(57)【要約】【課題】  ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させる。【解決手段】  ゲーム装置１０Ｐは、ＣＰＵ（４２）およびメインメモリ（４８）を含む。メインメモリ（４８）は、第１キャラクタ（ＵＣｒ１〜ＵＣｒ４）を記憶しており、第２キャラクタ（ＦＣｒ）を記憶可能であり、そして第１キャラクタに関連付けられた第１移動履歴を記憶する。ＣＰＵ（４２）は、ゲーム装置１０Ｐの存在する位置を示す位置情報を取得し（Ｓ６７）、その位置情報に基づいて第１移動履歴を更新し（Ｓ７３）、他のゲーム装置１０Ｑから第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を受信し（Ｓ５９）、そして、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、キャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりといった処理を行う（Ｓ１７７〜Ｓ１９１，Ｓ１９３〜Ｓ２０３）。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、
少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新手段、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記キャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信するデータ送信手段としてさらに機能させる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ記憶手段は、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能であり、
前記データ受信手段は、前記他の情報処理装置から前記第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を受信し、
前記移動履歴記憶手段は、前記キャラクタ記憶手段に記憶された第１キャラクタに関連付けられた第１移動履歴を記憶し、
前記処理手段は、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの少なくとも一方と、前記第１移動履歴および前記第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項１または２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記処理手段は、前記キャラクタ記憶手段に記憶されている第１キャラクタおよび前記データ受信手段によって受信された第２キャラクタと、前記第１移動履歴とに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記移動履歴は、前記情報処理装置自身が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、
前記処理手段は、前記位置情報および前記時間情報に基づいて、前記所定の処理を行う、請求項１ないし４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記データ受信手段は、他の情報処理装置から近距離通信で直接受信し、
前記データ送信手段は、他の情報処理装置に近距離通信で直接送信する、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記位置情報取得手段は、ＧＰＳ機能を備えた機器から近距離通信で直接、前記位置情報を取得する、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
ユーザに前記キャラクタ記憶手段から任意のキャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、
前記データ送信手段は、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信する、請求項２または６記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記処理手段は、前記移動履歴記憶手段に記憶された移動履歴に基づき、前記情報処理装置自身が移動した経路に関連する情報を表示器に表示する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記処理手段は、前記表示装置に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、前記キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる、請求項９記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置であって、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、
少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新手段、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える、情報処理装置。
【請求項１２】
位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、
前記情報処理装置には、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、および前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信ステップ、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得ステップ、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新ステップ、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理ステップを備える、情報処理方法。
【請求項１３】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置を含む情報処理システムであって、
各前記情報処理装置は、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、
少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新手段、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える、情報処理システム。
【請求項１４】
前記キャラクタ記憶手段は、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能であり、
前記データ受信手段は、前記他の情報処理装置から前記第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を受信し、
前記処理手段は、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの少なくとも一方と、前記第１移動履歴および前記第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項１３記載の情報処理システム。
【請求項１５】
各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバをさらに含み、
前記キャラクタ記憶手段は、さらに第３キャラクタを記憶可能であり、
前記サーバは、
前記第３キャラクタおよび当該第３キャラクタに関連付けられた第３移動履歴を記憶する第３移動履歴記憶手段、
前記第３キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第３位置情報を前記第３キャラクタと関連付けて記憶する第３位置情報記憶手段、
前記第３位置情報に基づいて、前記第３移動履歴を更新する第３移動履歴更新手段、および
前記第３キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第３位置情報の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第３キャラクタおよび前記第３移動履歴を送信する第１データ送信手段を備え、
各前記情報処理装置は、
前記サーバから前記第３キャラクタおよび前記第３移動履歴を受信する第２データ受信手段をさらに備え、
前記処理手段は、前記第１〜第３キャラクタの少なくとも１つと、前記第１〜第３移動履歴の少なくとも１つとに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項１４載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記キャラクタ記憶手段は、さらに第３キャラクタを記憶可能であり、
各前記情報処理装置は、
前記第３キャラクタおよび当該第３キャラクタに関連付けられた第３移動履歴を記憶する第３移動履歴記憶手段、
前記第３キャラクタを記憶している状態で前記第３キャラクタを記憶していない他の情報処理装置に近距離無線通信で接続したとき、前記第３移動履歴を更新する第３移動履歴更新手段、および
前記第３移動履歴更新手段によって更新された第３移動履歴を前記第３キャラクタと共に前記近距離無線通信で送受信するデータ送受信手段を備え、
前記処理手段は、前記第１〜第３キャラクタの少なくとも１つと、前記第１〜第３移動履歴の少なくとも１つとに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項１４載の情報処理システム。
【請求項１７】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムであって、
各前記情報処理装置は、
第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する第１情報取得手段、および
前記第１位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段を備え、
前記サーバは、
前記第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、
前記第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、
前記第２位置情報に基づいて、前記第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および
前記第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第２移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を送信する第１データ送信手段を備え、
各前記情報処理装置は、
前記サーバから前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの少なくとも一方と、前記第１移動履歴および前記第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える、情報処理システム。
【請求項１８】
各前記情報処理装置は、
前記第１データ受信手段で受信した第２キャラクタを前記サーバに返送する第２データ送信手段をさらに備え、
前記サーバは、
前記第２データ送信手段によって返送される第２キャラクタを受信する第２データ受信手段をさらに備える、請求項１７記載の情報処理システム。
【請求項１９】
前記ネットワークには複数のアクセスポイントが設けられており、
各前記情報処理装置は、前記複数のアクセスポイントのうち最寄りのアクセスポイントに接続する接続手段をさらに備え、
前記第２位置情報取得手段は、前記接続手段が接続したアクセスポイントの位置を示す情報を前記第２位置情報として取得する、請求項１７または１８記載の情報処理システム。
【請求項２０】
前記第１移動履歴は、各前記情報処理装置が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、
前記第２移動履歴は、各前記情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報および当該位置に接続した時間情報を含み、
前記処理手段は、前記位置情報および前記時間情報に基づいて、前記所定の処理を行う、請求項１９記載の情報処理システム。
【請求項２１】
前記第１データ送信手段は、前記接続手段が接続したアクセスポイントに複数個の第２キャラクタが関連付けられている場合には、当該アクセスポイントへの接続時刻が最も古い第２キャラクタについて送信を行う、請求項２０記載の情報処理システム。
【請求項２２】
各前記アクセスポイントは、前記ネットワークによってカバーされる複数のエリアのいずれか１つに属しており、
前記第１送信手段は、前記接続手段が接続したアクセスポイントに第２キャラクタが関連付けられていない場合には、当該アクセスポイントと同じエリアに属する他のアクセスポイントに関連付けられた第２キャラクタについて送信を行う、請求項１９ないし２１のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項２３】
各前記情報処理装置は、
前記第１キャラクタを前記サーバに送信する第３データ送信手段をさらに備え、
前記第２データ受信手段は、各前記情報処理装置が送信した第１キャラクタをさらに受信し、
前記サーバは、各前記情報処理装置の接続手段が接続したアクセスポイントに前記第１キャラクタが含まれる場合に、当該第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴を当該情報処理装置に返送する第４送信手段をさらに備え、
各前記情報処理装置は、
前記サーバから前記第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信する第３データ受信手段をさらに備え、
前記処理手段は、前記第３データ受信手段によって受信された第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づいて、前記所定の処理を行う、請求項１９ないし２１のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項２４】
各前記情報処理装置は、
ユーザに前記キャラクタ記憶手段から任意の第１キャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、
前記第３データ送信手段は、前記キャラクタ選択手段で選択された第１キャラクタを前記サーバに送信する、請求項２３記載の情報処理システム。
【請求項２５】
前記処理手段は、前記第３データ受信手段によって受信した第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づき、当該第１キャラクタが移動した経路の情報を表示装置に表示する、請求項２３記載の情報処理システム。
【請求項２６】
前記処理手段は、前記表示装置に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、前記キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる、請求項２５に記載の情報処理システム。
【請求項２７】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理プログラムであって、
各前記情報処理装置のコンピュータを、
第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得手段、および
前記第１位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段として機能させ、
前記サーバのコンピュータを、
前記第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、
前記第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、
前記第２位置情報に基づいて、前記第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および
前記第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第２移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を送信する第１データ送信手段として機能させ、そして
各前記情報処理装置のコンピュータを、
前記サーバから前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの少なくとも一方と、前記第１移動履歴および前記第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段としてさらに機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２８】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理方法であって、
各前記情報処理装置には、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、および、前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、
各前記情報処理装置において実行される、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得ステップ、および
前記第１位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第１移動履歴更新ステップを備え、
前記サーバには、前記第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ履歴記憶手段が含まれており、
前記サーバによって実行される、
前記第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得ステップ、
前記第２位置情報に基づいて、前記第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新ステップ、および
前記第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第２移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を送信する第１データ送信ステップを備え、そして
各前記情報処理装置によって実行される、
前記サーバから前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を受信する第１データ受信ステップ、および
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの少なくとも一方と、前記第１移動履歴および前記第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理ステップをさらに備える、情報処理方法。
【請求項２９】
位置情報に基づいた処理を行うと共にサーバとの間でネットワークを介して通信を行う情報処理装置であって、
第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得手段、および
前記第１位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段を備え、
前記サーバには、前記第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、前記第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、前記第２位置情報に基づいて、前記第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および、前記第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第２移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を送信する第１データ送信手段が含まれており、
前記サーバから前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの少なくとも一方と、前記第１移動履歴および前記第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える、情報処理装置。
【請求項３０】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバであって、
各前記情報処理装置には、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得手段、および、前記第１位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段が含まれており、
前記第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、
前記第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、
前記第２位置情報に基づいて、前記第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および
前記第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第２移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を送信する第１データ送信手段を備え、
各前記情報処理装置には、前記サーバから前記第２キャラクタおよび前記第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの少なくとも一方と、前記第１移動履歴および前記第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段がさらに含まれる、サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関し、特にたとえば、位置情報を用いて情報処理を行う、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の背景技術としては、特許文献１に開示されたゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレイヤの現在位置を検出し、検出結果が属する地域に応じて異なるイベントを発生する。
【特許文献１】特開２００１−７４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１の背景技術では、出掛けることが少ないプレイヤにとっては発生イベントの変化をほとんど実感することができず、また、よく出掛ける人にとっても自身の移動範囲内の変化しか実感できないため、興趣性の低いものとなっていた。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【０００５】
本発明の他の目的は、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新手段、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段として機能させる。
【０００８】
第１の発明では、データ受信手段は、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信する。キャラクタ記憶手段は、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能であり、移動履歴記憶手段は、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する。位置情報取得手段は、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得し、移動履歴更新手段は、位置情報に基づいて移動履歴を更新する。処理手段は、キャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う。
【０００９】
第１の発明によれば、他の情報処理装置から受信したキャラクタとその移動履歴を利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【００１０】
なお、所定の処理は、ある実施例では、移動履歴に基づいてキャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりお土産名産品を紹介したりする処理である。他の実施例では、移動履歴を利用してキャラクタがゲームをしたりアンケートを行ったりしてもよい。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、コンピュータを、キャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信するデータ送信手段としてさらに機能させる。
【００１２】
第２の発明によれば、他の情報処理装置のユーザ（他のユーザ）にも同様の変化を実感させることができる。
【００１３】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、データ受信手段は、キャラクタ記憶手段は、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能であり、他の情報処理装置から第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を受信し、移動履歴記憶手段は、キャラクタ記憶手段に記憶された第１キャラクタに関連付けられた第１移動履歴を記憶し、処理手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う。
【００１４】
第３の発明によれば、情報処理装置自身が記憶している第１キャラクタとその第１移動履歴に限らず、他の情報処理装置から受信した第２キャラクタとその第２移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲内の変化だけでなく、自身の移動範囲を超える変化も実感させることができる。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明に従属する情報処理プログラムであって、処理手段は、キャラクタ記憶手段に記憶されている第１キャラクタおよびデータ受信手段によって受信された第２キャラクタと、第１移動履歴とに基づいて、所定の処理を行う。
【００１６】
第４の発明によれば、情報処理装置が記憶している第１キャラクタおよび他の情報処理装置から受信した第２キャラクタと、情報処理装置自身の第１移動履歴とを利用して、たとえば、第１キャラクタがドライブ中に起こった出来事を日記に書く際に、ドライブに便乗した第２キャラクタを登場させる、といった処理が可能になる。
【００１７】
第５の発明は、第１ないし第４のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、移動履歴は、情報処理装置自身が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、処理手段は、位置情報および時間情報に基づいて、所定の処理を行う。
【００１８】
第５の発明によれば、位置情報および時間情報を利用することで、移動経路に関連する多彩な処理が可能になる。
【００１９】
第６の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、データ受信手段は、他の情報処理装置から近距離通信で直接受信し、
データ送信手段は、他の情報処理装置に近距離通信で直接送信する。
【００２０】
第６の発明では、他の情報処理装置との間の送受信は、近距離通信によって直接行われる。なお、近距離通信は、典型的には近距離無線通信であるが、接続ケーブルを利用する有線通信でもよい。近距離無線通信方式としては、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標），ＺｉｇＢｅｅ（登録商標），Ｗｉｂｒｅｅ（登録商標），ＵＷＢ(Ultra Wide Band)，ＮＦＣ(Near Field Communication)，赤外線方式などが利用される。
【００２１】
なお、情報処理装置間の送受信は、ネットワークを介して行うこともできる。
【００２２】
第６の発明によれば、情報処理装置間の送受信を近距離通信によって直接行うことで、あたかもキャラクタを実際に受け渡しているような実感をユーザに持たせることができる。
【００２３】
第７の発明は、第１ないし第６のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、位置情報取得手段は、ＧＰＳ機能を備えた機器から近距離通信で直接、位置情報を取得する。
【００２４】
第７の発明では、位置情報は、カーナビやＧＰＳ付き携帯端末といったＧＰＳ機器から、近距離通信で直接取得される。
【００２５】
なお、情報処理装置間でネットワークを介した通信を行う場合には、各情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報を利用することもできる。
【００２６】
第７の発明によれば、ＧＰＳ機器からの位置情報を利用することで、所定の処理を高い精度で実行することができる。たとえば、キャラクタが日記を書く際に、出来事が起こった場所を詳細に記述することができる。
【００２７】
第８の発明は、第２または第６のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、コンピュータを、ユーザにキャラクタ記憶手段から任意のキャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、データ送信手段は、キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信する。
【００２８】
第８の発明によれば、ユーザは、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタの中から、他の情報処理装置に送信するキャラクタを自由に選ぶことができる。
【００２９】
第９の発明は、第１ないし第８のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、処理手段は、移動履歴記憶手段に記憶された移動履歴に基づき、情報処理装置自身が移動した経路に関連する情報を表示器に表示する。
【００３０】
第９の発明によれば、たとえば旅日記，旅クイズ，お土産名産品といった情報の画像を、ユーザに提示することができる。
【００３１】
第１０の発明は、第９の発明に従属する情報処理プログラムであって、処理手段は、表示器に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる。
【００３２】
第１０の発明では、キャラクタ毎に性別，年齢，続柄といった属性が設定されており、表示器に表示される情報の内容および／または表現は、キャラクタの属性に基づいて変化する。
【００３３】
第１０の発明によれば、たとえば、日記について、登場する話題や使用する言い回しをその作者であるキャラクタによって変化するので、自身が実際に旅してきたかのようなリアリティをユーザに感じさせることができる。
【００３４】
第１１の発明は、位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置であって、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、情報処理装置の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新手段、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える。
【００３５】
第１２の発明は、位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、情報処理装置には、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、およびキャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信ステップ、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得ステップ、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新ステップ、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理ステップを備える。
【００３６】
第１３の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置を含む情報処理システムであって、各情報処理装置は、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新手段、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える。
【００３７】
第１１〜第１３の各発明によっても、第１の発明と同様に、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【００３８】
第１４の発明は、第１３の発明に従属する情報処理システムであって、キャラクタ記憶手段は、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能であり、データ受信手段は、他の情報処理装置から第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を受信し、処理手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う。
【００３９】
第１４の発明によれば、第３の発明と同様に、ユーザに自身の移動範囲内の変化だけでなく、自身の移動範囲を超える変化も実感させることができる。
【００４０】
第１５の発明は、第１４の発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバをさらに含み、キャラクタ記憶手段は、さらに第３キャラクタを記憶可能であり、サーバは、第３キャラクタおよび当該第３キャラクタに関連付けられた第３移動履歴を記憶する第３移動履歴記憶手段、第３キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第３位置情報を第３キャラクタと関連付けて記憶する第３位置情報記憶手段、第３位置情報に基づいて、第３移動履歴を更新する第３移動履歴更新手段、および、第３キャラクタを記憶していない情報処理装置が第３位置情報の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第３キャラクタおよび第３移動履歴を送信する第１データ送信手段を備え、各情報処理装置は、サーバから第３キャラクタおよび第３移動履歴を受信する第２データ受信手段をさらに備え、処理手段は、第１〜第３キャラクタの少なくとも１つと、第１〜第３移動履歴の少なくとも１つとに基づいて、所定の処理を行う。
【００４１】
第１５の発明によれば、情報処理装置が記憶している第１キャラクタとその第１移動履歴に限らず、他の情報処理装置から受信した第２キャラクタとその第２移動履歴や、サーバから受信した第３キャラクタとその第３移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化をより一層実感させることができる。
【００４２】
第１６の発明は、第１４の発明に従属する情報処理システムであって、キャラクタ記憶手段は、さらに第３キャラクタを記憶可能であり、各情報処理装置は、第３キャラクタおよび当該第３キャラクタに関連付けられた第３移動履歴を記憶する第３移動履歴記憶手段、第３キャラクタを記憶している状態で第３キャラクタを記憶していない他の情報処理装置に近距離無線通信で接続したとき、第３移動履歴を更新する第３移動履歴更新手段、および、第３移動履歴更新手段によって更新された第３移動履歴を第３キャラクタと共に近距離無線通信で送受信するデータ送受信手段を備え、処理手段は、第１〜第３キャラクタの少なくとも１つと、第１〜第３移動履歴の少なくとも１つとに基づいて、所定の処理を行う。
【００４３】
第１６の発明によれば、情報処理装置が記憶している第１キャラクタとその第１移動履歴に限らず、他の情報処理装置から受信した第２キャラクタとその第２移動履歴や、情報処理装置間で送受信される第３キャラクタとその第３移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化をより一層実感させることができる。
【００４４】
第１７の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムであって、各情報処理装置は、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得手段、および、第１位置情報に基づいて移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段を備え、サーバは、第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、第２位置情報に基づいて、第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および、第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が第２移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第２キャラクタおよび第２移動履歴を送信する第１データ送信手段を備え、各情報処理装置は、サーバから第２キャラクタおよび第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える。
【００４５】
第１７の発明では、複数の情報処理装置の各々は、位置情報に基づいた処理を行い、サーバは、各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行う。
【００４６】
まず、各情報処理装置において、キャラクタ記憶手段は、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能である。移動履歴記憶手段は、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する。第１情報取得手段は、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得し、そして、第１移動履歴更新手段は、第１位置情報に基づいて、第１移動履歴を更新する。
【００４７】
一方、サーバにおいて、第２移動履歴記憶手段は、第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられたキャラクタ移動履歴を記憶し、第２位置情報取得手段は、第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する。第２移動履歴更新手段は、第２位置情報に基づいて、第２移動履歴を更新する。第１データ送信手段は、第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が第２移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第２キャラクタおよび第２移動履歴を送信する。
【００４８】
そして、各情報処理装置において、第１データ受信手段は、サーバから第２キャラクタおよび第２移動履歴を受信し、処理手段は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う。
【００４９】
第１７の発明によれば、情報処理装置自身が記憶している第１キャラクタとその移動履歴に限らず、サーバから受信した第２キャラクタとその移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【００５０】
第１８の発明は、第１７の発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置は、第１データ受信手段で受信した第２キャラクタをサーバに返送する第２データ送信手段をさらに備え、サーバは、第２データ送信手段によって返送される第２キャラクタを受信する第２データ受信手段をさらに備える。
【００５１】
第１８の発明では、各情報処理装置において、第２データ送信手段は、第１データ受信手段で受信した第２キャラクタをサーバに返送し、サーバにおいて、第２データ受信手段は、第２データ送信手段によって返送される第２キャラクタを受信する。
【００５２】
第１８の発明によれば、各情報処理装置は、サーバを介して第２キャラクタをやり取りすることができる。
【００５３】
第１９の発明は、第１７または第１８の発明に従属する情報処理システムであって、ネットワークには、複数のアクセスポイントが設けられており、各情報処理装置は、複数のアクセスポイントのうち最寄りのアクセスポイントに接続する接続手段をさらに備え、第２位置情報取得手段は、接続手段が接続したアクセスポイントの位置を示す情報を第２位置情報として取得する。
【００５４】
第１９の発明では、第２位置情報として、各情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報を利用する。
【００５５】
第１９の発明によれば、サーバは、各情報処理装置の位置をアクセスポイント単位で把握することができる。この情報処理システムによって実現される仮想空間内では、第１キャラクタは、自身の所属する情報処理装置（が搭載された車両）に乗って移動（ドライブ）し、第２キャラクタは、他の車両に便乗しながらアクセスポイント間を移動（ヒッチハイク）する。
【００５６】
第２０の発明は、第１９の発明に従属する情報処理システムであって、第１移動履歴は、各情報処理装置が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、第２移動履歴は、各情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報および当該位置に接続した時間情報を含み、処理手段は、このような位置情報および時間情報に基づいて、所定の処理を行う。
【００５７】
第２０の発明によれば、位置情報および時間情報を利用することで、移動経路に関連する多彩な処理が可能になる。
【００５８】
第２１の発明は、第２０の発明に従属する情報処理システムであって、第１データ送信手段は、接続手段が接続したアクセスポイントに複数個の第２キャラクタが関連付けられている場合には、当該アクセスポイントへの接続時刻が最も古い第２キャラクタについて送信を行う。
【００５９】
第２１の発明では、接続先のアクセスポイントに複数の第２キャラクタが関連付けられている場合には、各々の接続時刻が参照され、最も古い第２キャラクタが選ばれる。
【００６０】
第２１の発明によれば、仮想空間内で第２キャラクタを効率よく移動させることができる。
【００６１】
第２２の発明は、第１９ないし第２１の発明に従属する情報処理システムであって、各アクセスポイントは、ネットワークによってカバーされる複数のエリアのいずれか１つに属しており、第１送信手段は、接続手段が接続したアクセスポイントに第２キャラクタが関連付けられていない場合には、当該アクセスポイントと同じエリアに属する他のアクセスポイントに関連付けられた第２キャラクタについて送信を行う。
【００６２】
第２２の発明では、接続先のアクセスポイントに第２キャラクタが関連付けられていない場合、同じエリア内の別のアクセスポイント（接続先のアクセスポイントに近接するアクセスポイント）に関連付けられた第２キャラクタが選ばれる。
【００６３】
第２２の発明によれば、選択範囲を周辺のアクセスポイントまで拡げることで、仮想空間内での第２キャラクタの移動を活発にすることができる。
【００６４】
第２３の発明は、第１９ないし第２１のいずれかの発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置は、第１キャラクタをサーバに送信する第３データ送信手段をさらに備え、第２データ受信手段は、各情報処理装置が送信した第１キャラクタをさらに受信し、サーバは、各情報処理装置の接続手段が接続したアクセスポイントに第１キャラクタが含まれる場合に、当該第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴を当該情報処理装置に返送する第４送信手段をさらに備え、各情報処理装置は、サーバから第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信する第３データ受信手段をさらに備え、処理手段は、第３データ受信手段によって受信された第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づいて、所定の処理を行う。
【００６５】
第２３の発明では、各情報処理装置において、第３データ送信手段は、第１キャラクタをサーバに送信する。サーバにおいて、第２データ受信手段は、各情報処理装置が送信した第１キャラクタをさらに受信し、第４送信手段は、各情報処理装置の接続手段が接続したアクセスポイントに第１キャラクタが含まれる場合に、当該第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴を当該情報処理装置に返送する。そして、各情報処理装置において、第３データ受信手段は、サーバから送信された第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信し、処理手段は、第３データ受信手段によって受信された第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づいて、所定の処理を行う。
【００６６】
第２３の発明によれば、各情報処理装置は、自身の第１キャラクタをサーバに送信することで、仮想空間内で他の情報処理装置に便乗してアクセスポイント間を自由に移動できる状態（ヒッチハイカー）にさせることができる。後に、その情報処理装置があるアクセスポイントに接続したとき、そのアクセスポイントに自身の第１キャラクタが関連付けられている場合、その第１キャラクタはその情報処理装置に返送される。つまり、各情報処理装置からヒッチハイカーとして送出された第１キャラクタは、ヒッチハイク中に送出元の情報処理装置と出会ったとき復帰する。
【００６７】
なお、ある実施例では、ヒッチハイカーとして送出された第１キャラクタを、元の情報処理装置からの要求に応じて強制的に復帰させることもできる。
【００６８】
第２４の発明は、第２３の発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置は、ユーザにキャラクタ記憶手段から任意の第１キャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、第３データ送信手段は、キャラクタ選択手段で選択された第１キャラクタをサーバに送信する。
【００６９】
第２４の発明では、各情報処理装置において、キャラクタ選択手段は、ユーザにキャラクタ記憶手段から任意の第１キャラクタを選択させ、第３データ送信手段は、キャラクタ選択手段で選択された第１キャラクタをサーバに送信する。
【００７０】
第２４の発明によれば、ヒッチハイカーとして送出すべき第１キャラクタをユーザが自由に選ぶことができる。
【００７１】
第２５の発明は、第２３の発明に従属する情報処理システムであって、処理手段は、第３データ受信手段によって受信した第１キャラクタおよび当該第１キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づき、当該第１キャラクタが移動した経路の情報を表示器に表示する。
【００７２】
第２５の発明によれば、サーバから返送されてきた第１キャラクタおよび第２移動履歴を利用して、たとえば、第１キャラクタがヒッチハイク中に起こった出来事を日記に書く、といった処理が可能になる。
【００７３】
第２６の発明は、第２５の発明に従属する情報処理システムであって、処理手段は、表示器に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる。
【００７４】
第２６の発明では、キャラクタ毎に性別，年齢，続柄といった属性が設定されており、表示器に表示される情報の内容および／または表現は、キャラクタの属性に基づいて変化する。
【００７５】
第２６の発明によれば、たとえば、日記について、登場する話題や使用する言い回しをその作者であるキャラクタによって変化するので、自身が実際に旅してきたかのようなリアリティをユーザに感じさせることができる。
【００７６】
第２７の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理プログラムであって、各情報処理装置のコンピュータを、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得手段、および、第１位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段として機能させ、サーバのコンピュータを、第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、第２位置情報に基づいて、第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および、第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が第２移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第２キャラクタおよび第２移動履歴を送信する第１データ送信手段として機能させ、そして、各情報処理装置のコンピュータを、  サーバから第２キャラクタおよび第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段としてさらに機能させる。
【００７７】
第２８の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理方法であって、各情報処理装置には、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、および、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、各情報処理装置において実行される、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得ステップ、および、第１位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第１移動履歴更新ステップを備え、サーバには、第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段が含まれており、サーバによって実行される、第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得ステップ、第２位置情報に基づいて、第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新ステップ、および、第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が第２移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第２キャラクタおよび第２移動履歴を送信する第１データ送信ステップを備え、そして、各情報処理装置によって実行される、サーバから第２キャラクタおよび第２移動履歴を受信する第１データ受信ステップ、および、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理ステップをさらに備える。
【００７８】
第２９の発明は、位置情報に基づいた処理を行うと共にサーバとの間でネットワークを介して通信を行う情報処理装置であって、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得手段、および、第１位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段を備え、サーバには、第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、第２位置情報に基づいて、第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および、第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が第２移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第２キャラクタおよび第２移動履歴を送信する第１データ送信手段が含まれており、サーバから第２キャラクタおよび第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える。
【００７９】
第３０の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバであって、各情報処理装置には、第１キャラクタを記憶しており、第２キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第１位置情報を取得する第１情報取得手段、および、第１位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第１移動履歴更新手段が含まれており、第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第２キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第２位置情報を取得する第２位置情報取得手段、第２位置情報に基づいて、第２移動履歴を更新する第２移動履歴更新手段、および、第２キャラクタを記憶していない情報処理装置が第２移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第２キャラクタおよび第２移動履歴を送信する第１データ送信手段を備え、各情報処理装置には、サーバから第２キャラクタおよび第２移動履歴を受信する第１データ受信手段、および、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段がさらに含まれる。
【００８０】
第２７〜第３０の各発明によっても、第１７の発明と同様に、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【発明の効果】
【００８１】
この発明によれば、ユーザの移動範囲を超える位置情報を用いて情報処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超えた変化を実感させることができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムが実現される。
【００８２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】この発明の一実施例に用いられるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図２】ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。
【図３】ゲーム装置の外観図であり、（Ａ）は閉状態における一方側面を、（Ｂ）は閉状態における上面を、（Ｃ）は閉状態における他方側面を、そして（Ｄ）は閉状態における下面をそれぞれ示す。
【図４】ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。
【図５】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】この発明の一実施例であるゲームシステムを示すブロック図であり、ゲームシステムには複数台のゲーム装置（ゲーム装置Ｐ，Ｑ，…）およびサーバが含まれる。
【図７】ゲーム装置とサーバとの間に介在するインターネットへのアクセスポイント（ＡＰ）の配置例、および、ゲーム装置を搭載した車両の走行経路とＡＰとの位置関係を示す図解図である。
【図８】ゲーム装置によって実現される仮想的な車内空間を示す図解図である。
【図９】ゲーム装置の表示画面の一例（キャラクタ日記）を示す図解図である。
【図１０】ゲーム装置の表示画面の他の一例（旅クイズ作成画面）を示す図解図である。
【図１１】サーバのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図１２】サーバに記憶されるヒッチハイカーキャラクタ（ＨＣｒ）データの構成例を示す図解図である。
【図１３】ゲーム装置のメモリマップの一部を示す図解図であり、（Ａ）が存用データメモリのマップを、（Ｂ）が保存用データメモリのマップを示す。
【図１４】ゲーム装置の保存用データメモリに記憶される“言い回し”データベース（ＤＢ）の構成例を示す図解図である。
【図１５】ゲーム装置の保存用データメモリに記憶される“優先話題”ＤＢの構成例を示す図解図である。
【図１６】ゲーム装置のメインメモリに記憶される各種キャラクタデータの構成例を示す図解図であり、（Ａ）がユーザキャラクタ（ＵＣｒ）データの、（Ｂ）が友達キャラクタ（ＦＣｒ）データの、そして（Ｃ）がＨＣｒデータの構成例を示す。
【図１７】ゲーム装置のメインメモリに記憶される移動ログの構成例を示す図解図である。
【図１８】（Ａ）はゲーム装置のメインメモリに記憶されるドライブデータの構成例を示す図解図であり、（Ｂ）はドライブデータに記録される“出来事”のデータ構造を示す図解図である。
【図１９】サーバのＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図２０】サーバのＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２１】ゲーム装置のＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図２２】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２３】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２４】ゲーム装置のＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２５】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２６】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２７】ゲーム装置のＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２８】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２９】ゲーム装置の表示画面の他の例を示す図解図であり、（Ａ）がメインメニュー画面を、（Ｂ）が選択＆配置画面を、（Ｃ）がナビ画面を、そして（Ｄ）がサブメニュー画面を示す。
【発明を実施するための形態】
【００８４】
図１〜図３には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は折り畳み型のゲーム装置であり、図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。また、図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置１０は、２つの表示装置（ＬＣＤ１２および１４）および２つのカメラ（カメラ１６および１８）を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
【００８５】
ゲーム装置１０は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
【００８６】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２という２つのハウジングを有する。下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。この実施例では、各ハウジング２０および２２はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００８７】
上側ハウジング２２は、下側ハウジング２０の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置１０は、閉状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約０°の状態（図３参照））と、開状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約１８０°の状態（図２参照））とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置１０を使用し、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。また、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング２２を下側ハウジング２０に対して任意の角度で静止させることができる。
【００８８】
まず、下側ハウジング２０に設けられる構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１０は、下側ＬＣＤ（液晶表示装置）１２を有する。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング２０の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング２０に収納される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、下側ＬＣＤ１２は主に、カメラ１６または１８で撮像されている画像をリアルタイムに表示（スルー表示）するために用いられる。
【００８９】
下側ハウジング２０の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側ＬＣＤ１２を露出させるための開口部２０ｂが形成される。当該開口部２０ｂの左側（図示ｙ軸負側）には開口部２０ｃが形成され、当該開口部２０ｂの右側には開口部２０ｄが形成される。開口部２０ｂおよび２０ｃは、各キートップ（各ボタン２４ａ〜２４ｅの上面）を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング２０の内部に収納される下側ＬＣＤ１２の画面が開口部２０ｂから露出し、各キートップが開口部２０ｃおよび２０ｄから露出される。このように、下側ハウジング２０の内側面には、中央に設けられる下側ＬＣＤ１２用の開口部２０ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ａ１およびＡ２。具体的には、各ボタン２４ａ〜２４ｅを配置するための領域；ボタン配置領域）がそれぞれ設けられる。
【００９０】
下側ハウジング２０には、入力装置として、各ボタン２４ａ〜２４ｉおよびタッチパネル２８が設けられる。図１に示されるように、各ボタン２４ａ〜２４ｉのうち、方向入力ボタン２４ａ、ボタン２４ｂ、ボタン２４ｃ、ボタン２４ｄ、ボタン２４ｅ、および電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。方向入力ボタン２４ａは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン２４ｂ〜２４ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２４ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン２４ａおよび電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して一方の側（図１では左側）に設けられ、ボタン２４ｂ〜２４ｅは下側ＬＣＤ１２に対して他方の側（図１では右側）に設けられる。方向入力ボタン２４ａおよびボタン２４ｂ〜２４ｅは、ゲーム装置１０に対する各種操作を行うために用いられる。
【００９１】
図３（Ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（Ｂ）は当該ゲーム装置１０の正面図であり、図３（Ｃ）は当該ゲーム装置１０の右側面図であり、そして図３（Ｄ）は当該ゲーム装置１０の背面図である。図３（Ａ）に示されるように、音量ボタン２４ｉは、下側ハウジング２０の左側面に設けられる。音量ボタン２４ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカ３４の音量を調整するために用いられる。また、図３（Ｄ）に示されるように、ボタン２４ｈは、下側ハウジング２０の上面の右端部に設けられる。ボタン２４ｇは、下側ハウジング２０の上面の左端部に設けられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈは、ゲーム装置１０に対して例えば撮影指示操作（シャッタ操作）を行うために用いられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン２４ｈを使用し、左利きのユーザはボタン２４ｇを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置１０は、各ボタン２４ｇおよび２４ｈを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして（メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく）、右利き設定のときにはボタン２４ｈのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン２４ｇのみ有効とするようにしてもよい。
【００９２】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、各操作ボタン２４ａ〜２４ｉとは別の入力装置として、タッチパネル２８をさらに備えている。タッチパネル２８は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル２８は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル２８として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２８の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング２０の右側面には挿入口３０（図１および図３（Ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口３０は、タッチパネル２８に対する操作を行うために用いられるタッチペン３６を収納することができる。なお、タッチパネル２８に対する入力は通常タッチペン３６を用いて行われるが、タッチペン３６に限らずユーザの指でタッチパネル２８を操作することも可能である。
【００９３】
図２や図３（Ｃ）に示されるように、下側ハウジング２０の右側面には開閉可能なカバー部１１ｂが設けられる。このカバー部１１ｂの内側には、メモリカード３８ａを挿入するための挿入口（２点鎖線）、およびゲーム装置１０とメモリカード３８ａとを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８ａは、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード３８ａは、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられ、不揮発性メモリ等で構成される。
【００９４】
さらに、下側ハウジング２０の上側面には、メモリカード３８ｂを挿入するための挿入口（１点鎖線）、およびゲーム装置１０とメモリカード３８ｂとを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８ｂは、例えば、ゲーム装置１０で動作するプログラムを記憶するために用いられる。
【００９５】
図１に示されるように、下側ハウジング２０の軸部２０ａの左側部分には、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１０は他の機器や同種の他のゲーム装置（図示せず）との間で無線通信（Ｗｉ−Ｆｉ通信およびローカル通信：後述）を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ２６ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ２６ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ２６ｃは、ゲーム装置１０の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃによって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００９６】
以上に説明したように、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置１０を使用する際には下側ハウジング２０を把持してゲーム装置１０に対する操作を行うことができる。図４は、ユーザがゲーム装置１０を両手で把持した様子を示す図である。図４に示すように、ユーザは、各ＬＣＤ１２および１４がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング２０の側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング２０を把持したまま、各ボタン２４ａ〜２４ｅに対する操作を親指で行い、ボタン２４ｇおよび２４ｈに対する操作を人差し指で行うことができる。
【００９７】
一方、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成（カメラ）、および、撮像した画像を表示するための構成（表示装置）が設けられる。以下、上側ハウジング２２に設けられる構成について説明する。
【００９８】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、上側ＬＣＤ１４を有する。上側ＬＣＤ１４は上側ハウジング２２に収納される。上側ＬＣＤ１４は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２２の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ１４は、上側ハウジング２２の内側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に内側となる面）に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側ＬＣＤ１４の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ１４に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側ＬＣＤ１４上にもタッチパネルを設けてもよい。
【００９９】
また、ゲーム装置１０は、２つのカメラ１６および１８を有する。各カメラ１６および１８はともに上側ハウジング２２に収納される。図１に示されるように、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面に取り付けられる。一方、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、内側カメラ１６が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２２の外側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面）に取り付けられる。これによって、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ１８は、内側カメラ１６の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２２の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、２つのカメラ１６および１８が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置１０を持ち替えることなく、異なる２方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１０からユーザの方を見た景色を内側カメラ１６で撮影することができるとともに、ゲーム装置１０からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ１８で撮影することができる。
【０１００】
また、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の下側の中央部に形成される軸部２２ａの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ１６は、２つのハウジング２０および２２が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置１０を開状態にした場合、内側カメラ１６は、２つのＬＣＤ１２および１４の間に配置されることになる（図１参照）。換言すれば、内側カメラ１６は、ゲーム装置１０の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置１０の中心」とは、ゲーム装置１０の操作面（開状態における各ハウジング２０および２２の内側面からなる面）の中心という意味である。なお、内側カメラ１６は、ＬＣＤ１２および１４の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
この実施例では、ゲーム装置１０を開状態にした場合に内側カメラ１６はゲーム装置１０の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ１６によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置１０に正対する位置でゲーム装置１０を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
【０１０１】
また、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を開状態とした場合において上側ハウジング２２の上部（下側ハウジング２０から遠い側の部分）に配置される。なお、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置１０の中心に設ける必要性は高くない。
【０１０２】
また、図１または図３（Ｂ）に示されるように、マイク３２は、上側ハウジング２２に収納されている。具体的には、マイク３２は、上側ハウジング２２の軸部２２ａに取り付けられる。この実施例では、マイク３２は、内側カメラ１６の周囲（図ではｙ軸の側方）に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ１６からｙ軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部２２ａにおいては、マイク３２がゲーム装置１０外部の音を検知することができるように、マイク３２に対応する位置（内側カメラ１６の側方）にマイクロフォン用孔２２ｃが設けられる。なお、マイク３２は下側ハウジング２０に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔２２ｃを下側ハウジング２０の内側面、具体的には下側ハウジング２０の内側面の左下部分（ボタン配置領域Ａ１）に設け、マイク３２を、下側ハウジング２０内における、マイクロフォン用孔２２ｃの近傍に配置することができる。また、マイク３２は、その集音方向（感度が最大となる方向）が内側カメラ１６の撮像方向（光軸）と略並行（言い換えれば集音方向および撮像方向がそれぞれｚ軸と略並行）となる向きに取り付けられる。これによって、内側カメラ１６の撮像範囲内で発せられた音声は、マイク３２によって好適に捉えられる。すなわち、マイク３２による音声入力の検出と内側カメラ１６の撮像画像によるユーザの検出とを同時行うことができるとともに、検出の精度を向上させることができる。
【０１０３】
図３（Ｂ）に示されるように、上側ハウジング２２の外側面には、第４ＬＥＤ２６ｄが取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、外側カメラ１８の周囲（この実施例では、外側カメラ１８の右側）に取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６ｄによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者に通知することができる。
【０１０４】
また、上側ハウジング２２の内側面はほぼ平面状に形成される。図１に示すように、当該内側面の中央には、上側ＬＣＤ１４を露出させるための開口部２２ｂが形成される。上側ハウジング２２の内部に収納される上側ＬＣＤ１４の画面は、開口部２２ｂから露出する。また、上記開口部２２ｂの左右両側には音抜き孔２２ｄがそれぞれ１つずつ形成される。音抜き孔２２ｄの奥の上側ハウジング２２内にはスピーカ３４が収納されている。音抜き孔２２ｄは、スピーカ３４からの音を外部に放出するための孔である。
【０１０５】
このように、上側ハウジング２２の内側面には、中央に設けられる上側ＬＣＤ１４用の開口部２２ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ｂ１およびＢ２。具体的には、スピーカ３４を配置するための領域；スピーカ配置領域）がそれぞれ設けられる。２つの音抜き孔２２ｄは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域（下側ハウジング２０に近い側の領域）に配置される。
【０１０６】
なお、上記のように、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２に左右方向に関して同じ位置に非画面領域をそれぞれ設けたことで、ゲーム装置１０は、図４に示すような横持ちで把持される場合だけでなく、縦持ち（図４に示す状態からゲーム装置１０を左または右回りに９０°回転させた状態）で把持される場合にも持ちやすい構成となっている。
【０１０７】
以上に説明したように、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成であるカメラ１６および１８、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ１４が設けられる。一方、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ゲーム装置１０を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側ＬＣＤ１４に表示される撮像画像（カメラによって撮像された画像）を見ながら、下側ハウジング２０を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【０１０８】
また、上側ハウジング２２のカメラ１６近傍には、音声を入力するための構成であるマイク３２が設けられており、したがってゲーム装置１０は、録音装置としても使用可能である。さらに、ユーザがマイク３２を通して音声入力を行い、ゲーム装置１０はこのマイク入力情報に基づいてゲーム処理やゲーム以外のアプリケーション処理を実行することもできる。
【０１０９】
図５は、ゲーム装置１０の内部構成（電気的構成）を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ４２、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、保存用データメモリ５２、プリセットデータ用メモリ５４、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）４４、Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６、ローカル通信モジュール５８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６０、電源回路４６、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング２０（または上側ハウジング２２でもよい）内に収納される。
【０１１０】
ＣＰＵ４２は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば保存用データメモリ５２）に記憶される。ＣＰＵ４２が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置１０は撮影装置として機能する。なお、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード３８ｂから取得されてもよいし、他の機器等との通信によって他の機器等から取得されてもよい。
【０１１１】
ＣＰＵ４２には、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、およびプリセットデータ用メモリ５４が接続される。また、メモリ制御回路５０には保存用データメモリ５２が接続される。メインメモリ４８は、ＣＰＵ４２のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ４８は、ゲーム処理やアプリケーション処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード３８ｂや他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ４８として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５２は、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムや各カメラ１６および１８によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ５２は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の不揮発性メモリで構成される。メモリ制御回路５０は、ＣＰＵ４２の指示に従って、保存用データメモリ５２に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ５４は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５４としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ４２と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【０１１２】
メモリカードＩ／Ｆ４４はＣＰＵ４２に接続される。メモリカードＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたメモリカード３８ａおよび３８ｂに対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ４２の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ１６および１８によって撮像された画像データがメモリカード３８ａに書き込まれたり、メモリカード３８ａに記憶された画像データがメモリカード３８ａから読み出されて保存用データメモリ５２に記憶されたりする。また、メモリカード３８ｂに記憶されているプログラムやデータを読み出してメインメモリ４８に転送したりもする。
【０１１３】
Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮアクセスポイントに接続し、インターネット１１０を介して他の機器（たとえばサーバ１０２：図６参照）とＷｉ−Ｆｉ通信を行う機能を有する。また、ローカル通信モジュール５８は、所定の方式（たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標），ＺｉｇＢｅｅ（登録商標），Ｗｉｂｒｅｅ（登録商標），ＵＷＢ(Ultra Wide Band)，ＮＦＣ(Near Field Communication)，赤外線方式など）により同種のゲーム装置との間で近距離無線通信を行う機能を有する（この実施例では、ローカル通信モジュール５８で行う同種の機器間の近距離無線通信を「ローカル通信」と呼ぶ）。Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６およびローカル通信モジュール５８はＣＰＵ４２に接続される。ＣＰＵ４２は、Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６を用いてインターネット１１０を介して他の機器（たとえばサーバ１０２）との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール５８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【０１１４】
なお、ローカル通信モジュール５８は、この実施例ではゲーム装置１０に内蔵されるようになっているが、例えばメモリカード３８ｂに設けてもよい。この場合、ＣＰＵ４２は、メモリカードＩ／Ｆ４４を介して通信の制御を行うことになる。
【０１１５】
また、ＣＰＵ４２には、ＲＴＣ６０および電源回路４６が接続される。ＲＴＣ６０は、時間をカウントしてＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、ＲＴＣ６０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路４６は、ゲーム装置１０が有する電源（電池；下ハウジングに収納される）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【０１１６】
また、ゲーム装置１０は、マイク３２およびスピーカ３４を備えている。マイク３２およびスピーカ３４はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク３２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。スピーカ３４は、Ｉ／Ｆ回路４０からの音声信号に応じた音声を出力する。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ４２に接続される。また、タッチパネル２８はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０は、マイク３２およびスピーカ３４の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データは、メインメモリ４８の音声エリア（図示せず）に書き込まれる。ゲーム装置１０を録音装置として利用する場合には、音声エリアに格納された音声データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８ａに記録される）。また、音声エリアに格納された音声データ（マイク入力情報）は、各種のゲーム処理にも利用される。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ４２に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル２８の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ４２は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２８に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【０１１７】
操作部２４は、上記各ボタン２４ａ〜２４ｉからなり、ＣＰＵ４２に接続される。操作部２４からＣＰＵ４２へは、各ボタン２４ａ〜２４ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ４２は、操作部２４から操作データを取得することによって、操作部２４に対する入力に従った処理を実行する。
【０１１８】
各カメラ１６および１８はＣＰＵ４２に接続される。各カメラ１６および１８は、ＣＰＵ４２の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８からの画像データをメインメモリ４８の画像エリア（図示せず）に書き込む。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、画像エリアに格納された画像データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８ａに記録される）。また、画像エリアに格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
【０１１９】
また、各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２に接続される。各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ１４に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側ＬＣＤ１２に表示させる。ゲーム装置１０でゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２および１４の一方または両方にゲーム画像が表示される。
【０１２０】
図６には、以上のように構成されたゲーム装置１０を利用して“キャラクタを連れてドライブ”を行うためのゲームシステム１００の構成例が示される。このゲームシステム１００は、上述のゲーム装置１０と同様に構成された複数台のゲーム装置１０Ｐ，１０Ｑ，…と、インターネット１１０に接続されたサーバ１０２とを含む。
【０１２１】
サーバ１０２は、ＣＰＵ１０４、メモリ１０６および通信モジュール１０８を備える。インターネット１１０には、複数のアクセスポイント（ＡＰ）が設けられており、各ゲーム装置１０Ｐ，１０Ｑ，…は、いずれか１つのＡＰに接続することで、インターネット１１０を介してサーバ１０２とＷｉ−Ｆｉ通信を行うことができる。また、いずれか２台のゲーム装置、たとえばゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑの間の距離が近い場合、互いにローカル通信を行うことができる。
【０１２２】
ゲーム装置１０Ｐは、カーナビ１１２Ｐ付きの車両１１４Ｐ（“ユーザ車両”と呼ぶ場合もある）内で、ユーザＰ（単に“ユーザ”と呼ぶ場合もある）によって操作される。ゲーム装置１０Ｐおよびカーナビ１１２Ｐは、互いにローカル通信を行うことができる。カーナビ１１２Ｐは、ＧＰＳ衛星１１６からの信号に基づいて、車両１１４Ｐの位置を検出する機能を有する。カーナビ１１２Ｐはまた、ゲーム装置１０Ｐに対して、ナビゲーションに関連する各種の情報、たとえば地図情報，経路情報，燃費情報，名産品情報，見所情報などを提供する。
【０１２３】
同様に、ゲーム装置１０Ｑは、カーナビ１１２Ｑ付きの車両１１４Ｑ（“他車両”と呼ぶ場合もある）内で、ユーザＱ（“他のユーザ”または“他人”と呼ぶ場合もある）によって操作される。ゲーム装置１０Ｑおよびカーナビ１１２Ｑは、互いにローカル通信を行うことができる。カーナビ１１２Ｑは、ＧＰＳ衛星１１６からの信号に基づいて、車両１１４Ｑの位置を検出する機能を有する。カーナビ１１２Ｑはまた、ゲーム装置１０Ｑに対して、ナビゲーションに関連する各種の情報、たとえば地図情報，経路情報，燃費情報，名産品情報，見所情報などを提供する。
【０１２４】
図７には、ある地域（たとえば都道府県単位）におけるＡＰ配置が示されている。この地域は、ローカルエリアＬＡ１〜ＬＡ３（たとえば区市町村単位）を含み、ローカルエリアＬＡ１にはＡＰ１〜ＡＰ３が、ローカルエリアＬＡ２にはＡＰ４〜ＡＰ６が、そしてローカルエリアＬＡ３にはＡＰ７〜ＡＰ９が、それぞれ適宜な間隔で配置されている。
【０１２５】
より詳しくは、この地域には互いに交差する２本の高速道路Ｒ１およびＲ２が通っており、ＡＰ３，ＡＰ５およびＡＰ６は高速道路Ｒ１沿いのサービスエリア内に設けられ、ＡＰ４，ＡＰ５およびＡＰ７は高速道路Ｒ２沿いのサービスエリア内に設けられている（ＡＰ５は両者の共用施設）。他のＡＰ（１，２，８および９）は、たとえば一般道沿いの道の駅、あるいはコンビニやファストフード店舗などに設置される。
【０１２６】
ユーザＰは、ゲーム装置１０Ｐを携帯して、家族と一緒にユーザ車両１１４Ｐに乗り込み、高速道路Ｒ１をドライブする。その際に、ゲーム装置１０Ｐで“キャラクタを連れてドライブ”を起動すれば、家族の各人を模した仮想のキャラクタも一緒にドライブに連れて行くことができる。言い換えると、実世界でのドライブと同時並行的に、ゲーム装置１０Ｐにより実現される仮想空間内でキャラクタがドライブを行う。
【０１２７】
同様に、ユーザＱは、ゲーム装置１０Ｑを携帯して、家族と一緒に他車両１１４Ｑに乗り込み、高速道路Ｒ２をドライブする。その際に、ゲーム装置１０Ｑで“キャラクタを連れてドライブ”を起動すれば、家族の各人を模した仮想のキャラクタも一緒にドライブに連れて行くことができる。言い換えると、実世界でのドライブと同時並行的に、ゲーム装置１０Ｑにより実現される仮想空間内でキャラクタがドライブを行う。
【０１２８】
また、仮想空間内でのドライブには、実世界でドライブに参加していない人物のキャラクタを参加させることができる。たとえば、ゲーム装置１０Ｐによる仮想空間内で、ユーザ車両１１４ＰにユーザＱ側のキャラクタを便乗させることができる。同様に、ゲーム装置１０Ｑによる仮想空間内で、他車両１１４ＱにユーザＰ側のキャラクタを便乗させることができる。
【０１２９】
この場合、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑの間でのキャラクタ転送は、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑを互いに接近させた状態で、ローカル通信を利用して行われる。たとえば、ユーザ車両１１４ＰにユーザＱ側のキャラクタを便乗させる場合、ゲーム装置１０Ｑからゲーム装置１０Ｐに便乗者のキャラクタデータが直接転送され、ドライブから帰ると、便乗者のキャラクタデータはゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑに直接戻される。同様に、他車両１１４ＱにユーザＰ側のキャラクタを便乗させる場合、ゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑに便乗者のキャラクタデータが直接転送され、ドライブから帰ると、便乗者のキャラクタデータはゲーム装置１０Ｑからゲーム装置１０Ｐに直接戻される。
【０１３０】
なお、インターネット１１０を介したＷｉ−Ｆｉ通信により、互いに離れたゲーム装置間でキャラクタ転送を行うことも可能である。この場合、キャラクタ転送を行う２台のゲーム装置は、いずれかのＡＰに接続する必要がある。
【０１３１】
さらには、仮想空間内でのドライブに、実世界でドライブに参加していない人物のキャラクタとして、ヒッチハイカーのキャラクタを参加させることもできる。ヒッチハイカーのキャラクタデータは、ゲーム装置１０Ｐ，１０Ｑ，…から、各々の接続先であるＡＰにヒッチハイカーとして放出されたキャラクタのデータであり、サーバ１０２によって一元管理される。
【０１３２】
たとえば、ゲーム装置１０ＱがＡＰ５に接続されたとき、ゲーム装置１０Ｑからヒッチハイカーキャラクタデータが送信されると、サーバ１０２は、そのヒッチハイカーキャラクタデータをメモリ１０６に記憶し、その後、ゲーム装置１０ＰがＡＰ５に接続されたとき、メモリ１０６に記憶されたヒッチハイカーキャラクタデータをゲーム装置１０ＰがＡＰ５に転送する。これにより、仮想空間内では、他車両１１４ＱからＡＰ５にヒッチハイカーが放出され、放出されたヒッチハイカーは、後にＡＰ５を通りかかったユーザ車両１１４Ｐによってピックアップされる結果となる。こうしてＡＰ５でユーザ車両１１４Ｐに便乗したキャラクタは、後に別のＡＰで降ろされ、そのＡＰを通りかかった他の車両１１４Ｒによって再びピックアップされる。以降も、ヒッチハイカーキャラクタは、ヒッチハイクを繰り返しながらＡＰ間を移動していく。
【０１３３】
いま、実世界において、ユーザＰが家族（たとえば父，母，兄および妹の４人）でドライブしているとする。図８には、これと同時並行して仮想空間内でドライブするユーザ車両１１４Ｐの車内の一例が示されている。この例では、ユーザ車両１１４Ｐの車内には、家族４人に対応するキャラクタＵＣｒ１〜ＵＣｒ４（具体的には、父に対応するユーザキャラクタＵＣｒ１、母に対応するユーザキャラクタＵＣｒ２、兄に対応するユーザキャラクタＵＣｒ３、および妹に対応するユーザキャラクタＵＣｒ４）に加えて、上述した便乗者に対応する友達キャラクタＦＣｒ、およびヒッチハイカーキャラクタＨＣｒが乗っている。
【０１３４】
ユーザキャラクタＵＣｒ１〜ＵＣｒ４の座席配置は、実世界での家族４人の座席配置と対応している。すなわち、実世界では、父は運転席に、母は助手席に、兄は後部座席１列目の左側に、妹は後部座席２列目の左側に、それぞれ座っている。友達キャラクタＦＣｒおよびヒッチハイカーキャラクタＨＣｒの座っている席、つまり後部座席１列目の右側および後部座席２列目の右側は、実世界では空席である。
【０１３５】
キャラクタとしては、たとえば、据え置き型のゲーム装置（図示せず）やＰＣなどを利用して予め作成したものを用いる。ユーザキャラクタＵＣｒ１〜ＵＣｒ４は、ゲーム装置１０Ｐに予め記憶される。友達キャラクタＦＣｒは、ドライブ開始前に、ゲーム装置１０Ｑから直接、つまりローカル通信によってゲーム装置１０Ｐ内に取り込まれたものである。こうしてゲーム装置１０Ｐ内に取り込まれた友達キャラクタＦＣｒは、ドライブから帰ると、ゲーム装置１０Ｑに直接戻される。一方、ヒッチハイカーキャラクタＨＣｒは、たとえば、アクセスポイントＡＰ５に接続されたゲーム装置１０Ｑからサーバ１０２にインターネット１１０経由で転送され（仮想空間内で他車両１１４ＱからＡＰ５に降ろされ）、その後にゲーム装置１０ＰがアクセスポイントＡＰ５に接続されたとき、サーバ１０２からゲーム装置１０Ｐに取り込まれた（ＡＰ５でユーザ車両１１４Ｐにピックアップされた）ものである。こうして取り込まれたヒッチハイカーキャラクタＨＣｒは、ゲーム装置１０Ｐが別のＡＰたとえばＡＰ６に接続されたとき、再びサーバ１０２に転送され、その後に別のゲーム装置がアクセスポイントＡＰ６に接続されたとき、サーバ１０２からそのゲーム装置に取り込まれることになる。このようなヒッチハイク旅行の後、ヒッチハイカーキャラクタＨＣｒは、最終的には元のゲーム装置Ｑに戻される。
【０１３６】
各キャラクタには、自身が乗車した車両１１４の移動経路に沿う各点の位置および通過時刻を記録した移動ログが添付される。ゲーム装置１０Ｐは、この移動ログを利用して、たとえば、図９に示すようなキャラクタ日記を作成したり、図１０に示すような画面を表示してユーザに旅クイズを作成させたりすることができる。
【０１３７】
詳しくは、図９のキャラクタ日記は、ユーザキャラクタＵＣｒ４（妹）による日記であり、図９のキャラクタ日記には、ドライブの日付（２０１０年８月１８日）や目的地（富士山）、便乗した友達（さっちゃん）、ドライブ中に起こった出来事（渋滞，クイズ）といった話題が綴られており、これを作成したキャラクタ（妹キャラクタＵＣｒ４）の画像と、ドライブ中に撮影された画像（富士山の風景写真）も添付されている。
【０１３８】
ゲーム装置１０Ｐは、ドライブの日付，目的地，出来事，参加者などの情報をドライブデータ（図１８（Ａ）参照：後述）として記録しており、話題は、ドライブデータ等を参照して作成される。特に、話題の選定では、キャラクタの属性（続柄，年齢，性別など）が考慮される（図１６（Ａ）参照：後述）。また、キャラクタの属性によって異なる言い回しが採用される（図１４参照：後述）。
【０１３９】
そして、このようなキャラクタ日記は、ゲーム装置１０Ｐにおいてユーザキャラクタが作成するだけでなく、元のゲーム装置１０Ｑに戻った友達キャラクタＦＣｒやヒッチハイカーキャラクタＨＣｒによっても作成される。
【０１４０】
また、こうしてゲーム装置１０Ｐ側で、友達キャラクタＦＣｒを便乗させてドライブしたり、ドライブ中にヒッチハイカーキャラクタＨＣｒをピックアップしたりするのとは逆に、自分のユーザキャラクタＵＣｒを、友達キャラクタＦＣｒとしてゲーム装置１０Ｑ側のドライブに連れて行ってもらったり、ヒッチハイカーキャラクタＨＣｒに仕立てて全国を旅させたりすることもできる。このようなドライブやヒッチハイク旅行の後にゲーム装置１０Ｐに戻ってきたキャラクタは、移動ログに基づいて、旅先での出来事を日記に書いたり、旅先の名所などに関するクイズを出題したり、旅先で仕入れたお土産や名産品を提示したりする。
【０１４１】
これにより、各ユーザは、自身の移動範囲を超えた情報を知ることができるので、あたかも自分が旅行したような気分を味わうことができる。
【０１４２】
図１０の旅クイズ作成画面には、作成者（出題者）となるキャラクタ（母キャラクタＵＣｒ２）の画像およびその台詞「問題を考えてね」と、紙片の画像とが表示される。画面内の紙片には、タッチパネル２８への文字入力に応じて、問題を示す文字が記述されていく。こうして作成された旅クイズには、エリアを指定する情報が添付される。指定エリア情報付きの旅クイズは、たとえば、出題者または他のユーザキャラクタが他の家族とドライブに出かける（他車両１１４Ｑに友達キャラクタＦＣｒとして便乗する）とき持参され、指定エリアに到達したとき出題される。
【０１４３】
図１１には、サーバ１０２のメモリマップが示される。メモリ１０６は、保存領域１０６Ａおよび一時記憶領域１０６Ｂを含み、保存領域１０６Ａには、サーバ用“旅するキャラクタプログラム”７０およびＡＰ情報７２が記憶される。サーバ用“旅するキャラクタプログラム”７０は、各ゲーム装置１０（１０Ｐ，１０Ｑ，…）との間でのヒッチハイカーキャラクタデータ（以下“ＨＣｒデータ”）の転送を制御するためのプログラムであり、図１９および図２０の処理フローと対応する。ＡＰ情報７２は、国内全域のＡＰ配置を示す情報であり、各ＡＰについて、ＩＤ、位置（座標）および所属ローカルエリア（ＬＡ１，ＬＡ２，…）に関する情報を含む。
【０１４４】
一時記憶領域１０６Ｂは、ＨＣｒデータ領域７４およびＨＣｒ−ＡＰ紐付け領域７６を含む。ＨＣｒデータ領域７４には、各ゲーム装置１０から転送されてきたＨＣｒデータが記憶される。ＨＣｒ−ＡＰ紐付け領域７６には、ＨＣｒデータ領域７４に記憶された各ＨＣｒのＩＤに、そのＨＣｒが存在するＡＰのＩＤを紐付けるためのＨＣｒ−ＡＰ紐付け情報が記憶される。つまり、ＨＣｒ−ＡＰ紐付け情報には、ＨＣｒデータ領域７４に記憶されている各ＨＣｒについて、キャラクタＩＤ，存在するＡＰのＩＤおよび時刻（そのＨＣｒがそのＡＰに降りた時刻）が記述される。
【０１４５】
ＨＣｒデータ領域７４のＨＣｒデータは、図１２に示されるように、各ＨＣｒについて、キャラクタＩＤ、所属するゲーム装置のＩＤ、移動ログ、オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズが含まれる。各ＨＣｒのデータは、時系列に（転送されてきた順に）配置される。
【０１４６】
移動ログは、ＨＣｒの移動経路に沿う各点について位置および時刻を示す。この場合の位置は、ＡＰを単位とする。つまり、ＨＣｒデータに含まれる移動ログには、そのＨＣｒが乗り降りした一連のＡＰについて、座標（緯度／経度）および時刻が記録されている。言い換えると、ＨＣｒには、それまでに乗り降りした各ＡＰの位置および時刻が移動ログとして付加される。各ＡＰの座標は、そのＡＰのＩＤでＡＰ情報７２を検索することにより特定される。
【０１４７】
オリジナルの旅クイズは、そのＨＣｒが所属するゲーム装置１０で作成された旅クイズである。お土産の旅クイズは、便乗先のゲーム装置１０で作成された旅クイズであって、持参したオリジナルの旅クイズと交換にお土産として持ち帰ったものである。オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズには、そのクイズを出題すべきエリア（たとえばローカルエリアＬＡ１，ＬＡ２，…）を指定した指定エリア情報が添付されている。
【０１４８】
図１３には各ゲーム装置１０（１０Ｐ，１０Ｑ，…）のメモリマップが示される。図１３（Ａ）が保存用データメモリ５２の、図１３（Ｂ）がメインメモリ４８のメモリマップである。
【０１４９】
まず、図１３（Ａ）を参照して、保存用データメモリ５２には、“キャラクタを連れてドライブ”プログラム８０、“言い回し”データベース（以下“ＤＢ”）８２ａおよび“優先話題”ＤＢ８２ｂなどが記憶される。“キャラクタを連れてドライブ”プログラム８０は、先述したような“キャラクタを連れてドライブ”を実現するメインのプログラムであり、図２１〜図２８の処理フローと対応する。“キャラクタを連れてドライブ”プログラム８０には、サブのプログラムとして、前述したサーバ用“旅するキャラクタ”プログラム７０と対をなす“旅するキャラクタ”プログラム８０ａが含まれる。“旅するキャラクタ”プログラム８０ａは、サーバ１０２との間でのＨＣｒデータの転送を制御するためのプログラムであり、図２３および図２４の処理フローと対応する。
【０１５０】
“言い回し”ＤＢ８２ａは、キャラクタ日記で使用する言い回しをキャラクタの属性に応じて変化させるためのデータベースであり、図１４に示すように、“父／祖父”，“弟／妹”といった属性（続柄）毎に、「〜だったな」，「〜だったよ」といった言い回しが登録される。
【０１５１】
“優先話題”ＤＢ８２ｂは、キャラクタ日記で取り上げる話題をキャラクタの属性に応じて変化させるためのデータベースであり、図１５に示すように、“運転者”，“子供”といった属性（着座位置，年齢，続柄など）毎に、“ナビ”，“目的地，ゲーム”といった優先する話題が登録される。
【０１５２】
次に、図１３（Ｂ）を参照して、メインメモリ４８は、ＵＣｒデータ領域８４、ＦＣｒデータ領域８６、ＨＣｒデータ領域８８、移動ログ領域９０、ドライブデータ領域９２、出来事記録領域９４、旅クイズデータ領域９６および日記データ領域９８などを含む。
【０１５３】
ＵＣｒデータ領域８４には、図１６（Ａ）に示すようなＵＣｒデータが記憶される。このＵＣｒデータは、各ＵＣｒについて、キャラクタＩＤ、キャラクタ画像および属性（ここでは父，母，兄，…といった続柄）が記述される。
【０１５４】
ＦＣｒデータ領域８６には、図１６（Ｂ）に示すようなＦＣｒデータが記憶される。このＦＣｒデータは、車両１１４に便乗しているＦＣｒについて、キャラクタＩＤ、所属するゲーム装置のＩＤ、移動ログ、オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズが記述される。移動ログは、ＦＣｒの移動経路に沿う各点について位置および時刻を示す。この場合の位置は、ＧＰＳ衛星１１６からの信号に基づく測位点を単位とする。つまり、ＦＣｒデータに含まれる移動ログには、そのＦＣｒの移動経路に沿うＧＰＳ測位点を示す一連の座標（緯度／経度）が、時刻と共に記録される。この移動ログの記録は、移動ログ領域９０に記憶された車両１１４の移動ログ（図１７参照：後述）に基づく。他の要素は、図１２で説明したものと同種の情報である。
【０１５５】
ＨＣｒデータ領域８８には、図１６（Ｃ）に示すようなＨＣｒデータが記憶される。このＨＣｒデータは、車両１１４に便乗しているＨＣｒについて、キャラクタＩＤ、所属するゲーム装置のＩＤ、移動ログ、オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズが記述される。これらの要素はいずれも、図１２で説明したものと同種の情報である。
【０１５６】
移動ログ領域９０には、図１７に示すような移動ログが記憶される。この移動ログは、ＧＰＳによる各測位点について、位置および時刻を記録したものである。位置は、たとえば緯度／経度などの座標で表現される。なお、全ての測位点について位置および時刻を記録したのでは、データ量が膨大となるので、適宜間引きながら記録するのが好ましい。
【０１５７】
ドライブデータ領域９２には、図１８（Ａ）に示すようなドライブデータが記憶される。このドライブデータには、日時、目的地、出来事、運転時間、ルート外走行時間、平均燃費、およびキャラクタの座席配置といった各種の項目に関するデータが記録される。日時データは、そのドライブの日時、具体的には日付，開始／終了時刻を示す記録であり、カーナビ１１２から取得される。目的地データは、そのドライブの目的地を示す記録であり、カーナビ１１２から取得される。出来事データは、そのドライブで起こった出来事を示す記録であり、その一部はゲーム装置１０自身によって生成され、他の一部はカーナビ１１２から取得される。運転時間データは、そのドライブで実際に運転した累積時間であり、カーナビ１１２から取得される。ルート外走行時間データは、そのドライブでルートから外れて（つまり道に迷って）走行した累積時間であり、カーナビ１１２から取得される。平均燃費データは、そのドライブでの平均燃費であり、カーナビ１１２から取得される。キャラクタの座席配置データは、そのドライブで各キャラクタがどの座席に配置されたかを示すデータであり、ユーザ操作に基づいてゲーム装置１０自身によって生成される。
【０１５８】
なお、上記のように、ゲーム装置１０とカーナビ１１２が連携してドライブデータを作成するが、その際の両者の分担は、上例に限らず、適宜変更されてよい。
【０１５９】
出来事記録領域９４には、上記のドライブデータに書き込まれるべき出来事が記録される。図１８（Ｂ）には、出来事記録領域９４に記録される出来事データの形式が示される。この出来事データは、個々の出来事を示す“出来事”、その出来事の種類ないし属性を示す“カテゴリ”、およびその出来事の具体的な内容を示す“要素”で構成される。たとえば、ゲーム装置１０に対して（またはカーナビ１１２に対して）目的地を設定または変更する操作が行われると、出来事として“目的地設定／変更”が、カテゴリとして“目的地”が、要素として“目的地名，座標，操作時刻，操作者名”などが記録される。ゲーム装置１０に対して座席配置を設定または変更する操作が行われると、出来事として“座席設定／変更”が、カテゴリとして“基本”が、要素として“座席配置，操作時刻，操作者名”などが記録される。
【０１６０】
また、ゲーム装置１０を利用してゲームが行われると、出来事として“ゲーム”が、カテゴリとして“ゲーム”が、要素として“ゲーム名，プレイ時間，参加者名，順位”などが記録される。ゲーム装置１０を利用してクイズが行われると、出来事として“クイズ”が、カテゴリとして“ゲーム”が、要素として“クイズ名，参加者名，各々の正解／不正解”などが記録される。
【０１６１】
また、カーナビ１１２によって渋滞が検出されると、出来事として“渋滞”が、カテゴリとして“ナビ”が、要素として“遭遇場所，程度，継続時間”などが記録される。カーナビ１１２またはゲーム装置１０を介してオーディオ機器が操作されると、出来事として“オーディオ機器操作”が、カテゴリとして“ナビ”が、要素として“機器名，操作内容，操作時刻，操作者名”などが記録される。
【０１６２】
なお、図１８（Ｂ）では、記録する出来事として、ゲーム装置１０またはカーナビ１１２によって検出される実世界での出来事を例示したが、仮想空間内での出来事（たとえばＨＣｒとの出会いや各地のキャラクタとの交流など）も記録してよい。
【０１６３】
旅クイズデータ領域９６には、ゲーム装置１０自身で作成されたオリジナルの旅クイズ、およびＦＣｒやＨＣｒが他のゲーム装置（１０Ｑ，１０Ｒ，…）から貰って帰ったお土産の旅クイズに関するデータが記憶される。各旅クイズには、そのクイズを出題すべきエリア（たとえばローカルエリアＬＡ１，ＬＡ２，…）を示す指定エリア情報、ドライブの日付およびキャラクタＩＤなどが付される。
【０１６４】
日記データ領域９８には、ドライブから帰ったキャラクタにより作成されたキャラクタ日記に関するデータが記憶される。各キャラクタ日記には、ドライブの日付およびキャラクタＩＤなどが付される。
【０１６５】
サーバ１０２のＣＰＵ１０４は、メモリ１０６に記憶されたプログラムやデータ（図１１および図１２参照）に基づいて、図１９および図２０に示すフローに従う処理を実行する。まず、図１９を参照して、最初のステップＳ１では、各ゲーム装置１０（１０Ｐ，１０Ｑ，…）から接続があったか否かを判別し、ＮＯでれば、所定の待機時間を挟んで、同様の判別を繰り返す。ステップＳ１でＹＥＳであれば、ステップＳ３に進んで、そのゲーム装置が接続しているＡＰを特定する。そしてステップＳ５で、ＨＣｒデータを受信したか否かを判別し、ＮＯであれば、処理はステップＳ１１（後述）に分岐する。
【０１６６】
ステップＳ５でＹＥＳであれば、そのＨＣｒデータを、ステップＳ７でＨＣｒデータ領域７４に格納し、さらにステップＳ９でそのＡＰと紐付けする。この紐付けの結果は、ＨＣｒ−ＡＰ紐付け領域７６に記憶された紐付け情報に反映される。具体的には、そのＨＣｒのキャラクタＩＤと、そのＡＰのＩＤと、そのＡＰからそのＨＣｒデータが転送されてきた時刻（すなわち仮想空間内でそのＨＣｒがそのＡＰに降り立った時刻）とが、今回の紐付け情報として、ＨＣｒ−ＡＰ紐付け領域７６に書き込まれる。
【０１６７】
そして、ステップＳ１０で、ＨＣｒデータ領域７４に格納されたそのＨＣｒデータの移動ログを更新する。具体的には、そのＡＰのＩＤでＡＰ情報７２を検索することにより、そのＡＰの位置（座標）を特定して、その位置および上記の時刻を移動ログに追記する。その後、ステップＳ１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【０１６８】
次に、図２０を参照して、ステップＳ１１では、そのＡＰにＨＣｒがいるか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ１３に移って、そのＡＰが所属するローカルエリア（ＬＡ１，ＬＡ２，…：図７参照）にＨＣｒがいるか否かをさらに判別する。ここでもＮＯであれば、さらにステップＳ１５に移って、強制復帰要求（そのゲーム装置１０に属するＨＣｒを強制的に復帰させる要求）があったか否かを判別し、ここでもまたＮＯであれば、ステップＳ１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【０１６９】
ステップＳ１１でＹＥＳであれば、ステップＳ１７に進んで、そのＡＰにいるＨＣＲの中に、そのゲーム装置１０に属するＨＣｒであって、かつ旅をしたＨＣｒが含まれるか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１９で、そのＡＰにいるＨＣｒのうち最も古いＨＣｒをそのゲーム装置１０に転送する。転送の後、ステップＳ１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。ステップＳ１７でＹＥＳであれば、ステップＳ２１で、その旅をしたＨＣｒをそのゲーム装置１０（つまり所属するゲーム装置１０）に転送する。これによって、仮想空間内でヒッチハイク旅行に出かけたキャラクタがユーザの元に戻ってくる。転送の後、ステップＳ１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【０１７０】
ステップＳ１３でＹＥＳであれば、ステップＳ２３に進んで、そのローカルエリアにいるＨＣｒの中に、そのゲーム装置１０に属するＨＣｒであって、かつ旅をしたＨＣｒが含まれるか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ２５で、そのローカルエリアにいるＨＣｒのうち最も古いＨＣｒをそのゲーム装置１０に転送する。転送の後、ステップＳ１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。ステップＳ２３でＹＥＳであれば、上記のステップＳ２１に移って、その旅をしたＨＣｒをそのゲーム装置１０に転送する。転送の後、ステップＳ１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【０１７１】
こうして、注目するＡＰにＨＣｒがいない場合に、ＨＣｒの検出範囲をローカルエリア（つまり近隣のＡＰ）にまで拡大したことで、ＨＣｒの移動が促進され、その結果、“旅するキャラクタ”の興趣性を高めることができる。
【０１７２】
ステップＳ１５でＹＥＳであれば、上記のステップＳ２１に移って、そのローカルエリアとは別の場所にいる、その旅をしたＨＣｒを、そのゲーム装置１０（つまり所属するゲーム装置１０）に転送する。これによって、ヒッチハイク旅行に出かけたまま帰ってこないキャラクタを、ユーザの元に強制的に戻すことができる。転送の後、ステップＳ１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【０１７３】
各ゲーム装置１０（１０Ｐ，１０Ｑ，…）のＣＰＵ４２は、メインメモリ４８および保存用データメモリ５２に記憶されたプログラムやデータ（図１３〜図１８参照）に基づいて、図２１〜図２８に示すフローに従う処理を実行する。なお、以下の説明は、ゲーム装置１０Ｐを主体としており、ゲーム装置１０Ｐのことを単に「ゲーム装置１０」と呼ぶ。個々のゲーム装置１０を区別したり、ゲーム装置間で共通する構成要素を互いに区別したりする必要がある場合には、参照番号の後に添え字Ｐ，Ｑ，…を付す。
【０１７４】
まず、図２１を参照して、最初のステップＳ４１では、図２９（Ａ）に示すようなメインメニュー画面をタッチパネル２８付きのＬＣＤ１２に表示する。このメインメニュー画面は、“キャラクタを連れてドライブ”を示すボタンＢ１、“友達も連れていく”を示すボタンＢ２、“友達のドライブに便乗”を示すボタンＢ３、“旅クイズ”を示すボタンＢ４、および“キャラクタ日記”を示すボタンＢ５を含む。当初は、ボタンＢ１，Ｂ３〜Ｂ５だけがアクティブであり、ボタンＢ２は、ボタンＢ１が選択されたときアクティブとなる。
【０１７５】
次に、タッチパネル２８の出力に基づいて、ボタンＢ１，Ｂ３〜Ｂ５のいずれが押されたかをステップＳ４３〜Ｓ４９で判別する。ステップＳ４３でＹＥＳであれば、ステップＳ５１に進んで、ボタンＢ２が押されたか否かをさらに判別する。ステップＳ５１でＮＯであれば、ステップＳ６１に進む。ステップＳ５１でＹＥＳであれば、ステップＳ５３で、他のゲーム装置１０Ｑとローカル通信により接続し、他のゲーム装置１０ＱからＦＣｒを受信したか否かをステップＳ５４で判別する。ステップＳ５４でＮＯであれば、ステップＳ５５に移って、ドライブをしたＦＣｒがＦＣｒデータ領域８６に記憶されているか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであれば、ステップＳ５６でエラーメッセエージたとえば「友達のキャラクタが見つかりません」を表示した後、ステップＳ４１に戻る。
【０１７６】
ステップＳ５５でＹＥＳであれば、ステップＳ５７に進んで、そのＦＣｒの移動ログ（図１６（Ｂ）参照）を、移動ログ領域９０（図１３（Ｂ）参照）の移動ログ（図１７参照）に基づいて更新し、そしてステップＳ５８で、そのＦＣｒデータを相手つまり他のゲーム装置１０Ｑに送信する。これにより、相手のＦＣｒは、便乗したユーザ車両１１４Ｐの移動履歴を持ち帰ることになる。
【０１７７】
なお、ステップＳ５３の後、接続に成功したか否かを判別して、ＹＥＳであればステップＳ５４に進み、ＮＯであれば、エラーメッセエージたとえば「見つかりません」を表示した後、ステップＳ４１に戻ってもよい。
【０１７８】
ステップＳ５４でＹＥＳであれば、ステップＳ５９で、他のゲーム装置１０ＱからＦＣｒデータを受信し、ＦＣｒデータ領域８６（図１３（Ｂ）参照）に格納した後、ステップＳ６１に進む。
【０１７９】
ステップＳ６１では、図２９（Ｂ）に示すような選択＆配置画面をＬＣＤ１２に表示する。この選択＆配置画面は、ドライブに連れていくキャラクタつまりＵＣｒやＦＣｒを示すアイコンＣｒ１，Ｃｒ２，…と、座席表Ｓｍとが含まれる。次のステップＳ６３では、キャラクタを選択して座席に配置する操作を受け付け、その座席配置をドライブデータ領域９２（図１３（Ｂ）参照）のドライブデータ（図１８（Ａ）参照）に記録する。そして、ステップＳ６５でドライブを開始する操作を受け付けた後、ステップＳ６７でカーナビ１１２とローカル通信により接続し、ステップＳ６９に進む。
【０１８０】
図２２を参照して、ステップＳ６９では、図２９（Ｃ）に示すようなナビ画面をＬＣＤ１２に表示する。このナビ画面は、カーナビ１１２から提供される地図情報に基づいて独自に作成された画面であり、車両１１４の現在位置（黒矢印）付近の地図と、“旅するキャラクタ”を示すボタンＢ６とを含む。そして、ステップＳ７１，Ｓ７５，Ｓ７９，Ｓ８３、Ｓ８７およびＳ８９を通じて各種イベントの発生を待つ。
【０１８１】
詳しくは、まずステップＳ７１で、移動ログの更新タイミングか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ７５に進む。ステップＳ７１でＹＥＳであれば、カーナビ１１２の出力に基づいて、移動ログ領域９０に記憶された移動ログ（図１７参照）を更新する。なお、移動ログの更新タイミングは、移動ログのデータ量と精度とを勘案して、たとえば５秒に１回などのように予め決められている。この更新周期は、図示しない初期設定で適宜変更可能にしてもよい。更新の後、ステップＳ７５に進む。
【０１８２】
ステップＳ７５では、ドライブ記録の更新タイミングか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ７９に進む。ステップＳ７５でＹＥＳであれば、ステップＳ７７で、カーナビ１１２の出力および／またはゲーム装置１０自身の情報に基づいて、ドライブデータ領域９２に記憶されたドライブデータ（図１８（Ａ）参照）を更新する。なお、ドライブ記録の更新タイミングは、たとえば５分に１回などのように予め決められている。この更新周期もまた、図示しない初期設定で適宜変更可能にしてもよい。更新の後、ステップＳ７９に進む。
【０１８３】
ステップＳ７９では、図１８（Ｂ）に例示されたような出来事があったか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ８３に進む。ステップＳ７９でＹＥＳであれば、カーナビ１１２の出力および／またはゲーム装置１０自身の情報に基づいて、その出来事のカテゴリおよび要素を特定して、出来事記録領域９４に記録する。なお、なお、出来事記録領域９４の記録内容は、上記ステップＳ７７のドライブ記録更新の際に、したがって、たとえば５分間分の出来事を単位として、ドライブデータに反映される。記録の後、ステップＳ８３に進む。
【０１８４】
ステップＳ８３では、カーナビ１１２からの位置情報の示す現在位置が、旅クイズに付された指定エリア情報の示すエリア内に含まれるか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ８７に進む。ステップＳ８３でＹＥＳであれば、ステップＳ８５で、ＬＣＤ１４および／またはスピーカ４３を通じて、該当する旅クイズ（ご当地クイズ）を出題する。出題後、ステップＳ８７に進む。
【０１８５】
ステップＳ８７では、ナビ画面上のボタンＢ６が押されたか否か、つまり“旅するキャラクタ”が指示されたか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ８９に進む。ステップＳ８７でＹＥＳであれば、処理はステップＳ９１（後述）に分岐する。
【０１８６】
ステップＳ８９では、終了操作が行われたか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ７１に戻って上記と同様の処理を繰り返す。ステップＳ８９でＹＥＳであれば、最初のステップＳ１に戻る。
【０１８７】
図２３を参照して、ステップＳ９１では、図２９（Ｄ）に示すようなサブメニュー画面をＬＣＤ１２に表示する。このサブメニュー画面は、“ヒッチハイク”を示すボタンＢ７と、“ピックアップ”を示すボタンＢ８とを含む。そして、ステップＳ９３およびＳ９５を通じて、いずれかのボタンが押されるのを待つ。ボタンＢ７が押されると、ステップＳ９３でＹＥＳつまり“ヒッチハイク”が指示されたと判別して、ステップＳ９７に進む。一方、ボタンＢ８が押されると、ステップＳ９５でＹＥＳつまり“ピックアップ”が指示されたと判別して、ステップＳ１２３（後述）に進む。
【０１８８】
ステップＳ９７では、最寄りのＡＰとＷｉ−Ｆｉ通信により接続し、接続に成功したか否かをステップＳ９９で判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１０１でエラーメッセエージたとえば「アクセスポイントが見つかりません」を表示した後、ステップＳ６９に戻る。ステップＳ９９でＹＥＳであれば、ステップＳ１０３に進んで、図示しないキャラクタ選択画面をＬＣＤ１２に表示し、ＨＣｒが選択されたか否かをステップＳ１０５で判別する。ステップＳ１０５でＹＥＳであれば、選択されたＨＣｒつまり便乗している他人のＨＣｒをそのＡＰで降車させるべく、ステップＳ１０７〜Ｓ１１３の処理を行う。ステップＳ１０５でＮＯであれば、選択されたキャラクタつまり自分のＵＣｒ（ＦＣｒでもよい）をヒッチハイカーとしてそのＡＰから旅立たせるべく、ステップＳ１１５〜Ｓ１２２の処理を行う。
【０１８９】
詳しくは、他人のＨＣｒを降車させる場合、まずステップＳ１０７で、ＨＣｒデータ領域８８のＨＣｒデータ（図１６（Ｂ）参照）に記述された移動ログからお土産名産品情報を作成する。これにより、他人のＨＣｒがヒッチハイク旅行をしてきた地域のお土産名産品の表示が可能になる。次に、ステップＳ１０９で、ＨＣｒが持っている旅クイズつまりＨＣｒデータに記述された適宜な旅クイズと、自分が持っている旅クイズつまり旅クイズデータ領域９６（図１３（Ｂ）参照）に記憶された適宜な旅クイズとを交換し合う。次に、ステップＳ１１１で、ＨＣｒデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、現在接続しているＡＰのＩＤと現在時刻（降車する時刻）とが移動ログに追記される。そしてステップＳ１１３に進んで、ＨＣｒデータをサーバ１０２に送信する。送信の後、ステップＳ６９に戻る。
【０１９０】
一方、ユーザ自身のＵＣｒをヒッチハイク旅行に出す場合、まずステップＳ１１５で、その選択されたＵＣｒをユーザのＨＣｒに決定する。次に、ステップＳ１１７で、図示しない旅クイズ選択画面をＬＣＤ１２に表示し、ステップＳ１１９では、選択された旅クイズをユーザのＨＣｒにお土産として持たせる。すなわち、これから送信しようとするユーザのＨＣｒデータに、選択されたお土産の旅クイズデータを添付する。次に、ステップＳ１２１で、そのＨＣｒデータの移動ログを初期化する。そしてステップＳ１２２に進んで、ユーザのＨＣｒデータをサーバ１０２に送信する。送信の後、ステップＳ６９に戻る。
【０１９１】
サブメニュー画面で“ピックアップ”が指示された場合の処理は、次のようになる。図２４を参照して、ステップＳ１２３では、最寄りのＡＰとＷｉ−Ｆｉ通信により接続し、接続に成功したか否かをステップＳ１２５で判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１２７でエラーメッセエージたとえば「アクセスポイントが見つかりません」を表示した後、ステップＳ６９に戻る。ステップＳ１２５でＹＥＳであれば、ステップＳ１２９に進んで、ＨＣｒデータを受信したかを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ１３１でエラーメッセエージたとえば「ヒッチハイクしているキャラクタが見つかりません」を表示した後、ステップＳ６９に戻る。
【０１９２】
ステップＳ１２９でＹＥＳであれば、ステップＳ１３３に進んで、受信したＨＣｒデータはユーザのＨＣｒデータか否かをさらに判別する。ステップＳ１３３でＹＥＳであれば、戻ってきた自分のＨＣｒを迎え入れるべく、ステップＳ１３５〜Ｓ１４１の処理を行う。ステップＳ１３３でＮＯであれば、選択されたキャラクタつまり他人のＨＣｒを便乗させるべく、ステップＳ１４３〜Ｓ１４７の処理を行う。
【０１９３】
詳しくは、自分のＨＣｒを迎え入れる場合、まずステップＳ１３５で、受信したＨＣｒデータを自分のＵＣｒとしてＵＣｒデータ領域８４に復帰させる。次に、ステップＳ１３７で、そのＨＣｒデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、現在接続しているＡＰのＩＤと現在時刻（乗車する時刻）とが移動ログに追記される。次に、ステップＳ１３９で、ＨＣｒが持ち帰ってきたお土産の旅クイズを旅クイズデータ領域９６に取り込む。次に、ステップＳ１４１で、ＨＣｒデータに記述された移動ログからお土産名産品情報を作成する。これにより、自分のＨＣｒがヒッチハイク旅行をしてきた地域のお土産名産品の表示が可能になる。作成の後、ステップＳ６９に戻る。
【０１９４】
一方、他人のＨＣｒを便乗させる場合、まずステップＳ１４３で、そのＨＣｒをピックアップする。つまり、受信したＨＣｒデータをＨＣｒデータ領域８８に書き込む。次に、ステップＳ１４５で、そのＨＣｒデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、現在接続しているＡＰのＩＤと現在時刻（乗車する時刻）とが移動ログに追記される。次に、ステップＳ１４７で、そのＨＣｒが持っているお土産の旅クイズを旅クイズデータ領域９６に取り込む。取り込みの後、ステップＳ６９に戻る。
【０１９５】
メインメニュー画面でボタンＢ３が押された場合、つまり“友達のドライブに便乗”が指示された場合の処理は、次のようになる。図２５を参照して、まず、ステップＳ１４９で、他のゲーム装置１０Ｑとローカル通信により接続し、接続に成功したか否かをステップＳ１５１で判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１５３でエラーメッセエージたとえば「友達（通信相手）が見つかりません」を表示した後、ステップＳ４１に戻る。ステップＳ１５１でＹＥＳであれば、ステップＳ１５５で、図示しないキャラクタ選択画面をＬＣＤ１２に表示する。そしてステップＳ１５７で、ユーザのＦＣｒとして他車両１１４Ｑに便乗させたＵＣｒが選択されたか否かを判別する。ステップＳ１５７でＹＥＳであれば、選択されたＵＣｒつまり他車両１１４Ｑに便乗してきた自分のＦＣｒを迎え入れるべく、ステップＳ１５８〜Ｓ１６５の処理を行う。ステップＳ１５７でＮＯであれば、選択されたＵＣｒを自分のＦＣｒとして他車両１１４Ｑに便乗させるべく、ステップＳ１６７〜Ｓ１７５の処理を行う。
【０１９６】
詳しくは、自分のＦＣｒを迎え入れる場合、まずステップＳ１５８で、便乗させたＵＣｒデータを相手つまり他のゲーム装置１０Ｑから受信する。次に、ステップＳ１５９で、受信したＵＣｒデータに記述された移動ログからお土産名産品情報を作成する。これにより、便乗させたＵＣｒつまり自分のＦＣｒが他車両１１４Ｑに便乗して訪れた地域のお土産名産品の表示が可能になる。次に、ステップＳ１６１で、自分のＦＣｒが持ち帰ってきたお土産の旅クイズを旅クイズデータ領域９６に取り込む。次に、ステップＳ１６３で、受信したＵＣｒデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、移動ログ領域９０に記憶されている移動ログのうち、そのＵＣｒが友達とドライブに出かけるより以前の移動ログが移動ログに追記される。そしてステップＳ１６５に進んで、受信したＵＣｒデータをＵＣｒデータ領域８４に復帰させる。復帰の後、ステップＳ４１に戻る。
【０１９７】
一方、自分のＦＣｒを他車両１１４Ｑに便乗させる場合、まずステップＳ１６７で、その選択されたＵＣｒを便乗させるＵＣｒつまり自分のＦＣｒに決定する。次に、ステップＳ１６９で、図示しない旅クイズ選択画面をＬＣＤ１２に表示し、ステップＳ１７１では、選択された旅クイズをＵＣｒにお土産として持たせる。すなわち、これから送信しようとするＵＣｒデータに、選択されたお土産の旅クイズデータを添付する。次に、ステップＳ１７３で、そのＵＣｒデータの移動ログを初期化する。そしてステップＳ１７５に進んで、そのＵＣｒデータつまり自分のＦＣｒを相手つまり他のゲーム装置１０Ｑに送信する。送信の後、ステップＳ４１に戻る。
【０１９８】
メインメニュー画面でボタンＢ４が押された場合、つまり“旅クイズ”が指示された場合の処理は、次のようになる。図２６を参照して、まず、ステップＳ１７７でカレンダーを表示し、次のステップＳ１７９で日付選択操作を受け付け、その次のステップＳ１８１で当日乗車したキャラクタの一覧を表示する。これらの処理は、図１８（Ａ）に示したドライブデータに基づく。
【０１９９】
その後、ステップＳ１８３で出題者となるキャラクタを選択するキャラクタ選択操作を受け付け、次のステップＳ１８５で図１０に示したような旅クイズ作成画面を表示する。この旅クイズ作成画面には、選択されたキャラクタが出題者として登場し、「問題を考えてね！」といったメッセージを提示する。その次のステップＳ１８７では、タッチパネル２８への文字入力操作に応じて、旅クイズデータを作成する。ＬＣＤ１２の画面内の紙片には、作成された旅クイズの問題を示す文字が記述されていく。
【０２００】
その後、ステップＳ１８９で、上記のようにして作成された旅クイズを出題するエリアを指定するエリア指定操作を受け付ける。そして、ステップＳ１９１で、旅クイズデータに指定エリア情報（および出題者のキャラクタＩＤ）を付加して、この指定エリア付きの旅クイズデータをクイズデータ領域９６に記憶する。記憶の後、ステップＳ１に戻る。先述したステップＳ８５の旅クイズ出題処理は、このようにして作成された指定エリア情報付きの旅クイズデータを参照して、その旅クイズにゆかりの地で実行される。
【０２０１】
メインメニュー画面でボタンＢ５が押された場合、つまり“キャラクタ日記”が指示された場合の処理は、次のようになる。図２７を参照して、まず、ステップＳ１９３でカレンダーを表示し、次のステップＳ１９５で日付選択操作を受け付け、その次のステップＳ１９７で当日乗車したキャラクタの一覧を表示する。
【０２０２】
その後、ステップＳ１９９で、作成者となるキャラクタ（たとえば妹のＵＣｒ４）を選択するキャラクタ選択操作を受け付け、次のステップＳ２０１で、図１８に示したようなドライブデータに基づいて話題を作成する（後述）。
【０２０３】
そして、ステップＳ２０３で、作成された話題を、たとえば図９に示したようなキャラクタ日記の態様で表示する。このキャラクタ日記には、ドライブの日付（２０１０年８月１８日）や目的地（富士山）、便乗した友達（さっちゃん）、ドライブ中に起こった出来事（渋滞，クイズ）といった話題が綴られており、作成者である妹（ＵＣｒ４）の画像と、ドライブ中に撮影された画像（富士山の風景写真）も添付されている。
【０２０４】
上記ステップＳ２０１の話題作成処理は、詳しくは、図２８のフローに従って実行される。まず、ステップＳ２２１で、ドライブデータ（図１８（Ａ）参照）からキャラクタの座席配置を読み取り、次のステップＳ２２３では、ＵＣｒデータ（図１６（Ａ）参照）から、ステップＳ１９９で選択されたキャラクタの属性を読み取る。
【０２０５】
その後、ステップＳ２２５で、“優先話題”ＤＢ８２ｂ（図１５参照）に基づいて、ドライブデータからそのキャラクタの属性に応じた話題を選定する。たとえば、そのキャラクタがＵＣｒ４（妹）である場合、“優先話題”ＤＢ８２ｂから“子供”に対応する優先話題として“目的地，ゲーム”が取得される。次のステップＳ２２７では、“言い回し”ＤＢ８２ａ（図１４参照）に基づいて、予め準備された（たとえば保存用メモリ５２に記憶されている）図示しない複数の話題テンプレートから、そのキャラクタの属性に応じた話題テンプレートを取得する。たとえば、そのキャラクタがＵＣｒ４（妹）である場合、“優先話題”ＤＢ８２ｂから“弟／妹”に対応する言い回しとして「だったよ」，「しちゃった」が取得される。話題テンプレートとしては、たとえば、「今日は…と一緒に…を見に来た」、「…時間かかった」、「道中は…で盛り上がった」などが取得される。
【０２０６】
その後、ステップＳ２２９で、取得された話題テンプレートに、選定された話題の要素を埋め込む。具体的な要素は、ドライブデータ（図１８（Ａ）参照）に出来事として記録されており、そこから、選定された話題に該当する具体的な要素（図１８（Ｂ）参照）を取得して、話題テンプレートに埋め込む。次のステップＳ２３１では、所定数たとえば３個の話題テンプレートへの埋め込みが完成したか否かを判別し、ＮＯであれば、ステップＳ２２５に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【０２０７】
ステップＳ２３１でＹＥＳであれば、ステップＳ２３３に進んで、それら（たとえば３個）の完成した話題テンプレートを日記の頁（に対応する図示しないメモリ領域）に所定の形式で配列する。そしてステップＳ２３５で、その頁の余白部分に、そのキャラクタの画像と、目的地や出来事に関連する画像とを貼り付ける。目的地や出来事に関連する画像は、その画像をカメラで撮影した日時に基づいて、メモリカード３８ａなどから取得される。こうして、図９に示したようなキャラクタ日記が完成する。その後、上位のフロー（図２７参照）に戻る。
【０２０８】
以上から明らかなように、この実施例では、ゲーム装置１０（１０Ｐ）は、ＣＰＵ４２およびメインメモリ４８を含む。メインメモリ４８は、第１キャラクタ（ユーザキャラクタＵＣｒ１〜ＵＣｒ４）を記憶しており、第２キャラクタ（友達キャラクタＦＣｒ）を記憶可能であり、そして第１キャラクタに関連付けられた第１移動履歴を記憶する。ＣＰＵ４２は、ゲーム装置１０（１０Ｐ）の存在する位置を示す位置情報を取得し（Ｓ６７）、その位置情報に基づいて第１移動履歴を更新し（Ｓ７３）、他のゲーム装置１０（１０Ｑ，１０Ｒ，…）から第２キャラクタおよび当該第２キャラクタに関連付けられた第２移動履歴を受信し（Ｓ５９）、そして、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方と、第１移動履歴および第２移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理たとえばキャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりといった処理を行う（Ｓ１７７〜Ｓ１９１，Ｓ１９３〜Ｓ２０３）。
【０２０９】
こうして、ゲーム装置１０（１０Ｐ）自身が記憶している第１キャラクタとその第１移動履歴に限らず、他のゲーム装置１０（１０Ｑ，１０Ｒ，…）から受信した第２キャラクタとその第２移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【０２１０】
また、この実施例では、各ゲーム装置１０（１０Ｐ，１０Ｑ，…）のメインメモリ４８は、さらに第３キャラクタ（ヒッチハイカーキャラクタＨＣｒ）を記憶可能である。サーバ１０２は、ＣＰＵ１０４およびメモリ１０６を含む。メモリ１０６は、第３キャラクタおよび当該第３キャラクタに関連付けられた第３移動履歴を記憶する。ＣＰＵ１０４は、第３キャラクタを記憶しているゲーム装置１０（１０Ｐ）が任意の位置でネットワーク１１０に接続したとき、その接続位置を示す第３位置情報を第３キャラクタと関連付けて記憶し（Ｓ９）、その第３位置情報に基づいて、第３移動履歴を更新し（Ｓ１０）、そして、第３キャラクタを記憶していないゲーム装置１０（１０Ｑ）が第３位置情報の示す位置でネットワーク１１０に接続したとき、そのゲーム装置１０（１０Ｑ）に第３キャラクタおよび第３移動履歴を送信する（Ｓ１９，Ｓ２５）。ゲーム装置１０（１０Ｑ）のＣＰＵ４２は、サーバ１０２から第３キャラクタおよび第３移動履歴を受信し（Ｓ１４３）、そして、第１〜第３キャラクタの少なくとも１つと、第１〜第３移動履歴の少なくとも１つとに基づいて、所定の処理を行う（Ｓ１７７〜Ｓ１９１，Ｓ１９３〜Ｓ２０３）。
こうして、ゲーム装置１０（１０Ｐ）自身が記憶している第１キャラクタとその第１移動履歴に限らず、他のゲーム装置１０（１０Ｑ，１０Ｒ，…）から受信した第２キャラクタとその第２移動履歴や、サーバ１１０から受信した第３キャラクタとその第３移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化をより一層実感させることができる。
【０２１１】
なお、この実施例では、移動履歴を利用してキャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりお土産名産品を提示したりしたが、他の実施例では、移動履歴を利用してキャラクタがゲームをしたりアンケートを行ったりしてもよい。また、クイズに加えてブログを作成し、指定エリアでクイズに加えてブログを提示してもよい。お土産名産品は、ＵＣｒ，ＨＣｒの復帰時に表示しても、保存して任意のタイミングで表示してもよい。
【０２１２】
また、ＨＣｒのピックアップは、この実施例では、ゲーム装置１０側の操作に応じて（具体的にはサブメニュー画面で“ピックアップ”が選択されたとき）実行されたが、ゲーム装置１０がアクセスポイントに接続されたとき、サーバ１０２側の制御で自動的に実行してもよい。
【０２１３】
また、出来事データ（図１８（Ｂ）参照）の“カテゴリ”は、“基本”および“ナビ連動”以外にも様々なカテゴリを含んでいてもよい。
【０２１４】
また、“旅するキャラクタ”プログラム８０ａは、この実施例では“キャラクタを連れてドライブ”プログラム８０の一部分であるが、独立したプログラムでもよい。
【０２１５】
また、ＨＣｒを強制的に帰還させる命令は、据え置き型のゲーム装置やＰＣ等から送信してもよい。
【０２１６】
また、ＨＣｒの現在位置を、ゲーム装置または据え置き型のゲーム装置，ＰＣ等で確認できるようにしてもよい。
【０２１７】
また、位置情報の取得には、必ずしもカーナビを利用しなくても、たとえばＧＰＳ受信機付きの携帯端末を利用してもよい。したがって、本発明は、ドライブとは限らず、公共交通機関，自転車，徒歩などによる外出にも適用できる。
【０２１８】
また、ＦＣｒデータ（図１６（Ｂ）参照），ＨＣｒデータ（図１６（Ｃ）参照）にも、キャラクタ画像および／または属性が含まれていてもよい。
【０２１９】
また、ＨＣｒにもＧＰＳに基づく移動ログを持たせてもよい。そうすることで、ＨＣｒはより詳細な日記を書くことができる。
【０２２０】
また、第３キャラクタ（ＨＣｒ）のやり取りは、サーバ１０２を用いずにゲーム装置１０Ｐ，１０Ｑ，…間の直接通信（たとえば近距離無線通信）で行うことも可能である。この場合、各ゲーム装置１０Ｐ，１０Ｑ，…ＣＰＵ４２は、第３キャラクタを記憶している状態で第３キャラクタを記憶していない他のゲーム装置と近距離無線通信で接続したとき、第３キャラクタの移動ログを更新して、その更新後の移動ログを第３キャラクタと共に近距離無線通信で送受信する。また、第３キャラクタの取り扱いは、第２キャラクタ（ＦＣｒ）と同様である。
【０２２１】
以上では、ゲームシステム１００について説明したが、この発明の第１の局面は、複数の情報処理装置を含み、各種の近距離無線通信または有線通信によって、もしくは携帯型の記憶媒体を介して、第１および第２の情報処理装置間で通信を行う、情報処理システムに適用できる。また、この発明の第２の局面は、サーバをさらに含み、各情報処理装置とサーバとの間でＷｉ−Ｆｉ通信を行う、情報処理システムに適用できる。 
【符号の説明】
【０２２２】
１０（１０Ｐ，１０Ｑ，…）  …ゲーム装置
１２  …下側ＬＣＤ
１４  …上側ＬＣＤ
２８  …タッチパネル
４２  …ＣＰＵ
４８  …メインメモリ
５２  …保存用データメモリ
５６  …Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール
５８  …ローカル通信モジュール
１０２  …サーバ
１０４  …ＣＰＵ
１０６  …メモリ
１０８  …通信モジュール
１１０  …インターネット
ＡＰ（ＡＰ１，ＡＰ２，…）  …アクセスポイント
ＵＣｒ（ＵＣｒ１，ＵＣｒ２，…）  …ユーザキャラクタ
ＦＣｒ  …友達キャラクタ
ＨＣｒ  …ヒッチハイカーキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2012120594.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2012120594.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2012120594.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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