(57)【要約】【課題】ネットワークを介して提供され、所定の条件下でゲームオーバーになるゲームについて、ユーザに利用されやすい課金形式でゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供すること。【解決手段】本プログラムは、所定のゲームの第１のゲームパラメータに基づいて、ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすか否か判断し、前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合には、前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをＳＮＳユーザであるプレーヤに問い合わせるゲームオーバー判定処理部と、前記問い合わせにたいして継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を行う継続ゲーム対価精算処理部と、を含む。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境を利用して、サーバに通信接続された情報処理端末を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供するプログラムであって、
ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するＳＮＳサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う通信制御部と、
前記ＳＮＳサーバから所定のゲームのゲーム開始要求に関連して前記所定のゲームのプレーヤとなるＳＮＳユーザのユーザ識別情報を受信して、前記所定のゲームをＳＮＳユーザにプレイさせる処理を行うゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定のゲームの第１のゲームパラメータに基づいて、ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすか否か判断し、前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合には、前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをＳＮＳユーザであるプレーヤに問い合わせるゲームオーバー判定処理部と、
前記問い合わせにたいして継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて行う継続ゲーム対価精算処理部と、を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
所定のゲームパラメータの値又は所定のイベントの発生又はゲーム状況に基づき前記継続ゲームの対価を設定又は変更する継続ゲーム対価設定部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記継続ゲームを行う場合には、前記第１のゲームパラメータをゲームが継続できる状態にリセットし、ゲーム成績に関する第２のゲームパラメータの値を引き継いで、前記所定のゲームをＳＮＳユーザにプレイさせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記所定のゲームは複数のＳＮＳユーザがプレーヤとして参加可能なマルチプレーヤゲームであって、
前記ゲームオーバー判定処理部は、
いずれかのＳＮＳユーザに対応した第１のゲームパラメータに基づいて、当該ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合に、当該ＳＮＳユーザが前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをマルチプレーヤゲームに参加している他のＳＮＳユーザに問い合わせる処理を行い、
前記継続ゲーム対価精算処理部は、
前記問い合わせにたいして前記他のＳＮＳユーザからゲームオーバー条件を満たすＳＮＳユーザの前記継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記他のＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記継続ゲーム対価精算処理部は、
前記ＳＮＳサーバに対して前記対価精算要求を行う際に、前記所定のゲームにおける継続ゲームに対する対価の値を前記ＳＮＳサーバの前記クレジット情報として管理されている前記クレジット値に換算する換算処理を行い、換算後のクレジット値を用いて精算要求を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記継続ゲーム対価精算処理部は、
前記換算処理における換算レートを所定のアルゴリズムに基づき、又はランダムに変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲームオーバー判定部処理部は、
前記問い合わせに対する回答が所定の制限時間内になされなかった場合には、ゲームオーバーと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲームオーバー判定処理部は、
前記問い合わせの際に、ＳＮＳユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されている前記クレジット情報に基づき、ユーザが保有するクレジット値、又は当該クレジットと前記継続ゲームに対する対価の比較情報を出力することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲームオーバー判定処理部は、
前記問い合わせに対して、継続ゲームを行う旨の回答を得た場合に、ＳＮＳユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されている前記クレジット情報に基づき、当該ＳＮＳユーザの保有する前記クレジット値で継続ゲームの対価が支払い可能か否か判断し、支払い可能でないと判断した場合には、追加クレジットの購入を問いあわせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜９のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
所与のソーシャル・ネットワーキング・サービス及び情報処理端末とネットワークを介して通信接続され、前記情報処理端末のユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供するサーバであって、
ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するＳＮＳサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う通信制御部と、
前記ＳＮＳサーバから所定のゲームのゲーム開始要求に関連して前記所定のゲームのプレーヤとなるＳＮＳユーザのユーザ識別情報を受信して、前記所定のゲームをＳＮＳユーザにプレイさせる処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記所定のゲームの第１のゲームパラメータに基づいて、ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすか否か判断し、前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合には、前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをＳＮＳユーザであるプレーヤに問い合わせるゲームオーバー判定処理部と、
前記問い合わせにたいして継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて行う継続ゲーム対価精算処理部と、を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らのフレンドリストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ったりすることを目的としている。そして、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
【０００３】
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能であり、無料で遊べ、課金システムはアイテム課金制をとる物が多い。
【０００４】
かるタイプのゲームはユーザ側からすればゲーム自体は無料であるため気軽に楽しむことができるという利点があり、ゲーム提供者側からするとゲーム自体を無料にすることで利用者が増えるほどアイテム購入者が増えるという利点がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１０７４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方従来から所定の条件下でゲームオーバーになるゲーム（例えば敵からの攻撃でライフがなくなるとゲームオーバーになるようなシューティングゲームや格闘ゲーム、衝突やコースアウト等で制限時間を超えるとゲームオーバーとなるレーシングゲーム等）が存在し、最近ではこのようなゲームがオンラインのサイト上で無料で楽しめるようになっている。
【０００７】
しかし上記のようなゲームは、特に有料アイテムを構成要素としない場合、例えば1回毎、又は月等の所定期間単位等で課金すると、ユーザが手軽に利用しづらくなり、ゲーム利用者が増えないという問題点があった。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワークを介して提供され、所定の条件下でゲームオーバーになるゲームについて、ユーザに利用されやすい課金形式でゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境を利用して、サーバに通信接続された情報処理端末を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供するプログラムであって、
ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するＳＮＳサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う通信制御部と、
前記ＳＮＳサーバから所定のゲームのゲーム開始要求に関連して前記所定のゲームのプレーヤとなるＳＮＳユーザのユーザ識別情報を受信して、前記所定のゲームをＳＮＳユーザにプレイさせる処理を行うゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定のゲームの第１のゲームパラメータに基づいて、ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすか否か判断し、前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合には、前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをＳＮＳユーザであるプレーヤに問い合わせるゲームオーバー判定処理部と、
前記問い合わせにたいして継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて行う継続ゲーム対価精算処理部と、を含むことを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
【００１１】
所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境とは、ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）やプラットフォーム等を含む。
【００１２】
情報処理端末とは、パーソナルコンピュータや携帯情報通信機器やゲーム端末等でもよい。
【００１３】
所定のゲームのプレーヤとなるのはＳＮＳユーザである。ＳＮＳユーザとは、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスに登録しているアカウント等を有しているユーザを意味する。
【００１４】
第１のゲームパラメータは、ゲームオーバーの判定に使用するゲームパラメータであればよい。例えばライフや体力等のようにプレーヤキャラクタがダメージを受けると変化するゲームパラメータでもよいし、またゲーム開始からの経過時間が所定時間になるとゲームオーバーと判定するゲームでは、ゲーム開始からの経過時間や残りゲーム時間等を示すゲームパラメータでもよい。またプレーヤキャラクタの位置が所定の範囲外になるとゲームオーバーと判定するゲームではプレーヤキャラクタの位置を示すゲームパラメータでもよい。
【００１５】
なおＳＮＳユーザであるプレーヤが所定のゲーム（又はこれを提供するゲームサーバ）が管理する仮想通貨を所有している場合、こちらから優先的に対価を支払い、不足分がある場合に前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記不足分に対する対価に相当する値を精算する対価精算要求をおこなう場合や、ＳＮＳサーバ内の仮想通貨であるクレジットの所望額（ＳＮＳユーザが保有するクレジット額の範囲内で、少なくとも継続ゲームの対価の不足分を上回る額）を所定の換算レートでポイントに交換するために、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記所望額に相当する値を精算する対価精算要求を行う場合も本発明の範囲内である。
【００１６】
前記所定のゲームは、例えば1回毎、又は月等の所定期間単位等で課金するタイプのゲームではなく、継続ゲームを行わない場合には無料のゲームでもよい。このようにすると、ユーザは手軽にゲームを楽しむことができ、さらに継続ゲームを希望するときのみ課金される。またゲーム提供者側からするとゲーム自体を無料にすることで利用者が増えるほど対価を支払って継続ゲームを行うユーザが増えるという利点がある。
【００１７】
本発明によれば、ネットワークを介して提供され、所定の条件下でゲームオーバーになるゲームについて、ユーザに利用されやすい課金形式でゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することができる。
【００１８】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ゲーム処理部は、
所定のゲームパラメータの値又は所定のイベントの発生又はゲーム状況に基づき前記継続ゲームの対価を設定又は変更する継続ゲーム対価設定部と、してコンピュータを機能させてもよい。
【００１９】
所定のゲームパラメータとは、得点やゲーム経過時間やクリアステージ数等のゲームパラメータでもよい。また所定のイベントの発生とは、例えば所定のアイテムを取得したというイベントでもよいし、所定の敵を倒したというイベントでもよいし、ゲーム空間内の所定の場所に達したというイベントでもよい。
【００２０】
この様にするとゲーム状況に応じて継続ゲームの対価が変化するので、よりおもしろいゲームを提供することができる。
【００２１】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記継続ゲームを行う場合には、前記第１のゲームパラメータをゲームが継続できる状態にリセットし、ゲーム成績に関する第２のゲームパラメータの値を引き継いで、前記所定のゲームをＳＮＳユーザにプレイさせる処理を行ってもよい。
【００２２】
ゲームが継続できる状態とは、初回ゲーム開始時の状態でもよいし、それとは異なるがゲームオーバー判定においてゲームオーバーと判定されない値でもよい。
【００２３】
ゲーム成績に関するゲームパラメータとは、例えばゲームの得点でもよし、クリアした面やステージ数でもよいし、倒した敵の数でもよい、なお第１のゲームパラメータや第２のゲームパラメータに相当するゲームパラメータがそれぞれ複数ある場合も本発明の範囲内である。
【００２４】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記所定のゲームは複数のＳＮＳユーザがプレーヤとして参加可能なマルチプレーヤゲームであって、
前記ゲームオーバー判定処理部は、
いずれかのＳＮＳユーザに対応した第１のゲームパラメータに基づいて、当該ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合に、当該ＳＮＳユーザが前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをマルチプレーヤゲームに参加している他のＳＮＳユーザに問い合わせる処理を行い、
前記継続ゲーム対価精算処理部は、
前記問い合わせにたいして前記他のＳＮＳユーザからゲームオーバー条件を満たすＳＮＳユーザの前記継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記他のＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を行ってもよい。
【００２５】
複数のＳＮＳユーザがプレーヤとして参加可能なマルチプレーヤゲームは、協力プレイマルチプレーヤゲームを行う場合でもよいし、対戦プレイ等のマルチプレーヤゲームを行う場合でもよい。
【００２６】
このようにすると、マルチプレーヤゲームを行っているプレーヤは他のプレーヤの継続ゲームの対価も自己のＳＮＳクレジットで精算可能なゲームを提供することができる。
【００２７】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記継続ゲーム対価精算処理部は、
前記ＳＮＳサーバに対して前記対価精算要求を行う際に、前記所定のゲームにおける継続ゲームに対する対価の値を前記ＳＮＳサーバの前記クレジット情報として管理されている前記クレジット値に換算する換算処理を行い、換算後のクレジット値を用いて精算要求を行ってもよい。
【００２８】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記継続ゲーム対価精算処理部は、
前記換算処理における換算レートを所定のアルゴリズムに基づき、又はランダムに変更する処理を行ってもよい。
【００２９】
例えば特別セール期間や特別セール時間を設け、時間情報に基づき当該期間内又は時間内にあるかを判断して、換算レートを変化させてもよい。
【００３０】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ゲームオーバー判定部処理部は、
前記問い合わせに対する回答が所定の制限時間内になされなかった場合には、ゲームオーバーと判定してもよい。
【００３１】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ゲームオーバー判定処理部は、
前記問い合わせの際に、ＳＮＳユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されている前記クレジット情報に基づき、ユーザが保有するクレジット値、又は当該クレジットと前記継続ゲームに対する対価の比較情報を出力してもよい。
【００３２】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ゲームオーバー判定処理部は、
前記問い合わせに対して、継続ゲームを行う旨の回答を得た場合に、ＳＮＳユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されている前記クレジット情報に基づき、当該ＳＮＳユーザの保有する前記クレジット値で継続ゲームの対価が支払い可能か否か判断し、支払い可能でないと判断した場合には、追加クレジットの購入を問いあわせる処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図３】ＳＮＳサーバ、ゲームサーバ、端末間のデータ通信処理の流れについて説明するための図。
【図４】本実施の形態で提供される所定のゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図５】ゲームオーバー条件を満たした場合の所定のゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図６】対価精算完了及び継続ゲームを行うことを通知するメッセージウインドウが表示されたゲーム画面の例。
【図７】ＳＮＳユーザの保有クレジットが継続ゲームの対価に満たない場合のゲーム画面の例。
【図８】ＳＮＳサーバが管理するＳＮＳクレジット情報について説明するための図。
【図９】ＳＮＳサーバが管理するフレンド情報について説明するための図。
【図１０】所定のゲームにおけるステージについて説明するための図。
【図１１】本実施の形態のゲームパラメータについて説明するための図。
【図１２】ゲームサーバが管理するゲーム履歴情報について説明するための図。
【図１３】ゲーム画面においてランキング表示がされている例を示す図。
【図１４】ゲームサーバの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．構成
１−１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステム１を示す。本実施形態では、複数の端末（情報処理端末の一例）１０Ａ、１０Ｂ、・・とゲームサーバ２０とによって構成される。図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するゲームサーバ２０と、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・とが、インターネット２等の通信ネットワークに接続可能に構成されている。
【００３６】
ゲームサーバ２０は、インターネット（ネットワークの一例）２を介してサーバに通信接続された端末（ＰＣや携帯情報通信機器やゲーム端末）１０Ａ、１０Ｂ、・・を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であり、本実施形態では前記端末１０Ａ、１０Ｂ、・・を介してゲームオーバー条件を満たすとゲームオーバーになる所定のゲームをユーザにプレイさせるサービスを提供している。
【００３７】
ゲームサーバ２０は、ゲームユーザのゲーム履歴情報が記憶されているゲーム履歴情報データベース２２やゲームユーザ情報データベース（ゲームでポイント等の仮想通貨を仕様する場合には、ポイント残高等の情報を含む）２４を管理している。
【００３８】
所定のゲームはＳＮＳサーバ３０が提供する所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等） を利用して実行されるゲームであり、ソーシャルゲーム（Social Game）と呼ばれるゲームでもよい。
【００３９】
ソーシャルゲーム（Social Game）は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（SNS）等により、ウェブブラウザ上で動作する動作環境（ＡＰＩやプラットフォーム）が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションである。既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能である。
【００４０】
本実施形態のネットワークシステム１は、コミュニティ型のサービスを提供するＳＮＳサーバ３０を含んでもよい、ＳＮＳサーバ３０は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、オンライン方式（金融機関、クレジットカード会社または電子マネーのサービス会社のホストコンピュータと、小売店等の決済用端末をオンラインで接続し決済を行う方式）の電子マネーの一種である「クレジット」に関するクレジット情報を管理している。「クレジット」は、ＳＮＳサーバが提供するＳＮＳｗｅｂサイトにおいてクレジットカード情報等を入力することにより購入でき、ＳＮＳサーバがユーザのクレジット情報を管理している。ＳＮＳサーバ３０は、ＳＮＳユーザのクレジット情報が記憶されたクレジット情報データベース３２やＳＮＳユーザのアカウント情報やフレンド情報が記憶されたＳＮＳユーザ情報データベース３４を管理している。
【００４１】
本実施形態のゲームサーバ２０、ＳＮＳサーバ３０は、Ｗｅｂサーバ機能を備える。また、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・はＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。
【００４２】
端末１０Ａ、１０Ｂ、・・は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・とゲームサーバ２０、ＳＮＳサーバ３０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４３】
また端末は、ゲームサーバ２０やＳＮＳサーバ３０との通信を行うための通信制御機能及びゲームサーバ２０やＳＮＳサーバ３０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示部への表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、所定のゲーム画像を端末の表示部に表示させる処理を行う。
【００４４】
前記所定のゲームは、基本は無料のゲームであり、端末のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Javaアプレット、JavaScriptなど様々な言語で作られたブラウザゲーム（Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００４５】
また所定のゲームは、コンピュータネットワークを介して専用のサーバ（ゲームサーバ２０やＳＮＳサーバ３０等）や他のユーザの端末（パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００４６】
本実施の形態の所定のゲームの処理は、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・が一部又は全部を行う場合でもよいし、クラウドコンピューティングで実現されるゲームでもよい。
【００４７】
端末１０Ａ、１０Ｂ、・・からＳＮＳサーバ３０の提供するＳＮＳサイト上で所定ゲームを行う旨の要求を行うと、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・は、ゲームサーバ２０のゲームサイトに接続され、所定のゲームが開始される。
【００４８】
１−２．サーバの構成
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００５０】
格納部２６０は、本実施形態で所定のゲームを行ったユーザのゲーム履歴情報２６２が記憶されているゲーム履歴情報データベースとして機能する。また格納部２６０は、本実施形態で所定のゲームを行ったユーザのゲームユーザ情報２６１が記憶されているゲームユーザ情報データベースとして機能する。
【００５１】
ゲーム履歴情報はユーザのユーザ識別情報（ここではＳＮＳユーザ識別情報）に関連づけて記憶されてもよい。ゲーム履歴情報は図１２で説明するようにユーザの過去の得点情報を含んでもよい。
【００５２】
ゲームユーザ情報として、ネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのゲームユーザ情報２６１を格納してもよい。ゲームユーザ情報として、例えば、ユーザの識別情報（ここではＳＮＳユーザ識別情報）に対応づけて、ユーザ名（ユーザアカウント）、ユーザパスワード、ゲームでポイント等の仮想通貨を仕様する場合には、ポイント残高等の情報などを、ユーザ情報２６１として格納してもよい。またユーザの識別情報に対応付けて、端末の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）、ユーザが使用する端末にアクセスするための端末１０の端末識別情報を、ユーザ情報２６１として格納してもよい。
【００５３】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５４】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５５】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００５６】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５７】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム処理部２２０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５８】
ネットワーク設定部２１０は、端末（例えば、携帯端末などの）識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース２６０に格納する。
【００５９】
通信制御部２１１は、ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するＳＮＳサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う。
【００６０】
ゲームサーバ２０のゲーム処理部２２０は、端末又はＳＮＳサーバから所定のゲームのゲームプログラム（ゲームアプリケーション）の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。ゲーム処理部２２０における各種処理は、サーバ２０で行ってもよいが、全部または一部の処理を端末において行うようにしてもよい。かかる場合には、ゲームサーバ２０から、当該ゲーム処理部２２０のプログラムを端末１０に送信する（インストールする）。
【００６１】
ゲーム処理部２２０は、前記ＳＮＳサーバから所定のゲームのゲーム開始要求に関連して前記所定のゲームのプレーヤとなるＳＮＳユーザのユーザ識別情報を受信して、前記所定のゲームをＳＮＳユーザにプレイさせる処理を行うもので、ゲームオーバー判定処理部２２２、継続ゲーム対価精算処理部２２３、継続ゲーム対価設定部２２４を含む。
【００６２】
ゲームオーバー判定処理部２２２は、前記所定のゲームの第１のゲームパラメータに基づいて、ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすか否か判断し、前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合には、前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをＳＮＳユーザであるプレーヤに問い合わせ、継続ゲーム対価精算処理部２２３は、前記問い合わせにたいして継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて行う。
【００６３】
継続ゲーム対価設定部２２４は、所定のゲームパラメータの値又は所定のイベントの発生又はゲーム状況に基づき前記継続ゲームの対価を設定又は変更する処理を行う。
【００６４】
またゲーム処理部２２０は、前記継続ゲームを行う場合には、前記第１のゲームパラメータをゲームが継続できる状態にリセットし、ゲーム成績に関する第２のゲームパラメータの値を引き継いで、前記所定のゲームをＳＮＳユーザにプレイさせる処理を行ってもよい。
【００６５】
また所定のゲームは複数のＳＮＳユーザがプレーヤとして参加可能なマルチプレーヤゲームであって、ゲームオーバー判定処理部２２２は、いずれかのＳＮＳユーザに対応した第１のゲームパラメータに基づいて、当該ＳＮＳユーザが行っている前記所定のゲームがゲームオーバー条件を満たすと判断した場合に、当該ＳＮＳユーザが前記所定のゲームを継続して行う場合の継続ゲームの対価を提示して、前記継続ゲームを行うか否かをマルチプレーヤゲームに参加している他のＳＮＳユーザに問い合わせる処理を行い、継続ゲーム対価精算処理部２２３は、前記問い合わせにたいして前記他のＳＮＳユーザからゲームオーバー条件を満たすＳＮＳユーザの前記継続ゲームを行う旨の回答を得た場合には、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記他のＳＮＳユーザのクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を精算する対価精算要求を行ってもよい。
【００６６】
継続ゲーム対価精算処理部２２３は、前記ＳＮＳサーバに対して前記対価精算要求を行う際に、前記所定のゲームにおける継続ゲームに対する対価の値を前記ＳＮＳサーバの前記クレジット情報として管理されている前記クレジット値に換算する換算処理を行い、換算後のクレジット値を用いて精算要求を行ってもよい。
【００６７】
継続ゲーム対価精算処理部２２３は、前記換算処理における換算レートを所定のアルゴリズムに基づき、又はランダムに変更する処理を行ってもよい。
【００６８】
ゲームオーバー判定部処理部２２２は、前記問い合わせに対する回答が所定の制限時間内になされなかった場合には、ゲームオーバーと判定してもよい。
【００６９】
ゲームオーバー判定処理部２２２は、前記問い合わせの際に、ＳＮＳユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されている前記クレジット情報に基づき、ユーザが保有するクレジット値、又は当該クレジットと前記継続ゲームに対する対価の比較情報を出力してもよい。
【００７０】
ゲームオーバー判定処理部２２２は、前記問い合わせに対して、継続ゲームを行う旨の回答を得た場合に、ＳＮＳユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されている前記クレジット情報に基づき、当該ＳＮＳユーザの保有する前記クレジット値で継続ゲームの対価が支払い可能か否か判断し、支払い可能でないと判断した場合には、追加クレジットの購入を問いあわせる処理を行ってもよい。
【００７１】
２．本実施の形態の手法
２−１．データ通信処理
図３は所定のゲーム提供時のＳＮＳサーバ、ゲームサーバ、端末間のデータ通信処理の流れについて説明するための図である。
【００７２】
端末１０ＡがＳＮＳサーバが提供するＳＮＳＷｅｂサイトにアクセスし（ａ）、ＳＮＳＷｅｂサイト上又はリンク先で所定のゲームの開始要求を行うと、端末１０ＡからＳＮＳサーバに所定のゲームの開始要求が送信される（ｂ）。
【００７３】
端末１０Ａからゲームの開始要求を受信したＳＮＳサーバ３０は、所定のゲームのゲームサーバを特定し、端末１０ＡのＳＮＳユーザに関するユーザ情報であって所定のゲームに必要なユーザ情報（例えばアカウント情報やフレンド情報等）をユーザ情報データベース３４から読みだして、特定したゲームサーバ２０に所定のゲームに必要なユーザ情報と所定のゲームの開始要求を受信する（ｃ）。
【００７４】
ＳＮＳサーバから所定のゲームの開始要求を受信したゲームサーバ２０は、端末１０ＡＷｅｂブラウザ機能を利用して所定のゲームを行うために必要な情報（所定のゲームを実行するためのプログラムやデータ）を端末１０Ａにインストールする（ｄ）。
【００７５】
端末１０Ａでは、ＳＮＳユーザからの入力情報に基づき、Ｗｅｂブラウザ機能を利用して所定のゲームを実行し、端末の表示部に表示されるゲーム画像（例えば図４に示すようなゲーム画面）の表示制御を行う。
【００７６】
端末１０Ａとゲームサーバ２０は執拗に応じてゲーム情報の送受信を行い（ｄ）、ゲームサーバ及び端末１０Ａは必要なゲーム演算（ゲームパラメータの演算やゲームオーバーの判定演算等）を行ってもよい。ゲームサーバ又は端末１０Ａは、第１のゲームパラメータがゲームオーバー条件を満たしたことを検出すると、例えば図５に示すように、プレーヤであるＳＮＳユーザに継続ゲームを行うか否かの問い合わせを行う（ｅ）。
【００７７】
ゲーム状況等に応じて継続ゲームの対価を変化させる場合には、所定のゲームパラメータの値又は所定のイベントの発生又はゲーム状況に基づき前記継続ゲームの対価を設定する処理を行ってもよい。
【００７８】
なおゲームオーバー条件の検出が端末で行われる場合には、ゲームサーバから端末への問い合わせは行わず、端末自体の判断で継続ゲームを行うか否かをプレーヤに問い合わせてもよい。端末１０Ａは当該問い問い合わせに対する回答が入力されると、ゲームサーバに送信する（ｆ）。
【００７９】
継続ゲームを行う旨の回答である場合には、ゲームサーバ２０は、ＳＮＳサーバ３０に対して、ＳＮＳサーバ３０が管理するクレジット情報データベース３２に記憶されているＳＮＳユーザのクレジット値から、継続ゲームの対価に相当する額を精算する対価精算要求を行う（ｇ）。
【００８０】
なおゲームサーバ内にポイント等の仮想通貨をもうけている場合には、ＳＮＳユーザであるプレーヤがゲームサーバ内で保有しているポイント残高が継続ゲームの対価（課金分）分を上回る場合には、保有しているポイントで継続ゲームの対価を支払い、ポイント残高が継続ゲームの対価（課金分）分に対して不足している場合には、不足分についてＳＮＳサーバが管理しているクレジット値から支払うようにしてもよい。従ってこのような場合には、ゲームサーバ２０は、ゲームユーザ情報データベース２４にアクセスして所定のゲームのプレーヤのポイント残高を取得し、ポイント残高で継続ゲームの対価を支払い可能であるか否か判断し、不足分がある(支払い可能でない)と判断した場合に、ＳＮＳサーバ３０に対して、ＳＮＳサーバ３０が管理するクレジット情報データベース３２に記憶されているＳＮＳユーザのクレジット値から、継続ゲームの対価の不足分（当該ユーザがゲームサーバ内で保有するポイント残高で支払えない分）に相当する額を精算する対価精算要求を行ってもよい。
【００８１】
またゲームが管理する仮想通貨の残高を継続ゲームの対価を上回る額にするために、ＳＮＳサーバ内の仮想通貨であるクレジットの所望額（ＳＮＳユーザが保有するクレジット額の範囲内で、少なくとも継続ゲームの対価の不足分を上回る額）を所定の換算レートでポイントに交換してもよい。このような場合には前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記所望額に相当する値を精算する対価精算要求を行うようにしてもよい。
【００８２】
ゲームサーバ２０から対価精算要求を受信したＳＮＳサーバ３０は、クレジット情報データベース３２にアクセスし、該当するＳＮＳユーザの保有するＳＮＳクレジット値を継続ゲーム対価を引き落とし後の値に更新し、ゲームサーバ２０に対し対価精算終了通知を送信する（ｄ）。
【００８３】
ＳＮＳサーバから対価精算通知を受信したゲームサーバ２０は、端末１０Ａに対して対価精算終了通知を送信する（ｉ）。対価精算通知を受信した端末１０Ａは、図６に示すような対価精算完了メッセージを表示してもよい。
【００８４】
２−２．所定のゲームの一例
図４は、本実施の形態で提供される所定のゲームのゲーム画像の一例を示す図である。ゲームオーバー条件を満たすとゲームオーバーになる所定のゲームの一例として、図４に示すようなシューティングゲームを例にとり説明する。当該シューティングゲームでは、ゲーム空間（ここでは2次元のゲーム画面内）を移動する敵キャラクタ３４０が下方（プレーヤキャラクタは敵キャラクタの下方にいる）に弾３４２を発射し、プレーヤキャラクタ３２０は敵キャラクタからの攻撃を避けながら、上方の敵キャラクタ３４０に対してシューティングを行う（３２２参照）ゲームである。ゲーム処理部は、プレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤキャラクタをゲーム画面内で移動させたり、敵キャラクタにたいしてシューティングを行ったり、命中演算を行い、命中結果に基づき、得点（第２のゲームパラメータの一例）を演算する処理等を行う。
【００８５】
またゲーム処理部は、ゲーム開始時にプレーヤに所定数のライフ３６０を与え、敵キャラクタからのシューティングがプレーヤキャラクタに命中すると、プレーヤのライフ（第１のゲームパラメータの一例）を１つ減じる処理を行う。
【００８６】
本実施の形態では、ＳＮＳユーザがＳＮＳサイト又はそのリンク先からゲーム開始要求を行い、ＳＮＳユーザの端末がゲームサーバのＷｅｂサイトに接続すると所定のゲームが開始されるようにしてもよい。
【００８７】
２−３．ゲームパラメータ
図１１は、本実施の形態のゲームパラメータについて説明するための図である。
【００８８】
本実施の形態の所定のゲームは、ゲーム開始時に所定数が与えられ敵の攻撃がプレーヤに命中するたびに１つ消失するゲームパラメータであるライフ４５１、プレーヤがクリアした面の数を示すゲームパラメータであるクリアステージ数４５２、プレーヤのシューティングが敵キャラクタに命中すると所定の点が加算されるゲームパラメータである得点４５３、ゲーム開始からの経過時間を示すゲームパラメータであるゲーム経過時間４５４、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置を示す位置４５５等のゲームパラメータを有している（パラメータの種類はこれに限定されるものではない）。
【００８９】
上記各ゲームパラメータは、ゲーム開始時に初期値にリセットされ、プレーヤからの入力情報に基づき、上記ゲームパラメータを用いてゲーム演算が行われ、更新される。
【００９０】
図１０は、本実施の形態の所定のゲームにおけるステージ（ここでは面）について説明するための図である。本実施の形態の所定のゲームでは、難易度の異なる複数のステージ（面）Ｓ−１、Ｓ−２を用意しており、ステージＳ−１をクリアすると次のステージＳ−２にいけるようになっている。ステージ内の敵をすべて倒すと当該ステージがクリアされたと判断してもよい。所与のステージＳ−２は、前のステージＳ−１に比べ難易度が高くなる（例えば登場する敵キャラクタの数、敵キャラクタのシューティング頻度、敵キャラクタの移動速度等が大きくなる）ようにしてもよい。
【００９１】
プレーヤがステージＳ−３でプレイしている場合には、ステージＳ−１、Ｓ−２をクリアしていることになるので、クリアステージ数パラメータは「２」となる。
【００９２】
２−４．継続ゲームの問い合わせ
本実施の形態では、ゲーム開始時にｎ個（例えば３個）のライフ（第１のゲームパラメータの一例）が与えられ（ライフパラメータが「３」）、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム演算が行われた結果、ライフの値が更新され０になるとゲームオーバー条件を満たしていると判断されるが、プレーヤ（ＳＮＳユーザである）が、所定の対価を払うと継続ゲームを行うことができるよう構成されている。継続ゲームを行わない場合にはゲームオーバーとなる。なおここでは所定のゲームがライフが０になるとゲームオーバーとなるタイプのゲームを例にとり説明するがこれに限定されるものではない。例えば所定のゲームが、ゲーム開始から所定時間経過するとゲームオーバーとなるタイプのゲームでもよい。この場合ゲーム経過時間が第１のゲームパラメータとなる。
【００９３】
対価の支払いは、ＳＮＳユーザであるプレーヤがＳＮＳのWebサイト上で保有するクレジット（電子マネーの一種）で行うことができる。ゲームサーバは、所定のゲームの第１のゲームパラメータ（例えばライフ）がゲームオーバー条件を満たした場合に、継続ゲームに対する対価を提示して、継続ゲームを行うか否かについてプレーヤに問い合わせを行う。
【００９４】
図５は、ゲームオーバー条件を満たした場合の所定のゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
【００９５】
継続ゲームの問い合わせは、図５に示すようにゲーム画面３００に問い合わせメッセージ３１０を出力してもよい（図５に示すように所定のゲームのゲーム画面３００上にウィンドウ表示してもよい）。例えば「１０ポイントでコンティニュ（継続ゲームのこと）できます。コンティニュしますか？」というような、継続ゲームに対する対価（ここでは「１０ポイント」）を提示したメッセージ３１０を出力してもよい。
【００９６】
なお「ポイント」というのは所定のゲーム内で使用する単位（ゲームサーバが管理する単位）である。
【００９７】
本実施の形態では、継続ゲームの対価の支払い（対価の引き落とし）はＳＮＳサーバが管理しているクレジット値から行なうこともできる。従って例えばゲーム内で使用する単位であるポイントをＳＮＳサーバの仮想通貨である「クレジット」に所定の交換レート（例えば１ポイント＝１クレジット）で換算した額を、ＳＮＳサーバが管理するプレーヤ（ＳＮＳユーザ）のクレジット保有値から引き落としてもよい。
【００９８】
なおゲームサーバ内にポイント等の仮想通貨等を設けていない場合には、継続ゲームの対価を直接ＳＮＳサーバの仮想通貨である「クレジット」で表示してもよい。例えば図５において「１０クレジットでコンティニュできます。コンティニュしますか？」というような、継続ゲームに対する対価をＳＮＳサーバが管理する仮想通貨である「クレジット」で提示したメッセージ３１０を出力してもよい。
【００９９】
ゲームサーバ内にポイント等の仮想通貨をもうけている場合には、ＳＮＳユーザであるプレーヤがゲームサーバ内で保有しているポイント残高が継続ゲームの対価（課金分）分を上回る場合には、保有しているポイントで継続ゲームの対価を支払い、ポイント残高が継続ゲームの対価（課金分）分に対して不足している場合には、不足分についてＳＮＳサーバが管理しているクレジット値から支払うようにしてもよい。
【０１００】
またＳＮＳサーバ内の仮想通貨であるクレジットの所望額（ＳＮＳユーザが保有するクレジット額の範囲内で、少なくとも継続ゲームの対価の不足分を上回る額）を所定の換算レートでポイントに交換して、ゲームが管理する仮想通貨の残高を継続ゲームの対価を上回る額にして場合に、ポイントで支払うようにしてもよい。
【０１０１】
ゲームサーバ内の「ポイント」は、例えば、初回プレー前にボーナスとしてある程度のポイントが付与されてもよいし、また日々のプレー初回にて、抽選処理によって決定されるランダムな額のポイントが付与されるようにしてもよい。この様にして付与されたポイント残高が足りなくなった時に、ＳＮＳユーザとして保有するＳＮＳサーバ内の仮想通貨であるＳＮＳクレジットを所定の換算レートでポイントに交換してもよい。
【０１０２】
そしてＳＮＳクレジットの残高を加えても不足する場合には、クレジット決済等で、ＳＮＳクレジットを購入するようにしてもよい。
【０１０３】
この様にするとゲームサーバが単独ではクレジット決済機能を有していない場合でも、ＳＮＳが提供するクレジット決済機能を利用してクレジットを追加購入するとこで、継続ゲームを行うことができる。
【０１０４】
問い合わせに対して、プレーヤ（ＳＮＳユーザ）が所定の制限時間以内に「はい」３１２を選んでクリックすると、ゲームサーバは、継続ゲームを行う旨の回答がなされたと判断し、ＳＮＳサーバに対して、プレーヤ（ＳＮＳユーザ）のクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を引き落とすことを要求する対価精算要求を行う。
【０１０５】
ポイント残高から優先的に継続ゲームの対価（課金分）を支払い、不足分についてＳＮＳクレジットから引き落とす仕様である場合には、継続ゲームを行う旨の回答がなされたと判断した場合には、プレーヤのポイント残高のみで継続ゲームの対価（課金分）の支払いが可能か否か判断して、可能と判断した場合にはゲームサーバ内で管理するユーザのポイント保有値で支払う処理（ポイント値から対価分を引き落とす処理）を行ってもよい。そしてプレーヤのポイント残高のみで継続ゲームの対価（課金分）の支払いができない場合には、不足分について、プレーヤ（ＳＮＳユーザ）のクレジット値から、前記継続ゲームに対する不足分に相当する値を引き落とすことを要求する対価精算要求を行ってもよい。
【０１０６】
またゲームサーバ内にポイント等の仮想通貨等を設けている場合であって、継続ゲームを行う際に、所望額のＳＮＳクレジットを所定のレートでポイントに交換可能な仕様である場合には、ＳＮＳサーバ内の仮想通貨であるクレジットの所望額（ＳＮＳユーザが保有するクレジット額の範囲内で、少なくとも継続ゲームの対価の不足分を上回る額）を所定の換算レートでポイントに交換するために、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記所望額に相当する値を精算する対価精算要求を行ってもよい。
【０１０７】
対価精算要求を受け取ったＳＮＳサーバは、ＳＮＳサーバ内のユーザ情報データベースにアクセスし、対価精算要求にかかるＳＮＳユーザのユーザ情報の紹介を行い、確認がとれたらＳＮＳサーバ内のクレジット情報データベースにアクセスして、当該ＳＮＳユーザの保有クレジット値から、対価に相当する額を引き落とす処理を行い、処理が完了したらゲームサーバに対価精算完了を示す情報（例えばＡＫＣ信号）を送信してもよい。
【０１０８】
図６は、対価精算完了及び継続ゲームを行うことを通知するメッセージウインドウが表示されたゲーム画面の例である。
【０１０９】
ゲームサーバは、継続ゲームに対する対価の引き落とし（ＳＮＳユーザのクレジット値からの対価相当額の引き落とし）が完了すると、図６に示すような対価精算完了及び継続ゲームを行うことを通知するメッセージ３８０を表示してもよい（図６に示すように所定のゲームのゲーム画面３００上にウィンドウ表示してもよい）。
【０１１０】
対価精算完了に対する通知とともに、所定のゲームのプレーヤ（ＳＮＳユーザ）の対価精算完了後に保有するクレジット値の通知「あなたのＳＮＳクレジットは４０クレジットになりました」を行うようにしてもよい。
【０１１１】
図７は、ＳＮＳユーザの保有クレジットが継続ゲームの対価に満たない場合のゲーム画面の例である。
【０１１２】
ゲームサーバがＳＮＳサーバに対して対価精算請求を行う際にプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット保有量を問い合わせ、ＳＮＳユーザのクレジット保有量が継続ゲームの対価に満たないと判断した場合には、クレジットの購入問い合わせメッセージ３８０を出力してもよい。
【０１１３】
例えば所定のゲームを行っているプレーヤであるＳＮＳユーザのＳＮＳクレジット保有量が「２」で、１ポイント＝１クレジットの換算レートである場合、ＳＮＳユーザのクレジット保有量は２ポイント分しかないので、図７に示すようなクレジットの購入問い合わせメッセージ３８０を出力してもよい（図７に示すように所定のゲームのゲーム画面３００上にウィンドウ表示してもよい）。
【０１１４】
クレジット購入問い合わせに対して、プレーヤ（ＳＮＳユーザ）が所定の制限時間以内に「はい」３８２を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ＳＮＳサーバに対し、ＳＮＳのＷｅｂサイトが提供するクレジット決済画面の起動要求を行う。
【０１１５】
ＳＮＳサーバが決済画面の起動要求を受信すると、ユーザの端末の表示部には、ＳＮＳのＷｅｂサイトが提供するクレジット決済画面が提供され、ユーザはクレジット決済画面を介してＳＮクレジットを購入することができる。例えばユーザが５０クレジット分のクレジットを購入すると、当該ユーザのクレジット保有量が「５２」となり、継続ゲームの対価１０クレジット（１０ポイント分のクレジット換算値）が引き落とし可能となる。
【０１１６】
２−５．継続ゲーム
本実施の形態では、継続ゲームを行う場合には、前記第１のゲームパラメータ（ここではライフ）をゲームが継続できる状態（初回ゲーム開始時の状態「３」でもよいし、それとはことなるがゲームオーバー判定においてゲームオーバーと判定されない値、例えば「２」や「４」）にして、ゲーム成績に関する第２のゲームパラメータ（ここでは得点）の値を引き継いで、所定のゲームをユーザにプレイさせる処理を行う。
【０１１７】
なおゲーム生成に関する第２のゲームパラメータにクリアステージ数も含め、クリアステージ数も引き継いでもよい。
【０１１８】
例えば得点が「４０」、クリアステージ数が「２」でゲームオーバーとなり、コンティニュして継続ゲームを再開する場合には、ステージＳ−３から得点「４０」の状態で継続ゲームを開始するようにしてもよい。
【０１１９】
本実施の形態の所定のゲームは、ゲーム開始からゲームを開始する場合（ゲームパラメータが初期設定された状態でゲーム開始する場合）は、無料でゲームを楽しむことができる。すなわちゲーム開始からゲームを開始する場合には、何回でも無料でゲームを楽しむことができる。しかし与えられたライフが０になるとゲームオーバーになり、また最初のステージからゲームを開始しなければならない。しかし先の方に用意されたステージを楽しみたい場合や、より高得点をゲームのスコアとしてのこしたいプレーヤは、継続ゲームに対する所定の対価を支払うことで、現在の得点やクリアステージ数を引き継いだ継続ゲームを行うことができる。従ってユーザが手軽に利用しやすい課金形式のゲームを提供することができる。
【０１２０】
２−６．クレジット情報
図８はＳＮＳサーバが管理するＳＮＳクレジット情報について説明するための図である。ＳＮＳクレジット情報４１０は、ＳＮＳユーザが保有するＳＮＳクレジット保有値に関する情報であり、ＳＮＳサーバが管理するデータベース（クレジット情報データベース）に記憶されている。図８に示すように、ＳＮＳユーザＩＤ（ＳＮＳユーザ識別情報）４００に関連づけて当該ＳＮＳユーザのＳＮＳクレジット保有値４１２等が記憶されている。その他のクレジット情報４１０として、ＳＮＳユーザＩＤ４１２に関連づけてＳＮＳクレジット値入出履歴（購入、払い出し等の額と日時等、図示せず）等を記憶してもよい。
【０１２１】
ＳＮＳクレジット保有値４１２は、ＳＮＳのＷｅｂサイト上で購入可能な仮想通貨（電子マネー）であり、ＳＮＳユーザはクレジットカード決済等で購入することができる。
【０１２２】
ＳＮＳクレジット値４１２は、ＳＮＳｗｅｂサイト上で使用可能な仮想通貨であるが、ＳＮＳが提供するソーシャルゲームにおいても使用することが可能であり、本実施の形態では所定のゲームの継続ゲームの対価をＳＮＳクレジット値で支払うことができる。
【０１２３】
本実施の形態の所定のゲームのプログラムは、ＳＮＳがＷｅｂ上で提供するＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）を利用して、ＳＮＳサーバに継続ゲームの対価精算要求を行うよう構成されており、対価精算要求が実行されると、ゲームサーバは、ＳＮＳサーバに対価精算要求を送信する。
【０１２４】
ゲームサーバから所与のＳＮＳユーザの所定のゲームに関する対価精算要求を受けるとＳＮＳサーバはクレジット情報が記憶されたデータベース（クレジット情報データベース）にアクセスし、該当するＳＮＳユーザのＳＮＳユーザＩＤ４００に関連づけて記憶されているＳＮＳクレジット保有値４１２を更新する。
【０１２５】
例えば図５に示す所定のゲームのプレーヤのＳＮＳユーザＩＤが「Y000001」である場合、ゲームサーバがＳＮＳサーバに対して対価精算要求を行うと、ＳＮＳサーバは、ＳＮＳクレジット情報データベースにアクセスし、ＳＮＳユーザ「Y000001」に関連づけて記憶されているＳＮＳクレジット保有値（ここでは「５０」）を参照し、決済可能であるか否か判断する。決済可能であると判断した場合には、ＳＮＳユーザ「Y000001」に関連づけて記憶されているＳＮＳクレジット保有値（ここでは「５０」）から、継続ゲームの対価である１０ポイントに相当する額（例えば「１０」クレジット）を減じる処理を行う。この結果、ＳＮＳユーザ「Y000001」のクレジット保有値は、「４０」クレジットになるので、例えば図６に示すように、決済完了通知とともに決済後のクレジット保有値を通知する決済完了通知メッセージ３７０を出力してもよい。図６に示すような決済完了通知メッセージ３７０はＳＮＳサーバがプレーヤ（ＳＮＳユーザ）の端末に通知してもよいし、ＳＮＳサーバから決済後のクレジット値の情報を受け取ったゲームサーバがプレーヤ（ＳＮＳユーザ）の端末に通知してもよい。
【０１２６】
２−７．フレンド情報
図９は、ＳＮＳサーバが管理するフレンド情報（ユーザ情報の１つ）４２０について説明するための図である。フレンド情報４２０は、ＳＮＳユーザが友人として登録している他のＳＮＳユーザに関する情報であり、ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている。図９に示すように、ＳＮＳユーザＩＤ（ＳＮＳユーザ識別情報）４００に関連づけて当該ＳＮＳユーザが友人として登録している他のＳＮＳユーザのユーザ識別ＩＤのリストであるフレンドリスト４２２を記憶している。
【０１２７】
ＳＮＳユーザが所定のゲームを開始する際に、ＳＮＳサーバは、ゲームサーバに対して、所定のゲームの開始要求とともにＳＮＳユーザのユーザ情報（ＳＮＳユーザＩＤやフレンド情報４２０）を送信してもよい。ゲームサーバは、ＳＮＳユーザが所定のゲームを行う際に、ＳＮＳサーバから受信した当該ＳＮＳユーザのフレンド情報に基づき、例えば図１３に示すようなフレンド内のランキング表示を行ってもよい。
【０１２８】
なおＳＮＳサーバが管理するフレンド情報を所定のゲーム等の他のアプリが使用することについて、ＳＮＳサーバが制限を行う構成（例えばＳＮＳサーバ内で各ＳＮＳユーザについてフレンド情報（又は個々のフレンド毎にフレンド情報）の公開可否情報を管理しており、公開可能と登録されているフレンド情報のみ他のアプリに提供する構成）である場合には、ゲームサーバはその制約内において、フレンド情報を活用したゲーム演出（ランキング表示等）を行うことができる。
【０１２９】
所定のゲームの最中に、プレーヤ（ＳＮＳユーザ）の現在スコアと、プレーヤ（ＳＮＳユーザ）友人（他のＳＮＳユーザ）の過去の登録スコア（例えば過去における最高スコアとして登録されているスコアでもよいし、例えば過去の直近のスコアとして登録されているスコアでもよい）を比較してゲーム画面の一部にリアルタイムランキング表示をおこなってもよい。
【０１３０】
２−８．ゲーム履歴情報
図１２は、ゲームサーバが管理するゲーム履歴情報について説明するための図である。
【０１３１】
ゲーム履歴情報４６０は、過去に所定のゲームを行ったユーザのゲーム履歴の１つである、過去のゲームの得点（ｎ）４６２と当該得点を獲得した日時（ｎ）４６４に関する情報等であり、これらがＳＮＳユーザＩＤ４００に関連づけて、過去Ｎ回分、ゲームサーバが管理するデータベースに記憶されている。ゲーム履歴情報４６０としてはその他ＳＮＳユーザＩＤ４００に関連づけてクリアステージ数やゲーム時間や倒した敵数等（図示せず）等を記憶してもよい。
【０１３２】
２−９．ランキング表示
本実施の形態において、ゲーム処理部は、所定のゲームが行われると、ゲーム成績を含むゲーム情報を所定のゲームを行ったユーザの識別情報に関連づけて記憶部に蓄積するゲーム情報蓄積処理部と、所定のゲームのユーザに関連づけて前記ＳＮＳサーバが管理するユーザ情報（フレンド情報）に基づいてユーザの友人の識別情報を特定し、特定されたユーザの友人の識別情報に関連づけて蓄積されているゲーム成績（例えば得点）とユーザのゲーム成績との比較処理を行い比較結果（例えばランキング表示）を出力する成績比較処理部を、ふくんでもよい。
【０１３３】
図１３は、ゲーム画面においてランキング表示がされている例を示す図である。
【０１３４】
５００は、所定のゲームのプレーヤがＳＮＳユーザ「Y000001」である場合のランキング表示５１０が行われているゲーム画面の一例である。
【０１３５】
プレーヤであるＳＮＳユーザ「Y000001」の現在の得点はスコア欄３５０に表示されているように「４０」である。ゲームサーバは、ゲーム開始時に取得したプレーヤであるＳＮＳユーザ「Y000001」のフレンド情報（図９の４２０−１）に基づき、プレーヤの友人であるＳＮＳユーザのユーザＩＤ（ここでは「Y000002」と「Y000005」）を特定し、ゲームサーバが管理するゲーム履歴情報にアクセスしてユーザＩＤ「Y000001」とユーザＩＤ「Y000005」に関連づけて登録されている過去Ｎ回分の得点の中で最も高得点のものを取得する。ここではユーザＩＤ「Y000002」の最高得点として「９０」、ユーザＩＤ「Y000005」の最高得点として「５０」を取得したとする。
【０１３６】
この様な場合、当該ゲームのプレーヤの現在の得点「４０」と、友人の過去の最高得点「９０」「５０」を比較して５１０に示すようなランキング表示を行ってもよい。
【０１３７】
この様にするとユーザは友人の過去の最高得点と現在行っているゲームの自己の得点と比較しながらゲームを行うことがでるので、友人との競争意識を刺激し、より高い得点を取ることの動機付けを与えることができる。従って、現在の得点を引き継いで行える継続ゲームへの強い動機付けを与えることができる。
【０１３８】
２−１０．マルチプレーヤゲーム
本実施の形態の所定のゲームは、シングルプレーヤゲームにかぎられない。複数のプレーヤの端末が通信ネットワークで接続され協力プレイや対戦プレイ等のマルチプレーヤゲームを行う場合でもよい。
【０１３９】
例えば２人のプレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）、プレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）が協力して行うシューティングゲームの場合に、どちらかのプレーヤのライフが０になったらライフが０になった方のプレーヤがゲームオーバー条件を満たし、当該プレーヤが継続ゲームを行わない場合には、ライフが０のプレーヤのみゲームオーバーとなるとする。このようなゲームにおいて、プレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）のライフが０となりゲームオーバー条件を満たした場合に、まずプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y0 00002」）の端末に、図５に示すような継続プレイ問い合わせメッセージを出力してもよい。ここでプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）が継続プレイ問い合わせメッセージに対して「はい」３１２を選択した場合、プレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）の端末に、図７に示すようなクレジット購入問い合わせメッセージを出力してもよい。そしてプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）がクレジット購入問い合わせメッセージ「はい」３８２と回答した場合には、プレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）がクレジット決済画面にいってクレジット決済をおこなってもよい。
【０１４０】
しかし例えば図５に示すような継続プレイ問い合わせメッセージに対してプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）が「いいえ」３１４を選択した場合や、図７に示すようなクレジット購入問い合わせメッセージに対してプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）が「いいえ」３８４を選択した場合には、協力プレイを行っているプレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）の端末に、図５に示すような継続プレイ問い合わせメッセージを出力してもよい。ここでプレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）が継続プレイ問い合わせメッセージに対して「はい」３１２を選択した場合、プレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）の保持するＳＮＳクレジット値から、プレーヤＢの継続ゲームに対する対価を精算できるようにしてもよい。
【０１４１】
上記実施例においては、図５や図７の問い合わせに対してプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）が継続プレイをしないことを意味する回答を行った場合に、協力プレイを行っているプレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）に、プレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y00 0002」）の継続プレイに対する対価の支払いを行うか否かの問い合わせを行っているが、例えば、プレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）のＳＮＳクレジット保有量が継続ゲームの対価に満たない場合に、プレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）に、プレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）の継続プレイに対する対価の支払いを行うか否かの問い合わせを行ってもよい。
【０１４２】
また上記実施例においては、プレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）とプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）が協力プレイを行うゲームである場合に協力相手の継続プレイに対する対価の支払うことができる構成について説明したが、これに限られない。例えばプレーヤＡ（ＳＮＳユーザ「Y000001」）とプレーヤＢ（ＳＮＳユーザ「Y000002」）が対戦プレイを行うゲームである場合に、対戦相手の継続プレイに対する対価の支払うことができる場合も本発明の範囲内である。
【０１４３】
また上記実施例においては、ゲームオーバーになったプレーヤのゲームのみが終了して、他のプレーヤはゲームを続けることができるタイプのマルチプレーヤゲームを例に取り説明したが、これに限られない。例えばマルチプレーヤゲームを行っている複数のプレーヤの一人でもゲームオーバー条件をみたすと、全員がゲームオーバーになるタイプのマルチプレーヤゲームでも実現可能である。
【０１４４】
また上記実施例ではマルチプレーヤゲームにおいて、自分の継続ゲームの対価を支払う場合と、他のプレーヤの継続ゲームの対価を支払う場合とで提示される継続ゲームの対価が同じである場合を例に取り説明したがこれに限られず、自分の継続ゲームの対価を支払う場合と、他のプレーヤの継続ゲームの対価を支払う場合とで提示する継続ゲームの対価を変更してもよい。
【０１４５】
３．本実施の形態の処理
図１４は、ゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ゲームサーバは、ＳＮＳサーバからゲーム開始要求とＳＮＳユーザ情報を受信すると以下の処理を行う（ステップＳ１０）。ＳＮＳユーザ情報とは、例えば、所定のゲームのプレーヤとなるＳＮＳユーザのＳＮＳユーザＩＤ等のアカウント情報やフレンド情報等である。
【０１４７】
所定のゲーム（フラッシュゲーム）をＳＮＳユーザの端末にインストールする（ステップＳ２０）。第１のゲームパラメータに基づきゲームオーバー条件を判断する（ステップＳ３０）。ゲームオーバー条件を満たす（ステップＳ４０）判断した場合には、継続ゲームに対する対価を提示して、継続ゲームを行う否かについてプレーヤに問い合わせを行う（ステップＳ５０）。ゲーム状況に応じて継続ゲームの対価を変化させる場合には、所定のゲームパラメータの値又は所定のイベントの発生又はゲーム状況に基づき前記継続ゲームの対価を設定又は変更する処理を行ってもよい。なおＳＮＳユーザの保有するクレジット値が継続ゲームの対価に満たない場合には、図７に示すようなクレジット購入案内の問い合わせを行うようにしてもよい。
【０１４８】
所定時間内に継続ゲームを行う旨の回答があった場合（ステップＳ６０においてＹＥＳの場合）、ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されているＳＮＳユーザのクレジット値から、継続ゲームの対価に相当する額を精算する精算要求を行う（ステップＳ７０）。
【０１４９】
なお、ゲームサーバ内にポイント等の仮想通貨をもうけていて、ＳＮＳユーザであるプレーヤがゲームサーバ内で保有しているポイント残高が継続ゲームの対価（課金分）分を上回る場合には、保有しているポイントで継続ゲームの対価を支払い、ポイント残高が継続ゲームの対価（課金分）分に対して不足している場合には、不足分についてＳＮＳサーバが管理しているクレジット値から支払うような構成を採用している場合には、ゲームユーザ情報データベースにアクセスして所定のゲームのプレーヤのポイント残高を取得し、ポイント残高で継続ゲームの対価を支払い可能であるか否か判断し、不足分がある(支払い可能でない)と判断した場合に、ＳＮＳサーバ３０に対して、ＳＮＳサーバ３０が管理するクレジット情報データベース３２に記憶されているＳＮＳユーザのクレジット値から、継続ゲームの対価の不足分（当該ユーザがゲームサーバ内で保有するポイント残高で支払えない分）に相当する額を精算する対価精算要求を行ってもよい。
【０１５０】
またゲームサーバ内にポイント等の仮想通貨等を設けている場合であって、継続ゲームを行う際に、所望額のＳＮＳクレジットを所定のレートでポイントに交換可能な仕様である場合には、ＳＮＳサーバ内の仮想通貨であるクレジットの所望額（ＳＮＳユーザが保有するクレジット額の範囲内で、少なくとも継続ゲームの対価の不足分を上回る額）を所定の換算レートでポイントに交換するために、前記ＳＮＳサーバに対して、前記ＳＮＳサーバが管理するデータベースに記憶されている前記所定のゲームのプレーヤであるＳＮＳユーザのクレジット値から、前記所望額に相当する値を精算する対価精算要求を行ってもよい。
【０１５１】
そして所定時間内にＳＮＳサーバから精算要求に対するＡＫＣを受け取ると（ステップＳ８０においてＹＥＳの場合）、第１のゲームパラメータをリセットし、第２のゲームパラメータの値を引き付いて継続ゲームを開始する（ステップＳ９０）。
【０１５２】
所定時間内に継続ゲームを行う旨の回答がなかった場合（ステップＳ６０においてＮＯの場合）や、所定時間内にＳＮＳサーバから精算要求に対するＡＫＣを受け取らなかった場合（ステップＳ８０においてＮＯの場合）には、ゲームオーバー処理を行う（ステップＳ１００）。
【０１５３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１５４】
上記実施の形態では、所定のゲームで使用するポイントとＳＮＳのクレジットを1ポイント＝１クレジットの固定レートで換算して、継続ゲームの対価を精算する場合を例にとり説明したがこれに限られず、換算レートを所定のアルゴリズム又はランダムに変更する処理を行ってもよい。
【０１５５】
例えば特別セール期間や特別セール時間を設け、時間情報に基づき当該期間内又は時間内にあるかを判断して、換算レートを変化させてもよい。また所定のゲームのプレーヤのゲームパラメータ（例えば得点やクリアステージ数や倒した敵の数等）に応じて換算レートを変化させてもよい。またマルチプレーヤゲームにおいて、自分の継続ゲームの対価を支払う場合と、他のプレーヤの継続ゲームの対価を支払う場合とで、換算レートを変更してもよい。
【０１５６】
上記実施の形態では、継続ゲームの対価が固定である場合を例にとり説明したがこれに限られず、継続ゲームの対価を所定のアルゴリズム又はランダムに変更する処理を行ってもよい。所定のゲームパラメータの値又は所定のイベントの発生等に基づき継続ゲームの対価を設定又は変更してもよい。例えば得点やゲーム経過時間やクリアステージ数等のゲームパラメータに基づき継続ゲームの対価を設定してもよい。また所定のアイテムの取得イベントや、所定の敵を倒したというイベントや、ゲーム空間内の所定の場所に達したというイベントが発生した場合に継続ゲームの対価を変更してもよい。
【０１５７】
また例えば特別セール期間や特別セール時間を設け、時間情報に基づき当該期間内又は時間内にあるかを判断して、継続ゲームの対価を変化させてもよい。また所定のゲームのプレーヤのゲームパラメータ（例えば得点やクリアステージ数や倒した敵の数等）に応じて継続ゲームの対価を変化させてもよい。またマルチプレーヤゲームにおいて、自分の継続ゲームの対価を支払う場合と、他のプレーヤの継続ゲームの対価を支払う場合とで、継続ゲームの対価を変更してもよい。
【０１５８】
例えばゲームパラメータの得点（図１１の４５３）がたかくなるほど、継続ゲームの対価が高くなるようにしてもよい。また例えばゲームパラメータのクリアステージ数（図１１の４５２）がたかくなるほど、継続ゲームの対価が高くなるようにしてもよい。またゲームパラメータのゲーム経過時間（図１１の４５４）が長くなるほど継続ゲームの対価が高くなるようにしてもよい。
【０１５９】
継続ゲームの対価が高くなる（変化する）場合とは、ゲーム内で仮想通貨を有する場合には、ゲーム内仮想通貨で提示する継続ゲームの対価自体を高くする（変化させる）場合でもよいし、ゲーム内の仮想通貨をＳＮＳサーバ内の仮想通貨に換算する際の換算レートを変化させることによって、結果的にユーザが支払う継続ゲームの対価が高くなる（変化する）場合でもよい。
【０１６０】
所定のゲームパラメータの値の変化に応じて継続ゲームの対価や継続ゲームの対価をＳＮＳサーバの仮想通貨に換算する際の換算レートを変化させる場合には、予め所定のゲームパラメータと継続ゲームの対価又は換算レートの対応関係を定めたテーブルや関数を用意しておいて、これらを用いて所定のゲームパラメータの値に対応する継続ゲームの対価又は換算レートを求めてもよい。
【符号の説明】
【０１６１】
１  ネットワークシステム、２  インターネット、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  端末、２０  ゲームサーバ、２２  ゲーム履歴情報データベース、２４  ゲームユーザ情報データベース、３０  ＳＮＳサーバ、３２  クレジット情報データベース、３４  ＳＮＳユーザ情報データベース、
２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２２０  ゲーム処理部、２２２  ゲームオーバー判定処理部、２２３  継続ゲーム対価精算処理部、２２４  継続ゲーム対価設定部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２６１  ゲームユーザ情報、２６２  ゲーム履歴情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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