(57)【要約】【課題】通路を目立たせることにより、通路の存在に気がつきやすい遊技台を提供する。【解決手段】パチンコ機は、可動体２４０と、通路２３０と、を備え、可動体２４０は、通路２３０の入口２３２に隙間を少なくとも形成可能な位置に設けられており、該隙間は、可動体２４０の少なくとも一部と通路２３０の入口２３２周縁の少なくとも一部との間に形成されるものであり、該隙間は、可動体２４０の動作によって、大きさが変化可能なものであり、通路２３０は、該隙間の大きさが遊技媒体より大きい場合に、該隙間に進入した遊技媒体が通過することを少なくとも許容可能なものであり、可動体２４０は、該動作として、少なくとも回動が可能なものである。【選択図】図３
2012161695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動体と、
通路と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体は、前記通路の入口に隙間を少なくとも形成可能な位置に設けられており、
前記隙間は、前記可動体の少なくとも一部と前記通路の入口周縁の少なくとも一部との間に形成されるものであり、
前記隙間は、前記可動体の動作によって、大きさが変化可能なものであり、
前記通路は、前記隙間の大きさが遊技媒体より大きい場合に、該隙間に進入した遊技媒体が通過することを少なくとも許容可能なものであり、
前記可動体は、前記動作として、少なくとも回動が可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
可動体と、
通路と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体は、前記通路の入口に隙間を少なくとも形成可能な位置に設けられており、
前記隙間は、前記可動体の少なくとも一部と前記通路の入口周縁の少なくとも一部との間に形成されるものであり、
前記隙間は、前記可動体の動作によって、大きさが変化可能なものであり、
前記通路は、前記隙間の大きさが遊技媒体より大きい場合に、該隙間に進入した遊技媒体が通過することを少なくとも許容可能なものであり、
前記可動体は、前記動作として、少なくとも揺動が可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
可動体と、
通路と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体は、前記通路の入口に隙間を少なくとも形成可能な位置に設けられており、
前記隙間は、前記可動体の少なくとも一部と前記通路の入口周縁の少なくとも一部との間に形成されるものであり、
前記隙間は、前記可動体の動作によって、大きさが変化可能なものであり、
前記通路は、前記隙間の大きさが遊技媒体より大きい場合に、該隙間に進入した遊技媒体が通過することを少なくとも許容可能なものであり、
前記可動体は、前記動作として、少なくとも回動および揺動が可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記隙間は、前記可動体の前記動作により、第一の状態および第二の状態のうちの一方から他方に少なくとも変化可能なものであり、
前記第二の状態における前記隙間の大きさは、遊技媒体が少なくとも進入可能な大きさである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記第一の状態における前記隙間の大きさは、遊技媒体が少なくとも進入不能な大きさである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台であって、
前記可動体は、前記動作によって、自身の全体が前記通路の外部に位置することが可能なものであり、
前記隙間の大きさは、前記可動体の全体が前記通路の外部に位置している場合に最大となる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台であって、
前記隙間の大きさは、前記可動体の動作によって０となる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台であって、
遊技媒体を少なくとも転動させることが可能なステージを備え、
前記通路の入口は、前記ステージに設けられている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載の遊技台であって、
遊技制御を少なくとも実行可能な主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記可動体は、前記演出制御手段に制御されて少なくとも動作するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台において、入賞口などに代表される遊技球を他の領域へ移動させるための通路を、役物と共に設置することで装飾し、遊技の興趣を高めている遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２８０５７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台においては、入賞口を華美に装飾するあまり、遊技者側から見て、どこが入賞口でどこが役物であるか判別できないという弊害が生じていた。これにより、遊技者は入賞口に気がつかずに遊技を行い、本来獲得可能な利益を取り逃してしまうことがあるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、通路を目立たせることにより、通路の存在に気がつきやすい遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、可動体と、通路と、を備えた遊技台であって、前記可動体は、前記通路の入口に隙間を少なくとも形成可能な位置に設けられており、前記隙間は、前記可動体の少なくとも一部と前記通路の入口周縁の少なくとも一部との間に形成されるものであり、前記隙間は、前記可動体の動作によって、大きさが変化可能なものであり、前記通路は、前記隙間の大きさが遊技媒体より大きい場合に、該隙間に進入した遊技媒体が通過することを少なくとも許容可能なものであり、前記可動体は、前記動作として、少なくとも回動が可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０００７】
本発明はまた、可動体と、通路と、を備えた遊技台であって、前記可動体は、前記通路の入口に隙間を少なくとも形成可能な位置に設けられており、前記隙間は、前記可動体の少なくとも一部と前記通路の入口周縁の少なくとも一部との間に形成されるものであり、前記隙間は、前記可動体の動作によって、大きさが変化可能なものであり、前記通路は、前記隙間の大きさが遊技媒体より大きい場合に、該隙間に進入した遊技媒体が通過することを少なくとも許容可能なものであり、前記可動体は、前記動作として、少なくとも揺動が可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０００８】
本発明はまた、可動体と、通路と、を備えた遊技台であって、前記可動体は、前記通路の入口に隙間を少なくとも形成可能な位置に設けられており、前記隙間は、前記可動体の少なくとも一部と前記通路の入口周縁の少なくとも一部との間に形成されるものであり、前記隙間は、前記可動体の動作によって、大きさが変化可能なものであり、前記通路は、前記隙間の大きさが遊技媒体より大きい場合に、該隙間に進入した遊技媒体が通過することを少なくとも許容可能なものであり、前記可動体は、前記動作として、少なくとも回動および揺動が可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、通路の存在に気がつきやすい遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００の遊技盤１０２を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【図３】演出装置２００の一部を省略した斜視図である。
【図４】演出装置２００の一部を省略した側断面図である。
【図５】第１造形物２４０およびその駆動手段の分解斜視図である。
【図６】演出装置２００の一部を省略した斜視図である。
【図７】演出装置２００の一部を省略した斜視図である。
【図８】演出装置２００の一部を省略した斜視図である。
【図９】（ａ）および（ｂ）第１造形物２４０および第２造形物２５０を水平方向に動作するように構成した例を示す図である。
【図１０】（ａ）および（ｂ）第１造形物２４０および第２造形物２５０を回動するように構成した例を示す図である。
【図１１】演出装置２００による演出の一例を示す図である。
【図１２】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示した図であり、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示した図である。
【図１３】主制御部３００、演出制御部３５０、払出制御部４００、発射制御部４５０、および電源管理部５００の回路ブロック図である。
【図１４】（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、（ｂ）は大当たり時の特図選択テーブルの一例を示した図であり、（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。
【図１５】主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は、ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）は変動パターン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施例２に係る演出装置２００の一部を省略した斜視図である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）実施例３に係る２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂを示す図である。
【図２０】実施例４に係る演出装置２００の一部を省略した斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、図１はパチンコ機１００の外観斜視図であり、図２はパチンコ機１００の遊技盤１０２を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【００１３】
図１に示されるように、パチンコ機１００は、遊技領域１０４を覆う閉状態および該遊技領域１０４を開放する開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能なガラス枠１５１と、このガラス枠１５１の奥側に視認可能に配設された遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１４】
遊技盤１０２の下方には、遊技球（以下、単に球と称する場合がある。）を遊技領域１０４に向けて打ち出す発射装置（図示省略）と、この発射装置によって打ち出す球を、後述する外レール１０６に導くための発射レール（図示省略）と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レールに供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０などによる演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１５】
また、発射装置の下方には、発射装置を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１６】
また、図示は省略するが、装飾用のランプとして、遊技盤１０２の所定箇所（例えば、遊技領域の外周に沿った箇所）には複数種類の盤ランプを配設し、遊技盤１０２上方の外側や貯留皿１４４には複数種類の枠ランプを配設している。
【００１７】
図２に示されるように、遊技盤１０２の略中央には、略円形の遊技領域１０４が設けられている。この遊技領域１０４の中央やや上側には、装飾図柄表示装置１１０および演出装置２００を配設している。また、装飾図柄表示装置１１０の上方には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。また、遊技盤１０２には、遊技球を遊技盤１０２の中央に位置する遊技領域１０４に案内するための外レール１０６と内レール１０８を配設している。
【００１８】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図１２（ｂ）参照）を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成している。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの３つの表示領域に分割し、各々の表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃに異なった装飾図柄を表示することを可能としている。また、装飾図柄表示装置１１０は、遊技に関する情報や演出画像等の表示も行う。
【００１９】
演出装置２００は、遊技の演出を行うための装置であり、防護レール２０１に囲まれた領域に配設している。演出装置２００は、枠体２０２と、第１ワープ通路２１０と、前面ステージ２２０と、第２ワープ通路２３０と、第１造形物２４０と、第２造形物２５０と、可動人形２６０から構成している。演出装置２００の詳細については後述する。
【００２０】
普図表示装置１１２は、普図（図１２（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成している。特図表示装置１１４は、特図（図１２（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成している。
【００２１】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技の開始を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技の開始を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２２】
また、これらの表示装置等の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２３】
一般入賞口１２２は、本実施例では左右に２つずつ配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球（遊技球）と呼ぶ。
【００２４】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１０４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に１つずつ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。本実施例では、普図始動口１２４は魚を模した形状としている。
【００２５】
第１特図始動口１２６は、本実施例では中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域１０４の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２９】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射装置によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４などによって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３０】
また、本実施例に係るパチンコ機１００は、「釣り」をテーマにした装飾がパチンコ機全体に施されている。すなわち、図示は省略しているが、遊技盤１０２の表面には、海の風景や魚等の背景絵が描かれ、遊技盤１０２やガラス枠１５１等の各所には、「釣り」や「海」をモチーフにした装飾物が配設されている。また、図１に示されるように、装飾図柄表示装置１１０には、演出画像として海や魚の画像等が表示されるようになっている。
＜演出装置＞
次に図２〜８を用いて、演出装置２００について説明する。まず、演出装置２００は、上述したように、枠体２０２と、第１ワープ通路２１０と、前面ステージ２２０と、第２ワープ通路２３０と、第１造形物２４０と、第２造形物２５０と、可動人形２６０からなる。
【００３１】
枠体２０２は、中央に開口部を備える枠状の部材であり、遊技領域１０４の中央やや上側に配設されている。枠体２０２には、第１ワープ通路２１０と、前面ステージ２２０と、第２ワープ通路２３０と、第１造形物２４０と、第２造形物２５０と、可動人形２６０が配設されている。また、枠体２０２の開口部の後方には、装飾図柄表示装置１１０が前方から表示画面を視認可能に配設され、枠体２０２の上部には、普図表示装置１１２等が配設されている。
【００３２】
図３は、演出装置２００の一部を省略した斜視図である。同図に示されるように、第１ワープ通路２１０は、遊技球が内部を通過可能な略四角形断面のトンネル状の通路であり、装飾図柄表示装置１１０の左側に配設されている。第１ワープ通路２１０は、左上方に向けて開口する入口２１２、および右方の前面ステージ２２０に向けて開口する出口２１４を備えている。第１ワープ通路２１０は、防護レール２０１部分に設けられた入口２１２からまず右斜め下方に向かった後に、後方、下方、右方へと曲がり、前面ステージ２２０の左端後部の出口２１４へと続く通路となっている。すなわち、第１ワープ通路は、遊技領域１０４の左側の領域を流下して入口２１２に入球した遊技球を前面ステージ２２０上へ導く通路となっている。
【００３３】
この第１ワープ通路２１０の断面は、遊技球が２つ並列して通過することが不可能な大きさ（幅）に形成されている。また、第１ワープ通路２１２は、外部から内部の様子を視認可能な程度に透明な材質から構成されている。従って、後述するように、第１ワープ通路２１０内に配設された第２造形物２５０は、外部から視認可能となっている。
【００３４】
前面ステージ２２０は、遊技球が水平方向に転動可能な横長の長方形状の上面を備えるステージであり、装飾図柄表示装置１１０の前下方に設けられている。前面ステージ２２０の上面は、それぞれ左右両端を高く中央部を低く形成された第１領域２２２、第２領域２２４、第３領域２２６の３つの領域から構成されている。
【００３５】
図４は、演出装置２００の一部を省略した側断面図である。同図に示されるように、第１領域２２２および第３領域２２３は、前方が低くなるように傾斜が付けられており、第２領域２２４は、後方が低くなるように傾斜が付けられている。また、前面ステージ２２０上面の中央部後方には、第２領域２２４の略後半分を占める大きさの四角形状の開口部が形成されており、これが第２ワープ通路２３０の入口２３２となっている。
【００３６】
図３に戻って、第１ワープ通路２１０の出口２１４から前面ステージ２２０の第１領域２２２に排出された遊技球は、第１領域２２２から第２領域２２４および第３領域２２６の方に向けて水平方向に転動することとなる。
【００３７】
第１ワープ通路２１０の出口２１２から第１領域２２２に進入した遊技球は、転動に勢いがなく、第１領域２２２と第２領域２２４の間の凸状の部分を乗り越えることができなかった場合には、第１領域２２２傾斜によって下方の遊技領域１０４へ落下することとなる。一方、転動に適度な勢いがあり、第１領域２２２と第２領域２２４の間の凸状の部分を乗り越えて第２領域２２４に進入し、そのまま第２領域内に留まることができた場合には、遊技球は第２領域２２４の傾斜によって第２ワープ通路２３０の入口２３２へと導かれ、入口２３２の正面から第２ワープ通路２３０内に進入することができる。そして、転動の勢いが強すぎ、第２領域２２４を超えて第３領域２２６に進入した場合には、遊技球は第３領域２２６の傾斜によって下方の遊技領域１０４へ落下することとなる。
【００３８】
また、第１領域２２２において、傾斜に逆らって第２ワープ通路２３０の入口２３２に向けて転動することができた場合には、遊技球は、入口２３２の左側から第２ワープ通路２３０内に進入することができる。
【００３９】
図３に戻って、第２ワープ通路２３０は、遊技球が内部を通過可能なトンネル状の通路であり、前面ステージ２２０の下方に設けられている。第２ワープ通路２３０は、前面ステージ２２０上面の中央部後方において上方に向けて四角形状に開口する入口２３２、および、前面ステージ２２０の正面において前方に向けて開口する出口２３４を備えている。第２ワープ通路２３０は、四角形状に大きく開口する入口２３４からまず下方に向かい、遊技球の外径より少し大きい内径の円形断面に縮小された後に前方へ曲がり、前面ステージ２２０正面の出口２３４へと続く通路となっている。この出口２３４は、第１特図始動口１２６の略真上に設けられている。
【００４０】
すなわち、第２ワープ通路２３０は、前面ステージを転動して入口２３２に入球した遊技球を、下方の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に向けて導く通路となっている。そして、この第２ワープ通路２３０を通過した遊技球は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に高い確率で入球するようになっている。本実施例では、第２ワープ通路２３０は、その内部を視認可能に構成されている。すなわち、前面ステージ２２０は、少なくとも第２ワープ通路２３０の周辺を透明な材質にして構成されている。これにより、後述するように、第２ワープ通路２３０内に一部を収容されて配設される第１造形物２４０は、前方から明確に視認されるようになっている。
【００４１】
第１造形物２４０は、魚を模した形状の造形物であり、第２ワープ通路２３０の入口２３２近傍に頭を上方に向けて配設されている。本実施例では、このように魚を模した第１造形物２４０を第２ワープ通路２３０の入口２３２近傍に配設することによって第２ワープ通路２３０の存在を目立たせ、遊技者が第２ワープ通路２３０の存在に気が付きやすいようにしている。さらに、本実施例では、後述する待機位置において、第１造形物２４０の下部が第２ワープ通路内に収容されるようにすると共に、第１造形物２４０と第２ワープ通路２３０の入口の周縁との間に隙間を有するようにして、第１造形物を配設している。この隙間の大きさは特に限定されるものではないが、遊技者が視認可能な程度の隙間であることが望ましい。このように、第１造形物２４０と第２ワープ通路２３０の入口の周縁との間に隙間を設定することによって、第２ワープ通路２３０が遊技球の通過可能な通路であることを、遊技者は容易に認識することができる。
【００４２】
また、第１造形物２４０は、上下方向に往復動作可能に構成されている。図５は、第１造形物２４０およびその駆動手段の分解斜視図である。同図に示されるように、第１造形物２４０の背面下部には棒状の支持部材２４２が後方に向けて突設されている。すなわち、支持部材２４２は、第２ワープ通路２３０の向かう方向に対して略直角に配設されている。この支持部材２４２は枠体２０２に形成された縦長の長孔２０３内に挿通され、枠体２０２の後方に突出した支持部材２４２の先端には、ベルト２４４の一端に設けられた把持部材２４６が接続されている。そして、このベルト２４４の他端は、モータ２４８の駆動軸２４８ａの外周面に固定されている。
【００４３】
すなわち、第１造形物２４０は、モータ２４８を駆動して駆動軸２４８ａを回転させ、ベルト２４４を巻き上げることで上昇し、駆動軸２４８ａを逆回転させてベルト２４４を巻きほどくことで下降するように構成されている。これにより、第１造形物２４０は、モータ２４８により駆動されて待機位置である最下点と最上点の間を動作する。本実施例では、モータ２４８にステッピングモータを採用しているため、駆動パルスを制御することによって、例えば第１造形物２４０を任意の高さまで上昇させて停止させる等、第１造形物２４０の位置制御が可能となっている。
【００４４】
なお、モータ２４８にはステッピングモータ以外のモータを採用してもよく、また、ベルト２４４の巻き上げ機構の代わりにラックアンドピニオン機構等を採用してもよいのはいうまでもない。さらに、ソレノイド等により第１造形物２４０を駆動するようにしてもよい。
【００４５】
図３に戻って、第２造形物２５０は、魚を模した形状の造形物であり、第１ワープ通路２１０の内部に頭を前方に向けて配設されている。この第２造形物２５０は、第１造形物２４０とは色彩、模様、形状または大きさが異なるように構成されており、演出装置２００の外観に変化をつけるようにしている。
【００４６】
また、第２造形物２５０と第１ワープ通路２１０の内面との間には、遊技球が１つだけ通過可能な隙間を設けている。本実施例では、このように魚を模した第２造形物２５０を第１ワープ通路２１０の入口２１２近傍に配設することによって第１ワープ通路２１０の存在を目立たせ、遊技者が第１ワープ通路２１０の存在に気が付きやすいようにしている。
【００４７】
さらに、図示は省略するが、第２造形物２５０は、第１造形物２４０と同様の機構によりモータ等により駆動されて、待機位置である最上点と最下点の間を上下方向に往復動作可能に構成されている。
【００４８】
可動人形２６０は、図２に示されるように、体を左方に向けて岩場に腰掛けた状態の釣り人を模した人形であり、装飾図柄表示装置１１０の右側に配設されている。可動人形２６０の腕部２６２は、ひじをやや曲げて左方に差し出された状態であり、モータ等（図示省略）により駆動されて肩の部分を中心に上下方向に揺動可能に構成されている。
【００４９】
このように、演出装置２００は、パチンコ機１００全体の装飾のテーマである「釣り」をモチーフにして構成されている。すなわち、上述のように、魚を模した第１造形物２４０および第２造形物２５０ならびに釣り人を模した可動人形２６０は、遊技盤１０２に描かれた背景絵、遊技盤１０２等に配設された装飾物もしくは装飾図柄表示装置１１０に表示された演出画像と関連があるもの、または遊技盤１０２に描かれた背景絵、遊技盤１０２等に配設された装飾物もしくは装飾図柄表示装置１１０に表示された演出画像を立体化したものとなっている。
【００５０】
＜第１造形物の動作＞
次に、図３、図６および図７を用いて第１造形物２４０の動作について説明する。図６および図７は、演出装置２００の一部を省略した斜視図である。第１造形物２４０は、遊技状態の変化や演出内容等に応じて、最下点の待機位置から上昇、または往復動するようになっている。本実施例では、例えば、第１造形物２４０が所定のタイミングで最上点まで上昇または往復動することによって遊技者に第２ワープ通路２３０の存在を示唆している。また、第１造形物２４０を振動するように細かく往復動させることによって第１造形物２４０の表面に付着した埃を除去している。さらに、本実施例では、第１造形物２４０が上昇することによって、前面ステージ２２０上の遊技球が第２ワープ通路２３０内に入球する確率を変化させている。
【００５１】
まず、図３に示されるように、第１造形物２４０が待機位置にある場合には、第１造形物２４０は、第１領域２２２から第２ワープ通路２３０の入口２３２に進入しようとする遊技球の全てを弾き返すようになっている。すなわち、第１造形物２４０の背中の部分と入口２３２の左縁の間には遊技球が通過可能な隙間とはなっておらず、第１領域２２２から転動してきた遊技球は、全て第１造形物２４０の背中の部分と衝突して第１領域２２２に弾き返されることとなる。
【００５２】
また、待機位置にある第１造形物２４０は、第２領域２２４から第２ワープ通路２３０の入口２３２に進入しようとする遊技球の一部を弾き返すようになっている。すなわち、第１造形物２４０のわき腹の部分と入口２３２の前縁の間には、遊技球が通過可能な部分と通過不可能な部分の両方が形成されており、第２領域２２４から転動してきた遊技球の一部は第１造形物２４０のわき腹の部分と衝突して第２領域２２４に弾き返され、残りの一部は第２ワープ通路２３０内に進入することとなる。
【００５３】
本実施例では、第１造形物２４０は、待機位置から上昇して自身と第２ワープ通路２３０の入口２３２の周縁との間の隙間の形状および大きさを変更することによって、前面ステージ２２０上の遊技球が第２ワープ通路２３０内に入球する確率を変化させている。
【００５４】
例えば、図６に示すように、第１造形物２４０が待機位置からやや上昇した場合には、第１造形物２４０の背中の部分と入口２３２の左縁の間の隙間が広がり、その一部に遊技球が通過可能な隙間が形成されるため、遊技球が第１領域２２２から第２ワープ通路２３０内に進入する確率が上昇している。また、第１造形物２４０のわき腹の部分と入口２３２の前縁の間の隙間も広がるため、遊技球が通過可能な部分が拡大し、第１造形物２４０が待機位置にある場合と比べて遊技球が第２領域２２４から第２ワープ通路２３０内に進入する確率が高くなっている。
【００５５】
また、図７に示すように、第１造形物２４０が最上点まで上昇した場合には、第１造形物２４０は第２ワープ通路２３０内から完全に抜け出して、第１造形物２４０と入口２３２の周縁との間の隙間の大きさが最大となる。この場合には、遊技球は、第１造形物２４０と衝突することなく第１領域２２２または第２領域２２４から第２ワープ通路２３０内に進入することが可能であり、前面ステージ２２０上の遊技球が第２ワープ通路２３０内に進入する確率は最高となる。
【００５６】
＜第２造形物の動作＞
次に、図８を用いて第２造形物２５０の動作について説明する。図８は、演出装置２００の一部を省略した斜視図である。同図に示されるように、第２造形物２５０は、遊技状態の変化や演出内容等に応じて、最上点の待機位置から下降するようになっている。本実施例では、第１造形物２４０と同様の動作によって遊技者に第１ワープ通路２１０の存在を示唆したり、表面に付着した埃を除去したりしている。
【００５７】
また、本実施例では、第２造形物２５０を最下点まで下降させることによって、第１ワープ通路２１０内に進入した遊技球の進路を遮断し、遊技球を第１ワープ通路２１０内に滞留させることが可能である。これにより、例えば、遊技状態に応じて、第１造形物２４０が待機位置にある場合は遊技球を第１ワープ通路２１０内に滞留させ、第１造形物２４０が最上点に上昇して第２ワープ通路２３０内に遊技球が入球しやすくなった後に遊技球を第１ワープ通路２１０から前面ステージ２２０に排出するといった演出を行うことができる。
【００５８】
なお、第１造形物２４０および第２造形物２５０を、上下方向以外の方向に動作可能に構成してもよい。図９（ａ）および（ｂ）は、第１造形物２４０および第２造形物２５０を水平方向に動作するように構成した例を示す図であり、図１０（ａ）および（ｂ）は、第１造形物２４０および第２造形物２５０を回動するように構成した例を示す図である。
【００５９】
図９（ａ）および（ｂ）に示す例では、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、右端と左端の間を往復動作可能であり、中央が待機位置となっている。この例では、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、遊技状態の変化や演出内容等に応じて動作することによって、遊技者に第１ワープ通路２１０の存在を示唆したり、表面に付着した埃を除去したりしている。また、第１造形物２４０は、右端と左端の間を移動することによって、自身と第２ワープ通路２３０の入口２３２の周縁との間の隙間の形状および大きさを変更することによって、前面ステージ２２０上の遊技球が第２ワープ通路２３０内に入球する確率を変化させている。
【００６０】
図１０（ａ）および（ｂ）に示す例では、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、上下方向の動作に加えて、モータ等（図示省略）により駆動されることで、それぞれ支持部材２４２、２５２を中心に揺動または回動可能に構成されている。このように、上下方向の動作と揺動または回動を組み合わせることによって、第１造形物２４０および第２造形物２５０により多彩な動作をさせることで、遊技者の注意を引き付けることが可能となる。また、第１造形物２４０においては、第１造形物２４０と第２ワープ通路２３０の入口２３２の周縁との間の隙間の形状および大きさをより多彩に変更することが可能となる。
【００６１】
＜演出装置による演出例＞
本実施例に係る演出装置２００は、装飾図柄表示装置１１０の表示と、第１造形物２４０および可動人形２６０とを連動させた演出を行う。図１１は、演出装置２００による演出の一例を示す図である。
【００６２】
同図に示されるように、この例では、装飾図柄表示装置１１０に海の風景画像を表示している。さらに、装飾図柄表示装置１１０には釣竿および釣糸の画像を、釣竿の持ち手の部分が可動人形２６０の腕部２６２の先端と重なるように表示し、可動人形２６０が海で釣りをしている様子を表現している。釣竿および釣糸の画像は、可動人形２６０の腕部２６２が揺動するのに応じて表示位置および形状が変更される。
【００６３】
そして、この状態から、例えば、後述する大当たりが確定したことを遊技者に報知する演出を行う場合には、可動人形２６０の腕部２６２を上方に移動させると共に、第１造形物２４０を待機位置から最上点に上昇させることで、釣り人を模した可動人形２６０が魚を模した第１造形物２４０を釣り上げたように演出装置２００を動作させる。
【００６４】
また、大当たりに外れたことを遊技者に報知する場合には、可動人形２６０の腕部２６２を上方に移動させると共に第１造形物２４０を待機位置から少し上昇させ、その直後に第１造形物２４０待機位置に下降させることで、釣り人を模した可動人形２６０が魚を模した第１造形物２４０を一旦釣り上げたものの取り逃がしてしまったように演出装置２００を動作させる。
【００６５】
このように、本実施例に係る演出装置２００は、装飾図柄表示装置１１０の表示と、第１造形物２４０および可動人形２６０とを連動させた面白みのある演出を行うことを可能としている。
【００６６】
演出装置２００は、上記の例以外にも様々な演出を行う。例えば、演出装置２００は、後述する高確率状態に移行する場合に、第１造形物２４０または第２造形物２５０を動作させて、高確率状態への移行を遊技者に報知したり、装飾図柄表示装置１１０にデモ画像を表示しているときに、第１造形物２４０または第２造形物２５０を動作させて、第１ワープ通路２１０または第２ワープ通路２３０の存在を遊技者に示したり、といった演出を行う。また、このように第１造形物２４０または第２造形物２５０を動作させる場合に、装飾図柄表示装置１１０に魚が泳いでいる画像の表示を連動させて、あたかも第１造形物２４０または第２造形物２５０が装飾図柄表示装置１１０から飛び出したような演出を行うようにすることも可能である。
【００６７】
なお、第１造形物２４０は、第２ワープ通路２３０の入口２３２と略同一の幅のものであり、待機位置から上昇する（遊技球が流下する方向と逆方向に飛び出すように動作する）ことで入口２３２を全閉状態（遊技球が入球不可能な状態）から全開状態（遊技球が第１造形物２４０に邪魔されずに入球可能な状態）に変更するものであってもよい。すなわち、第１造形物２４０を可能な限り大きく、目立ちやすいものとして、待機位置における第１造形物２４０と入口２３２の周縁との間の隙間を遊技球が通過不可能となるように構成してもよい。第１造形物をこのように構成することで、遊技者の注意を最大限に引くことができる。また、今までにない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００６８】
このようにした場合、待機位置における第１造形物２４０と入口２３２の周縁との間に隙間がなくなるように第１造形物２４０を構成すると、通路に球が入球するイメージを遊技者は掴めず、第１造形物２４０が待機位置にある際に遊技を開始した遊技者は第２ワープ通路２３０の存在に気がつかない可能性があるが、待機位置における第１造形物２４０と入口２３２の周縁との間に隙間を設けることによって、このようなことを防ぐことができる。また、第１造形物２４０が遊技球の流下方向に逃げることで入口２３２を全開状態にすると、再び全閉状態にする際に流入してくる遊技球を弾き飛ばしてしまい、入球しようとした球が入らなくなってしまうことで遊技者の遊技の意欲を低下させてしまう可能性があるが、遊技球の流下方向と逆方向に移動して入口２３２を全開状態にすることで、このようなことを避けることができる。
【００６９】
また、第１造形物２４０の支持部材２４２は、第１造形物２４０の底面から下方に向けて突設され、第２ワープ通路２３０内に挿入されるものであってもよい。すなわち、指示部材２４２は、第２ワープ通路２３０内において第２ワープ通路２３０に沿って配設されるものであってもよい。このようにした場合、支持部材２４２を外部から視認し難くすることが可能となり、演出装置２００の外観をすっきりと見栄えよくすることができる。
【００７０】
また、第２造形物２５０は、動作することによって、第１ワープ通路２１０の内部から外部に飛び出すものであってもよい。この場合、第１ワープ通路２１０の入口２１２または出口２１４から第２造形物２５０を外部に飛び出させてもよいし、その他の開口部または扉等から第２造形物２５０を飛び出させてもよい。また、第２造形物２５０を遊技球の流下方向と逆方向に第１ワープ通路２１０に沿って移動させて、入口２１２から飛び出させるようにしてもよく、この場合、第１ワープ通路２１０の経路を第２造形物２５０の動きで遊技者に示すと共に、入口２１２の存在を明確に遊技者に示すことができる。
【００７１】
また、第２造形物２５０は、動作することによって第１ワープ通路２１０内を通過する遊技球と衝突し、遊技球の排出される方向を変化させるものであってもよい。この場合、例えば、第１ワープ通路２１０に複数の出口を備えるようにして、第２造形物２５０を動作させることによってどの出口から遊技球が排出されるかを変更する（振分ける）ようにしてもよい。
【００７２】
また、第１造形物２４０または第２造形物２５０が配設される通路は、入賞口（例えば、一般入賞口１２２等）の入口から排出口へと続く通路や、遊技領域外から遊技領域内へ遊技球を導く通路（例えば、発射レール等）や、右打ちした場合にアウト口１３６へそのまま向かう通路や、入賞口の排出口からパチンコ機の後方まで遊技球を導く通路であってもよい。
【００７３】
また、上記したような複数の通路にそれぞれ第１造形物２４０または第２造形物２５０を配設してもよく、この場合に、複数の第１造形物２４０または第２造形物２５０の色彩模様、形状または大きさを異ならせて、各通路を区別できるようにしてもよい。さらに、１つの通路の入口近傍に複数の第１造形物２４０を配設してもよいし、１つの通路の内部に複数の第２造形物２５０を配設してもよい。
【００７４】
＜図柄の種類＞
次に、図１２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００７５】
図１２（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である特図１と、特別大当たり図柄である特図２と、外れ図柄である特図３の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す特図の変動表示を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図１を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図２を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には特図３を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７６】
図１２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、装飾１〜装飾８の８種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、装飾１→装飾２→装飾３→・・・・装飾７→装飾８→装飾１→・・・の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾２−装飾２−装飾２））を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾１−装飾１−装飾１））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技、または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００７７】
図１２（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である普図１と、外れ図柄である普図２の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図１を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には普図２を停止表示する。
【００７８】
＜制御部＞
次に、図１３を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部３００、演出制御部３５０、払出制御部４００、発射制御部４５０、および電源管理部５００の回路ブロック図である。
【００７９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単にコマンドと呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部３５０と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源を、パチンコ機１００に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部５００によって構成している。
【００８０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００８１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ３１２と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部３５０や払出制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８２】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、ガラス枠１５１の開放／閉鎖を検出するガラス枠開放センサ、前枠の開放／閉鎖を検出する前枠開放センサ、下皿１５０が球で一杯になったことを検出する下皿満タンセンサ、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサなどを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８など）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０などを開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００８３】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００８４】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００８５】
また、主制御部３００には、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路（図示省略）を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００８６】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００８７】
また、主制御部３００には、演出制御部３５０にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースをそれぞれ設けており、演出制御部３５０には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェースを設け、払出制御部４００には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェースを設けている。この構成により、主制御部３００と、演出制御部３５０および払出制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と演出制御部３５０および払出制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は演出制御部３５０および払出制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部３５０および払出制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００８８】
＜演出制御部＞
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０について説明する。
【００８９】
演出制御部３５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて演出制御部３５０の全体を制御する基本回路３５２を備えており、この基本回路３５２には、ＣＰＵ３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３６０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ３６２を搭載している。この基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、水晶発信器３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００９０】
また、基本回路３５２には、スピーカ３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ３６８と、枠ランプ、盤ランプなどの各種ランプ３７０の制御を行うための表示回路３７２と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の制御を行うための液晶制御回路３７４と、演出装置２００が備えるモータ２４８等の各種モータ等３７６の制御を行うための駆動回路３７８と、チャンスボタン１４６の操作を検出した場合に基本回路３５２に検出信号を出力するチャンスボタン検出回路３６４を接続している。
【００９１】
また、演出制御部３５０には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３５４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００９２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部４００、発射制御部４５０、および電源管理部５００について説明する。
【００９３】
払出制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置４０２を制御すると共に、払出センサ４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インターフェース部４０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット５５２との通信を行う。
【００９４】
発射制御部４５０は、払出制御部４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射装置を駆動する発射モータ４５２の制御や、貯留皿１４４から発射レールに球を供給する球送り装置４５４の制御を行う。
【００９５】
電源管理部５００は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、払出制御部４００などの各制御部や払出装置４０２などの各装置に供給する。さらに、電源管理部５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８など）に所定の期間（例えば１０日間）電力を供給するための蓄電装置（例えばコンデンサ）と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品（例えば主制御部３００の基本回路３０２全体）に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置（例えばコンデンサ）をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品（例えば主制御部３００）に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。また、電源管理部５００を構成する電源基板には遊技店の店員などが操作可能な操作部（ＲＡＭクリアスイッチ）を備えており、電源投入時にこの操作部が操作されていることを検出した場合には、各制御部の基本回路３０２、３５２および４０２に、ＲＡＭ３０８および３５８を初期化することを指令するＲＡＭクリア信号を出力するようにしている。
【００９６】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。図１４（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類と、抽選データと、を対応付けして記憶したデータテーブルである。
【００９７】
主制御部３００の基本回路３０２は、この大当たり判定テーブルを用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち大当たり判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００９８】
大当たり判定テーブルの抽選データは、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図抽選状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に大当たりの情報を設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定して上述の大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という）。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２１８７１（数値範囲の大きさは１８７１）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／３５．０（＝１８７１／６５５３６）であり、特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００９９】
図１４（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【０１００】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が１１〜７４の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が１１〜７４の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は１１〜７４（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【０１０１】
図１４（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、上述の大当たりフラグと、抽選データと、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。
【０１０２】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号決定テーブルと、上述の大当たり判定結果（大当たりフラグの値）および後述する特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が０〜６０２３５の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒）を選択し、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が０〜１５５３５の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒）を選択する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上述の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒）を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【０１０３】
＜主制御部リセット割り込み処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部リセット割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定、各種変数の初期化、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理などを行う。
【０１０５】
ステップＳ１０２では、復帰データ（前回、電源が遮断された時点における制御状態を復帰させるための情報を保存したデータ）をＲＡＭ３０８が記憶しているか否かを判断する。そして、復帰データをＲＡＭ３０８に記憶していた場合にはステップＳ１０３に進み、記憶していなかった場合にはステップＳ１０４に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０３では、復帰データを用いて、電源の遮断前の状態に復帰する。
【０１０７】
ステップＳ１０４では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、このステップＳ１０４の処理を繰り返し実行する。
【０１０８】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込みを契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１１０】
ステップＳ２０１では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートの値を取得して、各種センサ３１８の状態を検出する。例えば、第１、第２特図始動口１２６、１２８に球が入球していることを検出した場合にオン信号を出力する球検出センサからの信号を入力する。他の入賞口、始動口などについても対応する球検出センサからの信号を入力する。このステップＳ２０１において入力した結果は、ＲＡＭ３０８に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１１】
ステップＳ２０２では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタと、上述の普図当選乱数値、および特図乱数値の初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。これらの処理の後でステップＳ１０４で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行う。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１１２】
ステップＳ２０３では、上述のステップＳ２０１で各種センサから入力した信号の状態に基づいて入賞検出を行う。この入賞検出では、入賞口や始動口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合には、ＲＡＭ３０８に設けた賞球数記憶領域の値に入賞口ごとに予め定めた賞球数を加算したり、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上記特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１１３】
ステップＳ２０４では、特図変動遊技に関する処理（特図関連処理）を行う。この特図関連処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、主制御部３００が記憶する上述の各種データテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
【０１１４】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図１４（ａ）に示す大当たり判定テーブルの抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定して大当たりフラグをオンに設定する。一方、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、特図変動遊技の外れと判定して大当たりフラグをオフに設定する。例えば、特図抽選状態が低確率状態で、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は、特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７の範囲であることから大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０３００の場合は、特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７の範囲外であることから大当たりフラグをオフに設定する。
【０１１５】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図１４（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、上述の確変フラグをオンに設定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグをオフに設定する。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には、特図乱数値が１１〜７４の範囲であることから確変フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には、特図乱数値が１１〜７４の範囲外であることから確変フラグをオフに設定する。
【０１１６】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。そして、大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値に基づいて、図１４（ｃ）に示すタイマ選択乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、主制御部タイマ割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間として５秒を選択した場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、後述するタイマ更新処理（ステップＳ２０８）を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、主制御部タイマ割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。
【０１１７】
また、上述の変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、特図表示装置１１４に特図１または特図２、大当たりフラグがオフの場合には、特図３を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１１８】
すなわち、本実施例における「特別図柄（特図）変動遊技」は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップＳ２０３の入賞検出処理で、特図当選乱数値および特図乱数値を取得し、取得した値をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域にそれぞれ記憶するところから開始し、ステップＳ２０４の特図関連処理でＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある特図当選乱数値に基づいて大当たり判定し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある特図乱数値に基づいて確率変動の判定を行い、大当たり判定結果および取得した特図タイマ乱数値などに基づいて特図変動時間を決定し、その変動時間の間に亘って特図を変動表示し、さらに上述の大当たり判定結果および確率変動の判定に基づいて決定した特図１、特図２または特図３の停止表示を行って終了する。
【０１１９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【０１２０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１２１】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１２２】
この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【０１２３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上述の大当たり判定など次の特図変動遊技を開始する。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、大当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１２４】
ステップＳ２０５では、普図変動遊技に関する処理（普図関連処理）を行う。この普図関連処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合には、最初に当たり判定を行う。
【０１２５】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した普図当選乱数値が、所定の判定テーブルの抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、普図変動遊技の当選と判定して当たりフラグをオンに設定する。一方、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、普図変動遊技の外れと判定して当たりフラグをオフに設定する。
【０１２６】
当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得する。そして、普図変動遊技の保留球数、および取得した普図タイマ乱数値に基づいてタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。
【０１２７】
また、上述の普図用の変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する普図関連処理では、当たりフラグがオンの場合には、普図表示装置１１２に上述の普図１、当たりフラグがオフの場合には上述の普図２を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１２８】
すなわち、本実施例における「普通図柄（普図）変動遊技」は、普図始動口１２４に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップＳ２０３の入賞検出処理で、普図当選乱数値を取得し、取得した値をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶するところから開始し、ステップＳ２０５の普図関連処理でＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある普図当選乱数値に基づいて当り判定し、その判定結果と取得した普図タイマ乱数値に基づいて普図変動時間の決定を行い、その変動時間の間に亘って普図を変動表示し、さらに上述の当り判定結果に基づいて決定した普図１または普図２の停止表示を行って終了する。
【０１２９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１３０】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、第２特図始動口１２８の羽根の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定すると共に、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根の閉鎖状態を保持するように設定する。
【０１３１】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミングで開始する普図関連処理では、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記当り判定処理など次の普図変動遊技を開始する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１３２】
ステップＳ２０６では、演出制御部３５０に対して制御コマンド（演出コマンド）を送信する。なお、この制御コマンドには、上述のステップＳ２０４で大当たり判定をおこなった場合に送信する変動開始コマンド、上述の変動時間記憶領域の値が１から０になった場合に送信する変動停止コマンド、大当たり判定で大当たりフラグを設定した場合に送信する大当たり開始コマンド、上述の所定の開放期間の開始毎に送信するラウンド開始情報などがあり、上述の変動開始コマンドには、変動時間（例えば選択したタイマ番号）、確変フラグのオン／オフの情報、大当たりフラグのオン／オフの情報などを含み、ラウンド開始コマンドには大当たりを開始してから可変入賞口１３０を開放させた回数を示す情報（例えばラウンド数）などを含めるようにしている。また、払出制御部４００に対して払出コマンドを送信する。なお、この払出コマンドには、上述の賞球数記憶領域の値に基づく賞球数などを含めるようにしている。
【０１３３】
ステップＳ２０７では、各種ソレノイド３３０を駆動して、第２特図始動口１２８、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路５５０に出力する。また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１３４】
ステップＳ２０８では、普通図柄表示装置１１２、特図表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１３５】
ステップＳ２０９では、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化などの電断処理を行う。
【０１３６】
＜演出制御部メイン処理＞
次に、図１７（ａ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４が実行する演出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
演出制御部３５０には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３５６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１３８】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１３９】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ３６０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。演出制御部３５０は、後述するストローブ処理または演出制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２およびＳ３０３の処理を繰り返し実行する。
【０１４０】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して演出制御部メイン処理に復帰する。
【０１４２】
図１７（ｆ）は変動パターン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。コマンド入力処理のステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１７（ｆ）に示す変動パターン処理（例えば、未処理コマンドが上記変動開始コマンド、大当たりコマンドの場合に実行する）や、同図（ｇ）に示す図柄停止処理（例えば、未処理コマンドが上記変動停止コマンドの場合に実行する）などを行う。なお、未処理コマンドに基づく処理は他にも備えており、例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１４３】
変動パターン処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ３５８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、演出制御部３５０が記憶する各種データテーブルを参照して演出データ（例えば、変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ、ステージなど）を選択し、これをＲＡＭ３５８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１４４】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上述の図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ３５８に設けている記憶領域に記憶する。
【０１４５】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１７（ｃ）を用いて、演出制御部３５０のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
このストローブ割り込み処理は、演出制御部３５０が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ３５８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４７】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１７（ｄ）を用いて、演出制御部３５０のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
このチャンスボタン割り込み処理は、演出制御部３５０がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１４９】
ステップＳ８０１では、ＲＡＭ３５８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１５０】
＜演出制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１７（ｅ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
演出制御部３５０は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１５２】
ステップＳ９０１では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、上記ステップＳ５０１で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、および装飾図柄表示装置１１０、第１造形物２４０、第２造形物２５０、可動人形２６０、スピーカ３６６および各種ランプ３７０等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否かの抽選を行う。
【０１５３】
ステップＳ９０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ８０１で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ３６６に出力する音声データをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、スピーカ３６６の出力制御を音源ＩＣ３６８に行わせる。
【０１５４】
ステップＳ９０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ８０１で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ３７０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータなどをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、各種ランプ３７０の点灯や消灯の制御を表示回路３７２に行わせる。
【０１５５】
ステップＳ９０４では、モータ等制御処理を行う。この演出処理では、上記ステップＳ８０１で取得した第１造形物２４０、第２造形物２５０および可動人形２６０等の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、第１造形物２４０等を駆動する各種モータ等３７６の制御を駆動回路３７８に行わせる。
【０１５６】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、遊技球を所定の領域に導くための通路（本実施例では、第２ワープ通路）２３０と、通路２３０の入口近傍に配設される造形物（本実施例では第１造形物）２４０と、を備え、造形物２４０は、自身の少なくとも一部が通路２３０内に収容され、且つ、通路２３０の入口２３２の周縁との間に隙間を有して配設されるため、遊技者が造形物２４０に注目することにより、通路２３０の存在に気がつくことを可能とし、通路２３０の存在に気がつかず遊技を行ってしまい、遊技者が獲得可能な利益を獲得できないといったことを防止することができる。また、隙間を設けたことで、遊技者が入球することができない通路と勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０１５７】
また、造形物２４０は、動作可能であるため、造形物２４０を動作させることによって、より明確に通路２３０の存在を遊技者に示すことができる。また、造形物２４０と、装飾図柄表示装置１１０または可動人形２６０等の可動物を連動させた多彩な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５８】
また、造形物２４０は、自身の少なくとも一部が通路２３０の入口２３２を出入りするように動作するため、通路２３０の入口２３２の位置を明確に遊技者に示すことができる。
【０１５９】
また、造形物２４０は、自身の全体が通路２３０の外部に出るように動作するため、より明確に通路２３０の存在を遊技者に示すことができる。
【０１６０】
また、造形物２４０は、通路２３０の入口の幅方向に動作するため、通路２３０の入口２３２の位置および遊技球が通過可能な隙間を明確に遊技者に示すことができる。
【０１６１】
また、造形物２４０は、動作することによって隙間の形状および大きさを変化させるため、造形物２４０を動作させることによって、通路２３０内に遊技球が入球する確率を変更することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６２】
また、造形物２４０は、動作することによって通路２３０内への遊技球の進入のしやすさを変化させるため、遊技状態や演出内容に応じて通路２３０内に遊技球が入球する確率を変更することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６３】
また、造形物２４０は、振動するため、より明確に通路２３０の存在を遊技者に示すことができる。また、造形物２４０に付着した塵等を払い落とすことができる。
【０１６４】
また、造形物２４０は、揺動または回動するため、演出内容や遊技状態に応じた斬新な動作を造形物２４０にさせることで、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６５】
また、造形物２４０を支持する支持部材２４２をさらに備え、支持部材２４２は、前記通路２３０の向かう方向に対して略直角に配設されているため、通路２３０内を通過する遊技球に影響を与えることなく、造形物２４０を支持することができる。
【０１６６】
また、造形物２４０を支持する支持部材２４２をさらに備え、支持部材２４２は、通路２３０内において通路２３０に沿って配設されているため、支持部材２４２を遊技者から視認し難くすることが可能となり、パチンコ機２００の外観をすっきりとした見栄えのよいものとすることができる。
【０１６７】
また、造形物２４０は、遊技者が視認可能な位置に配設されるため、遊技者は造形物２４０を見落とすことがなく、通路２３０の存在を早期に認識することができる。
【０１６８】
また、通路２３０は、造形物２４０の通路２３０の内部に収容された部分を外部から認識可能な程度に透明な材質からなるため、遊技者は造形物２４０の通路２３０内に隠れた部分も視認することが可能となり、通路２３０の存在を早期に認識することができる。
【０１６９】
また、遊技球が入球する入賞口（本実施例では、第１特図始動口および第２特図始動口）１２６、１２８をさらに備え、通路２３０は、遊技球が通路２３０を通過した場合に、通路２３０を通過しなかった場合よりも入賞口１２６、１２８に入球しやすくなるように構成されるため、遊技球が通過することによって遊技者に利益が与えられる可能性が高まるような重要な通路を遊技者に明確に示すことによって、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【実施例２】
【０１７０】
次に本発明の実施例２に係るパチンコ機について説明する。本実施例に係るパチンコ機は、「ゴルフ」をテーマとした装飾が施されたものであり、基本的な構造については上記実施例１に係るパチンコ機１００と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、異なる部分についてのみ説明する。
【０１７１】
図１８は、本実施例に係る演出装置２００の一部を省略した斜視図である。同図に示されるように、本実施例では、第１造形物２４０は、ゴルフ場のカップ（ホール）に設置されるピン（旗）を模したものであり、第２ワープ通路２３０の入口２３２の下方から上方に向けて突出するように配設されている。そして、前面ステージ２２０はグリーンを模したもの、第２ワープ通路２３０の入口２３２はカップを模したものとなっている。
【０１７２】
このように、演出装置２００は、パチンコ機１００全体の装飾のテーマである「ゴルフ」をモチーフにして構成されている。そして、ゴルフのピンを模した第１造形物２４０は、遊技盤１０２に描かれた背景絵、遊技盤１０２等に配設された装飾物もしくは装飾図柄表示装置１１０に表示された演出画像と関連があるもの、または遊技盤１０２に描かれた背景絵、遊技盤１０２等に配設された装飾物もしくは装飾図柄表示装置１１０に表示された演出画像を立体化したものとなっている。
【０１７３】
また、図示は省略するが、ゴルフに関連するものを模した第２造形物２５０を第１ワープ通路２１０内に配設するようにしてもよい。また、ゴルファー等を模した可動人形２６０を装飾図柄表示装置１１０の右側に表示するようにしてもよい。
【実施例３】
【０１７４】
次に本発明の実施例３に係るパチンコ機について説明する。本実施例に係るパチンコ機は、演出装置２００が２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂを備えるものであり、その他構造については上記実施例１に係るパチンコ機１００と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂについてのみ説明する。
【０１７５】
図１９（ａ）〜（ｃ）は、本実施例に係る２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂを示す図である。同図（ａ）に示されるように、２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂは魚を模したものであり、互いに左右対称な形状となっている。そして、第２ワープ通路２３０の入口近傍において左右に並べて配設されている。
【０１７６】
２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂは、それぞれ個別にモータ等（図示省略）により駆動され、個別に動作可能に構成されている。従って、例えば、同図（ｂ）に示されるように、左側の第１造形物２４０ａのみを上昇させたり、同図（ｃ）に示されるように、２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂを同時に上昇させたり等、２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂにより多彩な動作をさせることが可能となっている。
【０１７７】
このように、２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂに多彩な動作をさせることで、遊技者の注意を引き付けることが可能となる。また、２つの第１造形物２４０ａ、２４０ｂと第２ワープ通路２３０の入口２３２の周縁との間の隙間の形状および大きさをより多彩に変更することが可能となる。
【０１７８】
なお、３つ以上の第１造形物２４０を配設するようにしてもよい。また、第１造形物２４０と同様に、複数の第２造形物２５０を備えるようにしてもよいことはいうまでもない。
【実施例４】
【０１７９】
次に本発明の実施例４に係るパチンコ機について説明する。本実施例に係るパチンコ機は、演出装置２００がクルーン２６０を備えるものであり、その他の構造については上記実施例１に係るパチンコ機１００と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、異なる部分についてのみ説明する。
【０１８０】
図２０は、本実施例に係る演出装置２００の一部を省略した斜視図である。同図に示されるように、演出装置２００は、前面ステージ２２０の略中央部に円形状のクルーン２６０を備えている。そして、第１ワープ通路２１０は、前面ステージ２２０の左端上方に設けられた入口２１２から前面ステージ２２０上方をループ状に曲がりながら下り、クルーン２６０の右端やや前方において左方に向けて開口する出口２１４へと繋がるトンネル状の通路となっている。
【０１８１】
クルーン２６０は、底面がすり鉢状になだらかに窪んだ円形の窪みであり、中央にＶ入賞口２６２が設けられている。また、Ｖ入賞口２６２の周囲には、４つの外れ口２６４が同一円周上に並べて設けられている。そして、第１造形物２４０は、Ｖ入賞口２６２の入口近傍に配設されている。
【０１８２】
第１ワープ通路２１０の出口から排出された遊技球は、クルーン２６０内を周方向に転動しながら、勾配によって徐々にクルーン２６０の中央部へと導かれていき、Ｖ入賞口２６２または４つの外れ口２６４のいずれかに入球することとなる。なお、Ｖ入賞口２６２に遊技球が入球した場合には、例えば、遊技者に賞球や大当たり等の特典が付与される。
【０１８３】
第１造形物２４０は、実施例１において説明したのと同様に、モータ等（図示省略）により駆動されて動作することによって、Ｖ入賞口２６２の存在を遊技者に示唆すると共に、Ｖ入賞口２６２への遊技球の入球確率を変更する。また、装飾図柄表示装置１１０の画像や他の可動物等と連動した演出を行う。
【０１８４】
なお、本実施例では支持部材２４２は、第１造形物２４０の底面から下方のＶ入賞口２６２内に向けて突設されている。このようにすることで、支持部材２４２を外部から視認し難くすることが可能となり、演出装置２００の外観をすっきりと見栄えよくすることができる。
【０１８５】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機では、通路（本実施例では、Ｖ入賞口）２６２は、遊技球が通過した場合に遊技者に所定の利益（本実施例では、賞球等）を与えるものであるため、遊技球が入球することによって遊技者に利益が与えられる重要な通路を遊技者に明確に示すことによって、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１８６】
以上、本発明の各実施例について説明してきたが、本発明に係る遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形や変更を施すことができることはいうまでもない。
【０１８７】
例えば、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、上記各実施例で示した動作以外の動作を行うものであってもよいし、固定されて動作しないものであってもよい。
【０１８８】
また、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、大当たり中等の特定遊技状態においてのみ動作するものであってもよい。
【０１８９】
また、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、チャンスボタン１４６の押下に応じて動作するものであってもよい。
【０１９０】
また、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、モータ等により駆動されて動作するのではなく、遊技球が衝突することによって動作するものであってもよく、さらに、モータ等の駆動による動作と遊技球の衝突による動作を併用したものであってもよい。
【０１９１】
また、第１造形物２４０および第２造形物２５０は、ＬＥＤ等の発光物を備え、遊技状態や演出内容に応じて、点灯または点滅するものであってもよい。
【０１９２】
また、第１造形物２４０または第２造形物２５０が配設される通路は、第１ワープ通路２１０および第２ワープ通路２３０のように遊技球の全てを被覆するものに限られず、溝状やレール状等に形成された通路等のように、遊技球の半分程度を被覆するものであってもよい。
【０１９３】
また、本発明に係る遊技台は、前述のスロットマシンやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのスロットマシン等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９４】
また、上記各実施例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記各実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１９５】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９６】
１００・・・パチンコ機
１０２・・・遊技盤
１１０・・・装飾図柄表示装置
１２６・・・第１特図始動口
１２８・・・第２特図始動口
２１０・・・第１ワープ通路
２１２・・・第１ワープ通路の入口
２２０・・・前面ステージ
２３０・・・第２ワープ通路
２３２・・・第２ワープ通路の入口
２４０・・・第１造形物
２４２、２５２・・・支持部材
２５０・・・第２造形物
３００・・・主制御部
３５０・・・演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１２】
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