(57)【要約】【課題】遊技者に対してペイアウト率を実感的に知らせることができると共に、様々なゲームによって多様な趣向性を持たせることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ボーナスゲームに移行した後の演出時間に応じた配当を遊技者に付与することにより、遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。【選択図】  図１
2012100779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲームへ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する第１の決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記第１の決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲームへ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）所定時間毎に、前記演出の終了をランダムに決定する第２の決定処理を行い、第２の決定処理の結果に基づいて前記演出を終了させる処理、
（ｆ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルを決定する第１の決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記第１の決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲームへ移行し、所定の演出を行う演出時間を決定し、決定された演出時間に応じた演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲームへ移行し、所定の演出を行う演出用表示をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記演出を進行させ、平均配当が略同一であり、配当の変動幅が異なる複数のゲームを選択的に実行する処理、
（ｆ）前記ゲームの結果に応じた配当を付与する処理。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲームへ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理、
（ｆ）前記演出を実行する間に他のボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに決定し、移行する結果が得られた場合、他のボーナスゲームへ移行する処理。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、遊技者の所定の入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のボーナスゲームのうちのいずれかを選択し、選択されたボーナスゲームに対応した演出用表示画像をディスプレイに行う処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択されたボーナスゲームを実行する処理、
（ｆ）前記ボーナスゲームの内容に応じた配当を付与する処理。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、遊技者の所定の入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のボーナスゲームのうちのいずれかを選択し、選択された第１のボーナスゲームに対応した演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択された第１のボーナスゲームを実行する処理、
（ｆ）前記第１のボーナスゲームから他の第２のボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに決定する処理、
（ｇ）前記第１のボーナスゲームから前記第２のボーナスゲームへ移行するか否かの決定の結果に基づいて、前記第２のボーナスゲームを実行する処理、
（ｈ）前記第２のボーナスゲームから前記第１のボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに決定する処理、
（ｉ）前記第２のボーナスゲームから前記第１のボーナスゲームへ移行するか否かの決定に基づいて、前記第１のボーナスゲームを再度実行する処理、
（ｊ）前記第１及び第２のボーナスゲームの内容に応じた配当を各々付与する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンにおいて、所定の機能を有するシンボルに対して他の機能を付与する拡張デバイスを有し、ゲームに多様性を持たせたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１０／００８１４９３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、海外のカジノに設置されているスロットマシンでは、リール回転後のシンボルの配列、配当額の決定といったベーシックゲームに加えて、第２のゲーム等が実行されるものがある。このスロットマシンは、ベーシックゲームにおいて第２のゲームに移行するか否かが抽籤により決定し、抽籤結果に応じて第２のゲームを実行するものであり、遊技者に対しては、第２のゲームに移行するか否かといった単純な趣向性を持たせるのみであった。
【０００５】
また、従来のスロットマシンでは、ペイアウト率が比較的低く設定されており、スロットマシンの人気の低下の原因となっていた。
【０００６】
カジノなどの店舗がペイアウト率を変更できるスロットマシンも従来からある。このようなスロットマシンは、ペイアウト率を変更するためのスイッチを有する。店舗は、閉店した後に、店舗でのプレイ状況に応じてスイッチを操作してペイアウト率の設定を変更することができる。しかしながら、プレーヤは、ペイアウト率が高く設定されているのか、又は低く設定されているのかを直接確認することはできない。このため、店舗がペイアウト率を高く設定した場合であっても、プレーヤはその事実を知ることはできず、ペイアウト率が高く設定されたスロットマシンでプレーヤが楽しむことができる可能性が低かった。このため、ペイアウト率を高く設定した場合でも、必ずしも来店するプレーヤを楽しませることができず、スロットマシンでプレイするプレーヤを増やことができるとは限らず、スロットマシンで店舗の売上を上げることも困難であった。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に対してペイアウト率を実感的に知らせることができると共に、様々なゲームによって多様な趣向性を持たせることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【０００９】
この構成においては、ボーナスゲームに移行した後の演出時間に応じた配当を遊技者に付与することにより、遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。
【００１０】
また、本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する第１の決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記第１の決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）所定時間毎に、前記演出の終了をランダムに決定する第２の決定処理を行い、第２の決定処理の結果に基づいて前記演出を終了させる処理、
（ｆ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【００１１】
この構成においては、ボーナスゲームに移行した後の演出時間に応じた配当を遊技者に付与することにより、遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。また、所定時間ごとに演出を終了するか否かがランダムに決定されることにより、ゲームごとに演出時間（配当）が異なることとなり、ゲームの趣向性が一段と高まる。
【００１２】
また、本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルを決定する第１の決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記第１の決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出時間を決定し、決定された演出時間に応じた演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【００１３】
この構成においては、ボーナスゲームに移行した後の演出時間に応じた配当を遊技者に付与することにより、遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。また、予めランダムに決定された演出時間により演出が実行されることにより、ゲームごとに演出時間（配当）が異なることとなり、ゲームの趣向性が一段と高まる。
【００１４】
また、本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用表示をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記演出を進行させ、平均配当が略同一であり、配当の変動幅が異なる複数のゲームを選択的に実行する処理、
（ｆ）前記ゲームの結果に応じた配当を付与する処理。
【００１５】
この構成においては、ボーナスゲームに移行すると、プレイヤ参加型で、かつ、配当変動幅が異なるが平均配当が同一のゲームが実行されることにより、遊技者は、自らの入力操作によって進行させるゲームを行うことができる。このゲームとしては、配当変動幅が異なると共に、平均配当が同一の複数のゲームが用意されており、遊技者は、自らの入力操作により、複数のゲームのいずれかを選択しながら、ゲームを進行させることができる。
【００１６】
このように、平均配当が同一であることにより、店舗にとっては、ペイアウト率を高くする必要がなく、遊技者にとっては、大きな配当が得られる可能性があるゲームを実行することができる。
【００１７】
また、本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理、
（ｆ）前記演出を実行する間に他のボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに決定し、移行する結果が得られた場合、他のボーナスゲームへ移行する処理。
【００１８】
この構成においては、ボーナスゲームに移行した後の演出時間に応じた配当を遊技者に付与することにより、遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。また、演出後に他のボーナスゲームへ移行するか否かがランダムに決定されることにより、１つの演出が行われている際に、演出時間に応じた配当が付与されるという期待感と、他のボーナスゲームへ移行するかもしれないという期待感とを遊技者に与えることができる。
【００１９】
また、本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、遊技者の所定の入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のボーナスゲームのうちのいずれかを選択し、選択されたボーナスゲームに対応した演出用表示をディスプレイに行う処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択されたボーナスゲームを実行する処理、
（ｆ）前記ボーナスゲームの内容に応じた配当を付与する処理。
【００２０】
この構成においては、所定のシンボルが表示されたことを機会に、遊技者は、複数のボーナスシンボルのいずれかを選択し、選択操作に応じていずれかのボーナスゲームへ移行することにより、所定のシンボルが表示されたことを機会に、遊技者参加型の選択ゲームを介して、ボーナスゲームへ移行するというゲーム性を遊技者へ提供することができる。
【００２１】
また、本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、遊技者の所定の入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のボーナスゲームのうちのいずれかを選択し、選択された第１のボーナスゲームに対応した演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択された第１のボーナスゲームを実行する処理、
（ｆ）前記第１のボーナスゲーム（←小雪）から他の第２のボーナスゲーム（小春又は小夏）へ移行するか否かをランダムに決定する処理、
（ｇ）前記第１のボーナスゲームから前記第２のボーナスゲームへ移行するか否かの決定の結果に基づいて、前記第２のボーナスゲームを実行する処理、
（ｈ）前記第２のボーナスゲームから前記第１のボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに決定する処理、
（ｉ）前記第２のボーナスゲームから前記第１のボーナスゲームへ移行するか否かの決定に基づいて、前記第１のボーナスゲームを再度実行する処理、
（ｊ）前記第１及び第２のボーナスゲームの内容に応じた配当を各々付与する処理。
【００２２】
この構成においては、所定のシンボルが表示されたことを機会に、遊技者は、複数のボーナスシンボルのいずれかを選択し、選択操作に応じていずれかのボーナスゲームへ移行することにより、所定のシンボルが表示されたことを機会に、遊技者参加型の選択ゲームを介して、ボーナスゲームへ移行するというゲーム性を遊技者へ提供することができる。また、ボーナスゲームが実行された後に他のボーナスゲームへ移行するか否かがランダムに決定されることにより、１つのボーナスゲームが行われている際に、他のボーナスゲームへ移行するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００２３】
遊技者に対してペイアウト率を実感的に知らせることができると共に、様々なゲームによって多様な趣向性を持たせることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概要を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボル群を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示されるシンボルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示されるシンボルを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの３連ＷＩＬＤボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの三択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第１のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンの第１のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第２のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図３２】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンの第２のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第３のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第３のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２６】
［実施の形態の概要］
実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール（ビデオリール）と、画像を表示するディスプレイ（上側画像表示パネル、下側画像表示パネル）と、以下の処理を実行するコントローラ（メインＣＰＵ）と、を備える。
（ａ）前記入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【００２７】
この構成においては、ボーナスゲームに移行すると、ディスプレイ（下側画像表示パネル）に演出画像が表示されて演出が実行される。この演出の時間に応じて遊技者に付与される配当が決まる。すなわち、遊技者が参加しない非参加型の演出により、配当が決定される。
【００２８】
遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。
【００２９】
また、好ましくは、時間の経過にしたがって演出内容（テンポ）を変化させることにより、遊技者に対して、配当が増加していることを実感させることができる。
【００３０】
また、本実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール（ビデオリール）と、画像を表示するディスプレイ（上側画像表示パネル、下側画像表示パネル）と、以下の処理を実行するコントローラ（メインＣＰＵ）と、を備える。
（ａ）前記入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する第１の決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記第１の決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示する処理、
（ｅ）所定時間毎に、前記演出の終了をランダムに決定する第２の決定処理を行い、第２の決定処理の結果に基づいて前記演出を終了させる処理、
（ｆ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【００３１】
この構成においては、ボーナスゲームに移行すると、ディスプレイ（下側画像表示パネル）に演出画像が表示されて演出が実行される。この演出の時間に応じて遊技者に付与される配当が決まる。すなわち、遊技者が参加しない非参加型の演出により、配当が決定される。
【００３２】
遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。この演出においては、所定時間ごとに演出を終了するか否かがランダムに決定されることにより、ゲームごとに演出時間（配当）が異なることとなり、ゲームの趣向性が一段と高まる。すなわち、遊技者が参加しない非参加型のボーナスゲームであっても、演出時間がランダムに決定されることにより、ボーナスゲームごとに異なる配当を、演出時間の変化により表すという遊技者に分かりやすい趣向性のあるボーナスゲームを遊技者に提供することができる。
【００３３】
また、本実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール（ビデオリール）と、画像を表示するディスプレイ（上側画像表示パネル、下側画像表示パネル）と、以下の処理を実行するコントローラ（メインＣＰＵ）と、を備える。
（ａ）前記入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルを決定する第１の決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記第１の決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出時間を決定し、決定された演出時間に応じた演出用画像をディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理。
【００３４】
この構成においては、ボーナスゲームに移行すると、ディスプレイ（下側画像表示パネル）に演出画像が表示されて演出が実行される。この演出の時間に応じて遊技者に付与される配当が決まる。すなわち、遊技者が参加しない非参加型の演出により、配当が決定される。
【００３５】
遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。この演出においては、予めランダムに決定された演出時間により演出が実行されることにより、ゲームごとに演出時間（配当）が異なることとなり、ゲームの趣向性が一段と高まる。すなわち、遊技者が参加しない非参加型のボーナスゲームであっても、演出時間がランダムに決定されることにより、ボーナスゲームごとに異なる配当を、演出時間の変化により表すという遊技者に分かりやすい趣向性のあるボーナスゲームを遊技者に提供することができる。
【００３６】
また、本実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール（ビデオリール）と、画像を表示するディスプレイ（上側画像表示パネル、下側画像表示パネル）と、以下の処理を実行するコントローラ（メインＣＰＵ）と、を備える。
（ａ）前記入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ、タッチパネル）に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用表示をディスプレイ（上側画像表示パネル）に表示する処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイス（タッチパネル）に対する入力に基づいて、前記演出を進行させ、平均配当が略同一であり、配当の変動幅が異なる複数のゲームを選択的に実行する処理、
（ｆ）前記ゲームの結果に応じた配当を付与する処理。
【００３７】
この構成においては、遊技者参加型であって、配当変動幅が異なるが平均配当が同一であるゲームがボーナスゲームとして実行されることにより、遊技者は、自らが参加して配当を決定することができる。このゲームとして、配当幅が異なるが平均配当が同一である複数のゲームが用意されており、遊技者は、このゲームを実行しながら、より多くの配当を得る可能性があり、遊技者にとっては、一段とゲーム性の高いものとなる。これに対して、店舗にとっては、各ゲームの平均配当が同一であることにより、遊技者に付与する配当の合計額は、平均すると同一となる。これにより、店舗にとっては、全体として付与する配当を多くすることなく、遊技者にとっては、獲得する配当がより大きくなる可能性があるという趣向性のあるボーナスゲームを提供することができる。
【００３８】
すなわち、店舗にとっては、全体としてのペイアウト率を高くする必要がなく、遊技者にとっては、大きな配当が得られる可能性があるゲームを実行することができる。
【００３９】
また、本実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイ（上側画像表示パネル、下側画像表示パネル）と、以下の処理を実行するコントローラ（メインＣＰＵ）と、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、ボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行し、所定の演出を行う演出用画像をディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示する処理、
（ｅ）前記所定の演出の演出時間に応じた配当を付与する処理、
（ｆ）前記演出を実行する間に他のボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに決定し、移行する結果が得られた場合、他のボーナスゲームへ移行する処理。
【００４０】
この構成においては、ボーナスゲームに移行すると、ディスプレイ（下側画像表示パネル）に演出画像が表示されて演出が実行される。この演出の時間に応じて遊技者に付与される配当が決まる。すなわち、遊技者が参加しない非参加型の演出により、配当が決定される。
【００４１】
遊技者は、演出時間の経過に従って配当が増加することを実感することができる。これにより、遊技者は、配当が少ないのか又は多いのかを演出の時間という分かりやすい要素によって把握することができる。
【００４２】
また、演出後に他のボーナスゲームへ移行するか否かがランダムに決定されることにより、１つの演出が行われている際に、演出時間に応じた配当が付与されるという期待感と、他のボーナスゲームへ移行するかもしれないという期待感とを遊技者に与えることができる。
【００４３】
また、本実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ、タッチパネル）と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイ（上側画像表示パネル、下側画像表示パネル）と、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、遊技者の所定の入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のボーナスゲームのうちのいずれかを選択し、選択されたボーナスゲームに対応した演出用画像をディスプレイに表示する処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイス（タッチパネル）に対する入力に基づいて、前記選択されたボーナスゲームを実行する処理、
（ｆ）前記ボーナスゲームの内容に応じた配当を付与する処理。
【００４４】
この構成においては、シンボルがスクロールした際に、所定のシンボルが停止表示されると、複数のボーナスゲームのいずれかを選択して実行することができる状態となり、遊技者に対して、ボーナスゲームを選択できるという遊技性を提供することができる。
【００４５】
また、本実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ、タッチパネル）と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール（ビデオリール）と、画像を表示するディスプレイ（上側画像表示パネル、下側画像表示パネル）と、以下の処理を実行するコントローラ（メインＣＰＵ）と、を備える。
（ａ）前記入力デバイス（スピンボタン、スピンスイッチ）に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定する決定処理を行い、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイ（下側画像表示パネル）に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
（ｃ）前記決定処理の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
（ｄ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、所定のシンボルが表示されると、遊技者の所定の入力デバイス（タッチパネル）に対する入力に基づいて、複数のボーナスゲームのうちのいずれかを選択し、選択された第１のボーナスゲームに対応した演出用表示をディスプレイ（上側画像表示パネル）に行う処理、
（ｅ）遊技者の前記入力デバイス（タッチパネル）に対する入力に基づいて、前記選択された第１のボーナスゲームを実行する処理、
（ｆ）前記第１のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）から他の第２のボーナスゲーム（小春又は小夏）へ移行するか否かをランダムに決定する処理、
（ｇ）前記第１のボーナスゲームから前記第２のボーナスゲームへ移行するか否かの決定の結果に基づいて、前記第２のボーナスゲームを実行する処理、
（ｈ）前記第２のボーナスゲームから前記第１のボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに決定する処理、
（ｉ）前記第２のボーナスゲームから前記第１のボーナスゲームへ移行するか否かの決定に基づいて、前記第１のボーナスゲームを再度実行する処理、
（ｊ）前記第１及び第２のボーナスゲームの内容に応じた配当を各々付与する処理。
【００４６】
この構成においては、シンボルがスクロールした際に、所定のシンボルが停止表示されると、複数のボーナスゲームのいずれかを選択して実行することができる状態となり、遊技者に対して、ボーナスゲームを選択できるという遊技性を提供することができる。また、ボーナスゲームが実行された後に他のボーナスゲームへ移行するか否かがランダムに決定されることにより、１つのボーナスゲームが行われている際に、他のボーナスゲームへ移行するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【００４７】
図１は、本発明の実施の形態の概要を説明するためのブロック図である。図１に示すように、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンにおいては、ボーナスゲームトリガ決定処理において、ボーナスゲームへ移行するか否かが決定される。
【００４８】
ボーナスゲームトリガ決定処理においては、３連ＷＩＬＤゲームへ移行するかが決定される。３連ＷＩＬＤゲームでは、上下２つの画像表示パネル（上側画像表示パネル１３１（後述）及び下側画像表示パネル１４１（後述））のうち、下側に設けられた画像表示パネルにおいて表示されるビデオリールが覆い隠された状態で、その背後に影が表示される演出が実行された後、この影が表示されたリールに３連ＷＩＬＤ図柄が表示されるゲームである。
【００４９】
この３連ＷＩＬＤゲームから三択ボーナスゲームへ移行するか、又は配当が付与されてボーナスゲームが終了するかが抽籤により決定される。三択ボーナスゲームは、ボーナスゲームトリガ決定処理から直接、又は３連ＷＩＬＤゲームを介して移行するゲームである。三択ボーナスゲームでは、下側の画像表示パネルに表示されたビデオリールのいずれかにボーナスシンボルが３個停止表示された場合に移行することが可能となるゲームである。
【００５０】
三択ボーナスゲームにおいては、ボーナスシンボルが２個揃った状態でビデオリールが再スクロールされる場合がある。この再スクロールでは、既に２個のボーナスシンボルが停止表示されたリールは固定されたまま、残りのリールが再抽籤の後に再スクロールされる。これにより、再抽籤の際に用いられる確率テーブルを変更することなく再抽籤しても、再抽籤（再スクロール）の後に全体として３個のボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。
【００５１】
三択ボーナスゲームにおいて３個のボーナスシンボルが停止表示されると、遊技者に対して、停止表示された３個のボーナスシンボルのいずれかを選択する機会が与えられる。この選択によってボーナスシンボルのいずれか１つが選択されると、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）又は第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）のいずれかが実行される。
【００５２】
第１のボーナスゲームは、遊技者非参加型で配当がランダムに決定されるゲームである。具体的には、第１のボーナスゲームの持続時間に応じた配当が遊技者に付与されるゲームである。第２のボーナスゲームは、遊技者非参加型で配当がランダムに決定されるゲームである。第２のボーナスゲームでは、単位ゲームごとに各リールに１枚又は２枚のＷＩＬＤシンボルが投入されてスクロールが行われる。複数回の単位ゲームの後に投入された全ＷＩＬＤシンボルの数に応じた配当が遊技者に付与される。上述の第１及び第２のボーナスゲームにおいては、当該第１及び第２のボーナスゲームの後に、第３のボーナスゲームへ移行するか否かの抽籤が行われる。
【００５３】
第３のボーナスゲームは、遊技者参加型のゲームであり、三択ボーナスゲームにおいて遊技者が選択した場合、又は、第１及び第２のボーナスゲームにおいて抽籤により移行することが決定された場合に実行されるゲームである。
【００５４】
第３のボーナスゲームでは、下側の画像表示パネル（タッチパネル）が遊技者の操作入力用として用いられ、ゲームの進行内容は、上側の画像表示パネルに表示される。上側の画像表示パネルにおいては、遊技者の入力操作に応じたゲームの進行に従って、その下部から上部に向かって、ゲームに関する表示が移動するようになっている。これにより、通常のゲームにおいて遊技者が注目するビデオリールが表示された下側の画像表示パネルに近い、上側の画像表示パネルの下部からゲームがスタートして上方向に移動することにより、遊技者の視線の移動を少なくして、自然にゲーム内容へ注意を向けさせることができる。
【００５５】
また、上側の画像表示パネルにおいては、下から上えとゲームが進行することにより、上下の面積を利用することで、画像表示パネルの左右方向の大きさが大きくなることを回避することができる。
【００５６】
第３のボーナスゲームにおいてゴールした後において、ゴールによる第３のボーナスゲームの配当の付与、第１のボーナスゲームへの移行、又は第２のボーナスゲームへの移行のいずれかが抽籤により選択される。第１又は第２のボーナスゲームへ移行すると、上述したように、第１又は第２のボーナスゲームの後に第３のボーナスゲームへ移行する場合がある。このように、第３のボーナスゲームから第１又は第２のボーナスゲームへ移行し、さらに第３のボーナスゲームへ移行するループが形成される場合がある。このループは、予め決められている所定回数（例えば５回）を上限として繰り返される場合がある。このループは、第３のボーナスゲームにおいてゴール後に第１又は第２のボーナスゲームへ移行する抽籤結果が得られなかった場合、第１又は第２のボーナスゲームにおいて第３のボーナスゲームへ移行する抽籤結果が得られなかった場合、又は第３のボーナスゲームの途中で特定のゲーム結果となった場合（例えば、特定のキャラクタが登場した場合等）に終了する。
【００５７】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００５８】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００５９】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００６０】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６１】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００６２】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００６３】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額を遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。
【００６４】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００６５】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００６６】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６７】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００６８】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。
【００６９】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００７０】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７１】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７２】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７３】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
【００７４】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７５】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７６】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００７７】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００７８】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００７９】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【００８０】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００８１】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００８２】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００８３】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００８４】
ハイパワーボタン３８も、遊技者が操作することによって、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。スピンボタン３１が遊技者によって操作されたときには、通常状態（以下、非ハイパワー状態と称する）で、単位ゲームが開始される。一方、ハイパワーボタン３８が遊技者によって操作されたときには、ハイパワー状態となって単位ゲームが開始される。
【００８５】
ハイパワー状態は、非ハイパワー状態のときのペイアウト率よりも高いペイアウト率となった状態である。高いペイアウト率は、後述するボーナスゲームにおいて停止表示されたボーナスシンボルを残して、他のリールを再スクロールすることにより、ボーナスゲームの当選確率を上げることにより実現する。このようにすることで、抽籤処理の抽籤確率を変更することなく、ペイアウト率を高くできる。
【００８６】
ペイアウト率とは、単位ゲームを実行した結果、遊技者に払い出されたコイン数やクレジット数を、単位ゲームを開始するために決定された（ＢＥＴされた）コイン数やクレジット数で除算した値をいう。ペイアウト率が高い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が多くなりやすいなる状態である。ペイアウト率が高い状態は、遊技者に有利な状態であるが、店舗に不利な状態である。一方、ペイアウト率が低い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が少なくなりやすい状態である。ペイアウト率が低い状態には、遊技者に不利な状態であるが、店舗に有利な状態である。
【００８７】
単位ゲームは、シンボルのスクロール表示や再配置の開始から停止表示までのゲームをいう。なお、単位ゲームの開始は、遊技者が１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５や５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅなどのＢＥＴボタンを操作をしたときにしてもよい。また、単位ゲームの開始は、スピンボタン３１やハイパワーボタン３８を操作したときにしてもよい。また、単位ゲームの終了は、停止表示されたシンボルの組合せに対する配当の払い出し処理を終了したときにしてもよい。
【００８８】
ハイパワー状態又は非ハイパワー状態は、後述するマザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶されているフラグの値によって判断できる。ハイパワー状態のときには、フラグの値は１に設定され、非ハイパワー状態のときには、フラグの値は０に設定される。ハイパワー状態になっているときに、遊技者がスピンボタン３１を操作することによって、非ハイパワー状態に戻ることができる。なお、ハイパワー状態から非ハイパワー状態に戻す処理は、後で詳述する。
【００８９】
単位ゲームのゲーム状態がベーシックゲーム状態のときに、遊技者がハイパワーボタン３８を操作することで、ハイパワー状態にするものが好ましい。この場合には、ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときに、ハイパワーボタン３８が操作されてもハイパワー状態にはならない。このようにすることで、遊技者に与える利益を抑えることができ、店舗の不利益を防止することができる。これに対して、ボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときでも、ハイパワー状態にしてもよい。このようにした場合には、遊技者に与える利益を高めて遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【００９０】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００９１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００９２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、上部ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００９３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００９４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００９５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００９６】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００９７】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００９８】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００９９】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｅ及び第５ビデオリール３ｄにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列（第１のシンボル群、第２のシンボル群、第３のシンボル群、第４のシンボル群及び第５のシンボル群）が割り当てられている。
【０１００】
シンボルの種類としては、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ボーナスシンボル」を含む複数種類のシンボルが設けられている。これらのシンボルの種類は、各リールのシンボル数（２２個）よりも少なく、これにより、１つのリールについて、同じ種類のシンボルが複数割り当てられている場合もある。この割り当ての個数に応じて、各シンボルが揃った場合の当選確率が異なり、この当選確率に応じて払出数が設定されている。すなわち、割当数が少ないシンボルが揃った場合には、より多くの払出しが行われる。
【０１０１】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【０１０２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１０３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図３４を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータが含まれている。
【０１０４】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１０５】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１０６】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、あるシンボルは７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１０８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１１０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１１１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１１２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１１３】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１１４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１１５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１６】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１１７】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ７０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１１９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ及びハイパワースイッチ３８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２０】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１２１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１２２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１２４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２６】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１２７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示部１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示部１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１２８】
また、上側画像表示パネル１３１は、光を透過可能なボードの表面に、後述するボーナスゲームの画像が描かれたものであり、パネルの背後において、画像に合わせた位置に設けられた複数の発光手段（ランプ等）を発光させることにより、画像の一部が明るくなることで遊技者に種々の情報を伝えるようになっている。なお、上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルを用いる構成としてもよい。
【０１２９】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。また、グラフィックボード１３０は、上側画像表示パネル１３１の背後に設けられた複数のランプを遊技の進行に応じて発光又は消灯させる制御を行う。
【０１３０】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１３１】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１３２】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１３３】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
【０１３４】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１３５】
基本的に、いずれかのシンボルが全てのビデオリール３により入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、特定のシンボルについては、１つ又は３つのビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１３６】
例えば、全てのビデオリール３により第３のシンボルが入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は第３の入賞役となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１３７】
第１のシンボルは、ジャックポットトリガーである。全てのビデオリール３により第１のシンボルが入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１３８】
第２のシンボルは、ボーナスゲームトリガーである。全てのビデオリール３又は特定の一部のビデオリールにより第２のシンボルが入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１３９】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図３４を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４０】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。メインＣＰＵ３１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、Ｓ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に停止表示されたシンボルのうち、図７に示した第２のシンボルが揃った場合には、ボーナスゲームトリガを成立させ、ボーナスゲームの内容を決定するためのボーナストリガ決定処理を実行する（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、このボーナストリガ決定処理において、後述するボーナスゲームを実行するか又は後述する３連ＷＩＬＤゲームを実行するかを乱数抽籤によって決定する。決定された内容は、ＲＡＭ７３に格納される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ２０）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（Ｓ２１）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２１の処理の後、又はＳ２０においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ２２）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ２３の処理の後、又はＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（Ｓ２４）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ２５）。メインＣＰＵ７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、Ｓ１２に移る。
【０１５３】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（Ｓ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ４６）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ４８の後、又はＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４９の後、Ｓ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、Ｓ４１に移る。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１６０】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（Ｓ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１６２】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１７を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する（Ｓ９２）。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。Ｓ９２の処理において、メインＣＰＵ３１は、インシュランス用遊技回数カウンタに１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１６４】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（Ｓ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（Ｓ１１４）。メインＣＰＵ３１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１６６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（Ｓ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（Ｓ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１６７】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（Ｓ１５２）。例えば、入賞役が第４の入賞役であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６８】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（Ｓ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１７０】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（Ｓ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１７２】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（Ｓ１７４）。メインＣＰＵ３１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数カウンタに加算する。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７４の後、又はＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（Ｓ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７５】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１６を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１７６】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１７７】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、Ｓ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（Ｓ２２４）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する（Ｓ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２５の後、又はＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（Ｓ２２６）。
【０１７９】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、Ｓ２２１に移る。
【０１８０】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１７を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、図８のステップＳ１９において決定されてＲＡＭ７３に格納されたボーナスゲームへの移行内容（ボーナスゲームへ直接移行するか又は３連ＷＩＬＤゲームへ移行するか）に基づいて、ボーナスゲームへ直接移行するか否かを判断する（Ｓ３０１）。
【０１８１】
ステップＳ１９において３連ＷＩＬＤゲームへ移行する選択がなされている場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１において否定結果を得ることにより、ステップＳ３０１からステップＳ３０２へ処理を移して、３連ＷＩＬＤゲーム処理を実行する。
【０１８２】
これに対して、ステップＳ１９において直接ボーナスゲームへ移行する選択がなされている場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３０１からステップＳ３０３へ処理を移して、シンボル表示領域４に表示される５列×３個の１５個のシンボルについて、シンボル決定用乱数値に基づいて乱数抽選により停止予定シンボルを決定する。具体的には、ビデオリール３ａ〜３ｅごとに、シンボル表示領域４（上段、中央段、下段）のうちの中央段に停止させるビデオリールの位置をランダムに選択する。各ビデオリール３ａ〜３ｅには、複数種類のシンボルからなるシンボル列が割り当てられていることにより、ビデオリールの停止位置を決定することは、このビデオリールのシンボル列を構成するシンボルのいずれかをランダムに選択することを意味する。シンボル抽籤処理においては、この選択されたシンボルが中央段に停止するように決定される。また、中央段の上下に停止表示されるシンボルは、当該ビデオリールのシンボル列の配列に基づいて決定されることになる。
【０１８３】
なお、図７について上述したように、各ビデオリールのシンボル列を構成する各シンボルは、同じ種類のシンボルが複数割り当てられている場合もあり、この割り当てられた数に応じて、各々のシンボル毎に当該シンボルが選択される確率が設定されている。例えば、第８のシンボル（下駄）を表すシンボルは、第７のシンボル（三味線）を表すシンボルよりも多くシンボル列に割り当てられていることにより、第８のシンボル（下駄）のシンボルが選択される確率は、第７のシンボル（三味線）のシンボルが選択される確率よりも高くなっている。このように、各ビデオリール３ａ〜３ｅについて、シンボル表示領域４（上段、中央段、下段）に停止表示されるシンボルが抽籤により決定される。
【０１８４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０３における抽籤処理が終了すると、当該抽籤処理の結果において、ボーナスシンボルがシンボル表示領域４に表示される抽籤結果が得られたか否かを判断する（Ｓ３０４）。ボーナスシンボルがシンボル表示領域４に表示される結果が得られなかった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０４において否定結果を得ることにより、ステップＳ３０４からステップＳ３０５へ処理を移して、シンボル表示領域４のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域４に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役（図７）が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。これにより、ボーナスシンボルがシンボル表示領域４に停止表示されない場合、ボーナスゲーム処理が終了する。
【０１８５】
これに対して、ステップＳ３０３において少なくとも１つのボーナスシンボルをシンボル表示領域４のいずれかに表示する抽籤結果が得られた場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３０４からステップＳ３０６へ処理を移して、上述のステップＳ３０３において抽籤されたシンボル表示領域４に停止表示されるシンボルのうち、ボーナスシンボルの個数が３個であるか否かを判断する。
【０１８６】
ボーナスシンボルの表示個数が３個である抽籤結果が得られた場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０６において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３０６からステップＳ３０８へ処理を移して、シンボル表示領域４のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域４に停止するように停止させる。具体的には、図１８に示すように、３個のボーナスシンボルＢ１を含む、抽籤で決定されたシンボルがシンボル表示領域４に停止表示される。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役（図７）が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。そして、メインＣＰＵ７１は、三択ボーナスゲーム（Ｓ３１７）へ処理を移す。
【０１８７】
これに対して、上述のステップＳ３０３において抽籤されたボーナスシンボルの表示個数が３個ではない場合（すなわち１個又は２個である場合）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０６において否定結果を得ることにより、ステップＳ３０６からステップＳ３０７へ処理を移して、ハイパワーボタン３８（図４）がオン操作されているか否かを判断する。ハイパワーボタン３８がオン操作されている場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０７において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３０７からステップＳ３０９へ処理を移して、上述のステップＳ３０３において抽籤されたボーナスシンボルの表示個数が２個であるか否かを判断する。
【０１８８】
ボーナスシンボルの数が２個である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０９において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３０９からステップＳ３１１へ処理を移して、カウンタの値が予め設定されている値αよりも小さいか否かを判断する。カウンタの値が値αに達していない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３１１からステップＳ３１２へ処理を移して、シンボル表示領域４のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域４に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役（図７）が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。これにより、図１９に示すように、シンボル表示領域４に２つのボーナスシンボルＢ１が停止表示されることとなる。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ７１は、再スクロールを実行するか否かの抽籤を行う（Ｓ３１３）。後述する再スクロールは、シンボル表示領域４に停止表示されたシンボルにボーナスシンボルが２個含まれている場合に抽籤により実行される処理であり、メインＣＰＵ７１は、この再スクロールを行うか否かの抽籤をステップＳ３１３において実行する。
【０１９０】
ステップＳ３１３の抽籤処理において用いられる確率テーブルは複数用意されており、ＢＥＴ数が多いほど、再スクロールが実行される確率が高く設定された確率テーブルが用いられる。すなわち、メインＣＰＵ７１は、図９に示したコイン投入・スタートチェック処理において、ＢＥＴ数に応じて加算されたＢＥＴ数カウンタの値に基づいて、いずれの確率テーブルを用いるかを決定する。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、再スクロールを実行するか否かの抽籤結果を判断し（Ｓ３１４）、再スクロールを実行しない抽籤結果が得られると、ステップＳ３１４において否定結果を得ることにより、当該ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１９２】
これに対して、再スクロールを実行する抽籤結果が得られると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３１４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３１４からステップＳ３１５へ処理を移して、単位ゲームの時間を短縮するように設定し、短縮した状態で、シンボル表示領域４に停止している２個のボーナスシンボルを含むビデオリールを除いて、他のビデオリールについて、シンボル表示領域４に停止表示させるシンボルの再抽籤を行う（Ｓ３１６）。この再抽籤においては、シンボル抽籤に用いられる確率テーブルを変更することなく、抽籤が行われる。単位ゲームの時間を短縮する方法としては、各ビデオリールのスクロール時間を短くする方法等が用いられる。
【０１９３】
このように、ボーナスシンボルが停止したビデオリールを除いて、他のビデオリールについてのみシンボル抽籤を行うことにより、確率テーブルを変更することなく（各シンボルの抽籤確率を変えることなく）シンボル抽籤を行っても、全ビデオリール（５リールの全シンボル）についての、ボーナスシンボルが３個揃う確率を上げることができる。例えば、既にボーナスシンボルがシンボル表示領域４に２個停止している状態において、ボーナスシンボルがシンボル表示領域４に停止しているビデオリールを除く残りのビデオリールについてのみ、シンボル抽籤を行うことにより、残りのビデオリールにおいてボーナスシンボルが１個選択されれば、シンボル表示領域４に表示される全ビデオリールについて合計３個のボーナスシンボルが揃うことになり、この再抽籤（再スクロール）処理における抽籤の結果としてボーナスシンボルが３個揃う確率を上げることができる。
【０１９４】
このように、ボーナスシンボルが２個揃った状態で、さらにハイパワーボタンがオン操作されている場合には、高い確率で全体としてボーナスシンボルが３個揃う可能性が生じることとなる。なお、再スクロール時にボーナスシンボルが揃う確率を上げる方法としては、ボーナスシンボルが多く割り当てられたリールを用いたり、各リールにおいてボーナスシンボル以外のシンボルの数を減らすようにしてもよい。
【０１９５】
本実施の形態においては、ボーナスシンボルが３個揃う確率が高いゲームによって遊技者に利益を与えると共に、この再抽籤（再スクロール）ゲームにおいて、単位ゲームの時間を短くしてゲームの進行を速めることで店舗の利益を増やすことができ、遊技者の利益と店舗の利益との場バランスを図ることができる。
【０１９６】
再抽籤処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４の既にボーナスシンボルがシンボル表示領域４に停止表示されているビデオリールを除いて、他のビデオリールをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域４に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役（図７）が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。
【０１９７】
そして、メインＣＰＵ７１は、カウントアップした後（Ｓ３１８）、上述のステップＳ３０６に処理を移して、このとき抽籤済のボーナスシンボルの表示個数が３個であるか否かを判断する。すなわち、上述のステップＳ３１６において再抽籤されたシンボルと、その前の抽籤において表示が維持されているボーナスシンボルとの合計数が３個であるか否かを判断する。
【０１９８】
ボーナスシンボルの合計数が３個ではない場合（すなわち、２個である場合）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０７、ステップＳ３０９及びステップＳ３１１の処理を順次実行する。カウンタの値が値αに達している場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１において否定結果を得ることにより、カウンタをリセットし（Ｓ３１０）、当該ボーナスゲーム処理を終了する。これにより、１回目の再スクロールでボーナスシンボルが３個出現しなかった場合、予め設定されている回数α回だけ、再スクロールが実行されることになる。
【０１９９】
再スクロールが予め設定されている回数α回実行されるうちにボーナスシンボルが３個揃った場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０６において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３０８の処理を順次実行することにより、シンボル表示領域４に３個のボーナスシンボルと、その他のシンボルを表示させる。そして、三択ボーナスゲームを実行する（Ｓ３１２）。
【０２００】
一方、上述のステップＳ３０３において抽籤されたボーナスシンボルの表示個数が１個であった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０９において否定結果を得ることにより、ステップＳ３０９からステップＳ３２０へ処理を移して、シンボル表示領域４のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域４に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役（図７）が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。そして、メインＣＰＵ７１は、当該ボーナスゲーム処理を終了する。
【０２０１】
これにより、１回目のスクロールでボーナスシンボルが１個出現した場合、ボーナスシンボルを残して他のシンボルを再スクロールするための条件を満たしていないことにより、ボーナスシンボルを終了する。
【０２０２】
一方、ハイパワーボタン３８が操作されていない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０７において否定結果を得ることにより、ステップＳ３０７からステップＳ３２０へ処理を移して、シンボル表示領域４のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域４に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役（図７）が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。そして、メインＣＰＵ７１は、当該ボーナスゲーム処理を終了する。
【０２０３】
このように、メインＣＰＵ７１は、ハイパワーボタン３８が操作されていない場合には、３個のボーナスシンボルが揃うか否かのボーナスゲームを１回のみ実行し、抽籤の結果出現するボーナスシンボルが２個以下である場合には、出現したボーナスシンボルを残した再スクロールを行うことなく、ボーナスゲームを終了する。
【０２０４】
以上説明したように、ボーナスゲーム処理においては、２個のボーナスシンボルが揃った場合には、当該ボーナスシンボルを残して、他のシンボルを再抽籤して再スクロールする。
【０２０５】
また、ハイパワーボタン３８が操作されている状態において、２個のボーナスシンボルが揃った場合、単位ゲームの時間を短縮しながら、α回を上限として、３個のボーナスシンボルが揃うまで、ボーナスゲームが繰り返されることになる。
【０２０６】
〈３連ＷＩＬＤボーナスゲーム処理〉
次に、図２０を参照して３連ＷＩＬＤボーナスゲームについて説明する。
図１７のボーナスゲーム処理において、ステップＳ３０２へ処理を移したメインＣＰＵ７１は、図２０に示す３連ＷＩＬＤボーナスゲームに入り、はじめに、３連ＷＩＬＤボーナスゲームの内容を乱数抽籤により選択する（Ｓ３３１）。
【０２０７】
本実施の形態の場合、３連ＷＩＬＤシンボルを表示させるか否か、表示させる場合の表示ビデオリール等が異なる複数の３連ＷＩＬＤボーナスゲームの内容が予めＲＡＭ７３に用意されており、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１の処理において、これら用意されている複数の３連ＷＩＬＤボーナスゲームのいずれかを乱数抽籤により選択する。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示されるシンボルを乱数抽籤により決定する（Ｓ３３２）。さらに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１において選択された内容に対応した３連ＷＩＬＤ演出ムービデータ及び演出音データをＲＡＭ７３から読み出して、３連ＷＩＬＤムービを下側画像表示パネル１４１に表示するとともに、スピーカ１１２から演出音を出力する（Ｓ３３３）。
【０２０９】
例えば、図２１に示すように、下側画像表示パネル１４１に表示されているシンボル表示領域４の各シンボルをスクロールさせた状態で、このスクロール画面を障子を表す画Ｇ１が徐々に覆って行き、やがてシンボル表示領域４を全て覆うような演出が下側画像表示パネル１４１において実行される。この演出は、グラフィックボード１３０（図６）において、２つのフレームを用意しておき、第１のフレームにシンボル表示領域４に表示されるシンボルの画像を書き込み、第２のフレームにシンボル表示領域４を覆う障子の画像のムービデータを書き込む。
【０２１０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１の命令により、１画面内の障子が覆う領域の画像を、第２のフレームの画像データにより表示し、スクロールするシンボルの様子を表示する領域（障子によって覆われていない領域）の画像を、第１のフレームの画像データによって表示する。これにより、図２１に示すように、徐々に障子を表す画像Ｇ１が閉じられて、背後のシンボルがスクロールする状態が覆い隠される画像演出がなされる。
【０２１１】
そして、シンボル表示領域４のすべてのシンボルが障子によって覆い隠された状態になると、メインＣＰＵ７１は、図２２に示すように、いずれかのビデオリールに対応した位置に、花魁の影を表す画像Ｇ２を表示する。これにより、遊技者に対して、３連ＷＩＬＤが出現することを予感させることができる。
【０２１２】
選択された演出内容によっては、影が表示された後、３連ＷＩＬＤを出現させることなく、３連ＷＩＬＤボーナスゲームを終了させる場合がある。これに対して、影が表示された後、３連ＷＩＬＤが出現する演出内容が選択されている場合、メインＣＰＵ７１は、グラフィックボード１３０を制御することにより、図２３に示すように、一旦閉じた障子を開き、その背後においてスクロールするビデオリールのうちの、影が表示されていたビデオリールに、３連ＷＩＬＤを表す花魁の画像Ｇ３を表示する。この花魁の画像は、１つのビデオリールにおいて表示される上下に連続する３個のシンボルに代えて表示されるものである。この３連ＷＩＬＤを表す花魁の画像は、上述のステップＳ３３２におけるシンボル抽籤結果に関わらず、全てのシンボルの代わりに用いられるシンボルである。すなわち、花魁の画像が表示された３個分のシンボルの表示領域は、他のすべてのシンボルに代えて、入賞役（図７）が判断されることになる。
【０２１３】
メインＣＰＵ７１は、３連ＷＩＬＤを表す花魁の画像を含めた入賞役を判断し、判断の結果に応じた配当を遊技者に付与する（Ｓ３３４）。そして、メインＣＰＵ７１は、三択ボーナスゲームへ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する（Ｓ３３５）。発展抽籤処理の結果が三択ボーナスゲームへ移行する結果である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３６において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３３６からステップＳ３３７へ処理を移して、三択ボーナスゲームへ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをＲＡＭ７３から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル１４１に表示するとともに、演出音をスピーカ１１２から出力する。例えば、シンボル表示領域４を障子が覆う画像演出がなされた後、当該障子が再度開いて、花魁の画像を大きく表示した後、３つのボーナスシンボルを表示し、遊技者がタッチパネル１１４を操作して３つのボーナスシンボルのいずれかを選択することに応じて、選択されたボーナスシンボルに対応付けられたボーナスゲームを実行する三択ボーナスゲームを実行する（Ｓ３３８）。
【０２１４】
これに対して、ステップＳ３３５における抽籤結果として、三択ボーナスゲームへ移行しない結果が得られると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３６において否定結果を得ることにより、３連ＷＩＬＤボーナスゲームを終了する。
【０２１５】
〈三択ボーナスゲーム処理〉
次に、図２４を参照して三択ボーナスゲームについて説明する。
図１７のボーナスゲーム処理において、ステップＳ３１７へ処理を移したメインＣＰＵ７１は、図２４に示す三択ボーナスゲームに入り、はじめに、内部カウンタによる計時を開始する（Ｓ３５１）。
【０２１６】
そして、メインＣＰＵ７１は、遊技者が下側画像表示パネル１４１に設けられたタッチパネル１１４を操作することにより、下側画像表示パネル１４１に表示された３つのボーナスシンボルのうちのいずれかが選択されるのを待ち受ける（Ｓ３５２）。遊技者がタッチパネル１１４を操作しない場合、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４から操作結果に応じて出力される信号を入力しないことにより、ステップＳ３５２において否定結果を得ることにより、ステップＳ３５２からステップＳ３５３へ処理を移して、下側画像表示パネル１４１に、入力操作を促す表示（文字表示等）を行う。
【０２１７】
この状態において一定時間が経過すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５４において肯定結果を得ることにより、当該三択ボーナスゲームを終了する。これに対して、所定時間が経過していない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５４において否定結果を得ることにより、上述のステップＳ３５２に処理を移して、遊技者による選択入力を待ち受ける。
【０２１８】
これに対して、遊技者がタッチパネル１１４を操作して、３つのボーナスシンボルのいずれかを選択操作すると、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４から選択結果に応じて出力される信号に基づいて、選択されたボーナスシンボルを判定する（Ｓ３５５）。選択されたボーナスシンボルが第１のボーナスシンボルである場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３５５からステップＳ３５６へ処理を移して、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）を実行する。この場合、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された第１のボーナスシンボル（遊技者が選択したボーナスシンボル）を、第１のボーナスゲームを表すキャラクタ（小春）に切り換えて表示することにより、第１のボーナスゲームへ移行することを示唆する。
【０２１９】
これに対して、遊技者が選択したボーナスシンボルが第１のボーナスシンボルでなかった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５５において否定結果を得ることにより、ステップＳ３５５からステップＳ３５７へ処理を移して、選択されたボーナスシンボルが第２のボーナスシンボルであるか否かを判断する。
【０２２０】
選択されたボーナスシンボルが第２のボーナスシンボルであった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３５７からステップＳ３５８へ処理を移して、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）を実行する。この場合、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された第２のボーナスシンボル（遊技者が選択したボーナスシンボル）を、第２のボーナスゲームを表すキャラクタ（小夏）に切り換えて表示することにより、第２のボーナスゲームへ移行することを示唆する。
【０２２１】
これに対して、遊技者が選択したボーナスシンボルが第２のボーナスシンボルでなかった場合、このことは、遊技者が選択したボーナスシンボルが第３のボーナスシンボルであったことを意味しており、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７において否定結果を得ることにより、ステップＳ３５７からステップＳ３５９へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）を実行する。この場合、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された第３のボーナスシンボル（遊技者が選択したボーナスシンボル）を、第３のボーナスゲームを表すキャラクタ（小雪）に切り換えて表示することにより、第３のボーナスゲームへ移行することを示唆する。
【０２２２】
かくして、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４においてスクロールされた後停止したシンボルのうち、３つのボーナスシンボルのいずれかを遊技者が操作することにより、操作されたボーナスシンボルに応じたボーナスゲーム（第１、第２又は第３のボーナスゲーム）が選択されて実行される。
【０２２３】
〈第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）処理〉
次に、図２５を参照して第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）について説明する。
図２４の三択ボーナスゲーム処理において、ステップＳ３５６の第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ処理を移したメインＣＰＵ７１は、図２５に示す第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）に入り、はじめに、内部カウンタによる計時を開始する（Ｓ３７１）。
【０２２４】
そして、メインＣＰＵ７１は、時間経過に応じた演奏ムービデータ及び演奏音データをＲＡＭ７３から読み出して、演奏ムービとして下側画像表示パネル１４１に表示すると共に、スピーカ１１２から演奏音を出力する（Ｓ３７２）。演奏ムービとは、図２６に示すように、第１のボーナスゲームのキャラクタである小春が三味線を演奏する画像Ｇ４が表示されるムービであり、経過時間に応じて複数のパターンが予め用意されている。例えば、時間が０から第１の経過時間までの間である場合には、当該第１の経過時間に応じた演奏ムービとして、比較的テンポの遅い演奏ムービ及び演奏音の各データがＲＡＭ７３に用意されている。
【０２２５】
これに対して、例えば、時間経過が第１の経過時間後第２の経過時間までの間である場合に対応させて、第１の経過時間に応じた演奏ムービ及び演奏音よりも相対的に速いテンポの演奏ムービ及び演奏音の各データが用意されている。また、演奏ムービにおいては、図２６に示すように、時間の経過に従って襖を表す画像Ｇ５が閉じて行き、時間経過が大きくなると、図２７に示すように、襖が完全に閉じる様子が画像データとして用意されている。このように時間の経過に従って、順次テンポが速くなる演奏ムービ及び演奏音のデータが用意されており、メインＣＰＵ７１は、時間経過に応じた演奏ムービ及び演奏音の各データをＲＡＭ７３から読み出して、これを下側画像表示パネル１４１及びスピーカ１１２から出力するようになっている。
【０２２６】
メインＣＰＵ７１は、時間の経過に応じた演奏ムービ及び演奏音を出力すると、一定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３７３）。一定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７３において否定結果を得ることにより、上述のステップＳ３７２へ処理を移して、時間の経過に応じた演奏ムービ及び演奏音の出力を維持する。
【０２２７】
これに対して、一定時間が経過している場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３７３からステップＳ３７４へ処理を移して、遊技者へ払い出すべき払出数を増加させる。この増加した払出数は、ＲＡＭ７３に格納される。
【０２２８】
また、メインＣＰＵ７１は、増加した払出数を、例えば下側画像表示パネル１４１に表示する（Ｓ３７５）。この表示は、図２６に示すように、払出数を数字によって表示することに加えて、増加を示唆する種々の演出画像をも含むものである。
【０２２９】
そして、メインＣＰＵ７１は、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）を終了するか否かを乱数抽籤により決定する（Ｓ３７６）。第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）を終了しない抽籤結果が得られると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７７において否定結果を得ることにより、ステップＳ３７７からステップＳ３７４へ処理を移して、時間の経過に応じて払出数を増加させる。
【０２３０】
これに対して、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）を終了する抽籤結果が得られると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７７において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３７７からステップＳ３７８へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する（Ｓ３７８）。
【０２３１】
発展抽籤処理の結果が第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行する結果である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７９において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３７９からステップＳ３８０へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをＲＡＭ７３から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル１４１に表示するとともに、演出音をスピーカ１１２から出力する。例えば、下側画像表示パネル１４１において、図２７に示すように、襖が完全に閉じた画像が表示された後、再度襖が開く画像が表示されるといった演出ムービが表示される。その後、メインＣＰＵ７１は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）を実行する（Ｓ３８１）。
【０２３２】
これに対して、ステップＳ３７８における抽籤結果として、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行しない結果が得られると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７９において否定結果を得ることにより、小春ボーナスゲームを終了する。
【０２３３】
第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）の処理については、図２５に示した処理手順の他に、例えば、図２８に示す処理手順を採用してもよい。すなわち、図２５に示した処理手順では、時間の経過に応じて第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）を終了するか否かを抽籤により決定したが、図２８に示す処理手順では、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）の開始時に、予め抽籤によりゲーム時間を決めておくようになっている。
【０２３４】
図２８に示すように、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）に入ると、メインＣＰＵ７１は、当該第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）の継続時間（演奏時間）を乱数抽籤により決定する（Ｓ４０１）。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０１において決定された演奏時間に関連して予めＲＡＭ７３に記憶されている複数種類の演奏ムービ及び演奏音の各データを読み出して（Ｓ４０２）、下側画像表示パネル１４１及びスピーカ１１２から出力（再生）する（Ｓ４０３）。このように、演奏時間に応じて用意された演奏ムービ及び演奏音を出力することにより、出力された演奏ムービ及び演奏音によって、遊技者に対して、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）の継続時間を経験的に理解させることができる。
【０２３５】
メインＣＰＵ７１は、選択された演奏ムービ及び演奏音の再生が終了したか否かを判断し（Ｓ４０４）、再生が終了していない場合には、ステップＳ４０４からステップＳ４０３へ処理を移して、再生を続ける。これに対して、再生が終了した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４０４からステップＳ４０５へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する（Ｓ４０６）。
【０２３６】
発展抽籤処理の結果が第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行する結果である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０６において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４０６からステップＳ４０７へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをＲＡＭ７３から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル１４１に表示するとともに、演出音をスピーカ１１２から出力する。例えば、下側画像表示パネル１４１において、図２７に示したように、襖が完全に閉じた画像が表示された後、再度襖が開く画像が表示されるといった演出ムービが表示される。その後、メインＣＰＵ７１は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）を実行する（Ｓ４０８）。
【０２３７】
これに対して、ステップＳ４０６における抽籤結果として、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行しない結果が得られると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０６において否定結果を得ることにより、小春ボーナスゲームを終了する。
図２８に示したように、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）を実行するにあたって、予め第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）継続時間（演奏時間）を決定し、決定された継続時間に応じた演奏ムービ及び演奏音を出力（再生）するようにしてもよい。
【０２３８】
〈第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）処理〉
次に、図２９を参照して第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）について説明する。
図２３の三択ボーナスゲーム処理において、ステップＳ３５８の第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）へ処理を移したメインＣＰＵ７１は、図２９に示す第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）に入り、はじめに、カウンタをインクリメントする（Ｓ４３１）。
【０２３９】
そして、メインＣＰＵ７１は、５列×３個の１５個のシンボル表示領域４に停止表示させるシンボルを乱数抽籤により決定する（Ｓ４３２）。シンボル抽籤処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、第１ビデオリール３ａ（図４）に投入するＷＩＬＤシンボルの枚数（１枚又は２枚）を乱数抽籤により決定する（Ｓ４３３）。また、メインＣＰＵ７１は、第２ビデオリール３ｂ（図４）に投入するＷＩＬＤシンボルの枚数（１枚又は２枚）を乱数抽籤により決定する（Ｓ４３４）。また、メインＣＰＵ７１は、第３ビデオリール３ｃ（図４）に投入するＷＩＬＤシンボルの枚数（１枚又は２枚）を乱数抽籤により決定する（Ｓ４３５）。また、メインＣＰＵ７１は、第４ビデオリール３ｄ（図４）に投入するＷＩＬＤシンボルの枚数（１枚又は２枚）を乱数抽籤により決定する（Ｓ４３６）。また、メインＣＰＵ７１は、第４ビデオリール３ｅ（図４）に投入するＷＩＬＤシンボルの枚数（１枚又は２枚）を乱数抽籤により決定する（Ｓ４３７）。
【０２４０】
このようにして、第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅについて、投入されるＷＩＬＤシンボルの枚数が抽籤により決定されると、メインＣＰＵ７１は、演出内容を決定し（Ｓ４３８）、上述のステップＳ４３２において決定された全シンボルに対して、上述のステップＳ４３３〜ステップＳ４３７において投入枚数が決定されたＷＩＬＤシンボルを被せた状態でシンボルがスクロールし、停止する画像を、下側画像表示パネル１４１に表示する（Ｓ４３９）。これにより、図３０に示すように、下側画像表示パネル１４１には、５列×３個の１５個のシンボル表示領域４に１５個のシンボルと、ビデオリールごとに抽籤により決定された枚数のＷＩＬＤシンボル（小判シンボル）が表示される。図３０は、各ビデオリールに１枚ずつのＷＩＬＤシンボル（小判シンボル）Ｂ１１が表示されている例を示している。
【０２４１】
メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤシンボルを含めた入賞役の判定（ＷＩＬＤシンボルをいずれかのシンボルの代わりに用いた入賞役の判定）及びＷＩＬＤシンボルの投入枚数に応じた配当からなる払出数を決定し、これをＲＡＭ７３に格納する（Ｓ４４０）。
【０２４２】
メインＣＰＵ７１は、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する（Ｓ４４１）。発展抽籤処理の結果が第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行する結果である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４４２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４４２からステップＳ４４３へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行する抽籤結果が得られたことをＲＡＭ７３に格納する。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４４３の後、又はステップＳ４４２において否定結果が得られた場合（上述のステップＳ４４１の抽籤において、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行しない結果が得られた場合）、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）が所定ゲーム数（例えば７ゲーム）終了したか否かを、カウンタの値に基づいて判断する（Ｓ４４４）。
【０２４３】
所定のゲーム数に達していない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４４４において否定結果を得ることにより、ステップＳ４４４から上述のステップＳ４３１へ処理を移して、カウンタをインクリメントし、さらにゲームを繰り返す。これにより、各ビデオリールには、ゲーム数が増すごとに、投入されるＷＩＬＤシンボルＢ１１の数が増加することになる。
【０２４４】
これに対して、所定のゲーム数に達している場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４４４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４４４からステップＳ４４５へ処理を移して、カウンタをリセットし、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する結果がＲＡＭ７３にストックされているか否かを判断する（Ｓ４４６）。
【０２４５】
第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する結果がＲＡＭ７３にストックされている場合、このことは、所定ゲーム数（例えば７ゲーム）の間に、発展抽籤（Ｓ４４１）において第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する抽籤結果が得られたことを意味しており、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４４６において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４４６からステップＳ４４７へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをＲＡＭ７３から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル１４１に表示するとともに、演出音をスピーカ１１２から出力する。例えば、下側画像表示パネル１４１において、図３１に示すように、シンボル表示領域４の中央に花魁を表す画像Ｇ１１が出現するといった演出ムービが表示される。その後、メインＣＰＵ７１は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）を実行する（Ｓ４４８）。
【０２４６】
これに対して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する結果がＲＡＭ７３にストックされていない場合、このことは、所定ゲーム数（例えば７ゲーム）の間に、発展抽籤（Ｓ４４１）において第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する抽籤結果が得られなかったことを意味しており、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４４６において否定結果を得ることにより、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）を終了する。
【０２４７】
図２９について上述した第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）の処理によれば、予め決められたゲーム数（例えば７ゲーム）の各々のゲームにおいて、第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅに投入するＷＩＬＤシンボルの枚数及び位置を決定し、全てのゲーム数を消化した段階で、投入されたＷＩＬＤシンボルの合計枚数に応じた配当（払出数）が決定される。
【０２４８】
なお、ＷＩＬＤシンボルの投入枚数の抽籤処理は、各ゲームごとに行うことに代えて、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）に移行した際に、全ゲーム（例えば７ゲーム）における投入枚数を決定するようにしてもよい。この処理手順を図３２に示す。
【０２４９】
図３２に示すように、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）へ移行したメインＣＰＵ７１は、はじめに、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）の全ゲーム（例えば７ゲーム）について、全ビデオリールに投入されるＷＩＬＤシンボルの枚数（１枚又は２枚）を乱数抽籤により決定し、決定された結果をＲＡＭ７３に格納する（Ｓ４５１）。
【０２５０】
そして、メインＣＰＵ７１は、カウンタをインクリメントした後（Ｓ４５２）、５列×３個の１５個のシンボル表示領域４に停止表示させるシンボルを乱数抽籤により決定する（Ｓ４５３）。シンボル抽籤処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、演出内容を決定し（Ｓ４５４）、上述のステップＳ４５１において決定された全ゲームについて投入されるＷＩＬＤシンボルのうち、当該ゲーム分について決定されたＷＩＬＤシンボルを、上述のステップＳ４５３において決定された全シンボルに対して被せた状態でシンボルがスクロールし、停止する画像を、下側画像表示パネル１４１に表示する（Ｓ４５５）。これにより、図３０に示したように、下側画像表示パネル１４１には、５列×３個の１５個のシンボル表示領域４に１５個のシンボルと、ビデオリールごとに抽籤により決定された枚数のＷＩＬＤシンボル（小判シンボル）が表示される。
【０２５１】
メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤシンボルを含めた入賞役の判定（ＷＩＬＤシンボルをいずれかのシンボルの代わりに用いた入賞役の判定）及びＷＩＬＤシンボルの投入枚数に応じた配当からなる払出数を決定し、これをＲＡＭ７３に格納する（Ｓ４５６）。
【０２５２】
メインＣＰＵ７１は、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する（Ｓ４５７）。発展抽籤処理の結果が第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行する結果である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４５８において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４５８からステップＳ４４９へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行する抽籤結果が得られたことをＲＡＭ７３に格納する。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４５９の後、又はステップＳ４５８において否定結果が得られた場合（上述のステップＳ４５７の抽籤において、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行しない結果が得られた場合）、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）が所定ゲーム数（例えば７ゲーム）終了したか否かを、カウンタの値に基づいて判断する（Ｓ４６０）。
【０２５３】
所定のゲーム数に達していない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６０において否定結果を得ることにより、ステップＳ４６０から上述のステップＳ４５２へ処理を移して、カウンタをインクリメントし、さらにゲームを繰り返す。
【０２５４】
これに対して、所定のゲーム数に達している場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６０において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４６０からステップＳ４６１へ処理を移して、カウンタをリセットし、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する結果がＲＡＭ７３にストックされているか否かを判断する（Ｓ４６２）。
【０２５５】
第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する結果がＲＡＭ７３にストックされている場合、このことは、所定ゲーム数（例えば７ゲーム）の間に、発展抽籤（Ｓ４５７）において第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する抽籤結果が得られたことを意味しており、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４６２からステップＳ４６３へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをＲＡＭ７３から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル１４１に表示するとともに、演出音をスピーカ１１２から出力する。例えば、下側画像表示パネル１４１において、図３１に示したように、シンボル表示領域４の中央に花魁を表す画像Ｇ１１が出現するといった演出ムービが表示される。その後、メインＣＰＵ７１は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）を実行する（Ｓ４６４）。
【０２５６】
これに対して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する結果がＲＡＭ７３にストックされていない場合、このことは、所定ゲーム数（例えば７ゲーム）の間に、発展抽籤（Ｓ４５７）において第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ発展的に移行する抽籤結果が得られなかったことを意味しており、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６２において否定結果を得ることにより、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）を終了する。
【０２５７】
図３２について上述した第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）の処理によれば、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）の全ゲーム数（例えば７ゲーム）の各々のゲームにおいて投入されるＷＩＬＤシンボルの枚数及び位置を、全ゲーム分について予め乱数抽籤により決定し、各ゲームにおいて順次投入して行き、全てのゲーム数を消化した段階で、投入されたＷＩＬＤシンボルの合計枚数に応じた配当（払出数）が決定される。
【０２５８】
〈第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）処理〉
次に、図３３及び図３４を参照して第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）について説明する。
【０２５９】
第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）は、複数のルートによって移行可能であるように設定されているボーナスゲームである。第１のルートは、図２４に示した三択ボーナスゲーム処理において、ステップＳ３５９の第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ処理が移行された場合である。第２のルートは、図２５に示した第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）処理において、ステップＳ３８１の第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ処理が移行された場合である。また、図２８に示した第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）処理の変形例において、ステップＳ４０８の第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ処理が移行された場合もある。第３のルートは、図２９に示した第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）処理において、ステップＳ４４８の第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ処理が移行された場合である。また、図３２に示した第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）処理の変形例において、ステップＳ４６４の第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）へ処理が移行された場合もある。
【０２６０】
メインＣＰＵ７１は、これらのループから第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）に入ると、はじめに、下側画像表示パネル１４１において、５列×３個の１５個のシンボルのシンボル表示領域４に代えて、図３５に示すスタート操作用画像を表示する（Ｓ４８１）。この画像は、スタート地点における風景を表した画像であり、当該画像には、矢印と共に、「前進する」、「左へ進む」、「右へ進む」といった文字による案内表示が含まれている。下側画像表示パネル１４１に表示されたこれらの矢印を遊技者が押圧操作することにより、下側画像表示パネル１４１に設けられたタッチパネル１１４の出力信号に基づいて、メインＣＰＵ７１は、遊技者がいずれの矢印を指定したかを判断するようになっている。
【０２６１】
また、上側画像表示パネル１３１には、図３６に示すような、第３のボーナスゲームの進行内容を表した画像が、光を透過する板の表面に描かれている。この画像においては、ゲームのスタート位置を表す画像が上側画像表示パネル１３１の下部に描かれており、ゴールを表す画像が上部に描かれている。画像表示パネル１３１の背後に設けられた複数のランプの発光態様は、メインＣＰＵ７１の制御により、第３のボーナスゲームの進行に従って、下部のスタート位置から、順次上方又は横方向へ光が移動するように発光位置を変えて行く。
【０２６２】
メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１において、図３５に示すスタート操作用画像を表示した後（Ｓ４８１）、図３７に示すように、上側画像表示パネル１３１において、スタート地点を現す領域Ｐ１の背後のランプを発光させることにより、スタート地点の発光を通じて、遊技者に第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）が開始されることを認識させる（Ｓ４８２）。そして、メインＣＰＵ７１は、遊技者による下側画像表示パネル１４１のタッチパネル１１４の入力操作を待ちうける（Ｓ４８３）。
【０２６３】
遊技者の入力操作がない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８３において否定結果を得ることにより、ステップＳ４８３からステップＳ４８２へ処理を移して、スタート地点の発光を維持する。
【０２６４】
これに対して、遊技者の入力操作があった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４８３からステップＳ４８４へ処理を移して、入力操作に応じて、上側画像表示パネル１３１の発光位置を変更する。具体的には、遊技者が図３５に示した「前進する」に対応した矢印Ａ１（上方向を指し示す矢印）を押圧操作した場合、メインＣＰＵ７１は、これに応じて、図３８に示すように、上側画像表示パネル１３１の発光位置を、スタート地点を表す領域Ｐ１から見て上方向である交差点を現す領域Ｐ２へ変更する。すなわち、スタート地点を表す領域Ｐ１の背後のランプの発光を停止し、交差点を表す領域Ｐ２の背後のランプを発光させる。これにより、遊技者は、自分の操作に応じて、ゲームが進行したことを認識することができる。
【０２６５】
また、遊技者が図３５に示した「左へ進む」に対応した矢印Ａ２（左方向を指し示す矢印）を押圧操作した場合、メインＣＰＵ７１は、これに応じて、図３９に示すように、上側画像表示パネル１３１の発光位置を、スタート地点を表す領域Ｐ１から見て左方向である第１の店（天ぷら屋）を表す領域Ｐ３へ変更する。すなわち、スタート地点を表す領域Ｐ１の背後のランプの発光を停止し、第１の店（天ぷら屋）を表す領域Ｐ３の背後のランプを発光させる。これにより、遊技者は、自分の操作に応じて、ゲームが進行したことを認識することができる。
【０２６６】
また、遊技者が図３５に示した「右へ進む」に対応した矢印Ａ３（右方向を指し示す矢印）を押圧操作した場合、メインＣＰＵ７１は、これに応じて、図４０に示すように、上側画像表示パネル１３１の発光位置を、スタート地点を表す領域Ｐ１から見て右方向である第２の店（茶店）を表す領域Ｐ４へ変更する。すなわち、スタート地点を表す領域Ｐ１の背後のランプの発光を停止し、第２の店（茶店）を表す領域Ｐ４の背後のランプを発光させる。これにより、遊技者は、自分の操作に応じて、ゲームが進行したことを認識することができる。
【０２６７】
第１の店（天ぷら屋）が選択された場合には、第１のミニゲームが実行され、第２の店（茶店）が選択された場合には、第２のミニゲームが実行されるようになっている。メインＣＰＵ７１は、遊技者により選択されたゲームが第１のミニゲームであるか否かを判断する（Ｓ４８５）。遊技者が第１の店（天ぷら屋）を選択した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４８５からステップＳ４８６へ処理を移して、下側画像表示パネル１４１において第１のミニゲームの画像を表示し、第１のミニゲームを実行する。例えば、第１のミニゲームとして、３つの天ぷらから１つを遊技者に選択させ、選択された天ぷらに応じた配当を遊技者に付与するゲームを実行する。
【０２６８】
これに対して、遊技者の選択が第１の店（天ぷら屋）ではなかった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８５において否定結果を得ることにより、ステップＳ４８５からステップＳ４８７へ処理を移して、遊技者により選択されたゲームが第２のミニゲームであるか否かを判断する。遊技者が第２の店（茶店）を選択した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８７において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４８７からステップＳ４８８へ処理を移して、下側画像表示パネル１４１において第２のミニゲームの画像を表示し、第２のミニゲームを実行する。例えば、第２のミニゲームとして、３つの湯飲みから１つを遊技者に選択させ、選択された湯飲みに応じた配当を遊技者に付与するゲームを実行する。
【０２６９】
上述のステップＳ４８６において実行される第１のミニゲームと、上述のステップＳ４８８において実行される第２のミニゲームとでは、ゲーム結果に応じて遊技者に付与される配当の幅が異なるが、平均配当が同一となるゲームである。例えば、第１のミニゲームにおいて選択される３つの天ぷらの配当幅は、第２のミニゲームにおいて選択される３つの湯のみの配当幅よりも広いが、第１のミニゲームにおいて選択される３つの天ぷらの平均配当は、第２のミニゲームにおいて選択される３つの湯のみの平均配当と同一となっている。
【０２７０】
メインＣＰＵ７１は、上述のステップＳ４８６の処理の後又は上述のステップＳ４８８の処理の後に、ステップＳ４８９へ処理を移して、ミニゲームの結果に応じた配当を遊技者に付与する。
【０２７１】
一方、上述のステップＳ４８３における遊技者の選択が第１の店（天ぷら屋）及び第２の店（茶店）のいずれでもなかった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８７において否定結果を得ることにより、ステップＳ４８７からステップＳ４９０へ処理を移す。ステップＳ４９０は、遊技の進行に応じた交差点を表す領域の風景画像を下側画像表示パネル１４１に表示する処理である。例えば、ステップＳ４８７において否定結果が得られることによりステップＳ４９０へ処理を移した場合、スタート地点を表す領域Ｐ１における選択において、遊技者が上方向の交差点を選択したことを意味しており、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に図４１に示すような、交差点における選択操作画像を表示する。
【０２７２】
また、ステップＳ４８６における第１のミニゲームが実行された後、又はステップＳ４８８における第２のミニゲームが実行された後においては、それぞれ対応する交差点（第１のミニゲームの後には交差点を表す領域Ｐ５（図３６）、第２のミニゲームの後には交差点を表す領域Ｐ６（図３６））へゲームが移動することになり、これに応じて、ステップＳ４９０において、下側画像表示パネル１４１に図４１に示すような、交差点における選択操作画像が表示される。
【０２７３】
下側画像表示パネル１４１にゲームの進行に応じた交差点における選択操作画像が表示されると（Ｓ４９０）、メインＣＰＵ７１は、遊技者による入力操作（選択操作）を待ち受ける。下側画像表示パネル１４１に表示された選択操作画像（図４１）には、複数の案内人の影を表す画像Ｄ１〜Ｄ４が含まれており、遊技者がこの画像Ｄ１〜Ｄ４のいずれかを押圧操作すると、これに応じてタッチパネル１１４から出力される出力信号に基づいて、メインＣＰＵ７１は、遊技者の選択が画像Ｄ１〜Ｄ４のいずれであるかを判断する。
【０２７４】
遊技者による選択操作がない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９１において否定結果を得ることにより、ステップＳ４９１から上述のステップＳ４９０へ処理を移して、選択操作画像（図４１）の表示を続ける。これに対して、遊技者による選択操作があった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４９１からステップＳ４９２へ処理を移して、入力操作（選択操作）に応じた画像を下側画像表示パネル１４１に表示する。例えば、画像Ｄ１（図４１）が選択された場合、選択された画像Ｄ１に対応して、良い案内人が登場して、上方向へ進むように案内される。
【０２７５】
例えば、交差点を表す領域Ｐ５においては、その上方向である交差点を表す領域Ｐ９へゲームが進み、交差点を表す領域Ｐ６においては、その上方向である交差点を表す領域Ｐ１０へゲームが進み、交差点を表す領域Ｐ２においては、その上方向である交差点を表す領域Ｐ１１へゲームが進むことになる。このように、遊技者の選択により良い案内人が登場した場合には、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）のゴールである最上部へ進むようにゲームが進行することになる。
【０２７６】
これに対して、遊技者により例えば画像Ｄ２（図４１）が選択された場合、選択された画像Ｄ２に対応して、案内人が登場し、横方向の店へ案内され、案内された店においてさらに新たな選択操作画像が下側画像表示パネル１４１に表示される。この新たな選択操作画像には、障子に複数の花魁の影が表示されるものであり、遊技者がそれらのうちのいずれかを選択すると、選択に応じたゲームへ進行する。例えば、特定の芸者が登場すると、一定の配当が付与され、花魁が出現すると、ルーレット抽籤が実行され、盗人が登場すると第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）が終了するようになっている。これらの登場人物によって、異なる配当が設定されている。
【０２７７】
これに対して、遊技者により例えば画像Ｄ３（図４１）が選択された場合、選択された画像Ｄ３に対応して、盗人が登場し、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）が終了する。
【０２７８】
これに対して、遊技者により例えば画像Ｄ４（図４１）が選択された場合、選択された画像Ｄ４に対応して、花魁が登場し、ルーレット抽籤が実行される。このルーレット抽籤では、下側画像表示パネル１４１にルーレットが表示され、このルーレットによって配当され抽籤される。
【０２７９】
このようにして画像Ｄ１〜Ｄ４のうちのいずれかが選択されると、メインＣＰＵ７１は、選択された画像に応じた登場人物の画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、選択された画像に応じてゲームを進行させる。また、メインＣＰＵ７１は、選択された画像Ｄ１〜Ｄ４に応じた配当を遊技者へ付与する（Ｓ４９３）。また、メインＣＰＵ７１は、遊技者による入力操作（選択操作）に応じて（ゲームの進行に応じて）、上側画像表示パネル１３１における発光位置を変更する（Ｓ４９４）。
【０２８０】
なお、メインＣＰＵ７１は、画像Ｄ１〜Ｄ４の選択によって交差点から横方向の店へ移動した後には、当該横方向にそのまま進んで他の交差点に移動する。例えば、交差点Ｐ５において、画像Ｄ１〜Ｄ４のいずれかが遊技者により選択されて、交差点Ｐ５の横方向にある店Ｐ７においてゲームが実行されると、その後、店Ｐ７の横方向に設けられた交差点Ｐ２へゲームが進められるようになっている。すなわち、交差点で横方向の店が選択されると、当該店におけるゲーム終了後には、当該店に到来した側とは反対側の方向に進む。具体的には、遊技者の選択により交差点Ｐ５から店Ｐ７へ進んだ場合は、店Ｐ７におけるゲームの後、店Ｐ７から交差点Ｐ２へ進み、交差点Ｐ２から店Ｐ７へ進んだ場合は、店Ｐ７におけるゲームの後、店Ｐ７から交差点Ｐ５へ進むようになっている。
【０２８１】
このように、画像Ｄ１〜Ｄ５（図４１）の選択において、横方向の店でのゲームが選択されると、ゴールへ進むべき上方向とは異なる横方向へ進むことになり、遊技者にとって、大きな配当が得られるかもしれないゴール後の抽籤ゲームへの移行に時間を要する結果となる。このように、ゴールまでの経路が遠回りとなる場合においては、その経路において、店でのゲームにより配当が得られる場合、又は、強制的に第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）が終了する結果となる場合等があり、短い経路でゴールに到達する場合に比べて、遊技者にとって有利になる場合、又は不利になる場合がある。この点において遊技者に対して与えられる遊技の興趣性を高めることができる。
【０２８２】
メインＣＰＵ７１は、交差点における画像Ｄ１〜Ｄ４の選択後のゲームの進行（Ｓ４９２、Ｓ４９３、Ｓ４９４）の後、ゴールに達したか否かを判断する（Ｓ４９５）。ゴールに達していない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９５において否定結果を得ることにより、ステップＳ４９５から上述のステップＳ４９０へ処理を移して、ゲームの進行に応じた交差点における選択操作画像を表示する。
【０２８３】
これに対して、ゴールに達している場合、メインＣＰＵ７１は、図４２に示すように、上側画像表示パネル１３１のゴール地点を現すの領域Ｐ１２の背後のランプを発光させることにより、遊技者に対してゴールに至ったことを知らせると共に、ステップＳ４９５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４９５から図３４に示すステップＳ４９６へ処理を移して、カウンタの値が５に達しているか否かを判断する。カウンタの値が５に達していない場合、このことは、ゴール後に、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）又は第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）に移行するループの繰り返し回数が５回以下であることを意味しており、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９６において否定結果を得ることにより、ステップＳ４９６からステップＳ４９７へ処理を移して、カウンタの値をインクリメントした後、ゲーム抽籤を行う（Ｓ４９８）。
【０２８４】
ゲーム抽籤とは、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）への移行、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）への移行又は第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与のいずれかを抽籤により決定する処理であり、メインＣＰＵ７１は、図４３に示すように、下側画像表示パネル１４１に、第１〜第３のボーナスゲームを示唆する三人の影を表す画像Ｅ１〜Ｅ３を表示し、遊技者にこの影のいずれかを選択させる。遊技者が下側画像表示パネル１４１に表示された三人の影のいずれかを押圧操作することにより、下側画像表示パネル１４１に設けられたタッチパネル１１４の出力信号に基づいて、メインＣＰＵ７１は、選択された影を認識する。
【０２８５】
そして、メインＣＰＵ７１は、選択された影が対応付けられている内容（第１のボーナスゲームへの移行、第２のボーナスゲームへの移行又は第３のボーナスゲームにおける配当付与のいずれか）を遊技者により選択された進行内容として決定する。遊技者が選択可能な三人の影とゲームの進行内容との対応付けは、ゲーム抽籤（Ｓ４９８）が実行されるごとに抽籤により決定されるが、これに限られず、遊技者がどの影を選択するかに関わらず、ゲーム抽籤（Ｓ４９８）が実行されるごとに１つの進行内容が抽籤により決定されるようにしてもよい。
【０２８６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９８におけるゲーム抽籤の結果、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与が選択されたか否かを判断する（Ｓ４９９）。第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与が選択されなかった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９９において否定結果を得ることにより、ステップＳ４９９からステップＳ５００へ処理を移して、ステップＳ４９８において選択された進行内容が第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）への移行であるか否かを判断する。
【０２８７】
選択された進行内容が第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）への移行である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５００において肯定結果を得ることにより、ステップＳ５００からステップＳ５０１へ処理を移して、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）を実行する。この第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）は、図２５又は図２８において上述したゲームである。これにより、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）において、ゴールに至った後の選択で第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）が選択された場合には、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）へ移行する処理ループが実行されることになる。
【０２８８】
なお、上述のステップＳ４９６において第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）への移行が選択された場合、上側画像表示パネル１３１のゴールの上方に描かれた３つの扇の絵柄のうちの右の扇の絵柄及びそれに付随する花魁の絵柄の背後に設けられたランプを発光させることにより、遊技者に対して、右の扇が明るく見えるようにして、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）に移行することを認識させることができる。
【０２８９】
これに対して、上述のステップＳ４９８において選択された進行内容が第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与及び第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）への移行のいずれでもなかった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５００において否定結果を得ることにより、ステップＳ５００からステップＳ５０２へ処理を移して、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）を実行する。この第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）は、図２９又は図３２において上述したゲームである。これにより、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）において、ゴールに至った後の選択で第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）への移行が選択された場合には、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）へ移行する処理ループが実行されることになる。
【０２９０】
なお、上述のステップＳ４９６において第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）への移行が選択された場合、上側画像表示パネル１３１のゴールの上方に描かれた３つの扇の絵柄のうちの左の扇の絵柄及びそれに付随する花魁の絵柄の背後に設けられたランプを発光させることにより、遊技者に対して、左の扇が明るく見えるようにして、第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）に移行することを認識させることができる。
【０２９１】
また、上述のステップＳ４９８において選択されたゲームが第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与であった場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９９において否定結果を得ることにより、ステップＳ４９９からステップＳ５０４へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における最終配当（ゴール後に付与される例えば２０００クレジットの配当）を付与して、当該第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）を終了する。
【０２９２】
これにより、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）において、ゴールに至った後の選択で第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与が選択された場合には、第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）又は第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）へ移行するループ処理に移らず、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与が実行されて当該第３のボーナスゲームが終了することになる。この場合、上側画像表示パネル１３１のゴールの上方に描かれた３つの扇の絵柄のうちの中央の扇の絵柄及びそれに付随する花魁の絵柄の背後に設けられたランプを発光させることにより、遊技者に対して、中央の扇が明るく見えるようにして、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当付与が決定してゲームが終了することを認識させることができる。
【０２９３】
一方、カウンタの値が５に達している場合、メインＣＰＵ７１は、上述のステップＳ４９６において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４９６からステップＳ５０４へ処理を移して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）における配当を付与して、当該第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）を終了する。これにより、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）から第１のボーナスゲーム（小春ボーナスゲーム）又は第２のボーナスゲーム（小夏ボーナスゲーム）へ移行するループ処理は、５回を限度として繰り返されることになる。
【０２９４】
以上説明したように、図３３及び図３４に示した第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）においては、遊技者が下側画像表示パネル１４１（タッチパネル１１４）を操作し、操作結果に応じたゲームの進行状況が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０２９５】
上側画像表意パネル１３１においては、ゲームのスタート地点Ｐ１が最下部に設けられており、当該最下部における発光領域が、ゲームの進行に従って、順次上方向へ移動して行く。これにより、遊技者の視線を発光領域の移動に伴って上方へ移動させることができる。ゲームの進行がゴールまで達すると、上側画像表示パネル１３１の最上部に設けられたゴールの領域Ｐ１２が発光することにより、遊技者に対して、最上部の３つの扇の絵柄へ注意を引き付けることができる。この３つの扇の絵柄のいずれかが発光することにより、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）のゴール後の抽籤結果を遊技者に認識させることができる。また、上側画像表示パネル１３１の最上部において扇子や花魁の絵柄が発光する演出が行われることにより、ホールの他の遊技者に対して、第３のボーナスゲーム（小雪ボーナスゲーム）がゴールしたことをアピールすることもできる。
【符号の説明】
【０２９６】
１  ゲーミングマシン
３１  スピンボタン
３８  ハイパワーボタン
３８Ｓ  ハイパワースイッチ
７１  メインＣＰＵ
１１４  タッチパネル
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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