(57)【要約】【課題】ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の第１制御手段（１０２）は、ユーザの第１指示対象を、第１の操作部材（４４Ｌ）の操作状態に基づいて移動させる。第２制御手段（１０４）は、ユーザの第１指示対象以外のキャラクタ（６２）の各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出手段（１１０）は、ユーザの第２指示対象を、第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。第３制御手段（１０６）は、第２制御手段（１０４）による行動制御の代わりに、選出手段（１１０）により選出された第２指示対象に、複数の操作部材（３０）のうち第１操作部材（４４Ｌ）以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる。【選択図】図７
2012249914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材と、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段と、
前記第２制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段と、
前記第２制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第３制御手段は、
前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記第２指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動を、前記第１指示対象と前記第２指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第３制限手段は、
前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記第２指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動の実行開始を、前記第１指示対象と前記第２指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第３制御手段は、
前記第１指示対象と前記第２指示対象との距離が基準距離以上であるか否かを判定する手段と、
前記第１指示対象と前記第２指示対象との距離が前記基準距離以上である場合、前記第２指示対象に関し、前記第３制御手段による行動制御の代わりに、前記第２制御手段により動作制御させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数に関する回数情報を記憶する手段から当該回数情報を取得する手段と、
前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上であるか否かを判定する手段と、
前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上である場合、前記選出手段による選出処理、又は、前記第３制御手段による行動制御を制限する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得するステップと、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御ステップと、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御ステップと、
前記第２制御ステップにおいて動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出ステップと、
前記第２制御ステップによる行動制御の代わりに、前記選出ステップにおいて選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得する手段、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御手段、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段、
前記第２制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段、
前記第２制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。ユーザは、複数のキャラクタのうち指示対象に設定されたキャラクタの行動を指示する。ユーザの指示対象以外のキャラクタは、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【０００３】
また、ユーザの指示対象が他のキャラクタの方を向いた状態において、ユーザが所与のボタンを押下すると、当該他のキャラクタが、予め決められた方向に移動する技術も知られている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３２１５９８号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「FIFAサッカー総合Wiki，http://www34.atwiki.jp/fifa/pages/49.html」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、非特許文献１の技術においては、ユーザは、他のキャラクタを動かす際、当該他のキャラクタの方向に指示対象を向かせなければならないので、ユーザによる指示対象の移動操作の妨げになることがあった。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材と、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御手段と、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段と、前記第２制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段と、前記第２制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に関わるゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得するステップと、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御ステップと、前記第２制御ステップにおいて動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出ステップと、前記第２制御ステップによる行動制御の代わりに、前記選出ステップにおいて選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に関わるプログラムは、ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得する手段、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御手段、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段、前記第２制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段、前記第２制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第３制御手段は、前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記第２指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動を、前記第１指示対象と前記第２指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第３制限手段は、前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記第２指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動の実行開始を、前記第１指示対象と前記第２指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる手段と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記第３制御手段は、前記第１指示対象と前記第２指示対象との距離が基準距離以上であるか否かを判定する手段と、前記第１指示対象と前記第２指示対象との距離が前記基準距離以上である場合、前記第２指示対象に関し、前記第３制御手段による行動制御の代わりに、前記第２制御手段により動作制御させる手段と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数に関する回数情報を記憶する手段から当該回数情報を取得する手段と、前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上であるか否かを判定する手段と、前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上である場合、前記選出手段による選出処理、又は、前記第３制御手段による行動制御を制限する手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】第２指示対象が設定された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図８】左スティックの操作状態と移動方向との関連付けを示す図である。
【図９】選出部による選手キャラクタの選出方法を説明するための図である。
【図１０】操作部材の操作状態と、第２指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。
【図１４】操作部材の操作状態と、第２指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１９】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２０】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２２】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２３】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２４】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２５】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２６】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００２７】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２８】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００２９】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３０】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。
【００３１】
図２及び図３は、コントローラ３０の一例を示す図である。なお、図２において、Ｘ軸は、コントローラ３０の長軸方向（左右方向）に対応する。Ｙ軸は、コントローラ３０の短軸方向（上下方向）に対応する。Ｘ軸とＹ軸とは、直交している。以下では、Ｙ軸正方向のことを「上方向」と呼び、Ｙ軸負方向のことを「下方向」と呼ぶことがある。また、Ｘ軸正方向のことを「右方向」と呼び、Ｘ軸負方向のことを「左方向」と呼ぶことがある。
【００３２】
コントローラ３０の表面３０ａには、方向ボタン群４０と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、が設けられている。さらに、コントローラ３０はスティック（レバー）４４Ｌ，４４Ｒも備えている。方向ボタン群４０は、上方向に対応する上方向ボタン４０Ｕと、下方向に対応する下方向ボタン４０Ｄと、左方向に対応する左方向ボタン４０Ｌと、右方向に対応する右方向ボタン４０Ｒと、を含む。方向ボタン群４０は、ユーザが方向指示操作を行うために用いられる。ユーザが方向ボタン群４０の何れかを押下する行為が、「方向指示操作」に相当する。
【００３３】
左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒは、コントローラ３０の筐体の表面３０ａに直立しており、この直立状態から全方位（３６０度）に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの上下方向及び左右方向の傾き情報が、家庭用ゲーム機１１に入力される。例えば、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒも、ユーザが方向指示操作を行うために用いられる。ユーザが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを傾ける行為が、「方向指示操作」に相当する。
【００３４】
また、本実施形態においては、ユーザが、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを押し込める構成になっている。ユーザにより左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒが押し込まれた場合、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒは所与の操作信号を発生させる。即ち、ユーザは、方向ボタン群４０のように左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを押下することもできる。
【００３５】
ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは、各種ゲーム操作に用いられる。なお、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙが、方向指示操作に用いられるようにしてもよい。
【００３６】
上記のように、コントローラ３０は、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材（例えば、左スティック４４Ｌ）と、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材（例えば、右スティック４４Ｒ）と、を含む複数の操作部材（例えば、方向ボタン群４０やボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ）を含んで構成される。
【００３７】
入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの各々の傾き情報も操作信号として制御部１４に供給される。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３８】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、ゲーム空間内を複数のキャラクタが移動するゲームを実行する。以下では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間を、複数の選手キャラクタが移動してサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。
【００３９】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００４０】
図４は、ゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図４に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。
【００４１】
フィールド５２上には、２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ、２本のタッチライン５６ａ，５６ｂ、及びセンターライン５８が表されている。２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ及び２本のタッチライン５６ａ，５６ｂによって囲まれたピッチ５９及び当該ピッチ５９の周囲（ゴールライン５４ａ，５４ｂ又はタッチライン５６ａ，５６ｂに接するピッチ５９外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４２】
フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６４と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール６６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４３】
なお、図４では省略されているが、フィールド５２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ６４と、が配置される。
【００４４】
選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ６２（６４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ６２（６４）にボール６６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している」というように記載する。
【００４５】
また、ゲーム空間５０には、仮想カメラ６８（視点）が設定される。ゲーム空間５０を仮想カメラ６８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４６】
図５は、表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すゲーム画面７０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ６２ａ，６２ｂ，６２ｃと、対戦相手チームに所属する３体の選手キャラクタ６４ａ，６４ｂ，６４ｃと、ボール６６と、が含まれる。
【００４７】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ６２のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。本実施形態においては、この選手キャラクタ６２を、ユーザの第１指示対象という。図５に示す状態では、例えば、ボール６６を保持している選手キャラクタ６２ａが、ユーザの第１指示対象として設定されている。選手キャラクタ６２ａの頭上には、ユーザの第１指示対象に設定されていることを示すカーソル７２が表示される。ユーザは、カーソル７２を頼りにして、ユーザチームに所属する選手キャラクタ６４のうちで第１指示対象を特定する。
【００４８】
例えば、ユーザは、左スティック４４Ｌを傾けて方向指示操作を行うことによって、第１指示対象である選手キャラクタ６２ａを移動させる。例えば、図５に示すように、選手キャラクタ６２ａがボール６６を保持している場合、ユーザは、左スティック４４Ｌを傾けて、選手キャラクタ６２ａにドリブルをさせる方向を指示する。
【００４９】
ゲーム空間５０に配置される各選手キャラクタ６２（６４）のうちでユーザの第１指示対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、選手キャラクタ６２ａ以外の選手キャラクタ６２（例えば、選手キャラクタ６２ｂ，６２ｃ）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００５０】
本実施形態においては、ユーザが右スティック４４Ｒを押し込んでから所定方向に傾けると、第１指示対象を基準として当該傾けた方向にいる選手キャラクタ６２を、ユーザの指示に基づいて行動させることができる。以降、当該選手キャラクタ６２を、第２指示対象という。例えば、ユーザが右スティック４４Ｒを押し込み、この押し込んだままの状態で右スティック４４Ｒを左方向に傾けると、選手キャラクタ６２ａの左方向にいる選手キャラクタ６２ｃが第２指示対象として設定される。
【００５１】
図６は、第２指示対象が設定された場合に表示されるゲーム画面７０の一例を示す図である。図６に示すゲーム画面７０は、図５に示すゲーム画面７０において、ユーザが右スティック４４Ｒを押し込んでから左方向に傾けた場合に表示される。例えば、選手キャラクタ６２ａの左側にいる選手キャラクタ６２ｃの頭上に、カーソル７４が表示される。カーソル７４は、第２指示対象として設定された選手キャラクタ６２を示す指標である。なお、カーソル７２とカーソル７４とは互いに識別可能な異なる画像が好ましい。
【００５２】
例えば、ユーザは、カーソル７４が頭上に表示された選手キャラクタ６２ｃを、右スティック４４Ｒを使って移動させることができる。なお、図６に示す状態で、ユーザが左スティック４４Ｌを傾けると、選手キャラクタ６２ａを移動させることもできる。即ち、ユーザは、選手キャラクタ６２ａと選手キャラクタ６２ｃとの両者を操作することができるようになる。
【００５３】
図６の状態において、ユーザが右スティック４４Ｒの押し込みを解除すると、選手キャラクタ６２ｃの頭上のカーソル７４が消去され、選手キャラクタ６２ｃは、コンピュータにより操作される状態に戻る。即ち、ゲーム画面７０は、図５の状態に戻り、ユーザは、選手キャラクタ６２ａのみを左スティック４４Ｌを用いて移動させる。
【００５４】
上記のように、本実施形態のゲーム装置１０においては、ユーザが右スティック４４Ｒを押し込んでから所定方向に傾けると、第２指示対象の行動を一時的に指示することができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５５】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部８０、操作状態取得部９０、行動制御部１００、及び選出部１１０を実現する。
【００５６】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００５７】
例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ６２（６４）の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ユーザの第１指示対象に設定されている選手キャラクタ６２を示すデータ
（３）ユーザの第２指示対象に設定されている選手キャラクタ６２を示すデータ
（４）ボール６６の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（５）ボール６６を保持している選手キャラクタ６２（６４）を示すデータ
（６）仮想カメラ６８の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（７）その他、試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示すデータ
【００５８】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ６２（６４）に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
【００５９】
［１−３−２．操作状態取得部］
操作状態取得部９０は、例えば、制御部１４及びコントローラ３０を主として実現される。操作状態取得部９０は、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材（例えば、左スティック４４Ｌ）と、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材（例えば、右スティック４４Ｒ）と、を含む複数の操作部材（例えば、方向ボタン群４０やボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ）から、操作状態を示す情報を取得する。
【００６０】
例えば、操作状態取得部９０は、ユーザにより左スティック４４Ｌ又は右スティック４４Ｒが傾けられた場合の傾き情報に基づいて、左スティック４４Ｌ又は右スティック４４Ｒの操作状態を示す情報を取得する。また例えば、操作状態取得部９０は、ユーザにより複数の操作部材の各々が押下された場合の検出信号に基づいて、複数の操作部材の各々の操作状態を示す情報を取得する。
【００６１】
なお、本実施形態においては、左スティック４４Ｌ又は右スティック４４Ｒは、ユーザによる押し込み操作（押圧操作）が可能である場合を説明する。左スティック４４Ｌ又は右スティック４４Ｒが押し込まれると、所与の検出信号が発生する。また、本実施形態においては、複数の操作部材が同一筺体内に備えられる場合を説明するが、複数の操作部材の各々は、別々の筺体内に備えられていてもよい。
【００６２】
［１−３−３．行動制御部］
行動制御部１００は、制御部１４を主として実現される。行動制御部１００は、複数の選手キャラクタ６２（６４）をゲーム空間５０内において行動させる。例えば、行動制御部１００は、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ６２（６４）の位置を、後述する方法に基づいて決定される移動先の位置に更新することによって、選手キャラクタ６２（６４）をゲーム空間５０内において行動させる。
【００６３】
［第１制御部］
第１制御部１０２は、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））のうちユーザの第１指示対象を、第１の操作部材（例えば、左スティック４４Ｌ）の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる。左スティック４４Ｌの操作状態に基づいて取得される移動方向とは、ユーザが左スティック４４Ｌを用いて行う方向指示操作に基づいて決定される移動方向である。
【００６４】
図８は、左スティック４４Ｌの操作状態と移動方向との関連付けを示す図である。図８に示すように、左スティック４４Ｌから得られる傾き情報と、選手キャラクタ６２の移動方向と、が予め関連付けられてゲームデータ記憶部８０に記憶されている。例えば、第１制御部１０２は、傾き情報に関連付けられた移動方向に向けて、選手キャラクタ６２の移動速度に応じた距離だけ、選手キャラクタ６２を移動させる。
【００６５】
［第２制御部］
第２制御部１０４は、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））のうちユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる。第２制御部１０４は、ユーザの第１指示対象以外の選手キャラクタ６２を、ゲームプログラムに定義された行動アルゴリズムに基づいて行動させる。
【００６６】
第２制御部１０４が行う行動制御は、公知のサッカーゲームにおいて実行される種々の行動制御が適用可能である。例えば、第２制御部１０４は、選手キャラクタ６２（６４）同士の位置関係や、選手キャラクタ６２（６４）とボール６６との位置関係に基づいて、選手キャラクタ６２（６４）を行動させる。
【００６７】
［１−３−４．選出部］
選出部１１０は、制御部１４を主として実現される。選出部１１０は、第２制御部１０４により動作制御が行われているキャラクタの中からユーザの第２指示対象を、第２操作部材（例えば、右スティック４４Ｒ）の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向とは、右スティック４４Ｒの傾き情報に基づいて定まる方向である。例えば、図８に示す関連付けと同様に、右スティック４４Ｒの操作状態と、上記方向と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。
【００６８】
本実施形態においては、選出部１１０は、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）又はボール６６の位置と、右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向と、に基づいて選手キャラクタ６２を選出する場合を説明する。
【００６９】
図９は、選出部１１０による選手キャラクタ６２の選出方法を説明するための図である。図９においては、選手キャラクタ６２ａがボール６６を保持している場合を説明する。例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの位置（又は、ボール６６の位置）と他の選手キャラクタ６２（例えば、選手キャラクタ６２ｃ）との距離ｄと、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの位置（又は、ボール６６の位置）と選手キャラクタ６２とを結ぶ方向Ｖ１と右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向Ｖ２との角度θと、に基づいて、選手キャラクタ６２が選出される。
【００７０】
上記算出された距離ｄ及び角度θを、所与の演算式に代入することによって算出される評価値に基づいて、選手キャラクタ６２が選出される。例えば、距離ｄが短く、かつ、角度θが小さい選手キャラクタ６２が、第２指示対象として選出される。例えば、方向Ｖ１と方向Ｖ２との外積（｜Ｖ１｜＊｜Ｖ２｜＊ｓｉｎθ）が最も小さい選手キャラクタ６２（ただし、ｃｏｓθ＞０の関係を満たす選手キャラクタ６２に限る）が、第２指示対象として選出される。
【００７１】
［第３制御部］
第３制御部１０６は、第２制御部１０４による行動制御の代わりに、選出部１１０により選出された第２指示対象に、複数の操作部材のうち第１操作部材（例えば、左スティック４４Ｌ）以外の操作部材（例えば、右スティック４４Ｒ）の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる。
【００７２】
別の言い方をすれば、第３制御部１０６は、選出部１１０により第２指示対象が選出された場合、第２指示対象が第２制御部１０４により行動することを制限（抑止）し、第２指示対象が、コンピュータの操作に基づいて移動しないように制御する。その結果、第２指示対象は、ユーザにより指示された行動をとるようになる。
【００７３】
図１０は、操作部材の操作状態と、第２指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。ここでは、第２指示対象が、右スティック４４Ｒの操作状態に応じた行動をとる場合を説明する。図１０に示すように、例えば、第３制御部１０６は、右スティック４４Ｒの傾き情報に関連付けられた移動方向に、第２指示対象を移動させる。例えば、右スティック４４Ｒの傾き情報に応じて、第２指示対象が３６０度のどの方向にも移動することができるように行動情報を設定することもできる。なお、行動情報は、ユーザが第２指示対象に指示する行動を定義した情報ともいえる。
【００７４】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
図１１及び図１２は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、ゲームにおいて試合が開始される場合に、図１１及び図１２に示す処理を実行する。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１１及び図１２に示す処理を実行する。
【００７５】
まず、図１１に示すように、制御部１４は、ゲーム空間５０を主記憶１６に構築してサッカーの試合を開始する（Ｓ１）。ゲーム空間５０には、図４に示す各種オブジェクトが配置される。
【００７６】
制御部１４は、ユーザが左スティック４４Ｌを傾けたか否かを判定する（Ｓ２）。例えば、コントローラ３０から取得される左スティック４４Ｌの傾き情報に基づいて、左スティック４４Ｌが傾いたか否かが判定される。
【００７７】
ユーザが左スティック４４Ｌを傾けた場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１４は、左スティック４４Ｌが傾いた方向に基づいて定まる移動方向に、ユーザの第１指示対象（例えば、選手キャラクタ６２ａ）を移動させる（Ｓ３）。
【００７８】
Ｓ３においては、ゲーム状況データが参照されることによって、ユーザの第１指示対象の現在位置及び移動速度が取得される。当該現在位置から、当該移動速度に基づいて定まる距離だけ、左スティック４４Ｌが傾いた方向に基づいて定まる移動方向に離れた位置が、ユーザの第１指示対象の移動先の位置として決定される。
【００７９】
制御部１４は、ユーザが右スティック４４Ｒを押し込んだか否かを判定する（Ｓ４）。例えば、コントローラ３０から取得される右スティック４４Ｒの検出信号に基づいて、右スティック４４Ｒが押し込まれたか否かが判定される。
【００８０】
ユーザが右スティック４４Ｒを押し込んだ場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム状況データを参照し、既に、第２指示対象が選出されているか否かを判定する（Ｓ５）。
【００８１】
第２指示対象が選出されていない場合（Ｓ５；Ｎ）、制御部１４は、ユーザが右スティック４４Ｒを傾けたか否かを判定する（Ｓ６）。例えば、コントローラ３０から取得される右スティック４４Ｒの傾き情報に基づいて、右スティック４４Ｒが傾いたか否かが判定される。
【００８２】
ユーザが右スティック４４Ｒを傾けた場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの第１指示対象（例えば、選手キャラクタ６２ａ）の位置と、ユーザチームに所属する他の選手キャラクタ６２の位置と、の距離ｄを算出する（Ｓ７）。
【００８３】
次いで、制御部１４は、ゲーム状況データと右スティック４４Ｒからの傾き情報とを参照し、ユーザの第１指示対象（例えば、選手キャラクタ６２ａ）の位置と他の選手キャラクタ６２の位置とを結ぶ方向Ｖ１と、右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向Ｖ２と、の角度θを算出する（Ｓ８）。
【００８４】
制御部１４は、Ｓ７において算出した距離ｄとＳ８において算出した角度θとに基づいて、コンピュータの操作に基づいて行動する選手キャラクタ６２の中から第２指示対象を選出する（Ｓ９）。例えば、Ｓ７において算出された距離ｄと、Ｓ８において算出された角度θと、が所定の数式に代入されることによって、選手キャラクタ６２毎に評価値が算出される。当該評価値に基づいて、距離ｄが短く、かつ、角度θが０°に近い選手キャラクタ６２が選出される。当該選出された選手キャラクタ６２を示す情報は、ゲーム状況データに格納される。
【００８５】
一方、第２指示対象が選出されていると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、図１２に移り、制御部１４は、第２指示対象を、左スティック４４Ｌ以外の操作部材の操作状態に基づいて行動させる（Ｓ１０）。
【００８６】
Ｓ１０においては、例えば、コントローラ３０のうち左スティック４４Ｌ以外の操作部材の操作状態が取得され、当該操作状態に関連付けられた行動情報に基づいて、第２指示対象が行動する。例えば、ユーザが右スティック４４Ｒを傾けた場合、右スティック４４Ｒの傾き情報に基づいて定まる移動方向に、第２指示対象を移動させる。
【００８７】
一方、ユーザが右スティック４４Ｒを押し込んだと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、図１２に移り、制御部１４は、第２指示対象が選出されていたか否かを判定する（Ｓ１１）。第２指示対象が選出されていたと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、制御部１４は、第２指示対象の設定を解除し、当該第２指示対象に設定されていた選手キャラクタ６２をコンピュータの操作に基づいて行動させる（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、ゲーム状況データに格納された第２指示対象を示すデータが更新される。即ち、ユーザが右スティック４４Ｒの押し込みを解除すると、第２指示対象の設定が解除される。
【００８８】
制御部１４は、ユーザにより左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒ以外の操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１３）。Ｓ１３の判定処理は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて実行される。
【００８９】
ユーザにより左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒ以外の操作が行われた場合（Ｓ１３；Ｙ）、制御部１４は、当該操作に応じた処理を実行する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、例えば、ユーザの第１指示対象にシュートを行わせたり、試合を一時中断させてメニュー画面を表示させたりする。
【００９０】
制御部１４は、コンピュータの操作に基づいて、第１指示対象及び第２指示対象以外の選手キャラクタ６２（６４）を行動させる（Ｓ１４）。制御部１４は、選手キャラクタ６２（６４）の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１５）。例えば、選手キャラクタ６２（６４）の状態を示すデータが更新される。
【００９１】
制御部１４は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面７０の表示を更新する（Ｓ１６）。Ｓ１６においては、Ｓ９において第２指示対象が設定された場合には、ゲーム画面７０に新たにカーソル７４を表示させるようにしてもよい。
【００９２】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１７）。終了条件は、本処理を終了するための条件であればよい。例えば、試合が終了したか否か、又は、ユーザによるゲーム終了の指示が入力されたか否か等の条件であってもよい。
【００９３】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１７；Ｎ）、処理はＳ２に戻る。
【００９４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザが左スティック４４Ｌを使って第１指示対象を移動させている場合、ユーザは、右スティック４４Ｒを使って第２指示対象を選出させて、当該第２指示対象がとるべき行動を指示することができる。したがって、ゲーム装置１０は、ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させることができる。
【００９５】
また例えば、第２指示対象を右スティック４４Ｒが傾いた方向に移動させることができるので、ユーザは、第１指示対象を左スティック４４Ｌを使って移動させつつ、第２指示対象を３６０度のどの方向に対しても移動させることができる。ユーザが右スティック４４Ｒの押し込みを解除した場合、第２指示対象を、再びコンピュータの支配下に戻すことができる。
【００９６】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９７】
（１）例えば、第１指示対象と第２指示対象との関係（連携）の良し悪しに応じて、第２指示対象の行動が制限されるようにしてもよい。例えば、第１指示対象と第２指示対象との連携が良い場合には、第２指示対象が１６方向に移動可能に設定し、第１指示対象と第２指示対象との関係（連携）が悪い場合には、第２指示対象が２方向にのみ移動可能であるようにしてもよい。
【００９８】
変形例（１）のゲームデータ記憶部８０は、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））の組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する。当該ゲームパラメータは、選手キャラクタ６２（６４）同士の関係の良し悪しを示すパラメータともいえる。
【００９９】
図１３は、ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。図１３に示すように、２体の選手キャラクタ６２（６４）を識別する情報（例えば、選手ＩＤ等）の組み合わせに関連付けて、ゲームパラメータが記憶される。例えば、ゲームパラメータは０〜１００の数値をとり、ゲームパラメータの値が高い程、２体の選手キャラクタ６２（６４）の関係（連携）が良いことを示す。なお、ゲームパラメータは、図１３に示すような数値でなくてもよい。他にも例えば、ゲームパラメータは、関係（連携）の良し悪しの程度を示す情報（例えば、Ａ〜Ｅのアルファベットの何れか。Ａが最も連携が良く、Ｅが最も連携が悪い。）であってもよい。
【０１００】
変形例（１）の第３制御部１０６は、第２指示対象に関し、複数の操作部材のうち第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動を、第１指示対象と前記第２指示対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて制限（抑止）する手段を含む。
【０１０１】
「行動を制限」とは、例えば、第２指示対象がとることができる行動の種別の数を減少させること、又は、第２指示対象をユーザの指示に基づいて行動すること自体を抑止することである。例えば、第２指示対象の行動が制限された場合に、第２指示対象が行うことができる行動をゲームデータ記憶部８０に定義しておいてもよい。
【０１０２】
図１４は、操作部材の操作状態と、第２指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。図１４は、第２指示対象の行動が制限される場合の行動情報を示す。なお、第２指示対象の行動が制限されない場合には、図１０に説明した行動情報に基づいて第２指示対象が行動するようにしてもよい。
【０１０３】
図１４に示すように、第２指示対象の行動が制限されると、第２指示対象の行動が制限されない場合に比べて、ユーザが第２指示対象に指示することができる行動の種別の数が減少する。例えば、ユーザがボタン４２Ａを押下しても第２指示対象は何も行動しない。また例えば、ユーザが右スティック４４Ｒを傾けた場合に第２指示対象が移動可能な方向の数が減少する。
【０１０４】
他にも例えば、第２指示対象の移動速度を遅くすることによって、第２指示対象の行動を制限するようにしてもよい。また、図１４に示すような関連付けを設定せず、第３制御部１０６による行動制御自体をさせないように抑止するようにしてもよい。
【０１０５】
例えば、第３制御部１０６は、ユーザの第１指示対象（例えば、選手キャラクタ６２ａ）と第２指示対象（例えば、選手キャラクタ６２ｃ）との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータが所定条件を満たすか否かを判定する。
【０１０６】
所定条件とは、ゲームパラメータに関する条件であり、例えば、ゲームパラメータが示す値が所定範囲（例えば、基準値以上）であるか否かを示す条件である。例えば、選手キャラクタ６２同士の関係（連携）の良し悪しの程度が所定範囲であるか否かを示す条件である。例えば、ゲームパラメータが所定条件を満たさないと判定された場合、第２指示対象の行動が制限されるようにしてもよい。
【０１０７】
変形例（１）によれば、第１指示対象と第２指示対象との関係（連携）の良し悪しに応じて、第２指示対象の移動を制限することができる。第１指示対象と第２指示対象との関係（連携）が比較的悪い場合には、第１指示対象と第２指示対象との関係（連携）が比較的良い場合よりも、ユーザが第２指示対象を行動させづらくなるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０８】
また例えば、第２指示対象が１６方向に移動可能である場合には、ユーザは第２指示対象が移動する方向を細かく指示しなければならないが、変形例（１）のように、第２指示対象の移動方向が２方向に制限される場合、ユーザは第２指示対象が移動する方向を大まかに指示すればよいので、ユーザは、第１指示対象と第２指示対象の同時操作をやりやすくなる。
【０１０９】
同様に、例えば、第２指示対象の移動速度が速い場合には、第２指示対象の移動量が大きくなるので、第２指示対象の位置の微調整が難しくなるが、変形例（１）のように、第２指示対象の移動速度を遅くすることによって、第２指示対象の移動量が小さくなるので第２指示対象の位置の微調整をしやすくなる。その結果、ユーザは、第１指示対象と第２指示対象の同時操作をやりやすくなる。
【０１１０】
なお、変形例（１）においては、ゲームパラメータに関する所定条件と、第２指示対象の制限方法と、が関連付けられていてもよい。第３制御部１０６は、所定条件に関連付けられた制限方法に基づいて、第２指示対象の行動を制限するようにしてもよい。例えば、第１指示対象と第２指示対象との関係（連携）の良し悪しの程度に応じて、段階的に、第２指示対象の行動を制限する程度が変化するようにしてもよい。
【０１１１】
（２）また例えば、第１指示対象と第２指示対象との関係（連携）が比較的悪い場合には、第３制御部１０６による行動制御の実行開始を待機して、第２指示対象の動きだしを遅らせるようにしてもよい。例えば、第２指示対象として選出されたことを示すカーソル７４がゲーム画面７０に表示された後、２秒間は、ユーザが第２指示対象を操作できないようにしてもよい。
【０１１２】
変形例（２）の第３制御部１０６は、第２指示対象に関し、複数の操作部材のうち第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動の実行開始を、第１指示対象と第２指示対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて待機させる手段を含む。
【０１１３】
例えば、第２指示対象の行動が実行開始することを、基準タイミングから待機時間が経過するまで待機させ、基準タイミングから待機時間が経過した場合に待機を解除する。「基準タイミング」とは、例えば、選出部１１０により第２指示対象が選出されたタイミングに基づくタイミングであり、例えば、ゲーム画面７０にカーソル７４が表示されたタイミングである。
【０１１４】
待機時間の長さは、第１指示対象と第２指示対象との組合せに関連付けられたゲームパラメータの値に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第１指示対象と第２指示対象との組合せに関連付けられたゲームパラメータ値が比較的低い場合に待機時間が比較的長くなるように制御される。
【０１１５】
第２指示対象の行動の実行開始が待機されている状態においては、例えば、ユーザの指示に基づいて第２指示対象が移動しない。即ち、例えば、ユーザが右スティック４４Ｒを倒しても、第２指示対象は、右スティック４４Ｒが傾いた方向に移動しない。当該期間においては、第２指示対象は、例えば、コンピュータの操作に基づいて移動するようにしてもよい。
【０１１６】
（３）また例えば、ユーザは第１指示対象を見ながらゲームをプレイすることが考えられるので、第１指示対象と第２指示対象とが離れすぎた場合には、ユーザは第２指示対象を見ていない可能性が高い。このような場合には、ユーザは第２指示対象の行動をうまく指示することが難しいので、第２指示対象をコンピュータの操作に基づいて行動させるようにしてもよい。
【０１１７】
変形例（３）の第３制御部１０６は、第１指示対象と第２指示対象との距離が基準距離以上であるか否かを判定する手段を含む。第３制御部１０６は、ゲーム状況データを参照し、第１指示対象の位置と第２指示対象の位置との間隔が、基準距離以上であるか否かを判定する。
【０１１８】
基準距離は、予め定められた距離であればよい。なお、基準距離は、例えば、仮想カメラ６８の視野の広さに基づいて定まる距離であってもよい。この場合、仮想カメラ６８の注視点の位置と、視野の端部の位置（ゲーム画面７０の端部に写る位置）と、の距離に基づいて定まる距離が基準距離として設定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ６８の状態に応じて、基準距離が動的に算出されるようにしてもよい。
【０１１９】
例えば、第１指示対象がゲーム画面７０の中央付近に表示される場合には、ユーザは、仮想カメラ６８の注視点付近を見ている可能性が高いので、第２指示対象が、当該注視点から離れた位置に移動した場合には、ユーザは第２指示対象を見ていない可能性が高い。したがって、上記のように定まる基準距離に基づいて、下記のように第２指示対象の設定を解除するようにしてもよい。
【０１２０】
また、第３制御部１０６は、第１指示対象と第２指示対象との距離が基準距離以上である場合、第２指示対象に関し、第３制御部１０６による行動制御の代わりに、第２制御部１０４により動作制御させる。この場合、第２指示対象として設定されていた選手キャラクタ６２は、第２指示対象の設定が解除され、コンピュータの操作に基づいて移動する。
【０１２１】
変形例（３）によれば、ユーザの第１指示対象と第２指示対象とが離れてしまった場合、第２指示対象の設定を解除してコンピュータの操作に基づいて行動させることによって、ユーザの操作補助をすることができる。
【０１２２】
（４）また例えば、ユーザが第１指示対象以外の選手キャラクタ６２の行動を指示することができる回数を予め決めておいてもよい。
【０１２３】
変形例（４）のゲームデータ記憶部８０は、第３制御部１０６が過去に第２指示対象の行動制御を行った回数に関する回数情報を記憶する。回数情報は、第３制御部１０６が過去に第２指示対象の行動制御を行った回数を示していてもよいし、所与の上限回数から第３制御部１０６が過去に第２指示対象の行動制御を行った回数が差し引かれた回数を示していてもよい。
【０１２４】
変形例（４）の行動制御部１００は、第３制御部１０６が過去に第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上であるか否かを判定する。当該判定処理は、例えば、回数情報が示す回数が所定範囲であるか否かに基づいて実行される。なお、当該所定回数は、予め定められた回数であってもよいし、対戦相手のコンピュータの強さ等に応じて可変であってもよい。
【０１２５】
また、行動制御部１００は、第３制御部１０６が過去に第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上である場合、選出部１１０による選出処理、又は、第３制御部１０６による行動制御を制限する。選出部１１０による選出処理が制限されると、ユーザが右スティック４４Ｒを傾けても、第２指示対象が選出されなくなる。即ち、Ｓ７〜Ｓ９の処理がスキップされ、第２指示対象を選出する処理が実行されなくなる。
【０１２６】
第３制御部１０６による行動制御の制限方法は、変形例（１）及び変形例（２）と同様であってもよい。即ち、ユーザが第２指示対象に指示することができる行動の種別数が減少する、第２指示対象の行動制御自体ができなくなるように抑止される、又は、第２指示対象の行動開始までに待機時間を設定する、ことによって、第３制御部１０６による行動制御が制限されるようにしてもよい。
【０１２７】
変形例（４）によれば、ユーザが第２指示対象の行動を指示することができる回数を設定することができる。例えば、ユーザが常に複数の選手キャラクタ６２の指示を行った場合、ユーザの指示により行動させる選手キャラクタ６２が増えるため、ゲーム装置１０の処理負荷が増加する可能性があるので、変形例（４）のように回数制限を設けることによって、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減することができる。
【０１２８】
（５）また例えば、上記実施形態及び変形例においては、第２指示対象が取るべき行動を示す行動情報が、右スティック４４Ｒ等の操作状態に関連付けられている場合を説明した。行動情報は、必ずしも操作状態に関連付けられている必要はなく、第２指示対象が選出された場合に所定の行動をとらせるようにしてもよい。即ち、第２指示対象が選出された場合、当該第２指示対象は、自動的に、所定の行動をとる。所定の行動は、行動情報に定義されているようにしてもよい。
【０１２９】
例えば、第３制御部１０６は、第２指示対象を、ゲーム空間５０内の基準方向に移動させるようにしてもよい。基準方向は、第２指示対象が移動すべき方向であり、予め定められた方向である。例えば、基準方向としては、第２指示対象から、相手チームに関連付けられたゴール６０に向けた方向であってもよい。なお、第３制御部１０６が第２指示対象を基準方向に移動させる距離が、予め定められていてもよい。第２指示対象が当該距離を移動した場合、第２指示対象は、第２制御部１０４により行動が制御される。
【０１３０】
他にも例えば、第２指示対象はピッチ５９のうちで空いたスペースに移動するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６２（６４）の位置を含むように支配領域が設定され、ピッチ５９のうちで支配領域でない領域に、第２指示対象が移動するようにしてもよい。また例えば、第２指示対象は、ボール６６に向けて移動するようにしてもよい。また例えば、第２指示対象は、選手キャラクタ６２（６４）の何れかに向けて移動するようにしてもよい。また例えば、第２指示対象は、所定の動作（例えば、ジャンプをする）をするようにしてもよい。
【０１３１】
また例えば、第２指示対象が移動すべき所定の行動が、ゲームにおける第２指示対象の役割（例えば、フォワードやディフェンダー）に関連付けられて記憶されているようにしてもよい。即ち、第２指示対象がフォワードである場合には、第２指示対象を相手チームに関連付けられたゴール６０に向けて移動するようにし、第２指示対象がディフェンダーである場合には、第２指示対象をユーザチームに関連付けられたゴール６０に向けて移動するようにしてもよい。
【０１３２】
（６）また例えば、選出部１１０による選手キャラクタ６２の選出方法は、実施形態の例に限られない。選出部１１０による選出方法は、右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向に基づいたものであればよい。他にも例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置（又は、ボール６６の位置）から方向Ｖ２に伸びる直線と、選手キャラクタ６２と、の位置関係に基づいて選手キャラクタ６２が選出されるようにしてもよい。例えば、当該直線に最も近い位置にいる選手キャラクタ６２が、第２指示対象として選出されるようにしてもよい。
【０１３３】
他にも例えば、ユーザの第１指示対象の位置、仮想カメラ６８の注視点の位置、何れかの選手キャラクタ６２（６４）の位置、又はピッチ５９上の所与の位置と、右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向と、に基づいて、第２指示対象が選出されるようにしてもよい。また、上記説明したうちの少なくとも一つの位置と、右スティック４４Ｒの操作状態に基づいて取得される方向と、に基づいて第２指示対象が選出されるようにすればよい。
【０１３４】
（７）また例えば、方向指示操作は、左スティック４４Ｌ又は右スティック４４Ｒを傾ける操作に限られない。ゲーム装置１０において検出可能な操作部材の操作状態のうちの所与の操作状態が検出されることによって、方向指示操作が行われるようにすればよい。
【０１３５】
また例えば、ユーザが方向指示操作を行うために用いる操作部材は、コントローラ３０に限られない。ユーザが方向指示操作を行うために用いる操作部材は、公知の種々の操作手段が適用可能であり、他にも例えば、タッチパネル等であってもよい。この場合、例えば、タッチパネル上でユーザが指をタッチした後にスライドさせる行為が、方向指示操作になる。例えば、タッチパネルのうち、ユーザの左手に接する部分が第１操作部材に相当し、ユーザの右手に接する部分が第２操作部材に相当するようにしてもよい。
【０１３６】
（８）また例えば、ゲーム空間５０を、図４に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ６２（６４）やボール６６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１３７】
（９）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間をキャラクタが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、ＦＰＳ（First Person Shooting）ゲームやアクションゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  方向ボタン群、４０Ｕ  上方向ボタン、４０Ｄ  下方向ボタン、４０Ｌ  左方向ボタン、４０Ｒ  右方向ボタン、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ  ボタン、４４Ｌ  左スティック、４４Ｒ  右スティック、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４ａ，５４ｂ  ゴールライン、５６ａ，５６ｂ  タッチライン、５８  センターライン、５９  ピッチ、６０  ゴール、６２，６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６４，６４ａ，６４ｂ，６４ｃ  選手キャラクタ、６６  ボール、６８  仮想カメラ、７０  ゲーム画面、７２，７４  カーソル、８０  ゲームデータ記憶部、９０  操作状態取得部、１００  行動制御部、１０２  第１制御部、１０４  第２制御部、１０６  第３制御部、１１０  選出部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成24年7月25日(2012.7.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材と、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段と、
前記第２制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段と、
前記第２制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第３制御手段は、
前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記第２指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動を、前記第１指示対象と前記第２指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第３制御手段は、
前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記第２指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動の実行開始を、前記第１指示対象と前記第２指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第３制御手段は、
前記第１指示対象と前記第２指示対象との距離が基準距離以上であるか否かを判定する手段と、
前記第１指示対象と前記第２指示対象との距離が前記基準距離以上である場合、前記第２指示対象に関し、前記第３制御手段による行動制御の代わりに、前記第２制御手段により動作制御させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数に関する回数情報を記憶する手段から当該回数情報を取得する手段と、
前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上であるか否かを判定する手段と、
前記第３制御手段が過去に前記第２指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上である場合、前記選出手段による選出処理、又は、前記第３制御手段による行動制御を制限する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
取得手段が、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得するステップと、
第１制御手段が、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御ステップと、
第２制御手段が、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御ステップと、
選出手段が、前記第２制御ステップにおいて動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出ステップと、
第３制御手段が、前記第２制御ステップによる行動制御の代わりに、前記選出ステップにおいて選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザが方向指示操作を行うために用いる第１操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第２操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得する手段、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象を、前記第１の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第１制御手段、
前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第１指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第２制御手段、
前記第２制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第２指示対象を、前記第２操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段、
前記第２制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第２指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第１操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第３制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。