(57)【要約】【課題】既存の各ゲームを組み合わせた新しいゲームを実行することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、第１のゲームＧＡを実現するための第１ゲームプログラム３１等を含む第１ゲームファイル２１が記憶される第１ゲーム領域ＧＲ１と、第２のゲームＧＢを実現するための第２ゲームプログラム３５等を含む第２ゲームファイル２２が記憶される第２ゲーム領域ＧＲ２とが設けられた外部記憶装置２０を備え、第１のゲームＧＡと第２のゲームＧＢとが択一的に実行される。更に、ゲーム装置は外部記憶装置２０とは物理的に別の装置として当該ゲーム装置に接続される拡張デバイス４０を備え、拡張デバイス４０は所定の条件が満たされたか否かを判別し、その判別結果に基づいて、所定の条件が満たされた場合に、当該ゲーム装置にて実行されるゲームを第１のゲームＧＡと第２のゲームＧＢとの間でスイッチさせる。【選択図】図３
2012232122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第１ゲームファイルが記憶される第１ゲーム領域と、第２のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第２ゲームファイルが記憶される第２ゲーム領域とが設けられたゲーム用ファイル記憶装置を備え、前記第１のゲームと前記第２のゲームとが択一的に実行されるゲーム装置であって、
前記ゲーム用ファイル記憶装置とは物理的に別の装置として当該ゲーム装置に接続される拡張デバイスを備え、
前記拡張デバイスには、所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、当該ゲーム装置にて実行されるゲームを前記第１のゲームと前記第２のゲームとの間でスイッチさせるスイッチ手段とが設けられているゲーム装置。
【請求項２】
前記第１のゲーム及び、前記第２のゲームとして、所定の入賞条件の成立に伴って少なくとも一つの特典が付与されるゲームであって、前記特典の内容の少なくとも一部が互いに異なるゲームが実行される請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１のゲーム及び、前記第２のゲームとして、遊技価値の消費によって前記所定の入賞条件の成立の機会が提供され、前記所定の入賞条件の成立に伴って前記特典の一つとして前記遊技価値が払い出されるゲームであって、払い出される前記遊技価値の量を前記遊技価値の消費量で割ることにより得られる払い出し率が互いに異なるゲームがそれぞれ実行される請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記判別手段は、前記第１のゲーム及び前記第２のゲームのうち前記払い出し率の低い方において前記所定の条件が満たされたか否かを判別し、
前記スイッチ手段は、前記所定の条件が前記払い出し率の低い方で満たされた場合に、当該ゲーム装置にて実行されるゲームを前記払い出し率の低い方から前記払い出し率の高い方にスイッチさせる請求項３のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームのうちのいずれか一方のゲームとして、遊技価値を消費せずに一定回数の前記所定の入賞条件の成立の機会を前記特典の一つとして提供するゲームが実行され、
前記判別手段は、前記第１のゲーム及び前記第２のゲームのうちの他方のゲームにおいて前記所定の条件が満たされたか否かを判別し、
前記スイッチ手段は、前記所定の条件が前記他方のゲームで満たされた場合に、当該ゲーム装置にて実行されるゲームを前記他方のゲームから前記一方のゲームにスイッチさせる請求項２又は３のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１のゲーム及び、前記第２のゲームとして、互いに異なるルールのゲームが実行される請求項１〜５のいずれか一項のゲーム装置。
【請求項７】
前記判別手段は、前記第１のゲーム及び、前記第２のゲームのいずれか一のゲームが所定の回数実行された場合に、前記所定の条件が満たされたと判別し、
前記スイッチ手段は、当該ゲーム装置にて実行されるゲームを前記一のゲームから当該一のゲームに対する前記第１のゲーム及び、前記第２のゲームのうちの他のゲームにスイッチさせる請求項１〜６のいずれか一項のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム用ファイル記憶装置として、互いに物理的に別の第１ゲーム用ファイル記憶装置と、第２ゲーム用ファイル記憶装置と、を備え、
前記第１ゲーム領域は前記第１ゲーム用ファイル記憶装置に、前記第２ゲーム領域は前記第２ゲーム用ファイル記憶装置に、それぞれ設けられている請求項１〜７のいずれか一項のゲーム装置。
【請求項９】
第１のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第１ゲームファイルが記憶される第１ゲーム領域と、第２のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第２ゲームファイルが記憶される第２ゲーム領域とが設けられたゲーム用ファイル記憶装置を備え、前記第１のゲームと前記第２のゲームとが択一的に実行されるゲーム装置に、前記ゲーム用ファイル記憶装置とは物理的に別の装置として接続され、
所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置にて実行されるゲームを前記第１のゲームと前記第２のゲームとの間でスイッチさせるスイッチ手段とが設けられている拡張デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲームが択一的に実行されるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにて使用されるシンボルに他の機能を付与する拡張デバイスを備えたゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献２〜４が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１０／００８１４９３号公報
【特許文献２】米国特許出願公開第２００７／０１５５５０５号公報
【特許文献３】米国特許出願公開第２００８／０１７１５９９号公報
【特許文献４】米国特許第５３５６１４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームによっては、内容の改変や追加等が行われる場合に、事前に申請の上、許認可を受けなければならないゲームも存在する。特許文献１のゲーム装置では、拡張デバイスによりゲームで使用されるシンボルに他の機能が付与され、ゲームの性質が変化する。このため、既存のゲームに拡張デバイスを追加して顧客に提供する場合、拡張デバイスについて許認可を受ければ、拡張デバイスを追加したゲーム装置の再申請等を行わなくても、ゲームの性質を変化させた新たなゲームを提供することができる。しかし、ゲーム装置が複数のゲームを実行可能に構成されている場合において、特許文献１の拡張デバイスは、いずれのゲームに対しても一律に同様の変化を発生させるに過ぎない。例えば、拡張デバイスが払い出しの実行されるゲームの払い出し率を８５％にするという機能を付与するものであれば、特許文献１の拡張デバイスは、ゲーム装置で実行されるいずれのゲームに対しても同じように払い出し率を８５％にするという変化を生じさせることしかできない。従って、各ゲームに異なる変化を発生させる場合には、複数の拡張デバイスを用意しなければならない。或いは、異なる変化にそれぞれ対応する複数のプログラム等が記憶された拡張デバイスが必要である。一方で、例えば、変化させるゲームの性質がゲームの入賞率や払い出し率などであるときには、変化後の入賞率等に対応するデータを有する別のゲームがゲーム装置に予め存在している場合もある。しかし、ゲーム装置で実行される各ゲームは、通常択一的に実行されるように構成されている。このため、ゲーム装置にて実行される一のゲームに他のゲームのデータ等を利用することはできない。
【０００５】
そこで、本発明は、既存の各ゲームを組み合わせた新しいゲームを実行することができるゲーム装置、及び、それに接続される拡張デバイスを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム装置は、第１のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第１ゲームファイルが記憶される第１ゲーム領域と、第２のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第２ゲームファイルが記憶される第２ゲーム領域とが設けられたゲーム用ファイル記憶装置を備え、前記第１のゲームと前記第２のゲームとが択一的に実行されるゲーム装置であって、前記ゲーム用ファイル記憶装置とは物理的に別の装置として当該ゲーム装置に接続される拡張デバイスを備え、前記拡張デバイスには、所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、当該ゲーム装置にて実行されるゲームを前記第１のゲームと前記第２のゲームとの間でスイッチさせるスイッチ手段とが設けられているゲーム装置である。
【０００７】
本発明の拡張デバイスは、第１のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第１ゲームファイルが記憶される第１ゲーム領域と、第２のゲームを実現するためのプログラム及びデータを含む第２ゲームファイルが記憶される第２ゲーム領域とが設けられたゲーム用ファイル記憶装置を備え、前記第１のゲームと前記第２のゲームとが択一的に実行されるゲーム装置に、前記ゲーム用ファイル記憶装置とは物理的に別の装置として接続され、所定の条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置にて実行されるゲームを前記第１のゲームと前記第２のゲームとの間でスイッチさせるスイッチ手段とが設けられている拡張デバイスである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係る拡張デバイスが適用されたゲーム装置の機能ブロック図。
【図２】スイッチプログラムと各ゲームデータとの関係を説明するための説明図。
【図３】スイッチプログラムが付与する機能を説明するためのソフト機能図。
【図４】ゲーム装置にて実行される各ゲームにそれぞれ対応する各ゲームデータの一例の詳細を示す図。
【図５】各ゲーム間のスイッチが実行される場合にゲーム装置で実行されるゲームの流れの一例を説明するための説明図。
【図６】図５に示す各ゲームデータが利用される場合の設定画面の一例を示す図。
【図７】スイッチ処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】変形例に係るゲーム装置の機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の一形態に係る拡張デバイスが適用されたゲーム装置について説明する。図１は、本発明の一形態に係る拡張デバイスが適用されたゲーム装置１Ａの機能ブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１Ａは、入力装置２と、表示装置６と、音声出力装置７と、制御ユニット１０と、を備えている。入力装置２は、プレイヤの操作等を入力するために利用される。入力装置２には、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル等が含まれる。表示装置６は、ゲーム画面等を表示するために利用される。表示装置６には、モニタやプロジェクタ等が含まれる。音声出力装置７は、ゲームの効果音、ＢＧＭ等の音声の出力に利用される。音声出力装置７には、スピーカ等が含まれる。各装置２、６、７は、制御ユニット１０に接続されている。
【００１０】
制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。また、制御ユニット１０は、ゲーム装置１Ａにて実行されるゲームの進行、及び各種装置の制御を実行する制御主体としての制御部１６を備えている。制御部１６は、表示装置６に所定の画像を表示させるための映像信号の出力及び、音声出力装置７に所定の音声を再生せるための音声再生信号の出力等の制御を実行する。
【００１１】
制御ユニット１０には、ゲーム用ファイル記憶装置としての外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、ハードディスクといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０が接続されることにより、制御部１６は、外部記憶装置に記憶されている各種データ等を利用することができる。
【００１２】
外部記憶装置２０には、第１ゲーム領域ＧＲ１と、第２ゲーム領域ＧＲ２とが設けられている。第１ゲーム領域ＧＲ１は、第１ゲームファイル２１を記憶するための領域である。一方、第２ゲーム領域ＧＲ２は、第２ゲームファイル２２を記憶するための領域である。第１ゲームファイル２１にはゲーム装置１Ａで実行される第１のゲームを実現するためのプログラム及び各種データが、第２ゲームファイル２２にはゲーム装置１Ａで実行される第２のゲームを実現するためのプログラム及び各種データが、それぞれ含まれている。
【００１３】
具体的には、第１ゲームファイル２１には、第１ゲームプログラム３１と、第１ゲームデータ３２とが含まれている。第２ゲームファイル２２には、第２ゲームプログラム３５と、第２ゲームデータ３６とが含まれている。第１ゲームプログラム３１及び第２ゲームプログラム３５はいずれもゲーム装置１Ａにゲームを実行させるために必要なプログラムである。一方、第１ゲームデータ３２は第１ゲームプログラム３１が実行された際に、第２ゲームデータ３６は第２ゲームプログラム３５が実行された際に、それぞれ利用される各種情報を含んでいる。なお、第１ゲームプログラム３１及び第２ゲームプログラム３５には、各ゲームを実行するたに必要な各種のプログラムモジュールが含まれるが、それらの図示は省略した。第１ゲームデータ３２及び第２ゲームデータ３６には、他にも各ゲームを実現するために利用されるべき画像データ、音声データ等の各種データが含まれるが、それらの図示も省略した。
【００１４】
制御部１６は、内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム装置１Ａとして動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、制御部１６は、外部記憶装置２０から各ゲームプログラム３１、３５を読み込んで、これを実行する。制御部１６は、これらの各ゲームプログラム３１、３５を実行することにより、各ゲームプログラム３１、３５に従ってゲームを実行するための環境を設定する。また、各プログラム３１、３５が実行されることにより、制御部１６にはゲーム制御部１６Ａが生成される。ゲーム制御部１６Ａは、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部１６Ａは、制御部１６が実行する処理のうち、ゲームを開始させるための指示或いは、進行させるための指示といったゲームを実行するための処理を担う。また、第１ゲームプログラム３１が使用された場合と第２ゲームプログラム３５が使用された場合とでは、互いに別のゲーム環境が設定され、択一的に実行される互いに独立した別のゲームが実行される。
【００１５】
また、制御ユニット１０には、拡張デバイス４０が接続されている。拡張デバイス４０は、外部記憶装置２０とは、物理的に別の装置である。拡張デバイス４０には、スイッチプログラム４１が記憶されている。スイッチプログラム４１は、制御部１６によって実行されることにより、ゲーム装置１Ａに新たな機能を付与するものである。スイッチプログラム４１が実行されることにより、制御部１６にはスイッチ制御部１６Ｂが生成される。スイッチ制御部１６Ｂも、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。スイッチ制御部１６Ｂは、制御部１６が実行する処理のうち、所定の条件が満たされたか否かの判別や次回に実行されるべきゲームのスイッチといったゲームをスイッチさせるための処理を担う。なお、制御部１６には、その他の論理的装置も生成され得るが、それらの図示は省略した。
【００１６】
次に、スイッチプログラム４１が付与する機能について説明する。図２は、スイッチプログラム４１と各ゲームファイル２１、２２との関係を説明するための説明図である。図２では、第１ゲームファイル２１を使用した第１のゲームが実行されている状態でスイッチプログラム４１が実行された場合を示している。図２に示すように、第１ゲームファイル２１による第１のゲームにて、イベントを発生させる所定の条件が満たされた場合に、スイッチプログラム４１は、次回のゲームとして第２ゲームファイル２２による第２のゲームが実行されるような処理を制御部１６に実行させる。このようなスイッチプログラム４１の機能に基づいて、制御部１６は、第２ゲームファイル２２に含まれるプログラム３５等の読み込みを行う。そして、制御部１６は、ゲーム装置１Ａにて次回に実行されるゲームを、今回の第１ゲームファイル２１による第１のゲームから第２ゲームファイル２２による第２のゲームへとスイッチする。つまり、スイッチプログラム４１は、所定の条件が満たされた場合に、次回に実行されるゲームが第１のゲームから第２のゲームにスイッチされるような機能を付与する。この際、スイッチプログラム４１は、第２ゲームファイル２２を使用した第２のゲームの特徴とともに、次回のゲームを第２のゲームにスイッチするか否か選択させる画面を表示装置６に表示させる機能も付与するように構成されていてもよい。
【００１７】
図３は、スイッチプログラム４１が付与する機能を説明するためのソフト機能図である。図３に示すように、第１ゲームプログラム３１に基づくゲームの終了の情報及び、第２ゲームプログラム３５に基づくゲームの終了の情報は、スイッチプログラム４１が付与する機能でも利用される。各ゲームプログラム３１、３５のゲーム終了の情報は、スイッチプログラム４１によって間接的に利用されてもよい。また、このスイッチプログラム４１によって利用されるゲーム終了の情報には、イベント終了の情報やゲーム結果に関する情報が含まれていてもよい。スイッチプログラム４１は、各プログラム３１、３５のゲーム終了の情報をゲームのスイッチ指示或いは、ゲーム選択の指示に利用する。制御部１６は、スイッチプログラム４１により得られたゲームのスイッチ指示等に基づいて、次回に実行すべきゲームの選択を実行する。そして、各プログラム３１、３５のうちの選択された方のプログラムに基づくゲームが次回のゲームとして実行される。なお、図３では、ソフト機能図として、便宜的に各プログラム３１、３５、４１を利用して各情報の入出力に対応する矢印を図示しているが、実際には、ゲームの終了の情報の取得や出力或いは、ゲーム実行の指示等はゲーム制御部１６Ａが、ゲームスイッチ指示或いはゲーム選択の指示はスイッチ制御部１６Ｂが、それぞれ実行する。ゲーム制御部１６Ａ及び、スイッチ制御部１６Ｂが実行する処理の詳細は後述する。
【００１８】
次に、図４を参照して、ゲーム装置１Ａにて実行される各ゲームの一例を説明する。図４は、ゲーム装置１Ａにて実行される各ゲームにそれぞれ対応する各ゲームファイル２１、２２の一例の詳細を示す図である。図４の例では、各ゲームファイル２１、２２は、いずれも所定の遊技価値を消費することによってプレイが開始され、プレイ開始によって所定の入賞条件の成立の機会が提供されるゲームを実行するように構成されている。なお、遊技価値には、貨幣のみならず、コインやチップ、メダル等、価値の象徴となるものが含まれる。ゲーム画面には、ベット欄、クレジット欄が設けられていてもよい。ベット欄は、プレイヤが１回のゲームにベットした遊技価値の枚数又は額等を示す。クレジット欄は、ゲームに対してベットすることが可能な遊技価値としてゲーム装置１Ａがプレイヤから現に預かっている遊技価値の枚数又は額等を示す。遊技価値は、ベットされる毎に消費され、クレジット欄が減少する。ゲーム装置１Ａは、このようにベット欄及び、クレジット欄を利用して、ゲームをプレイする機会が提供されるように構成されていてもよい。
【００１９】
各ゲームファイル２１、２２が実行させる各ゲームでは、いずれにおいてもプレイ中に所定の入賞条件が満たされると、プレイヤに対して特典として遊技価値の払い出しが行われる。プレイヤへの遊技価値の払い出しは、各ゲームファイル２１、２２中に含まれる各ペイテーブルに従って実行される。各ゲームファイル２１、２２中には、遊技価値の払い出し率の異なる複数のペイテーブルが用意されている。払い出し率は、遊技価値の消費量に対してプレイヤへ払い出される理論上の遊技価値の量の割合を示す。つまり、払い出し率は、払い出される遊技価値の量を遊技価値の消費量で割ること（払い出される遊技価値の量/遊技価値の消費量）により得られる理論上の値である。各ゲームファイル２１、２２には、払い出し率が互いに異なるペイテーブルが含まれている。つまり、図４の例では、各ゲームファイル２１、２２は、遊技価値の消費に伴って入賞の機会が付与される同じゲームであって、払い出し率の互いに異なる各ペイテーブルが利用されるゲームを実行させるようにそれぞれ構成されている。なお、払い出しは、クレジット欄の増加という形で提供されてもよい。
【００２０】
図４に示すように、この例では、第１ゲームファイル２１の第１ゲームデータ３２には、ローペイテーブル３２Ｌ、ミドルペイテーブル３２Ｍ、及び、ハイペイテーブル３２Ｈの払い出し率の異なる３つのペイテーブルが含まれている。これらの各ペイテーブル３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｈの払い出し率は、ローペイテーブル３２Ｌ、ミドルペイテーブル３２Ｍ、ハイペイテーブル３２Ｈの順に高い。つまり、ローペイテーブル３２Ｌ、ミドルペイテーブル３２Ｍ、ハイペイテーブル３２Ｈの順にプレイヤにとって有利に作用する。一方、第２ゲームファイル２２の第２ゲームデータ３６には、ベリーハイペイテーブル３６Ｖが含まれている。ベリーハイペイテーブル３６Ｖは、第１ゲームデータ３２に含まれるハイテーブル３２Ｈよりも更に払い出し率が高い。従って、これら４つの各ペイテーブル３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｈ、３６Ｖの中で、ベリーハイペイテーブル３６Ｖが最もプレイヤに有利に作用する。
【００２１】
各ゲームは、ゲーム装置１Ａを通じて、プレイヤによってそれぞれ択一的に実行される。一方、イベントを発生させる所定の条件が満たされれば、拡張デバイス４０の機能によりゲーム装置１Ａにて実行されるゲームは、第１のゲームと第２のゲームとの間でスイッチされる。例えば、ローペイテーブル３２Ｌが利用された第１ゲームファイル２１の第１のゲームが実行されている状態において、イベントを発生させる所定の条件が満たされれば、拡張デバイス４０の機能により、プレイヤのプレイするゲームは第１ゲームファイル２１による第１のゲームから第２ゲームファイル２２による第２のゲームにスイッチされる。このため、プレイヤには、第１ゲームファイル２１による第１のゲームで発生し得る最も有利なハイペイテーブル３２Ｈを利用したゲームよりも更に有利なベリーハイペイテーブル３６Ｖを利用した第２のゲームが提供される。このように、ゲーム装置１Ａでは、拡張デバイス４０の機能によって各ゲームの流れに互いのゲームが組み込まれ、一つのゲームファイルのみでは提供されないようなゲームが実行される。
【００２２】
図５を参照して、スイッチプログラム４１が実行された場合の各ゲームの流れの一例を説明する。図５は、各ゲーム間のスイッチが実行される場合にゲーム装置１Ａで実行されるゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図５に示すように、この例では、第１ゲームファイル２１を使用した第１のゲームＧＡにて、イベントを発生させる所定の条件が満たされると、スイッチプログラム４１によって第２ゲームファイル２２を使用した第２のゲームＧＢをプレイする機会が一定の回数（図５の例では３回）だけ提供される。この際、第２のゲームＧＢの特徴とともに、第１のゲームＧＡから第２のゲームＧＢにスイッチされる旨が案内される。第２のゲームＧＢが３回プレイされた後に、第２のゲームＧＢをプレイする機会が終了し、再度、ゲーム装置１Ａにて実行されるゲームが第１のゲームＧＡに戻される。この際、第１のゲームＧＡに戻る旨が案内されてもよい。所定のイベント及び、所定のイベント発生後に第２のゲームＧＢ（イベントとして利用されるスイッチされた後のゲーム）がプレイされる回数は、ゲーム装置１Ａの管理者により設定される。
【００２３】
管理者による所定のイベント等の設定は、例えば、設定画面を通じて行われる。また、この設定画面を表示させる等の機能は、スイッチプログラム４１によって付与されればよい。図６は、図５に示す各ゲームファイル２１、２２が使用される場合の設定画面の一例を示す図である。図６に示すように、設定画面５０には、スイッチプログラム４１の有効、無効を設定するためのオートスイッチ設定領域ＳＲと、イベントに関する条件を設定するためのイベント設定領域ＥＲと、設定結果を参照するための設定結果参照領域ＫＲとが含まれている。
【００２４】
オートスイッチ設定領域ＳＲには、スイッチプログラム４１を有効にするイネイブルボタン５１と、無効にするデセイブルボタン５２とが設けられている。設定画面５０にて、イネイブルボタン５１が有効になっている場合にはスイッチプログラム４１が実行され、イベントを発生させる所定の条件が満たされた場合に、ゲームが自動でスイッチする。一方、デセイブルボタン５２が選択されている場合には、スイッチプログラム４１は無効にされ、所定の条件が満たされた場合でもゲームのスイッチが実行されない。
【００２５】
イベント設定領域ＥＲには、サイクル欄５３と、対象ゲーム設定欄５４と、イベントゲーム欄５５と、終了条件設定欄５６とが設けられている。サイクル欄５３は、イベントサイクルを入力するために使用される。この例では、サイクル欄５３は、イベントを発生させるための所定の条件の設定に利用される。つまり、サイクル欄５３には、イベントを発生させるべきサイクルが入力される。対象ゲーム設定欄５４は、サイクル欄５３に入力されたサイクルのカウント対象となるゲームを設定するために使用される。イベントゲーム欄５５は、対象ゲーム設定欄５４に設定されたゲームがサイクル欄５３のサイクル条件を満たした場合にイベントとして発生させるゲームを設定するために使用される。終了条件設定欄５６は、イベントを終了させる条件を設定するために使用される。この例では、イベントの終了条件として、イベントゲーム欄５５に設定されたゲームの実行回数が利用されている。従って、終了条件設定欄５６には、イベントゲーム欄５５に設定されたゲームをイベントとして実行する回数が入力される。
【００２６】
設定結果参照領域ＫＲには、スイッチアクティブ欄５７と、スイッチインアクティブ欄５８と、ボーナスリワード欄５９とが設けられている。これらの欄５７、５８、５９には、イベント設定領域ＥＲに設定された内容に応じた結果が表示される。具体的には、スイッチアクティブ欄５７には、スイッチプログラム４１が有効な状態でイベント設定領域ＥＲの設定結果に従った場合の遊技価値の払い出し率が表示される。一方、スイッチインアクティブ欄５８には、スイッチプログラム４１が無効な場合の遊技価値の払い出し率が表示される。ボーナスリワード欄５９には、スイッチアクティブ欄５７とスイッチインアクティブ欄５８との間の払い出し率の差が表示される。このボーナスリワード欄５９に表示される払い出し率の差がイベント設定領域ＥＲの設定結果に従った場合の効果に該当する。
【００２７】
図６の例では、サイクル欄５３に“１イン２００ゲーム”が、対象ゲーム設定欄５４に“８５％ペイテーブル  アズ  ゲームファイル１”が、イベントゲーム欄５５に“２５０％ペイテーブル  アズ  ゲームファイル２”が、それぞれ設定されている。“８５％ペイテーブル  アズ  ゲームファイル１”は第１ゲームファイル２１のローペイテーブル３２Ｌに対応する。一方、“２５０％ペイテーブル  アズ  ゲームファイル２”は第２ゲームファイル２２のベリーハイペイテーブル３６Ｖに対応する。“８５％ペイテーブル”は、遊技価値の消費量に対して払い出される理論上の期待値が８５％となる払い出し率のペイテーブルである。同様に、“２５０％ペイテーブル”は、遊技価値の消費量に対して払い出される理論上の期待値が２５０％、つまり理論上の期待値が消費量の２．５倍となる払い出し率のペイテーブルである。
【００２８】
図６の例では、終了条件設定欄５６に“５ゲーム”、つまり、イベントゲーム欄５５のゲームが５回実行された場合に終了されるといった設定がされている。従って、図６の例では、ローペイテーブル３２Ｌを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡが２００回実行された場合にイベント開始条件が満たされ、イベントが１回発生する。その１回のイベントとして、ベリーハイペイテーブル３６Ｖを利用した第２ゲームファイル２２の第２のゲームＧＢが実行され、その第２のゲームＧＢが５回実行されれば、その回のイベントが終了するといった設定がされている。
【００２９】
図６の例では、スイッチアクティブ欄５７に“”８９．０２％“が、スイッチインアクティブ欄５８に”“８５．００％”が、それぞれ表示されている。つまり、スイッチプログラム４１をイベント設定領域ＥＲの設定内容に従って有効にすればプレイヤに対する遊技価値の払い出し率が８９．０２％に、無効にすれば遊技価値の払い出し率が８５％に、それぞれ変化するという結果が表示されている。この２つの欄５７、５８間の差として、ボーナスリワード欄５９には、“４．０２％”が表示されている。つまり、スイッチプログラム４１をイベント設定領域ＥＲの設定内容に従って有効にした場合と無効にした場合との間の払い出し率の差が４．０２％であることを示している。即ち、スイッチプログラム４１をイベント設定領域ＥＲの設定内容に従って有効にした場合の効果として、プレイヤが払い出し率で４．０２％だけ有利になるという結果が示されている。ゲーム装置１Ａを管理する管理者は、この設定画面５０を利用して、スイッチプログラム４１に関する設定を実行する。
【００３０】
設定画面５０に対する設定には、入力装置２が利用される。入力装置２を利用して、例えばパスワード等の管理者であることを識別可能な情報が入力された場合に、表示装置６に設定画面５０が表示される。なお、設定画面５０への設定を行うための入力装置２及び、設定画面５０を表示する表示装置６は、ゲームのための入力装置２及び、表示装置６と共有される形態に限定されない。例えば、設定画面５０の設定用に、別途、入力装置、表示装置及び、制御ユニットを備えた管理装置が設けられていてもよい。この場合、管理装置にて設定された設定内容を制御部１６の実行内容に反映可能なように、管理装置が制御ユニット１０に接続されていればよい。この管理装置を通じて、設定画面５０の設定等が実現される。
【００３１】
次に、ゲーム制御部１６Ａが実行する処理及び、スイッチプログラム４１がスイッチ制御部１６Ｂを通じて制御部１６に実行させるスイッチ処理について説明する。ゲーム制御部１６Ａは、ゲームを開始するための開始条件が満たされた場合にゲームを開始させ、ゲーム中にゲームを終了するための終了条件が満たされた場合にゲームを終了させるための処理を実行する。開始条件が満たされたか否かは、例えば、所定の遊技価値がベットされた場合に開始条件が満たされたと判断されればよい。また、ゲーム制御部１６Ａは、ゲームの終了条件が満たされた場合に、表示装置６にゲーム結果を表示させてもよい。なお、これらの処理は、周知のため詳細の説明を省略する。
【００３２】
一方、図７は、スイッチプログラム４１がスイッチ制御部１６Ｂを通じて制御部１６に実行させるスイッチ処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。スイッチプログラム４１により制御部１６に生成されたスイッチ制御部１６Ｂは、ゲーム装置１Ａにて実行されているゲームが終了する毎に図７のルーチンを実行する。つまり、スイッチプログラム４１により、図７の例のようなスイッチ処理が実現される。また、スイッチプログラム４１が制御ユニット１０に制御部１６を通じて図７のようなルーチンを実行させることにより、判別手段及びスイッチ手段として機能する。
【００３３】
図７のルーチンが開始されると、スイッチ制御部１６Ｂは、まずステップＳ１にて、設定画面５０を通じて設定された各種設定条件を取得する。続くステップＳ２にて、スイッチ制御部１６Ｂは、ステップＳ１にて取得した設定条件に基づいて、前回実行されたゲーム（直前に終了したゲーム）が所定の条件を満たしているか否か判別する。この判別は、例えば、次のように実行される。
【００３４】
まずスイッチ制御部１６Ｂは、ステップＳ２にて、前回実行されたゲームが所定の条件として、イベント開始条件を満たしているか否かを判別する。この判別は、一例として図６の例を利用して説明すると、前回実行されたゲームが８５％ペイテーブルを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡであって、かつ、その第１のゲームＧＡが実行された回数が２００回目であるか否かが判別されることにより実現される。また、２００回目であるか否かは、例えば、８５％ペイテーブルを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡが実行される毎にカウントアップされ、イベント開始条件が満たされるとともにリセットされる数字を利用して実現されればよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり前回実行されたゲームが２００回目の８５％ペイテーブルを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡでなかった場合には、ステップＳ２にて、スイッチ制御部１６Ｂは、所定の条件を満たしていないと判別する。一方、前回実行されたゲームが２００回目の８５％ペイテーブルを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡであった場合、つまり判別結果が肯定的結果の場合には、ステップＳ２にて、スイッチ制御部１６Ｂは、所定の条件を満たしていると判別する。
【００３５】
なお、イベント開始条件が満たされたか否かの判別は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム開始毎に抽選が実行され、その抽選にて所定の条件が満たされたか否かが判別されてもよい。この場合、例えば、図６の例のように、イベントサイクルとしてサイクル欄５３に“１イン２００ゲーム”と設定されていれば、所定の条件が満たされる理論上の確率が１/２００となるように抽選が実行されればよい。また、例えば、このような処理は、スイッチプログラム４１によりスイッチ制御部１６Ｂを通じて実行されるように構成されていてもよい。
【００３６】
また、ステップＳ２にて、スイッチ制御部１６Ｂは、スイッチ後のゲームにおいても所定の条件が満たされたか否かを判別する。つまり、スイッチ制御部１６Ｂは、ステップＳ２にて、前回実行されたゲームがイベントとしてスイッチされたスイッチ後のゲームの場合には、所定の条件としてイベント終了条件が満たされたか否かを判別する。このイベント終了条件が満たされたか否かの判別は、例えば、次のように実行される。
【００３７】
まずスイッチ制御部１６Ｂは、前回のゲームがイベントとしてスイッチされた後のゲームであった場合、前回のゲームがスイッチされた後に何回目に実行されたゲームであったかを判別する。この判別は、一例として図６の例を利用して説明すると、前回実行された第２のゲームＧＢが実行された回数を取得し、その取得した実行回数を利用して実行される。前回実行された第２のゲームＧＢがイベント開始条件の成立によりイベントとして実行されたか否かは、例えば、イベント開始条件が満たされることによりイベントとして実行されるゲームに付与され、イベント終了により削除されるフラグ等を利用して判別されればよい。また、前回の第２のゲームＧＢがイベントとして何回目に実行された第２のゲームＧＢであったかは、イベント開始を示すフラグ等の付与により、第２のゲームＧＢが実行される毎にカウントアップされ、フラグ等の削除とともにリセットされる数字を利用して実現されればよい。スイッチ制御部１６Ｂは、第２のゲームＧＢが実行された回数が１〜４回目の場合にはイベント終了条件が満たされていないと判断し、５回目の場合にはイベント終了条件が満たされていると判別することにより、所定の条件が満たされたか否かを判別する。
【００３８】
スイッチ制御部１６Ｂは、ステップＳ２にて、上述のように、所定の条件としてイベント開始条件或いは、イベント終了条件が満たされているか否かを判別し、所定の条件を満たしていないと判別した場合には、以降のステップをスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、ステップＳ２にて、所定の条件を満たしていると判別した場合には、スイッチ制御部１６Ｂは、ステップＳ３に進む。
【００３９】
ステップＳ３にて、スイッチ制御部１６Ｂは、ステップＳ１で取得した各種設定条件に基づいてスイッチ後に実行されるべきゲームを判別し、判別結果に基づいて次回のゲームが前回のゲームからスイッチされるようにゲーム制御部１６Ａに対して次回に実行すべきゲームを指示する。例えば、図６の例を利用して説明すると、スイッチ制御部１６Ｂは、ステップＳ２でイベント開始条件が満たされたと判別した場合には、ステップＳ３にて、ゲーム制御部１６Ａに対して次回に実行すべきゲームとして、２５０％ペイテーブルを利用した第２ゲームファイル２２の第２のゲームＧＢを指示する。一方、ステップＳ２でイベント終了条件が満たされたと判別した場合には、ステップＳ３にて、スイッチ制御部１６Ｂは、ゲーム制御部１６Ａに対して次回に実行すべきゲームとして、８５％ペイテーブルを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡを指示する。これにより、イベント開始条件が満たされた場合には、８５％ペイテーブルを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡから次回は２５０％ペイテーブルを利用した第２ゲームファイル２２の第２のゲームＧＢにスイッチされる。一方、イベント開始後にイベント終了条件が満たされた場合には、２５０％ペイテーブルを利用した第２ゲームファイル２２の第２のゲームＧＢから元の８５％ペイテーブルを利用した第１ゲームファイル２１の第１のゲームＧＡにスイッチされる。ステップＳ３の処理を終えると、スイッチ制御部１６Ｂは、今回のルーチンを終了する。
【００４０】
なお、ステップＳ２の所定の条件として、イベント開始後に、更に別のイベント開始条件が判別されてもよい。この場合、ステップＳ３では、例えば、更にプレイヤに有利な条件が用意された第３のゲーム等、別のゲームにスイッチされてもよい。また、イベント終了後にスイッチされるゲームも元のゲームに限定されない。つまり、イベント開始後にスイッチされるゲームとして、元のゲームが選択される形態に限定されず、任意のゲームが選択されるように構成されていてもよい。また、スイッチ指示の後、次回のゲームが前回のゲームと異なること、及び、次回のゲームの特徴がプレイヤに案内されてもよい。この案内は、スイッチ指示の後、実際に次回に実行されたゲームの結果が出る前までに行われればよい。また、このような案内は、スイッチ制御部１６Ｂ、ゲーム制御部１６Ａのいずれが行ってもよい。例えば、このような案内を行う機能は、スイッチプログラム４１により付与され、スイッチ制御部１６Ｂが実行してもよい。
【００４１】
以上に説明したように、この形態の拡張デバイス４０によれば、所定の条件が満たされることにより、ゲーム装置１Ａで実行されるゲームが第１ゲームファイル２１による第１のゲームＧＡから第２ゲームファイル２２による第２のゲームＧＢへとスイッチされる。このため、第２のゲームＧＢを第１のゲームＧＡの流れに組み込むことができる。これにより、互いに択一的に実行される各ゲームＧＡ、ＧＢを互いに組み合わせた新しいゲームをゲーム装置１Ａに実行させることができる。スイッチ後の第２のゲームは、第１のゲームよりもプレイヤに有利である。従って、スイッチ後の第２のゲームをイベントとして利用することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、拡張デバイス４０は、外部記憶装置２０とは物理的に異なる装置である。このため、外部記憶装置２０とは別に、拡張デバイス４０を後から制御ユニット１０に接続することができる。従って、外部記憶装置２０に予め記憶された各ゲームファイル２１、２２を改変することなく、そのまま利用して、新しいゲームを提供することができる。
【００４２】
例えば、市販のゲームでは、ゲームを実現するためのゲームプログラム等がＤＶＤＲＯＭ等に記憶され、家庭ではその内容を改変することができない。このため、複数のＤＶＤＲＯＭ等が存在し、それらにより複数のゲームが実行可能な場合でも、各ＤＶＤＲＯＭ等がそれぞれ単独で使用され、それぞれが実現する単独のゲームが実行されるに過ぎない。しかし、この拡張デバイス４０によれば、このような複数のＤＶＤＲＯＭ等に記憶された各ゲームを組み会わせて利用することができる。つまり、この拡張デバイス４０によれば、既存の各ＤＶＤＲＯＭ等内のゲームプログラム等を改変せずにそのまま組み合わせて利用して、新しいゲームを提供することができる。
【００４３】
また、ゲームの種類によっては、ゲームファイルの改変、或いは追加といった行為に申請等を行って、許認可を受けなければならない場合がある。このため、このようなゲームの場合、例えば、新しい払い出し率のペイテーブルを追加する場合には、追加する毎に申請等を行う必要がある。従って、複数種類のペイテーブルの追加や改変には手間がかかってしまう。一方で、既に許可され、外部記憶装置に記憶されている他のゲームファイルの中には、追加等によって得られる払い出し率のペイテーブルと同様のペイテーブルが別のゲームのペイテーブルとして存在している場合がある。また、既に外部記憶装置に記憶されている他のゲームファイルを適切に組み合わせて利用することにより追加等によって得られる払い出し率のペイテーブルを利用したゲームと同様のゲームを実行可能な場合もある。これらのような場合、この拡張デバイス４０によれば、既に許可を受けた各ゲームファイル２１、２２を互いに利用して、ゲームを実行させることができる。このため、この拡張デバイス４０に記憶されているスイッチプログラム４１の許認可が得られれば、改変等毎に申請等を行う必要がない。これにより、申請等にかかる手間や時間等の経費を削減することができるので、既存のゲームの性質を効率的に変化させることができる。
【００４４】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、外部記憶装置２０に記憶されている各ゲームファイル２１、２２は、同じルールのゲームであって、異なるペイテーブルを利用するゲームを実行させるように、それぞれ構成されている。但し、各ゲームファイルは、このような形態に限定されない。例えば、外部記憶装置２０に記憶されている各ゲームファイルは、共通する複数のゲームシンボルを利用するゲームであって、互いに入賞条件に伴う特典の種類が異なるゲームを実行させるように、それぞれ構成されていてもよい。このようなゲームの一つとして、いわゆるスロットマシンタイプのゲームが実行されてもよい。つまり遊技価値がベットされることによりプレイが提供され、プレイ中に複数の列に所定の配置で同じシンボルが揃った場合（一例として、同じシンボルが隣接して３つ揃う等した場合）に所定の入賞条件成立と判定され、ベット量に応じた遊技価値が払い出されるゲームである。この場合、特典の種類が異なるゲームの一例として、第１ゲームファイル２１は入賞の特典として遊技価値が払い出されるゲームを、第２ゲームファイル２２は入賞の特典として遊技価値を消費せずに一定回数のプレイの機会を提供するゲームを、それぞれ実行させるように構成されていてもよい。これにより、所定の条件が満たれた場合に、入賞の機会が遊技価値の消費不要で繰り返し提供される繰り返し入賞型のゲームをゲーム装置に実行させることができる。また、プレイヤに異なるゲームが実行されていることを容易に認識させることもできる。この場合、第２ゲームファイル２２が実行させるゲームは、入賞条件を成立させるシンボルの種類によって、入賞の特典として遊技価値の払い出しが行われるように構成されていてもよい。更に、第２ゲームファイル２２で利用されるペイテーブルとして、第１ゲームファイル２１のペイテーブルよりも払い出し率が高いペイテーブルが利用されていてもよい。これにより、遊技価値の払い出し率の高いゲームが繰り返し対価の消費不要で提供されるので、プレイヤの入賞への期待感をより向上させることができる。
【００４５】
上述の形態では、各ゲームとして、同じルールのゲームであって払い出し率という特典の内容が異なるゲームが実行されている。或いは、いずれもシンボルマークを利用するゲームであって特典の内容が全く異なるゲームが実行されている。例えば、シンボルマークが所定の配置を形成した場合、一方には遊技価値の払い出しが、他方には無償のゲームの提供が、それぞれ特典として付与されるといった具合である。つまり、上述の形態では、各ゲームとして、所定の入賞条件の成立に伴って少なくとも一つの特典が付与されるゲームであって特典の内容の一部若しくは全部が互いに異なるゲームが実行されている。しかし、本発明のゲーム装置にて実行される各ゲームは、このような形態に限定されない。例えば、外部記憶装置２０に記憶されている各ゲームファイルは、互いにルールの全く異なるゲームを実行させるように、それぞれ構成されていてもよい。この場合、プレイヤに複数種類のゲームをプレイさせることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができるとともに、イベント発生に伴うゲームの変化等をプレイヤに明確に認識させることができる。
【００４６】
上述の形態では、第１のゲームＧＡを実現するための第１ゲームプログラム３１と、第２のゲームＧＢを実現するための第２ゲームプログラム３５とが、別々に設けられているが、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ゲームを実現するためのゲームプログラムとして、第１のゲーム及び、第２のゲームの両方を実現するために共用される一つのゲームプログラムが用意されていてもよい。この形態では、互いに内容の少なくとも一部が異なる第１ゲームデータ及び、第２ゲームデータが互いに択一的に使用されることにより、第１のゲーム及び、第２のゲームが実現される。この場合、第１ゲームファイルに含まれるプログラム及びデータに、共用されるゲームプログラム及び第１ゲームデータがそれぞれ対応する。一方、第２ゲームファイルに含まれるプログラム及びデータに、共用されるプログラム及び第２ゲームデータがそれぞれ対応する。これとは反対に、各ゲームを実現するために利用されるゲームデータとして、第１のゲーム及び第２のゲームの両方で共用される一つのゲームデータが用意されていてもよい。この形態では、共通のゲームデータを使用する第１ゲームプログラム又は、第２ゲームプログラムが択一的に実行されることにより、第１のゲーム及び、第２のゲームが実現される。この場合、第１ゲームファイルに含まれるプログラム及びデータに、第１ゲームプログラム及び共用されるゲームデータがそれぞれ対応する。一方、第２ゲームファイルに含まれるプログラム及びデータに、第２ゲームプログラム及び共用されるゲームデータがそれぞれ対応する。そして、これらの場合、第１ゲームファイルが記憶される領域が第１ゲーム領域として、第２ゲームファイルが記憶される領域が第２ゲーム領域として、それぞれ機能する。
【００４７】
上述の形態では、第１ゲームファイル２１を記憶する第１ゲーム領域ＧＲ１及び、第２ゲームファイル２２を記憶する第２ゲーム領域ＧＲ２が共通の外部記憶装置２０に設けられているが、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１ゲームファイル２１を記憶する第１ゲーム領域ＧＲ１と第２ゲームファイル２２を記憶する第２ゲーム領域ＧＲ２とは、互いに物理的に異なる２つの外部記憶装置にそれぞれ設けられていてもよい。図８は、変形例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。なお、図１と共通する構成については共通の符号を付して、説明を省略する。図８に示すように、制御ユニット１０には、物理的に互いに別の２つの外部記憶装置６１、６２が接続されている。一方の第１ゲーム用ファイル記憶装置としての第１外部記憶装置６１には、第１ゲームファイル２１を含む第１ゲーム領域ＧＲ１が設けられている。他方の第２ゲーム用ファイル記憶装置としての第２外部記憶装置６２には、第２ゲームファイル２２を含む第２ゲーム領域ＧＲ２が設けられている。つまり、スイッチプログラム４１は、ゲーム装置１Ｂで実行されるゲームを、このように物理的に異なる各外部記憶装置６１、６２に記憶されている各ゲームファイル２１、２２間のゲームでスイッチさせてもよい。
【００４８】
本発明は、各ゲームファイルがゲームファイル毎に物理的に同じゲーム用ファイル記憶装置に記憶されている形態に限定されない。例えば、ゲーム用ファイル記憶装置として３つの記憶装置が利用されている場合において、一つのゲーム用ファイル記憶装置に第１ゲームプログラム及び、第２ゲームプログラムが記憶され、他の二つのゲーム用ファイル記憶装置の一方に第１ゲームデータが、他方に第２ゲームデータが、それぞれ記憶されていてもよい。つまり、第１ゲームファイル（或いは、第２ゲームファイル）に含まれるプログラム及びデータが互いに物理的に別のゲーム用ファイル記憶装置にそれぞれ記憶されていてもよい。また、拡張デバイス４０がゲーム用ファイル記憶装置の一つとして機能してもよい。つまり、第１のゲームを実現するために利用されるプログラム及びデータの少なくともいずれか一方が拡張デバイスに記憶されていてもよい。或いは、第１ゲーム領域ＧＲ１又は第２ゲーム領域ＧＲ２のいずれか一方が、拡張デバイスに設けられていてもよい。
【００４９】
上述の形態では、各ゲーム装置１Ａ、１Ｂで実行されるゲームとして、２つのゲームを示しているが、ゲーム装置では二つ以上の複数のゲームが実行されてよい。この場合、複数のゲームのいずれか二つにおいて、上述の形態の第１のゲームＧＡと第２のゲームＧＢとの間の関係と同様の関係が成立していればよい。
【００５０】
上述の形態では、スイッチプログラム４１がスイッチを実行する所定の条件として、所定の回数が利用されている。この場合、プレイ回数に応じてゲームがスイッチされるので、プレイヤにプレイ回数に対する動機付けを行うことができる。但し、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所定の条件として、ゲーム中の特定の入賞条件が成立した場合、所定のアイテムが選択された場合、或いは一定以上の遊技価値が一度に消費された（一度にベットされた）場合、特定の時刻等、各種の条件が採用されてもよい。同様に、イベント終了条件もプレイ回数が利用される形態に限定されない。例えば、イベント終了条件として、ゲーム中の特定の入賞条件が成立した場合、所定のアイテムが選択された場合、一定時間が経過した場合等、各種の条件が利用されてもよい。同様に、入賞条件も実行されるゲームに応じた、各種の条件が利用されてよい。例えば、入賞条件として、ゲーム中の特定の入賞条件が成立した場合、所定のアイテムが選択された場合等、各種の条件が利用されてもよい。更に、ゲーム結果に応じてゲームがスイッチされるように、所定の条件としてゲーム結果が利用されてもよい。
【００５１】
上述の形態では、ゲームをプレイするために遊技価値が消費されているが、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ゲームファイルは、遊技価値を消費せずにプレイの機会が提供されるゲームを実行させるように、それぞれ構成されていてもよい。遊技価値を消費せずにプレイ可能なゲーム装置の一例として、本発明は、家庭用のゲーム装置に適用されてもよい。上述の形態では、各ゲームとして所定の入賞条件の成立に伴って特典が付与されるゲームが実行されているが、本発明のゲーム装置で実行される各ゲームは、このような形態に限定されない。例えば、各ゲームとして家庭用のゲーム装置で実行されるゲームのように、プレイ中に入賞条件の成立の機会がないゲームが実行されてもよい。従って、各ゲームは、入賞条件の成立に伴う特典が付与されないゲームであってもよい。また、ゲームは、互いに異なるメーカーにより提供されたゲーム間でスイッチされてもよい。この場合、本来スイッチが前提とされていない異なるメーカーの各ゲームを組み合わせることができる。
【００５２】
上述の形態では、所定の条件が満たされた場合に、払い出し率の低いゲームから高いゲームへスイッチしている。或いは、遊技価値を消費せずに一定回数の入賞条件の成立の機会が付与される繰り返し入賞型のゲームにスイッチしている。更に、スイッチ後の繰り返し入賞型のゲームとして、スイッチ前の払い出し率よりも高い払い出し率のゲームが実行されるといった具合に複数の特典が付与されるゲームにスイッチされる場合もある。つまり、上述の形態では、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤにより有利な特典が付与されるようにゲームがスイッチされているが、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述の形態とは反対に、払い出し率の高いゲームから低いゲームにスイッチされるといった具合に、プレイヤにとって特典の条件が不利になるように各ゲーム間のスイッチが実行されてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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