(57)【要約】【課題】順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置を提供する。【解決手段】表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。受付部は、プレイヤにより操作を受け付ける。判定部は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。変化部は、判定部により一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示部により画面内に表示される際の形態を変化させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する表示部と、
前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部と、
前記標的のそれぞれについて、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により一致しないと判定された場合、前記表示部により前記画面に表示されている標的のうち、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる変化部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記受付部により操作が受け付けられたタイミングと、前記操作を行うべきタイミングとの差が大きいほど、前記形態を変化させる度合いを大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類との差が大きいほど、前記形態を変化させる度合いを大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、当該種類の標的の数が多いほど、前記形態を変化させる度合いを大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記形態を変化させた後、前記判定部により、前記受け付けられた操作の種類と、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致すると判定された場合、前記形態を元の形態に戻す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記形態は、前記標的に付される色彩である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記形態は、前記標的の大きさである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
表示部と、受付部と、判定部と、変化部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、前記表示部が、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する表示工程と、
前記受付部が、前記プレイヤによる操作を受け付ける受付工程と、
前記判定部が、前記標的のそれぞれについて、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する判定工程と、
前記変化部が、前記判定部により一致しないと判定された場合、前記表示部により前記画面に表示されている標的のうち、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる変化工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する表示部、
前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部、
前記標的のそれぞれについて、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する判定部、
前記判定部により一致しないと判定された場合、前記表示部により前記画面に表示されている標的のうち、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献１には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。また、近年では、ステップを踏むだけでなく、腕や体全体を使った動きを求めるダンスゲーム装置もあり、より複雑で興趣性の高いゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなダンスゲームでは、ステップを踏む方向や腕を動かす方向はゲーム画像内に順次提示されるオブジェクトにより示されるのが一般的である。しかしながら、プレイヤに提示されるオブジェクトの数が多くなるほど、プレイヤはそれらのオブジェクトを判別するのが難しくなる。特に、ゲームの初心者においては、各オブジェクトを判別し易く提示してほしいという要望もある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示部と、受付部と、判定部と、変化部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、画面内を移動するオブジェクトが示す方向に従って、プレイヤが、ステップを踏み、腕を動かすダンスゲームを例に説明する。
【０００７】
表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。
【０００８】
ここで、ダンスゲームにおいて、標的とは、画面内を移動するオブジェクトである。また、照準とは、画面内の所定の位置である。プレイヤは、オブジェクトの中心が当該所定の位置に重なった時に、オブジェクトが示す方向に、ステップを踏む、あるいは腕を動かすといった操作を行うことが求められるとする。すなわち、表示部は、プレイヤが操作を行うべきタイミングで、所定の位置に、複数のオブジェクトのうちいずれか又は複数のオブジェクトの中心が重なるように表示する。
【０００９】
受付部は、プレイヤによる操作を受け付ける。
【００１０】
例えば、プレイヤが、ステップを踏んだり、腕を動かしたりすると、受付部は、プレイヤのそれらの動作のタイミングや方向に関する情報を受け付ける。
【００１１】
判定部は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。
【００１２】
例えば、右方向にステップを踏むことを求めるオブジェクト（以下、「右方向オブジェクト」という）の中心が所定の位置に重なった時に、プレイヤが行った操作の種類と、当該オブジェクトに割り当てられた操作の種類とが、一致するか否かを判定する。プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なった時に、右方向にステップを踏んだ場合、判定部は、受け付けられた操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致したと判定する。一方、プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なった時に、右方向にステップを踏む以外の動作をした場合や、なにも操作を行わなかった場合、判定部は、受け付けられた操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致しなかったと判定する。
【００１３】
変化部は、判定部により一致しないと判定された場合、表示部により画面に表示されている標的のうち、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる。
【００１４】
例えば、プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なった時に、左方向にステップを踏むと、判定部により受け付けられた操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致しなかったと判定される。この場合、変化部は、当該判定以降、画面に表示される右方向オブジェクトの形態を変化させる。
【００１５】
本発明によれば、複数種類の標的が画面に表示されても、プレイヤが操作を誤った標的は他の標的と異なる形態で表示されるので、操作を誤った標的を容易に判別することができる。
【００１６】
また、変化部は、受付部により操作が受け付けられたタイミングと、操作を行うべきタイミングとの差が大きいほど、形態を変化させる度合いを大きくするようにしてもよい。
【００１７】
例えば、右方向オブジェクトに対する操作が求められる場合、プレイヤが右方向にステップを踏んだタイミングと、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なるタイミングとの差が大きいほど、右方向オブジェクトの形態を大きく変化させる。
【００１８】
本発明によれば、プレイヤによる操作のタイミングのずれに基づいて、標的の形態を変化させるので、操作のタイミングのずれの程度を容易に認識することができる。
【００１９】
あるいは、変化部は、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類との差が大きいほど、形態を変化させる度合いを大きくするようにしてもよい。
【００２０】
例えば、オブジェクトの種類の差は、当該オブジェクトが示す方向の角度の差により求めることとする。例えば、右方向オブジェクトが所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが踏んだステップの方向と、右方向とのなす角度が大きいほど、変化部は、右方向オブジェクトの形態を大きく変化させる。すなわち、プレイヤが、右方向オブジェクトが所定の位置に重なったタイミングで、右方向と９０度の角度をなす上方向又は下方向にステップを踏んだ場合よりも、右方向と１８０度の角度をなす左方向にステップを踏んだ場合の方が、変化部により右方向オブジェクトの形態が大きく変化される。
【００２１】
本発明によれば、求められる操作の種類と、プレイヤの操作の種類との差に基づいて、標的の形態を変化させるので、当該形態の変化により操作の誤りの程度を容易に認識することができる。
【００２２】
また、変化部は、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、当該種類の標的の数が多いほど、形態を変化させる度合いを大きくする。
【００２３】
例えば、プレイヤが、右方向オブジェクトが所定の位置に重なったタイミングで、右方向にステップを踏まず、当該タイミングの後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される右方向オブジェクトの個数が４０個であるとする。また、例えば、プレイヤが、左方向にステップを踏むことを求めるオブジェクト（以下、「左方向オブジェクト」という）が所定の位置に重なったタイミングで、左方向にステップを踏まず、当該タイミングの後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される左方向オブジェクトの個数が２０個であるとする。この場合、変化部は、右方向オブジェクト及び左方向オブジェクトの形態を変化させるが、右方向オブジェクトの形態を変化させる度合いを、左方向オブジェクトの形態を変化させる度合いよりも大きく設定して、形態を変化させる。
【００２４】
本発明によれば、操作を誤った後に画面に表示される回数の多い標的ほど、形態を変化させる度合いを大きくしてより認識し易くすることにより、操作の誤りの回数が多くなることを防ぐことができる。
【００２５】
また、変化部は、形態を変化させた後、判定部により、受け付けられた操作の種類と、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致すると判定された場合、形態を元の形態に戻すようにしてもよい。
【００２６】
例えば、プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで右方向にステップを踏まず、右方向オブジェクトの形態が変化されたとする。次に、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが右方向にステップを踏んだ場合、判定部により、右方向オブジェクトに割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致すると判定されるので、変化部は右方向オブジェクトの形態を元の形態に戻す。
【００２７】
本発明によれば、プレイヤが標的を正しく認識した場合、標的の形態を元に戻すことができる。
【００２８】
また、形態は、標的に付される色彩であるようにしてもよい。
例えば、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが右方向へステップを踏まなかった場合、変化部は、画面に表示される右方向オブジェクトに付される色彩を、画面に表示されている他の方向を示すオブジェクトと異なる色彩に設定する。
本発明によれば、プレイヤの操作の成否に基づいて、標的の色彩を変化させるので、複数の標的が表示されている場合でも色彩の変化により、操作を誤った標的を容易に認識することができる。
【００２９】
また、形態は、標的の大きさであるようにしてもよい。
例えば、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが右方向へステップを踏まなかった場合、変化部は、画面に表示される右方向オブジェクトの大きさを、画面に表示されている他の方向を示すオブジェクトよりも大きくする。
本発明によれば、プレイヤの操作の成否に基づいて、標的の大きさを変化させるので、複数の標的が表示されている場合でも大きさの変化により、操作を誤った標的を容易に認識することができる。
【００３０】
本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、受付部と、判定部と、変化部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、表示工程と、受付工程と、判定工程と、変化工程と、を含み、以下のように構成する。
【００３１】
表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、表示工程において、表示部が、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。
【００３２】
受付工程において、受付部が、プレイヤによる操作を受け付ける。
【００３３】
判定工程において、判定部が、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。
【００３４】
変化工程において、変化部が、判定部により一致しないと判定された場合、表示部により画面に表示されている標的のうち、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる。
【００３５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００３６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００３７】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】情報処理装置に接続可能なコントローラユニットの概要構成を示す模式図である。
【図３】情報処理装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図４】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図６】プレイヤの操作のタイミングを示す図である。
【図７】プレイヤの操作のタイミングを示す図である。
【図８】形態（色彩）を変化させた標的を示す図である。
【図９】形態（大きさ）を変化させた標的を示す図である。
【図１０】プレイヤの操作のタイミングを示す図である。
【図１１】形態を元に戻した標的を示す図である。
【図１２】実施形態１のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】タイミング差と標的の明度との関係を示す図である。
【図１４】標的の明度を示す図である。
【図１５】異なる明度の標的を含むゲーム画像を示す図である。
【図１６】タイミング差と標的の大きさとの関係を示す図である。
【図１７】標的の大きさを示す図である。
【図１８】異なる大きさの標的を含むゲーム画像を示す図である。
【図１９】実施形態２のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】標的の種類の差を説明するための図である。
【図２１】角度差と標的の明度との関係を示す図である。
【図２２】実施形態３のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】標的の残りの数と標的の明度との関係を示す図である。
【図２４】実施形態４のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
本発明のゲーム装置は、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするために、標的の形態を変化させるものである。標的の形態を変化させる手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態１乃至４として説明する。
【００４１】
実施形態１のゲーム装置は、標的に割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで、標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類とが一致しない場合、標的の形態を変化させる手法を採用する。
実施形態２のゲーム装置は、操作を行うべきタイミングとプレイヤによる操作のタイミングとの差に基づいて、標的の形態を変化させる手法を採用する。
実施形態３のゲーム装置は、標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類との違いに基づいて、標的の形態を変化させる手法を採用する。
実施形態４のゲーム装置は、実施形態１において、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、種類毎の標的の数に基づいて、標的の形態を変化させる手法を採用する。
【００４２】
（情報処理装置の概要構成）
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４３】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マット型コントローラ１１１と、を備える。
【００４５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
【００４７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００４８】
コントローラユニット１０５は、インターフェース１０４を介して接続される。コントローラユニット１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。以下、図２を参照してコントローラユニット１０５を説明する。図２は、コントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
【００４９】
コントローラユニット１０５は、図２に示すようなコントローラ１０５ａとセンサバー１０５１とを含んで構成される。情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー１０５１及びディスプレイ１０５３とそれぞれ接続される。
【００５０】
コントローラ１０５ａは、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。プレイヤは、コントローラ１０５ａを片手で把持して、ゲームをプレイする。なお、情報処理装置１００において、コントローラ１０５ａを右手で把持することが、正しい（標準的な）持ち方として定められている。
また、センサバー１０５１は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ１０５３の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー１０５１には、両端に１つずつ発光素子１０５２が埋設されている。なお、埋設される発光素子１０５２の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー１０５１は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子１０５２を適宜発光させる。
【００５１】
コントローラ１０５ａは、先端にＣＣＤカメラ１０５ａ１が配置され、先端がディスプレイ１０５３に向けられると、このＣＣＤカメラ１０５ａ１がセンサバー１０５１の２つの発光素子１０５２（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ１０５ａは、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ１０５ａから送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ１０５ａの位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７等は、コントローラ１０５ａから見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ１０５ａの空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ１０５ａを画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ１０５ａの位置及び方向等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００５２】
また、コントローラ１０５ａは、内部に、３軸の加速度センサを備えており、コントローラ１０５ａの３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ１０５ａの動きを測定してもよい。
コントローラ１０５ａは、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ１０５ａから送られる測定結果に基づいて、コントローラ１０５ａの動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ１０５ａを振る、ひねる、突くといった動作を行うと、その移動方向を取得する。例えば、プレイヤがコントローラ１０５ａを振ったとすると、情報処理装置１００は、コントローラ１０５ａが方向３０１〜３０８のうちいずれかの方向に振られたかを検出する。
なお、このようなコントローラ１０５ａの動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００５３】
コントローラ１０５ａの上面には、十字形キー１０５ａ２が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン１０５ａ３や、各種ボタン１０５ａ５も上面に配置されており、プレイヤはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００５４】
一方、Ｂボタン１０５ａ４は、コントローラ１０５ａの下面に配置される。Ｂボタン１０５ａ４は、押圧される面に窪みが構成され、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【００５５】
コントローラ１０５ａの上面には、複数の小さな孔１０５ａ６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【００５６】
コントローラ１０５ａの上面のインジケータ１０５ａ７は、コントローラ１０５ａが複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ１０５ａの上面に用意された電源ボタン１０５ａ８は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。
【００５７】
さらに、コントローラ１０５ａの内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【００５８】
このように、コントローラ１０５ａとセンサバー１０５１との組み合わせによって、コントローラ１０５ａの操作や位置等が得られる。なお、コントローラ１０５ａ等の位置の測定は、センサバー１０５１の発光点（発光素子１０５２）をＣＣＤカメラ１０５ａ１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー１０５１を介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ１０５ａ等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ１０５ａ等の位置を求めてもよい。
【００５９】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶させることができる。
【００６０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６２】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００６３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００６５】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６７】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６８】
マット型コントローラ１１１は、インターフェース１０４を介して接続される。本発明において、情報処理装置１００に複数のマット型コントローラ１１１を接続することも可能である。マット型コントローラ１１１は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図３は、マット型コントローラ１１１の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１１１を説明する。
【００６９】
図３は、床面に設置されたマット型コントローラ１１１を真上から眺めたときのマット型コントローラ１１１の概略図である。マット型コントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｌ、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｒ、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｕ、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｄ、“左上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１ＬＵ、“右上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１ＲＵ、“左下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１ＬＤ、“右下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１ＲＤ、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１ＬＵ、１１１ＲＵ、１１１ＬＤ、１１１ＲＤを任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、各ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
【００７０】
本実施形態では、マット型コントローラ１１１は８個のボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１ＬＵ、１１１ＲＵ、１１１ＬＤ、１１１ＲＤを備えているが、ボタンの数は８個に限定されず、７個以下あるいは９個以上でもよい。
【００７１】
また、マット型コントローラ１１１に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。
【００７２】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００７３】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７４】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００７５】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態１乃至４に係るゲーム装置の概要構成について、図１乃至２４を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１乃至４に係るゲーム装置が以下に示すダンスゲームを実行する。
【００７６】
（ゲームの概要）
まず、各実施形態のゲーム装置が実行するダンスゲームについて説明する。
【００７７】
図４のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８、及び、腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ１〜Ｌａ４（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って下方から順次現れ、それぞれ上方まで移動して消えて行く様子を示している。足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８、及び、腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８は、それぞれ操作の方向を示す矢印シンボルである。足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８と腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８とは、同じ矢印シンボルが用いられるが、両者を区別するため、腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８は、矢印シンボルを四角で囲ったものにより表される。
【００７８】
右向きの矢印シンボルである足オブジェクトＦＯ１は、プレイヤに、右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである足オブジェクトＦＯ２は後方に、上向きの矢印のシンボルである足オブジェクトＦＯ３は前方に、左向きの矢印シンボルである足オブジェクトＦＯ４は左方向に、右下向きの矢印シンボルである足オブジェクトＦＯ５は右後方に、右上向きの矢印シンボルである足オブジェクトＦＯ６は右前方に、左上向きの矢印シンボルである足オブジェクトＦＯ７は左前方に、左下向きの矢印シンボルである足オブジェクトＦＯ８は左後方に、ステップを踏むことを指示するものである。
【００７９】
また、右向きの矢印シンボルである腕オブジェクトＡＯ１は、プレイヤに、右方向に腕を振るように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである腕オブジェクトＡＯ２は下方向に、上向きの矢印のシンボルである腕オブジェクトＡＯ３は上方向に、左向きの矢印シンボルである腕オブジェクトＡＯ４は左方向に、右下向きの矢印シンボルである腕オブジェクトＡＯ５は右下方向に、右上向きの矢印シンボルである腕オブジェクトＡＯ６は右上方向に、左上向きの矢印シンボルである腕オブジェクトＡＯ７は左上方向に、左下向きの矢印シンボルである腕オブジェクトＡＯ８は左下方向に、腕を振ることを指示するものである。
【００８０】
各移動レーンＬａ１〜Ｌａ４では、複数種類のオブジェクトが移動する。足オブジェクトＦＯ１、ＦＯ５、及び腕オブジェクトＡＯ１、ＡＯ５は、移動レーンＬａ１上を移動し、足オブジェクトＦＯ２、ＦＯ６、及び腕オブジェクトＡＯ２、ＡＯ６は、移動レーンＬａ２上を移動し、足オブジェクトＦＯ３、ＦＯ７、及び腕オブジェクトＡＯ３、ＡＯ７は、移動レーンＬａ３上を移動し、足オブジェクトＦＯ４、ＦＯ８、及び腕オブジェクトＡＯ４、ＡＯ８は、移動レーンＬａ４上を移動する。これらの足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８は、移動レーンＬａ１〜Ｌａ４の下端（起点）から出現して、移動レーンＬａ１〜Ｌａ４を上方向に移動し、移動レーンＬａ１〜Ｌａ４の上端（終点）にて消滅する。
なお、移動レーンの数は４本に限らず、３本以下あるいは５本以上であってもよい。また、同じ移動レーンＬａ１〜Ｌａ４を移動する足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８の組み合わせは上記の例に限らず、任意の組み合わせが可能である。
【００８１】
ダンスゲームのゲーム画像には、所定の領域（判定領域ＪＡ）が表示される。プレイヤは、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８の中心が、判定領域ＪＡの中心を通る判定ラインＪＬに重なったタイミング（以下、「重複タイミング」という）で、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８が示す方向にステップを踏む、又は、腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８が示す方向に腕を振ることが求められる。具体的には、以下の動作が求められる。
【００８２】
足オブジェクトＦＯ１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｒを押圧することが求められる。
足オブジェクトＦＯ２の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｄを押圧することが求められる。
足オブジェクトＦＯ３の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｕを押圧することが求められる。
足オブジェクトＦＯ４の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｌを押圧することが求められる。
足オブジェクトＦＯ５の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１ＲＤを押圧することが求められる。
足オブジェクトＦＯ６の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１ＲＵを押圧することが求められる。
足オブジェクトＦＯ７の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１ＬＵを押圧することが求められる。
足オブジェクトＦＯ８の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、ボタン１１１ＬＤを押圧することが求められる。
【００８３】
腕オブジェクトＡＯ１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを右方向（方向３０１）に振ることが求められる。
腕オブジェクトＡＯ２の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを下方向（方向３０２）に振ることが求められる。
腕オブジェクトＡＯ３の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを上方向（方向３０３）に振ることが求められる。
腕オブジェクトＡＯ４の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを左方向（方向３０４）に振ることが求められる。
腕オブジェクトＡＯ５の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを右下方向（方向３０５）に振ることが求められる。
腕オブジェクトＡＯ６の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを右上方向（方向３０６）に振ることが求められる。
腕オブジェクトＡＯ７の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを左上方向（方向３０７）に振ることが求められる。
腕オブジェクトＡＯ８の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、コントローラ１０５ａを左下方向（方向３０８）に振ることが求められる。
【００８４】
プレイヤは、重複タイミングで、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８が示す方向に、ステップを踏む（ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１ＬＵ、１１１ＲＵ、１１１ＬＤ、１１１ＲＤの押圧する）又は腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８が示す方向に、腕を振る（コントローラを方向３０１〜３０８に振る）と、得点が加算され、例えば、図４の“１２３４００”のように画面に得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８が示す方向にステップが踏まれなかった場合、又は、腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８が示す方向に腕が振られなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミング及び腕を振るタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００８５】
（実施形態１）
実施形態１のゲーム装置は、標的に割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで、標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類とが一致しない場合、標的の形態を変化させる。
実施形態１のゲーム装置２００は、図５に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、判定部２０３と、変化部２０４と、から構成される。
【００８６】
表示部２０１は、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。例えば、図４のゲーム画像において、照準は判定ラインＪＬであり、複数の標的は足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８である。足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８、及び、腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８の色は、通常、白色であるとする。表示部２０１は、プレイヤが操作を行うべきタイミングで、判定ラインＪＬに足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８の中心が重なるように、判定ラインＪＬ、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８を画面に表示する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０１として機能する。
【００８７】
受付部２０２は、プレイヤによる操作を受け付ける。すなわち、プレイヤが踏んだステップの方向や、プレイヤが腕を振った方向、及び、それらの操作のタイミングの情報を受け付ける。
したがって、ＣＰＵ  １０１、コントローラユニット１０５、及びマット型コントローラ１１１が協働して、受付部２０２として機能する。
【００８８】
判定部２０３は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミング（重複タイミング）で、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。すなわち、判定部２０３は、判定ラインＪＬに中心が重なった足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８が示す方向と、プレイヤによるステップの方向及び腕を振る方向とが一致するか否かを判断する。
したがって、ＣＰＵ  １０１が判定部２０３として機能する。
【００８９】
例えば、図６に示すように、足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３、ＦＯ８１が画面に表示されるとする。足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、プレイヤがボタン１１１Ｌを押圧した場合、つまり、重複タイミングで操作すべき方向にステップが踏まれた場合（以降、操作をすべきオブジェクトに対してプレイヤが操作を行った場合、オブジェクトに斜線を付す）、判定部２０３は、重複タイミングでプレイヤにより踏まれたステップの方向と、足オブジェクトＦＯ４１が示す方向とが一致すると判定する。一方、足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、例えば、ボタン１１１Ｒを押圧した場合、つまり、重複タイミングで操作すべき方向にステップが踏まれなかった場合、判定部２０３は、重複タイミングでプレイヤにより踏まれたステップの方向と、足オブジェクトＦＯ４１が示す方向とは一致しなかったと判定する。また、図７に示すように、足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬを通過した後、プレイヤがボタン１１１Ｌを押圧した場合も、判定部２０３は、プレイヤによるステップの方向と、足オブジェクトＦＯ４１が示す方向とは一致しなかったと判定する。
【００９０】
変化部２０４は、判定部２０３により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を変化させる。ここで、形態とは、例えば、標的に付される色彩や、標的の大きさである。すなわち、変化部２０４は、判定ラインＪＬに中心が重なった足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８又は腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８が示す方向と、プレイヤの操作の方向が一致しなかった場合、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８又は腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８に付される色彩や大きさを変更する。
したがって、ＣＰＵ  １０１が変化部２０４として機能する。
【００９１】
標的に付される色彩を変化させた例を、図８に示す。例えば、足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬを通過した後に、プレイヤがボタン１１１Ｌを押圧した場合（図７）、判定部２０３は、足オブジェクトＦＯ４１に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類は一致しないと判断する。そして、変化部２０４は、画面内に表示されている足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３の色彩を、図８のように黒色に変化させる。足オブジェクトＦＯ８１や腕オブジェクトＡＯ２１は、判定部２０３による判定対象となった足オブジェクトＦＯ４１と同じ動作を指示するオブジェクトではないので、変化部２０４は、これらのオブジェクトについては色彩を変化しない。
【００９２】
標的の大きさを変化させた例を、図９に示す。例えば、足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬを通過した後に、プレイヤがボタン１１１Ｌを押圧した場合（図７）、変化部２０４は、画面内に表示される足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３の大きさを、図９に示すように、判定部２０３による判定前の足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３の大きさよりも大きくする。
【００９３】
また、変化部２０４は、判定部２０３より、形態を変化させた標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類とが一致すると判定された場合、変化させた標的の形態を元に戻す。例えば、図１０に示すように、左方向にステップを踏むことを求める足オブジェクトＦＯ４２〜ＦＯ４４に黒色が付されているとする。プレイヤが、足オブジェクトＦＯ４２の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングでボタン１１１Ｌを押圧した場合、判定部２０３は、足オブジェクトＦＯ４２に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類が一致すると判定する。この場合、図１１に示すように、操作の種類が一致すると判定されたオブジェクトＦＯ４２は消去され、変化部２０４は、黒色が付された足オブジェクトＦＯ４３、ＦＯ４４を元の白色に戻す。一方、プレイヤが、足オブジェクトＦＯ４２の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングでボタン１１１Ｒを押圧した場合、判定部２０３は、足オブジェクトにＦＯ４２に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類が一致しないと判定する。この場合、変化部２０４は、足オブジェクトＦＯ４３、ＦＯ４４の色を元に戻さず、足オブジェクトＦＯ４３、ＦＯ４４は引き続き黒色が付されたまま表示される。
【００９４】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１２のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。
【００９５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム画像に関するデータをＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３に読み出して初期化する（ステップＳ１０１）。
次に、画像処理部１０７は読み出されたデータを元にゲーム画像を生成し、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じるまで待機する（ステップＳ１０２）。
【００９６】
垂直同期が生じると、表示部２０１は、照準及び標的を、プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるようにゲーム画像を画面に表示する（ステップＳ１０３）。例えば、表示部２０１は、図４のゲーム画像に示すように、プレイヤに操作を求めるタイミングで、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８及び腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８の中心が判定ラインＪＬに重なるように表示する。
【００９７】
受付部２０２は、プレイヤによる操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。受付部２０２がプレイヤによる操作を受け付けたと判断すると（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、判定部２０３は、現在が操作を行うべきタイミングであるか、すなわち、照準に標的が重なっているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。一方、受付部２０２がプレイヤによる操作を受け付けなかったと判断した場合も（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、判定部２０３は、現在が操作を行うべきタイミングであるか、すなわち、照準に標的が重なっているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
【００９８】
例えば、受付部２０２がプレイヤによるボタン１１１Ｌの押圧に関する情報を受け付けると、判定部２０３は、現在判定ラインＪＬにいずれかのオブジェクトの中心が重なっているかを判断する。一方、受付部２０２がプレイヤによる、いずれかのボタンの押圧や腕の振りに関する情報を受け付けなかった場合も、判定部２０３は現在判定ラインＪＬにいずれかのオブジェクトの中心が重なっているかを判断する。
【００９９】
ステップＳ１０５において、操作を行うべきタイミングであると判断されると（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、次に判定部２０３は、照準に重なっている標的に割り当てられた操作の種類と、受付部２０２により受け付けられた操作の種類とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１０６）。判定部２０３が、照準に重なっている標的に割り当てられた操作の種類と、受付部２０２により受け付けられた操作の種類とが一致すると判断した場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は所定の得点をプレイヤの得点に加算する（ステップＳ１０７）。
【０１００】
例えば、図６に示すように、足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、プレイヤがボタン１１１Ｌを押圧したとすると、判定部２０３は照準に重なっている標的に割り当てられた操作の種類と、受付部２０２により受け付けられた操作の種類とが一致すると判断する。そして、ＣＰＵ  １０１は所定の得点がプレイヤの得点に加算されて、図４の“１２３４００”のように画面に加算後の得点が表示される。
【０１０１】
得点が加算された後、変化部２０４は、ステップＳ１０６において一致すると判断された標的の形態が既に変化されているものであるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。変化部２０４が、当該標的の形態が変化されたものと判断した場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、変化部２０４は、当該標的の形態を元に戻す（ステップＳ１０９）。そして、標的の形態が元に戻された後、ステップＳ１０２に戻る。一方、変化部２０４が、当該標的の形態が変化されたものでないと判断した場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻る。
【０１０２】
例えば、図８の黒色が付された足オブジェクトＦＯ４２の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、プレイヤがボタン１１１Ｌを押圧したとすると（図１０）、変化部２０４は、足オブジェクトＦＯ４２は形態（色彩）が変化されたものと判断し、図１１に示すように、色彩を元の色（白色）に戻す。そして、ステップＳ１０２に戻る。一方、図６の足オブジェクトＦＯ４１の場合は、変化部２０４は、形態（色彩）が変化されたものでないと判断し、ステップＳ１０２に戻る。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０４において、プレイヤから操作を受け付けたが、操作を行うべきタイミングではなかったと判断された場合、つまり、標的が照準に重なっていない時にプレイヤがステップを踏んだ場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、変化部２０４は、当該標的と同じ種類の操作が割り当てられた標的であって、画面に表示される標的の形態を変化させる（ステップＳ１１１）。そして、標的の形態が変化された後、ステップＳ１０２に戻る。
また、ステップＳ１０５において、プレイヤから操作を受け付けたタイミングと操作を行うべきタイミングは一致しているが、プレイヤの操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致していないと判断された場合、つまり、標的が照準に重なったタイミングでステップが踏まれたが、当該標的が示す方向以外にステップが踏まれた場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）、変化部２０４は、当該標的と同じ種類の操作が割り当てられた標的であって、画面に表示される標的の形態を変化させる（ステップＳ１１１）。そして、標的の形態が変化された後、ステップＳ１０２に戻る。
さらに、ステップＳ１０４において、プレイヤから操作を受け付けなかったが、現在のタイミングが操作を行うべきタイミングであった場合、つまり、現在標的が照準に重なっているが、プレイヤが何も操作をしなかった場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、変化部２０４は、当該標的と同じ種類の操作が割り当てられた標的であって、画面に表示される標的の形態を変化させる（ステップＳ１１１）。そして、標的の形態が変化された後、ステップＳ１０２に戻る。一方、ステップＳ１０４において、プレイヤから操作を受け付けず、現在のタイミングが操作を行うべきタイミングで無かった場合、つまり、プレイヤが何も操作をせず、現在標的が照準に重なっていなかった場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻る。
【０１０４】
例えば、受付部２０２がプレイヤによるボタン１１１Ｌの押圧を受け付けたが、押圧されたタイミングで足オブジェクトＦＯ４の中心が判定ラインＪＬに重なっていなかった場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、すなわち、図７に示すように、プレイヤが足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬを通過した後ボタン１１１Ｌを押圧した場合、変化部２０４は、図８に示すように、足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３に付される色を元の白色から黒色に変える。あるいは、変化部２０４は、図９に示すように、足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３の大きさを元の大きさよりも大きくする。変化部２０４が足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３の色や大きさを変化させた後、ステップＳ１０２に戻る。
【０１０５】
また、例えば、足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、プレイヤがボタン１１１Ｒを押圧した場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）、あるいは、足オブジェクトＦＯ４１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、プレイヤがいずれのボタンも押圧しなかった場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、変化部２０４は、図８又は図９に示すように、足オブジェクトＦＯ４１〜ＦＯ４３に付される色彩や大きさを変化させる。そして、ステップＳ１０２に戻る。一方、図１１に示すように、いずれの足オブジェクト及び腕オブジェクトも判定ラインＪＬに重なっておらず、プレイヤがボタンの押圧や腕の振りを行わなかった場合、ステップＳ１０２に戻る。
【０１０６】
本実施形態によれば、複数種類の標的が画面に表示されても、プレイヤが操作を誤った標的は他の標的と異なる形態で表示されるので、操作を誤った標的を容易に判別することができる。
【０１０７】
（実施形態２）
実施形態２のゲーム装置は、操作を行うべきタイミングとプレイヤによる操作のタイミングとの差に基づいて標的の形態を変化させる。
実施形態２のゲーム装置２００は、図５に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、判定部２０３と、変化部２０４と、から構成される。本実施形態の表示部２０１、受付部２０２、及び、判定部２０３は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部２０４について説明する。
【０１０８】
変化部２０４は、判定部２０３により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に標的が重なったタイミング（操作を行うべきタイミング）と、受付部２０２により操作が受け付けられたタイミングとの差（以下、「タイミング差」という）を求める。そして、変化部２０４は、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を、求めた差に基づいて変化させる。
したがって、ＣＰＵ  １０１が変化部２０４として機能する。
【０１０９】
例えば、変化部２０４は、図１３に示すグラフに従い、求めたタイミング差から標的に付される色彩の明度を変化させるものとする。以下、標的の色彩はグレースケールで表されるものとする。また、図１３のグラフに従い明度を変更させた足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４の例を図１４に示す。
図１３のグラフにおいて、タイミング差が“０秒”であるとき、明度は“１００％”と求められる。したがって、変化部２０４は、図１４（ａ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的に白色を付す。なお、腕オブジェクトＡＯ１〜ＡＯ８の場合は、四角内の矢印シンボルのみの色彩を変化させるものとする。
また、タイミング差が“１秒”であるとき、明度は“５０％”と求められる。したがって、変化部２０４は、図１４（ｂ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的に灰色を付す。
また、タイミング差が“２秒”であるとき、明度は“０％”と求められる。したがって、変化部２０４は、図１４（ｃ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的に黒色を付す。
そして、変化部２０４は、タイミング差が“２秒”より大きい場合は、標的に黒色を付す。
【０１１０】
例えば、図１１の腕オブジェクトＡＯ２１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミング、すなわち、下方向に腕を振るタイミングから１秒後にプレイヤによりコントローラ１０５ａが方向３０２に振られたとする。この場合、変化部２０４は、図１５に示すように、腕オブジェクトＡＯ２１の後に画面に表示される腕オブジェクトＡＯ２２に図１４（ｂ）に示す灰色を付する。一方、図１１の足オブジェクトＦＯ４４の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミング、すなわち、左方向にステップを踏むべきタイミングから２秒後にプレイヤによりボタン１１１Ｌが押圧されたとする。この場合、変化部２０４は、図１５に示すように、足オブジェクトＦＯ４４の後に画面に表示される足オブジェクトＦＯ４５〜ＦＯ４７に黒色を付する。なお、足オブジェクトＦＯ４５は、足オブジェクトＦＯ４５が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、左方向にステップが踏まれなかったため、判定ラインＪＬを通過した後も黒色が付された状態で画面に表示されている。
【０１１１】
また、例えば、変化部２０４は、図１６に示すグラフに従い、求めたタイミング差から標的の大きさを変化させるものとしてもよい。
図１６のグラフにおいて、タイミング差が“０秒”であるとき、すなわち、操作を行うべきタイミングでプレイヤによる操作が行われた場合、変化部２０４は、図１７（ａ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的の大きさを“０”とする。なお、大きさ“０”とは、標的の大きさの最小値であり、ゲーム開始時には、すべての標的は大きさ“０”であるとする。
また、変化部２０４は、タイミング差が“１秒”であるとき、図１７（ｂ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的の大きさを“５”、タイミング差が“２秒”であるとき、図１７（ｃ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的の大きさを“１０”とする。そして、変化部２０４は、タイミング差が“２秒”より大きい場合は、標的の大きさを“１０”とする。なお、大きさ“１０”とは、標的の大きさの最大値、大きさ“５”は、標的の大きさの中央値であるとする。
【０１１２】
例えば、図１１の腕オブジェクトＡＯ２１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミング、すなわち、下方向に腕を振るタイミングから１秒後にプレイヤによりコントローラ１０５ａが方向３０２に振られたとする。この場合、変化部２０４は、図１８に示すように、腕オブジェクトＡＯ２１の後に画面に表示される腕オブジェクトＡＯ２２の大きさを“５”と変更する。一方、図１１の足オブジェクトＦＯ４４の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミング、すなわち、左方向にステップを踏むべきタイミングから２秒後にプレイヤによりボタン１１１Ｌが押圧されたとする。この場合、変化部２０４は、図１８に示すように、足オブジェクトＦＯ４５〜ＦＯ４７の大きさを“１０”と変更する。なお、図１８の足オブジェクトＦＯ８３及び腕オブジェクトＡＯ６１は大きさ“０”である。また、足オブジェクトＦＯ４５は、足オブジェクトＦＯ４５が判定ラインＪＬに重なったタイミングで、左方向にステップが踏まれなかったため、判定ラインＪＬを通過した後も大きさ“１０”と設定されたまま画面に表示されている。
【０１１３】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１９のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図１９のフローチャートにおいて、図１２と同じステップ番号が付されているステップは、図１２のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ１０４において、プレイヤから操作を受け付けたが、操作を行うべきタイミングではなかったと判断された場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、変化部２０４は、受付部２０２が操作を受け付けたタイミングと、操作を行うべきタイミングとのタイミング差を求め、当該差に基づいて標的の形態を変化させる（ステップＳ２１２）。そして、標的の形態が変化された後、ステップＳ１０２に戻る。
【０１１５】
例えば、左方向にステップを踏むべきタイミングから２秒後にプレイヤによりボタン１１１Ｌが押圧されたとすると、変化部２０４は、図１３のグラフに従って、タイミング差“２秒”から明度“０％”と求め、画面に表示される足オブジェクトＦＯ４を白色から黒色に変化させる（図１５、足オブジェクトＦＯ４５〜ＦＯ４７）。そして、ステップＳ１０２に戻る。
【０１１６】
また、ステップＳ１０４において、プレイヤによる操作を受け付けなかったと判断された場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、判定部２０３は、直近に照準に標的が重なったタイミング（操作を行うべきタイミング）から所定時間以上経過したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。照準に標的が重なってから一定時間以上経ってしまった場合には、当該標的に対する操作がされなかったとみなす。したがって、所定時間以上経過した場合（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、変化部２０４は、判定部２０３により、照準に標的が重なったタイミングで、当該標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定されたとして、当該標的の形態を所定の形態に変化させる（ステップＳ２１１）。そして、標的の形態が変化された後、ステップＳ１０２に戻る。一方、判定部２０３が、所定時間以上経過していないと判断した場合（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻る。
【０１１７】
例えば、上記所定時間を“２秒”とする。受付部２０２がプレイヤからいずれの操作も受け付けず、判定部２０３が、直近に判定ラインＪＬに足オブジェクトＦＯ４の中心が重なってから２秒経過したと判断した場合、判定部２０３は、足オブジェクトＦＯ４が示す操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しなかったと判定する。そして、変化部２０４は、足オブジェクトＦＯ４に所定の色彩（例えば、黒色）を付する。そして、ステップＳ１０２に戻る。一方、受付部２０２がプレイヤからいずれの操作も受け付けなかったが、直近に判定ラインＪＬに足オブジェクトＦＯ４の中心が重なってから未だ２秒経過してない場合、ステップＳ１０２に戻り、引き続き、表示部２０１によりゲーム画像が表示され、受付部２０２によりプレイヤの操作が受け付けられたか否かの判断がされる。
【０１１８】
本実施形態によれば、プレイヤによる操作のタイミングのずれに基づいて、標的の形態を変化させることができる。
【０１１９】
（実施形態３）
実施形態３のゲーム装置は、標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類との違いに基づいて、標的の形態を変化させる。
実施形態３のゲーム装置２００は、図５に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、判定部２０３と、変化部２０４と、から構成される。本実施形態の表示部２０１、受付部２０２、及び、判定部２０３は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部２０４について説明する。
【０１２０】
変化部２０４は、判定部２０３により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類との差に基づいて変化させる。
したがって、ＣＰＵ  １０１が変化部２０４として機能する。
【０１２１】
例えば、操作の種類の差は、以下のように求める。
まず、図２０に示すように、足オブジェクトＦＯ１〜ＦＯ８が示す方向が１８０度反対方向のものを対角線上に配置する。ここで、隣接するオブジェクト同士の方向がなす角度は４５度であるとする。例えば、足オブジェクトＦＯ３を基準とすると、足オブジェクトＦＯ３と足オブジェクトＦＯ７とのなす角度４０１及び足オブジェクトＦＯ３と足オブジェクトＦＯ６とのなす角度４０１’は“４５度”、足オブジェクトＦＯ３と足オブジェクトＦＯ４とのなす角度４０２及び足オブジェクトＦＯ３と足オブジェクトＦＯ１とのなす角度４０２’は“９０度”、足オブジェクトＦＯ３と足オブジェクトＦＯ８とのなす角度４０３及び足オブジェクトＦＯ３と足オブジェクトＦＯ５とのなす角度４０３’は“１３５度”、足オブジェクトＦＯ３と足オブジェクトＦＯ２とのなす角度４０４は“１８０度”である。
【０１２２】
上記のように配置されたオブジェクト同士の方向がなす角度（以下、「角度差」という）が大きいほど、操作の種類の差が大きいとする。
例えば、変化部２０４は、図２１に示すグラフにしたがって、標的に付される色彩の明度を求め、標的の色彩を変化させるとする。
角度差が“９０度”の場合、例えば、判定ラインＪＬに足オブジェクトＦＯ３の中心が重なり、このタイミングでプレイヤがボタン１１１Ｌ（足オブジェクトＦＯ４が示す方向）を押圧した場合、変化部２０４は、足オブジェクトＦＯ３に付される色彩の明度を“５０％”に変化させる。
あるいは、角度差が“１８０度”の場合、例えば、判定ラインＪＬに足オブジェクトＦＯ３の中心が重なり、このタイミングでプレイヤがボタン１１１Ｄ（足オブジェクトＦＯ２が示す方向）を押圧した場合、変化部２０４は、足オブジェクトＦＯ３に付される色彩の明度を“１００％”に変化させる。
【０１２３】
なお、腕オブジェクトについても、四角内の矢印オブジェクトを図２０に示すように配置し、同様に、角度差を求めるものとする。
【０１２４】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図２２のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図２２のフローチャートにおいて、図１２又は図１９と同じステップ番号が付されているステップは、図１２又は図１９のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ１０５において、プレイヤから操作を受け付けたタイミングと操作を行うべきタイミングは一致しているが、プレイヤの操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致してないと判断された場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）、変化部２０４は、当該標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類との差に基づいて、当該標的の形態を変化させる（ステップＳ３１２）。そして、標的の形態が変化された後、ステップＳ１０２に戻る。
例えば、判定ラインＪＬに足オブジェクトＦＯ３の中心が重なり、このタイミングでプレイヤがボタン１１１Ｌ（足オブジェクトＦＯ４が示す方向）を押圧した場合、変化部２０４は、標的と操作との角度差を“９０度”と求め、図２１のグラフに基づいて、足オブジェクトＦＯ３に付される色彩の明度を“５０％”に変化させる。そして、ステップＳ１０２に戻る。
【０１２６】
本実施形態によれば、求められる操作の種類と、プレイヤの操作の種類との差に基づいて、標的の形態を変化させることができる。
【０１２７】
（実施形態４）
実施形態４のゲーム装置は、実施形態１において、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、種類毎の標的の数に基づいて、標的の形態を変化させる。
実施形態４のゲーム装置２００は、図５に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、判定部２０３と、変化部２０４と、から構成される。本実施形態の表示部２０１、受付部２０２、及び、判定部２０３は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部２０４について説明する。
【０１２８】
変化部２０４は、判定部２０３により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を変化させる。そして、変化部２０４は、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、当該種類の標的の数が多いほど、形態を変化させる度合いを大きくする。すなわち、変化部２０４は、判定部２０３によりプレイヤによる操作の種類と一致しないと判定された標的と同じ種類の標的であって、当該判定が行われてからダンスゲーム終了までに表示される標的の残りの数が多いほど、形態を変化させる度合いを大きくする。
したがって、ＣＰＵ  １０１が変化部２０４として機能する。
【０１２９】
例えば、変化部２０４は、形態を変化させるべき標的が複数ある場合、図２３に示すグラフに従い、標的の残りの数に基づいて標的に付される色彩の明度を変化させるものとする。以下、標的の色彩はグレースケールで表されるものとする。図２３のグラフに従い明度を変更させた足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４の例を図１４に示す。
図２３のグラフにおいて、標的の残りの数が“１個”であるとき、明度は“１００％”と求められる。したがって、変化部２０４は、図１４（ａ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的に白色を付す。なお、ＡＯ８の場合は、四角内の矢印シンボルのみの色彩を変化させるものとする。
また、標的の残りの数が“２０個”であるとき、明度は“５０％”と求められる。したがって、変化部２０４は、図１４（ｂ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的に灰色を付す。
また、標的の残りの数が“４０個”であるとき、明度は“０％”と求められる。したがって、変化部２０４は、図１４（ｃ）の足オブジェクトＦＯ４及び腕オブジェクトＡＯ４のように、標的に黒色を付す。
そして、変化部２０４は、標的の残りの数が“４０個”より多い場合は、標的に黒色を付す。
【０１３０】
例えば、図１１の腕オブジェクトＡＯ２１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミング、すなわち、下方向に腕を振るタイミングでプレイヤによりコントローラ１０５ａが方向３０２に振られなかったとする。そして、腕オブジェクトＡＯ２１が画面に表示された後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される腕オブジェクトＡＯ２ｍ（ｍ：任意）の数は２０個であるとする。また、図１１の足オブジェクトＦＯ４４の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミング、すなわち、左方向にステップを踏むべきタイミングでプレイヤによりボタン１１１Ｌが押圧されなかったとする。そして、足オブジェクトＦＯ４４が画面に表示された後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される足オブジェクトＦＯ４ｎ（ｎ：任意）の数は４０個であるとする。この場合、変化部２０４は、図１５に示すように、腕オブジェクトＡＯ２１の後に画面に表示される腕オブジェクトＡＯ２２には図１４（ｂ）に示す灰色を付し、足オブジェクトＦＯ４４の後に画面に表示される足オブジェクトＦＯ４５〜ＦＯ４７には黒色を付する。
なお、本実施形態では、変化する形態を色彩としたが、これに限らず、図１７の例に示すように、標的の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０１３１】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図２４のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図２４のフローチャートにおいて、図１２又は図１９と同じステップ番号が付されているステップは、図１２又は図１９のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０５において、標的が照準に重なっていない時にプレイヤがステップを踏んだ場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ステップＳ１０５において、標的が照準に重なったタイミングでステップが踏まれたが、当該標的が示す方向以外にステップが踏まれた場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）、あるいは、現在標的が照準に重なっているが、プレイヤが何も操作をしなかった場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、変化部２０４は、当該標的以外に形態を変化させる標的があるか、すなわち、形態を変化させる標的が複数あるか判断する（ステップＳ４１２）。変化部２０４は、形態を変化させる標的が複数あると判断した場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、各種類の標的の残りの数に応じて形態を変化させる（ステップＳ４１３）。そして、標的の形態が変化された後、ステップＳ１０２に戻る。一方、変化部２０４は、形態を変化させる標的が複数無いと判断した場合（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、当該標的の形態を所定の形態に変化させる（ステップＳ２１１）。そして、標的が所定の形態に変化された後、ステップＳ１０２に戻る。
【０１３３】
例えば、図１１の腕オブジェクトＡＯ２１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングでプレイヤによりコントローラ１０５ａが方向３０２に振られず、その後、図１１の足オブジェクトＦＯ４４の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングでプレイヤによりボタン１１１Ｌが押圧されなかったとする。そして、腕オブジェクトＡＯ２１の後に画面に表示される腕オブジェクトＡＯ２ｍの数は２０個であり、足オブジェクトＦＯ４４の後に画面に表示される足オブジェクトＦＯ４ｎの数は４０個であるとする。この場合、変化部２０４は、図１５に示すように、腕オブジェクトＡＯ２１の後に画面に表示される腕オブジェクトＡＯ２２には図１４（ｂ）に示す灰色を付し、足オブジェクトＦＯ４４の後に画面に表示される足オブジェクトＦＯ４５〜ＦＯ４７には黒色を付する。そして、ステップＳ１０２に戻る。一方、図１１の腕オブジェクトＡＯ２１の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングでプレイヤによりコントローラ１０５ａが方向３０２に振られ、その後、図１１の足オブジェクトＦＯ４４の中心が判定ラインＪＬに重なったタイミングでプレイヤによりボタン１１１Ｌが押圧されなかった場合、変化部２０４は、足オブジェクトＦＯ４４の後に画面に表示される足オブジェクトＦＯ４５〜ＦＯ４７のみに所定の色彩（例えば、黒色）を付する。そして、ステップＳ１０２に戻る。
【０１３４】
本実施形態によれば、操作を誤った後に画面に表示される回数の多い標的ほど、形態を変化させる度合いを大きくしてより認識し易くすることにより、操作の誤りの回数が多くなることを防ぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３５】
本発明によれば、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０５ａ  コントローラ
１０５ａ１  ＣＣＤカメラ
１０５ａ２  十字形キー
１０５ａ３  Ａボタン
１０５ａ４  Ｂボタン
１０５ａ５  ボタン
１０５ａ６  孔
１０５ａ７  インジケータ
１０５ａ８  電源ボタン
１０５１  センサバー
１０５２  発光素子
１０５３  ディスプレイ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マット型コントローラ
１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１ＬＵ、１１１ＬＤ、１１１ＲＵ、１１１ＲＤ  ボタン
２００  ゲーム装置
２０１  表示部
２０２  受付部
２０３  判定部
２０４  変化部
３０１、３０２、３０３、３０４、３０５、３０６、３０７、３０８  方向
４０１、４０１’、４０２、４０２’、４０３、４０３’、４０４  角度
ＦＯ１〜ＦＯ８  足オブジェクト
ＡＯ１〜ＡＯ８  腕オブジェクト
ＪＡ  判定領域
ＪＬ  判定ライン
【図１】
2012120589.tif 000003
【図２】
2012120589.tif 000004
【図３】
2012120589.tif 000005
【図４】
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【図５】
2012120589.tif 000007
【図６】
2012120589.tif 000008
【図７】
2012120589.tif 000009
【図８】
2012120589.tif 000010
【図９】
2012120589.tif 000011
【図１０】
2012120589.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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