(57)【要約】【課題】送り先ターゲットに移動体を移動させる場面の画像を適切な視点で生成できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。【解決手段】ゲーム装置は、操作情報取得部と仮想カメラ制御部と移動体演算部と画像生成部とを含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、仮想カメラ制御部は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を、移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行う。移動体演算部は、仮想カメラの視線方向が向けられることで仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理を行う。【選択図】図４
2012101026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を、前記移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行い、
前記移動体演算部は、
前記仮想カメラの視線方向が向けられることで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記モーションセンサは、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラに設けられるセンサであり、
前記操作情報取得部は、
前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラを動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラが動かされた方向側に、前記仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行い、
前記移動体演算部は、
前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラが動かされた方向側に前記仮想カメラの視線方向が変化することで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
水平方向に沿った軸をＸ軸とし、鉛直方向に沿った軸をＹ軸とした場合に、
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラを前記Ｙ軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記Ｙ軸に対応するカメラ座標系のＹＣ軸回りで回転させる制御を行い、
前記移動体演算部は、
前記仮想カメラの視線方向が前記ＹＣ軸回りで回転することで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記移動体のキャッチに成功したか否かを判定する判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラを前記Ｘ軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記Ｘ軸に対応するカメラ座標系のＸＣ軸回りで回転させる制御を行い、
前記判定部は、
前記ＸＣ軸回りで視線方向が回転する前記仮想カメラにより前記移動体が捕捉される捕捉条件が満たされており、前記移動体のキャッチ条件が満たされた場合に、前記移動体のキャッチに成功したと判定し、
前記移動体演算部は、
前記移動体のキャッチに成功したと判定され、所与の送り条件が満たされた場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラの前記Ｙ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＹに対する、前記仮想カメラの視線方向の前記ＹＣ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＹＣを調整する調整部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記調整部は、
前記変化量ΔθＹに対する前記変化量ΔθＹＣの調整処理を、プレーヤの操作情報又はゲーム状況に基づいて行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記移動体演算部は、
前記移動体のキャッチに成功したと判定され、所与の送り条件が満たされた場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記移動体演算部は、
前記移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが送り指示操作を行った場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７において、
前記移動体演算部は、
前記移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが前記仮想カメラの視線方向を前記送り先ターゲット側に向ける操作を行った場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項７において、
前記移動体演算部は、
前記移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが前記仮想カメラの視線方向を前記送り先ターゲット側に向ける操作を行い、前記プレーヤが操作部を用いて送り指示操作を行った場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記移動体演算部は、
前記移動体を第１の送り先ターゲットに移動させる処理を行い、前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した前記移動体を第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記移動体演算部は、
前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した前記移動体を、ゲーム状況に基づき選択された前記第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１において、
前記移動体演算部は、
前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した前記移動体を、プレーヤの指示操作により指示された前記第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１１乃至１３のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、
前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに移動した場合に、前記仮想カメラの視点位置を、前記第１の送り先ターゲットに対応する位置に設定し、前記仮想カメラの視線方向を、前記第２の送り先ターゲット側に向ける制御を行い、
前記移動体演算部は、
前記仮想カメラの視線方向が向けられることで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記第２の送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達するまで、前記仮想カメラの視線方向を、前記移動体の送り元側に向ける制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、
所与の基準方向を基準として、前記モーション検出情報に基づき前記仮想カメラの視線方向を前記移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記仮想カメラの視点位置からゲームフィールド上の所定位置へと向かう方向を、前記基準方向に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１６において、
前記仮想カメラ制御部は、
複数の候補基準方向の中から選択された方向を、前記基準方向に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１６において、
前記仮想カメラ制御部は、
プレーヤが基準方向の設定の操作を行ったときの前記仮想カメラの視線方向を、前記基準方向に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１６において、
前記移動体演算部は、
プレーヤの操作情報に基づいてプレーヤキャラクタを移動させる処理を行い、
前記仮想カメラ制御部は、
前記プレーヤキャラクタの移動方向に対応する方向を、前記基準方向に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至２０のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２２】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を、前記移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行い、
前記移動体演算部は、
前記仮想カメラの視線方向が向けられることで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２３】
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を、前記移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行い、
前記移動体演算部は、
前記仮想カメラの視線方向が向けられることで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、球技ゲームを仮想的にプレイすることができるゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ（又はコンピュータ）が投手キャラクタを操作して、ボールを投げる。そして攻撃側のプレーヤ（又はコンピュータ）が打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ち、守備側のプレーヤが野手キャラクタを操作して、打たれたボールを捕球することで、野球ゲームを楽しむ。このような野球ゲームの従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術がある。
【０００３】
しかしながら、例えば野球ゲームでは、特にプレーヤが守備側である場合に、守備キャラクタの視点ではなく、バックネット付近やホームベース付近に設定された視点での画像が生成されるゲームが殆どであった。このため、打者が打ったボールを捕球して、一塁に投げてアウトにするというような場面を、野手側の視点から見た画像で表現することができなかった。このため、現実の野球をプレイしているような仮想現実感を、プレーヤに与えることが難しかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、送り先ターゲットに移動体を移動させる場面の画像を適切な視点で生成できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を、前記移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行い、前記移動体演算部は、前記仮想カメラの視線方向が向けられることで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、モーションセンサからのモーション検出情報が操作情報として取得される。そして、このモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を移動体の送り先ターゲット側に向ける制御が行われ、これにより仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる移動処理が行われる。従って、送り先ターゲットに移動体を移動させる場面の画像を、適切な視点で生成することが可能になり、モーションセンサで検出されたモーションに連動した視点の画像の生成が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記モーションセンサは、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラに設けられるセンサであり、前記操作情報取得部は、前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラを動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラが動かされた方向側に、前記仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行い、前記移動体演算部は、前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラが動かされた方向側に前記仮想カメラの視線方向が変化することで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行ってもよい。
【０００９】
このようにすれば、プレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを動かすと、その動かされた方向側に、仮想カメラの視線方向が変化し、これにより仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる移動処理が行われる。従って、プレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを動かすことで、その動きに連動した視点の画像を生成できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、水平方向に沿った軸をＸ軸とし、鉛直方向に沿った軸をＹ軸とした場合に、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラを前記Ｙ軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記Ｙ軸に対応するカメラ座標系のＹＣ軸回りで回転させる制御を行い、前記移動体演算部は、前記仮想カメラの視線方向が前記ＹＣ軸回りで回転することで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、プレーヤが、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを、鉛直方向に沿ったＹ軸回りで回転させる操作が行われると、仮想カメラの視線方向がＹＣ軸回りで回転し、これにより仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理が行われる。従って、プレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラをＹ軸回りで回転させることで、その回転の動きに連動した視点の画像を生成できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記移動体のキャッチに成功したか否かを判定する判定部を含み（判定部としてコンピュータを機能させ）、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラを前記Ｘ軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記Ｘ軸に対応するカメラ座標系のＸＣ軸回りで回転させる制御を行い、前記判定部は、前記ＸＣ軸回りで視線方向が回転する前記仮想カメラにより前記移動体が捕捉される捕捉条件が満たされており、前記移動体のキャッチ条件が満たされた場合に、前記移動体のキャッチに成功したと判定し、前記移動体演算部は、前記移動体のキャッチに成功したと判定され、所与の送り条件が満たされた場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラをＸ軸回りで回転させると、それに応じて仮想カメラの視線方向がＸＣ軸回りで回転し、仮想カメラにより移動体が捕捉される捕捉条件が満たされたかどうかが判断される。そして、捕捉条件が満たされて、キャッチ条件が満たされると、移動体のキャッチに成功したと判断され、更に所与の送り条件が満たされると、キャッチされた移動体を送り先ターゲットに移動させる移動処理が行われる。従って、実際に移動体を目で追ってキャッチするというような操作感覚をプレーヤに与えることが可能になり、仮想現実感の高いキャッチ操作等を実現することが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記携帯型ゲーム装置又は前記ゲームコントローラの前記Ｙ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＹに対する、前記仮想カメラの視線方向の前記ＹＣ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＹＣを調整する調整部を含んでもよい（調整部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００１５】
このようにすれば、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラの回転角度の変化量と仮想カメラの視線方向の回転角度の変化量の対応関係を調整できるようになり、プレーヤのゲーム操作性等の向上を図れる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記調整部は、前記変化量ΔθＹに対する前記変化量ΔθＹＣの調整処理を、プレーヤの操作情報又はゲーム状況に基づいて行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラの回転角度の変化量と仮想カメラの視線方向の回転角度の変化量の対応関係を、プレーヤの操作情報やゲーム状況に応じて調整できるようになり、プレーヤのゲーム操作性等の向上を図れる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記移動体のキャッチに成功したと判定され、所与の送り条件が満たされた場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、移動体のキャッチに成功した後、所与の送り条件が満たされると、そのキャッチされた移動体が送り先ターゲットに移動するようになり、キャッチに成功した移動体を送り先ターゲットに対して適正に移動させることが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが送り指示操作を行った場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、移動体のキャッチに成功した後、プレーヤの送り指示操作をトリガーとして、キャッチされた移動体を送り先ターゲットに移動させることが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが前記仮想カメラの視線方向を前記送り先ターゲット側に向ける操作を行った場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、移動体のキャッチに成功した後、仮想カメラの視線方向を送り先ターゲット側に向ける操作をトリガーとして、キャッチされた移動体を送り先ターゲットに移動させることが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、移動体演算部は、前記移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが前記仮想カメラの視線方向を前記送り先ターゲット側に向ける操作を行い、前記プレーヤが操作部を用いて送り指示操作を行った場合に、キャッチされた前記移動体を前記送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、移動体のキャッチに成功した後、プレーヤが、仮想カメラの視線方向を送り先ターゲット側に向ける操作を行い、その後に操作部を用いて送り指示操作を行うと、キャッチされた移動体が送り先ターゲットに移動するようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記移動体を第１の送り先ターゲットに移動させる処理を行い、前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した前記移動体を第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、第１の送り先ターゲットに移動させた移動体を、更に第２の送り先ターゲットに移動させることが可能になり、多様なゲーム画像の生成が可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した前記移動体を、ゲーム状況に基づき選択された前記第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、第１の送り先ターゲットに到達した移動体を、ゲーム状況に応じた第２の送り先ターゲットに移動させることが可能になり、ゲーム状況を反映させた移動体の移動処理を実現できる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した前記移動体を、プレーヤの指示操作により指示された前記第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、第１の送り先ターゲットに到達した移動体を、プレーヤの操作により指示された第２の送り先ターゲットに移動させることが可能になり、プレーヤの操作指示を反映させた移動体の移動処理を実現できる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに移動した場合に、前記仮想カメラの視点位置を、前記第１の送り先ターゲットに対応する位置に設定し、前記仮想カメラの視線方向を、前記第２の送り先ターゲット側に向ける制御を行い、前記移動体演算部は、前記仮想カメラの視線方向が向けられることで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記第２の送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、移動体が第１の送り先ターゲットに移動すると、仮想カメラの視点位置や視線方向が切り替わるようになり、よりリアルな画像等の生成が可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記移動体が前記第１の送り先ターゲットに到達するまで、前記仮想カメラの視線方向を、前記移動体の送り元側に向ける制御を行ってもよい。
【００３５】
このようにすれば、移動体が第１の送り先ターゲットに到達するまでの間は、移動体の送り元側が映るような画像が生成されるようになり、よりリアルな画像等の生成が可能になる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、所与の基準方向を基準として、前記モーション検出情報に基づき前記仮想カメラの視線方向を前記移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行ってもよい。
【００３７】
このようにすれば、基準方向を基準として、仮想カメラの視線方向をモーション検出情報に基づき変化させて、送り先ターゲット側に向けることが可能になる。
【００３８】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの視点位置からゲームフィールド上の所定位置へと向かう方向を、前記基準方向に設定してもよい。
【００３９】
このようにすれば、ゲームフィールド上の所定位置へと向かう方向を、基準方向に設定して、仮想カメラの視線方向をモーション検出情報に基づき変化させることが可能になる。
【００４０】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、複数の候補基準方向の中から選択された方向を、前記基準方向に設定してもよい。
【００４１】
このようにすれば、複数の候補基準方向の中から、例えばプレーヤが所望する方向を基準方向として設定して、仮想カメラの視線方向をモーション検出情報に基づき変化させることが可能になる。
【００４２】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、プレーヤが基準方向の設定の操作を行ったときの前記仮想カメラの視線方向を、前記基準方向に設定してもよい。
【００４３】
このようにすれば、プレーヤの基準方向の設定操作により基準方向を設定することが可能になり、プレーヤのゲーム操作性等を向上できる。
【００４４】
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、プレーヤの操作情報に基づいてプレーヤキャラクタを移動させる処理を行い、前記仮想カメラ制御部は、前記プレーヤキャラクタの移動方向に対応する方向を、前記基準方向に設定してもよい。
【００４５】
このようにすれば、プレーヤキャラクタが移動している方向が基準方向に設定されるようになり、例えば移動方向から振り向くような動きが行われると、それを検出して、仮想カメラの視線方向を変化させることなどが可能になる。
【００４６】
また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を、前記移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行い、前記移動体演算部は、前記仮想カメラの視線方向が向けられることで前記仮想カメラの視野範囲に入った前記送り先ターゲットに対して、前記移動体を移動させる処理を行うサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は本実施形態が適用される携帯型ゲーム装置の構成例。
【図３】図３（Ａ）〜図３（Ｃ）はモーションセンサを用いた仮想カメラの視線方向の制御手法の説明図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は本実施形態の手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）も本実施形態の手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）はボールの捕球処理の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）もボールの捕球処理の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は内野ゴロ時に本実施形態により生成される画像の例。
【図９】内野ゴロの捕球後の送球時に本実施形態により生成される画像の例。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は外野フライ時に本実施形態により生成される画像の例。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）は野球ゲーム以外の球技ゲームへの本実施形態の手法の適用例。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は仮想カメラの視線方向の回転角度の調整手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）も仮想カメラの視線方向の回転角度の調整手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は第１の送り先ターゲットから第２の送り先ターゲットに移動体を移動させる手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）も第１の送り先ターゲットから第２の送り先ターゲットに移動体を移動させる手法の説明図。
【図１６】プレーヤの指示操作により第２の送り先ターゲットを選択する手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は基準方向を基準として送り先ターゲットに移動体を移動させる手法の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は複数の候補基準方向の中から選択された方向を基準方向に設定する手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）はプレーヤの基準方向の設定操作により基準方向を設定する手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）はプレーヤキャラクタの移動方向に対応する方向を基準方向に設定する手法の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）〜図２１（Ｃ）はヒットボリュームを用いた第１の判定手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）もヒットボリュームを用いた第１の判定手法の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）はヒットボリュームの設定手法の変形例の説明図。
【図２４】図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）は仮想カメラの視野範囲に対応して設定された補足判定範囲を用いた第２の判定手法の説明図。
【図２５】図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）は仮想カメラの視点位置の移動の制御手法の説明図。
【図２６】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２７】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２８】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２９】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４９】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置（画像生成システム、ゲームシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置の構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５１】
操作部１６０のモーションセンサは、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出するものであり、このような機器の動きを検出することでプレーヤの操作モーションなどを検出できる。このモーションセンサは、例えば加速度センサ、角速度センサ（ジャイロセンサ）や、カメラの画像センサなどの種々のセンサにより実現できる。加速度センサは直交３軸方向の各加速度情報を検出する。具体的には互いに直交する座標軸をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸とした場合に、Ｘ軸方向に沿った第１の加速度情報、Ｙ軸方向に沿った第２の加速度情報、Ｚ軸方向に沿った第３の加速度情報を検出して、センサ検出情報として出力する。この加速度センサは、例えばＭＥＭＳ構造のピエゾ抵抗型や静電容量型のセンサなどにより実現できる。また角速度センサは、所定の回転軸回りの角速度情報を検出するセンサである。具体的に角速度センサは、直交３軸での角速度情報を検出するセンサであり、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸回りでの角速度情報を検出する。例えばＸ軸回りの回転角度をα、Ｙ軸回りの回転角度をβ、Ｚ軸回りの回転角度をγとすると、これらのα、β、γについての角速度を検出して、センサ検出情報として出力する。この角速度センサは例えばＭＥＭＳ構造の多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。モーションセンサとして画像センサ（ＣＣＤ、ＣＭＯＳセンサ等）を用いた場合には、画像センサにより撮像された撮像画像の画素の動き情報などにより、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出すればよい。
【００５２】
なおモーションセンサは、ゲーム装置に内蔵されるものであってもよいし、ゲーム装置のオプションの外付け部品として用意されるものであってもよい。
【００５３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００５４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５６】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００５７】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他のゲーム装置、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６０】
処理部１００は、操作情報取得部１０２、ゲーム演算部１０４、オブジェクト空間設定部１０６、仮想カメラ制御部１０８、調整部１０９、移動体演算部１１０、判定部１１２、難易度設定部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６１】
操作情報取得部１０２は、プレーヤの操作情報を取得する。例えばプレーヤが操作部１６０を用いて各種操作を行うと、その操作情報を取得する。またプレーヤが、操作部であるゲームコントローラを動かすと、ゲームコントローラに内蔵されたモーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得する。或いは、携帯型ゲーム装置にモーションセンサが内蔵されている場合には、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、携帯型ゲーム装置に内蔵されたモーションセンサが、その動きを検出する。そして操作情報取得部１０２は、モーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得する。取得された操作情報は記憶部１７０に一時的に保存される。
【００６２】
ゲーム演算部１０４はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６３】
オブジェクト空間設定部１０６は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等）、ボール、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０６は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００６４】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６５】
調整部１０９は、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラの回転角度の変化量に対する仮想カメラの視線方向の回転角度の変化量の調整処理を行う。調整部１０９の詳細は後述する。
【００６６】
移動体演算部１１０は、キャラクタやボール等の移動体を移動させるための演算を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６７】
判定部１１２は、各種の判定処理を行う。例えばボールの捕捉条件が満たされたかどうかを判定する処理や、ボールの捕球が成功したかを判定する処理などを行う。判定部１１２の詳細は後述する。
【００６８】
難易度設定部１１４は、ゲームの難易度（ハンディ）の設定処理を行う。例えば初級レベル、中級レベル、上級レベルなどの難易度を設定する。難易度の設定は、オプション画面などを用いてプレーヤが入力した情報に基づいて行ってもよいし、得点やゲーム場面などのゲーム状況等に応じてコンピュータが自動的に設定してもよい。
【００６９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００７０】
なお、画像生成部１２０が、いわゆる立体視用の画像を生成するようにしてもよい。この場合には、基準となる仮想カメラの位置とカメラ間距離を用いて、左眼用仮想カメラ（第１の視点用仮想カメラ）と右眼用仮想カメラ（第２の視点用仮想カメラ）を配置設定する。そして画像生成部１２０が、オブジェクト空間内において左眼用仮想カメラから見える左眼用画像（第１視点画像）と、オブジェクト空間内において右眼用仮想カメラから見える右眼用画像（第２視点画像）を生成する。そしてこれらの左眼用画像、右眼用画像を用いて、眼分離眼鏡方式や、レンチキュラなどを用いた裸眼方式などにより、立体視を実現すればよい。
【００７１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７２】
そして本実施形態では、操作情報取得部１０２がプレーヤの操作情報を取得する。具体的にはモーションセンサからのモーション検出情報（加速度情報、角速度情報、画像情報等）を操作情報として取得する。またプレーヤが操作部１６０を操作することで得られる操作情報を取得する。
【００７３】
そして仮想カメラ制御部１０８は、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う。例えば仮想カメラの視線方向や視点位置の制御を行う。具体的には、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、仮想カメラ（プレーヤキャラクタ）の視線方向を、移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行う。或いは、仮想カメラ制御部１０８は、プレーヤの操作情報にしたがって、仮想カメラの視線方向を変化させたり、仮想カメラの視点位置を移動させる制御を行う。この操作情報に基づく仮想カメラの視線方向や視点位置の制御は、操作情報にしたがってプレーヤキャラクタを移動させ、そのプレーヤキャラクタの移動等にしたがって仮想カメラの視線方向や視点位置を制御する場合を含む。
【００７４】
なおプレーヤキャラクタは、その全部又は一部の部位がゲーム画像に実際に表示されるキャラクタであってもよいし、ゲーム画像に表示されない仮想的なキャラクタであってもよい。
【００７５】
移動体演算部１１０は、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う。例えば仮想カメラの視線方向が向けられることで仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理を行う。また移動体演算部１１０は、例えばボールが、バットやキャラクタの部位などの被ヒット体でヒットされた場合に、そのボールの軌道（移動軌道）を、所与のアルゴリズムやテーブルデータなどに基づき求める演算処理を行う。
【００７６】
以上のように本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて仮想カメラの視線方向を送り先ターゲット側に向ける制御が行われると共に、仮想カメラの視線方向が向けられることで仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理が行われる。このようにすることで、送り先ターゲットに移動体を移動させる場面を、適切な視点の画像で生成して表示部１９０に表示できるようになる。
【００７７】
ここで移動体は、例えば球技ゲームにおけるボールである。なお移動体は、球技ゲームにおけるボールには限定されず、送り先ターゲットが決められて送り先ターゲットに移動されるオブジェクトであれば、種々のオブジェクトに適用できる。また送り先ターゲットは、例えば球技ゲームにおける送球ターゲットである。この送球ターゲットは、例えば野球ゲームでは、送球を受ける野手（塁）などであり、サッカーゲームやアメリカンフットボールなどでは、送球のパスを受ける選手や送球のシュートが打ち込まれるゴールなどである。またテニスゲームでは、ラケットにより打ち返されて送球されたボールが飛んで行く場所などである。但し、送り先ターゲットは球技ゲームにおける送球ターゲットには限定されず、球技ゲーム以外のゲームにおける送り先ターゲットであってもよい。また、モーション検出情報に基づいて仮想カメラの視線方向を送り先ターゲット側に向ける場合に、送り先ターゲットの方向に視線方向を完全に向けない場合であってもよい。また送り先ターゲットが仮想カメラの視野範囲に入ったという条件が満たされた場合に、送り先ターゲットに移動体を移動させてもよいし、プレーヤにより移動体の送り指示操作が行われた場合に、送り先ターゲットに移動体を移動させてもよい。
【００７８】
またモーションセンサは、例えば携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラに設けられるセンサである。そして操作情報取得部１０２は、プレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを動かすことで得られたモーション検出情報を、モーションセンサから取得する。そして仮想カメラ制御部１０８は、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラが動かされた方向側に、仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行う。そして移動体演算部１１０は、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラが動かされた方向側に仮想カメラの視線方向が変化することで仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理を行う。
【００７９】
例えば水平方向に沿った軸をＸ軸（第１の座標軸）とし、鉛直方向に沿った軸をＹ軸（第２の座標軸）とする。すると仮想カメラ制御部１０８は、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラをＹ軸回りで回転させる操作（ロールさせる操作）が行われた場合に、仮想カメラの視線方向を、Ｙ軸に対応するカメラ座標系のＹＣ軸回りで回転させる制御（ロールさせる制御）を行う。そして移動体演算部１１０は、仮想カメラの視線方向がＹＣ軸回りで回転することで仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理を行う。例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを、鉛直方向に沿った軸であるＹ軸回りでロールさせる操作を行ったとする。この場合には、仮想カメラの視線方向を、実空間でのＹ軸に対応するカメラ座標系のＹＣ軸回りでロールさせる制御を行う。例えばプレーヤが、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを実空間において左方向又は右方向に回転（ロール）させる操作を行うと、仮想カメラの視線方向がオブジェクト空間において左方向又は右方向に変化する。そして、このようにして視線方向が変化する仮想カメラの視野範囲内に映る送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる。
【００８０】
また判定部１１２は、移動体のキャッチに成功したか否かを判定する。移動体がボールである場合にはボールの捕球に成功したか否かを判定する。そして仮想カメラ制御部１０８は、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラをＸ軸回りで回転させる操作が行われた場合に、仮想カメラの視線方向を、実空間でのＸ軸に対応するカメラ座標系のＸＣ軸回りで回転させる制御を行う。例えばプレーヤが、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを実空間において上方向又は下方向に回転（ロール）させる操作を行うと、仮想カメラの視線方向がオブジェクト空間において上方向又は下方向に変化する。また判定部１１２は、ＸＣ軸回りで視線方向が回転する仮想カメラにより移動体が捕捉される捕捉条件が満たされており、移動体のキャッチ条件（捕球条件）が満たされた場合に、移動体のキャッチ（捕球）に成功したと判定する。そして移動体演算部１１０は、移動体のキャッチに成功したと判定され、所与の送り条件（送球条件）が満たされた場合に、キャッチされた移動体を送り先ターゲット（送球先ターゲット）に移動させる処理を行う。
【００８１】
また調整部１０９は、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラのＹ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＹに対する、仮想カメラの視線方向のＹＣ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＹＣを調整する。例えば変化量ΔθＹに対する変化量ΔθＹＣの割合（比率情報）を調整する。具体的には調整部１０９は、変化量ΔθＹに対する変化量ΔθＹＣの調整処理を、プレーヤの操作情報又はゲーム状況に基づいて行う。例えばプレーヤが、ゲーム設定のためのオプション画面等において操作部１６０を用いて入力した情報に基づいて、変化量ΔθＹに対する変化量ΔθＹＣの調整処理を行う。或いは、仮想カメラと送り先ターゲットとの位置関係情報、ゲームの得点状況、ゲーム場面、又は難易度の設定状態などのゲーム状況に応じて、変化量ΔθＹに対する変化量ΔθＹＣの調整処理を行う。
【００８２】
また移動体演算部１１０は、移動体（ボール）のキャッチ（捕球）に成功したと判定され、所与の送り条件（送球条件）が満たされた場合に、キャッチされた移動体を送り先ターゲットに移動させる処理を行う。
【００８３】
具体的には移動体演算部１１０は、移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが送り指示操作（送球指示操作）を行った場合に、キャッチされた移動体を送り先ターゲット（送球ターゲット）に移動（送球）させる処理を行う。ここで、送り指示操作は、例えば送り指示に対応する操作ボタン等の操作部材を操作することなどで実現される。
【００８４】
或いは、移動体演算部１１０は、移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送り先ターゲット側に向ける操作を行った場合に、キャッチされた移動体を送り先ターゲットに移動させる処理を行う。例えばキャッチに成功したプレーヤが、モーションセンサを内蔵する携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを、左側に位置する送り先ターゲット側に向ける操作を行った場合に、左側の送り先ターゲットに移動体を移動させる処理を行う。一方、携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを、右側に位置する送り先ターゲット側に向ける操作を行った場合に、右側の送り先ターゲットに移動体を移動させる処理を行う。
【００８５】
また、移動体演算部１１０は、移動体のキャッチに成功したと判定され、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送り先ターゲット側に向ける操作を行い、プレーヤが操作部を用いて送り指示操作を行った場合に、キャッチされた移動体を送り先ターゲットに移動させる処理を行う。例えばキャッチに成功したプレーヤが、モーションセンサを内蔵する携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを、送り先ターゲット側に向ける操作を行うことで、仮想カメラの視線方向が送り先ターゲット側に向けられる。そして例えばその後に、プレーヤが操作部１６０を用いて送り指示操作を行った場合（例えば送り指示の操作ボタンを押した場合）に、視線方向が向けられた送り先ターゲットに対して移動体を移動させる処理を行う。
【００８６】
また移動体演算部１１０は、移動体を第１の送り先ターゲットに移動させる処理を行い、移動体が第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した移動体を第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行ってもよい。野球ゲームを例にとれば、ダブルプレイ（ゲッツー）の状況の時に、第１の送り先ターゲットである二塁にボールを送球する処理を行い、二塁に送球された後、ボールを第２の送り先ターゲットである一塁に送球する処理を行う。
【００８７】
具体的には移動体演算部１１０は、移動体が第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した移動体を、ゲーム状況に基づき選択された第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行う。例えば送り先ターゲットの候補が複数存在する場合に、これらの複数の送り先ターゲットの中からゲーム状況により自動的に選択された送り先ターゲットを、第２の送り先ターゲットとして、移動体を移動させる処理を行う。野球ゲームを例にとれば、一塁にランナーがいるときにゴロ等が打たれたというゲーム状況では、ボールを二塁に送球する処理を行った後、自動的に一塁を選択してボールを送球する処理を行う。
【００８８】
或いは移動体演算部１１０は、移動体が第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した移動体を、プレーヤの指示操作により指示された第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行ってよい。例えば送り先ターゲットの候補が複数存在する場合に、これらの複数の送り先ターゲットの中から、操作部１６０を用いたプレーヤの指示操作により選択された送り先ターゲットを、第２の送り先ターゲットとして、移動体を移動させる処理を行う。
【００８９】
また仮想カメラ制御部１０８は、移動体が第１の送り先ターゲットに移動した場合に、仮想カメラの視点位置を、第１の送り先ターゲットに対応する位置に設定し、仮想カメラの視線方向を、第２の送り先ターゲット側に向ける制御を行ってもよい。そして移動体演算部１１０は、仮想カメラの視線方向が向けられることで仮想カメラの視野範囲に入った第２の送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理を行う。例えば移動体が第１の送り先ターゲットに到達した後、視点位置が第１の送り先ターゲットに対応する位置に設定され、視線方向が第２の送り先ターゲット側に向けられた画像が生成される。野球ゲームを例にとれば、二塁にボールが送球された後、二塁手の視点で一塁側を見た画像が生成される。これにより、よりリアルな画像の生成が可能になる。
【００９０】
この場合に仮想カメラ制御部１０８は、移動体が第１の送り先ターゲットに到達するまで、仮想カメラの視線方向を、移動体の送り元側に向ける制御を行ってもよい。このようにすれば、移動体が第１の送り先ターゲットに到達するまでの間は、送り元側の方向を見た画像が生成されるようになり、更にリアルな画像の生成が可能になる。
【００９１】
また仮想カメラ制御部１０８は、所与の基準方向を基準として、モーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向を移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行ってもよい。即ちモーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向を変化させる場合に、基準方向を基準にして視線方向を変化させる。例えば携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラのＹ軸回りでの回転角度がΔθＹだけ変化したことがモーション検出情報により検出され、仮想カメラの視線方向をＹＣ軸回りでの回転角度でΔθＹＣだけ変化させる場合を想定する。この場合には、基準方向に対してΔθＹＣだけ仮想カメラの視線方向を回転させる。
【００９２】
このとき仮想カメラ制御部１０８は、仮想カメラの視点位置（プレーヤキャラクタの位置）からゲームフィールド上の所定位置へと向かう方向を、基準方向に設定してもよい。野球ゲームを例にとれば、ホームベースの位置に向かう方向を基準方向に設定する。サッカーゲーム等を例にとれば、ゴールの位置に向かう方向を基準方向に設定する。
【００９３】
また仮想カメラ制御部１０８は、複数の候補基準方向の中から選択された方向を、基準方向に設定してもよい。例えば複数の候補基準方向の中から、操作部１６０を用いたプレーヤの指示操作により選択された方向を、基準方向に設定する。
【００９４】
また仮想カメラ制御部１０８は、プレーヤが基準方向の設定の操作を行ったときの仮想カメラの視線方向を、基準方向に設定してもよい。即ちプレーヤが基準方向の設定操作を行うと、その時の仮想カメラの視線方向が基準方向に設定される。そして、その基準方向の設定操作時から、プレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを例えばＹ軸回りで回転させると、基準方向を基準として、仮想カメラの視線方向をＹＣ軸回りで回転させる。
【００９５】
或いは移動体演算部１１０が、プレーヤの操作情報に基づいてプレーヤキャラクタを移動させる処理を行う場合に、仮想カメラ制御部１０８は、プレーヤキャラクタの移動方向に対応する方向を、基準方向に設定してもよい。例えばプレーヤの操作によりプレーヤキャラクタが走る場合に、その走っている方向に対応する方向を基準方向に設定する。そして、その状態でプレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを例えばＹ軸回りで回転させると、プレーヤの走っている方向を基準方向として、仮想カメラの視線方向をＹＣ軸回りで回転させる。
【００９６】
また判定部１１２は、移動体のキャッチが成功したかについての判定処理を行う。例えば操作情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラによる移動体の捕捉条件が満たされており、移動体のキャッチ条件が満たされた場合に、移動体のキャッチが成功したと判定する。例えば移動体の捕捉条件及びキャッチ条件が満たされた場合（捕捉条件を満たしながら移動体がキャッチされた場合）に、移動体のキャッチが成功したと判定する。そして画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する。例えば操作情報に基づき視線方向が変化する仮想カメラの視点で画像を生成し、キャッチが成功した場合には、そのキャッチの成功を表す画像を生成して表示部１９０に表示する。
【００９７】
ここで捕捉条件は、操作情報に応じて視線方向が変化する仮想カメラが移動体を捕捉しているという条件であり、仮想カメラにより移動体が捕捉状態にあると判定された場合（捕捉判定範囲に移動体が存在すると判定された場合）に満たされる条件である。またキャッチ条件は、プレーヤキャラクタにより移動体が実際にキャッチされたと判定された場合に満たされる条件であり、例えばグラブ、足や手などの部位、或いはラケットなどの被キャッチ体（被キャッチ体に対応するヒットボリューム）にボール等の移動体が接触した場合に、キャッチ条件が満たされたと判定できる。
【００９８】
更に具体的には、判定部１１２は、仮想カメラ（又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）に追従するヒットボリューム（ヒットボックス、ヒットエリア、ヒット範囲）を設定する。そして設定されたヒットボリュームに移動体がヒット（接触）したと判定された場合に、移動体の捕捉条件及びキャッチ条件が満たされたと判定する。例えば操作情報に基づき仮想カメラの視線方向や視点位置が変化すると、その視線方向や視線位置の変化に追従するようにヒットボリュームの位置、方向又は形状等が設定され、そのヒットボリュームに移動体がヒットしたと判定されると、移動体の捕捉条件及びキャッチ条件が満たされたと判定する。
【００９９】
例えば判定部１１２は、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向（向いている方向）の少なくとも１つを可変に制御する。具体的には、移動体の軌道に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させる。例えば移動体の軌道が低い軌道なのか高い軌道なのかに応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置又は方向などを変化させる。なおヒット有効範囲は、ヒットチェックが有効となる範囲であり、同じ形状のヒットボリュームであっても、ヒット有効範囲の設定を異ならせることで、移動体とのヒットチェックが行われる範囲を可変に制御できるようになる。
【０１００】
また判定部１１２は、移動体のキャッチ時（キャッチタイミング、キャッチ期間）にプレーヤが指示した方向に応じて、ヒットボリュームを変形させる処理又はヒット有効範囲を変化させる処理を行う。例えばプレーヤの指示方向にヒットボリュームを引き伸ばす変形処理やヒット有効範囲の変化処理などを行う。或いは、判定部１１２は、ゲーム条件の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させる。具体的には、難易度設定部１１４によりゲームの難易度が設定された場合に、ゲームの難易度の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させる。例えばゲーム難易度が第１の難易度（例えば初級）である場合と第２の難易度（例えば上級）である場合とで、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置又は方向等を異ならせる。なお、ヒットボリュームの形状等を変化させるゲーム条件は、ゲームの難易度には限定されず、例えばプレーヤキャラクタ（プレーヤ）の所持アイテム数、経験値又は体力値などのステータス情報であってもよい。
【０１０１】
また判定部１１２は、仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内に移動体が入っている場合に、仮想カメラが移動体を捕捉する捕捉条件が満たされていると判定し、捕捉条件が満たされた状態で移動体のキャッチ条件が満たされた場合に、移動体のキャッチが成功したと判定してもよい。例えば、キャッチタイミングの前の所与の期間において、仮想カメラの視野範囲に対応する捕捉判定範囲内に移動体が入っており、仮想カメラによる移動体の捕捉条件が満たされた状態で、キャッチ条件が満たされると、キャッチに成功したと判定する。この場合のキャッチ条件は、例えばプレーヤキャラクタやその部位に設定されたヒットボリュームを用いたヒットチェック処理により実現できる。また視野範囲や捕捉判定範囲は、エリアのような範囲であってもよいし、視線方向や画角により特定される角度範囲であってもよい。また捕捉判定範囲は、視野範囲そのものであってもよいし、視野範囲に内包される範囲であってもよい。また視野範囲は、仮想カメラの視線方向と画角により規定される厳密な視野範囲よりも若干広い範囲であってもよい。
【０１０２】
また判定部１１２は、捕捉判定範囲を可変に制御してもよい。具体的には、ゲームの難易度などのゲーム条件の設定に応じて、捕捉判定範囲を変化させる。例えばゲーム難易度が第１の難易度（例えば初級）である場合と第２の難易度（例えば上級）である場合とで、捕捉判定範囲の大きさ、形状又は位置等を異ならせる。
【０１０３】
また判定部１１２は、移動体に追従する移動体用ヒットボリュームを設定し、移動体用ヒットボリュームを用いて、移動体のキャッチ条件が満たされているかを判定してもよい。例えば移動体を内包するような比較的大きなサイズの移動体用ヒットボリュームを設定する。そして移動体用ヒットボリュームとプレーヤキャラクタや仮想カメラの位置とのヒットチェックを行い、ヒットしたと判定された場合には、キャッチ条件が満たされたと判定する。なお移動体用ヒットボリュームを用いて捕捉条件を判断することも可能である。また移動体の軌道の高低や、軌道の方向（横方向での軌道の方向）や、ゲーム難易度などのゲーム条件に応じて、移動体用ヒットボリュームの形状又はヒット有効範囲等を変化させてもよい。
【０１０４】
また判定部１１２は、移動体が第１の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲（視線方向を含む範囲）が第１の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされていると判定する。一方、移動体が第１の軌道とは異なる第２の軌道（第１の軌道よりも高い軌道。第１の軌道とは方向が異なる軌道）で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲が、第１の視線方向範囲とは異なる第２の視線方向範囲（第１の視線方向範囲よりも高い視線方向範囲。第１の視線方向範囲とは視線が向く方向が異なる視線方向範囲）である場合に、捕捉条件が満たされていると判定する。例えば、移動体が低い軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が低い場所を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。一方、移動体が高い軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が高い場所を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。或いは移動体が左方向の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が左方向を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。一方、移動体が右方向の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が右方向を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。
【０１０５】
また操作情報取得部１０２は、操作情報として、プレーヤが入力した第１の操作情報と第２の操作情報を取得してもよい。例えばモーションセンサからのモーション検出情報を第１の操作情報として取得し、操作部１６０の方向指示部（方向指示キー、アナログティック）からの方向指示情報を第２の操作情報として取得する。そして仮想カメラ制御部１０８は、第１の操作情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第２の操作情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。例えば第１の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第２の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。この場合の第１の操作情報に基づく仮想カメラの視線方向の制御は、第１の操作情報に基づきプレーヤキャラクタの向く方向（視線方向）を制御し、プレーヤキャラクタの向く方向に追従するように仮想カメラの視線方向を制御する場合を含む。また第２の操作情報に基づく仮想カメラの視点位置の移動の制御は、第２の操作情報に基づいてプレーヤキャラクタの移動を制御し、プレーヤキャラクタの移動に追従するように仮想カメラの視点位置の移動を制御する場合を含む。また、逆に、第１の操作情報が方向指示情報であり、第２の操作情報がモーション検出情報であってもよい。この場合には、方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向が制御され、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動が制御されることになる。
【０１０６】
また操作情報取得部１０２が、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得した場合には、仮想カメラ制御部１０８は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラ（プレーヤキャラクタ）の視線方向を制御する。そして判定部１１２は、モーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラが移動体を捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定する。具体的には、モーションセンサは携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラに設けられるセンサであり、操作情報取得部１０２は、プレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを動かすことで得られたモーション検出情報を、モーションセンサから取得する。そして仮想カメラ制御部１０８は、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化するように仮想カメラを制御する。例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを、水平方向に沿った軸であるＸ軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を上下方向に変化させる。また携帯型ゲーム装置又はゲームコントローラを、鉛直方向に沿った軸であるＹ軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を左右方向に変化させる。そして判定部１１２は、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラが移動体を捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定する。
【０１０７】
なお本実施形態の手法はサーバシステムにより実現してもよい。図２９にサーバシステムにより実現する場合の構成例を示す。
【０１０８】
サーバシステム５００は、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとネットワーク５１０を介して通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲームサーバ、通信サーバ、課金サーバ等）により実現できる。ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【０１０９】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎは、例えば携帯型ゲーム装置、据え置き型の家庭用ゲーム装置、或いは業務用ゲーム装置等により実現される。携帯型ゲーム装置は専用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話機や携帯型情報端末などのゲームプログラムの実行が可能な汎用の装置であってもよい。
【０１１０】
サーバシステム５００は、処理部６００、記憶部６７０、情報記憶媒体６８０、通信部６９６を含む。処理部６００は、操作情報取得部６０２、ゲーム演算部６０４、オブジェクト空間設定部６０６、仮想カメラ制御部６０８、調整部６０９、移動体演算部６１０、判定部６１２、難易度設定部６１４、画像生成用データ生成部６２０、音生成用データ生成部６３０を含む。なおこれらの各部（各ブロック）の機能、動作等は、図１の各部（各ブロック）と同様である。
【０１１１】
例えばサーバシステム５００の操作情報取得部６０２は、プレーヤの操作情報を取得し、仮想カメラ制御部６０８は、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う。また移動体演算部６１０は、移動体の移動演算処理を行い、画像生成用データ生成部６２０は、オブジェクト空間内におい仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する。
【０１１２】
そして本実施形態では操作情報取得部６０２は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、仮想カメラ制御部６０８は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を、移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行う。そして移動体演算部６１０は、仮想カメラの視線方向が向けられることで仮想カメラの視野範囲に入った送り先ターゲットに対して、移動体を移動させる処理を行う。
【０１１３】
なお、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成するために使用する各種データ（オブジェクトデータ、制御結果データ、判定結果データ又は表示画面の設定データ等）であってもよい。例えばサーバシステム５００が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、画像を生成して、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置に配信（ストリーム配信等）する場合には、上述の画像生成用データは画像データそのものになる。一方、サーバシステム５００が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、その制御結果や判定結果に基づいてＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置が画像を生成する場合には、上述の画像生成用データは、制御結果データや判定結果データやオブジェクトデータなどになる。音生成用データ生成部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【０１１４】
なお操作情報取得部６０２、ゲーム演算部６０４、オブジェクト空間設定部６０６、仮想カメラ制御部６０８、調整部６０９、移動体演算部６１０、判定部６１２、難易度設定部６１４、画像生成用データ生成部６２０、記憶部６７０、情報記憶媒体６８０、通信部６９６等の詳細な機能、動作は図１で上述に説明したものと同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法が適用されるゲームは野球ゲームに限定されず、例えばサッカー、アメリカンフットボール、バレーボール、テニス、バトミントンなどの種々の球技ゲームや、球技ゲーム以外の種々のゲーム（アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム等）にも適用できる。
【０１１６】
２．１  送り先ターゲットへの移動体の移動処理
従来の野球ゲームでは、プレーヤが守備側である場合に、バックネット付近やホームベース付近に設定された視点での画像が生成されるゲームが殆どであった。このため、打者が打ったボールを捕球し、送球ターゲットである一塁等に視線を向けて、ボールを送球するというような操作感覚を、プレーヤに与えることが難しいという課題があった。
【０１１７】
このような課題を解決するために本実施形態では以下に説明する手法を採用する。例えば本実施形態では、プレーヤが守備側である場合（守備モード時）に、仮想カメラの視点を、バックネット付近やホームベース付近ではなく、守備を行う野手の視点位置に設定する。また、バッターがボールを打つ前は、仮想カメラの視線方向を、実際の野球のように、バッターが居るホームベースを向く方向に設定する。そしてプレーヤは、守備を行う野手をプレーヤキャラクタとして操作する。
【０１１８】
そして本実施形態では、ボール（広義には移動体）がヒットされて、ボールの捕球（広義にはキャッチ）に成功した場合に、プレーヤは、携帯型ゲーム装置を、送球ターゲット（広義には送り先ターゲット）である一塁側に向ける操作を行う。具体的には、携帯型ゲーム装置をＹ軸回りで左側に回転させる操作を行う。すると、この回転操作に連動して、オブジェクト空間内の仮想カメラの視線方向もＹ軸回りで左側に回転し、これにより一塁が視野範囲内に入るようになる。そして、このように送球ターゲットである一塁が視野範囲に入った状態で、プレーヤが送球操作を行うと、ボールが一塁に送球される。そしてバッターである走者が一塁に到達する前にボールが一塁に送球されると、走者はアウトになる。
【０１１９】
このようにすることで、プレーヤは、野手側の視点でボールを捕球し、自身の顔を向けるように携帯型ゲーム装置を左側に向けることで、一塁の方を向いて、ボールを送球できるようになる。従って、あたかも実際の野球のようにボールを捕球して一塁に送球しているかのような操作感覚をプレーヤに与えることができ、従来の手法に比べてプレーヤの仮想現実感を大幅に向上できるようになる。
【０１２０】
次に本実施形態の判定手法について更に具体的に説明する。以下では、仮想カメラの視線方向等を制御する手法として、携帯型ゲーム装置に設けられたモーションセンサを用いる手法を例にとり説明する。なお、ゲームコントローラに設けられたモーションセンサを用いて仮想カメラの視線方向等を制御してもよい。
【０１２１】
図２（Ａ）、図２（Ｂ）に、本実施形態の手法が適用される携帯型ゲーム装置の構成例を示す。この携帯型ゲーム装置は、メイン表示部１９０Ｍとサブ表示部１９０Ｓを有する。サブ表示部１９０Ｓは、例えばタッチパネル方式の液晶ディスプレイにより実現され、ゲーム装置の筐体１０に設けられる。メイン表示部１９０Ｍは、サブ表示部１９０Ｓよりも例えば画素数が多いディスプレイとなっており、例えば液晶ディスプレイなどにより実現される。なお、メイン表示部１９０Ｍは、例えば裸眼の立体視画像を表示できるディスプレイになっており、ゲーム画像が立体視で表示される。
【０１２２】
携帯型ゲーム装置の筐体１０と筐体２０は回動自在に設けられており、筐体１０には、方向指示キー１２、アナログスティック（ジョイスティック）１４、操作ボタン１６が設けられている。また図２（Ｂ）に示すように、筐体２０の背面側（メイン表示部１９０Ｍの反対側）には第１、第２のカメラＣＭ１、ＣＭ２が設けられている。これらの第１、第２のカメラＣＭ１、ＣＭ２を用いて被写体を撮影することで、視差のある左眼用画像と右眼用画像を得ることが可能になり、立体視表示が可能になる。
【０１２３】
更に携帯型ゲーム装置には図示しないモーションセンサ（６軸センサ）が内蔵されている。そして、プレーヤが携帯型ゲーム装置を手に持って動かした場合に、このモーションセンサを用いることで、図２（Ａ）のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向での加速度や、Ｘ軸回り、Ｙ軸回り、Ｚ軸回りでの角速度を検出できる。これによりＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向での並進移動操作や、Ｘ軸回り、Ｙ軸回り、Ｚ軸回りでの回転角度（ロール操作、ロール角度）を検出できるようになる。なお、Ｘ軸（広義には第１の座標軸）は水平方向（表示部の画面の水平方向）に沿った軸であり、Ｙ軸（広義には第２の座標軸）は鉛直方向（表示部の画面の鉛直方向）に沿った軸であり、Ｚ軸（広義には第３の座標軸）はＸ軸、Ｙ軸に直交する方向（奥行き方向）である。
【０１２４】
次に、モーション検出情報に基づく仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬ等の制御について、図３（Ａ）〜図３（Ｃ）を用いて詳細に説明する。
【０１２５】
例えば図３（Ａ）のＤ１、Ｄ２に示すように、プレーヤは、携帯型ゲーム装置（又はゲームコントローラ）をＸ軸回りに回転（ロール）させる操作を行うことができる。この場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このＸ軸回りでの回転操作（ロール操作）が検出される。
【０１２６】
そして図３（Ａ）のＤ１に示すように、Ｘ軸において反時計回り（回転軸の正の側から見て反時計回り。負方向の回転）に携帯型ゲーム装置を回転（ロール）させた場合には、図３（Ｂ）のＥ１に示すように、カメラ座標系のＸＣ軸において反時計回りに仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが回転する。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを、例えば後述するような高い軌道のフライの捕球に好適な視線方向に設定できるようになる。
【０１２７】
一方、図３（Ａ）のＤ２に示すように、Ｘ軸において時計回り（回転軸の正の側から見て時計回り。正方向の回転）で携帯型ゲーム装置を回転させた場合には、図３（Ｂ）のＥ２に示すように、カメラ座標系のＸＣ軸において時計回りに仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが回転する。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを、後述するような低い軌道のゴロの捕球に好適な視線方向に設定できるようになる。
【０１２８】
また図３（Ａ）のＤ３、Ｄ４に示すように、プレーヤが、携帯型ゲーム装置（又はゲームコントローラ）をＹ軸回りに回転させた場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このＹ軸回りでの回転操作が検出される。
【０１２９】
そして図３（Ａ）のＤ３に示すように、Ｙ軸において反時計回りに携帯型ゲーム装置を回転させた場合には、図３（Ｃ）のＥ３に示すように、カメラ座標系のＹＣ軸において反時計回りに仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが回転するようになる。
【０１３０】
一方、図３（Ａ）のＤ４に示すように、Ｙ軸において時計回りに携帯型ゲーム装置を回転させた場合には、図３（Ｃ）のＥ４に示すように、カメラ座標系のＹＣ軸において時計回りに仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが回転するようになる。
【０１３１】
そして本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、このモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行う。例えば図４（Ａ）のＡ１に示すような携帯型ゲーム装置のＹ軸回りでの回転を、モーション検出情報により検出する。そして図４（Ｂ）のＡ２に示すように、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを、移動体ＭＯＢの送り先ターゲットＴＧに向ける制御を行う。そして仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが向けられることで仮想カメラＶＣの視野範囲に入った送り先ターゲットＴＧに対して、移動体ＭＯＢを移動させる処理を行う。
【０１３２】
このようにすれば、野球ゲームを例にとれば、ボールの捕球後の送球の際に、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを、送球ターゲット（送り先ターゲット）である１塁側に向けて、ボールを送球できるようになり、よりリアルな野球ゲームの画像を生成できるようになる。
【０１３３】
なお、モーションセンサとして、角速度センサ等ではなく、画像センサを用いて、携帯型ゲーム装置の回転操作を検出し、仮想カメラの視線方向等を制御してもよい。即ちカメラの撮像センサによる撮像画像を用いて、携帯型ゲーム装置の回転操作を検出して、仮想カメラの視線方向等を制御する。例えば図２（Ｂ）に示すようなカメラＣＭ１、ＣＭ２により携帯型ゲーム装置の周りの風景を撮影し、得られたカメラＣＭ１、ＣＭ２の撮像画像に対して画像処理を行うことで、撮像画像の画素の動き情報から携帯型ゲーム装置の回転操作を検出する。このようにすれば、携帯型ゲーム装置が有する画像センサをモーションセンサとして用い、携帯型ゲーム装置の回転操作を検出して、仮想カメラの視線方向等を制御できるようになる。
【０１３４】
また本実施形態の手法が適用されるゲーム装置は携帯型ゲーム装置には限定されず、例えば据え置きの家庭用ゲーム装置であってもよい。この場合には、例えば家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに設けられたモーションセンサ（角速度センサ、加速度センサ、カメラ等）を利用して、携帯型ゲーム装置の場合と同様の手法で、ゲームコントローラに対する回転操作を検出し、仮想カメラの視線方向等を制御すればよい。
【０１３５】
次に本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合の送球処理の詳細について説明する。本実施形態では、ボールの捕球（広義には移動体のキャッチ）に成功し、所与の送球条件（広義には送り条件）が満たされた場合に、捕球（キャッチ）されたボール（移動体）の送球処理（移動処理）を行う。例えばボールの捕球に成功し、プレーヤが操作部を用いた送球指示操作を行った場合や、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに送球する処理を行う。
【０１３６】
例えば図５（Ａ）では、ボールＢＬの捕捉条件及び捕球条件が満たされて、ボールＢＬの捕球に成功している。そして、このように捕球が成功し、送球判定期間内において、プレーヤが、図３（Ａ）のＤ３に示すように携帯型ゲーム装置をＹ軸において反時計回り（左側）に回転させる操作を行ったとする。すると図５（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが、送球ターゲットである一塁ベースＦＢＦの方に向き、ボールＢＬの送球処理が行われるようになる。具体的には、ボールの捕球に成功した後、送球判定期間内に図２（Ａ）の操作ボタン１６の中の送球指示ボタンを押すと、ボールＢＬが一塁に送球される。或いは、ボールの捕球に成功した後、携帯型ゲーム装置を回転させることで、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを一塁側に向ける操作を行うと、送球指示ボタンを押さなくても、自動的にボールが一塁に送球される。
【０１３７】
以上のようにすれば、ボールＢＬを捕球した後に、一塁側を向いて送球するというような、実際の野球の送球プレイに似た操作感覚を、プレーヤに与えることが可能になる。これにより、プレーヤの仮想現実感を更に向上することが可能になる。
【０１３８】
２．２  捕球処理
次にボールの捕球処理の詳細について図６（Ａ）〜図１０（Ｂ）を用いて説明する。
【０１３９】
従来の野球ゲームでは、プレーヤが守備側である場合に、バックネット付近やホームベース付近に設定された視点での画像が生成されるゲームが殆どであったため、打者が打ったボールを目で追いかけながら捕球してアウトにするというような操作感覚を、プレーヤに与えることが難しいという課題があった。そこで本実施形態では以下に説明するような捕球処理を採用している。
【０１４０】
例えばボールがヒットされて外野フライが飛んで来たとする。この時、プレーヤが適切な操作を行わないと、高めのフライのボールは仮想カメラの視野範囲外になり、視野範囲からボールが消えてしまう。
【０１４１】
このような状況において、本実施形態では、プレーヤは、仮想カメラの視線方向等を変化させる操作を行うことで、ボールが視野範囲内に入るようにする。即ちボールが仮想カメラにより捕捉されるような操作を行って、ボールを目で追いかける操作を行う。そして、このようにボールが視野範囲（捕捉判定範囲）に入った状態で、ボールの落下地点にプレーヤキャラクタが移動してボールを捕球（キャッチ）すれば、捕球に成功したと判定され、外野フライのキャッチでアウトになったと判定される。
【０１４２】
一方、打者が打ったボールがゴロである場合には、プレーヤが仮想カメラの視線方向等を変化させる操作を行って、下方向に仮想カメラの視線方向を向けてボールを捕捉しないと、ボールをキャッチできないようにする。即ち、仮想カメラによるボールの捕捉条件を満たしつつ、ボールをキャッチした場合に、ボールの捕球に成功したと判定する。
【０１４３】
このようにすることで、プレーヤが実際にボールを目で追いかけて捕捉しながら捕球地点に移動し、ボールをキャッチした場合に、捕球が成功したと判定されるようになる。従って、あたかも実際の野球のようにボールを追って捕球したかのような操作感覚をプレーヤに与えることができ、従来の手法に比べてプレーヤの仮想現実感を大幅に向上できるようになる。
【０１４４】
例えば図６（Ａ）では、打者の打ったボールＢＬがゴロになっている。この場合にはプレーヤは、図６（Ｂ）に示すようにＸ軸の正方向側から見てＸ軸の時計回りで、携帯型ゲーム装置を回転させる。すると、このＸ軸の時計回りでの回転がモーションセンサ（角速度センサ）により検出される。そして、このＸ軸の時計回りでのモーション検出情報により、図６（Ａ）に示すように、視線方向ＶＬが下側方向を向くように仮想カメラＶＣが制御される。即ちカメラ座標系のＸＣ軸で時計回りに仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが回転し、この視線方向ＶＬでの画像が生成されて表示部１９０に表示される。これにより、プレーヤの視界範囲内にボールＢＬが捕捉されて見えるようになり、仮想カメラＶＣがボールＢＬを捕捉するという捕捉条件が満たされる。そして、この状態で、例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）が適正な捕球地点に移動して、捕球条件が満たされると、ゴロのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１４５】
一方、図７（Ａ）では、打者の打ったボールＢＬがフライになっている。この場合にはプレーヤは、図７（Ｂ）に示すようにＸ軸の正方向側から見てＸ軸の反時計回りで、携帯型ゲーム装置を回転させる。すると、このＸ軸の反時計回りでの回転がモーションセンサ（角速度センサ）により検出される。そして、このＸ軸の反時計回りでのモーション検出情報に基づいて、図７（Ａ）に示すように、視線方向ＶＬが上側方向を向くように仮想カメラＶＣが制御される。即ちカメラ座標系のＸＣ軸で反時計回りに仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが回転し、この視線方向ＶＬでの画像が生成されて表示部１９０に表示される。これにより、プレーヤの視界範囲内にボールＢＬが捕捉されて見えるようになり、仮想カメラＶＣがボールＢＬを捕捉するという捕捉条件が満たされる。そして、この状態で、例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）が適正な捕球地点に移動して、捕球条件が満たされると、フライのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１４６】
図８（Ａ）〜図９は、図６（Ａ）、図６（Ｂ）で説明したゴロの処理時に生成されるゲーム画像の例である。
【０１４７】
図８（Ａ）は、バッターがゴロのボールＢＬを打った場面のゲーム画像である。このようにボールＢＬがゴロである場合には、図６（Ｂ）に示すようにプレーヤがＸ軸の時計回りで携帯型ゲーム装置を回転させる操作を行うことで、図６（Ａ）に示すように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向を向く。これにより、図８（Ｂ）のように、低い軌道のゴロのボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内に入るゲーム画像が生成される。即ち、低い軌道のボールＢＬに対する捕捉条件が満たされて、仮想カメラＶＣによりボールＢＬが捕捉されたゲーム画像が生成される。
【０１４８】
そして図８（Ｂ）では、このような捕捉条件を満たした状態で、ボールＢＬの位置とプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）の位置が一致して、捕球条件が満たされたため、ゴロのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１４９】
なお図８（Ａ）では、いわゆる一人称視点のゲーム画像が生成され、図８（Ｂ）の捕球タイミングでは、プレーヤキャラクタＣＨＰのグラブが表示されている。但し図８（Ａ）や図８（Ｂ）において、プレーヤキャラクタＣＨＰの全体を表示するようにしてもよい。この場合には、ボールＢＬがプレーヤキャラクタＣＨＰにより遮られて見えにくくなってしまう事態を防止するために、プレーヤキャラクタＣＨＰを半透明表示等にすることが望ましい。
【０１５０】
図９は、図８（Ｂ）の捕球成功後に、プレーヤにより送球指示が行われ、捕球したボールが一塁に送球された場面のゲーム画像である。例えば捕球タイミングに対応して設定された送球判定期間において、プレーヤが携帯型ゲーム装置をＹ軸回りで回転させるロール操作を行って、仮想カメラＶＣの視線方向が一塁側に向けられた場合には、送球条件が満たされたと判断される。そして、捕球したボールＢＬを、送球ターゲットである一塁に送球する処理が行われる。或いは、仮想カメラＶＣの視線方向が一塁側に向けられ、且つ、送球判定期間において図２（Ａ）の操作ボタン１６の中の送球指示ボタン（送球動作に割り当てられたボタン）が押された場合に、送球条件が満たされたと判断される。そして、捕球したボールＢＬを一塁に送球する処理が行われる。そして、捕球と送球の両方に成功すると、図９に示すように「アウト」の結果表示が行われる。
【０１５１】
図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、図７（Ａ）、図７（Ｂ）で説明したフライの処理時に生成されるゲーム画像の例である。
【０１５２】
図１０（Ａ）は、バッターがフライのボールＢＬを打った場面のゲーム画像である。このようにボールＢＬがフライである場合には、図７（Ｂ）に示すようにプレーヤがＸ軸の反時計回りに携帯型ゲーム装置を回転させる操作を行うことで、図７（Ａ）に示すように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが上側方向を向く。これにより、図１０（Ｂ）のように、高い軌道のフライのボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内に入るゲーム画像が生成される。即ち、高い軌道のボールＢＬに対する捕捉条件が満たされて、仮想カメラＶＣによりボールＢＬが捕捉されたゲーム画像が生成される。
【０１５３】
そして図１０（Ｂ）では、このような捕捉条件を満たした状態で、ボールＢＬの位置とプレーヤキャラクタＣＨＰ（仮想カメラ）の位置が一致して、捕球条件が満たされたため、フライのボールＢＬの捕球に成功したと判定される。
【０１５４】
以上のように本実施形態では、携帯型ゲーム装置（又はゲームコントローラ）をＸ軸回りで回転させる操作が行われた場合に、仮想カメラの視線方向をＸ軸に対応するカメラ座標系のＸＣ軸回りで回転させる制御を行う。そしてＸＣ軸回りで視線方向が回転する仮想カメラによりボール（移動体）が捕捉される捕捉条件が満たされており、ボールの捕球条件（キャッチ条件）が満たされた場合に、ボールの捕球に成功したと判定する。そしてボールの捕球に成功したと判定され、所与の送球条件（送り条件）が満たされた場合に、捕球されたボールを送球ターゲット（送り先ターゲット）に移動させる処理が行われる。具体的には、ボール（移動体）の捕球（キャッチ）に成功したと判定され、プレーヤが送球指示操作（送り指示操作）を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲット（送り先ターゲット）に移動させる処理を行う。或いは、ボールの捕球に成功したと判定され、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送球ターゲットに向ける操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに移動させる処理を行う。
【０１５５】
更に具体的には、プレーヤは、ボールの捕球に成功した後、携帯型ゲーム装置を回転させることで、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを一塁側に向ける操作を行う。そして仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが一塁側に向いた後に、プレーヤが送球指示ボタンを押すと、ボールが一塁に送球される。この場合に、例えば仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが一塁側（送り先ターゲット側）に適切に向いていると判定された場合に、送球が可能であることをプレーヤに知らせる指示表示（例えば「送球ＯＫ」という表示）を行ってもよい。このようにすれば、プレーヤが、この指示表示を確認した後、送球指示ボタンを押すことで、ボールが一塁に送球されるようになる。
【０１５６】
以上のような本実施形態の手法によれば、プレーヤが、視野範囲にボールが入るような操作を行いながらボールを捕球すると、捕球が成功したと判定され、その後、送球条件が満たされると、ボールが送球される。従って、プレーヤは、あたかも実際のボールを目で追いかけて捕球するというような現実世界の野球と同様の操作感覚で、ボールを捕球し、捕球したボールを送球できるようになる。従って、プレーヤの仮想現実感を従来の手法に比べて格段に向上できる。また図６（Ａ）のように打球がゴロである場合と、図７（Ａ）のように打球がフライである場合とで、プレーヤは異なる操作を行ってボールを捕球する。従って、実際にゴロやフライを捕っているかのような操作感覚をプレーヤに与えることができる。
【０１５７】
特に、携帯型ゲーム装置のモーションセンサで仮想カメラの視線方向を制御すれば、プレーヤは、ゴロの場合には図７（Ｂ）のように携帯型ゲーム装置の方向（画面方向）を下側方向に向け、フライの場合には携帯型ゲーム装置の方向を上側方向に向けるという操作を行って、ゴロやフライのボールを捕球することになる。従って、プレーヤは、あたかも画面の向こう側に本当のボールが存在し、そのボールを捕球して送球しているかのような操作感覚でゲームプレイができるため、プレーヤの仮想現実感を更に向上できる。
【０１５８】
なお、以上では本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合について説明したが、本実施形態の手法は、野球ゲーム以外の種々の球技ゲーム等に適用可能である。
【０１５９】
例えば図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）は、本実施形態の手法をサッカーゲームに適用した例である。図１１（Ａ）では、コンピュータ等が制御する相手キャラクタＣＨＥが、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＨＰに対してボールＢＬをパスしている。そして図１１（Ｂ）では、プレーヤキャラクタＣＨＰは、パスされたボールＢＬの捕球（キープ）に成功している。そして図１１（Ｃ）では、捕球したボールＢＬを他のキャラクタにパスしたり、ゴールに対して蹴るなどの処理が、ボールＢＬの送球処理として行われている。このようなサッカーゲームにおいても、本実施形態の手法を採用することで、従来のサッカーゲームに比べて、プレーヤの仮想現実感を大幅に向上できるようになる。なおサッカーのセンタリングでのヘディングシュートを本実施形態の手法により実現してもよい。この場合には、センタリングされたボールが選手の頭に当たることが捕球に相当し、頭に当たったボールが跳ね返って飛ぶことが送球に相当する。
【０１６０】
更に本実施形態の手法は、野球やサッカーのゲーム以外にも、アメリカンフットボール、バレーボール、バスケットボール、テニス、卓球、バトミントン等の種々のゲームに適用できる。例えばアメリカンフットボールの場合には、クオータバックが投げたボールをランニングバッグがジャンプ等をして捕ることが捕球に相当する。またバレーボールの場合には、レシーブがボールの捕球に相当し、トスやアタックがボールの送球に相当する。またテニスや卓球の場合には、ラケットにボールが当たることがボールの捕球に相当し、ラケットに当たったボールが、打った方向に飛ぶことが送球に相当する。またバトミントンの場合にはシャトルがボールに相当することになる。
【０１６１】
２．３  回転角度の調整処理
さて、携帯型ゲーム装置を回転させることで仮想カメラの視線方向を変化させる場合に、何ら工夫を施さないと、プレーヤの意図しない視線方向の変化が生じ、プレーヤが不自然さを感じたり、プレーヤのゲームプレイに支障が生じるおそれがある。
【０１６２】
そこで本実施形態では、携帯型ゲーム装置の回転角度の変化量ΔθＹに対する仮想カメラの視線方向の回転角度の変化量ΔθＹＣを調整する手法を採用している。
【０１６３】
例えば図１２（Ａ）のＦ１では、プレーヤが携帯型ゲーム装置をＹ軸回りで変化量ΔθＹ１の回転角度で回転させており、これによりＦ２では、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが変化量ΔθＹＣ１の回転角度で回転している。これにより図１２（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが送球先ターゲット（送り先ターゲット）ＴＧの方に向き、ボールＢＬが送球先ターゲットＴＧに送球される。
【０１６４】
一方、例えば図１３（Ａ）のＦ３では、プレーヤが携帯型ゲーム装置をＹ軸回りで変化量ΔθＹ２＜ΔθＹ１の回転角度で回転させており、これによりＦ４では、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが変化量ΔθＹＣ２＝ΔθＹＣ１の回転角度で回転している。これにより図１３（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが送球先ターゲットＴＧの方に向き、ボールＢＬが送球先ターゲットＴＧに送球される。
【０１６５】
このように図１３（Ａ）では、図１２（Ａ）に比べて、携帯型ゲーム装置のＹ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＹに対する仮想カメラＶＣの視線方向のＹＣ軸回りの回転角度ΔθＹＣの変化量の割合ΔθＹＣ／ΔθＹが異なっている。即ち図１３（Ａ）では、割合ΔθＹＣ／ΔθＹが大きくなっており、携帯型ゲーム装置の回転角度の変化量が小さくても、図１２（Ａ）と同様の回転角度の変化量で仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを回転させることができる。
【０１６６】
例えば野球ゲームにおいて、ゴロを捕球して一塁に送球する際に、ホームベース方向に向いていた視線方向を一塁に向けるためには、何ら調整処理を行わない場合には、携帯型ゲーム装置を例えばＹ軸回りで９０度回転させる必要がある。
【０１６７】
しかしながら、このように携帯型ゲーム装置を９０度回転させる動作をプレーヤに要求すると、プレーヤに大きな動作を強いることになり、プレーヤのゲーム操作性が悪化するおそれがある。
【０１６８】
この点、本実施形態のような調整処理を行えば、図１３（Ａ）に示すように、９０度以下の少ない変化量ΔθＹ２の回転角度で携帯型ゲーム装置を回転させるだけで、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを９０度回転させて、一塁に送球できるようになる。従って、プレーヤは小さな動作で仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを一塁に向けることが可能になり、プレーヤのゲーム操作性を向上できる。例えば一塁の走者を二塁への送球でアウトにする場合にも、携帯型ゲーム装置を１８０度よりも小さな回転角度で回転させるだけで、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを１８０度回転させて、二塁に送球することが可能になり、ゲーム操作性を向上できる。
【０１６９】
なお、携帯型ゲーム装置の回転角度の変化量ΔθＹに対する仮想カメラＶＣの視線方向の回転角度の変化量ΔθＹＣの割合ΔθＹＣ／ΔθＹの調整処理は、プレーヤの操作情報に基づき行ってもよいし、ゲーム状況に基づき行ってもよい。
【０１７０】
例えばプレーヤの操作情報に基づき調整処理を行う場合には、例えばゲーム開始前のオプション画面においてプレーヤが操作入力を行い、ΔθＹＣ／ΔθＹを調整する。例えば携帯型ゲーム装置の少ない回転角度変化で仮想カメラＶＣの視線方向を大きく回転させたい場合には、ΔθＹＣ／ΔθＹを大きな値に設定する。なお、ゲーム中にプレーヤが所定の操作を行うことで、ΔθＹＣ／ΔθＹを調整するようにしてもよい。
【０１７１】
またゲーム状況に基づき調整処理を行う場合には、第１のゲーム状況ではΔθＹＣ／ΔθＹを第１の割合ＲＴ１に設定し、第２のゲーム状況ではΔθＹＣ／ΔθＹを第２の割合ＲＴ２に設定すればよい。例えばボールを打ったバッターの走者を一塁でアウトにするような第１のゲーム状況では、ΔθＹＣ／ΔθＹを第１の割合ＲＴ１に設定し、一塁の走者を二塁でアウトにするような第２のゲーム状況では、ΔθＹＣ／ΔθＹを第２の割合ＲＴ２＞ＲＴ１に設定する。このようにすれば、二塁に送球する場合には、一塁に送球する場合に比べて、ΔθＹＣ／ΔθＹの割合を大きな値に設定できる。従って、例えば一塁に送球する場合には、携帯型ゲーム装置を例えば９０度回転させる必要がある場合にも、二塁に送球する場合には、携帯型ゲーム装置を１８０度よりも小さな回転角度で回転させるだけで済むようになり、ゲーム操作性を向上できる。
【０１７２】
なお、例えば一塁への送球時には、例えば割合ΔθＹＣ／ΔθＹ＝２に設定して、例えば４５度の回転角度で視線方向が一塁に向くようにする一方で、二塁への送球時には例えば割合ΔθＹＣ／ΔθＹ＝３に設定して、例えば６０度の回転角度で視線方向が二塁に向くようにしてもよい。
【０１７３】
また図１２（Ａ）〜図１３（Ｂ）では、Ｙ軸回りの回転角度の調整手法について説明したが、図６（Ａ）〜図７（Ｂ）で説明したＸ軸回りの回転角度についても同様の調整処理を行うようにしてもよい。具体的には、携帯型ゲーム装置（ゲームコントローラ）のＸ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＸに対する、仮想カメラの視線方向のＸＣ軸回りでの回転角度の変化量ΔθＸＣを調整する。この場合に、変化量ΔθＸに対する変化量ΔθＸＣの調整処理を、プレーヤの操作情報又はゲーム状況に基づいて行う。
【０１７４】
このようにすれば、例えば割合ΔθＸＣ／ΔθＸＣの値を大きくすることで、例えば図６（Ｂ）において携帯型ゲーム装置を下側方向にそれほど回転させなくても、図６（Ａ）のようにゴロを捕球することが可能になる。また図７（Ｂ）において携帯型ゲーム装置を上側方向にそれほど回転させなくても、図７（Ａ）のようにフライを捕球することが可能になる。
【０１７５】
２．４  第２の送球ターゲットへの送球
例えば野球ゲームでは、ダブルプレイ（ゲッツー）やトリプルプレイなどの送球処理についてもリアルに実現できることが望ましい。そこで本実施形態では、ボールなどの移動体を第１の送り先ターゲットに移動させる処理を行い、ボールが第１の送り先ターゲットに到達した後、到達した移動体を、第２の送り先ターゲットに移動させる処理を行う。
【０１７６】
例えば図１４（Ａ）では、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬはホームベースＨＢＳの方に向いている。そして、例えば一塁ベースＦＢＦに走者がいる状況で、バッターがボールをヒットし、プレーヤキャラクタＣＨＰがボールの捕球に成功したとする。この場合に、プレーヤが図４（Ａ）、図４（Ｂ）等で説明したように携帯型ゲーム装置を例えば１８０度回転させることで、図１４（Ｂ）に示すように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが二塁ベースＳＢＦの方を向く。そして、プレーヤが送球指示操作などを行うことで送球条件が満たされると、ボールＢＬが第１の送球ターゲット（第１の送り先ターゲット）である二塁ベースＳＢＦに送球される。
【０１７７】
そして、ボールＢＬが第１の送球ターゲットである二塁ベースＳＢＦに到達した後、到達したボールＢＬが、ゲーム状況に基づき選択された或いはプレーヤの指示操作により指示された第２の送球ターゲットに送球される。
【０１７８】
具体的には図１５（Ａ）では、二塁ベースＳＢＦにボールが送球された場合に、仮想カメラＶＣの視点位置が、第１の送球ターゲットである二塁ベースＳＢＦに対応する位置に設定される。例えば図１５（Ａ）では、プレーヤキャラクタＣＨＰから見て二塁ベースＳＢＦの後方の位置に、仮想カメラＶＣの視点位置が設定される。この場合に、ボールが二塁ベースＳＢＦに到達するまでは、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬは、ボールＢＬの送り元側に向けられる。これにより、プレーヤは、ボールＢＬを送球したプレーヤキャラクタＣＨＰを、二塁ベースＳＢＦ側の視点の画像で見ることが可能になる。
【０１７９】
次に、図１５（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが、第２の送球ターゲットである一塁ベースＦＢＦ側に向けられる。そして仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが向けられることで仮想カメラＶＣの視野範囲に入った一塁に対してボールＢＬが送球される。
【０１８０】
このようにすれば、一塁の走者を二塁でアウトにすると共にバッターの走者を一塁でアウトにするダブルプレイの送球処理を実現できる。なお本実施形態により実現されるダブルプレイは、このようなダブルプレイには限定されず、例えば二塁の走者を三塁でアウトにすると共に一塁の走者を二塁でアウトにするなどの種々のダブルプレイや、トリプルプレイなどにも適用できる。
【０１８１】
また、ボールが第１の送球ターゲットに到達した後に、到達したボールを移動させる第２の送球ターゲットを、ゲーム状況に基づき選択してもよい。
【０１８２】
例えば一塁に走者がいる第１のゲーム状況では、二塁にボールが送球された後に、一塁を第２の送球ターゲットとして自動的に選択して、ボールを送球すればよい。また一塁及び二塁に走者がいる第２のゲーム状況では、三塁にボールが送球された後に、二塁又は一塁を第２の送球ターゲットとして自動的に選択して、ボールを送球すればよい。この場合、例えば二塁にボールが送球された後、一塁を第３の送球ターゲットとして自動的に選択してボールを送球してもよい。或いは一塁〜三塁の全てに走者がいる満塁の第３のゲーム状況では、ホームベースにボールが送球された後、一塁、二塁又は三塁を第２の送球ターゲットとして自動的に選択して、ボールを送球すればよい。この場合にも、一塁、二塁又は三塁にボールが送球された後、他の塁を第２の送球ターゲットとして自動的に選択してボールを送球してもよい。
【０１８３】
なお、送球ターゲットの自動選択においては、野手と塁の位置関係情報や、各塁にいる走者の能力パラメータなどに基づいて塁を選択することが望ましい。例えば、候補送球ターゲットとなる塁が複数存在する場合には、ボールを送球する野手に最も近い塁を自動選択すればよい。
【０１８４】
また、ボールが第１の送球ターゲットに到達した後に、到達したボールを移動させる第２の送球ターゲットを、プレーヤの指示操作に基づき選択してもよい。
【０１８５】
例えば図１６に示すように、携帯型ゲーム装置の各操作ボタンを各累（各送り先ターゲット）に割り当ておく。図１６では、例えばＡボタン、Ｂボタン、Ｃボタン、Ｄボタンが、各々、ホームベースＨＢＦ、一塁ベースＦＢＦ、二塁ベースＳＢＦ、三塁ベースＴＢＦに割り当てられる。
【０１８６】
そして例えばダブルプレイのゲーム状況において、プレーヤが携帯型ゲーム装置を二塁側に回転させることでボールが二塁に送球された後、プレーヤが、一塁ベースＦＢＦに対応するＢボタンを押すと、二塁から一塁への送球が行われるようになる。
【０１８７】
また、例えば一塁及び二塁に走者がいるゲーム状況において、プレーヤが携帯型ゲーム装置を三塁側に回転させることでボールが三塁に送球された後、プレーヤの判断によって、次の第２の送球ターゲットとなる一塁又は二塁を選択するようにする。例えばボールが三塁に送球された後、プレーヤが、一塁ベースＦＢＦに対応するＢボタンを押すと、ボールが一塁に送球される。一方、二塁ベースＳＢＦに対応するＣボタンを押すと、ボールが二塁に送球される。このようにすることで、野球ゲームにおける更にリアルな守備をプレーヤに体感させることが可能になる。
【０１８８】
２．５  基準方向
例えば角速度センサや加速度センサなどのモーションセンサを用いる場合には、検出された角速度や加速度を積分することで、回転角度や速度や距離を求める。このため例えば角速度センサにより携帯型ゲーム装置の回転角度を検出する場合には、仮想カメラの視線方向の回転角度の基準となる基準方向（基準回転角度）を設定することが望ましい。このようにすれば、角速度を積分することで得られた携帯型ゲーム装置の回転角度の変化と、基準方向とに基づいて、仮想カメラの視線方向を特定できるようになる。
【０１８９】
例えば図１７（Ａ）では、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの基準方向としてＤＲＦが設定されている。この状態でＧ１に示すようにプレーヤが携帯型ゲーム装置を例えばＹ軸回りで回転させると、このＹ軸回りの回転角度がモーション検出情報として検出される。そして図１７（Ｂ）に示すように、図１７（Ａ）で設定された基準方向ＤＲＦを基準として、モーション検出情報に基づき仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを移動体の送り先ターゲット側に向ける制御を行う。即ち、仮想カメラのＶＣの視線方向ＶＬを、携帯型ゲーム装置の回転角度に対応する回転角度だけ、基準方向ＤＲＦから回転させる。このようにすれば、仮想カメラのＶＣの視線方向ＶＬが、基準方向ＤＲＦを基準として変化するようになり、角速度センサなどのモーションセンサを用いた場合にも、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを適正に制御できるようになる。
【０１９０】
この場合に基準方向ＤＲＦの設定手法としては種々の手法を採用できる。例えば仮想カメラの視点位置からゲームフィールド上の所定位置へと向かう方向を、基準方向に設定する。野球ゲームを例にとれば、仮想カメラの視点位置からホームベースへと向かう方向を基準方向に設定する。このようにすれば、図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、ボールを捕球する前までは、打者がいるホームベースへと向かう基準方向に、仮想カメラの視線方向が設定され画像が生成されるようになる。そして一塁にボールを送球するためにプレーヤが携帯型ゲーム装置を左側方向に回転させると、仮想カメラの視線方向が、図８（Ａ）、図８（Ｂ）のホームベース方向の基準方向から変化して、一塁方向へ向くようになる。これにより図９に示すように、一塁が視野範囲に入った画像が生成されて、一塁にボールが送球される画像が生成されるようになる。従って、野球ゲームの送球における仮想カメラの視線方向の適正な制御が可能になる。
【０１９１】
なお、例えばサッカーゲームやハンドボールゲームのように、ゲームフィールド上にゴールが配置されるゲームでは、仮想カメラの視点位置（プレーヤキャラクタの位置）からゴールへと向かう方向を基準方向に設定すればよい。
【０１９２】
また、複数の候補基準方向の中から選択された方向を、基準方向に設定してもよい。例えば図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）のサッカーゲームでは、敵ゴールと味方ゴールが存在する。この場合には、図１８（Ａ）のように仮想カメラＶＣの視点位置ＶＰと敵ゴールの位置ＧＰ１を結ぶ方向が第１の候補基準方向ＤＲＦ１になり、仮想カメラＶＣの視点位置ＶＰと味方ゴールの位置ＧＰ２を結ぶ方向が第２の候補基準方向ＤＲＦ２になる。そしてプレーヤは、これらの第１、第２の候補基準方向ＤＲＦ１、ＤＲＦ２の中から自身が所望する方向を選択して基準方向として設定する。
【０１９３】
例えば自チームが攻めている状況では、プレーヤは、敵ゴールの位置ＧＰ１に向かう第１の候補基準方向ＤＲＦ１を基準方向として選択する。これにより、基準方向ＤＲＦ１を基準として、モーション検出情報に基づき仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが変化するようになる。そして、基準方向ＤＲＦ１を基準として視線方向ＶＬを変化させ、仮想カメラＶＣの視野範囲に入った味方キャラクタ等にボールをパスするなどの送球処理を実現できる。従って、攻撃時に最適な視線方向の制御を実現できるようになる。
【０１９４】
一方、自チームが守っている状況では、プレーヤは、味方ゴールの位置ＧＰ２に向かう第２の候補基準方向ＤＲＦ２を基準方向として選択する。これにより、基準方向ＤＲＦ２を基準として、モーション検出情報に基づき仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが変化するようになり、守備時時に最適な視線方向の制御を実現できる。
【０１９５】
或いは、プレーヤが基準方向の設定の操作を行ったときの仮想カメラの視線方向を、基準方向に設定してもよい。例えば図１９（Ａ）の状態で、プレーヤが、携帯型ゲーム装置の操作部の操作ボタン等により基準方向の設定操作を行うと、その時の仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが、基準方向ＤＲＦに設定される。そして、このように基準方向ＤＲＦが設定された後に、携帯型ゲーム装置の回転操作を行うと、図１９（Ｂ）に示すように、基準方向ＤＲＦを基準として仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが変化し、プレーヤが所望する送球ターゲットに対してボールを送球することが可能になる。このようにすれば、プレーヤが基準方向として設定することを望む方向を基準方向に設定することが可能になり、プレーヤのゲーム操作性を向上できる。
【０１９６】
また図２０（Ａ）では、プレーヤの操作情報に基づいてプレーヤキャラクタＣＨＰが移動する処理が行われている。例えばプレーヤの指示する方向にプレーヤキャラクタＣＨＰが走る処理が行われている。
【０１９７】
この場合に、例えばプレーヤキャラクタＣＨＰの移動方向ＤＣＨ（進行方向）に対応する方向を、基準方向ＤＲＦに設定する。そしてプレーヤが携帯型ゲーム装置の回転操作を行うと、図２０（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＣＨＰの移動方向ＤＣＨである基準方向ＤＲＦを基準として、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが変化する。
【０１９８】
このようにすれば、プレーヤキャラクタＣＨＰが移動している方向が常に基準方向ＤＲＦに設定されるようになる。従って、例えばプレーヤが振り向くように携帯型ゲーム装置を左側や右側に回転させることで、プレーヤキャラクタＣＨＰの左側や右側にいる味方キャラクタなどにボールをパスする操作などを容易に実現できるようになる。従って、プレーヤにとって好適な操作インターフェース環境を提供できるようになる。
【０１９９】
なお、一定間隔毎又は所与のインベント発生時に、基準方向の初期化を自動的に行うオートイニシャライズ処理を行うようにしてもよい。例えば一定間隔毎に（定期的に）、基準方向を初期方向に自動設定する処理を行う。或いは、例えば野球ゲームにおいてバッターが打席に入ったりボールを投げるイベントが発生した時や、サッカーゲームにおけるゴールイベントの発生時や、バスケットボールゲームにおけるシュートイベントの発生時などに、基準方向を初期方向に自動設定する処理を行う。例えば野球ゲームにおいては、ホームベースを向く方向を初期方向として、一定間隔毎や所与のイベント発生時に、基準方向を初期方向に設定する。このようにすることで、プレーヤが操作を行わなくても、基準方向が、一定間隔毎や所与のイベント発生時に、自動的に初期方向に設定されるようになるため、プレーヤの操作負担の軽減等を図れる。
【０２００】
２．６  捕捉条件、捕球条件の判定手法の具体例
次に捕捉条件、捕球条件の判定手法の具体例について説明する。第１の判定手法では、プレーヤの操作情報により制御され仮想カメラに追従するヒットボリュームを設定し、そのヒットボリュームにボールがヒットした場合に、捕捉条件及び捕球条件が満たされたと判定する。
【０２０１】
例えば図２１（Ａ）では、プレーヤの操作情報により仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬや視点位置等が変化する場合に、その仮想カメラＶＣに追従するようにヒットボリュームＨＶが設定される。図２１（Ａ）では、仮想カメラＶＣの前方側（カメラ座標系のＺ軸側）であり、例えばプレーヤキャラクタＣＨＰの前方側にヒットボリュームＨＶが配置されている。そしてこのヒットボリュームＨＶのボールＢＬとのヒットチェックが行われる。具体的には、ヒットボリュームＨＶの前方側の第１の平面と後方側の第２の平面を用いてヒットチェックが行われ、例えばボールＢＬの軌道が第１、第２の平面の両方に交差した場合に、ボールＢＬがヒットして捕球されたと判定する。
【０２０２】
なお、プレーヤの操作情報によりプレーヤキャラクタＣＨＰの位置や方向が制御され、そのプレーヤキャラクタＣＨＰに追従するようにヒットボリュームＨＶが設定されてもよい。またヒットボリュームＨＶの形状は図２１（Ａ）のような直方体形状には限定されず、例えば楕円体（球体を含む）、柱体などの種々の形状を採用できる。
【０２０３】
図２１（Ｂ）では、ボールＢＬが低い軌道のゴロになっている。この場合には、ヒットボリュームＨＶは、その長さが短い形状に設定されると共に、上側の位置に配置される。即ち、プレーヤキャラクタＣＨＰの上半身に対応する領域にはヒットボリュームＨＶが設定されるが、下半身に対応する領域にはヒットボリュームＨＶは設定されない。
【０２０４】
そして図２１（Ｂ）では、プレーヤは、図６（Ｂ）に示すような携帯型ゲーム装置のロール操作を行っていないため、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが水平方向に設定される。従って、ヒットボリュームＨＶは傾かずに、その長辺方向が鉛直方向になるように配置される。
【０２０５】
一方、図２１（Ｃ）では、プレーヤは、低い軌道のボールＢＬに対して、図６（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで下側方向にロールさせる操作を行っている。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向に向く。そして、この仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの向きの変化に連動して、図２１（Ｃ）に示すように、ヒットボリュームＨＶを、その下端部が手前側（仮想カメラから見て手前側）に近づき、その上端部が奥側（仮想カメラから見て奧側）に遠ざかるように傾ける。即ち、その長辺方向が鉛直方向から奥側に傾くようにヒットボリュームＨＶを配置する。
【０２０６】
このようにすれば、ヒットボリュームＨＶの下側部が地面（ゲームフィールド）に近づくため、ボールＢＬが軌道の低いゴロであっても、ヒットボリュームＨＶにボールＢＬをヒットさせることが容易になる。従って、プレーヤは、ゴロのボールＢＬを、トンネルせずに捕球することが可能になる。
【０２０７】
例えばボールＢＬがゴロである時に、図２１（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置のロール操作を行わずに、ヒットボリュームＨＶが傾かなかった場合には、ボールＢＬはヒットボリュームＨＶにヒットせずに、トンネルになってしまう。
【０２０８】
この点、図２１（Ｃ）のように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの向きの変化に連動して、ヒットボリュームＨＶを傾ければ、このようなトンネルは発生せずに、プレーヤは適正にボールＢＬを捕球できるようになる。即ち、低い軌道のゴロのボールＢＬに対して、プレーヤが携帯型ゲーム装置を下側方向にロールさせる操作を行うことで、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向に向く。これにより、ボールＢＬは仮想カメラＶＣの視野範囲に入り、仮想カメラＶＣによりボールＢＬが捕捉された状態になるため、捕捉条件は満たされる。そしてこの状態でボールＢＬがヒットボリュームＨＶにヒットすれば、捕球条件も満たされる。従って、図２１（Ａ）〜図２１（Ｃ）のようにヒットボリュームＨＶを設定し、設定されたヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットした場合には、ボールＢＬの捕捉条件及び捕球条件の両方が満たされたと判定できるようになる。
【０２０９】
また図２２（Ａ）では、ボールＢＬが高い軌道のフライになっている。この場合には、ヒットボリュームＨＶは、その長さがゴロの場合に比べて長い形状に設定される。そしてプレーヤキャラクタＣＨＰの上半身及び下半身の両方に対応する領域にヒットボリュームＨＶが設定される。
【０２１０】
そして、図２２（Ｂ）では、プレーヤは、高い軌道のボールＢＬに対して、図７（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで上側方向にロールさせる操作を行っている。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが上側方向に向く。そして、この仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの向きの変化に連動して、ヒットボリュームＨＶを、その上端部が手前側に近づき、その下端部が奥側に遠ざかるように傾ける。そして、ヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットした場合には、捕捉条件及び捕球条件の両方が満たされたと判断され、捕球が成功したと判定する。
【０２１１】
この場合に図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）のようにヒットボリュームＨＶを設定することで、高い軌道のフライのボールＢＬがヒットボリュームＨＶにヒットしやすくなる。例えばボールＢＬがフライである場合に、図２１（Ｂ）、図２１（Ｃ）のようにヒットボリュームＨＶの長さが短いと、フライを捕れる範囲が狭まってしまい、ゲームの難易度が高くなってしまう。この点、図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）のように、高い軌道のフライの場合にヒットボリュームＨＶを長い形状にすれば、ボールＢＬを捕れる範囲が広がり、フライであっても、比較的容易に捕球できるようになる。なお図２１（Ｂ）〜図２２（Ｂ）では、ボールＢＬの軌道等に応じてヒットボリュームＨＶの形状を変化させているが、ヒットボリュームＨＶの形状については変化させずに、ヒットボリュームＨＶのヒット有効範囲をボールＢＬの軌道等に応じて変化させてもよい。例えば低い軌道のゴロの場合には、ヒットボリュームＨＶのヒット有効範囲を小さな範囲に設定する。一方、高い軌道のフライの場合には、ヒットボリュームＨＶのヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。このようすれば、ボールＢＬの軌道に応じて形状を変化させる手法と同等の効果を得ることができる。
【０２１２】
以上のように本実施形態の捕球処理の第１の判定手法では、ボールＢＬの軌道に応じて、ヒットボリュームＨＶの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させている。例えば、ボールＢＬがゴロのように低い軌道（第１の軌道）である場合には、図２１（Ｂ）、図２１（Ｃ）に示すようにヒットボリュームＨＶを短い形状に設定したり、形状は変えずにヒット有効範囲を小さな範囲に設定する。またヒットボリュームＨＶの配置位置も上側に設定する。一方、ボールＢＬがフライのように高い軌道（第２の軌道）である場合には、図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すようにヒットボリュームＨＶを長い形状に設定したり、形状は変えずにヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。またヒットボリュームＨＶの配置位置は、ゴロの場合に比べて下側に設定する。このようにボールＢＬの軌道に応じてヒットボリュームＨＶの形状、ヒット有効範囲、位置等を設定すれば、ヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットしたかどうかを判断するだけで、捕捉条件及び捕球条件が満たされたかどうかを判定できるようになる。従って、簡素な判定処理で捕捉条件及び捕球条件を判定することが可能になる。また本実施形態の第１の判定手法では、図２１（Ｂ）、図２１（Ｃ）のようにボールＢＬが低い第１の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、低い第１の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定している。一方、図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）のようにボールＢＬが第１の軌道よりも高い第２の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、第１の視線方向範囲よりも高い第２の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定している。或いはボールＢＬが左方向の軌道である第１の軌道で移動する場合には、視線方向範囲が左方向を向く視線方向の範囲である場合に捕捉条件が満たされたと判定し、ボールＢＬが右方向の軌道である第２の軌道で移動する場合には、視線方向範囲が右方向を向く視線方向の範囲である場合に捕捉条件が満たされたと判定してもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタＣＨＰが横方向に飛んでボールＢＬをキャッチする状況での捕捉条件についても判定できるようになる。
【０２１３】
なおヒットボリュームＨＶの設定手法は図２１（Ａ）〜図２２（Ｂ）で説明した手法には限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０２１４】
例えば図２３（Ａ）では、低い軌道のゴロのボールＢＬに対して、図６（Ｂ）に示すような操作をプレーヤが行って、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが下側方向に向くと、それに連動してヒットボリュームＨＶも下側方向に移動する。これによりプレーヤは、低い軌道のゴロのボールＢＬを容易に捕球できるようになる。
【０２１５】
一方、図２３（Ｂ）では、高い軌道のフライのボールＢＬに対して、図７（Ｂ）に示すような操作をプレーヤが行って、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬが上側方向に向くと、それに連動してヒットボリュームＨＶも上側方向に移動する。これによりプレーヤは、高い軌道のフライのボールＢＬを容易に捕球できるようになる。なお図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）において、ボールＢＬの軌道の高低等に応じて、ヒットボリュームＨＶの位置（代表位置）のみならず、方向（配置方向）についても変化させてもよい。
【０２１６】
なお本実施形態では、ボールＢＬの捕球時にプレーヤが指示した方向に応じて、ヒットボリュームＨＶを変形させたりヒット有効範囲を変化させてもよい。
【０２１７】
また本実施形態では、ゲームの難易度に応じてヒットボリュームを設定してもよい。例えばゲームの難易度の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも１つを変化させてもよい。
【０２１８】
次に本実施形態の捕球処理について第２の判定手法について説明する。第２の判定手法では、仮想カメラの視野範囲に対応して捕捉判定範囲を設定し、捕捉判定範囲内にボールが入っている場合に、仮想カメラによるボールの捕捉条件が満たされていると判定する。そして捕捉条件が満たされた状態でボールの捕球条件が満たされると、ボールの捕球が成功したと判定する。
【０２１９】
例えば図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）では、プレーヤは、ボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内（捕捉判定範囲内）に入るように、図７（Ｂ）のように携帯型ゲーム装置をロールさせる操作を行う。これにより、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）のようにボールＢＬの高さが徐々に低くなる場合に、ボールＢＬが仮想カメラＶＣの視野範囲内に入るように、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬ等が制御されるようになる。そして視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内にボールＢＬが入っている場合には、ボールＢＬの捕捉条件が満たされたと判定する。そして、このような捕捉条件が満たされた状態で、図２４（Ｃ）のように、仮想カメラＶＣ（プレーヤキャラクタ）に設定された簡易的なヒットボリュームＨＶにボールＢＬがヒットして、捕球条件が満たされると、プレーヤによるボールＢＬの捕球が成功したと判定する。このように本実施形態の捕球処理の第２の判定手法では、ボールＢＬが低い第１の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、低い第１の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定する。一方、ボールが第１の軌道よりも高い第２の軌道で移動する場合には、仮想カメラＶＣの視線方向範囲が、第１の視線方向範囲よりも高い第２の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定する。
【０２２０】
以上に説明した本実施形態の第２の判定手法によれば、視野範囲に対応する捕捉判定範囲にボールが入っているどうかを判断するだけで、捕捉条件を判定できるようになり、処理の簡素化等を図れる。また、捕捉条件と捕球条件が別個に判定されるため、捕捉条件の判定処理や捕球条件の判定処理を簡素化できるようになる。
【０２２１】
なお、捕球条件の判定手法や、捕球条件の判定用のヒットボリュームの設定手法としては、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤキャラクタの左手等の部位に対して、捕球条件を判定するためのヒットボリュームを設定してもよい。また仮想カメラの視野範囲やこれに対応する捕捉判定範囲は、仮想カメラの視線方向を基準とした角度により設定してもよい。このようにすれば、角度を用いた簡素な判定処理で、捕捉条件等の判定処理を実現できるようになる。また捕捉条件が満たされているかどうかを判定する期間は、捕球タイミングの直前の短い期間であってもよいし、長い期間であってもよい。
【０２２２】
また仮想カメラやキャラクタに追従するヒットボリュームではなく、ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、このボール用ヒットボリュームを用いて、ボールの捕球条件等が満たされているかを判定してもよい。このボール用ヒットボリュームを用いる手法については例えば特開平８−３０５８９１号公報に開示されている。この手法では、ボール用ヒットボリュームとプレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置とのヒットチェックを行い、ヒットしたと判定された場合にはボールの捕球に成功したと判定する。この場合に、例えばボールの軌道の高低や、軌道の方向や、ゲーム条件等に応じて、ボール用ヒットボリュームの形状又はヒット有効範囲等を制御してもよい。またボール用ヒットボリュームを用いてボールの捕捉条件を判定することも可能である。
【０２２３】
また、ボールの捕球を判定する処理は、ヒットボリュームを用いる手法には限定されない。例えばゲーム画像にゲージ等を表示し、ゲージの入力エリアでの入力の成功などを判定して、ボールの捕球に成功したか否かを判定してもよい。例えばゲージにより表される判定タイミングで、プレーヤが捕球操作の入力を行い、判定タイミングと入力タイミングが一致した場合に、捕球が成功したと判定してもよい。
【０２２４】
また、上述の第１、第２の判定処理の変形例として、ボールがカメラの視野範囲（捕捉判定範囲）に入っている場合には、ボールとヒットボリュームのヒットチェックを有効状態に設定して、ボールがヒットボリュームにヒットした場合に捕球に成功したと判定してもよい。そして、ボールがカメラの視野範囲（捕捉判定範囲）に入っていない場合には、ボールとヒットボリュームのヒットチェックを非有効状態に設定して、ボールがヒットボリュームをすり抜けてしまうようにする。このようにすれば、捕捉条件と捕球条件の両方を満たした場合に、ボールの捕球に成功したと判定できるようになる。
【０２２５】
２．７  仮想カメラの制御
次に、操作情報に基づく仮想カメラの制御処理の具体例について説明する。本実施形態では、プレーヤが入力した第１の操作情報と第２の操作情報を取得し、第１の操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を制御し、第２の操作情報に基づいて仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御している。
【０２２６】
例えば図３（Ａ）〜図７（Ｂ）で説明したように、本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報を第１の操作情報として取得し、第１の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを制御する。例えば図４（Ａ）〜図５（Ｂ）のように携帯型ゲーム装置をＹ軸回りで左側又は右側方向にロールさせる第１の操作が行われた場合には、この第１の操作の情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬをＹＣ軸回りで回転させる。また図６（Ｂ）、図７（Ｂ）のように携帯型ゲーム装置をＸ軸回りで下側又は上側方向にロールさせる第１の操作が行われた場合には、この第１の操作の情報であるモーション検出情報に基づいて、図６（Ａ）、図７（Ａ）に示すように仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬをＸＣ軸回りで回転させる。
【０２２７】
また本実施形態では、方向指示部からの方向指示情報を第２の操作情報として取得し、第２の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラＶＣの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタＣＨＰの移動を制御する。
【０２２８】
例えば図２５（Ａ）や図２５（Ｂ）のＢ１〜Ｂ４に示すように、方向指示部である方向指示キー１２やアナログスティック１４（ジョイスティック）を用いて上下左右方向の方向指示操作が行われたとする。この場合には、指示された方向に対応する方向に、仮想カメラＶＣの視点位置（プレーヤキャラクタの位置）を移動させる。
【０２２９】
具体的には、図２５（Ａ）や図２５（Ｂ）のＢ１〜Ｂ４に示すような方向指示が行われた場合には、図２５（Ｃ）のＣ１〜Ｃ４に示す方向に仮想カメラＶＣ（プレーヤキャラクタ）を移動させる。例えば方向指示キー１２やアナログスティック１４などの方向指示部により、図２５（Ａ）、図２５（Ｂ）のＢ１、Ｂ２に示すように上下方向の方向指示が行われた場合には、図２５（Ｃ）のＣ１、Ｃ２に示すように、仮想カメラＶＣを前後方向に移動させる。
【０２３０】
一方、図２５（Ａ）、図２５（Ｂ）のＢ３、Ｂ４に示すように左右方向の方向指示が行われた場合には、図２５（Ｃ）のＣ３、Ｃ４に示すように、仮想カメラＶＣを左右方向に移動させる。更に具体的には、例えばボールを捕球する前（送球前）においては、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬについては、常に基準位置となるホームベースＨＢＳの方に向ける。具体的には、操作情報に基づいてＸ軸回り（第１の座標軸回り）では仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを変化させると共に、Ｙ軸回り（第２の座標軸回り）では仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬを固定する。そして、左右方向の方向指示が行われた場合には、例えばホームベースＨＢＳを中心とした円弧線ＣＴ上において、仮想カメラＶＣを左右方向に移動させる。
【０２３１】
このようにすれば、仮想カメラＶＣは、ボールが飛んでくる方向に常に正対して配置されるようになる。従って、ゴロやフライのボールを捕球する際に、プレーヤは、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの上下方向の変化だけを、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）のようなロール操作で制御すればよい。そして方向指示部による上下左右方向の指示で、自身の視点に対応する仮想カメラＶＣを前後左右方向に動かして、ボールの捕球位置に向かって移動して、ボールを捕球する。これにより、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの全ての方向での変化を、プレーヤが制御する手法に比べて、プレーヤのゲーム操作を簡素化でき、より使い易いゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるようになる。
【０２３２】
２．８  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図２６、図２７、図２８のフローチャートを用いて説明する。
【０２３３】
図２６は本実施形態の送球処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２３４】
まず、ボールのキャッチ（捕球）に成功したか否かについて判断し（ステップＳ３１）、成功した場合には、図４（Ａ）で説明したように、モーション検出情報によりＹ軸回りでの携帯型ゲーム装置の回転角度情報を取得する（ステップＳ３２）。
【０２３５】
次に図４（Ｂ）に説明したように、取得されたＹ軸回りでの携帯型ゲーム装置の回転角度情報に基づいて、仮想カメラの視線方向をＹＣ軸回りで回転させる（ステップＳ３３）。この場合に、必要であれば図１２（Ａ）〜図１３（Ｂ）で説明した回転角度の調整処理を行う。
【０２３６】
次に、送球期間内に送球指示ボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして送球期間内に送球指示ボタンが押されなかった場合には、送球不成功と判断する（ステップＳ３５）。一方、送球期間内に送球指示ボタンが押された場合には、送球成功と判断して、送球ターゲットにボールを移動させる処理を行う（ステップＳ３６）。
【０２３７】
図２７は、第１の判定手法を用いた場合の本実施形態の捕球処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２３８】
まずボールの移動演算処理を行って、ボールの移動軌道を求める（ステップＳ１）。この移動演算処理は、例えばバット等の被ヒット体によるボールのヒット方向やヒット強さなどに基づいて実現される。そして、図３（Ａ）〜図７（Ｂ）で説明したように、操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を設定する（ステップＳ２）。
【０２３９】
次に、ボールの軌道（守備モード）を判断する（ステップＳ３）。そして低い軌道（内野手モード）である場合には、図２１（Ｂ）、図２１（Ｃ）で説明したように低い軌道用（内野手モード用）のヒットボリュームを設定する（ステップＳ４）。一方、高い軌道（外野手モード）である場合には、図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）で説明したように高い軌道用（外野手モード用）のヒットボリュームを設定する（ステップＳ５）。
【０２４０】
次に、ボールがヒットボリュームにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ６）。そして、ヒットしなかった場合には、捕捉条件、捕球条件が満たされず、捕球が不成功であったと判定する（ステップＳ７）。一方、ボールがヒットした場合には、捕捉条件、捕球条件が満たされて、捕球が成功であったと判定する（ステップＳ８）。
【０２４１】
次に、送球条件を満たした送球操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ９）。そして、送球条件を満たした送球操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定する（ステップＳ１０）。例えば送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定される。一方、送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われた場合には、送球が成功であったと判定して、ボールの送球処理を行う（ステップＳ１１）。
【０２４２】
図２８は、第２の判定手法を用いた場合の本実施形態の捕球処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２４３】
まずボールの移動演算処理を行って、ボールの移動軌道を求める（ステップＳ２１）。また操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を設定する（ステップＳ２２）。
【０２４４】
次に、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）で説明したように、仮想カメラの視野範囲に設定された捕捉判定範囲内にボールが入っているか否かを判定する（ステップＳ２３）。そしてボールが入っていない場合には、捕捉条件が満たされず、捕捉が失敗であったと判定する（ステップＳ２４）。
【０２４５】
一方、捕捉判定範囲内にボールが入っている場合には、ボールがヒットボリュームにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ２５）。そして、ヒットしなかった場合には、捕球条件が満たされず、捕球が不成功であったと判定する（ステップＳ２６）。一方、ボールがヒットした場合には、捕球が成功であったと判定する（ステップＳ２７）。
【０２４６】
次に、送球条件を満たした送球操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２８）。そして、送球条件を満たした送球操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定する（ステップＳ２９）。一方、例えば送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われた場合には、送球が成功であったと判定して、ボールの送球処理を行う（ステップＳ３０）。
【０２４７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（移動体、送り先ターゲット、キャッチ、送り条件、移動等）と共に記載された用語（ボール、送球先ターゲット、捕球、送球条件、送球等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、仮想カメラの視線方向の制御処理、送り先ターゲットへの移動体の移動処理、回転角度の調整処理、送り先ターゲットの選択処理、捕捉条件や捕球条件の判定処理、ビューボリュームの設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０２４８】
ＶＣ  仮想カメラ、ＶＬ  視線方向、ＣＨＰ  プレーヤキャラクタ、ＭＯＢ  移動体、
ＴＧ  送り先ターゲット、ＢＬ  ボール、ＤＲＦ  基準方向、
ＨＶ  ヒットボリューム、ＲＦＶ  視野範囲、ＲＤＴ  捕捉判定範囲、
１０、２０  筐体、１２  方向指示キー、１４  アナログスティック、
１６  操作ボタン、１００  処理部、１０２  操作情報取得部、１０４  ゲーム演算部、
１０６  オブジェクト空間設定部、１０８  仮想カメラ制御部、１０９  調整部、
１１０  移動体演算部、１１２  判定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、
１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、
６００  処理部、６０２  操作情報取得部、６０４  ゲーム演算部、
６０６  オブジェクト空間設定部、６０８  仮想カメラ制御部、６０９  調整部、
６１０  移動体演算部、６１２  判定部、６１４  難易度設定部、
６２０  画像生成用データ生成部、６３０  音生成用データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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