(57)【要約】【課題】  ボーナスゲームの作動が回避されているときに、遊技者の不安を軽減すると共に遊技者の興味をさらに向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  更新値に基づく更新後の数値が所定値に到達する場合であって、ボーナス役が内部当籤していない場合には、更新値を０に変更する。【選択図】  図２６
2012066146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件を充足すると、所定の回数のゲームの間リプレイタイムの作動を行う遊技機であって、
前記リプレイタイムの作動中にボーナス役と同時に内部当籤する可能性のある同時当籤役が内部当籤することを条件に、前記ボーナス役が内部当籤している期待度を報知する期待度報知演出を複数のゲームにわたり継続して実行する演出実行手段、を備え、
前記演出実行手段は、
前記期待度報知演出中に、前記ボーナス役の内部当籤の有無及び内部当籤役に基づいて、更新値を決定する更新値決定手段と、
前記更新値決定手段により決定された更新値に基づいて数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新された数値に基づいて、前記期待度を報知し、前記数値が所定値である場合に前記ボーナス役が内部当籤していることを確定的に報知する期待度報知手段と、
を備え、
前記数値更新手段は、前記更新値に基づく更新後の数値が前記所定値に到達する場合であって、前記ボーナス役が内部当籤していない場合には、前記更新値を０に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記期待度報知手段により前記確定的な報知が行われる前記所定値は、正の値であり、
前記更新値決定手段は、前記更新値として正の値及び負の値を決定可能であり、かつ、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定された場合には、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定されない場合に比べて相対的に高い確率で正の値の更新値を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、いわゆるリプレイタイムが作動しているときには、内部当籤役としてボーナスが決定されていたとしても、当該ボーナスに係る図柄の組合せを表示され難くすると共に、当該ボーナスが決定されている可能性があることを報知する演出を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２２４５００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、上記演出が行われることにより、内部当籤役としてボーナスが決定されていることに対する期待感を遊技者に与えることができるが、内部当籤役としてボーナスが決定されていることが確定的に報知されるのは、リプレイタイムが作動している期間の最後のゲームに限定されている。このため、ボーナスゲームの作動が回避されるリプレイタイムの作動が行われているときに、内部当籤役としてボーナスが決定されていないかもしれないという不安を遊技者に与えてしまうという問題があった。
【０００７】
他方、このような問題を解決するために、単に、リプレイタイムが作動している期間において内部当籤役としてボーナスが決定されていることを早い段階で確定的に報知する構成にした場合、当該報知が行われた後は、遊技者にとっては、ボーナスゲームの作動を待つだけであり、遊技者の興味が減少する虞がある。このため、ボーナスゲームの作動が回避されるリプレイタイムが作動しているときに、内部当籤役としてボーナスが決定されていないことに対する遊技者の不安を軽減すると共に遊技者の興味を断ち切ってしまう虞を排除することが課題となる。
【０００８】
本発明の目的は、ボーナスゲームの作動が回避されているときに、遊技者の不安を軽減すると共に遊技者の興味をさらに向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、リプレイタイムの作動が行われているときに、特定の図柄の組合せよりも該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを優先して、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、演出態様決定手段は、リプレイタイムの作動が行われているときに、所定の条件が成立し、かつ特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていることを条件に、特定の演出の態様を決定し、当該特定の演出の態様が決定されてから当該リプレイタイムの作動が終了するまでの間には、遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報に基づいて演出の態様を決定することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  所定の条件を充足すると、所定の回数のゲームの間リプレイタイムの作動を行う遊技機であって、
前記リプレイタイムの作動中にボーナス役と同時に内部当籤する可能性のある同時当籤役が内部当籤することを条件に、前記ボーナス役が内部当籤している期待度を報知する期待度報知演出を複数のゲームにわたり継続して実行する演出実行手段、を備え、
前記演出実行手段は、
前記期待度報知演出中に、前記ボーナス役の内部当籤の有無及び内部当籤役に基づいて、更新値を決定する更新値決定手段と、
前記更新値決定手段により決定された更新値に基づいて数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新された数値に基づいて、前記期待度を報知し、前記数値が所定値である場合に前記ボーナス役が内部当籤していることを確定的に報知する期待度報知手段と、
を備え、
前記数値更新手段は、前記更新値に基づく更新後の数値が前記所定値に到達する場合であって、前記ボーナス役が内部当籤していない場合には、前記更新値を０に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）  （１）の遊技機において、
前記期待度報知手段により前記確定的な報知が行われる前記所定値は、正の値であり、
前記更新値決定手段は、前記更新値として正の値及び負の値を決定可能であり、かつ、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定された場合には、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定されない場合に比べて相対的に高い確率で正の値の更新値を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ボーナスゲームの作動が回避されている場合であっても、特定の演出の態様が決定されることにより、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることを遊技者に確定的に報知することができる。したがって、ボーナスゲームの作動が回避されているときに、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていないのではないかといった不安から遊技者を解放することができる。また、特定の演出の態様が決定されてからリプレイタイムの作動が終了するまでの間には、遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報に基づいて演出の態様を決定する。よって、特定の演出の態様が決定されることによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことが確定的に報知された後であっても、ボーナスゲームの作動が開始するまでの間に遊技者の興味が断ち切られてしまうことがなく、遊技者の興味をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１２】電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】更新値決定テーブルを示す図。
【図１４】ＳＲＴ用演出テーブル群を示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１８】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２３】スタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャート。
【図２４】表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２５】ＲＴ遊技状態中処理を示すフローチャート。
【図２６】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作を、以下「開始操作」という。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
なお、実施例では、投入枚数が「１」又は「３」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。具体的には、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「１」又は「３」の場合にのみ開始操作が有効となる。また、後述のＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態では、投入枚数が「１」の場合にのみ開始操作が有効となる。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２５】
また、遊技機１の内部には、設定値を決定するためのリセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７が設けられている。リセットスイッチ２６は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値として所定の６つの段階のうちから一の段階を決定する（即ち、設定値の設定を行う）ために用いられる。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。
【００２６】
リセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７により、６つの段階（即ち、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階）うちからいずれかの段階を設定値として決定することにより、後述の内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（即ち、総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（即ち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割など）を調整できる。
【００２７】
具体的には、設定用鍵型スイッチ２７に遊技店側が管理する設定キーが差し込まれ、右方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入されると、後述のボーナス遊技情報表示部１６に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ２６が押圧操作されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。そして、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われると、このときの設定値が決定される。その後、設定用鍵型スイッチ２７が左方向に回動された状態で、設定キーが引き抜かれると、決定された設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「１」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３４】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（即ち、後述のＢＢ１、ＢＢ２、及びＭＢ）が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が表示窓２１Ｌを通して視認できる図柄（即ち、合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ等により構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４６】
ここで、図３では、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル１３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（即ち、液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００５１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５５】
はじめに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５８】
次に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。
【００６０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。コードナンバーは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置（即ち、図柄位置）を識別するための情報である。
【００６１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「赤チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、「ＢＡＲ（図柄９７）」、「羽（図柄９８）」、「コンドル（図柄９９）」、及び「青チェリー（図柄１００）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転する。
【００６２】
実施例では、内部当籤役として、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役１、チャンス小役２、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、リプレイ、ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、及びハズレが設けられている。ここで、赤チェリー及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３を総称して、以下「ＲＴ」という。また、ＭＢを、以下「（ミドルボーナス）ＭＢ」という。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「（ビッグボーナス）ＢＢ」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役２、チャンス小役１を総称して以下「小役」という。
【００６３】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるビッグボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）と、ボーナスゲームであるミドルボーナスゲームを構成するミドルボーナス遊技状態（以下「ＭＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１８）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００６４】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）とで構成される。持越区間では、ＢＢ、ＭＢ、又はリプレイが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＢＢ、ＭＢ、又はリプレイが内部当籤役として決定されることがある。
【００６５】
持越役は、内部抽籤処理（後述の図１８）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、ＲＴ区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００６６】
ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌの最大の滑り駒数が「１」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「４」である。なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大の滑り駒数が「４」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、ＭＢ遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役１、チャンス小役２、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３（即ち、全ての小役）に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
【００６７】
ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＲＴ区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、ＲＴ区間を除く一般遊技状態（即ち、通常区間）の期待値よりも相対的に高い（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。なお、ＲＢ遊技状態における上記期待値は、ＭＢ遊技状態における上記期待値よりも相対的に高く、ＭＢ遊技状態における上記期待値は、ＲＴ区間における上記期待値よりも相対的に高い。
【００６８】
ビッグボーナスゲームは、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ビッグボーナスゲームでは、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。ビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数（即ち、３５０枚）以上となることを条件に、ビッグボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６９】
ここで、ビッグボーナスゲームとＲＢ遊技状態との関係について説明する。ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲーム及びＲＢ遊技状態が作動する。そして、ＲＢ遊技状態において１２回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「８」となることを条件にＲＢ遊技状態が終了する。ＲＢ遊技状態が終了すると、ビッグボーナスゲームが作動していれば、ＲＢ遊技状態が再び作動する。
【００７０】
そして、ビッグボーナスゲームにおいて３５０枚のメダルが払出されると、ビッグボーナスゲームの作動が終了すると共にＲＢ遊技状態の作動が終了する。したがって、ビッグボーナスゲームが作動してからその作動が終了するまでの間には、ＲＢ遊技状態の作動及び終了が繰り返し行われる。
【００７１】
ミドルボーナスゲームは、ＭＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ミドルボーナスゲームでは、遊技状態はＭＢ遊技状態となる。ミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数（即ち、１００枚）以上となることを条件に、ミドルボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７２】
持越区間は、内部抽籤処理（後述の図１８）において内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢが決定されることを条件に作動する。ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「青７−青７−青７」、「赤７−赤７−赤７」、又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、ビッグボーナスゲーム又はミドルボーナスゲームが作動する。
【００７３】
また、持越区間においてＲＴに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、「コンドル−リプレイ−リプレイ」、又は「羽−リプレイ−リプレイ」）が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくＲＴ区間が作動する。すなわち、持越区間とＲＴ区間が同時に作動する。
【００７４】
ＲＴ区間は、ＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動する。また、ＲＴ区間は、基本的に、所定の回数（即ち、１００回）のゲームが行われることを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７５】
図５は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００７７】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００７８】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１５〜図２１）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段（例えば、サンプリング回路３７）により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図７）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７９】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００８４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８５】
また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からのリセット信号を入力する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。
【００８６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００８７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００８８】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００８９】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照される。
【００９１】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１８）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９３】
図６を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図７）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「１５」が決定される（後述の図１８のステップＳ５１）。ＭＢ遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「１１」が決定される。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７の（２））が選択され、抽籤回数として「１１」が決定される。
【００９５】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図７で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「１５」と決定された抽籤回数が「１１」に変更される（後述の図１８のステップＳ５５）。
【００９６】
図７を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１８）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９７】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、設定値、投入枚数、及び当籤番号毎に、抽出された乱数値が属する数値範囲を下限値及び上限値により示した情報を備えている。ここで、後述するように当籤番号は内部当籤役に対応するので、内部抽籤テーブルは、抽出された乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定している。
【００９８】
図７の（１）は、一般遊技状態及びＭＢ遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」（即ち、リプレイに対応する当籤番号）に対応する上限値が異なるＲＴ用内部抽籤テーブル（図示せず）が用いられる。
【００９９】
ここで、設定値は、上記期待値を遊技店側が調整（即ち、設定）するための値であり、「１」〜「６」の６段階の値が設けられている。内部抽籤テーブルは、遊技状態が同一であれば、設定値「１」〜「６」の順で、上記期待値が高くなるように構成されている。したがって、設定値が「１」のときは、遊技者にとって最も不利であり、設定値が「６」のときは、遊技者にとって最も有利である。なお、設定値が「２」〜「５」の場合については、これら設定値に対応する上限値及び下限値の図示を省略している。
【０１００】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０１】
すなわち、内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１）は、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が内部抽選テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。
【０１０２】
例えば、設定値が「６」（即ち、設定６）であり、かつ一般遊技状態（ただし、ＲＴ区間及び持越区間を除く）において投入枚数が「３」の場合に抽出された乱数値が「４０００」のときは、当籤番号「１５」から降順に、当籤番号が「０」になるまで、この乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にあるか否かが判断される。
【０１０３】
そして、この乱数値は、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲（即ち、「２９５７」〜「１２０６６」）にあることが判明する。また、この乱数値は、当籤番号「３」以外の当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にはないことが判明する。したがって、この場合には、当籤番号「３」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて、内部当籤役としてベルが決定される。
【０１０４】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【０１０５】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が、当該内部当籤役とは別の内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲と重複するように設定されていることから、一の乱数値により複数の内部当籤役が決定されることがある。すなわち、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲を、所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と少なくとも一部分が重複するように規定している。
【０１０６】
例えば、一般遊技状態（ただし、ＲＴ区間及び持越区間を除く）において、設定値「６」及び投入枚数「３」の場合には、当籤番号「１５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「３７６」〜「５０５」であり、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「４１７」〜「２１４９」である。これら２つの数値範囲は、「３７６」〜「４１７」の数値範囲において重複する。
【０１０７】
したがって、例えば、一般遊技状態（ただし、ＲＴ区間及び持越区間を除く）において設定値「６」及び投入枚数「３」のときに抽出された乱数値が「４００」である場合には、この乱数値は、この「３７６」〜「４１７」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「１５」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びＢＢ１の両方が決定される。
【０１０８】
すなわち、赤チェリーは、一の乱数値によりボーナスと共に決定される（即ち、同時に当籤する）場合のある小役（以下、「同時当籤役」という）である。実施例では、ベル及びリプレイを除く小役（即ち、赤チェリー、青チェリー、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役１、チャンス小役２）は、同時当籤役である。
【０１０９】
ここで、持越区間及びＭＢ遊技状態では、抽籤回数が「１１」になるので、当籤番号「１２」〜「１５」が決定される場合がない。したがって、持越区間及びＭＢ遊技状態では、内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ、及びリプレイが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１０】
また、ＲＴ区間では、当籤番号「１２」（即ち、リプレイに対応する）に対応する上限値が一般遊技状態用内部抽選テーブルのものと異なるＲＴ用内部抽籤テーブルが用いられるため、ＲＴ区間が作動すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。
【０１１１】
具体的には、例えば、設定値「６」及び投入枚数「３」の場合には、当籤番号「１２」に対応する上限値は、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、「２１０４６」であるが、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、「６５２７９」である。したがって、設定値「６」及び投入枚数「３」の場合には、ＲＴ区間が作動すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「８９８０／６５５３６」から「５３２１３／６５５３６」に増加する。
【０１１２】
図８を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、夫々８桁の２進数の情報である内部当籤役１と内部当籤役２とにより構成される。
【０１１４】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、内部当籤役１として「００００００００」及び内部当籤役２として「００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役として赤チェリー（即ち、内部当籤役１として「０００００００１」及び内部当籤役２として「００００００００」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役として青チェリー（即ち、内部当籤役１として「００００００１０」及び内部当籤役２として「００００００００」）が決定される。
【０１１５】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、内部当籤役１「０００００１００」及び内部当籤役２「００００００００」）が決定される。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、内部当籤役１「００００１０００」及び内部当籤役２「００００００００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役として羽（即ち、内部当籤役１「０００１００００」及び内部当籤役２「００００００００」）が決定される。
【０１１６】
当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてコンドル（即ち、内部当籤役１「００１０００００」及び内部当籤役２「００００００００」）が決定される。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役２（即ち、内部当籤役１「０１００００００」及び内部当籤役２「００００００００」）が決定される。当籤番号が「８」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役１（即ち、内部当籤役１「１０００００００」及び内部当籤役２「００００００００」）が決定される。
【０１１７】
当籤番号が「９」の場合には、内部当籤役としてＲＴ３（即ち、内部当籤役１「００００００００」及び内部当籤役２「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「１０」の場合には、内部当籤役としてＲＴ２（即ち、内部当籤役１「００００００００」及び内部当籤役２「００００００１０」）が決定される。当籤番号が「１１」の場合には、内部当籤役としてＲＴ１（即ち、内部当籤役１「００００００００」及び内部当籤役２「０００００１００」）が決定される。
【０１１８】
当籤番号が「１２」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、内部当籤役１「００００００００」及び内部当籤役２「００００１０００」）が決定される。当籤番号が「１３」の場合には、内部当籤役としてＭＢ（即ち、内部当籤役１「００００００００」及び内部当籤役２「０００１００００」）が決定される。当籤番号が「１４」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２（即ち、内部当籤役１「００００００００」及び内部当籤役２「００１０００００」）が決定される。当籤番号が「１５」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１（即ち、内部当籤役１「００００００００」及び内部当籤役２「０１００００００」）が決定される。
【０１１９】
図９を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定（後述の図１５のステップＳ１２）に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２０】
図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。表示役は、夫々８桁の２進数の情報である表示役１と表示役２とにより構成される。
【０１２１】
有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、赤チェリー（即ち、表示役１「０００００００１」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、青チェリー（即ち、表示役１「００００００１０」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１２２】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、表示役１「０００００１００」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、表示役１「００００１０００」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、６枚のメダルが払出される。
【０１２３】
有効ラインに沿って「羽−羽−羽」の図柄の組合せが表示されると、羽（即ち、表示役１「０００１００００」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−コンドル」の図柄の組合せが表示されると、コンドル（即ち、表示役１「００１０００００」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数に拘らず１５枚のメダルが払出される。
【０１２４】
有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役２（即ち、表示役１「０１００００００」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−青７」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役１（即ち、表示役１「１０００００００」及び表示役２「００００００００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。
【０１２５】
有効ラインに沿って「羽−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ３（即ち、表示役１「００００００００」及び表示役２「０００００００１」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ２（即ち、表示役１「００００００００」及び表示役２「００００００１０」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。
【０１２６】
有効ラインに沿って「青７−リプレイ−リプレイ」又は「赤７−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ１（即ち、表示役１「００００００００」及び表示役２「０００００１００」）が表示役になり、投入枚数が「１」の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が「３」の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、表示役１「００００００００」及び表示役２「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。
【０１２７】
すなわち、表示役がリプレイとなったゲームの次のゲームでは、遊技者による投入操作によらずに投入枚数が「３」になり、メダルを消費することなく次のゲームにおいて開始操作を行うことができる。
【０１２８】
有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、ＭＢ（即ち、表示役１「００００００００」及び表示役２「０００１００００」）が表示役になり、ミドルボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２（即ち、表示役１「００００００００」及び表示役２「００１０００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１（即ち、表示役１「００００００００」及び表示役２「０１００００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
【０１２９】
図１０を参照して、ＲＢ作動時処理（後述の図１６のステップＳ２３）、ＢＢ作動時処理（後述の図２１のステップＳ１０２）、及びＭＢ作動時処理（後述の図２１のステップＳ１０４の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３０】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンに更新するためのデータと、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）を識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグ、ビッグボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグ、及びミドルボーナス遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＭＢ作動中フラグがある。
【０１３１】
ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンであり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグはオフである。ビッグボーナスゲームが作動している場合には、ＢＢ作動中フラグはオンであり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、ＢＢ作動中フラグはオフである。ミドルボーナスゲームが作動している場合には、ＭＢ作動中フラグはオンであり、ミドルボーナスゲームが作動していない場合には、ＭＢ作動中フラグはオフである。
【０１３２】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動の終了を管理するカウンタである。ＢＢ作動時処理（後述の図２１のステップＳ１０２の処理）では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス終了枚数カウンタに初期値として「３５０」が格納される。ＭＢ作動時処理（後述の図２１のステップＳ１０４の処理）では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス終了枚数カウンタに初期値として「１００」が格納される。
【０１３３】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。ＲＢ作動時処理（後述の図１６のステップＳ２３の処理）では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
【０１３４】
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンに更新するためのデータとして、ＲＢ作動中フラグがオンであることを示す「０００００００１」、ＢＢ作動中フラグがオンであることを示す「００００００１０」、及びＭＢ作動中フラグがオンであることを示す「０００００１００」を格納する。これらのデータが、作動中フラグ格納領域（後述の図１１の（４））に格納されることにより、遊技状態に対応する作動中フラグがオンになる。
【０１３５】
図１１を参照して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３６】
図１１の（１）は、内部当籤役の情報を格納（即ち、記憶）するための内部当籤役１格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役１格納領域において、ビット０は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、ベルに対応する格納領域である。ビット３は、スイカに対応する格納領域である。ビット４は、羽に対応する格納領域である。ビット５は、コンドルに対応する格納領域である。ビット６は、チャンス小役２に対応する格納領域である。ビット７は、チャンス小役１に対応する格納領域である。
【０１３７】
図１１の（２）は、内部当籤役の情報を格納（即ち、記憶）するための内部当籤役２格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役２格納領域において、ビット０は、ＲＴ３に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＴ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ１に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３８】
ここで、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域では、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役１格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役は青チェリーである。
【０１３９】
また、ＭＢ遊技状態においては、内部当籤１役格納領域に「１１１１１１１１」が格納され、内部当籤２役格納領域に「０００００１１１」が格納される。すなわち、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７が「１」となり、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２が「１」となる。したがって、ＭＢ遊技状態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。
【０１４０】
なお、表示役の情報が格納される表示役１格納領域及び表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域及び表示役２格納領域は、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１４１】
図１１の（３）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４２】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２に対応するビット４、ビット５、又はビット６に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０００１００００」、「００１０００００」、又は「０１００００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２に対応するビット４、ビット５、又はビット６に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【０１４３】
図１１の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１はＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３、ビット４、ビット５、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４４】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１」が格納されている場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「００００００１０」が格納されている場合）には、ＢＢ作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＭＢ作動中フラグに対応するビット２に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００１００」が格納されている場合）には、ＭＢ作動中フラグがオンである。
【０１４５】
図１１の（５）は、遊技状態格納領域を示す。８ビットからなる遊技状態格納領域において、ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１はＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット３、ビット４、ビット５、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４６】
一般遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット０に「１」が格納される（即ち、遊技状態格納領域に「０００００００１」が格納される）。また、ＲＢ遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット１に「１」が格納される（即ち、遊技状態格納領域に「００００００１０」が格納される）。また、ＭＢ遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット２に「１」が格納される（即ち、遊技状態格納領域に「０００００１００」が格納される）。
【０１４７】
図１２は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１４８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１４９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１５０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１５１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２２〜図２５）を格納する。
【０１５２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述する点灯メダル枚数を示す数値など、種々の情報が格納される。
【０１５３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１５４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１５５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１５６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【０１５７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１５８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【０１５９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１６０】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１６１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１６２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１６３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１６４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１６５】
ここで、副制御回路７２は、一般遊技状態（サブ）、内部当籤状態（サブ）、ＢＢ遊技状態（サブ）、ＭＢ遊技状態（サブ）、ＲＴ遊技状態（サブ）、及びスーパーＲＴ遊技状態（サブ）の６つの遊技状態を識別する。これらの遊技状態は、それぞれ主制御回路７１側が識別する通常区間、持越区間、ビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲーム、ＲＴ区間のうち後述の期待度報知演出が行われる区間、及びＲＴ区間のうち後述の期待度報知演出が行われない区間に対応する。
【０１６６】
ワークＲＡＭ８４には、これら６つの遊技状態の各々に対応する識別子（即ち、情報）が格納される。副制御回路７２は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、副制御回路７２は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。
【０１６７】
図１３を参照して、ＲＴ遊技状態中処理（後述の図２５）において演出データを決定するために使用される更新値決定テーブルについて説明する。
【０１６８】
更新値決定テーブルは、遊技状態、内部当籤役、及び更新値毎に、更新値が決定される確率の情報を備えている。ＲＴ遊技状態中処理（後述の図２５）では、更新値決定テーブルが参照されることにより、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、更新値として、「−２」、「−１」、「０」、「＋１」、又は「＋２」のうち何れかが決定される。更新値は、後述の点灯メダル枚数を更新するための情報である。
【０１６９】
ここで、実施例では、ＲＴ区間が作動していることを条件に、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）の作動が開始されるまで複数のゲームにわたり継続する期待度報知演出が行われる。期待度報知演出では、１０枚のメダルを表わした画像が液晶表示部２ｂに表示される。また、期待度報知演出では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する度に、更新値決定テーブルに基づいて決定された更新値に基づいて、１０枚のメダルのうち点灯しているメダルの枚数が増加又は減少する様子を示す画像が表示される。
【０１７０】
更新値決定テーブルは、基本的に、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合（ただし、ＲＴ１〜ＲＴ３もボーナスに含まれるものとする）には、内部当籤役が同時当籤役ではない場合（即ち、内部当籤役がベル及びリプレイである場合）に比べて相対的に高い確率で正の値が更新値として決定されるように構成されている。また、更新値決定テーブルは、基本的に、内部当籤役が同時当籤役ではない場合には、内部当籤役が同時当籤役である場合に比べて相対的に高い確率で負の値が更新値として決定されるように構成されている。
【０１７１】
また、更新値決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（サブ）である場合には、遊技状態が内部当籤状態（サブ）である場合に比べて、相対的に高い確率で正の値が更新値として決定されるように構成されている。また、更新値決定テーブルは、遊技状態が内部当籤状態（サブ）である場合には、遊技状態が一般遊技状態（サブ）である場合に比べて、相対的に高い確率で正の値が更新値として決定されるように構成されている。
【０１７２】
すなわち、更新値決定テーブルによれば、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合には、そうでない場合に比べて相対的に高い値が更新値として決定される。また、遊技状態が内部当籤状態（サブ）である場合には、遊技状態が一般遊技状態（サブ）である場合に比べて相対的に高い値が更新値として決定される。したがって、更新値決定テーブルにより決定された更新値が高いものであるほど、ボーナスゲームが作動する可能性が高い。
【０１７３】
また、期待度報知演出が行われるＲＴ区間では、一のゲーム毎に、更新値決定テーブルに基づいて決定された更新値の値に基づいて、点灯メダル枚数が更新される。例えば、更新値として「＋１」が決定されると、点灯メダル枚数に「１」が加算される。ここで、更新値決定テーブルにより決定された更新値が高いものであるほど、ボーナスゲームが作動する可能性が高いので、更新値によって更新された点灯メダル枚数はボーナスゲームが作動する可能性の度合いを反映するものとなる。
【０１７４】
また、更新値決定テーブルによれば、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合には、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合に比べて相対的に高い確率で「０」以外の更新値が決定されるので、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合には、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合に比べて相対的に高い確率で点灯メダル枚数が増加又は減少する。
【０１７５】
すなわち、内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１）により所定の内部当籤役（例えば、同時当籤役、ボーナス）が決定された場合、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されなかった場合に比べて相対的に高い確率で数値情報（例えば、点灯メダル枚数）が更新される。したがって、更新値決定テーブルにより決定された更新値により点灯メダル枚数が更新された場合には、そうでない場合に比べボーナスゲームが作動する可能性が相対的に高いということを遊技者に喚起することができるようになる。
【０１７６】
期待度報知演出では、点灯メダル枚数と同数の点灯しているメダルを表わす画像が表示され、この画像に含まれる点灯しているメダルの枚数は、一のゲーム毎に、決定された更新値に応じて増加又は減少する。したがって、後述するようにボーナスゲームの作動が回避されるＲＴ区間において、表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数の多寡により、ＲＴ区間の終了後にボーナスゲームが作動する可能性について様々な期待感を遊技者に与えることができる。
【０１７７】
また、実施例では、内部当籤役にボーナスが含まれていること、及び期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が１０枚に達することを条件に、期待度報知演出は終了し、遊技状態がＲＴ遊技状態（サブ）からスーパーＲＴ遊技状態（サブ）へ移行し、内部当籤役にボーナスが含まれている旨が確定的に報知される。すなわち、所定の条件が成立することを条件に、ＲＴ区間においてボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知される状況が発生する。このようにすることで、ＲＴ区間において内部当籤役としてボーナスが決定されていないかもしれないといった不安から遊技者を解放することができる。
【０１７８】
また、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が１０枚に達すると、ボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されるので、期待度報知演出では、表示されるメダルの枚数が１０枚に達するまでは、遊技者は、点灯しているメダルの枚数が増加するか否かに注目しつつゲームを楽しむことができる。
【０１７９】
図１４を参照して、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）において行われる演出に対応する演出識別子を決定するために使用されるＳＲＴ用演出テーブル群について説明する。
【０１８０】
演出テーブル群は、ＳＲＴ用演出テーブルＡ、ＳＲＴ用演出テーブルＢ、及びＳＲＴ用演出テーブルＣを含む。各演出テーブルは、演出識別子及び内部当籤役毎に、演出識別子が決定される確率の情報を備えている。演出識別子は、液晶表示部２ｂに画像が表示されること及びスピーカ９Ｌ，９Ｒから音が出力されることにより行われる演出の種別を識別するための情報であり、当該演出の種別の夫々に対応して設けられる。
【０１８１】
スーパーＲＴ遊技状態（サブ）遊技状態では、スタートコマンド受信時演出決定処理（後述の図２３）において、これら演出テーブルのうち何れかの演出テーブルが参照されることにより演出識別子が決定され、決定された演出識別子に対応する演出が行われる。
【０１８２】
ＳＲＴ用演出テーブルＡは、内部当籤役２のビット５又はビット５がオン（即ち、「１」である）であることを条件に参照される。すなわち、ＳＲＴ用演出テーブルＡは、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれることを条件に参照される。また、ＳＲＴ用演出テーブルＢは、設定値が「１」〜「３」であることを条件に参照される。また、ＳＲＴ用演出テーブルＣは、設定値が「４」〜「６」であることを条件に参照される。
【０１８３】
ここで、実施例の演出には、上述した期待度報知演出の他に、紙飛行機（１個）、紙飛行機（２個）、宝箱、及び特殊停止音の演出識別子に対応して、それぞれ紙飛行機（１個）演出、紙飛行機（２個）演出、宝箱演出、特殊停止音演出がある。紙飛行機（１個）演出及び紙飛行機（２個）演出を、以下「紙飛行機演出」という。
【０１８４】
紙飛行機演出は、基本的に、内部当籤役を報知する演出である。なお、紙飛行機（１個）演出では、１個の紙飛行機を示す画像が液晶表示部２ｂに表示される。また、紙飛行機（２個）演出では、２個の紙飛行機を示す画像が液晶表示部２ｂに表示される。また、宝箱演出は、宝箱を示す画像が表示される演出である。また、特殊停止音演出は、遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が行われたタイミングでスピーカ９Ｌ，９Ｒから特定の音が出力される演出である。
【０１８５】
ＳＲＴ用演出テーブルＡに基づいて演出識別子が決定される場合には、ＳＲＴ用演出テーブルＢに基づいて演出識別子が決定される場合に比べて、紙飛行機（２個）演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に高く、紙飛行機（１個）演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に低い。また、ＳＲＴ用演出テーブルＣに基づいて演出識別子が決定される場合には、ＳＲＴ用演出テーブルＢに基づいて演出識別子が決定される場合に比べて、紙飛行機（２個）演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に高く、紙飛行機（１個）演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に低い。
【０１８６】
よって、紙飛行機（２個）演出が行われた場合には、他の演出が行われる場合と比較して、内部当籤役としてＢＢ１若しくはＢＢ２が決定されたこと又は設定値が「４」〜「６」である可能性が相対的に高い。したがって、紙飛行機（２個）演出が行われることにより、内部当籤役としてＢＢ１若しくはＢＢ２が決定されたこと又は設定値が「４」〜「６」である可能性が高い旨が遊技者に示唆される。
【０１８７】
すなわち、実施例では、ボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知され、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）へ移行すると、ボーナスゲームが作動するまでは、遊技者にとって有利な情報が示唆されるようにしている。したがって、ボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知された後であっても、遊技者は、このような情報が報知されることに対して期待しつつゲームを楽しむことができる。また、ボーナスが内部当籤役として決定されことを遊技者が認識した後であっても、ボーナスゲームの作動が開始するまでの間に遊技者の興味が断ち切られてしまう虞を極力排除することができる。
【０１８８】
図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８９】
図１５を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する処理を行う。上記初期化処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１９１】
ステップＳ２の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理（後述の図１６）を行い、処理をステップＳ４に移す（ステップＳ３）。ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理（後述の図１７）を行い、処理をステップＳ５に移す。ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、処理をステップＳ６に移す。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１８）において使用される。
【０１９２】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域（図１１の（５））の当該作動中フラグに対応する遊技状態に対応するビットに「１」を格納する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域（図１１の（５））のＲＢ遊技状態に対応するビット１に「１」を格納する（即ち、遊技状態格納領域に「００００００１０」を格納する）。
【０１９３】
また、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域（図１１の（５））のＭＢ遊技状態に対応するビット２に「１」を格納する（即ち、遊技状態格納領域に「０００００１００」を格納する）。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオンであれば、遊技状態格納領域（図１１の（５））の一般遊技状態に対応するビット０に「１」を格納する（即ち、遊技状態格納領域に「０００００００１」を格納する）。
【０１９４】
ここで、遊技状態格納領域（図１１の（５））のＭＢ遊技状態に対応する格納領域（即ち、ビット２）は、ステップＳ２の処理において、ＣＰＵ３１によりゲーム毎にクリアされる（即ち、「０」に更新される）が、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理において、この格納領域に「１」が必ず格納される。よって、ミドルボーナスゲームは、ゲーム毎に遊技状態格納領域（図１１の（５））のＭＢ遊技状態に対応する格納領域に「１」が格納される期間（即ち、ＭＢ作動中フラグがオンである期間）と等価である。
【０１９５】
遊技状態監視処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。内部抽籤処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。さらに、ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、ＲＴ作動中フラグオフに更新（即ち、クリア）する。
【０１９６】
ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ区間であることを識別するための情報である。ＲＴ作動中フラグがオンのときは、ＲＴ区間であり、ＲＴ作動中フラグがオフのときは、非ＲＴ区間である。なお、ＲＴ遊技数カウンタにより識別できるＲＴ区間における残りのゲームの回数は、ＲＴ区間において行われたゲームの回数と等価である（即ち、ＲＴ区間における残りのゲームの回数は、「１００」からＲＴ区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい）といえる。
【０１９７】
ＲＴ遊技数カウンタ更新処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、処理をステップＳ１０に移す（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し、処理をステップＳ１１に移す。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効になる。
【０１９８】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う。リール停止制御処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図９）とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数を決定し（ステップＳ１２）、処理をステップＳ１３に移す。ここで、ステップＳ１２の処理では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値にも基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。
【０１９９】
具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに沿って表示されているかを判別した後に有効ラインカウンタの値を「１」減算する処理を、当該有効ラインカウンタの値が「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述のステップＳ３４の処理により「５」が格納されているので、ＣＰＵ３１は、５本の有効ラインの夫々について表示役及びメダルの払出枚数を決定することができる。
【０２００】
また、ステップＳ１２の処理において、表示役としてリプレイが決定された場合には、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値に「３」を格納する。自動投入カウンタは、表示役としてリプレイが決定された場合に、次のゲームにおいて自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２０１】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、処理をステップＳ１４に移す。この表示役コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役の情報を含む。ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行い、処理をステップＳ１５に移す。
【０２０２】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、処理をステップＳ１６に移す。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、ステップＳ１４において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。
【０２０３】
このとき、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグのうち何れか１つでもオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、処理をステップＳ１８に移す。他方、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグの全てがオンではない場合には、ＣＰＵ１３は、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１８）、処理を再びステップＳ２に移す。
【０２０４】
図１６を参照して、所定の条件が成立したときにＲＢ作動時処理を行うためのボーナス作動監視処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２２に移す。他方、ＢＢ作動中フラグがオンではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を図１５のステップＳ４に移す。ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ４に処理を移す。他方、ＲＢ作動中フラグがオンではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２３に移す。
【０２０６】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、処理を図１５のステップＳ４に移す。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照し遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。このように、ステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理により、ＲＢ遊技状態が終了しＲＢ作動中フラグがオフになっても、ＢＢ作動中フラグがオンならば、ＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び作動する。
【０２０７】
図１７を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。このとき、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力がある場合には、処理をステップＳ３２に移す。
【０２０９】
また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の何れからも入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３８に移す。ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを更新する。具体的には、ステップＳ３１の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。
【０２１０】
また、ステップＳ３１の処理でＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合には、ＣＰＵ３１は、このステップＳ３１の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。また、後述のステップＳ３７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２１１】
ステップＳ３３に移行すると、ＣＰＵ３１は、ベットコマンド送信を行い、処理をステップＳ３４に移す。ステップＳ３４に移行すると、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、処理をステップＳ３５に移す。ステップＳ３５に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、又はＭＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。
【０２１２】
このとき、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグのうち何れか１つでもオンである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３７に移す。他方、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３６に移す。ステップＳ３６に移行すると、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「３」であるか否かを判別する。
【０２１３】
このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３７に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３８に移す。ステップＳ３７に移行すると、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「３」であり、ＲＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「１」なので、投入枚数カウンタの加算を禁止し、処理をステップＳ３８に移す。
【０２１４】
ステップＳ３８に移行すると、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」か否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４０に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「１」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３９に移す。ステップＳ３９に移行すると、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する。
【０２１５】
このとき、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、投入枚数カウンタの値が開始操作の無効となる「２」であることが判明するので、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ３１に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４０に移す。ステップＳ４０に移行すると、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。
【０２１６】
具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ５に処理を移す。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ３１に移す。
【０２１７】
図１８を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、処理をステップＳ５２に移す。ステップＳ５２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１」以上か否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上の場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５３に移す。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上ではない（即ち、「０」である）場合には、処理をステップＳ５４に移す。
【０２１９】
ステップＳ５３に移行すると、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図示せず）に変更し、処理をステップＳ５４に移す。ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢの識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢに対応するビット６、ビット５、又はビット４に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する。
【０２２０】
このとき、ビット６、ビット５、又はビット４に「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５５に移す。他方、ビット６、ビット５、又はビット４の何れのビットにも「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５６に移す。ステップＳ５５に移行すると、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１１」に変更し、処理をステップＳ５６に移す。ステップＳ５６に移行すると、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、処理をステップＳ５７に移す。
【０２２１】
ステップＳ５７に移行すると、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、処理をステップＳ５８に移す。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ１３は、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０２２２】
ステップＳ５８に移行すると、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ５７で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ５７で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。乱数値が上限値以下かつ下限値以上である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５９に移す。乱数値が上限値以下かつ下限値以上でない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６３に移す。ステップＳ５９に移行すると、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、処理をステップＳ６０に移す。
【０２２３】
ステップＳ６０に移行すると、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５９で決定された内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢか否かを判別する。このとき、内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢの場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６１に移す。他方、内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６２に移す。ステップＳ６１に移行すると、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にその識別子をセットし、処理をステップＳ６２に移す。
【０２２４】
具体的には、ステップＳ６０において内部当籤役にＢＢ１が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０１００００００」を格納する。また、ステップＳ６０において内部当籤役にＢＢ２が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「００１０００００」を格納する。また、ステップＳ６０において内部当籤役にＭＢが含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。
【０２２５】
ステップＳ６２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５９で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、処理をステップＳ６３に移す。ステップＳ６３に移行すると、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算し、処理をステップＳ６４に移す。
【０２２６】
ステップＳ６４に移行すると、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」か否かを判別する。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６５に移す。ここで、抽籤回数が「０」である場合には、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数は、一般遊技状態では１５回、内部当籤状態（即ち、持越区間）時では１１回である。
【０２２７】
他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ５６に移す。抽籤回数が「０」ではない場合には、上記判別をした回数は、一般遊技状態では１５回未満、内部当籤状態（即ち、持越区間）では１１回未満である。ステップＳ６５に移行すると、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、処理をステップＳ６６に移す。
【０２２８】
ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ６２の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ６２の処理により内部当籤役２格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ６５では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納することとしている。
【０２２９】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態か否か、すなわち、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６７に移す。他方、ＭＢ作動中フラグがオンではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を図１５のステップＳ８に移す。
【０２３０】
ステップＳ６７に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態中であるので、全ての小役についての入賞が可能な内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７をオンにし（即ち、内部当籤役１格納領域に「１１１１１１１１」を格納し）、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２をオンにし（即ち、内部当籤役２格納領域に「０００００１１１」を格納し）、処理を図１５のステップＳ８に移す。
【０２３１】
図１９を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンか否か、すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが検出したか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンである場合には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、処理をステップＳ７２に移す。他方、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンではない場合には、再び処理をステップＳ７１に移す。
【０２３３】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０２３４】
ステップＳ７２に移行すると、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットし、処理をステップＳ７３に移す。チェック回数は、最大の滑り駒数を識別するための情報である。最大の滑り駒数が「４」の場合には、チェック回数は「５」であり、最大の滑り駒数が「１」の場合には、チェック回数は「２」である。ステップＳ７３に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態か否か、すなわちＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＭＢ作動中フラグがオンの場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ７４に移す。他方、ＭＢ作動中フラグがオンではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ７６に移す。
【０２３５】
ステップＳ７４に移行すると、ＣＰＵ３１は、左ストップボタン（即ち、左の停止ボタン７Ｌ）が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン７Ｌから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。このとき、左の停止ボタン７Ｌが押圧操作された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ７５に移す。他方、左の停止ボタン７Ｌが押圧操作されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ７６に移す。ステップＳ７５に移行すると、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２においてセットされたチェック回数を「２」に変更（即ち、セット）し、処理をステップＳ７６に移す。
【０２３６】
ここで、実施例では、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えた引込優先順位テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。本実施例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０２３７】
「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下「有効図柄表示領域」という）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
【０２３８】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０２３９】
ＲＴ区間では、ボーナスが持ち越されている場合でも、当該ボーナスに優先して、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。したがって、ＲＴ区間では、ＲＴ区間が終了する条件（即ち、１００回のゲームが行われること）が成立するまでは、基本的には、ボーナスゲームが作動することはない。
【０２４０】
また、ＭＢ遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず全ての小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容されるが、引込みの優先順位は、引込優先順位テーブルにより小役の中では払出枚数が相対的に最も多く、且つ、図柄の組合せが相対的に最も多い（即ち、５×５×５の図柄の組合せ）小役である小役の中ではベルが最も高くなるように規定されている。このため、ＭＢ遊技状態では、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても、ベルに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる。
【０２４１】
なお、左のリール３Ｌの図柄の列は、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても滑り駒数が「０」〜「１」の範囲内で、ベル（即ち、図柄９３）を左の表示窓２１Ｌに停止して表示することが可能に構成されている。また、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの図柄の列は、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても、滑り駒数が「０」〜「４」の範囲内で、ベル（即ち、図柄９３）を中央の表示窓２１Ｃ及び右の表示窓２１Ｒに夫々３つ設けられた図柄表示領域（即ち、上段、中段、下段）のうち何れの図柄表示領域にも停止して表示することが可能に構成されている。
【０２４２】
ステップＳ７６に移行すると、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、処理をステップＳ７７に移す。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーが格納されるカウンタである。図柄位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置であり、コードナンバーにより識別できる。
【０２４３】
ステップＳ７６の処理により、ＣＰＵ３１は、最大の滑り駒数の範囲内において、引込みの優先順位が最も高い内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（即ち、引込み対象図柄）の図柄位置を検索することができる。ここで、ステップＳ７６の処理では、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「２」のときは、最大の滑り駒数が「１」の範囲内において引込み対象図柄の図柄位置を検索し、チェック回数が「５」のときは、最大の滑り駒数が「４」の範囲内において引込み対象図柄の図柄位置を検索する。
【０２４４】
なお、ステップＳ７６の処理では、最大の滑り駒数の範囲内において、引込み対象図柄の図柄位置が複数検索された場合には、当該複数の図柄位置のうち、滑り駒数が最も小さくなる図柄位置が優先して決定される。
【０２４５】
ステップＳ７７に移行すると、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の処理において検索された図柄位置に基づいて、滑り駒数を決定し、処理をステップＳ７８に移す。ステップＳ７８に移行すると、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドはステップＳ７７の処理において決定された滑り駒数の情報等を含む。
【０２４６】
リール停止コマンドを送信すると、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップスイッチが有るか否か、すなわち、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７９）。このとき、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあるために、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ７１に移す。他方、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ＣＰＵ３１は、処理を図１５のステップＳ１２に移す。
【０２４７】
図２０を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンの場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８４に移す。他方、ＲＢ作動中フラグがオンではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８２に移す。ステップＳ８２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。
【０２４９】
このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理（ステップＳ８３）を行い、処理をステップＳ９３に移す。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９３に移す。ＭＢ終了時処理では、具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図１１の（４））のＭＢ作動中フラグに対応する格納領域であるビット０に「０」を格納する処理などを行う。
【０２５０】
ステップＳ８４に移行すると、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８５に移す。他方、入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９０に移す。ステップＳ８５に移行すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」か否かを判別する。
【０２５１】
このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」の場合には、ＣＰＵ３１は、ビッグボーナスゲームが終了する条件が成立したので、ＲＢ終了時処理（ステップＳ８６）を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８８に移す。
【０２５２】
ＲＢ終了時処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（ステップＳ８７）を行い、処理をステップＳ９３に移す。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアなどを行う。ステップＳ８８に移行すると、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、処理をステップＳ８９に移す。ステップＳ８９の処理に移行すると、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数は「０」か否か（即ち、入賞可能回数カウンタの値が「０」か否か）を判別する。
【０２５３】
このとき、入賞可能回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９２に移す。他方、入賞可能回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９０に移す。ステップＳ９０に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、処理をステップＳ９１に移す。ステップＳ９１に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」か否か（即ち、遊技可能回数カウンタの値が「０」か否か）を判別する。
【０２５４】
このとき、遊技可能回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理（ステップＳ９２）を行い、処理をステップＳ９３に移す。他方、遊技可能回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を図１５のステップＳ１８に移す。ステップＳ９３に移行すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、処理を図１５のステップＳ１８に移す。
【０２５５】
図２１を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム及びＲＴ区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０２に移す。他方、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０３に移す。
【０２５７】
ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、処理をステップＳ１０５に移す。具体的には、ＣＰＵ３１は、例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照して、表示役（即ち、ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（即ち、ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」セットする。
【０２５８】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢか否かを判別する。このとき、表示役がＭＢである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０４に移す。他方、表示役がＭＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０７に移す。ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、処理をステップＳ１０５に移す。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢなので、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照して、ＭＢに対応する作動中フラグ（即ち、ＭＢ作動中フラグ）をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１００」をセットする。
【０２５９】
ステップＳ１０５に移行すると、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１１の（３））をクリアし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、処理をステップＳ１０６に移す。ステップＳ１０６に移行すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、処理を図１５のステップＳ２に移す。ステップＳ１０７に移行すると、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１〜ＲＴ３のうち何れかであるかを判別する。
【０２６０】
このとき、表示役がＲＴ１〜ＲＴ３の何れかである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０８に移す。他方、表示役が、ＲＴ１〜ＲＴ３のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を図１５のステップＳ２に移す。ステップＳ１０８に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」を格納し、処理を図１５のステップＳ２に移す。これにより、最大で１００ゲームにわたり継続するＲＴ区間が作動する。
【０２６１】
図２２〜図２５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２６２】
図２２を参照して、主制御回路７１からのコマンドを受信したことに応じてサブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。
【０２６３】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種遊技情報を更新し（ステップＳ１１１）、処理をステップＳ１１２に移す。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からのコマンドに基づいて、ワークＲＡＭ８４に格納された内部当籤役や停止開始位置（即ち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が行われたときにセンターライン８ｃに位置する図柄のコードナンバー）等の情報を更新する。
【０２６４】
ステップＳ１１２に移行すると、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに応じた演出決定処理を行い、処理をステップＳ１１３に移す。演出決定処理では、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図２３を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理を行う。また、演出決定処理では、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドを受信した場合には、後で図２４を参照して説明する表示役コマンド受信時決定処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ１１３に移行すると、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１１２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが送信したコマンドに基づいて、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が所定のタイミングで発光するための制御を行う。
【０２６６】
ランプ演出リクエストが終了すると、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ１１４）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１１２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが送信したコマンドに基づいて、出決定された演出データに対応する音源データを音源ＩＣ１１５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽を出力させる。
【０２６７】
サウンド演出リクエストが終了すると、画像制御マイコン８１は、液晶演出リクエストを行う（ステップＳ１１５）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１１２の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を行う。より具体的には、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込み、及びビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが行われる。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置１３１に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。ステップＳ１１５の処理が終了すると、画像制御マイコン８１は、コマンド受信時処理を終了する。
【０２６８】
図２３を参照して、スタートコマンドが受信されたことを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが受信されたとき（即ち、スタートコマンド受信時）に開始する。
【０２６９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）か否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）の場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１２２に移す。ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１２３に移す。
【０２７０】
ステップＳ１２２に移行すると、画像制御マイコン８１は、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップＳ１２８に移す。ステップＳ１２３に移行すると、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技状態（サブ）か否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１２４に移す。他方、ＲＴ遊技状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１２５に移す。
【０２７１】
ステップＳ１２４に移行すると、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップＳ１２８に移す。ステップＳ１２５に移行すると、画像制御マイコン８１は、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）か否かを判別する。このとき、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、ＳＲＴ用演出テーブル群（図１４）に基づいて演出識別子を決定（ステップＳ１２６）し、処理をステップＳ１２８に移す。他方、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１２７に移す。
【０２７２】
ステップＳ１２７に移行すると、画像制御マイコン８１は、演出抽籤処理を行い、処理をステップＳ１２８に移す。ここで、このステップＳ１２７に移行したときは一般遊技状態（サブ）なので、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役等に基づいて一般遊技状態（サブ）において行われる演出に対応する演出識別子を決定する。
【０２７３】
ステップＳ１２８に移行すると、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１２２の処理、ステップＳ１２４の処理、ステップＳ１２６の処理、又は演出抽籤処理において決定された演出識別子に基づいて演出データを決定し、処理を図２２のステップＳ１１３に移す。そして、決定された演出データに対応する画像が、液晶表示部２ｂに表示される。演出データは、演出として液晶表示部２ｂに表示される画像を識別するための情報であり、当該画像の夫々に対応して設けられる。
【０２７４】
図２４を参照して、表示役コマンドが受信されたことを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路７１からの表示役コマンドが受信されたことを契機として開始する。
【０２７５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技状態（サブ）か否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、ＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図２５を参照して説明するＲＴ遊技状態中処理（ステップＳ１３２）を行い、処理を図２２のステップＳ１１３に移す。他方、ＲＴ遊技状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、演出識別子と表示役等に基づいて演出データを決定（ステップＳ１３３）し、処理を図２２のステップＳ１１３に移す。
【０２７６】
図２５を参照して、期待度報知演出において演出として表示される画像に対応する演出データを決定するためのＲＴ遊技状態中処理について説明する。ＲＴ遊技状態中処理は、ＲＴ遊技状態（サブ）である場合に、主制御回路７１からの表示役コマンドが受信されたことを契機として開始する。
【０２７７】
初めに、画像制御マイコン８１は、更新許可フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、更新許可フラグがオンの場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１４４に移す。他方、更新許可フラグがオンではない場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０２７８】
更新許可フラグは、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数を識別するための情報である点灯メダル枚数を更新することが許可されているか否かを識別するための情報である。更新許可フラグがオンのときは、点灯メダル枚数を更新することが許可されており、更新許可フラグがオフのときは、点灯メダル枚数を更新することが禁止されている。
【０２７９】
ステップＳ１４２に移行すると、画像制御マイコン８１は、表示役はベル又はリプレイか否かを判別する。このとき、表示役がベル及びリプレイのうち何れかである場合には、画像制御マイコン８１は、処理を図２２のステップＳ１１３に移す。他方、表示役がベル及びリプレイのうち何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１４３に移す。
【０２８０】
ステップＳ１４３に移行すると、画像制御マイコン８１は、更新許可フラグをオンに更新し、処理を図２２のステップＳ１１３に移す。このステップＳ１４３の処理により、点灯メダル枚数を更新することが許可されている状態となる。ここで、このステップＳ１４３では、表示役がベル及びリプレイ以外の場合（即ち、ステップＳ１４２の判別がＹＥＳの場合）に更新許可フラグがオンに更新される。即ち、表示役がベル及びリプレイ以外であることを条件に、期待度報知演出が開始するようにしている。
【０２８１】
このようにすることで、同時当籤役ではないベル又はリプレイに対応する図柄の組合せが表示されたにも拘らず、これを契機として開始した期待度報知演出において、表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が増加し、遊技者に違和感を与えてしまうという不都合が発生しないようにしている。
【０２８２】
ステップＳ１４４に移行すると、画像制御マイコン８１は、更新値決定テーブル（図１３）に基づいて更新値を決定し、処理をステップＳ１４５に移す。ステップＳ１４５に移行すると、画像制御マイコン８１は、点灯メダル枚数が「１０」に到達するか否かを判別する。このとき、点灯メダル枚数が「１０」に到達する場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１４６に移す。他方、点灯メダル枚数が「１０」に到達しない場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１４９に移す。
【０２８３】
ステップＳ１４６に移行すると、画像制御マイコン８１は、内部当籤状態（サブ）か否かを判別する。このとき、内部当籤状態（サブ）の場合には、画像制御マイコン８１は、点灯メダル枚数を「１０」に更新し、処理をステップＳ１４８に移す。他方、内部当籤状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、処理をステップＳ１４７に移す。ステップＳ１４７に移行すると、更新値を「０」に更新し、処理をステップＳ１４９に移す。ここで、ステップＳ１４７の処理により、ボーナスが内部当籤役として決定されていないにも拘らず、点灯メダル枚数が「１０」に到達し、点灯している１０枚のメダルを含む画像が表示されることのないようにしている。
【０２８４】
ステップＳ１４８に移行すると、点灯メダル枚数が「１０」に到達したので、画像制御マイコン８１は、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）にセット（即ち、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）を示す識別子をオンに更新）し、処理をステップＳ１４９に移す。ステップＳ１４９に移行すると、画像制御マイコン８１は、更新された点灯メダル枚数に基づいた演出データを決定し、処理を図２２のステップＳ１１３に移す。これにより、更新された点灯メダル枚数と同数の点灯しているメダルを含む画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２８５】
図２６を参照して、演出のために演出表示領域２３（即ち、液晶表示部２ｂ）に表示される画像の表示例について説明する。
【０２８６】
図２６の（１）は、表示例Ａを示す。表示例Ａは、期待度報知演出として演出表示領域２３に表示される画像の一例である。この画像は、点灯メダル枚数に基づいて決定された演出データに基づいて表示される。表示例Ａでは、６枚の点灯しているメダル２０１と４枚の消灯しているメダル２０２により構成される１０枚のメダルを含む画像が表示されている。
【０２８７】
図２６の（２）は、表示例Ｂを示す。表示例Ｂは、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）において演出表示領域２３に表示される画像の一例である。表示例Ｂでは、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）が作動している旨を示すＳＲＴマーク２０３を含む画像が表示されている。このような画像が表示されることで、遊技者は、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）が作動していることを把握することができる。
【０２８８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８９】
実施例では、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数によって、ボーナスゲームが作動する可能性の度合いを報知しているが、これに限られるものではなく、数値情報（例えば、点灯メダル枚数）に応じた報知が行われるものであればよい。具体的には、数値情報に対応する算用数字を表した識別情報を含む画像が表示されるようにしてもよい。また、数値情報に応じた音楽がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されるようにしてもよい。
【０２９０】
実施例では、更新値決定テーブル（図１３）によって、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、更新値として、「−２」、「−１」、「０」、「＋１」、又は「＋２」のうち何れかが決定されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、更新値決定テーブル（図１３）によって決定される更新値は正の値のみであってもよい。
【０２９１】
この場合、内部当籤役として同時当籤役が決定された場合、又は遊技状態として内部当籤状態（サブ）が決定されている場合には、そうでない場合に比べて相対的に高い確率でより大きな正の値が更新値として決定されるように更新値決定テーブルを構成すればより好適である。このようにした場合でも、更新値によって更新された点灯メダル枚数はボーナスゲームが作動する可能性の度合いを反映するものとなり、点灯しているメダルの枚数に応じて、ボーナスゲームが作動する可能性について様々な期待感を遊技者に与えることができる。
【０２９２】
また、このようにした場合には、点灯しているメダルの枚数は増加する一方であり、減少することはないので、点灯しているメダルの枚数が一旦増加した後に、これが減少し、遊技者を落胆させてしまう虞を排除することができる。
【０２９３】
実施例では、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が１０枚に達することを条件に、期待度報知演出が終了し、遊技状態がＲＴ遊技状態（サブ）からスーパーＲＴ遊技状態（サブ）へ移行しているが、これに限られるものではない。例えば、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が１０枚に達しない場合であっても、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）へ移行するか否かの抽籤を行ったうえでスーパーＲＴ遊技状態（サブ）へ移行するようにしてもよい。
【０２９４】
この場合には、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が所定の枚数（例えば、１０枚）に近いほど、スーパーＲＴ遊技状態（サブ）へ移行する確率が高くなるように抽籤を行えばより好適である。このようにすることで、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が所定の枚数に近づくにつれてスーパーＲＴ遊技状態（サブ）へ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２９６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2012066146.tif 000003
【図２】
2012066146.tif 000004
【図３】
2012066146.tif 000005
【図４】
2012066146.tif 000006
【図５】
2012066146.tif 000007
【図６】
2012066146.tif 000008
【図７】
2012066146.tif 000009
【図８】
2012066146.tif 000010
【図９】
2012066146.tif 000011
【図１０】
2012066146.tif 000012
【図１１】
2012066146.tif 000013
【図１２】
2012066146.tif 000014
【図１３】
2012066146.tif 000015
【図１４】
2012066146.tif 000016
【図１５】
2012066146.tif 000017
【図１６】
2012066146.tif 000018
【図１７】
2012066146.tif 000019
【図１８】
2012066146.tif 000020
【図１９】
2012066146.tif 000021
【図２０】
2012066146.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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