(57)【要約】【課題】遊技者に余計な困惑や不快感を与えることを防止する遊技台を提供すること。【解決手段】  演出の内容を表す演出情報を複数一時的に記憶する演出情報記憶部（たとえばＲＡＭ４０８）と、演出情報を演出情報記憶部に記憶する処理を実行する演出情報記憶処理手段（たとえば第１副制御部４００）と、演出情報記憶部に既に記憶された演出情報である記憶演出情報であって未参照の該記憶演出情報を参照し、参照した記憶演出情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段（たとえば第１副制御部４００）とを備え、所定条件が成立したことによって実行される特定演出（たとえば異常報知演出）の内容を表す特定の演出情報を演出情報記憶部に記憶する処理の最中に、前記未参照の前記記憶演出情報を破棄する破棄処理を実行する破棄手段（たとえば第１副制御部４００）を備えたことを特徴とする遊技台。【選択図】        図１７
2012016425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出の内容を表す演出情報を複数一時的に記憶する演出情報記憶部と、
前記演出情報を前記演出情報記憶部に記憶する処理を実行する演出情報記憶処理手段と、
前記演出情報記憶部に既に記憶された演出情報である記憶演出情報であって未参照の該記憶演出情報を参照し、参照した記憶演出情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台において、
所定条件が成立したことによって実行される特定演出の内容を表す特定の演出情報を前記演出情報記憶部に記憶する処理の最中に、前記未参照の前記記憶演出情報を破棄する破棄処理を実行する破棄手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記破棄手段は、
前記演出情報記憶処理手段が前記特定の演出情報として、遊技に異常が発生したことを報知する異常報知演出に関する異常報知演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶する処理の最中に前記破棄処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２のいずれかに記載の遊技台において、
前記破棄手段は、
前記演出情報記憶処理手段が前記特定の演出情報を前記演出情報記憶部に記憶する場合に、未参照の前記記憶演出情報があるか否かに関わらず前記破棄処理を行い、
前記演出情報記憶処理手段は、
前記破棄処理が行われ前記演出情報記憶部に未参照の前記記憶演出情報が記憶されていない状態になった後で、前記特定の演出情報を前記演出情報記憶部に記憶することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃３のいずれかに記載の遊技台において、
遊技を進行させる遊技進行処理を実行する遊技進行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技進行手段が行う前記遊技進行処理の進行に合わせて前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台において、
前記演出実行手段は、
前記演出情報記憶処理手段が前記演出情報記憶部に記憶した順に前記記憶演出情報を参照し、参照した前記記憶演出情報に基づいて所定の演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台において、
前記演出情報記憶処理手段は、
前記破棄手段によって前記記憶演出情報として破棄されても以降の演出に影響を与えないように構成された一の演出を表す演出情報を前記演出情報記憶部に記憶する処理を実行し、
前記演出実行手段は、
前記記憶演出情報に基づいて前記一の演出を実行することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台は、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されていることが一般的である。
【０００３】
このような遊技台の中には、多機種との差別化を図るために、遊技に関連する演出として、音声やランプ、ＬＥＤなどの演出手段に加えて画像表示装置など制御負荷の高い演出手段を有している。このため、遊技台の基本的な機能を制御する遊技制御手段（メイン制御基板）とは別に、演出手段の制御を行う演出制御手段（サブ制御基板）を搭載し、演出制御手段では、遊技制御手段から送信された演出に関わるイベント命令（例えば、内部当選役を示すコマンド、異常発生を示すコマンド）に応じて演出手段の動作を制御する構成となっている。
【０００４】
この種の遊技台としては、イベント命令の受渡し側のタイミングと、受取り側（例えば、演出制御手段）のタイミングが異なっても良いように、受渡し側と受取り側の間でイベント命令を一時的に記憶させておく記憶領域（例えば、送信バッファ、受信バッファ、演出予約キュー）を搭載し、受渡し側のタイミングに依存せずに、受取り側のタイミングで記憶されたイベント命令を取得できる構成となっている。（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１８０７２３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１の遊技台では所定条件（例えば、エラーが発生したことやスタートレバー操作による演出の上書きなど）の成立に伴い、他の演出よりも優先させて発生させたい優先演出（例えば、エラー演出、停止操作演出）を行うための新たなイベント命令（コマンド）を記憶する際に、すでに他の未処理のイベント命令が記憶されている場合には、前記未処理のイベント命令に基づく演出が発生したのち直ちに新たなイベント命令に基づく優先演出が発生してしまうこととなるため、遊技者に余計な困惑や不快感を与えかねない。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑み、遊技者に余計な困惑や不快感を与えることを防止する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題を解決する本発明の遊技台は、演出の内容を表す演出情報を複数一時的に記憶する演出情報記憶部と、演出情報を演出情報記憶部に記憶する処理を実行する演出情報記憶処理手段と、演出情報記憶部に既に記憶された演出情報である記憶演出情報であって未参照の該記憶演出情報を参照し、参照した記憶演出情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台において、所定条件が成立したことによって実行される特定演出の内容を表す特定の演出情報を演出情報記憶部に記憶する処理の最中に、未参照の記憶演出情報を破棄する破棄処理を実行する破棄手段を備えたことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者に余計な困惑や不快感を与えることを防止する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示した図である。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部３００が行う入賞役内部抽選処理のフローチャートである。
【図１１】主制御部３００が行う表示判定処理のフローチャートである。
【図１２】主制御部３００が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部３００が行うデバイス監視・制御処理のフローチャートである。
【図１４】主制御部３００が行うメダル投入監視処理のフローチャートである。
【図１５】主制御部３００が行うメダル払出し監視処理のフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ７０４で実行されるコマンド入力処理を詳細に説明したフローチャートである。（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１７】第１副制御部４００が行う内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１８】第１副制御部４００が行う表示判定コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１９】第１副制御部４００が行う表示判定時設定処理のフローチャートである。
【図２０】第１副制御部４００が行う異常コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は演出指示情報記憶領域および処理指示情報記憶領域に所定の演出である演出Ａを含む情報セットが記憶された際のそれぞれの記憶領域の概要を示す概要図であり、（ｂ）は（ａ）に示す情報セットに基づく演出を実行している遊技中に払い出しのある小役が表示されたことによって、変更された後の情報セットの内容を示す概要図である（ステップＳ１４０２が実行された後を示す図である）。
【図２３】（ａ）は再遊技役１に当選し、演出指示情報として演出Ｂ−１が記憶された際のそれぞれの記憶領域の内容の概要を示す概要図である。（ｂ）は（ａ）の状態からステップＳ１４０２の処理が実行された後を示す図である。（ｃ）は次回の遊技で停止操作演出に当選した際のそれぞれの記憶領域の内容の概要を示す概要図である。
【図２４】第１副制御部４００が実行する演出に関する情報の処理の流れを示す概要図である。
【図２５】従来の技術における演出キューの処理を時系列で示した図である。
【図２６】図２５と連続している従来の技術における演出キューの処理を時系列で示した図である。
【図２７】本実施形態における演出キューの処理を時系列で示した図である。
【図２８】停止操作演出を演出予約情報記憶領域に記憶する際の演出キューの処理を時系列で示した図である。
【図２９】演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。
【図３０】演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。
【図３１】その他の機器を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台１００に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインが追加された２本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１）に内部当選していること、または、ＢＢ遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役４に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、ＭＡＸベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、２枚賭けベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、１枚賭けベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、ＭＡＸベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１および１枚賭けベットボタン１３２は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、ＭＡＸベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１および１枚賭けベットボタン１３２は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。スタートレバー１３５は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。さらに限定すると、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７乃至１３９は、各リール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものである。また、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９はそれぞれ遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は制御部の回路ブロック図を示した図である。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を記憶するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判定し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、主制御部３００に不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態において主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図５は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５３】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図６は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、特別役２（ＳＢ（シングルボーナス））はＳＢ遊技に移行する役とされている。また、再遊技役１〜再遊技役４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、小役（小役１〜小役７）と、再遊技役（再遊技１〜再遊技４）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢが「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ３遊技状態（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５８】
「シングルボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。また、特別役２の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール１１０を停止する際にセブン２の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ１遊技状態（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００５９】
「再遊技役（再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（パンクリプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役４は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ０遊技状態（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００６０】
「小役（小役１〜小役７）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」、小役６が「セブン２−スイカ−ＢＡＲ（第１の１枚小役）」、小役７が「ブランク２−スイカ−ＢＡＲ（第２の１枚小役）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図５に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リールｌ１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。
【００６２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 
【００６３】
図７は上記４つの遊技状態の状態遷移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４つの遊技状態に大別した。また、再遊技高確率状態へ移行することに当選、あるいは特別役１やＢＢ遊技に内部当選することを第１の条件とし、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された第２の条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６４】
図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ３（ＢＢ遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。
【００６５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高いため、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
【００６６】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６と、小役７がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６７】
また、図７に示すように、再遊技低確率状態において、特別役２に当選し、さらに逆押しをすることで「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせが表示される。この場合、後述する再遊技高確率状態に移行する。また、再遊技低確率状態において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態に移行する。
【００６８】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高いため、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
【００６９】
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、再遊技役１−２と、再遊技役１−２−３と、再遊技役１−２−４と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７０】
ここで「再遊技役１−２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−３」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役３が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−４」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役４が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。本実施形態では、「再遊技役１−２」が当選した場合に、第１停止操作を左リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−３」が当選した場合に、第１停止操作を中リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−４」が当選した場合に、第１停止操作を右リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。遊技者は、どの内部当選役が当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知が遊技台１００によって行われない限り内部当選役を認識することができない。したがって、遊技台１００が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者はパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態を確実に維持することができない。なお、「再遊技役１−２」、「再遊技役１−２−３」および「再遊技役１−２−４」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７１】
なお、後述するが第１副制御部４００および第２副制御部５００は、所定の条件が成立した場合に、「ＲＴ１において押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組み合わせを避ける停止操作順序の報知を行う」、「小役１、小役２および小役３の入賞役が内部当選した場合にどの入賞役が内部当選したかに関する報知を行う」および「ＲＴ０において特別役２が内部当選した場合にＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示されるように、逆押しを促し、かつ左リール１１０にブランク２図柄を停止させないことを促す報知を行う」の全てを行う。このように、遊技者にとって有利となる操作手順（操作順序または操作タイミング）を報知する状態をＡＴ状態（ＡＴ遊技状態）と呼ぶ場合がある。なお、少なくとも第１副制御部４００がＡＴ状態で報知する操作手順は遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序である。
【００７２】
なお、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態があることで出玉の波を創出できるという意味がある。すなわち、非ＡＴ遊技状態である場合はＲＴ１には移行させる報知を行わず、万が一ＲＴ１に移行した場合であってもパンクリプレイを表示させない報知を行わず、さらに小役３〜小役５が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、ＡＴ遊技状態となった場合にはＲＴ１に移行する報知を行い、さらにＲＴ１からＲＴ０に移行しないようにパンクリプレイの図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役３〜小役５が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態の切り替えは第１副制御部４００が行うため、主制御部３００が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
【００７３】
また、図７に示すように、再遊技高確率状態において、再遊技役１−２、再遊技役１−２−３または再遊技役１−２−４に当選し、さらに再遊技役２に対応する「パンクリプレイ（「リプレイ−リプレイ−ベル）」の図柄組み合わせが表示された場合に再遊技低確率状態に移行する。本実施形態においては、再遊技高確率状態かつ非ＳＢ遊技中の抽選テーブルのほうが、再遊技低確率状態かつＳＢ遊技中の抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な払出を受ける確率が高いため、遊技者はパンクリプレイの図柄組み合わせを表示したくないと考える。また、再遊技高確率状態において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態に移行する。
【００７４】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役１内部当選状態は、特別役１が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１内部当選状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６と、小役７がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７５】
また、図７に示すように、特別役１内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役６と、小役３−４−５と、小役７とがある。なお、「小役３−４−５」とは、小役３、小役４および小役５が同時に当選したことを示すものである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７６】
また、図７に示すように、規定枚数（たとえば３４５枚）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７７】
なお、「特別役１」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７８】
また、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態よりも有利な遊技状態であるが、ＢＢ遊技状態よりは不利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役１の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７９】
ここで、図７および図８で説明したことについてさらに補足説明を行う。
【００８０】
図７および図８で説明したとおり、ＲＴ０において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、ＲＴ０において特別役２に当選した場合に、順押しをすればＳＢの図柄組み合わせが表示され次回の遊技がＳＢ遊技となることに対し、逆押しをして左リール１１０にブランク２図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示され、ＲＴ１に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、ＳＢ遊技は１回で終わり、さらにＳＢ遊技は小役６の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が移行すると、再遊技役の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役２〜再遊技役４に当選し、パンクリプレイの図柄組み合わせを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール１１０乃至１１２が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
【００８１】
なお、再遊技高確率状態は再遊技低確率状態からすれば再遊技役の当選確率が向上し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されやすくなる特典であるといえる。この特典の付与は主制御部３００が行うものである。主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押しで停止操作された場合には、順押しで停止操作された場合よりも、遊技者にこの特典を一又は複数の遊技回数の間、付与しやすくなる。
【００８２】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図９は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行される。
【００８５】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する。なお、賭け枚数が設定されていない場合はスタート操作を受け付けない。
【００８６】
ステップＳ１０３では、有効ラインを確定する。
【００８７】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に記憶されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。詳しくは後述するが、この処理を行うことから主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段であるといえる。
【００８９】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップＳ１０５の内部抽選において、小役１に内部当選したと判定した場合には、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役１の全てのリール停止テーブルを選択する。
【００９０】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００９１】
ステップＳ１０８では、全リール、すなわち、リール１１０〜１１２がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップＳ１０９に進む。
【００９２】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果、役に入賞したと判定した場合に、当該役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する。また、ＲＯＭ３０６に記憶された図柄組み合わせに対応する払い出し枚数の情報を取得し、該情報を払出要求枚数としてＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶する。なお、主制御部３００は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。詳しくは後述する。
【００９３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部３００は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。
【００９４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回からＲＴ低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、パンクリプレイの図柄組み合わせが表示された場合に次回から再遊技低確率状態（ＲＴ０）を開始できるよう準備する。
【００９５】
以上説明したように、主制御部３００は、遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技進行処理を実行するものであり、本発明にいう遊技進行手段に相当する。また、投入指示操作を受け付けるベットボタン１３０乃至１３２、スタートレバー１３５およびストップボタン１３７乃至１３９は操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させるものである。
【００９６】
次に、図１０を用いて図９のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理について詳細に説明する。図１０は、主制御部３００が行う入賞役内部抽選処理のフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ２０１では入賞役内部抽選を実行する。具体的には、図９のステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３０６に記憶されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【００９８】
ステップＳ２０２ではステップＳ２０１において内部当選した役が小役６またはハズレであるか否かを判定する。小役６またはハズレである場合はステップＳ２０３に進み、小役６でもハズレでもなかった場合はステップＳ２０４に進む。
【００９９】
ステップＳ２０３ではＢＢ中（ＢＢ遊技状態）であるか否かを判定する。ＢＢ中であればステップＳ２０５に進み、ＢＢ中でなければステップＳ２０４に進む。
【０１００】
ステップＳ２０４ではステップＳ２０１において内部当選した役が小役７であるか否かを判定する。小役７である場合はステップＳ２０５に進み、小役７でなければステップＳ２０６に進む。
【０１０１】
ステップＳ２０５では主制御部３００の３０６の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報を記憶する。本実施形態では、ＢＢ中において小役６、小役７またはハズレに当選するか、ＢＢ中以外で小役７に当選した場合にフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報を記憶する。
【０１０２】
ここで、フリーズの概要について説明する。
【０１０３】
本発明でいうフリーズとは遊技の進行を待機することをいう。詳しくは後述するが、ステップＳ２０５においてフリーズを行うことを示す情報が記憶されると後述する図１２のステップＳ４０３においてフリーズタイマというタイマ値が主制御部３００のＲＡＭに設定される。このタイマ値は後述する図１２のタイマ割り込み処理のステップＳ１１０５にてダウンカウントされる。そして、後述する図１１のステップＳ３０３およびステップＳ３０４においてタイマ値が参照され、該タイマ値が０でなければ処理をループし、その間、遊技の進行が待機される。つまり、フリーズを行うことを示す情報が記憶されると遊技の進行が待機される。
【０１０４】
ステップＳ２０６でフリーズ情報記憶部にフリーズを行わないことを示す情報を記憶する。
【０１０５】
ステップＳ２０７では内部当選コマンドとして、内部当選した役に関する情報およびフリーズに関する情報の送信準備を行う。
【０１０６】
次に、図１１を用いて図９のステップＳ１０９の表示判定処理について詳細に説明する。図１１は、主制御部３００が行う表示判定処理のフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、表示判定を実行する。例えば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役１（リプレイ１）入賞と判定する。
【０１０８】
ステップＳ３０２では、表示判定コマンドの送信準備に関する処理を実行する。具体的には。入賞判定の結果、役に入賞したと判定した場合に、当該役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。また、ＲＯＭ３０６に記憶された図柄組み合わせに対応する払い出し枚数の情報を取得し、該情報を払出要求枚数としてＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶する。
【０１０９】
ステップＳ３０３では、フリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報があるか否かを判定する。フリーズを行うことを示す情報があればステップＳ３０４に進む。なければステップＳ３０５に進む。
【０１１０】
ステップＳ３０４ではフリーズタイマ値記憶領域に３０秒に相当するフリーズタイマ値を記憶する。フリーズタイマ値とは主制御部３００のＲＡＭ３０８のフリーズタイマ値記憶領域に記憶される値であり、主制御部３００のタイマ割り込み処理が実行されるごとにダウンカウントされる。
【０１１１】
ステップＳ３０５では、フリーズタイマ値記憶領域にフリーズタイマ値を取得する。
【０１１２】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５で取得したフリーズタイマ値が０であるか否かを判定する。０であるときは処理を終了する。０でないときは、ステップＳ３０５に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込み（後述する）ごとにダウンカウントされ、フリーズタイマ値が０になった時点で処理を終了する。つまり、ステップＳ３０３の処理を実行するときにフリーズタイマ値に１以上の値が設定されていた場合は、０の値が設定されていた場合よりも遊技の進行が遅延する。つまり、主制御部３００は所定の待機実行条件（フリーズタイマ値参照時に１以上の値が設定されていること）が成立した場合に所定の待機期間、遊技の進行を待機させる待機処理を実行するものである。
【０１１３】
なお、詳しくは後述するが、第１副制御部４００は、主制御部３００からフリーズを実行することを示す内部当選コマンドを受信していて、表示判定コマンドを受信した場合にフリーズ時に実行する演出であるフリーズ演出（特別演出）を所定の期間実行する。この特別演出の実行時間はフリーズタイマ値記憶部に設定されるフリーズタイマ値と同一の期間（３０秒）である。
【０１１４】
次に図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３１０にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図１２はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するタイマ回路３１５を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１６】
ステップＳ４０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３１０の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１７】
ステップＳ４０２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１１８】
ステップＳ４０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース３６０を介して、各種センサ（例えば、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２など）の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３１３に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１９】
ステップＳ４０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ４０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。たとえば、フリーズタイマ値記憶領域に記憶されたフリーズタイマ値をダウンカウントする。
【０１２１】
ステップＳ４０６では、デバイス監視・制御処理を行う。詳しくは後述する。このデバイス監視・制御処理に関しては、ステップＳ４０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。例えば、スタートレバーセンサ３２１の信号状態に基づいて、スタートレバー１３５のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサ３２２の信号状態に基づいて、ストップボタン１３７〜１３９のエラー状態を監視する。なお、主制御部３００はエラー処理を実行した場合、メイン処理を中断し、遊技の進行を待機する状態となる。また、エラー処理実行による遊技進行の待機状態では、エラー演出を担保するために、エラー解除コマンド以外のコマンドを第１副制御部４００に送信しない構成としている。また、フリーズによる待機処理中であってもエラー検出を行い、エラーを検出した場合はエラー処理を行ったことによる遊技の進行を待機する状態となる。
【０１２２】
また、メダル払出装置１８０の払出口には所定のセンサが設けられている。該センサはメダルが払いだされたことを検知可能に設けられ、検知すると所定の信号を主制御部３００に出力する。主制御部３００は該出力信号を受信するとＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶された払出要求数を１つ減算する。
【０１２３】
また、主制御部３００はＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶された払出要求数が１以上である場合にメダル払出装置１８０を駆動する。
【０１２４】
ステップＳ４０７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止テーブルの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止テーブルを決定した後、決定したリール停止テーブルに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１２５】
ステップＳ４０８では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２６】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２７】
ステップＳ４０９では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１２８】
ステップＳ４１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ４１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ４１１に進む。
【０１２９】
ステップＳ４１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ５０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
【０１３０】
一方、ステップＳ４１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３１】
次に、図１３を用いて図１２のステップＳ４０６のデバイス監視・制御処理について詳細に説明する。図１３は、主制御部３００が行うデバイス監視・制御処理のフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ５０１では、異常リセット処理を行う。ここでは不正行為を含むメダル投入の際の異常、その他各種異常（例えば、不正行為を含むメダル払出異常、オーバフロー異常、表示異常、打止めによる異常等の異常状態）中のリセットに関する処理を行う。具体的には。遊技台１００には異常状態を解除するためのリセット検知部が設けられ、このリセット検知部が検知されるような操作を遊技店員などが行うことで各種異常状態解除され、リセットがあったことを示すコマンドであるリセットコマンドを副制御部に送信する準備を行う。ここで準備されたコマンドは図１２のステップＳ４０８にて第１副制御部４００に送信される。
【０１３３】
ステップＳ５０２では、扉開放監視処理を行う。ここでは、扉開放があった場合に開放があったことを示す情報をＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶して扉開放異常状態とする。
【０１３４】
なお、ドアキー孔１４０にキーを挿入して右回転した場合に扉開放センサーは検知され、扉が閉まるまで検知状態は維持される。そして、扉が閉まると扉開放センサーが検知しなくなり、非扉開放状態となる。
【０１３５】
また、本体１０１の内部には所定の操作部であるリセット操作部と該リセット操作部の操作があったことを検知する第１のリセット検知部が設けられ、また、ドアキー孔１４０の近傍には第１のリセット検知部とは別にドアキー孔１４０に挿入されたキーを左回転した場合にその操作を検知する第２のリセット検知部が設けられている。扉開放異常状態は、第１のリセット検知部または第２のリセット検知部のいずれかの検知があった場合に解除されるように設けられている。
【０１３６】
ステップＳ５０３では、後述するメダル投入監視処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ５０４では、後述するメダル払出し監視処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ５０５では、その他のデバイス（例えば、演出に必要な演出デバイスとしての遊技ランプ３４３、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、スピーカ４８３、液晶表示装置１５７等）を監視するその他のデバイス監視・制御処理を実行する。
【０１３９】
次に、図１４を用いて図１３のステップＳ５０３のメダル投入監視処理について詳細に説明する。図１４は、主制御部３００が行うメダル投入監視処理のフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ６０１では、異常発生中であるか、または、設定変更中であるか判断する。すなわち、ここでは、すでにエラー（不正行為に起因したエラーを含む）が生じている状態、または設定変更が生じている状態であるかを確認する。これにより、すでに行われたエラー報知や、設定変更に関する報知は上書きされないようになっている。そして、異常発生中または設定変更中であれば、メダル投入監視処理を終了する。一方、異常発生中または設定変更中のいずれでもない場合、ステップＳ６０２に進む。
【０１４１】
ステップＳ６０２では、各メダル投入異常の判定を実行する。すなわち、ここでは、ステップＳ６０１において検出された結果が、メダル投入異常１〜４のうちのどれに該当するか個別に判定を実行する。
【０１４２】
ステップＳ６０３では、ステップＳ６０２の判定に基づいて、メダル投入異常が発生しているか否かを判断する。このとき、メダル投入異常が発生していれば、ステップＳ６０３へ進む。また、メダル投入異常が発生していなければ、メダル投入監視処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ６０４では、タイマ回路３１５における異常リセット無効タイマを設定する。本実施形態の場合、異常リセット無効タイマは、任意に設定できるが、６秒程度に設定することが好ましい。従って、この異常リセット無効タイマをセットした後においては、設定された時間（ここでは、６秒間）が経過するまで、エラー状態の解除が無効とされる。
【０１４４】
ステップＳ６０５では、エラー情報に含まれるエラーが発生しているか否かを示す異常有無情報を、エラーが発生していることを示す「異常あり」として設定する。異常有無情報が「異常あり」を含んでいる場合、メインループの各処理における予め定められた処理工程（問題が生じないステップ）にて待機し、遊技の進行が不能動化される。
【０１４５】
ステップＳ６０６では、メダル投入異常に応じた異常識別情報を設定する。すなわち、異常識別情報としてステップＳ６０１で検出されたメダル投入に関するエラーが、メダル投入異常１〜４のうちのいずれかであることを識別可能な形態で設定する。
【０１４６】
ステップＳ６０７では、メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカを返却状態に設定する。
【０１４７】
ステップＳ６０８では、メダル払出装置１８０を駆動停止状態に設定する。
【０１４８】
ステップＳ６０９では、メダル投入異常コマンドの送信準備を行う。ここで準備されたコマンドは図１２のステップＳ４０８にて第１副制御部４００に送信される。
【０１４９】
次に、図１５を用いて図１３のステップＳ５０４のメダル払出し監視処理について詳細に説明する。図１５は、主制御部３００が行うメダル払出し監視処理のフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ７０１では、不正異常中であるか、または、設定変更中であるか判断する。すなわち、ここでは、すでに不正行為に起因したエラーが生じている状態、または設定変更が生じている状態であるかを確認する。これにより、すでに行われた不正行為によるエラーや、設定変更に関する報知は上書きされないようになっている。そして、不正異常中または設定変更中であれば、メダル払出し監視処理を終了する。一方、不正異常中または設定変更中のいずれでもない場合、ステップＳ７０２へ進む。
【０１５１】
ステップＳ７０２では、各メダル投入異常の判定を実行する。すなわち、ここでは、ステップＳ７０１において検出された結果が、メダル払出異常のうちのどれに該当するか個別に判定を実行する。
【０１５２】
ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２の判定に基づいて、メダル払出異常が発生しているか否かを判断する。このとき、メダル払出異常のうちのいずれかが発生していれば、ステップＳ７０４へ進む。また、メダル払出異常のいずれも発生していなければ、メダル払出し監視処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ７０４では、エラー情報に含まれるエラーが発生しているか否かを示す異常有無情報を、エラーが発生していることを示す「異常あり」として設定する。異常有無情報が「異常あり」を含んでいる場合、メインループの各処理における予め定められた処理工程（問題が生じないステップ）にて待機し、遊技の進行が不能動化される。
【０１５４】
ステップＳ７０５では、メダル払出異常に応じた異常識別情報を設定する。すなわち、異常識別情報としてステップＳ９０２で検出されたメダル払出しに関するエラーが、メダル払出異常のうちのいずれかであることを識別可能な形態で設定する。
【０１５５】
ステップＳ７０６では、メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカを返却状態に設定する。
【０１５６】
ステップＳ７０７では、メダル払出装置１８０を駆動停止状態に設定する。
【０１５７】
ステップＳ７０８では、メダル払い出し異常コマンドの送信準備を行う。ここで準備されたコマンドは図１２のステップＳ４０８にて第１副制御部４００に送信される。
【０１５８】
次に、図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１６は第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートである。第１副制御部４００の同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ８０４で実行されるコマンド入力処理を詳細に説明したフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５９】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６０】
ステップＳ８０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０３の処理に移行する。
【０１６１】
ステップＳ８０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６２】
ステップＳ８０４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。また、所定の処理の結果として所定の演出を実行することを決定した場合は、ＲＡＭ４０８に設けられた、決定結果を記憶する領域である演出予約情報記憶領域に該決定結果である演出予約情報を記憶する。詳しくは後述する。
【０１６３】
ステップＳ８０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０４で演出予約情報記憶領域に記憶された演出予約情報を参照し、参照結果に基づいてＲＯＭ４０６から演出データを読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行い、ＲＡＭ４０８に設けられた、更新結果を記憶する領域である実行演出情報記憶領域に更新結果である実行演出情報を記憶する。さらに、本実施形態では演出予約情報記憶領域に複数の演出予約情報が記憶されている場合は１回の演出制御処理で１つだけの演出予約情報を参照して演出予約情報に関する処理を行う。なぜ１回の演出制御処理で１つだけの演出予約情報しか参照しないかというと、第１副制御部４００の処理負荷を軽減するためである（２つの演出予約情報を参照すると処理負荷がかかり、適切な周期でステップＳ８０３〜ステップＳ８０８の処理を実行できない可能性がある）。今回の処理で参照しなかった演出予約情報は次回（すなわち、次にステップＳ８０２でタイマ変数が１０以上と判定されたとき）の演出制御処理で参照される。
【０１６４】
なお、この処理で参照された演出予約情報は演出予約情報記憶領域からクリアされる。すなわち、演出予約情報記憶領域に記憶されている演出予約情報（本発明にいう記憶演出情報）は、未参照の演出予約情報であるといえる。
【０１６５】
つまり、ステップＳ８０４で実行される処理で演出予約情報記憶領域に予約された演出予約情報を１回の演出制御処理にて１つ参照し、演出予約情報の解析と演出更新の実行によって、今回の処理において各デバイスに対し、各デバイス毎（音、ランプ、情報出力）の送信予約データを登録する。なお、本実施形態では１回の演出制御処理では１つの予約情報としたが、記憶されている全ての演出予約情報を１回の演出制御処理で処理しない構成の遊技台であればいずれの遊技台であってもよい。
【０１６６】
なお、演出データの更新とはたとえば、ＡＴ中においては、押し順リプレイに当選した場合はパンクリプレイを表示させない押し順を報知する演出情報をセットし、ＲＴ０の際にＳＢに当選した場合はＳＢはずれ目を表示させる押し順を報知する演出情報をセットし、その他の役に当選した場合は内部当選コマンドに含まれる押し順抽選の結果に関する情報に応じた押し順を報知する演出情報をセットする。また、その他の役のうち、小役３、小役４および小役５に当選した場合は、それぞれの小役に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄を報知する（以下、「停止操作報知」と称する場合がある）。
【０１６７】
ステップＳ８０６では、ステップＳ８０５で実行演出情報記憶領域に記憶された実行演出情報として音源ＩＣ４１８に関する実行演出情報がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１６８】
ステップＳ８０７では、ステップＳ８０５で実行演出情報記憶領域に記憶された実行演出情報として各種ランプ４２０に関する実行演出情報がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６９】
ステップＳ８０８では、ステップＳ８０５で実行演出情報記憶領域に記憶された実行演出情報として第２副制御部５００に送信する実行演出情報がある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ８０２へ戻る。
【０１７０】
次に、同図（ｂ）を用いて、同図（ａ）のステップＳ８０４のコマンド入力処理について詳細に説明する。同図（ｂ）は第1副制御部４００が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ９０１では、未処理コマンドがあるか否かを判定する。この処理では後述する同図（ｃ）で詳細に説明するコマンド受信処理において主制御部３００から受信したコマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。
【０１７２】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で取得した未処理コマンドに応じた所定の処理を実行する。具体的には、ステップＳ９０１で内部当選コマンドを取得した場合に実行する内部当選コマンド受付時処理（後述する図１７において詳細に説明する）、ステップＳ９０１で払出し終了コマンドを取得した場合に実行する払出し終了コマンド受付時処理、ステップＳ９０１で精算ボタン受付コマンドを取得した場合に実行する精算ボタン受付時処理、ステップＳ９０１でエラーコマンドを取得した場合に実行するエラーコマンド受付時処理、表示判定コマンドを取得した場合に実行する表示判定コマンド受付時処理（後述する図１８において詳細に説明する）、遊技開始コマンドを取得した場合に実行する遊技開始コマンド受付時処理、メダル投入コマンドを取得した場合に実行する次回メダル投入コマンド受付時処理、演出用ＢＥＴ操作コマンドを取得した場合に実行する演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理およびスタート操作コマンドを取得した場合に実行するスタート操作コマンド受付時処理、異常コマンドを取得した場合に実行する異常コマンド受付時処理（後述する図２０において詳細に説明する）などを実行する。
【０１７３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１７４】
ステップＳ１００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７６】
ステップＳ１１０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ８０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図（ａ）のステップＳ８０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７７】
ステップＳ１１０２では、同図（ａ）のステップＳ８０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７８】
次に、図１７を用いて第1副制御部４００が図１６（ｂ）のステップＳ８０２にて実行する内部当選コマンド受付時処理について詳細に説明する。図１７は第1副制御部４００が実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ１２０１では内部当選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれる内部当選した入賞役に関する情報を第1副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。
【０１８０】
ステップＳ１２０２ではフリーズ情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれるフリーズに関する情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１８１】
ステップＳ１２０３ではＡＴ抽選処理を実行する。ここではステップＳ１１０１で記憶した内部当選した入賞役に関する情報に基づいてＡＴ遊技に関する抽選を行う。
【０１８２】
ステップＳ１２０４では情報セット処理を実行する。情報セット処理とは、演出抽選を実行し、この抽選結果およびＲＯＭ４０６に記憶された演出情報から演出指示情報を生成し、この演出指示情報を第１副制御部のＲＡＭ４０８に設けられた、演出指示情報を記憶する演出指示情報記憶領域に記憶するとともに、第１副制御部のＲＡＭ４０８に設けられた、処理指示情報を記憶する演出処理情報記憶領域に処理指示情報を記憶する処理のことである。なお、演出指示情報記憶領域への演出指示情報の記憶および演出処理情報記憶領域への処理指示情報の記憶を総称して情報セットと呼ぶ場合がある。
【０１８３】
演出指示情報とは主制御部３００からコマンドを受信したときなど、所定の条件（以下、イベントと称する場合がある）が成立した場合に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第１副制御部４００は演出予約情報を決定する。さらに詳細に説明すると、演出指示情報とは、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたタイミングチャートデータ（ＴＣデータ）の演出番号である。なお、演出指示情報は１つのイベントで複数存在する場合がある。
【０１８４】
また、処理指示情報とは所定の条件が成立した場合に参照される情報であり、この処理指示情報に基づいて第１副制御部４００は所定の処理を行う。所定の条件の具体例は図２２にて説明する。
【０１８５】
ステップＳ１２０４の処理を具体的に説明すると、内部当選した入賞役に関する情報と遊技状態（通常遊技、ＢＢ遊技、ＳＢ遊技、ＡＴ遊技など）に応じて、各遊技状態または各遊技状態の組み合わせごとにＲＯＭ４０６に記憶された演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行し、該演出抽選結果を演出指示情報として演出指示情報記憶領領域に記憶する。また、フリーズ情報がフリーズありの場合は、特別演出に関する演出指示情報を演出指示情報記憶領域に記憶する。
【０１８６】
ステップＳ１２０５では、処理指示情報があるか否かを判定する。ここでは、内部当選コマンド受信に対応する処理指示情報があるか否かを判定し、あればステップＳ１２０６に進む。なければステップＳ１２０７に進む。
【０１８７】
ステップＳ１２０６では、ステップＳ１２０５にて判定した処理指示情報に基づく処理を実行する。
【０１８８】
ステップＳ１２０７では、演出指示情報があるか否かを判定する。ここでは、内部当選コマンド受信時に対応する演出指示情報があるか否かを判定し、あればステップＳ１２０８に進む。なければ処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１２０８では、Ｓ１２０７で判定した演出指示情報が停止操作演出に関する演出指示情報であるか否かを判定する。停止操作演出に関する演出指示情報であればステップＳ１２０９に進む。そうでなければステップＳ１２１２に進む。なお、停止操作演出とは、遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序の報知演出のことである。本実施形態ではＡＴ状態である場合のみに実行される報知演出であるが、通常時に実行してもよい。
【０１９０】
ステップＳ１２０９では、演出予約情報記憶領域に記憶された演出予約情報をクリアする。
【０１９１】
ここで演出予約情報および演出予約情報記憶領域について詳細に説明する。
【０１９２】
演出予約情報とは図１６のステップＳ８０５の演出制御処理にて参照される情報であり、一の演出の情報を特定の番号として記憶しているものである。具体的には、演出予約情報とは、演出指示情報（演出番号：左リールにセブン１を狙うように報知する演出を示す番号。実際にはＨ０００１など）と一致する情報であり、第１副制御部４００は、演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する（たとえば図１８のステップＳ１３０５などの処理）。図１６のステップＳ８０５の演出制御処理において第１副制御部４００は、演出予約情報記憶領域（予約キュー）から演出予約情報の内容である演出番号を参照し、演出番号に対応するデータから各デバイス毎の実行演出情報を実行演出情報記憶領域に記憶する。その後、第１副制御部４００は、音制御処理やランプ制御処理で、実行演出情報記憶領域を参照して送信演出データをセットする。最終的に、左リールにセブン１を狙うような報知が遊技者に認識可能に報知されることになる。ここで示したように、第１副制御部４００は演出予約情報記憶領域に既に記憶され、かつ未参照の演出予約情報を参照し、参照した予約演出情報に基づいて所定の演出を実行するものであり、本発明にいう演出実行手段に相当する。
【０１９３】
なお、この演出予約情報は、後述する破棄処理によって破棄されても以降の演出に影響を与えないように構成された一の演出（独立した演出またはその演出だけで意味が通じる演出と置き換えてもよい）を表す情報であり、演出予約情報から演出実行情報に展開された後、第１副制御部４００によって一の演出として実行されるものである。
【０１９４】
演出予約情報記憶領域とは前述したが、ＲＡＭ４０８に設けられた、演出予約情報を記憶する領域のことである。第１副制御部４００はこの演出予約情報記憶領域をリングバッファとして使用する。リングバッファとは、ヘッドとテイルというポインタの情報を持ったバッファのことであり、記憶するときは現在示しているテイル位置に情報を記憶した後テイル位置を１つ更新し、参照するときは現在示しているヘッド位置に記憶された情報を参照した後ヘッド位置を１つ更新するというものである。つまり、図１６のステップＳ８０５では演出予約情報記憶領域に記憶された順に演出予約情報を参照し、参照した演出予約情報に基づいて所定の処理が実行される。換言すれば、第１副制御部４００は演出予約情報記憶領域をキューとして使用しているということである。
【０１９５】
なお、初期化時を除いてテイル位置がヘッド位置と一致しないようにする禁則処理が行われる（つまり、まだ参照されていない情報を上書きしないようする禁則処理が行われている）。本実施形態における演出情報記憶領域は８つの演出予約情報まで記憶することができる。
【０１９６】
なお、演出予約情報記憶領域は、演出内容を表す演出情報（演出予約情報）を複数一時的に記憶したものであり、本発明にいう演出情報記憶部に相当する。
【０１９７】
ステップＳ１２０９では、この演出予約情報記憶領域に記憶された演出予約情報を全て破棄（「クリア」、「初期化」、「初期値を挿入」などと置き換えてもよい）する。この処理は本発明にいう破棄処理に相当する。なお、第１副制御部４００は、停止操作演出を実行することが決定されたことによって実行される停止操作報知の内容を表す停止操作演出情報を記憶する処理（ステップＳ１２０９〜Ｓ１２１３）の最中に、既に演出予約情報記憶領域に記憶されている未参照の演出予約情報を破棄する破棄処理を実行するものであり、本発明にいう破棄手段に相当する。
【０１９８】
また、ステップＳ１２０９における破棄処理は、演出情報記憶領域に記憶演出情報があるか否かに関わらず実行されるものである。
【０１９９】
なお、破棄することによるメリットについては、後述する。
【０２００】
ステップＳ１２１０では、ヘッド位置を初期化する。具体的には、ＲＡＭ４０８に設けられた、ヘッド位置を記憶している記憶領域の値を初期化する。
【０２０１】
ステップＳ１２１１では、テイル位置を初期化する。具体的には、ＲＡＭ４０８に設けられた、ヘッド位置を記憶している記憶領域の値を初期化する。
【０２０２】
ステップＳ１２１２では、演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶させる。ここで演出予約情報が演出予約情報記憶領域に記憶される位置はテイル位置が示している位置である。また、Ｓ１２０７で一度判定された演出指示情報は判定されたという情報が付加され、再びステップＳ１２０７で演出指示情報ありと判定されることはない。なお、第１副制御部４００は、演出情報（演出予約情報）を演出情報記憶部（演出予約情報記憶領域）に記憶する処理を実行するものであり、本発明にいう演出情報記憶処理手段に相当する。
【０２０３】
また、ステップＳ１２０９とステップＳ１２１２の処理の順序から示されているように、演出予約情報記憶領域に演出予約情報が記憶されていない状態になった後で（破棄された後で）、本発明にいう特定の演出情報として停止操作演出情報を演出予約情報記憶領域に記憶している。なお、特定の演出情報とは、所定条件が成立したことによって実行される特定演出の内容を表すものであり、本実施形態では、異常報知演出の内容を表す演出情報と、停止操作報知の内容を表す演出情報が特定の演出情報に相当する。第１副制御部４００はこの特定の演出情報を演出予約情報記憶領域に記憶する際に、既に演出予約情報記憶領域に記憶されている未参照の演出予約情報を破棄する破棄処理を実行する。
【０２０４】
ステップＳ１２１３ではテイル位置を更新する。具体的には、テイル位置を次の位置に更新し、ステップＳ１２０７に戻る。ステップＳ１２０７では再び演出指示情報の有無が判定されるので、内部当選コマンド受付時というイベントに対応する演出指示情報が全て判定されるまで処理は繰り返される。
【０２０５】
次に、図１８を用いて第1副制御部４００が図１６（ｂ）のステップＳ８０２にて実行する表示判定コマンド受付時処理について詳細に説明する。図１８は第1副制御部４００が実行する表示判定コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ１３０１では表示判定情報を更新する。ここでは、受信した表示判定コマンドに基づき表示判定情報を更新する。
【０２０７】
ステップＳ１３０２では表示判定コマンド受信時に対応する処理指示情報があるか否かを判定する。処理指示情報があればステップＳ１３０３に進む。なければステップＳ１３０４に進む。
【０２０８】
ステップＳ１３０３では表示判定時処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理内では所定の条件が成立している場合に演出指示情報を追加設定する処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ１３０４では表示判定コマンド受信時に対応する演出指示情報があるか否かを判定する。あればステップＳ１３０５に進む。なければ処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１３０５ではステップＳ１３０４で判定した演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する。なお、記憶後に記憶した演出指示情報について判定したという情報が付加されるため、判定後の演出指示情報が再びステップＳ１３０４で判定されることはない。
【０２１１】
ステップＳ１３０６ではテイル位置を更新し、ステップＳ１３０４に戻る。つまり、演出指示情報記憶領域に記憶された演出予約情報が全て判定されるまでステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６までの処理を繰り返す。
【０２１２】
次に、図１９を用いて第1副制御部４００が図１８のステップＳ１３０３にて実行する表示判定時設定処理について詳細に説明する。図１９は第1副制御部４００が実行する表示判定時処理のフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ１４０１では図１８のステップＳ１３０１にて更新した表示判定情報の内容が払い出しのある小役か否かを判定する。払い出しのある小役であればステップＳ１４０２に進む。そうでなければステップＳ１４０３に進む。
【０２１４】
ステップＳ１４０２では演出指示情報記憶領域に払出し音に関する演出指示情報を記憶する。ここで記憶された払出し音に関する演出指示情報は、図１９の処理を終了した後の図１８のステップＳ１３０４で参照される。
【０２１５】
ステップＳ１４０３では内部当選コマンド内で送られてきたフリーズに関する情報がフリーズを実行するという情報であるか否かを判定する。フリーズを実行するという情報であればステップＳ１４０４に進む。そうでなければステップＳ１４０５に進む。
【０２１６】
ステップＳ１４０４では演出指示情報記憶領域に特別演出に関する演出指示情報を記憶する。ここで記憶された特別演出に関する演出指示情報は、図１９の処理を終了した後の図１８のステップＳ１３０４で参照される。なお、特別演出とは３０秒で構成されたＡＴが付与されることを報知する演出である。また特別演出の実行時間は主制御部３００がフリーズタイマ値として設定する値に対応する時間と同一の時間である。すなわち、第１副制御部４００は特別演出を主制御部３００がフリーズタイマ値として設定する値に対応する時間と一致または略一致する期間実行するものであり、第１副制御部４００は、主制御部３００が行う遊技進行処理の進行に合わせて所定の演出としてフリーズ演出を実行するものであるといえる。
【０２１７】
ステップＳ１４０５では今回の遊技で表示された役が再遊技役１であるか否かを判定する。再遊技役１であればステップＳ１４０６に進む。そうでなければステップＳ１４０８に進む。
【０２１８】
ステップＳ１４０６では演出指示情報として所定の演出情報である演出Ｂ−１が記憶されているか否かを判定する。記憶されていればステップＳ１４０７に進む。そうでなければステップＳ１４０８に進む。演出Ｂ−１がどのような演出であるかは後述する図３０で説明する。
【０２１９】
ステップＳ１４０７では次回スタート操作時に参照される演出指示情報として所定の演出情報である演出Ｂ−２を追加設定する。演出Ｂ−２がどのような演出であるかは後述する図３０で説明する。
【０２２０】
ステップＳ１４０８ではその他の処理を実行する。
【０２２１】
次に、図２０を用いて第1副制御部４００が図１６（ｂ）のステップＳ８０２にて実行する異常コマンド受付時処理について詳細に説明する。図２０は第1副制御部４００が実行する異常コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ１５０１では演出予約情報記憶領域をクリア（破棄とも言う）する。図１７のステップＳ１２０９の処理と同じ処理を実行する。
【０２２３】
ステップＳ１５０２ではヘッド位置を初期化する。ここでは、前述した図１７のステップＳ１２１０と同じ処理を実行する。
【０２２４】
ステップＳ１５０３ではテイル位置を初期化する。ここでは、前述した図１７のステップＳ１２１１と同じ処理を実行する。
【０２２５】
ステップＳ１５０４では異常に関する報知情報である異常報知演出情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する。
【０２２６】
以上、図２０で説明したとおり、第１副制御部４００は、遊技に異常が発生したことを報知する異常報知演出に関する異常報知演出情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する場合は、図１７で説明した破棄処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ１５０５ではテイル位置を更新する。
【０２２８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図２１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２１は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。図２１（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２１（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２１（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２１（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２９】
まず、同図（ａ）のステップＳ１６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３０】
ステップＳ１６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１６０５の処理に移行する。
【０２３１】
ステップＳ１６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３２】
ステップＳ１６０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３３】
ステップＳ１６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ１６１１では、ステップＳ１６０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２３５】
ステップＳ１６１３では、ステップＳ１６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１６０３へ戻る。
【０２３６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３８】
ステップＳ１８０１では同図（ａ）のステップＳ１６０３で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
【０２３９】
ステップＳ１８０３では各種の更新処理を行う。
【０２４０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２４１】
ステップＳ１９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２４２】
ステップＳ１９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４３】
ステップＳ１９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４４】
ステップＳ１９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４５】
次に、図２２を用いて情報セットの内容について説明する。図２２（ａ）は演出指示情報記憶領域および処理指示情報記憶領域に所定の演出である演出Ａを含む情報セットが記憶された際のそれぞれの記憶領域の概要を示す概要図である。図２２（ｂ）は（ａ）に示す情報セットに基づく演出を実行している遊技中に払い出しのある小役が表示されたことによって、変更された後の情報セットの内容を示す概要図である（ステップＳ１４０２が実行された後を示す図である）。
【０２４６】
この表の見方は次のとおりである。
【０２４７】
まず行では演出指示情報記憶領域と処理指示情報記憶領域とで分け、列では各処理タイミングごと（具体的には主制御部３００から受信するコマンドごと）に分けられている。そして、それらが交わる箇所に記載されたものは演出指示情報や処理指示情報ととして記憶された情報を示すものである。
【０２４８】
たとえば、図２２（ａ）の状態では、表示判定コマンドを受信した際の演出指示情報が記憶されていないため、このままでは表示判定コマンドを受信したときには演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶部に記憶する処理（図１８のステップＳ１３０５の処理）は行われない。
【０２４９】
しかし、図２２（ｂ）に示すように、表示判定コマンドを受信した際に、払出し音に関する演出指示情報と、特別演出に関する演出指示情報が記憶された場合（具体的には、図１９のステップＳ１４０２の処理が実行された場合）には、払出し音に関する演出指示情報と、特別演出に関する演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶部に記憶する処理が実行されることになる。
【０２５０】
次に図２３を用いて情報セットの内容について説明する。図２３（ａ）は再遊技役１に当選し、演出指示情報として演出Ｂ−１が記憶された際のそれぞれの記憶領域の内容の概要を示す概要図である。図２３（ｂ）は図２３（ａ）の状態からステップＳ１４０２の処理が実行された後を示す図である。図２３（ｃ）は次回の遊技で停止操作演出に当選した際のそれぞれの記憶領域の内容の概要を示す概要図である。
【０２５１】
図２３（ａ）は、再遊技役１を含む再遊技役に当選し、表示判定コマンドが送られてくる前の演出指示情報記憶領域および処理指示情報記憶領域の記憶内容を示している。この状態で、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことを示すコマンドが主制御部３００から送信されると、第１副制御部４００は演出Ｂ−１が演出指示情報として記憶しているか否かを判定する（図１９のステップＳ１４０６の処理に相当する）。演出Ｂ−１を演出指示情報として記憶していると判定した場合は、次回スタート操作時における演出指示情報に「演出Ｂ−２」を追加設定する（図１９のステップＳ１４０７の処理に該当する）。なお、この「演出Ｂ−２」は今回の遊技で実行した「演出Ｂ−１」と連続性を有する演出であり、具体的には「演出Ｂ−１」がＡＴが終了したことを示唆する演出であり、「演出Ｂ−２」は実はＡＴが終了していなかったことを示唆する演出である。
【０２５２】
図２３（ｃ）では次の遊技で停止操作演出に当選した際の演出指示情報記憶領域および処理指示情報記憶領域の内容を示している。停止操作演出は遊技者に有利となる操作手順を示唆するものであるから、ＡＴが終了していなかったことを示唆する演出よりも遊技者にとって有利な演出であり、演出Ｂ−１が実行されている場合に上書きして報知されるものである。
【０２５３】
次に図２４を用いて本実施形態における演出に関する情報の流れについて説明する。図２４は第１副制御部４００が実行する演出に関する情報の処理の流れを示す概要図である。
【０２５４】
まず主制御部３００が内部当選役に関する情報や遊技状態に関する情報を第1副制御部４００に出力する。
【０２５５】
第1副制御部４００は主制御部３００から出力されたコマンドを入力後、該コマンドに基づいて各コマンドに応じたイベント処理を実行する（図１６（ｂ）のステップＳ９０２の処理に相当する）。なお、内部当選コマンドを受信した場合には、図１７に示す内部当選コマンド受付時処理を実行し、ステップＳ１２０４の情報セット処理により、演出指示情報記憶領域に演出指示情報を、処理指示情報記憶領域に処理指示情報をそれぞれ記憶したのち、演出指示情報記憶領域に記憶された演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する（図中、丸で囲んだ１にあたる）。
【０２５６】
次に、図１６（ａ）のステップＳ８０５の演出制御処理において演出予約情報記憶領域に記憶された演出予約情報が参照される（図中、丸で囲んだ２にあたる）。
【０２５７】
参照された演出予約情報とＲＯＭ４０６に記憶された情報とに基づいて実行演出情報が生成され、この実行演出情報は実行演出情報記憶領域に記憶される（図中、丸で囲んだ３にあたる）。
【０２５８】
次に、図１６（ａ）のステップＳ８０６〜８０８の各処理において実行演出情報記憶領域に記憶された実行演出情報が参照され（図中、丸で囲んだ４にあたる）、この情報に基づいて各種デバイスに各種データを送信する（図中、丸で囲んだ５にあたる）。
【０２５９】
次に図２５および図２６を用いて従来の技術である演出キュー（演出予約情報記憶領域又は演出予約キューとも称する）の処理における問題点を説明し、図２７を用いてその問題点を解決したことを説明する。図２５は従来の技術における演出キューの処理を時系列で示した図である。図２６は図２５と連続している従来の技術における演出キューの処理を時系列で示した図である。図２７は本実施形態における演出キューの処理を時系列で示した図である。なお、図２５と図２６は連続した１つの図面としてみるものである。
【０２６０】
図２５の図の見方を説明する。なお、この図の見方は図２６、図２７および図２８にも共通している。
【０２６１】
図２５は大きく５行の項目に分かれ、それぞれが時系列に沿って進んでいる。
【０２６２】
１番上の行は、第1副制御部４００のメイン処理のループ周期を示している。１ループというのは、図１６（ａ）のステップＳ８０２〜ステップＳ８０８を実行する周期のことを指す。
【０２６３】
次の行は、各イベント（コマンド）と演出指示情報（演出番号）の内容を示している。
【０２６４】
次の行は、演出予約情報記憶領域の記憶内容を示している。
【０２６５】
次の行は、読みだされた演出指示情報を示している。読みだされた演出指示情報とは図１６（ａ）のステップＳ８０５にて参照された演出指示情報のことである。
【０２６６】
最後の行は、実行中の演出の内容を示している。実行中の演出内容とは遊技者に認識可能に実行している演出の内容のことである。なお、第１の音声チャンネル（図では「音声ｃｈ１」と表記している）、第２の音声チャンネル（図では「音声ｃｈ２」と表記している）、演出画像表示装置１５７（図では「液晶」と表記している）および複数のランプ（図では「ランプ」と表記している）とで演出内容を分けて説明している。
【０２６７】
以下、時系列に沿って説明する。
【０２６８】
まず、表示判定コマンド受付時処理を実行した時点から説明を開始する。表示判定コマンド処理を実行した際に今回は払出し音に関する演出指示情報と、特別演出に関する演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に追加して記憶する（それぞれ図１９のステップＳ１４０２およびステップＳ１４０４にて演出指示情報として設定された後、図１８のステップＳ１３０５にて演出予約情報として設定される）。追加して記憶すると、演出予約情報記憶領域の内容は図に示すＡの状態からＢの状態になる。
【０２６９】
その後、払出し音に関する演出予約情報が読みだされ、払出し音に関する演出予約情報が払出し音に関する演出実行情報として展開され、各種デバイスによって払出し音演出が実行される（音声ｃｈ１から払出し音を報知している）。これにより、払出し音に関する演出予約情報がクリアされ、演出予約情報記憶領域の記憶内容はＢの状態からＣの状態になる。なお、前述したとおり、本実施形態では処理負荷を軽減させるために１ループにつき１つの演出予約情報のみを参照して演出実行情報として展開するため、特別演出に関する演出予約情報についてはここでは参照しない。
【０２７０】
次に、主制御部３００から異常コマンドを入力したことにより異常コマンド受付時処理を実行したとする。異常コマンド受付時処理では異常に関する報知情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する（図２０のステップＳ１５０４の処理に相当する）。演出予約情報記憶領域の内容は図に示すＣの状態からＤの状態になる。
【０２７１】
その後、特別演出に関する演出予約情報が読みだされ、特別演出に関する演出予約情報が特別演出に関する演出実行情報として展開され、各種デバイスによって特別演出が実行される（音声ｃｈ２から特別演出の音を報知し、液晶から特別演出の画像を報知し、ランプから特別演出のランプ発光報知を実行する）。特別演出に関する演出予約情報が読みだされた後は演出予約情報記憶領域の記憶内容は図に示すＤの状態からＥの状態になる。
【０２７２】
なお、同図は従来の実施形態の説明であるが、図２７で説明する本実施形態においては異常に関する報知情報を演出予約情報として記憶する際に破棄処理が実行されるため、ここで説明したような特別演出に関する演出予約情報の参照は行われない。
【０２７３】
続いて図２６を用いて図２５の続きを説明する。
【０２７４】
次のループが開始された後も演出予約情報記憶領域に記憶された内容は変わらず、払出し音および特別演出の報知は継続する。
【０２７５】
その後、異常報知演出に関する演出予約情報が読みだされ、異常報知演出に関する演出予約情報が異常報知演出に関する演出実行情報として展開され、各種デバイスによって異常報知演出が実行される（音声ｃｈ１からの払出し音の報知を中断し、音声ｃｈ２からの特別演出の音を異常報知演出音に上書きして報知し、液晶（演出画像表示装置１５７）からの特別演出の画像を異常報知演出の画像に上書きして報知し、ランプからの異常報知演出のランプ発光を特別演出のランプ発光に上書きして報知する）。なぜ上書きするかというと、前述したように異常報知演出は他の演出よりも優先して報知される演出であるからである。その後、演出予約情報記憶領域の記憶内容は図に示すＥの状態からＦの状態になる。
【０２７６】
以上のように従来の技術について説明したが、遊技者からこの演出の流れをみると、演出Ａに関する報知がされた後、一瞬だけ特別演出に関する報知がされ、その後異常状態に関する報知がなされているといったようにみえる。一瞬だけ特別演出に関する報知が行われると遊技者にとって違和感のある演出に見えてしまう場合があるという問題がある。また、今回の例では異常報知演出が行われるまでに特別演出に関する報知が一瞬行われるだけであったが、特別演出に関する演出予約情報のほか、複数の演出予約情報が溜まっていた場合は他の演出予約情報に基づく報知も行われてしまうため、遊技者にとって違和感のある演出の時間が長くなり、その分だけ遊技者に気付かれやすくなってしまうことになるという問題もある。
【０２７７】
一方、図２７に示す本実施形態では上記問題点は起こらない。その理由を以下、説明する。
【０２７８】
まず、表示判定コマンド受付時処理を実行した時点から説明を開始する。表示判定コマンド処理を実行した際に今回は払出し音に関する演出指示情報と、特別演出に関する演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に追加して記憶する（それぞれ図１９のステップＳ１４０２およびステップＳ１４０４にて演出指示情報として設定された後、図１８のステップＳ１３０５にて演出予約情報として設定される）。追加して記憶すると、演出予約情報記憶領域の内容は図に示すＡの状態からＢの状態になる。
【０２７９】
その後、払出し音に関する演出予約情報が読みだされ、払出し音に関する演出予約情報が払出し音に関する演出実行情報として展開され、各種デバイスによって払出し音演出が実行される（音声ｃｈ１から払出し音を報知している）。これにより、払出し音に関する演出予約情報がクリアされ、演出予約情報記憶領域の記憶内容はＢの状態からＣの状態になる。
【０２８０】
ここまでは図２５と同様である。
【０２８１】
次に、主制御部３００から異常コマンドを入力したことにより異常コマンド受付時処理を実行したとする。異常コマンド受付時処理では異常に関する報知情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する。このとき、図２５とは異なり破棄処理（図２０のステップＳ１５０１）が実行されるため、演出予約情報記憶領域の内容は図に示すＣの状態からＤの状態（特別演出に関する演出予約情報が破棄され、ヘッドとテイルのポインタが初期化され、異常報知演出に関する演出予約情報が記憶された状態）になる。
【０２８２】
その後、異常報知演出に関する演出予約情報が読みだされ、異常報知演出に関する演出予約情報が異常報知演出に関する演出実行情報として展開される。その後、異常報知演出が実行中の演出Ａの報知を上書きして報知される。
【０２８３】
このように、優先して報知される演出に関する演出予約情報（異常報知演出に関する演出予約情報など）を演出予約情報記憶領域に記憶する際に他の演出予約情報を破棄することで、優先して報知される演出に関する情報が演出予約情報として記憶されてから参照されるまでの間に他の演出予約情報が展開されて一瞬だけその演出が実行されてしまうといったことを防止することができる。これにより、遊技者に違和感のある演出を報知してしまうことを防止することができる。
【０２８４】
また、既に記憶されている演出予約情報を破棄することで、処理を単純化することができるとともに、優先して報知される演出に関する演出予約情報に基づく報知が行われた後でタイミングを逸した演出が実行されることを防止することができる。
【０２８５】
また、この効果とは別に、優先して報知されるべき演出を従来よりも早く報知することできるという効果がある。たとえば異常報知演出をできるだけ早く報知することで遊技者や店員にいち早く異常を認識させることができ、適切な対処を素早く行わせることできる。
【０２８６】
次に図２８を用いて演出Ｂ−２が演出予約情報記憶領域に記憶されているときに停止操作演出が演出予約情報記憶領域に記憶された場合の例について説明する。図２８は停止操作演出を演出予約情報記憶領域に記憶する際の演出キューの処理を時系列で示した図である。
【０２８７】
まず、次回スタート操作コマンド受付時処理を実行した時点から説明を開始する。次回スタート操作コマンド受付時処理を実行した際、今回はスタート音に関する演出指示情報と、演出Ｂ−２に関する演出指示情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に追加して記憶する。追加して記憶すると、演出予約情報記憶領域の内容は図に示すＡの状態からＢの状態になる。
【０２８８】
その後、スタート音に関する演出予約情報が読みだされ、スタート音に関する演出予約情報がスタート音に関する演出実行情報として展開され、各種デバイスによってスタート音演出が実行される（音声ｃｈ１からスタート音を報知している）。これにより、スタート音に関する演出予約情報がクリアされ、演出予約情報記憶領域の記憶内容はＢの状態からＣの状態になる。
【０２８９】
次に、主制御部３００から内部当選コマンドを入力したことにより内部当選コマンド受付時処理を実行したとする。内部当選コマンド受付時処理では停止操作演出に関する報知情報を演出予約情報として演出予約情報記憶領域に記憶する。このとき、破棄処理（図１７のステップＳ１２０９）が実行されるため、演出予約情報記憶領域の内容は図に示すＣの状態からＤの状態（演出Ｂ−２に関する演出予約情報が破棄され、ヘッドとテイルのポインタが初期化され、停止操作演出に関する演出予約情報が記憶された状態）になる。
【０２９０】
その後、停止操作演出に関する演出予約情報が読みだされ、停止操作演出に関する演出予約情報が停止操作演出に関する演出実行情報として展開される。
【０２９１】
このように、優先して報知される演出に関する情報（停止操作演出に関する演出情報など）を演出予約情報記憶領域に記憶する際に他の演出予約情報を破棄することで、優先して報知される演出に関する情報が演出予約情報として記憶されてから参照されるまでの間に他の演出予約情報が展開されて一瞬だけその演出が実行されてしまうといったことを防止することができる。これにより、遊技者に違和感のある演出を報知してしまうことを防止することができる。
【０２９２】
次に図２９および図３０を用いてそれぞれの演出において演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を説明する。図２９は演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。図３０も演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。
【０２９３】
図２９（ａ）は特別演出の表示内容を示すものである。図に示すように、だんだんと文字が完成する演出を行っている。報知の最後にはＡＴを付与したことを示す報知を行っている。なお、この特別演出は本発明にいう一の演出に相当する。
【０２９４】
図２９（ｂ）は異常報知演出の表示内容を示すものである。図に示すように、メダルセレクタ１７０に異常が発生したことを示す報知を行っている。なお、この異常報知演出は本発明にいう一の演出に相当する。
【０２９５】
次に図３０を用いて説明を続ける。
【０２９６】
図３０（ａ）は演出Ｂ−１が設定された場合に実行される演出Ｂ−１の報知内容を示すものである。図に示すように、ＡＴ遊技が終了してしまったことを示唆する報知を行っている。なお、この演出を実行するときは右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂが可動することにより遊技者の演出画像表示装置１５７に対する注目度を向上させている。なお、この演出Ｂ−１は本発明にいう一の演出に相当する。
【０２９７】
図３０（ｂ）は演出Ｂ−２が設定された場合に実行される演出Ｂ−２の報知内容を示すものである。図に示すように、実はＡＴ遊技が終了していないことを示唆する報知を行っている。なお、演出Ｂ−２は演出Ｂ−１と連続性のある演出である。なお、この演出Ｂ−２は本発明にいう一の演出に相当する。
【０２９８】
図３０（ｃ）は停止操作演出の表示内容を示すものである。図に示すように、内部当選した入賞役に対応する図柄組み合わせを報知することで遊技者に有利な操作手順を報知している。なお、この停止操作演出は本発明にいう一の演出に相当する。
【０２９９】
以上説明したように、上記実施形態においては、演出の内容を表す演出情報（たとえば異常報知演出に関する予約演出情報など）を複数一時的に記憶する演出情報記憶部（たとえばＲＡＭ４０８）と、演出情報を演出情報記憶部に記憶する処理を実行する演出情報記憶処理手段（たとえば第１副制御部４００）と、演出情報記憶部に既に記憶された演出情報である記憶演出情報であって未参照の該記憶演出情報を参照し、参照した記憶演出情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段（たとえば第１副制御部４００）と、を備えた遊技台において、所定条件が成立したこと（たとえば異常が発生したこと）によって実行される特定演出の内容を表す特定の演出情報（たとえば異常報知演出に関する情報）を演出情報記憶部に記憶する処理の最中に、前記未参照の前記記憶演出情報を破棄する破棄処理を実行する破棄手段（たとえば第１副制御部４００）を備えたことを特徴とする遊技台の説明がなされている。
【０３００】
これにより、優先演出の直前に未実行の演出が中途半端に発生してしまうことがなく、また、優先演出の終了後においても、間の抜けた演出（間延びした演出、発生タイミングがズレた演出）が再開されないので、遊技者に余計な困惑（戸惑い）や変な違和感（不快感）を与えず、本来の演出効果を維持することができる。
【０３０１】
また、遊技者が一瞬だけ別の表示がされることをみると、遊技台が雑な作りだと感じてしまう。このため、正常な処理が行われているにも関わらずバグが発生したと勘違いしてしまうようなことがあり、遊技店の円滑な運営を阻害してしまう場合があるが、本発明ではこのような問題を解決している。
【０３０２】
また、遊技台を出荷する際の出荷テスト時に演出が正常に行われるか否かのチェックも行われる。このとき、このように一瞬だけ別の演出が表示されているかのように検査者から見えると遊技台に異常（具体的にはＲＯＭ４０６の異常）があると勘違いしてしまい、遊技台の製造工程が遅れてしまうという場合があるが、本発明ではこのような問題を解決している。
【０３０３】
なお、前記演出処理手段が、所定条件が成立したことによって実行される特定演出に関する特定演出情報を前記演出情報として前記演出記憶部に、記憶する前、記憶すると同時、および記憶した後のいずれかのタイミングで、前記記憶演出情報を破棄する破棄処理を実行する破棄手段を有することを特徴とする遊技台であってもよい。
【０３０４】
また、特定演出は、前記記憶演出情報に基づく演出よりも優先して行う演出であってもよいし、前記記憶演出情報に基づく演出によって遊技者に伝えられる情報よりも該遊技者が必要な情報を該遊技者に伝える演出であってもよい。
【０３０５】
また、送信バッファを通常と優先の領域に区別し優先コマンドは優先領域に記憶して優先して優先送信するといった方法も考えられる。しかしながら、そのようにすると処理が複雑になってしまうし、通常と優先の領域に区別しただけ記憶容量を多く取ってしまうといった問題があるため妥当ではない。
【０３０６】
また、記憶演出情報とは未実行の演出情報である。
【０３０７】
また、所定条件が成立したことによって実行される特定演出の内容を表す特定の演出情報（たとえば異常報知演出に関する情報）を演出情報記憶部に記憶する処理は演出情報記憶処理手段が実行するものである。
【０３０８】
また、上記実施形態においては、破棄手段は、演出情報記憶処理手段が特定の演出情報として、遊技に異常が発生したことを報知する異常報知演出に関する異常報知演出情報を、演出情報記憶部に記憶する処理の最中に破棄処理を行うことを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、異常報知演出のように注意して報知したいものについて正確な報知を行うことができる。
【０３０９】
また、異常報知演出は、前後の演出関係を確実に断ち切る演出であるので、本発明を適用するに好適な報知である。
【０３１０】
なお、異常報知演出の例として、メダル投入エラーやドア開放エラー等を挙げたが、これに限られない。遊技の進行の際に異常とみなされるような問題であればよいため、異常報知演出は、不正行為に関する報知演出やエラーに関する報知演出などであってもよい。
【０３１１】
また、上記実施形態においては、破棄手段は、演出情報記憶処理手段が特定の演出情報を演出情報記憶部に記憶する場合に、未参照の記憶演出情報があるか否かに関わらず破棄処理を行い、演出情報記憶処理手段は、破棄処理が行われ演出情報記憶部に未参照の記憶演出情報が記憶されていない状態になった後で、特定の演出情報を演出情報記憶部に記憶することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、すでに記憶されている演出情報の位置とエラー演出情報を記憶した位置を判定する必要がないため、破棄処理の際の処理負荷を軽減することができる。
【０３１２】
また、上記実施形態においては、遊技を進行させる遊技進行処理を実行する遊技進行手段（たとえば主制御部３００）と、を備え、演出実行手段は、遊技進行手段が行う遊技進行処理の進行に合わせて所定の演出を実行することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、遊技実行手段の遊技進行とずれた演出が発生してしまうことを防止することができる。
【０３１３】
なお、遊技を進行させるにあたり、予定している複数の処理イベントそれぞれを実行する遊技進行手段（主制御部３００）を備え、演出実行手段は、遊技進行手段が処理イベントの実行を開始するタイミングに応じて所定の演出を実行してもよい。
【０３１４】
また、上記実施形態においては、演出実行手段は、前記演出情報記憶処理手段が前記演出情報記憶部に記憶した順に前記記憶演出情報を参照し、参照した前記記憶演出情報に基づいて所定の演出を実行することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、演出情報の受渡し順を配慮する処理が必要ないので、処理負荷を軽減することができる。
【０３１５】
また、演出情報の記憶および参照の順番に一定の規則を持たせることで、開発者のプログラムテストの際の不具合確認にかかる負担を軽減することができる。
【０３１６】
また、上記実施形態においては、演出情報記憶処理手段は、破棄手段によって記憶演出情報として破棄されても以降の演出に影響を与えないように構成された一の演出を表す演出情報を演出情報記憶部に記憶する処理を実行し、演出実行手段は、記憶演出情報に基づいて一の演出を実行することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、複数の演出情報から一の演出を行う構成ではなく、一の演出情報に一の演出が対応付けられているため、クリア後の演出において演出バグが生じることなく、見栄えのよい演出を報知することができる。
【０３１７】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図２７はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図３１（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０３１８】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３１９】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３２０】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０３２１】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記憶媒体を利用できる。
【０３２２】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【符号の説明】
【０３２３】
１５７    演出画像表示装置
３００    主制御部
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
【図１】
2012016425.tif 000003
【図２】
2012016425.tif 000004
【図３】
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【図４】
2012016425.tif 000006
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2012016425.tif 000010
【図１１】
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【図１２】
2012016425.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
2012016425.tif 000014
【図１５】
2012016425.tif 000015
【図１６】
2012016425.tif 000016
【図１７】
2012016425.tif 000017
【図１８】
2012016425.tif 000018
【図１９】
2012016425.tif 000019
【図２０】
2012016425.tif 000020
【図２１】
2012016425.tif 000021
【図２２】
2012016425.tif 000022
【図２３】
2012016425.tif 000023
【図２４】
2012016425.tif 000024
【図２５】
2012016425.tif 000025
【図２６】
2012016425.tif 000026
【図２７】
2012016425.tif 000027
【図２８】
2012016425.tif 000028
【図２９】
2012016425.tif 000029
【図３１】
2012016425.tif 000030
【図５】
2012016425.tif 000031
【図６】
2012016425.tif 000032
【図３０】
2012016425.tif 000033