(57)【要約】【課題】データの書き換えが可能な記憶手段に記憶された一部のデータが破損したとしても、効率よく修復作業を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】電源投入時に、ＣＧＲＯＭ１５１における所定のアドレスの範囲毎のチェックサムを算出して、算出したチェックサムとＣＧＲＯＭ１５１に予め記憶されているチェックサムデータとを照合して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータが破損しているかの検査をし、データが破損している場合、液晶表示装置３１に破損しているデータが記憶されているアドレスを表示する。【選択図】図６
2012010949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いる複数の遊技データをアドレスに対応付けてそれぞれ記憶し、遊技データの書き換えが可能な遊技データ記憶手段と、
前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技データが破損している旨を報知する報知手段と、
所定の条件が成立すると、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎に、該所定のアドレスの範囲に対応付けられている遊技データの検査値を算出する検査値算出手段と、
前記検査値算出手段によって検査値が算出されると、算出された検査値に基づいて、遊技データが正常であるか否かを判定する正常性判定手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技データ以外にも、前記遊技データが破損していないときに前記検査値算出手段によって算出されるべき所定のアドレスの範囲毎の検査値を正常検査値として記憶し、
前記正常性判定手段は、前記検査値算出手段によって算出された検査値と前記遊技データ記憶手段に記憶された正常検査値とを照合して、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎の遊技データの正常性を判定し、
前記報知手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、正常でないと判定された遊技データが前記遊技データ記憶手段に記憶されている所定のアドレスの範囲を特定する特定報知態様での報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段に所定の演出を実行させる指示を行う演出制御手段とを更に備え、
前記報知手段は、前記演出制御手段から前記所定の演出を実行させる指示があると、該所定の演出に対応する演出報知態様での報知を行い、
前記演出制御手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、前記正常性判定手段によって正常であると判定されるまで、前記所定の演出を実行させる指示を規制することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技データ記憶手段は、前記遊技データとして画像データを記憶し、遊技の結果を報知するための演出図柄に対応する複数の画像データを第１のアドレスの範囲に対応付けて記憶し、遊技に関わる演出を行うためのキャラクタ図柄に対応する複数の画像データを第２のアドレスの範囲に対応付けて記憶していることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データを書き換え可能な記憶手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
【０００３】
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、遊技の飽きを防止するために、演出用ＲＯＭに多数の遊技データ（画像データ等）を記憶しておき、かかる遊技データに基づいて、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置において所定の演出が実行されている。
【０００４】
そして、このような遊技機の中には、遊技データの破損により、所定の演出が実行されなくなる（例えば、演出画像が正常に表示されなくなる）のを防止するため、電源投入時に、演出用ＲＯＭに記憶された遊技データに対して、チェックサム等の検査データを用いた検査を行い、検査結果が異常と判定された場合、異常な演出用ＲＯＭを特定することが可能な表示を行う遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１１４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、演出用ＲＯＭに記憶された遊技データが異常と判定された場合には、その異常に対する処置として、演出用ＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ）全体を交換する必要があり、コストアップにつながってしまう。
【０００７】
また、コストアップを抑え、演出用ＲＯＭの再利用を図るために、演出用ＲＯＭを書き換え可能な記憶手段で構成すると、演出用ＲＯＭに記憶された一部の遊技データが破損したために異常と判定されたときには、正常な遊技データを含めた全ての遊技データを書き換えたり、破損した遊技データを検索しながら、破損した遊技データを修復したりする必要があり、効率よく修復作業を行うことができないという問題があった。
【０００８】
本発明の目的は、データの書き換えが可能な記憶手段に記憶された一部のデータが破損したとしても、効率よく修復作業を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、遊技に用いる複数の遊技データをアドレスに対応付けてそれぞれ記憶し、遊技データの書き換えが可能な遊技データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ１５１）と、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技データが破損している旨を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置３１）と、所定の条件が成立すると、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎に、該所定のアドレスの範囲に対応付けられている遊技データの検査値（例えば、チェックサム）を算出する検査値算出手段（例えば、ホストＣＰＵ１５０ａ）と、前記検査値算出手段によって検査値が算出されると、算出された検査値に基づいて、遊技データが正常であるか否かを判定する正常性判定手段（例えば、ホストＣＰＵ１５０ａ）とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技データ以外にも、前記遊技データが破損していないときに前記検査値算出手段によって算出されるべき所定のアドレスの範囲毎の検査値を正常検査値として記憶し、前記正常性判定手段は、前記検査値算出手段によって算出された検査値と前記遊技データ記憶手段に記憶された正常検査値とを照合して、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎の遊技データの正常性を判定し、前記報知手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、正常でないと判定された遊技データが前記遊技データ記憶手段に記憶されている所定のアドレスの範囲を特定する特定報知態様での報知を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記報知手段に所定の演出を実行させる指示を行う演出制御手段（例えば、ホストＣＰＵ１５０ａ）とを更に備え、前記報知手段は、前記演出制御手段から前記所定の演出を実行させる指示があると、該所定の演出に対応する演出報知態様での報知を行い、前記演出制御手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、前記正常性判定手段によって正常であると判定されるまで、前記所定の演出を実行させる指示を規制することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記遊技データ記憶手段は、前記遊技データとして画像データを記憶し、遊技の結果を報知するための演出図柄に対応する複数の画像データを第１のアドレスの範囲に対応付けて記憶し、遊技に関わる演出を行うためのキャラクタ図柄に対応する複数の画像データを第２のアドレスの範囲に対応付けて記憶していることを特徴とする。
【００１２】
ここで、「遊技データ」とは、特段の限定がしてある場合を除き、プログラムデータ、画像データ、パレットデータ、音データ、ランプデータ等の様々なデータをいう。また、「所定の条件が成立する」とは、後述する実施形態では、検査値算出手段（例えば、ホストＣＰＵ１５０ａ）に電源電圧が供給されたことをいうが、所定時間（例えば１時間）が経過したことや、所定の外部信号を入力したことであってもよい。
「所定のアドレスの範囲毎」とは、後述する実施形態では、複数のアドレスの範囲を意味しているが、１つのアドレス範囲を意味するものであってもよい。また、「所定のアドレスの範囲毎」とは、全てが同じ範囲（例えば、１００００００Ｈ）であってもよいし、第１のアドレスの範囲と第２のアドレスの範囲とが異なる範囲であってもよい。
「正常でないと判定された遊技データが前記遊技データ記憶手段に記憶されている所定のアドレスの範囲を特定する特定報知態様」とは、後述する実施形態では、所定のアドレスの範囲を表示する画像を意味するが、所定のアドレスの範囲を出力する音声であってもよいし、所定のアドレスの範囲に対応する発光装置の発光態様であってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、データの書き換えが可能な記憶手段に記憶された一部のデータが破損したとしても、報知手段における特定報知態様での報知により、破損した遊技データが記憶されている所定のアドレスの範囲を知ることができるから、効率よく修復作業を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】ＣＧＲＯＭのメモリマップである。
【図７】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図８】図柄決定テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１３】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】ホストＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図１６】チェックサムエラーの表示方法を示す図である。
【図１７】変形例におけるＣＧＲＯＭのメモリマップである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２７】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２８】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置３１を液晶表示器として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３１】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、画像を表示する液晶表示装置３１が報知手段を構成するが、音声出力装置３２または演出用照明装置３４における報知態様を用いて、音声出力装置３２または演出用照明装置３４を報知手段としてもよい。
【００３２】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３４】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３６】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３７】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３８】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４２】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４３】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４４】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４６】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４７】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００４８】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００４９】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図７参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図７参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図８参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５３】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５４】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５５】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００５７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６１】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
【００６２】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００６３】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００６４】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００６５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００６６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００６８】
（画像制御基板のブロック図）
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００６９】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
なお、画像制御基板１５０は、この他にも図示しない水晶発振器等の周知の電子部品を備えている。
【００７０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００７１】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００７２】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７３】
ホストＲＯＭ１５０ｃは、不揮発性を有し、書き換え不能なマスクＲＯＭで構成されており、ホストＲＯＭ１５０ｃの製品寿命は著しく長いものとなっている。
【００７４】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃには、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン情報等が記憶されている。なお、アニメパターンは、演出パターンに対応するアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７５】
ＣＧＲＯＭ１５１は、不揮発性を有し、書き換え可能なフラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ等から構成されており、製品によっては酸化・紫外線・静電気等に弱く、書き込み可能回数も制限されており、ホストＲＯＭ１５０ｃよりも製品寿命が短いものとなっている。
【００７６】
このＣＧＲＯＭ１５１には、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（いわゆる１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ（いわゆる複数の画像データ）、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を記憶している。ここで、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、本実施形態のＣＧＲＯＭ１５１には、ＣＧＲＯＭ１５１の第１のアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ（図柄データ）のチェックサムデータ、第２のアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ（キャラクタデータ）のチェックサムデータ、第３のアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ（背景データ）のチェックサムデータ、第４のアドレス番地の範囲にある全ムービーデータのチェックサムデータ、第５のアドレス番地の範囲にあるパレットデータのチェックサムデータが記憶されている。
詳しくは、図６のＣＧＲＯＭ１５１のメモリマップを用いて説明する。
【００７７】
本実施形態によれば、画像制御基板１５０に搭載されたＣＧＲＯＭ１５１が、「遊技データ記憶手段」を構成するが、データの書き換えが可能な記憶手段であれば、主制御基板１１０に搭載されたメインＲＯＭ１１０ｂが遊技データ記憶手段を構成してもよいし、演出制御基板１２０に搭載されたサブＲＯＭ１２０ｂが遊技データ記憶手段を構成してもよい。
【００７８】
なお、本実施形態によれば、ＣＧＲＯＭ１５１におけるデータの圧縮対象に限定されるものではない。すなわち、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶される全てのデータを圧縮して記憶してもよいし、一部のデータのみ圧縮して記憶してもよい。しかしながら、パレットデータは、データが劣化すると、直接的に画像の表示色に変化が表れて画質の変化が激しくなるため、圧縮しないことが望ましい。
【００７９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを記憶する展開記憶領域と、画像を描画または表示するためのフレームバッファ等とを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
【００８０】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画するとともに、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画された画像データから映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
【００８１】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００８２】
（ＣＧＲＯＭのメモリマップ）
次に、図６に示すＣＧＲＯＭのメモリマップを用いて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている内容のデータについて説明する。
【００８３】
図６のＣＧＲＯＭ１５１のメモリマップに示すように、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲（第１のアドレス番地の範囲）には、液晶表示装置３１に演出図柄３６を表示させるスプライトデータ（図柄データ）が記憶されている。
また、ＣＧＲＯＭ１５１の１００００００Ｈ〜１ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲（第２のアドレス番地の範囲）には、液晶表示装置３１に動物や文字等のキャラクタを表示させるスプライトデータ（キャラクタデータ）が記憶され、２００００００Ｈ〜２ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲（第３のアドレス番地の範囲）には、液晶表示装置３１に背景を表示させるスプライトデータ（背景データ）が記憶され、３００００００Ｈ〜３ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲（第４のアドレス番地の範囲）には、ムービーデータが記憶され、４００００００Ｈ〜４ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲（第５のアドレス番地の範囲）には、パレットデータが記憶されている。
このように、本実施形態では、ＣＧＲＯＭ１５１の所定のアドレス番地の範囲毎にデータの内容を関連付けて記憶している。
【００８４】
ここで、図６の右欄には、ＣＧＲＯＭ１５１の所定のアドレス番地の範囲に記憶された全てのデータが正常である場合に、ホストＣＰＵ１５０ａによって作成されるチェックサムの値を示している。
本実施形態では、ＣＧＲＯＭ１５１の所定のアドレス番地の範囲のデータが正常である場合に、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「１２３４」であり、１００００００Ｈ〜１ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「２３４５」であり、２００００００Ｈ〜２ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「３４５６」であり、３００００００Ｈ〜３ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「４５６７」であり、４００００００Ｈ〜４ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「５６７８」である。
【００８５】
そして、ＣＧＲＯＭ１５１の５００００００Ｈ〜５０ＦＦＦＦＦＨの範囲のいずれかの予め定められたアドレス番地には、図柄用チェックサムデータとして、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム（例えば「１２３４」）が記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１の５１０００００Ｈ〜５１ＦＦＦＦＦＨの範囲のいずれかの予め定められたアドレス番地には、キャラクタ用チェックサムデータとして、ＣＧＲＯＭ１５１の１００００００Ｈ〜１ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム（例えば「２３４５」）が記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１のアドレスが５２０００００Ｈ〜５２ＦＦＦＦＦＨの範囲のいずれかの予め定められたアドレス番地には、背景用チェックサムデータとして、ＣＧＲＯＭ１５１の２００００００Ｈ〜２ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム（例えば「３４５６」）が記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１のアドレスが５３０００００Ｈ〜５３ＦＦＦＦＦＨの範囲のいずれかの予め定められたアドレス番地には、ムービー用チェックサムデータとして、ＣＧＲＯＭ１５１の３００００００Ｈ〜３ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム（例えば「４５６７」）が記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１のアドレスが５４０００００Ｈ〜５４ＦＦＦＦＦＨの範囲のいずれかの予め定められたアドレス番地には、パレット用チェックサムデータとして、ＣＧＲＯＭ１５１の４００００００Ｈ〜４ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム（例えば「５６７８」）が記憶されている。なお、ＣＧＲＯＭ１５１の５５０００００Ｈのアドレス番地以降は、未使用データとなっている。
【００８６】
このように、ＣＧＲＯＭ１５１の所定のアドレス範囲毎にデータの内容を関連付けて記憶し、それぞれの所定のアドレス範囲のチェックサムの確認をとれるように構成したことから、書き換え可能なＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータが異常をきたしたとしても、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された異常データのアドレス範囲を特定できるとともに、異常データの内容を把握することができる。
【００８７】
次に、図７、図８を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８８】
（大当たり判定テーブル）
図７（ａ−１）、図７（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図７（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図７（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図７（ａ−１）と図７（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８９】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００９０】
（当たり判定テーブル）
図７（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００９１】
（図柄決定テーブル）
図８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図８（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図８（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図８（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００９２】
具体的には、図８に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図８（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図８（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００９３】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００９４】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００９５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００９６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【００９７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１１０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１１２】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１３】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１４】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１５】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１６】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１１７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１１８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図７（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１２０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１２３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
ここで、図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２６】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２７】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図８（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図８（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図８（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３３】
再び、図１１に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。  
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１３８】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１３９】
（演出制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４２】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４３】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
例えば、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０とに送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。また、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０とに送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。このように、受信したコマンドの内容に応じて、適宜必要なデータを決定し、適宜必要なデータ（演出指示コマンド）を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０とに送信する。
【０１４６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１４９】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０１５０】
（画像制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ２００１において、ホストＣＰＵ１５０ａは、割込禁止処理を行う。これにより、所定の割込み信号（タイマ割込信号、コマンド受信割込信号等）を入力したとしても、入力した割込み信号を無視して、下記のステップＳ２００１〜Ｓ２００７の処理を実行することができる。
【０１５２】
ステップＳ２００２において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＧＲＯＭ１５１の所定のアドレス番地の範囲毎（１００００００Ｈ）にチェックサムを作成し、作成した各チェックサムをホストＲＡＭ１５０ｂの所定の記憶領域に記憶する。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲における「第１のチェックサム」を作成して、作成した第１のチェックサムをホストＲＡＭ１５０ｂの所定の記憶領域に記憶する。以下同様に、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＧＲＯＭ１５１の１００００００Ｈ〜１ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲における「第２のチェックサム」を作成し、ＣＧＲＯＭ１５１の２００００００Ｈ〜２ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲における「第３のチェックサム」を作成し、ＣＧＲＯＭ１５１の３００００００Ｈ〜３ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲における「第４のチェックサム」を作成し、ＣＧＲＯＭ１５１の４００００００Ｈ〜４ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲における「第５のチェックサム」を作成し、作成した各チェックサムをホストＲＡＭ１５０ｂの所定の記憶領域に記憶する（図６参照）。
【０１５３】
ステップＳ２００３において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＧＲＯＭ１５１の所定の記憶領域から、上記第１のチェックサム〜第５のチェックサムのそれぞれの正常値であり、予め定められているチェックサムデータをロードする。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＧＲＯＭ１５１の５００００００Ｈ〜５０ＦＦＦＦＦＨの範囲における予め定められたアドレス番地から図柄用チェックサムデータ（例えば「１２３４」）をロードする。以下同様に、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＧＲＯＭ１５１の５１０００００Ｈ〜５１ＦＦＦＦＦＨの範囲における予め定められたアドレス番地からキャラクタ用チェックサムデータ（例えば「２３４５」）をロードし、ＣＧＲＯＭ１５１の５２０００００Ｈ〜５２ＦＦＦＦＦＨの範囲における予め定められたアドレス番地から背景用チェックサムデータ（例えば「３４５６」）をロードし、ＣＧＲＯＭ１５１の５３０００００Ｈ〜５３ＦＦＦＦＦＨの範囲における予め定められたアドレス番地からムービー用チェックサムデータ（例えば「４５６７」）をロードし、ＣＧＲＯＭ１５１の５４０００００Ｈ〜５４ＦＦＦＦＦＨの範囲における予め定められたアドレス番地からパレット用チェックサムデータ（例えば「５６７８」）をロードする（図６参照）。
【０１５４】
ステップＳ２００４において、ホストＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２００２で作成されたチェックサムと、上記ステップＳ２００３でロードされたチェックサムデータとを比較し、作成された全てのチェックサムが正常であるか否かを判定する。
具体的には、上記第１のチェックサムと図柄用チェックサムデータとを比較し、上記第２のチェックサムとキャラクタ用チェックサムデータとを比較し、上記第３のチェックサムと背景用チェックサムデータとを比較し、上記第４のチェックサムとムービー用チェックサムデータとを比較し、上記第５のチェックサムとパレット用チェックサムデータとを比較する。
そして、作成された全てのチェックサムが正常であれば、ステップＳ２００７に処理を移し、作成された全てのチェックサムが正常でなければ、ステップＳ２００５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２００５において、ホストＣＰＵ１５０ａは、作成されたいずれかのチェックサムが異常であれば（上記ステップＳ２００２で作成されたチェックサムと上記ステップＳ２００３でロードされたチェックサムデータとが一致しなければ）、異常となったデータが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス番地の範囲を特定する。
【０１５６】
ステップＳ２００６において、ホストＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２００５で特定したＣＧＲＯＭ１５１のアドレス番地の範囲に基づいて、異常のデータが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス番地の範囲を示すための特定画像を液晶表示装置３１に表示させる指示をＶＤＰ２０００に行う。この処理によって、図１６において後述するように、ＣＧＲＯＭ１５１のデータエラーと、異常なデータのアドレス範囲を指定することができる。
そして、ステップＳ２００６以降は、割込許可処理は行わずに、無限ループの状態になる。このため、ＣＧＲＯＭ１５１のデータが修復されて（ＣＧＲＯＭ１５１が交換されて）、電源投入されない限り、異常のデータが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス範囲を示すための特定画像が表示され続けることになる。ただし、主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍの制御処理は、かかる特定画像が表示とは無関係に実行され続けることになる。
【０１５７】
ステップＳ２００７において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ホストＣＰＵ１５０ａ周辺の初期設定処理を行う。この初期設定処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、電源投入時用の初期画像（カラーバーや「電源投入中」という文字画像等）を液晶表示装置３１に表示させる指示や、使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに予め記憶させる指示を行ったりする。
【０１５８】
ステップＳ２００８において、ホストＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２００１で禁止した所定の割込み信号による処理の許可を行うため、割込許可処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２００９において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに演出制御基板１２０からの演出指示コマンドが記憶されていれば、演出指示コマンドを読み出して、読み出した演出指示コマンドを解析して、アニメパターンを決定するアニメパターン決定処理を行う。
なお、ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファから演出指示コマンドを読み出すと、読み出された演出指示コマンドは、ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファから消去される。
【０１６０】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。
このアニメーション制御処理においては、まず、上記ステップＳ２００９で決定したアニメパターンと、後述するフレームカウンタとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。次に、更新されたアドレスにあるアニメシーン情報に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０１６１】
ステップＳ２０１１において、ホストＣＰＵ１５０ａは、前回の描画が完了したか否かを判定する。具体的には、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力したか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、前回の描画が完了していればステップＳ２０７０に処理を移し、前回の描画が完了していなければ前回の描画が完了するまで待機をする。
【０１６２】
以上、所定の割込み信号を入力し、所定の割込み信号による処理が行われるまで、上記ステップＳ２００９〜ステップＳ２０１１の処理を繰り返し行う。
【０１６３】
なお、上記図１５に示す画像制御基板１５０のメイン処理以外にも、所定の割込み信号を入力して実行される割込み処理が存在している。
特に、本実施形態では、ホストＣＰＵ１５０ａが、ＶＤＰ２０００からの１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に出力されるＶブランク割込信号を入力すると、フレームカウンタを更新するＶブランク割込処理を備えている。
【０１６４】
そして、ＶＤＰ２０００は、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリストの入力）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画するとともに、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画された画像データから映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置３１に出力する。
【０１６５】
（チェックサムエラーの表示方法）
次に、図１６を用いて、チェックサムエラーの表示方法を説明する。
【０１６６】
図１６は、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ（図柄データ）が異常であるときに、異常のデータが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス番地の範囲を示すとともに、異常データの内容を報知するための特定画像が、液晶表示装置３１に表示されていることを示す図面である。
【０１６７】
ここで、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ（図柄データ）が異常であると、ホストＣＰＵ１５０ａによって作成される「第１のチェックサム」（図１５のステップＳ２００２参照）が、図柄用チェックサムデータと一致しない（図１５のステップＳ２００３、Ｓ２００４参照）。
【０１６８】
そうすると、ホストＣＰＵ１５０ａは、図１６に示すように、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲を示すための特定画像を液晶表示装置３１に表示させる指示をＶＤＰ２０００に行う（図１５のステップＳ２００６参照）。
【０１６９】
ＶＤＰ２０００は、ホストＣＰＵ１５０ａからの特定画像を表示させる指示に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１の１００００００Ｈ〜１ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲における所定のアドレス番地から、「ＣＧＲＯＭエラー」、「エラーアドレス」、「０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨ」、「（図柄データエラー）」という文字（以下「異常報知文字」という）のスプライトデータ（キャラクタデータ）を、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画する。そして、ＶＤＰ２０００は、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画された画像データから映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置３１に特定画像を表示させる。
【０１７０】
以上により、ＣＧＲＯＭ１５１の０００００００Ｈ〜０ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ（図柄データ）が異常であるときに、異常のデータが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス番地の範囲を示すとともに、異常データの内容を報知するための特定画像を液晶表示装置３１に表示させることができる。
【０１７１】
（変形例１）
本実施形態においては、上記特定画像で用いられる「異常報知文字」のスプライトデータ（キャラクタデータ）を、チェックサムによるエラーの判定が行われるアドレス番地の範囲に設けたが、チェックサムによるエラーの判定が行われないアドレス番地の範囲に設けてもよい。
変形例１は、「異常報知文字」のスプライトデータを、チェックサムによるエラーの判定が行われないアドレス番地の範囲に設けている。図１７を用いて、変形例１について説明する。
【０１７２】
変形例１では、図１７のＣＧＲＯＭ１５１のメモリマップに示すように、「異常報知文字」のスプライトデータを、ＣＧＲＯＭ１５１の５５０００００Ｈ〜５ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲に記憶させる。そして、ＣＧＲＯＭ１５１の５５０００００Ｈ〜５ＦＦＦＦＦＦＨのアドレス番地の範囲については、ホストＣＰＵ１５０ａは、チェックサムによるエラー判定をしないようにする。
【０１７３】
このようにすれば、「異常報知文字」のスプライトデータ自体が、チェックサムのエラー判定の対象となることがない。
そもそも「異常報知文字」のスプライトデータが壊れていても、遊技に関する演出の続行は可能である。変形例１によれば、「異常報知文字」のスプライトデータが壊れていても、「異常報知文字」のスプライトデータのエラー判定が行われないので、液晶表示装置３１に上記特定画像を表示し続けることがない。このため、「異常報知文字」のスプライトデータが壊れていても、遊技に関する演出を続行でき、遊技機の稼働の低下を招くことがない。
【０１７４】
（その他の実施形態）
なお、本実施形態及び変形例１においては、「異常報知文字」のスプライトデータを書き換え可能なＣＧＲＯＭ１５１に記憶させることにしたが、書き換え可能なＣＧＲＯＭ１５１とは別に、書き換え不能なマスクＲＯＭを備え、書き換え不能なマスクＲＯＭに「異常報知文字」のスプライトデータを記憶させてもよい。また、書き換え不能なホストＲＯＭ１５０ｃに、「異常報知文字」のスプライトデータを記憶させてもよい。
これにより、そもそも「異常報知文字」のスプライトデータが壊れており、チェックサムによりエラーと判定されたものの、異常のデータが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス範囲や異常データの内容を報知することができないと問題点を解消することができる。
【０１７５】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０１７６】
１          遊技機
２          遊技盤
３１        液晶表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    ホストＣＰＵ
１５０ｂ    ホストＲＡＭ
１５０ｃ    ホストＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５３      ＶＲＡＭ
２０００    ＶＤＰ
【図１】
2012010949.tif 000003
【図２】
2012010949.tif 000004
【図３】
2012010949.tif 000005
【図４】
2012010949.tif 000006
【図５】
2012010949.tif 000007
【図６】
2012010949.tif 000008
【図７】
2012010949.tif 000009
【図８】
2012010949.tif 000010
【図９】
2012010949.tif 000011
【図１０】
2012010949.tif 000012
【図１１】
2012010949.tif 000013
【図１２】
2012010949.tif 000014
【図１３】
2012010949.tif 000015
【図１４】
2012010949.tif 000016
【図１５】
2012010949.tif 000017
【図１７】
2012010949.tif 000018
【図１６】
2012010949.tif 000019