(57)【要約】【課題】球技ゲーム等において仮想現実感の高い捕球操作を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。【解決手段】ゲーム装置は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、操作情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、ボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットしたと判定された場合に、前記ボールの前記捕捉条件及び前記捕球条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記判定部は、
前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを可変に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記判定部は、
前記ボールの軌道に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記判定部は、
前記プレーヤが指示した方向に応じて、前記ヒットボリュームを変形させる処理又は前記ヒット有効範囲を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかにおいて、
前記判定部は、
ゲーム条件の設定に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１において、
前記判定部は、
前記仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内に前記ボールが入っている場合に、前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記捕捉条件が満たされた状態で前記ボールの前記捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記判定部は、
前記捕捉判定範囲を可変に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記判定部は、
ゲーム条件の設定に応じて、前記捕捉判定範囲を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、前記ボール用ヒットボリュームを用いて、前記ボールの前記捕球条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記ボールが第１の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が第１の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記ボールが前記第１の軌道とは異なる第２の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が、前記第１の視線方向範囲とは異なる第２の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定することと特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記操作情報取得部は、
前記操作情報として、プレーヤが入力した第１の操作情報と第２の操作情報を取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第１の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第２の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記第１の操作情報として取得し、方向指示部からの方向指示情報を前記第２の操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第１の操作情報である前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第２の操作情報である前記方向指示情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又は前記プレーヤキャラクタの移動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、
前記操作情報に基づいて第１の座標軸回りで前記仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行うと共に、前記第１の座標軸に直交する第２の座標軸回りでは前記仮想カメラの視線方向を固定することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、
前記操作情報取得部は、
前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置を動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化するように前記仮想カメラを制御し、
前記判定部は、
前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１８のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２３】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含むことを特徴とするサーバシステム。
【請求項２４】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含み、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするサーバシステム。
【請求項２５】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、球技ゲームを仮想的にプレイすることができるゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ（又はコンピュータ）が投手キャラクタを操作して、ボールを投げる。そして攻撃側のプレーヤ（又はコンピュータ）が打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ち、守備側のプレーヤが野手キャラクタを操作して、打たれたボールを捕球することで、野球ゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、例えば野球ゲームでは、特にプレーヤが守備側である場合に、守備キャラクタの視点ではなく、バックネット付近やホームベース付近に設定された視点での画像が生成されるゲームが殆どであった。このため、打者が打ったボールを目で追いかけながら捕球してアウトにするというような、現実の野球をプレイしているような仮想現実感を、プレーヤに与えることが難しかった。また、バッターが打ったボールが内野ゴロであっても、外野フライであっても、捕球操作が同じような操作になってしまい、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ向上することができなかった。
【０００４】
この点、例えば特許文献１には、打球がフライである場合に、野手の後方にカメラ視点が設定されるようにカメラアングルを切り替える従来技術が開示されている。
【０００５】
しかしながら、この従来技術では、カメラアングルは、プレーヤの操作に依らずにソフトウェア処理により自動的に切り替わる。またフライの捕球に成功したか否かは、ボールがグランドに落下するタイミングまでに、ボールの落下地点に野手キャラクタが到達できたか否かによって判定している。このため、視線をボールの方に向けてフライを捕球するというような仮想現実感の高い操作感覚を、プレーヤに与えることができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１３７５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、球技ゲーム等において仮想現実感の高い捕球操作を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、操作情報に基づき仮想カメラの制御が行われると共に、プレイ対象物であるボールを移動させる移動演算処理が行われる。そして、操作情報に基づく仮想カメラの制御により、仮想カメラの視線方向が変化し、その仮想カメラによりボールが捕捉される捕捉条件が満たされ、ボールの捕球条件が満たされると、ボールの捕球が成功したと判定される。このようにすれば、例えば仮想カメラの視野範囲にボールが入った状態でボールが捕球された場合に、ボールの捕球が成功したと判定できるようになるため、実際にボールを目で追って捕球するというような操作感覚をプレーヤに与えることが可能になる。従って、球技ゲーム等において仮想現実感の高い捕球操作を実現することが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットしたと判定された場合に、前記ボールの前記捕捉条件及び前記捕球条件が満たされたと判定してもよい。
【００１１】
このようにすれば、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタに追従するヒットボリュームを設定し、そのヒットボリュームにボールがヒットしたかどうかを判断することで、捕捉条件及び捕球条件が満たされたかどうかを判定できるようになる。従って、簡素な判定処理で捕捉条件及び捕球条件を判定することが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを可変に制御してもよい。
【００１３】
このようにすれば、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを可変に制御して、ボールの捕捉条件や捕球条件などを判定できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ボールの軌道に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００１５】
このようにすれば、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを、ボールの軌道に応じて変化させて、適正な判定基準で捕捉条件や捕球条件などを判定できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記プレーヤが指示した方向に応じて、前記ヒットボリュームを変形させる処理又は前記ヒット有効範囲を変化させる処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤが指示した方向にヒットボリュームを引き伸ばす変形処理やヒット有効範囲の変化処理などを行うことで、例えばファインプレイなどの捕球処理を実現することが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記判定部は、ゲーム条件の設定に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００１９】
このようにすれば、捕捉条件や捕球条件を判定するためのヒットボリュームにゲーム条件を反映させることが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内に前記ボールが入っている場合に、前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記捕捉条件が満たされた状態で前記ボールの前記捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定してもよい。
【００２１】
このようにすれば、仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内にボールが入っているかどうかを判断することで、ボールの捕捉条件を判定し、捕捉判定範囲内にボールが入っている状態で捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定できるようになる。従って、実際にボールを目で追って捕球するというような操作感覚をプレーヤに与えることが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記捕捉判定範囲を可変に制御してもよい。
【００２３】
このようにすれば、捕捉判定範囲を可変に制御して、捕捉条件などを判定できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記判定部は、ゲーム条件の設定に応じて、前記捕捉判定範囲を変化させてもよい。
【００２５】
このようにすれば、捕捉条件を判定するための捕捉判定範囲にゲーム条件を反映させることが可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、前記ボール用ヒットボリュームを用いて、前記ボールの前記捕球条件が満たされているかを判定してもよい。
【００２７】
このようにすれば、ボールに対して設定されたボール用ヒットボリュームを用いて捕球条件等を判定できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ボールが第１の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が第１の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記ボールが、前記第１の軌道とは異なる第２の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が、前記第１の視線方向範囲とは異なる第２の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定してもよい。
【００２９】
このようにすれば、ボールが、第１の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲が、第１の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされていると判定し、ボールが、第２の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲が、第２の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされていると判定できる。従って、ボールの軌道が変化した場合にも、仮想カメラの視線方向範囲を判断して、ボールが仮想カメラに捕捉された状態であるかどうかを判定できるようになる。なお例えば第２の軌道は、第１の軌道よりも高い軌道であり、第２の視線方向範囲は、第１の視線方向範囲よりも高い視線方向の範囲である。或いは、第２の軌道は、第１の軌道とはその軌道の方向（横方向での軌道の方向）が異なる軌道であり、第２の視線方向範囲は、第１の視線方向範囲とは視線の向く方向（横方向での視線の向く方向）が異なる視線方向範囲である。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記操作情報取得部は、前記操作情報として、プレーヤが入力した第１の操作情報と第２の操作情報を取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記第１の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第２の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御してもよい。
【００３１】
このようにすれば、第１の操作情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御しながら、第２の操作情報に基づいて、例えば仮想カメラの視線方向の制御とは独立に、仮想カメラの視点位置の移動やプレーヤキャラクタの移動を制御できるようになる。そして、第１の操作情報に基づき仮想カメラの視線方向を変化させながら、捕捉条件や捕球条件を判定できるようになる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記第１の操作情報として取得し、方向指示部からの方向指示情報を前記第２の操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記第１の操作情報である前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第２の操作情報である前記方向指示情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御してもよい。
【００３３】
このようにすれば、モーションセンサによるモーション検出情報により、仮想カメラの視線方向を制御し、方向指示部による方向指示情報により、仮想カメラの視点位置の移動を制御できるようになる。そして、モーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向を変化させながら、捕捉条件や捕球条件を判定できるようになる。なお、第１の操作情報が方向指示情報であり、第２の操作情報がモーション検出情報であってもよい。この場合には第１の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向が制御され、第２の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動が制御されることになる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記操作情報に基づいて第１の座標軸回りで前記仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行うと共に、前記第１の座標軸に直交する第２の座標軸回りでは前記仮想カメラの視線方向を固定してもよい。
【００３５】
このようにすれば、操作情報に基づき第１の座標軸回りでは仮想カメラの視線方向が変化する一方で、第２の座標軸回りでは仮想カメラの視線方向が固定されるため、プレーヤのゲーム操作の簡素化等を図れる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ボールの捕球に成功し、所与の送球条件が満たされた場合に、捕球された前記ボールの送球処理を行ってもよい。
【００３７】
このようにすれば、ボールの捕球に成功した場合に、捕球したボールを送球ターゲット等に送球することが可能になる。
【００３８】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ボールの捕球に成功し、前記プレーヤが送球指示操作を行った場合に、捕球された前記ボールを送球ターゲットに送球する処理を行ってもよい。
【００３９】
このようにすれば、ボールの捕球に成功した場合に、送球指示操作を行うだけで、捕球したボールを送球ターゲットに対して送球することが可能になる。従って、簡素な操作で送球処理を実現できるようになる。
【００４０】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ボールの捕球に成功し、前記プレーヤが前記仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、捕球された前記ボールを前記送球ターゲットに送球する処理を行ってもよい。
【００４１】
このようにすれば、ボールの捕球に成功した場合に、仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行うことで、捕球したボールを送球ターゲットに対して送球することが可能になる。従って、より仮想現実感の高い送球処理を実現できるようになる。
【００４２】
また本発明の一態様では、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記判定部は、前記モーション検出情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。
【００４３】
このようにすれば、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、このようにモーション検出情報に基づきその視線方向が変化する仮想カメラが、ボールの捕捉条件を満たしているかどうかを判定できるようになる。
【００４４】
また本発明の一態様では、前記モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、前記操作情報取得部は、前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置を動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化するように前記仮想カメラを制御し、前記判定部は、前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。
【００４５】
このようにすれば、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、その動きがモーションセンサにより検出され、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化するようになる。そして、このように携帯型ゲーム装置の動きに応じて視線方向が変化する仮想カメラが、ボールの捕捉条件を満たしているかを判定できるようになる。
【００４６】
また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含み、前記判定部は、前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定するゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００４７】
本発明の他の態様によれば、操作情報に基づき仮想カメラの制御が行われると共に、プレイ対象物であるボールを移動させる移動演算処理が行われる。また、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタに追従すると共に、ボールの軌道に応じてその位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームが設定される。そして、このように設定されたヒットボリュームにボールがヒットした場合に、ボールの捕球が成功したと判定される。従って、例えばボールの軌道の高低等に応じて、その設定が変化するヒットボリュームを用いて、ボールの捕球に成功したかどうかを判定できるため、仮想現実感の高い捕球操作を実現できるようになる。
【００４８】
また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記判定部は、前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定するゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００４９】
本発明の他の態様によれば、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向の制御が行われると共に、プレイ対象物であるボールを移動させる移動演算処理が行われる。従って、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を変化させ、このようにモーション検出情報に基づきその視線方向が変化する仮想カメラが、ボールの捕捉条件を満たしているかどうかを判定できるため、仮想現実感の高い捕球操作を実現できるようになる。
【００５０】
また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含むサーバシステムに関係する。
【００５１】
また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記判定部は、前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定するサーバシステムに関係する。
【００５２】
また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記判定部は、前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定するサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は本実施形態が適用される携帯型ゲーム装置の構成例。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は本実施形態の判定手法の説明図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は本実施形態の判定手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は内野ゴロ時に本実施形態により生成される画像の例。
【図６】内野ゴロの捕球後の送球時に本実施形態により生成される画像の例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は外野フライ時に本実施形態により生成される画像の例。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｃ）はヒットボリュームを用いた第１の判定手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はヒットボリュームを用いた第１の判定手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）はヒットボリュームの設定手法の変形例の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はプレーヤの指示方向に応じてヒットボリュームを変形させる手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はゲームの難易度の設定に応じてヒットボリュームの形状等を変化させる手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）は仮想カメラの視野範囲に対応して設定された補足判定範囲を用いた第２の判定手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）はゲームの難易度の設定に応じて補足判定範囲を変化させる手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は仮想カメラの視点位置の移動の制御手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）はモーションセンサを用いた仮想カメラの視線方向の制御手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は捕球したボールの送球処理の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）は野球ゲーム以外の球技ゲームへの本実施形態の手法の適用例。
【図１９】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２０】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２１】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５５】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置（画像生成システム、ゲームシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置の構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５６】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５７】
操作部１６０のモーションセンサは、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出するものであり、このような機器の動きを検出することでプレーヤの操作モーションなどを検出できる。このモーションセンサは、例えば加速度センサ、角速度センサ（ジャイロセンサ）や、カメラの画像センサなどの種々のセンサにより実現できる。加速度センサは直交３軸方向の各加速度情報を検出する。具体的には互いに直交する座標軸をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸とした場合に、Ｘ軸方向に沿った第１の加速度情報、Ｙ軸方向に沿った第２の加速度情報、Ｚ軸方向に沿った第３の加速度情報を検出して、センサ検出情報として出力する。この加速度センサは、例えばＭＥＭＳ構造のピエゾ抵抗型や静電容量型のセンサなどにより実現できる。また角速度センサは、所定の回転軸回りの角速度情報を検出するセンサである。具体的に角速度センサは、直交３軸での角速度情報を検出するセンサであり、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸回りでの角速度情報を検出する。例えばＸ軸回りの回転角度をα、Ｙ軸回りの回転角度をβ、Ｚ軸回りの回転角度をγとすると、これらのα、β、γについての角速度を検出して、センサ検出情報として出力する。この角速度センサは例えばＭＥＭＳ構造の多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。モーションセンサとして画像センサ（ＣＣＤ、ＣＭＯＳセンサ等）を用いた場合には、画像センサにより撮像された撮像画像の画素の動き情報などにより、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出すればよい。
【００５８】
なおモーションセンサは、ゲーム装置に内蔵されるものであってもよいし、ゲーム装置のオプションの外付け部品として用意されるものであってもよい。
【００５９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００６０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６２】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００６３】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他のゲーム装置、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６６】
処理部１００は、操作情報取得部１０２、ゲーム演算部１０４、オブジェクト空間設定部１０６、仮想カメラ制御部１０８、移動体演算部１１０、判定部１１２、難易度設定部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６７】
操作情報取得部１０２は、プレーヤの操作情報を取得する。例えばプレーヤが操作部１６０を用いて各種操作を行うと、その操作情報を取得する。またプレーヤが、操作部であるゲームコントローラを動かすと、ゲームコントローラに内蔵されたモーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得する。或いは、携帯型ゲーム装置にモーションセンサが内蔵されている場合には、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、携帯型ゲーム装置に内蔵されたモーションセンサが、その動きを検出する。そして操作情報取得部１０２は、モーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得する。取得された操作情報は記憶部１７０に一時的に保存される。
【００６８】
ゲーム演算部１０４はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６９】
オブジェクト空間設定部１０６は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等）、ボール、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０６は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００７０】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００７１】
移動体演算部１１０は、キャラクタやボール等の移動体を移動させるための演算を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００７２】
判定部１１２は、各種の判定処理を行う。例えばボールの捕捉条件が満たされたかどうかを判定する処理や、ボールの捕球が成功したかを判定する処理などを行う。判定部１１２の詳細は後述する。
【００７３】
難易度設定部１１４は、ゲームの難易度（ハンディ）の設定処理を行う。例えば初級レベル、中級レベル、上級レベルなどの難易度を設定する。難易度の設定は、オプション画面などを用いてプレーヤが入力した情報に基づいて行ってもよいし、得点やゲーム場面などのゲーム状況等に応じてコンピュータが自動的に設定してもよい。
【００７４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００７５】
なお、画像生成部１２０が、いわゆる立体視用の画像を生成するようにしてもよい。この場合には、基準となる仮想カメラの位置とカメラ間距離を用いて、左眼用仮想カメラ（第１の視点用仮想カメラ）と右眼用仮想カメラ（第２の視点用仮想カメラ）を配置設定する。そして画像生成部１２０が、オブジェクト空間内において左眼用仮想カメラから見える左眼用画像（第１視点画像）と、オブジェクト空間内において右眼用仮想カメラから見える右眼用画像（第２視点画像）を生成する。そしてこれらの左眼用画像、右眼用画像を用いて、眼分離眼鏡方式や、レンチキュラなどを用いた裸眼方式などにより、立体視を実現すればよい。
【００７６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７７】
そして本実施形態では、操作情報取得部１０２が、プレーヤの操作情報を取得する。例えばプレーヤが操作部１６０を操作することで得られる操作情報を取得する。またモーションセンサからのモーション検出情報（加速度情報、角速度情報等）を操作情報として取得する。
【００７８】
そして仮想カメラ制御部１０８は、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う。例えば仮想カメラの視線方向や視点位置の制御を行う。具体的には、プレーヤの操作情報にしたがって、仮想カメラの視線方向を変化させたり、仮想カメラの視点位置を移動させる制御を行う。この操作情報に基づく仮想カメラの視線方向や視点位置の制御は、操作情報にしたがってプレーヤキャラクタを移動させ、そのプレーヤキャラクタの移動等にしたがって仮想カメラの視線方向や視点位置を制御する場合を含む。
【００７９】
なおプレーヤキャラクタは、その全部又は一部の部位がゲーム画像に実際に表示されるキャラクタであってもよいし、ゲーム画像に表示されない仮想的なキャラクタであってもよい。
【００８０】
移動体演算部１１０は、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う。例えばボールが、バットやキャラクタの部位などの被ヒット体でヒットされた場合に、そのボールの軌道（移動軌道）を、所与のアルゴリズムやテーブルデータなどに基づき求める演算処理を行う。
【００８１】
判定部１１２は、ボール（広義には移動体）の捕球（広義にはキャッチ）が成功したかについての判定処理を行う。例えば操作情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラによるボールの捕捉条件が満たされており、ボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定する。例えばボールの捕捉条件及び捕球条件が満たされた場合（捕捉条件を満たしながらボールが捕球された場合）に、ボールの捕球が成功したと判定する。そして画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する。例えば操作情報に基づき視線方向が変化する仮想カメラの視点で画像を生成し、捕球が成功した場合には、その捕球の成功を表す画像を生成して表示部１９０に表示する。
【００８２】
ここで捕捉条件は、操作情報に応じて視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉しているという条件であり、仮想カメラによりボールが捕捉状態にあると判定された場合（捕捉判定範囲にボールが存在すると判定された場合）に満たされる条件である。また捕球条件は、プレーヤキャラクタによりボールが実際に捕球されたと判定された場合に満たされる条件であり、例えばグラブ、足や手などの部位、或いはラケットなどの被捕球体（被捕球体に対応するヒットボリューム）にボールが接触した場合に、捕球条件が満たされたと判定できる。
【００８３】
更に具体的には、判定部１１２は、仮想カメラ（又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）に追従するヒットボリューム（ヒットボックス、ヒットエリア、ヒット範囲）を設定する。そして設定されたヒットボリュームにボールがヒット（接触）したと判定された場合に、ボールの捕捉条件及び捕球条件が満たされたと判定する。例えば操作情報に基づき仮想カメラの視線方向や視点位置が変化すると、その視線方向や視線位置の変化に追従するようにヒットボリュームの位置、方向又は形状等が設定され、そのヒットボリュームにボールがヒットしたと判定されると、ボールの捕捉条件及び捕球条件が満たされたと判定する。
【００８４】
例えば判定部１１２は、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向（向いている方向）の少なくとも１つを可変に制御する。具体的には、ボールの軌道に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させる。例えばボールの軌道が低い軌道なのか高い軌道なのかに応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置又は方向などを変化させる。なおヒット有効範囲は、ヒットチェックが有効となる範囲であり、同じ形状のヒットボリュームであっても、ヒット有効範囲の設定を異ならせることで、ボールとのヒットチェックが行われる範囲を可変に制御できるようになる。
【００８５】
また判定部１１２は、ボールの捕球時（捕球タイミング、捕球期間）にプレーヤが指示した方向に応じて、ヒットボリュームを変形させる処理又はヒット有効範囲を変化させる処理を行う。例えばプレーヤの指示方向にヒットボリュームを引き伸ばす変形処理やヒット有効範囲の変化処理などを行う。或いは、判定部１１２は、ゲーム条件の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させる。具体的には、難易度設定部１１４によりゲームの難易度が設定された場合に、ゲームの難易度の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させる。例えばゲーム難易度が第１の難易度（例えば初級）である場合と第２の難易度（例えば上級）である場合とで、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置又は方向等を異ならせる。なお、ヒットボリュームの形状等を変化させるゲーム条件は、ゲームの難易度には限定されず、例えばプレーヤキャラクタ（プレーヤ）の所持アイテム数、経験値又は体力値などのステータス情報であってもよい。
【００８６】
また判定部１１２は、仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内にボールが入っている場合に、仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされていると判定し、捕捉条件が満たされた状態でボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定してもよい。例えば、捕球タイミングの前の所与の期間において、仮想カメラの視野範囲に対応する捕捉判定範囲内にボールが入っており、仮想カメラによるボールの捕捉条件が満たされた状態で、捕球条件が満たされると、捕球に成功したと判定する。この場合の捕球条件は、例えばプレーヤキャラクタやその部位に設定されたヒットボリュームを用いたヒットチェック処理により実現できる。また視野範囲や捕捉判定範囲は、エリアのような範囲であってもよいし、視線方向や画角により特定される角度範囲であってもよい。また捕捉判定範囲は、視野範囲そのものであってもよいし、視野範囲に内包される範囲であってもよい。また視野範囲は、仮想カメラの視線方向と画角により規定される厳密な視野範囲よりも若干広い範囲であってもよい。
【００８７】
また判定部１１２は、捕捉判定範囲を可変に制御してもよい。具体的には、ゲームの難易度などのゲーム条件の設定に応じて、捕捉判定範囲を変化させる。例えばゲーム難易度が第１の難易度（例えば初級）である場合と第２の難易度（例えば上級）である場合とで、捕捉判定範囲の大きさ、形状又は位置等を異ならせる。
【００８８】
また判定部１１２は、ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、ボール用ヒットボリュームを用いて、ボールの捕球条件が満たされているかを判定してもよい。例えばボールを内包するような比較的大きなサイズのボール用ヒットボリュームを設定する。そしてボール用ヒットボリュームとプレーヤキャラクタや仮想カメラの位置とのヒットチェックを行い、ヒットしたと判定された場合には、捕球条件が満たされたと判定する。なおボール用ヒットボリュームを用いて捕捉条件を判断することも可能である。またボールの軌道の高低や、軌道の方向（横方向での軌道の方向）や、ゲーム難易度などのゲーム条件に応じて、ボール用ヒットボリュームの形状又はヒット有効範囲等を変化させてもよい。
【００８９】
また判定部１１２は、ボールが第１の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲（視線方向を含む範囲）が第１の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされていると判定する。一方、ボールが第１の軌道とは異なる第２の軌道（第１の軌道よりも高い軌道。第１の軌道とは方向が異なる軌道）で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲が、第１の視線方向範囲とは異なる第２の視線方向範囲（第１の視線方向範囲よりも高い視線方向範囲。第１の視線方向範囲とは視線が向く方向が異なる視線方向範囲）である場合に、捕捉条件が満たされていると判定する。例えば、ボールが低い軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が低い場所を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。一方、ボールが高い軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が高い場所を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。或いはボールが左方向の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が左方向を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。一方、ボールが右方向の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が右方向を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。
【００９０】
また操作情報取得部１０２は、操作情報として、プレーヤが入力した第１の操作情報と第２の操作情報を取得してもよい。例えばモーションセンサからのモーション検出情報を第１の操作情報として取得し、操作部１６０の方向指示部（方向指示キー、アナログティック）からの方向指示情報を第２の操作情報として取得する。そして仮想カメラ制御部１０８は、第１の操作情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第２の操作情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。例えば第１の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第２の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。この場合の第１の操作情報に基づく仮想カメラの視線方向の制御は、第１の操作情報に基づきプレーヤキャラクタの向く方向（視線方向）を制御し、プレーヤキャラクタの向く方向に追従するように仮想カメラの視線方向を制御する場合を含む。また第２の操作情報に基づく仮想カメラの視点位置の移動の制御は、第２の操作情報に基づいてプレーヤキャラクタの移動を制御し、プレーヤキャラクタの移動に追従するように仮想カメラの視点位置の移動を制御する場合を含む。また、逆に、第１の操作情報が方向指示情報であり、第２の操作情報がモーション検出情報であってもよい。この場合には、方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向が制御され、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動が制御されることになる。
【００９１】
また仮想カメラ制御部１０８は、操作情報に基づいて第１の座標軸回りで仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行うと共に、第１の座標軸に直交する第２の座標軸回りでは仮想カメラの視線方向を固定してもよい。このようにすれば、全ての座標軸回りでの視線方向の変化を許容する手法等に比べて、プレーヤのゲーム操作を簡素化できる。なお、第１の座標軸は、例えば水平方向に沿った軸であるＸ軸であり、第２の座標軸は、例えば鉛直方向に沿った軸であるＹ軸である。
【００９２】
また移動体演算部１１０は、ボール（移動体）の捕球（キャッチ）に成功し、所与の送球条件（広義には送り条件）が満たされた場合に、捕球されたボールの送球処理を行う。例えばプレーヤの操作情報に基づいて送球条件が満たされたか否かを判断し、満たされた場合に、操作情報により特定される方向にボールを送球する処理を行う。
【００９３】
例えば移動体演算部１１０は、ボールの捕球に成功し、プレーヤが操作部１６０等を用いた送球指示操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに送球する処理を行う。ここで、送球指示操作は、例えば送球指示に対応する操作ボタン等の操作部材を操作することなどで実現される。また送球ターゲットは、例えば野球ゲームでは、送球を受ける野手（塁）などであり、サッカーゲームやアメリカンフットボールなどでは、送球のパスを受ける選手や送球のシュートが打ち込まれるゴールなどである。またテニスゲームでは、ラケットにより打ち返されて送球されたボールが飛んで行く場所などである。
【００９４】
また移動体演算部１１０は、ボールの捕球に成功し、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに送球する処理を行ってもよい。例えば捕球に成功したプレーヤが、モーションセンサを内蔵するゲームコントローラや携帯型ゲーム装置を、左側に位置する送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、左側の送球ターゲットにボールを送球する処理を行う。一方、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置を、右側に位置する送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、右側の送球ターゲットにボールを送球する処理を行う。
【００９５】
また操作情報取得部１０２が、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得した場合には、仮想カメラ制御部１０８は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラ（プレーヤキャラクタ）の視線方向を制御する。そして判定部１１２は、モーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定する。具体的には、モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、操作情報取得部１０２は、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすことで得られたモーション検出情報を、モーションセンサから取得する。そして仮想カメラ制御部１０８は、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化するように仮想カメラを制御する。例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置を、水平方向に沿った軸であるＸ軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を上下方向に変化させる。また携帯型ゲーム装置を、鉛直方向に沿った軸であるＹ軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を左右方向に変化させる。そして判定部１１２は、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定する。
【００９６】
なお判定部１１２は、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタに追従すると共に、ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームを設定し、設定されたヒットボリュームにボールがヒットした場合に、ボールの捕球が成功したと判定してもよい。また操作情報取得部１０２がモーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、仮想カメラ制御部１０８が、モーション検出情報に基づいて仮想カメラの視線方向を制御したとする。この場合に、判定部１１２は、モーション検出情報に基づき視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。
【００９７】
なお本実施形態の手法はサーバシステムにより実現してもよい。図２１にサーバシステムにより実現する場合の構成例を示す。
【００９８】
サーバシステム５００は、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとネットワーク５１０を介して通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲームサーバ、通信サーバ、課金サーバ等）により実現できる。ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００９９】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎは、例えば携帯型ゲーム装置、据え置き型の家庭用ゲーム装置、或いは業務用ゲーム装置等により実現される。携帯型ゲーム装置は専用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話機や携帯型情報端末などのゲームプログラムの実行が可能な汎用の装置であってもよい。
【０１００】
サーバシステム５００は、処理部６００、記憶部６７０、情報記憶媒体６８０、通信部６９６を含む。処理部６００は、操作情報取得部６０２、ゲーム演算部６０４、オブジェクト空間設定部６０６、仮想カメラ制御部６０８、移動体演算部６１０、判定部６１２、難易度設定部６１４、画像生成用データ生成部６２０、音生成用データ生成部６３０を含む。なおこれらの各部（各ブロック）の機能、動作等は、図１の各部（各ブロック）と同様である。
【０１０１】
例えばサーバシステム５００の操作情報取得部６０２は、プレーヤの操作情報を取得し、仮想カメラ制御部６０８は、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う。また移動体演算部６１０は、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う。
【０１０２】
そして本実施形態では判定部６１２は、操作情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、ボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定する。そして画像生成用データ生成部６２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する。
【０１０３】
また本実施形態では判定部６１２は、仮想カメラ又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも１つが変化するヒットボリュームを設定し、設定されたヒットボリュームにボールがヒットした場合に、ボールの捕球が成功したと判定してもよい。
【０１０４】
また操作情報取得部６０２は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、仮想カメラ制御部６０８は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御する。そして判定部６１２は、モーション検出情報に基づき視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。
【０１０５】
なお、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成するために使用する各種データ（オブジェクトデータ、制御結果データ、判定結果データ又は表示画面の設定データ等）であってもよい。例えばサーバシステム５００が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、画像を生成して、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置に配信（ストリーム配信等）する場合には、上述の画像生成用データは画像データそのものになる。一方、サーバシステム５００が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、その制御結果や判定結果に基づいてＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置が画像を生成する場合には、上述の画像生成用データは、制御結果データや判定結果データやオブジェクトデータなどになる。音生成用データ生成部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【０１０６】
なお操作情報取得部６０２、ゲーム演算部６０４、オブジェクト空間設定部６０６、仮想カメラ制御部６０８、移動体演算部６１０、判定部６１２、難易度設定部６１４、画像生成用データ生成部６２０、記憶部６７０、情報記憶媒体６８０、通信部６９６等の詳細な機能、動作は図１で上述に説明したものと同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１０７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法が適用されるゲームは野球ゲームに限定されず、例えばサッカー、アメリカンフットボール、バレーボール、テニス、バトミントンなどの種々の球技ゲーム等に適用できる。
【０１０８】
２．１  判定手法
前述のように従来の野球ゲームでは、プレーヤが守備側である場合に、バックネット付近やホームベース付近に設定された視点での画像が生成されるゲームが殆どであった。このため、打者が打ったボールを目で追いかけながら捕球してアウトにするというような操作感覚を、プレーヤに与えることが難しいという課題があった。
【０１０９】
このような課題を解決するために本実施形態では以下に説明する手法を採用する。例えば本実施形態では、プレーヤが守備側である場合（守備モード時）に、仮想カメラの視点を、バックネット付近やホームベース付近ではなく、守備を行う野手の視点位置に設定する。また仮想カメラの視線方向については、実際の野球のように、バッターが居るホームベースを向く方向に設定する。そしてプレーヤは、守備を行う野手をプレーヤキャラクタとして操作する。
【０１１０】
そして、ボールがヒットされて外野フライが飛んで来たとする。この時、プレーヤが適切な操作を行わないと、高めのフライのボールは仮想カメラの視野範囲外になり、視野範囲からボールが消えてしまう。
【０１１１】
このような状況において、本実施形態では、プレーヤは、仮想カメラの視線方向等を変化させる操作を行うことで、ボールが視野範囲内に入るようにする。即ちボールが仮想カメラにより捕捉されるような操作を行って、ボールを目で追いかける操作を行う。そして、このようにボールが視野範囲（捕捉判定範囲）に入った状態で、ボールの落下地点にプレーヤキャラクタが移動してボールを捕球（キャッチ）すれば、捕球に成功したと判定され、外野フライのキャッチでアウトになったと判定される。
【０１１２】
一方、打者が打ったボールがゴロである場合には、プレーヤが仮想カメラの視線方向等を変化させる操作を行って、下方向に仮想カメラの視線方向を向けてボールを捕捉しないと、ボールをキャッチできないようにする。即ち、仮想カメラによるボールの捕捉条件を満たしつつ、ボールをキャッチした場合に、ボールの捕球に成功したと判定する。
【０１１３】
このようにすることで、プレーヤが実際にボールを目で追いかけて捕捉しながら捕球地点に移動し、ボールをキャッチした場合に、捕球が成功したと判定されるようになる。従って、あたかも実際の野球のようにボールを追って捕球したかのような操作感覚をプレーヤに与えることができ、従来の手法に比べてプレーヤの仮想現実感を大幅に向上できるようになる。
【０１１４】
次に本実施形態の判定手法について更に具体的に説明する。以下では、仮想カメラの視線方向等を制御する手法として、携帯型ゲーム装置に設けられたモーションセンサを用いる手法を例にとり説明する。
【０１１５】
図２（Ａ）、図２（Ｂ）に、本実施形態の手法が適用される携帯型ゲーム装置の構成例を示す。この携帯型ゲーム装置は、メイン表示部１９０Ｍとサブ表示部１９０Ｓを有する。サブ表示部１９０Ｓは、例えばタッチパネル方式の液晶ディスプレイにより実現され、ゲーム装置の筐体１０に設けられる。メイン表示部１９０Ｍは、サブ表示部１９０Ｓよりも例えば画素数が多いディスプレイとなっており、例えば液晶ディスプレイなどにより実現される。なお、メイン表示部１９０Ｍは、例えば裸眼の立体視画像を表示できるディスプレイになっており、ゲーム画像が立体視で表示される。
【０１１６】
携帯型ゲーム装置の筐体１０と筐体２０は回動自在に設けられており、筐体１０には、方向指示キー１２、アナログスティック（ジョイスティック）１４、操作ボタン１６が設けられている。また図２（Ｂ）に示すように、筐体２０の背面側（メイン表示部１９０Ｍの反対側）には第１、第２のカメラＣＭ１、ＣＭ２が設けられている。これらの第１、第２のカメラＣＭ１、ＣＭ２を用いて被写体を撮影することで、視差のある左眼用画像と右眼用画像を得ることが可能になり、立体視表示が可能になる。
【０１１７】
更に携帯型ゲーム装置には図示しないモーションセンサ（６軸センサ）が内蔵されている。そして、プレーヤが携帯型ゲーム装置を手に持って動かした場合に、このモーションセンサを用いることで、図２（Ａ）のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向での加速度や、Ｘ軸回り、Ｙ軸回り、Ｚ軸回りでの角速度を検出できる。これによりＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向での並進移動操作や、Ｘ軸回り、Ｙ軸回り、Ｚ軸回りでのロール操作（ロール角度）を検出できるようになる。なお、Ｘ軸（広義には第１の座標軸）は水平方向（表示部の画面の水平方向）に沿った軸であり、Ｙ軸（広義には第２の座標軸）は鉛直方向（表示部の画面の鉛直方向）に沿った軸であり、Ｚ軸（広義には第３の座標軸）はＸ軸、Ｙ軸に直交する方向（奥行き方向）である。
【０１１８】
そして図３（Ａ）では、打者の打ったボールＢＬがゴロになっている。この場合にはプレーヤは、図３（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで下側方向にロールさせる操作を行う。即ち、Ｘ軸の正方向側から見てＸ軸の時計回りで、携帯型ゲーム装置を回転させる。すると、このＸ軸の時計回りでの回転がモーションセンサ（角速度センサ）により検出される。そして、このＸ軸の時計回りでのモーション検出情報により、図３（Ａ）に示すように、視線方向ＶＬが下側方向を向くように仮想カメラＶＣが制御され、この視線方向ＶＬでの画像が生成されて表示部１９０に表示される。これにより、プレーヤの視界範囲内にボールＢＬが捕捉されて見えるようになり、仮想カメラＶＣがボールＢＬを捕捉するという捕捉条件が満たされる。そして、この状態で、例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）が適正な捕球地点に移動して、捕球条件が満たされると、ゴロのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１１９】
一方、図４（Ａ）では、打者の打ったボールＢＬがフライになっている。この場合にはプレーヤは、図４（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで上側方向にロールさせる操作を行う。即ち、Ｘ軸の正方向側から見てＸ軸の反時計回りで、携帯型ゲーム装置を回転させる。すると、このＸ軸の反時計回りでの回転がモーションセンサ（角速度センサ）により検出される。そして、このＸ軸の反時計回りでのモーション検出情報に基づいて、図４（Ａ）に示すように、視線方向ＶＬが上側方向を向くように仮想カメラＶＣが制御され、この視線方向ＶＬでの画像が生成されて表示部１９０に表示される。これにより、プレーヤの視界範囲内にボールＢＬが捕捉されて見えるようになり、仮想カメラＶＣがボールＢＬを捕捉するという捕捉条件が満たされる。そして、この状態で、例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）が適正な捕球地点に移動して、捕球条件が満たされると、フライのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１２０】
図５（Ａ）〜図６は、図３（Ａ）、図３（Ｂ）で説明したゴロの処理時に生成されるゲーム画像の例である。
【０１２１】
図５（Ａ）は、バッターがゴロのボールＢＬを打った場面のゲーム画像である。このようにボールＢＬがゴロである場合には、図３（Ｂ）に示すようにプレーヤがＸ軸回りで下側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせる操作を行うことで、図３（Ａ）に示すように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向を向く。これにより、図５（Ｂ）のように、低い軌道のゴロのボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内に入るゲーム画像が生成される。即ち、低い軌道のボールＢＬに対する捕捉条件が満たされて、仮想カメラＶＣによりボールＢＬが捕捉されたゲーム画像が生成される。
【０１２２】
そして図５（Ｂ）では、このような捕捉条件を満たした状態で、ボールＢＬの位置とプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）の位置が一致して、捕球条件が満たされたため、ゴロのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１２３】
なお図５（Ａ）では、いわゆる一人称視点のゲーム画像が生成され、図５（Ｂ）の捕球タイミングでは、プレーヤキャラクタＣＨＰのグラブが表示されている。但し図５（Ａ）や図５（Ｂ）において、プレーヤキャラクタＣＨＰの全体を表示するようにしてもよい。この場合には、ボールＢＬがプレーヤキャラクタＣＨＰにより遮られて見えにくくなってしまう事態を防止するために、プレーヤキャラクタＣＨＰを半透明表示等にすることが望ましい。
【０１２４】
図６は、図５（Ｂ）の捕球成功後に、プレーヤにより送球指示が行われ、捕球したボールが一塁に送球された場面のゲーム画像である。例えば捕球タイミングに対応して設定された送球判定期間において、図２（Ａ）の操作ボタン１６の中の送球指示ボタン（送球動作に割り当てられたボタン）が押された場合には、送球条件が満たされたと判断され、捕球したボールを、送球ターゲットである一塁（一塁手）に送球する処理が行われる。或いは、送球判定期間において、例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置をＹ軸回りで回転させるロール操作を行って、仮想カメラＶＣの視線方向が一塁側に向けられた場合に、捕球したボールＢＬを一塁に送球する処理が行われる。そして、捕球と送球の両方に成功すると、図６に示すように「アウト」の結果表示が行われる。
【０１２５】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、図４（Ａ）、図４（Ｂ）で説明したフライの処理時に生成されるゲーム画像の例である。
【０１２６】
図７（Ａ）は、バッターがフライのボールＢＬを打った場面のゲーム画像である。このようにボールＢＬがフライである場合には、図４（Ｂ）に示すようにプレーヤがＸ軸回りで上側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせる操作を行うことで、図４（Ａ）に示すように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが上側方向を向く。これにより、図７（Ｂ）のように、高い軌道のフライのボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内に入るゲーム画像が生成される。即ち、高い軌道のボールＢＬに対する捕捉条件が満たされて、仮想カメラＶＣによりボールＢＬが捕捉されたゲーム画像が生成される。
【０１２７】
そして図７（Ｂ）では、このような捕捉条件を満たした状態で、ボールＢＬの位置とプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）の位置が一致して、捕球条件が満たされたため、フライのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１２８】
以上のように本実施形態の手法によれば、プレーヤが、視野範囲にボールが入るような操作を行いながらボールを捕球すると、捕球が成功したと判定される。従って、プレーヤは、あたかも実際のボールを目で追いかけて捕球するというような現実世界の野球と同様の操作感覚で、ボールを捕球できるようになる。従って、プレーヤの仮想現実感を従来の手法に比べて格段に向上できる。また図３（Ａ）のように打球がゴロである場合と、図４（Ａ）のように打球がフライである場合とで、プレーヤは異なる操作を行ってボールを捕球する。従って、実際にゴロやフライを捕っているかのような操作感覚をプレーヤに与えることができる。
【０１２９】
特に、携帯型ゲーム装置のモーションセンサで仮想カメラの視線方向を制御すれば、プレーヤは、ゴロの場合には図３（Ｂ）のように携帯型ゲーム装置の方向（画面方向）を下側方向に向け、フライの場合には携帯型ゲーム装置の方向を上側方向に向けるという操作を行って、ゴロやフライのボールを捕球することになる。従って、プレーヤは、あたかも画面の向こう側に本当のボールが存在し、そのボールを捕球しているかのような操作感覚でゲームプレイができるため、プレーヤの仮想現実感を更に向上できる。
【０１３０】
２．２  捕捉条件、捕球条件の判定手法の具体例
次に捕捉条件、捕球条件の判定手法の具体例について説明する。第１の判定手法では、プレーヤの操作情報により制御され仮想カメラに追従するヒットボリュームを設定し、そのヒットボリュームにボールがヒットした場合に、捕捉条件及び捕球条件が満たされたと判定する。
【０１３１】
例えば図８（Ａ）では、プレーヤの操作情報により仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬや視点位置等が変化する場合に、その仮想カメラＶＣに追従するようにヒットボリュームＨＶが設定される。図８（Ａ）では、仮想カメラＶＣの前方側（カメラ座標系のＺ軸側）であり、例えばプレーヤキャラクタＣＨＰの前方側にヒットボリュームＨＶが配置されている。そしてこのヒットボリュームＨＶのボールＢＬとのヒットチェックが行われる。具体的には、ヒットボリュームＨＶの前方側の第１の平面と後方側の第２の平面を用いてヒットチェックが行われ、例えばボールＢＬの軌道が第１、第２の平面の両方に交差した場合に、ボールＢＬがヒットして捕球されたと判定する。
【０１３２】
なお、プレーヤの操作情報によりプレーヤキャラクタＣＨＰの位置や方向が制御され、そのプレーヤキャラクタＣＨＰに追従するようにヒットボリュームＨＶが設定されてもよい。またヒットボリュームＨＶの形状は図８（Ａ）のような直方体形状には限定されず、例えば楕円体（球体を含む）、柱体などの種々の形状を採用できる。
【０１３３】
図８（Ｂ）では、ボールＢＬが低い軌道のゴロになっている。この場合には、ヒットボリュームＨＶは、その長さが短い形状に設定されると共に、上側の位置に配置される。即ち、プレーヤキャラクタＣＨＰの上半身に対応する領域にはヒットボリュームＨＶが設定されるが、下半身に対応する領域にはヒットボリュームＨＶは設定されない。
【０１３４】
そして図８（Ｂ）では、プレーヤは、図３（Ｂ）に示すような携帯型ゲーム装置のロール操作を行っていないため、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが水平方向に設定される。従って、ヒットボリュームＨＶは傾かずに、その長辺方向が鉛直方向になるように配置される。
【０１３５】
一方、図８（Ｃ）では、プレーヤは、低い軌道のボールＢＬに対して、図３（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで下側方向にロールさせる操作を行っている。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向に向く。そして、この仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの向きの変化に連動して、図８（Ｃ）に示すように、ヒットボリュームＨＶを、その下端部が手前側（仮想カメラから見て手前側）に近づき、その上端部が奥側（仮想カメラから見て奧側）に遠ざかるように傾ける。即ち、その長辺方向が鉛直方向から奥側に傾くようにヒットボリュームＨＶを配置する。
【０１３６】
このようにすれば、ヒットボリュームＨＶの下側部が地面（ゲームフィールド）に近づくため、ボールＢＬが軌道の低いゴロであっても、ヒットボリュームＨＶにボールＢＬをヒットさせることが容易になる。従って、プレーヤは、ゴロのボールＢＬを、トンネルせずに捕球することが可能になる。
【０１３７】
例えばボールＢＬがゴロである時に、図８（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置のロール操作を行わずに、ヒットボリュームＨＶが傾かなかった場合には、ボールＢＬはヒットボリュームＨＶにヒットせずに、トンネルになってしまう。
【０１３８】
この点、図８（Ｃ）のように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの向きの変化に連動して、ヒットボリュームＨＶを傾ければ、このようなトンネルは発生せずに、プレーヤは適正にボールＢＬを捕球できるようになる。即ち、低い軌道のゴロのボールＢＬに対して、プレーヤが携帯型ゲーム装置を下側方向にロールさせる操作を行うことで、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向に向く。これにより、ボールＢＬは仮想カメラＶＣの視野範囲に入り、仮想カメラＶＣによりボールＢＬが捕捉された状態になるため、捕捉条件は満たされる。そしてこの状態でボールＢＬがヒットボリュームＨＶにヒットすれば、捕球条件も満たされる。従って、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）のようにヒットボリュームＨＶを設定し、設定されたヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットした場合には、ボールＢＬの捕捉条件及び捕球条件の両方が満たされたと判定できるようになる。
【０１３９】
また図９（Ａ）では、ボールＢＬが高い軌道のフライになっている。この場合には、ヒットボリュームＨＶは、その長さがゴロの場合に比べて長い形状に設定される。そしてプレーヤキャラクタＣＨＰの上半身及び下半身の両方に対応する領域にヒットボリュームＨＶが設定される。
【０１４０】
そして、図９（Ｂ）では、プレーヤは、高い軌道のボールＢＬに対して、図４（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで上側方向にロールさせる操作を行っている。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが上側方向に向く。そして、この仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの向きの変化に連動して、ヒットボリュームＨＶを、その上端部が手前側に近づき、その下端部が奥側に遠ざかるように傾ける。そして、ヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットした場合には、捕捉条件及び捕球条件の両方が満たされたと判断され、捕球が成功したと判定する。
【０１４１】
この場合に図９（Ａ）、図９（Ｂ）のようにヒットボリュームＨＶを設定することで、高い軌道のフライのボールＢＬがヒットボリュームＨＶにヒットしやすくなる。例えばボールＢＬがフライである場合に、図８（Ｂ）、図８（Ｃ）のようにヒットボリュームＨＶの長さが短いと、フライを捕れる範囲が狭まってしまい、ゲームの難易度が高くなってしまう。この点、図９（Ａ）、図９（Ｂ）のように、高い軌道のフライの場合にヒットボリュームＨＶを長い形状にすれば、ボールＢＬを捕れる範囲が広がり、フライであっても、比較的容易に捕球できるようになる。なお図８（Ｂ）〜図９（Ｂ）では、ボールＢＬの軌道等に応じてヒットボリュームＨＶの形状を変化させているが、ヒットボリュームＨＶの形状については変化させずに、ヒットボリュームＨＶのヒット有効範囲をボールＢＬの軌道等に応じて変化させてもよい。例えば低い軌道のゴロの場合には、ヒットボリュームＨＶのヒット有効範囲を小さな範囲に設定する。一方、高い軌道のフライの場合には、ヒットボリュームＨＶのヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。このようすれば、ボールＢＬの軌道に応じて形状を変化させる手法と同等の効果を得ることができる。
【０１４２】
以上のように本実施形態の第１の判定手法では、ボールＢＬの軌道に応じて、ヒットボリュームＨＶの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させている。例えば、ボールＢＬがゴロのように低い軌道（第１の軌道）である場合には、図８（Ｂ）、図８（Ｃ）に示すようにヒットボリュームＨＶを短い形状に設定したり、形状は変えずにヒット有効範囲を小さな範囲に設定する。またヒットボリュームＨＶの配置位置も上側に設定する。一方、ボールＢＬがフライのように高い軌道（第２の軌道）である場合には、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すようにヒットボリュームＨＶを長い形状に設定したり、形状は変えずにヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。またヒットボリュームＨＶの配置位置は、ゴロの場合に比べて下側に設定する。このようにボールＢＬの軌道に応じてヒットボリュームＨＶの形状、ヒット有効範囲、位置等を設定すれば、ヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットしたかどうかを判断するだけで、捕捉条件及び捕球条件が満たされたかどうかを判定できるようになる。従って、簡素な判定処理で捕捉条件及び捕球条件を判定することが可能になる。また本実施形態の第１の判定手法では、図８（Ｂ）、図８（Ｃ）のようにボールＢＬが低い第１の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、低い第１の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定している。一方、図９（Ａ）、図９（Ｂ）のようにボールＢＬが第１の軌道よりも高い第２の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、第１の視線方向範囲よりも高い第２の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定している。或いはボールＢＬが左方向の軌道である第１の軌道で移動する場合には、視線方向範囲が左方向を向く視線方向の範囲である場合に捕捉条件が満たされたと判定し、ボールＢＬが右方向の軌道である第２の軌道で移動する場合には、視線方向範囲が右方向を向く視線方向の範囲である場合に捕捉条件が満たされたと判定してもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタＣＨＰが横方向に飛んでボールＢＬをキャッチする状況での捕捉条件についても判定できるようになる。
【０１４３】
なおヒットボリュームＨＶの設定手法は図８（Ａ）〜図９（Ｂ）で説明した手法には限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１４４】
例えば図１０（Ａ）では、低い軌道のゴロのボールＢＬに対して、図３（Ｂ）に示すような操作をプレーヤが行って、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向に向くと、それに連動してヒットボリュームＨＶも下側方向に移動する。これによりプレーヤは、低い軌道のゴロのボールＢＬを容易に捕球できるようになる。
【０１４５】
一方、図１０（Ｂ）では、高い軌道のフライのボールＢＬに対して、図４（Ｂ）に示すような操作をプレーヤが行って、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが上側方向に向くと、それに連動してヒットボリュームＨＶも上側方向に移動する。これによりプレーヤは、高い軌道のフライのボールＢＬを容易に捕球できるようになる。なお図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）において、ボールＢＬの軌道の高低等に応じて、ヒットボリュームＨＶの位置（代表位置）のみならず、方向（配置方向）についても変化させてもよい。
【０１４６】
また本実施形態では、ボールＢＬの捕球時にプレーヤが指示した方向に応じて、ヒットボリュームＨＶを変形させたりヒット有効範囲を変化させてもよい。
【０１４７】
例えば図１１（Ａ）では、ダイビングキャッチ等のファインプレイでボールＢＬを捕球している様子を示している。具体的にはボールＢＬの捕球時（捕球タイミング、捕球期間）において、図１１（Ｂ）のＡ１に示すようにプレーヤは、携帯型ゲーム装置を例えばＸ軸方向に沿って左側に動かす操作を行っている。すると、例えばモーションセンサの加速度センサにより、この操作が検出され、モーション検出情報が取得される。すると、このモーション検出情報に基づいて、図１１（Ａ）に示すようにヒットボリュームＨＶを変形させる。具体的には図１１（Ｂ）ではプレーヤが左方向を指示しており、図１１（Ａ）では、この指示方向に対応する方向にヒットボリュームＨＶを引き伸ばす変形処理を行っている。例えばプレーヤの指示方向が、反対の右方向である場合には、図１１（Ａ）とは逆方向にヒットボリュームＨＶを引き伸ばす変形処理を行えばよい。このようにすれば、例えば左右方向へのダイビングキャッチ等による捕球を表現することが可能になる。
【０１４８】
またプレーヤの指示方向が上方向（Ｙ軸に沿った方向）である場合には、上方向に対応する方向にヒットボリュームＨＶを引き伸ばす変形処理を行えばよい。このようにすれば、例えば上方向へのダイビングキャッチによる捕球を表現することが可能になる。
【０１４９】
なお、プレーヤの指示方向と、ヒットボリュームＨＶを引き伸ばす方向との対応づけは、ゲーム画像の見え方やゲームの特性等を考慮して、適宜、決めればよい。また図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）では、プレーヤの指示方向に応じてヒットボリュームＨＶの形状を変形する処理を行っているが、ヒットボリュームＨＶの形状については変形せずに、ヒットボリュームＨＶのヒット有効範囲を変化させる処理を行ってもよい。
【０１５０】
また本実施形態では、ゲームの難易度に応じてヒットボリュームを設定してもよい。例えばゲームの難易度の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させる。
【０１５１】
例えば図１２（Ａ）では、ゲームの難易度が低い設定であるため、ヒットボリュームＨＶを大きなサイズの形状にする。或いはヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。このようにすれば、ヒットボリュームＨＶに対してボールＢＬがヒットしやすくなるため、初級プレーヤであっても、捕球が容易になり、ストレス無く野球ゲームを楽しめるようになる。
【０１５２】
一方、図１２（Ｂ）では、ゲームの難易度が高い設定であるため、ヒットボリュームＨＶを小さなサイズの形状にする。或いはヒット有効範囲とを小さな範囲に設定する。このようにすれば、ヒットボリュームＨＶに対してボールＢＬがヒットしにくくなるため、捕球が難しくなり、上級プレーヤであっても満足できる野球ゲームを提供できるようになる。
【０１５３】
なお図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）では、ゲームの難易度に応じてヒットボリュームＨＶの形状（サイズ）を変化させているが、ゲームの難易度に応じてヒットボリュームＨＶが配置される位置や方向を変化させてもよい。
【０１５４】
例えば図８（Ｂ）、図８（Ｃ）や図１０（Ａ）のように、ボールが低い軌道のゴロである場合に、ヒットボリュームＨＶの配置位置をゲームの難易度に応じて変化させてもよい。具体的には、初級プレーヤ用の低い難易度の設定時には、ヒットボリュームＨＶの基準となる配置位置を、その下端部が地面に近づくように低い位置に設定する。一方、上級プレーヤ用の高い難易度の設定時には、ヒットボリュームＨＶの基準となる配置位置を、低い難易度設定の場合よりも高い位置に設定する。このようにすれば、低い難易度の設定時にはゴロが捕りやすくなり、初級プレーヤのゲームプレイを容易化できる。一方、高い難易度の設定時には、ゴロが捕りにくくなるため、上級プレーヤでも満足できる野球ゲームを提供できるようになる。
【０１５５】
また、例えば図９（Ａ）、図９（Ｂ）や図１０（Ｂ）のように、ボールＢＬが高い軌道のフライである場合に、ヒットボリュームＨＶの配置方向をゲームの難易度に応じて変化させてもよい。具体的には、初級プレーヤ用の低い難易度の設定時には、ヒットボリュームＨＶの傾きを大きくし、上級プレーヤ用の高い難易度の設定時には、ヒットボリュームＨＶの傾きを小さくする。このようにすれば、低い難易度の設定時には、ヒットボリュームＨＶが、より傾くことで、ボールＢＬに対してヒットボリュームが正対するようになり、フライが捕りやすくなるため、初級プレーヤのゲームプレイを容易化できる。一方、高い難易度の設定時には、ヒットボリュームＨＶの傾きが小さくなることで、フライが捕りにくくなり、上級プレーヤでも満足できる野球ゲームを提供できるようになる。
【０１５６】
或いは図１１（Ａ）のようにダイビングキャッチなどのファインプレイ時にヒットボリュームＨＶを引き伸ばす場合に、ゲームの難易度に応じて、ヒットボリュームＨＶを引き伸ばす長さを制御してもよい。例えば低い難易度設定の場合には、ヒットボリュームＨＶを引き伸ばす長さを長くし、高い難易度設定の場合には、引き伸ばす長さを短くする。このようにすれば、初級プレーヤであっても、ファインプレイを行うことが容易になり、プレーヤのスキルに応じた適正な難易度設定が可能になる。
【０１５７】
なお図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）では、ゲームの難易度に応じて、ヒットボリュームＨＶの形状等を変化させているが、ゲームの難易度以外のゲーム条件に応じて、ヒットボリュームＨＶの形状等を変化させてもよい。このようなゲーム条件としては、例えばプレーヤキャラクタ（プレーヤ）のゲーム経験値、所持アイテム数又は体力値などのステータス情報を想定できる。即ち、プレーヤキャラクタのゲーム経験値等のステータス情報に基づいて、ヒットボリュームＨＶの形状等を変化させる。これにより、様々なゲーム条件をヒットボリュームＨＶの形状等に反映させて、捕球条件等の判定処理を行うことが可能になる。
【０１５８】
次に本実施形態の第２の判定手法について説明する。第２の判定手法では、仮想カメラの視野範囲に対応して捕捉判定範囲を設定し、捕捉判定範囲内にボールが入っている場合に、仮想カメラによるボールの捕捉条件が満たされていると判定する。そして捕捉条件が満たされた状態でボールの捕球条件が満たされると、ボールの捕球が成功したと判定する。
【０１５９】
例えば図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）では、プレーヤは、ボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内（捕捉判定範囲内）に入るように、図４（Ｂ）のように携帯型ゲーム装置をロールさせる操作を行う。これにより、図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）のようにボールＢＬの高さが徐々に低くなる場合に、ボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内に入るように、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬ等が制御されるようになる。そして視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内にボールＢＬが入っている場合には、ボールＢＬの捕捉条件が満たされたと判定する。そして、このような捕捉条件が満たされた状態で、図１３（Ｃ）のように、仮想カメラＶＣ（プレーヤキャラクタ）に設定された簡易的なヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットして、捕球条件が満たされると、プレーヤによるボールＢＬの捕球が成功したと判定する。このように本実施形態の第２の判定手法では、ボールＢＬが低い第１の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、低い第１の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定する。一方、ボールが第１の軌道よりも高い第２の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、第１の視線方向範囲よりも高い第２の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定する。
【０１６０】
以上に説明した本実施形態の第２の判定手法によれば、視野範囲に対応する捕捉判定範囲にボールが入っているどうかを判断するだけで、捕捉条件を判定できるようになり、処理の簡素化等を図れる。また、捕捉条件と捕球条件が別個に判定されるため、捕捉条件の判定処理や捕球条件の判定処理を簡素化できるようになる。
【０１６１】
なお、捕球条件の判定手法や、捕球条件の判定用のヒットボリュームの設定手法としては、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤキャラクタの左手等の部位に対して、捕球条件を判定するためのヒットボリュームを設定してもよい。また仮想カメラの視野範囲やこれに対応する捕捉判定範囲は、仮想カメラの視線方向を基準とした角度により設定してもよい。このようにすれば、角度を用いた簡素な判定処理で、捕捉条件等の判定処理を実現できるようになる。また捕捉条件が満たされているかどうかを判定する期間は、捕球タイミングの直前の短い期間であってもよいし、長い期間であってもよい。
【０１６２】
また仮想カメラやキャラクタに追従するヒットボリュームではなく、ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、このボール用ヒットボリュームを用いて、ボールの捕球条件等が満たされているかを判定してもよい。このボール用ヒットボリュームを用いる手法については例えば特開平８−３０５８９１号公報に開示されている。この手法では、ボール用ヒットボリュームとプレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置とのヒットチェックを行い、ヒットしたと判定された場合にはボールの捕球に成功したと判定する。この場合に、例えばボールの軌道の高低や、軌道の方向や、ゲーム条件等に応じて、ボール用ヒットボリュームの形状又はヒット有効範囲等を制御してもよい。またボール用ヒットボリュームを用いてボールの捕捉条件を判定することも可能である。
【０１６３】
また、ボールの捕球を判定する処理は、ヒットボリュームを用いる手法には限定されない。例えばゲーム画像にゲージ等を表示し、ゲージの入力エリアでの入力の成功などを判定して、ボールの捕球に成功したか否かを判定してもよい。例えばゲージにより表される判定タイミングで、プレーヤが捕球操作の入力を行い、判定タイミングと入力タイミングが一致した場合に、捕球が成功したと判定してもよい。
【０１６４】
図１４（Ａ）に、視野範囲ＲＦＶに対応する捕捉判定範囲ＲＤＴの設定例を示す。図１４（Ａ）では、捕捉判定範囲ＲＤＴは、視野範囲ＲＦＶに内包する範囲になっている。なお、仮想カメラＶＣの視野範囲ＲＦＶそのものを、捕捉判定範囲ＲＤＴに設定してもよい。
【０１６５】
また図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）では、捕捉判定範囲ＲＤＴを可変に制御している。具体的には、ゲームの難易度の設定に応じて捕捉判定範囲を変化させている。
【０１６６】
例えば、低い難易度設定の場合には、図１４（Ａ）に示すように捕捉判定範囲ＲＤＴを広くする。このようにすれば、プレーヤは、ボールＢＬを容易に捕捉判定範囲内に捉えることが可能になり、プレーヤの捕捉操作を容易化できる。
【０１６７】
一方、高い難易度設定の場合には、図１４（Ｂ）に示すように捕捉判定範囲ＲＤＴを狭くする。このようにすれば、ボールＢＬを捕捉判定範囲内に捉えるのが難しくなり、上級プレーヤであっても満足度が高いゲームを提供することが可能になる。
【０１６８】
なお、ゲームの難易度以外のゲーム条件（プレーヤキャラクタのステータス情報等）に基づいて、捕捉判定範囲を変化させてもよい。また視野範囲や捕捉判定範囲は、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すようなエリアによる設定であってもよいし、例えば仮想カメラの視線方向を基準とした角度の設定により、視野範囲や捕捉判定範囲を設定してもよい。
【０１６９】
また、捕捉条件を判定する期間は任意に設定できる。例えば、フライが上がった場合に、最初の期間では視野範囲（捕捉判定範囲）にボールが入らない状態でプレーヤキャラクタが背走し、捕球タイミングの直前の期間で、ボールの方を振り返って捕球するようにしてもよい。この場合には、捕球タイミングの直前の短い期間が捕捉条件の判定期間になり、この短い判定期間において、例えば仮想カメラの視野範囲（捕捉判定範囲）にボールが入っていると判断されれば、捕捉条件が満たされていると判定すればよい。
【０１７０】
また、上述の第１、第２の判定処理の変形例として、ボールがカメラの視野範囲（捕捉判定範囲）に入っている場合には、ボールとヒットボリュームのヒットチェックを有効状態に設定して、ボールがヒットボリュームにヒットした場合に捕球に成功したと判定してもよい。そして、ボールがカメラの視野範囲（捕捉判定範囲）に入っていない場合には、ボールとヒットボリュームのヒットチェックを非有効状態に設定して、ボールがヒットボリュームをすり抜けてしまうようにする。このようにすれば、捕捉条件と捕球条件の両方を満たした場合に、ボールの捕球に成功したと判定できるようになる。
【０１７１】
２．３  仮想カメラの制御
次に、操作情報に基づく仮想カメラの制御処理の具体例について説明する。本実施形態では、プレーヤが入力した第１の操作情報と第２の操作情報を取得し、第１の操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を制御し、第２の操作情報に基づいて仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御している。
【０１７２】
例えば図３（Ａ）〜図４（Ｂ）で説明したように、本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報を第１の操作情報として取得し、第１の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを制御する。例えば図３（Ｂ）、図４（Ｂ）のように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで下側又は上側方向にロールさせる第１の操作が行われた場合には、この第１の操作の情報であるモーション検出情報に基づいて、図３（Ａ）、図４（Ａ）に示すように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを変化させる。
【０１７３】
また本実施形態では、方向指示部からの方向指示情報を第２の操作情報として取得し、第２の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラＶＣの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタＣＨＰの移動を制御する。
【０１７４】
例えば図１５（Ａ）や図１５（Ｂ）のＢ１〜Ｂ４に示すように、方向指示部である方向指示キー１２やアナログスティック１４（ジョイスティック）を用いて上下左右方向の方向指示操作が行われたとする。この場合には、指示された方向に対応する方向に、仮想カメラＶＣの視点位置（プレーヤキャラクタの位置）を移動させる。
【０１７５】
具体的には、図１５（Ａ）や図１５（Ｂ）のＢ１〜Ｂ４に示すような方向指示が行われた場合には、図１５（Ｃ）のＣ１〜Ｃ４に示す方向に仮想カメラＶＣ（プレーヤキャラクタ）を移動させる。例えば方向指示キー１２やアナログスティック１４などの方向指示部により、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）のＢ１、Ｂ２に示すように上下方向の方向指示が行われた場合には、図１５（Ｃ）のＣ１、Ｃ２に示すように、仮想カメラＶＣを前後方向に移動させる。
【０１７６】
一方、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）のＢ３、Ｂ４に示すように左右方向の方向指示が行われた場合には、図１５（Ｃ）のＣ３、Ｃ４に示すように、仮想カメラＶＣを左右方向に移動させる。更に具体的には、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬについては、常に基準位置となるホームベースＨＢＳの方に向ける。具体的には、操作情報に基づいてＸ軸回り（広義には第１の座標軸回り）では仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを変化させると共に、Ｙ軸回り（広義には第２の座標軸回り）では仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを固定する。そして、左右方向の方向指示が行われた場合には、例えばホームベースＨＢＳを中心とした円弧線ＣＴ上において、仮想カメラＶＣを左右方向に移動させる。
【０１７７】
このようにすれば、仮想カメラＶＣは、ボールが飛んでくる方向に常に正対して配置されるようになる。従って、ゴロやフライのボールを捕球する際に、プレーヤは、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの上下方向の変化だけを、図３（Ｂ）、図４（Ｂ）のようなロール操作で制御すればよい。そして方向指示部による上下左右方向の指示で、自身の視点に対応する仮想カメラＶＣを前後左右方向に動かして、ボールの捕球位置に向かって移動して、ボールを捕球する。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの全ての方向での変化を、プレーヤが制御する手法に比べて、プレーヤのゲーム操作を簡素化でき、より使い易いゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるようになる。
【０１７８】
次に、操作情報に基づく仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの制御について、図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）を用いて詳細に説明する。
【０１７９】
例えば図１６（Ａ）のＤ１、Ｄ２に示すように、プレーヤは、携帯型ゲーム装置をＸ軸回りにロールさせる操作（回転させる操作）を行うことができる。この場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このＸ軸回りでのロール操作が検出される。
【０１８０】
そして図１６（Ａ）のＤ１に示すように、Ｘ軸回りで上側方向に携帯型ゲーム装置をロール（回転）させた場合には、図１６（Ｂ）のＥ１に示すように、カメラ座標系のＸ軸回りにおいて上側方向に仮想カメラＶＣがロール操作される。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを、図４（Ａ）のような高い軌道のフライの捕球に好適な視線方向に設定できるようになる。
【０１８１】
一方、図１６（Ａ）のＤ２に示すように、Ｘ軸回りで下側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせた場合には、図１６（Ｂ）のＥ２に示すように、カメラ座標系のＸ軸回りにおいて下側方向に仮想カメラＶＣがロール操作される。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを、図３（Ａ）のような低い軌道のゴロの捕球に好適な視線方向に設定できるようになる。
【０１８２】
また図１６（Ａ）のＤ３、Ｄ４に示すように、プレーヤは、携帯型ゲーム装置をＹ軸回りにロールさせる操作を行うこともできる。この場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このＹ軸回りでのロール操作が検出される。
【０１８３】
そして図１６（Ａ）のＤ３に示すように、Ｙ軸回りで左側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせた場合には、図１６（Ｃ）のＥ３に示すように、カメラ座標系のＹ軸回りにおいて左側方向に仮想カメラＶＣがロール操作されるようになる。
【０１８４】
一方、図１６（Ａ）のＤ４に示すように、Ｙ軸回りで右側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせた場合には、図１６（Ｃ）のＥ４に示すように、カメラ座標系のＹ軸回りにおいて右側方向に仮想カメラＶＣがロール操作されるようになる。
【０１８５】
例えば図１５（Ｃ）では、カメラ座標系のＸ軸回りで仮想カメラＶＣはロール操作されるが、Ｙ軸回りではロール操作されない。これに対して図１６（Ｃ）のように仮想カメラＶＣがＹ軸回りでロール操作されるようになれば、例えば後述する送球処理の際に、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを、送球ターゲットである１塁側に向ける操作が可能になる。
【０１８６】
なお、以上では、携帯型ゲーム装置のロール操作をモーションセンサにより検出して、仮想カメラの視線方向を制御する手法について説明したが、本実施形態はこのような手法には限定されない。
【０１８７】
例えば、方向指示部からの方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御してもよい。例えば操作部の第１の方向指示部からの第１の方向指示情報を第１の操作情報として、仮想カメラの視線方向を制御し、操作部の第２の方向指示部からの第２の方向指示情報を第２の操作情報として、仮想カメラの視点位置の移動を制御してもよい。
【０１８８】
或いは、カメラの撮像画像を用いて、携帯型ゲーム装置のロール操作（回転操作）を検出して、仮想カメラの視線方向を制御してもよい。例えば図２（Ｂ）に示すようなカメラＣＭ１、ＣＭ２により携帯型ゲーム装置の周りの風景を撮影し、得られたカメラＣＭ１、ＣＭ２の撮像画像に対して画像処理を行うことで、撮像画像の画素の動き情報から携帯型ゲーム装置のロール操作を検出する。このようにすれば、角速度センサや加速度センサを有しないような携帯型ゲーム装置であっても、携帯型ゲーム装置のロール操作を検出して、仮想カメラの視線方向を制御できるようになる。
【０１８９】
また本実施形態の手法が適用されるゲーム装置は携帯型ゲーム装置には限定されず、例えば据え置きの家庭用ゲーム装置であってもよい。この場合には、例えば家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに設けられたモーションセンサやカメラを利用して、携帯型ゲーム装置の場合と同様の手法で、ゲームコントローラに対するロール操作を検出し、仮想カメラの視線方向を制御すればよい。
【０１９０】
２．４  送球処理
次に本実施形態の送球処理の詳細について説明する。本実施形態では、ボールの捕球に成功し、所与の送球条件が満たされた場合に、捕球されたボールの送球処理を行う。例えばボールの捕球に成功し、プレーヤが操作部を用いた送球指示操作を行った場合や、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに送球する処理を行う。
【０１９１】
例えば、前述の図５（Ｂ）においてプレーヤがゴロの捕球に成功し、図２（Ａ）の操作ボタン１６の中の送球指示ボタンを押すと、図６に示すように、一塁への送球処理がコンピュータにより自動的に行われるオートモードの送球処理が実現される。
【０１９２】
一方、このような送球をプレーヤのマニュアル操作により行うマニュアルモードの送球処理を採用してもよい。例えば図１７（Ａ）では、ボールＢＬの捕捉条件及び捕球条件が満たされて、ボールＢＬの捕球に成功している。そして、このように捕球が成功し、送球判定期間内において、プレーヤが、図１６（Ａ）のＤ３に示すように携帯型ゲーム装置をＹ軸回りで左側にロールさせる操作を行ったとする。すると図１７（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが、送球ターゲットである一塁ベースＦＢＦの方に向き、ボールＢＬの送球処理が行われるようになる。
【０１９３】
このようにすれば、ボールＢＬを捕球後に一塁側を向いて送球するというような、実際の野球の送球プレイに似た操作感覚を、プレーヤに与えることが可能になる。これにより、プレーヤの仮想現実感を更に向上することが可能になる。
【０１９４】
なお、上述のオートモードの送球処理とマニュアルモードの送球処理を、ゲームの難易度の設定により切り替えてもよい。例えば初級プレーヤ用の低い難易度設定では、オートモードの送球処理を行い、上級プレーヤ用の高い難易度設定では、マニュアルモードの送球処理を行うようにする。
【０１９５】
また、以上では本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合について説明したが、本実施形態の手法は、野球ゲーム以外の種々の球技ゲーム等に適用可能である。
【０１９６】
例えば図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）は、本実施形態の手法をサッカーゲームに適用した例である。図１８（Ａ）では、コンピュータ等が制御する相手キャラクタＣＨＥが、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＨＰに対してボールＢＬをパスしている。そして図１８（Ｂ）では、プレーヤキャラクタＣＨＰは、パスされたボールＢＬの捕球（キープ）に成功している。そして図１８（Ｃ）では、捕球したボールＢＬを他のキャラクタにパスしたり、ゴールに対して蹴るなどの処理が、ボールＢＬの送球処理として行われている。このようなサッカーゲームにおいても、本実施形態の手法を採用することで、従来のサッカーゲームに比べて、プレーヤの仮想現実感を大幅に向上できるようになる。なおサッカーのセンタリングでのヘディングシュートを本実施形態の手法により実現してもよい。この場合には、センタリングされたボールが選手の頭に当たることが捕球に相当し、頭に当たったボールが跳ね返って飛ぶことが送球に相当する。
【０１９７】
更に本実施形態の手法は、野球やサッカーのゲーム以外にも、アメリカンフットボール、バレーボール、バスケットボール、テニス、卓球、バトミントン等の種々のゲームに適用できる。例えばアメリカンフットボールの場合には、クオータバックが投げたボールをランニングバッグがジャンプ等をして捕ることが捕球に相当する。またバレーボールの場合には、レシーブがボールの捕球に相当し、トスやアタックがボールの送球に相当する。またテニスや卓球の場合には、ラケットにボールが当たることがボールの捕球に相当し、ラケットに当たったボールが、打った方向に飛ぶことが送球に相当する。またバトミントンの場合にはシャトルがボールに相当することになる。
【０１９８】
また本実施形態の手法は、リアルタイムに行われる野球ゲームの試合のみならず、例えば野球の守備練習などの練習モードに対しても適用できる。例えば内野守備の練習モードでは、図３（Ａ）、図３（Ｂ）や図８（Ｂ）、図８（Ｃ）で説明した低い軌道用の処理を行い、外野守備の練習モードでは、図４（Ａ）、図４（Ｂ）や図９（Ａ）、図９（Ｂ）で説明した高い軌道用の処理を行う。
【０１９９】
またリアルタイムに守備モードを切り替える場合には、ボールがバットに当たって、ボールがゴロ等の低い軌道であると判断された場合には、図３（Ａ）、図３（Ｂ）や図８（Ｂ）、図８（Ｃ）で説明した低い軌道用の処理を行い、フライ等の高い軌道であると判断された場合には、図４（Ａ）、図４（Ｂ）や図９（Ａ）、図９（Ｂ）で説明した高い軌道用の処理を行う。或いは、ボールが外野手の頭を越えてフェンス等に当たってゴロになった場合等には、高い軌道用の処理から低い軌道用の処理にリアルタイムで切り替えるようにする。
【０２００】
２．５  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図１９、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０２０１】
図１９は、前述した第１の判定手法を用いた場合の本実施形態の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２０２】
まずボールの移動演算処理を行って、ボールの移動軌道を求める（ステップＳ１）。この移動演算処理は、例えばバット等の被ヒット体によるボールのヒット方向やヒット強さなどに基づいて実現される。そして、図３（Ａ）〜図４（Ｂ）や図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）で説明したように、操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を設定する（ステップＳ２）。
【０２０３】
次に、ボールの軌道（守備モード）を判断する（ステップＳ３）。そして低い軌道（内野手モード）である場合には、図８（Ｂ）、図８（Ｃ）で説明したように低い軌道用（内野手モード用）のヒットボリュームを設定する（ステップＳ４）。一方、高い軌道（外野手モード）である場合には、図９（Ａ）、図９（Ｂ）で説明したように高い軌道用（外野手モード用）のヒットボリュームを設定する（ステップＳ５）。
【０２０４】
次に、ボールがヒットボリュームにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ６）。そして、ヒットしなかった場合には、捕捉条件、捕球条件が満たされず、捕球が不成功であったと判定する（ステップＳ７）。一方、ボールがヒットした場合には、捕捉条件、捕球条件が満たされて、捕球が成功であったと判定する（ステップＳ８）。
【０２０５】
次に、送球条件を満たした送球操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ９）。そして、送球条件を満たした送球操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定する（ステップＳ１０）。例えば送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定される。一方、送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われた場合には、送球が成功であったと判定して、ボールの送球処理を行う（ステップＳ１１）。
【０２０６】
図２０は、前述した第２の判定手法を用いた場合の本実施形態の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２０７】
まずボールの移動演算処理を行って、ボールの移動軌道を求める（ステップＳ２１）。また操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を設定する（ステップＳ２２）。
【０２０８】
次に、図１３（Ａ）〜図１４（Ｂ）で説明したように、仮想カメラの視野範囲に設定された捕捉判定範囲内にボールが入っているか否かを判定する（ステップＳ２３）。そしてボールが入っていない場合には、捕捉条件が満たされず、捕捉が失敗であったと判定する（ステップＳ２４）。
【０２０９】
一方、捕捉判定範囲内にボールが入っている場合には、ボールがヒットボリュームにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ２５）。そして、ヒットしなかった場合には、捕球条件が満たされず、捕球が不成功であったと判定する（ステップＳ２６）。一方、ボールがヒットした場合には、捕球が成功であったと判定する（ステップＳ２７）。
【０２１０】
次に、送球条件を満たした送球操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２８）。そして、送球条件を満たした送球操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定する（ステップＳ２９）。一方、例えば送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われた場合には、送球が成功であったと判定して、ボールの送球処理を行う（ステップＳ３０）。
【０２１１】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（移動体、キャッチ等）と共に記載された用語（ボール、捕球等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、仮想カメラの制御処理、捕捉条件や捕球条件の判定処理、移動演算処理、ビューボリュームの設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０２１２】
ＶＣ  仮想カメラ、ＶＬ  視線方向、ＣＨＰ  プレーヤキャラクタ、ＢＬ  ボール、
ＨＶ  ヒットボリューム、ＲＦＶ  視野範囲、ＲＤＴ  捕捉判定範囲、
１０、２０  筐体、１２  方向指示キー、１４  アナログスティック、
１６  操作ボタン、１００  処理部、１０２  操作情報取得部、１０４  ゲーム演算部、
１０６  オブジェクト空間設定部、１０８  仮想カメラ制御部、１１０  移動体演算部、
１１２  判定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、１７８  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、
６００  処理部、６０２  操作情報取得部、６０４  ゲーム演算部、
６０６  オブジェクト空間設定部、６０８  仮想カメラ制御部、
６１０  移動体演算部、６１２  判定部、６１４  難易度設定部、
６２０  画像生成用データ生成部、６３０  音生成用データ生成部
【図１】
2012101025.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2012101025.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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