(57)【要約】【課題】遊技者の利益に関連する演出を確実に伝達する。【解決手段】スタートレバー１３５の操作が行われて、リールが定速回転となる操作受付無効期間Ｂに重なるように、内部当選役の報知などの遊技者の利益に関連する演出を報知する。操作受付無効期間が終了した後、遊技者の利益と関連が薄い一般演出が行われている期間Ｃでは、演出早送り（キャンセル）操作が有効となる。【選択図】図１１
2012100849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、
前記操作デバイスからの操作信号の受付を一定期間無効とする操作受付無効期間を設定する処理を行い、
前記演出制御手段は、
所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備える共に、
前記操作受付無効期間中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出は、遊技者に利益に関係する利益示唆演出と、それ以外の一般演出から構成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出時間の変更は、前記操作受付無効期間中は実行されず、前記一般演出中に実行が許可されることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出時間変更手段は、前記操作デバイスの操作信号が検出された場合に、前記演出時間を短縮することを特徴とする請求項１から３のいずれか１項記載の遊技台。
【請求項５】
前記操作デバイスは、所定の遊技媒体の賭け操作を行う投入手段を含み、
前記操作受付無効期間は、前記投入手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項記載の遊技台。
【請求項６】
前記操作デバイスは、前記変動表示を開始させる開始手段と、前記変動表示を停止させる停止手段とを含み、
前記操作受付無効期間は、前記停止手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出装置には、画像が表示可能な演出画像表示装置が含まれ、
前記短縮は、単位時間に表示される表示フレーム数を減少させることで実現されることを特徴とする請求項１から６のいずれか１項記載の遊技台。
【請求項８】
前記利益示唆演出は、前記演出が、前記演出時間変更手段により前記演出時間よりも短く終了した後、再度表示されることを特徴とする請求項１から７のいずれか１項記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行と共に、演出を多彩にするために、液晶画像表示装置等を用いて演出表示を行っており、特に液晶画像表示装置で行われる演出は、比較的長期間に渡って行われる傾向にある。一方、賭け操作からリールを停止させて、１回の遊技が終了するまでには最短で数秒で終了してしまうため、長期間に渡って演出を行ってしまうと、遊技者の操作リズムと不調和を生じてしまい、遊技者を不快にさせてしまう恐れがある。そこで、長期間に渡る演出中に所定の操作入力があった場合、実行中の演出を途中で中断させたり、あるいは残りの演出を早送りにして、演出を当初の演出時間より早く終了させる遊技台が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１０３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、実行される演出の中には、演出的な効果に加えて、遊技者の利益に関係する演出も存在する。例えば、成立した内部当選役の報知や、遊技者の停止操作の順番や停止操作タイミングによって成立した内部当選役を入賞させる、させないを決定する、いわゆるＡＴ（アシストタイム）遊技に関連する報知や、所定期間、再遊技（リプレイ）の内部当選確率を増加させ、メダルの消費を抑えながら遊技を行える、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）遊技に関連する報知などは、遊技者の利益に大きく関係する演出であるため、遊技者の注目度も高い。
【０００５】
ところが従来の遊技台では、主に演出的効果を狙った比較的長期に渡って実行される演出も、演出的な効果よりも現在の遊技者の利益に関係する遊技情報を伝達することを狙った演出も、遊技者の操作によっては、未だ遊技者が演出内容を把握できていないのに、短期間で演出がキャンセルされてしまったり、また、遊技者は次の遊技に移りたいが、遊技者の意に反して長期間演出が実行されてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、以上のような問題に鑑み、遊技状況に応じて、遊技者に伝達させたい遊技情報を確実に伝達させ、また、遊技者によっては冗長に感じてしまう演出を早期に終了させて操作リズムを乱さないような遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を一定期間無効とする操作受付無効期間を設定する処理を行い、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備える共に、前記操作受付無効期間中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、本発明では、遊技者の利益に関係する演出を確実に報知でき、かつ、遊技者の意志によって不必要な演出を短縮できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】従来の演出短縮制御を示すタイムチャートである。
【図６】第１の実施形態に係る演出短縮制御を示すタイムチャートである。
【図７】（ａ）第１の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列１）。（ｂ）第１の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列２）。
【図８】（ａ）第１の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列３）。（ｂ）第１の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列４）。
【図９】（ａ）第１の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列５）。（ｂ）第１の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列６）。
【図１０】（ａ）第１の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列７）。（ｂ）報知態様の変形例を示す図である。
【図１１】第２の実施形態に係る演出短縮制御を示すタイムチャートである。
【図１２】（ａ）第２の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列１）。（ｂ）第２の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列２）。
【図１３】（ａ）第２の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列３）。（ｂ）第２の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列４）。
【図１４】（ａ）第２の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列５）。（ｂ）第２の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列６）。
【図１５】第３の実施形態に係る演出短縮制御を示すタイムチャートである。
【図１６】（ａ）第３の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列１）。（ｂ）第３の実施形態に係る演出の流れを示す図である（時系列２）。
【図１７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）演出設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出短縮処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】演出短縮処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２２】演出短縮処理３の流れを示すフローチャートである。
【図２３】第２制御部の構成を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００（図３参照）、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３９を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０が接続されており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４０】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
図２３は、図３における第２副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６２６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ６１２とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００４６】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６２２、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４、アトリビュートレジスタ６２６は、バスＢ４を介して描画制御部６２８、データ転送制御部６３０、表示制御部６３２に接続されている。描画制御部６２８は、アトリビュートレジスタ６２６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６３４を介してＶＲＡＭ６１３の所定領域に記憶する。この際、第１副制御部４００で設定された表示フレーム数に従って、後述する演出短縮制御が行われる場合は、初期設定での生成フレーム数よりも少ない数のフレーム分しか画像が生成されない。例えば一定の距離を移動するのに、初期設定では１００フレーム画像を生成したものを、３３フレームしか生成しない。よって、実際に画像が表示される場合は、一定の距離を移動するのに３秒かかっていたのを、１秒で移動するように演出制御される。
【００４７】
データ転送制御部６３０は、アトリビュートレジスタ６２６とＶＲＡＭ６１３の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６３２は、描画制御部６２８が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータ６１４に送信すると共に、液晶画像表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータ６１４は、表示制御部６３２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶画像表示装置１５７に出力する。
【００４８】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５６】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５９】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６０】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６２】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６３】
次に図５〜１０のタイミングチャート及び演出内容を示す図を用いて、本発明の特徴部分である各種の演出と遊技者の操作による演出短縮制御の関係を説明する。
【００６４】
図５は、従来における短縮制御の一例を示した図である。遊技者が（１）回目の遊技において、ＢＥＴ（賭け操作）を行い、スタートレバー１３５を操作し、リール１１０乃至１１２が回転を始めた後、ストップボタン１３８乃至１３９を操作してリールの停止制御が行われるが、図５の実施形態では、第３停止が行われたタイミングで、液晶画像表示装置１５７に従来演出が期間ａｂにて行われるように制御される。しかし、この従来演出は例えば比較的長期間（例えば１０秒程度）において実行されるため、演出を見ることよりも早く次の遊技を行いたい遊技者の操作リズムを狂わさないように、（２）回目の遊技のためのＢＥＴ操作が行われたタイミングで、残りの従来演出期間Ａ＋期間Ｂを期間Ａに短縮させ、期間ａｃにて終了させるように制御している。このように制御することで、演出を見たい遊技者はＢＥＴ操作を行わないことで演出を最後まで見ることができ、また演出よりも遊技操作を行いたい遊技者は、演出を短縮させて間隔を開けることなく遊技を進めることが可能となる。なお、本実施形態における短縮制御は、演出を早送り制御する例で説明しているが、その短縮度合いは遊技状態に応じて任意に設定でき、また遊技者が操作を行ったタイミングで終了（キャンセル）させてもよい。
【００６５】
次に図６及び図７〜図１０を用いて、本実施形態における第１の演出短縮制御の説明を行う。なお、図６は第１の短縮制御の例を示すタイミングチャート、図７から図１０は、そのとき液晶画像表示装置１５７に表示される演出画像の具体例を示した図である。
【００６６】
（１）回目の遊技において、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われた後に、当初演出期間がａｂに設定された演出１が開始される。先ず、演出１が開始されてから受付無効期間Ｄが開始されるまでの期間Ａにおいて、図７に示すように、液晶画像表示装置１５７では、水溜り３０１の傍に生えている草３００の草上部３０２が縮まった状態（図７（ａ））から、草上部３０２が伸びた状態（図７（ｂ））に繰り返し上下動が行われる画像が表示され、草３００の内部で何かが起こっていることが示唆される。
【００６７】
期間Ａが表示された後、次に操作受付無効期間Ｄが設定される。この操作受付無効期間Ｄ中にＢＥＴ操作を行っても、主制御部３００は遊技操作の受付を行わない。よって、この期間に表示される画像は演出短縮制御が行われず、遊技者は確実に画像内容を把握できる。この期間Ｄにおいて液晶画像表示装置１５７では、図８（ａ）に示すように、オタマジャクシ３０３が草３００から上方に飛び出した後、図８（ｂ）に示すように、水溜り３０１の上空まで到達し、図９（ａ）に示すように、落下し始める画像が表示される。このオタマジャクシ３０３はボーナス役が内部当選したことを示唆する画像であり、遊技者の利益に関連する利益示唆画像である。
【００６８】
期間Ｄが表示された後、次に期間Ｅが設定される。この期間Ｅ以降は遊技者の遊技操作があった場合、演出短縮制御が行われる。この期間Ｅにおいて液晶画像表示装置１５７では、図９（ｂ）に示すように、オタマジャクシ３０３が水溜り３０１に着水し、水しぶきが上がっている画像が表示される。
【００６９】
期間Ｅが表示された後、次に期間Ｆが設定される。この期間Ｅにおいて液晶画像表示装置１５７では、図１０（ａ）に示すように、波打っていた水面が落ち着いていく様子が表示される。この期間Ｅ及び期間Ｆは、遊技者の利益に直接関係しない一般演出である。
【００７０】
ここで、期間Ｅにおいて遊技者が（２）回目の遊技を行うためのベット操作を行ったとすると、初期状態では、演出１の演出期間は期間ａｂにて設定されているが、演出短縮制御が実行され、当初の設定より期間Ｃ分だけ演出期間が短縮する。しかしこの演出短縮制御は、操作受付無効期間Ｄにおいて遊技操作が行われても実行されることはなく、期間Ｅ又は期間Ｆのみ実行させることができる。
【００７１】
このように、何も生じていない状態から、オタマジャクシ３０３が現れて、水溜り３０１に落下し、その後水面が元の状態に落ち着いていくという一連の演出１において、遊技者に確実に報知させたい画像が表示されている期間は、その演出を短縮させるような制御を規制し、演出１の範疇ではあるが遊技者の利益に直接関係する重要な演出であるオタマジャクシ３０３が画面上に現れていない期間は、演出短縮制御を有効にする制御を行うことで、重要な情報は遊技者に確実に認識させ、かつ、その他の演出期間ではキャンセル操作等が行えるようにすることで、遊技者の操作リズムを狂わすことを回避できるという２つの効果を同時に実現できる。
【００７２】
なお、演出示唆画像の表示態様を複数設定し、それぞれの演出画像により、与える利益の信頼度を変化させてもよい。例えば、図１０（ｂ）に示すように、草３００から飛び出すオタマジャクシ３０３の高さによって、内部当選の信頼度を２０％から８０％の間で変化させる。この場合、従来であれば遊技者の演出短縮動作を行うと演出画像が一瞬しか見えず、どの高さまでオタマジャクシ３０３が上ったか把握し辛かったが、上述のように構成すれば演出内容を把握し易い。
【００７３】
次に本発明の第２の実施形態を、図１１、及び図１２から図１４を用いて説明する。なお、図１１は第２の短縮制御の例を示すタイミングチャート、図１２から図１４は、そのとき液晶画像表示装置１５７に表示される演出画像の具体例を示した図である。
【００７４】
第２の実施形態では、操作受付無効期間を操作デバイスが操作されたタイミングと関連させて設定する。
【００７５】
（２）回目の遊技において、ベット操作が行われたタイミングで演出２が開始し、初期設定では、その演出期間を期間ａｂで設定している。図１２（ａ）の初期画面が表示された後、スタートレバー１３５が操作されるまでの間は、演出短縮制御を受け付けない演出短縮制御無効期間Ａとしており、スタートレバー１３５の操作が行われるタイミングで操作受付無効期間である期間Ｂが開始される。この受付無効期間は、停止しているリール１１０乃至１１２がステッピングモータの駆動により加速され、一定速度に達して定速回転処理に移行するまでの時間を含んで構成されている。このとき、図１２（ｂ）に示すように、オタマジャクシ３０３が草３００から上方に飛びした後、図１３（ａ）に示すように、水溜り３０１の上空まで到達する画像までが表示される。その後、ストップボタン１３７乃至１３９において第１停止操作が行われたタイミングで期間Ｃが開始され、演出短縮制御が行われる。この結果、初期設定では期間ａｂに設定されていた演出が、期間Ｄ分だけ短縮される。また、この期間Ｃにおいて液晶画像表示装置１５７では、図１３（ｂ）に示すように、オタマジャクシ３０３が落下し始める画像が表示され、その後図１４（ａ）に示すように、オタマジャクシ３０３が水溜り３０１に着水し、水しぶきが上がっている画像が表示され、その後図１４（ｂ）に示すように、波打っていた水面が落ち着いていく様子が表示される。第２の実施例では、オタマジャクシ３０３が出現すると小役が内部当選したことを表し、またオタマジャクシ３０３の数によって、小役の種別がわかるように構成されている。
【００７６】
このように、遊技デバイスを制御するために、どうしても一定時間が必要になるようなタイミング（上記の場合、停止していたリールが定速回転になるまで）に合わせて、遊技者にとって重要な情報を表示させることで、受付無効期間を単独で設けたときと比べて、１回の遊技に要する時間を短縮することが可能となり、また短縮させたからといって、演出の流れに不自然さを感じさせることもなく、効果的な演出を行うことが可能となる。
【００７７】
なお、上述した受付無効期間は、当初設定された演出期間を超えない範囲であれば、複数設定してもよい。また、１回演出短縮制御が実行されて、演出が終了した後も、再度受付無効期間に演出が行われるように構成してもよい。
【００７８】
具体的には、図１５に示すように、上述した第２の実施形態で説明したのと同様に、初期状態では期間ａｂに設定された演出３において、ベット操作によって開始された演出３が、スタートレバー１３５の操作によって演出短縮制御が行われ、期間Ａまで短縮化された後、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が行われたが、第３停止が行われるタイミングで、未だ初期設定された演出期間ａｂに満たなかった場合などに、第３停止操作に伴う受付操作無効期間に合わせて画像演出を行うことなどが考えられる。表示される画像は、図１６（ａ）に示すように、水溜り３０１からオタマジャクシ３０３が飛び上がった後、図１６（ｂ）に示すように、再び着水するような比較的短時間で行われるものが考えられる。
【００７９】
このように構成することで、最初の演出期間Ａにて、表示内容を見逃してしまったとしても、後に設けられた演出期間Ｃによって、確実に報知内容を把握することが可能となる。
【００８０】
次に図１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３９を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８２】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００８３】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８４】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００８５】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。このとき、リール１１０乃至１１２が一定の回転速度となるまでの時間は、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けを無効とする操作受付無効期間である。リールステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。このメダルの払出処理期間中も操作受付無効期間である。ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８６】
次に図１８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８８】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８９】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９０】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９１】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９２】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９３】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、コマンドの種別により、主制御部３００で、デバイス制御を行う際にどの程度の時間を要するかがわかるので、第１副制御部４００側で操作受付無効期間が推定できる。
【００９５】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９６】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが０より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作（操作受付）を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９７】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００９８】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９９】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１００】
次に、図１９を用いて、第１副制御部４００における制御をフローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
図１９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０２】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０３】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１０４】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０５】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。特に、スタートレバー１３５やストップボタン１３７乃至１３９、メダル払出処理など主制御部３００が制御期間を必要とするコマンドは、それぞれのコマンド種別に従って操作受付無効期間を格納する。
【０１０６】
ステップ２００５では、演出設定処理を行う。この処理は、ステップ２００４で受信したコマンドの内容を参照して演出種別を選択し、画像演出の有無や操作受付無効期間の有無によって、演出短縮制御を行うか否かを決定、パラメータをセットする処理である。詳細は後述する。
【０１０７】
ステップ２００６では、画像演出制御処理を行う。この処理では、設定された演出パラメータに従って、第２副制御部５００に演出コマンドやパラメータを送信して、画像演出を制御する処理である。
【０１０８】
ステップ２００７では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０９】
ステップ２００８では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１０】
ステップ２００９では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
【０１１１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１３】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図１９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１４】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、ステップ２００９で設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１５】
次に、図２０（ａ）を用いて、演出設定処理について説明する。
【０１１６】
ステップ２３０１では、主制御部３００から受信したコマンドを参照して、演出の抽選処理を行う。本実施形態では、次回のベット操作時に演出を開始させるために、前回の遊技において抽選内容を決定していてもよいし、ボーナス内部当選中であった場合などは、ボーナス内部当選コマンドとベット操作に関連するコマンドを受信したときに抽選してもよい。
【０１１７】
ステップ２３０２では、演出短縮処理を実行する。詳細は後述する。
【０１１８】
ステップ２３０４では、ステップ２３０２で決定された演出パラメータをＲＡＭ４０８の所定領域に格納する。
【０１１９】
次に、図２０（ｂ）を用いて、演出短縮処理について説明する。
【０１２０】
ステップ２４０１では、画像演出が実行中であるか否かを判別する。
【０１２１】
ステップ２４０２では、主制御部３００から受信したコマンドを参照して、現在、操作受付無効期間であるか否かを判別する。
【０１２２】
ステップ２４０３では、現在操作受付無効期間であった場合に、画像短縮制御を行うためのフレーム数調整処理を行う。この処理は、第２副制御部５００で行われる実際の画像制御において、初期に設定されているフレーム数から、所定間隔でフレームの表示を行わないようにすることで、表示期間が短縮されるように調整する処理である。短縮される期間は、一律に設定してもよいし、後に続く遊技制御や演出処理を参照して短縮時間を変化させるように構成してもよい。
【０１２３】
次に、図２１を用いて、演出短縮処理２の説明を行う。演出短縮処理２は、上述した第２の実施形態に関する処理である。
【０１２４】
ステップ２５０１では、画像演出が実行中であるか否かを判別する。
【０１２５】
ステップ２５０２では、画像演出が行われていない場合に、前回の遊技において行われた演出抽選処理において、画像演出の実行に当選したか否かを判別する。
【０１２６】
ステップ２５０３では、主制御部３００から受信したコマンドを参照して、ベット操作が行われたか否かを判別する。
【０１２７】
ステップ２５０４では、ベット操作が行われていた場合に、選択された画像演出を初期期間でもって開始することが選択される。
【０１２８】
ステップ２５０５では、画像演出が行われていた場合に、現在演出短縮制御無効期間であるか否かを判別する。
【０１２９】
ステップ２５０６では、演出短縮制御が許可されている状態である場合に、操作受付無効期間であるか否かを判別する。
【０１３０】
ステップ２５０７では、現在操演出短縮制御無効期間ではなく作受付無効期間であった場合に、画像短縮制御を行うためのフレーム数調整処理を行う。
【０１３１】
次に、図２２を用いて、演出短縮処理３の説明を行う。演出短縮処理２は、上述した第２の実施形態に関し、特に図１５及び図１６についての処理である。
【０１３２】
ステップ２６０１では、画像演出が実行中であるか否かを判別する。
【０１３３】
ステップ２６０２では、現在画像演出が行われていない場合に、今回の遊技で、演出短縮制御が行われて、既に画像演出が一度終了しているか否かを判別する。
【０１３４】
ステップ２６０３では、今回行われた画像演出の初期期間が未だ終了していないか否かを判別する。
【０１３５】
ステップ２６０４では、主制御部３００から受信したコマンドを参照して、停止操作が行われたか否かを判別する。
【０１３６】
ステップ２６０５では、画像演出は終了してしまったが、未だ初期期間は終了していない状態で停止操作が行われたとき、上述した図１６の付加演出を実行する。
【０１３７】
ステップ２６０６では、画像演出が行われていない場合に、前回の遊技において行われた演出抽選処理において、画像演出の実行に当選したか否かを判別する。
【０１３８】
ステップ２６０７では、主制御部３００から受信したコマンドを参照して、ベット操作が行われたか否かを判別する。
【０１３９】
ステップ２６０８では、ベット操作が行われていた場合に、選択された画像演出を初期期間でもって開始することが選択される。
【０１４０】
ステップ２６０９では、画像演出が行われていた場合に、現在演出短縮制御無効期間であるか否かを判別する。
【０１４１】
ステップ２６１０では、演出短縮制御が許可されている状態である場合に、操作受付無効期間であるか否かを判別する。
【０１４２】
ステップ２６１１では、現在操演出短縮制御無効期間ではなく作受付無効期間であった場合に、画像短縮制御を行うためのフレーム数調整処理を行う。
【０１４３】
なお、内部当選役に代わって、ＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）などの遊技者に有利な遊技状態の発生の画像演出の発生トリガーとしてもよい。
【０１４４】
以上のように、本発明の遊技台では、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を一定期間無効とする操作受付無効期間を設定する処理を行い、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備える共に、前記操作受付無効期間中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行することを特徴とした。
【０１４５】
ここで、遊技者の利益に関係する利益示唆演出とは、例えば、内部当選役の報知、ＡＴ遊技やＲＴ遊技に当選（潜伏含む）したことを報知する演出などである。これらは、操作手順や狙うべき図柄を示唆することで、何も示唆されずに遊技を行う場合と比べてメダル獲得率が大幅に向上する演出なので、単に演出を多彩なものとする一般的な演出とは重要度が異なるものである。よって、本発明では、ベットボタン１３０乃至１３２やスタートレバー１３５、ストップボタン１３７乃至１３９などの操作デバイスが制御され、その間遊技操作の受付が無効となる時間を利用して、その無効期間と重なるように演出を早送り（キャンセル）できない操作受付無効期間を設け、その期間中に重要な演出である利益示唆演出を行うように構成した。
【０１４６】
よって、演出の早送り機能など演出時間変更手段を備えている従来の遊技台において、うっかり早送り操作をして、重要な演出を見逃すようなことがなくなり、遊技者の利益が害されるようなことを防止できる。
【０１４７】
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出は、遊技者に利益に関係する利益示唆演出と、それ以外の一般演出から構成されていることを特徴とした。
【０１４８】
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出時間の変更は、前記操作受付無効期間中は実行されず、前記一般演出中に実行が許可されることを特徴とした。
【０１４９】
上述した実施形態では、遊技者の利益の一例として内部当選役の成立を取り上げ、その利益示唆演出としてオタマジャクシ３０３を様々な態様で表示させた。一方、オタマジャクシ３０３が表示されていない画像（水面がさざ波を打っている画像など）を一般画像の一例として取り上げ、これらの演出は遊技者の利益には直接関係ない演出であることから、遊技者の操作に従って演出短縮制御が行われるように構成した。
【０１５０】
よって、一連の演出であっても、その演出内容によって、行うことができる制御の内容に変化が生じるように演出を区分したので、その目的によって（確実に演出内容を把握させるか、操作リズムを重視し冗長な演出を短縮させるか等）柔軟な演出制御を実現できる。
【０１５１】
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出時間変更手段は、前記操作デバイスの操作信号が検出された場合に、前記演出時間を短縮することを特徴とした。
【０１５２】
上述した実施形態では、ベットボタン１３０乃至１３２が操作されたことや、ストップボタン１３７乃至１３９が操作されたことに基づいて、演出短縮制御を実行するように構成した。
【０１５３】
よって、演出を継続する、しないを遊技者の意志によって決定できるので、冗長な演出により遊技者が不快感を感じることがない。
【０１５４】
また、本発明の遊技台では、更に、前記操作デバイスは、所定の遊技媒体の賭け操作を行う投入手段を含み、前記操作受付無効期間は、前記投入手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とした。
【０１５５】
上述した実施形態では、ベットボタン１３０乃至１３２によるベット操作が行われたことによって生じる操作受付無効期間中に、利益示唆演出であるオタマジャクシ３０３を表示するように構成した。
【０１５６】
よって、例えば全停止後の演出で、ベットボタン１３０乃至１３２により早送り表示がされる場合であっても、ベット操作後の一定期間だけは、認識できる演出がなされるので、確実に演出内容を把握できる。
【０１５７】
また、本発明の遊技台では、更に、前記操作デバイスは、前記変動表示を開始させる開始手段と、前記変動表示を停止させる停止手段とを含み、前記操作受付無効期間は、前記停止手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とした。
【０１５８】
上述した実施形態では、ストップボタン１３７乃至１３９が操作されたことによって生じる操作受付無効期間中に、利益示唆演出であるオタマジャクシ３０３を表示するように構成した。
【０１５９】
よって、例えばスタートレバー１３５の際に開始された長めの演出が、ストップボタン１３７乃至１３９によって早送りされるような状況であっても、停止操作無効期間中は、利益示唆演出が認識できるように表示制御されるので、演出内容を確実に認識できる。
【０１６０】
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出装置には、画像が表示可能な演出画像表示装置が含まれ、前記短縮は、単位時間に表示される表示フレーム数を減少させることで実現されることを特徴とした。
【０１６１】
上述した実施形態では、一般演出中に演出短縮操作が行われた場合に、第１副制御部４００にて、表示フレーム数の調整（フレーム数を少なく）設定することで、短縮表示を実現した。
【０１６２】
よって、特に短縮用画像を用意することなく、短縮制御が簡易に実現できる。
【０１６３】
また、本発明の遊技台では、更に、前記利益示唆演出は、前記演出が、前記演出時間変更手段により前記演出時間よりも短く終了した後、再度表示されることを特徴とした。
【０１６４】
上述した実施形態では、遊技者の短縮操作によって、当初に設定された演出時間より早く演出が終了した場合において、ストップボタン１３７乃至１３９が操作されたタイミングで、利益示唆画像であるオタマジャクシ３０３を再度表示するように構成した。
【０１６５】
よって、事前に表示された短縮演出で演出内容を見逃したとしても、再度表示内容を確認できるので、利益示唆演出を見逃すことがなくなる。更には、表示されるのは当初設定された演出時間が終了していない場合に限定すれば、遊技時間をロスすることなく、演出内容を再度確認することが可能となる。
【０１６６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６８】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
１３２・・・ベットボタン
１３５・・・スタートボタン
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
2012100849.tif 000003
【図２】
2012100849.tif 000004
【図３】
2012100849.tif 000005
【図４】
2012100849.tif 000006
【図５】
2012100849.tif 000007
【図６】
2012100849.tif 000008
【図７】
2012100849.tif 000009
【図８】
2012100849.tif 000010
【図９】
2012100849.tif 000011
【図１０】
2012100849.tif 000012
【図１１】
2012100849.tif 000013
【図１２】
2012100849.tif 000014
【図１３】
2012100849.tif 000015
【図１４】
2012100849.tif 000016
【図１５】
2012100849.tif 000017
【図１６】
2012100849.tif 000018
【図１７】
2012100849.tif 000019
【図１８】
2012100849.tif 000020
【図１９】
2012100849.tif 000021
【図２０】
2012100849.tif 000022
【図２１】
2012100849.tif 000023
【図２２】
2012100849.tif 000024
【図２３】
2012100849.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成23年11月4日(2011.11.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、
前記内部当選役に対応する図柄が前記変動表示手段に停止して入賞が発生した場合に払出処理を実行し、
前記払出処理中は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を行わず、
前記演出制御手段は、
所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備えると共に、
前記払出処理中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行し、
前記演出時間の変更は、前記払出処理中は実行されず、それ以外の一般演出中に実行が許可されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出時間変更手段は、前記操作デバイスの操作信号が検出された場合に、前記演出時間を短縮することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記操作デバイスは、所定の遊技媒体の賭け操作を行う投入手段を含み、
前記操作受付無効期間は、前記投入手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記操作デバイスは、前記変動表示を開始させる開始手段と、前記変動表示を停止させる停止手段とを含み、
前記操作受付無効期間は、前記停止手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とする請求項１から３のうちのいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出装置には、画像が表示可能な演出画像表示装置が含まれ、
前記短縮は、単位時間に表示される表示フレーム数を減少させることで実現されることを特徴とする請求項１から４のうちのいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記利益示唆演出は、前記演出が、前記演出時間変更手段により前記演出時間よりも短く終了した後、再度表示されることを特徴とする請求項１から５のうちのいずれか１項に記載の遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は上記の目的を達成するために、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記内部当選役に対応する図柄が前記変動表示手段に停止して入賞が発生した場合に払出処理を実行し、前記払出処理中は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を行わず、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備えると共に、前記払出処理中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行し、前記演出時間の変更は、前記払出処理中は実行されず、それ以外の一般演出中に実行が許可されることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４４】
以上のように、本発明の遊技台では、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記内部当選役に対応する図柄が前記変動表示手段に停止して入賞が発生した場合に払出処理を実行し、前記払出処理中は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を行わず、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備えると共に、前記払出処理中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行し、前記演出時間の変更は、前記払出処理中は実行されず、それ以外の一般演出中に実行が許可されることを特徴とした。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５０
【補正方法】削除
【補正の内容】