(57)【要約】【課題】プレイヤが楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームにおいて、プレイヤに、描くべき軌跡を容易に把握させる。【解決手段】ゲーム装置（２０）は、プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームを実行する。案内手段（４４）は、ゲーム画面（３０）に表示される複数の案内画像（３４）の各々を、当該案内画像（３４）が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像（３４）が移動すべき目標位置に向けて、当該目標位置に対応する位置に検出対象があるべき基準時点が近づくにつれて、当該案内画像（３４）が当該目標位置に近づくようにして移動させることによって、プレイヤが検出対象を動かすことによって描くべき軌跡と、軌跡を描くようにプレイヤが検出対象を動かすべき時点をプレイヤに案内する。【選択図】図１０
2012196286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームを実行するゲーム装置であって、
前記検出対象の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記プレイヤが前記検出対象を動かすことによって描くべき軌跡と、前記軌跡を描くように前記プレイヤが前記検出対象を動かすべき時点を前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記位置情報に基づいてゲーム処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記案内手段は、
基準軌跡を示す軌跡画像と、前記基準軌跡上の複数の目標位置の各々に向けて移動する複数の案内画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段と、
前記目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき基準時点に関する情報を記憶する手段から前記基準時点に関する情報を取得する手段と、
前記複数の案内画像の各々を、当該案内画像が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像が移動すべき目標位置に向けて、当該目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき前記基準時点が近づくにつれて、当該案内画像が当該目標位置に近づくようにして移動させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記検出対象は前記プレイヤの部位であり、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤが、前記楽曲に合わせて軌跡を描くように前記プレイヤの部位を動かすゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得し、
前記処理実行手段は、
前記プレイヤの複数の部位の各々について、前記基準時点に基づいて設定される評価対象時点において取得される位置情報が示す当該部位の位置と、前記目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいて、前記プレイヤの動きを評価する評価手段と、
前記プレイヤの複数の部位のうちのいずれかと、前記目標位置に対応する前記位置と、の位置ずれが所定範囲である場合、当該部位を識別する識別情報を記憶手段に記憶させる手段と、
を更に含み、
前記評価手段は、前記識別情報が前記記憶手段に記憶されている場合、前記識別情報が示す前記プレイヤの部位以外の部位の位置と、前記目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいて前記プレイヤの動きを評価することを制限し、前記識別情報が示す前記プレイヤの部位の位置と、前記目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいて前記プレイヤの動きを評価する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示手段に表示される前記ゲーム画面は、他の領域よりも明度が高く設定された所定領域を含み、
前記目標位置は、前記所定領域内に含まれ、
前記案内手段は、前記案内画像を前記目標位置に向けて前記所定領域内で移動させることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記検出対象の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記プレイヤが前記検出対象を動かすことによって描くべき軌跡と、前記軌跡を描くように前記プレイヤが前記検出対象を動かすべき時点を前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記位置情報に基づいてゲーム処理を実行する処理実行ステップと、
を含み、
前記案内ステップは、
基準軌跡を示す軌跡画像と、前記基準軌跡上の複数の目標位置の各々に向けて移動する複数の案内画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、
前記目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき基準時点に関する情報を記憶する手段から前記基準時点に関する情報を取得するステップと、
前記複数の案内画像の各々を、当該案内画像が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像が移動すべき目標位置に向けて、当該目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき前記基準時点が近づくにつれて、当該案内画像が当該目標位置に近づくようにして移動させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記検出対象の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記プレイヤが前記検出対象を動かすことによって描くべき軌跡と、前記軌跡を描くように前記プレイヤが前記検出対象を動かすべき時点を前記プレイヤに案内する案内手段、
前記位置情報に基づいてゲーム処理を実行する処理実行手段、
を含み、
前記案内手段は、
基準軌跡を示す軌跡画像と、前記基準軌跡上の複数の目標位置の各々に向けて移動する複数の案内画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段、
前記目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき基準時点に関する情報を記憶する手段から前記基準時点に関する情報を取得する手段、
前記複数の案内画像の各々を、当該案内画像が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像が移動すべき目標位置に向けて、当該目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき前記基準時点が近づくにつれて、当該案内画像が当該目標位置に近づくようにして移動させる手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤが、モニタに表示されたキャラクタのダンスを真似るように、楽曲に合わせて軌跡を描くように手や足（検出対象）を動かすゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８６６４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように、プレイヤが楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を移動させる場合、プレイヤは、いつ、どのような軌跡を描くべきかを把握することが困難であった。例えば、特許文献１の技術においては、プレイヤは、予めキャラクタの部位の軌跡を記憶しておく必要があり、ゲームのプレイ中に描くべき軌跡を把握することが困難であった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームにおいて、プレイヤに、描くべき軌跡を容易に把握させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームを実行するゲーム装置であって、前記検出対象の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記プレイヤが前記検出対象を動かすことによって描くべき軌跡と、前記軌跡を描くように前記プレイヤが前記検出対象を動かすべき時点を前記プレイヤに案内する案内手段と、前記位置情報に基づいてゲーム処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記案内手段は、基準軌跡を示す軌跡画像と、前記基準軌跡上の複数の目標位置の各々に向けて移動する複数の案内画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段と、前記目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき基準時点に関する情報を記憶する手段から前記基準時点に関する情報を取得する手段と、前記複数の案内画像の各々を、当該案内画像が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像が移動すべき目標位置に向けて、当該目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき前記基準時点が近づくにつれて、当該案内画像が当該目標位置に近づくようにして移動させる手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記検出対象の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得ステップと、前記プレイヤが前記検出対象を動かすことによって描くべき軌跡と、前記軌跡を描くように前記プレイヤが前記検出対象を動かすべき時点を前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記位置情報に基づいてゲーム処理を実行する処理実行ステップと、を含み、前記案内ステップは、基準軌跡を示す軌跡画像と、前記基準軌跡上の複数の目標位置の各々に向けて移動する複数の案内画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、前記目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき基準時点に関する情報を記憶する手段から前記基準時点に関する情報を取得するステップと、前記複数の案内画像の各々を、当該案内画像が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像が移動すべき目標位置に向けて、当該目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき前記基準時点が近づくにつれて、当該案内画像が当該目標位置に近づくようにして移動させるステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記検出対象の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段、前記プレイヤが前記検出対象を動かすことによって描くべき軌跡と、前記軌跡を描くように前記プレイヤが前記検出対象を動かすべき時点を前記プレイヤに案内する案内手段、前記位置情報に基づいてゲーム処理を実行する処理実行手段、を含み、前記案内手段は、基準軌跡を示す軌跡画像と、前記基準軌跡上の複数の目標位置の各々に向けて移動する複数の案内画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段、前記目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき基準時点に関する情報を記憶する手段から前記基準時点に関する情報を取得する手段、前記複数の案内画像の各々を、当該案内画像が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像が移動すべき目標位置に向けて、当該目標位置に対応する位置に前記検出対象があるべき前記基準時点が近づくにつれて、当該案内画像が当該目標位置に近づくようにして移動させる手段、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象を動かすゲームにおいて、プレイヤに、描くべき軌跡を容易に把握させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記検出対象は前記プレイヤの部位であり、前記ゲーム装置は、前記プレイヤが、前記楽曲に合わせて軌跡を描くように前記プレイヤの部位を動かすゲームを実行する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得し、前記処理実行手段は、前記プレイヤの複数の部位の各々について、前記基準時点に基づいて設定される評価対象時点において取得される位置情報が示す当該部位の位置と、前記目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいて、前記プレイヤの動きを評価する評価手段と、前記プレイヤの複数の部位のうちのいずれかと、前記目標位置に対応する前記位置と、の位置ずれが所定範囲である場合、当該部位を識別する識別情報を記憶手段に記憶させる手段と、を更に含み、前記評価手段は、前記識別情報が前記記憶手段に記憶されている場合、前記識別情報が示す前記プレイヤの部位以外の部位の位置と、前記目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいて前記プレイヤの動きを評価することを制限し、前記識別情報が示す前記プレイヤの部位の位置と、前記目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいて前記プレイヤの動きを評価する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記表示手段に表示される前記ゲーム画面は、他の領域よりも明度が高く設定された所定領域を含み、前記目標位置は、前記所定領域内に含まれ、前記案内手段は、前記案内画像を前記目標位置に向けて前記所定領域内で移動させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。
【図２】ＣＣＤカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。
【図３】赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。
【図４】赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。
【図５】位置検出装置により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。
【図６】プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。
【図９】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１０】ゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】基準データの一例を示す図である。
【図１２】基準位置が示す３次元座標を説明するための図である。
【図１３】ゲーム空間を示す図である。
【図１４】キャラクタオブジェクトの生成方法を説明するための図である。
【図１５】音符オブジェクトが移動する様子を説明するための図である。
【図１６】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】プレイヤが描くべき軌跡とプレイヤの部位との関連付けを示す図である。
【図１８】実施形態２のゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】実施形態２のゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１６】
図１は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図１に示すように、プレイヤ１００は、例えば、位置検出装置１の前方に位置する。位置検出装置１とゲーム装置２０とは、データ通信可能に接続される。
【００１７】
［２．位置検出装置の動作］
まず、位置検出装置１について説明する。位置検出装置１は、３次元空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ位置情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤの位置情報が、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ１００の部位は、例えば、頭や両腕等である。
【００１８】
図１に示すように、位置検出装置１は、例えば、ＣＣＤカメラ２、赤外線センサ３、複数のマイクロフォンを含むマイク４等を備える。
【００１９】
ＣＣＤカメラ２は、ＣＣＤイメージセンサを備えた公知のカメラである。ＣＣＤカメラ２は、例えば、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）にプレイヤ１００を撮影した撮影画像（例えば、ＲＧＢデジタル画像）を生成する。
【００２０】
図２は、ＣＣＤカメラ２によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図２に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ１００が含まれる。撮影画像には、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Ｏｓ（０，０）とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる２次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標）によって特定される。
【００２１】
赤外線センサ３は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子（例えば、赤外線ダイオード）から構成される。赤外線センサ３は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ３は、この反射光の検出結果に基づいて被写体（例えば、プレイヤ１００）の深度を測定する。
【００２２】
被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ１００の位置の深度（奥行き）を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置１の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ３の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ３は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間（ＴＯＦ:Time of Flight）に基づいてプレイヤ１００の深度を測定する。
【００２３】
図３は、赤外線センサ３によるプレイヤ１００の深度の測定方法を説明するための図である。図３に示すように、赤外線センサ３から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ３から照射された赤外線光は、赤外線センサ３の発光位置を中心点として球状に広がる。
【００２４】
赤外線センサ３から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ１００の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ３の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ３は、照射した赤外線に対して位相が１８０度反転した反射光を検出する。
【００２５】
例えば、図３に示すように、プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ１００の胴体よりも赤外線センサ３に近い。つまり、プレイヤ１００の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ１００の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。
【００２６】
赤外線センサ３が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間（つまり、飛行時間）と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ１００との距離間隔（即ち、深度）に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ３は、プレイヤ１００の深度を測定することができる。
【００２７】
また、赤外線センサ３は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体（プレイヤ１００）の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ３が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ１００の輪郭を検出する。
【００２８】
なお、プレイヤ１００の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ＣＣＤカメラ２によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ１００の輪郭を検出することができる。
【００２９】
上記のようにして検出されるプレイヤ１００の深度に関する情報（深度情報）は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像（例えば、２５６ビットのグレースケールの画像データ）として表現される例を挙げて説明する。
【００３０】
図４は、赤外線センサ３によって得られる深度画像の一例を示す図である。図４に示すように、例えば、赤外線センサ３に近い物体は明るく（輝度が高く）、遠い物体は暗く（輝度が低く）表現される。プレイヤ１００の深度は、深度画像の輝度（画素値）に対応する。
【００３１】
例えば、深度画像が２５６ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ１００の深度が２センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が１ビット異なる。この場合、赤外線センサ３は、被写体の深度を２センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合（図３）、図４に示すように、プレイヤ１００の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく（輝度が高く）表現される。
【００３２】
本実施形態においては、赤外線センサ３は、ＣＣＤカメラ２と同様に所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に、深度画像を生成する。ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像と、赤外線センサ３により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ１００の部位の位置に関するプレイヤ位置情報が生成される。
【００３３】
例えば、ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像（ＲＧＢデータ）に、深度画像が示す深度情報（Ｄ：Ｄｅｐｔｈ）が合算された合成画像（ＲＧＢＤデータ）が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報（ＲＧＢそれぞれの明度）と深度情報とを含む。
【００３４】
合成画像に基づいてプレイヤ位置情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ１００の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報（ＲＧＢの明度）が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ１００の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像（教師画像）との比較によって画像の中から対象物（即ち、プレイヤ１００の体の各部位）を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
【００３５】
上記のようにして特定された画素の画素値（ＲＧＢＤ値）に基づいて、プレイヤ１００の頭や肩等の３次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、３次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、３Ｄグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の２つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すＲＧＢ値と奥行きを示すＤ値と、が所定の行列式に代入されることにより、この画素の３次元座標が算出される。
【００３６】
なお、画素値（ＲＧＢＤ値）から画素に対応する３次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。
【００３７】
図５は、位置検出装置１により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。図５に示すように、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ位置情報は、例えば、プレイヤ１００の各部位と、３次元座標と、が対応付けられて格納される。
【００３８】
図６は、プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤ１００の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置１に対応する所定位置（例えば、測定基準位置）を原点Ｏｐとする。例えば、原点Ｏｐは、赤外線センサ３の測定基準位置に対応する３次元座標である。なお、原点Ｏｐの位置は、プレイヤ１００がいる３次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Ｏｓに対応する３次元座標が、原点Ｏｐとして設定されるようにしてもよい。
【００３９】
図６に示すように、本実施形態では、プレイヤ位置情報がプレイヤ１００の複数の部位のうちで少なくとも頭の位置及び腰の位置に関する部位情報を含む場合を説明する。例えば、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の頭Ｐ１、肩Ｐ２、左上腕Ｐ３、右上腕Ｐ４、左下腕Ｐ５、右下腕Ｐ６、背中Ｐ７、左ももＰ８、右ももＰ９、左すねＰ１０、右すねＰ１１に対応する１１個の３次元座標が含まれる。
【００４０】
なお、プレイヤ位置情報によって示されるプレイヤ１００の体の部位は、プレイヤの体（骨格）のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。
【００４１】
例えば、所定間隔毎（例えば、１／６０秒毎）に生成されるプレイヤ位置情報は、位置検出装置１からゲーム装置２０に対して送信される。ゲーム装置２０は、プレイヤ位置情報を位置検出装置１から受信し、プレイヤ（以降、プレイヤの「１００」の符号を省略する。）の体の動きを把握してゲームを実行する。
【００４２】
［３．ゲーム装置で実行されるゲーム］
ゲーム装置２０は、プレイヤが、楽曲に合わせて軌跡を描くように検出対象（例えば、プレイヤの部位）を動かすゲームを実行する場合を説明する。検出対象とは、プレイヤが描く軌跡をゲーム装置２０に検出させるためにプレイヤが用いるものであり、例えば、プレイヤの部位である。即ち、ゲーム装置２０は、検出対象の位置変化を検出することによってプレイヤが描く軌跡を検出する。プレイヤは、ゲーム装置２０に表示されるゲーム画面の表示内容を頼りにして、楽曲に合わせて手や足を用いて所定の軌跡を描くことを目指す。
【００４３】
図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面３０には、キャラクタ３２と、音符３４ａ，３４ｂ（以降、これらをまとめて単に音符３４という。）と、軌跡画像３６ａ，３６ｂ（以降、これらをまとめて軌跡画像３６という。）と、スポットライト３８と、が含まれる。ゲーム画面３０のうち、スポットライト３８によって照らされている所定領域３８ａは、他の領域よりも明度が高く設定されていてもよい。
【００４４】
キャラクタ３２は、プレイヤと同じような動作を行うように表示制御される。例えば、プレイヤが右手を上げると、キャラクタ３２は、プレイヤから見て右側の手を上げる。他の部位についても同様に、プレイヤが部位を動かした場合、キャラクタ３２も、この部位に対応する部位を動かすように動作する。
【００４５】
音符３４は、例えば、スポットライト３８から発生し、プレイヤが所定の軌跡を描くべき時間が近づくにつれて、徐々に軌跡画像３６に近づくように移動する。例えば、音符３４が軌跡画像３６と重なった時に、音符３４と軌跡画像３６とが重なっている位置にキャラクタ３２の部位が位置するように、プレイヤの部位が軌跡を描くと、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【００４６】
プレイヤの部位（検出対象）が描くべき軌跡は、軌跡画像３６によって案内される。図７の画面例の場合、軌跡画像３６ａ，３６ｂが示す２つの基準軌跡によって、プレイヤが描くべき軌跡が案内される。基準軌跡の形状は、予め定められた形状であればよく、例えば、基準軌跡の形状は、図７のように円弧状であってもよい。
【００４７】
このように、プレイヤは、スポットライト３８から落ちてくる音符３４を、キャラクタ３２が軌跡画像３６の位置で受け止めるように、部位を動かして軌跡を描く。本実施形態においては、図７に示すように、複数の音符３４が列になって軌跡画像３６に近づくので、プレイヤは、キャラクタ３２が軌跡画像３６が示す基準軌跡をなぞるように、部位を動かしてゲームをプレイする。
【００４８】
本実施形態のゲームにおいては、プレイヤは、音符３４と軌跡画像３６との位置関係を頼りに軌跡を描くことができるので、プレイヤは、いつ、どのような軌跡を描くべきかを容易に把握することができる構成になっている。以降、この技術について詳細に説明する。
【００４９】
まず、位置検出装置１とゲーム装置２０との構成について説明する。
【００５０】
［４．位置検出装置の構成］
図８は、位置検出装置１のハードウェア構成を示す図である。図８に示すように、位置検出装置１は、制御部１０、記憶部１１、撮影部１２、深度測定部１３、音声入力部１４、通信インタフェース部１５から構成される。位置検出装置１の各構成要素は、バス１６によってデータ送受信可能に接続される。
【００５１】
制御部１０は、記憶部１１に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置１の各部を制御する。
【００５２】
記憶部１１は、オペレーティングシステムや撮影部１２、深度測定部１３を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部１１は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ位置情報を生成するためのプログラムを記憶する。
【００５３】
撮影部１２は、ＣＣＤカメラ２等から構成される。撮影部１２は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部１３は、赤外線センサ３等から構成される。深度測定部１３は、例えば、赤外線センサ３により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部１０は、先述のように、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、撮影部１２により生成される撮影画像と、深度測定部１３により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ位置情報を生成する。
【００５４】
音声入力部１４は、マイク４等から構成される。通信インタフェース部１５は、ゲーム装置２０に対してプレイヤ位置情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。
【００５５】
［５．ゲーム装置の構成］
図９は、ゲーム装置２０のハードウェア構成を示す図である。図９に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク再生部２４、通信インタフェース部２５、操作部２６、表示部２７、及び音声出力部２８を含む。ゲーム装置２０の各部はバス２９によって接続されている。
【００５６】
制御部２１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）等を含む。制御部２１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。
【００５７】
主記憶部２２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む。補助記憶部２３は、例えば、ハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。主記憶部２２は、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部２２は、位置検出装置１から受信されるプレイヤ位置情報を、受信時間と対応付けて一時的に記憶する。
【００５８】
光ディスク再生部２４は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。
【００５９】
通信インタフェース部２５は、ゲーム装置２０を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置２０は、通信インタフェース部２５を介してプレイヤ位置情報を、位置検出装置１から取得する。
【００６０】
操作部２６は、プレイヤが操作を行うためのものである。操作部２６は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部２７は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。音声出力部２８は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。
【００６１】
本実施形態においては、ゲームの実行に際して必要なプログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置２０に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）を介してゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。
【００６２】
［６．ゲーム装置で実現される機能］
図１０は、ゲーム装置２０において実現される機能を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置２０では、ゲームデータ記憶部４０、位置情報取得部４２、案内部４４、処理実行部４６が実現される。これらの機能は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００６３】
［６−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部４０は、主記憶部２２及び補助記憶部２３を主として実現される。ゲームデータ記憶部４０は、ゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部４０には、以下のようなデータが格納される。
（１）楽曲データ（一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータ）
（２）基準データ
（３）プレイヤ位置情報を時系列的に格納したデータ
（４）ゲーム状況データ（実行中のゲームの状況（得点や楽曲の経過時間等）を示すデータ）
【００６４】
なお、上記のデータのうち、楽曲データ及び基準データは、予めゲーム制作者によって用意されたデータである。プレイヤ位置情報は、位置検出装置１から取得されるデータであり、ゲーム状況データは、ゲームプログラムによって生成及び更新されるデータである。また、制御部２１は、ゲームデータ記憶部４０に格納された各種データを取得する手段として機能する。
【００６５】
基準データは、検出対象（例えば、プレイヤの部位）があるべき位置と、当該位置に検出対象があるべき基準時点と、を対応付けてなるデータである。本実施形態においては、基準データは、プレイヤに描かせるべき所定軌跡上の複数の基準位置と、プレイヤの部位が基準位置にあるべき基準時点に関する情報と、を対応付けてなるデータである場合を説明する。即ち、基準データは、プレイヤに、いつ、どのような軌跡を描かせるべきか、を定義するデータである。基準データは、例えば、楽曲のテンポを考慮して定められている。
【００６６】
基準データには、例えば、プレイヤの部位があるべき３次元座標が基準位置として格納される。基準位置は、例えば、プレイヤに描かせるべき所定軌跡上の３次元座標である。基準時点は、別の言い方をすれば、例えば、処理実行部４６がプレイヤが描いた軌跡を評価すべき時点であり、楽曲の再生期間内の時点に定められる。
【００６７】
図１１は、基準データの一例を示す図である。図１１に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間を示している。例えば、基準データにおいては、プレイヤの部位が、プレイヤが描くべき軌跡上の複数の基準位置にあるべき基準時点が、所定小節（例えば、１／８小節）の単位で表されている。例えば、１／８小節の各時点において、基準位置を示す３次元座標が格納される。即ち、基準データに基準位置が格納されている時点は、基準時点であり、基準データに基準位置が格納されていない時点は、基準時点ではない。
【００６８】
本実施形態においては、基準位置及び基準時点が対応付けられた複数のデータ（図１１の場合は２つ。以降、これらを基準データＡ及び基準データＢという。）が基準データに含まれる場合を説明する。即ち、基準位置及び基準時点が対応付けられたデータが、プレイヤが描くべき軌跡毎にグループ分けされている。
【００６９】
図１２は、基準位置が示す３次元座標を説明するための図である。図１２に示すように、プレイヤが描くべき軌跡Ａ０上の複数の基準位置Ａ１〜Ａ５が、基準データＡに定義される。プレイヤは、例えば、右下腕Ｐ６を使って軌跡Ａ０をなぞるようにして、ゲームをプレイする。一方、プレイヤが描くべき軌跡Ｂ０上の複数の基準位置Ｂ１〜Ｂ５が、基準データＢに定義される。プレイヤは、例えば、左下腕Ｐ５を使って軌跡Ｂ０をなぞるようにして、ゲームをプレイする。
【００７０】
［６−２．位置情報取得部］
位置情報取得部４２は、制御部２１を主として実現される。位置情報取得部４２は、検出対象（例えば、プレイヤの部位）の位置に関する位置情報を取得する。本実施形態においては、位置情報取得部４２は、プレイヤの複数の部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得する場合を説明する。位置情報取得部４２は、例えば、位置検出装置１からプレイヤ位置情報を取得する。プレイヤ位置情報は、例えば、取得時間と対応づけられてゲームデータ記憶部４０に記憶される。
【００７１】
［６−３．案内部］
案内部４４は、制御部２１を主として実現される。案内部４４は、プレイヤが検出対象（例えば、プレイヤの部位）を動かすことによって描くべき軌跡と、軌跡を描くようにプレイヤが検出対象を動かすべき時点（期間）をプレイヤに案内する。
【００７２】
また、案内部４４は、目標位置に対応する位置に検出対象があるべき基準時点に関する情報（例えば、基準データ）を記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部４０）から基準時点に関する情報を取得する。例えば、案内部４４、ゲームデータ記憶部４０から基準データを取得する。案内部４４は、表示部２７にゲーム画面３０を表示させる。案内部４４は、ゲーム画面３０の表示内容に基づいて、プレイヤに基準位置と基準時点とを案内することによって、プレイヤが部位を動かすことによって描くべき軌跡と、軌跡を描くようにプレイヤが部位を動かすべき時点と、をプレイヤに案内する。
【００７３】
案内部４４は、基準軌跡を示す軌跡画像３６と、基準軌跡上の複数の目標位置の各々に向けて移動する複数の案内画像（例えば、音符３４）と、を含むゲーム画面３０を表示手段（例えば、表示部２７）に表示させる。
【００７４】
目標位置は、ゲーム画面３０において基準位置をプレイヤに案内するために、ゲーム画面３０内に設定される位置である。即ち、目標位置は、基準データが示す基準位置に基づいて設定され、目標位置と基準位置とは、一定の関係を保つ。別の言い方をすれば、目標位置は、基準時点及び基準位置を案内するための音符３４の移動先の位置であり、例えば、軌跡画像３６の表示位置に対応する位置が設定される。
【００７５】
案内部４４は、複数の案内画像（例えば、音符３４）の各々を、当該案内画像が移動すべき目標位置とは異なる位置から、当該案内画像が移動すべき目標位置に向けて移動させる。案内部４４は、複数の案内画像（例えば、音符３４）の各々を、当該目標位置に対応する位置（例えば、基準位置）に検出対象（例えば、プレイヤの部位）があるべき基準時点が近づくにつれて、当該案内画像が当該目標位置に近づくようにして、移動させる。
【００７６】
目標位置とは異なる位置（以降、初期位置という。）とは、音符３４の移動元の位置であり、ゲーム画面３０内に定められる音符３４の発生位置（出現位置）である。本実施形態においては、初期位置は、スポットライト３８内の位置である場合を説明する。
【００７７】
案内部４４は、ゲーム画面３０において、音符３４の現在の表示位置とゲーム画面３０内の目標位置との間の距離が、現時点から基準時点が到来するまでの時間に対応する距離となるように制御することによって、プレイヤに基準時点及び基準位置を案内する。即ち、ゲーム画面３０においては、現時点が基準時点に近くなるほど、音符３４の現在の表示位置と目標位置との間隔が狭くなる。
【００７８】
以降、案内部４４が基準時点及び基準位置を案内するためのゲーム画面３０の表示制御方法について説明する。ここでは、ゲームが開始されるとゲーム空間がゲームデータ記憶部４０に設定され、このゲーム空間を所与の視点から見た様子がゲーム画面３０として表示される場合を説明する。
【００７９】
図１３は、ゲーム空間を示す図である。図１３に示すように、ゲーム空間６０には、キャラクタ３２を示すキャラクタオブジェクト６２と、音符３４を示す音符オブジェクト６４ａ，６４ｂ（以降、これらをまとめて音符オブジェクト６４という。）と、プレイヤが描くべき軌跡を案内するための基準軌跡オブジェクト６６ａ，６６ｂ（以降、これらをまとめて基準軌跡オブジェクト６６という。）と、スポットライト３８を示すスポットライトオブジェクト６８と、仮想カメラ７０（視点）と、が配置される。
【００８０】
各オブジェクトの位置を示す情報は、例えば、ゲーム状況データに格納される。ゲーム画面３０には、例えば、仮想カメラ７０からゲーム空間６０を見た様子を示す画像が表示される。例えば、仮想カメラ７０の位置及び視線方向に基づいて定まる視野内のオブジェクトが、ゲーム画面３０に表示される。
【００８１】
キャラクタオブジェクト６２は、例えば、プレイヤ位置情報に基づいてゲーム空間６０に配置される。例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の３次元座標に基づいて、キャラクタ３２の各部位を示す３次元座標が生成される。図１３に示すように、例えば、プレイヤ位置情報に基づいて、キャラクタ３２の頭Ｑ１、肩Ｑ２、左上腕Ｑ３、右上腕Ｑ４、左下腕Ｑ５、右下腕Ｑ６、背中Ｑ７、左ももＱ８、右ももＱ９、左すねＱ１０、右すねＱ１１を示す１１個の３次元座標が生成される。例えば、キャラクタ３２の各部位を示す３次元座標に基づいて、キャラクタオブジェクト６２が生成される。
【００８２】
図１４は、キャラクタオブジェクト６２の生成方法を説明するための図である。図１４に示すように、本実施形態においては、キャラクタ３２が、プレイヤの姿勢を左右反転させた姿勢をとるように、キャラクタオブジェクト６２が生成される場合を説明する。即ち、キャラクタ３２が、プレイヤの動き（ダンス）を左右反転させた動き（ダンス）をするように、キャラクタオブジェクト６２が生成される。
【００８３】
例えば、キャラクタ３２の各部位（頭Ｑ１〜右すねＱ１１）の３次元座標は、プレイヤの各部位（頭Ｐ１〜右すねＰ１１）の３次元座標を基準平面（例えば、背中Ｐ７を通るＹｐ−Ｚｐ平面に平行な平面）で反転させた座標となる。プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の３次元座標が変化した場合、キャラクタ３２の各部位を示す３次元座標も変化する。
【００８４】
上記のように特定されるキャラクタ３２の各部位を示す３次元座標に基づいて、キャラクタオブジェクト６２のポリゴンの頂点座標が特定されることによって、キャラクタオブジェクト６２が、ゲーム空間６０に配置される。
【００８５】
また、軌跡Ａ０と基準軌跡オブジェクト６６ａが示す基準軌跡との位置関係、及び、基準Ｂ０と基準軌跡オブジェクト６６ｂが示す基準軌跡との位置関係は、図１４に示すように、基準平面で左右反転した位置関係となっている。即ち、基準軌跡オブジェクト６６は、プレイヤが描くべき軌跡に対応するオブジェクトであり、例えば、基準位置に基づいて生成される。
【００８６】
音符オブジェクト６４は、案内部４４が基準時点及び基準位置の案内を開始すべき案内開始時点が訪れると、ゲーム空間６０に設定される。ゲーム空間６０に設定される音符オブジェクト６４は、基準時点及び基準位置をプレイヤに案内すべき案内期間において、ゲーム空間６０を移動する。案内期間は、基準時点に基づいて設定される期間であり、例えば、基準時点の所定時間（例えば、１小節）前から基準時点までの間の期間である。即ち、案内開始時点は、案内期間の開始時点となる。
【００８７】
案内開始時点において生成された音符オブジェクト６４は、基準軌跡オブジェクト６６に向かって移動する。
【００８８】
図１５は、音符オブジェクト６４が移動する様子を説明するための図である。ここでは、音符オブジェクト６４が、基準軌跡オブジェクト６６ａに向かって移動する場合を説明する。
【００８９】
図１５に示すように、例えば、基準軌跡オブジェクト６６内に５つの目標位置Ｇ１〜Ｇ５が設定される。目標位置Ｇ１〜Ｇ５は、基準軌跡オブジェクト６６が示す基準軌跡Ｇ０上に配置し、基準データに格納される基準位置に基づいて設定される。例えば、目標位置Ｇ１〜Ｇ５は、それぞれ、基準位置Ａ１〜Ａ５を基準平面で反転させた位置となる。即ち、基準軌跡Ｇ０は、プレイヤが描くべき軌跡Ａ０を基準平面で反転させた軌跡となる。
【００９０】
ゲーム空間６０においては、音符オブジェクト６４は、例えば、基準軌跡オブジェクト６６内の目標位置Ｇ１〜Ｇ５のうちの何れかに向かって移動する。したがって、ゲーム画面３０においては、音符オブジェクト６４に対応する音符３４が、軌跡画像３６内の目標位置に向かって移動するように、表示制御がなされる。
【００９１】
なお、「音符オブジェクト６４の目標位置」とは、ゲーム空間６０に設定される位置（例えば、目標位置Ｇ１〜Ｇ５の何れか）のことであって、「音符３４の目標位置」とは、ゲーム画面３０に設定される位置（軌跡画像３６内の目標位置）のことである。
【００９２】
音符オブジェクト６４の位置は、再生中の楽曲の経過時間と、基準データと、に基づいて決定される。例えば、音符オブジェクト６４の位置は、楽曲の経過時間及び基準時点の時間差と、音符オブジェクト６４の発生位置（例えば、スポットライトオブジェクト６８の代表点）及び目標位置の距離と、に基づいて決定される。具体的には、音符オブジェクト６４の位置は、音符オブジェクト６４の現在位置と目標位置との間の距離が、基準時点が到来するまでの残り時間に対応する距離となるような位置に設定される。
【００９３】
以降、音符オブジェクト６４ａが、スポットライトオブジェクト６８内の代表点Ｐ０から、基準軌跡オブジェクト６６ａ内の目標位置Ｇ１に向かって移動する場合を説明する。例えば、案内開始時点が訪れると、音符オブジェクト６４ａが生成されて代表点Ｐ０に配置される。そして、楽曲の時間経過に伴って、音符オブジェクト６４ａが目標位置Ｇ１に向かって移動する。即ち、現時点が基準時間が近づくほど、音符オブジェクト６４ａが目標位置Ｇ１に近づくように移動する。
【００９４】
例えば、基準時点の１小節前の時点（案内開始時点）が訪れると、代表点Ｐ０に音符オブジェクト６４ａが配置される。基準時点の（８−ｋ）／８（ｋは、１〜７の何れかの整数）小節前の時点における音符オブジェクト６４ａの位置座標Ｐｋは、例えば、代表点Ｐ０と目標位置Ｇ１とを結ぶ線分をｋ：（８−ｋ）で内分する点の位置となる。このように音符オブジェクト６４の表示位置が決定されることによって、音符オブジェクト６４ａの移動が制御される。基準時点が訪れると、音符オブジェクト６４ａは、目標位置Ｇ１に到達する。
【００９５】
なお、音符オブジェクト６４の目標位置は、基準位置に基づいて定まる位置であればよく、上記の例のように、音符オブジェクト６４の目標位置は、基準位置を基準平面で反転させた位置であってもよいし、基準位置を基準平面で反転させた位置との距離が所定距離以内となる位置であってもよい。
【００９６】
また、本実施形態においては、音符オブジェクト６４が、目標位置に向かって直進する場合を説明するが、音符オブジェクト６４が示す音符３４が、ゲーム画面３０において、初期位置から目標位置に向かって移動すればよく、音符オブジェクト６４の移動方法は、上記の例に限られない。例えば、音符オブジェクト６４が、左右に揺れるようにして目標位置に向かって移動するようにしてもよい。
【００９７】
また、ゲーム画面３０においては、スポットライトオブジェクト６８に対応する領域（例えば、スポットライトオブジェクト６８からキャラクタオブジェクト６２に向かって放射状に伸びる領域）の明度を、他の領域の明度と異ならしめるようにしてもよい。
【００９８】
本実施形態においては、図７に示すように、ゲーム画面３０には、他の領域よりも明度が高く設定された所定領域３８ａが表示される場合を説明する。また、音符３４の初期位置は、当該所定領域３８ａの端部に対応する領域に含まれるようにしてもよい。この場合、音符３４は、明度が高い所定領域３８ａの端から発生して、所定領域３８ａ内に含まれる目標位置に向かって移動する。即ち、案内部４４は、案内画像（例えば、音符３４）を目標位置に向けて所定領域３８ａ内で移動させる。
【００９９】
また、ゲーム画面３０においては、音符３４ａと軌跡画像３６ａの色と、音符３４ｂと軌跡画像３６ｂの色と、を異ならせるようにしてもよい。このように音符３４と軌跡画像３６の色を決定することによって、プレイヤは、音符３４が、どの軌跡画像３６に向かっているか、を把握しやすくなる。
【０１００】
［６−５．処理実行部］
処理実行部４６は、制御部２１を主として実現される。処理実行部４６は、位置情報に基づいてゲーム処理を実行する。例えば、処理実行部４６は、位置情報が示すプレイヤの部位の位置に基づいて、キャラクタ３２を表示制御する。また例えば、処理実行部４６は、位置情報と、基準データと、に基づいて検出対象（例えば、プレイヤの部位）の動きを評価する。
【０１０１】
例えば、処理実行部４６は、基準時点に基づいて設定される評価対象時点におけるプレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の位置と、基準データが示す基準位置と、の位置関係（例えば、位置ずれ量。即ち、距離）に基づいてプレイヤの部位の動きを評価する。
【０１０２】
評価対象時点は、基準時点そのものであってもよいし、基準時点の第１時間前から基準時点の第２時間後までの期間の何れかの時点であってもよい。この第１時間と第２時間の長さは、同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、位置検出装置１がプレイヤ位置情報を生成する処理に時間がかかる場合が考えられるので、処理実行部４６がプレイヤの動作を正確に評価するために、評価対象時点は、基準時点の所定時間後であってもよい。
【０１０３】
処理実行部４６は、例えば、評価対象時点におけるプレイヤの部位の位置（又は、キャラクタ３２の部位の位置）と、基準位置と、の位置ずれ量が所定範囲内であるか否かに基づいてプレイヤの操作を評価する。例えば、処理実行部４６は、プレイヤの部位の位置と、基準位置と、の位置ずれ量が所定範囲内である場合に、該位置ずれ量が所定範囲外である場合よりも、プレイヤに高い評価を与える。
【０１０４】
［７．ゲーム装置において実行される処理］
図１６は、ゲーム装置２０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１６の処理は、ゲームが開始された場合に、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１０５】
まず、図１６に示すように、制御部２１は、主記憶部２２にゲーム空間６０を生成し、ゲーム画面３０を表示部２７に表示させる（Ｓ１０１）。制御部２１は、位置検出装置１から取得したプレイヤ位置情報に基づいて、キャラクタオブジェクト６２をゲーム空間６０に配置する（Ｓ１０２）。制御部２１は、楽曲データに基づいて楽曲を再生する（Ｓ１０３）。
【０１０６】
制御部２１は、基準データを参照し、現時点が案内期間内であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。現時点が案内期間内でないと判定された場合（Ｓ１０４；Ｎ）、処理はＳ１１１に移行する。
【０１０７】
現時点が案内期間内であると判定された場合（Ｓ１０４；Ｙ）、現時点が案内開始時点であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。現時点が案内開始時点であると判定された場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部２１は、新たに音符オブジェクト６４を生成して、ゲーム空間６０に配置する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、例えば、スポットライトオブジェクト６８の代表点の位置に、音符オブジェクト６４が配置される。即ち、音符３４が、ゲーム画面３０内の初期位置に表示される。
【０１０８】
一方、現時点が案内開始時点でないと判定された場合（Ｓ１０５；Ｎ）、制御部２１は、楽曲の現在の経過時間と基準時点との時間差に基づいて、音符オブジェクト６４を移動させる（Ｓ１０７）。Ｓ１０７においては、音符オブジェクト６４の位置が、音符オブジェクト６４の現在位置と目標位置との間の距離が、基準時点が到来するまでの残り時間に対応する距離となるような位置に設定される。
【０１０９】
制御部２１は、現時点が評価対象時点であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。現時点が評価対象時点であると判定された場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部２１は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の位置と、基準位置と、の位置関係に基づいてプレイヤの部位の動きを評価する（Ｓ１０９）。制御部２１は、Ｓ１０９における評価結果に基づいてゲーム処理を行う（Ｓ１１０）。例えば、プレイヤが高い評価を得た場合には、得点が増加したり、エフェクト処理が実行されたりする。
【０１１０】
現時点が評価対象時点でないと判定された場合（Ｓ１０８；Ｎ）、制御部２１は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１１）。終了条件は、本処理を終了するための予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、楽曲が終了するか否かを示す条件であったり、所定のゲームオーバー条件であってもよい。
【０１１１】
終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１１１；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ１１１；Ｎ）、処理は、Ｓ１０２に戻る。即ち、位置検出装置１から取得したプレイヤ位置情報に基づいてキャラクタ３２の姿勢が変更され、楽曲の再生が継続される。
【０１１２】
以上に説明したゲーム装置２０は、音符３４を軌跡画像３６に向けて移動させることによって、基準位置及び基準時間をプレイヤに案内する。プレイヤは、キャラクタ３２が、スポットライト３８から落ちてくる音符３４を軌跡画像３６の位置で受け止めるように、各部位を動かして所定の軌跡を描くことを目指す。プレイヤは、いつどのような軌跡を描くべきかをゲーム画面３０の表示内容に基づいて容易に把握することができる。
【０１１３】
なお、上記実施形態１においては、ゲーム処理の一例として、プレイヤの動きを評価するための評価処理が実行される場合を説明したが、ゲーム処理は、プレイヤ位置情報に基づいて実行されるものであって、かつ、ゲームに関する処理であればよい。他にも例えば、処理実行部４６は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の位置に基づいて、キャラクタ３２の姿勢を制御するゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０１１４】
［８．実施形態２］
次に、本発明に係るゲーム装置の実施形態２について説明する。実施形態２においては、プレイヤが描くべき軌跡と、プレイヤの部位のうちの何れかの部位と、が関連付けられる。プレイヤは、プレイヤが描くべき軌跡に関連付けられた部位を使って、この軌跡を描かなければ、プレイヤの部位の動きが評価されないように制限される。
【０１１５】
例えば、軌跡Ａ０は、プレイヤの右下腕Ｐ６と関連付けられ、軌跡Ｂ０は、プレイヤの左下腕Ｐ５と関連付けられる。この場合、プレイヤは、軌跡Ａ０を、右下腕Ｐ６以外の部位でなぞるように軌跡を描いても、プレイヤは高い評価を得ることができないように制限される。同様に、プレイヤは、軌跡Ｂ０を、左下腕Ｐ５以外の部位でなぞるように操作しても、プレイヤは高い評価を得ることができないように制限される。
【０１１６】
なお、実施形態２のゲーム装置２０において実現される機能ブロック図は、実施形態１と同様（図１０）であるので、図示を省略する。
【０１１７】
実施形態２の処理実行部４６は、プレイヤの複数の部位の各々について、基準時点に基づいて設定される評価対象時点において取得される位置情報が示す当該部位の位置と、目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいて、プレイヤの動きを評価する評価手段を含む。例えば、処理実行部４６の評価手段は、評価対象時点におけるプレイヤ位置情報が示すプレイヤの複数の部位の３次元座標と、目標位置に対応する基準位置（例えば、評価対象時点に対応する基準時点における基準位置）の３次元座標と、の位置ずれ量（距離）に関する情報を算出する。
【０１１８】
また、処理実行部４６の評価手段は、上記算出される位置ずれが基準範囲であるか否かに基づいて、プレイヤの動きを評価する。例えば、処理実行部４６の評価手段は、プレイヤのいずれかの部位の位置と、基準位置と、の位置ずれ量（距離）が基準範囲内である場合には、この位置ずれ量が基準範囲外である場合よりも高い評価をプレイヤに与える。
【０１１９】
また、処理実行部４６は、プレイヤの複数の部位のうちのいずれかと、目標位置に対応する位置（例えば、基準位置）と、の位置ずれが所定範囲である場合、当該部位を識別する識別情報を記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部４０）に記憶させる手段を含む。本実施形態においては、処理実行部４６が、位置ずれが所定範囲であるプレイヤの部位を、プレイヤが描くべき軌跡と関連付けてゲームデータ記憶部４０に記憶させる場合を説明する。
【０１２０】
図１７は、プレイヤが描くべき軌跡とプレイヤの部位との関連付けを示す図である。図１７に示すように、プレイヤが描くべき軌跡を識別する情報と、プレイヤの部位を識別する情報と、が対応付けられる。この対応付けを示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部４０に記憶される。
【０１２１】
また、処理実行部４６の評価手段は、識別情報が記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部４０）に記憶されている場合、識別情報が示すプレイヤの部位以外の部位の位置と、目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいてプレイヤの動きを評価することを制限（抑制）する。例えば、識別情報が示すプレイヤの部位と、この識別情報に関連付けられた軌跡上の基準位置と、に基づいてのみ、プレイヤの動きが評価される。
【０１２２】
処理実行部４６の評価手段は、識別情報が示すプレイヤの部位の位置と、目標位置に対応する位置と、の位置ずれに基づいてプレイヤの部位の動きの評価をする、別の言い方をすれば、処理実行部４６の評価手段は、プレイヤの部位と、プレイヤが描くべき軌跡と、が関連付けられている場合、当該軌跡に関連付けられた部位の位置と、当該軌跡上の基準位置と、に基づいてプレイヤが描いた軌跡を評価する。
【０１２３】
図１８及び図１９は、実施形態２のゲーム装置２０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１８及び図１９の処理は、ゲームが開始された場合に、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１２４】
図１８に示すように、Ｓ２０１〜Ｓ２０８は、それぞれ、Ｓ１０１〜Ｓ１０８と同様であるので、説明を省略する。
【０１２５】
現時点が評価対象時点であると判定された場合（Ｓ２０８；Ｙ）、制御部２１は、評価処理を実行する。
【０１２６】
図１９に移り、制御部２１は、評価対象時点に対応する軌跡と関連付けられたプレイヤの部位を識別する識別情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ３０１）。評価対象時点に対応する軌跡とは、評価対象時点に対応する基準時点において、プレイヤが描くべき軌跡である。即ち、評価対象時点に対応する軌跡とは、この基準時点における基準位置に対応する軌跡のことである。
【０１２７】
識別情報が記憶されていると判定された場合（Ｓ３０１；Ｙ）、制御部２１は、識別情報が示すプレイヤの部位の位置と、基準位置と、の位置ずれに基づいてプレイヤの動きを評価する（Ｓ３０２）。即ち、基準時点においてプレイヤが描くべき軌跡に関連付けられた部位の位置と、この軌跡上の基準位置と、の位置ずれに基づいてプレイヤの動きが評価されるので、この部位以外の部位の位置と、この軌跡上の基準位置と、の位置ずれに基づいてプレイヤの動きが評価されないように評価処理が制限される。
【０１２８】
識別情報が記憶されていると判定されない場合（Ｓ３０１；Ｎ）、制御部２１は、基準位置との位置ずれが所定範囲内となった部位があるか否かを判定する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３においては、評価対象時点に対応する基準位置と、プレイヤ位置情報が示す複数の部位と、位置ずれ量（距離）が所定範囲内となる部位があるか否かが判定される。
【０１２９】
位置ずれが所定範囲となった部位があると判定された場合（Ｓ３０３；Ｙ）、制御部２１は、この部位を識別する識別情報と、基準位置に対応する軌跡と、を関連付けて記憶させる（Ｓ３０４）。例えば、プレイヤの右下腕Ｐ６と基準位置Ａ１との位置ずれ量が所定範囲内である場合、右下腕Ｐ６と軌跡Ａ０とが関連付けられる。
【０１３０】
制御部２１は、プレイヤの動きに対して高い評価を行う（Ｓ３０５）。即ち、Ｓ３０３において、プレイヤの部位と、基準位置と、の位置ずれ量が所定範囲内であると判定されているので、この位置ずれ量が所定範囲外である場合よりも高い評価をプレイヤに与える。
【０１３１】
一方、位置ずれ量が所定範囲内となった部位があると判定されない場合（Ｓ３０３；Ｎ）、制御部２１は、プレイヤの動きに対して低い評価を行う（Ｓ３０６）。この場合、プレイヤがすべき軌跡とプレイヤの部位との関連付けは行われない。
【０１３２】
Ｓ３０７は、Ｓ１１０と同様である。また、Ｓ２１０は、Ｓ１１１と同様である。
【０１３３】
実施形態２のゲーム装置２０によれば、プレイヤが描くべき軌跡と、プレイヤの部位と、を関連付けることができる。例えば、１つの軌跡を、プレイヤが多数の部位を用いてなぞるように操作が行われた場合、プレイヤはダンスを踊っていることを実感しづらくなる。この点、実施形態２のゲーム装置２０によれば、１つの軌跡を、この軌跡に関連付けられた部位を用いてなぞるように動作が行われるので、プレイヤにダンスを踊らせるような軌跡を描かせることができるようになる。
【０１３４】
なお、実施形態２においては、プレイヤが描くべき軌跡とプレイヤの部位とが関連付けられて記憶される場合を説明したが、プレイヤの部位を識別する識別情報が記憶されるようにすればよく、必ずしも、識別情報は、プレイヤが描くべき軌跡と関連付けられて記憶されなくてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部４０に識別情報が記憶されていない場合、この識別情報が示す部位以外の部位の位置と、基準位置と、に基づいた評価が行われないように制限されるようにしてもよい。
【０１３５】
また、実施形態２においては、プレイヤの部位と関連付けられた軌跡に対応する軌跡画像３６に色彩を施すようにしてもよい。この場合、キャラクタ３２の部位のうち、軌跡に関連付けられた部位には、軌跡に施された色彩と同じ色彩が施されるようにしてもよい。このようにすることによって、プレイヤは、どの部位で軌跡を描くべきかを容易に把握することができる。
【０１３６】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１３７】
（１）例えば、実施形態においては、検出対象がプレイヤの部位である場合を説明したが、検出対象となるものは、これに限られない。例えば、ゲーム装置２０において、タッチパネル上でタッチペンやプレイヤの指を基準軌跡を描くようにスライドさせるゲームが実行される場合、検出対象は、タッチペンやプレイヤの指であってもよい。
【０１３８】
この場合、位置情報取得部４２は、表示部２７の表示画面（ゲーム画面３０）上の接触位置に関する情報を取得する。例えば、位置情報取得部４２は、表示部２７の表示画面に重畳して設けられるタッチパネルを主として実現される。ゲーム画面３０に表示された軌跡画像３６に近づいてくる音符３４を、プレイヤが軌跡画像３６上をタッチペンや指でなぞるようにして軌跡を描くようにしてもよい。
【０１３９】
他にも例えば、検出対象は、ゲームコントローラに備えられた発光部であってもよい。この場合、ゲーム装置２０は、ＣＣＤカメラ等を含み、発光部を撮影する。ゲーム装置２０は、撮影された画像における発光部の位置及び大きさに基づいて、検出対象の位置変化に関する情報を取得するようにしてもよい。プレイヤは、プレイヤが描くべき軌跡を、ゲームコントローラの発光部を用いてなぞるように、検出対象を動かすことによって、ゲームをプレイするようにしてもよい。
【０１４０】
（２）また、ゲーム画面３０において音符３４が発生する位置を示す初期位置が、スポットライト３８である場合を説明したが、初期位置は、予め定められたゲーム画面３０内の位置であればよい。他にも例えば、初期位置は、ゲーム画面３０の端部領域であってもよい。音符３４が、ゲーム画面３０の端部から目標位置に向かって移動することによって、プレイヤに基準位置及び基準時点が案内されるようにしてもよい。
【０１４１】
（３）また、ゲーム空間６０にオブジェクトが配置されることによってゲーム画面３０が表示される場合を説明したが、ゲーム画面３０の表示方法は、これに限られない。基準位置及び基準時点をプレイヤに案内するためのゲーム画面３０が表示されるようにすればよい。例えば、背景画像にキャラクタ３２の画像等を重畳させるようにしてゲーム画面３０が表示されるようにしてもよい。
【０１４２】
（４）また例えば、上記では、撮影画像と深度情報（深度画像）とに基づいてプレイヤ位置情報を生成する手段が位置検出装置１に含まれる例を挙げて説明したが、プレイヤ位置情報を生成する手段は、ゲーム装置２０に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置２０は、位置検出装置１から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいてプレイヤ位置情報を生成するようにしてもよい。
【０１４３】
（５）また、ゲーム装置２０において実行されるゲームは、実施形態のゲームに限られない。ゲーム装置２０は、プレイヤが検出対象を用いて軌跡を描くゲームを実行するようにすればよい。他にも例えば、プレイヤの部位が、体操を行うように所定の軌跡を描くゲームが実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４４】
１  位置検出装置、２  ＣＣＤカメラ、３  赤外線センサ、４  マイク、１０  制御部、１１  記憶部、１２  撮影部、１３  深度測定部、１４  音声入力部、１５  通信インタフェース部、１６，２９  バス、２０  ゲーム装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク再生部、２５  通信インタフェース部、２６  操作部、２７  表示部、２８  音声出力部、３０  ゲーム画面、３２  キャラクタ、３４，３４ａ，３４ｂ  音符、３６，３６ａ，３６ｂ  軌跡画像、３８  スポットライト、３８ａ  所定領域、４０  ゲームデータ記憶部、４２  位置情報取得部、４４  案内部、４６  処理実行部、６０  ゲーム空間、６２  キャラクタオブジェクト、６４，６４ａ，６４ｂ  音符オブジェクト、６６，６６ａ，６６ｂ  基準軌跡オブジェクト、６８  スポットライトオブジェクト、７０  仮想カメラ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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