(57)【要約】【課題】遊技の単調さを極力抑制することのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】大入賞口１１が開放状態となる大当たり遊技において、遊技球が大入賞口１１に入球するごとに、所定数のクレジットの付与とは別に特別抽選を行うように構成した。【選択図】図１６
2012249972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備えた遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球したことを検出する入球口検出手段と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記入球口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたときに、前記特別可変入賞装置を開放状態にする大当たり、を少なくとも含む複数の抽選結果から１つの抽選結果が得られる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が大当たりであった場合、前記特別可変入賞装置が開放状態となったことに基づいて第１の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が大当たりであった場合、前記遊技価値付与手段により当該付与される第１の遊技価値とは別に、前記第１の遊技価値とは別の第２の遊技価値を付与するか否かを決定する特別抽選を行う特別抽選手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別入賞口に遊技球が入球したことを検出する特別入賞口検出手段をさらに備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記特別入賞口検出手段により入球が検出されたことを条件として、第１の遊技価値を付与すると共に、
前記特別抽選手段は、
前記特別入賞口検出手段により入球が検出されたことを条件として、前記遊技価値付与手段により当該付与される第１の遊技価値とは別に、前記第１の遊技価値とは別の第２の遊技価値を付与するか否かを決定する特別抽選を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別抽選手段による前記特別抽選において前記第２の遊技価値を付与することが決定した場合、前記第１の遊技価値、または前記第１の遊技価値とは別の第３の遊技価値を付与する特別価値付与手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別抽選手段による前記特別抽選において前記第２の遊技価値を付与することが決定した場合、前記第１の遊技価値、または前記第３の遊技価値を付与するか否かを決定する第２特別抽選を受ける権利を与える抽選権付与手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別価値付与手段は、
所定数の遊技球に換算可能な遊技媒体を前記第３の遊技価値として付与することを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別価値付与手段は、
所定数の遊技球に換算不可能な遊技媒体を前記第３の遊技価値として付与することを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項７】
複数種類の識別図柄を所定の順序で配列させると共に、該識別図柄を表示領域において可変表示可能な可変表示部を有する可変表示手段と、
前記抽選手段による抽選の開始に伴って、前記可変表示部において前記識別図柄を可変表示させ、所定時間が経過した後に、該抽選手段による抽選結果に対応づけられた識別図柄の組み合わせを前記可変表示部において停止表示させる可変表示制御手段と、
をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記大当たりであった場合には、該大当たりに対応づけられた、単数または複数の識別図柄から構成される第１の組み合わせを前記可変表示部において停止表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変表示部または該可変表示部とは別の表示手段に、前記特別抽選が行われていることを示唆する特別抽選示唆演出を実行させる演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特別抽選手段は、
前記入球口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたときに、前記抽選手段による抽選とは別に前記特別抽選を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターやカジノ等の遊技場においては、特許文献１に示すような、コインやメダルを使用するスロットマシンが広く知られている。このような遊技機では、遊技者がコインを所定枚数だけ投入することにより１回のゲームの掛け数を決定してゲームをスタートさせる。このスタートを契機としてリール（ビデオスロットマシン等において、リールを画像で表示するものを含む）が回転を開始し、このリールが停止したときに、特定の表示態様（例えば、特定の図柄が揃っているなど）に応じてコインが払い出される場合があることとなる。具体的には、ゲームのスタートを契機として当たり／ハズレの抽選が行われる。そして、抽選結果として、ハズレであれば払い出しが行われず、当たりであれば予め決められた枚数（例えば、１００枚）のコインが払い出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−６２０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記したようなスロットマシンでは、ゲームのスタートを契機として抽選が行われるため、「コイン投入⇒スタート⇒結果」という流れの繰り返しが、次第に遊技の単調さを遊技者に与える結果になってしまうことが問題となっている。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みて、遊技の単調さを極力抑制することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備えた遊技機であって、前記遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球したことを検出する入球口検出手段と、前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、前記入球口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたときに、前記特別可変入賞装置を開放状態にする大当たり、を少なくとも含む複数の抽選結果から１つの抽選結果が得られる抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果が大当たりであった場合、前記特別可変入賞装置が開放状態となったことに基づいて第１の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記抽選手段による抽選結果が大当たりであった場合、前記遊技価値付与手段により当該付与される第１の遊技価値とは別に、前記第１の遊技価値とは別の第２の遊技価値を付与するか否かを決定する特別抽選を行う特別抽選手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、前記特別入賞口に遊技球が入球したことを検出する特別入賞口検出手段をさらに備え、前記遊技価値付与手段は、前記特別入賞口検出手段により入球が検出されたことを条件として、第１の遊技価値を付与すると共に、前記特別抽選手段は、前記特別入賞口検出手段により入球が検出されたことを条件として、前記遊技価値付与手段により当該付与される第１の遊技価値とは別に、前記第１の遊技価値とは別の第２の遊技価値を付与するか否かを決定する特別抽選を行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、前記特別抽選手段による前記特別抽選において前記第２の遊技価値を付与することが決定した場合、前記第１の遊技価値、または前記第１の遊技価値とは別の第３の遊技価値を付与する特別価値付与手段をさらに備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、前記特別抽選手段による前記特別抽選において前記第２の遊技価値を付与することが決定した場合、前記第１の遊技価値、または前記第３の遊技価値を付与するか否かを決定する第２特別抽選を受ける権利を与える抽選権付与手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、前記特別価値付与手段は、所定数の遊技球に換算可能な遊技媒体を前記第３の遊技価値として付与することを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、前記特別価値付与手段は、所定数の遊技球に換算不可能な遊技媒体を前記第３の遊技価値として付与することを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、複数種類の識別図柄を所定の順序で配列させると共に、該識別図柄を表示領域において可変表示可能な可変表示部を有する可変表示手段と、前記抽選手段による抽選の開始に伴って、前記可変表示部において前記識別図柄を可変表示させ、所定時間が経過した後に、該抽選手段による抽選結果に対応づけられた識別図柄の組み合わせを前記可変表示部において停止表示させる可変表示制御手段と、をさらに備え、前記可変表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記大当たりであった場合には、該大当たりに対応づけられた、単数または複数の識別図柄から構成される第１の組み合わせを前記可変表示部において停止表示させることを特徴とする。
【００１３】
請求項８に記載の発明は、前記可変表示部または該可変表示部とは別の表示手段に、前記特別抽選が行われていることを示唆する特別抽選示唆演出を実行させる演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１４】
請求項９に記載の発明は、前記特別抽選手段は、前記入球口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたときに、前記抽選手段による抽選とは別に前記特別抽選を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、大当たりに係る遊技が行われているときにも、更なる別の遊技価値が付与されうる特別抽選が行われることとなり、大当たりに当選したときであっても更なる期待を持って遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の斜視図である。
【図３】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図４】ガラス枠を正面方向から見た斜視図である。
【図５】遊技盤の正面図である。
【図６】遊技盤の裏面図である。
【図７】遊技盤の裏面の部分拡大図である。
【図８】遊技機の構成を示すブロック図である。
【図９】大当たり判定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄決定テーブルを示す図である。
【図１１】演出図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるプレイ開始制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるプレイ終了制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】クレジット制御基板における演出内容の一例を示す図である。
【図２２】クレジット制御基板における演出内容の一例を示す図である。
【図２３】クライアントサーバ型の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を参照して遊技機の全体的な構成について具体的に説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の正面図であり、図２は遊技機の斜視図である。
【００１９】
遊技機１００は、遊技球５００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を有しており、遊技盤２の遊技領域６の前面側にガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には遊技領域６に向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル３が回動可能に設けられている。ガラス枠１１０の背面には外枠１２０が設けられており、ガラス枠１１０及び外枠１２０は支持台１３０に支持されている。
【００２０】
ガラス枠１１０には、受皿ユニット４が形成されており、この受皿ユニットには、ガラス枠１１０には、投入媒体としての所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入される紙幣投入口２１、ゲームにおけるレートを変更する（いわゆるデノミ機能）ためのレート切替ボタン２４、ゲームを終了するとき（主には途中で終了するとき）に投入した金銭（又は獲得したクレジット）の精算するための精算ボタン２５、ゲームの進行上における各種演出で操作可能となる演出ボタン２６が設けられている。
その他、ガラス枠１１０には、精算時にチケットが払い出されるチケット払出口２２、会員カードやゲストカード等の遊技場のみで利用可能ないわゆるハウスカードの投入及び排出が可能なカード受入口２３、サブモニタ３０及び装飾部材３５（複数の星を模った装飾部材）が設けられている。
【００２１】
紙幣投入口２１に、所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入されると、遊技機１００において、少なくとも所定個数（例えば１０００個）まで遊技球の発射操作が有効になる。また、投入された紙幣の金額はクレジットとしてサブモニタ３０に表示される。例えば、１０００円が投入されると、遊技者の保持するクレジットとして「１０００」が表示される。そして、遊技球が１個発射されるごとに「９９９、９９８、・・、７００」というようにクレジットも減算されていく。また、始動口９に入球したことを契機として開始される大当たりの抽選において当選（入賞）すると、所定数のクレジットが付与されるとともに、サブモニタ３０に表示されているクレジットが加算される。
【００２２】
言い換えれば、本実施形態において、入賞（大当たりの抽選に当選）した場合には、いわゆる賞球（入賞したことにより与えられる特典としての遊技球）として遊技球が払い出されることがなく、この賞球に相当する分の遊技価値がクレジットとして付与されることになる。したがって、結果としては、クレジットが加算されることとなり、発射することが可能な遊技球数が増加することとなる。
【００２３】
このサブモニタ３０は、図１及び図２に示すハート型を成しており、その中央には液晶表示部３０ａを有している。そして、この液晶表示部３０ａにおいて、上記したクレジットについての情報を表示するデータ表示器として機能する。また、大当たり遊技やジャックポット抽選に係る演出が表示又は実行される演出表示手段としても機能する。
【００２４】
また、チケット払出口２２から払い出されるチケットは、精算時までに遊技者が保持していた（投入した金額分や、遊技において獲得した分を含む）クレジットの情報が記録されたレシート状のチケットであり、認証番号やバーコード等の偽造防止技術が施されており、偽造のチケットとは判別できるように構成されている。なお、チケットは、遊技機１００の内部に設けられたチケット払出モータ２０２ａ駆動させることにより払い出される。このチケット払出モータ２０２ａは、図示省略するが、チケットを挟み込む２つのローラを少なくとも設けている。そして、チケット払出モータ２０２ａが正方向に１秒間回転する毎に、２つのローラもそれぞれチケット払出口２２側に回転して、２つのローラの間から１枚のチケットがチケット払出口２２に排出されるように構成されている。
【００２５】
なお、カード受入口２３に投入するハウスカードにて、金銭情報やクレジットの情報を読み込み可能及び書き込み可能な構成としてもよい。
【００２６】
次に、図３〜図７を参照して、遊技機１００の各部位について具体的に説明する。図３はガラス枠１１０を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図４はガラス枠１１０の斜視図である。また、図５は遊技盤２の正面図であり、図６は遊技盤２の背面図（裏面図）であり、図７は遊技盤２の背面側の部分を拡大した斜視図である。
【００２７】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板１１２を支持している。なお、ガラス板１１２は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００２８】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１００に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１２０に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１００に正対して右側）を外枠１２０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１２０の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１２０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１２０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図８参照）も設けられている。
【００２９】
また、遊技機１００は、複数の遊技球５００を貯留し、遊技球を打ち出すための槌４ｂ（図３参照）に向けて誘導する受け皿４０が設けられている。この受け皿４０は、槌４ｂの方向に向けて下りの傾斜を有しており、ガラス枠１１０の裏面に設けられた玉送り開口部４１を介して遊技球が発射レール４２に送りだされる。この発射レール４２も槌４ｂの方向に向けて下りの傾斜を有しており、発射レール４２の下り傾斜側の端部の上方には、遊技球を停止するストッパー４３が設けられている。
このため、玉送り開口部４１から送り出された遊技球５００は、発射レール４２の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図３参照）。
また、発射レール４２には、槌４ｂで打ち出された後の遊技球が通過する位置に発射球検出スイッチ４２ｓが設けられており、この検出スイッチ４２ｓで遊技球が検出されると、発射された球（発射球）としてカウントされる。
【００３０】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回転させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ａも回転する。ここで、槌４ｂは、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ｃに直結しており、発射用ソレノイド４ｃを回転させることで、槌４ｂも回転する。
発射制御基板１０６は、発射用ソレノイド４ｃを励磁し、この発射ボリューム３ａに応じた発射強度で、発射レール４２の端部で貯留されている遊技球５００を槌４ｂにより打ち出して、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００３１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２から、図５に示すレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００３２】
また、上記遊技領域６の下部位置には、遊技球が入球可能な始動口９が設けられている。始動口９には、遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチ９ｓが設けられており、この検出スイッチ９ｓが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。
【００３３】
また、始動口９の真下には、電チュー始動口１０が設けられている。電チュー始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、電チュー始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該電チュー始動口１０の真上に位置する始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、電チュー始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、電チュー始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、電チュー始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。この電チュー始動口１０にも上記始動口検出スイッチ９ｓが設けられており、この検出スイッチが遊技球の入球を検出したときにも「大当たりの抽選」が行われる。
なお、電チュー始動口１０は、始動口９に入球した遊技球の個数にばらつきや偏りが生じたときの調整用に制御される始動口としての機能を有している。また、始動口９に入球した遊技球及び電チュー始動口１０に入球した遊技球も同じ始動口検出スイッチ９ｓにて検出されるものであるため、以下で「始動口９」という場合には電チュー始動口１０も含むものとして説明する。
【００３４】
そして、上記始動口９のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ｓが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ｓが遊技球の入球を検出すると、所定数のクレジットが付与される。
なお、本実施形態における、始動口９が、本発明の入球口を構成し、始動口検出スイッチ９ｓが、本発明の入球口検出手段を構成する。また、大入賞口１１が、本発明の特別可変入球口を構成し、大入賞口検出スイッチ１１ｓが、本発明の特別入賞口検出手段を構成し、大入賞口開閉扉１１ｂが特別可変入賞装置を構成する。
【００３５】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、始動口９及び大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１２が設けられている。
【００３６】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材１４が設けられている。この飾り部材１４の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、大小４個の星を模したフィギュアからなる演出用役物装置１５が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置１３を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００３７】
この演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための演出図柄７０が３列１行で、合計３個表示され、特定の演出図柄７０の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、始動口９に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄７０をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄７０を停止表示するものである。なお、この演出図柄７０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしてもよい。
なお、本実施形態における演出表示装置１３は、本発明の可変表示手段を構成する
【００３８】
上記演出用役物装置１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用役物装置１５は、例えば、大小の星の何れかを点灯や点滅させたり、この星を揺らす動作をさせたりすることが可能である。これら演出用役物装置１５の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
また、上記受皿ユニット４には、遊技者が押圧操作可能な、演出ボタン２６が設けられている。この演出ボタン２６は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン２６を操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。なお、演出ボタン２６には、演出ボタン検出スイッチ２６ｓが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ２６ｓが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
なお、前述したレート切替ボタン２４及び精算ボタン２５も、上記演出ボタン２６同様に、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、レート切替ボタン２４にはレート切替ボタン検出スイッチ２４ｓが設けられており、精算ボタン２５には精算ボタン検出スイッチ２５ｓが設けられており、それぞれの検出スイッチにより遊技者のボタンの操作を検出することができる。
【００４０】
さらに、遊技機１００にはスピーカからなる音声出力装置１８（後述する図８参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００４１】
そして、遊技領域６の右下方には、特別図柄表示装置１９、特別図柄保留表示器２０が設けられている。
【００４２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動口９に遊技球が入球しても、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、始動口９に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を保留として記憶する。
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、特別図柄保留表示器２０に表示される。なお、保留が１つの場合には、特別図柄保留表示器２０の１つのＬＥＤが点灯し、保留が２つの場合には、特別図柄保留表示器２０の２つのＬＥＤが点灯する。また、保留が３つの場合には、特別図柄保留表示器２０の３つのＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、特別図柄保留表示器２０の４つのＬＥＤが点灯する。
【００４３】
また、遊技盤２の裏面には、アウト口１２に入球した遊技球を受け皿４０（詳細には、受け皿４０の入り口として設けられている受け口４０ａ）に誘導させるアウト口誘導路４４が設けられている。このアウト口誘導路４４は、アウト口１２と受け口４０ａを連結する通路状の構造を成しており、この通路内を遊技球が転動することが可能となっている。また、アウト口誘導路４４は、アウト口１２から受け口４０ａに向けて下り傾斜を形成しており、アウト口１２からアウト口誘導路４４に案内された遊技球は、該アウト口誘導路４４内を受け口４０ａに向けて下りながら転動していくことになる。この「下り傾斜」は、アウト口１２からアウト口誘導路４４に案内された遊技球が、アウト口１２に逆流してしまうことが無い程度の傾斜角度を有している。
このアウト口誘導路４４によって、受け皿４０を介して発射された遊技球が、アウト口１２に入球すると、再び受け皿４０に戻ってくることになる。
【００４４】
さらに、図６及び図７に示すように、遊技盤２の裏面側には始動口９に入球した遊技球をアウト口誘導路４４に誘導させる入球口誘導路４５、大入賞口１１に入球した遊技球をアウト口誘導路４４に誘導させる入賞口誘導路４６も設けられている。また、発射された遊技球の発射強度が弱いなどにより、遊技領域６に到達しなかった遊技球（つまり、玉戻り防止片５ｃを超えられなかった遊技球）はファール球として扱われ、ファール球通路４７からアウト口誘導路４４に合流する。結果的に受け皿４０を介して発射された遊技球は、全て受け皿４０に戻ってくるように構成され、遊技機１００において遊技球が循環するように構成されている。なお、入球口誘導路４５内には、上記始動口検出スイッチ９ｓが設けられ、入賞口誘導路４６内には上記大入賞口検出スイッチ１１ｓが設けられている。さらに、ファール球通路４７にもファール球検出スイッチ４７ｓが設けられており、この検出スイッチ４７ｓで遊技球が検出されると、ファール球としてカウントされる。
【００４５】
そして、受け皿４０の上方には、受け皿４０を覆って、受け皿４０にある遊技球を取り出すことができないようにした蓋部４８（図４及び図５参照）が設けられている。この蓋部４８は透明板で構成されており、受け皿４０内に遊技球が貯留されているかを視認することができるものとなっている。このように、受け皿４０が蓋部４８によって覆われているため、本実施形態では、発射された遊技球が受け皿４０に戻ってきたとしても、遊技球を取り出すことができなくなる。
このため、本実施形態では、所定数の遊技球のみを遊技機１００内に封入して遊技をすることが可能となっている。なお、ここでいう「所定数」とは、常に発射可能な状態に遊技球が保たれる程度（つまり、発射が行われているときに少なくとも受け皿４０には常に遊技球が供給されている状態）が望ましい。又は、球詰まり等で複数個（例えば、１０〜２０個）の遊技球が受け皿４０に戻ってこないような事態が発生してもまだ受け皿４０には貯留された遊技球がある程度が望ましい。
【００４６】
また、遊技機１００の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、枠制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機１００に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４７】
（制御手段の内部構成）
次に、図８の遊技機１００のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、始動口検出スイッチ９ｓ等の各種検出信号を入力して、特別図柄表示装置１９や大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ等を駆動させて遊技を制御するとともに、遊技の進行に応じてクレジット制御基板２００との信号の入出力を制御する。
なお、本実施形態における、主制御基板１０１が、本発明の抽選手段、遊技価値付与手段、特別抽選手段、抽選権付与手段を構成する。また、主制御基板１０１は、本発明の可変表示制御手段の一例、演出実行手段の一例に該当する。
【００４９】
この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃ、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）を備えている。
【００５０】
この主制御用の入力ポートには、クレジット制御基板２００、枠制御基板１０３、始動口９に遊技球が入球したことを検知する始動口検出スイッチ９ｓ、大入賞口１１に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１１ｓ、レート切替ボタン検出スイッチ２４ｓ、精算ボタン検出スイッチ２５ｓ、発射球検出スイッチ４２ｓ、ファール球検出スイッチ４７ｓが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１０１に入力される。
【００５１】
また、主制御用の出力ポートには、電チュー始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃ、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ、特別図柄を表示する特別図柄表示装置１９、特別図柄の保留球数を表示する特別図柄保留表示器２０、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板１０８が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、紙幣投入口２１に、所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入されると、メインＣＰＵ１０１ａは、少なくとも所定数の遊技球（例えば１０００個）が発射されるまで枠制御基板１０３を介して、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射許可信号を出力する。
【００５３】
メインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たりの抽選のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図９参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図１０参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図９〜図１０において後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５４】
メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、判定記憶領域、特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、特図特電処理データ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃが保留記憶手段を構成する。
【００５５】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技場の管理装置（例えば、管理サーバーやホールコンピュータ等）に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技場の管理装置等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給するとともに、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ２６ｓ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態における、演出制御基板１０２が、本発明の可変表示制御手段を構成し、演出実行手段の一例に該当する。
【００５８】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄７０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図１１参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、コマンド受信バッファ、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
枠制御基板１０３は、エラーの検知や主制御基板１０１と発射制御基板とのやりとりを制御する。
この枠制御基板１０３は、図示を省略する払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、扉開放スイッチ３３やタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板１０１から発射許可信号を入力すると、入力した発射許可信号を発射制御基板１０６に出力する。
【００６１】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６２】
画像制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６３】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置１３に表示される演出図柄７０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６４】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６５】
クレジット制御基板２００は、遊技の開始時や終了時その他、遊技の進行に関して主制御基板１０１とのやりとりを制御する。
このクレジット制御基板２００は、紙幣投入口２１から投入された投入媒体としての所定の金額の紙幣（例えば１０００円、１００ＨＫＤ、１０ＵＳＤ）を受け付けると、主制御基板１０１に対して、所定数（例えば１０００個、レート選択によっては、５００個、１００個など）の遊技球を発射し終えるまでの遊技を許可するゲーム許可信号を出力したり、チケット払出モータ２０２ａを駆動させてチケットを払い出したり、サブモニタ３０にクレジットの情報などを表示させたりするものである。
本実施形態では、チケット制御基板２００が受付制御部を構成する。
【００６６】
また、クレジット制御基板２００は、クレジットＣＰＵ２００ａと、クレジットＲＯＭ２００ｂと、クレジットＲＡＭ２００ｃと、クレジット制御用の入出力ポート（図示せず）とを備えている。そして、クレジット制御用の入出力ポートには、主制御基板１０１、紙幣検知スイッチ２０１ｓ、チケット払出モータ２０２ａ、サブモニタ３０が接続されている。このクレジット制御用の入出力ポートによって、紙幣検知スイッチ２０１ｓから出力された紙幣投入信号や、主制御基板１０１から出力された精算信号、大当り信号が入力されるとともに、主制御基板１０１にゲーム許可信号を出力する。このゲーム許可信号には紙幣投入時のクレジット情報も含まれている。
【００６７】
紙幣検知スイッチ２０１ｓは、紙幣投入口２１に所定の金額の紙幣（例えば１０００円）が投入されことを検知すると、紙幣投入信号をクレジット制御用の入出力ポートを介して、クレジットＣＰＵ２００ａに出力する。
なお、本実施形態における、クレジットは、本発明の遊技価値（第１の遊技価値、第３の遊技価値）の一例に該当する。
【００６８】
チケット払出モータ２０２ａは、クレジット制御用の入出力ポートを介して、クレジットＣＰＵ２００ａから出力された駆動データを入力すると、モータの駆動を行う。
【００６９】
クレジットＣＰＵ２００ａは、入力した各種信号に基づいて、クレジットＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各種信号を出力したりする制御を行う。
【００７０】
クレジットＲＯＭ２００ｂには、紙幣投入制御用のプログラムや各種の演算に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７１】
クレジットＲＡＭ２００ｃは、クレジットＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、クレジット情報に係るデータ（クレジットデータ）が記憶されるクレジットデータ記憶領域などが設けられている。このクレジットデータ記憶領域では、遊技の進行に伴って、増減する遊技者が保持するクレジットが随時更新されて記憶される。
本実施形態では、クレジットカウンタが受付情報記憶部を構成し、クレジットカウンタにデータを記憶させるチケットＣＰＵ２００ａが記憶指示手段を構成する。また、チケットＲＡＭ２００ｃにあるＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＢＯＮＵＳカウンタが１プレイ特典回数記憶手段を構成し、また、チケットＲＡＭ２００ｃにあるＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタが最大特典回数記憶手段を構成する。
【００７２】
また、クレジットＣＰＵ２００ａは、クレジットＲＡＭ２００ｃに記憶されているクレジットデータに基づく情報をサブモニタ３０に表示させる。これにより、サブモニタ３０には、遊技者の獲得したクレジット数などが表示されることになる。
【００７３】
発射制御基板１０６は、枠制御基板１０３から発射許可信号を入力すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｓからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド４ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、９９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド４ｃが１回転する毎に１個発射されるため、９９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約６０６ｍｓ毎に発射されることになる。
【００７４】
（各種テーブル）
次に、図９〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明し、その後図１１を参照して、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７５】
（大当り判定テーブル）
図９は、「大当たりの抽選」のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
【００７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、この大当り判定テーブルを参照して、取得した特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。このテーブルにおいて、「７」、「３３」、「７７」の３個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１００」〜「６９９」の６００個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。それ以外の３９７個の特別図柄判定用乱数値がハズレと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜９９９であるから、大当たりと判定される確率は１／３３３．３となる。
【００７７】
（図柄決定テーブル）
図１０は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図１０（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１０（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１０（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりと判定された場合には、図１０（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、取得した大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。例えば、図１０（ａ）に示す図柄決定テーブルによれば、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「３２」であれば停止図柄データとして「０１」（特別図柄１）を決定し、大当たり図柄用乱数値が「３３」〜「９９」であれば停止図柄データとして「０２」（特別図柄２）を決定する。
【００７９】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定された場合には、図１０（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、例えば、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４」であれば停止図柄データとして「０３」（特別図柄Ａ）を決定し、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば停止図柄データとして「０６」（特別図柄Ｄ）を決定する。
【００８０】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレと判定された場合には、図１０（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
【００８１】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８２】
（演出図柄決定テーブル）
図１１（ａ）は、大当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄７０の組み合わせを決定するための大当たり時の演出図柄決定テーブルであり、図１１（ｂ）は、小当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄７０の組み合わせを決定するための小当たり時の演出図柄決定テーブルである。
【００８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりと判定された場合には、図１１（ａ）に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定し、小当たりと判定された場合には、図１１（ｂ）に示す小当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。
例えば、図１１（ａ）に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルによれば、特別図柄１を示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０１Ｈ」）を受信したときには、数字の「７」を模った「７」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄２を示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０２Ｈ」）を受信したときには、数字に「３」を模った「３」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
また、小当たりの場合も上記と同様に、特別図柄Ａを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０３Ｈ」）を受信したときには、数字の「２」を模った「２」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄Ｂを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０４Ｈ」）を受信したときには、数字の「６」を模った「６」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、特別図柄Ｃを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０５Ｈ」）を受信したときには、数字の「８」を模った「８」図柄が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。なお、特別図柄Ｄを示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０６Ｈ」）を受信したときには、数字に「４」を模った「４」図柄が１個だけとなる演出図柄の組み合わせが決定される。
【００８４】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態において「大当たり」というのは、始動口９に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。そして、大入賞口１１に遊技球が入球したことにより所定数のクレジットが付与される。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するごとに所定数のクレジットが付与されていくことから、大量にクレジットを増加させることの可能な遊技である。
【００８５】
本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、特別図柄１に係る大当たり遊技では付与されるクレジット数が「６０００」、特別図柄２に係る大当たり遊技では付与されるクレジット数が「３０００」となっている。これは１回の大当たり遊技において付与されるクレジットの合計であり、大当たり遊技では複数回に分けてクレジットが付与される（いわゆる「小分け」にして付与される）。
このように、複数回に分けたり、小分けにしたりしてクレジットを付与することにより、遊技球が大入賞口１１に入球するごとにクレジットを付与させることや、そのように見せ掛けることが可能となる。
【００８６】
一方、「小当たり」というのは、始動口９に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たりの当選によりクレジットが付与される権利を獲得したことをいう。詳細には、「小当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されることはなく、小当たりに該当する演出図柄７０（図１１参照）の組み合わせが表示されたときに（一度に）所定数のクレジットが付与される。
【００８７】
本実施形態では、図１０（ｂ）に示すように、小当たり遊技では付与されるクレジット数が「５」〜「１００」と大当たり遊技に比べると極めて少ない。このため、複数回に分けてクレジットを付与することは、遊技者にとって有益とはならないため、一度に付与するものとしている。
【００８８】
次に、遊技機１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８９】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９０】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するための演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９５】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９７】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９８】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを「１」加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９９】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口検出スイッチ９ｓ、大入賞口検出スイッチ１１ｓ、レート切替ボタン検出スイッチ２４ｓ、発射球検出スイッチ４２ｓ、ファール球検出スイッチ４７ｓの各スイッチから入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、始動口検出スイッチ９ｓから検出信号を入力した場合には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を特別図柄記憶領域に記憶する。また、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの各種検出信号を入力した場合には、所定数のクレジットを加算して更新する。
また、レート切替ボタン検出スイッチ２４ｓから検出信号を入力した場合には、現在設定されているレートを変更する。また、発射球検出スイッチ４２ｓから検出信号を入力した場合には、許容発射球数（ＫＹ）を減算し、ファール球検出スイッチ４７ｓから検出信号を入力した場合には、許容発射球数（ＫＹ）を加算する。直前に発射球検出スイッチ４２ｓから検出信号が入力されていない場合は、ファール球検出スイッチ４７ｓから検出信号が入力されても許容発射球数（ＫＹ）を加算しないようにすることで、一方的に加算する不正や誤作動を防止することもできる。
【０１０１】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジット制御基板２００からゲーム許可信号を入力すると、許容内遊技（所定数の範囲内での遊技球の発射が許可された遊技のこと）を開始させるための所定のデータをセットさせるプレイ開始制御処理を行う。このプレイ開始制御処理については、図１７を用いて具体的に後述する。
【０１０２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、許容内遊技を終了させるための所定のデータをセットさせるプレイ終了制御処理を行う。このプレイ終了制御処理については、図１８を用いて具体的に後述する。
【０１０３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、データ作成処理を行う。このデータ作成処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置１９を点灯表示させるための特別図柄表示装置データ、特別図柄保留表示器２０を点灯表示させるための保留表示器用データ、クレジットを精算するための精算時クレジットデータのデータ作成処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ４００で作成した信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記ステップＳ４００で作成した特別図柄表示装置データおよび保留表示器用データを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５０で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０７】
（入力制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１０８】
まず、ステップＳ９１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする始動口検出スイッチ入力処理を行う。この始動口検出スイッチ入力処理については、詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１０９】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入球したか否かを判定して付与するクレジット数を決定する大入賞口検出スイッチ入力処理を行う（図１６参照）。また、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１０】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ１０１ａは、レート切替ボタン検出スイッチ２４ｓが信号を入力したか、すなわち、レート切替ボタン２４が操作されたか否かを判定する。このレート切替ボタン検出スイッチ入力処理において、レート切替ボタン２４が操作されたと判定された場合には、レートを現在設定されているレートから別のレートに切り替えるため処理が行われる。
なお、本実施形態におけるレートには、
［レート１・・・・１０００円投入で１００個の遊技球の発射が許容される］
［レート２・・・・１０００円投入で２５０個の遊技球の発射が許容される］
［レート３・・・・１０００円投入で５００個の遊技球の発射が許容される］
［レート４・・・・１０００円投入で１０００個の遊技球の発射が許容される］
という「レート１」〜「レート４」までの４つのレートが設けられており、レート４が最も低い単価（遊技球１個が１円に相当する）で遊技ができるものとなっている一方で、レート１が最も高い単価（遊技球１個が１０円に相当する）で遊技ができるものとなっている。なお、単価とは、投入金額（例えば、１０００ＪＰＹ、１００ＨＫＤ、１０ＵＳＤ）に対する遊技球１個の価値のことをいう。
【０１１１】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ１０１ａは、精算ボタン検出スイッチ２５ｓが信号を入力したか、すなわち、遊技者が当該遊技機における遊技を終了するための操作をしたか否かを判定して、クレジットの精算を行う精算ボタン検出スイッチ入力処理を行う。この処理では、遊技者が現在保持しているクレジットの情報が精算時クレジット情報として記憶される。
【０１１２】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射球検出スイッチ４２ｓが信号を入力したか、すなわち、遊技球が発射されたか否かを判定して、許容発射球数（ＫＹ）を減算する発射球検出スイッチ入力処理を行う。この処理では、発射球検出スイッチ４２ｓが信号を入力するごとに、許容発射球数（ＫＹ）が「１」減算される。
【０１１３】
ステップＳ９６おいて、メインＣＰＵ１０１ａは、ファール球検出スイッチ４７ｓが信号を入力したか、すなわち、発射された遊技球が遊技領域に到達出来ずに再び受け皿４０に戻ってきたか否かを判定して、許容発射球数（ＫＹ）を加算する発射球検出スイッチ入力処理を行う。この処理では、ファール球検出スイッチ４７ｓが信号を入力するごとに、許容発射球数（ＫＹ）が「１」加算される。
【０１１４】
（始動口検出スイッチ入力処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１の始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１１５】
まず、ステップＳ９１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９１−２に処理を移し、始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ９１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ９１−３に処理を移し、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ９１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１１８】
ステップＳ９１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１１９】
ステップＳ９１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２０】
ステップＳ９１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、演出用乱数値を取得して、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶し、始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２１】
以上より、特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が記憶されることとなる。
【０１２２】
（大入賞口検出スイッチ入力処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２３】
まず、ステップＳ９２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９２−２に処理を移し、大入賞口検出スイッチ１１ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ９２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２５】
ステップＳ９２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジット付与設定処理を行う。この処理では、予め決められたクレジット数を付与する。本実施形態では、１回ごとに決められたクレジット数「１０」を付与するものとしている。
【０１２６】
なお、このとき決定したクレジット数に基づいて、付与時クレジットデータが作成され（上記ステップＳ４００のデータ作成処理にて）、クレジット制御基板２００へ送信される（上記ステップＳ５００の出力制御処理にて）。そして、クレジット制御基板２００では、受信した付与時クレジットデータに基づいて大当たり演出をサブモニタ３０にて実行させる。例えば、図２１（ａ）は、サブモニタ３０における大当たり演出の一例を示す演出画像である。ここでは数字（「１０」、「５０」、「６０」、「８０」、・・）が描かれた風船が飛んでおり、一部の風船が割れている様子が示されている。この演出は、図２１（ｂ）に示すように、大入賞口に遊技球が入球するたびに、風船が割れていく内容となっており、割れた風船に描かれた数字がクレジットとして加算される。このような演出内容により、大当たり遊技で獲得できるクレジット数をランダムに見せることが可能となる。
【０１２７】
ステップＳ９２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別抽選を行う。この「特別抽選」とは、当該大当たり遊技とは別に「特別大当たり遊技」を実行する権利を獲得できるか否かの抽選のことをいう。本実施形態では、特別抽選に当選となった場合、当該大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技と同じ内容の大当たり遊技を実行するか、まったく別の内容の大当たり遊技を実行することができるものとなっている。そして、特別抽選における当選確率は、「１／１００００」など非常に低い確率に設定されている。また、この特別抽選は、特別大当たり遊技中には行われず、始動口検出スイッチ９ｓの検出時に抽選するようになっている。
【０１２８】
なお、この「特別大当たり」をいわゆるジャックポット（プログレッシブジャックポットなど広く含む）としてもよいし、特別抽選において当選した場合に、ジャックポットに参加するための権利（ジャックポットへの参加権）を与えるものとしてもよい。
【０１２９】
また、特別抽選についても、上記大当たり演出において示唆したり報知したりすると、より演出面での面白みを増すことが可能となる。例えば、図２２（ａ）は、上記図２１（ａ）で説明した大当たり演出において、風船が割れたときに「ＪＰＣＨＡＮＣＥ！！」という文字を表示する。これにより、単にクレジットが加算されるのではなく、他の遊技価値が与えられるのではないかという大きな期待感を遊技者に持たせることができる。このような示唆や報知は、特別抽選に当選したときのみに限らず、ランダムに決めたり、抽選で決めたりして行うものであってもよい。
【０１３０】
ステップＳ９２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ９２−３において特別抽選に当選したか否かを判定する。特別抽選に当選していない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、特別抽選に当選している場合には、メインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた特別当選フラグ記憶領域においてフラグ（特別当選フラグ）をＯＮにする。
なお、本実施形態における、特別大当たりは、本発明の第２の遊技価値の一例に該当する。
【０１３１】
（プレイ開始制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のプレイ開始制御処理を説明する。
【０１３２】
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、クレジット制御基板２００からの遊技を許可するためのゲーム許可信号を入力したか否かを判定し、ゲーム許可信号を入力したと判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、ゲーム許可信号を入力したと判定しなかった場合には、プレイ開始制御処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム許可信号に含まれているクレジット情報から、当該クレジットに基づいて発射を許容する遊技球数（許容遊技球数）をメインＲＡＭ１０１ｃ内に設けられた許容遊技球数（ＫＹ）記憶領域にセットする。
【０１３４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可するために、発射許可データを発射許可データ記憶領域にセットして、プレイ開始制御処理を終了する。
【０１３５】
（プレイ終了制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１のプレイ終了制御処理を説明する。
【０１３６】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、許容遊技球数（ＫＹ）が「０」であるか否か、すなわち、「ＫＹ＝０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、「ＫＹ＝０」ではないと判定した場合にはプレイ終了制御処理を終了し、「ＫＹ＝０」であると判定した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射許可データをクリアして、プレイ終了制御処理を終了する。本ステップＳ２０２において、発射許可データがクリアされることにより、発射が停止されることになる。
【０１３８】
なお、プレイ終了制御処理に基づいて発射を停止させる手法については、操作ハンドル３を遊技者が操作しても遊技球が打ち出されない形態であればよく、例えば、タッチセンサ３ｓにおける検出を無効化する、発射ボリューム３ａの電圧値の読み出しを行わない等の手法を用いてもよい。
【０１３９】
（特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４０】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別大当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１４１】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄記憶判定処理を行う。具体的には、図２０を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄の変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄を特別図柄表示装置１９に停止表示させる。これにより、特別図柄表示装置１９に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、停止表示された特別図柄を判定する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させ、大入賞口１１を開放させる処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動データを出力するとともに、２９．５秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを最大２９．５秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球が大入賞口１１に入球する（例えば大入賞口入球カウンタ＝５？）か、最大開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
このラウンド遊技が合計１５回行われると、特別当選フラグがＯＮされていない場合には、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
一方、特別当選フラグがＯＮされている場合には、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝５にセットして、特別大当たり遊技処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ３５０の小当り遊技処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり図柄に該当する所定数のクレジットを加算して更新する。その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、小当り遊技処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ３６０の特別大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、直前まで行われていた大当たり遊技を再度実行させるか、またはまったく別の内容の大当たり遊技を実行させる。そして当該大当たり遊技が終了すると、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別大当り遊技処理を終了する。
【０１４７】
（特別図柄記憶判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４８】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域が１以上でない場合には特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５１】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が消去される。
【０１５２】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりの抽選処理を行う。
この大当たりの抽選処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、図９に示す大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」「小当たり」のものであるか否かの判定を行う。
【０１５３】
ステップＳ３１０−６においては、メインＣＰＵ１０１ａは、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選の結果として、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりと判定された場合には、図１０（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄の停止図柄データを決定し、小当たりと判定された場合には、図１０（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄の停止図柄データを決定する。また、ハズレと判定された場合には、図１０（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、ハズレ図柄の停止図柄データを決定する。その後、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５４】
ステップＳ３１０−７においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動態様を決定する変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの抽選結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得した演出用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５５】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−７において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ６０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５６】
ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための特別図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ４００でＬＥＤの点滅させる特別図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ５００において出力されることで、特別図柄表示装置１９の変動表示が行われる。この特別図柄の変動表示は、上記ステップＳ３１０−８においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。
【０１５７】
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットすることで、ステップＳ３２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５８】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
【０１５９】
演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０１６０】
そして、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１０２のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信される。
【０１６１】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置１３や音声出力装置１８や演出用照明装置１６、演出用役物装置１５に所定の演出を実行させるための演出パターンを決定する。そして、決定した演出パターンに対応する演出データを生成し、かかる演出データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から演出図柄指定コマンドを受信すると、大当りを示す演出図柄指定コマンドであると、図１１に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。そして、決定した演出図柄データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。これにより、演出表示装置１３に特定の演出図柄７０の組合せが停止表示されることになる。なお、ハズレを示す演出図柄指定コマンドの場合にも、ハズレ時の演出図柄決定テーブルを記憶しており（図示省略）、特定の演出図柄７０の組合せとならないようにハズレ時の演出図柄決定テーブルが構成されている。
【０１６３】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０１６４】
画像制御基板１０５において、演出制御基板１０２からのデータが受信すると、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御するとともに、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
【０１６５】
ランプ制御基板１０４においても、演出制御基板１０２からのデータが受信すると、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０１６６】
なお、本実施形態では、遊技機１００単体からなる構成（いわゆるスタンドアロン型）で説明したが、これに限られない。例えば、図２３に示すように、複数台の遊技機１００及びサーバ（中央管理装置など）からなるクライアントサーバ型などであってもよい。このようにすると、複数台の遊技機１００からジャックポットのための積立を行うことが可能となるため、これによりスタンドアロン型に比べて非常に高配当のジャックポットを提供することが可能となる。
【０１６７】
なお、本実施形態では、投入媒体として、紙幣（または金銭の硬貨）を使用するものとしたが、これに限られない。例えば、メダル、コインなどの遊技機で用いるトークンや、情報記録媒体（例えばＩＣカードやＩＣコイン等）に記憶された金銭情報やポイント情報等であってもよい。
【０１６８】
なお、本実施形態では、大当たり遊技や小当たり遊技においては、所定数のクレジットが付与されるものとしたが、これに限られない。例えば、物品などの景品、この景品と引き換え可能なチケットなどであってもよい。これは特別大当たりも同様である。
【０１６９】
なお、本実施形態では、大入賞口１１に遊技球が入球したことを契機として特別抽選を行うものとしたがこれに限られない。例えば、始動口９に入球したときや大当たりの抽選時において行うものとしてもよい。なお、始動口９に入球したときや大当たりの抽選時において行うものであっても、図２２等の演出を行うことにより、あたかも大当たり遊技中に特別抽選が行われているように見せることも可能である。
【０１７０】
なお、本実施形態では、大当たり及び小当たり、それぞれ付与されるクレジット数を「６０００」や「３０００」というように予め決めておくものとしたがこれに限られない。例えば、「３０００〜５０００」や「１０〜５００」、「上限は８０００まで」というように、付与するクレジット数に所定の範囲（上限や下限）を設けて、その中で抽選を行ってクレジット数を決定してもよい。また、上記所定の範囲などを設けずに完全に付与されるクレジット数をランダムにしてもよい。
【０１７１】
なお、本実施形態では、クレジット付与設定処理において、予め決められたクレジット数を付与するものとしたが、これに限られない。例えば、抽選でクレジット数を決定していくが、完全にランダムではなく、最終的には当該大当たり遊技で付与されるクレジット数に合計数が必ず一致するようにクレジット数を決めていくような形態であってもよい。
【符号の説明】
【０１７２】
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ａ        発射ボリューム
３ｓ        タッチセンサ
４ｃ        発射用ソレノイド
６          遊技領域
９ｓ        始動口検出スイッチ
１１ｓ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１１ｃ      大入賞口開閉ソレノイド
１２        アウト口
２１        紙幣投入口
２２        チケット払出口
３０        サブモニタ
４４        アウト口誘導路
４５        入球口誘導路
４６        入賞口誘導路
１００      遊技機
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０６      発射制御基板
１０８      遊技情報出力端子板
２００      クレジット制御基板
２００ａ    クレジットＣＰＵ
２００ｂ    クレジットＲＯＭ
２００ｃ    クレジットＲＡＭ
２０１ｓ    紙幣検出スイッチ
２０２ａ    チケット払出モータ
【図１】
2012249972.tif 000003
【図２】
2012249972.tif 000004
【図３】
2012249972.tif 000005
【図４】
2012249972.tif 000006
【図５】
2012249972.tif 000007
【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図７】
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