(57)【要約】【課題】位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないゲームを提供すること。【解決手段】ロールプレイングゲーム等において、ＧＰＳによる現在位置情報を取得することで移動距離を演算し、移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を求め、これを経験値に加算する。これにより、プレイ時間だけでなく移動距離により経験値を増やすことができる。【選択図】図３
2012000221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
位置情報取得装置を有するコンピュータに、
入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記位置情報取得装置から位置情報を取得して現在位置を演算する手順と、
前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶する手順と、
前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算する手順と、
前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する手順と、
前記パラメータに対して前記変動値を加算する手順と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
現在時刻情報を取得する手順を有し、
前記所定の変換演算は、前記現在時刻情報に基づいた演算である、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
特定エリア情報を記憶する手順と、
前記移動終了位置を前記特定エリア情報と比較する手順と、を有し、
前記所定の変換演算は、前記比較の結果に基づいた演算となっている、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
入力手段からの入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲーム制御手段と、
位置情報を取得して現在位置を演算する位置情報取得手段と、
前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶する位置記憶手段と、
前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算する移動距離演算手段と、
前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する変動値演算手段と、
前記パラメータに対して前記変動値を加算するパラメータ制御手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの現実の位置情報を取得してこれを利用するゲームプログラム技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、人工衛星からの電波を受信して電波測位を行うＧＰＳは、携帯電話、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機などのゲーム装置で手軽に利用できるものとなっている。これに伴い、ＧＰＳにより取得する位置情報をゲーム装置で行うゲームに利用する試みがなされている。
【０００３】
また、ロールプレイングゲームなどのジャンルのゲームが人気を博しているが、この種のゲームはキャラクタのパラメータ（一般には「経験値」や「レベル」などと称する）を上げる作業（例えば、敵との戦闘を繰り返すなどの作業）に多大なプレイ時間を消費しなければならず、時間のとれない社会人などは「やりたくてもできない」ということが多かった。
【０００４】
そこで、プレイ時間だけに依存することなく、しかもゲームバランスを崩すことのないパラメータの上げ方を提供できる新しいゲームシステムが望まれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−７０６５８号公報
【特許文献２】特開２００３−１９０６３４号公報
【特許文献３】特開２００８−７３２６３号公報
【特許文献４】特開２００８−７３２６４号公報
【特許文献５】特開２００８−７３２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記「背景技術」で述べた「プレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方」を、「ＧＰＳにより取得する位置情報」を用いて実現することができないか、という提案が可能である。上記の特許文献１乃至５は、ＧＰＳによる位置情報をゲーム中で利用する様々なアイデアを開示している。
【０００７】
しかし、これら特許文献で開示されているものは、いずれも「プレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方」を提示ないし示唆するものではない。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解消すべく、ＧＰＳにより取得する位置情報を用いたゲームであって、当該位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方を実現し、もって時間のないプレイヤも遊戯を楽しむことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によるゲームプログラムは、ＧＰＳユニット７や現在位置演算部５８等の位置情報取得装置を有するコンピュータに、入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、前記位置情報取得装置から位置情報を取得して現在位置を演算する手順と、前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶する手順と、前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算する手順と、前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する手順と、前記パラメータに対して前記変動値を加算する手順と、を実行させることを特徴とする。
【００１０】
また上記の構成に加えて、本発明によるゲームプログラムは、現在時刻情報を取得する手順を有し、前記所定の変換演算は、前記現在時刻情報に基づいた演算である、とすることも可能である。また、特定エリア情報を記憶する手順と、前記移動終了位置を前記特定エリア情報と比較する手順と、を有し、前記所定の変換演算は、前記比較の結果に基づいた演算となっている、とすることも可能である。
【００１１】
本発明によるゲーム装置は、ボタン３やタッチパネル４等の入力手段からの入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲーム進行制御部５５等のゲーム制御手段と、ＧＰＳユニット７および現在位置演算部５８等の、位置情報を取得して現在位置を演算する位置情報取得手段と、前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶するメモリ部５１等の位置記憶手段と、前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算するパラメータ制御部５７等の移動距離演算手段と、前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算するパラメータ制御部５７等の変動値演算手段と、前記パラメータに対して前記変動値を加算するパラメータ制御部５７等のパラメータ制御手段と、を備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ＧＰＳにより取得する位置情報を用いたゲームであって、当該位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方を実現し、もって時間のないプレイヤも遊戯を楽しむことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーム装置の一例を示す図。
【図２】各制御部の一例を示したブロック図。
【図３】ゲームプログラムによる制御手順の一例を示したフローチャート。
【図４】ゲーム画面の一例を示した図。
【図５】移動登録画面の一例を示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。小型のコンピュータであるゲーム装置１は、図１に示すように、バッテリーで駆動する携帯型ゲーム機となっている。ゲーム装置１は、本体２を有し、本体２には入力装置であるボタン３やタッチパネル４等が設けられている。また、本体２には画像出力装置である液晶モニタ５が設けられており、液晶モニタ５とタッチパネル４とは同一パーツからなっている。本体２の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されており、また、人工衛星からの電波を受信して電波測位を行うＧＰＳユニット７が内蔵されている。なお、図１で例示したゲーム装置は、タッチパネル式の携帯型ゲーム機であるが、本発明の実施例としては、タッチパネルを有さない形式の携帯型ゲーム機であっても構わない。また、携帯型ゲーム機でなく、携帯型マルチメディアプレイヤー、携帯電話機、ＰＤＡなどによるものでも可能である。
【００１５】
次に、ゲームプログラム７０を実行するゲーム装置１について、図２に基づき、その機能面から説明する。ゲーム装置１は、図２に示すように、演算装置としての主制御部５０、記憶装置としてのメモリ部５１、図示しない内蔵タイマー等から現在時刻を取得する時刻計測部５３、画像出力制御部５４、ゲーム進行制御部５５、入力制御部５６、パラメータ制御部５７、位置情報取得部５８、移動登録制御部５９等を有している。画像出力制御部５４には液晶モニタ５が、入力制御部５６にはボタン３やタッチパネル４が接続されている。位置情報取得部５８にはＧＰＳユニット７が接続されている。
【００１６】
以上のように構成されたゲーム装置１において実行されるゲームプログラム７０について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置１は、プレイヤによる起動操作をうけ、内蔵の記憶装置に格納されたゲームプログラム７０を読み込んで実行することにより、図３に示すようにゲーム進行処理ＳＴ０１を、ゲーム進行制御部５５により行う。例えば、ここで進行処理されるゲームの内容はロールプレイングゲームであるとする。なお、ロールプレイングゲームは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、ゲーム内のキャラクタの操作が可能で、かつ操作することでキャラクタに設定されたパラメータを変化させることのできるゲームであればよい。例えば、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。
【００１７】
本例で示すロールプレイングゲームでは、図４に示すように、プレイヤが操作するキャラクタ７５には第１のパラメータである「経験値」と第２のパラメータである「レベル」とが設定されている。「経験値」は、プレイヤがキャラクタを操作して、図示しない敵キャラクタと戦闘を行うことにより徐々に上がるようになっている（一例として、敵の雑魚キャラとの戦闘に勝利すると経験値５アップ、敵のボスキャラとの戦闘に勝利すると経験値１００アップなど。）。また、「レベル」は、経験値が所定の値に到達する毎に１つずつ上がるようになっている（一例として、経験値が、２０、４０、８０、１６０、３２０、と上昇する毎に、経験値が、１００アップなど。）。
【００１８】
次に、本ゲームプログラム７０の特徴である「移動登録システム」について説明する。例えば、図３に示すように、ゲーム進行処理ＳＴ０１を行い、プレイヤからの入力信号に基づき、移動登録モードへの移行が指示されたかどうかを判定（ＳＴ０２）する。移動登録モードへの移行が指示されていない場合はゲーム進行処理ＳＴ０１に戻る。
【００１９】
移動登録モードへの移行が指示された場合、移動登録モード処理ＳＴ０３に進む。ここでは、まず移動登録制御部５９は移動登録モードへの移行を判断して、図５に示す移動登録画面を、画像出力制御部５４を介して液晶モニタ５に表示する。ここでプレイヤが、移動開始位置の登録をする場合、タッチパネル４を介して画面表示された「移動開始位置の登録」をクリックする。この指示入力により、移動登録制御部５９は、移動開始位置登録処理を進める。即ち、ＧＰＳユニット７からの位置情報に基づいて現在位置演算部５８は現時点での現在位置を演算し、演算された現在位置をメモリ部５１に移動開始位置として記憶する。これで移動開始位置登録処理が完了する。その後、ゲーム終了が選択されたかどうかを判定し（ＳＴ０４）、ゲーム終了が選択された場合は、ゲーム内容を保存して終了処理を行う。ゲーム終了が選択されない場合は、ゲーム進行処理ＳＴ０１に戻る。なお、ゲーム内容を保存して終了処理を行った場合も、メモリ部５１に記憶された移動開始位置は消去されず保存されるので、プレイヤが電車や車などで移動している最中は、ゲーム装置の電源をオフにしておくことも可能である。あるいは、移動中は音楽プレイヤとして音楽を聴いたり、別のゲームをプレイしたりすることも可能である。
【００２０】
その後、プレイヤの移動が完了した際には、ゲーム進行処理ＳＴ０１を経て、プレイヤからの入力信号に基づき、再び移動登録モードへ移行し、図５に示す移動登録画面を液晶モニタ５に表示する。ここでプレイヤは、移動終了位置の登録をするので、タッチパネル４を介して画面表示された「移動終了位置の登録」をクリックする。この指示入力により、移動登録制御部５９は、移動開始位置登録処理を進める。即ち、ＧＰＳユニット７からの位置情報に基づいて現在位置演算部５８は現時点での現在位置を演算し、演算された現在位置をメモリ部５１に移動終了位置として記憶する。これで移動終了位置登録処理が完了する。
【００２１】
移動終了位置登録処理が完了した場合、続いてパラメータ制御部５７が、経験値加算処理を行う。即ち、パラメータ制御部５７は、メモリ部５１より移動開始位置と移動終了位置とを読み出し、これらに基づいて移動距離を演算する。たとえば、移動開始位置と移動終了位置とが、緯度と経度とからなる二次元座標点であるとすると、移動距離はこれら座標上の２点間の直線距離として求められる。その後、パラメータ制御部５７は、この移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する。たとえば、この演算は｛（変動値）＝（移動距離：単位はキロメートル）×１０｝という式で示される。
【００２２】
その後、パラメータ制御部５７は、前記変動値をキャラクタの経験値に加算する。例えば、移動距離が２３キロメートルであった場合、変動値は２３０（＝２３×１０）となり、プレイヤのキャラクタの経験値に２３０が加算されることとなる。なお、経験値加算処理の終了時には、メモリ部５１の移動開始位置と移動終了位置は消去される。その後、ゲーム終了が選択されたかどうかを判定し（ＳＴ０４）、ゲーム終了が選択された場合は、ゲーム内容を保存して終了処理を行う。ゲーム終了が選択されない場合は、ゲーム進行処理に戻る。
【００２３】
以上のように、プレイヤは、移動登録による経験値の加算を行わず、従来のロールプレイングゲームと同様に、多くのプレイ時間を費やして敵との戦闘等を繰り返し、経験値を上げるというプレイスタイルをとることもできる。また、社会人など時間のないプレイヤは、移動登録を行い、通勤や旅行などによる移動を利用して、経験値を上げることもできる。移動による経験値の加算は、移動により消費する時間を実プレイによるプレイ時間として流用するという考え方によるものであり、所定の大きさの経験値を得るにはそれなりの時間がかかるようになっているので、ゲームバランスの崩れがない。
【００２４】
別の応用例として、前記所定の変換演算は、現在時刻情報に基づいた演算とすることも可能である。例えば、｛（変動値）＝（移動距離：単位はキロメートル）×１０×（係数α）｝とし、さらに係数αは、時刻計測部５３から得た現在時刻情報に基づいて決定され、現在日時が休日（土曜、日曜、祝日など）であれば係数αは２、休日以外であれば係数αは１とする。つまり、同じ距離を移動した場合、休日なら経験値への加算が２倍になるようにする。なお、係数αは休日／平日で決定する例以外にも、時間帯、たとえば午前０時から午前８時までは１倍、午前８時から午後４時までは２倍、午後４時から午後１２時までは３倍、といったように決定するようにしてもよいし、その他、様々な時刻情報に基づいて決定することが可能である。また前述した係数αがとる数値は一例にすぎず、その他のさまざまな数値をとることも可能である。更に、現在時刻情報に基づいた演算は、係数を掛けることに限定されず、現在時刻に基づく数値での加減乗除、累乗など、様々な演算方法が可能である。
【００２５】
別の応用例として、メモリ部５１において特定エリア情報（例えば、特定の駅やスタジアム、イベント会場などの位置情報：中心位置から半径１キロメートル以内などのある程度の範囲をもった情報でもよい）を記憶しておき、経験値加算処理を行う際に、登録されている移動終了位置と特定エリア情報とを比較し、変換演算を、当該比較の結果に基づいた演算としてもよい。例えば、｛（変動値）＝（移動距離：単位はキロメートル）×１０×（係数β）｝とし、係数βは、移動終了位置と特定エリア情報とが一致する場合（或いは、移動終了位置が特定エリア情報の範囲に含まれる場合）は２、一致していない場合（或いは、移動終了位置が特定エリア情報の範囲に含まれない場合）は１とする。つまり、同じ距離を移動した場合でも、移動先の場所が特定エリアなら経験値への加算が２倍になるようにする。なお前述した係数βがとる数値は一例にすぎず、その他のさまざまな数値をとることも可能である。更に、比較の結果に基づいた演算は、係数を掛けることに限定されず、結果に基づく数値での加減乗除、累乗など、様々な演算方法が可能である。上記２つの別の応用例はこれら２つを組み合わせて実施することも可能である。
【００２６】
上記２つの別の応用例を用いる場合、当該ゲーム装置１にインターネット等のネットワーク接続を行う手段を備え、特定の時刻情報や特定エリア情報などをインターネット配信（併せて、主催者のＷＥＢサイトでの告知、電子メールやゲーム内のお知らせ表示などによる告知があることが望ましい）により受信させるように構成することも可能である。たとえば、特定の時刻情報が平成２２年６月１２日の午前１１時から午後５時までという時間帯の情報とし、特定エリア情報が東京のあるイベント会場の位置であるとする。ここで、前記時間帯が当該イベント会場でのゲームイベントの開催日時であるとする。このような情報の配信をすることにより、経験値にボーナスをつけることをモチベーションとし、ゲームのプレイヤたちをゲームイベントの開催日時にあわせてイベント会場へ効果的に誘導することができるようになる。
【００２７】
更に別の応用例を説明する。プレイヤによる移動終了時に移動終了位置の登録をさせるが、その時、当該プレイヤの移動（「冒険」と称することにする）がゲーム内の記録にパックされるように構成してもよい。パックされた冒険とは、例えば以下のような距離と場所が記入されたタイトルとなる。
「２０１０／０６／０１五反田国−新宿国大冒険」  ７．７ｋｍ
記録された冒険はゲーム装置の端末内にどんどん記録され、以下のような冒険リストとして表示される。
「２０１０／０６／０１五反田国−新宿国大冒険」  ７．７ｋｍ
「２０１０／０６／０２五反田国−新宿国大冒険」  ７．７ｋｍ
「２０１０／０６／０５東京国−名古屋国大冒険」  ３６６ｋｍ
また、ゲーム内にカレンダーが設けられており、冒険はカレンダーの各日ごとに記録することが好ましい。これにより、「プレイヤの日記」のようになって、プレイヤ自身の行動の記録にもなる。
また、冒険リストは「距離順」「場所」「土日祝日」といったリストのソートもできるようにすることが好ましい。更に、プレイヤの日記的な特性を補強する方法として、日本地図などの地図データを備え、この地図データ上に今まで行った冒険のラインが描かれるようにしてもよい。
このように、ゲームが日記的な記録ツールとしても機能し、日常アプリ化の可能性を秘めることになる。
【符号の説明】
【００２８】
１  ゲーム装置、２  本体、３  ボタン、７  ＧＰＳユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
2012000221.tif 000005
【図４】
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【図５】
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