(57)【要約】      （修正有）【課題】演出用可動体と画像演出との不整合をなくす。【解決手段】液晶表示装置１５７の前面に演出用可動体として一対のシャッタ１６３ａ、１６３ｂを設ける。例えば、左シャッタ１６３ｂが移動演出している最中に、新たな割込演出が発生した場合、左シャッタ１６３ｂを左端の待機位置に戻すまで、液晶表示装置に白色無地な退避演出画像を表示させる。【選択図】図１２
2012254215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作デバイスと、乱数抽選により入賞役を内部当選させるか否かを決定する抽選手段と、演出画像を表示する画像表示装置と、所定の遊技情報に応じて前記画像表示装置を表示制御する画像演出制御手段と、前記画像表示装置の前面側で移動する可動体と、所定条件に基づいて前記可動体を移動制御する移動演出制御手段を備えた遊技台であって、
前記画像演出制御手段は、
前記操作デバイスからの操作信号に基づいて特定演出を実行するか否かの決定を行い、
前記可動体の移動制御中に、前記特定演出の実行が決定された場合に、前記可動体の移動制御に対応して、前記乱数抽選の結果を識別不可能に構成された退避演出を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記画像演出制御手段は、前記退避演出を所定時間表示制御した後に、前記特定演出を表示制御し、前記所定時間は、前記可動物が前記画像表示装置の表示領域外に移動するのに必要な最大時間であることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記操作デバイスは、操作されることで前記乱数抽選が行われるスタートレバーであり、
前記乱数抽選によって特定役が内部当選したことに基づいて、前記特定演出を実行するか否かの決定を行い、
前記特定演出の実行タイミングにおいて、前記特定演出以外の演出制御に基づく前記可動体の移動制御が行われていた場合に、前記退避演出を実行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記可動体は、前記画像表示装置の表示領域を覆う閉鎖位置と、遊技者が表示領域を視認可能な退避位置とに移動制御されるシャッタ装置であることを特徴とする請求項１から３のずれか１項記載の遊技台。
【請求項５】
前記特定役はボーナス入賞役であり、前記退避演出が実行された後、前記画像表示装置に前記ボーナス入賞役が内部当選したことを示唆する画像を表示することを特徴とする請求項３又は４記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行と共に、演出を多彩にするために、液晶画像表示装置等を用いて演出表示を行っている。特に最近では、液晶表示装置などを用いた画像演出に加えて、物理的な移動による演出を行うような可動体を画像演出と連動させ、演出効果を高めるような遊技台も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−６１７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、実行される演出は、スタートレバーやリールのストップボタン、演出専用の操作ボタンなど遊技者の遊技操作が行われたタイミングで生じる新たな遊技情報に応じて行われることが多い。例えば現在実行されている演出が比較的長時間に渡って行われている状態で、遊技者の遊技操作によって新たに発生した演出を、現在行われている演出の終了を待つことなく素早く実行させたい場合、液晶表示装置やランプ、サウンドなどの演出デバイスであれば素早く切替制御可能であるが、演出デバイスが可動体である場合、可動体が初期位置（待機位置）に戻るまである程度の時間が必要となるので、新たに発生する演出と可動体の動きに不整合が生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうという問題が生じていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、遊技者が操作可能な操作デバイスと、乱数抽選により入賞役を内部当選させるか否かを決定する抽選手段と、演出画像を表示する画像表示装置と、所定の遊技情報に応じて前記画像表示装置を表示制御する画像演出制御手段と、前記画像表示装置の前面側で移動する可動体と、所定条件に基づいて前記可動体を移動制御する移動演出制御手段を備えた遊技台であって、前記画像演出制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号に基づいて特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記可動体の移動制御中に、前記特定演出の実行が決定された場合に、前記可動体の移動制御に対応して、前記乱数抽選の結果を識別不可能に構成された退避演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように、本発明では、可動体と画像演出との不整合を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）シャッタの正面図である（開放時）。（ｂ）シャッタの正面図である（閉鎖時）。
【図５】第２副制御部のブロック図である。
【図６】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）退避設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）従来のシャッタ演出の一例を示す図である（開始時）。（ｂ）従来のシャッタ演出の一例を示す図である（左シャッタ移動時）。（ｃ）従来のシャッタ演出の一例を示す図である（味方キャラクタ出現時）。（ｄ）従来のシャッタ演出の一例を示す図である（対決時）。
【図１２】（ａ）本実施形態におけるシャッタ演出の一例を示す図である（開始時）。（ｂ）本実施形態におけるシャッタ演出の一例を示す図である（左シャッタ移動時）。（ｃ）退避演出の一例を示す図である（背景白色）。（ｄ）退避演出の一例を示す図である（地平線のみ）。
【図１３】（ａ）退避演出のー例を示す図である（白画像）。（ｂ）ボーナス確定演出を示す図である。
【図１４】従来の演出制御を表したタイムチャートである。
【図１５】本発明における演出制御のタイムチャートである。
【図１６】本発明における演出制御のタイムチャートの変形例である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【０００９】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。また、前面扉１０２中央には、演出操作ボタン１６８、演出ボタン１６７が設けられている。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。
【００１２】
リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えぱ、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入ロ１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ロ１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出ロ１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉白在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００の内部を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２６】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２７】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。 ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４２】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けられている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の制御を行う。詳細は後述する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、演出ボタン１６８からの操作信号が入力されたり、シャッタ１６３を駆動制御したりする。詳細は後述する。
【００４８】
次に、図４（ａ）および（ｂ）を用いて、シャッタ１６３の構成について説明する。なお、同図（ａ）は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂがそれぞれ全開位置にある状態のシャッタ１６３の正面図であり、同図（ｂ）は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂがそれぞれ全閉位置にある状態のシャッタ１６３の正面図である。図４（ａ）および（ｂ）に示されるように、シャッタ１６３は、右シャッタ１６３ａと、左シャッタ１６３ｂと、フレーム１６３ｃと、を有して構成されている。フレーム１６３ｃは、中央に開口部１６３ｃ１を有すると共に、上下一対のガイドレール１６３ｃ２、１６３ｃ３を左右に２組備えている。左シャッタ１６３ｂおよび右シャッタ１６３ａは、このガイドレール１６３ｃ２、１６３ｃ３に上端および下端を案内されて、水平方向に移動する。液晶表示装置１５７は、フレーム１６３Ｃの開口部１６３ｃ１の後方（奥側）に配設される。従って、液晶表示装置１５７の表示は、この開口部１６３ｃ１を通して視認されることとなる。
【００４９】
また、フレーム１６３ｃの上部には、一対のプーリ１６３ｃ４およびこれらに巻き回された無端ベルト１６３ｃ５が、左右に２組配設されている。そして２組の一対のプーリ１６３ｃ４の一方はそれぞれ図示しないステッピングモータに接続され、２つの無端ベルト１６３ｃ５は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの上部にそれぞれ接続されている。すなわち、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、ステッピングモータに駆動されて走行する無端ベルト１６３ｃ５と共に、水平方向に移動するようになっている。
【００５０】
右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、このようにステッピングモータに駆動されて、開口部１６３ｃ１を解放する全開位置と、開口部の中央で右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１および左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１が略当接して開口部１６３ｃ１を遮蔽する全閉位置の間をそれぞれ移動する。すなわち、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、液晶表示装置１５７を解放する全開位置と、液晶表示装置１５７を遮蔽する全閉位置との間を移動する。なお、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、全開位置と全閉位置の間の任意の位置で停止することが可能である。
【００５１】
なお、特に図示しないが、本実施形態では、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂを駆動するステッピングモータは１−２相励磁で使用される。また、１対のプーリ１６３ｃ４および無端ベルト１６３ｃ５は、ステッピングモータヘの１パルスの入力で右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂが０．３５ｍｍ移動するように構成されている。シャッタ部材１６３は、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの全開位置から全閉位置までの距離が９８ｍｍに設定されているため、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂを全開位置から全閉位置まで移動させるには３９２パルスの入力が必要となっている。後述する退避演出では、シャッタ１６３がこの全開位置から全閉位置まで移動に要する時間を退避画像演出の表示時間に設定している。
【００５２】
次に図５を用いて、第２副制御部５００の説明を行う。
【００５３】
図５は第２副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、特にＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示している。 ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６２６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのインタフェースであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ６１２とデータの送受信を行うためのインタフェースである。
【００５４】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６２２、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４、アトリビュートレジスタ６２６は、バスＢ４を介して描画制御部６２８、データ転送制御部６３０、表示制御部６３２に接続されている。描画制御部６２８は、アトリビュートレジスタ６２６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６３４を介してＶＲＡＭ６１３の所定領域に記憶する。データ転送制御部６３０は、アトリビュートレジスタ６２６とＶＲＡＭ６１３の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６３２は、描画制御部６２８が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータ６１４に送信すると共に、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。 Ｄ／Ａコンバータ６１４は、表示制御部６３２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。
【００５５】
ＶＲＡＭ６１３には、２つの表示領域Ａおよび表示領域Ｂ（フレームバッフア）と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Ａと表示領域Ｂは、共に液晶表示装置１５７に表示させる画像（１フレームの画像）の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置１５７に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成（ダブルバッファリング方式）となっている。このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置１５７に表示される画像は、１フレームごとに所定の周期（詳細は後述するが、本実施形態では１秒間に３０回（約３３ｍｓ））で更新表示される。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。なお、本実施例ではＶＤＰ６００とＶＲＡＭ６１３を別体としたが、ＶＲＡＭ６１３をＶＤＰ６００に内蔵してもよい。
【００５６】
ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域や、後述するモータ動作テーブル等を記憶する制御データ格納領域の他に、キャラクタ用の情報を記憶するキャラクタ用情報格納領域が設けられている。このキャラクタ用情報格納領域には、液晶表示装置１５７にキャラクタを表示するために必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、パレット番号、座標などが記憶される。
【００５７】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータの構成は、通常の画像カラーパレットデータと概ね同一であるが、画像カラーパレットデータが１種類の２５６色のパレットデータで構成されているのに対して、キャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、２５６色のパレットデータの他に、１６色と６４色のパレットデータを備えている。また、キャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００５８】
また、ＶＤＰ６００は、複数のレイヤー（画層）を制御可能に構成され、複数のレイヤーに画像を分けて描画し、それらを重ね合わせて表示制御することができる。
【００５９】
次に図６（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６１】
次に、図６（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６６】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００６７】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７０】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイーリプレイーリプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７１】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７４】
次に図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７６】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００７７】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７８】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７９】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８０】
次に図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８２】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８３】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８４】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８５】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８６】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。
【００８７】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８９】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９０】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。
【００９１】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００９２】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１ で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９３】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９４】
次に、図９を用いて、第１副制御部４００における制御をフローチャートを用いて説明する。
【００９５】
図９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９６】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９７】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【００９８】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９９】
ステップ２００４では、演出設定処理を行う。この処理は、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドを参照して、演出種別を決定する処理である。
【０１００】
ステップ２００５では、退避設定処理を行う。この処理は、ステップ２００４で決定された演出のうち、ボーナス確定演出などの重要な演出の実行が決定された際に、可動体を伴った移動演出が行われた場合などに、可動体を退避させる退避演出を設定する処理である。詳細は後述する。
【０１０１】
ステップ２００６では、第２副制御部５００へ画像制御コマンドを送信する。
【０１０２】
ステップ２００７では、可動体の制御処理を行う。
【０１０３】
ステップ２００８で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０４】
ステップ２００９では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０５】
ステップ２０１０では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
【０１０６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０８】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、ステップ２００９で設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１０】
次に、本発明の特徴部分である操作演出の説明をする。操作演出とは、遊技台に設けられた演出ボタンやその他の操作デバイスについて一定の操作を行うように遊技者に示唆し、その入力状況を演出内容に反映させるような演出のことである。
【０１１１】
図１１を用いて、従来におけるシャッタ１６３と液晶表示装置１５７を用いた演出の一例を説明する。図１１（ａ）は、中央に設けられた液晶表示装置１５７の左右に右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂが開放位置にて待機している状態を示しており、液晶表示装置の表示領域全てが視認可能な状態である。図１１（ａ）中では、液晶表示装置１５７の右側に浪人７００が刀を抜く仕草で表示されており、これから決闘が行われることを示唆している。次に、図１１（ｂ）に示すように、左シャッタ１６３ｂが右側に移動して、液晶表示装置１５７の左側を隠した状態となる。そしてこの隠れた部分に、浪人７００の相手となる味方キャラクタが表示され、その種別によって大当たりの期待度等を変化させる。例えば、殿様、姫、子供の３キャラクタを用意し、殿様が登場した場合はボーナス役が内部当選した期待値が高く、子供が登場した場合は逆に期待値を低く設定する。図１１（ｂ）の状態では、キャラクタが表示されても左シャッタ１６３ｂによって隠れた状態であるので、遊技者はどのキャラクタが登場したか把握できない。次に、図１１（ｃ）に示すように、左シャッタ１６３（ｂ）が次第に左側に移動し、今回の演出では殿様７０１が表示されていたことが確認できる。そして、図１１（ｄ）に示すように、殿様７０１と浪人７００が対決する演出が行われる。
【０１１２】
このように、液晶画面上の演出画像と可動体（本実施形態ではシャッタ１６３）を、互いの位置関係や動きに関連性を持たせて演出制御を行うことで、斬新な演出を提供することが可能である。
【０１１３】
ところが、ここで一つの問題が生じる。本実施形態におけるスロットマシン１００のように、遊技者の操作に基づいて演出内容や演出報知タイミングを決定するような遊技台の場合、上記したような画像演出と可動体の演出が行われている最中に、遊技者の操作などにより新たな演出が発生した場合、画像演出は即座に新しい画像演出に切り替えられるが、シャッタ１６３などの可動体は、即座に退避位置まで移動させることができず、新しく割り込んできた演出と重なって遊技者に違和感を与えてしまう。具体的に説明すると、図１４のタイムチャートに示すように、遊技者が（１）回目の遊技におけるＢＥＴボタン操作によって開始された演出１が、期間Ａに渡って演出制御させるように設定されていた場合において、まだ演出が終わっていないＢ期間経過後に、遊技者が（２）回目遊技操作を行ったことによって演出２が発生してしまい、演出１の残り期間Ｃの演出制御を中止して演出２を開始させる状況が発生してしまった場合を想定すると、例えばシャッタ１６３が液晶表示装置１５７の中央まで移動制御されていた場合などでは、シャッタ１６３の動きと画像演出の整合性がまったく取れず、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０１１４】
よって、本発明では、前回の演出に基づく可動体の移動制御中に新たな演出が割り込み発生した場合においても、違和感を与えないような演出制御を提供する。以下具体例を用いて説明する。
【０１１５】
図１２は、本発明の演出制御の流れを示す図である。
【０１１６】
先ず、今回の遊技において、上述した図１１の一連の演出（演出１）が行われることが決定されたとする。次に、図１２（ａ）に示すように、中央に設けられた液晶表示装置１５７の左右に右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂが開放位置にて待機している状態において、浪人７００が表示される。次に、図１２（ｂ）に示すように、左シャッタ１６３ｂが右側に移動制御され、左シャッタ１６３ｂの背後に隠れるように味方キャラクタが表示される。このタイミングで遊技者がスタートレバー１３５の操作を行い、ボーナス役が内部当選し、第１副制御部４００にて、演出２（ボーナス確定演出）が行われることが決定したと仮定する。このタイミングで演出１は中断され、図１１（ｃ）の演出画像ではなく、図１２（ｃ）から開始する退避演出画像が表示される。即ち、図１２（ｃ）では、背景の空が白色で表示され、次に図１２（ｄ）に示すように、キャラクタが消えて地平線のみ表示される白色の画像が表示され、次に、図１３（ａ）に示すように、地平線も消えて白色のみの無地な画像が表示される。この図１２（ｃ）から図１３（ａ）までの間、左シャッタ１６３ｂは次第に左方向に移動制御され、待機位置まで戻る。次に、図１３（ｂ）に示すように、演出２であるボーナス確定演出が実行される。
【０１１７】
次にこれらの演出の流れを図１５のタイムチャートを用いて説明する。
【０１１８】
まず（１）回目の遊技の開始におけるＢＥＴ操作によって、演出１の実行が決定され、演出制御が開始する。演出１は演出期間Ａに渡って、図１１（ａ）から図１１（ｄ）までの演出が行われるが、図１２（ｂ）のタイミングで、（２）回目の遊技のスタートレバー１３５の操作が行われ、演出２が行われることが決定したとする。そのタイミングで、演出１の残り期間Ｃの演出が中止され、シャッタ１６３ｂが待機位置まで戻る時間を稼ぐため、図１２（ｃ）から図１３（ｂ）までの退避画像演出を期間Ｄに渡って行う。そして、左シャッタ１６３ｂが待機位置に戻った後に、演出２を期間Ｅに渡って行う。
【０１１９】
次に、上記した演出の制御の流れを、図９（ａ）で示した第１副制御部メイン処理における退避設定処理において説明する。
【０１２０】
図１０（ａ）は退避設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップ２３０１では、図９（ａ）のステップ２００４で決定された演出内容をチェックする。
【０１２２】
ステップ２３０２では、現在行われている演出を中止しても行うべき重要な演出、本実施形態ではボーナス役が内部当選したことを示唆するボーナス確定演出の実行が設定されたか否かを判別する。
【０１２３】
ステップ２３０３では、現在可動体であるシャッタ１６３を伴った移動演出が行われているか否かを判別する。
【０１２４】
ステップ２３０４では、移動演出中であった場合に、演出切替処理を実行する。詳細は後述する。
【０１２５】
次に、演出切替処理について説明する。図１０（ｂ）は、演出切替処理を示すフローチヤートである。
【０１２６】
ステップ２４０１では、液晶表示装置１５７に退避画像を表示する退避画像表示制御を実行する。
【０１２７】
ステップ２４０２では、移動制御中であった可動体を退避制御に切り替える。
【０１２８】
ステップ２４０３では、シャッタ１６３が閉状態となった位置から待機位置まで移動する最大退避時間を経過したか否か判別する。
【０１２９】
ステップ２４０４では、実行が決定された割込画像演出（ボーナス確定演出）を表示する。
【０１３０】
このように、可動体が移動に必要とする最大時間が経過するまで退避画像演出を継続するようにすれば、割込画像演出が発生したタイミングで可動体がどの位置にいたとしても、可動体が待機位置まで移動してから割込画像演出が表示されるようになるので、可動体の現在位置をわざわざ把握しなくても済む。
【０１３１】
なお、上記実施形態では、退避画像演出を表示した後に割込画像演出である演出２を表示制御したが、図１６に示すように、演出２と退避画像演出を別々のレイヤーで描画し、退避画像演出の期間中は、退避画像演出を描画したレイヤーを優先表示させ、その後に演出２が描画されたレイヤーを表示するように構成してもよい。
【０１３２】
以上のように、本発明の遊技台は、遊技者が操作可能な操作デバイスと、乱数抽選により入賞役を内部当選させるか否かを決定する抽選手段と、演出画像を表示する画像表示装置と、所定の遊技情報に応じて前記画像表示装置を表示制御する画像演出制御手段と、前記画像表示装置の前面側で移動する可動体と、所定条件に基づいて前記可動体を移動制御する移動演出制御手段を備えた遊技台であって、前記画像演出制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号に基づいて特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記可動体の移動制御中に、前記特定演出の実行が決定された場合に、前記可動体の移動制御に対応して、前記乱数抽選の結果を識別不可能に構成された退避演出を行うことを特徴とした。
【０１３３】
上述した実施形態では、可動体であるシャッタの移動制御中に、ボーナス内部当選に基づくボーナス確定演出の実行が決定された場合に、図１２及び図１３に示す退避画像演出を、シャッタ１６３が待機位置（開状態）となる位置まで移動する期間に渡って表示するように構成した。この退避画像演出は、可動体の現在位置には関連性がなく、また内部当選役を報知するわけでもない漠然とした演出が好ましい。例えば、白色無地の画像（いわゆるマット画像）やフラッシュ画像、単なる風景画像などがあげられる。
【０１３４】
よって、割り込んで発生した新たな演出が表示制御される際に、直前まで行われていた演出に伴う可動体が邪魔することなく、整合性の取れた演出制御を実現できる。
【０１３５】
また本発明の別の態様では、更に、前記画像演出制御手段は、前記退避演出を所定時間表示制御した後に、前記特定演出を表示制御し、前記所定時間は、前記可動物が前記画像表示装置の表示領域外に移動するのに必要な最大時間であることを特徴とした。
【０１３６】
上述した実施形態では、退避演出が表示制御される期間を、可動体が待機位置に移動するのに最も時間がかかる期間とした。
【０１３７】
よって、可動体が移動に必要とする最大時間が経過するまで退避画像演出を継続するようにすれば、割込画像演出が発生したタイミングで可動体がどの位置にいたとしても、可動体が待機位置まで移動してから割込画像演出が表示されるようになるので、可動体の現在位置を把握しなくても済む。
【０１３８】
また本発明の別の態様では、更に、前記操作デバイスは、操作されることで乱数抽選が行われるスタートレバーであり、前記乱数抽選によって特定役が内部当選したことに基づいて、前記特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記特定演出の実行タイミングにおいて、前記特定演出以外の演出制御に基づく前記可動体の移動制御が行われていた場合に、前記退避演出を実行することを特徴とした。
【０１３９】
上述した実施形態では、遊技者がスタートレバー１３５を操作したことによって入賞役の抽選を行い、ボーナス役などの特定役が内部当選した場合にボーナス確定演出を行うが、この際に、シャッタ１６３が演出などによって移動制御中であった場合、退避演出を行うように構成した。
【０１４０】
よって、遊技者が行う操作のような不特定なタイミングで割込演出画像を表示する必要が生じても、可動体が割込画像と混在して遊技者に違和感を与えることがない。
【０１４１】
また本発明の別の態様では、更に、前記可動体は、前記画像表示装置の表示領域を覆う閉鎖位置と、遊技者が表示領域を視認可能な退避位置とに移動制御されるシャッタ装置であることを特徴とした。
【０１４２】
上述した実施形態では、左右方向に移動制御される一対のシャッタ装置１６３を液晶表示装置１５７の前面に設け、演出内容に応じて、画像を隠したり表示したりして演出効果を高めるように構成した。
【０１４３】
よって、興趣の高い遊技台を提供することができる。
【０１４４】
また本発明の別の態様では、更に、前記特定役はボーナス入賞役であり、前記退避演出が実行された後、前記画像表示装置に前記ボーナス入賞役が内部当選したことを示唆する画像を表示することを特徴とした。
【０１４５】
上述した実施形態では、乱数抽選によってボーナス役が内部当選した際に、シャッタ１６３が待機位置に戻るまで退避画像演出によって時間を稼いだ後、ボーナス内部当選を遊技者に示唆するボーナス確定演出を表示制御するように構成した。
【０１４６】
よって、遊技者の利益に関係する重要な情報を、可動体によって邪魔されることなく、遊技者に確実に認識させることができる。
【０１４７】
また、ボタン表示部は、液晶表示装置である例を示したが、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよく、カラーフィルタ移動して表示を変更するものであってもよい。
【０１４８】
さらに、本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１５０】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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