(57)【要約】【課題】遊技者に対して事前に有利な遊技操作を把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる面白みのある遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、入賞しても遊技媒体が付与されない役であって第二の遊技状態が設定されることを可能にする第一の役、および入賞すると所定数の遊技媒体が付与される第二の役を含む、複数種類の役から所定の役を抽選により導出し、一遊技に使用可能な遊技媒体の最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも高い確率で前記第一の役を導出するとともに、該最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも低い確率で前記第二の役を導出する。また、次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の使用数を示唆する情報の報知を行う。【選択図】図２３
2012016624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用された遊技媒体の数に基づいて、新たに遊技媒体を使用することなく再遊技を可能とする再遊技役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により導出する抽選手段と、
第一の遊技状態、および前記抽選手段により前記再遊技役が導出される確率が該第一の遊技状態よりも高い第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、を備え、
前記抽選手段は、
入賞しても遊技媒体が付与されない役であって前記第二の遊技状態が設定されることを可能にする第一の役、および入賞すると所定数の遊技媒体が付与される第二の役を含む、複数種類の役から所定の役を抽選により導出し、
一遊技に使用可能な遊技媒体の最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも高い確率で前記第一の役を導出するとともに、該最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも低い確率で前記第二の役を導出するものであり、
前記報知手段は、
次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の使用数を示唆する情報の報知を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、前記最大数の遊技媒体が使用された場合と同一の確率で前記再遊技役を導出するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台の一つとして、遊技者に有利な遊技操作と言う意図で、ボーナスフラグが成立するとメダルを１枚投入に制限し、有効ラインを１本のみとして遊技を行わせる遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２-３２０７１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１記載の従来の遊技台は、ボーナスフラグが成立している状態でメダル操作があると遊技台側で強制的に１枚投入とするため、制御が単調で、遊技性が無く、何ら面白みがないという問題点があった。また、何の前触れもなく本機能が作動するため、遊技の初心者が、遊技台が壊れたものと勘違いしてしまうおそれもあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に対して事前に有利な遊技操作を把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる面白みのある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、使用された遊技媒体の数に基づいて、新たに遊技媒体を使用することなく再遊技を可能とする再遊技役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により導出する抽選手段と、第一の遊技状態、および前記抽選手段により前記再遊技役が導出される確率が該第一の遊技状態よりも高い第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、を備え、前記抽選手段は、入賞しても遊技媒体が付与されない役であって前記第二の遊技状態が設定されることを可能にする第一の役、および入賞すると所定数の遊技媒体が付与される第二の役を含む、複数種類の役から所定の役を抽選により導出し、一遊技に使用可能な遊技媒体の最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも高い確率で前記第一の役を導出するとともに、該最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも低い確率で前記第二の役を導出するものであり、前記報知手段は、次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の使用数を示唆する情報の報知を行うことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台は、遊技者に対して事前に有利な遊技操作を把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができるという優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】スロットマシンの図柄表示窓を拡大して示した部分拡大図である。
【図３】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【図７】入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【図８】設定Ｎ、メダル３枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図９】設定Ｎ、メダル２枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図１０】設定Ｎ、メダル１枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図１１】遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１２】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】遊技操作報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】報知演出フラグセット処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】報知演出の抽選に用いる報知演出振り分けテーブルの一例を示した図である。
【図２１】成立役告知処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】告知抽選に用いる告知抽選値テーブルの一例を示した図である。
【図２３】（ａ）初期ＢＥＴボタン演出画面の一例を示した図である。（ｂ）チェリー用ＢＥＴボタン演出画面の一例を示した図である。（ｃ）スイカ用ＢＥＴボタン演出画面の一例を示した図である。
【図２４】（ａ）スロットマシンの概略正面図である。（ｂ）特殊役告知ランプのみを拡大して示した部分拡大図である。
【図２５】（ａ）チェリー用遊技操作指標図柄の一例を示した図である。（ｂ）スイカ用遊技操作指標図柄の一例を示した図である。
【図２６】本実施例２に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【図２７】設定Ｎ、メダル３枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図２８】設定Ｎ、メダル２枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図２９】本実施例２に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１１】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１３】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
図２は、スロットマシン１００の図柄表示窓１１３を拡大して示した部分拡大図である。有効となる入賞ライン（有効ライン）は、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっており、５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインＬ１が有効ラインとなり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインＬ２と下段水平入賞ラインＬ３が追加された３本が有効ラインとなり、メダルが３枚投入された場合、右上り入賞ラインＬ４と右下り入賞ラインＬ５が追加された５本が有効ラインとなる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではなく、また、メダルの投入枚数と有効ラインの数の関係もこの例に限定されるものではない。
【００１５】
ここで、「図柄組合せ」とは有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に表示された図柄の組み合わせをいう。例えば、中段水平入賞ラインＬ１が有効ラインである場合には、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９のうち、中段水平入賞ラインＬ１で示される領域２（左リール１１０の中段）、領域５（中リール１１１の中段）、および領域８（右リール１１２の中段）に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」といい、右上り入賞ラインＬ４が有効ラインである場合には、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９のうち、右上り入賞ラインＬ４で示される領域３（左リール１１０の下段）、領域５（中リール１１１の中段）、および領域７（右リール１１２の上段）に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」という。また、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９を「表示領域」という。
【００１６】
図１に戻って、スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、後述するビッグボーナスゲーム中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。特殊役告知ランプ１２９は、詳細は後述するが、所定の条件が成立した場合に、特殊役１〜３に内部当選していることを告知するためのランプである。
【００１７】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン（以下、「ＢＥＴボタン」と称する場合がある）１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００１８】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００１９】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【００２０】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば、開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５７を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２１】
次に、図３および図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００２３】
＜主制御部＞
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００２４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２５】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００２８】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０乃至１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３０】
＜副制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００３２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００３４】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００３６】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００３７】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００３８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００３９】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【００４０】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）と、小役１（ベル）と、小役２（スイカ）と、小役３（チェリー）と、特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）と、特殊役２（ＣＨＡＮＣＥ２）と、特殊役３（ＣＨＡＮＣＥ３）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４１】
本明細書における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、および特別役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる（メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える）役として、また、特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）、特殊役２（ＣＨＡＮＣＥ２）、および特殊役３（ＣＨＡＮＣＥ３）は所定の特典が得られる（本実施例では、通常遊技よりも遊技者にとって有利な再遊技変動遊技（詳細は後述）に移行する）役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役（リプレイ）、特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）、特殊役２（ＣＨＡＮＣＥ２）、および特殊役３（ＣＨＡＮＣＥ３）が含まれる。
【００４２】
また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役（リプレイ）、特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）、特殊役２（ＣＨＡＮＣＥ２）、および特殊役３（ＣＨＡＮＣＥ３）への入賞が含まれる。
【００４３】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、特別役１（ＢＢ１）および特別役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００４４】
「特別役３（ＲＢ）」（以下、特別役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス（ＲＢ）」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００４５】
「小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）」（以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００４６】
「特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）、特殊役２（ＣＨＡＮＣＥ２）、特殊役３（ＣＨＡＮＣＥ３）」（以下、単に「ＣＨＡＮＣＥ１」、「ＣＨＡＮＣＥ２」、「ＣＨＡＮＣＥ３」と称する場合がある）は、入賞により、後述する再遊技変動遊技（ＲＴ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＣＨＡＮＣＥ１が「ＢＢ１図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ＣＨＡＮＣＥ２が「ＢＢ２図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ＣＨＡＮＣＥ３が「ＲＢ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」である。
【００４７】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる（メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える）入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００４８】
＜図柄組合せの停止優先順位＞
次に、図７を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【００４９】
本実施例では、再遊技役に内部当選した場合には、特別役（特別役１〜３）、小役（小役１〜小役３）または特殊役（特殊役１〜３）に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役１（ＢＢ１）と再遊技役に同時に内部当選した場合には、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００５０】
また、特別役（ボーナス役）に内部当選した場合には、小役や特殊役に内部当選している場合であっても、特別役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役や特殊役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役１（ＢＢ１）と小役１（ベル）に同時に内部当選した場合には、特別役１に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役１（ベル）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。また、後述する重複役として特別役２（ＢＢ２）と特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）に同時に内部当選した場合には、特別役２に対応する図柄組合せを、内部当選中の特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。すなわち、各入賞役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役＞特別役＞小役（または特殊役）としている。
【００５１】
＜入賞役の内部当選確率＞
次に、図８〜図１０を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、図８は、設定値が設定Ｎ、３枚掛け（１回の遊技ごとにメダルを３枚投入することが必要な遊技）における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図であり、図９は、設定値が設定Ｎ、２枚掛け（１回の遊技ごとにメダルを２枚投入することが必要な遊技）における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図であり、図１０は、設定値が設定Ｎ、１枚掛け（１回の遊技ごとにメダルを１枚投入することが必要な遊技）における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【００５２】
各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施例では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５３】
本実施例では、図８に示す設定Ｎ、３枚掛けにおける特殊役１〜３の内部当選確率（ＲＴ０モード）を７３／６５５３６としているのに対して、図９に示す設定Ｎ、２枚掛けにおける特殊役１〜３の内部当選確率（ＲＴ０モード）を２１８５／６５５３６とし、また、図１０に示す設定Ｎ、１枚掛けにおける特殊役１〜３の内部当選確率（ＲＴ０モード）を１３５０／６３３５６としている。すなわち、２枚掛けおよび１枚掛けにおける特殊役１〜３の内部当選確率を、３枚掛けにおける特殊役１〜３の内部当選確率よりも高く設定している。このため、３枚掛けの遊技よりも２枚掛けおよび１枚掛けの遊技の方が特殊役１〜３に内部当選しやすく、遊技者にとっては、３枚掛けの遊技よりも２枚掛けおよび１枚掛けの遊技の方が有利となっている。
【００５４】
また、本実施例では、上述の各入賞役（一種類の入賞役に内部当選することが可能な役として「単独役」と称する場合がある）のほかに、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。例えば、ＮＯ１１で示される重複役は、特別役１（ＢＢ１）と特殊役１（ＣＨＡＮＣＥ１）に同時に内部当選することが可能な重複役である。このＮＯ１１で示される重複役の内部当選確率は、図８に示す３枚掛けの場合、ＲＴ１モード時（ＢＢ１内部当選時）が２１８／６５５３６、それ以外のＲＴモード時が０であり、図９に示す２枚掛けの場合、ＲＴ１モード時（ＢＢ１内部当選時）が２１８５／６５５３６、それ以外のＲＴモード時が０であり、図１０に示す１枚掛けの場合、ＲＴ１モード時（ＢＢ１内部当選時）が１３５０／６５５３６、それ以外のＲＴモード時が０である。
【００５５】
なお、詳細は後述するが、ＲＴ０モードまたはＲＴ３モードにおいてＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ１に内部当選した場合には、ＲＴ１モードに移行するとともに、ＢＢ１の内部当選時はＲＴ１（ＢＢ１当選）に対応する抽選データ、ＢＢ２の内部当選時はＲＴ１（ＢＢ２当選）に対応する抽選データ、ＲＢの内部当選時はＲＴ１（ＲＢ当選）に対応する抽選データを用いて入賞役の内部抽選を行う。
【００５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、図１１を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００５７】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００５８】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述する特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３のいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行し、特殊役１〜３のいずれかの特殊役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）が規定数のゲームの消化により終了した場合や、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）が規定数以上の払出しにより終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００５９】
＜特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
この特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３のいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に移行する。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【００６０】
＜ボーナス遊技（ＲＴ２モード）＞
ボーナス遊技（ＲＴ２モード）は、ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）とＲＢ遊技（ＲＴ２モード）に大別することができる。
【００６１】
ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）において特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）において特別役２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
また、ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）において特別役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率（本実施例では約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において特殊役１〜３のいずれかの特殊役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）では、規定数の遊技（本実施例では３０ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、また、特別役１〜３のいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。
【００６４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理におけるＳ１０２〜Ｓ１１２を繰り返し実行する。
【００６６】
スロットマシン１００に電源が投入されたり、主制御部３００にリセット信号が入力された場合には、ステップＳ１０１において各種の初期化を実行した後、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０１の初期化では、例えばＲＡＭ３１３の初期化などを行うが、本実施例では、上述の設定値が設定１〜６のいずれの設定値に設定されているかをスロットマシン１００の内部に設けた設定値スイッチセンサ（図示省略）によって検出した後、副制御部４００に対して設定値の情報を含む設定値コマンドを送信する準備を行う。なお、副制御部４００に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。
【００６７】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ掛け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する準備を行う。
【００６８】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００６９】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。例えば、３枚掛けの遊技の場合は、上記図８に示す内部当選確率に対応する入賞役抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行い、２枚掛けの遊技の場合は、上記図９に示す内部当選確率に対応する入賞役抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行い、１枚掛けの遊技の場合は、上記図１０に示す内部当選確率に対応する入賞役抽選テーブルを参照して、入賞役の内部抽選を行う。
【００７０】
また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、また、ハズレ（入賞役の非当選）と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、特別役に内部当選した場合には、副制御部４００に対して特別役内部当選コマンドを送信する準備を行い、スイカまたはチェリーに内部当選した場合には、副制御部４００に対してスイカ内部当選コマンドまたはチェリー内部当選コマンドを送信する準備を行い、特殊役に内部当選した場合には、副制御部４００に対して特殊役内部当選コマンドを送信する準備を行う。
【００７１】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、ＲＯＭ３１２に予め記憶している停止位置データ選択テーブルを参照し、この停止位置データ選択テーブルの中からリール停止データの候補を選択する。また、ステップ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、リールの回転開始を知らせるためのリール回転開始コマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７２】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ１０９では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で候補選択したリール停止データに基づいて停止させる。また、ステップＳ１０９では、最初のリールを停止した場合に、副制御部４００に対して第１停止コマンドを送信する準備を行い、２番目のリールを停止した場合に、副制御部４００に対して第２停止コマンドを送信する準備を行い、最後のリールを停止した場合（全てのリールを停止した場合）に、副制御部４００に対して第３停止コマンドを送信する準備を行う。
【００７３】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、有効ライン上にスイカに対応する「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示された場合（スイカに入賞した場合）には、副制御部４００に対してスイカ図柄表示コマンドを送信する準備を行い、有効ライン上にチェリーに対応する「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が表示された場合（チェリーに入賞した場合）には、副制御部４００に対してチェリー図柄表示コマンドを送信する準備を行う。また、ＢＢ１、ＢＢ２、またはＲＢに入賞した場合も同様に、副制御部４００に対してＢＢ１図柄表示コマンド、ＢＢ２図柄表示コマンド、またはＲＢ図柄表示コマンドをそれぞれ送信する準備を行う。
【００７４】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、このステップＳ１１１では、メダルの払出しを行う場合に、メダルの払出枚数の情報を含む払出しコマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う（詳細は後述）。以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理におけるＳ１０２〜Ｓ１１２を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７５】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
次に、図１３を用いて、上記主制御部メイン処理における演出用投入ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
ステップＳ２０１では、遊技者によるＢＥＴボタン（本実施例では、演出用投入ボタンとしても機能）１３１の操作を受け付ける操作有効期間中（本実施例では、上記ステップＳ１０７のリール回転開始処理において全てのリール１１０〜１１２の回転を開始させてから上記ステップＳ１０９のリール停止制御処理において全てのリール１１０〜１１２を停止させるまでの間）であるか否かを判定し、操作有効期間中である場合にはステップＳ２０２に進み、操作有効期間中でなければ処理を終了する。なお、上述の「操作有効期間」は、本実施例で示した期間に限定されず、例えば、全てのリール１１０〜１１２を停止させた後にＢＥＴボタン１３１の操作を受け付けてもよい。但し、この場合には、ＢＥＴボタン１３１の押下操作によって３枚のメダルが電子的に投入されてしまうことになるため、ＢＥＴボタン１３１とは別に演出用投入ボタンを備えることが好ましい。
【００７７】
演出用投入ボタン１３１の操作有効期間中である場合には、ステップＳ２０２においてメダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を確認し、演出用投入ボタン１３１の受付があったか否かを判定する。そして、演出用投入ボタン１３１の受付があった場合にはステップＳ２０３に進み、副制御部４００に対して演出用ボタン受付コマンドを送信し、演出用投入ボタン１３１の受付がなかった場合には処理を終了する。
【００７８】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１４を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、またはＲＢ遊技）中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０２に進み、該当しない場合にはステップＳ３０２、Ｓ３０３の処理を実行することなくステップＳ３０４に進む。
【００８０】
現在の遊技状態がボーナス遊技中の場合には、ステップＳ３０２において払出カウンタ（メダルの払出枚数をカウントするためのカウンタ）を更新し、ステップＳ３０３において払出カウンタが示す払出枚数が所定値（ＢＢ１遊技およびＢＢ２遊技の場合は３５１、ＲＢ遊技の場合は１０４）よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３０４に進む。
【００８１】
ステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０５の内部抽選結果を参照してボーナス役（特別役）に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップＳ３０５でボーナスフラグをセットした後ステップＳ３１３に進み、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップＳ３０６に進む。
【００８２】
ステップＳ３０６では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０７に進んでボーナス遊技を設定するとともにステップＳ３０８でボーナスフラグをリセットする。より具体的には、入賞判定の結果、ＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＢＢ１遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、ＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＢＢ２遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＲＢ遊技を開始するための設定を行う。一方、入賞判定の結果、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されていないと判定されている場合にはステップＳ３０９に進む。
【００８３】
ステップＳ３０９では、リプレイタイム（再遊技変動遊技（ＲＴ３モード））中であるか否かを判定し、該当する場合はステップＳ３１０に進み、該当しない場合はステップＳ３１２に進む。ステップＳ３１０では、遊技回数カウンタ（遊技の回数をカウントするためのカウンタ）を更新し、ステップＳ３１１において遊技回数カウンタを参照して再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）を規定数（本実施例では３０回）消化したか否かを判定し、消化した場合にはステップＳ３１３に進み、消化していない場合にはステップＳ３１２に進む。
【００８４】
ステップＳ３１２では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上に特殊役１〜３のいずれかの特殊役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３１３に進み、該当しない場合にはステップＳ３１５に進む。ステップＳ３１３では、所定の待ち時間を設定した後、ステップＳ３１４に進んで遊技モード更新処理（詳細は後述）を行う。
【００８５】
ステップＳ３１５では、副制御部４００に対して上述の各種コマンド（例えば、上記ステップ１０２で送信準備を行ったスタート信号や、上記ステップ１０５で送信準備を行ったボーナス内部当選コマンドなど）を送信し、ステップＳ３１６では、上記ステップＳ３１３で設定した所定の待ち時間が経過するのを待った後、処理を終了する。
【００８６】
＜遊技モード更新処理＞
次に、図１５を用いて、上記遊技状態制御処理における遊技モード更新処理について説明する。なお、同図は、遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ４０１では、上記ステップＳ３０３における判定結果を参照して、上述の払出カウンタが示す払出枚数が所定値（ＢＢ１遊技およびＢＢ２遊技の場合は３５１、ＲＢ遊技の場合は１０４）よりも大きいか否かを特定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ４０５に進んでＲＴモードをＲＴ０モードに設定し、そうでない場合にはステップＳ４０２に進む。
【００８８】
ステップＳ４０２では、上記ステップＳ３１１における判定結果を参照して、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を規定数（本実施例では３０回）消化したか否かを特定し、消化した場合にはステップＳ４０５に進んでＲＴモードをＲＴ０モードに設定し、消化していない場合にはステップＳ４０３に進む。
【００８９】
ステップＳ４０３では、上記ステップＳ１０５の内部抽選結果を参照してボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップＳ４０４に進んでＲＴモードをＲＴ１モードに設定し、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップＳ４０６に進む。
【００９０】
ステップＳ４０６では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはＲＴモードをＲＴ２モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはＲＴモードをＲＴ３モードに設定して処理を終了する。
【００９１】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１６を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ５０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【００９３】
ステップＳ５０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析し、ステップＳ５０３では演出処理を行う（詳細は後述）。なお、副制御部４００は、主制御部３００から設定値コマンドを受信した場合には、受信した設定値をＲＡＭ４１３に設けた設置値記憶領域に記憶し、後述する各種抽選で参照するようにしている。
【００９４】
副制御部４００のＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【００９５】
＜演出処理＞
次に、図１７を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ６０１では、遊技回数更新処理を行う。この遊技回数更新処理では、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中に主制御部３００からスタート信号（コマンド）を受信した場合に、ＲＡＭ４１３に設けた遊技回数カウンタを１つ加算し、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中の遊技回数を更新・管理する。
【００９７】
ステップＳ６０２では、キャラクタ選択演出処理を行う。このキャラクタ選択演出処理では、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）中や再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中の演出に登場させるキャラクタを、遊技者に複数のキャラクタの中から選択させるための演出を実行する。
【００９８】
ステップＳ６０３では、遊技操作報知処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ６０４では、成立役告知処理（詳細は後述）を行う。また、ステップＳ６０５では、ボーナス演出処理を行い、ステップＳ６０６では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
【００９９】
＜遊技操作報知処理＞
次に、図１８を用いて、上記演出処理における遊技操作報知処理について説明する。なお、同図は遊技操作報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ７０１では、報知演出フラグセット処理（詳細は後述）を実行する。ステップＳ７０２では、主制御部３００からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０３に進み、該当しない場合にはステップＳ７０５に進む。
【０１０１】
ステップＳ７０３では、後述するＢＥＴボタン演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップＳ７０４に進んでＢＥＴボタン演出（詳細は後述）を実行した後、ステップＳ７１２に進む。一方、ＢＥＴボタン演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ７０５では、主制御部３００からリール停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、または第３停止コマンド）を受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０６に進み、該当しない場合にはステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０６では、後述する停止音演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップＳ７０７に進んで停止音演出（詳細は後述）を実行した後、ステップＳ７１２に進む。一方、停止音演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ７０８では、主制御部３００から、メダルの払出枚数の情報を含む払出しコマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０９に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ７０９では、後述する払出し音演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップＳ７１０に進んで払出し音演出（詳細は後述）を実行した後、ステップＳ７１１で払出し音演出フラグをリセットする。一方、払出し音演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ７１２では、主制御部３００から第３停止コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７１３に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ７１３では、セットされていたＢＥＴボタン演出フラグまたは停止音演出フラグをリセットした後、処理を終了する。
【０１０５】
＜報知演出フラグセット処理＞
次に、図１９を用いて、上記遊技操作報知処理における報知演出フラグセット処理について説明する。なお、同図は報知演出フラグセット処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ８０１では、主制御部３００からスイカ内部当選コマンドまたはチェリー内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ８０２では、次に説明する報知演出振り分けテーブルを参照し、報知演出の抽選を実行する。
【０１０７】
図２０は、報知演出の抽選に用いる報知演出振り分けテーブルの一例を示した図である。この報知演出振り分けテーブルは、副制御部４００のＲＯＭ４１２の所定記憶領域に予め記憶されており、副制御部４００は、報知演出フラグセット処理において報知演出の抽選を実行する際に、この報知演出振り分けテーブルを参照する。同図に示す報知演出振り分けテーブルには、４つの演出区分（この例では、ＢＥＴボタン演出、停止音演出、払出し演出、演出なし）と、各々の区分に対応する設定値（この例では、設定１〜設定６）と、成立役（内部当選役）がチェリーまたはスイカの場合における各々の演出区分の当選割合（振り分け）が記憶されている。
【０１０８】
例えば、上記ステップＳ８０１において主制御部３００からチェリー内部当選コマンドを受信したと判定し、且つ、上述の設定値記憶領域に設定１〜設定３に対応する数値が記憶されている場合には、報知演出振り分けテーブルの設定（設定１〜設定３）、成立役（チェリー（１枚役））に対応する当選割合が適用される。その結果、ＢＥＴボタン演出の当選割合が７０％、停止音演出の当選割合が２０％、払出し演出の当選割合が０％、演出なしの当選割合が１０％となるように報知演出の抽選が実行され、ＢＥＴボタン演出、停止音演出、演出なしの中から１つの演出区分が選択される。また、上記ステップＳ８０１において主制御部３００からスイカ内部当選コマンドを受信し、且つ、上述の設定値記憶領域に設定４〜設定６に対応する数値が記憶されている場合には、報知演出振り分けテーブルの設定（設定４〜設定６）、成立役（スイカ（２枚役））に対応する当選割合が適用される。その結果、ＢＥＴボタン演出の当選割合が３０％、停止音演出の当選割合が１５％、払出し演出の当選割合が５０％、演出なしの当選割合が５％となるように報知演出の抽選が実行され、ＢＥＴボタン演出、停止音演出、払出し演出、演出なしの中から１つの演出区分が選択される。
【０１０９】
図１９に戻って、ステップＳ８０３では、ステップＳ８０２の報知演出の抽選の結果、ＢＥＴボタン演出が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０４に進んでＢＥＴボタン演出フラグをセットした後、処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ８０５に進む。
【０１１０】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０２の報知演出の抽選の結果、停止音演出が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０６に進んで停止音演出フラグをセットした後、処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ８０７に進む。
【０１１１】
ステップＳ８０７では、ステップＳ８０２の報知演出の抽選の結果、払出し音演出が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０８に進んで払出し音演出フラグをセットした後、処理を終了し、該当しない場合には処理を終了する。
【０１１２】
＜成立役告知処理＞
次に、図２１を用いて、上記演出処理における成立役告知処理について説明する。なお、同図は成立役告知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ９０１では、主制御部３００から特殊役内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ９０２では、前回の遊技で主制御部３００からスイカ図柄表示コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０４に進み、該当しない場合にはステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０３では、前回の遊技で主制御部３００からチェリー図柄表示コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０５に進み、該当しない場合には処理を終了する。なお、副制御部４００は、主制御部３００から受信した各種の表示コマンドをＲＡＭ４１３に設けた表示コマンド記憶領域に記憶するように構成しており、このステップＳ９０２、Ｓ９０３では、この表示コマンド記憶領域に記憶されている表示コマンドを参照して一致するか否かの判定を行うとともに、この判定後に表示コマンド記憶領域を初期化するようにしている。
【０１１５】
ステップＳ９０４では、今回の遊技が２枚掛けであるか否かを判定し、該当する場合はステップＳ９０６に進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップＳ９０５では、今回の遊技が１枚掛けであるか否かを判定し、該当する場合はステップＳ９０６に進み、該当しない場合は処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ９０６では、次に説明する告知抽選値テーブルを参照し、告知抽選を実行する。
【０１１７】
図２２は、告知抽選に用いる告知抽選値テーブルの一例を示した図である。この告知抽選値テーブルは、副制御部４００のＲＯＭ４１２の所定記憶領域に予め記憶されており、副制御部４００は、成立役告知処理において告知抽選を実行する際に、この告知抽選値テーブルを参照する。同図に示す告知抽選値テーブルには、前回の成立役（この例では、チェリー（１枚役）、スイカ（２枚役））と、設定値（この例では、設定１〜設定６）に対応する抽選値が記憶されている。
【０１１８】
例えば、上記ステップＳ９０２において前回の遊技で主制御部３００からスイカ図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、上記ステップＳ９０４において今回の遊技が２枚掛けであると判定した場合には、告知抽選値テーブルの前回成立役がスイカ（２枚役）に対応する抽選値が適用される。その結果、上述の設定値記憶領域に記憶されている設定値に対応する値が設定１の場合には２１８４５／６５５３６の確率で告知抽選に当選し、設定２の場合は３２７６８／６５５３６の確率で告知抽選に当選し、以下、設定３〜設定６は、各々に対応する抽選値を６３３３６で除した確率で当選するように告知抽選が実行される。また、上記ステップＳ９０３において前回の遊技で主制御部３００からチェリー図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、上記ステップＳ９０５において今回の遊技が１枚掛けであると判定した場合には、告知抽選値テーブルの前回成立役がチェリー（１枚役）に対応する抽選値が適用される。その結果、上述の設定値記憶領域に記憶されている設定値に対応する値が設定１の場合には２１８４５／６５５３６の確率で告知抽選に当選し、設定２の場合は２６２１５／６５５３６の確率で告知抽選に当選し、以下、設定３〜設定６は、各々に対応する抽選値を６３３３６で除した確率で当選するように告知抽選が実行される。
【０１１９】
図２１に戻って、ステップＳ９０７では、ステップＳ９０６の告知抽選の結果、告知抽選に当選したか否かを判定し、告知抽選に当選した場合にはステップＳ９０８に進んで成立した特殊役の告知表示（詳細は後述）を実行した後、処理を終了し、告知抽選に外れた場合には成立した特殊役の告知表示を実行することなく処理を終了する。
【０１２０】
＜ＢＥＴボタン演出＞
次に、図２３（ａ）〜（ｃ）を用いて、上述の遊技操作報知処理で実行するＢＥＴボタン演出について具体的に説明する。なお、同図（ａ）は初期ＢＥＴボタン演出画面の一例を示した図であり、同図（ｂ）はチェリー用ＢＥＴボタン演出画面の一例を示した図であり、同図（ｃ）はスイカ用ＢＥＴボタン演出画面の一例を示した図である。
【０１２１】
副制御部４００は、主制御部３００からリール回転開始コマンドを受信してから第３停止コマンドを受信するまでの間（全てのリール１１０〜１１２の回転が開始してから全てのリール１１０〜１１２が停止するまでの間）に、上述の遊技操作報知処理のステップＳ７０３においてＢＥＴボタン演出フラグがセットされていると判定した場合に、ステップＳ７０４においてＢＥＴボタン演出を実行する。
【０１２２】
このＢＥＴボタン演出では、最初に、同図（ａ）に示すような初期ＢＥＴボタン演出画面を液晶表示装置１５７に表示する。この初期ＢＥＴボタン演出画面では、遊技者にＢＥＴボタン１３１の押下操作を促すため情報（この例では、「ＢＥＴボタンを押してゲーム操作画面を出そう！」という文字情報と、ＢＥＴボタンを模した画像）を表示する。
【０１２３】
次に、副制御部４００は、この初期ＢＥＴボタン演出画面の表示中に、主制御部３００から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを監視する。そして、初期ＢＥＴボタン演出画面の表示中に、演出用投入ボタン受付コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてチェリー内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、同図（ｂ）に示すチェリー用ＢＥＴ演出画面を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１２４】
このチェリー用ＢＥＴ演出画面では、チェリー役に内部当選したことを示唆する情報（この例では、チェリー図柄の画像）と、次回の遊技に対し通常遊技操作（この例では、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（この例では、１枚掛け）を示唆する情報（この例では、「次のゲームは１枚チャンスだ！！」や「×１」という文字情報と、メダルの画像）を液晶表示装置１５７に表示する。遊技者は、このチェリー用ＢＥＴ演出画面に表示された情報に基づいて１枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１２５】
また、副制御部４００は、初期ＢＥＴボタン演出画面の表示中に、演出用投入ボタン受付コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてスイカ内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、同図（ｃ）に示すスイカ用ＢＥＴ演出画面を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１２６】
このスイカ用ＢＥＴ演出画面では、スイカ役に内部当選したことを示唆する情報（この例では、スイカ図柄の画像）と、次回の遊技に対し通常遊技操作（この例では、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（この例では、２枚掛け）を示唆する情報（この例では、「次のゲームは２枚チャンスだ！！」や「×２」という文字情報と、メダルの画像）を液晶表示装置１５７に表示する。遊技者は、このスイカ用ＢＥＴ演出画面に表示された情報に基づいて２枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１２７】
＜停止音演出＞
次に、上述の停止音演出について具体的に説明する。副制御部４００は、上述の遊技操作報知処理のステップＳ７０６において、停止音演出フラグがセットされていると判定した場合に、ステップＳ７０７において停止音演出を実行する。
【０１２８】
この停止音演出では、副制御部４００は、主制御部３００から第１停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第１停止コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてチェリー内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（例えば、１枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「いち」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して最初のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「いち」という音声情報が出力される。
【０１２９】
続いて、副制御部４００は、主制御部３００から第２停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第２停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（１枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「ま」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して２番目のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「ま」という音声情報が出力される。
【０１３０】
最後に、副制御部４００は、主制御部３００から第３停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第３停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（メダル１枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「い」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して最後のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「い」という音声情報が出力され、全てのリール１１０〜１１２を停止する過程においてスピーカ４８３から「いちまい」（＝「いち」→「ま」→「い」）という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ４８３から出力される「いちまい」という音声情報に基づいて１枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１３１】
なお、この例では、「いちまい」という音声情報を３回に分けて出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第１停止コマンドおよび第２停止コマンドでは音声を出力せず、第３停止コマンドの受信時に「いちまい」という音声を１回で出力するように構成してもよい。また、出力する音声情報は「いちまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ワン」や「シングル」という音声情報を１回または数回に分けて出力してもよい。
【０１３２】
一方、副制御部４００は、第１停止コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてスイカ内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（例えば、２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「に」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して最初のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「に」という音声情報が出力される。
【０１３３】
続いて、副制御部４００は、主制御部３００から第２停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第２停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（メダル２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「ま」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して２番目のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「ま」という音声情報が出力される。
【０１３４】
最後に、副制御部４００は、主制御部３００から第３停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第３停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「い」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して最後のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「い」といった音声情報が出力され、全てのリール１１０〜１１２を停止する過程においてスピーカ４８３から「にまい」（＝「に」→「ま」→「い」）という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ４８３から出力される「にまい」という音声情報に基づいて２枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１３５】
なお、この例では、「にまい」という音声情報を３回に分けて出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第１停止コマンドでは音声を出力せず、第２停止コマンドの受信時に「に」という音声を出力し、第３停止コマンドの受信時に「まい」という音声を出力するように構成してもよい。また、出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を１回または数回に分けて出力してもよい。
【０１３６】
＜払出し音演出＞
次に、払出し音演出について具体的に説明する。副制御部４００は、上述の遊技操作報知処理のステップＳ７０９において、払出し音演出フラグがセットされていると判定した場合に、ステップＳ７１０において払出し音演出を実行する。
【０１３７】
この払出し音演出では、副制御部４００は、報知演出フラグセット処理においてチェリー内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（例えば、１枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「いちまい」という音声情報）をメダルの払出しのタイミングでスピーカ４８３から出力する。これにより、チェリーに対応する払出枚数である１枚のメダルの払出しを行うタイミングで、スピーカ４８３からは「いちまい」という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ４８３から出力される「いちまい」という音声情報に基づいて１枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。なお、スピーカ４８３から出力する音声情報は「いちまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ワン」や「シングル」という音声情報を出力してもよい。
【０１３８】
一方、副制御部４００は、報知演出フラグセット処理においてスイカ内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（例えば、２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「にまい」という音声情報）をメダルの払出しのタイミングでスピーカ４８３から出力する。これにより、スイカに対応する払出枚数である２枚のメダルの払い出しを行うタイミングで、スピーカ４８３からは「にまい」という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ４８３から出力される「にまい」という音声情報に基づいて２枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。なお、スピーカ４８３から出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を出力してもよい。
【０１３９】
＜特殊役の告知表示＞
次に、図２４（ａ）、（ｂ）を用いて、上述の成立役告知処理で実行する特殊役の告知表示について具体的に説明する。なお、同図（ａ）はスロットマシン１００の概略正面図であり、同図（ｂ）は特殊役告知ランプのみを拡大して示した部分拡大図である。
【０１４０】
副制御部４００は、上述の成立役告知処理のステップＳ９０１において特殊役内部当選コマンドを受信したと判定した場合には、（条件１）ステップＳ９０２において前回の遊技でスイカ図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、ステップＳ９０４において今回の遊技が２枚掛けであると判定した場合、または、（条件２）ステップＳ９０３において前回の遊技でチェリー図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、ステップＳ９０５において今回の遊技が１枚掛けであると判定した場合、のいずれかに該当するときに告知抽選を実行する。そして、ステップＳ９０７において告知抽選に当選したと判定した場合に、ステップＳ９０８において特殊役の告知表示を実行する。
【０１４１】
例えば、副制御部４００は、上述の成立役告知処理のステップＳ９０１において特殊役１に対応する特殊役内部当選コマンドを受信したと判定し、上述の（条件１）または（条件２）のいずれかに該当し、且つ、告知抽選に当選した場合には、特殊役１に内部当選したことを示唆するために、同図（ｂ）に示すように、特殊役１の告知表示を実行する。この特殊役１の告知表示では、副制御部４００は、告知ランプ１２９を構成する３つのランプのうち、特殊役１に対応するランプ（この例では、特殊役１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」を構成するＢＢ１図柄を施した告知ランプ）を点灯する。
【０１４２】
また、副制御部４００は、上述の成立役告知処理のステップＳ９０１において特殊役２に対応する特殊役内部当選コマンドを受信したと判定し、上述の（条件１）または（条件２）のいずれかに該当し、且つ、告知抽選に当選した場合には、特殊役２に内部当選したことを示唆するために、特殊役２の告知表示を実行する。この特殊役２の告知表示では、副制御部４００は、特殊役２に対応する告知ランプ（この例では、特殊役２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」を構成するＢＢ２図柄を施した告知ランプ）を点灯する。
【０１４３】
また、副制御部４００は、上述の成立役告知処理のステップＳ９０１において特殊役３に対応する特殊役内部当選コマンドを受信したと判定し、上述の（条件１）または（条件２）のいずれかに該当し、且つ、告知抽選に当選した場合には、特殊役３に内部当選したことを示唆するために、特殊役３の告知表示を実行する。この特殊役３の告知表示では、副制御部４００は、特殊役３に対応する告知ランプ（この例では、特殊役３に対応する図柄組合せ「ＲＢ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」を構成するＲＢ図柄を施した告知ランプ）を点灯する。
【０１４４】
遊技者は、このような告知ランプの告知表示に基づいてリール１１０〜１１２の停止操作を行うことによって、特殊役１〜３に対応する図柄組合せを容易に停止表示させることができ、特殊役１〜３の入賞によって再遊技変動遊技を行うことができる。
【０１４５】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、所定の遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、副制御部４００）と、を備え、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報（例えば、メダルの払出枚数を知らせる文字情報や音声情報、メダルの払出しを知らせる払出し音、リールの停止操作が行われたことを知らせる停止音）の報知を行う場合に、少なくとも次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（１枚掛け、または２枚掛け）を示唆する情報（例えば、文字情報や音声情報）を兼ねた報知を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１４６】
このようなスロットマシン１００によれば、次回の遊技が開始される前に遊技者に事前に遊技操作を把握させることができるため、遊技者の興趣を高め、面白みのある遊技台を提供することができる上に、遊技の初心者であっても遊技をスムーズに行うことができる場合がある。
【０１４７】
また、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行う場合に、次回の遊技に対し通常遊技よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の掛け数（例えば、１枚掛けや２枚掛け）を示唆する情報を兼ねた報知を行うように構成してもよい。
【０１４８】
このような構成とすれば、次回の遊技が開始される前に遊技者に事前に有利な掛け数を把握させることができるため、遊技者が不利になることがなく、遊技者の興趣を高め、面白みのある遊技台を提供することができる場合がある。
【０１４９】
また、前記遊技に関する情報は、当該遊技において獲得した遊技媒体の払出し数を示唆する情報であってもよい。
【０１５０】
このような構成とすれば、今回の遊技の結果である、獲得した遊技媒体の払出し数が、次回の遊技操作を判断する上での糸口（手がかり）となるため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０１５１】
また、遊技に関する所定の音声情報を出力する音声情報出力手段（例えば、スピーカ４８３）をさらに備え、前記報知手段は、前記音声情報出力手段により出力される音声情報により、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報（例えば、メダルの払出枚数を知らせる音声情報）の報知を行ってもよい。
【０１５２】
このような構成とすれば、音声によって聴覚的に情報を報知することができ、例えば、表示手段を持たない遊技台においても報知を行うことができる場合がある。また、表示手段を持つ遊技台においては、表示によって視覚的に情報を報知することに加え、音声によって聴覚的に情報を報知することができるため、遊技者に対して、より確実に情報を報知できる場合がある。
【０１５３】
また、前記所定の音声情報は、遊技にて獲得した遊技媒体の払出しが行われていることを示す払出し音声情報であってもよい。
【０１５４】
このような構成とすれば、次回の遊技に近いタイミングである遊技の終盤に音声情報を報知することができるため、音声情報の耳残りがよく、遊技者に対して、より確実に情報を報知できる場合がある。
【０１５５】
また、前記報知手段により行われた報知（例えば、ＢＥＴボタン演出、停止音演出、または払出し演出による報知）に基づく遊技操作（例えば、メダル１枚掛けや２枚がけ）が行われたことを条件に、成立した役（例えば、特殊役）の告知演出（例えば、特殊役告知ランプの点灯）を行う告知演出手段をさらに備えてもよい。
【０１５６】
このような構成とすれば、遊技者に成立役を容易に把握させることができ、遊技者（特に、初心者）の成立役の取りこぼしを少なくすることができる場合がある。
【０１５７】
次に、図２５を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の変形例について説明する。なお、同図（ａ）はチェリー用遊技操作指標図柄の一例を示した図であり、同図（ｂ）はスイカ用遊技操作指標図柄の一例を示した図である。
【０１５８】
この変形例に係る主制御部３００は、チェリーに内部当選したと判定した後、チェリーに対応する図柄組合せを図柄表示窓１１３に停止表示させる場合に、同図（ａ）に示すチェリー用遊技操作指標図柄を図柄表示窓１１３に停止表示させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。このチェリー用遊技操作指標図柄は、次回の遊技に対し通常遊技操作（この例では、枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（この例では、１枚掛け）を示唆する情報（この例では、「１枚！」という文字情報）を有するチェリー図柄を含んで構成されている。遊技者は、このチェリー用遊技操作指標図柄に表示された情報に基づいて１枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１５９】
また、変形例に係る主制御部３００は、スイカに内部当選したと判定した後、スイカに対応する図柄組合せを図柄表示窓１１３に停止表示させる場合に、同図（ｂ）に示すスイカ用遊技操作指標図柄を図柄表示窓１１３に停止表示させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。このスイカ用遊技操作指標図柄は、次回の遊技に対し通常遊技操作（この例では、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（この例では、２枚掛け）を示唆する情報（この例では、「に」、「ま」、「い」といった文字情報）をそれぞれ含む３つのスイカ図柄によって構成されている。遊技者は、このスイカ用遊技操作指標図柄に表示された情報に基づいて２枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１６０】
この変形例に係るスロットマシンは、複数種類の図柄と、該複数種類の図柄のうち少なくともいずれかの図柄には、図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（例えば、１枚掛けや２枚掛け）の指標となる情報（例えば、「１枚」という文字情報や、「に」、「ま」、「い」という文字情報）が描かれた遊技操作指標図柄と、が施されたリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、リール停止制御）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記リール停止制御手段により停止制御されるリールにより、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１６１】
このようなスロットマシンによれば、今回の遊技の結果である、停止リールの図柄が、次回の遊技操作を判断する上での糸口（手がかり）となるため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる場合がある。また、図柄の停止表示態様（出目）によって情報を提供することができるため、スロットマシンに好適である。
【０１６２】
また、本実施例に係るスロットマシン１００は、使用された遊技媒体の数に基づいて、新たに遊技媒体を使用することなく再遊技を可能とする再遊技役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により導出する抽選手段（例えば、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選）と、第一の遊技状態（例えば、通常遊技状態）、および前記抽選手段により前記再遊技役が導出される確率が該第一の遊技状態よりも高い第二の遊技状態（例えば、再遊技高確率状態）を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、ステップＳ１１２の遊技状態制御処理）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、副制御部４００）と、を備え、前記抽選手段は、入賞しても遊技媒体が付与されない役であって前記第二の遊技状態が設定されることを可能にする第一の役（例えば、特殊役１〜３）、および入賞すると所定数の遊技媒体が付与される第二の役（例えば、小役１〜３）を含む、複数種類の役から所定の役を抽選により導出し、一遊技に使用可能な遊技媒体の最大数（例えば、３枚）より少ない数の遊技媒体（例えば、１枚または２枚）が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも高い確率で前記第一の役を導出するとともに、該最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、該最大数の遊技媒体が使用された場合よりも低い確率で前記第二の役を導出するものであり、前記報知手段は、次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の使用数を示唆する情報の報知（例えば、図２３（ｂ）、（ｃ）に示すＢＥＴボタン演出）を行うことを特徴とする遊技台である。
【０１６３】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、遊技媒体の使用数を間違って遊技してしまった場合であっても遊技者に対して完全な不利益を与えず、遊技者の興趣減退を抑えることができる場合がある。
【０１６４】
また、前記抽選手段は、前記最大数より少ない数の遊技媒体が使用された場合には、前記最大数の遊技媒体が使用された場合と同一の確率で前記再遊技役を導出するものであってもよい。
【０１６５】
このような構成とすれば、遊技媒体の使用数に応じて遊技媒体の使用数を確認する機会を均等に与えることで、遊技者に不利益を与えることを抑制することができる場合がある。
【実施例２】
【０１６６】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。なお、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一の構成については説明を省略するとともに、各図において同一の符号を付すこととし、以下、上記実施例１に係るスロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０１６７】
図２６は、本実施例２に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図であり、上記図６に対応する図面である。
【０１６８】
＜入賞役の種類＞
本実施例２に係るスロットマシンの入賞役には、特別役１（ＭＢ１）と、特別役２（ＭＢ２）と、特別役３（ＳＢ）と、小役１（ベル）と、小役２（スイカ）と、小役３（チェリー）と、小役４（ＣＨＡＮＣＥ）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１６９】
これらの入賞役のうち、特別役３（ＳＢ）はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、特別役３（ＳＢ）と再遊技役が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役３（ＳＢ）や再遊技役への入賞が含まれる。
【０１７０】
「特別役１（ＭＢ１）、特別役２（ＭＢ２）」（以下、特別役１（ＭＢ１）および特別役２（ＭＢ２）を「ミドルボーナス（ＭＢ）」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるミドルボーナス遊技（ＭＢ遊技）が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、同図に示すように、ＭＢ１が「ＭＢ１図柄−ＭＢ１図柄−ＭＢ１図柄」、ＭＢ２が「ＭＢ２図柄−ＭＢ２図柄−ＭＢ２図柄」である。
【０１７１】
「特別役３（ＳＢ）」（以下、特別役３（ＳＢ）を「シングルボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ベル図柄」である。
【０１７２】
「小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）、小役４（ＣＨＡＮＣＥ）」（以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ＣＨＡＮＣＥ」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、ＣＨＡＮＣＥが「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【０１７３】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０１７４】
＜入賞役の内部当選確率＞
次に、図２７、図２８を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、図２７は、設定値が設定Ｎ、３枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図であり、図２８は、設定値が設定Ｎ、２枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【０１７５】
本実施例２に係るスロットマシンでは、図２７に示す設定Ｎ、３枚掛けにおける特別役３（ＳＢ）の内部当選確率を、ＲＴ０モード、ＲＴ２モード、ＲＴ３モード時に１０９０／６５５３６としているのに対して、図２８に示す設定Ｎ、２枚掛けにおける特別役３（ＳＢ）の内部当選確率を、ＲＴ０モード、ＲＴ３モード時に６４／６５５３６、ＲＴ２モード時に３２／６５５３６としている。すなわち、３枚掛けにおける特別役３（ＳＢ）の内部当選確率を、２枚掛けにおける特別役３（ＳＢ）の内部当選確率よりも高く設定している。このため、遊技者にとっては、３枚掛けの遊技よりも２枚掛けの遊技の方が有利となっている。
【０１７６】
＜遊技状態の種類＞
次に、図２９を用いて、本実施例２に係るスロットマシンの遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、本実施例２に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【０１７７】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＭＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、ＳＢ遊技を含む１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【０１７８】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述するＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１（ＭＢ１）、特別役２（ＭＢ２）のいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）にＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行し、特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合に１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）に移行する。また、１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）が遊技の消化により終了した場合や、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）が規定数以上の払出しにより終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【０１７９】
＜ＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
このＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、内部当選した特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に移行する。また、内部当選した特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役の種類に応じて、次に説明するＭＢ遊技（ＭＢ１遊技、ＭＢ２遊技）に移行する。
【０１８０】
＜ボーナス遊技（ＲＴ２モード）＞
ボーナス遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技の一つであるＭＢ１遊技は、ＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）において特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、ボーナス遊技の一つであるＭＢ２遊技は、ＭＢ内部当選遊技（ＲＴ１モード）において特別役２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＭＢ遊技（ＭＢ１遊技またはＭＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、また、特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）に移行する。
【０１８１】
上述の通り、本実施例では、３枚掛けにおける特別役３（ＳＢ）の内部当選確率を、２枚掛けにおける特別役３（ＳＢ）の内部当選確率よりも高く設定している。換言すれば、２枚掛けの遊技よりも３枚掛けの遊技の方が特別役３（ＳＢ）に内部当選しやすく、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）中に１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）に移行する確率（ボーナス遊技（ＲＴ２モード）が途中で終了してしまう確率）が高くなっている。このため、本実施例では、遊技者にとっては、３枚掛けの遊技よりも２枚掛けの遊技の方が有利となっている。
【０１８２】
＜１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）＞
１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、１ゲームの期間中だけ、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態とする遊技である。１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）またはボーナス遊技（ＲＴ２モード）において特殊役３（ＳＢ）に内部当選した場合に移行する。また、１ゲームボーナス遊技（ＲＴ３モード）において所定の遊技数（本実施例では１ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【０１８３】
＜払出し音演出＞
次に、本実施例２に係る払出し音演出について具体的に説明する。
【０１８４】
副制御部４００は、主制御部３００から特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に入賞したことを知らせるＭＢ入賞コマンドを受信した後、メダルの払出枚数（本実施例では、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応する払出枚数である２枚）の情報を含む払出しコマンドを受信した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（本実施例では、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（本実施例では、２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「にまい」という音声情報）をメダルの払出しのタイミングでスピーカ４８３から出力する。これにより、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応する払出枚数である２枚のメダルの払い出しを行うタイミングで、スピーカ４８３からは「にまい」という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ４８３から出力される「にまい」という音声情報に基づいて２枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。なお、スピーカ４８３から出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を出力してもよい。
【０１８５】
本実施例２に係るスロットマシンは、所定の遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、副制御部４００）と、を備え、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報（例えば、メダルの払出枚数を知らせる文字情報や音声情報、メダルの払出しを知らせる払出し音、リールの停止操作が行われたことを知らせる停止音）の報知を行う場合に、少なくとも次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（例えば、２枚掛け）を示唆する情報（例えば、文字情報や音声情報）を兼ねた報知を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１８６】
本実施例２に係るスロットマシンによっても、次回の遊技が開始される前に遊技者に事前に遊技操作を把握させることができるため、遊技者の興趣を高め、面白みのある遊技台を提供することができる上に、遊技の初心者であっても遊技をスムーズに行うことができる場合がある。
【０１８７】
なお、本実施例２では、上記実施例１に係る払出し音演出を適用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、上記実施例１に係る停止音演出を適用してもよい。この場合、副制御部４００は、主制御部３００から、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に内部当選したことを知らせるＭＢ内部当選コマンドを受信した後に、第１停止コマンドを受信し、且つ、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応するＭＢ１図柄またはＭＢ２図柄が第１停止リールによって停止表示されていると判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（例えば、３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（例えば、２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「に」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して最初のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「に」という音声情報が出力される。
【０１８８】
続いて、副制御部４００は、主制御部３００から第２停止コマンドを受信し、且つ、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応するＭＢ１図柄またはＭＢ２図柄が第２停止リールによって停止表示されているか否かを判定する。そして、第２停止コマンドを受信し、且つ、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応するＭＢ１図柄またはＭＢ２図柄が第２停止リールによって停止表示されていると判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「ま」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して２番目のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「ま」という音声情報が出力される。
【０１８９】
最後に、副制御部４００は、主制御部３００から第３停止コマンドを受信し、且つ、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応するＭＢ１図柄またはＭＢ２図柄が第３停止リールによって停止表示されているか否かを判定する。そして、第３停止コマンドを受信し、且つ、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応するＭＢ１図柄またはＭＢ２図柄が第３停止リールによって停止表示されていると判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作（３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（２枚掛け）を示唆する情報（例えば、日本語の「い」という音声情報）をスピーカ４８３から出力する。これにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを押下操作して最後のリールを停止したタイミングで、スピーカ４８３からは「い」といった音声情報が出力され、全てのリール１１０〜１１２を停止する過程においてスピーカ４８３から「にまい」（＝「に」→「ま」→「い」）という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ４８３から出力される「にまい」という音声情報に基づいて２枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１９０】
なお、この例では、「にまい」という音声情報を３回に分けて出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第１停止コマンドでは音声を出力せず、第２停止コマンドの受信時に「に」という音声を出力し、第３停止コマンドの受信時に「まい」という音声を出力するように構成してもよい。また、出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を１回または数回に分けて出力してもよい。
【０１９１】
また、本実施例２に係るスロットマシンに、上記変形例に係る遊技操作指標図柄を適用してもよい。例えば、主制御部３００は、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に内部当選したと判定した後、特別役１（ＭＢ１）または特別役２（ＭＢ２）に対応する図柄組合せを図柄表示窓１１３に停止表示させる場合に、次回の遊技に対し通常遊技操作（３枚掛け）よりも遊技者に有利な遊技操作（２枚掛け）を示唆する情報（例えば、「に」、「ま」、「い」といった文字情報）をそれぞれ含む３つのＭＢ１図柄（またはＭＢ２図柄）によって構成された遊技操作指標図柄を図柄表示窓１１３に停止表示させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行ってもよい。遊技者は、このような遊技操作指標図柄に表示された情報に基づいて２枚掛けで次回の遊技を行うことによって、３枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
【０１９２】
なお、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。
【０１９３】
また、スロットマシンやパチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１９４】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９５】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
【図１】
2012016624.tif 000003
【図２】
2012016624.tif 000004
【図３】
2012016624.tif 000005
【図４】
2012016624.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2012016624.tif 000009
【図８】
2012016624.tif 000010
【図９】
2012016624.tif 000011
【図１０】
2012016624.tif 000012
【図１１】
2012016624.tif 000013
【図１２】
2012016624.tif 000014
【図１３】
2012016624.tif 000015
【図１４】
2012016624.tif 000016
【図１５】
2012016624.tif 000017
【図１６】
2012016624.tif 000018
【図１７】
2012016624.tif 000019
【図１８】
2012016624.tif 000020
【図１９】
2012016624.tif 000021
【図２０】
2012016624.tif 000022
【図２１】
2012016624.tif 000023
【図２２】
2012016624.tif 000024
【図２３】
2012016624.tif 000025
【図２４】
2012016624.tif 000026
【図２５】
2012016624.tif 000027
【図２６】
2012016624.tif 000028
【図２７】
2012016624.tif 000029
【図２８】
2012016624.tif 000030
【図２９】
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