(57)【要約】【課題】大当り確率を一定に保持しつつ、遊技者の嗜好に合わせた演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明の遊技機において、演出制御手段は、複数の演出の中から前記演出装置によって実行する演出を１つ選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、前記複数の演出に対して、演出毎に操作入力受付手段によって遊技者による操作入力が実行される頻度を算出する操作頻度算出手段と、前記操作入力の頻度が所定範囲を外れた演出について、前記演出選択手段によって当該演出が選択される演出選択確率を変更する演出選択確率変更手段と、を有し、遊技制御手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率が変更されたか否かにかかわらず、変動表示ゲームの結果によって特別遊技状態を発生させる確率を一定に維持する、ことを特徴とする。【選択図】図２０
2012045286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームの実行に伴って、遊技の演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の演出の中から前記演出装置によって実行する演出を１つ選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、
前記複数の演出に対して演出毎に前記操作入力受付手段による操作入力が実行される頻度を算出する操作頻度算出手段と、
前記操作入力の頻度が所定範囲を外れた演出について、前記演出選択手段によって当該演出が選択される演出選択確率を変更する演出選択確率変更手段と、
を有し、
前記遊技制御手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率が変更されたか否かにかかわらず、前記変動表示ゲームの結果によって前記特別遊技状態を発生させる確率を一定に維持する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段には、前記変動表示ゲームを実行する前に該変動表示ゲームの結果を決定する結果決定手段が備えられ、
前記演出選択確率変更手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態とならない場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時よりも低くする一方で、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時と同一とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に操作入力を要請する操作入力要請手段と、
遊技者に演出を紹介する演出紹介手段と、
をさらに備え、
前記操作入力要請手段は、前記演出選択確率変更手段が実行されていない演出に対して実行され、
前記演出紹介手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、
前記操作入力受付手段は、前記操作入力要請手段及び前記演出紹介手段のどちらが実行されても、遊技者による操作入力を受け付ける、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作入力要請手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合に、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、
前記操作入力要請手段が実行される場合に、前記操作入力受付手段は、当該演出に対する遊技者による操作入力を受け付けるが、前記演出実行手段は、当該演出を実行しない、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出選択確率変更手段は、前記演出選択確率を低くした演出に対応する前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となった場合に、当該演出の前記演出選択確率を元に戻す、
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者の嗜好に応じて演出の出現頻度を変化させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、発射装置により発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞した時に、変動表示装置において識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム等の遊技を実行する。
【０００３】
このような遊技機には、遊技中に操作ボタンを遊技者に操作させて、遊技者の変動表示ゲームの演出への参加感覚を高めることで、遊技の興趣を高めるものがある。
【０００４】
そして、遊技者が操作ボタンを操作しない場合は、演出に積極的に参加したくないと考え、特定演出の出現頻度を低下させることで、遊技者の嗜好に合った演出を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２７０２５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において、出現頻度を低下させることで、特定演出によって大当りとなる特別結果が導出される確率（大当り確率）が明らかに変化していることが読み取れる。
【０００７】
表１を参照すると、遊技者が操作手段を操作しない場合には、出現頻度設定テーブルが第一のテーブルから第二のテーブルに変更されることで、特定演出の出現頻度が１０分の１倍に低下する（出現頻度が１／１０から１／１００に変化している）。しかしながら、出現頻度設定テーブルが第一のテーブルから第二のテーブルに変更されても、信頼度は１．２倍〜２倍程度しか上昇していない（出現頻度が５０％〜７０％の範囲から、９０％〜１００の範囲に変化している）。
【０００８】
このように出現頻度設定テーブルを変更して出現頻度を１０分の１倍に低下させた場合には、変更後の信頼度を１０倍上昇させない限り、大当り確率を変更することが必須となるのは明らかである。従って、表１の内容を参照すると、テーブル変更後に大当り確率が低下していることが読み取れることになる。このような遊技機では、操作手段の操作を行わない遊技者が極端に不利になってしまうことになり、遊技に慣れていない初級レベルの遊技者は操作手段の機能を知らないことが考えられるので、遊技者間で大きな格差が発生してしまう。
【０００９】
また、特許文献１に記載の遊技機とは逆に、出現頻度と信頼度が変更される際に大当り確率が上昇するような遊技機の場合には、操作手段の操作を行うと遊技者にとって不利になってしまうことから、遊技機の仕様に詳しい遊技者は、操作手段を操作しなくなってしまう。このような遊技機では、演出自体が出現しにくくなって、遊技の興趣が低下してしまうことになる。
【００１０】
このように、操作手段の操作を行うか否かによって大当り確率が変化してしまう遊技機では、遊技機の仕様に詳しい遊技者だけが、操作手段を特定のタイミングで使用することで、他の遊技者よりも有利になってしまう。遊技店内には、遊技に慣れている遊技者と遊技になれていない遊技者が混在しており、特定の遊技者だけが極端に有利または不利になるような遊技機は、遊技店にとって扱いにくいものである。つまり、特許文献１に記載の遊技機は、出現頻度の数値設定や信頼度の数値設定が、大当り確率を全く考慮せずに開示されているため、実用的な技術内容が開示されているとはいえないのである。
【００１１】
本発明は上記の問題を鑑み、大当り確率を一定に保持しつつ、遊技者の嗜好に合わせた演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、前記変動表示ゲームの実行に伴って、遊技の演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記演出装置によって実行する演出を１つ選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、前記複数の演出に対して演出毎に前記操作入力受付手段による操作入力が実行される頻度を算出する操作頻度算出手段と、前記操作入力の頻度が所定範囲を外れた演出について、前記演出選択手段によって当該演出が選択される演出選択確率を変更する演出選択確率変更手段と、を有し、前記遊技制御手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率が変更されたか否かにかかわらず、前記変動表示ゲームの結果によって前記特別遊技状態を発生させる確率を一定に維持する、ことを特徴とする。
【００１３】
第２の発明は、前記遊技制御手段には、前記変動表示ゲームを実行する前に該変動表示ゲームの結果を決定する結果決定手段が備えられ、前記演出選択確率変更手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態とならない場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時よりも低くする一方で、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時と同一とする、ことを特徴とする。
【００１４】
第３の発明は、遊技者に操作入力を要請する操作入力要請手段と、遊技者に演出を紹介する演出紹介手段と、をさらに備え、前記操作入力要請手段は、前記演出選択確率変更手段が実行されていない演出に対して実行され、前記演出紹介手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、前記操作入力受付手段は、前記操作入力要請手段及び前記演出紹介手段のどちらが実行されても、遊技者による操作入力を受け付ける、ことを特徴とする。
【００１５】
第４の発明は、前記操作入力要請手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合に、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、前記操作入力要請手段が実行される場合に、前記操作入力受付手段は、当該演出に対する遊技者による操作入力を受け付けるが、前記演出実行手段は、当該演出を実行しない、ことを特徴とする。
【００１６】
第５の発明は、前記演出選択確率変更手段は、前記演出選択確率を低くした演出に対応する前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となった場合に、当該演出の前記演出選択確率を元に戻す、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の操作入力頻度に応じて演出が選択される確率を変更することで、遊技者の嗜好に基づいた演出を提供する場合であっても、変動表示ゲームの実行によって特別遊技状態が発生する確率は変更しない制御が実現できる。そのため、遊技機の仕様に詳しい遊技者だけが極端に有利になるようなことがなくなり、遊技者の嗜好に合わせた演出を適切な頻度で出現させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態のセンターケースの分解斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の可動演出装置が動作する前の状態を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の可動演出装置が動作し、第１演出ユニット及び第２演出ユニットが動作した結果、当接部にて当接している状態を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口ＳＷ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の変動パターンテーブルである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の演出振分テーブルの一例である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態のＳＰ１リーチにおける演出期待度テーブルである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のＳＰ２リーチにおける演出期待度テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２０】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技盤１０の正面図である。
【００２１】
遊技機は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うものである。遊技機は、図示しないカバーガラス（透明部材）によって前面を覆われる遊技盤１０を遊技枠に収装し、遊技盤１０に遊技領域１０ａを設置する。
【００２２】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行う。遊技領域１０ａには、センターケース５１の右部に縦長な円弧上の遊技球通路５７が形成され、打球方向変換部材として多数の障害釘（図示略）などが配設されている。発射された遊技球は遊技球通路５７を通って、これらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２３】
遊技領域１０ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配される。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２４】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や飾り変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２５】
また、センターケース５１の上部には、大当りの可能性（信頼度）を報知する信頼度報知装置１５が備えられる。信頼度報知装置１５には、複数色のＬＥＤ（例えば、赤、青、緑の３色のＬＥＤ）が備えられており、信頼度に応じた色及び態様で発光するように制御される。
【００２６】
さらに、センターケース５１の左部には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）５０が設けられ、遊技領域１０ａに向けて入口５０ａが開放した状態で開設されている。球導入路５０は、センターケース５１の内部に連通しており、入口５０ａから流入した遊技球は、センターケース５１の裏側を通過して、ユニット側ステージ部４９ｂ上に排出される。さらに、ユニット側ステージ部４９ｂ上で転動した遊技球が当該ユニット側ステージ部４９ｂの下方に配置されたベース側ステージ部４９ａ上に流下できるように構成されている。
【００２７】
センターケース５１の周縁部には、複数の装飾具４７が配置される。センターケース５１の左下部には、装飾ランプ４８が配置される、センターケース５１の上部には、複数の装飾ピース４６を上下動可能な状態で配置される。装飾具４７、装飾ランプ４８及び装飾ピース４６は、後述する演出制御装置５５０からの命令に従って演出動作を行う。センターケース５１の構成については、図２〜図４を参照しながらさらに詳細に説明する。
【００２８】
また、遊技領域１０ａには、センターケース５１の右下方に、発光によって各種装飾表示を行うサイドランプ４５が配置される。
【００２９】
そして、遊技領域１０ａのセンターケース５１の左側方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図５参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３０】
さらに、センターケース５１の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース５１の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図５参照）によって検出される。
【００３１】
また、センターケース５１の下方には、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３６ａを備えるとともに内部に第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口（第２始動入賞領域）が設けられる普通変動入賞装置３６が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普通変動入賞装置３６に入賞した場合には、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００３２】
普通変動入賞装置３６の一対の開閉部材３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３６の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３３】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３６ｂ（図５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３４】
さらに遊技領域１０ａの普通変動入賞装置３６の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図５参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｃ（図５参照）が配設されている。
【００３５】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、普通変動入賞装置３６、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、排出発射制御装置１５０（図５参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を排出装置１５１から排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の左下部）には、表示装置５３における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する普図・特図表示器３５が備えられている。普図・特図表示器３５は、セグメントＬＥＤ等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）３５ａ及び第２特図変動表示部（特図２表示器）３５ｂと、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）３５ｃと、さらに、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部とが設けられ、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１特図始動記憶数）、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２特図始動記憶数）及び普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）が表示される。
【００３７】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００３８】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、普通変動入賞装置３６又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、普通変動入賞装置３６又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、排出発射制御装置１５０によって制御される排出装置１５１から排出される。
【００３９】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３６が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶される。
【００４１】
普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器３５に設けられる普図保留表示器に表示される。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、普図・特図表示器３５に設けられる変動表示部（普図表示器）３５ｃ（図５参照）で実行されるようになっている。普図表示器３５ｃは、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器３５ｃ（図５参照）に表示される普通図柄が所定の停止表示態様（特定結果）で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口は、内蔵されている普電ソレノイド３６ｂ（図５参照）が駆動されることにより、開閉部材３６ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、普通変動入賞装置３６への遊技球の入賞が許容される。
【００４４】
なお、普図変動表示ゲームは、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることによって行うように構成する。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当り状態となる。
【００４５】
また、第１始動入賞口３７の内部には、該第１始動入賞口３７へ入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）３７ｄ（図５参照）が備えられている。第１始動口ＳＷ３７ｄによって遊技球を検出すると、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１特図始動記憶として記憶される。
【００４６】
なお、第１特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置４２が開放状態に変換されている場合には、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、第１特図始動記憶の上限数未満ならば、第１特図始動記憶の数が加算（＋１）されて第１特図始動記憶が１つ追加記憶される。
【００４７】
そして、第１特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、第１特図始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理がおこなわれる。但し、本実施形態の遊技機では、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームを優先して実行するため、第２特図変動表示ゲームを開始する始動記憶（第２特図始動記憶）の数が０でない場合には、第２特図始動記憶数が０になるまで第１特図変動表示ゲームは開始されない。
【００４８】
なお、第１特図始動記憶には、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第１特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。第１特図始動記憶数は、普図・特図表示器３５に設けられる第１特図保留表示器に表示される。
【００４９】
第１特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器３５に設けられる変動表示部（第１特図表示器）３５ａ（図５参照）で実行されるようになっている。第１特図表示器３５ａは、７セグメント表示のＬＥＤ（複数個（ｎ個）のＬＥＤの点等状態の組合せ（点灯／消灯の組合せ）により、２のべき乗（ｎ乗）通りのパターン表現が可能な表示装置）から構成され、このＬＥＤの表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤに予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
【００５０】
そして、第１始動入賞口３７への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第１特図表示器３５ａに表示される特別図柄が所定の停止表示態様（特定結果）で停止し、大当り状態となる。このとき、特別変動入賞装置４２は、内蔵されている大入賞口ソレノイド４２ｂ（図５参照）が駆動されることにより、開閉扉４２ａが所定の時間（例えば、３０秒間）だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞が許容される。
【００５１】
この開閉扉４２ａの開放動作は、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する制御（サイクル遊技）を行う。
【００５２】
一方で、普通変動入賞装置３６の内部には、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口を通過した遊技球を検出するための、第２始動口ＳＷ３６ｄ（図５参照）が備えられる。第２始動口ＳＷ３６ｄによって遊技球を検出すると、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２特図始動記憶として記憶される。
【００５３】
なお、第２特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置４２が開放状態に変換されている場合には、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、第２特図始動記憶の上限数未満ならば、第２特図始動記憶の数が加算（＋１）されて第２特図始動記憶が１つ追加記憶される。
【００５４】
そして、第２特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、第２特図始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理がおこなわれる。
【００５５】
なお、第２特図始動記憶には、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第２特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。第２特図始動記憶数は、普図・特図表示器３５に設けられる第２特図保留表示器に表示される。
【００５６】
第２特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器３５に設けられる変動表示部（第２特図表示器）３５ｂ（図５参照）で実行されるようになっている。第２特図表示器３５ｂは、第１特図表示器３５ａと同一構成の表示器であり、この表示器の表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、表示器に予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
【００５７】
そして、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第２特図表示器３５ｂに表示される特別図柄が所定の停止表示態様（特定結果）で停止し、大当り状態となる。このとき、第１特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、内蔵されている大入賞口ソレノイド４２ｂが駆動されることにより、開閉扉４２ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞が許容される。
【００５８】
この開閉扉４２ａの開放動作は、第１特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する制御を行う。
【００５９】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの何れも含む）の結果に対応して、以後の特図変動表示ゲームの大当たり確率が変化する場合があり、遊技状態は、常時、特図変動表示ゲームが低確率で大当たりとなる低確率状態（通常確率状態）か、当該低確率状態よりも特図変動表示ゲームが高確率で大当たりとなる高確率状態のいずれかに設定されている。なお、低確率状態を非確変遊技状態と称したり、高確率状態を確変遊技状態と称したりする場合もある。
【００６０】
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に対応して、普通変動入賞装置３６の開放頻度が変化する場合があり、遊技状態は、常時、普通変動入賞装置３６の開放頻度が低い抑制状態か、当該抑制状態よりも普通変動入賞装置３６の開放頻度が高い促進状態のいずれかに設定されている。なお、抑制状態を非時短遊技状態と称したり、促進状態を時短遊技状態と称したりする場合もある。
【００６１】
この促進状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が抑制状態における実行時間より短くなるように制御される（例えば、抑制状態で１０秒に対し、促進状態で１秒）。これによって、単位時間当たりの普通変動入賞装置３６の開放回数が実質的に多くなるように制御され、第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることに起因して、第２特図変動表示ゲームが実行されやすい状態となる。
【００６２】
なお、促進状態においては、普図変動表示ゲームが当たり結果となって普通変動入賞装置３６が開放される場合に、開放時間が抑制状態の開放時間より長くなるように制御されてもよい（例えば、抑制状態で０．３秒に対し、促進状態で２．９秒）。また、促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの１回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放してもよい。さらに、促進状態においては、普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が抑制状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、促進状態では、抑制状態よりも普通変動入賞装置３６の開放頻度が増加し、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることで、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる特典が付与される。
【００６３】
このように、補助遊技としての特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）は、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行され、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。この場合、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームが優先して実行されるが、それぞれの特図変動表示ゲームが同時に実行されることはなく、何れか一方の特図変動表示ゲームのみが実行される。
【００６４】
また、表示装置５３では、この特図変動表示ゲームの実行に同期して、複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。そして、特図変動表示ゲームの結果として、普図・特図表示器３５の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の飾り特図変動表示ゲームの表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
【００６５】
図２は、本発明の第１の実施の形態のセンターケース５１の分解斜視図である。
【００６６】
センターケース５１は、遊技盤本体１０ｂ（遊技盤１０）の表面側に前面構成部として配置される枠装飾部６５と、遊技盤本体１０ｂの裏面側に裏面構成部として配置される枠体基部６０とを前後に重合して構成されている。枠装飾部６５は、遊技盤本体１０ｂの表面に止着される環状の装飾ベース６６を備える。装飾ベース６６の裏面側には、装飾ベース６６と略同じ大きさで円形状に形成された装飾パネルユニット６７を備え、枠装飾部６５は、装飾ベース６６と装飾パネルユニット６７とを前後に重合して構成されている。
【００６７】
装飾ベース６６の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なベース側ステージ部４９ａが配置され、該ベース側ステージ部４９ａと遊技球通路５７との間には装飾ランプ４８が配置されている（図１参照）。そして、ベース側ステージ部４９ａを挟んで装飾ランプ４８とは反対側には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）５０が設けられ、球導入路５０の入口５０ａを装飾ベース６６の外方へ向けて開放した状態で開設し、球導入路５０の出口５０ｂを後述する装飾パネルユニット６７の裏側へ連通している。
【００６８】
装飾パネルユニット６７は、略円形状の透明樹脂板で形成されたカバーパネル部６９を備え、該カバーパネル部６９の前面側の周縁に複数の装飾具４７を配置している。装飾パネルユニット６７と装飾ベース６６とを重合すると、装飾具４７が装飾ベース６６の内周縁に沿って配置されるように設定されている（図１参照）。また、カバーパネル部６９の上部には、信頼度報知装置１５が配置されている。
【００６９】
また、カバーパネル部６９の裏面側の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なユニット側ステージ部４９ｂが配置される。ユニット側ステージ部４９ｂは、装飾ベース６６のベース側ステージ部４９ａよりも上方に配置される。
【００７０】
さらに、カバーパネル部６９のうち球導入路５０の出口５０ｂに重合する箇所には球流入口６８を開設し、該球流入口６８を介して球導入路５０とユニット側ステージ部４９ｂとを連通している。したがって、遊技領域１０ａを流下する遊技球が球導入路５０に流入すると、球導入路５０がこの遊技球をユニット側ステージ部４９ｂ上に導入できるように構成されている。
【００７１】
枠体基部６０は、遊技盤１０の裏面側に止着される額縁状の基部ケース６１を前側が開放した状態で備え、該基部ケース６１の内側（言い換えるとセンターケース５１の内部）に、開口部６２ａが前面側に設けられた凹室６２を形成している。
【００７２】
また、基部ケース６１のうち凹室６２の後方には矩形状の窓部５２を前後方向へ貫通して開設し、基部ケース６１の後方から表示装置５３を装着して、表示装置５３の表示部５３ａを窓部５２及び凹室６２を通してセンターケース５１の前方へ臨ませている。
【００７３】
さらに、窓部５２の上縁部の前側には、役物駆動ソレノイド（図示せず）によって上下動可能な複数の装飾ピース４６が配置され、窓部５２の左右両側の周縁には、表示部５３ａの前方へ移動して演出動作を行う可動演出装置５８が備えられる。
【００７４】
そして、枠体基部６０の前方に枠装飾部６５を重合すると、凹室６２の開口部６２ａ及び窓部５２をカバーパネル部６９で前方から被覆し、表示装置５３の表示部５３ａを枠装飾部６５の内側（カバーパネル部６９が露出した箇所）からセンターケース５１の前方へ臨ませるように構成されている。
【００７５】
図３及び図４は、本発明の第１の実施の形態の可動演出装置５８の構成を説明する図である。
【００７６】
可動演出装置５８は、第１演出ユニット６３と第２演出ユニット６４とを互いに離間した位置に備えて構成され、第１演出ユニット６３及び第２演出ユニット６４が連動して演出動作が実行される。
【００７７】
図３は、可動演出装置５８が動作する前の状態を示す図であり、図４は、可動演出装置５８が動作し、第１演出ユニット６３及び第２演出ユニット６４が動作した結果、当接部（第１当接部１２１及び第２当接部１２２）にて当接している状態を示す図である。
【００７８】
第１演出ユニット６３は、センターケース５１の左側、すなわち、基部ケース６１の窓部５２の周縁の左側に配置される。また、第２演出ユニット６４は、センターケース５１の右側に配置される。センターケース５１の前方から見て第１演出ユニット６３と第２演出ユニット６４との間に凹室６２及び窓部５２を臨ませるように配置される。
【００７９】
第１演出ユニット６３は、表示部５３ａの前方へ移動可能な第１演出部材７０と、該第１演出部材７０の駆動力を発生する第１演出駆動源としての役物駆動第１モータ（ＭＯＴ）７１と、役物駆動第１ＭＯＴ７１から発生した駆動力（回動力）を第１演出部材７０へ伝達する第１演出伝達機構（第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４）とを備える。
【００８０】
また、役物駆動第１ＭＯＴ７１の出力軸（第１出力軸）７１ａがセンターケース５１の前後方向に延在し、第１出力軸７１ａには第１駆動ギア７６を共回り可能に軸着している。
【００８１】
第１主腕部材７３は、第１駆動ギア７６と噛合される第１主腕ギア７７が形成され、当該第１駆動ギア７６の上方に軸着される。第１副腕部材７４は、第１駆動ギア７６と噛合される第１副腕ギア７８が形成され、当該第１駆動ギア７６の下方に軸着される。第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４は、基部ケース６１と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第１演出部材７０に軸着し、第１演出部材７０を支持している。
【００８２】
第１演出ユニット６３は、役物駆動第１ＭＯＴ７１を駆動して第１駆動ギア７６をセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第１ＭＯＴ７１の駆動力（回動力）を第１駆動ギア７６及び第１主腕ギア７７を介して第１主腕部材７３へ伝達し、この駆動力により第１主腕部材７３がセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第１ＭＯＴ７１の駆動力を第１駆動ギア７６及び第１副腕ギア７８を介して第１副腕部材７４へ伝達し、この駆動力により第１副腕部材７４が第１主腕部材７３と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第１演出部材７０が第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４に支持された状態で上昇する。
【００８３】
そして、役物駆動第１ＭＯＴ７１の駆動力により第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４を上方へ延出して縦向き姿勢に設定すると、図３に示すように、第１演出部材７０を表示部５３ａの前方から外れて位置させた第１演出停止状態となり、第１演出部材７０が窓部５２の側方に位置して、枠装飾部６５の後方及び遊技盤本体１０ｂの後方に隠れる（図１参照）。
【００８４】
一方、第１演出停止状態から役物駆動第１ＭＯＴ７１を駆動して第１駆動ギア７６をセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第１ＭＯＴ７１の駆動力（回動力）を第１駆動ギア７６及び第１主腕ギア７７を介して第１主腕部材７３へ伝達し、この駆動力により第１主腕部材７３がセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動する。
【００８５】
また、役物駆動第１ＭＯＴ７１の駆動力を第１駆動ギア７６及び第１副腕ギア７８を介して第１副腕部材７４へ伝達し、この駆動力により第１副腕部材７４が第１主腕部材７３と同じ時計方向へ回動する。この結果、第１演出部材７０が第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４に支持された状態で下降する。
【００８６】
そして、役物駆動第１ＭＯＴ７１の駆動力により第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４を表示部５３ａの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図４に示すように、第１演出部材７０を表示部５３ａの前方へ位置させた第１演出実行状態となり、第１演出部材７０が表示部５３ａとカバーパネル部６９との間の空間部のうち表示部５３ａの中央部分の前方に位置する。
【００８７】
第２演出ユニット６４は、表示部５３ａの前方へ移動可能な第２演出部材８０と、該第２演出部材８０の駆動力を発生する第２演出駆動源としての役物駆動第２モータ（ＭＯＴ）８１と、役物駆動第２ＭＯＴ８１から発生した駆動力（回動力）を第２演出部材８０へ伝達する第２演出伝達機構（第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４）とを備える。
【００８８】
また、役物駆動第２ＭＯＴ８１を出力軸（第２出力軸）８１ａがセンターケース５１の前後方向に延在し、第２出力軸８１ａには第２駆動ギア８６を共回り可能に軸着している。
【００８９】
第２主腕部材８３は、第２駆動ギア８６と噛合される第２主腕ギア８７が形成され、当該第２駆動ギア８６よりも第１演出ユニット６３寄りの位置に軸着される。第２副腕部材８４は、第２駆動ギア８６と噛合される第２副腕ギア８８が形成され、当該第２駆動ギア８６の下方に軸着される。第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４は、基部ケース６１と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第２演出部材８０に軸着し、第２演出部材８０を支持している。
【００９０】
第２演出ユニット６４は、役物駆動第２ＭＯＴ８１を駆動して第２駆動ギア８６をセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第２ＭＯＴ８１の駆動力（回動力）を第２駆動ギア８６及び第２主腕ギア８７を介して第２主腕部材８３へ伝達し、この駆動力により第２主腕部材８３がセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第２ＭＯＴ８１の駆動力を第２駆動ギア８６及び第２副腕ギア８８を介して第２副腕部材８４へ伝達し、この駆動力により第２副腕部材８４が第２主腕部材８３と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第２演出部材８０が第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４に支持された状態で下降する。
【００９１】
そして、役物駆動第２ＭＯＴ８１の駆動力により第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４を回動して第２演出部材８０を下死点へ到達させ、引き続き第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４を回動して斜め下方へ延出して縦向き姿勢に設定し、第２演出部材８０を下死点から僅かに上昇させると、図３に示すように、第２演出部材８０を表示部５３ａの前方から外れて位置させた第２演出停止状態となり、第２演出部材８０が枠装飾部６５の後方及び遊技盤本体１０ｂの後方に隠れる（図１参照）。
【００９２】
一方、第２演出停止状態から役物駆動第２ＭＯＴ８１を駆動して第２駆動ギア８６をセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第２ＭＯＴ８１の駆動力（回動力）を第２駆動ギア８６及び第２主腕ギア８７を介して第２主腕部材８３へ伝達し、この駆動力により第２主腕部材８３がセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動する。
【００９３】
また、役物駆動第２ＭＯＴ８１の駆動力を第２駆動ギア８６及び第２副腕ギア８８を介して第２副腕部材８４へ伝達し、この駆動力により第２副腕部材８４が第２主腕部材８３と同じ時計方向へ回動する。この結果、第２演出部材８０が第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４に支持された状態で上昇する。
【００９４】
そして、役物駆動第２ＭＯＴ８１の駆動力により第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４を表示部５３ａの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図４に示すように、第２演出部材８０を表示部５３ａの前方へ位置させた第２演出実行状態となり、第２演出部材８０が表示部５３ａとカバーパネル部６９との間の空間部のうち表示部５３ａの中央部分の前方に位置する。
【００９５】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【００９６】
図５に示すように、遊技機は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、排出装置１５１による賞球または貸球の払い出しの制御及び発射装置１５２による遊技球の発射の制御を行うと、電力を供給する電源供給装置１６０とを備える。
【００９７】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃを有する遊技用マイクロコンピュータ３１と、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３９と、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック（ＣＬＫ）３８とから構成されている。
【００９８】
ＣＰＵ３１ａは、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。また、ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームで共通に用いられる大当り判定用乱数（特図判定用乱数）、第１特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第１特図図柄用乱数）、第２特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第２特図図柄用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数（普図乱数）、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数等の各種乱数値を生成する。
【００９９】
ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口３７に設けられた第１始動口ＳＷ３７ｄ、普通変動入賞装置３６に設けられた第２始動口ＳＷ３６ｄのオン信号等を記憶する記憶領域や、ＣＰＵ３１ａで生成された乱数値の記憶領域、ＣＰＵ３１ａの作業領域を備えている。
【０１００】
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている。またＲＯＭ３１ｂには、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【０１０１】
入出力Ｉ／Ｆ３９には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｃ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置１５０等が接続されている。入出力Ｉ／Ｆ３９は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６はクリア部材保持枠が開放されていることを検出する装置であり、内枠開放ＳＷ１２１は前面枠が開放されていることを検出する装置である。
【０１０２】
また、入出力Ｉ／Ｆ３９には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種制御信号が入力する。これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３９を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器３５ａ、特図２表示器３５ｂ、普図表示器３５ｃ、特図１記憶表示器、特図２記憶表示器、普図記憶表示器、遊技状態等表示ＬＥＤ、普電ＳＯＬ３６ｂ、大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、遊技場に設置される管理装置と接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置１５０に出力される。
【０１０３】
上記のように構成される遊技制御装置３０は、制御信号を普電ＳＯＬ３６ｂ及び大入賞口ＳＯＬ４２ｂに送信することで、普電ＳＯＬ３６ｂ及び大入賞口ＳＯＬ４２ｂの動作を制御し、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａ及び特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの開閉状態を制御する。
【０１０４】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）、遊技盤１０の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ１４７等を駆動するドライバ４０ｆ、及び音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【０１０５】
演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して遊技制御装置３０が接続される。遊技制御装置３０から演出制御装置４０に入力する各種信号（演出制御データ）は、入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに出力される。演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御データ（各種コマンド等）に基づいて遊技機の制御を行う。
【０１０６】
演出制御装置４０は、遊技機の上皿に設けられた操作ボタン１５８からの入力信号を受け付け、これらの入力信号に基づいて演出を制御する。
【０１０７】
さらに、演出制御装置４０の入出力インタフェースにはＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力し、これら制御信号は入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ１４７、遊技盤１０に設けられる可動演出装置の可動モータ１４４、役物駆動ソレノイド（図示せず）等に出力される。なお可動モータ１４４とは、可動演出装置５８を駆動するための役物駆動第１モータ７１や役物駆動第２モータ８１（図４参照）、装飾具４７を駆動するためのモータ（図示せず）のことである。また、役物駆動ソレノイドとは、前述の装飾ピース４６を駆動させるソレノイドのことである。
【０１０８】
ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから制御信号に基づく画像データが表示装置５３に出力される。また、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【０１０９】
排出発射制御装置１５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や図示しない球貸機からの球貸制御指令に基づいて、排出装置１５１に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装置１５０には遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ５４及び操作ハンドルに設けられ、遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ１５３からの信号が入力され、これら入力信号に基づいて排出発射制御装置１５０は発射装置１５２による遊技球の発射制御を行う。
【０１１０】
電源供給装置１６０は、遊技制御装置３０に電力を供給する。その他の装置にも、電源供給装置１６０から電力が供給される。電源供給装置１６０には、外部からの電力供給が途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源１６１が設けられている。そのため、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失が防止される。
【０１１１】
次に、図６及び図７を参照して、遊技制御装置３０で実行される遊技に関する処理を説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置３０によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１２】
遊技制御装置３０は、遊技に関する処理として、図６に示すメイン処理と、図７に示す所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎のタイマ割込処理とを実行する。
【０１１３】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
図６に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【０１１４】
遊技制御装置３０は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、その後停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【０１１５】
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源１６１によって遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃ（図５参照）に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。但し、遊技機の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、後述の特図変動表示ゲームの抽選確率状態が低確率状態となり、後述の普電作動状態（普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａの作動状態）が抑制状態になる。
【０１１６】
次に、遊技制御装置３０は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置３０は、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数（特図判定用乱数）や大当り図柄乱数（第１特図図柄用乱数、第２特図図柄用乱数）等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【０１１７】
なお、ステップＳ５の初期値乱数更新処理では、特図１変動表示ゲーム用の乱数及び特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【０１１８】
ステップＳ７では、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う。なお、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【０１１９】
停電が発生していない場合（ステップＳ７の結果が「Ｎ」）には、ステップＳ４の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置３０はステップＳ４からステップＳ７の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合（ステップＳ７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置３０はステップＳ８の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置１６０のバックアップ電源１６１（図５参照）により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源１６１は、遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源１６１は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１２０】
ステップＳ８の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
【０１２１】
〔タイマ割込処理（遊技制御装置）〕
続いて、図７を参照して、遊技制御装置３０のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号（割込みタイマにより所定間隔で発生する）の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
【０１２２】
タイマ割込処理においては、遊技制御装置３０は、まずレジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１等）からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口ＳＯＬ４２ｂや普電ＳＯＬ３６ｂ等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【０１２３】
ステップＳ１２では、遊技制御装置３０は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ１３では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理１を行う。その後、遊技制御装置３０は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を実行する。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数及び特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【０１２５】
ステップＳ１５では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する乱数を更新するための乱数更新処理２を行う。
【０１２６】
ステップＳ１６では、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理を行う。その後、遊技制御装置３０は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【０１２７】
遊技制御装置３０は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行い、外部の管理装置２００（図５参照）に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２において割込み終了宣言をする処理を行い、ステップＳ２３において待避したレジスタのデータを復帰する処理を行う。そして遊技制御装置３０は、ステップＳ２４において割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
〔普図ゲーム処理〕
遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主にステップＳ１９の普図ゲーム処理において、普図始動ゲート３４に備えられたゲートＳＷ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。この時、普図始動記憶は最大４個を限度に保留される。普図ゲーム処理では、この普図始動記憶を用いて普図表示器３５ｃで実行される普図変動表示ゲームを実行する処理が行われる。
【０１２９】
具体的には、普図始動記憶が０でないかを判定して、始動記憶が０でなければ始動記憶を１つ減算し、始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを、遊技制御装置３０のＲＯＭ３１ｂ（図５参照）に記憶されている判定値と比較することで判定する。そして、当り判定結果に対応する普図表示器３５ｃの最終停止態様を決定する。この時、普図の当り判定用乱数値が当りとなる確率は、判定が行われる時点における普電作動状態によって予め定められている。
【０１３０】
次いで、普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納して、普図表示器３５ｃの図柄変動を開始させる。普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【０１３１】
なお、普図ゲーム処理は、普図表示器３５ｃの図柄変動を開始した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器３５ｃの図柄変動が完了するタイミングなので、決定された最終停止態様にて普図表示器３５ｃの図柄を停止表示させ、普図ゲーム処理タイマに停止表示時間（例えば０．５秒）を格納して、普図表示器３５ｃの図柄変動を停止したままにする。
【０１３２】
普図ゲーム処理は、普図表示器３５ｃが最終態様で図柄を停止表示させた後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器３５ｃの最終態様が当りか否かによって、処理が分かれる。普図表示器３５ｃの最終態様がはずれを示すときには、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。この間は、普図表示器３５ｃの最終態様がはずれであったので、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａは作動しない。
【０１３３】
一方で、普図表示器３５ｃの最終態様が当りを示すときには、普通変動入賞装置３６を開放させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納し、普電ＳＯＬ３６ｂを動作させて普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａを開く。このとき、普通変動入賞装置３６の開放時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【０１３４】
普図ゲーム処理は、普通変動入賞装置３６が開放した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａを閉じ、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。
【０１３５】
〔特図ゲーム処理の概要〕
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが、ステップＳ１８の特図ゲーム処理において、第１始動入賞口３７に備えられた第１始動口ＳＷ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置３６に備えられた第２始動口ＳＷ３６ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【０１３６】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図１始動記憶数を１減算する。
【０１３７】
同様に、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図２始動記憶数を１減算する。
【０１３８】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶及び特図２始動記憶のいずれに基づく処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターン（実行態様）を決定する（図１５及び図１６参照）。また、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。遊技制御装置３０は、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器３５ａもしくは特図２表示器３５ｂに特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を実行する。
【０１３９】
ここで、前述したように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態には、低確率状態（通常確率状態）と、高確率状態（確変状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。低確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。このように、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果を特別結果にする抽選確率を、予め設定された複数の候補（低確率状態及び高確率状態）の中から選択して設定する導出確率設定手段をなす。
【０１４０】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（高確率図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態にかかわらず、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【０１４１】
また、上述したように普通変動入賞装置３６の作動状態としては、抑制状態及び促進状態とがあり、特別遊技状態の種別によって当該特別遊技状態が終了後の特図変動表示ゲームの所定回数分の普通変動入賞装置３６がどの作動状態で動作するのかが決まっている。
【０１４２】
また、遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図１変動表示ゲームの当りはずれ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチ発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図２変動表示ゲームの大当りやはずれ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読処理を行う。これらの判定結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。なお、特図２始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読処理を行う。また、特図１始動記憶については普通変動入賞装置３６の作動状態が促進状態である場合や特別遊技状態では先読処理を行わない。もしくは、先読処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
【０１４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示装置５３にて変動表示ゲームが実行されている状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態のことである。本実施形態の遊技機では、変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１４４】
例えば、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）に対応して表示装置５３に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置５３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（信頼度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれることもある。したがって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１４５】
遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４６】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば大入賞口ＳＯＬ４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【０１４７】
さらに、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置１５０を制御して排出装置１５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【０１４８】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置５３で特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理などの制御を行う。
【０１４９】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、特別遊技状態で実行されるラウンドの回数や大入賞口が開放される時間を示す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置３６の作動状態を、所定回数の特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）が実行されるまでの間、促進状態にすることなどである。
【０１５０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、図８を参照して、図７のタイマ割込処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細を説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５１】
ステップＳ３０では、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口３７（図１参照）及び普通変動入賞装置３６（図１参照）の第２始動入賞口への遊技球の入賞を監視し、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理を実行する。
【０１５２】
ステップＳ３１では、遊技制御装置３０は、カウントＳＷ４２ｃ（図５参照）からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ３２では、遊技制御装置３０は、ステップＳ３６〜Ｓ４２の各処理で設定される特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する。
【０１５４】
ステップＳ３２において特図ゲーム処理タイマが０でないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマを−１更新し（ステップＳ３３）、更新された特図ゲーム処理タイマがタイムアップして０になったか否かを判定する（ステップＳ３４）。特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には遊技制御装置３０はステップＳ３５の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には遊技制御装置３０はステップＳ４４の処理を実行する。
【０１５５】
一方、ステップＳ３２で特図ゲーム処理タイマが０であると判定された場合、又はステップＳ３４で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ゲーム処理番号を取得し、取得したゲーム処理番号に基づいて実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３５）を行う。
【０１５６】
ゲーム処理番号が０である場合には、ステップＳ３６において、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する。特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を１デクリメントする処理や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。
【０１５７】
ゲーム処理番号が１である場合には、ステップＳ３７において、遊技制御装置３０は、ステップＳ３８の特図表示中処理を行うために必要な情報（特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間等）の設定を行う特図変動中処理を実行する。
【０１５８】
ゲーム処理番号が２である場合には、ステップＳ３８において、遊技制御装置３０は、特図表示中処理を実行する。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合にステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１５９】
ゲーム処理番号が３である場合には、ステップＳ３９において、遊技制御装置３０は、特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新等の処理を行うファンファーレ・インターバル処理を実行する。
【０１６０】
ゲーム処理番号が４である場合には、ステップＳ４０において、遊技制御装置３０は大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定やステップＳ４１の大入賞口残存球処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１６１】
ゲーム処理番号が５である場合には、ステップＳ４１において、遊技制御装置３０は大入賞口残存球処理を行う。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ４２ｃで検出されるまでの時間が設定される。
【０１６２】
ゲーム処理番号が６である場合には、ステップＳ４２において、遊技制御装置３０は大当り終了処理を実行する。大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、ステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１６３】
ゲーム処理番号に基づくステップＳ３６〜Ｓ４２の処理を行った後、ステップＳ４３において、遊技制御装置３０は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、特図１変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図１変動制御処理（ステップＳ４４）を実行し、特図２変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図２変動制御処理（ステップＳ４５）を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
【０１６４】
〔始動口ＳＷ監視処理〕
図９を参照して、図８の特図ゲーム処理における始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３０）の詳細を説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口ＳＷ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
始動口ＳＷ監視処理では、遊技制御装置３０は、まず第１始動入賞があるか否かの判定を行う（ステップＳ５０）。第１始動入賞口３７への入賞があるか否かは、第１始動入賞口３７への入賞があった場合に第１始動口ＳＷ３７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第１始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５１の処理を実行する。これに対して、第１始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図始動口ＳＷ共通処理の詳細は図１０を参照して後述する。
【０１６６】
ステップＳ５１では、遊技制御装置３０は、普電作動中であるか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普電（普通電動役物）としての普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動し、遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。開閉部材３６ａが開状態であって普電作動中である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。これに対して、開閉部材３６ａが閉状態であって普電作動中でない場合は、遊技制御装置３０はステップＳ５２の処理を実行する。
【０１６７】
ステップＳ５２では、遊技制御装置３０は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが閉状態である状態で発生した不正な入賞があるか否かを判定する。なお、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが閉状態になった後の所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定される。不正入賞エラーが発生している場合には、遊技制御装置３０は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。
【０１６８】
ステップＳ５３では、遊技制御装置３０は、第２始動入賞（普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞）があるか否かを判定する。普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞があるか否かは、第２始動入賞口への入賞があった場合に第２始動口ＳＷ３６ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第２始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、第２始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【０１６９】
〔特図始動口ＳＷ共通処理〕
図１０を参照して、図９の始動口ＳＷ監視処理における特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５４）の詳細を説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７０】
特図始動口ＳＷ共通処理では、遊技制御装置３０は、まず対応する始動入賞フラグを設定する処理を実行する（ステップＳ６０）。遊技制御装置３０は、第１始動入賞口３７と普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口のいずれの始動口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。始動入賞フラグとしては、第１始動入賞口３７への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図１フラグが設定され、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図２フラグが設定される。以下の処理では、特図１フラグが設定されていれば対応する処理として特図１始動記憶についての処理が行われ、特図２フラグが設定されていれば対応する処理として特図２始動記憶についての処理が行われる。
【０１７１】
ステップＳ６１では、遊技制御装置３０は、対応する保留が上限（例えば４）であるか否かを判定する。これ以上対応する始動記憶を記憶できず、対応する保留が上限である場合には、遊技制御装置３０は本処理を終了して始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、対応する保留は上限でない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ６２において対応する始動記憶数を１インクリメントする処理を実行し、その後ステップＳ６３の処理を実行する。
【０１７２】
ステップＳ６３では、遊技制御装置３０は、保留数情報を設定する処理を実行する。遊技制御装置３０は、対応する始動記憶数が１インクリメントされたことに基づき、始動記憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。その後、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ６４）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ６５）、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン乱数を取得する処理（ステップＳ６６）を実行する。
【０１７３】
ステップＳ６７では、遊技制御装置３０は特図保留情報判定処理を実行する。この特図保留情報判定処理の詳細は、図１１を参照して後述する。
【０１７４】
そして、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ６８）、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ６９）、対応する変動パターン乱数を記憶する処理（ステップＳ７０）を実行する。これらの各種乱数を記憶する処理（ステップＳ６８〜Ｓ７０）では、遊技制御装置３０は、更新した始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ７１では、遊技制御装置３０は、保留情報コマンドを設定する処理を実行して、本処理を終了して始動口ＳＷ監視処理を終了する。保留情報コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１７６】
〔特図保留情報判定処理〕
図１１を参照して、図１０の特図始動口ＳＷ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ６７）の詳細を説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７７】
特図保留情報判定処理では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読処理が行われる。
【０１７８】
特図保留情報判定処理では、遊技制御装置３０は、まず特図２始動記憶についての処理であるか否かを判定する（ステップＳ８０）。特図２始動記憶についての処理である場合には、常に先読処理を実行するため、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。これに対して、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ８１の処理を実行する。
【０１７９】
ステップＳ８１では、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置３６の作動状態が抑制状態であるか否かを判定する。普通変動入賞装置３６の作動状態が抑制状態でない場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に関連する先読演出を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、普通変動入賞装置３６が抑制状態である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８２の処理を実行する。
【０１８０】
ステップＳ８２では、遊技制御装置３０は、大当り中であるか否かを判定する。遊技状態が特別遊技状態であって、大当り中である場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に対する先読演出をせずに、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、大当り中でない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。
【０１８１】
ステップＳ８３では、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理、つまり図１０のステップＳ６４で取得した大当り判定用乱数を先読み処理用に取得する処理を実行する。
【０１８２】
ステップＳ８４では、遊技制御装置３０は、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定し、大当りであるか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、つまり大当りでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ８８の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りである場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８５の処理を実行する。
【０１８３】
ステップＳ８５では、遊技制御装置３０は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理を実行する。遊技制御装置３０は、図１０のステップＳ６５で取得した大当り図柄乱数を先読演出用に取得する処理を実行する。
【０１８４】
その後、遊技制御装置３０は、大当り図柄乱数情報を設定する処理（ステップＳ８６）を実行し、始動口入賞演出情報を設定する処理（ステップＳ８７）を実行する。
【０１８５】
ステップＳ８８では、遊技制御装置３０は、始動口入賞演出コマンド（始動入賞指令）を設定する処理を実行し、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１８６】
なお、始動口入賞演出コマンドは、ステップＳ８６の処理及びステップＳ８７の処理で設定された情報を含み、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。始動口入賞演出コマンドは、演出制御装置４０が停止間演出を実行しているか否かにかかわらず、始動条件が発生すると送信されるものである。また、普電作動状態が促進状態である場合には、第１特図変動表示ゲームに関連する先読演出を実行しないので、第１特図変動表示ゲームに関連する始動口入賞演出コマンドは送信しないようにしている。
【０１８７】
以上のような始動記憶に関する処理により、特定の特図始動記憶（例えば、大当りとなる特図始動記憶）ついて、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前から結果に関する予告演出を行うことが可能となる。
【０１８８】
〔特図普段処理〕
図１２を参照して、図８の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３６）の詳細を説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
特図普段処理では、遊技制御装置３０は、まず特図２始動記憶（第２始動記憶）があるか否かを判定する（ステップＳ１００）。
【０１９０】
特図２始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０５において特図２変動開始処理を実行し、その後ステップＳ１０３以降の処理を実行する。遊技制御装置３０は、ステップＳ１０３において図８に示した特図ゲーム処理で特図変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行する。さらに、ステップＳ１０４において特図２変動開始処理で算出された変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理実行して、特図普段処理を終了する。ステップＳ１０４で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるので、変動時間が経過するまでは、図８の特図変動中処理（ステップＳ３７）は実行されない。
【０１９１】
一方、特図２始動記憶がない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０１の処理を実行する。
【０１９２】
ステップＳ１０１では、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶があるか否かを判定する。特図１始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０２において特図１変動開始処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０３で特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行し、ステップＳ１０４において特図１変動開始処理で算出された変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行して、特図普段処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１０１の処理で特図１始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０６の処理を実行する。
【０１９４】
ステップＳ１０６では、遊技制御装置３０は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを判定する。客待ちデモフラグの設定がある場合には、遊技制御装置３０は特図普段処理を終了する。これに対して、客待ちデモフラグの設定がない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０７において客待ちデモフラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１０８において客待ちデモコマンドの設定を実行して、特図普段処理を終了する。
【０１９５】
なお、Ｓ１０７でセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０は、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば表示装置５３の表示部５３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
【０１９６】
図１２に示したように、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶がある場合に当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行する。
【０１９７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、図１３を参照して、図１２の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ１０２）の詳細を説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
特図１変動開始処理では、遊技制御装置３０は、まず特図１はずれ情報をセットする処理を行う（ステップＳ１１０）。特図１はずれ情報セット処理では、例えば特図１大当りフラグをクリアする処理が行われる。
【０１９９】
ステップＳ１１１では、遊技制御装置３０は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する。遊技制御装置３０は、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２００】
大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致して、大当りとなる場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１２の処理を実行する。ステップＳ１１２では、遊技制御装置３０は、特図１大当り情報をセットする処理を実行する。ステップＳ１１２の処理では、例えば特図１大当りフラグをセットする処理が行われる。
【０２０１】
一方、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１２の処理を実行せずに、ステップＳ１１３の処理を実行する。
【０２０２】
ステップＳ１１３では、遊技制御装置３０は、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図１変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ１１４では、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１３で設定された停止図柄に関する情報に基づき、演出制御装置４０に送信する特図１停止図柄データを設定する処理を実行する。
【０２０４】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１５で特図１変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理を実行し、ステップＳ１１６で特図変動フラグを設定する処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ１１７では、遊技制御装置３０は、変動パターン乱数に基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定し、変動開始情報を設定する処理を実行し、特図１変動開始処理を終了する。
【０２０６】
〔特図停止図柄設定処理〕
図１４を参照して、図１３の特図１変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＳ１１３）の詳細を説明する。特図停止図柄設定処理では、処理中の特図始動記憶（第１特図始動記憶）に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の停止図柄を決定する処理が行われる。
【０２０７】
特図停止図柄設定処理では、遊技制御装置３０は、まず、はずれ停止図柄のはずれ図柄番号をセットする処理を実行する（ステップＳ１３０）。
【０２０８】
ステップＳ１３１では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の結果が大当りであるか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１３４の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りとなる場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１３２の処理を実行する。
【０２０９】
ステップＳ１３２では、遊技制御装置３０は、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数を取得する処理を実行する。
【０２１０】
ステップＳ１３３では、遊技制御装置３０は、取得した大当り図柄乱数に基づき大当り図柄番号を設定する処理を実行する。この処理では、大当り図柄乱数に対応する大当り図柄番号が設定される。
【０２１１】
ステップＳ１３４では、遊技制御装置３０は、ステップＳ１３０やステップＳ１３３で設定された図柄番号に対応する飾り特図番号を設定する処理が実行され、特図停止図柄設定処理を終了する。ステップＳ１３４の処理では、表示装置５３の表示部５３ａ（図１参照）で行われる飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄を指定する飾り特図番号が設定される。
【０２１２】
〔変動開始情報設定処理〕
図１５及び図１６を参照して、図１３の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＳ１１７）の詳細を説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。図１６は、本発明の第１の実施の形態の飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンテーブルである。
【０２１３】
変動開始情報設定処理では、遊技制御装置３０は、まず特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りとなる場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１６１の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１６２の処理を実行する。
【０２１４】
ステップＳ１６１では、遊技制御装置３０は、変動パターン乱数を用いて、大当り変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理を実行する。遊技制御装置３０は、図１６（Ａ）に示す大当たり変動パーンテーブルを参照して、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する。
【０２１５】
図１６（Ａ）に示すように、大当り変動パターンテーブルには、３つの変動パターンが用意されている。ノーマルリーチ変動は３１／２５６の選択割合で選択され、ノーマルリーチ変動では特図の変動時間は１５秒に設定される。ＳＰ１リーチ変動は１２５／２５６の選択割合で選択され、ＳＰ１リーチ変動では特図の変動時間は３５秒に設定される。ＳＰ２リーチ変動は１００／２５６の選択割合で選択され、ＳＰ２リーチ変動では特図の変動時間は４５秒に設定される。このように期待度の高いリーチ状態ほど、変動時間が長くなるように設定される。なお、図１６（Ａ）における各変動パターンにおける選択割合及び変動時間は、一例であり、本願発明の主旨に反しない範囲で任意に調整することが可能である。
【０２１６】
一方、図１５のステップＳ１６０で大当りとならないと判定された場合には、ステップＳ１６２において、遊技制御装置３０は、変動パターン乱数を用いて、はずれ変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理を実行する。遊技制御装置３０は、図１６（Ｂ）に示すはずれ変動パターンテーブルを参照して、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する。
【０２１７】
図１６（Ｂ）に示すように、はずれ変動パターンテーブルには、１種類のリーチなし変動、７種類のノーマルリーチ変動、２種類のＳＰ１リーチ変動、及び１種類のＳＰ２リーチ変動が用意されている。
【０２１８】
リーチなし変動は、リーチに至らない状態で飾り特図変動表示ゲームが終了する変動態様であって、１９５／２５６の選択割合で選択される。リーチなし変動では、飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間は５秒に設定される。
【０２１９】
７種類のノーマルリーチ変動は、それぞれ８／２５６の選択割合で選択される。これらノーマルリーチ変動ではそれぞれ飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間が異なっており、選択されたノーマルリーチ変動に応じて変動時間は９秒〜１６秒に設定される。
【０２２０】
２種類のＳＰ１リーチ変動は、それぞれ２／２５６の選択割合で選択される。これらＳＰ１リーチ変動ではそれぞれ飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間が異なっており、選択されたＳＰ１リーチ変動に応じて変動時間は３４秒又は３６秒に設定される。
【０２２１】
ＳＰ２リーチ変動は１／２５６の選択割合で選択され、ＳＰ２リーチ変動では飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間は４４秒に設定される。
【０２２２】
なお、図１６（Ｂ）における各変動パターンにおける選択割合及び変動時間は、一例であり、本願発明の主旨に反しない範囲で任意に調整することが可能である。
【０２２３】
図１５のステップＳ１６１又はＳ１６２において飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択した後、ステップＳ１６３では、遊技制御装置３０は、選択された変動パターンから変動時間値を取得する処理を実行する。
【０２２４】
その後、遊技制御装置３０は、上述の各処理で設定された変動パターンに関する情報を含む飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ１６４）を実行し、飾り特図コマンドを設定する処理（ステップＳ１６５）を実行する。飾り特図変動パターンコマンド及び飾り特図コマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０は、これらコマンドに基づき、表示装置５３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や演出制御等の各種制御を実行する。
【０２２５】
なお、飾り特図変動パターンコマンドは、演出制御装置４０に飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始する変動開始指令であり、最終停止図柄（図１４のステップＳ１３４で設定された飾り特図番号）、変動パターン番号（図１６参照）、及び変動時間（図１６参照）を含むものである。
【０２２６】
ステップＳ１６６では、遊技制御装置３０は、特図保留数（第１特図始動記憶の保留数）を１デクリメントする処理を実行する。
【０２２７】
その後、ステップＳ１６７において、遊技制御装置３０は、特図保留数に関する情報を含む飾り特図保留数コマンドを設定する処理を実行して、変動開始情報設定処理を終了する。飾り特図保留数コマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。
【０２２８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、図１７を参照して、図１２の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ１０５）について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
特図２変動開始処理（ステップＳ１７０〜Ｓ１７７）は、図１３の特図１変動開始処理と同様の処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１１７）を特図２始動記憶について行うものである。図１７の内容は図１３の説明における特図１の記載を特図２と読み替える（第１特図の記載を第２特図と読み替える）ことにより説明されるものであるため、図１７の詳細な説明は省略する。なお、図１７の特図２変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＳ１７３）及び変動開始情報設定処理（ステップＳ１７７）は、それぞれ図１４及び図１５の処理と同様の処理を行うものであり、特図１の記載を特図２と読み替える（第１特図の記載を第２特図と読み替える）ことにより説明される。なお、変動開始情報設定処理（ステップＳ１７７）で使用される大当り変動パターンテーブル及びはずれ変動パターンテーブルは、図１６に示した特図１の場合と同じテーブルを利用してもよいが、特図２のために用意された別のテーブルを利用してもよい。
【０２３０】
このような処理により、遊技制御装置３０は、特図１表示器３５ａもしくは特図２表示器３５ｂに識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置３０は、表示装置５３にて複数種類の数字や記号、キャラク図柄等の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを実行するために、各種コマンドを演出制御装置４０に送信する。
【０２３１】
〔特図変動中処理〕
次に、図１８を参照して、図８の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３７）の詳細を説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
特図変動中処理では、遊技制御装置３０は、まず特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１９０）。
【０２３３】
ステップＳ１９０の処理で大当りであると判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１９１の処理を実行する。ステップＳ１９１では、遊技制御装置３０は特図を停止させる時間として大当り用停止表示時間を設定する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１９２において飾り特図停止コマンドをセットする処理を実行し、ステップＳ１９３において特図ゲーム処理番号を２に設定する。そして、ステップＳ１９４において、遊技制御装置３０は、ステップＳ１９１（又はステップＳ１９６）の処理で設定された特図の停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、特図変動中処理を終了する。
【０２３４】
一方、ステップＳ１９０の処理で大当りでないと判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１９５の処理を実行する。ステップ１９５では、遊技制御装置３０は、直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数を示す変動回数をインクリメントする。遊技制御装置３０は、ステップＳ１９６において特図を停止させる時間としてはずれ用停止時間を設定した後、ステップＳ１９２〜Ｓ１９４の処理を順次実行する。
【０２３５】
なお、ステップＳ１９２でセットされる飾り特図停止コマンドは、演出制御装置４０に飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止指令である。
【０２３６】
〔特図表示中処理〕
次に、図１９を参照して、図８の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３８）の詳細を説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
特図表示中処理では、遊技制御装置３０は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２００）。
【０２３８】
ステップＳ２００の処理で大当たりでないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０７においてはずれ情報をセットする処理を実行し、その後ステップＳ２０８〜Ｓ２１１の処理を順次実行する。
【０２３９】
ステップＳ２０８では、遊技制御装置３０は、次回の特図ゲーム処理（図８参照）で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を０に設定する。
【０２４０】
ステップＳ２０９では、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマを０に設定する。
【０２４１】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ２１０において現在までの変動回数（特図変動表示ゲームの実行回数）を取得する処理を実行し、ステップＳ２１１において普電（普通変動入賞装置３６）の作動状態を更新する処理を実行して、特図表示中処理を終了する。ステップＳ２１１では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの抽選確率が低確率状態で、変動回数が１００回かつ普通変動入賞装置３６の作動状態が促進状態である場合にのみ、普通変動入賞装置３６の作動状態を抑制状態に変更する処理を実行する。それ以外の場合には、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置３６の作動状態をそのまま維持する処理を実行する。
【０２４２】
一方、ステップＳ２００の処理で大当たりであると判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０１において特図２大当り（特図２変動表示ゲームの大当り）であるか否かを判定する。
【０２４３】
特図２大当りである場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０２において特図２大当り情報をセットする処理を実行し、その後ステップＳ２０４の処理を実行する。これに対して、特図２大当りでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０３において特図１大当り情報をセットする処理を実行し、その後ステップＳ２０４の処理を実行する。
【０２４４】
ステップＳ２０４では、遊技制御装置３０は、次回の特図ゲーム処理（図８参照）でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を３に設定する。
【０２４５】
その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０５においてファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行し、ステップＳ２０６において普電作動状態を抑制状態に設定する処理を実行して、特図表示中処理を終了する。
【０２４６】
以下、演出制御装置４０で実行される遊技に関する処理を説明する。
【０２４７】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置４０によって実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理は遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【０２４８】
演出制御装置４０は、ステップＳ３０１において電源投入時における初期化処理を実行する。
【０２４９】
そして、ステップＳ３０２において遊技制御装置３０から送信される飾り特図コマンドを受信しているか否かを判定する。ここで、飾り特図コマンドは、図１６に示す変動パターンテーブルの変動パターン番号に相当し、遊技制御装置３０によって実行される変動開始情報設定処理において設定される（図１５のステップＳ１６５）。
【０２５０】
飾り特図コマンドが受信されている場合は、変動パターン番号から変動パターン及び変動時間を特定することができるので、ステップＳ３０３において演出制御装置４０は、変動パターンがＳＰリーチか否かを判定する。一方、飾り特図コマンドが受信されていない場合は、演出制御装置４０は、受信されるまで待つ。
【０２５１】
ステップＳ３０３において、受信した飾り特図コマンドの変動パターンがＳＰリーチでない場合、すなわち、リーチなし又はノーマルリーチである場合は、演出制御装置４０は、ステップＳ３１８において、特図変動表示ゲームの結果が大当り又ははずれのどちらであるかに応じて最終停止態様を決定する。特図変動表示ゲームの結果は、受信した飾り特図コマンドの変動パターン番号によって判別できる。
【０２５２】
なお、飾り特図コマンドには、ステップＳ１１４で設定された特図１停止図柄データ（特図１表示器３５ａに表示される図柄を特定するデータ）や、ステップＳ１３４で設定された飾り特図番号（飾り特図変動表示ゲームの最終結果態様を特定する情報）が含まれているので、飾り特図変動表示ゲームの結果は、これらのデータを用いて判別することも可能である。
【０２５３】
そして、演出制御装置４０は、ステップＳ３１９において、表示装置５３の表示部５３ａで飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を開始して、ステップＳ３２２において、選択確率が変更されうる後述の演出（振動演出、回転演出、合体演出）を伴わないで、飾り特図変動表示ゲームを継続する。その後、演出制御装置４０は、ステップＳ３１４以降の処理を実行する。
【０２５４】
一方、ステップＳ３０３において、受信した飾り特図コマンドの変動パターンがＳＰリーチである場合は、演出制御装置４０は、ステップＳ３０４において、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当り又ははずれのどちらであるかに応じて最終停止態様を決定する。
【０２５５】
続いて、ステップＳ３０５では、演出制御装置４０は、飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容を決定する。ここで、演出には、表示装置５３で表示する演出表示とともに、表示装置５３の前方で構造物が可動する演出動作が含まれる。演出動作は、装飾ピース４６（図１参照）の上下動による振動演出、装飾具４７（図１参照）の回転による回転演出、又は、可動演出装置５８（図３参照）による合体演出を含む。そして、演出制御装置４０は、図２１に示す演出振分テーブルに基づいて演出を実行するか否かを決定し、演出を実行する場合には、いずれかの演出パターンを選択する。各演出の演出振分テーブルについては図２１を参照して後述する。
【０２５６】
また、このとき演出制御装置４０は、後述する操作入力要請画面において遊技者の操作入力を有効にするか否かを判断する操作受付フラグを設定する。操作受付フラグがオンに設定された場合は遊技者の操作入力は有効で、操作受付フラグがオフに設定された場合は遊技者の操作入力は無効である。本発明の第１の実施の形態では、操作受付フラグは、無条件でオンに設定される。
【０２５７】
次に、ステップＳ３０６では、演出制御装置４０は、前述のステップＳ３０５にて演出の実行を決定したか否かを判定する。演出を実行すると決定した場合は、ステップＳ３０７の処理を実行する。受信した飾り特図コマンドの変動パターンがＳＰリーチであっても、演出を実行しないと決定した場合は、前述したステップＳ３１９及びステップＳ３２２の処理を順次実行して、その後、ステップＳ３１４以降の処理を実行する。
【０２５８】
ステップＳ３０７では、演出制御装置４０は、表示装置５３の表示部５３ａで飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を開始する。
【０２５９】
ステップＳ３０８で演出を実行する時期になったら、ステップＳ３０９において、演出制御装置４０は、表示装置５３の表示部５３ａに操作入力要請画面を表示する。操作入力要請画面については、図２２を参照して後述する。
【０２６０】
そして、ステップＳ３１０では、演出制御装置４０は、遊技者による操作入力が有るか否かを判定する。ここでは、遊技者が操作ボタン１５８（図５参照）を押した場合に、操作入力があったものとする。
【０２６１】
ここで、遊技者による操作入力があった場合は、ステップＳ３１１において、演出制御装置４０は、実行する演出に対応する操作カウンタを１加算する処理を実行して、必要であれば演出抑制フラグの設定も更新する。このとき、操作カウンタの値が所定値以上の場合は演出抑制フラグはオフに設定され、操作カウンタの値が所定値未満の場合は演出抑制フラグはオンに設定される。演出抑制フラグについては図２１を参照して後述する。
【０２６２】
なお、操作カウンタは、振動演出、回転演出、及び合体演出の各々に対応付けられるように個別に備えられており、「０」〜「１０」の範囲で変動するようなカウンタである。
【０２６３】
次に、ステップＳ３１２において、演出制御装置４０は、操作受付フラグがオンに設定されているか否かを判定する。
【０２６４】
そして、演出制御装置４０は、操作受付フラグがオンに設定されている場合は、ステップＳ３１３において、演出を実行し、ステップＳ３１４の処理を実行する。また、操作受付フラグがオフに設定されている場合は、演出を実行せずに、ステップＳ３１４の処理を実行する。
【０２６５】
一方、遊技者による操作入力がない場合は、ステップＳ３２０において、演出制御装置４０は、実行する演出に対応する操作カウンタを１減算する処理を実行して、必要であれば演出抑制フラグの設定も更新する。そして、演出制御装置４０は、ステップＳ３２１において、表示装置５３に表示している操作入力要請画面の表示を消去して、ステップＳ３２３において、演出を伴わない飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を継続する。
【０２６６】
ステップＳ３１４では、演出制御装置４０は、飾り特図停止コマンドを受信するまで待機する。飾り特図停止コマンドは、遊技制御装置３０によって実行される特図変動中処理において設定され（図１８のステップＳ１９２）、受信した飾り特図コマンドの変動パターンに対する変動時間（図１６参照）経過後に演出制御装置４０に送信される。
【０２６７】
そして、飾り特図停止コマンドを受信したら、ステップＳ３１５において、演出制御装置４０は、飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を停止する。
【０２６８】
さらに、ステップＳ３１６において、演出制御装置４０は、大当りコマンドを受信していないか否かを判定し、受信していなければ再びステップＳ３０２に戻って処理を繰り返す。
【０２６９】
大当りコマンドを受信している場合は、ステップＳ３１７において、演出制御装置４０は、大当り表示の処理を実行する。このとき、実行された演出に対応する演出抑制フラグがオンに設定されている場合は、オフに設定して、演出の出現抑制状態を解除する。そして、演出制御装置４０は、大当り表示の処理が終了したら、再びステップＳ３０２に戻って処理を繰り返す。
【０２７０】
なお、本処理では、遊技者が切り替わった場合には、演出抑制フラグの状態をリセットする。遊技者が切り替わったか否かは、例えば、演出制御装置４０が、客待ちコマンドを受信した場合に、遊技者が切り替わったと判断すればよい。或いは、遊技機とカードリーダとを対応付けて設置することで、カードリーダに所定のカード（会員カード等）を挿入して遊技を行わせる構成を実現し、カードリーダから演出制御装置４０へ会員カードが変更された情報が伝達したことを契機に（カードが取り外されたことを契機としてもよい）、遊技者が切り替わったと判断すればよい。客待ちコマンドは、図柄が変動せずに一定時間が経過して客待ちデモコマンド状態になったときに、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される。
【０２７１】
〔演出振分テーブル〕
ここで、図２１を参照して、前述したメイン処理のステップＳ３０５において演出制御装置４０が演出内容を決定する際に利用する演出振分テーブルについて説明する。
【０２７２】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の演出振分テーブルの一例である。図２１（Ａ）は、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがＳＰ１リーチとなる場合に使用されるテーブルである。図２１（Ｂ）は、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがＳＰ２リーチとなる場合に使用されるテーブルである。
【０２７３】
図２１（Ａ）に示すように、本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、変動パターンがＳＰ１リーチになる場合は、振動演出、回転演出、合体演出、及び演出なし、の４種類の演出パターンが選択されうる。なお、振動演出、回転演出、及び合体演出には、それぞれ演出抑制フラグが対応付けられており、各演出抑制フラグの内容と、演出制御装置４０内で生成される所定の振り分け用の乱数を用いて、４種類の演出パターンのうちのいずれかが設定されるようになっている。
【０２７４】
さらに、振動演出、回転演出、及び合体演出に対応する各演出抑制フラグには、前述したようにそれぞれ操作カウンタが対応付けられており、これらの操作カウンタは、前述したステップＳ３１１又はステップＳ３２０において加算若しくは減算が行われる。そして、各演出抑制フラグは、操作カウンタに応じてオン又はオフに設定される。
【０２７５】
ここで、操作カウンタは、前述したように、実行される演出に係る操作入力要請画面に応じて遊技者が操作ボタン１５８を押した場合には、１加算される。また、画面上で操作入力を要請されているにもかかわらず遊技者が操作ボタン１５８を押さなかった場合には、１減算される。このとき、操作カウンタの初期値は０ではなく、例えば５など減算余地を考慮して設定される。
【０２７６】
すなわち、操作カウンタの値が大きい演出は、その演出に対する操作入力を遊技者が行っていることになるので、遊技者が好んでいると判断することができる。逆に、操作カウンタの値が小さい演出は、その演出に対する操作入力を遊技者が行っていないことになるので、遊技者が好んでいないと判断することができる。
【０２７７】
そこで、本発明の第１の実施の形態では、操作カウンタの値が初期値よりも小さい所定値未満の場合は、対応する演出は遊技者に好まれていないので、演出制御装置４０は、演出抑制フラグをオンに設定して、出現確率（演出振分率）を低くする。
【０２７８】
なお、振動演出、回転演出、及び合体演出の各演出抑制フラグの状態（オンとオフ）の組合せが８通り存在することから、これをバリエーション（１）〜（８）として分類し、図２１（Ａ）の上段にて示す。下段には、各バリエーションにおける各演出パターンの出現確率を示す。
【０２７９】
バリエーション（１）は、全ての演出抑制フラグがオフに設定された状態であるので、初期状態、もしくは、遊技者の好まない演出がない状態における各演出の出現確率を示す。この例では、バリエーション（１）のときには、振動演出が３８０／１２００の確率で選択され、回転演出が３６０／１２００の確率で選択され、合体演出が３４０／１２００の確率で選択される。演出の選択は、演出制御装置４０内で生成される所定の振り分け用の乱数（１２００種類の値の中から１つを無作為に抽出するカウンタ）を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、振動演出、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか１つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合（演出なしパターン）もあるが、その確率は、１から、３８０／１２００、３６０／１２００、及び３４０／１２００を減算することで算出され、１２０／１２００となる。
【０２８０】
バリエーション（２）は、バリエーション（１）から振動演出の演出抑制フラグをオンにした状態である。このとき、振動演出は遊技者に好まれていないと考えるので、振動演出の出現確率を３８０／１２００から１８０／１２００に下げる。そして、振動演出の出現確率を下げる分、演出なしパターンの出現確率を１２０／１２００から３２０／１２００に上げる。
【０２８１】
同様にバリエーション（３）は、バリエーション（１）から回転演出の演出抑制フラグをオンにした状態であり、回転演出の出現確率を下げて、その分演出なしパターンの出現確率を上げる。バリエーション（４）は、バリエーション（１）から合体演出の演出抑制フラグをオンにした状態であり、合体演出の出現確率を下げて、その分演出なしパターンの出現確率を上げる。
【０２８２】
このように、１つの演出に対して演出抑制フラグをオンにする場合は、その演出の出現確率を２００／１２００下げる。そして、演出なしパターンの出現確率を２００／１２００上げる。
【０２８３】
また、バリエーション（５）〜（７）は、３つの演出抑制フラグのうち２つの演出抑制フラグをオンにした状態であり、オンにした演出の出現確率はそれぞれ２００／１２００下げられ、演出なしパターンの出現確率が４００／１２００上がる。
【０２８４】
バリエーション（８）は、全ての演出抑制フラグがオンの状態であり、高い確率で（７２０／１２００）演出なしパターンが出現する。
【０２８５】
このようにして、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがＳＰ１リーチとなる場合は、演出抑制フラグがオンとなっている演出が選択される確率を下げることで、該当する演出の出現頻度を抑制するようになっている。
【０２８６】
なお、特図変動表示ゲームの変動パターンがＳＰ１リーチとなる場合であっても、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合は、演出抑制フラグの内容に拘らず、各演出が選択される確率は一定である。具体的には、振動演出が２０／１２５の確率で選択され、回転演出が４０／１２５の確率で選択され、合体演出が６０／１２５の確率で選択される。
【０２８７】
演出の選択は、演出制御装置４０内で生成される所定の振り分け用の乱数（１２５種類の値の中から１つを無作為に抽出するカウンタ）を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、振動演出、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか１つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合（演出なしパターン）もあるが、その確率は、１から、２０／１２５、４０／１２５、及び６０／１２５を減算することで算出され、５／１２５となる。
【０２８８】
次に、図２１（Ｂ）に示すように、本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、変動パターンがＳＰ２リーチになる場合は、振動演出は選択されず、回転演出、合体演出、及び演出なし、の３種類の演出パターンから、１つを選択する処理となる。図２１（Ａ）と同様に、前述の各演出抑制フラグの内容と、振り分け用の乱数を用いて、３種類の演出パターンのうちのいずれかが設定されるようになっている。なお、図２１（Ｂ）では、振動演出が出現しないことから、回転演出及び合体演出の各演出抑制フラグの状態（オンとオフ）の組合せだけを考えることにし、この４通りの組合せをバリエーション（１）〜（４）として分類し、各バリエーションにおける各演出パターンの出現確率を示す。
【０２８９】
図２１（Ｂ）の例では、バリエーション（１）のときには、回転演出が１６０／３００の確率で選択され、合体演出が５０／３００の確率で選択される。演出の選択は、演出制御装置４０内で生成される所定の振り分け用の乱数（３００種類の値の中から１つを無作為に抽出するカウンタ）を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか１つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合（演出なしパターン）もあるが、その確率は、１から、１６０／３００及び５０／３００を減算することで算出され、９０／３００となる。
【０２９０】
このとき、回転演出に対する演出抑制フラグをオンにする場合は、回転演出の出現確率を１２０／３００下げる。そして、演出なしパターンの出現確率を１２０／３００上げる。そして、合体演出に対する演出抑制フラグをオンにする場合は、合体演出の出現確率を５０／３００下げる、すなわち、０にする。そして、演出なしパターンの出現確率を５０／３００上げる。
【０２９１】
このようにして、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがＳＰ２リーチとなる場合は、演出抑制フラグがオンとなっている演出が選択される確率を下げることで、該当する演出の出現頻度を抑制するようになっている。
【０２９２】
なお、特図変動表示ゲームの変動パターンがＳＰ２リーチとなる場合であっても、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合は、演出抑制フラグの内容に拘らず、各演出が選択される確率は一定である。具体的には、回転演出が４０／１００の確率で選択され、合体演出が５０／１００の確率で選択される。なお、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる場合と同様に、振動演出は選択されない。
【０２９３】
演出の選択は、演出制御装置４０内で生成される所定の振り分け用の乱数（１００種類の値の中から１つを無作為に抽出するカウンタ）を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか１つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合（演出なしパターン）もあるが、その確率は、１から、４０／１００及び５０／１００を減算することで算出され、１０／１００となる。
【０２９４】
なお、本発明の第１の実施の形態において前述の図２１（Ａ）のバリエーション（５）〜（８）は、３つの演出のうち２つ以上の演出を演出抑制状態に設定しているが、演出抑制状態に設定する演出は１つに限定してもよい。すなわち、３種類の演出抑制フラグのうちの１つだけをオンにするように設定し、同時に２つの演出抑制フラグがオンにならないようにすることで、前述の図２１（Ａ）のバリエーション（１）〜（４）だけを処理の対象してもよい。
【０２９５】
例えば、新たに演出抑制フラグをオンに設定する条件が成立する演出が生じた場合は、それまで演出抑制状態に設定していた演出の演出抑制フラグを解除（オフ）して、新たに演出抑制条件が成立した演出を演出抑制状態に設定するようにしてもよい。
【０２９６】
また、本発明の第１の実施の形態では、演出抑制フラグをオンに設定する条件として、操作カウンタの値が所定値未満になることを挙げたが、他に、遊技者による操作入力がない回数を操作カウンタで加算するようにして、操作カウンタの値が所定値以上になることを条件に演出抑制フラグをオンに設定するようにしてもよい。このとき、操作カウンタの初期値は０でよい。
【０２９７】
〔表示画面〕
続いて、図２２を参照して、前述したメイン処理のステップＳ３０９において演出制御装置４０が操作入力要請画面を表示装置５３に表示するときの画面表示について説明する。
【０２９８】
図２２は、本発明の第１の実施の形態において表示装置５３に表示される画面の一例を示す図である。
図２２（Ａ）は、前述したステップＳ３０９における操作入力要請画面の一例を示し、合体演出における画面表示で、図２２（Ｂ）は、回転演出における画面表示で、図２２（Ｃ）は、振動演出における画面表示である。
【０２９９】
ここで、各画面表示の図形記号（○○○、△△△、☆☆☆）には、可動する構造物の呼称が表示される。そして、合体演出における画面表示には、合体させる構造物の画像、操作ボタンのアニメーション画像、及び遊技者への操作ボタン１５８の入力要請のメッセージが表示されるが、回転演出及び振動演出における画面表示には、演出時に作動する構造物の画像は表示されず、操作ボタンのアニメーション画像、及び遊技者への操作ボタン１５８の入力要請のメッセージのみが表示される。
【０３００】
なお、演出に係わる入力要請の態様はこれに限定されず、演出時に作動する構造物の画像と、操作ボタンのアニメーション画像とを表示するだけでもよい。このような操作入力要請画面を表示することで、遊技者に操作ボタン１５８の操作を促す。
【０３０１】
〔演出期待度テーブル〕
次に、図２３及び図２４を参照して、前述したメイン処理のステップＳ３０５において演出制御装置４０が決定した演出の期待度について説明する。
【０３０２】
図２３は、本発明の第１の実施の形態のＳＰ１リーチにおける演出毎の期待度を示したものである。図２３（１）〜（４）は、前述した図２１（Ａ）のバリエーション（１）〜（４）にそれぞれ対応する。
【０３０３】
図２３（１）は、図２１（Ａ）のバリエーション（１）に対応する。振動演出、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態である。そして、変動パターンがＳＰ１リーチのときに各演出パターンから大当りが導出される期待度を示す。
【０３０４】
特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となって、特定の演出パターンが選択される確率は、特図変動表示ゲームにて大当りが発生する確率と、大当り時に遊技制御装置３０が選択する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの振分率と、変動パターンに対応して演出制御装置４０が選択する演出パターンの振分率と、を乗算して算出される。具体的には、まず、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる確率１／３０１と、大当りとなるときの変動パターンがＳＰ１リーチとなるパターン振分率１２５／２５６（図１６（Ａ）の変動パターン番号２０参照）と、演出パターンを決める演出振分率と、を乗算する。
【０３０５】
特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となって、特定の演出パターンが選択される確率は、特図変動表示ゲームにてはずれが発生する確率と、はずれ時に遊技制御装置３０が選択する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの振分率と、変動パターンに対応して演出制御装置４０が選択する演出パターンの振分率と、を乗算して算出される。具体的には、まず、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる確率３００／３０１と、はずれとなるときの変動パターンがＳＰ１リーチとなるパターン振分率４／２５６（図１６（Ｂ）の変動パターン番号２１及び２２参照）と、演出パターンを決める演出振分率（図２１（Ａ）の（１））と、を乗算する。
【０３０６】
そして、各演出パターンにおける大当り期待度は、大当りとなる演出パターン出現頻度を全体の演出パターン出現頻度で除算して算出される。ここで、大当りとなる演出パターン出現頻度とは、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となって、対象となる演出パターンが選択される確率に相当するものである。また、全体の演出パターン出現頻度とは、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となって、対象となる演出パターンが選択される確率と、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となって、対象となる演出パターンが選択される確率とを合算したものに相当する。
【０３０７】
本発明の第１の実施の形態では、振動演出、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態で、変動パターンがＳＰ１リーチである場合は、演出パターンが振動演出であるときに大当りとなる期待度は５％である。そして、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度は１０％である。また、演出パターンが合体演出であるときに大当りとなる期待度は１５％である。さらに、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は４％である。
【０３０８】
図２３（２）は、図２１（Ａ）のバリエーション（２）に対応する。振動演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【０３０９】
この場合は、図２１で説明したように、演出パターンを振動演出とする演出振分率を下げて、その分演出パターンを演出なしとする演出振分率を上げる。
【０３１０】
この結果、演出パターンが振動演出であるときにはずれとなる確率が下がるので、振動演出から大当りとなる期待度が上がる。そして、逆に、演出パターンが演出なしであるときにはずれとなる確率が上がるので、演出なしから大当りとなる期待度が下がる。具体的には、演出パターンが振動演出であるときに大当りとなる期待度は５％から１０％に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は４％から２％に下がる。
【０３１１】
図２３（３）は、図２１（Ａ）のバリエーション（３）に対応する。回転演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、振動演出及び合体演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【０３１２】
このため、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度は１０％から２０％に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は４％から２％に下がる。
【０３１３】
また、図２３（４）は、図２１（Ａ）のバリエーション（４）に対応する。合体演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、振動演出及び回転演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【０３１４】
このため、演出パターンが合体演出であるときに大当りとなる期待度は１５％から３０％に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は４％から２％に下がる。
【０３１５】
続いて、図２４は、本発明の第１の実施の形態のＳＰ２リーチにおける演出期待度テーブルである。図２４（１）〜（３）は、前述した図２１（Ｂ）のバリエーション（１）〜（３）にそれぞれ対応する。変動パターンがＳＰ２リーチである場合は、演出パターンに振動演出はない。すなわち、振動演出が出現することはない。
【０３１６】
図２４（１）は、図２１（Ｂ）のバリエーション（１）に対応する。回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態である。そして、変動パターンがＳＰ２リーチのときに各演出パターンから大当りが導出される期待度を示す。
【０３１７】
各演出パターンにおける大当り確率及びはずれ確率の算出方法は、前述した変動パターンがＳＰ１リーチのときと同様である。ここで、大当りとなるときの変動パターンがＳＰ２リーチとなるパターン振分率は、１００／２５６である（図１６（Ａ）の変動パターン番号３０参照）。また、はずれとなるときの変動パターンがＳＰ２リーチとなるパターン振分率は、１／２５６である（図１６（Ｂ）の変動パターン番号３１参照）。
【０３１８】
本発明の第１の実施の形態では、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態で、変動パターンがＳＰ２リーチである場合は、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度は２０％である。また、演出パターンが合体演出であるときに大当りとなる期待度は５０％である。さらに、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は１０％である。
【０３１９】
図２４（２）は、図２１（Ｂ）のバリエーション（２）に対応する。回転演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、合体演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【０３２０】
この場合、演出パターンが回転演出となる確率が下がるので、回転演出からはずれとなる確率も下がる。このため、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度が２０％から５０％に上がる。逆に、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は１０％から５％に下がる。
【０３２１】
図２４（３）は、図２１（Ｂ）のバリエーション（３）に対応する。合体演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、回転演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。ここでは、合体演出が出現することはない。
【０３２２】
この場合、演出パターンが回転演出となるときは必ず大当りとなる。よってこのときの大当り期待度は５０％から１００％に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は１０％から７％に下がる。
【０３２３】
〔第１の実施の形態の効果〕
本発明の第１の実施の形態によれば、飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンがＳＰリーチである場合に、演出制御装置４０は、遊技者による操作入力があったときに演出を実行する。そして、遊技者による操作入力が所定回数以上行われない演出は、遊技者がその演出を好まないと判断され、選択される確率、すなわち、出現する確率を下げる。このとき、演出制御装置４０は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、複数の演出からその演出が出現する確率（演出振分率）を変更し、大当りとなる場合の演出振分率は保持する。このため、遊技者による操作入力が少ない演出の出現頻度が減っても、遊技の大当り確率は同じ確率に維持される。よって、遊技機の仕様に詳しい遊技者だけが極端に有利になるようなことがなくなり、遊技者の嗜好に合わせた演出を適切な頻度で出現させることが可能となる。
【０３２４】
また、遊技者による操作入力が少ない演出の大当り確率を保持したまま、出現頻度を下げるので、演出の大当り期待度が向上する。遊技者の中には、大当り期待度が低い演出であるために操作意欲が湧かない者もいる。このような遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０３２５】
また、大当りとなるときの演出振分率は維持して、はずれとなるときの演出振分率を変えるという簡素な構成で本制御を達成することができる。
【０３２６】
そして、演出抑制フラグがオンに設定されている演出から大当りとなった場合は、演出制御装置４０は、その演出が遊技者による操作入力に応じて実行されたか否かに関わらず、演出抑制フラグの設定を解除する。出現頻度を抑制している演出から大当りが発生したことで、遊技者の嗜好が変わる可能性がある。つまり、遊技者はその演出に関心を示し、操作意欲が湧く。このとき、演出の出現を抑制したままでは、なかなか演出が出現せずに遊技者にストレスを与えてしまう。このように、大当りを発生したときの演出が出現頻度を抑制されている場合は抑制を解除することで、遊技者の嗜好の変化に対応することができる。
【０３２７】
以下に、本発明の第１の実施の形態の変形例について説明する。
【０３２８】
（第１の実施の形態の変形例）
本発明の第１の実施の形態では、演出抑制フラグがオンに設定されている演出に対しても、前述したステップＳ３０９において図２２（Ａ）〜（Ｃ）に示すような操作入力要請画面が表示されていたが、変形例１として、操作入力要請画面に代わって、図２２（Ｄ）に示す演出紹介画面が表示される。
【０３２９】
図２２は、本発明の第１の実施の形態において表示装置５３に表示される画面の一例を示す図であり、図２２（Ｄ）は、演出紹介画面の一例で、合体演出における画面表示である。このとき、遊技者に操作ボタン１５８の操作を促すようなメッセージは表示されない。すなわち、演出抑制フラグがオンに設定されている演出に対しては、遊技者に操作ボタン１５８の操作を促すことはしない。ただし、遊技者が操作ボタン１５８を操作した場合は、その操作を受け付ける。
【０３３０】
このように、本発明の第１の実施の形態の変形例１では、遊技者が好まない演出として出現を抑制されている演出が実行される場合は、遊技者に、操作入力の要請、すなわち、好まない演出への参加を促すことはしない。そして、演出紹介画面が表示されていて、操作入力を要請する表示がない場合でも、遊技者による操作入力は有効である。
【０３３１】
これにより、操作入力要請画面が表示される頻度が減るので、遊技者は、演出の度に操作入力を要請されることがない。特に、遊技者が好まない演出において操作入力を要請されることがないので、遊技者は、不快に感じることがない。
【０３３２】
また、この状態においても遊技者による操作入力は有効なので、遊技者が操作ボタン１５８を操作することで操作カウンタの値が増えれば、演出抑制フラグをオンからオフに戻して演出の出現抑制を解除することができる。このため、遊技者の嗜好の変化に対応することができる。
【０３３３】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、演出制御装置４０によって実行されるメイン処理のステップＳ３０５において、遊技者の操作入力を有効にするか否かを判断する操作受付フラグは、無条件でオンに設定されている。これに対して、第２の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであって、かつ、実行される演出が出現を抑制されている場合に限って、操作受付フラグは、５０％の確率でオフに設定される。
【０３３４】
第２の実施の形態では、演出制御装置４０によって実行されるメイン処理（図２０）のステップＳ３０５の処理内容が、第１の実施の形態と異なる。
【０３３５】
ステップＳ３０５において、演出制御装置４０は、図２１に示す演出振分テーブルに基づいて、いずれかの演出パターンを選択して、飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容を決定する。さらに、第２の実施の形態では、演出制御装置４０は、ステップＳ３０４において特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判明している場合に、選択された演出が出現を抑制されている演出であるか否かを判定する。そして、選択された演出が出現を抑制されている演出である場合（選択された演出に対応する演出抑制フラグがオンになっている場合）には、５０％の確率で操作受付フラグをオフに設定する。
【０３３６】
そして、操作受付フラグをオフに設定された場合にも、演出制御装置４０は、ステップＳ３０９において操作入力要請画面を表示する。そして、演出制御装置４０は、遊技者が操作ボタン１５８を操作すると一旦は操作入力を受け付けて（ステップＳ３１０の結果「Ｙ」）、操作カウンタの加算処理は実行されるが（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２において遊技者による操作入力が無効になるので（結果が「Ｎ」）、演出動作を実行しない。
【０３３７】
そのため、遊技者は、操作入力要請画面が表示に従って操作ボタン１５８を操作しているにも拘らず、演出動作が開始されないので、違和感を覚えることになるが、この遊技者に違和感を与える制御が、変動表示ゲームが大当りになるための予告動作として作用するので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３８】
〔第２の実施の形態の効果〕
第２の実施の形態によれば、表示装置５３に操作入力要請画面が表示される場合に、遊技者による操作入力が無効になるときは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。このように、遊技者が操作してみることで、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かが事前に判明するので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
【０３３９】
また、遊技者が好まない演出に対して本制御を実行するので、遊技者が好まない演出に対しても、遊技者による操作入力が期待できる。このため、遊技者は、大当りの期待を抱いて操作するので、好まない演出に参加することにストレスを感じない。
【０３４０】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４１】
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
３０    遊技制御装置（主基板）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３５    普図・特図表示器
３６    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
３６ａ    開閉部材
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
４０    演出制御装置
４２    特別変動入賞装置
４６    装飾ピース
４７    装飾具
５１    センターケース
５３    表示装置
５８    可動演出装置
１５０    排出発射制御装置（払出基板）
１５８    操作ボタン（操作入力受付手段）
１６０    電源供給装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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