(57)【要約】【課題】多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）において、多忙な者も戦闘シーンを逃すことなく参加できるような非同期性を実現し、かつ、他のプレイヤとの交渉による不確実性を通じて得られる楽しさを残す。【解決手段】戦闘シーンを非同期処理し、プレイヤ間の交渉を同期処理する。すなわち、戦闘シーンは予めプレイヤに通知されたゲーム更新時刻にのみ開始される。プレイヤ間の交渉は、常時実行可能とする。【選択図】図１
2012000360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバによって制御されたロールプレイングゲームを行うための２つ以上のゲーム端末装置を同時接続可能であり、
前記ロールプレイングゲームにおける戦闘シーンは予めプレイヤに通知された所定のゲーム更新時刻にのみ開始されるように制御することを特徴とする、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項２】
前記戦闘シーンにおいて１つのチームとして活動する２人以上のプレイヤの集合であるパーティを管理するパーティ機能を備え、
前記パーティ機能は、プレイヤからの処理の要望を常時受け付けることを特徴とする、請求項１に記載の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項３】
前記戦闘シーンで各プレイヤの戦闘力を変動させるアイテムをプレイヤ間で売買・交換するアイテム取引機能を備え、
前記アイテム取引機能は、プレイヤからの処理の要望を常時受け付けることを特徴とする、請求項１又は２に記載の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項４】
プレイヤが入力したテキストを他のプレイヤのゲーム端末装置に表示するチャット機能を備え、
前記チャット機能は、各プレイヤのテキスト入力を常時受け付け、各プレイヤのゲーム端末装置に表示するテキストをそのテキストを入力したプレイヤに基づいて選択する表示対象プレイヤ選択処理を行い、前記表示対象プレイヤ選択処理によって選択されたプレイヤが入力したテキストのみを各プレイヤのゲーム端末装置に表示するものであることを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項５】
前記ロールプレイングゲームにおいて全プレイヤに共通の地図があり、各プレイヤは前記ゲーム更新時刻と次の前記ゲーム更新時刻との間に地図上の地点に滞在する又は滞在していた出発地点から目的地点に移動することができ、
前記表示対象プレイヤ選択処理は、各プレイヤと同一の地点に滞在するプレイヤを選択することを特徴とする、請求項１〜４のいずれか１項に多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項６】
前記表示対象プレイヤ選択処理は、各プレイヤと同一の地点に滞在するプレイヤ、各プレイヤと同一の出発地点から同一の目的地点に移動するプレイヤ及び各プレイヤの目的地点から出発地点に移動するプレイヤを選択することを特徴とする、請求項５に記載の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項７】
前記チャット機能は、テキストの入力された時間が後であるものを優先して表示することを特徴とする、請求項１〜６のいずれか１項に記載の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項８】
各パーティに前記戦闘シーンにおける戦術を登録させる戦術登録機能を備え、前記戦闘シーンにおいてそのパーティに属するプレイヤのうちの１人または２人以上がゲーム端末装置を操作しない場合には、登録された前記戦術に基づきサーバが戦闘を自動実行することを特徴とする、請求項１〜７のいずれか１項に記載の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【請求項９】
前記ゲーム端末装置が携帯電話端末であることを特徴とする、請求項１〜８のいずれか１項に記載の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数同時参加型のオンラインロールプレイングゲームを提供するサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（以下「ＭＭＯＲＰＧ」（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ＯｎｌｉｎｅＲｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と言う）を提供するサービスが増加している。ＭＭＯＲＰＧでは、ゲームを楽しむ者（プレイヤ）がゲーム端末装置をサーバに接続し、同じサーバに接続した他のプレイヤと共同する、アイテムを売買するなどのことを行うことができる。従来のプレイヤが１人のゲームでは、例えばアイテムの売買の相手方がコンピュータによって制御されているため、コンピュータに依存した単純で予測可能性の高いゲームになってしまう。これに対し、ＭＭＯＲＰＧでは、例えばアイテムを売買する際に他のプレイヤとの価格交渉を行うなど、複雑なゲームになり、また予測可能性も低くなる。これによって、ＭＭＯＲＰＧでは従来のゲームにはない楽しさを味わうことができる。
【０００３】
一方、ＭＭＯＲＰＧには、多忙な者が参加しづらい要因がある。一度ゲームに参加した後にゲーム端末装置の操作ができない時間帯が発生すると、その時間帯の間に他のプレイヤによってゲームが進行してしまう。すなわち、従来のプレイヤが１人のゲームでは可能であったゲームの状態をセーブして後で再開することが不可能である。操作できない時間帯におけるゲームの進行によって予測できない不利益（例えば、戦闘が行われて自分のキャラクタが死亡する。）が発生し得るので、ゲームを楽しむためにはゲーム端末装置の操作を中断することができなかった。
【０００４】
上記の問題を解決するため、特許文献１には、ゲーム端末装置の操作ができない時間帯には自分のキャラクタの操作を他のプレイヤに委譲し、ゲーム端末装置の操作に復帰する際の能力値を委譲前の値に戻すネットワークゲームシステムが開示されている。このネットワークゲームシステムによれば、操作できない時間帯におけるゲームの進行によって不利益を被ることが防止され、多忙な者がＭＭＯＲＰＧに参加しやすくなる。
しかし、ＭＭＯＲＰＧにおいて最も興奮度が高く楽しみの多い戦闘シーンに参加せずに自分のキャラクタの操作を他のプレイヤに委譲することは、実質的にゲームに参加していないことと同等であるとの感覚を持つプレイヤも多く、多忙な者がＭＭＯＲＰＧに参加して十分に楽しめるものではない。
【０００５】
一方、ＭＭＯＲＰＧ以外のゲーム、例えば「ディプロマシー」と呼ばれる戦略ゲームでは、各プレイヤが順次に操作をする。自分が操作をするターンになるまでは操作をしないでいてもよい。このように、各プレイヤの操作を同期させる必要性のない非同期のゲームであれば、多人数同時参加型のオンラインゲームであっても、多忙な者が参加して十分に楽しめる。しかし、ＭＭＯＲＰＧにおいて非同期の操作は実現されていなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１３６３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
解決しようとする問題点は、ＭＭＯＲＰＧにおいて、多忙な者も戦闘シーンに参加できるような非同期性を実現し、かつ、他のプレイヤとの交渉による不確実性を通じて得られる楽しさを残すことである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ（以下「ＭＭＯＲＰＧ用サーバ」と言う。）は、戦闘シーンを非同期処理し、プレイヤ間の交渉を同期処理する。
【０００９】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
サーバによって制御されたロールプレイングゲームを行うための２つ以上のゲーム端末装置を同時接続可能であり、
前記ロールプレイングゲームにおける戦闘シーンは予めプレイヤに通知された所定のゲーム更新時刻にのみ開始されるように制御することを特徴とする。
２人以上のプレイヤが、同時にサーバに接続してロールプレイングゲームを行うことができる。
「戦闘シーン」とは、ゲームにおいて、プレイヤが「敵」と戦う操作を行う場面を言う。プレイヤは戦闘シーンに用いる武器である「アイテム」や戦闘シーンに用いる「戦闘パワー」を所持しており、この場面（戦闘シーン）において、アイテム及び戦闘パワーを使用するかしないかを決定し、その決定を入力する。かかる決定の巧拙によって戦闘の勝敗が定まり、また、勝敗に応じて戦闘パワーが増減される。戦闘シーンにおけるプレイヤのスキルに依存してその後のゲームの進行が変動するので、戦闘シーンにおけるアニメーションの視覚的効果と合わせて、プレイヤにとっては戦闘シーンにおいてゲームの醍醐味が強く感じられる。
戦闘シーンは、ゲーム更新時刻にのみ開始される。プレイヤは、ゲーム更新時刻にゲーム端末装置を操作すれば、他の時間にゲーム端末装置を操作しなくても戦闘シーンを逃すことなく楽しめる。ゲーム更新時刻は、サーバを運用する者が想定するプレイヤに合わせて決定すればよい。例えば、日本国内の会社員をプレイヤとする場合には、７時、１２時３０分及び２２時をゲーム更新時刻として出勤前、昼休み及び退勤後の時間を活用することができる。また、世界各国の人々をプレイヤとする場合には、時差の影響を減らすために８時間おきにゲーム更新時刻を設定すればよい。
ゲーム更新時刻は、サーバがゲーム端末装置に次のゲーム更新時刻を表示する、固定された時刻であってインターネットのホームページに掲載される、その他の方法によりプレイヤに通知される。
【００１０】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
前記戦闘シーンにおいて１つのチームとして活動する２人以上のプレイヤの集合であるパーティを管理するパーティ機能を備え、
前記パーティ機能は、プレイヤからの処理の要望を常時受け付けることを特徴とする。
戦闘シーンにおいて、プレイヤが協力して敵と戦うことは、従来のプレイヤが１人のゲームでは得られないＭＭＯＲＰＧの醍醐味である。１人のプレイヤでは倒せない強力な敵を倒すことができ、また、同じパーティに所属するプレイヤとのコミュニケーションを楽しむことができるからである。これを実現するためには、戦闘シーンにおいてどのプレイヤが互いに協力するかに関する情報（パーティ情報）をサーバに保持する必要がある。戦闘シーンにおけるサーバの処理を対応させるためである。プレイヤ同士でコミュニケーションとり、協力することを合意したら、いずれかのプレイヤがパーティ情報の更新を入力する。サーバのパーティ機能は、この入力を常時受け付け、パーティ情報を即座に更新する。なお、「パーティ機能」はパーティ情報の更新を実行する機能である。
パーティのプレイヤを増やし（場合によっては減らし）、パーティ全体としての戦闘力を充実させることは、戦闘シーンと次の戦闘シーンとの間の時間帯に、プレイヤ同士のコミュニケーションを通じて行われる。これを実現するために、パーティ機能はパーティ情報の更新を常時行う。プレイヤは、ゲーム更新時刻の間の時間帯にも、パーティに参加することやパーティ全体としての戦闘力を充実させることを行い、ゲームを楽しむことができる。
【００１１】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
前記戦闘シーンで各プレイヤの戦闘力を変動させるアイテムをプレイヤ間で売買・交換するアイテム取引機能を備え、
前記アイテム取引機能は、プレイヤからの処理の要望を常時受け付けることを特徴とする。
戦闘シーンにおいて攻撃用の武器又は守備用の防具として用いられるアイテムは、ゲーム内で設定された通貨によって売買されたり、プレイヤ間でアイテム同士の物々交換が行われたりする。適正なアイテムの入手もパーティ全体としての戦闘力を充実させることであり、戦闘シーンと次の戦闘シーンとの間の時間帯に行われる。アイテム取引機能は、かかるアイテムの売買・交換を実行する機能である。アイテム取引機能も、パーティ機能と同様に常時作動する。プレイヤは、アイテムの取引によっても、ゲーム更新時刻の間の時間帯にゲームを楽しむことができる。
【００１２】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
プレイヤが入力したテキストを他のプレイヤのゲーム端末装置に表示するチャット機能を備え、
前記チャット機能は、各プレイヤのテキスト入力を常時受け付け、各プレイヤのゲーム端末装置に表示するテキストをそのテキストを入力したプレイヤに基づいて選択する表示対象プレイヤ選択処理を行い、前記表示対象プレイヤ選択処理によって選択されたプレイヤが入力したテキストのみを各プレイヤのゲーム端末装置に表示するものであることを特徴とする。
ＭＭＯＲＰＧにおいては、プレイヤ間のコミュニケーションを可能にする必要があるため、あるプレイヤが入力したテキストを他のプレイヤのゲーム端末装置に表示するチャット機能が備わっている。あるプレイヤが入力したテキストは、サーバに保持され、サーバが他のプレイヤのゲーム端末装置に表示する。
ここで、プレイヤの数が多くなると、あるプレイヤの端末装置に表示され得る他のプレイヤが入力したテキストの量が膨大になり、ゲーム端末装置の表示部分の面積の制約により他の全てのプレイヤの入力したテキストを全て表示することが不可能になる。そこで、チャット機能に表示対象プレイヤ選択処理を持たせる。表示対象プレイヤ選択処理は、所定の条件を満たすプレイヤを選択し、選択されたプレイヤが入力したテキストのみを各プレイヤのゲーム端末装置に表示する。ここで、「所定の条件」は、表示されるゲーム端末装置のプレイヤ毎に異なる条件であってもよい。
【００１３】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
前記ロールプレイングゲームにおいて全プレイヤに共通の地図があり、各プレイヤは前記ゲーム更新時刻と次の前記ゲーム更新時刻との間に地図上の地点に滞在する又は滞在していた出発地点から目的地点に移動することができ、
前記表示対象プレイヤ選択処理は、各プレイヤと同一の地点に滞在するプレイヤを選択することを特徴とする。
ＭＭＯＲＰＧでは、全プレイヤに共通のゲームの世界の地図があり、地図には、例えば、町、洞窟、山頂といった地点が含まれ、各プレイヤはこれらの地点のうちの１つに滞在する又は地点間を移動することができる。パーティへの参加及びアイテムの取引は、原則として同一の地点に滞在しているプレイヤ間でのみ行われる。チャット機能により表示されるテキストが同一の地点に滞在するプレイヤが入力したものであれば、パーティへの参加及びアイテムの取引のためのプレイヤ間のコミュニケーションに有効である。
【００１４】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
前記表示対象プレイヤ選択処理は、各プレイヤと同一の地点に滞在するプレイヤ、各プレイヤと同一の出発地点から同一の目的地点に移動するプレイヤ及び各プレイヤの目的地点から出発地点に移動するプレイヤを選択することを特徴とする。
パーティへの参加及びアイテムの取引は、同一の地点に滞在しているプレイヤ間でのみ行われるという原則に対する例外として、滞在せずに移動しているプレイヤ間でもパーティへの参加及びアイテムの取引が行われることがある。プレイヤが地図上の地点を結ぶ道の途中で出会う場合である。これは、地点が道で結ばれておりプレイヤが道に沿って移動するという現実の地図を模したゲームの設定による。道の途中で出会う場合には、同じ道を同じ方向に移動するプレイヤ同士が出会う場合と、同じ道を逆方向に移動するプレイヤ同士がすれ違う際に出会う場合とがある。これらの場合にもチャットによるプレイヤ間のコミュニケーションが行えるようにする。
なお、移動中のプレイヤ同士のチャットによるコミュニケーションの実現は、全てのプレイヤがゲーム更新時刻と次の前記ゲーム更新時刻との間に１つの出発地点から別の１つの目的地点に移動するという仕組みによって容易になっている。各プレイヤが任意の時刻に移動するものとする場合には、チャットによるコミュニケーションが行われる時刻（プレイヤ同士が出会う時刻）をシステムが計算してその時刻に入力されたテキストを他のプレイヤのゲーム端末装置に表示するが、プレイヤはその時刻にゲーム端末装置を操作していない限りチャットによるコミュニケーションを行うことができない。これに対し、本発明においては、ゲーム更新時刻と次の前記ゲーム更新時刻との間はいつでもチャットによるコミュニケーションを行うことができる。
【００１５】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
前記チャット機能は、テキストの入力された時間が後であるものを優先して表示することを特徴とする。
上記のように、チャットによるコミュニケーションを行うプレイヤを限定してもなおゲーム端末装置の表示部分の面積の制約によりテキストを全て表示することが不可能になる場合がある。この場合に、新しく入力されたテキストが優先して表示されることで、プレイヤは以前に見たことのあるテキストでなく新しく入力されたテキストを見ることができる。また、ゲーム端末装置に表示されるテキストが新たな入力によって逐次切り替わり、各プレイヤは他のプレイヤとのコミュニケーションに臨場感を感じることができる。
【００１６】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
各パーティに前記戦闘シーンにおける戦術を登録させる戦術登録機能を備え、前記戦闘シーンにおいてそのパーティに属するプレイヤのうちの１人または２人以上がゲーム端末装置を操作しない場合には、登録された前記戦術に基づきサーバが戦闘を自動実行することを特徴とする。
ゲーム更新時刻が予め通知されても、プレイヤの中にはゲーム更新時刻にゲーム端末装置を操作できない者が出てしまう。その場合に、同じパーティに所属する他のプレイヤが戦闘シーンに参加しつつ、全プレイヤのゲームが進行することが望ましい。ゲーム端末装置を操作できないプレイヤが戦術を登録することで、他のプレイヤを含めた戦闘シーンが問題なく進行する。
【００１７】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
前記ゲーム端末装置が携帯電話端末であることを特徴とする。
ゲームに特化した端末装置を準備せずにＭＭＯＲＰＧに参加することができ、多くのプレイヤがＭＭＯＲＰＧに参加すると期待される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、予め通知されたゲーム更新時刻にのみ戦闘シーンが開始されるので、多忙な者も戦闘シーンを逃すことなくＭＭＯＲＰＧを楽しむことができる。また、ゲーム更新時刻の間にパーティへの参加及びアイテムの取引を行うことができ、常にＭＭＯＲＰＧを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、ＭＭＯＲＰＧを実行するシステムの構成例を表す図である。
【図２】図２は、ゲームにおける地図を示す図である。
【図３】図３は、プレイヤデータの例を示す図である。
【図４】図４は、チャットデータの例を示す図である。
【図５】図５は、チャット機能の表示処理の例を示す図である。
【図６】図６は、ゲーム端末装置における表示の例を示す図である。
【図７】図７は、ゲーム更新時刻における処理の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバの実施例を、実際にゲームがプレイされる状況を用いて説明する。
【実施例１】
【００２１】
（システムの構成、データ及び機能）
図１は、本発明に係るＭＭＯＲＰＧを実行するシステムの構成例を表す図である。ＭＭＯＲＰＧ用サーバ１には、ネットワーク２を介して、プレイヤＡのゲーム端末装置（携帯電話端末）３１、プレイヤＢのゲーム端末装置（携帯電話端末）３２、プレイヤＣのゲーム端末装置（携帯電話端末）３３及びプレイヤＤのゲーム端末装置（パーソナルコンピュータ端末）３４が接続されている。ゲーム端末装置は携帯電話端末、パーソナルコンピュータ端末の他に、スマートフォン、携帯型ゲーム機などのＭＭＯＲＰＧが実行できるものであれば、いかなる端末であってもよい。また、接続されるゲーム端末装置の数は４台に限られず、何台のゲーム端末装置が接続されていてもよい。
【００２２】
ＭＭＯＲＰＧ用サーバ１には、パーティ機能１１、アイテム取引機能１２、チャット機能１３、戦術登録機能１４、移動機能１５及び戦闘シーン機能１６が設けられている。ＭＭＯＲＰＧ用サーバ１には、プレイヤデータ１７、取引希望データ１８及びチャットデータ１９が保持されている。パーティ機能１１、アイテム取引機能１２、チャット機能１３及び戦術登録機能１４は常時動作しており、ゲーム端末装置３１−３４からの入力を受付け、ゲーム端末装置３１−３４の画面に必要な表示を行う。
【００２３】
図２は、本実施例のゲームにおける地図を示す図である。山頂、山小屋、峠、洞窟、麓の町、海岸及び港町の７つの地点がある。各プレイヤは、図において直線で示された「道」に沿って移動することができる。
プレイヤの目標は、山頂に移動して、山頂にいる「敵」と戦闘を行い、その戦闘に勝利して敵を征伐することである。山小屋、峠及び洞窟には敵の配下がおり、その配下と戦闘を行って勝利しない限り山頂に移動することができないようになっている。敵及び敵の配下は、コンピュータ（サーバ）によって制御されている。
【００２４】
図３は、プレイヤデータの例を示す図である。
各プレイヤは、図２に示された地点に滞在しているか若しくは地点の間を移動中であり、「地点」フィールドにこの情報が保持されている。図は、プレイヤＡ及びＢが港町に滞在し、プレイヤＣ及びＤが麓の町に滞在していることを表すデータである。なお、移動中の場合には地点フィールドに「港町→海岸」のように、移動の出発地点及び目的地点を保持する。
各プレイヤは、ゲームにおいて取引に用いる通貨を所持している。「所持金」フィールドに所持している通貨の額が保持されている。
各プレイヤは、戦闘において「アイテム」及び「戦闘パワー」を用いる。「アイテム」は、「剣」、「盾」のように戦闘に用いる道具であり、取引によって入手される。「パワー」は、「攻撃力」、「守備力」のようにプレイヤの性能を表す数値であり、戦闘の結果等によって増減される。例えば「剣」を所持するプレイヤは「攻撃力」の数値を２倍とみなして攻撃ができるなど、アイテムと戦闘パワーを総合して各プレイヤの戦闘能力が決定される。これらの情報が、「アイテム」及び「戦闘パワー」のフィールドに保持されている。
「戦術」フィールドには、各プレイヤが戦闘シーンにおいてゲーム端末装置を操作できない場合に、どのように攻撃及び守備（アイテム及び戦闘パワーの使用／不使用に係る決定）を行うかについてのデータが保持されている。戦闘シーン機能１６は、ゲーム端末装置を操作できないプレイヤについては、このデータに基づいて自動で戦闘を行わせる。
【００２５】
１人のプレイヤ単独で敵との戦闘に勝利することは困難であり、各プレイヤは戦闘に当たって１つのチームとして活動する２人以上のプレイヤの集合であるパーティを結成してパーティのプレイヤが共同して敵との戦闘を行うことができる。パーティ機能１１は、各プレイヤのゲーム端末装置からのパーティに所属するプレイヤの追加・更新に係る入力を受付け、プレイヤデータ１７の「パーティ」フィールド（パーティ情報）を更新する。図２は、プレイヤＡが「ジャイアンツ」というパーティを結成し、プレイヤＣ及びＤが「タイガース」というパーティを結成したことを表すものである。
【００２６】
各プレイヤは、所持金を使用し又は物々交換によってアイテムを入手することができる。かかるアイテムの売買もしくは交換（以下、「売買」と「交換」の両方を表す用語として「取引」を用いる。）は、プレイヤ間の合意に基づいて行われる。アイテム取引機能１２は、プレイヤ間の合意を仲介する。具体的には、取引を希望するプレイヤのゲーム端末装置からの希望する取引の内容（例えば購入したいアイテム及びその価格）の入力を受け付けて取引希望データ１８に保持し、他のプレイヤのゲーム端末装置の操作によって取引データを表示し、そのプレイヤが取引を応諾する操作を行うことによってプレイヤ間の合意を成立させる。アイテム取引機能１２は、プレイヤ間の合意が成立すると、その合意に基づいてプレイヤデータの所持金フィールド及びアイテムフィールドを更新し、その取引データを削除する。
【００２７】
上記のパーティの結成及びアイテムの取引は、プレイヤ間の合意に基づく。しかし、各プレイヤにとって、例えばアイテムの取引を希望する場合に取引データを入力して他のプレイヤがその取引データを閲覧することを受動的に待っているのみでは、ゲームの進行が遅く十分に楽しめない。そこで、チャット機能１３は、各プレイヤが能動的に他のプレイヤに情報を伝達することを可能にする。具体的には、各プレイヤがゲーム端末装置において入力したテキストを受け付けてチャットデータ１９に保持し、他のプレイヤのゲーム端末装置の操作によってチャットデータを表示する。図４は、チャットデータの例を示す図である。図の２〜４行目に示されるようにパーティのメンバ募集やアイテム取引の希望をチャット機能１３を通じて他のプレイヤに伝えることができる。また、図の１行目の示されるような同一パーティ内での情報交換にもチャット機能１３を活用することができる。
【００２８】
図５は、チャット機能の表示処理の例を示す図である。ＭＭＯＲＰＧに参加するプレイヤが多くなると、他のプレイヤが入力したテキストを全て表示することは不可能である。そこで、表示対象プレイヤ選択処理４によりどのプレイヤが入力したテキストが表示されるかについての制限を加える。
パーティの結成及びアイテムの取引は同一地点にいるプレイヤ間のみでしか行えないので、これらの目的のためには、表示対象プレイヤ選択処理４は、テキストが表示されるゲーム端末装置のプレイヤと同一の地点に滞在するプレイヤが入力したテキストに表示対象を制限することが合理的である。また、パーティ内のコミュニケーションの目的では、表示対象プレイヤ選択処理４は、テキストが表示されるゲーム端末装置のプレイヤと同一のパーティに所属するプレイヤが入力したテキストに表示対象を制限することが好ましい。好ましくは、表示対象プレイヤ選択処理４による制限を１種に限定せずに、表示するプレイヤが自らの目的に合わせて制限を選択できればよい。また、この制限によっても表示対象プレイヤが多すぎる場合には、表示対象プレイヤ選択処理４がランダムにプレイヤを選択してもよい。選択されるプレイヤによる運・不運の要素が加わり、ゲームの楽しみが増加する可能性がある。
また、表示対象のデータを入力時刻の逆順にソートし、最新のテキストを優先的に表示することで、チャットによって会話を進めることを容易にし、会話に臨場感を持たせている。
【００２９】
（プレイヤによる操作及びゲームの進行）
図６は、ゲーム端末装置における表示の例を示す図である。アニメーション表示エリア５には、プレイヤがいる地点に対応した背景の中に、プレイヤが所属するパーティのメンバの人数と同じ数のキャラクタが動作する様子が表示される。また、戦闘シーンにおいては、火花、光線等の戦闘感覚を視覚的に増加させるようなアニメーションも表示される。
【００３０】
図６には、図３におけるプレイヤＡのゲーム端末装置における表示が示されている。下側の「隣席」と表示された部分には、同一の地点である港町にいる他のプレイヤＢが表示されている。ここを選択する（又はパーソナルコンピュータ端末であればマウスでクリックする）ことによってプレイヤデータ１７内のプレイヤＢに関する情報を表示することができる。この表示の際、「パーティに誘う」との表示が合わせて行われる。プレイヤＡがこの表示を選択することによって、プレイヤＢのゲーム端末装置にプレイヤＡからパーティに誘われた旨が表示され、プレイヤＢがその誘いを受諾する操作を行うと、パーティ機能１１が呼び出され、プレイヤＢがプレイヤＡのパーティ「ジャイアンツ」に所属する。
【００３１】
図６において「チャット」を選択すると、チャット機能１３が呼び出され、テキストの入力及び他のプレイヤが入力したテキストの表示を行うことができる。プレイヤＡ及びＢは２人のパーティを結成し、チャット機能を用いて次の行動を相談し、決定する。この際、プレイヤＡ及びＢは、同一のパーティに所属するプレイヤが入力したテキストに表示対象を制限することが好ましい。
プレイヤＡ及びＢが相談して決定した内容は、以下のとおりである。（１）守備力を上げ、盾を入手してから敵との戦闘に向かう。（２）盾を入手するために、麓の町に移動する。
図６において「アイテム」を選択すると、アイテム機能１２が呼び出され、アイテム取引の希望の入力及び他のプレイヤが希望するアイテム取引の受諾を行うことができる。しかし、盾を購入する目的でプレイヤＡ又はＢが「アイテム」を選択しても他のプレイヤによる盾の販売に関するデータは表示されない。アイテムの取引は同一の地点にいるプレイヤ同士に限られ、港町にはプレイヤＡ及びＢ以外のプレイヤがいないからである。
【００３２】
ゲーム更新時刻は８時間おきで、午前７時、午後３時及び午後１１時である。このことは、サーバにアクセスしてゲームを開始する際にゲーム端末装置に表示され、プレイヤに対してゲームの前に予め通知される。
プレイヤＡ及びＢは、前記の相談による決定を午前６時までに終えた。その後、プレイヤＡは図６において「行動指示」を選択し、午前７時以前に「港町から麓の町に移動する」ことを入力する。
図７は、ゲーム更新時刻における処理の例を示す図である。サーバ１にはタイマが備えられており、タイマによって、午前７時、午後３時及び午後１１時に図７に示された処理が起動される。午前７時に処理が起動されると、プレイヤＡ及びＢは移動中でなく、港町では戦闘がないので、プレイヤＡ及びＢに関する地点が「港町」から「港町→麓の町」に更新されることのみが実行される。
【００３３】
図７に示される処理の詳細を以下に示す。
移動機能１５は、移動中であったプレイヤの地点を目的地に更新する。前のゲーム更新時刻から今のゲーム更新時刻までの移動を反映するものである。
移動後の地点で戦闘が行われる場合には、戦闘シーン機能１６が起動され、戦闘が行われる。戦闘シーン機能が呼び出されるのはこの場合のみであり、ゲーム更新時刻以外の時刻に戦闘が行われることはない。
移動機能１５は、移動するプレイヤの地点を出発地から目的地への道に更新する。今のゲーム更新時刻から次のゲーム更新時刻までの移動を反映するものである。
以上のように移動機能１５の処理の間に戦闘シーン機能の呼出を挟み込むことで、プレイヤは、移動した地点でゲーム更新時刻に戦闘を行い、その後に別の地点に向けて移動することが可能になる。
【００３４】
麓の町にいたプレイヤＣ及びＤのパーティは、麓の町から港町に移動することを決定し、午前７時のゲーム更新時刻にプレイヤＡ及びＢに関する地点が「麓の町→港町」に更新された。
プレイヤＡ及びＢのパーティ「ジャイアンツ」と、プレイヤＣ及びＤのパーティ「タイガース」とは、港町と麓の町の間ですれ違う。これを反映して、チャット機能１３は、午前７時のゲーム更新時刻から次のゲーム更新時刻（午後３時）までの時間帯にはプレイヤＡ及びＢのゲーム端末装置にプレイヤＣ又はＤが入力したテキストを表示する。プレイヤＡ及びＢは、プレイヤＣの入力したテキスト「盾を￥４００で売るよ」を見ることができる。
プレイヤＢは、「アイテム」を選択してプレイヤＣが入力した取引（盾を￥４００で販売）を受諾する。これにより、プレイヤＢの所持金が￥４００減少し、プレイヤＢのアイテムに盾が加わる。
【００３５】
盾を入手したプレイヤＡ及びＢのパーティは、戦闘に向かうこととし、プレイヤＡが「行動指示」を選択して、午後３時のゲーム更新時刻の行動として「麓の町から峠に移動する」ことを入力する。この入力の結果、プレイヤＡ及びＢのパーティは午後１１時のゲーム更新時刻に峠に到着して敵の配下と戦闘を行うこととなる。
しかし、プレイヤＢは、午後１１時には別の用件があってゲーム端末装置の操作を行うことができないことに気づく。そこで、プレイヤＢは、チャット機能１３を用いて戦術をプレイヤＡと相談し、自分が不在で敵の配下との戦闘を行ってもらうことにする。プレイヤＢは、図６において「戦術登録」を選択して戦術登録機能１４を呼び出し、プレイヤデータ１７の戦術フィールドに戦術を登録する。戦術は、例えば「もし敵が７以上の攻撃力を使用したら自分の守備力に加え盾を使用して防御する」のように、ｉｆ−ｔｈｅｎ形式で表現され人工知能による処理が行えるものである。プレイヤＢは、戦術を入力し、戦術登録機能１４は入力された戦術をプレイヤデータの戦術フィールドに保存する。
なお、戦術の登録を行わないプレイヤがゲーム端末装置の操作を行うことができない場合には、「アイテム」及び「戦闘パワー」に基づいてシステムが自動的に戦術を決定する。
【００３６】
午後１１時に、戦闘シーン機能１６が呼び出されて戦闘が行われる。戦闘シーン機能１６は、プレイヤＡのゲーム端末装置３１に視覚効果を持った戦闘のアニメーションを表示し、プレイヤＡによる攻撃及び守備（アイテム及び戦闘パワーの使用／不使用に係る決定）に関する入力を受けつける。この入力及びプレイヤＢによって入力された戦術に基づき、システムに設定された計算手順（確定的な処理及び乱数等の不確定な処理を含む）に従ってプレイヤＡ及びＢのパーティと敵との優劣を判定して戦闘の勝敗を決定する。
プレイヤＡ及びＢは、峠における戦闘に勝利する。
その後、峠に滞在して戦闘を繰り返すこと、山小屋や洞窟に移動して敵の別の配下との戦闘を行うこと、山頂に移動して敵との戦闘を行うこと、麓の町に移動してアイテムを補充することやパーティのメンバを増やすことなどが可能である。
また、チャット機能で相談し、同じパーティのいずれかのプレイヤがゲーム端末装置を操作できないゲーム更新時刻には戦闘のない麓の町に移動して、パーティのプレイヤ全員が戦闘をリアルタイムで楽しめるようにすることもできる。
【００３７】
（実施例の拡張）
上記実施例は本発明の１実施形態であり、本発明の技術範囲で、上記実施例と異なる実装が可能である。以下にかかる例を示す。
コンピュータによって制御された敵との戦闘でなく、プレイヤ同士の戦闘が行われるようにしてもよい。
アイテムは、戦闘において使用する武器のみでなく、他のアイテムもありそれを取引させてもよい。例えば、武器を製造するための金属及びその金属で武器を製造する機械をアイテムとしてよい。また、移動の自由度を増加するアイテム（例えば「ヘリコプタ」というアイテムにより道で繋がれていない地点に移動する）を設けてもよい。
プレイヤをパーティに加えることに加えて、パーティから離脱することを、パーティ機能によって実現してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００３８】
多忙な者も戦闘シーンを逃すことなくＭＭＯＲＰＧを楽しむことができ、パーティへの参加及びアイテムの取引を介して常にＭＭＯＲＰＧを楽しむことができるようなＭＭＯＲＰＧ用サーバであり、多くのオンラインゲーム提供会社による活用が期待できる。
【符号の説明】
【００３９】
１    ＭＭＯＲＰＧ用サーバ
１１  パーティ機能
１２  アイテム取引機能
１３  チャット機能
１４  戦術登録機能
１５  移動機能
１６  戦闘シーン機能
２    ネットワーク
３１  ゲーム端末装置
４    表示対象プレイヤ選択処理
５    アニメーション表示エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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