(57)【要約】【課題】遊技媒体数を複数の箇所において把握し、累積打玉数と累積遊技機打玉数との間に差異が生じた場合には、所定の警告処理を行う。【解決手段】稼動信号を遊技機１００から受信して、遊技機１００の稼働状況を管理する管理システムにおいて、稼動信号は少なくとも、遊技機１００から排出された遊技媒体数を示す打玉信号と、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号と、を含み、前記打玉信号に係る打玉数と前記遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数とをそれぞれ累積的に記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された累積打玉数と累積遊技機打玉数とに基づいて、前記累積打玉数と前記累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定によって、前記差分値が前記所定の範囲に含まれないと判断された場合、所定の警告処理を行う警告処理手段と、を備える構成とした。【選択図】図１
2012249772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の稼働状況を示す稼動信号を当該遊技機から受信して、遊技機の稼働状況を管理する管理システムにおいて、
前記稼動信号は少なくとも、遊技機から排出された遊技媒体数を示す打玉信号と、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号と、を含み、
前記打玉信号に係る打玉数と前記遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数とをそれぞれ累積的に記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された累積打玉数と累積遊技機打玉数とに基づいて、前記累積打玉数と前記累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定によって、前記差分値が前記所定の範囲に含まれないと判断された場合、所定の警告処理を行う警告処理手段と、を備えることを特徴とする、管理システム。
【請求項２】
遊技機の稼働状況を示す稼動信号を当該遊技機から受信して、遊技機の稼働状況を管理する管理システムにおいて、
前記稼動信号は少なくとも、遊技機から排出された遊技媒体数を示す打玉信号と、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号と、を含み、
前記打玉信号に係る打玉数と前記遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数とをそれぞれ累積的に記憶する記憶手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記記憶手段に記憶された累積打玉数と累積遊技機打玉数とに基づいて、前記累積打玉数と前記累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれるか否か、及び前記計時手段を参照して、前記差分値が前記所定の範囲に含まれない状態が所定時間継続しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定によって、前記差分値が前記所定の範囲に含まれない状態が所定時間継続したと判断された場合、所定の警告処理を行う警告処理手段と、を備えることを特徴とする、管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＣＲ機や現金機等のパチンコ機に代表される遊技機を設置して営業を行っている遊技場では、業務の効率化や顧客の要望に応じるために、遊技場内の各種情報を管理している。例えば、各遊技機のゲーム回数や大当たり回数といった稼働情報をホールコンピュータ（管理装置）で集計・管理して、日々の営業に役立てている。また、管理装置で集計・管理しているこれらの情報を基に、遊技機やその他の機器の異常の有無またはその可能性を判断している。
【０００３】
そのために管理装置が集計している稼働情報の１つである打玉数は、遊技機から出力される情報である。例えば、特許文献１に示す発明では、パチンコ機２０にアウトボックスと称される遊技媒体の計数手段が接続されており、遊技機のいずれかの入賞口を通過して遊技機から排出された遊技媒体及び遊技機のアウト口(いずれの入賞口も通過しない遊技媒体が取り込まれる)を通過して遊技機から排出された遊技媒体を、遊技機内に発射された遊技媒体(＝打玉)として計数する。このアウトボックスは、所定数の打玉(例えば１０個)を検出するごとに１パルスの打玉信号を出力する。これを管理装置で取得することにより、その遊技機の打玉数を算出している。
【特許文献１】特開２００３−１３５８１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示す発明は、遊技機であるパチンコ機２０から排出された遊技媒体を検出して、計数を行い、計数結果をパルスとして出力する構成である。従って、補給路から補給された遊技媒体を貯留するために遊技機の背面上部に設けられている賞玉タンクからアウトボックスへ遊技媒体がこぼれている場合等は、実際に遊技機内に発射された遊技媒体数と、計数手段であるアウトボックスで計数された打玉数とが異なることとなる。その場合管理装置は、誤った打玉数に基づいて稼働情報を集計し管理することとなる。また、実際に遊技機内に発射された遊技媒体数とアウトボックスで計数された打玉数が異なる場合には、遊技機等に何らかの異常が生じている可能性がある。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に対処するため、遊技機等に何らかの異常が発生していることをより的確に把握可能な管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため、請求項１の発明では、遊技機の稼働状況を示す稼動信号を当該遊技機から受信して、遊技機の稼働状況を管理する管理システムにおいて、
前記稼動信号は少なくとも、遊技機から排出された遊技媒体数を示す打玉信号と、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号と、を含み、
前記打玉信号に係る打玉数と前記遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数とをそれぞれ累積的に記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された累積打玉数と累積遊技機打玉数とに基づいて、前記累積打玉数と前記累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定によって、前記差分値が前記所定の範囲に含まれないと判断された場合、所定の警告処理を行う警告処理手段と、を備える管理システムとした。
【０００７】
また、請求項２の発明では、遊技機の稼働状況を示す稼動信号を当該遊技機から受信して、遊技機の稼働状況を管理する管理システムにおいて、
前記稼動信号は少なくとも、遊技機から排出された遊技媒体数を示す打玉信号と、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号と、を含み、
前記打玉信号に係る打玉数と前記遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数とをそれぞれ累積的に記憶する記憶手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記記憶手段に記憶された累積打玉数と累積遊技機打玉数とに基づいて、前記累積打玉数と前記累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれるか否か、及び前記計時手段を参照して、前記差分値が前記所定の範囲に含まれない状態が所定時間継続しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定によって、前記差分値が前記所定の範囲に含まれない状態が所定時間継続したと判断された場合、所定の警告処理を行う警告処理手段と、を備える管理システムとした。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１及び２の発明によれば、遊技機から排出された遊技媒体数を示す打玉信号を受信するだけでなく、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号を受信して、遊技媒体数を複数の箇所において把握し、累積打玉数と累積遊技機打玉数との間に差異が生じた場合には、所定の警告処理を行う構成とすることによって、遊技機等に何らかの異常が生じている可能性があることを、遊技場の従業員等に知らせることができる。そのため知らせを受けた従業員等は、迅速に適切な対応を採ることができる。
【０００９】
また特に、請求項２の発明によれば、判定手段による判定の結果、累積打玉数と、累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれない状態が、所定時間継続した場合に、所定の警告処理を行う構成とすることによって、遊技機等に生じている何らかの異常またはその可能性を、より精度よく検出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、遊技機の稼働状況を示す稼動信号を当該遊技機から受信して、遊技機の稼働状況を管理する管理システムにおいて、
前記稼動信号は少なくとも、遊技機から排出された遊技媒体数を示す打玉信号と、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号と、を含み、
前記打玉信号に係る打玉数と前記遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数とをそれぞれ累積的に記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された累積打玉数と累積遊技機打玉数とに基づいて、前記累積打玉数と前記累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定によって、前記差分値が前記所定の範囲に含まれないと判断された場合、所定の警告処理を行う警告処理手段と、を備える構成とすることにより、遊技媒体数を複数の箇所において把握し、累積打玉数と累積遊技機打玉数との間に差異が生じた場合には、所定の警告処理を行う構成とすることによって、遊技機等に何らかの異常が生じている可能性があることを、遊技場の従業員等に知らせることができる。
【実施例１】
【００１１】
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１２】
本実施例では、稼働信号に含まれる打玉信号及び遊技機打玉信号を受信して、累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分を算出する管理システムについて説明する。
【００１３】
〈管理システムの構成〉
図１は、本実施例に係る管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
【００１４】
図１に示すように、管理システムは、遊技機１００、台管理装置２００、島管理装置３００、管理装置４００及び、これらの機器を接続するネットワーク７０１、７０２から構成されている。
【００１５】
遊技機１００は、所定の入賞イベントの発生に応じて、遊技媒体であるパチンコ玉の払い出しを行う。一般的な遊技機１００には、パチンコ玉の入賞に応じて所定数のパチンコ玉が払い出される通常入賞口(図示省略)、パチンコ玉の入賞に応じて抽選処理が始動される始動入賞口１１４、通常は閉鎖されているが上記抽選処理において当選した場合に開放される大当たり入賞口１１５等が備えられている。詳しくは後述する。
【００１６】
台管理装置２００は、接続された遊技機１００から稼働状況に係る稼働信号を取得し、管理装置４００、後述する島管理装置３００等に送出する情報処理装置であり、本実施例では図１に示すように１台の台管理装置２００に２台の遊技機１００が接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、１台の台管理装置２００にさらに多くの遊技機１００が接続される構成としても良いし、台管理装置２００と遊技機１００とが１対１で接続される構成としても良い。
【００１７】
島管理装置３００は、台管理装置２００と管理装置４００との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の管理システムにおいては、複数の台管理装置２００は１以上のグループに分類され、各グループ毎に、島管理装置３００は、台管理装置２００を管理する。すなわち、図１に示すように、島管理装置３００は複数台の台管理装置２００と接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限られないことは当然である。
【００１８】
管理装置４００は、管理システムの全体を管理し、各遊技機１００のゲーム回数、大当たり回数、出玉数、打玉数、遊技機打玉数等の稼働情報を集計・管理する情報処理装置である。管理装置４００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等で実現される。管理装置４００は、遊技場の従業員等から管理装置４００への指示入力を受け付ける指示入力装置４０６や、障害検出等の表示を行うディスプレイ４０７等の、ユーザインタフェースを備えている。
【００１９】
ネットワーク７０１、７０２は、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、有線／無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線（アナログ回線、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）等）やＷＡＮ（WideArea Network）、無線ＬＡＮ等により構成してもよい。なお、ネットワーク７０１、７０２上の通信プロトコルは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等を採用することができる。
【００２０】
なお、図１に例示した管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において管理システムを運用する場合は、管理装置４００が遊技機１００の稼働状況に係る稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図２のように、管理装置４００に遊技機１００が接続され、管理装置４００は遊技機１００から直に稼働状況に関する稼働信号を取得するように構成してもよい。
【００２１】
〈遊技機１００の構成〉
次に、遊技機１００の構成について、図３を参照して説明する。図３は、遊技機１００の外観構成の概略を例示した模式図である。図３に示すように、遊技機１００は、遊技機本体１１０、表示器１３０を有する。
【００２２】
本実施例では説明の便宜のため、上記のように、遊技機１００を遊技機本体１１０、表示器１３０で実現した構成について述べるが、このような構成に限られない。例えば、遊技機１００を１つの装置で実現した構成としてもよい。
【００２３】
遊技機本体１１０には盤面１１１が設けられ、盤面１１１上には外レール１１２が配設され、パチンコ玉が転動可能な遊技領域Ａを区画形成している。遊技領域Ａには、図柄表示装置１１３、始動入賞口１１４、大当たり入賞口１１５、アウト口１１６、通常入賞口(図示省略)、遊技媒体の流下に変化を与える谷釘１１７等の多数の遊技釘(図示省略)等が備えられている。また外レール１１２の内側に内レール１１８が配設され、遊技媒体発射領域Ｂを区画形成している。また、遊技機本体１１０の下部には、盤面１１１へ打ち込むパチンコ玉や払い出されたパチンコ玉を格納する上皿１２１や、上皿１２１から溢れたパチンコ玉を貯留する下皿１２２と、パチンコ玉の打ち込みの強さを調整するハンドル１２３等が備えられている。ハンドル１２３を遊技者が操作すると、発射モータや打球槌を備えた発射装置(図示省略)が動作する。つまり発射モータが駆動し、打球槌が動作等して、上皿１２３内に格納されている遊技媒体が弾発発射される。発射された遊技媒体は、遊技機１００内の遊技媒体発射領域Ｂを通過して遊技領域Ａに放出される。そして、遊技領域Ａの上部に到達したパチンコ玉は、遊技釘等によって進行方向を変えながら下方に落下し、始動入賞口１１４や大当たり入賞口１１５等の入賞口に入賞するか、いずれの入賞口にも入賞することなく、アウト口１１６に到達し、回収される。また表示器１３０は、入賞等のイベント発生に応じて所定の表示を行う。
【００２４】
図柄表示装置１１３は、図柄の組合せやデモ表示等により抽選結果の報知や演出表示を行う例えばＣＲＴ、液晶等である。また図柄表示装置１１３は、後述する始動入賞口１１４をパチンコ玉が通過し、始動入賞が発生したことを条件として、複数種類の図柄を上から下に向かってスクロールさせ可変表示する。また図柄表示装置１１３は、抽選が終了すると抽選の結果に応じて、予め複数種類定められた特定の図柄のうちのいずれかを表示する。例えば、抽選の結果大当たりに当選した場合には、「７７７」や「３３３」等の大当たり図柄を表示する。
【００２５】
始動入賞口１１４は、ハンドル１２２等の操作により遊技機１００内に発射されたパチンコ玉が入賞すると、パチンコ玉の入賞を検知する。その結果、始動入賞が発生し、遊技機１００の内部に設けられている遊技制御基板(図示省略)等において抽選が実施される。
【００２６】
大当たり入賞口１１５は、通常はパチンコ玉が入賞しないように閉鎖されているが、大当たりに当選した場合に開放される。大当たり入賞口１１５にパチンコ玉が入賞すると、相当数（例えば、入賞したパチンコ玉１個につき１５個）のパチンコ玉が払い出される。大当たり入賞口１１５の開放は、大当たり発生後、所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで、又は、所定数のパチンコ玉が大当たり入賞口１１５に入賞するまで継続する。この一回の開放をラウンドと呼ぶ。一般的に、大当たり入賞口１１５はパチンコ玉が通過しやすい位置に設けられるため、大当たりの発生期間（ラウンド中）においては大量のパチンコ玉が払い出されることになる。
【００２７】
アウト口１１６は、遊技機１００内に発射された遊技媒体が、始動入賞口１１３、大当たり入賞口１１４等のいずれの入賞口にも入賞しなかった場合に当該遊技媒体を回収する回収口である。
【００２８】
遊技機１００は、遊技機１００の稼働状況を示す稼働信号を外部装置へ送出するためのインタフェース（図示省略）を備える。
【００２９】
遊技機１００から外部に送出される稼働信号には、少なくとも遊技機１００から排出された遊技媒体（＝打玉）数に係る打玉信号と、遊技機内に発射された遊技媒体(＝遊技機打玉)数に係る遊技機打玉信号とを含む。なお、後述のように、打玉信号は厳密には遊技機１００から外部に送出される信号ではないが、本明細書においては遊技機１００から出力される稼動信号として取り扱うものとする。打玉信号は、例えば、遊技機１００からの遊技媒体の排出に応じてパルスを出力するように構成することができる。以下、具体例をあげて説明する。
【００３０】
遊技機１００に設けられている始動入賞口１１４等のいずれかの入賞口を通過した遊技媒体及びいずれの入賞口にも入賞せず遊技機１００のアウト口１１６を通過した遊技媒体は、遊技機１００の背面下部等に設けられた遊技媒体排出口(図示省略)から遊技機１００の外部に排出される。そしてこの遊技媒体排出口付近にはいわゆるアウトボックス(図示省略)が設けられている。アウトボックスには遊技媒体を受ける受け皿と、遊技媒体を計数する第１計数手段が備えられている。アウトボックスは、遊技機１００から排出された遊技媒体を受け皿で受け、これらの遊技媒体を遊技機１００内に発射された遊技媒体(＝打玉)とみなして計数手段で計数すると共に、排出樋(図示省略)に導き回収させる。そして第１計数手段は、計数した遊技媒体１０個につき打玉信号を１パルス出力する。
【００３１】
また遊技機打玉信号は、例えば、遊技機１００内への遊技媒体の発射に応じてパルスを出力するように構成することができる。以下、具体的に一例を説明する。図３の、内レール１１８で区画されている遊技媒体発射領域Ｂの出口付近に、遊技媒体の通過を検知するセンサー等の検知手段１１９が設けられている。検知手段１１９は第２計数手段(図示省略)に接続されており、遊技媒体の通過を検知するたびに検知信号を第２計数手段に送出する。第２計数手段は検知信号を受信するたびに、通過した遊技媒体の数を、遊技機１００内に発射された遊技媒体(＝遊技機打玉)数として遊技機１００内の記憶手段（図示省略）に累積的に記憶する。そして計数した遊技媒体１０個につき遊技機打玉信号を１パルス出力する。
【００３２】
なお本実施例では、検知手段１１９を遊技媒体発射領域Ｂの出口付近に設ける構成を示したが、検知手段１１９の設置箇所はこの構成に限定されるものではない。例えば、遊技媒体発射領域Ｂの何れかの箇所に検知手段１１９を設ける構成としても良い。但し、検知手段１１９の設置箇所によっては、検知手段１１９が通過を検知した後、勢いが足りずに遊技領域Ａに到達できず戻ってきてしまった遊技媒体も遊技機１００内に発射された遊技機打玉として数えられてしまう。そのため例えば、図４に示すように検知手段１１９aを上側に検知手段１１９bを下側に配置するなど、２つの検知手段１１９を隣接して配置する構成としても良い。その場合、第２計数手段が検知手段１１９b、検知手段１１９aの順で検知信号を受信すると、遊技機１００内の記憶手段に記憶された遊技機打玉数に１を加算する。一方、第２計数手段が検知手段１１９a、検知手段１１９bの順で検知信号を受信すると、遊技機１００内の記憶手段に記憶された遊技機打玉数から１を減算する。なお、２つの検知手段１１９を隣接して配置する構成に限られるわけではなく、発射方向に動く遊技媒体の通過を検知した場合と戻り方向に動く遊技媒体の通過を検知した場合とで、夫々別の検知信号を送出する検知手段１１９を用いる構成としても良い。
【００３３】
更には、検知手段１１９を発射モータや打球槌を備えた発射装置(図示省略)の適宜の箇所に配置する構成としても良い。また、検知手段１１９を遊技機１００の背面下部等に設けられた遊技媒体排出口(図示省略)に配置し、遊技機１００から排出されアウトボックスに入る前の遊技媒体を第２計数手段で計数する構成としても良い。要は、遊技機１００内に発射された遊技媒体(＝打玉)を計数可能であれば、検知手段１１９及び第２計数手段の配置はいずれの箇所でも良い。
【００３４】
このように、打玉信号は遊技機１００から外部に排出された遊技媒体を検知して出力されるものであるのに対し、遊技機打玉信号は遊技機１００内に発射された遊技媒体を検知して出力されるものであるが、基本的に打玉信号の送出回数と遊技機打玉信号の送出回数とは一致する。また、本実施例では排出個数１０個につき打玉信号を１パルス出力し、発射個数１０個ごとに遊技機打玉信号を１パルス出力する構成としているが、これに限られるものではなく、例えば排出個数１個につき打玉信号を１パルス出力し、発射個数１個ごとに遊技機打玉信号を１パルス出力する構成としても良いし、１パルスを出力する遊技媒体の単位数をそれ以外としても良く、さらには打玉信号と遊技機打玉信号とで１パルスを出力する遊技媒体の単位数が異なるように構成しても良い。打玉信号と遊技機打玉信号とで１パルスを出力する遊技媒体の単位数を異なるものとしたときは、打玉信号の出力回数と遊技機打玉信号の出力回数とは一致しないことは当然である。なお、例えば排出個数１個につき打玉信号を１パルス、発射個数１個につき遊技機打玉信号を１パルス出力する構成とすれば、遊技機１００の盤面１１１の遊技釘と遊技釘との間に遊技媒体が詰まった場合などでも打玉信号と遊技機打玉信号の出力数が異なることとなるため、そのような異常状態の可能性があることを検出することができる。すなわち、これらの信号の出力単位を小さくすればより細かく異常状態の可能性を把握することが可能となる。
【００３５】
〈管理装置４００の構成〉
次に、管理装置４００のハードウェア構成について、図５を参照して説明する。図５は、管理装置４００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【００３６】
図５において、ＣＰＵ４１０は、後述するＨＤ４０５に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、ＲＡＭ４０２にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
【００３７】
また、ＣＰＵ４１０は、各遊技機１００から送出される打玉信号、遊技機打玉信号を受信すると、当該打玉信号に係る打玉数及び当該遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数を、遊技機１００毎に区分けして、後述するＨＤ４０５の一時記憶領域４５１に累積的に記憶させる。また、一時記憶領域４５１に記憶されている累積打玉数及び累積遊技機打玉数を呼び出して比較を行う比較手段としての役割を果たす。本実施例１では比較の方法として、累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算して差分を算出する方法を採用する。ただし、比較の方法はこれに限られるものではない。累積打玉数から累積遊技機打玉数を減算して差分を算出する構成としても良いことは当然である。このような算出方法によっても同様の作用効果を得られる。また、ＣＰＵ４１０は、判定用テーブル４５２を参照して、累積打玉数と累積遊技機打玉数とにより算出された差分が、所定の範囲に含まれるか否かの判定を行う判定手段としての役割を果たす。また、判定の結果、算出された差分が、所定の範囲に含まれず、「異常」と判定した場合には、ＣＰＵ４１０は、警報と共に、異常と判定された遊技機１００の識別情報をディスプレイ４０７上に表示させる警告処理手段としての役割を果たす。
【００３８】
ＲＯＭ４０１は、内部に基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する。ＲＡＭ４０２は各種データを一時記憶するためのものであり、ＣＰＵ４１０の主メモリ、ワークエリア等として機能する。
【００３９】
外部記憶ドライブ４０３は、記録媒体へのアクセスを実現するためのものであり、メディア（記録媒体）４０４に記憶されたプログラム等を管理装置４００にロードすることができる。尚、メディア４０４には、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＰＣカード、ＤＶＤ、ＩＣメモリカード、ＭＯ、メモリスティック等が含まれる。
【００４０】
ＨＤ(＝ハードディスク)４０５は外部記憶装置であり、大容量メモリとして機能する。ＨＤ４０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。また、このＨＤ４０５には一時記憶領域４５１及び判定用テーブル４５２が設けられている。一時記憶領域４５１には打玉数及び遊技機打玉数を含む稼動情報が累積的に記憶される。また判定用テーブル４５２には、累積遊技機打玉数と累積打玉数との差分の許容範囲が記憶されている。ただし他の実施例では、この一時記憶領域４５１及び判定用テーブル４５２をＲＡＭ４０２やメディア４０４に設ける構成としてもよいことは自明である。
【００４１】
一時記憶領域４５１には、各遊技機１００の営業日当日の稼働情報が累積的に記憶される。なお、稼働情報には、打玉数、遊技機打玉数の情報が含まれることは上述の通りである。一時記憶領域４５１内に記憶されている情報の一例を、図６を用いて説明する。図６に示すように、一時記憶領域４５１内には、遊技機１００ごとに割り当てられた台番号６０１で区分けされて、各遊技機１００ごとに、営業日当日の累積遊技機打玉数６０２、累積打玉数６０３が記憶されている。そして、その日の営業が終了すると、管理装置４００の締め処理時にその日の累積遊技機打玉数６０２、累積打玉数６０３がＨＤ４０５その他の記憶装置に営業日ごとに記憶され、一時記憶領域４５１から消去される。
【００４２】
判定用テーブル４５２には、累積遊技機打玉数と累積打玉数との差分の許容範囲が記憶されている。具体的には、図７（ｂ）に示すように、判定用テーブル４５２には、累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算して算出した差分と対比する判定基準値の範囲と、判定結果との対応関係が記憶されている。ＣＰＵ４１０は算出した差分が判定基準値の範囲に含まれる場合は「正常」と判断し、判定基準値の範囲外の場合は「異常」と判断する。
【００４３】
指示入力装置４０６は、例えば、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルである。指示入力装置４０６を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置４００に対して、管理装置４００を制御するコマンド等を入力指示する。
【００４４】
ディスプレイ４０７は、表示手段としての役割を果たし、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、指示入力装置４０６から入力されたコマンドや、それに対する管理装置４００の応答出力等を表示するものである。またディスプレイ４０７は、警告処理の１つである、異常と判定された遊技機１００の識別情報を表示する役割を果たす。具体的には、ディスプレイ４０７は、異常を表す文字、図形、記号等とともに、異常と判定された遊技機１００の台番号を表示する。
【００４５】
システムバス４０９は、管理装置４００内のデータの流れを司るものである。４０８はインターフェイス（以下、Ｉ／Ｆという）であり、このＩ／Ｆ４０８を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
【００４６】
尚、以上の各装置と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【００４７】
本実施例では、メディア４０４から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接ＲＡＭ４０２にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされているＨＤ４０５からＲＡＭ４０２にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムをＲＯＭ４０１に記録しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接ＣＰＵ４１０で実行することも可能である。
【００４８】
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置４００を１つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置４００上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
【００４９】
また、管理システムが、例えば、図１に例示したような構成の場合は、遊技機１００から送出された稼働信号である打玉信号及び遊技機打玉信号は台管理装置２００及び島管理装置３００を経由して、遊技機１００から管理装置４００へ転送される。この過程において、遊技機１００、台管理装置２００或いは島管理装置３００を識別する識別情報を付加する構成としても良い。或いは、例えば、図２に例示したような構成の場合は、打玉信号及び遊技機打玉信号は遊技機１００から直接管理装置４００へ送出される。なお、図１のような構成の場合、台管理装置２００や島管理装置３００等の中継装置において、アナログ信号をデジタル信号に変換する処理や、信号を所定フォーマットのパケットに変換する処理等がなされる場合がある。これらの処理は、当業者にとって自明であるため、本実施例では説明を省略する。
【００５０】
なお、本実施例においては、遊技機１００から送出された稼働信号（打玉信号、遊技機打玉信号を含む）が、台管理装置２００等の中継装置を経由して管理装置４００に伝達される構成及び管理装置４００に直接伝達される構成を示したが、稼働信号が管理装置４００へ伝達される構成であれば良く、これらの構成に限定されるわけではない。例えば、稼働信号は台管理装置２００あるいは管理装置４００に伝達される前に表示器１３０内等に設けられた中継基板(図示省略)を経由する構成としても良い。この中継基板は、管理装置４００で受信可能となるように稼働信号の電圧等を変化させる役割を果たす。また、管理装置４００が受信する稼働信号は打玉信号、遊技機打玉信号に限られない。例えば、入賞に基づく遊技機１００からの遊技媒体の払い出しに伴い出力される出玉信号や、図柄が確定したことを示す信号や、遊技機１００の遊技状態が大当たり状態であることを示す信号が稼動信号に含まれていても良い。
【００５１】
図６は一時記憶領域４５１に記憶される稼動情報を示した模式図である。一時記憶領域４５１には、図６に示すように、各遊技機１００を識別する識別情報である台番号６０１、累積遊技機打玉数６０２、累積打玉数６０３が少なくとも記憶されており、累積遊技機打玉数６０２、累積打玉数６０３は遊技機１００（台番号）ごとに累積的に記憶されている。具体的には、図６に示す例では、１番台は累積遊技機打玉数３２６００、累積打玉数３２６００と記憶されており、２番台は累積遊技機打玉数９０９０、累積打玉数９０５０と記憶されており、３番台は累積遊技機打玉数１５５４０、累積打玉数１５６００と記憶されている。なお、この累積遊技機打玉数６０２、累積打玉数６０３は、受信した遊技機打玉信号及び打玉信号の回数を１０倍したものを示している。すなわち、上述のように遊技機１００内に発射された遊技媒体が１０個ごと、及び遊技機１００から外部に排出された遊技媒体が１０個ごとに１パルスが出力される構成となっているため、受信したパルスの回数を１０倍することにより、おおよそ実際の累積遊技機打玉数及び累積打玉数としているものである。ただし他の実施例では単に遊技機打玉信号及び打玉信号の受信回数を記憶するものであっても良い。
【００５２】
図７（a）は判定基準値の範囲を設定する設定画面の模式図であり、図７（b）は判定用テーブル４５２の構造の模式図である。遊技場の従業員等は、図９(a)に示すような画面をディスプレイ４０７に表示させて、指示入力装置４０６を用いて数値を入力し、累積打玉数と累積遊技機打玉数とにより算出された差分と対比する判定基準値の範囲を設定する。なお、「打球誤差」は当該判定基準値の範囲を表す語の一例である。図７（ａ）の例では、算出された差分が−２０以上２０以下の場合は正常と判定され、この範囲外の場合は異常と判定されるように設定する。これによって、判定用テーブル４５２には図７（ｂ）に示すように記憶される。これにより、例えば、算出された差分が「７」である場合には「正常」と判定される。原則として「累積遊技機打玉数＝累積打玉数」となるはずであるが、算出された差分が「−２０以上２０以下」の場合は、打玉計数上の誤差等として、「正常」と判定されることとなる。
【００５３】
一方、算出された差分が、例えば「３５」である場合には、「異常」と判定される。このように累積遊技機打玉数の方が多い場合には、遊技機１００の遊技玉排出口から排出された遊技媒体がアウトボックスへ全量導入されていない可能性や、アウトボックス自体の計数異常の可能性等が考えられる。
【００５４】
また算出された差分が、例えば「−２４」である場合には、「異常」と判定される。このように累積打玉数の方が多い場合には、遊技機１００の背面上部に設けられている、補給路から補給された遊技媒体を貯留するための賞玉タンク(図示省略)からアウトボックス(図示省略)へ遊技媒体がこぼれている可能性等が考えられる。賞玉タンクからの遊技媒体の落下は、具体的には例えば補給路から補給された遊技媒体が賞玉タンク内で跳ねたり、補給路と賞玉タンクとを接続する部材の不具合により賞玉タンクに遊技媒体が全量導入できていない場合などに生じ得る。
【００５５】
なお、この図７に示す判定基準値の範囲の数値は一例であって、遊技場の従業員などが任意で設定できるものである。実際の遊技場で運用する場合には、遊技場の営業方針などによって適切な数値を決定する。また、図７に示すような判定基準値の範囲と判定結果との対応関係は一例であって、異常と判定する範囲、または正常と判定する範囲を定められるものであればこれに限られるものではない。例えば、セキュリティの設定画面において異常と判定する範囲のみを設定し、この設定された値を判定用テーブル４５２に記憶しておくものであっても良い。また本実施例では算出された差分が所定の範囲内に含まれるか否かを判定するために、判定用テーブル４５２に差分と対比する判定基準値の上限値及び下限値を記憶する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、所定の範囲として「０」、「５」、「１０」のように特定の値を記憶する構成としても良いし、上限値と下限値とに同じ値（例えば上限値及び下限値にいずれも「０」）を記憶させることにより、所定の範囲として特定の値を設けることとしても良い。
【００５６】
なお本実施例では、判定用テーブル４５２を参照して累積打玉数と累積遊技機打玉数とにより算出された差分が所定の範囲に含まれるか否かの判定を行う判定手段としての役割をＣＰＵ４１０が果たす構成を示したが、この構成に限定されるわけではない。例えば、判定用テーブル４５２を用いず、累積打玉数と累積遊技機打玉数とにより算出された差分が「０」であるか否かの判定を行う判定手段としての役割をＣＰＵ４１０が果たす構成としても良い。
【００５７】
〈管理装置４００の処理の流れ〉
次に、本実施例における管理装置４００が実行する処理の流れを、図８を参照にして説明する。なお、以下の処理は遊技機１００のそれぞれについて独立に実行する。
【００５８】
管理装置４００は、遊技機１００から遊技機打玉信号及び打玉信号を含む稼働信号を受信し(ステップＳ８０１)、管理装置４００のＣＰＵ４１０は、受信した遊技機打玉信号から算出した遊技機打玉数、及び受信した打玉信号から算出した打玉数を、一時記憶領域４５１に記憶している累積遊技機打玉数、累積打玉数にそれぞれ加算する。管理装置４００のＣＰＵ４１０は、一時記憶領域４５１に記憶されている累積打玉数及び累積遊技機打玉数を呼び出して、累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算して、差分を算出する(ステップＳ８０２)。具体的に一例を挙げると、図６に示すように台番号１の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である３２６００から累積打玉数である３２６００を減算すると、その結果は０となる。また、台番号２の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である９０９０から累積打玉数である９０５０を減算すると、その結果は４０となる。また、台番号３の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である１５５４０から累積打玉数である１５６００を減算すると、その結果は−（マイナス）６０となる。
【００５９】
そしてＣＰＵ４１０は、判定用テーブル４５２を参照して、算出された差分が所定の範囲に含まれるか否かの判定を行う(ステップＳ８０３)。上記具体例に沿って説明すると、台番号１の遊技機１００については結果が０であるので、「正常」と判定する。台番号２の遊技機１００については結果が４０であるので、「異常」と判定する。また、台番号３の遊技機１００については結果が−６０であるので、「異常」と判定する。
【００６０】
判定の結果、算出された差分が所定の範囲に含まれず、「異常」と判定した場合には、ＣＰＵ４１０は、警告処理、すなわち、警報と共に、異常と判定された遊技機１００の識別情報をディスプレイ４０７上に表示させる(ステップＳ８０４)。上記具体例に沿って説明すると、台番号１の遊技機１００は正常と判定されたため、その処理を終了する。一方、台番号２及び台番号３の遊技機１００は異常と判定されたため、警告処理が行われることとなる。
【００６１】
なお本実施例では、稼働信号の受信を契機として、ステップＳ８０２以降の処理が実行される構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えばステップＳ８０２以降の処理が、１分、１５分、１時間間隔等の予め設定された間隔で実行される構成としても良い。その際、処理の実行時点において一時記憶領域４５１に記憶されている累積打玉数及び累積遊技機打玉数を使用して、差分の算出を行う。この時間間隔は任意に設定できるものである。この時間間隔を短くすれば、異常状態がよりリアルタイムに判定できる利点があるが、一方でコンピュータ（管理装置４００）の処理の負荷がかかるものとなる。また、この時間間隔を長くすれば、コンピュータ（管理装置４００）にかかる負荷は比較的軽くなるが、異常状態判定のリアルタイム性が失われることとなる。従って、実際に遊技場で運用する場合にはこれらの点を考慮して適切な時間間隔を設定する。また例えば打玉信号の受信回数、又はこの打玉信号に基づいて算出した打玉数を基準として、ステップＳ８０２以降の処理を行うように構成しても良い。この場合、打玉信号の受信回数又は打玉数をＨＤ４０５の一時記憶領域４５１等に累積的に記憶しておき、所定回数の打玉信号を受信したら、又は打玉数が所定数に達したら、累積遊技機打玉数と、累積打玉数との差分を算出する。これは、例えば打玉信号であれば１０回ごと、打玉数であれば１００個ごと、など、任意の数を設定することができる。
【００６２】
更に、累積遊技機打玉数と、累積打玉数との差分を算出するタイミングを、予め設定した遊技機打玉信号の受信回数ごととしたり、予め設定した遊技機打玉数に達するごととしても良い。これは、例えば遊技機打玉信号であれば１０回ごと、遊技機打玉数であれば１００個ごと、など、任意の数を設定することができる。
【００６３】
このように、遊技機から排出された遊技媒体数を示す打玉信号を受信するだけでなく、遊技機内に発射された遊技媒体数を示す遊技機打玉信号を受信して、遊技媒体数を複数の箇所において把握し、累積打玉数と累積遊技機打玉数との差異を算出する管理システムを構成することによって、遊技機等に何らかの異常が生じていることまたはその可能性があることを、遊技場の従業員等に知らせることができる。そのため知らせを受けた従業員等は、迅速に適切な対応を採ることができる。
【実施例２】
【００６４】
上記実施例１では、判定手段によって累積打玉数と、累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれないと判定された場合、所定の警告処理を行う構成を示した。
【００６５】
一方、本実施例２では、累積打玉数と、累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれないと判定されると、計時手段が時間の計測を開始すると共に、累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算して、差分を算出し、算出された差分値が所定の範囲に含まれるか否かの判定を行うというプロセスを繰り返し行い、計測開始時点から所定の時間が経過しても、依然として累積打玉数と、累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれないと判定されている場合に、所定の警告処理を行う管理システムの構成を示す。なお、上記実施例１と同様の構成要素については同符号を用い、説明を省略する。また、変形例についても同様であるため、説明を省略する。
【００６６】
〈管理装置４００の構成〉
本実施例における管理装置４００のＣＰＵ１０１０は、図９に示すように、各遊技機１００から送出される遊技機打玉信号、打玉信号を適宜受信し、当該遊技機打玉信号に係る遊技機打玉数及び当該打玉信号に係る打玉数を、遊技機１００毎に区分けして、ＨＤ４０５の一時記憶領域４５１に記憶させる。また、一時記憶領域４５１に記憶されている累積遊技機打玉数及び累積打玉数を呼び出して比較を行う、比較手段としての役割を果たす。なお、この比較手段が行う比較の方法は、累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算し、差分を算出する方法を採用する。ただし、比較の方法はこれに限られるものではなく、累積遊技機打玉数と累積打玉数との差分が所定の範囲内にあるか否かを判定できればその方法は問わないものである。また、ＣＰＵ１０１０は、判定用テーブル４５２を参照して、累積遊技機打玉数と累積打玉数とにより算出された差分が、所定の範囲に含まれるか否かの判定を行う判定手段としての役割を果たす。
【００６７】
また、ＣＰＵ１０１０は、あらかじめ設定された所定の時間を計測する計時手段としての役割を果たす。なお計時手段としての役割を果たすために、具体的には例えば、管理装置４００に、現在時刻を計測するリアルタイムクロック(図示省略)が設けられ、ＣＰＵ１０１０は、このリアルタイムクロックを参照にしてあらかじめ設定された所定の時間を計測する構成が挙げられるが、この構成に限定されるものではなく、あらかじめ設定された所定の時間を計測することができればその方法は問わないものである。更に、ＣＰＵ１０１０は、警報と共に、異常と判定された遊技機１００の識別情報をディスプレイ４０７上に表示させる警告処理手段としての役割を果たす。
【００６８】
〈管理装置４００の処理の流れ〉
次に、本実施例２における管理装置４００が実行する処理の流れを、図１０を参照にして説明する。なお、以下の処理は遊技機１００のそれぞれについて独立に実行する。
【００６９】
管理装置４００のＣＰＵ１０１０は、一時記憶領域４５１に記憶されている累積打玉数及び累積遊技機打玉数を呼び出して、累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算して、差分を算出する(ステップＳ１００１)。具体的な一例を挙げると、図６に示すように台番号１の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である３２６００から累積打玉数である３２６００を減算すると、その結果は０となる。また、台番号２の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である９０９０から累積打玉数である９０５０を減算すると、その結果は４０となる。また、台番号３の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である１５５４０から累積打玉数である１５６００を減算すると、その結果は−（マイナス）６０となる。
【００７０】
そしてＣＰＵ１０１０は、判定用テーブル４５２を参照して、算出された差分が、所定の範囲に含まれるか否かの判定を行う(ステップＳ１００２)。なお、判定用テーブル４５２では、図７（b）に示すように、差分値が−２０以上２０以下の場合が「正常」の範囲であり、算出した差分がこの範囲に含まれる場合は「正常」と判断し、これ以外の場合は「異常」と判断する。
【００７１】
上記具体例に沿って説明すると、台番号１の遊技機１００については結果が０であるので、「正常」と判定する。台番号２の遊技機１００については結果が４０であるので、「異常」と判定する。また、台番号３の遊技機１００については結果が−６０であるので、「異常」と判定する。
【００７２】
判定の結果、算出された差分が所定の範囲に含まれず、「異常」と判定した場合には、ＣＰＵ１０１０は、時間の計測を開始する(ステップＳ１００３)。また、累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分の算出から、算出された差分が所定の範囲に含まれるか否かの判定を行うまでの上述した流れ(ステップＳ１００１〜Ｓ１００２)と同様の流れ(ステップＳ１００４〜Ｓ１００５)を、あらかじめ設定された所定時間が経過するまで(ステップＳ１００６でＮＯ)、繰り返し行う。なお、このような流れを繰り返し行っている間に、累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分が所定の範囲に含まれ、「正常」と判定された場合には(ステップＳ１００５でＹＥＳ)、ＣＰＵ１０１０は計時をリセットする(ステップＳ１００７)。
【００７３】
一方、あらかじめ設定された所定時間が経過した時点で(ステップＳ１００６でＹＥＳ)、依然として累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分が所定の範囲に含まれず、「異常」と判定されている場合には(ステップＳ１００５でＮＯ)、ＣＰＵ１０１０は警告処理、すなわち、警報と共に異常と判定された遊技機１００の識別情報をディスプレイ４０７上に表示させる(ステップＳ１００８)。例えば、上記具体例に沿って説明すると、台番号２の遊技機１００の算出された差分は当初４０であり「異常」と判定されたが、所定時間が経過するまでの差分算出処理において、差分が所定の範囲内に収まるようになったとする。このときは、所定の範囲内に収まるようになった時点で計時をリセットする（ステップS１００５で「ＹＥＳ」及びステップＳ１００７）。一方、台番号３の遊技機１００の算出された差分は当初−６０であり「異常」と判定され、所定時間が経過するまでに行う差分算出処理（ステップS１００４、ステップS１００５）においても差分が所定の範囲内に収まることはなかったとする。このときは、当該異常状態が所定時間維持されたこととなるため、台番号３の遊技機１００については警告処理が行われる。
【００７４】
このように、いったん「異常」と判定された場合でも、所定時間内に繰り返し判定を行い、所定時間を経過しても依然として「異常」と判定されている場合に警告処理を行う構成とすることにより、遊技機等に何らかの異常が生じていること、またはその可能性があることを、より精度よく検出することができ、便宜である。
【００７５】
例えば、打玉信号は、打玉として遊技機１００から排出された遊技媒体を検知して遊技機１００から送出されるものであるため、遊技機１００内に発射された遊技媒体を検知して送出される遊技機打玉信号に対して遅れて出力される。そのため累積遊技機打玉数と累積打玉数との間に差異が生じる時間が存在することとなる。そのため、この差異が生じている時点で判定を行えば「異常」と判定されることとなる。しかし、本実施例１の管理装置では、所定時間内で繰り返し判定を行う構成であるため、いったん「異常」と判定されても、その後の判定で「正常」と判定されれば警告処理を行うことがないため、警告処理を適切に行うことができる。
【００７６】
また本実施例１の構成では、累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれないと判定されると、計時手段が時間の計測を開始すると共に、累積遊技機打玉数と累積打玉数との差分値を算出し、算出された差分値が所定の範囲に含まれるか否かの判定を行うというプロセスを繰り返し行い、あらかじめ設定された所定の時間が経過しても、依然として累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれないと判定されている場合に、所定の警告処理を行う管理システムの構成を示した。しかし、この構成に限定されるものではなく、累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれないと判定されると、計時手段が時間の計測を開始し、あらかじめ設定された所定の時間が経過すると、累積遊技機打玉数と累積打玉数との差分値を算出し、算出された差分値が所定の範囲に含まれるか否かの判定を再び行い、この再判定で累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分値が所定の範囲に含まれないと判定された場合に、所定の警告処理を行う構成としても良い。
【００７７】
上述の構成における管理装置４００が実行する処理の流れを、図１１を参照にして説明する。なお、以下の処理は遊技機１００のそれぞれについて独立に実行する。
【００７８】
管理装置４００のＣＰＵ１０１０は、一時記憶領域４５１に記憶されている累積打玉数及び累積遊技機打玉数を呼び出して、累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算して、差分を算出する(ステップＳ１１０１)。具体的な一例を挙げると、図６に示すように台番号１の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である３２６００から累積打玉数である３２６００を減算すると、その結果は０となる。また、台番号２の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である９０９０から累積打玉数である９０５０を減算すると、その結果は４０となる。また、台番号３の遊技機１００については、累積遊技機打玉数である１５５４０から累積打玉数である１５６００を減算すると、その結果は−（マイナス）６０となる。
【００７９】
そしてＣＰＵ１０１０は、判定用テーブル４５２を参照して、算出された差分が、所定の範囲に含まれるか否かの判定を行う(ステップＳ１１０２)。上記具体例に沿って説明すると、台番号１の遊技機１００については結果が０であるので、「正常」と判定する。台番号２の遊技機１００については結果が４０であるので、「異常」と判定する。また、台番号３の遊技機１００については結果が−６０であるので、「異常」と判定する。
【００８０】
判定の結果、算出された差分が所定の範囲に含まれず、「異常」と判定した場合には、ＣＰＵ１０１０は、時間の計測を開始する(ステップＳ１１０３)。
【００８１】
そして、あらかじめ設定された所定時間が経過すると(ステップＳ１１０４でＹＥＳ)、累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分の算出から、算出された差分が所定の範囲に含まれるか否かの判定を行うまでの上述した流れ(ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０２)と同様の流れ(ステップＳ１１０５〜Ｓ１１０６)を再び行う。再判定の結果、算出された差分が所定の範囲に含まれず、「異常」と判定した場合には(ステップＳ１１０６でＮＯ)、計時開始の時点から実質的に「異常」状態が継続しているものと判断して、ＣＰＵ１０１０は警告処理、すなわち、警報と共に異常と判定された遊技機１００の識別情報をディスプレイ４０７上に表示させる(ステップＳ１１０７)。
【００８２】
上記具体例に沿って一例を説明する。台番号２の遊技機１００について算出された差分は当初４０であり「異常」と判定されたが、所定時間経過後に算出された差分は１５であり「正常」と判定されたとする。この場合、当該台番号２の遊技機１００については計時をリセットする（ステップＳ１１０８）。一方、台番号３の遊技機１００の算出された差分は当初−６０であり「異常」と判定され、所定時間経過後に算出された差分も−２０以上にはならず、依然として「異常」と判定されたとする（ステップＳ１１０６で「ＮＯ」）。この場合、台番号３の遊技機１００については計時開始の時点から実質的に「異常」状態が継続しているものと判断して、警告処理が行われることとなる。
【００８３】
なお上記実施例２においては、ＣＰＵ１０１０が比較手段として、算出された差分値が所定の範囲に含まれるか否かを判定する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、上記実施例１のように累積打玉数と累積遊技機打玉数とが一致するか否か（差分値が０か否か）を判定する構成としても良い。この場合、判定用テーブル４５２において「正常」の範囲を０以上０以下と設定しても実現可能であるし、判定用テーブル４５２を設けず、累積打玉数と累積遊技機打玉数とが不一致（差分値が０でない場合）であれば異常と判定するよう構成しても良い。
【００８４】
＜その他の変形例＞
上記実施例１及び２では、異常と判定された場合に、警告処理として警報と共に異常と判定された遊技機１００の識別情報をディスプレイ４０７上に表示させる構成としたが、これに限られるものではなく、例えば、警報と共に異常と判定された遊技機１００の識別情報を、遊技場の各従業員が装着しているインカムに送出する構成としても良い。更に、この場合、管理装置４００から異常と判定された遊技機１００に対し、異常信号が送出され、異常信号を受信した遊技機１００は、遊技媒体の払い出しを停止すると共に、表示装置１３０を点滅させる構成としても良い。また、警報の発報だけを行う構成、ディスプレイ４０７上に警告表示を行うだけの構成としても良いし、異常と判定された遊技機１００への電源の供給を停止させる構成としても良い。更に、遊技機１００に隣接して設置されている台間装置（図示省略）に対して警告音の発報や異常を知らせる表示の明滅を行わせたりする構成としても良い。更に、遊技場内に設けられているカメラ（図示省略）を用い、異常と判定した場合はその遊技機１００に焦点を当て、拡大撮像するなどしてディスプレイ４０７その他のモニターに表示させるように構成しても良い。このように、異常と判定したことを遊技場の従業員などに対して報知することができれば、いずれの方法によるかを問わないものである。
【００８５】
また、上記実施例１及び２では累積遊技機打玉数から累積打玉数を減算した値が、判定用テーブル４５２に記憶されている判定基準値の範囲と対比して異常と判定された場合に、それぞれ警報の発報などの警告処理を行うこととしているが、減算結果が正の値と負の値となった場合、あるいは算出された差分が正常と判定される範囲より大きかった場合と小さかった場合と、で行う警告処理の内容を変えるよう構成しても良い。具体的には、算出された差分が正常と判定される範囲より小さい、あるいは減算結果が負の値となった場合には、例えば、賞玉タンク(図示省略)からアウトボックス(図示省略)へ遊技媒体がこぼれている可能性を示す文字・図形・記号を表示する。一方、算出された差分が正常と判定される範囲より大きい、あるいは減算結果が正の値となった場合には、例えば、遊技機の盤面の玉詰まりの可能性を示す文字・図形・記号を表示する。
【００８６】
また、上記実施例１及び２では、各遊技機１００における累積打玉数と累積遊技機打玉数との差分値の算出及び差分値が所定範囲に含まれるか否かの判定を管理装置４００において行う構成を示したが、台管理装置２００や島管理装置３００にて差分値の算出及び判定を行うこととしても良い。
【００８７】
また、上記実施例１及び２では、一時記憶領域４５１に記憶する累積遊技機打玉数、累積打玉数を営業日当日の累積値を用いる構成としているが、これに限られるものではなく、例えば所定時間ごとに判定を行う場合、各回の判定が終了すると累積値をクリアする構成としても良い。
【００８８】
また、遊技機打玉数、打玉数について累積値の差分を算出する構成の場合は、一旦異常と判定されると次回以降も前回までの差分値が影響して異常と判定され続けることとなる。そこでこれを解消するため、判定処理によって「異常」と判定され、所定の警告処理が行われた場合、または当該所定の警告処理が解除された場合、その時点での差分を０とみなす処理を行って次回以降の判定に利用する構成としても良い。
【００８９】
具体的な一例を挙げると、ＨＤ４０５等の記憶装置に、「異常」と判定された遊技機１００に関し、当該判定処理が行われた時点における累積遊技機打玉数と累積打玉数との差分値を遊技機１００の識別情報である台番号とともに記憶しておく。そして当該台番号の遊技機１００の次回以降の判定処理において、当該記憶された差分値も加味して、累積遊技機打玉数と、累積打玉数との差分値を算出する。例えば台番号１０の遊技機１００について、ある時点での累積遊技機打玉数が６００、累積打玉数が５６５であったとすると、累積遊技機打玉数（６００）−累積打玉数（５６５）＝差分値（３５）となる。これは実施例１及び２のいずれの場合でも「異常」と判定されることとなる。異常と判定されたとき、ＨＤ４０５等の記憶装置に、少なくとも台番号及び差分値（台番号１０、差分値３５）を記憶しておく。そして、次回の判定処理の際、この記憶した差分値を呼び出し、台番号１０の遊技機１００における累積遊技機打玉数が１０００、累積打玉数が９５０であったとすると、累積遊技機打玉数（１０００）−累積打玉数（９５０）−上記呼び出した差分値（３５）を演算して、差分値は１５と算出する。
【００９０】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
【００９１】
また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
【００９２】
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施例である実施例１の管理システムの全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図２】本発明の一実施例である実施例１の変形例の管理システムの全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図３】本発明の一実施例である実施例１の遊技機の外観構成の概略を例示した模式図である。
【図４】本発明の一実施例である実施例１の変形例の遊技機の外観構成の概略を例示した模式図である。
【図５】本発明の一実施例である実施例１の管理装置のハードウェア構成を模式的に示した概念図である。
【図６】本発明の一実施例である実施例１の一時記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図７】（a）本発明の実施例１の判定基準値を設定する設定画面の模式図である。（b）本発明の一実施例である実施例１の判定用テーブルの構造の模式図である。
【図８】本発明の一実施例である実施例１の管理装置が実行する処理の手順を示す流れ図である。
【図９】本発明の一実施例である実施例２の管理装置のハードウェア構成を模式的に示した概念図である。
【図１０】本発明の一実施例である実施例２の管理装置が実行する処理の手順を示す流れ図である。
【図１１】本発明の一実施例である実施例２の変形例の管理装置が実行する処理の手順を示す流れ図である。
【符号の説明】
【００９４】
Ａ：遊技領域、Ｂ：遊技媒体発射領域、
１００：遊技機、１１０：遊技機本体、１１１：盤面、１１２：外レール、１１３：図柄表示装置、１１４：始動入賞口、１１５：大当たり入賞口、１１６：アウト口、１１７：谷釘、１１８：内レール、１１９：検知手段、１２１：上皿、１２２：下皿、１２３：ハンドル、１３０：表示器、２００：台管理装置、３００：島管理装置、４００：管理装置、４０１：ＲＯＭ、４０２：ＲＡＭ、４０３：外部記憶ドライブ、４０４：メディア、４０５：ＨＤ、４０６：指示入力装置、４０７：ディスプレイ、４０８：Ｉ/Ｆ、４０９：システムバス、４１０：ＣＰＵ、４５１：一時記憶領域、４５２：判定用テーブル、７０１：ネットワーク、７０２：ネットワーク、１０１０：ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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