(57)【要約】【課題】遊技店がプレーヤの遊技結果を直接公開することなしに、複数の遊技店で夫々遊技するプレーヤの遊技結果を容易に把握することができるサービス提供システムを提供する。【解決手段】サービス提供システムにおいて、複数の遊技店に設置された複数の遊技機は、夫々備える表示装置から遊技の結果に基づく遊技情報に対応したコード情報を表示し、携帯端末は、コード情報を撮影し、撮影したコード情報に基づいて生成した遊技情報と共にプレーヤを特定するプレーヤ特定情報を、ネットワークを介してサーバに送信し、サーバは、プレーヤ特定情報と対応づけられた遊技情報に基づき複数のプレーヤを順位付けした遊技結果順位情報を、ネットワークを介して携帯端末を含む外部に公開する。【選択図】図１
2012100876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技店に設置され、
プレーヤの操作に基づいて遊技を実行し、当該遊技の結果に応じて遊技媒体を当該プレーヤに付与する遊技実行部と、
前記遊技の結果に基づく遊技情報に対応したコード情報を作成するコード情報作成部と、
を有し、前記コード情報作成部によって作成された前記コード情報を外部から撮影可能な態様で表示する表示装置が別体に設けられた複数の遊技機と、
前記表示装置に表示された前記コード情報を撮影する撮影装置と、
撮影した前記コード情報に基づいて、前記遊技情報を生成する遊技情報生成部と、
生成された前記遊技情報と共に前記プレーヤを特定するプレーヤ特定情報を、ネットワークを介して外部に送信する端末送信部と、
を有する携帯端末と、
複数の前記遊技店に設置された複数の前記遊技機夫々に設けられた前記表示装置に表示された前記コード情報を撮影した複数の前記携帯端末から送信された前記遊技情報と前記プレーヤ特定情報を、前記ネットワークを介して受信するサーバ受信部と、
受信した複数の前記遊技情報と前記プレーヤ特定情報を夫々対応付けて記憶する記憶部と、
前記プレーヤ特定情報と対応づけられた前記遊技情報に基づき複数の前記プレーヤを順位付けした遊技結果順位情報を、前記ネットワークを介して前記携帯端末を含む外部に公開するサーバ送信部と、
を有するサーバと、
を備えたことを特徴とするサービス提供システム。
【請求項２】
前記遊技はパチンコ遊技であって、
前記遊技情報には、前記パチンコ遊技の出玉数に関する情報を含んでおり、
前記遊技結果順位情報は、前記パチンコ遊技の出玉数に基づき順位付けられていることを特徴とする請求項１に記載のサービス提供システム。
【請求項３】
前記遊技情報には、前記遊技機が設置された前記遊技店の情報が含まれていることを特徴とする請求項１または２に記載のサービス提供システム。
【請求項４】
前記遊技情報には、前記遊技機の台番号の情報が含まれていることを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載のサービス提供システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機などの遊技機、携帯端末、およびサーバを備えたサービス提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技店がプレーヤの遊技結果を基に、プレーヤごとに順位付けをしたランキング情報をインターネットなどを介して公開するサービスがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、携帯端末を介してプレーヤの遊技の結果に関する履歴データをサーバが取得し、取得した履歴データに基づいてサーバが作成したプレーヤごとの順位付けリストをプレーヤが携帯端末から確認することのできるサービス提供システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４３１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されたサービス提供システムは、同一の遊技店に設置された遊技機にのみ適用してプレーヤごとの順位付けを公開するものである。つまり、他の遊技店で遊技するプレーヤの遊技結果を把握することはできず、プレーヤは、自分の遊技結果が他の遊技店で遊技するプレーヤと比べてよいかどうかを判断することができなかった。
【０００６】
また、遊技店側からすると、遊技したプレーヤが得た出玉情報などの遊技結果情報を外部に公開することは、集客効果や宣伝になるため都合がよい。しかしながら、このような遊技結果情報を遊技店側が直接外部に公開することは、プレーヤの射幸心を煽る虞があるとの理由で、地域によっては行政指導で規制している場合がある。
【０００７】
本発明は、上記の問題を鑑みてされたものであり、遊技店がプレーヤの遊技結果を直接公開することなしに、複数の遊技店で夫々遊技するプレーヤの遊技結果を容易に把握することができるサービス提供システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるサービス提供システムであって、複数の遊技店に設置され、プレーヤの操作に基づいて遊技を実行し、当該遊技の結果に応じて遊技媒体を当該プレーヤに付与する遊技実行部と、前記遊技の結果に基づく遊技情報に対応したコード情報を作成するコード情報作成部と、を有し、前記コード情報作成部によって作成された前記コード情報を外部から撮影可能な態様で表示する表示装置が別体に設けられた複数の遊技機と、前記表示装置に表示された前記コード情報を撮影する撮影装置と、撮影した前記コード情報に基づいて、前記遊技情報を生成する遊技情報生成部と、生成された前記遊技情報と共に前記プレーヤを特定するプレーヤ特定情報を、ネットワークを介して外部に送信する端末送信部と、を有する携帯端末と、複数の前記遊技店に設置された複数の前記遊技機夫々に設けられた前記表示装置に表示された前記コード情報を撮影した複数の前記携帯端末から送信された前記遊技情報と前記プレーヤ特定情報を、前記ネットワークを介して受信するサーバ受信部と、受信した複数の前記遊技情報と前記プレーヤ特定情報を夫々対応付けて記憶する記憶部と、前記プレーヤ特定情報と対応づけられた前記遊技情報に基づき複数の前記プレーヤを順位付けした遊技結果順位情報を、前記ネットワークを介して前記携帯端末を含む外部に公開するサーバ送信部と、を有するサーバと、を備えている。
【０００９】
上記の構成によれば、複数の遊技店において、プレーヤの遊技の結果に基づく遊技情報が、コード情報を介して夫々の携帯端末に取得され、取得された遊技情報は、プレーヤを特定するプレーヤ特定情報と共に、携帯端末によってサーバへ送信される。そして、複数の遊技店にまたがってサーバに集められた、プレーヤ特定情報と対応づけられた遊技情報は、夫々順位付けされて外部に公開される。このように、複数の遊技店夫々の遊技機で遊技しているプレーヤ個人の遊技情報が順位付けされて外部に公開されるため、複数の遊技店にまたがって複数のプレーヤ間で遊技の結果を競わせることができる。これにより、プレーヤに対して、単なる遊技媒体の獲得のための遊技だけではなく、複数の遊技店にまたがってプレーヤ間で競わせることで遊技をより白熱させ、遊技機の稼働率の向上や集客効果の向上につなげることができる。さらに、例えば、遠くに離れた知人同士で遊技結果の勝負ができるなどの新たな楽しみを享受させることができる。また、遊技機が設置された遊技店によっては、行政で遊技情報の公開や遊技情報に基づく順位付けの公開を禁止されているところがあるが、携帯端末を介して得られた遊技情報を基に外部のサーバによって遊技情報や順位付けが公開されているため、遊技機が設置された遊技店が遊技情報を外部に公開している事にはならない。また、携帯端末への遊技情報の受け渡しにコード情報を用いているため、別途外部出力端子などを遊技機に設ける必要がない。これにより、外部出力端子を利用したゴト行為などの不正を防ぐことができ、セキュリティ面にも優れている。
【００１０】
また、本発明のサービス提供システムにおいて、前記遊技はパチンコ遊技であって、前記遊技情報には、前記パチンコ遊技の出玉数に関する情報を含んでおり、前記遊技結果順位情報は、前記パチンコ遊技の出玉数に基づき順位付けられていてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、パチンコ遊技の出玉数に基づき順位付けられた情報が外部に公開される。これにより、例えば、１回の大当たりに対する出玉数に関する順位付けや１日の差玉数に関する順位付けなど公開することができ、バリエーションに富んだ種類の順位付けでプレーヤを競わせることができる。
【００１２】
また、本発明のサービス提供システムにおいて、前記遊技情報には、前記遊技機が設置された前記遊技店の情報が含まれていてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、順位付けされたプレーヤが遊技した遊技店の情報も外部に公開される。これにより、順位付けの上位に位置するプレーヤがどの遊技店で遊技したかも把握させることができ、遊技店の集客効果をさらに向上させることができる。また、例えば、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けを公開することで、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けイベントなどを開催させることができる。
【００１４】
また、本発明のサービス提供システムにおいて、前記遊技情報には、前記遊技機の台番号の情報が含まれていてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、順位付けされたプレーヤが遊技した遊技機の台番号の情報も公開される。これにより、例えば、どの台が出玉数が多いなどの情報を順位付けの公開によってプレーヤが取得することができ、集客効果のさらなる向上につながる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のサービス提供システムによると、プレーヤに対して、単なる遊技媒体の獲得のための遊技だけではなく、複数の遊技店にまたがってプレーヤ間で競わせることで遊技をより白熱させ、遊技機の稼働率の向上や集客効果の向上につなげることができる。さらに、例えば、遠くに離れた知人同士で遊技結果の勝負ができるなどの新たな楽しみを享受させることができる。また、遊技機が設置された遊技店が遊技情報を外部に公開している事にはならない。また、別途外部出力端子などを遊技機に設ける必要がない。これにより、外部出力端子を利用したゴト行為などの不正を防ぐことができ、セキュリティ面にも優れている。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るサービス提供システムの概要を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るサービス提供システムの機能フローを示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るサービス提供システムの全体図を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備えるパチンコ遊技機を示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図６】（ａ）本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える遊技情報ディスプレイの表示形態を示す説明図である。（ｂ）本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える遊技情報ディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図７】（ａ）本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える遊技情報ディスプレイの表示形態を示す説明図である。（ｂ）本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える遊技情報ディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図８】（ａ）本発明の実施形態に係る携帯端末を示す説明図である。（ｂ）本発明の実施形態に係る携帯端末が備える端末ディスプレイの表示形態を示す説明図である。（ｃ）本発明の実施形態に係る携帯端末が備える端末ディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図９】（ｄ）本発明の実施形態に係る携帯端末が備える端末ディスプレイの表示形態を示す説明図である。（ｅ）本発明の実施形態に係る携帯端末が備える端末ディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備えるパチンコ遊技機の内部構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える遊技情報ディスプレイの内部構成を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える個別計数装置の内部構成を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る携帯端末の内部構成を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るサーバの内部構成を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える遊技店情報管理テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが備える遊技結果情報管理テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るサーバが備えるサーバ管理テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが実行するパチンコ遊技処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが実行する大当たり処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技ユニットが実行する２次元コード作成処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係る携帯端末が実行する遊技情報取得処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係る携帯端末が実行する遊技結果順位情報取得処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るサーバが実行する遊技結果順位情報更新処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
（サービス提供システムの概要)
図１〜図３に示すように、本実施形態に係るサービス提供システム１は、複数の遊技店（遊技店Ａ，遊技店Ｂ，遊技店Ｃ，・・・）に設置され、プレーヤの操作に基づいて遊技を実行し、遊技の結果に応じて遊技媒体をプレーヤに付与する遊技実行部１２１と、遊技の結果に基づく遊技情報に対応した２次元コード９９を作成するコード情報作成部１２５と、を有し、コード情報作成部１２５によって作成された２次元コード９９を外部から撮影可能な態様で表示する遊技情報ディスプレイ１００が別体に設けられた複数のパチンコ遊技ユニット１０と、遊技情報ディスプレイ１００に表示された２次元コード９９を撮影する端末カメラ２０１と、撮影した２次元コード９９に基づいて、遊技情報を生成する遊技情報生成部２２１と、生成された遊技情報と共にプレーヤを特定するプレーヤ特定情報を、ネットワーク３５０を介して外部に送信する端末送受信部２５３と、を有する携帯端末２００と、複数の遊技店に設置された複数のパチンコ遊技ユニット１０夫々に設けられた遊技情報ディスプレイ１００に表示された２次元コード９９を撮影した複数の携帯端末２００から送信された遊技情報とプレーヤ特定情報を、ネットワーク３５０を介して受信するサーバ送受信部３５３と、受信した複数の遊技情報とプレーヤ特定情報を夫々対応付けて記憶するサーバ記憶部３２６と、プレーヤ特定情報と対応づけられた遊技情報に基づき複数のプレーヤを順位付けした遊技結果順位情報を、ネットワーク３５０を介して携帯端末２００を含む外部に公開するサーバ送受信部３５３と、を有するサーバ３００と、を備えている。
【００２０】
ここで、本実施形態における『遊技』とは、プレーヤの操作に応じて遊技媒体（遊技球）が発射され、その遊技媒体が各種入賞することによって、遊技媒体の払出が行われる所謂パチンコゲームである。なお、本実施形態のおいて、パチンコ遊技に限定される必要はなく、例えばスロットゲームなどの他の遊技であってもよい。
【００２１】
また、本実施形態の『遊技情報』とは、プレーヤが遊技したパチンコゲームの結果に関する遊技結果情報と、遊技店に関する遊技店情報と、を含んでいる。具体的に、遊技結果情報は、例えば、大当たり１回につき得られた出玉数の情報（１回の大当たり出玉数情報）、所定時間内での大当たりの合計回数の情報（合計大当たり回数情報）、大当たりで最も得られた出玉数の情報（最高大当たり出玉数情報）、および所定時間内での大当たりによって得られた合計出玉数の情報（合計出玉数情報）、などを少なくとも含んでいる。なお、遊技結果情報は、大当たりに関連するものに限らず、適宜設定可能である。また、遊技店情報は、遊技店の店名や所在地の情報を含む店詳細情報、およびプレーヤが遊技した遊技台の機種名や台番号の情報を含む遊技台情報、などを少なくとも含んでいる。なお、遊技店情報は、その他の遊技店に関する情報を含んでいてもよい。本実施形態では、これらの情報を含んだ遊技情報がパチンコ遊技ユニット１０が備える遊技情報ディスプレイ１００に２次元コード９９として表示され、その２次元コード９９を撮影した携帯端末２００を介して、サーバ３００に集められるようになっている。これにより、複数の遊技店に設置された複数のパチンコ遊技ユニット１０の遊技情報がサーバ３００に集められるようになっている。
【００２２】
また、本実施形態の『遊技結果順位情報』とは、例えば図１の携帯端末２００が備える端末ディスプレイ２１０に表示されるような遊技結果に基づくプレーヤごとに順位付けしたランキング情報である。なお、図１に示す遊技結果順位情報は、一例であり、順位付けの内容は適宜設定可能である。
【００２３】
本実施形態の概要をより具体的に説明する。図１に示すように、本実施形態に係るサービス提供システム１は、遊技情報ディスプレイ１００を夫々備えた複数のパチンコ遊技ユニット１０と、携帯端末２００と、サーバ３００と、を備えている。
【００２４】
プレーヤは、パチンコ遊技ユニット１０が備えるパチンコ遊技機１１によってパチンコゲームを遊技できるようになっている。そして、例えば、大当たりによって最も出玉数が多かった場合、パチンコ遊技ユニット１０が備える遊技情報ディスプレイ１００において、得られた出玉数の情報が表示されると共に、遊技情報に対応した２次元コード９９が表示されるようになっている。この時、２次元コード９９に含まれる遊技情報には、大当たりで最も得られた出玉数の情報を少なくとも含んだ遊技結果情報、およびプレーヤが遊技した遊技店に関する遊技店情報が少なくとも含まれている。
【００２５】
そして、プレーヤは、所有する携帯端末２００に備えられた端末カメラ２０１によって遊技情報ディスプレイ１００に表示された２次元コード９９を撮影することができるようになっている。また、２次元コード９９には、遊技情報の他に、サーバ３００にアクセスするためのＵＲＬ情報が含まれており、プレーヤがそのＵＲＬ情報を用いてサーバ３００にアクセスすることによって、例えば、複数の遊技店で遊技するプレーヤ間で、大当たりで最も得られた出玉数を競い合う大当たり出玉イベントに参加することができるようになっている。
【００２６】
例えば、プレーヤが２次元コード９９を端末カメラ２０１で撮影して２次元コード９９に含まれるＵＲＬ情報にアクセスすると、２次元コード９９に含まれる遊技情報がサーバ３００に送信される。また、同時に、プレーヤを特定するプレーヤ特定情報もサーバ３００に送信される。ここで、プレーヤ特定情報は、プレーヤが所有する携帯端末固有のＩＤデータでもよいし、アクセスする際にサーバ３００からプレーヤに要求されるプレーヤ固有のＩＤデータでもよい。このようにして、複数の遊技店にまたがって複数のプレーヤからの遊技情報（遊技結果情報、遊技店情報）とプレーヤ特定情報がサーバ３００によって取得され、この遊技情報を基に、サーバ３００によって出玉数ランキングなどが作成されて携帯端末２００を含む外部に公開されるようになっている。
【００２７】
（ゲーミングマシンの機能フロー)
次に、図２を用いて本実施形態に係るサービス提供システム１の機能を説明する。図２に示すように、パチンコ遊技ユニット１０は、パチンコ遊技機１１と、個別計数装置４００と、遊技情報ディスプレイ１００と、を有している。さらに、パチンコ遊技機１１は、遊技実行部１２１と、入賞判定部１２２と、払い出し部１２３と、遊技機記憶部１２６と、コード情報作成部１２５と、表示出力部１２４と、を有している。
【００２８】
遊技実行部１２１は、プレーヤの操作に基づいてパチンコ遊技を実行する。入賞判定部１２２は、実行されたパチンコ遊技の結果、入賞か否かを判定する。そして、入賞判定部１２２は、入賞か否かを判定した結果である遊技結果情報を個別計数装置４００に出力する。個別計数装置４００は、入賞判定部１２２からの遊技結果情報を基に、プレーヤに払い出す配当を決定する。払い出し部１２３は、入賞判定部１２２によって入賞であると判定された場合に、個別計数装置４００によって決定された配当をプレーヤに払い出す。遊技機記憶部１２６は、入賞判定部１２２によって判定された遊技結果情報を記憶する。
【００２９】
コード情報作成部１２５は、入賞判定部１２２によって判定された遊技結果情報と、遊技機記憶部１２６に記憶された遊技結果情報と、に基づき、２次元コード９９を作成する。例えば、入賞判定部１２２によって判定された結果が大当たりであって、遊技機記憶部１２６に記憶された過去に払い出された遊戯媒体の数よりも多く払い出されると判定された場合に、今回の大当たりによって払い出される遊技媒体の数の情報を含んだ２次元コード９９がコード情報作成部１２５によって作成される。なお、作成された２次元コード９９には、遊技結果情報だけではなく、遊技店に関する遊技店情報やサーバ３００にアクセスするためのＵＲＬ情報も含まれている。
【００３０】
表示出力部１２４は、コード情報作成部１２５によって作成された２次元コード９９を遊技情報ディスプレイ１００に備えられた表示画面１１０に表示させる。なお、本実施形態においてコード情報作成部１２５が作成するコード情報は、ＱＲコードのような２次元コード９９に限らず、例えばバーコードなどの１次元コードでもよく、何れのコード情報を用いていてもよい。
【００３１】
次に、携帯端末２００は、端末カメラ２０１と、端末ディスプレイ２１０と、端末入力部２０２と、端末本体２５０と、を有している。さらに、端末本体２５０は、遊技情報生成部２２１と、端末記憶部２２６と、入力処理部２２４と、送信情報作成部２２５と、端末送受信部２５３と、表示処理部２２３と、を有している。
【００３２】
端末カメラ２０１は、遊技情報ディスプレイ１００に表示された２次元コード９９を撮影して２次元コード９９の画像を取り込む。遊技情報生成部２２１は、端末カメラ２０１によって取り込まれた２次元コード９９の画像を基に、遊技情報を生成する。端末記憶部２２６は、生成された遊技情報を記憶する。送信情報作成部２２５は、端末記憶部２２６に記憶された遊技情報とプレーヤを特定するプレーヤ特定情報を基に、サーバ３００に送信する送信情報を作成する。
【００３３】
端末送受信部２５３は、サーバ３００に対して各種情報を送受信する。特に、端末送受信部２５３は、送信情報作成部２２５が作成した遊技情報とプレーヤ特定情報に基づく情報をサーバ３００に送信する。また、サーバ３００から遊技結果順位情報を受信する。表示処理部２２３は、端末送受信部２５３からサーバ３００に送信する情報やサーバ３００から受信した情報を基に、端末ディスプレイ２１０に各種情報を表示させる。特に、表示処理部２２３は、サーバ３００から受信した遊技結果順位情報を端末ディスプレイ２１０に表示させる。
【００３４】
端末入力部２０２は、プレーヤからの操作を受け付ける。入力処理部２２４は、端末入力部２０２から受け付けた情報を処理する。なお、プレーヤ特定情報は、端末記憶部２２６に記憶された携帯端末固有のＩＤデータでもよいが、端末入力部２０２からプレーヤによって入力されたＩＤデータでもよい。
【００３５】
次に、サーバ３００は、サーバ送受信部３５３と、サーバ記憶部３２６と、情報処理部３２１と、を有している。サーバ送受信部３５３は、携帯端末２００に対して各種情報を送受信する。特に、サーバ送受信部３５３は、携帯端末２００から遊技情報とプレーヤ特定情報を受信する。また、サーバ送受信部３５３は、携帯端末２００に遊技結果順位情報を送信する。サーバ記憶部３２６は、携帯端末２００から受信した遊技情報とプレーヤ特定情報を記憶する。情報処理部３２１は、サーバ記憶部３２６に記憶された遊技情報とプレーヤ特定情報を基に、遊技結果順位情報を作成する。
【００３６】
以上のように、本実施形態に係るサービス提供システム１によると、複数の遊技店において、プレーヤの遊技の結果に基づく遊技情報が、２次元コード９９を介して夫々の携帯端末２００に取得され、取得された遊技情報は、プレーヤを特定するプレーヤ特定情報と共に、携帯端末２００によってサーバ３００へ送信される。そして、複数の遊技店にまたがってサーバ３００に集められた、プレーヤ特定情報と対応づけられた遊技情報は、夫々順位付けされて外部に公開される。このように、複数の遊技店夫々のパチンコ遊技ユニット１０で遊技しているプレーヤ個人の遊技情報が順位付けされて外部に公開されるため、複数の遊技店にまたがって複数のプレーヤ間で遊技の結果を競わせることができる。これにより、プレーヤに対して、単なる遊技媒体の獲得のための遊技だけではなく、複数の遊技店にまたがってプレーヤ間で競わせることで遊技をより白熱させ、パチンコ遊技ユニット１０の稼働率の向上や集客効果の向上につなげることができる。さらに、例えば、遠くに離れた知人同士で遊技結果の勝負ができるなどの新たな楽しみを享受させることができる。また、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店によっては、行政で遊技情報の公開や遊技情報に基づく順位付けの公開を禁止されているところがあるが、携帯端末２００を介して得られた遊技情報を基に外部のサーバ３００によって遊技情報や順位付けが公開されているため、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店が遊技情報を外部に公開している事にはならない。また、携帯端末２００への遊技情報の受け渡しにコード情報を用いているため、別途外部出力端子などを遊技機に設ける必要がない。これにより、外部出力端子を利用したゴト行為などの不正を防ぐことができ、セキュリティ面にも優れている。
【００３７】
（パチンコ遊技ユニットの機械構成)
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技ユニット１０の機械構成をより具体的に説明する。図３に示すように、パチンコ遊技ユニット１０は、サンド装置３０と、個別計数装置４００と、パチンコ遊技機１１と、遊技情報ディスプレイ１００と、を有している。
【００３８】
（サンド装置、個別計数装置)
サンド装置３０は、紙幣投入口３１と、カード挿入口３２と、テンキー操作部３３と、を有している。紙幣投入口３１は、プレーヤが遊技媒体を借りる際に紙幣を投入する投入口である。カード挿入口３２は、プレーヤが所有するＩＣカードなどを受け付ける。ここで、ＩＣカードは、プレーヤ固有のＩＤデータやプレーヤが所有する遊技媒体などのデータが格納されている。テンキー操作部３３は、例えば遊技媒体の貸し出しに関する情報をプレーヤが操作するための操作部である。
【００３９】
個別計数装置４００は、サンド装置３０に着脱可能に装着されており、パチンコ遊技機１１の下皿１３から排出された遊技媒体の数を計数する。つまり、個別計数装置４００は、プレーヤがパチンコ遊技によって得た遊技媒体の数を計数する。個別計数装置４００によって計数された遊技媒体の計数結果は、サンド装置３０に出力される。この時、サンド装置３０は、計数結果を基に、挿入されているＩＣカードにプレーヤの所有遊技媒体として記憶する。このようにして、プレーヤの所有する遊技媒体は、従来用いられていた箱に貯留されることなく、情報としてＩＣデータに記憶されるようになっている。
【００４０】
また、個別計数装置４００は、計数された持ち玉を再度遊技に用いる旨の指示が入力されると、その指示は、個別計数装置４００からサンド装置３０に送信される。この操作結果を受信したサンド装置３０では、サンド装置３０に挿入されているＩＣカードに記憶された数の遊技媒体を払い出す旨の指示をパチンコ遊技機１１に送信する。なお、サンド装置３０では、所定の金額単位（例えば１０００円単位など）で遊技媒体を貸し出すようになされているため、金額に応じた貸し出し数単位でパチンコ遊技機１１へ払い出しの指示を行う。このため、ＩＣカードに記憶されている遊技媒体の数に、サンド装置３０からパチンコ遊技機１１へ払い出しの指示を行う単位数で割り切れない端数がある場合、この端数分は、個別計数装置４００において余り玉として払い出されるようになされている。これによりＩＣカードに記憶されたプレーヤが所有する遊技媒体の情報に応じて、パチンコ遊技機１１と、個別計数装置４００と、に振り分けられて払い出されるようになされている。
【００４１】
（パチンコ遊技機)
パチンコ遊技機１１は、図４に示すように、本体２１と、ベースドア２０と、ガラスドア１９と、から主に構成されている。ガラスドア１９は、ベースドア２０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１９の中央には、開口が形成されており、その開口には、遊技盤１７が配設されている。さらに、ガラスドア１９の上方には、遊技に関する効果音などを出力するスピーカ１８が配設されている。
【００４２】
また、ガラスドア１９の下方に位置するように、ベースドア２０には上皿１５が配設されている。そして、上皿１５の下方には、下皿１３が設けられている。上皿１５および下皿１３には、遊技媒体の貸し出し、遊技媒体の払出し（賞球）を行うための払出口（上払出口１６、下払出口１４）が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技媒体が排出され、特に、上皿１５には、遊技に用いる遊技媒体が貯留される。
【００４３】
また、下皿１３の側方に位置するように、発射装置５４がベースドア２０に配設されている。この発射装置５４には、プレーヤによって操作可能な発射ハンドル１２が配設されており、プレーヤによって発射ハンドル１２が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル１２がプレーヤによって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿１５に貯留された遊技媒体が遊技盤に順次発射される。
【００４４】
また、図５に示すように、遊技盤１７の中央には、特別図柄表示装置４１が配設されている。この特別図柄表示装置４１は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置４１における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００４５】
ここで、『可変表示』とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される『変動表示』、実際に停止して表示される『停止表示』などを可能とするものである。また、『可変表示』は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される『導出表示』を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４６】
また、この特別図柄表示装置４１において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態をプレーヤに有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４７】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態をプレーヤに有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００４８】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態をプレーヤに有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００４９】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様などによって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄などの可変表示時間が短く、羽根部材８９が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５０】
液晶表示装置２２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域８２を有している。この液晶表示装置２２は、遊技盤１７に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置２２における表示領域８２には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像など、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５１】
また、この液晶表示装置２２には、特別図柄表示装置４１における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置４１における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態をプレーヤに有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００５２】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶表示装置２２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【００５３】
上述した遊技盤１７の遊技領域には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５４】
例えば、遊技盤１７の遊技領域内の中央上方には、特別図柄表示装置４１が設けられている。また、特別図柄表示装置４１の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２が設けられている。また、遊技盤１７の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置４３、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４４がそれぞれ設けられている。
【００５５】
また、遊技盤１７の遊技領域内の上方には、球通過検出器８３が設けられている。この球通過検出器８３の近傍を遊技媒体が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置４２における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口８６の左右の両側に設けられている羽根部材８９（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口８６に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材８９を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材８９を閉鎖状態として、始動口８６に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５７】
また、遊技盤１７の遊技領域内の下方には、遊技媒体の一般入賞口８５が設けられている。また、遊技盤１７の遊技領域の下方には、大入賞口８８に対して開閉自在なシャッタ８７が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ８７が遊戯媒体を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００５８】
また、この大入賞口８８に遊技媒体が所定個数通過するか、または、所定時間が経過するまでシャッタ８７が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ８７は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５９】
また、シャッタ８７の上方には、始動口８６が設けられている。この始動口８６に遊技媒体が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口８６に遊技媒体が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口８６に遊技媒体が入賞したことなどを所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６０】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口８６へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口８６への遊技媒体の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００６１】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は１回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置４３は、その保留個数を表示することとなる。
【００６２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置４４は、その保留個数を表示することとなる。
【００６３】
なお、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１回または複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６４】
（遊技情報ディスプレイ)
遊技情報ディスプレイ１００は、パチンコ遊技機１１と別体にパチンコ遊技機１１の上方に設置されている。遊技情報ディスプレイ１００は、図６に示すように、前面に表示画面１１０を有するディスプレイ筐体１１１をベースとしている。表示画面１１０の上方には、台番号を表示する台番号表示部１１３が設けられ、表示画面１１０の周囲において、台番号表示部１１３の左右には、ランプ１１２が設けられている。ランプ１１２は、パチンコ遊技の遊技内容に対応して点灯や点滅をして遊技を演出する。また、表示画面１１０の右側には、スピーカ１０９が設けられている。スピーカ１０９は、パチンコ遊技の遊技内容に対応して効果音などを出力して遊技を演出する。
【００６５】
また、ディスプレイ筐体１１１の前面下側には、複数のボタン１０１〜１０７が横並びに配置されたボタン部１０８が設けられている。ボタン部１０８に儲けられた各種ボタンは、具体的に、左側から順に、呼び出しボタン１０１、進むボタン１０２、決定ボタン１０３、戻るボタン１０４、過去ボタン１０５、履歴ボタン１０６、および切替ボタン１０７が設けられている。呼び出しボタン１０１は、遊技において不都合などが起こった場合にオペレータを呼び出すためのボタンである。進むボタン１０２、決定ボタン１０３、および戻るボタン１０４は、表示画面１１０に表示されたアイコン画像を選択および決定するためのボタンである。過去ボタン１０５は、例えば過去１週間の大当たり回数など、週間データを表示するためのボタンである。履歴ボタン１０６は、本日の履歴を表示するためのボタンである。切替ボタン１０７は、表示画面１１０の表示状態を切り替えるためのボタンである。
【００６６】
また、表示画面１１０の前面には、タッチパネル１１４が設けられている。タッチパネル１１４は、遊技情報ディスプレイ１００に表示されたドル箱画像の選択の指示を入力可能とし、ドル箱画像の選択の指示が入力されたとき、選択されたドル箱画像を示すドル箱選択データを出力するドル箱選択指示入力手段として機能する。
【００６７】
上記のような構成を有する遊技情報ディスプレイ１００は、図６に示すように、表示画面１１０にドル箱画像を表示する。ここで、ドル箱画像とは、プレーヤが所有する遊技媒体を貯留したドル箱を仮想的に表現した画像である。例えば、図６（ａ）に示す表示例では、２個のドル箱画像が表示されており、片方のドル箱には遊技媒体で埋め尽くされて入りきらない状態であり、他方のドル箱には、少量の遊技媒体が入った状態であることが分かる。そして、所有する遊技媒体の数（持ち玉数）が１９８０玉であることが分かる。また、図６（ｂ）に示す表示例では、大当たり中であり、１０個のドル箱画像が表示されて、その全てのドル箱画像が遊技媒体で埋め尽くされて入りきらない状態であることが分かる。そして、所有する遊技媒体の数（持ち玉数）が１８０５６３玉であることが分かる。このように、本実施形態の遊技情報ディスプレイ１００には、ドル箱画像が表示されるため、周辺のプレーヤの注目を集めることができる。また、ドル箱を実際に通路などに置かなくてもよいので、例えば避難経路などを確保することができ、安全上の問題も解決し得る。なお、ドル箱画像の表示について、ドル箱１箱あたりの遊技媒体の収容数は特に限定されず、適宜設定可能である。また、ドル箱画像の数が所定数（例えば、１０箱）以上になるときに、ドル箱画像の表示を変更してもよい。例えば、ドル箱画像を千両箱画像やドル袋画像などに変更してもよい。
【００６８】
次に、図７に示す表示形態を説明する。図７（ａ）に示す表示形態は、大当たり出玉イベントにプレーヤがチャレンジしている状態を示している。ここで、大当たり出玉イベントとは、複数の遊技店で遊技する複数のプレーヤ間において、大当たりで最も得られた出玉数を競い合うイベントである。この状態の場合、表示画面１１０の左上側に『チャレンジ中』の文字が表示され、その下側に、大当たりが継続した回数を示す『継続  １２回』が表示されている。また、表示画面１１０の右側には、上から順に、本日の大当り回数、昨日の大当り回数、２日前の大当り回数、本日の確変回数、昨日の確変回数、２日前の確変回数、大当り確率、過去最高大当り回数、過去最高確変回数、およびスタート回数が表示されている。さらに、表示画面１１０の下側には、所謂テロップとして、『大当たり出玉イベント開催中！！』の文字が表示されている。
【００６９】
そして、図７（ｂ）に示すように、例えば、イベント中において大当たりによる遊技媒体の払い出しが最も多かった場合に、『おめでとうございます！！』の文字と共に、払い出される遊技媒体の数（出玉数）である『２４５６８玉』が表示される。さらに、この時、表示画面１１０の下側には、遊技情報に対応する２次元コード９９が表示される。なお、２次元コード９９の周囲には、白抜きのブランク９８が表示されている。これにより、プレーヤが２次元コード９９を認識しやすくさせている。さらに、表示された２次元コード９９は点滅を繰り返すようになっており、プレーヤに２次元コード９９が表示された旨を即座に認識させることができる。そして、『ＱＲコードからイベントに参加できます』という文字画像によってプレーヤにイベントへの参加を促すようになっている。
【００７０】
なお、２次元コード９９が表示されるタイミングは、上記のように、イベント中において大当たりによる遊技媒体の払い出しが最も多かった場合に限らず、適宜設定可能である。例えば、大当たりが出る度に２次元コード９９が表示されていても良いし、大当たりの連荘が終了した時点で表示されていてもよい。また、遊技が終了した時点で２次元コード９９が表示されていてもよい。
【００７１】
このように、遊技情報ディスプレイ１００の表示画面１１０に、例えば大当たり回数などの遊技中の情報が表示されるため、プレーヤは遊技をしながら、自分の遊技結果を把握することができる。これにより、プレーヤが、大当たり出玉イベントなどのイベントに参加している感覚を感じやすくなり、より白熱して遊技ができるようになっている。
【００７２】
また、以上のパチンコ遊技ユニット１０の機械構成の説明にあるように、パチンコ遊技ユニット１０には、遊技情報を外部から取得するような外部端子が設けられていない。そのため、外部端子を介して、ゴトのような不正を行うことが出来ず、セキュリティ面でも優れている。
【００７３】
なお、図７で説明した大当たり出玉イベントのようなイベントは、遊技店側が開催するのではなく、携帯端末２００にコンテンツを提供するイベント会社が開催している。そのため、行政などが規制する、プレーヤの遊技結果情報を遊技店側が直接外部に公開するような事には該当しない。
【００７４】
（携帯端末の機械構成)
次に、本実施形態に係る携帯端末２００の機械構成を具体的に説明する。図８に示すように、携帯端末２００は、ベースとなる端末本体２５０と、端末カメラ２０１と、端末ディスプレイ２１０と、端末入力部２０２と、を有している。端末カメラ２０１は、画像を撮影することができ、撮影した画像は端末ディスプレイ２１０に表示されるようになっている。また、端末入力部２０２には、各種ボタンが設けられており、所望のボタンを押圧することによって、所望の入力をすることができるようになっている。
【００７５】
次に、端末カメラ２０１で遊技情報ディスプレイ１００に表示された２次元コード９９を撮影した際における端末ディスプレイ２１０の表示形態を説明する。図８（ａ）に示すように、プレーヤによって端末カメラ２０１から撮影された２次元コード９９は、端末ディスプレイ２１０に表示される。そして、プレーヤが端末入力部２０２を操作することによって、２次元コード９９の画像をクリックすると、図８（ｂ）に示すように、２次元コード９９に含まれるＵＲＬ情報が端末ディスプレイ２１０に表示される。この時、２次元コード９９に含まれる遊技情報が端末カメラ２０１の端末メモリ２７２に記憶されるようになっている。なお、遊技情報には、大当たりで最も得られた出玉数の情報などを含んだ遊技結果情報、およびプレーヤが遊技した遊技店に関する遊技店情報が含まれている。
【００７６】
次に、プレーヤが端末入力部２０２を操作することによって、ＵＲＬ情報からサーバ３００にアクセスすると、図８（ｃ）に示すように、『パチンコＤＲＥＡＭＳ』というタイトル画像と共に、ログイン若しくは新規のＩＤ登録を促す文字画像が端末ディスプレイ２１０に表示される。ここで、初めてイベントに参加するプレーヤは、端末ディスプレイ２１０の下方に表示されたＵＲＬ情報にアクセスして、名前などの情報を登録するなどのＩＤ登録をする必要がある。一方、すでにＩＤ登録しているプレーヤは、端末ディスプレイ２１０の上方に表示されたＵＲＬ情報にアクセスして、携帯端末固有のＩＤデータやプレーヤが端末入力部２０２によって入力するＩＤデータを用いてログインできるようになっている。この携帯端末固有のＩＤデータやプレーヤが端末入力部２０２によって入力するＩＤデータは、プレーヤを特定するプレーヤ特定情報として用いられ、端末メモリ２７２に記憶される。
【００７７】
次に、図９（ｄ）は、プレーヤがログインした場合の、端末ディスプレイ２１０の表示形態を示している。この表示形態では、プレーヤの名前と遊技情報を更新するか否かの選択画像が表示される。ここで、『ＹＥＳ』を選択すると、端末メモリ２７２に記憶された遊技情報とプレーヤ特定情報がサーバ３００に送信され、サーバ３００によって遊技結果順位情報が更新されてイベント中のプレーヤの順位が更新されるようになっている。なお、プレーヤは、自分の遊技結果に関する遊技結果情報とプレーヤ特定情報のみをサーバ３００に送信しているつもりだが、実際は、遊技結果以外に、遊技店に関する遊技店情報もこの時同時にサーバ３００に送信される。これにより、プレーヤがわざわざ遊技結果情報やプレーヤ特定情報とは別に遊技店情報をサーバ３００に送信する必要がない。このように、プレーヤが自分の意思で、携帯端末２００を介して遊技情報（遊技結果情報、遊技店情報）を外部のサーバ３００に送信している。これにより、パチンコ遊技ユニット１０を設置している遊技店が直接外部に遊技情報を公開していることにはならない。
【００７８】
そして、図９（ｅ）に示すように、プレーヤ特定情報に対応付けられた遊技情報を基に更新された順位付けが表示される。例えば、図９（ｅ）の場合、Ａ店の３８番台で遊技したプレーヤ（メロン）は、２４５６８玉の出玉数で順位付けが３位であることが分かる。
【００７９】
このように、複数の遊技店夫々のパチンコ遊技ユニット１０で遊技しているプレーヤ個人の遊技情報が順位付けされて外部に公開されるため、複数の遊技店にまたがって複数のプレーヤ間で遊技の結果を競わせることができる。これにより、プレーヤに対して、単なる遊技媒体の獲得のための遊技だけではなく、複数の遊技店にまたがってプレーヤ間で競わせることで遊技をより白熱させ、パチンコ遊技ユニット１０の稼働率の向上や集客効果の向上につなげることができる。さらに、例えば、遠くに離れた知人同士で遊技結果の勝負ができるなどの新たな楽しみを享受させることができる。また、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店によっては、行政で遊技情報の公開や遊技情報に基づく順位付けの公開を禁止されているところがあるが、携帯端末２００を介して得られた遊技情報を基に外部のサーバ３００によって遊技情報や順位付けが公開されているため、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店が遊技情報を外部に公開している事にはならない。また、携帯端末２００への遊技情報の受け渡しに２次元コード９９を用いているため、別途外部出力端子などをパチンコ遊技ユニット１０に設ける必要がない。これにより、外部出力端子を利用したゴト行為などの不正を防ぐことができ、セキュリティ面にも優れている。
【００８０】
また、順位付けされたプレーヤが遊技した遊技店の情報も外部に公開される。これにより、順位付けの上位に位置するプレーヤがどの遊技店で遊技したかも把握させることができ、遊技店の集客効果をさらに向上させることができる。また、例えば、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けを公開することで、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けイベントなどを開催させることができる。
【００８１】
（パチンコ遊技機の内部構成)
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１１の内部構成を説明する。図１０に示すように、パチンコ遊技機１１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路７０とから構成される。
【００８２】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６５、メインＲＯＭ６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ６２（読み書き可能メモリ）を備えている。メインＣＰＵ６５には、メインＲＯＭ６１、メインＲＡＭ６２などが接続されており、このメインＲＯＭ６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態の場合、特に、メインＣＰＵ６５は、図２に示す遊技実行部１２１、入賞判定部１２２、および払い出し部１２３の機能を有する。
【００８３】
メインＲＯＭ６１には、メインＣＰＵ６５によりパチンコ遊技機１１の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。メインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６５の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、本実施形態の場合、特に、メインＲＡＭ６２は、図２に示す遊技機記憶部１２６の機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６５の一時記憶領域としてメインＲＡＭ６２を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
また、この主制御回路６０は、システムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６３、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路７０に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ６６を備えている。
【００８５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置４３、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４４、羽根部材８９を開放状態または閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド４９、シャッタ８７を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド５０などが接続されている。
【００８６】
また、例えば、大入賞口８８における領域を遊技媒体が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ４５、各一般入賞口８５を遊技媒体が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ４６、球通過検出器８３を遊技媒体が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ４７、始動口８６を遊技媒体が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ４８、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ５１などが接続されている。
【００８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路５２が接続されている。この払出・発射制御回路５２には、遊技媒体の払出を行う払出装置５３、遊技媒体の発射を行う発射装置５４、およびサンド装置３０が接続されている。また、サンド装置３０には、テンキー操作部３３が接続されており、その操作に応じて、サンド装置３０に操作信号が供給される。
【００８８】
この払出・発射制御回路５２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、サンド装置３０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置５３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置５３に遊技媒体を払い出させる。また、払出・発射制御回路５２は、発射ハンドル１２がプレーヤによって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技媒体を発射させる制御を行う。
【００８９】
更には、シリアル通信用ＩＣ６６には、副制御回路７０が接続されている。この副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置２２における表示制御、スピーカ１８から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ２３の制御などを行う。
【００９０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路７０に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路７０から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路７０から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９１】
副制御回路７０は、サブＣＰＵ７５、プログラムＲＯＭ７６、ワークＲＡＭ７７、液晶表示装置２２における表示制御を行うための表示制御回路７８、スピーカ１８から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路７９、装飾ランプなどを含むランプ２３の制御を行うランプ制御回路８０から構成されている。副制御回路７０は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９２】
サブＣＰＵ７５は、このプログラムＲＯＭ７６に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ７５は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路７０の制御を行う。また、本実施形態の場合、特に、サブＣＰＵ７５は、図２に示す表示出力部１２４およびコード情報作成部１２５の機能を有する。
【００９３】
プログラムＲＯＭ７６には、サブＣＰＵ７５によりパチンコ遊技機１１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６１、プログラムＲＯＭ７６を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ７７などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ７７は、サブＣＰＵ７５の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。また、本実施形態の場合、特に、ワークＲＡＭ７７は、図２に示す遊技機記憶部１２６の機能を有しており、図１５に示す遊技店情報管理テーブル、図１６に示す遊技結果情報管理テーブルなどを記憶している。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ７５の一時記憶領域としてワークＲＡＭ７７を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
表示制御回路７８は、液晶表示装置２２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９６】
表示制御回路７８は、サブＣＰＵ７５から供給されるデータに応じて、液晶表示装置２２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路７８は、サブＣＰＵ７５から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データなど、液晶表示装置に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９７】
そして、表示制御回路７８は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置２２に供給することにより、液晶表示装置２２に画像が表示される。つまり、表示制御回路７８は、液晶表示装置２２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９８】
また、音声制御回路７９は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。この音源ＩＣは、スピーカ１８から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ７５から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１８から音声を発生させる。
【００９９】
ランプ制御回路８０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１００】
（遊技情報ディスプレイの内部構成)
次に、本実施形態に係る遊技情報ディスプレイ１００の内部構成を説明する。図１１に示すように、遊技情報ディスプレイ１００は、ディスプレイ制御部１７０を備え、ディスプレイ制御部１７０は、ディスプレイＣＰＵ１７１およびディスプレイメモリ１７２を備える。ディスプレイＣＰＵ１７１は、例えば、２次元コード９９などを表示画面１１０に表示させる表示制御処理などの各種プログラムを実行する。ディスプレイメモリ１７２は、表示画面１１０に表示させる画像データなどを記憶する。
【０１０１】
また、ディスプレイ制御部１７０には、タッチパネル１５１、呼び出しボタン１０１、進むボタン１０２、決定ボタン１０３、戻るボタン１０４、過去ボタン１０５、履歴ボタン１０６、および切替ボタン１０７が接続されている。また、ディスプレイ制御部１７０には、各種画像を表示する表示画面１１０、光によって遊技を演出するランプ１５６、パチンコ遊技ユニット１０の台番号を表示する台番号表示部１５５、および通信用Ｉ／Ｆ１５４が接続されている。
【０１０２】
また、ディスプレイ制御部１７０は、駆動制御部１５０と接続されている。駆動制御部１５０は、マイクロコンピュータなどにより構成されている。駆動制御部１５０は、遊技情報ディスプレイ１００が起立位置に移動したことを検知する起立位置センサ、および遊技情報ディスプレイ１００が傾斜位置に移動したことを検知する傾斜位置センサと接続され、さらに、ステッピングモータ１５３と接続されている。ステッピングモータ１５３は、遊技情報ディスプレイ１００を駆動させる。
【０１０３】
（個別計数装置の内部構成)
次に、本実施形態に係る個別計数装置４００の内部構成を説明する。図１２に示すように、個別計数装置４００は、個別計数制御部４７０を備え、個別計数制御部４７０は、個別計数ＣＰＵ４７１および個別計数メモリ４７２を備える。個別計数ＣＰＵ４７１は、プレーヤに対して貸し出した遊技媒体の数を計数する処理、遊技の入賞に応じてプレーヤに対して払い出した遊技媒体の数を計数する処理、およびプレーヤに対して貸し出した遊技媒体の数とプレーヤに対して払い出した遊技媒体の数との差を計数する処理などの各種プログラムを実行する。個別計数メモリ４７２は、計数された遊技媒体の数などを記憶する。
【０１０４】
また、個別計数制御部４７０には、計数部４５３が接続されている。計数部４５３は、遊技媒体が流出入したときにその遊技媒体の数を計数する。また、個別計数制御部４７０には、画像処理部４５２が接続されている。画像処理部４５２は、表示部４０２に表示する画像を処理する。表示部４０２は、例えば、読み取った遊技媒体の数などを表示する。なお、表示部４０２は、テンキー操作部３３に設けられている。また、個別計数制御部４７０には、操作部４０３が接続されている。
【０１０５】
操作部４０３は、清算に関する指示や計数された遊技媒体の再使用に関する指示などのプレーヤによる入力を可能とする。なお、操作部４０３は、テンキー操作部３３に設けられている。また、個別計数制御部４７０には、遊技媒体出力部４０５が接続されている。遊技媒体出力部４０５は、清算に関する指示によって清算が行われた結果に基づいて、プレーヤが獲得した遊技媒体の数を表示する媒体（例えば、レシートなど）を出力する。
【０１０６】
（携帯端末の内部構成)
次に、本実施形態に係る携帯端末２００の内部構成を説明する。図１３に示すように、携帯端末２００は、端末制御部２７０を備え、端末制御部２７０は、端末ＣＰＵ２７１および端末メモリ２７２を備える。端末ＣＰＵ２７１は、通信によって音声やデータを送受信する送受信処理などの各種プログラムを実行する。本実施形態の場合、特に、端末ＣＰＵ２７１は、図２に示す遊技情報生成部２２１、送信情報作成部２２５、および表示処理部２２３の機能を有する。端末メモリ２７２は、各種情報を記憶する。本実施形態の場合、特に、端末メモリ２７２は、図２に示す端末記憶部２２６の機能を有し、遊技情報、プレーヤ特定情報、遊技結果順位情報などを記憶する。
【０１０７】
また、端末制御部２７０には、端末送受信部２５３が接続されている。端末送受信部２５３は、ネットワーク３５０を介して各種情報を送受信する。本実施形態の場合、特に、端末送受信部２５３は、遊技情報やプレーヤ特定情報などをサーバ３００に送信し、遊技結果順位情報をサーバ３００から受信する。
【０１０８】
また、端末制御部２７０には、入力処理部２２４が接続されている。入力処理部２２４は、端末入力部２０２からプレーヤによって入力された情報を処理する。また、端末制御部２７０には、音処理部２５５が接続されている。音処理部２５５は、音入出力部２０５を介して外部に入出力される通話に用いる音声などを処理する。
【０１０９】
また、端末制御部２７０には、画像処理部２５１が接続されている。画像処理部２５１は、端末カメラ２０１から撮影された画像を処理する。本実施形態の場合、特に、画像処理部２５１は、端末カメラ２０１から撮影された２次元コード９９の画像を処理して、２次元コード９９に含まれるＵＲＬ情報や遊技情報などを抽出する。また、端末制御部２７０には、端末ディスプレイ２１０が接続されている。端末ディスプレイ２１０は、端末ＣＰＵ２７１の制御に基づき、各種画像を表示する。
【０１１０】
（サーバの内部構成)
次に、本実施形態に係るサーバ３００の内部構成を説明する。図１４に示すように、サーバ３００は、サーバ制御部３７０を備え、サーバ制御部３７０は、サーバＣＰＵ３７１およびサーバメモリ３７２を備える。サーバＣＰＵ３７１は、図２に示す情報処理部３２１の機能を有し、携帯端末２００から受信した遊技情報およびプレーヤ特定情報に基づき、遊技結果順位情報などを更新する。サーバメモリ３７２は、図２に示すサーバ記憶部３２６の機能を有し、図１７に示すサーバ管理テーブルなどを記憶している。
【０１１１】
また、サーバ制御部３７０には、サーバ送受信部３５３が接続されている。サーバ送受信部３５３は、ネットワーク３５０を介して各種情報を送受信する。本実施形態の場合、特に、サーバ送受信部３５３は、遊技情報やプレーヤ特定情報などを携帯端末２００から受信し、遊技結果順位情報を携帯端末２００に送信する。また、サーバ制御部３７０には、入力処理部３５２が接続されている。入力処理部３５２は、入力部３０２からオペレータによって入力された情報を処理する。例えば、オペレータは、入力部３０２から所定のデータを入力することによって、遊技結果順位情報を変更したりすることができる。また、サーバ制御部３７０には、サーバディスプレイ３１０が接続されている。サーバディスプレイ３１０は、サーバＣＰＵ３７１の制御に基づき、各種画像を表示する。
【０１１２】
（遊技店情報管理テーブル)
次に、図１５を用いて本実施形態に係るパチンコ遊技ユニット１０が備える遊技店情報管理テーブルについて説明する。遊技店情報管理テーブルは、ワークＲＡＭ７７に記憶されており、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店に関する遊技店情報が格納されている。具体的に、遊技店情報管理テーブルは、店詳細情報欄と遊技台情報欄とを有している。店詳細情報欄は、遊技店の店名情報を格納する店名欄、遊技店の系列情報を格納する系列欄、および遊技店の所在地情報を格納する所在地欄を有している。また、遊技台情報欄は、パチンコ遊技ユニット１０の機種名情報を格納する機種名欄とパチンコ遊技ユニット１０の台番号情報を格納する台番欄とを有している。
【０１１３】
例えば、図１５の場合、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店の店名は『Ａ店』であり、系列は『パチンコＭＡＸ系列』であり、所在地は『大阪府大阪市』であることが分かる。また、パチンコ遊技ユニット１０の機種名は『機種α』で、台番号は『３８番』であることが分かる。このように、パチンコ遊技ユニット１０には、予め遊技店情報管理テーブルがワークＲＡＭ７７に記憶されており、遊技店情報が管理されている。
【０１１４】
（遊技結果情報管理テーブル)
次に、図１６を用いて本実施形態に係るパチンコ遊技ユニット１０が備える遊技結果情報管理テーブルについて説明する。遊技結果情報管理テーブルは、ワークＲＡＭ７７に記憶されており、プレーヤが遊技したパチンコ遊技の結果に関する情報が格納されている。
【０１１５】
具体的に、遊技結果情報管理テーブルは、時間欄と、１回の大当たり出玉数欄と、合計大当たり回数欄と、最高大当たり出玉数欄と、合計出玉数欄と、を有している。時間欄には、大当たりが出た時間の情報が格納されている。１回の大当たり出玉数欄には、大当たりが出た際にプレーヤに払い出された遊技媒体の数（出玉数）の情報が格納されている。合計大当たり回数欄には、大当たりが出た合計回数の情報が格納されている。最高大当たり出玉数欄には、大当たりによってプレーヤに払い出された遊技媒体の最高数の情報が格納されている。合計出玉数欄には、大当たりによってプレーヤに払い出された遊技媒体の合計数の情報が格納されている。
【０１１６】
例えば、図１６の場合、『１２：１５』に『１回』目の大当たりが出て、その大当たりによってプレーヤに払い出された遊技媒体の数（出玉数）は『１２４５８玉』であることが分かる。また、『１４：３８』に『５回』目の大当たりが出て、その大当たりによってプレーヤに払い出された遊技媒体の数（出玉数）は『１９３５１玉』であり、５回の大当たりによってプレーヤに払い出された遊技媒体の合計数は『９３０７９玉』であることが分かる。さらに、５回の大当たりで最もプレーヤに払い出された遊技媒体の数（出玉数）が多かったのは、『１４：０５』に出た大当たりであり、それによってプレーヤに払い出された遊技媒体の数（出玉数）は『２４５６８玉』であることが分かる。このように、パチンコ遊技ユニット１０では、プレーヤが遊技したパチンコ遊技において大当たりが出た場合、その情報が常に遊技結果情報管理テーブルに記憶されるようになっている。
【０１１７】
なお、遊技結果情報管理テーブルに格納される遊技情報は、図１６に示す例に限らず、適宜設定可能である。例えば、大当たりに限らず、入賞によってプレーヤに払い出された遊技媒体の数を記憶してもよいし、プレーヤに貸し出した遊技媒体の数とプレーヤに払い出された遊技媒体の数との差（差玉数）を記憶してもよい。
【０１１８】
（サーバ管理テーブル)
次に、図１７を用いて本実施形態に係るサーバ３００が備えるサーバ管理テーブルについて説明する。サーバ管理テーブルは、サーバメモリ３７２に記憶されており、複数の遊技店に設置されたパチンコ遊技ユニット１０でプレーヤが遊技した遊技情報やその遊技店に関する遊技店情報などが集められて遊技結果順位情報として格納されている。
【０１１９】
具体的に、サーバ管理テーブルは、店詳細情報欄と、遊技台情報欄と、プレーヤ特定情報欄と、名前欄と、最高大当たり出玉数欄と、ランキング順位欄と、を有している。店詳細情報欄には、図１５に示すパチンコ遊技ユニット１０が備えた遊技店情報管理テーブルの店詳細情報欄のうち、店名欄に格納された情報が格納されている。遊技台情報欄には、図１５に示すパチンコ遊技ユニット１０が備えた遊技店情報管理テーブルの遊技台情報欄のうち、台番欄に格納された情報が格納されている。プレーヤ特定情報欄には、携帯端末２００が固有に所有するＩＤデータやプレーヤが携帯端末２００からサーバ３００にアクセスする際に入力するプレーヤ固有のＩＤデータが格納されている。名前欄には、プレーヤ特定情報に対応して予め登録されたプレーヤの名前の情報が格納されている。最高大当たり出玉数欄には、図１６に示すパチンコ遊技ユニット１０が備えた遊技結果情報管理テーブルの最高大当たり出玉数欄に格納された情報のうち、最も遊技媒体の数の多い情報が格納されている。ランキング順位欄には、最高大当たり出玉数欄に格納された情報に基づきプレーヤごとに順位付けされた順位の情報が格納されている。つまり、ランキング順位欄には、最高大当たり出玉数欄に格納された情報に基づき、大当たりによって最も遊技媒体が払い出されたプレーヤ順に順位をつけて、その順位の情報が格納されている。
【０１２０】
例えば、図１７の場合、遊技店『Ａ店』の遊技台『３８番』で遊技する『メロン』という名前のプレーヤが、大当たりによって最高で『２４５６８玉』が払い出され、ランキング順位が『３位』となることが分かる。このサーバ管理テーブルは、プレーヤが操作する携帯端末２００から遊技情報やプレーヤ特定情報などをサーバ３００が受信する度に、常に更新されるようになっている。
【０１２１】
なお、サーバ管理テーブルに格納される遊技情報は、図１７に示す例に限らず、適宜設定可能である。例えば、大当たりに限らず、入賞によってプレーヤに払い出された遊技媒体の数の合計数の情報を格納していてもよい。また、ランキング順位欄の順位付けは、図１７に示す例に限らず、適宜設定可能である。例えば、大当たりに限らず、入賞によってプレーヤに払い出された遊技媒体の数の合計に基づき順位付けしてもよいし、１日におけるプレーヤに貸し出した遊技媒体の数とプレーヤに払い出された遊技媒体の数との差（差玉数）に基づき順位付けしてもよい。
【０１２２】
以上のように、サーバ３００はサーバ管理テーブルを用いて、複数の遊技店で遊技した複数のプレーヤが携帯端末２００から送信する遊技情報やプレーヤ特定情報を一括して管理している。
【０１２３】
また、サーバ３００によって更新される遊技結果順位情報は、パチンコ遊技の出玉数に基づき順位付けられている。これにより、例えば、１回の大当たりに対する出玉数に関する順位付けや１日の差玉数に関する順位付けなど公開することができ、バリエーションに富んだ種類の順位付けでプレーヤを競わせることができる。
【０１２４】
また、遊技情報には、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店の情報が含まれている。これにより、順位付けされたプレーヤが遊技した遊技店の情報も外部に公開されるため、順位付けの上位に位置するプレーヤがどの遊技店で遊技したかも把握させることができ、遊技店の集客効果をさらに向上させることができる。また、例えば、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けを公開することで、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けイベントなどを開催させることができる。
【０１２５】
また、遊技情報には、パチンコ遊技ユニット１０の台番号の情報が含まれている。これにより、順位付けされたプレーヤが遊技したパチンコ遊技ユニット１０の台番号の情報も公開されるため、例えば、どの台が出玉数が多いなどの情報を順位付けの公開によってプレーヤが取得することができ、集客効果のさらなる向上につながる。
【０１２６】
（パチンコ遊技処理)
次に、図１８を用いてパチンコ遊技ユニット１０により実行されるパチンコ遊技処理について説明する。図１８に示すように、パチンコ遊技ユニット１０が備えるメインＣＰＵ６５は、先ず遊技媒体が入賞口に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６５は、遊技媒体が入賞口に入賞したと判断した場合、遊技媒体の払い出しを行う（ステップＳ１０２）。一方、メインＣＰＵ６５は、遊技媒体が入賞口に入賞していないと判断した場合、またはステップＳ１０２の処理を実行した場合、メインＣＰＵ６５は、遊技媒体が始動口８６に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ６５は、遊技媒体が始動口８６に入賞したと判断した場合、保留球が有るか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ここで、保留球は、液晶表示装置２２においてシンボルの変動表示が行われている際に始動口８６への入賞が生じた際の抽籤結果を示すデータであり、メインＲＡＭ６２に記憶される。ステップＳ１０４において保留球が無いと判断した場合、メインＣＰＵ６５は、保留球をメインＲＡＭ６２に記憶することにより、保留球を増加させる（ステップＳ１０５）。
【０１２８】
一方、ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６５が始動口８６への入賞がなかったと判断した場合、またはステップＳ１０５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ６５は、液晶表示装置２２におけるシンボルの変動表示が終了したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ６５は、シンボルの変動表示が終了していないと判断した場合、本ルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６５は、シンボルの変動表示を終了したと判断した場合、メインＲＡＭ６２に記憶された保留球を消費し（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８に処理を進める。
【０１２９】
ステップＳ１０４において保留球が有ると判断した場合、またはステップＳ１０７の処理を実行した場合、メインＣＰＵ６５は、当該入賞が大当り（特賞）であるか否かを判断し（ステップＳ１０８）、大当りではない場合に、シンボルの通常変動表示を実行する（ステップＳ１０９）。一方、メインＣＰＵ６５は、当該入賞が大当りであると判断した場合、サブＣＰＵ７５に大当り処理を実行させる（ステップＳ１１０）。そして、メインＣＰＵ６５は、ステップＳ１０９またはステップＳ１１０の処理を実行した後、本ルーチンを終了する。
【０１３０】
（パチンコ遊技処理)
次に、図１９を用いてパチンコ遊技ユニット１０により実行される大当たり処理について説明する。図１９に示すように、パチンコ遊技ユニット１０が備えるサブＣＰＵ７５は、イベントが終了しているか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、イベントとは、例えば、遊技店によって開催される大当たり出玉イベントなどのことである。イベントが開催されているか否かは予めオペレータなどによって設定されている。サブＣＰＵ７５は、イベントが終了していると判断した場合、払い出し処理を実行し、大当たりによる配当をプレーヤに払い出す（ステップＳ１３５）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１３１】
一方、サブＣＰＵ７５は、イベントが終了していないと判断した場合、遊技情報更新処理を実行する（ステップＳ１３２）。この処理により、サブＣＰＵ７５は、図１６に示す遊技結果情報管理テーブルに、例えば、今回の大当たりによってプレーヤに払い出される遊技媒体の数などの情報を新たに格納し、遊技結果情報管理テーブルを更新する。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ７５は、２次元コード作成処理を実行する（ステップＳ１３３）。この処理により、サブＣＰＵ７５は、図１５の遊技店情報管理テーブルや図１６の遊技結果情報管理テーブルに格納された情報に基づき、２次元コード９９を作成する。その後、サブＣＰＵ７５は、作成した２次元コード９９の画像情報を遊技情報ディスプレイ１００に表示出力し、遊技情報ディスプレイ１００に２次元コード９９の画像を表示させる（ステップＳ１３４）。その後、サブＣＰＵ７５は、払い出し処理を実行し（ステップＳ１３５）、本ルーチンを終了する。
（パチンコ遊技処理)
次に、図２０を用いてパチンコ遊技ユニット１０により実行される２次元コード作成処理について説明する。図２０に示すように、パチンコ遊技ユニット１０が備えるサブＣＰＵ７５は、ワークＲＡＭ７７に記憶された遊技情報などを変換用データとしてセットする（ステップＳ１５１）。ここで、変換用データとしては、図１５の遊技店情報管理テーブルや図１６の遊技結果情報管理テーブルに格納された情報を用いている。
【０１３３】
次に、サブＣＰＵ７５は、ワークＲＡＭ７７に、変換用データの文字種（例えば、数字、英数字、漢字など）に応じたモード指示子を作成する（ステップＳ１５２）。その後、サブＣＰＵ７５は、ワークＲＡＭ７７に、変換用データの文字数に応じた文字数指示子を作成する（ステップＳ１５３）。次に、サブＣＰＵ７５は、変換用データを２進化する２進化処理を実行する（ステップＳ１５４）。そして、サブＣＰＵ７５は、ステップＳ１５２〜Ｓ１５４により得られたデータに終端パターンを付加する処理を実行する（ステップＳ１５５）。
【０１３４】
次に、サブＣＰＵ７５は、ステップＳ１５５により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ１５６）、さらに、ステップＳ１５６により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ１５６により得られたデータに付加する（ステップＳ１５７）。次に、サブＣＰＵ７５は、ステップＳ１５７により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置するデータ配置処理を実行する（ステップＳ１５８）。
【０１３５】
次に、サブＣＰＵ７５は、ステップＳ１５８により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかけるマスク処理を実行する（ステップＳ１５９）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する形式情報不可処理を実行し（ステップＳ１６０）、２次元コード９９を作成する（ステップＳ１６１）。作成された２次元コード９９は、ワークＲＡＭ７７に記憶される。その後、サブＣＰＵ７５は、本ルーチンを終了する。
【０１３６】
（遊技情報取得処理)
次に、図２１を用いて携帯端末２００により実行される遊技情報取得処理について説明する。図２１に示すように、携帯端末２００が備える端末ＣＰＵ２７１は、端末入力部２０２を介して入力されたプレーヤからの指示に基づいて、端末カメラ２０１を駆動させ、遊技情報ディスプレイ１００に表示された２次元コード９９の画像を撮影する（ステップＳ２０１）。
【０１３７】
次に、端末ＣＰＵ２７１は、撮影した２次元コード９９の画像を端末メモリ２７２に記憶する（ステップＳ２０２）。その後、端末ＣＰＵ２７１は、端末メモリ２７２に記憶された２次元コード９９の画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ２０３）。ここで、画像変換処理は、撮影されて得られた２次元コード９９の画像データから、２次元コード９９が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コード９９を含む画像データを得る処理である。
【０１３８】
次に、端末ＣＰＵ２７１は、ステップＳ２０３において得られた２次元コード９９の画像データから２次元コード９９を抽出し、ノイズ除去などの補正を行う（ステップＳ２０４）。次に、端末ＣＰＵ２７１は、２次元コード９９の２値化処理を行い、２次元コード９９を構成する各ドットを"０"または"１"に置き換え（ステップＳ２０５）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ２０６）。
【０１３９】
次に、端末ＣＰＵ２７１は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ２０７）、遊技情報およびＵＲＬ情報を生成する（ステップＳ２０８）。なお、生成した遊技情報およびＵＲＬ情報は、端末メモリ２７２に記憶される。次に、端末ＣＰＵ２７１は、生成したＵＲＬ情報を携帯端末２００の端末ディスプレイ２１０に表示させる（ステップＳ２０９）。その後、端末ＣＰＵ２７１は、本ルーチンを終了する。
【０１４０】
（遊技結果順位情報取得処理)
次に、図２２を用いて携帯端末２００により実行される遊技結果順位情報取得処理について説明する。図２２に示すように、携帯端末２００が備える端末ＣＰＵ２７１は、端末入力部２０２からのプレーヤの入力によって、端末ディスプレイ２１０に表示されたＵＲＬ情報からサーバ３００にアクセスするか否かを判断する（ステップＳ２３１）。端末ＣＰＵ２７１は、端末入力部２０２からのプレーヤの入力が無く、サーバ３００にアクセスしないと判断した場合、待機する。一方、端末ＣＰＵ２７１は、端末入力部２０２からのプレーヤの入力によって、ＵＲＬ情報からサーバ３００にアクセスすると判断した場合、サーバ３００との通信を確立する（ステップＳ２３２）。
【０１４１】
次に、端末ＣＰＵ２７１は、２次元コード９９から生成し、端末メモリ２７２に記憶した遊技情報と共に、プレーヤ特定情報をサーバ３００に送信する（ステップＳ２３３）。なお、プレーヤ特定情報は、端末メモリ２７２に予め記憶された携帯端末固有のＩＤデータでもよいし、サーバ３００の要求によって端末入力部２０２からプレーヤが入力したＩＤデータでもよい。
【０１４２】
次に、端末ＣＰＵ２７１は、端末入力部２０２からのプレーヤの入力に基づき、サーバ３００に遊技結果順位情報を要求するか否かを判断する（ステップＳ２３４）。端末ＣＰＵ２７１は、端末入力部２０２からのプレーヤの入力が無く、サーバ３００に遊技結果順位情報を要求しないと判断した場合、待機する。一方、端末ＣＰＵ２７１は、端末入力部２０２からのプレーヤの入力によって、サーバ３００に遊技結果順位情報を要求すると判断した場合、サーバ３００にむけて遊技結果順位情報を要求する信号を送信し、遊技結果順位情報をサーバ３００から取得したか否かを判断する（ステップＳ２３５）。端末ＣＰＵ２７１は、サーバ３００から遊技結果順位情報を取得していないと判断した場合、遊技結果順位情報を取得するまで待機する。一方、端末ＣＰＵ２７１は、サーバ３００から遊技結果順位情報を取得したと判断した場合、遊技結果順位情報に基づき、図９（ｅ）に示すように、遊技結果のランキングを端末ディスプレイ２１０に表示させる。その後、端末ＣＰＵ２７１は、本ルーチンを終了する。
【０１４３】
（遊技結果順位情報更新処理)
次に、図２３を用いてサーバ３００により実行される遊技結果順位情報更新処理について説明する。図２３に示すように、サーバ３００が備えるサーバＣＰＵ３７１は、携帯端末２００から遊技情報およびプレーヤ特定情報を取得したか否かを判断する（ステップＳ２５１）。サーバＣＰＵ３７１は、携帯端末２００から遊技情報およびプレーヤ特定情報を取得していないと判断した場合、取得するまで待機する。一方、サーバＣＰＵ３７１は、携帯端末２００から遊技情報およびプレーヤ特定情報を取得したと判断した場合、取得した遊技情報およびプレーヤ特定情報に基づき、遊技結果順位情報を更新する（ステップＳ２５２）。つまり、この処理により、サーバＣＰＵ３７１は、取得した遊技情報およびプレーヤ特定情報に基づき、図１７のサーバ管理テーブルを更新し、プレーヤごとに順位付けした遊技結果順位情報を作成する。
【０１４４】
次に、サーバＣＰＵ３７１は、携帯端末２００から、遊技結果順位情報が要求されたか否かを判断する（ステップＳ２５３）。サーバＣＰＵ３７１は、携帯端末２００から、遊技結果順位情報が要求されていないと判断した場合、要求されるまで待機する。一方、サーバＣＰＵ３７１は、携帯端末２００から、遊技結果順位情報が要求されたと判断した場合、更新した遊技結果順位情報を携帯端末２００に送信する。その後、サーバＣＰＵ３７１は、本ルーチンを終了する。
【０１４５】
以上、パチンコ遊技ユニット１０、携帯端末２００、およびサーバ３００の動作によれば、複数の遊技店において、プレーヤの遊技の結果に基づく遊技情報が、２次元コード９９を介して夫々の携帯端末２００に取得され、取得された遊技情報は、プレーヤを特定するプレーヤ特定情報と共に、携帯端末２００によってサーバ３００へ送信される。そして、複数の遊技店にまたがってサーバ３００に集められた、プレーヤ特定情報と対応づけられた遊技情報は、夫々順位付けされて外部に公開される。このように、複数の遊技店夫々のパチンコ遊技ユニット１０で遊技しているプレーヤ個人の遊技情報が順位付けされて外部に公開されるため、複数の遊技店にまたがって複数のプレーヤ間で遊技の結果を競わせることができる。これにより、プレーヤに対して、単なる遊技媒体の獲得のための遊技だけではなく、複数の遊技店にまたがってプレーヤ間で競わせることで遊技をより白熱させ、パチンコ遊技ユニット１０の稼働率の向上や集客効果の向上につなげることができる。さらに、例えば、遠くに離れた知人同士で遊技結果の勝負ができるなどの新たな楽しみを享受させることができる。また、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店によっては、行政で遊技情報の公開や遊技情報に基づく順位付けの公開を禁止されているところがあるが、携帯端末２００を介して得られた遊技情報を基に外部のサーバ３００によって遊技情報や順位付けが公開されているため、パチンコ遊技ユニット１０が設置された遊技店が遊技情報を外部に公開している事にはならない。また、携帯端末２００への遊技情報の受け渡しに２次元コード９９を用いているため、別途外部出力端子などをパチンコ遊技ユニット１０に設ける必要がない。これにより、外部出力端子を利用したゴト行為などの不正を防ぐことができ、セキュリティ面にも優れている。
【０１４６】
また、パチンコ遊技の出玉数に基づき順位付けられた情報が外部に公開されるため、例えば、１回の大当たりに対する出玉数に関する順位付けや１日の差玉数に関する順位付けなど公開することができ、バリエーションに富んだ種類の順位付けでプレーヤを競わせることができる。
【０１４７】
また、順位付けされたプレーヤが遊技した遊技店の情報も外部に公開されるため、順位付けの上位に位置するプレーヤがどの遊技店で遊技したかも把握させることができ、遊技店の集客効果をさらに向上させることができる。また、例えば、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けを公開することで、チェーン店間でのプレーヤ個人の順位付けイベントなどを開催させることができる。
【０１４８】
また、順位付けされたプレーヤが遊技したパチンコ遊技ユニット１０の台番号の情報も公開されるため、例えば、どの台が出玉数が多いなどの情報を順位付けの公開によってプレーヤが取得することができ、集客効果のさらなる向上につながる。
【０１４９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５０】
例えば、本実施形態に係るパチンコ遊技ユニット１０は、パチンコ遊技機１１、遊技情報ディスプレイ１００、サンド装置３０、および個別計数装置４００を備えているが、この形態に限定される必要はない。例えば、パチンコ遊技機１１だけの形態であり、２次元コード９９が、液晶表示装置２２に表示されるものであってもよい。
【０１５１】
また、パチンコ遊技に限らず、所謂スロットゲームやルーレットゲームなど、他の遊技を実行する遊技機であってもよく、例えば、遊技媒体の払い出し数やゲームの勝ち数など、順位付けができる遊技であれば適用することができる。
【０１５２】
また、遊技結果順位情報は、サーバ３００が自動で更新をしていたが、オペレータの操作によって更新されていてもよい。
【０１５３】
また、プレーヤを特定するプレーヤ特定情報は、プレーヤが所有する携帯端末固有のＩＤデータ、およびアクセスする際にサーバ３００からプレーヤに要求されるプレーヤ固有のＩＤデータに限定される必要はなく、プレーヤを特定できる情報であれば、何れのものを用いていてもよい。例えば、サンド装置３０のカード挿入口３２から挿入されたＩＣカードに記憶されたプレーヤ固有のＩＤデータの情報をパチンコ遊技ユニット１０が２次元コード９９に含ませていてもよい。
【０１５４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法などを推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者などが本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献などを充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１５５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録などが行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字などで表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
本発明は、複数の遊技店に設置された遊技機、携帯端末、およびサーバから構成されるシステム全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５７】
１      サービス提供システム
１０    パチンコ遊技ユニット
１１    パチンコ遊技機
９９    ２次元コード
１００  遊技情報ディスプレイ
２００  携帯端末
２０１  端末カメラ
２１０  端末ディスプレイ
３００  サーバ
【図２】
2012100876.tif 000003
【図４】
2012100876.tif 000004
【図５】
2012100876.tif 000005
【図６】
2012100876.tif 000006
【図７】
2012100876.tif 000007
【図８】
2012100876.tif 000008
【図９】
2012100876.tif 000009
【図１０】
2012100876.tif 000010
【図１１】
2012100876.tif 000011
【図１２】
2012100876.tif 000012
【図１３】
2012100876.tif 000013
【図１４】
2012100876.tif 000014
【図１５】
2012100876.tif 000015
【図１６】
2012100876.tif 000016
【図１７】
2012100876.tif 000017
【図１８】
2012100876.tif 000018
【図１９】
2012100876.tif 000019
【図２０】
2012100876.tif 000020
【図２１】
2012100876.tif 000021
【図２２】
2012100876.tif 000022
【図２３】
2012100876.tif 000023
【図１】
2012100876.tif 000024
【図３】
2012100876.tif 000025