(57)【要約】【課題】特別状態の継続中に止むを得ず遊技を止めなければならない場合において、遊技者の悔しい思いを緩和できる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、特別状態であるＡＲＴ状態を強制終了させるために遊技者が操作する強制終了ボタン６７と、強制終了ボタン６７が操作されたときにＡＲＴ状態を強制終了させる強制終了手段４９１と、ＡＲＴ状態が強制終了されたとき、ＡＲＴ状態の残りゲーム数である残ＡＲＴゲーム数を遊技者に表示する終了条件表示手段８と、ＡＲＴ状態が強制終了されたとき、残ＡＲＴゲーム数を消去する終了条件消去手段４９２と、を備えている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値が使用された遊技において予め定められた特別条件が成立したときに、入賞の発生頻度が向上する特別状態を発生可能な特別状態発生手段と、
前記特別状態の終了条件を抽選で決定する終了条件決定手段と、
前記終了条件決定手段が決定した前記終了条件を記憶する終了条件記憶手段と、
前記特別状態の発生中に前記終了条件が成立したときに、当該特別状態を終了させる特別状態終了手段と、を備えた遊技機において、
前記特別状態の発生中において、当該特別状態を強制終了させるために遊技者が操作する強制終了操作手段と、
該強制終了操作手段が操作されたときに、前記終了条件の成否に関わらず前記特別状態を強制終了させる強制終了手段と、
前記強制終了手段が前記特別状態を強制終了させたとき、前記終了条件記憶手段が記憶する終了条件を読み出して遊技者に表示する終了条件表示手段と、
前記強制終了手段が前記特別状態を強制終了させたとき、前記終了条件記憶手段が記憶している終了条件を消去する終了条件消去手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別状態が開始してから特定の事象が発生した回数を計数する計数手段を備え、
前記終了条件決定手段は、前記特定の事象が発生した回数の限度となる終了値を前記終了条件として決定し、
前記特別状態終了手段は、ゼロを初期値として前記特定の事象が発生する毎に前記計数手段が１ずつ加算した計数値が前記終了値に到達したとき、あるいは前記終了値を初期値として前記特定の事象が発生する毎に計数手段が１ずつ減算した計数値がゼロに到達したときに前記終了条件が成立したとして前記特別状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技価値が賭けられた状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する遊技価値を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え、前記特別状態として、前記小役の入賞頻度が向上される遊技状態が設定されたスロットマシンであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり状態を発生するほか、所定の終了条件の成立に応じて終了する有利な特別状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、大当たり状態のほかに遊技者にとって有利な特別状態が設定された遊技機が知られている。このような特別状態としては、パチンコ遊技機やスロットマシンの確変状態や、スロットマシンのＡＲＴ状態等がある（例えば、特許文献１参照。）。これらの特別状態と大当たり状態とが繰り返し発生する場合もあり、その繰り返し期間が長時間に渡れば一気に大量の遊技媒体を獲得可能である。このような遊技性は、遊技を動機付ける遊技者にとっての大きな魅力となっている。
【０００３】
しかしながら、前記従来の遊技機では、次のような問題がある。すなわち、数時間に渡って大当たり状態と特別状態とが繰り返し発生する場合がある一方、遊技を止めなければならない状況になっても特別状態が終わらず口惜しい思いで仕方なく遊技を中止するケースが頻発しているという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２７３８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、特別状態の継続中に止むを得ず遊技を止めなければならない場合に、遊技者の口惜しい思いを緩和できる遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技価値が使用された遊技において予め定められた特別条件が成立したときに、入賞の発生頻度が向上する特別状態を発生可能な特別状態発生手段と、
前記特別状態の終了条件を抽選で決定する終了条件決定手段と、
前記終了条件決定手段が決定した前記終了条件を記憶する終了条件記憶手段と、
前記特別状態の発生中に前記終了条件が成立したときに、当該特別状態を終了させる特別状態終了手段と、を備えた遊技機において、
前記特別状態の発生中において、当該特別状態を強制終了させるために遊技者が操作する強制終了操作手段と、
該強制終了操作手段が操作されたときに、前記終了条件の成否に関わらず前記特別状態を強制終了させる強制終了手段と、
前記強制終了手段が前記特別状態を強制終了させたとき、前記終了条件記憶手段が記憶する終了条件を読み出して遊技者に表示する終了条件表示手段と、
前記強制終了手段が前記特別状態を強制終了させたとき、前記終了条件記憶手段が記憶している終了条件を消去する終了条件消去手段と、を備えたことを特徴とする遊技機にある（請求項１）。
【０００７】
本発明の遊技機では、前記特別条件の成立に応じて発生し、前記終了条件記憶手段が記憶する終了条件の成立に応じて終了する前記特別状態が設定されている。この特別状態は、前記強制終了操作手段を操作すれば前記終了条件が未成立であっても強制終了可能である。前記特別状態が強制終了されたときには、前記終了条件記憶手段が記憶する終了条件が遊技者に提示された上で消去される。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、前記特別状態の発生中に遊技を止めなければならない残念な状況に陥ってしまったとき、その特別状態を遊技者自らが強制終了させた上で遊技を中止できる。前記特別状態を強制終了しておけば、その後、見ず知らずの他人にその特別状態を引き継がれて生じ得る口惜しい思いを未然に回避できる。
【０００９】
本発明の遊技機としては、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機がある。さらに、メダルや玉等の遊技媒体を使用する遊技機のほか、これらの遊技媒体を使用しない、いわゆる封入式のパチンコ遊技機や、完全クレジット式のスロットマシン等であっても良い。さらに、スロットマシンとしては、玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）等であっても良い。
【００１０】
なお、前記特別状態の発生中に止むを得ず遊技を止めなければならない状況としては、仕事や待ち合わせの予定がある等、遊技者の個人的な事情に起因する状況や、特別状態の発生中に遊技場の閉店時刻が来てしまった状況等がある。営業時間内に遊技を止めれば、その後、見ず知らずの他人にハイエナされて口惜しい思いをする可能性が高い。閉店時刻となって遊技を止めた場合、次の営業日までに遊技機のリセットが行われなければ、その営業日一番に遊技を始めた他の遊技者に特別状態が引き継がれてしまうおそれがある。
【００１１】
また、前記特別状態が開始してから特定の事象が発生した回数を計数する計数手段を備え、
前記終了条件決定手段は、前記特定の事象が発生した回数の限度となる終了値を前記終了条件として決定し、
前記特別状態終了手段は、ゼロを初期値として前記特定の事象の発生毎に前記計数手段が１ずつ加算した計数値が前記終了値に到達したとき、あるいは前記終了値を初期値として前記特定の事象の発生毎に計数手段が１ずつ減算した計数値がゼロに到達したときに前記終了条件が成立したとして前記特別状態を終了させることが好ましい（請求項２）。
【００１２】
前記特定の事象としては、ゲームの実行や、メダルや玉の払出や、入賞等、遊技に関連する様々な事象を設定できる。前記計数手段による計数方法としては、前記特定状態の開始に応じてゼロスタートで前記特定の事象の発生毎に加算する第１の計数方法と、前記終了値を初期値として前記特定の事象の発生毎に減算する第２の計数方法と、がある。この２つの計数方法は、初期値、及び加算か減算かに違いが存在するのみである。前記特別状態の発生中における前記特定の事象の発生回数が前記終了値と同数になったときに前記終了条件が成立して前記特別状態が終了する点において、上記２つの計数方法に相違はない。
【００１３】
前記第１の計数方法の場合、前記終了条件の成否判断に前記計数値が必要となる。この場合であれば、前記特別状態の強制終了に際して前記終了値と共に前記計数値を表示することも良い。さらに、前記終了値を消去する際、同時に前記計数値を消去することも良い。前記終了値と共に前記計数値を表示すれば、前記特別状態の消化度合いや、強制終了しなければその後、前記特別状態を継続できた度合いを遊技者が認識できるようになる。継続できた度合いが多いほど口惜しい気持ちが大きくなる一方、次回の遊技に対する遊技者の期待感が高揚され、再び遊技場に足を運ぶ動機付けとなる。
【００１４】
前記第２の計数方法における計数値は、初期値が前記終了値である点で前記終了条件をを反映しており、前記終了条件と同等に取り扱い可能である。前記特別状態の強制終了時に、この計数値を表示すれば、強制終了しなければその後、前記特別状態を継続できた度合いを遊技者が明確に認識できる。また逆に、継続できた度合いが小さければ遊技者の口惜しい気持ちや落胆をある程度は抑制することができる。
【００１５】
また、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技価値が賭けられた状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する遊技価値を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え、前記特別状態として、前記小役の入賞頻度が向上される遊技状態が設定されたスロットマシンであることが好ましい（請求項３）。
【００１６】
スロットマシンの遊技では、大当たり状態に当たるボーナス状態と前記特別状態とが繰り返し連鎖的に発生する有利な遊技期間が長期間に渡る傾向がある。そのため、前記特別状態を強制終了できると共に、強制終了時には前記終了条件を確認できるという本発明の作用効果が一層顕著になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施例における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例における、ＡＴ継続ゲーム数抽選テーブルにおける当選乱数の数を示す説明図。
【図８】実施例における、ＡＴ継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルにおける当選乱数の数を示す説明図。
【図９】実施例における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。
【図１０】実施例における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図１１】実施例における、ＡＴ発動時の通常状態画面を示す正面図。
【図１２】実施例における、ＡＴ発動時の高確ＲＴ中画面を示す正面図。
【図１３】実施例における、強制終了画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例は、ＡＴを伴う高確ＲＴ状態（リプレイ役の内部当選確率が高い遊技状態）であるＡＲＴ状態を特別状態として発生可能なスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１３を用いて説明する。
【００１９】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００２０】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、下端部にメダル受け皿１５を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。
【００２１】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、高確ＲＴ状態を強制終了させるための強制終了ボタン（強制終了操作手段）６７が配置されている。
【００２２】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン２１１〜２１３、及び対角方向の入賞ライン２１４、２１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００２３】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２４】
ベットボタン６４は、図１のごとく、クレジットされたメダルの中から規定数のメダルをゲームに賭ける操作ボタンである。規定数３枚の３枚賭けゲームが行われる非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて３枚のメダルが賭けられる。規定数２枚の２枚賭けゲームが行われるボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２枚のメダルが賭けられる。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、残ったクレジット全て（１枚又は２枚）が賭けられる。
スタートレバー６２は、遊技者がゲームを開始するために操作する操作レバーである。規定数のメダルが賭けられた状態でスタートレバー６２の操作が検知されたとき、ゲームが開始され、全てのリール２１の回転が開始される。
【００２５】
ストップボタン６１は、リール２１の回転を停止させるための操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
強制終了ボタン６７は、特別状態であるＡＲＴ状態（ＡＴ有りの高確ＲＴ状態）を遊技者が強制終了させるために操作する押ボタンである。
【００２６】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部５３は、ＡＴ有りの通常状態及びＡＲＴ状態においてＡＴ報知を実行する報知手段７、及びＡＲＴ状態の強制終了時にその終了条件を表示する終了条件表示手段８としての機能を実現する。報知手段７による通常状態画面７１、及び高確ＲＴ中画面７２の内容については、図１１及び図１２を参照して後で詳しく説明する。終了条件表示手段８による強制終了画面８１については、図１３を参照して後で詳しく説明する。
【００２７】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、１５枚役Ａ〜Ｃ及び１０枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益とを示してある。
【００２８】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が高確ＲＴ状態への移行契機となる高確ＲＴ図柄となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００２９】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役の入賞図柄を説明する。図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「Ｒ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、右リール２１Ｒを図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００３０】
また、１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール２１Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール２１Ｌの図柄を図柄「Ｒ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
【００３１】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「Ｒ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、図２を参照して前述したごとく図柄表示領域１１０Ｌ、１１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃにおける「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３２】
右リール２１Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「Ｒ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。左リール２１Ｌにおける図柄「Ｒ」と同様、右リール２１Ｒにおける「Ｒ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３３】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン１におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン１では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａを回避してリプレイ役Ｃを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図１０を参照して後述する。
【００３４】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３５】
左リール２１Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００３６】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が停止表示されるようになっている。
【００３７】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３８】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力するように構成されている。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００３９】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４０】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。
【００４１】
ＲＡＭ３４の記憶領域には、ＡＲＴ状態の残りゲーム数である残ＡＲＴゲーム数を記憶するＡＴカウンタ３４１を設けてある。この残ＡＲＴゲーム数は、後述する終了条件決定手段４６２が決定したＡＴ継続ゲーム数を初期値として、同じく計数手段４８がＡＲＴ状態下でゲーム毎に減算する計数値である。この残ＡＲＴゲーム数は、前記ＡＴ継続ゲーム数を反映し、ゼロに到達した時点でＡＲＴ状態が終了するという点で、ＡＲＴ状態の終了条件と同等に取り扱いできる計数値である。この残ＡＲＴゲーム数を記憶するＡＴカウンタ３４１は、ＡＲＴ状態の終了条件を記憶する終了条件記憶手段としての機能を備えている。
【００４２】
ＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、ＡＴ発動抽選テーブル（図示略）、ＡＴ継続ゲーム数抽選テーブル（図７）、ＡＴ継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブル（図８）を記憶している。
【００４３】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。各役の当選乱数の個数及び内部当選確率は、図６の通りである。同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、ボーナス状態に適用されるテーブル（図示略）がある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。
【００４４】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００４５】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４６】
図示しないＡＴ発動抽選テーブルは、ＡＴ発動抽選の当選乱数が規定された抽選テーブルである。本例のＡＴ発動抽選テーブルでは、低確ＲＴ状態下の１５枚役Ａ〜Ｃの６００個の単独当選乱数のうちの一部がＡＴ発動抽選の当選乱数として規定されている。
ＡＴ継続ゲーム数抽選テーブルは、図７に示すごとく、通常状態下のリプレイ役Ｃの３０００個の当選乱数を、１０〜５００ゲームの複数種類のＡＴ継続ゲーム数に対して割り振った抽選テーブルである。
上乗せ抽選テーブルは、図８に示すごとく、高確ＲＴ状態下の１５枚役（種類を問わず）の１６００個の当選乱数を、０〜１００ゲームの複数種類の上乗せゲーム数に対して割り振った抽選テーブルである。
【００４７】
図５の乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、ＡＴ発動抽選などＡＴに関する各種の抽選を実行している。本例に代えて、これらの抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００４８】
ＣＰＵ３１は、図５に示すごとく、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、以下の（１）〜（１３）の各手段としての機能を実現する。
（１）内部抽選手段４１
内部抽選手段４１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００４９】
（２）フラグ制御手段４１０
フラグ制御手段４１０は、内部抽選手段４１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の各役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５０】
（３）表示制御手段４２
表示制御手段４２は、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５１】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン６１操作時のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００５２】
（４）入賞判定手段４３
入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５３】
（５）利益付与手段４４
利益付与手段４４は、入賞判定手段４３により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。また、例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルの払い出しという利益を付与する。なお、ボーナス状態では、１０枚役を含む全ての小役（リプレイ役を除く）の入賞に応じて、１５枚のメダルが払い出される。
【００５４】
（６）低確ＲＴ状態制御手段４５１
低確ＲＴ状態制御手段４５１は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態制御手段４５１は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態の継続期間は、６４ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態へ復帰する。
【００５５】
（７）高確ＲＴ状態制御手段４５２
高確ＲＴ状態制御手段４５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態制御手段４５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。また、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確ＲＴ状態を終了させ、通常状態へ復帰させる。
【００５６】
（８）ボーナス状態制御手段４５３
ボーナス状態制御手段４５３は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させる手段である。ボーナス状態としては、契機役がＢＢ役であり３００枚を超える払出に応じて終了するＢＢ状態と、契機役がＲＢ役であり１００枚を超える払出に応じて終了するＲＢ状態と、がある。
【００５７】
（９）ＡＴ発動抽選手段４６１
ＡＴ発動抽選手段４６１は、低確ＲＴ状態から通常状態への復帰時にＡＴを発動するか否かを抽選により決定する手段である。ＡＴ発動抽選手段４６１は、低確ＲＴ状態下で１５枚役Ａ〜Ｃの何れかが単独で内部当選したとき、そのときの内部当選役抽選用の乱数を前記ＡＴ発動抽選テーブル（図示略）と照合することによりＡＴ発動抽選を実行する。
【００５８】
（１０）終了条件決定手段４６２
終了条件決定手段４６２は、ＡＲＴ状態が継続するＡＴ継続ゲーム数（終了値）を抽選で決定する手段である。ＡＴ継続ゲーム数の抽選としては、通常状態下の初期抽選と、ＡＲＴ状態下の上乗せ抽選と、がある。
【００５９】
通常状態下の初期抽選は、ＡＴ有りの通常状態下でリプレイ役Ｃが入賞したとき、すなわちＡＲＴ状態への移行が確定したときに実行される。この初期抽選では、リプレイ役Ｃ入賞時の抽選用乱数（リプレイ役Ｃの当選乱数）をＡＴ継続ゲーム数抽選テーブル（図７）と照合してＡＴ継続ゲーム数が決定される。決定されたＡＴ継続ゲーム数は、ＡＴカウンタ３４１の残ＡＲＴゲーム数として記憶される。
【００６０】
ＡＲＴ状態下の上乗せ抽選は、ＡＴ継続ゲーム数に追加する上乗せゲーム数を決定するための抽選である。上乗せ抽選は、ＡＲＴ状態下で１５枚役Ａ〜Ｃの何れかが単独で内部当選したときに実行される。この上乗せ抽選では、そのときの抽選用乱数（１５枚役の単独当選乱数）が上乗せ抽選テーブル（図８）と照合され、上乗せゲーム数が決定される。決定された上乗せゲーム数は、ＡＴカウンタ３４１の残ＡＲＴゲーム数に加算される。
【００６１】
（１１）ＡＴ発動手段４７
ＡＴ発動手段４７は、ＡＴを発動させる手段である。ＡＴ発動手段４７は、低確ＲＴ状態下のＡＴ発動抽選に当選したとき、通常状態への復帰に応じてＡＴを発動させる。また、ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したとき、ＡＴを継続的に発動させる。これにより、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態であるＡＲＴ状態（特別状態）が発生する。その後、ＡＴカウンタ３４１の残ＡＲＴゲーム数がゼロになったときにＡＴを終了させる。これによりＡＲＴ状態が終了し、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態に移行する。このように本例のＡＴ発動手段４７は、ＡＲＴ状態を制御する特別状態発生手段４７１及び特別状態終了手段４７２としての機能を備えている。
【００６２】
（１２）計数手段４８
計数手段４８は、ＡＲＴ状態が継続する残りゲーム数である残ＡＲＴゲーム数を計数する手段である。計数手段４８は、ＡＲＴ状態下でゲームが実行される毎に、ＡＴカウンタ３４１のカウンタ値である残ＡＲＴゲーム数を１ゲームずつ減算更新する。
【００６３】
（１３）強制終了手段４９１
強制終了手段４９１は、強制終了ボタン６７が３秒間に渡って操作されたときに、ＡＴカウンタ３４１の残ＡＲＴゲーム数に関わらず、ＡＲＴ状態を強制終了させて通常状態に移行させる手段である。なお、通常状態に代えてＡＴ無しの高確ＲＴ状態へ移行させるようにしても良い。
（１４）終了条件消去手段４９２
終了条件消去手段４９２は、ＡＲＴ状態の強制終了時にＡＴカウンタ３４１の残ＡＲＴゲーム数をゼロリセットする手段である。
【００６４】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の遊技状態の遷移について、図９の状態遷移図を参照して説明する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確ＲＴ図柄（リプレイ役Ｃの入賞図柄）あるいは低確ＲＴ図柄（リプレイ役Ａの入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。また、ＢＢ役あるいはＲＢ役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるＢＢ状態かＲＢ状態へ移行する。通常状態としては、ＡＴ有りの通常状態とＡＴ無しの通常状態とがある。ＡＴ有りの通常状態では、高確ＲＴ状態への移行に応じて発生するＡＲＴ状態が継続するＡＴ継続ゲーム数を決定するための初期抽選が実行される。
【００６５】
ここで、ＡＴ有りの通常状態において、報知対象役であるリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第１停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図１０を参照して説明する。
例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール２１Ｒを第１停止リールとすべき旨のＡＴ情報は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００６６】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が１／７．３と低く、不利な遊技状態である。低確ＲＴ状態ではＡＴ発動抽選が実行され、当選に応じて通常状態へ復帰した後のＡＴ発動が確定する。
【００６７】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が高い有利な遊技状態である。この高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄（１０枚役こぼし図柄）が停止表示されると終了する。ＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態となる。一方、ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＲＴ状態が発生する。ＡＲＴ状態の発生中では、ＡＴ継続ゲーム数の上乗せ抽選が実行され、その抽選結果に応じてＡＴ継続ゲーム数が増える可能性がある。
【００６８】
なお、ＡＲＴ状態の発生中にボーナス役が入賞した場合には、直ちにボーナス状態が発生し、ＡＲＴ状態が中断される。そのボーナス状態が発生している間は、残ＡＲＴゲーム数の減算が中断され、その後、ボーナス状態の終了に応じて通常状態を経由してＡＲＴ状態へ復帰したときに再開される。ＡＲＴ状態が中断している間、ＡＴカウンタ３４１の残ＡＲＴゲーム数の値はそのまま保持される。また、強制終了ボタン６７の操作に応じてＡＲＴ状態が強制終了した場合には、通常状態に復帰する。
【００６９】
次に、報知手段７によるＡＴ報知画面（図１１、図１２）、及び終了条件表示手段８による表示画面（図１３）について説明する。
ＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役が同時当選したときリプレイ役Ａ以外のリプレイ役を入賞させるための補助情報が報知される。例えば、リプレイ役Ａ及びＣを含む同時当選が発生したとき、図１１の通常状態画面７１の表示により補助情報が報知される。この通常状態画面７１は、リプレイ役Ｃを入賞させる第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７１２と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄７１４と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Ａが含まれているため、リプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａを回避して低確ＲＴ状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Ｃが内部当選せず、リプレイ役Ａとリプレイ役Ｂ、Ｄが内部当選したゲームでは、リプレイ役Ｂを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確ＲＴ状態への移行を阻止できるようになる。
【００７０】
ＡＲＴ状態（ＡＴ有りの高確ＲＴ状態）では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときの１０枚役こぼし図柄の回避情報の報知を実行する。具体的には、図１２のＲＴ中画面７２の表示により、内部当選した１０枚役の種類を報知する。ＲＴ中画面７２は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、内部当選した１０枚役の種類を報知する内部当選役報知欄７２１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７２２と、そのＡＲＴ状態下の実行ゲーム数を表示するＡＲＴゲーム数表示欄７２３と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、１０枚役Ａが内部当選した旨を報知するＲＴ中画面である。
【００７１】
ＡＲＴ状態下で強制終了ボタン６７が操作されて押込み状態が３秒間に渡って維持されたとき、ＡＲＴ状態が強制終了される。このとき、図１３に示すごとく、終了条件表示手段８による強制終了画面８１が液晶表示部５３に表示される。強制終了画面８１は、高確ＲＴ状態の強制終了を報知する終了報知欄８１４と、強制終了時の残ＡＲＴゲーム数を表示する残りゲーム数表示欄８１１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄８１２と、そのＡＲＴ状態下の実行ゲーム数を表示するＡＲＴゲーム数表示欄８１３と、を組合せてなる。
【００７２】
以上のように構成された本例のスロットマシン１では、ＡＲＴ状態の発生中に遊技を止めなければならない状況に陥ってしまった場合には、そのＡＲＴ状態を遊技者自ら強制終了させた上で遊技を中止できる。ＡＲＴ状態の途中で遊技を止めなければならないという口惜しい気持ちは致し方ないが、ＡＲＴ状態を強制終了できれば、その後、見ず知らずの他人にハイエナされて生じ得る口惜しい思いを未然に回避できる。
【００７３】
さらに、本例のスロットマシン１では、ＡＲＴ状態の強制終了に応じてＡＴカウンタ３４１の残ＡＲＴゲーム数（ＡＲＴ状態の残りゲーム数）が消去される際、その残ＡＲＴゲーム数が遊技者に提示される。この残ＡＲＴゲーム数が多いほど、ＡＲＴ状態の途中で遊技を止めなければならない口惜しい気持ちが大きくなる一方、別の機会にじっくりと遊技したいという遊技者の気持ちを高揚でき、遊技場に再度来場するように動機付けできる。逆に、提示された残ＡＲＴゲーム数が少なければ、遊技者の口惜しい気持ちや落胆をある程度は抑制することができる。
【００７４】
このように本例のスロットマシン１によれば、ＡＲＴ状態の発生中に止むを得ず遊技を止めなければならない場合であっても、遊技者の口惜しい思いを和らげることができる。
なお、本例では、特別状態としてＡＲＴ状態を設定したが、これに代えて、大当たりの確率が高くなる確変状態や、高確ＲＴ状態を伴わないアシストタイム（ＡＴ）、引込制御を中止あるいは制限した遊技状態であるチャレンジタイム（ＣＴ）、などの遊技状態を特別状態として設定しても良い。
【００７５】
なお、本例のＡＲＴ状態の終了条件に代えて、ＡＲＴ状態におけるメダル払出数が上限数に到達することや、ＡＲＴ状態における報知回数が上限数に到達すること等を終了条件として設定することも良い。
また、本例の計数手段４８に代えて、ＡＲＴ状態下の実行ゲーム数をゼロスタートで計数する計数手段を採用することも良い。この場合には、実行ゲーム数がその終了値であるＡＴ継続ゲーム数に到達したときにＡＲＴ状態を終了させれば、本例と同様の作用効果を実現できる。さらに、この場合には、強制終了に際して、その時点の実行ゲーム数及びＡＴ継続ゲーム数の両方を遊技者に提示することにより、両者の差分を遊技者が把握できるようにするのが良い。この差分に基づけば、ＡＲＴ状態の消化度合いや、強制終了しなければ継続できた度合い等を遊技者が把握できるようになる。
【００７６】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００７７】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール
２０  図柄
３  制御部
３４１  ＡＴカウンタ（終了条件記憶手段）
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５１  低確ＲＴ状態制御手段
４５２  高確ＲＴ状態制御手段
４５３  ボーナス状態制御手段
４６１  ＡＴ発動抽選手段
４６２  終了条件決定手段
４７  ＡＴ発動手段
４７１  特別状態発生手段
４７２  特別状態終了手段
４８  計数手段
４９１  強制終了手段
４９２  終了条件消去手段
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
６７  強制終了ボタン（強制終了操作手段）
７  報知手段
７１  通常状態画面
７２  ＲＴ中画面
８  終了条件表示手段
８１  強制終了画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2012161395.tif 000011
【図１０】
2012161395.tif 000012
【図１１】
2012161395.tif 000013
【図１２】
2012161395.tif 000014
【図１３】
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