(57)【要約】【課題】遊技者に見せたい回数の擬似連続変動演出をおこないやすくし、擬似連続変動演出の演出効果を向上させること。【解決手段】通常擬似２回の演出は、通常の変動時間（たとえばノーマルハズレ演出Ａと同等の１５秒）を有する擬似変動を２回おこなう擬似連続変動演出（通常擬似演出）である。特殊擬似３回の演出は、通常の変動時間よりも短い変動時間（たとえば１０秒）を有する擬似変動を３回おこなう擬似連続変動演出（特殊擬似演出）である。通常擬似２回の変動演出および特殊擬似３回の変動演出に要する時間は同じ時間（３０秒）であり、この変動演出後に、リーチ演出に発展するようになっている。つまり、同一の特別図柄の変動パターンに対して、擬似変動回数の異なる複数の演出を選択することが可能になっている。【選択図】図１３−２
2012249813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する有利判定手段と、
所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に前記有利判定手段による判定結果を示す図柄を表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により前記図柄を変動表示させる変動時間を選択する選択手段と、
を備え、
前記図柄表示手段は、
前記選択手段により選択された変動時間が特定の変動時間であった場合、前記有利遊技状態に対する信頼度によって異なる回数となるｎ回、前記図柄を変動表示させる特殊変動をおこなう特殊表示手段と、
前記特殊表示手段によって前記特殊変動がおこなわれた後に、特別変動をおこなって前記判定結果を示す図柄を停止表示させる特別表示手段と、
を有し、
前記特殊表示手段は、
所定の条件が成立した場合に、前記ｎ回の特殊変動のうち、総変動時間を同一としながら各変動時間を変更することによって、前記ｎ回とは異なるｍ回の特殊変動をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特殊変動は、前記図柄を高速に移動表示させる高速変動と、前記図柄を停止表示させる低速変動とからなり、
前記特殊表示手段は、所定の条件が成立した場合に、前記ｎ回の特殊変動のうち、前記高速変動の総変動時間を同一としながら前記高速変動の各変動時間を変更することによって、前記ｎ回とは異なるｍ回の特殊変動をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一の有利判定の結果に対して図柄を複数回変動表示させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合には、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて有利遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしている。当たり判定をおこなう際には、特別図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなわれる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や変動態様（以下「変動パターン」という）の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、主制御部による特別図柄の変動に合わせて、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）を変動させるとともに、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄を順次有効ライン上に停止させて演出をおこなう。
【０００４】
また、演出制御部は、所定の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に関連性のある図柄（たとえば同一の図柄）で揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００５】
演出制御部は、大当たりの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のある装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のない装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。
【０００６】
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の１回の変動に対して、装飾図柄を複数回変動させるように見せる擬似連続変動演出をおこなう技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照）。擬似連続変動演出は、具体的には、特別図柄の１回の変動および停止に対して、装飾図柄を複数回変動および停止させ、あたかも複数回の抽選がおこなわれたかのように見せたり、変動内容の信頼度を高めたりする演出である。
【０００７】
擬似連続変動演出は、擬似変動を複数回おこなう演出であり、たとえば、３回継続の擬似連続変動演出について具体的に説明すると、１回目の擬似変動において、第１装飾図柄および第２装飾図柄を停止させた後、いわゆるチャンス目と呼ばれる装飾図柄を第３装飾図柄に停止させる。チャンス目は、引き続き擬似変動がおこなわれることを示唆するものである。なお、擬似変動中の装飾図柄の停止とは、厳密には、装飾図柄が停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れた状態とした仮停止状態である。２回目の擬似変動においても、１回目の擬似変動と同様に、第１装飾図柄および第２装飾図柄を停止させた後、第３装飾図柄にはチャンス目を停止（仮停止）させる。
【０００８】
そして、３回目の擬似変動では、第１装飾図柄と第２装飾図柄を停止させた後、チャンス目を停止させずに、たとえばリーチ演出に発展させる。つまり、３回の擬似連続変動演出では、１回目および２回目の擬似変動で第１装飾図柄〜第３装飾図柄を全て停止させ、３回目の擬似変動で第１装飾図柄および第２装飾図柄を停止させた後にリーチ演出に発展させるようにしている。
【０００９】
このように、リーチ演出に発展する前段階で、擬似変動を複数回おこなうことにより、擬似変動の継続回数によって信頼度を示唆することができるとともに、信頼度が高い場合にはリーチ演出に対して遊技者をより高揚させることができるようになっている。なお、擬似連続変動演出では、たとえば最大４回の擬似変動をおこなうようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００８−１６１３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上述した従来技術は、たとえば継続回数が２回の信頼度が低い擬似連続変動演出が頻発しやすい傾向にあり、多くの擬似連続変動演出において遊技者は面白みを感じることができないといった問題があった。また、大当たり当選時であっても、擬似変動の継続回数の少ないものが選択されることもあり、この場合、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができなかった。
【００１２】
このように、従来技術では、遊技者に見せたい継続回数の擬似連続変動演出がおこなわれないことも多く、擬似連続変動演出の演出効果が低いといった問題があった。ここで、仮に、３回の擬似連続変動演出をおこなう変動パターンが選択された場合に、２回の擬似連続変動演出や４回の擬似連続変動演出をおこなうように構成としたとする。ところが、このような構成にしたとすると、擬似連続変動演出をおこなう時間が変わる分、特別変動としてのリーチ演出をおこなう時間が変わってしまう。リーチ演出は大当たりに至る直前におこなわれる演出であり、極めて重要な役割を担っており、擬似連続変動演出の回数を変えるためにリーチ演出の時間を変えることは、演出上、望ましくない。
【００１３】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別変動をおこなう時間を変えることなく、遊技者に見せたい継続回数の擬似連続変動演出をおこないやすくし、擬似連続変動演出の演出効果を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、始動条件の成立により、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する有利判定手段（１６０１）と、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に前記有利判定手段（１６０１）による判定結果を示す図柄を表示させる図柄表示手段（１６１０）と、前記図柄表示手段（１６１０）により前記図柄を変動表示させる変動時間を選択する選択手段（１６０２）と、を備え、前記図柄表示手段（１６１０）は、前記選択手段（１６０２）により選択された変動時間が特定の変動時間であった場合、前記有利遊技状態に対する信頼度によって異なる回数となるｎ回、前記図柄を変動表示させる特殊変動をおこなう特殊表示手段（１６１１）と、前記特殊表示手段（１６１１）によって前記特殊変動がおこなわれた後に、特別変動をおこなって前記判定結果を示す図柄を停止表示させる特別表示手段（１６１２）と、を有し、前記特殊表示手段（１６１１）は、所定の条件が成立した場合に、前記ｎ回の特殊変動のうち、総変動時間を同一としながら各変動時間を変更することによって、前記ｎ回とは異なるｍ回の特殊変動をおこなうことを特徴とする。
【００１５】
また、上記の発明において、前記特殊変動は、前記図柄を高速に移動表示させる高速変動と、前記図柄を停止表示させる低速変動とからなり、前記特殊表示手段（１６１１）は、所定の条件が成立した場合に、前記ｎ回の特殊変動のうち、前記高速変動の総変動時間を同一としながら前記高速変動の各変動時間を変更することによって、前記ｎ回とは異なるｍ回の特殊変動をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特殊変動の回数を変更することができるので、特別変動をおこなう時間を変えることなく、遊技者に見せたい継続回数の擬似連続変動演出をおこないやすくし、擬似連続変動演出の演出効果を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図４】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図５】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図７−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図８−１】特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９−１】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図９−２】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１２−１】ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】擬似連続変動演出の一例を示す説明図である。
【図１３−２】特図変動パターンＴＨｐ４の場合の擬似連続変動演出を示す説明図である。
【図１３−３】特図変動パターンＴＨｐ４による図柄演出中の各擬似変動を示す説明図である。
【図１３−４】予告演出を出現させるタイミングを示す説明図（その１）である。
【図１３−５】特図変動パターンＴＨｐ６の場合の擬似連続変動演出を示す説明図である。
【図１３−６】予告演出を出現させるタイミングを示す説明図（その２）である。
【図１４】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１５】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。
【図１６】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図１７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２−１】停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２２−２】停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２３】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】特図コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】予告演出パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１９】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００２０】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなうことになる。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。
【００２４】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口１０９が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２５】
大入賞口１０９は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口１０９を開状態とする。大入賞口１０９が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口１０９に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。また、情報表示部１１２は、遊技球がゲート１０８を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
【００２８】
また、画像表示部１０４の上部には、光を透過する有色のカバーで覆われた盤ランプＬｐが設けられており、演出内容に応じて所定の点灯態様で点滅する。なお、盤ランプＬｐは、画像表示部１０４の上部のみならず、図示していないが、遊技盤１０１の外周部や、画像表示部１０４の下部などにも配置されている。遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができるようになっている。
【００３０】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３３】
また、遊技盤１０１上には、第１可動役物１３１が設けられている。第１可動役物１３１は、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置（たとえば原点位置）を含む所定範囲内を動作可能に設けられている。具体的には、第１可動役物１３１は、「銭」を象った形状をしており、図示しているように画像表示部１０４の前面から退避した退避位置と、画像表示部１０４の前面に進出した進出位置と、を移動可能にしている。
【００３４】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３５】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３６】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３７】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ長当たりを示すようになっている。
【００３８】
各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００３９】
本実施の形態において、４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００４０】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は４Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば「１・３・５」）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す装飾図柄（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００４１】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
【００４２】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００４３】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。
【００４４】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００４５】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。
【００４６】
ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数（たとえば４つ）を上限として記憶する。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００４７】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４ラウンドの大当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）である際にＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００４９】
たとえば、第１始動口１０５に入賞があって大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。第２始動口１０６に遊技球が入賞することで大当たり抽選をおこなった場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。
【００５０】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となり、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）、開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００５１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動させた場合、この変動に対応させて、画像表示部１０４の表示画面上で、特別図柄に対応して設けられた装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で装飾図柄も停止させる。
【００５２】
なお、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわず、大当たり遊技状態の終了後に、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態の終了後は、所定回数の大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態では、所定回数の大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態を継続させるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象は、ＳＴ機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機も含む。
【００５３】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、上述した動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０２と、演出の進行を制御する演出制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００５４】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ３１２から読み出し、ＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００５５】
また、主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部３０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３１７とが接続されている。
【００５６】
各種ＳＷ３１４〜３１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部３０１へ入力する。たとえば、各種ＳＷ３１４〜３１７としては近接スイッチを採用することができる。主制御部３０１は、各種ＳＷ３１４〜３１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報（後述）を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報（後述）を記憶したりする。そして、記憶した特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶した普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６や大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。
【００５７】
また、主制御部３０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部３０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３１９とが接続されている。
【００５８】
主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド３１８に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド３１９に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド３１８や大入賞口ソレノイド３１９は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００５９】
また、主制御部３０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部３０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶されている特図判定用情報の数（以下「特図判定用情報数」という）や普図判定用情報数（以下「普図判定用情報数」という）を表示する保留数表示部２０３などが接続される。
【００６０】
主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００６１】
ここで、主制御部３０１のＲＯＭ３１２に記憶されてＣＰＵ３１１が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでＲＡＭ３１３に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ３１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ３１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００６２】
ＲＯＭ３１２には、メイン処理プログラム３１２ａと、タイマ割込処理プログラム３１２ｂとが記憶されている。メイン処理プログラム３１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともなって、主制御部３０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域３１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム３１２ｂを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００６３】
また、メイン処理プログラム３１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域３１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ３１３にはバックアップ電源（不図示）などにより、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ３１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域３１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できるようになっている。
【００６４】
また、ＲＡＭ３１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、ＲＡＭ３１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域３１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００６５】
タイマ割込処理プログラム３１２ｂは、メイン処理プログラム３１２ａにより設定記憶領域３１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム３１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム３１２ｂは、乱数更新処理プログラム３１２ｃや、スイッチ処理プログラム３１２ｄ、図柄処理プログラム３１２ｉ、電動役物制御処理プログラム３１２ｌ、賞球処理プログラム３１２ｐ、出力処理プログラム３１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００６６】
乱数更新処理プログラム３１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部３０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム３１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域３１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００６７】
図４は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域３１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５など、主制御部３０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００６８】
乱数更新処理プログラム３１２ｃは、乱数更新処理プログラム３１２ｃが実行されるごと（たとえば４ｍｓｅｃごと）に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域３１３ｃを更新させる。また、乱数更新処理プログラム３１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【００６９】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターン乱数をそれぞれ「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数および普図図柄乱数をそれぞれ「０〜９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００７０】
また、乱数更新処理プログラム３１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値（本実施の形態では特図当たり乱数は「２９９」、普図当たり乱数は「９」）に達した際に、特図当たり乱数カウンタＣ１や普図当たり乱数カウンタＣ４をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。乱数更新処理プログラム３１２ｃは、特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００７１】
スイッチ処理プログラム３１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム３１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム３１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム３１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム３１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７２】
始動口スイッチ処理プログラム３１２ｅは、第１始動口ＳＷ３１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をＲＡＭ３１３の特図判定用情報記憶領域３１３ｄに記憶させる。
【００７３】
また、始動口スイッチ処理プログラム３１２ｅは、第２始動口ＳＷ３１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域３１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２および変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をＲＡＭ３１３の特図判定用情報記憶領域３１３ｄに記憶させる。
【００７４】
図５は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域３１３ｄは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８からなる。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２および変動パターン乱数カウンタＣ３（図４参照）の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。
【００７５】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００７６】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００７７】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
【００７８】
ゲートスイッチ処理プログラム３１２ｆは、ゲートＳＷ３１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４および普図図柄乱数カウンタＣ５（図４参照）のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ３１３の普図判定用情報記憶領域３１３ｆに記憶させる。
【００７９】
図６は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域３１３ｆは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４からなる。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、ゲート１０８を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタＣ４と普図図柄乱数カウンタＣ５とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、４つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００８０】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
【００８１】
大入賞口スイッチ処理プログラム３１２ｇは、大入賞口ＳＷ３１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム３１２ｈは、普通入賞口ＳＷ３１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００８２】
図柄処理プログラム３１２ｉは、特別図柄処理プログラム３１２ｊ、普通図柄処理プログラム３１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図判定用情報記憶領域３１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域３１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００８３】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図判定用情報記憶領域３１３ｄに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【００８４】
具体的に、特別図柄処理プログラム３１２ｊでは、まず、ＲＯＭ３１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ３１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【００８５】
図７−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図７−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図７−１に示す低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図７−２に示す高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。
【００８６】
低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たり（特図当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【００８７】
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。特図当たり乱数の取り得る範囲「０〜２９９」のうち、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【００８８】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（確変遊技状態および特殊遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【００８９】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には大当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。
【００９０】
このため、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになる。また、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになる。
【００９１】
また、特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ３１２に記憶された特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ３１２に記憶された特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【００９２】
図８−１は、特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔは、図８−１に示す第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図８−２に示す第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。
【００９３】
第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２の判定値は、特図当たり図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【００９４】
具体的に、特図当たり図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。特図図柄乱数の取り得る範囲「０〜９９」のうち、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【００９５】
一方、第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２では、特図図柄乱数の取り得る範囲「０〜９９」のうち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２では、１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【００９６】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であった場合には、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図当たり図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であった場合には、第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図当たり図柄判定をおこなわせる。
【００９７】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図当たり図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【００９８】
第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図当たり図柄判定をおこなった場合、最も多くの賞球を獲得することが可能な大当たりである１６Ｒ長当たりには２０／１００で当選する。第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図当たり図柄判定をおこなった場合、１６Ｒ長当たりには５０／１００で当選する。つまり、ぱちんこ遊技機１００では第２始動口１０６へ入賞した場合、第１始動口１０５に入賞するよりも、１６Ｒ長当たりに当選しやすくした大当たり抽選、言い換えれば、遊技者にとって有利な大当たり抽選がおこなわれるようにしている。
【００９９】
つづいて、特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図変動パターン判定テーブルＴＨｔと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。
【０１００】
図９−１は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図９−２は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図変動パターン判定テーブルＴＨｔは、図９−１に示すハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１と、図９−２に示す大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２とから構成される。
【０１０１】
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２は、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対して、所定の判定値「０〜９９」を対応づけたものである。特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動時間（変動させる時間尺）を定めたものとすることができる。
【０１０２】
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１０３】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１０４】
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２において、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たり時には判定されやすく、ハズレ時には判定されにくくなっている。換言すれば、ぱちんこ遊技機１００では、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の判定値を定めている。
【０１０５】
また、特図変動パターンＴＨｐ１と特図変動パターンＴＨｐ２とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合に、特図変動パターンＴＨｐ１を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンＴＨｐ２を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。
【０１０６】
たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Ｕが用いられ、特図変動パターンＴＨｐ１には特図判定用情報数Ｕが「２」未満（Ｕ＜２）となるような判定条件が定められている。特図変動パターンＴＨｐ２には特図判定用情報数Ｕが「２」以上（Ｕ≧２）となるような判定条件が定められている。
【０１０７】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、特図判定用情報数Ｕが「２」未満であれば特図変動パターンＴＨｐ１が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Ｕが「２」以上であれば特図変動パターンＴＨｐ２が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。
【０１０８】
ぱちんこ遊技機１００では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Ｕが「２」以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間（１５秒間）よりも短い特図変動パターンＴＨｐ２の変動時間（２秒間）により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンＴＨｐ１の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。
【０１０９】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、特図変動パターン判定に用いる特図変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
【０１１０】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域３１３ｅに記憶させる。
【０１１１】
図１０は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域３１３ｅには、特図当たり判定の判定結果、特図当たり図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。なお、特図判定結果記憶領域３１３ｅには、特図当たり判定の判定結果および特図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム３１２ｊは、特図判定結果記憶領域３１３ｅに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
【０１１３】
普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図判定用情報記憶領域３１３ｆに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図当たり図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域３１３ｇに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１１４】
具体的には、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、まず、ＲＯＭ３１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ３１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔは、普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）に対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１５】
普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。また、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図当たり判定時に、電チューサポート機能なし遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦに設定されているときと、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときとで、異なる普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなわせてもよい。
【０１１６】
また、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ３１２に記憶された普図当たり図柄判定テーブルＦＺｔと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図当たり図柄判定テーブルＦＺｔは、各普図当たりの種別（本実施の形態の例では長開放当たり、短開放当たり）に対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１７】
普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【０１１８】
つづいて、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図変動パターン判定テーブルＦＨｔを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターン判定テーブルＦＨｔは、異なる普図変動パターン（たとえば普図変動パターンＦＨｐ１と普図変動パターンＦＨｐ２とする）に対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。
【０１１９】
ここで、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１は変動時間「３０秒」を定めており、普図変動パターンＦＨｐ２は変動時間「１０秒」を定めているものとする。
【０１２０】
たとえば、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、電チューサポート機能なし遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ１（長い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。一方、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、電チューサポート機能付き遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ２（短い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。
【０１２１】
また、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図当たり判定、普図当たり図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域３１３ｇに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム３１２ｋは、普図判定結果記憶領域３１３ｇに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１２２】
電動役物制御処理プログラム３１２ｌは、大入賞口処理プログラム３１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム３１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム３１２ｍは、特別図柄処理プログラム３１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１２３】
大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンにより構成される。上述したように、ぱちんこ遊技機１００は、１６Ｒ長当たりと１６Ｒ短当たりと４Ｒ短当たりとの３つの大当たりを有する。このため、大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンと、１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンと、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンとにより構成される。
【０１２４】
たとえば、本実施の形態において、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を１６ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、０．５秒間の大入賞口１０９の開放を１２ラウンド分おこなわせた後、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。また、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。
【０１２５】
また、大入賞口処理プログラム３１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム３１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム３１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域３１３ｈに設定させる。
【０１２６】
電動チューリップ処理プログラム３１２ｏは、普通図柄処理プログラム３１２ｋの処理結果や遊技フラグの設定に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２７】
電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンにより構成される。上述したように、ぱちんこ遊技機１００は、長開放当たりと短開放当たりとの２つの普図当たりを有する。このため、電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンと、短開放当たり用の電動チューリップ開放パターンとにより構成される。
【０１２８】
たとえば、本実施の形態において、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンは、６秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンは、０．５秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き遊技状態用）電動チューリップ開放パターンは、３秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。
【０１２９】
電動チューリップ処理プログラム３１２ｏは、長開放当たりに当選した場合は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＦＦであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＮであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３０】
賞球処理プログラム３１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域３１３ｉに設定させる。
【０１３１】
出力処理プログラム３１２ｑは、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部３０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部３０２、演出制御部３０３）に対して出力させる。
【０１３２】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム３１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム（不図示）を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域３１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域（不図示）に記憶させる。
【０１３３】
また、主制御部３０１は、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板３９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部３０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１３４】
（２．賞球制御部）
賞球制御部３０２は、ＣＰＵ３２１と、ＲＯＭ３２２と、ＲＡＭ３２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３２１は、主制御部３０１からの払い出し指示（たとえば賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ３２２から読み出し、ＲＡＭ３２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３５】
また、賞球制御部３０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部３０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ３２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ３２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ３２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ３２７とが接続されている。
【０１３６】
各種ＳＷ３２４〜３２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部３０２へ入力する。たとえば、各種ＳＷ３２４〜３２７としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部３０２は、主制御部３０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部３０２は、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号を主制御部３０１へ出力してもよい。
【０１３７】
また、賞球制御部３０２には、発射部３２８や払出部３２９が接続される。発射部３２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０２は、発射部３２８に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部３２８を制御する。この際に、賞球制御部３０２は、遊技球を間欠的（たとえば１分間に１００発）に遊技盤１０１の遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させるように制御する。
【０１３８】
払出部３２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部３０２は、払出部３２９の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部３２９を制御する。
【０１３９】
また、賞球制御部３０２は枠用外部情報端子基板３９２と接続され、賞球制御部３０２の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板３９２を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、賞球制御部３０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１４０】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部３０３は、演出制御部３０３全体を統括制御する演出統括部３０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などをおこなう画像・音声制御部３０３ｂと、可動役物１３１の駆動制御や演出ライト部１１５のランプの点灯制御などをおこなうランプ制御部３０３ｃとを備えている。
【０１４１】
演出統括部３０３ａは、ＣＰＵ３３１と、ＲＯＭ３３２と、ＲＡＭ３３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ３３２から読み出し、ＲＡＭ３３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４２】
たとえば、演出統括部３０３ａは、入出力Ｉ／Ｏを介して、主制御部３０１から出力されたコマンドを受信して、特図判定用情報に基づく判定の判定結果や普図判定用情報に基づく判定の判定結果を取得する。そして、取得された情報に基づき、実行対象の演出を決定して、この演出の開始を指示するコマンド（演出開始コマンドなど）をＲＡＭ３３３に設定する。演出統括部３０３ａは、これらのコマンドを入出力Ｉ／Ｏを介して、画像・音声制御部３０３ｂやランプ制御部３０３ｃに対して出力する。
【０１４３】
また、演出統括部３０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部３０３ａへ入力する。演出統括部３０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ３３３に設定する。
【０１４４】
ここで、演出統括部３０３ａのＣＰＵ３３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ３３３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ３３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ３３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１４５】
演出メイン処理プログラム３３２ａは、演出統括部３０３ａ（ぱちんこ遊技機１００）への電源の供給にともなって、演出統括部３０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域３３３ａに記憶させる。
【０１４６】
演出タイマ割込処理プログラム３３２ｂは、演出メイン処理プログラム３３２ａにより設定記憶領域３３３ａに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム３３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム３３２ｂは、特図コマンド受信処理プログラム３３２ｄ、ランプコマンド受信処理プログラム３３２ｇ、操作受付処理プログラム３３２ｊ、コマンド出力処理プログラム３３２ｋ、可動役物演出処理プログラム３３２ｌなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１４７】
演出用乱数更新処理プログラム３３２ｃは、演出用乱数など、演出カウンタ記憶領域３３３ｂに記憶された演出統括部３０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム３３２ｃは、１回実行されるごとに、演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、演出カウンタ記憶領域３３３ｂを更新させる。また、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１４８】
特図コマンド受信処理プログラム３３２ｄは、主制御部３０１から出力されたコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、判定結果記憶領域３３３ｃの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域３３３ｃには、主制御部３０１の特図判定結果記憶領域３１３ｅと同期させるための特図対応記憶領域３３３ｄが設けられている。たとえば、特図コマンド受信処理プログラム３３２ｄは、変動開始コマンドが受信された場合、この変動開始コマンドにも基づき特図対応記憶領域３３３ｄの記憶内容を特図判定結果記憶領域３１３ｅと同期させる。
【０１４９】
また、特図コマンド受信処理プログラム３３２ｄは、判定結果記憶領域３３３ｃの記憶内容に基づき、演出開始処理プログラム３３２ｅ、演出終了処理プログラム３３２ｆ、大当たり演出処理プログラム３３２ｉを実行させる。
【０１５０】
演出開始処理プログラム３３２ｅは、特図対応記憶領域３３３ｄの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出の演出内容を判定させて、この演出内容を開始させる。たとえば、演出開始処理プログラム３３２ｅは、特図対応記憶領域３３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、複数の変動演出パターンが登録された変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から実行対象の演出の演出内容を定めた変動演出パターンを判定させる。
【０１５１】
図１２−１は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルＴＥｔ１は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対して、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１を対応づけて構成される。変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、演出内容を定めたものである。
【０１５２】
たとえば、本実施の形態において、変動演出パターンＥｐ１１は１５秒変動時の「ノーマルハズレ演出Ａ（通常）」を定めており、変動演出パターンＥｐ２１は２秒の短縮変動時の「ノーマルハズレ演出Ｂ（短縮）」を定めている。また、変動演出パターンＥｐ３１は「ノーマルリーチ演出Ａ」を定めており、変動演出パターンＥｐ３２は「ノーマルリーチ演出Ｂ」を定めている。特図変動パターンＴＨｐ３に対して、変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２が選択される割合は、それぞれ「５０／１００」になっている。
【０１５３】
変動演出パターンＥｐ４１は「低期待度リーチ演出Ａ（通常擬似２回）」を定めており、変動演出パターンＥｐ４２は「中期待度リーチ演出Ａ（特殊擬似３回）」を定めている。通常擬似２回とは、通常の変動時間（たとえばノーマルハズレ演出Ａと同等の１５秒）を有する擬似変動を２回おこなう擬似連続変動演出（通常擬似演出）である。擬似変動は、本発明の特殊変動に相当する。特殊擬似３回とは、通常の変動時間よりも短い変動時間（たとえば１０秒）を有する擬似変動を３回おこなう擬似連続変動演出（特殊擬似演出）である。３回目の擬似変動が終了した後には、リーチ演出に発展する。特図変動パターンＴＨｐ４の場合、変動演出パターンＥｐ４１（通常擬似２回）が選択される割合は「９０／１００」に、また変動演出パターンＥｐ４２（特殊擬似３回）が選択される割合は「１０／１００」に、なっている。
【０１５４】
変動演出パターンＥｐ５１は「低期待度リーチ演出Ｂ（特殊擬似２回）」を定めており、変動演出パターンＥｐ５２は「中期待度リーチ演出Ｂ（通常擬似３回）」を定めており、変動演出パターンＥｐ５３は「高期待度リーチ演出Ａ（特殊擬似４回）」を定めている。特殊擬似２回とは、通常の変動時間よりも長い変動時間（たとえば２２．５秒）を有する擬似変動を２回おこなう擬似連続変動演出（特殊擬似演出）である。通常擬似３回とは、通常の変動時間（たとえば１５秒）を有する擬似変動を３回おこなう擬似連続変動演出（通常擬似演出）である。
【０１５５】
特殊擬似４回とは、通常の変動時間よりも短い変動時間（たとえば１１．２５秒）を有する擬似変動を４回おこなう擬似連続変動演出（特殊擬似演出）である。それぞれ最後の擬似変動が終了した後には、リーチ演出に発展する。特図変動パターンＴＨｐ５の場合に、変動演出パターンＥｐ５１（特殊擬似２回）が選択される割合は「１０／１００」に、変動演出パターンＥｐ５２（通常擬似３回）が選択される割合は「８０／１００」に、変動演出パターンＥｐ５３（特殊擬似４回）が選択される割合は「１０／１００」に、なっている。
【０１５６】
変動演出パターンＥｐ６１は「中期待度リーチ演出Ｃ（特殊擬似３回）」を定めており、変動演出パターンＥｐ６２は「高期待度リーチ演出Ｂ（通常擬似４回）」を定めている。特殊擬似３回とは、通常の変動時間よりも長い変動時間（たとえば２０秒）を有する擬似変動を３回おこなう擬似連続変動演出（特殊擬似演出）である。通常擬似４回とは、通常の変動時間（たとえば１５秒）を有する擬似変動を４回おこなう擬似連続変動演出（通常擬似演出）である。それぞれ最後の擬似変動が終了した後には、リーチ演出に発展する。
【０１５７】
特図変動パターンＴＨｐ６の場合に、変動演出パターンＥｐ６１（特殊擬似３回）が選択される割合は「２０／１００」に、また変動演出パターンＥｐ６２（通常擬似４回）が選択される割合は「８０／１００」になっている。また、特図変動パターンＴＨｐ７には、変動演出パターン７１が定められている。このように、変動演出パターンテーブルＴＥｔ１において特図変動パターンＴＨｐ４〜ＴＨｐ６の場合には、特殊擬似演出よりも通常擬似演出が選択されやすくなっている。
【０１５８】
また、不図示であるが、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１には、それぞれが定めた演出をおこなわせるために、画像・音声制御部３０３ｂやランプ制御部３０３ｃに対して出力する演出コマンド（たとえば役物演出コマンドや表示コマンド）およびコマンドを出力するタイミングが対応づけられている。
【０１５９】
図１２−２は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルＴＥｔ２は、特図変動パターンＴＨｐ３〜ＴＨｐ７に対して、変動演出パターンＥｐ３１〜Ｅｐ７１を対応づけて構成される。
【０１６０】
変動演出パターンテーブルＴＥｔ２では、各変動演出パターンＥｐの選択される割合が図１２−１に示した変動演出パターンテーブルＴＥｔ１と異なる。具体的には、特図変動パターンＴＨｐ４に対して、変動演出パターンＥｐ４１（通常擬似２回）が選択される割合は「４０／１００」に、また変動演出パターンＥｐ４２（特殊擬似３回）が選択される割合は「６０／１００」になっている。
【０１６１】
特図変動パターンＴＨｐ５に対して、変動演出パターンＥｐ５１（特殊擬似２回）が選択される割合は「１０／１００」に、変動演出パターンＥｐ５２（通常擬似３回）が選択される割合は「４０／１００」に、変動演出パターンＥｐ５３（特殊擬似４回）が選択される割合は「５０／１００」になっている。また、特図変動パターンＴＨｐ６に対して、変動演出パターンＥｐ６１（特殊擬似３回）が選択される割合は「５／１００」に、変動演出パターンＥｐ６２（通常擬似４回）が選択される割合は「９５／１００」になっている。
【０１６２】
変動演出パターンテーブルＴＥｔ２の各変動演出パターンＥｐにおいて、擬似変動回数の多い特殊擬似演出が選択されやすくなっている。すなわち、擬似変動回数が多いときほど、信頼度の高い演出となっている。たとえば、同一の特図変動パターンＴＨｐ４に対して、低期待度リーチ演出Ａ（通常擬似２回）よりも中期待度リーチ演出Ａ（特殊擬似３回）の方が、信頼度が高くなっている。また、特図変動パターンＴＨｐ５に対しては、低期待度リーチ演出Ｂ（特殊擬似２回）、中期待度リーチ演出Ｂ（通常擬似３回）、高期待度リーチ演出Ａ（特殊擬似４回）の順で、信頼度が高くなっている。さらに、特図変動パターンＴＨｐ６の場合、中期待度リーチ演出Ｃ（特殊擬似３回）よりも高期待度リーチ演出Ｂ（通常擬似４回）の方が、信頼度が高くなっている。
【０１６３】
なお、擬似連続変動演出の大当たりに対する信頼度は、継続回数に応じて変わるものとし、通常擬似演出および特殊擬似演出によっては変わらないようにすることが望ましい。すなわち、たとえば、通常擬似２回と特殊擬似２回との信頼度、通常擬似３回と特殊擬似３回との信頼度、および通常擬似４回と特殊擬似４回との信頼度が、それぞれ同等になるように設定されたものとすることが望ましい。より具体的には、たとえば、特図変動パターンＴＨｐ５の高期待度リーチ演出Ａ（特殊擬似４回）と、特図変動パターンＴＨｐ６の高期待度リーチ演出Ｂ（通常擬似４回）との信頼度が、同等になるように設定することが望ましい。
【０１６４】
（擬似連続変動演出の一例）
ここで、擬似連続変動演出の一例について説明する。図１３−１は、擬似連続変動演出の一例を示す説明図である。図１３−１において、（ａ）は、画像表示部１０４に表示される変動演出開始時の演出画面を示している。具体的には、第１装飾図柄Ｅｚ１、第２装飾図柄Ｅｚ２、第３装飾図柄Ｅｚ３が、図柄変動（スクロール変動）している。そして、（ａ）の演出画面から所定時間経過すると（ｂ）に移行する。
【０１６５】
（ｂ）では、第２装飾図柄Ｅｚ２の箇所に「バナナ」を模した予告画像１３０１が表示されている。「バナナ」の予告画像１３０１は、いわゆる「スベリ」を示唆する予告するものである。「スベリ」とは、通常よりも、装飾図柄を停止させる際のスクロールを長く見せて、装飾図柄が滑ったように見せる演出である。本実施の形態における擬似変動は、第２装飾図柄に「スベリ」があり、さらに第３装飾図柄にチャンス目が停止した場合に、つぎに擬似変動に移行するようになっている。
【０１６６】
（ｂ）の演出画面から所定時間経過すると（ｃ）に移行する。（ｃ）では、第１装飾図柄Ｅｚ１が停止している。また、第２装飾図柄Ｅｚ２は、装飾図柄を停止させる際のスクロールを長く見せる「スベリ」による変動をおこなっている。そして、（ｄ）に示すように、第２装飾図柄Ｅｚ２は、たとえば第１装飾図柄Ｅｚ１よりも１コマ分進んだ図柄（たとえば＋１）した図柄で停止する。この後、（ｅ）に示すように、第３装飾図柄Ｅｚ３に、チャンス目を停止させる。なお、第３装飾図柄Ｅｚ３に、チャンス目が停止しそうに見せかけて、停止しない、いわゆるガセ演出がおこなわれる場合もある。
【０１６７】
この（ａ）〜（ｅ）に示す演出が１回の擬似変動（本発明の特殊変動）である。たとえば、４回の擬似変動をおこなう場合、（ａ）〜（ｅ）を３回繰り返しおこない、４回目の擬似変動では、（ａ）の後に、第１装飾図柄Ｅｚ１と第２装飾図柄Ｅｚ２とを同一の図柄で停止させるテンパイ状態として、具体的には、（ｄ）のタイミングでテンパイ状態として、（ｅ）のタイミングでも第３装飾図柄Ｅｚ３を変動表示させて、この後、リーチ演出に発展させるようにする。リーチ演出は、本発明の特別変動である。
【０１６８】
（特図変動パターンＴＨｐ４の場合の擬似連続変動演出について）
つぎに、図１３−２を用いて、特図変動パターンＴＨｐ４の場合の擬似連続変動演出について説明する。図１３−２は、特図変動パターンＴＨｐ４の場合の擬似連続変動演出を示す説明図である。図１３−２の説明図１３２０に示すように、通常擬似２回の演出は、通常の変動時間（たとえばノーマルハズレ演出Ａと同等の１５秒）を有する通常擬似変動を２回おこなう擬似連続変動演出（通常擬似演出）である。特殊擬似３回の演出は、通常の変動時間よりも短い変動時間（たとえば１０秒）を有する特殊擬似変動を３回おこなう擬似連続変動演出（特殊擬似演出）である。
【０１６９】
通常擬似２回の擬似変動および特殊擬似３回の擬似変動に要する時間は同じ時間（３０秒）であり、この擬似変動後に、リーチ演出に発展するようになっている。特殊擬似変動では、後述するように通常擬似変動に比べて各図柄変動の時間を短くすることによって、擬似回数を多くするようにしている。なお、図示を省略するが、特図変動パターンＴＨｐ５における中期待度リーチ演出Ｂ（通常擬似３回）と、高期待度リーチ演出Ａ（特殊擬似４回）との関係についても、説明図１３２０に示した関係と同様である。具体的には、８０秒の特図変動パターンＴＨｐ５のうち、通常擬似３回の場合には１５秒の通常擬似変動を３回おこなって３５秒のリーチ演出をおこなうが、特殊擬似４回の場合には１１．２５秒の特殊擬似変動を４回おこなって３５秒のリーチ演出をおこなうようにする。
【０１７０】
（特図変動パターンＴＨｐ４による図柄演出中の各擬似変動について）
つぎに、図１３−３を用いて、特図変動パターンＴＨｐ４による図柄演出中の各擬似変動について説明する。図１３−３は、特図変動パターンＴＨｐ４による図柄演出中の各擬似変動を示す説明図である。図１３−３の説明図１３３０において、通常擬似２回の場合、１回の変動時間１５秒のうち、１３秒が図柄変動になっており、２秒が停止変動になっている。
【０１７１】
図柄変動とは、たとえば高速にスクロール変動している状態である。停止変動は、第１装飾図柄〜第３装飾図柄が順次停止する変動である。符号１３３１に示す停止変動の階段状の箇所は、第１装飾図柄〜第３装飾図柄がそれぞれ停止する箇所を示している。具体的には、停止変動２秒のうち、最初の０．６７秒で第１装飾図柄が停止し、つぎの０．６７秒で第２装飾図柄が停止し、つぎの０．６６秒で第３装飾図柄が停止することとなる。１回目の擬似変動では、第３装飾図柄がチャンス目で停止するが、２回目の擬似変動では、第３装飾図柄が停止することなく、リーチ演出に発展する。
【０１７２】
また、特殊擬似３回の場合、１回の変動時間１０秒のうち、８秒が図柄変動になっており、２秒が停止変動になっている。８秒の図柄変動は、たとえば通常擬似２回における１３秒の図柄変動における演出の再生速度を速めたものである。停止変動２秒のうち、最初の０．６７秒で第１装飾図柄が停止し、つぎの０．６７秒で第２装飾図柄が停止し、つぎの０．６６秒で第３装飾図柄が停止することとなる。１回目および２回目の擬似変動では、第３装飾図柄がチャンス目で停止するが、３回目の擬似変動では、第３装飾図柄が停止することなく、リーチ演出に発展する。
【０１７３】
このように、通常擬似２回の変動と、特殊擬似３回の変動とでは、停止変動の時間を同一とし、各図柄変動の時間を異ならせている。停止変動は、擬似変動の継続を期待する遊技者にとって、つまり、チャンス目が停止することを期待する遊技者にとって、図柄変動に比べて注目度合いの高い変動である。そのため、停止変動の時間を変えたとすると、特殊擬似変動であることがわかりやすくなるおそれがある。そこで、通常擬似２回の変動と、特殊擬似３回の変動とでは、停止変動の時間を同一としている。なお、本実施の形態においては、通常擬似変動および特殊擬似変動では、それぞれ各図柄変動の時間を異ならせるようにしているが、これに限らず、停止変動の時間も異ならせるようにしてもよい。
【０１７４】
（予告演出を出現させるタイミングについて）
つぎに、図１３−４を用いて、予告演出を出現させるタイミングについて説明する。図１３−４は、予告演出を出現させるタイミングを示す説明図（その１）である。予告演出とは、たとえば、キャラクタ画像を表示させた後に、図１３−１（ｂ）に示した「バナナ」の予告画像１３０１を表示させるものとする。
【０１７５】
なお、予告演出は、これに限らず、たとえば第３装飾図柄にチャンス目が停止する旨を示す停止図柄予告や、擬似連続変動演出を示唆するもの以外のものとして、たとえばステップアップ予告やカットイン予告などであってもよい。ステップアップ予告やカットイン予告については公知の技術であるため詳細な説明を省略する。また、可動役物１３１を用いた予告演出として、たとえば、可動役物１３１を微振動させて、可動役物１３１が画像表示部１０４前面に進出する可能性があることを示唆する役物煽り予告演出などをおこなってもよい。
【０１７６】
図１３−４の説明図１３４０において、通常擬似２回の場合、１回の擬似変動時間は１５秒（１回の図柄変動は１３秒）であり、予告演出（通常予告演出）をおこなう期間が設定されている。具体的には、α１の期間（たとえば５秒間）にキャラクタ画像を表示させ、α２の期間（たとえば５秒間）に「バナナ」の予告画像１３０１を表示させる。通常予告演出の開始タイミングは、たとえば、通常擬似変動の開始後３秒経過したタイミングである。通常予告演出の終了タイミングは、たとえば図柄変動の終了タイミングと同等になっている。
【０１７７】
一方、特殊擬似３回の場合、１回の擬似変動時間は１０秒（１回の図柄変動は８秒）であり、予告演出（特殊予告演出）をおこなう期間が設定されている。特殊予告演出は、通常予告演出に比べて、実行時間（各画像が表示されている時間）が短くなっている。具体的には、α３の期間（たとえば２．５秒間）にキャラクタ画像を表示させ、α４の期間（たとえば２．５秒間）に「バナナ」の予告画像１３０１を表示させる。
【０１７８】
特殊予告演出の開始タイミングは、通常予告演出と同等のタイミングである。つまり、特殊擬似変動と通常擬似変動とで、装飾図柄の変動開始からそれぞれ同じタイミングで予告演出を開始するようにしているので、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくさせている。また、特殊予告演出の終了タイミングは、図柄変動の終了タイミングと同等のタイミングである。つまり、特殊擬似変動と通常擬似変動とで、図柄変動を終了するタイミングでそれぞれ予告演出をおこなうようにしているので、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくさせている。このように、特殊予告演出の開始タイミングおよび終了タイミングを、遊技者が最も注目する装飾図柄との関係を考慮したタイミングとし、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくさせている。
【０１７９】
特殊予告演出の実行時間は、通常擬似変動（１３秒）に対する特殊擬似変動（８秒）の割合に応じて設定してもよい。具体的には、たとえば、通常擬似変動（１３秒）に対する特殊擬似変動（８秒）の割合は、「８／１３＝０．６１５」であるため、特殊予告演出における実行時間を通常予告演出時の０．６１５倍にしてもよい。したがって、このような実行時間とすると、予告演出の開始タイミングが特殊予告演出と通常予告演出とで異なることになるが、通常擬似変動の時間と特殊擬似変動の時間との割合に応じた予告演出の実行時間とすることができる。このような実行時間としても、遊技者にとって違和感のない予告演出とすることができる。
【０１８０】
なお、可動役物１３１を用いた役物煽り予告演出の場合には、可動役物１３１の動作も異ならせてもよいが、可動役物１３１の動作が速くなったり遅くなったりすると遊技者に変更が分かりやすくなるため、このような変更を分かりにくくするという観点からすると、可動役物１３１を動作させないように規制してもよい。また、新たに動作パターンを記憶する必要がなくデータ量の増大を抑止するという観点からも、可動役物１３１を動作させないように規制することが望ましい。
【０１８１】
通常予告演出は、予告演出パターンテーブルＹＥｔ（図１１参照）のうち、通常擬似変動用テーブルに記憶されている。また、特殊予告演出は、予告演出パターンテーブルＹＥｔのうち、特殊擬似変動用テーブルに記憶されている。
【０１８２】
（特図変動パターンＴＨｐ６の場合の擬似連続変動演出について）
つぎに、図１３−５を用いて、特図変動パターンＴＨｐ６の場合の擬似連続変動演出について説明する。図１３−５は、特図変動パターンＴＨｐ６の場合の擬似連続変動演出を示す説明図である。図１３−５の説明図１３５０に示すように、通常擬似４回の演出は、通常の変動時間（たとえばノーマルハズレ演出Ａと同等の１５秒）を有する通常擬似変動を４回おこなう擬似連続変動演出（通常擬似演出）である。特殊擬似３回の演出は、通常の変動時間よりも長い変動時間（たとえば２０秒）を有する特殊擬似変動を３回おこなう擬似連続変動演出（特殊擬似演出）である。
【０１８３】
通常擬似４回の通常擬似変動および特殊擬似３回の特殊擬似変動に要する時間は同じ時間（６０秒）であり、この変動演出後に、６０秒のリーチ演出に発展するようになっている。通常擬似４回の場合、１回の変動時間１５秒のうち、１３秒が図柄変動になっており、２秒が停止変動になっている。また、特殊擬似３回の場合、１回の変動時間２０秒のうち、１８秒が図柄変動になっており、２秒が停止変動になっている。１８秒の図柄変動は、たとえば通常擬似４回における１３秒の図柄変動の再生速度を遅くしたものである。
【０１８４】
このように、通常擬似３回の変動と、特殊擬似４回の変動とでは、停止変動の時間を同一としている。これは、チャンス目が停止することを期待する遊技者にとって、図柄変動に比べて停止変動が注目度合いの高い変動であり、停止変動の時間を変えたとすると、特殊擬似変動であることがわかりやすくなるおそれがあるためである。なお、本実施の形態において、通常擬似変動および特殊擬似変動では、それぞれ各図柄変動の時間を異ならせるようにしているが、これに限らず、停止変動の時間も異ならせるようにしてもよい。
【０１８５】
なお、図示を省略するが、特図変動パターンＴＨｐ５における中期待度リーチ演出Ｂ（通常擬似３回）と、低期待度リーチ演出Ｂ（特殊擬似２回）との関係についても、説明図１３５０に示した関係と同様である。具体的には、８０秒の特図変動パターンＴＨｐ５のうち、通常擬似３回の場合には１５秒の通常擬似変動を３回おこなって３５秒のリーチ演出をおこなうが、特殊擬似２回の場合には２２．５秒の特殊擬似変動を２回おこなって３５秒のリーチ演出をおこなうようにすればよい。
【０１８６】
（予告演出を出現させるタイミングについて）
つぎに、図１３−６を用いて、予告演出を出現させるタイミングについて説明する。図１３−６は、予告演出を出現させるタイミングを示す説明図（その２）である。予告演出とは、たとえば、キャラクタ画像を表示させた後に、図１３−１（ｂ）に示した「バナナ」の予告画像１３０１を表示させることである。図１３−６の説明図１３６０において、通常擬似４回の場合、１回の擬似変動時間は１５秒（１回の擬似変動のうち、図柄変動が１３秒であり停止変動が２秒）であり、予告演出（通常予告演出）をおこなう期間が設定されている。具体的には、α１の期間（たとえば５秒間）にキャラクタ画像を表示させ、α２の期間（たとえば５秒間）に「バナナ」の予告画像１３０１を表示させる。
【０１８７】
一方、特殊擬似３回の場合、１回の擬似変動時間は２０秒（１回の図柄変動は１８秒）であり、予告演出（特殊予告演出）をおこなう期間が設定されている。特殊予告演出は、通常予告演出に比べて、実行時間（各画像が表示されている時間）が長くなっている。具体的には、α５の期間（たとえば７．５秒間）にキャラクタ画像を表示させ、α６の期間（たとえば７．５秒間）に「バナナ」の予告画像１３０１を表示させる。
【０１８８】
特殊予告演出の開始タイミングおよび終了タイミングは、遊技者が最も注目する装飾図柄との関係を考慮したタイミングとしている。これにより、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくさせている。特殊予告演出の実行時間は、通常擬似変動（１３秒）に対する特殊擬似変動（１８秒）の割合に応じて設定してもよい。具体的には、たとえば、通常擬似変動（１３秒）に対する特殊擬似変動（１８秒）の割合は、「１８／１３＝１．３８５」であるため、特殊予告演出における実行時間を通常予告演出時の１．３８５倍にしてもよい。
【０１８９】
特殊予告演出は、予告演出パターンテーブルＹＥｔ（図１１参照）のうち、特殊擬似変動用テーブルに記憶されている。なお、ステップアップ予告やカットイン予告をおこなう場合についても、図１３−４や図１３−６に示したものと同様であり、特殊擬似変動時において、実行タイミングを通常擬似変動時と異ならせるようにすればよい。
【０１９０】
図１１に戻り、演出開始処理プログラム３３２ｅは、特図対応記憶領域３３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、この特図変動パターンに対応づけられた演出パターンを変動演出パターンテーブルＴＥｔ（ＴＥｔ１，ＴＥｔ２）の中から判定させる。そして、この判定結果（演出パターン）を示す情報を含んだ演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域３３３ｆに設定させる。また、演出開始処理プログラム３３２ｅは、変動演出パターンに対応づけられた演出用コマンドを出力コマンド記憶領域３３３ｆに設定させる。
【０１９１】
さらに、演出開始処理プログラム３３２ｅは、演出用乱数を取得させ、この演出用乱数に基づき、演出用乱数に対応づけられた予告演出パターンを予告演出パターンテーブルＹＥｔの中から判定させてもよい。この場合、たとえば、演出開始コマンドには、判定結果の予告演出パターンを示す情報が含まれる。なお、ここで、予告演出パターンは、たとえば、予告画像やステップアップ予告などの予告演出の演出内容を定めたものである。
【０１９２】
予告演出パターンテーブルＹＥｔには、特殊擬似変動用テーブルと、通常擬似変動用テーブルとがある。特殊擬似変動用テーブルの予告演出と、通常擬似変動用テーブルの予告演出とでは、予告演出の出現タイミングや実行する期間が異なる。また、特殊擬似変動用テーブルは、複数の特殊擬似変動に応じた数だけ記憶されている。すなわち、変動演出パターンＥｐ４２，Ｅｐ５１，Ｅｐ５３，Ｅｐ６１（図１２−１参照）毎に、それぞれ特殊擬似変動用テーブルが記憶されている。
【０１９３】
演出終了処理プログラム３３２ｆは、演出開始処理プログラム３３２ｅにより開始された変動演出を終了させる。また、演出終了処理プログラム３３２ｆは、演出モードの設定などをおこなわせてもよい。
【０１９４】
大当たり演出処理プログラム３３２ｉは、主制御部３０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばオープニングコマンド）に基づき、大当たり中におこなう演出（以下「大当たり演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の大当たり演出を開始させる。たとえば、大当たり演出処理プログラム３３２ｉは、当選した大当たりの種別を示す情報を含むオープニングコマンドに基づき、複数の大当たり演出パターンが登録された大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの中から実行対象の大当たり演出の演出内容を定めた大当たり演出パターンを判定させる。
【０１９５】
本実施の形態では、１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を定めた長当たり演出パターンと、１６Ｒ短当たりおよび４Ｒ短当たり用の大当たり演出を定めた短当たり演出パターンとを取り得る。この場合、大当たり演出処理プログラム３３２ｉは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は長当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たりに当選した場合は短当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。
【０１９６】
また、大当たり演出処理プログラム３３２ｉは、主制御部３０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばエンディングコマンド）に基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。
【０１９７】
ランプコマンド受信処理プログラム３３２ｇは、可動役物１３１が動作した場合にランプ制御部３０３ｃから送信される駆動開始コマンドに基づいて、可動役物１３１を用いた演出を選択可能であるか否か、および可動役物１３１を動作させるための役物演出コマンドが出力可能であるか否かを示すフラグ（動作フラグ）を設定させる。
【０１９８】
操作受付処理プログラム３３２ｊは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを出力コマンド記憶領域３３３ｆに設定させる。コマンド出力処理プログラム３３２ｋは、出力コマンド記憶領域３３３ｆに設定された各種コマンドを画像・音声制御部３０３ｂやランプ制御部３０３ｃに出力させる。
【０１９９】
（３−２．画像・音声制御部）
図１４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部３０３ｂは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３４１は、演出統括部３０３ａにより実行指示された演出を出力（たとえば表示や音声出力）するための各種プログラムをＲＯＭ３４２から読み出し、ＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ３４２には、演出用データＥｄが記憶される。ここで、演出用データＥｄは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
【０２００】
たとえば、画像・音声制御部３０３ｂは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部３０３ａから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データＥｄから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
【０２０１】
ここで、画像・音声制御部３０３ｂのＣＰＵ３４１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ３４３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ３４２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２０２】
画像・音声制御処理プログラム３４２ａは、表示制御処理プログラム３４２ｂ、音声出力制御処理プログラム３４２ｃ、ボタン演出処理プログラム３４２ｄなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム３４２ｂは、演出統括部３０３ａにより実行指示された演出の画像データを演出用データＥｄから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４４に格納させる。ＶＲＡＭ３４４に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０２０３】
また、たとえば、表示制御処理プログラム３４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
【０２０４】
音声出力制御処理プログラム３４２ｃは、演出統括部３０３ａにより実行指示された演出の音声データを演出用データＥｄから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをＲＡＭ３４３に格納させる。ＲＡＭ３４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０２０５】
ボタン演出処理プログラム３４２ｄは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部３０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、有効期間内に演出ボタン１１８が押下された旨を示すボタン押下コマンドをＲＡＭ３４３に格納させる。
【０２０６】
（３−３．ランプ制御部）
図１５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。ランプ制御部３０３ｃは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３１の駆動制御およびランプの点灯制御に関する各種プログラムをＲＯＭ３５２から読み出し、ＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ３５２には、制御用データＳｄが記憶される。
【０２０７】
ここで、制御用データＳｄは、可動役物１３１を駆動制御するための駆動制御データＫαを有する駆動制御テーブルＫＳｔと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαを有する点灯制御テーブルＴＳｔとを含む。
【０２０８】
たとえば、ランプ制御部３０３ｃは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部３０３ａから出力された演出コマンドにしたがって、可動役物を駆動させるための駆動制御データを読み込んで、この駆動制御データを可動役物１３１の駆動モータ（駆動モータ）に出力する。また、演出コマンドにしたがってランプを点灯させるための点灯制御データを読み込んで、この点灯制御データをランプの発光制御回路に出力する。
【０２０９】
また、ランプ制御部３０３ｃには、第１可動役物１３１の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、第１可動役物１３１が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部３０３ｃへ入力する。ランプ制御部３０３ｃは、役物センサＳ１からの検出信号に基づき、可動役物１３１を基準位置へ復帰させたりする。
【０２１０】
ここで、ランプ制御部３０３ｃのＣＰＵ３５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ３５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ３５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２１１】
ランプ制御処理プログラム３５２ａは、起動復帰処理プログラム３５２ｂ、可動役物制御処理プログラム３５２ｃ、点灯制御処理プログラム３５２ｇを順次実行させる。起動復帰処理プログラム３５２ｂは、起動時に演出統括部３０３ａから出力される初期設定コマンドや復旧コマンドを受信させ、所定の初期設定をおこなわせたり、第１可動役物１３１を基準位置へ復帰させたりする。
【０２１２】
可動役物制御処理プログラム３５２ｃは、演出開始時復帰処理プログラム３５２ｄ、演出制御処理プログラム３５２ｅ、演出終了制御処理プログラム３５２ｆを順次実行させる。演出開始時復帰処理プログラム３５２ｄは、演出開始時に可動役物１３１が基準位置に位置していない場合に、基準位置へ復帰させるプログラムである。演出制御処理プログラム３５２ｅは、演出統括部３０３ａから受信した役物演出コマンドに対応する駆動制御データを駆動制御テーブルＫＳｔから読み込んで、読み込んだデータを可動役物１３１の駆動モータへ出力する。
【０２１３】
点灯制御処理プログラム３５２ｇは、演出統括部３０３ａから出力された点灯演出コマンドを受信させ、この点灯演出コマンドに対応する点灯制御データを、点灯制御テーブルＴＳｔから読み込んで、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３１が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。これにより、ランプ制御部３０３ｃは、演出ライト部１１５の各ランプの点灯制御をおこなったり、盤ランプＬｐの各ランプの点灯制御をおこなったりする。
【０２１４】
本実施の形態では、演出制御部３０３は、演出統括部３０３ａと、ランプ制御部３０３ｃと、画像・音声制御部３０３ｂとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２１５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１６を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図１６は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図１６において、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部３０１と、演出統括部３０３ａとを備えている。主制御部３０１は、有利判定部１６０１と、選択部１６０２と、特図変動部１６０３とを有している。演出統括部３０３ａは、図柄表示部１６１０を有している。
【０２１６】
有利判定部１６０１は、始動条件の成立により、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する。具体的には、有利判定部１６０１は、始動入賞した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態）とするかハズレとするかの有利判定（大当たり判定）をおこなう。有利判定部１６０１は、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１（図７−１参照）、または、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図７−２参照）を用いて、大当たり判定をおこなう。
【０２１７】
選択部１６０２は、図柄表示部１６１０に図柄を変動表示させる変動時間を選択する。図柄表示部１６１０によって変動表示される図柄とは、具体的には、装飾図柄である。選択部１６０２による変動時間の選択とは、具体的には、特図変動パターンＴＨｐの選択である。選択部１６０２は、具体的には、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１（図９−１参照）または大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２（図９−２参照）を用いて、変動パターンを選択する。なお、図１６において、選択部１６０２は、主制御部３０１に具備されるものとしているが、演出統括部３０３ａに具備されるものとしてもよい。この場合、選択部１６０２による変動時間の選択とは、具体的には、変動演出パターンＥｐの選択とすればよい。
【０２１８】
特図変動部１６０３は、選択部１６０２によって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示させる。特図変動部１６０３は、具体的には、特別図柄表示部２０１を構成する複数のＬＥＤを順次点灯および消灯させることによって、特別図柄を変動表示させる。
【０２１９】
図柄表示部１６１０は、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に有利判定部１６０１による判定結果を示す図柄を表示させる。具体的には、図柄表示部１６１０は、選択部１６０２によって選択された変動時間を用いて、装飾図柄を変動表示させた後に、判定結果として大当たりを示す装飾図柄またはハズレを示す装飾図柄を停止表示させる。図柄表示部１６１０は、特図変動部１６０３によって変動表示される特別図柄に合わせて装飾図柄を変動させる。なお、図１６において、図柄表示部１６１０は、演出統括部３０３ａに具備されるものとしているが、主制御部３０１に具備されるものとしてもよい。具体的には、図柄表示部１６１０を主制御部３０１の特別図柄表示部２０１によって実現してもよい。
【０２２０】
図柄表示部１６１０は、特殊表示部１６１１と、特別表示部１６１２を備える。特殊表示部１６１１は、選択部１６０２により選択された変動時間が特定の変動時間であった場合、大当たりに対する信頼度によって異なる回数となるｎ回、図柄を変動表示させる特殊変動をおこなう。特殊変動とは、擬似変動である。特定の変動時間とは、擬似連続変動演出をおこなうことが可能な変動時間であり、具体的には、特図変動パターンＴＨｐ４，ＴＨｐ５，ＴＨｐ６の変動時間である（図１２−１参照）。
【０２２１】
ｎ回とは、通常の変動時間を有する擬似変動（通常擬似変動）における擬似変動の回数であり、特図変動パターンＴＨｐ４の場合は２回、特図変動パターンＴＨｐ５の場合は３回、特図変動パターンＴＨｐ６の場合は４回となっている。擬似変動の回数が多いほど、すなわちｎが多いほど、信頼度の高い変動となる。通常擬似変動は、リーチ演出発展前の各擬似変動であり、本実施の形態においては１５秒の変動時間を有する。
【０２２２】
特別表示部１６１２は、特殊表示部１６１１によって擬似変動がおこなわれた後に、特別変動としてのリーチ変動をおこなって判定結果を示す図柄を停止表示させる。リーチ変動とは、３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）のうち、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを同一の図柄で揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動状態とさせ、遊技者に期待感を与える演出である。
【０２２３】
特に、特殊表示部１６１１は、所定の条件が成立した場合に、ｎ回の擬似変動のうち、総変動時間を同一としながら各変動時間を変更することによって、ｎ回とは異なるｍ回の擬似変動をおこなう。つまり、特殊表示部１６１１は、所定の条件が成立した場合に、通常擬似変動ではなく特殊擬似変動をおこなう。本実施の形態において、ｎが２の場合ｍは３であり、ｎが３の場合ｍは２または４であり、ｎが４の場合ｍは３である。特殊表示部１６１１によるｎ回の擬似変動とｍ回の擬似変動とで総変動時間が変わらないため、特別表示部１６１２によるリーチ変動の時間は、擬似変動の回数によって変わることはない。
【０２２４】
所定の条件とは、予め定めた割合であり、具体的には、図１２−１および図１２−２に示した変動演出パターンテーブルＴＥｔ１，ＴＥｔ２における特図変動パターンＴＨｐ４〜ＴＨｐ６に対する、各変動演出パターンＥｐ４１〜Ｅｐ６２を選択する割合である。この割合は、ハズレ時には通常擬似演出が選択されやすく、また、大当たり時には擬似変動回数の多い特殊擬似演出が選択されやすくなっている。つまり、大当たりの場合、通常擬似２回の変動パターン（特図変動パターンＴＨｐ４）のときに特殊擬似３回を選択しやすくし、通常擬似３回の変動パターン（特図変動パターンＴＨｐ５）のときに特殊擬似４回を選択しやすくしている。
【０２２５】
なお、図１２−１や図１２−２に示した割合に限らず、たとえば大当たりの場合に必ずｍ＞ｎとなるｍ回の擬似変動をおこなう所定の割合としてもよい。具体的には、図１２−２に示す大当たり時の変動演出パターンテーブルＴＥｔ２において、通常擬似２回用の特図変動パターンＴＨｐ４に対して、必ず、特殊擬似３回の変動演出パターンＥｐ４２が選択されるようにしたりしてもよい。また、所定の割合は、遊技履歴を考慮してもよい。具体的には、たとえば２回の擬似変動が連続して発生している場合には、次回の通常擬似２回用の特図変動パターンＴＨｐ４では、特殊擬似３回の変動演出パターンＥｐ４２を当選させやすくしてもよい。
【０２２６】
また、本実施の形態において、擬似変動は、図柄（装飾図柄）を高速に移動表示させる高速変動と、図柄（装飾図柄）を停止表示させる低速変動とからなる。高速変動とは、具体的には、図１３−３に示した図柄変動である。低速変動とは、具体的には、図１３−３に示した停止変動である。特殊表示部１６１１は、所定の条件が成立した場合に、ｎ回の擬似変動のうち、高速変動の総変動時間を同一としながら高速変動の各変動時間を変更することによって、ｎ回とは異なるｍ回の擬似変動をおこなう。
【０２２７】
なお、高速変動の各変動時間を変更することに限らず、低速変動（停止変動）の時間を短くしてもよい。本実施の形態において、高速変動は、装飾図柄をスクロールさせる変動であるが、スクロールに限らず、位置を変えずに回転する変動や、奥から手前に移動してくる変動などであってもよい。
【０２２８】
有利判定部１６０１と、選択部１６０２と、特図変動部１６０３とは、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現する。また、図柄表示部１６１０と、特殊表示部１６１１と、特別表示部１６１２とは、演出統括部３０３ａのＣＰＵ３３１がＲＯＭ３３２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現する。
【０２２９】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部３０１の各処理は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２３０】
（タイマ割込処理）
図１７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、ぱちんこ遊技機１００の起動中、継続的に実行する不図示のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２３１】
タイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１７０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「１」カウントアップする。
【０２３２】
つぎに、主制御部３０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１７０２）。このスイッチ処理において、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１８参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などをおこなう。
【０２３３】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図１９参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０２３４】
つづいて、主制御部３０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１７０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２３参照）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０２３５】
つづいて、主制御部３０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１７０５）。賞球処理において、主制御部３０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部３０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。
【０２３６】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０５の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを賞球制御部３０２や演出制御部３０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０２３７】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１８を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理（図１７のステップＳ１７０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図１８は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部３０１は、まず、第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１８０１）。第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０５へ移行する。
【０２３８】
第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１８０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１８０５へ移行する。
【０２３９】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ１８０３）。そして、カウンタ記憶領域３１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域３１３ｄに記憶する（ステップＳ１８０４）。
【０２４０】
つづいて、主制御部３０１は、第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１８０５）。第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４１】
第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１８０６）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、すなわち、第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４２】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ１８０７）。そして、カウンタ記憶領域３１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域３１３ｄに記憶し（ステップＳ１８０８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ１８０８で特図判定用情報を取得した場合、主制御部３０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０２４４】
（特別図柄処理）
つぎに、図１９を用いて、タイマ割込処理の図柄処理（図１７のステップＳ１７０３参照）に含まれる特別図柄処理について説明する。図１９は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部３０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。ここで、確定期間は、特別図柄の停止時からの所定期間で、停止された特別図柄を遊技者に認識させるために設けられた期間とすることができる。確定中フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９１６に移行する。
【０２４５】
確定中フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１９０２）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０２４６】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ１９０３）。特別図柄を変動中であれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９１２へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０４）。
【０２４７】
第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９０８へ移行する。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０６）。
【０２４８】
第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２４９】
つづいて、主制御部３０１は、図２０を用いて後述する大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出し（ステップＳ１９０８）、図２１を用いて後述する特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ１９０９）。そして、ステップＳ１９０８およびステップＳ１９０９の処理結果に基づき、特別図柄表示部２０１で特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ１９１０）。
【０２５０】
ステップＳ１９１０で特別図柄を変動させる際に、主制御部３０１は、ステップＳ１９０８で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ１９０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。
【０２５１】
つづいて、主制御部３０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１９１１）。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ１９０８でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ１９０９でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部３０１は、出力処理（図１７のステップＳ１７０６）を実行した際に、この変動開始コマンドを演出統括部３０３ａに出力する。
【０２５２】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ１９１２）。ステップＳ１９１２では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２５３】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ１９１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１９１４）。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部３０１は、出力処理（図１７のステップＳ１７０６）を実行した際に、この変動停止コマンドを演出統括部３０３ａに出力する。そして、確定中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９１５）、図２２−１および図２２−２を用いて後述する停止中処理をおこない（ステップＳ１９１６）、特別図柄処理を終了する。
【０２５４】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０８に示した大当たり抽選処理について説明する。図２０は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部３０１は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２００１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２００２）、ステップＳ２００４へ移行する。
【０２５５】
高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２００３）、ステップＳ２００４に移行する。
【０２５６】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ２００２またはステップＳ２００３で設定された特図当たり判定テーブルＴＡｔと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位の最も高い特図判定用情報）の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２００４）。
【０２５７】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ２００４の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２００５）。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、特図当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ２００６）。
【０２５８】
ステップＳ２００６において、主制御部３０１は、特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔと、今回の特図当たり図柄判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位の最も高い特図判定用情報）の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。
【０２５９】
ステップＳ２００６で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であれば、主制御部３０１は第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１（図８−１参照）を用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であれば、主制御部３０１は第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２（図８−２参照）を用いる。そして、特図当たり図柄判定の判定結果（大当たりの種別）をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２００７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２６０】
一方、ステップＳ２００４の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ハズレを示すハズレ図柄をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２００８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２６１】
（特図変動パターン判定処理）
つぎに、図２１を用いて、図１９のステップＳ１９０９に示した変動パターン判定処理について説明する。図２１は、特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン判定処理において、主制御部３０１は、直前におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２（図９−２参照）を設定する（ステップＳ２１０２）。大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１（図９−１参照）を設定する（ステップＳ２１０３）。
【０２６２】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で設定されたハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２と、判定対象の特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２において、どの特図変動パターンに対応するかを判定する、特図変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０４）、この判定結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２１０５）、特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２６３】
（停止中処理）
つぎに、図２２−１および図２２−２を用いて、図１９のステップＳ１９１６に示した停止中処理について説明する。図２２−１は、停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２２−２は、停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部３０１は、まず、確定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定期間が経過していない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。
【０２６４】
確定期間が経過した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、確定中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２２０２）、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０３）。時短遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８に移行する。
【０２６５】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」を減算した値を新たな時短遊技カウンタのカウント値Ｊとする（ステップＳ２２０４）。時短遊技カウンタは、電チューサポート機能付き遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「７０」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ２２０５）。
【０２６６】
時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」である場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２２０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。一方、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８に移行する。
【０２６７】
つづいて、主制御部３０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０８）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、ステップＳ２２１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Ｘとする（ステップＳ２２０９）。高確遊技カウンタは、高確遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「７４」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ２２１０）。
【０２６８】
高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」である場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２２１１）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、ステップＳ２２１２に移行する。
【０２６９】
つづいて、主制御部３０１は、停止した特別図柄が大当たりを示すもの（大当たり図柄）であるか否かを判定し（ステップＳ２２１２）、大当たり図柄ではない場合（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄である場合（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２２１４）。
【０２７０】
つづいて、主制御部３０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊおよび高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「０」に設定し（ステップＳ２２１５）、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２２１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２２１８）、停止中処理を終了する。
【０２７１】
（大入賞口処理）
つぎに、図２３を用いて、タイマ割込処理の電動役物制御処理（図１７のステップＳ１７０４参照）に含まれる大入賞口処理について説明する。図２３は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部３０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７２】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２３０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（図２４参照）をおこなって（ステップＳ２３０３）、ステップＳ２３０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４へ移行する。
【０２７３】
つづいて、主制御部３０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２３０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、開放中処理（図２５参照）をおこなう（ステップＳ２３０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０２７４】
つづいて、主制御部３０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２３０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（図２６参照）をおこなって（ステップＳ２３０７）、ステップＳ２３０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８へ移行する。
【０２７５】
つづいて、主制御部３０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２３０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（図２７参照）をおこなって（ステップＳ２３０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２７６】
（オープニング処理）
つぎに、図２４を用いて、図２３のステップＳ２３０３に示したオープニング処理について説明する。図２４は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部３０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７７】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はオープニングを終了し（ステップＳ２４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２４０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２４０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２４０５）、オープニング処理を終了する。
【０２７８】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部３０１は、出力処理（図１７のステップＳ１７０６）を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部３０３ａに出力する。
【０２７９】
（開放中処理）
つぎに、図２５を用いて、図２３のステップＳ２３０５に示した開放中処理について説明する。図２５は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部３０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２５０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２５０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２８０】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２５０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２５０４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１６」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０２８１】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、主制御部３０１はインターバルを開始して（ステップＳ２５０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２５０６）。
【０２８２】
エンディングを開始すると、主制御部３０１はエンディングコマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２５０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部３０１は、出力処理（図１７のステップＳ１７０６）を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部３０３ａに出力する。
【０２８３】
（インターバル処理）
つぎに、図２６を用いて、図２３のステップＳ２３０７に示したインターバル処理について説明する。図２６は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部３０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２６０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８４】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はインターバルを終了し（ステップＳ２６０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２６０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ２６０４）。つづいて、主制御部３０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２６０５）、インターバル処理を終了する。
【０２８５】
（エンディング処理）
つぎに、図２７を用いて、図２３のステップＳ２３０９に示したエンディング処理について説明する。図２７は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部３０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２７０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８６】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２７０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２８参照）をおこなう（ステップＳ２７０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ２７０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２７０６）、エンディング処理を終了する。
【０２８７】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図２８を用いて、図２７のステップＳ２７０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図２８は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部３０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ２８０１）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ２８０２）。
【０２８８】
そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２８０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２８０４）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「７４」に設定し（ステップＳ２８０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８９】
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部３０３がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部３０３の演出統括部３０３ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部３０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部３０３ａのＣＰＵ３３１がＲＯＭ３３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２９０】
（演出タイマ割込処理）
図２９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。上述したように、演出統括部３０３ａは、ぱちんこ遊技機１００の起動中、継続的に実行する不図示の演出メイン処理に対して、演出タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２９１】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３０参照）をおこなう（ステップＳ２９０１）。コマンド受信処理をおこなった後、演出統括部３０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ２９０２）。
【０２９２】
つづいて、演出統括部３０３ａは、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ２９０３）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理などによりＲＡＭ３３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、ランプ制御部３０３ｃや画像・音声制御部３０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２９３】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３０を用いて、図２９のステップＳ２９０１に示したコマンド受信処理について説明する。図３０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部３０３ａは、まず、主制御部３０１から特別図柄に関するコマンド（以下「特図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ３００１）。ここで、特図コマンドは、たとえば、上述した変動開始コマンドや変動停止コマンドである。
【０２９４】
特図コマンドを受信していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０３ａは、特別図柄の演出に関する特図コマンド受信処理をおこなって（ステップＳ３００２）、ステップＳ３００３へ移行する。特図コマンド受信処理の詳細については、図３１を用いて後述する。特図コマンドを受信していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままステップＳ３００３へ移行する。
【０２９５】
つづいて、演出統括部３０３ａは、主制御部３０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３００３）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、ステップＳ３００５へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、演出統括部３０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ３００４）、ステップＳ３００５へ移行する。
【０２９６】
ここで、大当たり演出開始処理について補足しておく。たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部３０３ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０２９７】
つづいて、演出統括部３０３ａは、主制御部３０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３００５）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、ステップＳ３００７へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、演出統括部３０３ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなって（ステップＳ３００６）、ステップＳ３００７へ移行する。
【０２９８】
つづいて、演出統括部３０３ａは、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３００７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３００７：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３００７：Ｙｅｓ）、演出統括部３０３ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ３００８）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９９】
（特図コマンド受信処理）
つぎに、図３１を用いて、図３０のステップＳ３００２に示した特図コマンド受信処理について説明する。図３１は、特図コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。特図コマンド受信処理において、演出統括部３０３ａは、まず、変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、Ｓ３１０７へ移行する。
【０３００】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０３ａは受信した変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３１０２）、大当たり抽選の抽選結果を示す情報、特図変動パターン（特別図柄の変動時間）を示す情報、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０３０１】
つづいて、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得する（ステップＳ３１０３）。そして、演出統括部３０３ａは、変動演出パターンを選択するための、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ３１０４）。変動演出選択処理の詳細については、図３２を用いて後述する。
【０３０２】
つづいて、演出統括部３０３ａは、ステップＳ３１０３において取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹＥｔ（図１１参照）とを用いて予告演出パターン判定処理を実行する（ステップＳ３１０５）。予告演出パターン判定処理の詳細については、図３３を用いて後述する。そして、演出開始コマンドをＲＡＭ３３３に設定して（ステップＳ３１０６）、ステップＳ３１０７へ移行する。
【０３０３】
なお、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部３０３ａは、変動演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０３０４】
つづいて、演出統括部３０３ａは、変動停止コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ３１０７）、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させる演出終了コマンドをＲＡＭ３３３に設定して（ステップＳ３１０８）、特図コマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、そのまま特図コマンド受信処理を終了する。
【０３０５】
（変動演出選択処理）
つぎに、図３２を用いて、図３１のステップＳ３１０４に示した変動演出パターン判定処理について説明する。図３２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出選択処理において、演出統括部３０３ａは、大当たりであるか否かを判定する(ステップＳ３２０１)。大当たりではない場合（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、変動演出パターンテーブルＴＥｔ１（図１２−１参照）をＲＡＭ３３３に設定し（ステップＳ３２０２）、ステップＳ３２０４に移行する。
【０３０６】
大当たりである場合（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンテーブルＴＥｔ２（図１２−２参照）をＲＡＭ３３３に設定する（ステップＳ３２０３）。この後、変動演出パターンを選択し（ステップＳ３２０４）、選択した変動演出パターンをＲＡＭ３３３に設定し（ステップＳ３２０５）、変動演出選択処理を終了する。
【０３０７】
（予告演出パターン判定処理）
つぎに、図３３を用いて、図３１のステップＳ３１０５に示した予告演出パターン判定処理について説明する。図３３は、予告演出パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出パターン判定処理において、演出統括部３０３ａは、特殊擬似変動演出であるか否かを判定する(ステップＳ３３０１)。特殊擬似変動演出である場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、特殊擬似変動演出用テーブルをＲＡＭ３３３に設定し（ステップＳ３３０２）、ステップＳ３３０４に移行する。ステップＳ３３０２において設定する特殊擬似変動用テーブルは、特殊擬似演出の回数に応じたものであり、特殊擬似２回用のテーブル、特殊擬似３回用のテーブルまたは特殊擬似４回用のテーブルのうち、一のテーブルである。
【０３０８】
特殊擬似変動演出ではない場合（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、すなわち、通常擬似変動演出である場合、通常擬似変動用テーブルをＲＡＭ３３３に設定する（ステップＳ３３０３）。ステップＳ３３０３において設定する通常擬似変動用テーブルは、通常擬似演出の回数に応じたものであり、通常擬似２回用のテーブル、通常擬似３回用のテーブルまたは通常擬似４回用のテーブルのうち、一のテーブルである。この後、予告演出パターンを選択し（ステップＳ３３０４）、選択した予告演出パターンをＲＡＭ３３３に設定し（ステップＳ３３０５）、予告演出パターン判定処理を終了する。
【０３０９】
以上、説明したように、本実施の形態では、演出統括部３０３ａでも擬似連続変動演出の回数を決定することができるので、遊技者に見せたい回数の擬似連続変動演出をおこないやすくし、擬似連続変動演出の演出効果を向上させることができる。
【０３１０】
具体的には、大当たり時に主制御部３０１によって通常擬似２回用の特図変動パターン（特図変動パターンＴＨｐ４）が選択された場合であっても、大当たり用の変動演出パターンテーブルＴＥｔ２を用いることによって、特殊擬似３回を選択することができるので、大当たり時に遊技者の期待感を向上させることができる。つまり、短い変動時間であっても、遊技者を高揚させることができる。
【０３１１】
また、ハズレ時に、通常擬似２回用の特図変動パターン（特図変動パターンＴＨｐ４）が選択された場合であっても、演出統括部３０３ａ側で特殊擬似３回を選択することができるので、本来なら遊技者がほとんど期待することのない特図変動パターンＴＨｐ４の変動に対して、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１２】
さらに、本実施の形態では、通常擬似変動の回数よりも少ない回数の特殊擬似変動の回数とすることができるので、擬似連続変動演出の継続回数に対する信頼度が大きく変わることなく、すなわち、継続回数の少ない擬似連続変動演出が頻発するようなことがない。
【０３１３】
また、本実施の形態では、ｎ回の通常擬似変動のうち、総変動時間を同一としながら各変動時間を変更することによって、ｍ回の特殊擬似変動をおこなうようにしたので、リーチ演出を変更せずに済む。すなわち、同一のリーチ演出を用いることができ、リーチ演出の演出効果を低減させたりリーチ演出の信頼度が変わったりすることなく、擬似連続変動演出を興趣の高いものにすることができる。
【０３１４】
また、本実施の形態は、新たに特別図柄の特図変動パターンを記憶するものではないため、主制御部３０１の記憶量を増大させたり主制御部３０１の処理負担となったりすることなく、短縮変動演出時における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
さらに、本実施の形態では、擬似変動を構成する停止変動（低速変動）と図柄変動（高速変動）とのうち、各図柄変動の時間を変えることによって、特殊擬似演出をおこなうようにしたので、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくすることができる。詳細には、遊技者が注目する傾向にある停止変動の時間を変えたとすると、特殊擬似変動であることがわかりやすくなるおそれがあるが、図柄変動の時間を変えることにより、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくすることができる。
【０３１６】
さらに、本実施の形態によれば、大当たりの場合、通常擬似２回の変動パターン（特図変動パターンＴＨｐ４）のときに特殊擬似３回を選択しやすくし、通常擬似３回の変動パターン（特図変動パターンＴＨｐ５）のときに特殊擬似４回を選択しやすくした。したがって、大当たり時に、演出統括部３０３ａで擬似回数を増加させやすくすることができ、擬似連続変動演出の継続回数の増加にともなって信頼度が高くなるという擬似連続変動演出が有する興趣を保持することができる。
【符号の説明】
【０３１７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０３ａ  演出統括部
３０３ｂ  画像・音声制御部
３０３ｃ  ランプ制御部
３３１  ＣＰＵ
３３２  ＲＯＭ
３３３  ＲＡＭ
１６０１  有利判定部（有利判定手段）
１６０２  選択部（選択手段）
１６０３  特図変動部
１６１０  図柄表示部（図柄表示手段）
１６１１  特殊表示部（特殊表示手段）
１６１２  特別表示部（特別表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2012249813.tif 000007
【図６】
2012249813.tif 000008
【図７−１】
2012249813.tif 000009
【図７−２】
2012249813.tif 000010
【図８−１】
2012249813.tif 000011
【図８−２】
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【図９−１】
2012249813.tif 000013
【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
2012249813.tif 000020
【図１３−３】
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【図１３−４】
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【図１３−５】
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【図１３−６】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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