(57)【要約】【課題】  複数の遊戯領域を備え、異なるゲームモードへ切り替えられてゲームが行われるゲーム装置において、ゲームモードの切り替え時にプレイヤに不快感を与えることを抑制すること。【解決手段】  複数の遊戯領域を備え、通常ゲームモード（第１のゲームモード）と特別ゲームモード（第２のゲームモード）とが切り替えられてゲームが行われるゲーム装置であって、通常ゲームモード中に第１の所定条件を満たすか否かを判別し（Ｓ４）、すべてのサテライト（遊戯領域）について第２の所定条件を満たすか否かを判別する（Ｓ５）。第１の所定条件が満たされたと判別され（Ｓ４：ＹＥＳ）、かつ、すべてのサテライトについて第２の所定条件が満たされていると判別された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、通常ゲームモードを中断して特別ゲームモードに移行する。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊戯領域を備え、第１のゲームモードと第２のゲームモードとが切り替えられてゲームが行われるゲーム装置であって、
上記第１のゲームモードおよび第２のゲームモードにおいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
上記第1のゲームモードの進行において第１の所定条件を満たしたか否かを判別するとともに、
上記第1のゲームモードの進行状態により第２の所定条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、を備え、
上記ゲーム制御手段は、少なくとも１つの遊戯領域において上記第１の所定条件が満たされ、かつ、上記判別手段によってすべての上記遊戯領域について上記第２の所定条件が満たされていると判別された場合、上記第１のゲームモードを中断して、上記第２のゲームモードに移行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
上記第１のゲームモードにおいて、ゲームを実行しているゲーム実行状態と、ゲームを実行していないゲーム待機状態とを有し、
上記第２の所定条件は、上記第１のゲームモード中に上記ゲーム待機状態になっていることである、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
上記第２のゲームモードは、上記第１の所定条件を満たした遊戯領域のみが移行可能とされる特別ゲームを含み、
上記特別ゲームは、上記第１のゲームモードで行われるゲームよりも有利な特典が付与される可能性のあるゲームである、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
上記第２のゲームモードは、上記特別ゲームに移行する遊戯領域を除いた他の遊戯領域が移行可能とされるサブゲームを含み、
上記サブゲームは、上記特別ゲームと別個に進行されるゲームである、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
上記第１のゲームモードおよび第２のゲームモードの進行内容を画像として画面上に表示する画像表示手段を備え、
上記画像表示手段は、上記複数の遊戯領域にそれぞれ割り当てられた複数の個別表示部を有し、
上記ゲーム制御手段は、上記各遊戯領域毎の上記第１のゲームモードの進行内容を上記個別表示部に表示させる、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
上記第１のゲームモードで行われるゲームは、上記各遊戯領域毎にそれぞれ独立して進行される、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
上記第１のゲームモードにおいては、投入された遊戯媒体を消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記各遊戯領域に付与する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを、請求項１ないし７のいずれかに記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊戯領域を備え、異なるゲームモードへ切り替えられてゲームが行われるゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに遊戯媒体としてのメダルを所定のゲームフィールド内に投入させてゲームを行わせ、ゲームの進行内容に応じてゲームフィールド内にメダルを払い出すゲーム装置が知られている。これらのゲーム装置は、一般的に、投入されたメダルの物理的な動きに応じてゲームが進行される。また、ゲーム装置内に電子ゲームや抽選装置などが組み込まれ、メダルの物理的な動きに応じたゲームと組み合わせたゲーム装置も開発されている。さらに、ゲームフィールドを物理的な構造とする代わりに、画像表示装置の画面上に表示される画像を用いたものとするゲーム装置も開発されている。
【０００３】
遊戯媒体を用いたゲーム装置においては、複数のプレイヤにそれぞれ独立したゲームフィールドにおいてゲームを行わせるものも知られている（たとえば特許文献１を参照）。複数のプレイヤによりプレイ可能なゲーム装置では、たとえば、各ゲームフィールドにおける通常ゲームの進行に応じて所定数のポイントを獲得するなどの所定条件を満たした場合、通常ゲームが中断されて、共通の抽選装置を用いた抽選ゲームに切り替わる。抽選ゲームでは、たとえば大量の遊戯媒体が払い出される可能性のある内容の抽選が行われる。抽選ゲームは、当該抽選ゲームの権利を獲得したプレイヤについて行われる。
【０００４】
上記抽選ゲームが行われるゲーム装置において、いずれかのプレイヤが抽選ゲームの権利を獲得したとき、当該権利を獲得したプレイヤ以外の他のプレイヤがプレイするゲームフィールドについて通常ゲームの進行が強制的に中断されて、抽選ゲームが優先的に開始される場合がある。かかる場合、通常ゲームの進行が中断された他のプレイヤにおいては、不快感を感じることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３４８１２１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、複数の遊戯領域を備え、異なるゲームモードへ切り替えられてゲームが行われるゲーム装置において、ゲームモードの切り替え時にプレイヤに不快感を与えることを抑制することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００８】
本発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、複数の遊戯領域を備え、第１のゲームモードと第２のゲームモードとが切り替えられてゲームが行われるゲーム装置であって、上記第１のゲームモードおよび第２のゲームモードにおいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、上記第１のゲームモードの進行において第１の所定条件を満たしたか否かを判別するとともに、上記第１のゲームモードの進行状態により第２の所定条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、を備え、上記ゲーム制御手段は、少なくとも１つの遊戯領域において上記第１の所定条件が満たされ、かつ、上記判別手段によってすべての上記遊戯領域について上記第２の所定条件が満たされていると判別された場合、上記第１のゲームモードを中断して、上記第２のゲームモードに移行する、ことを特徴としている。
【０００９】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第１のゲームモードにおいて、ゲームを実行しているゲーム実行状態と、ゲームを実行していないゲーム待機状態とを有し、上記第２の所定条件は、上記第１のゲームモード中に上記ゲーム待機状態になっていることである。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第２のゲームモードは、上記第１の所定条件を満たした遊戯領域のみが移行可能とされる特別ゲームを含み、上記特別ゲームは、上記第１のゲームモードで行われるゲームよりも有利な特典が付与される可能性のあるゲームである。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第２のゲームモードは、上記特別ゲームに移行する遊戯領域を除いた他の遊戯領域が移行可能とされるサブゲームを含み、上記サブゲームは、上記特別ゲームと別個に進行されるゲームである。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第１のゲームモードおよび第２のゲームモードの進行内容を画像として画面上に表示する画像表示手段を備え、上記画像表示手段は、上記複数の遊戯領域にそれぞれ割り当てられた複数の個別表示部を有し、上記ゲーム制御手段は、上記各遊戯領域毎の上記第１のゲームモードの進行内容を上記個別表示部に表示させる。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第１のゲームモードで行われるゲームは、上記各遊戯領域毎にそれぞれ独立して進行される。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第１のゲームモードにおいては、投入された遊戯媒体を消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記各遊戯領域に付与する。
【００１５】
なお、本発明における「遊戯媒体」とは、プレイヤがゲームを行うためにゲーム装置の投入口に投入するものであって、例えばメダルやコイン、玉などである。また、メダル、コイン、玉などの数を記録したカードをゲーム装置が読み取ってこれらが投入されたと認識するシステムの場合、当該カードを読み取ることが遊戯媒体を投入することと考えられる。また、「遊戯媒体を消費する」は、投入され貯留されている物理的な遊戯媒体を減少させることだけではなく、投入された遊戯媒体の数をクレジット数として記録しておき、当該クレジット数を減少させることも含む。つまり、ゲーム空間上でのみ設定されている価値媒体も遊戯媒体に含まれる。同様に、「遊戯媒体を付与する」とは、貯留されている物理的な遊戯媒体を増加させることだけではなく、クレジット数を増加させることも含む。なお、遊戯媒体を貯留する機構がない場合は、遊戯媒体の投入が遊戯媒体の消費であり、遊戯媒体の払い出しが遊戯媒体の付与である。なお、プッシャー型のメダルゲーム装置などにおいては、プレイヤのゲームフィールドにメダルなどが払い出されることも「遊戯媒体を付与する」ことに含まれる。また、投入口にお金を入れて、ゲーム終了後メダルなどで払い出す場合、お金を投入口に入れてメダルなどを購入し、購入したメダルなどを投入していると考えられるので、メダルなどが「遊戯媒体」であると考えられる。
【００１６】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、上記第１の側面による各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、第１のゲームモード中において第２のゲームモードが実行されるために必要な第１の所定条件を満たした場合であっても、すべての遊戯領域について第２の所定条件（たとえばゲーム待機状態になっていること）が満たされていない限り、第２のゲームモードに移行することはなく、各遊戯領域においては第１のゲームモードのゲームを継続して行うことができる。したがって、第１の所定条件を満たすことのみによって第１のゲームモードが強制的に中断されることはない。これにより、第１のゲームモードのゲームを楽しんでいる各プレイヤに不快感を与えることを抑制することができる。
【００１８】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す概観斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の上面図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームの全体的な流れを説明するためのフローチャートである。
【図５】通常ゲームモード進行中の１場面の画面表示を示す図である。
【図６】通常ゲームモード進行中の画面表示の一部を示す図である。
【図７】通常ゲームモード処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特別ゲームモード進行中の１場面の画面表示を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好ましい実施形態として、本発明に係るゲーム装置をいわゆるメダルゲーム装置に適用した場合について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【００２１】
図１〜図８は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。本実施形態に係るメダルゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体としてのメダルを消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤにメダルを付与するものである。また、このメダルゲーム装置では、複数のプレイヤがゲームを行うことができる。
【００２２】
図１および図２に示すように、本実施形態のメダルゲーム装置Ａは、４人のプレイヤがメダルゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。メダルゲーム装置Ａでは、スロットゲームが通常ゲームモードとして行われるが、所定条件を満たした場合などにルーレットゲームやシューティングゲームなどの他のゲームも行われる。メダルゲーム装置Ａは、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行うための複数の遊戯領域を備え、各遊戯領域において各プレイヤが投入した遊戯媒体としてのメダルを消費することによりゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてメダルを付与するように構成されている。例えば、通常ゲームモードにおけるスロットゲームの場合、各プレイヤがベットすることでメダルが消費されてスロットゲームが実行され、停止絵柄が役に該当した場合にメダルが付与される。また、スロットゲームで特定の絵柄が揃った場合、その後、ミニゲームが実行される。通常ゲームモード中はスロットゲームやミニゲームが繰り返し行われる。通常ゲームモードは各遊戯領域毎に並行して実行される。通常ゲームモードの進行中にいずれかの遊戯領域においてプレイヤが所定のアイテムをすべて集めた場合、本発明の第１の所定条件が満たされたこととなり、当該遊戯領域でプレイする当該プレイヤがルーレットゲーム（特別ゲーム）の権利を獲得したことになる。ただし、この時点ですぐにルーレットゲームに移行するのではなく、当該権利を獲得したプレイヤの遊戯領域を含めたすべての遊戯領域において通常ゲームモードが進行され、各遊戯領域ではスロットゲームやミニゲームを実行することができる。そして、すべての遊戯領域において、スロットゲームやミニゲームが実行されていない、いわゆるゲーム待機状態に該当した場合、特別ゲームモード（ルーレットゲームおよびシューティングゲームを含む）に移行する。したがって、いずれかのプレイヤが特別ゲームの権利を獲得したことのみによって他のプレイヤについての通常ゲームモードの進行が強制的に中断されることはない。これにより、通常ゲームモードにおけるスロットゲームを楽しんでいる各プレイヤに不快感を与えることは抑制される。
【００２３】
メダルゲーム装置Ａは、筐体１、屋根部２、画像表示部３、複数の操作部４、複数のスピーカ５、電飾６（図３参照）、およびＣＰＵ１０を含む各種のハードウェア（図３参照）を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り１人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。
【００２４】
図１に示すように、筐体１の上部には、画像表示部３が設けられている。筐体１の上部縁端には、複数の操作部４が設けられている。各操作部４に対応する筐体１の側面の各箇所には、メダル払出口１Ａが設けられている。筐体１の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体１の上方には、支柱２Ａを介して屋根部２が設けられている。各操作部４に対応する屋根部２の下部の各箇所には、スピーカ５が設けられている。屋根部２の側面には、電飾６が設けられている（図１において図示略）。
【００２５】
画像表示部３は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体１の上方に水平に配置された画面３０を有する。画面３０は、複数の操作部４と対応するように４分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部３は、スロットゲームだけでなく、たとえばルーレットゲームやシューティングゲームなどの他のゲーム画像も画面３０に表示可能である。
【００２６】
図２に示すように、操作部４のそれぞれには、メダル投入口４０、メダル投入センサ４１（図２において図示略）、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が設けられている。
【００２７】
メダル投入口４０には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、筐体２内部のメダル貯留部（図示しない）に蓄えられる。
【００２８】
メダル投入センサ４１は、メダル投入口４０からメダル貯留部までの経路上に配置されており、投入されたメダルを検知して、その旨の信号を後述するＣＰＵ１０に出力する。なお、メダル投入口４０に投入されたメダル数（以下、「メダル投入数」とする。）は、クレジット数（ゲームプレイの権利数）としてＣＰＵ１０に処理される。クレジット数には、ゲームの進行内容に応じて付与されたメダルの数（以下、「メダル付与数」とする。）が加算される。
【００２９】
ベットボタン４２は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン４２を１回、２回、あるいは３回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が１、２、３となる。ベットボタン４２は、プレイヤによる押下操作に基づいて操作信号を後述のＣＰＵ１０に出力する。ＣＰＵ１０は入力される当該操作信号をカウントすることで、メダルベット数をカウントする。また、ベットボタン４２は、シューティングゲームに際して発射ボタンとして用いられる。
【００３０】
スタートボタン４３は、プレイヤがスロットゲームの始動（複数のリールが回転するようなゲーム画像の表示開始）をＣＰＵ１０に指示するために用いられる。また、シューティングゲームに際しては、スタートボタン４３も発射ボタンとして用いられる。
【００３１】
払い出しボタン４４は、プレイヤがメダルの払い出しをＣＰＵ１０に指示するために用いられる。プレイヤが払い出しボタン４４を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口１Ａまで送られ、メダル払出口１Ａから払い出される。以下では、払い出しボタン４４の押下によって払い出されるメダル数を「メダル払出数」とする。
【００３２】
操作レバー４５は、スロットゲームでは使用されないが、シューティングゲームに際して、プレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。
【００３３】
なお、４つの操作部４をそれぞれ個別に指す場合、操作部４ａ、操作部４ｂ、操作部４ｃ、操作部４ｄと記載し、各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄに対応する画面３０の各領域を、それぞれ、領域３０ａ、領域３０ｂ、領域３０ｃ、領域３０ｄと記載する（図２参照）。また、操作部４ａと領域３０ａとを擬似的に１つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトａと記載する。同様に、操作部４ｂと領域３０ｂとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｂと記載し、操作部４ｃと領域３０ｃとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｃと記載し、操作部４ｄと領域３０ｄとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｄと記載する。ここで、各サテライトは、本発明の各遊戯領域に該当する。
【００３４】
図３に示すように、メダルゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、画像表示部３が接続されている。入力インターフェース１６には、メダル投入センサ４１、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が接続されている。出力インターフェース１７には、スピーカ５および電飾６が接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、ＣＰＵ１０は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。ＣＰＵ１０は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とする一方、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。ＣＰＵ１０は、スロットゲームやシューティングゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部３に表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。また、ＣＰＵ１０は、各サテライトａ〜ｄ毎に同一種類または異なる種類のゲームプログラムを並行処理可能である。ＣＰＵ１０は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。また、ＣＰＵ１０は、スロットゲームやシューティングゲームの進行状況に応じてスピーカ５や電飾６を動作させる。
【００３６】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、スロットゲームやシューティングゲームのゲーム画像や、ＣＰＵ１０が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。
【００３７】
システムプログラムには、ＣＰＵ１０をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームやシューティングゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、ＣＰＵ１０を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲーム画像には、スロットゲームやシューティングゲームを構成する複数の絵柄、キャラクタ画像、告知用の演出画像、背景画像などが含まれる。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像および抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してＣＰＵ１０が適宜読み出すようにしてもよい。
【００３８】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。
【００３９】
ＧＰＵ１３は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばＧＰＵ１３は、２０ｆｐｓのフレームレートでゲーム画像を生成し、１フレームずつ生成した画像データをＶＲＡＭ１４に転送する。
【００４０】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介して画像表示部３に１フレームずつゲーム画像が送信される。
【００４１】
次に、メダルゲーム装置Ａの動作について説明する。
【００４２】
図４は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。当該メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が投入されたときに開始され、各サテライトａ〜ｄ毎に実行される。以下では、サテライトａ（操作部４ａおよび領域３０ａからなるサテライト）に対して実行されるメイン処理について説明する。
【００４３】
メダルゲーム装置Ａの電源が投入されると、デモ画像が表示され、メダル投入待ち状態となる（Ｓ１）。なお、他のサテライトに対してもメイン処理が開始されるので、画面３０の各領域（領域３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ）にそれぞれデモ画像が表示される。
【００４４】
ステップＳ２で、メダルが投入されたか否かが判別される（Ｓ２）。当該判別は、操作部４ａのメダル投入センサ４１から入力される信号に基づいて行われる。メダルが投入されていないと判別された場合（Ｓ２：ＮＯ）、ステップＳ１に戻ってデモ画像の表示が継続される。すなわち、メダルの投入を検知するまで、領域３０ａではデモ画像の表示が継続される。
【００４５】
ステップＳ２で、メダルが投入されたと判別された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、通常ゲームモードの制御処理の開始が指示される（Ｓ３）。通常ゲームモードはスロットゲームおよびミニゲームを含んで構成されており、通常ゲームモードの制御処理（以下、「通常ゲームモード処理」とする。）は別の処理ルーチンで並行して実行される。
【００４６】
図５は、通常ゲームモード進行中の１場面の画面表示を示す図である。領域３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄには、それぞれ各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対するスロットゲームの画像が表示されている。なお、操作部４ｃ，４ｄは同図において画面３０の上側に位置しているので、操作部４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対する画像である領域３０ｃ，３０ｄに表示される画像は、同図において上下さかさまの画像となっている。また、画面の中央の領域３０ｅには、すべてのプレイヤが共通して使用するための画像が表示されている。
【００４７】
通常ゲームモード処理には、スロットゲームの処理の他に、スロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどの処理も含まれる。通常ゲームモード処理は、図４のメイン処理を示すフローチャートのステップＳ４で通常ゲームモード処理の開始が指示されたときに開始され、サテライト毎に実行される処理である。
【００４８】
通常ゲームモードの進行においては、プレイヤの操作に基づいてスロットゲームやミニゲームが繰り返し行われる。すなわち、通常ゲームモードは、スロットゲームやミニゲームのそれぞれを１つのゲーム単位とする複数のゲームを含んで構成されている。複数のゲームを含んで構成される通常ゲームモードは、本発明の「第１のゲームモード」に該当する。また、各ゲーム（スロットゲームあるいはミニゲーム）を実行している状態は本発明の「ゲーム実行状態」に該当し、各ゲームを実行していない状態は本発明の「ゲーム待機状態」に該当する。なお、通常ゲームモード処理の詳細についての説明は後述する。
【００４９】
次に、第１の所定条件が満たされたか否かが判別される（Ｓ４）。本実施形態では、いずれかのプレイヤが、スロットゲームで所定の絵柄を揃えたときに開始されるミニゲームで所定のアイテムをすべて集めることを「第１の所定条件」としている。第１の所定条件が満たされていないと判別された場合（Ｓ４：ＮＯ）ステップＳ４に戻り、第１の所定条件が満たされたと判別された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）ステップＳ５に進む。すなわち、第１の所定条件が満たされるまで、ステップＳ４の判別が繰り返される。第１の所定条件が満たされと判別された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、その第１の所定条件を満たしたプレイヤ（サテライト）についての情報がＲＡＭ１２に記憶される。
【００５０】
ステップＳ５では、すべてのプレイヤについて第２の所定条件が満たされているか否かが判別される（Ｓ５）。本実施形態では、すべてのプレイヤ（サテライト）が、通常ゲームモードにおいてゲーム待機状態にあることを「第２の所定条件」としている。また、ＣＰＵ１０は、通常ゲームモード進行中の各サテライトがゲーム待機状態にあるか否かを常に監視している。第２の所定条件が満たされていないと判別された場合（Ｓ５：ＮＯ）ステップＳ５に戻り、第２の所定条件が満たされたと判別された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）ステップＳ６に進む。すなわち、第２の所定条件が満たされるまで、ステップＳ５の判別が繰り返される。この間、通常ゲームモード処理は継続して実行され、スロットゲームおよびミニゲームなどが進行される。なお、プレイヤに使用されていないサテライト、すなわち、デモ画像が表示されたままメダルが投入されていないサテライト（Ｓ１）は、ステップＳ５の判別の対象にならない。また、これに代えて、デモ画像が表示されたサテライトをステップＳ５の判別対象としてもよく、この場合、デモ画像表示状態（Ｓ１）にあるサテライトは、ステップＳ５の判別において「ゲーム待機状態」にあるとものとして扱われる。
【００５１】
ステップＳ６では、通常ゲームモードから特別ゲームモードへの切り替えが指示される（Ｓ６）。特別ゲームモードはルーレットゲームおよびシューティングゲームからなり、ルーレットゲームの制御処理（以下では、「ルーレットゲーム処理」とする。）およびシューティングゲームの制御処理（以下では、「シューティングゲーム処理」とする。）は、それぞれ別の処理ルーチンで並行して実行される。ルーレットゲームおよびシューティングゲームからなる特別ゲームモードは、本発明の「第２のゲームモード」に該当する。ルーレットゲーム処理およびシューティングゲーム処理を総称する場合は、特別ゲームモード処理とする。すなわち、ステップＳ６において、通常ゲームモード処理の停止が指示され、特別ゲームモード処理の開始が指示される。
【００５２】
通常ゲームモードにおいて第１の所定条件を満たしたサテライトでは、ルーレットゲーム処理が実行されてルーレットゲームが進行され、その他のサテライトでは、シューティングゲーム処理が実行されてシューティングゲームが進行される。ルーレットゲームは、第１の所定条件を満たしたプレイヤに対する報奨としてのゲームであり、極めて大量のメダル付与があるスーパージャックポットの当選（以下では、「ＳＪＰ当選」とする。）が含まれている。また、シューティングゲームは、ルーレットゲームが進行されるサテライト以外のプレイヤが行うゲームである。なお、特別ゲームモードの詳細については後述する。
【００５３】
次に、特別ゲームモード処理が終了したか否かが判別される（Ｓ７）。特別ゲームモード処理が終了していないと判別された場合（Ｓ７：ＮＯ）ステップＳ７に戻り、ステップＳ７の判別が繰り返される。この間、特別ゲームモード処理によって、特別ゲームモードが進行される。一方、特別ゲームモード処理が終了したと判別された場合に（Ｓ７：ＹＥＳ）ステップＳ３に進む。すなわち、特別ゲームモード処理が終了したときに通常ゲームモード処理の開始が指示される（Ｓ３）。ルーレットゲーム処理はルーレットゲームが終了することで終了され、シューティングゲーム処理もルーレットゲームが終了することで終了される。すなわち、ルーレットゲームが終了することで、すべてのサテライトでの特別ゲームモード処理が一斉に終了し、通常ゲームモードが開始される。以下、ステップＳ３〜Ｓ７が繰り返され、通常ゲームモード処理と特別ゲームモード処理とが繰り返される。なお、ステップＳ３〜Ｓ７の実行過程でクレジット数が０枚になった後に所定時間（例えば１０秒）が経過すると、ステップＳ３〜Ｓ７の処理は一旦終了し、ステップＳ１のデモ画像表示に戻る。メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が切断されたときに終了される。
【００５４】
次に、通常ゲームモード処理について、図５〜図７を参照して説明する。
【００５５】
本実施形態に係るスロットゲームは、図５に示すように、ベットする数に応じて有効となるベットラインＬ１〜Ｌ３が決定され、当該ベットライン上に並ぶ複数の停止絵柄の組み合わせが所定の当たり役に一致した場合に対応する数のメダルが付与されるゲームであり、メダルをベットすることでメダルが消費される。スロットゲームが開始すると、予め定められた配列（左列、中列、右列）の絵柄が動的に表示され、しばらくすると各列の絵柄が停止して停止絵柄となる。絵柄の停止は、左列、右列、中列の順番で行われ、左列および右列が停止した時点で同一種類の絵柄がベットライン上に位置する場合、いわゆるリーチに該当する。この場合、リーチの演出画像が表示されるとともに中列の表示上の動きが遅くなり、しばらくしてから中列が停止する。したがって、リーチに該当する場合には、リーチに該当しない場合に比べてスロットゲームが開始されてからすべての絵柄が停止するまでの時間が長くなる。そして、たとえば図６に示すように、ベットラインＬ１上に同一種類の停止絵柄Ｐが並んだ場合、所定の当たり役による当たりに該当する。当たりの場合、停止絵柄Ｐの種類に応じてメダルの付与やミニゲームへの移行が行われる。
【００５６】
なお、スロットゲームにおける停止絵柄Ｐの組み合わせは、各列の絵柄の停止前にＣＰＵ１０が所定の抽選テーブルを用いた抽選処理を実行することにより、内部的に事前に決定されている。スロットゲームの抽選テーブルには、当たりの組み合わせ毎に当選確率が規定されている。
【００５７】
図７は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、通常ゲームモード処理を説明するためのフローチャートである。当該通常ゲームモード処理は、各サテライトａ〜ｄ毎に並行して実行され、図４のメイン処理を示すフローチャートで当該サテライトにおいて通常ゲームモードの開始指示があった（Ｓ３）後に開始される。まず、ＣＰＵ１０は、通常ゲームモード画像（例えば図５に示すようなスロットゲームの画像）の表示処理の開始を指示する（Ｓ１０）。通常ゲームモード画像の表示処理は、図７に示す一連の処理と並行して実行される。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤによりベット操作（ベットボタン４２の押下）がなされると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、その操作回数に対応するメダルベット数をクレジット数から減算する（Ｓ１２）。このとき、ゲーム画像には、メダルベット数に応じたベットライン（Ｌ１〜Ｌ３）が表示される（図５参照）。なお、ベット操作の操作回数は、クレジット数の範囲内において１〜３回までとされており、クレジット数を超えるベット操作や４回以上のベット操作は無効とされる。ステップＳ１１でベット操作がなされない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、ベット操作の監視を継続し、次のステップＳ１２の処理を実行しない。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤによりスタート操作（スタートボタン４３の押下）がなされると（Ｓ１３：ＹＥＳ）、抽選テーブルに基づいてスロットゲームの抽選処理を実行する（Ｓ１４）。ステップＳ１３でスタート操作がなされない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、スタート操作の監視を継続し、次のステップＳ１４の処理を実行しない。ステップＳ１４の抽選処理においては、当たり、および外れのうちのいずれかが抽選結果として得られる。当たりの場合には、メダルの付与（以下、「メダル当選」という。）あるいはミニゲームへの移行（以下、「ミニゲーム当選」という。）の抽選結果が得られる。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１４の抽選処理で得られた抽選結果の処理を行う（Ｓ１５）。抽選結果が当たりの場合、ＣＰＵ１０は、当たりの停止絵柄の設定を行って表示させた後、当選内容（停止絵柄の種類）に応じた当選処理を行う。すなわち、メダル当選の場合、当たりに応じたメダル付与数をクレジット数に加算する。ミニゲーム当選の場合、ミニゲームへ移行してミニゲームを実行する。その後、ステップＳ１０に戻る。一方、抽選結果が外れの場合、ＣＰＵ１０は、外れの停止絵柄の設定を行って表示させた後、ステップＳ１０に戻る。
【００６１】
通常ゲームモードの進行において、図７に示された通常ゲームモード処理は、プレイヤの操作に応じて繰り返し行われる。図７のフローチャートにおいて、スタートからステップＳ１３のスタート操作がなされるまでの期間は、スロットゲームやミニゲームを実行しておらず、ゲーム待機状態に該当する。プレイヤがスロットゲームを連続して繰り返し行っている場合には、スロットゲームあるいはスロットゲームで当選したミニゲームが終了した時点からプレイヤのベット操作（Ｓ１１）を経て、スタート操作がなされるまでが、ゲーム待機状態となり、そのプレイヤの操作にかかる時間は例えば１〜３秒程度である。すなわち、このゲーム待機状態の時間は、例えば１〜３秒程度である。当該ゲーム待機状態の時間はプレイヤのボタン操作の速さなどによって変動するが、プレイヤがスロットゲームに熱中するにつれてゲーム待機状態の時間が短くなる傾向にある。
【００６２】
一方、図７のフローチャートにおいて、ステップ１３のスタート操作がなされてから抽選結果処理を終了するまでの期間は、ゲームを実行しているゲーム実行状態に該当する。すなわち、プレイヤによりスタート操作がなされた時点からスロットゲームあるいはミニゲームが終了する時点まで（ステップＳ１５の抽選結果処理が終了するまで）が、ゲーム実行状態となる。このゲーム実行状態の時間は、抽選結果によって異なってくる。具体的には、スロットゲームでリーチに該当せずに外れとなった場合、ゲーム実行状態の時間は例えば４〜５秒程度であり、スロットゲームでリーチに該当して外れとなった場合、ゲーム実行状態の時間は例えば１４〜１５秒程度である。また、スロットゲームでリーチに該当してメダル当選となった場合、ゲーム実行状態の時間は例えば３０〜３５秒程度であり、スロットゲームでリーチに該当してミニゲーム当選となった場合、ゲーム実行状態の時間は例えば６０〜６５秒程度である。このように、ゲーム実行状態の時間については、抽選結果に応じてばらつきがある。当該ゲーム実行状態の時間のばらつきは、抽選結果によって画面表示される演出の時間などが異なることに起因して生じる。
【００６３】
プレイヤがスロットゲームを連続して繰り返し行っている場合には、ゲーム待機状態とゲーム実行状態とが上記で説明した間隔で交互に入れ替わる。また、通常ゲームモードでは、各サテライトにおいて個別でゲームが進行するので、すべてのサテライトでのゲームの進行状態が常に同一にならない。これにより、通常ゲームモードが進行し続けると、すべてのサテライトがゲーム待機状態であるタイミングが必ず生じる。ＣＰＵ１０は、通常ゲームモード中の各サテライトのゲーム進行状態を所定間隔（例えば１フレーム毎）で監視し、すべてのサテライトがゲーム待機状態であるタイミングを検知して、第２ゲームモードへの移行条件（第２の所定条件）を満たしたと判別する（図４におけるステップＳ５のＹＥＳに該当）。
【００６４】
通常ゲームモードの進行中に、いずれかのプレイヤがプレイするサテライトにおいて図４のステップＳ４で示した第１の所定条件が満たされた場合（本実施形態では当該プレイヤが所定のアイテムをすべて集めたとき）には、当該プレイヤがルーレットゲーム（本発明の特別ゲームに該当）の権利を獲得したことになり、当該プレイヤが使用する画面３０の領域には、ルーレットゲームの権利を獲得したことを告知する画像が表示される。また、当該プレイヤ（サテライト）について権利を獲得したことの情報がＲＡＭ１２に記憶される。
【００６５】
その後、図４のステップＳ５で示したように、すべてのプレイヤ（サテライト）について第２の所定条件（ゲーム待機状態になっていること）が同時に満たされるまで、各サテライト（第１の所定条件を満たしたプレイヤのサテライトを含む）では、スロットゲームおよびミニゲームを継続して行うことができる。そして、図４を参照して上述したように、すべてのサテライトがゲーム待機状態になっていると判別された場合（図４のＳ５：ＹＥＳ）、図７に示す通常ゲームモード処理が終了して、特別ゲームモード処理が開始される（図４のＳ６）。
【００６６】
なお、いずれかのサテライトにおいて第１の所定条件が満たされた場合（図４のＳ４：ＹＥＳ）、その時点で当該サテライトについての通常ゲームモード処理を終了してもよい。この場合、当該サテライトについては、例えばゲームを行わずに待機画面が表示され、図４のステップＳ５の判別において「ゲーム待機状態」であるとものとして扱われる。
【００６７】
図８は、特別ゲームモード進行中の１場面の画面表示を示す図である。同図に示す領域３０ａおよび画面３０の中央（領域３０ｅ）には、操作部４ａを操作するプレイヤに対する特別ゲームであるルーレットゲームの画像が表示されている。また、同図に示す領域３０ｂ，３０ｃ，３０ｄには、それぞれ各操作部４ｂ，４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対するシューティングゲーム（本発明のサブゲームに該当）の画像が表示されている。つまり、同図は、サテライトａのプレイヤが第１の所定条件（図４のステップＳ４）を満たした場合のものである。
【００６８】
ルーレットゲームは、複数種類の特典のいずれか１つが抽選により選択されて、当該選択された特典がプレイヤに付与される抽選ゲームである。図８においては、領域３０ｅに表示されたルーレット画像ＲＴは、円環状に配置された複数のブロックＢからなる。そのうち１つのブロックＢ１にＳＪＰ当選が割り当てられており、他のブロックＢ２にＳＪＰ外れ（ＳＪＰ当選よりも少量の所定枚数のメダル付与）が割り当てられている。ルーレット画像ＲＴには、サテライトａに対応する領域３０ａ寄りの位置に当選枠Ｆが重ねられている。ルーレットゲームは、例えばプレイヤによるスタートボタン４３の押下によって開始される。このスタートボタン４３の押下時に、抽選によってプレイヤに付与される特典が決定される。ルーレットゲームが開始すると、ルーレット画像ＲＴが回転するように表示され、（サテライトａの）領域３０ａでは、プレイヤキャラクタが火の玉を発射して敵キャラクタにダメージを与える演出画像が表示される。その後、ルーレット画像ＲＴの動きが遅くなり、やがてルーレット画像ＲＴは停止する。このとき、抽選により決定された特典に対応するブロックＢが当選枠Ｆ内に入っており、当該特典がサテライトａのプレイヤに付与される。その後、ルーレットゲームは終了する。
【００６９】
シューティングゲームは、仮想ゲーム空間上に登場するプレイヤキャラクタを操作して、仮想ゲーム空間上に発生する敵キャラクタに火の玉を命中させて倒すゲームである。同図８において、画面３０の領域３０ｂ，３０ｃ，３０ｄのそれぞれには、リフトに乗ったプレイヤキャラクタＰＣが表示されている。リフトの上下動およびプレイヤキャラクタＰＣの向きは、操作部４の操作レバー４５で操作される。すなわち、プレイヤは、操作レバー４５を下方向（プレイヤから見て手前方向）に傾けることでリフトを下方に移動させることができ、上方向（プレイヤから離れる方向）に傾けることでリフトを上方に移動させることができる。また、プレイヤは、操作レバー４５を左（プレイヤから見て左側）に傾けることでプレイヤキャラクタの向きを左に向けることができ、右（プレイヤから見て右側）に傾けることでプレイヤキャラクタの向きを右に向けることができる。また、プレイヤは、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下することで火の玉を発射することができる。
【００７０】
また、図８において、画面３０の領域３０ｂ，３０ｃ，３０ｄのそれぞれには、１または複数の敵キャラクタＥＣが表示されている。プレイヤは、操作レバー４５を操作してプレイヤキャラクタＰＣの位置および向きを変え、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下することで火の玉を発射して、当該火の玉を命中させることで敵キャラクタＥＣを倒すことができる。火の玉を発射する毎（すなわち、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下する毎）に、１枚のメダルが消費される。また、火の玉が敵キャラクタＥＣに命中すると、当該敵キャラクタＥＣに設定されているメダル数のメダルが付与される。したがって、シューティングゲームにおいては、プレイヤの操作によってメダルが付与されるか否かが決定される。
【００７１】
なお、シューティングゲームを開始する時点でクレジット数が０枚のサテライトでは、メダルの投入も消費も受け付けないようにされている。したがって、当該サテライトにおいてシューティングゲームに参加することはできない。
【００７２】
本実施形態のメダルゲーム装置Ａによれば、通常ゲームモードの進行中にいずれかのプレイヤが所定のアイテムをすべて集めてルーレットゲーム（特別ゲーム）の権利を獲得した場合（第１の所定条件を満たした場合）であっても、すべてのプレイヤについて同時にゲーム待機状態（第２の所定条件）になっていない限り特別ゲームモードが開始されることはなく、各プレイヤは通常ゲームモードを継続して行うことができる。したがって、いずれかのプレイヤが特別ゲームの権利を獲得したことのみによって他のプレイヤについての通常ゲームモードの進行が強制的に中断されることはない。これにより、通常ゲームモードにおけるスロットゲームを楽しんでいる各プレイヤに不快感を与えることは抑制される。
【００７３】
また、通常ゲームモード中におけるスロットゲーム（ゲーム実行状態）は、プレイヤのボタン操作によって開始される。したがって、スロットゲームを繰り返し行っている場合には、プレイヤは、熱中するにつれてスロットゲームをすぐに開始するべくボタン操作を速く行うようになり、ゲーム待機状態の時間が短くなる傾向にある。そうすると、通常ゲームの進行においてゲーム待機状態の時間の占める比率が相対的に減少し、すべてのプレイヤについて同時にゲーム待機状態（第２の所定条件成立）になる頻度が少なくなる。したがって、いずれかのプレイヤが特別ゲームの権利を獲得（第１の所定条件成立）していても、プレイヤが通常ゲームモードにおけるスロットゲームに熱中し、またそのように熱中するプレイヤが多くなるほど、特別ゲームモードへの切り替えが行われ難くなる。その結果、プレイヤがスロットゲームを楽しむほど、通常ゲームモードが優先的に継続されることになる。このことは、通常ゲームモードにおけるスロットゲームを楽しんでいる各プレイヤに不快感を与えるのを抑制するうえで、より好ましい。
【００７４】
さらに、スロットゲームにおいてリーチが発生したり、メダル当選やミニゲーム当選があった場合には、単純に外れになる場合に比べて、ゲーム実行状態の時間が相対的に長くなり、また、プレイヤにおいてはスロットゲームに対する興趣が高まる。このようにゲーム実行状態の時間が長くなると、ゲーム待機状態の時間が相対的に短くなり、いずれかのプレイヤが特別ゲームの権利を獲得（第１の所定条件成立）していても、特別ゲームモードへの切り替えが行われ難くなる。このことは、通常ゲームモードにおけるスロットゲームを楽しんでいる各プレイヤに不快感を与えるのを抑制するうえで、より好ましい。
【００７５】
本実施形態では、特別ゲームモードは、権利を獲得（第１の所定条件成立）したプレイヤのみが参加でき、大量のメダル獲得のチャンスのあるルーレットゲーム（特別ゲーム）と、このルーレットゲームと並行して行われ、他のプレイヤが参加可能なシューティングゲーム（サブゲーム）と、を含む。したがって、特別ゲームモードが開始されると、特別ゲームの権利を獲得したプレイヤがルーレットゲームを楽しむのみならず、他のプレイヤにおいてもシューティングゲームを楽しむことができる。また、他のプレイヤが行うシューティングゲームにおいては、プレイヤの操作（技量）によって当該プレイヤが獲得できるメダルの数量が変動するので、通常ゲームモードとは異なった楽しみを他のプレイヤにもたらすことができ、ひいてはメダルゲーム装置Ａ全体としての興趣を高めることができる。
【００７６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的範囲は上記した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の各部の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００７７】
上記実施形態では、通常ゲームモードで行われるゲームとしてスロットゲームを例に挙げて説明したが、これに限られない。通常ゲームモードのゲームとしては、ルーレットゲーム、すごろくゲーム、またはシューティングゲームなどを採用することができる。また、サテライト毎にこれらの異なるゲームを行ってもよい。さらに、画面３０の全体を利用して、すべてのサテライトで同じゲーム空間を共有するゲーム（例えば共通の敵キャラクタをすべてのサテライトから攻撃するゲーム）を行ってもよい。
【００７８】
上記実施形態では、特別ゲームモード（第２のゲームモード）においてルーレットゲーム（特別ゲーム）に移行するサテライトが１つの場合を例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば第２のゲームモードに移行する時点で第１の所定条件を満たしたプレイヤが２人以上いる場合には、当該複数のプレイヤに対応する複数のサテライトが同時に特別ゲームに移行するようにしてもよい。
【００７９】
上記実施形態では、特別ゲームモード（第２のゲームモード）において他のプレイヤがシューティングゲームを行っていたが、これに限られない。第２のゲームモードにおいて他のプレイヤが行うゲームは如何なる種類のゲームであってもよく、また、第２のゲームモードは、他のプレイヤがゲームを行わない内容であってもよい。他のプレイヤがゲームを行わない場合、例えば該当するサテライトの画面において「別のサテライトで第２のゲームモードを実行しているので待機中である」旨の待機画面表示を表示させてもよい。この場合、他のプレイヤは、別のサテライトで行われる第２ゲームモードのゲームを観戦することができる。
【００８０】
上記実施形態では、特別ゲームモード（第２のゲームモード）において実行されるゲームが、第１の所定条件を満たしたプレイヤのみが参加できるルーレットゲーム（特別ゲーム）と、他のプレイヤが参加可能なシューティングゲーム（サブゲーム）と、からなる場合を例に挙げて説明したが、第２のゲームモードで実行されるゲームとしては、例えばすべてのプレイヤにより共通して行う競争ゲームや協力ゲームなどであってもよい。すなわち、第２のゲームモードで実行されるゲームは、本発明でいう特別ゲームやサブゲームに限定されるものではなく、如何なる種類のゲームであってもよい。第２のゲームモードで実行されるゲームがすべてのプレイヤにより共通して行われるゲームである場合、第１のゲームモードにおいていずれかのサテライトが第１の所定条件を満たし、すべてのサテライトが第２の所定条件を満たしたことをもって、すべてのサテライトが第２のゲームモードの共通のゲームを実行してもよい。この場合、すべてのサテライトにおいて共通で行う協力ゲームや競争ゲームなどを行うことができる。また、第１の所定条件については、例えばすべてのプレイヤが協力して所定のアイテムを集める内容とすることもできる。
【００８１】
上記実施形態では、第２の所定条件として、通常ゲームモード（第１のゲームモード）中にゲーム待機状態となっていることを例に挙げたが、これに限られない。第２の所定条件は、他の内容（例えば第１のゲームモードにおいて所定枚数のメダル消費があったこと）としてもよい。
【符号の説明】
【００８２】
Ａ        メダルゲーム装置
Ｂ（Ｂ１，Ｂ２）    ブロック
ＥＣ      敵キャラクタ
Ｆ        当選枠
ＧＲ      グランド
Ｌ１〜Ｌ３    ベットライン
Ｐ        停止絵柄
ＰＣ      プレイヤキャラクタ
ＲＴ      ルーレット画像
１        筐体
２        屋根部
２Ａ      支柱
３        画像表示部（画像表示手段）
３０      画面
３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ    領域（個別表示部）
３０ｅ    領域
４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）    操作部
４０      メダル投入口
４１      メダル投入センサ
４２      ベットボタン
４３      スタートボタン
４４      払い出しボタン
４５      操作レバー
５        スピーカ
６        電飾
１０      ＣＰＵ（ゲーム制御手段、判別手段）
１１      ＲＯＭ
１２      ＲＡＭ
１３      ＧＰＵ
１４      ＶＲＡＭ
１５      ビデオインターフェース
１６      入力インターフェース
１７      出力インターフェース
１８      バス
【図１】
2012045177.tif 000003
【図２】
2012045177.tif 000004
【図３】
2012045177.tif 000005
【図４】
2012045177.tif 000006
【図５】
2012045177.tif 000007
【図６】
2012045177.tif 000008
【図７】
2012045177.tif 000009
【図８】
2012045177.tif 000010