(57)【要約】【課題】  ワイルドシンボルの表示やシンボルの移動の態様による演出を行うことによって、プレーヤにとって興味がわく単位ゲームに意識を集中させるように促すことができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第１の方向に移動させ、第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第１の方向とは異なる方向に移動させ、所定の時間が経過した後に、第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するようにし、ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように表示する。【選択図】  図６５
2012100707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）ないし（１−１−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第１の方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−１−３）  前記複数のスクロールラインのうち前記第１のスクロールラインとは異なる第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルを前記第１の方向とは異なる方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−１−４）  前記（１−１−３）の処理の後、所定の時間が経過した後に前記第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するように前記表示領域に表示する処理、
（１−１−５）  前記ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、前記第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−１−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−１−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【請求項２】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−２−１）ないし（１−２−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−２−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−２−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に所定の速度よりも遅い第１の速度で所定の距離だけ移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−２−３）  前記所定のシンボルが前記所定の距離だけ移動したことを契機に、前記第１の方向とは異なる第２の方向に前記第１の速度とは異なる第２の速度で前記所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−２−４）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−２−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【請求項３】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−３−１）ないし（１−３−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−３−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−３−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−３−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも速い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−３−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−３−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−３−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−３−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【請求項４】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−４−１）ないし（１−４−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−４−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−４−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−４−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−４−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−４−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−４−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−４−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【請求項５】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−５−１）ないし（１−５−９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−５−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−５−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動できるか否かを判断する処理、
（１−５−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動できる場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−６）  前記（１−５−４）の処理及び前記（１−５−５）の処理を少なくとも１回繰り返す処理、
（１−５−７）  前記複数のスクロールラインの全てについて前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−８）  前記（１−５−７）の処理を実行した後、前記互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−５−９）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−５−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【請求項６】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−６−１）ないし（１−６−９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−６−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−６−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−３）  前記（１−６−２）の処理の後、前記所定のシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
（１−６−４）  前記（１−６−３）の処理を実行した後、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールラインに沿って小刻みに移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−５）  小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って第１の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−６）  小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って前記第１の方向とは異なる第２の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−７）  小刻みに移動させたシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
（１−６−８）  前記（１−６−４）の処理を実行した後、前記（１−６−５）ないし前記（１−６−７）のいずれか１つの処理をランダムに選択して実行する処理、及び
（１−６−９）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−６−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【請求項７】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−７−１）ないし（１−７−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−７−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−７−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−７−３）  前記（１−７−２）の処理を実行して所定時間が経過した後、前記複数のスクロールラインのうちの前記一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−７−４）  前記複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、前記（１−７−２）及び前記（１−７−３）の処理を繰り返す処理、及び
（１−７−５）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−７−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
リールアクションによってプレーヤにゲームの状況を報知できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーミングマシンではシンボルの再配置することによって進行するゲームが行われる。具体的には、複数のシンボルを、所定の時間、移動表示した後に再配置し、再配置したシンボルの並びや数によって、所定の配当をプレーヤに付与する。プレーヤは、このような配当を得ることを期待しつつ、シンボルの移動の開始から再配置されて配当が決定されるまでの単位ゲームを繰り返し行う。
【０００３】
上述したように、ゲーミングマシンでは、再配置されたシンボルの並びや数に応じた所定の配当をプレーヤに付与する。たとえば、シンボルが再配置されたことによって、所定のシンボルの並びが有効ラインに沿って配置されれば、入賞したと判断され、所定の配当がプレーヤに付与される。しかしながら、再配置されたシンボルの並びや数が同じであっても、有効ラインに沿って配置されていない場合には、入賞したとは判断されず、所定の配当はプレーヤに付与されることはない。このように、入賞したか否かをプレーヤに明確に示すためには、再配置されたシンボルだけでなく、有効ラインも明確に表示する必要もある。
【０００４】
上述したように、再配置されたシンボルの並びや数だけでなく、有効ラインによっても入賞が左右される。このようなことから、入賞する可能性を高めるために、数多くの有効ラインを設けたゲーミングマシンもあった。たとえば、従来のゲーミングマシンの中には、有効ライン数が数百ラインであるものも存在した。このようにすることで、入賞する可能性を高めることができるが、有効ラインの数が多すぎるため、ゲームの進行状況が、プレーヤにとってわかりにくくなる恐れが生じていた。たとえば、単位ゲームの途中で、入賞から程遠いのか、入賞に近づいているのか、入賞に最も近い有効ラインなど、進行状況を判断することが困難になっていた。また、有効ラインを多くしたことから、ゲームの進行状況だけでなく、賞を得たこともわかりにくくなっていた。このため、賞を得た有効ラインを目立つように演出するゲーミングマシンも存在した（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、シンボルの移動を開始してから再表示されるまでの時間を使って、シンボルを通常の方向とは逆の方向に移動させるようにしたゲーミングマシンも存在した（たとえば、特許文献２参照）。このゲーミングマシンは、通常の方向に移動させるシンボルと、通常の方向とは逆の方向に移動させるシンボルとを混在させて表示する。このゲーミングマシンは、複数の方向に移動するシンボルを表示することで、プレーヤの視覚を刺激して、プレーヤの期待感を高めようとするものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】国際公開第９９／６４９９７号
【特許文献２】米国特許出願公開第２００９／０２２７３４３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した特許文献１に記載されたゲーミングマシンは、賞が発生したときには、賞の発生と同時に賞が得た有効ラインをプレーヤに認識させることができる。しかしながら、リールが回転してから停止してシンボルが再配置されるまでの間、賞が得られるかどうかの期待感が高まるリールアクションをプレーヤが見逃してしまうことを解消できなかった。
【０００８】
ゲーミングマシン、たとえば、スロットマシンでは、プレーヤがスピンボタンを操作することによってシンボルの移動が開始され、その後、シンボルが停止して再配置されるという単位ゲームが行われる。このように、単位ゲームは、スピンボタンの操作と、シンボルの移動と、シンボルの再配置とが、毎回同じように繰り返し行われるため、比較的単調なゲームになってしまう可能性があった。このため、プレーヤは、長時間に亘ってゲームをしているとゲームに対する緊張感や集中力が低下してしまい、次第にシンボルの表示領域を見ているようで見ていないような状況に至ることがあり得た。
【０００９】
また、特許文献２に記載されたゲーミングマシンは、上述したように、通常の方向に移動させるシンボルと、通常の方向とは逆の方向に移動させるシンボルとを混在させて、シンボルを表示するので、プレーヤは、移動するシンボルを視認した当初は、期待感を高められるものの、次第に、見慣れてしまう可能性が高かった。この結果、特許文献１に記載されたゲーミングマシンと同様に、プレーヤは、長時間に亘ってゲームをしていると、シンボルの表示領域を見ているようで見ていないような状況に至ることがあった。
【００１０】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ワイルドシンボルの表示やシンボルの移動の態様による演出を行うことによって、プレーヤに興味がわく単位ゲームに意識を集中させるように促すことができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の一の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）ないし（１−１−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−１−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第１の方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−１−３）  前記複数のスクロールラインのうち前記第１のスクロールラインとは異なる第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルを前記第１の方向とは異なる方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−１−４）  前記（１−１−３）の処理の後、所定の時間が経過した後に前記第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するように前記表示領域に表示する処理、
（１−１−５）  前記ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、前記第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−１−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−１−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【００１２】
シンボルを第１の方向に移動させるとともに、シンボルを第１の方向とは異なる方向に移動させるので、期待感を高めることができる。また、ワイルドシンボルを停止表示させるので、有利な結果になり得る可能性が高まると期待させたることができる。さらに、移動速度が少しずつ遅くなるようにシンボルを表示するので、緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【００１３】
本発明の他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−２−１）ないし（１−２−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−２−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−２−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に所定の速度よりも遅い第１の速度で所定の距離だけ移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−２−３）  前記所定のシンボルが前記所定の距離だけ移動したことを契機に、前記第１の方向とは異なる第２の方向に前記第１の速度とは異なる第２の速度で前記所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−２−４）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−２−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【００１４】
第１の方向に所定の速度よりも遅い第１の速度で所定の距離だけシンボルが移動するようにするので、シンボルが通常とは異なる動きをするため、プレーヤに緊張感と期待感とを与えることができる。また、第１の方向とは異なる第２の方向に第１の速度とは異なる第２の速度でシンボルを移動させるので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【００１５】
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−３−１）ないし（１−３−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−３−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−３−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−３−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも速い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−３−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−３−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−３−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−３−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【００１６】
第１の速度よりも速い第２の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、次第にシンボルが揃っていくのではないかという期待感を与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【００１７】
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−４−１）ないし（１−４−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−４−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−４−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−４−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−４−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−４−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−４−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−４−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【００１８】
第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤに期待感を与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、シンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることによって、入賞するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【００１９】
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−５−１）ないし（１−５−９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−５−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−５−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動できるか否かを判断する処理、
（１−５−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動できる場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−６）  前記（１−５−４）の処理及び前記（１−５−５）の処理を少なくとも１回繰り返す処理、
（１−５−７）  前記複数のスクロールラインの全てについて前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−５−８）  前記（１−５−７）の処理を実行した後、前記互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−５−９）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−５−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【００２０】
シンボルを第１の方向に第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように表示するので、期待感をプレーヤに与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動できる場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動するので、互いに関連づけられたシンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることができ、多くのシンボル、たとえば全てのシンボルが揃うことをプレーヤに期待させることができ、徐々にシンボルが揃っていくようにした場合には、プレーヤの緊張感と期待感を持続させることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並びつつを徐々に速度を遅くして移動させるので、シンボルが再配置されるまで緊張感と期待感とをプレーヤに与え続けることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【００２１】
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−６−１）ないし（１−６−９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−６−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−６−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−３）  前記（１−６−２）の処理の後、前記所定のシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
（１−６−４）  前記（１−６−３）の処理を実行した後、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールラインに沿って小刻みに移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−５）  小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って第１の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−６）  小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って前記第１の方向とは異なる第２の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−６−７）  小刻みに移動させたシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
（１−６−８）  前記（１−６−４）の処理を実行した後、前記（１−６−５）ないし前記（１−６−７）のいずれか１つの処理をランダムに選択して実行する処理、及び
（１−６−９）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−６−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【００２２】
シンボルを小刻みに移動させるので、明らかに通常と異なる動きをさせて、プレーヤを驚かせることができる。また、第１の方向に所定の距離移動させるか、第１の方向とは異なる第２の方向に所定の距離移動させるか、停止させるかが選択されて実行されるので、どのような動きをするかをプレーヤに予想できないようにして、緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【００２３】
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−７−１）ないし（１−７−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−７−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−７−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
（１−７−３）  前記（１−７−２）の処理を実行して所定時間が経過した後、前記複数のスクロールラインのうちの前記一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
（１−７−４）  前記複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、前記（１−７−２）及び前記（１−７−３）の処理を繰り返す処理、及び
（１−７−５）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−７−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
【００２４】
シンボルの移動が徐々に開始されていくので、単位ゲームの開始の当初からプレーヤに緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【発明の効果】
【００２５】
ワイルドシンボルの表示やシンボルの移動の態様による演出を行うことによって、プレーヤにとって興味がわく単位ゲームに意識を集中させるように促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】ゲーミングマシンのリール設定方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】本実施の形態のゲーミングマシンにおけるゲームの機能フローを示すフローチャートである。
【図４】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図５】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図６】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図８】コントロールパネルのボタンレイアウトを示す説明図である。
【図９】ＰＴＳ端末の拡大斜視図である。
【図１０】リール装置の斜視図である。
【図１１】リール装置の分解斜視図である。
【図１２】リールユニット保持機構の斜視図である。
【図１３】リールユニット保持機構の斜視図である。
【図１４】第２コネクタの斜視図である。
【図１５】スライド保持機構の斜視図である。
【図１６】リール装置の裏面図である。
【図１７】リール装置の正面図である。
【図１８】リール装置の側面図である。
【図１９】リール支持機構の斜視図である。
【図２０】リール支持機構の斜視図である。
【図２１】リール支持機構及び演出光出射装置の斜視図である。
【図２２】リール装置の側面図である。
【図２３】リール駆動機構の斜視図である。
【図２４】リール駆動機構の斜視図である。
【図２５】羽根機構及び駆動力伝達機構の斜視図である。
【図２６】羽根機構及び駆動力伝達機構の斜視図である。
【図２７】リールの斜視図である。
【図２８】リールの斜視図である。
【図２９】リール枠体の斜視図である。
【図３０】リール枠体及びリール帯の斜視図である。
【図３１】リール枠体及びバックライト装置の斜視図である。
【図３２】リール枠体及びバックライト装置の正面図である。
【図３３】バックライト装置の斜視図である。
【図３４】バックライト装置の斜視図である。
【図３５】バックライト基板ケースの斜視図である。
【図３６】演出光出射装置の斜視図である。
【図３７】演出光出射装置の斜視図である。
【図３８】スロットマシンの電気ブロック図である。
【図３９】リール基板の電気ブロック図である。
【図４０】ＰＴＳ端末の電気ブロック図である。
【図４１】ＩＣカードの電気ブロック図である。
【図４２】シンボル及び各シンボルのコード番号を示すデータテーブルの説明図である。
【図４３】配当管理テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図４４】フリーゲーム回数テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図４５】リール設定テーブルと磁力検出値テーブルとの関係を示す説明図である。
【図４６】起動処理のフローチャートである。
【図４７】ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。
【図４８】ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。
【図４９】図４８のステップＳ１５で呼び出されて実行されるボーナスゲームの処理を示すサブルーチンである。
【図５０】共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図５１】第１リール設定処理のフローチャートである。
【図５２】ゲーミングマシンのリール設定方法を示す説明図である。
【図５３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図５４】リール基板の電気ブロック図である。
【図５５】リール設定テーブルの説明図である。
【図５６】第２リール設定処理のフローチャートである。
【図５７】ゲーミングマシンのリール設定方法を示す説明図である。
【図５８】チェックパルス値取得処理のフローチャートである。
【図５９】第３リール設定処理のフローチャートである。
【図６０】照明モード設定テーブルの説明図である。
【図６１】バックライト輝度調整の説明図である。
【図６２】バックライト輝度調整処理のフローチャートである。
【図６３】ペイライン表示の説明図である。
【図６４】ペイライン演出の説明図である。
【図６５】第３の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図６６】上述した図４７のステップＳ９で呼び出されて実行されるリール回転開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６７】上述した図４７のステップＳ１１で呼び出されて実行されるリール回転停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６８】第１の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６９】第２の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７０】第３の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７１】第４の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７２】第５の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７３】第６の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７４】第７の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７５】第８の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７６】第９の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７７】第１０の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７８】第１０の表示制御処理の続きのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７９】第１１の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８０】第１２の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８１】第１の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８２】第２の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８３】第３の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８４】第４の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８５】第５の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８６】第６の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８７】第７の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８８】第８の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図８９】第９の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図９０】第１０の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図９１】第１１の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図９２】第１２の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。
【図９３】期待値メータ点灯制御の処理を示すサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（第１の実施形態）
（ゲーミングマシンの概要)
第１の実施形態のゲーミングマシンは、図１に示すように、リールＭ３の回転により変化する外部磁場の磁力に基づいてシンボル５０１を再配置するスロットマシン１０を有している。尚、以降の説明において、ゲーミングマシンは、複数のスロットマシン１０を備えた複数人参加型の機種を用いて説明するが、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン１０そのものであってもよい。
【００２８】
スロットマシン１０は、リールＭ３の回転により変化する外部磁場の磁力とシンボル５０１の配列位置とを関連付けることによって、リールＭ３の回転に伴って変化する外部磁場の磁力だけを用いてシンボル５０１の再配置を可能にするメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えている。
【００２９】
具体的に説明すると、スロットマシン１０は、リールＭ３を備えたリール装置Ｍ１と、リール装置Ｍ１を制御する図２のリール制御部６３１とを有している。リール装置Ｍ１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール駆動機構Ｍ５と、リールＭ３の回転により外部磁場を変化させるようにリール駆動機構Ｍ５に設けられた磁石Ｍ２０１と、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する磁力検出機構Ｍ２０２と、磁力検出信号とシンボル５０１の配列位置とを関連付けるリール設定手段(図２のリール設定部６３２)とを有している。
【００３０】
また、図２のリール制御部６３１は、磁力検出信号とシンボル５０１の配列位置とに基づいてシンボル５０１を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構Ｍ５を制御する機能をリール駆動制御手段として備えている。
【００３１】
これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転により変化する外部磁場の磁力を検出することで得られる磁力検出信号とシンボル５０１の配列位置とが関連付けられることによって、シンボル５０１の配列位置がセンサ等により直接的に検出されなくても、磁力検出信号に基づいてシンボル５０１の配列位置を間接的に検出することができる。これにより、シンボル５０１とリールＭ３との位置関係が予め設定されていなくても、リールＭ３に配列されたシンボル５０１を特定することができるため、シンボル５０１を所定の配置状態に再配置することができる。この結果、リールＭ３の外周面にシンボル５０１を配列する作業を行う場合において、リールＭ３の所定位置（原点位置）に対してシンボル５０１を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することができる。
【００３２】
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図２に示すように、複数人参加型のゲーミングマシン３００に備えられている。ゲーミングマシン３００は、リール装置Ｍ１を備えたゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台がデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続されている。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしている。
【００３３】
尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００３４】
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各々個別にベースゲームを実行すると共に、複数のスロットマシン１０で実行される共通ゲームのプレーを行うために、各種の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、複数のスロットマシン１０に対して通信可能に接続され、各種の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００とを有している。
【００３５】
ゲーミングマシン３００の端末コントローラは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する第１の処理と、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第２の処理と、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報に基づいて共通ゲームのゲーム結果を判定する第３の処理とを少なくともの実行可能になっている。
【００３６】
ここで、『共通ゲーム』は、ゲーミングマシン３００本来の主ゲームとは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行されたりする。例えば、共通ゲームは、クラップスゲームや野球ゲーム、サッカーゲーム等が挙げられる。
【００３７】
ゲーミングマシン３００のセンターコントローラ２００は、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を所定のタイミングで出力する第１の処理と、共通ゲームのゲーム結果の決定を行う第２の処理と、第２の処理において決定されたゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力する第３の処理とを少なくとも実行可能になっている。
【００３８】
ここで、『ゲーム実行条件』とは、共通ゲームに参加する資格を有するための条件であり、例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額以上であったり、ベースゲームのゲーム数が最低ベット回数以上である等の条件である。尚、『ゲーム実行条件』は、共通ゲームを開始する直前に、プレーヤの意思より条件を満たすことが可能にされている。例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額未満であることが原因でゲーム実行条件を満たしていない場合には、共通ゲームを開始する直前に、最低ベット額とベット額の累積値との差分が支払われたり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。また、ベースゲームのゲーム回数の不足であれば、不足分に対応する額の支払いであったり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。
【００３９】
また、ゲーム開始指令を出力する所定のタイミングは、何れか一つのスロットマシン１０において共通ゲーム開始条件が成立したときである。ここで、『共通ゲーム開始条件』は、ベット額情報の累積値やベースゲームのゲーム数の累積値等である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００４０】
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００４１】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００４２】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、リール装置Ｍ１（シンボル表示装置）において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【００４３】
『シンボル５０１』は、リール装置Ｍ１において再配置されるものであれば、種類や個数に限定されるものではないが、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、必要に応じて通常シンボルに加えられる。例えば、特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボルとを含む。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、本実施形態においては、『ＢＬＵＥ  ７』が該当する。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとされてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００４４】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４５】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００４６】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４７】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４８】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。また、『ウィニングコンビネーション』は、賞が成立するシンボルの並びや組合せも意味する。
【００４９】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。また、ベースゲームにおいて、レスキュー開始条件が成立したときにレスキュー処理が実行されてもよい。
【００５０】
『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００５１】
『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００５２】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、全てのスロットマシン１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置７００を有しており、センターコントローラ２００が、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を、共用表示装置７００に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン１０を操作するプレーヤの目線位置である。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置７００に表示されることによって、共通ゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
【００５３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００５４】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００５５】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレーヤの操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。
【００５６】
シンボル表示領域６１４ａは、リール装置Ｍ１を有しており、図１のシンボル５０１を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、例えばジャックポットゲームなどの共通ゲームを表示する領域である。
【００５７】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００５８】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００５９】
ここで、『単位ゲーム』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。また、単位ゲームは、プレーヤによってＢＥＴボタン６０１やスピンボタン６０２が操作されたときから、シンボルが再配置されて配当が決定されるまでのゲームとしてもよい。フリーゲームなどのＢＥＴボタン６０１を操作することなく、ゲームを開始できるような場合には、プレーヤによってスピンボタン６０２が操作された時点を単位ゲームの開始の時点とするのが好ましい。
【００６０】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００６１】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００６２】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００６３】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカード５００に記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００６４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のＢＥＴ額データを記憶する図示しない記憶部を有している。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００６５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでＢＥＴされたＢＥＴ額に基づいたＢＥＴ額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、共通ゲームに対してＢＥＴ可能な共通ゲーム用のＢＥＴ額データに対応するＢＥＴ額についてＢＥＴボタン６０１によるＢＥＴ入力を受け付ける機能と、を有している。
【００６６】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ７１９やマイク７０４・７０５、人体検出カメラ７１２・７１３などが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口７０６が設けられており、ＩＣカード５００を挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口７０６にＩＣカード５００を挿入して、ＩＣカード５００に記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００６７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００６８】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカード５００やクレジットの管理を一括している。
【００６９】
さらに、スロットマシン１０は、送受信部６５２を介してリール設定装置６３５が接続可能にされている。リール設定装置６３５は、外部からの操作により操作指令信号を出力する外部操作手段としての機能を有している。リール設定装置６３５は、専用の設定装置の他、図１のパーソナルコンピュータが例示される。
【００７０】
例えば、リール設定装置６３５がパーソナルコンピュータである場合には、エンターキー等の特定のキー操作を行ったときのタイミングで操作指令信号を出力させることができる。これにより、リール装置Ｍ１の設定を行う作業者は、パーソナルコンピュータの表示画面における操作手順を確認しながら、キー操作により操作指令信号の出力を行うことができる。
【００７１】
また、リール設定装置６３５は、送受信部６５２に対して着脱可能なＵＳＢメモリ等のリール設定許可部材と、スロットマシン１０に設けられたＢＥＴボタン６０１等の各種の操作ボタンであってもよい。この場合には、リール設定許可部材を送受信部６５２に接続したときに、スロットマシン１０自体がリール設定装置６３５の一部となる。そして、リール装置Ｍ１の設定を行う作業者は、スロットマシン１０のディスプレイ６１４における映像表示領域６１４ｂ等に表示された操作手順を確認しながら、操作ボタンの操作による操作指令信号の出力を行うことができる。
【００７２】
さらに、スロットマシン１０は、リール制御部６３１とリール設定部６３２とリール設定記憶部６３３と磁力検出部６３０とを有している。磁力検出部６３０は、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する機能を有している。リール設定記憶部６３３は、リールＭ３の回転に伴って連続的に検出された磁力検出信号に含まれる磁力検出値等のリール設定に要する各種のデータを記憶する。リール制御部６３１は、磁力検出信号とシンボル５０１の配列位置とに基づいてシンボル５０１を所定の配置状態に再配置するように、リール装置Ｍ１を制御する機能を有している。
【００７３】
リール設定部６３２は、磁力検出信号とシンボル５０１の配列位置とを関連付ける機能を有している。具体的には、リール設定部６３２は、操作指令信号の出力タイミングで磁力検出信号の磁力検出値をリール原点位置における磁力値であるとして取得する機能を有している。これにより、外部からの操作により操作指令信号が出力されるものであるため、作業者がシンボル５０１の配置状態を目視しながら、所定の配置状態となったタイミングでリール設定装置６３５を操作するという設定作業を行うだけで、所定のシンボル５０１をリールＭ３の所定位置（原点位置）に位置決めすることができる。この結果、リール設定部６３２は、シンボル５０１とリールＭ３との位置関係を設定する作業の開始をリール設定装置６３５の操作で容易に行うことを可能にしている。
【００７４】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、ゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００７５】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している（図示せず）。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００７６】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００７７】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００７８】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００７９】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００８０】
＜＜ゲームの機能フロー＞＞
図３は、本実施の形態のゲーミングマシンにおけるゲームの機能フローを示すフローチャートである。
【００８１】
プレーヤによってスタートボタンが操作されることにより単位ゲームが開始される。次に、抽籤処理が実行されて（ステップＳＦ３１１）、再配置されるシンボルの種類が決定される。この後、リールが回転し始めて、シンボルの移動が開始され、ベーシックゲームの単位ゲームが始まる。その後、リールの停止制御がされて（ステップＳＦ３１３）、抽籤処理によって決定されたシンボルが再配置される。
【００８２】
本実施の形態でのベーシックゲームでは、５つのリールが停止したときに（シンボル（たとえば、スキャッターシンボル）が再配置されたときに）、ボーナスシンボルが５個以上停止表示されたことによってボーナスゲームに移行する条件が成立する。
【００８３】
本実施の形態のゲーミングマシンでは、５つのリールが停止したときには、最大で１０個のボーナスシンボルが停止表示されることができる。１つのリールについて、０個ないし２個のボーナスシンボルが停止表示される。すなわち、シンボルが再配置されたときに、１つのリールについて、ボーナスシンボルが停止表示されない場合と、１つのボーナスシンボルが停止表示される場合と、２つのボーナスシンボルが停止表示される場合とがある。５つのリールの全てについて、２つのボーナスシンボルが停止表示された場合に、１０個のボーナスシンボルが停止表示される。
【００８４】
また、５つのリールのうち、少なくとも第２のリールと第４のリールには、ワイルドシンボルが配置されている。上述したように、ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルであり、オールマイティ図柄とも称される。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボルの役割を兼ねたシンボルである。すなわち、ワイルドシンボルは、ゲーミングマシンで使用されているシンボルのいずれかのシンボルに置き換えることができる機能を有するシンボルであり、特に、ゲームの結果がプレーヤに有利になるように置き換えることができるシンボルである。本実施の形態のゲーミングマシンでは、ワイルドシンボルが再配置されたときには、１つのワイルドシンボルにつき配当が２倍になる。なお、５つのリールの全てにワイルドシンボルを配置してもよい。ワイルドシンボルを配置するリールは、適宜定めればよい。
【００８５】
抽籤処理によって、所定のシンボルの配置が決定され、再配置されたときには、小当たりとなって（ステップＳＦ３１５）、所定の配当が付与されて、ベーシックゲームの単位ゲームが終了する。
【００８６】
上述したように、５つのリールが停止したときにボーナスゲームに移行する（ボーナスイン）条件が成立した場合には、ボーナスゲームに移行する。
【００８７】
ボーナスゲームに移行すると、ルーレット抽籤が行われる（ステップＳＦ３１７）。このルーレット抽籤によって、１つのボーナスシンボルに対する倍率を抽籤処理により決定する（ステップＳＦ３１９）。ルーレット抽籤が始まると上側画像表示パネル１３１に表示されているルーレットの画像が大きくなるように表示され、ランプが点灯したような態様で倍率を抽籤するゲームが実行される。
【００８８】
ボーナスインの条件が成立したときのボーナスシンボルの数が多いほど、ルーレット抽籤ができる回数が増える。たとえば、ボーナスシンボルの数が５個のときは、ルーレット抽籤の回数は１回で、ボーナスシンボルの数が１０個のときは、ルーレット抽籤の回数は１０回である。たとえば、１回目のルーレット抽籤で倍率が５０と決定され、２回目のルーレット抽籤で倍率が５０と決定されたときには、５０＋５０＝１００が倍率となる。また、抽籤回数が２回以上のときには、すでに、決まっている倍率を除いて抽籤される。
【００８９】
ルーレット抽籤によって決定された倍率が、後述するフリーゲームでボーナスシンボルが停止するたびに使用されて配当が決定される。
【００９０】
次に、フリーゲームが行われ（ステップＳＦ３２１）、ボーナスシンボルが停止表示されると、ボーナスシンボル１つにつき、ルーレット抽籤で決定された倍率が決定される（ステップＳＦ３２３）。たとえば、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルが４個であったときには、上述した倍率の１００にボーナスシンボルの４個が乗じられて、１００×４＝４００が配当として決定される。
【００９１】
また、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルが５個以上であったときには、配当の他にリトリガーとなる。リトリガーとなったときには、再びルーレット抽籤を少なくとも１回行うことができ（ステップＳＦ３２５）、倍率が改めて決定される（ステップＳＦ３２７）。
【００９２】
リトリガーとなったときには、フリーゲームできる回数がさらに５回追加される。リトリガーでルーレット抽籤が行われたときには、倍率がさらに加算される。ルーレット抽籤の回数は、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数に応じて増える。
【００９３】
また、上述したステップＳＦ３１１の抽籤処理の結果によって、５つのリールの全てがゆっくりと回転する全回転スロー演出が決定される場合もある（ステップＳＦ３１３）。リールが回転している最中に上側画像表示パネル１３１に所定のキャラクタが表示されると、リールの回転が徐々に遅くなり高配当のシンボルやボーナスシンボルが徐々に揃っていく。リールがゆっくり回転している時間が長いほど、次第にシンボルが揃う数が増えていく。
【００９４】
（ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００９５】
図４に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００９６】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００９７】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００９８】
図５に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【００９９】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１００】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１０１】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカード５００を管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１０２】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカード５００に記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカード５００に記憶させたりする機械である。
【０１０３】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカード５００の数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１０４】
（ＰＴＳ端末７００)
ＰＴＳ端末７００は、図６に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１０５】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１０６】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１０７】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、例えば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１０８】
（スロットマシンの機械構成)
図７を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１０９】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１１０】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【０１１１】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３４が設けられている。尚、リールカバー１３４は、透明液晶パネルや透明パネルを有している。また、リールカバー１３４は、タッチパネルを備えていてもよい。リールカバー１３４は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。各列の４個のシンボル５０１は、リールＭ３の外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３は、４個のシンボル５０１が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル５０１に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１１２】
なお、表示窓１５０で再表示するシンボルの数は、上述した例に限られない。後述する第３の実施の形態では、表示窓１５０に、５列３行の合計で１５個のシンボル５０１を外部から視認可能に停止表示して再配置する場合を示す。
【０１１３】
表示窓１５０の左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部を有している。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部を有している。
【０１１４】
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。ペイラインは２５個規定されている。
【０１１５】
上記のペイラインは、左端部及び右端部のペイライン発生部間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインの有効数は、ＢＥＴ額に基づいて決定される。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である２５個のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。なお、有効化されたペイラインを有効ラインとも称する。
【０１１６】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１１７】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【０１１８】
具体的には、コントロールパネル３０は、図８に示すように、リザーブボタン３１とコレクトボタン３２とゲームルールボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置し、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ４０ＬＩＮＥＳボタン４３とＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１１９】
さらに、コントロールパネル３０は、コインエントリー２１およびビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、ギャンブルボタン４５とスタートボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１２０】
上記のリザーブボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカード５００に記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押圧されると、後述する上側画像表示パネル１３１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１２１】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが１ずつＢＥＴされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、５ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、１０ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押圧により、有効ペイラインの１ライン毎にＢＥＴされるＢＥＴ数が決定する。
【０１２２】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。プレイ４０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「４０」となる。更に、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「５０」となる。
【０１２３】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１２４】
スタートボタン４６は、シンボル５０１のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１２５】
図７に示すように、メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【０１２６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【０１２７】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末７００から挿入されたＩＣカード５００から読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【０１２８】
表示窓１５０の上部には、期待値メータ１６０が設けられている。期待値メータ１６０は、開口１６２とバックライト１６４（図示せず）とからなる。開口１６２は、リールカバー１３４に形成された貫通孔である。開口１６２は、水平方向に長尺な形状を有し、表示窓１５０の幅と略同じ長さを有する。バックライト１６４は、フルカラーＬＥＤ（発光ダイオード）からなる。バックライト１６４は、リールカバー１３４の背面に開口１６２に沿って設けられている。フルカラーＬＥＤから発光する光の色や発光する領域によって、単位ゲームが有利になる可能性を示す期待度をプレーヤに提示することができる。フルカラーＬＥＤが複数のＬＥＤ素子からなる場合には、発光するＬＥＤ素子の数を変更することによって、発光する領域を決定することができる。
【０１２９】
上述した例では、期待値メータ１６０が開口１６２からなる場合を示したが、開口１６２の代わりにリールカバー１３４に形成された透光性を有する領域、たとえば、透明な領域にしてもよい。透光性を有する領域は、開口１６２と同様に、水平方向に長尺な形状を有し、表示窓１５０の幅と略同じ長さを有する。透光性を有する領域の背面にバックライト１６４を設けれることで、期待値メータ１６０を構成できる。
【０１３０】
期待度は、単位ゲームが有利になる可能性を示す情報であればよい。たとえば、期待度には、ボーナスなどの賞に入賞する可能性を示す期待値などがある。期待値とした場合に、ボーナスなどの賞に入賞する確率が１／３００であれば、連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数が３００回に近づくにつれて賞に入賞する可能性が高くなる。連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数と、賞に入賞する確率とから期待値を算出して、発光する光の色や発光する領域を決定すればよい。期待値が高ければＬＥＤで発光する領域を大きくし、期待値が低ければＬＥＤで発光する領域を小さくする。このようにすることで、期待値をプレーヤに直ちに視認させることができる。
【０１３１】
また、ボーナスだけでなく、小役に入賞する可能性を示す期待値を期待度としてもよい。さらに、ボーナスの種類や小役の種類によって期待値は異なるので、ボーナスの種類や小役の種類に応じて発光する色を変更するのが好ましい。このように、各種のボーナスや小役の期待値を示す場合には、期待値メータ１６０に全ての種類の期待値を示すようにＬＥＤを発光させてもよい。また、複数の種類のボーナスや複数の種類の小役のうちの１種類を単位ゲーム毎に期待値メータ１６０で順次提示するようにしてもよい。このようにすることで、期待値を知得しようと繰り返し単位ゲームをする動機をプレーヤに与えることができる。
【０１３２】
さらに、期待度は、プレーヤが取得できる配当に関する情報としてもよい。プレーヤが単位ゲームを継続して行うことによって付与される可能性のある配当を、入賞毎に付与される配当及び賞の確率などに基づいて算出すればよい。この場合には、ボーナスなどの賞に入賞することで付与される可能性のある配当に関する情報とすることができる。また、ボーナスによって付与される可能性のある配当や、小役によって付与される可能性のある配当などがある。これらの配当を、ＬＥＤで発光する光の色や発光する領域によってプレーヤに示すことができる。
【０１３３】
（ＰＴＳ端末の機械構成）
また、リール装置Ｍ１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、図９に示すように、ＬＣＤ７１９を備えている。ＬＣＤ７１９は、ＰＴＳ端末７００の中央部に配置されている。ＬＣＤ７１９は、例えば、ゲームを演出する演出画像を表示する。
【０１３４】
ＰＴＳ端末７００の上部には、人体検出カメラ７１２・７１３と、マイク７０４・７０５と、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ７０７・７０８とが配置されている。
【０１３５】
人体検出カメラ７１２・７１３は、カメラ機能によって、プレーヤの有無を検出し、後述するユニットコントローラ７３０に信号を出力する。マイク７０４・７０５は、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカ７０７・７０８は、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカード５００の抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカ７０７・７０８は、挿入されたＩＣカード５００の認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。尚、スピーカ７０７・７０８は、ＬＣＤ７１９の裏側からダクトで音を前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように設置されているため、省スペースで設置することができる。
【０１３６】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤ７０９とカード挿入口７０６とが設けられている。ＬＥＤ７０９は、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー７１４に溜まったＩＣカード５００の残数を報知する。具体的には、ＬＥＤ７０９は、ＩＣカード５００の残数が５枚以下の場合、黄色に点灯し、６〜２４枚の場合、青色に点灯し、２５枚以上の場合、緑色に点灯する。尚、ＩＣカード５００の残数が０枚、若しくは３０枚の場合、ＬＥＤ７０９は、灰色に点灯すると共に、実行中のゲームが停止されるようになっている。これにより、例えば、ＬＥＤ７０９が黄色に点灯していた場合、カジノホールのスタッフがＩＣカード５００の残数が少ないことを即座に判断して、ＩＣカード５００を補充することができる。一方、例えば、ＬＥＤ７０９が緑色に点灯していた場合、カジノホールのスタッフがＩＣカード５００の残数がいっぱいであることを即座に判断して、ＩＣカード５００を抜き取ることができる。尚、ＩＣカード５００を補充する場合は、それぞれのスタッフのみが所有するＩＣカード５００をカード挿入口７０６から挿入することで補充できる。一方、ＩＣカード５００を抜き取る場合は、カード挿入口７０６から補充カードと呼ばれるカードを１枚挿入することにより、補充カードと共に、１０枚のＩＣカード５００が排出されるようになっている。このように、スタッフが管理サーバ上で各スロットマシン１０のＩＣカード５００の残数を確認したり、実際にスロットマシン１０のメインドア１３を開けて確認したりする必要がないため、セキュリティの向上に繋がる。
【０１３７】
カード挿入口７０６は、ＩＣカード５００を挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカード５００は、表示部５１０が上方で、且つ、カード挿入口７０６とは反対に向くように挿入される。また、ＩＣカード５００は、プレーヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部５１０が露出するように、排出される。これにより、プレーヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカード５００は、プレーヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部５１０が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレーヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。尚、クレジットの精算時において、人体検出カメラ７１２・７１３を用いてプレーヤがいないことが検出された場合、ＩＣカード５００は内部に引き込まれて、カードスタッカー７１４に保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部５１４で確認したプレーヤが、わざとＩＣカード５００を残して席を立った場合でも、ＩＣカード５００が長時間挿入されたままになることがない。尚、本実施形態の場合、カードスタッカー７１４は、３０枚まで保管することができるようになっている。
【０１３８】
上述したように、本実施形態のＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、ＬＣＤをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
【０１３９】
（リール装置Ｍ１）
スロットマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、図１０及び図１１に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリールユニットＭ１１と、リールユニットＭ１１を着脱可能に保持するリールユニット保持機構Ｍ１２とを有している。尚、以後の説明においては、リールユニットＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅと称する。
【０１４０】
（リールユニット保持機構Ｍ１２）
リールユニット保持機構Ｍ１２は、図１２に示すように、スロットマシン１０のキャビネット１１（筐体）に取り付け可能にされたリールユニット支持板Ｍ１２１と、リールユニット支持板Ｍ１２１に設けられ、キャビネット１１の前面側に対してスライド移動可能にリールユニットＭ１１を保持するスライド保持機構Ｍ１２２とを有している。これにより、リール装置Ｍ１は、リールユニット支持板Ｍ１２１をゲーミングマシン１０のキャビネット１１に取付けておけば、リールユニット支持板Ｍ１２１に対してリールユニットＭ１１をスライドするだけで、スライド保持機構Ｍ１２２により着脱することができるため、従来のようなネジ止め等の工程を省略することができるようになっている。
【０１４１】
（リールユニット保持機構Ｍ１２：リールユニット支持板Ｍ１２１）
より具体的に説明すると、リールユニット保持機構Ｍ１２は、平板状のリールユニット支持板Ｍ１２１を有している。リールユニット支持板Ｍ１２１は、水平配置される長方形状の平板部Ｍ１２１１と、平板部Ｍ１２１１の前端辺から下方に曲折された前面曲折部Ｍ１２１２と、平板部Ｍ１２１１の後端辺から上方に曲折された後面曲折部Ｍ１２１３とを有している。前面曲折部Ｍ１２１２及び後面曲折部Ｍ１２１３は、リールユニットＭ１１を保持したときの重量に対してリールユニット支持板Ｍ１２１を変形させ難いものとしている。
【０１４２】
ここで、『前端辺』とはスロットマシン１０の前面側の１辺を意味する。一方、『後端辺』とはスロットマシン１０の後面側の１辺を意味する。尚、本実施形態において、スロットマシン１０を基準位置として、このスロットマシン１０で遊技する遊技者が位置する側を前側や前方、前面側と称し、前側に対して逆方向を後側と称する。また、スロットマシン１０と遊技者が通過する方向を前後方向と称し、前後方向に対して直交する水平方向を左右方向と称する。
【０１４３】
図１３に示すように、平板部Ｍ１２１１の上面には、コネクタ支持部材Ｍ１２１４が左右方向（幅方向）に設けられている。コネクタ支持部材Ｍ１２１４は、前後方向の縦断面がＬ字形状に形成されており、平板部Ｍ１２１１に接合された横設部Ｍ１２１４ａと、横設部Ｍ１２１４ａから直角方向に立設された立設部Ｍ１２１４ｂとを有している。立設部Ｍ１２１４ｂには、コネクタ嵌合穴Ｍ１２１４ｃが形成されている。コネクタ嵌合穴Ｍ１２１４ｃは、リールユニットＭ１１の設置数に対応した個数で形成されている。コネクタ嵌合穴Ｍ１２１４ｃの形成位置は、リールユニットＭ１１がリールユニット支持板Ｍ１２１に設置されたときに、リールユニットＭ１１の幅方向中心部とコネクタ嵌合穴Ｍ１２１４ｃの幅方向中心部とが対向するように設定されている。
【０１４４】
また、平板部Ｍ１２１１には、複数の固定穴Ｍ１２１１ａが形成されている。これらの固定穴Ｍ１２１１ａは、各コネクタ嵌合穴Ｍ１２１４ｃの前方位置において前後の２箇所にそれぞれ配置にされている。即ち、固定穴Ｍ１２１１ａは、平板部Ｍ１２１１において２行５列のマトリクス状に配置されている。尚、固定穴Ｍ１２１１ａは、後述のスライド保持機構Ｍ１２２の一部を構成しており、図１２のスライド保持部材Ｍ１２２１をリールユニット支持板Ｍ１２１に取り付け可能にしている。
【０１４５】
上記の各コネクタ嵌合穴Ｍ１２１４ｃには、図１２に示すように、第２コネクタＭ１２３が設けられている。第２コネクタＭ１２３は、メス型コネクタである。即ち、第２コネクタＭ１２３は、図１４に示すように、コネクタ嵌合部材Ｍ１２３１と、複数のピン端子Ｍ１２３２とを有している。ピン端子Ｍ１２３２は、図示しなし信号線を介して図３８の本体ＰＣＢ１１０に電気的に接続されるようになっている。
【０１４６】
コネクタ嵌合部材Ｍ１２３１は、幅方向の両端部に形成された取り付け部Ｍ１２３１ａ・Ｍ１２３１ａと、前面側が開口されたコネクタ挿入部Ｍ１２３１ｂとを有している。図１２に示すように、取り付け部Ｍ１２３１ａ・Ｍ１２３１ａは、コネクタ支持部材Ｍ１２１４の立設部Ｍ１２１４ｂに対してネジにより締結されている。そして、図１８に示すように、第２コネクタＭ１２３は、リールユニットＭ１１がリールユニット支持板Ｍ１２１に設置されるときに、リールユニットＭ１１に備えられたオス型コネクタである第１コネクタＭ１２４が挿入されることによって、第１コネクタＭ１２４に対して電気的に連結されるようになっている。
【０１４７】
（リールユニット保持機構Ｍ１２：スライド保持機構Ｍ１２２）
上記のように構成された第２コネクタＭ１２３の前方には、図１２に示すように、スライド保持機構Ｍ１２２が配置されている。スライド保持機構Ｍ１２２は、スライド保持部材Ｍ１２２１を有している。スライド保持部材Ｍ１２２１は、前後方向の中心線に対して左右対称に形成されている。スライド保持部材Ｍ１２２１は、スライド本体部Ｍ１２２２と、スライド本体部Ｍ１２２２の前方に配置された第１スライド固定部Ｍ１２２３と、スライド本体部Ｍ１２２２の後方に配置された第２スライド固定部Ｍ１２２４とを有している。
【０１４８】
スライド本体部Ｍ１２２２は、上面及び下面が平坦な平板状に形成されている。スライド本体部Ｍ１２２２の上面は、リール支持機構Ｍ６を面状に支持可能にしている。一方、スライド本体部Ｍ１２２２の下面は、リールユニット支持板Ｍ１２１の平板部Ｍ１２１１に面状に当接することによって、リール支持機構Ｍ６をリールユニット支持板Ｍ１２１により面状に支持可能にしている。
【０１４９】
スライド本体部Ｍ１２２２は、図１５に示すように、前後方向を長手方向とする上面視長方形状に形成されている。スライド本体部Ｍ１２２２の中心部には、貫通穴Ｍ１２２２ａが形成されている。貫通穴Ｍ１２２２ａは、図１２に示すように、リールユニット支持板Ｍ１２１に対してネジ止めによる固定を可能にしている。
【０１５０】
一方、図１５に示すように、スライド本体部Ｍ１２２２の前方に配置された第１スライド固定部Ｍ１２２３は、スライド本体部Ｍ１２２２と同一平面状に形成されている。第１スライド固定部Ｍ１２２３は、スライド本体部Ｍ１２２２の幅寸法よりも長い幅寸法を有した上面視正方形状に形成されている。換言すれば、第１スライド固定部Ｍ１２２３の幅方向の両端部は、スライド本体部Ｍ１２２２の幅方向の両端部よりも突出した状態にされている。
【０１５１】
第１スライド固定部Ｍ１２２３の中心部には、貫通穴Ｍ１２２３ａが形成されている。貫通穴Ｍ１２２３ａは、リールユニット支持板Ｍ１２１に対してネジ止めによる固定を可能にしている。また。第１スライド固定部Ｍ１２２３の前端部には、固定用突出部Ｍ１２２３ｂが形成されている。固定用突出部Ｍ１２２３ｂは、第１スライド固定部Ｍ１２２３から後方に向かって斜め上方に突出するように形成されている。固定用突出部Ｍ１２２３ｂの先端部には、下方に向かって突出部Ｍ１２２３ｆが形成されている。固定用突出部Ｍ１２２３ｂは、リールユニットＭ１１を上下方向に固定すると共に、前後方向の移動を禁止する機能を有している。
【０１５２】
また、第１スライド固定部Ｍ１２２３の上面には、スライド停止部Ｍ１２２３ｃ・Ｍ１２２３ｃが左右対称に配置されている。スライド停止部Ｍ１２２３ｃは、前面側及び上面側が開放された壁部、即ち、内側位置から後側位置にかけて上方に突出された上面視Ｌ字形状の壁部により形成されている。スライド停止部Ｍ１２２３ｃは、リールユニットＭ１１が前方からスライド移動されたときに前後方向の所定位置に停止させる機能を有している。一方、第１スライド固定部Ｍ１２２３の下面には、前側が開放された挿入部Ｍ１２２３ｅ・Ｍ１２２３ｅが左右対称に形成されている。
【０１５３】
また、第１スライド固定部Ｍ１２２３の後端部には、連結部Ｍ１２２３ｄ・Ｍ１２２３ｄが形成されている。連結部Ｍ１２２３ｄ・Ｍ１２２３ｄは、第１スライド固定部Ｍ１２２３から後方に向かって斜め下方に突出するように形成されている。連結部Ｍ１２２３ｄ・Ｍ１２２３ｄは、図１６に示すように、平板部Ｍ１２１１の前側に配置された固定穴Ｍ１２１１ａに斜め方向に嵌合することによって、スライド保持部材Ｍ１２２１をリールユニット支持板Ｍ１２１に対して上下方向に固定する機能を有している。
【０１５４】
一方、図１５に示すように、スライド本体部Ｍ１２２２の後方に配置された第２スライド固定部Ｍ１２２４は、スライド本体部Ｍ１２２２と同一平面状に形成されている。第２スライド固定部Ｍ１２２４は、スライド本体部Ｍ１２２２の幅寸法よりも長い幅寸法を有した上面視正方形状に形成されている。換言すれば、第２スライド固定部Ｍ１２２４の幅方向の両端部は、スライド本体部Ｍ１２２２の幅方向の両端部よりも突出した状態にされている。
【０１５５】
第２スライド固定部Ｍ１２２４の中心部には、貫通穴Ｍ１２２４ａが形成されている。貫通穴Ｍ１２２４ａは、リールユニット支持板Ｍ１２１に対してネジ止めによる固定を可能にしている。また。第２スライド固定部Ｍ１２２４の上面には、スライド停止部Ｍ１２２４ｂ・Ｍ１２２４ｂが左右対称に配置されている。スライド停止部Ｍ１２２４ｂは、前面側及び上面側が開放された壁部、即ち、内側位置から後側位置にかけて上方に突出された上面視Ｌ字形状の壁部により形成されている。スライド停止部Ｍ１２２４ｂは、リールユニットＭ１１が前方からスライド移動されたときに前後方向の所定位置に停止させる機能を有している。一方、第２スライド固定部Ｍ１２２４の下面には、前側が開放された挿入部Ｍ１２２４ｄ・Ｍ１２２４ｄが左右対称に形成されている。
【０１５６】
また、第２スライド固定部Ｍ１２２４の後端部には、連結部Ｍ１２２４ｃ・Ｍ１２２４ｃが形成されている。連結部Ｍ１２２４ｃ・Ｍ１２２４ｃは、第２スライド固定部Ｍ１２２４から後方に向かって斜め下方に突出するように形成されている。連結部Ｍ１２２４ｃ・Ｍ１２２４ｃは、図１６に示すように、平板部Ｍ１２１１の後側に配置された固定穴Ｍ１２１１ａに斜め方向に嵌合することによって、スライド保持部材Ｍ１２２１をリールユニット支持板Ｍ１２１に対して上下方向に固定する機能を有している。
【０１５７】
（リールユニットＭ１１）
上記のように構成されたリールユニット保持機構Ｍ１２は、図１０に示すように、リールユニットＭ１１を着脱可能に保持することを可能にしている。リールユニットＭ１１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を支持するリール支持機構Ｍ６とを有している。
【０１５８】
（リールユニットＭ１１：リール支持機構Ｍ６）
リール支持機構Ｍ６は、図１９に示すように、リール支持部材Ｍ６１とモータ支持部材Ｍ６２とを有している。リール支持部材Ｍ６１は、側面立設部Ｍ６３と前面立設部Ｍ６４と後面立設部Ｍ６５と支持底面部Ｍ６６とを有している。これら各部Ｍ６３〜Ｍ６６は、平板を曲折することにより形成されている。支持底面部Ｍ６６は、リールユニット支持板Ｍ１２１に面状に当接されるように平坦状に形成されている。支持底面部Ｍ６６には、底面挿通穴Ｍ６６ａが形成されている。
【０１５９】
底面挿通穴Ｍ６６ａは、図２０に示すように、長方形状に形成されている。また、底面挿通穴Ｍ６６ａは、中央部に中央突出部Ｍ６６ｂ・Ｍ６６ｂが形成されていると共に、前側部に前側突出部Ｍ６６ｃ・Ｍ６６ｃが形成されている。具体的には、底面挿通穴Ｍ６６ａは、上述のスライド保持部材Ｍ１２２１の外形よりも僅かに大きなサイズであると共に近似した開口形状に形成されており、スライド保持部材Ｍ１２２１を上方から挿通可能にしている。
【０１６０】
これにより、リール支持部材Ｍ６１は、支持底面部Ｍ６６の底面挿通穴Ｍ６６ａに対してスライド保持部材Ｍ１２２１が挿通された後、中央突出部Ｍ６６ｂが図１５の第１スライド固定部Ｍ１２２３の下面に形成された挿入部Ｍ１２２３ｅとリールユニット支持板Ｍ１２１との隙間に嵌合すると共に、前側突出部Ｍ６６ｃが図１５の第２スライド固定部Ｍ１２２４の下面に形成された挿入部Ｍ１２２４ｄとリールユニット支持板Ｍ１２１との隙間に嵌合することによって、リールユニット支持板Ｍ１２１に対して上下方向に固定されるようになっている。
【０１６１】
支持底面部Ｍ６６の前方には、前面立設部Ｍ６４が配置されている。前面立設部Ｍ６４は、支持底面部Ｍ６６に対して垂直方向に立設されている。支持底面部Ｍ６６には、前面挿通穴Ｍ６４ａが形成されている。前面挿通穴Ｍ６４ａは、図１８に示すように、固定用突出部Ｍ１２２３ｂが挿入されるようになっていると共に、突出部Ｍ１２２３ｆが前面立設部Ｍ６４の前面側に当接されるようになっている。これにより、リール支持部材Ｍ６１は、図１６及び図１８に示すように、リール支持部材Ｍ６１がリールユニット支持板Ｍ１２１に対してネジ止めをすることなく上下方向及び前後方向に固定可能にされている。
【０１６２】
また、支持底面部Ｍ６６の後方には、後面立設部Ｍ６５が配置されている。後面立設部Ｍ６５には、コネクタ嵌合穴Ｍ６５ａが形成されている。コネクタ嵌合穴Ｍ６５ａは、図１３のコネクタ嵌合穴Ｍ１２１４ｃに対向するように配置されている。高さ位置及びコネクタ嵌合穴Ｍ６５ａには、上述の図１８の第１コネクタＭ１２４が設けられている。これにより、図１６及び図１８に示すように、リール支持部材Ｍ６１がリールユニット支持板Ｍ１２１上を後方に向かってスライド移動されたときに、第１コネクタＭ１２４が第２コネクタＭ１２３に接続されることになる。
【０１６３】
また、図１９及び図２０に示すように、支持底面部Ｍ６６の前方から向かって右側には、側面立設部Ｍ６３が配置されている。側面立設部Ｍ６３は、前面立設部Ｍ６４の上端から後方に向かって傾斜された前面傾斜部Ｍ６３ａと、前面傾斜部Ｍ６３ａの上方に配置された照明取付部Ｍ６３ｂと、照明取付部Ｍ６３ｂの後方に配置された取付用切欠部Ｍ６３ｃと、取付用切欠部Ｍ６３ｃの後方から後面立設部Ｍ６５の上端に向かって傾斜された後面傾斜部Ｍ６３ｄとを有している。
【０１６４】
また、側面立設部Ｍ６３の左側面には、図２０に示すように、４個の基板取り付け部Ｍ６３ｅが形成されている。基板取り付け部Ｍ６３ｅは、水平配置されており、図２１に示すように、リール基板Ｍ６７を側面立設部Ｍ６３に対して平行に保持すようになっている。リール基板Ｍ６７は、リール装置Ｍ１を制御する機能を有しており、図示しない信号線を介して第１コネクタＭ１２４に電気的に接続されている。また、リール基板Ｍ６７のリールＭ３側の一方面には、原点センサＭ６７１が設けられている。原点センサＭ６７１は、リール原点信号を出力するリール原点検出機構の一部を構成している。
【０１６５】
一方、照明取付部Ｍ６３ｂは、図１９及び図２０に示すように、バックライト装置Ｍ７を支持するバックライト用取付部Ｍ６３ｂ１と、演出光出射装置Ｍ８を支持する演出用取付部Ｍ６３ｂ２とを有している。バックライト用取付部Ｍ６３ｂ１及び照明取付部Ｍ６３ｂは、後面側及び前面側にそれぞれ配置されている。バックライト用取付部Ｍ６３ｂ１の上下方向の幅寸法は、演出用取付部Ｍ６３ｂ２の上下方向の幅寸法よりも大きくされている。演出用取付部Ｍ６３ｂ２の中央部には、演出ライト固定穴Ｍ６３ｂ４が形成されている。また、照明取付部Ｍ６３ｂには、二つのバックライト固定穴Ｍ６３ｂ３・Ｍ６３ｂ３が形成されている。これらのバックライト固定穴Ｍ６３ｂ３・Ｍ６３ｂ３は、バックライト装置Ｍ７の取り付け姿勢を保持する機能を有している。
【０１６６】
また、取付用切欠部Ｍ６３ｃには、モータ支持部材Ｍ６２が設けられている。モータ支持部材Ｍ６２は、前面側から向かって左方向に立設され、前後対称に配置された立設部Ｍ６２ａ・６２ａと、立設部Ｍ６２ａ・６２ａ間に横設された平面取付け部Ｍ６２ｂとを有している。平面取付け部Ｍ６２ｂの左側面には、図１１のリールモータＭ５１が設けられている。平面取付け部Ｍ６２ｂの中心部には、リールモータＭ５１の端面を右側、即ち、取付用切欠部Ｍ６３ｃ側に露出させるように、円形状の挿通穴Ｍ６２ｃが形成されている。挿通穴Ｍ６２ｃ及び立設部Ｍ６２ａ・６２ａで囲まれた空間部には、図１１に示すように、リールモータＭ５１の端面に設けられたエンコーダ装置Ｍ２１が配置されるようになっている。
【０１６７】
（リールユニットＭ１１：リール駆動機構Ｍ５・リール角度検出機構Ｍ２）
上記のリールモータＭ５１は、リール駆動機構Ｍ５の一部を構成している。リール駆動機構Ｍ５は、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するように構成されている。具体的には、リール駆動機構Ｍ５は、リールＭ３に回転駆動力を付与するリールモータＭ５１と、リールモータＭ５１の表面積を増大させることにより放熱するヒートシンクＭ５２とを有している。
【０１６８】
リールモータＭ５１は、例えば、２００の分解能を有したステッピングモータであり、回転駆動軸Ｍ５１２を２００ｒｐｍ等の高速回転から１２．５ｒｐｍの低速回転までの速度領域において回転速度を制御可能になっている。リールモータＭ５１は、図２３及び図２４に示すように、中空角柱形状のモータ隔壁Ｍ５１１を有している。モータ隔壁Ｍ５１１の一方端には、フランジ部Ｍ５１１ａが形成されている。フランジ部Ｍ５１１ａは、図２１に示すように、モータ支持部材Ｍ６２の平面取付け部Ｍ６２ｂにネジにより固設されている。また、フランジ部Ｍ５１１ａの中心部には、円形状に突出された位置決め部Ｍ５１１ｂが形成されている。位置決め部Ｍ５１１ｂは、図２２に示すように、挿通穴Ｍ６２ｃに嵌合されることによって、回転駆動軸Ｍ５１２をリールＭ３の回転中心に一致させる組み立て時の位置決めを容易にしていると共に、作動時における位置ズレを防止している。
【０１６９】
また、位置決め部Ｍ５１１ｂの中心部には、図２３に示すように、回転駆動軸Ｍ５１２の一端部が突出されている。回転駆動軸Ｍ５１２の一端部は、エンコーダ装置Ｍ２１に連結されている。エンコーダ装置Ｍ２１は、リール角度検出機構Ｍ２の一部を構成している。エンコーダ装置Ｍ２１は、リールＭ３の回転中心に一致した回転駆動軸Ｍ５１２に連結された図示しないリール連動軸と、リール連動軸の回転を磁気的に検出することにより、磁力検出信号と位置パルス信号と原点パルス信号と位相差パルス信号とを出力する信号出力部とを備えている。
【０１７０】
また、モータ隔壁Ｍ５１１の上面には、ヒートシンクＭ５２が設けられている。ヒートシンクＭ５２は、アルミニウムや銅等の熱伝導率の高い金属により形成されている。ヒートシンクＭ５２は、モータ隔壁Ｍ５１１に面状に接合された平板状の台部Ｍ５２２と、台部Ｍ５２２の上面に立設された複数のフィン部材Ｍ５２１とを有している。これにより、ヒートシンクＭ５２は、リールモータＭ５１の表面積を増大させることによって、リールＭ３を冷却するための特別な電気配線を必要とすることなく冷却することが可能になっている。
【０１７１】
また、モータ隔壁Ｍ５１１の他方端には、回転駆動軸Ｍ５１２の他端部が突出されている。回転駆動軸Ｍ５１２の先端部には、嵌合環状部Ｍ５１２ａが形成されている。嵌合環状部Ｍ５１２ａは、図１１に示すように、止め部材Ｍ５１４が嵌合されることによって、羽根機構Ｍ４及び駆動力伝達機構Ｍ９とを軸方向に固定することを可能にしている。一方、図２４に示すように、回転駆動軸Ｍ５１２の根元部には、二つの固定部材Ｍ５１３が回転駆動軸Ｍ５１２を中心として左右対称に設けられている。固定部材Ｍ５１３は、回転駆動軸Ｍ５１２に対して垂直方向に配置されている。固定部材Ｍ５１３は、羽根機構Ｍ４及び駆動力伝達機構Ｍ９を回転方向に固定し、駆動力伝達機構Ｍ９に連結されたリールＭ３を回転方向に固定することによって、リールＭ３の回転角度と回転駆動軸Ｍ５１２の回転角度とを一致させるようになっている。
【０１７２】
（リールユニットＭ１１：羽根機構Ｍ４・駆動力伝達機構Ｍ９）
上記のように構成されたリールモータＭ５１に連結される羽根機構Ｍ４及び駆動力伝達機構Ｍ９は、図２５及び図２６に示すように、樹脂により一体的に形成された回転体９０により実現されている。回転体９０は、前方から向かって左側の一方端側に配置された第１環状部Ｍ９１と、他方端側に配置された第２環状部Ｍ９２と、第１環状部Ｍ９１及び第２環状部Ｍ９２間に配置された第３環状部９３とを有している。第１環状部Ｍ９１、第２環状部Ｍ９２及び第３環状部９３は、それぞれ円環状に形成されており、中心軸がリールＭ３の回転中心に一致されている。第２環状部Ｍ９２及び第３環状部９３の内周側には、図１１のリール駆動機構Ｍ５のリールモータＭ５１等が配置されるようになっている。
【０１７３】
第２環状部Ｍ９２は、一部に切欠部Ｍ９２１が形成されている。切欠部Ｍ９２１は、図２１の原点センサＭ６７１とでリール原点検出機構を構成している。切欠部Ｍ９２１は、原点センサＭ６７１により検出されることによって、リール原点信号を出力することを可能にしている。第３環状部９３は、内周面に複数の第１羽根部Ｍ９３１（羽根機構Ｍ４）を有している。第１羽根部Ｍ９３１は、外周側から内周側に向かって波型形状に形成されている。これにより、第１羽根部Ｍ９３１は、回転中心を中心として旋回されたときに、回転中心方向に空気を流動させ、リール駆動機構Ｍ５を冷却するようになっている。
【０１７４】
また、第１環状部Ｍ９１の内周側には、内周環状部Ｍ９１２が配置されている。第１環状部Ｍ９１と内周環状部Ｍ９１２との間には、複数の第２羽根部Ｍ９１１（羽根機構Ｍ４）が形成されている。第２羽根部Ｍ９１１は、第１環状部Ｍ９１の端面から第３環状部９３側にかけて傾斜した状態に形成されている。これにより、第２羽根部Ｍ９１１は、回転中心を中心として旋回されることによって、第１環状部Ｍ９１の端面外部の空気を第３環状部９３の内周側に流動させ、リール駆動機構Ｍ５を冷却するようになっている。
【０１７５】
さらに、内周環状部Ｍ９１２の内周側には、十字形状の内周支持部Ｍ９１３と、内周支持部Ｍ９１３の中心部に形成された挿通穴Ｍ９１４とが配置されている。挿通穴Ｍ９１４は、リールＭ３の回転中心に一致されている。挿通穴Ｍ９１４は、図２４のリールモータＭ５１の回転駆動軸Ｍ５１２が挿通されるようになっている。内周支持部Ｍ９１３における第３環状部９３の内周側の壁面には、固定用嵌合部Ｍ９１５が形成されている。固定用嵌合部Ｍ９１５は、図２４の固定部材Ｍ５１３が嵌合されることによって、回転駆動軸Ｍ５１２と回転体９０との回転方向における固定を可能にしている。
【０１７６】
（リールユニットＭ１１：リールＭ３）
上記の回転体９０には、図２７に示すように、リールＭ３が設けられている。リールＭ３は、１以上のシンボル５０１が配列された環状のリール帯Ｍ３２と、リール帯Ｍ３２が外周面に設けられ、回転体９０における羽根機構Ｍ４が内周側に配置されたリール枠体Ｍ３１とを有している。これにより、リールＭ３は、リール枠体Ｍ３１の内周側を羽根機構Ｍ４の取付け箇所とすることによって、リールモータＭ５１に対する冷却機能を備えることによる大形化を防止している。
【０１７７】
上記のリール枠体Ｍ３１は、図２８に示すように、リール帯Ｍ３２の一端部を保持する駆動側リール枠体Ｍ３１１と、リール帯Ｍ３２の他端部を保持する従動側リール枠体Ｍ３１２と、駆動側リール枠体Ｍ３１１及び従動側リール枠体Ｍ３１２の外周部同士を連結する枠体連結部材３１３とを有している。これらの部材で形成されたリール枠体Ｍ３１は、光を透過する材料により形成されている。
【０１７８】
これにより、リールＭ３は、リール枠体Ｍ３１が駆動側リール枠体Ｍ３１１と従動側リール枠体Ｍ３１２との二分割された状態から枠体連結部材３１３を介して連結することによりリール枠体Ｍ３１を組み立てることが可能であるため、枠体連結部材３１３の長さを変更するだけで、リール枠体Ｍ３１の幅、即ち、リール枠体Ｍ３１とリール帯Ｍ３２とを備えたリールＭ３の幅を容易に変更することが可能になっている。
【０１７９】
駆動側リール枠体Ｍ３１１は、内周環状部Ｍ３１１１を有している。内周環状部Ｍ３１１１は、第１環状部Ｍ９１の外周面に嵌合及び固定されている。これにより、リールＭ３は、回転体９０の回転中心と一致した状態で連結されている。
【０１８０】
一方、従動側リール枠体Ｍ３１２は、リール帯Ｍ３２の端部に嵌合するリール帯嵌合部Ｍ３１２ａ有している。同様に、駆動側リール枠体Ｍ３１１は、図２９に示すように、リール帯Ｍ３２の端部に嵌合するリール帯嵌合部Ｍ３１１ａ有している。これにより、リールＭ３は、リール枠体Ｍ３１が駆動側リール枠体Ｍ３１１と従動側リール枠体Ｍ３１２との二分割された状態から枠体連結部材３１３を介して連結することによりリール枠体Ｍ３１を組み立てる途中において、リール帯Ｍ３２の両端部を駆動側リール枠体Ｍ３１１及び従動側リール枠体Ｍ３１２のリール帯嵌合部Ｍ３１１ａ・Ｍ３１２ａで両側から挟み込むようにして嵌合することによって、リール帯Ｍ３２を簡単にリール枠体Ｍ３１に組み付けることが可能になっている。
【０１８１】
上記のリール帯嵌合部Ｍ３１１ａ・Ｍ３１２ａは、図３０に示すように、リール帯Ｍ３２の全周を嵌合するように形成されている。これにより、リール枠体Ｍ３１がリール帯Ｍ３２の全周を保持することによって、リール帯Ｍ３２をリール枠体Ｍ３１で保持したときの保型性を高めることが可能になっている。
【０１８２】
また、枠体連結部材３１３は、リール帯Ｍ３２の裏面を支持可能に配置されている。これにより、リール枠体Ｍ３１で保持したときの保型性を一層高めることが可能になっている。また、リール帯Ｍ３２は、照明光を透過可能なアクリル樹脂等の材料により形成されている。
【０１８３】
（リールユニットＭ１１：バックライト装置Ｍ７）
図３１及び図３２に示すように、上記のように構成されたリールＭ３の内周側には、バックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３の内周側からリール帯Ｍ３２方向に照明光を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光がスロットマシン１０の外部から視認されるように配設されている。
【０１８４】
具体的には、図３３及び図３４にも示すように、バックライト装置Ｍ７は、バックライト光源ユニットＭ７０と、リール支持機構Ｍ６に設けられ、バックライト光源ユニットＭ７０を着脱可能に支持する基盤ケース支持部材Ｍ７４とを有している。バックライト光源ユニットＭ７０は、上下方向に４台が配置されている。配置の間隔は、シンボル５０１に対してバックライト光源ユニットＭ７０が対向するように設定されている。即ち、バックライト光源ユニットＭ７０とシンボル５０１との位置関係は、リールＭ３の回転中心を垂直方向に通過する線分上に存在するように設定されている。これにより、各バックライト光源ユニットＭ７０が対向する各シンボル５０１を照明しながら、照明光をリール帯Ｍ３２及び透明なリール枠体Ｍ３１から透過させることが可能になっている。
【０１８５】
上記の各バックライト光源ユニットＭ７０は、リール帯Ｍ３２の幅方向及び長手方向に配列され、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源Ｍ７１を有している。これにより、バックライト装置Ｍ７は、照明光の出射態様を各照明光源Ｍ７１において個別に制御することを可能にし、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。
【０１８６】
また、バックライト光源ユニットＭ７０は、照明光源Ｍ７１が設けられ、リール帯Ｍ３２に対向配置されたバックライト基板Ｍ７２と、バックライト基板Ｍ７２を保持するバックライト基板ケースＭ７３とを有している。バックライト基板ケースＭ７３は、基盤ケース支持部材Ｍ７４に着脱可能に支持されている。換言すれば、リール装置Ｍ１は、バックライト基板Ｍ７２と、バックライト基板ケースＭ７３と、バックライト基板ケースＭ７３を着脱可能に支持する基盤ケース支持部材Ｍ７４とを有している。
【０１８７】
これにより、バックライト装置Ｍ７は、バックライト基板Ｍ７２を保持するバックライト基板ケースＭ７３が基盤ケース支持部材Ｍ７４に対して着脱可能にされているため、例えば、リール帯Ｍ３２のリール幅の変更に対応してバックライト基板Ｍ７２のサイズを変更する必要が生じたときに、バックライト装置Ｍ７全体を交換しなくても、バックライト光源ユニットＭ７０（バックライト基板Ｍ７２及び基盤ケース支持部材Ｍ７４）を交換するだけで、リール幅の変更に対応することが可能になっている。即ち、バックライト装置Ｍ７は、バックライト基板Ｍ７２のサイズの変更作業を簡単且つ短時間で行うことが可能になっている。
【０１８８】
さらに、基盤ケース支持部材Ｍ７４は、バックライト光源ユニットＭ７０の取り付け位置とは他方側の根元側において嵌合部Ｍ７４１と突出部Ｍ７４２とを有している。嵌合部Ｍ７４１及び突出部Ｍ７４２は、図３１に示すように、リール支持部材Ｍ６１のバックライト用取付部Ｍ６３ｂ１に嵌合することによって、着脱可能に連結されるようになっている。
【０１８９】
基盤ケース支持部材Ｍ７４に着脱可能に支持されたバックライト基板ケースＭ７３は、図３４及び図３５にも示すように、リール幅方向の一方端に配置され、基盤ケース支持部材Ｍ７４に面状に当接するように形成された板状部材Ｍ７３１と、板状部材Ｍ７３１から基盤ケース支持部材Ｍ７４方向に弾性変形可能に突出された爪部材Ｍ７３２とを有している。一方、基盤ケース支持部材Ｍ７４は、板状部材Ｍ７３１が面状に当接されたときに板状部材Ｍ７３１の両端部をスライド移動可能に嵌合させる嵌合部Ｍ７４１と、板状部材Ｍ７３１が嵌合部Ｍ７４１に嵌合されたときに爪部材Ｍ７３２が嵌合される嵌合孔Ｍ７４２とを有している。
【０１９０】
これにより、バックライト装置Ｍ７は、板状部材Ｍ７３１が面状に当接されたときに板状部材Ｍ７３１の両端部が嵌合部Ｍ７４１にスライド移動可能に嵌合されると共に、板状部材Ｍ７３１の爪部材Ｍ７３２が嵌合孔Ｍ７４２に嵌合されることによって、バックライト基板ケースＭ７３と基盤ケース支持部材Ｍ７４とを嵌合部Ｍ７４１と嵌合孔Ｍ７４２とで連結させることが可能になっている。一方、バックライト装置Ｍ７は、爪部材Ｍ７３２を弾性変形させる外力をバックライト基板ケースＭ７３に付与すれば、バックライト基板ケースＭ７３を基盤ケース支持部材Ｍ７４から抜脱させることが可能になっている。この結果、バックライト装置Ｍ７は、バックライト光源ユニットＭ７０を基盤ケース支持部材Ｍ７４に対して簡単に着脱することが可能になっている。
【０１９１】
（リールユニットＭ１１：演出光出射装置Ｍ８）
また、図１１に示すように、リールＭ３の側方には、演出光出射装置Ｍ８が配置されている。演出光出射装置Ｍ８は、複数の演出光をスロットマシン１０の外部から視認可能に出射するように構成されている。これにより、演出光出射装置Ｍ８は、リールＭ３の回転やシンボル５０１の再配置時における演出効果及び演出の自由度を高めることが可能になっている。
【０１９２】
上記の演出光出射装置Ｍ８は、図３６及び図３７に示すように、少なくともリール帯Ｍ３２の長手方向に沿って配列された複数の演出光源Ｍ８１を有している。これらの演出光源Ｍ８１は、個別に制御可能にされていると共に、演出光を出射するときの光量を複数段階に変更可能になっている。これにより、演出光出射装置Ｍ８は、リールＭ３の回転やシンボル５０１の再配置時における演出効果及び演出の自由度を高めることが可能になっている。
【０１９３】
具体的には、演出光出射装置Ｍ８は、演出光源ユニットＭ８０と、リール支持機構Ｍ６に設けられ、演出光源ユニットＭ８０を着脱可能に支持するユニット支持部材Ｍ８３とを有している。演出光源ユニットＭ８０は、中空状の基板ケースＭ８２と、基板ケースＭ８２に収容された演出光基板Ｍ８４と、演出光基板Ｍ８４の上面に一列状に配置された演出光源Ｍ８１とを有している。
【０１９４】
基板ケースＭ８２は、環状のリールＭ３の外周面と同一の曲面を有するように扇形状に形成されている。また、基板ケースＭ８２は、少なくとも前面側が光を透過させる材料により形成されている。演出光基板Ｍ８４は、基板ケースＭ８２と同一の曲率半径で湾曲されている。これにより、演出光基板Ｍ８４上の各演出光源Ｍ８１は、基板ケースＭ８２の上面との距離が同一に設定されている。
【０１９５】
上記の基板ケースＭ８２の内周側の端部には、ユニット支持部材Ｍ８３が配置されている。ユニット支持部材Ｍ８３は、リール支持機構Ｍ６の側面立設部Ｍ６３に着脱可能に設けられている。具体的には、ユニット支持部材Ｍ８３は、演出用取付部Ｍ６３ｂ２に面状に当接するように形成された板状部材Ｍ８３１と、板状部材Ｍ８３１が面状に当接されたときに演出用取付部Ｍ６３ｂ２の両端部をスライド移動可能に嵌合させる嵌合部Ｍ８３３と、板状部材Ｍ８３１から演出用取付部Ｍ６３ｂ２方向に弾性変形可能に突出され、演出ライト固定穴Ｍ６３ｂ４に嵌合可能にされた爪部材Ｍ８３２とを有している。
【０１９６】
これにより、演出光出射装置Ｍ８は、板状部材Ｍ８３１が演出用取付部Ｍ６３ｂ２に面状に当接されたときに演出用取付部Ｍ６３ｂ２の両端部が嵌合部Ｍ８３３にスライド移動可能に嵌合されると共に、爪部材Ｍ８３２が演出用取付部Ｍ６３ｂ２に嵌合されることによって、演出光出射装置Ｍ８とリール支持部材Ｍ６１とを連結させることが可能になっている。一方、演出光出射装置Ｍ８は、爪部材Ｍ８３２を弾性変形させる外力を付与すれば、演出光出射装置Ｍ８をリール支持部材Ｍ６１から抜脱させることが可能になっている。この結果、演出光出射装置Ｍ８は、リール支持機構Ｍ６のリール支持部材Ｍ６１に対して簡単に着脱することが可能になっている。
【０１９７】
（スロットマシンの電気構成)
次に、図３８を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１９８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１９９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、シンボル５０１に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０２００】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ.決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、などが含まれている。
【０２０１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０２０２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０２０３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０２０４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０２０５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０２０６】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０２０７】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０２０８】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０２０９】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０２１０】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０２１１】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０２１２】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０２１３】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０２１４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０２１５】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０２１６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０２１７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０２１８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。
【０２１９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０２２０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０２２１】
尚、リール装置Ｍ１の前面には、タッチパネルが設けられていてもよい。タッチパネルは、プレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０２２２】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０２２３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０２２４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０２２５】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０２２６】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０２２７】
また、期待値メータ１６０のバックライト１６４は、本体ＰＣＢ１１０に電気的に接続されている。上述したように、バックライト１６４はフルカラーＬＥＤ（発光ダイオード）からなる。フルカラーＬＥＤは複数のＬＥＤ素子からなるように構成できる。後述する図９３の処理によって、メインＣＰＵ７１は、期待度を示す発光色と発光領域の大きさとを決定し、決定した発光色と発光領域の大きさとを示す信号が、本体ＰＣＢ１１０を介してバックライト１６４に送信される。
【０２２８】
（スロットマシンの電気構成：リール装置Ｍ１)
上記の本体ＰＣＢ１１０には、リール装置Ｍ１が接続されている。リール装置Ｍ１は、図１１に示すように、５台の第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅを有している。図３９に示すように、各第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅは、リール基板Ｍ６７を有している。リール基板Ｍ６７は、本体ＰＣＢ１１０にデータ通信可能に接続された入出部Ｍ６７５と、入出部Ｍ６７５に接続されたリール駆動部Ｍ６７２、バックライト駆動部Ｍ６７３、及び演出器駆動部Ｍ６７４とを有している。
【０２２９】
入出部Ｍ６７５には、磁力検出機構Ｍ２０２が接続されている。磁力検出機構Ｍ２０２は、磁力に応じて出力強度の磁力検出信号を出力する磁力センサと、この磁力センサを所定位置に固定するセンサ固定機構とを有している。磁力検出機構Ｍ２０２は、リールモータＭ５１の回転軸に連結されることによって、リールＭ３に連動して回転する図１の磁石Ｍ２０１による外部磁界の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力するようになっている。
【０２３０】
リール駆動部Ｍ６７２は、リールモータＭ５１に対して駆動電力を供給するように接続されている。バックライト駆動部Ｍ６７３は、バックライト装置Ｍ７の各照明光源Ｍ７１に個別に駆動電力を供給するように接続されている。演出器駆動部Ｍ６７４は、演出光出射装置Ｍ８の各演出光源Ｍ８１に個別に駆動電力を供給するように接続されている。
【０２３１】
（ＰＴＳ端末の電気構成)
【０２３２】
次に、図４０を参照して、ＰＴＳ端末７００が備える回路の構成について説明する。
【０２３３】
ＰＴＳ端末７００を制御するＰＴＳコントローラ７２０は、ユニットコントローラ７３０を中心として各種機能部が接続されており、ＣＰＵ７３１と、通信部７３４と、ＲＯＭ７３３と、ＲＡＭ７３２と、を有する。
【０２３４】
ＣＰＵ７３１は、後述するＲＯＭ７３３に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。特に、ＣＰＵ７３１は、クレジット更新プログラムを実行して、ゲームコントローラ１００から取得したクレジットデータを現金データに換算し、管理サーバ８００内の端数現金データと合算して、ＩＣカード５００に送信する。
【０２３５】
また、ＣＰＵ７３１は、人体検出作動プログラムを実行して、ゲームコントローラ１００から取得したクレジットデータに基づくクレジット数が”０”でなかった場合、人体検出カメラ７１２・７１３を用いてカードスタッカー７１４へＩＣカード５００を取り込むか否かを判定する。
【０２３６】
また、ＣＰＵ７３１は、認証プログラムを実行して、ＩＣカード５００内の識別コードと管理サーバ８００内の識別コードとを照合する。
【０２３７】
また、ＣＰＵ７３１は、音声制御プログラムを実行して、認証結果に基づき、後述する音声制御回路部７２４を制御する。ここでの音声制御とは、認証失敗の場合、ＣＰＵ７３１が、後述する音声制御回路部７２４を制御して、スピーカ７０７・７０８から認証失敗の報知をする制御のことである。通信部７３４は、ゲームコントローラ１００との通信を可能にしている。
【０２３８】
また、ＣＰＵ７３１は、デバイスプログラムを実行して、ＬＣＤ７１９、マイク７０４・７０５、スピーカ７０７・７０８を作動制御する。さらに、ＣＰＵ７３１は、ＬＥＤ制御プログラムを実行して、ＩＣカード５００の残り枚数によって、ＬＥＤ７１８を点灯制御する。
【０２３９】
ＲＯＭ７３３は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ７３１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ７３３には、ゲームコントローラ１００からの指令によって、ＩＣカード５００に記憶されたクレジットデータを書き換えるクレジット更新プログラムと、人体検出作動プログラムと、認証プログラムと、音声制御プログラムと、デバイスプログラムと、ＬＥＤ制御プログラムと、を有する。
【０２４０】
ＲＡＭ７３２には、ＲＯＭ７３３に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭ７３２は、ゲームコントローラ１００からの信号に基づいて、更新するクレジットデータを記憶する。また、ＲＡＭ７３２は、人体検出カメラ７１２・７１３によってプレーヤを検出した時刻とその時点からカウントする時間とを記憶する。
【０２４１】
また、ユニットコントローラ７３０には、人体検出カメラ制御部７２２と、ＬＣＤ駆動部７２３と、音声制御回路部７２４と、残カード認識入力部７２７と、カード吸入排出駆動部７２６と、カード検出入力部７２５と、ＬＥＤ駆動部７２８と、変復調部７２１と、に接続されている。
【０２４２】
人体検出カメラ制御部７２２は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、人体検出カメラ７１２・７１３を作動制御する。
【０２４３】
ＬＣＤ駆動部７２３は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、ＬＣＤ７１９を作動制御する。
【０２４４】
音声制御回路部７２４は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、マイク７０４・７０５およびスピーカ７０７・７０８を作動制御する。
【０２４５】
残カード認識入力部７２７は、残カード認識センサ７１７によるカードスタッカー７１４に溜まったＩＣカード５００の残数を判定する信号をユニットコントローラ７３０に入力する。ここで、残カード認識センサ７１７は、例えば、図示しない赤外線検出機構などを用いて、カードスタッカー７１４に溜まったＩＣカード５００の残数を判定する機能を有する。
【０２４６】
カード吸入排出駆動部７２６は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、カード吸入排出機構７１６を駆動制御する。ここで、カード吸入排出機構７１６は、ＩＣカード５００を内部に取り込む機構、および外部に排出する機構、を有する。
【０２４７】
カード検出入力部７２５は、カード検出センサ７１５からの信号をユニットコントローラ７３０に入力する。ここで、カード検出センサ７１５は、挿入されたＩＣカード５００から現金データや識別コードなどの各種データを取得する。
【０２４８】
ＬＥＤ駆動部７２８は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、ＬＥＤ７１８を点灯させるために駆動制御する。
【０２４９】
変復調部７２１は、アンテナ７０１からの高周波信号をユニットコントローラ７３０が制御できる信号に変換する一方、アンテナ７０１を介してユニットコントローラ７３０からの信号をＩＣカード５００に送信できる信号に変換する。
【０２５０】
尚、前述のユニットコントローラ７３０と、カード吸入排出駆動部７２６と、カード検出入力部７２５と、変復調部７２１と、を併せて、カードユニット制御コントローラとも呼称する。
（ＩＣカードの電気構成)
【０２５１】
次に、図４０および図４１を参照して、ＩＣカード５００が備える回路の構成について説明する。
【０２５２】
ＩＣカード５００は、アンテナ５０７と、電源制御回路５０４と、変復調回路５０８と、表示書き込みＩＣ５０５と、表示ドライバ５０６と、表示部５１０と、を有する。
【０２５３】
アンテナ５０７は、ＰＴＳ端末７００が有するアンテナ７０１を介して各種信号を送受信する。
【０２５４】
電源制御回路５０４は、第２昇圧回路５３１と第３昇圧回路５３２を有している。第２昇圧回路５３１は、アンテナ５０７からの信号を、後述する変復調回路５０８が処理できる電圧まで昇圧する。第３昇圧回路５３２は、電源からの電圧を、後述する表示ドライバ５０６を駆動する電圧まで昇圧する。
【０２５５】
変復調回路５０８は、発信器５２１と検波回路５２２とを有している。発信器５２１は、ある特定周波数の信号を出力し、アンテナ５０７から受信した信号とミキシングすることによって、後述する表示書き込みＩＣ５０５が処理できる信号に変換する。検波回路５２２は、アンテナ５０７から受信した信号を検波する。
【０２５６】
表示書き込みＩＣ５０５は、ＣＰＵ５５３と、クレジットデータメモリ５５２と、表示コントローラ５５１と、を有する。
【０２５７】
ＣＰＵ５５３は、現金データ書き換え更新プログラムを実行して、ＰＴＳ端末７００から取得した現金データに基づき、クレジットデータメモリ５５２に記憶された現金データを書き換え更新する。
【０２５８】
また、ＣＰＵ５５３は、表示コントローラ５５１を制御して、クレジットデータメモリ５５２に記憶された現金データを表示用のデータとして使用させ、後述する表示ドライバ５０６を介して表示部５１０に表示させる。
【０２５９】
クレジットデータメモリ５５２は、前述の現金データ書き換え更新プログラム、現金データ、識別コード、表示用の現金データ、などのクレジット関連データと、を記憶する。尚、クレジットデータメモリ５５２が記憶するクレジット関連データは、演算用にも表示用にも使用される。
【０２６０】
表示コントローラ５５１は、ＣＰＵ５５３制御信号に基づき、クレジットデータメモリ５５２に記憶された表示用のクレジットデータを取得して、表示ドライバ５０６を介して表示部５１０に表示させる。
【０２６１】
ＩＣカード５００は、通信ＩＣ５０９を有する。通信ＩＣ５０９は、第１昇圧回路５４３と、発信器５４６と、検波回路５４５と、送信制御部５４４と、ＣＰＵ５４２と、認証用メモリ５４１と、を有する。第１昇圧回路５４３は、ＰＴＳ端末７００から取得した端末側の認証データを後述するＣＰＵ５４２が処理できる電圧まで昇圧する。
【０２６２】
発信器５４６は、ある特定周波数の信号を出力し、アンテナ５０７から受信した信号とミキシングすることによって、ＣＰＵ５４２が処理できる信号に変換する。検波回路５２２は、アンテナ５０７から受信した信号を検波する。
【０２６３】
ＣＰＵ５４２は、認証ルーチンプログラムを実行して、ＰＴＳ端末７００からの認証要求があった際、後述する認証用メモリ５４１に記憶された識別コードをＰＴＳ端末７００に送信する。認証用メモリ５４１は、ＣＰＵ５４２が使用する認証ルーチンプログラムと、識別コードと、を記憶する。
【０２６４】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅに表示されるシンボル３０１は、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図４２に示すように、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、および『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【０２６５】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの上段７ａ・中段７ｂ・下段７ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅにおいて５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、ＢＥＴボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【０２６６】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイライン上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０２６７】
具体的には、ペイライン上に『ＡＰＰＬＥ』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ベーシックゲームにおいて、ペイライン上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイライン上に『ＰＬＵＭ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【０２６８】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くのコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率でコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームよりコインの消費数が少なくなる状態、フリーゲーム等を他のボーナスゲームとして採用することができる。
【０２６９】
（配当管理テーブル）
図４３は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ２４２に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「１０」である。「ＢＬＵＥ  ７」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「４０」である。尚、本実施の形態では、ベーシックゲームおよびフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
【０２７０】
（フリーゲーム回数テーブル）
図４４は、ベーシックゲームにおける共通ゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。フリーゲーム回数テーブルは、共通ゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「４」の場合、フリーゲームは「８０」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「８」の場合、フリーゲームは「１６０」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいて共通ゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
【０２７１】
（リール設定テーブル・磁力検出値テーブル）
図４５は、シンボル列とリール原点と磁力検出値とを対応付ける場合におけるリール設定テーブルと磁力検出値テーブルとの関係を示す説明図である。リール設定テーブルは、コード番号欄とシンボル列欄と磁力検出値欄とを有している。リール設定テーブルは、第１〜第５シンボル列用の５種類が存在する。図４５においては、第１シンボル列用のリール設定テーブルを示している。第１シンボル列用のリール設定テーブルは、コード番号“０８”の“ＢＬＵＥ７”のシンボルが配置されたリールＭ３の部位をリール原点位置としたときに、このリール原点位置における磁力検出値（リール原点磁力値）が“ＮＤ７８”であることを示していると共に、全てのコード番号のシンボルに対してリール１回転分（１周期分）の磁力検出値からなる磁力信号パターンを割り振った状態を示している。これにより、リール設定テーブルは、磁力信号パターンの各磁力検出値を読み取ることによって、再配置されたシンボルを特定することが可能になっている。
【０２７２】
また、磁力検出値テーブルは、リールＭ３を回転させたときの外部磁場の磁力を検出して磁力検出信号を得たときに、この磁力検出信号を数値化した磁力検出値を格納するテーブルである。即ち、磁力検出値テーブルは、１周期以上の磁力信号パターンの磁力検出値を格納することが可能になっている。そして、例えば、コード番号“０８”の“ＢＬＵＥ７”のシンボルが配置されたリールＭ３の部位がリール原点位置として設定や選択されている場合において、外部指令信号が入力されたときの磁力検出値（リール原点磁力値）が“ＮＤ７８”であれば、この“ＮＤ７８”がリール設定テーブルのコード番号“０８”に対応する磁力検出値欄に格納されるように、磁力信号パターンが磁力検出値欄に格納される。
【０２７３】
（スロットマシン１０の処理動作：起動処理）
次に、スロットマシン１０において行われる起動処理について説明する。
スロットマシン１０に電源が投入されると、図４６に示す起動処理ルーチンが、マザーボード２４０およびゲーミングボード２５０で実行される。尚、本実施形態においては、メモリカード２５３がゲーミングボード２５０のカードスロット２５３Ｓに差し込まれ、ＧＡＬ２５４がＩＣソケット２５４Ｓに取り付けられているものとする。
【０２７４】
まず、電源ユニット２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード２４０およびゲーミングボード２５０が起動される。マザーボード２４０およびゲーミングボード２５０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード２５０において、ＣＰＵ２５１は、ブートＲＯＭ２５２に格納されている予備認証プログラムを読み出す処理と、予備認証プログラムによる予備認証を行う処理とを実行する。尚、予備認証とは、予備認証プログラムに従ってマザーボード２４０への取込前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認および証明する処理である（Ａ１）。
【０２７５】
一方、マザーボード２４０において、メインＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に格納されているＢＩＯＳを実行する。この結果、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データがＲＡＭ２４３に展開される（Ｂ１）。そして、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｂ２）。
【０２７６】
この後、メインＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２５５に格納されている認証プログラムの読み出しをＰＣＩバスを介して行うと共に、読み出した認証プログラムをＲＡＭ２４３に記憶させる（Ｂ３）。このとき、メインＣＰＵ２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従ってＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取る。これにより、認証プログラムが間違いなくＲＡＭ２４３に格納されるか否かの確認が行われる。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＩＤＥバスに接続されている部材を確認する。この後、メインＣＰＵ２４１は、カードスロット２５３Ｓに差し込まれているメモリカード２５３に対してＩＤＥバスを介してアクセスし、メモリカード２５３から、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出す。この場合、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを構成するデータが４バイトずつ読み出される。続いて、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認および証明する認証を行う（Ｂ４）。
【０２７８】
認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ２４３に書き込んで記憶させる（Ｂ５）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＩＣソケット２５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ２５４に対してアクセスし、ＧＡＬ２５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ２４３に書き込んで記憶させる（Ｂ６）。この後、メインＣＰＵ２４１は、ゲーミングボード２５０のＲＯＭ２５５に格納されている国識別情報を読み出すと共に、読み出した国識別情報をＲＡＭ２４３に記憶させる処理を行う（Ｂ７）。
【０２８０】
以上の認証処理が実行された結果、メインＣＰＵ２４１は、プログラムやデータが正常であるか否かを判定する（Ｂ８）。正常でない場合には（Ｂ８，ＮＯ）、スロットマシン１０を特定するＩＤ情報を含む異常信号が図示しない集中監視装置に出力される。集中監視装置は、異常信号に基づいて異常状態のスロットマシン１０を特定し、スロットマシン１０の近傍に待機している係員に対して異常対応の処理を行うように指示すると共に、異常の発生日時や発生場所等の異常履歴情報を記憶する（Ｂ１８）。この後、スロットマシン１０のスピーカ２３が出音し、発光部２０が発光することによって、異常状態が報知される。この後、マザーボード２４０における本ルーチンが終了される。
【０２８１】
一方、正常である場合には（Ｂ８，ＹＥＳ）、スロットマシン１０に備えられたセンサ類の動作が順番にチェックされる（Ｂ９）。そして、全てのセンサ類が正常に動作するか否かが判定される（Ｂ１０）。少なくとも一つのセンサ類に異常がある場合には（Ｂ１０，ＮＯ）、上述のＢ１８およびＢ１９が実行された後、本ルーチンが終了される。
【０２８２】
一方、全てのセンサ類が正常である場合には（Ｂ１０，ＹＥＳ）、続いて、全ての駆動機構の動作が順番にチェックされる（Ｂ１１）。そして、全ての駆動機構が正常に動作するか否かが判定される（Ｂ１２）。少なくとも一つの駆動機構に異常がある場合には（Ｂ１２，ＮＯ）、上述のＢ１８およびＢ１９が実行された後、本ルーチンが終了される。一方、全ての駆動機構が正常である場合には（Ｂ１２，ＹＥＳ）、続いて、全ての電飾の動作が順番にチェックされる（Ｂ１３）。そして、全ての電飾が正常に動作するか否かが判定される（Ｂ１４）。少なくとも一つの電飾に異常がある場合には（Ｂ１４，ＮＯ）、上述のＢ１８およびＢ１９が実行された後、本ルーチンが終了される。
【０２８３】
一方、全ての電飾が正常である場合には（Ｂ１４，ＹＥＳ）、正常に起動したことを示す起動信号が図示しない集中監視装置等に出力される（Ｂ１５）。この後、ベーシックゲーム処理が実行され（Ｂ１６）、本ルーチンが終了される。ベーシックゲーム処理の詳細を以下に説明する。
【０２８４】
（ベーシックゲーム処理）
図４７及び図４８は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ２４１によって実行される、スロットマシン１０のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図４７及び図４８の１回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１側のメインＣＰＵ２４１において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【０２８５】
先ず、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かが判断される（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ２４３に記憶されたクレジット数Ｃが読み出され、この読み出したクレジット数Ｃに基づいた処理が行われる。クレジット数Ｃが「０」である場合（Ｓ１，ＮＯ）、ゲームを開始することができないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。一方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合には（Ｓ１，ＹＥＳ）、クレジットが残っていると判断され、処理がＳ２に移される。
【０２８６】
Ｓ２において、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の押圧操作が行われたか否かが判断される（Ｓ２）。所定時間が経過しても操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が操作されない場合には（Ｓ２，ＮＯ）、ゲーム条件が設定される（Ｓ３）。具体的には、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインに対して賭けるコインの枚数が決定される。このとき、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作が行われたことによって発せられた操作信号が受信され、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインに関するＢＥＴ数がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。そして、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃが読み出される。読み出されたクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数が減算される。減算した値がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。
【０２８７】
この後、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されたか否かが判断される（Ｓ４）。操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されない場合には（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が繰り返して実行されることによって、操作ボタン１１が操作されるまで待機状態となる。そして、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作された場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、共通ゲームを開始するか否かが決定される（Ｓ５）。
【０２８８】
一方、Ｓ２において、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押された場合には（Ｓ２，ＹＥＳ）、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値以上であるか否かが判断される。換言すると、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押圧操作されたことによりゲームが開始できるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押されると、ＲＡＭ２４３に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのペイラインに関するＢＥＴ数が読み出される。読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総ＢＥＴ数の値以上であるか否かに基づいて処理が行われる。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値未満であると判断された場合には（Ｓ１６，ＮＯ）、ゲームを開始できないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。
【０２８９】
一方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数以上であると判断された場合には（Ｓ１６，ＹＥＳ）、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値が減算される。そして、減算した値がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。その後、共通ゲームを開始するか否かが決定される（Ｓ５）。
【０２９０】
共通ゲームを開始すると決定された場合には（Ｓ６，ＹＥＳ）、共通ゲーム開始フラグが「ＯＮ」に設定される（Ｓ７）。具体的には、ＲＡＭ２４３の共通ゲーム開始フラグの記憶領域にゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれる。一方、共通ゲームを開始しないと決定された場合には（Ｓ６，ＮＯ）、コンビネーション決定処理が実行される(Ｓ８)。
【０２９１】
コンビネーション決定処理では、先ず、ペイラインに沿った停止シンボルのコンビネーションが決定される。具体的には、乱数発生器に対して乱数を発生させる旨の命令が発せられる。そして、乱数発生器により発生された所定の範囲の乱数が抽出される。抽出した乱数がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。尚、本実施の形態においては、乱数は、上記メインＣＰＵ２４１の外部に設けられた乱数発生器において発生されるが、この乱数発生器を設けることなく、メインＣＰＵ２４１の演算処理により発生されるようにしてもよい。
【０２９２】
この後、ＲＯＭ２４２に記憶された乱数テーブル及び賞を付与するウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。この読み出された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションがＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に格納される。尚、上記乱数テーブルに基づいて、リール毎に停止表示がコントロールされる。
【０２９３】
次に、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルが参照される。そして、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが決定される。
【０２９４】
ウィニングコンビネーションが決定されると、ウィニングコンビネーションテーブルがＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。そして、乱数値及びウィニングコンビネーションテーブルに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションが決定される。このとき、ＲＯＭ２４２に記憶されたシンボル配置テーブルは、メインＣＰＵ２４１によって読み出されてＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。上記決定した停止シンボルデータがＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。尚、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルが決定されるようにしてもよい。
【０２９５】
上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが決定されると、当該ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判別される。ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、ペイラインに上記決定したウィニングコンビネーションであるシンボルコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウィニングコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグが有効化される。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。一方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、即ち、ハズレのコンビネーションである場合には、上記賞を付与することを示すフラグが有効化されない。
【０２９６】
なお、上述したステップＳ８のコンビネーションの決定処理は、スキャッタシンボルを用いた単位ゲームの場合も同様に、コンビネーションを決定すればよい。スキャッタシンボルを用いた場合には、再配置されたスキャッタシンボルの数によって入賞したか否かが判断される。ステップＳ８の決定処理によって決定されたコンビネーションを構成するシンボルによって、再配置されるスキャッタシンボルの数を計数することができる。たとえば、決定されたコンビネーションを示すコード番号を用いて、図４２に示すデータテーブルを参照することで、スキャッタシンボルの数を計数できる。
【０２９７】
以上のコンビネーション決定処理が実行された後、後述する図９３の期待値メータ点灯制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１８）。次に、複数の表示窓７Ａ〜７Ｅにおいて複数のシンボル３０１を移動させるように、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが回転される（Ｓ９）。このステップＳ９では、後述する図６６のサブルーチンが呼び出されて実行される。この図６６に示すリール回転開始の処理が実行されることによって、通常回転態様や、各種の特殊回転態様が選択されて、リールの回転制御が行われる。この後、所定時間が経過するまで待機される（Ｓ１０）。そして、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転が自動的に停止される（Ｓ１１）。このステップＳ１１では、後述する図６７のサブルーチンが呼び出されて実行される。この図６６に示すリール停止の処理が実行されることによって、通常停止態様や特殊停止態様でリールの停止制御が行われる。このステップＳ１１の処理によって、ステップＳ８のコンビネーション決定処理によって決定されたコンビネーションとなるように、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが自動的に停止制御される。すなわち、このステップＳ１１の処理によって、ステップＳ８のコンビネーション決定処理によって決定されたコンビネーションとなるようにシンボルが再配置される。
【０２９８】
次に、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって、ウィニングコンビネーションが成立するか否かが判断される（Ｓ１２）。具体的には、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断される。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断され、本ルーチンを終了される。
【０２９９】
一方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって成立したウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」であるか否かが判断される。具体的には、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、上記ウィニングコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出された後（Ｓ１７）、本ルーチンが終了される。
【０３００】
一方、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、共通ゲーム終了フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１４）。具体的には、ＲＡＭ２４３の共通ゲーム終了フラグ領域に、共通ゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。共通ゲーム終了フラグがＯＮでない場合には（Ｓ１４，ＮＯ）、Ｓ１４が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。そして、共通ゲーム終了フラグがＯＮである場合に（Ｓ１４，ＹＥＳ）、フリーゲーム処理が実行される（Ｓ１５）。そして、本ルーチンが終了される。
【０３０１】
＜＜ボーナスゲーム処理＞＞
図４９は、図４８のステップＳ１５で呼び出されて実行されるボーナスゲームの処理を示すサブルーチンである。ボーナスゲームは、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数が５個以上になったことを条件にして、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行して開始される。このボーナスゲームは、まず、ルーレット抽籤処理によってボーナスシンボルの倍率を決定し、その後、フリーゲームを行ったときの配当と決定された倍率とによって、プレーヤに付与する配当を決定するゲームである。
【０３０２】
最初に、ＣＰＵ７１は、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数に基づいて、ルーレット抽籤の回数を決定する（ステップＳ４９１１）。たとえば、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数が５個であったときには、ルーレット抽籤の回数を１回に、６個であったときには２回に、７個であったときには３回に、８個であったときには５回に、９個であったときには７回に、１０個であったときには１０回に決定する。このように、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数が多ければ多いほど、ルーレット抽籤の回数を多くする。
【０３０３】
次に、ＣＰＵ７１は、ルーレット抽籤処理を行う（ステップＳ４９１３）。このルーレット抽籤処理によって倍率が決定される。たとえば、複数の倍率が、１５、２０、２５、５０、１００、２００、２５０、５００、１０００であったときには、このうちの１つの倍率がルーレット抽籤処理によって決定される。
【０３０４】
また、このステップＳ４９１３の処理では、複数の倍率を示す画像を円周状に並べてルーレット盤を模した画像を上側画像表示パネル１３１に表示する。ルーレット抽籤が始まると、複数の倍率を示す画像を１つずつ選択して、その画像の点灯表示及び消灯表示を行う。この点灯表示及び消灯表示を、複数の倍率を示す画像について順次行うことより、点灯表示及び消灯表示が回転していくようにして、ルーレットによって倍率が決定されるような表示を行う。
【０３０５】
なお、複数の倍率を示す画像には、同じ倍率が重複して含まれていてもよい。たとえば、低い倍率１５や２０などは３つ含まれ、２５や５０などは２つ含まれ、それより大きい倍率は１つのみにする。このようにすることで、低い倍率は当籤しやすく高い倍率は当籤しにくくできる。
【０３０６】
また、ルーレット抽籤処理を複数回行うときには、１度当籤した倍率を示す画像には、停止しないようにする。このようにすることで、より高い倍率に当籤するのではないかという期待感をプレーヤに与えることできる。なお、複数の倍率に同じ倍率を重複して含めた場合には、同じ倍率ではあるが異なる画像に停止させることができる。たとえば、上述した例では、低い倍率１５は３つ（第１の倍率１５と第２の倍率１５と第３の倍率１５）含まれている。第１回目の抽籤処理で第１の倍率１５に当籤した後は、この第１の倍率１５を除いて抽籤処理が実行される。すなわち、第１回目の抽籤処理で第１の倍率１５に当籤した場合に、倍率１５については、第２の倍率１５及び第３の倍率１５が、抽籤処理の対象とされる。したがって、第１回目の抽籤処理で倍率１５（第１の倍率１５）に当籤した場合であっても、第２回目の抽籤処理でも１５に当籤する場合（第２の倍率１５又は第３の倍率１５のいずれかに当籤）も生ずる。
【０３０７】
次に、ＣＰＵ７１は、ステップＳ４９１３のルーレット抽籤処理によって決定された倍率を記憶する（ステップＳ４９１５）。また、ステップＳ４９１５の処理では、ルーレット抽籤処理によって決定された倍率の画像を最終的に点灯表示する。このようにすることで、ルーレット抽籤処理によって決定された倍率をプレーヤに視認させることができる。
【０３０８】
次に、ＣＰＵ７１は、ルーレット抽籤処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ４９１７）。上述したように、ステップＳ４９１１の処理によってルーレット抽籤の回数が決定されており、その回数分ルーレット抽籤処理を行うことができる。ステップＳ４９１７の判断は、ステップＳ４９１１の処理で決定された回数分、ルーレット抽籤処理を行ったか否かを判断する処理である。
【０３０９】
次に、ＣＰＵ７１は、ステップＳ４９１７の判断処理でルーレット抽籤処理を終了しないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ４９１３に処理を戻す。
【０３１０】
複数回、ルーレット抽籤処理を行ったときには、各々の抽籤処理で決定された倍率を加算して、加算した倍率をステップＳ４９１５の処理で記憶する。たとえば、ステップＳ４９１１の処理によってルーレット抽籤の回数が２回と決定されたときには、ステップＳ４９１３のルーレット抽籤処理が２回繰り返される。第１回のルーレット抽籤処理で倍率が５０となり、第２回のルーレット抽籤処理でも倍率が５０となったときには、加算された１００（＝５０＋５０）が、ルーレット抽籤処理で決定された倍率となって、ステップＳ４９１５の処理で記憶される。
【０３１１】
ＣＰＵ７１は、ステップＳ４９１７の判断処理でルーレット抽籤処理を終了したと判別したときには（ＹＥＳ）、フリーゲーム回数のカウンタを初期化する（ステップＳ４９１９）。たとえば、フリーゲーム回数のカウンタを７に設定する。このようにすることで、フリーゲームを７回行うことができる。
【０３１２】
次に、ＣＰＵ７１は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを使ったフリーゲームを行う（ステップＳ４９２１）。ついで、ＣＰＵ７１は、フリーゲームの結果に基づいて、プレーヤに付与する配当を決定する（ステップＳ４９２３）。具体的には、フリーゲームを行って再配置によりボーナスシンボルが停止表示されたときには、停止表示されたボーナスシンボルの数に上述した倍率を乗じた数値が配当としてプレーヤに付与される。
【０３１３】
たとえば、フリーゲームを１回行ってボーナスシンボルが４つ停止表示されたときには、上述した例では、倍率が１００（＝５０＋５０）と決定されているので、そのときのフリーゲームでは、４×１００＝４００が配当としてプレーヤに付与される。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数のカウンタを更新する（ステップＳ４９２５）。たとえば、フリーゲーム回数のカウンタを１だけ減算する。
【０３１５】
次に、ＣＰＵ７１は、フリーゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ４９２７）。たとえば、フリーゲーム回数のカウンタの値がゼロになったか否かを判断する。
【０３１６】
ＣＰＵ７１は、フリーゲームを終了しないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ４９２１で行ったフリーゲームの結果から、リトリガーをするか否かを判断する（ステップＳ４９２９）。リトリガーは、再度、ルーレット抽籤処理を行って倍率を変更するものである。たとえば、リトリガーをする条件は、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数が５個以上であったことである。すなわち、ステップＳ４９２９の判断処理は、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数が５個以上であったか否かを判断する処理である。
【０３１７】
ステップＳ４９２９の判断処理でリトリガーをすると判別したときには（ＹＥＳ）、ルーレット抽籤処理を行い（ステップＳ４９３１）、倍率を変更し（ステップＳ４９３３）、フリーゲーム回数のカウンタを更新する（ステップＳ４９３５）。
【０３１８】
ステップＳ４９３１のルーレット抽籤処理は、上述したステップＳ４９１３と同様の処理である。さらに、上述したステップＳ４９１１〜Ｓ４９１７と同様に、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数に応じてルーレット抽籤できる回数を決定してもよい。
【０３１９】
ステップＳ４９３３の倍率を変更する処理は、上述したステップＳ４９１５の処理で決定された倍率に加算する処理である。たとえば、ステップＳ４９３１の処理で新たに倍率１００に当籤したときには、上述した例では、既に、倍率が１００（＝５０＋５０）と決定されているので、ステップＳ４９３３の処理によって、１００＋１００＝２００が新たな倍率として更新される。この後に行われるフリーゲームでは、この新たな倍率が乗じられて配当が決定される。
【０３２０】
ステップＳ４９３５のフリーゲーム回数のカウンタを更新する処理は、フリーゲーム回数を所定回数、たとえば、５回増やす処理である。
【０３２１】
ＣＰＵ７１は、上述したステップＳ４９２９の判断処理の判断処理でリトリガーをしないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ４９３５の処理を実行したときには、ステップＳ４９２１に処理を戻す。
【０３２２】
また、上述したステップＳ４９２７の判断処理で、フリーゲームを終了すると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
（共通ゲーム処理）
次に、図５０を参照して、共通ゲーム処理について説明する。
【０３２４】
先ず、上側液晶パネル５Ａにおいて、共通ゲーム停止時における演出画面である共通ゲーム画面が表示される（Ｓ２０１）。そして、共通ゲーム開始フラグがＯＮであるか否かが判断される。具体的には、ＲＡＭ２４３のゲーム開始フラグの領域に、共通ゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される（Ｓ２０２）。
【０３２５】
共通ゲーム開始フラグがＯＮでない場合には（Ｓ２０２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、共通ゲーム開始フラグがＯＮである場合には（Ｓ２０２，ＹＥＳ）、上側液晶パネル５Ａにおいて、共通ゲーム実行時の演出画面が表示される（Ｓ２０４）。
【０３２６】
次に、共通ゲームが開始される（Ｓ２０５）。そして、共通ゲームに勝利したか否かが決定される（Ｓ２０６）。具体的には、乱数を抽出した乱数値を用いて共通ゲームを成功させるか否かが決定される。
【０３２７】
この後、共通ゲームに勝利したか否かが判断される（Ｓ２０７）。勝利した場合には（Ｓ２０７，ＹＥＳ）、累積ポイント数が１ポイントカウントアップされ（Ｓ２０８）、累積ポイント数が表示される（Ｓ２０９）。そして、共通ゲームが所定回数実行されたか否かが判定される（Ｓ２１０）。一方、勝利しなかった場合には（Ｓ２０７，ＮＯ）、累積ポイント数がカウントアップされることなく、共通ゲームが所定回数実行されたか否かが判定される（Ｓ２１０）。
【０３２８】
共通ゲームが所定回数実行されていない場合には（Ｓ２１０，ＮＯ）、Ｓ２０３から再実行され、次の共通ゲームが開始される。例えば、１０回等の共通ゲームが繰り返して実行された場合には（Ｓ２１０，ＹＥＳ）、ベーシックゲーム画面に切り替えられる（Ｓ２１１）。この後、フリーゲーム回数が決定された後（Ｓ２１２）、累積ポイント数がリセットされる（Ｓ２１３）。そして、共通ゲーム終了フラグがＯＮに設定された後（Ｓ２１４）、本ルーチンが終了される。
【０３２９】
（第１リール設定処理）
図５１を参照して、第１リール設定処理について説明する。
先ず、リール設定指令が行われたか否かが判定される（Ｓ５０１）。リール設定指令が行われない場合には（Ｓ５０１，ＮＯ）、本処理が終了される。一方、図１に示すように、リール設定装置６３５がスロットマシン１０に対してデータ通信可能に接続されると、この接続を検知することによりリール設定指令が行われたと判定する（Ｓ５０１，ＹＥＳ）。尚、リール設定指令は、リール設定装置６３５におけるキー操作によりリール設定指令信号がスロットマシン１０の本体ＰＣＢ１１０に送信されることにより行われたと判定してもよい。この後、スロットマシン１０からリール設定装置６３５に対して設定画面を表示するように指令される。これにより、リール設定装置６３５は、リール設定の手順やマニュアルを画面表示する（Ｓ５０２）。
【０３３０】
次に、作業者がリール設定装置６３５をキー操作することによって、リール設定装置６３５からのリール番号のデータ信号を受信したか否かが判定される（Ｓ５０３）。受信しない場合には（Ｓ５０３，ＮＯ）、Ｓ５０３の再実行により待機状態とされる。一方、リール番号のデータ信号を受信した場合には（Ｓ５０３，ＹＥＳ）、リール番号に対応する第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅが設定対象とされて、以下の処理が実行される。
【０３３１】
先ず、リール番号を指定した作業者が、リール番号に対応する第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を手で回転させる。そして、少なくとも１回転分の磁力信号パターンが取得され、図４５の磁力検出値テーブルに格納される（Ｓ５０４）。この後、操作指令信号が入力されたか否かが判定され（Ｓ５０４）、入力されない場合には（Ｓ５０４，ＮＯ）、待機状態とされる。
【０３３２】
操作指令信号は、特定のシンボル５０１等の特定の部位をリール原点位置とする場合、この特定の部位が所定位置（所定のリールＭ３の回転角度）に移動したときに、リール設定装置６３５がキー操作されることによりスロットマシン１０に入力される。操作指令信号が入力されると（Ｓ５０４，ＹＥＳ）、この操作指令信号の入力タイミングで磁力検出信号が読み取られ、この磁力検出信号の磁力検出値がリール原点磁力値として取得される（Ｓ５０６）。
【０３３３】
この後、磁力信号パターンとリール原点磁力値とシンボルとの対応付けが行われる（Ｓ５０７）。例えば、図４５に示すように、コード番号“０８”の“ＢＬＵＥ７”のシンボルが配置されたリールＭ３の部位がリール原点位置として設定や選択されている場合において、外部指令信号が入力されたときの磁力検出値（リール原点磁力値）が“ＮＤ７８”であれば、この“ＮＤ７８”がリール設定テーブルのコード番号“０８”に対応する磁力検出値欄に格納されるように、磁力信号パターンが磁力検出値欄に格納される。
【０３３４】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、図１に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール駆動機構Ｍ５と、リールＭ３の回転により外部磁場を変化させるようにリール駆動機構Ｍ５に設けられた磁石Ｍ２０１と、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する磁力検出機構Ｍ２０２と、磁力検出信号とシンボル５０１の配列位置とを関連付けるリール設定手段(図２のリール設定部６３２)と、磁力検出信号とシンボル５０１の配列位置とに基づいてシンボル５０１を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構Ｍ５を制御するリール駆動制御手段（図３８・３９の本体ＰＣＢ１１０）とを有している。
【０３３５】
これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の外周面にシンボル５０１を配列する作業を行う場合において、リールＭ３の所定位置（原点位置）に対してシンボル５０１を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することが可能になっている。
【０３３６】
（第２の実施形態）
第１の実施形態においては、リールＭ３の回転に伴って磁力が変化する１周期分の磁力信号パターンとシンボル列とを対応付けることによりアナログ的にリール制御を実現する構成について説明した。次に、上記の磁力の変化に基づいてデジタル信号を形成することによって、デジタル的にリール制御を実現する構成について説明する。
【０３３７】
（ゲーミングマシンの概要)
第２の実施形態のゲーミングマシンは、図５２に示すように、エンコーダ信号が原点パルス信号と位置パルス信号とを含むことに着目してなされたスロットマシン１０を有している。尚、エンコーダ信号は、図１における磁力検出機構Ｍ２０２を回転中心に対して点対称等に複数配置することによって、９０度等の位相差を有した複数の磁力検出信を得ることにより形成することが可能になっている。
【０３３８】
スロットマシン１０は、原点パルス信号とシンボル５０１の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けることによって、リールＭ３の回転に伴って出力されるエンコーダ信号だけを用いてシンボル５０１の再配置を可能にするメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えている。
【０３３９】
具体的に説明すると、スロットマシン１０は、リールＭ３を備えたリール装置Ｍ１と、リール装置Ｍ１を制御する図５３のリール制御部６３１とを有している。リール装置Ｍ１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール駆動機構Ｍ５と、リールＭ３の回転により所定角度単位で位置パルス信号を出力すると共に、リールＭ３の１回転毎に原点パルス信号を出力するリール角度検出機構Ｍ２と、原点パルス信号とシンボル５０１の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けるリール設定手段(図５３のリール設定部６３２)とを有している。
【０３４０】
また、図５３のリール制御部６３１は、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル５０１の配列位置とに基づいてシンボル５０１を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構Ｍ５を制御する機能をリール駆動制御手段として備えている。
【０３４１】
これにより、スロットマシン１０は、所定角度単位で出力される位置パルス信号に基づいた補正パルス値により原点パルス信号とシンボル５０１の配列位置とを関連付けることによって、シンボル５０１の配列位置がセンサ等により直接的に検出されなくても、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とに基づいてシンボル５０１の配列位置を間接的に検出することができる。従って、シンボル５０１とリールＭ３との位置関係が予め設定されていなくても、リールＭ３に配列されたシンボル５０１を特定することができるため、シンボル５０１を所定の配置状態に再配置することができる。この結果、リールＭ３の外周面にシンボル５０１を配列する作業を行う場合において、リールＭ３の所定位置（原点位置）に対してシンボル５０１を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することができる。
【０３４２】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。スロットマシン１０は、送受信部６５２を介してリール設定装置６３５が接続可能にされている。リール設定装置６３５は、外部からの操作により操作指令信号を出力する外部操作手段としての機能を有している。
【０３４３】
さらに、スロットマシン１０は、リール制御部６３１とリール設定部６３２とリール設定記憶部６３３とリール角度検出部６３４とリール原点検出部６３６とを有している。リール原点検出部６３６は、リールＭ３の原点位置を検出したときにリール原点信号を出力する機能を有している。一方、リール角度検出部６３４は、位置パルス信号と原点パルス信号と位相差パルス信号とを出力する機能を有している。
【０３４４】
具体的には、リール角度検出部６３４は、リールＭ３の回転を磁気的に検出することにより、位置パルス信号と原点パルス信号と位相差パルス信号とを出力するエンコーダ装置である。位置パルス信号は、リールＭ３の回転により所定角度単位で出力される。原点パルス信号は、リールＭ３の１回転毎に出力される。位相差パルス信号は、リールＭ３の正方向及び逆方向の回転を検出可能にするように、９０度等の位相差でもって出力される。
【０３４５】
リール設定記憶部６３３は、位置パルス信号に基づく補正パルス値等のリール設定に要する各種のデータを記憶する。リール制御部６３１は、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル５０１の配列位置とに基づいてシンボル５０１を所定の配置状態に再配置するように、リール装置Ｍ１を制御する機能を有している。
【０３４６】
リール設定部６３２は、原点パルス信号とシンボル５０１の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付ける機能を有している。具体的には、リール設定部６３２は、操作指令信号の出力タイミングで位相差パルス信号の計数を開始し、原点パルス信号の出力タイミングで計数を停止したときの計数値を、補正パルス値とする機能を有している。これにより、外部からの操作により操作指令信号が出力されるものであるため、作業者がシンボル５０１の配置状態を目視しながら、所定の配置状態となったタイミングでリール設定装置６３５を操作するという設定作業を行うだけで、シンボル５０１をリールＭ３の所定位置（原点位置）に位置決めすることができる。この結果、リール設定部６３２は、シンボル５０１とリールＭ３との位置関係を設定する作業の開始をリール設定装置６３５の操作で容易に行うことを可能にしている。
【０３４７】
さらに、リール設定部６３２は、位相差パルス信号によりリールＭ３の回転方向が正方向及び逆方向の何れであるかを検出し、位相差パルス信号を計数するときに、正方向の回転時における位相差パルス信号と、逆方向の回転時における位相差パルス信号とを相殺する機能を有している。これにより、リール設定部６３２は、正方向の回転時における位相差パルス信号と、逆方向の回転時における位相差パルス信号とを相殺することによって、リールの回転方向が不定であっても正確に補正パルス値を得ることを可能にしている。
【０３４８】
さらに、スロットマシン１０は、誤動作検知部６３７を有している。誤動作検知部６３７は、リール原点検出部６３６で検出されたリールＭ３の原点位置と原点パルス信号との関係に基づいてリール角度検出部６３４の誤動作を検知する機能を有している。これにより、誤動作検知部６３７がリール角度検出部６３４の誤動作を検知することによって、シンボル５０１が所定の配置状態に再配置されないという不具合の発生を防止することができる。その他の構成は、第１の実施形態と同一である。
【０３４９】
（スロットマシンの電気構成：リール装置Ｍ１)
本体ＰＣＢ１１０には、リール装置Ｍ１が接続されている。図５４に示すように、各第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅは、リール基板Ｍ６７を有している。リール基板Ｍ６７は、本体ＰＣＢ１１０にデータ通信可能に接続された入出部Ｍ６７５と、入出部Ｍ６７５に接続されたリール駆動部Ｍ６７２、バックライト駆動部Ｍ６７３、及び演出器駆動部Ｍ６７４とを有している。入出部Ｍ６７５には、原点センサＭ６７１及びエンコーダ装置Ｍ２１が接続されている。
【０３５０】
（リール設定テーブル）
図５５は、補正シンボル中心値を算出する場合に用いられるデータテーブルの一例である。このデータテーブルは、補正シンボル中心値を算出するために必要な項目を記憶する項目欄と、計算を要する項目の計算式を記憶する計算式欄と、各項目の具体的な値を記憶する項目値欄と、各シンボルの計算値を記憶するシンボルデータ欄とを有している。
【０３５１】
項目欄は、“リール番号”と“シンボル数Ｎ”と“コード番号”と“周期パルス数ＥＰ”と“単位パルス数ＵＰ”と“シンボル境界値Ｐｎ”と“シンボル中心値ＳＰｎ”と“補正パルス値ＡＰ”と“補正シンボル中心値ＡＳＰｎ”とを有している。
【０３５２】
“リール番号”は、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの何れかを指定するためのデータである。例えば、“リール番号”に対応する“項目値”が“１”である場合には、第１リールユニットＭ１１ａが選択されたことを意味する。即ち、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅは、リール番号として“１”〜“５”が割り振られており、これらを作業者が任意に指定することが可能になっている。
【０３５３】
“シンボル数Ｎ”は、リールＭ３に配列されるシンボル５０１の個数を指定するためのデータである。例えば、“シンボル数Ｎ”に対応する“項目値”が“２２”の場合には、
“００”〜“２１”の２２個の数値データが“コード番号”に対応したシンボルデータ欄に割り振られる。“周期パルス数ＥＰ”は、リールＭ３が１回転した場合に出力されるパルス数であり、例えば、“２００”が入力される。尚、この場合には、エンコーダ装置Ｍ２１の分解能が２００であることを示している。
【０３５４】
“単位パルス数ＵＰ”は、周期パルス数ＥＰ／シンボル数Ｎの算出値が格納される。即ち、“１８”が格納される。この場合には、１つのシンボル５０１の幅が１８パルスであることを示している。“シンボル境界値Ｐｎ”は、“００”〜“２１”のコード番号が設定されたシンボル５０１の境界値を示すものである。ｎ＝Ｎ−１の場合、即ち、“００”〜“２０”のコード番号のシンボル５０１においては、Ｐｎ＝ＵＰｎ×ｎの計算式によりシンボル境界値Ｐｎが求められる。一方、ｎ＝Ｎの場合、即ち、“００”〜“２０”のコード番号のシンボル５０１においては、Ｐｎ＝ＥＰの計算式によりシンボル境界値Ｐｎが求められる。これにより、“コード番号”が“００”と“０１”の境界値は“１８”となり、“コード番号”が“０１”と“０２”の境界値は“３６”となる。
【０３５５】
“シンボル中心値ＳＰｎ”は、各シンボル５０１の境界の中心点の近似値を示すものである。具体的には、Ｓｐ≒Ｐｎ−ＵＰｎ／２の計算式によりシンボル中心値ＳＰｎが求められる。例えば、“コード番号”が“００”に場合は“９”、“コード番号”が“０１”に場合は“２７”となる。
【０３５６】
“補正パルス値ＡＰ”は、作業者により指令されたリールＭ３の実際の原点位置において位置パルス信号の計数を開始してから原点パルス信号が入力されるまでの位置パルス信号の合計値を示す。即ち、リールＭ３が正方向に回転された場合には、ＡＰ＝ＡＰとなる。逆方向に回転された場合には、ＡＰ＝ＥＰ−ＡＰ、即ち、周期パルス数ＥＰの“２００”から補正パルス値が減算されることによって、正方向に回転された状態に換算されて求められる。例えば、“７０”の“補正パルス値ＡＰ”である場合には、リールＭ３（リール帯Ｍ３２）の原点位置からエンコーダ装置Ｍ２１の原点パルス信号が入力されるまでに、位置パルス信号が７０パルス発生したことを示す。
【０３５７】
“補正シンボル中心値ＡＳＰｎ”は、補正パルス値ＡＰで補正された原点パルス信号とシンボル５０１の位置パルス信号との関係を示した値である。即ち、ＡＳＰｎ＝ＳＰｎ＋ＡＰの計算式により、原点パルス信号とシンボル５０１の中心位置との関係が位置パルス信号により検出することが可能になる。例えば、“コード番号が”００”の場合には、“７９”となり、原点パルス信号の出力から位置パルス信号の７９パルス目が“００”のシンボル５０１の中心点となることを示す。
【０３５８】
このようなデータテーブルを第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅについて、それぞれ有することによって、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのシンボル数等のリール仕様を個別に設定することが可能になっている。その他の構成は、第１の実施形態と同一である。
【０３５９】
（スロットマシン１０の処理動作）
上記の構成において、スロットマシン１０の動作を説明する。尚、第１の実施形態における第１リール設定処理の代わりに、第２リール設定処理を実行する点を除いて他の処理は同一である。
（第２リール設定処理）
図５６を参照して、第２リール設定処理について説明する。
先ず、リール設定指令が行われたか否かが判定される（Ｓ３０１）。リール設定指令が行われない場合には（Ｓ３０１，ＮＯ）、本処理が終了される。一方、図５２に示すように、リール設定装置６３５がスロットマシン１０に対してデータ通信可能に接続されると、この接続を検知することによりリール設定指令が行われたと判定する（Ｓ３０１，ＹＥＳ）。尚、リール設定指令は、リール設定装置６３５におけるキー操作によりリール設定指令信号がスロットマシン１０の本体ＰＣＢ１１０に送信されることにより行われた判定してもよい。この後、スロットマシン１０からリール設定装置６３５に対して設定画面を表示するように指令される。これにより、リール設定装置６３５は、リール設定の手順やマニュアルを画面表示する（Ｓ３０２）。
【０３６０】
次に、作業者がリール設定装置６３５をキー操作することによって、リール設定装置６３５からのリール番号のデータ信号を受信したか否かが判定される（Ｓ３０３）。受信しない場合には（Ｓ３０３，ＮＯ）、Ｓ３０３の再実行により待機状態とされる。一方、リール番号のデータ信号を受信した場合には（Ｓ３０３，ＹＥＳ）、リール番号に対応する第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅが設定対象として、以下の処理が実行される。
【０３６１】
先ず、操作指令信号を受信したか否かが判定される（Ｓ３０４）。受信しない場合には（Ｓ３０４，ＮＯ）、Ｓ３０４の再実行により待機状態とされる。この待機状態において、リール番号を指定した作業者が、リール番号に対応する第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を手で回転させる。そして、リールＭ３が特定のシンボル５０１等の所定の部位がリール原点位置に一致したときに、リール設定装置６３５がキー操作されることにより操作指令信号がスロットマシン１０に出力される。この操作指令信号が入力されると（Ｓ３０４，ＹＥＳ）、この操作指令信号がリール原点信号であるとして取り扱われる。そして、補正パルス値が“０”にリセットされる（Ｓ３０５）。
【０３６２】
この後、リール角度検出機構Ｍ２からの位置パルス信号や位相差パルス信号及び原点パルス信号からなるエンコーダ信号の入力が受付けられる（Ｓ３０６）。作業者によりリールＭ３が正方向や逆方向に回転されることによって、位置パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ３０７）。位置パルス信号が入力されない場合には（Ｓ３０７，ＮＯ）、続いて、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ３１１）。原点パルス信号が入力されない場合には（Ｓ３１１，ＮＯ）、Ｓ３０７が再実行され、位置パルス信号の入力の受け付けが継続される。
【０３６３】
一方、位置パルス信号が入力された場合には（Ｓ３０７，ＹＥＳ）、続いて、位相差パルス信号に基づいてリールＭ３の回転方向が正回転であるか否かが判定される（Ｓ３０８）。回転方向が正回転である場合には（Ｓ３０８，ＹＥＳ）、補正パルス値が“１”カウントアップされた後（Ｓ３０９）、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ３１１）。一方、正回転でない場合には（Ｓ３０８，ＮＯ）、補正パルス値が“１”カウントダウンされた後（Ｓ３１０）、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ３１１）。これにより、リールＭ３の回転方向が正方向と逆方向との混在状態あったり、リールＭ３を手で回転させるときに揺れが発生した場合でも、補正パルス値を正確に求めることが可能になっている。
【０３６４】
次に、原点パルス信号が入力されると（Ｓ３１１，ＹＥＳ）、カウントアップやカウントダウンされた補正パルス値が、リール番号と共に、図５５のリール設定テーブルに格納される（Ｓ３１２）。この後、リール設定テーブルを用いて補正シンボル中心値が求められる（Ｓ３１３）。
【０３６５】
以上のように、第２の実施形態のスロットマシン１０は、図５２に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール駆動機構Ｍ５と、リールＭ３の回転により所定角度単位で位置パルス信号を出力すると共に、リールＭ３の１回転毎に原点パルス信号を出力するリール角度検出機構Ｍ２と、原点パルス信号とシンボル５０１の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けるリール設定手段(図５３のリール設定部６３２、図５１の第１リール設定処理)と、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル５０１の配列位置とに基づいてシンボル５０１を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構Ｍ５を制御するリール駆動制御手段（図５４の本体ＰＣＢ１１０）とを有している。
【０３６６】
これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の外周面にシンボル５０１を配列する作業を行う場合において、リールＭ３の所定位置（原点位置）に対してシンボル５０１を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することが可能になっている。
【０３６７】
（誤動作検知）
さらに、第２の実施形態のスロットマシン１０は、リール角度検出機構Ｍ２の誤動作を検知することも可能になっている。以下に、図５７〜図５９に基づいてその詳細を説明する。
【０３６８】
図５８のチェックパルス値取得処理と図５９の第３リール設定処理が実行される。図５８のチェックパルス値取得処理においては、リール設定指令が行われたか否かが判定される（Ｓ４０１）。リール設定指令が行われない場合には（Ｓ４０１，ＮＯ）、本処理が終了される。一方、図５３に示すように、リール設定装置６３５がスロットマシン１０に対してデータ通信可能に接続されると、この接続を検知することによりリール設定指令が行われたと判定する（Ｓ４０１，ＹＥＳ）。
【０３６９】
次に、作業者がリール設定装置６３５をキー操作することによって、リール設定装置６３５からのリール番号のデータ信号を受信したか否かが判定される（Ｓ４０２）。受信しない場合には（Ｓ４０２，ＮＯ）、Ｓ４０２の再実行により待機状態とされる。一方、リール番号のデータ信号を受信した場合には（Ｓ４０２，ＹＥＳ）、リール番号に対応する第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅが設定対象として、以下の処理が実行される。
【０３７０】
先ず、エンコーダ信号の入力が受け付けられる（Ｓ４０３）。そして、図２１の原点センサＭ６７１からリール原点信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ４０４）。リール原点信号が入力されない場合には（Ｓ４０４，ＮＯ）、Ｓ４０４が再実行されることにより待機状態とされる。一方、図２１の原点センサＭ６７１が図２５の切欠部Ｍ９２１を検出することによって、リール原点信号が入力されたと判定されると（Ｓ４０４，ＹＥＳ）、チェックパルス値が“０”にリセットされる（Ｓ４０５）。この後、チェックパルス値の取得完了フラグがオフにされる（Ｓ４０６）。
【０３７１】
次に、位置パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ４０７）。位置パルス信号が入力されない場合には（Ｓ４０７，ＮＯ）、続いて、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ４１１）。原点パルス信号が入力されない場合には（Ｓ４１１，ＮＯ）、Ｓ４０７が再実行され、位置パルス信号の入力の受け付けが継続される。位置パルス信号が入力された場合には（Ｓ４０７，ＹＥＳ）、続いて、位相差パルス信号に基づいてリールＭ３の回転方向が正回転であるか否かが判定される（Ｓ４０８）。回転方向が正回転である場合には（Ｓ４０８，ＹＥＳ）、チェックパルス値が“１”カウントアップされた後（Ｓ４０９）、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ４１０）。一方、正回転でない場合には（Ｓ４０８，ＮＯ）、チェックパルス値が“１”カウントダウンされた後（Ｓ４１０）、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される（Ｓ４１１）。原点パルス信号が入力されると（Ｓ４１１，ＹＥＳ）、カウントアップやカウントダウンされた補正パルス値が、リール番号と共に記憶される（Ｓ４１２）。
【０３７２】
また、図５９の第３リール設定処理においては、原点パルス信号が入力された後に（Ｓ３１１，ＹＥＳ）、取得完了フラグを確認することによりチェックパルス値が取得されるまで待機状態にされる（Ｓ３１４）。これにより、補正パルス値の取得する作業中にチェックパルス値を取得することが可能になる。その他のステップは、図５１の第１リール設定処理と同一である。
【０３７３】
以上のようにしてチェックパルス値が取得されると、スロットマシン１０の稼動中に、リールＭ３の原点位置と原点パルス信号との関係（位置パルス信号の合計値）がチェックパルス値に一致しているか否かが判定される。そして、一致していれば正常であり、不一致であれば異常であると判定されることによって、リール角度検出機構Ｍ２の誤動作が検知されるようになっている。
【０３７４】
このように、第２の実施形態のスロットマシン１０は、図５７に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール駆動機構Ｍ５と、リールＭ３の回転により所定角度単位で位置パルス信号を出力すると共に、リールＭ３の１回転毎に原点パルス信号を出力するリール角度検出機構Ｍ２と、原点パルス信号とシンボル５０１の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けるリール設定手段(図５３のリール設定部６３２、図５９の第３リール設定処理)と、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル５０１の配列位置とに基づいてシンボル５０１を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構Ｍ５を制御するリール駆動制御手段（図５４の本体ＰＣＢ１１０）と、リールＭ３の原点位置を検出するリール原点検出機構（図２１の原点センサＭ６７１、図２５の切欠部Ｍ９２１）と、リールＭ３の原点位置と原点パルス信号との関係に基づいて前記リール角度検出機構の誤動作を検知する誤動作検知手段（本体ＰＣＢ１１０等）とを備えている。これにより、スロットマシン１０は、リール角度検出機構Ｍ２の誤動作を検知することによって、リール駆動制御手段がシンボル５０１を所定の配置状態に再配置できなくなるという不具合の発生を防止することが可能になっている。
【０３７５】
（バックライト装置Ｍ７によるリール演出）
また、第１及び第２の実施形態のスロットマシン１０は、バックライト装置Ｍ７における複数の照明光源Ｍ７１を個別に制御可能な構成にされている。
【０３７６】
具体的には、スロットマシン１０は、照明光を透過可能に形成されたリール帯Ｍ３２を備え、リール帯Ｍ３２にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール駆動機構Ｍ５と、リールＭ３の内周側からリール帯Ｍ３２方向に照明光を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光が外部から視認されるように配設されたバックライト装置Ｍ７と、バックライト装置Ｍ７から出射される照明光の出射態様（光量、色、出射間隔、出射タイミング等）を制御するバックライト制御装置（図５４の本体ＰＣＢ１１０）とを有しており、バックライト装置Ｍ７は、リール帯Ｍ３２の幅方向及び長手方向に配列され、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源Ｍ７１を有し、バックライト制御装置は、複数の照明光源Ｍ７１を個別に制御可能にされている。
【０３７７】
これにより、スロットマシン１０は、照明光の出射態様を各光源において個別に制御することができるため、リールＭ３の回転やシンボル５０１の再配置時における演出効果及び演出の自由度を照明光を用いて高めることができる。
【０３７８】
より具体的には、バックライト制御装置は、リールＭ３の回転に連動した照明光の出射態様となるように、複数の照明光源Ｍ７１を個別に制御可能である。これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転に連動した照明光の出射態様とされることによって、リールＭ３を回転しているときの演出の自由度を高めることができる。
【０３７９】
たとえば、リールＭ３が回転しているときに、ボーナスシンボルが表示窓１５０に現れたときには、複数の照明光源Ｍ７１を個別に制御して、ボーナスシンボルが表示窓１５０に現れたリールに対応した照明光源Ｍ７１を点灯させることができる。このようにすることで、リールＭ３が回転している状態におけるボーナスシンボルの位置をプレーヤに明確に視認させることができる。
【０３８０】
また、バックライト制御装置は、リール帯Ｍ３２の幅方向及び長手方向の内側から外側にかけて光量を段階的に増大又は減少させるように、複数の照明光源Ｍ７１を制御する。これにより、スロットマシン１０は、光量の段階的な増大又は減少により照明光が透過したシンボル５０１やリール帯Ｍ３２に対してグラデーション的な演出効果を付与することができる。
【０３８１】
また、バックライト制御装置は、リールＭ３の回転方向に応じて複数の照明光源Ｍ７１の出射態様を制御する。これにより、リールＭ３の回転方向に対する演出効果を付与することができる。
【０３８２】
また、バックライト制御装置は、リールＭ３の回転方向に対して同方向又は逆方向に光量の増減位置を変化させるように、複数の照明光源Ｍ７１を制御する。これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転方向に対する演出効果を付与することができる。
【０３８３】
また、バックライト制御装置は、リールＭ３の回転速度に対して光量の増減位置の変化速度を連動させるように、複数の照明光源Ｍ７１を制御する。これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転速度に対する演出効果を付与することができる。
【０３８４】
また、バックライト制御装置は、シンボル５０１が再配置されたときのコンビネーションに応じて複数の照明光源の出射態様を制御する。これにより、スロットマシン１０は、シンボル５０１が再配置されたときのコンビネーションに対する演出効果を付与することができる。
【０３８５】
上記のバックライト制御装置による制御動作は、図６０の照明モード設定テーブルにモードデータを格納することにより容易に実現することができる。即ち、照明モード設定テーブルは、“リール正方向回転”、“リール逆方向回転”、“リール回転速度”、“リール回転停止”、“ボーナス当籤”、“共通ゲーム当籤”、“ハズレ”、“リーチ”、“共通ゲーム勝利”、及び“共通ゲーム敗退”の各リール動作項目を有している。
【０３８６】
ここで、『リーチ』とは、単位ゲーム中においてシンボル５０１が再配置されることにより勝利のコンビネーションとなる直前の状態である。例えば、複数のシンボル５０１が順番に再配置される場合においては、最終番に再配置される期間の状態が『直前の状態』である。
【０３８７】
また、上記の各リール動作項目は、“グラデーション”、“点滅”、“光量”、及び“移動”の各動作項目に対応付けられている。“グラデーション”は、有り（１）及び無し（０）の二種類に設定可能である。例えば、“リール正方向回転”は、有り（１）に設定されている。“リール逆方向回転”は無し（０）に設定されている。これにより、リールＭ３が正方向に回転するときにバックライト装置Ｍ７がグラデーションの照明態様でシンボル５０１を演出する。一方、リールＭ３が逆方向に回転するときはグラデーションの照明態様は行われないことになる。
【０３８８】
“点滅”は、点滅間隔を０〜５の６段階に設定可能にしている。尚、点滅間隔が“０”の場合は点滅することなく点灯し続けることを意味する。点滅間隔が“１”の場合は点滅間隔が長く、“２”から“５”の順番に点滅間隔が短くなる。例えば、“リール正方向回転”は“３”に設定されている。“リール逆方向回転”は“１”に設定されている。これにより、リールＭ３が正方向に回転するときにバックライト装置Ｍ７が比較的に短い間隔で点滅する。一方、リールＭ３が逆方向に回転するときは長く間隔で点滅する。
【０３８９】
“光量”は、光量レベルを“５”〜“１６”の範囲で設定可能にしている。即ち、光量レベルの調整が０レベルに近い“１”から最高レベルの“１６”までの１６段階で調整可能であれば、“５”以上の範囲で調整可能にしている。これは、“５”以上の光量レベルでシンボル５０１の十分に照明するためであるが、“０”以上で調整可能にされていてもよい。例えば、“リール正方向回転”は“１３”に設定されている。“リール逆方向回転”は“１０”に設定されている。これにより、リールＭ３が正方向に回転するときは、リールＭ３が逆方向に回転するときよりもシンボル５０１が明るく照明されることになる。
【０３９０】
“移動”は、有り（１）、無し（０）、連動（２）の三種類から設定可能にしている。例えば、“リール正方向回転”は有り（１）、
“リール逆方向回転”は無し（０）、“リール回転速度”は連動（２）に設定されている。これにより、リールＭ３が正方向に回転するときは、照明が任意の方向にリールの回転速度に連動して移動し、リールＭ３が逆方向に回転するときは、照明が固定された状態となる。
【０３９１】
（演出光出射装置Ｍ８によるリール演出）
また、第１及び第２の実施形態のスロットマシン１０は、演出光出射装置Ｍ８における複数の演出光源Ｍ８１を個別に制御可能な構成にされている。
【０３９２】
具体的には、スロットマシン１０は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール駆動機構Ｍ５と、リールＭ３の側方に配設され、複数の演出光を外部から視認可能に出射する演出光出射装置Ｍ８とを備えたリール装置Ｍ１を有していると共に、リール装置Ｍ１から出射される演出光の出射態様（光量、色、出射間隔、出射タイミング等）を制御するリール演出制御装置（図５４の本体ＰＣＢ１１０）を有している。そして、演出光出射装置Ｍ８は、少なくともリール帯Ｍ３２の長手方向に沿って配列され、演出光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な複数の演出光源Ｍ８１を有し、リール演出制御装置は、リールＭ３の回転に連動した演出光の出射態様となるように、複数の演出光源Ｍ８１を個別に制御可能にされている。
【０３９３】
これにより、スロットマシン１０は、演出光の出射態様を各光源において個別に制御することができるため、リールＭ３の回転やシンボル５０１の再配置時における演出効果及び演出の自由度を演出光を用いて高めることができる。
【０３９４】
また、リール演出制御装置は、リールＭ３の回転に応じて複数の演出光源Ｍ８１の出射態様を制御する。これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転に対する演出効果を付与することができる。
【０３９５】
また、リール演出制御装置は、リールＭ３の回転方向に対して同方向又は逆方向に光量の増減位置を変化させるように、複数の演出光源Ｍ８１を制御する。これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転に対する演出効果を付与することができる。
【０３９６】
また、リール演出制御装置は、リールＭ３の回転速度に対して光量の増減位置の変化速度を連動させるように、複数の演出光源Ｍ８１を制御する。これにより、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転速度に対する演出効果を付与することができる。
【０３９７】
また、リール演出制御装置は、シンボル５０１が再配置されたときのコンビネーションに応じて複数の演出光源Ｍ８１の出射態様を制御する。これにより、スロットマシン１０は、シンボル５０１が再配置されたときのコンビネーションに対する演出効果を付与することができる。
【０３９８】
上記のリール演出制御装置による制御動作は、図６０の照明モード設定テーブルから“グラデーション”を除いた演出モード設定テーブルにより容易に実現することができる。テーブル中の各項目については、図６０の照明モード設定テーブルの項目と同一である。
【０３９９】
（バックライト装置Ｍ７の輝度調整）
また、第１及び第２の実施形態のスロットマシン１０は、バックライト装置Ｍ７における複数の照明光源Ｍ７１の輝度を調整可能な構成にされている。尚、スロットマシン１０は、演出光出射装置Ｍ８における複数の演出光源Ｍ８１の輝度を調整可能な構成にされていてもよく、バックライト装置Ｍ７の輝度調整と同一方法で実現することができる。
【０４００】
具体的には、スロットマシン１０は、図６１に示すように、上側画像表示パネル１３１にタッチパネルが設けられている。上側画像表示パネル１３１は、バックライト輝度調整画面を表示可能にされている。バックライト輝度調整画面は、遊技者及び管理者の両者の操作により表示可能にされていてもよいし、管理者だけの操作により表示可能にされていてもよい。管理者だけの操作による表示は、“ＡＵＤＩＴメニュー”から操作する方法が例示される。
【０４０１】
バックライト輝度調整画面は、輝度調整ボタン領域１３１１と、リール選択ボタン領域１３１２とを有している。輝度調整ボタン領域１３１１は、３個等の複数の輝度調整ボタン１３１１ａ・１３１１ｂ・１３１１ｃを備えている。これらの輝度調整ボタン１３１１ａ・１３１１ｂ・１３１１ｃは、輝度を３段階等の複数段階に調整可能にしている。
【０４０２】
一方、リール選択ボタン領域１３１２は、５個のリール選択ボタン１３１２ａ〜１３１２ｅを有している。これらのリール選択ボタン１３１２ａ〜１３１２ｅは、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅをそれぞれ選択可能にしている。
【０４０３】
バックライト装置Ｍ７の輝度調整は、図６２のバックライト輝度調整処理ルーチンにより実現される。具体的には、遊技の実行中や停止中において、バックライト輝度調整処理ルーチンが各種のルーチンの一つとして定期的に実行されている。バックライト輝度調整処理ルーチンが実行されると、先ず、バックライト輝度調整モードであるか否かが判定される（Ｓ７０１）。バックライト輝度調整モードでない場合には（Ｓ７０１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、一方、上側画像表示パネル１３１のモード選択画面において、バックライト輝度調整ボタンが押圧されると、バックライト輝度調整モードであると判定される（Ｓ７０１，ＹＥＳ）。そして、モード選択画面に代えて、バックライト輝度調整画面が上側画像表示パネル１３１に表示される（Ｓ７０２）。
【０４０４】
次に、リール選択処理が実行される（Ｓ７０３）。例えば図６１に示すように、リール選択ボタン領域１３１２におけるリール選択ボタン１３１２ａ〜１３１２ｅが押圧されたときに、押圧されたリール選択ボタン１３１２ａ〜１３１２ｅが変色する。そして、リール選択ボタン１３１２ａ〜１３１２ｅの配列に対応した第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのバックライト装置Ｍ７が輝度調整の対象として選択されていることが強調される。また、輝度調整の対象とされたリール選択ボタン１３１２ａ〜１３１２ｅが、さらに押圧されると、輝度調整の対象外になったことを示すように変色前の状態に戻される。このような押圧操作が繰り返されることによって、輝度調整の対象となる１以上のリール選択ボタン１３１２ａ〜１３１２ｅ（第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅ）が決定される。
【０４０５】
この後、輝度調整ボタン領域１３１１における輝度調整ボタン１３１１ａ・１３１１ｂ・１３１１ｃの何れかが押圧されると、輝度調整ボタン１３１１ａ・１３１１ｂ・１３１１ｃに対応付けられた輝度で、輝度調整の対象として選択された第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのバックライト装置Ｍ７が照明光を出射する（Ｓ７０４）。これにより、各第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのバックライト装置Ｍ７について、照明光の輝度が目視により確認されながら、一括して、或いは順番に調整されることになる。
【０４０６】
次に、調整が完了したか否かが判定される（Ｓ７０５）。この際、調整完了の判定は、一定時間以上に亘って押圧操作が行われたか否かを判定したり、図示しない調整完了ボタンが押圧されたか否かを判定することにより行われる。調整が完了していない場合には（Ｓ７０５，ＮＯ）、Ｓ７０３から再実行される。一方、調整が完了した場合には（Ｓ７０５，ＹＥＳ）、バックライト輝度調整画面が消去され、例えば、モード選択画面やデモ画面等の各種の画面が表示される（Ｓ７０６）。そして、本ルーチンが終了される。
【０４０７】
（ペイライン演出）
また、第１及び第２の実施形態のスロットマシン１０は、図６３に示すように、上側画像表示パネル１３１にペイラインＬを表示可能な構成にされている。上側画像表示パネル１３１のペイラインＬは、ペイライン表示画面に切り替えられたときに表示される。
【０４０８】
ペイライン表示画面は、リール装置Ｍ１の前面に配置された表示窓１５０ペイラインＬと同一形態にされている。具体的には、ペイライン発生列１３１３が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列１３１３は、２５個のペイライン発生部１３１３ａを有している。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列１３１４は、２５個のペイライン発生部１３１４ａを有している。ペイラインＬは、左端部及び右端部のペイライン発生部１３１３ａ・１３１４ａ間を結ぶことにより有効化される。
【０４０９】
ペイライン表示画面は、再配置されたシンボル５０１のコンビネーションが入賞となったときに表示される。例えば、“ＰＬＵＭ”のシンボル５０１のコンビネーションで入賞した場合には、入賞のコンビネーションの“ＰＬＵＭ”のシンボル５０１がバックライト装置Ｍ７の照明光により他の部位とは異なる輝度や色、点滅状態により入賞演出される。そして、ペイライン表示画面においては、バックライト装置Ｍ７による入賞演出にリンクしてペイライン演出が行われる。ここで、『リンク』とは、バックライト装置Ｍ７による入賞演出に対してペイライン演出を関連付けることである。
【０４１０】
具体的には、入賞のコンビネーションと同一の配置態様で模擬入賞シンボル１３１５が表示される。そして、これらの模擬入賞シンボル１３１５上に、ペイラインＬが表示される。続いて、例えば図６４に示すように、バックライト装置Ｍ７による入賞演出が各シンボル５０１を順番に強調する動作を繰り返す演出である場合には、模擬入賞シンボル１３１５が入賞演出と同一のタイミングで順番に強調されるペイライン演出が実行されることになる。
【０４１１】
＜＜＜第３の実施の形態＞＞＞
上述した第１の実施の形態では、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシンを示した。また、第２の実施の形態では、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシンを示した。この第３の実施の形態では、第１の実施の形態及び第２の実施の形態のゲーミングマシンの５つの第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転制御及び停止制御に関する各種の態様について説明する。したがって、この第３の実施の形態は、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシン（第１の実施の形態）でも、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシン（第２の実施の形態）でも適用することができる。したがって、第３の実施の形態におけるゲーミングマシンの機構的な構造やハードウエア構成は、第１の実施の形態又は第２の実施の形態と同じである。後述する図６６〜図８０に示すフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムは、第１の実施の形態又は第２の実施の形態のゲーミングマシンのＲＯＭ７２（図３８）に予め記憶されており、プログラムを実行したときに必要となる変数などの値はＲＡＭ７３（図３８）に記憶される。
【０４１２】
この第３の実施の形態では、第１リールユニットＭ１１ａのリールＭ３を第１リールＭ３ａと称し、第２リールユニットＭ１１ｂのリールＭ３を第２リールＭ３ｂと称し、第３リールユニットＭ１１ｃのリールＭ３を第３リールＭ３ｃと称し、第４リールユニットＭ１１ｄのリールＭ３を第４リールＭ３ｄと称し、第５リールユニットＭ１１ｅのリールＭ３を第５リールＭ３ｅと称する。また、以下で、これらの５つのリールを特に区別する必要がない場合には、単にリールＭ３と称する。
【０４１３】
第３の実施の形態では、シンボルは、ゲーミングマシン３００で使用される全てのシンボルであり、５つの第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅにおいて、プレーヤに視認可能に表示される。シンボルには、スキャッタシンボルが含まれる。スキャッタシンボルは、有効ライン（ペイライン）とは無関係に、再配置されたことを入賞成立の条件とするシンボルである。特に、所定の数のスキャッタシンボルが再配置されたことを入賞成立の条件とすることが好ましい。
【０４１４】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概略は、プレーヤによってスピンボタンが操作されたことを前提の構成とする演出であり、後述する７種類の個別の演出をランダムに選択すること、シンボルを各種の態様で移動できるようにデータを持たしていること、個別のリールが各々独立して各種の態様で回転でき、それぞれのリールに速度コントローラを有することである。
【０４１５】
また、スタートボタンを有するがストップボタンは原則存在しない。原則としたのは、あるゲーム状態に限って、全てのリールでは無いが一部のリールに対してはストップボタンが有効化されるようなゲーミングマシンも存在するからである。また、本実施の形態によるゲーミングマシンでは、シンボルの配置をランダムに決定し、その後に、決定されたシンボルの配置によって賞の判定が行われるとともに、決定されたシンボルが、再配置として配置される。したがって、主制御基板における抽籤処理によって役やハズレをまず決定し、その後、遊技者の操作のタイミングに応じて、抽籤結果と矛盾しないようにリールの停止位置を決定するゲーミングマシンとは制御の内容が相違する。すなわち、本実施の形態によるゲーミングマシンは、ある役の内部フラグが成立した後に、遊技者の操作のタイミングに応じてシンボルの配置が決定されるものとは異なる。
【０４１６】
図６５に本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概要を示す。
【０４１７】
＜＜第１のシンボル表示制御処理の概要＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（たとえば、後述する５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）ないし（１−１−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を含む。
（１−１−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述するステップＳ８など）、
（１−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第１の方向に移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ５６１３及びステップＳ５６１７など）、
（１−１−３）  前記複数のスクロールラインのうち前記第１のスクロールラインとは異なる第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルを前記第１の方向とは異なる方向に移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ５６１５及びステップＳ５６１７など）、
（１−１−４）  前記（１−１−３）の処理の後、所定の時間が経過した後に前記第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６３１１又はＳ６３１３など）、
（１−１−５）  前記ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、前記第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６３１７、Ｓ６３２１及びＳ６３２５など）、及び
（１−１−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−１−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理（たとえば、後述するステップＳ１１及びステップＳ５７２７など）。
【０４１８】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
【０４１９】
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
【０４２０】
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
【０４２１】
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された１本のリールが１つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された１つリールの画像（いわゆる１本のビデオリール）が、１つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
【０４２２】
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第１の方向に所定の速度（第１の速度）で移動する態様（第１の移動態様）が好ましい。この第１の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第１の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様（基準の態様）とすることが好ましい。
【０４２３】
第１の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第１の移動態様は、基準になる移動態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第１の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
【０４２４】
（１−１−１）の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、（１−１−１）の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
【０４２５】
（１−１−２）の処理は、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第１のスクロールラインに沿って第１の方向に移動するように表示領域に表示する処理である。第１のスクロールラインは、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインである。すなわち、この（１−１−２）の処理は、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを、上述した第１の移動態様で表示する処理である。なお、後述するように、第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルは、第１の移動態様とは異なる態様で表示される。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「７」は、第１のスクロールライン（第１のリール）にでも第２のスクロールライン（第２のリール）にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
【０４２６】
（１−１−３）の処理は、第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第２のスクロールラインに沿って第２の方向に移動するように表示領域に表示する処理である。第２のスクロールラインは、複数のスクロールラインのうちの第１のスクロールラインとは異なるスクロールラインである。第２の方向は、第１の方向とは異なる方向である。
【０４２７】
（１−１−４）の処理は、（１−１−３）の処理の後、所定の時間が経過した後にワイルドシンボルが停止表示するように表示領域に表示する処理である。ワイルドシンボルは、第２のスクロールラインに対応付けられているシンボルに含まれる。ワイルドシンボルは、オールマイティ図柄とも称される。ワイルドシンボルは、全てのシンボルの役割を兼ねたシンボルである。すなわち、ワイルドシンボルは、ゲーミングマシンで使用されているシンボルのいずれかのシンボルに置き換えることができる機能を有するシンボルであり、特に、ゲームの結果がプレーヤに有利になるように置き換えることができるシンボルである。したがって、ワイルドシンボルを表示することによって、プレーヤは、有利な結果になる可能性が高まったと感じて、期待感を高めることができる。
【０４２８】
（１−１−５）の処理は、ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように表示領域に表示する。すなわち、第２のスクロールラインに対応付けられているワイルドシンボルが停止表示されたか否かを判断し、ワイルドシンボルが停止表示されたと判別したことを契機として、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルの移動速度を少しずつ遅くして表示する。このようにすることで、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルをプレーヤは集中して視認することになり、プレーヤに緊張感と期待感を与えることができる。
【０４２９】
（１−１−６）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、（１−１−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、（１−１−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
【０４３０】
このように、本実施の形態によるゲーミングマシンは、原則としてプレーヤの操作は介在しないので、シンボルの配置そのものを（１−１−１）の処理でランダムに決定し、その後に、決定されたシンボルの配置によって賞の判定が行われるとともに、（１−１−１）の処理で決定されたシンボルを再配置することができる。
【０４３１】
シンボルを第１の方向に移動させるとともに、シンボルを第１の方向とは異なる方向に移動させるので、期待感を高めることができる。また、ワイルドシンボルを停止表示させるので、有利な結果になり得る可能性が高まると期待させたることができる。さらに、移動速度が少しずつ遅くなるようにシンボルを表示するので、緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０４３２】
＜＜第２のシンボル表示制御処理の概要＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（たとえば、後述する５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−２−１）ないし（１−２−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を有する。
（１−２−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述するステップＳ８など）、
（１−２−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に所定の速度よりも遅い第１の速度で所定の距離だけ移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６４１３など）、
（１−２−３）  前記所定のシンボルが前記所定の距離だけ移動したことを契機に、前記第１の方向とは異なる第２の方向に前記第１の速度とは異なる第２の速度で前記所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６４１７など）、及び
（１−２−４）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−２−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理（たとえば、後述するステップＳ１１及びステップＳ５７２７など）。
【０４３３】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
【０４３４】
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
【０４３５】
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
【０４３６】
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された１本のリールが１つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された１つリールの画像（いわゆる１本のビデオリール）が、１つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
【０４３７】
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第１の方向に所定の速度で移動するもの（第１の移動態様）が好ましい。この第１の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第１の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様（基準の移動態様）とするのが好ましい。
【０４３８】
第１の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第１の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第１の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
【０４３９】
（１−２−１）の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、（１−２−１）の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
【０４４０】
（１−２−２）の処理は、所定のシンボルを第１の方向に所定の速度よりも遅い第１の速度で所定の距離だけ移動するように表示する処理である。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「７」は、第１のスクロールライン（第１のリール）にでも第２のスクロールライン（第２のリール）にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
【０４４１】
（１−２−３）の処理は、所定のシンボルが所定の距離だけ移動したことを契機として、第２の方向に第２の速度で所定のシンボルを移動するように表示する処理である。第２の方向は、第１の方向とは異なる方向である。第２の速度は、第１の速度とは異なる速度である。
【０４４２】
このようにすることで、所定のシンボルが所定の距離だけ移動した後に、第１の方向とは異なる方向に第１の速度とは異なる速度で所定のシンボルを移動するように表示することができる。シンボルの移動の開始から再配置されるまでの間に、所定のシンボルを移動方向や移動速度を異ならしめて表示することができ、単位ゲームが行われている間に亘って、プレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０４４３】
（１−２−４）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、（１−２−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、（１−２−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
【０４４４】
第１の方向に所定の速度よりも遅い第１の速度で所定の距離だけシンボルが移動するようにするので、シンボルが通常とは異なる動きをするため、プレーヤに緊張感と期待感とを与えることができる。また、第１の方向とは異なる第２の方向に第１の速度とは異なる第２の速度でシンボルを移動させるので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０４４５】
＜＜第３のシンボル表示制御処理の概要＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（たとえば、後述する５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−３−１）ないし（１−３−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を有する。
（１−３−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述するステップＳ８など）、
（１−３−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ５６１３及びステップＳ５６１７など）、
（１−３−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも速い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６５１３など）、
（１−３−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６５１５ないしＳ６５１９など）、
（１−３−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６５２３など）、及び
（１−３−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−３−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理（たとえば、後述するステップＳ１１及びステップＳ５７２７など）。
【０４４６】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
【０４４７】
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
【０４４８】
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
【０４４９】
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された１本のリールが１つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された１つリールの画像（いわゆる１本のビデオリール）が、１つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
【０４５０】
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第１の方向に所定の速度（第１の速度）で移動するもの（第１の移動態様）が好ましい。この第１の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第１の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様（基準の移動態様）とするのが好ましい。
【０４５１】
第１の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第１の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第１の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
【０４５２】
（１−３−１）の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、（１−３−１）の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
【０４５３】
（１−３−２）の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように表示する処理である。すなわち、所定のシンボルは、上述した第１の移動態様で表示される。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。なお、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「７」は、第１のスクロールライン（第１のリール）にでも第２のスクロールライン（第２のリール）にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
【０４５４】
（１−３−３）の処理は、所定のシンボルを第１の方向に第２の速度で移動するように表示する処理である。第２の速度は、第１の速度よりも速い速度である。
【０４５５】
（１−３−４）の処理は、所定のシンボルを第１の方向に第２の速度で移動させつつ、互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理である。
【０４５６】
互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルである。たとえば、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの第１のスクロールラインと第２のスクロールラインとの双方に対応付けられたシンボルであり、これらが互いに関連づけられている。たとえば、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボル「ＢＡＲ」と、第２のスクロールラインに対応付けられた同じシンボル「ＢＡＲ」とが、互いに関連づけられたシンボルである。互いに関連付けられていることがプレーヤに認識できるものであれば、同じシンボルである必要はない。たとえば、第１のスクロールラインに対応付けられた赤い「７」と、第２のスクロールラインに対応付けられた青い「７」とを、互いに関連づけられたシンボルにすることができる。このように、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインの異なるシンボルラインに対応付けられたシンボルであって、何らかの関連があるとプレーヤに認識させることができるシンボルであればよい。
【０４５７】
シンボルが並んで移動するとは、互いに関連づけられたシンボルが、それぞれのスクロールラインに沿って並進移動していることをいう。スクロールラインに沿って並び進んでいればよく、移動するにつれて、互いに関連づけられたシンボルの距離が短くなったり長くなったり変化してもよい。たとえば、複数の円筒状のリールの各々に、互いに関連づけられたシンボルを付したときには、互いに関連づけられたシンボルが横方向に並んだ状態を維持しつつリールが回転する状態である。具体的には、「７」−「７」−「７」のように、互いに関連づけられたシンボル「７」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールが回転する状態をいう。
【０４５８】
（１−３−５）の処理は、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機として、互いに関連づけられたシンボルを第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように表示する処理である。たとえば、「７」−「７」−「７」のように、互いに関連づけられたシンボル「７」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールの回転速度が遅くなるようにする処理である。このようにすることで、互いに関連づけられたシンボルが入賞に関するシンボルである場合には、互いに関連づけられたシンボルが、そのまま並んだ状態で停止するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。
【０４５９】
（１−３−６）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、（１−３−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、（１−３−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
【０４６０】
第１の速度よりも速い第２の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、次第にシンボルが揃っていくのではないかという期待感を与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０４６１】
＜＜第４のシンボル表示制御処理の概要＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（たとえば、後述する５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−４−１）ないし（１−４−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を有する。
（１−４−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述するステップＳ８など）、
（１−４−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ５６１３及びステップＳ５６１７など）、
（１−４−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６６１３など）、
（１−４−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６６１５ないしＳ６６１９など）、
（１−４−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６６２３など）、及び
（１−４−６）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−４−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理（たとえば、後述するステップＳ１１及びステップＳ５７２７など）。
【０４６２】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
【０４６３】
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
【０４６４】
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
【０４６５】
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された１本のリールが１つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された１つリールの画像（いわゆる１本のビデオリール）が、１つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
【０４６６】
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第１の方向に所定の速度（第１の速度）で移動するもの（第１の移動態様）が好ましい。この第１の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第１の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様（基準の移動態様）とするのが好ましい。
【０４６７】
第１の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第１の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第１の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
【０４６８】
（１−４−１）の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、（１−４−１）の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
【０４６９】
（１−４−２）の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように表示する処理である。すなわち、所定のシンボルは、上述した第１の移動態様で表示される。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。なお、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「７」は、第１のスクロールライン（第１のリール）にでも第２のスクロールライン（第２のリール）にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
【０４７０】
（１−４−３）の処理は、所定のシンボルを第１の方向に第２の速度で移動するように表示する処理である。第２の速度は、第１の速度よりも遅い速度である。第１の速度よりも遅い速度でシンボルを移動させることによって、後述する（１−４−４）の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理の過程で、関連づけられたシンボルが徐々に並んでいく様子をプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０４７１】
（１−４−４）の処理は、所定のシンボルを第１の方向に第２の速度で移動させつつ、互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理である。
【０４７２】
互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルである。たとえば、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの第１のスクロールラインと第２のスクロールラインとの双方に対応付けられたシンボルであり、これらが互いに関連づけられている。たとえば、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボル「ＢＡＲ」と、第２のスクロールラインに対応付けられた同じシンボル「ＢＡＲ」とが、互いに関連づけられたシンボルである。互いに関連付けられていることがプレーヤに認識できるものであれば、同じシンボルである必要はない。たとえば、第１のスクロールラインに対応付けられた赤い「７」と、第２のスクロールラインに対応付けられた青い「７」とを、互いに関連づけられたシンボルにすることができる。このように、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインの異なるシンボルラインに対応付けられたシンボルであって、何らかの関連があるとプレーヤに認識させることができるシンボルであればよい。
【０４７３】
シンボルが並んで移動するとは、互いに関連づけられたシンボルが、それぞれのスクロールラインに沿って並進移動していることをいう。スクロールラインに沿って並び進んでいればよく、移動するにつれて、互いに関連づけられたシンボルの距離が短くなったり長くなったり変化してもよい。たとえば、複数の円筒状のリールの各々に、互いに関連づけられたシンボルを付したときには、互いに関連づけられたシンボルが横方向に並んだ状態を維持しつつリールが回転する状態である。具体的には、「７」−「７」−「７」のように、互いに関連づけられたシンボル「７」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールが回転する状態をいう。
【０４７４】
（１−４−５）の処理は、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、互いに関連づけられたシンボルを第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するように表示する処理である。たとえば、「７」−「７」−「７」のように、互いに関連づけられたシンボル「７」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールの回転速度が遅くなるようにする処理である。このようにすることで、互いに関連づけられたシンボルが入賞に関するシンボルである場合には、互いに関連づけられたシンボルが、そのまま並んだ状態で停止するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。
【０４７５】
（１−４−６）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、（１−３−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、（１−３−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
【０４７６】
第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤに期待感を与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、シンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることによって、入賞するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第１の速度よりも遅い第３の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０４７７】
＜＜第５のシンボル表示制御処理の概要＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（たとえば、後述する５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−５−１）ないし（１−５−９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を有する。
（１−５−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述するステップＳ８など）、
（１−５−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ５６１３及びステップＳ５６１７など）、
（１−５−３）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６７１３など）、
（１−５−４）  前記所定のシンボルを前記第１の方向に前記第２の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動できるか否かを判断する処理（たとえば、後述するステップＳ６７２１又はＳ６７２９など）、
（１−５−５）  前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動できる場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６７２３ないしＳ６７２９又はステップＳ６８１１ないしＳ６８１７など）、
（１−５−６）  前記（１−５−４）の処理及び前記（１−５−５）の処理を少なくとも１回繰り返す処理（たとえば、後述するステップＳＳ６７２１ないしＳ６７２９又はステップＳ６７３１ないしＳ６８１７など）、
（１−５−７）  前記複数のスクロールラインの全てについて前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第２の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６８１９など）、
（１−５−８）  前記（１−５−７）の処理を実行した後、前記互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６８２１など）、及び
（１−５−９）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−５−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理（たとえば、後述するステップＳ１１及びステップＳ５７２７など）。
【０４７８】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
【０４７９】
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
【０４８０】
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
【０４８１】
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された１本のリールが１つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された１つリールの画像（いわゆる１本のビデオリール）が、１つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
【０４８２】
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第１の方向に所定の速度（第１の速度）で移動するもの（第１の移動態様）が好ましい。この第１の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第１の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様（基準の移動態様）とするのが好ましい。
【０４８３】
第１の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第１の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第１の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
【０４８４】
（１−５−１）の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、（１−５−１）の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
【０４８５】
（１−５−２）の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第１の方向に第１の速度で移動するように表示する処理である。すなわち、所定のシンボルは、上述した第１の移動態様で表示される。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。なお、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「７」は、第１のスクロールライン（第１のリール）にでも第２のスクロールライン（第２のリール）にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
【０４８６】
（１−５−３）の処理は、所定のシンボルを第１の方向に第２の速度で移動するように表示する処理である。第２の速度は、第１の速度よりも遅い速度である。第１の速度よりも遅い速度でシンボルを移動させることによって、後述する（１−５−５）の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理の過程で、関連づけられたシンボルが徐々に並んでいく様子をプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０４８７】
（１−５−４）の処理は、互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、並んで第２の速度で移動できるか否かを判断する処理である。
【０４８８】
互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの少なくとも２つのスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルである。たとえば、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの第１のスクロールラインと第２のスクロールラインとの双方に対応付けられたシンボルであり、これらが互いに関連づけられている。たとえば、第１のスクロールラインに対応付けられたシンボル「ＢＡＲ」と、第２のスクロールラインに対応付けられた同じシンボル「ＢＡＲ」とが、互いに関連づけられたシンボルである。互いに関連付けられていることがプレーヤに認識できるものであれば、同じシンボルである必要はない。たとえば、第１のスクロールラインに対応付けられた赤い「７」と、第２のスクロールラインに対応付けられた青い「７」とを、互いに関連づけられたシンボルにすることができる。このように、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインの異なるシンボルラインに対応付けられたシンボルであって、何らかの関連があるとプレーヤに認識させることができるシンボルであればよい。
【０４８９】
シンボルが並んで移動するとは、互いに関連づけられたシンボルが、それぞれのスクロールラインに沿って並進移動していることをいう。スクロールラインに沿って並び進んでいればよく、移動するにつれて、互いに関連づけられたシンボルの距離が短くなったり長くなったり変化してもよい。たとえば、複数の円筒状のリールの各々に、互いに関連づけられたシンボルを付したときには、互いに関連づけられたシンボルが横方向に並んだ状態を維持しつつリールが回転する状態である。具体的には、「７」−「７」−「７」のように、互いに関連づけられたシンボル「７」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールが回転する状態をいう。
【０４９０】
（１−５−５）の処理は、（１−５−４）の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動できると判別したときには、互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動するように表示領域に表示する処理である。
【０４９１】
（１−５−６）の処理は、（１−５−４）の処理及び（１−５−５）の処理を少なくとも１回繰り返す処理である。（１−５−４）の処理及び（１−５−５）を繰り返して実行した場合には、シンボルが少しずつ並んでいく様子をプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感や緊張感を少しずつ高めることができる。
【０４９２】
（１−５−７）の処理は、複数のスクロールラインの全てについて互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動するように表示領域に表示する処理である。このようにすることで、複数のスクロールラインの全てについて互いに関連づけられたシンボルが並んでいることをプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感や緊張感をさらに高めることができる。
【０４９３】
（１−５−８）の処理は、（１−５−７）の処理を実行した後、互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように表示する処理である。互いに関連づけられたシンボルが、入賞に関するシンボルである場合には、このまま、入賞になるのではないかというプレーヤの期待感や緊張感を最も高めることができる。
【０４９４】
（１−５−９）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、（１−５−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、（１−５−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
【０４９５】
なお、上述した（１−５−４）の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動できないと判別したときには、シンボルを停止させるのが好ましい。特に、シンボルの移動速度を徐々に遅くして停止させるのが好ましい。入賞しないことをプレーヤに明確に示すことができる。
【０４９６】
シンボルを第１の方向に第１の速度よりも遅い第２の速度で移動するように表示するので、期待感をプレーヤに与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動できる場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで第２の速度で移動するので、互いに関連づけられたシンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることができ、多くのシンボル、たとえば全てのシンボルが揃うことをプレーヤに期待させることができ、徐々にシンボルが揃っていくようにした場合には、プレーヤの緊張感と期待感を持続させることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並びつつを徐々に速度を遅くして移動させるので、シンボルが再配置されるまで緊張感と期待感とをプレーヤに与え続けることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０４９７】
＜＜第６のシンボル表示制御処理の概要＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（たとえば、後述する５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−６−１）ないし（１−６−９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を有する。
（１−６−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述するステップＳ８など）、
（１−６−２）  前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ５６１３及びステップＳ５６１７など）、
（１−６−３）  前記（１−６−２）の処理の後、前記所定のシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６９１１など）、
（１−６−４）  前記（１−６−３）の処理を実行した後、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールラインに沿って小刻みに移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６９１５ないしＳ６９１９など）、
（１−６−５）  小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って第１の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６９２１及びＳ６９２３など）、
（１−６−６）  小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って前記第１の方向とは異なる第２の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６９２１及びＳ６９２３など）、
（１−６−７）  小刻みに移動させたシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ６９２１及びＳ６９２３など）、
（１−６−８）  前記（１−６−４）の処理を実行した後、前記（１−６−５）ないし前記（１−６−７）のいずれか１つの処理をランダムに選択して実行する処理（たとえば、後述するステップＳ６９２１及びＳ６９２３など）、及び
（１−６−９）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−６−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理（たとえば、後述するステップＳ１１及びステップＳ５７２７など）。
【０４９８】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
【０４９９】
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
【０５００】
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
【０５０１】
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された１本のリールが１つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された１つリールの画像（いわゆる１本のビデオリール）が、１つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
【０５０２】
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第１の方向に所定の速度（第１の速度）で移動するもの（第１の移動態様）が好ましい。この第１の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第１の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様（基準の移動態様）とするのが好ましい。
【０５０３】
第１の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第１の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第１の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
【０５０４】
（１−６−１）の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、（１−６−１）の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
【０５０５】
（１−６−２）の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように表示領域に表示する処理である。すなわち、シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「７」は、第１のスクロールライン（第１のリール）にでも第２のスクロールライン（第２のリール）にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
【０５０６】
（１−６−３）の処理は、（１−６−２）の処理の後、所定のシンボルを停止させて表示する処理である。
【０５０７】
（１−６−４）の処理は、（１−６−３）の処理を実行した後、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをそのスクロールラインに沿って小刻みに移動するように表示する処理である。
【０５０８】
（１−６−８）の処理は、シンボルを第１の方向に所定の距離移動するように表示する（１−６−５）、シンボルを第２の方向に所定の距離移動するように表示する（１−６−６）、シンボルを停止させて表示する（１−６−７）のいずれかを選択して実行する処理である。
【０５０９】
（１−６−９）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、（１−６−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、（１−６−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
【０５１０】
シンボルを小刻みに移動させるので、明らかに通常と異なる動きをさせて、プレーヤを驚かせることができる。また、第１の方向に所定の距離移動させるか、第１の方向とは異なる第２の方向に所定の距離移動させるか、停止させるかが選択されて実行されるので、どのような動きをするかをプレーヤに予想できないようにして、緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０５１１】
＜＜第７のシンボル表示制御処理の概要＞＞
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（たとえば、後述する５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−７−１）ないし（１−７−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を有する。
（１−７−１）  再配置するシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述するステップＳ８など）、
（１−７−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ７０１１、Ｓ７０１５、Ｓ７０１９、Ｓ７０２３及びＳ７０２７など）、
（１−７−３）  前記（１−７−２）の処理を実行して所定時間が経過した後、前記複数のスクロールラインのうちの前記一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理（たとえば、後述するステップＳ７０１３、Ｓ７０１７、Ｓ７０２１及びＳ７０２５など）、及び
（１−７−４）  前記複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、前記（１−７−２）及び前記（１−７−３）の処理を繰り返す処理（たとえば、後述するステップＳ７０１１ないしＳ７０２９など）、及び
（１−７−５）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記（１−７−１）の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理（たとえば、後述するステップＳ１１及びステップＳ５７２７など）。
【０５１２】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
【０５１３】
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
【０５１４】
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
【０５１５】
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された１本のリールが１つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された１つリールの画像（いわゆる１本のビデオリール）が、１つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
【０５１６】
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第１の方向に所定の速度で移動するもの（第１の移動態様）が好ましい。この第１の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第１の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様（基準の移動態様）とするのが好ましい。
【０５１７】
第１の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第１の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第１の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
【０５１８】
（１−７−１）の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、（１−７−１）の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
【０５１９】
（１−７−２）の処理は、複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように表示する処理である。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「７」は、第１のスクロールライン（第１のリール）にでも第２のスクロールライン（第２のリール）にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
【０５２０】
（１−７−３）の処理は、（１−７−２）の処理を実行して所定時間が経過した後、一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように表示する処理である。このようにすることで、一のスクロールラインに対応付けられたシンボルが移動し始めてから所定の所定時間が経過した後に、一のスクロールラインに対応付けられたシンボルが移動し始めるようにでき、シンボルの移動を漸次始めるようにできる。
【０５２１】
（１−７−４）の処理は、複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、（１−７−２）及び（１−７−３）の処理を繰り返す処理である。全てのシンボルが移動するまで、シンボルの移動を漸次始めるようにできる。
【０５２２】
（１−７−５）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、（１−７−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、（１−７−１）の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
【０５２３】
シンボルの移動が徐々に開始されていくので、単位ゲームの開始の当初からプレーヤに緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
【０５２４】
＜＜リール回転開始処理＞＞
図６６は、上述した図４７のステップＳ９で呼び出されて実行されるリール回転開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０５２５】
最初に、ＣＰＵ７１は、リールを通常回転させるか否かを判断する（ステップＳ６６１１）。リールを通常回転させるか否かは、乱数を発生させて抽籤処理を行い、その結果によって決定することができる。
【０５２６】
ＣＰＵ７１は、リールを通常回転させると判別したときには（ＹＥＳ）、通常回転態様を選択する（ステップＳ６６１３）。この通常停止態様が「第１の態様」に相当する。一方、ＣＰＵ７１は、リールを通常回転させないと判別したときには（ＮＯ）、特殊回転態様を選択する（ステップＳ６６１５）。
【０５２７】
この特殊回転態様には複数の態様があり、後述する第６の表示制御処理〜第１２の表示制御処理がある。ステップＳ６６１５の処理では、乱数を発生させて抽籤処理によって、これらのうちの１つの処理を特殊回転態様として選択する。第６の表示制御処理〜第１２の表示制御処理の中には、回転開始の処理に関するものだけでなく、回転停止の処理に関するものも含まれている。たとえば、後述する第６の表示制御処理、第８の表示制御処理、第９の表示制御処理、第１０の表示制御処理及び第１１の表示制御処理が回転停止の処理に関する処理である。また、後述する第６の表示制御処理、第７の表示制御処理及び第１２の表示制御処理が回転開始の処理に関する処理である。なお、第６の表示制御処理は、回転開始の処理と回転停止の処理との双方を含む処理である。
【０５２８】
ステップＳ６６１５の特殊回転態様の選択の処理によって、回転開始の処理と回転停止の処理とを含む特殊回転態様の内容の全てが定められる。すなわち、ステップＳ４の処理で操作ボタンが操作されてから、リールが回転し始めるまでの間に、単位ゲームで必要となる表示態様を全て定めることができる。このようにしたことにより、単位ゲームの途中で表示態様を定める処理を実行することなく、単位ゲームを終了でき、単位ゲームの処理を迅速かつ簡素に実行できる。
【０５２９】
次に、ＣＰＵ７１は、ステップＳ６６１３又はＳ６６１５で選択した態様でリールの回転処理を実行し（ステップＳ６６１７）、本サブルーチンを終了する。
【０５３０】
＜＜リール回転停止処理＞＞
図６７は、上述した図４７のステップＳ１１で呼び出されて実行されるリール回転停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０５３１】
最初に、ＣＰＵ７１は、リールを通常停止させるか否かを判断する（ステップＳ６７１１）。この判断処理は、乱数を発生させて抽籤処理によって通常停止させるか否かをランダムに決定し、その結果を判断する処理である。
【０５３２】
ＣＰＵ７１は、リールを通常停止させると判別したときには（ＹＥＳ）、通常停止態様を選択する（ステップＳ６７１３）。この通常停止態様が「第１の態様」に相当する。一方、ＣＰＵ７１は、リールを通常停止させないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ６７１７に処理を移す。
【０５３３】
次に、ＣＰＵ７１は、リールを停止させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６７１７）。ＣＰＵ７１は、リールを停止させるタイミングでないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ６７１７に処理を戻す。
【０５３４】
ＣＰＵ７１は、リールを停止させるタイミングであると判別したときには（ＹＥＳ）、既に停止しているリールのシンボルに基づいてリーチに至っているか否かを判断する（ステップＳ６７１９）。リールを停止させるタイミングでないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ６７２７に処理を移す。このようにすることで、通常停止態様又は特殊停止態様でリールを停止することができる。
【０５３５】
ステップＳ６７１９のリーチに至っているか否かの判断は、通常のシンボルであれば、既に停止しているリールのシンボルだけで判断することができる。上述したステップＳ８のコンビネーションの決定処理によって所定のウィニングコンビネーションが決定されているので、有効ラインに沿って並んでいるシンボルと、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルとを比較すれば、リーチであるか否かを判断することができる。したがって、比較した結果、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルのうちの１つのシンボルが決定されていないときに、リーチになったと判断することができる。
【０５３６】
これに対して、スキャッタシンボルを用いた場合には、既に停止したリールのシンボルから、スキャッタシンボルの数を計数して、リーチに至ったか否かを判断できる。既に停止したリールのシンボルのコード番号を用いて、図４２に示すデータテーブルを参照することで、既に停止表示されているスキャッタシンボルの数（停止済スキャッタシンボル数）を計数できる。上述したように、スキャッタシンボルを用いた場合には、再配置されたスキャッタシンボルの数によって入賞したか否かが判断される。すなわち、再配置されたスキャッタシンボルの数が所定の数（入賞スキャッタシンボル数）よりも多いときに入賞できる。また、ステップＳ８の決定処理によって決定されたコンビネーションから、これから停止表示されるスキャッタシンボルの数（停止予定スキャッタシンボル数）を得ることができる。上述した停止済スキャッタシンボル数及び停止予定スキャッタシンボル数は、シンボルを示すコード番号を用いて図４２に示すデータテーブルを参照することで得ることができる。このように、スキャッタシンボルを用いた単位ゲームの場合には、これらの停止済スキャッタシンボル数と、停止予定スキャッタシンボル数と入賞スキャッタシンボル数とからリーチに至ったか否かを判断することができる。
【０５３７】
ＣＰＵ７１は、リーチに至っていると判別したときには（ＹＥＳ）、上述した通常停止態様が選択されているか否かを判断する（ステップＳ６７２１）。ＣＰＵ７１は、通常停止態様が選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ６７２７に処理を移す。このようにすることで、特殊停止態様が既に選択されているときには、後述するステップＳ６７２３でリーチ演出をするか否かの判断をしないようにできる。なお、上述したステップＳ６７１５の処理で選択される特殊停止態様にリーチ演出を含めることによって、ステップＳ６７２３の判断でリーチ演出をしないと判別した場合であってもリーチ演出そのものを実行できる。
【０５３８】
ＣＰＵ７１は、通常停止態様が選択されていると判別したときには（ＹＥＳ）、リーチ演出をするか否かを判断する（ステップＳ６７２３）。リーチ演出をするか否かは、乱数を発生させて抽籤処理を行い、その結果で判断すればよい。ＣＰＵ７１は、リーチ演出をしないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ６７２７に処理を移す。
【０５３９】
ＣＰＵ７１は、リーチ演出をすると判別したときには（ＹＥＳ）、リーチ演出態様を選択する（ステップＳ６７２５）。このリーチ演出態様が「第２の態様」に相当する。リーチ演出態様には複数の態様があり、後述する第１の表示制御処理〜第５の表示制御処理がある。ステップＳ６７２５の処理では、乱数を発生させて抽籤処理によって、これらのうちの１つの処理をリーチ演出態様として選択する。
【０５４０】
次に、ＣＰＵ７１は、選択された態様でリールの停止制御が実行される（ステップＳ６７２７）。上述したステップＳ６７１３又はＳ６７２５で選択された各種の態様でリールが停止される。
【０５４１】
次に、ＣＰＵ７１は、リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ６７２９）。ＣＰＵ７１は、リールが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ６７２９に処理を戻す。ＣＰＵ７１は、リールが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ６７３１）。
【０５４２】
ＣＰＵ７１は、全てのリールが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ６７１７に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、全てのリールが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０５４３】
＜＜第１の表示制御処理＞＞
図６８は、第１の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ６７２５の処理で選択されてステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。
【０５４４】
この第１の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも１つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール（以下、制御対象リールと称する）の制御に関する処理である。
【０５４５】
＜第１の表示制御処理の概略＞
リーチに至った後、制御対象リールは、ゆっくり動き、既に停止しているリールのボーナスシンボルが位置している有効ラインの手前で一時停止し、その後、０．５秒おきに１コマずつ進むアクションを繰り返す。
【０５４６】
なお、第１の表示制御処理では、有効ラインは、上段、中段及び下段の３本の水平に延びるラインをいう（図８１（ａ）〜図８１（ｂ−６）参照）。また、図８１（ａ）〜図８１（ｂ−６）においては、左から順に、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が５つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図８１（ａ）〜図８１（ｂ−６）では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
【０５４７】
図８１（ａ）〜図８１（ｂ−６）を参照して、より具体的な動きを説明する。図８１（ａ）に示すように、第１リールＭ３ａと、その右隣の第２リールＭ３ｂとが停止してリーチに至っている。この時点では、図８１（ａ）に示すように、第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅは未だ回転している。第１リールＭ３ａと第２リールＭ３ｂとが停止したことにより、制御対象リールは第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅとなる。なお、以下では、第３リールＭ３ｃを制御対象リールとして説明する。第１リールＭ３ａには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、３つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
【０５４８】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃを、通常の回転速度よりもおそい回転側で回転させた後、一旦停止させ、中段にシンボル「ＢＡＲ」が位置する（図８１（ｂ−１））。次に、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段にシンボル「７」が位置し、中段に位置していたシンボル「ＢＡＲ」が下段に位置する（図８１（ｂ−２））。
【０５４９】
次に、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段に位置していたシンボル「７」が中段に位置する（図８１（ｂ−３））。さらに、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたシンボル「７」が下段に位置する（図８１（ｂ−４））。
【０５５０】
さらに、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段に位置していたボーナスシンボル「○」が中段に位置する（図８１（ｂ−５））。さらに、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたボーナスシンボル「○」が下段に位置する（図８１（ｂ−６））。
【０５５１】
図８１（ｂ−６）に示すように、第１リールＭ３ａの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂの中段にボーナスシンボル「○」が位置し、第３リールＭ３ｃの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置する。このように、停止表示されたボーナスシンボル「○」が５個となって、ボーナスインの条件を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
【０５５２】
上述した「１コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールＭ３の移動方向（回転方向）に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向（回転方向）に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の３本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が１コマになる。
【０５５３】
＜第１の表示制御処理の工程＞
具体的には、図６８のサブルーチンによって第１の表示制御処理が実行される。この第１の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
【０５５４】
最初に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールを通常の回転速度よりもおそい回転側で回転させた後、所定の位置に停止させる（ステップＳ６８１１）。
【０５５５】
次に、ＣＰＵ７１は、所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ６８１３）。
【０５５６】
次に、ＣＰＵ７１は、所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ６８１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを１コマ分回転させて再び停止させる（ステップＳ６８１５）。
【０５５７】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６８１７）。この所定のリール停止条件は、たとえば、ボーナスインになる条件などがある。
【０５５８】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ６８１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしたと判別したときには（ＹＥＳ）、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する（ステップＳ６８１９）。
【０５５９】
次に、ＣＰＵ７１は、回転中のリールがあると判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを変更し（ステップＳ６８２１）、上述したステップＳ６８１１に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０５６０】
このように処理することにより、徐々に、所定のリール停止条件、たとえば、ボーナスインの成立条件に徐々に近づくように、リールを１コマずつ移動させて停止制御できるので、プレーヤに期待感を与えることができる。
【０５６１】
＜＜第２の表示制御処理＞＞
図６９は、第２の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ６７２５の処理で選択されてステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。
【０５６２】
この第２の表示制御処理も、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも１つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール（以下、制御対象リールと称する）の制御に関する処理である。
【０５６３】
＜第２の表示制御処理の概略＞
リーチに至った後、制御対象リールは、一旦停止し、その後、再び回転し、再び、一旦停止し、さらに、再び回転するというアクションを繰り返す。制御対象リールが停止するたびに、所定のリール停止条件、たとえば、ボーナスインの成立条件に徐々に近づくように、シンボルを停止表示する。
【０５６４】
図８２（ａ）〜図８２（ｂ−７）においては、左から順に、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が５つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図８２（ａ）〜図８２（ｂ−７）では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
【０５６５】
図８２（ａ）〜図８２（ｂ−７）を参照して、より具体的な動きを説明する。図８２（ａ）に示すように、第１リールＭ３ａと、その右隣の第２リールＭ３ｂとが停止してリーチに至っている。この時点では、図８２（ａ）に示すように、第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅは未だ回転している。第１リールＭ３ａと第２リールＭ３ｂとが停止したことにより、制御対象リールは第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅとなる。なお、以下では、第３リールＭ３ｃを制御対象リールとして説明する。第１リールＭ３ａには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、３つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
【０５６６】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが、一旦停止（第１回停止）し、中段にシンボル「ＢＡＲ」が位置する（図８２（ｂ−１））。次に、所定時間経過した後、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが再び回転する（図８２（ｂ−２））。
【０５６７】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが、再び、一旦停止（第２回停止）し、上段にシンボル「７」が位置し、下段にシンボル「ＢＡＲ」が位置する（図８２（ｂ−３））。この第２回停止では、制御対象リールである第３リールＭ３ｃは、上述した第１回停止（図８２（ｂ−１））よりも１コマ分下方向に回転した位置で停止する。次に、所定時間経過した後、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが再び回転する（図８２（ｂ−４））。
【０５６８】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが、再び、一旦停止（第３回停止）し、中段にシンボル「７」が位置する（図８２（ｂ−５））。この第３回停止では、制御対象リールである第３リールＭ３ｃは、上述した第２回停止（図８２（ｂ−３））よりも１コマ分下方向に回転した位置で停止する。次に、所定時間経過した後、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが再び回転する（図８２（ｂ−６））。
【０５６９】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが、再び、一旦停止（第４回停止）し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、下段にシンボル「７」が位置する（図８２（ｂ−７））。この第４回停止では、制御対象リールである第３リールＭ３ｃは、上述した第３回停止（図８２（ｂ−５））よりも１コマ分下方向に回転した位置で停止する。
【０５７０】
さらに、同様の処理をすることによって、制御対象リールである第３リールＭ３ｃを停止させたときに、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置するようにでき（図示せず）、ボーナスインの成立条件を満たすようにでき、を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
【０５７１】
上述した「１コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールＭ３の移動方向（回転方向）に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向（回転方向）に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の３本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が１コマになる。
【０５７２】
＜第２の表示制御処理の工程＞
具体的には、図６９のサブルーチンによって第２の表示制御処理が実行される。この第２の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
【０５７３】
最初に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールを所定の位置に停止させる（ステップＳ６９１１）。
【０５７４】
次に、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ６９１３）。
【０５７５】
次に、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ６９１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを回転させる（ステップＳ６９１５）。
【０５７６】
次に、ＣＰＵ７１は、第２の所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ６９１７）。
【０５７７】
次に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールを前回停止させた位置よりも１コマ分回転させた位置で停止するように停止制御する（ステップＳ６９１９）。
【０５７８】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６９２１）。この所定のリール停止条件は、たとえば、ボーナスインになる条件などがある。
【０５７９】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ６９１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしたと判別したときには（ＹＥＳ）、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する（ステップＳ６９２３）。
【０５８０】
次に、ＣＰＵ７１は、回転中のリールがあると判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを変更し（ステップＳ６９２５）、上述したステップＳ６９１１に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０５８１】
このように処理することにより、制御対象リールが回転する度に、ボーナスインしないのではないかという不安感を与えつつ、回転した後に停止する度に、所定のリール停止条件、たとえば、ボーナスインの成立条件に１コマずつ近づくように制御対象リールを停止制御するので、プレーヤにより高い期待感を改めて与えることができる。
【０５８２】
＜＜第３の表示制御処理＞＞
図７０は、第３の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ６７２５の処理で選択されてステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。
【０５８３】
この第３の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも１つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール（以下、制御対象リールと称する）の制御に関する処理である。
【０５８４】
＜第３の表示制御処理の概略＞
リーチに至った後、制御対象リールは、既に停止しているリールのボーナスシンボルが位置している有効ラインの手前で一時停止し、その後、０．５秒おきに１コマずつ進み、その後、回転し、再び、既に停止しているリールのボーナスシンボルが位置している有効ラインの手前で一時停止し、その後、０．５秒おきに１コマずつ進むというアクションを繰り返す。たとえば、コマ送りと再回転（リスピン）というアクションを３回繰り返す。なお、コマ送りは、０．５秒おきに１コマずつ進む動作などである。
【０５８５】
なお、第１の表示制御処理では、有効ラインは、上段、中段及び下段の３本の水平に延びるラインをいう（図８３（ａ）〜図８３（ｂ−９）参照）。また、図８３（ａ）〜図８３（ｂ−９）においては、左から順に、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が５つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図８３（ａ）〜図８３（ｂ−９）では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
【０５８６】
図８３（ａ）〜図８３（ｂ−９）を参照して、より具体的な動きを説明する。図８３（ａ）に示すように、第１リールＭ３ａと、その右隣の第２リールＭ３ｂとが停止してリーチに至っている。この時点では、図８３（ａ）に示すように、第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅは未だ回転している。第１リールＭ３ａと第２リールＭ３ｂとが停止したことにより、制御対象リールは第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅとなる。なお、以下では、第３リールＭ３ｃを制御対象リールとして説明する。第１リールＭ３ａには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、３つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
【０５８７】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが一旦停止し、中段にシンボル「７」が位置する（図８３（ｂ−１））。次に、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたシンボル「７」が下段に位置する（図８３（ｂ−２））。
【０５８８】
次に、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段に位置していたボーナスシンボル「○」が中段に位置する（図８３（ｂ−３））。さらに、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたボーナスシンボル「○」が下段に位置する（図８３（ｂ−４））。
【０５８９】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが再び回転した後（図８３（ｂ−５））、一旦停止し、中段にシンボル「７」が位置する（図８３（ｂ−６））。次に、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたシンボル「７」が下段に位置する（図８３（ｂ−７））。
【０５９０】
次に、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段に位置していたボーナスシンボル「○」が中段に位置する（図８３（ｂ−８））。さらに、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが１コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたボーナスシンボル「○」が下段に位置する（図８３（ｂ−９））。
【０５９１】
図８３（ｂ−９）に示すように、第１リールＭ３ａの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂの中段にボーナスシンボル「○」が位置し、第３リールＭ３ｃの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置する。このように、停止表示されたボーナスシンボル「○」が５個となって、ボーナスインの条件を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
【０５９２】
上述した「１コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールＭ３の移動方向（回転方向）に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向（回転方向）に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の３本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が１コマになる。
【０５９３】
＜第３の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７０のサブルーチンによって第３の表示制御処理が実行される。この第３の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
【０５９４】
最初に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールを所定の位置に停止させる（ステップＳ７０１１）。
【０５９５】
次に、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７０１３）。
【０５９６】
次に、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７０１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを１コマ分回転させて再び停止させる（ステップＳ７０１５）。
【０５９７】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ７０１７）。この所定のリール停止条件は、たとえば、ボーナスインになる条件などがある。
【０５９８】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７０１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、所定のリール停止条件を満たしたと判別したときには（ＹＥＳ）、所定の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ７０１９）。この所定の終了条件は、たとえば、後述するステップＳ７０２１の処理を実行した回数が所定の回数に至ったことなどにできる。所定の回数は、たとえば３回などがある。このようにすることで、制御対象リールを回転させた回数が所定の回数に至るまで、ステップＳ７０１１〜Ｓ７０２３の処理を繰り返すことができる。
【０５９９】
ＣＰＵ７１は、ステップＳ７０１９の判断処理で、所定の終了条件を満たしていないと判別したときには（ＮＯ）、制御対象リールを回転させる（ステップＳ７０２１）。
【０６００】
次に、ＣＰＵ７１は、第２の所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７０２３）。
【０６０１】
次に、ＣＰＵ７１は、第２の所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７０２３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、第２の所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ７０１１に処理を戻す。
【０６０２】
上述したステップＳ７０１９の判断処理で、所定の終了条件を満たしたと判別したときには（ＹＥＳ）、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する（ステップＳ７０２５）。
【０６０３】
次に、ＣＰＵ７１は、回転中のリールがあると判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを変更し（ステップＳ７０２７）、上述したステップＳ７０１１に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０６０４】
このように処理することにより、一旦、所定のリール停止条件を満たしているにもかかわらず、制御対象リールを再び回転させるので、プレーヤに不安を感じさせるとともに、同様の動きをさせて所定のリール停止条件を満たすようにするので、プレーヤの期待感をより高くすることができる。
【０６０５】
＜＜第４の表示制御処理＞＞
図７１は、第４の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ６７２５の処理で選択されてステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。
【０６０６】
この第４の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも１つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール（以下、制御対象リールと称する）の制御に関する処理である。
【０６０７】
＜第４の表示制御処理の概略＞
リーチに至った後、制御対象リールは、一時停止し、その後順方向に再び回転し、その後、一時停止し、その後逆方向に再び回転し、その後、一時停止し、その後順方向にゆっくり回転し、その後、停止するアクションを繰り返す。このとき、制御対象リールが停止する度に、制御対象リールが停止する位置が異なるようにする。たとえば、制御対象リールが停止する度に、賞を得ることができる有効ライン上に近づくように制御対象リールは停止する。
【０６０８】
なお、第４の表示制御処理においても、有効ラインは、上段、中段及び下段の３本の水平に延びるラインをいう（図８４（ａ）〜図８４（ｂ−７）参照）。また、図８４（ａ）〜図８４（ｂ−７）においては、左から順に、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が５つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図８４（ａ）〜図８４（ｂ−７）では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
【０６０９】
図８４（ａ）〜図８４（ｂ−７）を参照して、より具体的な動きを説明する。図８４（ａ）に示すように、第１リールＭ３ａと、その右隣の第２リールＭ３ｂとが停止してリーチに至っている。この時点では、図８４（ａ）に示すように、第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅは未だ回転している。第１リールＭ３ａと第２リールＭ３ｂとが停止したことにより、は第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅとなる。なお、以下では、第３リールＭ３ｃを制御対象リールとして説明する。第１リールＭ３ａには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、３つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
【０６１０】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが一旦停止し、中段にシンボル「ＢＡＲ」が位置する（図８４（ｂ−１））。次に、所定の時間後、たとえば、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが順方向（たとえば、下方向）に回転する（図８４（ｂ−２））。
【０６１１】
次に、所定の時間後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが一旦停止し、中段にシンボル「ＢＡＲ」が位置する（図８４（ｂ−３））。次に、所定の時間後、たとえば、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが逆方向（たとえば、上方向）に回転する（図８４（ｂ−４））。
【０６１２】
次に、所定の時間後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが一旦停止し、中段にシンボル「ＢＡＲ」が位置する（図８４（ｂ−５））。次に、所定の時間後、たとえば、０．５秒後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが順方向（たとえば、上方向）にゆっくりと回転する（図８４（ｂ−６））。
【０６１３】
次に、所定の時間後に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃが停止して、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が停止表示される（図８４（ｂ−７））。
【０６１４】
図８４（ｂ−１）、図８４（ｂ−３）及び図８４（ｂ−５）では、中段には同じシンボル「ＢＡＲ」が停止表示される場合を示した上述したように、制御対象リールが停止する度に、停止する位置が異なるようにして、異なるシンボルが停止表示されるようにするのが好ましい。特に、制御対象リールが停止する度に、ボーナスインの成立条件に徐々に近づくようにするのが好ましい。
【０６１５】
図８４（ｂ−７）に示すように、第１リールＭ３ａの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂの中段にボーナスシンボル「○」が位置し、第３リールＭ３ｃの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置する。このように、停止表示されたボーナスシンボル「○」が５個となって、ボーナスインの条件を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
【０６１６】
＜第４の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７１のサブルーチンによって第４の表示制御処理が実行される。この第４の表示制御処理工程は、以下の通りである。
【０６１７】
最初に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールを所定の位置で停止させる（ステップＳ７１１１）。
【０６１８】
次に、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７１１３）。
【０６１９】
次に、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７１１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、第１の所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを順方向に回転させる（ステップＳ７１１５）。順方向には、たとえば、表示窓１５０において、制御対象リールが下方向に向かって回転する方向である。
【０６２０】
次に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールの回転を開始してから所定の時間経過した後に、制御対象リールを所定の位置に停止させる（ステップＳ７１１７）。
【０６２１】
次に、ＣＰＵ７１は、第２の所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７１１９）。
【０６２２】
次に、ＣＰＵ７１は、第２の所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７１１９に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、第２の所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを逆方向に回転させる（ステップＳ７１２１）。逆方向は、順方向とは反対の方向であり、たとえば、表示窓１５０において、制御対象リールが上方向に向かって回転する方向である。
【０６２３】
次に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールの回転を開始してから所定の時間経過した後に、制御対象リールを所定の位置に停止させる（ステップＳ７１２３）。
【０６２４】
次に、ＣＰＵ７１は、第３の所定時間、たとえば、０．５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７１２５）。
【０６２５】
次に、ＣＰＵ７１は、第３の所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７１２５に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、第３の所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを順方向にゆっくりと回転させる（ステップＳ７１２７）。ステップＳ７１２７の処理での回転速度は、ステップＳ７１１５やステップＳ７１２１での回転速度よりも遅い速度ならばよい。また。制御対象リールの回転速度を徐々に遅くして、次のステップＳ７１２９の処理で、制御対象リールを停止させるようにしてもよい。
【０６２６】
次に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールの回転を開始してから所定の時間経過した後に、制御対象リールを所定の位置に停止させる（ステップＳ７１２９）。
【０６２７】
次に、ＣＰＵ７１は、終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ７１３１）。終了条件は、制御対象リールの停止位置が、ボーナスインになる条件を満たす位置に決定されたことである。すなわち、ステップＳ７１２９の処理によって、制御対象リールが、ボーナスインになる条件を満たす位置に停止したか否かを判断する処理である。
【０６２８】
次に、ＣＰＵ７１は、終了条件を満たしていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７１１３に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、終了条件を満たしたと判別したときには（ＹＥＳ）、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する（ステップＳ７１３３）。
【０６２９】
次に、ＣＰＵ７１は、回転中のリールがあると判別したときには（ＹＥＳ）、制御対象リールを変更し（ステップＳ７１３５）、上述したステップＳ７１１１に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０６３０】
上述した例では、ステップＳ７１１３〜Ｓ７１２９の処理を順に実行する場合を示したが、ステップＳ７１３１の終了条件が成立するまで抽籤処理を毎回実行して、制御対象リールを順方向に回転させる処理（ステップＳ７１１５）と、制御対象リールを逆方向に回転させる処理（ステップＳ７１２１）と、制御対象リールを順方向にゆっくりと回転させる処理（ステップＳ７１２７）とのいずれか１つの処理を選択して実行するようにしてもよい。このようにすることで、ステップＳ７１３１の終了条件が成立するまでリールの移動の態様がランダムに選択されるので、リールの動きをプレーヤに視認させることによって緊張感を与えるとともに期待感を高めることができる。
【０６３１】
上述したステップＳ７１１７、Ｓ７１２３及びＳ７１２９の処理では、制御対象リールを停止させる位置を予め定めている。制御対象リールを停止させる位置は、ランダムに定めてもよい。また、制御対象リールを停止させる位置が、制御対象リールが停止する度に、ボーナスインになる条件を満たす位置に徐々に近づくように、すなわち、賞を得ることができる有効ライン上に徐々に近づくように定めてもよい。このように、制御対象リールを停止させることによってプレーヤの期待感を高めることができる。
【０６３２】
このように、制御対象リールを順回転させたり逆回転させたりゆっくり回転させたりすることにより、プレーヤに不安感を与えつつ期待感を高めることもできる。
【０６３３】
＜＜第５の表示制御処理＞＞
図７２は、第５の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ６７２５の処理で選択されてステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。
【０６３４】
この第５の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも１つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール（以下、制御対象リールと称する）の制御に関する処理である。上述した第１の表示制御処理〜第４の表示制御処理では、制御対象リールは、常に１つであり、リーチに至った後、複数のリールが回転しているときには、複数のリールを順に１つずつ制御対象リールとして選択して停止制御するものであった。この第５の表示制御処理は、リーチに至った後、複数のリールが回転しているときには、少なくとも２つのリールを制御対象リールとして停止制御するものである。
【０６３５】
＜第５の表示制御処理の概略＞
リーチに至った後、残りのリールの全ては、制御対象リールとして、回転しながらシンボルを横方向に揃うように合わせる。たとえば、３つのリールの各々に付されている同じシンボル「７」について、「７」−「７」−「７」と横方向に揃いつつ３つのリールが回転する。シンボルが横方向で揃った状態で複数のリールがゆっくり回転し、その後、これらのリールが同時に停止する。
【０６３６】
図８５（ａ）〜図８５（ｃ）を参照して、より具体的な動きを説明する。図８５（ａ）に示すように、第１リールＭ３ａと、その右隣の第２リールＭ３ｂとが停止してリーチに至っている。この時点では、図８５（ａ）に示すように、第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅは未だ回転している。第１リールＭ３ａと第２リールＭ３ｂとが停止したことにより、は第３リールＭ３ｃ〜第５リールＭ３ｅとなる。第１リールＭ３ａには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第２リールＭ３ｂには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、３つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
【０６３７】
次に、制御対象リールである第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが回転している状態を維持しつつ、シンボルが横方向に沿って揃うように、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を調整する（図８５（ｂ））。
【０６３８】
次に、シンボルが横方向に沿って揃ったときに、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を同じにし（図８５（ｃ））、その後、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を同時に徐々に遅くして、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを同時に停止させる。
【０６３９】
＜第５の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７２のサブルーチンによって第１の表示制御処理が実行される。この第５の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
【０６４０】
最初に、ＣＰＵ７１は、制御対象リールの回転速度を変更する（ステップＳ７２１１）。制御対象リールが２つある場合には、一方の制御対象リールを通常の回転速度のままにし、他方の制御対象リールを通常の回転速度とは異なる速度にする。このようにすることで、制御対象リールを回転させつつシンボルを揃えることができる。また、制御対象リールが３つある場合には、第１の制御対象リールを通常の回転速度のままにし、第２の制御対象リールを通常の回転速度とは異なる第１の速度にし、第３の制御対象リールを通常の回転速度及び第１の速度とは異なる第２の速度にする。このようにすることで、制御対象リールを回転させつつシンボルを徐々に揃えることができる。
【０６４１】
次に、ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃った制御対象リールが存在するか否かを判断する（ステップＳ７２１３）。この判断は、通常の回転速度で回転している制御対象リールと、通常の回転速度とは異なる回転速度で回転している制御対象リールとで判断をする。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃った制御対象リールが存在しないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７２１３に処理を戻す。
【０６４２】
一方、ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃った制御対象リールが存在すると判別したときには（ＹＥＳ）、シンボルが揃った制御対象リールのうち、通常の回転速度とは異なる回転速度で回転している制御対象リールの回転速度を通常の回転速度に戻す（ステップＳ７２１５）。このようにすることで、シンボルが揃った状態を維持しつつ、制御対象リールを通常の回転速度で回転させる続けることができる。
【０６４３】
次に、ＣＰＵ７１は、全ての制御対象リールについてシンボルが横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７２１７）。ＣＰＵ７１は、全ての制御対象リールについてシンボルが横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７２１３に処理を戻す。
【０６４４】
一方、ＣＰＵ７１は、全ての制御対象リールについてシンボルが横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、全ての制御対象リールの回転速度を徐々に遅くする（ステップＳ７２１９）。
【０６４５】
次に、ＣＰＵ７１は、全ての制御対象リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ７２２１）。ＣＰＵ７１は、全ての制御対象リールが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７２１９に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、全ての制御対象リールが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０６４６】
このように、複数の制御対象リールが回転しつつシンボルが横方向に揃っていくことにより、プレーヤはシンボルが次第に揃っていく様子を視認するので、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０６４７】
＜＜第６の表示制御処理＞＞
図７３は、第６の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ６６１５の処理で選択され、図６７のステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。この第６の表示制御処理が、上述した第１のシンボル表示制御処理に対応する。
【０６４８】
この第６の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン６０２を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
【０６４９】
＜第６の表示制御処理の概略＞
プレーヤがスピンボタン６０２を押したときに、第１リールＭ３ａ、第３リールＭ３ｃ及び第５リールＭ３ｅは、順方向に回転し、第２リールＭ３ｂ及び第４リールＭ３ｄは、逆方向に回転する。その後、第２リールＭ３ｂ及び第４リールＭ３ｄの順にワイルドシンボルが停止し、第１リールＭ３ａ、第３リールＭ３ｃ及び第５リールＭ３ｅの順に、じらしながらゆっくりと停止する。
【０６５０】
なお、ワイルドシンボルは、ゲーミングマシン３００で使用されているシンボルのいずれかのシンボルに置き換えることができる機能を有するシンボルであり、特に、ゲームの結果がプレーヤに有利になるように置き換えることができるシンボルである。
【０６５１】
図８６（ａ）〜図８６（ｂ）を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン６０２を押したときに、第１リールＭ３ａ、第３リールＭ３ｃ及び第５リールＭ３ｅは、順方向に回転し、第２リールＭ３ｂ及び第４リールＭ３ｄは、逆方向に回転する（図８６（ａ））。なお、図８６（ａ）では、下向きの矢印が、順方向に回転するリールを示し、上向きの矢印が、逆方向に回転するリールを示す。
【０６５２】
その後、第２リールＭ３ｂが停止して、ワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」が停止表示され、次いで、第４リールＭ３ｄが停止して、ワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」が停止表示される（図８６（ｂ））。
【０６５３】
その後、第１リールＭ３ａの回転速度を遅くしてゆっくりと停止する。次いで、第２リールＭ３ｃの回転速度を遅くしてゆっくりと停止する。最後に、第５リールＭ３ｅの回転速度を遅くしてゆっくりと停止する。
【０６５４】
＜第６の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７３のサブルーチンによって第６の表示制御処理が実行される。この第６の表示制御処理は、以下の通りである。
【０６５５】
最初に、ＣＰＵ７１は、上述した図６６のステップＳ６６１５及びＳ６６１７の処理で、第１リールＭ３ａ、第３リールＭ３ｃ及び第５リールＭ３ｅを順方向に回転させ、第２リールＭ３ｂ及び第４リールＭ３ｄを逆方向に回転させる。
【０６５６】
なお、このリールの回転の処理について、以下のようにするのが好ましい。上述したように、ステップＳ８のコンビネーションの決定処理によって、第２リールＭ３ｂと第４リールＭ３ｄとにワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」が停止表示されることが決定されている。したがって、５つの第１リールＭ３ａ〜第５リールＭ３ｅのうち、ワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」を所定の有効ライン上に停止表示するリールが存在するか否かを判断する。５つの第１リールＭ３ａ〜第５リールＭ３ｅのうち、ワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」を停止表示するリールが存在すると判別したときには、ワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」を停止表示する予定のリールを逆方向に回転させ、ワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」を停止表示する予定のないリールは順方向に回転させる。このようにすることで、ワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」を停止表示する予定のリールは、必ず逆方向に回転させることができる。これらの処理は、上述した図６６のステップＳ６６１５及びＳ６６１７の処理で実行することができる。
【０６５７】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のタイミング、たとえば、リールの回転を開始したときから所定の時間経過した後に、第２リールＭ３ｂを停止する（ステップＳ７３１１）。
【０６５８】
次に、ＣＰＵ７１は、所定のタイミング、たとえば、ステップＳ７３１１を実行したときから所定の時間経過した後に、第４リールＭ３ｄを停止する（ステップＳ７３１３）。
【０６５９】
次に、ＣＰＵ７１は、停止させた第２リールＭ３ｂ及び第４リールＭ３ｄの双方にワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ７３１５）。
【０６６０】
ＣＰＵ７１は、停止させた第２リールＭ３ｂ及び第４リールＭ３ｄの双方にワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」が停止表示されたと判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａの回転速度を徐々に遅くする（ステップＳ７３１７）。
【０６６１】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａが停止したか否かを判断する（ステップＳ７３１９）。ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７３１７に処理を戻す。
【０６６２】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、第３リールＭ３ｃの回転速度を徐々に遅くする（ステップＳ７３２１）。
【０６６３】
次に、ＣＰＵ７１は、第３リールＭ３ｃが停止したか否かを判断する（ステップＳ７３２３）。ＣＰＵ７１は、第３リールＭ３ｃが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７３２１に処理を戻す。
【０６６４】
ＣＰＵ７１は、第３リールＭ３ｃが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、第５リールＭ３ｅの回転速度を徐々に遅くする（ステップＳ７３２５）。
【０６６５】
次に、ＣＰＵ７１は、第５リールＭ３ｅが停止したか否かを判断する（ステップＳ７３２７）。ＣＰＵ７１は、第５リールＭ３ｅが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７３２５に処理を戻す。
【０６６６】
ＣＰＵ７１は、第５リールＭ３ｅが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０６６７】
上述したステップＳ７３１５の判断処理で、ＣＰＵ７１は、停止させた第２リールＭ３ｂ及び第４リールＭ３ｄの双方にワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」が停止表示されていないと判別したときには（ＮＯ）、第１リールＭ３ａ、第３リールＭ３ｃ及び第５リールＭ３ｅを通常の態様（第１の態様）で停止させ（ステップＳ７３２９）、本サブルーチンを終了する。
【０６６８】
このようにすることで、最初、５つのリールの回転方向が互い違いに異なるように回転するので、プレーヤを驚かせるとともに期待させることができる。さらに、ワイルドシンボルが停止表示されるので、期待感をより高めることができる。最後に、ゆっくりと停止させるので、回転開始から再配置まで、プレーヤを緊張させてリールの動きに惹きつけることができる。
【０６６９】
＜＜第７の表示制御処理＞＞
図７４は、第７の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ６６１５の処理で選択され、ステップＳ６６１７で呼び出されて実行される。この第７の表示制御処理が、上述した第２のシンボル表示制御処理に対応する。
【０６７０】
この第７の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン６０２を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
【０６７１】
＜第７の表示制御処理の概略＞
プレーヤがスピンボタン６０２を押したときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルが半コマ下の位置までに０．５秒かけてゆっくりとずれる。その後、シンボルが半コマ下の位置にずれた直後に、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの全リールは、同時に高速逆回転する。
【０６７２】
「１コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールＭ３の移動方向（回転方向）に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向（回転方向）に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の３本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が１コマになる。したがって、上述した「半コマ」とは、１コマの半分の間隔であり、「半コマ」の位置は、たとえば、上段と中段との中間の位置や、中段と下段との中間の位置をいう。
【０６７３】
図８７（ａ）〜図８７（ｃ）を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン６０２を押すまでは、第１リールＭ３ａには、シンボル「ＢＡＲ」が停止表示され、第２リールＭ３ｂには、シンボル「７」が停止表示され、第３リールＭ３ｃには、ボーナスシンボル「○」が停止表示され、第４リールＭ３ｄには、シンボル「７」が停止表示され、第５リールＭ３ｅには、ボーナスシンボル「○」が停止表示されている（図８７（ａ））。
【０６７４】
次に、プレーヤがスピンボタン６０２を押すと、第１リールＭ３ａのシンボル「ＢＡＲ」、第２リールＭ３ｂのシンボル「７」、第３リールＭ３ｃのボーナスシンボル「○」、第４リールＭ３ｄのシンボル「７」、及び第５リールＭ３ｅのボーナスシンボル「○」は、順方向（下方向）に向かって半コマ下の位置までに０．５秒かけて移動する（図８７（ｂ））。
【０６７５】
次に、半コマ下の位置まで移動した後、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅは、逆方向（上方向）に向かって同時に回転を開始する。その後、通常の回転速度よりも速い回転速度で回転する（図８７（ｃ））。
【０６７６】
＜第７の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７４のサブルーチンによって第７の表示制御処理が実行される。この第７の表示制御処理は、以下の通りである。
【０６７７】
最初に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを、通常の回転速度よりも遅い回転速度で順方向に回転させる（ステップＳ７４１１）。
【０６７８】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルが半コマ下方の位置まで移動したか否かを判断する（ステップＳ７４１３）。
【０６７９】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルが半コマ下方の位置まで移動していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７４１３に処理を戻す。
【０６８０】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルが半コマ下方の位置まで移動したと判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを停止させる（ステップＳ７４１５）。
【０６８１】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを通常の回転速度よりも速い回転速度で逆方向に回転させ（ステップＳ７４１７）、本サブルーチンを終了する。
【０６８２】
当初、ゆっくり回転させ、次に逆方向に回転させるので、プレーヤを驚かせるとともに緊張させることができ、緩急ある演出をプレーヤに提供することができる。
【０６８３】
＜＜第８の表示制御処理＞＞
図７５は、第８の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ６６１５の処理で選択され、図６７のステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。この第８の表示制御処理が、上述した第３のシンボル表示制御処理に対応する。
【０６８４】
この第８の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン６０２を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
【０６８５】
＜第８の表示制御処理の概略＞
全てのリールが、通常の回転速度で２秒間回転する。その後、全てのリールが通常の回転速度よりも速い回転速度で回転しながら横方向にシンボルを揃える。横方向にシンボルが揃った後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度でしばらくじらしながら回転する。最後に、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転した後停止する。通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する代わりに、全てのリールがコマ送りで回転するようにして停止してもよい。
【０６８６】
コマ送りとは、所定の時間おきに、たとえば０．５秒おきに１コマずつ進めるようにリールを段階的に回転させる動作をいう。１コマとは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールＭ３の移動方向（回転方向）に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向（回転方向）に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の３本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が１コマになる。
【０６８７】
図８８（ａ）〜図８８（ｄ）を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン６０２を押すと、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅは、順方向に同時に回転し始める（図８８（ａ））。
【０６８８】
その後、回転し始めて２秒経過したときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが、通常の回転速度よりも速い回転速度で回転しつつ、シンボルが横方向に沿って揃うように、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を調整する（図８８（ｂ））。
【０６８９】
その後、所定のシンボル、たとえば「ＢＡＲ」が横方向に沿って揃ったときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を同じにし、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する（図８８（ｃ））。
【０６９０】
その後、所定のシンボル、たとえば、シンボル「７」が停止表示されるように、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを同時に停止させる（図８８（ｄ））。
【０６９１】
なお、所定のシンボル、たとえば「ＢＡＲ」が横方向に沿って揃ったときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅをコマ送りするように段階的に回転させてもよい。上述したように、コマ送りは、たとえば、０．５秒おきに１コマずつ進めるようにリールを段階的に回転させる動作である。コマ送りをした後、所定のシンボルが停止表示されるように、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを同時に停止させる（図８８（ｄ））。
【０６９２】
＜第８の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７５のサブルーチンによって第８の表示制御処理が実行される。この第８の表示制御処理は、以下の通りである。
【０６９３】
ＣＰＵ７１は、上述した図６６のステップＳ６６１３及びＳ６６１７の処理で、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを順方向に通常の回転速度で回転させる。
【０６９４】
最初に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７５１１）。
【０６９５】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７５１１に処理を戻す。
【０６９６】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを通常の回転速度よりも速い回転速度で回転させる（ステップＳ７５１３）。
【０６９７】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａの回転速度を通常の回転速度よりも速い回転速度に維持しつつ、第２リールＭ３ｂの回転速度を変更する（ステップＳ７５１５）。
【０６９８】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａのシンボルと、第２リールＭ３ｂのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７５１７）。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７５１７に処理を戻す。
【０６９９】
ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、第２リールＭ３ｂの回転速度を第１リールＭ３ａの回転速度と同じ回転速度に変更する（ステップＳ７５１９）。
【０７００】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７５２１）。
【０７０１】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７５１５に処理を戻す。
【０７０２】
ステップＳ７５１５に処理を戻ったときには、ＣＰＵ７１は、ステップＳ７５１５〜Ｓ７５１７の処理を実行して、第１リールＭ３ａの回転速度を通常の回転速度よりも速い回転速度に維持しつつ、第３リールＭ３ｃの回転速度を変更し、第１リールＭ３ａのシンボルと、第３リールＭ３ｃのシンボルとが横方向に揃うようにする。さらに、このステップＳ７５１５〜Ｓ７５１７の処理を繰り返して、第１リールＭ３ａのシンボルと、第４リールＭ３ｄのシンボルとが横方向に揃うようにし、第１リールＭ３ａのシンボルと、第５リールＭ３ｅのシンボルとが横方向に揃うようにする。このように、処理を繰り返していくことによって、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃えることができる。
【０７０３】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させる（ステップＳ７５２３）。
【０７０４】
次に、ＣＰＵ７１は、所定の時間経過したか否かを判断する（ステップＳ７５２５）。ＣＰＵ７１は、所定の時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７５２５に処理を戻す。
【０７０５】
ＣＰＵ７１は、所定の時間経過したと判別したときには（ＮＯ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を徐々に遅くする（ステップＳ７５２７）。
【０７０６】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止したか否かを判断する（ステップＳ７５２９）。ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７５２９に処理を戻す。
【０７０７】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０７０８】
このようにすることで、リールが回転しつつ徐々にシンボルが揃っていくので、リールの動きにプレーヤを惹きつけることができ再配置が終了するまでプレーヤに期待感を与えることができる。
【０７０９】
＜＜第９の表示制御処理＞＞
図７６は、第９の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ６６１５の処理で選択され、図６７のステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。この第９の表示制御処理が、上述した第４のシンボル表示制御処理に対応する。
【０７１０】
＜第９の表示制御処理の概略＞
全てのリールが、通常の回転速度で２秒間回転する。その後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら横方向にシンボルを揃える。横方向にシンボルが揃った後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度でしばらくじらしながら回転する。最後に、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転した後停止する。通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する代わりに、全てのリールがコマ送りで回転するようにして停止してもよい。
【０７１１】
コマ送りとは、所定の時間おきに、たとえば０．５秒おきに１コマずつ進めるようにリールを段階的に回転させる動作をいう。１コマとは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールＭ３の移動方向（回転方向）に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向（回転方向）に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の３本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が１コマになる。
【０７１２】
図８９（ａ）〜図８９（ｄ）を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン６０２を押すと、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅは、順方向に同時に回転し始める（図８９（ａ））。
【０７１３】
その後、回転し始めて２秒経過したときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しつつ、シンボルが横方向に沿って揃うように、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を調整する（図８９（ｂ））。
【０７１４】
その後、所定のシンボル、たとえば「ＢＡＲ」が横方向に沿って揃ったときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を同じにし、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する（図８９（ｃ））。
【０７１５】
その後、所定のシンボル、たとえば、シンボル「７」が停止表示されるように、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを同時に停止させる（図８９（ｄ））。
【０７１６】
なお、所定のシンボル、たとえば「ＢＡＲ」が横方向に沿って揃ったときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅをコマ送りするように段階的に回転させてもよい。上述したように、コマ送りは、たとえば、０．５秒おきに１コマずつ進めるようにリールを回転させる動作である。コマ送りをした後、所定のシンボルが停止表示されるように、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを同時に停止させる（図８９（ｄ））。
【０７１７】
＜第９の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７６のサブルーチンによって第９の表示制御処理が実行される。この第９の表示制御処理は、以下の通りである。
【０７１８】
ＣＰＵ７１は、上述した図６６のステップＳ６６１３及びＳ６６１７の処理で、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを順方向に通常の回転速度で回転させる。
【０７１９】
最初に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７６１１）。
【０７２０】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７６１１に処理を戻す。
【０７２１】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させる（ステップＳ７６１３）。
【０７２２】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度に維持しつつ、第２リールＭ３ｂの回転速度を変更する（ステップＳ７６１５）。
【０７２３】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａのシンボルと、第２リールＭ３ｂのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７６１７）。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７６１７に処理を戻す。
【０７２４】
ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、第２リールＭ３ｂの回転速度を第１リールＭ３ａの回転速度と同じ回転速度に変更する（ステップＳ７６１９）。
【０７２５】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７６２１）。
【０７２６】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７６１５に処理を戻す。
【０７２７】
ステップＳ７６１５に処理を戻ったときには、ＣＰＵ７１は、ステップＳ７６１５〜Ｓ７６１７の処理を実行して、第１リールＭ３ａの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度に維持しつつ、第３リールＭ３ｃの回転速度を変更し、第１リールＭ３ａのシンボルと、第３リールＭ３ｃのシンボルとが横方向に揃うようにする。さらに、このステップＳ７６１５〜Ｓ７６１７の処理を繰り返して、第１リールＭ３ａのシンボルと、第４リールＭ３ｄのシンボルとが横方向に揃うようにし、第１リールＭ３ａのシンボルと、第５リールＭ３ｅのシンボルとが横方向に揃うようにする。このように、処理を繰り返していくことによって、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃えることができる。
【０７２８】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルについて横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させる（ステップＳ７６２３）。
【０７２９】
次に、ＣＰＵ７１は、所定の時間経過したか否かを判断する（ステップＳ７６２５）。ＣＰＵ７１は、所定の時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７６２５に処理を戻す。
【０７３０】
ＣＰＵ７１は、所定の時間経過したと判別したときには（ＮＯ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を徐々に遅くする（ステップＳ７６２７）。
【０７３１】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止したか否かを判断する（ステップＳ７６２９）。ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７６２９に処理を戻す。
【０７３２】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０７３３】
このようにすることで、リールが回転しつつ徐々にシンボルが揃っていくので、リールの動きにプレーヤを惹きつけることができ再配置が終了するまでプレーヤに期待感を与えることができる。
【０７３４】
＜＜第１０の表示制御処理＞＞
図７７及び図７８は、第１０の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ６６１５の処理で選択され、図６７のステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。この第１０の表示制御処理が、上述した第５のシンボル表示制御処理に対応する。
【０７３５】
この第１０の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン６０２を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
【０７３６】
＜第１０の表示制御処理の概略＞
全てのリールが、通常の回転速度で２秒間回転する。その後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら横方向にシンボルを揃える。３つのリールのシンボルが横方向に揃った後、４つのリールのシンボルを横方向に揃えない場合には、そのままゆっくり残りのリールは停止する。４つのリールのシンボルを横方向に揃える場合には、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら４つのリールのシンボルを横方向に揃える。５つのリールのシンボルを横方向に揃えない場合には、そのままゆっくり残りのリールは停止する。５つのリールのシンボルを横方向に揃える場合には、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら５つのリールのシンボルを横方向に揃える。５つのリールのシンボルを横方向に揃えた後、じらしながらゆっくりと停止する。
【０７３７】
図９０（ａ）〜図９０（ｄ）を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン６０２を押すと、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅは、順方向に同時に回転し始める（図９０（ａ））。
【０７３８】
その後、回転し始めて２秒経過したときに、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが回転しつつ、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃのシンボルが横方向に沿って揃うように、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃの回転速度を調整する。
【０７３９】
その後、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させつつ、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄのシンボルが横方向に沿って揃うように、第４リールＭ３ｄの回転速度を調整する（図９０（ｂ））。
【０７４０】
その後、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させつつ、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルが横方向に沿って揃うように、第５リールＭ３ｅの回転速度を調整する（図９０（ｃ））。
【０７４１】
第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルが横方向に沿った後、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を徐々に遅くして停止させる（図９０（ｄ））。
【０７４２】
第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、シンボルの種類や処理できる時間などの都合で、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄのシンボルが横方向に沿って揃えることができない場合もある。この場合には、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を徐々に遅くして停止させて終了する。
【０７４３】
同様に、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、図柄の種類や処理できる時間などの都合で、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅのシンボルが横方向に沿って揃えることができない場合もある。この場合には、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を徐々に遅くして停止させて終了する。
【０７４４】
＜第１０の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７７及び図７８のサブルーチンによって第１０の表示制御処理が実行される。この第１０の表示制御処理は、以下の通りである。
【０７４５】
ＣＰＵ７１は、上述した図６６のステップＳ６６１３及びＳ６６１７の処理で、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを順方向に通常の回転速度で回転させる。
【０７４６】
最初に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過したか否かを判断する（ステップＳ７７１１）。
【０７４７】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転開始から２秒経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７７１１に処理を戻す。
【０７４８】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第２リールＭ３ｂの回転速度を変更する（ステップＳ７７１３）。
【０７４９】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａのシンボルと、第２リールＭ３ｂのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７７１５）。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７７１５に処理を戻す。
【０７５０】
ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、第２リールＭ３ｂの回転速度を第１リールＭ３ａの回転速度と同じ回転速度に変更する（ステップＳ７７１７）。
【０７５１】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃの３つリールのシンボルについて横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７７１９）。
【０７５２】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃの３つリールのシンボルについて横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７７１３に処理を戻す。
【０７５３】
ステップＳ７７１３に処理を戻ったときには、ＣＰＵ７１は、ステップＳ７７１３〜Ｓ７７１７の処理を実行して、第１リールＭ３ａの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第３リールＭ３ｃの回転速度を変更し、第１リールＭ３ａのシンボルと、第３リールＭ３ｃのシンボルとが横方向に揃うようにする。このように、処理を繰り返すことによって、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃの３つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができる。
【０７５４】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄの４つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができるか否かを判断する（ステップＳ７７２１）。たとえば、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄに付されているシンボルの種類や、シンボルを揃えるための処理に要する時間などの都合で、４つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができない場合もあり得る。
【０７５５】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄの４つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ７８２１に処理を移す。
【０７５６】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄの４つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができると判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第４リールＭ３ｄの回転速度を変更する（ステップＳ７７２３）。
【０７５７】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃのシンボルと、第４リールＭ３ｄのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７７２５）。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７７２５に処理を戻す。
【０７５８】
ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、第４リールＭ３ｄの回転速度を第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ及び第３リールＭ３ｃの回転速度と同じ回転速度に変更する（ステップＳ７７２７）。
【０７５９】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの５つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができるか否かを判断する（ステップＳ７７２９）。たとえば、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅに付されているシンボルの種類や、シンボルを揃えるための処理に要する時間などの都合で、５つリールのシンボルについて横方向に揃えることができない場合もあり得る。
【０７６０】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの５つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ７８２１に処理を移す。
【０７６１】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの５つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができると判別したときには（ＹＥＳ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第５リールＭ３ｅの回転速度を変更する（ステップＳ７８１１）。
【０７６２】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄのシンボルと、第５リールＭ３ｅのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する（ステップＳ７８１３）。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７８１３に処理を戻す。
【０７６３】
ＣＰＵ７１は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、第５リールＭ３ｅの回転速度を第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ及び第４リールＭ３ｄの回転速度と同じ回転速度に変更する（ステップＳ７８１５）。
【０７６４】
次に、ＣＰＵ７１は、所定の時間経過したか否かを判断する（ステップＳ７８１７）。ＣＰＵ７１は、所定の時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７８１７に処理を戻す。
【０７６５】
ＣＰＵ７１は、所定の時間経過したと判別したときには（ＮＯ）、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転速度を徐々に遅くする（ステップＳ７８１９）。
【０７６６】
次に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止したか否かを判断する（ステップＳ７８２１）。ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７８１９に処理を戻す。
【０７６７】
ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０７６８】
このようにすることで、リールが回転しつつ次第にシンボルが揃っていく数が増えていくので、緊張感と期待感とをプレーヤに与えて、再配置が終了するまでプレーヤを惹きつけることができる。
【０７６９】
＜＜第１１の表示制御処理＞＞
図７９は、第１１の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ６６１５の処理で選択され、図６７のステップＳ６７２７で呼び出されて実行される。この第１１の表示制御処理が、上述した第６のシンボル表示制御処理に対応する。
【０７７０】
この第１１の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン６０２を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
【０７７１】
＜第１１の表示制御処理の概略＞
全てのリールが通常の回転速度で回転した後停止する。ナッジするリールが上下に小刻みに震動する。小刻みに揺れた後、上に１コマずれるアクション、下に１コマずれるアクション、そのまま動かないで停止するアクションの何れかのアクションをランダムに行う。
【０７７２】
「１コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールＭ３の移動方向（回転方向）に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向（回転方向）に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の３本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が１コマになる。
【０７７３】
図９１（ａ）〜図９１（ｃ）を参照して、より具体的な動きを説明する。まず、全てのリールが通常の回転速度で回転した後に停止する（図９１（ａ））。その後、ナッジするリール（第５リールＭ３ｅ）が、順方向（下方向）と逆方向（上方向）とに交互に微小な回転をし、小刻みに震動する（ナッジするアクション）（図９１（ｂ））。さらに、その後、ナッジしたリール（第５リールＭ３ｅ）が、逆方向（上方向）に１コマずれて（図９１（ｃ））、終了する。
【０７７４】
なお、ナッジしたリール（第５リールＭ３ｅ）は、順方向（下方向）に１コマずれて（図示せず）、終了してもよい。また、ナッジしたリール（第５リールＭ３ｅ）は、その後、回転することなく停止したまま終了してもよい。ナッジしたリール（第５リールＭ３ｅ）のアクションは、逆方向（上方向）に１コマずれる場合と、順方向（下方向）に１コマずれる場合と、そのまま停止する場合とのいずれかのアクションをランダムに決定して行えばよい。
＜第１１の表示制御処理の工程＞
具体的には、図７９のサブルーチンによって第１１の表示制御処理が実行される。この第１１の表示制御処理は、以下の通りである。
【０７７５】
ＣＰＵ７１は、上述した図６６のステップＳ６６１３及びＳ６６１７の処理で、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅを順方向に通常の回転速度で回転させる。
【０７７６】
最初に、回転している全てのリール（第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅ）を所定の位置で停止させる（ステップＳ７９１１）。たとえば、リーチになるように停止させる。
【０７７７】
次に、ＣＰＵ７１は、所定の時間経過したか否かを判断する（ステップＳ７９１３）。ＣＰＵ７１は、所定の時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７９１３に処理を戻す。
【０７７８】
次に、ＣＰＵ７１は、ナッジするリールを順方向に向かって小さい回転角度だけ回転させて元の位置に戻す（ステップＳ７９１５）。ナッジするリールは、そのリールを所定の角度だけ回転させると、入賞できるリールにするものが好ましい。このようにすることで、リーチから入賞するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。
【０７７９】
次に、ＣＰＵ７１は、ナッジするリールを順方向に向かって小さい回転角度だけ回転させて元の位置に戻す（ステップＳ７９１７）。このステップＳ７９１５及びＳ７９１７の動作を繰り返すことでリールをナッジすることができる。
【０７８０】
次に、ＣＰＵ７１は、ナッジを終了するか否かを判断する（ステップＳ７９１９）。たとえば、ステップＳ７９１５及びＳ７９１７を実行した回数が所定の回数に至ったか否かを判断する。ＣＰＵ７１は、ナッジを終了しないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ７９１５に処理を戻す。
【０７８１】
一方、ＣＰＵ７１は、ナッジを終了すると判別したときには（ＹＥＳ）、抽籤処理を行って、ナッジしたリールを、逆方向（上方向）に１コマずらすか、順方向（下方向）に１コマずらすか、そのまま停止させるかを決定する（ステップＳ７９２１）。
【０７８２】
次に、ＣＰＵ７１は、ステップＳ７９２１で決定したアクションをナッジしたリールに対して実行し（ステップＳ７９２３）、本サブルーチンを終了する。
【０７８３】
このようにすることで、リールが振動するので、プレーヤに緊張感を与えつつ、そのリールが有利な結果になるのではないかと期待させることができる。
【０７８４】
＜＜第１２の表示制御処理＞＞
図８０は、第１２の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ６６１５の処理で選択され、ステップＳ６６１７で呼び出されて実行される。この第１２の表示制御処理が、上述した第７のシンボル表示制御処理に対応する。
【０７８５】
この第１２の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン６０２を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
【０７８６】
＜第１２の表示制御処理の概略＞
プレーヤがスピンボタン６０２を押すと、第１のリールが回転する。その後、第１のリールが回転した後、０．１秒後に第２のリールが回転する。残りの第３，第４，第５リールも順番に０．１秒おきに回転する。
【０７８７】
図９２（ａ）〜図９２（ｃ）を参照して、より具体的な動きを説明する。まず、プレーヤがスピンボタン６０２を押すよりも前の時点では、第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの全てのリールは停止している（図９２（ａ））。次に、プレーヤがスピンボタン６０２を押すと、第１リールＭ３ａの回転を開始する（図９２（ｂ））。その後、０．１秒後経過した後、第２リールＭ３ｂの回転を開始する（図９２（ｃ））。
【０７８８】
その後、０．１秒後経過した後、第３リールＭ３ｃの回転を開始し、０．１秒後経過した後、第４リールＭ３ｄの回転を開始し、０．１秒後経過した後、第５リールＭ３ｅの回転を開始する（図示せず）。
＜第１２の表示制御処理の工程＞
具体的には、図８０のサブルーチンによって第１２の表示制御処理が実行される。この第１２の表示制御処理は、以下の通りである。
【０７８９】
最初に、ＣＰＵ７１は、第１リールＭ３ａの回転を開始する（ステップＳ８０１１）。次に、ＣＰＵ７１は、所定時間、たとえば、０．１秒経過したか否かを判断する（ステップＳ８０１３）。ＣＰＵ７１は、所定時間、経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ８０１３に処理を戻す。
【０７９０】
ＣＰＵ７１は、所定時間、経過した判別したときには（ＹＥＳ）、第２リールＭ３ｂの回転を開始する（ステップＳ８０１５）。次に、ＣＰＵ７１は、所定時間、たとえば、０．１秒経過したか否かを判断する（ステップＳ８０１７）。ＣＰＵ７１は、所定時間、経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ８０１７に処理を戻す。
【０７９１】
ＣＰＵ７１は、所定時間、経過した判別したときには（ＹＥＳ）、第３リールＭ３ｃの回転を開始する（ステップＳ８０１９）。次に、ＣＰＵ７１は、所定時間、たとえば、０．１秒経過したか否かを判断する（ステップＳ８０２１）。ＣＰＵ７１は、所定時間、経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ８０２１に処理を戻す。
【０７９２】
ＣＰＵ７１は、所定時間、経過した判別したときには（ＹＥＳ）、第４リールＭ３ｄの回転を開始する（ステップＳ８０２３）。次に、ＣＰＵ７１は、所定時間、たとえば、０．１秒経過したか否かを判断する（ステップＳ８０２５）。ＣＰＵ７１は、所定時間、経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ８０２５に処理を戻す。
【０７９３】
ＣＰＵ７１は、所定時間、経過した判別したときには（ＹＥＳ）、第５リールＭ３ｅの回転を開始する（ステップＳ８０２７）。次に、ＣＰＵ７１は、所定時間、たとえば、０．１秒経過したか否かを判断する（ステップＳ８０２９）。ＣＰＵ７１は、所定時間、経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ８０２９に処理を戻す。
【０７９４】
ＣＰＵ７１は、所定時間、経過した判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０７９５】
このようにすることで、リールの回転開始のタイミングが徐々にずれていくので、これまでと異なる結果が生ずるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０７９６】
＜＜変形例１＞＞
上述した例では、ステップＳ６６１５の処理を実行することによって、操作ボタンが操作されてからリールが回転し始めるまでの間に、特殊回転態様を選択して回転開始の処理と回転停止の処理と双方を決定する場合を示した。これに対して、回転停止の処理に関する特殊回転態様の選択を回転停止の制御を開始する直前に実行するようにしてもよい。たとえば、図６７のステップＳ６７１１の判断処理で、リールを通常停止させないと判別したときに（ＮＯ）、特殊停止態様を選択するようにしてもよい。このよういにしたときには、回転停止の処理に関する第６の表示制御処理、第８の表示制御処理、第９の表示制御処理、第１０の表示制御処理又は第１１の表示制御処理のうちのいずれか１つを抽籤処理によって決定すればよい。このようにすることで、回転停止をする段階で特殊停止態様を適宜選択することができ、ゲームの進行状況に応じてより面白みのある特殊回転態様を選択することができる。
【０７９７】
＜＜変形例２＞＞
上述した例では、機構的に作動する５つのメカリール（第１リールＭ３ａ〜第５リールＭ３ｅ）を用いて単位ゲームを進める場合を示したが、メカリールの代わりに上側画像表示パネル１３１と同様の画像表示パネルを用いて、画像表示パネルにビデオリールの画像を表示するようにしてもよい。メカリールやビデオリールの場合には、メカリールやビデオリールが「スクロールライン」を形成する。なお、画像表示パネルを用いた場合に、ビデオリールを表示しなくてもよい。この場合には、スクロールラインはプレーヤには視認できないが、予め定められたスクロールラインに沿ってシンボルを移動するように表示すればよい。
【０７９８】
＜＜＜第４の実施の形態＞＞＞
上述した第１の実施の形態では、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシンを示した。また、第２の実施の形態では、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシンを示した。さらに、第３の実施の形態では、第１の実施の形態及び第２の実施の形態のゲーミングマシンの５つの第１リールＭ３ａ、第２リールＭ３ｂ、第３リールＭ３ｃ、第４リールＭ３ｄ及び第５リールＭ３ｅの回転制御及び停止制御に関する各種の態様を実現するゲーミングマシンを示した。この第４の実施の形態は、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシン（第１の実施の形態）でも、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシン（第２の実施の形態）でも、回転制御及び停止制御に関する各種の態様を実現するゲーミングマシン（第３の実施の形態）でも、適用することができる。したがって、第４の実施の形態におけるゲーミングマシンの機構的な構造やハードウエア構成は、第１の実施の形態、第２の実施の形態又は第３の実施の形態と同じである。後述する図８１に示すフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムは、第１の実施の形態、第２の実施の形態又は第３の実施の形態のゲーミングマシンのＲＯＭ７２（図３８）に予め記憶されており、プログラムを実行したときに必要となる変数などの値はＲＡＭ７３（図３８）に記憶される。
【０７９９】
第４の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定される単位ゲームを実行するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、上述した表示窓１５０など）と、
前記ディスプレイを照明するバックライト（たとえば、上述したバックライト装置Ｍ７など）と、
プレーヤによって操作可能なスピンボタンであって、プレーヤによって操作されたときに操作されたことを示す操作信号を出力するスピンボタン（たとえば、上述したスピンボタン６０２）と、
前記単位ゲームが有利になる可能性を示す期待度を表示するインジケータ（たとえば、上述した期待値メータ１６０など）と、
前記操作信号を受信したことに基づいて前記インジケータを制御するためのコントローラであって、以下の（１−９−１）ないし（１−９−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、上述したＣＰＵ７１など）と、を含む。
（１−９−１）  前記操作信号を受信したことを契機に、前記バックライトを消灯する処理（たとえば、後述するステップＳ９３１１など）、
（１−９−２）  前記操作信号を受信したことを契機に、前記単位遊技の進行状態から前記期待度を生成する処理（たとえば、後述するステップＳ９３１３など）、及び
（１−９−３）  前記期待度に応じて前記インジケータを制御する制御信号を前記インジケータに送信する処理（たとえば、後述するステップＳ９３１５など）。
【０８００】
＜＜期待値メータ点灯制御処理＞＞
図９３は、期待値メータ点灯制御の処理を示すサブルーチンである。
【０８０１】
最初に、ＣＰＵ７１は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを照明するバックライト装置Ｍ７を消灯する（ステップＳ９３１１）。このようにすることで、プレーヤによってスピンボタン６０２が操作されたこと（図４７のステップＳ４）を契機に、バックライト装置Ｍ７を消灯することができる。バックライト装置Ｍ７を消灯することで、プレーヤに通常の単位ゲームとは異なることを示すことができる。また、後述するバックライト１６４による期待度を視認しやすくできる。
【０８０２】
次に、ＣＰＵ７１は、期待度を算出する（ステップＳ９３１３）。期待度は、単位ゲームが有利になる可能性を示す情報であればよい。
【０８０３】
たとえば、期待度には、ボーナスなどの賞に入賞する可能性を示す期待値などがある。期待値とした場合に、ボーナスなどの賞に入賞する確率が１／３００であれば、連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数が３００回に近づくにつれて賞に入賞する可能性が高くなる。連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数と、賞に入賞する確率とから期待値を算出する。
【０８０４】
また、期待度は、プレーヤが取得できる配当に関する情報としてもよい。プレーヤが単位ゲームを継続して行うことによって付与される可能性のある配当を、入賞毎に付与される配当及び賞の確率などに基づいて算出すればよい。
【０８０５】
次に、ＣＰＵ７１は、ステップＳ９３１３で算出した期待度に応じて、バックライト１６４のフルカラーＬＥＤから発光する光の色や発光する領域を制御する制御信号をバックライト１６４に送信する（ステップＳ９３１５）。上述したように、フルカラーＬＥＤが複数のＬＥＤ素子からなる場合には、発光するＬＥＤ素子の数によって発光する領域を決定することができる。
【０８０６】
次に、ＣＰＵ７１は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ９３１７）。ＣＰＵ７１は、所定時間が経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ９３１７に処理を戻す。一方、ＣＰＵ７１は、所定時間が経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、バックライト装置Ｍ７を点灯し（ステップＳ９３１９）、本サブルーチンを終了する。
【０８０７】
上述したサブルーチンを実行することによって、プレーヤによってスピンボタン６０２が操作されたこと（図４７のステップＳ４）を契機に、バックライト１６４による期待度をプレーヤに提示することができる。このようにすることで、スピンボタン６０２が操作された単位ゲームの開始当初からプレーヤの関心を高めることができる。
【０８０８】
また、ステップＳ９３１５の処理によって、バックライト１６４を点灯した後、所定の時間が経過した後に、バックライト１６４を消灯するようにしてもよい。バックライト１６４を消灯することで、プレーヤの興味をシンボルの移動に戻すことができる。
【符号の説明】
【０８０９】
１０  スロットマシン（ゲーミングマシン）
７１  メインＣＰＵ（コントローラ）
１５０  表示窓（ディスプレイ）
１６０  期待値メータ（インジケータ）
３００  ゲーミングマシン
６０２  スピンボタン（操作装置）
Ｍ１  リール装置
Ｍ２  リール角度検出機構
Ｍ３  リール
Ｍ３ａ  第１リール（スクロールライン）
Ｍ３ｂ  第２リール（スクロールライン）
Ｍ３ｃ  第３リール（スクロールライン）
Ｍ３ｄ  第４リール（スクロールライン）
Ｍ３ｅ  第５リール（スクロールライン）
Ｍ４  羽根機構
Ｍ５  リール駆動機構
【図１】
2012100707.tif 000003
【図２】
2012100707.tif 000004
【図３】
2012100707.tif 000005
【図４】
2012100707.tif 000006
【図５】
2012100707.tif 000007
【図６】
2012100707.tif 000008
【図７】
2012100707.tif 000009
【図８】
2012100707.tif 000010
【図９】
2012100707.tif 000011
【図１０】
2012100707.tif 000012
【図１１】
2012100707.tif 000013
【図１２】
2012100707.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３３】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４５】
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【図５０】
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【図９０】
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【図９３】
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