(57)【要約】【課題】フリーズ演出の実行をプレイヤーの意思に委ねる。【解決手段】スロットマシンでは、所定の賞に入賞するとフリーズ演出予備条件が成立し、押し順抽選が実行され、押し順が決定される。次に、プレイヤーがスタートレバーを操作すると、押し順が液晶表示装置に表示される。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタンを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立し、フリーズ実行フラグがセットされる。３ゲーム目では、ＣＰＵは２ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。【選択図】図７
2012175989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示列と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部とを含むスロットマシンであって、
第１条件が充足されたか否かを判定する第１判定部と、
前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部と、
前記所定の操作方法を遊技者が実行することを第２条件としたとき、前記第２条件が充足されたか否かを判定する第２判定部と、
通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第２判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン
【請求項２】
前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の操作順序であり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の操作順序を報知する、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作手段の操作方法は、前記開始操作部の操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記開始操作部の操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出動作は、前記開始操作部が操作されてから所定期間は前記複数の表示列の一部又は全部について回転を開始させず、前記所定期間が経過した後、回転を開始させる動作であることを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンにおいて遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得るだけでなく、当選した賞の役を入賞ライン上に揃える必要がある。スロットマシンの遊技は、プレイヤーがＢＥＴボタンを操作して所定数のメダルを賭けた後、スタートレバーを押し下げると、複数のリールが一斉に回転を開始する。そして、プレイヤーが各リールに対応したリールストップボタンを押し下げると対応するリールの回転が停止する。
ある種のスロットマシンでは、内部抽選でボーナス賞などの所定の賞に当選したり、いわゆるＡＲＴゲームに当選した場合にフリーズと呼ばれる演出を実行する機種がある。フリーズ演出は、スタートレバーを押し下げてからリールの回転開始までの時間を通常よりも所定時間だけ遅らせるものである。このフリーズ演出によれば、プレイヤーの期待感を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、フリーズ演出は、リールの回転開始が遅れるため、１ゲームに必要とされる時間が長くなってしまう。このため、閉店まで時間が少なく、ゲームを早く進行させたい場合など、フリーズ演出を省略することを希望するプレイヤーもいる。
しかしながら、従来のフリーズ演出は、スロットマシンが実行の可否を決定するので、プレイヤーが状況によってフリーズ演出を望まない場合であっても、実行されてしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、フリーズ演出を実行するか否かをプレイヤーが決定することができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号などを括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部（１２）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部（１３ａ〜１３ｃ）とを含むものであって、第１条件（例えば、フリーズ演出予備条件）が充足されたか否かを判定する第１判定部（１０１、Ｓ２５０）と、前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部（１０１、Ｓ２６０）と、前記所定の操作方法を遊技者が実行することを第２条件（例えば、フリーズ演出発生条件）としたとき、前記第２条件が充足されたか否かを判定する第２判定部（１０１、Ｓ２１０）と、通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第２判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し（１０１、Ｓ１６０）、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる（１０１、Ｓ１８０）制御手段と、を備える。
【０００８】
この発明によれば、第１条件が成立しても直ちに演出を実行するのではなく、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段を所定の操作方法で操作する第２条件を充足することによって演出が実行される。従って、演出が実行されるか否かにプレイヤーの操作を加えることが可能となる。
なお、通常動作は複数の表示列を一定の方向に回転させる予め定められた動作であり、演出動作は通常動作とは、異なる動作である。例えば、複数の表示列が停止した状態になったり、あるいは、複数の表示列が逆回転やコマ送りする動作が該当する。これらの演出動作は、所定時間で終了し、通常動作に切り替わる。
【０００９】
上述したスロットマシンにおいて、前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段を備えることが好ましい。このスロットマシンによれば、プレイヤーは演出を実行したい場合には、報知された所定の操作方法を実行すれば良いので、演出の実行の可否をプレイヤーに委ねることができるといった利点がある。
【００１０】
より具体的には、前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の操作順序であり、  前記報知手段は、前記複数の停止操作部の操作順序を報知することが好ましい。例えば、３つのリールと３つの停止操作部とを備える場合、複数の停止操作部の操作順序は、第１番目の停止操作のみであってもよいし、あるいは、第１番目及び第２番目の停止操作であってもよい。停止操作部の操作はゲームの進行に必須のものであるから、プレイヤーはゲームの流れ中で演出の実行の可否について入力することが可能となる。
【００１１】
また、前記操作手段の操作方法は、前記開始操作部の操作タイミングであり、前記報知手段は、前記開始操作部の操作タイミングを報知するものであってもよい。開始操作部の操作はゲームの進行に必須のものであるから、プレイヤーはゲームの流れ中で演出の実行の可否について入力することが可能となる。
【００１２】
さらに、前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングであり、前記報知手段は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングを報知することが好ましい。開始操作部の操作はゲームの進行に必須のものであるから、プレイヤーはゲームの流れ中で演出の実行の可否について入力することが可能となる。
【００１３】
上述したスロットマシンにおいて、前記演出動作は、前記開始操作部が操作されてから所定期間は前記複数の表示列の一部又は全部について回転を開始させず、前記所定期間が経過した後、回転を開始させる動作であることが好ましい。この演出によれば、停止している所定時間はゲームを進行させることはできないが、プレイヤーが所定の操作方法で操作しない場合には、演出を実行せずに、ゲームを進行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】入賞ラインＬ１〜Ｌ５を説明するための図である。
【図３】リールＲ１〜Ｒ３における図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンにおける賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンにおける１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態に係るフリーズ演出を説明するための説明図である。
【図８】第２実施形態に係るスロットマシンにおける１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態に係るタイミング抽選の抽選対象を説明するための説明図である。
【図１０】第２実施形態に係る固定パターンの一例を説明するための説明図である。
【図１１】第２実施形態に係るフリーズ演出を説明するための説明図である。
【図１２】第３実施形態に係るスロットマシンにおける１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第３実施形態に係るフリーズ演出を説明するための説明図である。
【図１４】第４実施形態に係るスロットマシンにおける１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第４実施形態に係るフリーズ演出を説明するための説明図である。
【図１６】第４実施形態に係るフリーズ演出を発生させるタイミングを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付した図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜１：第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシン１の外観構成＞
図１は、スロットマシン１の外観を示す斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と、本体２の前面に配置した前面扉３を備える。本体２と前面扉３は片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者によって操作されるボタン類が配置された操作部ＯＰと、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技に関する各種の情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰと、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰと、受皿部ＢＰを備える。
【００１６】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０と、ベットボタン１１と、スタートレバー１２と、左ストップボタン１３ａと、中ストップボタン１３ｂと、右ストップボタン１３ｃと、精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入口１０への遊技メダルの投入、又はベットボタン１１の操作によって開始される。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａと、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂと、右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作が行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００１７】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０と、入賞ライン表示器２１と、遊技ガイド表示器２２と、遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなる。遊技者は、リール窓２０を介して３つのリールで計９個分の図柄を目視することができる。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００１８】
また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅する。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合やゲーム状態に応じて点灯する遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下方に設けられた遊技価値情報表示部２３には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａと、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂと、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃが設けられている。
【００１９】
演出表示部ＴＰには、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器３０と、遊技の進行状態などに応じて色彩や点灯パターンが変化する電飾ＬＥＤ３１と、ＢＧＭ（Back-Ground Music）や各種ボタンの操作音などを出力するスピーカ３２が設けられている。受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００２０】
図２は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を説明するための図である。
９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）と言う。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）、及びＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と、斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）及びＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合は、単に「表示位置」と言う。
【００２１】
図３は、リールＲ１〜Ｒ３における図柄の配置を示す説明図である。また、同図において左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１８の図柄はチェリーの実の部分を白色で塗り潰した「白チェリー」図柄であり、左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄はチェリーの実の部分を赤色で塗り潰した「赤チェリー」図柄であり、左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝４の図柄はチェリーの実の部分を黒色で塗り潰した「黒チェリー」図柄である。なお、リール帯上の図柄の配列は、図３にカッコ書きで記載しているように、「赤７」図柄であれば「０１」、「白チェリー」図柄であれば「０８」、「赤チェリー」図柄であれば「０６」というように図柄コードＰＣのデータで記憶されている。
【００２２】
＜１−２：スロットマシン１の電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、液晶表示器３０の表示制御を行う表示制御基板１００Ｂと、ＬＥＤ類や効果音の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備える。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、クロック発生回路ａ１０２と、クロック発生回路ｂ１０３と、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０４と、ＲＡＭ（Random-Access Memory）１０５と、データ送出回路１０６と、入出力ポート１０７を備える。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００２３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号（割込信号）のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、クロック発生回路ｂ１０３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに合わせて動作クロックが選ばれており、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば１．４８ミリ秒である。
【００２４】
ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ値、各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種モータ及び各種ＬＥＤを駆動する。
【００２５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ、及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４を遊技者が操作したことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに情報を表示するための信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
【００２６】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃは、リールＲ１〜Ｒ３の各々が１回転するたびに１回検出される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、リールＲ１〜Ｒ３を駆動するためのパルス信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
【００２７】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０に投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。なお、メダル検出センサは、前面扉３の裏面に備わるメダルセレクタ内に設けられている。メダルブロック信号１６１は、メダルセレクタに設けられたソレノイドを駆動する信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。払出駆動信号１６３は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
【００２８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃに各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａから受信した各種コマンドに基づいて、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１及びバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御と、スピーカ３２からのＢＧＭや効果音の出力を制御する。
【００２９】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ１９１と、クロック発生回路ｃ１９２と、クロック発生回路ｄ１９３と、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５と、データ入力回路１９６と、グラフィックＬＳＩと、その周辺回路からなる表示回路１９７を備える。ＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。また、ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。データ入力回路１９６は、メイン制御基板１００Ａ（データ送出回路１０６）からデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、ＩＮＴＲ２信号を発生させる。ＣＰＵ１９１は、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３０】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを１―２相励磁方式で制御している。つまり、Ｎステップで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃをその倍のステップとなる２Ｎステップで制御している。上述した５０４ステップというのはこの２Ｎステップのことであり、物理的にはＮ（２５２）ステップのパルスで１回転するステッピングモータを２Ｎ（５０４）ステップのパルスで１回転するように制御している。
【００３１】
また、ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出するとリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるが、加速期間を終えてリールＲ１〜Ｒ３の回転が一定速度に到達すると、クロック発生回路ｂ１０３からＩＮＴＲ信号が１パルス入力されるごとに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃをそれぞれ１パルス出力する。つまり、リールＲ１〜Ｒ３の回転が一定速度に到達している場合、ＩＮＴＲ信号とリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃが１対１で対応する。
【００３２】
これに対し、加速期間中はＩＮＴＲ信号とリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃが１対１で対応しない。例えば、左リールＲ１を例に説明すると、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１の回転を開始させる際、例えば、最初はＩＮＴＲ信号が９６パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、次はＩＮＴＲ信号が５パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、その次もＩＮＴＲ信号が５パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、次はＩＮＴＲ信号が４パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、……といったように徐々に間隔を狭めながらリール駆動信号１５４ａを出力する。そして、左リールＲ１の回転が一定速度に到達すると、以降、左リールＲ１の回転が一定速度を維持している間、ＩＮＴＲ信号が１パルス入力されるごとにリール駆動信号１５４ａを１パルス出力する。
【００３３】
＜１−３：スロットマシン１の遊技＞
＜１−３−１：スロットマシン１の遊技方法＞
まず遊技メダルの流れについて説明する。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
【００３４】
（２）投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを５０枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が５０枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿４０に戻される。
（３）貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン１１を操作する。このベットボタン１１の操作により入賞ラインが有効化される。このようにベットボタン１１を操作して入賞ラインを有効化することを貯留ベット操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【００３５】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を操作するとリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動した残りの遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【００３６】
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次ゲームでも自動的に有効化する。
（７）返却払出処理
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に精算ボタン１４を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して入賞ラインを有効化した分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に精算ボタン１４を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して貯留されている分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。なお、精算ボタン１４の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
【００３７】
＜１−３−２：スロットマシン１の賞と役＞
図５は、スロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数（上限：１５枚）の遊技メダルを配当する小役賞と、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
【００３８】
（１）開始賞
ＢＢ１賞は、ＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（「赤７役」ともいう）で構成される。ＢＢ２賞もＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（「白７役」ともいう）で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームが終了される。また、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選を持ち越すＢＢ持越しゲームとなる。ＢＢ持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、ＢＢ１賞とＢＢ２賞を合わせて単にＢＢ賞と言う。
【００３９】
（２）小役賞
小役Ａ賞は、１０枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（「スイカ役」ともいう）で構成される。小役Ｂ１賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「赤７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｂ２賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「白７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｂ３賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「黒バーベル役」ともいう）で構成される。
【００４０】
小役Ｃ１賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「赤チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でもよいことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールＲ１の「赤チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「赤チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、「赤チェリー」図柄が左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、２つの入賞ラインＬ２，Ｌ４上で入賞となり、４枚のメダルの配当を得ることができる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた配当数として、１５枚を上限として重複した分の配当数を得ることができる。また、ゲームの種類がＲＴゲームである場合に小役Ｃ１賞に入賞すると、実行中のＲＴゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。なお、ゲームの種類についての詳細は後述する。
【００４１】
小役Ｃ２賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「白チェリー役」ともいう）で構成される。この「白チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールＲ１の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、「白チェリー」図柄が左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、重複入賞となり４枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がＲＴゲームである場合に小役Ｃ２賞に入賞すると、実行中のＲＴゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
【００４２】
小役Ｃ３賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「黒チェリー役」ともいう）で構成される。この「黒チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールＲ１の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、「黒チェリー」図柄が左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、重複入賞となり４枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がＲＴゲームである場合に小役Ｃ３賞に入賞すると、実行中のＲＴゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
【００４３】
（３）再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラム役」ともいう）で構成される。
【００４４】
（４）１００％引き込み可能図柄
「プラム」図柄は、図３に示すように、左リールＲ１、中リールＲ２、右リールＲ３のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔が４図柄（４コマ）以内である。また、「ベル」図柄は、中リールＲ２と右リールＲ３において、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔が４図柄（４コマ）以内である。このスロットマシン１では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄と「ベル」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を１００％引き込み可能図柄という。また、賞を構成する３個の図柄を、全て１００％引き込み可能図柄とした「プラム役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞という。
【００４５】
なお、スロットマシン１では、内部抽選で当選した賞の種類を当選フラグによって管理する。図５に示した計１０個の賞にはそれぞれ別個に当選フラグが用意される。例えば、小役Ｃ１賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役Ｃ１賞（赤チェリー賞）に当選すると「１」にセットされる。また、小役Ｃ２賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役Ｃ２賞（白チェリー賞）に当選すると「１」にセットされる。小役Ｃ３賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役Ｃ３賞（黒チェリー賞）に当選すると「１」にセットされる。また、計１０個の当選フラグの値が全て「０」であった場合は、内部抽選の結果がハズレであることを意味する。
【００４６】
＜１−３−３：スロットマシン１で行われるゲームの種類＞
（１）通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。
なお、ＣＰＵ１０１は、通常ゲーム中に内部抽選で小役Ｃ１賞，小役Ｃ２賞，小役Ｃ３賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類を示す抽選情報を表示制御基板１００Ｂに送信する。表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、抽選情報を受信すると、当選した賞の種類を示す情報を液晶表示器３０に表示する。つまり、通常ゲームで小役Ｃ１賞，小役Ｃ２賞，小役Ｃ３賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類が液晶表示器３０に表示され、遊技者に報知される。
【００４７】
（２）ＢＢゲーム
通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ１賞に当選し、ＢＢ１役（赤７役）が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。同様に通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ２賞に当選し、ＢＢ２役（白７役）が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞を抽選せず、且つ小役賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。
【００４８】
（３）ＢＢ持越しゲーム
通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても、ＢＢ１役又はＢＢ２役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選フラグを持ち越すＢＢ持越しゲームとなる。ＢＢ持越しゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞を抽選しない賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、ＢＢ持越しゲームでＢＢ１役又はＢＢ２役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００４９】
（４）ＢＢゲームの終了
ＢＢゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームが終了し、次のゲームからＲＴゲームに移行する。なお、ＲＴゲームはＡＴ状態と非ＡＴ状態に区分されるため、それぞれを「ＲＴゲームＡＴ状態」、「ＲＴゲーム非ＡＴ状態」と呼ぶことにする。ＢＢゲーム終了後に開始されるのはＲＴゲームＡＴ状態である。
【００５０】
（５）ＲＴゲームＡＴ状態
ＢＢゲームが終了した次のゲームからは、ＲＴゲームＡＴ状態（いわゆるＡＲＴ）となる。また、本実施形態では、スイカ賞に入賞した次のゲームからＲＴゲームＡＴ状態となる。ＲＴゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、ＡＴ状態とは、予め定められたゲーム数が経過するまでの各ゲームにおいて、内部抽選で小役賞のいずれかに当選した場合には、当選した小役賞の種類を示す情報を液晶表示器３０に表示して遊技者に報知する状態である。つまり、ＡＴ状態の場合、遊技者は、内部抽選で当選した小役賞の種類を知ることができる。なお、ＡＴ状態が継続可能なゲーム数は、例えば、５０ゲーム、１００ゲーム、３００ゲームなどである。
【００５１】
（６）ＲＴゲームＡＴ状態の終了
ＲＴゲームＡＴ状態の実行中に内部抽選でＢＢ１賞に当選し、ＢＢ１役が成立して入賞するとＲＴゲームＡＴ状態は終了し、次ゲームからＢＢゲームが開始される。同様にＲＴゲームＡＴ状態の実行中に内部抽選でＢＢ２賞に当選し、ＢＢ２役が成立して入賞するとＲＴゲームＡＴ状態は終了し、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
また、ＲＴゲームＡＴ状態の実行中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても、ＢＢ１役又はＢＢ２役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選フラグを持ち越すＢＢ持越しゲームとなる。ＲＴゲームＡＴ状態の実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはＲＴゲームを継続したままＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行する。また、ＲＴゲームＡＴ状態の実行中に、小役Ｃ１賞，小役Ｃ２賞，小役Ｃ３賞のいずれかに入賞した場合には、ＲＴゲームＡＴ状態は終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
【００５２】
（７）ＲＴゲーム非ＡＴ状態
ＲＴゲーム非ＡＴ状態とは、ＲＴゲームＡＴ状態と同様に、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。なお、基本的にＲＴゲーム非ＡＴ状態は、内部抽選で小役賞のいずれかに当選しても、当選した小役賞の種類を示す情報を液晶表示器３０に表示しない点でＲＴゲームＡＴ状態と異なるが、本実施形態に係るスロットマシン１では、例外的に小役Ｃ賞についてはＲＴゲーム非ＡＴ状態であっても報知を行うようにしている。つまり、遊技者は、ＲＴゲーム非ＡＴ状態の場合であっても小役Ｃ賞については当選の有無やその種類を知ることができる。
【００５３】
（８）ＲＴゲーム非ＡＴ状態の終了
ＲＴゲーム非ＡＴ状態の実行中に内部抽選でＢＢ１賞に当選し、ＢＢ１役が成立して入賞するとＲＴゲーム非ＡＴ状態は終了し、次ゲームからＢＢゲームが開始される。同様にＲＴゲーム非ＡＴ状態の実行中に内部抽選でＢＢ２賞に当選し、ＢＢ２役が成立して入賞するとＲＴゲーム非ＡＴ状態は終了し、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
また、ＲＴゲーム非ＡＴ状態の実行中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても、ＢＢ１役又はＢＢ２役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選フラグを持ち越すＢＢ持越しゲームとなる。
またＲＴゲーム非ＡＴ状態の実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはＲＴゲーム非ＡＴ状態を終了し、次のゲームから通常ゲームを開始する。なお、ＲＴゲーム非ＡＴ状態が継続可能なゲーム数は、ＲＴゲームＡＴ状態が継続可能なゲーム数よりも多いことが好ましく、例えば、１０００ゲーム、３０００ゲームなどである。
また、ＲＴゲーム非ＡＴ状態の実行中に、小役Ｃ１賞，小役Ｃ２賞，小役Ｃ３賞のいずれかに入賞した場合には、ＲＴゲーム非ＡＴ状態は終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
【００５４】
なお、本願明細書において単に「ＲＴゲーム」と記載する場合は、「ＲＴゲームＡＴ状態」と「ＲＴゲーム非ＡＴ状態」の両方を含むものとする。
また、ＣＰＵ１０１は、通常ゲーム，ＢＢゲーム，ＢＢ持越しゲーム，ＲＴゲームＡＴ状態，ＲＴゲーム非ＡＴ状態などといったゲームの種類をゲーム種別情報によって管理すると共に、これらの各ゲーム間の遷移を管理するゲーム管理手段として機能する。
【００５５】
＜１−４：スロットマシン１の動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、電源投入後、初期化処理を行うと図６に示すフローチャートの処理を実行する。
【００５６】
＜１−４−１：１ゲームの処理の流れ＞
図６は、１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてベット操作（投入ベット操作又は貯留ベット操作）が行われたか否かを判定する（Ｓ１００）。ベット操作が行われていないと判定した場合はベット操作が行われたことを検知するまで待機し、ベット操作が行われたことを検知した場合に次に進む。次にＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１１０）。スタートレバー操作が行われていないと判定した場合は開始操作指示信号１１２を検知するまで待機し、開始操作指示信号を検知した場合はベット操作を禁止して次に進む。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（以降、１６進で示す数値には「Ｈ」を付けて示す。）の範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１２０）。また、ＣＰＵ１０１は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１３０）。次にＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする（Ｓ１４０）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、フリーズ実行フラグがセットされているかを否か判定する（Ｓ１５０）。フリーズ実行フラグは所定の条件が充足された場合にセットされ、フリーズ演出を実行することを指定する。フリーズ実行フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０１は、所定時間だけリールＲ１〜Ｒ３の回転を停止してフリーズ状態とし（Ｓ１６０）、その後、フリーズ実行フラグをクリアする（Ｓ１７０）。
【００５９】
フリーズ実行フラグがセットされていないか、Ｓ１７０の処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを供給してステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを順次又は同時に駆動し、３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させる（Ｓ１８０）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールＲ１〜Ｒ３は回転する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の各々の回転を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１９０）。リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいてストップボタン操作が行われたか否かを判定し、ストップボタン操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタン操作が行われたタイミングで得られたリール上の図柄位置（図柄番号ＰＮ）から選択テーブルと停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与え、全相励磁を開始してから４ステップ分の減速期間を経てリールの回転を停止させる。
【００６１】
このリール停止処理により、例えば、内部抽選の結果がハズレの場合は、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者が停止操作を行っても、リールの停止タイミングを遅らせて、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにする。これは内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。一方、内部抽選である賞に当選した場合は、当選した賞の役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングだけでなく、それよりも若干早いタイミングで遊技者が停止操作を行っても、役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。この引き込み制御で引き込むことが可能なコマ数は最大で４コマまでである。
【００６２】
この後、ＣＰＵ１０１は、押し順判定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２００）。押し順判定フラグは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序を判定することを指示するフラグであり、当該ゲームより１ゲーム前に所定の条件を充足する場合にセットされる。
押し順判定フラグがセットされている場合、ＣＰＵ１０１は、直前のゲームで抽選によって決定された押し順と、実際の押し順とが一致しているか否かを判定する（Ｓ２１０）、押し順が一致する場合には、ＣＰＵ１０１はフリーズ実行フラグをセットし（Ｓ２２０）、押し順判定フラグをクリアする（Ｓ２３０）。フリーズ実行フラグがセットされた場合には、次のゲームで参照され、フリーズ演出が実行されることになる。
【００６３】
Ｓ２００またはＳ２１０の判定条件が否定された場合、あるいは、Ｓ２３０の処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ２４０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
また、ＣＰＵ１０１は、所定の賞に入賞したか否かを判定する（Ｓ２５０）。所定の賞に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は押し順抽選を実行し（Ｓ２６０）、抽選で決定した押し順を示す押し順情報を表示制御基板１００Ｂに送信し（Ｓ２７０）、押し順判定フラグをセットする（Ｓ２８０）する。これにより、次のゲームで押し順が判定されることによる。
【００６４】
Ｓ２５０の判定条件が否定されるか、あるいは、Ｓ２８０の処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い、ＢＢゲーム中であればＢＢゲームの終了条件を充足したかを判定する（Ｓ２９０）。続いて、抽選情報（当選フラグ）のクリア処理を行う（Ｓ３００）。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しができる開始賞（例えば、ＢＢ賞）であれば、入賞した場合だけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合は抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。この後、ＣＰＵ１０１はベット操作の禁止解除などを行った後、当ゲームを終了する。
【００６５】
＜１−４−２：フリーズ演出＞
図７を参照して、複数のゲームに亘るフリーズ演出について説明する。まず、１ゲーム目において、内部抽選で所定の賞（例えば、スイカ賞）に当選し、所定の賞に入賞すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、押し順抽選が実行され、押し順が決定される。この押し順は、メイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに送信される。
次に、２ゲーム目において、プレイヤーがスタートレバー１２を操作すると、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、押し順を液晶表示装置３０に表示する。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、ＣＰＵ１０１はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足する押し順でストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。
次に、３ゲーム目では、ＣＰＵ１０１は２ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
【００６６】
このように本実施形態では、フリーズ演出を実行するまでには２段階の条件を充足する必要がある。第１にフリーズ演出予備条件を充足する必要がある。この予備条件を充足した場合にのみ次の条件に進むことができる。第２にフリーズ演出発生条件を充足する必要がある。フリーズ演出発生条件は、報知された押し順に従ってプレイヤーがストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作すれば充足する。従って、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねることができる。
さらに、プレイヤーはストップボタン１３ａ〜１３ｃを押下する順序によってフリーズ演出の発生を制御できるので、ベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができる。この結果、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００６７】
＜２．第２実施形態＞
上述した第１実施形態では、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを押下する順序によって、プレイヤー自らがフリーズ演出を発生させるか否かを制御した。これに対して、第２実施形態は、プレイヤーがスタートレバー１２を押し下げるタイミングによってフリーズ演出の発生を制御できる点で相違する。第２実施形態のスロットマシン１は、制御プログラムを除いて、第１実施形態のスロットマシン１と同様に構成されている。
図８は、第２実施形態に係るスロットマシンの１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。第２実施形態に係るスロットマシンは、Ｓ２００〜Ｓ２３０の替わりにＳ１４１〜Ｓ１４４を採用する点、Ｓ２６０、Ｓ２７０及びＳ２８０の替わりにＳ２６１、Ｓ２７１及びＳ２８１を採用する点を除いて、図６を参照して説明した第１実施形態と同様である。
【００６８】
Ｓ１４１において、ＣＰＵ１０１は、タイミング判定フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング判定フラグは、スタートレバー１２を押し下げたタイミングが予め定められたタイミングであるか否かを判定することを指示するフラグであり、当該ゲームより１ゲーム前に所定の条件を充足する場合にセットされる。
タイミング判定フラグがセットされている場合、ＣＰＵ１０１は、直前のゲームで抽選によって決定されたタイミングと、実際のスタートレバー１２を押し下げたタイミングとが一致しているか否かを判定する（Ｓ１４２）、タイミングが一致する場合には、ＣＰＵ１０１はフリーズ実行フラグをセットし（Ｓ１４３）、タイミング順判定フラグをクリアする（Ｓ１４４）。フリーズ実行フラグがセットされた場合には、次のゲームで参照され、フリーズ演出が実行されることになる。
【００６９】
Ｓ１４１またはＳ１４２の判定条件が否定された場合、あるいは、Ｓ１４４の処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をＳ１５０に進める。Ｓ１５０〜Ｓ１９０の処理は、図６を参照して説明した第１実施形態と同様であるので、説明を省略する。次に、ＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ２４０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
また、ＣＰＵ１０１は、所定の賞に入賞したか否かを判定する（Ｓ２５０）。所定の賞に入賞した場合、ＣＰＵ１０１はタイミング抽選を実行し（Ｓ２６１）、抽選で決定したタイミングを示すタイミング情報を表示制御基板１００Ｂに送信し（Ｓ２７１）、タイミング判定フラグをセットする（Ｓ２８１）する。これにより、次のゲームでタイミング判定が実行されることになる。
【００７０】
ここで、タイミング抽選について図９を参照して具体的に説明する。この例では、３個のパターン１〜パターン３の中から、抽選で一つを特定する。パターン１は、ベット操作を基準として０秒〜１秒、３秒〜４秒、…がフリーズ演出を発生させるフリーズ発生期間、１秒〜３秒、４秒〜６秒がフリーズ演出を発生させない非フリーズ発生期間である。パターン２は、ベット操作を基準として１秒〜２秒、４秒〜５秒、…がフリーズ発生期間、０秒〜１秒、２秒〜４秒、５秒〜６秒…が非フリーズ発生期間である。さらに、パターン３は、ベット操作を基準として２秒〜３秒、５秒〜６秒、…がフリーズ発生期間、０秒〜２秒、３秒〜５秒、…が非フリーズ発生期間である。
【００７１】
これらのパターン１〜３は抽選で決定されるため、プレイヤーがベット操作からの時間を計測してスタートレバー１２を操作しても、フリーズ演出を実行できるとは限らない。そこで、ＣＰＵ１０１はパターン１〜３の種別を示すフリーズ情報を表示制御基板１００Ｂに送信する。ＲＯＭ１９４には、フリーズ情報とフリーズ発生期間及びフリーズ非発生期間との関係が対応付けられて記憶されている。表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、フリーズ情報に対応するフリーズ発生期間及びフリーズ非発生期間を読み出し、フリーズ発生期間では「チャンス！」、フリーズ非発生期間では「待て」といったメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。なお、スタートレバー１２の押し下げタイミングは、メイン制御基板１００Ａからスタートレバー１２の押し下げられたことを示すコマンドを受信することによって、ＣＰＵ１９１は検知する。
【００７２】
例えば、ＣＰＵ１９１はパターン３を示すフリーズ情報を受信した場合、ＣＰＵ１９１は、ベット操作を基準として、０秒〜２秒、３秒〜５秒、…では「待て」、２秒〜３秒、５秒〜６秒、…では「チャンス！」といったメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。従って、プレイヤーは、フリーズ演出を実行するために必要なスタートレバー１２の操作タイミングを知ることができる。よって、フリーズ演出を実行するか否かをプレイヤーの意思に委ねることができる。
【００７３】
なお、この例では、抽選によってフリーズ発生期間を変動させたが、フリーズ発生期間を図１０に示すように固定にしてもよい。図１０に示す例では、図９に示すパターン３が固定パターンとして採用される。この場合にも、フリーズ演出の発生をプレイヤーの意思に委ねることができ、しかもタイミング抽選を省略することが可能となる。
【００７４】
図１１を参照して、複数のゲームに亘るフリーズ演出について説明する。まず、１ゲーム目において、内部抽選で所定の賞（例えば、スイカ賞）に当選し、所定の賞に入賞すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、タイミング抽選が実行され、スタートレバー１２を押し下げるタイミングが決定される。このタイミングは、メイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに送信される。
次に、２ゲーム目において、プレイヤーがベットボタン１１を操作すると、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、スタートレバー１２の押し下げるタイミングを液晶表示装置３０に表示する。プレイヤーが報知されたタイミングでスタートボタン１２を操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、ＣＰＵ１０１はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足するタイミングでスタートレバー１２を操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。
次に、３ゲーム目では、ＣＰＵ１０１は２ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
【００７５】
このように本実施形態では、フリーズ演出を実行するまでには２段階の条件を充足する必要がある。第１にフリーズ演出予備条件を充足する必要がある。この予備条件を充足した場合にのみ次の条件に進むことができる。第２にフリーズ演出発生条件を充足する必要がある。フリーズ演出発生条件は、報知されたタイミングに従ってプレイヤーがスタートボタン１２を操作すれば充足する。従って、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねることができる。
さらに、プレイヤーはベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができる。この結果、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００７６】
なお、本実施形態では、フリーズ演出予備条件を所定の賞に入賞することとしたが、所定の賞に入賞することを条件としてもよい。
【００７７】
＜３．第３実施形態＞
上述した第１実施形態は、フリーズ演出予備条件が所定の賞に入賞することであった。これに対して第３実施形態のフリーズ演出予備条件は、内部抽選で所定の賞に当選することである。第３実施形態のスロットマシン１は、制御プログラムを除いて、第１実施形態のスロットマシン１と同様に構成されている。
図１２は、第３実施形態に係るスロットマシンの１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、Ｓ２４０〜Ｓ２８０の替わりに、Ｓ１７０とＳ１８０との間にＳ１７５〜Ｓ１７８を設けた点を除いて、図６を参照して説明した第１実施形態と同様である。
【００７８】
Ｓ１７５において、ＣＰＵ１０１は、所定の賞に内部抽選で当選したか否かを判定する。所定の賞に当選した場合、ＣＰＵ１０１は押し順抽選を実行し（Ｓ１７６）、抽選で決定した押し順を示す押し順情報を表示制御基板１００Ｂに送信し（Ｓ１７７）、押し順判定フラグをセットする（Ｓ１７８）する。第１実施形態では、所定の賞に入賞したことを条件に押し順の抽選を実行した。このため、押し順の判定は、所定の賞が入賞した次のゲームになっていた。これに対して、第３実施形態では、所定の賞に当選したことを条件に押し順の判定を実行するため、１ゲームの中でこれを完結することが可能となる。
【００７９】
図１３を参照して、第３実施形態のフリーズ演出について説明する。まず、１ゲーム目において、内部抽選で所定の賞（例えば、スイカ賞）に当選すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、押し順抽選が実行され、押し順が決定される。この押し順は、メイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに送信される。
次に、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、押し順を液晶表示装置３０に表示する。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、ＣＰＵ１０１はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足する押し順でストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。
次に、２ゲーム目では、ＣＰＵ１０１は１ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
【００８０】
このように本実施形態では、フリーズ演出予備条件とフリーズ演出発生条件とを１ゲームで成立させることができる。このため、第３実施形態のスロットマシン１によれば、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねつつ、フリーズ発生までの遅延時間を大幅に短縮することが可能となる。さらに、ベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができるので、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００８１】
＜４．第４実施形態＞
上述した第２実施形態は、フリーズ演出予備条件が所定に賞に入賞することであった。これに対して第４実施形態のフリーズ演出予備条件は、内部抽選で所定の賞に当選することである。また、第２実施形態におけるタイミング判定は、ベット操作からスタートレバー１２の押し下げまでの時間を判定対象としたが、第４実施形態では、スタートレバー１２の押し下げから最初の停止操作までの時間を判定対象とする。第４実施形態のスロットマシン１は、制御プログラムを除いて、第２実施形態のスロットマシン１と同様に構成されている。
【００８２】
図１４は、第４実施形態に係るスロットマシンの１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、Ｓ２５０〜Ｓ２８１の替わりに、Ｓ１７０とＳ１８０との間にＳ１７５ａ〜Ｓ１７８ａを設けた点、Ｓ１４１〜Ｓ１４４の替わりにＳ２０１〜Ｓ２３１を設けた点を除いて、図８を参照して説明した第２実施形態と同様である。
【００８３】
Ｓ１７５ａにおいて、ＣＰＵ１０１は、所定の賞に内部抽選で当選したか否かを判定する。所定の賞に当選した場合、ＣＰＵ１０１はタイミング抽選を実行し（Ｓ１７６ａ）、抽選で決定したタイミングを示すタイミング情報を表示制御基板１００Ｂに送信し（Ｓ１７７ａ）、タイミング判定フラグをセットする（Ｓ１７８ａ）。第２実施形態では、所定の賞に入賞したことを条件にタイミングの抽選を実行した。このため、タイミングの判定は、所定の賞が入賞した次のゲームになっていた。これに対して、第４実施形態では、所定の賞に当選したことを条件に最初の停止操作のタイミングの判定を実行するため、１ゲームの中でこれらを完結することが可能となる。
【００８４】
図１５を参照して、第４実施形態のフリーズ演出について説明する。まず、１ゲーム目において、内部抽選で所定の賞（例えば、スイカ賞）に当選すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、タイミング抽選が実行され、タイミング決定される。第２実施形態においてタイミングの基準はベット操作であった。第４実施形態のタイミングの基準は、図１６に示すようにスタートレバー１２の操作であり、最初の停止操作までの時間が比較の対象となる。図１６に示す例では、ＣＰＵ１０１は、３つのパターンから一つを抽選によって決定し、決定したパターンを示すタイミング情報を、メイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに送信する。
【００８５】
説明を図１５に戻す。表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、最初の停止操作のタイミングを液晶表示装置３０に表示させる。報知されたタイミングと最初の停止操作のタイミングが一致すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、ＣＰＵ１０１はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足するタイミングで最初の停止操作を実行しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。このように、第４実施形態では、最初の停止操作のタイミングを検出する必要があるので、リール停止処理（Ｓ１８０）の後に、タイング判定フラグがセットされているか否を判定する処理（Ｓ２０１）、タイミングが一致するか判定する処理（Ｓ２１１）、一致する場合にフリーズ実行フラグをセットする処理（Ｓ２２０）、及びタイミング判定フラグをクリアする処理（Ｓ２２１）を実行する。
【００８６】
次に、２ゲーム目では、ＣＰＵ１０１は１ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
例えば、タイミング抽選で図１６に示すパターン３が選択された場合には、スタートレバー１２の操作を基準として、２秒〜３秒、５秒〜６秒…のタイミングであるフリーズ発生期間にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが操作された場合には、フリーズ実行フラグがセットされ、０秒〜２秒、３秒〜５秒…のタイミングであるフリーズ非発生期間にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが操作された場合には、フリーズ実行フラグがセットされない。
【００８７】
このように本実施形態では、フリーズ演出予備条件とフリーズ演出発生条件とを１ゲームで成立させることができる。このため、第４実施形態のスロットマシン１によれば、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねつつ、フリーズ発生までの遅延時間を大幅に短縮することが可能となる。さらに、ベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができるので、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００８８】
なお、本実施形態では、フリーズ演出予備条件を内部抽選で所定の賞に当選することとしたが、所定の賞に入賞することを条件としてもよい。
【００８９】
＜５．変形例＞
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す２以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
【００９０】
［変形例１］
上述した各実施形態では、リールＲ１〜Ｒ３を用いた演出の一例としてフリーズ演出を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールＲ１〜Ｒ３を用いた演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、リールＲ１〜Ｒ３の逆回転やコマ送りなどの演出であってもよい。これらの場合にも、所定時間が経過した後は、通常動作に戻り、リールＲ１〜Ｒ３を正回転させればよい。
【００９１】
［変形例２］
上述した各実施形態では、ＲＴゲームのＡＴ状態を報知するためにフリーズ演出を実行したが、フリーズ演出予備条件はどのようなものであってもよい。例えば、ＢＢ賞などの開始賞に内部抽選で当選したことをフリーズ演出予備条件としてもよい。
【００９２】
［変形例３］
上述した各実施形態では、複数のリールＲ１〜Ｒ３の全部を用いて演出を実行したが、それらの一部を用いて演出を実行してもよい。例えば、左リールＲ１だけ回転を停止させ、中リールＲ２及び右リールＲ３については回転させてもよい。
【００９３】
［変形例４］
上述した第４実施形態では、最初の停止操作の操作タイミングが予め定められたタイミングと一致する場合にフリーズ演出を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初から第２番目まで、あるいは最初から最後の停止までのタイミングが一致することをフリーズ演出発生条件としてもよい。
【００９４】
［変形例５］
上述した各実施形態では、機械式のリールを備えたスロットマシンに本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、液晶表示パネルなどのディスプレイにリールの画像を表示するビデオリール式のスロットマシンにも適用可能である。この場合、ビデオリール式のスロットマシンでは、各ビデオリールにおける所定数の図柄がｎステップで一巡するようにステップ単位で図柄の可変表示を制御すると共に、加速期間や減速期間、さらには引き込み制御なども機械式のリールを備えたスロットマシンと同じように制御する。また、各ビデオリールにおいて所定数の図柄が一巡する範囲内のいずれかに基準位置を定め、図柄が一巡するごとに基準位置の通過を検出して基準位置信号を出力する構成とする。これによりビデオリール式のスロットマシンにおいても、基準位置信号によって基準位置を検出し、各ビデオリールにおいて基準位置からのステップ数をステップ位置として管理することができるので、上述した各実施形態におけるスロットマシン１（機械式リール）と同様に、特定のビデオリール（特定表示列）のステップ位置に基づいて、当選した特定賞に入賞させるように、又は当選した特定賞に入賞させないように停止操作を有効化するタイミングを決定することが可能になる。
なお、ビデオリール式のスロットマシンには、機械式リールを備えたスロットマシン（実機）をソフトウェアによってシュミレーションし、ステップ数や基準位置、加速期間、減速期間、引き込み制御などを実機と同じように再現してビデオリールを可変表示する家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが含まれる。
【符号の説明】
【００９５】
１…スロットマシン、Ｒ１〜Ｒ３…リール、１２…スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ…ストップボタン、１０１，１９１…ＣＰＵ、３０…液晶表示装置、Ｌ１〜Ｌ５…入賞ライン、１００Ａ…メイン制御基板、１００Ｂ…表示制御基板、１１…ＢＥＴボタン、５４ａ〜５４ｃ…ステッピングモータ、１０４…ＲＯＭ、１０５…ＲＡＭ、１０６…データ送出回路、１９６…データ入力回路、１９７…表示回路。
【図１】
2012175989.tif 000003
【図２】
2012175989.tif 000004
【図３】
2012175989.tif 000005
【図４】
2012175989.tif 000006
【図５】
2012175989.tif 000007
【図６】
2012175989.tif 000008
【図７】
2012175989.tif 000009
【図８】
2012175989.tif 000010
【図９】
2012175989.tif 000011
【図１０】
2012175989.tif 000012
【図１１】
2012175989.tif 000013
【図１２】
2012175989.tif 000014
【図１３】
2012175989.tif 000015
【図１４】
2012175989.tif 000016
【図１５】
2012175989.tif 000017
【図１６】
2012175989.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成23年7月11日(2011.7.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示列と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部と、抽選によって複数の賞のいれずれに当選したかを決定する内部抽選部とを備え、ベット操作を契機に１ゲームを開始し、前記複数の表示列が停止した状態で入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うと賞に入賞し、前記複数の賞は入賞するとメダルが払い出される小役賞と、前記ベット操作なしに次のゲームを実行可能な再遊技賞とを含み、通常ゲームと前記内部抽選部において前記再遊技賞に当選する確率が前記通常ゲームよりも高いＲＴゲームとを実行可能なスロットマシンであって、
第１条件が充足されたか否かを判定する第１判定部と、
前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部と、
前記通常ゲームにおいて前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段と、
前記通常ゲームにおいて前記報知手段が報知した前記所定の操作方法を遊技者が実行することを第２条件としたとき、前記第２条件が充足されたか否かを判定する第２判定部と、
通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第２判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の操作順序であり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の操作順序を報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作手段の操作方法は、前記開始操作部の操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記開始操作部の操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出動作は、前記開始操作部が操作されてから所定期間は前記複数の表示列の一部又は全部について回転を開始させず、前記所定期間が経過した後、回転を開始させる動作であることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部（１２）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部（１３ａ〜１３ｃ）と、抽選によって複数の賞のいれずれに当選したかを決定する内部抽選部とを備え、ベット操作を契機に１ゲームを開始し、前記複数の表示列が停止した状態で入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うと賞に入賞し、前記複数の賞は入賞するとメダルが払い出される小役賞と、前記ベット操作なしに次のゲームを実行可能な再遊技賞とを含み、通常ゲームと前記内部抽選部において前記再遊技賞に当選する確率が前記通常ゲームよりも高いＲＴゲームとを実行可能なものであって、第１条件（例えば、フリーズ演出予備条件）が充足されたか否かを判定する第１判定部（１０１、Ｓ２５０）と、前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部（１０１、Ｓ２６０）と、前記通常ゲームにおいて前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段と、前記通常ゲームにおいて前記報知手段が報知した前記所定の操作方法を遊技者が実行することを第２条件（例えば、フリーズ演出発生条件）としたとき、前記第２条件が充足されたか否かを判定する第２判定部（１０１、Ｓ２１０）と、通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第２判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し（１０１、Ｓ１６０）、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる（１０１、Ｓ１８０）制御手段と、を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この発明によれば、第１条件が成立しても直ちに演出を実行するのではなく、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段を所定の操作方法で操作する第２条件を充足することによって演出が実行される。従って、演出が実行されるか否かにプレイヤーの操作を加えることが可能となる。
なお、通常動作は複数の表示列を一定の方向に回転させる予め定められた動作であり、演出動作は通常動作とは、異なる動作である。例えば、複数の表示列が停止した状態になったり、あるいは、複数の表示列が逆回転やコマ送りする動作が該当する。これらの演出動作は、所定時間で終了し、通常動作に切り替わる。
また、この発明によれば、プレイヤーは演出を実行したい場合には、報知された所定の操作方法を実行すれば良いので、演出の実行の可否をプレイヤーに委ねることができるといった利点がある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成24年1月18日(2012.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示列と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部と、抽選によって複数の賞のいれずれに当選したかを決定する内部抽選部とを備え、ベット操作を契機に１ゲームを開始し、前記複数の表示列が停止した状態で入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うと賞に入賞し、前記複数の賞は入賞するとメダルが払い出される小役賞と、前記ベット操作なしに次のゲームを実行可能な再遊技賞とを含み、通常ゲームと前記内部抽選部において前記再遊技賞に当選する確率が前記通常ゲームよりも高いＲＴゲームとを実行可能なスロットマシンであって、
演出動作の前提となる演出予備条件が充足されたか否かを判定する第１判定部と、
前記演出予備条件が充足され前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部と、
前記通常ゲームにおいて前記演出予備条件が充足された場合に前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段と、
前記通常ゲームにおいて前記報知手段が報知した前記所定の操作方法を遊技者が実行することを演出発生条件としたとき、前記演出発生条件が充足されたか否かを判定する第２判定部と、
通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第２判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の操作順序であり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の操作順序を報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作手段の操作方法は、前記開始操作部の操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記開始操作部の操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出動作は、前記開始操作部が操作されてから所定期間は前記複数の表示列の一部又は全部について回転を開始させず、前記所定期間が経過した後、回転を開始させる動作であることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部（１２）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部（１３ａ〜１３ｃ）と、抽選によって複数の賞のいれずれに当選したかを決定する内部抽選部とを備え、ベット操作を契機に１ゲームを開始し、前記複数の表示列が停止した状態で入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うと賞に入賞し、前記複数の賞は入賞するとメダルが払い出される小役賞と、前記ベット操作なしに次のゲームを実行可能な再遊技賞とを含み、通常ゲームと前記内部抽選部において前記再遊技賞に当選する確率が前記通常ゲームよりも高いＲＴゲームとを実行可能なものであって、演出動作の前提となる演出予備条件が充足されたか否かを判定する第１判定部（１０１、Ｓ２５０）と、前記演出予備条件が充足され前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部（１０１、Ｓ２６０）と、前記通常ゲームにおいて前記演出予備条件が充足された場合に前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段と、前記通常ゲームにおいて前記報知手段が報知した前記所定の操作方法を遊技者が実行することを演出発生条件としたとき、前記演出発生条件が充足されたか否かを判定する第２判定部（１０１、Ｓ２１０）と、通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第２判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し（１０１、Ｓ１６０）、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる（１０１、Ｓ１８０）制御手段と、を備える。