(57)【要約】【課題】プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにする。【解決手段】ゲーム装置５００において、ゲームにはプレイヤーがなすべきゲーム課題が設定される。ゲーム課題は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかを示す。再生部５０１は楽曲を再生する。取得部５０２は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類と、動作の種類に対応するタイミングを取得する。表示部５０３は、所定時間長を周期として所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、を画面に表示する。指示マークは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングでカーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。【選択図】図５
2012120565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置であって、
前記楽曲を再生する再生部と、
現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得部と、
画面に、
（ａ）前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
（ｂ）前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する表示部と、
を備え、
前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記画面に表示される指示マークのうち、前記タイミングが現在時刻に最も近く、且つ、前記タイミングが現在時刻より後である指示マーク（以下「直近の指示マーク」という。）により表されるタイミングと、現在時刻と、の時間差が所定のしきい値以下であると判別した場合に、前記指示マークを前記所定の軌道上に固定して配置し、そうでない場合に、前記指示マークを前記画面内の所定の方向へスクロール表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記再生される楽曲の前記所定時間長に基づいて、前記所定のしきい値を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記時間差が前記所定のしきい値以下であり、且つ、前記直近の指示マークから所定個数分の指示マークが所定の配列パターンであると判別した場合に、前記指示マークを前記所定の軌道上に固定して配置する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記指示マークのそれぞれには、所定の方向が予め対応付けられ、
前記所定の配列パターンは、前記指示マークのそれぞれに対応付けられる方向を時間経過順に並べたときに右回り又は左回りを表すものである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変更した画像を前記カーソル画像とし、
前記表示部は、現在時刻が前記指示マークにより表されるタイミングと合致した場合に、前記指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記所定の軌道の形状は、円、楕円、多角形、又は、任意の閉じられた図形であり、
前記表示部は、前記所定の軌道上を周回させるように、前記カーソル画像を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現し、再生部と取得部と表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
前記再生部が、前記楽曲を再生する再生行程と、
前記取得部が、現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得行程と、
前記表示部が、画面に、
（ａ）前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
（ｂ）前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する表示行程と、
を備え、
前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記楽曲を再生する再生部、
現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得部、
画面に、
（ａ）前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
（ｂ）前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する表示部、
として機能させ、
前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面に表示されるマークやモデルを見ながらプレイヤーが体を動かすというゲームがある。例えば、ダンス、フィットネス、体操などのやり方をプレイヤーにレクチャーするために、姿勢が変化するキャラクターが表示され、プレイヤーは、そのキャラクターの動きを参考にして自分の体を動かす。特許文献１には、画面にプレイヤーが行うべき動作（以下「ゲーム課題」という。）を表す指示マークが表示され、その指示マークの通りに足を動かすと、ダンスを踊っている気分を味わえるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに特定の動きをさせるために、単純にゲーム課題を羅列して提示するだけでは、それが具体的にどのような動きを示すものなのかをプレイヤーが瞬時に把握することが難しいことがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置であって、再生部、取得部、表示部を備える。
再生部は、楽曲を再生する。
取得部は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示部は、画面に、
（ａ）所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
（ｂ）所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
そして、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えば、画面に表示されるゲーム課題が示す通りにプレイヤーが体を動かすと、ダンスを踊っている感覚を楽しめるダンスゲームである。ただし、ゲーム内容はダンスに限られず、体操、フィットネス、ヨガなどをプレイヤーが体験できるゲームであってもよい。
【０００９】
ゲーム課題は、動作の種類を表す指示マークが画面に表示されることにより、プレイヤーに提示される。指示マークによって表される動作は、例えば、足を上下左右のいずれかの向きに移動する動作や、手を上下左右のいずれかの向きに振る動作などである。典型的には、指示マークは方向を指す矢印のデザインで構成されており、矢印を見ればゲーム課題内容をおおよそ把握できるようになっている。
【００１０】
指示マークの表示の仕方には、大きく分けて２通りがある。一つは、指示マークが、画面内の所定の向きへ、楽曲に合わせて徐々に移動していく（一般には“スクロール”と呼ばれる）表示の仕方（スクロール表示）である。もう一つは、ある条件が満たされた場合に、指示マークが、画面内の所定の位置に固定される表示の仕方（固定表示）である。ある条件とは、例えば、複数の指示マークが所定の配列パターンに当てはまること等である。
【００１１】
具体的には、例えば、ゲーム開始時点では指示マークがスクロール表示され、ある条件が満たされると、スクロール表示から固定表示へ切り替わる。固定表示では、指示マークは、ゲーム課題の順番が崩れないように、所定の軌道上に表示される。所定の軌道は、例えば、円、楕円などであり、指示マークは、円周上に順々に並べられる。
【００１２】
固定表示の際には、この所定の軌道上を移動するカーソル画像が表示される。つまり、この所定の軌道上には、位置が固定された指示マークと、軌道上を移動するカーソル画像と、が存在する。ゲーム内の現在時刻が、指示マークに対応するゲーム課題が示す、動作のタイミング（以下「課題時刻」という。）と一致したとき、カーソル画像の位置は指示マークの位置と一致する。よって、カーソル画像の軌道上における位置は、プレイヤーが課題時刻を判断する際の目安となる。更には、プレイヤーは、指示マークが円周上のどちら方向へ順に並べられるか（つまり、並ぶ向きが右回りか左回りか）を見れば、ゲーム課題の内容と順番を容易に把握することが可能になる。従って、本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。
【００１３】
表示部は、画面に表示される指示マークのうち、タイミングが現在時刻に最も近く、且つ、タイミングが現在時刻より後である指示マーク（以下「直近の指示マーク」という。）により表されるタイミングと、現在時刻と、の時間差が所定のしきい値以下であると判別した場合に、指示マークを所定の軌道上に固定して配置し、そうでない場合に、指示マークを画面内の所定の方向へスクロール表示してもよい。
【００１４】
つまり、ゲーム内の現在時刻から、直近の指示マークに対応する課題時刻まで、の時間が、しきい値以下になることが、上述の“ある条件”であってもよい。本発明によれば、直近の指示マークに対応する課題時刻に近づくとスクロール表示から固定表示に切り替わるので、プレイヤーは、直近にクリアすべきゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになる。また、固定表示では、プレイヤーは、軌道上に並べられる向きから、直近の指示マークに対応するゲーム課題の内容のヒントを得ることができる。従って、プレイヤーは、右回りあるいは左回りといった特定の動きをしやすくなる。
【００１５】
表示部は、再生される楽曲の所定時間長に基づいて、所定のしきい値を設定してもよい。
【００１６】
すなわち、楽曲の所定時間長は、例えば、楽曲に予め定義される１小節や２小節などを用いて定義される。本発明によれば、ゲーム内の現在時刻から直近の指示マークに対応する課題時刻までの時間が、例えば１小節以下になると、スクロール表示から固定表示に切り替わる。従って、ゲーム装置で従来から多く採用されている指示マークのスクロール表示を一部踏襲しつつも、プレイヤーが特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。
【００１７】
表示部は、時間差が所定のしきい値以下であり、且つ、直近の指示マークから所定個数分の指示マークが所定の配列パターンであると判別した場合に、指示マークを所定の軌道上に固定して配置してもよい。
【００１８】
つまり、ゲーム内の現在時刻から、直近の指示マークに対応する課題時刻まで、の時間が、しきい値以下になり、且つ、直近の指示マークを含む複数の指示マークが所定の配列パターンで並んでいることが、上述の“ある条件”であってもよい。本発明によれば、直近の指示マークに対応する課題時刻に近づき、直近の指示マークを含む複数の指示マークが所定の配列パターンで並んでいると、スクロール表示から固定表示に切り替わるので、プレイヤーは、直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになる。
【００１９】
指示マークのそれぞれには、所定の方向が予め対応付けられていてもよい。
そして、所定の配列パターンは、指示マークのそれぞれに対応付けられる方向を時間経過順に並べたときに右回り又は左回りを表すものであってもよい。
【００２０】
すなわち、指示マークは、例えば、プレイヤーが行うべき動作の向きが分かるようにデザインされていてもよい。典型的には、右側のボタンを押圧する、あるいは、右側に手を振る、といった動作を示す指示マークには、右向きの矢印が描かれる。他の方向についても同様である。そして、固定表示では、各指示マークは、円形の軌道の上を右回り又は左回りに順々に並べられてもよい。従って、プレイヤーは、並び方が右回りか左回りかを見ることにより、直近の指示マークに対応する、自分がとるべき一連の動きを、より分かりやすく把握することができる。本発明によれば、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増す。
【００２１】
表示部は、指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変更した画像をカーソル画像としてもよい。
そして、表示部は、現在時刻が指示マークにより表されるタイミングと合致した場合に、指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変更してもよい。
【００２２】
すなわち、通常の指示マークと色違いのデザインの画像を、カーソル画像としてもよい。従って、指示マークと形などが異なるカーソル画像を別途設けなくても済む。本発明によれば、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増すだけでなく、ゲーム画面が複雑にならなくて済むというメリットも得られる。
【００２３】
所定の軌道の形状は、円、楕円、多角形、又は、任意の閉じられた図形であってもよい。
そして、表示部は、所定の軌道上を周回させるように、カーソル画像を移動してもよい。
【００２４】
本発明によれば、固定表示において、ゲーム課題の順番が分かりやすいように指示マークが配置されるので、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増す。
【００２５】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現し、再生部と取得部と表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、再生行程、取得行程、表示行程を備える。
再生行程では、再生部が、楽曲を再生する。
取得行程では、取得部が、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示行程では、表示部が、画面に、
（ａ）所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
（ｂ）所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
また、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
【００２６】
本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、再生部、取得部、表示部として機能させる。
再生部は、楽曲を再生する。
取得部は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示部は、画面に、
（ａ）所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
（ｂ）所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
また、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
【００２８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】第１のコントローラの構成を説明するための図である。
【図３】第２のコントローラ（マット）の構成を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図６】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図７】時間ΔＴが経過したときのゲーム画面の構成例を示す図である。
【図８】指示マークを再配置する処理を説明するための図である。
【図９】再配置された指示マークを示す図である。
【図１０】再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の他の構成例を示す図である。
【図１２】再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。
【図１３】再配置された指示マークを示す図である。
【図１４】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ゲーム処理を説明するためのフローチャート（続き）である。
【図１６】ゲーム処理を説明するためのフローチャート（続き）である。
【図１７】再配置された指示マークを示す図である。
【図１８】再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１のコントローラ１０５、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０、及び、第２のコントローラ１１１を備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続された第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１の詳細については後述する。以下の説明において、第１のコントローラ１０５を単に「コントローラ」と、第２のコントローラ１１１を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第１のコントローラ１０５や第２のコントローラ１１１を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４５】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４６】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４７】
さらに、情報処理装置１００にはマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１０９でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００４８】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００４９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５０】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５１】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第１のコントローラ１０５や第２のコントローラ１１１ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００５２】
本実施形態では、第１のコントローラ１０５として、現実の空間における第１のコントローラ１０５の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
【００５３】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第１のコントローラ１０５と情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５４】
第１のコントローラ１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されており、発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００５５】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００５６】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００５７】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００５８】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００５９】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００６０】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００６１】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００６２】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケータ２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【００６３】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、把持モジュール２０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００６４】
十字形キー２０３、Ａボタン２０４、Ｂボタン２０５、各種ボタン２０６、電源ボタン２０８は「操作対象」とも呼ばれる。
【００６５】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレータ（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００６６】
以下では、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる第１のコントローラ１０５を用いて、把持モジュール２０１の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用して第１のコントローラ１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００６７】
第２のコントローラ（マット）１１１は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第２のコントローラ１１１の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
【００６８】
図３は、床面に設置された第２のコントローラ１１１を真上から眺めた図である。第２のコントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。
【００６９】
ボタン３０１乃至３０４がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００７０】
本実施形態の第２のコントローラ１１１は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００７１】
次に、本実施形態の情報処理装置１００が実行するゲームの概略について説明する。
【００７２】
図４は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１〜４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、再生される楽曲の小節の区切りを示す小節線４２０（本図中では４２０Ａ，４２０Ｂ，４２０Ｃと記載）、プレイヤーの成績を表すゲージ４３０、その他の背景画像が含まれる。ただし、指示マーク４１０は、後述するように、画面内の所定の位置に固定されることもある。
【００７３】
指示マーク４１０と小節線４２０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。本実施形態では、指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。指示マーク４１０は、描かれた矢印が示す方向に関係する動きをそのタイミングでプレイヤーがすべきである旨、すなわち上述のゲーム課題を表す。
【００７４】
例えば、指示マーク４１０は、ボタン３０１〜３０４のうち、描かれた矢印に対応するボタンを、指示マーク４１０によって示されるタイミングでプレイヤーが押下すべきである旨を表す。典型的には、プレイヤーは、ボタン３０１〜３０４を足で踏む。この場合、指示マーク４１０は“踏み位置指示マーク”あるいは“足譜”とも呼ばれる。
【００７５】
あるいは、例えば、指示マーク４１０は、指示マーク４１０によって示されるタイミングで、描かれた矢印に対応する方向へ、把持モジュール２０１を振るべきである旨を表す。この場合、指示マーク４１０は“振り位置指示マーク”あるいは“手譜”とも呼ばれる。
【００７６】
静止マーク４０１〜４０４のそれぞれは、ボタン３０１〜３０４をプレイヤーが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を示す。本実施形態では、静止マーク４０１〜４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００７７】
指示マーク４１０は、静止マーク４０１〜４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１〜４０４と同じ位置に指示マーク４１０が移動してきたときに、ボタン３０１〜３０４のうち静止マーク４０１〜４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタンをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定の点数が加算されたりゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【００７８】
指示マーク４１０が静止マーク４０１〜４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク４１０が示す矢印に対応するボタン（ボタン３０１〜３０４のいずれか）をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏み、ダンスを踊っている感覚を楽しめるようになっている。
【００７９】
ゲーム課題は、課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、の組み合わせで表される。１つのゲーム課題は［数１］のように表される。
【００８０】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【００８１】
ただし、本実施形態のゲームにはＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題が存在することとし、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題を表し、Ｔ（ｉ）はゲーム課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表し、Ｂ（ｘ）は課題内容を表す。
【００８２】
指示マーク４１０が“足譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーがボタン３０１を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｌ）、プレイヤーがボタン３０２を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｄ）、プレイヤーがボタン３０３を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｕ）、プレイヤーがボタン３０４を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【００８３】
指示マーク４１０が“手譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の左方向へ振るべきことを示すＨ（Ｌ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の下方向へ振るべきことを示すＨ（Ｄ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の上方向へ振るべきことを示すＨ（Ｕ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の右方向へ振るべきことを示すＨ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【００８４】
例えば、あるゲーム課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１を足で踏めばよい。
【００８５】
例えば、あるゲーム課題が、［数３］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｈ（Ｒ））      ・・・［数３］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に把持モジュール２０１を右に振ること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、把持モジュール２０１を持った手を自身の右側に振ればよい。
【００８６】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、１つの課題時刻には、最大でも２つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、ゲーム課題は［数４］のように表される。
【００８７】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２））  ・・・［数４］
【００８８】
あるいは、［数５］と［数６］に示すように、２つの異なるゲーム課題として表してもよい。
【００８９】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２））      ・・・［数６］
【００９０】
例えば、あるゲーム課題が、［数７］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数７］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を押圧し、且つ、第２のコントローラ１１１の右ボタン３０４を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１と右ボタン３０４の両方を足で踏めばよい。
【００９１】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“ＰＥＲＦＥＣＴ”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“ＢＡＤ”、などのように判定する。
【００９２】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定してもよい。
【００９３】
なお、ゲーム課題を示すデータは、ＤＶＤ−ＲＯＭあるいは外部メモリ１０６に予め記憶されているものとする。
【００９４】
次に、上記ハードウェア構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成について説明する。
【００９５】
本実施形態のゲーム装置５００にて実行されるゲームは、画面に表示される指示マーク４１０の種類とタイミングに合わせてプレイヤーが体を動かすと、そのプレイヤーがダンスを踊っている雰囲気を味わうことができるダンスゲームである。このゲームでは、楽曲が再生されている間、プレイヤーがいずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかを示す指示マーク４１０が、プレイヤーに提示される。
【００９６】
楽曲は、所定時間長の複数の区間に、典型的には複数の小節に、予め区切られている。小節の区切りは、小節線４２０によってプレイヤーに提示される。
【００９７】
図５は、本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置５００は、再生部５０１、取得部５０２、表示部５０３を備える。
【００９８】
再生部５０１は、楽曲を再生する。再生される楽曲は、例えばダンスゲームにおいては、ダンスの課題曲である。ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ又は外部メモリ１０６に予め記憶された楽曲データを読み出して、所定のアルゴリズムでデコードし、楽曲をスピーカーから出力する。
【００９９】
取得部５０２は、現在から、所定時間長が経過するまで、の間にプレイヤーがなすべき動作の種類（課題内容）と、その動作の種類に対応するタイミング（課題時刻）と、を取得する。ＣＰＵ  １０１が取得部５０２として機能する。
【０１００】
課題内容と課題時刻との組み合わせによって表されるゲーム課題を示すデータは、ＤＶＤ−ＲＯＭ又は外部メモリ１０６に予め記憶されている。ＣＰＵ  １０１は、例えばゲーム処理を開始するときに、このゲーム課題を示すデータを読み出し、ＲＡＭ  １０３に一時記憶する。
【０１０１】
表示部５０３は、カーソル画像と上述の指示マークを、モニターに表示する。カーソル画像の詳細については後述する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して表示部５０３として機能する。
【０１０２】
図６は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す図である。このゲーム画面には、４種類の指示マーク６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ，６１０Ｄが含まれる。課題時刻が現在時刻に近い順に並べると、指示マーク６１０Ａ、指示マーク６１０Ｂ、指示マーク６１０Ｃ、指示マーク６１０Ｄ、の順である。指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが表す矢印の向きは、それぞれ、左、上、右、下である。
【０１０３】
指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄによって表される一連のゲーム課題を簡単に説明すると、これらが足譜の場合には、「プレイヤーがボタン３０１，ボタン３０３、ボタン３０４、ボタン３０２の順に押圧すること」、言い換えれば、「プレイヤーがマットの上を右回りに移動すること」である。もしくは、手譜の場合には、ゲーム課題は、「プレイヤーが左、上、右、下、の順に向きが変わるように手を回すこと」、言い換えれば、「プレイヤーが手を右回りに回すこと」である。
【０１０４】
図７は、図６に示すゲーム画面がモニターに表示される時刻から時間ΔＴが経過した後のゲーム画面を表す図である。指示マーク６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ，６１０Ｄは、それぞれ、時間ΔＴに相当する長さΔＬだけ、静止マーク４０１，４０２，４０３，４０４へ向かって移動している。また、小節線６２０Ａ，６２０Ｂ，６２０Ｃも、同じ長さΔＬだけ、ゲーム画面の上部へ向かって移動している。このような表示の仕方は、「スクロール表示」とも呼ばれる。
【０１０５】
長さΔＬは、画面に表示されている指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄのうち、課題時刻が最も現在時刻に近く、且つ、未だ現在時刻が課題時刻に達していない指示マーク（以下「直近の指示マーク」とも言う。図７の場合、指示マーク６１０Ａである。）と、対応する静止マーク（図７の場合、静止マーク４０１である。）と、の間の距離である。指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄは静止マーク４０１〜４０４へ向かって移動するので、ΔＬは、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが静止マーク４０１〜４０４へ到達するまで、時間の経過とともに減少する。
【０１０６】
静止マーク４０１〜４０４の近傍まで移動した指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄは、それぞれ、プレイヤーによってボタン３０１〜３０４のいずれか１つ以上が押圧され、押圧されたボタンの種類と押圧されたタイミングに基づいて成績が判定されると、画面から消える。ただし、プレイヤーが指示を入力しなかったことにより、成績が判定されなかった指示マークもしくは“ＢＡＤ”と評価された指示マークは、静止マーク４０１〜４０４が表示されている位置を通過して画面上部へと離れていき、やがて画面から消える。ただし、後述するように、表示される複数の指示マークが所定の配列パターンである場合には、スクロール表示とは異なった表示の仕方に変わることがある。
【０１０７】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ΔＬが所定のしきい値Ｌｔｈ以下に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ  １０１は、直近の指示マークから所定個数分の一連の指示マークが所定の配列パターンで並んでいるか否かを判別する。
【０１０８】
そして、ΔＬがしきい値Ｌｔｈ以下に達し、且つ、直近の指示マークから所定個数分の一連の指示マークが所定の配列パターンで並んでいると判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、図８に示すように、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄを再配置する。再配置された後は、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄの表示位置は固定される。この表示の仕方は、「固定表示」とも呼ばれる。
【０１０９】
本実施形態では、このしきい値Ｌｔｈは、楽曲の１小節の時間に相当する長さである。ただし、このしきい値Ｌｔｈに対応する時間は、秒数などの具体的な数値で決められてもよいし、Ｘ小節分（Ｘは１以上の整数）、垂直同期割り込みのＸ回分、などというように、任意の単位を用いて決められてもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、楽曲ごとにしきい値Ｌｔｈを変更してもよいし、プレイヤーの成績に応じてしきい値Ｌｔｈを変更してもよい。
【０１１０】
所定の配列パターンとは、具体的には、次に示すものである。
【０１１１】
（配列パターン１）
直近の４つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク６１０Ａ、６１０Ｂ、６１０Ｃ、６１０Ｄであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、上、右、下、の順であること。
【０１１２】
なお、この配列パターン１には、順序を循環的に入れ替えたもの、すなわち、課題時刻順に指示マーク６１０Ｂ、６１０Ｃ、６１０Ｄ、６１０Ａとなるものと、課題時刻順に指示マーク６１０Ｃ、６１０Ｄ、６１０Ａ、６１０Ｂとなるものと、課題時刻順に指示マーク６１０Ｄ、６１０Ａ、６１０Ｂ、６１０Ｃとなるものと、も含まれる。
【０１１３】
（配列パターン２）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク６１０Ａ、６１０Ｂ、６１０Ｃであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、上、右、の順であること。
【０１１４】
（配列パターン３）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク６１０Ｂ、６１０Ｃ、６１０Ｄであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、右、下、の順であること。
【０１１５】
（配列パターン４）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク６１０Ｃ、６１０Ｄ、６１０Ａであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、右、下、左、の順であること。
【０１１６】
（配列パターン５）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク６１０Ｄ、６１０Ａ、６１０Ｂであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、下、左、上、の順であること。
【０１１７】
上記の各配列パターン１〜５は、いずれも、第２のコントローラ（マット）１１１の上のボタン３０１〜３０４が“右回り”に押圧されること、もしくは、把持モジュール２０１の姿勢が“右回り”に回転すること、を示している。
【０１１８】
ΔＬがしきい値Ｌｔｈ以下に達し、且つ、直近の指示マークが配列パターン１〜５のように“右回り”の動きを示していると判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、図８に示すように、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄを、静止マーク４０１〜４０４が配置される位置の近くの円状の軌道８００上に、それぞれ移動する。
【０１１９】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６１０Ａを矢印Ｙ１が示すように軌道８００の下側へ移動し、指示マーク６１０Ｂを矢印Ｙ２が示すように軌道８００の左側へ移動し、指示マーク６１０Ｃを矢印Ｙ３が示すように軌道８００の上側へ移動し、指示マーク６１０Ｄを矢印Ｙ４が示すように軌道８００の右側へ移動する。
【０１２０】
ただし、配列パターン２〜５のように直近の指示マークが３つだけの場合には、ＣＰＵ  １０１は、図９（ａ）〜（ｄ）に示すように、矢印が１箇所だけ欠けたような配置にするものとする。なお、図９（ａ）は配列パターン２に、図９（ｂ）は配列パターン３に、図９（ｃ）は配列パターン４に、図９（ｄ）は配列パターン５に、それぞれ対応する。
【０１２１】
また、矢印Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３，Ｙ４は、指示マーク６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ，６１０Ｄの移動前の位置と移動後の位置の対応関係を明示するために記載したものであり、移動前の位置から移動後の位置までにどのようなルートを辿って指示マーク６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ，６１０Ｄが移動するのかは任意である。
【０１２２】
本実施形態では、軌道８００の形状は正円である。ただし、軌道８００の形状は、楕円、おおよそ円形をした任意の閉じた曲線、あるいは、四角形などの多角形でもよい。
【０１２３】
また、軌道８００の位置は、静止マーク４０１〜４０４が配置される位置の近くでなくてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、画面の中央付近のようにプレイヤーから比較的見えやすいと推測される位置に軌道８００を設定してもよい。ただし、他の指示マークと重ならない位置にすることが望ましい。
【０１２４】
更に、ＣＰＵ  １０１は、軌道８００上に、所定の時間長を１周期とし、所定の速度で移動するカーソル画像を配置する。
【０１２５】
図１０は、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄを再配置し、カーソル画像１０００を軌道８００上に新たに配置したときの画面の構成例を示す図である。カーソル画像１０００の軌道８００上における位置は、プレイヤーにとって、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄに対応する課題時刻を把握するための目安となる。本実施形態では、カーソル画像１０００は、まるで“光の玉”のように、周囲に比べて相対的に明るく表示される。
【０１２６】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク６１０Ａに対応する課題時刻になったときにカーソル画像１０００が指示マーク６１０Ａと重なる位置になるように、軌道８００上で矢印Ｙ５の向きへ、カーソル画像１０００を移動する。移動の速さは一定とする。つまり、カーソル画像１０００は、軌道８００上を右回りに一定の速さで移動する。プレイヤーは、カーソル画像１０００が指示マーク６１０Ａと重なる位置に移動してきたときに、ボタン３０１を押圧すればよい。もしくは、プレイヤーは、カーソル画像１０００が指示マーク６１０Ａと重なる位置に移動してきたときに、把持モジュール２０１を左側へ振ればよい。指示マーク６１０Ｂ，６１０Ｃ，６１０Ｄについても同様である。
【０１２７】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク６１０Ａに対応する課題時刻になったときに、指示マーク６１０Ａを表す画像データの明度、彩度、色相のうち少なくとも１つ以上を変化させてもよい。つまり、この場合、現在時刻が指示マーク６１０Ａに対応する課題時刻になったときに、指示マーク６１０の色彩が変化する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク６１０Ａに対応する課題時刻になったときに、周囲の画像と比べて相対的に明るく光るように、指示マーク６１０Ａの色彩を変化させてもよい。指示マーク６１０Ｂ，６１０Ｃ，６１０Ｄについても同様である。
【０１２８】
なお、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像１０００を移動させる処理を行うと共に、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄの色彩を変化させる処理を行っても良いし、カーソル画像１０００を移動させる処理と指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄの色彩を変化させる処理とのいずれか一方のみを行うこととしてもよい。
【０１２９】
ここまでは、直近の指示マークが“右回り”の動きを示している場合について説明してきたが、同様の考えに基づき、直近の指示マークが“左回り”の動きを示している場合にも、本発明を適用することが可能である。
【０１３０】
図１１は、ゲーム画面の他の構成例を示す図である。指示マーク１１１０Ａ〜１１１０Ｄによって表される一連のゲーム課題を簡単に説明すると、これらが足譜の場合には、「プレイヤーがボタン３０３，ボタン３０１、ボタン３０２、ボタン３０４の順に押圧すること」、言い換えれば、「プレイヤーがマットの上を左回りに移動すること」である。もしくは、手譜の場合には、ゲーム課題は、「プレイヤーが、上、左、下、右、の順に向きが変わるように手を回すこと」、言い換えれば、「プレイヤーが手を左回りに回すこと」である。
【０１３１】
ΔＬがしきい値Ｌｔｈ以下に達し、且つ、直近の指示マークが“左回り”の動きを示していると判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク１１１０Ａ〜１１１０Ｄを、静止マーク４０１〜４０４が配置される位置の近くの軌道８００上に、移動する。
【０１３２】
左回りを表す所定の配列パターンとは、具体的には、次に示すものである。
【０１３３】
（配列パターン６）
直近の４つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク１１１０Ａ、１１１０Ｂ、１１１０Ｃ、１１１０Ｄであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、左、下、右、の順であること。
【０１３４】
なお、配列パターン６には、順序を循環的に入れ替えたもの、すなわち、課題時刻順に指示マーク１１１０Ｂ、１１１０Ｃ、１１１０Ｄ、１１１０Ａとなるものと、課題時刻順に指示マーク１１１０Ｃ、１１１０Ｄ、１１１０Ａ、１１１０Ｂとなるものと、課題時刻順に指示マーク１１１０Ｄ、１１１０Ａ、１１１０Ｂ、１１１０Ｃとなるもの、も含まれる。
【０１３５】
（配列パターン７）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク１１１０Ａ、１１１０Ｂ、１１１０Ｃであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、左、下、の順であること。
【０１３６】
（配列パターン８）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク１１１０Ｂ、１１１０Ｃ、１１１０Ｄであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、下、右、の順であること。
【０１３７】
（配列パターン９）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク１１１０Ｃ、１１１０Ｄ、１１１０Ａであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、下、右、上、の順であること。
【０１３８】
（配列パターン１０）
直近の３つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク１１１０Ｄ、１１１０Ａ、１１１０Ｂであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、右、上、左、の順であること。
【０１３９】
図１２は、指示マーク１１１０Ａ〜１１１０Ｄを再配置し、カーソル画像１０００を軌道８００上に新たに配置したときの画面の構成例を示す図である。カーソル画像１０００の軌道８００上における位置は、プレイヤーにとって、指示マーク１１１０Ａ〜１１１０Ｄに対応する課題時刻を判断するための目安となる。
【０１４０】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク１１１０Ａに対応する課題時刻になったときにカーソル画像１０００が指示マーク１１１０Ａと重なる位置になるように、軌道８００上で矢印Ｙ６の向きへ、カーソル画像１０００を移動する。移動の速さは一定とする。つまり、カーソル画像１０００は、軌道８００上を左回りに移動する。プレイヤーは、カーソル画像１０００が指示マーク１１１０Ａと重なる位置に移動してきたときに、ボタン３０３を押圧すればよい。もしくは、プレイヤーは、カーソル画像１０００が指示マーク１１１０Ａと重なる位置に移動してきたときに、把持モジュール２０１を上側へ振ればよい。指示マーク１１１０Ｂ，１１１０Ｃ，１１１０Ｄについても同様である。
【０１４１】
ただし、配列パターン７〜１０のように直近の指示マークが３つだけの場合には、ＣＰＵ  １０１は、図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、矢印が１つだけ欠けたような配置にするものとする。なお、図１３（ａ）は配列パターン８に、図１３（ｂ）は配列パターン９に、図１３（ｃ）は配列パターン１０に、図１３（ｄ）は配列パターン７に、それぞれ対応する。
【０１４２】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク１１１０Ａに対応する課題時刻になったときに、指示マーク１１１０Ａを表す画像データの明度、彩度、色相のうち少なくとも１つ以上を変化させてもよい。つまり、この場合、現在時刻が指示マーク１１１０Ａに対応する課題時刻になったときに、指示マーク１１１０の色彩が変化する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク１１１０Ａに対応する課題時刻になったときに、周囲の画像と比べて相対的に明るく光るように、指示マーク１１１０Ａの色彩を変化させる。指示マーク１１１０Ｂ，１１１０Ｃ，１１１０Ｄについても同様である。
【０１４３】
なお、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像１０００を移動させる処理を行うと共に、指示マーク１１１０Ａ〜１１１０Ｄの色彩を変化させる処理を行っても良いし、カーソル画像１０００を移動させる処理と指示マーク１１１０Ａ〜１１１０Ｄの色彩を変化させる処理とのいずれか一方のみを行うこととしてもよい。
【０１４４】
上述した配列パターン１〜１０は例示である。これらを任意に変更した配列パターンを定義してもよい。定義される配列パターンを示す情報は、ＤＶＤ−ＲＯＭ又は外部メモリ１０６に予め記憶されているものとする。また、配列パターンに含める直近の指示マークの数も３，４個に限定されるわけではなく、任意である。
【０１４５】
図７に示すように指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが表示されたとしても、一般に、熟練者でなければ、この配列が「右回り」の動作を表すことを瞬時に把握することは簡単ではない。同様に、図１１に示すように指示マーク１１１０Ａ〜１１１０Ｄが表示されたとしても、この配列が「左回り」の動作を表すことを瞬時にプレイヤーが把握することは簡単ではない。しかし、図１０や図１２に示すように円状の軌道８００上に指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄ、１１１０Ａ〜１１１０Ｄを再配置することによって、プレイヤーは、提示されたゲーム課題が右回りもしくは左回りを表すものであることが容易に把握できるようになる。
【０１４６】
次に、上述の各部が実行するゲーム処理について、図１４，１５，１６のフローチャートを用いて説明する。このゲーム処理は、例えば、ダンスの課題曲となる楽曲がプレイヤーによって選択され、ゲームを開始する旨の指示がなされたときに開始される。ここでは、図６〜図９で説明したように、右回りの動きがプレイヤーにとって分かりやすくなるように表示される場合について説明する。ただし、図１１〜図１３で説明したように、左回りの動きが分かりやすく表示される場合についても、同様の処理内容となる。
【０１４７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題を取得する（ステップＳ１４０１）。例えばＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによって選択された楽曲に予め設定されたゲーム課題を示すデータ、つまり足譜もしくは手譜を表すデータを、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して取得する。
【０１４８】
ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生を開始し（ステップＳ１４０２）、ゲームを開始する。
【０１４９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０１で取得したゲーム課題に基づいて、画面に指示マーク６１０をスクロール表示する（ステップＳ１４０３）。
【０１５０】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題のそれぞれについて、課題時刻と楽曲の再生スピードとに基づいて、指示マーク６１０の表示位置を計算する。また、ＣＰＵ  １０１は、計算した位置に、課題内容を示す“矢印”の形状をした指示マーク６１０を表示する。時間の経過と共に、指示マーク６１０は静止マーク４０１〜４０４へ向かって移動していく。
【０１５１】
ＣＰＵ  １０１は、直近の指示マーク（図６の場合、指示マーク６１０Ａ。）が所定の配列パターンの先頭か否かを判別する（ステップＳ１４０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、直近の指示マークから４個もしくは３個が、上述の配列パターン１〜５のいずれかに該当するか否かを判別する。
【０１５２】
直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭であると判別した場合（ステップＳ１４０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻から、直近の指示マークが示す課題時刻まで、の時間に相当する距離ΔＬが、上述のしきい値Ｌｔｈ以下に達したか否かを判別する（ステップＳ１４０５）。直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭ではないと判別した場合（ステップＳ１４０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、後述するステップＳ１４１６の処理に移る。
【０１５３】
距離ΔＬがしきい値Ｌｔｈ以下に達していないと判別した場合（ステップＳ１４０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０３の処理戻る。
【０１５４】
距離ΔＬがしきい値Ｌｔｈ以下に達したと判別した場合（ステップＳ１４０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、所定の配列パターンを構成する指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄのそれぞれを、所定の軌道８００上に再配置する（ステップＳ１４０６）。再配置された指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄの位置は、後述のステップＳ１４１３で画面から消去されるまでの間、固定される。
【０１５５】
例えば図７に示すように指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが配置され、距離ΔＬがしきい値Ｌｔｈ以下に達した場合、ＣＰＵ  １０１は、図８に示すように、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄを、軌道８００上に並べ替える。
【０１５６】
ここで、図７においては、１番目の指示マーク６１０Ａと２番目の指示マーク６１０Ｂとの時間間隔、２番目の指示マーク６１０Ｂと３番目の指示マーク６１０Ｃとの時間間隔、３番目の指示マーク６１０Ｃと４番目の指示マーク６１０Ｄとの時間間隔は、それぞれ同じであり、且つ、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄは１小節以内に含まれている。したがって、ＣＰＵ１０１は、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄを軌道８００上に配置する際には、再配置後の４つの指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄは、軌道８００が描く円上に等間隔に並ぶことになる。また、軌道８００の１周が楽曲の１拍分に相当するため、プレイヤーは、楽曲が４拍子であること、及び、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが拍子に合わせて等間隔に配置されていることが、一目で把握できる。
【０１５７】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、軌道８００上にカーソル画像１０００を配置する（ステップＳ１４０７）。カーソル画像１０００の位置は、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄに対応する課題時刻の目安となる。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ  １０１は、軌道８００上でカーソル画像１０００を移動する（ステップＳ１４０８）。
【０１５９】
ここで、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが軌道８００上で固定されるのに対し、カーソル画像１０００は、軌道８００を表す円の円周上を右回りに回転するように移動していく。ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄのそれぞれについて、現在時刻が指示マークに対応する課題時刻になったときに、指示マークの位置がカーソル画像１０００の位置と一致するように、軌道８００上でカーソル画像１０００を移動する。プレイヤーは、カーソル画像１０００が指示マーク６１０Ａと重なったときに、ボタン３０１を踏むか、あるいは、把持モジュール２０１を持った手を左側へ振ればよい。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄに対応する課題時刻になったか否かを判別する（ステップＳ１４０９）。
【０１６１】
現在時刻が指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄに対応する課題時刻になっていないと判別した場合（ステップＳ１４０９；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０８〜Ｓ１４０９の処理を繰り返す。
【０１６２】
現在時刻が指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄに対応する課題時刻になったと判別した場合（ステップＳ１４０９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像１０００の色彩を変化させる（ステップＳ１４１０）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像１０００を、周囲と比べてより明るく光るように変化させる。プレイヤーは、カーソル画像１０００の色彩が変わったり明るさが変わったりしたタイミングが課題時刻に対応するタイミングである、と認識することができる。このように、プレイヤーは、カーソル画像１０００と指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄの位置を見比べることにより課題時刻の見当を付けることができるだけでなく、カーソル画像１０００の色彩の変化を見ることにより課題時刻の見当をつけることもできる。
【０１６３】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４が押圧されたタイミングと、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが示す課題時刻と課題内容と、に基づいて、プレイヤーの成績を判定する（ステップＳ１４１１）。もしくは、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１が振られた方向及びそのタイミングと、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄが示す課題時刻と課題内容と、に基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
【０１６４】
ＣＰＵ  １０１は、配列パターンに含まれるすべての指示マークについて、プレイヤーの成績を判定したか否かを判別する（ステップＳ１４１２）。
【０１６５】
まだ成績を判定していない指示マークがあると判別した場合（ステップＳ１４１２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０８〜Ｓ１４１２の処理を繰り返す。
【０１６６】
まだ成績が判定されていない指示マークがない、つまり、配列パターンに含まれるすべての指示マークについて成績が判定されたと判別した場合（ステップＳ１４１２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０６で再配置した指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄを画面から消す（ステップＳ１４１３）。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ１４１４）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、再生されている楽曲に予め対応付けられたすべてのゲーム課題について成績を判定した場合や、楽曲の再生が終了した場合、もしくは、ゲージ４３０が示す値が所定値以下（典型的にはゼロ）になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
【０１６８】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ１４１４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０３の処理に戻る。ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ１４１４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了する。
【０１６９】
なお、上述のステップＳ１４０４において、直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭ではないと判別した場合（ステップＳ１４０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、直近の指示マークについてプレイヤーの成績を判定し（ステップＳ１４１６）、成績の判定が終わった指示マークを画面から消す（ステップＳ１４１７）。そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４１４の処理へ移る。
【０１７０】
このゲーム処理では、所定の配列パターンとして“右回り”の動きを示すものを採用したが、同様の処理を行うことにより、所定の配列パターンとして“左回り”の動きを示すものを採用することもできる。
【０１７１】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤーは、例えばマット上を右回りに動く、マット上を左回りに動く、手を右回りに回す、あるいは、手を左回りに回すといった、自らが行うべき特定の動きを、容易に把握できるようになる。そして、プレイヤーは、連続した動きをしやすくなる。
【０１７２】
なお、ゲーム装置５００は、プレイヤーが容易に把握できるようにするこの特定の動きを、任意に設定することができる。例えば、この特定の動きは、図９や図１３に示すようにぐるりと１周する動きではなく、半周程度だけ回転するような動きでもよい。
【０１７３】
あるいは、例えば図１７（ａ）〜（ｈ）に示すように、ゲーム装置５００は、４分の１程度だけ回転するような動きを容易に把握できるようにプレイヤーに提示してもよい。
【０１７４】
すなわち、直近の２つの指示マークが、課題時刻順に、図１７（ａ）に示すように左，上を表す配列パターン、図１７（ｂ）に示すように上，右を表す配列パターン、図１７（ｃ）に示すように右，下を表す配列パターン、図１７（ｄ）に示すように下，左を表す配列パターン、のいずれかである場合に、ＣＰＵ  １０１は、直近の２つの指示マークを軌道８００上に再配置してもよい。図１７（ａ）〜（ｄ）に示す配列パターンは、いずれも、右回りに４分の１回転する動きを表している。
【０１７５】
また、直近の２つの指示マークが、課題時刻順に、図１７（ｅ）に示すように左，下を表す配列パターン、図１７（ｆ）に示すように下，右を表す配列パターン、図１７（ｇ）に示すように右，上を表す配列パターン、図１７（ｈ）に示すように上，左を表す配列パターン、のいずれかである場合に、ＣＰＵ  １０１は、直近の２つの指示マークを軌道８００上に再配置してもよい。図１７（ｅ）〜（ｈ）に示す配列パターンは、いずれも、左回りに４分の１回転する動きを表している。
【０１７６】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１７７】
上記実施形態では、例えば図１０において、指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄと形状が全く異なるカーソル画像１０００が用いられているが、カーソル画像１０００を指示マーク６１０Ａ〜６１０Ｄと同じように矢印の形状にしてもよい。
【０１７８】
図１８は、現在時刻が、指示マーク６１０Ａ（左向きの矢印が描かれた指示マーク）に対応する課題時刻になったときのゲーム画面の構成例を示す図である。ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク６１０Ａに対応する課題時刻になったときに、指示マーク６１０Ａを表示する代わりに、指示マーク６１０の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変更した画像をカーソル画像１０００として表示してもよい。
【０１７９】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が指示マーク６１０Ａに対応する課題時刻になったときに、指示マーク６１０Ａが強調される背景画像１８００と共に指示マーク６１０Ａを表示してもよい。この場合、例えば、現在時刻が指示マーク６１０Ａに対応する課題時刻になると、プレイヤーからは指示マーク６１０Ａが相対的に明るく表示されたように見える。従って、プレイヤーは、指示マーク６１０Ａの色彩の変化もしくは指示マーク６１０Ａの背景の色彩の変化から、課題時刻を把握することができる。これにより、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増すだけでなく、ゲーム画面が複雑にならなくて済むというメリットも得られる。
【０１８０】
上記各実施形態では、プレイヤーによって把持される把持モジュール２０１を備えた第１のコントローラ１０５と、プレイヤーによって押圧される第２のコントローラ１１１（マット）が用いられているが、これらのコントローラによるプレイヤーからの指示を受け付ける代わりに、ゲーム装置５００はプレイヤーを撮影するカメラを備え、ＣＰＵ  １０１は、カメラによって撮影された画像を解析してプレイヤーのポーズもしくはゲーム装置５００からプレイヤーまでの距離を認識し、認識結果をプレイヤーからの指示として扱ってもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、画像解析の結果、プレイヤーが片足を自分の左側へ移動したと認識すると、プレイヤーによって“左”が指示されたものと判別する。つまり、プレイヤーが片足を左側へ動かしたという認識結果は、上記各実施形態においてボタン３０１が押圧された、もしくは、把持モジュール２０１が左側に振られたときと同等に扱われる。
【０１８１】
上記のゲーム装置５００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１８２】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１８３】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１８４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第１のコントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  第２のコントローラ（マット）
２０１  把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケータ
２０８  電源ボタン
２５１  発光モジュール
２５２  発光ダイオード
２９１  テレビジョン装置
３０１〜３０４  ボタン
４０１〜４０４  静止マーク
４１０Ａ〜４１０Ｄ  指示マーク
４２０Ａ〜４２０Ｃ  小節線
４３０  ゲージ
５００  ゲーム装置
５０１  再生部
５０２  取得部
５０３  表示部
６１０Ａ〜６１０Ｄ  指示マーク
６２０Ａ〜６２０Ｃ  小節線
８００  軌道
１０００  カーソル画像
１１１０Ａ〜１１１０Ｄ  指示マーク
１８００  背景画像
【図１】
2012120565.tif 000003
【図２】
2012120565.tif 000004
【図３】
2012120565.tif 000005
【図４】
2012120565.tif 000006
【図５】
2012120565.tif 000007
【図６】
2012120565.tif 000008
【図７】
2012120565.tif 000009
【図８】
2012120565.tif 000010
【図９】
2012120565.tif 000011
【図１０】
2012120565.tif 000012
【図１１】
2012120565.tif 000013
【図１２】
2012120565.tif 000014
【図１３】
2012120565.tif 000015
【図１４】
2012120565.tif 000016
【図１５】
2012120565.tif 000017
【図１６】
2012120565.tif 000018
【図１７】
2012120565.tif 000019
【図１８】
2012120565.tif 000020