(57)【要約】【課題】音響シミュレーションに要する処理負荷を軽減させることができるようにする。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、仮想空間において音を遮蔽する三次元オブジェクトである遮蔽オブジェクト（例えば、トンネルＯ１，Ｏ２）に関して、同一断面形状が連続するトンネル形状の遮蔽オブジェクトの軸を示すポリラインの座標と、ポリラインに対する垂直方向の断面形状とを含む遮蔽オブジェクト情報を記憶する遮蔽オブジェクト情報記憶部１２ｂを備え、仮想空間における遮蔽オブジェクトに対する音源位置（例えば、音源Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の位置）の状況を判定し、仮想空間における遮蔽オブジェクトに対する聴取位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置である聴取位置Ｐ）の状況を判定し、判定結果に基づいて、遮蔽オブジェクトが音源位置から聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する。【選択図】図６
2012045201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記仮想空間において音を遮蔽する三次元オブジェクトである遮蔽オブジェクトに関して、同一断面形状が連続するトンネル形状の遮蔽オブジェクトの軸を示すポリラインの座標と、該ポリラインに対する垂直方向の断面形状とを含む遮蔽オブジェクト情報を記憶する遮蔽オブジェクト情報記憶手段と、
前記仮想空間における前記遮蔽オブジェクトに対する音源位置の状況を判定する音源位置状況判定手段と、
前記仮想空間における前記遮蔽オブジェクトに対する聴取位置の状況を判定する聴取位置状況判定手段と、
前記音源位置状況判定手段と前記聴取位置状況判定手段とによる判定結果に基づいて、前記遮蔽オブジェクトが前記音源位置から前記聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する遮蔽判定手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記音源位置状況判定手段と前記聴取位置状況判定手段は、前記音源位置と前記聴取位置それぞれの状況として、前記遮蔽オブジェクトの内部に位置しているか否かを判定し、
前記遮蔽判定手段は、前記音源位置と前記聴取位置との状況が同一である場合に、前記遮蔽オブジェクトが前記音を遮蔽しないと判定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記遮蔽オブジェクト情報は、前記遮蔽オブジェクトの少なくとも一方の端部の位置を示す端部座標と、該端部以外の部分である中間部の位置を示す中間部座標とを有し、
前記遮蔽判定手段は、
前記音源位置と前記聴取位置との状況が同一でない場合に、前記音源位置と前記聴取位置とを結ぶ線分を特定する線分特定手段と、
該線分特定手段により特定された線分が前記遮蔽オブジェクトの中間部と端部のどちらを跨ぐかを判定する交差判定手段とを有し、
該交差判定手段による判定結果に応じて、前記遮蔽オブジェクトが前記音源位置から前記聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記遮蔽判定手段は、
前記交差判定手段により前記線分が前記中間部を跨ぐと判定された場合に、前記遮蔽オブジェクトが前記音を遮蔽すると判定し、
前記交差判定手段により前記線分が前記中間部を跨がずに前記端部を跨ぐと判定された場合に、前記遮蔽オブジェクトが前記音を遮蔽しないと判定する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記遮蔽オブジェクトは、同一断面形状が非分岐で連続するトンネル形状、または同一断面形状が連続途中で複数に分岐してそれぞれの分岐先が同一断面形状で連続するトンネル形状に形成される
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記仮想空間における、前記仮想空間において音を遮蔽する三次元オブジェクトである遮蔽オブジェクトに関して、同一断面形状が連続するトンネル形状の遮蔽オブジェクトの軸を示すポリラインの座標と、該ポリラインに対する垂直方向の断面形状とを含む遮蔽オブジェクト情報を記憶する遮蔽オブジェクト情報記憶手段に記憶された遮蔽オブジェクト情報が示す遮蔽オブジェクトに対する音源位置の状況を判定する音源位置状況判定処理と、
前記仮想空間における前記遮蔽オブジェクトに対する聴取位置の状況を判定する聴取位置状況判定処理と、
前記音源位置状況判定処理と前記聴取位置状況判定処理とによる判定結果に基づいて、前記遮蔽オブジェクトが前記音源位置から前記聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する遮蔽判定処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲーム処理装置におけるサウンドシステム（ゲームの進行に応じて音声を出力するためのシステム）では、仮想空間に音響遮蔽物（以下、遮蔽物と呼ぶ。）が存在する場合、仮想空間における音源により発生する音に対する遮蔽物の影響を考慮して、聴取位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置）で聴き取られる音（聴取音）を決定するための処理（音響処理）を実行している。
【０００３】
このようなビデオゲーム処理装置には、例えば、仮想三次元空間内にオブジェクトを配置し、所定の発音位置から発音される音を所定の聴取位置において音響シミュレーションをする場合の音響シミュレーションの対象となる音場空間（すなわち、仮想空間における音の響きを示す空間。音響空間）を、複数の空間オブジェクト（所定の音響パラメータが与えられた仮想的なオブジェクト）を組み合せることで構成するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２６７６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のビデオゲーム処理装置では、音響空間を構成する空間オブジェクトの数や形状の複雑度に応じて、音響シミュレーションに要する処理負荷が大きくなるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、音響シミュレーションに要する処理負荷を軽減させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記仮想空間において音を遮蔽する三次元オブジェクトである遮蔽オブジェクトに関して、同一断面形状が連続するトンネル形状の遮蔽オブジェクトの軸を示すポリラインの座標と、該ポリラインに対する垂直方向の断面形状とを含む遮蔽オブジェクト情報を記憶する遮蔽オブジェクト情報記憶手段と、前記仮想空間における前記遮蔽オブジェクトに対する音源位置の状況を判定する音源位置状況判定手段と、前記仮想空間における前記遮蔽オブジェクトに対する聴取位置の状況を判定する聴取位置状況判定手段と、前記音源位置状況判定手段と前記聴取位置状況判定手段とによる判定結果に基づいて、前記遮蔽オブジェクトが前記音源位置から前記聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する遮蔽判定手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、音響シミュレーションに要する処理負荷を軽減させることができるようになる。
【０００９】
前記音源位置状況判定手段と前記聴取位置状況判定手段は、前記音源位置と前記聴取位置それぞれの状況として、前記遮蔽オブジェクトの内部に位置しているか否かを判定し、前記遮蔽判定手段は、前記音源位置と前記聴取位置との状況が同一である場合に、前記遮蔽オブジェクトが前記音を遮蔽しないと判定する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記遮蔽オブジェクト情報は、前記遮蔽オブジェクトの少なくとも一方の端部の位置を示す端部座標と、該端部以外の部分である中間部の位置を示す中間部座標とを有し、前記遮蔽判定手段は、前記音源位置と前記聴取位置との状況が同一でない場合に、前記音源位置と前記聴取位置とを結ぶ線分を特定する線分特定手段と、該線分特定手段により特定された線分が前記遮蔽オブジェクトの中間部と端部のどちらを跨ぐかを判定する交差判定手段とを有し、該交差判定手段による判定結果に応じて、前記遮蔽オブジェクトが前記音源位置から前記聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記遮蔽判定手段は、前記交差判定手段により前記線分が前記中間部を跨ぐと判定された場合に、前記遮蔽オブジェクトが前記音を遮蔽すると判定し、前記交差判定手段により前記線分が前記中間部を跨がずに前記端部を跨ぐと判定された場合に、前記遮蔽オブジェクトが前記音を遮蔽しないと判定する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記遮蔽オブジェクトは、例えば、同一断面形状が非分岐で連続するトンネル形状、または同一断面形状が連続途中で複数に分岐してそれぞれの分岐先が同一断面形状で連続するトンネル形状に形成される。
【００１３】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記仮想空間における、前記仮想空間において音を遮蔽する三次元オブジェクトである遮蔽オブジェクトに関して、同一断面形状が連続するトンネル形状の遮蔽オブジェクトの軸を示すポリラインの座標と、該ポリラインに対する垂直方向の断面形状とを含む遮蔽オブジェクト情報を記憶する遮蔽オブジェクト情報記憶手段に記憶された遮蔽オブジェクト情報が示す遮蔽オブジェクトに対する音源位置の状況を判定する音源位置状況判定処理と、前記仮想空間における前記遮蔽オブジェクトに対する聴取位置の状況を判定する聴取位置状況判定処理と、前記音源位置状況判定処理と前記聴取位置状況判定処理とによる判定結果に基づいて、前記遮蔽オブジェクトが前記音源位置から前記聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する遮蔽判定処理とを実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、音響シミュレーションに要する処理負荷を軽減させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】音響情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】遮蔽オブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】遮蔽オブジェクト情報の特徴について説明するための説明図である。
【図５】遮蔽判定情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】遮蔽判定処理の例を示すフローチャートである。
【図７】仮想空間の構成の例について説明するための説明図である。
【図８】音響環境が変更した場合について説明するための説明図である。
【図９】遮蔽オブジェクトの他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００１８】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはＲＰＧに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
【００１９】
制御部１１は、ゲームプログラム読取部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。特に、本例における制御部１１は、仮想空間における音源位置状況および聴取位置状況の判定、音源位置状況と聴取位置状況の同一性の判定、キャラクタ毎の音響情報の導出、および記憶部１２が備えた各種管理テーブルにて管理される各種情報の更新処理などに必要な制御を行う。
【００２０】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２１】
本例では、記憶部１２には、音響管理テーブル１２ａと、遮蔽オブジェクト情報記憶部１２ｂと、遮蔽判定管理テーブル１２ｃとが含まれる。情報の記憶媒体である各種テーブルや記憶部に格納される各種情報については、後で詳しく説明する。
【００２２】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、本例においては、仮想空間を表すゲーム画面が表示され、音響空間は表示されない。ただし、音響空間がゲーム画面として表示される構成とされていてもよい。
【００２３】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて更新される音響管理テーブル１２ａに格納された音響情報などに基づいて音声などの音を出力する。
【００２４】
プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２５】
次に、ビデオゲーム処理装置１００の記憶部１２に格納される各種情報について説明する。
【００２６】
図２は、音響管理テーブル１２ａにて管理される音響情報の格納状態の例を示す説明図である。ここで、「音響情報」とは、予め聴取位置として決められた位置において、仮想空間に存在する発音物体（音源）で発生する音がどのように聴こえるかを示す情報である。本例においては、図２に示すように、音響情報は、キャラクタを一意に特定するためのキャラクタＩＤと、聴取音と、プレイヤの操作対象であるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を示す操作フラグとを含む。
【００２７】
ここで、「聴取音」とは、仮想空間においてプレイヤキャラクタが聴き取る音を示す情報である。本例においては、プレイヤキャラクタの「耳」に対応して互いに異なる２チャンネルの音を出力するための情報を管理する場合を例に説明を行なう。なお、公知のサラウンドシステムに対応するために、聴取音として３つ以上のチャンネルが設定される構成としてもよい。
【００２８】
また、操作フラグとは、複数のキャラクタのうち、プレイヤの操作対象となっているキャラクタを特定するためのフラグである。本例においては、操作フラグが「１」に設定されたキャラクタを「プレイヤキャラクタ」とし、プレイヤキャラクタの位置を聴取位置とする。
【００２９】
なお、プレイヤキャラクタが変更した場合に、出力する聴取音を素早く変更するために、制御部１１は、後述する遮蔽判定処理（図６参照）において、プレイヤキャラクタ以外の各キャラクタに対応する音響情報を適宜更新する構成としてもよい。また、この場合、例えばプレイヤキャラクタになる頻度が低いキャラクタの音響情報を更新する優先度を、他のキャラクタに比べて低くする構成としてもよい。
【００３０】
図３は、遮蔽オブジェクト情報記憶部１２ｂにおける遮蔽オブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。ここで、「遮蔽オブジェクト情報」とは、仮想空間において音を遮蔽する三次元オブジェクトである遮蔽オブジェクトに関して、同一断面形状が連続するトンネル形状の遮蔽オブジェクトの軸を示すポリラインの座標（基準軸）と、ポリラインに対する垂直方向の断面形状（基準形状）とを含む遮蔽オブジェクト情報とを含む情報である。なお、「ポリライン」とは、複数の直線や円弧で構成される単一の図形を意味する。
【００３１】
図４は、本例における遮蔽オブジェクト情報の特徴について説明するための説明図である。先ず、例えば図４（Ａ）に示すようなトンネル状の遮蔽オブジェクト１０１を仮想空間に設定する場合、例えば、図４（Ｂ）に示すように、直方体や円柱といった単純形状の遮蔽空間を示すブロック（遮蔽空間ブロック）２０１〜２０５を配置して連結させることにより設定する方法が考えられる。この方法を用いる場合、配置した遮蔽空間ブロック間の連結関係を設定することにより、遮蔽オブジェクト１０１を示す遮蔽オブジェクト情報が作成できる。
【００３２】
しかしながら、この方法を用いると、連結させた遮蔽空間ブロックの角が鋭角にならざるを得なくなり、遮蔽オブジェクト１０１の形状に対して過不足が発生しやすい上に、連結関係を設定するのは情報作成者（例えば、デザイナ）の配置作業コストが莫大で、遮蔽効果の演算処理負荷もかなり大きいものとなる。また、連結させた仮想空間ブロック間の隙間を他の仮想ブロックを用いて埋める作業や、仮想空間ブロックが重複する部分の設定の調整作業などに要する作業コストも生じる。
【００３３】
そこで、本例においては、遮蔽オブジェクト情報として、より利便性の高い構成のものを用いることとする。すなわち、本例においては、遮蔽オブジェクト１０１を示す仮想オブジェクト情報として、例えば図４（Ｃ）に示すように、遮蔽オブジェクト１０１の軸を示すポリライン３０１と、遮蔽オブジェクト１０１の断面形状（例えば、「半径Ｒの円」）とを含むものを用いることとする。すなわち、トンネルなど円柱や直方体が連続するような形状の遮蔽オブジェクトを、「基準となる軸に沿った断面形状（すなわち、基準となる形状）の連続体」とみなして取り扱う。
【００３４】
なお、基準軸と基準形状により遮蔽オブジェクトを表現する場合に、基準軸に沿った形状の連続体としての基礎オブジェクトを構成し、構成した基礎オブジェクトに任意の曲率半径を対応付けることにより、基礎オブジェクトにおける屈曲部分を滑らかにする処理を行う構成としてもよい。
【００３５】
遮蔽オブジェクト１０１を示す遮蔽オブジェクト情報として、ポリラインと断面形状とを含むものを用いるようにすることで、遮蔽オブジェクト情報を作成する段階での作業効率を向上させることができるようになる。すなわち、例えばトンネル円柱群の連続性がポリラインという座標データ列により構築されるので、デザイナなどは新たに遮蔽空間ブロックの接続設定をする必要がない。
【００３６】
なお、仮想空間に存在するオブジェクト（仮想オブジェクト）による音響への影響内容をオブジェクト化して音響空間に配置する場合、遮蔽オブジェクト情報が示す遮蔽オブジェクトは、音を遮蔽する性質を有する音響オブジェクトを示すこととなる。すなわち、「仮想空間において音を遮断する」とは、「音響空間を用いた音響シミュレーションにおいて、外部から伝わってきた音が内部に伝わらないように遮断する」という意味である。
【００３７】
本例においては、図３に示すように、遮蔽オブジェクト情報は、遮蔽オブジェクトを一意に特定するための遮蔽オブジェクトＩＤと、仮想空間（または音響空間）における遮蔽オブジェクトの存在位置（例えば、任意の代表点の座標）と、基準軸と、基準形状と、遮蔽率とを含む。
【００３８】
ここで、「基準軸」とは、遮蔽オブジェクトの軸となるポリラインを示す座標（ポリライン座標）を示す。
【００３９】
また、「基準形状」は、遮蔽オブジェクトの基準となる形状を示す。すなわち、例えば基準形状が「半径５（仮想空間における長さを示す数値）」である場合、遮蔽オブジェクトは、ポリライン座標上の１点を中心とする「半径５」の長さを有する円が連続して接続されることにより構成される単一空間となる。よって、基準形状とは、遮蔽オブジェクトのポリラインに対する垂直方向の断面形状となる。なお、遮蔽オブジェクトの断面が切断箇所により変更するような場合には、それに応じた基準形状が設定されることとなる。
【００４０】
本例における「基準軸」「基準形状」により示される領域が、領域外部からの音を遮蔽する遮蔽オブジェクトの体積（または、遮蔽空間の範囲）となる。また、基準軸の端部を示す座標と基準形状とで示される領域が、遮蔽オブジェクトの「端部」の位置を示す端部座標となる。また、基準軸の端部以外の座標と基準形状とで示される領域が、遮蔽オブジェクトの端部以外の部分である「中間部」の位置を示す中間部座標となる。
【００４１】
なお、本例における「遮蔽」とは、「遮蔽オブジェクトの外部から内部に向かう音、または遮蔽オブジェクトの内部から外部に向かう音を遮蔽する」という意味である。すなわち、１つの遮蔽オブジェクの内部（または、遮蔽空間の範囲内）における任意の２点に音源位置と聴取位置がある場合、音源位置から聴取位置に向けて発生する音は遮蔽されないものとする。
【００４２】
また、遮蔽オブジェクトは、任意の厚みを有する筒状形状であってもよい。この場合、筒状形状の外側と内側とで音が遮蔽される。
【００４３】
また、「遮蔽率」とは、各遮蔽オブジェクトが音を遮蔽する割合を示す値である。
【００４４】
図５は、遮蔽判定管理テーブル１２ｃにおける遮蔽判定情報の格納状態の例を示す説明図である。ここで、「遮蔽判定情報」とは、音源で発生した音が遮蔽オブジェクトにより遮蔽されるか否かを判定するために用いる情報を示す情報である。図５に示すように、本例においては、遮蔽判定情報は、音源を一意に特定するための音源ＩＤと、音源位置と、音源位置状況と、可聴領域フラグと、プレイヤキャラクタの位置を示す聴取位置と、聴取位置状況と、遮蔽フラグとを含む。
【００４５】
ここで、「音響位置状況」とは、仮想空間における遮蔽オブジェクトに対する音源位置の状況を示す情報である。本例においては、「音響位置状況」として、音響位置が遮蔽オブジェクトの内部に位置するか否かが示される。また、音源位置が遮蔽オブジェクトの内部に位置する場合には、遮蔽オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトＩＤが登録される。
【００４６】
また、「可聴領域フラグ」とは、音響処理の対象とする範囲内に位置する音源を示すフラグである。本例においては、プレイヤキャラクタに予め設定された可聴領域の範囲内に位置する音源に対して「１」が設定され、その他の音源には「０」が設定される。
【００４７】
また、「聴取位置状況」とは、仮想空間における遮蔽オブジェクトに対する聴取位置の状況を示す情報である。本例においては、「聴取位置状況」として、聴取位置が遮蔽オブジェクトの内部に位置するか否かが示される。また、聴取位置が遮蔽オブジェクトの内部に位置する場合には、遮蔽オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトＩＤが登録される。
【００４８】
なお、音響位置の状況と聴取位置の状況は、制御部１０により所定の時機に判定される。
【００４９】
また、「遮蔽フラグ」とは、可聴領域フラグに「１」が設定された音源のうち、発生された音が聴取位置に到達するまでに遮蔽される音源を示すフラグである。本例においては、発生した音が遮蔽される音源に対して「１」が設定され、その他の音源には「０」が設定される。
【００５０】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００５１】
図６は、音響処理の１つとして、ビデオゲーム処理装置１００が実行する遮蔽判定処理の例を示すフローチャートである。遮蔽判定処理では、音源位置と聴取位置それぞれの状況に応じて行う遮蔽判定（具体的には、遮蔽オブジェクトが音源位置から聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かの判定）の判定結果に応じて、音響管理テーブル１２ａに格納される音響情報を更新するための処理が実行される。なお、本発明に特に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００５２】
遮蔽判定処理は、例えば、ゲームの進行中、制御部１１が、聴取位置から所定範囲内に音源位置が存在すると判定した場合に開始される。
【００５３】
図７は、遮蔽判定処理が開始されたときの仮想空間の構成の例について説明するための説明図である。図７に示すように、本例においては、仮想空間に遮蔽オブジェクトであるトンネルＯ１、Ｏ２と、音源Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４と、聴取位置Ｐとしてプレイヤキャラクタが配置されている場合について説明を行なう。なお、本例においては、可聴領域４０１が聴取位置Ｐの位置に応じて移動するものとし、可聴領域４０１の移動に応じて制御部１１が可聴領域フラグを更新するものとする。
【００５４】
遮蔽判定処理において、制御部１１は、先ず、音響位置状況を判定する（ステップＳ１０１）。本例においては、制御部１１は、遮蔽判定管理テーブル１２ｃにおいて可聴領域フラグが「１」に設定された音源が、遮蔽オブジェクトに対してどのような状況にあるかを判定する。よって、図７に示した場面では、制御部１１は、可聴領域４０１の範囲内に位置する音源Ａ１，Ａ２，Ａ３が、それぞれトンネルＯ１，０２の内部に位置するか否かを判定し、判定結果を遮蔽判定管理テーブル１２ｃに登録する。
【００５５】
音響位置状況を判定すると、制御部１１は、聴取位置状況を判定する（ステップＳ１０２）。本例においては、制御部１１は、聴取位置Ｐが、遮蔽オブジェクトに対してどのような状況にあるかを判定する。よって、図７に示した場面では、制御部１１は、聴取位置がトンネルＯ１，Ｏ２の外部に位置すると判定して、判定結果を遮蔽判定管理テーブル１２ｃに登録する。
【００５６】
なお、音響位置状況及び聴取位置状況の判定処理は、例えばトンネル形状の遮蔽オブジェクト（例えば遮蔽オブジェクト１０１）である場合には、遮蔽オブジェクトにおけるポリライン（例えばポリライン３０１）から該当位置（例えば音源Ａ１の位置、聴取位置Ｐ）までの距離が、遮蔽オブジェクトの断面円の半径（例えば半径Ｒ）の長さ以下であるか否かを判定することによって行われる。該当位置までの距離が遮蔽オブジェクトの断面円の半径以下（同値となることはないため半径未満としてもよい）である場合には、該当位置が遮蔽オブジェクト内（トンネル内）に位置しているものと判定する。また、該当位置までの距離が遮蔽オブジェクトの断面円の半径以上（同値となることはないため半径を超えるとしてもよい）である場合には、該当位置が遮蔽オブジェクト外（トンネル外）に位置しているものと判定する。
【００５７】
聴取位置状況を判定すると、制御部１１は、各音源の音源位置状況と聴取位置状況とが一致するか否かを判定する（ステップＳ１０３）。なお、制御部１１は、遮蔽オブジェクトの内部に位置する音源と聴取位置がある場合、遮蔽オブジェクトが一致するか否かも判定する。すなわち、図７に示した場面では、制御部１１は、音源Ａ２の音源位置状況と聴取位置Ｐの聴取位置状況とが一致するものと判定する。
【００５８】
ここで、聴取位置状況と一致する音源位置状況であると判定した音源に関しては（ステップＳ１０３のＹ）、制御部１１は、「非遮蔽」であると判定し、遮蔽管理テーブル１２ｃにおける遮蔽フラグを「０」に設定する（ステップＳ１０４）。
【００５９】
一方、聴取位置状況と一致しない音源位置状況であると判定した音源に関しては（ステップＳ１０３のＮ）、制御部１１は、音源位置と聴取位置とを結ぶ線分が、遮蔽オブジェクトの中間部を跨ぐか否かを判定する（ステップＳ１０５）。なお、制御部１１は、音源位置と聴取位置のどちらかが内部に位置する遮蔽オブジェクトの中間部を判定対象として用いる。また、ここでの判定は、例えば、遮蔽オブジェクト情報における基準軸と基準形状から特定可能な遮蔽オブジェクトの中間部と端部の位置（すなわち、トンネルＯ１，Ｏ２の側面と開口面の位置）を示す座標群と、遮蔽判定情報における音源位置と聴取位置とを示す座標を結ぶことにより特定可能な線分の位置を示す座標群とを比較することにより実現可能である。
【００６０】
よって、図７に示した場面では、線分ＰＡ１はトンネルＯ１の中間部を跨がないと判定され（すなわち、トンネルＯ１の開口面を跨ぐと判定され）、線分ＰＡ３がトンネルＯ２の中間部（すなわち、トンネルＯ２の側面の表示領域）を跨ぐと判定される。
【００６１】
ここで、中間部を跨がないと判定した線分を構成する音源に関して（ステップＳ１０５のＮ）、制御部１１は、「非遮蔽」と判定し、遮蔽管理テーブル１２ｃにおける遮蔽フラグを「０」に設定する（ステップＳ１０４）。
【００６２】
一方、中間部を跨ぐと判定した線分を構成する音源に関して（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、「遮蔽」と判定し、遮蔽管理テーブル１２ｃにおける遮蔽フラグを「１」に設定する（ステップＳ１０６）。
【００６３】
なお、複数の遮蔽オブジェクトが配置されている場合などには、音源位置と聴取位置とを結ぶ線分が遮蔽オブジェクトの中間部と端部とを跨ぐ可能性も考えられる。この場合、本例においては、制御部１１は、中間部を跨いでいることから「遮蔽」と判定して遮蔽フラグに「０」を設定する。
【００６４】
遮蔽フラグの設定を実行すると（ステップＳ１０４、Ｓ１０６）、制御部１１は、可聴領域フラグが「１」に設定された全ての音源に関して遮蔽判定（すなわち、遮蔽フラグの設定）を終えたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。本例においては、制御部１１は、遮蔽判定の履歴を保存しておくことにより、必要な遮蔽判定を全て終えたか否かを判定する。
【００６５】
ここで、全ての遮蔽判定を終えていないと判定すると（ステップＳ１０７のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、全ての遮蔽判定を終えたと判定すると（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、遮蔽フラグが「１」に設定された音源で発生する音は遮蔽オブジェクトにより遮蔽されるものとして音響シミュレーションを行い、聴取音を導出する（ステップＳ１０６）。
【００６６】
図７に示した場面においては、音源Ａ３で発生する音はトンネルＯ２により遮蔽されるものとして取り扱われ、音源Ａ１，Ａ２で発生する音を示す音データと、音源Ａ１，２と聴取位置Ｐ間の距離などにより、聴取音が導出される。なお、トンネルＯ２に設定された遮蔽率が「１００％」でない場合、制御部１１は、遮蔽率に従って音源Ａ３で発生する音に関する音響シミュレーションを行う。すなわち、例えばトンネルＯ２の遮蔽率が「９０％」の場合、音源Ａ３で発生した音の音量を９０％減少させて遮蔽オブジェクトを通過させる。
【００６７】
聴取音を導出すると、制御部１１は、音響情報を更新し（ステップＳ１０９）、ここでの処理を終了する。なお、音響情報を更新すると、制御部１１は、更新した音響情報に応じた音を、音声出力部１４を用いて出力するための処理を行う。
【００６８】
なお、音響情報を更新するとき、制御部１１が、プレイヤキャラクタの向きに応じて、音響情報における各チャンネルに割り当てる聴取音を調整する処理を行う構成とされることが好ましい。
【００６９】
なお、遮蔽判定処理は、聴取位置や音源位置の変化、または所定の時間間隔の経過などに応じて開始される構成とされていてもよい。遮蔽判定処理の開始判定は、例えばゲームの終了に応じて終了する。
【００７０】
また、ゲームの進行に応じて聴取音を導出した場面が他の場面に変更すると、制御部１１は、新たに遮蔽判定を行う。
【００７１】
図８は、図７に示した場面から聴取位置Ｐと音源Ａ１が移動した場合の例、すなわち、音響環境が変更した場合について説明するための説明図である。
【００７２】
図８に示すように、聴取位置Ｐが移動すると、制御部１１は、移動方向に合わせて可聴領域４０１の位置を変更する。そして、移動後の聴取位置、音源位置、および遮蔽オブジェクトの存在位置に基づいて、可聴領域フラグ、音響位置状況、聴取位置状況、および遮蔽フラグの設定に必要な処理を行う。
【００７３】
図８に示した場面では、制御部１１は、音源Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の可聴領域フラグに「１」を設定する。そして、聴取位置Ｐと各音源Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４を結ぶ線分がトンネルＯ１の中間部を跨ぐか否かを判定する。図８に示した場面においては、制御部１１は、音源Ａ１の遮蔽フラグに「０」を設定し、音源Ａ２，Ａ３，Ａ４の遮蔽フラグに「１」を設定する。このような構成とすることにより、聴取位置の状況に応じて可聴領域の大きさを変更するといった処理を行う必要がなくなる。なお、図７に示した場面から図８に示した場面に変化するときに、音源Ａ１が移動しなかった場合、制御部１１は、線分ＰＡ１について判定することなく、音源Ａ１と聴取位置Ｐの状況が一致すること（すなわち、音源位置Ａ１と聴取位置ＰがトンネルＯ１の内部に位置すること）を理由に、音源Ａ１の遮蔽フラグを「０」に設定することとなる。
【００７４】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、仮想空間において音を遮蔽する三次元オブジェクトである遮蔽オブジェクト（例えば、トンネルＯ１，Ｏ２）に関して、同一断面形状が連続するトンネル形状の遮蔽オブジェクトの軸を示すポリラインの座標（例えば、基準軸）と、ポリラインに対する垂直方向の断面形状（例えば、基準形状）とを含む遮蔽オブジェクト情報を記憶する遮蔽オブジェクト情報記憶部１２ｂを備え、仮想空間における遮蔽オブジェクトに対する音源位置（例えば、音源Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の位置）の状況を判定し、仮想空間における遮蔽オブジェクトに対する聴取位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置である聴取位置Ｐ）の状況を判定し、判定結果に基づいて、遮蔽オブジェクトが音源位置から聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かを判定する構成としているので、音響シミュレーションに要する処理負荷を軽減させることができるようになる。
【００７５】
すなわち、空間オブジェクトの数や形状に関わらず、音源位置と音場位置との状況に応じて音の遮蔽判定を行うことができるので、音響シミュレーションに要する処理負荷を軽減させることができるようになる。
【００７６】
また、遮蔽オブジェクト情報として必要とされる情報量を抑えることができるようになる。すなわち、トンネルなど円柱や直方体が連続するような形状の遮蔽オブジェクトに関して、例えば「複数の空間オブジェクトが連続するもの」と捉える場合に比べて、「基準となる軸に沿った基準となる形状の連続体」と捉えるほうが、遮蔽オブジェクトを示すために必要な情報量が少なくなる。その結果、ビデオゲーム処理装置に記憶される遮蔽オブジェクト情報を作成する作業に要する負担が軽減されることとなる。
【００７７】
また、トンネル形状は実際に映像的に構成されるトンネルの形状に近いものであり、ボックスその他の代替遮蔽手段を用いるよりも実際に即した音響体験をプレイヤに与えることができるようになる。また、トンネル形状は種々のゲームにおいて頻繁に現れるので、作業を効率化した場合に期待できる効果が大きく、実用性が高い。
【００７８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、音源位置（例えば、音源Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の位置）と聴取位置Ｐそれぞれの状況として、遮蔽オブジェクト（例えば、トンネルＯ１，Ｏ２）の内部に位置しているか否かを判定し、音源位置と聴取位置との状況が同一である場合に（例えば、同一の遮蔽オブジェクトの内部に位置している場合や、音源位置も聴取位位置も遮蔽オブジェクトの内部に位置していない場合に）、遮蔽オブジェクトが音を遮蔽しないと判定する構成としているので、簡単な処理で音響環境に対応した遮蔽判定を行うことができるようになる。
【００７９】
また、上述した実施の形態では、遮蔽オブジェクト情報は、遮蔽オブジェクトの少なくとも一方の端部の位置を示す端部座標（例えば、遮蔽オブジェクト情報における基準軸の端部）と、該端部以外の部分である中間部の位置を示す中間部座標（例えば、遮蔽オブジェクト情報における基準軸の端部以外の座標と基準形状とで示される領域を示す座標）とを有し、ビデオゲーム処理装置１００は、音源位置（例えば、音源Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４の位置）と聴取位置Ｐとの状況が同一でない場合に、音源位置と聴取位置Ｐとを結ぶ線分を特定し、特定した線分が遮蔽オブジェクトの中間部と端部のどちらを跨ぐかを判定し、判定結果に応じて、遮蔽オブジェクトが音源位置から聴取位置Ｐへ向かう音を遮蔽するか否かを判定する構成としているので、より実際の音響に即した音響体験をユーザに与える事ができるようになる。
【００８０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、線分（例えば、線分ＰＡ３）が中間部（例えば、トンネルＯ２の側面の表示領域）を跨ぐと判定した場合に、遮蔽オブジェクト（例えば、トンネルＯ２）が音を遮蔽すると判定し、線分（例えば、線分ＰＡ１）が中間部を跨がずに端部（例えば、トンネルＯ１の開口面）を跨ぐと判定した場合に、遮蔽オブジェクト（例えば、トンネルＯ１）が音を遮蔽しないと判定する構成としているので、遮蔽オブジェクト情報の作成者が遮蔽オブジェクトの端部を指示することなく、遮蔽オブジェクトの端部に対して遮蔽無視の効果を与えることができるようになる。特に、トンネル形状のオブジェクトを遮蔽オブジェクトとして作成する場合に、開口部に対して容易に遮蔽無視の効果を与えることができるようになる。
【００８１】
なお、上述した実施の形態では、遮蔽オブジェクトは、同一断面形状が非分岐で連続するトンネル形状（図３（Ｃ）参照）であるものとして説明していたが、例えば図９に示すように、同一断面形状が連続途中で複数に分岐してそれぞれの分岐先が同一断面形状で連続するトンネル形状についても同様に適用可能である。すなわち、いずれのトンネル形状についても、上述した各処理と同様に処理することができる。例えば、音響位置状況及び聴取位置状況の判定処理については、図９に示す遮蔽オブジェクトにおけるポリラインから該当位置Ａ５までの距離が、その遮蔽オブジェクトの断面円の半径の長さ以下であるか否かを判定することとすることができ、同一断面形状が非分岐で連続するトンネル形状の場合と同様の処理によって判定することができる。なお、図９に示す例では、２つに分岐するものが明示されているが、３つ以上に分岐するものであってもよいし、複数個所に分岐があるものであってもよい。
【００８２】
なお、上述した実施の形態における音響位置状況及び聴取位置状況の判定処理方法は一例であり、例えば、遮蔽オブジェクトの内部の位置を示す座標群と、判定対象とされている該当位置の座標とを比較することにより判定するなど、他の処理方法であってもよい。
【００８３】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００８４】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
本発明によれば、音響シミュレーションに要する処理負荷を軽減させたビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００８６】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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