(57)【要約】【課題】プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤの操作状況をゲーム内容に反映させる。【解決手段】位置情報取得部（８２）は、３次元空間における検出対象の位置に関する３次元位置情報を取得する。軌跡案内部（９２）は、基準軌跡をプレイヤに案内し、評価部（９４）は、軌跡描画期間において取得された３次元位置情報と、基準軌跡と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。軌跡決定部（９０）は、ゲームが開始されて軌跡描画期間が到来する前において、基準軌跡を決定するためにプレイヤに対して検出対象（５１）を移動させるように要求し、当該要求に応じて行われた検出対象（５１）の移動における３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて基準軌跡を決定する。【選択図】図８
2012040209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
３次元空間における前記検出対象の位置に関する３次元位置情報を取得する位置情報取得手段と、
所定の軌跡描画期間に前記プレイヤが前記検出対象を移動させて描くべき基準軌跡を決定する軌跡決定手段と、
前記決定された基準軌跡を前記プレイヤに案内する軌跡案内手段と、
前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記軌跡決定手段は、
前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求する手段と、
前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、前記プレイヤが前記基準軌跡を描くように前記検出対象を移動させることによって第１のゲーム操作を行い、前記プレイヤが楽曲に合わせて体を動かすことによって第２のゲーム操作を行う音楽ゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤによって行われた前記第２のゲーム操作を検出する検出手段と、
前記プレイヤが前記第２のゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを案内する基準タイミング案内手段と、
を更に含み、
前記評価手段は、
前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記第１のゲーム操作を評価する手段と、
前記検出手段の検出結果と、前記基準タイミングデータと、に基づいて、前記プレイヤの前記第２のゲーム操作を評価する手段と、
を含み、
前記軌跡決定手段は、前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前であって、かつ、当該軌跡描画期間よりも前に訪れる前記基準タイミングのうちで当該軌跡描画期間に最も近い前記基準タイミングが到来した後において、前記基準軌跡を決定するために、前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求する手段と、
当該要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記軌跡決定手段は、
前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために、前記プレイヤに対して前記検出対象を所定方向に移動させるように要求する手段と、
前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の前記所定方向への変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記３次元位置情報の変化の履歴を示す履歴データを取得する手段を更に含み、
前記軌跡決定手段は、前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報と、前記履歴データと、に基づいて前記基準軌跡を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
３次元空間における前記検出対象の位置に関する３次元位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
所定の軌跡描画期間に前記プレイヤが前記検出対象を移動させて描くべき基準軌跡を決定する軌跡決定ステップと、
前記決定された基準軌跡を前記プレイヤに案内する軌跡案内ステップと、
前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
を含み、
前記軌跡決定ステップは、
前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求するステップと、
前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
３次元空間における前記検出対象の位置に関する３次元位置情報を取得する位置情報取得手段と、
所定の軌跡描画期間に前記プレイヤが前記検出対象を移動させて描くべき基準軌跡を決定する軌跡決定手段と、
前記決定された基準軌跡を前記プレイヤに案内する軌跡案内手段と、
前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記軌跡決定手段は、
前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求する手段、
前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段、
を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが、コントローラ（検出対象）を移動させてゲーム操作を行うゲームが知られている。特許文献１には、このコントローラをカメラで撮影し、撮影画像における発光部の領域の大きさに基づいて発光部とカメラとの距離を特定することによって、コントローラがどのように動かされたかを把握する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１５４５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいては、例えば、プレイヤが、所定の軌跡（基準軌跡）を描くようにコントローラを移動させることが考えられる。しかしながら、例えば、プレイヤが体を動かしながらゲームをプレイする場合、カメラに対するプレイヤの立ち位置がずれることにより、要求されたとおりにコントローラを動かすことが困難な場合がある。そこで、このようなゲームにおいては、プレイヤの操作状況を考慮してゲーム内容を制御することが求められている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤの操作状況をゲーム内容に反映させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、３次元空間における前記検出対象の位置に関する３次元位置情報を取得する位置情報取得手段と、所定の軌跡描画期間に前記プレイヤが前記検出対象を移動させて描くべき基準軌跡を決定する軌跡決定手段と、前記決定された基準軌跡を前記プレイヤに案内する軌跡案内手段と、前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含み、前記軌跡決定手段は、前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求する手段と、前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、３次元空間における前記検出対象の位置に関する３次元位置情報を取得する位置情報取得ステップと、所定の軌跡描画期間に前記プレイヤが前記検出対象を移動させて描くべき基準軌跡を決定する軌跡決定ステップと、前記決定された基準軌跡を前記プレイヤに案内する軌跡案内ステップと、前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、を含み、前記軌跡決定ステップは、前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求するステップと、前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、３次元空間における前記検出対象の位置に関する３次元位置情報を取得する位置情報取得手段と、所定の軌跡描画期間に前記プレイヤが前記検出対象を移動させて描くべき基準軌跡を決定する軌跡決定手段と、前記決定された基準軌跡を前記プレイヤに案内する軌跡案内手段と、前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含み、前記軌跡決定手段は、前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求する手段、前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段、を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤの操作状況をゲーム内容に反映させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記基準軌跡を描くように前記検出対象を移動させることによって第１のゲーム操作を行い、前記プレイヤが楽曲に合わせて体を動かすことによっ第２のゲーム操作を行う音楽ゲームであって、前記ゲーム装置は、前記プレイヤによって行われた前記第２のゲーム操作を検出する検出手段と、前記プレイヤが前記第２のゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを案内する基準タイミング案内手段と、を更に含み、前記評価手段は、前記軌跡描画期間において取得された前記３次元位置情報と、前記基準軌跡と、に基づいて、前記プレイヤの前記第１のゲーム操作を評価する手段と、前記検出手段の検出結果と、前記基準タイミングデータと、に基づいて、前記プレイヤの前記第２のゲーム操作を評価する手段と、を含み、前記軌跡決定手段は、前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前であって、かつ、当該軌跡描画期間よりも前に訪れる前記基準タイミングのうちで当該軌跡描画期間に最も近い前記基準タイミングが到来した後において、前記基準軌跡を決定するために、前記プレイヤに対して前記検出対象を移動させるように要求する手段と、当該要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記軌跡決定手段は、前記ゲームが開始されて前記軌跡描画期間が到来する前において、前記基準軌跡を決定するために、前記プレイヤに対して前記検出対象を所定方向に移動させるように要求する手段と、前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の前記所定方向への変化量に関する情報に基づいて前記基準軌跡を決定する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記３次元位置情報の変化の履歴を示す履歴データを取得する手段を更に含み、前記軌跡決定手段は、前記要求に応じて行われた前記検出対象の移動における前記３次元位置情報の変化量に関する情報と、前記履歴データと、に基づいて前記基準軌跡を決定することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】プレイヤが本発明に係るゲーム装置を用いて遊ぶ様子を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。
【図３】把持コントローラの一例を示す図である。
【図４】撮影画像の一例を示す図である。
【図５】マット型コントローラの一例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】軌跡案内マークが表示されたゲーム画面を示す図である。
【図８】ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図９】一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。
【図１０】基準タイミングデータの一例を示す。
【図１１】基準軌跡データのデータ格納例を示す図である。
【図１２】基準タイミング案内部の機能について説明するための図である。
【図１３】本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。
【図１４】移動操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】軌跡案内マークが表示されたゲーム画面を示す図である。
【図１６】変形例２における基準軌跡データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を、家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１６】
図１は、プレイヤが本発明に係るゲーム装置を用いて遊ぶ様子を示す図である。図１に示すように、例えば、ゲーム装置１０には、家庭用ゲーム機１１、表示部３０、及びカメラ４０が含まれる。プレイヤは、例えば、把持コントローラ５０を片方の手で持ちながら、マット型コントローラ６０の上でステップを踏むように体を動かしてゲームをプレイする。
【００１７】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。図２に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、メモリカード３３、及びカメラ４０を含む。
【００１８】
表示部３０及び音声出力部３１は、家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が、表示部３０として用いられる。また例えば、この表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが、音声出力部３１として用いられる。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は、コンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスク再生部１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、把持コントローラ５０、及びマット型コントローラ６０を含む。
【００２０】
バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスク再生部１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２１】
制御部１３は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１３は、例えば光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。
【００２２】
主記憶１４は、例えば、ＲＡＭを含む。主記憶１４は、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は、制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２３】
画像処理部１５は、例えば、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１５は、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。このゲーム画面は、表示部３０に表示される。
【００２４】
音声処理部１６は、例えば、サウンドバッファを含む。音声処理部１６は、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音等）を音声出力部３１から出力する。
【００２５】
光ディスク再生部１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２が用いられる場合を説明するが、例えば、メモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２６】
通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット１８は、メモリカード３３を装着するためのインタフェースである。
【００２７】
メモリカード３３は、例えば、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含む。メモリカード３３は、例えば、セーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置１０は、ハードディスク装置（補助記憶装置）を備えるようにしてもよい。光ディスク３２又はメモリカード３３に記憶されることとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【００２８】
コントローラインタフェース２０は、一又は複数の把持コントローラ５０、及び、一又は複数のマット型コントローラ６０を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０は、把持コントローラ５０及びマット型コントローラ６０を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２９】
［把持コントローラ］
図３は、把持コントローラ５０の一例を示す図である。図３に示すように、把持コントローラ５０は、例えば、発光部５１（検出対象）、及び、押下されると所定の信号を発するボタン５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５３，５４等を含む。この信号は、操作信号として家庭用ゲーム機１１に対して送られる。
【００３０】
発光部５１は、内部に配置されるＬＥＤ等の発光素子と、この発光素子を覆うように設けられる球状の樹脂素材（例えば、ポリカーボネート等）と、を含む。発光素子は、図示しない電源部から供給される電力によって発光する。樹脂素材は、光を拡散する機能を有し、発光素子から発せられる光を拡散する。
【００３１】
ＣＣＤカメラ等からなるカメラ４０は、把持コントローラ５０を撮影し、撮影画像を生成する。制御部１３は、例えば、撮影画像に含まれる把持コントローラ５０の発光部５１の位置及び大きさに基づいて、３次元空間（現実空間）における把持コントローラ５０の位置を把握する。
【００３２】
図４は、撮影画像の一例を示す図である。図４に示すように、撮影画像の中で発光部５１の領域が抽出される。画像の中から検出対象の領域を抽出する方法は、公知の種々の方法を用いてよい。例えば、教師画像とのパターンマッチングによって、発光部５１の領域が抽出されるようにしてよい。他にも例えば、撮影画像の各画素の輝度が参照され、この輝度が所定の値になっている画素を、発光部５１の領域として特定するようにしてもよい。撮影画像における発光部５１の位置（例えば、中心位置）を、座標（Ｘ１，Ｙ１）とする。
【００３３】
また、発光部５１が映し出された領域の面積（例えば、発光部５１の領域を構成するピクセル数）が算出される。発光部５１の領域の面積に基づいて、カメラ４０と発光部５１との距離が決定される。即ち例えば、カメラ４０と発光部５１との距離が近ければ近いほど、発光部５１の領域の面積は大きくなる。
【００３４】
例えば、発光部５１の領域の面積と、カメラ４０と発光部５１との距離と、の関係式を記憶しておき、この関係式に基づいて距離を決定してよい。他にも例えば、発光部５１の領域の面積と、カメラ４０と発光部５１との距離と、が対応付けられたテーブルを用いて、距離を決定してもよい。
【００３５】
上記のようにして得られる発光部５１の位置を示す座標（Ｘ１，Ｙ１）と、カメラ４０及び発光部５１の距離と、に基づいて、３次元空間における発光部５１の位置が特定されることになる。この位置を示す情報（３次元位置情報）は、各種ゲーム操作に用いられる。例えば、表示部３０の画面に表示されるカーソルの移動制御を行うために用いられたり、仮想のゲーム空間に配置されたオブジェクトを移動させるために用いられる。本実施形態においては、３次元位置情報の変化に基づいて、プレイヤが把持コントローラ５０を移動して行う第１のゲーム操作が検出される。
【００３６】
［マット型コントローラ］
マット型コントローラ６０は、プレイヤが体を動かすことによって行う第２のゲーム操作を受け付けるための操作部である。図５は、マット型コントローラ６０の一例を示す図である。図５に示すように、このマット型コントローラ６０には、表面中央に略円形の中央領域６１Ｃが区画表示されている。マット型コントローラ６０の上下左右には、方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒが、それぞれ区画表示されている。
【００３７】
また、方向ボタン領域６１Ｕの左右には、丸ボタン領域６２Ａとバツボタン領域６２Ｂとが、区画表示されている。さらに、丸ボタン領域６２Ａの上方には、スタートボタン領域６３Ａが、区画表示されており、バツボタン領域６２Ｂの上方には、セレクトボタン領域６３Ｂが、区画表示されている。
【００３８】
方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒ、丸ボタン領域６２Ａ、バツボタン領域６２Ｂ、スタートボタン領域６３Ａ、セレクトボタン領域６３Ｂの下部には、センサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せた場合、センサは、プレイヤの圧力を検知する。この検知信号が、操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。
【００３９】
コントローラインタフェース２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、把持コントローラ５０及びマット型コントローラ６０の各操作部材の状態をスキャンする。コントローラインタフェース２０は、このスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介して制御部１３に供給する。制御部１３は、操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定し、ゲーム処理を実行する。
【００４０】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤが、基準軌跡を描くように検出対象（例えば、把持コントローラ５０の発光部５１）を移動させることによってゲーム操作を行うゲームが実行される。
【００４１】
以下では、プレイヤが楽曲に合わせて体を動かすことによってステップ操作を行う音楽ゲームが実行される場合を例として説明する。例えば、プレイヤは、把持コントローラ５０を振ったり、マット型コントローラ６０の上でステップを踏んだりして、体を動かすことになる。
【００４２】
本実施形態のダンスゲームにおいては、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが、プレイヤによって選択される。そして、選択された楽曲が再生される。即ち、この楽曲が音声出力部３１から出力される。
【００４３】
また、楽曲ごとに、方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒが踏まれるべきタイミング（以降、「基準挙動タイミング」と記載する。）、把持コントローラ５０を振るべきタイミング（以降、「基準移動タイミング」と記載する。）、及び把持コントローラ５０で所定の軌跡（基準軌跡）を描くべき期間（以降、「軌跡描画期間」と記載する。）が定められている。
【００４４】
プレイヤは、基準挙動タイミングと一致するタイミングで、方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒを踏むことを目指す。また、プレイヤは、基準移動タイミングと一致するタイミングで、把持コントローラ５０を振ることを目指す。また、プレイヤは、軌跡描画期間において、把持コントローラ５０を用いて所定の軌跡を描くことを目指す。
【００４５】
本実施形態においては、把持コントローラ５０を用いて所定の軌跡を描くことが、第１のゲーム操作に相当する。また、方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒを踏むことが、第２のゲーム操作に相当する。
【００４６】
表示部３０には、基準挙動タイミング及び基準移動タイミングを案内する画像がゲーム画面に表示される。したがって、プレイヤは、ゲーム画面を見ながら、所定のタイミングでゲーム操作を行うことを目指すことになる。
【００４７】
図６は、表示部３０に表示されるゲーム画面７０の一例を示す図である。図６に示すように、ゲーム画面７０の左側領域は、基準挙動タイミング及び基準移動タイミングをプレイヤに案内するための案内領域７１になっている。また、本実施形態においては、ゲーム画面７０は、撮影画像を含む。案内領域７１は、例えば、撮影画像に重畳して表示される。
【００４８】
案内領域７１内の上側領域には、基準マーク７２Ｌ，７２Ｄ，７２Ｕ，７２Ｒ（以降、まとめて単に基準マーク７２と記載する。）が、横一列に表示されている。また、基準マーク７２の下側には、例えば、ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂが、表示されている。ステップ案内マーク７３ａは、基準挙動タイミングをプレイヤに案内するための画像である。スイング案内マーク７３ｂは、基準移動タイミングをプレイヤに案内するための画像である。
【００４９】
ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂは、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動する。つまり、ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂは、基準マーク７２に接近する。
【００５０】
基準マーク７２Ｌ，７２Ｄ，７２Ｕ，７２Ｒは、それぞれ、方向ボタン領域６１Ｌ，６１Ｄ，６１Ｕ，６１Ｒに対応する。また、基準マーク７２Ｌ，７２Ｄ，７２Ｕ，７２Ｒは、把持コントローラ５０を振る（スイングする）方向に対応する。
【００５１】
例えば、方向ボタン領域６１Ｌが踏まれるべきタイミング（基準挙動タイミング）が訪れると、ステップ案内マーク７３ａは、基準マーク７２Ｌに到達し、基準マーク７２Ｌに重なる。他の基準マーク７２Ｄ，７２Ｕ，７２Ｒについても同様である。
【００５２】
また例えば、プレイヤが把持コントローラ５０を右側に振るべきタイミング（基準移動タイミング）が訪れると、スイング案内マーク７３ｂは、基準マーク７２Ｒに到達し、基準マーク７２Ｒに到達する。他の基準マーク７２Ｄ，７２Ｕ，７２Ｒについても同様である。
【００５３】
このように、プレイヤは、基準マーク７２に徐々に接近するステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂを頼りに、基準挙動タイミング及び基準移動タイミングを把握できるようになっている。基準挙動タイミングにて、プレイヤがステップ操作を行い、基準移動タイミングにてプレイヤがスイング操作を行うと、プレイヤは高い評価を得ることができる。なお、基準挙動タイミング又は基準移動タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤがゲーム操作をしなければ評価を得ることができないという訳ではなく、例えば、時間的な一致度に応じて評価が与えられるようにしてよい。
【００５４】
さらに、ゲーム画面７０内の上側領域には、ゲージ７４が表示される。ゲージ７４の長さは、プレイヤの評価に基づいて変化する。例えば、プレイヤが高い評価を得た場合、ゲージ７４は伸張する。一方、プレイヤが評価が低い評価を得た場合、ゲージ７４は収縮する。楽曲の再生中にゲージ７４の長さが所定長（例えば、零）になってしまうとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ７４の長さが所定長（例えば零）にならなければ、ゲームがクリアされたことになる。
【００５５】
また、本実施形態においては、基準移動タイミングが到来した後の所定期間（軌跡描画期間。例えば、５秒間。）、プレイヤは、把持コントローラ５０を用いて所定の軌跡を描くことが要求される。軌跡描画期間が訪れると、ゲーム画面７０には、プレイヤが把持コントローラ５０を用いて描くべき軌跡を示す画像（軌跡案内マーク）が表示される。プレイヤは、例えば、この画像をなぞるように把持コントローラ５０を移動させる。
【００５６】
図７は、軌跡案内マーク７５が表示されたゲーム画面７０を示す図である。図７に示すように、例えば、∞の字の軌跡を示す軌跡案内マーク７５が、撮影画像に重畳するように表示される。この状態においてプレイヤは、例えば、ゲーム画面７０に含まれる撮影画像を確認しながら、発光部５１が軌跡案内マーク７５をなぞるように把持コントローラ５０を移動させることになる。
【００５７】
例えば、プレイヤがなぞった軌跡と、軌跡案内マーク７５が示す軌跡と、のずれによってプレイヤの操作が評価される。軌跡案内マーク７５は、例えば、所定時間の間だけゲーム画面７０に表示されるので、この期間内に、軌跡案内マーク７５が示す軌跡をプレイヤがなぞることができれば、高い評価を得ることができる。一方、プレイヤが、軌跡案内マーク７５からはみ出したり、所定時間内に軌跡案内マーク７５をなぞることができなければ、低い評価を得ることになる。
【００５８】
例えば、軌跡描画期間が経過すると、軌跡案内マーク７５がゲーム画面７０から消える。この場合、ゲーム画面７０は、再び図６に示す表示に戻り、現時点以降に訪れる基準タイミングを案内するステップ案内マーク７３ａやスイング案内マーク７３ｂが表示される。
【００５９】
上記のように、プレイヤは、踊るように体を動かしながらゲームをプレイするため、軌跡描画期間が訪れた場合に、把持コントローラ５０を軌跡に沿って動かすことが困難なことがある。したがって、このような場合には、把持コントローラ５０を移動させることができる可動範囲に応じて軌跡案内マーク７５の軌跡の形状や大きさを変更する必要がある。以降、軌跡案内マーク７５の軌跡の形状や大きさを変更する技術について説明する。
【００６０】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図８は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０、位置情報取得部８２、位置変化検出部８４、挙動操作検出部８６、基準タイミング案内部８８、軌跡決定部９０、軌跡案内部９２、及び評価部９４を含む。
【００６１】
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、光ディスク３２及びメモリカード３３によって実現される。一方、その他の機能ブロックは、例えば、制御部１３が光ディスク３２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００６２】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ゲームデータ記憶部８０の記憶内容を取得する手段は、例えば、制御部１３によって実現される。例えば、ゲームデータ記憶部８０には、複数の楽曲データが記憶される。
【００６３】
図９は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図９に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準タイミングデータ、及び基準軌跡データを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。
【００６４】
基準タイミングデータは、楽曲を再生した際にプレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング及び軌跡描画期間を定義したデータである。先述のように、例えば、方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒを踏む行為、及び、把持コントローラ５０を移動する行為が、この「ゲーム操作」に相当する。基準タイミングデータは、例えば、楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００６５】
図１０は、基準タイミングデータの一例を示す。図１０に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準タイミングデータは、１／２５６小節の単位で、方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒが踏まれるべきタイミング（基準挙動タイミング）、把持コントローラ５０を移動させるべきタイミング（基準移動タイミング）、及び把持コントローラ５０を用いて軌跡を描くべき期間（軌跡描画期間）を示す。
【００６６】
なお、図１０では、説明を簡略化するために、１小節が８分割されたデータを示す。即ち、１／８小節の単位で、プレイヤが方向ボタン領域６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒを踏むべきタイミング、及び、把持コントローラ５０を移動させるべきタイミングが、図１０に示されている。また、ｎ／８（ｎは自然数）で、プレイヤが把持コントローラ５０を用いて軌跡を描くべき期間が、図１０に示されている。
【００６７】
図１０に示すように、１／８小節の各時点において、プレイヤが方向ボタン領域６１Ｌ，６１Ｄ，６１Ｕ，６１Ｒを踏むべきか否か、又は、把持コントローラ５０を移動させるべきか否かは、例えば、５ビットのデータによって表される。
【００６８】
図１０において、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のビットは、それぞれ、方向ボタン領域６１Ｌ，６１Ｄ，６１Ｕ，６１Ｒに対応する。「Ｓ」のビットは、把持コントローラ５０に対応する。
【００６９】
「Ｓ」のビットが「０」であることは、把持コントローラ５０を移動させなくてもよいことを示している。一方、「Ｓ」のビットが「１」であることは、把持コントローラ５０を移動させるべきことを示している。把持コントローラ５０を移動させるべき方向は、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のビットによって特定される。
【００７０】
即ち例えば、「Ｓ」のビットが「１」であり、かつ、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」の少なくとも一つのビットが「１」であるタイミングは、基準移動タイミングである。基準移動タイミングが到来した場合、プレイヤは、例えば、上下左右の何れかに対して把持コントローラ５０を振ることになる。例えば、「Ｌ」のビットが「１」であり、かつ、「Ｓ」のビットが「１」である場合、把持コントローラ５０を左方向に移動させるべきであることを示している。「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のビットについても同様である。
【００７１】
また、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のビットが「０」であり、かつ、「Ｓ」のビットが「１」である場合は、軌跡描画期間であることを示している。即ち、この状態の間、軌跡案内マーク７５がゲーム画面７０に表示される。プレイヤは、この軌跡案内マーク７５をなぞるように把持コントローラ５０を移動させる。「Ｓ」のビットが「０」になった場合、軌跡描画期間は終了し、ゲーム画面７０から軌跡案内マーク７５が消去されることになる。
【００７２】
また、「Ｓ」のビットが「０」であり、かつ、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」の少なくとも一つのビットが「１」であるタイミングは、基準挙動タイミングである。基準挙動タイミングが到来した場合、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のうちでビットが「１」になっている、方向ボタン領域６１を踏むべきことを示している。
【００７３】
また、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」、「Ｓ」の全てのビットが「０」の場合、プレイヤが方向ボタン領域６１Ｌを踏むべきでなく、かつ、把持コントローラ５０を振るべきではないことを示している。
【００７４】
図９に戻り、基準軌跡データは、プレイヤが把持コントローラ５０を用いて描くべき軌跡を示すデータである。例えば、基準軌跡データは、軌跡要求タイミングが訪れるとゲーム画面７０に表示される画像データ（軌跡案内マーク７５）を含む。基準軌跡データには、種々の形状及び種々の大きさの軌跡を示す画像データが含まれていてよい。
【００７５】
図１１は、基準軌跡データのデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、例えば、基準軌跡データには、基準軌跡データが示す軌跡を描かせるべき軌跡描画期間を識別する情報、軌跡描画期間が訪れる直前の把持コントローラ５０の変化量を示す情報、プレイヤに描かせる軌跡に関する情報が対応付けられて格納される。
【００７６】
プレイヤに描かせる軌跡に関する情報は、例えば、軌跡の形状を示す情報、形状の大きさを示す情報、軌跡に対応する座標情報、及び軌跡描画期間にゲーム画面７０に表示させる画像データを識別する情報が含まれる。基準移動タイミングが訪れた後の所定期間は、これらの情報に基づいて識別される軌跡をプレイヤに描かせることが要求されることになる。
【００７７】
［１−３−２．位置情報取得部］
位置情報取得部８２は、３次元空間における検出対象（例えば、把持コントローラ５０の発光部５１）の位置に関する３次元位置情報を取得する。位置情報取得部８２は、例えば、撮像手段（例えば、カメラ４０）から得られる撮影画像に基づいて３次元位置情報を取得する。
【００７８】
即ち、位置情報取得部８２は、例えば、カメラ４０から得られる撮影画像に含まれる把持コントローラ５０の発光部５１の位置及び大きさに基づいて、３次元位置情報を取得する。本実施形態においては、教師画像とのパターンマッチング等、画像内の対象物を特定するための公知の種々の手法を適用して、発光部５１の位置及び大きさを特定するようにしてよい。
【００７９】
また、本実施形態においては、３次元位置情報は、撮影画像における発光部５１の中心位置（例えば、２次元座標）と、発光部５１とカメラ４０の距離を示す情報（例えば、奥行き情報）と、を含む場合を説明する。位置情報取得部８２が取得した３次元位置情報は、例えば、取得時間（又は、情報の生成時間）と対応付けられて主記憶１４（ゲームデータ記憶部８０）に記憶される。
【００８０】
ただし、３次元位置情報は、３次元空間における把持コントローラ５０の位置を示す情報であればよく、上記の例に限られない。例えば、上記の両者に所定の行列変換処理を施して得られる把持コントローラ５０の３次元座標を、３次元位置情報として用いるようにしてもよい。
【００８１】
［１−３−３．位置変化検出部］
位置変化検出部８４は、プレイヤが検出対象（例えば、把持コントローラ５０）を移動させた場合の３次元位置情報の変化を検出する。位置変化検出部８４は、例えば、ゲームデータ記憶部８０に記憶された３次元位置情報と取得時間と、に基づいて３次元位置情報の時系列的な変化に関する情報を取得する。
【００８２】
［１−３−４．挙動操作検出部］
また、本実施形態においては、ゲーム装置１０が、挙動操作検出部８６を含む場合を説明する。挙動操作検出部８６は、プレイヤによって行われた第２のゲーム操作（例えば、ステップ操作）を検出する。第２のゲーム操作は、プレイヤの体の動き（挙動）をゲーム装置１０が検知することによって入力されるゲーム操作であればよい。
【００８３】
例えば、挙動操作検出部８６は、プレイヤによって方向ボタン領域６１Ｌ，６１Ｄ，６１Ｕ，６１Ｒが踏まれたか否かを、マット型コントローラ６０から供給される操作信号に基づいて判定することによって、ステップ操作を検出する。
【００８４】
［１−３−５．基準タイミング案内部］
また、本実施形態においては、ゲーム装置１０が、基準タイミング案内部８８を含む場合を説明する。基準タイミング案内部８８は、基準挙動タイミングデータが示す基準挙動タイミングを案内する。例えば、基準タイミング案内部８８は、基準タイミングデータに基づいて基準挙動タイミングを案内する画像（例えば、ステップ案内マーク７３ａ）をゲーム画面７０に表示させる。
【００８５】
また、ゲーム装置１０は、例えば、プレイヤが移動操作（例えば、スイング操作）をすべき基準移動タイミングをプレイヤに案内する。本実施形態においては、ゲーム装置１０が、ゲームデータ記憶部８０から基準タイミングデータを取得する手段を含み、基準タイミングデータが示す基準移動タイミングを案内する画像（例えば、スイング案内マーク７３ｂ）をゲーム画面７０に表示させる場合を説明する。
【００８６】
図１２は、基準タイミング案内部８８の機能について説明するための図である。つまり、図１２は、基準タイミングデータと、ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂと、の表示位置との関係を示す図である。楽曲が再生されている間、現時点以降の所定期間（図１２の例では１小節。以降、「案内対象期間」と記載する。）のデータが基準タイミングデータから読み出される。
【００８７】
上記の読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準挙動タイミングを案内するためのステップ案内マーク７３ａ、及び、案内対象期間内の基準移動タイミングを案内するスイング案内マーク７３ｂが、ゲーム画面７０に表示される。
【００８８】
ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂ表示位置は、ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂと基準マーク７２Ｌ，７２Ｄ，７２Ｕ，７２Ｒとの間の距離が、基準挙動タイミング又は基準移動タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。
【００８９】
例えば、プレイヤが方向ボタン領域６１を踏むべき基準挙動タイミング、又は、プレイヤが把持コントローラ５０を振るべき基準移動タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂから基準マーク７２までの距離が短くなる。
【００９０】
［１−３−６．軌跡決定部］
軌跡決定部９０は、所定の軌跡描画期間にプレイヤが検出対象（例えば、把持コントローラ５０の発光部５１）を移動させて描くべき基準軌跡を決定する。また、軌跡決定部９０は、ゲームが開始されて軌跡描画期間が到来する前において、基準軌跡を決定するためにプレイヤに対して検出対象（例えば、把持コントローラ５０の発光部５１）を移動させるように要求する手段を含む。本実施形態においては、軌跡決定部９０は、基準タイミングデータに基づいてスイング案内マーク７３ｂを表示させることによって、検出対象の移動を要求する。
【００９１】
本実施形態においては、軌跡決定部９０は、軌跡描画期間よりも前に訪れる基準挙動タイミングのうちで軌跡描画期間に最も近い基準挙動タイミングが到来した後において、プレイヤに対して、検出対象の移動を要求する。別の言い方をすれば、検出対象の移動が要求されてから軌跡描画期間が訪れるまでの間に、基準挙動タイミングは訪れないことになる。
【００９２】
また、軌跡決定部９０は、要求に応じて行われた検出対象（例えば、把持コントローラ５０の発光部５１）の移動における３次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて基準軌跡を決定する手段を含む。「要求に応じて行われた検出対象の移動」とは、軌跡決定部９０による検出対象の移動の要求が行われた後、軌跡描画期間が訪れる前までの間に、プレイヤによって行われた検出対象の移動のことである。
【００９３】
例えば、基準移動タイミングを含む所定期間における３次元位置情報の変化量に基づいて基準軌跡が決定される。例えば、基準移動タイミングの０．５秒前から、基準移動タイミングの０．５秒後までの３次元位置情報の変化量が、上記の変化量に相当する。
【００９４】
軌跡決定部９０は、例えば、図１１に示すように、３次元位置情報の変化量（例えば、ベクトル情報）に関連付けられた軌跡を示す基準軌跡データを取得することによって基準軌跡を決定する。例えば、軌跡決定部９０は、基準移動タイミングにおける３次元位置情報の変化量の程度に基づいて、基準軌跡データが示す軌跡の大きさの程度、及び／又は、複雑さの程度を決定することになる。
【００９５】
即ち、基準移動タイミングにおいてプレイヤが把持コントローラ５０を大きく振った場合、プレイヤは把持コントローラ５０を移動させやすい状況（姿勢）であると考えられるので、軌跡の形状は複雑かつ大きくなる。また例えば、基準移動タイミングにおいてプレイヤが把持コントローラ５０を小さく振った場合、プレイヤは把持コントローラ５０を移動させにくい状況（姿勢）であると考えられるので、軌跡の形状は単純かつ小さくなる。
【００９６】
また例えば、軌跡決定部９０は、プレイヤに対して所定方向（要求方向）に把持コントローラ５０を移動させるように要求する。また、軌跡決定部９０は、把持コントローラ５０の所定方向（要求方向）への変化量に関する情報に基づいて基準軌跡を決定する。例えば、把持コントローラ５０の変化量のうち、３次元位置情報が示す変化量のうち要求方向のベクトル成分の変化量に基づいて、基準軌跡の大きさを変更する。このベクトル成分の変化量成分に基づいて、基準軌跡の大きさの変更の程度が決定される。
【００９７】
例えば、要求方向と基準軌跡の形状とは、関連しているものであってよい。例えば、要求方向が水平方向であれば、基準軌跡は横に長い軌跡であってよい。一方例えば、要求方向が垂直方向であれば、基準軌跡は縦に長い軌跡であってよい。つまり、プレイヤが軌跡描画期間において描くべき基準軌跡は、この軌跡描画期間の直近の基準移動タイミングにおける要求方向に基づいて定まるものであってよい。
【００９８】
なお、本実施形態においては、把持コントローラ５０の変化量と軌跡の情報との対応付け（図１１）に基づいて基準軌跡データが決定される場合を説明するが、ゲーム装置１０が記憶する軌跡の情報を変更させることによって、基準軌跡データが決定されるようにしてもよい。即ち例えば、ゲームデータ記憶部８０に軌跡の情報を一つだけ記憶しておき、軌跡決定部９０は、把持コントローラ５０の変化量に基づいて、この軌跡の大きさ及び形状を動的に変更するようにしてもよい。
【００９９】
［１−３−７．軌跡案内部］
軌跡案内部９２は、軌跡描画期間において、軌跡決定部９０により決定された基準軌跡データが示す軌跡をプレイヤに案内する。例えば、軌跡案内部９２は、軌跡決定部９０が決定した基準軌跡データに対応する画像データ（例えば、軌跡案内マーク７５）をゲーム画面７０に表示させることによって、軌跡をプレイヤに案内する。
【０１００】
例えば、本実施形態においては、軌跡案内部９２は、基準タイミングデータの「Ｓ」が「１」であり、かつ、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」が「０」になっている間（図１２の場合、７／８小節）、軌跡案内マーク７５をゲーム画面７０に表示させる。軌跡案内マーク７５が表示される軌跡描画期間は、上記のように基準タイミングデータに基づいて定まる期間であってもよいし、予め定められた期間であってもよい。
【０１０１】
［１−３−８．評価部］
評価部９４は、３次元位置情報と基準軌跡とに基づいて、プレイヤのゲーム操作（例えば、第１のゲーム操作）を評価する。例えば、評価部９４は、位置変化検出部８４の検出結果と、基準軌跡データと、に基づいて、プレイヤの第１のゲーム操作を評価する。即ち、評価部９４は、３次元位置情報が示す把持コントローラ５０の位置と、基準軌跡データが示す軌跡の位置と、の位置関係の変化に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。
【０１０２】
本実施形態においては、例えば、３次元位置情報が示す発光部５１の中心位置を示す座標（２次元座標）と、ゲーム画面７０に表示されている軌跡画像に対応する座標（即ち、基準軌跡データによって対応付けられている２次元座標）と、の位置関係に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。
【０１０３】
例えば、３次元位置情報が示す把持コントローラ５０の位置が変化し、かつ、この位置が基準軌跡データが示す軌跡内に含まれている場合は、高い評価を得てゲージ７４が伸長する。一方、例えば、３次元位置情報が示す把持コントローラ５０の位置が変化し、かつ、この位置が基準軌跡データが示す軌跡内に含まれていない場合は、低い評価を得てゲージ７４が収縮する。
【０１０４】
なお、プレイヤの移動操作を評価する方法は、３次元位置情報の変化と基準軌跡データとに基づいた方法であればよく、この評価方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、基準データに、軌跡案内マーク７５が示す軌跡に対応する３次元座標を格納しておき、３次元位置情報に基づいて定まる３次元座標の変化と比較されるようにしてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態においては、評価部９４は、挙動操作検出部８６の検出結果と、基準タイミングデータと、に基づいて、プレイヤの第２のゲーム操作（例えば、ステップ操作）を評価する手段を含む。例えば、評価部９４は、基準タイミングデータが示す基準挙動タイミングと、プレイヤが実際にステップ操作を行ったタイミングと、の間のずれに基づいて、そのステップ操作を評価する。
【０１０６】
例えば、基準挙動タイミングとステップ操作を行ったタイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。この評価方法は、ずれ時間に基づいて定まるものであればよい。例えば、ずれ時間と評価が予め対応付けられてゲームデータ記憶部８０等に記憶されていてよい。
【０１０７】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１３は、ゲーム装置１０が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は、光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図１３に示す処理を実行する。
【０１０８】
図１３に示すように、まず制御部１３は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。そして、制御部１３は、基準移動タイミングが訪れたか否かを判定する（Ｓ１０２）。基準移動タイミングが訪れていない場合（Ｓ１０２；Ｎ）、制御部１３は、プレイヤのステップ操作を評価する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３においては、例えば、プレイヤがステップ操作を行ったタイミングと、基準挙動タイミングと、のずれ時間に基づいてステップ操作が評価されることになる。
【０１０９】
制御部１３は、ゲーム画面７０を更新する（Ｓ１０４）。例えば、基準タイミングデータに基づいて、新たなステップ案内マーク７３ａやスイング案内マーク７３ｂが表示されたり、既に表示されている新たなステップ案内マーク７３ａやスイング案内マーク７３ｂの表示位置が更新されたりする。また例えば、Ｓ１０３の評価結果に基づいてゲージ７４が伸び縮みする。
【０１１０】
一方、基準移動タイミングが訪れた場合（Ｓ１０２；Ｙ）、制御部１３は、プレイヤに対して把持コントローラ５０を所定方向に移動させるように要求し、プレイヤのスイング操作を評価する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においても、Ｓ１０３と同様に、例えば、基準移動タイミングと、３次元位置情報の変化が所定値以上となったタイミングと、のずれに基づいてプレイヤのスイング操作が評価される。
【０１１１】
次いで、軌跡要求タイミングが訪れる。例えば、基準タイミングデータの「Ｓ」が「１」であり、「Ｌ」，「Ｄ」，「Ｕ」，「Ｒ」が「０」であるタイミングが訪れると、制御部１３は、プレイヤの軌跡を評価する（Ｓ１０６）。
【０１１２】
図１４は、Ｓ１０６においてプレイヤの軌跡を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図１４に示すように、制御部１３は、プレイヤによる把持コントローラ５０の所定方向への変化量を取得する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１においては、基準移動タイミングを含む所定期間における３次元位置情報の変化量が取得される。
【０１１３】
制御部１３は、Ｓ２０１において取得した把持コントローラ５０の変化量に基づいて基準軌跡データを決定する（Ｓ２０２）。例えば、図１１に示す基準軌跡データに格納されたデータのうち、Ｓ２０１において取得した変化量に対応付けられたデータが参照されることになる。
【０１１４】
制御部１３は、Ｓ２０２において決定された基準軌跡データに基づいて軌跡案内マーク７５をゲーム画面７０に表示させる（Ｓ２０３）。例えば、図７に示すように、ゲーム画面７０に軌跡案内マーク７５が表示される。この軌跡案内マーク７５は、Ｓ２０１において取得された把持コントローラ５０の変化量に基づいて形状及び大きさが変わることになる。
【０１１５】
図１５は、軌跡案内マーク７５が表示されたゲーム画面７０を示す図である。例えば、Ｓ２０１において取得された把持コントローラ５０の変化量が小さい場合には、プレイヤが、把持コントローラ５０を移動させにくい状況（姿勢）であることが考えられる。したがって、この場合、図１５に示すように軌跡案内マーク７５の大きさも小さくなる。
【０１１６】
次いで、制御部１３は、３次元位置情報と基準軌跡データとに基づいてプレイヤの移動操作を評価する（Ｓ２０４）。例えば、３次元位置情報が示す発光部５１の中心位置の座標と、基準軌跡データの軌跡に対応する座標と、の位置関係に基づいて、プレイヤの移動操作が評価される。
【０１１７】
制御部１３は、軌跡終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ２０５）。軌跡終了条件は、例えば、軌跡描画期間が終了するか否かを示す条件である。例えば、軌跡終了条件は、基準タイミングデータの「Ｓ」の値が「０」であるか否かである。
【０１１８】
軌跡終了条件を満たさない場合（Ｓ２０５；Ｎ）、処理はＳ２０４に戻り、制御部１３は、プレイヤの移動操作の評価を継続する。
【０１１９】
軌跡終了条件を満たす場合（Ｓ２０５；Ｙ）、制御部１３は、ゲーム画面７０を更新させ（Ｓ２０６）、処理はＳ１０６に移行する。Ｓ２０６においては、例えば、ゲージ７４にプレイヤの評価が反映される。また、ゲーム画面７０から軌跡案内マーク７５が消去されて、ステップ案内マーク７３ａ及びスイング案内マーク７３ｂがゲーム画面７０に表示される。
【０１２０】
図１３に戻り、制御部１３は、ゲージの長さが零になったか否かを判定する（Ｓ１０７）。ゲージの長さが零になった場合（Ｓ１０７；Ｙ）、制御部１３は、ゲームオーバー画面を表示し（Ｓ１１０）、本処理を終了する。
【０１２１】
一方、ゲージの長さが零になっていない場合（Ｓ１０７；Ｎ）、制御部１３は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。楽曲の再生が終了していない場合（Ｓ１０８；Ｎ）、Ｓ１０２の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部１３は、ゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０９）、本処理を終了する。
【０１２２】
以上説明したゲーム装置１０によれば、基準移動タイミングが訪れた場合の把持コントローラ５０の変化量に基づいて、プレイヤに描かせる軌跡の大きさや形状を変えることができる。したがって、プレイヤが把持コントローラ５０を動かしにくい状況（姿勢）であるか否かを軌跡描画期間の直前のゲーム操作から判定して、軌跡の大きさや形状に反映させることができる。
【０１２３】
また、把持コントローラ５０をあまり大きく動かさないプレイヤであったり、プレイヤが狭い場所でゲームをプレイしている場合も、上記と同様に、軌跡描画期間の直前の把持コントローラ５０の変化量に基づいて軌跡の大きさや形状を変更させることができる。
【０１２４】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１２５】
［２−１．変形例１］
上記実施形態においては、基準軌跡データを決定する際に、基準移動タイミングが訪れた場合における把持コントローラ５０の変化量を参照する場合を説明したが、他の情報も考慮に入れて基準軌跡データが決定されるようにしてもよい。例えば、把持コントローラ５０の過去の変化量の履歴に基づいて基準軌跡データが決定されるようにしてもよい。
【０１２６】
変形例１におけるゲーム装置１０は、３次元位置情報の変化の履歴を示す履歴データを取得する手段を含む。履歴データは、現時点から所定期間前までの３次元位置情報の変化の履歴を示すデータである。例えば、ゲームデータ記憶部８０に記憶された時系列的な３次元位置情報のうち、現時点から所定期間前（例えば、１０秒前）までのものが、履歴データとして取得される。
【０１２７】
また、変形例１における軌跡決定部９０は、要求に応じて行われた検出対象の移動における３次元位置情報の変化量に関する情報と、履歴データと、に基づいて基準軌跡データを決定する。例えば、基準移動タイミングが訪れた場合の３次元位置情報の変化量、及び、履歴データに含まれる３次元位置情報の変化量の平均変化量に基づいて、基準軌跡データが決定されるようにしてよい。
【０１２８】
この決定方法は、基準移動タイミングが訪れた場合の３次元位置情報の変化量及び履歴データに含まれる３次元位置情報の変化量の両者が考慮されるようにすればよい。上記の例の他にも、例えば、基準移動タイミングが訪れた場合の３次元位置情報の変化量、及び、履歴データに含まれる３次元位置情報の変化量と関連付けて、プレイヤに描かせる軌跡の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１２９】
変形例１におけるゲーム装置１０によれば、過去の３次元位置情報の履歴を、基準軌跡データの決定の際に考慮することができるので、操作性の更なる向上を図ることができる。
【０１３０】
［２−２．変形例２］
また、実施形態のような音楽ゲームの場合、プレイヤのステップ操作に基づいてプレイヤの姿勢をある程度推測することができるので、プレイヤのステップ操作を考慮に入れて基準軌跡データが決定されるようにしてもよい。
【０１３１】
例えば、プレイヤが方向ボタン領域６１Ｕと方向ボタン領域６１Ｄを踏んでいる場合、プレイヤは半身の姿勢になっていることが考えられる。半身の姿勢の直後に基準移動タイミングが訪れる場合、把持コントローラ５０を広範囲に動かすことは難しいので、基準軌跡データを小さくかつ単純な形状にするようにしてもよい。
【０１３２】
変形例２の軌跡決定部９０は、軌跡描画期間の前において挙動操作検出部８６が検出したプレイヤのステップ操作と、プレイヤへの要求に応じて行われた把持コントローラ５０の移動における３次元位置情報の変化量に関する情報と、に基づいて、基準軌跡データを決定する。例えば、ゲームデータ記憶部８０に、きステップ操作の組み合わせ及び３次元位置情報の変化量に対応付けて基準軌跡データが記憶されるようにしてよい。
【０１３３】
図１６は、変形例２における基準軌跡データの一例を示す図である。例えば、軌跡決定部９０は、軌跡描画期間が訪れる直前のプレイヤのステップ操作と、３次元位置情報の変化量と、に関連付けられた基準軌跡データを決定することになる。
【０１３４】
図１６に示すデータ格納例の場合、例えば、軌跡描画期間の直前において、プレイヤが方向ボタン領域６１Ｕ及び方向ボタン領域６１Ｄを踏んでいる場合、プレイヤは半身の体勢になっているので、把持コントローラ５０を広範囲に動かしづらいと考えられる。この場合、小さくかつ単純な形状の軌跡がプレイヤに要求される。
【０１３５】
一方、例えば、軌跡描画期間の直前において、プレイヤが方向ボタン領域６１Ｒのみを踏んでいる場合、プレイヤはカメラ４０に対して正面を向いているので、把持コントローラ５０を広く動かしやすいと考えられる。この場合、大きくかつ複雑な形状の軌跡がプレイヤに要求されるようにしてよい。
【０１３６】
変形例２のゲーム装置１０によれば、基準移動タイミングにおけるプレイヤの姿勢をステップ操作に基づいて推測することができる。把持コントローラ５０を移動させづらい姿勢である場合には、小さく単純な形状の軌跡をプレイヤに要求することができるので、操作性の向上を図ることができる。
【０１３７】
［２−３．その他変形例］
（１）なお、以上に説明したゲームを二人のプレイヤが同時にプレイすることも可能である。この場合、ゲーム画面７０内の左側領域が、一方のプレイヤに対応する案内領域７１になる。一方、ゲーム画面７０内の右側領域が、他方のプレイヤに対応する案内領域７１になる。二人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合も、図１３及び図１４と同様の処理が実行される。
【０１３８】
（２）また、本発明に係る検出対象の一例として把持コントローラ５０を挙げたが、検出対象は、プレイヤが移動させることができるものであればよく、これに限られない。他にも例えば、プレイヤの手首や脚に検出対象（例えば、公知のコントローラや発光体等）を装着させるようにしてもよい。
【０１３９】
（３）また例えば、プレイヤの体の動き自体がゲーム操作として用いられるゲームの場合、プレイヤ自身の体の部位（頭やひじ等）が、検出対象に相当することになる。この場合、例えば、カメラ４０がプレイヤを撮影することによって得られる撮影画像に基づいて、プレイヤの部位の空間的な位置が特定される。即ち例えば、位置情報取得部８２は、３次元空間におけるプレイヤの部位の位置に関する３次元位置情報を、撮影画像に基づいて取得することになる。
【０１４０】
例えば、撮影画像におけるプレイヤの体の大きさに基づいて、カメラ４０とプレイヤとの距離を把握して、プレイヤの空間的な位置を特定するようにしてよい。他にも例えば、赤外線センサ（距離情報取得手段）を用いて、プレイヤと赤外線センサとの距離が特定されるようにしてもよい。
【０１４１】
この場合、赤外線センサから発せられた赤外線が反射して戻ってくるまでの飛行時間に基づいて、赤外線センサとプレイヤとの距離（距離情報）を特定する。つまり、位置情報取得部８２は、赤外線センサによって得られる距離情報と、撮影画像におけるプレイヤの体の部位の位置と、に基づいてプレイヤの部位の位置に関する３次元位置情報を取得することになる。なお、プレイヤの部位の位置を特定する手法は、公知の手法を適用してよい。
【０１４２】
上記の場合、例えば、プレイヤの手が把持コントローラ５０に相当し、プレイヤの全身がマット型コントローラ６０に相当する。プレイヤは、例えば、基準挙動タイミングにおいて、ゲーム画面に表示されたゲームキャラクタと同じポーズをとることを目指す。また例えば、プレイヤは、基準移動タイミングにおいて、手を所定方向に移動させることを目指す。基準移動タイミングが訪れた後の所定期間は、図７と同様に軌跡案内マーク７５が表示され、プレイヤは、手を使って軌跡を描く。
【０１４３】
この場合においても実施形態と同様に、軌跡決定部９０は、基準移動タイミングが訪れた場合の３次元位置情報が示すプレイヤの部位の変化量に基づいて、基準軌跡データを決定することになる。また、複数のプレイヤがゲームをプレイする場合、ゲームをプレイしている最中に、これらのプレイヤが互いに接近してしまうことが考えられる。この場合、プレイヤが接近して体を大きく動かすと、互いにぶつかってしまうため、プレイヤは小さく体を動かすようになる。したがって、このような状況においても、ゲーム装置１０は、基準移動タイミングにおけるプレイヤの手の移動量（変化量）に応じて基準軌跡の大きさを変更させることができるので、プレイヤ同士が接近した場合であっても、安全にゲームをプレイすることができる。
【０１４４】
（４）また例えば、本発明は、ダンスゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが体を動かしてプレイするゲームに適用することができる。即ち例えば、実施形態においては、プレイヤがマット型コントローラ６０の上でステップを踏むことによって体を動かす場合を説明したが、プレイヤが、敵キャラクタを攻撃するように把持コントローラ５０を振りかざすことによって体を動かしてプレイするようにしてもよい。これらの場合においても、実施形態及び変形例と同様に、軌跡描画期間が訪れる直前の３次元位置情報の変化量に基づいて基準軌跡データが決定されるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１４５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスク再生部、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、４０  カメラ、５０  把持コントローラ、５１  発光部、５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５３，５４  ボタン、６０  マット型コントローラ、６１Ｃ  中央領域、６１，６１Ｕ，６１Ｄ，６１Ｌ，６１Ｒ  方向ボタン領域、６２Ａ  丸ボタン領域、６２Ｂ  バツボタン領域、６３Ａ  スタートボタン領域、６３Ｂ  セレクトボタン領域、７０  ゲーム画面、７１  案内領域、７２，７２Ｕ，７２Ｄ，７２Ｌ，７２Ｒ  基準マーク、７３ａ  ステップ案内マーク、７３ｂ  スイング案内マーク、７４  ゲージ、７５  軌跡案内マーク、８０  ゲームデータ記憶部、８２  位置情報取得部、８４  位置変化検出部、８６  挙動操作検出部、８８  基準タイミング案内部、９０  軌跡決定部、９２  軌跡案内部、９４  評価部。
【図１】
2012040209.tif 000003
【図２】
2012040209.tif 000004
【図３】
2012040209.tif 000005
【図４】
2012040209.tif 000006
【図５】
2012040209.tif 000007
【図６】
2012040209.tif 000008
【図７】
2012040209.tif 000009
【図８】
2012040209.tif 000010
【図９】
2012040209.tif 000011
【図１０】
2012040209.tif 000012
【図１１】
2012040209.tif 000013
【図１２】
2012040209.tif 000014
【図１３】
2012040209.tif 000015
【図１４】
2012040209.tif 000016
【図１５】
2012040209.tif 000017
【図１６】
2012040209.tif 000018