(57)【要約】【課題】仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】表示部２０１は、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。移動部２０２は、視点を仮想空間内で移動させる。標識部２０３は、移動部２０２が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部２０２が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。【選択図】図４
2012249725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する表示部、
前記視点を前記仮想空間内で移動させる移動部、
前記移動部が前記視点を移動させる前に、前記仮想空間内において前記キャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、前記移動部が前記視点を移動させた後に、前記標識を前記仮想空間内から消去する標識部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記視点を瞬間的に移動させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記標識部は、前記視点が移動すべき時刻より第１の時間だけ以前に、前記標識を前記仮想空間内に配置し、前記視点が移動した時刻から第２の時間だけ以後に、前記標識を前記仮想空間から消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記標識位置は、前記キャラクタの前方足元に相対的に定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
表示部と、移動部と、標識部と、を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記表示部が、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する表示工程と、
前記移動部が、前記視点を前記仮想空間内で移動させる移動工程と、
前記標識部が、前記移動部が前記視点を移動させる前に、前記仮想空間内において前記キャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、前記移動部が前記視点を移動させた後に、前記標識を前記仮想空間内から消去する標識工程と、
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
コンピュータを、
仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する表示部、
前記視点を前記仮想空間内で移動させる移動部、
前記移動部が前記視点を移動させる前に、前記仮想空間内において前記キャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、前記移動部が前記視点を移動させた後に、前記標識を前記仮想空間内から消去する標識部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献１には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。近年では、ステップだけでなく、腕や脚などの体全体を使った動きが求められるダンスゲームもある。このようなゲームでは、一般的に、プレイヤにとって腕や脚等を動かす方向やタイミングをわかりやすくするために、画面に模範的な振り付けでダンスを踊るキャラクタが表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来、キャラクタを映し出す方向は一方向に固定されており、キャラクタの動作によってはプレイヤに見難いことがあった。例えば、キャラクタが前方にパンチやキックを行なうような場合、プレイヤ側からはキャラクタの身体に手や足が重なった状態で見えるので、その動作が判別し難いことがある。一方、キャラクタの動作を見やすくするため、単純にキャラクタを映し出す方向を変更すると、元の方向からどの方向に変更されたのかがわかりにくくなるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示部と、移動部と、標識部と、を備え、以下のように構成する。以下、画面内を移動するオブジェクトが示す方向に従って、ステップを踏むダンスゲームを例に、説明する。
【０００７】
表示部は、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。
【０００８】
ここで、キャラクタとは、例えば、仮想空間に配置された、模範的なステップを踏んでダンスを踊るキャラクタである。また、視点とは、例えば、仮想空間に配置された仮想カメラの位置である。表示部は、仮想カメラによってダンスを踊るキャラクタの様子が撮影された画像を画面に表示する。
【０００９】
移動部は、視点を仮想空間内で移動させる。
【００１０】
例えば、仮想カメラがキャラクタの前方方向の所定の位置に配置されていた場合、移動部は、仮想カメラの位置を、キャラクタの前方方向の位置から、キャラクタの右側面の方向の位置に移動させる。
【００１１】
標識部は、移動部が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。
【００１２】
キャラクタに対して相対的に定められた標識位置とは、例えば、仮想空間におけるキャラクタから所定の距離だけ離れたキャラクタの前方方向の胸元の位置であるとする。また、標識とは、例えば、キャラクタの前方方向を示す矢印型のオブジェクトとする。標識部は、例えば、仮想カメラが移動する前に、キャラクタの胸元に矢印型のオブジェクトを配置し、仮想カメラが移動した後に、当該矢印型のオブジェクトを消去する。
【００１３】
本発明によれば、プレイヤは、標識の移動によって、その後に仮想カメラの視点が切り替わること、および切り替わった後の仮想空間内でのキャラクタの向きを、直ちに且つ容易に認識できるので、例えばダンスゲームのように、キャラクタをまねて体を動かすような場合に、そのキャラクタの動作の認識が容易となる。 特に、キャラクタを一方向から見るだけでは、その手足等の動きを判別し難いような場面において、上記標識の移動等を導入することで、プレイヤの遊戯を効果的に援助できるゲーム装置を実現できる。
【００１４】
また、移動部は、視点を瞬間的に移動させるようにしてもよい。
【００１５】
例えば、移動部は、仮想カメラを、キャラクタの前方方向から、キャラクタの右側面の方向に、瞬間的に移動させる。
【００１６】
本発明によれば、タイミングを重視するようなリズムゲームにおいて、求められる動作に間に合うように、仮想空間が映し出される方向を変更することができる。
【００１７】
また、標識部は、視点が移動すべき時刻より第１の時間だけ以前に、標識を仮想空間内に配置し、視点が移動した時刻から第２の時間だけ以後に、標識を仮想空間から消去するようにしてもよい。
【００１８】
例えば、第１の時間を２秒、第２の時間を１秒とする。この場合、標識部は、移動部により仮想カメラが移動される時刻よりも２秒前になった時に矢印型のオブジェクトを配置し、仮想カメラが移動された時刻から１秒間は、当該矢印型のオブジェクトを表示する。そして、仮想カメラが移動された時刻から１秒経過後に、標識部は、当該矢印型のオブジェクトを仮想空間から消去する。
【００１９】
本発明によれば、仮想空間が映し出される方向の変化の前後で、所定の時間、標識が表示されるので、プレイヤは変化前の方向がどの方向であったかを把握することができる。
【００２０】
標識位置は、キャラクタの前方足元に相対的に定められるようにしてもよい。
【００２１】
例えば、視点の移動の前後で表示される標識は、キャラクタの前方足元に表示される。
【００２２】
本発明によれば、キャラクタの脚や腕の動作が標識により隠されないように、標識を表示することができる。
【００２３】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置の制御方法は、表示部と、移動部と、標識部と、を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、以下のように構成する。
【００２４】
表示工程において、表示部が、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。
【００２５】
移動工程において、移動部が、視点を仮想空間内で移動させる。
【００２６】
標識工程において、標識部が、移動部が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記制御方法を実行させるように構成する。
【００２８】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２９】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】情報処理装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図５】仮想カメラの位置を説明するための図である。
【図６】仮想カメラから見たキャラクタの様子を説明するための図である。
【図７】標識及び標識位置を説明するための図（視点移動前）である。
【図８】標識及び標識位置を説明するための図（視点移動後）である。
【図９】仮想カメラから見たキャラクタの様子を説明するための図である。
【図１０】仮想カメラの位置を説明するための図である。
【図１１】標識及び標識位置を説明するための図（視点移動前）である。
【図１２】標識及び標識位置を説明するための図（視点移動後）である。
【図１３】実施形態のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】標識及び標識位置を説明するための図（視点移動前）である。
【図１５】標識及び標識位置を説明するための図（視点移動後）である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本実施形態のゲーム装置は、仮想空間が映し出される方向が変化する前後で、仮想空間内に標識を表示するものである。
【００３３】
（情報処理装置の概要構成）
まず、実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３４】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マット型コントローラ１１１と、を備える。
【００３６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
【００３８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００３９】
コントローラ１０５は、インターフェース１０４を介して接続される。コントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００４０】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶させることができる。
【００４１】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４６】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４７】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカやヘッドフォンから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカやヘッドフォンから出力させる。
【００４８】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。音声データとしては、音声の波形データをディジタル化したＰＣＭデータを圧縮してサイズを小さくしたＭＰ３（MPeg audio layer-3）データ等を利用することが可能である。また、ＭＩＤＩ（Music Instruction Data Interface）データのように、音高、音長、音量、音色の種類を定義するデータを用意し、これにしたがって、予め用意された音源波形データを適宜選択・変形して再生する手法を採用してもよい。
【００４９】
マット型コントローラ１１１は、インターフェース１０４を介して接続される。本発明において、情報処理装置１００に複数のマット型コントローラ１１１を接続することも可能である。マット型コントローラ１１１は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１１１の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１１１を説明する。
【００５０】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１１１を真上から眺めたときのマット型コントローラ１１１の概略図である。マット型コントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｌ、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｒ、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｕ、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｄ、所定の操作の承認等を示す入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｙ、所定の操作の却下等を示す入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｎ、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１Ｙ、１１１Ｎを任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１Ｙ、１１１Ｎのそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
【００５１】
本実施形態では、マット型コントローラ１１１は６個のボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１Ｙ、１１１Ｎを備えているが、ボタンの数は６個に限定されず、５個以下あるいは７個以上でもよい。
【００５２】
また、マット型コントローラ１１１に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。
【００５３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５４】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５５】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５６】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態に係るゲーム装置の概要構成について、図１乃至１５を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態に係るゲーム装置が実現される。なお、以下の実施形態では、ゲーム装置は、以下に示すダンスゲームを実行するものとする。
【００５７】
（ゲームの概要）
まず、各実施形態の画像生成装置が生成するゲーム画像に係るダンスゲームについて説明する。
【００５８】
図３のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、異なる向きの矢印シンボルを表している。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ１は、プレイヤに右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ２は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトＭＯ３は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ４は左方向に、ステップを踏むことを指示するものである。これらの目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現して、移動レーンＬａを上方向に移動し、移動レーンＬａの上端（終点）にて消滅する。
【００５９】
また、ダンスゲームのゲーム画像には、各目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４と同じ形状の判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４が所定の領域（判定エリアＨＡ）に固定されて表示される。プレイヤは、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４に完全に重なったタイミング（以下、「重複タイミング」という）で、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向にステップを踏むことが求められる。すなわち、目標オブジェクトＭＯ１が判定オブジェクトＨＯ１に完全に重なったタイミング（重複タイミング）で、ボタン１１１Ｒを押圧することが求められる。同様に、目標オブジェクトＭＯ２が判定オブジェクトＨＯ２に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｄを押圧することが求められ、目標オブジェクトＭＯ３が判定オブジェクトＨＯ３に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｕを押圧することが求められ、目標オブジェクトＭＯ４が判定オブジェクトＨＯ４に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｌを押圧することが求められる。
【００６０】
プレイヤは、重複タイミングで、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向にステップを踏む（ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄの押圧する）と、得点が加算され、例えば、図３の“１２３４００”のように画面にそれぞれの得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向にステップが踏まれなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００６１】
ゲーム画像には、キャラクタ３００及びマット型コントローラ４００が表示される。キャラクタ３００は、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向に重複タイミングでステップを踏みながら、模範的なダンスを踊るものである。なお、本実施形態では、キャラクタ３００は、プレイヤと鏡像関係になるようにダンスを踊るものとするが、これに限らない。例えば、ゲーム画像に表示されるキャラクタ３００は、プレイヤに背を向けて、プレイヤと同じ方向に動くものとしてもよい。
【００６２】
（実施形態に係るゲーム装置の概要構成）
実施形態のゲーム装置２００は、図４に示すように、表示部２０１と、移動部２０２と、標識部２０３と、を備える。
【００６３】
表示部２０１は、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。
【００６４】
ここで、視点とは、仮想空間に配置された仮想カメラの位置であるとする。例えば、表示部２０１は、図５の、キャラクタ３００の前方方向に配置された仮想カメラ７０１から方向８０１に見た様子を示す画像（図６）を画面に表示する。
【００６５】
本実施形態において、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０１として機能する。
【００６６】
移動部２０２は、視点を仮想空間内で移動させる。
【００６７】
例えば、移動部２０２は、ゲームプログラムに従って、キャラクタの動作が見やすいように当該動作の１秒前に仮想カメラの位置を移動させる。例えば、図５に示すように、キャラクタ３００の腕３０１が、仮想空間の地面と平行に移動距離５０１だけ動かされる。この場合、移動部２０２は、腕３０１の動きが見やすいように、腕３０１が動かされる時刻から１秒前に仮想カメラ７０１の位置を仮想カメラ７０２の位置に変更する。そして、表示部２０１は、仮想カメラ７０２から方向８０２に見た様子を示す画像（図９）を画面に表示する。
【００６８】
なお、移動部２０２は、視点（仮想カメラの位置）を瞬間的に移動させるようにしてもよい。この場合、例えば、表示部２０１が仮想カメラ７０１から見た様子を示すフレームの画像（図６）を表示しているとすると、次のフレームは、仮想カメラ７０２から見た様子（図９）を示すフレームであり、表示部２０１は、図９の画像を表示する。すなわち、移動部２０２が視点を瞬間的に移動させると、図６の画像から図９の画像に瞬間的に変化する。
【００６９】
本実施形態において、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、移動部２０２として機能する。
【００７０】
標識部２０３は、移動部２０２が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部２０２が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。
【００７１】
ここで、移動部２０２が視点を移動させる前とは、例えば、視点が移動すべき時刻より第１の時間だけ前であるとする。また、移動部２０２が視点を移動させた後とは、視点が移動した時刻から第２の時間だけ後であるとする。以下、第１の時間を“２秒”、第２の時間を“１秒”とする。
【００７２】
また、キャラクタに対して相対的に定められた標識位置を、キャラクタの前方足元とする。
【００７３】
例えば、移動部２０２が仮想カメラ７０１の位置から仮想カメラ７０２の位置に移動させる時刻（すなわち、腕３０１が移動距離５０１だけ動かされ始める時刻から１秒前の時刻）から２秒前となった時点で、標識部２０３は、標識６０１を仮想空間に配置する。表示部２０１は、標識６０１が配置されたゲーム画像（図７）を画面に表示する。ここで、標識６０１は、現時点でのキャラクタの前方方向を示すものであり、マット方コントローラ４００に重ねて表示されるものとする。
【００７４】
標識部２０３は、移動部２０２により仮想カメラ７０１の位置から仮想カメラ７０２の位置に移動された後１秒間、標識６０１を仮想空間に配置させておく。表示部２０１は、標識６０１を含む、仮想カメラ７０２から見た様子を表すゲーム画像（図８）を画面に表示する。
【００７５】
そして、仮想カメラ７０１の位置から仮想カメラ７０２の位置に移動されてから１秒後、標識部２０３は、標識６０１を仮想空間から消去する。表示部２０１は、標識６０１が消去された、仮想カメラ７０２から見た様子を表すゲーム画像（図９）を画面に表示する。そして、腕３０１が移動距離５０１だけ動かされる時刻から１秒前の時刻に仮想カメラの位置が移動され、移動されてから１秒後に標識６０１が消去されるので、標識６０１が消去されたと同時に、キャラクタ３００の腕３０１が移動距離５０１だけ動く。
【００７６】
また、例えば、図１０に示すように、キャラクタ３００が仮想カメラ７０１から見て左方向に向いており、キャラクタ３００の腕３０２が、仮想空間の地面と平行に移動距離５０２だけ動かされるとする。そして、移動部２０２は、例えば、腕３０２の動きが見やすいように、腕３０２が動かされる時刻から１秒前に仮想カメラ７０１の位置を仮想カメラ７０３の位置に変更する。
【００７７】
この場合、標識部２０３は、仮想カメラの位置を移動する時刻から２秒前となった時点で、標識６０２をキャラクタ３００の前方足元に配置し、表示部２０１は、仮想カメラ７０１から方向８０１に見た様子を示す画像（図１１）を表示する。移動部２０２により仮想カメラの位置が移動された後１秒間は、標識部２０３は、標識６０２を仮想空間に配置させておく。表示部２０１は、標識６０２を含む、仮想カメラ７０３から見た様子を表すゲーム画像（図１２）を表示する。そして、１秒経過後に標識部２０３は、標識６０２を仮想空間から消去し、標識６０２が消去された画像が表示部２０１により表示される。
【００７８】
本実施形態において、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、標識部２０３として機能する。
【００７９】
（実施形態に係るゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１３のフローチャートに示す制御処理を開始する。
【００８０】
表示部２０１は、視点の初期位置からキャラクタを含む仮想空間の画像を画面に表示する（ステップＳ１０１）。
【００８１】
例えば、視点の初期位置を仮想カメラ７０１の位置であるとすると（図５）、表示部２０１は、例えば、図６に示す画像を画面に表示する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、現在の時刻が、視点を移動すべき時刻（以下、「視点移動時刻」という）か、視点移動時刻より前の時刻か、又は、視点移動時刻より後の時刻かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１が、現在の時刻は視点移動時刻より前の時刻と判断すると（ステップＳ１０２；視点移動時刻前）、標識部２０３は、視点移動時刻より第１の時間だけ前であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【００８４】
標識部２０３が第１の時間だけ前であると判断すると（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、標識部２０３は、仮想空間の標識位置に、標識を配置する（ステップＳ１０４）。
【００８５】
そして、標識部２０３により標識が配置された画像の情報は、画像処理部１０７が備えるフレームメモリ等に記憶される。画像処理部１０７は、垂直同期割り込みが生じるまでキューのクリアや、別のプロセスを行って待機する（ステップＳ１０５）。
【００８６】
垂直同期割り込みが生じると、画像処理部１０７は、フレームメモリに記憶された画像の情報を表示信号に変換し、表示部２０１は、情報処理装置１００に接続されるモニタに当該画像を表示する（ステップＳ１０６）。
【００８７】
例えば、標識部２０３が視点移動時刻より第１の時間（例えば、２秒間）だけ前の時刻であると判断すると、標識部２０３は仮想空間に標識６０１を配置し、視点が移動される前の画像であって、標識６０１が配置された画像（例えば、図７）の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図７の画像を画面に表示する。
【００８８】
一方、標識部２０３が視点移動時刻より第１の時間だけ前でないと判断すると（ステップＳ１０３；Ｎｏ）、ステップＳ１０５に進む。
【００８９】
例えば、視点移動時刻より３秒前の時刻である場合、視点が移動される前の画像であって、標識が配置されていない画像（例えば、図６）の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図６の画像を画面に表示する。あるいは、視点移動時刻より１秒前の時刻である場合、視点が移動される前の画像であって、標識が配置されている画像（例えば、図７）の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図７の画像を画面に表示する。
【００９０】
ＣＰＵ  １０１が、現在の時刻は視点移動時刻であると判断すると（ステップＳ１０２；視点移動時刻）、移動部２０２は、視点を仮想空間内で移動させる（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０５へと進む。
【００９１】
例えば、ＣＰＵ  １０１が現在の時刻は視点移動時刻であると判断すると、移動部２０２は、図５に示すように、仮想カメラ７０１の位置から仮想カメラ７０２の位置に移動させる。そして、仮想カメラ７０２から見た仮想空間の画像（例えば、図８）の情報がフレームメモリに記憶される。そして、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図８の画像を画面に表示する。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１が、現在の時刻は視点移動時刻より後の時刻と判断すると（ステップＳ１０２；視点移動時刻後）、標識部２０３は、視点移動時刻から第２の時間経過後であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【００９３】
標識部２０３が視点移動時刻より第２の時間経過後であると判断すると（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、標識部２０３は、仮想空間から標識を消去する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１０５へと進む。
【００９４】
例えば、標識部２０３が視点移動時刻から第２の時間（例えば、１秒間）経過した時刻であると判断すると、標識部２０３は仮想空間から標識６０１を消去し、視点が移動された後の画像であって、標識６０１が消去された画像（例えば、図９）の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図９の画像を画面に表示する。
【００９５】
一方、標識部２０３が視点移動時刻から第２の時間経過後でないと判断されると（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、ステップＳ１０５に進む。
【００９６】
例えば、視点移動時刻より０．５秒経過後の時刻である場合、視点が移動された後の画像であって、標識が配置された画像（例えば、図８）の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図８の画像を画面に表示する。あるいは、視点移動時刻より２秒経過後の時刻である場合、視点が移動された後の画像であって、標識が消去された画像（例えば、図９）の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図９の画像を画面に表示する。
【００９７】
本実施形態によれば、仮想空間が映し出される方向が変化する前後に、キャラクタからの相対位置に標識を配置することにより、プレイヤは変化前の方向がどの方向であったかを把握することができる。また、仮想空間が映し出される方向を瞬間的に変更するので、タイミングを重視するようなリズムゲームにおいて、求められる動作に間に合わせることができる。また、キャラクタの前方足元に標識を配置することにより、キャラクタの動作が標識により隠されないようにすることができる。
【００９８】
本実施形態において、移動部２０２が視点を移動させる前とは、視点が移動すべき時刻より第１の時間だけ前とし、移動部２０２が視点を移動させた後とは、視点が移動した時刻から第２の時間だけ後としたが、これに限らない。例えば、移動部２０２が、所定の動作を見やすくするために、当該所定の動作の前に、視点を移動したとする。この場合、移動部２０２が視点を移動させる前とは、当該所定の動作の１つ前の動作が開始された時とするようにしてもよい。また、移動部２０２が視点を移動させた後とは、視点が移動された後、当該所定の動作が終了した時点であるとしてもよい。
【００９９】
例えば、脚３０３（図６）をマット型コントローラ４００の前方のボタン１１１Ｕから、マット型コントローラ４００の中央に戻す動作がされた後、腕３０１が移動距離５０１だけ動かされるとする。この場合、移動部２０２が視点を移動させる前とは、脚３０３をボタン１１１Ｕから離した時点である。また、移動部２０２が視点を移動させた後とは、腕３０１が移動距離５０１の終点位置に達した時点である。
【０１００】
本実施形態において、キャラクタに対して相対的に定められた標識位置は、キャラクタの前方足元としたが、これに限らない。例えば、図１４（視点移動前）及び図１５（視点移動後）に示すように、キャラクタの前方胸元に標識６０３を配置するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
本発明によれば、仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１、４００  マット型コントローラ
ＭＯ１、ＭＯ２、ＭＯ３、ＭＯ４  目標オブジェクト
ＨＯ１、ＨＯ２、ＨＯ３、ＨＯ４  判定オブジェクト
Ｌａ  移動レーン
ＨＡ  判定エリア
２００  ゲーム装置
２０１  表示部
２０２  移動部
２０３  標識部
３００  キャラクタ
３０１、３０２  腕
３０３  脚
５０１、５０２  移動距離
６０１、６０２、６０３  標識
７０１、７０２、７０３  仮想カメラ
８０１、８０２、８０３  方向
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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