(57)【要約】【課題】ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供する。【解決手段】ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所においては、所定の条件で発生するイベントを強制的に発生させないように制御する。【選択図】図８
2012016539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯型のゲーム端末であって、
制御手段と、
前記ゲーム端末の位置を検出する位置検出手段と、
前記ゲーム端末の位置には依存しない所定の条件を満たした際に、第１のゲームイベントを発生する第１のゲームイベント発生手段と、
ゲームイベントの発生を制御すべき位置の情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記所定の条件を満たした場合であっても前記第１のゲームイベント発生手段に前記第１のゲームイベントを発生させないように制御することを特徴とするゲーム端末。
【請求項２】
表示手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記表示手段に、現在の位置から離れるように促す表示をさせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム端末。
【請求項３】
ゲーム利用者が、前記ゲーム端末を携帯して歩いた歩数を計測する計測手段をさらに備え、
前記第１のゲームイベント発生手段は、前記計測手段により計測された前記ゲーム利用者の歩数が所定の歩数になった場合に、前記第１のゲームイベントを発生することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム端末。
【請求項４】
信号発生装置によって発生された、当該信号発生装置の識別情報を含む信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された前記信号から、前記信号発生装置の識別情報を解析する解析手段と、をさらに備え、
前記記憶手段は、フィールドに配置された１以上の前記信号発生装置それぞれの識別情報と、当該１以上の信号発生装置それぞれが配置された位置の情報とが対応付けられたテーブルをさらに記憶するように構成され、
前記位置検出手段は、前記受信手段が前記信号を受信した場合に、前記テーブルに含まれる、前記解析手段により解析された当該信号を発生した信号発生装置の識別情報に対応する、当該信号発生装置の位置の情報により、前記ゲーム端末の位置を検出することを特徴とする請求項３に記載のゲーム端末。
【請求項５】
前記受信手段が前記信号を受信した際に、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置ではない場合は、第２のゲームイベントを発生する第２のゲームイベント発生手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第２のゲームイベント発生手段により前記第２のゲームイベントが発生された後、所定の時間が経過するまでは、当該第２のゲームイベントが発生された際に受信した信号と同一の前記信号発生装置の識別情報を有する信号を受信しても前記第２のゲームイベントを発生しないように、前記第２のゲームイベント発生手段を制御することを特徴とする請求項４に記載のゲーム端末。
【請求項６】
前記受信手段が、前記ゲーム端末が前記信号発生装置の通信範囲内に存在する場合にのみ、当該信号発生装置から信号を受信可能なように構成される場合、
前記制御手段は、前記第２のゲームイベントが発生している間に、前記受信手段が前記信号を受信不可能となった場合、次に前記第１及び第２のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生するための条件を新たに設定することを特徴とする請求項５に記載のゲーム端末。
【請求項７】
前記次に前記第１及び第２のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生するための条件は、前記受信手段が前記信号を受信不可能となってから前記計測手段により計測される歩数であることを特徴とする請求項６に記載のゲーム端末。
【請求項８】
予め設定された他のゲーム端末と、当該他のゲーム端末が所定の距離範囲に存在する場合に無線通信する無線通信手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第１及び第２のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生した場合に、前記無線通信手段により前記他のゲーム端末が前記所定の距離範囲に存在すると判断された場合、当該ゲームイベントを前記無線通信手段により前記他のゲーム端末と共有することを特徴とする請求項５乃至７のいずれか１項に記載のゲーム端末。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム端末の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
１以上の請求項５乃至８のいずれか１項に記載のゲーム端末、フィールドに配置された１以上の信号発生装置、及びサーバから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記フィールドに配置された１以上の信号発生装置のそれぞれについて、前記ゲーム端末において第２のゲームイベントを発生させるか否かを設定する設定手段と、
前記１以上の信号発生装置の識別情報と、前記設定手段により設定された前記第２のゲームイベントを発生させるか否かの情報とが対応付けられたテーブルを、前記ゲーム端末に転送する転送手段と、を備え、
前記ゲーム端末において、
制御手段は、前記転送手段により転送された、前記第２のゲームイベントを発生させるか否かを示すテーブルを記憶手段に記憶し、
第２のゲームイベント発生手段は、受信手段で前記信号発生装置の信号を受信した場合に、前記解析手段により解析された当該信号を発生した信号発生装置が、前記第２のゲームイベントを発生させるか否かを示すテーブルにおいて、前記第２のゲームイベントを発生させる信号発生装置として対応付けられている場合に、前記第２のゲームイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム端末、及び当該ゲーム端末を用いた移動体験型のゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
屋外や施設内を移動してゲームを行うゲームシステムがある。ゲーム利用者は、例えばゲーム端末を持って施設内を移動し、施設内の様々な位置に設置された信号発生装置から信号を受信した際に、位置に応じたゲームイベントを、ゲーム端末を用いてプレイすることができる。
【０００３】
このようなゲームシステムは遊戯施設等の特定のスペースに限らず、近年はショッピングモールや観光地等の商業施設にも導入され、例えばゲーム利用者は買い物や観光をしている一般の商業施設の利用者に交じり、商業施設の広いスペースを利用したゲームを楽しむことができる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特登録３４２５０３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、屋外及び施設内等のフィールドの、信号発生装置の設置された位置でのみゲーム端末にゲームイベントが発生するような場合、ゲーム利用者は、体験を行っている他のゲーム利用者の行動からゲームイベントが発生する位置を特定でき、ゲームイベントが発生する位置を探索する楽しみが薄れてしまうことがあった。
【０００６】
このような問題に対し、ゲーム利用者の位置とは無関係に発生するゲームイベントを設けることで、それぞれのゲーム利用者に、他のゲーム利用者にはないゲームイベントを提供することが考えられる。即ち、当該位置とは無関係に発生するゲームイベントの発生条件を異ならせることで、ゲーム利用者に、他のゲーム利用者には発生していないゲームイベントをプレイできる特別感を与えることが可能になる。
【０００７】
しかしながら、このように位置とは無関係に発生するゲームイベントを設けた場合、例えば商業施設においてはエスカレータの近くや、一般の利用者が集まるフードコート等、ゲーム利用者がゲームイベントに没頭すると危険な場所であってもゲームイベントが発生してしまうことがあった。
【０００８】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム端末は、以下の構成を備える。
【００１０】
携帯型のゲーム端末であって、制御手段と、前記ゲーム端末の位置を検出する位置検出手段と、前記ゲーム端末の位置には依存しない所定の条件を満たした際に、第１のゲームイベントを発生する第１のゲームイベント発生手段と、ゲームイベントの発生を制御すべき位置の情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記所定の条件を満たした場合であっても前記第１のゲームイベント発生手段に前記第１のゲームイベントを発生させないように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
このような構成により本発明によれば、ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供することを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図。
【図２】実施形態に係るゲーム端末の概観図。
【図３】実施形態に係るゲーム端末の機能構成を示すブロック図。
【図４】実施形態に係るゲームシステムの全体の処理を示すフローチャート。
【図５】実施形態に係るロケータイベント処理においてゲーム端末に表示されるＧＵＩの例を示す図。
【図６】実施形態に係るロケータバトルイベント処理を示すフローチャート。
【図７】実施形態に係るロケータバトルイベント処理において、ゲーム端末に表示されるＧＵＩの例を示す図。
【図８】実施形態に係る歩数バトルイベント処理を示すフローチャート。
【図９】実施形態に係る危険位置におけるイベント制御処理において、ゲーム端末に表示されるＧＵＩの例を示す図。
【図１０】実施形態に係るアドバイスイベント処理において、ゲーム端末に表示されるＧＵＩの例を示す図。
【図１１】実施形態に係るロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブル。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な一実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態において、信号発生装置は「ロケータ」と称し、当該ロケータから発生されたロケータ信号を受信することでゲーム端末において発生するゲームイベントを「ロケータイベント」と称して説明する。
【００１４】
（システム構成）
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。同図に示すようにゲームシステムは、ゲーム利用者それぞれが持ち歩く１以上のゲーム端末１００、施設内に配置される１以上のロケータ２００、ゲーム利用者の管理、ゲーム端末１００へのゲーム設定の転送、及びロケータ２００の制御を行うサーバ３００で構成される。
【００１５】
ゲーム端末１００にはゲームプログラムが記憶され、ゲーム利用者の利用中は常にゲームプログラムが実行されているものとする。ゲーム端末１００と他のゲーム端末１００とは、所定の距離の範囲でのみ通信可能な無線通信方式で通信可能であり、本実施形態ではゲームにおけるチームプレイを実現する。
【００１６】
また、ゲーム端末１００とロケータ２００とは、ロケータ２００から所定の距離の範囲でのみ通信可能な無線通信方式で通信する。ロケータ２００は、当該ロケータ２００の識別情報を含む固有の信号を定期的に送信しており、ゲーム端末１００において当該信号を受信すると、ゲーム端末１００は信号を解析することで、現在ゲーム端末１００が存在する施設内の位置を特定することができる。なお、ゲーム端末１００間及びゲーム端末１００とロケータ２００間の通信は、同じ通信方式であってもよい。
【００１７】
本実施形態では、１以上のロケータ２００とサーバ３００とは、同一のネットワーク上に存在し、ロケータ２００はサーバ３００によって制御可能である。また、システム管理者はサーバ３００によって、施設内の１以上のロケータ２００それぞれについて、ゲーム端末１００のゲームプログラムでゲームイベントを発生させるか否かを設定することができる。この場合、設定されたゲームイベントを発生させるか否かの情報は、ゲーム利用者がゲームの体験を開始する前に、サーバ３００とゲーム端末１００とを接続して転送すればよい。
【００１８】
なお、サーバ３００には、ゲーム利用者がゲームを体験することによって育成したキャラクタの情報や、収集したアイテム、バトルの勝敗情報等、ゲームに関するログ情報が、ゲーム利用者ごとに記憶される。このように記憶されたゲームに関するログ情報は、ゲーム利用者が再び体験を行う際に読み出されてゲーム端末１００に転送されることで、ゲーム利用者はキャラクタを継続して育成することができるようになる。なお、ゲーム利用者の情報は、初めて体験を行う際に作成されるユーザＩＤカードに付されたＩＤ情報で管理する。即ち、サーバ３００には当該ＩＤ情報に関連付けられてゲームに関するログ情報が記憶されるものとする。
【００１９】
（ゲーム端末）
ここで、ゲーム端末１００の詳細について、さらに図を用いて詳細に説明する。図２はゲーム端末１００の概観図、図３はゲーム端末１００の機能構成を示したブロック図である。
【００２０】
ＣＰＵ１０１は、ゲーム端末１００が備える各ブロックの動作を制御するブロックである。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているゲーム端末１００の各ブロックの動作プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより、ゲーム端末１００の各ブロックの動作を制御する。ＲＯＭ１０２は、書き換え不可能な不揮発性メモリであり、ゲーム端末１００の各ブロックの動作プログラムに加え、ゲームプログラムが記憶される。ゲームプログラムは、工場出荷時にＲＯＭ１０２に記憶されているが、本実施形態ではサーバ３００の他、後述する記録媒体Ｉ／Ｆ１１２に接続された記録媒体からゲームプログラムの更新を行うことも可能であるものとする。ＲＡＭ１０３は、書き換え可能な揮発性メモリであり、ゲーム端末１００が備える各ブロックの動作において出力されるデータ等の一時記憶領域として用いられる。またＲＡＭ１０３には、ゲーム利用者が再度体験を行う際に以前のプレイデータを引き継いで体験を行えるように、ゲーム利用者ごとのプレイデータやステータス等の情報が記憶される。ゲーム利用者ごとの情報は、例えばサーバ３００からメモリカード等の記録媒体を用いて、後述する記録媒体Ｉ／Ｆ１１２を介してＲＡＭ１０３に記憶されればよい。
【００２１】
ＧＰＵ１０４は、後述する表示部１０５に表示するゲームグラフィックの描画処理を行うブロックであり、例えばＲＯＭ１０２より読み出したＧＵＩデータの表示や、ゲーム画面の描画等の処理を行う。表示部１０５は、ゲーム端末１００が備える表示装置であり、例えばＴＦＴ液晶等が利用される。
【００２２】
また、本実施形態のゲーム端末は歩数センサ１０６、位置検出センサ１０７、方位センサ１０８、及び加速度センサ１０９の４つのセンサを備える。歩数センサ１０６は、ゲーム利用者がゲーム端末を持って歩いた歩数をカウントする。歩数センサ１０６が計測した歩数のデータは、逐次ＣＰＵ１０１に伝送される。
【００２３】
位置検出センサ１０７は、後述する無線通信部１１１を介してロケータ２００から受信した信号に含まれる当該ロケータ２００の識別情報と、例えばＲＡＭ１０３に体験開始時に記憶される、ロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブルとによってゲーム端末１００が存在する位置を判断し、検出された位置の情報をＣＰＵ１０１に伝送する。なお、本実施形態では、位置検出センサ１０７はロケータ２００から受信した信号によってゲーム端末１００の位置を判断するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らず、位置検出センサ１０７は、例えばＧＰＳ等のゲーム端末１００の絶対位置または相対位置を検出するセンサであってもよい。また本発明の実施は、少なくとも現在ゲーム端末１００の存在する位置がイベントを制御すべき位置であるか否かを判断できればよく、例えば位置検出センサ１０７はゲーム利用者がゲームに没頭すると危険であると予め定められた領域である場合にのみＣＰＵ１０１に位置の情報を出力する構成であってもよい。
【００２４】
なお、ロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブルは、例えば図１１に示すようなテーブルであってよい。図示したように、テーブルにはロケータの識別情報に対し、後述するロケータイベントの発生の有無、ロケータにおいて表示するフィールドの属性、ロケータの存在する場所が危険領域であるか否かの設定、及びロケータが設置されている位置の情報が含まれる。本実施形態では、サーバ３００から体験開始時に当該テーブルが転送されてＲＡＭ１０３に記憶されるものとする。なお、危険領域とは、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所を指し、上述したようにエスカレータ付近等にロケータを配置し、当該配置したロケータの識別情報に対して、危険領域である属性を設定してテーブルに含めるものとする。
【００２５】
方位センサ１０８は、ゲーム端末１００の姿勢を検出するセンサであり、検出した姿勢の情報をＣＰＵ１０１に出力する。なお、本実施形態では、方位センサ１０８が検出するゲーム端末１００の姿勢は、ゲーム端末１００が備える表示部１０５で形成される面と垂直をなす方向を進行方向とした際の、ヨー方向及びピッチ方向を検出するものとして説明するが、方位センサ１０８が検出可能な姿勢の情報は３軸全ての回転軸であっても構わない。
【００２６】
加速度センサ１０９は、ゲーム端末１００に生じた加速度の方向及び大きさを検出するセンサであり、検出した加速度の情報をＣＰＵ１０１に出力する。詳細は後述するが、本実施形態では、ゲーム利用者の跳躍を加速度センサ１０９で検出し、ゲームに利用する。
【００２７】
操作入力部１１０は、例えば十字キーや機能ボタン等のゲーム端末１００に設けられた、ゲーム利用者からの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、ゲーム利用者によってなされた操作入力を解析し、ＣＰＵ１０１に操作内容を示す信号を伝送する。
【００２８】
無線通信部１１１は、ゲーム端末１００が備える通信インタフェースであり、本実施形態のゲーム端末１００はゲーム利用者が携帯して体験を行うことを目的としているため、無線による端末間通信、対ロケータ通信を行えるものとする。なお、無線通信部１１１は無線通信方式を特に限定するものではないが、本実施形態では端末間通信、対ロケータ通信ともに、通信可能範囲が例えば半径１０ｍ等の狭小範囲に限定されるものとして説明する。
【００２９】
記録媒体Ｉ／Ｆ１１２は、例えばメモリカードやＨＤＤ等の、ゲーム端末１００に着脱可能に接続される記録装置のインタフェースである。記録媒体Ｉ／Ｆ１１２は、例えばＲＡＭ１０３へのゲーム利用者のプレイデータやステータス情報等の書き込みに使用される。なお、ゲーム利用者のプレイデータ等の情報は、例えばサーバ３００から無線通信部１１１を介して転送され、ＲＡＭ１０３に書き込まれてもよい。
【００３０】
音声発生部１１３は、例えばスピーカであり、ゲームプログラムにおいて出力命令がなされた音源データを再生して出力するブロックである。なお、音声発生部１１３が出力する音源データは、音源定位をもつように加工されるものとし、ゲーム利用者は例えば音声発生部１１３に接続された方耳イヤフォンにより、キャラクタがどの方向に存在するかを聴覚的に理解してキャラクタ探索を行うことができる。
【００３１】
（ゲーム体験内容）
このような構成をもつ本実施形態のゲーム端末１００を用いたゲーム体験の基本的な流れについて、図４のフローチャートを用いて説明する。当該ゲームでは、ゲーム利用者はモンスターをモチーフとしたキャラクタをゲーム端末１００内に携帯し、施設内に存在する敵キャラクタとのバトルイベントや、アイテム探索イベント等をこなすことを目的とする。なお、以下に説明するゲームの内容は１つの形態であり、本発明の実施はこれに限らない。即ち、本発明は施設内の様々な場所を、ゲーム利用者がゲーム端末を携帯して回遊するようなゲームにおいて利用可能なものであればよい。
【００３２】
ゲーム利用者はまず、Ｓ４０１でゲーム端末１００を受け取る。ゲーム利用者は、例えば設置ロケーション内の店舗等に設けられた受付にて、ゲーム利用者の情報を登録した後、受付の係員よりゲーム端末１００を受け取る。このとき、ゲーム利用者はゲームの体験時間を選択可能であるものとする。また、ゲームの体験が初めての場合はゲーム利用者にはユーザＩＤカードが発行される。
【００３３】
なお、ゲーム利用者は最初の体験開始時に、操作するキャラクタを選択することができ、体験中にバトルイベントやアイテムを発見することにより、当該キャラクタを育成することも可能である。体験後に再度ゲームを体験する際には、ユーザＩＤカードの識別情報を有して管理されている、ゲーム利用者の操作するキャラクタ及びプレイデータ等の情報が体験開始時にゲーム端末１００に書き込まれる。また、体験開始時にはゲーム利用者は体験時間を設定可能であり、ゲーム利用者が設定した体験時間の情報はＲＡＭ１０３に記憶される。このとき、ＣＰＵ１０１は、ゲーム端末１００の不図示の内蔵タイマによる体験時間のカウントを開始する。
【００３４】
Ｓ４０２で、ゲーム利用者はゲーム端末１００の表示部１０５に表示されているミッションの中から、体験したいミッションを選択する。ミッションには、例えば特定のストーリーに沿って進行するものや、「○○に向かえ」、「○○を集めろ」等、次々と要求される目標を順にこなすことにより進行するもの等、様々な種類があるものとする。なお、ミッションは、キャラクタの成長度合いによって選択できるミッションが限定されるようにすることで、ゲーム利用者の操作するキャラクタに対し、難易度の高すぎるミッションを選択してしまうことを回避できる。なお、ゲーム利用者によって選択されたミッションの情報は、ＣＰＵ１０１によってＲＡＭ１０３に記憶されればよい。
【００３５】
Ｓ４０３で、ゲーム利用者はミッションの内容に沿って移動を開始する。ゲーム利用者がロケータ２００の通信可能範囲に移動すると、Ｓ４０４でゲーム端末１００のゲームプログラムは強制的なミッションイベントを発生させるか否かを判断する。例えばストーリーミッションをゲーム利用者がＳ４０２で選択していた場合、ロケータ２００の通信可能範囲に移動した際に、例えば図５（ａ）のような会話イベントに強制的に遷移することがある。このとき、ＣＰＵ１０１は、ゲーム端末１００がロケータ２００と通信可能な範囲に存在すると、無線通信部１１１で受信されたロケータ信号より判断した場合、ＣＰＵ１０１はＲＡＭ１０３に記憶されている、ゲーム利用者が選択したミッションの情報とミッションの進行ステータスの情報から、ミッションにおける強制的なミッションイベントを発生させるステータスであるか否かを判断する。そして、強制的なミッションイベントを発生すると判断した場合は、ＣＰＵ１０１はＳ４０５でＲＯＭ１０２から会話イベントの情報を読み出してＧＰＵ１０４に伝送し、表示部１０５に表示させる。
【００３６】
ゲーム利用者がロケータ２００の通信可能範囲に移動した際に強制的なミッションイベントを発生させないと判断された場合、Ｓ４０６でゲーム端末１００の表示部１０５には、ロケータ位置に対応した全周フィールドから、ゲーム端末の方向、即ちゲーム利用者の向いている方向のフィールドが切り出されて表示される。施設内に配置されたロケータ２００のそれぞれは、図１１のテーブルに示したように、例えば海エリア、山エリア、森林エリア等のフィールド属性が割り当てられており、フィールド属性に応じてＣＰＵ１０１はロケータ位置に対応した全周フィールドを異ならせる。例えば山エリアの場合はフィールドの背景は山岳風景、森林エリアの場合はフィールドの背景は樹木や植物が存在する風景となる。表示部１０５に表示されるフィールドは、例えば図５（ｂ）に示すような表示となり、ゲーム利用者はロケータ位置のフィールドに配置された敵キャラクタを、実際にゲーム端末１００を持ってフィールドを見回すことにより探し出し、後述するバトルイベントに移行する。また、フィールドに配置される、イベントのトリガは敵キャラクタ以外に、アイテムやお金を入手できる宝箱等が配置されてもよく、配置されるイベントのトリガは、Ｓ４０２で選択されたミッションにより異なるものとする。
【００３７】
ロケータイベントを完了、またはロケータ２００との通信が不可能な範囲にゲーム利用者が移動した場合、Ｓ４０７でＣＰＵ１０１は体験時間が終了しているか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、Ｓ４０１で不図示の内蔵タイマに開始させた体験時間のカウントが、ＲＡＭ１０３に記憶されたゲーム利用者により設定された体験時間以上の値であるか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、体験時間のカウントが設定された体験時間以上である場合は処理をＳ４０８に移し、設定された体験時間に満たない場合は処理をＳ４０３に戻す。
【００３８】
なお、１つのロケータ２００においてゲーム利用者がロケータイベントを完了した場合、当該ロケータ２００においては連続してロケータイベントが発生しないよう、当該ゲーム利用者のゲーム端末１００において、ＣＰＵ１０１は無線通信部１１１で当該ロケータ２００からの信号を受信しても、前回のロケータイベントの終了から所定の時間の間は信号を無視するものとする。
【００３９】
Ｓ４０８で、表示部１０５には体験終了を示す表示がなされ、ゲーム利用者は体験を終了して受付に戻る。受付に戻ると、ゲーム利用者はゲーム端末１００を返却する。このとき、ゲーム利用者のユーザＩＤカードが有するゲーム利用者の識別情報とともに、キャラクタのデータや獲得したアイテム、達成したミッションの情報等は、ゲーム端末１００からサーバ３００に転送され、管理されるものとする。
【００４０】
なお、本実施形態のゲームプログラムでは、複数のゲーム利用者でチームを組んで体験を行うことも可能である。複数のゲーム利用者によるチーム体験を行う場合、当該複数のゲーム利用者は体験開始時に受付でチームとして登録を行う。体験がチーム体験であること、及びチームのゲーム利用者のゲーム端末１００の識別情報は、ＲＡＭ１０３に記憶される。また、チームとして登録された複数のゲーム利用者のうち、１人のゲーム利用者はチーム体験におけるミッション選択の決定権を有する。
【００４１】
チーム体験においてロケータイベントが発生した場合、チームとして登録された複数のゲーム利用者が有するゲーム端末１００は、通信可能範囲にある場合は端末間通信を行い、イベントを共有することが可能である。例えば後述するバトルイベントが発生した場合、バトルの相手となる敵キャラクタを最初に探し出したゲーム利用者は、当該バトルイベントのホストとなる。そして、ホストのゲーム端末１００と通信可能範囲に存在する、チームのゲーム利用者のゲーム端末１００の表示部１０５にはバトルイベントへの参加を行うか否かを選択するＧＵＩが表示される。ホスト以外のゲーム利用者がバトルイベントへの参加を行う場合、当該ゲーム利用者はバトルイベントにゲストとして参加することが可能となる。
【００４２】
（バトルイベント）
以下、ゲーム体験中に発生するバトルイベントについて、図を参照して詳細に説明する。本実施形態のゲームプログラムでは、ロケータ２００の通信可能範囲内で発生するロケータイベントとしてのバトルイベントと、ゲーム端末１００がカウントしたゲーム利用者の歩数が、ランダムに決定された歩数に到達した場合に発生する歩数イベントとしてのバトルイベントが発生する。後者は、ゲーム利用者の歩幅や、ランダムに決定された歩数によってゲーム利用者ごとに発生のタイミングが異なる。チーム体験の場合、両バトルイベントは上述したように最初にバトルイベントを開始したゲーム利用者がホストとなり、チームのゲーム利用者はゲストとして当該バトルイベントに参加することが可能である。
【００４３】
（ロケータバトルイベント）
まず、本実施形態のゲーム端末１００のロケータイベントとしてのバトルイベントが発生した際のロケータバトルイベント処理について、図６のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えばＲＯＭ１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ロケータバトルイベント処理は、例えばゲーム端末１００がロケータ２００と通信可能範囲内に存在し、かつゲーム利用者がフィールド内の敵キャラクタを見つけてバトルに移行した際に開始されるものとして説明する。
【００４４】
Ｓ６０１で、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに遭遇したこと、及びバトルを行うために周囲の人の妨げとならない場所に移動するように促す画面を表示部１０５に表示させる。そしてＳ６０２で、ＣＰＵ１０１はゲーム利用者が場所を移動し、バトルの準備が整ったことを表す入力が操作入力部１１０になされたか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、ゲーム利用者によってバトルの準備が整ったことを表す入力がなされた場合は処理をＳ６０３に移し、入力がなされていない場合はＳ６０２の処理を繰り返す。
【００４５】
Ｓ６０３で、ＣＰＵ１０１は、現在の体験がチーム体験であるか否かを確認する。具体的にはＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている体験の情報がチーム体験であるか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、体験の情報がチーム体験であった場合は処理をＳ６０４に移し、体験の情報が１人での体験であった場合は処理をＳ６０５に移す。
【００４６】
Ｓ６０４で、ＣＰＵ１０１は、チームのゲーム利用者のゲーム端末１００にバトルイベントへの参加の要求を行う。具体的にはＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているチームのゲーム利用者のゲーム端末１００の識別情報を参照し、無線通信部１１１を介してチームのゲーム利用者のゲーム端末１００に対して参加要求の信号を送信する。なお、本ステップの処理は参加要求の信号を送信後、例えば１０秒程度ゲストの参加を待機してもよい。なお、ゲストのバトルへの参加は、本ステップに限らずバトルの間可能であるものとする。また、バトルにゲストが参加する場合は、参加するゲスト及びゲストのゲーム端末１００の情報が、ホストのゲーム端末１００のＲＡＭ１０３に記憶される。
【００４７】
Ｓ６０５で、敵キャラクタとのバトルが開始する。なお、以降のステップにおいて、例えば攻撃やダメージ等のバトルにおける進行がある場合、バトルに参加しているゲーム利用者全員はバトルの進行を、無線通信部１１１を介した端末間通信で共有するものとする。
【００４８】
Ｓ６０６で、ＣＰＵ１０１は、まずバトルに参加しているゲーム利用者を参照し、ＧＰＵ１０４に図７のような表示部１０５へのバトル画面の描画を行わせる。図７の例では３人のゲーム利用者がゲストとしてバトルに参加しており、敵キャラクタとホストが操作しているキャラクタに加え、バトルコマンドの選択肢、バトルの参加者及び敵キャラクタの名前、バトル参加者及び敵キャラクタの体力ゲージ等が表示される。
【００４９】
Ｓ６０７で、ＣＰＵ１０１は、バトルに参加している全てのゲーム利用者によるバトルコマンドの選択を待つ。例えばバトルコマンドには「アタック（攻撃）」、「ガード（防御）」、「アイテム」等のコマンドがあり、ＣＰＵ１０１はホストのコマンドについては操作入力部１１０から受信する信号、ゲストのコマンドについてはで選択されたコマンドを判断する。そしてＳ６０８で、ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０７でチームのゲーム利用者のそれぞれが選択したコマンド、及び敵キャラクタの行動を実行してＧＰＵ１０４に描画させる。
【００５０】
Ｓ６０９で、ＣＰＵ１０１は敵キャラクタの体力が０になったか否かを判断する。敵キャラクタの体力は予め定められており、バトル中にチームのゲーム利用者の攻撃により与えたダメージが敵キャラクタの残り体力以上の値となった場合に、ゲーム利用者はバトルに勝利したことになる。ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの体力が０である場合は処理をＳ６１４に移し、敵キャラクタの体力が０ではない場合は処理をＳ６１０に移す。
【００５１】
Ｓ６１０で、ＣＰＵ１０１はホストが操作しているキャラクタの体力が０になったか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、敵キャラクタによりホストのキャラクタに対してなされた攻撃により受けたダメージが操作しているキャラクタの体力以上の値となった場合に、チームのゲーム利用者はバトルに敗北したことになる。ＣＰＵ１０１は、ホストが操作しているキャラクタの体力が０である場合は処理をＳ６１５に移し、ホストが操作しているキャラクタの体力が０ではない場合は処理をＳ６１１に移す。
【００５２】
なお、本実施形態のバトルイベントにおいて、ゲストのゲーム利用者が操作するキャラクタの体力が０になった場合は体力を回復して戻ってくることにより、バトルに再度参加することは可能であるが、ホストのゲーム利用者が操作するキャラクタの体力が０になった場合は、ゲストが操作しているキャラクタの体力が０ではなくてもバトルに敗北したことになる。
【００５３】
Ｓ６１１で、ＣＰＵ１０１は、ホストのゲーム利用者のゲーム端末１００が当該ロケータバトルイベントの発生している、ロケータ２００の通信可能範囲内に存在するか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、無線通信部１１１において継続してロケータ２００からの信号を受信しているかを判断する。ＣＰＵ１０１は、ロケータバトルイベントが発生したロケータ２００からの信号を受信している場合は処理をＳ６１２に移し、信号を受信していない場合はバトルから離脱したと判断して処理をＳ６１６に移す。
【００５４】
なお、バトルの離脱についても同様に、ゲストのゲーム端末１００がホストのゲーム端末１００と通信不可能な範囲に移動した場合はバトルの一時離脱として判断され、バトルに再度参加することは可能であるが、ホストのゲーム端末１００が、当該バトルイベントが発生しているロケータ２００と通信不可能な範囲に移動した場合は、ゲストの操作しているキャラクタがバトルから離脱していなくても、強制的にバトルの参加者はバトルから離脱したことになる。
【００５５】
Ｓ６１２で、ＣＰＵ１０１は体験時間が終了しているか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、体験開始時に不図示の内蔵タイマに開始させた体験時間のカウントが、ＲＡＭ１０３に記憶されたゲーム利用者により設定された体験時間以上の値であるか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、体験時間のカウントが設定された体験時間以上である場合はＳ６１３で残りのバトルのターン数を所定の回数に制限して処理をＳ６０６に戻して次のバトルのターンに移行する。
【００５６】
なお、以降のターンにおいてＳ６１２に処理が到達した場合、即ちバトルのターン数が制限された状態で本ステップに到達した場合は、バトルの回数をカウントし、制限された回数にカウントが到達した場合には強制的に敵キャラクタがバトルを離脱して本ロケータバトルイベント処理は終了するものとする。
【００５７】
またＳ６１２で体験時間が終了していないと判断された場合も、ＣＰＵ１０１は処理をＳ６０６に戻して次のバトルのターンに移行する。
【００５８】
Ｓ６０９で敵キャラクタの体力が０であると判断した場合、Ｓ６１４でＣＰＵ１０１はＧＰＵ１０４にバトルの勝利に関する表示を描画させて表示部１０５に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。なお、バトルの勝利に関する表示には、例えば経験値の獲得やアイテムの獲得等の結果表示が含まれる。
【００５９】
Ｓ６１０でホストが操作しているキャラクタの体力が０であると判断した場合、Ｓ６１５でＣＰＵ１０１はＧＰＵ１０４にバトルの敗北に関する表示を描画させて表示部１０５に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。
【００６０】
またＳ６１１で、ホストがバトルから離脱したと判断した場合、Ｓ６１６でＣＰＵ１０１はＧＰＵ１０４にバトルの離脱に関する表示を描画させて表示部１０５に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。なお、このときＣＰＵ１０１はバトル離脱のペナルティとして、次のイベントが発生するまでに必要な歩数を設定する。即ち、バトルから離脱したゲーム利用者は、設定された必要な歩数分歩くまでは同一のイベントに限らず、ロケータイベント及び後述する歩数イベントの少なくともいずれか一方のイベントが発生しないようなペナルティが課されるものとする。また、ペナルティが解消された後、同一のロケータ２００の通信可能範囲内に来た場合にも、前回のロケータバトルイベントのトリガとなる敵キャラクタがいる方向は変更され、ゲーム利用者は再び当該ロケータ位置のフィールドで敵キャラクタを探す必要があるように設定されるものとする。
【００６１】
なお、上述のフローチャートの説明ではホストのゲーム利用者のゲーム端末１００における処理についてのみ説明した。ゲストのゲーム利用者のゲーム端末１００における処理では、ホストのゲーム端末１００よりバトルへの参加要求を受信した場合に、ＣＰＵ１０１が参加するか否かを利用者に選択させる画面を表示部１０５に表示させる処理が増えるが、基本的なバトルの処理の流れ及びホストとゲストの取り扱われ方の違いについては上述した通りである。
【００６２】
また、バトル中において、ゲーム利用者はゲーム端末１００を持ったまま跳躍することにより、バトルにおける操作しているキャラクタの立ち位置を変えることが可能である。即ち、操作しているキャラクタは敵キャラクタの後ろに回り込むことができ、バトルを優位に進めることが可能となる。また、操作しているキャラクタの回復及び復活は、例えば施設内に存在する薬局や噴水等付近にロケータ２００を配置する等、施設内に設置された回復ポイントで行えるものとする。
【００６３】
（歩数バトルイベント）
次に、ゲーム利用者がゲーム端末１００を持って歩いた歩数によって発生する、ゲーム端末１００の歩数バトルイベント処理について、図８のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えばＲＯＭ１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本歩数バトルイベント処理は、例えば体験開始時に開始されるものとして説明する。また、本歩数バトルイベント処理において、上述したロケータバトルイベント処理と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、本歩数バトルイベント処理に特徴的なステップの説明に留める。
【００６４】
Ｓ８０１で、ＣＰＵ１０１は歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を設定する。歩数バトルイベントが発生するまでの歩数は、例えばゲーム端末１００ごとにランダムに設定されるものとする。なお、本実施形態では歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を、ゲーム端末１００ごとに異なる値を設定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限らず、固定の値が割り当てられてもよい。またＳ８０２で、ＣＰＵ１０１は歩数センサ１０６にゲーム利用者の歩数の計測を開始させる。
【００６５】
Ｓ８０３で、ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０２で歩数センサ１０６に開始させたゲーム利用者の歩数のカウントが、設定された歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を上回ったか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、歩数のカウントが設定された歩数を上回っている場合は処理をＳ８０４に移し、上回っていない場合はＳ８０３の処理を繰り返す。
【００６６】
Ｓ８０４で、ＣＰＵ１０１は、ゲーム端末１００が現在存在している場所が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所であるか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、無線通信部１１１がロケータ２００からの信号を受信しており、かつ当該受信している信号に含まれるロケータ２００の識別情報が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた位置に設置されたロケータ２００であるか否かを判断する。本実施形態では、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所にロケータ２００を配置し、当該配置したロケータ２００の識別番号を、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ２００としてサーバ３００に記憶する。サーバ３００に記憶されたロケータ２００の役割を示す情報は、例えば体験開始時にゲーム端末１００のＲＡＭ１０３に上述したテーブルとして記憶されればよい。ＣＰＵ１０１は、ゲーム端末１００が現在存在している場所が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所である場合は処理をＳ８０５に移し、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所ではない場合は処理をＳ６０１に移して歩数バトルイベントを発生させる。
【００６７】
Ｓ８０５で、ＣＰＵ１０１は、歩数バトルイベントを発生させず、ゲーム利用者に対して例えば図９のような、現在いる場所から離れるように促す表示を表示部１０５に表示させる。現在いる場所から離れるように促す表示は、例えば無線通信部１１１がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ２００からの信号を受信している間は継続して表示され、表示中はいかなるゲームイベントも進行しないようにＣＰＵ１０１は制御すればよい。
【００６８】
なお、ＣＰＵ１０１は無線通信部１１１がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ２００からの信号を受信しなくなるまで、即ちゲーム端末１００がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所から離れると、処理をＳ８０１に戻し、歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を再設定する。このとき再設定される歩数は、上述したバトル離脱時のペナルティとは異なり、例えば通常設定される歩数バトルイベントが発生するまでの歩数より少なく設定されるものとする。
【００６９】
また、本実施形態では、歩数バトルイベントが発生すると歩数バトルイベントのホスト、即ち歩数センサ１０６のカウントが、歩数バトルイベントが発生するまでの歩数に達したゲーム端末１００を有するゲーム利用者は、バトルから離脱することができないものとする。
【００７０】
なお、本実施形態では、ホストのゲーム端末１００において発生した歩数バトルイベントにも、ゲストが参加可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らない。上述したように歩数バトルイベントが発生するタイミングはゲーム利用者ごとに異なるため、例えばチームの複数のゲーム利用者のゲーム端末１００において、同時に歩数バトルイベントが発生することも考えられるため、歩数バトルイベントにゲストは参加しないものであっても構わない。即ち、本発明はチーム体験を行う場合に、チームの複数のゲーム利用者は、少なくともロケータイベントを共有できればよいものとする。
【００７１】
（アドバイスイベント）
また、本実施形態のゲームプログラムは、上述した危険な場所でのゲームを避けるような表示の他、様々なアドバイス機能を備える。ＣＰＵ１０１は、例えば所定の期間の歩数センサ１０６の歩数の合計が所定の歩数に満たない場合は、図１０（ａ）のように移動を促すような表示を表示部１０５に表示したり、歩数カウントの間隔が所定の期間以下である場合はゲーム利用者が走っていると判断して危険である旨を通知したりしてもよい。また、ゲーム端末１００の表示部１０５を閲覧しながらの歩行は危険であるため、ＣＰＵ１０１は歩数センサ１０６がカウント中は、例えば図１０（ｂ）のように歩行中は画面を閲覧しない旨の警告表示のみを表示部１０５に表示させるようにしてもよい。
【００７２】
（ロケータ管理）
イベントが発生するロケータが固定であるとゲーム利用者は飽きてしまうため、リピータを見込めるよう、本実施形態のゲームプログラムはロケータにおけるイベント発生の有無についてサーバ３００で設定可能となっている。具体的には、図１１に示したようなロケータの識別情報ごとのイベント発生の有無が設定されたテーブルを、係員が例えば毎日、サーバ３００を操作することにより変更可能である。変更方法は、ロケータごとに係員が設定してもよいが、例えば危険領域を示すロケータを除くロケータに対して、ロケータイベント発生の有無を示す情報をサーバ３００のプログラムによりランダムに設定するようにしてもよい。変更された複数のロケータと、それぞれのロケータにおけるイベント発生の有無との関係を示したイベントテーブルの情報は、体験開始時にゲーム端末１００に転送されてＲＡＭ１０３に記憶されればよい。このようにすることで、ゲーム利用者を飽きさせることなく、リピータを増やすことができる。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム端末は、ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所においては、ランダムな条件で発生するイベントを強制的に発生させないように制御する。このようにすることで、ゲーム利用者が安全に楽しむことができる移動体験型のゲームシステムを提供できる。
【００７４】
なお、上述した実施形態ではゲーム端末が歩数センサを備え、ゲーム利用者の歩数によってイベントを発生させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らない。即ち、本発明は、位置とは関係なく所定の条件を満たすことで発生するイベントについて、ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所では条件に関係なくイベントを発生させないように制御することが目的であり、イベントの発生条件は歩数や時間等に限られるものではないことは、容易に理解されよう。
【００７５】
（その他の実施形態）
以上の処理（例えば上記実施形態では図４、図６、及び図８に示したフローチャートに従った処理）をコンピュータプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記録媒体に記憶させ、この記録媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このようなコンピュータプログラム及びそれを記憶する記録媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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