(57)【要約】【課題】タッチパッドの接触位置から推定したプレーヤの指の形状に応じてその位置と形状が変化するオブジェクトを用いてゲームを進行させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤの指先による接触入力を検出するためのタッチパッドを有するゲーム装置のためのプログラムであって、前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、プレーヤの指の形状を推定し、推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト制御部と、前記オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部と、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させる。【選択図】図１１
2012249978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力を検出するためのタッチパッドを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部と、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記タッチパッドに接触するプレーヤの指の形状を推定し、推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム装置は、プレーヤが手で把持可能な筐体と、前記筐体の前面に設けられた表示部と、前記筐体の背面に設けられ、前記筐体を把持する手の指先で接触入力可能な前記タッチパッドとを有し、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記筐体を把持する手の指の形状を推定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記オブジェクトのスケルトンを構成する関節の位置及び角度を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記スケルトンの端部の位置を決定し、前記スケルトンの端部の位置に基づき前記スケルトンを構成する関節の位置及び角度をインバースキネマティクスにより決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記オブジェクトのスケルトンは、人体の指の関節構造をモデル化したものであることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記オブジェクトの位置及び形状に基づき前記オブジェクトとオブジェクト空間内の他のオブジェクトとの接触判定を行い、接触判定の結果に基づいて、前記他のオブジェクトのオブジェクト空間における移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記画像生成部が、
前記オブジェクトを含む前記画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
接触入力を検出するためのタッチパッドと、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部と、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
接触入力を検出するためのタッチパッドによって検出された接触位置に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部と、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、本体ケースの表面に配置された表示装置と、本体ケースの裏面に配置されたタッチパッドとを備えた電子機器が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１８６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の電子機器では、タッチパッドで検出されたタッチ位置によって表示装置に表示されるカーソルの表示位置を決定するものはあったものの、タッチ位置に基づきオブジェクトの位置及び形状を変化させてゲームを進行させるようなものは存在しなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、タッチパッドの接触位置に応じてその位置と形状が変化するオブジェクトを用いてゲームを進行させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係るプログラムは、
接触入力を検出するためのタッチパッドを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部と、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバシステムに関する。
【０００８】
本発明において、検出された接触位置に基づき位置及び形状が決定される前記オブジェクトを含む前記画像を生成してもよいし、前記オブジェクトに基づきゲーム処理（接触判定等）のみを行って、前記オブジェクトを描画しなくてもよい。
【０００９】
本発明によれば、タッチパッドの接触位置に基づきオブジェクトの位置及び形状を変化させてゲームを進行させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムを提供することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記タッチパッドに接触するプレーヤの指の形状を推定し、推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置してもよい。
【００１１】
本発明によれば、タッチパッドの接触位置から推定したプレーヤの指の形状に基づきオブジェクトの位置及び形状を変化させてゲームを進行させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムを提供することができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム装置は、プレーヤが手で把持可能な筐体と、前記筐体の前面に設けられた表示部と、前記筐体の背面に設けられ、前記筐体を把持する手の指先で接触入力可能な前記タッチパッドとを有し、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記筐体を把持する手の指の形状を推定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤが手で把持可能な筐体の背面に設けられたタッチパッドで検出された接触位置に基づき、筐体を把持するプレーヤの指の形状を推定することで、プレーヤの指の形状を容易に推定することができる。
【００１４】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記オブジェクトのスケルトンを構成する関節の位置及び角度を決定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤの指形状の推定と推定結果に基づくオブジェクトの変形を容易に行うことができる。
【００１６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記オブジェクト制御部が、
前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、前記スケルトンの端部の位置を決定し、前記スケルトンの端部の位置に基づき前記スケルトンを構成する関節の位置及び角度をインバースキネマティクスにより決定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤの指形状の推定と推定結果に基づくオブジェクトの変形を容易に行うことができる。
【００１８】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記オブジェクトのスケルトンは、人体の指の関節構造をモデル化したものでもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤの指の関節とオブジェクトのスケルトンの関節とを対応付けて、プレーヤの指形状の推定を容易に行うことができる。
【００２０】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム処理部が、
前記オブジェクトの位置及び形状に基づき前記オブジェクトとオブジェクト空間内の他のオブジェクトとの接触判定を行い、接触判定の結果に基づいて、前記他のオブジェクトのオブジェクト空間における移動制御を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、検出された接触位置或いはプレーヤの指の推定結果に基づきオブジェクトの位置及び形状を変化させて、他のオブジェクトを移動させるようなゲームを実現することができる。
【００２２】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記画像生成部が、
前記オブジェクトを含む前記画像を生成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置の外観の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム装置の表示部に表示される画像の一例を示す図。
【図４】指の推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトの一例について説明するための図。
【図５】指の種類の推定手法について説明するための図。
【図６】図６（Ａ）、図７（Ｂ）は、スケルトンの端部の位置を決定する手法について説明するための図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、スケルトンの関節の位置を決定する手法について説明するための図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）、図８（Ｃ）は、スケルトンの関節の位置を決定する手法について説明するための図。
【図９】本実施形態で生成されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１０】本実施形態で生成されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１２】変形例について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．機能ブロック図
図１に本実施形態のゲーム装置（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
操作部１６０は、プレーヤが操作情報（操作データ）を入力するためのものであり、ユーザの操作情報を処理部１００に出力する。操作部１６０の機能は、ボタン、方向キー（十字キー）、方向入力可能なコントロールスティック（アナログキー）、レバー、キーボード、マウス、タッチパネル型ディスプレイ、加速度センサや傾きセンサ等を内蔵するコントローラなどのハードウェアにより実現することができる。操作部１６０は、タッチパッド１６２を含む。
【００２７】
タッチパッド１６２は、ユーザによる接触入力を検出するためのものであり、接触位置の座標値を連続的に検出し、処理部１００に出力する。タッチパッド方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式（４線式、５線式）、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパッド１６２は、表示部１９０とは異なる位置に配置されていてもよいし、表示部１９０に内蔵され、表示部１９０とともにタッチパネルディスプレイを構成してもよい。タッチパッド１６２への接触操作（タッチ操作）は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行ってもよい。
【００２８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ１７４と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７６と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７８と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７９とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像（オブジェクト空間を所与の視点から見た画像）を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤなどにより実現できる。
【００３１】
なお表示部１９０は、立体視画像を表示するようにしてもよい。例えば、裸眼方式では、表示部１９０は、有限個の画素からなるＬＣＤの前面又は背面に、パララックスバリアやレンチキュラ等の光学素子が配置される。例えば、垂直バリアまたは垂直レンチキュラによる２眼式の場合には、表示部１９０に、１枚（１フレーム）の左眼用画像を表示するための表示領域と、１枚の右眼用画像を表示するための表示領域とが、短冊状に左眼用短冊画像表示領域及び右眼用短冊画像表示領域として交互に配置されている。パララックスバリアが配置される場合、その隙間からは、プレーヤの左眼には左眼用短冊画像表示領域に表示される左眼用短冊画像、右眼には右眼用短冊画像表示領域に表示される右眼用短冊画像のみが見えるようになっている。また、レンチキュラが配置される場合、各短冊集合画像に対応したレンズの光屈折効果により、プレーヤの左眼には左眼用短冊画像表示領域に表示される左眼用短冊画像、右眼には右眼用短冊画像表示領域に表示される右眼用短冊画像のみが見えるようになっている。また、偏光眼鏡方式では、表示部１９０の奇数ラインと偶数ラインに偏光方向の異なる偏光フィルタ（例えば、左円偏光を透過する偏光フィルタと、右円偏光を透過する偏光フィルタ）が交互に配置され、表示部１９０の奇数ラインと偶数ラインに左眼用画像と右眼用画像を交互に表示し、これを偏光眼鏡（例えば、左眼に左円偏光を透過する偏光フィルタ、右眼に右円偏光を透過する偏光フィルタを付けた眼鏡）で見ることで立体視を実現する。また、ページフリップ方式では、表示部１９０に左眼用画像と右眼用画像を所定時間毎（例えば、１／１２０秒毎）に交互に表示する。そして、この表示の切り替えに連動して液晶シャッター付きの眼鏡の左眼、右眼の液晶シャッターを交互に開閉することで、立体視を実現する。
【００３２】
通信部１９６は他のゲーム装置やサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データ（タッチパッド１６２からの検出信号（接触位置の座標値）を含む）、通信部１９６を介して受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３５】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、オブジェクト制御部１１２、ゲーム処理部１１４、仮想カメラ制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３６】
オブジェクト空間設定部１１０は、表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３７】
オブジェクト制御部１１２は、タッチパッド１６２によって検出された接触位置に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置する。例えば、オブジェクト制御部１１２は、タッチパッド１６２によって検出された接触位置に基づいて、タッチパッド１６２に接触するプレーヤの指の形状を推定し、推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置する。なお、タッチパッド１６２によって検出された接触位置に基づいて、タッチパッド１６２に接触するタッチペン等の形状を推定し、推定結果に基づき前記オブジェクトの位置及び形状を決定してもよい。
【００３８】
また、タッチパッド１６２が、ゲーム装置の筐体の背面であって、前記筐体を把持する手の指先で接触入力可能な位置に設けられている場合には、オブジェクト制御部１１２は、タッチパッド１６２によって検出された接触位置に基づいて、ゲーム装置の筐体を把持する手の指の形状を推定してもよい。
【００３９】
また、オブジェクト制御部１１２は、タッチパッド１６２によって検出された接触位置に基づいて、前記オブジェクト（前記推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクト）のスケルトンを構成する関節の位置及び角度を決定することで、前記オブジェクトの位置及び形状を決定してもよい。
【００４０】
また、オブジェクト制御部１１２は、タッチパッド１６２によって検出された接触位置に基づいて、前記スケルトンの端部の位置を決定し、前記スケルトンの端部の位置に基づいて、前記スケルトンを構成する関節の位置及び角度をインバースキネマティクス（ＩＫ：Inverse Kinematics）により決定してもよい。ここで、前記オブジェクトのスケルトンは、人体の指の関節構造をモデル化したものであってもよい。
【００４１】
ゲーム処理部１１４は、オブジェクト制御部１１２によって決定された前記オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部１１４は、前記オブジェクトの位置及び形状に基づき前記オブジェクトとオブジェクト空間内の他のオブジェクトとの接触判定（ヒットチェック、衝突判定）を行い、接触判定の結果に基づいて、前記他のオブジェクトのオブジェクト空間における移動制御を行ってもよい。例えば、前記オブジェクトの位置及び形状に基づき前記オブジェクトの接触判定領域（ヒットエリア）を設定し、設定した接触判定領域に基づき他のオブジェクトとの接触判定を行ってもよい。また、ゲーム処理部１１４は、前記オブジェクトの位置及び形状に基づいて、画像生成部１２０で生成されるゲーム画像（オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像）を変化させるための表示制御を行うようにしてもよい。例えば、前記ゲーム画像において、前記オブジェクトの位置及び形状に変化による前記オブジェクトの移動領域に対応する領域の色を変化させるための表示制御を行ってもよい。
【００４２】
仮想カメラ制御部１１８（視点制御部）は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データ或いはプログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は光軸の方向（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
【００４３】
また、２眼式の立体視方式により立体視画像を表示する場合には、仮想カメラ制御部１１８は、左眼用仮想カメラ及び右眼用仮想カメラの位置、向き及び画角を制御する。また、仮想カメラ制御部１１８は、左眼用仮想カメラと右眼用仮想カメラを設定するための基準となる基準仮想カメラ（センターカメラ）の制御を行い、基準仮想カメラの位置、向き及び左眼用及び右眼用仮想カメラ間の距離情報に基づいて、左眼用及び右眼用仮想カメラの位置、向きを制御するようにしてもよい。多眼立体視画像の場合も同様に、多眼仮想カメラのそれぞれについて位置、向きを制御すればよい。また、空間像方式(水平・垂直両方向に視差を持つ方式を含む)の場合には、仮想カメラの位置、向き及び画角の少なくとも１つを制御して、それに基づく空間座標変換により、仮想空間全体をいったん変換する。その後、変換後の空間内に配置されたオブジェクト等を、それぞれの立体視表示方式に基づいて描画することで、上記の効果を得ることができる。
【００４４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００４５】
いわゆる３次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００４６】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００４７】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００４８】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４９】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００５０】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００５１】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００５２】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより２つの色を合成した色を求める処理を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えばＲＧＢの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００５３】
画像生成部１２０は、立体視画像を表示部１９０に出力するようにしてもよい。例えば、立体視方式が２眼式の場合であれば、画像生成部１２０は、左眼用画像生成部と右眼用画像生成部を含む。左眼用画像生成部は、オブジェクト空間内において左眼用仮想カメラから見える画像である左眼用画像を生成し、右眼用画像生成部は、オブジェクト空間内において右眼用仮想カメラから見える画像である右眼用画像を生成する。具体的には、左眼用画像生成部は、オブジェクト空間内の投影面に対してオブジェクトを左眼用仮想カメラの視点で透視投影して描画することで左眼用画像を生成し、右眼用画像生成部は、投影面に対してオブジェクトを右眼用仮想カメラの視点で透視投影して描画することで右眼用画像を生成する。
【００５４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５５】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つのゲーム装置が、複数の操作部からの操作情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【００５６】
また、本実施形態のゲーム装置（ゲームシステム）をサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された、タッチパッドを備える１又は複数の端末装置（例えば、携帯型ゲーム装置、据え置き型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された操作情報（各端末装置に備わるタッチパッドによって検出された接触位置（検出信号）に関する情報を含む）に基づき各種処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５８】
２−１．概要
図２（Ａ）、図２（Ｂ）に、本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す図である。図２（Ａ）は、本実施形態のゲーム装置の外観正面図の一例であり、図２（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置の外観背面図の一例である。
【００５９】
図２（Ａ）、図２（Ｂ）に示すように、ゲーム装置の筐体ＣＳの前面には、表示部１９０（ディスプレイ）と、操作部１６０の一例であるボタンＢＴ及び方向キーＤＫが設けられており、筐体ＣＳの背面には、タッチパッド１６２が設けられている。
【００６０】
プレーヤは、両手で筐体ＣＳを把持して、右手の親指でボタンＢＴを操作し、左手の親指で方向キーＤＫを操作することができる。また、プレーヤは、筐体ＣＳを把持する手（右手及び左手の少なくとも一方）の指先（人差し指、中指及び薬指の少なくとも１つの指の指先）をタッチパッド１６２に接触させてタッチ操作（接触入力）を行うことができる。
【００６１】
本実施形態では、図３に示すように、タッチパッド１６２で検出された接触位置に基づいて、筐体ＣＳを把持する手ＨＤの指先の形状を推定し、推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトＯＢの画像を生成して表示部１９０に表示させる。
【００６２】
図３の例では、タッチパッド１６２に接触しているプレーヤの左手の人差し指、中指及び薬指の接触位置に基づきこれらの指の位置及び形状を推定して、推定結果に基づきこれらの指に対応するオブジェクトＯＢを変形して表示部１９０に表示させている。なお、プレーヤの手の指の内、一部の指のみがタッチパッド１６２に接触している場合であっても、タッチパッド１６２に接触する指の接触位置に基づき他の指の位置及び形状を推定して、推定結果に基づきオブジェクトＯＢを変形してもよい。
【００６３】
図４を用いて、オブジェクトＯＢの詳細について説明する。図４に示すオブジェクトＯＢは、接触位置に基づきプレーヤの左手の指の形状を推定したときに、推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトの一例である。
【００６４】
オブジェクトＯＢは、それぞれ左手の人差し指、中指及び薬指に対応するオブジェクトＦＦ、ＭＦ、ＲＦを含む。なお、オブジェクトＯＢが、更に小指に対応するオブジェクトを含むようにしてもよい。オブジェクトＦＦ、ＭＦ、ＲＦには、それぞれ人体の指の関節構造をモデル化したスケルトンＳＫ（スケルトンモデル）が設定され、各スケルトンＳＫは、それぞれ指の第１関節、第２関節、付け根の関節に相当する関節Ｊ１、Ｊ２、ＪＲにより構成される。本実施形態では、タッチパッド１６２で検出された接触位置に基づき、各スケルトンＳＫを構成する関節Ｊ１と関節Ｊ２の位置及び角度を決定する（変化させる）ことで、オブジェクトＦＦ、ＭＦ、ＲＦ（オブジェクトＯＢの一例）の位置及び形状を決定する（変形する）。
【００６５】
２−２．指種類の推定
次に、オブジェクトＯＢの位置及び形状を決定する処理手順について説明する。まず、タッチパッド１６２で接触入力が行われた場合（接触位置が検出された場合）に、当該接触入力がプレーヤのどの指によって行われたものであるかを推定する。
【００６６】
具体的には、図５に示すように、タッチパッド１６２の領域を左右方向に２分割して、タッチパッド１６２で検出された接触位置が左側の領域ＡＲＬ内にある場合には、右手の指の接触位置であると推定し、検出された接触位置が右側の領域ＡＲＲ内にある場合には、左手の指の接触位置であると推定する。
【００６７】
また、タッチパッド１６２の領域を上下方向に３分割して、検出された接触位置が上段の領域ＡＲＵ内にある場合には、人差し指の接触位置であると推定し、検出された接触位置が中段の領域ＡＲＭ内にある場合には、中指の接触位置であると推定し、検出された接触位置が下段の領域ＡＲＤ内にある場合には、薬指の接触位置であると推定する。例えば、検出された接触位置が左側の領域ＡＲＬ内であり、且つ上段の領域ＡＲＵ内にある場合には、右手の人差し指の接触位置であると推定する。
【００６８】
なお、検出された接触位置が移動した場合（連続的に検出される接触位置の座標値が変化した場合）にも、当該接触位置と指の種類の対応付けは変化させない。例えば、図５において、右手人差し指の接触位置として推定された接触位置Ｐ０が移動して中段の領域ＡＲＭ内の接触位置Ｐ１となった場合でも、移動後の接触位置Ｐ１を右手人差し指の接触位置であると推定する。
【００６９】
また、既に接触位置を検出している状態で新たな接触位置を検出した場合には、既に検出している接触位置と新たに検出した接触位置との位置関係によって、新たな接触位置に対応付ける指の種類を推定してもよい。例えば、図５において、右手人差し指に対応付けられた接触位置Ｐ１が検出されている場合に、新たな接触位置Ｐ２が接触位置Ｐ１の下方の領域で検出された場合には、新たな接触位置Ｐ２を右手中指の接触位置であると推定する。
【００７０】
また、既に検出している接触位置と新たに検出した接触位置との位置関係によって、接触位置と指の種類の対応付けを変更してもよい。例えば、図５において、右手人差し指に対応付けられた接触位置Ｐ１が検出されている場合に、新たな接触位置Ｐ３が接触位置Ｐ１の上方の領域で検出された場合には、人差し指の接触位置の上方に中指、薬指の接触位置が検出されることはないとして、新たな接触位置Ｐ３を右手人差し指の接触位置であると推定し、接触位置Ｐ１を右手中指の接触位置であると推定する。
【００７１】
また、タッチパッド１６２上の複数の領域を固定的に設定せずに、接触位置のキャリブレーション画面を表示して、タッチパッド１６２にプレーヤの指を接触させ、そのときの各指の接触位置に基づいて、指の種類を推定するためのタッチパッド１６２上の複数の領域を設定するようにしてもよい。
【００７２】
２−３．指の位置及び形状の推定
次に、検出された接触位置に対応付けられた指に相当するオブジェクト（図４に示したオブジェクトＦＦ、ＭＦ、ＲＦのいずれか）を接触位置に基づき変形する。
【００７３】
まず、図６（Ａ）に示すように、オブジェクトＯＢに設定されるスケルトンＳＫの先端ＥＤ（端部）の位置を、検出された接触位置に基づいて決定する。例えば、オブジェクト空間に設定されるビューボリュームＶＶ内に、タッチパッド１６２に対応する仮想的な面である仮想面ＰＬを設定し、仮想面ＰＬにおけるスケルトンＳＫの先端ＥＤの位置を、タッチパッド１６２上の接触位置Ｐ（図６（Ｂ）参照）に基づいて決定する。なお、ビューボリュームＶＶとは、仮想カメラＶＣの位置、向き、画角及び投影面の位置によって上下左右の構成面が決定される視錐台の領域である。
【００７４】
なお、決定したスケルトンＳＫの先端ＥＤの位置をキャリブレーションにより補正してもよい。例えば、キャリブレーション時に検出した各指の接触位置がタッチパッド１６２上の両側端側にある場合には、検出された接触位置に基づき決定される先端ＥＤの位置を、仮想面ＰＬにおいて中央部寄りの位置に補正する。また、このような場合には、検出された接触位置の移動量に対する先端ＥＤの移動量が大きくなるように、先端ＥＤの位置を補正してもよい。このようにすると、プレーヤの手がタッチパッド１６２の中央部に届かないような場合（例えば、プレーヤの手が小さい場合）であっても、手の大きなプレーヤと同様のゲームプレイを行わせることができる。
【００７５】
また、キャリブレーション用の画面において、タッチパッド１６２に触れた指を動かすようにプレーヤに指示する内容（例えば、「タッチパッドに触れたまま指を伸ばして下さい」といった指示内容）の表示を行って、そのとき検出された接触位置に基づきプレーヤの指が届く最大の位置を求め、求めた位置に基づきプレーヤの手の大きさ（各指の長さ）を推定して、推定結果に基づき先端ＥＤの位置を補正してもよい。また、キャリブレーション用のミニゲーム（タッチパッド１６２へのタッチ操作を用いたゲーム）をプレーヤに行わせ、当該ミニゲームの実行中に検出された接触位置に基づきプレーヤの手の大きさを推定してもよい。また、プレーヤの年齢や性別に関する情報（キャリブレーション用の画面においてプレーヤに入力させた情報、ゲーム中にプレーヤによって入力された情報、或いは、管理サーバを用いたネットワークゲーム等の会員登録時にプレーヤによって入力された情報）に基づきプレーヤの手の大きさを推定してもよい。
【００７６】
次に、オブジェクトＯＢのスケルトンＳＫの関節ＪＲの位置を決定する。関節ＪＲは、プレーヤの指ＦＧの付け根の関節ＲＴ（図６（Ｂ）参照）に相当する関節である。本実施形態では、プレーヤの指の付け根の関節ＲＴの位置が、筐体ＣＳの脇（タッチパッド１６２の脇）の所定の位置に固定されると仮定して、スケルトンＳＫの関節ＪＲの位置を、タッチパッド１６２に対応する仮想面ＰＬの位置に基づき決定する。例えば、図６（Ａ）に示すように、オブジェクトＯＢが右手の指に相当するオブジェクトである場合には、スケルトンＳＫの関節ＪＲの位置を、仮想面ＰＬから右方向（＋Ｘ軸方向）に所定距離だけ離れた位置に決定する。
【００７７】
次に、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、決定したスケルトンＳＫの先端ＥＤの位置と、関節ＲＴの位置とに基づいて、スケルトンＳＫの関節Ｊ１、Ｊ２の位置と角度をインバースキネマティクスの手法を用いて決定する。そして、各関節の位置が決定されたスケルトンＳＫの形状に合わせてオブジェクトＯＢを変形する。このようにすると、検出された接触位置に基づくプレーヤの指の形状の推定と、推定結果に基づくオブジェクトの変形を容易に行うことができる。また、キャリブレーション時に推定したプレーヤの手の大きさに基づいて、スケルトンの各関節の間隔（先端ＥＤと関節Ｊ１間の距離、関節Ｊ１と関節Ｊ２間の距離、関節Ｊ２と関節ＲＴ間の距離）を求め、求めた関節の間隔と、先端ＥＤの位置と、関節ＲＴの位置とに基づいて、インバースキネマティクスの手法を用いてスケルトンＳＫの関節Ｊ１、Ｊ２の位置と角度を決定してもよい。
【００７８】
なお、タッチパッド１６２からの検出信号に基づいて、スケルトンＳＫの関節Ｊ１の位置及び角度を直接決定してもよい。例えば、タッチパッド１６２への指先の接触面積を検出し、接触面積からタッチの強さ（圧力）を求め、図８（Ａ）に示すように、タッチの強さが小さいほど、関節Ｊ１が仮想面ＰＬから離れたところに位置するようにし、図８（Ｂ）に示すように、タッチの強さが大きいほど、関節Ｊ１が仮想面ＰＬに近いところに位置するようにしてもよい。このようにすると、タッチの強弱によって変化する指の形状を正確に推定することができる。
【００７９】
また、タッチパッド１６２からの検出信号に基づいて、スケルトンＳＫの関節Ｊ２の位置及び角度を直接決定してもよい。例えば、接触位置に基づき推定したスケルトンＳＫの先端ＥＤと関節ＪＲとを結ぶ直線上の近傍に、他の接触位置が検出された場合には、図８（Ｃ）に示すように、指の中節部がタッチパッド１６２に接触していると推定して、関節Ｊ１、Ｊ２が仮想面ＰＬの近傍に位置するようにする。
【００８０】
このように、本実施形態では、検出された接触位置に基づきタッチパッド１６２に接触しているプレーヤの指の種類を推定し、推定した指の種類に対応するオブジェクトＯＢのスケルトンの各関節の位置及び角度を、検出された接触位置に基づき変化させることで、タッチパッド１６２に接触しているプレーヤの指の位置及び形状の推定と、推定結果に基づくオブジェクトＯＢの移動、変形を実現する。なお、タッチパッド１６２に接触していない指に対応するオブジェクトについても、タッチパッド１６２に接触している指に対応するオブジェクトの位置及び形状に基づいて、拘束条件等を用いて移動・変形するようにしてもよい。
【００８１】
なお、立体視画像を生成する場合に、想定されるプレーヤの視点と表示部１９０との位置関係や、表示部１９０とタッチパッド１６２との位置関係等に基づき、オブジェクトのＯＢの奥行き値（Ｚ値）を求め、求めた奥行き値に基づきオブジェクトを配置してもよい。例えば、プレーヤの視点と表示部１９０の位置関係に基づき表示部１９０に対応する投影面（左眼用仮想カメラの視点及び右眼用仮想カメラの視点でオブジェクトが投影される面）をビューボリュームＶＶ内に設定し、表示部１９０とタッチパッド１６２との位置関係等に基づき、タッチパッド１６２に対応する仮想面ＰＬ（図６（Ａ）参照）をビューボリュームＶＶ内に設定して、スケルトンの先端ＥＤが仮想面ＰＬに接触するようにオブジェクトＯＢを設定してもよい。この場合、オブジェクトＯＢはビューボリュームＶＶ内の投影面よりも仮想カメラから見て奥側に配置されることになるため、生成される立体視画像を見るプレーヤからは、両眼視差によってオブジェクトＯＢが表示部１９０よりも奥側に引っ込んでいるように見える。すなわち、プレーヤは、あたかも表示部１９０の奥側にある自身の手が表示部１９０に表示されているような感覚でゲームを行うことができる。２−４．ゲーム処理の例
本実施形態では、推定結果に基づき移動・変形したオブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行う。図９、図１０は、本実施形態で生成されるゲーム画像の一例である。
【００８２】
図９の例では、推定結果に基づき移動・変形したオブジェクトＯＢとキャラクタＣＡ（他のオブジェクト）との接触判定を行い、接触判定の結果に基づきキャラクタＣＡをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行っている。プレーヤは、ゲーム装置の筐体の背面に設けられたタッチパッド１６２に対してタッチ操作を行うことで、タッチ操作を行う自身の指の形状に対応するオブジェクトＯＢを移動・変形させて、キャラクタＣＡを移動させる或いは掴むといったゲームプレイを行うことができ、あたかも自身の手によってオブジェクト空間内のオブジェクトに干渉しているような感覚を得ることができる。
【００８３】
図１０（Ａ）の例では、オブジェクトＣＡが存在するオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像に、単色画像が合成され、画面全体が曇ったようなゲーム画像ＧＩが生成されている。図１０（Ａ）のゲーム画像ＧＩは、１人称視点のゲームにおいて、例えばゴーグル或いは眼鏡越しにゲーム空間を見たゲーム画像を生成する場合に、当該ゴーグル或いは眼鏡が曇っている様子を表している。
【００８４】
そして、図１０（Ｂ）に示すように、この状態でプレーヤがタッチパッド１６２を指でタッチして移動させる操作を行うと、推定結果に基づき移動・変形したオブジェクトＯＢが通過した領域（例えば、オブジェクトＯＢを投影面に投影したときのオブジェクトＯＢの通過領域）について単色画像の合成比率を０％とする処理を行う。すなわち、プレーヤは、タッチパッド１６２に対してタッチ操作を行うことで、自身の手によってゴーグル或いは眼鏡についた曇りをふき取って視界を良好にするといったゲームプレイを行うことができる。また、１人称視点のシューティングゲームにおいて、ゴーグルについた汚れ（例えば、血糊）をゲーム画像で表現する場合に、推定結果に基づき移動・変形したオブジェクトＯＢが通過した領域にある汚れを消去する処理を行うようにしてもよい。また、推定結果に基づき移動・変形したオブジェクトＯＢが通過した領域に、色を描画する或いはテクスチャをマッピングする処理を行うことで、当該領域に色を塗る或いは当該領域を汚すといったゲームを実現することができる。
【００８５】
３．処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
まず、オブジェクト制御部１１２は、タッチパッド１６２に対する接触入力があったか否かを判断する（ステップＳ１０）。すなわち、タッチパッド１６２によって接触位置の座標値が検出されたか否かを判断する。接触入力があったと判断した場合（ステップＳ１０のＹ）には、検出された接触位置に基づき指の種類を推定する（ステップＳ１２）。例えば、図５に示すように、タッパッド１６２上で接触位置が属する領域や、既に検出されている接触位置に対応付けられた指との位置関係に基づき、接触入力を行った指が、右手か左手か、及び人差し指、中指、薬指のいずれであるかを推定する。
【００８７】
次に、オブジェクト制御部１１２は、推定された指の種類に対応するオブジェクトを特定し、特定したオブジェクトに設定されたスケルトンの先端ＥＤの位置を、タッチパッド１６２で検出された接触位置に基づき決定する（ステップＳ１４）。例えば、図６に示すように、仮想面ＰＬにおける先端ＥＤの位置を検出された接触位置に基づき決定する。
【００８８】
次に、オブジェクト制御部１１２は、決定された先端ＥＤの位置に基づきスケルトンの関節Ｊ１、Ｊ２（第１関節と第２関節）の位置及び角度をインバースキネマティクにより決定する（ステップＳ１６）。なお、図８に示すように、タッチパッドへの指先の接触面積や、他の接触位置に基づき関節Ｊ１、Ｊ２の位置及び角度を決定してもよい。
【００８９】
次に、オブジェクト制御部１１２は、各関節の位置が決定されたスケルトンの形状に応じて、当該スケルトンが設定されたオブジェクトの位置及び形状を決定する（ステップＳ１８）。
【００９０】
次に、ステップＳ１０で検出された全ての接触位置の処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ２０）、全ての接触位置の処理を行っていないと判断した場合（ステップＳ２０のＮ）には、ステップＳ１２に進み、検出された全ての接触位置の処理を終えるまでステップＳ１２〜Ｓ１８の処理を繰り返す。
【００９１】
全ての接触位置の処理を行ったと判断した場合（ステップＳ２０のＹ）には、ゲーム処理部１１４は、ステップＳ１８で決定されたオブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。例えば、オブジェクトの位置及び形状に基づき他のオブジェクトとの接触判定を行って接触判定の結果に基づき他のオブジェクトの移動制御を行ってもよい。なお、接触判定は、オブジェクト空間内の座標値に基づき行ってもよいし、各オブジェクトを２次元平面に投影したときの２次元平面における座標値に基づき行ってもよい。また、図１０（Ｂ）に示すように、ゲーム処理として、オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム画像を変化させるための制御を行ってもよい。
【００９２】
次に、画像生成部１２０は、オブジェクト空間内の仮想カメラから見える画像（ゲーム画像）を生成する（ステップＳ２４）。
【００９３】
次に、処理部１００は、処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ２６）、処理を続ける場合には、ステップＳ１０の処理に進み、ステップＳ１０以降の処理を１フレーム毎に繰り返す。
【００９４】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９５】
例えば、上記実施形態では、プレーヤの指の推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトの一例として、人体の指を模したオブジェクトについて説明したが、指以外のオブジェクト（例えば、熊手）を用いてもよい。また、指の推定結果に基づき長手方向の長さと向きが変化するようなオブジェクトであって、関節構造（スケルトン）を持たないオブジェクトを用いてもよい。
【００９６】
また、上記実施形態では、タッチパッドをゲーム装置の筐体の背面に設けた場合について説明したが、本発明は、タッチパッドをゲーム装置の筐体前面の表示部に設けてタッチパネルディスプレイを構成する場合にも適用することができる。
【００９７】
また、上記実施形態では、スケルトンの付け根の関節ＪＲの位置を固定とする場合について説明したが、検出された接触位置に基づき付け根の関節ＪＲの位置を決定してもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、検出された接触位置がタッチパッドの右側にあるか左側にあるかによって、プレーヤの指の種類（右手であるか左手であるか）を推定する場合について説明したが、指の種類を推定する手法はこれに限られない。例えば、同時に検出された２点の接触位置に基づき右手であるか左手であるかを推定してもよい。
【００９９】
すなわち、図１２に示す例において、検出された接触位置がＰ４、Ｐ５である場合、タッチパッド１６２上において２点の接触位置Ｐ４、Ｐ５を結ぶ直線が左肩上がりとなっているため、右手（タッチパッドが筐体前面に設けられている場合には左手）であると推定する。また、検出された接触位置がＰ６、Ｐ７である場合、タッチパッド１６２上において２点の接触位置Ｐ６、Ｐ７を結ぶ直線が右肩上がりとなっているため、左手（タッチパッドが筐体前面に設けられている場合には右手）であると推定する。また、指でタッチ操作を行う場合には、検出される接触位置が指の付け根の方向に僅かに移動する。このことを利用して、検出された接触位置の移動方向に基づき右手であるか左手であるかを推定してもよい。
【０１００】
また、上記実施形態では、プレーヤの指の推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをゲーム画像に表示させる例について説明したが、当該オブジェクトの位置及び形状に基づくゲーム処理のみを行って、当該オブジェクトをゲーム画像内に表示させない（当該オブジェクトを描画しない）ようにしてもよい。また、操作部１６０或いはタッチパッド１６２への操作入力（例えば、ボタン操作或いはタッチ操作）に基づき、当該オブジェクトの表示・非表示を切り替えてもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態では、手の小さなプレーヤでも手の大きなプレーヤと同様のゲームプレイを行えるようにするために、スケルトンの先端ＥＤの位置を補正する例について説明したが、プレーヤの手が小さいと推定される場合に、オブジェクト空間に配置される他のオブジェクト（例えば、キャラクタ）の配置位置を変化させることで上記課題を解決してもよい。例えば、当該他のオブジェクトをゲーム画像において中央寄りに配置しないようにすればよい。
【符号の説明】
【０１０２】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  オブジェクト制御部、１１４  ゲーム処理部、１１８  仮想カメラ制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１６２  タッチパッド、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１０】
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