(57)【要約】【課題】処理負荷を増大させることなくリアルな画像表示が可能な遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、画像の表示位置を変化させることで動画を生成する画像生成手段を備え、画像の少なくとも１つは、表示位置の変化を認識させない部分である静止領域２０２ａと、移動しているように認識させる部分である移動領域２０２ｂと、を備える特定画像２０２であり、静止領域２０２ａは、単色領域を複数有するグラデーション領域からなり、複数の単色領域は、相互の境界が特定画像２０２の表示位置の変化する方向のみに沿うように配置され、移動領域２０２ｂは、静止領域２０２ａが透けて見える領域を少なくとも一部に有し、画像生成手段は、特定画像２０２の表示範囲２０４ａを変化させることにより特定画像２０２の表示位置を変化させ、特定画像２０２および第二の画像２０１の表示位置を変化させる場合に、両画像の相対的な位置を変化させる。【選択図】図１２
2012110763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示位置を変化させることで動画を生成する画像生成手段を備え、
前記画像の少なくとも１つは、表示位置の変化を視認者に認識させない部分である静止領域と、表示位置の変化によって移動しているように視認者に認識させる部分である移動領域と、を備え、前記動画において表示位置が変化する特定画像であり、
前記静止領域は、単一の色からなる単色領域を複数有して構成されたグラデーション領域からなり、
前記複数の単色領域は、相互の境界が前記特定画像の表示位置の変化する方向のみに沿うように配置され、
前記移動領域は、前記静止領域の少なくとも一部の手前側に重ねられ、前記静止領域が透けて見える領域を少なくとも一部に有し、
前記画像生成手段は、
前記特定画像の表示範囲を変化させることにより前記特定画像の表示位置を変化させ、
前記特定画像の手前側に第二の画像を重ねた状態で前記特定画像および前記第二の画像の表示位置を変化させる場合に、前記特定画像と前記第二の画像との相対的な位置を変化させることを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記静止領域は、空画像であり、
前記移動領域は、雲画像であることを特徴とする、遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台ではＬＣＤ等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の演出を行っている。このような遊技台では、画像生成手段が、複数種類のスプライト画像を重ねて描画すると共に、これらのスプライト画像の描画位置を個別に変更することによってスプライト動画を生成している。近年の遊技台では、表示装置に遊技を盛り上げる画像に加えて、遊技者に対して様々な情報を報知する画像を表示した演出を行うことから、表示装置に従来よりも多種多彩な動画を表示することが求められている。そこで、表示装置に表示した画像をよりリアルに遊技者に視認させるべく、表示装置に表示した複数のキャラクタ画像のうち、遠くにあるように見せたい画像はあまり描画位置を変化させず、近くにあるように見せたい画像ほど描画位置を大きく（高速で）変化させるようにした遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１２０７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技台では、遠くにあるように見せたい画像、および近くにあるように見せたい画像の画像データを個別に用意してＲＯＭまたはＲＡＭに記憶させる必要があると共に、それぞれの画像に異なる移動量（移動速度）を設定する必要があるため、画像生成手段および表示手段の処理負荷が増大するという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、処理負荷を増大させることなくリアルな画像表示が可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像の表示位置を変化させることで動画を生成する画像生成手段を備え、前記画像の少なくとも１つは、表示位置の変化を視認者に認識させない部分である静止領域と、表示位置の変化によって移動しているように視認者に認識させる部分である移動領域と、を備え、前記動画において表示位置が変化する特定画像であり、前記静止領域は、単一の色からなる単色領域を複数有して構成されたグラデーション領域からなり、前記複数の単色領域は、相互の境界が前記特定画像の表示位置の変化する方向のみに沿うように配置され、前記移動領域は、前記静止領域の少なくとも一部の手前側に重ねられ、前記静止領域が透けて見える領域を少なくとも一部に有し、前記画像生成手段は、前記特定画像の表示範囲を変化させることにより前記特定画像の表示位置を変化させ、前記特定画像の手前側に第二の画像を重ねた状態で前記特定画像および前記第二の画像の表示位置を変化させる場合に、前記特定画像と前記第二の画像との相対的な位置を変化させることを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、処理負荷を増大させることなくリアルな画像表示が可能という優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。
【図６】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図８】遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は副制御部４００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）は副制御部４００のストローブ処理のフローチャートであり、（ｄ）は副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は副制御部５００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は副制御部５００のコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）は副制御部５００のストローブ処理のフローチャートであり、（ｄ）は副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｅ）は副制御部５００のＶＤＰ割込処理のフローチャートである。
【図１１】副制御部５００の演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【図１２】（ａ）および（ｂ）は実施例１において使用されるスプライト画像の例を示した図であり、同図（ｃ）は同図（ａ）および（ｂ）に示したスプライト画像を重ね合わせて生成した合成スプライト画像の例を示した図であり、同図（ｄ）は同図（ｃ）に示した画像を液晶表示装置１５７に表示した例を示した図である。
【図１３】（ａ）および（ｂ）背景のスプライト画像２０２の作成方法を示した図である。
【図１４】（ａ）および（ｂ）青空の画像２０２ａ'を示した図である。
【図１５】（ａ）および（ｂ）実施例１におけるスプライト動画の一例を示した図である。
【図１６】（ａ）および（ｂ）実施例１におけるスプライト動画の一例を示した図である。
【図１７】（ａ）および（ｂ）実施例１におけるスプライト動画の一例を示した図である。
【図１８】本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００の外観斜視図である。
【図１９】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図２０】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は副制御部１４００メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）および（ｂ）は実施例２において使用されるスプライト画像の例を示した図であり、同図（ｃ）は同図（ａ）および（ｂ）に示したスプライト画像を重ね合わせて生成した合成スプライト画像の例を示した図であり、同図（ｄ）は同図（ｃ）に示した画像を装飾図柄表示装置１１１０に表示した例を示した図である。
【図２５】夜空のスプライト画像１２０２の作成方法を示した図である。
【図２６】（ａ）および（ｂ）夜空のスプライト画像１２０２を示した図である。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）実施例２におけるスプライト動画の一例を示した図である。
【図２８】（ａ）および（ｂ）は実施例３において使用されるスプライト画像の例を示した図であり、同図（ｃ）は同図（ａ）および（ｂ）に示したスプライト画像を重ね合わせて生成した合成スプライト画像の例を示した図であり、同図（ｄ）は同図（ｃ）に示した画像を液晶表示装置１５７に表示した例を示した図である。
【図２９】小役のスプライト画像２１２の作成方法を示した図である。
【図３０】小役のスプライト画像２１２を示した図である。
【図３１】（ａ）〜（ｃ）本実施例におけるスプライト動画の一例を示した図である。
【図３２】（ａ）〜（ｄ）本発明のその他の適用例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１１】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１２】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２１】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２２】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００２４】
＜主制御部３００＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００２５】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００２７】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００２９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３０】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３１】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３３】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３８】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００３９】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００４６】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００４８】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４９】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５０】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５１】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５３】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース４５０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００５４】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００５６】
さらに、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００５７】
＜ＶＤＰ＞
図５は副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６２６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ６１２とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００５８】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６２２、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４、アトリビュートレジスタ６２６は、バスＢ４を介して描画制御部６２８、データ転送制御部６３０、表示制御部６３２に接続されている。描画制御部６２８は、アトリビュートレジスタ６２６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６３４を介してＶＲＡＭ６１３の所定領域に記憶する。データ転送制御部６３０は、アトリビュートレジスタ６２６とＶＲＡＭ６１３の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６３２は、描画制御部６２８が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータ６１４に送信すると共に、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータ６１４は、表示制御部６３２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。
【００５９】
本実施例のＣＧ−ＲＯＭ６１２には、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、２次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、４種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されており、８色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して３ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法もこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００６０】
本実施例のＶＲＡＭ６１３には、液晶表示装置１５７に表示する画像を格納する表示領域Ａ、表示領域Ｂが設けられている。図示は省略するが、表示領域Ａ、Ｂ以外の領域には、上述のスプライト画像カラーパレットデータが格納されるパレット領域と、スプライト画像データを一時的に格納するＣＧデータ領域と、が設けられている。なお、本実施例では、ＶＲＡＭ６１３は２個の１２８ＭビットＳＤＲＡＭで構成しているが、これに限定されるものではない。
【００６１】
＜図柄配列＞
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００６４】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含める。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００６８】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６９】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００７１】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００７２】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７４】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００７５】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７６】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００７７】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選するの入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７８】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７９】
＜主制御部の処理＞
図８はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００８０】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００８１】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８２】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップＳ１７０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１７１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８３】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図９（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図９（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００８４】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２１６へ進む。ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【００８５】
次に、図９（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合はステップＳ３０１へ戻る。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００８６】
次に、図９（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理について説明する。このストローブ処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８７】
次に、図９（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【００８８】
＜副制御部５００の処理＞
次に、図１０（ａ）〜（ｅ）を用いて、副制御部５００の処理について説明する。図１０（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶したスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されたスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データの中で頻繁に使用されるスプライト画像データ（例えば、通常遊技中の背景画像等）の転送要求を行う（画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する）。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【００９０】
ステップＳ６０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部４００から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。
【００９１】
ステップＳ６０２では、ＲＡＭ５１３に記憶されたＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）を受信した場合に、後述するＶＤＰ割込処理においてＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。ＶＤＰカウンタの値が２である場合はステップＳ６０４に進み、そうでない場合は、ステップＳ６０３に進む。
【００９２】
ステップＳ６０４では、演出画像表示処理を行う。演出画像表示処理の詳細については後述する。
【００９３】
ステップＳ６０５では、ＶＤＰカウンタの値を０に設定する。ここでは、ＲＯＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値を０に変更する。以降、副制御部５００はステップＳ６０２〜Ｓ６０５の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を２回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部５００は、１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに演出画像表示処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）スプライト動画を描画可能に設定されている。
【００９４】
次に、図１０（ｂ）を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ６０２）について説明する。
【００９５】
ステップＳ７０１では、副制御部４００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ７０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ７０２では、未処理のコマンドを実行する。
【００９７】
次に、図１０（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ処理について説明する。
【００９８】
副制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【００９９】
次に、図１０（ｄ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込処理について説明する。
【０１００】
副制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップＳ９０１では、遊技状態等に応じて演出データを更新する。
【０１０１】
次に、図１０（ｅ）を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるＶＤＰ割込処理について説明する。
【０１０２】
副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を受信した場合に、ＶＤＰ割込処理を実行する。ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。
【０１０３】
＜演出画像表示処理＞
次に、図１１を用いて、上述の副制御部５００メイン処理における演出画像表示処理（ステップＳ６０４）について説明する。なお、同図は、演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【０１０４】
ステップＳ１１０１では、スプライト画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６０６に、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス、ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス等を設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３へのスプライト画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６０６に設定された命令に基づいてスプライト画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１０５】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１０６】
ステップＳ１１０３では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ１１０１でＶＲＡＭ６１３に転送したスプライト画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成するスプライト画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、格納先アドレス等）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６０６に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１０４では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の生成開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従って画像生成を開始する。具体的には、ＶＤＰ６００は、複数のスプライト画像をそれぞれのアトリビュートデータに基づいて重ね合わせて合成スプライト画像を生成し、この合成スプライト画像データをＶＲＡＭの領域ＡおよびＢに交互に記憶させる。
【０１０８】
ステップＳ１１０５では、ＶＤＰ６００からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１０９】
つまり、遊技台は、複数種類の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合には、遊技者に有利な遊技設定が成される遊技台である。さらに、本発明の実施例１に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理）と、を備えたスロットマシンである。さらに、このスロットマシンは、遊技の進行を制御する主制御部（主制御部３００）と、この主制御部から情報を受信し遊技の演出を制御する副制御部（副制御部４００、副制御部５００）を備えている。
【０１１０】
＜スプライト画像およびスプライト動画＞
次に、本実施例におけるスプライト画像およびスプライト動画の例について説明する。
【０１１１】
図１２（ａ）および（ｂ）は本実施例において使用されるスプライト画像の例を示した図であり、同図（ｃ）は同図（ａ）および（ｂ）に示したスプライト画像を重ね合わせて生成した合成スプライト画像の例を示した図であり、同図（ｄ）は、同図（ｃ）に示した画像を液晶表示装置１５７に表示した例を示した図である。なお、本実施例におけるスプライト画像は、所定サイズのビットマップデータから構成される２次元画像である。
【０１１２】
この例では、同図（ａ）に示される飛行船のスプライト画像２０１、および同図（ｂ）に示される樹木と空からなる背景のスプライト画像２０２の２つのスプライト画像を用いる。飛行船のスプライト画像２０１は、飛行船の下部に看板を吊り下げた状態に描かれており、この看板には、帽子を被ったキャラクタの横顔と共に「激アツ！」および「ドキドキ」というメッセージが表示されている。また、背景のスプライト画像２０２は、色の濃淡で図の上下方向にグラデーションをつけた青空の下部に緑の葉が茂る複数の樹木を配置して描かれている。
【０１１３】
飛行船のスプライト画像２０１および背景のスプライト画像２０２は、カラーパレットデータと共に副制御部５００のＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されている。ＶＤＰ６００は、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からこれらのスプライト画像データをロードし、背景のスプライト画像２０２の表面上に飛行船のスプライト画像２０１を重ねるように合成し、同図（ｃ）に示されるように、飛行船が樹木の上を飛んでいる様子を表した合成スプライト画像２０４を生成する。この合成スプライト画像２０４は、液晶表示装置１５７の表示可能な範囲よりも大きい範囲の画像として生成される。従って、ＶＤＰ６００は、液晶表示装置１５７に表示させる部分である表示範囲２０４ａを合成スプライト画像２０４に設定し、この表示範囲２０４ａの画像信号を液晶表示装置１５７に送信する。表示範囲２０４ａの画像信号を受信した液晶表示装置１５７は、同図（ｄ）に示されるように、合成スプライト画像の表示範囲２０４ａ内の画像を表示する。なお、この例では、２つのスプライト画像２０１、２０２を合成して合成スプライト画像を生成しているが、３つ以上のスプライト画像を合成することで、より多くのキャラクタや背景物を含む合成スプライト画像２０４を生成するようにしてもよい。
【０１１４】
詳細は後述するが、この例では、飛行船のスプライト画像２０１および背景のスプライト画像２０２の表示位置（描画位置）をそれぞれ変更することによって、静止した青空を背景に飛行船および樹木が正面から見て右から左に水平方向に移動するスプライト動画を液晶表示装置１５７に表示する。このため、背景のスプライト画像２０２は、スプライト動画を視認する視認者（主に遊技者）に表示位置の変化を認識させずに静止しているように見せる静止領域２０２ａ（青空が描画された領域）と、視認者に表示位置の変化を認識させて動いているように見せる移動領域２０２ｂ（複数の樹木が描画された領域）から構成されている。すなわち、背景のスプライト画像２０２は、本発明における特定スプライト画像となっている。
【０１１５】
図１３（ａ）および（ｂ）は、背景のスプライト画像２０２の作成方法を示した図である。同図（ａ）に示されるように、背景のスプライト画像２０２は、予め作成された青空の画像２０２ａ'の表面上に予め作成された樹木の画像２０２ｂ'を重ねて合成することによって作成される。このように、２つの画像２０２ａ'、２０２ｂ'を重ねて合成することによって、静止領域２０２ａおよび移動領域２０２ｂから構成される背景のスプライト画像２０２を容易に作成することができる。なお、これは青空のスプライト画像２０２の作成方法の一例であって、例えば、予め作成された青空の画像２０２ａ'に樹木の画像を直接描くなどしてもよい。
【０１１６】
従来、この例のように、静止した青空に対して樹木を移動させたい場合には、青空のスプライト画像と樹木のスプライト画像を個別に用意し、青空のスプライト画像に対する樹木のスプライト画像の表示位置を変更することによって樹木の移動を表現するのが一般的であった。しかし、このような従来の手法では、樹木の移動に伴って樹木の輪郭（青空と樹木の境界）が青空に対して変に浮き上がったように見えてしまい、視認者に違和感を与える場合があった。これに対し、本実施例では、青空と樹木を１つのスプライト画像に描画し、両者の相対的な位置関係が変化しないようにしているため、視認者に違和感を与えないようになっている。さらに、青空と樹木の相対的な位置関係が変化しないことから、例えば図１３（ｂ）に拡大して示すように、樹木の内部を奥の青空が透けて見える部分を含めて表現したり、樹木の輪郭をぼかして表現したりする等、リアル感および奥行き感を出せる表現が可能となっている。これにより、本実施例では、よりリアル感や奥行き感に富んだ迫力のある背景画像を実現している。
【０１１７】
また、本実施例では、青空のスプライト画像と樹木のスプライト画像を個別にＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶させるのではなく、背景のスプライト画像２０２のみを記憶させているため、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の記憶容量を削減することができる。これにより、より多くの背景画像をＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶することが可能となるため、様々な背景画像を使用した多彩な演出を行うことができる。さらに、青空と樹木の２つのスプライト画像ではなく、１つの背景のスプライト画像２０２を使用しているため、合成スプライト画像２０４を生成する場合のＶＤＰ６００の処理負荷を低減することができる。これにより、より多くの移動物体を動画に登場させることが可能となり、複数のキャラクタ等が異なる速度で移動しながら登場するような面白みのある演出を行うことができる。
【０１１８】
図１４（ａ）および（ｂ）は、青空の画像２０２ａ'を示した図である。同図（ａ）に示されるように、青空の画像２０２ａ'は、図の上方の濃い青から図の下方に向けて徐々に薄い青となるようにグラデーションを用いて描画されている。同図（ｂ）に拡大して示されるように、このグラデーションは、所定の配列でドットごとに濃度の異なる青を着色する、すなわち、各ドットに所定の配列で異なる濃度の青のパレット番号を対応付けることによって生成されている。この例では、例えば、図の最上段の横一列のドットの全てに最も濃い青であるパレット番号Ｃ１を対応付けている。そして、その下の段の横一列のドットにＣ１より薄い青のパレット番号Ｃ２を対応付け、さらにその下の段の横一列のドットにＣ２より薄い青のパレット番号Ｃ３を対応付けるといったように、図の下にいくほど薄い青となるようにパレット番号を対応付けている。
【０１１９】
このように、青空の画像２０２ａ'では、単一の濃度の青からなる１ドット分の幅の色の帯（本発明における単色領域）を図の上下方向に複数配置することでグラデーションを構成している。本実施例では、このようにグラデーションを用いることで、背景の青空に、リアル感や奥行き感を出すようにしている。また、本実施例では、色の帯（単色領域）を図の左右方向（水平方向）に沿って配置することにより、背景のスプライト画像２０２の表示位置を変更した場合に、静止領域２０２ａの表示位置の変化を視認者に認識させないようにしている。すなわち、青空の画像２０２ａ'は、左右方向に伸びる単一の濃度の単一の幅の色の帯を図の上下方向に複数配置して構成されていることから、同一の色彩が左右方向に連続した画像となっている。これにより、青空の画像２０２ａ'および背景のスプライト画像２０２の静止領域２０２ａは、その表示位置が左右方向に変化しても、視認者に同一の色彩を視認させるため、その変化を視認者に認識させないようになっている。このようにすることで、グラデーションを用いて青空をリアルに表現しながらも、その表示位置の変化を視認者に認識させないようにすることができる。
【０１２０】
なお、静止領域２０２ａを構成する色の帯（単色領域）は、上記した例よりも幅広のものであってもよいし、複数の色の帯をそれぞれ異なる幅に設定してもよい。また、複数の色の帯を、それぞれ異なる色にしてもよい。例えば、静止領域２０２ａを、図の上から下に行くにつれて青から赤に変化するグラデーションとすることで夕焼け空を表現するようにしてもよいし、それぞれ異なる色からなる色の帯を上下方向にランダムに配置することで縞模様の背景を表現するようにしてもよい。すなわち、静止領域２０２ａを構成する複数の単色領域は、表示位置の変化を視認者に認識されないように、相互の境界が表示位置の変化する方向にのみ沿い、且つ相互の境界が互いに平行となるように配置されていれば、どのようなものであってもよい。
【０１２１】
また、移動領域２０２ｂを構成する画像は、上記した樹木に限定されるものではなく、例えば、ビル等の建物、雲または飛行機等であってもよい。すなわち、移動領域２０２ｂは、表示位置の変化が視認者に認識されるように、表示位置の変化する方向に沿って変化する形状、模様または色彩を有して構成されていれば、どのようなものであってもよい。
【０１２２】
図１５（ａ）および（ｂ）、図１６（ａ）および（ｂ）ならびに図１７（ａ）および（ｂ）は、本実施例におけるスプライト動画の一例を示した図である。本実施例では、ＶＤＰ６００は、飛行船のスプライト画像２０１および背景のスプライト画像２０２の相対的な位置および大きさを変更して合成することにより、異なる合成スプライト画像２０４を次々に生成する。また、生成した合成スプライト画像２０４ごとに異なる表示範囲２０４ａを設定する。そして、ＶＤＰ６００は、生成した合成スプライト画像２０４の表示範囲２０４ａの画像信号を所定のサンプリング周期で液晶表示装置１５７に送信する。液晶表示装置１５７は、所定のサンプリング周期ごとに受信した画像信号に基づいて異なる画像を次々に表示する。すなわち、液晶表示装置１５７にスプライト動画が表示されることとなる。
【０１２３】
この例では、ＶＤＰ６００は、まず図１５（ａ）に示されるように、背景のスプライト画像２０２の右側中央やや上部に飛行船のスプライト画像２０１が位置するように２つのスプライト画像２０１、２０２を重ねて合成スプライト画像２０４を生成する。そして、飛行船の前部のみが表示範囲２０４ａに含まれるように表示範囲２０４ａを設定する。次に、ＶＤＰ６００は、図１５（ｂ）に示されるように、図１５（ａ）よりも表示位置を左やや下側にすると共に大きさを拡大した飛行船のスプライト画像２０１を、背景のスプライト画像２０２に重ねた合成スプライト画像２０４を生成する。そして、表示範囲２０４ａを図１５（ａ）よりもやや右側に設定する。さらに、ＶＤＰ６００は、図１６（ａ）および（ｂ）に示されるように、前回よりも表示位置を左やや下側にして大きさを拡大した飛行船のスプライト画像２０１を、背景のスプライト画像２０２に重ねた合成スプライト画像２０４を順に生成すると共に、表示範囲２０４ａを前回よりもやや右側に設定する。
【０１２４】
このようにして、図１５（ａ）および（ｂ）ならびに図１６（ａ）および（ｂ）に示される合成スプライト画像２０４の表示範囲２０４ａを連続的に液晶表示装置１５７に表示することによって、画面の右端から現れた飛行船が樹木の奥側から樹木を超えて手前側に向けて飛行する様子をリアルに動画で表現することができる。背景のスプライト画像２０２に対する飛行船のスプライト画像２０１の相対的な位置および大きさを変更することによって、背景の青空および樹木に対する飛行船の動きを表現することができる。また、表示範囲２０４ａの設定位置を変更することによって、青空に対する樹木の動きを表現することができる。さらに、この例では、樹木を飛行船よりも遅い速度でゆっくり移動させることによって、飛行船の動きによりリアル感を出すことが可能となっている。また、静止した青空、ゆっくり移動する樹木、および大きさを変えながら比較的速く移動する飛行船の３つを同一画面上に配することで、奥行き感および立体感を持たせた迫力ある動画を表示することが可能となっている。
【０１２５】
また、この例では、飛行船の下部の看板に遊技者に対するメッセージを表示するようにしている。これにより、図１５（ａ）の段階では小さくてほとんど判読することができないメッセージが、飛行船の移動に伴い、徐々に大きくなって遊技者に迫ってくると共に、その内容が判読可能になるといった面白みのある演出を行うことができる。
【０１２６】
ＶＤＰ６００は、図１６（ｂ）に示される合成スプライト画像２０４を生成した後、図１７（ａ）および（ｂ）に示されるように、前回よりも表示位置を左やや上側にして大きさを縮小した飛行船のスプライト画像２０１を、背景のスプライト画像２０２に重ねた合成スプライト画像２０４を順に生成すると共に、表示範囲２０４ａを前回よりもやや右側に設定する。図１６（ｂ）、図１７（ａ）および（ｂ）に示される合成スプライト画像２０４の表示範囲２０４ａを連続的に液晶表示装置１５７に表示することによって、飛行船が樹木の手前側から樹木を超えて奥側に向けて飛行し、画面の左端から消えていく様子をリアルに動画で表現することができる。なお、他のスプライト画像を使用して、飛行船以外の物体を登場させるようにしてもよい。
【０１２７】
また、図１７（ｂ）に示した画像を液晶表示装置１５７に表示した後に、再び図１５（ａ）に示した画像を表示するようにしてもよい。すなわち、背景のスプライト画像２０２を表示範囲２０４ａに対して相対的に移動させながら合成スプライト画像２０４を生成する場合に、背景のスプライト画像２０２の移動開始位置から移動終了位置まで移動させた後に、再び移動開始位置から移動を開始するようにしてもよい。このとき、樹木の右端と左端を互いに連続するような形状および色彩とし、図１７（ｂ）に示した画像を表示した後に図１５（ａ）に示した画像を表示しても、樹木が連続するように視認者に見せることで、視認者に違和感を与えないようにすることができる。
【０１２８】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、複数のスプライト画像２０１、２０２の表示位置を変化させることでスプライト動画を生成する画像生成手段（本実施例では、ＶＤＰ）６００を備え、スプライト画像２０１、２０２の少なくとも１つは、表示位置の変化を視認者に認識させない部分である静止領域２０２ａを備える特定スプライト画像であり、静止領域２０２ａは、単一の色からなる複数の単色領域から構成され、複数の単色領域は、相互の境界が表示位置の変化する方向のみに沿うように配置される。
【０１２９】
このため、リアルで迫力ある動画を用いた演出を行う場合であっても、使用されるスプライト画像の枚数を従来よりも減らすことができるため、副制御部５００のＣＧ−ＲＯＭ６１２の記憶容量を削減すると共に、ＶＤＰ６００の処理負荷を低減することができる。さらに、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の記憶容量およびＶＤＰ６００の処理負荷を従来と同程度に維持した場合には、より多彩な動画を用いた演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１３０】
また、特定スプライト画像は、表示位置の変化によって移動しているように視認者に認識させる移動領域２０２ｂをさらに備え、移動領域２０２ｂは、表示位置の変化する方向に沿って変化する形状、模様または色彩を有して構成されている。このため、静止領域２０２ａおよび移動領域２０２ｂを一枚のスプライト画像に描くことから、視認者に違和感を与えないように両者の境界を構成することができる。これにより、より立体的で奥行き感のある動画表現が可能となる。
【０１３１】
また、スロットマシン１００は、スプライト動画を表示する表示手段（本実施例では、液晶表示装置）１５７を備え、画像生成手段６００は、表示手段１５７の表示範囲２０４ａに対して相対的に特定スプライト画像を移動させてスプライト動画を生成する場合、特定スプライト画像を移動開始位置から移動終了位置に移動させてスプライト動画を生成した後に、さらにスプライト動画を生成するときには、特定スプライト画像を再度移動開始位置から移動終了位置に移動させてスプライト動画を生成する。このため、ＶＤＰ６００が生成する合成スプライト画像２０４の数を減少させることが可能となり、ＶＤＰ６００の処理負荷を軽減することができる。
【０１３２】
また、複数の単色領域は、相互の境界が平行な直線状となるように配置されているため、特定スプライト画像の表示位置を複数の単色領域の相互の境界に沿う方向に変化させた場合に、遊技者にその変化を認識させないようにすることができる。
【０１３３】
なお、本発明は、画像生成手段の解像度と、表示手段の解像度が異なる場合に好適である。特に、画像生成手段の解像度よりも表示手段の解像度が高い場合、すなわち、画像生成手段が生成するスプライト画像（動画）の解像度よりも高い解像度で表示手段が画像（動画）の表示を行う場合により好適である。例えば、本実施例におけるＶＤＰ６００の描画解像度は、８００×６００ドットであり、液晶表示装置１５７の表示解像度は、１２００×８００ドットである。このような場合、液晶表示装置１５７に表示される画像は、ＶＤＰ６００が生成した画像よりも粗くなる可能性が高い。このため、遊技の演出に用いる画像（動画）が粗雑なものとなり、これを視認した遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れもあった。
【０１３４】
しかし、本実施例において示したように、スプライト画像の少なくとも１つを、表示位置の変化を視認者に認識させない部分である静止領域を備える特定スプライト画像とし、静止領域を単一の色からなる複数の単色領域から構成すると共に、複数の単色領域の境界を表示位置の変化する方向のみに沿うように配置することで、液晶表示装置１５７に表示された画像の粗さを視認者（遊技者）に認識させないようにすることができる。すなわち、リアルで面白みのあるスプライト動画を液晶表示装置１５７に表示させることが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。さらに、表示位置の変化によって移動しているように視認者に認識させる移動領域を特定スプライト画像に備えることによって、画像の粗さを視認者（遊技者）に認識させることなく、より立体的で奥行き感のある動画を液晶表示装置１５７に表示させることが可能となる。
【実施例２】
【０１３５】
次に、本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００について説明する。
【０１３６】
＜全体構成＞
まず、図１８を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１３７】
パチンコ機１０００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１１５４からなる扉部材１１５６の奥側に透明板部材１１５２を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。図示は省略するが、遊技盤１１０２には、遊技球が入球可能な一般入賞口、第１特別図柄始動口（第１特図始動口）、第２特別図柄始動口（第２特図始動口）、普通図柄始動口（普図始動口）および大入賞口（可変入賞口）が、遊技釘や打球方向変換部材と共に配設されている。さらに、遊技盤１１０２には、特別図柄表示装置（特図表示装置）および普通図柄表示装置（普図表示装置）と共に、装飾図柄や演出に用いる様々な画像等を表示する装飾図柄表示装置が配設されている。
【０１３８】
扉部材１１５６の下方には、後述する発射モータ１６０２によって回動する発射杆１１３８と、この発射杆１１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１１０４に向けて打ち出す発射槌１１４０と、この発射槌１１４０によって打ち出す球を後述する外レール１１０６に導くための発射レール１１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１１４２に供給するための貯留皿１１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に装飾図柄表示装置等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１１４６を配設している。
【０１３９】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０１４０】
＜図柄の種類＞
次に、図１９（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０１４１】
図１９（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１４２】
図１９（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【０１４３】
図１９（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【０１４４】
＜制御部＞
次に、図２０を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１４５】
パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０１４６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。
【０１４７】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタ・タイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１４８】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ、特図保留ランプ、高確中ランプ等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口や可変入賞口等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０１４９】
なお、第１特図始動口に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１５０】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１５１】
また、主制御部１３００には、電源管理部１５００から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３６を設けており、この電圧監視回路１３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１５２】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１５３】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１５４】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１０００の副制御部１４００について説明する。
【０１５５】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１５６】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０および装飾図柄表示装置１１１０を遮蔽する遮蔽手段の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０１５７】
副制御部１５００は、図示は省略するが、演算処理装置であるＣＰＵや、ＲＯＭやＲＡＭ等の各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えている。ＣＰＵには、バスを介して、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が接続されている。このＶＤＰには、水晶発信器が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ、ＶＲＡＭが接続されている。ＶＤＰは、ＣＰＵからの信号をもとにＲＯＭに記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭのワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータを介して装飾図柄表示装置１１１０の表示画面に画像を表示する。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、ＣＰＵによって装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【０１５８】
ＶＤＰは、図示は省略するが、上記実施例１で説明したのと同様に、ＣＰＵＩ／Ｆと、ＣＧバスＩ／Ｆと、ＣＰＵＩ／Ｆを介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタと、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆは、副制御部１５００のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭとデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆは、ＣＧ−ＲＯＭとデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【０１５９】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ、ＣＧバスＩ／Ｆ、アトリビュートレジスタは、バスを介して描画制御部、データ転送制御部、表示制御部に接続されている。描画制御部は、アトリビュートレジスタに記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭから画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆを介してＶＲＡＭの所定領域に記憶する。データ転送制御部は、アトリビュートレジスタとＶＲＡＭの間の画像データの転送を制御する。表示制御部は、描画制御部が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータに送信すると共に、装飾図柄表示装置１１１０にＤ／Ａコンバータからの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータは、表示制御部から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１１０に出力する。
【０１６０】
本実施例のＣＧ−ＲＯＭには、上記実施例１で説明したのと同様に、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、２次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、これら４種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されており、８色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して３ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法もこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【０１６１】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０１６２】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０１６３】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【０１６４】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０１６５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図２１を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１６７】
ステップＳ１２０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１６８】
ステップＳ１２０２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０１６９】
ステップＳ１２０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１２０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１２０４に進む。
【０１７０】
ステップＳ１２０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１７１】
ステップＳ１２０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０１７２】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１２０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１２０８、ステップＳ１２０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１７４】
ステップＳ１２０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【０１７５】
ステップＳ１２０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１２０９に進む。
【０１７６】
ステップＳ１２０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１７７】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理を繰り返し実行する。
【０１７８】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図２２を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ１３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１８０】
ステップＳ１３０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８１】
ステップＳ１３０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８２】
ステップＳ１３０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１８３】
また、ステップＳ１３０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口、可変入賞口）や始動口（第１特図始動口、第２特図始動口）への入球、または普図始動口の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口へ入球したと判定し、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１８４】
ステップＳ１３０４およびステップＳ１３０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１２０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０１８５】
ステップＳ１３０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１８６】
ステップＳ１３０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１８７】
ステップＳ１３０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口、第１、第２特図始動口、および可変入賞口）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１８８】
また、ステップＳ１３０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口、普図始動口、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口、普図始動口、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１８９】
ステップＳ１３１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１９０】
ステップＳ１３１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１９１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図１９（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図１９（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１９２】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１９３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１９４】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１２に移行するようにしている。
【０１９５】
ステップＳ１３１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１９６】
ステップＳ１３１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１９７】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に図１９（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に図１９（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図１９（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１９８】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１９９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２００】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１４に移行するようにしている。
【０２０３】
ステップＳ１３１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２０４】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０２０５】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０２０６】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２０７】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ１３０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２０８】
ステップＳ１３１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２０９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口への入賞の有無、第２特図始動口への入賞の有無、可変入賞口への入賞の有無などを含む。
【０２１０】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４２０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４２０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２１１】
ステップＳ１３１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２１２】
ステップＳ１３１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ１３０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口や、可変入賞口の開閉を制御したり、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ１３１０）で設定した出力予定情報を出力ポート１３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０２１３】
ステップＳ１３１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１３２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１３１９に進む。
【０２１４】
ステップＳ１３１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ１３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０２１５】
ステップＳ１３２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０２１６】
＜副制御部１４００メイン処理＞
次に、図２３（ａ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行する副制御部１４００メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部１４００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１７】
副制御部１４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１４０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２１８】
ステップＳ１４０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０２１９】
ステップＳ１４０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部１５００にコマンドを出力する。
【０２２０】
ステップＳ１４０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ１４０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ１４０２に進む。
【０２２１】
ステップＳ１４０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０２２２】
ステップＳ１４０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１１０、装飾図柄表示装置１１１０の遮蔽手段、スピーカ１４１６、各種ランプ１４２０および演出装置の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２２３】
ステップＳ１４０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ１４０３の処理で副制御部１５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段を動作させるコマンド等）をＲＡＭ１４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ１４０７、Ｓ１４０８、Ｓ１４０９によるスピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１１４６を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２２４】
ステップＳ１４０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ１４０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ１４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、スピーカ１４１６の出力制御を音源ＩＣ１４１８に行わせる。
【０２２５】
ステップＳ１４０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ１４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ１４２０の点灯や消灯の制御を表示回路１４２２に行わせる。
【０２２６】
ステップＳ１４０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置１４２４の制御を演出用駆動回路１４２６に行わせる。副制御部１４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０４の処理を繰り返し実行する。
【０２２７】
＜コマンド入力処理＞
次に、図２３（ｂ）を用いて、上記副制御部１４００メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ１４０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ１５０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ１５０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部１４００メイン処理に復帰する。
【０２２９】
図２３（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１５０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図２３（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口の開放制御を開始するたびに主制御部１３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２３０】
変動パターン選択処理のステップＳ１６０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ１４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ１４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２３１】
図柄停止処理のステップＳ１７０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域の３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ１４０８の記憶領域に記憶する。
【０２３２】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図２３（ｅ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３３】
このストローブ割り込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ１８０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２３４】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図２３（ｆ）を用いて、副制御部１４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３５】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部１４００がチャンスボタン検出回路１４２８によってチャンスボタン１１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０２３６】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ１９０１では、ＲＡＭ１４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２３７】
＜副制御部変数更新割り込み処理＞
次に、図２３（ｇ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３８】
副制御部１４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ２００１では、ＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３９】
本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００は、つまり、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機である。さらに、このパチンコ機は、遊技の進行を制御する主制御部（主制御部１３００）と、この主制御部から情報を受信し遊技の演出を制御する副制御部（副制御部１４００）を備えている。
【０２４０】
＜スプライト画像およびスプライト動画＞
次に、本実施例におけるスプライト画像およびスプライト動画の例について説明する。
【０２４１】
図２４（ａ）および（ｂ）は本実施例において使用されるスプライト画像の例を示した図であり、同図（ｃ）は同図（ａ）および（ｂ）に示したスプライト画像を重ね合わせて生成した合成スプライト画像の例を示した図であり、同図（ｄ）は、同図（ｃ）に示した画像を装飾図柄表示装置１１１０に表示した例を示した図である。なお、本実施例におけるスプライト画像は、所定サイズのビットマップデータから構成される２次元画像である。
【０２４２】
この例では、同図（ａ）に示される自動車のスプライト画像１２０１、および同図（ｂ）に示される夜空のスプライト画像１２０２を用いる。自動車のスプライト画像１２０１は、側壁および街灯を備える直線道路上を走行する自動車を前方から描いた画像である。また、夜空のスプライト画像１２０２は、中心から外側に向けて徐々に色が薄くなるようにグラデーションをつけた円形に描いた空の右上部に様々な大きさの複数の星を配した画像である。本実施例では、夜空のスプライト画像１２０２が特定スプライト画像であり、円形の空の部分が静止領域１２０２ａ、複数の星の部分が移動領域１２０２ｂとなっている。このように、スプライト動画を視認する視認者（主に遊技者）に表示位置の変化を認識させずに静止しているように見せる静止領域１２０２ａと、視認者に表示位置の変化を認識させて動いているように見せる移動領域２０２ｂからなる特定スプライト画像を使用することによって、副制御部１５００のＣＧ−ＲＯＭの記憶容量を削減すると共に、ＶＤＰの処理負荷を低減することができる。
【０２４３】
自動車のスプライト画像１２０１および夜空のスプライト画像１２０２は、カラーパレットデータと共に副制御部１５００のＣＧ−ＲＯＭに記憶されている。副制御部１５００のＶＤＰは、ＣＧ−ＲＯＭからこれらのスプライト画像データをロードし、夜空のスプライト画像１２０２の表面上に自動車のスプライト画像１２０１を重ねるように合成し、自動車が走行する道路上に夜空を配した画像を生成する。そして、この例ではさらに、ＶＤＰはこの画像の表面上に３つの装飾図柄変動表示または停止表示のスプライト画像を重ね、同図（ｃ）に示されるように、装飾図柄表示装置１１１０の右図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、左図柄表示領域１１１０ｃに装飾図柄の変動表示または停止表示の背景に自動車および夜空の画像が表示される合成スプライト画像１２０４を生成する。なお、同図（ｃ）および以下の図においては、複数種類の装飾図柄が所定の順番で移動しながら表示される装飾図柄の変動表示を、下向きの矢印で省略して示している。
【０２４４】
この合成スプライト画像１２０４は、装飾図柄表示装置１１１０の表示可能な範囲よりも大きい範囲の画像として生成される。従って、ＶＤＰは、装飾図柄表示装置１１１０に表示させる部分である表示範囲１２０４ａを合成スプライト画像１２０４に設定し、この表示範囲１２０４ａの画像信号を装飾図柄表示装置１１１０に送信する。表示範囲１２０４ａの画像信号を受信した装飾図柄表示装置１１１０は、同図（ｄ）に示されるように、合成スプライト画像の表示範囲１２０４ａ内の画像を表示する。なお、その他のスプライト画像をさらに合成するようにしてもよい。
【０２４５】
図２５は、夜空のスプライト画像１２０２の作成方法を示した図である。同図に示されるように、夜空のスプライト画像１２０２は、予め作成された円形の空の画像１２０２ａ'の表面上に予め作成された複数の星の画像１２０２ｂ'を重ねて合成することによって作成される。このように、２つの画像１２０２ａ'、１２０２ｂ'を重ねて合成することによって、静止領域１２０２ａおよび移動領域１２０２ｂから構成される夜空のスプライト画像１２０２を容易に作成することができる。なお、これは夜空のスプライト画像１２０２の作成方法の一例であって、例えば、円形の空の画像１２０２ａ'に複数の星の画像を直接描くなどしてもよい。
【０２４６】
図２６（ａ）および（ｂ）は、夜空のスプライト画像１２０２を示した図である。同図（ａ）に示されるように、夜空のスプライト画像１２０２の静止領域１２０２ａ（円形の空の部分）は、図の中心部の暗い色から外側に向けて徐々に明るい色となるようにグラデーションを用いて描画されている。同図（ｂ）に拡大して示されるように、このグラデーションは、所定の配列でドットごとに明度の異なる色を着色する、すなわち、各ドットに所定の配列で異なる明度の色のパレット番号を対応付けることによって生成されている。この例では、例えば、図の中心の円形の領域内に最も暗い色のパレット番号を対応付け、その外周の複数の円環状の領域には外側に行くほど明るい色のパレット番号を対応付けるようにしている。具体的には、同図（ｂ）に示されるように、円形の静止領域１２０２の最も外側の円環状の領域内のドットには、最も明るい色であるパレット番号Ｃ１を対応付けている。そして、その内側の円環状の領域内のドットにＣ１より暗い色のパレット番号Ｃ２を対応付け、さらにその内側の円環状の領域内のドットにＣ２より暗い色のパレット番号Ｃ３を対応付けるといったように、図の中心に近づくほど暗い色となるようにパレット番号を対応付けている。静止領域１２０２ａの外側の部分には、背景色としてその他の色のパレット番号Ｃ４が対応付けられているが、この部分は無色としてもよい。
【０２４７】
このように、夜空のスプライト画像１２０２では、静止領域１２０２ａにおいて中心に単一の明度の色からなる円を配置すると共に、その周囲に単一の明度の色からなる所定の幅の円環状の色の帯（本発明における単色領域）を同心円状に複数配置することでグラデーションを構成している。本実施例では、このようにグラデーションを用いることで、背景の夜空に、リアル感や奥行き感を出すようにしている。また、本実施例では、円環状の色の帯（単色領域）を同心円状に配置することにより、夜空のスプライト画像１２０２を回転させて表示位置を変更した場合に、静止領域１２０２ａの表示位置の変化を視認者に認識させないようにしている。すなわち、静止領域１２０２ａは、円周（回転）方向に沿って形成された単一の明度の単一の幅の色の帯を同心円状に複数配置して構成されていることから、同一の色彩が円周（回転）方向に連続した画像となっている。これにより、静止領域１２０２ａは、その表示位置（姿勢）が同心円の中心周りに回転して変化しても、視認者に同一の色彩を視認させるため、その変化を視認者に認識させないようになっている。このようにすることで、グラデーションを用いて夜空をリアルに表現しながらも、その表示位置の変化を視認者に認識させないようにすることができる。
【０２４８】
なお、静止領域１２０２ａを構成する円環状の色の帯（単色領域）は、上記した例よりも幅狭または幅広のものであってもよいし、複数の色の帯をそれぞれ異なる幅に設定してもよい。また、複数の色の帯を、それぞれ異なる色にしてもよい。例えば、静止領域２０２ａを、図の中心から外側に行くにつれて青から黄に変化するグラデーションとしてもよいし、それぞれ異なる色からなる色の帯をランダムに配置することで縞模様の背景を表現するようにしてもよい。すなわち、静止領域１２０２ａを構成する複数の単色領域は、表示位置の変化を視認者に認識されないように、相互の境界が表示位置の変化する方向にのみ沿い、且つ相互の境界が同心円状となるように配置されていれば、どのようなものであってもよい。
【０２４９】
また、移動領域２０２ｂを構成する画像は、上記した複数の星に限定されるものではなく、例えば、月や雲等であってもよい。すなわち、移動領域２０２ｂは、表示位置の変化が視認者に認識されるように、表示位置の変化する方向に沿って変化する形状、模様または色彩を有して構成されていれば、どのようなものであってもよい。
【０２５０】
図２７（ａ）〜（ｃ）は本実施例におけるスプライト動画の一例を示した図である。本実施例では、副制御部１５００のＶＤＰは、自動車のスプライト画像１２０１および夜空のスプライト画像１２０２の相対的な位置を変更して合成し、さらに３つの装飾図柄の変動表示または停止表示のスプライト画像を合成することにより、異なる合成スプライト画像２０４を次々に生成する。また、生成した合成スプライト画像２０４ごとに表示範囲２０４ａを設定し、設定した表示範囲２０４ａの画像信号を所定のサンプリング周期で装飾図柄表示装置１１１０に送信する。装飾図柄表示装置１１１０は、所定のサンプリング周期ごとに受信した画像信号に基づいて異なる画像を次々に表示する。すなわち、装飾図柄表示装置１１１０にスプライト動画が表示されることとなる。
【０２５１】
この例では、副制御部１５００のＶＤＰは、まず図２７（ａ）に示されるように、少しずつ異なる装飾図柄の変動表示のスプライト画像を用いて、複数の合成スプライト画像１２０４を次々に生成し、装飾図柄表示装置１１１０に表示させる。これにより、各図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに装飾図柄が変動表示される動画が装飾図柄表示装置１１１０に表示される。そして、所定のタイミングから、同図（ｂ）に示されるように、左図柄表示領域１１１０ａに装飾図柄の停止表示のスプライト画像を配置した合成スプライト画像２０４を生成し、左図柄表示領域１１１０ａには装飾図柄が停止表示され、中図柄表示領域１１１０ｂおよび右図柄表示領域１１１０ｃには装飾図柄が変動表示される動画を装飾図柄表示装置１１１０に表示させる。さらに、所定のタイミングから、同図（ｃ）に示されるように、左図柄表示領域１１１０ａおよび右図柄表示領域１１１０ｃに装飾図柄の停止表示のスプライト画像を配置した合成スプライト画像２０４を生成し、左図柄表示領域１１１０ａおよび右図柄表示領域１１１０ｃには装飾図柄が停止表示され、中図柄表示領域１１１０ｂには装飾図柄が変動表示される動画を装飾図柄表示装置１１１０に表示させる。このようにして、最終的に、全ての図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに装飾図柄が停止表示される動画を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることで、大当たりまたは特別大当たりしたか否かを遊技者に対して報知している。
【０２５２】
一方、夜空のスプライト画像１２０２は、円形の静止領域１２０２ａの中心を軸にして表面から見て反時計回りに少しずつ回転させた状態で合成スプライト画像１２０４に合成される。これにより、複数の星からなる移動領域１２０２ｂは、装飾図柄の後方（奥側）の道路上において、正面から見て反時計回りに円周上を移動する動画として装飾図柄表示装置１１１０に表示される。このとき、静止領域１２０２ａである夜空の部分は、上述のように回転による位置の変化を視認者に認識させないように構成されているため、遊技者には静止しているように見える。すなわち、複数の星の画像のみが移動していく動画として遊技者に視認される。
【０２５３】
本実施例では、例えば、抽選によって大当たりに当選した場合に、全ての図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに装飾図柄が停止表示される前に、装飾図柄の変動表示と共に複数の星の画像を移動させることによって、遊技者に大当たりしていることを期待させる演出等を行う。
【０２５４】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１０００では、複数の単色領域は、相互の境界が同心円状となるように配置されているため、特定スプライト画像の表示位置を該同心円の中心周りに回転させて変化させた場合に、遊技者にその変化を認識させないようにすることができる。
【実施例３】
【０２５５】
次に、本発明の実施例３について説明する。本実施例は、上記実施例１に係るスロットマシン１００に、異なるスプライト画像およびスプライト動画を適用したものである。その他の構造および処理は、上記実施例１と同一であるため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、スプライト画像およびスプライト動画についてのみ説明する。
【０２５６】
＜スプライト画像およびスプライト動画＞
図２８（ａ）および（ｂ）は本実施例において使用されるスプライト画像の例を示した図であり、同図（ｃ）は同図（ａ）および（ｂ）に示したスプライト画像を重ね合わせて生成した合成スプライト画像の例を示した図であり、同図（ｄ）は、同図（ｃ）に示した画像を液晶表示装置１５７に表示した例を示した図である。なお、本実施例におけるスプライト画像は、所定サイズのビットマップデータから構成される２次元画像である。
【０２５７】
この例では、同図（ａ）に示される青セブンの装飾図柄の画像である青セブンのスプライト画像２１１、および同図（ｂ）に示される小役のスプライト画像２１２の２つのスプライト画像を用いる。小役のスプライト画像２１１は、中心から放射状に伸びる８本の線により分割された領域を交互に異なる２色に着色した四角形の背景に、リプレイ、スイカ、ベル、チェリーの４つの小役の装飾図柄を中央部分に２行２列に並べて配置した画像である。本実施例では、小役のスプライト画像２１２が特定スプライト画像であり、四角形の背景の部分が静止領域２１２ａ、４つの小役の装飾図柄の部分が移動領域２１２ｂとなっている。このように、スプライト動画を視認する視認者（主に遊技者）に表示位置の変化を認識させずに静止しているように見せる静止領域２１２ａと、視認者に表示位置の変化を認識させて動いているように見せる移動領域２１２ｂからなる特定スプライト画像を使用することによって、副制御部５００のＣＧ−ＲＯＭ６１２の記憶容量を削減すると共に、ＶＤＰ６００の処理負荷を低減することができる。
【０２５８】
青セブンのスプライト画像２１１および小役のスプライト画像２１２は、カラーパレットデータと共に副制御部５００のＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されている。ＶＤＰ６００は、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からこれらのスプライト画像データをロードし、小役のスプライト画像２１２の表面上に青セブンのスプライト画像２１１を重ねるように合成し、同図（ｃ）に示されるように４つの小役の装飾図柄の間に青セブンの装飾図柄を配置した合成スプライト画像２１４を生成する。この合成スプライト画像２１４は、液晶表示装置１５７の表示可能な範囲よりも大きい範囲の画像として生成される。従って、ＶＤＰ６００は、液晶表示装置１５７に表示させる部分である表示範囲２１４ａを合成スプライト画像２１４に設定し、この表示範囲２１４ａの画像信号を液晶表示装置１５７に送信する。表示範囲２１４ａの画像信号を受信した液晶表示装置１５７は、同図（ｄ）に示されるように、合成スプライト画像の表示範囲２１４ａ内の画像を表示する。なお、この例では、２つのスプライト画像２１１、２１２を合成して合成スプライト画像を生成しているが、３つ以上のスプライト画像を合成することで、その他の装飾図柄やキャラクタ等を含む合成スプライト画像２１４を生成するようにしてもよい。さらに、例えば、四角形の背景の静止領域２１２ａに４つの小役の装飾図柄を直接描くなどしてもよい。
【０２５９】
図２９は、小役のスプライト画像２１２の作成方法を示した図である。同図に示されるように、小役のスプライト画像２１２は、予め作成された四角形の背景の画像２１２ａ'の表面上に予め作成された４つの小役の装飾図柄の画像２１２ｂ'を重ねて合成することによって作成される。このように、２つの画像２１２ａ'、２１２ｂ'を重ねて合成することによって、静止領域２１２ａおよび移動領域２１２ｂから構成される小役のスプライト画像２１２を容易に作成することができる。
【０２６０】
図３０（ａ）および（ｂ）は、小役のスプライト画像２１２を示した図である。同図（ａ）に示されるように、小役のスプライト画像２１２の静止領域２１２ａ（四角形の背景の部分）は、四角形を中心から図の垂直方向、水平方向、および２つの対角線方向に放射状に伸びる８本の直線によって８つの単色領域に分割したものとなっている。換言すれば、静止領域２１２ａは、中心から放射状に（放射線方向に沿って）形成された８つの単色領域２１２ａ−１〜２１２ａ−８から構成される四角形となっている。各単色領域２１２ａ−１〜２１２ａ−８内は、それぞれ単一の色で着色される。この例では、単色領域２１２ａ−１、２１２ａ−３、２１２ａ−５および２１２ａ−７に同一の濃い色を着色し、単色領域２１２ａ−２、２１２ａ−４、２１２ａ−６および２１２ａ−８に同一の薄い色を着色している。
【０２６１】
同図（ｂ）は、静止領域２１２ａの中心部分を拡大して示した図である。同図に示されるように、各単色領域２１２ａ−１〜２１２ａ−８は、各単色領域２１２ａ−１〜２１２ａ−８内のドットごとに異なる色のパレット番号を対応付けることによって生成されている。この例では、例えば、単色領域２１２ａ−１、２１２ａ−３、２１２ａ−５および２１２ａ−７内のドットに濃い色のパレット番号Ｃ１を対応付け、単色領域２１２ａ−２、２１２ａ−４、２１２ａ−６および２１２ａ−８内のドットに薄い色のパレット番号Ｃ２を対応付けている。
【０２６２】
このように、小役のスプライト画像２１２では、中心から放射状に形成された単一の色の８つの単色領域２１２ａ−１〜２１２ａ−８によって静止領域２１２ａを構成することにより、小役のスプライト画像２１２を拡大または縮小して表示する大きさを変更した場合に、静止領域２１２ａの大きさの変化を視認者に認識させないようにしている。なお、本発明においては、スプライト画像を拡大または縮小して表示される大きさを変更することを、スプライト画像の表示位置を中心から放射線方向に変更することと定義し、表示位置の変更（変化）に含まれる概念としている。すなわち、静止領域２１２ａは、中心から放射線方向に沿って形成された単一の色の複数の単色領域２１２ａ−１〜２１２ａ−８から構成されていることから、同一の色彩が中心から放射線方向に連続した画像となっている。これにより、静止領域２１２ａは、中心から放射線方向に表示位置が変化しても、視認者に同一の色彩を視認させるため、その変化を視認者に認識させないようになっている。
【０２６３】
なお、各単色領域２１２ａ−１〜２１２ａ−８は、それぞれの領域内が単一の色に着色されるのであれば、その他の配色にしてもよい。また、静止領域２１２ａを、上記した例よりも細かく分割された単色領域から構成するようにしてもよい。すなわち、静止領域２１２ａを構成する複数の単色領域は、表示位置の変化を視認者に認識されないように、相互の境界が表示位置の変化する方向にのみ沿い、且つ相互の境界が１点から放射状に伸びる直線状となるように配置されていれば、どのようなものであってもよい。
【０２６４】
また、移動領域２１２ｂを構成する画像は、上記した４つの小役の装飾図柄に限定されるものではなく、例えば、キャラクタ等を追加したものであってもよい。すなわち、移動領域２０２ｂは、表示位置の変化が視認者に認識されるように、表示位置の変化する方向に沿って変化する形状、模様または色彩を有して構成されていれば、どのようなものであってもよい。
【０２６５】
図３１（ａ）〜（ｃ）は本実施例におけるスプライト動画の一例を示した図である。本実施例では、ＶＤＰ６００は、青セブンのスプライト画像２１１および小役のスプライト画像２１２の相対的な大きさを変更して合成することにより、異なる合成スプライト画像２１４を次々に生成する。また、生成した合成スプライト画像２１４ごとに異なる表示範囲２１４ａを設定する。そして、ＶＤＰ６００は、生成した合成スプライト画像２１４の表示範囲２１４ａの画像信号を所定のサンプリング周期で液晶表示装置１５７に送信する。液晶表示装置１５７は、所定のサンプリング周期ごとに受信した画像信号に基づいて異なる画像を次々に表示する。すなわち、液晶表示装置１５７にスプライト動画が表示されることとなる。
【０２６６】
この例では、ＶＤＰ６００は、まず図３１（ａ）に示されるように、小役のスプライト画像２１２の中心部において周囲の小役の装飾図柄よりもやや大きく青セブンのスプライト画像２１１が表示されるように２つのスプライト画像２１１、２１２を重ねて合成スプライト画像２１４を生成すると共に、表示範囲２１４ａを設定する。次に、ＶＤＰ６００は、同図（ｂ）に示されるように、同図（ａ）よりも拡大した小役のスプライト画像２１２と、同図（ａ）よりも縮小した青セブンのスプライト画像２１１を重ねて合成スプライト画像を生成する。そして、ＶＤＰ６００は、同図（ｃ）に示されるように、さらに拡大した小役のスプライト画像２１２と、さらに縮小した青セブンのスプライト画像２１１を重ねて合成スプライト画像を生成する。
【０２６７】
このように、図３１（ａ）〜（ｃ）に示される合成スプライト画像２１４の表示範囲２１４ａを連続的に液晶表示装置１５７に表示することによって、最初に４つの小役の装飾図柄の手前にあるように表示されていた青セブンの装飾図柄が徐々に後方（奥側）に遠ざかると共に、４つの小役の装飾図柄が徐々に手前に迫ってくる様子を動画で表現することができる。このとき、静止領域２１２ａである背景の部分は、上述のように表示される大きさの変化（放射線方向の表示位置の変化）を視認者に認識させないように構成されているため、遊技者には静止しているように見える。すなわち、青セブンの装飾図柄および４つの小役の図柄のみが移動する動画として遊技者に視認される。
【０２６８】
本実施例では、例えば、内部当選した入賞役を遊技者に対して報知する場合において、青セブンの装飾図柄を後方に遠ざけて、小役の装飾図柄を手前に近づけることにより小役の内部当選を遊技者に報知し、小役の装飾図柄を後方に遠ざけて、青セブンの装飾図柄を手前に近づけることによりビッグボーナスの内部当選を遊技者に報知するといった演出を行う。
【０２６９】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００では、複数の単色領域は、相互の境界が１点から放射状に伸びる直線状となるように配置されているため、特定スプライト画像の表示される大きさを拡大または縮小させた場合に、遊技者にその変化を認識させないようにすることができる。
【０２７０】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。また、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０２７１】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７２】
さらには、図３２（ａ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０２７３】
同図（ａ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７４】
同図（ｂ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７５】
同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７６】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｃ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２７７】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２７８】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２７９】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・液晶表示装置
２０１・・・飛行船のスプライト画像
２０２・・・背景のスプライト画像
２０２ａ、２１２ａ、１２０２ａ・・・静止領域
２０２ｂ、２１２ｂ、１２０２ｂ・・・移動領域
２０４、２１４、１２０４・・・合成スプライト画像
２０４ａ、２１４ａ、１２０４ａ・・・表示範囲
２１１・・・青セブンのスプライト画像
２１２・・・小役のスプライト画像
１０００・・・パチンコ機
１２０１・・・自動車のスプライト画像
１２０２・・・夜空のスプライト画像
１１１０・・・装飾図柄表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図３２】
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【図６】
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【図７】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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