(57)【要約】【課題】遊技者が余所見していることを検出すると余所見を止めるように促すことができるようにする。【解決手段】余所見判定部１３５は、顔画像抽出部１１３により抽出された顔画像について、顔向推定部１３３により判定された顔向方向、および、視線方向推定部１３４により推定された視線方向の情報に基づいて、遊技者が余所見しているか否かを判定し、人物情報登録部１１５に登録する。演出パターン判定抽出部１５２は、抽選部１１６より大当りで、かつ、プレミア演出パターンとすることが通知されると、演出パターン記憶部１５１に記憶されている演出パターンのうち、余所見を止めるように促すものを選択して、演出パターン切替部１５３に供給する。演出パターン切替部１５３は、その演出パターンの情報を演出パターン表示制御部１５４に供給し、表示部１５５に表示させる。本発明は、遊技台に適用することができる。【選択図】図２
2012249961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、
前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部と、
前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部と
を含む遊技台。
【請求項２】
前記顔画像より器官を抽出する器官抽出部と、
前記器官抽出部により抽出された器官の配置の変化に基づいて顔向方向を推定する顔向方向推定部と、
前記顔画像より眼の画像を抽出する眼画像抽出部と、
前記眼画像抽出部により抽出された眼画像における瞳の位置に基づいて、視線方向を推定する視線方向推定部とをさらに含み、
前記余所見判定部は、前記顔向方向推定部により推定された顔向方向が、前記遊技台本体に略対向する方向ではない場合、または、前記視線方向推定部により推定される視線方向が前記遊技台本体に略対向する方向ではない場合、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見していると判定する
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技台の遊技状態を大当りとする大当り抽選部と、
前記大当り抽選部により前記遊技状態を大当りとするように抽選された場合、通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンの表示を抽選するプレミア演出パターン抽選部と、
前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部をさらに含み、
前記督促部は、前記プレミア演出パターン抽選部により、通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンの表示が抽選された場合、その直前の所定期間において、所定の頻度よりも高く、前記余所見判定部により余所見しているとみなされたとき、前記演出パターン記憶部に記憶されている演出パターンのうち、前記通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンを選択して表示する前に、前記遊技台本体に対して注目するように促す
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
予め複数種類のアバタの顔画像を記憶するアバタ記憶部と、
前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記アバタ記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部と、
前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部と、
前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを追加して生成する演出パターン追加生成部とをさらに含み、
前記督促部は、前記演出パターン追加生成部により、追加生成された演出パターンを用いて、前記余所見判定部により余所見しているとみなされたとき、前記遊技台本体に対して注目するように促す
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、
前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定ステップと、
前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部における、前記余所見判定ステップの処理により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促ステップと
を含む遊技台の制御方法。
【請求項６】
遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、
前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部と、
前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部と
を含む遊技台を制御するコンピュータに、
前記顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、
前記余所見判定部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定ステップと、
前記督促部における、前記余所見判定ステップの処理により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促ステップと
を含む処理を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラムに関し、特に、遊技台の遊技性をさらに高めるようにした遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在のパチンコ、パチスロ、またはカジノに代表される遊技店は、遊技者が遊技台を通じて遊技を楽しむことで一つのレジャーとして成り立っている。この楽しみは、（１）近隣に多数存在する店舗を選択する楽しみ、（２）大量にある遊技台の中から、自らが遊技する遊技台を選択する楽しみ、（３）遊技台の特性を理解し、“出球”、または“メダル獲得”の攻略する楽しみといった複合的な要素を含んでいる。
【０００３】
一方で、例えば、（１）IT産業が発展し、多くのポータブルゲームの存在など、身近な楽しみ方が増加したり、（２）自分の好きなものを確実に楽しむ指向の高まりから、個人の楽しみ方も多様化し、万人に受け入れられるような一律的な楽しみ方では満足できない遊技者が増えてきている。
【０００４】
この結果、これまで、遊技店などのアミューズメント業界は、マクロな遊技人口をターゲットに遊技台を提供してきたが、こうしたマクロ的なユーザ層をターゲットとした遊技台よりも、ターゲットとなるユーザ層を絞り込んだ遊技台の開発が求められている。
【０００５】
このような業界の要求に応じて、例えば、遊技客一人ひとりの楽しみにあわせた演出パターンを提供する遊技台が提案されている（特許文献１，２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−０９７６２８号公報
【特許文献２】特開２００４−０８９５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１，２により提案されている遊技台による演出パターンは、あくまでも遊技者自らでの選択によるところが大きく、遊技者の予想を超えるような演出パターンが実現できない。すなわち、遊技者の予想を超えるような、遊技性の高い演出パターンの実現にあたっては、遊技者自らの選択ではなく、遊技台が自律して演出を切り替え、遊技者の各々にとって適切であって、さらに、遊技者の想像を超えるような演出パターンを提供するといった、これまでにない遊技による楽しみを提供する必要がある。
【０００８】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、特に、余所見の有無などの顔向きの変化に対応して、演出パターンを切り替えたり、オリジナルの演出パターンを生成して表示させるようにすることで、遊技台の遊技性を高めるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一側面の遊技台は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部と、前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部とを含む。
【００１０】
前記顔画像より器官を抽出する器官抽出部と、前記器官抽出部により抽出された器官の配置の変化に基づいて顔向方向を推定する顔向方向推定部と、前記顔画像より眼の画像を抽出する眼画像抽出部と、前記眼画像抽出部により抽出された眼画像における瞳の位置に基づいて、視線方向を推定する視線方向推定部とをさらに含ませるようにすることができ、前記余所見判定部には、前記顔向方向推定部により推定された顔向方向が、前記遊技台本体に略対向する方向ではない場合、または、前記視線方向推定部により推定される視線方向が前記遊技台本体に略対向する方向ではない場合、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見していると判定させるようにすることができる。
【００１１】
前記遊技台の遊技状態を大当りとする大当り抽選部と、前記大当り抽選部により前記遊技状態を大当りとするように抽選された場合、通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンの表示を抽選するプレミア演出パターン抽選部と、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部をさらに含ませるようにすることができ、前記督促部には、前記プレミア演出パターン抽選部により、通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンの表示が抽選された場合、その直前の所定期間において、所定の頻度よりも高く、前記余所見判定部により余所見しているとみなされたとき、前記演出パターン記憶部に記憶されている演出パターンのうち、前記通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンを選択して表示する前に、前記遊技台本体に対して注目するように促すようにさせることができる。
【００１２】
予め複数種類のアバタの顔画像を記憶するアバタ記憶部と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記アバタ記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部と、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部と、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを追加して生成する演出パターン追加生成部とをさらに含ませるようにすることができ、前記督促部には、前記演出パターン追加生成部により、追加生成された演出パターンを用いて、前記余所見判定部により余所見しているとみなされたとき、前記遊技台本体に対して注目するように促すようにさせることができる。
【００１３】
本発明の一側面の遊技台の制御方法は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定ステップと、前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部における、前記余所見判定ステップの処理により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促ステップとを含む。
【００１４】
本発明の第１の側面のプログラムは、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部と、前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部とを含む遊技台を制御するコンピュータに、前記顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、前記余所見判定部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定ステップと、前記督促部における、前記余所見判定ステップの処理により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促ステップとを含む処理を実行させる。
【００１５】
本発明の一側面においては、遊技者の顔画像が抽出され、抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かが判定され、余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促される。
【００１６】
本発明の一側面の遊技台における、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部とは、例えば、顔判定部の顔画像抽出部であり、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部とは、例えば、顔向推定部および視線方向推定部によりそれぞれ推定された顔向方向および視線方向に基づいて余所見の有無を判定する余所見判定部であり、前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部とは、例えば、演出パターン判定抽出部である。
【００１７】
すなわち、顔画像抽出部が、遊技台に設けられた撮像部により撮像された画像より顔画像を検出する。顔向推定部は、検出された顔画像における器官のうち、特に、左右の目の間隔の変化により顔向方向を推定し、視線方向推定部が、検出された顔画像における眼画像における瞳の位置から視線方向を推定する。余所見判定部は、顔向推定部により推定された顔向方向が、対向する遊技台に対してではないとき、または、視線方向推定部により推定された視線方向が、対向する遊技台に対してではないとき、余所見しているものとみなす。督促部である演出パターン判定抽出部は、余所見したものとみなした場合であって、かつ、出現頻度の低い演出パターンの表示が抽選により決定されたとき、その直前のタイミングで、余所見をしないように促す演出パターンを表示させる。
【００１８】
結果として、出現頻度の低い、オリジナルの演出パターンを出現させる際、遊技者が見逃してしまうといったことが抑制されるので、演出による遊技性を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、余所見の有無などの顔向きの変化に対応して、演出パターンを切り替えたり、オリジナルの演出パターンを生成して表示させるといったように、演出パターンの表示に自立性と独自性を持たせることで、遊技台の遊技性を高めるようにすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の遊技台を適用した遊技店管理システムの一実施の形態の構成を示す図である。
【図２】図１の遊技台の構成例を説明する図である。
【図３】図１の遊技台の撮像部の構成例を説明する図である。
【図４】図１の遊技台の撮像部の構成例を説明する図である。
【図５】図１の遊技台の撮像部の構成例を説明する図である。
【図６】図１の遊技台の撮像部の構成例を説明する図である。
【図７】図１のパーソナルコンピュータの構成例を説明する図である。
【図８】図１の携帯電話機の構成例を説明する図である。
【図９】図１の第３者遊技店管理センタの構成例を説明する図である。
【図１０】人物情報登録処理を説明するフローチャートである。
【図１１】視線方向の推定方法を説明する図である。
【図１２】視線方向の推定方法を説明する図である。
【図１３】人物情報の構成例を説明する図である。
【図１４】演出パターン追加登録処理を説明するフローチャートである。
【図１５】アバタの設定を説明する図である。
【図１６】抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１７】演出パターン制御処理を説明するフローチャートである。
【図１８】演出パターンの表示例を説明する図である。
【図１９】遊技情報登録処理を説明するフローチャートである。
【図２０】登録される遊技情報の構成例を説明する図である。
【図２１】携帯電話機への遊技情報通知処理を説明するフローチャートである。
【図２２】携帯電話機へ通知される遊技情報の表示例を説明する図である。
【図２３】パーソナルコンピュータへの遊技情報通知処理を説明するフローチャートである。
【図２４】パーソナルコンピュータへ通知される遊技情報の表示例を説明する図である。
【図２５】パーソナルコンピュータの構成例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に本発明の実施の形態を説明するが、本発明の構成要件と、発明の詳細な説明に記載の実施の形態との対応関係を例示すると、次のようになる。この記載は、本発明をサポートする実施の形態が、発明の詳細な説明に記載されていることを確認するためのものである。従って、発明の詳細な説明中には記載されているが、本発明の構成要件に対応する実施の形態として、ここには記載されていない実施の形態があったとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件に対応するものではないことを意味するものではない。逆に、実施の形態が構成要件に対応するものとしてここに記載されていたとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件以外の構成要件には対応しないものであることを意味するものでもない。
【００２２】
すなわち、本発明の一側面の遊技台は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部（例えば、図２の顔画像抽出部１１３）と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部（例えば、図２の余所見判定部１３５）と、前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部（例えば、図２の演出パターン判定抽出部１５２）とを含む。
【００２３】
前記顔画像より器官を抽出する器官抽出部（例えば、図２の器官抽出部１３３ａ）と、前記器官抽出部により抽出された器官の配置の変化に基づいて顔向方向を推定する顔向方向推定部（例えば、図２の顔向推定部１３３）と、前記顔画像より眼の画像を抽出する眼画像抽出部（例えば、図２の眼画像抽出部１３４ａ）と、前記眼画像抽出部により抽出された眼画像における瞳の位置に基づいて、視線方向を推定する視線方向推定部（例えば、図２の視線方向推定部１３４）とをさらに含ませるようにすることができ、前記余所見判定部には、前記顔向方向推定部により推定された顔向方向が、前記遊技台本体に略対向する方向ではない場合、または、前記視線方向推定部により推定される視線方向が前記遊技台本体に略対向する方向ではない場合、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見していると判定させるようにすることができる。
【００２４】
前記遊技台の遊技状態を大当りとする大当り抽選部（例えば、図２の大当り抽選部１８２）と、前記大当り抽選部により前記遊技状態を大当りとするように抽選された場合、通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンの表示を抽選するプレミア演出パターン抽選部（例えば、図２のプレミア演出抽選部１８３）と、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部をさらに含ませるようにすることができ、前記督促部には、前記プレミア演出パターン抽選部により、通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンの表示が抽選された場合、その直前の所定期間において、所定の頻度よりも高く、前記余所見判定部により余所見しているとみなされたとき、前記演出パターン記憶部に記憶されている演出パターンのうち、前記通常の演出パターンに対して低い頻度でしか表示されることのないプレミア演出パターンを選択して表示する前に、前記遊技台本体に対して注目するように促すようにさせることができる。
【００２５】
予め複数種類のアバタの顔画像を記憶するアバタ記憶部（例えば、図２のモデル記憶部１７２）と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記アバタ記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部（例えば、図２の類似度算出部１７１ａ）と、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部（例えば、図２のモデル認証部１７１）と、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを追加して生成する演出パターン追加生成部（例えば、図２の演出パターン追加生成部１５６）とをさらに含ませるようにすることができ、前記督促部には、前記演出パターン追加生成部により、追加生成された演出パターンを用いて、前記余所見判定部により余所見しているとみなされたとき、前記遊技台本体に対して注目するように促すようにさせることができる。
【００２６】
本発明の一側面の遊技台の制御方法は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップ（例えば、図１０のステップＳ２）と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像に基づいて、前記遊技者が遊技台本体に対して余所見しているか否かを判定する余所見判定ステップ（例えば、図１０のステップＳ８）と、前記余所見判定部により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促部における、前記余所見判定ステップの処理により余所見しているとみなされた場合、前記遊技台本体に対して注目するように促す督促ステップ（例えば、図１７のステップＳ９６）とを含む。
【００２７】
［遊技店管理システムの実施の形態の構成例］
図１は、本発明に係る遊技台を利用した遊技店管理システムの実施の形態の構成例を示す図である。
【００２８】
遊技店１−１乃至１−ｎは、いわゆるパチンコ店、パチスロ店、または、カジノ店である。また、これらの遊技店１−１乃至１−ｎは、系列店舗または生体情報管理センタや第３者遊技店管理センタの加盟店であって、複数の店舗を統括的に管理する必要のある店舗である。各遊技店１−１乃至１−ｎは、生体情報管理バス６および第３者遊技店管理バス７により接続されており、それらのバスおよびインターネット等に代表される公衆通信回線網８，９を介して、相互にそれぞれ生体情報、および第３者遊技店管理情報を授受している。尚、以降において、遊技店１−１乃至１−ｎのそれぞれについて、特に区別する必要がない場合、単に、遊技店１と称するものとし、その他の構成についても同様に称するものとする。
【００２９】
生体情報管理バス６は、主に各遊技店１の生体情報認識装置２１により管理される生体情報を流通させるための伝送路として機能する。また、第３者遊技店管理バス７は、主に各遊技店１の媒体貸出管理装置２７により管理される媒体貸出管理情報、および遊技店管理装置２４により管理される遊技情報を流通させるための伝送路として機能する。
【００３０】
生体情報管理センタ２は、生体情報管理センタを管理運営する事業者により使用されるサーバであり、生体情報管理データベース（以降、DBとも称するものとする）３で管理されている図示せぬ登録遊技者DBを各遊技店１により生成される図示せぬ未登録遊技者DBに基づいて更新すると供に、更新した最新の登録遊技者DBを各遊技店１の生体情報認識装置２１に対して配信する。
【００３１】
第３者遊技店管理センタ４は、第３者遊技店管理センタを管理運営する事業者により使用されるサーバであり、第３者遊技店管理データベース（DB）５で管理されている媒体貸出管理情報からなるDBを各遊技店１より供給されてくる情報に基づいて更新すると供に、更新した最新の媒体貸出管理情報を各遊技店１の媒体貸出管理装置２７に対して配信する。また、第３者遊技店管理センタ４は、各遊技店１の遊技店管理装置２４より供給されてくる遊技者の顔画像毎に設定されたアバタ（仮想的な人物の顔画像）に対応付けて登録されている、その遊技者の遊技する遊技台３６により払い出される遊技球、またはメダルなどの遊技情報を取得する。また、第３者遊技店管理センタ４は、インターネットなどの図示せぬネットワークを介して、遊技者が所有するパーソナルコンピュータ１０などに代表される情報端末によるアクセスを受け付けて、認証情報に基づいて、その遊技者の遊技情報を通知する。
【００３２】
生体情報認識装置２１は、遊技台３６−１乃至３６−ｍ、入口カメラ３８−１乃至３８−ｐ、および店内カメラ３９−１乃至３９−ｑにより撮像された画像より抽出されて、生体情報バス３１を介して供給されてくる顔画像の情報に基づいて、生体情報データベース２２に予め登録されている顔画像と照合し、一致する場合、有機EL（Electro Luminescence）またはLCD（Liquid Crystal Display）などからなる表示部２３に表示する。また、生体情報データベース２２に予め登録されている顔画像と照合し、一致しない場合、生体情報認識装置２１は、生体情報管理データベース３にアクセスし、未登録者として図示せぬ未登録遊技者DBに登録する。
【００３３】
遊技店管理装置２４は、いわゆるホールコンピュータと呼ばれるものであり、遊技店管理情報バス３０を介して遊技台３６−１乃至３６−ｍの動作を監視している。遊技店管理装置２４は、遊技台３６の出球もしくはメダルの払い出しの遊技情報、各遊技台３６−１乃至３６−ｍの遊技者の呼び出し情報、またはエラーの発生などの監視状況に応じて、所定の処理を実行し、実行結果を有機ELやLCDなどからなる表示部２５に表示する。遊技店管理装置２４は、計数機３５、遊技台３６−１乃至３６−ｍ、および遊技台周辺端末３７−１乃至３７−ｍのそれぞれより供給されてくる情報を、それぞれを識別する識別情報（例えば、遊技台番号）とを対応付けて遊技台管理データベース２６により管理する。また、遊技店管理装置２４は、遊技台３６−１乃至３６−ｍのそれぞれより供給されてくる遊技情報を第３者遊技店管理センタ４に供給すると共に、遊技台３６−１乃至３６−ｍからの要求に応じて、遊技情報を第３者遊技店管理センタ４に要求して取得し、遊技台３６−１乃至３６−ｍに供給する。尚、以降においては、遊技情報については、単に遊技店管理装置２４を介して遊技台３６、および第３者遊技店管理センタ４が相互に授受するものとして説明するものとする。
【００３４】
媒体貸出管理装置２７は、精算販売機３３、および貸出機３４からの情報に基づいて、貸し出される遊技媒体の媒体貸出管理情報を媒体貸出管理データベース２９を用いて管理すると供に、媒体貸出管理データベース２９に登録されている媒体貸出管理情報を更新する際、その更新情報を、第３者遊技店管理バス７および公衆通信回線網９を介して第３者遊技店管理センタ４に送る。さらに、媒体貸出管理装置２７は、第３者遊技店管理バス７および公衆通信回線網９を介して第３者遊技店管理センタ４により供給されてくる媒体貸出管理情報を取得し、媒体貸出管理データベース２９に蓄積させる。
【００３５】
貸出機３４は、遊技者が遊技台３６で遊技する際、現金やプリペイドカードなどにより所定の金額を受け付けると、金額に応じた個数の遊技媒体を貸し出す。この際、貸出機３４は、受け付けた現金やプリペイドカードの残数などの情報と供に、貸し出した遊技媒体の個数の情報を媒体貸出管理装置２７に供給する。これにより、媒体貸出管理装置２７は、受け付けた現金やプリペイドカードの残数などの情報と供に、貸し出した遊技媒体の個数の情報を媒体貸出管理データベース２９に登録する。
【００３６】
精算販売機３３は、貸球を借りるための度数をつけてプリペイドカードを販売する。このとき、精算販売機３３は、販売したプリペイドカードの度数と払いうけた金額とを媒体貸出管理装置２７に供給する。また、精算販売機３３は、プリペイドカードなどの度数として貸し出した遊技媒体の残数に基づいて現金を精算して払い出す。このとき、精算販売機３３は、プリペイドカードの残数と払い戻した現金の金額を媒体貸出管理装置２７に供給する。
【００３７】
計数機３５は、遊技者が遊技台３６により遊技することにより獲得した遊技媒体の数を、計数し、計数結果を磁気カードやレシートなどとして出力する。
【００３８】
遊技台３６−１乃至３６−ｍは、遊技者により所定の操作がなされることにより、遊技を実行し、いわゆる小当たりや大当たりに応じて、遊技球、または、メダルを払い出す。
【００３９】
遊技台周辺端末３７−１乃至３７−ｍは、各遊技台３６−１乃至３６−ｍに対応して設けられている、いわゆる台間機であり、台間球貸機（原理的には、貸出機３４と同様のもの）などが設けられている。また、遊技台周辺端末３７は、遊技台３６を遊技する遊技者の顔画像などの生体情報を取得し、遊技台識別情報（遊技台番号）と共に生体情報認識装置２１に送信する。
【００４０】
入口カメラ３８−１乃至３８−ｐおよび店内カメラ３９−１乃至３９−ｑは、遊技店１の店内における出入口および所定の場所に設置され、撮像した画像をそれぞれ生体情報認識装置２１に供給する。
【００４１】
［遊技台の構成例］
次に、図２を参照して、遊技台３６の構成例について説明する。
【００４２】
遊技台３６は、制御部１１１、画像撮像部１１２、顔画像抽出部１１３、顔判定部１１４、人物情報登録部１１５、抽選部１１６、モデル管理部１１７、演出部１１８、通信部１１９、遊技球情報部１２０、および遊技客通信部１２１を備えている。
【００４３】
制御部１１１は、図示せぬCPU（Central Processing Unit）、ROM（Read Only Memory）、およびRAM（Random Access Memory）を備えたマイクロコンピュータから構成されており、CPUが、ROMに記憶されているプログラムやデータを適宜、RAMに展開して実行することにより、所定の処理を実行し、遊技台３６の動作全体を制御する。
【００４４】
画像撮像部１１２は、遊技台３６を遊技する遊技者を撮像する、いわゆるカメラであり、撮像した画像を顔画像抽出部１１３に供給する。画像撮像部１１２は、例えば、図３で示されるように、各遊技台３６−１乃至３６−４のそれぞれの上部に設けられた台表示ランプ２０１−１乃至２０１−４の下部に図４で示されるように、読取範囲δ内に遊技者が撮像できるように設け、顔画像を撮像する。
【００４５】
また、画像撮像部１１２は、例えば、図５で示されるように、遊技台周辺端末３７に凸部２１１を設け、読取範囲θ内に遊技者の顔画像が撮像できるように設けるようにしてもよい。
【００４６】
さらに、画像撮像部１１２は、例えば、図６で示されるように、遊技台３６の中央部（遊技台３６の盤面上）に設けるようにして、読取範囲φ内に遊技者を撮像するようにしてもよい。
【００４７】
顔画像抽出部１１３は、画像撮像部１１２より供給されてくる画像より顔画像を検出して、矩形状の顔画像として抽出し、抽出した顔画像を顔判定部１１４に供給する。
【００４８】
顔判定部１１４は、顔画像抽出部１１３より供給されてくる顔画像に基づいて、登録された人物の顔画像との照合により認証する。また、顔判定部１１４は、顔画像に基づいて、遊技者の性別、および年齢を推定し、属性情報として出力する。さらに、顔判定部１１４は、顔向方向、および視線方向を推定して推定結果に基づいて、遊技者が、遊技台３６に対して余所見しているか否かを判定すると共に、余所見しているか否かを示す判定結果を出力する。
【００４９】
より詳細には、顔判定部１１４は、顔画像認証部１３１、顔画像属性推定部１３２、顔向推定部１３３、視線方向推定部１３４、および余所見判定部１３５を備えている。顔画像認証部１３１は、類似度算出部１３１ａ、および顔画像データベース１３１ｂを備えている。顔画像認証部１３１は、供給されてきた顔画像と、顔画像データベース１３１ｂに認証番号に対応付けて登録されている複数の顔画像との特徴量を抽出して、類似度算出部１３１ａを制御して、登録されている複数の顔画像との類似度のうち、最も高い類似度となる顔画像の人物の顔画像により認証する。顔画像認証部１３１は、認証結果である顔画像データベース１３１ｂに登録されている顔画像の認証番号と、供給されてきた顔画像とを人物情報登録部１１５、およびモデル管理部１１７に供給する。ただし、最も高い類似度が所定値よりも低い場合、顔画像データベース１３１ｂに未登録の顔画像であるものとみなし、供給されてきた顔画像を顔画像データベース１３１ｂに登録し、新たに登録された人物であるものとして認証する。
【００５０】
顔画像属性推定部１３２は、年齢推定部１３２ａ、および性別推定部１３２ｂを備えている。顔画像属性推定部１３２は、顔画像より特徴量を抽出して、年齢推定部１３２ａ、および性別推定部１３２ｂを制御して、抽出した特徴量に基づいて、顔画像に対応する遊技者の年齢、および性別をそれぞれに推定させる。顔画像属性推定部１３２は、推定された年齢、および性別の情報を顔画像属性情報として人物情報登録部１１５、およびモデル管理部１１７に供給する。
【００５１】
顔向推定部１３３は、顔画像から目、鼻、口、および耳といった各器官を抽出する器官抽出部１３３ａを備えており、顔画像より抽出した器官のうち、目や耳などの左右に２つ存在する器官のそれぞれの大きさと、その間隔に基づいて、顔向方向を推定し、推定した顔向方向の情報を余所見判定部１３５に供給する。
【００５２】
視線方向推定部１３４は、顔画像から眼画像を抽出する、眼画像抽出部１３４ａを備えており、眼画像抽出部１３４ａにより抽出された眼画像における黒目である瞳の位置から視線方向を推定し、推定した視線方向の情報を余所見判定部１３５に供給する。
【００５３】
余所見判定部１３５は、顔向推定部１３３により推定された顔向方向、および視線方向推定部１３４により推定された視線方向の情報に基づいて、遊技者が遊技台３６に対して余所見しているか否かを判定し、判定結果を人物情報登録部１１５に供給する。
【００５４】
人物情報登録部１１５は、顔画像に対応付けて、アバタ、属性情報、および余所見判定結果を人物情報としてテーブルに登録して記憶する。人物情報登録部１１５は、必要に応じて、人物情報を演出パターン判定抽出部１５２に供給する。
【００５５】
抽選部１１６は、遊技球が入賞口に入賞すると、大当りを抽選すると共に、大当りが抽選された場合、さらに、プレミア演出の有無を抽選する。より詳細には、抽選部１１６は、入賞検出部１８１、大当り抽選部１８２、およびプレミア演出抽選部１８３を備えている。抽選部１１６は、入賞検出部１８１を制御して、図示せぬ入賞口に遊技球が入賞されたか否かを検出し、入賞が検出されると、大当り抽選部１８２を制御して、大当りの有無を抽選させる。さらに、大当りが抽選された場合、抽選部１１６は、プレミア演出抽選部１８３を制御して、プレミア演出の有無を抽選させる。プレミア演出とは、演出パターンのうち、特に、大当りを予告する演出パターンであって、さらに、出現確率が通常の大当りを予告する演出パターンと比べて低い演出パターンである。抽選部１１６は、大当り抽選結果、および、プレミア演出抽選結果を演出パターン判定抽出部１５２に供給する。
【００５６】
モデル管理部１１７は、顔判定部１１４より供給されてくる顔画像に基づいて、顔画像のモデルとなるアバタを選択して演出部１１８に供給すると共に、人物情報登録部１１５に、今現在の遊技者の顔画像のモデルであるアバタの情報を登録する。より詳細には、モデル管理部１１７は、モデル認証部１７１、およびモデル記憶部１７２を備えている。モデル認証部１７１は、類似度算出部１７１ａを備えており、顔判定部１１４より供給されてくる顔画像と、モデル記憶部１７２に、識別番号に対応付けて記憶されている複数の顔画像のモデル、すなわち、アバタとのそれぞれの特徴量を抽出して、抽出した特徴量に基づいて類似度を計算する。そして、モデル認証部１７１は、類似度が最も高いアバタを遊技者のアバタとして認証し、認証したアバタのアバタ番号と、画像情報を人物情報登録部１１５、および演出部１１８に供給する。
【００５７】
演出部１１８は、演出パターンを予め記憶しており、人物情報登録部１１５に登録されている人物情報、および抽選部１１６より供給されてくる抽選結果に基づいて、予め登録されている演出パターンを選択して表示する。また、演出部１１８は、モデル管理部１１７より供給されてくるアバタを利用して、新たな演出パターンを追加生成して記憶する。より詳細には、演出部１１８は、演出パターン記憶部１５１、演出パターン判定抽出部１５２、演出パターン切替部１５３、演出パターン表示制御部１５４、表示部１５５、および演出パターン追加生成部１５６を備えている。
【００５８】
演出パターン記憶部１５１は、予め様々な遊技者の属性情報、および抽選結果に対応する演出パターンの画像、動画像、または音声などの演出情報を記憶している。演出パターン判定抽出部１５２は、遊技状態に加えて、人物情報登録部１１５に登録されている人物情報、および抽選部１１６より供給されてくる抽選結果に基づいて、演出パターン記憶部１５１に記憶されている演出パターンのうち、適切な演出パターンの情報を読み出して演出パターン切替部１５３に供給する。演出パターン切替部１５３は、供給されてきた演出パターンの情報を演出パターン表示制御部１５４に供給し、適切なタイミングで演出パターンの切り替えを指示する。演出パターン表示制御部１５４は、演出パターン切替部１５３より供給された演出パターンの情報に基づいて、LCDや有機ELなどからなる表示部１５５に演出パターンを表示させる。この際、必要に応じて、演出パターン表示制御部１５４は、演出用の音声や演出用の電飾なども制御して、発光パターンを切り替えて発光させたり、音声を切り替えて出力する。また、演出パターン表示制御部１５４は、後述する遊技情報を遊技者の所持する携帯電話機４０や遊技者の所持するパーソナルコンピュータ１０に配信するために必要なペアリングコードや認証番号のようなコードの情報、および、第３者遊技店管理センタ４にアクセスするためのURL（Uniform Resource Locator）などのアドレスの情報を、携帯電話機に内蔵される撮像機能を利用して情報として読み取り可能なバーコードやQR（Quick Response）コードとして演出パターンと共に表示部１５５に表示させる。さらに、演出パターン追加生成部１５６は、モデル管理部１１７よりモデルとなるアバタの情報が供給されると、そのアバタの情報を利用して、演出パターン記憶部１５１に記憶された既存の演出パターンを編集して新たな演出パターンを追加生成して、演出パターン記憶部１５１に記憶させる。
【００５９】
遊技球情報部１２０は、出球の数量を図示せぬアウト球カウンタおよびイン球カウンタの情報に基づいて取得して、遊技情報を生成する。また、遊技球情報部１２０は、遊技者の所有する携帯電話機４０、または遊技者が所有するパーソナルコンピュータ１０より遊技情報の通知要求があった場合、通知する遊技情報を生成する。より詳細には、遊技球情報部１２０は、遊技情報記憶部１２０ａ、および遊技情報生成部１２０ｂを備えている。遊技球情報部１２０は、図示せぬアウト球カウンタおよびイン球カウンタの情報に基づいて取得した出球情報を遊技情報として遊技情報記憶部１２０ａに記憶させる。そして、遊技球情報部１２０は、人物情報登録部１１５に記憶されている遊技者の属性情報、およびアバタの情報を読み出す。そして、遊技球情報部１２０は、遊技情報生成部１２０ｂを制御して、読み出した属性情報、およびアバタの情報を利用して、遊技者に配信するための遊技情報を生成させる。遊技客通信部１２１は、ブルートゥースなどの近距離通信により、遊技客が所持している携帯電話機４０から遊技情報が要求があった場合、通信を確立した上で、生成した遊技情報を携帯電話機４０に配信する。この際、遊技客通信部１２１は、上述したバーコードやQRコードにより予め認証に必要とされるペアリングコードや認証番号などのコードが携帯電話機４０より供給されてくるか否かにより認証し、認証が認められたとき、遊技情報を配信する。
【００６０】
また、通信部１１９は、同一の人物の遊技が終了したとき、それまで遊技していた遊技者の遊技情報を読み出して、遊技店管理装置２４を介して、第３者遊技店管理センタ４に送信する。第３者遊技店管理センタ４は、この遊技情報を第３者遊技店管理データベース５に登録する。さらに、第３者遊技店管理センタ４は、図示せぬネットワークを介して、遊技者が所有するパーソナルコンピュータ１０により遊技情報の通知を要求してきたとき、対応する遊技者の遊技情報を第３者遊技店管理データベース５より読み出して、パーソナルコンピュータ１０に通知する。この際、第３者遊技店管理センタ４は、上述したバーコードやQRコードにより予め認証に必要とされるパスワードとなる認証番号などのようなコードがパーソナルコンピュータ１０より供給されてくるか否かにより認証し、認証が認められたとき、遊技情報を配信する。
【００６１】
［パーソナルコンピュータの構成例］
次に、図７を参照して、遊技者により所有されるパーソナルコンピュータ（PC）１０の構成例について説明する。PC１０は、遊技者により所持されるものであり、図示せぬネットワークを介して第３者遊技店管理センタより遊技者の遊技情報を取得して表示する。より詳細には、PC１０は、制御部２４１、通信部２４２、表示部２４３、および操作部２４４を備えている。制御部２４１は、CPU、RAM、およびROMなどからなり、PC１０の動作の全体を制御している。また、制御部２４１は、通信管理部２４１ａを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部２４４が操作されて、認証に必要とされる認証番号などが入力されると、その認証番号の情報を利用して、イーサネットボードなどからなる通信部２４２を制御して、第３者遊技店管理センタ４との通信に必要な認証処理を実行し、通信を管理する。そして、制御部２４１は、第３者遊技店管理センタ４より遊技情報が送信されてくると、通信部２４２を制御して受信して、LCDや有機ELなどからなる表示部２４３に遊技情報を表示する。尚、このパスワードとなる認証番号は、後述する携帯電話機４０が、バーコードやQRコードなどを撮像して認識された情報とするようにしてもよい。
【００６２】
［携帯電話機の構成例］
次に、図８を参照して、遊技者により所有される携帯電話機４０の構成例について説明する。携帯電話機４０は、遊技者により所持されるものであり、ブルートゥースなどのような近距離通信により遊技台３６から通知される遊技者の遊技情報を取得して表示する。より詳細には、携帯電話機４０は、図示せぬ通常の通信機能と共に、制御部２６１、通信部２６２、表示部２６３、操作部２６４、および撮像部２６５を備えている。制御部２６１は、CPU、RAM、およびROMなどからなるマイクロコンピュータにより構成されており、携帯電話機４０の動作の全体を制御している。また、制御部２６１は、コード認識部２６１ａを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部２６４が操作されて、撮像素子からなる撮像部２６５により撮像されたバーコードやQRコードの情報を解析し、必要なペアリングコードやパスワードとなる認証番号などのコードの情報、および第３者遊技店管理センタ４のURLなどの情報を認識する。また、制御部２６１は、通信管理部２６１ｂを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部２６４が操作されて、認証に必要とされる認証番号などが入力されると、その情報を利用して、ブルートゥース通信機能を備えた通信部２６２を制御して、遊技台３６の遊技客通信部１２１との通信に必要な認証処理を実行し、通信を管理する。そして、制御部２６１は、遊技台３６の遊技客通信部１２１より遊技情報が送信されてくると、通信部２６２を制御して受信し、LCDや有機ELなどからなる表示部２６３に表示する。
【００６３】
［第３者遊技店管理センタの構成例］
次に、図９を参照して、第３者遊技店管理センタ４の構成例について説明する。第３者遊技店管理センタ４は、第３者遊技店管理センタにより管理維持されるサーバであり、公衆通信回線網９を介して、各遊技店１の遊技店管理装置２４と通信し、各遊技台３６より供給されてくる人物情報に対応付けて登録される遊技情報を取得し、第３者遊技店管理データベース５に登録する。また、第３者遊技店管理センタ４は、公衆通信回線網９を介して、遊技者の所有する携帯電話機４０からの要求に応じて遊技情報を、遊技台３６を介して携帯電話機４０に配信する。さらに、第３者遊技店管理センタ４は、インターネットに代表されるネットワークを介して、遊技者の所有するパーソナルコンピュータ１０からの要求に応じて遊技情報を配信する。
【００６４】
より詳細には、第３者遊技店管理センタ４は、制御部２７１、通信部２７２、表示部２７３、および操作部２７４を備えている。制御部２７１は、CPU、RAM、およびROMなどからなり、第３者遊技店管理センタ４の動作の全体を制御している。また、制御部２７１は、遊技情報管理部２７１ａを備えており、通信部２７２を介して、各遊技店１の遊技店管理装置２４を介して遊技台３６より供給されてくる遊技情報を取得して、人物情報に対応付けて第３者遊技店管理データベース５に登録する。また、第３者遊技店管理データベース５には、アバタであるモデルの選択肢となる画像情報が登録されており、パーソナルコンピュータ１０からアクセスされる際、アバタの選択肢が要求された場合、制御部２７１は、これを読み出してパーソナルコンピュータ１０に送信する。そして、その後、選択されたアバタの情報がパーソナルコンピュータ１０より供給されてきた場合、制御部２７１は、第３者遊技店管理データベース５に登録されている遊技情報に対応付けられている人物情報のアバタの情報を、変更されたアバタの情報に更新する。また、遊技情報管理部２７１ａは、通信部２７２を介して供給される遊技情報の要求に応じて、通信部２７２を介して、各遊技店１の遊技台管理装置２４を介して、遊技台３６に配信し、遊技台３６より遊技者の所有する携帯電話機４０にブルートゥースなどの近距離通信により通知すると共に、インターネット等により遊技者の所有するパーソナルコンピュータ１０に通知する。表示部２７３は、LCD、または有機ELなどにより構成されており、キーボードや操作ボタンなどからなる操作部２７４により入力された操作情報に対応する各種の情報を表示する。
【００６５】
［人物情報登録処理］
次に、図１０のフローチャートを参照して、人物情報登録処理について説明する。
【００６６】
ステップＳ１において、画像撮像部１１２は、遊技台３６の正面における、遊技者が着席した状態における遊技者の上半身部分を撮像し、顔画像抽出部１１３に供給する。
【００６７】
ステップＳ２において、顔画像抽出部１１３は、画像撮像部１１２より供給されてきた画像より顔画像を検出し、検出した顔画像の領域からなる矩形状の顔画像を抽出し、顔判定部１１４に供給する。
【００６８】
ステップＳ３において、顔判定部１１４は、顔画像が検出されたか否かを判定し、検出されていない場合、処理は、ステップＳ２５に進む。一方、顔画像が検出された場合、処理は、ステップＳ４に進む。
【００６９】
ステップＳ４において、顔判定部１１４の顔向推定部１３３は、器官抽出部１３３ａを制御して、顔を構成する眼、鼻、口、および耳といった器官の矩形画像とその位置を抽出させる。より詳細には、顔向推定部１３３は、器官毎の矩形画像を抽出する。また、このとき、視線方向推定部１３４においても、眼画像抽出部１３４ａが、眼の器官について矩形画像からなる眼画像を抽出する。
【００７０】
ステップＳ５において、顔向推定部１３３は、器官抽出部１３３ａより抽出された器官のうち、左右に存在する器官、例えば、眼、または耳といった器官の矩形画像に着目し、左右の画像の大きさの比較や、顔画像内における左右の距離の情報に基づいて、顔向方向を推定する。すなわち、顔画像内において、例えば、対向する位置に存在する人物の顔画像が、観測者からみて左方向に顔を向けた場合、撮像された画像内における眼の矩形画像の大きさは、右側の方が左側よりも大きくなる。また、この場合、左右の眼の矩形画像の間隔は、正面を向いている場合に比べて、狭くなる。顔向推定部１３３は、このような情報に基づいて、顔向方向を推定し、余所見判定部１３５に供給する。
【００７１】
ステップＳ６において、顔判定部１１４の視線方向推定部１３４は、眼画像抽出部１３４ａにより抽出された眼の器官の矩形画像に基づいて、その黒目のエリアである瞳の位置から視線方向を推定する。より詳細には、視線方向推定部１３４は、まず、眼画像内における中心位置を以下の式（１），式（２）で示されるように算出する。
【００７２】
右眼中心ｘ座標RECｘ＝右眼右ｘ座標RRｘ
＋α×（右眼左ｘ座標RLｘ−右眼右ｘ座標RRｘ）
・・・（１）
【００７３】
右眼中心ｙ座標RECｙ＝右眼右ｙ座標RRｙ
＋α×（右眼左ｙ座標RLｙ−右眼右ｙ座標RRｙ）
・・・（２）
【００７４】
ここで、（右眼中心ｘ座標RECｘ，右眼中心ｙ座標RECｙ）は、右眼を構成する眼画像の左下を原点としたときの全領域の中心座標であり、（右眼右ｘ座標RRｘ，右眼右ｙ座標RRｙ）は、右眼を構成する右眼画像のうち、眼を構成する領域の右端部の座標であり、（右眼左ｘ座標RLｘ，右眼左ｙ座標RLｙ）は、右眼を構成する領域の左端部の座標である。また、係数αは、顔の中心に眼が傾くことを含めた係数であり、例えば、４：６の比率に対応する値である。尚、当然のことながら、左眼についても同様に算出し、左右両眼について中心位置を算出し、その平均値を取るようにしてもよい。すなわち、図１１の上段中央で示されるような顔画像Ｆ１より、図１１の上段右部で示されるような右眼の眼画像Ｅ１が抽出されるような場合、座標Ｐ１が、右眼を構成する領域の左端部の座標（右眼右ｘ座標RRｘ，右眼右ｙ座標RRｙ）となり、座標Ｐ２が、右眼を構成する領域の左端部の座標右眼を構成する領域の左端部の座標（右眼左ｘ座標RLｘ，右眼左ｙ座標RLｙ）となる。
【００７５】
次に、視線方向推定部１３４は、視線方向が正面であるときの瞳の位置となる中心領域、および、視線方向が正面であるとみなせるときの瞳の位置の許容領域を以下のように設定する。
【００７６】
すなわち、図１１の上段右部で示される瞳となる黒目領域を包含する、実線で示された中心領域Ｚ１２で示される矩形領域が、中心領域として設定される。また、中心領域の水平方向、および垂直方向に所定の係数β（β＞１）を乗じた、図１１の上段右部における点線で示される矩形領域からなる領域Ｚ１１が許容領域として設定される。係数βは、例えば、１．２などである。
【００７７】
このように設定された中心領域内に瞳が内包されている場合、図１１の上段左部で示されるように、人物Ｈが遊技台３６に対向して着座しているとき、実線で示される範囲Ｚ１内に視線が存在するものとみなされる。また、瞳が許容領域内に内包されている場合、図１１の上段左部で示されるように、遊技者Ｈが遊技台３６に対向して着座しているとき、点線で示される範囲Ｚ２内に視線が存在するものとみなされる。したがって、このような場合、図１２で示されるように、椅子Ｃに着座した遊技者Ｈの視線方向は、遊技台３６の盤面を捉えており、遊技者Ｈが確実に遊技台３６の遊技状態を目視により確認しているものとみなすことができる。
【００７８】
これに対して、図１１の下段右部、および中央部で示される顔画像Ｆ２、および眼画像Ｅ２で示されるように、瞳の位置が許容領域Ｚ１１に内包されず、飛び出してしまうような状態になると、視線方向は、図１１の下段左部における領域Ｚ３であると推定される。
【００７９】
以上のように、視線方向推定部１３４は、遊技者の視線方向を推定し、推定結果である視線方向の情報を余所見判定部１３５に供給する。
【００８０】
ステップＳ８において、顔判定部１１４の余所見判定部１３５は、顔向方向、および視線方向の情報に基づいて、遊技者が余所見をしているか否かを判定する。より詳細には、余所見判定部１３５は、顔向方向が対向する遊技台３６の盤面の存在する方向となっているか否かを判定する。例えば、顔向方向が遊技台３６の盤面の存在する方向であると判定されると、余所見判定部１３５は、さらに、視線方向が遊技台３６の盤面の存在する方向であるか否かを判定する。この場合、図１１の眼画像Ｅ１を参照して説明したように、瞳が許容領域Ｚ１１に内包する位置に存在すれば、遊技者の視線方向は遊技台３６の盤面の存在する方向であると判定し、処理は、ステップＳ１０に進む。
【００８１】
ステップＳ１０において、余所見判定部１３５は、顔画像の情報と共に余所見判定結果として余所見していないことを示す情報を人物情報登録部１１５に登録させる。
【００８２】
一方、ステップＳ８において、顔向方向が遊技台３６の盤面の存在する方向ではない場合、または、図１１の眼画像Ｅ２で示されるように、瞳が許容領域Ｚ１１に内包する位置に存在せず、視線方向は遊技台３６の盤面の存在する方向ではない場合、余所見判定部１３５は、余所見しているものとみなし、処理は、ステップＳ９に進む。
【００８３】
ステップＳ９において、余所見判定部１３５は、顔画像の情報と共に余所見判定結果として余所見していることを示す情報を人物情報登録部１１５に登録させる。
【００８４】
ステップＳ１１において、顔判定部１１４の顔画像属性推定部１３２は、年齢推定部１３２ａを制御して、顔画像の人物の年齢を推定させる。より詳細には、年齢推定部１３２ａは、供給されてきた顔画像より年齢の推定に必要とされる、皮膚のシミやシワなどの特徴量を抽出し、顔画像より年齢を推定し、顔画像の情報と共に推定結果を年齢の属性情報として人物情報登録部１１５に供給する。
【００８５】
ステップＳ１２において、人物情報登録部１１５は、供給されてきた属性情報である、推定された年齢の情報を顔画像に対応付けて登録する。
【００８６】
ステップＳ１３において、顔判定部１１４の顔画像属性推定部１３２は、性別推定部１３２ｂを制御して、顔画像の人物の性別を推定させる。より詳細には、性別推定部１３２ｂは、供給されてきた顔画像より性別の推定に必要とされる、顔の輪郭、喉仏、および髭の有無などの性別の推定に必要とされる特徴量を抽出し、顔画像より性別を推定し、顔画像の情報と共に推定結果を性別の属性情報として人物情報登録部１１５に供給する。
【００８７】
ステップＳ１４において、人物情報登録部１１５は、供給されてきた属性情報である、推定された性別の情報を顔画像に対応付けて登録する。
【００８８】
ステップＳ１５において、顔判定部１１４の顔画像認証部１３１は、顔画像データベース１３１ｂに認証番号に対応付けて登録されている顔画像のうち、未処理の顔画像を処理対象顔画像に設定し、処理対象顔画像の特徴量を読み出す。
【００８９】
ステップＳ１６において、顔画像認証部１３１は、顔画像抽出部１１３より供給されてきた顔画像の特徴量を抽出し、類似度計算部１１３ａを制御して、顔画像抽出部１１３より供給されてきた顔画像の特徴量、および処理対象顔画像の特徴量に基づいて類似度を算出する。
【００９０】
ステップＳ１７において、顔画像認証部１３１は、算出した類似度を処理対象顔画像の情報に対応付けて図示せぬバッファにバッファリングする。
【００９１】
ステップＳ１８において、顔画像認証部１３１は、顔画像データベース１３１ｂに未処理の顔画像が存在するか否かを判定する。ステップＳ１８において、例えば、未処理の顔画像が存在すると判定された場合、処理は、ステップＳ１５に戻る。すなわち、顔画像データベース１３１ｂに登録されている顔画像との類似度が全て求められるまで、ステップＳ１５乃至Ｓ１８の処理が繰り返される。そして、ステップＳ１８において、例えば、全ての顔画像について類似度が求められた場合、処理は、ステップＳ１９に進む。
【００９２】
ステップＳ１９において、顔画像認証部１３１は、バッファリングしている類似度の情報に順位を設定し、最上位となる類似度が所定の閾値よりも高いか否かを判定する。ステップＳ１９において、最上位となる類似度が所定の閾値よりも高く、供給されてきた顔画像が、顔画像データベース１３１ｂに登録されている顔画像と十分に一致しているとみなされた場合、処理は、ステップＳ２０に進む。
【００９３】
ステップＳ２０において、顔画像認証部１３１は、認証結果となる顔画像の認証番号と共に、顔画像を人物情報登録部１１５に供給して登録させる。このとき、顔画像認証部１３１は、認証番号と顔画像の情報をモデル管理部１１７にも供給する。
【００９４】
一方、ステップＳ１９において、最上位となる類似度が所定の閾値よりも低く、供給されてきた顔画像が、顔画像データベース１３１ｂに登録されている、いずれの顔画像とも一致していないとみなされた場合、処理は、ステップＳ２１に進む。
【００９５】
ステップＳ２１において、顔画像認証部１３１は、供給されてきた顔画像を新たに顔画像データベース１３１ｂに登録する。この際、顔画像認証部１３１は、新たに認証番号を生成して、その新たな認証番号に対応付けて、新たに供給されてきた顔画像を顔画像データベース１３１ｂに登録する。さらに、顔画像認証部１３１は、新たに設定した認証番号と共に、供給されてきた顔画像を人物情報登録部１１５に登録させる。このとき、顔画像認証部１３１は、認証番号と顔画像の情報をモデル管理部１１７にも供給する。
【００９６】
ステップＳ２２において、顔画像認証部１３１は、直前の認証結果である顔画像の認証番号と、今現在の顔画像の認証番号とを比較し、認証番号が一致するか否かにより、同一人物の顔画像が供給されてきたか否かを判定する。ステップＳ２２において、例えば、同一人物であると判定された場合、ステップＳ２３において、顔画像認証部１３１は、直前の顔画像の人物との入れ替わりは無く同一人物であることを示す情報を顔画像に対応付けて人物情報登録部１１５に供給し登録させる。一方、ステップＳ２２において、同一人物の顔画像ではないとみなされた場合、ステップＳ２４において、顔画像認証部１３１は、人物の入れ替わりがあり、同一人物ではないことを示す情報を顔画像に対応付けて人物情報登録部１１５に供給し、登録させる。
【００９７】
ステップＳ２５において、顔判定部１１４は、処理の終了が指示されているか否かを判定する。ステップＳ２５において、例えば、処理の終了が指示されておらず、処理が継続される場合、処理は、ステップＳ１に戻り、それ以降の処理が繰り返される。そして、ステップＳ２５において、処理の終了が指示されると、処理は、終了する。
【００９８】
すなわち、以上の処理により人物情報登録部１１５には、例えば、図１３で示されるような人物情報が、顔画像が供給される度に登録されることになる。人物情報登録部１１５は、人物情報を新たに登録するとき、その時刻の情報を合わせて登録する。
【００９９】
図１３で示される人物情報は、左から認証番号、アバタ番号、年齢、性別、同一人物、余所見、および時刻の情報が登録されている。認証番号は、顔画像データベース１３１ｂに登録されている顔画像を識別する情報である。アバタ番号の情報は、後述するが遊技者の顔画像に最も類似した予め登録されているモデルとなるキャラクタなどからなるアバタの顔画像を識別する情報である。年齢情報、および性別情報については、属性情報として推定された情報が登録され、年齢情報は、推定された年齢の数値が登録され、性別情報は、男性が推定された場合、「Ｍ」が登録され、女性が推定された場合、「Ｆ」が登録される。同一人物情報は、直前の顔画像と同一の人物であるか否かを示す情報であり、同一である場合、「同一」と登録され、そうではない場合「−」が登録される。この同一人物情報により、人物が同一人物ではないとき、遊技者の入替があったことが認識される。余所見情報は、余所見の有無を示す情報であり、顔向方向、および視線方向が遊技台３６の盤面方向であり、余所見をしていないとき、「Ｃ」の情報が登録され、顔向方向、または視線方向のいずれかが遊技台３６の盤面方向ではなく、余所見をしているとき、「Ｒ」の情報が登録される。そして、時刻情報は、人物情報が登録された時刻、すなわち、顔画像が抽出された画像の撮像時刻の情報が登録される。尚、人物情報登録部１１５は、同一人物情報が同一であるとき、アバタ番号の情報については、直前のアバタ番号と同一のものを付与する。また、同一人物情報が同一ではない場合、アバタ番号は、後述する演出パターン追加登録処理で付される情報であり、この場合、人物情報登録処理では空欄となっているものとするが、人物情報登録処理と、演出パターン追加登録処理とは、実質的に同一のタイミングでなされるものであるので、登録される時刻は同一に処理される。
【０１００】
すなわち、図１３の場合、最上段の人物情報として、時刻１５時１０分１０.３３秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「００００１」の人物として認証され、アバタ番号「０００９」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が３５歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していないことが登録されている。
【０１０１】
２段目の人物情報として、時刻１５時１０分１０．６６秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「００００１」の人物として認証され、アバタ番号「０００９」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が３６歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
【０１０２】
３段目の人物情報として、時刻１５時１０分１１．００秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「００００１」の人物として認証され、アバタ番号「０００９」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が３４歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
【０１０３】
４段目の人物情報として、時刻２０時１０分１１．３３秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「００００１」の人物として認証され、アバタ番号「０００９」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が３５歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
【０１０４】
５段目の人物情報として、時刻２０時１０分１１．６６秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「００００１」の人物として認証され、アバタ番号「０００９」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が３６歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
【０１０５】
６段目の人物情報として、時刻２０時１０分１２．００秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「００００１」の人物として認証され、アバタ番号「０００９」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が３４歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
【０１０６】
［演出パターン追加登録処理］
次に、図１４のフローチャートを参照して、演出パターン追加登録処理について説明する。
【０１０７】
ステップＳ５１において、モデル管理部１１７は、顔判定部１１４より新たな顔画像が供給されてきたか否かを判定し、供給されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップＳ５１において、例えば、図１０のフローチャートにおけるステップＳ２０、またはＳ２１の処理により、顔画像が認証されて顔判定部１１４の顔画像認証部１３１より顔画像が供給されてきた場合、処理は、ステップＳ５２に進む。
【０１０８】
ステップＳ５２において、モデル管理部１１７は、人物情報登録部１１５の人物情報のうち、同一人物情報を読み出し、同一人物であり、遊技者の入れ替わりがあったか否かを判定し、入れ替わりがない場合、処理は、ステップＳ５１に戻る。すなわち、顔画像があり、かつ、人物の入れ替わりがない限り、ステップＳ５１，Ｓ５２の処理が繰り返される。そして、ステップＳ５２において、同一人物ではない、すなわち、人物の入れ替わりがあったとみなされた場合、処理は、ステップＳ５３に進む。
【０１０９】
ステップＳ５３において、モデル管理部１１７は、人物情報登録部１１５より人物情報を読み出す。
【０１１０】
ステップＳ５４において、モデル管理部１１７は、類似度計算部１１７ａを制御して、顔画像の情報、および読み出した人物情報に基づいて、モデル記憶部１７２に登録されている全てのモデル、すなわちアバタと、供給された顔画像の人物との類似度を算出する。すなわち、アバタには、予め設定された登録名、年齢、および性別、並びに、アバタを構成する顔画像の特徴量などの類似度の算出に必要とされる情報が設定されており、それらのアバタに個別に設定された情報と、供給されてきた顔画像、および人物情報とに基づいて、顔画像が供給されてきた遊技者とアバタとの類似度が算出される。
【０１１１】
ステップＳ５５において、モデル管理部１１７は、算出された類似度がもっと高いアバタを供給されてきた顔画像の人物のアバタに対応するモデルとして選択する。
【０１１２】
ステップＳ５６において、モデル管理部１１７は、選択したモデルであるアバタを特定するアバタ番号と共に、そのアバタとなるモデルの画像情報を人物情報登録部１１５に供給して登録させる。
【０１１３】
ステップＳ５７において、モデル管理部１１７は、選択したモデルであるアバタを特定するアバタ番号とアバタからなるモデルの画像データを演出部１１８に供給する。
【０１１４】
ステップＳ５８において、演出部１１８の演出パターン追加生成部１５６は、演出パターン記憶部１５１に予め登録されている、演出パターンを複製して読み出し、演出パターンに含まれる顔画像を、選択されたアバタからなるモデルで置換ことにより、新たな演出パターンを編集して生成して、演出パターン記憶部１５１に記憶させる。
【０１１５】
すなわち、例えば、図１５で示されるように、顔画像３０１が供給されてきて、人物情報３０２により推定年齢が３５歳であり、推定性別が男性である場合、この推定年齢と推定性別の情報に基づいて、予め登録されているアバタ３１１乃至３１５のうち、最も近い条件のアバタがモデルとして選択され、例えば、アバタ３１５に対応するアバタが、供給されてきた顔画像３０１の人物に設定すべきアバタ３２１として選択される。尚、アバタの選択には、このような人物情報を用いる他、さらに類似度の算出に必要とされる特徴量、例えば、髪の色、顔の輪郭、および髭の有無などの情報も併せて予めアバタに設定しておき、供給されてきた顔画像の人物との類似度を算出して、最も類似度の高いアバタとなるモデルを設定するようにしてもよい。
【０１１６】
以上の処理により、遊技者の入れ替わりが認識されると、その直後に供給されてきた顔画像について、類似度に基づいてアバタが設定されると共に、設定されたアバタを用いた新たな演出パターンが追加して生成され、演出パターン記憶部１５１に登録される。結果として、遊技者が入替るたびに、遊技者に類似したアバタにより親近感を湧かせる、オリジナリティのある演出パターンを生成させることが可能となるので、後述する演出パターンの表示により、より高い遊技性を持たせることが可能となる。
【０１１７】
［抽選処理］
次に、図１６のフローチャートを参照して、遊技台３６による抽選処理について説明する。
【０１１８】
ステップＳ７１において、抽選部１１６の大当り抽選部１８２は、入賞検出部１８１を制御して、入賞口に遊技球が入賞したことを検出したか否かを判定し、入賞が検出されるまで、同様の処理を繰り返す。そして、ステップＳ７１において、遊技球が入賞口に入賞されたことが検出された場合、処理は、ステップＳ７２に進む。
【０１１９】
ステップＳ７２において、大当り抽選部１８２は、大当りの有無を抽選する。より具体的には、大当り抽選部１８２は、例えば、所定値を所定の確率で発生する乱数発生装置により、発生された乱数が、所定の値であるか否かに基づいて、大当りであるか否かを判定する。
【０１２０】
ステップＳ７３において、大当り抽選部１８２は、抽選結果に基づいて、大当りであるか否かを判定し、例えば、大当りではないとの抽選結果である場合、処理は、ステップＳ７４に進む。
【０１２１】
ステップＳ７４において、大当り抽選部１８２は、大当りではない抽選結果をプレミア演出抽選部１８３に供給する。この場合、プレミア演出抽選部１８３は、大当りではない抽選結果をそのまま演出部１１８に通知する。
【０１２２】
また、ステップＳ７３において、大当りであるとの抽選結果である場合、ステップＳ７５において、大当り抽選部１８２は、大当りであることを示す抽選結果をプレミア演出抽選部１８３に供給する。さらに、プレミア演出抽選部１８３は、大当りであるとの抽選結果の情報に基づいて、大当りとなる直前の演出パターンとして、プレミア演出パターンとするか否かを抽選する。
【０１２３】
ステップＳ７６において、プレミア演出抽選部１８３は、抽選結果がプレミア演出パターンとするとの抽選結果であるか否かを判定する。ステップＳ７６において、例えば、プレミア演出パターンではないとの抽選結果である場合、ステップＳ７７において、プレミア演出抽選部１８３は、大当りであるが、プレミア演出ではないことを演出部１１８に通知する。
【０１２４】
一方、ステップＳ７６において、抽選結果がプレミア演出パターンであるとみなされた場合、ステップＳ７８において、プレミア演出抽選部１８３は、大当りであって、かつ、プレミア演出パターンであることを演出部１１８に通知する。
【０１２５】
以上の処理により、抽選部１１６より入賞口に遊技球が入賞する度に、抽選処理がなされて、大当りではない抽選結果、大当りではあるが、プレミア演出ではない抽選結果、または、大当りであって、かつ、プレミア演出となる抽選結果の３種類のパターンの抽選結果が演出部１１８に供給される。
【０１２６】
［演出パターン制御処理］
次に、図１７のフローチャートを参照して、演出パターン制御処理について説明する。
【０１２７】
ステップＳ９１において、演出パターン判定抽出部１５２は、演出パターンの変更が指示されたか否かを判定し、演出パターンの変更が指示されるまで同様の処理を繰り返す。すなわち、演出パターンの変更は、大当り、プレミア演出を含む大当りなどに対応する抽選結果の他、所定時間間隔で定期的に変更するようなもの、所定時間以上遊技球の発射がない場合に発生するもの、および、保留球数が所定数以上である場合に発生するものなども含まれる。ステップＳ９１において、例えば、演出パターンの変更が指示された場合、処理は、ステップＳ９２に進む。
【０１２８】
ステップＳ９２において、演出パターン判定抽出部１５２は、人物情報登録部１１５に登録されている、今現在遊技台３６で遊技している人物についての人物情報を読み出す。すなわち、図１３で示されるように、人物情報には、顔画像が検出される度に人物情報が登録されるので、今現在認証されている顔画像の認証情報と同一の人物の情報を読み出す。
【０１２９】
ステップＳ９３において、演出パターン判定抽出部１５２は、抽選部１１６より供給されてくる抽選結果の信号に基づいて、大当りが検出されているか否かを判定する。ステップＳ９３において、例えば、図１６におけるステップＳ７７，Ｓ７８の処理により、少なくとも大当りであるという抽選結果が供給されてきた場合、処理は、ステップＳ９４に進む。
【０１３０】
ステップＳ９４において、演出パターン判定抽出部１５２は、大当りであって、かつ、プレミア演出となる抽選結果であるか否かを判定する。ステップＳ９４において、例えば、抽選結果が、図１６におけるステップＳ７８の処理により、大当りであって、かつ、プレミア演出であることを示す抽選結果である場合、処理は、ステップＳ９５に進む。
【０１３１】
ステップＳ９５において、演出パターン判定抽出部１５２は、読み出した人物情報に基づいて、今現在遊技台３６を遊技している遊技者が、直近の所定時間以内に所定回数だけ余所見をしているか否かを判定する。すなわち、例えば、読み出された人物情報が、図１３で示されるようなものである場合、認証番号「００００１」で認証されている遊技者は、図中の下から４段目乃至６段目に掛けて、１秒間程度の間、余所見をし続けている。そこで、所定時間が１秒であって、所定回数として３回以上である場合、この遊技者は、余所見をしているものとみなされて、処理は、ステップＳ９６に進む。
【０１３２】
ステップＳ９６において、演出パターン判定抽出部１５２は、演出パターン記憶部１５１に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、さらに、余所見を止めるように促すような演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部１５３に供給する。演出パターン切替部１５３は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部１５４に供給する。演出パターン表示制御部１５４は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部１５５に供給して表示させる。
【０１３３】
ステップＳ９７において、演出パターン判定演出部１５２は、演出パターン記憶部１５１に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、さらに、通常の演出パターンと比較して、表示される確率が低い、いわゆるプレミア演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部１５３に供給する。演出パターン切替部１５３は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部１５４に供給する。演出パターン表示制御部１５４は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部１５５に供給して表示させる。
【０１３４】
すなわち、ステップＳ９６の処理の場合、表示部１５５には、例えば、図１８の右部で示されるような表示画面３５１が表示される。表示画面３５１には、上面に３桁の数字のうち、一の位および百の位に「７」が表示された状態となり、いわゆるリーチの状態（十の位に７が揃えば大当りとなるが、十の位の値がまだ確定していない状態）となっており、「Ｖ−Ｃｈａｎｃｅ」と表示されている。その下にテキスト表示部３６１が設けられており、「おい！おやじ！よそ見してる場合じゃね〜プレミヤ到来だ」と表示されている。すなわち、図１８の例においては、人物情報に基づいて、例えば、性別が男性であり、年齢が３５歳代であることから、「おい！おやじ！」といった表現がなされる演出パターンが表示されている。
【０１３５】
すなわち、演出パターンとしては、例えば、推定年齢が２０代前半であって、男性であれば、「おい！おにーちゃん」としたり、推定年齢が２０代前半であって、女性であれば「おい！おねーちゃん」とするような異なる演出パターンとなる。また、テキスト表示部３６１の右側には、QRコード３６２が設けられ、遊技台３６と遊技者の所持する携帯電話機４０などによりブルートゥースなどの近距離通信に必要なペアリングコードの情報、および人物情報のうち、人物として認証された認証番号が含まれており、最近の多くの携帯電話機１０に搭載されている撮像機能、およびQRコードリーダなどのソフトウェアを利用することで、後述する遊技者の遊技情報の配信を容易に受けられるようにするものである。また、このQRコード３６２には、後述するように、遊技後に遊技者が自宅のパーソナルコンピュータ１０などを利用することにより、第３者遊技店管理センタ４からなるサーバにアクセスするためのURLなどの情報を含むようにすることで、パーソナルコンピュータ１０を用いた遊技情報の配信を容易に実現させることもできる。さらに、表示画面３５１の右下にはアバタ表示欄３６３が設けられており、遊技者に最も近いモデルとして選択されたアバタが表示される。また、この演出パターンにおいては、さらに、図１８の左部で示されるように、「バリバリ」といった通常とは異なる音声などと共にテキスト表示部３６１の情報が読み上げられるようにしてもよい。
【０１３６】
そして、このように、ステップＳ９６の処理により、例えば、図１８で示されるような、余所見を止めるように促す演出パターンが表示により、遊技者が余所見を止めて遊技台３６の盤面を見たと思われるタイミングで、ステップＳ９７の処理によりプレミア演出パターンが表示されることになる。この結果、表示される確率が低いプレミア演出パターンが表示される直前のタイミングで、余所見が検出されると、余所見を止めるように促され、その後に、プレミア演出パターンが表示されるようになるので、プレミア演出パターンを見損なうといったことがなくなり、遊技者にとって遊技台３６で遊技する上での遊技性を高めることが可能となる。
【０１３７】
また、表示される演出パターンの内容は、遊技者の顔画像により設定されたアバタ、推定年齢、および推定性別といった情報に基づいて生成されたものであるので、遊技者は、あたかも自分専用に作られた演出パターンであるような感覚となり、遊技台３６に対して親近感を抱きつつ遊技を楽しむことが可能となる。さらに、QRコードが表示されることで、後述するような処理により、自らの遊技情報を自らが所持する携帯電話機４０やパーソナルコンピュータ１０などにより、自らの遊技情報を容易に閲覧できるようにすることが可能となる。
【０１３８】
ステップＳ９８において、演出パターン判定抽出部１５２は、動作の終了が指示されたか否かを判定し、終了が指示されていない場合、処理は、ステップＳ９１に戻る。
【０１３９】
また、ステップＳ９３において、大当りではないと判定された場合、演出パターン判定抽出部１５２は、演出パターン記憶部１５１に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、大当りではない遊技状態に対応した演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部１５３に供給する。演出パターン切替部１５３は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部１５４に供給する。演出パターン表示制御部１５４は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部１５５に供給して表示させる。
【０１４０】
さらに、ステップＳ９４において、大当りであるが、プレミア演出ではないと判定された場合、演出パターン判定抽出部１５２は、演出パターン記憶部１５１に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、大当りであるときのプレミア演出パターンではない通常の演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部１５３に供給する。演出パターン切替部１５３は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部１５４に供給する。演出パターン表示制御部１５４は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部１５５に供給して表示させる。
【０１４１】
以上の処理により、大当りで、かつ、プレミア演出パターンが抽選により選択された場合、その直前で余所見を止めるように促す演出パターンを表示させることが可能となり、確率的になかなか見ることができないプレミア演出パターンを見逃してしまうといったことを防止させることができ、遊技性をより高めることが可能となる。また、演出パターンには、自らの顔画像や人物情報に基づいて設定されたアバタが用いられたものが表示されるので、単に遊技を楽しむだけでなく、親近感をもって演出パターンを見るといった楽しみをも持たせることが可能となる。
【０１４２】
［遊技情報登録処理］
次に、図１９のフローチャートを参照して、遊技情報登録処理について説明する。
【０１４３】
ステップＳ１２１において、遊技球情報部１２０は、人物情報登録部１１５にアクセスし、顔画像により認証された遊技者の認証番号、アバタ番号、推定年齢、および推定性別を含む人物情報を取得する。
【０１４４】
ステップＳ１２２において、遊技球情報部１２０は、直前に記憶していた認証番号と、今現在取得した認証番号とを比較して、同一の認証番号であり、同一人物の人物情報であるか否かを判定する。ステップＳ１２２において、例えば、同一人物であると判定された場合、処理は、ステップＳ１２５に進む。
【０１４５】
ステップＳ１２５において、遊技球情報部１２０は、所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合、処理は、ステップＳ１２６に進む。
【０１４６】
ステップＳ１２６において、遊技球情報部１２０は、遊技球情報、すなわち、図示せぬ遊技台３６のイン球カウンタによりカウントされた入賞により払い出された遊技球数の情報と、アウト球カウンタによりカウントされた入賞されずに回収した遊技球数の情報に基づいて遊技球数の情報を取得し、今現在の遊技者による遊技球（遊技媒体）の累積獲得数の情報を人物情報に対応付けて遊技情報記憶部１２０ａに記憶する。
【０１４７】
ステップＳ１２７において、遊技球情報部１２０は、処理の終了が指示されたか否かを判定し、終了が指示されていない場合、処理は、ステップＳ１２１に戻る。すなわち、終了が指示されるまで、ステップＳ１２１，Ｓ１２２，Ｓ１２５乃至Ｓ１２７の処理が繰り返されて、人物情報に対応付けて、遊技情報が累積的に蓄積されて生成され、遊技情報記憶部１２０ａに記憶される。
【０１４８】
そして、ステップＳ１２２において、直前の遊技者と同一ではない、すなわち、直前までの遊技者が席を立って移動したものとみなされる場合、処理は、ステップＳ１２３に進む。
【０１４９】
ステップＳ１２３において、遊技球情報部１２０は、遊技情報生成部１２０ｂを制御して、遊技情報記憶部１２０ａに記憶されている、人物情報に対応付けられている遊技情報を生成して、遊技店管理装置２４を介して、第３者遊技店管理センタ４に送信する。
【０１５０】
ステップＳ１２４において、遊技球情報部１２０は、遊技情報記憶部１２０ａに記憶されている、直前に遊技していた遊技者の遊技情報をリセットして、処理は、ステップＳ１２５に進む。
【０１５１】
一方、ステップＳ１３１において、第３者遊技店管理センタ４における制御部２７１は、通信部２７２を制御して、遊技店１の遊技店管理装置２４を介して遊技台３６より遊技情報が送信されてきたか否かを判定し、送信されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップＳ１３１において、例えば、ステップＳ１２３の処理により、遊技情報が送信されてきた場合、処理は、ステップＳ１３２に進む。
【０１５２】
ステップＳ１３２において、制御部２７１は、遊技情報管理部２７１ａを制御して、送信されてきた遊技情報に含まれる認証番号により登録済みの遊技情報を検索し、送信されてきた遊技情報を追加して第３者遊技店管理データベース５に登録する。登録される遊技情報は、例えば、図２０で示されるように、人物情報における認証情報に対応する人物の顔画像毎に各遊技店における遊技情報を登録している。図２０においては、左上から左方向にアバタに登録されている登録名として「ベン」が登録されており、認証番号、顔画像、アバタ番号、アバタ、属性情報が順次登録されている。図２０においては、認証番号として「００００１」が登録されており、その右側に対応する顔画像が登録されている。また、顔画像に右側には、アバタ番号として「０００９」が登録されており、その右側に対応するアバタが表示されている。さらに、アバタの右側には、属性情報の推定年齢、および推定性別として男性を示す「Ｍ」と「３５」が登録されている。その下には、遊技情報である出球情報が登録されている。左から遊技台番号、遊技開始日時、遊技終了日時、および払出球数が登録されている。図２０の２段目で示されるような場合、登録された遊技者は、遊技台番号が「０１０００１０」の遊技台を、2010年1月25日10時15分46秒から2010年1月25日15時20分51秒まで遊技し、その際、3611発の遊技球が払い出されたことが示されている。図２０の３段目で示されるような場合、登録された遊技者は、遊技台番号が「０１０００１２」の遊技台を、2010年3月15日11時15分15秒から2010年3月15日12時20分23秒まで遊技し、その際、2529発の遊技球を打ち込んだことが示されている。
【０１５３】
以上の処理により、遊技者が遊技台３６で遊技を開始すると、遊技を終了するまで、出球情報が累積的に登録され、遊技情報が生成される。そして、遊技者が遊技を終了すると、人物情報と対応付けて遊技情報を第３者遊技店管理センタ４の第３者遊技店管理データベース５に登録することが可能となる。
【０１５４】
［携帯電話機への遊技情報通知処理］
次に、図２１のフローチャートを参照して、携帯電話機４０への遊技情報通知処理について説明する。
【０１５５】
ステップＳ１５１において、携帯電話機４０の制御部２６１は、操作部２６４が操作されて、撮像部２６５によりバーコードやQRコードが撮像されて、読み取ることが指示されたか否かを判定させ、指示されるまで同様の処理が繰り返される。そして、ステップＳ１５１において、バーコードやQRコードの読み取りが指示された場合、処理は、ステップＳ１５２に進む。
【０１５６】
ステップＳ１５２において、制御部２６１は、コード認識部２６１ａを制御して、撮像部２６５により、例えば、図１８の右部で示されるようなQRコード３６２を撮像し、撮像したQRコードを解析することにより、コードの情報を認識させると共に、QRコードより認識された情報を記憶する。この場合、QRコードには、例えば、遊技台３６とブルートゥースなどの近距離通信により遊技情報を取得するためのペアリングコード、第３者遊技店管理センタ４のURL、およびそのとき遊技していた遊技者の人物情報のうち、認証された認証番号が登録されているので、コード認識部２６１ａは、このペアリングコードおよび認証番号を解析により読み出す。制御部２６１は、通信部２６２を制御して、このペアリングコードおよび認証番号を2.4GHzの帯域からなるブルートゥースの通信信号により発信させ、遊技台３６との通信を確立させると共に、その通信により遊技情報を通知するように要求する。この際、制御部２６１は、このペアリングコード、第３者遊技店管理センタ４のURL、および、認証番号の情報を記憶する。
【０１５７】
この処理に応じて、ステップＳ１８１において、遊技台３６の遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、ペアリングコードおよび認証番号と共に通信の確立と、近距離通信による遊技情報の通知が要求されてきたか否かを判定し、ペアリングコードおよび認証番号により、遊技情報の通知が要求されるまで、同様の処理が繰り返される。ステップＳ１８１において、例えば、ステップＳ１５２の処理により、ペアリングコードおよび認証番号と共に、遊技情報の通知が要求されてきた場合、処理は、ステップＳ１８２に進む。
【０１５８】
ステップＳ１８２において、遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、携帯電話機４０より送信されてきたペアリングコードと、自らがQRコードとして配布した正規のペアリングコートとを比較させる。
【０１５９】
ステップＳ１８３において、遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１の比較結果に基づいて、供給されてきたペアリングコードが正規のものであるか否かを判定する。ステップＳ１８３において、例えば、送られてきたペアリングコードと、配布した正規のペアリングコードとが一致した場合、正規のペアリングコードが送信されてきたものとみなし、処理は、ステップＳ１８４に進む。
【０１６０】
ステップＳ１８４において、遊技球情報部１２０は、通信部１１９を制御して、遊技店管理装置２４を介して、第３者遊技店管理センタ４に対して、送信されてきた認証番号に対応する遊技者の遊技情報を要求する。
【０１６１】
このとき、第３者遊技店管理センタ４においては、ステップＳ２０１において、制御部２７１が通信部２７２を制御して、認証番号と共に、遊技情報が要求されてきたか否かを判定し、認証番号と共に、遊技情報が要求されるまで、同様の処理を繰り返す。ステップＳ２０１において、例えば、ステップＳ１８４の処理により、認証番号と共に遊技情報が要求されてくると、処理は、ステップＳ２０２に進む。
【０１６２】
ステップＳ２０２において、制御部２７１は、遊技情報管理部２７１ａを制御して、第３者遊技店管理データベース５に蓄積されている、認証番号に対応する遊技者の遊技情報を検索して読み出し、通信部２７２を制御して遊技店１の遊技店管理装置２４を介して、対応する遊技台３６に送信させる。
【０１６３】
ステップＳ１８５において、遊技台３６の遊技球情報部１２０は、通信部１１９を制御して、遊技店管理装置２４を介して、第３者遊技店管理センタ４より送信されてきた遊技情報を取得する。
【０１６４】
ステップＳ１８６において、遊技球情報部１２０は、遊技情報生成部１２０ｂを制御して、取得した遊技情報に基づいて、携帯電話機４０において表示可能な遊技情報の通知画像を生成させる。
【０１６５】
ステップＳ１８７において、遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、遊技情報を要求してきた携帯電話機４０とのブルートゥースなどの近距離通信を確立させ、生成した遊技情報の通知画像を携帯電話機４０に送信する。
【０１６６】
尚、ステップＳ１８３において、正規のペアリングコードではないと判定された場合、ステップＳ１９４において、遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、ペアリングコードが正規のものではなく、遊技情報が配信できないことを携帯電話機４０に通知する。
【０１６７】
これに応じて、ステップＳ１５３において、携帯電話機４０の制御部２６１は、通信部２６２を制御して、遊技情報の表示画像が送信されてきたか否かを判定させる。ステップＳ１５３において、例えば、ステップＳ１８７の処理により、遊技情報の通知画像が送信されてきた場合、処理は、ステップＳ１５４に進む。
【０１６８】
ステップＳ１５４において、制御部２６１は、取得した遊技情報を表示画像を、例えば、図２２で示されるように、表示部２６３に表示する。
【０１６９】
図２２で示される遊技情報の表示画像３８０には、左上にテキスト表示欄３８２が設けられており、人物情報のアバタに設定された登録名である「ベン」が利用されて、「ようこそ！ベンさん」と表示されている。テキスト表示欄３８２の右側には、アバタ表示欄３８１が設けられており、遊技者の顔画像に基づいて設定されたモデルであるアバタが表示されている。アバタ表示欄３８１には、下部に「アバタ変更」と表示されたボタン３８１ａが設けられており、アバタを変更したいとき、携帯電話機４０の操作部２６４により押下される。さらに、表示画像３８０の下部には、「自己管理」とタイトルされた遊技情報表示欄３８３が設けられており、日付単位で遊技情報が表示されている。図２２においては、左から、1月25日、3月15日、3月19日、3月21日、および3月22日の遊技情報が表示されている。1月25日は、A店において、3611発の遊技球が払い出されたことが表示されている。また、3月15日は、B店において、2529発の遊技球を打ち込んだことが表示されている。さらに、3月19日は、C店において、1782発の遊技球を打ち込んだことが表示されている。また、3月21日は、D店において、2120発の遊技球が払い出されたことが表示されている。さらに、3月22日は、E店において、4623発の遊技球が払い出されたことが表示されている。尚、図２２の遊技情報表示欄３８３における丸印は、払い出された遊技球数を示し、バツ印を含む丸印は、打ち込んだ遊技球数を示している。
【０１７０】
ステップＳ１５５において、制御部２６１は、操作部２６４が操作されて、ボタン３８１ａが押下されて、アバタ変更が要求されたか否かを判定する。ステップＳ１５５において、例えば、操作部２６４が操作されて、ボタン３８１ａが押下されて、アバタ変更が要求された場合、処理は、ステップＳ１５６に進む。
【０１７１】
ステップＳ１５６において、制御部２６１は、通信部２６２を制御して、遊技台３６に対して、アバタの変更を要求すると共に変更可能なアバタの選択肢となる画像を要求する。
【０１７２】
このとき、ステップＳ１８８において、遊技台３６の遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、アバタの変更が通信相手となる携帯電話機４０より供給されてきたか否かを判定する。ステップＳ１８８において、例えば、ステップＳ１５６の処理によりアバタの変更が要求された場合、処理は、ステップＳ１８９に進む。
【０１７３】
ステップＳ１８９において、遊技台３６の遊技球情報部１２０は、モデル管理部１１７のモデル記憶部１７２に記憶されているアバタの選択肢となるモデルの画像情報を読み出し、遊技客通信部１２１を制御して、携帯電話機４０に送信する。
【０１７４】
ステップＳ１５７において、携帯電話機４０の制御部２６１は、通信部２６２を制御して、アバタの選択肢となるモデルの画像情報が送信されてきたか否かを判定し、送信されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップＳ１５７において、例えば、ステップＳ１８９の処理により、アバタの選択肢となるモデルの画像情報が送信されてきた場合、処理は、ステップＳ１５８に進む。
【０１７５】
ステップＳ１５８において、携帯電話機４０の制御部２６１は、通信部２６２を制御して、送信されてきたアバタの選択肢となるモデルの画像情報を取得すると共に、表示部２６３にアバタの選択肢を、操作部２６４により選択可能な選択画像を表示する。
【０１７６】
ステップＳ１５９において、携帯電話機４０の制御部２６１は、操作部２６４が操作されて、アバタの選択肢のいずれかが選択されたか否かを判定し、選択されるまで、同様の処理を繰り返す。そして、ステップＳ１５９において、操作部２６４が操作されて、表示されたアバタの選択肢のいずれかが選択された場合、処理は、ステップＳ１６０に進む。
【０１７７】
ステップＳ１６０において、携帯電話機４０の制御部２６１は、表示部２６３を制御して、選択画像の表示を終了して、遊技情報の表示画像に切り替えると共に、アバタ表示欄３８１に選択されたアバタを切り替えて表示する。そして、制御部２６１は、通信部２６２を制御して、選択されたアバタの情報を遊技台３６に供給する。
【０１７８】
ステップＳ１９０において、遊技台３６の遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、携帯電話機４０から選択されたアバタの情報が送信されてきたか否かを判定し、送信されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップＳ１９０において、例えば、ステップＳ１６０の処理により、選択されたアバタの情報が送信されてくると、処理は、ステップＳ１９１に進む。
【０１７９】
ステップＳ１９１において、遊技台３６の遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、送信されてきたアバタの情報を取得して、人物情報登録部１１５に供給し、対応するアバタの情報を、送信されてきたアバタの情報に更新して登録させる。
【０１８０】
すなわち、遊技者の顔画像に基づいて設定されるアバタについては、遊技情報を取得することにより遊技者が確認することが可能となる。さらに、遊技者は、確認したアバタが気に入らない場合、ボタン３８１ａを押下して操作することにより、他の選択肢となるアバタのいずれかにより変更することが可能となる。この結果、遊技情報として送られてくる際の表示画面におけるアバタのみならず、図１８を参照して説明したような、表示画面に使用されるアバタの画像も変更することが可能となる。
【０１８１】
尚、ステップＳ１５５において、アバタ変更の要求を示すボタン３８１ａが押下されなかった場合、ステップＳ１５６乃至Ｓ１６０の処理がスキップされる。
【０１８２】
ステップＳ１６１において、携帯電話機４０の制御部２６１は、操作部２６４が操作されて、通信終了が指示されたか否かを判定し、通信終了が指示されていない場合、処理は、ステップＳ１５５に戻る。すなわち、通信終了が指示されるまで、ステップＳ１５５乃至Ｓ１６１の処理が繰り返される。そして、ステップＳ１６１において、操作部２６４が操作されて、通信終了が指示されると、処理は、ステップＳ１６２に進む。
【０１８３】
ステップＳ１６２において、携帯電話機４０の制御部２６１は、通信部２６２を制御して、遊技台３６に対して通信終了を通知させ、通信を終了して、処理を、ステップＳ１５１に戻す。
【０１８４】
ステップＳ１９２において、遊技台３６の遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して、通信終了が通知されてきたか否かを判定し、通信終了が通知されてこない場合、処理は、ステップＳ１８８に戻る。すなわち、携帯電話機４０から通信終了が指示されてこない場合、ステップＳ１８８乃至Ｓ１９２の処理が繰り返される。そして、ステップＳ１９２において、例えば、ステップＳ１６２の処理により、携帯電話機４０から通信終了が通知されてくると、ステップＳ１９３において、遊技球情報部１２０は、遊技客通信部１２１を制御して通信を終了させる。
【０１８５】
尚、ステップＳ１５３において、例えば、ステップＳ１９４の処理により、遊技台３６より通信不能が通知されてきた場合、ステップＳ１６３において、携帯電話機４０の制御部２６１は、表示部２６３を制御して、通信不能を表示して、処理は、ステップＳ１５１に戻る。
【０１８６】
以上の処理により、遊技者は、遊技中に所有している携帯電話機４０から遊技台３６にアクセスすることができ、遊技情報を取得することが可能となる。また、この際、遊技情報表示画面は、自らの顔画像により設定されたアバタ、または、自らの好みのアバタと共に生成される画面であるので、単に遊技情報を確認するのみならず、自らがどのようなアバタに設定されるのかを楽しんだり、自らの好みのアバタに変更するといったことを楽しむことが可能となり、遊技台３６において遊技すること以外にも楽しみを持つことが可能となる。
【０１８７】
［パーソナルコンピュータへの遊技情報通知処理］
次に、図２３のフローチャートを参照して、パーソナルコンピュータ１０への遊技情報通知処理について説明する。尚、パーソナルコンピュータ１０への遊技情報通知処理は、携帯電話機４０への遊技情報通知処理における通信が、近距離通信ではなく、インターネットを介したものであることを除き、基本的に、その処理はほぼ同様であるので、適宜、説明は省略するものとする。
【０１８８】
すなわち、ステップＳ２５１において、パーソナルコンピュータ１０の制御部２４１は、操作部２４４が操作されて、所定のURLと遊技者の顔画像が認証された認証番号が入力されて、遊技情報の表示が要求されたか否かを判定し、入力されるまで、同様の処理が繰り返される。そして、例えば、所定のURLと、遊技者の顔画像が認証された認証番号が入力されて、遊技情報の通知が要求されると、処理は、ステップＳ２５２に進む。尚、ここでいう所定のURLと遊技者の顔画像が認証された認証番号の情報は、携帯電話機４０の撮像部２６５により撮像されたQRコードが読み込まれることにより携帯電話機４０に記憶されている情報であるので、遊技者は、携帯電話機４０に、予めQRコードを撮像して、これらの情報を記憶させておき、さらに、その記憶された情報を遊技者自らで読み出す必要がある。ただし、これらの情報を携帯電話機４０からパーソナルコンピュータ１０に、例えば、電子メールなどで送信し、電子メールを開いたところで、リンク表示機能を利用して、ポインタなどで選択することで、URLおよび認証番号を含めた遊技情報の要求操作ができるようにしてもよい。
【０１８９】
ステップＳ２５２において、制御部２４１は、通信部２４２を制御して、入力されたURLの情報に基づいて、第３者遊技店管理センタ４にアクセスし、認証番号と共に、遊技情報の通知を要求を示す情報を送信する。
【０１９０】
この処理に応じて、ステップＳ２８１において、第３者遊技店管理センタ４の制御部２７１の遊技情報管理部２７１ａは、通信部２７２を制御して、認証番号と共に遊技情報の通知が要求されてきたか否かを判定する。そして、認証番号と共に遊技情報の通知が要求されるまで、同様の処理が繰り返される。ステップＳ２８１において、例えば、ステップＳ２５２の処理により、認証番号と共に、遊技情報の通知が要求されてきた場合、処理は、ステップＳ２８２に進む。
【０１９１】
ステップＳ２８２において、遊技情報管理部２７１ａは、通信部２７２を制御して、パーソナルコンピュータ１０より送信されてきた情報より認証番号を読み出す。
【０１９２】
ステップＳ２８３において、遊技情報管理部２７１ａは、認証番号が正規のものであるか否かを判定する。ステップＳ２８３において、例えば、送られてきた認証情報が正規のものであるとみなされた場合、処理は、ステップＳ２８４に進む。
【０１９３】
ステップＳ２８４において、遊技情報管理部２７１ａは、認証番号に基づいて、第３者遊技店管理データベース５より遊技情報を検索して読み出す。
【０１９４】
ステップＳ２８５において、遊技情報管理部２７１ａは、取得した遊技情報に基づいて、パーソナルコンピュータ１０において表示可能な遊技情報の通知画像を生成する。
【０１９５】
ステップＳ２８６において、遊技情報管理部２７１ａは、通信部２７２を制御して、遊技情報を要求してきたパーソナルコンピュータ１０に送信する。
【０１９６】
尚、ステップＳ２８３において、正規の認証情報ではないと判定された場合、ステップＳ２９３において、遊技情報管理部２７１ａは、通信部２７２を制御して、遊技情報が配信できないことをパーソナルコンピュータ１０に通知する。
【０１９７】
また、ステップＳ２５３以降のパーソナルコンピュータ１０の処理については、図２１を参照して説明した携帯電話機４０におけるステップＳ１５３以降の処理と同様であり、また、ステップＳ２８７以降の処理については、図２１におけるステップＳ１８８以降の処理と同様であるので、その説明は省略するものとする。ただし、図２３においては、アバタが変更された場合、変更されたアバタの情報は、第３者遊技店管理センタ４の遊技情報管理部２７１ａにより、第３者遊技店管理データベース５に登録されている遊技情報に対応付けられている人物情報のアバタの情報が変更されたアバタの情報に更新される。
【０１９８】
この結果、図２４で示されるように、携帯電話機４０における場合と同様に、遊技情報表示画面３９０がパーソナルコンピュータ１０の表示部２４３に表示される。尚、図２４の遊技情報表示画面３９０における、アバタ表示欄３９１、ボタン３９１ａ、テキスト表示欄３９２、および遊技情報表示欄３９３は、いずれも、図２２の遊技情報表示画面３８０における、アバタ表示欄３８１、ボタン３８１ａ、テキスト表示欄３８２、および遊技情報表示欄３８３に対応するものであるので、その説明は省略するものとする。尚、以上においては、パーソナルコンピュータ１０への遊技情報の通知処理について説明してきたが、インターネット等を利用して、携帯電話機４０に遊技情報を通知するようにしてもよい。
【０１９９】
以上の処理により、遊技者は、遊技していない状態であっても、所有しているパーソナルコンピュータ１０から第３者遊技店管理センタ４にアクセスすることができ、遊技情報を取得することが可能となる。また、この際、遊技情報表示画面は、自らの顔画像により設定されたアバタ、または、自らの好みのアバタと共に生成される画面であるので、単に遊技情報を確認するのみならず、自らがどのようなアバタに設定されるのかを楽しんだり、自らの好みのアバタに変更するといったことを楽しむことが可能となり、遊技台３６において遊技すること以外にも楽しみを持つことが可能となる。
【０２００】
ところで、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるが、ソフトウェアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、記録媒体からインストールされる。
【０２０１】
図２５は、汎用のパーソナルコンピュータの構成例を示している。このパーソナルコンピュータは、CPU(Central Processing Unit)１００１を内蔵している。CPU１００１にはバス１００４を介して、入出力インタフェース１００５が接続されている。バス１００４には、ROM(Read Only Memory)１００２およびRAM(Random Access Memory)１００３が接続されている。
【０２０２】
入出力インタフェース１００５には、ユーザが操作コマンドを入力するキーボード、マウスなどの入力デバイスよりなる入力部１００６、処理操作画面や処理結果の画像を表示デバイスに出力する出力部１００７、プログラムや各種データを格納するハードディスクドライブなどよりなる記憶部１００８、LAN（Local Area Network）アダプタなどよりなり、インターネットに代表されるネットワークを介した通信処理を実行する通信部１００９が接続されている。また、磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)を含む）、光磁気ディスク（ＭＤ(Mini Disc)を含む）、もしくは半導体メモリなどのリムーバブルメディア１０１１に対してデータを読み書きするドライブ１０１０が接続されている。
【０２０３】
CPU１００１は、ROM１００２に記憶されているプログラム、または磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリ等のリムーバブルメディア１０１１から読み出されて記憶部１００８にインストールされ、記憶部１００８からRAM１００３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM１００３にはまた、CPU１００１が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【０２０４】
尚、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理は、もちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理を含むものである。
【０２０５】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【符号の説明】
【０２０６】
１，１−１乃至１−ｎ  遊技店
２  生体情報管理センタ
３  生体情報管理データベース
４  第３者遊技店管理センタ
５  第３者遊技店管理データベース
６  生体情報管理バス
７  第３者遊技店管理バス
８，９  公衆通信回線網
１０  パーソナルコンピュータ
２１  生体情報認識装置
２２  生体情報データベース
２４  遊技店管理装置
２６  遊技台管理データベース
２７  媒体貸出管理装置
２９  媒体貸出管理データベース
３０  遊技店管理情報バス
３１  生体情報バス
３３  精算販売機
３４  貸出機
３５  計数機
３６，３６−１乃至３６−ｍ  遊技台
３７，３７−１乃至３７−ｍ  遊技台周辺端末
３８，３８−１乃至３８−ｐ  入口カメラ
３９，３９−１乃至３９−ｑ  店内カメラ
４０  携帯電話機
【図１】
2012249961.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2012249961.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2012249961.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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