(57)【要約】【課題】例えば、プレイヤー以外の周りの人の状況に応じて、ゲームの進行を対応させることができない。【解決手段】電子機器は、ゲームを行なっている第１の人とは異なる第２の人の生体情報を取得する生体情報取得部と、前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する変更部と、を備える。たとえば、前記生体情報取得部は前記第１の人の生体情報を取得してもよい。また、前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更してもよい。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを行なっている第１の人とは異なる第２の人の生体情報を取得する生体情報取得部と、
前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する変更部と、を備える電子機器。
【請求項２】
前記生体情報取得部は前記第１の人の生体情報を取得する請求項１記載の電子機器。
【請求項３】
前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更する請求項１または２記載の電子機器。
【請求項４】
前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更した後、前記生体情報取得部からの前記第１の人の生体情報に基づいて前記ゲームの難易度を再度変更する請求項３記載の電子機器。
【請求項５】
前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更した後、前記生体情報取得部からの前記第２の人の生体情報に基づいて前記ゲームの難易度を再度変更する請求項３記載の電子機器。
【請求項６】
前記取得した第１の人の生体情報を記録する第１記録部を備える請求項２から５のいずれか一項に記載の電子機器。
【請求項７】
前記取得した第２の人の生体情報を記録する第２記録部を備える請求項１から６のいずれか一項に記載の電子機器。
【請求項８】
ゲーム用のコンピュータを制御するプログラムであって、
前記ゲームを行なっている第１の人とは異なる第２の人の生体情報を生体情報取得部により取得する手順と、
前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する手順とを前記コンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子機器及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
種々の条件に基づいて、ゲームの進行を変更する電子機器及びプログラムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２００５−１０３３２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、例えば、プレイヤー以外の周りの人の状況に応じて、ゲームの進行を対応させることができないという課題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１の態様においては、ゲームを行なっている第１の人とは異なる第２の人の生体情報を取得する生体情報取得部と、前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する変更部と、を備える電子機器を提供する。
【０００５】
本発明の第２の態様においては、ゲーム用のコンピュータを制御するプログラムであって、前記ゲームを行なっている第１の人とは異なる第２の人の生体情報を生体情報取得部により取得する手順と、前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する手順とを前記コンピュータに実行させるプログラムを提供する。
【０００６】
なお、上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではない。また、これらの特徴群のサブコンビネーションもまた、発明となりうる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】電子機器の全体概略図である。
【図２】電子機器の機能ブロック図である。
【図３】電子機器によるゲーム進行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態は特許請求の範囲にかかる発明を限定するものではない。また、実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【０００９】
図１は、電子機器の全体概略図である。図１に示すように、電子機器１０は、コントローラ１２と、ディスプレイ１４と、カメラ１６と、マイク１８と、ヘッドセット２０と、腕時計２２と、ゲーム機２４とを備える。
【００１０】
コントローラ１２は、第１の人Ｐ１の操作量が入力される操作スイッチと、この操作スイッチに入力された操作量をゲーム機２４に無線により通信する通信ユニットとを有している。この通信ユニットは、無線モジュールとアンテナを有しており、前述の操作量を電波信号に変調して、例えば１０ｍｓ毎にゲーム機２４に通信している。また、コントローラ１２は、コントローラ１２を操作している人の指先、または、手の平から生体情報を検出する脈拍検出センサ、発汗センサ、および体温計を内蔵し、プレイ中の第１の人Ｐ１の脈拍、発汗、体温といった生体情報を取得して、前述の通信ユニットによりゲーム機２４に出力する。前述したように通信ユニットは、操作量を１０ｍｓ毎にゲーム機２４に通信しているが、生体情報はそれほどの更新頻度を必要としていないので、生体情報を数秒毎もしくは数十秒毎や、生体情報が変化した場合にゲーム機２４に通信するようにしている。
【００１１】
ディスプレイ１４の一例は、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、プラズマ表示装置である。ディスプレイ１４は、ゲームの画像を表示する。
【００１２】
カメラ１６は、レンズ、撮像素子、この撮像素子が撮像した信号を画像処理する画像処理部及び通信ユニットなどから構成され、画像処理された画像信号を通信ユニットによりゲーム機２４に出力する。カメラ１６のレンズは、ディスプレイ１４の前方の第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２を含む広範囲の領域を撮像可能な広角レンズが用いられている。図１に示してあるように、カメラ１６は、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２に向かって設置されており、第１の人Ｐ１がゲームを行なっており、第２の人Ｐ２がゲームを行なっていない状態を示している。
【００１３】
マイク１８は、広範囲の音声を取得可能な無指向性のマイクロフォンであり、第１の人Ｐ１、第２の人Ｐ２及び周囲の音声をゲーム機２４に出力する。
【００１４】
ヘッドセット２０は、ゲーム機２４からの音声を出力するスピーカと、ヘッドセット２０を装着しているユーザの頭部から生体情報を検出する生体センサとを有している。この生体センサには、ユーザの頭部から生体情報を検出するための赤外線発光部や、赤外線受光部や電極などが設けられており、プレイ中の第１の人Ｐ１の脳波、脈拍、発汗、体温といった生体情報を取得して、ゲーム機２４へと出力する。
【００１５】
腕時計２２は、信号を送受信可能にゲーム機２４と接続される。腕時計２２は、第２の人Ｐ２の手首から生体情報を検出するセンサを内蔵し、プレイ中の第１の人Ｐ１の様子を見る第２の人Ｐ２の脈拍、発汗、体温といった生体情報を取得して、ゲーム機２４へと出力する。なお、腕時計２２に生体センサを設けることについては、例えば特開２００５−２７０５４３号公報（米国特許第７５３８８９０号）に開示されている。
【００１６】
ゲーム機２４の一例は、ゲーム用のコンピュータである。ゲーム機２４は、電子機器１０の制御全般を司る。例えば、ゲーム機２４は、ゲームの進行に合わせて、ゲームの画像をディスプレイ１４に表示させる。ゲーム機２４は、第１の人Ｐ１がコントローラ１２を介して入力した指示に基づいて、ディスプレイ１４のゲームの画像を変化させる。また、ゲーム機２４は、入力された生体情報に基づいて、ゲームを変更する。
【００１７】
図２は、電子機器の機能ブロック図である。図２に示すように、ゲーム機２４は、インターフェース部２５、ジェスチャー解析部３０と、音声認識部３２と、フラストレーション検出部３４と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３８と、第１記録部及び第２記録部の一例であるＲＡＭ４０とを備える。
インターフェース部２５は、ゲーム機２４から分離している機器であるコントローラ１２、ディスプレイ１４、カメラ１６、マイク１８、ヘッドセット２０、腕時計２２と接続するためのインターフェースであり、これらの分離した機器からの出力をＣＰＵ３６に出力する。なお、インターフェースとしては、無線／有線ＬＡＮ、ＵＳＢ、ＨＤＭＩ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの様々な接続規格を採用することができる。
【００１８】
ジェスチャー解析部３０は、ＣＰＵ３６を介して、カメラ１６から入力された画像により第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２のプレイ中やプレイを見ているときの表情、瞬き及び身振り（例えば、リアクション）を解析する。
ジェスチャー解析部３０は、表情の変化の検出の一例として、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の眉間の皺を検出している。図１に示してあるように、ゲームを行なっている第１の人Ｐ１の眉間に皺がある場合に、ジェスチャー解析部３０は、第１の人Ｐ１がゲームに苦戦していると解析することができる。また、ゲームを行なっていない第２の人Ｐ２の眉間に皺がある場合に、ジェスチャー解析部３０は、第２の人Ｐ２が第１の人Ｐ１にゲームを止めてもらいたいと解析することができる。この場合には、第２の人Ｐ２がゲームを行ないたいという場合や、第２の人Ｐ２が第１の人Ｐ１の親であり、第１の人Ｐ１にゲームに熱中しすぎないで欲しいという場合がある。この場合、ジェスチャー解析部３０は、例えば後述するＲＯＭ３８に記憶されている顔データから第２の人Ｐ２が第１の人Ｐ１の親であるかどうかを確認したり、後述のプレイログ５５から第２の人Ｐ２がゲームを行なっている履歴があるかどうかを確認して解析すればいい。なお、眉間の皺の検出は、眉間に皺のある画像をリファレンス画像としてＲＯＭ３８に記憶させてパターンマッチングにより検出してもよく、また、左目と右目との間の部分の陰影分布から検出してもよい。眉間の皺の検出は、例えば米国公開特許20080292148号にも開示がある。なお、表情の変化の検出として、ジェスチャー解析部３０は、笑顔を検出するようにしてもよい。
また、ジェスチャー解析部３０は、カメラ１６が撮像した複数フレームの画像信号に基づいて第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の瞬きの有無や回数を検出して、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２が緊張しているかどうかを解析する。なお、瞬き検出については例えば米国公開特許２０１００２４５６１４号に開示がある。
更に、ジェスチャー解析部３０は、身振りとして、額に手をあてていたり、腕を組んでいる姿を検出する。ジェスチャー解析部３０は、額に手をあてていたり、腕を組んでいるリファレンス画像をＲＯＭ３８に記憶させて、カメラ１６が撮像した画像とパターンマッチングをさせることにより額に手をあてていたり、腕を組んでいるという身振りを検出することができる。
【００１９】
音声認識部３２は、ＣＰＵ３６を介して、マイク１８により録音された音声の内容を解析する。例えば、音声認識部３２は、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の声の高低及び大小の変化、沈黙時間の長短等を検出して出力する。なお、前述したコントローラ１２、ヘッドセット２０、腕時計２２がユーザの体の一部に接触してユーザの生体情報を検出する接触型の生体センサであるのに対して、カメラ１６、マイク１８はユーザとは非接触でユーザの生体情報（感情、気分）を検出する非接触型の生体センサである。非接触型の生体センサを用いることによりゲームを行なっていない人の生体情報を入手するのが容易になる。なお、本実施の形態において、非接触型センサとして赤外線カメラを持って、体温などの生体情報を検出することも可能である。
【００２０】
フラストレーション検出部３４は、ＣＰＵ３６を介して、コントローラ１２、カメラ１６、マイク１８、ヘッドセット２０及び腕時計２２から取得した生体情報及びジェスチャー解析部３０の情報に基づいて、第１の人Ｐ１のゲームへの熱中度合い、緊張度合い、及び、フラストレーション度合いを検出して、ＣＰＵ３６へと出力する。例えば、フラストレーション検出部３４は、第１の人Ｐ１または第２の人Ｐ２の瞬きが増加すると、緊張度合いの増加として検出して、ＣＰＵ３６へと出力する。また、フラストレーション検出部３４は、心拍数の増加、体温の増加等によって、熱中度合い及びその変化を検出する。
【００２１】
ＣＰＵ３６は、ゲーム機２４全体を制御するものであり、ゲームの進行等のゲーム機２４の種々の処理を実行する。ＣＰＵ３６は、進行部４２と、生体情報取得部４４と、生体情報判定部４６と、変更部４８とを有する。
【００２２】
進行部４２は、ＲＯＭ３８に格納されているプログラム本体５２を取得して、ゲームを進行させる。プログラム本体５２は、ゲーム用のコンピュータを制御するプログラムの一例である。進行部４２は、プログラム本体５２の一部または全部を実行中プログラム５４として、ＲＡＭ４０に格納する。進行部４２は、ゲームの終了を判断して、その判断結果に基づいて、ゲームを終了または継続する。また、進行部４２は、ゲームの要所でゲームプレイのプレイログ５５を取得して、ユーザＩＤと関連付けてＲＡＭ４０にプレイログ５５として保存する。プレイログ５５とは、各ユーザがゲームを行った日時やプレイ時間の情報に加えて、各ユーザのゲームの進行具合を示す情報である。プレイログ５５とは、例えば、ある特定の場面で行われた操作、または、ゲームの進行にかかった時間等であって、第１の人Ｐ１がゲームの特定の個所で同じ操作が繰り返し行われている情報、ゲームの進行に想定より時間がかかっている情報等を含む。尚、上述のプレイログ５５は、一例であって、これらに限定されない。
【００２３】
生体情報取得部４４は、コントローラ１２、カメラ１６、マイク１８、及びヘッドセット２０から入力された第１の人Ｐ１の生体情報５８を取得する。また、生体情報取得部４４は、カメラ１６、マイク１８及び腕時計２２から入力された第２の人Ｐ２の生体情報６０を取得する。生体情報取得部４４は、取得した生体情報５８、６０をＲＡＭ４０の生体情報記録部５６に記録するとともに、ジェスチャー解析部３０、音声認識部３２及びフラストレーション検出部３４へと出力する。なお、取得した生体情報５８、６０をＲＡＭ４０の生体情報記録部５６に記録する代わりにＲＡＭ４０のプレイログ５５に記録して、プレイログと生体情報５８、６０とを対応つけるようにしてもよい。
【００２４】
生体情報判定部４６は、フラストレーション検出部３４から入力された熱中度合い、緊張度合い、及び、フラストレーション度合いと、ＲＯＭ３８に格納されている生体情報閾値６２とを比較する。尚、生体情報閾値６２は、熱中度合い、緊張度合い、及び、フラストレーション度合いのそれぞれと比較する複数の閾値を含むようにしてもよい。なお、生体情報閾値６２は、ゲームが行なわれる時間に応じて複数のテーブルが設けられるようにしてもよい。
【００２５】
ログ判定部４７は、生体情報判定部４６が熱中度合い等の度合いが生体情報閾値６２以上と判定すると、プレイ中の第１の人Ｐ１を特定して、その第１の人Ｐ１の現在のプレイ個所とプレイログ５５とを照らし合わす。尚、ログ判定部４７は、カメラ１６から入力された画像の顔認識によって第１の人Ｐ１を特定してもよく、コントローラ１２に指紋認証部を設けて、指紋によって第１の人Ｐ１を特定してもよい。そして、ログ判定部４７は、第１の人Ｐ１のゲームの進行が、熱中度合い等の度合いが生体情報閾値６２以上の原因か否かを判定する。例えば、ログ判定部４７は、現在のゲームのプレイ個所と、つまずきの多い個所とが一致すると、進行が順調でないことが熱中度合い等の度合いが生体情報閾値６２以上の原因であると判定する。尚、プレイログ５５に含まれる特定の場面で同じ操作が繰り返し行われている個所またはゲームの進行に想定より時間がかかっている個所が、第１の人Ｐ１がつまずきの多い個所と見なす。
【００２６】
変更部４８は、生体情報判定部４６が取得した第２の人Ｐ２の生体情報６０に基づいて、ゲームを変更する。また、変更部４８は、生体情報判定部４６が取得した第１の人Ｐ１の生体情報５８及びログ判定部４７の判定結果に基づいて、ゲームを変更する。例えば、変更部４８は、ゲームの難易度を変更する。ここで、ゲームの難易度の変更とは、デフォルト設定値よりも、操作・敵キャラクターの体力値、敵キャラクターの出現数・出現頻度の調整をＲＡＭ４０に格納されたパラメータ６４を変更することで行う。または、デフォルト時には選択できない操作キャラクター、難易度の違うステージ・シナリオをＲＯＭ３８のゲームのプログラム本体５２から読み出し、選択可能としてもよい。
【００２７】
図３は、電子機器によるゲーム進行処理のフローチャートである。ここで、図１に示しているように第１の人Ｐ１がゲームを行なっており、第２の人Ｐ２はゲームを行なっていないものとする。図３に示すように、電子機器１０では、まず、進行部４２がＲＯＭ３８に格納されているプログラム本体５２を読み込むことにより、ゲームを開始及び進行させ、前述したようにコントローラ１２より１０ｍｓ毎に第１の人Ｐ１の操作量がインターフェース部２５を介してＣＰＵ３６に入力される（Ｓ１０）。なお、第１の人Ｐ１の操作量の送信はゲームの進行中に繰り返し行なわれるものとする。
【００２８】
次に、生体情報取得部４４が、コントローラ１２、カメラ１６、マイク１８、ヘッドセット２０及び腕時計２２から第１の人Ｐ１の生体情報５８及び第２の人Ｐ２の生体情報６０を取得する。なお、前述したように、生体情報取得部４４が生体情報をインターフェース部２５に送信する頻度は操作量を入力する頻度に比べて低くなっている。生体情報取得部４４は、取得した生体情報５８及び生体情報６０をＲＡＭ４０に格納するとともに、ジェスチャー解析部３０、音声認識部３２及びフラストレーション検出部３４へと出力する。
【００２９】
ジェスチャー解析部３０は、入力された生体情報５８、６０に含まれる撮像画像を解析して、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の表情の変化、瞬きの回数、身振り等を解析して、フラストレーション検出部３４へと出力する。
【００３０】
音声認識部３２は、生体情報５８、６０に含まれる第１の人Ｐ１、第２の人Ｐ２及びその周囲の音声から第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の声を認識して、それらの声の高低及び大小の変化等を検出して、フラストレーション検出部３４へと出力する。
【００３１】
フラストレーション検出部３４は、ジェスチャー解析部３０及び音声認識部３２から入力された情報、及び、生体情報５８、６０に含まれる脈拍、体温、発汗等を解析して、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合い等を検出して、ＣＰＵ３６へと出力する（Ｓ１２）。
【００３２】
次に、生体情報判定部４６が、フラストレーション検出部３４から入力された生体情報６０の解析結果に含まれる第２の人Ｐ２のフラストレーション度合いと、ＲＯＭ３８に格納されている生体情報閾値６２とを比較する（Ｓ１４）。生体情報判定部４６は、フラストレーション度合いの変化が、生体情報閾値６２よりも大きくないと判定すると（Ｓ１４：Ｎｏ）、ステップＳ１８の処理を実行する。なお、フラストレーション度合いの閾値はゲームを行なっている時間の増加につれて、下がるような閾値テーブルを持たせるようにしてもよい。また、ゲームを行なっていない第２の人Ｐ２の人数に応じて閾値が下がるような閾値テーブルを持たせるようにしてもよい。
【００３３】
一方、生体情報判定部４６は、第２の人Ｐ２のフラストレーション度合いの変化が、生体情報閾値６２よりも大きいと判定すると（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、変更部４８が、ゲームの難易度を、例えば、難しい段階に変更する（Ｓ１６）。これにより、例えば、第１の人Ｐ１が子供で、第２の人Ｐ２が親の場合、親のフラストレーション度合いの変化が大きくなって、ゲームの難易度が上がり、子供が通常よりも早くゲームを終了することになる。
【００３４】
また、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の両方が子供で順番にゲームをすることになっている場合、第１の人Ｐ１のゲーム時間が長くなると、第２の人Ｐ２のフラストレーション度合いの変化が大きくなる。従って、変更部４８がゲームの難易度を上げることにより、第１の人Ｐ１が早くゲームを終了することになり、第２の人Ｐ２のフラストレーション度合いを下げることができる。
ＣＰＵ３６は、Ｓ１６でゲームの難易度が変更された後、数十秒から数分おいてＳ１８に進む。
そして、生体情報取得部４４が、コントローラ１２、カメラ１６、マイク１８、ヘッドセット２０及び腕時計２２から第１の人Ｐ１の生体情報５８及び第２の人Ｐ２の生体情報６０を再度取得する（Ｓ１８）。このＳ１８は、ゲームの難易度の変更により、第１の人Ｐ１及び第２の人Ｐ２の生体情報が変化したかどうかを確認するためのステップである。
【００３５】
次に、生体情報判定部４６は、フラストレーション検出部３４から入力された生体情報５８の解析結果に含まれる第１の人Ｐ１の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いと生体情報閾値６２とを比較する（Ｓ２０）。生体情報判定部４６は、第１の人Ｐ１の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いの何れもが生体情報閾値６２未満の場合（Ｓ２０：Ｎｏ）、ステップＳ３４の処理を実行する。
【００３６】
一方、生体情報判定部４６は、第１の人Ｐ１の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いの何れかが生体情報閾値６２以上であると判定すると（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３６は、変更部４８によりＳ１６でゲームの難易度の変更があったかどうか判定する（Ｓ２２）。
ＣＰＵ３６は、ゲームの難易度の変更がなかった場合（Ｓ２２：Ｎｏ）、ステップＳ２４に進む。
ログ判定部４７は、ＲＯＭ３８に格納されている第１の人Ｐ１のプレイログ５５を参照する（Ｓ２４）。
【００３７】
次に、ログ判定部４７は、第１の人Ｐ１のゲームの進行が、熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いの何れかが生体情報閾値６２以上となった原因か否かを判定する。この場合、ゲームの難易度の変更はないため、ログ判定部４７は、第１の人Ｐ１の現在のプレイ個所が、その第１の人Ｐ１のプレイログ５５に含まれるつまずきの多い個所か否かを判定する。そして、ログ判定部４７は、現在のプレイ個所がつまずきの多い個所でないと判定すると、ゲームの進行が、各度合いが生体情報閾値６２以上となった原因でないと判定して（Ｓ２６：Ｎｏ）、ステップＳ３４を実行する。
【００３８】
一方、ログ判定部４７は、現在のプレイ個所がつまずきの多い個所と判定すると、ゲームの進行が、例えば、フラストレーション度合い等を増加させて、各度合いが生体情報閾値６２以上となった原因と判定し（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２を実行する。
一方、ＣＰＵ３６は、ゲームの難易度の変更があった場合（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２８に進む。
生体情報判定部４６は、第１の人Ｐ１のフラストレーション度合いが増加したのは、ゲームの難易度が変更したのが原因として、ステップＳ１２で求めた第１の人Ｐ１のフラストレーション度合いと、ステップＳ１８で求めた第１の人Ｐ１のフラストレーション度合いとを比較するとともに、第１の人Ｐ１がゲームを行なっている時間や、第２の人Ｐ２のフラストレーション度合いとからゲームの難易度を元に戻すかどうか判定する（Ｓ３０）。
【００３９】
生体情報判定部４６は、例えば、ゲームを行なっている時間が１時間未満であり、第１の人Ｐ１のフラストレーション度合の変化が大きい場合に、ステップＳ３０の判断をYESとしてステップＳ３２に進む。一方、生体情報判定部４６は、例えば、第２の人Ｐ２が複数の場合にはステップＳ３０の判断をNoとしてステップＳ３４に進む。
変更部４８は、ステップ２６、３０の判断がYESの場合にゲームの難易度を下げる（Ｓ３２）。
【００４０】
次に、進行部４２が、ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ３４）。進行部４２は、ゲームが終了したと判定すると、ゲーム進行処理は終了する。一方、進行部４２が、まだ、ゲームが終了していないと判定するとステップＳ１０以降の処理が繰り返される。これにより、例えば、第２の人Ｐ２のフラストレーション度合いが、再度、生体情報閾値６２を超えている場合、変更部４８がゲームの難易度を更に難しい段階へと再度変更する。
【００４１】
上述したように、電子機器１０では、第２の人Ｐ２の生体情報６０を取得して、生体情報６０に基づいて、ゲームを変更する。これにより、電子機器１０は、第１の人Ｐ１以外の周りの第２の人Ｐ２等の状況に応じて、ゲームの進行を対応させることができる。
【００４２】
例えば、電子機器１０は、生体情報６０の解析結果の一つである第２の人Ｐ２のフラストレーション度合いによって、第１の人Ｐ１がプレイしているゲームの難易度等を変化させることができる。このため、電子機器１０は、第２の人Ｐ２のフラストレーションを緩和させることができるとともに、子供の第１の人Ｐ１のゲームを早く終了させることができる。
【００４３】
次に、上述した実施形態の一部を変更した実施形態について説明する。例えば、ゲームの難易度変更を行った後もプレイヤーの熱中度・フラストレーションの高い状態が、一定時間以上継続した場合、切りの良いポイントで強制的にゲームを終了させ、休憩を入れる。切りの良いポイントとは、シーンが変更される場面、難易度が変更される場面等である。
【００４４】
上述した実施形態では、プレイログ５５を保存して、ゲームの変更の判断材料にしたが、プレイログ５５は省略してもよい。
【００４５】
例えば、フラストレーションの増加（や熱中度の低下）に対し、ゲームの進行は進んでいる場合、ゲームに対する興味が低下していると見なし、進行を難しくする方向に調整を行ってもよい。
【００４６】
尚、上述の実施形態では、ステップＳ１６において、ゲームの難易度を難しくする方向へと変更する例を示したが、ＣＰＵ３６がＲＡＭ４０に記憶されたゲームのパラメータ６４を変更することにより、難易度を変更させ、進行を易しくする方向に調整を行ってもよい。特に、ゲームの最後の近くでは、ゲームの難易度を易しくすることにより、ゲームが早く終了させることができる。
【００４７】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更または改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【００４８】
特許請求の範囲、明細書、および図面中において示した装置、システム、プログラム、および方法における動作、手順、ステップ、および段階等の各処理の実行順序は、特段「より前に」、「先立って」等と明示しておらず、また、前の処理の出力を後の処理で用いるのでない限り、任意の順序で実現しうることに留意すべきである。特許請求の範囲、明細書、および図面中の動作フローに関して、便宜上「まず、」、「次に、」等を用いて説明したとしても、この順で実施することが必須であることを意味するものではない。
【符号の説明】
【００４９】
１０  電子機器
１２  コントローラ
１４  ディスプレイ
１６  カメラ
１８  マイク
２０  ヘッドセット
２２  腕時計
２４  ゲーム機
２５  インターフェース部
３０  ジェスチャー解析部
３２  音声認識部
３４  フラストレーション検出部
３６  ＣＰＵ
３８  ＲＯＭ
４０  ＲＡＭ
４２  進行部
４４  生体情報取得部
４６  生体情報判定部
４７  ログ判定部
４８  変更部
５２  プログラム本体
５４  実行中プログラム
５５  プレイログ
５６  生体情報記録部
５８  生体情報
６０  生体情報
６２  生体情報閾値
６４  パラメータ
【図１】
2012235887.tif 000003
【図２】
2012235887.tif 000004
【図３】
2012235887.tif 000005