(57)【要約】【課題】身体の数多くの骨格筋の中から特定の骨格筋についてその起始停止の位置関係やその付着部の名称、また筋肉の支配神経や作用などが効率よく学習または暗記できるための学習用教材を提供する。【解決手段】身体の数多くの骨格筋のそれぞれの種類についてその名称や作用また支配神経や起始停止の位置関係などの情報を記した複数枚の筋肉カードにおいて、それぞれの特定の骨格筋についてのものが２枚１組のカードとして扱えるようにその２枚のカードには同一の骨格筋の名称を記しておき、その片方の裏面には起始停止のうち起始部の名称を、他方の裏面には起始停止のうち停止部の名称を記しておくことで、トランプゲームなどのペアカードとしての役割を持たせられ、これによって筋肉学習に遊戯性や競技性を加味できることで、学習者は効率よく筋肉についての反復学習を進められ、また多種類の起始停止の名称についてもその暗記を助ける。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
身体の全骨格筋の分類に応じてそれぞれの筋肉の種類ごとに用意された複数枚のカードにおいて、特定の骨格筋の名称が示された同じ２枚のカード面のうち、一方の裏面にはその筋の起始部の名称を、そして他方の裏面にはその筋の停止部の名称を記載することで、この２枚のカードを複数のカードの中から抽出し、また組み合わせるなどによって、特定の骨格筋の起始停止の繋がりを示した２枚１組のペアカードとして成り立つことを特徴とする学習用カードゲーム教材。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】本発明は、遊戯性や競技性を付加した筋肉学習用のカードゲーム教材に関する。
【背景技術】
【０００２】従来、筋肉学習用のカードはあったが、主に筋肉のイラスト図や学習項目が並べて印刷されているだけの暗記中心用カードであった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】これまでにも前記のような筋肉学習用のカードはあったが、筋肉についての学習項目が記載された暗記中心のカードであり、カードゲームとしての遊戯性や競技性が付加されたものではなかった。複数枚の暗記用カードを構成し、これにより特定の筋肉について順番に覚えていくほか、シャッフルしたカードの中から適当なものを抜き出してその特定の筋肉のカードに書かれた学習項目が覚えられているかどうかといった記憶の確認、また独習用にも用いられた。しかし学習するにあたっては学習者の学習意欲と自発的な記憶作業という努力が必要とされた。このため途中で飽きられたりすることも多く、継続的な反復学習用の教材として、またグループで楽しみながら学習を進めるという用途としても不十分であった。【０００４】本発明は、このような従来の暗記用カードが限界としていた点を、その同じカードの機能性をもって解決しようとするものであり、これによって遊戯性と反復学習の効果が同時に高まる、筋肉に特化した学習用カードゲーム教材の実現を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】本発明は上記目的を達成するため、複数枚の筋肉カードの中から、特定の筋肉の起始部について記した起始カードと停止部について記した停止カードからなる２枚１組のカードをなるべく速く、また２枚１組となる特定の筋肉カードをなるべく多く抽出したり組み合わせたりすることで得点が競える、カードゲームとしての態様が可能な筋肉学習用に特化したカードゲーム式教材を構成する。【０００６】それぞれの筋肉カードの表面には特定の筋肉の名称とともにその筋肉のイラストや図が描かれ、またそのカードの裏面にはその特定の筋肉の起始部あるいは停止部のどちらかが見やすく拡大されて描かれる。すなわち、一つの特定の筋肉について、その筋肉カードは起始部を記した起始カード１枚と停止部を記した停止カード１枚の、計２枚で形成され、この２枚１組がペアカードとなる。【０００７】前述のとおり、筋肉カードは起始カードと停止カードの２種類から成る。すなわち特定の筋肉の起始部について記した起始カードと停止部について記した停止カードから構成される。一目ですぐに起始カードと停止カードの区別ができるように、起始と停止の文字を異なる色彩としたり、あるいは起始カードと停止カードの枠全体、もしくはカードの端の部分をそれぞれ異なる色彩とすることもできる。【０００８】起始カードに描かれる筋肉の起始部と停止カードに描かれる筋肉の停止部のそれぞれのイラストについては、起始停止を含めた同じ筋肉のイラストを使用してもいいし、あるいは起始カードには起始部だけを拡大したイラスト、停止カードには停止部だけを拡大したイラストを用いてもいい。前者の同じ筋肉のイラストを用いる場合は、起始部と停止部を異なる色で区分けしたり、あるいはそれとわかる記号を付けたりしてその範囲を明確化することができる。後者の場合であれば起始カードと停止カードを２枚１組として組み合わせた際に、起始部と停止部が描かれたそれぞれの筋肉のイラストが合わさってその特定の筋肉の全体像がイラストとして描出されるような仕掛けとすることもできる。尚、筋肉自体のイラストについても、その筋肉がどのように骨格筋に付着しているかがわかりやすく色分けして描かれたものが基本となる。【０００９】カードゲーム学習をする際に最も注目されるカード上の項目名としては、カード表面に記載されている特定の筋肉名、そして、その裏面に記載されている起始の名称、あるいは停止の名称となる。これらの文字はカードの上方に大きめの字で見やすい書体で記載されるが、文字の色は黒であるほか見やすいものであれば特に指定はしない。【００１０】特定の筋肉の支配神経やその作用についても学習できるように、これらの学習事項も起始カードや停止カードの余白に記載される。起始停止の位置関係と名称を覚えることが中心の学習カードなので、この支配神経や作用についての記載事項は起始停止の名称を記した文字よりも控えめに記しておくことが望ましい。しかしながら、支配神経や作用についての記載事項は、それぞれの特定の筋肉について特徴的なものであり、ペアカードを形成する際の大事なヒントとしても使われる。すなわち、ゲームを繰り返す過程でこうした学習事項をよく覚えた者ほど、ペアカード形成の率が高まっていくので、それがゲームの遊戯性と競技性を高めつつ、同時に反復学習上の効果を高めることにも繋がる。【００１１】筋肉カード全体の枚数については、身体全体の筋肉の数に応じてそれだけの枚数の筋肉カードを用意することができる。また身体の筋肉の分類に応じて、各グループごとに筋群を分けることもできる。たとえば、上肢の筋や下肢の筋、体幹の筋などと分けることができ、さらに上肢の筋の中の上腕部の筋や前腕部の筋として、それぞれ１０から２０ほどの筋群をグループ化することができる。カードゲーム学習に参加する者の数が１回につき４，５人であれば、大体２０種類くらいまでの特定の筋肉についてのカードが用意できれば十分である。従って身体上で分類されている筋肉のグループごとに、その筋群の枚数で実施すると枚数的にもちょうどよくなる。
【発明の効果】
【００１２】上術したように、本発明の筋肉の起始停止学習用カードゲーム教材は、特定の筋肉の起始部と停止部を表示した、それぞれのカードを複数枚のカードの中から、２枚１組のペアカードとして、なるべく速く、またできるだけ多く組み合わせることで、より高い得点が得られるというルールを設けたことにより、これまでの暗記中心のカード式学習や筋肉の起始停止の独習に、競技性や遊戯性を兼ね備えることができ、これが前向きで自発的な反復学習を可能にし、またカードごとに関連する特定の筋肉のイラストを載せたことで、より視覚的・体感的な学習効果、さらには集中的な暗記促進効果などにも繋げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の筋肉の起始停止学習用カードゲーム教材に使用される起始カードと停止カードのそれぞれ表面と裏面の実施例を示す平面図である。
【図２】筋肉名（６）とその筋肉画像（８）を描いた、起始カードもしくは停止カードの表面にあたる実施例を示す平面図である。
【図３】起始部の名称（１３）や筋の分類名（１４）、また支配神経名（１５）などを示した、起始カードの裏面にあたる実施例を示す平面図である。
【図４】停止部の名称（１８）や作用名（１９）を示した、停止カードの裏面にあたる実施例を示す平面図である。
【図５】本発明の筋肉の起始停止学習用カードゲーム教材に使用されるカードの種類（一部）とその表面デザインの実施例を示す平面図である。
【図６】本発明の筋肉の起始停止学習用カードゲーム教材に使用されるカードの種類（一部）とその裏面デザインの実施例を示す平面図である。
【符号の説明】
【００１４】  １  起始カード（表面）
２  起始カード（裏面）
３  停止カード（表面）
４  停止カード（裏面）
５  起始停止別色分け枠
６  筋肉名
７  骨格画像
８  筋肉画像
９  起始部
１０  停止部
１１  起始カード用色分け枠
１２  起始カードの見出し
１３  起始部の名称
１４  筋の分類名
１５  支配神経名
１６  停止カード用色分け枠
１７  停止カードの見出し
１８  停止部の名称
１９  作用名
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】身体の全骨格筋の分類に従った、それぞれの筋肉についての起始カードと停止カードがセットとして、あるいは上巻や下巻など幾つかに分けられた形で、これが本発明のカードゲーム学習のルールや基本的な筋肉の知識を記した資料などとともに教材化される場合、そのカードの大きさは数枚分が手の中に納まりやすいトランプサイズであること、またその表面に記された学習事項やイラストが視覚教材としても見やすくなるよう明るい彩色が施された防水仕立てであることが望ましく、さらにゲームをしない場合にも従来の暗記用カードのようにも使えることが本発明の最良の形態となる。
【実施例】
【００１６】以下、図面に従って実施例を説明する。図１は、本発明の筋肉の起始停止学習用カードゲーム教材に使用される、筋肉の起始部を表示した起始カードと筋肉の停止部を表示した停止カードのそれぞれ表面と裏面を示したものである。【００１７】図５は、起始停止学習用カードゲーム教材の実施例の一部として、上肢の幾つかの筋肉のイラストを表示した１９枚のカードを並べて示したものである。図６は、その上肢の幾つかの筋肉についての起始停止学習用カードゲーム教材に使用される、起始カードの裏面（２）と停止カードの裏面（４）の実施例を一部示した平面図である。【００１８】図２から図４により、図１のカードの表面（１）（３）の実施例についてさらに詳しく説明する。筋肉名（６）と骨格画像（７）と筋肉画像（８）とが描かれた、同じカードが２枚ずつあるが、それはその裏面の違いによる。すなわち、裏面によって起始カードになっているものと停止カードになっているものの２種類があるからである。図５のようにカードの表面の筋肉画像だけではどちらが起始カードか停止カードかがわからないので、これが識別できるように起始停止別の色分け枠（５）を設け、色の違いでこれが判別できるようにした。裏面の実施例としては、起始カード用色分け枠（１１）は青色、停止カード用色分け枠（１６）は赤色で彩色されており、これに従って表面の起始停止別の色分け枠（５）も彩色される。【００１９】カードゲーム学習は１人でも行えるほか、グループ学習としても２人から５人ほどの間で実施ができる。グループ学習の場合、「発明の効果」でも述べたように、複数枚のカードの中から、２枚１組となる起始停止のペアカードをなるべく速く、またできるだけ多く組み合わせることで、より高い得点が得られるというルールを基にすれば、工夫次第で遊び方はいろいろと考えられる。たとえばトランプの神経衰弱やババ抜きのような遊び方も可能となるが、ここでは学習上の効果も高くなると思われる一つのゲームの実施例を提示する。【００２０】一回のカードゲーム学習で扱う筋肉の種類は２０以内として、この範囲になるようにあらかじめどの筋肉カードを用いるか決めておく。たとえばグループ学習の場合、人数が多ければ筋肉の種類を多めにとり、少ない場合は扱う筋肉も１２から１６種類と少なめにすることもできる。あるいは、グループ内で筋肉の学習が同時に向上している場合は少人数であっても多種類の筋肉カードを扱えることもあるので、一回のゲームで筋肉の種類をどのくらい用いるかは、そのときの参加人数や参加者たちの学習進行状況、またその全体的な学力などによって臨機応変に決めたいところである。基本的にゲーム学習の参加者に分配するカードの合計枚数は偶数となるように調整する。あるいは学習レベルが高い者にはカードを１枚多くつけるなどハンディを付けるやり方を設けてもよい。【００２１】ゲーム学習で扱う筋群は解剖学的に身体の区分で分類されているものごとに従い、さらにそれらの筋群のうち伸筋や屈筋など系統的な区分に従って、２０以内の範囲で選んで行うと学習上の纏まりも出てきてより望ましい。そういう観点からも本発明のゲーム学習を行うに際しては、筋肉の学習において総合的なアドバイスができる指導者がいると場の進行をよりスムーズに進められることと考える。特に、ゲーム学習の進行具合や参加者たちの総合的な学力などに合わせて、一回のゲームごとに扱う筋肉カードの種類を選定したり、またゲーム学習中も参加者にそれとなく筋についての適切な学習上のアドバイスができることが理想である。【００２２】ここで提示するゲーム学習内容の一実施例としても、そのゲーム自体の総合的なルールはなるべく簡単にしてある。ゲーム自体のルールがあまりに複雑であるのは、真に学習しなければならない項目の妨げにも繋がり、本末転倒であると考えるからである。反対にあまりにシンプルなものであるとゲーム自体に活気が無くなってしまうので、ほどほどのところを取り上げたい。【００２３】ここではゲームの参加者は４人とし、全員が筋肉について多少の知識があるものと仮定する。また、ゲーム学習で扱う筋肉の種類をここでは仮に１８種類と決める。一つの筋肉につき、起始カードと停止カードの２種類に分かれるので、この場合３６枚のカードがこの一回のゲームで扱われることになる。そのうち停止カード分の１８枚のカード束を山札として場の中央に裏面が上になるように置いておく。起始カード分の１８枚はよく切ったあと、参加者に３枚ずつ配る。参加者４人に３枚ずつ配り終えた後の残りの起始カード６枚は、場の適当なところに束として置いておく。その後に山札にした停止カードの束の上からその４枚分を取り、それを束の横に、そのまま裏面が上になるように横一列にして並べ、参加者全員に提示できるようにする。停止カードの束のところもその一番上のカードが裏面になっているので、全部で５枚の停止カードが横一列に並べられ、提示されていることになる。この提示された５枚のカードをもとにゲームは進行していくことになる。尚、ゲーム学習の参加者にとって、２種類あるカードのどちらが起始用か停止用かということはすぐにわかる。起始カードの見出し（１２）には「起始」と、そして停止カードの見出し（１７）には「停止」と目立つように記されていることと同時に、それとわかるように色分けされているからである【００２４】ゲーム学習をする際の参加者の位置について、基本的にはトランプをする場合と同じように、参加者全員で円を囲むようしてカードを出す場を形成するが、その場の中央でやりとりされるカードの並びの方向に全員が同じように向かえるように、どちらかというと、上が広がったＵの字形に場を囲むほうが理想的である。そして、トランプゲームと同じ要領で、カードを出していく順番とその回り方などを決めたのち、以下のようにゲームを展開していく。【００２５】自分の順番が来た参加者は、先ほど配られ自分の手元にある起始カードの３枚の中のどれかと、場に提示されている５枚の停止カードの間に起始停止の繋がりがあると思われる場合、すなわちペアカードにできるという自信がある場合、その該当する起始カードを手元から取り出し、場に提示されているペアになると思われる停止カードの横に並べ、その２つのカードがペアになることを参加者全員に示す必要がある。しかし、このとき実は誤ったカードを選択している可能性もある。本当に正しいペアカードの組み合わせであったかどうかを知るためには、今並べた２枚のカードを同時にめくることで、そこに記された筋肉名（６）、骨格画像（７）、筋肉画像（８）が一致していることで確認ができる。筋肉の種類によってはわかりやすい組み合わせもあるが、中には紛らわしいもの、あるいは全く同じ記載事項のカードなどもあるため、自信をもっていても外れることがままある。そのため、ペアカードが形成できたと名乗りを挙げる際、あるいは、自信はそれほどないがペアカードになるかどうか一か八かの勝負に打って出てみようという際には、一種の緊張が場を漂い、これがゲームを一挙に盛り上げるための遊戯性の要素にもなっている。もし誤ったカードを選択していると判明したときには、それがカルタでいうところのお手付きとなり、その参加者はそれ以上カードを出せる権利がなくなり、次の者にその順番が移されることになる。すなわち、ペナルティとして、次に自分の順番が来るまで一周分待たなければならなくなる。このようにして、各々の参加者は自分の順番のときに手元のカードが場に出されているカードとの間でペアになれるかどうかを確認していく。ペアカードが形成される度に、場に提示されるカードの種類も変わっていく。ちなみに、起始カードの表面に記載されている起始部の名称（１３）のすぐ後に、右向きの矢印を記し、同時に停止カードの停止部の名称（１８）のすぐ前にも、右向きの矢印を記しておいてもよい。これは真に正しいペアカード形成の際に、２つの矢印が合わさって一緒になったというイメージを表現するためのものである。また、筋肉が起始から停止へと向かうイメージを視覚的・体感的にも印象付けることができるものである。【００２６】ペアカードを形成した場合それが得点となる。このようにして、手元のカードの中にペアになるものが１枚でも２枚でも、あるいは３枚でもあればその分を得点とできる。学習効果を上げるためにもこのペア形成の際には起始と停止の名称を読み上げるとよい。また他の参加者もその度に目と耳で起始停止を確認していくことでより学習効果が上がることが期待できる。手元のカードは常に３枚までとすることができるのでペアカードを形成して足りなくなった分、起始カードの山札から必要な枚数を補充できる。また、場に提示されている山札以外の４枚分の停止カードのいずれかが、このようにしてペアを形成した場合、そのカードはそこから外されるので、その分のカードが停止カードの山札から補充されることになる。すなわち、新しい停止カードがペアカード形成の度に山札の一番上から順々に繰り出されていくわけである。手元のカードが全て無くなり、また山札からの補充分のカードも無くなった場合、そこまでの得点で他の参加者と競うことになり、速くゲームをあがったものが勝ちとなるわけでもない。しかしながら、このへんのルールづくりは全体の状況から任意に変えられる。基本ルールはあくまで、起始停止のペア形成による得点ということだけである。【００２７】ゲーム学習の参加者は、分配され手にしている起始カードと場に提示されている停止カードがペアを形成できるかどうか手元で確認する必要がある。この場合、ペアになるカードが実際に無い場合もあれば、あるいはペアになるかどうかわからないという場合もある。ある程度筋肉について学習した者であれば、カードに記されている画像や記載事項がヒントになることもあるので、ここで類推を働かせることができる。まず手にしている起始カードの片面を見ると、筋肉名（６）、骨格画像（７）、筋肉画像（８）が載っており、さらに筋肉画像（８）には起始部（９）停止部（１０）が色分けされている。これにより起始停止の位置情報は確認できる。しかし、通常は手にしている起始カードは、起始カードの見出し（１２）が前になるように持っており、その面に記載されている起始部の名称（１３）、筋の分類名（１４）、支配神経名（１５）などの活字の情報をもとに、場に提示されている停止カードに記されている停止部の名称（１８）や作用名（１９）と絡めて、ペアになるカードかどうか類推を働かせていくことになる。従って、筋肉についてある程度学習が向上している参加者、もしくは向上していることをゲーム学習によって確認したいと思う参加者は、手にした起始カードのうち、片面にある画像情報は見ないとするなど、そうした決まりを学習レベルに応じて課すこともできる。それはゲームの質を高めるとともに学習効果を高めるためでもある。以上のようにして、手元と場にある両方のカードの記載情報をヒントにしつつ、ペア形成できるカードをできるだけ多く作っていくことが主眼となる。【００２８】以上、２人から５人くらいの間でゲーム学習をする際の一つの実施例を示したが、本発明のカードゲーム学習は一人でも行うことができる。基本的なルールは同じで、場に並べた４つほどの停止カードを手元にしたカードとの間で途切れることなくペア形成させていくことである。ただこの場合は一人で行うので、手に持たなくてもよく、起始カードは手前に４つか５つほどの山札にして、それぞれの山札の上に出てきた起始カードと、場に出されている停止カードとの間で、ペア形成できるものを片っ端から見つけていき、最後のカードまでこれが続けばクリアとし、もし途中で続かなくなった場合をゲームアウトなどとすることができる。感覚的にはトランプを使ったソリティアゲームと似ている感がある。つまりこの場合はペア形成による得点ではなく、最後まで途切れることなくペア形成できたらクリアとしているわけである。一人用のゲームにしてもこの他にもいろいろな遊び方が考えられる。また、一人用でもグループ用のゲームにしても、起始カードと停止カードの位置づけを逆にしてもよい。すなわち、手に持つほうを停止カードに、場に提示するほうを起始カードにしても構わない。交互に変えていくというやり方もできる。【００２９】このように、カードに記載されたヒント情報を駆使するところが学習の要素となり、また手に入れたいカードが自分の順番の際などにタイミングよく出てくるかどうかといった、偶然性に左右されるところに、ゲームの要素があると考える。どの学習にも言えることだが、学習には興味を引きだすきっかけが必要である。仲間うちで気楽に楽しめるカードゲームに学習の要素を入れることでその糸口が見出される。また記憶を定着させるためには反復学習が必要であるが、ゲームは基本的に繰り返し行うものなので、この反復性のためにも最も適したものと言える。またカードの表面に学習のポイントや必要な画像が印刷されていることで、これが視覚効果に繋がることも期待できる。また、カードを切ったあとそれを組みなおしたり並べなおしたりすることはフラッシュカードによる効果にも繋がり、これがイメージ力の形成や記憶の定着にも役立つものと考える。さらに、学校の授業などで筋肉について学んだあとに、その授業で取り上げられた筋肉について本発明を実施すれば、それが振り返り学習としても期待できる。すでに苦労して筋肉の起始停止を覚えた者にとっても、本発明のようなゲーム学習教材は記憶の維持、学習の再確認としても活用できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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