(57)【要約】【課題】ＡＲＴ中にＲＴの状態が遷移してもＡＲＴ中であるか否かをより的確に判断することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＲＴ状態が「ＲＴ２」（ＲＴ＝２）のときに再遊技役ａに入賞すると、計数フラグがオンになりＲＴ状態が「ＲＴ１」（ＲＴ＝１）となる。計数フラグがオンになると、計数終了判定処理が行われ、遊技回数が計数される。このとき、小役２ａが単一入賞してＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行しても、計数フラグはオフにされず、引き続き計数終了判定処理が行われて遊技回数が計数される。【選択図】図１４
2012139259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第１の当選確率と、該第１の当選確率よりも高い当選確率である第２の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第１の当選確率から前記第２の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第２の当選確率から前記第１の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第２の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第１および第２の当選確率とは異なる第３の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第１または第２の当選確率から前記第３の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第１の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第１の当選確率と、該第１の当選確率よりも高い当選確率である第２の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第１の当選確率から前記第２の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第２の当選確率から前記第１の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第１および第２の当選確率とは異なる第３の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第１または第２の当選確率から前記第３の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第１の当選確率になっているときに、予め定められた第１の移行条件が成立すると、前記第２の当選確率へ移行し、かつ、
前記特定種類の役の当選確率が前記第１の当選確率になっているときに、前記第１の移行条件とは異なる第２の移行条件が成立すると、前記第１および第２の当選確率とは異なる第４の当選確率へ移行し、
前記単位遊技計数手段は、
前記単位遊技が行われた回数を計数しているときに、前記特定種類の役の当選確率が前記第４の当選確率へ移行すると、該計数を終了する
ことを特徴とする請求項１から４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定種類の役の当選確率が前記第２の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選したときに、前記遊技者の操作に応じて前記単位遊技の結果が異なるように、前記複数のリールの回転を停止させるリール停止制御手段を含み、
前記当選確率移行手段は、
前記第２の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選し、該単位遊技の結果が予め定められた結果になったときに、前記特定種類の役の当選確率を、前記第２の当選確率から前記第１の当選確率へ移行させる
ことを特徴とする請求項１から５のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特定種類の役は、一回の前記役抽選で同時に当選し得る複数の役であり、
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第１の当選確率になっているときに、
前記特定種類の役に該当する前記複数の役が一回の前記役抽選で同時に当選したときに、該複数の役のうち、第１の役が入賞した時は前記第１の移行条件が成立したものとし、
該複数の役のうち、第２の役が入賞した時は前記第２の移行条件が成立したものとする
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ（この遊技を再遊技という）、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、通常遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルを獲得し易くなる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、近年では通常遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この有利な遊技状態の一例としては、例えば、予め定められた終了条件が成立するまでの間、役抽選における再遊技役の当選確率が著しく上昇するリプレイタイム（以下、ＲＴという）がある。このＲＴ中は、役抽選において再遊技役が高頻度で入賞するため、少ないメダルの投入枚数で、多数の遊技を行うことができる。これにより、メダルの消費が少ないにも関わらず、役抽選の機会が増え、一定のメダル消費量に対する特別役の当選確率が増加することとなるため、ＲＴは遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。
【０００５】
さらに、この種のスロットマシンは、遊技場に設置された各遊技機の遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置に対して、メダルの投入枚数および払出枚数や、特別遊技の開始および終了などを示す信号を出力している。そして、上述した遊技履歴表示装置は、遊技機から出力されたこれらの信号に基づいて、当日の総遊技回数、特別遊技が行われた回数、前回の特別遊技が終了してから現在まで行われた通常遊技の回数等を表示している。また、特許文献１に記載されている遊技情報変換装置は、所定の遊技回数が行われた間に、役抽選で再遊技役が当選した回数を計数し、その計数値が予め定められた閾値以上だった場合は、ＲＴの当選を示す信号を遊技履歴表示装置へ出力する。これにより、スロットマシンがリプレイタイムの当選を示す信号を出力しない機種であっても、遊技履歴表示装置にリプレイタイムの当選回数を表示させることを可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−０００２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、通常遊技中であっても遊技者にとって有利な遊技状態として、上述したＲＴの他にアシストタイム（以下、ＡＴという）がある。このＡＴ中は、役抽選で特定の小役に当選したときに、当該特定の小役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に停止させることができるストップスイッチの操作に関係した情報（例えば、目押しすべき図柄や、ストップスイッチの操作順序など。以下、入賞操作情報という。）を遊技者に報知する。よってＡＴ中は、報知された入賞操作情報に従ってストップスイッチを操作すれば、特定の小役を入賞させることができる。
【０００８】
一方、ＡＴ中以外では入賞操作情報が報知されないため、遊技者が独自の判断でストップスイッチの操作を行わなければならず、結果として特定の小役を入賞させられない場合が生じることになる。したがって、役抽選における特定の小役の当選確率を適宜設定し、特定の小役が当選したときに、入賞操作情報を報知する期間と、報知しない期間とを種々の条件に基づいて切り替えることによって、通常遊技中に遊技者にとって有利な遊技状態と、そうでない遊技状態と、を作り出すことができる。
【０００９】
また、前述したＲＴの期間に合わせてＡＴを実施するスロットマシンもあり、このようなスロットマシンでは、メダルの消費を抑えつつ役抽選の機会を数多く得ることができるばかりでなく、特定の小役を確実に入賞させることができるため、より一層遊技者に有利な遊技状態になり得るといえる。このＲＴの期間に合わせて実施されるＡＴを、以下ではＡＲＴというが、このＡＲＴ中は、入賞操作情報に従ってストップスイッチを操作することで、特定の小役を入賞させることが可能となるばかりでなく、ＲＴへの移行を容易にし、かつ、ＲＴの状態を維持することができるようになっている。
【００１０】
さらに近年では、スロットマシンの遊技の興趣を向上させるために、画像および音声を用いた高度な演出が行われるようになり、スロットマシンの制御部における負荷が増加している。このため、スロットマシンの制御部は、主にスロットマシン本来の遊技に関する制御（例えば役抽選、リール制御など）や、遊技に関する情報の外部への送信を行う主制御部と、主に演出や各種情報の報知に関する制御を行う副制御部と、に分けた構成にするのが一般的になっている。このような構成においては、行われる遊技に対する不正行為の余地を無くすために、主制御部と副制御部との間で行われる情報の授受を、主制御部から副制御部への一方向に制限している。
【００１１】
また、このような構成のスロットマシンの中には、ＲＴへの移行に関する制御は主制御部が行い、ＡＴへの移行に関する制御は副制御部が行うものがある。この場合、副制御部から情報が供給されない主制御部は、ＡＴの開始と終了を直接的に認識することができないため、ＡＲＴへ移行したことを示す情報を外部へ送信しようとする場合は、主制御部は、副制御部からの情報に頼らず、独自に知り得る情報に基づいてＡＲＴに移行したことを判断しなければならない。そこで、例えばＲＴへ移行した後、その状態である程度の回数の遊技が行われた場合、入賞操作情報に従ってストップスイッチが操作されている、として、ＡＲＴへ移行したとみなすことが考えられる。
【００１２】
しかしながら、近年のスロットマシンにおいては、遊技の興趣を向上させるために、再遊技役の当選確率が異なる複数種類のＲＴが存在するものがあり、ＡＲＴ中であっても種々の条件によってＲＴの状態が遷移するスロットマシンも登場してきている。そのようなスロットマシンでは、ある特定のＲＴの状態を維持したまま所定回数の遊技が行われなくともＡＲＴへ移行している場合もあり、また、遊技者の過誤によって入賞操作情報に反する操作が行われてしまったために、ある特定のＲＴの状態から他のＲＴ状態へ移行したとしても、ＡＲＴが継続する場合もある。すなわち、特定のＲＴ期間中の遊技回数を計数するだけでは、正確にＡＲＴへ移行していることを示す情報を外部へ送信するのは困難である。
【００１３】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ＡＲＴ中にＲＴの状態が遷移してもＡＲＴ中であるか否かをより的確に判断することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第１の当選確率と、該第１の当選確率よりも高い当選確率である第２の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第１の当選確率から前記第２の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第２の当選確率から前記第１の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第２の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とする。
【００１５】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第１の当選確率から第２の当選確率へ移行すると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、以下、単位遊技が行われる毎に計数値が１ずつ増加していく。この計数は、特定種類の役の当選確率が第２の当選確率から第１の当選確率へ移行すると中断されるが、再び第２の当選確率へ移行すると再開される。また、計数を中断している間はそれまでの計数値を保持しており、計数を再開するときは保持していた計数値から引き続き計数を開始して、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。
【００１６】
これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第２の当選確率になってから所定遊技回数が行われる前に、第1の当選確率へ移行してしまった場合でも、再び第２の当選確率に戻ったときに、改めて遊技回数を計数し直すことがない。このため、ＡＲＴへ移行していたにも関わらず、そのことを判断するための遊技回数を適正に計数することができなかったために、ＡＲＴへ移行していることを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。そして、当該ＡＲＴへ移行していることを示す情報に基づき、前述した遊技履歴表示装置によってその日にＡＲＴが開始された回数を計数し、遊技者に対して表示することで、遊技者に対して、これから遊技を行うスロットマシンを選択するための参考となる情報を、より正確に提供することができる。
【００１７】
また、本発明は、前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第１および第２の当選確率とは異なる第３の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第１または第２の当選確率から前記第３の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第２の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とする。
【００１８】
上述した発明によれば、役抽選で特別役に当選した場合、特別役が入賞するまでその当選状態が保持されるとともに、特定種類の役の当選確率が第１および第２の当選確率とは異なる第３の当選確率へ移行する。そして第２の当選確率になると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、その後特別役に当選すると、特定種類の役の当選確率が第３の当選確率へ移行して上述した計数が中断される。そして、再び第２の当選確率へ移行すると計数が再開され、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。
【００１９】
これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第２の当選確率となり、その状態で所定遊技回数が行われる前に、特別役に当選して第３の当選確率になってしまった場合でも、再び第２の当選確率になったときに改めて遊技回数を計数し直すことがないため、ＡＲＴへ移行していたにも関わらず、そのことを判断するための遊技回数を適正に計数することができなかったために、ＡＲＴへ移行していることを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。
【００２０】
また、本発明は、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第１の当選確率と、該第１の当選確率よりも高い当選確率である第２の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第１の当選確率から前記第２の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第２の当選確率から前記第１の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とする。
【００２１】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第１の当選確率から第２の当選確率へ移行すると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、以下、単位遊技が行われる毎に計数値が１ずつ増加していく。そして、この計数は、特定種類の役の当選確率が第２の当選確率から第１の当選確率へ移行してもそのまま継続して行われ、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。
【００２２】
これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第２の当選確率になっているときに、所定遊技回数が行われる前に第1の当選確率になってしまった場合でも、そのまま続けて遊技回数が計数されるため、ＡＲＴへ移行していたにも関わらず、そのことを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。また、遊技回数の計数を第２の当選確率から第1の当選確率へ変更されても引き続き行うため、より少ない遊技回数の期間で、操作情報報知期間中であるか否かを判断することができる。
【００２３】
前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第１および第２の当選確率とは異なる第３の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第１または第２の当選確率から前記第３の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とする。
【００２４】
上述した発明によれば、役抽選で特別役に当選した場合、特別役が入賞するまでその当選状態が保持されるとともに、特定種類の役の当選確率が第１および第２の当選確率とは異なる第３の当選確率へ移行する。そして第２の当選確率になると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、その後、特別役に当選して特定種類の役の当選確率が第３の当選確率になったとしても、この計数は継続して行われる。そして、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなしてその旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第２の当選確率になっているときに、所定遊技回数が行われる前に特別役に当選して第３の当選確率になってしまった場合でも、そのまま続けて遊技回数が計数されるため、ＡＲＴへ移行していたにも関わらず、そのことを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。
【００２５】
また、例えば第２の当選確率から第３の当選確率へ移行したときに、単位遊技の回数の計数を中断したとすると、途中で特別役に当選したときは、第２の当選確率へ移行してから所定回数の単位遊技を行っても操作情報報知期間信号が送信されないことになる。そして、操作情報報知期間信号が送信されないことが遊技者に知られてしまうと、遊技者に、第２の当選確率から第３の当選確率へ移行したこと、すなわち、特別役が当選した状態であること、が察知される虞がある。このような状態で、いくら特別役に当選している可能性があることを示唆する演出を行ったとしても、遊技者は特別役に当選したことを察知しているため、その演出が却って遊技者を白けさせてしまう虞がある。
【００２６】
よって、第２の当選確率から第３の当選確率へ移行しても、遊技回数の計数を続行することで、操作情報報知期間信号の送信の有無によって特別役の当選を察知されないようにし、実行する演出が虚しくならないようにすることができる。
【００２７】
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第１の当選確率になっているときに、予め定められた第１の移行条件が成立すると、前記第２の当選確率へ移行し、かつ、
前記特定種類の役の当選確率が前記第１の当選確率になっているときに、前記第１の移行条件とは異なる第２の移行条件が成立すると、前記第１および第２の当選確率とは異なる第４の当選確率へ移行し、
前記単位遊技計数手段は、
前記単位遊技が行われた回数を計数しているときに、前記特定種類の役の当選確率が前記第４の当選確率へ移行すると、該計数を終了する
ことを特徴とする。
【００２８】
上述した発明によれば、第１の当選確率になっているときに、第２の移行条件が成立して第４の当選確率へ移行すると、第１の当選確率から第２の当選確率へ移行したときに開始した単位遊技の回数の計数を終了する。すなわち、第１の当選確率になっているという、遊技者にとって有利な第２の当選状態へ移行できる状態になっていながら、第４の当選確率の状態へ移行したとこから、操作情報報知期間ではないと見なして単位遊技の回数の計数を終了する。これにより、操作情報報知期間であるか否かについて、より妥当性の高い判断をすることができる。
【００２９】
前記特定種類の役の当選確率が前記第２の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選したときに、前記遊技者の操作に応じて前記単位遊技の結果が異なるように、前記複数のリールの回転を停止させるリール停止制御手段を含み、
前記当選確率移行手段は、
前記第２の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選し、該単位遊技の結果が予め定められた結果になったときに、前記特定種類の役の当選確率を、前記第２の当選確率から前記第１の当選確率へ移行させる
ことを特徴とする。
【００３０】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第２の当選確率になっているときに、役抽選で予め定められた役に当選した場合、遊技者の操作に応じて単位遊技の結果が定まり、現在の第２の当選確率から第１の当選確率へ移行するか否かが決定する。このため、操作情報報知期間のときに上述した状況になった場合、第１の当選確率へ移行しない操作内容を報知することで、遊技者に、現在の第２の当選確率を維持させることが可能となる。すなわち、操作情報報知期間でないときに第２の当選確率になっていたときは、役抽選で予め定められた役に当選しても、第１の当選確率へ移行しない操作内容が報知されないため、第２の当選確率を維持するには偶然に頼る他はない。これにより、操作情報報知期間でなければ、遊技者にとって有利な遊技状態を維持するのが非常に困難となるため、遊技者に、特別遊技の実行意外にも、操作情報報知期間が開始されることに関心を持たせ、かつ、期待を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
【００３１】
前記特定種類の役は、一回の前記役抽選で同時に当選し得る複数の役であり、
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第１の当選確率になっているときに、
前記特定種類の役に該当する前記複数の役が一回の前記役抽選で同時に当選したときに、該複数の役のうち、第１の役が入賞した時は前記第１の移行条件が成立したものとし、
該複数の役のうち、第２の役が入賞した時は前記第２の移行条件が成立したものとする
ことを特徴とする。
【００３２】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第１の当選確率になっているときに、特定種類の役である第１の役と第２の役とを含む複数の役が、一回の役抽選で同時に当選した場合、その単位遊技において、第１の役が入賞したときには第１の移行条件が成立したことになり、第２の役が入賞したときには第２の移行条件が成立したことになる。
これにより、一度の機会で、第２の当選確率または第４の当選確率のいずれにも移行し得ることとなり、例えば特定種類の役に当選したことを遊技者に報知することで、遊技者にそのことを認識させて、緊張感を与えることで遊技の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００３３】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、ＡＲＴ中にＲＴの状態が遷移してもＡＲＴ中であるか否かをより的確に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１２】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのストック抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】本発明に係るスロットマシンの主制御回路で実行される遊技を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される計数終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】同副制御回路で実行されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係るスロットマシンにおけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンにおけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３６】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００３７】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうちいずれか１つを、全リールに亘って通過している。
【００３８】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００３９】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００４０】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４１】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００４２】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００４３】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００４４】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００４５】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動して、その小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００４６】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００４７】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００４８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００４９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降に表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００５０】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００５１】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ここで、特にスタートスイッチ３６が操作されたことによってリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始してから、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒが操作されたことにより全てのリールが停止して、何らかの役が入賞したか否かが定まるまでの一回の遊技を、単位遊技という。
【００５２】
ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せおよび入賞時のメダル払出枚数を定めた配当情報（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）、役抽選の結果に応じてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、成立する役の種類と、の対応を定めた情報（図９，図１０参照）、および、後述するＡＲＴへ移行する権利（ストック）を発生させるか否かを決定するためのストック抽選テーブル（図１２参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１３に示すメインルーチン、図１４および図１５に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００５３】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という３つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」／「ＲＴ４」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、図７および図８に示す役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００５４】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００５５】
ＣＰＵ１０６は、上述した制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００５６】
さらに、入出力バス１０４には外部集中端子基板１１８が接続されており、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子基板１１８を介して外部へ出力している。ここで、ＣＰＵ１０６は、外部へ出力する遊技に関する情報として、単位遊技が行われる際にスロットマシン１０へ投入されたメダルの枚数を示す信号（ＩＮ信号）、単位遊技の結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数を示す信号（ＯＵＴ信号）、遊技状態が「ＢＢ遊技」になったことを示す信号（ＢＢ発生信号）、遊技状態が「ＲＢ遊技」になったことを示す信号（ＲＢ発生信号）、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が成立したことを示す信号（ＲＰ発生信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、および、後述するＡＲＴ遊技へ移行したことを示す信号（ＡＲＴ発生信号）を出力する。これら遊技に関する情報を示す信号は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の遊技履歴表示器に対して出力される。
【００５７】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１２０は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されたインターフェイス回路２０２に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００５８】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための楽音データ、上部演出ランプ７２を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図１６および図１７参照）を記憶している。
【００５９】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、単位遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００６０】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに基づいてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００６１】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図３および図４に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報が送信される。この各種情報の送信は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００６２】
主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４と、外部集中端子基板１１８とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００６３】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、信号出力手段４５０と、遊技進行禁止手段４６０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００６４】
ボーナス役は、通常遊技中に成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（通常遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。そして、成立するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００６５】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、図３に示した乱数発生器１１２が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブル（図７，図８参照）のうち、現在の遊技状態およびＲＴ状態に対応する役抽選テーブルと、に基づいて１つまたは複数の役の当否を決定する役抽選を行う。以下では、当選した役のことを当選役という。ここで、図６に示す配当情報を参照してスロットマシン１０において入賞し得る役の種類について説明する。
【００６６】
図６に示すように、スロットマシン１０で入賞し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が入賞したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００６７】
例えばＢＢ役が入賞すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始される。なお、図６には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに次の単位遊技から開始されるＢＢ遊技の内容は同じである。また、再遊技役が入賞した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が入賞した場合は、特典として入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が入賞した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが入賞した場合は３枚のメダルが払い出され、小役３が入賞した場合には、６枚のメダルが払い出される。
【００６８】
また図６において、小役２ａの図柄組合せは「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」と示されているが、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒの図柄の種類を意味する「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを示している。したがって、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止したときは、有効ラインＬ１に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示されたことになり、小役２ａが単一入賞して３枚のメダルが払い出されることになる。また、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したと見なせることから、小役２ａが三重に入賞したことになり、３枚×３＝９枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６９】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７および図８を参照して説明する。まず、図７の（ａ）は、遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ３」および「ＲＴ４」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｃ）は遊技状態が特別遊技になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図８は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００７０】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器１１２から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった（ハズレになった）ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００７１】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４０」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５４６５２」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００７２】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、単位遊技が終了すると、再遊技役および小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が入賞したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。但し、役抽選手段４１０は特別役当選保持手段４１２を有しており、これにより、通常遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その単位遊技が終了しても当選フラグをオフにせず、その役が入賞するまでオンの状態が保持される。このように、当選した状態が保持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００７３】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、さらにいずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００７４】
次に、図７（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいては、いずれの抽選結果番号に対しても、ＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、ＲＢおよびＢＢ遊技中は、小役１，小役２ａ，小役３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＢＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００７５】
次に、図８に示す「ＲＴ２」用の役抽選テーブルについて説明する。図８（ａ）に示すように、上述した各ＲＴ状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「９」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７（ａ）に示した「非ＲＴ」、「ＲＴ３」および「ＲＴ４」、ならびに図７（ｂ）に示した「ＲＴ１」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７（ａ），（ｂ）に示した役抽選テーブルでは、１回の役抽選で１種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図８（ｂ）に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図８（ｂ）においては、抽選結果番号「１０」〜「２１」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１１」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００７６】
以上のように、役抽選手段４１０は、図７および図８に示した複数種類の役抽選テーブルを備えている。そして、これら役抽選テーブルのうち、後述する当選確率移行手段４３２によって選択された役抽選テーブルを用いて各単位遊技の役抽選を行っている。
【００７７】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。また、リール制御手段４２０はリール停止制御手段４２２を有し、発信したストップスイッチに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。
【００７８】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数が２１だとすると、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動する間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。
【００７９】
ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００８０】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が入賞することがないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は入賞しない。以下では、このような単位遊技の結果を「取りこぼし」という。
【００８１】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）および再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御が行われることによって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００８２】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。さらに、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００８３】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選でハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選し、かつ、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００８４】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行ってもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００８５】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御を行う。ここで、役抽選で小役２が当選した時に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に対して、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が停止し得る位置を図９に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、入賞するリール停止制御がなされる再遊技役の種類と、の対応を図１０に示す。
【００８６】
図９において、「抽選結果番号」欄の数字は、通常遊技中において導出された抽選結果番号を示している（図７（ａ），（ｂ）および図８（ａ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の単位遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９に示すように、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合は、小役２ａが単独で当選したことになる。この場合、リール停止制御手段４２２は、第１停止操作されたストップスイッチがいずれであろうとも、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これにより、小役２ａの図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）が３本の有効ラインＬ２〜Ｌ４に停止して、三重入賞し、９枚のメダルが払い出されることになる。なお、特別遊技中に抽選結果番号「２」が導出されて小役２ａが当選した場合も同様に三重入賞するものとする。
【００８７】
また、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合、リール停止制御手段４２２は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されたときは（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだったときは、リール停止制御手段４２２は、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を上段Ｕに停止させる。これにより、小役２ａの図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）の図柄組合せは、有効ラインＬ１にのみ停止することになるため、３枚のみのメダルが払い出される。
【００８８】
同様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、リール停止制御手段４２２は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとき（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）に、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだったときは、リール停止制御手段４２２は、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を上段Ｕに停止させる。
【００８９】
さらに、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「８」が導出された場合、リール停止制御手段４２２は、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとき（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）に、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｃだったときは、リール停止制御手段４２２は、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を上段Ｕに停止させる。
【００９０】
次に、図１０を参照して、通常遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１という。また、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２という。また、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３という。また、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４という。また、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５という。さらに、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００９１】
まず、図１０（ａ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序６となる。
【００９２】
また、図１０（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４２２は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２１」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００９３】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、当選確率移行手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、当選確率移行手段４３２によって、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行う。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００９４】
当選確率移行手段４３２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した役の種類および単位遊技の回数（以下、単位遊技の回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「ＲＴ４」）の移行を制御する。ここで、図１１に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態にいるときに、遊技者が小役２ａを単一入賞させると、当選確率移行手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」へ移行させる。すなわち、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対して、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止することとなる第１停止操作がなされた場合、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行する。
【００９５】
また、「ＲＴ２」において再遊技役ａが成立すると、当選確率移行手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。これに対して、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに再遊技役ｃが成立したときは、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行したときは、小役２ａが単一入賞しない限り、「ＲＴ１」に留まり続ける。そして、小役２ａが単一入賞したときは、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行する。また、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行したときは、「ＲＴ３」において単位遊技が３２ゲーム行われたときに、「非ＲＴ」へ移行する。
【００９６】
なお、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」および「ＲＴ３」の何れにおいても、役抽選で特別役に当選したときは、その時点のＲＴ状態から「ＲＴ４」へと移行する。そして、当選した特別役が入賞すると、遊技状態がその特別遊技の状態（「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」）へ移行し、当該特別遊技が終了すると、遊技状態が「通常遊技」へ戻るとともに、ＲＴ状態は「非ＲＴ」となる。
【００９７】
ここで、ＡＲＴ中に役抽選で小役２が当選したときは、三重入賞する第１停止操作が報知され、再遊技役が当選したときは再遊技役ａが入賞する操作順序が報知される。したがって、ＡＲＴ中にストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを報知された通りに操作すれば、ＲＴ状態は最終的に「ＲＴ１」へ移行することになる。そして、仮にストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を誤って、小役２ａが単一入賞してしまい、「ＲＴ２」へ移行してしまったとしても、役抽選で再遊技役ａを含む再遊技役が当選すれば、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知され、「ＲＴ１」へ移行することができる。よって、ＡＲＴ中のＲＴ状態は、ほぼ「ＲＴ１」に滞在し、余程の操作ミスがない限り「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行してしまうことはない。
【００９８】
これに対して、ＡＲＴ中でなければ、たとえばＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときでも、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されないため、高確率で再遊技役ｃが入賞して「ＲＴ３」へ移行することになる（図８および図１０参照）。ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときに、偶然、再遊技役ａが入賞してＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行したとしても、役抽選で小役２が当選したときに、２／３の確率で小役２ａが単一入賞するため、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行し易くなる。これにより、ＡＲＴ中でなければＲＴ状態は、ほとんどの場合「ＲＴ２」→「ＲＴ３」→「非ＲＴ」→「ＲＴ２」→……という遷移を繰り返すことになる。
【００９９】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【０１００】
＜信号出力手段の説明＞
信号出力手段４５０は、後述する報知期間制御手段５３０によって入賞操作情報が報知される期間であろうことを示すＡＲＴ発生信号を外部へ出力するものであり、単位遊技計数手段４５２および情報出力手段４５４を含む。単位遊技計数手段４５２は、報知期間開始手段５３４によってＡＲＴが開始されたであろうと判断すると、単位遊技が行われた回数を計数する。情報出力手段４５４は、単位遊技計数手段４５２による計数値が予め定められた値以上になったときに、ＡＲＴになったことを示すＡＲＴ発生信号を、外部集中端子基板１１８を介して外部（例えば管理コンピュータおよび遊技履歴情報表示装置など）へ出力する。
【０１０１】
＜遊技進行禁止手段の説明＞
遊技進行禁止手段４６０は、情報出力手段４５４からＡＲＴ発生信号が出力されている間、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６またはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号に応じて、スロットマシン１０における遊技（単位遊技）の制御を行うことを禁止する。スロットマシン１０における遊技の制御を禁止する具体的な方法については、従来の技術を用いてもよい。
【０１０２】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、報知制御手段５２０と、報知期間制御手段５２０と、からなっている。
【０１０３】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１２から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【０１０４】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５２０は、ＡＲＴ中に各種情報の報知を行うものであり、操作情報報知手段５２２と、判定結果報知手段５２４とを含む。
操作情報報知手段５２２は、ＡＲＴ中に、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に応じた、小役２ａを三重入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）を報知する。また、ＡＲＴ中において、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立する操作順序を報知し、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが成立する操作順序を報知する（図１０参照）。
【０１０５】
なお、第１停止操作すべきストップスイッチの種類および各種再遊技役を成立させるための操作順序を、遊技者に知らしめるための報知態様については、従来のスロットマシンにおいて採用されている報知態様を適用することができる。また、操作情報報知手段５２２は、ＡＲＴ中に特別遊技が行われ、その特別遊技後に「非ＲＴ」へ移行した場合に限って、抽選結果番号「６」〜「８」が導出されたときに、小役２ａが単一入賞する操作順序を報知してもよい。
【０１０６】
判定結果報知手段５２４は、ＡＲＴ中の最後の単位遊技において、後述する開始可能条件判定手段５３２によって開始可能条件が満たされていると判定されているか否かに応じた情報を報知する。具体的には、ＡＲＴ中の最後の単位遊技において、ＲＡＭ２１０にストックが「１」以上記憶されている（開始可能条件が満たされている）場合には、現在のＡＲＴが終了してもＡＲＴの継続性は絶たれていない（すなわち、ＡＲＴの連チャンする）ことを報知する。一方、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されていない場合は、ＡＲＴの継続性が絶たれ（すなわち、ＡＲＴが連チャンせずに終了し）、今後行われるストック抽選によってストックが発生しなければＡＲＴが開始されないことを報知する。
【０１０７】
この報知の態様は、文字または音声によって明確に報知してもよいし、画像による演出の内容によって示唆しても良い。画像による演出の例としては、ＡＲＴの最後の１０ゲーム間に、二人のキャラクタが格闘する演出を実行し、最後の単位遊技において、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受ける演出を行うようにする。そして、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されていた場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す動作をした後、他方のキャラクタを攻撃して倒す（勝つ）演出を実行する。これに対して、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されていなかった場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けて倒れる（負ける）演出を実行する。
【０１０８】
＜報知期間制御手段の説明＞
報知期間制御手段５３０は、操作情報報知期間の開始および終了、ならびに操作情報報知期間中に行われる遊技を制御するものであり、開始可能条件判定手段５３２と、報知期間開始手段５３４と、報知期間終了手段５３６と、を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者に有利な遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報（入賞操作情報）が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間をＡＲＴと同義に扱う。また、「遊技者に有利な遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときに、小役２ａが三重入賞する（中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止する）ための、第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）をいう。
【０１０９】
さらに、ＡＲＴ中は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する操作順序（図１０（ａ）参照）が報知される。そして、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ａが入賞して現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行することになる。役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが成立する操作順序（図１０（ｂ）参照）が報知される。これにより、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ｂが入賞することで再遊技役ｃの入賞が阻止されて、現在のＲＴ状態「ＲＴ２」が維持されることになる。
【０１１０】
開始可能条件判定手段５３２は、上述したＡＲＴを開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、役抽選でいずれかの小役または再遊技役に当選したときに行われるストック抽選によってストックが発生したこと、である。このストック抽選は、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１２に示すストック抽選テーブルと、乱数発生装置（図示略）によって発生された乱数とに基づき、通常遊技中に報知期間制御手段５３０によって行われる。
【０１１１】
図１２に示すストック抽選テーブルは、副制御回路２００が備える乱数発生装置によって生成される乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に対して、ストックが発生することとなる置数を示すものであり、ＡＲＴ中か否か、および、役抽選によって決定された当選役の種類に応じて異なる置数が定められている。この図から明らかなように、ストックの発生確率（各置数を６５５３６で割った値）は、ＡＲＴ中でないとき（非ＡＲＴ）よりも、ＡＲＴ中の方が高くなっており、役抽選における当選確率が低い役ほどストックの発生確率が高く設定されている。なお、役抽選で特別役に当選した遊技およびハズレた遊技では、ストック抽選は行われない。また、ストック抽選でストックが発生するごとに、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が「１」ずつ加算、蓄積されていく。
【０１１２】
なお、本実施形態ではストックは一度に１つしか発生しないが、発生させるストックの数（「０」を含む）を抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１１３】
報知期間開始手段５３４は、開始可能条件判定手段５３２が開始可能条件を満たしたと判定したことを前提としてＡＲＴを開始させる。より具体的には、通常遊技中に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行したときに、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が「１」以上だった場合にＡＲＴを開始する。
【０１１４】
報知期間終了手段５３６は、ＡＲＴ中に、ＡＲＴの終了条件が成立したと判定した場合に、ＡＲＴを終了させる。具体的には、通常遊技中に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行して、ＡＲＴが開始してから５０ゲーム行われるとＡＲＴを終了させる。また、図１１の遷移図に示すように、ＡＲＴ中に「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行し、さらに「ＲＴ３」へ移行することになったときは、ＡＲＴが終了したものとみなしてＡＲＴを終了させる。
【０１１５】
≪制御処理の説明≫
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１３は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１４および図１５は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１４は、図５に示した入賞判定手段４３０により、入賞した役の有無、および、入賞した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図１５は、図１４の入賞判定処理サブルーチンで実行される計数終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【０１１６】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
＜メインルーチンの説明＞
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１３のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１回の単位遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１１７】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定の初期化処理を行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したときにオンにされるフラグである。再遊技成立フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う（ステップＳ１４）。
【０１１８】
すなわち、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数情報を、図３および図４に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１１９】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合は、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断し、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセレクタのセンサによって、メダル投入口３２から投入されたメダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、投入されたメダルの枚数の値を表す投入枚数情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１２０】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ１６）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻る。一方、規定数に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ１６，ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４のメダル投入処理において、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１２１】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６が遊技者によって操作されたことによって出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ１２の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１２→Ｓ１４→Ｓ１６→Ｓ１８の処理を繰り返し行う。
【０１２２】
なお、ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、直ちにステップＳ１８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。そして、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２とＳ１８の処理を繰り返し行う。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１２３】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフにした後（ステップＳ２０）、図３に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ２２）。すなわち、ＲＯＭ１０８に記憶されている図７および図８に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態（通常遊技またはＢＢ遊技）およびＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果（ハズレまたは当選役の種類）を示す役抽選結果情報を、図３および図４に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。これにより副制御回路２００では、受信した役抽選結果情報に基づいて、実行する演出内容を決定するための抽選を行う等の処理が行われる。
【０１２４】
次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させ、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作と、ステップＳ２２の処理で行われた役抽選の結果とに基づいて、各リールの停止制御を行うためのリール変動・停止処理を行う（ステップＳ２４）。このリール変動・停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図５参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間（４．１秒間とする）が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を行うことが可能となる。
【０１２５】
この後、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様である。また、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路２００へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路２００へ送信する。これにより副制御回路２００では、停止操作情報の受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【０１２６】
ステップＳ２４で、リール変動・停止処理が行われたことによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ２６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、リール表示窓２２に停止表示された９つの図柄を識別し、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。ここで、通常遊技中にＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグのオン／オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数（図６参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【０１２７】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、入賞した役の種類またはハズレを示す遊技結果情報と、遊技の結果に応じた現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す遊技状態情報を送信する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持ち越しが実現される。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２６の入賞判定処理において、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ２８）を行う。この払い出し処理は、スロットマシン１０の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。なお、ステップＳ２８の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図５に示した入賞処理手段４４０に相当する。そして、ステップＳ２８の払い出し処理を終えると、１回分の単位遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１２９】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１３のメインルーチンにおいて、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４のリール変動・停止処理を終えると、ステップＳ２６の入賞判定処理を行う。以下、入賞判定処理の内容について、図１４に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
【０１３０】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ４０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
【０１３１】
（１）特別遊技中の場合
ステップＳ４２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、特別遊技中の入賞判定処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。次にＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が３００枚を超えたか否かを判断する。また、ＲＢ遊技中であれば、ＲＢ遊技中の単位遊技を１２回行ったか、または、いずれかの小役が８回入賞したかを判断する。
【０１３２】
ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」に更新し、さらに現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する。そして、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役以外の当選フラグでオンになっているものがあったときはオフにする（ステップＳ４６）。次にＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技の結果を示す情報と、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報と、を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４８）。そして、ＣＰＵ１０６は、図１４の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図１３に示したステップＳ２８の払い出し処理へ移行する。これに対して、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、ステップＳ４４の特別遊技中入賞処理において遊技状態およびＲＴ状態の更新を行わず、ステップＳ４６以降の処理を行った後、図１４の入賞判定処理サブルーチンを終了する。
【０１３３】
（２）通常遊技中の場合
前述したステップＳ４２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合、通常遊技における単位遊技の結果についての処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、ステップＳ４０で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ５０）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳ５２）。この再遊技入賞フラグのオン／オフ状態は、前述した図１３のメインルーチンにおけるステップＳ１２の判断処理で参照される。
【０１３４】
次にステップＳ５０の判断処理でＣＰＵ１０６が、再遊技役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５４）。そして、ＣＰＵ１０６が小役１、小役２ａ〜２ｃまたは小役３のいずれかが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ５６）。さらに、ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５８）。
【０１３５】
ＣＰＵ１０６が、特別役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、特別役入賞処理を行う（ステップＳ６０）。すなわち、まず、当選していた特別役に対応する当選フラグをオフにし、入賞した特別役に応じた終了条件をセットし、さらに、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」）に変更する。このようにして、通常遊技における単位遊技の結果に応じた処理を行うと、次にＣＰＵ１０６はステップＳ６２以降の、ＲＴ状態の移行制御を行う。なお、ステップＳ５８で、ＣＰＵ１０６が、いずれの特別役も入賞しなかった（ＮＯ）、すなわち単位遊技の結果が外れだったと判断したときは、そのままステップＳ６２の処理へ移行する。
【０１３６】
（現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」のとき）
ステップＳ６２において、まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であった（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＲＴ３遊技回数ＲＴ３Ｇの値に「１」を加算する（ステップＳ６４）。このＲＴ３遊技回数ＲＴ３Ｇは、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行してから行われた単位遊技の回数を計数するための変数である。次にＣＰＵ１０６は、ＲＴ３遊技回数ＲＴ３Ｇの値が３２以上になったか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＣＰＵ１０６が、ＲＴ３遊技回数ＲＴ３Ｇの値は３２以上になっていない（ＮＯ）と判断したときは、「ＲＴ３」から「非ＲＴ」への移行条件（図１１参照）が満たされていないと見なして、現在のＲＴ状態のまま、前述したステップＳ４６以降の処理を行う。
【０１３７】
これに対して、ステップＳ６６の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、ＲＴ３遊技回数ＲＴ３Ｇの値は３２以上になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴの状態を「ＲＴ３」から「非ＲＴ」へ更新した後（ステップＳ６８）、前述したステップＳ４６以降の処理を行う。
【０１３８】
（現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき）
前述したステップＳ６２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ７０）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と判断したときは、今回の単位遊技で小役２ａが単一入賞したか否か（換言すると、中リール４０Ｃの上段Ｕにベル図柄が停止したか否か）を判断する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴの状態を「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ更新した後（ステップＳ７４）、前述したステップＳ４６以降の処理を行う。これに対して、ステップＳ７２で、ＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、そのままステップＳ４６以降の処理を行う。
【０１３９】
（現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ４」のとき）
上述したステップＳ７０の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断した場合、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ４」のいずれかとなる。この場合ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている計数フラグのオン／オフ状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳ７６）。この計数フラグは、ＣＰＵ１０６が現在ＡＲＴになっているか否かを判断するために、行われた単位遊技の回数を計数すべきか否かを示すものである。この計数フラグがオンになっているとき（ＹＥＳ）は、後述する計数終了判定処理を行い、実行された単位遊技の回数ＣＮＴ（以下、実行単位遊技回数ＣＮＴという）の値の更新などを行う（ステップＳ７８）。
【０１４０】
（現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき）
上述したステップＳ７８の計数終了判定処理を終えると、またはステップＳ７６の判断処理でＣＰＵ１０６が、計数フラグはオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、上述したステップＳ７２へ移行して、ＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で小役２ａが単一入賞したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ７４の処理へ移行して、現在のＲＴの状態を「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ更新した後、前述したステップＳ４６以降の処理を行う。これに対して、ステップＳ７２で、ＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、そのままステップＳ４６以降の処理を行う。
【０１４１】
（現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」のとき）
上述したステップＳ８０の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている計数フラグのオン／オフ状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、ＣＰＵ１０６が、計数フラグがオンになっていた（ＮＯ）と判断したときは、そのまま前述したステップＳ４６以降の処理を行い、図１４の入賞判定処理サブルーチンを終了する。これに対して、ＣＰＵ１０６が、計数フラグはオフになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、計数フラグをオンにして（ステップＳ８８）、現在のＲＴの状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ更新した後（ステップＳ９０）、前述したステップＳ４６以降の処理を行う。
【０１４２】
また、上述したステップＳ８４の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ａが入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、今回の単位遊技で再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ９２）。そして、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴの状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ更新した後（ステップＳ９４）、前述した実行単位遊技回数ＣＮＴの値を「０」にクリアする（ステップＳ９６）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている計数フラグのオン／オフ状態をオフにして（ステップＳ９８）、ステップＳ４６以降の処理を行う。
【０１４３】
（現在のＲＴ状態が「ＲＴ４」のとき）
上述したステップＳ８２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ４」になっていることになる。この場合、直ちに上述したステップＳ９８の処理へ移行して、ＲＡＭ１１０に記憶されている計数フラグのオン／オフ状態をオフにする。ステップＳ４６以降の処理を行った後、図１４の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図１３に示したステップＳ２８の処理を行う。
【０１４４】
ここで、現在のＲＴ状態が「ＲＴ４」のときは、計数フラグをオフにするだけで、実行単位遊技回数ＣＮＴの値は現状を維持する。これは、いずれかのＲＴ状態になっているときに、役抽選で特別役が当選し、ＲＴ状態が「ＲＴ４」へ移行した場合は、特別遊技が終了したときに、実行単位遊技回数ＣＮＴの計数を継続するためである。これに対して、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行したときは（ステップＳ９２（ＹＥＳ）→Ｓ９４）、ＡＲＴが終了したものと見なしているため、実行単位遊技回数ＣＮＴの値をクリアして、次に計数フラグがオンになったときに改めて計数を開始する。
【０１４５】
以上のように、図１４に示した入賞判定処理サブルーチンにおいては、ステップＳ５０〜Ｓ６０の処理により、通常遊技における単位遊技の入賞判定処理を行い、ステップＳ６２〜Ｓ９８の処理により、ＲＴ状態の移行制御を行っている。
【０１４６】
＜計数終了判定処理の説明＞
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、図１４のステップＳ７８で行われる計数終了判定処理の詳細な内容について説明する。まず、図１４のステップＳ７６で、ＣＰＵ１０６が、計数フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＡＭ１１０に記憶されている実行単位遊技回数ＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、実行単位遊技回数ＣＮＴの値が「５０」以上になったか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ１０６が、実行単位遊技回数ＣＮＴの値は「５０」以上になっていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図１５の計数終了判定処理を終了して、図１４のステップＳ８０の処理へ移行する。
【０１４７】
これに対して、ＣＰＵ１０６が、実行単位遊技回数ＣＮＴの値が「５０」以上になった（ＹＥＳ）と判断したときは、図４および図５に示した外部集中端子基板１１８を介して、外部の管理コンピュータおよび遊技履歴表示装置へ、ＡＲＴ発生信号を０．５秒間、出力する（ステップＳ１０４）。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている実行単位遊技回数ＣＮＴの値を「０」にクリアして（ステップＳ１０６）、図１５の計数終了判定処理を終了し、図１４のステップＳ８０の処理へ移行する。
【０１４８】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、図１６および図１７に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００においてＡＲＴ中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図１６は、ＡＲＴ中に実施されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図１７は、ＡＲＴ中に実施されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【０１４９】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
まず、図１６に示すフローチャートを用いてＡＲＴ報知処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ報知処理は、所定の周期で定期的に実行される処理である。
まず、図４に示した副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選結果情報（図１３、ステップＳ２２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選結果情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップＳ２００で、ＣＰＵ２０６が役抽選結果情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」だった（ＮＯ）場合は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１５０】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２００で主制御部１００から受信したと判断した役抽選結果情報に基づいて、図１３のステップＳ２２で行った役抽選の結果、いずれかの小役または再遊技役（小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３および再遊技役ａ〜ｆのいずれか）が当選したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。そして、ＣＰＵ２０６が役抽選の結果、いずれかの小役または再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００が備える乱数発生装置（図示略）から乱数を取得し、ＲＯＭ２０８に記憶された図１２のストック抽選テーブルに基づいて、ストックが発生したか否かの抽選（ストック抽選）を行う（ステップＳ２０６）。
【０１５１】
図１２に示すように、このストック抽選では、現在、ＡＲＴ中であるか否かと、役抽選で当選した役の種類と、に応じてストックの発生確率が異なっている。すなわち、小役２ａ〜２ｃ（当選確率が約１／５）および再遊技役ａ〜ｆ（当選確率が約１／７．３（ＲＴ１のときを除く））のように、役抽選で当選しやすい役は、小役１および小役３のように当選しにくい役（各々、当選確率が約１／９０、約１／９９．６）よりも、ストックの発生確率が低く設定されている。
【０１５２】
すなわち、小役２ａ〜２ｃおよび再遊技役ａ〜ｆのストック発生確率が、各々、約１／１０９２２、約１／１３１０７であるのに対して、小役１および小役３のストック発生確率は、各々、約１／２１８、約１／２７３になっている。また、図１２に示したストック抽選テーブルに示すように、ＡＲＴ中でないときよりもＡＲＴ中の方が、ストックの発生確率が高くなっている。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ２０６が、このストック抽選の結果、ストック抽選に当選してストックが発生したか否かを判断し（ステップＳ２０８）、ストックが発生した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴに「１」を加算した後（ステップＳ２１０）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２１２）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンのときはＡＲＴ中であることを示し、オフのときはＡＲＴ中でないことを示している。
【０１５４】
なお、ＣＰＵ２０６が、前述したステップＳ２０４の判断処理で何れの小役または再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２０８の判断処理でストック抽選に当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ２１２へ移行して、ＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図１６のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１５５】
これに対してＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２００で受信した役抽選結果情報に基づいて、図１３のステップＳ２２の役抽選処理によって導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ２１４）。次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１４で認識した抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかである（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、認識した抽選結果番号に応じて、小役２ａを三重入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類（図９参照）を遊技者に報知する（ステップＳ２１８）。そして、図１６に示すＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１６で、役抽選で導出された抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかである（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ａを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ２２４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５７】
これに対して、ステップＳ２２２で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２２６）。そして、抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ｂを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ２２８）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５８】
一方、ステップＳ２２０で、ＣＰＵ２０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２２６で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにＡＲＴ報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５９】
このように、図１６に示すＡＲＴ報知処理を行うことで、ＡＲＴ中に、小役２ａが三重入賞することとなる第１停止操作すべきストップスイッチ、および、再遊技役ａまたは再遊技役ｂが成立することとなる操作順序が、遊技者に報知される。
【０１６０】
＜ＡＲＴ演出制御処理の説明＞
次に、図１７に示すフローチャートを用いてＡＲＴ演出制御処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図１７のＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１６１】
ステップＳ３０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態は「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」である（ＮＯ）と判断したときは、実行中の特別遊技に応じた演出（特別遊技演出）を行う（ステップＳ３０４）。これに対して、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０６）。
【０１６２】
（１）通常遊技中かつ非ＡＲＴ中の処理
ステップＳ３０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴフラグはオフ（ＮＯ）になっている（非ＡＲＴ中）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ここで、ストック数ＳＴの値が「０」だった（ＮＯ）場合は、ＣＰＵ２０６は、図１７のＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ストック数ＳＴの値が「１」以上だった（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。
【０１６３】
ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにし（ステップＳ３１２）し、ＲＡＭ２１０に記憶されている報知期間遊技回数ＡＲＴの値を「０」にクリアする（ステップＳ３１４）。ここで報知期間遊技回数ＡＲＴの値は、ＡＲＴ中に行われた単位遊技の回数を示すものである。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳ３１６）、次の単位遊技から操作情報報知演出を実行するための準備を行う（ステップＳ３１８）。ここで、操作情報報知演出は、ＡＲＴ中に行われる演出であり、役抽選の結果に応じて図９または図１０に示した操作順序を報知する際に行われる演出である。そして、ステップＳ３１８で操作情報報知演出の準備を行うと、ＣＰＵ２０６は、図１７のＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。これにより、次の単位遊技を行うべく、遊技者がメダルの投入操作を行うと、操作情報報知演出が開始される。
【０１６４】
なお、上述したステップＳ３０８の判断処理で、ＣＰＵ２０６がストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３１０の判断処理で現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、図１７のＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１６５】
（２）ＡＲＴ中の処理
前述したステップＳ３０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ３２０）。そして、ＣＰＵ２０６が現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴ中、すなわち入賞操作情報が報知されているにも関わらず、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行したことになるため、現在行われているＡＲＴを終了させる処理を行う。まずＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている報知期間遊技回数ＡＲＴの値を「０」にクリアする（ステップＳ３２２）。次いでＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴのオン／オフ状態をオフにして（ステップＳ３２４）、次の単位遊技から通常遊技中に行う演出を開始すべく準備を行う（ステップＳ３２６）。
【０１６６】
これにより、次の単位遊技から、役抽選によって抽選結果番号「６」〜「８」または「１０」〜「２１」が導出されたときに、第１停止操作すべきストップスイッチの種類、または再遊技役ａもしくは再遊技役ｂが成立する操作順序を報知するための演出用背景画像の表示や、ＢＧＭなどの演奏が行われる。そして、ＣＰＵ２０６は、図１７に示すＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１６７】
一方、上述したステップＳ３２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている報知期間遊技回数ＡＲＴの値に「１」を加算する（ステップＳ３２８）。そして、以降の処理では、ＡＲＴの値、すなわちＡＲＴが開始してから行われた単位遊技の回数に応じた演出の切替制御を行う。
【０１６８】
（ア）ＡＲＴ開始後１〜３９ゲーム目の終了時点
上述したステップＳ３２８の処理が終わると、ＣＰＵ２０６は、報知期間遊技回数ＡＲＴの値が「４０」未満か否かを判断する（ステップＳ３３０）。この判断は、ＡＲＴが開始してから実行された単位遊技の回数が３９ゲーム以下か否かの判断であり、ＣＰＵ２０６が、３９ゲーム以下（ＹＥＳ）と判断したときは、引き続き操作情報報知演出を続行し（ステップＳ３３２）、図１７に示すＡＲＴ演出制御処理を終了する。これにより、ＡＲＴが開始してから３９ゲーム目の終了時点までは操作情報報知演出を続行するものと判断される（よって４０ゲーム目も操作情報報知演出が行われる）。
【０１６９】
（イ）ＡＲＴ開始後４０〜４８ゲーム目の終了時点
上述したステップＳ３３０で、ＣＰＵ２０６が報知期間遊技回数ＡＲＴの値は「４０」以上である（ＮＯ）と判断したときは、次に、報知期間遊技回数ＡＲＴの値が「４９」未満か否かを判断する（ステップＳ３３４）。この判断は、ＡＲＴが開始してから実行された単位遊技の回数が４０ゲーム以上４８ゲーム以下か否かの判断であり、ＣＰＵ２０６が、４８ゲーム以下（ＹＥＳ）と判断したときは、バトル演出を行うものと判断する（ステップＳ３３６）。
【０１７０】
このバトル演出は、二人のキャラクタが格闘する演出であり、その様子を表示装置７０に表示し、かつ、この格闘に伴う音声や効果音をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生する。また、バトル演出中にも、抽選結果番号として「６」〜「８」または「１０」〜「２１」が導出された場合は、第１停止操作すべきストップスイッチの種類または、再遊技役ａもしくは再遊技役ｂが成立する操作順序が報知される。そして、ＣＰＵ２０６は、図１７に示すＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１７１】
（ウ）ＡＲＴ開始後４９ゲーム目の終了時点
上述したステップＳ３３４で、ＣＰＵ２０６が報知期間遊技回数ＡＲＴの値は「４９」以上である（ＮＯ）と判断したときは、次に、報知期間遊技回数ＡＲＴの値が「５０」未満か否かを判断する（ステップＳ３３８）。この判断は、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が終了したところであるか否かの判断であり、４９ゲーム以下（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、バトル演出のエンディングをどのような内容にするのかを決定する。すなわち、ＣＰＵ２０６はＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳ３４０）、「１」以上であった場合（ＹＥＳ）はバトル演出の最後を「勝利エンディング」とする（ステップＳ３４２）。この勝利エンディングは、ＡＲＴが再び開始する（いわゆる連チャンする）ことが確定していることを意味する演出である。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す画像を表示した後、他方のキャラクタを攻撃して倒す画像を表示するものである。そして、ＣＰＵ２０６は、図１７に示すＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１７２】
これに対して、ステップＳ３４０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときは、バトル演出の最後を「敗北エンディング」とする（ステップＳ３４４）。この敗北エンディングは、ＡＲＴが終了して、再びＡＲＴが開始するには、ストック抽選によってストックが発生しなければならないことを意味する演出である。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けたことによって倒れる画像を表示するものである。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳ３４６）、図１７のＡＲＴ演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、ＡＲＴ最後の単位遊技において敗北エンディングが選択されたことを示すフラグである。
【０１７３】
（エ）ＡＲＴ開始後５０ゲーム目の終了時点
上述したように、ＡＲＴにおける最後の単位遊技において、上述したように決定されたエンディングが実行されると、図１７に示すＡＲＴ演出制御処理のステップＳ３２８の処理により報知期間遊技回数ＡＲＴの値が「５０」となる。これにより、ステップＳ３３０、Ｓ３３４およびＳ３３８における判断結果がすべて（ＮＯ）となり、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４８）。ここで、前述したステップＳ３４０の判断処理によって、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が終了した時点で、ストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断したにも関わらず、再度同様の判断を行うのは、ＡＲＴ中の最後の単位遊技でストックが発生したか否かを確認するためである。
【０１７４】
そして、ステップＳ３４８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときには、ＡＲＴを終了させるべく、前述したステップＳ３２４へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグをオフにし、ステップＳ３２６へ移行して通常演出の準備をしてから図１７に示すＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１７５】
これに対して、ステップＳ３４８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値は「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３５０）。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている場合は（ＹＥＳ）、ＡＲＴ最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示している。このため、ＣＰＵ２０６は、復活演出を実行する（ステップＳ３５２）。この復活演出の内容は、例えば、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。
【０１７６】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態をオフにした後（ステップＳ３５４）、前述したステップＳ３１４へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されている報知期間遊技回数ＡＲＴの値を「０」にクリアする。そして、ステップＳ３１６へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算した後、ステップＳ３１８へ移行して、次の単位遊技から操作情報報知演出を実行するための準備を行い、図１７のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１７７】
なお、上述したステップＳ３５０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、バトル演出終了フラグはオフになっている（ＮＯ）と判断したとき、すなわち、ＡＲＴ中の最後の単位遊技で勝利エンディングが行われたときは、直ちにステップＳ３５２およびＳ３５４の処理を行わず、直ちにステップＳ３１４以降の処理へ移行する。
【０１７８】
このように、ストックの数が「１」以上あるときに、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行すると、１つのストックが消費されてＡＲＴが開始され、単位遊技が５０ゲーム行われるとＡＲＴが終了する。なお、上述したＡＲＴ演出制御処理においては、ステップＳ３１０でストックの数が「１」以上あると判断され、さらにステップＳ３１０で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」ではないと判断された場合は、そのままＡＲＴ演出制御処理を終了させていた。この場合、例えば現在のＲＴ状態から「ＲＴ１」へ、できるだけ少ない遊技回数で「ＲＴ１」へ移行するように、図１０に示す入賞操作情報を報知するようにしてもよい。
【０１７９】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ発生信号の出力との関係≫
次に、図１８および図１９を参照して、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。まず、図１８（ａ）を参照して、副制御回路２００のＲＡＭ２１０にストック数が２つ記憶され（ＳＴ＝２）、ＲＴ状態が「ＲＴ２」で、遊技状態が「通常遊技」になっているときに、ＡＲＴが開始された場合について説明する。
【０１８０】
まず、この状態で再遊技役ａが入賞したとすると、図１８（ａ）に示すように、主制御回路１００においては、計数フラグがオンにされたのち、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行する（図１４，ステップＳ８８→Ｓ９０）。また、副制御回路２００においては、ＡＲＴフラグがオンにされ（図１７，ステップＳ３１２）、ストック数ＳＴの値が「１」減算されて「１」となり（図１７，ステップＳ３１６）、ＡＲＴが開始される。そして、ＡＲＴ中は、主制御回路１００および副制御回路２００において、各々行われた単位遊技の回数が計数される（図１４のステップＳ７６（ＹＥＳ）→Ｓ７８、図１７のステップＳ３２０（ＹＥＳ）→……→Ｓ３２４）。
【０１８１】
なお、この間、例えば遊技者がストップスイッチの操作を誤って、小役２ａが単一入賞してしまい、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してしまったとしても（図１４、ステップＳ７２（ＹＥＳ）→Ｓ７４）、さらに「ＲＴ３」へ移行しなければ計数フラグがオフにされないため、単位遊技が行われる毎に、実行単位遊技回数ＣＮＴの値が更新されることになる。
【０１８２】
また、副制御回路２００において、ＡＲＴが開始されてから４０ゲーム目が終了したことが認識されると、次の単位遊技からバトル演出が開始される（図１７，ステップＳ３３０→Ｓ３３２）。そして、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が終了すると（図１７，ステップＳ３３４（ＹＥＳ））、ストックの有無が判断される。ここではストック数が「１」であるから、勝利エンディングがＡＲＴの最後の単位遊技で行われる（図１７，ステップＳ３３６（ＹＥＳ）→Ｓ３３８）。最後の単位遊技が行われると、主制御回路１００から外部へＡＲＴ発生信号が約０．５秒間出力される（図１５，ステップＳ１０２（ＹＥＳ）→Ｓ１０４）。
【０１８３】
その後、主制御部１００および副制御部２００において、各々行われた単位遊技の回数を表す値を「０」にクリアし（図１５のステップＳ１０６、図１７のステップＳ３１４）新たにＡＲＴ中における単位遊技の回数の計数が開始される。そして、２回目のＡＲＴにおいて、４９ゲーム目が終了すると、ストック数ＳＴの値が「０」であることから、敗北エンディングが選択される（図１７、ステップＳ３３６（ＮＯ）→Ｓ３４０）。そして、最後の単位遊技が行われると、副制御回路２００においてはＡＲＴフラグがオフにされ（図１７、ステップＳ３４４（ＮＯ）→Ｓ３４６）、主制御回路１００においてはＡＲＴ発生信号が出力された後、実行単位遊技回数ＣＮＴの値が「０」にクリアされて（図１５、ステップＳ１０４→Ｓ１０６）、次の単位遊技から再び計数が開始される。
【０１８４】
ここで、ＲＴ状態がこのまま「ＲＴ１」と「ＲＴ２」との間を移行していれば、実行単位遊技回数ＣＮＴの値が計数されていき、ＡＲＴが終了しているにも関わらず、「５０」になったときにＡＲＴ発生信号が外部へ出力されてしまう。しかしながら、遊技者に対して入賞操作情報が報知されないため、高い確率で小役２ａが単一入賞し、または再遊技役ｃが入賞することになる。よって、ＲＴ状態は少ない遊技回数で「ＲＴ１」→「ＲＴ２」→「ＲＴ３」と移行することとなり、極めて高い確率で、ＡＲＴ発生信号が外部へ出力されてしまう前に計数フラグがオフにされる（図１４、ステップＳ９２（ＹＥＳ）→Ｓ９４→Ｓ９６→Ｓ９８）。
【０１８５】
＜ＡＲＴ中に特別遊技へ移行した場合のＲＴ状態および演出内容の遷移＞
次に図１８（ｂ）を参照して、ＡＲＴ中に特別遊技へ移行した場合の、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ発生信号との関係について説明する。
まず、上述したように、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「２」になっているときに、ＲＴ状態が「ＲＴ１」に移行すると、ＡＲＴが開始され、主制御部１００および副制御部２００において、各々遊技回数が計数される。この状態で役抽選において特別役に当選すると、ＲＴ状態は「ＲＴ１」から「ＲＴ４」へ移行する（図１１参照）。
【０１８６】
これにより、主制御回路１００では、計数フラグがオフにされるため（図１４，Ｓ８２（ＮＯ）→Ｓ９８）、ＲＴ状態が「ＲＴ４」へ移行してから、特別遊技が終了してＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行するまでの間、実行単位遊技回数ＣＮＴの値は更新されない。これに対して、副制御回路２００では、通常遊技中にＡＲＴフラグかオンになっている間は報知期間遊技回数ＡＲＴの値が更新されていくため（図１７、ステップＳ３０２（ＹＥＳ）→Ｓ３０６（ＹＥＳ）→……→Ｓ３２４）、主制御回路１００で計数される単位遊技の回数との間にズレが生じる。すなわち、ＲＴ状態が「ＲＴ４」になっているときに行われた遊技回数と、特別遊技が終了して「ＲＴ２」へ移行するまで「非ＲＴ」のときに行われた遊技回数との合計回数の分だけズレが生じる。
【０１８７】
しかしながら、「ＲＴ４」および「非ＲＴ」においては再遊技役の当選確率が「ＲＴ１」よりも低いことを考えれば、遊技者は少しでも早く「ＲＴ１」へ移行することを望むことが予測される。よって、「ＲＴ４」および「非ＲＴ」における遊技回数が、できるだけ少なくなくなるように、遊技者が遊技を行うことが期待できる。これにより、ＡＲＴが終了するタイミングに対して、ＡＲＴ発生信号が出力されるタイミングが、「ＲＴ４」および「非ＲＴ」において行われた単位遊技の回数分、遅れることになるが、実際に行われたＡＲＴに対応するＡＲＴ発生信号が出力されない、という事態は極めて起こりにくいといえる。
【０１８８】
＜ＡＲＴ中に「ＲＴ３」へ移行した場合のＲＴ状態および演出内容の遷移＞
次に図１９を参照して、ＡＲＴ中に「ＲＴ３」へ移行した場合の、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ発生信号との関係について説明する。
まず、上述したように、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「２」になっているときに、ＲＴ状態が「ＲＴ１」に移行すると、ＡＲＴが開始され、主制御部１００および副制御部２００において、各々遊技回数が計数される。そして、前述したように、副制御部２００において、ＡＲＴが開始されてから単位遊技の回数を５０回計数するとＡＲＴを終了し、主制御部１００においてＡＲＴが開始されてから単位遊技の回数を５０回計数すると、ＡＲＴ発生信号を外部へ出力する。
【０１８９】
ここで、ＡＲＴ中は、遊技者が報知された入賞操作情報に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を行えば、小役２ａが単一入賞することがないため、ＲＴ状態は「ＲＴ１」のまま維持される。しかしながら、例えば遊技者が入賞操作情報を見逃してしまった場合や、第１停止操作をすべきストップスイッチを間違えてしまった場合は、小役２ａが単一入賞してしまう可能性がある。この場合、ＲＴ状態は「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行してしまう（図１４，ステップＳ７２（ＹＥＳ）→Ｓ７４）。このような場合であっても、ＡＲＴフラグがオフにされることがないため、ＡＲＴは継続する。
【０１９０】
これに対して、ＡＲＴ中でＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときに、再遊技役ｃが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ３」へ移行する（図１４、ステップＳ９２（ＹＥＳ）→Ｓ９４）。このＲＴ状態の移行は、副制御部２００へ送信され（図１４、ステップＳ４８）、その結果、ＡＲＴフラグがオフにされて（図１７、ステップＳ３２０（ＹＥＳ）→……→Ｓ３４６）、ＡＲＴは終了する。また、主制御回路１００においては、それまで計数していた単位遊技の回数がクリアされて、計数フラグがオフにされる（図１４、ステップＳ９６→Ｓ９８）。このように、１回のＡＲＴ（５０ゲーム）が全うされずに終了したときは、ＡＲＴが行われたとは見なされず、ＡＲＴ発生信号は出力されない。
【０１９１】
なお、図１８（ｂ）の場合において、ＡＲＴ中に特別役に当選した場合、主制御回路１００では、行われた単位遊技の計数を停止していたが、そのまま継続して計数させることも可能である。この場合、例えば図１４のステップＳ８２において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断されたときに、ステップＳ９８へ移行して計数フラグをオフにしているが、移行先をステップＳ９８からステップＳ４６へ変更するようにすればよい。このようにすることで、ＡＲＴ中に特別役に当選しても計数フラグがオフにされないため、ステップＳ７６の判断結果がＹＥＳとなって、図１５の計数終了判定処理が行われ、実行単位遊技回数ＣＮＴの値が更新される。
【符号の説明】
【０１９２】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４２２  リール停止制御手段
４３０  入賞判定手段
４３２  当選確率移行手段
４５０  信号出力手段
４５２  単位遊技計数手段
４５４  情報出力手段
４６０  遊技進行禁止手段
５２０  報知制御手段
５２２  操作情報報知手段
５２４  判定結果報知制御手段
５３０  報知期間制御手段
５３２  開始可能条件判定手段
５３４  報知期間開始手段
５３６  報知期間終了手段
５３８  払出枚数計数手段
【図１】
2012139259.tif 000003
【図２】
2012139259.tif 000004
【図３】
2012139259.tif 000005
【図４】
2012139259.tif 000006
【図５】
2012139259.tif 000007
【図６】
2012139259.tif 000008
【図７】
2012139259.tif 000009
【図８】
2012139259.tif 000010
【図９】
2012139259.tif 000011
【図１０】
2012139259.tif 000012
【図１１】
2012139259.tif 000013
【図１２】
2012139259.tif 000014
【図１３】
2012139259.tif 000015
【図１４】
2012139259.tif 000016
【図１５】
2012139259.tif 000017
【図１６】
2012139259.tif 000018
【図１７】
2012139259.tif 000019
【図１８】
2012139259.tif 000020
【図１９】
2012139259.tif 000021