(57)【要約】【課題】複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイするゲームにおいて、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように促して、プレイヤー同士の連帯感を高める。【解決手段】ゲームシステムにおいて、記憶部３０１は各プレイヤーに対応付けられる進行状態を記憶する。受付部３０２は各プレイヤーから指示入力を受け付ける。更新部３０３は、各プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、各プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する。提示部３０４は各プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する。取得部３０５は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを、第１のプレイヤーの進行状態と第２のプレイヤーの進行状態の類似度から取得する。チャット処理部３０６は計算された明瞭度パラメータを用いて第１のプレイヤーと第２のプレイヤーのチャットを行わせる。【選択図】図３
2012040055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられる前記ゲームの進行状態が記憶される記憶部と、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから指示入力を受け付ける受付部と、
前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する更新部と、
前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する提示部と、
前記複数のプレイヤーのうち、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータを、当該第１のプレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該第２のプレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する取得部と、
前記取得された明瞭度パラメータを用いることにより、前記第１のプレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でチャットを行わせるチャット処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーとのチャットは音声チャットによりなされ、前記チャット処理部は、前記明瞭度パラメータに対応付けられる強度もしくは頻度の雑音を、当該音声チャットの音声に混合する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームには複数のキャラクターが登場し、前記進行状態には当該複数のキャラクターのそれぞれの属性状態が含まれ、
前記進行状態の類似度は、前記複数のキャラクターのそれぞれについての、前記第１の進行状態における当該キャラクターの属性状態と、前記第２の進行状態における当該キャラクターの属性状態と、の類似度に基づいて、定められる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲームシステムであって、
前記進行状態には前記ゲームの進行の履歴が含まれ、
前記進行状態の類似度は、前記ゲームの進行の履歴の類似度に基づいて定められる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するゲーム装置であって、
当該複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられる前記ゲームの進行状態が記憶される記憶部と、
前記ゲーム装置のプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）から指示入力を受け付ける受付部と、
当該自プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該自プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する更新部と、
当該自プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する提示部と、
当該自プレイヤーと、当該複数のプレイヤーのうち当該自プレイヤー以外の他のプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）と、の間のチャットの明瞭度パラメータを、当該自プレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該他プレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する取得部と、
前記取得された明瞭度パラメータを用いることにより、当該自プレイヤーと当該他プレイヤーとの間でチャットを行わせるチャット処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該他プレイヤーに対応付けられ、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続される他のゲーム装置から、当該他プレイヤーに対応付けられる前記ゲームの進行状態を取得し、当該他プレイヤーに対応付けて前記記憶部に記憶される進行状態を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
記憶部、受付部、更新部、提示部、取得部、チャット処理部を有し、複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するゲームシステムにて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、前記複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられる前記ゲームの進行状態が記憶され、
前記受付部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれから指示入力を受け付ける受付ステップと、
前記更新部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する更新ステップと、
前記提示部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する提示ステップと、
前記取得部が、前記複数のプレイヤーのうち、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータを、当該第１のプレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該第２のプレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する取得ステップと、
前記チャット処理部が、前記取得された明瞭度パラメータを用いることにより、前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーとの間でチャットを行わせるチャット処理ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するコンピュータを、
前記複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられる前記ゲームの進行状態が記憶される記憶部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから指示入力を受け付ける受付部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する更新部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する提示部、
前記複数のプレイヤーのうち、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータを、当該第１のプレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該第２のプレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する取得部、
前記取得された明瞭度パラメータを用いることにより、前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーとの間でチャットを行わせるチャット処理部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイするゲームにおいて、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように促して、プレイヤー同士の連帯感を高めるのに好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットを介して互いにコンピュータを接続して同じゲームに参加できる、ネットワークゲーム（オンラインゲーム）が広く普及している。例えば、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）では、数百から数千人規模のプレイヤーが同時に参加でき、広大な仮想空間において、個々に冒険等を楽しむことができる。
【０００３】
このＭＭＯＲＰＧでは、プレイヤーが自分のキャラクター（自キャラクター）を操作して、敵を倒したり、謎を解いたりしながら、お金（ゲーム内通貨）やアイテムを入手しつつ、自キャラクターを成長（育成）させることができる。また、ＭＭＯＲＰＧの大きな特徴として、他のプレイヤー（キャラクター）と出会って一緒に冒険したり、会話を楽しんだりすることもできる。
【０００４】
なお、このような技術分野においては、他のゲーム端末におけるプレイ状況を簡易に参考表示して、ネットワーク対戦を演出するネットワークゲームシステムの技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
他方、音声や文字などによって、リアルタイムで会話を楽しんだり情報を交換したりできる、いわゆるチャットと呼ばれる仕組みが広く使われている。ネットワークゲームでは、複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイできることが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２２３０８４号公報（第５−１２頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のＭＭＯＲＰＧなどでは、参加するプレイヤーの数が多ければ多いほど、各プレイヤーは、どのプレイヤーと気が合いそうか、どのプレイヤーとの会話が盛り上がりそうか、といったことを把握しづらくなる傾向にあった。そして、チャットの相手がどのようなゲーム状況であるのかは、実際に相手とチャットを始めてからでしか分からないことが多く、結果として、他のプレイヤーとのチャットが億劫になってしまったり、ゲーム全体としての連帯感が阻害されてしまうことがあった。
【０００８】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイするゲームにおいて、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように促して、プレイヤー同士の連帯感を高めるために好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するゲームシステムであって、記憶部、受付部、更新部、提示部、取得部、チャット処理部を備える。
記憶部には、複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられるゲームの進行状態が記憶される。
受付部は、複数のプレイヤーのそれぞれから指示入力を受け付ける。
更新部は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する。
提示部は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する。
取得部は、複数のプレイヤーのうち、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータを、当該第１のプレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該第２のプレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する。
チャット処理部は、取得された明瞭度パラメータを用いることにより、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間でチャットを行わせる。
【００１１】
本発明のゲームシステムで行われるゲームは、典型的には、ネットワークで接続されたゲーム装置を用いて複数のプレイヤーが同時に参加してプレイできる、仮想空間内におけるネットワークゲームであり、１人のプレイヤーが１つのゲーム装置を用いてプレイする。ゲーム内容は任意であり、本発明によって限定されない。例えば、ゲーム内容は、複数のプレイヤーがチームを組み、共通の敵と一緒に戦う対戦型戦闘ゲーム、複数のプレイヤーがキャラクターに指示を与えながら協力して所定のミッションを達成することを目的とするロールプレーイングゲーム、などである。
【００１２】
プレイヤーは、音声や文字を用いたチャットによって互いにコミュニケーションを取りながらゲームをプレイすることができる。ここで、チャットとは、プレイヤー同士が直接会って会話をするかのように、プレイヤーの一方が情報を発してから他方にその情報が提示されるまでの時間差がないように、リアルタイムで情報をやりとりできる仕組みである。例えば、プレイヤーからキーボード等で文字が入力され、相手のモニターに表示されることによって、文字によるチャットが行われる。また、例えば、プレイヤーが発した音声がマイクロフォンで集音され、相手のスピーカーから音声が出力されることによって、音声によるチャットが行われる。プレイヤー同士は、音声チャットもしくは文字チャットを行って互いに意見を交換したり指示を与えたりしながら、ゲームをプレイする。
【００１３】
プレイヤーは、ゲーム中、様々な指示（一般に「コマンド」ともいう。）を入力する。例えば、２つ以上のチームに分かれてプレイヤー同士が戦うゲームでは、同じチームに属する者同士がチャットで連絡を取り合ってコマンドを入力する。例えば、自分が司令官になりきって他のプレイヤーに対して自分の意のままに動かすコマンドを入力し、司令官になった気分を味わう。入力されたコマンドに従ってゲームが進み、ゲームの進行状態がゲームシステムによって逐次記憶され、更新される。
【００１４】
ゲームの進行状態は、プレイヤー毎に記憶される。ゲームの進行状態は、例えば、プレイヤーが獲得した点数、経験値、アイテム、プレイヤーのゲームシステムへのログイン日時、ゲーム中にプレイヤーにより選ばれたシナリオや選択肢を示す情報、あるいは、プレイヤーにより選ばれたシナリオや選択肢の履歴など、様々である。また、プレイヤーごとに指示対象となるキャラクターが対応付けられるゲームでは、ゲームの進行状態は、例えば、キャラクターが獲得した点数、経験値、アイテム、キャラクターの仮想空間内の位置、キャラクターがゲーム中に選んだシナリオや選択肢を示す情報、あるいは、キャラクターにより選ばれたシナリオや選択肢の履歴、などでもよい。
【００１５】
プレイヤー同士がチャットを行うときには、プレイヤーに対応付けて記憶されるゲームの進行状態が参照される。そして、チャットを行うそれぞれのプレイヤーのゲームの進行状態の類似度が計算され、この類似度によってチャットの環境が変化する。例えば、類似度が高い者同士の音声チャットには雑音が少なく、類似度が低い者同士の音声チャットには雑音が多く入る。また例えば、類似度が高い者同士の文字チャットでは入力された文字列が相手に正しく伝わり、類似度が低い者同士の文字チャットでは入力された文字列に伏せ字が入ったり一部又は全部が他の文字列に入れ替えられたりする。
【００１６】
例えば、よりクリアな音声が相手から伝われば、その相手は自分と同程度の点数や経験値等を有するプレイヤーであることが容易に推測される。また例えば、相手から正しく伝わってきた文字列に伏せ字や文字化け等が多く入っていれば、その相手は自分とは異なった選択肢を選んでゲームをプレイしていることが容易に推測される。
【００１７】
また、一般に、チャットを行う際、プレイヤーは、より明瞭にメッセージをやりとりできる相手を選ぶものである。本発明では、経験値、ログイン日時、選択肢の選択結果などのゲーム状況が類似したプレイヤー同士が、チャットがよりしやすくなる。従って、本発明によれば、ゲーム状況が類似したプレイヤー同士のチャットが促進される。そして、似た境遇同士でチャットをする機会が増え、プレイヤー同士の連帯感が増す。
【００１８】
第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとのチャットは音声チャットによりなされてもよい。
そして、チャット処理部は、明瞭度パラメータに対応付けられる強度もしくは頻度の雑音を、当該音声チャットの音声に混合してもよい。
【００１９】
本発明では、例えば、獲得した点数や経験値などが類似している者同士のチャットでは雑音が少ないが、これらの類似度が低下するにつれて雑音が多く入るようになる。また例えば、同じ選択肢を選んだ者同士のチャットには雑音が入らないが、違う選択肢を選んだ者同士のチャットには雑音が入る。あるいは、同じ選択肢を選んだ者同士はチャットができるが、違う選択肢を選んだ者同士はチャットができない。従って、本発明によれば、より明瞭にメッセージをやりとりできる者同士、つまりゲーム状況が類似している者同士のチャットが促進され、プレイヤー同士の連帯感が高まる。
【００２０】
ゲームには複数のキャラクターが登場し、進行状態には当該複数のキャラクターのそれぞれの属性状態が含まれていてもよい。
そして、進行状態の類似度は、複数のキャラクターのそれぞれについての、第１の進行状態における当該キャラクターの属性状態と、第２の進行状態における当該キャラクターの属性状態と、の類似度に基づいて、定められてもよい。
【００２１】
すなわち、１人のプレイヤーには１つのキャラクターが対応付けられており、プレイヤーのゲームの進行状態には、自らのキャラクターの属性状態を示す情報が含まれていてもよい。属性状態とは、例えば、キャラクターが獲得した点数、経験値、キャラクターの仮想空間内における位置（座標）、キャラクターが選んだ選択肢を示す情報、などである。本発明によれば、より明瞭にメッセージをやりとりできる者同士、つまりゲーム状況が類似している者同士のチャットが促進され、プレイヤー同士の連帯感が高まる。例えば、各プレイヤーが所定の複数のキャラクターの中から好きなものを自キャラクターとして選んでプレイできるゲームにおいて、違うキャラクターを選んだ者同士のチャットには雑音が多く入り、同じキャラクターを選んだ者同士のチャットには雑音が少ない、といったようにすると、お互いの嗜好が似ている者同士のチャットが促進される。そして、気の合う者同士の仲間意識が増し、連帯感が高まる。
【００２２】
進行状態にはゲームの進行の履歴が含まれていてもよい。
そして、進行状態の類似度は、ゲームの進行の履歴の類似度に基づいて定められてもよい。
【００２３】
ゲーム内には、所定の複数のシナリオの中から１つを選ぶといった明示的な選択肢が存在しないこともある。そこで、プレイヤーの属性状態もしくはキャラクターの属性状態が時間の経過とともにどのように変遷していったのかを参考にして、チャットの環境を変化させるのである。本発明によっても、ゲーム状況が類似している者同士のチャットが促進され、プレイヤー同士の連帯感が高まる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するゲーム装置であって、記憶部、受付部、更新部、提示部、取得部、チャット処理部を備える。
記憶部には、当該複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられるゲームの進行状態が記憶される。
受付部は、ゲーム装置のプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）から指示入力を受け付ける。
更新部は、当該自プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該自プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する。
提示部は、当該自プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する。
取得部は、当該自プレイヤーと、当該複数のプレイヤーのうち当該自プレイヤー以外の他のプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）と、の間のチャットの明瞭度パラメータを、当該自プレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該他プレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する。
チャット処理部は、取得された明瞭度パラメータを用いることにより、当該自プレイヤーと当該他プレイヤーとの間でチャットを行わせる。
【００２５】
本発明では、１人のプレイヤーにつき１つのゲーム装置が割り当てられ、各ゲーム装置はネットワークを介して接続される。そして、個々のゲーム装置が、記憶部、受付部、更新部、提示部、取得部、チャット処理部として機能する。本発明によっても、ゲーム状況が類似している者同士のチャットが促進され、プレイヤー同士の連帯感が高まるという効果が得られる。
【００２６】
更新部は、当該他プレイヤーに対応付けられ、ゲーム装置とネットワークを介して接続される他のゲーム装置から、当該他プレイヤーに対応付けられるゲームの進行状態を取得し、当該他プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶される進行状態を更新してもよい。
【００２７】
本発明によれば、ゲーム装置に保持される他プレイヤーのゲームの進行状態が逐次更新されるので、自プレイヤーの進行状態と他プレイヤーの進行状態との類似度をより正確に計算することができる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、受付部、更新部、提示部、取得部、チャット処理部を有し、複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するゲームシステムにて実行されるゲーム処理方法であって、受付ステップ、更新ステップ、提示ステップ、取得ステップ、チャット処理ステップを備える。
記憶部には、複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられるゲームの進行状態が記憶される。
受付ステップでは、受付部が、複数のプレイヤーのそれぞれから指示入力を受け付ける。
更新ステップでは、更新部が、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する。
提示ステップでは、提示部が、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する。
取得ステップでは、取得部が、複数のプレイヤーのうち、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータを、当該第１のプレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該第２のプレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する。
チャット処理ステップでは、チャット処理部が、取得された明瞭度パラメータを用いることにより、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間でチャットを行わせる。
【００２９】
本発明によれば、ゲーム状況が類似している者同士の通話が促進され、プレイヤー同士の連帯感が高まる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、複数のプレイヤーがプレイ中に相互にチャット可能なゲームを提供するコンピュータを、記憶部、受付部、更新部、提示部、取得部、チャット処理部として機能させる。
記憶部には、複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられるゲームの進行状態が記憶される。
受付部は、複数のプレイヤーのそれぞれから指示入力を受け付ける。
更新部は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する。
提示部は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する。
取得部は、複数のプレイヤーのうち、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータを、当該第１のプレイヤーについて記憶される第１の進行状態と、当該第２のプレイヤーについて記憶される第２の進行状態と、の類似度から取得する。
チャット処理部は、取得された明瞭度パラメータを用いることにより、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間でチャットを行わせる。
【００３１】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイするゲームにおいて、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように促して、プレイヤー同士の連帯感を高めるために好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムの構成を説明するための図である。
【図３】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図４】（ａ）と（ｂ）はゲームの進行状態を示す情報の構成例である。
【図５】ゲームの進行状態を示す情報の構成例である。
【図６】ゲームの進行状態の差異の大きさと、明瞭度パラメータと、の関係を示す図である。
【図７】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】ゲームシステムの他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムの機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３６】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して、ＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００４１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４２】
ここで、チャットとは、プレイヤー同士が直接会って会話をするかのように、プレイヤーの一方が情報を発してから他方にその情報が提示されるまでの時間差がないように、リアルタイムで情報をやりとりできる仕組みである。例えば、プレイヤーからキーボード等で文字が入力され、相手のモニターに表示されることによって、文字によるチャット（文字チャット）が行われる。また、例えば、プレイヤーが発した音声がマイクロフォンで集音され、相手のスピーカーから音声が出力されることによって、音声によるチャット（音声チャット）が行われる。
【００４３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４４】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４５】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４６】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４８】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４９】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５０】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５１】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５２】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５３】
次に、本実施形態のゲームシステム２００の構成と、上記の情報処理装置１００によって実現されるゲーム装置２１０の機能的な構成について、説明する。図２に示すように、本実施形態のゲームシステム２００には、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）のゲーム装置２１０（図２では、２１０Ａ，２１０Ｂ，２１０Ｃ，２１０Ｎ等と記載）が含まれる。
【００５４】
各ゲーム装置２１０は、通信ネットワーク２６０を介して互いに接続される。通信ネットワーク２６０は、典型的にはインターネットであるが、専用回線、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などでもよい。
【００５５】
ゲームシステム２００は、複数のプレイヤーが相互に通話可能な、仮想空間内におけるネットワークゲーム（オンラインゲーム）を提供する。例えば、複数のプレイヤーが共同して共通の敵と戦うシミュレーションゲームにおいて、各プレイヤーは、音声や文字等を用いて相互に連絡を取り合いながらゲームを進めることができる。プレイヤー同士が音声や文字入力を用いてコミュニケーションをとることができるシステムを、一般にはチャットという。プレイヤーは、他のプレイヤーとチャットをしながらゲームを進めることができる。ただし、ゲーム内容は本発明によって限定されない。
【００５６】
１つのゲーム装置２１０には、１人のプレイヤー２５０が対応付けられる。プレイヤー２５０Ａがゲーム装置２１０Ａを操作し、プレイヤー２５０Ｂがゲーム装置２１０Ｂを操作し、プレイヤー２５０Ｃがゲーム装置２１０Ｃを操作し、プレイヤー２５０Ｎがゲーム装置２１０Ｎを操作する。ゲーム装置２１０Ａのプレイヤー２５０Ａは、通信ネットワーク２６０で繋がった他のゲーム装置２１０Ｂ，２１０Ｃ，２１０Ｎのプレイヤー２５０Ｂ，２５０Ｃ，２５０Ｎと、互いに遠隔地にいながら一緒にゲームを楽しむことができる。
【００５７】
図３は、ゲーム装置２１０の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２１０は、記憶部３０１、受付部３０２、更新部３０３、提示部３０４、取得部３０５、チャット処理３０６を備える。本実施形態におけるゲーム装置２１０Ａ，２１０Ｂ，２１０Ｃ，２１０Ｎのハードウェア構成、及び、機能的な構成は、同等である。
【００５８】
記憶部３０１は、各プレイヤー２５０（図２では２５０Ａ，２５０Ｂ，２５０Ｃ，２５０Ｎと記載）に対応付けられるゲームの進行状態を示す情報を記憶する。ＲＡＭ  １０３が、記憶部３０１として機能する。
【００５９】
ゲームの進行状態は、例えば図４（ａ）に示すように、プレイヤーに関連付けられる属性パラメータが示す値である。属性パラメータは、具体的には、プレイヤーがゲームで獲得した経験値、プレイヤーがゲームシステム２００に最も直近にログインした時刻や日付、ゲーム内でプレイヤーが選んだ選択肢の種類（選択結果）、などを示すパラメータである。第１のプレイヤー、第２のプレイヤー、第３のプレイヤー、第Ｎのプレイヤーのそれぞれについて、経験値、最終ログイン日時、選択結果等を表す属性パラメータが記憶される。
【００６０】
なお、ログインとは、予め決められたプレイヤー名と予め決められたパスワードを用いて、正式なプレイヤーとしてゲームシステム２００から認証を受け、ゲームに参加することが許可されることを指す。認証は、ネットワーク２６０内に予め設置された認証サーバ（図示せず）によって行われるのが一般的であるが、ゲーム装置２１０Ａ〜２１０Ｎのうちのいずれか１つが認証サーバの機能を兼ねていてもよい。認証サーバ、もしくは、認証サーバとしての機能を兼務するゲーム装置２１０は、プレイヤーと対応付けてパスワードを予め記憶する認証データベース（図示せず）を備え、ゲーム装置２１０Ａ〜２１０Ｎからのプレイヤーの認証要求を受け付け、認証結果を通知する構成を有する。
【００６１】
また、ゲームの進行状態は、図４（ｂ）に示すように、プレイヤーの指示対象であるプレイヤーキャラクターオブジェクト（以下単に「キャラクター」という。）に関連付けられる属性パラメータが示す値であってもよい。属性パラメータは、具体的には、キャラクターがゲームで獲得した経験値、キャラクターが配置される仮想空間内における位置（座標）、ゲーム内においてキャラクターが選んだ選択肢の種類（選択結果）、などを示すパラメータである。第１のプレイヤーの指示対象である第１のキャラクター、第２のプレイヤーの指示対象である第２のキャラクター、第３のプレイヤーの指示対象である第３のキャラクター、第Ｎのプレイヤーの指示対象である第Ｎのキャラクター、のそれぞれについて、経験値、位置、選択結果等を表す属性パラメータが記憶される。
【００６２】
ゲームの進行状態は、図５に示すように、ゲームの進行の履歴を示す情報が含まれていてもよい。例えば、仮想世界の中を移動しながらミッションを達成することを目的とするロールプレイングゲームにおいて、１つめの分かれ道（分岐Ｐ）、２つめの分かれ道（分岐Ｑ）等における各キャラクター（もしくはキャラクターに対応するプレイヤー）による選択結果の履歴が、ゲームの進行状態としてＲＡＭ  １０３に記憶されていく。
【００６３】
また、ゲームには、所定の複数のシナリオの中から１つを選ぶといった明示的な選択肢が存在しないこともある。そこで、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの属性状態もしくはキャラクターの属性状態が時間の経過とともにどのように変遷していったのかをＲＡＭ  １０３に記憶し、随時読み出せるようにすることで、プレイヤーやキャラクターの特性を推測できるようにする。
【００６４】
図４（ａ），（ｂ），図５に示した属性パラメータは、あくまでも例示であり、任意の情報をプレイヤーもしくはキャラクターと対応付けて定義することができる。属性パラメータは、後述の更新部３０３によって随時更新される。
【００６５】
受付部３０２は、プレイヤー２５０のそれぞれから指示入力を受け付ける。例えば、プレイヤーは、コントローラ１０５を用いて、自分に対応付けられるキャラクター（自キャラクター）への指示を入力する。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから指示入力を受け付け、受け付けた指示入力に応じてゲームを進行する。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して、受付部３０２として機能する。
【００６６】
更新部３０３は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、プレイヤーもしくはキャラクターと対応付けて記憶部３０１に記憶された進行状態を更新する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、更新部３０３として機能する。
【００６７】
例えば図４（ａ）に示すようにゲームの進行状態が記憶される場合において、プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦で勝つと、ＣＰＵ  １０１は、対戦前の経験値に、対戦によって得られた点数を加算し、対戦前の経験値を、対戦後の経験値で更新する。また、プレイヤーがゲームシステム２００にログインすると、ＣＰＵ  １０１は、最終ログイン日時を、今回のログイン日時で更新する。また、プレイヤーが、ゲームで選択するシナリオを変更すると、ＣＰＵ  １０１は、変更前のシナリオの選択結果を、変更後のシナリオの選択結果で更新する。
【００６８】
例えば図４（ｂ）に示すようにゲームの進行状態が記憶される場合において、自キャラクターが他キャラクターとの戦闘で勝つと、ＣＰＵ  １０１は、戦闘前の経験値に、戦闘によって得られた経験値を加算し、戦闘前の経験値を、戦闘後の経験値で更新する。また、キャラクターが仮想空間内を移動すると、ＣＰＵ  １０１は、移動前のキャラクターの位置を、移動後のキャラクターの位置で更新する。また、キャラクターもしくはプレイヤーが、ゲームで選択するシナリオを変更すると、ＣＰＵ  １０１は、変更前のシナリオの選択結果を、変更後のシナリオの選択結果で更新する。
【００６９】
例えば図５に示すようにゲームの進行状態が記憶される場合において、分岐に差し掛かったとき所定の複数の選択肢の中からいずれかの選択肢をキャラクター（もしくはプレイヤー）が選ぶと、ＣＰＵ  １０１は、選ばれた選択肢を示す情報をＲＡＭ  １０３に記憶する。例えば、第１のキャラクターが分岐Ｐで「○○の村」へ進み、次の分岐Ｑで「△△の港」へ進んだ、というゲームの進行状態の履歴が記憶される。この進行状態の履歴を参照すれば、第１のキャラクターが今まで経てきた道のりをおおよそ推測することができる。
【００７０】
各ゲーム装置２１０には、Ｎ人分のプレイヤーの進行状態が記憶され、これらの進行状態は随時更新される。例えば、ゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置２１０ＡのＲＡＭ  １０３に記憶される、第１のプレイヤーに対応付けられる第１の進行状態を更新すると、更新された第１の進行状態を示す情報、もしくは、第１の進行状態の更新前後の差分を示す情報を、他のゲーム装置２１０Ｂ〜２１０Ｎに送信する。ゲーム装置２１０ＢのＣＰＵ  １０１は、受信した第１の進行状態を示す情報、もしくは、受信した第１の進行状態の差分を示す情報を用いて、ゲーム装置２１０ＢのＲＡＭ  １０３に記憶される第１の進行状態を更新する。このようにして、ゲーム装置２１０Ａに記憶される第１の進行状態と、ゲーム装置２１０Ｂに記憶される第１の進行状態との同期が取られる。ゲーム装置２１０Ｃ〜２１０Ｎについても同様である。また、第２の進行状態、第３の進行状態、第Ｎの進行状態等についても同様に同期が取られる。
【００７１】
なお、ゲームの進行状態の同期を取るタイミングは、いずれかのプレイヤーの進行状態が更新されたときでもよいし、更新されたか否かに関係なく所定の定期的なタイミングであってもよい。
【００７２】
提示部３０４は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、プレイヤーと対応付けて記憶部３０１に記憶される進行状態を表す情報をプレイヤーに提示する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、進行状態に対応付けられる画像をモニターに表示したり、進行状態に対応付けられる音声をスピーカーから出力したりすることにより、進行状態をプレイヤーに提示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８（及び／又は音声処理部１０９）が協働して、提示部３０４として機能する。
【００７３】
取得部３０５は、複数のプレイヤーのうち、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを、第１のプレイヤーについて記憶部３０１に記憶される第１の進行状態と、第２のプレイヤーについて記憶部３０１に記憶される第２の進行状態と、の類似度から、取得する。ＣＰＵ  １０１が取得部３０５として機能する。
【００７４】
明瞭度パラメータは、自分が発したメッセージの内容をどの程度明瞭に相手に伝えるか、あるいは、自分に向けられたメッセージがどの程度明瞭に相手から伝わるか、を示す尺度である。例えば音声チャットでは、明瞭度パラメータが大きいほど、雑音が少なく、音声がよりクリアに聞こえる。例えば文字チャットでは、明瞭度パラメータが大きいほど、文字表記がより正確に（入力された通りに）モニターに表示される。
【００７５】
ゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、第１の進行状態と第２の進行状態との類似度に基づいて、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを計算する。ゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、第１の進行状態と第３の進行状態との類似度に基づいて、第１のプレイヤーと第３のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを計算する。同様にして、ゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、第１のプレイヤーと、他の第２〜第Ｎのプレイヤーのそれぞれと、の間のチャットにおける各明瞭度パラメータを計算する。
【００７６】
ゲーム装置２１０ＢのＣＰＵ  １０１は、第１の進行状態と第２の進行状態との類似度に基づいて、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを計算する。ゲーム装置２１０ＢのＣＰＵ  １０１は、第２の進行状態と第３の進行状態との類似度に基づいて、第２のプレイヤーと第３のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを計算する。同様にして、ゲーム装置２１０ＢのＣＰＵ  １０１は、第２のプレイヤーと、他の第１及び第３〜第Ｎのプレイヤーのそれぞれと、の間のチャットにおける各明瞭度パラメータを計算する。
【００７７】
ゲーム装置２１０ＮのＣＰＵ  １０１は、第１の進行状態と第Ｎの進行状態との類似度に基づいて、第１のプレイヤーと第Ｎのプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを計算する。ゲーム装置２１０ＮのＣＰＵ  １０１は、第２の進行状態と第Ｎの進行状態との類似度に基づいて、第２のプレイヤーと第Ｎのプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを計算する。同様にして、ゲーム装置２１０ＮのＣＰＵ  １０１は、第Ｎのプレイヤーと、他の第１〜第（Ｎ−１）のプレイヤーのそれぞれと、の間のチャットにおける各明瞭度パラメータを計算する。
【００７８】
音声チャットでは、明瞭度パラメータが示す値が大きいほど、相手の音声がクリアに聞こえる。文字チャットでは、明瞭度パラメータが示す値が大きいほど、相手が入力した文字が正しく表示される。本実施形態における明瞭度パラメータは、所定の最小値ＢＭＩＮから所定の最大値ＢＭＡＸまでの間で、可変である。ただし、最小値ＢＭＩＮ及び／又は最大値ＢＭＡＸを設けなくてもよい。
【００７９】
明瞭度パラメータの計算手法には、様々なバリエーションがある。
例えば、ＣＰＵ  １０１は、図６に示すように、第１のプレイヤーに対応付けられる第１のキャラクターの経験値（第１の進行状態）と、第２のプレイヤーに対応付けられる第２のキャラクターの経験値（第２の進行状態）と、の差異（横軸の“進行状態の差異の大きさ”）が小さいほど、つまり互いの経験値が近いほど、縦軸に示した明瞭度パラメータを大きくしてもよい。キャラクターの経験値が近いほどプレイヤー同士のチャットに混入するノイズが少なくなり、キャラクターの経験値が離れているほどプレイヤー同士のチャットに混入するノイズが多くなる。
【００８０】
ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターの仮想空間における位置（第１の進行状態）と、第２のキャラクターの仮想空間における位置（第２の進行状態）と、の差異が小さいほど、つまり互いの距離が近いほど、明瞭度パラメータを大きくしてもよい。キャラクター同士が近いほどプレイヤー同士のチャットに混入するノイズが少なくなり、キャラクター同士が遠いほどプレイヤー同士のチャットに混入するノイズが多くなる。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１は、キャラクターに与えられるゲームクリア条件（ミッション）が異なる複数のシナリオのうち、選ばれたシナリオが同じキャラクター同士が「類似している」と判別して明瞭度パラメータを「１」にセットし、選ばれたシナリオが異なるキャラクター同士が「類似していない」と判別して明瞭度パラメータを「０」にセットしてもよい。キャラクターが選んだシナリオが同じであれば、チャット環境はクリアになる。キャラクターが選んだシナリオが異なれば、チャットにノイズが混入して、相手の音声が聞こえづらくなるか、もしくは、相手の音声が聞こえなくなる。
【００８２】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーに提示されるミッションが異なる複数のシナリオのうち、選ばれたシナリオが同じプレイヤー同士が「類似している」と判別して明瞭度パラメータを「１」にセットし、選ばれたシナリオが異なるプレイヤー同士が「類似していない」と判別して明瞭度パラメータを「０」にセットしてもよい。プレイヤーによって選ばれたシナリオが同じであれば、チャット環境はクリアになる。プレイヤーによって選ばれたシナリオが異なれば、チャットにノイズが混入して、相手の音声が聞こえづらくなるか、もしくは、相手の音声が聞こえなくなる。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１は、ある分岐点においてキャラクターが選択可能な複数の選択肢のうち、選ばれた選択肢が同じキャラクター同士が「類似している」と判別して明瞭度パラメータを「１」にセットし、選ばれた選択肢が異なるキャラクター同士が「類似していない」と判別して明瞭度パラメータを「０」にセットしてもよい。キャラクターによって選ばれた選択肢が同じであれば、チャット環境はクリアになる。キャラクターによって選ばれた選択肢が異なれば、チャットにノイズが混入して、相手の音声が聞こえづらくなるか、もしくは、相手の音声が聞こえなくなる。
【００８４】
ＣＰＵ  １０１は、ある分岐点においてプレイヤーが選択可能な複数の選択肢のうち、選ばれた選択肢が同じプレイヤー同士が「類似している」と判別して明瞭度パラメータを「１」にセットし、選ばれた選択肢が異なるプレイヤー同士が「類似していない」と判別して明瞭度パラメータを「０」にセットしてもよい。プレイヤーが選んだ選択肢が同じであれば、チャット環境ははクリアになる。プレイヤーが選んだ選択肢が異なれば、チャットにノイズが混入して、相手の音声が聞こえづらくなるか、もしくは、相手の音声が聞こえなくなる。
【００８５】
チャット処理部３０６は、取得部３０６によって取得された通話の明瞭度パラメータを用いて、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間でチャットを行わせる。チャットは、音声によるもの（音声チャット）であってもよいし、文字によるもの（文字チャット）であってもよい。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １１０と音声処理部１０９（及び／又は画像処理部１０８）が協働して、チャット処理部３０６として機能させる。
【００８６】
より詳細には、音声チャットにおいて、ゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットを開始する際、取得された第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータの大きさに応じて、チャット時に混入させる雑音の大きさ（強度）を変化させる。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットでやりとりされる音声に、設定された大きさの雑音を混入して、チャット処理を行う。ゲーム装置２１０Ｂ，２１０Ｃ，２１０Ｎについても同様である。
【００８７】
すなわち、第１のプレイヤーに対応する第１の進行状態と、第２のプレイヤーに対応する第２の進行状態と、の間の類似度が小さいほど、混入される雑音が大きくなり、お互いの音声が聞き取りづらくなる。また、この類似度が大きいほど、混入される雑音が小さくなり、お互いの音声を聞き取りやすくなる。従って、第２のプレイヤーと通話する第１のプレイヤーは、チャット時の音声の聞き取りやすさから、相手のゲームの進行状態が自分のゲームの進行状態にどの程度似ているのかを推測することができる。相手の音声の聞き取りやすさによって、自分と相手の進行状態がどの程度似ているのか（異なるのか）の見当が付けやすくなる。
【００８８】
例えば、第１のプレイヤーが第２のプレイヤーとチャットをするときの会話の聞き取りやすさが、第１のプレイヤーが第３のプレイヤーとチャットをするときの会話の聞き取りやすさよりも優れていれば、第１のプレイヤーは、第３のプレイヤーよりも第２のプレイヤーのほうが自分と近い経験値を獲得している、と推測することができる。
また、第１のプレイヤーが第２のプレイヤーとチャットをするときの会話の聞き取りやすさが、第１のプレイヤーが第３のプレイヤーとチャットをするときの会話の聞き取りやすさよりも優れていれば、第１のプレイヤーは、第３のプレイヤーよりも第２のプレイヤーのほうが自分と近い位置にキャラクターがいる、と推測することができる。
また、第１のプレイヤーが第２のプレイヤーとチャットをするときの会話に雑音が混入しており、第１のプレイヤーが第３のプレイヤーとチャットをするときの会話に雑音が混入していなければ、第１のプレイヤーは、第２のプレイヤーとは異なるシナリオや選択肢を選び、第３のプレイヤーと同じシナリオや選択肢を選んだ、と推測することができる。
このように、プレイヤーは、音声チャットを利用可能なゲームにおいて、混入する雑音の大きさから、他人が自分とどれだけ類似した環境でゲームをプレイしているのかを容易に推測できる。
【００８９】
ＣＰＵ  １０１は、雑音の大きさの代わりに、もしくは、雑音の大きさに加えて、雑音を混入する頻度を調整するようにしてもよい。すなわち、音声チャットにおいて、ゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットを開始する際、取得された第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のチャットの明瞭度パラメータの大きさに応じて、通話時に混入させる雑音の頻度を設定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとのチャットでやりとりされる音声に、設定された頻度で雑音を混入して、チャット処理を行う。ゲーム装置２１０Ｂ，２１０Ｃ，２１０Ｎについても同様である。
【００９０】
第１のプレイヤーに対応する第１の進行状態と、第２のプレイヤーに対応する第２の進行状態と、の間の類似度が小さいほど、雑音がより頻繁に混入される。また、この類似度が大きいほど、雑音が混入される頻度が小さくなる。従って、第２のプレイヤーとチャットをする第１のプレイヤーは、チャット時の音声の聞き取りやすさから、相手のゲームの進行状態が自分のゲームの進行状態にどの程度似ているのかを推定することができる。プレイヤーは、音声チャットを利用可能なゲームにおいて、混入する雑音の頻度から、他人が自分とどれだけ類似した環境でゲームをプレイしているのかを容易に推測できる。
【００９１】
文字チャットの場合にも、会話を表す文字列の見やすさから、お互いのゲーム環境の類似さを推測することができる。すなわち、第１のプレイヤーに対応する第１の進行状態と、第２のプレイヤーに対応する第２の進行状態と、の間の類似度が小さいほど、伏せ字や文字化けの箇所が多くなったり頻度が大きくなったりして、お互いのメッセージが読み取りづらくなる。また、この類似度が大きいほど、伏せ字や文字化けの箇所が少なくなったり頻度が小さくなったりして、お互いのメッセージが読み取りやすくなる。従って、第２のプレイヤーとチャットをする第１のプレイヤーは、相手のメッセージの読み取りやすさから、相手のゲームの進行状態が自分のゲームの進行状態にどの程度似ているのかを推測できる。
【００９２】
例えば、第１のプレイヤーが第２のプレイヤーとチャットをするときの文字の読み取りやすさが、第１のプレイヤーが第３のプレイヤーとチャットをするときの文字の読み取りやすさよりも優れていれば、第１のプレイヤーは、第３のプレイヤーよりも第２のプレイヤーのほうが自分と近い経験値を獲得している、と推測することができる。
また、第１のプレイヤーが第２のプレイヤーとチャットをするときの文字の読み取りやすさが、第１のプレイヤーが第３のプレイヤーとチャットをするときの文字の読み取りやすさよりも優れていれば、第１のプレイヤーは、第３のプレイヤーよりも第２のプレイヤーのほうが自分と近い位置にキャラクターがいる、と推測することができる。
また、第１のプレイヤーが第２のプレイヤーとチャットをするときに伏せ字や文字化けが混入しており、第１のプレイヤーが第３のプレイヤーとチャットをするときに伏せ字や文字化けが混入していなければ、第１のプレイヤーは、第２のプレイヤーとは異なるシナリオや選択肢を選び、第３のプレイヤーと同じシナリオや選択肢を選んだ、と推測することができる。
このように、プレイヤーは、文字チャットを利用可能なゲームにおいて、混入する伏せ字や文字化け等の量や頻度から、他人が自分とどれだけ類似した環境でゲームをプレイしているのかを容易に推測できる。
【００９３】
ところで、一般に、チャットを行うとき、プレイヤーは、明瞭に話が通じる相手を選ぼうとするものである。本実施形態では、チャットをしようとするプレイヤー同士でゲームの展開が異なると、雑音が入ったり文字が正しく表示されなかったりする。一方、チャットをしようとするプレイヤー同士でゲームの展開が共通していれば、チャットの音声や表示が明瞭になる。従って、本実施形態によれば、各プレイヤーは、自ずと、同じゲームの展開を経験した相手とチャットをするようになる。
【００９４】
例えば、複数の選択肢（あるいはコマンド）の中からいずれかをプレイヤーに選ばせることにより、その後の展開が分岐されるゲームにおいて、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーが明瞭にチャットができるのであれば、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーは共に同じ場面で同じ選択をしていたことになり、お互い同じようなゲーム展開を経験してきたことになる。
【００９５】
ここで、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーが選んだ選択肢が、共に、「自分を含む全プレイヤーに対して与えるコマンド」、すなわち、「自分を司令官に見立てて部下に対して与えるコマンド」であったとする。すると、第１のプレイヤーからは“第２のプレイヤーは自分の命令に従って行動した”と見ることができ、第２のプレイヤーからは“第１のプレイヤーは自分の命令に従って行動した”と見ることができる。選択肢（コマンド）を選んだ後のゲームは、第１のプレイヤーからも第２のプレイヤーからも、自分が与えた指示の通りに展開する。このため、両プレイヤーとも、自分が全プレイヤーに対して命令を与えているかのような気分を味わうことができる。
【００９６】
更に、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーがチャットを行ったとしても、「誰が司令官であるか」を直接語るものを除き、チャットの中で語られるゲームの展開には矛盾が生じない。従って、本実施形態によれば、チャットを行える相手を、自分と同じ（もしくは類似する）ゲーム展開を選んだプレイヤーに限定することによって、チャットをしている相手があたかも自分の命令に従う部下であるかのように、プレイヤーに感じさせることも可能になるのである。各プレイヤーは、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように自然と促されることになり、プレイヤー同士の仲間意識や連帯感が高まるという効果が得られる。
【００９７】
次に、本実施形態のゲームシステム２００を構成するゲーム装置２１０の上記各部が行うゲーム処理について、図７のフローチャートを用いて説明する。本実施形態にて行われるゲームは、自キャラクターが指揮官となり、他キャラクターに命令を与え、ゲームシステム２００によって制御されるキャラクター（ＮＰＣ；Non Player Character）と共同して戦うネットワークゲームである。本来は１人の指揮官が部下に命令を与えるゲーム設定なのであるが、プレイヤーは大抵自らが司令官になりたがるものである。そこで、本実施形態では、プレイヤーのそれぞれが自ら司令官になりきってプレイでき、且つ、全体としてなるべく矛盾が生じないようにしている。
【００９８】
まず、各ゲーム装置２１０のＣＰＵ  １０１は、各プレイヤーから指示入力を受け付ける（ステップＳ７０１）。指示入力の内容は、例えば、指揮官である自キャラクターからすべての他キャラクターに対する命令や、ゲームに予め用意される複数の選択肢や複数のシナリオの中からいずれか１つを選ぶ指示、などである。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０１で受け付けた指示入力に基づいて、ＲＡＭ  １０３に記憶された各プレイヤーのゲームの進行状態を更新し、ゲームを進める（ステップＳ７０２）。
【０１００】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０２で更新した各プレイヤーのゲームの進行状態を読み出して取得し（ステップＳ７０３）、各プレイヤー間のチャットにおける明瞭度パラメータを計算し、計算結果をＲＡＭ  １０３に一時記憶する（ステップＳ７０４）。例えば、第１のプレイヤー２５０Ａが操作するゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、第１のプレイヤー２５０Ａと、他のプレイヤー２５０Ｂ，２５０Ｃ，２５０Ｎと、の間のチャットにおける明瞭度パラメータをそれぞれ計算し、計算結果をＲＡＭ  １０３に一時記憶する。第２のプレイヤー２５０Ｂが操作するゲーム装置２１０ＢのＣＰＵ  １０１は、第２のプレイヤー２５０Ｂと、他のプレイヤー２５０Ａ，２５０Ｃ，２５０Ｎと、の間のチャットにおける明瞭度パラメータをそれぞれ計算する。ゲーム装置２１０Ｃ，２１０Ｎについても同様である。
【０１０１】
なお、図７に示すゲーム処理からステップＳ７０３〜Ｓ７０４の処理を分離し、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）などの定期的なタイミングで実行される独立した割り込み関数を定義して繰り返し実行するようにしてもよい。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、自身のゲーム装置２１０に対応するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）へのチャットを開始する旨の要求が、他のゲーム装置２１０に対応するプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）からあったか否かを判別する（ステップＳ７０５）。
【０１０３】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、自プレイヤーから他プレイヤーへのチャットを開始する旨の要求を受け付けると、要求があった他プレイヤーに対応するゲーム装置２１０を、ＩＰ（Internet Protocol）アドレス等を手がかりにサーチし、通信が可能か否かを判別する。通信が可能であると判別された場合、ＣＰＵ  １０１は、要求があった他プレイヤーに対応するゲーム装置２１０に、チャットを開始する旨の要求があったことを通知する。第１のプレイヤー２５０Ａが操作するゲーム装置２１０ＡのＣＰＵ  １０１は、第１のプレイヤー２５０Ａに対して他のプレイヤー２５０Ｂ，２５０Ｃ，２５０Ｎに対応するゲーム装置２１０Ｂ，２５０Ｃ，２５０Ｎからチャットを開始する旨の要求が通知されたか否かを判別する。ゲーム装置２１０Ｂ，２１０Ｃ，２１０Ｎについても同様である。
【０１０４】
他プレイヤーからのチャットを開始する旨の要求がないと判別した場合（ステップＳ７０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０８の処理に移る。一方、他プレイヤーからのチャットを開始する旨の要求があったと判別した場合（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、自プレイヤーと、要求があった他プレイヤーと、の間のチャットにおける、ステップＳ７０４で一時記憶された明瞭度パラメータを、ＲＡＭ  １０３から取得する（ステップＳ７０６）。
【０１０５】
なお、ステップＳ７０３〜Ｓ７０４の処理を、ステップＳ７０６で行うように構成してもよい。すなわち、図７に示すように明瞭度パラメータを予め計算しておくのではなく、自プレイヤーへのチャットを開始する旨の要求があったときに、要求のあった他プレイヤーと自プレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを逐次計算するようにしてもよい。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０６で取得した明瞭度パラメータを用いて、自プレイヤーと、要求があった他プレイヤーと、の間で、音声もしくは文字によるメッセージの送受信を行う（ステップＳ７０７）。つまり、ＣＰＵ  １０１は、自身のゲーム装置２１０と、要求があった他プレイヤーが使用するゲーム装置２１０と、の間でプレイヤー同士がチャットが行えるようにする。
【０１０７】
例えば音声チャットの場合には、ＣＰＵ  １０１は、マイクロフォンから取得した音声をＡ／Ｄ（Analog/Digital）コンバータによりデジタル化し、チャットを行う相手のプレイヤーが使用するゲーム装置２１０へ生成した音声データを送信する。また、ＣＰＵ  １０１は、チャットを行う相手が使用するゲーム装置２１０から受信した音声データをＤ／Ａ（Digital/Analog）コンバータによりアナログ化し、音声をスピーカーから出力する。このとき、ＣＰＵ  １０１は、計算された明瞭度パラメータに基づき雑音の大きさや頻度を制御する。出力される音声には、チャットをする者同士の類似度に応じて雑音が混入する。
【０１０８】
例えば文字チャットの場合には、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５から取得したテキストデータをチャットを行う相手が使用するゲーム装置２１０へ送信する。また、ＣＰＵ  １０１は、チャットを行う相手が使用するゲーム装置２１０から受信したテキストデータが表す文字をモニターへ表示する。このとき、ＣＰＵ  １０１は、計算された明瞭度パラメータに基づき伏せ字や文字化けの多さや頻度を制御する。出力される文字列には、チャットをする者同士の類似度に応じて伏せ字や文字化けが混入する。
【０１０９】
なお、ＣＰＵ  １０１は、メッセージの送受信の際、音声データ及び／又はテキストデータを、所定のアルゴリズムにより暗号化して送受信することが望ましい。
【０１１０】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ７０８）。ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ７０８；ＹＥＳ）、ゲームを終了し、ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ７０８；ＮＯ）、ステップＳ７０１〜Ｓ７０８の処理を繰り返す。
【０１１１】
本実施形態によれば、プレイヤーは、音声や文字等のやりとりがどの程度明瞭に相手から伝わるかによって、もしくは、音声や文字等のやりとりに雑音等が混ざるか否かによって、自分と他のプレイヤーのゲームの進行状況の類似さを推測することができる。
【０１１２】
また、一般に、プレイヤーは、より雑音等が少なく明瞭にチャットができる相手を選ぼうとするものである。本実施形態によれば、ゲーム状況が類似したプレイヤー同士がチャットをし易く、逆にゲーム状況が類似していないプレイヤー同士がチャットをしづらく制御される。この結果、自然とゲーム状況が類似しているプレイヤー同士がチャットをするように促される。従って、似た境遇同士の会話が促進され、プレイヤー同士の連帯感が高まる。また、本実施形態のゲームシステムで行われるゲームでは、本来、指揮官が１人しかいないはずであるものの、各プレイヤーが司令官となって他のプレイヤーに行動命令を出ている気分を味わうことができ、しかもゲーム全体として矛盾が生じないように工夫されている。
【０１１３】
次に、明瞭度パラメータの大小によってチャットの明瞭さが変わる様子を、図４（ａ），（ｂ），図５を用いて具体的に説明する。
【０１１４】
プレイヤーの属性状態が図４（ａ）に示すように定義されている場合：
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤー同士の経験値の差が小さいほど、明瞭度パラメータを大きくしてもよい。この例では、第１のプレイヤーとの経験値の差は、第３のプレイヤー＜第Ｎのプレイヤー＜第２のプレイヤー、の順に大きくなる。従って、第１のプレイヤーが他のプレイヤーとチャットをするときには、第３のプレイヤー＜第Ｎのプレイヤー＜第２のプレイヤー、の順に、だんだんと雑音が大きくなったり伏せ字が多くなったりする。第１のプレイヤーにとって、最もチャットをしやすい第３のプレイヤー、つまり自分と経験値が最も近く、ゲームの実力の程が同じくらいの人とのチャットがより促進される。
【０１１５】
ＣＰＵ  １０１は、最終ログイン日時が近いほど、明瞭度パラメータを大きくしてもよい。この例では、第１のプレイヤーの最終ログイン日時との時間差は、第２のプレイヤー＜第３のプレイヤー＜第Ｎのプレイヤー、の順に大きくなる。従って、第１のプレイヤーが他のプレイヤーとチャットをするときには、第２のプレイヤー＜第３のプレイヤー＜第Ｎのプレイヤー、の順に、だんだんと雑音が大きくなったり伏せ字が多くなったりする。第１のプレイヤーにとって、最もチャットをしやすい第２のプレイヤー、つまり自分と最終ログイン日時が近く、同じ時間帯にゲームを始めた人とのチャットがより促進される。
【０１１６】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが選んだシナリオの選択結果が同じであれば明瞭度パラメータを「１」にセットし、プレイヤーが選んだシナリオの選択結果が異なれば明瞭度パラメータを「０」にセットしてもよい。この例では、第１のプレイヤーと第Ｎのプレイヤーが同じシナリオを選んでいるので、第１のプレイヤーと第Ｎのプレイヤーとのチャットには雑音や伏せ字が入らない。また、第２のプレイヤーと第３のプレイヤーが同じシナリオを選んでいるので、第２のプレイヤーと第３のプレイヤーとのチャットには雑音や伏せ字が入らない。一方、第１のプレイヤーと第３のプレイヤーなど他の組み合わせのチャットには雑音や伏せ字が入る。第１のプレイヤーにとって、最もチャットをしやすい第Ｎのプレイヤー、つまり自分と同じシナリオを選んだ、嗜好が似ている人とのチャットがより促進される。
【０１１７】
プレイヤーの属性状態が図４（ｂ）に示すように定義されている場合：
ＣＰＵ  １０１は、キャラクター同士の経験値の差が小さいほど、明瞭度パラメータを大きくしてもよい。この例では、第１のキャラクターとの経験値の差は、第３のキャラクター＜第Ｎのキャラクター＜第２のキャラクター、の順に大きくなる。従って、第１のプレイヤーが他のプレイヤーとチャットをするときには、第３のプレイヤー＜第Ｎのプレイヤー＜第２のプレイヤー、の順に、だんだんと雑音が大きくなったり伏せ字が多くなったりする。第１のプレイヤーにとって、最もチャットをしやすい第３のプレイヤー、つまり同程度の強さのキャラクターを所有している人とのチャットがより促進される。
【０１１８】
ＣＰＵ  １０１は、キャラクター同士が近いほど、明瞭度パラメータを大きくしてもよい。位置の差は、３次元的な距離でもよいし、Ｘ座標のみの差、Ｙ座標のみの差、Ｚ座標のみの差、ＸＹ平面に射影したときの位置の差、ＸＺ平面に射影したときの位置の差、ＹＺ平面に射影したときの位置の差、などでもよい。各プレイヤーは、所有するキャラクターが近い人とのチャットが促進される。
【０１１９】
ＣＰＵ  １０１は、キャラクターが選んだシナリオの選択結果が同じであれば明瞭度パラメータを「１」にセットし、キャラクターが選んだシナリオの選択結果が異なれば明瞭度パラメータを「０」にセットしてもよい。この例では、第１のキャラクターと第Ｎのキャラクターが同じシナリオを選んでいるので、第１のプレイヤーと第Ｎのプレイヤーとのチャットには雑音や伏せ字が入らない。また、第２のプレイヤーと第３のプレイヤーが同じシナリオを選んでいるので、第２のプレイヤーと第３のプレイヤーとのチャットには雑音や伏せ字が入らない。一方、第１のプレイヤーと第３のプレイヤーなど他の組み合わせのチャットには雑音や伏せ字が入る。第１のプレイヤーにとって、最もチャットをしやすい第２のプレイヤーと第Ｎのプレイヤー、つまり同じシナリオを選び同じようなゲーム展開が予想される人とのチャットが促進される。
【０１２０】
プレイヤーの属性状態が図５に示すように定義されている場合：
ゲームでは、分岐Ｐ、分岐Ｑ、分岐Ｒ、分岐Ｓ、の順に訪れるものとする。ゲーム開始から分岐Ｐに至るまで、すべてのプレイヤー同士は自由にチャットができる。ゲームが分岐Ｐに至ったとき、第１，第２，第３のプレイヤーが「○○の村」へ行くことを選択し、第Ｎのプレイヤーが「××の町」へ行くことを選択したとすると、第１，第２，第３のプレイヤーは互いに自由にチャットができるが、第１，第２，第３のプレイヤーは第Ｎのプレイヤーとチャットができないか、もしくは、雑音や伏せ字等が混入してチャットがやりづらい状態となる。
【０１２１】
さらにゲームが分岐Ｑに至ったとき、第１，第２のプレイヤーが「△△の港」へ行くことを選択し、第３，第Ｎのプレイヤーが「××の町」へ行く（残る）ことを選択したとすると、第１，第２のプレイヤーは互いにチャットができるものの、第３のプレイヤーとはチャットができなくなる。また、第３のプレイヤーは第１，第２のプレイヤーとチャットができなくなるものの、第Ｎのプレイヤーとはチャットができるようになる。各プレイヤーは、同じ選択肢を選んだ人とのチャットが促進される。また、分岐ごとに、チャットがしやすい相手が変化し、チャットがしやすい相手は自分と同じ選択肢を選んだ、自分と嗜好が似ている人であるので、連帯感が高まる。
【０１２２】
以上のように、ゲームの進行状態に応じて互いのチャットの環境が変化するので、プレイヤーは、他のプレイヤーとの進行状態の違いを直感的に把握することができる。チャット環境が明瞭であれば、進行状態が類似していると推測でき、チャット環境が不明瞭であれば、進行状態が類似していないと推測できる。更に、ゲームの進行状態が似ているプレイヤー同士や、同じような境遇にあるプレイヤー同士、同じようなゲーム展開を経験してきたプレイヤー同士のチャットが促進されることになり、プレイヤー同士の連帯感が高まる効果が得られる。
【０１２３】
例えば、ロールプレイングゲームにおいて、同じ町を訪れている者同士のみがチャットができるようにしたり、異なった町にいた者同士が合流するとチャットができるようにしたりすることによって、プレイヤーにとってよりリアリティを感じさせるゲームを提供できるようになる。
【０１２４】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１２５】
上記の実施形態では、プレイヤー同士がチャットを行いながらゲームをプレイする場面を想定しているが、チャットの代わりにプレイヤー同士が音声電話や映像付きの電話（テレビ電話）で通話しながらゲームをプレイするときにも応用できる。すなわち、ゲーム装置２１０は、チャット処理部３０６の代わりに、他のゲーム装置２１０との間で音声電話もしくはテレビ電話により通話を行う通話部を備えていてもよい。
【０１２６】
詳細には、ＣＰＵ  １０１は、ゲームをプレイしながら自プレイヤーと他プレイヤーとの間で通話するとき、自プレイヤーと他プレイヤーとの間の明瞭度パラメータを計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、計算された明瞭度パラメータが大きいほど、言い換えれば自プレイヤーの進行状態と他プレイヤーの進行状態との差異が小さい（似ている）ほど、相手の音声を聞き取りやすくしたり相手の映像を見やすくしたりしてもよい。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、計算された明瞭度パラメータが小さいほど、言い換えれば自プレイヤーの進行状態と他プレイヤーの進行状態との差異が大きいほど、相手の音声を聞き取りづらくしたり相手の映像を見づらくしたりしてもよい。
【０１２７】
上記の実施形態では、複数のゲーム装置２１０が通信ネットワーク２６０で繋がれ、各プレイヤーがネットワークゲームをプレイし、プレイヤー同士がチャットを行うケースを例にとって説明した。しかし、図８に示すように、１つのゲーム装置２１０を用いて複数のプレイヤーがゲームをプレイする場合にも本発明を適用することができる。この場合、ゲームシステム２００は、１つのゲーム装置２１０と、各プレイヤーに割り当てられるコントローラ１０５とモニターとスピーカーと、から構成される。そして、１つのゲーム装置２１０が、上述の記憶部３０１、受付部３０２、更新部３０３、提示部３０４、取得部３０５、チャット処理部３０６として機能する。
【０１２８】
上記のゲームシステム２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１２９】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１３０】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイするゲームにおいて、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように促して、プレイヤー同士の連帯感を高めるために好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲームシステム
２１０，２１０Ａ，２１０Ｂ，２１０Ｃ，２１０Ｎ  ゲーム装置
２５０，２５０Ａ，２５０Ｂ，２５０Ｃ，２５０Ｎ  プレイヤー
２６０  通信ネットワーク
３０１  記憶部
３０２  受付部
３０３  更新部
３０４  提示部
３０５  取得部
３０６  チャット処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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