(57)【要約】【課題】仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置２００において、記憶部２０１に記憶された環境情報をもとに拡張比計算部２０３により仮想発音体が発する原音に対する拡張比ｃを求め、原音声の左標本値及び右標本値と拡張比ｃを用いて、中間計算部２０４、左計算部２０５、右計算部２０６及び出力計算部２０７を用い、簡易な計算式により出力音声を求める。【選択図】図２
2012249031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が記憶される記憶部、
前記仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M，-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける受付部、
前記記憶部に記憶される環境情報から、前記受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する拡張比計算部、
前記受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、前記計算された拡張比cと、から、第１中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2；
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する中間計算部、
前記第１中間音声の左標本値L1(t)を前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)ならびに第３中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0        (-M≦L1(t)≦M)；
L2(t) = M,     L3(t) = L1(t)-M  (M<L1(t))；
L2(t) = -M,    L3(t) = L1(t)+M  (L1(t)<-M)
により計算する左計算部、
前記第１中間音声の右標本値R1(t)を、前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、前記第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに前記第３中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0        (-M≦R1(t)≦M)；
R2(t) = M,     R3(t) = R1(t)-M  (M<R1(t))；
R2(t) = -M,    R3(t) = R1(t)+M  (R1(t)<-M)
により計算する右計算部、
出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t)；
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する出力計算部、
前記出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する音声出力部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記環境情報には、前記仮想発音体の大きさが含まれ、
前記仮想発音体の大きさが大きくなると、前記拡張比cは大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記仮想発音体は、前記仮想空間内に複数配置され、
前記原音声は、前記複数の仮想発音体のすべてが発する仮想音声を前記所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される音声であり、
前記環境情報には、前記複数の仮想発音体が配置されている領域の広さが含まれ、
前記領域の広さが大きくなると、前記拡張比cは大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記環境情報には、前記仮想聴取点と前記仮想発音体とを囲む部屋の大きさが含まれ、
前記部屋の大きさが小さくなると、前記拡張比cは大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部を有し、
記憶部が、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報を記憶する記憶工程と、
受付部が、前記仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M，-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける受付工程と、
拡張比計算部が、前記記憶部に記憶される環境情報から、前記受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する拡張比計算工程と、
中間計算部が、前記受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、前記計算された拡張比cと、から、第１中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2；
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する中間計算工程と、
左計算部が、前記第１中間音声の左標本値L1(t)を前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)ならびに第３中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0        (-M≦L1(t)≦M)；
L2(t) = M,     L3(t) = L1(t)-M  (M<L1(t))；
L2(t) = -M,    L3(t) = L1(t)+M  (L1(t)<-M)
により計算する左計算工程と、
右計算部が、前記第１中間音声の右標本値R1(t)を、前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、前記第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに前記第３中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0        (-M≦R1(t)≦M)；
R2(t) = M,     R3(t) = R1(t)-M  (M<R1(t))；
R2(t) = -M,    R3(t) = R1(t)+M  (R1(t)<-M)
により計算する右計算工程と、
出力計算部が、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t)；
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する出力計算工程と、
音声出力部が、前記出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する音声出力工程と、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項６】
コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを
仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が記憶される記憶部、
前記仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M，-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける受付部、
前記記憶部に記憶される環境情報から、前記受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する拡張比計算部、
前記受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、前記計算された拡張比cと、から、第１中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2；
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する中間計算部、
前記第１中間音声の左標本値L1(t)を前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)ならびに第３中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0        (-M≦L1(t)≦M)；
L2(t) = M,     L3(t) = L1(t)-M  (M<L1(t))；
L2(t) = -M,    L3(t) = L1(t)+M  (L1(t)<-M)
により計算する左計算部、
前記第１中間音声の右標本値R1(t)を、前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、前記第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに前記第３中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0        (-M≦R1(t)≦M)；
R2(t) = M,     R3(t) = R1(t)-M  (M<R1(t))；
R2(t) = -M,    R3(t) = R1(t)+M  (R1(t)<-M)
により計算する右計算部、
出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t)；
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する出力計算部、
前記出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する音声出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を、より聞き易く出力できるゲーム音出力装置が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２４５９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、仮想空間における音像定位制御は、入力された信号の位相をシフトするなどの波形処理が必要となり、複雑な計算と大きなメモリ領域を必要としていた。メモリ容量が限られ、プレイヤの操作に即応性が必要とされるゲーム装置では、ゲーム装置の特性に適応する処理が要望されている。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部と、を備える。
ここで、記憶部は、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報を記憶し、受付部は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M，-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付け、拡張比計算部は、記憶部に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する。
【０００７】
すなわち、記憶部には、ゲームの仮想空間において、仮想聴取点、例えば自キャラクタが配置される位置や、仮想発音体が配置された仮想空間の大きさなどの仮想空間の環境情報が記憶される。
【０００８】
受付部は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したと想定される原音声のある時刻における左標本値と右標本値を受け付けるものである。
【０００９】
すなわち、アナログ信号である原音が有する音圧の特性を標本化（サンプリング）して、数値信号（デジタル）に変更し、これを左標本値及び右標本値として受け付けるものである。サンプリングは、所定時間間隔(t)毎に、左右の原音声の標本値を測定して、デジタル化を図る。
尚、右標本値及び左標本値には、雑音を排除するために上限値（Ｍ）と下限値（−Ｍ）が設定されている。
【００１０】
拡張比計算部は、記憶部に記憶される環境情報、例えば、仮想空間の大きさ、に応じた拡張比を計算する。
【００１１】
中間計算部は、受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第１中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2；
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算し、
左計算部は、第１中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)ならびに第３中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0        (-M≦L1(t)≦M)；
L2(t) = M,     L3(t) = L1(t)-M  (M<L1(t))；
L2(t) = -M,    L3(t) = L1(t)+M  (L1(t)<-M)
により計算し、
右計算部は、第１中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに第３中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0        (-M≦R1(t)≦M)；
R2(t) = M,     R3(t) = R1(t)-M  (M<R1(t))；
R2(t) = -M,    R3(t) = R1(t)+M  (R1(t)<-M)
により計算する。
【００１２】
すなわち、中間計算部で、原音声の右標本値、左標本値に、環境情報に応じた拡張比を用いて各標本値を拡張する計算を行う。
【００１３】
右計算部と左計算部では、上限値（Ｍ）と下限値（−Ｍ）を超えた右標本値と左標本値の差分を、第３中間音声の左標本値、右標本値として残す計算を行う。
【００１４】
出力計算部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t)；
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算し、音声出力部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する。
【００１５】
すなわち、出力計算部では、拡張比により修正された第２中間音声の左標本値と右標本値を、上限値、下限値の差分として求められた第３中間音声で逆位相化することで、左右のバランスを調整し、音声出力部によりスピーカから音声として出力される。
【００１６】
また、ゲーム装置において、環境情報には、仮想発音体の大きさが含まれ、仮想発音体の大きさが大きくなると、拡張比ｃは大きくなる。
【００１７】
すなわち、仮想発音体の大きさが大きくなると、拡張比ｃが大きくなり、反響音の度合いが増し、より大きな音が出力されているように聞こえる。
【００１８】
ゲーム装置において、仮想発音体は、仮想空間内に複数配置され、原音声は、複数の仮想発音体のすべてが発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される音声であり、環境情報には、複数の発音体が配置されている領域の広さが含まれ、領域の広さが大きくなると、拡張比ｃは大きくなる。
【００１９】
すなわち、複数の発音体が配置される場合には、その複数の発音体が配置されている領域の広さが大きくなればなるほど、音の広がり度合いが増し、複数の発音体が離れて発音してるように聞くことができる。
【００２０】
また、ゲーム装置において、環境情報には、仮想聴取点と仮想発音体とを含む部屋の大きさが含まれ、部屋の大きさが小さくなると、拡張比ｃは大きくなる。
【００２１】
すなわち、部屋の大きさが小さくなればなるほど、拡張比が大きくなり、反響音の度合いが増し、小さな部屋で音を聞いているように聞こえる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、ゲーム装置において、実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部を有し、記憶工程、受付工程、拡張比計算工程、中間計算工程、左計算工程、右計算工程、出力計算工程、音声出力工程を備え、以下のように構成する。
【００２３】
すなわち、記憶工程では、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報を記憶する。
【００２４】
受付工程では、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M，-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける。
【００２５】
拡張比計算工程では、記憶部に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する。
【００２６】
中間計算工程では、受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第１中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2；
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する。
【００２７】
左計算工程では、第１中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)ならびに第３中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0        (-M≦L1(t)≦M)；
L2(t) = M,     L3(t) = L1(t)-M  (M<L1(t))；
L2(t) = -M,    L3(t) = L1(t)+M  (L1(t)<-M)
により計算する。
【００２８】
右計算工程では、第１中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに第３中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0        (-M≦R1(t)≦M)；
R2(t) = M,     R3(t) = R1(t)-M  (M<R1(t))；
R2(t) = -M,    R3(t) = R1(t)+M  (R1(t)<-M)
により計算する。
【００２９】
出力計算工程では、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t)；
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する。
【００３０】
音声出力工程では、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する。
【００３１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、ゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部を備える。
【００３２】
ここで、記憶部は、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が記憶し、受付部は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M，-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付け、拡張比計算部は、記憶部に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する。
【００３３】
中間計算部は、受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第１中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2；
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する。
【００３４】
左計算部は、第１中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)ならびに第３中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0        (-M≦L1(t)≦M)；
L2(t) = M,     L3(t) = L1(t)-M  (M<L1(t))；
L2(t) = -M,    L3(t) = L1(t)+M  (L1(t)<-M)
により計算し、右計算部は、第１中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに第３中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0        (-M≦R1(t)≦M)；
R2(t) = M,     R3(t) = R1(t)-M  (M<R1(t))；
R2(t) = -M,    R3(t) = R1(t)+M  (R1(t)<-M)
により計算する。
【００３５】
出力計算部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t)；
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算し、音声出力部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する。
【００３６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータと独立して、コンピュータ通信網を介して配布、販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布、販売することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態の１つ係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図３】原音のアナログ波形の変化を時間経過に沿って示したグラフである。
【図４】原音のアナログ波形を一定時間毎にサンプリングしたサンプリング値を、時間経過に沿って示すグラフである。
【図５】拡張比ｃと環境情報との関係を示す図である。
【図６】拡張比ｃと発音体の大きさとの関係を示す図である。
【図７】拡張比ｃと複数の仮想発音体が配置されている領域の広さとの関係を示す図である。
【図８】複数の仮想発音体が配置されている領域の広さが相違する例を模式的に示す図である。
【図９】拡張比ｃと仮想聴取点と仮想発音体とを囲む部屋との関係を示す図である。
【図１０】仮想発音体を囲む部屋の大きさが相違する例を模式的に示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置における音声出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】原音信号L0、R0から第１中間音声信号L1を出力する回路構成を示した回路図である。
【図１３】第１中間音声信号L1から第２中間音声信号L2及び第３中間音声信号L3を出力する回路構成を示した回路図である。
【図１４】原音信号L0、R0から第１中間音声信号R1を出力する回路構成を示した回路図である。
【図１５】第１中間音声信号R1から第２中間音声信号R2及び第３中間音声信号R3を出力する回路構成を示した回路図である。
【図１６】第２中間音声信号L2、R2及び第３中間音声信号L3、R3から出力音声信号L4、R4を出力する回路構成を示した回路図である。
【図１７】本実施形態を用いて、ステレオ音声を出力した場合の概念図を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００４１】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して、ＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４５】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００４６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４７】
ここで、チャットとは、プレイヤー同士が直接会って会話をするかのように、プレイヤーの一方が情報を発してから他方にその情報が提示されるまでの時間差がないように、リアルタイムで情報をやりとりできる仕組みである。例えば、プレイヤーからキーボード等で文字が入力され、相手のモニターに表示されることによって、文字によるチャット（文字チャット）が行われる。また、例えば、プレイヤーが発した音声がマイクロフォンで集音され、相手のスピーカーから音声が出力されることによって、音声によるチャット（音声チャット）が行われる。
【００４８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４９】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５１】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００５３】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００５４】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５５】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５６】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５８】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる家庭用テレビゲーム装置に相当するものであるが、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５９】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及びＮＩＣを備え、情報処理装置１００より簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６０】
図２は、本発明の実施形態の１つ係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６１】
ゲーム装置２００は、記憶部２０１、受付部２０２、拡張比計算部２０３、中間計算部２０４、左計算部２０５、右計算部２０６、出力計算部２０７、音声出力部２０８と、からなる。
【００６２】
記憶部２０１には、仮想聴取点の位置、仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が、記憶されている。
ここで、仮想空間の環境情報とは、仮想発音体の大きさ、仮想聴取点と仮想発音体とを囲む部屋の大きさ、仮想発音体が複数ある場合には、複数の仮想発音体が配置されている領域の広さなどである。
ゲーム装置においては、仮想聴取点の位置とは、プレイヤまたは自キャラクタの配置された仮想空間の位置であり、仮想発音体とは、敵キャラクタや武器など音声を発するオブジェクトである。
また、発音体の大きさは、例えば、キャラクタの大きさであり、一般的にキャラクタの大きさが大きくなるほど、発音する音声の大きさも大きく設定される。
【００６３】
仮想発音体が複数ある場合とは、ゲーム中で複数のキャラクタが登場する場合、複数の発音するオブジェクトがある場合が該当する。複数の発音体が配置されている領域とは、複数のキャラクタが配置されている領域を含む領域のことであり、領域が広いほど、音が広がりを持って聞くことができる。
部屋の大きさとは、例えば、キャラクタが配置される仮想空間の大きさであり、部屋が小さくなれば、反響音は大きくなる。
【００６４】
ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭディバイス等に記憶された音声データを読み出し、仮想聴取位置、環境情報を記憶部２０１に記憶する。
尚、記憶部２０１はＲＯＭ  １０２に該当する。
【００６５】
受付部２０２は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻ｔにおける左標本値L0(t)及び右標本値R0(t)を受け付ける。
すなわち、時刻ｔにおける仮想聴取点の位置において聴取された原音であるアナログ情報をデジタル情報に変換したデータをサンプリング標本化した値を、左標本値L0(t)及び右標本値R0(t)として受け付ける。
【００６６】
図３に示すように、所定の聴取条件で聴取した原音は、連続的に変化する音圧の波形として捉えることができる。これを一定の時間間隔で標本化（サンプリング）して、グラフとして示すと図４のように示される。尚、１秒間に標本化する回数をサンプリング周波数とする。
本発明の実施形態では、ある時刻ｔにおける左標本値をL0(t)とし、右標本値をR0(t)とし、図４では、左標本値L0の値を、時間（ｔ）の経過に即して示している。
ここで示されるＭ値は、＋Ｍと−Ｍがあり、それぞれサンプリングする最大値及び最小値を示している。
右標本値R0(t)についても、同様の手法でサンプリングされる。
【００６７】
拡張比計算部２０３は、記憶部２０１に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比ｃを計算する。
図５に示すように、環境情報と拡張比との間には一定の関連性がある。
すなわち、仮想発音体の大きさが大きくなるほど、ｃ値は大きくなり、複数の発音体の配置された領域が広くなるほど、ｃ値は大きくなり、発音体の置かれた部屋の大きさが小さいほど、ｃ値は大きくなる。
ｃ値は、０から２までの間で設定され、０はモノラル、１は原音のまま 、２は左右にできるだけ広げた場合の値である。
【００６８】
ゲーム音を発生する際には、発音するオブジェクトが、聴取する位置（プレイヤ）を基準にどの方向にいるかを認識する必要がある。発音体の位置を決定するためには、一般的には、音像定位の処理を行なっている。すなわち、敵キャラクタが自キャラクタの右前にいる場合には、仮想空間内の自キャラクタと敵キャラクタの位置を取得し、音像をその方向に定位させた位置から発音させる必要がある。
また、空間の大きさ或いはキャラクタの大きさに応じて、反響音を異ならせる場合にはエフェクト処理、例えばデレイ処理を行っている。
これらの処理は、波形の位相を制御すること等により対処しており、処理量が多く、処理時間も要している。
本実施態様においては、音像定位の一般的処理を行わず、キャラクタ大きさなどの、仮想空間の環境情報から拡張比を計算して、簡易的に音像定位の処理を行うものである。
【００６９】
拡張比ｃは、記憶部２０１に記憶された環境情報から計算される。
図６は、環境情報の１つである発音体の大きさとｃ値との対応を示す表である。
発音体の大きさは、発音体Ｘ＜発音体Ｙ＜発音体Ｚ＜発音体Ｗと、設定されている。
従って、発音体Ｘのときのｃ値は０．４、発音体Ｙのときのｃ値は０．６、発音体Ｚのときのｃ値は１．０、発音体Ｗのときのｃ値は１．５と計算される。
ｃ値は、発音体の大きさに比例する式を用いて計算したり、他の任意の計算式を用いることができる。
同一空間内で、発音体の大きさが大きくなればなるほど、ｃ値は大きくなるので、音は広がりをもって出力される。従って、ユーザは、大きな反響音をともなって出力されているように聞こえる。
【００７０】
図７は、仮想空間内に仮想発音体が複数配置された場合において、その複数の仮想発音体が配置されている領域の広さとｃ値との関係を示す図である。
同図に示すように、領域の広さが小さいときは、ｃ値は０．５、領域の広さが中のときには、ｃ値は１．０と、領域の広さが大のときには、ｃ値は１．５と計算される。
拡張比ｃの値は、環境情報の性質やゲーム内容との関係を考慮して、領域の広さとともに大きくなるような、任意の計算方法が採用される。
【００７１】
ここで、複数の仮想発音体が配置されている領域とは、配置された複数の仮想発音体の全てを含む領域をいう。このような領域としては、たとえば、以下のような態様を採用することができる。
（ａ）すべての発音体を含む最小の直方体。典型的には、直方体の各辺は、仮想空間にあらかじめ設定されたグローバル座標系の座標軸に平行に設定する。
（ｂ）すべての発音体を含む最小の球。各発音体の位置から当該最小球を求める公知のアルゴリズムを利用することができる。
（ｃ）すべての発音体を含む最小の凸多面体。凸包とも呼ばれ、各発音体の位置から凸包を求める公知のアルゴリズムを利用することができる。
（ｄ）すべての発音体の重心を中心とする最小球。重心は、発音体の位置の平均から求めることができる。球の半径は、重心から各発音体への距離のうち最大のものとすればよい。
（ｅ）上記（ａ）−（ｄ）の各領域を、所定の厚さだけ大きくした領域。
【００７２】
図８に複数の仮想発音体が仮想空間に配置される例を示す。
図８（ａ）には、仮想空間８０１内に仮想発音体８０２が５つ配置されている。複数の仮想発音体が配置されいる領域（以下、「領域Ａ」という。）を定めるための方法として、凸包という概念を用いることができる。凸包は、複数の点を含む最小の多角形のことであり、幾何学的アルゴリズムにより求めることができる。
本図においては、凸包の概念を用いて求められる領域Ａは、５つの仮想発音体８０１を含む最小の多角形となり、点線８０３で囲まれた領域となる。
【００７３】
図８（ｂ）にも、仮想空間８０４内に仮想発音体８０５が５つ配置されている。図８（ａ）の場合と同様に、複数の仮想発音体が配置されている領域（以下、「領域Ｂ」という。）を定めるために、凸包の領域を幾何学的アルゴリズムにより求める。
本図において、凸包の概念を用いて求められる領域Ｂは、仮想発音体８０５を含む最小の多角形となり、点線８０６で囲まれた領域である。
領域の求め方は、凸包の概念を用いることに限定されることはなく、複数の仮想発音体を全て含むような領域が求められれば、他の方法を用いることができる。
【００７４】
両図から明らかなように、領域Ｂは、領域Ａよりも広いことになり、図５に示すように、領域Ｂのｃ値は、領域Ａのｃ値より大きく設定されることになる。
計算は、領域の大きさに比例して大きくなるような計算式、あるいは、その他任意の計算式を用いて計算する。
このように求められたｃ値を用いることで、図８（ｂ）の仮想空間で発生される音声は、図８（ａ）の仮想空間で発生される音声より、広がりを持って出力されることになる。
【００７５】
図９は、環境情報の１つである仮想聴取点と仮想発音体とを囲む部屋の大きさとｃ値との対応を示す図である。部屋Ａ，部屋Ｂ、部屋Ｃ、部屋Ｄ、部屋Ｅに対応したｃ値が計算される。
すなわち、部屋Ａ〜Ｅの大きさは、空間Ｅ＜空間Ｄ＜空間Ｃ＜空間Ｂ＜空間Ａと設定されている。
部屋Ａが設定されている場合にはｃ値は０．６、部屋Ｂが設定されているときにはｃ値は０．８、部屋Ｃが設定されている時にはｃ値は１．０、部屋Ｄが設定されているときにはｃ値は１．２、部屋Ｅが設定されているときのｃ値は１．４と計算される。
部屋の大きさから拡張比を算出する方法は、反比例する式を用いてもよいし、その他任意の計算式を用いることができる。
【００７６】
図１０に仮想発音体と仮想発音体を含む部屋の大きさの例を示す。
図１０（ａ）は、仮想発音体１００２を含む部屋１００１を示し、図１０（ｂ）は、仮想発音体１００３を含む部屋１００４を示す。仮想聴取点は、仮想発音体と同一の位置にあると仮定する。
部屋１００１は、部屋１００４より小さいので、仮想発音体１００２が発する音が壁に衝突して、仮想聴取点まで戻って来る時間は、仮想発音体１００３が発する音が壁に衝突して戻ってくるまでの時間より早い。
従って、部屋１００１のほうが、部屋１００４より反響音が大きく聞こえる。
【００７７】
このような反響音を出力するためには、部屋が小さいほど、より反響音が大きいようにｃ値を求める必要がある。
すなわち、図５に示すように、仮想発音体の置かれた部屋の大きさが小さいほどｃ値を大きく設定するように計算する。
【００７８】
中間計算部２０４は、原音声信号L0、R0を入力して、第１中間音声信号L1、R1を出力する。
具体的には、左標本値L0(t)と右標本値R0(t)と、計算されたｃ値にも基づいて、第１中間音声の左標本値L1(t)と右標本値R1(t)を、以下の式(1a)(1b)の演算式に基づいて求める。
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2  ・・（1a）
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2  ・・(1b)
【００７９】
左計算部２０５は、第１中間音声信号L1から第２中間音声信号L2及び第３中間音声信号L3を出力する。
具体的には、第１中間音声の左標本値L(1)を上限値Ｍと下限値−Ｍと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)並びに第３中間音声の左標本値L3(t)を、以下の式(2a)(2b)(2c)に基づいて求める。
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0        (-M≦L1(t)≦M)・・（2a）
L2(t) = M,     L3(t) = L1(t)-M  (M<L1(t))  ・・・(2b)
L2(t) = -M,    L3(t) = L1(t)+M  (L1(t)<-M) ・・・(2c)
【００８０】
右計算部２０６は、第１中間音声信号R1から第２中間音声信号R2及び第３中間音声信号R3を出力する。
具体的には、第１中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに第３中間音声の右標本値R3(t)を、以下の式(3a)(3b)(3c)から求める。
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0        (-M≦R1(t)≦M)・・(3a)  
R2(t) = M,     R3(t) = R1(t)-M  (M<R1(t))  ・・・(3b)
R2(t) = -M,    R3(t) = R1(t)+M  (R1(t)<-M) ・・・(3c)
【００８１】
出力計算部２０７は、第２中間音声信号L2、R2及び第３中間音声信号L3、R3から出力音声信号L4、R4を出力する。
具体的には、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、以下の式(4a)(4b)から求める。
L4(t) = L2(t) - R3(t)・・(4a)
R4(t) = R2(t) - L3(t)・・(4b)
【００８２】
なお、ＣＰＵ  １０１が、受付部２０２、拡張比計算部２０３、中間計算部２０４、左計算部２０５、右計算部、出力計算部２０７として機能する。
【００８３】
音声出力部２０８は、左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を出力音声信号L4、R4としてアナログ化して、スピーカからステレオ音声出力する。
尚、音声処理部１０９が、音声出力部２０８として機能する。
【００８４】
上述の構成を有するゲーム装置おける音声出力処理の流れを図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
音声出力処理が開始されると、受付部２０２により原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) が受け付けられる（ステップＳ１１０１）。各標本値は、上限値Mと下限値-Mが設定され、その範囲内で、すなわち、-M≦L0(t)≦M，-M≦R0(t)≦Mの範囲で受け付ける。
【００８６】
そして、記憶部２０１に記憶される環境情報から、拡張比計算部２０３により受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算される（ステップＳ１１０２）。
【００８７】
中間計算部２０４により、原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第１中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、計算する（ステップＳ１１０３）。
【００８８】
左計算部２０５により第１中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の左標本値L2(t)ならびに第３中間音声の左標本値L3(t)を、計算する（ステップＳ１１０４）。
この計算により、過大な振幅値を有する標本値を差分として残す。
【００８９】
右計算部２０６により第１中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第２中間音声の右標本値R2(t)ならびに第３中間音声の右標本値R3(t)を計算する（ステップＳ１１０５）。
ステップＳ９０４と同様に、過大な振幅値を有する標本値を差分として残す。
【００９０】
そして、出力計算部２０７により、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、計算する（ステップＳ１１０６）。
左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)は、第２中間音声の左標本値L2(t)と右標本値R2(t)から、過大な振幅値の差分値である第３中間音声の左標本値L3(t)と右標本値R3(t)を減算して求められる。
【００９１】
音声出力部２０８により、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声として、スピーカから出力する（ステップＳ１１０７）。
【００９２】
その後、ｔ値が終了したか否かが判断され（ステップＳ１１０８）、終了していれば、（ＹＥＳ；ステップＳ１１０８）、音声出力処理は終了する。
ｔ値が終了していなければ（ＮＯ；ステップＳ１１０８）、ＲＡＭ  １０３等に記憶するｔ値を更新して、ｔ＋１とし、再度、同様の処理を開始する。処理工程は、次のｔ値のデータが来るまで待機することになる。
音声出力処理は、ｔ＝０、１、２、・・・と、ＲＡＭ  １０３等のｔ値を更新して、ｔ値が最終値になるまで繰り返し行われる。
最終値は、予めゲームデータで定められた仮想発音体が発する音が完了する時と定めることができる。従って、ｔ値が予め定められた一定値になると終了する。また、ユーザの意志により途中で終了する場合、例えば、ゲームを中断する場合には、意志表示を受け付けた時のｔ値が最終値となる。
【００９３】
このように本実施態様における音声出力処理は、拡張比ｃを含んだ簡易な計算式でｔ値を更新させるだけで進めることができる。従って、処理速度は速くなり、時間遅れによる不都合を生じることなく、処理を進めることができる。
【００９４】
次に、本実施態様における回路信号の流れを、図１２〜図１６の回路構成を示す回路図を参照して説明する。
【００９５】
右のスピーカから出力される音声は、図１２及び図１３に示す回路構成に従って、処理が進められる。
すなわち、受け付けられた原音声信号L0と、拡張比計算部２０３により計算された拡張比ｃを乗算加算器１２０１に入力し、（１＋ｃ）×L0を計算する。
また、原音声信号R0と、拡張比ｃを乗算加算器１２０２へ入力して、（１−ｃ）×R0を計算する。そして、各々の演算結果を加算器１２０３により加算する。
さらに、上述の加算された結果に、乗算器１２０４により１／２が乗算されて、中間音声信号L1を出力する。
【００９６】
図１３に示すように、上述の回路で出力された中間音声信号L1と、上限値または下限値であるＭを比較器１３０１、１３０２、１３０３に入力する。
比較器１３０１で、M＜L1の条件を満たしていば、L2=M、L3=L1-Mという結果を出力する。
比較器１３０２で、-M≦L1≦Mという条件を満たしていれば、L2=L1, L3=0という結果を出力する。
比較器１３０３で、L1＜-Mという条件を満たしていれば、L2=-M、L3=L1+Mという結果を出力する。
【００９７】
比較器１３０１、１３０２、１３０３の結果は加算器１３０４で加算され、最終的に得られた結果が、第２中間音声信号L2、第３中間音声信号L3として出力される。
【００９８】
同様に、左のスピーカから出力される音声は、図１４及び図１５に示す回路構成により処理が進められる。
すなわち、受け付けられた原音声信号L0と、拡張比計算部２０３により計算された拡張比ｃを乗算加算器１４０１に入力し、（１−ｃ）×L0を計算する。
原音声信号R0と、拡張比ｃを乗算加算器１４０２へ入力して、（１＋ｃ）×R0を計算する。そして、各々の演算結果を加算器１４０３により加算する。
さらに、乗算器１４０４により１／２が乗算されて、中間音声信号R1を出力する。
【００９９】
図１５に示すように、上述の回路で算出された中間音声信号R1と、上限値または下限値Ｍを比較器１５０１、１５０２、１５０３に入力する。
比較器１５０１で、M＜L1の条件を満たしていれば、L2=M、L3=L1-Mという結果を出力する。
比較器１５０２で、-M≦L1≦Mという条件を満たしていれば、L2=L1, L3=0という結果を出力する。
比較器１５０３で、L1＜-Mという条件を満たしていれば、L2=-M、L3=L1+Mという結果を出力する。
【０１００】
比較器１５０１、１５０２、１５０３の結果は加算器１５０４で加算され、最終的に得られた結果が、第２中間音声信号R2、第３中間音声信号R3として出力される。
【０１０１】
更に、図１６に示す回路構成のように、上述の回路構成により求められた第２中間音声信号L2、R2と第３中間音声信号L3、R3が減算器１６０１、１６０２に入力されることにより、出力音声信号L4、R4が出力される。
出力音声信号L4とR4は、Ｄ／Ａ変換器を介してデジタル信号からアナログ信号に変換されて、スピーカから音声として出力される。
【０１０２】
図１７には、本実施形態を用いて、ステレオ音声を出力した場合の概念図を示す。
ゲーム装置２００に入力された原音声信号L0、R0は、本実施態様にける音声処理を経て、右スピーカ１７０２と左スピーカ１７０３に達し、出力音声信号L4、R4となり音声として出力される。
【０１０３】
ユーザ１７０１の音が聞こえる範囲は、図１７で点線で示すような音場の範囲として示すことができる。内側の音場１（１７０５）は、ｃ値が小さい場合、外側の音場２（１７０４）は、ｃ値が大きい場合を示している。
【０１０４】
ｃ値が小さい場合は、音場１（１７０５）で示すように、部屋の大きさが大きい場合、発音体が小さい場合、複数の発音体の置かれた領域が狭い場合の音環境を表現することができる。
【０１０５】
ｃ値が大きい場合には、音場２（１７０４）で示すように、部屋の大きさが小さい場合、発音体が大きい場合、複数の発音体が置かれた領域が広い場合の音環境を表現することができる。
【０１０６】
尚、本発明は、上述の実施形態で示したように、環境情報に応じた拡張比ｃを計算して、簡易的な処理を行うことを目的とする。そして、その環境情報としては、発音体の大きさや部屋の大きさなど、そもそものゲーム環境に関連する環境情報であり、発音体１つに対して拡張比ｃは、一定であることが前提であった。
【０１０７】
本発明は、発音体が移動するような環境情報において、ｃ値を連続的に変化する場合にも適用することができる。
【０１０８】
例えば、拡張比ｃを連続的に変化させることにより、発音体からの音が正面から徐々に横に定位するように変化させることができる。この時、ユーザは、ｃ値が連続的に変化することで、音が正面から横に移動しているように聞こえる。
このような連続的に変化する拡張比ｃをゲーム仕様に適用することもでき、例えば、音が正面から徐々に横に移動し、真横に聞こえたときに入力装置を操作させることに使用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
以上説明したように、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  受付部
２０３  拡張比計算部
２０４  中間計算部
２０５  左計算部
２０６  右計算部
２０７  出力計算部
２０８  音声出力部
８０１  仮想空間
８０２  仮想発音体
８０３  領域Ａ
８０４  仮想空間
８０５  仮想発音体
８０６  領域Ｂ
１００１  仮想空間
１００２  仮想発音体
１００３  仮想発音体
１００４  仮想空間
１２０１  乗算加算器
１２０２  乗算加算器
１２０３  加算器
１２０４  乗算器
１３０１  比較器
１３０２  比較器
１３０３  比較器
１３０４  乗算器
１４０１  乗算加算器
１４０２  乗算加算器
１４０３  加算器
１４０４  乗算器
１５０１  比較器
１５０２  比較器
１５０３  比較器
１５０４  加算器
１６０１  減算器
１６０２  減算器
１７０１  ユーザ
１７０２  スピーカ
１７０３  スピーカ
１７０４  音場２
１７０５  音場１
【図１】
2012249031.tif 000003
【図２】
2012249031.tif 000004
【図３】
2012249031.tif 000005
【図４】
2012249031.tif 000006
【図５】
2012249031.tif 000007
【図６】
2012249031.tif 000008
【図７】
2012249031.tif 000009
【図８】
2012249031.tif 000010
【図９】
2012249031.tif 000011
【図１０】
2012249031.tif 000012
【図１１】
2012249031.tif 000013
【図１２】
2012249031.tif 000014
【図１３】
2012249031.tif 000015
【図１４】
2012249031.tif 000016
【図１５】
2012249031.tif 000017
【図１６】
2012249031.tif 000018
【図１７】
2012249031.tif 000019