(57)【要約】【課題】撮像手段を設けて携帯端末機に表示されたコードをこの撮像手段で読み取ることにより達成状態情報を入力することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、撮像部６５により携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードの画像を取得することにより、この２次元コードで表される情報（達成状態情報）を取得する撮像ユニット６０と、撮像ユニット６０とは異なる方法（サブ入力手段４４）により２次元コードで表される情報を取得するパスワード入力手段３１４と、撮像ユニット６０により２次元コードの画像から情報を取得できるときは、当該撮像ユニット６０により情報を取得し、撮像ユニット６０により２次元コードの画像から情報を取得できないときは、パスワード入力手段３１４によりサブ入力手段４４を用いて情報を取得する演出制御手段３１１と、を有する。【選択図】図１６
2012161400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮像手段により媒体に表示されたコードの画像を取得することにより、前記コードで表される情報を取得する第１の情報入力手段と、
前記第１の情報入力手段とは異なる方法により前記コードで表される情報を取得する第２の情報入力手段と、
前記第１の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できるときは、当該第１の情報入力手段により前記情報を取得し、前記第１の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できないときは、前記第２の情報入力手段により前記情報を取得する制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の情報入力手段は、前記コードを直接入力するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に指示を与える指示手段を有し、
前記制御手段は、前記撮像手段で取得した前記画像から、前記撮像手段と前記コードとの相対位置を検出し、前記撮像手段で前記コードの全体を撮像するための前記コードの移動方向を前記指示手段により指示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記コードの特徴点の数及び位置の少なくとも一方を検出し、当該数又は位置により前記指示を与えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記指示手段は、音を発生する放音手段であり、
前記制御手段は、前記音の種類により前記指示を与えることを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部処理手段を用いて遊技者が行った遊技の履歴を管理することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機は、遊技を行うことにより遊技媒体（例えば、遊技メダル）を増やすことが、この遊技を行う大きな目的である。そのため、ビッグボーナスやミドルボーナスと呼ばれる特別役に当選し、この特別役に対応する図柄を揃えて特別遊技（ボーナスゲーム）を行うことが遊技者の目標となる。しかしながら、このような特別遊技が行われる確率は低いため、遊技者の遊技に対する興味を維持させるために、遊技に対して各種演出が行われるように構成されている。このような演出の中には、実行される確率が非常に低いものがあり、遊技者にとっては、遊技を行った結果、多くの演出を体験することも大きな遊技目的となっている。そのため、近年の遊技機においては、遊技を行うことで発生する各種事象（例えば、実行される演出の種類や、所定の遊技状態の回数等）を遊技目的（ミッションと呼ばれる場合がある）として設定し、これらの遊技目的を達成することで、遊技レベルを判定したり、特典を付与したりする遊技機が開発されている。
【０００３】
このような遊技機においては、一度の遊技機会で全ての遊技目的を達成することは難しため、遊技を中断するときに、達成した遊技目的や、遊技レベルの情報（以下、「達成状態情報」と呼ぶ）を保存しておく必要がある。そのため、遊技者が所有する携帯端末機を介してこの情報を、ネットワークに接続された遊技機サーバに記憶させるように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１８０９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
以上のような遊技機において、達成状態情報を遊技機サーバに保存するときは、この達成状態情報を２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））に変換して画像表示装置に表示し、表示された２次元コードを携帯端末機で読み取ることで実現している。一方、遊技機サーバから遊技機に達成状態情報を入力するときは、遊技機サーバで、保存されている達成状態情報からパスワード（文字、記号及び数字の列）を生成して携帯端末機の表示部に表示し、それを遊技者が遊技機に入力するという構成になっている。そのため、従来の遊技機では、遊技を再開するときの達成状態情報の入力操作が煩雑であるという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、撮像手段を設けて携帯端末機に表示されたコードをこの撮像手段で読み取ることにより達成状態情報を入力することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、撮像手段により媒体に表示されたコードの画像を取得することにより、前記コードで表される情報を取得する第１の情報入力手段と、前記第１の情報入力手段とは異なる方法により前記コードで表される情報を取得する第２の情報入力手段と、前記第１の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できるときは、当該第１の情報入力手段により前記情報を取得し、前記第１の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できないときは、前記第２の情報入力手段により前記情報を取得する制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
このような本発明に係る遊技機において、前記第２の情報入力手段は、前記コードを直接入力するように構成されていることが好ましい。
【０００９】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、第１の情報入力手段によりコードの画像から情報を取得することができるので、情報の入力が容易になるとともに、この第１の情報入力手段で入力できないときは、第２の情報入力手段を用いることができるので、情報の入力が不可能な状況を防止することができる。また、第２の情報入力手段はコードを直接入力できるので、確実にこの情報を入力することができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、遊技者に指示を与える指示手段を有し、前記制御手段は、前記撮像手段で取得した前記画像から、前記撮像手段と前記コードとの相対位置を検出し、前記撮像手段で前記コードの全体を撮像するための前記コードの移動方向を前記指示手段により指示することが好ましい。
【００１１】
このとき、前記制御手段は、前記コードの特徴点の数及び位置の少なくとも一方を検出し、当該数又は位置により前記指示を与えることが好ましい。
【００１２】
またこのとき、前記指示手段は、音を発生する放音手段であり、前記制御手段は、前記音の種類により前記指示を与えることが好ましい。
【００１３】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、撮像手段とコードの画像との相対位置のずれかにより、撮像手段に対して媒体をどの方向に移動させれば良いかを知ることができるので、これらの位置合わせが容易になる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、撮像手段により携帯端末機に表示されたコードを読み取ることで達成状態情報を入力することができるので、遊技者の操作を簡単にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機システムの全体構成を示す説明図である。
【図２】携帯端末機の処理の構成を示す説明図である。
【図３】遊技機サーバの処理の構成を示す説明図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図６】リール外周面の図柄配列の一例を示す平面図である。
【図７】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図８】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図９】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図１０】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図１１】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１２】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示す。
【図１３】リールの回転から停止までの処理の流れを示す。
【図１４】リール停止後の処理の流れを示す。
【図１５】１回の遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す。
【図１６】遊技の進行に応じて発生する事象を検出して達成状態を更新するための演出制御基板における処理の構成を示す説明図である。
【図１７】メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図１８】達成状態情報のデータ構造を示す説明図である。
【図１９】会員登録からパスワードの送信までの流れを示すフローチャートである。
【図２０】パスワード入力から遊技機サーバへの達成状態情報の登録までの流れを示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板に対する撮像部の接続構成の第１実施例を示す説明図である。
【図２２】サブ制御基板に対する撮像部の接続構成の第２実施例を示す説明図である。
【図２３】サブ制御基板に対する撮像部の接続構成の第３実施例を示す説明図である。
【図２４】ガイド部の第１の実施例を示す説明図であって、（ａ）はスロットマシンの正面図を示し、（ｂ）はガイド部の要部を示す。
【図２５】ガイド部の第２の実施例を示す説明図であって、（ａ）はスロットマシンの正面図を示し、（ｂ）はガイド部の要部を示す。
【図２６】ガイド部の第３の実施例を示す説明図であって、（ａ）はスロットマシンの正面図を示し、（ｂ）はガイド部の要部を示す。
【図２７】メニュー画面の変形例を示す説明図である
【図２８】２次元コードを読み取る処理のフローチャートを示す。
【図２９】２次元コード検出処理のフローチャートを示す。
【図３０】２次元コードと認識範囲との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図３を用いて本実施形態に係る遊技機システムの構成について説明する。ここで、図１は遊技機システム９００の全体構成を示す説明図であり、図２は携帯端末機７１０の処理の構成を示す説明図であり、図３は遊技機サーバ８１０の処理の構成を示す説明図である。
【００１７】
（遊技機システム９００）
遊技機システム９００は、図１に示すように、遊技機の一形態であるスロットマシン１と、遊技者所有装置である携帯端末機７１０を含む携帯端末システム７００と、外部処理手段である遊技機サーバ８１０を含むサーバシステム８００と、を有して構成されている。
【００１８】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、このスロットマシン１を用いて遊技を行うことで発生する各種事象（例えば、実行される演出の種類や、所定の遊技状態の回数等）を遊技目的として設定し、遊技者がこれらの遊技目的を達成するという演出（以下、「遊技目的達成演出」、若しくは、「遊技目的達成遊技」と呼ぶ）を提供するものである。また、本実施形態に係る遊技機システム９００は、この遊技目的達成遊技においてスロットマシン１で更新される情報（達成状態情報）を、遊技者が所持する携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０で管理するためのシステムである。
【００１９】
（携帯端末システム７００）
携帯端末システム７００は、携帯端末機７１０と、基地局７２０と、パケット網７３０と、センターサーバ７４０と、から構成される。ここで、携帯端末機７１０は、例えば無線通信を利用して持ち運びが可能な電話機であり、基地局７２０によって構成されるパケット網７３０との間で無線通信を行うように構成されている。この携帯端末機７１０は、パケット網７３０を介して互いに音声データ、文字データ、画像データ等を送受信することができる。特に、後述するように、携帯端末機７１０は、スロットマシン１の画像表示手段（画像表示装置４１）に表示される２次元コードを読み取って、パケット網７３０を介してこの２次元コードに含まれる情報（例えば、達成状態情報）を遊技機サーバ８１０に送信することが可能である。また、携帯端末機７１０は、遊技機サーバ８１０によって生成されたパスワード（文字列、もしくは、その文字列から変換された２次元コード）を、パケット網７３０を介して受信することが可能である。なお、２次元コード及びパスワードについては、後述する。また、基地局７２０は、携帯端末機７１０と無線で接続するための拠点であり、パケット網７３０の末端に当たる装置である。この基地局７２０は、電柱やビルの屋上、専用の鉄塔などに設置されており、互いに有線または無線のネットワークで接続されてパケット網７３０を構成している。また、このパケット網７３０は、携帯端末機７１０を用いたデータ通信を行うときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを個々に送受信する（以下、パケット通信と称する）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【００２０】
携帯端末機７１０は、パケット網７３０を介してパケット通信により、センターサーバ７４０にアクセスすることができる。このセンターサーバ７４０は、携帯端末機７１０からの要求に応じて、後述するネットワーク８２０に接続されている遊技機サーバ８１０と通信を行い、携帯端末機７１０からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ８１０から取得し、取得した情報を要求元の携帯端末機７１０に受け渡す。これにより、携帯端末機７１０の操作者は、パケット網７３０やセンターサーバ７４０を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ８１０から取得することができる。
【００２１】
このようなセンターサーバ７４０には、携帯端末機７１０の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯端末機７１０の所有者を識別するための加入者識別情報とを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。そして、携帯端末機７１０からの要求に応じて、この携帯端末機７１０を遊技機サーバ８１０に接続するときには、まず、上述した携帯端末機７１０の電話番号が、携帯端末機７１０からセンターサーバ７４０に送信される。次いで、センターサーバ７４０は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯端末機７１０の加入者識別情報を得て、得られた加入者識別情報を遊技機サーバ８１０に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ８１０は、携帯端末機７１０からアクセスされるときには、携帯端末機７１０の加入者識別情報を取得し、取得した携帯端末機７１０の加入者識別情報に基づいて、携帯端末機７１０からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００２２】
なお、携帯端末機７１０の操作者を特定するための情報は、上述した加入者識別情報や電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯端末機７１０の製造番号等の固有の識別情報であればよい。
【００２３】
（サーバシステム８００）
サーバシステム８００は、遊技機サーバ８１０と、ネットワーク８２０と、から構成される。遊技機サーバ８１０は、スロットマシン１で表示された２次元コードに含まれる達成状態情報が携帯端末機７１０から送信されるとこの達成状態情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、達成状態情報については後述する。また、携帯端末機７１０から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワード（文字列又は２次元コード）を生成し、生成したパスワードを携帯端末機７１０に送信する。さらに、遊技機サーバ８１０は、スロットマシン１における演出を設定するための条件が、携帯端末機７１０から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯端末機７１０に送信する。なお、遊技機サーバ８１０の詳細な構成およびこの遊技機サーバ８１０で実行される各種の処理については後述する。
【００２４】
（携帯端末機７１０の構成）
図２に示すように、携帯端末機７１０は、全体の制御を行う端末側制御部７１１、基地局７２０と無線通信を行い、データ通信や音声通話を行う無線通信部７１２、センターサーバ７４０と通信をしてこの携帯端末機７１０の認証や電話番号等の確認を行うための情報である加入者識別情報が記憶された加入者識別情報記憶部７１３、データ通信や音声通話時の情報が表示される表示部７１４、数字や文字を入力するための入力部７１５、音声を収集するマイク７１６、音声を出力するスピーカー７１７、及び、２次元コード等を撮像するための撮像部７１８を有して構成されている。さらに、端末側制御部７１１は、遊技者による入力部７１５の操作を受け付け、また、その結果を表示部７１４に出力するユーザインターフェース手段７１１１、撮像部７１８で取得された２次元コードの画像からこの画像に含まれる情報（以降に説明するように、遊技機サーバ８１０にアクセスするための位置に関する情報など）を生成するアクセス情報生成手段７１１２、無線通信部７１２によりパケット網７３０を介して遊技機サーバ８１０と通信を行うサーバアクセス手段７１１３、及び、マイク７１６及びスピーカー７１７を介して音声による通話を行う音声通信手段７１１４、を有して構成されている。
【００２５】
（遊技機サーバ８１０の構成）
図３に示すように、遊技サーバ８１０は、携帯端末機７１０との間で送受信される情報の処理を行うサーバ側制御部８１１、ネットワーク８２０を介して携帯端末機７１０との間でデータ通信を行う通信部８１２、携帯端末機７１０を用いてアクセスする遊技者の情報を管理する会員情報記憶部８１３、遊技者（会員）毎の達成状態情報や演出の設定変更情報を記憶する遊技関連情報記憶部８１４、スロットマシン１における遊技の進行状況（遊技目的の達成状態）に応じて付与される特典（例えば、携帯端末機７１０の着信音や壁紙等）が記憶されている特典情報記憶部８１５を有して構成される。さらに、サーバ側制御部８１１は、携帯端末機７１０から要求された処理を実行する端末要求受付手段８１１１と、会員登録により会員に関する情報を会員情報記憶部８１３に記憶させる会員情報登録手段８１１２と、携帯端末機７１０が会員登録されたものであることを認証する会員認証手段８１１３と、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報を取り出して携帯端末機７１０に送信するパスワード発行手段８１１４と、携帯端末機７１０から送信された達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する達成状態情報登録手段８１１５と、携帯端末機７１０から送信されたスロットマシン１で実行される演出の設定変更（カスタマイズ）を行うための情報（設定変更情報）を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する演出設定変更手段８１１６と、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報に基づいて、遊技者（携帯端末機７１０）に対して特典情報記憶部８１５に記憶されている特典を付与する特典付与手段８１１７と、を有して構成される。
【００２６】
（会員情報登録手段８１１２）
会員情報登録手段８１１２は、携帯端末機７１０を介して遊技者から要求された会員登録を行うものである。この会員情報登録手段８１１２は、携帯端末機７１０から会員登録要求があると、例えば、会員規約等が表示されたページを生成し、携帯端末機７１０に送信する。そして、遊技者が携帯端末機７１０を操作して会員規約に同意する応答があると、センターサーバ７４０から送信された加入者識別情報をキーとして会員情報記憶部８１３に会員に関する情報を記憶する。なお、以降の説明では、会員に関する情報は加入者識別情報だけが登録されている場合について説明するが、その他のサービスを提供するために、遊技者のニックネーム等を会員情報記憶部８１３に記憶することも可能である。
【００２７】
（会員認証手段８１１３）
会員認証手段８１１３は、達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する場合などに、会員の認証を行うものである。具体的には、センターサーバ７４０を介して送信される加入者識別情報と、会員情報記憶部８１３に記憶されている加入者識別情報とを比較し、一致すれば認証するように構成されている。このように構成することにより、登録された携帯端末機７１０以外からのアクセスを排除し、登録された遊技者を特定することができる。
【００２８】
（パスワード発行手段８１１４）
パスワード発行手段８１１４は、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報からスロットマシン１に設定するためのパスワード（文字列又は２次元コード）を生成し、遊技者の携帯端末機７１０の表示部７１４に表示するものである。遊技者は、このパスワードをスロットマシン１に入力することにより、前回遊技を行ったときまでに達成した遊技目的を、これから遊技を行おうとするスロットマシン１に設定することができる。すなわち、前回中断した状態から遊技目的達成演出を実行することができる。なお、パスワード発行手段８１１４は、パスワードとして、２次元コード若しくは文字列のいずれか一方だけを生成するように構成することもできるし、両方を生成するように構成することもできる。
【００２９】
具体的には、このパスワード発行手段８１１４は、携帯端末機７１０からパスワードの発行要求を受け付けると、遊技関連情報記憶部８１４から達成状態情報及び設定変更情報を取り出す。また、図示しない乱数発生手段から乱数を取り出し、チェックコードとする。このチェックコードは遊技関連情報記憶部８１４に記憶される。そして、チェックコード、達成状態情報及び設定変更情報を暗号化した後、所定の文字数（例えば、５文字や８文字）の文字列（パスワード）に変換し（若しくは、さらにこの文字列を２次元コードに変換し）、このパスワードを含むページを生成して、携帯端末機７１０に送信する。携帯端末機７１０は、このページを表示部７１４に表示することにより、２次元コード又は文字列のパスワードが表示部７１４に表示される。
【００３０】
（達成状態情報登録手段８１１５）
スロットマシン１において遊技を終了するときに、以降の遊技で現在の状態を継続したい場合には、そのスロットマシン１で達成した遊技目的の達成状態に関する情報、すなわち、達成状態情報を遊技機サーバ８１０に記憶させて保存しておくことができる。そのため、後述するように、スロットマシン１は、遊技目的達成遊技の開始時（２次元コード若しくは文字列によるパスワード入力時）にパスワードに含まれていたチェックコードと、このスロットマシン１で遊技を行うことにより更新された達成状態情報とを暗号化した後、２次元コードを生成して画像表示装置４１に表示するように構成されている。遊技者は、この２次元コードを携帯端末機７１０で読み取り、遊技機サーバ８１０にアクセスすることで達成状態情報をこの遊技機サーバ８１０に記憶させることができる。
【００３１】
具体的には、達成状態情報登録手段８１１５は、携帯端末機７１０から送信された暗号化された情報を復号してチェックコード及び達成状態情報を取り出す。そして、復号されたチェックコードと、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されているチェックコード（前回のパスワードを生成するときに、生成されたチェックコード）とを比較し、一致すればその達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（更新する）ように構成されている。このようにチェックコードを比較することにより、パスワードが発行されたときの達成状態情報以外により更新された達成状態情が登録されることを防止することができる。
【００３２】
（演出設定変更手段８１１６）
演出設定変更手段８１１６は、スロットマシン１で実行される演出の一部（例えば、特別遊技時に流れる音楽であるとか、映像の背景）を遊技者の意思により変更する（カスタマイズする）ための機能である。遊技者は、携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０にアクセスし、これらの設定を変更することができ、その結果は、遊技関連情報記憶部８１４に設定変更情報として記憶される。この設定変更情報は、上述のパスワード発行時に、達成状態情報とともに、スロットマシン１に設定される。
【００３３】
なお、この演出設定変更手段８１１６による演出の設定の変更は、遊技者がある程度の遊技レベルに達しないと実行できないように構成することや、遊技レベルに応じて変更できる演出の設定を変化させるように構成することができる。
【００３４】
（特典付与手段８１１７）
特典付与手段８１１７は、遊技者の遊技目的の達成度合い、すなわち、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報に応じて、特典を遊技者に付与するものである。例えば、所定の特別遊技の実行を達成する毎に、その特別遊技で表示された画像を遊技者に付与したり、または、その特別遊技で流れた音楽を、携帯端末機７１０の着信音として付与したりするものである。この特典付与手段８１１７も、携帯端末機７１０からアクセスされる。
【００３５】
（スロットマシン１の構成）
次に、図４〜図１１を用いて本発明に係るスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図４はスロットマシン１の正面図であり、図５はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図であり、図６はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図７は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図８はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図９は操作手段３０の操作とリール２１ａ〜２１ｃの作動のタイミングを示す説明図であり、図１０は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図１１はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００３６】
このスロットマシン１は、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図５に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００とから構成されている。
【００３７】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、及び、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図８に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００３８】
このメイン制御基板１００の出力側（図５中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図６に示すように０番から２０番までの２１個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図６において、赤７、青７、及び、特別図柄は、このスロットマシン１の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃは、ステッピングモータ等で構成され、リール２１ａ〜２１ｃの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００３９】
また、メイン制御基板１００の入力側（図５中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、及び、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダルを遊技に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図４に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。
【００４０】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、役としては、図７に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。
【００４１】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、通常遊技状態から特別遊技状態（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態）に移行されるという役であり、ＢＢ（ビックボーナス）や、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＭＢは特別遊技の他の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図７に示す特別役１〜５の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である（若しくは、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを遊技メダルの払出枚数が所定枚数を超えるまで行う場合もある）。また、ＭＢ遊技は、全ての小役が、抽選が行われることなく当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、少なくとも１つのリールが１コマ分以内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａが該当する）。
【００４２】
また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図７に示すように小役１〜小役３が設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。
【００４３】
なお、図７には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はＢＢ及びＭＢ毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示し、ＭＢが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、ハズレのときの抽選確率は、特別役、小役及びリプレイ（再遊技役）の当選確率の合計を１から引いた確率である。
【００４４】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図９に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。
【００４５】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図示しないが、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。なお、この図柄組合せラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００４６】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
【００４７】
このリール制御手段１２０は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されると、その時点から所定の範囲内に対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が押されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を所定の時間Ｔｓ内で停止させるように構成されている。この時間Ｔｓは、例えば０．１９秒であって、これは、リール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄の４コマ分に相当する。そのため、役抽選手段１１０による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたとしても、有効になっている図柄組合せライン（有効ライン）上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組合せライン（有効ライン）上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。
【００４８】
また、リール制御手段１２０は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段１７０によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止するようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００４９】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図９に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図１０に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００５０】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）と判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０によってテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００５１】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役１〜３）に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。
【００５２】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定スイッチの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。
【００５３】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別遊技の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５４】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えるか揃えないかに関わらず、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。
【００５５】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１１に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。そして、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態ＲＴ２に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことであり、遊技状態制御手段１８０においては、引き続き通常遊技制御手段１８１が実行されている。なお、ボーナス内部中状態ＲＴ２に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、ボーナス内部中状態ＲＴ２が継続される）。
【００５６】
ボーナス内部中状態ＲＴ２において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し、このスロットマシン１は、特別遊技状態Ｂになる。特別遊技状態Ｂに移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、その特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態Ｂにおいて所定の終了条件が満たされると、通常遊技状態ＲＴ０に移行する（再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行するように構成することも可能である）。
【００５７】
また、通常遊技状態ＲＴ０にあるときに所定の条件を満たす（例えば、所定の図柄が有効ライン上に揃ったり、所定の遊技数を消化したりする）と、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を実行し、このスロットマシン１は、再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行する。再遊技確率変動遊技とは、再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である（この遊技状態は「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ばれ、この場合、図７に示すように、再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技よりも高く設定される）。この再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１においても、特別役に当選するとボーナス内部中状態ＲＴ２に移行し、この状態で特別役に対応する図柄を有効ライン上に揃えると入賞と判定し特別遊技状態Ｂに移行する。一方、再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１において所定の条件を満たす（所定の役に当選し、この役に対応する図柄を有効ライン上に揃えたり、所定の遊技数を消化したりする）と、遊技状態制御手段１８０は通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０に移行する。
【００５８】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、リプレイ（再遊技役）に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
【００５９】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、及び、放音部（スピーカー）４３により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
【００６０】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とは、図８に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ入力手段４４及び撮像ユニット６０が接続されている。サブ入力手段４４は、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段４４は、例えば、図４に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。また、撮像ユニット６０は、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードを撮像してそのコードに含まれる情報を抽出するものである。これらのサブ入力手段４４及び撮像ユニット６０の詳細については後述する。
【００６１】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【００６２】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【００６３】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１２〜図１５を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１２は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示し、図１３はリールの回転から停止までの処理の流れを示し、図１４はリール停止後の処理の流れを示し、図１５は、１回の遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００の演出制御基板３００に送信される制御コマンドの流れの一例を示している。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【００６４】
遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理する（ステップＳ６００）。すなわち、現在の遊技状態が特別遊技状態Ｂ若しくは再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１で、前の遊技において特別遊技の終了条件若しくは再遊技確率変動遊技の終了条件を満たしていれば通常遊技状態ＲＴ０に移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０で、前の遊技において再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１への移行条件を満たしていれば再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行する。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ５００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０１）。
【００６５】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ６０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ５０１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０３）。なお、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄が有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ５０１が送信される。
【００６６】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ６０４）。そして、スタートレバー３２が操作されると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ６０５）。この役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報をスタートレバー受付コマンドＣ５０２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ６０６）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（フリーズ制御）が行われる場合には、メイン制御手段はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ５０３を送信し（ステップＳ６０７）、さらに、役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ５０４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０８）。
【００６７】
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ６０９）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして再度計時を開始する（ステップＳ６１０）とともに、全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ６１１）。なお、このステップＳ６１１においてリール制御手段１２０は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させると、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ５０５〜Ｃ５０７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、右リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ５０５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ５０６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ５０７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ５０５〜Ｃ５０７は、必ずしも図１５に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内において上下方向に変動表示される。
【００６８】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ６１２）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ６１３）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ５０８及び回胴回転停止コマンドＣ５０９、第２停止受付コマンドＣ５１０及び回胴回転停止コマンドＣ５１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ５１２及び回胴回転停止コマンドＣ５１３をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６１４）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ５０８，Ｃ５１０，Ｃ５１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、回胴回転停止コマンドＣ５０９，Ｃ５１１，Ｃ５１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、中段に停止した図柄の情報（停止位置）や、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）も含まれる。このステップＳ６１２〜Ｓ６１４の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ６１５）。
【００６９】
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄が停止したか否かを判定し（ステップＳ６１６）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ５１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６１７）。この作動図柄表示コマンドＣ５１４は、例えば、特別役や再遊技役の図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ５１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６１８）。このメダル払出開始コマンドＣ５１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、以上の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）が表示されていると判定したときは（ステップＳ６１９）、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により特別遊技制御手段１８２を実行し、特別遊技状態Ｂ（上述の場合、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技）に移行する（ステップＳ６２０）。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役１〜３に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ６２１）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ６２２）、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ５１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６２３）。さらに、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ６２４）、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行う（ステップＳ６２５）。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ５１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６２６）。
【００７０】
なお、図１５には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。
【００７１】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、サブ制御基板２００を構成する演出制御基板３００は、メイン制御基板１００で制御されている遊技に応じて画像表示装置４１、演出用ランプ４２及びスピーカー４３を用いて各種演出を実行するように構成されている。また、この演出制御基板３００は、遊技の進行又はこの遊技に対応して行われる演出の実行状況に応じて、遊技中に発生する様々な事象（イベント）を、遊技者に対してこの遊技者が達成すべき遊技目的として与え、その達成状況を管理するように構成されている。さらに、この演出制御基板３００は、遊技者の意思により、その演出の一部の設定が変更可能に（カスタマイズ可能に）構成されている。以下に、このように構成された演出制御基板３００の構成について図１６〜図１８を用いて説明する。ここで、図１６は遊技の進行に応じて発生する事象（イベント）を検出して達成状態を更新するための演出制御基板３００における処理の構成を示す説明図であり、図１７はメニュー画面の一例を示す説明図であり、図１８は達成状態情報のデータ構造を示す説明図である。
【００７２】
（演出制御手段３１１）
図１６に示すように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０にはＲＯＭ３４０から読み込まれたプログラムである演出制御手段（サブ制御手段）３１１が実行されている。また、ＲＡＭ３３０には、達成状態情報を記憶する達成状態情報記憶手段３３１、演出の設定を変更するための設定変更情報を記憶する設定変更情報記憶手段３３２、演出を抽選で決めるための抽選テーブルが記憶された演出抽選テーブル記憶手段３３３、及び、演出のための演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段３３４が設けられている。また、演出制御手段３１１は、さらに、メニュー手段３１２、会員登録案内手段３１３、パスワード受付手段３１４、達成状態情報更新手段３１５、達成状態情報出力手段３１６、演出決定手段３１７、及び、演出実行手段３１８から構成される。
【００７３】
（メニュー手段３１２）
演出制御手段３１１は、一回の遊技が終了して次遊技の開始が可能になったときから（図１５の遊技状態コマンドＣ５００を受信したときから）、次の遊技が開始するまで（例えば、ベットコマンドＣ５０１を受信するまで）の間に、サブ入力手段４４のボタンが操作されたことを検出すると、メニュー手段３１２により、画像表示装置４１に図１７に示すようなメニュー画面Ｇ１を表示させる。このメニュー画面Ｇ１には、複数の選択肢（例えば、「会員登録」、「パスワード入力」、「２次元コード表示」、「データクリア」、「終了」）が表示されており、表示された時点では、例えば、最も上部に位置する選択肢が強調されて表示されている（色が他の選択肢と異なる場合や、枠の線が太く表示されている場合がある）。また、メニュー手段３１２は、このメニュー画面Ｇ１を画像表示装置４１に表示している状態で、サブ入力手段４４の方向キー（例えば、上下方向のキー）が操作されると、それに応じて選択肢の強調表示を移動させるように構成されている。さらにこの状態でサブ入力手段４４のボタンが操作されると、強調されている選択肢に応じた処理が実行されるように構成されている。例えば、図１７において、「終了」が強調表示されているときにサブ入力手段４４のボタンが操作されると、このメニュー画面Ｇ１が画像表示装置４１から消去され、メニュー手段３１２が終了する。
【００７４】
なお、演出制御手段３１１は、演出実行手段３１８により、複数の遊技に亘って連続して実行される演出（例えば、連続演出や復活演出）が実行されているとき、または、次遊技において実行される可能性があるときは、サブ入力手段４４が操作されたとしても、メニュー手段３１２を起動しないように構成されている（すなわち、メニュー画面Ｇ１は表示されない）。また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄が有効ライン上に揃うと、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ５０１が送信されるため、メニュー手段３１２は起動されない。
【００７５】
（会員登録案内手段３１３）
メニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「会員登録」の選択肢が選択されると、演出制御手段３１１は、会員登録案内手段３１３を実行する。この会員登録案内手段３１３は、携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２にアクセスするためのネットワーク上の位置情報（以下、ＵＲＬ（Uniform Resource Locater）として説明する）を含む情報の２次元コードを生成し、この２次元コードを画像表示装置４１に表示するように構成されている。本実施形態に係る遊技機システム９００においては、遊技者毎の達成状態情報を、携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０で管理するように構成されている。そのため、遊技者は、遊技機サーバ８１０に会員登録をする必要がある。会員登録を希望する遊技者は、画像表示装置４１に表示されている２次元コードを携帯端末機７１０で読み込んで遊技機サーバ８１０にアクセスすることにより、達成状態情報を遊技機サーバ８１０で管理するための会員登録を行うことができる。
【００７６】
（パスワード受付手段３１４）
上述のように、本実施形態に係る遊技機システム９００では、遊技者毎の達成状態情報を遊技機サーバ８１０で管理している。そのため、遊技者が、所望のスロットマシン１で遊技を行って遊技目的を達成する遊技を行うためには、まず、遊技機サーバ８１０で管理されている達成状態情報を当該スロットマシン１に入力しなければならない。そのため、このスロットマシン１では、上述の会員登録後、若しくは、後述するように遊技機サーバ８１０に達成状態情報を登録した後に表示されるパスワード（文字列若しくは２次元コード）を入力することで、達成状態情報を設定するように構成されている。ここでは、パスワードの入力方法として文字列を直接入力する場合について説明し、２次元コードにより入力する場合については後述する。
【００７７】
メニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「パスワード入力」が選択されると、演出制御手段３１１はパスワード受付手段３１４を実行する。このパスワード受付手段３１４は、まず、画像表示装置４１にパスワードの入力画面を表示し、遊技者にパスワードの入力を促す。パスワードの入力方法としては、例えば、パスワードに使用される文字を画像表示装置４１に表示し、サブ入力手段４４のボタン及び方向キーで選択させて入力させる。そして、パスワード受付手段３１４は、パスワードが入力されると、このパスワードを復号し、復号された情報（チェックコード及び達成状態情報）を達成状態情報記憶手段３３１に記憶する。
【００７８】
図１８は達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報の一例を示している。ここで、チェックコードカラム３３１ａは、パスワードに含まれるチェックコードが記憶される領域であり、このチェックコードは遊技機サーバ８１０のパスワード発行手段８１１４により付与される。また、レベルカラム３３１ｂは、遊技者の現在の遊技レベルを示しており、遊技目的の達成状況に応じてレベルが上がるように構成されている。この遊技レベルは後述する達成状態情報更新手段３１５により更新される。さらに、達成状態カラム３３１ｃは、複数の遊技目的より構成されており、未達成の遊技目的には「０」が設定され、達成した遊技目的には「１」が設定される（すなわち、達成された場合に「１」がセットされるフラグである）。この達成状態カラム３３１ｃも達成状態情報更新手段３１５により更新される。なお、図１８（ａ）は会員登録直後の状態を示しているため、レベルカラム３３１ｂには「１」が設定され、達成状態カラム３３１ｃの全ての遊技状態には「０」が設定されている。
【００７９】
以上のように、遊技者によりスロットマシン１に対してパスワードが入力されることにより、遊技目的達成遊技が開始するように構成されている。
【００８０】
なお、携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０の演出設定変更手段８１１６にアクセスすることにより、遊技者は演出の一部の設定を変更することが可能である（例えば、特別遊技時に流れる音楽を変更したり、画像の背景を変更したりすることができる）。この演出の設定変更情報も、上述のパスワードに含まれており、パスワード受付手段３１４は、演出の設定変更情報が含まれている場合には、その情報を設定変更情報記憶手段３３２に設定するように構成されている。
【００８１】
（達成状態情報更新手段３１５）
パスワード受付手段３１４により達成状態情報記憶手段３３１に達成状態情報が設定されると、演出制御手段３１１は、達成状態情報更新手段３１５を実行する。この達成状態情報更新手段３１５は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを監視し、この制御コマンドから遊技目的の達成を判断する。そして、達成された遊技目的があれば、達成状態情報記憶手段３３１の達成状態カラム３３１ｃにおけるその遊技目的に対応するカラムに「１」を設定する。例えば、リプレイタイム（再遊技確率変動遊技）の連続回数が所定の回数となったときに達成する遊技目的が設定されていた場合、達成状態情報更新手段３１５は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、遊技状態コマンドＣ５００を監視し、再遊技確率変動遊技が所定の回数連続して実行されたと判断すると、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。また、フリーズ制御が行われることが遊技目的に設定されていた場合、達成状態情報更新手段３１５は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、待機演出コマンドＣ５０３を監視して、この待機演出コマンドＣ５０３に対象となるフリーズ制御が実行されることが設定されていたときに、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。あるいは、遊技目的には、例えば、サブ制御基板２００で所定の演出パターンが実行されることが設定されている場合があるため、達成状態情報更新手段３１５は、演出決定手段３１７で決定される演出パターンを監視し、所定の演出パターンが選択された場合にも、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。
【００８２】
また、この達成状態情報更新手段３１５は、遊技者が所定の遊技目的を達成したときや、この遊技者が所定回数の遊技を行った場合など、予め設定された状態をクリアした場合には、その遊技レベルを上げるように構成されており、予め設定された状態をクリアしたときは、達成状態情報記憶手段３３１のレベルカラム３３１ｂに設定されている値を増加させる（例えば、状態をクリアする毎に１ずつ増加させる）。例えば図１８（ｂ）は、遊技目的１及び２を達成し、遊技レベルが２になった状態を示している。
【００８３】
（達成状態情報出力手段３１６）
遊技者がスロットマシン１での遊技、特に、遊技目的達成遊技を終了するときは、このスロットマシン１の達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報を遊技機サーバ８１０に記憶する（保存する）必要がある。このスロットマシン１において、画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「２次元コード表示」が選択されると、演出制御手段３１１は達成状態情報出力手段３１６を実行する。この達成状態情報出力手段３１６は、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されているチェックコード及び達成状態情報（レベル、及び、遊技目的毎の達成状態（１／０））を読み出して暗号化し、この暗号化された情報を含む遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５を実行させるための位置情報（ＵＲＬ）を生成し、さらにこの位置情報（ＵＲＬ）を表す２次元コードを生成して画像表示装置４１に表示させる。遊技者は、この遊技者が所有する携帯端末機７１０の撮像部７１８によりこの２次元コードを読み取り、遊技機サーバ８１０にアクセスすることにより、現在の達成状態情報を遊技機サーバ８１０に登録することができる。
【００８４】
なお、２次元コードを生成して画像表示装置４１に表示した後に、メニュー画面Ｇ１で
「データクリア」を選択すると、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されているチェックコード及び達成状態情報と、設定変更情報記憶手段３３２に記憶されている設定変更情報をクリアすることができる。
【００８５】
（演出決定手段３１７）
演出決定手段３１７は、乱数発生器３２０で発生した乱数（例えば、０〜２５５までの乱数）と、演出抽選テーブル記憶手段３３３に記憶された抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、例えば、リール２１ａ〜２１ｃに所定の図柄が揃ったときに所定の演出パターンが実行されるような場合には、抽選を行わずに演出パターンが決定される。また、演出決定手段３１７は、設定変更情報記憶手段３３２に記憶されている設定変更情報に基づいて、選択された演出パターンを変更するように構成されている。
【００８６】
（演出実行手段３１８）
演出実行手段３１８は、演出決定手段３１７で決定された演出パターンを演出パターン記憶手段３３４から読み出し、その演出パターンに応じて画像音響生成基板４００を介して画像表示装置４１や演出用ランプ４２を作動させる演出を行う。
【００８７】
（遊技機システム９００の処理の流れ）
それでは、図１９及び図２０を用いて、本実施形態に係る遊技機システム９００における処理の流れについて説明する。なお、図１９は会員登録からパスワードの送信までの流れを示し、図２０はパスワード入力から遊技機サーバ８１０への達成状態情報の登録までの流れを示す。
【００８８】
まず、図１９を用いて会員登録の流れについて説明する。遊技が実行されているスロットマシン１において（ステップＳ５００）、所定のタイミングでサブ入力手段４４が操作されると（ステップＳ５０１）、上述したように画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１が表示される。このメニュー画面Ｇ１で「会員登録」が選択されると、画像表示装置４１に携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２にアクセスするためのＵＲＬが含まれる２次元コードが生成され（ステップＳ５０２）、画像表示装置４１に表示される（ステップＳ５０３）。
【００８９】
遊技者は、携帯端末機７１０の撮像部７１８を用いてこの２次元コードを撮像して読み込むと（ステップＳ５０４）、アクセス情報生成手段７１１２によりこの２次元コードに含まれるＵＲＬが抽出され（ステップＳ５０５）、そのＵＲＬを用いて遊技機サーバ８１０に対してページ要求が送信される（ステップＳ５０６）。遊技機サーバ８１０の端末要求受付手段８１１１は、このページ要求を受信すると、会員情報登録手段８１１２により会員登録用のページを生成し（ステップＳ５０７）、携帯端末機７１０に送信する（ステップＳ５０８）。携帯端末機７１０はこのページを受信すると、表示部７１４に表示する（ステップＳ５０９）。携帯端末機７１０の表示部７１４に表示される会員登録用のページには、例えば、予め決められた会員規約が表示されており、遊技者はこの規約に承認するか否かを入力する。そして、この情報が再度遊技機サーバ８１０に送信される（ステップＳ５１０）。
【００９０】
携帯端末機７１０から入力情報を受信した遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２は（ステップＳ５１１）、遊技者が上記規約を承認しないことを入力したときは会員登録作業を中止して、一連の処理を終了し、上記規約を承認することを入力したときは、上記入力情報とともにセンターサーバ７４０から送信された加入者識別情報を会員情報記憶部８１３に記憶する（ステップＳ５１２）。そして、会員情報登録手段８１１２は、達成状態情報の初期値（図１８（ａ）を参照）を生成し、加入者識別番号に対応付けて遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（ステップＳ５１３）。
【００９１】
以上のようにして会員登録が完了すると、端末要求受付手段８１１１は、パスワード発行手段８１１４を起動して、チェックコードを生成するとともに、遊技関連情報記憶部８１４から達成状態情報を読み出して暗号化してパスワードを生成する（ステップＳ５１４）。なおこのとき、パスワード発行手段８１１４は、乱数発生手段を用いた乱数値によりチェックコードを生成し、遊技関連情報記憶部８１４に記憶するとともに、パスワードを生成する際に達成状態情報に加える。そして、携帯端末機７１０でパスワードを表示するためのページを生成し（ステップＳ５１５）、携帯端末機７１０にこのページを送信する（ステップＳ５１６）。このページを受信した携帯端末機７１０は（ステップＳ５１７）、そのページを表示部７１４に表示することにより、パスワードを遊技者に表示する（ステップＳ５１８）。なお、パスワードは、上述のように一連の処理の一部として取得する他に、携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０に直接アクセスして取得することも可能である。
【００９２】
次に、図２０を用いて、スロットマシン１において遊技目的達成遊技を行うときの流れについて説明する。会員登録時（上述のステップＳ５１４〜Ｓ５１８）、若しくは、達成状態情報登録時に携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０にアクセスして取得したパスワードを、スロットマシン１のサブ入力手段４４を用いてこのスロットマシン１に入力する（ステップＳ５１９）。このときも、サブ入力手段４４を操作して画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１を表示させ、「パスワード入力」を選択して行う。パスワード受付手段３１４は、入力されたパスワードを復号してチェックコード、達成状態情報及び設定値変更情報を抽出し（ステップＳ５２０）、チェックコード及び達成状態情報を達成状態情報記憶手段３３１に記憶し（ステップＳ５２１）、また、設定値変更情報を設定値変更情報記憶手段３３２に記憶する（ステップＳ５２２）。そして、遊技者は、このスロットマシン１で遊技を行う（ステップＳ５２３）。
【００９３】
一方、遊技を終了しようとする遊技者は、サブ入力手段４４を操作して画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１を表示させ、「２次元コード表示」を選択する（ステップＳ５２４）。すると、達成状態情報出力手段３１６は達成状態情報記憶手段３３１からチェックコード及び達成状態情報（遊技レベル、及び、各遊技目的の達成状態）を取得し（ステップＳ５２５）、これらの情報を暗号化し、さらに暗号化された情報及び遊技機サーバ８１０においてこの情報を登録する（達成状態情報登録手段８１１５にアクセスする）ための位置情報（ＵＲＬ）を含む２次元コードを生成する（ステップＳ５２６）。そして、達成状態情報出力手段３１６はこの２次元コードを画像表示装置４１に表示する（ステップＳ５２７）。
【００９４】
遊技者は、携帯端末機７１０の撮像部７１８によりこの２次元コードを読み取ると（ステップＳ５２８）、アクセス情報生成手段７１１２は、上述の暗号化された達成状態情報を含み遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５にアクセスするためのＵＲＬを抽出する（ステップＳ５２９）。そして、携帯端末機７１０のサーバアクセス手段７１１３は、このＵＲＬに基づいて暗号化された達成状態情報を遊技機サーバ８１０に送信する（ステップＳ５３０）。
【００９５】
遊技機サーバ８１０の端末要求受付手段８１１１は、携帯端末機７１０から暗号化された達成状態情報を受信すると（ステップＳ５３１）、まず、この情報を送信した携帯端末機７１０の加入者識別情報に基づいて会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０であるかを確認し、登録されている場合は達成状態情報登録手段８１１５によりこの情報を復号してチェックコード及び達成状態情報を抽出する（ステップＳ５３２）。一方、会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０でないと判断されたときは、そのまま処理を終了する（携帯端末機７１０に、加入者識別コードが異なることを通知しても良い）。そして、達成状態情報登録手段８１１５は、復号されたチェックコードと、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されているチェックコードとを比較し、一致した場合は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベル及び各遊技目的の達成状態を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（ステップＳ５３３）。一方、チェックコードが一致しない場合は、そのまま処理を終了する（携帯端末機７１０にチェックコードが異なることを通知しても良い）。なお、達成状態情報登録手段８１１５は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベルと、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている遊技レベルとを比較し、その値が大きく異なるときは、達成状態情報を登録せずに処理を終了するように構成しても良い。
【００９６】
なお、達成状態情報の記憶後、パスワードが生成されて携帯端末機７１０に送信されるが（ステップＳ５３４〜Ｓ５３８）、これらの処理は、上述のステップＳ５１４〜Ｓ５１８と同様である。
【００９７】
本実施形態に係る遊技機システム９００を以上のように構成すると、遊技レベルや遊技目的の達成状況を遊技者が所持する携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０に記憶し、また、この遊技機サーバ８１０から取り出して、遊技を行おうとするスロットマシン１に設定することができるので、長期間に亘って同一種類のスロットマシン１により遊技（特に、遊技目的達成遊技）を行うことができる。また、遊技を中断しても、それまでクリアしている遊技目的の達成状況や遊技レベルは遊技機サーバ８１０に記憶されるため、異なる日時に異なる場所で、同一種類のスロットマシン１を用いて遊技の続きを行うことができる。
【００９８】
（２次元コードによるパスワードの入力）
ところで、本実施形態に係るスロットマシン１は、文字列形式のパスワードに加えて、２次元コードのパスワードを入力可能に構成されている。この２次元コードを読み込むために、本実施形態に係るスロットマシン１では、撮像ユニット６０（撮像部６５）が設けられており、図２１〜図２３を用いてサブ制御基板２００に対する撮像部６５の接続構成について説明する。ここで、図２１はサブ制御基板２００に対する撮像部６５の接続構成の第１実施例を示す説明図であり、図２２はサブ制御基板２００に対する撮像部６５の接続構成の第２実施例を示す説明図であり、図２３はサブ制御基板２００に対する撮像部６５の接続構成の第３実施例を示す説明図である。
【００９９】
（撮像部６５の第１実施例）
図２１に示すように、第１実施例に係る撮像部６５は撮像ユニット６０上に設けられており、この撮像ユニット６０は、バス６６に接続されたＩ／Ｆ回路６１、撮像用ＣＰＵ６２、ＲＡＭ６３、ＲＯＭ６４、及び、撮像部６５から構成されている。撮像用ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６４に記録されたコード解析用制御プログラムをＲＡＭ６３に展開して実行することにより、撮像部６５により携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードを撮像し、撮像された２次元コードの画像を解析し、この２次元コードに含まれる情報（パスワード）を抽出してサブ制御基板２００に送信するように構成されている。なお、サブ制御基板２００との通信は、サブ制御基板２００のバス２１０に接続されたＩ／Ｆ回路２２０と撮像ユニット６０のＩ／Ｆ回路６１とによるシリアル通信で行われる。また、撮像の開始の指示は、演出制御手段３１１により行われる。また、撮像部６５で撮像された画像は、ＲＡＭ６３に一時的に記憶されて処理される。このように、撮像ユニット６０は、撮像手段である撮像部６５により２次元コードの画像を取得し、この画像から２次元コードに含まれる情報（パスワード）を抽出する情報取得手段として機能する。
【０１００】
撮像部６５は、例えば演出制御手段３１１からの制御により、２次元コードの読み取りを行う期間だけ起動する（撮像する）ように構成することも可能であるし、常時起動しているように構成することも可能である。この撮像ユニット６０は、撮像部６５による画像の取り込みと、その画像の解析（２次元コードからパスワードを抽出する処理）を一定間隔で繰り返し行う。しかしながら、常に画像の解析処理を実行しているとＣＰＵ（撮像用ＣＰＵ６２若しくはサブＣＰＵ３１０）が無駄に使用されることになるため、待機中は画像に２次元コードが含まれるか否かだけを判断する処理を実行し、２次元コードが含まれると判断したときに、解析処理を実行するように構成することが好ましい。画像内で２次元コードを検出する方法としては、例えば、画像内における白黒率（画像のピクセル毎の彩度の値（ＲＧＢ値）を取得し、所定の彩度しきい値のピクセル数が全ピクセルに占める割合として求める）を解析することにより検出することができる（この割合が高い状態が所定の時間以上続いたときに２次元コードが画像内にあると判断する）。なお、２次元コードの認識処理が終了せずに遊技ができない状態とならないようにするために、後述するように所定の時間内で２次元コードが検出できないときは処理を中止するように構成することや、遊技者の操作（例えばサブ入力手段４４の操作）により２次元コードの認識処理を中止できるように構成することが好ましい。
【０１０１】
撮像ユニット６０を以上のように構成すると、サブ制御基板２００から撮像部６５が独立しており、また、専用のＣＰＵ（撮像用ＣＰＵ６２）で撮像部６５の制御及び画像の処理（パスワードの抽出）が実行されるため、サブ制御基板２００側の処理が軽くなる。また、サブ制御基板２００と撮像ユニット６０との間の通信の仕様を比較的自由に選択することができるとともに、撮像ユニット６０の仕様も比較的自由に選択することができる。
【０１０２】
（撮像部６５の第２実施例）
ところで、第１実施例の構成で、撮像部６５の撮像範囲と携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードとの位置合わせを、撮像部６５で撮像された画像を見ながら調整しようとすると、撮像部６５で撮像された画像を撮像ユニット６０からサブ制御基板２００に送信し、画像音響生成基板４００を介して画像表示装置４１に出力する必要がある。しかしながら、サブ制御基板２００と撮像ユニット６０との間をシリアル通信で接続すると、データの伝送速度が遅いため、撮像部６５で撮像された画像をサブ制御基板２００側に送信して処理することが困難となる。
【０１０３】
図２２は、撮像部６５で撮像している画像を見るために撮像ユニット６０に液晶表示装置等からなる表示部６７を設けた場合を示している。このように撮像部６５で撮像された画像を見ながら、この撮像部６５に対する携帯端末機７１０の表示部７１４の位置を調整することにより、撮像部６５の撮像領域内に２次元コードを配置することができる。この第２実施例に係る撮像部６５のように、撮像ユニット６０に表示部６７を設けることにより、表示部６７に対する画像の表示を含めて、画像データはこの撮像ユニット６０内で処理されるため、サブ制御基板２００に対する影響を少なくすることができる。
【０１０４】
（撮像部６５の第３実施例）
なお、図２１及び図２２に示すように、撮像部６５に対してサブ制御基板２００とは別の基板である撮像ユニット６０を設けた場合、スロットマシン１の筐体内に設置スペースを設ける必要がある。このとき、後述するように撮像部６５の配置を考慮して撮像ユニット６０の設置場所を決定することが必要となる。さらに、図２２に示すように、撮像ユニット６０に表示部６７を設けると、撮像部６５に加えてこの表示部６７の設置場所も考慮する必要がある。そのため、図２３に示す第３実施例のように、サブ制御基板２００に直接撮像部６５を接続し、サブ制御基板２００（演出制御基板３００）によりこの撮像部６５の制御や、画像から２次元コードに含まれる情報の抽出を行うように構成することも可能である。サブ制御基板２００に対して撮像部６５を直接接続すると、専用の基板が不要となり、スロットマシン１に対して撮像部６５の取り付けの自由度が向上するが、サブ制御基板２００（演出制御基板３００）における処理の負荷が増加するともに、撮像部６５の仕様変更がされるとサブ制御基板２００の仕様もそれに合わせて変更しなければならない場合が生じる。また、撮像部６５とサブ制御基板２００とを接続する通信線のトラフィック量が多くなるため、ノイズ対策等が必要となる。
【０１０５】
（撮像部６５の変形例）
このような撮像ユニット６０に用いられる撮像部６５は、２次元コードの撮像に用いるものであるため、２次元コードを２値情報として出力する白黒カメラであれば良い。また、２値情報であれば解析の処理も少なくて済む。また、撮像部６５の解像度（画素数）が高すぎると、画像の処理量が多くなるため、２次元コードを識別できる程度の解像度（画素数）があれば良い。また、撮像部６５に広角レンズ（いわゆる魚眼レンズ）が用いられていると画像解析の処理量が増えるため、このようなレンズは使用しない方が良い。また、撮像部６５と携帯端末機７１０の表示部７１４との距離は、遊技者により変化する可能性があるため、撮像ユニット６０には、フォーカス機能とズーム機能が設けられていることが望ましい。
【０１０６】
また、表示部７１４に表示される２次元コードの光量が変化する可能性があるため（例えば表示部７１４のバックライトのオン・オフ）、撮像部６５は感度調整できることが望ましい。あるいは、撮像部６５の近傍にランプ等の照明装置を配置し、撮像部６５で撮像しようとする携帯端末機７１０の表示部７１４をこの照明装置で照明するように構成することも可能である。この場合、照度センサを合わせて設置し、撮像領域の照度の状態に応じて照明装置をオン・オフできるように構成することも可能である。あるいは、この照明装置を、撮像部６５が撮像するときに点灯し、それ以外のときに消灯するように構成すると、この照明装置の点灯状態により、遊技者は、撮像部６５により表示部７１４が撮像されていることを知ることができる。
【０１０７】
なお、以降の説明では、表示部６７を有していない、第１実施例に係る撮像ユニット６０（撮像部６５）を用いた構成に基づいて説明する。
【０１０８】
（撮像部６５の設置場所）
次に、スロットマシン１における撮像部６５の設置場所について説明する。まず、撮像部６５を設置する位置であるが、スロットマシン１の上部や下部であると遊技者が携帯端末機７１０を高い位置に持ち上げたり、低い位置で支えたりしなければならず不便である。したがって、スロットマシン１の前面（前扉３）の略中央部（リール２１ａ〜２１ｃの側方若しくは下方）に配置するのが好ましい。以下に、撮像部６５の配置と携帯端末機７１０を撮像部６５の撮像範囲にガイドするガイド部７０の構成について、図２４〜図２６を用いて説明する。ここで、図２４は撮像部６５の設置場所及びガイド部７０の第１実施例を示し、図２５は第２実施例を示し、図２６は第３実施例を示している。
【０１０９】
（ガイド部７０の第１実施例）
図２４は、撮像部６５を配置するためのガイド部７０の第１実施例を示している。この第１実施例は、ガイド部７０を、前扉３の前面で右リール２１ｃの右方に設けた場合を示している。この第１実施例に係るガイド部７０は、前扉３の右リール２１ｃの右方に、前方に開口部７１ｂを有し、スロットマシン１の筐体の内部において左右側面と上面及び背面が壁で囲まれた内部空間７１ａが形成された携帯端末機挿入部７１から構成されている。そして、この携帯端末機挿入部７１の内部空間７１ａの底部には、撮像ユニット６０の撮像部６５が上方を、すなわち、内部空間７１ａ内を撮像可能に配置されている。遊技の開始時に２次元コードによるパスワードをスロットマシン１に読み取らせようとする遊技者は、この携帯端末機挿入部７１の開口部７１ｂから表示部７１４を下方に向けた状態で内部空間７１ａに挿入することにより、撮像部６５の撮像範囲に表示部７１４を位置させることができる。このように、撮像部６５を携帯端末機挿入部７１の壁で囲まれた内部空間７１ａ内に配置することにより、外部からの光を遮断することができ、表示部７１４に表示された２次元コードの画像のＳＮ比が向上し、この２次元コードの読み取り精度を向上させることができる。
【０１１０】
なお、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードが、撮像部６５の撮像範囲に位置するようにガイドする手段として、内部空間７１ａの底面から上方に延びて、携帯端末機７１０の先端部を下方から支持する支持部７１ｃを設けることが望ましい。遊技者は携帯端末機７１０の先端部をこの支持部７１ｃの上面に載せることで、撮像部６５と表示部７１４との位置合わせを容易に行うことができる。また、このように携帯端末機７１０の先端部を支持部７１ｃで支持することにより、表示部７１４を固定することができるので、表示部７１４がぶれることによる撮像された画像のぶれを防止することができ、２次元コードの検出が容易となり、さらに読み取り精度が向上する。また、この支持部７１ｃは、携帯端末機７１０の前面に当接する部材を、下方から付勢させるように、この当接する部材と内部空間７１ａの底面との間に弾性部材を配置することが望ましい。
【０１１１】
（ガイド部７０の第２実施例）
図２５は、撮像部６５を配置するためのガイド部７０の第２実施例を示している。この第２実施例において、前扉３の前面であって、右リール２１ｃの側方に開口部７２が形成されており、撮像部６５は、この開口部７２を通して前方を撮像するように、スロットマシン１の筐体内に配置されている。そして、携帯端末機７１０の表示部７１４を撮像部６５の撮像範囲に位置合わせするガイド部７０は、開口部７２を囲み前方に突出する支持部７３が取り付けられて構成されている。この支持部７３も前方から見たときに開口部７２と位置整合するように開口部７３ａが形成されており、遊技者はこの支持部７３の開口部７３ａに（支持部７３の前面に）携帯端末機７１０の前面（表示部７１４）を接触させる（若しくは、携帯端末機７１０の表示部７１４を近接させる）ことにより、撮像部６５の撮像範囲に表示部７１４を位置させることができる。このとき、支持部７３には開口部７３ａが形成され、支持部７３の先端部は表示部７１４の周囲に当接するため、遊技者は表示部７１４の位置決めが容易になる。さらに、このような支持部７３を設けることにより、撮像部６５の焦点の範囲に表示部７１４を配置させることができるので、撮像部６５の焦点合わせの処理を簡略化することができる。また、このように携帯端末機７１０の前面を支持部７３で支持することにより、表示部７１４を固定することができるので、表示部７１４がぶれることによる撮像された画像のぶれを防止することができ、２次元コードの検出が容易となり、さらに読み取り精度が向上する。この第２実施例も、開口部７２を支持部７３の壁により囲むことにより、支持部７３の開口部７３ａが表示部７１４の少なくとも一部（２次元コードが表示されている領域）を囲むことになるため、外部からの光を遮断することができ、表示部７１４に表示された２次元コードの画像のＳＮ比が向上し、この２次元コードの読み取り精度を向上させることができる。
【０１１２】
（ガイド部７０の第３実施例）
図２６は、撮像部６５を配置するための第３実施例を示している。この第３実施例において、ガイド部７０は、前扉３の前面の、リール２１ａ〜２１ｃとストップボタン３３ａ〜３３ｃの間に形成された開口部７４と、この開口部７４に嵌め込まれた透過部材７５とから構成されている。なお、前扉３の上記ガイド部７０が形成される部分は、図２６（ｂ）に示すように、後方から前方に向かって下方に傾斜している部分が好ましい。この場合、撮像部６５をスロットマシン１の筐体の内部において開口部７４の透過部材７５を介して前方上方を撮像するように配置することにより、このスロットマシン１の前方に着席している遊技者は、自信の胸の前方付近に携帯端末機７１０を構えることで２次元コードを読み込ませることができ、楽な姿勢を取ることができる。
【０１１３】
なお、この図２６に示す位置に撮像部６５を配置すると、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードだけでなく、遊技者の撮影をすることもできる。そのため、遊技者に撮像部６５を意識させないために、透過部材７５として、一部の光を透過し残りの光を反射するハーフミラーを用いることが好ましい。透過部材７５にハーフミラーを用いると、遊技者からは、筐体内部の撮像部６５をほとんど視認することができなくなる。
【０１１４】
ここで、この第３実施例のように、撮像部６５により遊技者（例えば遊技者の顔）を撮影できるように構成すると、例えば、このスロットマシン１の前扉３が開閉されてエラーが発生したときに、そのエラーの前後（エラー発生時及びエラーからの復帰時）に撮像部６５で撮像された画像を記憶しておくことで、このスロットマシン１のセキュリティを向上させることができる。例えば、撮像部６５を常時起動しておき、一定時間間隔で撮像した画像を撮像ユニット６０のＲＡＭ６３に記憶しおく。このＲＡＭ６３の画像は、一定時間が経過すると古い画像から消去されるように構成することで、ＲＡＭ６３の記憶領域を有効に利用することができる。そして、撮像ユニット６０に上記ＲＡＭ６３とは別に不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリ）等を設けておき、エラーが発生したときに、それ以前の所定の期間の画像を不揮発性メモリに記憶し、さらに、エラーから復帰したときに、そのときの画像を不揮発性メモリに記憶するように構成する。もちろん、エラー発生中も画像を取得可能な場合は、そのときの画像を不揮発性メモリに記憶するように構成することもできる。このように構成することにより、エラー発生の前後（若しくは発生中）において遊技を行っていた遊技者を画像から特定することができるので、不正行為等がなされたときの対応が可能となる。なお、不揮発性メモリを撮像ユニット６０に着脱可能に構成すると、取得した画像の利用が容易になる。
【０１１５】
（２次元コード読み取り処理）
上述のように、本実施形態に係るスロットマシン１では、撮像ユニット６０とサブ制御基板２００との間は、シリアル通信で接続した場合を示している。すなわち、このスロットマシン１において、サブ制御基板２００からは、撮像開始の指示をコマンドとして送信し、撮像ユニット６０では、このコマンドに応じて撮像されて認識された２次元コードの処理の結果（２次元コードの像から取り出されたパスワード（文字列））をサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信するように構成されている。しかしながら、このような構成によると、上述のようにガイド部７０を設けたとしても、撮像部６５の撮像範囲に２次元コードが入っているか否かを遊技者が確認することが困難である。また、周りの照度等により、例えば、撮像部６５の撮像範囲に２次元コードが入っていたとしても認識できない場合がある。このような状況を考慮して、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードを読み取るための処理について図２７〜図３０を用いて説明する。ここで、図２７はメニュー画面の変形例を示す説明図であり、図２８は２次元コードを読み取る処理のフローチャートであり、図２９は２次元コード検出処理のフローチャートであり、図３０は２次元コードと認識範囲との関係を示す説明図である。
【０１１６】
なお、以上の説明では、遊技機サーバ８１０からパスワード（文字列）を発行して携帯端末機７１０の表示部７１４に表示する場合について説明したが、ここでは、パスワード（文字列）に加えてこのパスワードを表す２次元コードを表示部７１４に表示する場合について説明する。具体的には、遊技者は、携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０にアクセスし、パスワードの発行を要求すると、遊技機サーバ８１０は、上述したように、加入者識別番号による認証を行った後、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報とチェックコードからパスワードを生成し、さらに、このパスワードから２次元コードを生成し、これらのパスワード（文字列）及び２次元コードを含むページを携帯端末機７１０に送信する。携帯端末機７１０は、このページを表示部７１４に表示することにより、パスワード（文字列）及び２次元コードが表示部７１４に表示される。
【０１１７】
また、スロットマシン１は、達成状態情報を達成状態情報記憶手段３３１に設定するときに、文字列によるパスワードの入力に加えて、２次元コードによるパスワードの入力が行えるように構成されている。遊技者は、達成状態情報を設定するときに、これらの２つの方法の中からパスワードの入力方法を選択することができる。例えば、図２７に示すように、メニュー手段３１２により表示されるメニュー画面Ｇ１′に、「パスワード入力（文字列）」と「パスワード入力（コード）」とを設けておき、遊技者に選択させるように構成される。
【０１１８】
図２８に示すように、演出制御基板３００で実行される演出制御手段３１１は、サブ入力手段４４のボタンの操作を監視し（ステップＳ５５０）、このボタンが操作されると、受付可能期間であるか、すなわち、メイン制御基板１００から遊技状態コマンドＣ５００を受信してからベットコマンドＣ５０１を受信するまでの間であるかを判定し（ステップＳ５５１）、受付可能期間であればメニュー手段３１２により画像表示装置４４にメニュー画面Ｇ１′を表示する（ステップＳ５５２）。そして、このメニュー画面Ｇ１′において「パスワード入力（文字列）」が選択されたと判定すると（ステップＳ５５３）、演出制御手段３１１は、ステップＳ５６２に移行し、パスワード受付手段３１４の処理として説明したようにサブ入力手段４４の方向キー及びボタンを用いたパスワード入力処理を実行する（ステップＳ５６２）。一方、ステップＳ５５３で「パスワード入力（文字列）」が選択されていないときは、「パスワード入力（コード）」が選択されたか否かを判定し（ステップＳ５５４）、この「パスワード入力（コード）」が選択されたときは、撮像ユニット６０にコマンドを送信して撮像部６５を起動し（ステップＳ５５５）、撮像部６５により得られる画像に基づいて２次元コード検出処理を実行する（ステップＳ５５６）。
【０１１９】
ここで、撮像ユニット６０による２次元コード検出処理について説明する。図３０に示すように、２次元コードＭは正方形の形状をしており、その四隅のうちの３つにこの２次元コードＭを検出するための特徴点（以下、「検出ポイントＰ」と呼ぶ）が設けられている。また、撮像ユニット６０は、撮像部６５で得られる画像に対して、２次元コードＭを認識するための範囲（以下、「ターゲットＴ」と呼ぶ）が設定されており、このターゲットＴ内に２次元コードＭの画像が位置するときに、すなわち、図３０（ｅ）に示すように、ターゲットＴ内に２次元コードＭの３つの検出ポイントＰが入っているときに、この２次元コードＭの解析を行うように構成されている。そこで、撮像ユニット６０は、ターゲットＴ内にある検出ポイントＰの数を検出し、その数を遊技者に報知して、遊技者がターゲットＴ内に２次元コードＭを位置させることができるようにアシストするように構成されている。なお、ここでは、報知の方法として、スピーカーから出力される信号音（例えばビープ音）で行う場合について説明する。この信号音の出力は、撮像ユニット６０からサブ制御基板２００にコマンドを送信し、演出制御基板３００によりスピーカー４３から出力するようにしても良いし、撮像ユニット６０にスピーカーを設けても良い（ここでは、スピーカー４３を用いる場合について説明する）。
【０１２０】
図２９に示すように、２次元コード検出処理が開始されると、撮像ユニット６０はタイマーをセットする（ステップＳ５５６０）。このタイマーは所定の時間内に２次元コードの検出ポイントＰが全てターゲットＴ内に入らなかったとき、あるいは、ターゲットＴ内に入ったものの、２次元コードの読み取りができなかったときに、２次元コードの検出を中止するために用いられる。このタイマーがセットされると、撮像ユニット６０は、撮像部６５で得られた画像から、ターゲットＴ内にある検出ポイントＰを検出する（ステップＳ５５６１）。図３０（ａ）に示すように、ターゲットＴ内に検出ポイントＰを検出できない場合は、撮像ユニット６０は報知パターン４により報知を行う（ステップＳ５５６７）。ここで、報知パターン４は、例えば、所定の長さのビープ音を所定の回数繰り返す。
【０１２１】
一方、撮像ユニット６０は、ターゲットＴ内に検出ポイントＰを検出することができたときは、その検出ポイントＰの数が１であるか否かを判定する（ステップＳ５５６２）。図３０（ｂ）に示すように、検出された検出ポイントＰの数が１であるときは、報知ユニット６０は報知パターン１により報知を行う（ステップＳ５５６３）。ここで、報知パターン１は、報知パターン４より短いビープ音を所定の回数繰り返す。
【０１２２】
また、ステップＳ５５６２で検出された検出ポイントＰの数が１でないときは、その数が２であるか判定する（ステップＳ５５６４）。そして、撮像ユニット６０は、図３０（ｃ）又は（ｄ）に示すように、ターゲットＴ内に２つの検出ポイントＰが入っているときは、報知パターン２により報知を行い（ステップＳ５５６５）、検出ポイントＰの数が２でないとき、すなわち、図３０（ｅ）に示すように３つの検出ポイントＰが入っているときは、報知パターン３により報知を行う（ステップＳ５５６６）。ここで、報知パターン２は、非常に短いビープ音を所定の回数繰り返し、報知パターン３は、一定の音程が連続するビープ音を出力する。
【０１２３】
以上のように報知パターン１〜４のいずれかの報知を行うと、撮像ユニット６０はタイマーセットを行った時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ５５６８）、経過していない場合は、全ての検出ポイントＰがターゲットＴ内で検出できたか否かを判定し（ステップＳ５５６９）、検出できない場合はステップＳ５５６１に戻り以上の処理を繰り返し、検出できた場合は、さらにその画像から２次元コードの読み取りが可能か否かを判定し（ステップＳ５５７０）、読み取りが可能なときは、「コード読み取り可能」と判定し（ステップＳ５５７１）、２次元コード検出処理を終了する。一方、ステップＳ５５６８においてタイマーセットを行った時間が経過したと判定したとき、あるいは、ステップＳ５５７０でコードの読み取りが不可能と判定したときは、「コード読み取り不可能」と判定し（ステップＳ５５７２）、２次元コード検出処理を終了する。
【０１２４】
撮像ユニット６０により、以上のような２次元コード検出処理を実行することにより、遊技者は、報知パターン（ビープ音のパターン）によりターゲットＴに何個の検出ポイントＰが入っているかを知ることができる。そのため、携帯端末機７１０を撮像部６５に対して相対的に移動させて報知パターンを確かめることにより、検出される検出パターンＰの数が多くなる方向に移動させるとターゲットＴ内に２次元コードＭを移動させることができるので、撮像部６５で撮像された画像を確認しなくても、位置合わせを容易に行うことができる。
【０１２５】
なお、以上の説明では、ターゲットＴ内にある検出パターンＰの数を報知するように構成した場合について説明したが、検出パターンＰのターゲットＴ内での位置を検出することにより、この２次元コードＭをどちらの方向に移動すれば全ての検出パターンＰをターゲットＴ内に入れることができるのかを判別することができる。そのため、ターゲットＴ内にある検出パターンＰの数及びこのターゲットＴ内の検出パターンＰの位置の少なくとも一方を報知すれば、遊技者は、撮像部６５の撮像範囲に対する２次元コードの位置合わせが容易になる。
【０１２６】
以上のようにターゲットＴ内にある２次元コードの検出パターンＰの数、若しくは、ターゲットＴ内の位置の情報であれば、この撮像ユニット６０からサブ制御基板２００にシリアル通信を介して送信してもデータ量は少ないため、演出制御基板３００によりビープ音を発生させる構成でも、携帯端末機７１０の移動に合わせて検出パターンＰの数又は位置の情報を報知することができるので、２次元コードの位置合わせの指示を遊技者に与えることができる。
【０１２７】
なお、ステップＳ５５７０では、全ての検出ポイントＰがターゲットＴ内で検出されているにも関わらず、２次元コードの読み取りが可能か否かを判定しているが、これは、例えば、携帯端末機７１０の表示部７１４に傷が付いていたり、ゴミが付着していていたりすることにより、検出ポイントＰは検出できるが２次元コードの全ての情報を画像から取得することができない場合が発生する可能性を考慮しているためである。あるいは、撮像部６５に対する２次元コードの位置合わせに時間がかかり、携帯端末機７１０の表示部７１４のバックライトが消灯してしまい、撮像部６５で撮像された画像のコントラストが下がり、２次元コードを認識できない場合もある。なお、このように表示部７１４の状態が変化する場合には、撮像部６５の表示部７１４の状態に応じて撮像部６５の感度を高くするような制御や、表示部７１４の状態に応じてこの表示部７１４をランプ等の照明装置で照明するような制御を行ったのち、再度２次元コードの読み取りが可能な否かを判断するような構成とすることができる。
【０１２８】
図２８に戻り、撮像ユニット６０は、ステップＳ５５６の２次元コード検出処理により２次元コードが読み取り可能であると判定された場合は（ステップＳ５５７）、その２次元コードの画像を取得してＲＡＭ６３に記憶し（ステップＳ５５８）、撮像部６５を停止し（ステップＳ５５９）、ＲＡＭ６３に記憶されている画像から２次元コードに含まれるパスワードを抽出してサブ制御基板２００（演出制御基板３００）の演出制御手段３１１に送信する（ステップＳ５６０）。一方、ステップＳ５５６の２次元コード検出処理により２次元コードの読み取りが不可能であると判定された場合は、撮像ユニット６０は撮像部６５を停止し（ステップＳ５６１）、２次元コードの読み取りが不可能であることをサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信すると、演出制御手段３１１は、パスワード受付手段３１４の処理として説明したようにサブ入力手段４４を用いたパスワード入力処理を実行する（ステップＳ５６２）。また、ステップＳ５５４でメニュー画面Ｇ１′が表示されているときに「パスワード入力（文字列）」若しくは「パスワード入力（コード）」以外が選択されたときは、演出制御手段３１１において、選択された処理が実行される（ステップＳ５６３）。なお、撮像ユニット６０で取得されたパスワード、若しくは、サブ入力手段４４を用いて入力されたパスワードは、パスワード受付手段３１４の処理として説明したように、達成状態情報記憶手段３３１に記憶される。
【０１２９】
以上のように、撮像ユニット６０の撮像部６５により携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードを読み取ることができるときは、その２次元コードからパスワードを入力し、２次元コードを読み取ることができないときは、サブ入力手段４４を用いてパスワードを入力することにより、２次元コードによる読み取りができないときも、パスワードを入力して遊技を行うことができる。
【０１３０】
なお、以上の説明では、２次元コードの検出処理及び２次元コードからパスワードを抽出する処理は、撮像ユニット６０で行った場合について説明したが、これらの処理の一部若しくは全てをサブ制御基板２００（演出制御基板３００）で実行するように構成しても良い。
【０１３１】
（変形例）
なお、以上の説明では、撮像ユニット６０は、演出制御手段３１１から２次元コードの撮像開始のコマンドを受信したときに撮像部６５を起動し、２次元コードが取得できたとき、若しくは取得ができなかったときにこの撮像部６５を停止するように構成されているが、撮像部６５を常時起動しておく構成のときは、これらの処理（ステップＳ５５５、Ｓ５５９、Ｓ５６１）は不要である。
【０１３２】
また、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示された２次元コードを用いて、遊技機サーバ８１０に記憶されている達成状態情報をスロットマシン１に設定するように構成された場合について説明したが、本発明は２次元コードに限定されることはなく、例えば、バーコードのような１次元コードを用いることも可能であるし、表示部７１４に表示された文字列を画像認識（テキスト認識）して読み取るように構成することも可能である。
【０１３３】
また、２次元コードを携帯端末機７１０の画面（表示部７１４）に表示させるだけでなく、紙に印刷された２次元コードを撮像ユニット６０で読み取らせてこのスロットマシン１にパスワードを設定することも可能である。
【０１３４】
ところで、以上の説明では、遊技機サーバ８１０に記憶されている達成状態情報をパスワードに変換し、さらにそのパスワードを含む２次元コードに変換してスロットマシン１に入力する構成について説明したが、スロットマシン１にパスワードを入力する方法は、２次元コード（若しくは１次元コード）のような媒体（携帯端末機７１０の表示部７１４や紙など）に表示された画像に限定されない。例えば、パスワード（文字列）を２進数で表し、遊技機サーバ８１０でこの２進数に対応する信号音に変換し、この信号音を含むページを携帯端末機７１０に送信して再生させることにより、スロットマシン１に入力することも可能である。ここで、パスワードの２進数に対応する信号音とは、２進数の１と０に対応させた異なる音程（周波数）の２つの音を組み合わせたものである。スロットマシン１では、図示しないマイクを用いてこの信号を集音し、この信号音の音程（周波数）の変化から、１と０のデジタル信号に復号することにより、パスワードを受け取ることができる。なおこのとき、スロットマシン１が設置されている環境のノイズにより信号音を検出できない可能性があるため、スロットマシン１が設定されている環境のノイズに含まれる周波数と異なる周波数の音により信号音を構成することが好ましい。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン（遊技機）
４３  スピーカー（放音手段）
４４  サブ入力手段（第２の情報入力手段）
６０  撮像ユニット（第１の情報入力手段、制御手段、指示手段）
６５  撮像部（撮像手段）
３１１  演出制御手段（制御手段）
３１４  パスワード受付手段（第２の情報入力手段）
７１０  携帯端末機（端末装置）
７１４  表示部（媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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