわち、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄であった場合は、偶数を表す識別図柄を１つ選択し、選択した図柄で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが揃った図柄組合せを、演出表示装置２７で停止表示させる大当り図柄として決定する。また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であった場合には、奇数を表す識別図柄を１つ選択し、その図柄で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが揃った図柄組合せを、演出表示装置２７で停止表示させる大当り図柄として決定する。
【０１０９】
続いて、大当り演出パターンを決定する（Ｓ１１１０）。ここで、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には演出パターンテーブル（図示は省略）が記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置２７の画面上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始した後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の各変動パターンに対応付けて記憶されている。Ｓ１１１０の処理で決定する大当り演出パターンは、図柄変動演出の種々の演出パターンのうち、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で（大当りの態様で）停止表示する演出パターンである。前述のとおり、特別図柄の変動パターンは、主制御基板２００から変動パターン指定コマンド（変動開始時コマンドの一種）として受信する。演出パターンテーブルでは、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるときに主制御基板２００から送信される変動パターンに対応させて、大当り演出パターンが設定されている。従って、この変動パターンに基づいて演出パターンテーブルを参照することにより、大当り演出パターンを決定することができる。尚、Ｓ１１１０の処理では、キャラクタ演出を発生させない場合に送信される変動パターン（図１９に示す非キャラクタ用大当り変動パターンテーブルに設定されている変動パターン）を指定する変動パターン指定コマンドを受信すると、今回の図柄変動演出の演出パターンはキャラクタ演出の発生しない大当り演出パターンに決定され、後述するキャラクタ演出を発生させる場合に送信される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを受信すると、今回の図柄変動演出の演出パターンはキャラクタ演出を発生する大当り演出パターンに決定される。
【０１１０】
これに対して、変動開始時コマンドのうち、停止図柄指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではなかった場合は（Ｓ１１０４：ｎｏ）、リーチを伴う外れであるか否かを判断する（Ｓ１１１２）。この判断も、変動開始時コマンドのうち、変動パターン指定コマンドによって指定された特別図柄の変動パターンに基づいて判断することができる。すなわち、図１６および図１９を用いて前述したように、リーチの有無によって異なる外れ変動パターンが決定されるので、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンによって、リーチを伴うか外れであるか否かを判断することができる。そして、リーチを伴う外れと判断した場合は（Ｓ１１１２：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の画面上で停止表示させるリーチ外れ図柄を決定する（Ｓ１１１４）。すなわち、リーチ演出を発生させる図柄を決定し、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの中の２つの識別図柄を、その図柄に決定する。更に、残った１つの識別図柄については、その図柄とは異なる図柄に決定する。
【０１１１】
こうして、演出表示装置２７の画面上で停止表示させるリーチ外れ図柄を決定したら（Ｓ１１１４）、今度は、リーチ外れ演出パターンを決定する（Ｓ１１１６）。ここで、リーチ外れ演出パターンとは、図柄変動演出の種々の演出パターンのうち、演出表示装置２７の画面上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始して、リーチ演出を発生させた後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ図柄で停止表示させるまでの態様を示すパターンである。リーチ外れ演出パターンも、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている演出パターンテーブルを参照することによって決定する。前述のとおり、特別図柄の変動パターンは、主制御基板２００から変動パターン指定コマンド（変動開始時コマンドの一種）として受信する。演出パターンテーブルでは、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であり（図１６のＳ３４０２：ｎｏ）、リーチ演出を発生させると判断した場合（図１６のＳ３４０６：ｙｅｓ）に主制御基板２００から送信される変動パターンに対応させて、リーチ外れ演出パターンが設定されている。従って、この変動パターンに基づいて演出パターンテーブルを参照することにより、リーチ外れ演出パターンを決定することができる。尚、Ｓ１１１６の処理では、キャラクタ演出を発生させない場合に送信される変動パターン（図１９に示す非キャラクタ用リーチあり外れ変動パターンテーブルに設定されている変動パターン）を指定する変動パターン指定コマンドを受信すると、今回の図柄変動演出の演出パターンはキャラクタ演出の発生しないリーチ外れ演出パターンに決定され、後述するキャラクタ演出を発生させる場合に送信される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを受信すると、今回の図柄変動演出の演出パターンはキャラクタ演出の発生するリーチ外れ演出パターンに決定される。
【０１１２】
一方、特別図柄の変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチ演出を伴わない外れと判断した場合は（Ｓ１１１２：ｎｏ）、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる外れ図柄を決定する（Ｓ１１１８）。すなわち、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが全て異なる図柄となるように、識別図柄の停止図柄を決定する。続いて、外れ演出パターンを決定する（Ｓ１１２０）。ここで、外れ演出パターンとは、図柄変動演出の種々の演出パターンのうち、演出表示装置２７の画面上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始した後、リーチ演出を経ることなく、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ図柄で停止表示させるまでの態様を示すパターンである。前述のとおり、特別図柄の変動パターンは、主制御基板２００から変動開始時コマンドとして受信する。演出パターンテーブルでは、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であり（図１６のＳ３４０２：ｙｅｓ）、リーチ演出を発生させないと判断した場合（図１６のＳ３４０６：ｎｏ）に主制御基板２００から送信される変動パターンに対しては、外れ演出パターンが設定されている。従って、この変動パターンに基づいて演出パターンテーブルを参照することにより、外れ演出パターンを決定することができる。
【０１１３】
以上のようにして、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを決定し（Ｓ１１０８、Ｓ１１１４、Ｓ１１１８）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら（Ｓ１１１０、Ｓ１１１６、Ｓ１１２０）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する（Ｓ１１２２）。また、このときサブ制御基板２２０に搭載されたタイマをセットすることにより、変動時間の計時を開始する。更に、演出表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、図５を用いて前述したように、演出表示装置２７の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１ではなく、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１である。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定した演出パターンや識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を示すコマンドを、演出制御基板２３０に向かって送信することによって、図柄変動演出を開始する（Ｓ１１２２）。演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からのコマンドで指定された演出パターンに従って、ＲＯＭ２３２から画像データを次々と読み出して演出表示装置２７の画面上に表示することにより、図柄変動演出が実行されることになる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、演出パターンには、効果音を出力したり各種ランプ類を点灯させたりするためのデータも含まれている。従って、演出パターンを決定すれば、これら効果音の出力や各種ランプ類の点灯に関するデータも自動的に決定されることになる。
【０１１４】
以上のようにして図柄変動演出を開始すると（Ｓ１１２２）、主制御基板２００からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（図２６のＳ１１２４）。また、図柄変動演出処理を開始した時に、変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信していないと判断した場合も（Ｓ１１０２：ｎｏ）、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１１２４）。図１３を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄表示装置２８で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は（Ｓ１１２４：ｎｏ）、そのまま図柄変動演出処理を終了して、図２２の遊技演出処理に復帰する。これに対して、図柄停止コマンドを受信したと判断した場合は（Ｓ１１２４：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、予め決定しておいた図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了する（Ｓ１１２６）。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２０１は、上述の処理を行うことによって、図柄変動演出を実行している。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「図柄変動演出手段」に対応している。
【０１１５】
図柄変動演出処理を終了すると図２２に示す遊技演出処理に復帰して、続く、大当り遊技演出処理を行う（Ｓ１２００）。この処理では、現在が大当り遊技中か否かを判断して、大当り遊技中であれば、演出表示装置２７の画面上や効果音、各種ランプ類などを用いて、大当り遊技の演出を実行するための処理を行う。このように、上述した一連の処理を行うことにより、保留の表示や、図柄変動演出、大当り遊技中の演出が行われる。以下では、キャラクタ演出の発生する図柄変動演出を行うための処理について説明するが、先ずは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によるキャラクタ演出を発生させる場合の変動パターンテーブルを選択する処理について説明する。
【０１１６】
Ｃ−３．キャラクタ演出を伴う図柄変動演出を行うための処理  ：
図２７は、キャラクタＡ用変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、特図変動表示処理の中で行われる処理であり（図１５のＳ３３２２）、キャラクタ判定乱数に基づいて、今回開始する演出表示装置２７での図柄変動演出中にキャラクタ演出Ａを発生させると判断された場合（図１５のＳ３３２０：ｙｅｓ）に行われる。キャラクタＡ用変動パターンテーブル選択処理を開始すると、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、先ず初めに、大当り判定の結果が大当りであるか否か、すなわち、今回開始する変動表示後に特別図柄を大当り図柄で停止表示させるか否かを判断する（Ｓ５０００）。この判断処理は、今回消化する特図保留の大当り判定乱数に基づいて、図１７に示す大当り判定テーブルを参照することで行われる。
【０１１７】
Ｓ５０００の判断処理の結果、大当り判定の結果が大当りであると判断された場合は（Ｓ５０００：ｙｅｓ）、キャラクタ演出Ａを発生させる場合の大当り変動パターンテーブル（キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ５００２）。すなわち、前述したように、演出表示装置２７での図柄変動演出中にキャラクタ演出を発生させない場合は、非キャラクタ用大当り変動パターンテーブルを選択したが（図１６のＳ３４０４）、キャラクタ演出Ａを発生させる場合は、キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルを選択する。キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルを選択すると、前述したキャラクタ演出を発生させない場合と同様に、変動パターン決定乱数を取得した後（図１６のＳ３４１２）、該変動パターン決定乱数が設定されている変動パターンを変動パターンテーブルから選択する（図１６のＳ３４１４）。キャラクタ演出を発生させない場合は、キャラクタ演出が発生しない変動パターンのテーブル（非キャラクタ用の変動パターンテーブル、図１９参照）から変動パターンを選択したが、ここでは以下に説明するキャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
【０１１８】
図２８は、キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルと、各変動パターンに対応する演出パターンを例示した説明図である。図２８の左側には、キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルが示されている。キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルには、キャラクタ演出Ａが発生する場合に特別図柄が大当り図柄で停止表示する変動パターンが、変動パターン決定乱数の乱数範囲に対応させて設定されている。また、図２８の右側には、大当り変動パターンテーブル中の各変動パターンテーブルに対応する演出パターンが示されている。前述したように、演出パターンは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる図柄変動演出の態様である。図２８では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって各変動パターン（ＨＰ２１〜ＨＰ２５、ＨＰ３１〜ＨＰ３４、ＨＰ４１〜ＨＰ４３）が選択されると、該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、該変動パターンに対応する演出パターン（ＥＰ２１〜ＥＰ２５、ＥＰ３１〜ＥＰ３４、ＥＰ４１〜ＥＰ４３）の態様で図柄変動演出が行われることが示されている。もちろん、これらの演出パターンは、大当りが発生する場合に選択される（特別図柄が大当り図柄で停止表示する変動パターンに対応する）演出パターンであるので、各演出パターンが選択されると、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが大当りの態様で停止表示されることになる。
【０１１９】
図２９は、上述の各演出パターン（ＥＰ２１〜ＥＰ２５、ＥＰ３１〜ＥＰ３４、ＥＰ４１〜ＥＰ４３）を説明するための説明図である。図２９に示すように、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５が選択されると、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始された後（変動開始後）、「第１停止」、「ノーマルリーチ発生」、「スーパーリーチ発生」、「再変動開始」を経て識別図柄全てが停止表示する（変動停止する）態様で図柄変動演出が行われる。ここで、「第１停止」とは、変動表示している３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃのうち１つ目の識別図柄（本実施例では左識別図柄２７ａ）が停止表示することであり、「ノーマルリーチ発生」とは、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃのうちの１つの識別図柄を除く他の識別図柄（本実施例では左識別図柄２７ａおよび右識別図柄２７ｃ）が当り態様となる図柄組合せで停止表示し、最後の１つの識別図柄（本実施例では中識別図柄２７ｂ）が変動表示を継続するリーチ演出が発生することである。また、「スーパーリーチ発生」とは、「リーチ演出」の中でも識別図柄の変動表示以外の演出を主とするスーパーリーチ演出（特別リーチ演出の一種）が発生することである。例えば、リーチ演出が発生した直後は、識別図柄のスプライトデータを背景のスプライトデータに重ねた表示が行われるが、スーパーリーチ演出が発生すると、該背景のスプライトデータを動画データに切り替えた表示が行われる。また、「再変動開始」とは、スーパーリーチ演出が終了するとともに３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを一時的に停止表示（仮停止表示）した後に、再び識別図柄の変動表示を開始することである。
【０１２０】
上述のように、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５には、全て「変動開始」、「第１停止」、「ノーマルリーチ発生」、「スーパーリーチ発生」、「変動停止」の態様が設定されているが、キャラクタ演出Ａの発生タイミングが互いに異ならせて設定されている。すなわち、演出パターンＥＰ２１は、「再変動開始」時にキャラクタ演出Ａが発生するように設定され、演出パターンＥＰ２２は、「スーパーリーチ発生」時にキャラクタ演出が発生するように設定され、演出パターンＥＰ２３は「ノーマルリーチ発生」時に、演出パターンＥＰ２４は「第１停止」時に、演出パターンＥＰ２５は「変動開始」時にキャラクタ演出Ａが発生するように設定されている。尚、キャラクタ演出Ａの発生タイミングを互いに異ならせて設定していることの意義については後述する。
【０１２１】
また、図２９に示すように、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３４が選択されると、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始された後（変動開始後）、「第１停止」、「ノーマルリーチ発生」、「スーパーリーチ発生」を経て３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの全てが停止表示する（変動停止する）態様で図柄変動演出が行われる。すなわち、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５のように「再変動開始」はせずに、スーパーリーチ演出が終了するとともに３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示する。また、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３４も、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５と同様に、キャラクタ演出Ａの発生タイミングが互いに異ならせて設定されている。すなわち、演出パターンＥＰ３１は「スーパーリーチ発生」時に、演出パターンＥＰ３２は「ノーマルリーチ発生」時に、演出パターンＥＰ３３は「第１停止」時に、演出パターンＥＰ３４は「変動開始」時に、キャラクタ演出Ａが発生するように設定されている。
【０１２２】
また、図２９に示すように、演出パターンＥＰ４１〜ＥＰ４３が選択されると、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始された後（変動開始後）、「第１停止」、「ノーマルリーチ発生」を経て３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの全てが停止表示する（変動停止する）態様で図柄変動演出が行われる。すなわち、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５のように「再変動開始」したり、スーパーリーチ演出を発生させたりせずに、リーチ演出が発生した後に最後の１つの識別図柄（本実施例では中識別図柄２７ｂ）の変動速度を落として、最終的に３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示する。また、演出パターンＥＰ４１〜ＥＰ４３も、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５と同様に、キャラクタ演出Ａの発生タイミングを互いに異ならせて設定されている。すなわち、演出パターンＥＰ４１は「ノーマルリーチ発生」時に、演出パターンＥＰ４２は「第１停止」時に、演出パターンＥＰ４３は「変動開始」時に、キャラクタ演出Ａが発生するように設定されている。
【０１２３】
図３０は、演出パターンＥＰ２１の具体的な態様を例示する説明図である。図３０に示すように、演出パターンＥＰ２１が選択されると、先ず、（ａ）識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始され、その後、第１の所定期間が経過すると、（ｂ）１つ目の識別図柄２７ａが停止表示する。そして、さらに第２の所定期間が経過すると、（ｃ）２つ目の識別図柄２７ｃが停止表示してリーチ演出（ノーマルリーチ）が発生する。演出パターンＥＰ４１〜ＥＰ４３であれば、このノーマルリーチの後に最後まで変動している識別図柄２７ｂが、当り態様の図柄組合せになるように停止表示される。
【０１２４】
リーチ演出が発生してから第３の所定期間が経過すると、（ｄ）スーパーリーチ演出が発生する。スーパーリーチ演出が発生すると、図３０（ｄ）に示すように、識別図柄の表示領域が小さくなり、識別図柄以外を主とした演出表示が行われる。ここでは、スプライトデータに基づいた背景画像２７ｄが動画データに基づく画像に切り替えられて、「ＳＵＰＥＲ」との表示が画面内を動き回る演出表示が行われる。演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３４であれば、このスーパーリーチ演出の後に最後まで変動している識別図柄２７ｂが、他の２つの識別図柄２７ａ，２７ｂと当り態様の図柄組合せを構成した状態で停止表示される。
【０１２５】
スーパーリーチ演出が発生してから第４の所定期間が経過すると、（ｅ）識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動速度が落ちて、同一の識別図柄が仮停止表示された状態（ここでは、識別図柄「７」、「５」、「７」が揺れながら他の識別図柄には切り替わらずに表示され続ける状態）となる。この状態のまま第５の所定期間が経過すると、（ｆ）再び識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動速度が上がって（再変動を開始して）、表示される識別図柄が次々に切り替わる状態となる。加えて、この状態（再変動）が開始されると同時にキャラクタＡが表示されるキャラクタ演出Ａが行われる。そして、第６の所定期間が経過すると、（ｇ）識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが当り態様の図柄組合せで停止表示される。
【０１２６】
尚、演出パターンＥＰ２２、ＥＰ３１が選択された場合は、図３０（ｄ）に示すスーパーリーチ演出が発生した時にキャラクタ演出Ａが発生し、演出パターンＥＰ２３、ＥＰ３２、ＥＰ４１が選択された場合は、図３０（ｃ）に示すノーマルリーチ演出が発生した時にキャラクタ演出Ａが発生し、演出パターンＥＰ２４、ＥＰ３３、ＥＰ４２が選択された場合は、図３０（ｂ）に示す１つ目の識別図柄２７ａが停止表示した時にキャラクタ演出Ａが発生し、演出パターンＥＰ２５、ＥＰ３４、ＥＰ４３が選択された場合は、図３０（ａ）に示す識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始された時にキャラクタ演出Ａが発生する。ここで、各タイミングで発生するキャラクタ演出Ａは、演出表示装置２７の画面上にキャラクタＡが表示されさえすれば、発生するタイミングによって異なる演出であっても、同じ演出であってもよい。また、キャラクタ演出Ａは、キャラクタＡのスプライトデータに基づく画像を背景画像２７ｄに重ねて表示される演出であっても、キャラクタＡが含まれる動画データに基づく画像が表示される演出であってもよい。
【０１２７】
ここで、図２８に示すように、キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルが選択された場合に各変動パターン（特別図柄の変動パターン）が選択される確率は、各変動パターンに設定されている変動パターン決定乱数の乱数値の数に対応している。また、特別図柄の変動パターンに基づいて図柄変動演出の演出パターンが選択されることから、特別図柄の変動パターンが選択される確率は、図柄変動演出の演出パターンが選択される確率と同じである。さらに、キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルは、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合に選択されるテーブルであることから、これらの確率は、キャラクタ演出Ａを発生させた上で識別図柄を当り態様で停止表示させる図柄変動演出（キャラクタ付き図柄変動演出）の演出パターンが選択される確率であると言える。以上のことから、キャラクタ演出Ａを発生させた上で識別図柄を当り態様で停止表示させる場合は、演出パターンＥＰ２１が４０％の確率、演出パターンＥＰ２２が２０％の確率、演出パターンＥＰ２３が１０％の確率、演出パターンＥＰ２４が３％の確率、演出パターンＥＰ２５が２％の確率、演出パターンＥＰ３１が１０％の確率、演出パターンＥＰ３２が５％の確率、演出パターンＥＰ３３が３％の確率、演出パターンＥＰ３４が２％の確率、演出パターンＥＰ４１が３％の確率、演出パターンＥＰ４２が１％の確率、演出パターンＥＰ４３が１％の確率で、それぞれ選択されることになる。
【０１２８】
さらに、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合に、各タイミングでキャラクタ演出Ａが発生する確率は以下のとおりになる。すなわち、キャラクタ演出Ａが「変動開始」のタイミングで発生する確率は、図２９に示す演出パターンＥＰ２５、ＥＰ３４、ＥＰ４３の選択確率を加算した「５％（２％＋２％＋１％）」である。また、キャラクタ演出Ａが「第１停止」のタイミングで発生する確率は、図２９に示す演出パターンＥＰ２４、ＥＰ３３、ＥＰ４２の選択確率を加算した「７％（３％＋３％＋１％）」である。また、キャラクタ演出Ａが「ノーマルリーチ発生」のタイミングで発生する確率は、図２９に示す演出パターンＥＰ２３、ＥＰ３２、ＥＰ４１の選択確率を加算した「１８％（１０％＋５％＋３％）」である。また、キャラクタ演出Ａが「スーパーリーチ発生」のタイミングで発生する確率は、図２９に示す演出パターンＥＰ２２、ＥＰ３１の選択確率を加算した「３０％（２０％＋１０％）」である。また、キャラクタ演出Ａが「再変動開始」のタイミングで発生する確率は、図２９に示す演出パターンＥＰ２１の選択確率と同じく「４０％」である。以上のとおり、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合は、キャラクタ演出Ａが前のタイミング（変動開始に近いタイミング）で発生する演出パターンよりも、キャラクタ演出Ａが後のタイミング（変動停止に近いタイミング）で発生する演出パターンの方が高い確率で選択される。  尚、上述した各タイミングでキャラクタ演出Ａが発生する確率（対応する演出パターンの選択確率）を、図３２（ａ）の「大当り」の列に示す。
【０１２９】
以上は、図２７に示すキャラクタＡ用変動パターンテーブル選択処理で、大当り判定の結果が大当りであると（大当り判定乱数が図１７に示す大当り判定テーブルの「大当り」に設定されている乱数範囲に該当すると）判断した場合に（Ｓ５０００：ｙｅｓ）行われる各演出パターンについて説明した。これに対して、大当り判定の結果が外れであると判断した場合は（Ｓ５０００：ｎｏ）、キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルを選択する。キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルには、「キャラクタ演出Ａおよびリーチ演出が発生した上で、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れ態様で停止表示する演出パターン」に対応する変動パターンが設定されている。すなわち、キャラクタ演出を発生させない場合であって（図１５のＳ３３１８：ｎｏ）、且つ、大当り判定の結果が外れであると判断した場合は（図１６のＳ３４０２：ｎｏ）、リーチ判定乱数に基づいてリーチ演出を発生させるか否かを判定したが（図１６のＳ３４０６）、これに対して、キャラクタ演出Ａを発生させる場合であって（図１５のＳ３３１８：ｙｅｓ）、且つ、大当り判定の結果が外れであると判断した場合は（図２７のＳ５０００：ｎｏ）、リーチ判定乱数の乱数値に拘らず、リーチ演出を発生させる。こうすると、遊技者に対して、キャラクタ保留表示を行った場合に、該キャラクタ保留表示に対応する図柄変動演出では少なくともリーチ演出が発生することを認識させることができ、後に行われる図柄変動演出への期待を高めさせることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３０】
キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルを選択すると（Ｓ５００４）、前述したキャラクタ演出を発生させない場合と同様に、変動パターン決定乱数を取得した後（図１６のＳ３４１２）、該変動パターン決定乱数が設定されている変動パターンを変動パターンテーブルから選択する（図１６のＳ３４１４）。キャラクタ演出を発生させない場合は、変動パターンをキャラクタ演出が発生しない変動パターンのテーブル（非キャラクタ用の変動パターンテーブル、図１９参照）から選択したが、ここでは以下に説明するキャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
【０１３１】
図３１は、キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルと、各変動パターンに対応する演出パターンを例示した説明図である。キャラクタＡ用外れ変動パターンテーブルに設定されている変動パターン（ＨＰ１２１〜ＨＰ１２５、ＨＰ１３１〜ＨＰ１３４、ＨＰ１４１〜ＨＰ１４３）およびそれに対応する演出パターン（ＥＰ１２１〜ＥＰ１２５、ＥＰ１３１〜ＥＰ１３４、ＥＰ１４１〜ＥＰ１４３）は、上述したキャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルに設定されている変動パターン（ＨＰ２１〜ＨＰ２５、ＨＰ３１〜ＨＰ３４、ＨＰ４１〜ＨＰ４３）およびそれに対応する演出パターン（ＥＰ２１〜ＥＰ２５、ＥＰ３１〜ＥＰ３４、ＥＰ４１〜ＥＰ４３）と、形式的には同じである（図３１のドットハッチング部分）。すなわち、キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルとそれに対応する演出パターンが、キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルとそれに対応する演出パターンに対して異なる点は、特別図柄の停止図柄として外れ図柄が停止表示し、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れ態様で停止表示する点、および、キャラクタ演出Ａが前のタイミング（変動開始に近いタイミング）で発生する演出パターンが、キャラクタ演出Ａが後のタイミング（変動停止に近いタイミング）で発生する演出パターンよりも高い確率で選択される点である。尚、前述のキャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルが選択された場合の「各タイミングでキャラクタ演出Ａが発生する確率」と同じ要領で算出した、キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルが選択された場合の「各タイミングでキャラクタ演出Ａが発生する確率」を、図３２（ａ）の「外れ」の列に示す。このように、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ態様で停止表示させる場合は、キャラクタ演出Ａが後のタイミング（変動停止に近いタイミング）で発生する演出パターンよりも、キャラクタ演出Ａが前のタイミング（変動開始に近いタイミング）で発生する演出パターンの方が高い確率で選択される。
【０１３２】
以上のとおり、本実施例のパチンコ機１は、図３２（ａ）に示すように、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合は、図柄変動演出の開始から終了までのうち後のタイミング（変動停止に近いタイミング）でキャラクタ演出Ａが発生する演出パターンが高い確率で選択され、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ態様で停止表示させる場合は、図柄変動演出の開始から終了までのうち前のタイミング（変動開始に近いタイミング）でキャラクタ演出Ａが発生する演出パターンが高い確率で選択される。すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの間に、キャラクタ演出Ａの発生タイミングが後になるほど、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが当り態様で停止表示する確率が高くなる。尚、上述の各演出パターンは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている。従って、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、本発明における「演出態様記憶手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことにより、キャラクタ演出が発生する複数の演出パターンから１つの演出パターンを選択する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「演出態様選択手段」に対応している。
【０１３３】
以上は、キャラクタ演出Ａを発生させる場合（図１５のＳ３３２０：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、キャラクタ演出Ｂを発生させる場合（図１５のＳ３３２０：ｎｏ）は、キャラクタＢ用変動パターンテーブル選択処理を行う（図１５のＳ３３２４）。キャラクタＢ用変動パターンテーブル選択処理は、図２７に示すキャラクタＡ用変動パターンテーブル選択処理とほとんど同じであり、大当り判定の結果に応じて選択する変動パターンテーブルが異なるだけである。すなわち、大当り判定の結果が大当りである場合は、キャラクタＢ用大当り変動パターンテーブルを選択し、大当り判定の結果が外れである場合は、キャラクタＢ用リーチあり外れ変動パターンテーブルを選択する。
【０１３４】
キャラクタＢ用大当り変動パターンテーブルは、図３１に示すキャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブルと同様であり、キャラクタＢ用リーチあり外れ変動パターンテーブルは、図２８に示すキャラクタＡ用大当り変動パターンテーブルと同様である。つまり、キャラクタ演出Ｂを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合には、図３１に示す「キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブル」と変動パターン（演出パターン）の振り分け態様（選択確率）が同一とされた大当り変動パターンテーブルが選択され、キャラクタ演出Ｂを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ態様で停止表示させる場合には、図２８に示す「キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブル」と変動パターン（演出パターン）の振り分け態様（選択確率）が同一とされた外れ変動パターンが選択される。従って、図３２（ｂ）に示すように、キャラクタ演出Ｂが発生するタイミング毎の演出パターンの選択確率は、キャラクタ演出Ａが発生する場合に対して、大当りのときに選択される確率と外れのときに選択される確率が入れ替わった状態（逆の状態）となる。これにより、キャラクタ演出Ｂを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合は、図柄変動演出の開始から終了までのうち前のタイミング（変動開始に近いタイミング）でキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンが高い確率で選択され、キャラクタ演出Ｂを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ態様で停止表示させる場合は、図柄変動演出の開始から終了までのうち後のタイミング（変動停止に近いタイミング）でキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンが高い確率で選択される。すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの間に、キャラクタ演出Ｂの発生タイミングが前になるほど、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが当り態様で停止表示する確率が高くなる。以下では、上述のようなキャラクタ演出を行うことによる遊技性について説明する。
【０１３５】
尚、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合、図３２（ａ）に示すように、「再変動開始時」および「スーパーリーチ発生時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ａが発生する演出パターン（ＥＰ２１、ＥＰ２２、ＥＰ３１）の選択確率（選択割合）は、「ノーマルリーチ発生時」、「第１停止時」および「変動開始時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ａが発生する演出パターン（ＥＰ２３、ＥＰ２４、ＥＰ２５、ＥＰ３２、ＥＰ３３、ＥＰ３４、ＥＰ４１、ＥＰ４２、ＥＰ４３）を含めた全体の選択確率（１００％）のうち「７０％」を占めている。一方、キャラクタ演出Ａを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ態様で停止表示させる場合、図３２（ａ）に示すように、「ノーマルリーチ発生時」、「第１停止時」および「変動開始時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ａが発生する演出パターン（ＥＰ１２３、ＥＰ１２４、ＥＰ１２５、ＥＰ１３２、ＥＰ１３３、ＥＰ１３４、ＥＰ１４１、ＥＰ１４２、ＥＰ１４３）の選択確率（選択割合）は、図３２（ａ）に示す「再変動開始時」および「スーパーリーチ発生時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ａが発生する演出パターン（ＥＰ１２１、ＥＰ１２２、ＥＰ１３１）を含めた全体の選択確率（１００％）のうち「９０％」を占めている。このことから、キャラクタ演出Ａ（第１キャラクタの登場する演出）を発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様または外れ態様で停止表示させる場合では、図３２（ａ）に示す「再変動開始時」および「スーパーリーチ発生時」の何れかのタイミング（第１の発生タイミング）でキャラクタ演出Ａが発生する演出パターンが、本発明における「第１演出態様」に対応しており、図３２（ａ）に示す「ノーマルリーチ発生時」、「第１停止時」および「変動開始時」の何れかのタイミング（第２の発生タイミング）でキャラクタ演出Ａが発生する演出パターンが、本発明における「第２演出態様」に対応している。
【０１３６】
また、キャラクタ演出Ｂを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様で停止表示させる場合、図３２（ｂ）に示すように、「ノーマルリーチ発生時」、「第１停止時」および「変動開始時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンの選択確率（選択割合）は、「再変動開始時」および「スーパーリーチ発生時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンを含めた全体の選択確率（１００％）のうち「９０％」を占めている。一方、キャラクタ演出Ｂを発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れ態様で停止表示させる場合、図３２（ｂ）に示すように、「再変動開始時」および「スーパーリーチ発生時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンの選択確率（選択割合）は、「ノーマルリーチ発生時」、「第１停止時」および「変動開始時」の何れかのタイミングでキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンを含めた全体の選択確率（１００％）のうち「７０％」を占めている。このことから、キャラクタ演出Ｂ（第２キャラクタの登場する演出）を発生させた上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを当り態様または外れ態様で停止表示させる場合では、図３２（ｂ）に示す「ノーマルリーチ発生時」、「第１停止時」および「変動開始時」の何れかのタイミング（第１の発生タイミング）でキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンが本発明における「第１演出態様」に対応しており、図３２（ｂ）に示す「再変動開始時」および「スーパーリーチ発生時」の何れかのタイミング（第２の発生タイミング）でキャラクタ演出Ｂが発生する演出パターンが本発明における「第２演出態様」に対応している。
【０１３７】
Ｄ．キャラクタ演出を行うことにより得られる遊技性  ：
図３３は、上述のようなキャラクタ演出を行うことにより得られる遊技性を説明するための説明図である。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、キャラクタ判定乱数が保留として記憶されると、その保留が「キャラクタ演出を発生させる保留（キャラクタ保留）」であるか否かが事前判定され、その保留がキャラクタ保留である場合には、さらに、そのキャラクタ保留が「キャラクタ演出Ａに対応するキャラクタ保留」および「キャラクタ演出Ｂに対応するキャラクタ保留」の何れであるのかが事前判定される。その結果、キャラクタ演出Ａに対応するキャラクタ保留であると事前判定された場合には、キャラクタＡ（第１特定キャラクタ）に対応するキャラクタ保留表示が行われ、キャラクタ演出Ｂに対応するキャラクタ保留であると事前判定された場合には、キャラクタＢ（第２特定キャラクタ）に対応するキャラクタ保留表示が行われる（図２４参照）。そして、このキャラクタ保留表示に対応する図柄変動演出は、キャラクタ演出の発生するタイミングを異ならせた複数の演出パターンから選択されて行われる（図２８および図３１参照）。すなわち、遊技者は、キャラクタ保留表示が行われる時点では「キャラクタ演出Ａ」または「キャラクタ演出Ｂ」が発生する図柄変動演出が行われることは分かるが、該図柄変動演出中の何れのタイミングでキャラクタ演出が発生するかは分からないことになる。また、キャラクタ演出Ａは、図柄変動演出の開始から終了までの図柄変動演出実行期間のうち、後のタイミング（図柄変動演出の終了に近いタイミング）で発生するほど大当りが発生する確率が高くなり（図３３（ａ）参照）、キャラクタ演出Ｂは、図柄変動演出の開始から終了までの図柄変動演出実行期間のうち、前のタイミング（図柄変動演出の開始に近いタイミング）で発生するほど大当りが発生する確率が高くなる（図３３（ｂ）参照）。
【０１３８】
これにより、キャラクタＡまたはキャラクタＢに対応するキャラクタ保留表示を行うことで、当該保留表示に対応する図柄変動演出の実行中にキャラクタ演出Ａまたはキャラクタ演出Ｂが発生することを遊技者に認識させて、そのキャラクタ演出が発生する図柄変動演出の開始に対する気持ちを高揚させることができる。その上で、キャラクタＡに対応するキャラクタ保留表示が行われた場合には、当該保留表示に対応する図柄変動演出が開始されると、キャラクタ演出Ａが後のタイミング（図柄変動演出の終了に近いタイミング）で発生することを遊技者に期待させながら（キャラクタ演出が発生しない期間が過ぎるほど期待を大きくさせながら）、遊技者を図柄変動演出に注目させることができる。また、キャラクタＢに対応するキャラクタ保留表示が行われた場合には、当該保留表示に対応する図柄変動演出が開始されると、キャラクタ演出Ｂが前のタイミング（図柄変動演出の開始に近いタイミング）で発生することを遊技者に期待させながら（キャラクタ演出が発生しない期間が過ぎるほど焦燥感を大きくさせながら）、遊技者を図柄変動演出に注目させることができる。これにより、キャラクタＡに対応するキャラクタ保留表示が行われる場合と、キャラクタＢに対応するキャラクタ保留表示が行われる場合とで、遊技者に期待させるキャラクタ演出の発生タイミングを正反対にさせる（前後で異ならせる）ことができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３９】
Ｅ：変形例  ：
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４０】
上述した実施例では、キャラクタ演出を発生させるか否かはキャラクタ判定乱数に基づいて判定する構成としたが、キャラクタ判定乱数を発生させずに、その他の乱数の組合せ（例えば、大当り判定乱数と変動パターン決定乱数との組合せ）により、キャラクタ演出を発生させるか否かを判定する構成としてもよい。こうすると、乱数を発生するための構成の数を低減させることができ乱数を発生させるための処理負荷を軽減させることが可能となる。
【０１４１】
また、上述した実施例では、キャラクタ演出Ａは後のタイミング（図柄変動演出の終了に近いタイミング）で発生するほど大当りが発生する確率が高くなり、キャラクタ演出Ｂは前のタイミング（図柄変動演出の開始に近いタイミング）で発生するほど大当りが発生する確率が高くなる構成としたが、特定のタイミング（例えば、リーチ演出が発生した時）にキャラクタ演出が発生した場合に、最も大当りが発生する確率が高くなる構成としてもよい。
【０１４２】
また、上述した実施例では、「キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブル」と「キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブル」とを、特別図柄の停止図柄および各変動パターンの選択確率以外の点で同じ構成としたが、大当りが発生する場合にキャラクタ演出Ａが後のタイミング（図柄変動演出の終了に近いタイミング）で発生する演出パターンが選択される構成であれば、種々の変動パターンテーブルを用いることができる。さらに、上述した実施例では、「キャラクタＢ用大当り変動パターンテーブル」は「キャラクタＡ用リーチあり外れ変動パターンテーブル」と、「キャラクタＢ用リーチ外れ変動パターンテーブル」は「キャラクタＡ用大当り変動パターンテーブル」と、それぞれ特別図柄の停止図柄以外の点で同じ構成としたが、大当りが発生する場合にキャラクタ演出Ｂが後のタイミング（図柄変動演出の終了に近いタイミング）で発生する演出パターンが選択される構成であれば、種々の変動パターンテーブルを用いることができる。
【０１４３】
また、上述した実施例では、各キャラクタ演出は、「変動開始」時、「第１停止」時、「ノーマルリーチ発生」時、「スーパーリーチ発生」時、「再変動開始」時に発生する構成としたが、これら各時期の間（前述した第１〜第６の所定期間の何れか）に発生する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、１７…始動口、１７ｓ…始動口スイッチ（遊技球検知手段）、２７…演出表示装置、２８…図柄表示装置、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（当り遊技実行手段、乱数取得手段、保留記憶手段、保留判定手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（図柄変動演出手段、キャラクタ保留表示手段、演出態様選択手段）、２２２…ＲＯＭ（演出態様記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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