(57)【要約】      （修正有）【課題】パチンコマシン、スロットマシンまたは同様のデバイスと対話するための方法、回路、デバイスおよびシステムを提供する。【解決手段】パチンコマシン、スロットマシンまたは同様のデバイスと機能的に関連した、画像ベースのヒューマンマシンインタフェースが提供されており、コンソールのユーザの体の部分の相対位置や向きを特定するよう適合され、さらにユーザの静止画像または一組／一連の画像に検出されたユーザの位置、動作、ジェスチャ、表情またはユーザの他の身体的特徴に基づいてコンソールへの信号を生成するよう適合されている。コンソールに信号を送信することにより、コンソールに機能的パラメータの１以上を変更させることができる。【選択図】図１
2012101032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシステムにおいて：
パチンココンソールと；
当該パチンココンソールに近接して配置される画像センサと；
当該画像センサによってキャプチャされた画像内の第１の人的要素を検出するよう適合された処理ロジックを具える画像プロセッサと；
検出された前記第１の人的要素が第１の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合された処理ロジックを具えるイベント識別モジュールと；
前記画像内の第１の人的要素が前記第１の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定したときに、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されたインタフェースとを具えており、
前記パチンココンソールが、前記インタフェースからイベント信号を受信した場合に動作のパラメータを修正するよう適合されていることを特徴とするシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のシステムにおいて、
前記画像プロセッサがさらに、前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するよう適合されており；
前記イベント識別モジュールがさらに、検出された前記第２の人的要素が第２の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、検出された前記第１の人的要素が前記第１の予め規定された状態を満たし、検出された前記第２の人的要素が前記第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定した場合に、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のシステムにおいて、
前記画像プロセッサがさらに、前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するように適合され、さらに前記第１および／または第２の人的要素の間の空間的関係を特定するよう適用されており；
前記イベント識別モジュールがさらに、特定された前記空間的関係が第２の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、特定された前記空間的関係が前記第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定した場合に、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のシステムにおいて：
前記イベント識別モジュールがさらに、前記第１の人的要素の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定した場合に、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のシステムにおいて：
前記画像プロセッサがさらに、前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するよう適合されており；
前記イベント識別モジュールがさらに、前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすとき、且つ前記第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第３の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定し、前記第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第３の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定したときに、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするシステム。
【請求項６】
人とパチンココンソールが対話するためのデバイスにおいて：
画像センサと；
当該画像センサによってキャプチャされた画像内の第１の人的要素を検出するよう適合された処理ロジックを具える画像プロセッサと；
検出された前記第１の人的要素が第１の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合された処理ロジックを具えるイベント識別モジュールと；
パチンココンソールに接続されるよう適合され、さらに前記画像内の第１の人的要素が前記第１の予め規定された状態を満たすこと前記イベント識別モジュールが特定したときに、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されたインタフェースとを具えており；
前記イベント信号が、前記パチンココンソールに所与の動作のパラメータを修正させるよう設計された信号であることを特徴とするデバイス。
【請求項７】
請求項６に記載のデバイスにおいて：
前記画像プロセッサがさらに、前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するよう適合されており；
前記イベント識別モジュールがさらに、検出された前記第２の人的要素が第２の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、検出された前記第１の人的要素が前記第１の予め規定された状態を満たし、検出された前記第２の人的要素が前記第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定したときに、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするデバイス。
【請求項８】
請求項６に記載のデバイスにおいて：
前記画像プロセッサがさらに、前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出をするように適合され、さらに前記第１および第２の人的要素の間の空間的関係を特定するよう適合されており；
前記イベント識別モジュールがさらに、特定された前記空間的関係が第２の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、特定された前記空間的関係が前記第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定したときに、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするデバイス。
【請求項９】
請求項６に記載のデバイスにおいて：
前記イベント識別モジュールがさらに、前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定したときに、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするデバイス。
【請求項１０】
請求項９に記載のデバイスにおいて：
前記画像プロセッサがさらに、前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するよう適合されており；
前記イベント識別モジュールがさらに、前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たし、前記第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第３の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合されており；
前記インタフェースがさらに、前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定し、前記第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第３の予め規定された状態を満たすことを前記イベント識別モジュールが特定したときに、イベント信号を前記コンソールに送信するよう適合されていることを特徴とするデバイス。
【請求項１１】
人とパチンココンソールが対話するための方法において：
画像センサを前記パチンココンソールに近接して配置するステップと；
前記画像センサによってキャプチャされた画像を処理して、前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第１の人的要素を検出するステップと；
検出された前記第１の人的要素が第１の予め規定された状態を満たすときを特定するステップと；
前記画像内の第１の人的要素が前記第１の予め規定された状態を満たすときに、イベント信号を前記コンソールに送信するステップとを具えており、
前記イベント信号が、前記パチンココンソールに所定の動作のパラメータを修正させるよう設計された信号であることを特徴とする方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載の方法がさらに：
前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するステップと；
検出された前記第２の人的要素が第２の予め規定された状態を満たすときを特定するステップと；
検出された前記第１の人的要素が前記第１の予め規定された状態を満たし、検出された前記第２の人的要素が前記第２の予め規定された状態を満たすときに、イベント信号を前記コンソールに送信するステップとを具えることを特徴とする方法。
【請求項１３】
請求項１１に記載の方法がさらに：
前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するステップと；
前記第１および第２の人的要素の間の空間的関係を特定するステップと；
特定された前記空間的関係が第２の予め規定された状態を満たすときを特定するステップと；
特定された前記空間的関係が前記第２の予め規定された状態を満たすときに、イベント信号を前記コンソールに送信するステップとを具えることを特徴とする方法。
【請求項１４】
請求項１１に記載の方法がさらに：
前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすときを特定するステップと；
前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすときに、イベント信号を前記コンソールに送信するステップとを具えることを特徴とする方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の方法がさらに：
前記画像センサによってキャプチャされた画像内の第２の人的要素を検出するステップと；
前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすとき、且つ前記第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第３の予め規定された状態を満たすときを特定するステップと；
前記第１の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たし、前記第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第３の予め規定された状態を満たすときに、イベント信号を前記コンソールに送信するステップとを具えることを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般に、ヒューマンマシンインタフェースの分野に関するものである。より具体的には、本発明は、パチンコマシン、スロットマシンまたは同様のデバイスと対話するためのシステム、装置および方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコは、娯楽および賭博に使用される日本のゲームデバイスである。パチンコマシンは縦型ピンボール機と似ているが、フリッパーがなく、多くの比較的小さいボールを有する。プレーヤは初期速度のみを制御しながら、ボールをマシン内に発射する。ボールは次にピンの密集部を通って流れ落ちる。多くの場合、ボールは底部に落下してなくなるが、特定のポケット内に入ると、更なるボールが当たりとして放出される。パチンコマシンは本来は完全に機械化されていたが、最近のものは多数の電子回路が組み込まれ、ビデオスロットマシンと類似するようになり、パチスロと称されている。
【０００３】
これらのマシンは、「パチンコパーラー」と呼ばれる施設で普及し、これらは多くのスロットマシンも売り物にしている。パチンコパーラーは、凝った装飾、派手な構造、たばこの煙を低位置に漂わせる、絶えず続く機械音、音楽およびアナウンス、点滅光など、世界中のスロットマシン場やカジノの評判を共有している。最近のパチンコマシンは、非常に仕様変更が可能であり、愛好家を常に楽しませ続けている。
【０００４】
パチンコマシンは「コリントゲーム」と呼ばれる子供の玩具として１９２０年代に最初に作られ、これは「コリントバガテル」と呼ばれたアメリカのゲームにちなんで名付けられた。次に、大人の娯楽として、パチンコが名古屋に１９３０年頃現われた。日本のパチンコパーラーはすべて第２次世界大戦中に廃業したが、１９４０年代後半に再び現れ、それ以来変わらず人気である。１９００年代初期の占領時の日本の影響により、台湾にも多くのパチンコ施設がある。
【０００５】
１９８０年頃まで、パチンコマシンは機械的デバイスであった。これらのマシンは重力送りであり、人によって力が与えられる場合、つまりプレーヤがボールを打つか、従業員がキャビネットを開けて上部の供給容器に更にボールを入れた場合を除き、ボールは常に下方に流れる。プレーヤが勝つと、マシンを通って流れる新たに獲得したボールの機械的な動作によってベルが鳴る。電気（１０ボルトＤＣ）は、プレーヤが勝った場合に光を点滅させたり、ボールが無くなったマシンなど問題を表示するためにのみ使用される。プレーヤは、クロムフリッパーを用いてボールを打ち上げ、フリッパーを異なる高さに引き下げることによってある程度までボールの速度を制御することができる。前面パネルは、打つ用意がされたボール用のトレイであって、プレーヤが止めるときにボールを空にすることができるトレイと、灰皿とを有する。この時期の製造業者は、西陣や三共を含んでいた。１９８０年頃を初めとして、パチンコマシンはますます電子機構を組み込み始め、動作に電力を必要とし始めた。機械的なクロムフリッパーの代わりに、これらのマシンはボールの速度を制御するために回転させることができる円形ノブを有する。
【０００６】
多くの種類のパチンコマシンやパーラーの規則があるが、その殆どが同等のプレイスタイルに準拠している。パチンコをプレイするため、プレーヤは、現金、プリペイドカード、またはメンバーズカードの何れかを使用したいマシンに直接挿入することによって金属ボールを買うことができる。例えば、ボール１つにつき４円の交換料金を提供している店では、１０００円（およそ１０米ドル）で２５０ボールが手に入る。次にこれらのボールは、更にボールを獲得しようとするためにボールトレイからマシン内に発射される。パチンコマシンはレイアウトの中央にある大型画面にデジタルスロットマシンを有しており、ここでの目的は当たりを出すために一列に３つの数字か記号を得ることである。
【０００７】
本来、パチンコマシンは、個別にボールを打つバネ式レバーを有していたが、最近のマシンは、如何に強く電気発射プランジャがボールをプレー場に発射するかを単に制御する円形の「スロットル」を使用する。発射されると、ボールはピン／鋲のアレイを通って落下する。殆どのボールはパチンコレイアウトの底部へと単に落下するが、場合によって、幾つかのボールが中央ゲート内に落下し、中央画面のデジタルスロットマシンが起動する。起動ゲート内に入るボールはすべてスロットマシンを１回転させ、一定時間における「クレジット」の最大量は４回転である。この回転クレジットシステムは、スロットマシンがまだ回転している途中にボールが中央ゲート内に入ることがよくあるため必要とされる。各回転は一般に３ボールを払い出すが、最終的な目的は当たりをあてて、更に多く勝つことである。広く普及している信用に反して、数字または記号が実際に回転しているときではなく、デジタルスロットマシンのプログラムが、ボールが駆動した瞬間にプレーヤが当たりか否かを決めている。
【０００８】
スロットマシンが回転している間、最初の２つの数字か記号の回転がデジタルプログラムと一致したとき、たいていの場合「リーチモード」に入り、プレーヤに更なる興奮を与えるため、最終結果が分かる前に多くのアニメーションや動画が表示される。プレーヤが３つの数字か記号を一列にして当たりを獲得した場合、マシンは「払い出しモード」に入る。
【０００９】
どの種類のパチンコマシンがプレイされているかに応じて、払い出しモードは一般に１５「ラウンド」続く。各ラウンドの間、中央画面上に再生している更なるアニメーションや動画の最中に大きな払い出しゲートがマシンレイアウトの底部で開き、プレーヤはその中にボールを発射する必要がある。このゲート内に上手く入った各ボールは、マシンの底部にある別個のトレイ内におよそ１２のボールを払い出し、プレーヤが望むようにプレーヤのボールケース内に置くことができる。当たりごとの平均的な合計の払い出しは、およそ１２５０ボールまたは５０００円相当である。
【００１０】
払い出しモードが終了した後、パチンコマシンは多くの場合、更なるボーナスラウンドに入るか、他の特別機能を起動させる。それらのほぼ総ては確変システムを用いており、これはデジタルスロットマシン上で起こりうる当たりの半分（通常は、１１１，３３３，５５５等のように、奇数の組み合わせ）が、次の当たりに的中する可能性を、例えば３５０分の１から３５分の１というように１０倍まで上昇させる。従って、確変システムの下では、プレーヤは最初の「苦労した」１回の当たりの後に、３、１０または更に連続した大当たりを得ることが可能である。このような大当たりの傾向は、「フィーバーモード」と広く呼ばれている。
【００１１】
他の種類の確変システムは、「スペシャルタイム」確変であり、「ＳＴマシン」と呼ばれる。本来の大当たりまたは次の大当たりが確変の組み合わせではない場合、パチンコマシンは「時短モード」に入ることができ、これは通常１００回転続き、ボールが中に落下するのを非常に簡単にするために中央ゲート付近を開く「開放（blossom）」を含む。
【００１２】
２００７年を始めとして、日本のパチンコマシン製造業者の大半は、小当たりと呼ばれるものを払い出しシステムに搭載し始めており、これは提供される通常の当たり（大当たり）に加えて２ラウンド続く「小さい」当たりである。小当たりは、正式には２ラウンドの当たりとみなされ、ボールがゲートに入らなくても、払い出しモード中に毎回０．８秒のみ払い出しゲートが開く。
【００１３】
高い確変率を提供できることに加え、小当たりによって、パチンコメーカは北斗の拳、仮面ライダー、ウルトラマン、キン肉マンなどのような高い人気の「バトルタイプ」マシンの設計が可能となる。獲得した当たりの種類に対して完全払い出しまたは確変が起こる旧型のパチンコマシンと異なり、バトルタイプのパチンコマシンは、プレーヤが完全な払い出しを得るために確変大当たりを当てる必要があるという点で異なっている。これは一般に、最初の確変大当たりに達した後にプレーヤが「確変バトルモード」に入ることによって編成され、別の確変小当たりか確変大当たりを獲得するために、マシンのベースとなっているアニメ、映画、ＴＶ番組、または漫画シリーズに応じて、プレーヤは特定の敵か障害を「打破」しなければならない。しかしながら、プレーヤが特定のバトルで負けた場合、一般にプレーヤが通常の小当たりを当てたことを意味し、マシンは次に時短モードに入る。一連の連続した確変大当たりを獲得するためにプレーヤが「バトル」するという付加的な刺激が、今日のパチンコ業界においてこのようなマシンを非常に人気にした。
【００１４】
製造業者はプレーヤをマシンに惹きつける新たな方法を探し続けているため、パチンコマシンは発展し続けている。従って、パチンコマシンの新しく、刺激的なユーザインタフェースを提供することが望ましい。
【発明の概要】
【００１５】
本発明の幾つかの実施形態によると、
パチンココンソールと；
パチンココンソールに近接して配置される画像センサと；
画像センサによりキャプチャされた画像内の人的要素を検出するよう適合された処理ロジックを具える画像プロセッサと；
イベント識別モジュールであって、
ａ．検出された人的要素が予め規定された状態を満たすとき；
ｂ．２以上の人的要素の間の空間的関係が予め規定された状態を満たすとき；
ｃ．人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって予め規定された状態を満たすとき；および／または、
ｄ．人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第１の予め規定された状態を満たし、第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすときを特定するよう適合された処理ロジックを具えるイベント識別モジュールと；
インタフェースであって、イベント識別モジュールが、
ａ．１以上の検出された人的要素が予め規定された状態を満たすこと；
ｂ．２以上の人的要素の間の空間的関係が予め規定された状態を満たすこと；および／または、
ｃ．人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって予め規定された状態を満たすこと；
ｄ．人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第１の予め規定された状態を満たし、第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすことを特定したときに、イベント信号をコンソールに送信するよう適合されたインタフェースとを具えるゲームシステムを提供することができ、
パチンココンソールは、インタフェースからイベント信号を受信したときに動作のパラメータを修正するよう適合されている。
【００１６】
本発明の更なる実施形態は、人とパチンココンソールとが対話するためのデバイスを含み、このデバイスは、パチンココンソールを除く上述のシステムの構成要素を具え、既存のパチンココンソールに接続するよう適合されたインタフェースをさらに具え、パチンココンソールに所与の動作のパラメータを修正させる信号をパチンココンソールに送信するよう適合されている。
【００１７】
本発明の更なる実施形態は、人とパチンココンソールが対話するための方法を含み、この方法は、
パチンココンソールに近接して画像センサを配置するステップと；
画像センサにキャプチャされた画像を処理して、画像センサにキャプチャされた画像内の人的要素を検出するステップと；
ａ．検出された人的要素が予め規定された状態を満たすとき；
ｂ．２以上の人的要素の間の空間的関係が予め規定された状態を満たすとき；
ｃ．人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって予め規定された状態を満たすとき；および／または、
ｄ．人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第１の予め規定された状態を満たし、第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすときを特定するステップと；
１以上の検出された人的要素が予め規定された状態を満たすとき；
２以上の人的要素の間の空間的関係が予め規定された状態を満たすとき；および／または、
人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって予め規定された状態を満たすとき；
人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第１の予め規定された状態を満たし、第２の人的要素の位置の変化が一連の画像にわたって第２の予め規定された状態を満たすときに、イベント信号をコンソールに送信するステップとを具えており、
イベント信号は、パチンココンソールに所与の動作のパラメータを修正させるよう設計された信号である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
本発明とみなされる主題は、本明細書の結論部分に特に指摘され、明確に主張されている。しかしながら、本発明は、その目的、特徴、および利点と共に、構成および動作方法について、添付の図面を読み取るときに以下の詳述を参照することによって最も理解されるであろう。
【図１】図１は、本発明の幾つかの実施形態による、ゲームコンソールと対話するための例示的な装置およびシステムのブロック図である。
【図２】図２は、本発明の幾つかの実施形態による、ゲームコンソールと対話する例示的なステップを示すフローチャートである。
【図２Ａ】図２Ａは、本発明の幾つかの実施形態による、ゲームコンソールと対話する例示的なステップ内のシステムイベントを検出し、信号を送るステップの例示的な詳細を示すフローチャートである。
【図２Ｂ】図２Ｂは、本発明の幾つかの実施形態による、ゲームコンソールと対話する例示的なステップ内のシステムイベントを検出し、信号を送るステップの例示的な詳細を示すフローチャートである。
【００１９】
図を単純かつ明確にするため、図に示す要素は必ずしも縮尺に従っていないことを理解されたい。例えば、幾つかの要素の寸法は、明確にするために他の要素に対して強調されることがある。さらに、適切であると考えられる場合、対応するか類似した要素を示すために参照番号は図中で繰り返すことがある。
【００２０】
添付の図面は、以下の詳述を説明するため単に示したものであるため、実際は例示であって、本発明の総ての予想される変更を含んではいないことを理解されたい。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下の詳述では、本発明の十分な理解を提供するため多くの具体的詳細が説明されている。しかしながら、これらの具体的な詳細がなくとも本発明を実施できることは、当該技術分野の当業者によって理解されるであろう。他の例では、既知の方法、手順、構成要素および回路については、本発明を曖昧にしないように詳しく記載していない。
【００２２】
別途記載がない限り、以下の記載から自明なように、明細書の記載全体を通して「処理する（processing）」、「計算する（computing）」、「算出する（calculating）」、「特定する（determining）」またはそのような用語の使用は、携帯電話か任意の携帯デバイスを含むコンピュータまたは計算システム、または同様の電子計算デバイスの動作および／または処理を意味しており、これらのデバイスは計算システムのレジスタおよび／またはメモリ内の電子量などの物理量として示されるデータを、計算システムのメモリ、レジスタまたは他のこのような情報の記憶、伝送または表示デバイス内の物理量として同様に示される他のデータに処理および／または変換する。
【００２３】
本発明の実施形態は、本書の動作を実行する装置を含みうる。この装置は、所望の目的のために特別に構成してもよく、あるいはコンピュータまたは電話または任意の他の計算デバイス内に記録されたコンピュータプログラムによって選択的に動作されるか再設定された汎用コンピュータを具えていてもよい。このようなコンピュータプログラムは、限定ではないが、フロッピー（登録商標）ディスク、光学ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気光学ディスク、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、電気的にプログラム可能な読み取り専用メモリ（ＥＰＲＯＭ）、電気的に消去およびプログラム可能な読み取り専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、磁気または光学カード、または電子的指示の記録に適し、コンピュータシステムバスに接続可能な他の種類のメディアを含む任意の種類のディスクなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することができる。
【００２４】
本書に示すプロセスおよびディスプレイは、特定のコンピュータまたは他の装置に本質的には関連していない。様々な汎用システムを本書の教示に関連するプログラムに利用することができ、あるいは、所望の方法を実行するために更に特殊な装置を構成するのが便利であると分かる場合もある。様々なこれらのシステムに望ましい構造は、以下の説明から自明である。さらに、本発明の実施形態は、特定のプログラム言語を参照して記載はしていない。様々なプログラム言語を利用して、本書に記載するような発明の教示を実施できるということを理解されたい。
【００２５】
今日では既知の、あるいは将来発明されるコンピュータネットワークのトポロジ、技術、および／または規格（例えばメッシュネットワーク、インフィニバンド接続、ＲＤＭＡ等）は本発明に適用できることを理解されたい。
【００２６】
本発明は、パチンコマシン、スロットマシンまたは同様のデバイスと対話するための方法、回路、デバイスおよびシステムである。本発明の幾つかの実施形態によると、パチンコマシン、スロットマシンまたは同様のデバイス（ここではコンソール）と機能的に関連する画像ベースのヒューマンマシンインタフェース（ここでは「３ＤＨＭＩ」）を提供することができ、コンソールのユーザの体の一部の相対位置や向きを特定するよう適用され、さらにユーザの静止画像または一組／一連の画像に検出されたユーザの位置、動作、ジェスチャ、表情またはユーザの他の身体的特徴に基づいて、コンソールへの信号を生成するよう適用されている。コンソールへの信号の送信によって、限定ではないが、視覚アウトプット、ゲームタイプ／モード、ゲームの確率等を含む機能的なパラメータの１以上をコンソールに変化させることができる。コンソールに信号を送信するとさらに、限定ではないが、ゲーム機能（例えば、ゲームタイプ／モードの切り換え）の起動または改変、ゲーム要素（例えば、ボールの発射、リールの回転）の作動、画面要素の起動または改変、および／または１以上のゲーム機能の他の改変、起動、停止または作動といった、１以上のコンソールのゲームベントを始めることもできる。
【００２７】
本発明の更なる実施形態によると、３ＤＨＭＩから送信された信号は、検出されたユーザの身体的特徴、動作、位置および／またはジェスチャのパラメータ（例えば、ユーザの身長、動作の速度、位置の測定等）に基づいて異なっていてもよい、および／またはそれらのパラメータを含んでいてもよく、信号の差異および／または含まれたパラメータは、信号によって起こるコンソールでの応答に影響を与えうる。例えば、ユーザの手の動作速度は、ゲーム内の人物の動作速度に影響を与えることがある、あるいはユーザの身長はゲーム画面の高さおよび／またはその角度に影響を与えることがある、あるいはコンソールの特定の距離内に立っていることを検出されたユーザは招待ゲーム画面を作動させることがあるなどである。
【００２８】
本発明の幾つかの実施形態によると、３ＤＨＭＩは、コンソールかその近くに搭載または設置され、コンソールユーザの静止画像または一組／一連の画像（ビデオ）を得るように向けられた画像センサ（例えばデジタルカメラ）を具えてもよい。この画像センサは、場合によっては付随するバッファを介して、３ＤＨＭＩに含まれる画像処理モジュールに得られた画像を送信することができる。画像センサは、ケーブル、無線手段（ｒ／ｆ、赤外線、ＢｌｕｅｔｏｏｔｈまたはＷｉ−Ｆｉ等）によって、および／または今日では既知のまたは将来発明される他のデータ通信方法によって画像を送信するよう適合されてもよい。
【００２９】
この画像処理モジュールは、受信した画像または一組／一連の画像内の１以上の人的要素を識別するよう適合された画像処理ロジックを具えることができ、これらの人的要素は、人の身体やその一部（すなわち、頭部、肩、腕等）、および手足の関節、手のひら、頭部の顔面部分（すなわち、鼻、口、眼等）、手の指、胴部の胸等といった、識別された人的要素内の要素を含む。
【００３０】
画像処理ロジックはさらに、識別された人的要素（すなわち、頭部、肩、腕等）の１以上の３次元の向きおよび／または相対位置、識別された人的要素の要素（すなわち、手、眼、関節等）の１以上、および識別された要素内の骨格要素（骨、関節等）の３次元の向きおよび／または相対位置を特定するよう適用させることができる。本発明の更なる実施形態によると、画像処理ロジックは、特定するときに、得られた２次元画像内に識別された要素を、付随するデータベース内に記録されたモデルの人の身体および／またはその骨格の１以上の３次元モデルの２次元投影図と相関させることができる。
【００３１】
人の１以上の２次元画像に基づいて、画像内の人的要素を識別し、人的要素の３次元の向き、相対位置および／または動作を特定することの詳述については：
２００７年１月３０日出願の米国特許出願第１１／５７２，９５８号、名称「A System and Method for 3D Space Dimension Based Image Processing（３Ｄ空間次元ベースの画像処理システムおよび方法）」；および
２００９年６月２日出願の米国特許出願第１２／５１７，２１０号、名称「An Apparatus, System and Method for Human-Machine Interface（ヒューマンマシンインタフェース用の装置、システムおよび方法）」を参照されたい。第１１／５７２，９５８号および第１２／５１７，２１０号の明細書は、添付ＡおよびＢとしてそれぞれ添付されている。
【００３２】
本発明の幾つかの実施形態によると、画像処理モジュールはさらにイベントデータベースを具えており、このイベントデータベースは、システムイベント（例えば、手を振る、頷く、指を指す、人がコンソールに接近する、人が手を挙げる、人が片足で立つ等）として規定される、特定の人の動作および／または人の身体的位置のパラメータを含むことがある。システムイベントはさらに、人の動作および／または身体的位置と関連する人の骨格位置のパラメータによっても規定することができる。システムイベントのパラメータは、姿勢、表情、手の位置等（ここでは「静的システムイベント」）を含む人の身体的位置のパラメータ、および／またはジェスチャ、表情の変化、手信号、身体の動作、および／または他の人の動作（ここでは「動的システムイベント」）を含む人の動作のパラメータを含みうる。従って、静的システムイベントは、特定の瞬間の１以上の人的要素または骨格の相対位置や向きを規定する一組のパラメータ／座標として規定することができ、動的システムイベントは、ある期間にわたる１以上の人的要素または骨格の相対位置や向きを規定する一連のパラメータ／座標のセット、すなわち動作として規定することができる。換言すると、動的システムイベントは、規定の時間フレーム内に起こる一連の静的システムイベントとして規定することができる。例えば、「親指を立てる」サインを与える人の手、親指および他の指の相対位置および配置を規定する一組のパラメータは静的システムイベントを規定することができ、「親指を立てる」サインを与える人の手、親指および他の指の相対位置および配置を第１に規定し、「親指を残す」サインを与える人の手、親指および他の指の相対位置および配置を第２に規定する一連のパラメータのセットは、動的システムイベントを規定することができる。この例では、親指を立てるサインを与える人は、静的システムイベントとして認定され、親指を立てるサインから親指を残すサインに手を動かす人は、動的システムイベントとして認定される。明らかに、動的システムイベントは、連続した１以上のパラメータのセット間の最大および／または最小時間を規定し、動的システムイベントとして認定するために実行されるべき動作の速度を効果的に規定するパラメータも含みうる。静的または動的のシステムイベントの何れについても、イベントデータベースは、システムイベントと関連する１以上のイベント信号のパラメータも含みうる。さらに、システムイベントは、１以上のイベント信号と関連していてもよく、所与のイベントを表すために選択されたイベント信号は、イベントに関連する１以上のパラメータに左右される場合がある。例えば、腕を挙げている人がシステムイベントとして規定される場合、異なるイベント信号が人が腕を挙げる速度の異なる範囲を表すことができ、従って、腕を素早く挙げた人は、腕をゆっくり挙げた人とは異なるイベント信号に関連づけられることがある。
【００３３】
本発明の幾つかの実施形態によると、画像処理モジュールはさらに、イベントデータベースと機能的に関連するイベント識別モジュールを含みうる。このイベント識別モジュールは、画像センサによってキャプチャされ、画像処理ロジックによって処理された画像内の人的要素の位置および／または動作をモニタし、この画像内の人が所定の位置にいる、あるいはシステムイベントとみなす動作をしたときを特定するよう適用することができる。
【００３４】
イベント識別モジュールは、画像処理ロジックによって特定されるような、コンソールのユーザの１以上の体の部分および／または骨格要素の３次元の向きおよび／または相対位置をモニタすることができる。
【００３５】
イベント識別モジュールは、画像処理ロジックから受信した、ユーザの体の部分および／または骨格要素の特定された向きおよび／または相対位置のパラメータを、この体の部分および／または骨格要素に関連する静的システムイベントのパラメータと比較して、コンソールのユーザの体の部分が静的システムイベントの位置および／または向きを規定しているパラメータ内にあるということを画像処理ロジックが特定したときを判断する、すなわち、コンソールのユーザがシステムイベントとして規定された身体の位置にあるときを特定することができる。例えば、「親指を立てる」サインを示しながら手を前で握っている人が静的システムイベントとして規定されている場合、画像処理ロジックが、画像センサによって検出された画像にキャプチャされた人の手が人の体の前にあり、親指が上がって他の指が閉じていることを特定したときはいつでも、イベント識別モジュールはこのイベントが起きていることを特定することができる。
【００３６】
本発明の更なる実施形態によると、システムイベントを規定するパラメータは、特定の人的要素および／または骨格要素の配置の３次元座標または座標の範囲の形をしていてもよい。従って、画像処理ロジックの判定は、特定の人的要素および／または骨格要素の３次元座標としてイベント識別モジュールに送信されてもよい。
【００３７】
本発明の更なる実施形態によると、イベント識別モジュールはさらに、画像処理ロジックから受信した、ユーザの体の部分および／または骨格要素の特定された向きおよび／または相対位置のパラメータを、この体の部分および／または骨格要素に関連する動的システムイベントのパラメータの第１のセットと比較して、コンソールのユーザの体の部分が動的システムイベントのパラメータの第１のセットの位置および／または向きを規定しているパラメータ／座標内に向けられているおよび／またはその中の相対位置にあるときを特定する、すなわち、コンソールのユーザが動的システムイベントとして規定された一連の静的システムイベントの第１の静的システムイベントとして規定された身体の位置にあるときを特定すことができる。例えば、「親指を立てる」サインを示しながら手を前で握り、次に手を横に回している人が動的システムイベントとして規定された場合、イベント識別モジュールは、画像処理ロジックが、画像センサによって検出された画像にキャプチャされた人の手が人の体の前にあり、親指が上がって他の指が閉じていることを特定したときはいつでも、このイベントが始まるかもしれないと判断することができる。
【００３８】
一旦イベント識別モジュールが、コンソールのユーザの体の部分または骨格要素が動的システムイベントのパラメータの第１のセットの配置および／または向きを規定しているパラメータ／座標の範囲内に向いているおよび／またはその中の相対位置にあるということを特定すると（すなわち、コンソールのユーザが動的システムイベントの第１の静的システムイベントとして規定された身体の位置にあることを特定すると）、イベント識別モジュールは、画像センサによって検出され、画像処理モジュールによって処理される後の一連の画像を通して、関連する体の部分または骨格要素を「追跡」する（すなわち、関係ある位置や向きをモニタする）ことができる。イベント識別モジュールは、正しい順序で規定され、（規定時間がある場合には）規定された時間内で、追跡／モニタされた体の部分の位置および／または向きを規定しているパラメータ／座標が動的システムイベントを規定しているパラメータのセットに規定されたパラメータ／座標内にあるときに動的システムイベントが起きたことを特定することができる、すなわち、規定された一連の静的システムイベント全体が必要な時間フレーム内の正しい順序で現れるかをモニタする。前述の例に戻ると、イベント識別モジュールが親指を立てて他の指を閉じた状態で手が前にある習慣を特定した場合、手が左を向けるか否かを見るために手を追跡し、ひいてはこの動的システムイベントとして認定することができる。
【００３９】
換言すると、イベント識別モジュールは、画像処理ロジックにより特定されコンソールのユーザの人的要素の位置や向きをモニタすることができ、コンソールユーザが、静的システムイベントとして認定した、および／または動的システムイベントの第１段階として認定した位置にあるときを特定することができる。コンソールユーザが動的システムイベントの第１段階として認定した位置にあることをイベント識別モジュールが特定した場合、ユーザが動的システムイベントとして認定した動作を終了するか否かを判断するため、関連する人的要素の配置および／または位置を更にモニタしてもよい。
【００４０】
本発明の更なる実施形態によると、イベント識別モジュールは、特定の検出された位置または動作が偶発的および／または突発的であるため、システムイベントの発生を特定したとみなすべきではないと判断するよう適用された動作スマートロジックを具えていてもよい。
【００４１】
本発明の更なる実施形態によると、ユーザが動作を実行したかシステムイベントとして認定する身体の位置にあることをイベント識別モジュールが特定したときはいつでも、場合によっては３ＤＨＭＩと機能的に関係するアプリケーションプログラムインタフェース（ＡＰＩ）を介して、イベントに関連するイベント信号をコンソールに送信することができる。
【００４２】
イベント信号を受信すると、コンソールに、限定ではないが、視覚アウトプット、ゲームタイプ／モード、ゲームの確率等を含む１以上の機能的なパラメータを変化させることができる。イベント信号を受信すると更に、限定ではないが、ゲーム機能（例えば、ゲームタイプ／モードの切り換え）の起動または改変、ゲーム要素（例えば、ボールの発射、リールの回転）の作動、画面要素の起動または改変といったコンソールのゲームイベントを起動することができる。例えば、ユーザの笑顔に関連するイベント信号を受信すると、画面上の人物がユーザに笑い返すように、コンソールにこの人物を変化させることができる。他の例では、手を挙げているユーザに関連するイベント信号を受信すると、コンソールにパチンコゲームのリールを回転させることができる。
【００４３】
本発明の更なる実施形態によると、３ＤＨＭＩはさらに、コンソールのユーザの身体的特徴（例えば、身長、性別、姿勢等）のパラメータを示す信号をコンソールに送信するよう適用される。３ＤＨＭＩは、ユーザがコンソールに接近すると、定期的に、コンソールから要求されると、ユーザがコンソールの制御要素と対話すると、特定のシステムイベントを検出すると、および／またはユーザの身体的特徴のパラメータが変化したときはいつでも、ユーザの身体的特徴のパラメータを示す信号を送信することができる。このコンソールは、ユーザの身体的特徴を示す信号の受信に反応して、ゲームの１以上の機能的パラメータを修正／決定するよう適合することができる。例えば、ユーザがコンソールに接近すると、３ＤＨＭＩは接近しているユーザの身長を示す信号をコンソールに送信することができ、これに反応して、コンソールがユーザの身長と合うように画面を修正することができる。
【００４４】
コンソールは、３ＤＨＭＩから受信した信号を、コンソールに必要な反応を実行させる操作信号に変換するよう適用された信号処理モジュールを具えていてもよい。代替的に、３ＤＨＭＩ内、または３ＤＨＭＩと機能的に関連するＡＰＩ内に信号処理モジュールを含んでもよい。
【００４５】
本発明の更なる実施形態によると、画像センサは３次元画像センサ（例えば、ＬＩＤＡＲ）であってもよく、３ＤＨＭＩは、今日では既知のあるいは将来発明される、ユーザの位置／動作／ジェスチャ／特徴を特定する他の方法を利用してもよい。
【００４６】
本発明の更なる実施形態によると、コンソールの制御ロジックを修正する必要がないように、既存のゲームコンソールと通信するよう適合されたＡＰＩを提供することができる、すなわち、ＡＰＩはコンソールのユーザインタフェースによって通常送信される信号を模した信号を送信するよう適合させることができる（例えば、コンソールにボールを発射させることが目的の信号を３ＤＨＭＩが送信する場合、インタフェースモジュールはこの信号を、ユーザがコンソールの「ボール発射」ボタンを押したときにコンソールのインタフェースによって通常送信される信号と同一の信号に変換することができる）。
【００４７】
本発明は、従来の器具、手法および構成要素を利用して実施することができる。従って、任意のこのような器具、構成要素および手法の詳細は、本書では詳しく説明しない。前記には、本発明の十分な理解を提供するために、多くの具体的な詳細が説明されている。しかしながら、本発明は、具体的に説明された詳細に依ることなく実施できるということを理解されたい。
【００４８】
本発明の更なる実施形態によると、コンソールは３次元ディスプレイを具えてもよい。このような実施形態では、ユーザの体の一部が３Ｄディスプレイに占有された空間内にあるときにのみ発生する動的システムイベントを規定することによって、このシステムは、ユーザに３Ｄディスプレイとの物理的対話を提供することができる。
【００４９】
当該技術分野における当業者は、このシステムの特定の構成要素によって実施されるように記載された幾つかの機能は、本発明の他の実施形態におけるシステムの異なる構成要素によっても実施できるということを理解すべきである。
【００５０】
本発明の実施形態の説明および特許請求の範囲では、単語「具える（comprise）」、「含む（include）」、および「有する（have）」のそれぞれ、およびその形式は、それらの単語に関連しうる一覧の要素に限定する必要はない。
【００５１】
本発明の例示だけでなく、その汎用性の幾つかの例が、本開示に示され、記載されている。本発明は、様々な他の組み合わせおよび環境で使用することができ、本書に示される発明の概念の範囲内で変更または改変が可能である。
【００５２】
本発明の特定の特徴が本書に図示および説明されてきたが、当該技術分野における当業者は多くの改変、置換、変更および均等物を見出すであろう。従って、添付の特許請求の範囲は、本発明の概念に含まれるこのような改変および変更を包含することを意図していると理解されたい。
【図１】
2012101032.tif 000003
【図２】
2012101032.tif 000004
【図２Ａ】
2012101032.tif 000005
【図２Ｂ】
2012101032.tif 000006