(57)【要約】【課題】遊技演出に使用される遊技球を遊技者の意思に基づいて１個ずつ使用することができ、かつ遊技演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００は、始動入賞口１３へ入賞した遊技球を複数貯留可能な貯留手段７１と、遊技者の操作入力を受け付ける操作入力受付手段１５８と、予告遊技を行う予告遊技手段７０と、予告遊技に必要な個数の遊技球が貯留されているかを検出する貯留検出手段８１と、予告遊技手段７０を制御する予告遊技制御手段４０とを備える。予告遊技制御手段４０は、予告遊技に必要な個数の遊技球が貯留手段に貯留されている場合に予告遊技を実施可能とし、予告遊技において、貯留手段７１に貯留された遊技球を操作入力に対応して１個ずつ使用することで遊技球の使用毎に予告演出を実行させ、予告遊技に必要な個数全ての遊技球を使用したときの予告演出によって予告結果を報知させる。【選択図】図１９
2012061128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口へ入賞すると変動表示ゲームが実行され、該変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球を複数貯留可能な貯留手段と、
遊技者の操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力に基づいて前記貯留手段に貯留された複数個の遊技球を使用することで、前記変動表示ゲームの実行結果に対応する予告結果を報知可能な予告遊技を行う予告遊技手段と、
前記予告遊技に必要な個数の遊技球が前記貯留手段に貯留されているかを検出する貯留検出手段と、
前記予告遊技手段を制御する予告遊技制御手段と、を備え、
前記予告遊技制御手段は、
前記予告遊技に必要な個数の遊技球が前記貯留手段に貯留されている場合に前記予告遊技を実施可能とし、
前記予告遊技において、前記貯留手段に貯留された遊技球を前記操作入力に対応して１個ずつ使用することで遊技球の使用毎に予告演出を実行させ、前記予告遊技に必要な個数全ての遊技球を使用したときの前記予告演出によって前記予告結果を報知させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告遊技制御手段は、所定条件成立時から基準時間を経過するまでに前記操作入力受付手段への操作入力がない場合に前記予告遊技を終了させるとともに、前記予告遊技手段における前記予告演出に対応して前記基準時間を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出は、前記予告遊技に必要な遊技球の個数に対応させて、連続して実行することが可能であり、
前記予告遊技制御手段は、連続する前記予告演出が変化しない場合には、連続する前記予告演出が変化する場合よりも前記基準時間を短く設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告遊技制御手段は、前記予告遊技を行うために必要な遊技球の個数と同じ数だけ連続して前記変動表示ゲームが実行される場合に、各変動表示ゲームに対応して前記貯留手段に貯留された遊技球の使用を可能とし、最後の変動表示ゲーム中における前記予告演出により前記予告結果を報知させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告遊技制御手段は、最初の変動表示ゲームの実行時に、前記予告遊技における前記予告結果を決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記貯留手段は、前記予告遊技に必要な個数よりも多い数の遊技球を貯留可能に構成されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、発射装置により発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞した時に、変動表示装置において識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム等の遊技を実行する。
【０００３】
特許文献１及び特許文献２に記載の遊技機は、遊技領域内に形成された貯留部に演出球として遊技球を貯留し、所定の演出条件成立時に貯留した遊技球を使用して遊技演出を実行する演出装置を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３８７８９号公報
【特許文献２】特開２００６−２３９２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機の演出装置は、貯留部に蓄えた遊技球を１個ずつ放出することで１回の遊技演出を実行するものであるから、それぞれの遊技球による遊技演出に関連性がなく、遊技演出が単調になるという問題がある。
【０００６】
また、特許文献２に記載の遊技機の演出装置は、貯留した複数の遊技球の全てを使用して１回の遊技演出を実行するものである。この演出装置は、遊技演出中に遊技者の操作によって遊技球の動きに変化を与えることが可能となっているが、遊技者の意思によって遊技球を１個ずつ放出することはできず、複数個の遊技球を用いている割には遊技演出の内容が単調すぎるという問題がある。また、次の遊技演出を実行するためには再度複数の遊技球を貯留部に貯留することが必要となり、遊技演出の実行間隔が長くなってしまう。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技演出に使用される遊技球を遊技者の意思に基づいて１個ずつ使用することができ、かつ遊技演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口へ入賞すると変動表示ゲームが実行され、該変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞口へ入賞した遊技球を複数貯留可能な貯留手段と、遊技者の操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力に基づいて前記貯留手段に貯留された複数個の遊技球を使用することで、前記変動表示ゲームの実行結果に対応する予告結果を報知可能な予告遊技を行う予告遊技手段と、前記予告遊技に必要な個数の遊技球が前記貯留手段に貯留されているかを検出する貯留検出手段と、前記予告遊技手段を制御する予告遊技制御手段と、を備え、前記予告遊技制御手段は、前記予告遊技に必要な個数の遊技球が前記貯留手段に貯留されている場合に前記予告遊技を実施可能とし、前記予告遊技において、前記貯留手段に貯留された遊技球を前記操作入力に対応して１個ずつ使用することで遊技球の使用毎に予告演出を実行させ、前記予告遊技に必要な個数全ての遊技球を使用したときの前記予告演出によって前記予告結果を報知させることを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、前記予告遊技制御手段が、所定条件成立時から基準時間を経過するまでに前記操作入力受付手段への操作入力がない場合に前記予告遊技を終了させるとともに、前記予告遊技手段における前記予告演出に対応して前記基準時間を変化させることを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、前記予告演出は、前記予告遊技に必要な遊技球の個数に対応させて、連続して実行することが可能であり、前記予告遊技制御手段は、連続する前記予告演出が変化しない場合には、連続する前記予告演出が変化する場合よりも前記基準時間を短く設定することを特徴とする。
【００１１】
第４の発明は、前記予告遊技制御手段が、前記予告遊技を行うために必要な遊技球の個数と同じ数だけ連続して前記変動表示ゲームが実行される場合に、各変動表示ゲームに対応して前記貯留手段に貯留された遊技球の使用を可能とし、最後の変動表示ゲーム中における前記予告演出により前記予告結果を報知させることを特徴とする。
【００１２】
第５の発明は、前記予告遊技制御手段が、最初の変動表示ゲームの実行時に、前記予告遊技における前記予告結果を決定することを特徴とする。
【００１３】
第６の発明は、前記貯留手段が、前記予告遊技に必要な個数よりも多い数の遊技球を貯留可能に構成されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
第１の発明によれば、遊技者が操作入力受付手段を１回操作するごとに貯留された遊技球が１個使用され、予告演出が行われる。そして、予告に必要な個数の遊技球を全て発射した時の予告演出によって、変動表示ゲームの実行結果に対応する予告結果が報知される。このように、予告演出に使用される遊技球を遊技者の意思に基づいて１個ずつ発射し、予告に必要な個数の遊技球を全て使用した後に予告結果を報知するので、複数の遊技球と予告遊技との間に関連性を持たせることができ、１個のみの遊技球による演出や全ての遊技球を同時に使用する演出等と比較して、演出の興趣を高めることが可能となる。
【００１５】
第２の発明によれば、所定条件成立時から基準時間を経過するまでに操作入力受付手段への操作入力がない場合に予告遊技を終了させるとともに、予告遊技手段における予告演出に対応して基準時間を変化させるので、遊技者は自らの意思に基づいて予告遊技を終了させることが可能となる。予告遊技を途中で終了した場合には、予告遊技に必要となる遊技球を再度貯留するまでの時間が短くなり、予告遊技の実行間隔を短縮することが可能となる。
【００１６】
第３の発明によれば、連続する予告演出が変化しない場合には、連続する予告演出が変化する場合よりも基準時間を短く設定するので、予告演出に応じた基準時間の設定ができ、予告遊技を速やかに終了させることが可能となる。
【００１７】
第４の発明によれば、予告遊技を行うために必要な遊技球の個数と同じ数だけ連続して変動表示ゲームが実行される場合に、各変動表示ゲームに対応して貯留された遊技球の使用を可能とし、最後の変動表示ゲーム中における予告演出により予告結果を報知させるので、変動表示ゲームの進行と予告遊技における予告演出とをリンクさせることができ、予告遊技の内容が理解し易くなるとともに演出の興趣がさらに向上する。
【００１８】
第５の発明によれば、最初の変動表示ゲームの実行時に予告遊技における予告結果を決定するので、予告遊技制御手段の処理が簡素となり、演算負荷を低減することが可能となる。
【００１９】
第６の発明によれば、貯留手段は予告遊技に必要な個数よりも多い数の遊技球を貯留可能に構成されるので、一度予告遊技を実施しても遊技球を再度貯留するまでの時間が短くなり、予告遊技の実行間隔を短縮することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明を適用した一実施形態における遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】遊技制御装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御装置で実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御装置で実行される特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御装置で実行される始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御装置で実行される特図始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置で実行される特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置で実行される特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置で実行される特図１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置で実行される特図停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置で実行される変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り時及びはずれ時の変動パターンを説明するための図である。
【図１４】遊技制御装置で実行される特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置で実行される特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置で実行される特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御装置で実行される通信割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御装置で実行される変動開始時の設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】はずれ時及び大当り時の予告演出パターンを説明するための図である。
【図２１】演出制御装置で実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】予告遊技装置で実施される予告遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】第２実施形態による遊技機の演出制御装置で実行される変動開始時の設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】予告遊技装置で実施される予告遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
【００２２】
（第１実施形態）
図１を参照して、本発明の第１実施形態における遊技機１００について説明する。
【００２３】
図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機１００の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下方に設けられ、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネル等は図示を省略している。
【００２４】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。ガイドレール２の外側の遊技盤本体１ｂ前面には、前面構成部材３、３、…が取り付けられている。遊技機１００は、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うように構成されている。
【００２５】
遊技領域１ａの略中央には、センターケース２０が設置される。センターケース２０に形成された窓部２２の後方には、飾り特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置４３が配される。表示装置４３は、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示装置４３は、例えば液晶ディスプレイを備えており、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配置されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２６】
遊技領域１ａの左側部には普図始動ゲート４が設けられており、遊技領域１ａの右上部には普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５と、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５とが設けられている。
【００２７】
遊技領域１ａの下部中央には、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置７とが配設される。遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が普通変動入賞装置７の第２始動入賞口に入賞した場合は特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行される。
【００２８】
遊技領域１ａの右上部には、特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器８と、特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器９と、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶）を表示する特図１記憶表示器１８と、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶）を表示する特図２記憶表示器１９と、遊技状態等を表示する遊技状態等表示ＬＥＤ６とが設けられている。
【００２９】
遊技機１００では、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図１表示器８、特図２表示器９、特図１記憶表示器１８、特図２記憶表示器１９は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。セグメントＬＥＤには、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ、１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を設けてもよい。
【００３０】
普通変動入賞装置７の下方の遊技領域１ａには、特別変動入賞装置１０が配設される。特別変動入賞装置１０は、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能なアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備える。
【００３１】
遊技領域１ａにおける始動入賞口１３の両側方には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口１２、１２、…が複数配設される。これらの他に遊技領域１ａには、遊技球の落下方向を変える風車１４や釘（図示省略）等の方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口１１が配設される。
【００３２】
普図始動ゲート４は、遊技球が通過する通過部に、遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２参照）を備える。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。ここで、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５によって表示される。
【００３３】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行される。普図表示器５は、普通識別情報（普図）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成される。普図表示器５は、これら２つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示する。普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａが所定時間（例えば０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞可能となり、入賞によって特図２変動表示ゲームが開始する。
【００３４】
なお、普図変動表示ゲームを表示装置４３の表示部４３ａの一部で表示するように遊技機１００を構成してもよい。この場合には、普通識別情報として数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより普図変動表示ゲームを行う。
【００３５】
普通変動入賞装置７は、第１始動入賞口１３の下方に配設されており、左右一対の開閉部材７ａを備えている。開閉部材７ａは、通常、遊技球の直径程度の間隔を空けて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普通変動入賞装置７の上方には第１始動入賞口１３が配設されているので、開閉部材７ａが閉じた状態では、普通変動入賞装置７の第２始動入賞口に遊技球が入賞できないようになっている。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、普電開閉ソレノイド７ｂ（図２参照）によって開閉部材７ａが逆ハの字状に開放し、遊技球が普通変動入賞装置７の第２始動入賞口に流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）となる。
【００３６】
なお、普通変動入賞装置７は、開閉部材７ａが閉状態である場合にも遊技球の入賞が可能となるように構成してもよい。その場合においても、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａが開いている場合よりも閉じている場合の方が入賞し難くなる。
【００３７】
第１始動入賞口１３は、遊技球が通過する通過部に、遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１３ａ（図２参照）を備える。第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球が検出されると、特図１変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。特図１変動表示ゲームを開始する始動権利は所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（第１特図始動記憶）として記憶され、特図１始動記憶は特図１記憶表示器１８で表示される。
【００３８】
普通変動入賞装置７は、遊技球が通過する通過部に、遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７ｄ（図２参照）を備える。第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球が検出されると、特図２変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。特図２変動表示ゲームを開始する始動権利は所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶（第２特図始動記憶）として記憶され、特図２始動記憶は特図２記憶表示器１９で表示される。
【００３９】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図１表示器８及び特図２表示器９で実行される。これら変動表示ゲームは、複数の特別識別情報（特図）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示して行われる。
【００４０】
特図１表示器８で特図１変動表示ゲームが実行されると、表示装置４３において複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。特図１変動表示ゲームの表示態様が特別結果態様（例えば、「１」〜「９」等の図柄）となった場合には、大当り状態となって特別遊技状態が発生する。この場合には、表示装置４３における表示態様も特別結果態様（同一図柄のぞろ目等）となる。
【００４１】
また、特図２表示器９で特図２変動表示ゲームが実行される場合も、表示装置４３において複数種類の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。特図２変動表示ゲームの表示態様が特別結果態様（例えば、「１」〜「９」等の図柄）となった場合には、大当り状態となって特別遊技状態が発生する。この場合には、表示装置４３における表示態様も特別結果態様（同一図柄のぞろ目等）となる。
【００４２】
遊技機１００で実行される特図変動表示ゲームは、特図１表示器８で実行される特図１変動表示ゲームと、特図２表示器９で実行される特図２変動表示ゲームと、表示装置４３で実行される飾り特図変動表示ゲームとがある。
【００４３】
なお、本実施形態では、特図１変動表示ゲームの実行タイミングと、特図２変動表示ゲームの実行タイミングが重ならないように設定されており、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとが表示装置４３の同一の表示領域において同一の識別情報を用いて実行されるようになっている。このように遊技機１００は、特図１表示器８や特図２表示器９に表示される図柄の意味を理解していない遊技者には特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのいずれが実行されているのかが認識できない構成となっている。
【００４４】
したがって、遊技機の仕様によほど詳しい遊技者でない限り、第１始動入賞口１３と普通変動入賞装置７の役割を区別できず、大部分の遊技者はいずれの始動入賞口へ遊技球が入賞しても表示装置４３において飾り特図変動表示ゲームが単に行われていると認識することとなる。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの実行状態を遊技者により一層区別させないようにするために、特図１表示器８及び特図２表示器９を同一の表示器で構成してもよい。
【００４５】
これとは逆に、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの実行状態を意図的に遊技者に区別させるために、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとを、表示装置４３に設定した互いに異なる表示領域で実行するようにしてもよい。また、この２つの飾り特図変動表示ゲームを個別の表示装置にて実行するようにしてもよい。
【００４６】
なお、遊技機１００では、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図２始動記憶がある場合は特図１始動記憶があっても特図２変動表示ゲームが実行される。ただし、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２始動記憶が発生した場合は、特図１変動表示ゲームの終了を待って特図２変動表示ゲームが実行される。
【００４７】
普通変動入賞装置７の下方に設けられる特別変動入賞装置１０は、特別遊技状態である場合に大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａは、大入賞口ソレノイド１０ｂ（図２参照）により駆動される。また、大入賞口の入賞領域には、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２参照）が配設されている。
【００４８】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入賞した遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２参照）が配設されている。
【００４９】
遊技機１００は、遊技球が一般入賞口１２、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口のいずれかに入賞した時に、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球を排出発射制御装置５０（図２参照）によって払い出すように構成されている。排出発射制御装置５０は、遊技制御装置３０の制御の下で、排出装置５１（図２参照）を介して所定数の賞球を払い出す。
【００５０】
上記した遊技機１００は、遊技盤１の前面右側部に予告遊技装置７０を備える。予告遊技装置７０は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を演出球として貯留し、所定の遊技条件成立時に貯留した遊技球を４個（複数）使用して、特図変動表示ゲームの実行結果に対応する予告結果を報知可能な予告遊技を実施する。
【００５１】
予告遊技装置７０は、遊技球を貯留可能な貯留通路７１と、貯留された遊技球を発射する発射部７２と、標的７３を有する演出部７４と、発射部７２と演出部７４を接続する接続通路７５とを備える。
【００５２】
貯留通路７１の一端は第１始動入賞口１３と接続し、貯留通路７１の他端は発射部７２と接続する。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、貯留通路７１に導かれ、貯留通路７１内に蓄えられる。貯留通路７１は、遊技者が貯留された遊技球を視認可能なように透明部材で構成されている。
【００５３】
貯留通路７１の途中には、遊技球の貯留数が上限である５個を越えた場合に、遊技球を遊技機１００の外部に排出するための排出口７１ａが形成される。このように貯留通路７１は予告遊技の実施に必要な数よりも多い５個の遊技球を貯留できるように構成されており、それ以上の遊技球は排出口７１ａを介して遊技機１００の外部に排出される。
【００５４】
また、貯留通路７１の上部には、予告遊技の実施に必要な数（４個）の遊技球が貯留されたかを検出するための貯留スイッチ８１が設けられる。貯留スイッチ８１の検出信号は、後述する演出制御装置４０に出力される。
【００５５】
貯留通路７１に貯留された遊技球は、１個ずつ発射部７２に導かれる。発射部７２は、遊技球１個を収容可能な収容部として形成される。発射部７２の下面には、遊技球を上方に向かって打ち上げる打上装置７２ａが配設される。打上装置７２ａは、遊技機１００に備えられ、遊技者からの入力操作を受け付ける操作ボタン１５８（図２参照）の操作に基づいて、遊技球を発射する。
【００５６】
演出部７４は、発射部７２の直上方に設けられており、接続通路７５を介して発射部７２と連通する。演出部７４の中央には、発射部７２から発射された遊技球が衝突する標的７３が配設されている。この標的７３は、白色や青色、緑色、黄色、赤色等の任意の色で点滅（又は点灯）する発光演出が可能なように構成されている。なお、予告遊技において標的７３に衝突した遊技球は、演出部７４の下部に設けられた排出部（図示省略）を介して遊技機１００の外部に排出される。
【００５７】
予告遊技装置７０では、所定の遊技条件成立時に、貯留した遊技球を４個使用することで予告遊技が実行可能となる。予告遊技では、遊技者が操作ボタン１５８（図２参照）を１回押すごとに発射部７２から遊技球が１個発射され、発射された遊技球が標的７３に衝突した時に標的７３が所定の発光色で点滅する予告演出が行われる。そして、４個の遊技球を全て発射した後の標的７３の予告演出（発光色）によって、変動表示ゲームの実行結果に対応する予告結果が報知される。４個目の遊技球を発射した後の標的７３が、赤色で点滅している場合には実施中の変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知し、白色で点滅している場合には実施中の変動表示ゲームの結果がはずれになることを報知する。したがって、遊技者は、予告遊技装置７０での予告遊技を通じて、変動表示ゲームの実行結果が大当りになるか否かを予め知ることができる。
【００５８】
なお、予告遊技中に所定時間の間、遊技者による操作ボタン１５８の入力操作がない場合には、予告遊技は中断され、予告結果を報知することなく終了する。したがって、遊技者は、予告結果を確認することなく任意に予告遊技を終了させることができる。
【００５９】
上記した予告遊技装置７０は、遊技機１００が備える演出制御装置４０（図２参照）によって制御される。演出制御装置４０による予告遊技装置７０の詳細な制御については、図１７〜図２２を参照して後述する。
【００６０】
次に、図２を参照して、遊技機１００の遊技制御装置３０及び演出制御装置４０について説明する。
【００６１】
遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を統括的に制御する遊技制御装置３０と、遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置４０と、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御及び発射装置５２による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置５０と、電力を供給する電源供給装置６０とを備える。
【００６２】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃを有する遊技用マイクロコンピュータ３１と、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３と、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック（ＣＬＫ）３２とから構成されている。
【００６３】
ＣＰＵ３１ａは、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。ＣＰＵ３１ａは、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数値、特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値等の各種乱数値を生成する。
【００６４】
ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号等を記憶する記憶領域や、ＣＰＵ３１ａで生成された乱数値の記憶領域、ＣＰＵ３１ａの作業領域を備えている。
【００６５】
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている。ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【００６６】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、ローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０等が接続されている。入出力Ｉ／Ｆ３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６はクリア部材保持枠が開放されていることを検出する装置であり、内枠開放ＳＷ１２１は前面枠が開放されていることを検出する装置である。
【００６７】
また、入出力Ｉ／Ｆ３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種制御信号が入力する。これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器８、特図１記憶表示器１８（図１参照）、特図２表示器９、特図２記憶表示器１９（図１参照）、普図表示器５、普図記憶表示器１５（図１参照）、遊技状態等表示ＬＥＤ６、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技場に設置される管理装置と接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００６８】
遊技制御装置３０は、制御信号を普電開閉ＳＯＬ７ｂ及び大入賞口ＳＯＬ１０ｂに送信することで、普電開閉ＳＯＬ７ｂ及び大入賞口ＳＯＬ１０ｂの動作を制御し、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ及び特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａの開閉状態を制御する。
【００６９】
一方、演出制御装置４０は、ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（video display processor）４０ｅ、遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ４５等を駆動するドライバ４０ｆ、及び音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００７０】
演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファゲートを介して遊技制御装置３０が接続される。遊技制御装置３０から演出制御装置４０に入力する各種信号（演出制御データ）は、入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに出力される。演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御データ（各種コマンド等）に基づいて遊技機１００の制御を行う。
【００７１】
演出制御装置４０は、遊技機１００の上皿に設けられた操作ボタン１５８及び予告遊技装置７０の貯留スイッチ８１からの検出信号を受け付け、これらの検出信号に基づいて予告遊技装置７０等を制御する。
【００７２】
さらに、演出制御装置４０の入出力インタフェースにはＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力し、これら制御信号は入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、予告遊技装置７０を構成している各種機構を駆動するための可動モータ４４等に出力される。なお、遊技盤１には、予告遊技装置７０以外にも遊技を演出するための可動演出装置が設けられており、これらの可動演出装置の駆動源も演出制御装置４０により制御される。
【００７３】
ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００７４】
排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や図示しない球貸機からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装置５０には遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ５４及び操作ハンドルに設けられ、遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５３からの信号が入力され、これら入力信号に基づいて排出発射制御装置５０は発射装置５２による遊技球の発射制御を行う。
【００７５】
電源供給装置６０は、遊技制御装置３０に電力を供給する。その他の装置にも、電源供給装置６０から電力が供給される。電源供給装置６０には、外部からの電力供給が途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源６１が設けられている。そのため、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失が防止される。
【００７６】
次に、図３及び図４を参照して、遊技制御装置３０で実行される遊技に関する処理を説明する。
【００７７】
遊技制御装置３０は、遊技に関する処理として、図３に示すメイン処理と、図４に示す所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎のタイマ割込処理とを実行する。
【００７８】
図３に示すメイン処理は、遊技機１００の電源投入時に実行を開始し、遊技機１００への電源供給が途絶えるまで継続して実行される処理である。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１００の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機１００の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【００７９】
遊技制御装置３０は、プログラム開始時の処理として、ステップＳ１において電源投入時の初期化処理を行い、その後ステップＳ２において停電復旧処理を行う。
【００８０】
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源６１によって遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃ（図２参照）に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。但し、遊技機１００の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機１００が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機１００の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、後述の特図変動表示ゲームの抽選確率状態が低確率状態となり、後述の普電作動状態（普通変動入賞装置７の作動状態）が抑制状態になる。
【００８１】
遊技制御装置３０は、ステップＳ３において割込みタイマを起動する処理を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置３０は、ステップＳ４において割込みを禁止する処理を行う。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ５において大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数値等の初期値を更新して乱数値の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行い、ステップＳ６において割込みを許可する処理を行う。
【００８２】
なお、ステップＳ５の初期値乱数更新処理では、特図１変動表示ゲーム用の乱数値及び特図２変動表示ゲーム用の乱数値のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００８３】
ステップＳ７では、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う。なお、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域には、停電により遊技機１００の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【００８４】
停電が発生していない場合には、ステップＳ４の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置３０はステップＳ４からステップＳ７の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８の停電時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置６０のバックアップ電源６１（図２参照）により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源６１は、遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源部６１は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８５】
ステップＳ８の停電時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機１００の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
【００８６】
図４を参照して、遊技制御装置３０のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号（割込みタイマにより所定間隔で発生する）の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
【００８７】
タイマ割込処理においては、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０においてレジスタのデータを待避する処理を行う。次のステップＳ１１では、遊技制御装置３０は、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１等）からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口ＳＯＬ１０ｂや普電開閉ＳＯＬ７ｂ等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１２では、遊技制御装置３０は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理を行う。
【００８９】
ステップＳ１３では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数値を更新する乱数更新処理１を行う。その後のステップＳ１４において、遊技制御装置３０は、乱数値の初期値を更新し、乱数値の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する。なお、特図に関する乱数値は、特図１変動表示ゲーム用の乱数値及び特図２変動表示ゲーム用の乱数値のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００９０】
ステップＳ１５では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する乱数値を更新するための乱数更新処理２を行う。
【００９１】
ステップＳ１６では、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理を行う。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１７において各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理を行い、ステップＳ１８において特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を行い、ステップＳ１９において普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を行う。
【００９２】
遊技制御装置３０は、ステップＳ２０において遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関するセグメントＬＥＤ編集処理を行い、ステップＳ２１において外部の管理装置２００（図２参照）に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を行う。
【００９３】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２において割込み終了宣言をする処理を行い、ステップＳ２３において待避したレジスタのデータを復帰する処理を行う。遊技制御装置３０は、ステップＳ２４において割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９４】
遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主にステップＳ１９の普図ゲーム処理において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。この時、普図始動記憶は最大４個を限度に保留される。普図ゲーム処理では、この普図始動記憶を用いて普図表示器５で実行される普図変動表示ゲームを実行する処理が行われる。
【００９５】
具体的には、普図始動記憶が０でないかを判定して、始動記憶が０でなければ始動記憶を１つ減算し、始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを、遊技制御装置３０のＲＯＭ３１ｂ（図２参照）に記憶されている判定値と比較することで判定する。そして、当り判定結果に対応する普図表示器５の最終停止態様を決定する。この時、普図の当り判定用乱数値が当りとなる確率は、判定が行われる時点における普電作動状態によって予め定められている。
【００９６】
次いで、遊技制御装置３０は、普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納して、普図表示器５の図柄変動を開始させる。普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間は、当り判定が行われる時点における普電作動状態によって予め定められている。
【００９７】
なお、普図ゲーム処理は、普図表示器５の図柄変動を開始した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器５の図柄変動が完了するタイミングなので、決定された最終停止態様にて普図表示器５の図柄を停止表示させ、普図ゲーム処理タイマに停止表示時間（例えば０．５秒）を格納して、普図表示器５の図柄変動を停止したままにする。
【００９８】
普図ゲーム処理では、遊技制御装置３０は、普図表示器５が最終態様で図柄を停止表示させた後は、タイマ割込みの発生毎に普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器５の最終態様が当りか否かによって、処理が分かれる。普図表示器５の最終態様がはずれを示すときには、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により次の普図変動表示ゲームを開始する。この間は、普図表示器５の最終態様がはずれであったので、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａは作動しない。
【００９９】
一方で、普図表示器５の最終態様が当りを示すときには、普通変動入賞装置７を開放させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納し、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させて普通変動入賞装置７の開閉部材７ａを開放する。この時、普通変動入賞装置７の開放時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【０１００】
普図ゲーム処理は、普通変動入賞装置７が開放した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａを閉じ、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により次の普図変動表示ゲームを開始する。
【０１０１】
なお、普通変動入賞装置７の作動状態（普電作動状態）には、抑制状態、隠匿状態、及び促進状態の三つの種類がある。促進状態は、最も普通変動入賞装置７の開放頻度を高くする状態である。隠匿状態と抑制状態とは、普図変動表示ゲームの抽選確率のみが異なり、遊技者から見える作動状態は同じである。隠匿状態及び抑制状態は、普通変動入賞装置７の開放頻度が促進状態よりも低く設定される。隠匿状態の抽選確率は、促進状態の抽選確率と同じ値に設定される。
【０１０２】
また、遊技制御装置３０は、後に詳細に説明するが、ステップＳ１８の特図ゲーム処理において、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【０１０３】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図１始動記憶数を１減算する。
【０１０４】
同様に、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図２始動記憶数を１減算する。
【０１０５】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶及び特図２始動記憶のいずれに基づく処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターン（実行態様）を決定する（図１２及び図１３参照）。また、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。遊技制御装置３０は、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を実行する。
【０１０６】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態には、低確率状態（通常確率状態）と、高確率状態（確変状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。低確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、第１判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。
【０１０７】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う時（特定の特別結果態様（高確率図柄）である時）は、特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０８】
高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された時には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態にかかわらず、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は、特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【０１０９】
また、上述したように普通変動入賞装置７の作動状態としては、抑制状態、隠匿状態、及び促進状態とがあり、特別遊技状態の種別によって当該特別遊技状態が終了後の特図変動表示ゲームの所定回数分の普通変動入賞装置７がどの作動状態で動作するのかが決まっている。
【０１１０】
遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値等の判定を行い、特図１変動表示ゲームの大当りやはずれ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチ発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値等の判定を行い、特図２変動表示ゲームの大当りやはずれ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読処理を行う。これらの判定結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【０１１１】
なお、特図２始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読処理を行う。また、特図１始動記憶については普通変動入賞装置７の作動状態が隠匿状態及び促進状態である場合や特別遊技状態では先読処理を行わない。もしくは、先読処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
【０１１２】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示装置４３にて飾り特図変動表示ゲームが実行されている状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態のことである。本実施形態の遊技機１００では、飾り特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１１３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合には、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。
【０１１４】
この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（信頼度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも飾り特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、飾り特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。したがって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１１５】
遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１６】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【０１１７】
さらに、遊技制御装置３０は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を制御して排出装置５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【０１１８】
演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの指令信号（飾り特図変動パターンコマンド、飾り特図停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や予告遊技装置７０の制御を行う。
【０１１９】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０は大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、特別遊技状態で実行されるラウンドの回数や大入賞口が開放される時間を示す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置７の作動状態を、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、促進状態にすることなどである。
【０１２０】
次に、図５を参照して、図４のタイマ割込処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細を説明する。
【０１２１】
ステップＳ３０では、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３（図１参照）及び普通変動入賞装置７（図１参照）の第２始動入賞口への遊技球の入賞を監視し、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理を実行する。
【０１２２】
ステップＳ３１では、遊技制御装置３０は、カウントＳＷ１０ｃ（図２参照）からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ３２では、遊技制御装置３０は、ステップＳ３６〜Ｓ４２の各処理で設定される特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する。
【０１２４】
ステップＳ３２において特図ゲーム処理タイマが０でないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ３３において特図ゲーム処理タイマを−１更新し、ステップＳ３４において更新された特図ゲーム処理タイマがタイムアップして０になったか否かを判定する。遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合にはステップＳ３５の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合にはステップＳ４４の処理を実行する。
【０１２５】
一方、ステップＳ３２で特図ゲーム処理タイマが０であると判定された場合、又はステップＳ３４で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ゲーム処理番号を取得し、ステップＳ３５において取得したゲーム処理番号に基づいて実行する処理を選択するゲーム分岐処理を行う。
【０１２６】
ゲーム分岐処理においてゲーム処理番号が０である場合には、ステップＳ３６において、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する。特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を１デクリメントする処理や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。
【０１２７】
ゲーム処理番号が１である場合には、ステップＳ３７において、遊技制御装置３０は、ステップＳ３８の特図表示中処理を行うために必要な情報（特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間等）の設定を行う特図変動中処理を実行する。
【０１２８】
ゲーム処理番号が２である場合には、ステップＳ３８において、遊技制御装置３０は、特図表示中処理を実行する。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合にステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される
ゲーム処理番号が３である場合には、ステップＳ３９において、遊技制御装置３０は、特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新等の処理を行うファンファーレ・インターバル処理を実行する。
【０１２９】
ゲーム処理番号が４である場合には、ステップＳ４０において、遊技制御装置３０は大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定やステップＳ４１の大入賞口残存球処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１３０】
ゲーム処理番号が５である場合には、ステップＳ４１において、遊技制御装置３０は大入賞口残存球処理を行う。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまでの時間が設定される。
【０１３１】
ゲーム処理番号が６である場合には、ステップＳ４２において、遊技制御装置３０は大当り終了処理を実行する。大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、ステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１３２】
ゲーム処理番号に基づくステップＳ３６〜Ｓ４２の処理を行った後、ステップＳ４３において、遊技制御装置３０は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ４４において特図１変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図１変動制御処理を実行し、ステップＳ４５において特図２変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図２変動制御処理を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
【０１３３】
図６を参照して、図５の特図ゲーム処理における始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３０）の詳細を説明する。
【０１３４】
始動口ＳＷ監視処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ５０において第１始動入賞があるか否かの判定を行う。第１始動入賞口１３への入賞があるか否かは、第１始動入賞口１３への入賞があった場合に第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第１始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５１の処理を実行する。これに対して、第１始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図始動口ＳＷ共通処理の詳細は図７を参照して後述する。
【０１３５】
ステップＳ５１では、遊技制御装置３０は、普電作動中であるか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普電（普通電動役物）としての普通変動入賞装置７の開閉部材７ａが作動し、遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。開閉部材７ａが開状態であって普電作動中である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。これに対して、開閉部材７ａが閉状態であって普電作動中でない場合は、遊技制御装置３０はステップＳ５２の処理を実行する。
【０１３６】
ステップＳ５２では、遊技制御装置３０は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａが閉状態である状態で発生した不正な入賞があるか否かを判定する。なお、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａが閉状態になった後の所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定される。不正入賞エラーが発生している場合には、遊技制御装置３０は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。
【０１３７】
ステップＳ５３では、遊技制御装置３０は、第２始動入賞（普通変動入賞装置７の第２始動入賞口への入賞）があるか否かを判定する。普通変動入賞装置７の第２始動入賞口への入賞があるか否かは、第２始動入賞口への入賞があった場合に第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第２始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、第２始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【０１３８】
図７を参照して、図６の始動口ＳＷ監視処理における特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５４）の詳細を説明する。
【０１３９】
特図始動口ＳＷ共通処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ６０において対応する始動入賞フラグを設定する処理を実行する。遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口のいずれの始動口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。始動入賞フラグとしては、第１始動入賞口１３への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図１フラグが設定され、第２始動入賞口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図２フラグが設定される。以下の処理では、特図１フラグが設定されていれば対応する処理として特図１始動記憶についての処理が行われ、特図２フラグが設定されていれば対応する処理として特図２始動記憶についての処理が行われる。
【０１４０】
ステップＳ６１では、遊技制御装置３０は、対応する保留が上限（例えば４）であるか否かを判定する。これ以上対応する始動記憶を記憶できず、対応する保留が上限である場合には、遊技制御装置３０は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、対応する保留が上限でない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ６２において対応する始動記憶数を１インクリメントする処理を実行し、その後ステップＳ６３の処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ６３では、遊技制御装置３０は、保留数情報を設定する処理を実行する。遊技制御装置３０は、対応する始動記憶数が１インクリメントされたことに基づき、始動記憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンド（飾り特図保留数コマンド）の一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ６４において対応する大当り判定用乱数値を取得する処理、ステップＳ６５において対応する大当り図柄乱数値を取得する処理、ステップＳ６６において対応する特図変動表示ゲームの変動パターン乱数値を取得する処理を実行する。
【０１４２】
ステップＳ６７では、遊技制御装置３０は特図保留情報判定処理を実行する。この特図保留情報判定処理の詳細は、図８を参照して後述する。
【０１４３】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ６８において対応する大当り判定用乱数値を記憶する処理、ステップＳ６９において対応する大当り図柄乱数値を記憶する処理、ステップＳ７０において対応する変動パターン乱数値を記憶する処理を実行する。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ６８〜Ｓ７０）では、遊技制御装置３０は、更新した始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ７１では、遊技制御装置３０は、保留情報コマンドを設定する処理を実行して、始動口ＳＷ監視処理を終了する。保留情報コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１４５】
図８を参照して、図７の特図始動口ＳＷ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ６７）の詳細を説明する。この特図保留情報判定処理では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読処理が行われる。
【０１４６】
特図保留情報判定処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ８０において特図２始動記憶についての処理であるか否かを判定する。特図２始動記憶についての処理である場合には、常に先読処理を実行するため、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。これに対して、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８１の処理を実行する。
【０１４７】
ステップＳ８１では、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置７の作動状態が抑制状態であるか否かを判定する。普通変動入賞装置７の作動状態が隠匿状態又は促進状態であって抑制状態でない場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に関連する先読演出を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、普通変動入賞装置７が抑制状態である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８２の処理を実行する。
【０１４８】
ステップＳ８２では、遊技制御装置３０は、大当り中であるか否かを判定する。遊技状態が特別遊技状態であって大当り中である場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に対する先読演出をせずに、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、大当り中でない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。
【０１４９】
ステップＳ８３では、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数値を取得する処理、つまり図７のステップＳ６４で取得した大当り判定用乱数値を先読み処理用に取得する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ８４では、遊技制御装置３０は、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定し、大当りであるか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、つまり大当りでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ８８の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りである場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８５の処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ８５では、遊技制御装置３０は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理を実行する。遊技制御装置３０は、図７のステップＳ６５で取得した大当り図柄乱数値を先読演出用に取得する処理を実行する。
【０１５２】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ８６において大当り図柄乱数情報を設定する処理を実行し、ステップＳ８７において始動口入賞演出情報を設定する処理を実行する。
【０１５３】
ステップＳ８８では、遊技制御装置３０は、始動口入賞演出コマンド（始動入賞指令）を設定する処理を実行し、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５４】
なお、始動口入賞演出コマンドは、ステップＳ８６の処理及びステップＳ８７の処理で設定された情報を含み、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。始動口入賞演出コマンドは、演出制御装置４０が停止間演出を実行しているか否かにかかわらず、始動条件が発生すると送信されるものである。また、普電作動状態が促進状態及び隠匿状態である場合には、第１特図変動表示ゲームに関連する先読演出を実行しないので、第１特図変動表示ゲームに関連する始動口入賞演出コマンドは送信しないようにしている。
【０１５５】
以上のような始動記憶に関する処理により、特定の特図始動記憶（例えば、大当りとなる特図始動記憶）ついて、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前から結果に関する予告演出を行うことが可能となる。
【０１５６】
図９を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３６）の詳細を説明する。
【０１５７】
特図普段処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ１００において特図２始動記憶（第２始動記憶）があるか否かを判定する。
【０１５８】
特図２始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０５において特図２変動開始処理を実行し、その後ステップＳ１０３以降の処理を実行する。遊技制御装置３０は、ステップＳ１０３において図５に示した特図ゲーム処理で特図変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行する。さらに、ステップＳ１０４において特図２変動開始処理で算出された変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理実行して、特図普段処理を終了する。ステップＳ１０４で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるので、変動時間が経過するまでは、図５の特図変動中処理（ステップＳ３７）は実行されない。
【０１５９】
一方、ステップＳ１００において特図２始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０１の処理を実行する。
【０１６０】
ステップＳ１０１では、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶があるか否かを判定する。特図１始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０２において特図１変動開始処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０３で特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行し、ステップＳ１０４において特図１変動開始処理で算出された変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行して、特図普段処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１０１の処理で特図１始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０６の処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ１０６では、遊技制御装置３０は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを判定する。客待ちデモフラグの設定がある場合には、遊技制御装置３０は特図普段処理を終了する。これに対して、客待ちデモフラグの設定がない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０７において客待ちデモフラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１０８において客待ちデモコマンドの設定を実行して、特図普段処理を終了する。
【０１６３】
なお、Ｓ１０７でセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０は、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
【０１６４】
図９に示したように、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶がある場合に当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行する。
【０１６５】
図１０を参照して、図９の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ１０２）の詳細を説明する。
【０１６６】
特図１変動開始処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ１１０において特図１はずれ情報をセットする処理を行う。特図１はずれ情報セット処理では、例えば特図１大当りフラグをクリアする処理が行われる。
【０１６７】
ステップＳ１１１では、遊技制御装置３０は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する。遊技制御装置３０は、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０１６８】
大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致して、大当りとなる場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１２の処理を実行する。ステップＳ１１２では、遊技制御装置３０は、特図１大当り情報をセットする処理を実行する。ステップＳ１１２の処理では、例えば特図１大当りフラグをセットする処理が行われる。
【０１６９】
ステップＳ１１２の処理が終了した場合、及びステップＳ１１１において大当りではないと判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１１３の処理を実行する。ステップＳ１１３では、遊技制御装置３０は、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図１変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を実行する。
【０１７０】
ステップＳ１１４では、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１３で設定された停止図柄に関する情報に基づき、演出制御装置４０に送信する特図１停止図柄データを設定する処理を実行する。
【０１７１】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１５において特図１変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理を実行し、ステップＳ１１６において特図変動フラグを設定する処理を実行する。
【０１７２】
ステップＳ１１７では、遊技制御装置３０は、変動パターン乱数値に基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定し、変動開始情報を設定する処理を実行して、特図１変動開始処理を終了する。
【０１７３】
図１１を参照して、図１０の特図１変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＳ１１３）の詳細を説明する。特図停止図柄設定処理では、処理中の特図始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理が行われる。
【０１７４】
特図停止図柄設定処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ１３０においてはずれ停止図柄のはずれ図柄番号をセットする処理を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１３１では、遊技制御装置３０は、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１３４の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りとなる場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１３２の処理を実行する。
【０１７６】
ステップＳ１３２では、遊技制御装置３０は、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値を取得する処理を実行する。
【０１７７】
ステップＳ１３３では、遊技制御装置３０は、取得した大当り図柄乱数値に基づき大当り図柄番号を設定する処理を実行する。この処理では、大当り図柄乱数値に対応する大当り図柄番号が設定される。
【０１７８】
ステップＳ１３４では、遊技制御装置３０は、ステップＳ１３０やステップＳ１３３で設定された図柄番号に対応する飾り特図番号を設定し、特図停止図柄設定処理を終了する。ステップＳ１３４の処理では、表示装置４３の表示部４３ａ（図１参照）で行われる飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄を指定する飾り特図番号が設定される。
【０１７９】
図１２を参照して、図１０の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＳ１１７）の詳細を説明する。
【０１８０】
変動開始情報設定処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ１６０において変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りとなる場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１６１の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１６２の処理を実行する。
【０１８１】
ステップＳ１６１では、遊技制御装置３０は、変動パターン乱数値を用いて、大当り変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理を実行する。遊技制御装置３０は、図１３（Ａ）に示す大当たり変動パーンテーブルを参照して、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する。
【０１８２】
図１３（Ａ）に示すように、大当り変動パターンテーブルには、３つの変動パターンが用意されている。ノーマルリーチ変動は３１／２５６の選択割合で選択され、ノーマルリーチ変動では特図の変動時間は１５秒に設定される。ＳＰ１リーチ変動は１２５／２５６の選択割合で選択され、ＳＰ１リーチ変動では特図の変動時間は３５秒に設定される。ＳＰ２リーチ変動は１００／２５６の選択割合で選択され、ＳＰ２リーチ変動では特図の変動時間は４５秒に設定される。このように期待度の高いリーチ状態ほど、変動時間が長くなるように設定される。なお、図１３（Ａ）における各変動パターンにおける選択割合及び変動時間は一例であり任意に設定される。
【０１８３】
一方、図１２のステップＳ１６０で大当りではないと判定された場合には、ステップＳ１６２において、遊技制御装置３０は、変動パターン乱数値を用いて、はずれ変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理を実行する。遊技制御装置３０は、図１３（Ｂ）に示すはずれ変動パーンテーブルを参照して、特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する。
【０１８４】
図１３（Ｂ）に示すように、はずれ変動パターンテーブルには、１種類のリーチなし変動、７種類のノーマルリーチ変動、２種類のＳＰ１リーチ変動、及び１種類のＳＰ２リーチ変動が用意されている。
【０１８５】
リーチなし変動は、リーチに至らない状態で特図変動表示ゲームが終了する変動態様であって、１９５／２５６の選択割合で選択される。リーチなし変動では、特図の変動時間は５秒に設定される。
【０１８６】
７種類のノーマルリーチ変動は、それぞれ８／２５６の選択割合で選択される。これらノーマルリーチ変動ではそれぞれ識別情報（特図）の変動時間が異なっており、選択されたノーマルリーチ変動に応じて変動時間は９秒〜１６秒に設定される。
【０１８７】
２種類のＳＰ１リーチ変動は、それぞれ２／２５６の選択割合で選択される。これらＳＰ１リーチ変動ではそれぞれ識別情報（特図）の変動時間が異なっており、選択されたＳＰ１リーチ変動に応じて変動時間は３４秒又は３６秒に設定される。
【０１８８】
ＳＰ２リーチ変動は１／２５６の選択割合で選択され、ＳＰ２リーチ変動では特図の変動時間は４４秒に設定される。
【０１８９】
なお、図１３（Ｂ）における各変動パターンにおける選択割合及び変動時間は、一例であり任意に設定される。
【０１９０】
図１２のステップＳ１６１又はＳ１６２において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択した後、ステップＳ１６３では、遊技制御装置３０は、選択された変動パターンから変動時間値を取得する処理を実行する。
【０１９１】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１６４において上述の各処理で設定された変動パターンに関する情報を含む飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理を実行し、ステップＳ１６５において飾り特図コマンドを設定する処理を実行する。飾り特図変動パターンコマンド及び飾り特図コマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０は、これらコマンドに基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や演出制御等の各種制御を実行する。
【０１９２】
なお、飾り特図変動パターンコマンドは、演出制御装置４０に飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始する変動開始指令であり、最終停止図柄（図１１のステップＳ１３４で設定された飾り特図番号）、変動パターン番号（図１３参照）、及び変動時間（図１３参照）を含むものである。また、飾り特図コマンドは、表示装置４３での演出モード等を変更するためのコマンドである。
【０１９３】
ステップＳ１６６では、遊技制御装置３０は、特図保留数を１デクリメントする処理を実行する。
【０１９４】
その後、ステップＳ１６７において、遊技制御装置３０は、特図保留数に関する情報を含む飾り特図保留数コマンドを設定する処理を実行して、変動開始情報設定処理を終了する。飾り特図保留数コマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。
【０１９５】
次に、図１４を参照して、図９の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ１０５）について説明する。
【０１９６】
特図２変動開始処理（ステップＳ１７０〜Ｓ１７７）は、図１０の特図１変動開始処理と同様の処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１１７）を特図２始動記憶について行うものである。図１４の内容は図１０の説明における特図１の記載を特図２と読み替えることにより説明されるものであるため、図１４の詳細な説明は省略する。なお、図１４の特図２変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＳ１７３）及び変動開始情報設定処理（ステップＳ１７７）は、それぞれ図１１及び図１２の処理と同様の処理を行うものであり、特図１の記載を特図２と読み替えることにより説明される。なお、変動開始情報設定処理（ステップＳ１７７）で使用される大当り変動パターンテーブル及びはずれ変動パターンテーブルは、図１３に示した特図１の場合と同じテーブルを利用してもよいが、特図２のために用意された別のテーブルを利用してもよい。
【０１９７】
このような処理により、遊技制御装置３０は、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置３０は、表示装置４３にて複数種類の数字や記号、キャラク図柄等の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを実行するために、各種コマンドを演出制御装置４０に送信する。
【０１９８】
次に、図１５を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３７）の詳細を説明する。
【０１９９】
特図変動中処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ１９０において特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する。
【０２００】
ステップＳ１９０の処理で大当りであると判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１９１の処理を実行する。ステップＳ１９１では、遊技制御装置３０は特図を停止させる時間として大当り用停止表示時間を設定する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１９２において飾り特図停止コマンドをセットする処理を実行し、ステップＳ１９３において特図ゲーム処理番号を２に設定する。そして、ステップＳ１９４において、遊技制御装置３０は、ステップＳ１９１（又はステップＳ１９６）の処理で設定された特図の停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、特図変動中処理を終了する。
【０２０１】
一方、ステップＳ１９０の処理で大当りでないと判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１９５の処理を実行する。ステップ１９５では、遊技制御装置３０は、直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数を示す変動回数をインクリメントする。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１９６において特図を停止させる時間としてはずれ用停止時間を設定し、ステップＳ１９２〜Ｓ１９４の処理を順次実行する。
【０２０２】
なお、ステップＳ１９２でセットされる飾り特図停止コマンドは、演出制御装置４０に特図変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止指令である。
【０２０３】
次に、図１６を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３８）の詳細を説明する。
【０２０４】
特図表示中処理では、遊技制御装置３０は、まずステップＳ２００において特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する。
【０２０５】
ステップＳ２００の処理で大当たりでないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０７においてはずれ情報をセットする処理を実行し、その後ステップＳ２０８〜Ｓ２１１の処理を順次実行する。
【０２０６】
ステップＳ２０８では、遊技制御装置３０は、次回の特図ゲーム処理（図５参照）で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号に０に設定する。
【０２０７】
ステップＳ２０９では、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマに０を設定する。
【０２０８】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ２１０において現在までの変動回数（特図変動表示ゲームの実行回数）を取得する処理を実行し、ステップＳ２１１において普電（普通変動入賞装置７）の作動状態を更新する処理を実行して、特図表示中処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２１１では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの抽選確率が低確率状態で、変動回数が１００回かつ普通変動入賞装置７の作動状態が促進状態又は隠匿状態である場合にのみ、普通変動入賞装置７の作動状態を抑制状態に変更する処理を実行する。それ以外の場合には、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置７の作動状態をそのまま維持する処理を実行する。
【０２１０】
一方、ステップＳ２００の処理で大当たりであると判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０１において特図２大当り（特図２変動表示ゲームの大当り）であるか否かを判定する。
【０２１１】
特図２大当りである場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０２において特図２大当り情報をセットする処理を実行し、その後ステップＳ２０４の処理を実行する。これに対して、特図２大当りでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０３において特図１大当り情報をセットする処理を実行し、その後ステップＳ２０４の処理を実行する。なお、ステップＳ２０２及びＳ２０３の処理では、表示装置４３にて大当り発生の表示を行わせるための大当り開始コマンド（ファンファーレコマンド）が、演出制御装置４０に出力される。
【０２１２】
ステップＳ２０４では、遊技制御装置３０は、次回の特図ゲーム処理（図５参照）でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を３に設定する。
【０２１３】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０５においてファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行し、ステップＳ２０６において普電作動状態を抑制状態に設定する処理を実行して、特図表示中処理を終了する。
【０２１４】
次に、図１７〜図２１を参照して、演出制御装置４０によって実行される処理について説明する。
【０２１５】
まず図１７を参照して、演出制御装置４０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。このメイン処理は、遊技機１００の電源投入時に実行を開始し、遊技機１００への電源供給が途絶えるまで継続して実行される処理である。
【０２１６】
演出制御装置４０は、ステップＳ３０１において電源投入時における初期化処理を実行し、ステップＳ３０２において表示装置４３に静止画等を表示する初期表示処理を実行する。
【０２１７】
ステップＳ３０３では、演出制御装置４０は、飾り特図変動表示ゲームの状態を示す変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。変動中フラグがオンである場合には、演出制御装置４０はステップ３０４の処理を実行する。これに対して、変動中フラグがオフである場合には、演出制御装置４０は変動中フラグがオンになるまでステップＳ３０３の処理を繰り返す。変動中フラグは、図１８にて後述する通信割込処理において、遊技制御装置３０から送信されたコマンドに基づいて設定される。
【０２１８】
なお、ステップＳ３０１において電源投入時における初期化処理にて変動中フラグがオフに設定されるので、当該メイン処理の実行開始直後は、変動中フラグがオンになるまでステップＳ３０３の処理が繰り返されることになる。
【０２１９】
ステップＳ３０４では、演出制御装置４０は、変動開始時の設定処理を実行する。変動開始時の設定処理は、予告遊技装置７０の予告遊技に関する処理であって、図１９を参照して後述する。
【０２２０】
ステップＳ３０５では、演出制御装置４０は、飾り特図変動表示ゲームにおける飾り特図を表示装置４３に表示し、飾り特図の変動表示を開始する処理を実行する。
【０２２１】
ステップＳ３０６では、演出制御装置４０は、変動中フラグがオフになっているか否かを判定する。変動中フラグがオンである場合には、演出制御装置４０は変動中フラグがオフになるまでステップＳ３０６の処理を繰り返す。これに対して、変動中フラグがオフである場合には、演出制御装置４０は、ステップ３０７において飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止し、停止表示した状態を一定時間（例えば、０．５秒程度）表示する処理を実行する。これにより、遊技者に飾り特図変動表示ゲームが終了したことを認識させる。
【０２２２】
ステップＳ３０８では、演出制御装置４０は、大当り中フラグがオンになっているか否かを判定する。大当り中フラグがオフになっている場合には、演出制御装置４０はステップＳ３０３の処理を実行する。これに対して、大当り中フラグがオンになっている場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０９において大当り中であることを表示装置４３に表示する処理を実行する。
【０２２３】
ステップＳ３０９の処理を実行した後、演出制御装置４０は、ステップＳ３０３以降の処理を実行する。
【０２２４】
遊技機１００の予告遊技装置７０における予告遊技は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７の間であって、飾り特図変動表示ゲーム中に実行される。
【０２２５】
図１８を参照して、演出制御装置４０によって実行される通信割込処理の詳細を説明する。通信割込処理は、演出制御装置４０が遊技制御装置３０からコマンドを受信した場合に、メイン処理に割り込む形態で実行される。
【０２２６】
通信割込処理では、演出制御装置４０は、まずステップＳ３１１において遊技制御装置３０から受信した各種コマンド等を確認する指令解析処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ３１２では、演出制御装置４０は、飾り特図変動表示ゲームの状態を示す変動中フラグの設定処理を実行する。演出制御装置４０は、図１２のステップＳ１６４で設定された飾り特図変動パターンコマンドを受信した場合には変動中フラグをオンに設定し、図１５のステップＳ１９２で設定された飾り特図停止コマンドを受信した場合には変動中フラグをオフに設定する。
【０２２８】
ステップＳ３１３では、演出制御装置４０は、図１６のステップＳ２０２やＳ２０３で出力される大当り発生コマンドに基づいて大当り中フラグを設定する。演出制御装置４０は、大当り発生コマンドを受信した場合には大当り中フラグをオンに設定し、大当り遊技が終了した場合には大当り中フラグをオフに設定する。
【０２２９】
ステップＳ３１４では、演出制御装置４０は、先読み情報の更新処理を実行する。特図変動表示ゲームの実行結果は遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口に入賞した時点で決定されるので、遊技制御装置３０から送信された情報に基づいて、演出制御装置４０は、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果だけでなく、次回以降の特図変動表示ゲームにおける大当り情報やはずれ情報を先読み情報として更新する。
【０２３０】
その後、演出制御装置４０は、ステップＳ３１５においてエラー等を監視するその他処理を実行して、通信割込処理を終了する。
【０２３１】
図１９を参照して、図１７の演出制御装置４０のメイン処理における変動開始時の設定処理（ステップＳ３０４）の詳細を説明する。
【０２３２】
変動開始時の設定処理では、演出制御装置４０は、まずステップＳ３２１において、図１２のステップＳ１６４で設定された飾り特図変動パターンコマンドに基づいて、飾り特図変動表示ゲームの結果（大当りか外れか）と、当該飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する。
【０２３３】
ステップＳ３２２では、演出制御装置４０は、操作ボタン１５８（図２参照）の操作の有効性に関する操作有効フラグがオンであるか否かを判定する。操作有効フラグがオフである場合には、演出制御装置４０はステップＳ３２３の処理を実行する。これに対して、操作有効フラグがオンである場合には、演出制御装置４０は変動開始時の設定処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ３２３では、演出制御装置４０は、予告遊技装置７０の貯留スイッチ８１（図１参照）の検出値に基づいて、予告遊技を実施するための遊技球（演出球）が確保されているか否かを判定する。発射部７２を含む貯留通路７１（図１参照）に貯留された遊技球が４個以上のときには、貯留スイッチ８１がオンとなるので、この場合は予告遊技の実施に必要な遊技球が確保されていると判断して、演出制御装置４０はステップＳ３２４の処理を実行する。これに対して、発射部７２を含む貯留通路７１（図１参照）に貯留された遊技球が３個以下あって、予告遊技の実施に必要な遊技球が確保されていない場合には、演出制御装置４０は変動開始時の設定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３２４では、演出制御装置４０は、変動パターンがＳＰ２リーチであるか否かを判定する。ＳＰ２リーチである場合には、演出制御装置４０はステップＳ３２５の処理を実行する。これに対して、ＳＰ２リーチでない場合には、演出制御装置４０は変動開始時の設定処理を終了する。
【０２３６】
予告遊技に使用される遊技球が少なくとも４個確保されており、ＳＰ２リーチである場合には、予告遊技を開始するための遊技条件を満たしているとして、演出制御装置４０は、ステップＳ３２５において予告遊技での一連の予告演出内容（予告演出パターン）を決定する。演出制御装置４０は、図２０に示すはずれ時予告演出パターンテーブル又は大当り時予告演出パターンテーブルを参照して、予告遊技での予告演出パターンを決定する。
【０２３７】
図２０に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれになる場合に選択されるはずれ時予告演出パターンテーブルには、４つの予告演出パターンが用意されている。
【０２３８】
はずれＡパターンは、３０％の確率で選択される。はずれＡパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に白色点滅→青色点滅→緑色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。最後（４個目）の遊技球が発射された後に、標的７３は白色点滅する。予告遊技は、最後の標的７３の発光色（予告演出）が予告結果を報知するようになっており、標的７３の最後の発光色が白色点滅の場合には飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなることを示している。なお、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、標的７３における最後の発光色が赤色点滅となる。
【０２３９】
はずれＢパターンは、３０％の確率で選択される。はずれＢパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に青色点滅→青色点滅→緑色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。そして、標的７３における最後の発光色は白色点滅となり、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなることを報知する。
【０２４０】
はずれＣパターンは、３０％の確率で選択される。はずれＣパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に青色点滅→緑色点滅→緑色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。そして、標的７３における最後の発光色は白色点滅となり、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなることを報知する。
【０２４１】
はずれＳパターンは、１０％の確率で選択される。はずれＳパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に青色点滅→緑色点滅→黄色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。そして、標的７３における最後の発光色は白色点滅となり、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなることを報知する。
【０２４２】
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合に選択される大当り時予告演出パターンテーブルには、４つの予告演出パターンが用意されている。
【０２４３】
大当りＡパターンは、５％の確率で選択される。大当りＡパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に白色点滅→青色点滅→緑色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。そして、標的７３における最後の発光色は赤色点滅となり、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを報知する。
【０２４４】
大当りＢパターンは、５％の確率で選択される。大当りＢパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に青色点滅→青色点滅→緑色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。そして、標的７３における最後の発光色は赤色点滅となり、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを報知する。
【０２４５】
大当りＣパターンは、５％の確率で選択される。大当りＣパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に青色点滅→緑色点滅→緑色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。そして、標的７３における最後の発光色は赤色点滅となり、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを報知する。
【０２４６】
大当りＳパターンは、８５％の確率で選択される。大当りＳパターンでは、予告遊技装置７０の標的７３は予告遊技開始時に白色で点滅し、その後１球ずつ遊技球が発射される毎に青色点滅→緑色点滅→黄色点滅と標的７３の発光色（予告演出）が変化する。そして、標的７３における最後の発光色は赤色点滅となり、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを報知する。
【０２４７】
上記した各予告演出パターンでは、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合は、ほとんどの場合（８５％の確率）で大当りＳパターンが選択される。そして、大当りＳパターンでは、予告演出中に１球ずつ遊技球が発射するに従って、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→黄色点滅→赤色点滅と変化する。つまり、これ以外の変化パターンが出現した場合は、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待が低くなる。
【０２４８】
一方で、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、大当りＳパターンと見分けのつきにくいはずれＳパターンのほかに、大当りＳパターンと見分けのつきやすい他のはずれパターン（はずれＡ〜Ｃのパターン）を予め用意しておく。これらはずれＡ〜Ｃのパターンは、連続する予告演出において標的７３の発光色が変化しない状態を含んでいるので、大当りＳパターンとは見分けがつくようになっている。
【０２４９】
さらに、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合において、はずれＡ〜Ｃパターンが選択される確率は、はずれＳパターンが選択される確率よりも高くしている（前者が各３０％、後者が１０％）。このような構成により、予告演出中の変化パターンが飾り特図変動表示ゲームの結果と大きく関係している（遊技球発射毎に標的７３の発光色が変化すれば大当りの可能性が高い）ことを、遊技者に印象付けることができる。
【０２５０】
なお、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合でも、低い確率ではあるが、連続する予告演出において標的７３の発光色が変化しない状態を含んだパターン（大当りＡ〜Ｃのパターン）が選択されることもあるので、遊技球発射毎に標的７３の発光色が変化しなくても、大当りの可能性が全くないわけではない。
【０２５１】
図１９のステップＳ３２５の処理で予告演出パターンが決定されると、ステップＳ３２６では、演出制御装置４０は予告遊技開始からの所定時間を基準時間として操作監視タイマに設定する。操作監視タイマは、予告遊技を中断して終了させるために使用されるタイマである。
【０２５２】
ステップＳ３２７では、演出制御装置４０は、操作有効フラグをオンに設定する。操作有効フラグがオンの場合には、遊技者による操作ボタン１５８（図２参照）の操作に基づき、予告遊技における遊技球の発射が可能となる。
【０２５３】
ステップＳ３２８では、演出制御装置４０は、操作待機フラグをオフに設定する。この操作待機フラグがオンになると、操作有効フラグがオンの場合であっても予告遊技における遊技球の発射が禁止される。
【０２５４】
ステップＳ３２９では、演出制御装置４０は、操作ボタン１５８の操作を遊技者に促す文字等を表示装置４３に表示する操作入力要請報知処理を実行して、変動開始時の設定処理を終了する。
【０２５５】
次に、図２１を参照して、演出制御装置４０が実行するタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎の割込信号の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される処理である。
【０２５６】
ステップＳ３３１では、演出制御装置４０は各種入力信号を取り込む処理を実行する。
【０２５７】
ステップＳ３３２では、演出制御装置４０は操作有効フラグがオンになっているか否かを判定する。操作有効フラグがオンになっている場合には、演出制御装置４０はステップＳ３３３の処理を実行する。これに対して、操作有効フラグがオフになっている場合には、演出制御装置４０はタイマ割込処理を終了する。
【０２５８】
演出制御装置４０は、ステップＳ３３３において操作監視タイマをダウンカウントし、ステップＳ３３４において操作監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する。
【０２５９】
操作監視タイマがタイムアップしている場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３４１において操作有効フラグをオフにして、タイマ割込処理を終了する。このように操作監視タイマのタイムアップ時に操作有効フラグをオフにすることで、予告結果が報知されていない場合（予告遊技が完了していない）であっても予告遊技を強制的に終了させることが可能となる。
【０２６０】
一方、操作監視タイマがタイムアップしていない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３３５において操作待機フラグがオンになっているか否かを判定する。操作待機フラグがオフになっている場合には、演出制御装置４０はステップＳ３３６の処理を実行する。これに対して、操作待機フラグがオンになっている場合には、演出制御装置４０はステップＳ３４２の処理を実行する。
【０２６１】
ステップＳ３３６では、演出制御装置４０は、遊技者によって操作ボタン１５８（図２参照）が操作されたか否かを判定する。演出制御装置４０は、操作ボタン１５８が操作された場合にはステップＳ３３７の処理を実行し、それ以外の場合にはタイマ割込処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ３３７では、演出制御装置４０は、図１９のステップＳ３２５で選択された予告演出パターンと、予告遊技で使用した遊技球の数とに基づいて、予告演出の内容（標的７３の発光色）を決定する。
【０２６３】
その後、演出制御装置４０は、ステップＳ３３８において操作待機フラグをオンに設定し、ステップＳ３３９において予告遊技装置７０の発射部７２から遊技球を１個発射させる発射演出実施処理を実行する。
【０２６４】
ステップＳ３４０では、演出制御装置４０は、予告結果を報知する最後の予告演出が終了したか否かを判定する。最後の予告演出が終了していない場合には、演出制御装置４０は操作有効フラグをオンにしたままタイマ割込処理を終了する。これに対して、最後の予告演出が終了した場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３４１において操作有効フラグをオフにしてからタイマ割込処理を終了する。
【０２６５】
なお、ステップＳ３３５の処理で操作待機フラグがオンになっていると判定された場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３４２において操作待機フラグの解除タイミングになっているか否かを判定する。本実施形態では、発射部７２から発射された遊技球が標的７３に衝突し、標的７３の発光色が変化して、予告演出が終了した時点を操作待機フラグの解除タイミングとしている。なお、操作待機フラグがオンになってから所定時間経過した時点を、操作待機フラグの解除タイミングとしてもよい。
【０２６６】
操作待機フラグの解除タイミングでない場合には、演出制御装置４０は操作待機フラグをオンにした状態でタイマ割込処理を終了する。これに対して、操作待機フラグの解除タイミングである場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３４３の処理を実行する。
【０２６７】
ステップＳ３４３では、演出制御装置４０は、操作待機フラグをオフに設定する。
【０２６８】
ステップＳ３４４では、演出制御装置４０は、操作待機フラグがオフになってからの所定時間を基準時間として操作監視タイマに設定し、タイマ割込処理を終了する。操作監視タイマは、予告遊技を中断して終了させるために使用されるタイマである。
【０２６９】
ステップＳ３４４において操作監視タイマに設定される基準時間は、標的７３での予告演出に基づいて決定される。予告遊技において、貯留された遊技球を発射しても標的７３の発光色が変化しない場合、つまり連続する予告演出が変化しない場合には、変化する場合よりも基準時間を短く設定する。演出制御装置４０は、標的７３の発光色が前回と同色である場合には基準時間を２秒に設定し、標的７３の発光色が前回と異なる場合には基準時間を３秒に設定する。
【０２７０】
例えば、はずれＢパターン（図２０参照）が選択されたときの２球目の遊技球発射を実行しても、標的７３の発光色が青色のまま変化しないので、次の３球目の遊技球発射の操作監視を行う際に、短い基準時間（２秒）を設定する。標的７３の発光色が変化しない場合には、遊技者は予告結果がはずれになりやすいと認識して予告遊技を中断する可能性が高いので、上記のように基準時間を短く設定することで、予告遊技の中断を速やかに実行することができる。
【０２７１】
つまり、本実施形態では、前述したように、大当り時に選択される予告演出パターンと、はずれ時に選択される予告演出パターンとが、最終結果が確定するまで見分けがつきにくい工夫が施されている。例えば、図２０に示すように、大当りＳパターンとはずれＳパターンは、最終結果が確定するまでは、何れのパターンであるのか（大当りかはずれか）が判別できないようになっている。同様に、大当りＡ〜Ｃパターンと、対応するはずれＡ〜Ｃパターンとの関係も、最終結果が確定するまでは判別ができないようになっている。
【０２７２】
そして、大当り時は大当りＳパターンが高確率で選択され、はずれ時ははずれＡ〜Ｃパターンが高確率で選択されるため、期待度の高い予告演出パターン（大当りＳパターンとはずれＳパターン）には含まれず、期待度の低い予告演出パターン（大当りＡ〜ＣパターンとはずれＡ〜Ｃパターン）にのみ含まれる演出結果（標的７３の発光色が前回と変化しないという結果）が出現した時点で、遊技者は予告結果がはずれになりやすいと認識して予告遊技を中断するものと考えられる。
【０２７３】
図２２を参照して、予告遊技の流れについて説明する。予告遊技装置７０における予告遊技は、１回の飾り特図変動表示ゲームの実行中に並行して行われる。この予告遊技では、予告遊技に必要な４個の遊技球を全て発射した時の標的７３の発光色（予告演出）によって、特図変動表示ゲームの実行結果に対応する予告結果が報知される。なお、図２２は、遊技者が予告遊技を中断する場合を例示したものである。
【０２７４】
図２２に示すように、時刻ｔ１で飾り特図変動表示ゲームが開始すると、操作有効フラグはオンに設定される。時刻ｔ２で遊技者が操作ボタン１５８（図２参照）を操作すると、時刻ｔ３で、予告遊技装置７０の発射部７２から遊技球が１個発射されて１回目の予告演出が始まり、これと同時に操作待機フラグがオフからオンになる。予告演出では、発射された遊技球が標的７３に衝突し、標的７３が所定の発光色で点滅する演出が行われる。
【０２７５】
操作待機フラグがオンに設定されている場合には、遊技者が操作ボタン１５８を操作しても予告遊技における遊技球の発射が禁止される。時刻ｔ４で予告演出が終了した時に、操作待機フラグはオフに設定される。
【０２７６】
時刻ｔ５で、再び遊技者が操作ボタン１５８を操作すると、時刻ｔ６で発射部７２から遊技球が１個発射されて２回目の予告演出が始まり、これと同時に操作待機フラグがオフからオンになる。時刻ｔ７で予告演出が終了すると、操作待機フラグはオフに設定される。
【０２７７】
その後、遊技者からの操作ボタン１５８の操作がなく、操作待機フラグがオフになってから操作監視タイマに設定された基準時間Ｔ１を経過すると、時刻ｔ８で操作有効フラグがオフとなり、予告結果が報知されることなく予告遊技が終了する。このように遊技機１００は、遊技者の意思に基づいて、予告遊技装置７０での予告遊技を終了させることができるように構成されている。
【０２７８】
本実施形態では、操作待機フラグがオフになってからの所定時間を基準時間Ｔ１として操作監視タイマに設定したが、操作待機フラグがオンになってからの所定時間を基準時間Ｔ２として操作監視タイマに設定してもよい。この場合には、図２１のステップＳ３４４の処理は、ステップＳ３３８の処理とＳ３３９の処理の間で実行される。
【０２７９】
なお、図２２においては、遊技者が予告遊技を中断する場合を例示しているが、操作監視タイマがタイムアップする前に操作ボタン１５８の操作を操作すれば、３回目の予告演出が実行され、以降、４回目の予告演出が実行可能な状態となることは言うまでもない。また、図２２においては、操作監視タイマがタイムアップした直後に、飾り特図変動表示ゲームが終了しているが、実際には、１回の飾り特図変動表示ゲームの実行中に４回の予告演出が実行できる程度に、飾り特図変動表示ゲームの実行時間は確保されているものとする。
【０２８０】
上記した予告遊技装置７０を備える遊技機１００によれば、以下の効果を得ることができる。
【０２８１】
予告遊技装置７０における予告遊技では、遊技者が操作ボタン１５８（図２参照）を１回押すごとに発射部７２から遊技球が１個発射され、発射された遊技球が標的７３に衝突した時に、標的７３が所定の発光色で点滅する予告演出が行われる。そして、４個の遊技球を全て発射した時の標的７３の発光色（予告演出）によって、特図変動表示ゲームの実行結果に対応する予告結果が報知される。このように、予告演出に使用される遊技球を遊技者の意思に基づいて１個ずつ発射し、４個の遊技球を全て使用した後に予告結果を報知するので、複数の遊技球と予告遊技との間に関連性を持たせることができ、１個のみの遊技球による演出や全ての遊技球を同時に使用する演出等と比較して、演出の興趣を高めることが可能となる。
【０２８２】
予告演出が終了して操作待機フラグがオフになってから基準時間を経過するまでに、遊技者が操作ボタン１５８を操作しない場合には、操作有効フラグがオフとなって予告遊技が終了する。したがって、遊技者は自らの意思に基づいて予告遊技を終了させることが可能となる。また、予告遊技を途中で終了した場合には、予告遊技に必要となる遊技球を貯留通路７１に再度貯留するまでの時間が短くなり、予告遊技の実行間隔を短縮することが可能となる。
【０２８３】
また、予告遊技内において連続する標的７３の予告演出が変化しない場合には変化する場合よりも基準時間を短く設定するので、特図変動表示ゲームの結果がはずれになりやすい予告演出パターンであると遊技者が判断した時等に、予告遊技を速やかに終了させることが可能となる。
【０２８４】
さらに、予告遊技装置７０の貯留通路７１は、予告遊技で必要となる数よりも多い数の遊技球を貯留できるように構成されているので、一度予告遊技を実施しても遊技球を貯留通路７１に再度貯留するまでの時間が短くなり、予告遊技の実行間隔を短縮することが可能となる。
【０２８５】
（第２実施形態）
図２３及び図２４を参照して、本発明の第２実施形態における遊技機１００について説明する。図２３は、図１７の演出制御装置４０のメイン処理における変動開始時の設定処理（ステップＳ３０４）の詳細を説明するフローチャートであり、第１実施形態における図１９のフローチャートに置き換わるものである。図２４は、第２実施形態における遊技機１００の予告遊技装置７０で行われる予告遊技の流れについて説明するタイミングチャートである。
【０２８６】
第１実施形態では１回の特図変動表示ゲーム中に予告遊技が実施されるが、第２実施形態では連続する４回の特図変動表示ゲームに亘って１回の予告遊技が実施される。第２実施形態での予告遊技は、各特図変動表示ゲーム中に１回ずつ予告演出を行って、最後の特図変動表示ゲームにおいて当該特図変動表示ゲームの結果を予告結果として報知する。
【０２８７】
図２３を参照して、第２実施形態における演出制御装置４０によって実行される変動開始時の設定処理（図１７のステップＳ３０４）を説明する。なお、図２３のステップＳ３２１〜Ｓ３２３、Ｓ３２５〜Ｓ３２９の処理は、図１９と同様であるので詳細な説明は省略する。
【０２８８】
ステップＳ３２３の処理で予告遊技の開始に必要な遊技球（演出球）が確保されていると判定された場合には、演出制御装置４０はステップＳ３５１の処理を実行する。
【０２８９】
ステップＳ３５１では、演出制御装置４０は、まず、以降の飾り特図変動表示ゲームが４回連続して実行可能か否かを判定する。飾り特図変動表示ゲームが４回連続して実行可能か否かは、変動開始時の特図保留数が最大値の「４個」であれば、実行可能であると判定できる。飾り特図変動表示ゲームが４回連続して実行できなければ、予告遊技を実行しないことが確定する。
【０２９０】
さらに、ステップＳ３５１では、飾り特図変動表示ゲームが４回連続して実行できるのであれば、４回目の飾り特図変動表示ゲーム（連続変動の最後に実行される飾り特図変動表示ゲーム）の結果を予告する予告遊技を実行するか否かを決定する。ここでは、４回目の飾り特図変動表示ゲームが大当りになる場合と、４回目の飾り特図変動表示ゲームが外れであっても所定の乱数抽選に当選した場合の両方で、予告遊技の実行が決定される。４回目の飾り特図変動表示ゲームが大当りになるか否かは、遊技制御装置３０から受信した情報に基づいて生成される先読み情報により判別できる。
【０２９１】
ステップＳ３５２では、ステップＳ３５１における予告遊技の実行の決定に対応して処理の分岐を行う。予告遊技を実行しない場合は、「４回目の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性がない」と判断して、演出制御装置４０は変動開始時の設定処理を終了する。これに対して、予告遊技を実行する場合は、「４回目の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性がある」ものとみなし、演出制御装置４０は、予告遊技を実施するための遊技条件を満たしているとしてステップＳ３２５以降の処理を実行する。
【０２９２】
ステップＳ３２５では、演出制御装置４０は、予告遊技での一連の予告演出内容（予告演出パターン）を決定する。ここでは、４回目の飾り特図変動表示ゲームが大当りになる場合は、図２０の「大当り時に選択される予告演出パターン」の表に従って予告演出パターンを選択し、４回目の飾り特図変動表示ゲームがはずれになる場合は、図２０の「はずれ時に選択される予告演出パターン」の表に従って予告演出パターンを選択する。
【０２９３】
このように、予告遊技における予告結果を１回目の特図変動表示ゲームの実行時点で決定するので、演出制御装置４０での処理を簡素にすることができる。
【０２９４】
上記のように第２実施形態では、予告遊技に使用される遊技球が少なくとも４個確保されており、特図変動表示ゲームが４回連続して実行され、かつ４回目の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性があると判定された場合に、予告遊技が実施可能となる。
【０２９５】
なお、第２実施形態での予告遊技は各特図変動表示ゲーム中に１回ずつ予告演出を行うものであるから、演出制御装置４０は、一部を変更した図２１のタイマ割込処理を実行する。つまり、第１実施形態ではステップＳ３４２の操作待機フラグの解除タイミングは予告演出が終了した時点としているが、第２実施形態では特図変動表示ゲームが開始する時点を操作待機フラグの解除タイミングとして設定している。したがって、遊技者が操作ボタン１５８を操作して予告演出が開始される時点から次回の特図変動表示ゲームが開始されるまでの間、操作待機フラグがオンのままとなる（図２４参照）。
【０２９６】
また、図２１のステップＳ３４４では、演出制御装置４０は、操作待機フラグがオフになってから、つまり特図変動表示ゲームが開始する時点からの所定時間を基準時間Ｔ３（図２４参照）として操作監視タイマに設定する。操作監視タイマに設定される基準時間が標的７３の予告演出に基づいて決定される点については、第１実施形態と同様である。
【０２９７】
図２４を参照して、第２実施形態の遊技機１００での予告遊技の流れについて説明する。第２実施形態では、連続する４回の特図変動表示ゲームに亘って１回の予告遊技が実施される。予告遊技は、各特図変動表示ゲーム中に１回ずつ標的７３での予告演出を行って、最後の特図変動表示ゲームにおいて当該特図変動表示ゲームの結果を予告結果として報知する。なお、図２４は、遊技者が予告遊技を中断する場合を例示したものである。
【０２９８】
図２４に示すように、時刻ｔ１で１回目の特図変動表示ゲームが開始すると、操作有効フラグはオンに設定される。時刻ｔ２で遊技者が操作ボタン１５８（図２参照）を操作すると、時刻ｔ３で、予告遊技装置７０の発射部７２から遊技球が１個発射されて１回目の予告演出が始まり、これと同時に操作待機フラグがオフからオンになる。予告演出では、発射された遊技球が標的７３に衝突し、標的７３が所定の発光色で点滅する演出が行われる。
【０２９９】
操作待機フラグがオンに設定されている場合には、遊技者が操作ボタン１５８を操作しても予告遊技における遊技球の発射が禁止される。時刻ｔ４で、２回目の特図変動表示ゲームが開始されると、操作待機フラグはオフに設定される。
【０３００】
時刻ｔ５で、２回目の特図変動表示ゲーム中に遊技者が操作ボタン１５８を操作すると、時刻ｔ６で発射部７２から遊技球が１個発射されて２回目の予告演出が始まり、これと同時に操作待機フラグがオフからオンになる。時刻ｔ７で、３回目の特図変動表示ゲームが開始されると、操作待機フラグはオフに設定される。
【０３０１】
３回目の特図変動表示ゲームの開始後に遊技者からの操作ボタン１５８の操作がなく、特図変動表示ゲームの開始後から操作監視タイマに設定された基準時間Ｔ３を経過すると、時刻ｔ８で操作有効フラグがオフに設定され、予告結果が報知されることなく予告遊技が終了する。このように遊技機１００は、遊技者の意思に基づいて、予告遊技装置７０での予告遊技を終了させることができるように構成されている。
【０３０２】
上記した予告遊技装置７０を備える遊技機１００によれば、以下の効果を得ることができる。
【０３０３】
予告遊技装置７０における予告遊技では、遊技者が操作ボタン１５８（図２参照）を１回押すごとに発射部７２から遊技球が１個発射され、発射された遊技球が標的７３に衝突した時に、標的７３が所定の発光色で点滅する予告演出が行われる。予告遊技は、連続する４回の特図変動表示ゲームに亘って実施され、最後の特図変動表示ゲーム中の標的７３の発光色（予告演出）によって当該特図変動表示ゲームの結果に対応する予告結果を報知する。したがって、特図変動表示ゲームの進行と予告遊技における予告演出とをリンクさせることができ、予告遊技の内容が理解し易くなるとともに、演出の興趣がさらに向上する。
【０３０４】
また、予告遊技における予告結果を１回目の特図変動表示ゲームの実行時点で決定するので、演出制御装置４０での処理が簡素となり、演算負荷を低減することが可能となる。
【０３０５】
さらに、次の特図変動表示ゲームが開始してから基準時間を経過するまでに、遊技者が操作ボタン１５８を操作しない場合には、操作有効フラグがオフとなって予告遊技が終了する。したがって、遊技者は、自らの意思に基づいて予告遊技を終了させることが可能となる。また、予告遊技を途中で終了した場合には、予告遊技に必要となる遊技球を貯留通路７１に再度貯留するまでの時間が短くなり、予告遊技の実行間隔を短縮することが可能となる。予告遊技内において連続する予告演出が変化しない場合には変化する場合よりも基準時間を短く設定するので、特図変動表示ゲームの結果がはずれになりやすい予告演出パターンであると遊技者が判断した時に、予告遊技を速やかに終了させることが可能となる。
【０３０６】
なお、本発明は上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０３０７】
例えば、本実施形態の予告遊技は、発射した遊技球が標的７３に衝突すると、標的７３の発光色が変化するようになっているが、標的７３自体が変形したり、標的７３自体が消滅するような予告演出を行ってもよい。また、遊技球を衝突させるのではなく、遊技球が特定の領域に誘導されるか否かによって、大当りの可能性を報知するような予告演出を行ってもよい。要するに、予告演出の結果によって、変動表示ゲームが大当りになるか否かが遊技者に理解できるものであれば、予告演出の態様の種類は限定されることがない。
【０３０８】
また、第１及び第２実施形態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの二種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしているが、第１始動入賞口１３と普通変動入賞装置７のいずれに入賞しても同じ特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【０３０９】
また、第１及び第２実施形態では、演出制御装置４０によって予告遊技装置７０を制御したが、遊技制御装置３０によって予告遊技装置７０を制御してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３１０】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３１１】
１００  遊技機
１      遊技盤
４      普図始動ゲート
７      普通変動入賞装置
７ａ    開閉部材
１０    特別変動入賞装置
１０ａ  開閉扉
１２    一般入賞口
３０    遊技制御装置
４０    演出制御装置（予告遊技制御手段）
４３    表示装置
７０    予告遊技装置（予告遊技手段）
７１    貯留通路（貯留手段）
７２    発射部
７３    標的
８１    貯留スイッチ（貯留検出手段）
１５８  操作ボタン（操作入力受付手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
2012061128.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
2012061128.tif 000024
【図２４】
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【図２０】
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