(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示しつつも、遊技者に不安感を与えることがない遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段と、コード情報に基づいてコード画像を生成するとともに、画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備える。また、前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間に亘り、コード情報生成手段によりコード情報が生成されていること、または画像表示制御手段によりコード画像が生成されていることを報知する報知画像を表示させるとともに、該表示準備期間の終了後に前記コード画像を表示する。【選択図】図２０
2012192054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１または複数種類の遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、該所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記コード情報に基づいて前記コード画像を生成するとともに、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間に亘り、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する報知画像を表示させるように前記画像表示手段を制御するとともに、該表示準備期間の終了後に、前記コード情報に基づいて生成された前記コード画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記報知画像として、前記遊技履歴情報の少なくとも一部を識別可能な表示態様で表示する情報識別画像と、前記表示準備期間における時間経過を表す生成示唆画像と、を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記所定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技履歴情報に基づいて前記表示準備期間の時間を設定する時間設定手段を、さらに備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記遊技履歴情報には、
前記特定期間における遊技回数を識別可能な遊技回数情報が含まれ、
前記時間設定手段は、
前記所定条件が成立したことに基づいて前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が、少なくとも、第１の回数範囲または該第１の回数範囲における最大の遊技回数よりも１大きい遊技回数を最小の遊技回数とする第２の回数範囲のいずれかの回数範囲に含まれるかを判定するとともに、
該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第１の回数範囲に含まれると判定された場合には、第１の時間を前記表示準備期間の時間として設定し、
該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第２の回数範囲に含まれると判定された場合には、該第１の時間よりも長い第２の時間を前記表示期間の時間として設定することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３または４に記載の遊技台であって、
前記時間設定手段は、
前記所定条件が成立してから前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されるまでに要する最大の時間よりも長い時間を前記表示準備期間の時間として設定することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台には、所定の期間における遊技履歴情報を記録し、遊技者による所定の操作があった場合に、この遊技履歴情報をコード化し（例えば、ＵＲＬへの変換を行い）、コード化された遊技履歴情報をさらに携帯端末機等（例えば、携帯電話機）で読み取り可能なコード画像（例えば、ＱＲコード（登録商標。以下、同様））で表示し、この画像を介してサーバーにアクセスさせ、遊技履歴に応じた特典（例えば、ボーナスの入賞回数等の入賞履歴情報、遊技台に入力することで遊技台の演出内容を変化させるパスワード、携帯電話の待ち受け画像）を付与して遊技者の遊技意欲を向上させるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１３６３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技台では、サーバーに伝達される遊技履歴情報が遊技者によって任意に変更されることを防止するために遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示していることから、表示されるコード画像が本当に遊技履歴情報を含んで生成されているのかといった不安感を遊技者に与えてしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示しつつも、遊技者に不安感を与えることがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、１または複数種類の遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、所定条件が成立したことに基づいて、該所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、記コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段と、前記コード情報に基づいて前記コード画像を生成するとともに、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間に亘り、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する報知画像を表示させるように前記画像表示手段を制御するとともに、該表示準備期間の終了後に、前記コード情報に基づいて生成された前記コード画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示しつつも、遊技者に不安感を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図柄表示窓を拡大して示した正面図である。
【図３】演出ボタンの外観斜視図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。
【図７】条件装置（入賞役）の名称、ＲＴモード別の内部当選確率を示した図である。
【図８】主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）ミッションリストテーブルの一例を示した図である。（ｂ）個人設定情報テーブルの一例を示した図である。
【図１２】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】操作部監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】コード情報生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第１副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】第２副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】コード画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】パスワードの入力例を示した図である。
【図２０】報知画像の一例を示した図である。
【図２１】（ａ）報知画像の一例を示した図である。（ｂ）報知画像の一部を構成する情報識別画像の一例を示した図である。（ｃ）報知画像の一部を構成する生成示唆画像の一例を示した図である。
【図２２】生成示唆画像の表示準備期間の一例を示した図である。
【図２３】報知画像の他の例を示した図である。
【図２４】パチンコ機の正面図の一例である。
【図２５】遊技システムの構成例を示した図である。
【図２６】管理サーバが実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロット機１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
図２は図柄表示窓１１３を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン１００は、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（図柄表示領域３、５、７）によって構成される右上がりラインと、左リール１１０の上段、中リール１１１の上段、右リール１１２の上段（図柄表示領域１、４、７）によって構成される上段ラインと、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段（図柄表示領域２、５、８）によって構成される中段ラインと、左リール１１０の下段、中リール１１１の下段、右リール１１２の下段（図柄表示領域３、６、９）によって構成される下段ラインと、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（図柄表示領域１、５、９）によって構成される右下がりラインの５つの入賞ラインを有している。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段ラインと下段ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下がりラインと右上がりラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、メダルが１枚ベットされた場合に、中段ライン、上段ライン、下段ライン、右下がりラインおよび右上がりラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１４】
ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
【００１５】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
演出ボタン１３６は、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンである（詳細は後述する）。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７（図２、３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
＜演出ボタン＞
次に、図３を用いて、上述の演出ボタン１３６について説明する。なお、同図は、演出ボタン１３６の外観斜視図である。
【００２４】
演出ボタン１３６は、上ボタン１３６ａ、下ボタン１３６ｂ、左ボタン１３６ｃ、右ボタン１３６ｄ、ＯＫボタン１３６ｅ、キャンセルボタン１３６ｆの６つのボタンを有して構成されている。この演出ボタン１３６は、遊技に用いられる他、後述するパスワード入力などにも用いられる。
【００２５】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３９】
第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３４を備えており、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４３６（演出ボタン１３６の上ボタン１３６ａ、下ボタン１３６ｂ、左ボタン１３６ｃ、右ボタン１３６ｄ、ＯＫボタン１３６ｅ、キャンセルボタン１３６ｆのセンサ）の状態を監視している。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜リールの図柄配列＞
図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号２のコマにはセブン１図柄、中リール１１１の番号０のコマにはベル図柄、右リール１１２の番号１のコマにはリプレイ図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役に分類される特別役１〜２と、一般役に分類される再遊技役１〜４および小役１〜３がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
＜入賞役の種類／特別役＞
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」、または「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」である。
【００５３】
「特別役２」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５）に移行し、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢに対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５４】
＜入賞役の種類／一般役＞
「再遊技役１〜４」は、入賞によって次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）である。なお、以下、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「準備リプレイ」、再遊技役３を「昇格リプレイ」、再遊技役４を「転落リプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役１〜４に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
【００５５】
主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（通常リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（準備リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に移行させる役であり、「再遊技役３（昇格リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行させる役であり、「再遊技役４（転落リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる役である。
【００５６】
「小役１〜３」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」や小役３に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹに対応する図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、以下、小役１を「チェリー」、小役２を「スイカ」、小役３を「ベル」と称する場合がある。
【００５７】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図７を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置（入賞役）の名称、ＲＴモード別の内部当選確率を示した図である。
【００５８】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の５種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態をＲＴ１〜ＲＴ５と称する場合がある。
【００５９】
各々の条件装置（入賞役）の内部当選確率は、条件装置（入賞役）に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ１〜ＲＴ３における特別役１（ＢＢ）および特別役２（ＲＢ)の内部当選確率は、それぞれ１２８／６５５３６であり、ＲＴ２における再遊技役３（昇格リプレイ）および再遊技役４（転落リプレイ）の当選確率は、２４３８４／６５５３６であることを示している。
【００６０】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
例えば、本実施形態では、設定１における小役１（チェリー）の内部当選確率は５１２／６５５３６に設定しているが、設定値が大きいほど小役１（チェリー）の内部当選確率が高くなるように構成している。また、小役２(スイカ）、小役３（ベル）についても同様である。したがって、小役１（チェリー）、小役２(スイカ）、および小役３（ベル）の入賞回数を把握することができれば、設定値が設定１〜設定６のいずれであるかを、ある程度、推測することが可能となっている。
【００６２】
＜主制御部のＲＴ遷移＞
次に、図８を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００６３】
上述のとおり、スロットマシン１００の遊技状態は、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の５種類がある。
【００６４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１)は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ１)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、本実施形態では、再遊技役１の内部当選確率が（６０９６＋３０４８）／６５５３６に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する遊技状態に比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ１)において、移行条件（Ａ）が成立した場合、すなわち再遊技役２（準備リプレイ）に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６５】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ２)＞
再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）は、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）への移行が可能となる遊技状態である。この再遊技高確率準備状態（ＲＴ２)では、移行条件（Ｃ）が成立した場合、すなわち再遊技役３（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する一方で、移行条件（Ｂ）が成立した場合、すなわち再遊技役４（転落リプレイ）に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６６】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３)＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技役１の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも高い確率（本実施形態では４８８３２／６５５３６）に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役１〜３の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて有利となる遊技状態である。この再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、規定ゲームの消化によって再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６７】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ４）は、特別役１（ＢＢ）、または特別役２（ＲＢ)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、ＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。なお、本実施形態では、再遊技役１の内部当選確率は１２１９２／６５５３６に設定される。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）では、ＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００６８】
＜特別遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技状態（ＲＴ５）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述のＲＴ１〜ＲＴ４に比べて有利となる遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ５）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、小役３ｂ（共通べル）に高確率（本実施形態では、６４５１２／６５５３６）で内部当選することによって小役３ｂ（共通べル）に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、ＢＢ遊技が３６０枚、ＲＢ遊技が１２０枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００７１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、メダルの投入枚数の情報を含むスタートレバー操作受付コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行った後にステップＳ１０５に進む。
【００７２】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７３】
ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００７４】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。また、ステップＳ１１７では、入賞判定の結果（有効ライン上に表示された入賞役）の情報を含む入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００７５】
ステップＳ１１９では払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、ステップＳ１１９では、メダルの払出枚数の情報を含む払出枚数コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００７６】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、上述のＲＴ１〜ＲＴ５の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、ステップＳ１２１では、現在の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５)の情報を含む遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８２】
ステップＳ２１０では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。ステップＳ２１３では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リール１１０〜１１２の回転や停止などの制御を行う。
【００８３】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８４】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【００８６】
＜第１副制御部４００のデータテーブル＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に予め記憶されている各種データテーブルについて説明する。
【００８７】
＜ミッションリストテーブル＞
同図（ａ）はミッションリストテーブルの一例を示した図である。このミッションリストテーブルは、ミッション番号と、ミッションの達成条件と、獲得ポイントと、を対応付けしたテーブルである。なお、ミッション名は参考までに記載した項目である。
【００８８】
第１副制御部４００は、上述のコマンド処理などにおいて、このミッションリストテーブルに規定された各ミッションの達成条件が成立しているか否かの判定を行い、獲得ポイントの付与を行う。
【００８９】
具体的には、ミッション番号１〜３の累計遊技回数を例に挙げると、第１副制御部４００は、後述する第１副制御部演出制御処理において、ＲＡＭ４０８に設けた累計遊技回数記憶領域に、所定期間における累計遊技回数を遊技履歴情報として記憶した後に、この累計遊技回数が１０００回以上であると判定した場合には、ＲＡＭ４０８に設けた獲得ポイント記憶領域に１を加算し、累計遊技回数が３０００回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に３を加算し、累計遊技回数が５０００回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に５を加算する処理を行う。ここで、「所定期間における累計遊技回数」とは、例えば、スロットマシン１００に電源が投入された後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数や、スロットマシン１００の設定変更が行われた後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数や、遊技店の開店後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数や、ミッションの開始を遊技者に報知した後に開始された遊技から累計遊技回数の判定を行う直前の遊技までの遊技回数などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００９０】
また、ミッション番号４〜６のＢＢ入賞回数を例に挙げると、第１副制御部４００は、後述する第１副制御部演出制御処理において、ＲＡＭ４０８に設けたＢＢ入賞回数記憶領域に、ＢＢの入賞回数を遊技履歴情報として記憶した後に、このＢＢ遊技の入賞回数が１０回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に１を加算し、ＢＢ遊技の入賞回数が２０回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に３を加算し、ＢＢ遊技の入賞回数３０回以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に５を加算する処理を行う。なお、同様の処理によって、ＲＢの入賞回数、再遊技役１〜４の入賞回数、小役１〜３の入賞回数に応じて獲得ポイントを加算するように構成してもよい。
【００９１】
また、ミッション番号７〜１０の差枚数を例に挙げると、第１副制御部４００は、後述する第１副制御部演出制御処理において、ＲＡＭ４０８に設けた差枚数記憶領域に、所定期間におけるメダルの払出枚数と投入枚数の差枚数（ＲＡＭ４０８に設けた払出枚数記憶領域に記憶された払出枚数から、ＲＡＭ４０８に設けた投入枚数記憶領域に記憶された投入枚数を引いた値）を遊技履歴情報として記憶した後に、この差枚数が１０００枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に１を加算し、差枚数が３０００枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に３を加算し、差枚数が５０００枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に５を加算し、差枚数が１００００枚以上であると判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に１０を加算する処理を行う。ここで、「所定期間」とは、例えば、パスワード入力により個人設定情報が設定された後に開始された遊技から差枚数の判定を行う直前の遊技までの期間や、ミッションの開始を遊技者に報知した後に開始された遊技から差枚数の判定を行う直前の遊技までの期間などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００９２】
また、ミッション番号１００の１ゲーム連荘を例に挙げると、第１副制御部４００は、後述する第１副制御部演出制御処理において、ＢＢ遊技終了後１ゲームで再びＢＢに入賞したと判定した場合には、獲得ポイント記憶領域に５を加算する処理を行う。なお、同様の処理によって、ＲＢ遊技終了後１ゲームで再びＲＢに入賞した場合に獲得ポイントを加算するように構成してもよい。
【００９３】
＜個人設定設定テーブル＞
同図（ｂ）は個人設定情報テーブルの一例を示した図である。この個人設定情報テーブルは、上述のミッション達成条件の成否と、複数段階のレベルと、を対応付けしたテーブルである。
【００９４】
第１副制御部４００は、上述のコマンド処理などにおいて、この個人設定情報テーブルに規定された各ミッションの達成条件の成否に基づいてレベルの判定を行い、個人設定情報（レベル）を選択する。
【００９５】
具体的には、上述の遊技履歴情報（例えば、累計遊技回数、ＢＢ入賞回数、差枚数、小役の入賞回数など）と、各レベル毎に規定された各ミッションの達成条件の成否とを比較し、例えば、小役（ベル）の入賞回数が規定回数以上で小役入賞回数のミッションを達成しており、かつ獲得ポイント記憶領域の数値（獲得ポイント）が１０以上の場合には、ＲＡＭ４０８に設けたレベル記憶領域にレベル２を示す情報を個人設定情報として記憶する。また、小役（ベル）および小役（スイカ）の入賞回数が規定回数以上で小役入賞回数のミッションを達成しており、かつ獲得ポイント記憶領域の数値（獲得ポイント）が３０以上の場合には、レベル記憶領域にレベル３を示す情報を個人設定情報として記憶する。また、小役（ベル）、小役（スイカ）、および小役（チェリー）の入賞回数が規定回数以上で小役入賞回数のミッションを達成しており、かつ獲得ポイント記憶領域の数値（獲得ポイント）が５０以上の場合には、レベル記憶領域にレベル４を示す情報を個人設定情報として記憶する処理を行う。
【００９６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９７】
スロットマシン１００に電源が投入され、第１副制御部４００に電源が供給されると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【００９８】
ステップＳ１００１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９９】
ステップＳ１００４では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、主制御部３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。ステップＳ１００５では、操作部監視処理（詳細は後述）を行う。詳細は後述するが、この操作部監視処理では、演出ボタン１３６の操作を監視して各種処理を行う。
【０１００】
ステップＳ１００６では、第１副制御部演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この第１副制御部演出制御処理では、例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をＲＡＭ４０８から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０１】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出指示情報の中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０２】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０３】
ステップＳ１００９では、ステップＳ１００６処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１００６読み出した演出指示情報の中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合（演出画像表示装置１５７に関する情報などがある場合）には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２に戻る。
【０１０４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０６】
ステップＳ１２０１では、同図（ｃ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップ１２０２では、設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０７】
＜操作部監視処理＞
次に、図１３を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における操作部監視処理（ステップＳ１００５）について説明する。なお、同図は操作部監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ１３０１では、演出ボタンセンサ４３６の状態を参照し、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅの操作を受け付けたか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ１３０２に進み、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅ以外のボタン（上ボタン１３６ａ、下ボタン１３６ｂ、左ボタン１３６ｃ、右ボタン１３６ｄ、キャンセルボタン１３６ｆ）の操作に応じた処理を行い、該当する場合にはステップＳ１３０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ１３０３では、非遊技中であるか否かを判定し、遊技中の場合には処理を終了し、非遊技中の場合（遊技中ではない場合）にはステップＳ１３０４に進む。ステップＳ１３０４では、オリジナルモード設定フラグが設定されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０５のコード情報生成処理（詳細は後述）に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０６に進む。
【０１１０】
ステップＳ１３０６では、パスワード入力モード設定フラグが設定されているか否かを判定し、該当する場合（遊技者によるパスワードの入力が終了した場合）にはステップＳ１３１０に進み、該当しない場合（遊技者によるパスワードの入力中の場合）にはステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７では、パスワード入力モードを設定し、ステップＳ１３０８では、パスワード入力モード用演出データの読み出しを行い、ステップＳ１３０９では、パスワード入力モード設定フラグを設定して処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ１３１０では、入力されたパスワードを確定し、ステップＳ１３１１では、ステップＳ１３１０で確定したパスワードが正規のパスワードであるか否かを判定する。このパスワード判定の結果、パスワードが正規ではない場合には、ステップＳ１３１２に進み、無効パスワード入力用演出データ（例えば、「入力されたパスワードは無効です」といった文字表示を行うための演出データ）を読み出して処理を終了する。一方、パスワード判定の結果、パスワードが正規であった場合には、ステップＳ１３１３に進む。
【０１１２】
ステップＳ１３１３では、ステップＳ１３０９で設定したパスワード入力モード設定フラグを消去し、ステップＳ１３１４では、ステップＳ１３１０で確定したパスワードに対応する個人設定情報（本実施形態では、レベル、レベルに対応するミッション達成状況）をＲＡＭ４０８（本実施形態では、レベル記憶領域）から読み出して、ＲＡＭ４０８の所定記憶領域に記憶する。ステップＳ１３１５では、オリジナルモード用の演出データを読み出し、ステップＳ１３１６では、オリジナルモード設定フラグの設定を行った後に処理を終了する。
【０１１３】
＜コード情報生成処理＞
次に、図１４を用いて、上述の操作部監視処理におけるコード情報生成処理（ステップＳ１３０５）について説明する。なお、同図はコード情報生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ１４０１では、上述の遊技履歴情報（本実施形態では、累計遊技回数、入賞回数、差枚数など）を取得し、ステップＳ１４０２では、ステップＳ１３１４で設定した設定中の個人設定情報（本実施形態では、レベル、レベルに対応するミッション達成状況など）を取得する。ステップＳ１４０３では、ステップＳ１４０１、Ｓ１４０２で取得した情報に基づいてコード情報（本実施形態では、遊技履歴情報や個人設定情報を含むＵＲＬの情報）の生成を開始する。なお、本実施形態では、第１副制御部４００がコード情報を生成する例を示すが、第２副制御部５００など、他の制御部がコード情報を生成してもよい。
【０１１５】
ステップＳ１４０４では、ステップＳ１４０３で生成したコード情報を含むコード画像生成コマンドを第２副制御部５００に送信するための準備を行い、ステップＳ１４０５では、ステップＳ１３１６で設定したオリジナル設定フラグを消去して処理を終了する。
【０１１６】
＜第１副制御部演出制御処理＞
次に、図１５を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における第１副制御部演出制御処理（ステップＳ１００６）について説明する。なお、同図は第１副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ１５０１では、オリジナルモード設定フラグが設定されているか否かを判定し、設定されていない場合にはステップＳ１５１２に進んで、その他のコマンド受付処理を行い、設定されている場合にはステップＳ１５０２に進む。
【０１１８】
ステップＳ１５０２では、主制御部３００からスタートレバー操作受付コマンドを受信したか否か、すなわち主制御部３００がスタートレバー１３５の操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０３では、上述の累計遊技回数記憶領域に記憶された累計遊技回数の値に１を加算することによって累計遊技回数（遊技履歴情報）を更新し、ステップＳ１５０４では、上述の投入枚数記憶領域に記憶された投入枚数に、スタートレバー操作受付コマンド含まれるメダルの投入枚数を加算することによって、投入枚数を更新して次のステップＳ１５０５に進む。
【０１１９】
ステップＳ１５０５では、入賞判定コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０６に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０７に進む。ステップＳ１５０６では、入賞判定コマンドに含まれる入賞役に対応して設けられた入賞回数記憶領域に入賞回数を記憶する。例えば、入賞判定コマンドに含まれる入賞役がＢＢであった場合には、ＢＢに対応して設けられたＢＢ入賞回数記憶領域に１を加算することによって、ＢＢの入賞回数（遊技履歴情報）を更新して次のステップＳ１５０７に進む。
【０１２０】
ステップＳ１５０７では、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０８に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０９に進む。ステップＳ１５０８では、上述の払出枚数記憶領域に記憶された払出枚数に、払出枚数コマンドに含まれるメダルの払出枚数を加算することによって払出枚数を更新するとともに、払出枚数と投入枚数の差枚数（遊技履歴情報）を更新して次のステップＳ１５０９に進む。
【０１２１】
ステップＳ１５０９では、オリジナルモード設定フラグが設定されている場合の他の処理を行う。ここでは、例えば、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる遊技状態に基づいて、特別遊技（ＲＴ５）の実行回数をＲＡＭ４０８に設けた特別遊技実行回数記憶領域に遊技履歴情報として記憶する処理などを行う。
【０１２２】
ステップＳ１５１０では、特定演出用データの読み出しがあるか無いかを判定し、該当する場合にはステップＳ１５１１に進み、該当しない場合にはステップＳ１５１２に進む。ステップＳ１５１１では、特定演出データが読みだされたことを示す情報（特定演出情報）を、ＲＡＭ４０８に設けた特定演出情報記憶領域に遊技履歴情報として記憶する。ステップＳ１５１２では、その他のコマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。
【０１２３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２４】
スロットマシン１００に電源が投入され、第２副制御部５００に電源が供給されると、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ２１０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２１０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２１０３の処理に移行する。
【０１２６】
ステップＳ２１０３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ２１０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２７】
ステップＳ２１０５では、第２副制御部演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この第２副制御部演出制御処理では、例えば、ステップＳ２１０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２８】
ステップＳ２１０６では、ステップＳ２１０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２１０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１２９】
ステップＳ２１０７では、ステップＳ２１０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ２１０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２１０２に戻る。
【０１３０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３２】
ステップＳ２３０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２１０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２１０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理や、後述するコード画像生成処理等を行う。
【０１３３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ２１０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３４】
ステップＳ２４０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３５】
ステップＳ２４０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２４０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２４０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２４０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３６】
ステップＳ２４０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３７】
ステップＳ２４０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２４０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２４０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３８】
＜第２副制御部演出制御処理＞
次に、図１７を用いて、上述の第２副制御部メイン処理における第２副制御部演出制御処理（ステップＳ２１０５）について説明する。なお、同図は第２副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ２５０１では、第１副制御部４００からコード画像生成コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２５０２に進み、該当しない場合にはステップＳ２５０５に進む。ステップＳ２５０２では、コード画像生成コマンドに含まれるコード情報（本実施形態では、遊技履歴情報や個人設定情報を含むＵＲＬの情報）を取得し、ＲＡＭ５０８に設けたコード情報記憶領域に記憶する。
【０１４０】
ステップＳ２５０３では、上述の第１副制御部４００によるコード情報の生成処理と、後述する第２副制御部５００によるコード画像データの生成処理を行っていることを示す報知画像（詳細は後述）を表示するための画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送することを指示する命令（転送コマンド）を設定する準備を行う。この転送コマンドは、上述の第２副制御部画像制御処理のステップＳ２４０１において、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに設定される。これにより、ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて、報知画像の画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４１】
ステップＳ２５０４では、後述するコード画像生成処理を実行させるためにコード画像データ生成フラグを設定し、ステップＳ２５０５では、その他の第２副制御部演出制御処理を行った後に処理を終了する。
【０１４２】
＜コード画像生成処理＞
次に、図１８を用いて、上述の第２副制御部タイマ割込処理における各種更新処理（ステップＳ２３０２）で行うコード画像生成処理について説明する。なお、同図はコード画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ２６０１では、コード画像データ生成フラグが設定されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２６０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ２６０２では、上述のコード情報記憶領域に記憶したコード情報を取得し、次のステップＳ２６０３では、コード情報に基づいてコード画像データ（本実施形態では、ＱＲコードの画像データ）を生成する。なお、本実施形態では、第２副制御部５００がコード画像データを生成する例を示すが、第１副制御部４００など、他の制御部がコード画像データを生成してもよい。
【０１４４】
ステップＳ２６０４では、報知画像の描画終了（表示準備期間の経過）に基づいてＶＤＰ５３４から送信されるコード画像用データ要求コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合はステップＳ２６０５に進み、該当しない場合にはコード画像用データ要求コマンドの受信を待つために処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ２６０５では、コード画像（本実施形態では、ＱＲコード）を表示するためのコード画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送することを指示する命令（転送コマンド）を設定する準備を行う。この転送コマンドは、上述の第２副制御部画像制御処理のステップＳ２４０１において、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに設定される。これにより、ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて、コード画像（本実施形態では、ＱＲコード）コード画像の画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。ステップＳ２６０６では、上記ステップＳ２５０４で設定したコード画像データ生成フラグを消去した後に処理を終了する。
【０１４６】
＜パスワード入力＞
次に、図１９を用いて、上述の操作部監視処理において実行されるパスワード入力処理について説明する。なお、同図は、パスワードの入力手順の一例を示した図である。
【０１４７】
同図（ａ）は、非遊技中、かつオリジナルモードが設定されていない状態（上述のオリジナルモード設定フラグが設定されていないオリジナルモード非設定状態）を示している。第１副制御部４００は、このような非遊技中（オリジナルモード非設定中）において、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅの操作を受け付けたときに、上述の操作部監視処理のステップＳ１３０６においてパスワード入力モード設定フラグが設定されているか否かを判定し、パスワード入力モード設定フラグが設定されていない場合（例えば、パスワードを初めて入力する場合）に、ステップＳ１３０８においてパスワード入力モード用演出データの読み出しを行う。また、第１副制御部４００は、上述の情報出力処理（ステップＳ１００９）において、パスワード入力モード用演出データに基づいた画像を演出画像表示装置１５７に表示することを指令するコマンドを第２副制御部５００に送信する。これにより、演出画像表示装置１５７には、例えば、同図（ｂ）に示すような、パスワードの入力を遊技者に促すパスワード入力画面が表示される。
【０１４８】
続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ１３０２において、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅ以外のボタン（上ボタン１３６ａ、下ボタン１３６ｂ、左ボタン１３６ｃ、右ボタン１３６ｄ、キャンセルボタン１３６ｆ）の操作に応じて、例えば、同図（ｃ）に示すような表示態様で、演出ボタン１３６によって入力されたパスワードの表示を行う一方で、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅの操作を受け付けた場合には、ステップＳ１３１０において、それまでに入力されたパスワードを確定する。
【０１４９】
続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ１３１１において、確定したパスワードが正規のパスワードであるか否かを判定する。このパスワード判定の結果、パスワードが正規ではない場合には、無効パスワード入力用演出データの読み出しを行う。また、第１副制御部は、上述の情報出力処理（ステップＳ１００９）において、無効パスワード入力用演出データに基づいた画像を演出画像表示装置１５７に表示することを指令するコマンドを第２副制御部５００に送信する。これにより、演出画像表示装置１５７には、例えば、同図（ｅ）に示すような、入力されたパスワードが無効であることを示す無効パスワード入力報知が表示される。
【０１５０】
一方、第１副制御部４００は、パスワード判定の結果、パスワードが正規であった場合には、確定したパスワードに対応する個人設定情報（本実施形態では、レベル、レベルに対応するミッション達成状況など）をＲＡＭ４０８（レベル記憶領域）から読み出した後、この個人設定情報に対応するオリジナルモード用の演出データの読み出しを行う。また、第１副制御部４００は、上述の情報出力処理（ステップＳ１００９）において、オリジナルモード用の演出データに基づいた画像を演出画像表示装置１５７に表示することを指令するコマンドを第２副制御部５００に送信する。これにより、演出画像表示装置１５７には、例えば、同図（ｄ）に示すような、レベル（この例では、レベル１）や非遊技中（オリジナルモード設定中）であることを示す文字（この例では、「オリジナルモード設定中...」という文字）が表示される。また、第１副制御部４００は、パスワード判定の結果、パスワードが正規であった場合に限り、オリジナルモード設定フラグを設定する。
【０１５１】
＜報知画像＞
次に、上述の報知画像について説明する。図２０は、報知画像の一例を示した図である。
【０１５２】
第１副制御部４００は、非遊技中、かつオリジナルモードが設定されている状態（上述のオリジナルモード設定フラグが設定されているオリジナルモード設定状態）において、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅを受け付けた場合には、上述のコード情報生成処理（ステップＳ１３０５）を実行する。このコード情報生成処理では、遊技履歴情報と個人設定情報を取得するが、この例では、遊技履歴情報として、累計遊技回数とＢＢ入賞回数を取得し、個人設定情報として、レベルに対応するミッション達成状況を取得する。続いて、第１副制御部４００は、遊技履歴情報と個人設定情報に基づいてコード情報の生成を開始した後、このコード情報を含むコード画像生成コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１５３】
このコード画像生成コマンドを受信した第２副制御部５００は、上述の第２副制御部演出制御処理において、コード画像生成コマンドに含まれるコード情報を取得し、ＲＡＭ５０８に設けたコード情報記憶領域に記憶する。続いて、第２副制御部５００は、報知画像を表示するための画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送することを指示する命令（転送コマンド）を設定する準備を行うが、本実施形態では、報知画像として、情報識別画像と生成示唆画像を表示するための準備を行う。
【０１５４】
図２１（ａ）は、報知画像の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、報知画像の一部を構成する情報識別画像の一例を示した図であり、同図（ｃ）は、報知画像の一部を構成する生成示唆画像の一例を示した図である。
【０１５５】
本実施形態に係る報知画像は、遊技履歴情報の少なくとも一部を識別可能な表示態様で表示する情報識別画像と、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅを受け付けてからコード画像（ＱＲコード）が表示可能となるまでの表示準備期間（すなわち、第１副制御部４００によるコード情報の生成処理と、第２副制御部５００によるコード画像データの生成処理を少なくとも含む期間）における時間の経過を表す生成示唆画像と、によって構成されている。
【０１５６】
同図（ｂ）に示す情報識別画像は、累計遊技回数を示す「遊技回数」という文字表示と、ＢＢ入賞回数を示す「入賞回数」という文字表示と、レベルに対応するミッション達成状況を示す「クリアミッション」という文字表示と、ＱＲコードが表示されることを示唆する矩形状の画像と、有して構成されている。
【０１５７】
一方、同図（ｃ）に示す生成示唆画像は、遊技回数、入賞回数、クリアミッションの各々に対応して配置されたレベルゲージと、ＱＲコードの生成状況を示す文字表示と、を有して構成されており、上述の表示準備期間に亘って、レベルメータを、第１の表示態様（メータの進み度合いが０％の状態）から第２の表示態様（メータの進み度合いが１００％の状態）に徐々に変化させるとともに、コード情報の生成処理とコード画像データの生成処理の進行状況を示す文字表示を、第１の文字表示態様（この例では「ＱＲコード生成中...」）から第２の文字表示態様（この例では「ＱＲコード生成完了」）に切り替える。
【０１５８】
図２２は、生成示唆画像を表示させる表示準備期間の一例を示した図である。本実施形態では、遊技回数（遊技履歴情報）に基づいて表示準備期間を変化させるように構成している。具体的には、遊技回数が０〜９９９回の数値範囲の場合には、表示準備期間を２秒に設定し、遊技回数が１０００〜２９９９回の数値範囲の場合には、表示準備期間を３秒に設定し、遊技回数が３０００〜４９９９回の数値範囲の場合には、表示準備期間を４秒に設定し、遊技回数が５０００以上の場合には、表示準備期間を５秒に設定するようにしている。なお、この例では、開発段階で測定したＱＲコードの生成処理（コード情報の生成処理とコード画像データの生成処理）に要する最小処理時間（例えば、１．７秒）よりも長い時間である２秒を表示準備時間の最小値に設定している。このような構成とすれば、ＱＲコードが生成されるよりも前に報知画像の表示が終了してしまうことがないため、ＱＲコードの生成完了を遊技者に確実に伝えることができ、表示されるコード画像が本当に遊技履歴情報を含んで生成されているのかといった不安感を遊技者に抱かせることがない。また、実際の処理時間に基づいて表示準備時間を設定することができるため、表示準備期間の設定が容易であり、精度も高めることが可能となる。
【０１５９】
図２３は、報知画像の他の例を示した図である。この例では、個人設定情報（レベル）に応じて、情報識別画像の表示態様を変更している。具体的には、同図（ａ）に示すように、個人設定情報（レベル）がレベル１（例えば、初級者）の場合の情報識別画像は、累計遊技回数を示す「遊技回数」という文字表示と、レベルに対応するミッションの達成状況を示す「クリアミッション」という文字表示と、ＱＲコードが表示されることを示唆する矩形状の画像と、を有して構成しているのに対して、個人設定情報（レベル）がレベル２〜４（例えば、中上級者）の場合の情報識別画像は、さらに、ＢＢ入賞回数を示す「入賞回数」という文字表示を有して構成している。このように、個人設定情報に応じて情報識別画像の態様を変化させれば、遊技者の技量などに応じて適切な情報を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる場合がある。
【０１６０】
また、このような構成に加えて（または替えて）、個人設定情報（レベル）に応じて表示準備期間の長さを変化させてもよく、例えば、個人設定情報（レベル）がレベル１の場合の表示準備期間の長さよりも、個人設定情報（レベル）がレベル２〜４の場合の表示準備期間の長さを長くしてもよい。このような構成とすれば、例えば、個人設定情報（レベル）がレベル１の場合よりも個人設定情報（レベル）がレベル２〜４の場合の方がＱＲコードに含める情報が多いようなときでも、ＱＲコードが生成されるよりも前に報知画像の表示が終了してしまうことがないため、ＱＲコードの生成完了を遊技者に確実に伝えることができ、遊技者に不安感を抱かせることがない。
【０１６１】
なお、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。
【０１６２】
具体的には、本発明に係る遊技台は、図２４に示すように、「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球（賞球）を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口１００６に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０１６３】
＜遊技システム＞
次に、上述のスロットマシン１００やパチンコ機１０００を用いた遊技システムについて説明する。
【０１６４】
図２５は、遊技システムの構成例を示した図である。この遊技システムは、管理サーバ１２００と、遊技店などに設置される複数の遊技台（スロットマシン１００やパチンコ機１０００）と、遊技者が所有する携帯電話１２５０と、を有して構成されている。これらの管理サーバ１２００、複数の遊技台１００、１０００、携帯電話１２５０は、有線または無線の通信を介して相互に通信可能である。
【０１６５】
管理サーバ１２００は、遊技システム全体を制御するための端末であり、従来公知のサーバ機やパソコンを適用することができる。この管理サーバ１２００の記憶手段（例えば、ＨＤＤ、ＤＶＤなど）には、コード画像（本実施形態では、ＱＲコード）に関連付けされて、上述の遊技履歴情報や個人設定情報などが記憶されている。
【０１６６】
図２６は、管理サーバ１２００が実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３００１では、管理サーバ１２００は、上述のＱＲコードに基づいて所定のＵＲＬへのアクセスがあったかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ３００２に進み、該当しない場合にはステップＳ３００３に進む。ここで、所定のＵＲＬには、管理サーバ１２００が提供するホームページのＵＲＬ情報のほか、遊技履歴情報や個人設定情報などを暗号化した情報が含まれ、管理サーバ１２００は、この所定のＵＲＬへのアクセスによって遊技履歴情報や個人設定情報などを取得可能に構成されている。遊技者は、上述の報知画面において携帯電話１２５０などを用いてコード画像を取得することによって、管理サーバ１２００が提供するホームページのＵＲＬ情報のほか、遊技履歴情報や個人設定情報などを暗号化した情報が含まれるＱＲコードを取得することが可能である。
【０１６７】
ステップＳ３００２では、アクセスされたＵＲＬに基づいて個人データ（遊技履歴情報や個人設定情報など）を取得し、取得した個人データを記憶手段に記憶して更新する。ステップＳ３００３では、遊技者によるカスタマイズ要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３００４に進んで操作に基づいて個人データを更新し、該当しない場合にはステップＳ３００５に進む。なお、更新した個人データは、ネットワークを介して遊技台１００、１０００に送信して記憶させてもよいし、遊技者の携帯電話１２５０を介して遊技台１００、１０００に送信して記憶させてもよい。
【０１６８】
ステップＳ３００５では、パスワード発行要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３００６に進んで個人データに基づいてパスワードの生成・発行を行い、該当しない場合にはステップＳ３００７に進む。遊技者は管理サーバ１２００から取得したパスワードを上述のパスワード入力手順で遊技台１００、１０００に入力することによって、遊技台１００、１０００をオリジナルモードに設定することができる。
【０１６９】
ステップＳ３００７では、その他の処理を行った後に、処理を終了する。なお、その他の処理は特に限定されないが、例えば、個人データの閲覧や、待ち受け画像や着メロのダウンロードの処理などが含まれる。また、管理サーバ１２００の管理者権限を取得することによって、特定の個人データを書き換える処理（例えば、会員番号を基に抽選を行い、抽選に当選した会員番号に対応する個人データを有利な情報に書き換える処理）などを含めてもよい。
【０１７０】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、１または複数種類の遊技の履歴に関する遊技履歴情報（例えば、累計遊技回数、入賞回数、差枚数）を記憶する記憶手段（例えば，ＲＡＭ４０８、ＲＡＭ５０８）と、所定条件が成立したことに基づいて（例えば、非遊技中、かつオリジナルモードが設定されている状態において、演出ボタン１３６のＯＫボタン１３６ｅを受け付けた場合）、該所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報（例えば、遊技履歴情報や個人設定情報を含むＵＲＬの情報）を生成するコード情報生成手段（例えば、第１副制御部４００のコード情報生成処理）と、前記コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像（例えば、ＱＲコード）を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記コード情報に基づいて前記コード画像を生成するとともに、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、第２副制御部５００のコード画像生成処理）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間（例えば、図２２に示す表示準備期間）に亘り、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または／および前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する報知画像（例えば、図２１（ａ）に示す報知画像）を表示させるように前記画像表示手段を制御するとともに、該表示準備期間の終了後に、前記コード情報に基づいて生成された前記コード画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技台である。
【０１７１】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、最終的に表示されるコード画像や、このコード画像のもととなるコード情報が生成されていることを遊技者に認識させることで、コード画像が本当に遊技履歴情報を含んで生成されているのかといった不安感を遊技者に与えないようにすることができる場合がある。
【０１７２】
また、前記画像表示制御手段は、前記報知画像として、前記遊技履歴情報の少なくとも一部を識別可能な表示態様で表示する情報識別画像（例えば、図２１（ｂ）に示す情報識別画像）と、前記表示準備期間における時間経過を表す生成示唆画像（例えば、図２１（ｃ）に示す生成示唆画像）と、を表示するように前記画像表示手段を制御してもよい。
【０１７３】
このような構成とすれば、コード画像に含まれる情報や、コード画像の生成過程を詳細に把握することが可能となるため、最終的に表示されるコード画像が遊技履歴情報に基づいて生成されていることを遊技者に認識させることができ、遊技者に不安感を与えないようにすることができる場合がある。
【０１７４】
また、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技履歴情報に基づいて前記表示準備期間の時間を設定する時間設定手段（例えば、図２２を用いて説明した処理）を、さらに備えてもよい。
【０１７５】
このような構成とすれば、遊技履歴情報に基づいて報知画像の態様を変化させることが可能となるため、コード画像が遊技履歴情報に基づいて生成されていることをより遊技者に認識させることができ、遊技者に不安を与えないようにすることができる場合がある。
【０１７６】
また、前記遊技履歴情報には、前記特定期間における遊技回数を識別可能な遊技回数情報が含まれ、前記時間設定手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて前記記憶手段に記憶された前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が、少なくとも、第１の回数範囲（例えば、０〜９９９）または該第１の回数範囲における最大の遊技回数よりも１大きい遊技回数を最小の遊技回数とする第２の回数範囲（例えば、１０００〜２９９９）のいずれかの回数範囲に含まれるかを判定するとともに、該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第１の回数範囲に含まれると判定された場合には、第１の時間（例えば、２秒）を前記表示準備期間の時間として設定し、該判定により前記特定期間における前記遊技回数情報に基づく遊技回数が該第２の回数範囲に含まれると判定された場合には、該第１の時間よりも長い第２の時間（例えば、３秒）を前記表示期間の時間として設定してもよい。
【０１７７】
このような構成とすれば、遊技回数の増加に基づいて表示準備期間を長くすることでコード画像が遊技履歴情報に基づいて生成されていることをより遊技者に認識させることができ、遊技者に不安を与えないようにすることができる場合がある。
【０１７８】
また、前記時間設定手段は、前記所定条件が成立してから前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されるまでに要する最大の時間よりも長い時間を前記表示準備期間の時間として設定してもよい。
【０１７９】
このような構成とすれば、コード画像が生成されるまでに要する最大の時間よりも長い時間を表示準備期間の時間として設定することで遊技者に報知画像を認識させる時間を一律に確保することができ、遊技者に不安を与えないようにすることができるとともに、表示準備期間の時間の設定が簡便になる場合がある。また、実際の処理時間に基づいて表示準備時間を設定することができるため、表示準備期間の設定が容易であり、精度も高めることが可能となる。
【０１８０】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「遊技履歴情報」は遊技の履歴に関する情報であればよく、例えば、遊技媒体の払出枚数、遊技媒体の投入枚数、再遊技役や小役の入賞回数、遊技時間、特別遊技の実行回数などでもよい。
【０１８１】
また、本発明に係る「コード情報」はＵＲＬ情報に限定されず、例えば、パスワード情報、暗号化された情報などでもよい。また、本発明に係る「コード画像」はＱＲコードに限定されず、例えば、バーコードなどでもよい。
【０１８２】
また、本発明に係る「報知画像」は情報識別画像と生成示唆画像の組合せに限定されず、他の画像でもよい。すなわち、前記コード情報生成手段により前記コード情報が生成されていること、または前記画像表示制御手段により前記コード画像が生成されていることを報知する画像であればよい。
【０１８３】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１００  スロットマシン
１３５  スタートレバー
１３６  演出ボタン
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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