(57)【要約】【課題】データ量を抑えつつ、ユーザの利き手及び表示部の姿勢に応じて操作性を向上させること。【解決手段】表示制御部（８８）は、表示部（２２ａ）に第１画像（６３）を表示させ、第１画像（６３）と表示部（２２ａ）の長辺方向に並列する位置に、第２画像（６１）を表示させる。表示制御部（８８）は、ユーザから見て表示部（２２ａ）の形状が縦長の形状の場合と、ユーザから見て表示部（２２ａ）の形状が横長の形状の場合と、でユーザから見た第１画像（６３）の上下方向が変わらないように、姿勢検出部（８２）の検出結果に基づいて第１画像（６３）の向きを制御する。また、表示制御部（８８）は、ユーザから見て表示部（２２ａ）の形状が横長の形状の場合、利き手情報取得部（８６）が取得した情報に基づいて第１画像（６３）と第２画像（６１）との位置関係を変化させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
略長方形の表示部を含む情報処理装置であって、
前記表示部の姿勢を検出する姿勢検出手段と、
前記表示部上の接触位置に関する情報を取得する位置情報取得手段と、
ユーザの利き手に関する情報を取得する利き手情報取得手段と、
前記表示部に第１画像を表示させ、当該第１画像と前記表示部の長辺方向に並列する位置に、前記表示部上において接触されるべき位置を案内するための第２画像を表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第１画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の短辺以下であって、
前記表示制御手段は、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第１画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記第１画像の向きを制御する第１手段と、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合、前記利き手情報取得手段が取得した情報に基づいて前記第１画像と前記第２画像との位置関係を変化させる第２手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第２画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の長辺と短辺の差以下であって、
前記表示制御手段は、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第２画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記第２画像の向きを制御する第３手段を更に含むことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記利き手情報取得手段は、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記ユーザの利き手に関する情報を取得することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示部は、略長方形の第１表示部及び第２表示部を含み、
前記第１表示部と前記第２表示部とは、互いの長辺が向き合うように並列に配置され、
前記位置情報取得手段は、前記第１表示部上の接触位置に関する情報を取得し、
前記利き手情報取得手段は、
前記ユーザから見て前記第１表示部及び前記第２表示部の形状が縦長の形状の場合、前記第１表示部と前記第２表示部との位置関係に基づいて前記ユーザの利き手を示す情報を取得する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記利き手情報取得手段は、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に左回転で変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に右回転で変化した場合、前記ユーザの利き手が右手であることを示す情報を取得し、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に右回転で変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に左回転で変化した場合、前記ユーザの利き手が左手であることを示す情報を取得する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１画像は、アスペクト比が略１：１であり、かつ、一辺が前記表示部の短辺以下の画像であって、
前記表示制御手段の第１手段は、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に変化した場合、前記表示部の回転方向の逆方向に略９０度回転された前記第１画像を前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第２画像は、アスペクト比が略１：１であり、かつ、一辺が前記表示部の長辺と短辺の差以下の画像であって、
前記表示制御手段は、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に変化した場合、前記表示部の回転方向の逆方向に略９０度回転された前記第２画像を前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
略長方形の表示部を含む情報処理装置の制御方法であって、
前記表示部の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、
前記表示部上の接触位置に関する情報を取得する位置情報取得ステップと、
ユーザの利き手に関する情報を取得する利き手情報取得ステップと、
前記表示部に第１画像を表示させ、当該第１画像と前記表示部の長辺方向に並列する位置に、前記表示部上において接触されるべき位置を案内するための第２画像を表示させる表示制御ステップと、
を含み、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第１画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の短辺以下であって、
前記表示制御ステップは、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第１画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出ステップの検出結果に基づいて前記第１画像の向きを制御する第１ステップと、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合、前記利き手情報取得ステップにおいて取得された情報に基づいて前記第１画像と前記第２画像との位置関係を変化させる第２ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項９】
略長方形の表示部を含む情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記表示部の姿勢を検出する姿勢検出手段、
前記表示部上の接触位置に関する情報を取得する位置情報取得手段、
ユーザの利き手に関する情報を取得する利き手情報取得手段、
前記表示部に第１画像を表示させ、当該第１画像と前記表示部の長辺方向に並列する位置に、前記表示部上において接触されるべき位置を案内するための第２画像を表示させる表示制御手段、
を含み、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第１画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の短辺以下であって、
前記表示制御手段は、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第１画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記第１画像の向きを制御する第１手段、
前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合、前記利き手情報取得手段が取得した情報に基づいて前記第１画像と前記第２画像との位置関係を変化させる第２手段、
を含むことを特徴とする情報処理装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
略長方形の表示部とタッチパネルとを備えた情報処理装置が知られている。このような情報処理装置を、ユーザが表示部自体の姿勢（又は、情報処理装置自体の姿勢）を変えて操作を行う場合がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３６１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
表示部の姿勢を変えたときのユーザの操作性を考慮して、表示部の姿勢に応じた２種類の画像を用意しておくことが考えられる。例えば、表示部の姿勢が異なればユーザから見える表示部のアスペクト比が異なるので、同じメニュー画面をユーザに操作させる場合であっても、ユーザから見える表示部の形状が縦長形状である場合に表示する画像と、ユーザから見える表示部の形状が横長形状である場合に表示する画像と、を別個に用意しておくことが考えられる。しかしながら、この場合には複数の画像を用意することになるので、その分画像制作に手間がかかり、データ量が増大するという問題がある。
【０００５】
また、特許文献１には、表示部に表示される画像の向きを変えて、ユーザの利き手に応じて操作性を向上させることも記載されているが、画面に複数の画像が含まれている場合には、画像の向きを変えただけでは、ユーザの操作性を向上させることはできないという問題があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、データ量を抑えつつ、ユーザの利き手及び表示部の姿勢に応じて操作性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、略長方形の表示部を含む情報処理装置であって、前記表示部の姿勢を検出する姿勢検出手段と、前記表示部上の接触位置に関する情報を取得する位置情報取得手段と、ユーザの利き手に関する情報を取得する利き手情報取得手段と、前記表示部に第１画像を表示させ、当該第１画像と前記表示部の長辺方向に並列する位置に、前記表示部上において接触されるべき位置を案内するための第２画像を表示させる表示制御手段と、を含み、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第１画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の短辺以下であって、前記表示制御手段は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第１画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記第１画像の向きを制御する第１手段と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合、前記利き手情報取得手段が取得した情報に基づいて前記第１画像と前記第２画像との位置関係を変化させる第２手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、略長方形の表示部を含む情報処理装置の制御方法であって、前記表示部の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、前記表示部上の接触位置に関する情報を取得する位置情報取得ステップと、ユーザの利き手に関する情報を取得する利き手情報取得ステップと、前記表示部に第１画像を表示させ、当該第１画像と前記表示部の長辺方向に並列する位置に、前記表示部上において接触されるべき位置を案内するための第２画像を表示させる表示制御ステップと、を含み、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第１画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の短辺以下であって、前記表示制御ステップは、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第１画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出ステップの検出結果に基づいて前記第１画像の向きを制御する第１ステップと、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合、前記利き手情報取得ステップにおいて取得された情報に基づいて前記第１画像と前記第２画像との位置関係を変化させる第２ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、略長方形の表示部を含む情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記表示部の姿勢を検出する姿勢検出手段、前記表示部上の接触位置に関する情報を取得する位置情報取得手段、ユーザの利き手に関する情報を取得する利き手情報取得手段、前記表示部に第１画像を表示させ、当該第１画像と前記表示部の長辺方向に並列する位置に、前記表示部上において接触されるべき位置を案内するための第２画像を表示させる表示制御手段、を含み、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第１画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の短辺以下であって、前記表示制御手段は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第１画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記第１画像の向きを制御する第１手段、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合、前記利き手情報取得手段が取得した情報に基づいて前記第１画像と前記第２画像との位置関係を変化させる第２手段、を含むことを特徴とする情報処理装置として前記コンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、データ量を抑えつつ、ユーザの利き手及び表示部の姿勢に応じて操作性を向上させることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様によれば、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合における前記第２画像の前記長辺方向の長さは、前記表示部の長辺と短辺の差以下であって、前記表示制御手段は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状の場合と、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状の場合と、で前記ユーザから見た前記第２画像の上下方向が変わらないように、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記第２画像の向きを制御する第３手段を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様によれば、前記利き手情報取得手段は、前記姿勢検出手段の検出結果に基づいて前記ユーザの利き手に関する情報を取得することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様によれば、前記表示部は、略長方形の第１表示部及び第２表示部を含み、前記第１表示部と前記第２表示部とは、互いの長辺が向き合うように並列に配置され、前記位置情報取得手段は、前記第１表示部上の接触位置に関する情報を取得し、前記利き手情報取得手段は、前記ユーザから見て前記第１表示部及び前記第２表示部の形状が縦長の形状の場合、前記第１表示部と前記第２表示部との位置関係に基づいて前記ユーザの利き手を示す情報を取得する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様によれば、前記利き手情報取得手段は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に左回転で変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に右回転で変化した場合、前記ユーザの利き手が右手であることを示す情報を取得し、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に右回転で変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に左回転で変化した場合、前記ユーザの利き手が左手であることを示す情報を取得する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様によれば、前記第１画像は、アスペクト比が略１：１であり、かつ、一辺が前記表示部の短辺以下の画像であって、前記表示制御手段の第１手段は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に変化した場合、前記表示部の回転方向の逆方向に略９０度回転された前記第１画像を前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様によれば、前記第２画像は、アスペクト比が略１：１であり、かつ、一辺が前記表示部の長辺と短辺の差以下の画像であって、前記表示制御手段は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が横長の形状から縦長の形状に変化した場合、又は、前記ユーザから見て前記表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に変化した場合、前記表示部の回転方向の逆方向に略９０度回転された前記第２画像を前記表示部に表示させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ユーザが右利きの場合に表示されるゲーム画面を示す図である。
【図４】ユーザが左利きの場合に表示されるゲーム画面を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】レイアウトデータの一例を示す図である。
【図７】第１液晶表示部及び第２液晶表示部の各画素の位置を示す図である。
【図８】ゲーム装置が、ゲームを開始した後に実行する処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置が、ゲームを開始した後に実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】姿勢検出部の検出結果と、ユーザの利き手を示す情報と、の対応付けを示す図である。
【図１１】右利きのユーザがゲーム装置を回転させる様子を示す図である。
【図１２】左利きのユーザがゲーム装置を回転させる様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係る情報処理装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係る情報処理装置は、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、及びノート型パーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００２０】
［２．ゲーム装置の外観］
図１は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、第１筐体２０と、第２筐体３０と、を含む。第１筐体２０と、第２筐体３０と、はヒンジ部１４を介して結合される。
【００２１】
第１筐体２０の表面２０ａには、タッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、タッチパネル２２ｂと、を含む（図２参照）。タッチパネル２２ｂは、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。
【００２２】
ユーザは、タッチペンＰ等を使用して、タッチスクリーン２２（つまり、タッチパネル２２ｂ）の所定位置をタッチ（接触）することにより操作を行う。例えば、ユーザは、一方の手（例えば、利き手）でタッチペンＰを把持し、他方の手で第１筺体２０又は第２筺体３０を把持して、ゲームをプレイする。ユーザは、タッチスクリーン２２の所定位置をタッチペンＰでタッチしたり、タッチしたまま他の位置へとタッチペンＰをスライドさせたりして操作を行う。
【００２３】
十字ボタン２４ｃやスライドパッド２４ｄは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペンＰを使用した操作と同様に、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、及びボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇは、各種操作に用いられる。電源ボタン２４ｈは、ゲーム装置１０の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
【００２４】
第２筐体３０の表面３０ａには、第２液晶表示部３２が設けられている。第２液晶表示部３２には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第２筐体３０には、スピーカ３４及びインカメラ３６が内蔵されている。
【００２５】
［３．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、タッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、制御部４４、記憶部４６、主記憶４８、画像処理部５０、入出力処理部５２、音声処理部５４、通信インタフェース５６を含む。
【００２６】
制御部４４は、記憶部４６に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００２７】
記憶部４６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部４６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００２８】
主記憶４８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。メモリカードスロット２６を介してゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶４８に書き込まれる。主記憶４８は、制御部４４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２９】
バス４２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部４４、主記憶４８、画像処理部５０及び入出力処理部５２は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３０】
本実施形態においては、ゲーム装置１０の表示部は、長方形の第１表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）及び長方形の第２表示部（例えば、第２液晶表示部３２）を含む。第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は、例えば、公知の液晶表示パネルである。
【００３１】
例えば、第１液晶表示部２２ａと第２液晶表示部３２とは、互いの長辺が向き合うように並列に配置される。即ち、第１液晶表示部２２ａの長辺方向と第２液晶表示部３２の長辺方向とが略一致するように、第１液晶表示部２２ａと第２液晶表示部３２とが配置される。
【００３２】
画像処理部５０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部５０は、制御部４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００３３】
本実施形態において、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は、略長方形の表示部である。略長方形とは、長辺方向（長手方向）と短辺方向（短手方向）を有する形状のことであり、４つの角部分は直角であってもよいし、丸くなっていてもよい（つまり、直角でなくてもよい。）。即ち、略長方形の表示部とは、表示領域（例えば、液晶表示パネル部分）の形状が長辺と短辺を有する二次元形状のことであり、アスペクト比が１：１ではないことと同意である。
【００３４】
例えば、ユーザがゲーム装置１０の持ち方を変えて、第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２の表面とユーザの視点（目の位置）とを結ぶ直線（例えば、第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２の表面の垂線）を回転軸としてゲーム装置１０を回転させると、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢が変わり、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の形状が、ユーザから見て縦長の形状と横長の形状とで変化する。
【００３５】
「第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の形状がユーザから見て縦長の形状」とは、略長方形の第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の長辺方向（長手方向）がユーザから見て縦方向（垂直方向）を向いていることである。一方、「第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の形状がユーザから見て横長の形状」とは、略長方形の第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の長辺方向（長手方向）がユーザから見て横方向（水平方向）を向いていることである。
【００３６】
入出力処理部５２は、制御部４４が、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部５９と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部５２には、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部５９が接続される。
【００３７】
操作キー部２４は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部２４は、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈを含む。入出力処理部５２は、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス４２を介して制御部４４に供給される。制御部４４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００３８】
タッチパネル２２ｂは、操作キー部２４と同様に、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２２ｂは、ユーザ又はユーザが把持する物体（タッチペンＰ）によって接触（押圧）された位置に応じた接触位置情報を、入出力処理部５２を介して制御部４４に供給する。
【００３９】
接触位置情報は、例えば、タッチパネル２２ｂが接触された位置の二次元座標を示すデータである。制御部４４は、ユーザが接触したタッチパネル２２ｂ上の位置を、その接触位置情報に基づいて判断する。
【００４０】
本実施形態においては、接触位置情報が示す二次元座標は、第１液晶表示部２２ａの各画素の位置に対応する。例えば、第１液晶表示部２２ａが３２０＊２４０ピクセルの解像度を有していた場合、接触位置情報が示す二次元座標は、水平方向の座標が１から３２０の間の値で表され、垂直方向の座標が１から２４０で表される。
【００４１】
メモリカードスロット２６は、ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるＲＯＭと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。
【００４２】
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００４３】
音声処理部５４は、サウンドバッファを含む。音声処理部５４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５６は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００４４】
センサ部５８は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成される。ジャイロセンサは、ゲーム装置１０の角速度を計測する。モーションセンサは、いわゆる３次元加速度センサであり、ゲーム装置１０の３次元方向の加速度を計測する。センサ部５８による検出信号は、入出力処理部５２を介して制御部４４に入力される。
【００４５】
制御部４４は、センサ部５８から検出される信号に基づいて、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢（本実施形態においては、ゲーム装置１０の姿勢と同じ意である。）を把握することができる。例えば、ユーザがゲーム装置１０を把持しながら回転させた場合、センサ部５８のジャイロセンサが検出した角速度に基づいて回転角の変化量及び変化方向が取得される。所定方向の回転角の変化量が閾値を超えた場合、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢が変化したと判定される。
【００４６】
本実施形態においては、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢が、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の形状が横長の形状になる姿勢と、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の形状が縦長の状態になる姿勢と、で変化する。以降、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の形状が横長の形状になる姿勢を、「横持ちの状態」という。また、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の形状が縦長の状態になる姿勢を、「縦持ちの状態」という。
【００４７】
なお、上記では、ジャイロセンサの検出信号に基づいて第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢が判定される場合を説明したが、加速度センサの検出信号に基づいて第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢が判定されてもよい。第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢の判定方法は、公知の種々の手法を適用可能である。
【００４８】
撮像部５９は、インカメラ３６や図示しないアウトカメラ等を含んで構成される。制御部４４は、撮像部５９によって撮影された画像データを入出力処理部５２を介して取得する。
【００４９】
［４．ゲーム装置で表示される画面］
ゲーム装置１０は、ゲームメモリカード４０から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム（例えば、主人公を育成して所定のイベントを発生させることを目的とするゲーム）を実行する。ゲームが実行されると、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２には、ゲーム画面が表示される。本実施形態においては、第１液晶表示部２２ａと第２液晶表示部３２の姿勢、及び、ユーザの利き手によって、ゲーム画面のレイアウトが異なるようになっている。
【００５０】
図３は、ユーザが右利きの場合に表示されるゲーム画面を示す図である。図３に示すように、第１液晶表示部２２ａには、第１ゲーム画面６０が表示され、第２液晶表示部３２には、第２ゲーム画面７０が表示される。
【００５１】
ユーザは、例えば、第１ゲーム画面６０に表示される画像をタッチペンＰでタッチすることにより各種操作を行う。例えば、第１ゲーム画面６０には、ユーザに対して接触すべき位置を案内するためのアイコン６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄ，６１ｅ（以降、これらをまとめて単にアイコン６１という。）、アイコン６１の表示位置を変更させるためのカーソル６２ａ，６２ｂ（以降、これらをまとめて単にカーソル６２という。）、及び主人公のパラメータを変化させるための行動を指示するサブメニュー６３等が表示される。
【００５２】
例えば、アイコン６１が示す第１液晶表示部２２ａ上の位置がユーザによってタッチ（接触）されない場合、サブメニュー６３の表示が制限される（非表示になる）ようにしてもよい。即ち、アイコン６１が示す第１液晶表示部２２ａ上の位置がユーザによってタッチされた場合には、サブメニュー６３が第１液晶表示部２２ａに表示されるようにしてもよい。
【００５３】
また、サブメニュー６３は、サブメニュー画像６３ａと吹き出し６３ｂとを含んでなる。例えば、ユーザがタッチペンＰを用いてサブメニュー画像６３ａ内をタッチすることにより、主人公の行動を決定したり、ゲームデータを保存したりすることができる。また例えば、ユーザがタッチペンＰを用いてアイコン６１をタッチすると、タッチされたアイコン６１に対応するサブメニュー６３が表示される。吹き出し６３ｂは、タッチされたアイコン６１を示す位置に表示される。
【００５４】
一方、第２ゲーム画面７０には、カーソル６２ａ，６２ｂがタッチされた場合に第１ゲーム画面６０に表示されるアイコン７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ（以降、これらをまとめて単にアイコン７１という。）、主人公のパラメータを表示するためのパラメータ画像７２、及びゲーム内の日時を表す日時表示領域７３等が表示される。
【００５５】
ユーザがカーソル６２ａ，６２ｂをタッチすると、第１ゲーム画面６０に表示されているアイコン６１の何れか一つと、第２ゲーム画面７０に表示されているアイコン７１の何れか一つと、が入れ替わる。パラメータ画像７２に含まれるゲージは、主人公のパラメータに基づいて伸縮する。
【００５６】
［右利きの場合のゲーム画面］
図３に示すように、ユーザがゲーム装置１０を横持ちの状態にした場合、第１ゲーム画面６０のうちユーザの利き手側（即ち、右方向）にアイコン６１が配置され、利き手の逆側（即ち、左方向）にサブメニュー６３が配置される。したがって、ユーザが利き手を使ってアイコン６１をタッチしようとする際に、サブメニュー６３が利き手によって隠れることはない。
【００５７】
一方、ユーザがゲーム装置１０を横持ちの状態から反時計回りに９０度回転させて縦持ちの状態にした場合、図３に示すように、アイコン６１及びサブメニュー６３が同じ大きさのまま時計回りに９０度回転して表示される。これらアイコン６１及びサブメニュー６３の表示位置（アイコン６１及びサブメニュー６３が表示される位置座標）は、横持ちの場合と同じであってもよい。ただし、ゲーム装置１０の姿勢が変化するので、アイコン６１及びサブメニュー６３のユーザから見た相対的な位置関係は変化する。即ち、図３に示すように、ユーザから見て第１ゲーム画面６０の上側にアイコン６１が配置され、下側にサブメニュー６３が配置される。
【００５８】
第２ゲーム画面７０のレイアウトも第１ゲーム画面６０と略同様である。即ち、ユーザがゲーム装置１０を横持ちの状態にした場合、第２ゲーム画面７０のうちユーザの利き手側（即ち、右方向）にアイコン７１が配置され、利き手の逆側（即ち、左方向）にパラメータ画像７２及び日時表示領域７３が配置される。
【００５９】
一方、ユーザがゲーム装置１０を横持ちの状態から反時計回りに９０度回転させて縦持ちの状態にした場合、アイコン７１、パラメータ画像７２、及び日時表示領域７３が、同じ大きさのまま時計回りに９０度回転して表示される。図３に示すように、ユーザから見て第２ゲーム画面７０の上側にアイコン７１及び日時表示領域７３が配置され、下側にパラメータ画像７２が配置される。
【００６０】
このように、ユーザがゲーム装置１０を横持ちの状態から縦持ちの状態に変化させた場合、アイコン６１、サブメニュー６３、アイコン７１、パラメータ画像７２、日時表示領域７３が、ゲーム装置１０の回転方向とは逆方向（逆回転方向）に回転することになる。即ち、これらの各画像のユーザから見た上下方向が、横持ちの状態と縦持ちの状態とで変わらないので、ユーザが各画像を視認し難くなることを防ぐことができる。
【００６１】
また、本実施形態においては、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａの形状が縦長の形状の場合におけるサブメニュー画像６３ａの第１液晶表示部２２ａの長辺方向の長さは、第１液晶表示部２２ａの短辺以下である。サブメニュー画像６３ａの大きさは予め決められているので、ユーザがゲーム装置１０を縦持ちの状態から横持ちの状態にした場合に、サブメニュー画像６３ａを伸縮させずに回転させて表示させたとしても、第１ゲーム画面６０からサブメニュー画像６３ａがはみ出すことはない。
【００６２】
なお、パラメータ画像７２も、サブメニュー画像６３ａと同様である。即ち、パラメータ画像７２の第２液晶表示部３２の長辺方向の長さは、第２液晶表示部３２の短辺の長さ以下である。したがって、ユーザがゲーム装置１０を縦持ちの状態から横持ちの状態にした場合に、パラメータ画像７２を同じサイズのまま回転して表示させたとしても、第２液晶表示部３２からパラメータ画像７２がはみ出すことはない。
【００６３】
［左利きの場合のゲーム画面］
図４は、ユーザが左利きの場合に表示されるゲーム画面を示す図である。図４に示すように、ユーザが左利きの場合には、右利きの場合とは異なり、アイコン６１及びカーソル６２ａ，６２ｂがサブメニュー６３よりも左側に配置されている。図４のようにアイコン６１とサブメニュー６３の位置関係が変更されることによって、ユーザの利き手に応じてアイコン６１がタッチしやすい位置に配置されることになる。同様に、ユーザが左利きの場合には、アイコン７１が、パラメータ画像７２及び日時表示領域７３よりも左側に配置されている。
【００６４】
ユーザがゲーム装置１０を横持ちの状態から時計回りに９０度回転させて縦持ちの状態にした場合には、ユーザが右利きの場合と同様に、アイコン６１、サブメニュー６３、アイコン７１、パラメータ画像７２、日時表示領域７３が、同じ大きさのままそれぞれ反時計回りに９０度回転して表示される。
【００６５】
このように、ユーザがゲーム装置１０の持ち方を変えて第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢が変化した場合には、アイコン６１やサブメニュー６３を伸縮させずに回転して表示させ、かつ、ユーザの利き手に応じて、タッチしやすいようにアイコン６１とサブメニュー６３の位置関係が変化する。以下、この技術について詳細に説明する。
【００６６】
［５．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０、姿勢検出部８２、位置情報取得部８４、利き手情報取得部８６、及び表示制御部８８を含む。
【００６７】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、主記憶４８及びゲームメモリカード４０等を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。なお、制御部４４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶された各種データを取得する手段として機能する。
【００６８】
例えば、ゲームデータ記憶部８０は、第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０を表示させるために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部８０は、第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０に含まれる各画像の画像データと、第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０のレイアウトに関するレイアウトデータと、を記憶する。
【００６９】
［画像データ］
まず、画像データについて説明する。例えば、画像データには、アイコン６１、カーソル６２、サブメニュー６３、アイコン７１、パラメータ画像７２、日時表示領域７３等の各画像のデータが含まれる。
【００７０】
本実施形態においては、サブメニュー画像６３ａは、アスペクト比が略１：１であり、かつ、一辺が表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の短辺以下の画像である場合を説明する。「アスペクト比が略１：１」とは、画像の縦幅と横幅の画素数（ピクセル数）が略等しいことを示す。また、サブメニュー画像６３ａの一辺のピクセル数は、第１液晶表示部２２ａの短辺のピクセル数以下（例えば、２４０ピクセル以下）となる。
【００７１】
また、本実施形態においては、アイコン６１は、アスペクト比が略１：１であり、かつ、一辺が表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の長辺と短辺の差以下の画像である場合を説明する。即ち、アイコン６１の一辺のピクセル数は、第１液晶表示部２２ａの長辺のピクセル数と短辺のピクセル数との差以下（例えば、８０ピクセル以下）となる。
【００７２】
なお、アスペクト比が略１：１の画像としては、サブメニュー画像６３ａのように略正方形の画像だけではなく、他にも、略円状の画像であってもよいし、ハート形の画像であってもよい。
【００７３】
［レイアウトデータ］
次にレイアウトデータについて説明する。レイアウトデータは、第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０のレイアウトを定義するためのデータである。即ち、レイアウトデータは、各画像（例えば、アイコン６１、サブメニュー６３、アイコン７１、パラメータ画像７２、日時表示領域７３）を配置すべき位置及び向きを特定するためのデータである。
【００７４】
図６は、レイアウトデータの一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態においては、レイアウトデータには、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢（縦持ち／横持ち）を識別する情報と、ユーザの利き手を識別する情報と、画面のレイアウトを示す情報と、が対応付けられて格納される。
【００７５】
レイアウトを示す情報には、例えば、画像データを識別する情報と、当該画像データを表示すべき位置情報が対応付けられている。画像データを識別する情報には、例えば、画像名と、画像の向き（例えば、回転方向及び回転角度）を示す情報と、が格納される。位置情報としては、例えば、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の各画素の座標が用いられる。
【００７６】
図７は、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の各画素の位置を示す図である。図７に示すように、例えば、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の左上頂点を原点とし、長辺方向にＸ軸（Ｘ１軸及びＸ２軸）が設定され、短辺方向にＹ軸（Ｙ１軸及びＹ２軸）が設定される。第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の各画素は、二次元座標によって特定される。
【００７７】
例えば、第１液晶表示部２２ａの解像度が３２０画素＊２４０画素であった場合、第１ゲーム画面６０に表示される画像の位置は、Ｘ１座標値が１〜３２０であり、Ｙ１座標値が１〜２４０となる座標で特定される。
【００７８】
また、図７において、第１液晶表示部２２ａの表示領域のうち、サブメニュー画像６３ａが占める領域を点線で示す。サブメニュー画像６３ａの各辺は、第１液晶表示部２２ａの短辺の長さ以下であるので、第１液晶表示部２２ａの姿勢に応じてサブメニュー画像６３ａを回転させても第１ゲーム画面６０からサブメニュー画像６３ａがはみ出さなくなる。
【００７９】
また例えば、第２液晶表示部３２の解像度が４００画素＊２４０画素であった場合、第２ゲーム画面７０に表示される画像の位置は、Ｘ２座標値が１〜４００であり、Ｙ２座標値が１〜２４０となる座標で特定される。なお、第２液晶表示部３２が裸眼立体視機能を有する場合には、第２液晶表示部３２の解像度を８００画素＊２４０画素として、Ｘ２軸方向の８００列の画素を、左目用と右目用に交互にそれぞれ４００画素ずつ割り当てるようにしてもよい。
【００８０】
レイアウトデータには、上記のように設定された二次元座標の位置が格納されることによって、画像を表示すべき位置が特定される。
【００８１】
なお、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容は、上記の例に限られず、他にも例えば、ユーザの利き手を識別するための情報や、主人公のパラメータ等がゲームデータ記憶部８０に記憶されるようにしてもよい。
【００８２】
［５−２．姿勢検出部］
姿勢検出部８２は、制御部４４を主として実現される。姿勢検出部８２は、表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の姿勢を検出する。姿勢検出部８２は、センサ部５８の検出信号に基づいて第１液晶表示部２２ａの姿勢を検出する。
【００８３】
［５−３．位置情報取得部］
位置情報取得部８４は、タッチパネル２２ｂ及び制御部４４を主として実現される。位置情報取得部８４は、表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）上の接触位置に関する情報（接触位置情報）を取得する。例えば、位置情報取得部８４は、タッチパネル２２ｂの検出信号に基づいて、ユーザが接触する位置に関する情報を取得する。本実施形態においては、ユーザが接触する位置は、Ｘ１−Ｙ１座標の二次元座標によって特定される。
【００８４】
［５−４．利き手情報取得部］
利き手情報取得部８６は、ユーザの利き手に関する情報を取得する。例えば、利き手情報取得部８６は、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容、又は、姿勢検出部８２の検出結果に基づいてユーザの利き手に関する情報を取得する。本実施形態においては、利き手情報取得部８６が、姿勢検出部８２の検出結果に基づいてユーザの利き手に関する情報を取得する場合を説明する。なお、利き手情報取得部８６がゲームデータ記憶部８０の記憶内容に基づいてユーザの利き手に関する情報を取得する場合には、この情報は、予めユーザによって指定されていてもよい。
【００８５】
例えば、姿勢検出部８２の検出結果とユーザの利き手を示す情報とが予め対応付けられて記憶される。即ち、姿勢検出部８２の検出内容と、この対応付けと、が参照されることによってユーザの利き手に関する情報が取得される。
【００８６】
本実施形態においては、利き手情報取得部８６が、ユーザから見て第１表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）及び第２表示部（例えば、第２液晶表示部３２）の形状が縦長の形状の場合の第１表示部と第２表示部との位置関係（水平方向の位置関係）に基づいてユーザの利き手を示す情報を取得する場合を説明する。即ち、複数の表示部が水平方向に並んでいる場合の表示部の位置関係（例えば、第１液晶表示部２２ａが第２液晶表示部３２に対して配置されている方向）に基づいてユーザの利き手が決定される。
【００８７】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の位置関係は、例えば、センサ部５８からの検出信号に基づいて判定される。例えば、センサ部５８のジャイロセンサから検出される角速度に基づいて、ゲーム装置１０が基本姿勢（例えば、図１に示す横持ちの状態）から傾いている角度が検出される。
【００８８】
この角度に基づいて、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の位置関係が判定される。例えば、現在の姿勢が基本姿勢から傾いている角度を示す情報と、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の位置関係を示す情報（又は、ユーザの利き手を示す情報）とが、予め対応付けられて記憶されるようにしてもよい。
【００８９】
ユーザは利き手でタッチペンＰを把持して操作を行うので、図３及び図４のように、第１液晶表示部２２ａは、第２液晶表示部３２に対して利き手側（右側）に位置することが考えられる。即ち、ゲーム装置１０が縦持ち状態であり、第１液晶表示部２２ａが第２液晶表示部３２に対して水平方向右側に位置している場合、ユーザが右利きであると判定される。一方、ゲーム装置１０が縦持ちの状態であり、第１液晶表示部２２ａが第２液晶表示部３２に対して水平方向左側に位置している場合、ユーザが左利きであると判定される。
【００９０】
［５−５．表示制御部］
表示制御部８８は、制御部４４を主として実現される。表示制御部８８は、表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）に第１画像（例えば、サブメニュー画像６３ａ）を表示させ、当該第１画像と表示部の長辺方向に並列する位置に、表示部上において接触されるべき位置を案内するための第２画像（例えば、アイコン６１）を表示させる。
【００９１】
即ち、表示制御部８８は、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａの形状が縦長の形状の場合、縦方向（垂直方向）に並列するようにアイコン６１とサブメニュー画像６３ａとを表示させる。また、表示制御部８８は、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａの形状が横長の形状の場合、横方向（水平方向）に並列するようにアイコン６１とサブメニュー画像６３ａとを表示させる。
【００９２】
また、ユーザから見て表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が縦長の形状の場合における第１画像（例えば、サブメニュー画像６３ａ）の表示部の長辺方向（即ち、縦方向）の長さは、表示部の短辺以下となる。
【００９３】
即ち、ゲーム装置１０が縦持ちの場合、サブメニュー画像６３ａの縦方向の画素数は、第１液晶表示部２２ａの短辺の画素数以下（例えば、２４０ピクセル以下）となる。このような大きさのサブメニュー画像６３ａの場合、サブメニュー画像６３ａを同じ大きさのまま９０度回転させたとしても、第１ゲーム画面６０からサブメニュー画像６３ａがはみ出すことはない。
【００９４】
また、表示制御部８８は、ユーザから見て表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が縦長の形状の場合と、ユーザから見て表示部の形状が横長の形状の場合と、でユーザから見た第１画像（例えば、サブメニュー画像６３ａ）の上下方向（垂直方向）が変わらないように、姿勢検出部８２の検出結果に基づいて第１画像の向きを制御する第１手段を含む。
【００９５】
表示制御部８８の第１手段は、例えば、姿勢検出部８２の検出結果に基づいて判定される第１液晶表示部２２ａの回転方向に基づいてサブメニュー画像６３ａを回転させることによって、サブメニュー画像６３ａの向きを制御する。なお、第１液晶表示部２２ａの回転方向は、例えば、センサ部５８のジャイロセンサが検出した角速度に対応する方向に基づいて判定される。
【００９６】
本実施形態においては、表示制御部８８の第１手段は、表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が横長の形状から縦長の形状に変化した場合、又は、表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に変化した場合、表示部の回転方向の逆方向に略９０度回転させた第１画像（例えば、サブメニュー画像６３ａ）を表示部に表示させる。
【００９７】
「回転方向の逆方向に略９０°回転させる」とは、第１液晶表示部２２ａの回転方向に対して２７０°回転させることと同意である。サブメニュー画像６３ａをこのように回転させることによって、ゲーム装置１０の姿勢が変わっても、ユーザから見たサブメニュー画像６３ａの上下方向が変わらなくなる。なお、回転後のサブメニュー画像６３ａの表示位置は、回転前のサブメニュー画像６３ａの表示位置と同じであってよい。
【００９８】
また、表示制御部８８は、ユーザから見て表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が横長の形状の場合、利き手情報取得部８６が取得した情報に基づいて第１画像（例えば、サブメニュー画像６３ａ）と第２画像（例えば、アイコン６１）との位置関係を変化させる第２手段を含む。
【００９９】
例えばユーザが右利きの場合、表示制御部８８の第２手段は、ユーザから見てアイコン６１をサブメニュー画像６３ａに対して右側に変化させる。また、ユーザが左利きの場合、表示制御部８８の第２手段は、ユーザから見てアイコン６１をサブメニュー画像６３ａに対して左側に変化させる。
【０１００】
また、本実施形態においては、ユーザから見て表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が縦長の形状の場合における第２画像（例えば、アイコン６１）の表示部の長辺方向の長さは、表示部の長辺と短辺の差以下となる。
【０１０１】
即ち、ゲーム装置１０が縦持ちの状態の場合において、アイコン６１の縦方向（第１液晶表示部２２ａの長辺方向）の画素数が、第１液晶表示部２２ａの長辺の画素数（例えば、３２０ピクセル）と短辺の画素数（例えば、２４０ピクセル）の差以下（例えば、８０ピクセル以下）となる。
【０１０２】
また、本実施形態においては、表示制御部８８は、ユーザから見て表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が縦長の形状の場合と、ユーザから見て表示部の形状が横長の形状の場合と、でユーザから見た第２画像（例えば、アイコン６１）の上下方向が変わらないように、姿勢検出部８２の検出結果に基づいて第２画像の向きを制御する第３手段を更に含む。
【０１０３】
また、本実施形態においては、表示制御部８８は、表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が横長の形状から縦長の形状に変化した場合、又は、表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に変化した場合、表示部の回転方向の逆方向に略９０度回転させた第２画像（例えば、アイコン６１）を表示部に表示させる。アイコン６１の回転方法は、サブメニュー画像６３ａの回転方法と同様であり、例えば、センサ部５８のジャイロセンサが検出した角速度に対応する方向に基づいてアイコン６１を回転させる。
【０１０４】
［６．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図８及び図９は、ゲーム装置１０が、ゲームを開始した後に実行する処理を示すフロー図である。制御部４４が、ゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図８及び図９に示す処理を実行する。
【０１０５】
まず、図８に示すように、制御部４４は、ゲーム装置１０が横持ちの状態であるか縦持ちの状態であるかを判定する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、センサ部５８の検出信号に基づいて第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢（横持ち／縦持ち）が判定される。即ち、ユーザから見た第１液晶表示部２２ａの形状が横長の形状であるか、縦長の形状であるか、が判定される。
【０１０６】
ゲーム装置１０が横持ちの状態である場合（Ｓ１０１；横持ち）、制御部４４は、ユーザの利き手情報を参照し、ユーザの利き手に関する情報を取得する（Ｓ１０２）。ユーザの利き手情報は、例えば、主記憶４８に記憶される情報であり、ユーザの利き手を特定する情報（例えば、右利き／左利き／不明の何れかを示すフラグ）である。
【０１０７】
ユーザが右利きである場合（Ｓ１０２；右利き）、制御部４４は、ユーザが右利きであり、かつ、ゲーム装置１０が横持ちの状態の場合のレイアウトに基づいてゲーム画面（第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０）を表示させる（Ｓ１０３）。
【０１０８】
Ｓ１０３においては、例えば、図６に示すようなレイアウトデータが参照されることによって、第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０が表示される。後述するＳ１０４、Ｓ１１１、Ｓ１１２においても、Ｓ１０３と同様に、レイアウトデータに基づいて第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０が表示される。
【０１０９】
ユーザが左利きである場合（Ｓ１０２；左利き）、制御部４４は、ユーザが左利きであり、かつ、ゲーム装置１０が横持ちの状態の場合のレイアウトに基づいてゲーム画面（第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０）を表示させる（Ｓ１０４）。
【０１１０】
ユーザの利き手が不明である場合（Ｓ１０２；不明）、制御部４４は、予め定められたレイアウトに基づいてゲーム画面（第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０）を表示させる（Ｓ１０５）。Ｓ１０５におけるレイアウトは、Ｓ１０３又はＳ１０４のレイアウトと同様であってもよい。
【０１１１】
制御部４４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０６）。終了条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲーム画面が遷移するための指示入力がなされたか否か、又は、ゲーム終了の指示が入力されたか否か等である。
【０１１２】
終了条件を満たす場合（Ｓ１０６；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件を満たさない場合（Ｓ１０６；Ｎ）、処理はＳ１０１に戻る。
【０１１３】
一方、ゲーム装置１０が縦持ちの状態である場合（Ｓ１０１；縦持ち）、制御部４４は、第１液晶表示部２２ａと第２液晶表示部３２との位置関係を判定する（Ｓ１０７）。Ｓ１０７においては、例えば、センサ部５８の検出信号の変化（例えば、センサ部５８のジャイロセンサが検出した角速度の変化）に基づいて、第１液晶表示部２２ａと第２液晶表示部３２との位置関係が判定される。
【０１１４】
ユーザから見て第１液晶表示部２２ａが第２液晶表示部３２よりも右側にある場合（Ｓ１０７；右利き）、制御部４４は、ユーザの利き手情報を「右利き」に更新する（Ｓ１０８）。一方、ユーザから見て第１液晶表示部２２ａが第２液晶表示部３２よりも左側にある場合（Ｓ１０７；左利き）、制御部４４は、ユーザの利き手情報を「左利き」に更新する（Ｓ１０９）。
【０１１５】
制御部４４は、ユーザの利き手情報を参照し、ユーザの利き手を判定する（Ｓ１１０）。Ｓ１１０の処理は、Ｓ１０２と同様である。
【０１１６】
ユーザが右利きである場合（Ｓ１１０；右利き）、制御部４４は、ユーザが右利きであり、かつ、ゲーム装置１０が縦持ちの状態の場合のレイアウトに基づいてゲーム画面（第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０）を表示させ（Ｓ１１１）、処理はＳ１０６に移行する。
【０１１７】
ユーザが左利きである場合（Ｓ１１０；左利き、）制御部４４は、ユーザが左利きであり、かつ、ゲーム装置１０が縦持ちの状態の場合のレイアウトに基づいてゲーム画面（第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０）を表示させ（Ｓ１１２）、処理はＳ１０６に移行する。
【０１１８】
以上説明したゲーム装置１０によれば、縦持ちの状態と横持ちの状態とで変化した場合、画面からはみ出さないような大きさのアイコン６１やサブメニュー画像６３ａを回転させて第１液晶表示部２２ａに表示させる。別の言い方をすれば、サブメニュー画像６３ａを回転させた場合に第１液晶表示部２２ａからはみ出さないような表示領域内に、アイコン６１やサブメニュー画像６３ａが表示されることになる。
【０１１９】
したがって、縦持ち用の画像と横持ち用の画像を用意する必要がなくなるので、ゲーム製作者の作業負担の軽減とデータ容量の削減を実現することができる。また、縦持ちの状態と横持ちの状態とで画像を伸縮させる必要がないので、画像が歪まなくなる。更に、画像を伸縮させる処理がないので、縦持ち用の画面と横持ち用の画面とをスムーズに切り替えることができる。
【０１２０】
また、ユーザの利き手の方向にアイコン６１を配置することによって、ユーザが利き手を使ってアイコン６１をタッチしやすくなるので、操作性が向上する。また、サブメニュー６３が、アイコン６１をタッチした後に表示されるので、先にタッチすべきアイコン６１を利き手側に配置することができる。
【０１２１】
また、ゲーム装置１０は、第１液晶表示部２２ａと第２液晶表示部３２との位置関係に基づいてユーザの利き手を判定することができる。なお、上記では、第１表示部を第１液晶表示部２２ａとし、第２表示部を第２液晶表示部３２として説明したが、接触位置を検出する手段（即ち、タッチパネル２２ｂ）が備えられている表示部を第１表示部とすればよい。
【０１２２】
なお、第２液晶表示部３２が裸眼立体視機能を備えている場合には、画素の並び方のために、横持ちの状態にのみ裸眼で立体視ができるようになる。ゲーム装置１０を縦持ちの状態にして使用していた場合、裸眼立体視機能を発揮する状態にゲーム画面が画面遷移すると、ユーザはゲーム装置１０を横持ちに変化させる。この画面が終了すると、ユーザは、ゲーム装置１０を再び縦持ちに変化させて操作を行う。即ち、ユーザは、横持ちと縦持ちとを頻繁に変更することが考えられる。このような場合には、実施形態のように画面のレイアウトを変更することによって、ユーザの操作性を向上させることができる。
【０１２３】
また、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１２４】
（１）例えば、上記実施形態においては、第１液晶表示部２２ａと第２液晶表示部３２との位置関係に基づいてユーザの利き手を判定するようにしたが、姿勢検出部８２の検出結果に基づいた他の方法によってユーザの利き手が判定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０の回転方向に基づいてユーザの利き手を判定するようにしてもよい。この場合、利き手情報取得部８６は、姿勢検出部８２の検出結果（回転方向）と、ユーザの利き手を示す情報と、の対応付けに基づいてユーザの利き手に関する情報を取得する。
【０１２５】
図１０は、姿勢検出部８２の検出結果と、ユーザの利き手を示す情報と、の対応付けを示す図である。図１０に示すように、ゲーム装置１０が横持ちの状態から縦持ちの状態に変化した場合、又は、ゲーム装置１０が縦持ちの状態から横持ちの状態に変化した場合の回転方向と、ユーザの利き手を識別する情報と、が対応付けられている。
【０１２６】
例えば、利き手情報取得部８６は、ユーザから見て表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が横長の形状から縦長の形状に左回転で変化した場合、又は、ユーザから見て表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に右回転で変化した場合、ユーザの利き手が右手であることを示す情報を取得する。
【０１２７】
図１１は、右利きのユーザがゲーム装置１０を回転させる様子を示す図である。図１１に示すように、右利きのユーザは、タッチペンＰを右手に把持して操作を行う。右利きのユーザがゲーム装置１０を横持ちから縦持ちにする場合、手をあまり動かさなくて済むように（又は、タッチパネル２２ｂが利き手の方に来るように）、ゲーム装置１０を左回り（反時計回り）に回転させることが考えられる。
【０１２８】
一方、右利きのユーザがゲーム装置１０を縦持ちから横持ちにする場合、手をあまり動かさなくて済むように（又は、タッチパネル２２ｂが手前側に来るように）、ゲーム装置１０を右回り（時計回り）に回転させることが考えられる。
【０１２９】
また、利き手情報取得部８６は、ユーザから見て表示部（例えば、第１液晶表示部２２ａ）の形状が横長の形状から縦長の形状に右回転で変化した場合、又は、ユーザから見て表示部の形状が縦長の形状から横長の形状に左回転で変化した場合、ユーザの利き手が左手であることを示す情報を取得する。
【０１３０】
図１２は、左利きのユーザがゲーム装置１０を回転させる様子を示す図である。図１２に示すように、左利きのユーザは、タッチペンＰを左手で把持して操作を行う。左利きのユーザがゲーム装置１０を横持ちから縦持ちにする場合、手をあまり動かさなくて済むように（又は、タッチパネル２２ｂが利き手の方に来るように）、ゲーム装置１０を右回りで回転させることが考えられる。
【０１３１】
一方、左利きのユーザがゲーム装置１０を縦持ちから横持ちにする場合、手をあまり動かさなくて済むように（又は、タッチパネル２２ｂが手前側に来るように）、ゲーム装置１０を左回りで回転させることが考えられる。
【０１３２】
上記のように、ユーザがゲーム装置１０を縦持ちと横持ちとで変化させる場合における右利きのユーザと左利きのユーザの癖が、図１０のデータによって対応付けられることになる。
【０１３３】
（２）また、上記では、ユーザが主人公を育成するゲームを例に挙げて説明したが、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、これに限られない。他にも例えば、クイズゲームが実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、サブメニュー６３の領域にクイズの問題が表示され、アイコン６１の領域にユーザが選ぶべき回答の選択肢が表示される。実施形態と同様に、ユーザの利き手側に回答の選択肢を表示させることによって、ユーザが回答を選ぶ際にクイズの問題が利き手で隠れてしまうことを防止することができる。
【０１３４】
（３）また例えば、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置１０に含まれる表示部が２つ（第１ゲーム画面６０及び第２ゲーム画面７０）である場合を説明したが、ゲーム装置１０に含まれる表示部は１つであってもよい。即ち、必ずしも、ゲーム装置１０に第２液晶表示部３２は含まれていなくてもよい。この場合、ゲーム装置１０は、一つの表示部に重畳するようにしてタッチパネルが備えられることになる。他にも例えば、ゲーム装置１０に含まれる表示部は、３つ以上であってもよい。
【０１３５】
（４）また、アイコン６１の大きさが、第１液晶表示部２２ａの長辺と短辺の差に基づいて定まる場合を説明したが、アイコン６１は、必ずしも上記のような大きさでなくてもよい。アイコン６１は、ユーザの利き手に応じてサブメニュー画像６３ａとの位置関係が変化するものであればよく、他にも例えば、アイコン６１（即ち、接触すべき位置を示す第２画像）は、第１液晶表示部２２ａの表示領域のうち、サブメニュー画像６３ａ以外の領域いっぱいに表示されるようにしてもよい。
【０１３６】
（５）また、アイコン６１が接触された場合にサブメニュー画像６３ａが表示される場合を説明したが、サブメニュー画像６３ａは、必ずしも、アイコン６１が接触された場合に表示されるようにしなくてもよい。即ち、サブメニュー画像６３ａは、初めから第１ゲーム画面６０に表示されていてもよい。
【０１３７】
（６）また、アイコン６１とサブメニュー画像６３ａのアスペクト比は、実施形態のような略１：１の形状でなくてもよい。サブメニュー画像６３ａは、回転した場合に第１液晶表示部２２ａの表示領域からはみ出さないような形状であればよい。アイコン６１は、第１液晶表示部２２ａの表示領域のうち、サブメニュー画像６３ａ以外の領域内に収まるような形状であればよい。
【０１３８】
（７）また例えば、姿勢検出部８２が、センサ部５８からの検出信号に基づいて横持ち状態と縦持ち状態を判定する場合を説明したが、撮像部５９によって撮影される画像の変化に基づいて横持ち状態と縦持ち状態とが判定されるようにしてもよい。
【０１３９】
（８）また、上記実施形態及び変形例においては、本発明に係る第１画像及び第２画像を回転させて、ユーザから見た上下方向が変わらないようにする場合を説明したが、ユーザから見た上下方向が変わらないようにする方法は、これに限られない。
【０１４０】
例えば、ユーザが第１画像及び第２画像を上下左右から見た場合に、それぞれ同じように見えるような画像が表示されるようにしてもよい。即ち、第１画像及び第２画像として、水平方向の中心線で線対象となる画像であり、かつ、垂直方向の中心線で線対象となる画像を用意しておいても良い。この場合には、ゲーム装置１０の姿勢が変わっても第１画像及び第２画像を回転させなくてもよい。
【０１４１】
（９）また、ゲーム装置１０の姿勢が変化すると、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２の姿勢も変化する場合を説明したが、情報処理装置の姿勢と表示部の姿勢とは同じにならなくてもよい。例えば、本発明に係る情報処理装置を折りたたみ式携帯電話機に適用し、表示部が回転軸を中心に回転して姿勢が変化し、折りたたみ式携帯電話機の本体の姿勢は変化しないようにしてもよい。
【０１４２】
（１０）また、本発明に係る情報処理装置がゲーム装置に適用される場合を説明したが、本発明に係る情報処理装置は、ユーザから見て表示部の形状が縦長の形状と横長の形状とで変化する装置に適用されるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１４３】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ，２４ｘ，２４ｙ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２４ｄ  スライドパッド、２４ｈ  電源ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、３６  インカメラ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  制御部、４６  記憶部、４８  主記憶、５０  画像処理部、５２  入出力処理部、５４  音声処理部、５６  通信インタフェース、５８  センサ部、５９  撮像部、６０  第１ゲーム画面、６１  アイコン、６２  カーソル、６３  サブメニュー、６３ａ  サブメニュー画像、６３ｂ  吹き出し、７０  第２ゲーム画面、７１  アイコン、７２  パラメータ画像、７３  日時表示領域、８０  ゲームデータ記憶部、８２  姿勢検出部、８４  位置情報取得部、８６  利き手情報取得部、８８  表示制御部、Ｐ  タッチペン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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