(57)【要約】【課題】ＣＧ画像の内容を容易に変更し、運用状況に合わせた画像を容易に生成可能とする。【解決手段】ＣＧ記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを予め生成し記憶しておく。構成要素は、例えば、仮想物体（ＣＧオブジェクト）、仮想カメラ、仮想ライト、仮想力場、仮想風などである。画像生成部は、要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、ユーザ操作により選択された所定の構成要素以外の構成要素をＣＧ記述データから取り除き、ＣＧ画像を生成する。ユーザは、選択操作部を操作して、要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する操作を行うことができ、ＣＧ画像の内容を容易に変更できる。【選択図】図５
2012221122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶部と、
上記要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する操作を受ける選択操作部と、
上記コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部とを備え、
上記画像生成部は、
上記リスト記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち上記選択操作部により選択された上記所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する
画像処理装置。
【請求項２】
上記画像生成部は、
上記コンピュータグラフィクス記述データが画像の生成に使用するために展開される作業用記憶部と、
上記記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち上記選択操作部により選択された上記所定の構成要素以外の構成要素について、上記作業用記憶部において消去または無効化する更新制御部とを有し、
上記作業用記憶部の内容に基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
上記構成要素は、仮想物体である
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項４】
上記構成要素は、仮想カメラである
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項５】
上記構成要素は、仮想ライトである
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項６】
上記構成要素は、仮想力場である
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項７】
上記構成要素は、仮想風である
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項８】
上記コンピュータグラフィクス記述データは上記構成要素をツリー構造で持ち、
上記ツリー構造中のノードを指定する操作を受けて、該ノードの下位に存在する複数の構成要素を含む上記要素選択肢リストを生成するリスト生成部をさらに備える
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項９】
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する構成要素選択ステップと、
上記構成要素選択ステップにより選択された上記所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成ステップとを備える
画像生成方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶手段と、
上記リスト記憶手段が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち、選択された所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成手段と
して機能させるプログラム。
【請求項１１】
スイッチャと、
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶部と、
上記コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部とを備え、
上記スイッチャの複数の入力バスのうち特定の入力バスは上記画像生成部の出力を受け、
上記スイッチャの入力選択操作部のボタン列は、上記特定の入力バスを共通に選択し、それぞれ上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素に対応した複数のボタンを含み、
上記画像生成部は、
上記複数のボタンのいずれかの押し下げがあるとき、上記リスト記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、該押し下げられたボタンに対応した所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する
画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、画像処理装置、画像処理方法およびプログラムに関する。特に、本技術は、ＣＧ（コンピュータグラフィクス）による画像合成を行う場合に好適な画像処理装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、ＣＧ製作者により作成された複数のＣＧ素材をレンダリングして、例えば、ＭＰＥＧ形式のＣＧ画像としてサーバに予め保持させておき、サーバに保持されている複数のＣＧ画像のうち、ユーザの選択操作により選択されたＣＧ画像を、合成の対象とされた合成対象画像、例えば、スタジオのカメラでアナウンサーを撮影している画像に合成する、ということが行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、操作者が表示画面に対してマウスで操作入力し、表示の特定箇所を選択することにより、三次元棒グラフを成すグラフィカル表示の一部のみを表示させることが可能な装置が記載されている。
【０００４】
また、例えば、特許文献２には、三次元ＣＡＤ等の表示において、形状の一部を選択する操作入力を受けて、選択されなかった部分を削除して、表示を可能にすることが記載されている。
【０００５】
また、例えば、特許文献３には、複数のユーザに仮想空間を提供する装置において、ユーザ属性に応じて、仮想空間中のオブジェクト（仮想物体）が表示されることが記載されている。つまり、仮想空間中に存在するオブジェクトであっても、ユーザに応じて表示と非表示を切り替えることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平１１−００７５４９号公報
【特許文献２】特開２００６−３３０９２７号公報
【特許文献３】特開２００９−２２３６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
放送用の画像などについて、所望されるＣＧ作品を、制作者が次々と制作し、それを画像（実写ビデオ等）の状況に合わせた操作によって内容を変えつつ画像と合成する技術が求められている。
【０００８】
上述の従来技術においては、予めシステムで決めているオブジェクト（仮想物体）について、描画（画像生成）対象から排除することが可能になっているか、あるいは、操作により描画対象から排除するものを指定できる。しかし、制作される任意のＣＧ作品に対して適した方法で描画対象を選抜することはできなかった。
【０００９】
本技術の目的は、コンピュータグラフィクス画像の内容を容易に変更し、運用状況に合わせた画像を容易に生成可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本技術の概念は、
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶部と、
上記要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する操作を受ける選択操作部と、
上記コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部とを備え、
上記画像生成部は、
上記リスト記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち上記選択操作部により選択された上記所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する
画像処理装置にある。
【００１１】
本技術において、コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストがリスト記憶部に記憶されている。ここで、構成要素は、例えば、仮想物体（ＣＧオブジェクト）、仮想カメラ、仮想ライト、仮想力場、仮想風などである。選択操作部で、要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する操作を受けるようにされる。
【００１２】
そして、画像生成部により、コンピュータグラフィクス記述データに基づいて、コンピュータグラフィックス画像が生成される。この際、画像生成部では、リスト記憶部が記憶している要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、選択操作部により選択された所定の構成要素以外の構成要素がコンピュータグラフィクス記述データから取り除かれて、コンピュータグラフィクス画像が生成される。
【００１３】
この場合、例えば、画像生成部は、コンピュータグラフィクス記述データが画像の生成に使用するために展開される作業用記憶部と、リスト記憶部が記憶している要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、選択操作部により選択された所定の構成要素以外の構成要素について、作業用記憶部において消去または無効化する更新制御部とを有し、作業用記憶部の内容に基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する、ようにされてもよい。
【００１４】
このように本技術においては、リスト記憶部が記憶している要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、選択操作部により選択された所定の構成要素以外の構成要素がコンピュータグラフィクス記述データから取り除かれて、コンピュータグラフィクス画像が生成される。そのため、コンピュータグラフィクス画像の内容を容易に変更でき、運用状況に合わせた画像を容易に生成することが可能になる。
【００１５】
本技術は、例えば、コンピュータグラフィクス記述データは、構成要素をツリー構造で持ち、このツリー構造中のノードを指定する操作を受けて、このノードの下位に存在する複数の構成要素を含む要素選択肢リストを生成するリスト生成部をさらに備える、ようにされてよい。これにより、任意のＣＧ作品に対応した要素選択肢リストを操作者の構成要素の選択手間を少なくして容易に生成可能となる。
【００１６】
本技術の他の概念は、
スイッチャと、
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶部と、
上記コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部とを備え、
上記スイッチャの複数の入力バスのうち特定の入力バスは上記画像生成部の出力を受け、
上記スイッチャの入力選択操作部のボタン列は、上記特定の入力バスを共通に選択し、それぞれ上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素に対応した複数のボタンを含み、
上記画像生成部は、
上記複数のボタンのいずれかの押し下げがあるとき、上記リスト記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、該押し下げられたボタンに対応した所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する
画像処理装置にある。
【００１７】
本技術において、コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストがリスト記憶部に記憶されている。そして、画像生成部により、コンピュータグラフィクス記述データに基づいて、コンピュータグラフィックス画像が生成される。
【００１８】
ここで、スイッチャの複数の入力バスのうち特定の入力バスは、画像生成部の出力を受けるようにされる。そして、スイッチャの入力選択操作部のボタン列は、当該特定の入力バスを共通に選択し、それぞれ要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素に対応した複数のボタンを含むようにされる。
【００１９】
画像生成部では、この複数のボタンのいずれかの押し下げがあるいとき、リスト記憶部が記憶している要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、押し下げられたボタンに対応した所定の構成要素以外の構成要素がコンピュータグラフィクス記述データから取り除かれて、コンピュータグラフィクス画像が生成される。これにより、スイッチャの入力選択操作部のボタン列を利用して、コンピュータグラフィクス画像の内容を容易に変更でき、運用状況に合わせた画像を容易に生成することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本技術によれば、コンピュータグラフィクス画像の内容を容易に変更でき、運用状況に合わせた画像を容易に生成できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本技術の実施の形態としての画像処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】画像生成部および画像マッピング部の具体的な構成例を示す図である。
【図３】画像生成部および画像マッピング部の機能ブロックの構成例を示す図である。
【図４】画像生成部におけるＣＧ記述データおよび要素選択肢リストのロード処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図５】画像生成部におけるＣＧ画像の生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】要素選択肢リストを生成するＧＵＩの一例を示す図である。
【図７】要素選択肢リストを生成するＧＵＩを開く前のＧＵＩの一例を示す図である。
【図８】ツリー構造表示を用いて要素選択肢リストを生成するＧＵＩの一例を示す図である。
【図９】ツリー構造表示を用いて要素選択肢リストを生成するＧＵＩの一例を示す図である。
【図１０】構成要素として"Box001"，"Polygon2"，"StringM1"，"StringM2"を選択した状態を示す図である。
【図１１】派生情報編集部における要素選択肢リストの生成時における構成要素の設定手順を概略的に示すフローチャートである。
【図１２】複数の構成要素を選択肢として含む要素選択肢リスト（ファイル）を用いる場合における、画像生成部の画像生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】要素選択肢リストの「名称」を"Selection1"として、"Group2"のノードを選択した状態を示す図である。
【図１４】派生情報編集部における要素選択肢リストの生成時における親ノードの設定手順を概略的に示すフローチャートである。
【図１５】親ノードを選択肢として含む要素選択肢リスト（ファイル）を用いる場合における、画像生成部の画像生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ＣＧ画像の内容変更パターンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、発明を実施するための形態（以下、「実施の形態」とする）について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
１．実施の形態
２．変形例
【００２３】
＜１．実施の形態＞
［画像処理装置の構成］
図１は、本技術の実施の形態としての画像処理装置１００の構成例を示している。この画像処理装置１００は、ＣＧ（コンピュータグラフィクス）制作部１１０と、ネットワーク１２０と、画像生成部１３０と、画像マッピング部１４０と、記憶部１５０を有している。
【００２４】
また、この画像処理装置１００は、マトリクススイッチ１６０と、操作卓（画像選択操作部）１７０と、画像合成部（プログラム・プレビューミキサ）１８０と、派生情報編集部１９０を有している。ＣＧ制作部１１０、画像生成部１３０、スイッチャ操作卓１７０および派生情報編集部１９０は、それぞれネットワーク１２０に接続されている。
【００２５】
ＣＧ制作部１１０は、ＣＧ制作ソフトウェアを持つパーソナルコンピュータ（ＰＣ：Personal Computer）により構成されている。このＣＧ制作部１１０は、所定のフォーマットのＣＧ記述データを出力する。ＣＧ記述データのフォーマットとして、例えばＣｏｌｌａｄａ（登録商標）がある。Ｃｏｌｌａｄａは、ＸＭＬ（Extensible Markup Language）の上で３ＤのＣＧデータの交換を実現するための記述定義である。ＣＧ記述データには、例えば、以下のような情報が記述される。
【００２６】
（ａ）マテリアル（表面態様）の定義
このマテリアルの定義は、ＣＧオブジェクトの表面の質（見え方）である。このマテリアルの定義には、色、反射の仕方、発光、凹凸などの情報が含まれる。また、このマテリアルの定義には、テクスチャマッピングの情報が含まれる場合がある。テクスチャマッピングとは、上述したように、画像をＣＧオブジェクトに貼り付ける手法であり、処理系の負荷を比較的軽くしつつ、複雑な模様などを表現できる。
【００２７】
（ｂ）幾何学情報 Geometry の定義
この幾何学情報 Geometry の定義には、ポリゴンメッシュについての、位置座標、頂点の座標などの情報が含まれる。
（ｃ）カメラの定義
このカメラの定義には、カメラのパラメータが含まれる。
【００２８】
（ｄ）アニメーションの定義
このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける、様々な情報が含まれる。また、このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける時刻の情報が含まれる。様々な情報とは、例えば、対応するオブジェクト（ノード）のキーフレーム点の時刻、位置や頂点の座標値、サイズ、接線ベクトル、補間方法、各種情報のアニメーション中の変化等の情報である。
（ｅ）シーン中のノード（オブジェクト）の位置、方向、大きさ、対応する幾何学情報定義、対応するマテリアル定義
【００２９】
これらの情報は、ばらばらではなく、例えば、以下のように対応付けられている。
・ノード・・・幾何学情報
・ノード・・・マテリアル（複数）
・幾何学情報・・・ポリゴン集合（複数）
・ポリゴン集合・・・マテリアル（ノードに対応するうちの一つ）
・アニメーション・・・ノード
【００３０】
一つの画面を構成する記述はシーンと呼ばれる。各定義はライブラリと呼ばれ、シーンの中から参照される。例えば、直方体のオブジェクトが２つ存在する場合、それぞれが一つのノードとして記述され、各ノードにマテリアル定義のいずれかが連想される。この結果、各直方体のオブジェクトにはマテリアル定義が連想され、各マテリアル定義に従った色や反射特性で描画される。
【００３１】
あるいは、直方体のオブジェクトは複数のポリゴン集合で記述され、ポリゴン集合にマテリアル定義が連想されている場合は、ポリゴン集合毎に、異なるマテリアル定義で描画される。例えば、直方体の面は６つであるが、このうちの３つの面で一つのポリゴン集合、１つの面で１つのポリゴン集合、２つの面で一つのポリゴン集合、というように、直方体のオブジェクトが３つのポリゴン集合で記述される場合もある。各ポリゴン集合に異なるマテリアル定義を連想できるため、面毎に異なる色で描画させることも可能である。
【００３２】
マテリアル定義にテクスチャマッピングが指定されている場合は、連想されているオブジェクトの面に、画像データによる画像がテクスチャマッピングされる。
【００３３】
例えば、マテリアル定義に対して画像をテクスチャマッピングするように設定される。そのため、直方体のオブジェクトの全ての面に同じ画像をテクスチャマッピングすることもでき、面毎に異なる画像をテクスチャマッピングすることもできる。
【００３４】
マトリクススイッチ１６０は、複数の入力画像（入力画像データ）から所定の画像（画像データ）を選択的に取り出す。この実施の形態において、このマトリクススイッチ１６０は、１０本の入力ラインと、１３本の出力バスライン２１１乃至２２３と、１３個のクロスポイントスイッチ群２３１乃至２４３を有している。このマトリクススイッチ１６０は、エフェクトスイッチャの一部を構成しており、外部機器としての画像マッピング部１４０に画像データを供給する他、内部の画像合成部１８０等に画像データを供給するために使用される。
【００３５】
出力バスライン２１１〜２１４は、画像マッピング部１４０に画像データを供給するためのバスラインである。また、出力バスライン２１５〜２２１は、外部に画像データを出力するためのバスラインである。また、出力バスライン２２２，２２３は、内部の画像合成部１８０に画像データを供給するためのバスラインである。
【００３６】
１０本の入力ラインは、一の方向（図１では水平方向）に配列されている。「１」〜「９」の入力ラインには、それぞれ、ＶＴＲ、ビデオカメラ等から画像データが入力される。また、「１０」の入力ラインには、画像生成部１３０から出力されるＣＧ画像データが入力される。１３本の出力バスライン２１１〜２２３は、入力ラインと交差して、他の方向（図１では垂直方向）に配列されている。
【００３７】
クロスポイントスイッチ群２３１〜２３４は、１０本の入力ラインと出力バスライン２１１〜２１４とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。ユーザの画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群２３１〜２３４の接続が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン２１１〜２１４に選択的に出力される。この出力バスライン２１１〜２１４は、テクスチャマッピング用の画像データ（マッピング入力）Ｔ１〜Ｔ４の出力ラインを構成する。
【００３８】
また、クロスポイントスイッチ群２３５〜２４１は、それぞれ、１０本の入力ラインと出力バスライン２１５〜２２１が交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。ユーザの画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群２３５〜２４１が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン２１５〜２２１に選択的に出力される。この出力バスライン２１５〜２２１は、外部出力用の画像データOUT1〜OUT7の出力ラインを構成する。
【００３９】
また、クロスポイントスイッチ群２４２，２４３は、それぞれ、１０本の入力ラインと出力バスライン２２２，２２３とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。ユーザの画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群２４２，２４３が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン２２２，２２３に選択的に出力される。
【００４０】
なお、クロスポイントスイッチ群２３１〜２４３の各クロスポイントスイッチのオンオフ動作は、フレームデータの連続からなる画像データを切り替えるものであることから、フレームの切れ目である垂直ブランキング区間内に行われる。
【００４１】
出力バスライン２２２，２２３に出力される画像データは、画像合成部（プログラム・プレビューミキサ）１８０に入力される。この画像合成部１８０は、出力バスライン２２２，２２３から入力される画像データに対して合成処理を行う。この画像合成部１８０から、プログラム出力ライン２５１を通じてプログラム（ＰＧＭ）出力が外部に出力され、プレビュー出力ライン２５２を通じてプレビュー出力が外部に出力される。
【００４２】
派生情報編集部１９０は、この実施の形態においては、リスト生成部を構成し、ＣＧ制作部１１０で生成されたＣＧ記述データに基づいて、その中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを生成する。この要素選択肢リストで指定される複数の構成要素は、例えば、同じ種類の構成要素とされるが、これに限定されるものではない。構成要素の種類には、例えば、仮想物体（ＣＧオブジェクト）、仮想カメラ、仮想ライト、仮想力場、仮想風などがある。派生情報編集部１９０は、ＣＧ制作部１１０で制作され複数のＣＧ記述データのそれぞれに対して、任意の数の要素選択肢リストを生成できる。この派生情報編集部１９０で生成される要素選択肢リストの詳細については後述する。
【００４３】
画像生成部１３０は、ＣＧ制作部１１０で制作されたＣＧ記述データ、さらにはこのＣＧ記述データに対応した要素選択肢リストに基づいて、三次元仮想空間画像であるＣＧ画像を生成する。記憶部１５０は、所定数のＣＧ記述データと、各ＣＧ記述データに対応した要素選択肢リストを記憶する。この記憶部１５０は、例えば、ハードディスク等により構成される。なお、ＣＧ記述データおよび要素選択肢リストの記憶場所は、画像生成部１３０内に限定されるものではなく、他の場所、例えば、ネットワーク１２０に接続された他の記憶場所であってもよい。
【００４４】
この実施の形態において、ＣＧ制作部１１０で制作されたＣＧ記述データは、ネットワーク１２０を通じて画像生成部１３０に送られ、記憶部１５０に記憶される。また、派生情報編集部１９０で生成された要素選択肢リストは、ネットワーク１２０を通じて画像生成部１３０に送られ、記憶部１５０に、ＣＧ記述データと対応付けされて記憶される。
【００４５】
画像生成部１３０は、操作卓１７０が有するロード指示部１７１から指示された要素選択肢リストを記憶部１５０から読み出し、さらに、その要素選択肢リストに対応したＣＧ記述データを記憶部１５０から読み出す。画像生成部１３０は、読み出したＣＧ記述データを、画像の生成に使用するために、作業用記憶部を構成する作業用メモリ１３１上に展開する。
【００４６】
画像生成部１３０は、操作卓１７０が有するパラメタ操作部１７２における選択操作で決定されたパラメタ（制御値）に基づいて、読み出した要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうちどの構成要素が選択されたかを認識する。画像生成部１３０は、読み出した要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち、選択された構成要素以外の構成要素について、作業用メモリ１３１において、消去あるいは無効化し、レンダリング対象から除外する。
【００４７】
画像生成部１３０は、作業用メモリ１３１の内容に基づいてＣＧ画像を生成する。そのため、このＣＧ画像は、基本的には、作業用メモリ１３１上に展開されたＣＧ記述データによるＣＧ画像に基づくものとなるが、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から選択される構成要素に応じてその一部が変更されたものとなる。換言すれば、パラメタ操作部１７２における選択操作により、画像生成部１３０で生成されるＣＧ画像の内容を変更できることになる。
【００４８】
画像生成部１３０は、例えば、あるノードの幾何学情報にあるポリゴン集合を描画するには、その幾何学情報と、対応付けられているマテリアル定義を参照して、その色などの指定に従って描画する。アニメーションの場合は、現在時刻を毎フレーム進行させ、現在時刻から、前後のキーフレームにおける各値を補間して各値を決定し、描画を行う。
【００４９】
画像生成部１３０は、例えば、図示しない画像割り当てテーブルに存在する各属性の値（名称）に対応付けられているポリゴンの表面に、その属性の値と対のマッピング入力による画像をテクスチャマッピングするように、画像マッピング部１４０を制御する。
【００５０】
画像マッピング部１４０は、上述の画像生成部１３０の制御のもと、テクスチャマッピングを行う。属性は例えばマテリアルであり、画像割り当てテーブルは例えばマテリアル名称と画像入力番号（図１ではＴ１乃至Ｔ４のうち一つを指定する番号）を対応付けるテーブルである。
【００５１】
画像マッピング部１４０は、実装上は、例えば、上述の画像生成部１３０と一体化されており、ＣＰＵ上のソフトウェアによる制御と、ＧＰＵ等のハードウェアによる動作によって実現される。制御ソフトウェアは、テクスチャマッピングするポリゴン集合を指定してハードウェアに指示する。
【００５２】
［画像生成部および画像マッピング部の構成例］
図２は、画像生成部１３０および画像マッピング部１４０の具体的な構成例を示している。画像生成部１３０および画像マッピング部１４０は、画像入出力部１４１と、ＧＰＵ１４２と、ローカルメモリ１４３と、ＣＰＵ１４４と、メインメモリ１４５を有している。また、画像生成部１３０および画像マッピング部１４０は、周辺デバイス制御部１４６と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１４７と、イーサネット回路１４８ａと、ネットワーク端子１４８ｂを有している。また、画像生成部１３０および画像マッピング部１４０は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）端子１４９と、ＳＤＲＡＭ（SynchronousDRAM）１５１を有している。なお、「イーサネット」は登録商標である。
【００５３】
画像入出力部１４１は、テクスチャマッピングをするための画像データを入力し、また、画像データによる画像が適宜テクスチャマッピングされたＣＧ画像の画像データを出力する。この画像入出力部１４１は、最大で４系統の画像データを入力でき、また、最大で４系統の画像データを出力できる。なお、ここで取り扱われる画像データは、例えば、ＳＭＰＴＥ２９２Ｍで規定されているＨＤ-ＳＤＩ(High Definition television-SerialDigital Interface)規格の画像データである。ＧＰＵ１４２およびメインメモリ１４５は、同等に、画像入出力部１４１にアクセス可能とされている。
【００５４】
メインメモリ１４５は、ＣＰＵ１４４のワークエリアとして機能すると共に、画像入出力部１４１から入力される画像データを一時的に記憶する。ＣＰＵ１４４は、画像生成部１３０および画像マッピング部１４０の全体を制御する。このＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６が接続されている。この周辺デバイス制御部１４６は、ＣＰＵ１４４と周辺デバイスとの間のインタフェース処理を行う。
【００５５】
ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６を介して、内蔵のハードディスクドライブ１４７が接続されている。また、ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６、イーサネット回路１４８ａを介して、ネットワーク端子１４８ｂが接続されている。また、ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６を介して、ＵＳＢ端子１４９が接続されている。さらに、ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６を介して、ＳＤＲＡＭ１５１が接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ１４４は、テクスチャ座標の制御を行う。すなわち、このＣＰＵ１４４は、入力画像データに対して、それによる画像をＧＰＵ１４２が描画するポリゴンの表面にテクスチャマッピングをするための処理を行う。ＧＰＵ１４２は、ハードディスクドライブ１４７等に保持されているＣＧ記述データに基づいてＣＧ画像を生成し、また、必要に応じて、指定されたポリゴンの面に、画像をテクスチャマッピングする。ローカルメモリ１４３は、ＧＰＵ１４２のワークエリアとして機能すると共に、ＧＰＵ１４２で作成されたＣＧ画像の画像データを一時的に記憶する。
【００５７】
ＣＰＵ１４４は、メインメモリ１４５にアクセスできる他、ローカルメモリ１４３にもアクセス可能とされている。同様に、ＧＰＵ１４２は、ローカルメモリ１４３にアクセスできると共に、メインメモリ１４５にもアクセス可能とされている。ＧＰＵ１４２により生成されてローカルメモリ１４３に一次的に記憶されたＣＧ画像データは、このローカルメモリ１４３から順次読み出され、画像入出力部１４１から出力される。
【００５８】
図３は、上述した画像生成部１３０および画像マッピング部１４０の機能ブロックの構成例を示している。この画像生成部１３０および画像マッピング部１４０は、画像入力部１５２、テクスチャ画像記憶部１５３、ＣＧ制御部１５４、ＣＧ描画部１５５、テクスチャ座標制御部１５６、フレームバッファ１５７および画像出力部１５８の機能ブロックを有している。
【００５９】
画像入力部１５２および画像出力部１５８は、画像入出力部１４１により構成されている。また、テクスチャ画像記憶部１５３は、メインメモリ１４５により構成されている。また、ＣＧ制御部１５４およびテクスチャ座標制御部１５６は、ＣＰＵ１４４により構成されている。また、ＣＧ描画部１５５は、ＧＰＵ１４２により構成されている。また、フレームバッファ１５７は、ローカルメモリ１４３により構成されている。
【００６０】
画像入力部１５２とテクスチャ画像記憶部１５３は対で、これらを増やすことで、画像入力の系統を増やすことができる。また、フレームバッファ１５７と画像出力部１５８は対で、これらを増やすことで、画像出力の系統を増やすことができる。
【００６１】
スイッチャ操作卓１７０は、マトリクススイッチ１６０への指示の操作入力を受ける。操作卓１７０は、マトリクススイッチ１６０の各クロスポイントスイッチ群のスイッチのオンオフを操作するボタン列を備えている。
【００６２】
操作卓１７０は、ロード指示部１７１およびパラメタ操作部１７２を有している。ロード指示部１７１は、ユーザの操作に応じて、使用すべき要素選択肢リスト（要素選択肢リストを保持するファイル）の指示を、画像生成部１３０に対して行う。画像生成部１３０は、上述したように、指示された要素選択肢リストを記憶部１５０から読み出し、さらに、この要素選択肢リストに対応したＣＧ記述データを読み出すロード処理を行う。
【００６３】
パラメタ操作部１７２は、ユーザの操作に応じて、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素を選択するためのパラメタ（制御値）を決定して、画像生成部１３０に送る。パラメタ操作部１７２は図示しない所定数の調整つまみを備えている。ある要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素を選択するためのパラメタ（制御値）については、その要素選択肢リストに対応した調整つまみにより値が決定される。画像生成部１３０は、上述したように、このパラメタに基づいて、読み出した要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素を選択して、レンダリングを制御する。すなわち、画像生成部１３０は、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち、選択された所定の構成要素以外の構成要素をＣＧ記述データから取り除いてＣＧ画像を生成する
【００６４】
図４のフローチャートは、画像生成部１３０におけるＣＧ記述データおよび要素選択肢リストのロード処理の処理手順の一例を示している。画像生成部１３０は、ステップＳＴ１において、ロード処理を開始し、その後に、ステップＳＴ２の処理に移る。このステップＳＴ２において、画像生成部１３０は、記憶部１５０に記憶されている要素選択肢リスト（ファイル）のリストを操作卓１７０に送る。上述したように、記憶部１５０には複数のＣＧ記述データが記憶されている。このように操作卓１７０に送信されるリストは、例えば、ユーザが予め選択したＣＧ記述データに対応した要素選択肢リスト（ファイル）のリストとされる。
【００６５】
次に、画像生成部１３０は、操作卓１７０のロード指示部１７１からの要素選択肢リスト（ファイル）の指示を受信する。操作卓１７０では、画像生成部１３０から送られてくる要素選択肢リスト（ファイル）のリストを表示部に表示し、画像生成部１３０における画像生成で使用すべき、要素選択肢リスト（ファイル）を選択して、画像生成部１３０に指示する。この場合、操作卓１７０では、要素選択肢リスト（ファイル）として、１つあるいは２つ以上の選択が可能である。
【００６６】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ４において、指示された要素選択肢リスト（ファイル）を記憶部１５０から読み出して、図示しないメインメモリに記憶する。また、画像生成部１３０は、ステップＳＴ５において、指示された要素選択肢リスト（ファイル）に対応したＣＧ記述データを記憶部１５０から読み出して、図示しないメインメモリに記憶する。
【００６７】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ６において、ステップＳＴ５で読み出したＣＧ記述データを、画像の生成に使用するために、作業用メモリ１３１上に展開する。画像生成部１３０は、ステップＳＴ６の処理の後、ステップＳＴ７において、ロード処理を終了する。これにより、画像生成部１３０は、ＣＧ記述データおよび要素選択選択肢リストを用いたＣＧ画像の生成が可能な状態となる。
【００６８】
図５のフローチャートは、画像生成部１３０におけるＣＧ画像の生成処理の処理手順の一例を示している。画像生成部１３０は、ステップＳＴ１１において、画像生成処理を開始し、その後に、ステップＳＴ１２の処理に移る。このステップＳＴ１２において、画像生成部１３０は、操作卓１７０のパラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）を確認する。
【００６９】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ１３において、要素選択肢リストにより指定された複数の構成要素のうち、パラメタ（制御値）で選択された構成要素以外の構成要素を、作業用メモリ１３１上に展開されたＣＧ記述データから消去または無効化する。そして、画像生成部１３０は、ステップＳＴ１４において、作業用メモリ１３１の内容に基づいて、現フレーム（フィールド）のＣＧ画像を生成する。
【００７０】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ１５において、画像生成が終了か否かを判断する。画像生成部１３０における画像生成の終了は、例えば、ユーザが操作卓１７０を操作することで指示できる。画像生成が終了であるとき、画像生成部１３０は、ステップＳＴ１６において、画像生成処理を終了する。一方、画像生成が終了でないとき、画像生成部１３０は、ステップＳＴ１２に戻り、次のフレーム（フィールド）のＣＧ画像を生成する処理を開始する。
【００７１】
この際、操作卓１７０のパラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）が変化していれば、ステップＳＴ１３において作業用メモリ１３１上に展開されたＣＧ記述データから消去または無効化される構成要素も変化する。そのため、ステップＳＴ１４において、生成されるＣＧ画像の一部が変更される。これにより、ユーザが操作卓１７０のパラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）を変化させることで、画像生成部１３０で生成されるＣＧ画像の内容を、タイムリーに変更できる。
【００７２】
［要素選択肢リスト］
派生情報編集部１９０で生成される要素選択肢リストについて説明する。以下、構成要素が、「仮想物体（ＣＧオブジェクト）」、「仮想カメラ」、「仮想ライト」、「仮想力場」、「仮想風」である場合について順に説明する。
【００７３】
（Ａ）構成要素＝「仮想物体（ＣＧオブジェクト）」
構成要素が「仮想物体（ＣＧオブジェクト）」である場合について説明する。ＣＧ記述データには、仮想空間に配置される仮想物体（ポリゴンから成る多面体等の立体形状のインスタンス）についての記述がある。この場合の要素選択肢リストは、ＣＧ記述データに記述されている仮想物体を複数列挙したものとなる。
【００７４】
派生情報編集部１９０は、ロードされているＣＧ記述データにおいて、仮想空間に配置されている仮想物体を、ＧＵＩに一覧（リスト）表示する機能が持つ。そして、操作者が、この一覧表示されている仮想物体の中から、複数個を選択できるようにされる。例えば、リスト表示の各行をクリックすると表示が反転して選択状態となり、その後、全体を「ＯＫ」すると、それら選択状態の複数の仮想物体が、選択肢として確定するように、ＧＵＩが構成される。
【００７５】
図６は、要素選択肢リストを生成するＧＵＩの一例を示している。このＧＵＩは、仮想物体（Geometry）の要素選択肢リストの他に、仮想ライト（Light）、仮想カメラ（Camera）の要素選択肢リストの生成にも使用可能となっており、構成要素の種類の選択が可能となっている。「名称」は、要素選択肢リストの名称である。複数の要素選択肢リストを持つ場合、この名称により識別される。図７は、要素選択肢リストを生成するＧＵＩを開く前のＧＵＩの一例を示しており、新規作成、修正、削除を可能とする。
【００７６】
図６に示すようなＧＵＩで、Char1，Char2，Char3，Char4の仮想物体が選択された場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【００７７】
名称：CharGroup1
リスト：
Char1
Char2
Char3
Char4
【００７８】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_01”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイル（要素選択肢リスト等の派生情報編集部１９０の編集対象を保持する単位で、またＣＧ記述データとの対応／連想情報を持つファイル）の一部は、例えば、次の通りとなる。
【００７９】
<modifierid="modifier_01" name="CharGroup1"type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="Char01">1</item>
<item node_id="Char02">2</item>
<item node_id="Char03">3</item>
<item node_id="Char04">4</item>
</choice>
</modifier>
【００８０】
パラメタ操作部１７２には、上述したように、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素を選択するパラメタ（制御値）を決定するための調整つまみが設けられている。この調整つまみは、要素選択肢リスト中の構成要素を選択する操作を受ける選択操作部として機能する。操作者が調整つまみを回転させると、パラメタの値が変化する仕組みである。
【００８１】
パラメタ操作部１７２には、上述したように、複数の調整つまみが存在する。id="modifier_01"などの id 記述（末尾）で指定されている数値により、複数の調整つまみのいずれかが指定される。例えば、"modifier_01" ならば１番目の調整つまみが指定され、"modifier_03"ならば３番目の調整つまみが指定される。各要素選択肢リストへの調整つまみ（番号）の割り当ては、図示しないＧＵＩで指定可能にされる。上述のFlavor ファイルでは、パラメタ「0」の場合には、何も選択しないことを、空の文字列""を用いて示している。
【００８２】
また、上述のFlavor ファイルには、パラメタが「1」，「2」，「3」，「4」になった場合、それぞれ、"Char01"，"Char02"，"Char03"，"Char04"の名称が付いた仮想物体を選択することが記載されている。画像生成部１３０では、選択されたポリゴンのみがレンダリングの対象とされて、描画が行われる。逆に言えば、画像生成部１３０では、選択された以外の選択肢のポリゴンは、レンダリング対象から排除されて、ＣＧ画像が生成される。
【００８３】
上述では、パラメタが「0」の場合には何も選択しないとした。しかし、他の値の場合に何も選択しないようにしてもよい。例えば、パラメタの範囲を「１」から「５」として、「５」の場合には何も選択しないとすることもできる。この場合には、次の様にすればよい。
【００８４】
<modifierid="modifier_01" name="CharGroup1"type="choice">
<choice>
<item node_id="Char01">1</item>
<item node_id="Char02">2</item>
<item node_id="Char03">3</item>
<itemnode_id="Char04">4</item>
<item node_id="">5</item> <!-- none -->
</choice>
</modifier>
【００８５】
派生情報編集部１９０では、ＣＧ構成要素をＣＧ中のツリー構造で表示して、操作者に選択肢を選ばせることもできる。図８、図９は、ツリー構造表示を用いて要素選択肢リストを生成するＧＵＩの一例を示している。図８は、構成要素を選択する前の状態を示し、図９は、構成要素として"Char01"，"Char02"，"Char03"，"Char04"を選択した状態を示している。
【００８６】
図１０は、構成要素として"Box001"，"Polygon2"，"StringM1"，"StringM2"を選択した状態を示している。この場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【００８７】
名称：SelectSpec
リスト：
Box001
Polygon2
StringM1
StringM2
【００８８】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_09”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【００８９】
<modifier id="modifier_09"name="SelectSpec" type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="Box001">1</item>
<item node_id="Polygon2">2</item>
<item node_id="StringM1">3</item>
<item node_id="StringM2">4</item>
</choice>
</modifier>
【００９０】
なお、上述の要素選択肢リストの生成例では、表示の順にパラメタの値に対応付けている。しかし、パラメタの値と、対応する選択肢の対応付けを編集する設定手段（ＧＵＩ）を設けてもよい。
【００９１】
図１１のフローチャートは、派生情報編集部１９０における要素選択肢リストの生成時における構成要素の設定手順を概略的に示している。この例は、派生情報編集部１９０が、上述したように、操作者から選択肢となる構成要素の入力操作を受ける場合の手順である。
【００９２】
派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ２１において、処理を開始し、その後に、ステップＳＴ２２の処理に移る。このステップＳＴ２２において、派生情報編集部１９０は、表示部に、ＣＧ構成要素を表示する。そして、派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ２３において、操作者の構成要素の入力操作を受け（図４，図７，図８参照）、その構成要素を一時記憶する。その後、派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ２４において、操作者による「ＯＫ」ボタンの操作による決定により、一時記憶した構成要素を選択肢として記憶する。そして、派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ２５において、処理を終了する。
【００９３】
図１２のフローチャートは、複数の構成要素を選択肢として含む要素選択肢リスト（ファイル）を用いる場合における、画像生成部１３０の各フレーム（フィールド）の画像生成処理の処理手順の一例を示している。
【００９４】
画像生成部１３０は、ステップＳＴ３１において、処理を開始し、その後、ステップＳＴ３２の処理に移る。このステップＳＴ３２において、画像生成部１３０は、操作卓１７０のパラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）を受信する。
【００９５】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ３３において、パラメタ（制御値）が、要素選択肢リスト（ファイル）の中の値と一致するか否かを判断する。一致するときは、画像生成部１３０は、ステップＳＴ３４において、対応する“node_id”（“Ｓ”とする）を得る。
【００９６】
そして、画像生成部１３０は、ステップＳＴ３５において、作業用メモリ１３１に展開されたＣＧ記述データの構造から、要素選択肢リストの“node_id”のうち、“Ｓ”以外を、消去あるいは無効化して、レンダリング対象外とする。この状態は、操作卓１７０のパラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）が変更されるまで続く。
【００９７】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ３６において、作業用メモリ１３１上のデータ構造によって、現在フレーム（フィールド）のＣＧ画像の生成を行う。その後、画像生成部１３０は、ステップＳＴ３７において、処理を終了する。
【００９８】
［ツリー構造の利用］
次に、ツリー構造を利用して、ツリー中のノードを選択肢リストに書き込む場合を説明する。
【００９９】
（１）「例１」
ツリー中のノードを選択して決定操作をすると、その直下のノード、つまり１つ下の階層のノードがすべて要素選択肢リストに書き込まれる。書き込まれるノードのそれぞれは、末端ノードではないノード（グループ）であっても、それ（グループ全体）が選択肢の一つとなる。この場合には、操作者の選択操作の回数を少なくでき、任意のＣＧ作品に対応した要素選択肢リストの生成が容易となる。
【０１００】
図１３は、要素選択肢リストの「名称」を"Selection1"として、"Group2"のノードを選択した状態を示し、「ＯＫ」により決定される。この場合、"Group2"のノードの直下のノード（グループ）である"Group2-1"，"Group2-2"，"Group2-3"が要素選択肢リストに書き込まれる。この場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【０１０１】
名称：Selection1
リスト：
Group2-1
Group2-2
Group2-3
【０１０２】
この情報に、図示しないＧＵＩによりパラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_03”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【０１０３】
<modifierid="modifier_03" name="Selection1"type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="Group2-1">1</item>
<item node_id="Group2-2">2</item>
<item node_id="Group2-3">3</item>
</choice>
</modifier>
【０１０４】
このFlavor ファイルでは、パラメタ「0」の場合には、何も選択しないことを、空の文字列""を用いて示している。また、このFlavor ファイルには、パラメタが「1」，「2」，「3」になった場合、それぞれ、"Group2-1"，"Group2-2"，"Group2-3"の名称が付いたグループを選択することが記載されている。
【０１０５】
画像生成部１３０では、選択されたグループに含まれるポリゴンのみがレンダリングの対象とされて、描画が行われる。逆に言えば、画像生成部１３０では、選択された以外のグループに含まれるポリゴンは、レンダリング対象から排除されて、ＣＧ画像が生成される。例えば、調整つまみによるパラメタが「2」となった場合、"Group2-1"に属するすべてのポリゴンと、"Group2-3"に属するすべてのポリゴンがレンダリング対象から排除される。しかし、この場合、"Group2-2"に属するポリゴンはすべて描画され、出力画像に含まれる結果となる。
【０１０６】
（２）「例２」
ツリー中のノードを選択して決定操作をすると、そのノードが要素選択肢リストに書き込まれる。上述の図１３に示すように、「名称」を"Selection1"として、"Group2"のノードが選択された場合、この"Group2"が要素選択肢リストに選択肢親ノードとして書き込まれる。この場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【０１０７】
名称：Selection1
選択肢親ノード：Group2
【０１０８】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_04”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【０１０９】
<modifierid="modifier_04" name="Selection1"type="choice">
<choiceparent="Group2">
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
</choice>
</modifier>
【０１１０】
なお、上記の「item」の項目は、調整つまみでパラメタ（制御値）が「0」とされた場合は、何も選択しないことを、空の文字列""を用いて示している。画像生成部１３０におけるＣＧ画像の生成に関しては、上述の「例１」の場合と同じ動作となる。ただし、調整つまみは、４番目のものとなる。
【０１１１】
この場合、"Group2-1"，"Group2-2"，"Group2-3"が列挙されていない。そのため、それぞれが調整つまみのパラメタ（制御値）のいずれに対応するかは、例えば、ノード名称のアルファベット順に１，２，３…に対応するようにされる。例えば、調整つまみの側に文字列を表示して、操作された各時点で、いずれのノードが選択されているかを表示することで、操作性が向上する。
【０１１２】
図１４のフローチャートは、派生情報編集部１９０における要素選択肢リストの生成時における親ノードの設定手順を概略的に示している。この例は、派生情報編集部１９０が、上述したように、操作者から選択肢となる親ノードの入力操作を受ける場合の手順である。
【０１１３】
派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ４１において、処理を開始し、その後に、ステップＳＴ４２の処理に移る。このステップＳＴ４２において、派生情報編集部１９０は、表示部に、ＣＧ構成要素を表示する。そして、派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ４３において、操作者の親ノードの入力操作を受け（図１３参照）、その構成要素を一時記憶する。その後、派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ４４において、操作者による「ＯＫ」ボタンの操作による決定により、一時記憶した親ノードを選択肢として記憶する。そして、派生情報編集部１９０は、ステップＳＴ４５において、処理を終了する。
【０１１４】
図１５のフローチャートは、親ノードを選択肢として含む要素選択肢リスト（ファイル）を用いる場合における、画像生成部１３０の各フレーム（フィールド）の画像生成処理の処理手順の一例を示している。
【０１１５】
画像生成部１３０は、ステップＳＴ５１において、処理を開始し、その後、ステップＳＴ５２の処理に移る。このステップＳＴ５２において、画像生成部１３０は、操作卓１７０のパラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）を受信する。
【０１１６】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ５３において、パラメタ（制御値）が、親ノード直下のノードの順次番号と一致するか否かを判断する。一致するときは、画像生成部１３０は、ステップＳＴ５４において、対応する“node_id”（“Ｓ”とする）を決める。
【０１１７】
そして、画像生成部１３０は、ステップＳＴ５５において、作業用メモリ１３１に展開されたＣＧ記述データの構造から、親ノードの直下のノードのうち、“Ｓ”以外を、消去あるいは無効化して、レンダリング対象外とする。この状態は、操作卓１７０のパラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）が変更されるまで続く。
【０１１８】
次に、画像生成部１３０は、ステップＳＴ５６において、作業用メモリ１３１上のデータ構造によって、現在フレーム（フィールド）のＣＧ画像の生成を行う。その後、画像生成部１３０は、ステップＳＴ５７において、処理を終了する。
【０１１９】
（Ｂ）構成要素＝「仮想カメラ」
構成要素が「仮想カメラ」である場合について説明する。図８において、「Camera」ノード下のノードを、オブジェクト（ポリゴン／仮想物体）に対する操作と同様にして、選択肢を設定する。
【０１２０】
画像生成部１３０は、画像生成の際には、調整つまみで選択された番号の仮想カメラを使ってＣＧ画像を生成する。なお、カメラが階層構造となることは稀である。また、レンダリングには通常一つのみが使用されるため、調整つまみを「仮想カメラ」に対応付ける設定を行うだけで、その調整つまみの操作により、ＣＧ記述データ中のすべての仮想カメラから一つを選ぶようにしてもよい。カメラ以外の場合も、この方式で選択肢を自動決定するようにしてもよい。
【０１２１】
「名称」を"Cameras"として、"CameraTop"，"CameraFront"，"CameraBack"を選択した場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【０１２２】
名称：Cameras
リスト：
CameraTop
CameraFront
CameraBack
【０１２３】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_05”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【０１２４】
<modifierid="modifier_05" name="Cameras" type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="CameraTop">1</item>
<item node_id="CameraFront">2</item>
<item node_id="CameraBack">3</item>
</choice>
</modifier>
【０１２５】
調整つまみでパラメタ（制御値）が「0」とされた場合は、何も選択しないことを、空の文字列""を用いて示しているが、その場合はＣＧ記述データに含まれていたカメラではなく、画像生成部１３０がデフォルトで設定値を用意している仮想カメラが使用される。なお、ツリー中の"Cameras"のノードを選択し、そのノードを要素選択肢リストに選択肢親ノードとして書き込むことも考えられる。この場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【０１２６】
名称：Selection1
選択肢親ノード：Cameras
【０１２７】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_04”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【０１２８】
<modifierid="modifier_04" name="Selection1"type="choice">
<choiceparent="Cameras">
</choice>
</modifier>
【０１２９】
（Ｃ）構成要素＝「仮想ライト」
構成要素が「仮想ライト」である場合について説明する。図８において、「Light」ノード下のノードに対して、オブジェクト（ポリゴン／仮想物体）に対する操作と同様にして、選択肢を設定する。
【０１３０】
画像生成部１３０は、画像生成の際には、調整つまみで選択された番号の仮想ライトを使ってＣＧ画像を生成する。換言すれば、調整つまみで選択された番号の仮想ライト以外の選択肢の仮想ライトを画像生成の処理に含めずに、画像生成する。
【０１３１】
「名称」を"LightAB"として、"LightA"，"LightB"を選択した場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【０１３２】
名称：LightAB
リスト：
LightA
LightB
【０１３３】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_06”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【０１３４】
<modifier id="modifier_06"name="LightAB" type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="LightA">1</item>
<item node_id="LightB">2</item>
</choice>
</modifier>
【０１３５】
（Ｄ）構成要素＝「仮想力場」
構成要素が「仮想力場」である場合について説明する。「力場」は、仮想空間中の重力等を定義する（磁力などでも同じ）。この「力場」は、最低限、方向と強さ（加速度）により定義される。磁力のような場合は、発生源（磁石）の位置が指定され、そこから距離の平方根に反比例する力として作用するように、処理される。
【０１３６】
例えば、戦闘機の空中戦を描いたシーンにおいて、重力の方向（鉛直方向）を二種類定義してＣＧデータに入れておき、いずれかを選ぶことで、物理シミュレーションによるレンダリング（画像生成）が、違う画像を生成する。ＣＧのアニメーションには、時間軸（タイムライン）上に二点以上のキーフレーム点を定義して、その間を補間して進行させるタイムライン・アニメーションがある。これに対して、初期状態と条件を設定し、時間を進行させると仮想空間がどのように変化するかをシミュレーションさせるのが、物理シミュレーションである。
【０１３７】
図８において、「Force」ノード下のノードに対して、オブジェクト（ポリゴン／仮想物体）に対する操作と同様にして、選択肢を設定する。画像生成部１３０は、画像生成の際には、オブジェクトの場合と同様に処理する。この場合、物理シミュレーションで使われるパラメタの変更という意味となる。
【０１３８】
別のパラメタ（要素選択肢リストからの選択機能とは異なる調整対象パラメタ）として、仮想物体の位置（座標）が設定されている場合、パラメタ操作部１７２から操作を受け、仮想物体の位置を変更しながら画像生成が行われる。このとき、物理シミュレーションが設定されている場合、パラメタ操作部１７２による仮想物体の位置などの変更は相対的な作用となるように処理され、その間も時間の進行と共に物理シミュレーションが進行する。例えば、ある仮想物体が落下しながら、操作により移動する、等である。
【０１３９】
「名称」を"ForceSelect"として、"Gravity"，"Magnet1"を選択した場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【０１４０】
名称：ForceSelect
リスト：
Gravity
Magnet1
【０１４１】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_07”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【０１４２】
<modifier id="modifier_07"name="ForceSelect" type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="Gravity">1</item>
<item node_id="Magnet1">2</item>
</choice>
</modifier>
【０１４３】
（Ｅ）構成要素＝「仮想風」
構成要素が「仮想風」である場合について説明する。ＣＧ記述データに風の定義を複数入れておき、いずれかを選ぶことで、物理シミュレーションによるレンダリング（画像生成）が、違う画像を生成する。
【０１４４】
図８において、「Wind」ノード下のノードに対して、オブジェクトに対する操作と同様にして、選択肢を設定する。画像生成部１３０は、画像生成の際には、オブジェクトの場合と同様に処理する。例えば、シーンのレンダリング（画像生成）において、調整つまみを回すことで、途中で風の向きが急に変化するような効果を得ることができる。
【０１４５】
「名称」を"WindSelect"として、"Wind1"，"Wind2"，"Wind3"を選択した場合に生成される要素選択肢リストは、次のような内容になる。
【０１４６】
名称：WindSelect 
リスト：
Wind1
Wind2
Wind3
【０１４７】
この情報に、パラメタ操作部１７２内の調整つまみの指定“modifier_08”を加えて、ＸＭＬの断片で表現したFlavor ファイルの一部は、例えば、次の通りとなる。
【０１４８】
<modifier id="modifier_08"name="WindSelect" type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="Wind1">1</item>
<item node_id="Wind2">2</item>
<item node_id="Wind3">3</item>
</choice>
</modifier>
【０１４９】
［画像処理装置の動作］
図１に示す画像処理装置１００におけるＣＧ画像生成に係る動作を簡単に説明する。ＣＧ制作部１１０では、ＣＧ制作ソフトウェアにより、所定のＣＧ画像を生成するためのＣＧ記述データが生成される。このようにＣＧ制作部１１０で生成されたＣＧ記述データは、ネットワーク１２０を介して、画像生成部１３０に送られ、記憶部１５０に記憶される。
【０１５０】
派生情報編集部１９０では、ＣＧ生成部１１０で生成されたＣＧ記述データに基づいて、その中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストが生成される。この要素選択肢リストで指定される複数の構成要素は、例えば、同じ種類の構成要素とされる。構成要素の種類には、例えば、仮想物体（ＣＧオブジェクト）、仮想カメラ、仮想ライト、仮想力場、仮想風などがある。
【０１５１】
派生情報編集部１９０では、ＣＧ生成部１１０で生成され複数のＣＧ記述データのそれぞれに対して、任意の数の要素選択肢リスト（を含む任意の数のFlavorファイル）が生成される。このように派生情報編集部１９０で生成された要素選択肢リスト（ファイル）は、ネットワーク１２０を介して、画像生成部１３０に送られ、記憶部１５０に記憶される。
【０１５２】
スイッチャ操作卓１７０のロード指示部１７１では、ユーザの操作に応じて、使用すべき要素選択肢リスト（ファイル）の指示が、ネットワーク１２０を介して、画像生成部１３０に対して行われる。これにより、画像生成部１３０では、ＣＧ画像を生成するためのロード処理が行われる。すなわち、画像生成部１３０では、Flavorファイルにより指示された所定数の要素選択肢リストが記憶部１５０から読み出され、さらに、この要素選択肢リストに対応したＣＧ記述データが記憶部から読み出される。そして、読み出されたＣＧ記述データは、画像を生成するために、作業用メモリ１３１上に、展開される。
【０１５３】
画像生成部１３０では、上述のロード処理の後に、画像生成処理が行われる。画像生成部１３０では、作業用メモリ１３１の内容に基づいてＣＧ画像が生成される。パラメタ操作部１７２では、ユーザの調整つまみの操作に応じて、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素を選択するためのパラメタ（制御値）が決定され、ネットワーク１２０を介して、画像生成部１３０に送信される。
【０１５４】
画像生成部１３０では、このパラメタ（制御値）に基づいて、読み出した要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素が選択される。そして、画像生成部１３０では、読み出した要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち、選択された構成要素以外の構成要素について、作業用メモリ１３１において、消去あるいは無効化され、レンダリング対象外とされる。
【０１５５】
画像生成部１３０で生成されるＣＧ画像は、基本的には、作業用メモリ１３１上に展開されたＣＧ記述データに基づくものとなる。しかし、作業用メモリ１３１の内容は、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から選択される構成要素に応じて変化したものとなる。すなわち、画像生成部１３０で生成されるＣＧ画像は、操作卓１７０のパラメタ操作部１７２から送られてくるパラメタ（制御値）に応じて、その内容が変更される。この場合、複数の要素選択リストが並行して使用されることで、ＣＧ画像の内容変更のパターンは多くなる。
【０１５６】
図１６は、ＣＧ画像の内容変更パターンの一例を示している。この例は、要素選択肢リストに、同一の位置に描画される「１」〜「４」の数字オブジェクトが含まれている場合の例である。要素選択肢リストによる選択を使用せずに、ＣＧ記述データに基づいて描画した場合には、図１６（ａ）に示すように、「１」〜「４」の数字オブジェクトが同一位置に重なった状態で描画されることとなる。
【０１５７】
要素選択肢リストによる選択を使用した場合には、例えば、図１６（ｂ）〜（ｆ）に示すように、描画させることが可能となる。例えば、図１６（ｂ）〜（ｅ）は、パラメタ操作部１７２の調整つまみによるパラメタ（制御値）で、それぞれ、「１」〜「４」の数字オブジェクトが選択された場合の描画例である。また、図１６（ｆ）は、パラメタ操作部１７２の調整つまみによるパラメタ（制御値）で、「１」〜「４」の数字オブジェクトのいずれも選択されなかった場合の描画例である。
【０１５８】
上述したように、図１に示す画像処理装置１００においては、画像生成部１３０では、ＣＧ記述データに基づいてＣＧ画像を生成する際に、要素選択肢リストが用いられて、ＣＧ画像の一部が変更される。すなわち、要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、パラメタ操作部１７２からのパラメタ（制御値）により選択された所定の構成要素以外の構成要素がＣＧ記述データから取り除かれて、ＣＧ画像が生成される。そのため、ユーザ操作により、ＣＧ画像の内容を容易に変更でき、運用状況に合わせた画像生成可能となる。
【０１５９】
本技術においては、「制作されたＣＧ」について、限定された一部を簡易な操作環境で置換する（選択肢から選ぶ）効果として、利用できる。また、本技術においては、「ＣＧの制作」、「仕込み：選択肢の決定」、「運用：画像生成」の三段階の作業に分けて、運用時の操作性と画像の付加価値を最大限に高めることができる。
【０１６０】
＜２．変形例＞
なお、上述実施の形態においては、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から、操作卓１７２のパラメタ操作部１７２を構成する調整つまみを操作してパラメタ（制御値）を決定することで、所定の構成要素を選択するように説明した。しかし、操作卓１７２のスイッチャの入力選択操作部のボタン列を利用することで、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素を選択する構成も考えられる。
【０１６１】
スイッチャには、入力画像を切り換える手段であるクロスポイント（スイッチ）があり、択一式の押しボタンの列であるクロスポイントボタンにより操作を受ける。図１に示すように、スイッチャシステムにおいては、画像生成部１３０の出力は、複数の入力バスのうちの特定の入力バスで受けるようにされる。スイッチャのあるバスのクロスポイントボタンでその入力を選択すると、ＣＧ画像がそのバスから先の回路、例えば画像合成部などへ供給される。
【０１６２】
このクロスポイントボタンを、要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素から所定の構成要素を選択するための選択操作部として機能させることができる。このクロスポイントボタンは、図示は省略するが、スイッチャ操作卓１７０に配置されている。通常、例えば、クロスポイントボタンの１番から２０番が、スイッチャ入力画像信号の１番から２０番に対応するように設定されている。
【０１６３】
これに対して、選択操作部として機能させるために、画像生成部１３０の出力が、例えば、スイッチャ入力画像信号の５番にきている場合に、クロスポイントボタンの５番から９番がスイッチャ入力画像信号の５番に対応するように設定する。そして、クロスポイントボタンの５番から９番が、選択操作部としても機能するようにする。
【０１６４】
【表１】
2012221122.tif 000003
【０１６５】
すなわち、表１に示すように、クロスポイントボタンが押下され、それに対応する「modifier値」がある場合、操作卓１７０は、その「modifier値」を、パラメタとして画像生成部１３０に送信し、所定の構成要素を選択する制御に使用する。
【０１６６】
これにより、従来、異なる画像（信号源）をクロスポイントボタンで選択していたのと同じ操作感覚で、元は同じＣＧ記述データであっても、異なる画像となっている複数の画像信号を選択することができる。従来の運用操作を変えることなく、習熟した操作でそのままＣＧ画像を選択できる。
【０１６７】
好ましくは、「modifier値」を画像生成部１３０に送ってからその出力画像に反映されるまでに遅延があることを考慮し、その遅延の後に該当する入力画像信号（上述例では５番）をクロスポイント回路が選択するように制御するとよい。それ以外の入力画像信号を選んでいた状態から、操作した際に、「modifier値」が反映される前の画像が一瞬出てしまうことを防止できる。
【０１６８】
あるいは、別の例として、Ｍ／Ｅバンクのキーヤーの一つについて、ＣＧ画像を専用に扱うように設定してもよい。この場合、例えば、そのキーヤーの入力バスのクロスポイントボタン列にのみ、入力画像信号を選択する機能を解除して、選択操作部として「modifier値」を操作入力する機能を持たせるようにされる。
【０１６９】
キーヤーの設定として、クロスポイントボタンについて通常の動作（従来の動作）をするか、画像生成部１３０の出力を受けている特定の入力画像信号を選択して、クロスポイントボタンが「modifier値」を指定する動作をするか、を二択する、設定を設ける。
【０１７０】
そして、後者の動作を設定した場合にはさらに、例えば、表２に示すように、各クロスポイントボタンがどのような「modifier値」に対応するかを表示あるいは更に設定させる。「modifier値」の取り得る範囲は場合により（Flavor の内容により）異なるが、範囲を超える値のボタンの操作による制御については、無視する制御とすればよい。
【０１７１】
【表２】
2012221122.tif 000004
【０１７２】
また、上述していないが、要素選択肢リストの内容は、ＣＧの制作時にあらかじめ意図しておくこともできる。例えば、一桁の数字の形状である仮想物体を、制作時に０から９まですべて同じ位置に配置しておき、これらから択一するように要素選択肢リストを作る等すれば、一桁の任意の数字のＣＧとなる。それを複数組み合わせれば、複数桁の数字のＣＧ画像が得られる。
【０１７３】
以下のFlavor ファイルの一部においては、"Char1"から"Char0"が、一の位の位置に配置された1,...,9,0 それぞれの形状ポリゴンに相当する。また、"Char10"から"Char00"が、十の位の位置に配置された1,...,9,0 それぞれの形状ポリゴンに相当する。
【０１７４】
<modifierid="modifier_01" name="Digit1" type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="Char1">1</item>
<item node_id="Char2">2</item>
<item node_id="Char3">3</item>
<item node_id="Char4">4</item>
<item node_id="Char5">5</item>
<item node_id="Char6">6</item>
<item node_id="Char7">7</item>
<item node_id="Char8">8</item>
<item node_id="Char9">9</item>
<itemnode_id="Char0">10</item>
</choice>
</modifier>
<modifierid="modifier_02" name="Digit10" type="choice">
<choice>
<item node_id="">0</item> <!-- none -->
<item node_id="Char10">1</item>
<item node_id="Char20">2</item>
<item node_id="Char30">3</item>
<item node_id="Char40">4</item>
<item node_id="Char50">5</item>
<item node_id="Char60">6</item>
<item node_id="Char70">7</item>
<item node_id="Char80">8</item>
<item node_id="Char90">9</item>
<item node_id="Char00">10</item>
</choice>
</modifier>
【０１７５】
あるいは、ＣＧの制作時に意図された選択でなくてもよい。例えば、三台の自動車が含まれたＣＧ作品を得た際に、そのうちの一つのみを画像にするような操作が可能になる。（自動車は複雑な形状であるため多数のポリゴンの組み合わせであるが、自動車一台の単位でノード（グループ）とされるのが普通であるので、本技術により容易に選択肢とできる。
【０１７６】
また、上述実施の形態においては、要素選択肢リストから所定の構成要素を択一する場合について説明している。しかし、要素選択肢リストからの択一ではなく、複数を選択して描画に使用するようにしてもよい。
【０１７７】
例えば、１０個のライト（光源）がＣＧ記述データに含まれていて、このうち１個が太陽光に該当するもので、残りの９個が人工のライト（街頭や自動車のヘッドライト）を表現するものであるとする。要素選択肢リストに、人工のライトのうち、５個を含ませる。そして、選択操作部として５個のオンオフスイッチを設けて、操作を受けるようにする。この結果、５個の人工のライトから任意の数を描画に含ませることができる。
【０１７８】
選択肢リストに何を入れるかは「仕込み作業」として行い、ＣＧ画像を使用する生放送中などには、選択操作部を操作してリアルタイムに画像を変化させることができる。ライト以外の場合も同様である。
【０１７９】
なお、カメラは通常、一つの画像について一つしか使用されないので、複数選択されることはあり得ない。ただし、カメラが複数選択された場合に、それぞれのカメラで得られた、つまり、それぞれのカメラに対してレンダリングされた画像を重畳して一つの画像として出力するような構造にした場合は、カメラについて複数選択を可能とすることもできる。
【０１８０】
なお、本技術は、以下のような構成も取ることができる。
（１）コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶部と、
上記要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する操作を受ける選択操作部と、
上記コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部とを備え、
上記画像生成部は、
上記リスト記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち上記選択操作部により選択された上記所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する
画像処理装置。
（２）上記画像生成部は、
上記コンピュータグラフィクス記述データが画像の生成に使用するために展開される作業用記憶部と、
上記記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち上記選択操作部により選択された上記所定の構成要素以外の構成要素について、上記作業用記憶部において消去または無効化する更新制御部とを有し、
上記作業用記憶部の内容に基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する
前記（１）に記載の画像処理装置。
（３）上記構成要素は、仮想物体である
前記（１）または（２）に記載の画像処理装置。
（４）上記構成要素は、仮想カメラである
前記（１）または（２）に記載の画像処理装置。
（５）上記構成要素は、仮想ライトである
前記（１）または（２）に記載の画像処理装置。
（６）上記構成要素は、仮想力場である
前記（１）または（２）に記載の画像処理装置。
（７）上記構成要素は、仮想風である
前記（１）または（２）に記載の画像処理装置。
（８）上記コンピュータグラフィクス記述データは上記構成要素をツリー構造で持ち、
上記ツリー構造中のノードを指定する操作を受けて、該ノードの下位に存在する複数の構成要素を含む上記要素選択肢リストを生成するリスト生成部をさらに備える
前記（１）から（７）のいずれかに記載の画像処理装置。
（９）コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する構成要素選択ステップと、
上記構成要素選択ステップにより選択された上記所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成ステップとを備える
画像生成方法。
（１０）コンピュータを、
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶手段と、
上記リスト記憶手段が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素のうち、選択された所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成手段と
して機能させるプログラム。
（１１）スイッチャと、
コンピュータグラフィクス記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを記憶するリスト記憶部と、
上記コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部とを備え、
上記スイッチャの複数の入力バスのうち特定の入力バスは上記画像生成部の出力を受け、
上記スイッチャの入力選択操作部のボタン列は、上記特定の入力バスを共通に選択し、それぞれ上記要素選択肢リストにより指定される複数の構成要素に対応した複数のボタンを含み、
上記画像生成部は、
上記複数のボタンのいずれかの押し下げがあるとき、上記リスト記憶部が記憶している上記要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、該押し下げられたボタンに対応した所定の構成要素以外の構成要素を上記コンピュータグラフィクス記述データから取り除いてコンピュータグラフィクス画像を生成する
画像処理装置。
【符号の説明】
【０１８１】
１００・・・画像処理装置
１１０・・・ＣＧ制作部
１２０・・・ネットワーク
１３０・・・画像生成部
１３０ａ・・・プログラム出力端子
１４０・・・画像マッピング部
１５０・・・記憶部
１６０・・・マトリクススイッチ
１７０・・・スイッチャ操作卓
１７１・・・ロード指示部
１７２・・・パラメタ操作部
１８０・・・画像合成部
１９０・・・派生情報編集部
【図１】
2012221122.tif 000005
【図２】
2012221122.tif 000006
【図３】
2012221122.tif 000007
【図４】
2012221122.tif 000008
【図５】
2012221122.tif 000009
【図１１】
2012221122.tif 000010
【図１２】
2012221122.tif 000011
【図１４】
2012221122.tif 000012
【図１５】
2012221122.tif 000013
【図１６】
2012221122.tif 000014
【図６】
2012221122.tif 000015
【図７】
2012221122.tif 000016
【図８】
2012221122.tif 000017
【図９】
2012221122.tif 000018
【図１０】
2012221122.tif 000019
【図１３】
2012221122.tif 000020