(57)【要約】【課題】新装置のＧＰＵが旧装置のＧＰＵに対して異なる描画手法を用いる場合であっても、旧装置用のソフトウェアを実行して完成度の高い表示画像を生成できる情報処理装置等を提供する。【解決手段】通常モードは、情報処理方法用の第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、互換モードは、他の情報処理方法用の第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードである。そして、通常モードにおいては、第１アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第１結果データを、入力されたデータをユーザに対して出力する出力手段に入力し、互換モードにおいては、第２アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第２結果データを、出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モードと互換モードで処理を実行できる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記通常モードは、前記情報処理装置用の第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記互換モードは、前記第１アーキテクチャとは異なる他の情報処理装置用の第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記コンピュータを、
前記第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する第１処理手段と、
前記第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する第２処理手段として機能させ、
前記通常モードにおいて、
前記第１処理手段は、前記第１アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第１結果データを、入力されたデータをユーザに対して出力する出力手段に入力し、
前記互換モードにおいて、
前記第２処理手段は、前記第２アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第２結果データを、前記第１処理手段に入力し、
前記第１処理手段は、前記第２処理手段から入力された前記第２結果データを、前記出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１アーキテクチャ及び前記第２アーキテクチャは、画像を生成するためのアーキテクチャであり、
前記第１結果データ及び前記第２結果データは、画像データであり、
前記出力手段は、ユーザに対して画像を表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第１アーキテクチャは、３次元コンピュータグラフィックスによって３次元ＣＧ画像を生成するためのアーキテクチャであり、
前記第２アーキテクチャは、２次元コンピュータグラフィックスによって２次元ＣＧ画像を生成するためのアーキテクチャである、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１処理手段は、
前記第１結果データとして、３次元コンピュータグラフィックスによる３次元ＣＧ画像のデータを生成する第１描画手段と、
前記３次元ＣＧ画像の内容を決定する演算を行い、前記第１描画手段に当該決定した内容の３次元ＣＧ画像のデータ生成を指示する第１演算手段とを含み、
前記第２処理手段は、
前記第２結果データとして、２次元コンピュータグラフィックスによる２次元ＣＧ画像のデータを生成する第２描画手段と、
前記２次元ＣＧ画像の内容を決定する演算を行い、前記第２描画手段に当該決定した内容の２次元ＣＧ画像のデータ生成を指示する第２演算手段とを含む、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第１演算手段が前記第１描画手段に対して行う３次元ＣＧ画像のデータ生成の指示方式と、前記第２演算手段が前記第２描画手段に対して行う２次元ＣＧ画像のデータ生成の指示方式とは、互いに異なる、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記互換モードにおいて、前記第１処理手段は、前記第２処理手段から入力された前記第２結果データに対して所定の追加処理を実施し、前記出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する、請求項２〜５の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記所定の追加処理は、前記第２結果データが示す画像に所定の画像を付加する処理である、請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記所定の追加処理は、前記第２結果データが示す画像に所定の画像調整を行う処理である、請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記他の情報処理装置は、前記情報処理装置と同種の装置であって、当該情報処理装置よりも古い世代の装置である、請求項１〜８の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、ゲーム装置である、請求項１〜９の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
通常モードと互換モードで処理を実行できる情報処理装置であって、
前記通常モードは、前記情報処理装置用の第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記互換モードは、前記第１アーキテクチャとは異なる他の情報処理装置用の第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する第１処理手段と、
前記第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する第２処理手段とを備え、
前記通常モードにおいて、
前記第１処理手段は、前記第１アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第１結果データを、入力されたデータをユーザに対して出力する出力手段に入力し、
前記互換モードにおいて、
前記第２処理手段は、前記第２アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第２結果データを、前記第１処理手段に入力し、
前記第１処理手段は、前記第２処理手段から入力された前記第２結果データを、前記出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する、情報処理装置。
【請求項１２】
通常モードと互換モードで処理を実行できる情報処理方法であって、
前記通常モードは、前記情報処理方法用の第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記互換モードは、前記第１アーキテクチャとは異なる他の情報処理方法用の第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記通常モードにおいては、前記第１アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第１結果データを、入力されたデータをユーザに対して出力する出力手段に入力し、
前記互換モードにおいては、前記第２アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第２結果データを、前記出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する、情報処理方法。
【請求項１３】
通常モードと互換モードで処理を実行できる情報処理システムであって、
前記通常モードは、前記情報処理システム用の第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記互換モードは、前記第１アーキテクチャとは異なる他の情報処理システム用の第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、
前記第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する第１処理手段と、
前記第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する第２処理手段とを備え、
前記通常モードにおいて、
前記第１処理手段は、前記第１アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第１結果データを、入力されたデータをユーザに対して出力する出力手段に入力し、
前記互換モードにおいて、
前記第２処理手段は、前記第２アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第２結果データを、前記第１処理手段に入力し、
前記第１処理手段は、前記第２処理手段から入力された前記第２結果データを、前記出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システムに関し、より特定的には、先世代の装置用ソフトウェアの実行を可能とする、後世代の装置で実行される情報処理プログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置に代表される各種の情報処理装置は、ハードウェア性能の進歩等に伴って後継世代の装置（以下、「旧装置」という場合がある）が販売されることがある。この場合、例えば特許文献１に記載の方法によって、後継世代の装置において、先世代の装置（以下、「新装置」という場合がある）用のソフトウェアをも実行できるように互換機能を持たせる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３１４６４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の従来技術では、新装置において、旧装置用のソフトウェアを実行し、その後エミュレーションを行うことによって表示画像を生成している。このことから、上記の従来技術では、表示画像はエミュレーションの完成度に依存する。典型的には、新装置に備えられた表示画像を描画するＧＰＵが、旧装置に備えられたＧＰＵに対して異なる描画手法を用いる設計（アーキテクチャ）である場合、上記の従来技術では、完成度の低い表示画像しか生成できないこととなる。更には、上記描画手法が互いに全く異なる場合、上記の従来技術では、旧装置用のソフトウェアを実行して表示画像を生成することができないこととなる。
【０００５】
それ故に、本発明の主たる目的は、新装置に備えられた描画装置（ＧＰＵ）が、旧装置に備えられた描画装置（ＧＰＵ）に対して異なる描画手法を用いる設計（アーキテクチャ）である場合であっても、旧装置用のソフトウェアを実行して完成度の高い表示画像を生成できる情報処理装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
通常モードと互換モードで処理を実行できる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、上記コンピュータを、第１処理手段と第２処理手段として機能させる。通常モードは、情報処理装置用の第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードである。互換モードは、第１アーキテクチャとは異なる他の情報処理装置用の第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードである。第１処理手段は、第１アーキテクチャに基づいた処理を実行する。第２処理手段は、第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する。通常モードにおいて、第１処理手段は、第１アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第１結果データを、入力されたデータをユーザに対して出力する出力手段に入力する。互換モードにおいて、第２処理手段は、第２アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第２結果データを、第１処理手段に入力し、第１処理手段は、第２処理手段から入力された第２結果データを、出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する。
【０００８】
これによれば、互換モードにおいて、他の情報処理装置用の第２アーキテクチャに基づいた処理を実行する第２処理手段によって処理を行うので、上記他の情報処理装置によって第２アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られる結果データと同じ結果データ（上記の第２結果データ）を得ることができる。そして、この第２結果データを出力手段に適応させて当該出力手段に入力する。このことから、従来の技術の様にエミュレーションを行わないので、その完成度に依存することはない。更には、上記情報処理装置と上記他の情報処理装置との間でアーキテクチャ（設計思想又は処理手法）が大きく異なる場合であっても、他の情報処理装置用のソフトウェア（プログラム）を実行して、ユーザに対して当該他の情報処理装置と実質的に同様の出力を確実に行うことができる。なお、上記の第１処理手段は、後述する実施形態において、一例として、ＣＰＵ３１１及びＧＰＵ３１３として説明している。また、上記の第２処理手段は、後述する実施形態において、一例として、ＣＰＵ３１２及びＧＰＵ３１４として説明している。
【０００９】
また、第１アーキテクチャ及び第２アーキテクチャは、画像を生成するためのアーキテクチャであり、第１結果データ及び第２結果データは画像データであり、出力手段はユーザに対して画像を表示してもよい。
【００１０】
これによれば、画像生成処理において、従来の技術とは異なり、エミュレーションの完成度に依存することなく、他の情報処理装置用のソフトウェアを実行して、ユーザに対して当該他の情報処理装置と実質的に同様の画像を確実に出力することができる。
【００１１】
また、第１アーキテクチャは、３次元コンピュータグラフィックスによって３次元ＣＧ画像を生成するためのアーキテクチャであり、第２アーキテクチャは、２次元コンピュータグラフィックスによって２次元ＣＧ画像を生成するためのアーキテクチャであってもよい。
【００１２】
これによれば、３次元コンピュータグラフィックスを用いた描画処理を行う上記情報処理装置において、従来の技術とは異なり、エミュレーションの完成度に依存することなく、他の情報処理装置用の２次元コンピュータグラフィックスを用いた描画処理を実現するソフトウェアを実行して、ユーザに対して当該他の情報処理装置と実質的に同様の画像を確実に出力することができる。
【００１３】
また、第１処理手段は、第１結果データとして、３次元コンピュータグラフィックスによる３次元ＣＧ画像のデータを生成する第１描画手段と、３次元ＣＧ画像の内容を決定する演算を行い、第１描画手段に当該決定した内容の３次元ＣＧ画像のデータ生成を指示する第１演算手段とを含み、第２処理手段は、第２結果データとして、２次元コンピュータグラフィックスによる２次元ＣＧ画像のデータを生成する第２描画手段と、２次元ＣＧ画像の内容を決定する演算を行い、第２描画手段に当該決定した内容の２次元ＣＧ画像のデータ生成を指示する第２演算手段とを含んでもよい。
【００１４】
これによれば、上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置と同様の第２演算手段及び第２描画手段を備え、互換モードにおいて、これらによって生成された２次元ＣＧ画像データを用いて表示画像を生成する。このことから、ユーザに対して他の情報処理装置と実質的に同様の画像を確実に出力することができる。なお、上記の第１描画手段及び第１演算手段は、後述する実施形態において、一例として、ＧＰＵ３１３及びＣＰＵ３１１としてそれぞれ説明している。また、上記の第２描画手段及び第２演算手段は、後述する実施形態において、一例として、ＧＰＵ３１４及びＣＰＵ３１２としてそれぞれ説明している。
【００１５】
また、第１演算手段が第１描画手段に対して行う３次元ＣＧ画像のデータ生成の指示方式と、第２演算手段が第２描画手段に対して行う２次元ＣＧ画像のデータ生成の指示方式とは、互いに異なってもよい。
【００１６】
上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置と同様の第２演算手段及び第２描画手段を備え、互換モードにおいて、これらによって生成された２次元ＣＧ画像データを用いて表示画像を生成する。このことから、上記のように指示方式が互いに異なる場合であっても、ユーザに対して他の情報処理装置と実質的に同様の画像を確実に出力することができる。
【００１７】
また、互換モードにおいて、第１処理手段は、第２処理手段から入力された第２結果データに対して所定の追加処理を実施し、出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力してもよい。
【００１８】
これによれば、第２結果データに対して様々な追加的な処理を実施できる。
【００１９】
また、所定の追加処理は、第２結果データが示す画像に所定の画像を付加する処理であってもよい。
【００２０】
これによれば、互換モードの実行中において、ユーザに対して様々な視覚的情報を提供できる。また、付加する画像に操作ボタンを設けることによって、当該画像をユーザインターフェースとして使用することもできる。この付加される画像の一例として、後に説明する実施形態において、ホーム移行決定画像を挙げている。
【００２１】
また、所定の追加処理は、第２結果データが示す画像に所定の画像調整を行う処理であってもよい。
【００２２】
これによれば、上記他の情報処理装置では行われていなかった画像調整処理を、互換モードにおいて追加的に実行することができる。この画像調整処理の一例として、後に説明する実施形態において、光過敏性発作を防止するために明るさに関する調整を実施する画像処理を挙げている。
【００２３】
また、他の情報処理装置は、情報処理装置と同種の装置であって、当該情報処理装置よりも古い世代の装置であってもよい。
【００２４】
これによれば、世代交代が比較的頻繁に行われるタイプの情報処理装置において、古い世代（先世代）の情報処理装置用のソフトウェアを、後継世代の情報処理装置によって確実に実行することができる。
【００２５】
前記情報処理装置は、ゲーム装置であってもよい。
【００２６】
これによれば、ゲーム装置において、先世代のゲーム装置のソフトウェア（ゲームプログラム）を確実にプレイすることができる。
【００２７】
以上では、情報処理プログラムとして本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、情報処理装置、情報処理方法、又は情報処理システムとして構成されてもよい。更には、本発明は、上記情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、新装置に備えられた描画装置（ＧＰＵ）が、旧装置に備えられた描画装置（ＧＰＵ）に対して異なる描画手法を用いる設計（アーキテクチャ）である場合であっても、旧装置用のソフトウェアを実行して完成度の高い表示画像を生成できる情報処理装置等を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲーム装置１０（新装置）の内部構成例を示すブロック図
【図２】ゲーム装置１１０（旧装置）の内部構成例を示すブロック図
【図３】ゲーム装置１１０の情報処理部１３１によって実行されるゲーム処理のフローチャートの一例
【図４】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップの一例を示す図
【図５】ゲーム装置１０が実行する、実行対象であるゲームプログラムを通常モード及び互換モードの何れの処理モードで実行するのかを判定する処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ４００の通常モードのゲーム処理のフローチャートの一例
【図７】ホーム移行決定画像の一例を示す図
【図８】図５のステップＳ５００の互換モードのゲーム処理のフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００３０】
（一実施形態）
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置であるゲーム装置について説明する。なお、本発明は、このような装置に限定されるものではなく、このような装置の機能を実現する情報処理システムであってもよく、このような装置における情報処理方法であってもよく、このような装置において実行される情報処理プログラムであってもよい。更には、本発明は、この情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
【００３１】
（本実施形態のゲーム装置１０の構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０（以下、「新装置」という場合がある）の構成について説明する。ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、又は、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などの３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）により生成された画像を画面に表示することができる。また、ゲーム装置１０は、図２等を用いて後述するゲーム装置１１０（以下、「旧装置」という場合がある）用のゲームプログラムをも実行することができる。
【００３２】
図１は、ゲーム装置１０の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用内部メモリ３５、通信モジュール３６、電源回路４０、操作部１４、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、上側ＬＣＤ２２、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１、タッチパネル１３、およびスピーカ４３を備えている。
【００３３】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用内部メモリ３５、通信モジュール３６、電源回路４０、操作部１４、下側ＬＣＤ１２、上側ＬＣＤ２２、およびインターフェイス回路４１が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３には、後述する外部メモリ４４（又は１４４）が着脱自在に接続される。インターフェイス回路４１には、タッチパネル１３が接続され、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。
【００３４】
情報処理部３１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、ＣＰＵ３１２、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１３、ＧＰＵ３１４、およびＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１５を含む情報処理手段である。
【００３５】
ＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているゲーム装置１０（新装置）用に開発されたゲームプログラム（以下、「新装置用ゲームプログラム」という場合がある）を実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。ＣＰＵ３１２は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ１４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているゲーム装置１１０（旧装置）用に開発されたゲームプログラム（以下、「旧装置用ゲームプログラム」という場合がある）を実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。図２を用いて後述するが、ＣＰＵ３１２は、ゲーム装置１１０（旧装置）に備えられているＣＰＵ３１２と同一である。なお、新装置用ゲームプログラム及び旧装置用ゲームプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００３６】
ＧＰＵ３１３は、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）を用いた描画処理を実行する専用回路構造から成る３ＤＣＧ描画ユニットであり、ＣＰＵ３１１の命令に基づいて画像を生成する。ＧＰＵ３１４は、２次元コンピュータグラフィックス（２ＤＣＧ）を用いた描画処理を実行する専用回路構造から成る２ＤＣＧ描画ユニットであり、ＣＰＵ３１２の命令に基づいて画像を生成する。また、３次元コンピュータグラフィックスと２次元コンピュータグラフィックスとはその描画手法が互いに大きく異なるため、ＣＰＵ３１１がＧＰＵ３１３に対して行う描画指示の方式と、ＣＰＵ３１２がＧＰＵ３１４に対して行う描画指示の方式とは、互いに大きく異なる。つまり、ＧＰＵ３１３（又はＧＰＵ３１３の処理）のアーキテクチャとＧＰＵ３１４（又はＧＰＵ３１４の処理）のアーキテクチャとは互いに異なるため、ＧＰＵ３１３に対する指示の方式とＧＰＵ３１４に対する指示の方式とは、互いに全く異なる。一例としては、ＧＰＵ３１３は、描画される３Ｄオブジェクトの頂点の情報と、当該３Ｄオブジェクトを（仮想的に）撮影する仮想カメラの情報とを用いて、当該３Ｄオブジェクトを仮想カメラで撮影して描画する画像を生成する一方で、ＧＰＵ３１４は、２Ｄ画像を組み合わせることによって描画する画像を生成する。なお、図２を用いて後述するが、ＧＰＵ３１４は、ゲーム装置１１０（旧装置）に備えられているＧＰＵ３１４と同一である。
【００３７】
ＶＲＡＭ３１５は、ＧＰＵ３１３が生成した画像をフレーム単位でバッファリングするフレームバッファであり、当該画像が描画される。なお、ＶＲＡＭ３１５に描画された画像は、ＧＰＵ３１３によって上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に出力され、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示される。
【００３８】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１及びＣＰＵ３１２）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１１又はＣＰＵ３１２に実行されるプログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶する揮発性の記憶手段である。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００３９】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行される新装置用ゲームプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ１４４は、情報処理部３１によって実行される旧装置用ゲームプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。図２を用いて後述するゲーム装置１１０（旧装置）に外部メモリ１４４が装着されることによって、ゲーム装置１１０は、外部メモリ１４４に記憶された旧装置用ゲームプログラムを実行できる。外部メモリ４４及び１４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４又は１４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４又は１４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。
【００４０】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやゲームプログラム（新装置用ゲームプログラム及び旧装置用ゲームプログラム）が格納される。
【００４１】
通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、通信モジュール３６は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。情報処理部３１は、通信モジュール３６を用いて、インターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００４２】
電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（例えば、図示しない充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００４３】
スピーカ４３は、アンプによって増幅されたＩ／Ｆ回路４１からの音声信号を、音声としてスピーカ４３から出力する。
【００４４】
タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。なお、タッチパネル１３に対する操作は、通常、タッチペン（図示なし）を用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指等を用いて行われてもよい。
【００４５】
Ｉ／Ｆ回路４１は、スピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００４６】
操作部１４は、各種操作ボタン（図示なし）、及び、方向を指示するためのデバイスであるアナログスティック（図示なし）から成る。操作部１４は、この各種操作ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データを、情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、操作部１４から上記操作データを取得することによって、各種操作ボタンに対する入力に従った処理を実行する。なお、この各種操作ボタンには、図６及び図８で説明する「ホームボタン」が含まれる。また、操作部１４は、アナログスティックに対するアナログ入力（操作方向及び操作量）を示す操作データを、情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、操作部１４から上記操作データを取得することによって、アナログスティックに対する入力に従った処理を実行する。
【００４７】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像（立体視画像）を表示することが可能な表示装置であり、その画素数は本実施形態では８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。上側ＬＣＤ２２には、実質的に同一の表示領域を用いて、相互間で視差を有する左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、上側ＬＣＤ２２は、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置であって、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。なお、上側ＬＣＤ２２は、左目用画像と右目用画像とが時分割で交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが用いられてもよい。
【００４８】
上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１３）の指示に従って画像を表示する。具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１５に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１５から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００４９】
下側ＬＣＤ１２は、上側ＬＣＤ２２とは異なり画像を（立体視ではなく）平面的に表示する表示装置であり、その画素数は本実施形態では３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。下側ＬＣＤ１２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１３）の指示に従って画像を表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５０】
（旧装置の構成）
次に、ゲーム装置１１０（旧装置）の構成について説明する。ゲーム装置１１０は、上記したゲーム装置１０（新装置）と同種の先世代（古い世代）の装置である。ゲーム装置１１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、又は、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、予め記憶している画像などを用いて２次元コンピュータグラフィックス（２ＤＣＧ）により生成された画像を画面に表示することができる。以下では、ゲーム装置１０に対して異なる点を中心に説明する。
【００５１】
図２は、ゲーム装置１１０の構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム装置１１０は、情報処理部１３１、メインメモリ１３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）１３３、データ保存用内部メモリ１３５、通信モジュール１３６、電源回路１４０、操作部１１４、下側ＬＣＤ１１２、上側ＬＣＤ１２２、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）１４１、タッチパネル１１３、およびスピーカ１４３を備えている。
【００５２】
情報処理部１３１には、メインメモリ１３２、外部メモリＩ／Ｆ１３３、データ保存用内部メモリ１３５、通信モジュール１３６、電源回路１４０、操作部１１４、下側ＬＣＤ１１２、上側ＬＣＤ１２２、およびインターフェイス回路１４１が接続される。外部メモリＩ／Ｆ１３３には、外部メモリ１４４が着脱自在に接続される。インターフェイス回路１４１には、タッチパネル１１３が接続され、図示しないアンプを介してスピーカ１４３が接続される。
【００５３】
情報処理部１３１は、ＣＰＵ３１２とＧＰＵ３１４を含む情報処理手段である。
【００５４】
ＣＰＵ３１２は、ゲーム装置１１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ１３３に接続された外部メモリ１４４やデータ保存用内部メモリ１３５）に記憶されているゲーム装置１１０（旧装置）用に開発された旧装置用ゲームプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、既に説明したが、ＣＰＵ３１２は、ゲーム装置１０（新装置）に備えられているＣＰＵ３１２と同一である。
【００５５】
ＧＰＵ３１４は、２次元コンピュータグラフィックス（２ＤＣＧ）を用いた描画処理ユニットであり、ＣＰＵ３１２の命令に基づいて画像を生成する。なお、既に説明したが、ＧＰＵ３１４は、ゲーム装置１０（新装置）に備えられているＧＰＵ３１４と同一である。
【００５６】
メインメモリ１３２は、情報処理部１３１（ＣＰＵ３１２）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。
【００５７】
外部メモリ１４４は、情報処理部１３１によって実行される旧装置用ゲームプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ１４４が外部メモリＩ／Ｆ１３３に接続されると、情報処理部１３１は外部メモリ１４４に記憶されたプログラム（旧装置用プログラム）を読み込むことができる。情報処理部１３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。
【００５８】
データ保存用内部メモリ１３５は、読み書き可能な不揮発性メモリで構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
【００５９】
通信モジュール１３６は、無線ＬＡＮに接続する機能、及び所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。情報処理部１３１は、通信モジュール１３６を用いて、インターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６０】
電源回路１４０は、ゲーム装置１１０が有する電源（図示なし）からの電力を制御し、ゲーム装置１１０の各部品に電力を供給する。
【００６１】
スピーカ１４３は、アンプによって増幅されたＩ／Ｆ回路１４１からの音声信号を音声として出力する。
【００６２】
タッチパネル１１３は、下側ＬＣＤ１１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。
【００６３】
Ｉ／Ｆ回路１４１は、スピーカ１４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部１３１に出力する。情報処理部１３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６４】
操作部１１４は、各種操作ボタン（図示なし）から成る。操作部１１４は、この各種操作ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データを、情報処理部１３１に出力する。情報処理部１３１は、操作部１１４から上記操作データを取得することによって、各種操作ボタンに対する入力に従った処理を実行する。
【００６５】
上側ＬＣＤ１２２は、立体視画像ではない平面的な画像を表示する表示装置（つまり、立体視画像を表示できない表示装置）であり、その画素数は本実施形態では６４０ｄｏｔ×２００ｄｏｔ（横×縦）である。上側ＬＣＤ１２２は、情報処理部１３１（のＧＰＵ３１４）の指示に従って画像を表示する。
【００６６】
下側ＬＣＤ１１２は、上側ＬＣＤ１２２と同様に、立体視画像ではない平面的な画像を表示する表示装置であり、その画素数は本実施形態では２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔ（横×縦）である。下側ＬＣＤ１１２は、情報処理部１３１（のＧＰＵ３１４）の指示に従って画像を表示する。
【００６７】
（旧装置の処理フロー）
【００６８】
次に、図３を参照して、ゲーム装置１１０（旧装置）によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置１１０の電源が投入されると、ゲーム装置１１０のＣＰＵ３１２は、データ保存用内部メモリ１３５等に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ１３２等の各ユニットが初期化される。そして、外部メモリ１４４に記憶された旧装置用ゲームプログラムがメインメモリ１３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１２によって旧装置用ゲームプログラムが実行される。
【００６９】
図３は、情報処理部１３１によって実行されるゲーム処理のフローチャートの一例である。図３のフローチャートで示す処理は、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に繰り返し実行される。
【００７０】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ３１２は、メインメモリ１３２に読み込まれた旧装置用ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１２は、操作部１１４及びタッチパネル１１３に対して行われたユーザの操作内容に従ってゲーム処理を実行し、ゲームを進行させる。その後、処理はステップＳ２に移る。
【００７１】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３１２は、ステップＳ１において進行させたゲームの状態を表す画像の描画指示を、ＧＰＵ３１４に対して行う。以下、具体的に説明する。メインメモリ１３２には、２次元コンピュータグラフィックス（２ＤＣＧ）画像を生成するために使用される各オブジェクト（例えば、背景オブジェクト、ユーザオブジェクト、敵オブジェクト）の画像データが、外部メモリ１４４から予め読まれている。ＣＰＵ３１２は、これらのオブジェクトを、どの様な組み合わせで使用するのか、又、どの様な位置関係（前後関係も含む位置関係）で使用するのか等を指示する描画指示情報を、メインメモリ１３２に書き込む。その後、処理はステップＳ３に移る。
【００７２】
ステップＳ３において、ＧＰＵ３１４は、２次元コンピュータグラフィックスによる描画処理を行う。具体的には、ＧＰＵ３１４は、ステップＳ２においてメインメモリ１３２に書き込まれた描画指示情報に従って、２次元コンピュータグラフィックスによる描画処理を行って、１フレーム分の２ＤＣＧ画像データを生成する。その後、処理はステップＳ４に移る。
【００７３】
ステップＳ４において、ＧＰＵ３１４は、ステップＳ３で生成した２ＤＣＧ画像データを、上側ＬＣＤ１２２及び下側ＬＣＤ１１２に出力する。なお、ステップＳ４における２ＤＣＧ画像データの出力は、フレームを構成するライン単位で順次実行される。その後、処理はステップＳ１に戻る。
【００７４】
以上のように、ステップＳ１〜Ｓ４の処理が繰り返されることによって、ゲーム装置１１０（旧装置）において、ゲームが進行し、それに応じた２次元コンピュータグラフィックス画像が上側ＬＣＤ１２２及び下側ＬＣＤ１１２に表示されることとなる。
【００７５】
（ゲーム装置１０（新装置）の処理フロー）
次に、図４〜図８を参照して、ゲーム装置１０（新装置）によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、以下では、本発明とは直接関連しない処理についての説明は原則として省略する。
（メモリマップ）
まず、ゲーム処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。図４は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップの一例を示す図である。図４に示すように、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域５００を含む。プログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域５００のデータの一部は、外部メモリ４４、外部メモリ１４４、又はデータ保存用内部メモリ３５に記憶されており、ゲーム処理の実行時にはメインメモリ３２に読み込まれて記憶される。
【００７６】
プログラム記憶領域４００には、ゲームプログラム４０１、新装置用描画プログラム４０２、旧装置用描画プログラム４０３、付加処理プログラム４０４、ベースプログラム４０５等のプログラムが記憶される。
【００７７】
ゲームプログラム４０１は、ゲーム処理を実行するプログラムである。ゲーム装置１０が新装置用ゲームプログラムを実行する際には、この新装置用ゲームプログラムがゲームプログラム４０１としてプログラム記憶領域４００に記憶され、ゲーム装置１０が旧装置用ゲームプログラムを実行する際には、この旧装置用ゲームプログラムがゲームプログラム４０１としてプログラム記憶領域４００に記憶される。
【００７８】
新装置用描画プログラム４０２は、３次元コンピュータグラフィックスによる描画処理を実現するプログラムであり、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を仮想カメラで撮影して３次元画像を生成するためのプログラムである。また、新装置用描画プログラム４０２は、ユーザの左目に見せるための左目用画像を撮影する左目用仮想カメラとユーザの右目に見せるための右目用画像を撮影する右目用仮想カメラとして上記仮想カメラを機能させて、両画像間に視差を有する立体視画像を生成することもできる。
【００７９】
旧装置用描画プログラム４０３は、２次元コンピュータグラフィックスによる描画処理を実現するプログラムであり、各種オブジェクトの２次元画像を重ね合わせて２次元画像を生成するためのプログラムである。
【００８０】
付加処理プログラム４０４は、後述する図８のステップＳ５０４、Ｓ５０６の処理を実現するためのプログラムである。
【００８１】
ベースプログラム４０５は、図５を用いて後述するゲーム処理モードを決定する処理等を実現するプログラムである。
【００８２】
データ記憶領域５００には、旧装置用ゲームプログラム判定リスト５０１、操作データ５０２、３ＤＣＧ用オブジェクトデータ５０３、２ＤＣＧ用オブジェクトデータ５０４等が記憶される。
【００８３】
旧装置用ゲームプログラム判定リスト５０１は、ゲーム装置１０が実行できる旧装置用ゲームプログラムに含まれるゲームヘッダのリストである。なお、ゲームヘッダは、ゲームプログラムを識別するための情報である。
【００８４】
操作データ５０２は、操作部１４及びタッチパネル１３に対して行われたユーザの操作内容を示すデータである。
【００８５】
３ＤＣＧ用オブジェクトデータ５０３は、３次元コンピュータグラフィックスによって表示画像を生成するために仮想３次元空間に配置される各種オブジェクトに関するデータであり、各種オブジェクトの位置、向き、形状（ポリゴン形状）、及び色彩（テクスチャ）等を示すデータである。
【００８６】
２ＤＣＧ用オブジェクトデータ５０４は、２次元コンピュータグラフィックスによって表示画像を生成するために用いられる各種オブジェクトを表す２次元画像のデータである。
【００８７】
（ゲーム処理のモード決定）
以下では、ゲーム装置１０が新装置用ゲームプログラムを実行するゲーム処理モードを「通常モード」と呼び、ゲーム装置１０が旧装置用ゲームプログラムを実行するゲーム処理モードを「互換モード」と呼ぶ。通常モードでは、新装置用のゲームに関する画像が上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示され、又、新装置用のゲームに関する音声がスピーカ４３から出力される。互換モードでは、旧装置用のゲームに関する画像が上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示され、又、旧装置用のゲームに関する音声がスピーカ４３から出力される。
【００８８】
図５は、ゲーム装置１０が実行する、実行対象であるゲームプログラムを通常モード及び互換モードの何れの処理モードで実行するのかを判定する処理の一例を示すフローチャートである。以下では、この判定する処理について説明する。
【００８９】
ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵ３１１は、データ保存用内部メモリ３５等に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、ＣＰＵ３１１は、ベースプログラム４０５を実行して以下のゲーム処理のモードを決定する処理を行う。
【００９０】
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ３１１は、ゲームの実行指示が有ったか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、外部メモリＩ／Ｆ３３に、新装置用ゲームプログラムが記憶されている外部メモリ４４又は旧装置用ゲームプログラムが記憶されている外部メモリ１４４が装着されたか否かを判定し、装着されたと判定された場合（ステップＳ１００でＹＥＳ）処理をステップＳ２００に進める。また、ＣＰＵ３１１は、データ保存用内部メモリ３５に記憶されているゲームプログラム（新装置用ゲームプログラム又は旧装置用ゲームプログラム）のうちの何れかが、実行対象として選択されたか否かを判定し、選択されたと判定された場合（ステップＳ１００でＹＥＳ）処理をステップＳ２００に進める。
【００９１】
ステップＳ２００において、ＣＰＵ３１１は、外部メモリＩ／Ｆ３３に装着された外部メモリ（４４又は１４４）に記憶されているゲームプログラムを、メインメモリ３２に読み込む。ここで、上記ゲームプログラム（新装置用ゲームプログラム又は旧装置用ゲームプログラム）には、そのゲームプログラムの識別情報であるゲームヘッダが含まれている。その後、処理はステップＳ３００に移る。
【００９２】
ステップＳ３００において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２００でメインメモリ３２に読み込んだゲームプログラム（４０１）が、互換モードで実行する必要のあるプログラムであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２００で読み込んだゲームプログラムに含まれているゲームヘッダが、メインメモリ３２の旧装置用ゲームプログラム判定リスト５０１に記載されたゲームヘッダの何れかと一致するか否かを判定する。ステップＳ３００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５００に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４００に移る。
【００９３】
ステップＳ４００において、図６を用いて後述する通常モードのゲーム処理がされ、新装置用ゲームプログラムによるゲームが実行され、ユーザは新装置用のゲームをプレイできる。
【００９４】
ステップＳ５００において、図８を用いて後述する互換モードのゲーム処理がされ、旧装置用ゲームプログラムによるゲームが実行され、ユーザは旧装置用のゲームをプレイできる。
【００９５】
（通常モードのゲーム処理）
以下では、図６を参照して、図５のステップＳ４００の通常モードのゲーム処理について説明する。図６は、図５のステップＳ４００の通常モードのゲーム処理のフローチャートの一例である。図６のフローチャートで示す処理は、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に繰り返し実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ４０１において、ＣＰＵ３１１は、メインメモリ３２に読み込まれた新装置用ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、操作データ５０２を参照して操作部１４及びタッチパネル１３に対して行われたユーザの操作内容を判定し、当該操作内容に従ってゲーム処理を実行し、ゲームを進行させる。その後、処理はステップＳ４０２に移る。
【００９７】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ４０１で進行させたゲームの内容に応じて、仮想３次元空間において各種オブジェクトを形成する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、３ＤＣＧ用オブジェクトデータ５０３を用いて、仮想３次元空間において、ゲームの進行に対応させて各種オブジェクトを形成する。その後、処理はステップＳ４０３に移る。
【００９８】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ３１１は、ホーム移行決定画像を下側ＬＣＤ１２に表示する必要があるか否かを判定する。図７は、ホーム移行決定画像の一例を示す図である。図７に示すように、ホーム移行決定画像は、ホームメニュー（例えば、ゲーム装置１０が実行可能なプログラムを選択等できるメニュー）に移行するか否かをユーザに判断させる画像である。ホーム移行決定画像の「ＯＫ」が選択されるとホームメニューに移行することとなって実行中のゲームは終了し、ホーム移行決定画像の「キャンセル」が選択されると実行中のゲームは終了せず継続することとなる。具体的には、ステップＳ４０３において、ＣＰＵ３１１は、操作部１４を構成するホームボタン（図示なし）がユーザによって押下されたことによってホーム移行決定画像の表示が必要となった場合、又は、既に表示されているホーム移行決定画像の表示終了が決定されるまで（つまり、上記「キャンセル」が選択されるまで）は、ホーム移行決定画像を下側ＬＣＤ１２に表示する必要があると判定する。なお、上記「ＯＫ」が選択された場合、図６のゲーム処理（図５のステップＳ４００の処理）自体が終了して、ホームメニューに移行する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０４に移る。
【００９９】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１３に対して、ステップＳ４０２で各種オブジェクトを形成した仮想３次元空間を仮想カメラで撮像して描画する指示を行う。ここで、この指示には、ホーム移行決定画像を表示する指示が含められない。その後、処理はステップＳ４０６に移る。
【０１００】
ステップＳ４０５において、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１３に対して、ステップＳ４０２で各種オブジェクトを形成した仮想３次元空間を仮想カメラで撮像して描画する指示を行う。ここで、この指示には、ホーム移行決定画像を表示する指示は含められる。その後、処理はステップＳ４０６に移る。
【０１０１】
ステップＳ４０６において、ＧＰＵ３１３は、ステップＳ４０４又はＳ４０５で行われた指示に応じて、新装置用描画プログラム４０２を用いて、ステップＳ４０２で各種オブジェクトが形成された仮想３次元空間を仮想カメラで撮像する描画処理を行って、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示される画像を生成する。以下、具体的に説明する。ステップＳ４０４に続いてステップＳ４０６の処理が実行される場合、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ４０２で各種オブジェクトが形成された仮想３次元空間を仮想カメラで撮像する描画処理を行って、ホーム移行決定画像の無い上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２用の画像を生成する。ステップＳ４０５に続いてステップＳ４０６の処理が実行される場合、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ４０２で各種オブジェクトが形成された仮想３次元空間を仮想カメラで撮像する描画処理を行って、ホーム移行決定画像の無い上側ＬＣＤ２２用の画像を生成する。また、ステップＳ４０５に続いてステップＳ４０６の処理が実行される場合、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ４０２で各種オブジェクトが形成された仮想３次元空間を仮想カメラで撮像し、撮像した画像にホーム移行決定画像を付加してホーム移行決定画像の有る下側ＬＣＤ１２用の画像を生成する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。なお、上側ＬＣＤ２２が立体視表示を実行する設定のゲームプログラムが実行される場合、ステップＳ４０６においてＧＰＵ３１３は、上側ＬＣＤ２２用の立体視画像を生成する際には、左目用画像を撮像する仮想左カメラ及び右目用画像を撮像する仮想右カメラとして上記仮想カメラを機能させて（つまり、仮想ステレオカメラとして機能させて）仮想３次元空間を撮像する。
【０１０２】
ステップＳ４０７において、ＧＰＵ３１３は、ステップＳ４０６で描画された画像を、ＶＲＡＭ３１５に書き込む（バッファリングする）。具体的には、ＧＰＵ３１３は、ステップＳ４０６で描画された画像のうち上側ＬＣＤ２２に表示される１フレーム分の画像をＶＲＡＭ３１５の所定領域に書き込み、ステップＳ４０６で描画された画像のうち下側ＬＣＤ１２に表示される１フレーム分の画像をＶＲＡＭ３１５の所定領域に書き込む。その後、処理はステップＳ４０８に移る。なお、上側ＬＣＤ２２に表示される画像が左目用画像及び右目用画像から成る立体視画像である場合、ＶＲＡＭ３１５には、１フレーム分の立体視画像を構成する左目用画像及び右目用画像が書き込まれる。
【０１０３】
ステップＳ４０８において、ＧＰＵ３１３は、ステップＳ４０７でＶＲＡＭ３１５に書き込まれた画像（画像データ）を、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に出力する。この結果として、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に、新装置用ゲームプログラムによるゲーム画像が表示されることとなる。その後、処理はステップＳ４０１に戻り、ゲームが終了されるまでステップＳ４０１〜Ｓ４０８の処理が繰り返されることとなる。
【０１０４】
（互換モードのゲーム処理）
以下では、図８を参照して、図５のステップＳ５００の互換モードのゲーム処理について説明する。図８は、図５のステップＳ５００の互換モードのゲーム処理のフローチャートの一例である。図８のフローチャートで示す処理は、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に繰り返し実行される。
【０１０５】
まず、ステップＳ５０１において、ＣＰＵ３１２は、メインメモリ３２のゲームプログラム４０１（旧装置用ゲームプログラム）を実行することによって、ゲーム処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１２は、操作部１４及びタッチパネル１３に対して行われたユーザの操作内容に従ってゲーム処理を実行し、ゲームを進行させる。ここで、ステップＳ５０１においてゲーム装置１０のＣＰＵ３１２が行う処理は、図３のステップＳ１においてゲーム装置１１０（旧装置）のＣＰＵ３１２が行う処理と同一である。その後、処理はステップＳ５０２に移る。
【０１０６】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ３１２は、ステップＳ５０１において進行させたゲームの状態を表す画像の描画指示を、ＧＰＵ３１４に対して行う。以下、具体的に説明する。ＣＰＵ３１２は、２次元コンピュータグラフィックス画像を生成する際に、オブジェクトを、どの様な組み合わせで使用するのか、又、どの様な位置関係（前後関係も含む位置関係）で使用するのか等を指示する描画指示情報を、メインメモリ３２に書き込む。ここで、ステップＳ５０２においてゲーム装置１０のＣＰＵ３１２が行う処理は、図３のステップＳ２においてゲーム装置１１０のＣＰＵ３１２が行う処理と同一である。その後、処理はステップＳ５０３に移る。
【０１０７】
ステップＳ５０３において、ＧＰＵ３１４は、旧装置用描画プログラム４０３を用いて、２次元コンピュータグラフィックスによる描画処理を行う。具体的には、ＧＰＵ３１４は、ステップＳ５０２においてメインメモリ３２に書き込まれた描画指示情報に従って、２ＤＣＧ用オブジェクトデータ５０４を用いて２次元コンピュータグラフィックスによる描画処理を行って、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示する１フレーム分の２ＤＣＧ画像データをそれぞれ生成する。ここで、ステップＳ５０３においてゲーム装置１０のＧＰＵ３１４が行う処理は、図３のステップＳ３においてゲーム装置１１０のＧＰＵ３１４が行う処理と同一である。その後、処理はステップＳ５０４に移る。
【０１０８】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ３１１は、付加処理グログラム４０４を用いて、ステップＳ５０３で生成された２ＤＣＧ画像データに対して所定の画像処理を行う。本実施形態では、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ５０３で生成された画像データに対して、ゲーム装置１１０の上側ＬＣＤ１２２及び下側ＬＣＤ１１２に出力するための解像度からゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に出力するための解像度に変換する画像処理（解像度変換処理）を行う。また、本実施形態では、ＣＰＵ３１１は、光過敏性発作を防止するために明るさに関する調整を実施する画像処理（フィルタリング）を行う。その後、処理はステップＳ５０５に移る。
【０１０９】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ３１１は、ホーム移行決定画像（図７参照）を下側ＬＣＤ１２に表示する必要があるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ５０５において、図６のステップＳ４０３と同様に、ＣＰＵ３１１は、操作部１４を構成するホームボタン（図示なし）がユーザによって押下されたことによってホーム移行決定画像の表示が必要となった場合、又は、既に表示されているホーム移行決定画像の表示終了が決定されるまで（つまり、上記「キャンセル」が選択されるまで）は、ホーム移行決定画像を下側ＬＣＤ１２に表示する必要があると判定する。なお、上記「ＯＫ」が選択された場合、図８のゲーム処理（図５のステップＳ５００の処理）自体が終了して、ホームメニューに移行する。ステップＳ５０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０７に移る。
【０１１０】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ５０４で所定の画像処理が施された２つの２ＤＣＧ画像のうち下側ＬＣＤ１２に表示される画像上にホーム移行決定画像を重畳する処理を行う。その後、処理はステップＳ５０７に移る。
【０１１１】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１３に対して描画指示を行う。以下、具体的に説明する。ステップＳ５０５に続いてステップＳ５０７の処理が行われる場合、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１３に対して、ステップＳ５０４で生成（処理）された２つの２ＤＣＧ画像を仮想３次元空間にテクスチャとしてそれぞれ配置し（ポリゴンに貼付け）この配置されたテクスチャを仮想カメラで正射影によってそれぞれ撮像することによって、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示する画像をそれぞれ描画するよう指示を行う。一方、ステップＳ５０６に続いてステップＳ５０７の処理が行われる場合、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１３に対して、ステップＳ５０６で生成（処理）された下側ＬＣＤ１２に表示する２ＤＣＧ画像（ホーム移行決定画像が重畳された画像）を仮想３次元空間にテクスチャとして配置し（ポリゴンに貼付け）この配置されたテクスチャを仮想カメラで正射影によって撮像することによって下側ＬＣＤ１２に表示する画像を描画するよう指示を行う。また、ステップＳ５０６に続いてステップＳ５０７の処理が行われる場合、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１３に対して、ステップＳ５０６で生成（処理）された上側ＬＣＤ２２に表示する２ＤＣＧ画像（ホーム移行決定画像が重畳されていない画像）を仮想３次元空間にテクスチャとして配置し（ポリゴンに貼付け）この配置されたテクスチャを仮想カメラで正射影によって撮像することによって上側ＬＣＤ２２に表示する画像を描画するよう指示を行う。その後、処理はステップＳ５０８に移る。
【０１１２】
ステップＳ５０８において、ＧＰＵ３１３は、新装置用描画プログラム４０２を用いて、ステップＳ５０７で行われたＣＰＵ３１１からの指示に従って、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示する２ＤＣＧ画像を、３次元コンピュータグラフィックスによってそれぞれ描画する。その後、処理はステップＳ５０９に移る。なお、ステップＳ５０７で説明したように、ステップＳ５０８における３ＤＣＧによる描画処理は、２ＤＣＧ画像であるテクスチャを仮想カメラで正射影によって撮像する処理である。このことから、テップＳ５０８において描画される画像は、２次元コンピュータグラフィックスによって描画される画像と実質的に同じである。この結果として、上側ＬＣＤ２２には立体視表示することはできない。
【０１１３】
ステップＳ５０９において、ＧＰＵ３１３は、ステップＳ５０８で描画された画像を、ＶＲＡＭ３１５に書き込む（バッファリングする）。具体的には、ＧＰＵ３１３は、ステップＳ５０８で描画された画像のうち上側ＬＣＤ２２に表示される１フレーム分の画像をＶＲＡＭ３１５の所定領域に書き込み、ステップＳ５０８で描画された画像のうち下側ＬＣＤ１２に表示される１フレーム分の画像をＶＲＡＭ３１５の所定領域に書き込む。その後、処理はステップＳ５１０に移る。
【０１１４】
ステップＳ５１０において、ＧＰＵ３１３は、ステップＳ５０９でＶＲＡＭ３１５に書き込まれた画像（画像データ）を、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に出力する。この結果として、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に、旧装置用ゲームプログラムによるゲーム画像が表示されることとなる。その後、処理はステップＳ５０１に戻り、ゲームが終了されるまでステップＳ５０１〜Ｓ５１０の処理が繰り返されることとなる。
【０１１５】
以上に説明したように、本実施形態では、実行対象のゲームプログラムが新装置用ゲームプログラムか旧装置用ゲームプログラムかを判定し、新装置用ゲームプログラムである場合には通常モードでゲーム処理を行い、旧装置用ゲームプログラムである場合には互換モードでゲーム処理を行う（図５参照）。そして互換モードでゲーム処理を行う場合には、旧装置（ゲーム装置１１０）のＣＰＵ（３１２）と同様のＣＰＵ（３１２）を用いて旧装置用ゲームプログラムを実行し、旧装置のＧＰＵ（３１４）と同様のＧＰＵ（３１４）を用いて旧装置用のゲーム画像（２ＤＣＧ画像）を一旦生成する（図８のＳ５０１〜Ｓ５０３）。その後、通常モード（図６参照）においてゲーム処理等を実行するＣＰＵ３１１によって旧装置用のゲーム画像に対して様々な付加処理を行い（Ｓ５０４〜Ｓ５０６）、通常モードにおいて描画処理を実行するＧＰＵ３１３によって上記付加処理を行った画像を対象として描画処理を行って（Ｓ５０７、Ｓ５０８）、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示させる画像を生成する。
【０１１６】
このことから、本実施形態によれば、従来技術のようにエミュレーションを行って処理結果である画像を得るのではなく、従来（旧装置）と同じアーキテクチャ上で処理結果である表示画像を生成し、生成した画像を利用するので、旧装置用ゲームプログラムを実行した場合に表示画像がエミュレーションの完成度に依存することはない。この結果として、本実施形態によれば、ゲーム装置１０（新装置）に備えられた描画装置（ＧＰＵ３１３）が、ゲーム装置１１０（旧装置）に備えられた描画装置（ＧＰＵ３１４）に対して異なる描画手法を用いる設計である場合であっても、旧装置用のソフトウェアを実行して完成度の高い表示画像を生成することができる。
【０１１７】
（変形例）
なお、上記の本実施形態では、ゲーム装置１１０はゲーム装置１０と同種の先世代の装置として説明した。しかし、ゲーム装置１１０は、ゲーム装置１０とは別種のゲーム装置であってもよい。
【０１１８】
また、上記の本実施形態では、ゲーム装置１０で３ＤＣＧ描画ユニットが採用され、ゲーム装置１１０で２ＤＣＧ描画ユニットが採用されているものとして説明した。しかし、例えば、ゲーム装置１０の描画ユニットがベクター形式の画像を描画するためのユニットで、ゲーム装置１１０の描画ユニットがラスタ形式の画像を描画するためのユニットであるような場合にも、本発明は適用可能である。
【０１１９】
また、上記の本実施形態では、ゲーム装置１１０はゲーム装置１０におけるアーキテクチャと互換性のないアーキテクチャ（２ＤＣＧ描画ユニット）のみを備えるものとして説明した。しかし、ゲーム装置１１０がゲーム装置１０におけるアーキテクチャと互換性を有するアーキテクチャ（３ＤＣＧ描画ユニット）をさらに備えていたとしても、本発明は有効である。つまり、ゲーム装置１０側でゲーム装置１１０との間の互換を実現するためには、結局互換性のないアーキテクチャ（２ＤＣＧ描画ユニット）との互換性を確保する必要があるためである。
【０１２０】
また、上記の本実施形態では、通常モード及び互換モードにおいて、下側ＬＣＤ１２にホーム移行決定画像が表示されるものとした。しかし、通常モード及び互換モードにおいて、上側ＬＣＤ２２にホーム移行決定画像が表示されるものとしてもよい。更には、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２の両方に、ホーム移行決定画像が表示されるものとしてもよい。
【０１２１】
また、上記の本実施形態では、通常モード及び互換モードにおいて、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２にゲーム空間が表示されるとした。ここで、下側ＬＣＤ１２に表示されるゲーム空間の画像は、ユーザがタッチパネル１３を用いて操作を行うための操作画像であってもよい。
【０１２２】
また、上記の本実施形態では、図８のステップＳ５０４及ぶＳ５０６の付加処理をＣＰＵ３１１が実行するものとした。しかし、これらの付加処理は、ＧＰＵ３１３又は専用に設けられるデバイスによって実行されてもよい。また、これらの付加処理は、各デバイスで分担して処理されてもよい。
【０１２３】
また、上記の本実施形態では、上側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２の両方に画像が表示されるゲームプログラムについて説明した。しかし、一方のＬＣＤにのみ画像が表示されるゲームプログラムであってもよく、この場合において、ホーム移行決定画像は、画像が表示されているＬＣＤに表示されてもよく、画像が表示されていないＬＣＤに表示されてもよい。
【０１２４】
また、上記の本実施形態では、本発明を描画処理に適用する場合について説明した。しかし、これには限られず、本発明は、例えば、音声を生成する処理に適用されてもよい。例えば、旧装置では１つのスピーカを用いて音声を出力しており、新装置では多数（例えば６個）のスピーカを用いて音響効果の高い音声を出力する場合を考える。この場合、旧装置の１つのスピーカが出力する音声のデータを生成するＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、新装置の多数のスピーカが出力する音声のデータを生成するＳＰＵとは、互いに大きく異なる処理方式（及び構造）で動作するものと考えられる。このことから、旧装置のＣＰＵが旧装置のＳＰＵに出す指示の方式と、新装置のＣＰＵが新装置のＳＰＵに出す指示の方式とは互いに大きく異なるので、本発明を適用する有用性が十分あるからである。
【０１２５】
また、上記の本実施形態は、本発明をゲーム装置１０に適用したものであるが、本発明はゲーム装置１０に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータ等にも本発明の適用は可能である。
【０１２６】
また、上記の本実施形態では、１つのゲーム装置１０で上述した処理を全て実行しているが、有線又は無線で通信可能な複数の装置で上記処理を分担してもよい。
【０１２７】
また、上記の本実施形態において、上述した情報処理で用いられる処理順序等は、単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序等であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２８】
また、上記の本実施形態のゲーム装置１０において実行される各種情報処理プログラムは、外部メモリ４４等の記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、上記プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置（データ保存用内部メモリ３５等）に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、或いはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等であってもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
【０１２９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３０】
１０、１１０  ゲーム装置
１２、１１２  下側ＬＣＤ
１３、１１３  タッチパネル
１４、１１４  操作部
２２、１２２  上側ＬＣＤ
３１、１３１  情報処理部
３２、１３２  メインメモリ
３３、１３３  外部メモリＩ／Ｆ
３５、１３５  データ保存用内部メモリ
３６、１３６  通信モジュール
４０、１４０  電源回路
４１、１４１  Ｉ／Ｆ回路
４３、１４３  スピーカ
４４、１４４  外部メモリ
３１１、３１２  ＣＰＵ
３１３、３１４  ＧＰＵ
３１５  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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