(57)【要約】【課題】動画などのコンテンツの共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供する。【解決手段】本発明の一実施形態に係る情報提供システムは、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させる処理を行う表示制御モジュールと、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理するアイテム管理モジュールと、を備え、表示制御モジュールは、コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、表示画面上に表示させる処理を行う。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、前記コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させる処理を行う表示制御モジュールと、
前記コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、前記コンテンツに対応付けて管理するアイテム管理モジュールと、
を備え、
前記表示制御モジュールは、前記コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、前記表示画面上に表示させる処理を行う、
情報提供システム。
【請求項２】
前記アイテム管理モジュールは、前記視聴者がアイテムを購入したときに指定した配置位置を前記アイテムに対応付けて管理し、
前記表示制御モジュールは、全てのアイテムを表示画面上に表示させる際に、各アイテムを前記配置位置に従って配置する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報提供システム。
【請求項３】
前記アイテム管理モジュールは、前記視聴者がアイテムを購入したときに入力したコメントを前記アイテムに対応付けて管理し、
前記表示制御モジュールは、前記各アイテムに対応付けられたコメントを、前記表示画面上に表示させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の情報提供システム。
【請求項４】
前記アイテム管理モジュールは、前記コメントを、メッセージサーバに投稿することを特徴とする請求項３に記載の情報提供システム。
【請求項５】
前記アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入する際に、前記メッセージサーバのログインＩＤを利用して決済を行うことを特徴とする請求項４に記載の情報提供システム。
【請求項６】
前記アイテムは、前記表示画面を修飾するためのデコレーションであることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の情報提供システム。
【請求項７】
前記アイテムは、前記コンテンツに対して前記視聴者が自主的に対価を支払うための金銭的価値を示す投げ銭であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の情報提供システム。
【請求項８】
表示制御モジュールとアイテム管理モジュールとを備える情報提供システムにおいて、通信端末に表示させる画面を制御する方法であって、
前記表示制御モジュールが、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、前記コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、前記通信端末に表示させるステップと、
前記アイテム管理モジュールが、前記コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、前記コンテンツに対応付けて管理するステップと、
前記表示制御モジュールが、前記コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、前記表示画面上に表示させるステップと、
を含む方法。
【請求項９】
請求項８に記載の制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンテンツ配信におけるソーシャルプラットフォームに関し、特に、既存のソーシャルメディアと連携したエンターテイメント性の高いソーシャルプラットフォームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＵＳＴＲＥＡＭ（商標）などの動画共有サービスが知られている（非特許文献１参照）。ＵＳＴＲＥＡＭは、ライブビデオストリーミングなどのプラットフォームを提供するものであり、動画視聴者とのチャット機能などが提供されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ＵＳＴＲＥＡＭ」、［online］、［平成２２年１２月３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.ustream.tv/＞
【非特許文献２】「Ｔｗｉｔｔｅｒ」、［online］、［平成２２年１２月３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://twitter.com/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
実世界でライブの演奏を行うような場合、演者に対して祝儀を渡したり、花を差し入れしたりすることが行われており、これにより、演者もますます盛り上がることができる。しかしながら、従来の動画共有サービスを用いて、ウェブ上でライブ演奏の映像を配信するような場合、演者に対して祝儀を渡したり、差し入れをしたりすることは行われていない。演者は無料でライブ演奏を配信するか、或いは、対価を事前に支払った者のみに対して動画を配信することが行われているにすぎないため、盛り上がりに欠ける場合がある。
【０００５】
また、従来の動画共有サービスは、ツイッター（Ｔｗｉｔｔｅｒ）（商標）（非特許文献２参照）のようなソーシャルメディアと連携してメッセージをタイムラインで表示するものもあるが、よりエンターテイメント性の高い表示手法も望まれるところである。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み、動画などのコンテンツの共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供しようとするものである。また、既存のソーシャルメディアと連携して、他のユーザを巻き込んだ、より広がりのある情報提供システムを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態に係る情報提供システムは、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させる処理を行う表示制御モジュールと、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理するアイテム管理モジュールと、を備え、表示制御モジュールは、コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、表示画面上に表示させる処理を行うことを特徴とする。かかる情報提供システムによれば、コンテンツ共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供することが可能になる。
【０００８】
好適には、アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入したときに指定した配置位置をアイテムに対応付けて管理し、表示制御モジュールは、全てのアイテムを表示画面上に表示させる際に、各アイテムを配置位置に従って配置する、ことを特徴とする。かかる情報提供システムによれば、視聴者が設置したアイテムの配置位置が共有されることとなる。
【０００９】
また、アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入したときに入力したコメントをアイテムに対応付けて管理し、表示制御モジュールは、各アイテムに対応付けられたコメントを、表示画面上に表示させる処理を行うようにしてもよい。かかる実施形態によれば、アイテムにコメントを紐付けて管理することが可能になる。
【００１０】
さらに、アイテム管理モジュールは、コメントを、メッセージサーバに投稿するようにしてもよい。かかる実施形態によれば、ツイッターのようなソーシャルメディアと連携して、他のユーザを巻き込んで動画が共有されることが期待できる。また、アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入する際に、メッセージサーバのログインＩＤを利用して決済を行うようにしてもよい。かかる実施形態によれば、ツイッターのようなソーシャルメディアのログインＩＤを決済等に利用することができるため、ユーザの利便性が増す。
【００１１】
また、本発明の一実施形態にかかる表示画面制御方法は、表示制御モジュールとアイテム管理モジュールとを備える情報提供システムにおいて、通信端末に表示させる画面を制御する方法であって、表示制御モジュールが、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させるステップと、アイテム管理モジュールが、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理するステップと、表示制御モジュールが、コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、表示画面上に表示させるステップと、を含むものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の所定の実施形態によれば、コンテンツ共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供することが可能となるという優れた効果を奏し得る。また、既存のソーシャルメディアと連携して、他のユーザを巻き込んだ伝播力の強い情報提供システムを提供することが可能となるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システム１の概略構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る情報提供サーバ１０の機能構成の概略を示すブロック図である。
【図３】デコレーション画像の一例である。
【図４】投げ銭画像の一例である。
【図５】通信端末１８に表示される画面の一例である。
【図６】本発明の一実施形態において情報提供サーバ１０で記憶管理されるデータの項目を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態におけるアイテム購入における処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】アイテム購入前の表示画面の一例である。
【図９】デコレーション購入の際に表示される画面（購入可能デコレーション一覧表示）の一例である。
【図１０】デコレーション購入の際に表示される画面（購入アイテム確認）の一例である。
【図１１】デコレーション購入の際に表示される画面（アイテム表示位置指定）の一例である。
【図１２】デコレーション購入の際に表示される画面（コメント入力）の一例である。
【図１３】複数のデコレーションが表示される画面の一例である。
【図１４】投げ銭購入の際に表示される画面（購入可能金額一覧表示）の一例である。
【図１５】投げ銭購入の際に表示される画面（購入アイテム確認）の一例である。
【図１６】投げ銭購入の際に表示される画面（アニメーション表示）の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。また、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。さらに、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム１の概略構成を示す図である。同図に示すように、情報処理システム１は、情報提供サーバ１０と、ネットワークＮを介して情報提供サーバ１０にアクセス可能な複数の通信端末１８とを備えて構成される。情報処理システム１はさらに、コンテンツサーバ１２と、メッセージサーバ１４と、決済サーバ１６とがネットワークＮに接続され、これらのサーバは通信端末１８に対して各種のウェブサービスを提供可能に構成される。
【００１６】
情報提供サーバ１０は、情報処理システム１全体の処理を管理し、制御するためのコンピュータを含んで構成される。コンテンツサーバ１２が提供するコンテンツを、背景情報と組み合わせて通信端末１８に提供したり、メッセージサーバ１４から受信したメッセージを表示したり、後述するアイテム購入の際に、決済サーバ１６を用いて決済を行ったりする際に、これらのサーバを管理し、処理を制御する。
【００１７】
コンテンツサーバ１２は、動画等のコンテンツを配信するためのサーバであり、サーバコンピュータなどによって構成される。動画配信を行うコンテンツサーバ１２として、具体的には、ＵＳＴＲＥＡＭ（非特許文献１）など、ライブの動画（いわゆる生放送）を配信するサービスを利用することが可能である。また、動画の他にも、写真、音声、ラジオ、ゲーム、絵描きツール、テレビ電話、などのコンテンツを利用してもよい。
【００１８】
メッセージサーバ１４は、メッセージの投稿を管理し、フォロワーのタイムラインに投稿されたメッセージをリアルタイムで表示させる等、各ユーザが使用する通信端末１８に対して、所定の条件に応じたメッセージを表示させるためのサーバであり、サーバコンピュータなどによって構成される。このようなメッセージサーバ１４の提供するサービスとして、具体的には、ツイッター（非特許文献２）等のメッセージサービスを利用することが可能である。一実施形態においては、メッセージサーバ１４として、ツイッターのサーバを利用することを想定している。そのため、当該実施形態では、メッセージサーバ１４を利用してメッセージを投稿する際、メッセージサーバ１４のログイン用ＩＤ（以下「メッセージログインＩＤ」という。）を用いてメッセージサーバ１４にログインした後、メッセージを投稿する。メッセージが表示される側の通信端末１８においてメッセージを受信する場合には、メッセージサーバ１４にログインする必要はない。
【００１９】
決済サーバ１６は、デコレーション用のアイテムや投げ銭を購入する際の決済を行うためのサーバであり、サーバコンピュータなどによって構成される。本実施形態において、ユーザは決済サーバ１６でポイントを購入することができる。決済サーバ１６は、各ユーザの保有ポイントをメッセージログインＩＤと対応付けて管理する。
【００２０】
通信端末１８は、ウェブブラウザや、インターネット接続機能等を備えたパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、携帯電話機、スマートフォン、ＰＨＳ（Personal Handy phone System）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistance）、タッチパッド型コンピュータ、ネットブックコンピュータ、その他の装置等であり、ＣＰＵ、メモリ、通信装置、操作ボタンなどの入力装置、ＬＣＤなどの表示装置といったハードウェア資源を備えている。通信端末１８は、ネットワークＮに接続された情報提供サーバ１０にアクセスすることで、コンテンツサーバ１２、メッセージサーバ１４及び決済サーバ１６と連携したコンテンツ配信のためのソーシャルプラットフォームを利用することが可能となっている。本実施形態において、ユーザは、通信端末１８を用いてコンテンツを視聴する。
【００２１】
ネットワークＮは、インターネット、ＬＡＮ、無線通信網、公衆電話通信網、一般電話回線網などのほか、各通信網間を接続するためのゲートウェイや各種基地局、交換機などによって構成される。
【００２２】
図２は、本発明の一実施形態に係る情報提供サーバ１０の機能構成の概略を示すブロック図である。同図に示すように、情報提供サーバ１０は、ＣＰＵ２１、入出力インタフェース２２、通信インタフェース２３及びメモリ２４が、システムバス２０を介して接続されて構成される。
【００２３】
ＣＰＵ２１は、メモリ２４内の各種制御プログラムに従って、通信インタフェース２３を介してコンテンツサーバ１２、メッセージサーバ１４、決済サーバ１６及び通信端末１８等との間のデータ送受信処理を制御するとともに、後述するアイテム管理処理及び表示制御処理等の制御を行う。
【００２４】
入出力インタフェース２２は、キーボード等の入力装置から入力を行い、また、ディスプレイ等の出力装置へ出力を行うためのインタフェースである。通信インタフェース２３は、情報提供サーバ１０がネットワークＮを介して他のサーバや端末と通信を行うためのインタフェースである。
【００２５】
メモリ２４は、読み取り又は書き込みが可能な領域を備える記憶装置であり、一実施形態において、次のプログラム、モジュール及びデータ構造、又はそれらの一部を格納する。なお、メモリ２４は、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、又は他のランダムアクセス記憶装置などの高速ランダムアクセスメモリの他、磁気ディスク記憶装置、光ディスク記憶装置、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性記憶装置などにより構成され得る。
【００２６】
オペレーティングシステム２４１は、様々な基本システムサービスを提供するとともに、ハードウェア依存タスクを実行するためのプロシージャを含む。入出力モジュール２４２は、入出力インタフェース２２を介して入力されるデータを受け付け、また、出力されるデータを制御する処理を行う。通信モジュール２４３は、通信インタフェース２３を介して送受信されるデータを制御する処理を行う。
【００２７】
アイテム管理モジュール２４４は、通信端末１８上で表示される各コンテンツの表示画面を修飾するアイテムを管理するためのモジュールであり、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理する。一実施形態では、表示画面を修飾するアイテムとして、デコレーションと、投げ銭とを含む。デコレーションは、花や文字、ロゴなど（の画像）を、コンテンツの視聴者が購入し、表示画面上で、自由な位置に配置することによって、表示画面を飾るためのものである。デコレーションはいわば、実世界の差し入れやプレゼントに相当するものである。投げ銭は、コンテンツの視聴者がコンテンツの演者や提供者等（以下単に「コンテンツの演者」という。）に対してコンテンツの対価を明示的に支払う場合に行われるものであり、実世界の祝儀、チップ、カンパ等に相当するものであるといえる。
【００２８】
一実施形態では、コンテンツの視聴者がアイテムを購入するようになっているが、これにより、購入費の少なくとも一部がコンテンツの演者に還元されるように構成されている。例えば、デコレーションの場合は、コンテンツの視聴者がデコレーションを購入し、コンテンツの表示領域の周辺の所望の位置にデコレーション画像を貼り付けられるようになっている。また、視聴者は所望の金額分の投げ銭を購入し、演者に対価を支払うことができるようになっている。視聴者がデコレーションや投げ銭を購入したとき、購入費の少なくとも一部は、コンテンツの演者に支払われるように構成されている。これにより、コンテンツの演者は、ウェブ上でコンテンツを提供（例えば、ライブ演奏等）することによって、その対価を得ることが可能になる。
【００２９】
図３は、本発明の一実施形態におけるデコレーション画像の一例である。デコレーション画像としては、花や文字、ロゴの他にも、広告、クラッカー、風船、飛行船等、コンテンツの種類等に応じた様々な画像を提供可能である。また、例えば、花の画像は異なる種類の花の画像を複数提供可能であるし、また、花の大きさやボリュームは金額等に応じて種々の画像を提供可能である。
【００３０】
図４は、本発明の一実施形態における投げ銭画像の一例である。投げ銭の画像は、アニメーション表示によって、コインがコンテンツ表示領域５２の方に投げ入れられるような表示がなされるとよい。また、投げ銭の合計額に応じて、コインの量を変えて表示させるとよい。
【００３１】
図２に戻り、表示制御モジュール２４５は、通信端末１８に表示する画面を構成し、その表示画面を通信端末１８に表示させる処理を行うためのモジュールである。表示制御モジュール２４５は、コンテンツサーバ１２からコンテンツ画像を取得するよう制御するとともに、コンテンツに対応付けて管理される全てのデコレーションや投げ銭等のアイテムの画像を、背景画像に組み合わせて通信端末１８に表示させる処理を行う。また、表示中のコンテンツに関するメッセージがメッセージサーバ１４に投稿されたとき、投稿したユーザ（すなわち、投稿ユーザ）のアバタを表示させるとともに、そのメッセージを例えば吹き出し形式（吹き出し、バルーンなど）で表示させるよう制御する。なお、本実施形態では、メッセージを吹き出し形式で表示することを想定するが、メッセージ内容が投稿ユーザのアバタ周辺で視認可能であれば、どのような形式でメッセージを表示しても良い。
【００３２】
図５は、本発明の一実施形態において通信端末１８に表示される画面の一例である。同図に示すように、表示画面５０は、コンテンツサーバ１２から配信されたコンテンツが表示されるコンテンツ表示領域５２と、コンテンツ表示領域５２以外の背景領域５４によって構成される。背景領域５４は、デコレーション５５や投げ銭５６、メッセージ５８を吹き出し形式で表示するアバタ５７を含む画像が、背景画像５９に重畳して表示され得るようになっている。背景画像５９は、コンテンツの演者や提供者等が事前に設定することができるようになっている。これにより、各コンテンツの雰囲気に合った背景画像５９を、コンテンツの演者や提供者等自身が選択できるため、画面全体として統一感のある画面を提供できるようになる。
【００３３】
図２に戻り、コンテンツ情報記憶部２４６は、配信されるコンテンツ毎に各種設定情報等が格納される。デコレーション情報記憶部２４７及び投げ銭情報記憶部２４８はそれぞれ、視聴者が購入したデコレーションや投げ銭を管理するための情報が格納される。
【００３４】
図６は、本発明の一実施形態において情報提供サーバ１０で記憶管理されるデータの項目を示す図である。
【００３５】
図６（Ａ）は、コンテンツ情報記憶部２４６のデータ管理項目の一例である。コンテンツ情報記憶部２４６は、各コンテンツ毎に、情報提供サーバ１０が各コンテンツを識別するためのコンテンツＩＤと、コンテンツの演者のメッセージログインＩＤと、コンテンツが配信されるＵＲＬと、情報提供サーバ１０が背景画像５９を識別するための背景画像ＩＤと、投げ銭の単位と、コンテンツの時間あたりのページビュー数等のデータ項目が記憶される。情報提供サーバ１０には、複数の背景画像５９が記憶され、各背景画像は背景画像ＩＤと関連付けて記憶されている。演者は事前に背景画像ＩＤを設定することにより、コンテンツの雰囲気に合う背景画像５９を選択することができる。また、投げ銭を受け付ける最小単位を、演者は設定できる。例えば、投げ銭の単位を１００ポイント（１００円）と設定した場合、視聴者は、１００円単位で投げ銭を実行することができる。
【００３６】
図６（Ｂ）は、デコレーション情報記憶部２４７のデータ管理項目の一例である。デコレーション情報記憶部２４７は、各デコレーション毎に、当該デコレーションを表示するコンテンツのコンテンツＩＤと、デコレーションを購入した視聴者のメッセージログインＩＤと、情報提供サーバ１０が各デコレーションを識別するためのアイテムＩＤと、視聴者が指定した、デコレーションを表示させる位置情報と、当該デコレーションの購入に要したポイント数と、購入した日付と、デコレーションを購入した際に視聴者が入力したコメントとが記憶される。情報提供サーバ１０には、デコレーションの画像毎に、当該画像を識別するアイテムＩＤとそのアイテム名、購入に必要なポイント数、デコレーション画像のＵＲＬ、デコレーションの有効期限とがマスタ情報として記憶されている。デコレーションを表示させる位置情報としては、例えば、視聴者がデコレーション購入時に指定した位置の座標が記憶される。
【００３７】
図６（Ｃ）は、投げ銭情報記憶部２４８のデータ管理項目の一例である。投げ銭情報記憶部２４８は、投げ銭を取引した毎に、投げ銭を表示するコンテンツのコンテンツＩＤと、投げ銭を購入した視聴者のメッセージログインＩＤと、購入した投げ銭のポイント数と、購入した日付と、投げ銭を購入した際に視聴者が入力したコメントとが記憶される。
【００３８】
次に、図７〜図１６を参照して、アイテムを購入する際の処理フローについて説明する。
【００３９】
図７は、本発明の一実施形態におけるアイテム購入における処理の流れを示すフローチャートである。図８は、アイテム購入前の表示画面の一例である。図９〜図１２は、デコレーション購入の際に表示される画面遷移の一例である。図１３は、複数のデコレーションが表示される画面の一例である。図１４〜図１６は、投げ銭購入の際に表示される画面遷移の一例である。
【００４０】
視聴者（ユーザ）は、通信端末１８を用いて、図８に一例が示されるような表示画面５０により、コンテンツを視聴している。図５と同様に、表示画面５０は、コンテンツ表示領域５２と背景領域５４とを含む。また、背景領域５４にはメニュー８１〜８３が表示されている。メッセージボタン８１は、視聴者がメッセージサーバ１４に対して、視聴中のコンテンツに関するメッセージを投稿するためのボタンである。デコレーションボタン８２は、視聴者が、視聴中のコンテンツに対してデコレーションを購入するためのボタンである。投げ銭ボタン８３は、視聴者が、視聴中のコンテンツに対して投げ銭を実行するためのボタンである。また、本実施形態では、視聴中のコンテンツがこれまでに獲得した投げ銭の合計額がアイコン８４に表示されているが、投げ銭の合計額を一般のユーザに見せないよう、アイコン８４を表示させないようにしてもよい。
【００４１】
ここで、デコレーションを購入しようとする視聴者は、表示画面５０内に表示されているメニューの中からデコレーションボタン８２を選択する（Ｓ７０１）。すると、図９に示すように、視聴中のコンテンツにデコレーション表示することのできるアイテムが一覧表示されるので、視聴者は、一覧表示されたデコレーションの中から、購入したいデコレーションを選択する（Ｓ７０２）。なお、デコレーション可能なアイテムは、事前にコンテンツの演者が任意に選択可能であるものとする。これにより、コンテンツのイメージに合うアイテムのみをデコレーションに使用できることとなる。
【００４２】
選択されたデコレーションは、図１０に示すように拡大表示され、購入確認が行われる（Ｓ７０３）。購入をキャンセルする場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、キャンセル処理を実行し、処理を終了する（Ｓ７０４）。一方、購入する場合は（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、図１１に示すように、購入したデコレーション１１０が表示画面５０上に表示されるので、視聴者は、デコレーション１１０を配置する位置を指定する。視聴者は、画面上に表示されたデコレーション１１０をドラッグやタッピングで移動させるなどして、デコレーションの配置位置を決定する（Ｓ７０５）。デコレーション１１０は表示画面５０上の任意の位置に配置できるようにしてもよいが、コンテンツがデコレーション１１０で隠されることを防ぐため、デコレーション１１０の配置位置は、背景領域５４に限定することが好ましい。
【００４３】
購入したデコレーション１１０の配置位置を決定した後、視聴者は、図１２に示すようにコメント１２０を入力する（Ｓ７０６）。入力されたコメント１２０は、視聴者の指定に応じて、メッセージサーバ１４にメッセージとして投稿される。例えば、コメント入力欄にチェックボックス１２２を設けておき、これがチェックされている場合はメッセージを投稿するようにしてもよい。このとき、アイテム管理モジュール２４４は、入力されたコメント１２０に加えて視聴中のコンテンツに関する情報（例えば、コンテンツのＵＲＬなど）を含むメッセージを自動生成するようにすると、このメッセージを見た他のユーザを当該コンテンツに誘引することが期待できる。
【００４４】
コメントの入力が完了した後、決済サーバ１６により決済処理が行われる。このとき、購入するデコレーションに必要なポイント数が、ユーザの保有ポイントから減算される（Ｓ７０７）。図１０に示す例では、５００ポイントが保有ポイントから減算される。決済サーバ１６は、アイテム管理モジュール２４４からメッセージログインＩＤを受け取り、これに基づいて、視聴者の保有ポイントを取得する。視聴者の保有ポイントが不足する場合は（Ｓ７０８：ＹＥＳ）、決済サーバ１６においてポイントの追加購入処理が実行される（Ｓ７０９）。
【００４５】
こうして、デコレーションの購入処理が完了すると、アイテム管理モジュール２４４は、視聴中のコンテンツのコンテンツＩＤと、購入した視聴者のメッセージログインＩＤと、視聴者が購入したデコレーションのアイテムＩＤと、デコレーションを配置した位置情報（座標）と、購入したポイント数と、購入の日付と、入力されたコメント１２０とを、購入したアイテムに対応付けてデコレーション情報記憶部２４７に記録して、デコレーション購入処理を終了する。
【００４６】
視聴者が購入したデコレーションは、図１３に示すように、表示画面５０に表示される。このとき、自分が購入したデコレーション１１０のみならず、他の視聴者が購入したデコレーション１３０も全て表示画面５０に表示される。各デコレーション１１０、１３０は、ユーザが購入時に指定した位置に配置されて表示される。表示されているデコレーション１１０、１３０上にマウスを置いたり、タッピングしたりすることによって、各デコレーション１１０、１３０に対応付けられているコメント１２０を表示させることが可能である。これらの表示制御は、表示制御モジュール２４５がデコレーション情報記憶部２４７に記憶されている情報に基づいてなされるため、購入時に指定された配置位置に従って、全てのアイテムが表示されることになる。
【００４７】
図１４〜図１６は、投げ銭を購入する際の画面遷移を示す図である。投げ銭購入の処理フロー自体は、デコレーションの配置位置の指定（Ｓ７０５）を除き、図７に示すデコレーションの購入処理と同様であるので、以下、図７のフローチャートを援用して投げ銭購入処理を説明する。
【００４８】
まず、投げ銭を実行しようとする視聴者は、表示画面５０内に表示されているメニューの中から投げ銭ボタン８３を選択すると（Ｓ７０１）、図１４に示すように、投げ銭可能な額の一覧が表示される。視聴者は、この中から所望の額を選択する（Ｓ７０２）。なお、投げ銭可能な額は、コンテンツの演者が任意に選択可能である。
【００４９】
投げ銭の額が選択されると、図１０に示すように、購入確認が行われる（Ｓ７０３）。購入をキャンセルする場合（Ｓ７０４）や、保有ポイントが足りなくてポイントを追加購入する場合（Ｓ７０９）の処理は、デコレーションの購入処理と同様であるので、説明を省略する。
【００５０】
購入確認が完了すると、図示省略するが、視聴者は、投げ銭に対応付けて、コメントを入力する（Ｓ７０６）。コメントの入力が完了すると、図１６に示すように、投げ銭のアニメーション処理が実行される。アイコン８４が表示されている場合には、アイコン８４に表示される投げ銭の合計額が更新される。また、視聴者の指定に応じて、入力されたコメントをメッセージサーバ１４にメッセージとして投稿する。投げ銭のアニメーション表示は、投げ銭を購入した視聴者のみでなく、コンテンツを視聴している全てのユーザの通信端末１８上で表示されるので、視聴者は、投げ銭が投げられたことが分かる。コンテンツの演者は、投げ銭が投げられた履歴を表示可能であり、投げ銭に対応付けられたコメントも表示可能である。
【００５１】
以上のように、本実施形態においては、コンテンツの背景領域５４に視聴者が任意にデコレーションを配置したり、投げ銭を投げたりすることができる。デコレーションや投げ銭は、全ての視聴者が見ることができ、デコレーションや投げ銭に付加したコメントも全ての視聴者が見ることができる。また、デコレーションや投げ銭に付加したコメントは、メッセージサーバ１４にメッセージとして投稿することもできるため、コンテンツを視聴していないユーザの興味を喚起し、コンテンツを視聴する誘引となることが期待できる。特に、配信中のコンテンツがライブ映像の場合には、デコレーションの購入や投げ銭を契機として、ライブ自体が盛り上がることが期待される。
【００５２】
また、本実施形態では、メッセージサーバ１４の提供するサービスをプラットフォームとして利用して、配信中のコンテンツに他のユーザを招待したり、メッセージサーバ１４のログインＩＤに紐付いた課金処理を行うことができるようになる。
【符号の説明】
【００５３】
１…情報処理システム、１０…情報提供サーバ、１２…コンテンツサーバ、１４…メッセージサーバ、１６…決済サーバ、１８…通信端末、２０…システムバス、２１…ＣＰＵ、２２…入出力インタフェース、２３…通信インタフェース、２４…メモリ、５０…表示画面、５２…コンテンツ表示領域、５４…背景領域、５５…デコレーション、５６…投げ銭、５７…アバタ、５８…メッセージ、５９…背景画像、２４１…オペレーティングシステム、２４２…入出力モジュール、２４３…通信モジュール、２４４…アイテム管理モジュール、２４５…表示制御モジュール、２４６…コンテンツ情報記憶部、２４７…デコレーション情報記憶部、２４８…投げ銭情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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