(57)【要約】【課題】３ＤＣＧ生成に係る処理負荷を軽減する新しい手法を提供すること。【解決手段】画像生成タイミング毎に、奇数ラインのみを描いた奇数ラインインターレース画像と、偶数ラインインターレース画像を交互に生成し、それぞれの画像中の高速移動部分にモーションブラー処理を施し、奇数ラインブラー合成画像、偶数ラインブラー合成画像を生成する。そして、それらをフレームバッファの奇数ライン、偶数ラインにそれぞれ書き込む。フレームバッファへの書込処理では、ブラー合成画像（１８）の仮想カメラに対して相対速度が高い部分をモーションブラー処理の際に利用した速度マップを利用して作成した合成速度マップ（１９）を参照して抽出し、抽出された部分は隣接するピクセルの色と半透明合成してから書き込み、相対速度が低い部分は、ブラー合成画像の色をそのまま書き込む。【選択図】図５
2012173784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与の視点から見た仮想三次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
所定の時間間隔で到来する画像生成タイミング毎に、１ラインおきに飛び越した飛び越し画像である奇数ライン画像又は偶数ライン画像を交互に生成する飛び越し画像生成手段、
前記飛び越し画像生成手段によって生成された第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを用いて、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する全体画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記飛び越し画像生成手段が、
前記飛び越し画像中の部分毎の動きの大きさを判定する動き判定手段と、
前記動き判定手段により判定された動きの大きさに基づき、所定のモーションブラー処理を施すモーションブラー処理手段と、
を有し、
前記全体画像生成手段が、前記動き判定手段の判定結果を用いて、当該判定された動きの大きさに対応づけて定められた合成方法で、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを合成することで、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記全体画像生成手段が、前記動き判定手段により判定された動きの大きさが所定の大きさ以上の部分について、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを半透明合成処理する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記全体画像生成手段が、
第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像に関する前記動き判定手段の判定結果と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像に関する前記動き判定手段の判定結果とを用いて、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とに共通適用する動き判定用マスクを作成するマスク作成手段と、
第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像から前記動き判定用マスクを用いて抽出した抽出画像部分と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像から前記動き判定用マスクを用いて抽出した抽出画像部分とを、前記動き判定用マスクに対応づけて定められた合成方法で合成するマスク部分合成手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記仮想三次元空間には、プレーヤキャラクタ及び／又はノンプレーヤキャラクタ（以下、包括的に「キャラクタ」という。）が存在し、
前記動き判定手段が、前記キャラクタの動きに基づいて、前記モーションブラー処理の対象となる動きの大きさ条件を満たすかを判定するキャラクタ動き判定手段を有し、
前記モーションブラー処理手段が、前記キャラクタ動き判定手段の判定結果に基づいて、前記飛び越し画像中の前記キャラクタの画像部分に前記モーションブラー処理を施し、
前記マスク作成手段が、前記キャラクタ動き判定手段の判定結果を用いて、第（ｎ−１）画像生成タイミング及び第ｎ画像生成タイミングの何れかで、前記モーションブラー処理の対象となり、且つ、前記キャラクタの動きが所定の大きさ以上の部分を抽出するための動き判定用マスクを作成する手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記視点の位置、視線方向および画角のうちの少なくとも１つの変化を検出する視点変化検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動き判定手段が、前記視点変化検出手段の検出結果に基づき、前記飛び越し画像中の背景画像部分の動きの大きさを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項７】
所与の視点から見た仮想三次元空間の画像を生成する画像生成装置であって、
所定の時間間隔で到来する画像生成タイミング毎に、１ラインおきに飛び越した飛び越し画像である奇数ライン画像又は偶数ライン画像を交互に生成する飛び越し画像生成手段と、
前記飛び越し画像生成手段によって生成された第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを用いて、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する全体画像生成手段と、
を備え、
前記飛び越し画像生成手段が、
前記飛び越し画像中の部分毎の動きの大きさを判定する動き判定手段と、
前記動き判定手段により判定された動きの大きさに基づき、所定のモーションブラー処理を施すモーションブラー処理手段と、
を有し、
前記全体画像生成手段が、前記動き判定手段の判定結果を用いて、当該判定された動きの大きさに対応づけて定められた合成方法で、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを合成することで、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する、
画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、所与の視点から見た仮想三次元空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）を用いたビデオゲームを作成する場合、ＣＧとしての品質向上に努める一方で、画像生成の処理負荷低減に努めなければならない。３ＤＣＧを生成するための処理負荷が大きすぎると、新たな画像生成がビデオモニタのリフレッシュレートに間に合わなくなり、ゲーム画面の動きがギクシャクしたり、操作応答性が劣化するなどの影響が出てしまうからである。
【０００３】
従来、画像生成の処理負荷を軽減するために様々な観点からさまざまな工夫がなされてきた。例えば、ゲーム内の演出効果を高めるためのエフェクトの一つである「集中線エフェクト」の制御に着目し、複数のポリゴンを環状に配置して集中線を表現する代わりに、集中線全体を表すモデルを用いる技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。当該技術によれば、環状に配置されたポリゴンモデルを一つずつ変形・移動することによる膨大な処理負荷を、一つの集中線全体を表すモデルのスケーリング処理や回転処理で代用することで、集中線エフェクトに関する処理負荷を大きく低減することが可能になる。
【０００４】
また、炎や煙や閃光などのパーティクルを表現するエフェクト画像に着目し、原画像（仮想三次元空間を仮想カメラで撮影した画像、エフェクト処理が施されていない撮ったままの画像）の奥行き値とエフェクト画像の奥行き値とに基づいてステンシル画像を描画する技術も知られる（例えば、特許文献２を参照）。当該技術によれば、仮想カメラから見てエフェクト画像の手前にオブジェクトが重なる場合に、当該オブジェクトに対応するピクセルについては描画しないピクセルとして指定し、当該オブジェクトと重ならないエフェクト画像に対応するピクセルについては描画するピクセルとして指定するステンシル画像がつくられるので、エフェクト画像を描画する際の処理負荷を軽減しつつ、原画像の劣化を回避することができるとされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１４０３７０号公報
【特許文献２】特開２０１０−１３４６７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように画像生成の処理負荷軽減の手法はさまざまであるが、近年の表示装置や表示素子の高画素化に伴い、１枚の画像を構成する総画素数が増加している。そのため、仮想カメラで仮想三次元空間を撮影した３ＤＣＧ原画像のレンダリングに要する処理負荷が大きくなる傾向にある。また、フレームレートが高くなると更にこの問題が大きくなり、特に１枚の画像を生成する時間間隔に制約のあるビデオゲーム等においては大きな問題となる。
その為、上述のように特定のエフェクト効果に着目した処理負荷の軽減だけでは十分と言えないケースが散見されるようになった。
【０００７】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、３ＤＣＧ生成に係る処理負荷を軽減する新しい手法を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、所与の視点（例えば、図２の仮想カメラ８）から見た仮想三次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
所定の時間間隔で到来する画像生成タイミング毎に、１ラインおきに飛び越した飛び越し画像である奇数ライン画像（例えば、図３の奇数ラインインターレース画像１１）又は偶数ライン画像（例えば、図３の偶数ラインインターレース画像１２）を交互に生成する飛び越し画像生成手段（例えば、図６の処理部２００、画像生成部２６０、飛び越し画像生成部２６１、図９のステップＳ３４，Ｓ３８）、
前記飛び越し画像生成手段によって生成された第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを用いて、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する全体画像生成手段（例えば、図６の処理部２００、画像生成部２６０、全体画像生成部２６５、図１０のフレームバッファ書込処理）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記飛び越し画像生成手段が、
前記飛び越し画像中の部分毎の動きの大きさを判定する動き判定手段（例えば、図６の処理部２００、画像生成部２６０、動き判定部２６３、図９のステップＳ５４）と、
前記動き判定手段により判定された動きの大きさに基づき、所定のモーションブラー処理を施すモーションブラー処理手段（例えば、図６の処理部２００、画像生成部２６０、モーションブラー処理部２６４、図９のステップＳ６２，Ｓ６４）と、を有し、
前記全体画像生成手段が、前記動き判定手段の判定結果を用いて、当該判定された動きの大きさに対応づけて定められた合成方法で、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを合成することで、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する（例えば、図１０のステップＳ８４）、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別形態として、所与の視点から見た仮想三次元空間の画像を生成する画像生成装置であって、
所定の時間間隔で到来する画像生成タイミング毎に、１ラインおきに飛び越した飛び越し画像である奇数ライン画像又は偶数ライン画像を交互に生成する飛び越し画像生成手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、画像生成部２６０、飛び越し画像生成部２６１、図９のステップＳ３４，Ｓ３８）と、
前記飛び越し画像生成手段によって生成された第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを用いて、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する全体画像生成手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、画像生成部２６０、全体画像生成部２６５、図１０のフレームバッファ書込処理）と、を備え、
前記飛び越し画像生成手段が、
前記飛び越し画像中の部分毎の動きの大きさを判定する動き判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、画像生成部２６０、動き判定部２６３、図９のステップＳ５４）と、
前記動き判定手段により判定された動きの大きさに基づき、所定のモーションブラー処理を施すモーションブラー処理手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、画像生成部２６０、モーションブラー処理部２６４、図９のステップＳ６２，Ｓ６４）と、を有し、
前記全体画像生成手段が、前記動き判定手段の判定結果を用いて、当該判定された動きの大きさに対応づけて定められた合成方法で、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを合成することで、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する画像生成装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）を構成することができる。
【００１０】
所定の時間間隔で到来する画像生成タイミングは、ゲーム画面を表示する画像表示装置や画像表示素子のリフレッシュレートに対応し、いわゆる「フレーム」としてカウントされる。また、ここで言う「ライン」とは、最終的にゲーム画面として表示される３ＤＣＧのピクセルの画面上下方向の段に相当する。よって、飛び越し画像は、最終的にゲーム画面として表示される３ＤＣＧに対するインターレース画像とも呼べる。
第１の形態によると、画像生成タイミング毎に生成するのは、最終的にゲーム画面として表示される３ＤＣＧをフルサイズとするならば、奇数ライン又は偶数ラインのみを描いたハーフサイズの画像になる。よって、大幅な処理負荷の軽減を実現できる。画像サイズをハーフサイズにするといった根本的なところでの対応なので、従来技術のように特定条件下でのみ処理負荷が軽減されるのではなく、ゲーム実行中において常に有効とすることができる。
【００１１】
しかも、異なる画像生成タイミングで生成された奇数ライン画像と偶数ライン画像とで全体画像を生成しても、画像品質の劣化を抑制できるようになっている。すなわち、仮想カメラに対して相対移動の大きくなる部分は、ライン間のズレがジャギー状に現れ画像の品質を劣化させる可能性がある。しかし、飛び越し画像中の部分毎の動きの大きさを判定し、その動きの大きさに基づき所定のモーションブラー処理を施すとともに、同じ動き判定手段の判定結果を用いて、当該判定された動きの大きさに対応づけて定められた合成方法で、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを合成することで、ライン間のズレ（画像生成タイミングのズレに起因したズレでもある）を低減できる。
よって、画像品質の劣化を抑制しつつ処理負荷の低減を実現できる。
【００１２】
第２の形態は、前記全体画像生成手段が、前記動き判定手段により判定された動きの大きさが所定の大きさ以上の部分について、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを半透明合成処理する（例えば、図１０のステップＳ８４）、ように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１３】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを半透明合成することで、ライン間のズレ部分を目立たなくすることができる。見方によれば、動きの大きさが所定の大きさ以上の部分の輪郭が曖昧になるとも言えるが、同じ部分にはモーションブラー処理が施されるので、むしろモーションブラー処理の施された部分とそうでない部分との境界を目立たなくする効果を発揮するという効果もある。
【００１４】
第３の形態は、前記全体画像生成手段が、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像に関する前記動き判定手段の判定結果と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像に関する前記動き判定手段の判定結果とを用いて、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とに共通適用する動き判定用マスク（例えば、図４の合成速度マップ１９）を作成するマスク作成手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、画像生成部２６０、マスク作成部２６６、図９のステップＳ６６）と、
第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像から前記動き判定用マスクを用いて抽出した抽出画像部分と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像から前記動き判定用マスクを用いて抽出した抽出画像部分とを、前記動き判定用マスクに対応づけて定められた合成方法で合成するマスク部分合成手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、画像生成部２６０、マスク部分合成部２６７、図１０のステップＳ８４）と、を有するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１５】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、奇数ライン画像を生成したタイミングにおける動きの大きい部分と、偶数ライン画像を生成したタイミングにおける動きの大きい部分とを、ともに漏らさず抽出して動き判定用マスクに対応づけて定められた合成方法で合成することができる。つまり、ライン間のズレ部分を漏れなく目立たなくできる。
【００１６】
第４の形態は、前記仮想三次元空間には、プレーヤキャラクタ及び／又はノンプレーヤキャラクタ（以下、包括的に「キャラクタ」という。）が存在し、
前記動き判定手段が、前記キャラクタの動きに基づいて、前記モーションブラー処理の対象となる動きの大きさ条件を満たすかを判定するキャラクタ動き判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、画像生成部２６０、キャラクタ動作判定部２８０、図１４のステップＳ４８）を有し、
前記モーションブラー処理手段が、前記キャラクタ動き判定手段の判定結果に基づいて、前記飛び越し画像中の前記キャラクタの画像部分に前記モーションブラー処理を施し、
前記マスク作成手段が、前記キャラクタ動き判定手段の判定結果を用いて、第（ｎ−１）画像生成タイミング及び第ｎ画像生成タイミングの何れかで、前記モーションブラー処理の対象となり、且つ、前記キャラクタの動きが所定の大きさ以上の部分を抽出するための動き判定用マスクを作成する手段（例えば、図１２の処理部２００、画像生成部２６０、マスク作成部２６６、図１４のステップＳ６７）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１７】
第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果が得られるとともに、キャラクタを単位として、モーションブラー処理を施す部分、並びに動き判定用マスクに対応づけて定められた合成方法でライン間のズレ部分を漏れなく目立たなくできる。
【００１８】
動きの大きさを判定に関しては、第５の形態として、前記視点の位置、視線方向および画角のうちの少なくとも１つの変化を検出する視点変化検出手段（例えば、図１２の視点変化検出部２８２）として前記コンピュータを機能させ、
前記動き判定手段が、前記視点変化検出手段の検出結果に基づき、前記飛び越し画像中の背景画像部分の動きの大きさを判定するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの形態のプログラムを構成することができる。
【００１９】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、背景が複数のオブジェクトの集合であっても一括して動きの大きさを判定できるので、更に処理負荷を軽減できる。
【００２０】
第６の形態は、第１〜第５の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第６の形態によれば、第１〜第５の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を説明するための外観図。
【図２】画像生成の手法の説明における仮想三次元空間におけるオブジェクトと仮想カメラの配置条件を示す図。
【図３】画像生成の手法を説明するための概念図。
【図４】画像生成の手法を説明するための概念図。
【図５】画像生成の手法を説明するための概念図。
【図６】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】オブジェクト制御データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】ゲーム空間画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】フレームバッファ書込処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】画像生成装置の変形例を示す斜視外観図。
【図１２】機能構成の変形例を示す図。
【図１３】動き判定テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】変形例のゲーム空間画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、画像生成装置でもある携帯型ゲーム装置において３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）を用いたビデオゲームを実行する例について説明する。
【００２３】
［ゲーム装置のシステム構成］
図１は、携帯型ゲーム装置のシステム構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えており、いわゆるコンピュータシステムを構成する。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００２４】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２５】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力する。
【００２６】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２７】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、３ＤＣＧを生成し、ゲームを実行する。
【００２８】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００２９】
［画像生成の手法の説明］
本実施形態では、１フレーム（画像生成タイミングの単位）当たりに生成する画面のサイズを、最終的なゲーム画面のフルサイズ（例えば、横１２８０ピクセル×縦７２０ピクセル）の半分とすることで処理負荷の軽減を実現する。つまり、毎フレーム、フルサイズの画像を生成するのでは無く、奇数ラインのみ飛び越し描画した奇数ラインインターレース画像と、偶数ラインのみ飛び越し描画した偶数ラインインターレース画像とを、フレーム毎に交互に生成し、それぞれフレームバッファの奇数ライン、偶数ラインに書き込むこととする。
【００３０】
但し、そのままでは、ゲーム空間を撮影する仮想カメラとの相対速度が大きいオブジェクトの輪郭線部分に奇数ラインと偶数ラインとのライン間のズレがジャギー状に表れ、視認され易い状態となるので、相対速度が大きいオブジェクトが描画されている部分については、ライン間のズレを生じ難くする合成処理を施してからフレームバッファへの書き込みを行うこととする。
【００３１】
では、画像生成の手法を具体的に説明する。
図２は、画像生成の手法の説明における仮想三次元空間におけるオブジェクトと仮想カメラの配置条件を示す図である。仮想三次元空間には、背景オブジェクト２が設置されてゲーム空間３が形成される。そして、そのゲーム空間にプレーヤキャラクタであったり、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であったりのキャラクタオブジェクトが配置される。図２の高速移動オブジェクト４及び低速移動オブジェクト６がそれに該当する。プレーヤキャラクタやＮＰＣが、早い動きをすればこれから説明する中での高速移動オブジェクト４に相当し、停止していたり緩い動きしかしていなければ、低速移動オブジェクト６に相当することとなる。尚、背景オブジェクト２、高速移動オブジェクト４、並びに低速移動オブジェクト６などのオブジェクトは、ポリゴンモデルにより表現されるものとする。
【００３２】
また、ゲーム空間には、プレーヤキャラクタを撮影するための仮想カメラ８が設置される。実際にビデオゲームを実行する場合には、公知の３ＤＣＧを用いたビデオゲームがそうであるように、適宜、仮想カメラ８も撮影画角が変更されたり、姿勢が変更されたり、ゲーム空間３内を移動制御されるが、ここでは原理の理解を容易にするために仮想カメラ８は固定されているものとする。
高速移動オブジェクト４及び低速移動オブジェクト６それぞれの移動速度Ｖ４及びＶ６は、それらのオブジェクトと、仮想カメラ８の相対速度に相当する。
【００３３】
図３〜図５は、本実施形態における画像生成の手法を説明するための概念図である。
制御ユニット１４５０では、ゲーム画面の画像生成タイミングがフレーム数ｆｎ（ｎ＝０，１，２，…）として逐次カウントされている。上述のように、本実施形態では仮想カメラ８で撮影されるゲーム空間３の様子を、各フレームにおいて、第１液晶ディスプレイ１４０６の全画素を使うフルサイズ画面１０（１０ａ，１０ｂ，…；図３参照）では生成しない。
【００３４】
図３に示すように、フレーム数ｆｎが奇数の場合には、フルサイズ画面の縦方向奇数ライン（上から奇数番目の段）のピクセルのみをレンダリングして奇数ラインインターレース画像１１を生成する。換言すると、偶数ラインを飛び越した「偶数ライン飛び越し画像」を生成する。尚、図中では、描画されない偶数ラインの部分を黒く塗り潰してフルサイズ画面１０と同じサイズで表示しているが、データとしてのサイズはフルサイズ画面１０の半分である。図中には、描画されない偶数ラインを圧縮した奇数ラインインターレース画像１１（縦につぶれた画面）を並べて示している。
【００３５】
同様にして、フレーム数ｆｎが偶数の場合（図中では、ｆｎ＋１に相当）、フルサイズ画面の縦方向奇数ラインのピクセルのみをレンダリングして偶数ラインインターレース画像１２を生成する。換言すると、奇数ラインを飛び越した「奇数ライン飛び越し画像」を生成する。
【００３６】
そして、奇数ラインインターレース画像１１及び偶数ラインインターレース画像１２を生成するのに伴って、移動するオブジェクトにモーションブラー処理を施すために、それぞれに対応する奇数ライン速度マップ１５と、偶数ライン速度マップ１６とを生成する。
【００３７】
本実施形態ではモーションブラー処理を、「移動軌跡ボリューム法」に分類される手法により実現する。本明細書で言うところの「速度マップ」は移動軌跡ボリューム法におけるものであり、「ベロシティーマップ」「引き延ばしマップ」と呼ばれる場合も有る。
【００３８】
具体的には、フレーム数ｆｎにおける奇数ライン速度マップ１５を生成するには、先ず、各オブジェクトのポリゴンの各頂点について、一つ前のフレーム数ｆｎ−１の時点における頂点の画面座標位置と、今回のフレーム数ｆｎの時点における頂点の画面座標位置とを比較して差分を求め、両フレーム間の時間差から移動速度の方向と移動速度の大きさ、即ち速度ベクトルを求める。つまり、求められた速度ベクトルは仮想カメラに対する相対速度を表しており、仮想カメラ（視点）の位置、視線方向および画角のうちの少なくとも１つの変化の影響が包含されていると言える。
【００３９】
次に、各頂点の法線ベクトルと、求めた速度ベクトルとの向きを比較し、両ベクトルの向きが近い場合には今回のフレーム数ｆｎにおける頂点を採用し、両ベクトルの向きが離れている場合には、前回のフレーム数ｆｎ−１における頂点を採用したポリゴンを形成する。つまり、ポリゴンを過去の位置から現在の位置まで引き伸ばした移動軌跡ボリュームを投影したポリゴンを生成し、当該ポリゴンを色の代わりの情報として求めた速度ベクトルでレンダリングする。これが奇数ライン速度マップ１５となる。
偶数ラインインターレース画像１２からも同様にして偶数ライン速度マップ１６を生成する。
【００４０】
そして、図４に示すように、奇数ラインインターレース画像１１と奇数ライン速度マップ１５とから奇数ラインブラー合成画像１７を生成し、偶数ラインインターレース画像１２と偶数ライン速度マップ１６とからは偶数ラインブラー合成画像１８を生成する。
【００４１】
例えば、奇数ラインブラー合成画像１７を生成するには、この奇数ライン速度マップ１５から奇数ラインブラー合成画像１７の各ピクセル位置での速度ベクトルの情報を読み出し、奇数ラインインターレース画像１１をシーンテクスチャと見なし、速度ベクトル分だけずらしてサンプリングする。即ち、奇数ラインブラー合成画像１７のあるピクセルについて、奇数ライン速度マップ１５から速度ベクトルを読み出し、当該速度ベクトル分だけ戻った位置のシーンテクスチャのテクセルをサンプリングし、薄く半透明合成する。
勿論、当該あるピクセルからサンプリングするテクセルとの間のテクセルにも重み付けしてサンプリングする。重み付けは、現在位置に近いほど重くするので、過去の位置ほど薄く残像が残っているように表現された、所謂モーションブラーとなる。
【００４２】
偶数ラインブラー合成画像１８も、同様にして偶数ライン速度マップ１６と、偶数ラインインターレース画像１２とから生成される。
【００４３】
奇数ラインブラー合成画像１７と、偶数ラインブラー合成画像１８が、それぞれの画像生成タイミングにおける最終的なゲーム空間画像となるので、前者のブラー合成画像のピクセルをフレームバッファの奇数ラインに、後者のブラー合成画像のピクセルをフレームバッファの偶数ラインにそれぞれの画像生成タイミングで書き込めば、１フレーム違いの奇数ラインブラー合成画像１７と偶数ラインブラー合成画像１８とが混じった一枚の最終画像が形成され、第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されることとなる。
【００４４】
但し、前述のようにライン別にフレームバッファへの書き込みを行ったのでは、高速移動オブジェクト４の輪郭部で、奇数ラインと偶数ラインとのズレ（時間的なズレに起因する。）が目立ち、毛羽立ったように見える可能性がある。そこで、本実施形態では、奇数ラインブラー合成画像１７や、偶数ラインブラー合成画像１８をフレームバッファに書き込む際、書き込み対象とするピクセルが、仮想カメラ８に対して、奇数ラインと偶数ラインとのズレが目立つ恐れがあるほど高速移動しているオブジェクトを示しているか否かに応じて書き込み時の処理を変えて、奇数ラインと偶数ラインとのズレを抑制することとする。
【００４５】
その為に、本実施形態では、奇数ライン速度マップ１５と、偶数ライン速度マップ１６とを参照し、両速度マップにおいて所定の高速移動条件（動きの大きさの条件）を満たす速度のピクセルを抽出して白く描き、それ以外を黒く描いたフルサイズの合成速度マップ１９を生成する。合成速度マップ１９が、動き判定用マスクの一例である。
【００４６】
図５は、本実施形態におけるラインブラー合成画像をフレームバッファに書き込むときの原理を説明するための概念図である。
奇数ラインブラー合成画像１７又は偶数ラインブラー合成画像１８をフレームバッファに書き込む際には、合成速度マップ１９を参照して、書き込み対象のピクセルＰ２が、高速移動点と見なされなければ、ラインブラー合成画像の色をそのまま書き込む（Ｐ２’）。つまり、全体画像２０を描画する。
【００４７】
もし、書き込み対象とするピクセルＰ１が、高速移動点と見なされれば、当該書き込み対象ピクセルＰ１のラインより一つ上のラインで同じ画面座標系Ｙ座標の上方隣接ピクセルＰｕ、及び書き込み対象ピクセルのラインより一つ下のラインで同じ画面座標系Ｙ座標の下方隣接ピクセルＰｄ（上方隣接ピクセルと下方隣接ピクセルは、前のフレームの時に既に書き込まれている。）の色を半透明合成してブレンドして、書き込み対象ピクセルの色Ｐ１’を決定する。
【００４８】
具体的には、書き込み対象とするピクセルＰ１と、上方隣接ピクセルＰｕの色を５０％ずつで合成して第１合成色を求める。また、書き込み対象とするピクセルと、下方隣接ピクセルＰｄの色を５０％ずつで合成して第２合成色を求める。そして、第１合成色と第２合成色を再び５０％ずつ合成して、最終的な書き込み対象ピクセルの色（Ｐ１’）とする。こうした手法を「インターレースα合成」と呼ぶこととする。
【００４９】
結果、フレームバッファ上の画像、すなわち全体画像２０に着目すると、高速移動点と見なされて「インターレースα合成」された所は、周囲のピクセルの情報を半分とりこむので、ラインブラー合成画像の色をそのまま書き込まれたところ（Ｐ２’）よりもボケた感じを与えやすい。しかし、そもそも高速移動点と見なされるオブジェクトの部分にはモーションブラー処理が施されており、残像感の残ったぼやけた感じとなるので、インターレースα合成によるネガティブな印象はむしろポジティブな効果を生むこととなる。
【００５０】
一方、高速移動点と見なされずに、ラインブラー合成画像の色をそのまま書き込まれたところは、そもそも対象となるオブジェクトの部分がほとんど動いていないので、異なるフレームにおける奇数ラインインターレース画像１１と、偶数ラインインターレース画像１２が上下交互に描画されていてもその輪郭部のジャギー感は極めて小さく、プレーヤが違和感を感じる事は無く、むしろ輪郭部が強調され、コントラストのはっきりした高品位な感じを与える。
よって、画像品質の劣化を抑制しつつ、画像生成の処理負荷の軽減を実現することができる。
【００５１】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００５３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５４】
ゲーム演算部２１０は、３ＤＣＧによるビデオゲームを実行するための各種処理を実行する。例えば、プレーヤキャラクタとＮＰＣとが対戦する格闘ゲームを実行するならば、（１）仮想３次元空間内に背景オブジェクト２を配置してゲーム空間３を形成し、そこにプレーヤキャラクタやＮＰＣとなるオブジェクトを配置する処理、（２）プレーヤキャラクタのオブジェクトを操作入力部１００からの操作入力に応じて動作させる処理、（３）ＮＰＣのオブジェクトを自動的に移動及び動作させるいわゆるＡＩ制御をする処理、（４）プレーヤキャラクタとＮＰＣの攻撃や接触の判定処理、（５）攻撃によるダメージの反映処理、（６）プレーヤキャラクタ及びＮＰＣの様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢、画角など撮影パラメータを自動制御する処理、（７）勝敗の判定処理、などを実行する。その他、適宜カウンタ、タイマー、フラグ設定など格闘ゲームの実行に必要な各種処理を実行する。こうした処理は、公知の格闘ゲームに関する演算処理と同様にして実現できる。
【００５５】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００５６】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００５７】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、１フレーム時間（所定の時間間隔で到来する画像生成タイミング毎；例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００５８】
そして、本実施形態の画像生成部２６０は、飛び越し画像生成部２６１と、速度マップ生成部２６２と、モーションブラー処理部２６４と、全体画像生成部２６５とを備える。
【００５９】
飛び越し画像生成部２６１は、所与の視点（図２の仮想カメラ８）から見た仮想三次元空間の画像を所定の時間間隔で到来する画像生成タイミング（図３のフレーム数ｆｎ−１、ｆｎ、ｆｎ＋１、…）毎に、１ラインおきに飛び越した飛び越し画像である奇数ラインインターレース画像１１又は偶数ラインインターレース画像１２を交互に生成する。
【００６０】
速度マップ生成部２６２は、仮想カメラ８で撮影されるオブジェクトについて、第ｎ画像生成タイミング（例えば、図３のフレーム数ｆｎ）のときのポリゴンの頂点の画像座標位置と、第ｎ−１画像生成タイミング（例えば、図３のフレー数ｆｎ−１）のときの頂点の画像位置との差分、すなわち仮想カメラ８と頂点との相対速度に基づいて、奇数ライン速度マップ１５又は偶数ライン速度マップ１６を生成する。奇数ライン速度マップ１５及び偶数ライン速度マップ１６は、画像生成タイミングが到来する毎に交互に生成される。速度マップ生成部２６２は、速度マップを生成するにあたり、飛び越し画像中の部分毎の動きの大きさを判定する動き判定部２６３としての機能を有するとも言える。
【００６１】
モーションブラー処理部２６４は、飛び越し画像にモーションブラー効果を施す為の処理を実行する。本実施形態では、移動軌跡ボリューム法を用いて実現する。
一枚のブラー合成画像を生成するには、飛び越し画像と、それから生成された速度マップを参照する。先ず、ライン速度マップから各ピクセル位置の速度ベクトルの情報を読み出し、先に生成されている飛び越し画像をシーンテクスチャと見なし、速度ベクトル分だけ戻った位置のシーンテクスチャのテクセルをサンプリングし、薄く合成する。
【００６２】
全体画像生成部２６５は、飛び越し画像生成部２６１によって生成された第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とを用いて、第ｎ画像生成タイミングの全体画像を生成する。具体的には、モーションブラー処理部２６４によりモーションブラー効果が施された第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像を、画像生成タイミングが奇数番目であれば、フレームバッファの奇数ラインへ書き込み、画像生成タイミングが偶数番目であれば、フレームバッファの偶数ラインへ書き込む。
【００６３】
そして、本実施形態の全体画像生成部２６５は、フレームバッファへの書き込みに際して、速度マップを参照し、仮想カメラ８に対する相対速度の大きい部分（ドット）を書き込む際には輪郭部にジャギーのような乱れが生じるのを抑制する合成処理を施してから書き込みを行う。そのために、マスク作成部２６６と、マスク部分合成部２６７と、を含む。
【００６４】
マスク作成部２６６は、フレームバッファへの書き込みに際して、画像生成タイミングが相前後する奇数ライン速度マップ１５（すなわち、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像に関する動き判定結果）と、偶数ライン速度マップ１６（すなわち、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像に関する動き判定手結果）とから、それぞれにおいて所定の高速度基準を満たす速度を有する部分（ドット）を抽出し、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像と第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像とに共通適用する動き判定用マスク（本実施形態の合成速度マップ１９）を作成する。即ち、マスク作成部２６６は、合成速度マップ１９を生成するにあたり、飛び越し画像中の部分毎の動きの大きさを判定する動き判定部としての機能を果たす。
【００６５】
マスク部分合成部２６７は、第ｎ画像生成タイミングの飛び越し画像から動き判定用マスクを用いて抽出した抽出画像部分と、第（ｎ−１）画像生成タイミングの飛び越し画像から同じ動き判定用マスクを用いて抽出した抽出画像部分とを、動き判定用マスク（本実施形態における合成速度マップ１９）に対応づけて定められた合成方法で合成する。
ここでいう「定められた合成方法」として、本実施形態では、書き込みの対象とするピクセルと、当該対象とするピクセルより一つ上のラインに有って画面座標系Ｙ座標が同じになる上方隣接ピクセルと、当該対象とするピクセルより一つ下のラインに有って画面座標系Ｙ座標が同じになる下方隣接ピクセルとのそれぞれの色情報をブレンドして、当該処理対象（書込対象）のピクセルの色を決定し、決定した色でオフセット５２２の設定値に応じたラインに書き込みする（図５参照）。つまり、奇数ラインブラー合成画像１７ならばフレームバッファの奇数ラインへ、偶数ラインブラー合成画像１８ならば偶数ラインへ書き込む。
【００６６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８が該当する。
【００６７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００６８】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００６９】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、ビデオゲームを実行するために必要なプログラム、それらを実行するに当たり必要とする各種データ等を記憶する。
また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。従って、記憶部５００の一部は、いわゆるフレームバッファ５６０としても利用されることとなる。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００７０】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としてゲーム進行を制御するための諸機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００７１】
画像生成プログラム５０３は、処理部２００に画像生成部２６０として機能させるためのプログラムである。画像生成部２６０を構成する演算処理装置等がプログラマブルシェーダとしての機能を実装している場合、当該プログラムを所謂「シェーディングプログラム」などにより実現できる。尚、画像生成部２６０の機能の全てをハードウェアにより実現する構成の場合には、画像生成プログラム５０３を省略することができる。
【００７２】
また、記憶部５００には、本発明に関して予め用意されるデータとして、背景オブジェクト設定データ５１０と、キャラクタオブジェクト設定データ５１２と、が記憶されている。
【００７３】
背景オブジェクト設定データ５１０は、仮想三次元空間にゲーム空間３を構成するための背景オブジェクト２のモデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータ、配置位置座標、などの情報をオブジェクト毎に格納する。
【００７４】
キャラクタオブジェクト設定データ５１２は、プレーヤキャラクタやＮＰＣなどのキャラクタとなるオブジェクトのモデルデータや、テクスチャデータ、様々な動作を実現するための複数のモーションデータセット（例えば、モーションＩＤとそれに対応するモーションデータを含む）、配置位置座標、移動パターンなどの情報をオブジェクト毎に格納する。
【００７５】
また、記憶部５００には、ゲームの準備や進行、並びに画像生成に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、オブジェクト制御データ５１４と、仮想カメラ制御データ５１８と、フレーム数５２０と、オフセット５２２と、奇数ラインインターレース画像１１と、偶数ラインインターレース画像１２と、奇数ライン速度マップ１５と、偶数ライン速度マップ１６と、奇数ラインブラー合成画像１７と、偶数ラインブラー合成画像１８と、合成速度マップ１９と、全体画像２０と、を記憶する。
尚、図の例では、全体画像２０のみをフレームバッファ５６０に格納する構成として図示しているが、これに限らない。奇数ラインインターレース画像１１と、偶数ラインインターレース画像１２と、奇数ライン速度マップ１５と、偶数ライン速度マップ１６と、奇数ラインブラー合成画像１７と、偶数ラインブラー合成画像１８とを、適宜格納することもできる。何れのデータを格納するかは、画像生成部２６０の仕様による。
【００７６】
オブジェクト制御データ５１４には、ゲーム空間３に配置されている各オブジェクト毎に用意され、対応するオブジェクトの位置や姿勢、運動状態、表示色などを示す各種パラメータ値が格納されている。ゲーム開始とともにゲーム演算部２１０により生成され、ゲーム進行にともなって逐次書き換えられる。
例えば、図７に示すように、一つのオブジェクト制御データ５１４は、対応するオブジェクトの識別情報を格納するオブジェクトＩＤ５１４ａと、当該オブジェクトのローカル座標原点のワールド座標位置を格納するローカル座標原点位置座標５１４ｂと、当該オブジェクトが特定のモーションデータに従って動作される場合にその実行中のモーションの識別情報を格納する実行中モーションＩＤ５１４ｃと、当該実行中のモーションの制御パラメータ値を格納するモーション制御データ５１４ｄとを含む。更に、オブジェクト制御データ５１４は、対応するオブジェクトの各頂点情報を格納する第１頂点情報セット５１５及び第２頂点情報セット５１６を含む。
【００７７】
第１頂点情報セット５１５と第２頂点情報セット５１６は、ゲーム演算部２１０や画像生成部２６０により画像生成タイミング毎に交互に更新される。例えば、前者がフレーム数が奇数のタイミングで更新され、後者が偶数のタイミングで更新される。
【００７８】
第１頂点情報セット５１５及び第２頂点情報セット５１６は、共に更新時のフレーム数を格納する更新タイミング５１７ａを含む。また、対応するオブジェクトのポリゴン頂点を識別する頂点ＩＤ５１７ｂと対応づけて、ゲーム演算部２１０によって画像生成タイミング毎に実行されるオブジェクトの移動や動作制御の結果である頂点位置座標５１７ｃと、画像生成部２６０により決定された頂点カラー５１７ｄとを格納する。その他、法線ベクトル５１７ｅや頂点速度ベクトルなどを適宜対応づけて格納する。
つまり、常に今回の画像生成タイミングにおける状態と、一つ前の画像生成タイミングにおけるオブジェクトの状態を示す情報が保存されている。
【００７９】
仮想カメラ制御データ５１８は、仮想カメラ８の位置、画角、姿勢、移動ベクトル、移動軌跡などの情報を格納する。
【００８０】
フレーム数５２０は、画像生成部２６０によりカウントされるフレーム数ｆｎ（ｎ＝１，２，…）を格納する。
【００８１】
オフセット５２２は、インターレース画像を生成する際に参照されるパラメータであって、ラインのオフセット数を格納する。オフセット５２２が「０」ならば奇数ライン、「１」ならば偶数ラインとなる。画像生成部２６０によりインターレース画像を生成する都度、値が交互に変更される。
【００８２】
尚、記憶部５００には、ゲームの進行や画像生成に係る処理を実行するにあたり必要となる各種データ（例えば、タイマー値やカウンタ、座標変換行列、テクスチャ、Ｚバッファなど）も適宜記憶されるものとする。
【００８３】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を読み出して実行中に、ゲームプログラム５０２と画像生成プログラム５０３とを読み出して実行することによって、実現される。尚、ビデオゲームの進行そのものに関する処理や、ヒットポイントの表示やプレイ可能時間の表示、ラウンド数の表示など各種情報表示の合成に係る処理、ゲーム音の生成に関する説明は省略するが、公知のビデオゲームと同様にして適宜行われるものとする。
【００８４】
図８は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、背景オブジェクト設定データ５１０、キャラクタオブジェクト設定データ５１２を参照して、仮想三次元空間に背景やプレーヤキャラクタ、ＮＰＣ等のオブジェクトを初期配置し、配置したオブジェクト毎にオブジェクト制御データ５１４を生成して逐次更新を開始する（ステップＳ２）。
次いで、仮想三次元空間内に仮想カメラ８を配置し、仮想カメラ制御データ５１８を生成して逐次更新を開始する（ステップＳ４）。そして、フレーム数５２０を初期化する（ステップＳ６）。
【００８５】
ゲームが開始されたならば（ステップＳ８）、以降、処理部２００はステップＳ１０〜Ｓ１０４を画像生成タイミング周期、つまり１フレーム周期で繰り返し実行する。
具体的には、処理部２００はオブジェクト毎の動作制御を実行する（ステップＳ１０）。例えば、操作入力１００からの操作入力信号に応じてプレーヤキャラクタのオブジェクトの動作を制御し、所謂ＡＩ制御によりＮＰＣの動作を制御する。その結果、プレーヤキャラクタやＮＰＣのオブジェクトは、図３における高速移動オブジェクト４であったり、低速移動オブジェクト６に相当する状況となる。尚、背景オブジェクト２についても、予め動作を設定されているものについては、当該ステップにて動作制御されるものとする。
【００８６】
次に、処理部２００は、仮想カメラ８の自動制御を行う（ステップＳ１２）。例えば、プレーヤキャラクタとなるターゲットオブジェクトを常に撮影画角内に納めるように、仮想カメラ８の位置、姿勢（視線方向等）、画角などを制御する。或いは、ゲーム画面を演出意図に基づいて効果的に見せるために、所与のタイミング（例えば、プレーヤキャラクタが特定の技を発動した場合など）に所定の移動軌跡（例えば、プレーヤキャラクタを中心にぐるり１周するなど）で移動させる場合も含まれる。
ここまでで、各オブジェクトと仮想カメラ８との新しい位置が決定したことになるので、処理部２００、具体的には画像生成部２６０は、当該画像生成タイミング、つまり当該フレームにおけるゲーム空間画像を生成するためにゲーム空間画像生成処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００８７】
図９は、本実施形態におけるゲーム空間画像生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、画像生成部２６０は先ず、フレーム数５２０を参照し、フレーム数ｆｎ（ｎ＝０，１，２，・・・）が偶数か奇数かを判定する（ステップＳ３０）。
【００８８】
もし、奇数であれば（ステップＳ３０の奇数）、オフセット５２２を「０」に設定し（ステップＳ３２）、奇数ラインインターレース画像１１を生成する（ステップＳ３４）。つまり、画像座標系Ｘ座標（縦方向座標）が奇数のピクセルをレンダリングし、Ｘ座標が偶数のピクセルはレンダリングしない。当該インターレース画像は、後のモーションブラー処理におけるシーンテクスチャとしても利用するので、記憶部５００に一時記憶しておく。
【００８９】
もし、現在のフレーム数ｆｎ（ｎ＝０，１，２，・・・）が偶数であれば（ステップＳ３０の偶数）、画像生成部２６０はオフセット５２２を「１」に設定し（ステップＳ３６）、偶数ラインインターレース画像１２を生成する（ステップＳ３８）。つまり、画像座標系Ｘ座標が偶数のピクセルをレンダリングし、Ｘ座標が奇数のピクセルはレンダリングしない。
【００９０】
次に、現在のフレーム数ｆｎ（ｎ＝０，１，２，・・・）が「１」未満であれば（ステップＳ５０のＮＯ）、画像生成部２６０は今回生成したインターレース画像をフレームバッファに、オフセット５２２の設定に応じたラインに書き込こむ（ステップＳ５２）。つまり、奇数ラインインターレース画像１１であればフレームバッファ５６０の奇数ライン、偶数ラインインターレース画像１２であれれば偶数ラインに、インターレース画像のピクセルがそのまま書き込まれ、全体画像２０の奇数／偶数何れか一方のラインが更新されることになる。そして、ゲーム空間画像生成処理を終了する。現在のフレーム数ｆｎが「１」未満の場合は、基本的に最初の１回目の処理のみである。
【００９１】
一方、現在のフレーム数ｆｎ（ｎ＝０，１，２，・・・）が「１」以上である場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、つまり少なくとも１フレーム前の画像が既に生成されている場合には、画像生成部２６０は、オフセット５２２の設定値に応じた奇数ライン速度マップ１５又は偶数ライン速度マップ１６を生成する（ステップＳ５４）。
【００９２】
次に、もしオフセット５２２の設定値が「０」である場合、すなわち今回の画像生成タイミングで奇数ラインインターレース画像１１を生成した場合には（ステップＳ６０の「０」）、画像生成部２６０は、ステップＳ５２で生成した速度マップを元に、今回生成した奇数ラインインターレース画像１１にモーションブラー処理を施し、奇数ラインブラー合成画像１７を生成する（ステップＳ６２）。
【００９３】
反対に、オフセット５２２の設定値が「１」の場合、すなわち今回の画像生成タイミングで偶数ラインインターレース画像１２を生成した場合には（ステップＳ６０の「１」）、処理部２００は、ステップＳ５２で生成した速度マップを元に、今回生成した偶数ラインインターレース画像１２にモーションブラー処理を施し、偶数ラインブラー合成画像１８を生成する（ステップＳ６４）。
【００９４】
そして、画像生成部２６０は、奇数ライン速度マップ１５と、偶数ライン速度マップ１６とから合成速度マップ１９を生成する（ステップＳ６６）。つまり、全体画像２０のうち、仮想カメラ８に対する相対移動速度がインターレース画像をそのままフレームバッファに書き込んだのではジャギーの視認可能性が高いと判断される程度に高速である部分を選別するためのマスクを生成する。そして、画像生成部２６０は、フレームバッファ書込処理をする（ステップＳ６８）。
【００９５】
図１０は、本実施形態におけるフレームバッファ書込処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、画像生成部２６０は、ループＡ（ステップＳ８０〜Ｓ８８）を、今回の画像生成タイミングに合わせてステップＳ６２及びＳ６４で生成されたブラー合成画像の全ピクセルについて実行する。
【００９６】
具体的には、同処理において、画像生成部２６０は、先ずループＡの処理対象のピクセル、すなわちフレームバッファへの書き込み対象とするピクセルが、合成速度マップ１９に白く描画されているかを判定する（ステップＳ８２）。つまり、処理対象ピクセルが、仮想カメラ８に対して高速移動している部分で有るかを判定する。
【００９７】
そして、もし肯定ならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、当該ピクセルは仮想カメラ８に対する相対速度が高い部分に相当すると判断できるので、画像生成部２６０は、ループＡの処理対象ピクセルと、当該ピクセルより一つ上のラインに有って画面座標系Ｙ座標（横方向座標）が同じになる上方隣接ピクセルと、及び当該対象とするピクセルより一つ下のラインに有って画面座標系Ｙ座標が同じになる下方隣接ピクセルとのそれぞれの色を、半透明合成でブレンドすることで当該処理対象ピクセルの色を決定し、決定した色でオフセット５２２の設定値に応じたラインに書き込みする（図５参照）。つまり、奇数ラインブラー合成画像１７ならばフレームバッファの奇数ラインへ、偶数ラインブラー合成画像１８ならば偶数ラインへ書き込みする（ステップＳ８４）。そして、処理対象ピクセルへのループＡを終了する（ステップＳ８８）。
【００９８】
反対に、もし処理対象ピクセルの仮想カメラ８に対する相対移動速度が高いと判断されなければ（ステップＳ８２のＮＯ）、画像生成部２６０は処理対象ピクセルの色をそのままオフセット５２２の設定値に応じたラインに書き込みをし（ステップＳ８６）、処理対象ピクセルへのループＡを終了する（ステップＳ８８）。
【００９９】
今回生成されたブラー合成画像の全てのピクセルについてループＡを実行したら、フレームバッファ書込処理を終了する。
【０１００】
図９のフローチャートに戻って、フレームバッファ書込処理を終了したならば、ゲーム空間画像生成処理を終了する。尚、本処理には適宜フレーム待ちのステップ、つまり画像生成タイミングとの同期をとるための待機ステップを設けることができる。
【０１０１】
図８のフローチャートに戻って、ゲーム空間画像生成処理を終了したならば、処理部２００はフレーム５２０を「１」アップし（ステップＳ１００）、当該フレームにおけるオブジェクトの移動に伴うゲーム結果の判定処理を実行する（ステップＳ１０２）。例えば、ビデオゲームが格闘ゲームであれば、プレーヤキャラクタやＮＰＣの攻撃や防御を判定し、相手方の攻撃がヒットしたと判定される場合には、ヒットポイントを減ずるなどの処理を行う。プレイ時間に制限が設けられている場合には、制限時間を減ずることもする。
【０１０２】
その結果、もしゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ１０４のＮＯ）、ステップＳ１０に戻る。ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０１０３】
以上、本実施形態によれば、一の画像生成タイミングで生成する画像を、フルサイズ画面の画像ではなく、ハーフサイズの奇数ライン又は偶数ラインを飛び越したインターレース画像（飛び越し画像）とすることで、画像生成に係る処理負荷を削減することが可能となる。
【０１０４】
しかも、本実施形態では、生成したインターレース画像の中で仮想カメラ８に対して高速移動するオブジェクトの部分を識別し、フレームバッファに書き込む際、該当部分をジャギーの発生が抑制できる合成処理を適用して書き込むことができる。よって、ハーフサイズのインターレース画像を用いても、ゲーム画面の品質を十分維持することができる。
【０１０５】
更に述べるならば、仮想カメラ８に対して高速移動するオブジェクトの部分を識別するのに、モーションブラー処理で使用する速度マップを流用することにより、別途識別のための処理負荷を削減することができる。
【０１０６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１０７】
［その１］
例えば、上記実施形態では画像生成装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。更には“ゲーム装置”とされる電子機器（コンピュータ）に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機や情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現する画像生成装置の一形態とすることができる。
【０１０８】
例えば、図１１は、本発明が適用された画像生成装置である業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスを備える。また、ゲーム装置本体１３０１の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといったビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４とを備える。そして、ゲーム装置本体１３０１の下部及び内部には、コインカウンタ１３４０と、制御ユニット１３１０と、図示されない電源装置とを備える。更には、携行型の情報記憶媒体で、事前にプレーヤ登録をしたり過去のプレイ履歴データを記憶できるゲームカード１３３２からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライター１３３０を備えるとしても良い。
【０１０９】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット１３１０は通信装置１３１２を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置（特に同型の他の業務用ゲーム装置やマッチングサーバ）との間でデータ通信を実現する。そして、制御ユニット１３１０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【０１１０】
コインカウンタ１３４０で所定額のコインの投入を検出したならば、制御ユニット１３１０がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置１３００は本発明を実現する画像生成装置として機能する。そして、業務用ゲーム装置１３００は、他ゲーム装置から受信した操作入力コードと自ゲーム装置への操作入力に基づく操作入力コードとに基づいて、仮想３次元空間内に形成されたゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタ等のオブジェクトの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングする際に、液状体が流れる様子を描画して、ゲーム空間画像を生成する。そして、ゲーム空間画像に各種情報表示を合成してゲーム画面として生成する。また、適当なタイミングでＢＧＭや効果音などのゲーム音を生成する。
そして、生成されたゲーム画面はビデオモニタ１３２２で表示され、生成されたゲーム音はスピーカ１３２４で放音される。プレーヤはビデオモニタ１３２２に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【０１１１】
更には、ビデオゲームが実行可能な装置を本発明の画像生成装置として実現する場合、専用のゲームプログラムを実行する形態に限らない。例えば、専用のゲームプログラムに代えて、ウェブブラウザプログラム、及びスクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインを実行し、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成でも同様に適用できる。すなわち、この場合には、端末装置に対してブラウザゲームを実行するためのプログラムや画像データを提供するサーバシステムが本発明の画像生成装置となる。
【０１１２】
［その２］
また、上記実施形態では、速度マップから仮想カメラ８に対して高速移動するオブジェクトの部分を識別する構成としたが、プレーヤキャラクタやＮＰＣのキャラクタオブジェクトの動作制御の結果から識別する構成としても良い。
【０１１３】
具体的には、第１実施形態を次のように変更する。
先ず、図１２に示すように、画像生成部２６０に、キャラクタ動き判定部２８０を追加する。また、記憶部５００には、動き判定テーブル５２４を予め記憶しておく。
【０１１４】
動き判定テーブル５２４は、図１３に示すように、ビデオゲームに登場するキャラクタに適用されるモーションを識別するモーションＩＤ５２４ａに対応づけて、当該モーションがモーションブラー処理の対象とするかを指定するブラー適用フラグ５２４ｂを格納する。
【０１１５】
そして、図１４に示すゲーム空間画像生成処理のように、画像生成部２６０のキャラクタ動き判定部２８０が、ステップＳ５０の前に、キャラクタオブジェクト設定データ５１２の実行中モーションＩＤ５１４ｃを参照し、これを動き判定テーブル５２４と照会して、今回の画像生成タイミングにおけるキャラクタオブジェクト毎にモーションブラー処理の要否を判定する（ステップＳ４８）。そして、マスク作成部２６６が、第１実施形態のステップＳ５４に代えて、ステップＳ５５を実行する。
【０１１６】
当該ステップでは、ステップＳ４８においてモーションブラー処理が必要なほど動きが大きいキャラクタとして判定されたキャラクタの部分を識別可能に描画して速度マップを生成する（ステップＳ５５）。よって、ステップＳ６２及びＳ６４では、単純に対応する速度マップをマスクとして見なし、当該速度マップで識別可能に描画されたキャラクタの部分にモーションブラー処理を実行すれば良い。
【０１１７】
また、マスク作成部２６６が、第１実施形態のステップＳ６６に代えてステップＳ６７を実行し、「動き判定用マスク」を、第１実施形態の合成速度マップ１９の代わりとして生成する。
【０１１８】
動き判定用マスクは、第（ｎ−１）画像生成タイミング及び第ｎ画像生成タイミングの何れかで、モーションブラー処理の対象となり、且つ、キャラクタの動きが仮想カメラに対して所定の大きさ以上の部分を抽出するためのマスクである。
具体的には、ステップＳ４８で判定されたモーションブラー処理が必要なキャラクタの部分が、奇数ライン速度マップ及び偶数ライン速度マップに反映されているので、これら両速度マップを単純合成することで、連続する画像生成タイミングにおける仮想カメラに対する動きの大きな部分をもれなく抽出することができる。
【０１１９】
そして、ステップＳ６７に続くフレームバッファ書込処理では、ステップＳ８２（図１０参照）の判定を、ステップＳ６７で生成した「動き判定用マスク」で行うこととすれば良い。尚、この変形例に関しては、キャラクタ単位でオブジェクトの動きを判定するに限らず、キャラクタの腕や足といった部位単位で動きを判定する構成としても良い。
【０１２０】
［その３］
また、上記実施形態では、背景とキャラクタのオブジェクトを区別することなく速度マップを生成する構成としている。つまり、背景オブジェクトが複数あればそれらを個別に扱って速度マップを生成しているが、これに限らない。
例えば、図１２に示すように、画像生成部２６０に、仮想カメラ８（視点）の位置、視線方向および画角のうちの少なくとも１つの変化を検出する視点変化検出部２８２を設ける。そして、動き判定部２６３が、視点変化検出部の検出結果に基づき、飛び越し画像中の背景画像部分の動きの大きさを判定し、背景オブジェクトを一括して取り扱う構成としても良い。例えば、視線方向の変化と、背景部分画像の動きの大きさとを予め定義しておき、視線方向の変化に応じて、背景部分画像の動きの大きさを判定する。
【０１２１】
［その４］
また、上記実施形態では、モーションブラー処理を「移動軌跡ボリューム法」で実現することとして説明したが、この手法に限らず、適宜公知のブラー処理手法を適用することとしてよい。
また、上記実施形態では、図５を参照して、ラインブラー合成画像の半透明合成を、書き込み対象ピクセルＰ１の１つ上のピクセル及び１つ下のピクセルとそれぞれ５０％半透明合成し、合成色を更に５０％ずつ合成することとして説明したが、これに限らない。例えば、書き込み対象ピクセルＰ１の１つ上のピクセルとのみ半透明合成して最終的な書き込み対象ピクセルの色を決定することしてもよい。また、５０％ではなく、書き込み対象ピクセルＰ１の色の割合を多め（例えば７５％）としてもよい。また、半透明合成処理ではなく、書き込み対象ピクセル及び周囲のピクセルの色情報を用いたぼかし処理（例えばバイリニアフィルタ処理）を行って、書き込み対象ピクセルを含む周辺ピクセルの色情報を更新・決定することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１２２】
２…背景オブジェクト
３…ゲーム空間
４…高速移動オブジェクト
６…低速移動オブジェクト
８…仮想カメラ
１０…フルサイズ画面
１１…奇数ラインインターレース画像
１２…偶数ラインインターレース画像
１５…奇数ライン速度マップ
１６…偶数ライン速度マップ
１７…奇数ラインブラー合成画像
１８…偶数ラインブラー合成画像
１９…合成速度マップ
２０…全体画像
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２６０…画像生成部
２６２…速度マップ生成部
２６３…動き判定部
２６４…モーションブラー処理部
２６５…全体画像生成部
２６６…マスク作成部
２６７…マスク部分合成部
２８０…キャラクタ動作判定部
２８２…視点変化検出部
３６０…画像表示部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５０３…画像生成プログラム
５１０…背景オブジェクト設定データ
５１２…キャラクタオブジェクト設定データ
５１４…オブジェクト制御データ
５１５…第１頂点情報セット
５１６…第２頂点情報セット
５１７ａ…更新タイミング
５１７ｂ…頂点ＩＤ
５１７ｃ…頂点位置座標
５１７ｄ…頂点カラー
５１７ｅ…法線ベクトル
５１８…仮想カメラ制御データ
５２０…フレーム数
５２２…オフセット
５２４…動き判定テーブル
５６０…フレームバッファ
１４００…携帯型ゲーム装置
１４０６…第１液晶ディスプレイ
１４０８…第２液晶ディスプレイ
１４５０…制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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