(57)【要約】【課題】装飾図柄遊技の映像の演出内容が１つの種類の絵柄に偏ってしまうことを解消すること。【解決手段】特定のコマンドが選択された場合には特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で装飾図柄遊技の映像が演出される。この特定のコマンドは絵柄の選択結果に応じて選択されるものではなく、装飾図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別の種類の絵柄でも演出されるようになる。この特定のコマンドの選択結果に応じた演出内容の装飾図柄遊技の映像では絵柄の選択結果と同一種類の絵柄および絵柄の選択結果と別種類の絵柄のいずれかが登場する。この装飾図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別種類の絵柄で演出される場合には絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が事前に表示された上で絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が別種類の絵柄に交代することが遊技者に事前に報知される。【選択図】図３０
2012228429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示される表示器と、
遊技者が操作可能な操作子と、
前記操作子が操作された場合に予め決められた２以上の種類の絵柄のうちから当該操作子の操作内容に応じた１つの種類を選択する絵柄選択手段と、
図柄遊技の映像の演出内容を決めるためのコマンドとして、次の１）２以上の特定のコマンドを含む複数のコマンドが予め記録されたメモリと、
１）前記２以上の種類の絵柄毎に設定されたものであって、図柄遊技の映像を前記２以上のうちの１つの種類の絵柄を用いた相互に異なる内容で演出することを指令する２以上の特定のコマンド
遊技球が前記始動口に入球した場合に前記メモリから１つのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記表示器にコマンドの選択結果に応じた演出内容で図柄遊技の映像を表示する図柄遊技手段を備え、
前記図柄遊技手段は、
特定のコマンドが選択された場合には当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出するものであって、
当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄が絵柄の選択結果とは別の種類の絵柄である場合には、当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出する前に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄を表示すると共に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄が当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄に交代することを遊技者に報知する映像を表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には表示器に図柄遊技の映像を表示することで大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する構成のものがある。このパチンコ遊技機の場合には遊技者が操作子を操作した場合に複数種の絵柄のうちから操作子の操作内容に応じた１つを選択し、図柄遊技の映像を絵柄の選択結果に応じた１つの種類の絵柄で演出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２７３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記パチンコ遊技機の場合には複数種の絵柄のうち操作子の操作内容に応じた１つを除く残りが図柄遊技の映像で登場し難く、図柄遊技の映像の演出内容が操作子の操作内容に応じた１つの種類の絵柄に偏ってしまう問題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［８］図柄遊技手段を備えたところに特徴を有する。
［１］始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図２の特別図柄始動口２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図２の特別入賞口２５は特別入球口に相当する。
［３］表示器は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当し、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［４］操作子は遊技者が操作可能なものであり、図１のキャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６は操作子に相当する。
［５］絵柄選択手段は操作子が操作された場合に予め決められた２以上の種類の絵柄のうちから操作子の操作内容に応じた１つの種類を選択するものである。図１２の主人公１の絵柄１１１と主人公２の絵柄１１２と主人公３の絵柄１１３のそれぞれは絵柄に相当する。図１３のステップＳ１３０は絵柄選択手段に相当し、カウンタＳＮ１の値は絵柄の選択結果に相当する。
［６］メモリは図柄遊技の映像の演出内容を決めるためのコマンドとして「１）２以上の種類の絵柄毎に設定されたものであって、図柄遊技の映像を前記２以上のうちの１つの種類の絵柄を用いた相互に異なる内容で演出することを指令する２以上の特定のコマンド」を含む複数のコマンドが予め記録されたものである。図３の演出制御回路７０のＲＯＭ７２はメモリに相当し、図２０の１３のビデオコマンドのそれぞれはコマンドに相当し、１３のビデオコマンドのうちビデオコマンド０２〜０４およびビデオコマンド１２〜１４の６つのそれぞれは特定のコマンドに相当する。
［７］コマンド選択手段は遊技球が始動口に入球した場合にメモリから１つのコマンドを選択するものであり、図１９のステップＳ２１３はコマンド選択手段に相当する。
［８］図柄遊技手段は表示器にコマンドの選択結果に応じた演出内容で図柄遊技の映像を表示するものである。この図柄遊技手段は特定のコマンドが選択された場合には特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出するものであり、特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄が絵柄の選択結果とは別の種類の絵柄である場合には特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出する前に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄を表示すると共に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄が特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄に交代することを遊技者に報知する映像を表示する。図３の表示制御回路８０は図柄遊技手段に相当する。図３２と図３６と図４０のそれぞれは特定のコマンドに応じた演出内容の装飾図柄遊技の映像であり、図３０の（ｂ）と図３１の（ｂ）と図３４の（ｂ）と図３５の（ｂ）と図３８の（ｂ）と図３９の（ｂ）のそれぞれは絵柄の選択結果に応じて表示される種類の絵柄の映像であり、図３０の（ｃ）（ｄ）と図３１の（ｃ）（ｄ）と図３４の（ｃ）（ｄ）と図３５の（ｃ）（ｄ）と図３８の（ｃ）（ｄ）と図３９の（ｃ）（ｄ）のそれぞれは絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄が特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄に交代することを遊技者に報知する映像である。
【発明の効果】
【０００６】
遊技球が始動口に入球した場合にはメモリから１つのコマンドを選択が選択される。このコマンドの選択結果が特定のコマンドである場合には特定のコマンドの選択結果に応じた内容および特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像が演出される。この特定のコマンドは絵柄の選択結果に応じて選択されるものではない。従って、図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別の種類の絵柄でも演出されるようになるので、図柄遊技の映像の演出内容が絵柄の選択結果に応じた１つの種類の絵柄に偏ってしまうことが解消される。
【０００７】
特定のコマンドの選択結果に応じた演出内容の図柄遊技の映像では絵柄の選択結果と同一種類の絵柄および絵柄の選択結果と別種類の絵柄のいずれかが登場する。この図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別種類の絵柄で演出される場合には絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が事前に表示された上で絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が別種類の絵柄に交代することが遊技者に事前に報知されるので、遊技者は絵柄の選択結果と別種類の絵柄で図柄遊技の映像が演出される場合であっても図柄遊技の映像の演出内容を少ない違和感で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図８】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図９】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１０】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路のキャラ選択演出処理１を示すフローチャート
【図１２】キャラ選択演出の映像を示す図
【図１３】演出制御回路のキャラ選択処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路のキャラ選択演出処理２を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路のキャラ選択演出停止処理を示すフローチャート
【図１６】演出制御回路のキャラ選択演出開始待ち処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路のキャラ選択演出開始処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図２１】演出制御回路のキャラ変更演出設定処理を示すフローチャート
【図２２】演出制御回路の演出制御処理１を示すフローチャート
【図２３】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図２４】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧１を示す図
【図２５】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図２６】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図２７】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図２８】（ａ）は表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧２を示す図、（ｂ）は表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧３を示す図
【図２９】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３０】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３１】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３２】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３３】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３４】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３５】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３６】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３７】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３８】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図３９】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図４０】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
【実施例１】
【００１０】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１１】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１２】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１３】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別図柄始動口２３が固定されている。この特別図柄始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口２３内には特別図柄始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この特別図柄始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ２４が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１７】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１８】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１９】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、特別図柄表示器３３には特別図柄として大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のそれぞれが表示される。装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器３４には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３つの組合せからなる装飾図柄が表示される。
【００２０】
上皿４には、図１に示すように、キャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６が装着されている。これらキャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６のそれぞれは遊技者が操作することが可能なものであり、オン状態およびオフ状態相互間で電気的な状態が変化することが可能な自己復帰形のプッシュスイッチから構成されている。これらキャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６のそれぞれは操作力が加わることでオフ状態からオン状態に変化するものであり、操作力が消滅することでオン状態からオフ状態に変化する。
【００２１】
遊技者が上皿４内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転操作した場合には上皿４内の遊技球が遊技盤１６の遊技領域２１内に発射され、遊技球が障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。この遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞する前には特別図柄表示器３３に大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかが停止表示されており、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が表示開始され、賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態のそれぞれで順に表示するものである。特別図柄の変動表示とは特別図柄をその種類を変化させながら表示するものであり、特別図柄の変化は（○）（×）（○）（×）・・の一定順序で行われる。特別図柄の停止表示とは特別図柄の変動表示を（○）（×）のいずれかで停止させるものであり、特別図柄が変動状態となってから変動停止状態となるまでの所要時間を変動表示時間と称する。
【００２２】
特別図柄表示器３３に特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合には特別入賞口２５が閉鎖状態となることで大当りラウンドが終了する。この大当りラウンドは一定回数（１５回）だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２３】
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。
【００２４】
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞する前には装飾図柄表示器３４に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして（１）〜（８）のいずれかの数字図柄が停止表示されており、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には３列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。
【００２５】
３列の図柄要素は１番目が左列で２番目が右列で３番目が中列の順に変動停止状態となる。これら３列の図柄要素のそれぞれは（１）〜（８）のいずれか１つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、３列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
【００２６】
装飾図柄表示器３４にはキャラ選択演出の映像が表示される。このキャラ選択演出の映像は特別図柄遊技と大当り遊技と装飾図柄遊技がいずれも停止している遊技停止状態で表示されるものであり、キャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６のそれぞれはキャラ選択演出の映像が表示されている遊技停止状態で有効化される。図１２はキャラ選択演出の映像である。このキャラ選択演出の映像は主人公１の絵柄１１１と主人公２の絵柄１１２と主人公３の絵柄１１３を有するものであり、遊技者はキャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６のそれぞれを操作することで主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３の３つのうちから１つを選択することができる。この主人公の絵柄の選択結果は装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとなった場合に背景映像として使用されるものであり、リーチの組合せは右列の図柄要素が左列の図柄要素と同一のもので変動停止した組合せである。
【００２７】
図３のメイン制御回路５０は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよびＲＯＭ５２の制御データに基づいて処理動作を行う。
【００２８】
図３の入力回路５４は特別図柄始動センサ２４からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路５５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路５６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２９】
図３の払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００３０】
図３の演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ７２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの設定結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。この演出制御回路７０はキャラ選択スイッチ３５の電気的な状態を検出することでキャラ選択スイッチ３５が操作されたか否かを判断するものであり、キャラ確定スイッチ３６の電気的な状態を検出することでキャラ確定スイッチ３６が操作されたか否かを判断する。
【００３１】
図３の表示制御回路８０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路８０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータとキャラ選択演出の映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００３２】
図３の音制御回路９０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路９０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路１００は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路１００には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路１００は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
１．メイン制御回路５０の処理内容
１−１．メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が実行するものであり、ＣＰＵ５１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３を初期設定し、ステップＳ２でＲＡＭ５３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３へ移行し、ステップＳ３でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ５１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（４ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ４のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はＲＡＭ５３のカウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新するものである。これらカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値はステップＳ１で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。
１）カウンタＭＣ１の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値（０）から上限値（２４８）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
２）カウンタＭＣ２の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容として背景映像を決めるためのものであり、下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ４のカウンタ更新処理を終えると、ＲＡＭ５３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ５の大当り判定処理とステップＳ６の特別図柄遊技処理とステップＳ７の大当り遊技処理のいずれか１つを実行する。このプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５の大当り判定処理〜ステップＳ７の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合にはステップＳ２に復帰する。
１−２．大当り判定処理
図５はステップＳ５の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１で入力回路５４からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップＳ１２でＲＡＭ５３からカウンタＭＣ１の値の更新結果およびカウンタＭＣ２の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値（７）はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップＳ１４でＲＡＭ５３の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と異なると判断した場合にはステップＳ１５で大当りフラグをオフ状態に設定する。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４またはステップＳ１５で大当りフラグを設定すると、ステップＳ１６で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１７で特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップＳ１８で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ２１の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２１の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ２２へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６で大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１９で特別図柄を外れ図柄に設定する。そして、ステップＳ２０で演出制御回路７０に外れコマンドを送信し、ステップＳ２１の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２１の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ２２へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３７】
図６はステップＳ２１の変動開始コマンド選択処理であり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３８】
図７の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００個の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０４のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１の選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０２の選択確率は（２０／１００）に設定され、変動開始コマンド０３の選択確率は（３０／１００）に設定され、変動開始コマンド０４の選択確率は（４０／１００）に設定されている。
【００３９】
図７の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００個の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１０〜１４のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１０の選択確率は（８０／１００）に設定され、変動開始コマンド１１〜１４のそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定されている。
【００４０】
ＣＰＵ５１は変動開始コマンドテーブル１または変動開始コマンドテーブル２を検出すると、ステップＳ３４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ２の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ３５で演出制御回路７０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３６でＲＯＭ５２から変動表示時間テーブルを検出する。図８は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１４のそれぞれに１つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ３７で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択し、ステップＳ３８でＲＡＭ５３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定する。
１−３．特別図柄遊技処理
図９はステップＳ６の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４１の変動表示処理で特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップＳ４２でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ４３でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ４３でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップＳ４４の変動停止処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３の特別図柄の変動表示を特別図柄の設定結果で停止し、ステップＳ４５で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技の映像が停止したと通知する。即ち、大当りと判定された場合には特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止し、外れと判定された場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄で停止する。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４６で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７でプロセスフラグの値に（０）を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４８で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４９でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
１−４．大当り遊技処理
図４のステップＳ７の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７の大当り遊技処理で１５回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終える場合には演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了することを通知し、演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
２．演出制御回路７０の処理内容
２−１．メイン処理
図１０のメイン処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するものであり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ７３を初期設定し、ステップＳ１０２のキャラ選択演出処理１へ移行する。図１１はステップＳ１０２のキャラ選択演出処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１１でＲＡＭ７３からカウンタＳＮ１の値の設定結果を検出する。このカウンタＳＮ１の値は主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３のうち遊技者がキャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６を操作することで選択した１つを記録しておくものであり、主人公１の絵柄１１１が選択された場合に（０）に設定され、主人公２の絵柄１１２が選択された場合に（１）に設定され、主人公３の絵柄１１３が選択された場合に（２）に設定される。このカウンタＳＮ１の値はステップＳ１０１で（０）に初期設定されるものであり、遊技者がキャラ選択スイッチ３５およびキャラ確定スイッチ３６を操作していない状態では主人公１の絵柄１１１が選択されている。
【００４４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１１でカウンタＳＮ１の値を検出すると、ステップＳ１１２でキャラ選択コマンドを設定する。このキャラ選択コマンドはカウンタＳＮ１の値の検出結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１２ではカウンタＳＮ１の値（０）に応じてキャラ選択コマンド０を設定し、ステップＳ１１３で表示制御回路８０にキャラ選択コマンド０を送信する。この表示制御回路８０はキャラ選択コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭにキャラ選択コマンドの受信結果を記録する。
【００４５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１３でキャラ選択コマンド０を送信すると、ステップＳ１１４でキャラ確定コマンドを設定する。このキャラ確定コマンドはカウンタＳＮ１の値の検出結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１４でカウンタＳＮ１の値（０）に応じてキャラ確定コマンド０を設定し、ステップＳ１１５で表示制御回路８０にキャラ確定コマンド０を送信する。そして、ステップＳ１１６で表示制御回路８０にキャラ選択演出開始コマンドを送信し、ステップＳ１１７でＲＡＭ７３の演出プロセスフラグの値に（０）を設定する。この表示制御回路８０はキャラ確定コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭにキャラ確定コマンドの受信結果を記録し、キャラ選択演出開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭにキャラ選択演出開始コマンドの受信結果を記録する。
【００４６】
表示制御回路８０はＶＲＡＭにキャラ選択コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにキャラ選択コマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭからキャラ選択コマンドを検出する。そして、ＶＲＡＭのカウンタＬＮ１の値にキャラ選択コマンドの検出結果に応じた値を設定し、ＶＲＡＭからキャラ選択コマンドを消去する。このカウンタＬＮ１の値はキャラ選択コマンドの検出結果がキャラ選択コマンド０である場合に（０）に設定され、キャラ選択コマンドの検出結果がキャラ選択コマンド１である場合に（１）に設定されるものであり、キャラ選択コマンドの検出結果がキャラ選択コマンド２である場合には（２）に設定される。
【００４７】
表示制御回路８０はＶＲＡＭにキャラ確定コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにキャラ確定コマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭからキャラ確定コマンドを検出する。そして、ＶＲＡＭのカウンタＬＮ２の値にキャラ確定コマンドの検出結果に応じた値を設定し、ＶＲＡＭからキャラ確定コマンドを消去する。このカウンタＬＮ２の値はキャラ確定コマンドの検出結果がキャラ確定コマンド０である場合に（０）に設定され、キャラ確定コマンドの検出結果がキャラ確定コマンド１である場合に（１）に設定されるものであり、キャラ確定コマンドの検出結果がキャラ確定コマンド２である場合には（２）に設定される。
【００４８】
表示制御回路８０はＶＲＡＭにキャラ選択演出開始コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにキャラ選択演出開始コマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭからキャラ選択演出開始コマンドを消去する。そして、ＶＲＯＭからキャラ選択演出開始コマンドに応じた画像データを検出し、画像データの検出結果を再生することで装飾図柄表示器３４にキャラ選択演出の映像を表示する。
【００４９】
図１２はキャラ選択演出の映像であり、キャラ選択演出の映像は主人公１の絵柄１１１と主人公２の絵柄１１２と主人公３の絵柄１１３とメッセージの絵柄１１４と矢印の絵柄１１５と枠の絵柄１１６を有している。主人公１の絵柄１１１と主人公２の絵柄１１２と主人公３の絵柄１１３のそれぞれは相互に異なる女性を模したものであり、メッセージの絵柄１１４は遊技者に主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３の３つのうちから１つを選択することを報知するものである。
【００５０】
矢印の絵柄１１５はカウンタＬＮ１の値が（０）に設定されている場合に主人公１の絵柄１１１を上から指す位置に表示されるものであり、カウンタＬＮ１の値が（１）に設定されている場合には主人公２の絵柄１１２を上から指す位置に表示され、カウンタＬＮ１の値が（２）に設定されている場合には主人公３の絵柄１１３を上から指す位置に表示される。この矢印の絵柄１１５は主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３の３つのうちキャラ選択スイッチ３５の操作内容に応じた１つを示すものであり、演出制御回路７０の電源が投入された場合にはカウンタＬＮ１の値が（０）に初期設定されることで主人公１の絵柄１１１を上から指す位置に表示される。
【００５１】
枠の絵柄１１６はカウンタＬＮ２の値が（０）に設定されている場合に主人公１の絵柄１１１を取囲む位置に表示されるものであり、カウンタＬＮ２の値が（１）に設定されている場合には主人公２の絵柄１１２を取囲む位置に表示され、カウンタＬＮ２の値が（２）に設定されている場合には主人公３の絵柄１１３を取囲む位置に表示される。この枠の絵柄１１６は主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３の３つのうちキャラ確定スイッチ３６の操作内容に応じた１つを示すものであり、演出制御回路７０の電源が投入された場合にはカウンタＬＮ２の値が（０）に初期設定されることで主人公１の絵柄１１１を取囲む位置に表示される。
【００５２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０２のキャラ選択演出処理１を終えると、ステップＳ１０３でＲＡＭ７３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ７１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎にオン状態に設定される。
【００５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０３でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０４のカウンタ更新処理でＲＡＭ７３のカウンタＳＣ１の値〜ＳＣ３の値の３つのそれぞれを一定値（１）だけ更新し、ステップＳ１０３に復帰する。これらカウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものである。これらカウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを決めるためのものであり、カウンタＳＣ１の値は下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値は下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値は下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０３でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０５でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１０６のキャラ選択処理とステップＳ１０７のキャラ選択演出処理２とステップＳ１０８の装飾図柄遊技処理とステップＳ１０９の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップＳ１０９の大当り遊技演出処理を終えた場合にはステップＳ１０３に復帰する。
２−２．外部割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０から大当りコマンドと外れコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ７１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ７３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
２−３．キャラ選択処理
図１３はステップＳ１０６のキャラ選択処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１２１で演出プロセスフラグの値が（０）に設定されているか否かを判断する。この演出プロセスフラグの値は装飾図柄表示器３４にキャラ選択演出の映像が表示されている場合に（０）に設定されるものであり、ＣＰＵ７１は装飾図柄表示器３４にキャラ選択演出の映像が表示されていない場合にはステップＳ１２１で演出プロセスフラグの値が（０）に設定されていないと判断してキャラ選択処理を終える。
【００５５】
ＣＰＵ７１は装飾図柄表示器３４にキャラ選択演出の映像が表示されている場合にはステップＳ１２１で演出プロセスフラグの値が（０）に設定されていると判断し、ステップＳ１２２でキャラ選択スイッチ３５がオン状態にあるか否かを判断する。ここでキャラ選択スイッチ３５がオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ１２６へ移行し、キャラ選択スイッチ３５がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ１２３でカウンタＳＮ２の値を更新する。このカウンタＳＮ２の値はステップＳ１０１で（０）に初期設定されるものであり、（２）である場合に（０）に更新され、（０）である場合に（１）に更新され、（１）である場合に（２）に更新される。
【００５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２３でカウンタＳＮ２の値を更新すると、ステップＳ１２４でキャラ選択コマンドを設定する。このキャラ選択コマンドはカウンタＳＮ２の値の更新結果が（０）である場合にキャラ選択コマンド０に設定され、カウンタＳＮ２の値の更新結果が（１）である場合にキャラ選択コマンド１に設定され、カウンタＳＮ２の値の更新結果が（２）である場合にキャラ選択コマンド２に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１２４でキャラ選択コマンドを設定した場合にはステップＳ１２５でキャラ選択コマンドの設定結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ１２６へ移行する。
【００５７】
表示制御回路８０はキャラ選択コマンドの設定結果を受信した場合にカウンタＬＮ１の値をキャラ選択コマンドの受信結果に応じて設定する。この表示制御回路８０はカウンタＬＮ１の値を設定した場合に矢印の絵柄１１５をカウンタＬＮ１の値の設定結果に応じた位置に表示するものであり、矢印の絵柄１１５は遊技者がキャラ選択スイッチ３５を操作する毎にカウンタＬＮ１の値が更新されることで（主人公１の絵柄１１１の真上）→（主人公２の絵柄１１２の真上）→（主人公３の絵柄１１３の真上）→（主人公１の絵柄１１１の真上）・・・の循環的な順序で移動する。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２６へ移行すると、キャラ確定スイッチ３６がオン状態にあるか否かを判断する。ここでキャラ確定スイッチ３６がオフ状態にあると判断した場合にはキャラ選択処理を終え、キャラ確定スイッチ３６がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ１２７へ移行する。ここでカウンタＳＮ２の値を検出し、ステップＳ１２８でキャラ確定コマンドを設定する。このキャラ確定コマンドはカウンタＳＮ２の値の検出結果が（０）である場合にキャラ確定コマンド０に設定され、カウンタＳＮ２の値の検出結果が（１）である場合にキャラ確定コマンド１に設定され、カウンタＳＮ２の値の検出結果が（２）である場合にキャラ確定コマンド２に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１２８でキャラ確定コマンドを設定した場合にはステップＳ１２９でキャラ確定コマンドの設定結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ１３０でカウンタＳＮ１の値にカウンタＳＮ２の値の検出結果を設定する。
【００５９】
表示制御回路８０はキャラ確定コマンドの設定結果を受信した場合にカウンタＬＮ２の値をキャラ確定コマンドの受信結果に応じて設定する。この表示制御回路８０はカウンタＬＮ２の値を設定した場合に枠の絵柄１１６をカウンタＬＮ２の値の設定結果に応じた位置に表示するものであり、矢印の絵柄１１５が主人公１の絵柄１１１を指している状態で遊技者がキャラ確定スイッチ３６を操作した場合にはカウンタＬＮ２の値が（０）に設定されることで主人公１の絵柄１１１を取囲む位置に表示され、矢印の絵柄１１５が主人公２の絵柄１１２を指している状態で遊技者がキャラ確定スイッチ３６を操作した場合にはカウンタＬＮ２の値が（１）に設定されることで主人公２の絵柄１１２を取囲む位置に表示され、矢印の絵柄１１５が主人公の絵柄１１３を指している状態で遊技者がキャラ確定スイッチ３６を操作した場合にはカウンタＬＮ２の値が（２）に設定されることで主人公３の絵柄１１３を取囲む位置に表示される。
２−４．キャラ選択演出処理２
図１４はステップＳ１０７のキャラ選択演出処理２であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１３１のキャラ選択演出停止処理とステップＳ１３２のキャラ選択演出開始待ち処理とステップＳ１３３のキャラ選択演出開始処理のいずれか１つを演出プロセスフラグの値の設定結果に応じて実行する。
【００６０】
図１５はステップＳ１３１のキャラ選択演出停止処理である。このキャラ選択演出停止処理は演出プロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１４３で表示制御回路８０にキャラ選択演出停止コマンドを送信し、ステップＳ１４４で演出プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１４２でＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはキャラ選択演出停止処理を終え、ＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１４３へ移行する。ここで表示制御回路８０にキャラ選択演出停止コマンドを送信し、ステップＳ１４４で演出プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００６２】
表示制御回路８０はキャラ選択演出停止コマンドを受信すると、ＶＲＡＭにキャラ選択演出停止コマンドの受信結果を記録する。この表示制御回路８０はＶＲＡＭにキャラ選択演出停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにキャラ選択演出停止コマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭからキャラ選択演出停止コマンドを消去し、装飾図柄表示器３４から主人公１の絵柄１１１と主人公２の絵柄１１２と主人公３の絵柄１１３とメッセージの絵柄１１４と矢印の絵柄１１５と枠の絵柄１１６のそれぞれを消去することでキャラ選択演出の映像を表示停止する。即ち、キャラ選択演出の映像は特別図柄遊技（装飾図柄遊技）および大当り遊技のいずれかが開始されることで消去される。
【００６３】
図１６はステップＳ１３２のキャラ選択演出開始待ち処理である。このキャラ選択演出開始待ち処理は演出プロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５１でＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１５３へ移行し、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１５２でＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１５３へ移行し、ＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはキャラ選択演出開始待ち処理を終える。
【００６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５３へ移行すると、ＲＡＭ７３のタイマＳＴの値に待ち時間（１０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この待ち時間はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５３でタイマＳＴの値を設定した場合にはステップＳ１５４で演出プロセスフラグの値に（２）を設定する。
【００６５】
図１７はステップＳ１３３のキャラ選択演出開始処理である。このキャラ選択演出開始処理は演出プロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１６２へ移行し、演出プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１６３でＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１６２へ移行し、演出プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６３でＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１６４でタイマＳＴの値から一定値（１０×１０００ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ１６５でタイマＳＴの値の減算結果が限度値（０）に到達したか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはキャラ選択演出開始処理を終え、タイマＳＴの値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１６６へ移行する。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６６へ移行すると、カウンタＳＮ１の値を検出する。そして、ステップＳ１６７でカウンタＳＮ１の値の検出結果に応じてキャラ選択コマンドを設定し、ステップＳ１６８で表示制御回路８０にキャラ選択コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ１６９でカウンタＳＮ１の値の検出結果に応じてキャラ確定コマンドを設定する。次にステップＳ１７０で表示制御回路８０にキャラ確定コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ１７１で表示制御回路８０にキャラ選択演出開始コマンドを送信し、ステップＳ１７２で演出プロセスフラグの値に（０）を設定する。
【００６９】
特別図柄遊技および大当り遊技のいずれかが停止してから待ち時間（１０×１０００ｍｓｅｃ）が経過しても特別図柄遊技および大当り遊技がいずれも開始されない場合にはキャラ選択演出開始コマンドが送信されることで装飾図柄表示器３４にキャラ選択演出の映像が表示開始される。このキャラ選択演出の映像では主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３のうちカウンタＳＮ１の値に応じた１つが矢印の絵柄１１５で指され、主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３のうちカウンタＳＮ１の値に応じた１つが枠の絵柄１１６で取囲まれており、遊技者がキャラ選択スイッチ３５を操作した場合には矢印の絵柄１１５がキャラ選択スイッチ３５の操作毎に移動し、遊技者がキャラ確定スイッチ３６を操作した場合には主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３のうち矢印の絵柄１１５が指す１つが枠の絵柄１１６で取囲まれ、主人公１の絵柄１１１〜主人公３の絵柄１１３のうち枠の絵柄１１６で取囲まれた１つが選択される。
２−５．装飾図柄遊技処理
図１８はステップＳ１０８の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１８１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１８６へ移行し、ＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１８２でＲＡＭ７３の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８２で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１８３の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップＳ１８４でタイマＳＴの値に初期値（０）を設定し、ステップＳ１８５でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１８６へ移行する。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８６へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８７でタイマＳＴの値に一定値（１０ｍｓｅｃ）を加算し、ステップＳ１８８の演出制御処理１へ移行する。この演出制御処理１を終えた場合にはステップＳ１８９でＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断し、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１９０の演出制御処理２へ移行する。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９０の演出制御処理２を終えると、ステップＳ１９１で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１９２でＲＡＭ７３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１９３で表示制御回路８０に再生停止コマンドを送信する。この再生停止コマンドが送信された時点では表示制御回路８０が装飾図柄遊技用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示しており、表示制御回路８０は再生停止コマンドを受信することで装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
２−５−１．変動開始コマンド処理
図１９はステップＳ１８３の変動開始コマンド処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ２０１でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ２０２でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２０３でＲＡＭ７３から大当りコマンドを消去し、ステップＳ２０４の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ２０５へ移行する。この場合にはＲＡＭ７３に外れコマンドが記録されており、ＣＰＵ７１はステップＳ２０５へ移行した場合にはＲＡＭ７３から外れコマンドを消去し、ステップＳ２０６で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１０であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０であると判断した場合にはステップＳ２０７の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１とＳＣ２とＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
【００７３】
ＣＰＵ７１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１〜１４の４つのいずれかである場合にはステップＳ２０６で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０でないと判断し、ステップＳ２０８の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１およびＳＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０４またはステップＳ２０７またはステップＳ２０８で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ２０９で表示制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路８０は左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０９で表示制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信すると、ステップＳ２１０でＲＯＭ７２からビデオコマンドテーブルを検出する。図２０はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０２〜０４の３つのそれぞれに１つのビデオコマンドを割付け、変動開始コマンド１０に１つのビデオコマンドを割付け、変動開始コマンド１２〜１４の３つのそれぞれに１つのビデオコマンドを割付け、変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のそれぞれにはカウンタＳＮ１の値（０）（１）（２）毎に１つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１０でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ２１１で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ２１３でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドを選択し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２１２へ移行する。ここでカウンタＳＮ１の値を検出し、ステップＳ２１３でビデオコマンドテーブルから１つのビデオコマンドを選択する。この処理は変動開始コマンドの検出結果に応じた３つのビデオコマンドのうちからカウンタＳＮ１の値の検出結果に応じた１つを選択することで行われるものである。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１３でビデオコマンドを選択すると、ステップＳ２１４で表示制御回路８０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ２１５のキャラ変更演出設定処理へ移行する。このステップＳ２１５のキャラ変更演出設定処理を終えた場合にはステップＳ２１６へ移行し、表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路８０は再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７８】
図２１はステップＳ２１５のキャラ変更演出設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２１でカウンタＳＮ１の値を検出し、ステップＳ２２２で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０２および変動開始コマンド１２のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０２および変動開始コマンド１２のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２２３へ移行し、カウンタＳＮ１の値の検出結果が（０）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の検出結果が（０）であると判断した場合にはステップＳ２２４でキャラ変更コマンド１１を設定し、ステップＳ２４０で表示制御回路８０にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２３でカウンタＳＮ１の値の検出結果が（０）でないと判断すると、ステップＳ２２５でカウンタＳＮ１の値が（１）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値が（１）であると判断した場合にはステップＳ２２６でキャラ変更コマンド２１を設定し、カウンタＳＮ１の値が（１）でないと判断した場合にはステップＳ２２７でキャラ変更コマンド３１を設定し、いずれの場合にもステップＳ２４０で表示制御回路８０にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２２で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０２および変動開始コマンド１２のいずれでもないと判断すると、ステップＳ２２８で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０３および変動開始コマンド１３のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０３および変動開始コマンド１３のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２２９へ移行し、カウンタＳＮ１の値の検出結果が（１）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の検出結果が（１）であると判断した場合にはステップＳ２３０でキャラ変更コマンド２２を設定し、ステップＳ２４０で表示制御回路８０にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
【００８１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２９でカウンタＳＮ１の値の検出結果が（１）でないと判断すると、ステップＳ２３１でカウンタＳＮ１の値が（０）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値が（０）であると判断した場合にはステップＳ２３２でキャラ変更コマンド１２を設定し、カウンタＳＮ１の値が（０）でないと判断した場合にはステップＳ２３３でキャラ変更コマンド３２を設定し、いずれの場合にもステップＳ２４０で表示制御回路８０にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２８で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０３および変動開始コマンド１３のいずれでもないと判断すると、ステップＳ２３４で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０４および変動開始コマンド１４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４および変動開始コマンド１４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２３５へ移行し、カウンタＳＮ１の値の検出結果が（２）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の検出結果が（２）であると判断した場合にはステップＳ２３６でキャラ変更コマンド３３を設定し、ステップＳ２４０で表示制御回路８０にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
【００８３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３５でカウンタＳＮ１の値の検出結果が（２）でないと判断すると、ステップＳ２３７でカウンタＳＮ１の値が（０）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値が（０）であると判断した場合にはステップＳ２３８でキャラ変更コマンド１３を設定し、カウンタＳＮ１の値が（０）でないと判断した場合にはステップＳ２３９でキャラ変更コマンド２３を設定し、いずれの場合にもステップＳ２４０で表示制御回路８０にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
２−５−２．演出制御処理１
図２２はステップＳ１８８の演出制御処理１であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ２５１でタイマＳＴの値が全図変動開始時間（０）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が全図変動開始時間でないと判断した場合にはステップＳ２５３へ移行し、タイマＳＴの値が全図変動開始時間であると判断した場合にはステップＳ２５２で表示制御回路８０に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路８０は全図変動開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する（図２３のａ参照）。
【００８４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５３へ移行すると、タイマＳＴの値が左列の変動停止時間（＞全図変動開始時間）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が左列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップＳ２５５へ移行し、タイマＳＴの値が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ２５４で表示制御回路８０に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は左列の変動停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭから左列の図柄要素の設定結果を検出し、左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する（図２３のｂ参照）。
【００８５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５５へ移行すると、タイマＳＴの値が右列の変動停止時間（＞左列の変動停止時間）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が右列の変動停止時間でないと判断した場合には演出制御処理１を終え、タイマＳＴの値が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ２５６で表示制御回路８０に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は右列の変動停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭから右列の図柄要素の設定結果を検出し、右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する（図２３のｃ参照）。
２−５−３．演出制御処理２
図１８のステップＳ１９０の演出制御処理２は表示制御回路８０に中列の変動停止コマンドを送信するものであり、表示制御回路８０は中列の変動停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭから中列の図柄要素の設定結果を検出し、中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の検出結果で停止する（図２３のｄ参照）。即ち、メイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１０を選択した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が完全外れの組合せとなり、メイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１１〜１４のそれぞれを選択した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が外れリーチの組合せとなり、メイン制御回路５０が大当りと判定した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が大当りの組合せとなる。
２−６．大当り遊技演出処理
図１０のステップＳ１０９の大当り遊技演出処理はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去し、表示制御回路８０に大当り遊技演出開始コマンドを送信する。このＣＰＵ７１はＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ７３から大当り遊技停止コマンドを消去し、表示制御回路８０に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。
【００８６】
表示制御回路８０は大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、ＶＲＯＭから大当り遊技演出用のビデオデータを検出する。この大当り遊技演出用のビデオデータはＶＲＯＭに予め記録されたものであり、表示制御回路８０は大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この表示制御回路８０は大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技演出の映像を表示停止する。
３．表示制御回路８０の処理内容
図２４は表示制御回路８０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧１である。これらビデオデータ１０〜１１−２の７つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路８０のＶＤＰは演出制御回路７０からのビデオコマンド１０〜１１−２の７つのいずれかを受信した場合にＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つのビデオデータを検出し、演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄遊技の背景映像を表示開始する。この表示制御回路８０のＶＤＰは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示するものであり、演出制御回路７０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。
【００８７】
図２５は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０１−０および１１−０のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。この背景映像は敵の絵柄１２１が対戦相手の登場を待つ通常映像で始まるものであり（図２５のａ参照）、通常映像はリーチ映像１１へ移行する。このリーチ映像１１は対戦相手として主人公１の絵柄１１１が登場し（図２５のｂ参照）、主人公１の絵柄１１１が敵の絵柄１２１とジャンケンで対戦する内容のものであり、ビデオデータ０１−０はリーチ映像１１が大当りの結末に設定され（図２５のｃ参照）、ビデオデータ１１−０はリーチ映像１１が外れの結末に設定されている（図２５のｄ参照）。
【００８８】
大当りの結末は主人公１の絵柄１１１が敵の絵柄１２１にジャンケンで勝つものであり、遊技者が主人公１の絵柄１１１を選択している状態（ＳＮ１＝０）では大当りと判定されることに応じて変動開始コマンド０１が選択された場合にビデオデータ０１−０が再生され、主人公１の絵柄１１１でリーチ映像１１が表示されると共にリーチ映像１１が大当りの結末で終了する。外れの結末は主人公１の絵柄１１１が敵の絵柄１２１にジャンケンで負けるものであり、遊技者が主人公１の絵柄１１１を選択している状態では外れと判定されることに応じて変動開始コマンド１１が選択された場合にビデオデータ１１−０が再生され、主人公１の絵柄１１１でリーチ映像１１が表示されると共にリーチ映像１１が外れの結末で終了する。このリーチ映像１１は装飾図柄がリーチの組合せとなった後に表示開始されるものであり、装飾図柄はリーチ映像１１が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せとなり、リーチ映像１１が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せとなる。
【００８９】
図２６は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０１−１および１１−１のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図２６のａ参照）、通常映像はリーチ映像１２へ移行する（図２６のｂ参照）。このリーチ映像１２は主人公１の絵柄１１１に換えて主人公２の絵柄１１２が表示される点でリーチ映像１１と相違するものであり、ビデオデータ０１−１はリーチ映像１２が大当りの結末に設定され（図２６のｃ参照）、ビデオデータ１１−１はリーチ映像１２が外れの結末に設定されている（図２６のｄ参照）。即ち、遊技者が主人公２の絵柄１１２を選択している状態（ＳＮ１＝１）では大当りと判定されることに応じて変動開始コマンド０１が選択された場合にビデオデータ０１−１が再生され、外れと判定されることに応じて変動開始コマンド１１が選択された場合にビデオデータ１１−１が再生され、いずれの場合にも主人公２の絵柄１１２でリーチ映像１２が表示される。
【００９０】
図２７は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０１−２および１１−２のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図２７のａ参照）、通常映像はリーチ映像１３へ移行する（図２７のｂ参照）。このリーチ映像１３は主人公１の絵柄１１１に換えて主人公３の絵柄１１３が表示される点でリーチ映像１１と相違するものであり、ビデオデータ０１−２はリーチ映像１３が大当りの結末に設定され（図２７のｃ参照）、ビデオデータ１１−２はリーチ映像１３が外れの結末に設定されている（図２７のｄ参照）。即ち、遊技者が主人公３の絵柄１１３を選択している状態（ＳＮ１＝２）では大当りと判定されることに応じて変動開始コマンド０１が選択された場合にビデオデータ０１−２が再生され、外れと判定されることに応じて変動開始コマンド１１が選択された場合にビデオデータ１１−２が再生され、いずれの場合にも主人公３の絵柄１１３でリーチ映像１３が表示される。
【００９１】
図２８の（ａ）は表示制御回路８０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧２である。これらビデオデータ１１〜２３の９つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路８０のＶＤＰは演出制御回路７０からのキャラ変更コマンド１１〜２３の９つのいずれかを受信した場合にＶＲＯＭからキャラ変更コマンドの受信結果に応じた１つのビデオデータを検出する。図２８の（ｂ）は表示制御回路８０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧３である。これらビデオデータ０２〜１４の６つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路８０のＶＤＰは演出制御回路７０からのビデオコマンド０２〜１４の６つのいずれかを受信した場合にＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つのビデオデータを検出する。
【００９２】
図２９は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ１１を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ１１の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図２９のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像１１へ移行する。このキャラ呼出し映像１１は対戦相手として主人公１の絵柄１１１が登場し（図２９のｂ参照）、主人公１の絵柄１１１が主人公２の絵柄１１２に呼出されることで主人公２の絵柄１１２の前に移動するものである（図２９のｃ参照）。この主人公１の絵柄１１１は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公２の絵柄１１２は（イヤ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ１１の結末は主人公１の絵柄１１１が主人公２の絵柄１１２の前から敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図２９のｄ参照）。
【００９３】
図３０はＶＤＰがビデオデータ２１を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ２１の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３０のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像２１へ移行する。このキャラ呼出し映像２１は対戦相手として主人公２の絵柄１１２が登場し（図３０のｂ参照）、主人公２の絵柄１１２が主人公１の絵柄１１１に呼出されることで主人公１の絵柄１１１の前に移動するものである（図３０のｃ参照）。この主人公２の絵柄１１２は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公１の絵柄１１１は（ハイ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ２１の結末は主人公１の絵柄１１１が主人公２の絵柄１１２に代わって敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３０のｄ参照）。
【００９４】
図３１はＶＤＰがビデオデータ３１を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ３１の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３１のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像３１へ移行する。このキャラ呼出し映像３１は対戦相手として主人公３の絵柄１１３が登場し（図３１のｂ参照）、主人公３の絵柄１１３が主人公１の絵柄１１１に呼出されることで主人公１の絵柄１１１の前に移動するものである（図３１のｃ参照）。この主人公３の絵柄１１３は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公１の絵柄１１１は（ハイ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ３１の結末は主人公１の絵柄１１１が主人公３の絵柄１１３に代わって敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３１のｄ参照）。
【００９５】
ビデオデータ１１は遊技者が主人公１の絵柄１１１を選択している状態で変動開始コマンド０２または変動開始コマンド１２が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ２１は遊技者が主人公２の絵柄１１２を選択している状態で変動開始コマンド０２または変動開始コマンド１２が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ３１は遊技者が主人公３の絵柄１１３を選択している状態で変動開始コマンド０２または変動開始コマンド１２が選択された場合に再生されるものである。この変動開始コマンド０２が選択された場合にはビデオコマンド０２に応じてビデオデータ０２が検出され、変動開始コマンド１２が選択された場合にはビデオコマンド１２に応じてビデオデータ１２が検出される。
【００９６】
図３２はＶＤＰがビデオデータ０２およびビデオデータ１２のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰはビデオデータ１１またはビデオデータ２１またはビデオデータ３１を結末まで再生した場合にビデオデータ０２およびビデオデータ１２のそれぞれの再生を開始し、演出制御回路７０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータ０２およびビデオデータ１２のそれぞれの再生を停止する。この背景映像は主人公１の絵柄１１１を主役としたリーチ映像２０からなるものである。このリーチ映像２０は敵の絵柄１２１が主人公１の絵柄１１１とトランプゲームで対戦するものであり（図３２のａ参照）、ビデオデータ０２は主人公１の絵柄１１１が敵の絵柄１２１にトランプゲームで勝つ大当りの結末に設定され（図３２のｂ参照）、ビデオデータ１２は主人公１の絵柄１１１が敵の絵柄１２１にトランプゲームで負ける外れの結末に設定されている（図３２のｃ参照）。
【００９７】
遊技者が主人公２の絵柄１１２を選択している状態で変動開始コマンド０２または変動開始コマンド１２が選択された場合には主人公１の絵柄１１１を主役としたリーチ映像２０が表示される前に主人公２の絵柄１１２が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公２の絵柄１１２であると遊技者に報知され（図３０のｂ参照）、主人公２の絵柄１１２に換えて主人公１の絵柄１１１が主役となると遊技者に報知される（図３０のｄ参照）。遊技者が主人公３の絵柄１１３を選択している状態で変動開始コマンド０２または変動開始コマンド１２が選択された場合には主人公１の絵柄１１１を主役としたリーチ映像２０が表示される前に主人公３の絵柄１１３が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公３の絵柄１１３であると遊技者に報知され（図３１のｂ参照）、主人公３の絵柄１１３に換えて主人公１の絵柄１１１が主役となると遊技者に報知される（図３１のｄ参照）。
【００９８】
図３３は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ２２を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ２２の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３３のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像２２へ移行する。このキャラ呼出し映像２２は対戦相手として主人公２の絵柄１１２が登場し（図３３のｂ参照）、主人公２の絵柄１１２が主人公３の絵柄１１３に呼出されることで主人公３の絵柄１１３の前に移動するものである（図３３のｃ参照）。この主人公２の絵柄１１２は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公３の絵柄１１３は（イヤ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ２２の結末は主人公２の絵柄１１２が主人公３の絵柄１１３の前から敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３３のｄ参照）。
【００９９】
図３４はＶＤＰがビデオデータ１２を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ１２の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３４のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像１２へ移行する。このキャラ呼出し映像１２は対戦相手として主人公１の絵柄１１１が登場し（図３４のｂ参照）、主人公１の絵柄１１１が主人公２の絵柄１１２に呼出されることで主人公２の絵柄１１２の前に移動するものである（図３４のｃ参照）。この主人公１の絵柄１１１は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公２の絵柄１１２は（ハイ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ１２の結末は主人公２の絵柄１１２が主人公１の絵柄１１１に代わって敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３４のｄ参照）。
【０１００】
図３５はＶＤＰがビデオデータ３２を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ３２の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３５のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像３２へ移行する。このキャラ呼出し映像３２は対戦相手として主人公３の絵柄１１３が登場し（図３５のｂ参照）、主人公３の絵柄１１３が主人公２の絵柄１１２に呼出されることで主人公２の絵柄１１２の前に移動するものである（図３５のｃ参照）。この主人公３の絵柄１１３は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公２の絵柄１１２は（ハイ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ３２の結末は主人公２の絵柄１１２が主人公３の絵柄１１３に代わって敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３５のｄ参照）。
【０１０１】
ビデオデータ２２は遊技者が主人公２の絵柄１１２を選択している状態で変動開始コマンド０３または変動開始コマンド１３が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ１２は遊技者が主人公１の絵柄１１１を選択している状態で変動開始コマンド０３または変動開始コマンド１３が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ３２は遊技者が主人公３の絵柄１１３を選択している状態で変動開始コマンド０３または変動開始コマンド１３が選択された場合に再生されるものである。この変動開始コマンド０３が選択された場合にはビデオコマンド０３に応じてビデオデータ０３が検出され、変動開始コマンド１３が選択された場合にはビデオコマンド１３に応じてビデオデータ１３が検出される。
【０１０２】
図３６はＶＤＰがビデオデータ０３およびビデオデータ１３のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰはビデオデータ２２またはビデオデータ１２またはビデオデータ３２を結末まで再生した場合にビデオデータ０３およびビデオデータ１３のそれぞれの再生を開始し、演出制御回路７０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータ０３およびビデオデータ１３のそれぞれの再生を停止する。この背景映像は主人公２の絵柄１１２を主役としたリーチ映像３０からなるものである。このリーチ映像３０は敵の絵柄１２１が主人公２の絵柄１１２とビリヤードゲームで対戦するものであり（図３６のａ参照）、ビデオデータ０３は主人公２の絵柄１１２が敵の絵柄１２１にビリヤードゲームで勝つ大当りの結末に設定され（図３６のｂ参照）、ビデオデータ１３は主人公２の絵柄１１２が敵の絵柄１２１にビリヤードゲームで負ける外れの結末に設定されている（図３６のｃ参照）。
【０１０３】
遊技者が主人公１の絵柄１１１を選択している状態で変動開始コマンド０３または変動開始コマンド１３が選択された場合には主人公２の絵柄１１２を主役としたリーチ映像３０が表示される前に主人公１の絵柄１１１が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公１の絵柄１１１であると遊技者に報知され（図３４のｂ参照）、主人公１の絵柄１１１に換えて主人公２の絵柄１１２が主役となると遊技者に報知される（図３４のｄ参照）。遊技者が主人公３の絵柄１１３を選択している状態で変動開始コマンド０３または変動開始コマンド１３が選択された場合には主人公２の絵柄１１２を主役としたリーチ映像３０が表示される前に主人公３の絵柄１１３が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公３の絵柄１１３であると遊技者に報知され（図３５のｂ参照）、主人公３の絵柄１１３に換えて主人公２の絵柄１１２が主役となると遊技者に報知される（図３５のｄ参照）。
【０１０４】
図３７は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ３３を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ３３の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３７のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像３３へ移行する。このキャラ呼出し映像３３は対戦相手として主人公３の絵柄１１３が登場し（図３７のｂ参照）、主人公３の絵柄１１３が主人公１の絵柄１１１に呼出されることで主人公１の絵柄１１１の前に移動するものである（図３７のｃ参照）。この主人公３の絵柄１１３は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公１の絵柄１１１は（イヤ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ３３の結末は主人公３の絵柄１１３が主人公１の絵柄１１１の前から敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３７のｄ参照）。
【０１０５】
図３８はＶＤＰがビデオデータ１３を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ１３の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３８のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像１３へ移行する。このキャラ呼出し映像１３は対戦相手として主人公１の絵柄１１１が登場し（図３８のｂ参照）、主人公１の絵柄１１１が主人公３の絵柄１１３に呼出されることで主人公３の絵柄１１３の前に移動するものである（図３８のｃ参照）。この主人公１の絵柄１１１は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公３の絵柄１１３は（ハイ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ１３の結末は主人公３の絵柄１１３が主人公１の絵柄１１１に代わって敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３８のｄ参照）。
【０１０６】
図３９はＶＤＰがビデオデータ２３を再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ２３の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり（図３９のａ参照）、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像２３へ移行する。このキャラ呼出し映像２３は対戦相手として主人公２の絵柄１１２が登場し（図３９のｂ参照）、主人公２の絵柄１１２が主人公３の絵柄１１３に呼出されることで主人公３の絵柄１１３の前に移動するものである（図３９のｃ参照）。この主人公２の絵柄１１２は（交代しましょ！）の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公３の絵柄１１３は（ハイ）の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ２３の結末は主人公３の絵柄１１３が主人公２の絵柄１１２に代わって敵の絵柄１２１の前に戻る結末に設定されている（図３９のｄ参照）。
【０１０７】
ビデオデータ３３は遊技者が主人公３の絵柄１１３を選択している状態で変動開始コマンド０４または変動開始コマンド１４が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ１３は遊技者が主人公１の絵柄１１１を選択している状態で変動開始コマンド０４または変動開始コマンド１４が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ２３は遊技者が主人公２の絵柄１１２を選択している状態で変動開始コマンド０４または変動開始コマンド１４が選択された場合に再生されるものである。この変動開始コマンド０４が選択された場合にはビデオコマンド０４に応じてビデオデータ０４が検出され、変動開始コマンド１４が選択された場合にはビデオコマンド１４に応じてビデオデータ１４が検出される。
【０１０８】
図４０はＶＤＰがビデオデータ０４およびビデオデータ１４のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、ＶＤＰはビデオデータ３３またはビデオデータ１３またはビデオデータ２３を結末まで再生した場合にビデオデータ０４およびビデオデータ１４のそれぞれの再生を開始し、演出制御回路７０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータ０４およびビデオデータ１４のそれぞれの再生を停止する。この背景映像は主人公３の絵柄１１３を主役としたリーチ映像４０からなるものである。このリーチ映像４０は敵の絵柄１２１が主人公３の絵柄１１３と麻雀ゲームで対戦するものであり（図４０のａ参照）、ビデオデータ０４は主人公３の絵柄１１３が敵の絵柄１２１に麻雀ゲームで勝つ大当りの結末に設定され（図４０のｂ参照）、ビデオデータ１４は主人公３の絵柄１１３が敵の絵柄１２１に麻雀ゲームで負ける外れの結末に設定されている（図４０のｃ参照）。
【０１０９】
遊技者が主人公１の絵柄１１１を選択している状態で変動開始コマンド０４または変動開始コマンド１４が選択された場合には主人公３の絵柄１１３を主役としたリーチ映像４０が表示される前に主人公１の絵柄１１１が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公１の絵柄１１１であると遊技者に報知され（図３８のｂ参照）、主人公１の絵柄１１１に換えて主人公３の絵柄１１３が主役となると遊技者に報知される（図３８のｄ参照）。遊技者が主人公２の絵柄１１２を選択している状態で変動開始コマンド０４または変動開始コマンド１４が選択された場合には主人公３の絵柄１１３を主役としたリーチ映像４０が表示される前に主人公２の絵柄１１２が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公２の絵柄１１２であると遊技者に報知され（図３９のｂ参照）、主人公２の絵柄１１２に換えて主人公３の絵柄１１３が主役となると遊技者に報知される（図３９のｄ参照）。
【０１１０】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
遊技球が特別図柄始動口２３に入賞した場合には１つの変動開始コマンドが選択される。この１つの変動開始コマンドとして変動開始コマンド０１が選択された場合にはビデオコマンド０１−０〜０１−２の３つのうちから１つが選択され、変動開始コマンド１１が選択された場合にはビデオコマンド１１−０〜１１−２の３つのうちから１つが選択される。これらビデオコマンド０１−０〜０１−２およびビデオコマンド１１−０〜１１−２の６つのそれぞれはカウンタＳＮ１の値に応じて選択されるものであり、変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のいずれかが選択された場合にはビデオコマンド０１−０〜０１−２およびビデオコマンド１１−０〜１１−２の６つのうちからカウンタＳＮ１の値に応じた１つが選択されることで装飾図柄遊技の映像がカウンタＳＮ１の値に応じた種類の主人公の絵柄で演出される。従って、装飾図柄遊技の映像が遊技者の好みの種類の絵柄で演出される。
【０１１１】
変動開始コマンド０２〜０４と変動開始コマンド１０と変動開始コマンド１２〜１４の７つのいずれかが選択された場合にはビデオコマンド０２〜０４とビデオコマンド１０とビデオコマンド１２〜１４の７つのうちから１つが選択される。ここでビデオコマンド０２〜０４およびビデオコマンド１２〜１４の６つのいずれかが選択された場合にはビデオコマンドの選択結果に応じた種類の主人公の絵柄で装飾図柄遊技の映像が演出される。これらビデオコマンド０２〜０４およびビデオコマンド１２〜１４の６つのそれぞれはカウンタＳＮ１の値に応じて選択されるものではない。従って、装飾図柄遊技の映像がカウンタＳＮ１の値と別の種類の主人公の絵柄でも演出されるようになるので、装飾図柄遊技の映像の演出内容がカウンタＳＮ１の値に応じた１つの種類の主人公の絵柄に偏ってしまうことが解消される。
【０１１２】
ビデオコマンド０２〜０４およびビデオコマンド１２〜１４の６つのそれぞれに応じた演出内容の装飾図柄遊技の映像ではカウンタＳＮ１の値と同一種類の主人公の絵柄およびカウンタＳＮ１の値と別種類の主人公の絵柄のいずれかが登場する。この装飾図柄遊技の映像がカウンタＳＮ１の値と別種類の主人公の絵柄で演出される場合にはカウンタＳＮ１の値と同一種類の主人公の絵柄が事前に表示された上でカウンタＳＮ１の値果と同一種類の主人公の絵柄が別種類の主人公の絵柄に交代することが遊技者に事前に報知されるので、遊技者はカウンタＳＮ１の値と別種類の主人公の絵柄で装飾図柄遊技の映像が演出される場合であっても装飾図柄遊技の映像の演出内容を少ない違和感で楽しむことができる。
【０１１３】
上記実施例１においては、変動開始コマンド０２と０３と０４のうちの１つにビデオコマンド０２と０３と０４を割付け、変動開始コマンド１２と１３と１４のうちの１つにビデオコマンド１２と１３と１４を割付け、変動開始コマンド０２〜０４のうちの１つが選択された場合にはビデオコマンド０２〜０４のうちから１つを主人公の絵柄の選択結果とは無関係に抽選で選択し、変動開始コマンド１２〜１４のうちの１つが選択された場合にはビデオコマンド１２〜１４のうちから１つを主人公の絵柄の選択結果とは無関係に抽選で選択する構成としても良い。
【０１１４】
上記実施例１においては、特定の変動開始コマンドが選択された場合に装飾図柄遊技の背景映像としてキャラ選択演出の映像を表示しても良い。
上記実施例１においては、今回の特別図柄遊技の映像で変動開始コマンド０２〜０４および変動開始コマンド１２〜１４の６つのいずれかが選択された場合に次回の特別図柄遊技の映像で変動開始コマンド０２〜０４および変動開始コマンド１２〜１４の６つのそれぞれと異なる変動開始コマンドが選択される構成としても良い。即ち、今回の装飾図柄遊技の映像でキャラ呼出し映像が表示された場合には次回の装飾図柄遊技の映像でキャラ呼出し映像が表示されることを強制的に禁止しても良い。
【０１１５】
上記実施例１においては、図２８のビデオデータ１１として主人公１の絵柄１１１が主人公２の絵柄１１２に呼ばれて主人公１の絵柄１１１が戻る映像が設定されていないものを用い、ビデオデータ２２として主人公２の絵柄１１２が主人公３の絵柄１１３に呼ばれて主人公２の絵柄１１２が戻る映像が設定されていないものを用い、ビデオデータ３３として主人公３の絵柄１１３が主人公１の絵柄１１１に呼ばれて主人公３の絵柄１１３が戻る映像が設定されていないものを用いても良い。即ち、ビデオコマンド０２〜０４および１２〜１４の６つのいずれかが選択された場合にビデオコマンドの選択結果に応じた主人公の絵柄が遊技者の主人公の絵柄の選択結果と同一の種類の絵柄であるときには遊技者の選択結果に応じた主人公の絵柄が交代することなく元に戻る映像を表示しない構成としても良い。
【符号の説明】
【０１１６】
２３は特別図柄始動口（始動口）、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、３５はキャラ選択スイッチ（操作子）、３６はキャラ確定スイッチ（操作子）、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路（絵柄選択手段，メモリ，コマンド選択手段）、８０は表示制御回路（図柄遊技手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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