(57)【要約】【課題】ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置２００において、設定部２０１は、出力音量を設定し、出力部２０２は、出力音量で音声を出力し、受付部２０３は、ユーザからの入力を受け付け、設定部２０１は、（ａ）受付部２０３によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、（ｂ）出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部２０３によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する。【選択図】図２
2012120592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力音量を設定する設定部、
前記出力音量で音声を出力する出力部、
ユーザからの入力を受け付ける受付部
を備えたゲーム装置であって、
前記設定部は、
（ａ）前記受付部によって前記ユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、前記出力音量を所定の微小音量に設定し、
（ｂ）前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記受付部によって前記ユーザから新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を前記所定の微小音量に設定される前の出力音量（以下「復帰音量」という。）に設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を次第に変化させて、前記復帰音量に戻るように設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記最後の入力が受け付けられてから前記新たな入力が受け付けられるまでの経過時間が長いほど、前記復帰音量に戻るまでの時間を長く設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２または３に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記新たな入力が受け付けられた後、前記受付部によって前記ユーザからさらなる入力が受け付けられると、前記復帰音量に戻るまでの時間を短く設定し、当該短く設定された時間後に前記復帰音量に戻るように、前記出力音量を変化させて設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
設定部、出力部、受付部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記設定部が、出力音量を設定する設定工程、
前記出力部が、前記出力音量で音声を出力する出力工程、
前記受付部が、ユーザからの入力を受け付ける受付工程
を備え、
前記設定工程では、前記設定部が、
（ａ）前記受付部によって前記ユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、前記出力音量を所定の微小音量に設定し、
（ｂ）前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記受付部によって前記ユーザから新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を前記所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項６】
コンピュータを、
出力音量を設定する設定部、
前記出力音量で音声を出力する出力部、
ユーザからの入力を受け付ける受付部
として機能させ、
前記設定部は、
（ａ）前記受付部によって前記ユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、前記出力音量を所定の微小音量に設定し、
（ｂ）前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記受付部によって前記ユーザから新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を前記所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが置かれた様々な状況に応じて音声処理を切り替える技術が種々に開発されている。例えば、特許文献１では、携帯ゲーム機において、所定の時間以上ユーザの操作が検出されないと、公共の場においてユーザが携帯ゲーム機を操作できない状況にあると推測し、ユーザが退屈しないように、ヘッドホンから再生される音声データを所定の順序にしたがって再生する技術が開示されている。また、同じく特許文献１では、携帯ゲーム機において、所定の時間以上ユーザの操作が検出されないと、プライベートな場においてユーザが携帯ゲーム機を操作できない状況に置かれているものと推測し、プライバシーを考慮して、現在再生中の音声データの音量を下げて再生する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２０５１０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、上記のような処理が切り替えられて再生されている状況から、切り替えられる前の元の音声処理へと戻して再生する場合に、ユーザの操作状況に応じて、適切に元の音声処理へと戻したい、との要望がある。例えば、音声データの音量を下げて再生している状況から、すぐに音量を元の大きさに戻すと、急に音量が大きくなりすぎて周囲に迷惑がかかったり、ユーザ本人が驚いてしまったりといった不適切な状況になることが考えられる。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、設定部、出力部、受付部を備える。
【０００７】
設定部は、出力音量を設定する。すなわち、設定部は、後述する出力部にて出力される音声の音量を設定する。ここで例えば、大きな値の出力音量が設定されれば、出力部では大きな音量で音声が出力され、小さな値の出力音量が設定されれば、出力部では小さな音量で音声が出力される。
【０００８】
出力部は、出力音量で音声を出力する。すなわち、出力部は、ゲームを進行させる上で必要となる、あるいはゲームの臨場感を高めるための、各種楽曲や効果音、人や動物の声などを出力する。このような音声は、上述した設定部で設定された大きさの出力音量で、例えばゲーム装置に接続されたスピーカやヘッドホンなどから、出力される。
【０００９】
受付部は、ユーザからの入力を受け付ける。すなわち、受付部は、ユーザがゲームを進行させるための各種入力操作を、例えばゲーム装置に接続されたコントローラ、あるいは遠隔操作可能なリモートのコントローラなどによって、受け付ける。
【００１０】
さらに設定部は、
（ａ）受付部によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、
（ｂ）出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量（以下「復帰音量」という。）に設定する。
【００１１】
ここで所定の微小音量とは、ユーザがゲームをプレイしている最中に出力されると想定される音量（典型的には６０〜８０デシベル程度）よりも小さな音量を意味する。例えば、設定部は、所定の微小音量として３０デシベルという値をあらかじめ定めておく。
また、ここで新たな入力とは、出力音量が所定の微小音量に設定され、出力部が所定の微小音量で音声を出力している状態において、受付部によって最初に受け付けられた入力を意味する。
【００１２】
すなわち、設定部は、（ａ）所定の閾時間以上ユーザから入力が受け付けられない場合、ユーザが他の用件をこなしている、あるいは休息している等、何らかの事情でゲームをしておらず、通常の音量で音声を出力する必要がないと判断して、出力音量を所定の微小音量、上記の例では３０デシベル、に設定する。
さらに、設定部は、（ｂ）このように設定された所定の微小音量で出力部が音声を出力している間に、受付部によってユーザから新たな入力が受け付けられると、ゲームをしていなかったユーザがゲームを再開したと判断し、設定部は出力音量を、所定の微小音量に設定される前の元の出力音量に戻す。
【００１３】
このような構成により、本発明のゲーム装置は、ユーザがゲームをプレイしておらず、大きな音量で音声を出力する必要がない状況では音量を通常プレイする音量よりも小さな音量にし、ユーザがゲームを再開すると、音量を元の音量に戻して音声を出力する。その結果、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力することができる。
【００１４】
また、本発明のゲーム装置において、
設定部は、出力音量が所定の微小音量に設定されており、新たな入力が受け付けられると、出力音量を次第に変化させて、復帰音量に戻るように設定する
ことも可能である。
【００１５】
すなわち、出力部が所定の微小音量で音声を出力している間に、受付部によってユーザから入力が新たに受け付けられると、設定部は、当該入力が新たに受け付けられたタイミングで瞬時に出力音量を復帰音量に設定するのではなく、出力音量を次第に変化させて、あらかじめ定められた幅をもった復帰時間（例えば３０秒間）をかけて復帰音量へ戻るように、設定する。
【００１６】
このような構成により、本発明のゲーム装置は、所定の微小音量で音声を出力していた状態から出力音量が急に増大することで、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったり、といったことを防ぐことができる。
【００１７】
また、本発明のゲーム装置において、
設定部は、最後の入力が受け付けられてから新たな入力が受け付けられるまでの経過時間が長いほど、復帰音量に戻るまでの時間を長く設定する
ことも可能である。
【００１８】
すなわち、設定部は、復帰音量に戻るまでの時間（復帰時間）をあらかじめ定められた１つの値とはせずに、最後に入力が受け付けられてから新たな入力が受け付けられるまでの経過時間に応じて変化させる。このとき、設定部は、経過時間が長いほど復帰時間が長くなるように、経過時間と復帰時間との間に正の相関関係をあらかじめ定めておき、当該相関関係に基づいて、すなわち経過時間が長いほど復帰時間を長く、経過時間が短いほど復帰時間を短くなるように、復帰時間を設定する。例えば経過時間が１０分のときは復帰時間を１分として、設定部は当該１分間の時間をかけて出力音量を復帰音量に戻す。一方で、例えば経過時間が２分のときは復帰時間を１０秒として、設定部は当該１０秒の間に出力音量を復帰音量に戻す。
【００１９】
このように処理する理由は、以下のようなためである。すなわち、出力部が所定の微小音量で音声を出力している時間が短い場合は、出力音量が短時間で復帰音量に戻ってもユーザを驚かせたりするような問題が起きにくいと考えられる。一方で、出力部が所定の微小音量で音声を出力している時間が長い場合は、ユーザがゲーム以外の用件をこなしているなど、中断しているゲームに対する意識が向いていない可能性が高く、出力音量が急に復帰音量に戻ると、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったりしやすいと考えられる。そのため、本発明のゲーム装置は、このようなユーザの状況を考慮して、適切な復帰時間を自動的に設定する。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、
設定部は、新たな入力が受け付けられた後、受付部によってユーザからさらなる入力が受け付けられると、復帰音量に戻るまでの時間を短く設定し、当該短く設定された時間後に復帰音量に戻るように、出力音量を変化させて設定する
ことも可能である。
【００２１】
ここで、さらなる入力とは、設定部が復帰音量に戻るように出力音量を変化させている状態において受け付けられた入力を意味する。
すなわち、上述したように、所定の微小音量で音声が出力されている状態において、ユーザから新たな入力が受け付けられると、設定部は、出力音量を復帰音量へ戻し始める。一方ここでは、出力音量が復帰音量へ向けて戻っている最中にユーザからさらなる入力が受け付けられた場合、設定部が、復帰時間を短く設定、すなわち短縮する。例えば、設定部は、復帰時間があらかじめ１分に設定されていた場合、さらなる入力が受け付けられることで、当該復帰時間を３０秒に短縮する。そして、設定部は、短縮された復帰時間後に出力音量が復帰音量に戻るように、出力音量の変化の度合を増大させる。
【００２２】
なお、ここで、ユーザからのさらなる入力は１回のみとは限らない。すなわち、ユーザは、出力音量が復帰音量へ戻っている最中に入力を何度もすればするほど、復帰時間をさらに短縮できるようにしてもよい。
【００２３】
このような構成により、ユーザは、出力音量を早期に復帰音量に戻したい場合に、ユーザ自身の意思によって、復帰時間を短縮させることができる。
【００２４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム装置の制御方法は、設定部、出力部、受付部を備えたゲーム装置が実行する制御方法であって、設定工程、出力工程、受付工程を備える。
【００２５】
設定工程では、設定部が、出力音量を設定する。
出力工程では、出力部が、出力音量で音声を出力する。
受付工程では、受付部が、ユーザからの入力を受け付ける。
さらに設定工程では、設定部が、
（ａ）受付部によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、
（ｂ）出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する。
【００２６】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに、上記の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【００２７】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００２８】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量に設定される様子を示すグラフである。
【図４】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が復帰音量に設定される様子を示すグラフである。
【図５】実施形態１のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）、（ｂ）ともに、本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、中断時間に基づいて復帰時間が変化する様子を示すグラフである。
【図７】実施形態２のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間が短縮される様子を示すグラフである。
【図９】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間がさらに短縮される様子を示すグラフである。
【図１０】実施形態３のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量に徐々に設定される様子を示すグラフである。
【図１２】（ａ）は、出力音量の変化率が復帰時間内での後の時刻ほど大きくなる様子を示すグラフである。（ｂ）は、出力音量の変化率が復帰時間内での後の時刻ほど小さくなる様子を示すグラフである。（ｃ）は、出力音量が階段状に変化する様子を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置等が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行う、また、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えばコントローラ１０５には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される方向ボタンや、決定操作、取消操作、メニュー表示などの指示入力を行うためのボタンが、その表面の所定の位置に配置される。これら各ボタンには圧力センサが配備され、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができる。ユーザは、コントローラ１０５に配置されたこのような各ボタンを押圧操作することで、情報処理装置１００への操作指示を入力する。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４５】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４７】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４８】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００４９】
情報処理装置１００をカラオケ装置として利用する場合には、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データ、もしくは、ＮＩＣ  １０９を介してコンピュータ通信網から取得した音声データを伴奏データとし、マイク１１１から入力された音声データを歌唱データとして、伴奏データと歌唱データを音声処理部１１０がミキシングし、スピーカから出力する。また、スピーカにかえて、ヘッドホン（図示せず）やイヤフォン（図示せず）を用いて、音声を出力させることもできる。
【００５０】
また、情報処理装置１００は、画像処理部１０７がモニタへ画像を表示する際の所定の同期タイミングを利用して、時間を計測することができる。すなわち、モニタへの画像情報の出力は、所定の周期ｔ秒（例えば１／６０秒）ごとに行われるため、何回出力されたかをＲＡＭ  １０３内に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、時間を計測することができる。このほか、情報処理装置１００は、その内部にＲＴＣ（Real Time Clock）を備え、時間計測のための処理に用いてもよい。
【００５１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５２】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００５３】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５４】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５５】
図２は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置２００は、典型的には上述した情報処理装置１００によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。
【００５６】
ゲーム装置２００は、設定部２０１、出力部２０２、受付部２０３を備える。
【００５７】
設定部２０１は、出力音量を設定する。ここで設定された出力音量が後述する出力部２０２へ供給され、設定された出力音量で音声が出力される。このような設定部２０１として、例えば、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３等と協働することで実現される。
【００５８】
出力部２０２は、出力音量で音声を出力する。ここでは、上述した設定部２０１で設定された出力音量を受け取り、その出力音量で音声を、ユーザへ向けて出力する。このような出力部２０２として、例えば、ＣＰＵ  １０１によって制御された音声処理部１１０の機能によって実現される。
【００５９】
受付部２０３は、ユーザからの入力を受け付ける。ここでは、ユーザがゲームを進行させるための各種入力操作を受け付け、その入力情報を設定部２０１へ通知する。このような受付部２０３として、例えば、インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５の機能によって実現される。
【００６０】
なお、ゲーム装置２００は、各種データの記憶領域としての記憶部、そして時間を計測する計時部も適宜備える。記憶部は、ＲＡＭ  １０３等によって実現され、現在時刻、ユーザの入力内容、入力時刻等、ゲームの構成・進行の上で必要となるデータを記憶する。計時部は、画像処理部１０７やＲＡＭ  １０３等の機能によって実現され、画像情報がモニタへ所定の周期ごとに出力されることを利用して、当該出力回数をカウントすることで時間を計測できる。あるいは、ゲーム装置２００がＲＴＣを備える場合には、ＲＴＣによって時間を計測してもよい。
【００６１】
さらに設定部２０１は、（ａ）受付部２０３によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、（ｂ）出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部２０３によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量（以下「復帰音量」という。）に設定する。
【００６２】
ここで、所定の閾時間とは、ユーザからの入力がないためユーザがゲームをプレイしていないと判断するのに最適な時間に相当するもので、例えば３分間という値が、あらかじめ記憶部に用意される。また、所定の微小音量とは、ユーザがゲームをプレイしている最中に出力されると想定される音量（典型的には６０〜８０デシベル程度）よりも小さな音量に相当するもので、例えば３０デシベルという値が、あらかじめ記憶部に用意される。
【００６３】
すなわち、設定部２０１は、受付部２０３によってユーザから最後の入力が受け付けられてからの経過時間を、計時部の機能を用いて計測し、用意された所定の閾時間を超えたかを判断する。超えていた場合には、出力音量を用意された所定の微小音量に設定する。このとき、設定部２０１は、所定の微小音量に設定する前の出力音量を、復帰音量として記憶部に一時的に記憶させておく。そして、設定部２０１は、このように出力音量が所定の微小音量に設定された状態で、受付部２０３によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を、記憶された復帰音量に設定する。以下、図３および図４を参照して、具体的に説明していく。
【００６４】
図３は、本発明のゲーム装置２００における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量に設定される様子を示すグラフである。本図では、縦軸に出力音量（上ほど音量が大きい）を、横軸に経過時間（右ほど後の時刻）をとっており、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示す。
【００６５】
図３は、出力部２０２がある値の音量３０１（本図では８０デシベル）で音声を出力している状況において、時間の経過とともに、入力３０２ａ、入力３０２ｂ、入力３０２ｃ、入力３０２ｄと４回の入力を、受付部２０３がユーザから受け付けた場合を示している。すなわち、ユーザが、ゲームを進行させるために、ゲーム装置２００のコントローラ１０５を用いて順に４回の入力操作をした状況を示している。このような入力操作は、例えば、ロールプレイングゲームやアクションゲーム、スポーツゲームにおいてキャラクタを移動させるためにコントローラ１０５の方向キーを押圧したり、敵キャラクタを攻撃するためにコントローラ１０５の所定のボタンを押圧したりする操作に相当する。また例えば、カラオケゲームにおいて歌う楽曲を選択したり、クイズゲームにおいてクイズの解答を入力したりするために、コントローラ１０５の所定のボタンを押圧する操作に相当する。
【００６６】
設定部２０１は、このような入力３０２ａ〜３０２ｄが受け付けられる度に、計時部の機能を用いて時間の計測を開始する。そして、計測された時間が、所定の閾時間３０３を経過したか否かを判定する。具体的に、所定の閾時間３０３が３分間に設定されていたとする。このとき、設定部２０１は、
（１）まず、１番目の入力３０２ａがされてからの経過時間を計測し始め、
（２）次に、２番目の入力３０２ｂがされたとき、計測された経過時間は３分に達していないため、計測された経過時間をリセットし、再びゼロから経過時間を計測し始め、
（３）そして、３番目の入力３０２ｃがされたとき、計測された経過時間は３分に達していないため、計測された経過時間をリセットし、再びゼロから経過時間を計測し始め、
（４）さらに、４番目の入力３０２ｄがされたとき、計測された経過時間は３分に達していないため、計測された経過時間をリセットし、再びゼロから経過時間を計測し始める。
【００６７】
その後、図３では、所定の閾時間３０３である３分間が経過しても次の入力が受け付けられなかったため、設定部２０１が、切替時刻３０６において、出力音量をそれまでの音量３０１から所定の微小音量３０４へと変化させる。すなわち、設定部２０１は、受付部２０３によってユーザからの最後の入力３０５（この場合は入力３０２ｄ）が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間３０３を超えると、出力音量を所定の微小音量３０４（本図では３０デシベル）に設定する。すなわち、それまでの８０デシベルだった音量が、３０デシベルにまで下げられることになる。その後、出力音量が３０デシベル、すなわち所定の微小音量３０４に設定されたままで、出力部２０２は音声を出力する。
【００６８】
このように、ゲーム装置２００は、ユーザが他の用件をこなしている、あるいは休息している等、何らかの事情でゲームをしておらず、ユーザがゲームをプレイしている通常の音量３０１で音声を出力する必要がないと判断して、出力される音声の音量を、通常ゲームをプレイしている最中より小さな音量、すなわち所定の微小音量３０４にする。
【００６９】
このように所定の微小音量３０４で出力部２０２が音声を出力する状態になった後、さらに受付部２０３によってユーザから新たな入力が受け付けられると、本実施形態における設定部２０１は、出力音量を所定の微小音量３０４に設定される前の出力音量（復帰音量）に設定する。以下、図４を参照して説明する。
【００７０】
図４は、本発明のゲーム装置２００における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が復帰音量に設定される様子を示すグラフである。本図は、図３と同じく、縦軸に出力音量を、横軸に経過時間をとり、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示すグラフであって、図３において出力音量が所定の微小音量３０４へ変化した後の様子を示すグラフである。
【００７１】
すなわち、図４では、ユーザから入力３０２ｄが最後の入力３０５として受け付けられ、その後、所定の閾時間３０３の間ユーザからの入力操作がなく、切替時刻３０６において、出力音量をそれまでの音量３０１から所定の微小音量３０４へと変化させた状況が示されている。このとき、ゲーム装置２００の設定部２０１は、それまで出力していた音量３０１を、後述する出力音量を復帰させる処理において用いるために、復帰音量３０８としてＲＡＭ  １０３等の記憶部に一時的に記憶しておく。
【００７２】
図４では、その後出力音量は所定の微小音量３０４のまま、次にユーザから入力３０２ｅがあるまで一定に保たれている。すなわち、次にユーザから新たに入力を受け付けるまでは、ゲーム装置２００は、ユーザがゲームを行っていないと判断して、出力部２０２は通常ゲームをプレイするよりも小さな音量（本図では３０デシベル）で、音声を出力し続ける。
【００７３】
そして、出力音量が所定の微小音量３０４の状態で、受付部２０３が、ユーザから入力３０２ｅ、すなわち新たな入力３０９を受け付けると、設定部２０１は、記憶部に記憶された復帰音量３０８を読み込んで、それまで所定の微小音量３０４であった出力音量を、復帰音量３０８に設定する。すなわち、出力音量は、所定の微小音量３０４に設定される以前の音量３０１に、戻されることになる。
【００７４】
このとき設定部２０１は、図４に示すように、出力音量を復帰音量３０８へと、瞬時に変更するのではなく、出力音量が復帰時間３１０後に復帰音量３０８へと達するように、徐々に変化させる。すなわち、本実施形態では、ある幅をもった所定の復帰時間３１０（本図では１分間）があらかじめ定められており、設定部２０１は、新たな入力３０９が受け付けられると、出力音量を次第に変化させて、復帰時間３１０後に復帰音量３０８に戻るように設定する。そのために、設定部２０１は、まず出力音量の変化率３１２を決定する。
【００７５】
ここで、変化率３１２とは、出力音量が単位時間当たりに変化する量を意味する。すなわち本図のように、出力音量が所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ、復帰時間３１０をかけて直線的に変化する場合、変化率３１２は、次式：
（復帰音量３０８−所定の微小音量３０４）／復帰時間３１０
として計算される。本図では、復帰音量３０８が８０デシベル、所定の微小音量３０４が３０デシベル、復帰時間３１０が１分間であるので、上式に当てはめることにより、
（８０デシベル−３０デシベル）／１分  ＝  ５０デシベル／分
という値の変化率３１２が得られる。設定部２０１は、このように得られた変化率３１２に基づいて出力音量を変化させることで、出力音量を復帰時間３１０後に復帰音量３０８に戻す。
【００７６】
これによって、出力部２０２が所定の微小音量３０４で音声を出力していた状態から、音量が急に増大して音声が出力されるといった状況が起こりにくくなり、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったり、といったことを防ぐことができる。
【００７７】
図５は、本発明の実施形態１のゲーム装置２００に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置２００において実現される処理の流れをまとめて、以下に説明する。
【００７８】
まず、ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、各種の初期化処理を行う（ステップＳ１０１）。ここでは、ユーザがプレイするゲームを開始するために必要な、画像や音声等の各種情報を、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８を用いてＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み込んだり、コントローラ１０５等によってユーザから受け付けたりする。ゲームにおいて出力される音声の出力音量の大きさも、ここで初期化される。
【００７９】
そして、ゲームが開始されると、ゲーム装置２００は、経過時間の計測を開始する（ステップＳ１０２）。すなわち、計時部の機能を用いることにより、後述する出力音量の大きさを自動的に調整するために必要な経過時間の計測を、ここで開始する。
【００８０】
さらに、出力部２０２が、設定された出力音量で、音声を出力する（ステップＳ１０３）。ここでは、ステップＳ１０１にて初期設定された出力音量で、ゲームをプレイするために必要な各種楽曲や効果音、声などの音声を出力する。
【００８１】
そして、ゲーム装置２００は、受付部２０３がユーザから入力を受け付けたか、を判定する（ステップＳ１０４）。すなわち、コントローラ１０５等によってユーザがゲームをプレイするための各種操作を入力したかを判定する。
【００８２】
ユーザから入力があった場合は（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２へ戻り、再び経過時間の計測を開始して、設定された出力音量で音声を出力する。すなわち、ユーザが入力するたびに、ステップＳ１０４までに計測された経過時間の値がリセットされ、再び最初から経過時間を計測し始める。
【００８３】
なお、ステップＳ１０４の入力において、ユーザが音声の音量を大きくしたり小さくしたりするなど、出力音量を変更する入力を行った場合には、処理がステップＳ１０２に戻った後のステップＳ１０３においては、変更された出力音量で音声が出力されることになる。
【００８４】
また、ステップＳ１０４において、ユーザから入力がなければ（ステップＳ１０４；ＮＯ）、次にゲーム装置２００は、 計測された経過時間が所定の閾時間３０３を超えたかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。すなわち、ステップＳ１０１において計測が開始された経過時間が、この時点で所定の閾時間３０３を超えたかを調べる。
【００８５】
まだ超えていなければ（ステップＳ１０５；ＮＯ）、処理はステップＳ１０３へ戻る。すなわち、経過時間がまだ所定の閾時間３０３を超えていない状態では、設定された出力音量で音声を出力し、ユーザからの入力があったかを判定し続ける。そして、ユーザから入力があるたびに、経過時間が改めて最初から計測し直される。この状態は、いわゆるユーザが通常にゲームをプレイしている状態に相当する。すなわち、ユーザがゲームを進めるために操作入力を高い頻度で行っており、そのたびに経過時間がリセットされるため、経過時間が所定の閾時間３０３を超えていない状態である。
【００８６】
一方で、計測された経過時間が所定の閾時間３０３を超えた場合は（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、ゲーム装置２００の設定部２０１が、現在の出力音量を復帰音量３０８として記憶部に一時的に記憶し、出力音量を所定の微小音量３０４へ設定する（ステップＳ１０６）。そして、出力部２０２が、設定された所定の微小音量３０４で、音声を出力する（ステップＳ１０７）。この状態は、最後の入力３０５が受け付けられてから所定の閾時間３０３が経過しており、いわゆるユーザがプレイを中断している状態であると考えられる。そのため、出力音量を所定の微小音量３０４にまで下げて、音量を通常プレイする音量よりも小さくして音声を出力する。
【００８７】
この状態で、さらにゲーム装置２００は、受付部２０３がユーザから入力を受け付けたか、を判定する（ステップＳ１０８）。すなわち、所定の微小音量３０４で音声を出力している状態において、ユーザから新たな入力３０９が受け付けられたかを調べる。
【００８８】
受け付けなかった場合は（ステップＳ１０８；ＮＯ）、処理はステップＳ１０７へ戻り、出力部２０２は、所定の微小音量３０４で、音声を出力し続ける。すなわち、ユーザからの入力が受け付けられない限り、ユーザがプレイを中断し続けていると判断して、所定の微小音量３０４のまま音声を出力し続ける。
【００８９】
一方で、ユーザから新たな入力３０９が受け付けられた場合には（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、出力音量を復帰音量３０８に戻す処理へ移行する。まず、ここでは、ゲーム装置２００の設定部２０１は、記憶部に一時的に記憶された復帰音量３０８を読み込み、そして出力音量が所定の復帰時間３１０後に復帰音量３０８に達するように、音量の変化率３１２を決定する（ステップＳ１０９）。
【００９０】
そしてこの後、設定部２０１が、決定された変化率３１２により、出力音量を変化させて設定し（ステップＳ１１０）、出力部２０２が、このような変化した出力音量で、音声を出力する（ステップＳ１１１）。そして、変化した出力音量が復帰音量３０８に到達したかを判定する（ステップＳ１１２）。到達していなければ（ステップＳ１１２；ＮＯ）、再びステップＳ１１０へ戻って、設定部２０１が出力音量を変化させる。すなわち、出力音量が復帰音量３０８に到達するまで、出力される音声の音量は決定された変化率３１２に基づいて徐々に変化していく。
【００９１】
そして、出力音量が復帰音量３０８に到達した場合には（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２へと戻る。すなわち、いわゆるユーザが通常にゲームをプレイしている状態に戻り、ステップＳ１０２以降の本フローチャートの処理を繰り返すことになる。
【００９２】
このような構成により、実施形態１では、ユーザがゲームをプレイしておらず、大きな音量で音声を出力する必要がない状況では音量を所定の微小音量３０４へと設定し、その後ユーザがゲームを再開すると、出力される音声を、所定の復帰時間３１０をかけて、復帰音量３０８に戻す。その結果、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力することができる。
【００９３】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。実施形態１では、出力音量は、所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ、固定された値をもつ所定の復帰時間３１０をかけて復帰した。それに対して本実施形態では、設定部２０１が、最後の入力３０５が受け付けられてから新たな入力３０９が受け付けられるまでの経過時間（中断時間）が長いほど、復帰時間３１０を長く設定する。すなわち、中断時間と復帰時間３１０とに正の相関関係をもたせ、当該相関関係に基づいて復帰時間３１０を設定する。具体的に、図６を用いて説明する。
【００９４】
図６は、本発明のゲーム装置２００における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、中断時間に基づいて復帰時間が変化する様子を示すグラフである。本図における構成要素は図４と同様であるが、最後の入力３０５が受け付けられてから新たな入力３０９が受け付けられるまでの中断時間３１１の長さに応じて、出力音量が所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ戻る復帰時間３１０の長さが変化している。
【００９５】
具体的に、図６（ａ）および図６（ｂ）ではともに、ユーザから最後の入力３０５が受け付けられてから所定の閾時間３０３の間入力が受け付けられず、出力音量が音量３０１（８０デシベル）から所定の微小音量３０４（３０デシベル）へ下げられた。どちらの図においても、この後ユーザから新たな入力３０９が受け付けられるが、図６（ｂ）では図６（ａ）に比べて、最後の入力３０５から長い時間間隔をおいて新たな入力３０９を受け付けている。すなわち、中断時間３１１ｂ（本図では８分間）は中断時間３１１ａ（本図では５分間）よりも長いものとなっている。
【００９６】
このような新たな入力３０９が受け付けられた後、設定部２０１は、所定の微小音量３０４に設定されていた出力音量を復帰音量３０８へ、復帰時間３１０をかけて戻るように変化させる。このとき、設定部２０１は、中断時間３１１が長いほど復帰時間３１０が長くなるように、復帰時間３１０の値を設定する。すなわち、設定部２０１は、中断時間３１１の値と復帰時間３１０と値との間に正の相関関係をあらかじめ設定しておき、当該相関関係に基づいて、復帰時間３１０の値を決定する。具体的に、図６（ａ）と図６（ｂ）とを比較すると、中断時間３１１ｂは中断時間３１１ａよりも長い時間であるので、それに対応して、復帰時間３１０ｂ（本図では４分間）は復帰時間３１０ａ（本図では２分間）よりも長い時間となっている。
【００９７】
このように、中断時間３１１ａおよび中断時間３１１ｂに基づいて復帰時間３１０ａおよび復帰時間３１０ｂがそれぞれ決定されると、出力音量は、新たな入力３０９の受け付け時に設定されていた所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ、決定された復帰音量３１０ａおよび復帰時間３１０ｂをかけて戻るような変化率３１２ａおよび変化率３１２ｂが、それぞれ決定される。そして、図６（ａ）および図６（ｂ）にて示されるように、出力音量は、新たな入力３０９の受け付け時から、変化率３１２ａおよび変化率３１２ｂで変化して、それぞれ復帰時間３１０ａおよび復帰時間３１０ｂ後に復帰音量３０８へと戻る。
【００９８】
すなわち、中断時間３１１が短い場合は、短時間で出力音量を復帰音量３０８に復帰させてもユーザを驚かせたりするような問題が起きにくいと考えられる。そのため、設定部２０１は、相対的に大きな変化率３１２で出力音量を復帰音量３０８に戻す。一方で、中断時間３１１が長い場合は、ユーザがゲーム以外の用件をこなしているなど、中断しているゲームに対する意識が向いていない可能性が高く、急に出力音量を復帰音量３０８に復帰させると、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったりしやすいと考えられる。そのため、設定部２０１は、相対的に小さな変化率３１２で出力音量を復帰音量３０８に戻す。
【００９９】
このような構成によって、実施形態２に係るゲーム装置２００は、ユーザがゲームをしていなかった中断時間３１１が短いときは相対的に大きな変化率３１２で、一方でゲームをしていなかった中断時間３１１が長いときは相対的に小さな変化率３１２で、というように、ユーザの状況に応じて自動的に適切な変化率３１２で、出力音量を復帰音量３０８に戻すことができる。
【０１００】
図７は、本発明の実施形態２のゲーム装置２００に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置２００において実現される処理の流れをまとめて、以下に説明する。なお、本実施形態でのフローチャートは、実施形態１におけるフローチャート（図５）を踏襲しており、本図では新たにステップＳ２０１の処理（本図の点線で囲われた部分）が加えられている。
【０１０１】
すなわち、ステップＳ１０１〜Ｓ１１２の処理は、本実施形態においても上述した実施形態１と同様であるが、本実施形態では、所定の微小音量３０４で音声が出力されている状況において、ユーザから新たな入力３０９が受け付けられた場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）において、独自の処理に移行する。
【０１０２】
このとき、本実施形態におけるゲーム装置２００は、設定部２０１が、中断時間３１１に基づいて復帰時間３１０を決定する（ステップＳ２０１）。すなわち、設定部２０１は、ステップＳ１０４にて受け付けられた最後の入力３０５時から、ステップＳ１０８にて受け付けられた新たな入力３０９時までの経過時間（中断時間３１１）に基づいて、中断時間３１１が長いほど、復帰時間３１０を長く設定する。
【０１０３】
その後、処理はステップＳ１０９へと移行する。すなわち、ステップＳ２０１において決定された復帰時間３１０後に復帰音量３０８に達するように、変化率３１２を決定し（ステップＳ１０９）、決定された変化率３１２により出力音量を変化させる（ステップＳ１１０）。すなわち、決定された復帰時間３１０の長さに基づいて、出力音量が復帰時間３１０後に復帰音量３０８に戻るように変化率３１２を決定し、当該決定された変化率３１２で出力音量を変化させる。ここで決定される変化率３１２は、ステップＳ２０１で決定された復帰時間３１０が長いほど、小さな値となり、決定された復帰時間３１０が短いほど、大きな値となる。
【０１０４】
その後、ゲーム装置２００は、変化した出力音量で音声を出力し（ステップＳ１１１）、出力音量が復帰音量３０８に到達したかを判定する（ステップＳ１１２）。到達していなければ（ステップＳ１１２；ＮＯ）、ステップＳ１１０へと戻り、出力音量を変化させ、変化した出力音量で音声を出力し続ける。到達すれば（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２へと戻り、ステップＳ１０２以降の本フローチャートの処理を繰り返すことになる。
【０１０５】
このような構成により、実施形態２に係るゲーム装置２００は、最後の入力３０５が受け付けられてから新たな入力３０９が受け付けられるまでの経過時間が長いほど、長い復帰時間３１０をかけて出力音量を復帰音量３０８へと戻す。その結果、ユーザがゲームを中断していた時間が短いときはすぐに、一方でゲームを中断していた時間が長いときはゆっくりと、というように、ユーザの状況に応じて自動的に適切な速度で出力音量を復帰音量３０８に戻すことができる。
【０１０６】
（実施形態３）
次に、本発明の実施形態３について説明する。実施形態１および実施形態２では、出力音量は所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ、所定の復帰時間３１０、あるいは中断時間３１１に応じた復帰時間３１０をかけて戻った。本実施形態では、出力音量が復帰音量３０８に戻る復帰時間３１０は、ユーザからの入力に応じて短縮される。
【０１０７】
図８は、本発明のゲーム装置２００における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間３１０が短縮される様子を示すグラフである。本図は、上述した実施形態におけるグラフと同様に、縦軸に出力音量を、横軸に経過時間をとって、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示すグラフである。
【０１０８】
図８では、まず、出力音量が所定の微小音量３０４に設定されている状態から始まる。すなわち、ユーザからの入力が所定の閾時間３０３の間受け付けられず、設定部２０１が出力音量を所定の微小音量３０４に設定した後の状態からの様子を説明するものである。図８では、この状態で、ユーザからの入力３０２ｅが、新たな入力３０９として受け付けられると、実施形態１と同様に、出力音量が復帰音量３０８に戻るように変化し始める。すなわち、復帰時間３１０ｅをかけて出力音量が復帰音量３０８に到達するように変化率３１２ｅを決定して、その変化率３１２ｅによって時間の経過とともに出力音量が変化している。
【０１０９】
本実施形態では、ここでユーザからさらに入力３０２ｆを受け付けると、出力音量の変化する量が大きくなる。すなわち、本実施形態では、設定部２０１は、新たな入力３０９が受け付けられた後、受付部２０３によってユーザからさらなる入力３０２ｆが受け付けられると、復帰時間３１０ｅを復帰時間３１０ｆに短縮させて、この復帰時間３１０ｆ後に復帰音量３０８に戻るように、出力音量を変化させる。
【０１１０】
このとき、復帰時間３１０ｅが復帰時間３１０ｆに短縮されるのに対応して、出力音量の変化率３１２ｅは、変化率３１２ｆへと増大する。すなわち、設定部２０１は、出力音量をより短い復帰時間で復帰音量３０８に戻すため、変化率を決定し直し、この決定し直された変化率３１２ｆによって時間の経過とともに出力音量を変化させる。
【０１１１】
ここで、復帰時間３１０ｅが新たな復帰時間３１０ｆに短縮するときの短縮時間の量は、どのように決めてもよい。例えば、あらかじめ所定の短縮時間を定めておき、元の復帰時間３１０ｅからこの所定の短縮時間を減じることで、新たな復帰時間３１０ｆを求めてもよい。あるいは、あらかじめ所定の短縮割合（０より大きく１未満の実数）を定めておき、元の復帰時間３１０ｅからこの所定の短縮割合を乗じることで、新たな復帰時間３１０ｆを求めてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態では、出力音量が所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ向けて戻っている最中に、ユーザから受け付けられるさらなる入力３０２ｆは１回のみに限られない。すなわち、ユーザが入力を何度もすればするほど、復帰時間３１０をさらに短い時間に変更するようにしてもよい。以下、図９を参照して説明する。
【０１１３】
図９は、本発明のゲーム装置２００における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間３１０がさらに短縮される様子を示すグラフである。本図の構成要素は上述した図８のグラフと基本的には同じであるが、本図では、ユーザからのさらなる入力３０２ｆを受け付けた後に、さらに入力３０２ｇを受け付けたときの様子が示されている。
【０１１４】
具体的に、図９では、出力音量は、当初所定の微小音量３０４であった状態から、ユーザからの入力３０２ｅを新たな入力３０９として受け付けた後、復帰時間３１０ｅで復帰音量３０８に戻るように、変化率３１２ｅで増大している。本図では、このように出力音量が増大している最中に、入力３０２ｆ、入力３０２ｇ、というように、ユーザから２回の入力が受け付けられている。このとき、復帰時間は、当初の復帰時間３１０ｅから、復帰時間３１０ｆ、復帰時間３１０ｇ、というように徐々に短縮されている。そして、復帰時間に基づいて決定される変化率についても、当初の変化率３１２ｅから、変化率３１２ｆ、変化率３１２ｇ、というように徐々に大きな変化率になっている。
【０１１５】
すなわち、出力音量が復帰音量３０８へ向けて変化している最中に、ユーザから入力を受け付ければ受け付けるほど、出力音量は、その変化率３１２を増大させて、すぐに復帰音量３０８へと戻ることになる。
【０１１６】
このような構成によって、出力音量を所定の微小音量３０４からすぐに復帰音量３０８に戻したい場合には、ユーザは、何度も入力を繰り返すことで、早期に復帰音量３０８に戻すことができる。
【０１１７】
図１０は、本発明の実施形態３のゲーム装置２００に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置２００において実現される処理の流れをまとめて、以下に説明する。なお、本実施形態でのフローチャートは、実施形態２におけるフローチャート（図７）を踏襲しており、本図では新たにステップＳ３０１〜Ｓ３０２の処理（本図の点線で囲われた部分）が加えられている。
【０１１８】
すなわち、ステップＳ１０１〜Ｓ１１２，Ｓ２０１の処理は、本実施形態においても上述した実施形態２と同様であるが、本実施形態では、出力音量が所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ戻っている状況で、まだ出力音量が復帰音量３０８に到達していない場合（ステップＳ１１２；ＮＯ）において、独自の処理に移行する。
【０１１９】
このとき、本実施形態におけるゲーム装置２００は、受付部２０３がユーザから入力を受け付けたか、を判定する（ステップＳ３０１）。すなわち、出力音量が復帰音量３０８へ戻っている最中に、ユーザから入力があったかを調べる。
【０１２０】
ここで、入力が受け付けられていなければ（ステップＳ３０１；ＮＯ）、ここでは何も行わず、処理はステップＳ１１０へ戻る。すなわち、出力音量が復帰音量３０８へ戻っている最中にユーザからの入力がない限り、実施形態２のフローチャート（図７）と同様に、復帰音量３０８に到達するまで、設定部２０１が出力音量をステップＳ１０９にて決定された変化率３１２で変化させ続け、出力部２０２が変化した音量で音声を出力し続ける。
【０１２１】
一方で、入力が受け付けられた場合は（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）、本実施形態におけるゲーム装置２００の設定部２０１は、復帰時間３１０を短縮し、当該短縮された復帰時間３１０後に復帰音量３０８に達するように、変化率３１２を再び決定する（ステップＳ３０２）。すなわち、出力音量が復帰音量３０８へ戻っている最中にユーザからの入力があると、本実施形態では、設定部２０１が、出力音量を早期に復帰音量３０８へ復帰させるために、出力音量が変化していた変化率３１２をそれまでよりも大きなものにする。
【０１２２】
その後、処理はステップＳ１１０へ戻る。すなわち、設定部２０１が、ステップＳ３０２において増大した変化率３１２に基づいて出力音量を変化させ（ステップＳ１１０）、そして出力部２０２が変化した音量で音声を出力する（ステップＳ１１１）。そして、処理は再びステップＳ１１２に移行し、変化している出力音量が復帰音量３０８に到達していないと（ステップＳ１１２；ＮＯ）、さらに受付部２０３がユーザから入力を受け付けたかを判定し（ステップＳ３０１）、受け付けていれば（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）、さらに変化率３１２を増加させる（ステップＳ３０２）。
【０１２３】
すなわち、本実施形態でのゲーム装置２００は、出力音量が復帰音量３０８に到達するまでは、ユーザから入力があるたびに、ステップＳ３０１〜Ｓ３０２、ステップＳ１１０〜Ｓ１１２の処理を繰り返して、出力音量の変化率３１２を大きくして、そして出力音量が復帰音量３０８にまで到達する時間を早める。
【０１２４】
このような構成により、実施形態３に係るゲーム装置２００は、出力音量の調整を自動的に行うだけでなく、ユーザは自分の意思により、すなわち所定の復帰時間３１０を待つことなく早期に復帰音量３０８に復帰させたい場合にはさらに入力をすることで、早期に復帰音量３０８に戻すことができる。その結果、より柔軟にユーザの状況に対応して、出力される音声の音量を調整することができる。
【０１２５】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１２６】
例えば、上記実施形態では、図３において示されたように、切替時刻３０６において、出力音量は音量３０１から所定の微小音量３０４へ、瞬時に変化した。しかしこれに限られず、出力音量は所定の微小音量３０４へ、時間をかけて徐々に変化してもよい。以下、図１１を用いて説明する。
【０１２７】
図１１は、本発明のゲーム装置２００における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量３０４に徐々に設定される様子を示すグラフである。本図は基本的には図３と同じグラフであり、縦軸に出力音量を、横軸に経過時間をとり、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示すグラフである。
【０１２８】
図１１では、図３と同じく、４回の入力３０２ａ〜３０２ｄがあった後に、所定の閾時間３０３の間入力がなく、出力音量が音量３０１から所定の微小音量３０４へと変化する様子を示しているが、ここでは設定部２０１は、図３のように切替時刻３０６において瞬時に所定の微小音量３０４へと変化させずに、音量３０１から所定の微小音量３０４へ、所定の切替時間３０７をかけて徐々に変化させる。
【０１２９】
なお、図１１では、出力音量は、音量３０１から所定の微小音量３０４へ所定の切替時間３０７をかけて、一定の変化率で（グラフでは直線的に）変化しているが、本発明ではこれに限られず、所定の切替時間３０７内での前の時刻ほど変化率が大きくなったり、あるいは所定の切替時間３０７内での後の時刻ほど変化率が大きくなったりしてもよい。
【０１３０】
このように出力音量を所定の微小音量３０４へ徐々に変化させることで、出力部２０２が通常の出力音量で音声を出力している状態から、所定の微小音量３０４で音声を出力している状態へ、ユーザに不自然さを感じさせることなくスムーズに移行させることができる。
【０１３１】
また、上記実施形態では、図４において示されたように、所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ復帰時間３１０をかけて、一定の変化率３１２で（グラフでは直線的に）変化した。しかしこれに限られず、新たな入力３０９が受け付けられてから復帰時間３１０後に復帰音量３０８へ戻るようであれば、どのような変化の仕方であってもよい。
【０１３２】
例えば、図１２（ａ）には、出力音量の変化率が復帰時間３１０内での後の時刻ほど大きくなる様子が示されている。すなわち、出力音量が所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ変化する際、はじめは単位時間当たりの出力音量の変化する量が小さかったのに対して、出力音量が復帰音量３０８に近くなるにつれて変化する量が大きくなっている。
一方で、図１２（ｂ）には、出力音量の変化率が復帰時間３１０内での後の時刻ほど小さくなる様子が示されている。すなわち、出力音量が所定の微小音量３０４から復帰音量３０８へ変化する際、はじめは単位時間当たりの出力音量の変化する量が大きかったのに対して、出力音量が復帰音量３０８に近くなるにつれて変化する量が小さくなっている。
さらに、図１２（ｃ）には、出力音量が階段状に変化する様子が示されている。すなわち、上述した図４、図１２（ａ）、図１２（ｂ）でのように出力音量が連続的に変化するのではなく、図１２（ｃ）では、いくつかの所定の時刻において、出力音量がある音量から次の段階の音量へ不連続に変化しながら、音量を復帰音量３０８へと上げている。
このように、本発明では、例えば図１２（ａ）〜図１２（ｃ）に示したような変化の仕方で、出力音量が復帰音量３０８へと変化することにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
以上説明したように、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２００  ゲーム装置
２０１  設定部
２０２  出力部
２０３  受付部
３０１  音量
３０２（３０２ａ〜３０２ｇ）  入力
３０３  所定の閾時間
３０４  所定の微小音量
３０５  最後の入力
３０６  切替時刻
３０７  所定の切替時間
３０８  復帰音量
３０９  新たな入力
３１０（３１０ａ，３１０ｂ、３１０ｅ〜３１０ｇ）  復帰時間
３１１（３１１ａ，３１１ｂ）  中断時間
３１２（３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｅ〜３１２ｇ）  変化率
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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