(57)【要約】【課題】従来、例えばロールプレイングゲームなど、ＰＣとＮＰＣとがともに協力して冒険を進行させるゲームにおいては、このＮＰＣの性格(個性や人間臭さ)は、予め設定される、画一的なものであった。この為、何回かゲームを行うと、次第にこれらのＮＰＣはプレーヤに飽きられてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。【解決手段】ゲーム端末２０において、ＰＣに係るキャラクタ情報をサーバシステム３０に送信することにより、該ＰＣをＮＰＣとして登録する。また、サーバシステム３０に登録されているＮＰＣに係るキャラクタ情報を取得することにより、ゲーム端末２０において、新たに取得したキャラクタ情報に係るＮＰＣは、以降のゲームにおいて使用可能となる。【選択図】図１
2012045422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、記憶部に記憶されたキャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣと一のＮＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ情報に含まれた前記一のＮＰＣのセリフを決定するための履歴情報に基づいて、前記一のＮＰＣのセリフを決定する手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ情報を外部システムから取得して前記記憶部に記憶させる取得手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記記憶部はＰＣに係る前記キャラクタ情報を更に記憶しており、
前記外部システムに、前記コンピュータシステムが記憶部に記憶するＰＣに係るキャラクタ情報を、新たなＮＰＣに係るキャラクタ情報として送信する送信手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項５】
記憶部に記憶されたキャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御するとともに、少なくとも一のＰＣと一のＮＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
前記キャラクタ情報に含まれた前記一のＮＰＣのセリフを決定するための履歴情報に基づいて、前記一のＮＰＣのセリフを決定する手段、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムにゲーム情報を実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)など、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタ(本明細書を通じて「ＰＣ」という。)と、コンピュータにより制御されるノンプレーヤキャラクタ(本明細書を通じて「ＮＰＣ」という。)と、がともに協力し、ゲームを進行させるものが数多く存在する。即ち、例えば上記ＲＰＧにおいては、ＰＣとＮＰＣとがパーティー(編隊)を組み、様々なダンジョン等を攻略し、冒険を進めてゆく。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１７２８６８号公報
【特許文献２】特開平８−６３６１３号公報
【特許文献３】特開２００１−３６８９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなゲームにおいては、ＮＰＣの性格(個性や人間臭さ)が、ゲームの面白味に大きな影響を与えることが多い。従来のゲームにおいて、これらＮＰＣの個性は、「全く無い」か、「ゲーム作成者がゲーム作成時に設定したもの」であった。この為、何回かゲームを行うと、プレーヤは、次第にそのＮＰＣに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。本発明は、上記課題を解決するために為されるものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の発明として、プロセッサによる演算・制御により、システム(例えば、ゲーム端末２０)に対して、キャラクタ情報(例えば、キャラクタＤＢ５４０に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記システム外部からキャラクタ情報を取得する取得手段(例えば、キャラクタ貸出部４２２)と、前記取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、新たなＮＰＣを前記編隊に構成可能とする手段(例えば、キャラクタ貸出部４２２)と、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【０００６】
また、第１３の発明として、キャラクタ情報(例えば、キャラクタＤＢ５４０に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末２０)であって、当該ゲームシステム外部からキャラクタ情報を取得する取得手段(例えば、キャラクタ貸出部４２２)と、前記取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、新たなＮＰＣを前記編隊に構成可能とする手段(例えば、キャラクタ貸出部４２２)と、を備えるゲームシステムを構成することとしても良い。
【０００７】
この第１又は第１３の発明によれば、システム外部から取得したキャラクタ情報に基づいて、新たなＮＰＣを前記編隊に構成する、即ち仲間にすることが可能となる。また、システム外部からキャラクタ情報を取得することにより、プレーヤにとっては、システムに予め用意されているＮＰＣとは異なる新たなＮＰＣを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするＮＰＣに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。
【０００８】
第２の発明として、プロセッサによる演算・制御により、システム(例えば、ゲーム端末２０)に対して、キャラクタ情報(例えば、キャラクタＤＢ５４０に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報であって、ＮＰＣに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム(例えば、サーバシステム３０)或いは他のシステムに、前記システムが記憶するＰＣに係るキャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“Ｔ００１”のキャラクタデータ)を、新たなＮＰＣに係るキャラクタ情報として送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録部４２１)、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【０００９】
また、第１４の発明として、キャラクタ情報(例えば、キャラクタＤＢ５４０に格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末２０)であって、ＮＰＣに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム(例えば、サーバシステム３０)或いは他のシステムに、当該ゲームシステムが記憶するＰＣに係るキャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“Ｔ００１”のキャラクタデータ)を、新たなＮＰＣに係るキャラクタ情報として送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録部４２１)、を備えるゲームシステムを構成することとしても良い。
【００１０】
この第２又は第１４の発明によれば、ＰＣに係るキャラクタ情報をサーバシステムに送信することにより、送信したキャラクタ情報に係るキャラクタの登録を実現することが可能となる。また、ＰＣに係るキャラクタ情報を、新たなＮＰＣに係るキャラクタ情報として、他のシステムに送信することにより、該送信先へのキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。
【００１１】
第３の発明として、第１の発明のゲーム情報であって、ＮＰＣに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム(例えば、サーバシステム３０)或いは他のシステムに対して、前記システムが記憶するＰＣに係るキャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“Ｔ００１”のキャラクタデータ)を、新たなＮＰＣに係るキャラクタ情報として送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録部４２１)、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１２】
この第３の発明によれば、ＰＣに係るキャラクタ情報をサーバシステムに送信することにより、送信したキャラクタ情報に係るキャラクタの登録を実現することが可能となる。更に、サーバシステムに記憶されているキャラクタ情報を、例えば前記取得手段が取得することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。また、ＰＣに係るキャラクタ情報を、新たなＮＰＣに係るキャラクタ情報として、他のシステムに送信することにより、該送信先へのキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。
【００１３】
第４の発明として、第１又は第３の発明のゲーム情報であって、前記取得手段に対して、キャラクタ情報を複数記憶したサーバシステムとデータ通信を行うことによりキャラクタ情報を取得する、ように機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１４】
この第４の発明によれば、サーバシステムに記憶されているキャラクタ情報を前記取得手段が取得することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。また、貸出し対象となるキャラクタは、複数登録されているキャラクタの中から選択されるため、プレーヤにとっては、様々に異なるＮＰＣを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするＮＰＣに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。
【００１５】
第５の発明として、第４の発明のゲーム情報であって、前記サーバシステムに取得するキャラクタ情報に係る希望条件情報を送信する手段、を前記システムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１６】
この第５の発明によれば、希望条件をサーバシステムに送信できるため、この希望条件に合致するキャラクタ情報を取得できるようシステムを構成することが可能となる。即ち、例えば、特定のダンジョンの訪問経験が有るといった条件や、ＰＣと同レベルであるといった条件を、サーバシステムに送信する。そして、サーバシステムから、その条件に合致するキャラクタ情報を取得することができる。
【００１７】
第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のゲーム情報であって、前記キャラクタ情報には、当該キャラクタのセリフを決定するための個性情報(例えば、図１６のセリフデータ)が含まれており、キャラクタのセリフを、当該キャラクタの個性情報に基づいて決定する手段、を前記システムに対して機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１８】
この第６の発明によれば、キャラクタ情報に含まれる個性情報により、当該キャラクタのセリフが決定される。このことにより、キャラクタの個性を表現することが可能となる。更に、登録者がこの個性情報を設定することにより、該登録者の意図するセリフを、例えば特定の場所や出来事と言った条件に応じて出力させることができる。即ち、登録者の望む個性を、登録するキャラクタに与えることが可能となる。また、個性情報として、キャラクタのセリフに対する語尾設定を行うことにより、上記条件に関わらず、キャラクタのセリフ全てに対して、登録者の望む個性を、登録するキャラクタに与えることが可能となる。
【００１９】
また、第１１の発明として、第１〜第６の何れかのゲーム情報を記憶した情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００２０】
この第１１の発明によれば、第１〜第６の何れかの発明の効果を有する情報記憶媒体を実現することが可能となる。
【００２１】
第７の発明として、キャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末２０)と、所与の通信回線を介してデータ通信を行うサーバシステム(例えば、サーバシステム３０)に対して、ゲームシステムから送信されるキャラクタ情報を受信する受信手段(例えば、キャラクタ登録部７１０)と、前記受信手段により受信されたキャラクタ情報を蓄積記憶する記憶手段(例えば、キャラクタＤＢ８４)と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報の内、少なくとも一のキャラクタ情報をゲームシステムに送信する送信手段(例えば、キャラクタ貸出部７２０)と、を機能させるためのキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。
【００２２】
また、第１５の発明として、キャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末２０)と、所与の通信回線を介してデータ通信を行うサーバシステム(例えば、サーバシステム３０)であって、ゲームシステムから送信されるキャラクタ情報を受信する受信手段(例えば、キャラクタ登録部７１０)と、前記受信手段により受信されたキャラクタ情報を蓄積記憶する記憶手段(例えば、キャラクタＤＢ８４０)と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報の内、少なくとも一のキャラクタ情報をゲームシステムに送信する送信手段(例えば、キャラクタ貸出部７２０)と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。
【００２３】
この第７又は第１５の発明によれば、ゲームシステムより送信されるキャラクタ情報を蓄積記憶することにより、キャラクタの登録を実現することが可能となる。また、蓄積記憶されているキャラクタ情報をゲームシステムに送信することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。即ち、キャラクタの登録、及び貸出しを行うサーバシステムを実現することができる。このため、ゲームシステムにおいて、当該ゲームシステム外部からキャラクタ情報を取得することにより、プレーヤにとっては、ゲームシステムに予め用意されているＮＰＣとは異なる新たなＮＰＣを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするＮＰＣに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。また、サーバシステムと、複数のゲームシステムとの間でデータ通信を行うことにより、ゲームシステムより登録されたキャラクタを、他のゲームシステムに貸出すことが可能となる。
【００２４】
第８の発明として、第７の発明のキャラクタ情報管理情報であって、前記記憶手段に対して、前記キャラクタ情報を、所与の分類項目と関連づけて記憶する、ように機能させるための情報を含むとともに、前記サーバシステムに対して、ゲームシステムから送信される希望条件情報を受信する手段と、前記希望条件情報と、前記分類項目とに基づいて、キャラクタ情報を選出する選出手段と、前記選出手段による選出結果、或いは、前記選出されたキャラクタ情報を、前記サーバシステムに送信する手段と、を機能させるための情報、を含むキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。
【００２５】
また、第１６の発明として、第１５の発明のサーバシステムであって、前記記憶手段は、前記キャラクタ情報を、所与の分類項目と関連づけて記憶し、ゲームシステムから送信される希望条件情報を受信する手段と、前記希望条件情報と、前記分類項目とに基づいて、キャラクタ情報を選出する選出手段と、前記選出手段による選出結果、或いは、前記選出されたキャラクタ情報を、前記サーバシステムに送信する手段と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。
【００２６】
ここで、分類項目とは、キャラクタ情報を分類する基準となる情報であり、例えば、対応するキャラクタの履歴や戦闘能力といったものを意味する。また、履歴とは、訪問経験が有る場所や遭遇経験のある敵キャラクタ等であり、戦闘能力とは、レベルや攻撃力、防御力等のことである。
【００２７】
この第８又は第１６の発明によれば、プレーヤの希望条件を満たすキャラクタ、例えばプレーヤが希望する場所の訪問経験が有るキャラクタや、希望するレベルのキャラクタを選出することが可能となる。また、選出結果、或いは、選出されたキャラクタ情報をゲームシステムに送信することにより、プレーヤの希望条件に合致するキャラクタの貸出しを行うことができる。
【００２８】
第９の発明として、第７又は第８の発明のキャラクタ情報管理情報であって、前記記憶手段が記憶するキャラクタ情報に関する所与の格付けを行う格付手段(例えば、ランキング管理部７４０)と、前記格付手段による格付け結果をゲームシステムに送信する手段(例えば、キャラクタ貸出部７２０)と、を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。
【００２９】
また、第１７の発明として、第１５又は第１６の発明のサーバシステムであって、前記記憶手段が記憶するキャラクタ情報に関する所与の格付けを行う格付手段(例えば、ランキング管理部７４０)と、前記格付手段による格付け結果をゲームシステムに送信する手段(例えば、キャラクタ貸出部７２０)と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。
【００３０】
この第９又は第１７の発明によれば、例えば、登録されているキャラクタに対して、そのキャラクタの貸出回数に応じた順位付けなどを行うことが可能となる。そして、ゲームシステムにおいては、受信した格付け結果を表示することにより、プレーヤが、該表示される格付け結果を、キャラクタの貸出しの際の参考とすることができる。
【００３１】
第１０の発明として、第７〜第９の何れかの発明のキャラクタ情報管理情報であって、前記サーバシステムに対して、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対する評価情報を、ゲームシステムから受信する手段と、前記受信した評価情報を、当該評価対象のキャラクタ情報と対応付けて記憶する評価記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対応する評価情報を、前記評価記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した評価情報をゲームシステムに送信する手段と、を機能させるための情報、を含むキャラクタ情報管理情報を構成することとしても良い。
【００３２】
また、第１８の発明として、第１５〜第１７の何れかの発明のサーバシステムであって、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対する評価情報を、ゲームシステムから受信する手段と、前記受信した評価情報を、当該評価対象のキャラクタ情報と対応付けて記憶する評価記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対応する評価情報を、前記評価記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した評価情報をゲームシステムに送信する手段と、を備えるサーバシステムを構成することとしても良い。
【００３３】
この第１０又は第１８の発明によれば、サーバシステムは、記憶されたキャラクタ情報に対する評価情報、例えばそのキャラクタの登録者、或いは貸出したプレーヤによる評価や感想等を記憶する。そして、記憶されている評価情報の読出し・送信を、例えばゲームシステムの要求に応じて行うことにより、プレーヤの希望するキャラクタに対応する評価や感想等を送信することが可能となる。
そして、ゲームシステムにおいては、受信した評価情報を表示することにより、プレーヤが、該表示される評価情報を、キャラクタの貸出しの際の参考とすることができる。
【００３４】
また、第１２の発明として、第７〜第１０の何れかの発明のキャラクタ情報管理情報を記憶した情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００３５】
この第１２の発明によれば、第７〜第１０の何れかの発明の効果を有する情報記憶媒体を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】キャラクタ登録画面の一例を示す図である。
【図３】「酒場」内部の様子の一例を示す図である。
【図４】ＮＰＣとの会話例を示す図である。
【図５】ランキング一覧表の一例を示す図である。
【図６】冒険中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】冒険中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】冒険中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図である。
【図１０】キャラクタＤＢ(ゲーム端末)の一例を示す図である。
【図１１】キャラクタ登録処理(ゲーム端末)を説明するフローチャートである。
【図１２】キャラクタ貸出処理(ゲーム端末)を説明するフローチャートである。
【図１３】サーバシステムの機能ブロックを示す図である。
【図１４】プレーヤ管理表の一例を示す図である。
【図１５】キャラクタＤＢ(サーバシステム)の一例を示す図である。
【図１６】セリフデータの一例を示す図である。
【図１７】キャラクタ貸出表の一例を示す図である。
【図１８】会話定型文の一例を示す図である。
【図１９】貸出ランキング表の一例を示す図である。
【図２０】キャラクタ登録処理(サーバシステム)を説明するフローチャートである。
【図２１】キャラクタ貸出処理(サーバシステム)を説明するフローチャートである。
【図２２】ゲーム装置の適用例を示す図である。
【図２３】ゲーム端末、及びサーバシステムを実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２４】キャラクタ検索画面の一例を示す図である。
【図２５】候補キャラクタ一覧の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、図を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本発明を適用した、サーバシステム３０と、このサーバシステム３０と所与の通信回線を介して接続される複数のゲーム端末２０と、から構成されるゲームシステム１０を示す概略図である。
【００３８】
図１において、ゲーム端末２０は、プレーヤの操作指示に従い、サーバシステム３０に対して、ＰＣに係るキャラクタデータを送信するとともに、キャラクタの登録を要求する処理を行う(キャラクタの登録)。また、プレーヤの操作指示に従い、サーバシステム３０に登録されているキャラクタに係るキャラクタデータを要求・受信する処理を行う(キャラクタの貸出し)。
【００３９】
サーバシステム３０は、ゲーム端末２０より送信されるキャラクタデータを受信し、キャラクタを登録する処理を行う(キャラクタの登録)。また、ゲーム端末２０からの要求に応じたキャラクタに係るキャラクタデータを、該ゲーム端末２０に送信する処理を行う(キャラクタの貸出し)。
【００４０】
ゲーム端末２０は、通常、装置単独でゲームを実行するが、キャラクタの登録、或いは貸出しを行う際には、通信回線を介してサーバシステム３０と接続することにより、サーバシステム３０とのキャラクタデータの送受信処理を行う。また、ゲーム端末２０は、物理的に通信回線と接続された状態(例えば、電話回線に接続された状態)にあって、この通信回線を介したゲームサーバ３０との電気的な接続(例えば、電気通信路の確立等)は随時可能な状態にあることとする。
【００４１】
尚、図１においては、１台のサーバシステム３０に３台のゲーム端末２０を接続した様子を示しているが、勿論これは何台接続してもかまわない。また、本実施形態において、ゲーム端末２０が実行するゲームをロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)として説明するが、適用されるゲームはこれに限るものではない。更に、サーバシステム３０に登録されているキャラクタ、及びゲーム端末２０に貸出されるキャラクタは、プレーヤの操作対象とならないノンプレーヤキャラクタ(ＮＰＣ)であるとして、以下説明する。
【００４２】
また、キャラクタの登録、及び貸出に先立ち、プレーヤは、サーバシステム３０に対してプレーヤ登録を行う必要がある。具体的には、例えばゲーム端末２０において、最初の冒険の開始時に、表示画面上の指示に従い、プレーヤ名や年齢、性別といったプレーヤの個人情報を入力することにより、各プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤを取得する。
【００４３】
最初に、キャラクタの登録、及び貸出しの概略を、ゲーム端末２０において表示されるゲーム画面(図２〜図８)を参照し、説明する。
【００４４】
(キャラクタの登録)
ゲームのプレイ中に、例えばゲームコマンドメニューの中にある「キャラクタを登録」が選択されると、実行中の冒険が一時中断され、続いて、キャラクタ登録画面が表示される。
【００４５】
図２は、キャラクタ登録画面の一例を示す図である。図２において、キャラクタ登録画面には、プレーヤＩＤの入力と、キャラクタの登録指示と、を促す旨のメッセージが表示される。このキャラクタ登録画面において、プレーヤ登録されているプレーヤＩＤが入力され、且つキャラクタの登録指示がなされたことが確認されると、プレーヤの操作対象となっているＰＣ５０が、ＮＰＣとして、サーバシステム３０に登録されることとなる。また、サーバシステム３０において、キャラクタの登録が正常に行われたことが確認された場合には、例えば“登録を完了しました！”といったメッセージが、ゲーム画面上に表示される。そして、一時中断されていた冒険が再開される。
【００４６】
(キャラクタの貸出し)
ゲームのプレイ中に、ＰＣ５０が、ゲーム空間内に設けられる「酒場」へ移動され、この「酒場」に入る動作が行われると、続いて、ゲーム画面上には、プレーヤＩＤの入力を促す旨のメッセージが表示される。ここで、プレーヤ登録されているプレーヤＩＤが入力されたことが確認されると、ＰＣ５０は、「酒場」に入ることができる。そして、「酒場」内部の様子が表示される。
【００４７】
図３は、「酒場」内部の一例を示す図である。図３において、「酒場」には、ＰＣ５０、及び複数のキャラクタが存在する。これら「酒場」に存在するキャラクタは、ゲーム端末２０の何れかより、サーバシステム３０に登録されたキャラクタ(ＮＰＣ)である。尚、キャラクタ７０は、この「酒場」の主人を表すキャラクタ(主人キャラクタ)であり、貸出しの対象とならないキャラクタ(ＮＰＣ)である。
【００４８】
この「酒場」において、プレーヤの操作指示により、ＰＣ５０が、何れかのＮＰＣと接触するように移動され、「話す」コマンドが選択されると、例えば図４に示すように、この接触したＮＰＣのセリフが表示され、ＰＣ５０との会話が行われることとなる。尚、ＰＣ５０のこの動作を、“ＮＰＣに話し掛ける”という。
【００４９】
図４は、ＮＰＣのセリフの一例を示す図である。図４(ａ)において、ＮＰＣ５２には、“静の森へ、行ったことあるよ”といったセリフが表示されている。即ち、ＮＰＣ５２には、静の森(ダンジョンの名称である)への訪問経験が有ることが示唆されている。また、図４(ｂ)において、ＮＰＣ５２には、“ガーディアントは強かったなぁ・・”といったセリフが表示されている。即ち、ＮＰＣ５２には、ガーディアント(ゲーム中に登場するボ
スキャラクタの名称である)との遭遇経験が有ることが示唆されている。また、図４(ｃ)において、ＮＰＣ５２には、“攻撃力がやっと５３になったよ”といったセリフが表示されている。即ち、ＮＰＣ５２の攻撃力は、５３であることが示唆されている。
【００５０】
このように、ＮＰＣとの会話により、プレーヤは、そのＮＰＣの経験(訪問経験が有る場所や遭遇経験が有る敵キャラクタ)や、ＮＰＣ自身の戦闘能力(レベルや攻撃力、防御力等)を知ることができる。尚、表示されるこれらのＮＰＣのセリフを、例えばゲーム端末２０に内蔵或いは付属のスピーカなどから音声出力させることとしてもよい。また、以降の説明におけるセリフについても、勿論同様である、
【００５１】
ＰＣ５０とＮＰＣとの会話が終了すると、続いて、このＮＰＣを「酒場」より連れ出し、仲間にするか否かの選択を促すメッセージが表示される。そして、仲間にすることが選択されると、このＮＰＣは、ＰＣ５０の仲間(以下、仲間キャラクタという。)となり、ゲーム端末２０において実行されるゲームの、以降の冒険に同行することとなる。即ち、キャラクタが貸出されたこととなる。
【００５２】
尚、プレーヤに対して、貸出可能な所定の最大数(以下、最大貸出数という。)のキャラクタが既に貸出されている場合、これ以上キャラクタの貸出は行われない。そのため、話し掛けたＮＰＣを仲間にすることが選択された場合には、続いて、どの仲間キャラクタと別れるのかを問う旨のメッセージが表示される。そして、選択された仲間キャラクタと別れることで、話し掛けたＮＰＣを、新たな仲間キャラクタとして、以降の冒険に同行させることができる。また、一のＰＣに対して、一のＮＰＣのみを同行させることとしてもよいし、複数のＮＰＣを同行させることとしてもよい。更に、複数のＮＰＣを同行させる場合には、戦闘時に全てのＮＰＣを戦闘に参加させてもよいし、参加できる人数を制限して戦闘の途中で交代参加させてもよい。
【００５３】
また、図３に示す「酒場」において、例えばゲームコマンドメニューの中にある「ランキング」が選択されると、貸出回数に基づくキャラクタ(ＮＰＣ)のランキング一覧表が、例えば図５に示すように表示される。この貸出回数とは、そのキャラクタ(ＮＰＣ)が「酒場」から連れ出された合計回数(延べ回数)、即ち貸出された合計回数のことである。
【００５４】
図５は、ランキング一覧表の一例を示す図である。図５において、ランキング一覧表には、サーバシステム３０に登録されている全てのキャラクタ(ＮＰＣ)の内、貸出回数が上位２０位以内のキャラクタ(ＮＰＣ)について、そのキャラクタ名、及び貸出回数が表示される。即ち、図５において、ＮＰＣ“キール”は、登録されているキャラクタ(ＮＰＣ)の内、貸出し回数が最多の３９回であることが示されている。
【００５５】
また、図３に示す「酒場」において、ＰＣ５０が“出口(特に図示されていない)”に移動され、「酒場」の外に出て行く動作が行われると、「酒場」内部の表示が終了し、一時中断されていた、ゲーム端末２０における冒険(ゲーム)が再開されることとなる。尚、ここで再開される冒険には、上述のように「酒場」から連れ出されたＮＰＣ(仲間キャラクタ)が同行することとなる。
【００５６】
また、これらのＮＰＣ(仲間キャラクタ)には、冒険中の任意のタイミングで、例えば図６〜図８に示すように、そのＮＰＣ特有のセリフが表示される。
【００５７】
図６は、冒険中のゲーム画面の一例を示す図であり、同図において、ＮＰＣ５１，５３が仲間キャラクタである。図６(ａ)において、ＮＰＣ５３には、“この辺一帯のことはまかせて！来たばっかりだしね！”といったセリフが表示されている。即ち、ＮＰＣ５３には、過去にこの場所を訪れた経験が有ることが示されている。また、同図(ｂ)において、ＮＰＣ５３には、“知ってる？この辺、こわいんだよぉ・・”といったセリフが表示されている。即ち、ＮＰＣ５３には、過去にこの場所を訪れた経験が有ることが示されている。
【００５８】
また、図７は、戦闘前後におけるキャラクタの‘決めセリフ’の一例を示す図である。図７(ａ)において、ＮＰＣ５３には、“いくよーっ！”といった、戦闘直前の決めセリフが表示されている。また、同図(ｂ)において、ＮＰＣ５３には、“やったぁー！”といった、戦闘直後(勝利した場合)の決めセリフが表示されている。また、図８は、一定時間無言であった場合のゲーム画面の一例を示す図である。図８において、ＮＰＣ５３には、“たいくつ〜”といったセリフが表示されている。
【００５９】
次に、ゲーム端末２０の機能ブロックの一例を、図９に示す。図９において、機能ブロックは、操作部１００、通信部２００、表示部３００、処理部４００、及び記憶部５００により構成される。
【００６０】
操作部１００は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、そのボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信号を処理部４００に出力する。
【００６１】
通信部２００は、所与の通信回線を介して、キャラクタデータの送受信など、ゲーム端末２０外部(主にサーバシステム３０)との情報のやり取りを行う。また、この通信回線は、ＬＡＮのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問わず、何れの形態の通信回線であってよい。
【００６２】
表示部３００は、画像生成部４１０により生成されたゲーム画像などを表示する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面、例えば図２〜図８に示すゲーム画面等を見ながら、操作部１００より、ゲーム進行に応じた操作データ(指示や選択、決定)等を入力する。
【００６３】
処理部４００は、ゲーム端末２０全体の制御、ゲーム端末２０内の各機能部への命令、ゲーム進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(ＣＰＵ、ＤＳＰ等)、或いはＡＳＩＣ(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。また、処理部４００には、画像生成部４１０、及びゲーム演算部４２０が含まれる。
【００６４】
画像生成部４１０は、ゲーム演算部４２０により設定されたゲーム空間を、所与の視点(仮想カメラ)に基づく画像として生成し、表示部３００へ出力する処理を行う。
【００６５】
ゲーム演算部４２０は、ゲーム空間の構築処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置やその視線方向を演算する処理、ストーリーの展開といったゲームの進行処理等、種々のゲーム処理を、操作部１００からの操作信号や記憶部５００から読み出すゲームプログラム５１０等に基づいて実行する。また、ゲーム演算部４２０には、キャラクタ登録部４２１、及びキャラクタ貸出部４２２が含まれる。
【００６６】
キャラクタ登録部４２１は、操作部１００からの操作指示に従い、ＰＣ５０のキャラクタデータをキャラクタＤＢ５４０から読み出し、サーバシステム３０に対して送信するなど、キャラクタの登録に係る処理を行う。
【００６７】
キャラクタ貸出部４２２は、操作部１００からの操作指示に従い、サーバシステム３０より送信されるキャラクタデータをキャラクタＤＢ５４０に追加格納するなど、キャラクタの貸出しに係る処理を行う。
【００６８】
記憶部５００は、ゲームの進行に係るゲームプログラム５１０と、キャラクタ登録プログラム５２０と、キャラクタ貸出プログラム５３０と、キャラクタＤＢ５４０と、を記憶する。
【００６９】
図１０は、キャラクタＤＢ５４０の一例を示す図である。キャラクタＤＢ５４０には、キャラクタ毎に、そのキャラクタに対応するキャラクタデータが格納される。図１０は、その内の一のキャラクタデータについて示したものである。
【００７０】
図１０において、キャラクタデータには、そのキャラクタ番号と、名称と、戦闘能力(レベルや攻撃力、防御力、体力等)と、履歴と、個性と、画像データと、が対応付けて記憶される。キャラクタ番号は、キャラクタを識別するための番号であり、“Ｔ００１”からの連番で与えられる。履歴は、該キャラクタが過去に遭遇した敵キャラクタや訪れた場所などの情報である。個性は、例えば図１６に示すセリフデータなど、該キャラクタの個性を決定するための情報であるが、その詳細は後述する。画像データは、例えば図３に示すように、該キャラクタをゲーム画面に表示するための情報である。画像生成部４１０は、この画像データに基づき、キャラクタの画像を生成する。
【００７１】
また、キャラクタＤＢ５４０には、予め複数のキャラクタデータが格納されている。そして、サーバシステム３０より受信するキャラクタデータは、それ以降のキャラクタ番号が付され、キャラクタＤＢ５４０に追加格納されることとなる。即ち、図１０において、キャラクタＤＢ５４０には、キャラクタ番号“Ｔ００１”〜“Ｔ０８３”の、合計８３のキャラクタデータが格納可能なように、その格納領域が確保されている。また、キャラクタ番号“Ｔ００１”〜“Ｔ０８０”の領域に格納されたキャラクタデータは、予め格納されているキャラクタデータである。そして、キャラクタ番号“Ｔ０８１”〜“Ｔ０８３”の領域が、追加格納されるキャラクタデータの格納領域である。即ち、貸出されたキャラクタ(ＮＰＣ)のキャラクタデータは、キャラクタ番号“Ｔ０８１”〜“Ｔ０８３”の何れかの領域に格納されることとなる。但し、追加格納が可能な領域は、キャラクタデータ３つ分のみであるため、４つ以上のキャラクタデータを追加格納することはできない。
【００７２】
また、図１０において、キャラクタ番号“Ｔ００１”のキャラクタデータは、ＰＣ５０のキャラクタデータである。そして、キャラクタ番号“Ｔ００２”以降のキャラクタデータは、ＰＣ５０の仲間とすることができる仲間キャラクタなど、プレーヤの操作対象とならないＮＰＣのキャラクタデータである。また、キャラクタデータは、ＰＣ５０であるか、ＮＰＣであるか、追加格納されたＮＰＣであるかに関わらず同一構成である。
【００７３】
次に、ゲーム端末２０において実行される具体的な処理動作を、図１１及び図１２に示すフローチャートを参照して説明する。尚、表示部３００における表示に従って行われるプレーヤの各種入力操作は、より詳細には、操作部１００から出力される操作信号に基づき、処理部４００において認識されるものであるが、簡明のため、以下の説明においては、その詳細な説明を省略する。
【００７４】
(キャラクタの登録)
図１１は、キャラクタ登録プログラム５２０に従って、キャラクタ登録部４２１により実行される、キャラクタ登録処理(ゲーム端末)を説明するフローチャートである。
【００７５】
図１１において、ゲームのプレイ中に、例えばゲームコマンドメニューの中にある「キャラクタを登録」が選択されると、キャラクタ登録部４２１は、実行中の冒険を一時中断させ、キャラクタ登録画面を、例えば図２に示すように、表示部３００に表示させる。そして、このキャラクタ登録画面において、プレーヤＩＤが入力され、且つキャラクタの登録指示がなされると、キャラクタ登録部４２１は、入力されたプレーヤＩＤとともに、ＰＣ５０に該当するキャラクタデータをサーバシステム３０に対して送信し、キャラクタの登録を要求する(ステップＳ１１)。即ち、キャラクタ登録部４２１は、キャラクタＤＢ５４０に格納されているＰＣ５０のキャラクタデータ(図１０において、キャラクタ番号“Ｔ００１”のキャラクタデータ)を、入力されたプレーヤＩＤとともに、サーバシステム３０に対して送信する。
【００７６】
次いで、サーバシステム３０より、キャラクタの登録完了が通知されると(ステップＳ１２：ＹＥＳ)、キャラクタ登録部４２１は、例えば“登録を完了しました！”といったメッセージを表示部３００に表示させる。そして、一時中断していた冒険を再開させる。以上の処理を行うと、キャラクタ登録部４２１は、本処理を終了する。
【００７７】
(キャラクタの貸出し)
図１２は、キャラクタ貸出プログラム５３０に従って、キャラクタ貸出部４２２により実行される、キャラクタ貸出処理(ゲーム端末)を説明するフローチャートである。
【００７８】
図１２において、ＰＣ５０の「酒場」への入場が指示されると(ステップＳ２１)、キャラクタ貸出部４２２は、プレーヤＩＤの入力を促す旨のメッセージを、表示部３００に表示させる。そして、サーバシステム３０との電気的な通信路を確立させ、入力されたプレーヤＩＤを、サーバシステム３０に対して通知する。
【００７９】
ここで、サーバシステム３０より、プレーヤＩＤの認証不可が通知された場合(ステップＳ２２：ＮＯ)、キャラクタ貸出部４２２は、サーバシステム３０と確立中の通信路を切断し、その旨のメッセージを表示部３００に表示させる。そして、本処理を終了する。
【００８０】
また、サーバシステム３０より、プレーヤＩＤの認証可が通知された場合(ステップＳ２２：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部４２２は、「酒場」内部の様子を、例えば図３に示すように、表示部３００に表示させる(ステップＳ２３)。より詳細には、画像生成部４１０に対して、上記プレーヤＩＤの認証可とともに送信されるＮＰＣデータ(少なくともキャラクタデータの内、登録番号、及び対応する画像データを含む)に基づき、ＮＰＣを配置させた「酒場」内部の画像を生成させることになる。
【００８１】
そして、「酒場」内部において、例えばＰＣ５０をＮＰＣと接触させ、更に「話す」コマンドが選択されるなど、ＮＰＣとの会話が指示された場合(ステップＳ２４：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部４２２は、“話し掛けられた”ＮＰＣの登録番号を検出する。そして、サーバシステム３０に対して、検出した登録番号を通知するとともに、会話データを要求する。次いで、サーバシステム３０より送信される会話データに基づき、話し掛けられたＮＰＣのセリフを、例えば図４に示すように、表示部３００に表示させる(ステップＳ２３)。
【００８２】
ＮＰＣとの会話の終了後、続いて、キャラクタ貸出部４２２は、このＮＰＣを連れ出し、仲間にするか否かの選択を促す旨のメッセージを、表示部３００に表示させる。そして、ＮＰＣの連れ出しが指示された場合(ステップＳ２６：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部４２２は、キャラクタＤＢ５４０を参照し、キャラクタデータの追加格納領域に空きがあるか否かを確認する(ステップＳ２７)。
【００８３】
キャラクタＤＢ５４０において、キャラクタデータの追加格納領域に空きがあることを確認した場合、キャラクタ貸出部４２２は、キャラクタの貸出しが可能であると判定し(ステップＳ２７：ＹＥＳ)、連れ出しが指示されたＮＰＣのキャラクタデータを、サーバシステム３０に対して要求する。
【００８４】
また、キャラクタＤＢ５４０において、キャラクタデータの追加格納領域に空きがあることが確認されない場合、キャラクタ貸出部４２２は、キャラクタの貸出しが不可能であると判定し(ステップＳ２７：ＮＯ)、続いて、どの仲間キャラクタと別れるのかを問う旨のメッセージを、表示部３００に表示させる。そして、選択された仲間キャラクタのキャラクタデータを、キャラクタＤＢ５４０より削除することにより、追加可能領域に空きを確保する。即ち、このことにより、選択された仲間キャラクタと別れることとなる(ステップＳ２８)。次いで、キャラクタ貸出部４２２は、ステップＳ２６において連れ出しが指示されたＮＰＣのキャラクタデータを、サーバシステム３０に対して、要求する。
【００８５】
サーバシステム３０に対するキャラクタデータの要求を行うと、キャラクタ貸出部４２２は、続いてサーバシステム３０より送信されるキャラクタデータを、キャラクタＤＢ５４０に追加格納する。但し、このキャラクタデータは、空きとなっている格納領域に追加格納される。即ち、このことにより、話し掛けたＮＰＣが、新たな仲間キャラクタとなる(ステップＳ２９)。
【００８６】
また、図３に示す「酒場」内部において、「ランキング」が選択された場合(ステップＳ３０：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部４２２は、その旨の指示信号を、サーバシステム３０に対して送信する。そして、この指示信号に応じてサーバシステム３０より送信されるランキングデータに基づき、ランキング一覧表を、例えば図５に示すように、表示部３００に表示させる(ステップＳ３１)。
【００８７】
また、図３に示す「酒場」内部において、ＰＣ５０の退出が指示された場合(ステップＳ３２：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部４２２は、サーバシステム３０と接続中の通信回線(電気的な通信路)を切断させる。そして、一時中断していた冒険を再開させる。以上の処理を行うと、キャラクタ貸出部４２２は、本処理を終了する。
【００８８】
図１３は、サーバシステム３０の機能ブロックの一例を示す図である。図１３において、機能ブロックは、通信部６００、処理部７００、及び記憶部８００より構成される。
【００８９】
通信部６００は、所与の通信回線を介して、キャラクタデータの送受信など、サーバシステム３０外部(主にゲーム端末２０)との情報のやり取りを行う。また、この通信回線は、ＬＡＮのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問わず、何れの形態の通信回線であってよい。
【００９０】
処理部７００は、通信部６００を介してゲーム端末２０より取得したデータや、記憶部８００に記憶されたプログラム等に基づいて、ゲームの進行処理等を行う。この処理部７００の機能は、ＣＰＵ(ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型)、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ(ゲートアレイ等)、メモリ等のハードウェアにより実現できる。また、処理部７００には、キャラクタ登録部７１０、キャラクタ貸出部７２０、会話決定部７３０、及びランキング管理部７４０が含まれる。
【００９１】
キャラクタ登録部７１０は、ゲーム端末２０からの要求に応じて、該ゲーム端末２０より送信されるキャラクタデータをキャラクタＤＢ８４０に追加格納するなど、キャラクタの登録に係る処理を行う。
【００９２】
キャラクタ貸出部７２０は、ゲーム端末２０からの要求に応じて、キャラクタＤＢ８４０に格納されているキャラクタデータを該ゲーム端末２０に送信するなど、キャラクタの貸出しに係る処理を行う。
【００９３】
会話決定部７３０は、会話定型文８６０、及びキャラクタＤＢ８４０に格納されるキャラクタデータ等に基づき、「酒場」における、ＰＣ５０との会話の際のＮＰＣのセリフを決定する処理を行う。
【００９４】
ランキング管理部７４０は、一定時間毎(例えば、１日毎)に、キャラクタ貸出表８５０に基づき、貸出ランキング表８７０を更新する処理を行う。
【００９５】
記憶部８００は、キャラクタ登録プログラム８１０と、キャラクタ貸出プログラム８２０と、プレーヤ管理表８３０と、キャラクタＤＢ８４０と、キャラクタ貸出表８５０と、会話定型文８６０と、貸出ランキング表８７０と、を記憶する。
【００９６】
図１４は、プレーヤ管理表８３０の一例を示す図である。図１４において、プレーヤ管理表８３０には、各プレーヤに固有のプレーヤＩＤ毎に、プレーヤ関連情報と、キャラクタ関連情報と、が対応付けて記憶される。プレーヤ関連情報として、プレーヤ名や年齢、性別といった情報が記憶される。そして、これらのプレーヤ関連情報は、プレーヤ登録の際にプレーヤにより入力される値が、設定されることとなる。また、キャラクタ関連情報として、該プレーヤに対して貸出したキャラクタの登録番号(図１５参照；詳細後述)及びその貸出回数が、貸出履歴として記憶される。但し、この貸出回数は、該プレーヤのみに対する貸出回数である。そして、これらのキャラクタ関連情報は、キャラクタの貸出しの際に、キャラクタ貸出部７２０により更新される。
【００９７】
例えば、図１４において、プレーヤＩＤ“ＫＩ００１”に該当するプレーヤには、登録番号が“Ｒ００１８”や“Ｒ０００２”のＮＰＣが貸出されたことが記憶されている。また、登録番号“Ｒ００１８”のＮＰＣは、該プレーヤに対して２回貸出されたことが記憶されている。このように、一のプレーヤに対して同一のＮＰＣが複数回貸出されるのは、ゲーム端末２０のキャラクタＤＢ５４０において、追加格納可能なキャラクタデータの数に上限があるためであり、追加格納されているキャラクタデータを削除することによって、何度でも追加格納され得るからである。
【００９８】
図１５は、キャラクタＤＢ８４０の一例を示す図である。キャラクタＤＢ８４０には、サーバシステム３０に登録されているキャラクタ(ＮＰＣ)毎に、そのキャラクタ(ＮＰＣ)に対応するキャラクタデータが格納される。図１５は、その内の一のキャラクタデータについて示したものである。また、このキャラクタＤＢ８４０に格納されるキャラクタデータは、図１０に示すキャラクタＤＢ５４０に格納されるキャラクタデータとほぼ同様の構造となっている。これは、ゲーム端末２０におけるＰＣのキャラクタデータが、このキャラクタＤＢ８４０に格納されるからである。
【００９９】
図１５において、キャラクタデータには、その登録番号と、名称と、戦闘能力(レベルや攻撃力、防御力、体力等)と、履歴と、個性と、画像データと、登録者と、登録日と、が対応付けて記憶される。
【０１００】
登録番号は、キャラクタＤＢ８４０において管理するキャラクタを識別するための番号であり、“Ｒ０００１”からの連番で与えられる。履歴、個性、及び画像データは、図１０において説明した、キャラクタＤＢ５４０に格納されるキャラクタデータの履歴、個性、及び画像データと同様の情報である。登録者は、該キャラクタを登録したプレーヤのプレーヤＩＤである。登録日は、該キャラクタが、サーバシステム３０に登録された日付を表す情報である。即ち、キャラクタＤＢ８４０に格納されるキャラクタデータは、キャラクタＤＢ５４０に格納されるキャラクタデータに、登録者、及び登録日の情報を追加した構造となっている。
【０１０１】
図１６は、キャラクタＤＢ５４０及びキャラクタＤＢ８４に格納されるキャラクタデータにおいて、個性として記憶されるセリフデータの一例を示す図である。但し、図１６は、ＮＰＣ５３に該当する個性として記憶されるセリフデータを示している。このセリフデータにおいて、訪問経験が有る場所や特定の出来事、或いはその他といった条件に応じた、ＮＰＣのセリフが記憶される。このセリフデータに設定される条件に応じて、例えば図６〜図８に示すように、冒険中におけるＮＰＣ５３のセリフが表示される。
【０１０２】
例えば、冒険中に、所与のダンジョンを再度訪れた場合には、このセリフデータにおける「訪問経験が有る場所(ダンジョン)」の条件が満たされ、ＮＰＣ５３には、その条件に対応する、“この辺一帯のことはまかせて！来たばっかりだしね！”といったセリフが、図６(ａ)に示すように表示される。また、ボスキャラであるガーディアントが存在する場所を再度訪れた場合には、このセリフデータにおける「訪問経験の有る場所(ボスキャラが存在)」の条件が満たされ、ＮＰＣ５３には、その条件に対応する、“知ってる？この辺、こわいんだよぉ・・”といったセリフが、図６(ｂ)に示すように表示される。尚、これらの場所が、キャラクタが訪問経験が有る場所であるか否か等は、該当するキャラクタデータにおいて記憶される履歴に基づき、判定される。
【０１０３】
また、同様に、セリフデータに基づき、戦闘直前においては、図７(ａ)に示すように、ＮＰＣ５３には、“行くよーっ！”といったセリフが表示される。更に、戦闘直後(勝利した場合)においては、図７(ｂ)に示すように、ＮＰＣ５３には、“やったぁー！”といったセリフが表示される。また、一定時間無言が続いた場合、図８に示すように、ＮＰＣ５３には、“たいくつ〜”といったセリフが表示されることとなる。
【０１０４】
このセリフデータ及び履歴に基づき、例えば口癖など、ＮＰＣ固有のセリフを表示させることができる。尚、セリフデータに設定されるセリフは、例えばキャラクタの登録の際に、登録者により任意に設定可能としてもよい。このことにより、登録者は、登録するキャラクタが他のプレーヤに貸出された後、貸出し先において、場所や出来事といった条件に応じて、発明者の意図するセリフを表示させることが可能となる。
【０１０５】
図１７は、キャラクタ貸出表８５０の一例を示す図である。図１７において、キャラクタ貸出表８５０には、サーバシステム３０に登録されている全てのキャラクタ(ＮＰＣ)について、その登録番号と、名称と、貸出回数と、が対応付けて記憶される。
【０１０６】
登録番号は、各キャラクタを識別するための番号であり、キャラクタデータ(図１５参照)における登録番号に該当する。貸出回数には、該キャラクタが貸出された通算回数(延べ回数)が記憶される。
【０１０７】
図１８は、会話定型文８６０の一例を示す図である。この会話定型文８６０には、「酒場」において、ＰＣ５０に話し掛けられた際のＮＰＣの会話内容が格納される。
【０１０８】
即ち、図１８において、会話番号(１)は、“訪問経験が有る場所”に関する会話であり、会話番号(２)は、“遭遇経験が有る敵”に関する会話である。また、会話番号(３)は、“自身の戦闘能力(攻撃力)”に関する会話であり、会話番号(４)は、“自身の戦闘能力(防御力)”に関する会話である。また、会話番号(５)は、“自身の戦闘能力(体力)”に関する会話である。そして、「酒場」において、ＰＣ５０に話し掛けられたＮＰＣには、上記会話番号(１)〜(５)の何れかの会話内容に従うセリフが表示される。その際には、これらの会話内容における“○○○”や“△△△”、“×××”には、そのＮＰＣに該当するキャラクタデータ(図１５参照)の内容に応じた単語が入ることとなる。
【０１０９】
例えば、会話番号(１)が選択された場合、キャラクタデータに記憶される履歴(訪問経験のある場所)より、例えば図４(ａ)に示すように、ＮＰＣ５２のセリフが表示されることとなる。また、会話番号(２)が選択された場合、キャラクタデータに記憶される履歴(遭遇経験のある敵キャラ)より、例えば図４(ｂ)に示すように、ＮＰＣ５２のセリフが表示されることとなる。会話番号(３)が選択された場合、キャラクタデータに記憶される戦闘能力(攻撃力)より、例えば図４(ｃ)に示すように、ＮＰＣ５２セリフが表示されることとなる。
【０１１０】
より詳細には、ゲーム端末２０は、ＰＣ５０が話し掛けたＮＰＣの登録番号をサーバシステム３０に送信する。すると、サーバシステム３０の会話決定部７３０が、その登録番号に対応するキャラクタデータと、会話定型文８６０とに基づいて、択一的に会話を選択・決定する。そして、決定された会話データが、ゲーム端末２０に送信される。こうして、ＰＣ５０に話し掛けられたＮＰＣにセリフが表示されることとなる。
【０１１１】
図１９は、貸出ランキング表８７０の一例を示す図である。この貸出ランキング表８７０には、サーバシステム３０に登録されている全てのキャラクタ(ＮＰＣ)を対象とした、その貸出回数に基づく順位が格納される。即ち、図１９において、サーバシステム３０に登録されている全てのキャラクタ(ＮＰＣ)の内、貸出回数が上位２０位以内のキャラクタ(ＮＰＣ)について、その登録番号と、名称と、貸出回数と、が対応付けて格納されている。
【０１１２】
この貸出ランキング表８７０に基づいて、例えば図５に示すように、ランキング一覧表が表示されることとなる。また、この貸出ランキング表８７０に格納される値は、一定時間毎(例えば、一日毎)に、ランキング管理部７４０により、最新の情報に更新される。
【０１１３】
次に、サーバシステム３０が行う具体的な動作を、図２０及び図２１に示すフローチャートを参照して、説明する。尚、サーバシステム３０は、同時に複数のゲーム端末２０それぞれに対して同様の処理を実行するが、以下においては、１台のゲーム端末２０に対する処理についてのみ、説明を行う。
【０１１４】
(キャラクタの登録)
図２０は、キャラクタ登録プログラム８１０に従って、キャラクタ登録部７１０により実行される、キャラクタ登録処理(サーバシステム)を説明するためのフローチャートである。
【０１１５】
図２０において、ゲーム端末２０より、キャラクタの登録が要求されると、キャラクタ登録部７１０は、この要求とともに送信されるキャラクタデータ、及びプレーヤＩＤを受信する(ステップＳ４１)。そして、受信したプレーヤＩＤと、プレーヤ管理表８３０とを参照し、プレーヤ登録されていることを確認する。
【０１１６】
次いで、キャラクタ登録部７１０は、受信したキャラクタデータに、登録者、及び登録日の情報を追加し、キャラクタＤＢ８４０に、例えば登録番号“Ｔ００４６”として、追加格納する。但し、キャラクタＤＢ８４０における登録者の項目に受信したプレーヤＩＤを、また、登録日の項目に現在の日付を、それぞれ設定する。
【０１１７】
それとともに、キャラクタ登録部７１０は、キャラクタ貸出表８５０において、上記登録番号に該当する項目の初期設定を行う。即ち、例えば登録番号“Ｒ００４６”に該当する「名称」を、受信したキャラクタデータに記憶されている名称に、「貸出回数」を初期値である‘０’に、それぞれ設定する(ステップＳ４２)。
【０１１８】
その後、キャラクタ登録部７１０は、ゲーム端末２０に対して、キャラクタの登録完了を通知する(ステップＳ４３)。以上の処理を行うと、キャラクタ登録部７１０は、本処理を終了する。
【０１１９】
(キャラクタの貸出し)
図２１は、キャラクタ貸出プログラム８２０に従って、キャラクタ貸出部７２０により実行される、キャラクタ貸出処理(サーバシステム)を説明するためのフローチャートである。
【０１２０】
図２１において、ゲーム端末２０より通信回線(電気的な通信路が確立)が接続され、「酒場」への入場が要求されると、キャラクタ貸出部７２０は、ともに通知されるプレーヤＩＤと、プレーヤ管理表８３０とを参照し、プレーヤ登録されていることを確認する(ス
テップＳ５１)。尚、ここでプレーヤ登録されていることが確認できない場合(ステップＳ５１：不可)、その旨をゲーム端末２０に通知し、本処理を終了する。
【０１２１】
プレーヤ登録されていることが確認された場合(ステップＳ５１：可)、キャラクタ貸出部７２０は、キャラクタＤＢ８４０を参照し、格納されているキャラクタデータについて、登録番号、及び対応する画像データを含むＮＰＣデータを、ゲーム端末２０に対して送信する(ステップＳ５２)。
【０１２２】
その後、ゲーム端末２０より、登録番号の通知とともに、会話データが要求された場合(ステップＳ５３：ＹＥＳ)、会話決定部７３０は、会話定型文８６０、及び通知された登録番号に該当するキャラクタデータを参照し、該キャラクタのセリフを決定する処理を行う。そして、キャラクタ貸出部７２０は、会話決定部７３０により決定されたセリフに基づく会話データを、ゲーム端末２０に対して送信する(ステップＳ５４)。
【０１２３】
会話データの送信後、続いて、ゲーム端末２０より、キャラクタデータが要求された場合(ステップＳ５５：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部７２０は、キャラクタＤＢ８４０を参照し、該当するキャラクタデータを、ゲーム端末２０に送信する。それとともに、キャラクタ貸出表８５０及びプレーヤ管理表８３０において、該当する項目の値を更新する(ステップＳ５６)。
【０１２４】
具体的には、プレーヤ管理表８３０において、受信したプレーヤＩＤに対応する貸出履歴に、送信したキャラクタデータの登録番号を追加するとともに、その貸出回数を“１”と設定する。但し、既にその登録番号が記憶されている場合には、その貸出回数を“１”加算した値に更新する。また、キャラクタ貸出表８５０において、送信したキャラクタデータの登録番号に該当する「貸出回数」を、“１”加算した値に更新する。
【０１２５】
また、ゲーム端末２０より、ランキングデータの送信が要求された場合(ステップＳ５７：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部７２０は、貸出ランキング表８７０に基づくランキングデータを、ゲーム端末２０に対して送信する(ステップＳ５８)。
【０１２６】
また、ゲーム端末２０において、ＰＣ５０の「酒場」からの退出が指示され、接続中の通信回線(電気的な通信路)が切断されたことを確認した場合(ステップＳ５９：ＹＥＳ)、キャラクタ貸出部７２０は、本処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２２(ａ)に、本実施形態のゲーム端末２０を、業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明を実行するための情報(プログラム、データ)は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１２８】
同図(ｂ)に、本実施形態のゲーム端末２０を、家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２，１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ(ＤＶＤ)１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１２９】
更に、本実施形態のゲーム端末２０を実現する具体例として、上記業務用ゲーム装置、或いは家庭用ゲーム装置に限ることなく、例えば、携帯用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯電話機を含む)、キオスク端末などに適用することも勿論可能である。
【０１３０】
また、ゲーム端末２０及びサーバシステム３０を実現できるハードウェアの構成の一例について図２３を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１３１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図９の記憶部５００或いは図１３の記憶部８００に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム５１０等を格納する情報記憶媒体１００６としてＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット等が用いられ、キャラクタＤＢ５４０を格納する情報記憶媒体１００６としてメモリカードなどが用いられる。また、パーソナルコンピュータでは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ハードディスクなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ＲＯＭ等のハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１３２】
コントロール装置１０２２は、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図９の操作部１００に相当する。
【０１３３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、１フレーム分の画像データやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１３４】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３５】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１３６】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現され、図９の表示部３００に相当する。
【０１３７】
また通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用する各種の情報を外部にやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム５１０に応じた所与の情報を送受したり、所与の通信回線を介してゲームプログラム５１０等の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図９の通信部２００、或いは図１３の通信部６００に相当する。
【０１３８】
そして、ゲーム進行処理等をはじめとした各種処理は、図９のゲームプログラム５１０、キャラクタ登録プログラム５２０、及びキャラクタ貸出プログラム５３０、或いは、図１３のキャラクタ登録プログラム８１０とキャラクタ貸出プログラム８２０、等を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図９の処理部４００或いは図１３の処理部７００に該当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部４２０等に、画像生成ＩＣ１０１０が画像生成部４１０に、該当する。
【０１３９】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、処理部７００に該当することとなる。
【０１４０】
尚、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、以下のような変更が考えられる。
【０１４１】
(１)プレーヤの入力条件に応じて、サーバシステム３０に登録されているキャラクタの中から、この入力条件を満たすキャラクタを検索し、候補キャラクタとして提示する。
具体的には、例えば図３に示す「酒場」において、主人キャラクタ７０に話し掛けると、続いて、キャラクタ検索画面が表示される。図２４は、キャラクタ検索画面の一例を示す図である。図２４において、キャラクタ検索画面には、冒険予定の場所、仲間にしたいキャラクタの数やそのレベル、といった検索条件が用意されている。プレーヤは、このキャラクタ検索画面において、仲間にしたいキャラクタの検索条件を入力する。そして、「仲間キャラクタを検索する」を選択すると、入力内容がサーバシステム３０に送信され、サーバシステム３０において、候補キャラクタが抽出される。続いて、候補キャラクタ一覧が、ゲーム端末２０において表示される。
【０１４２】
図２５は、候補キャラクタ一覧の一例を示す図である。ここで提示される候補キャラクタは、サーバシステム３０に登録されているキャラクタの内、上記キャラクタ検索画面において入力された検索条件を満たすキャラクタである。プレーヤは、提示されるこれらの候補キャラクタの中から、希望のキャラクタを選択する。そして、この選択したキャラクタが、仲間キャラクタとして、以降の冒険に同行することとなる。
【０１４３】
このことにより、プレーヤは、サーバシステム３０に登録されている複数のキャラクタの中から、希望条件に合致するキャラクタを容易に見つけ出し、仲間とすることができる。そして、この検索手段は、登録されているキャラクタ数が多いほど、有効である。
【０１４４】
また、キャラクタ検索画面(図２４参照)において、プレーヤの希望する検索条件を、文章で入力することもできる。その際には、入力される文章に含まれるキーワードに基づいて、登録されているキャラクタの中から、検索条件を満たすキャラクタを抽出し、候補キャラクタとして提示するように構成する。
また、このキャラクタ検索画面は、冒険の開始時に表示させることもできる。更に、例えばゲーム進行状況(プレイ履歴)など、プレーヤの個人情報を、検索条件とすることもできる。
【０１４５】
(２)キャラクタの登録の際に、そのキャラクタに対するコメントを付加する。
具体的には、キャラクタ登録画面(図２参照)において、登録するキャラクタに対するコメントを入力するためのコメント入力領域を表示させる。そして、このコメント入力領域に入力されるコメントと共に、キャラクタの登録を行う構成とする。即ち、ゲーム端末２０において、該当するキャラクタデータとともに、入力されたコメントを、サーバシステム３０に対して送信し、キャラクタの登録を要求する。また、サーバシステム３０においては、送信されるこれらのコメントを、ともに送信されるキャラクタデータと対応付けて記憶する。このように付加されたコメントは、例えば「酒場」(図３参照)や候補キャラクタ一覧(図２３参照)において、該当するキャラクタとともに表示される。このことにより、プレーヤは、キャラクタとともに表示される登録者のコメントを、仲間とするキャラクタを選択する際の参考とすることができる。
【０１４６】
(３)貸出したキャラクタに対する評価や感想等を入力する。
具体的には、ゲーム端末２０において、キャラクタを貸出したプレーヤがそのキャラクタに対する評価や感想等を入力するための評価入力画面を表示する。そして、サーバシステム３０においては、ゲーム端末２０において、入力されたこれらの評価や感想等を、対象となるキャラクタデータと対応付けて記憶する。このように入力された評価や感想等は、例えば「酒場」(図３参照)や候補キャラクタ一覧(図２３参照)において表示される。このことにより、プレーヤは、キャラクタとともに表示される評価や感想等を、仲間とするキャラクタを選択する際の参考とすることができる。
【０１４７】
(４)キャラクタのセリフに対する語尾設定を行う。
具体的には、例えばキャラクタ登録の際に、プレーヤは、登録するキャラクタに対する語尾設定を行う。そして、ゲーム端末２０は、設定された語尾データを、該当するキャラクタデータに含まれる個性として記憶させる。即ち、例えば語尾を“にょ”と設定したとする。すると、初期値として“お願いします！”と予め設定されているセリフは、該キャラクタについては、以降、“お願いしますにょ！”と表示されることとなる。
【０１４８】
ところで、上記実施形態においては、予めセリフデータに設定されるセリフによりキャラクタ(ＮＰＣ)の個性が表現されることとなるが、この語尾設定により、キャラクタのセリフ全てに対して、該キャラクタの個性を反映することが可能となる。尚、この語尾設定は、例えば冒険中など、キャラクタの登録以前に予め行うこともできる。
【０１４９】
(５)ランキング一覧表(図５参照)を、プレーヤの年齢や性別等に分類し、集計・表示する。
具体的には、ランキング管理部７４０が、プレーヤ管理表８３０に基づいて、例えば年代別(１０代、２０代、３０代、・・)や性別(男性、女性)など、更に詳細に分類した項目に応じて、貸出ランキング表８７０の作成・更新を行う。また、プレーヤ管理表８３０におけるプレーヤ関連情報に基づいて、例えばプレーヤの年代や性別に該当するランキング一覧表を選択し、表示させることも可能である。このことにより、プレーヤは、例えば自分の年代に該当するプレーヤに人気の高いキャラクタといったものを容易に知ることが可能となり、仲間とするキャラクタを選択する際の参考とすることができる。
【０１５０】
また、本実施形態においては、ＰＣを、ＮＰＣとしてサーバシステム３０に登録することとしたが、プレーヤが新たに作成したキャラクタ(ＮＰＣ)を登録することとしてもよい。
【０１５１】
また、プレーヤの入力する検索条件や、キャラクタ(ＮＰＣ)に設定するセリフ等の入力を、マイク等の音声入力手段を介した音声入力により実現することも可能である。
【０１５２】
尚、本実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用する場合の実施形態である。ネットワークゲームを実現する形態としては、例えば、(１)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の通信回線を通じてサーバと接続する形態、(２)複数のゲーム端末同士を通信回線で接続し、親機と子機のような構成とする形態、(３)複数のゲーム端末同士を通信回線で接続し、その内の一台がサーバ機能を有する形態、(４)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に対しても適用可能であるが、本実施の形態においては、(１)ゲーム端末と、サーバーとを所与の通信回線で接続した形態として説明を行った。
【０１５３】
本発明によれば、ゲーム端末２０において、ＰＣに係るキャラクタデータをサーバシステム３０に送信することにより、キャラクタの登録を実現することが可能となる。更に、サーバシステム３０に記憶されているキャラクタ情報を取得することにより、登録されているキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。また、ゲーム端末２０外部からキャラクタデータを取得することにより、プレーヤにとっては、ゲーム端末２０に予め用意されているＮＰＣとは異なる新たなＮＰＣを仲間にすることができる。このことにより、仲間とするＮＰＣに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損なうといったことを防止することができる。
【符号の説明】
【０１５４】
１０  ゲームシステム
２０  ゲーム端末
１００  操作部
２００  通信部
３００  表示部
４００  処理部
４１０  画像生成部
４２０  ゲーム演算部
４２１  キャラクタ登録部
４２２  キャラクタ貸出部
５００  記憶部
５１０  ゲームプログラム
５２０  キャラクタ登録プログラム
５３０  キャラクタ貸出プログラム
５４０  キャラクタＤＢ
３０  サーバシステム
６００  通信部
７００  処理部
７１０  キャラクタ登録部
７２０  キャラクタ貸出部
７３０  会話決定部
７４０  ランキング管理部
８００  記憶部
８１０  キャラクタ登録プログラム
８２０  キャラクタ貸出プログラム
８３０  プレーヤ管理表
８４０  キャラクタＤＢ
８５０  キャラクタ貸出表
８６０  会話定型文
８７０  貸出ランキング表
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年12月27日(2011.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、記憶部に記憶されたキャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のＰＣと一のＮＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記一のＮＰＣがＰＣとして他のコンピュータシステムで操作されていたときのキャラクタ情報であって、当該他のコンピュータシステムにおいて他ユーザの操作に応じて設定されたセリフデータを含んだキャラクタ情報を外部システムから取得して前記記憶部に記憶させる取得手段、
前記一のＮＰＣの前記キャラクタ情報に含まれたセリフデータに基づいて、前記一のＮＰＣのセリフを決定するセリフ決定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記記憶部はＰＣに係る前記キャラクタ情報を更に記憶しており、
前記ＰＣに係るキャラクタ情報に含まれるセリフデータについて、発するセリフを、セリフを発するゲーム進行状況条件別に設定するセリフ設定手段、
前記外部システムに、前記コンピュータシステムが記憶部に記憶するＰＣに係るキャラクタ情報を、新たなＮＰＣに係るキャラクタ情報として送信する送信手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記セリフ決定手段は、前記ゲーム進行が何れかの前記ゲーム進行状況条件に合致した場合に、前記一のＮＰＣのセリフを、当該一のＮＰＣの前記キャラクタ情報に含まれたセリフデータに設定されている当該ゲーム進行状況条件に対応するセリフに決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項４】
記憶部に記憶されたキャラクタ情報に従って該当するキャラクタを制御するとともに、少なくとも一のＰＣと一のＮＰＣを含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一のＮＰＣがＰＣとして他のコンピュータシステムで操作されていたときのキャラクタ情報であって、当該他のコンピュータシステムにおいて他ユーザの操作に応じて設定されたセリフデータを含んだキャラクタ情報を外部システムから取得して前記記憶部に記憶させる取得手段と、
前記一のＮＰＣの前記キャラクタ情報に含まれたセリフデータに基づいて、前記一のＮＰＣのセリフを決定するセリフ決定手段と、
を備えるゲームシステム。