(57)【要約】【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置３００において、楽曲は、複数の区間に分割され、再生部３０１は、楽曲を再生し、表示部３０２は、複数の区間のうち再生部３０１が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示し、さらに、再生部３０１が区間の再生を開始しようとすると、表示部３０２は、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。【選択図】図５
2012050748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置であって、
前記楽曲は、複数の区間に分割され、
前記楽曲を再生する再生部、
前記複数の区間のうち前記再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を前記画面に表示する表示部
を備え、
前記再生部が前記区間の再生を開始しようとすると、前記表示部は、前記画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記方向画像は、始点と終点とを有する図形を表す画像であり、
前記表示部は、前記再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像のうち、時系列順に前の方向画像の終点の位置と、次の方向画像の始点の位置との距離が所定の閾値以下になるように、当該区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を並べ替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記並べ替えられた方向画像が示す動作をとるべきタイミングで、当該方向画像を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、
前記画面内の所定の位置に基準画像をさらに表示し、
前記区間に対応付けられた方向画像の位置と前記基準画像の位置との差と、当該方向画像が示す動作をとるべきタイミングまでの時間と、が比例するように、当該方向画像を表示し、
前記再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置が、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられるのは、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が所定の条件を満たす場合である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記所定の条件は、前記再生を開始しようとする区間に対応付けられた複数の方向画像が、それぞれ異なる４つ以上の方向を示している場合に満たされる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示し、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記楽曲は、複数の区間に分割され、
前記再生部が、前記楽曲を再生する再生工程、
前記表示部が、前記複数の区間のうち前記再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を前記画面に表示する表示工程
を備え、
前記表示工程では、前記再生部が前記区間の再生を開始しようとすると、前記表示部が、前記画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記楽曲は、複数の区間に分割され、
前記プログラムは前記コンピュータを、
前記楽曲を再生する再生部、
前記複数の区間のうち前記再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を前記画面に表示する表示部
として機能させ、
前記再生部が前記区間の再生を開始しようとすると、前記表示部は、前記画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム（ダンスゲーム等も含まれる）と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階等に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
ゲーム用マットを用いた音楽ゲームを一例として具体的に説明すると、ゲーム画面には、複数の移動レーンが設けられており、これら移動レーン上を目標オブジェクトが、演奏される楽曲に合わせて移動表示される。目標オブジェクトとして、上下左右等の方向を指示する矢印シンボルが表示されるのが典型的であり、移動レーン毎に異なる方向を指示する矢印シンボルが出現し、楽曲に合わせて移動レーン上を起点から終点に向けて移動する。これらの矢印シンボルは、ゲーム用マット内における上下左右の位置に配置された押圧領域に対応しており、プレイヤが踏むべきゲーム用マット内の押圧領域を指示している。
【０００４】
また、各移動レーンを横断するように、判定エリアが設けられており、直線表示やオブジェクト表示にて表されている。そして、移動レーン上を移動する矢印シンボルが判定エリアに到達したタイミングで、その矢印シンボルが指示するゲーム用マット内の押圧領域を踏む操作が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
つまりプレイヤには、楽曲に合わせて移動する矢印シンボルを目で追いながら、ゲーム用マットの同じシンボルを、タイミングよく踏む操作が求められている。
【０００５】
このような音楽ゲームの一例として、特許文献１には、プレイヤが所定のタイミングで矢印シンボルによって指定されたゲーム用マット内の領域を押圧する（踏む）ことで、楽曲にあわせてダンスを楽しむことができる音楽ゲームが開示されており、さらに、マットの押圧状況を調べて適切に警告を出すことで、プレイヤがゲームで行うのに相応しい動作を分かりやすく教授する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４３５４５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した移動レーンを移動する矢印シンボルによってプレイヤの動作方向を指示する場合において、プレイヤは、個々の矢印シンボルが指示する方向（「左」、「上」、「右斜め下」等）を認識することは容易であるが、連続した複数の矢印シンボルによる指示を読み取って、全体としての動作（「一回転する」、「ジグザグに動く」等）を瞬時に判断するのは難しい場合が多く、このような連続した複雑な動作をより分かりやすくプレイヤに教授したい、との要望がある。
【０００８】
とくに最近では、上述したゲーム用マットの指定された領域を踏む操作だけでなく、コントローラの操作、例えば手で把持（保持）したコントローラを指定された方向へタイミングよく振る等の操作、をプレイヤに要求する音楽ゲームも開発されている。このような音楽ゲームでは、より複雑で連続した動作を含むような操作が重要になりうる。
【０００９】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置であって、再生部、表示部を備える。
【００１１】
再生部は、楽曲を再生する。楽曲は、複数の区間に分割される。
【００１２】
すなわち、例えばダンスゲーム等のプレイヤが楽曲にあわせてダンスを楽しむゲーム装置において、再生部は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭに記録された楽曲データをＤＶＤ−ＲＯＭドライブにより読み取り、スピーカ等によって楽曲を再生する。ここで再生される楽曲は、複数の区間、すなわち典型的には楽曲を構成する小節、に分割される。
【００１３】
表示部は、複数の区間のうち再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示する。
【００１４】
すなわち、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作を指示する方向画像、例えば「左」や「右」、「上」や「下」を向いた矢印シンボルを、ゲーム画面に表示する。このような方向画像は、現在再生している小節に対応するもの、および後続する小節、すなわちこれから再生しようとしている小節（典型的には再生中の小節から２、３小節分先まで）に対応するものが表示される。プレイヤは、このような現在および近い将来に自分がとるべき動作を示す方向画像を確認しながら、ゲームを進めることができる。
【００１５】
さらに、再生部が区間の再生を開始しようとすると、表示部は、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。
【００１６】
すなわち、例えば楽曲の再生にあわせてプレイヤが手を振る動作を行う音楽ゲームにおいて、順に「左」、「上」、「右」、「下」を指示する４つの方向画像が、個別にゲーム画面内に表示されていた場合を考える。これにより指示された手の動きは、４つの方向画像をあわせると「時計回りに一回転」という手の動きを指示するものであるが、これら４つの方向画像がゲーム画面内に別々の位置に表示されていると、プレイヤはすぐにはそれらが「時計回りに一回転」という手の動きを指示するものであることを認識することは難しいと考えられる。そこで本発明では、方向画像の表示位置を、その区間の再生が開始されるタイミングで、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、複数の方向画像によって示される連続した手の動きの軌跡を、プレイヤが容易に認識できるようにする。
【００１７】
また、本発明のゲーム装置において、
方向画像は、始点と終点とを有する図形を表す画像であり、
表示部は、再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像のうち、時系列順に前の方向画像の終点の位置と、次の方向画像の始点の位置との距離が所定の閾値以下になるように、当該区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を並べ替える、
ことも可能である。
【００１８】
ここで、始点と終点とを有する図形を表す画像とは、ゲーム画面内のある位置から別の位置への方向を、プレイヤに示すことのできる画像である。このとき、始点は当該ある位置に相当し、終点は当該別の位置に相当する。例えば、下（始点）から上（終点）への方向、左（始点）から右（終点）への方向、あるいは右上（始点）から左下（終点）への方向などを指し示す、矢印形状をしたオブジェクトが、このような画像として典型的である。
【００１９】
このとき、小節に対応付けられた複数の矢印オブジェクト（方向画像）の配置を、時系列順に前の矢印オブジェクトの終点と、後の矢印オブジェクトの始点とを、距離が所定の閾値以下、すなわち近い位置に配置することで、時系列順に連続した矢印オブジェクト同士を、その方向に沿って滑らかに配置することができる。その結果、その小節に対応付けられた方向画像は、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように配置されることになり、プレイヤはその小節においてとるべき動作を容易に認識することができるようになる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、
表示部は、並べ替えられた方向画像が示す動作をとるべきタイミングで、当該方向画像を強調表示する、
ことも可能である。
【００２１】
すなわち、例えば方向画像が楽曲中の１拍ごとに対応付けられていた場合、現在再生されている楽曲の再生がある拍に達したタイミングで、その拍に対応付けられた方向画像を強調表示する。強調表示の方法は、他の方向画像に比べて、色を変更する、点滅させる、発光させる等が考えられる。その結果として、プレイヤは、現在どの方向画像の指示に従って動作をとるべきなのかを、容易に判断することが可能となる。
【００２２】
また、本発明のゲーム装置において、
表示部は、
画面内の所定の位置に基準画像をさらに表示し、
区間に対応付けられた方向画像の位置と基準画像の位置との差と、当該方向画像が示す動作をとるべきタイミングまでの時間と、が比例するように、当該方向画像を表示し、
再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置が、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられるのは、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が所定の条件を満たす場合である、
ことも可能である。
【００２３】
すなわち、この場合は、上記のように方向画像をプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられる区間と、並べ替えられない区間と、２つのパターンが存在する。そして、再生部が再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が、所定の条件を満たす場合に、当該方向画像を並べ替え、満たさない場合には、並べ替えない。例えば、複数の方向画像が様々な方向を指示するといったような、複雑な動作をプレイヤに指示する区間については、動作の軌跡に沿うように並べ替え、そうでない簡単な動作を指示する区間については、並べ替えない、といった場合分けをする。これによって、動作が複雑な区間のみ並べ替えを行うことで、頻繁に並べ替えが行われることが少なくなり、画面内の方向画像の動きが複雑になりすぎないですむ。
【００２４】
さらにここでは、画面内の所定の位置に基準画像を固定し、当該基準画像の位置へ向けて、方向画像が画面内を一定速度でスクロール移動する。そして、上記の並べ替えられなかった方向画像ついては、プレイヤにとるべき動作のタイミングにおいて固定された基準画像の位置へ到達するように、当該方向画像をスクロール移動させることで、プレイヤに動作をとるべきタイミングを指示する。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置において、
所定の条件は、再生を開始しようとする区間に対応付けられた複数の方向画像が、それぞれ異なる４つ以上の方向を示している場合に満たされる、
ことも可能である。
【００２６】
すなわち、１つの区間の中で、方向画像が多数の方向を示している場合は、少数の方向しか示していない場合よりも、その区間全体でどのような動作をとればよいのかをプレイヤがすぐに把握することが難しくなる。そのため、ここでは所定の条件を、再生部が再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が、「上」、「下」、「左」、「右」などのような異なる４つ以上の方向を示していること、とする。この条件を満たした場合に、方向画像は、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられる。一方で、方向画像が示している方向が３つ以下である場合には、当該方向画像は並べ替えられず、そのまま表示され続けることになる。
【００２７】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム装置の制御方法は、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示し、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、再生工程、表示工程を備える。
【００２８】
再生工程では、再生部が、楽曲を再生する。楽曲は、複数の区間に分割される。
表示工程では、表示部が、複数の区間のうち再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示する。
さらに、表示工程では、再生部が区間の再生を開始しようとすると、表示部が、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。
【００２９】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに、上記の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【００３０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００３１】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】従来からの音楽ゲームにおけるゲーム画面の構成例を示した図である。
【図２】従来からの音楽ゲームにおいて使用されるマット型コントローラの概略図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】コントローラユニットの概要を説明するための外観図である。
【図５】本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。
【図６Ａ】実施形態１に係るゲーム画面の構成例を示した図である。
【図６Ｂ】実施形態１に係るゲーム画面において、方向画像が並べ替えられる様子を示した図である。
【図７】並べ替えられた方向画像の様子を拡大して示した図である。
【図８Ａ】実施形態１に係るゲーム画面において、ある小節の１拍目を再生しているときの様子を示した図である。
【図８Ｂ】実施形態１に係るゲーム画面において、ある小節の２拍目を再生しているときの様子を示した図である。
【図８Ｃ】実施形態１に係るゲーム画面において、ある小節の３拍目を再生しているときの様子を示した図である。
【図８Ｄ】実施形態１に係るゲーム画面において、ある小節の４拍目を再生しているときの様子を示した図である。
【図８Ｅ】実施形態１に係るゲーム画面において、次の小節の１拍目を再生しているときの様子を示した図である。
【図９】実施形態１のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０Ａ】実施形態２に係るゲーム画面の構成例を示した図である。
【図１０Ｂ】実施形態２に係るゲーム画面において、方向画像が並べ替えられる様子を示した図である。
【図１１Ａ】実施形態３に係るゲーム画面の構成例を示した図である。
【図１１Ｂ】実施形態３に係るゲーム画面において、方向画像が基準画像に一致する様子を示した図である。
【図１１Ｃ】実施形態３に係るゲーム画面において、方向画像が並べ替えられる様子を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下に本発明の実施形態を説明するが、その前に理解を容易にするため、ここではまず従来からの典型的な音楽ゲーム（ダンスゲーム）について説明する。
【００３５】
図１は、従来からの音楽ゲームにおけるゲーム画面の構成例を示した図である。また、図２は、従来からの音楽ゲームにおいて使用されるマット型コントローラの概略図である。従来の音楽ゲームでは、典型的には、図１のようなゲーム画面４００をゲーム装置のモニター等に表示し、プレイヤは図２のようなマット型コントローラ２００を使用して、ゲームをプレイする。
【００３６】
図２のマット型コントローラ２００は、床面に配置され、表面の所定領域には、プレイヤが足などでの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数は位置されている。例えば、図２に示すように、左ボタン２０１ａ、下ボタン２０１ｂ、上ボタン２０１ｃ、右ボタン２０１ｄ等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【００３７】
図１のゲーム画面４００には、複数種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｄ、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ、小節４０３ａ〜４０３ｃ、基準画像４１０ａ〜４１０ｄ、そしてキャラクター、得点表示といったその他背景画像が表示されている。ここで、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ（点線で表示）や小節４０３ａ〜４０３ｃ（一点鎖線で表示）は、説明のために便宜上表示しているものであり、ゲーム画面４００内に表示されないことの方が典型的である。
【００３８】
そして、図１では、複数種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｄが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ（方向画像４０１ａ〜４０１ｄの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えていく様子を示している。
【００３９】
これらの方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、異なる向きの矢印シンボルを表し、上述したマット型コントローラ２００のボタン２０１ａ〜２０１ｄを押圧する（踏む）動作に対応している。すなわち、 
（ａ）左向きの矢印シンボルである方向画像４０１ａは、プレイヤにマット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作を指示するものであり、 
（ｂ）下向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｂは、プレイヤにマット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作を指示するものであり、 
（ｃ）上向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｃは、プレイヤにマット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作を指示するものであり、 
（ｄ）右向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｄは、プレイヤにマット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏む動作を指示するものである。
【００４０】
さらに、図１には、再生されている楽曲を構成する小節のうち、３つの小節４０３ａ〜４０３ｃが表示されている。これらの小節４０３ａ〜４０３ｃには、上述した方向画像４０１ａ〜４０１ｄがいくつか対応付けられている。具体的にここでは、小節４０３ａには、４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが対応付けられ、小節４０３ｂには、４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが対応付けられ、小節４０３ｃには、方向画像４０１ｂ、４０１ｄが対応付けられている。なお、ここでは小節４０３ｃだけは２つの方向画像４０１ｂ、４０１ｄしか対応されておらず、長さが短いように見えるが、これは小節４０３ｃがゲーム画面４００内に一部しか表示されていないためであり、３つの小節４０３ａ〜４０３ｃの長さはすべて同一であるものとするのが典型的である。
【００４１】
このような小節４０３ａ〜４０３ｃに対応付けられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄの下端から出現し、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄを上方向に移動し、そして、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄの上端にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが基準画像４１０ａ〜４１０ｄ（各方向画像４０１ａ〜４０１ｄと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したもの）に到達したタイミングにて、その方向画像４０１ａ〜４０１ｄに対応した動作が要求される。つまり、基準画像４１０ａ〜４１０ｄに、方向画像４０１ａ〜４０１ｄがピッタリ重なったタイミングにて、その方向画像４０１ａ〜４０１ｄにより指示されたマット型コントローラ２００のボタン２０１ａ〜２０１ｄを押圧する（踏む）動作が求められている。
【００４２】
ここで図１では、１つの小節４０３は４拍からなる、すなわち、１つの方向画像４０１が１拍に相当するものとして、以下の説明をしていくが、本発明ではこれに限られず、１つの小節４０３が３拍でも５拍でも、あるいはその他の拍数でもよい。ここではプレイヤは、１拍ごとに方向画像４０１によって指示される入力操作を、ゲーム画面４００の上から順に、上記のような方向画像４０１ａ〜４０１ｄが基準画像４１０ａ〜４１０ｄに重なったタイミングで実施していくことで、ゲームを進めていく。
【００４３】
具体的に、小節４０３ａでは、プレイヤは、
（１）１拍目には「左」を指示する方向画像４０１ａが示されているので、当該方向画像４０１ａが基準画像４１０ａまで移動したタイミング（より詳細には方向画像４０１ａと基準画像４１０ａがピッタリ重なったタイミング）にて、プレイヤはマット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作が求められている。同様に、
（２）２拍目には「上」を指示する方向画像４０１ｃが示されているので、当該方向画像４０１ｃが基準画像４１０ｃまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作が求められ、
（３）３拍目には「右」を指示する方向画像４０１ｄが示されているので、当該方向画像４０１ｄが基準画像４１０ｄまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏む動作が求められ、
（４）４拍目には「下」を指示する方向画像４０１ｂが示されているので、当該方向画像４０１ｂが基準画像４１０ｂまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作が求められている。
さらに、次の小節４０３ｂでは、プレイヤは、
（５）１拍目には「左」を指示する方向画像４０１ａが示されているので、当該方向画像４０１ａが基準画像４１０ａまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作が求められ、
（６）２拍目には「下」を指示する方向画像４０１ｂが示されているので、当該方向画像４０１ｂが基準画像４１０ｂまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作が求められ、
（７）３拍目には「右」を指示する方向画像４０１ｄが示されているので、当該方向画像４０１ｄが基準画像４１０ｄまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｄを踏む動作が求められ、
（８）４拍目には「上」を指示する方向画像４０１ｃが示されているので、当該方向画像４０１ｃが基準画像４１０ｃまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作が求められている。
【００４４】
このように、従来からの音楽ゲームでは、ゲーム画面４００内の移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ上をスクロール移動する方向画像４０１ａ〜４０１ｄが基準画像４１０ａ〜４１０ｄに重なるタイミングにて、マット型コントローラ２００の指示されたボタン２０１ａ〜２０１ｄを足で踏むことにより、再生される楽曲にあわせてダンスを踊りながら、ゲームを進めることができるように構成されている。
【００４５】
以上のような音楽ゲームの構成を念頭において、以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４６】
（実施形態１）
図３は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態１に係る情報処理装置１００について説明する。
【００４７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００４８】
なお、ゲーム処理用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００５０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲーム処理の進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００５２】
インターフェース１０４を介して接続された、コントローラユニット１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う動作等を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ２１０及びコントローラ２２０を左右の手で１つずつ把持したプレイヤが、例えば、コントローラ２１０，２２０を所定方向に振る動作を行うと、その動作に応じた測定情報（一例として、加速度情報等）を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット１０５の詳細については後述する。
【００５３】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲーム処理を実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５５】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や自身が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを自身が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（後述するディスプレイ２９０）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５６】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ（後述するディスプレイ２９０のスピーカ）に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲーム処理の進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５９】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６０】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００６１】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画面処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲーム処理プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００６２】
図４は、上述したコントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット１０５は、図示するような一組のコントローラ２１０，２２０とセンサバー２３０とを含んで構成される。各コントローラ２１０，２２０は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２３０及びディスプレイ２９０とそれぞれ接続されている。
【００６３】
コントローラ２１０は、主となるコントローラであり、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。
一方、コントローラ２２０は、コントローラ２１０と接続された状態で使用される補助的なコントローラであり、接続されたコントローラ２１０を介して、情報処理装置１００に情報を送信する。
プレイヤは、各コントローラ２１０，２２０を左右の手で１つずつ把持して、ゲームをプレイすることになる。一例として、プレイヤは、コントローラ２１０を右手で把持し、また、コントローラ２２０を左手で把持してプレイする。
【００６４】
また、センサバー２３０は、所定の長さの棒状に形成され、例えば、ディスプレイ２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２３０には、両端に１つずつ発光素子２３１が埋設されている。なお、発光素子２３１の数は一例であり、両端に複数ずつ埋設されていてもよい。
センサバー２３０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２３１を適宜発光させる。
【００６５】
コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がディスプレイ２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２２０の２つの発光素子２３１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０８等は、コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、ユーザがコントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００６６】
また、コントローラ２１０は、例えば、３軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ２１０の３軸方向の動き（加速度）を測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角加速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２１０の動きを測定してもよい。
コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、ユーザがコントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００６７】
コントローラ２１０の上面には、方向キー２１２が配置されており、ユーザが手に持って操作する際に、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００６８】
一方、Ｂボタン２１４は、コントローラ２１０の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤが手に持って操作する際に、トリガを引くように押下することができるようになっている。
【００６９】
コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【００７０】
コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、コントローラ２１０が複数使用された場合でもユーザが識別できるように、適宜点灯する。
コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。
【００７１】
更に、コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【００７２】
一方、コントローラ２２０は、コントローラ２１０と同様の３軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ２２０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、同様に、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２２０の動きを測定してもよい。
コントローラ２２０は、このような測定情報（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を、コントローラ２１０を介して情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、同様に、コントローラ２２０からの測定情報に基づいて、コントローラ２２０の動きを検出する。例えば、プレイヤにより行われるコントローラ２２０を振る動作やその動作方向（振られた方向）等を取得する。
なお、このようなコントローラ２２０の動作検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００７３】
コントローラ２２０の上面には、コントロールスティック２２１が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。
この他にも、コントローラ２２０の先端部には、Ｃボタン２２２が配置され、また、コントローラ２２０の下面には、Ｚボタン２２３が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
【００７４】
以下では、このような一組のコントローラ２１０，２２０とセンサバー２３０との組合せによって、各コントローラ２１０，２２０の操作や位置等を得ることについて説明する。なお、コントローラ２１０等の位置の測定は、センサバー２３０の発光点（発光素子２３１）をＣＣＤカメラ２１１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー２３０を介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ２１０等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ２１０等の位置を求めてもよい。
【００７５】
また、以下では、このような一組のコントローラユニット２１０，２２０を用いたゲームについて説明するが、本実施形態ではこれに限るものではなく、例えば図２で説明したようなマット型コントローラ２００を用いることにしてもよいし、その他のプレイヤが入力操作可能なコントローラであれば、どのようなコントローラを用いることにしてもよい。
【００７６】
図５は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置３００は、典型的には上述した情報処理装置１００によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。
【００７７】
ゲーム装置３００は、再生部３０１、表示部３０２を備え、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置３００は、記憶部等も適宜備え、現在時刻、プレイヤが行った入力の内容、入力の時刻等を記憶することもできる。
【００７８】
再生部３０１は、楽曲を再生する。すなわち例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された楽曲の音声データを、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７が読み出し、ＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶した後で、音声処理部１０９の機能によってスピーカに楽曲の音声を出力させる。すなわち、音声処理部１０９等が再生部３０１として機能する。
【００７９】
ここで、楽曲は、複数の区間に分割される。典型的には、楽曲を構成する小節が、区間に対応付けられる。すなわち、楽曲は、それを構成する小節の数に分割される。
【００８０】
表示部３０２は、複数の区間のうち再生部３０１が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示する。すなわち例えば、再生部３０１が再生している小節、ならびに後続の小節に対応付けられた画像データを、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して、画像処理部１０８の機能によってディスプレイ２９０へ出力する。すなわち、画像処理部１０８等が表示部３０２として機能する。
【００８１】
図６Ａは、本実施形態に係るゲーム画面の構成例を示した図である。表示部３０２は、典型的には本図に示すようなゲーム画面４００を、情報処理装置１００のディスプレイ２９０に表示する。図６Ａのゲーム画面４００内には、上述した図１と同じように、複数種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｈ、移動レーン４０２ａ〜４０２ｈ、小節４０３ａ〜４０３ｃ、そしてキャラクター、得点表示といったその他背景画像が表示されている。そして、複数種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｈが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン４０２ａ〜４０２ｈに沿って、下方から順に現れてそれぞれ上方へ移動していく様子が示されている。
【００８２】
ここで、図１での４種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、プレイヤがマット型コントローラ２００の４方向のボタン２０１ａ〜２０１ｄを足で押圧する（踏む）動作を指示する「足譜」であったのに対して、図６Ａでは、８種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｈは、プレイヤが左手を４方向に、右手を４方向に、それぞれ振る動作を指示する「手譜」となっている。すなわち、方向画像４０１ａ〜４０１ｈは、上述したコントローラ２１０，２２０を振る動作に対応し、ここで、方向画像４０１ａ〜４０１ｄが左手で把持されるコントローラ２２０に対応しており、また、方向画像４０１ｅ〜４０１ｈが右手で把持されるコントローラ２１０に対応している。
【００８３】
具体的には、左向きの矢印シンボルである方向画像４０１ａは、プレイヤにコントローラ２２０を左方向に振る動作を指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｂはコントローラ２２０を下向きに、上向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｃはコントローラ２２０を上向きに、右向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｄはコントローラ２２０を右向きに、それぞれ振る動作を指示するものである。
一方、左向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｅは、プレイヤにコントローラ２１０を左方向に振る動作を指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｆはコントローラ２１０を下向きに、上向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｇはコントローラ２１０を上向きに、右向きの矢印シンボルである方向画像４０１ｈはコントローラ２１０を右向きに、それぞれ振る動作を指示するものである。
【００８４】
なお、これらの方向画像４０１ａ〜４０１ｈは一例であり、また、指示方向（振る方向）も一例である。例えば、方向画像４０１は、上下左右の４方向だけでなく、左斜め下向き、右斜め上向き等の斜め方向であってもよい。つまり、方向画像４０１や指示方向は、これらに限られず、ゲームの難易度等に応じて適宜変更可能である。
【００８５】
これらの方向画像４０１ａ〜４０１ｈは、移動レーン４０２ａ〜４０２ｈの下端から出現し、移動レーン４０２ａ〜４０２ｈ上を移動する。そしてプレイヤには、後述する所定のタイミングにて、その方向画像４０１の種類に対応した操作が要求される。
【００８６】
なお、図６Ａのゲーム画面４００では、方向画像４０１ａ〜４０１ｈが画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、方向画像４０１ａ〜４０１ｈの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向（画面の右側から左側、または、画面の左側から右側）等へ移動させてもよい。
【００８７】
また、図６Ａには、図１と同様に、再生されている楽曲を構成する小節のうち、３つの小節４０３ａ〜４０３ｃが表示されている。そして、小節４０３ａには、４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが対応付けられ、小節４０３ｂには、４つの方向画像４０１ｅ〜４０１ｈが対応付けられ、小節４０３ｃには、方向画像４０１ｃ、４０１ｄが対応付けられている。ここで図６Ａでも、１つの小節４０３は４拍からなる、すなわち、１つの方向画像４０１が１拍に相当するものとして、以下の説明をしていくが、本実施形態ではこれに限られず、１つの小節４０３が３拍でも５拍でも、あるいはその他の拍数でもよいものとする。
【００８８】
一方で、図６Ａには、上述した図１とは異なり、基準画像４１０は表示されていない。この理由は、本実施形態では、プレイヤがとるべき動作のタイミングを指示するのに、図１のように移動レーン４０２上を移動する方向画像４０１の位置が基準画像４１０の位置と一致するタイミングで指示するのではなく、後述する所定のタイミングで方向画像４０１を並べ替えた後、方向画像４０１を強調表示することで指示する。そのため、図６Ａでは基準画像４１０が表示されていない。
【００８９】
しかし、本実施形態ではこれに限られず、基準画像４１０をゲーム画面４００内の所定の位置に表示することにしてもよい。例えば、基準画像４１０を表示する利点として、方向画像４０１を並べ替える前の状態において、方向画像４０１の位置と基準画像４１０の位置との差が当該方向画像４０１が示す動作をとるべきタイミングまでの時間に比例するように方向画像４０１をスクロール移動させた場合には、たとえその後に方向画像４０１が並べ替えられたとしても、プレイヤはこれからとるべき動作のタイミングを把握しやすくなると考えられる。
【００９０】
以上、図６Ａに示したようなゲーム画面４００をもとにして、本実施形態のゲームは構成される。一方で、プレイヤがとるべき手の動作が、ゲーム画面４００内に上から順に１拍ずつ個別に表示されていると、連続的な動作を、すなわち動作全体としてプレイヤが手をどのように動かせばよいのかを、すぐには認識しづらい場合があった。とくに、図６Ａのように、プレイヤが手を動かすべき方向を指示する方向画像４０１が時系列順に上から下へ並べられている場合には、手を上に振る動作を認識しづらくなりやすいと考えられる。なぜならば、プレイヤが手をある方向へ振った後、１拍分下に配置されている次の方向画像４０１を確認するために目を下へ移せば、自然と体が下へ動いてしまい、その状況ではさらに手を上に振る動作をとることは難しいと考えられるからである。
【００９１】
そこで本実施形態では、表示部３０２は、画面内において、再生部３０１が再生を開始しようとする小節４０３に対応付けられた方向画像４０１が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。
【００９２】
この並べ替えの処理を行うタイミングは、図６Ａに点線で表示されている基準ライン４１１を基にして決定される。例えば、小節４０３ａ〜４０３ｃが占めるゲーム画面４００内での領域は、当該小節４０３ａに対応付けられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄがゲーム画面４００内を下から上へスクロール移動することにともなって、スクロール移動する。本実施形態では、この移動する小節４０３ａ〜４０３ｃの領域の上端が、基準ライン４１１に一致したタイミングで、上記の並べ替えを行う。
【００９３】
ここで、基準ライン４１１（点線）および小節４０３ａ〜４０３ｃの領域（一点鎖線で囲われた領域）は、プレイヤが視認できるようにゲーム画面４００内に表示されていてもよいし、表示されていなくともよい。表示されている場合には、どのタイミングで方向画像４０１が並べ替えられるかがプレイヤに分かりやすくなる。
【００９４】
図６Ｂは、本実施形態に係るゲーム画面４００において、方向画像４０１が並べ替えられる様子を示した図である。本図のゲーム画面４００の構成は、基本的には図６Ａと同様であるが、小節４０３ａの領域の上端が基準ライン４１１に到達し、そして小節４０３ａ内の４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄの位置が、並べ替えられている。
【００９５】
具体的に、図６Ｂでは、小節４０３ａ内において、
（１）プレイヤが最初にとるべき動作を指示する方向画像４０１ａは、当初、小節４０３ａ内において最も上段に配置され、最も左に位置する移動レーン４０２ａ上に配置されていたが、小節４０３ａ内の中央下あたりの位置へ並べ替えられ、
（２）プレイヤが２番目にとるべき動作を指示する方向画像４０１ｃは、当初、移動レーン４０２ｃ上に配置されていたが、小節４０３ａ内の中央左あたりの位置へ並べ替えられ、
（３）プレイヤが３番目にとるべき動作を指示する方向画像４０１ｄは、当初、移動レーン４０２ｄ上に配置されていたが、小節４０３ａ内の中央上あたりの位置へ並べ替えられ、
（４）プレイヤが４番目にとるべき動作を指示する方向画像４０１ｂは、当初、小節４０３ａ内において最も下段に配置され、移動レーン４０２ｂ上に配置されていたが、小節４０３ａ内の中央右あたりの位置へ並べ替えられている。
【００９６】
すなわち、小節４０３ａ内に配置された４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、プレイヤがコントローラ２２０を把持している左手を、１拍ごとに順に、「左」、「上」、「右」、「下」方向へ動かすことを指示するものであり、小節４０３ａ全体では、左手を「時計回りに一回転」する動作を指示するものである。しかし、図６Ａのように、個々の方向画像４０１ａ〜４０１ｄが、それぞれが対応する移動レーン４０２ａ〜４０２ｄに別々に配置されている状態では、この「時計回りに一回転」という動作はプレイヤにとって認識しづらいものであった。そこで本実施形態では、図６Ｂのように、小節４０３ａ内の４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、小節４０３ａ全体としてこの「時計回りに一回転」という動作をプレイヤに認識しやすいものにする。
【００９７】
なお、本実施形態では、このように小節４０３ａ内の方向画像４０１ａ〜４０１ｄが並べ替えられた状態においても、小節４０３ｂ内の方向画像４０１ｅ〜４０１ｈ、および小節４０３ｃ内の方向画像４０１ｃ、４０１ｄは、図６Ａと同じように、それぞれ対応する移動レーン４０２上を下から上へ移動し続けている。ここでは図示しないが、これら小節４０３ｂと小節４０３ｃ内の方向画像４０１は、それぞれ小節４０３ｂ、小節４０３ｃの再生が開始されるタイミング、すなわち小節４０３ｂおよび小節４０３ｃの領域の上端が基準ライン４１１に到達するタイミングで、小節４０３ａ内の方向画像４０１ａ〜４０１ｄと同様に、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられる。
【００９８】
図７は、並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄの様子を拡大して示した図である。すなわち図７は、図６Ｂにおいて、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられた小節４０３ａ内の４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄおよび開始位置画像４０４の様子を、分かりやすく説明するために拡大した図である。
【００９９】
ここでは、方向画像４０１ａ〜４０１ｄは所定の方向を指し示す矢印シンボルの形状をしている。そして、この方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、それぞれその矢印シンボルの両端に始点４２０ａ〜４２０ｄと終点４２１ａ〜４２１ｄとを有しており、始点４２０ａ〜４２０ｄから終点４２１ａ〜４２１ｄへ向けた方向を指し示す。
例えば、
（ａ）左方向を指し示す矢印シンボルである方向画像４０１ａは、矢印シンボルの右端の始点４２０ａから左端の終点４２１ａへ向けた方向を指し示し、
（ｂ）下方向を指し示す矢印シンボルである方向画像４０１ｂは、矢印シンボルの上端の始点４２０ｂから下端の終点４２１ｂへ向けた方向を指し示し、
（ｃ）上方向を指し示す矢印シンボルである方向画像４０１ｃは、矢印シンボルの下端の始点４２０ｃから上端の終点４２１ｃへ向けた方向を指し示し、
（ｄ）右方向を指し示す矢印シンボルである方向画像４０１ｄは、矢印シンボルの左端の始点４２０ｄから右端の終点４２１ｄへ向けた方向を指し示す。
【０１００】
さらに図７において、１拍目に相当する方向画像４０１ａの終点４２１ａと、２拍目に相当する方向画像４０１ｃの始点４２０ｃとは、所定の閾距離４０５だけ離れている。同様に、２拍目に相当する方向画像４０１ｃの終点４２１ｃと、３拍目に相当する方向画像４０１ｄの始点４２０ｄ、および、３拍目に相当する方向画像４０１ｄの終点４２１ｄと、４拍目に相当する方向画像４０１ｂの始点４２０ｂとは、それぞれ所定の閾距離４０５だけ離れている。
【０１０１】
本実施形態では、このように、時系列順に前の方向画像４０１の終点４２１の位置と、次の方向画像４０１の始点４２０の位置との距離が、所定の閾値以下になるように方向画像４０１を並べ替える。すなわち、本実施形態のゲーム装置３００の表示部３０２は、再生部３０１が再生を開始する小節４０３に対応付けられた方向画像４０１のうち、時系列順に前の方向画像４０１の終点４２１の位置と、次の方向画像４０１の始点４２０の位置との距離が所定の閾値以下になるように、当該小節４０３に対応付けられた方向画像４０１が表示される位置を並べ替える。
【０１０２】
なお、ここまで図６Ａおよび図６Ｂでは、方向画像４０１として方向を指示する矢印シンボルを用いて説明してきたが、本実施形態での方向画像４０１は、このような矢印シンボルに限られず、三角形やその他の図形の画像であっても、始点と終点とを有する図形を表す画像であればよいものとする。
【０１０３】
さらに図７には、新たに円状の開始位置画像４０４が、小節４０３ａ内の右下あたり、すなわち方向画像４０１ａの右の位置に表示されている。この開始位置画像４０４は、小節４０３ａ内の４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄの中で、どの方向画像４０１が時系列順に最初かを示すためのものである。すなわち、方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、当初、ゲーム画面４００内に時系列順に上から下へ並べられていたので、順番を把握することができたが、並べ替えられた状態では、プレイヤはどの方向画像４０１が指示する動作を最初にとるべきかの情報がなくなってしまう。それを避けるため、開始位置画像４０４を、小節４０３ａ内の１拍目に相当する方向画像４０１ａの始点４２０の近くの位置に表示することで、プレイヤは方向画像４０１の順番を把握することができるようになる。なお本実施形態では、開始位置画像４０４の形状は、円状に限られず、三角、四角、星形等、任意の形状であってもかまわない。
【０１０４】
このような構成により、時系列順に前の矢印シンボルの終点４２１と、後の矢印シンボルの始点４２０との距離を、あらかじめ定められた所定の閾距離４０５以内に抑えることで、とるべき動作の軌跡に沿うように滑らかに配置することができる。すなわち、プレイヤは、右下に配置されている開始位置画像４０４から、「左」を指示する方向画像４０１ａ、「上」を指示する方向画像４０１ｃ、「右」を指示する方向画像４０１ｄ、「下」を指示する方向画像４０１ｂ、の順でスムーズに目に入ることで、４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが全体として「時計回りに一回転」する動作であると、容易に認識できるようになる。
【０１０５】
このように、小節４０３ａ内の方向画像４０１ａ〜４０１ｄが、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられた後、ゲーム画面４００内の構成がどのように変化していくかを、以下に図８Ａ〜図８Ｅまでを用いて説明する。
【０１０６】
図８Ａ、図８Ｂ、図８Ｃ、図８Ｄは、本実施形態に係るゲーム画面４００において、それぞれ小節４０３ａの１拍目、２拍目、３拍目、４拍目を再生しているときの様子を示した図である。これら図８Ａ〜図８Ｄにおける構成要素は、図６Ａおよび図６Ｂにおいて示されたゲーム画面４００の構成要素と同じである。一方で、小節４０３ａ内の方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、当初は図６Ａに示したように、それぞれ対応する移動ライン４０２ａ〜４０２ｄ上を移動していたが、楽曲が小節４０３ａの開始時に、すなわち小節４０３ａの領域の上端が基準ライン４１１に一致したタイミングで、図６Ｂに示したような並べ替えが行われており、これら図８Ａ〜図８Ｄは、その後の様子を示したものである。
【０１０７】
小節４０３ａの１拍目の再生時である図８Ａでは、１拍目に相当する方向画像４０１ａが、その矢印シンボルを黒く塗りつぶされることで、他の方向画像４０１に比べて強調表示されている。このように本実施形態では、表示部３０２は、並べ替えられた方向画像４０１が示す動作をとるべきタイミングで、当該方向画像４０１を強調表示する。こうすることで、プレイヤはどのタイミングでどの方向画像４０１に従った動作をすればよいのかが容易に認識できるようになる。ここで本実施形態では、方向画像４０１を強調表示する方法として、矢印シンボルを黒く塗りつぶすことに限られず、その他の方法、例えば矢印シンボルを光らせたり、点滅させたり、サイズを大きくしたり、別の色に変えたりする方法でもよい。
【０１０８】
同様に、小節４０３ａの２拍目の再生時である図８Ｂでは、２拍目に相当する方向画像４０１ｃが強調表示され、３拍目の再生時である図８Ｃでは、３拍目に相当する方向画像４０１ｄが強調表示され、４拍目の再生時である図８Ｄでは、４拍目に相当する方向画像４０１ｂが強調表示されている。すなわち、とるべき動作の軌跡に沿って並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄが順に強調表示されることで、その強調表示自体がプレイヤのとるべき動作の軌跡を、この場合は「時計回りに一回転」という手の動きを、ゲーム画面４００内に描くことになる。その結果として、強調表示される方向画像４０１を見ているプレイヤにとっては、どのタイミングでどの方向画像４０１の指示する動作をとればよいのかが認識できるようになるだけでなく、小節４０３ａ全体としてどのような動作をすればよいのかが容易に認識できるようになる。
【０１０９】
さらに、図８Ａ〜図８Ｄでは、現在再生している小節４０３ａの次に再生する小節４０３ｂ、および２番先に再生する小節４０３ｃに対応付けられた方向画像４０１は、それぞれの移動レーン４０２に沿って上方向へスクロール移動している。なお、ここで図８Ｃと図８Ｄでは、さらに次に再生する小節４０３ｄもゲーム画面４００の下端から現れ始めており、そこに対応付けられた方向画像４０１も同様に上方向へスクロール移動している。すなわち、再生中の小節４０３ａの１拍目（図８Ａ）、２拍目（図８Ｂ）、３拍目（図８Ｃ）、４拍目（図８Ｄ）の順に、小節４０３ｂ〜４０３ｄに対応付けられたすべての方向画像４０１の表示される位置は、ゲーム画面４００内を等距離ずつ下から上へ移動している。
【０１１０】
とくに、楽曲が小節４０３ａの４拍目を再生している状態を示す図８Ｄでは、小節４０３ｂは、その領域の上端が基準ライン４１１に、すなわち静止している小節４０３ａと同じ高さの位置にまで達している。また、小節４０３ｃは、その領域の上端が、小節４０３ａの領域の下端に一致する高さにまで達している。ここからさらに、楽曲の演奏が、次の小節４０３ｂの１拍目に進んだときのゲーム画面４００の様子を、図８Ｅを用いて説明する。
【０１１１】
図８Ｅは、本実施形態に係るゲーム画面４００において、小節４０３ａの次の小節４０３ｂの１拍目を再生しているときの様子を示した図である。本図では、図８Ｄから比べて、小節４０３ｃ、４０３ｄはさらに１拍分上へスクロール移動しており、小節４０３ａおよびそこに対応付けられていた方向画像４０１ａ〜４０１ｄがゲーム画面４００内からなくなっている。すなわち、小節４０３ａはこの時点では再生し終わった後なので、ゲーム画面４００内から表示されなくなっている。
【０１１２】
さらに図８Ｅでは、小節４０３ｂに対応付けられた方向画像４０１ｅ〜４０１ｈの表示される位置は、それまで移動レーン４０２ｅ〜４０２ｈ上にあったものが、並べ替えられている。この並べ替えられるときの基準は、図６Ｂにおいて小節４０３ａが並べ替えられたものと同様である。すなわち、時系列順に前の方向画像４０１の終点４２１の位置と、次の方向画像４０１の始点４２０の位置との距離が所定の閾値以下になるように並べ替えられることで、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うようになる。
【０１１３】
具体的に、図８Ｅでは、小節４０３ｂ内において、
（１）プレイヤが最初にとるべき動作を指示する方向画像４０１ｅは、当初、小節４０３ｂ内において最も上段に配置され、移動レーン４０２ｅ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央上あたりの位置へ並べ替えられ、
（２）プレイヤが２番目にとるべき動作を指示する方向画像４０１ｆは、当初、移動レーン４０２ｆ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央左あたりの位置へ並べ替えられ、
（３）プレイヤが３番目にとるべき動作を指示する方向画像４０１ｈは、当初、移動レーン４０２ｈ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央下あたりの位置へ並べ替えられ、
（４）プレイヤが４番目にとるべき動作を指示する方向画像４０１ｇは、当初、小節４０３ｂ内において最も下段に配置され、移動レーン４０２ｇ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央右あたりの位置へ並べ替えられている。
【０１１４】
すなわち、小節４０３ｂ内に配置された４つの方向画像４０１ｅ〜４０１ｈは、プレイヤがコントローラ２１０を把持している右手を、１拍ごとに順に、「左」、「下」、「右」、「上」方向へ動かすことを指示するものであり、小節４０３ｂ全体では、右手を「反時計回りに一回転」する動作を指示するものである。当初（図８Ａ〜図８Ｄ）は、個々の方向画像４０１ｅ〜４０１ｈが、それぞれが対応する移動レーン４０２ｅ〜４０２ｈに別々に配置されている状態であったので、この「反時計回りに一回転」という動作はプレイヤにとって認識しづらいものであったが、図８Ｅのように小節４０３ｂ内の４つの方向画像４０１ｅ〜４０１ｈが表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、小節４０３ｂ全体としてこの「反時計回りに一回転」という動作は、プレイヤに認識しやすいものになっている。
【０１１５】
なお、本実施形態では、上述した図６Ａ〜図６Ｂ、図８Ａ〜図８Ｅでのように、小節４０３ａと小節４０３ｃとが左手の動作を指示する方向画像４０１ａ〜４０１ｄが移動する移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ上に配置され、小節４０３ｂと小節４０３ｄとが右手の動作を指示する方向画像４０１ｅ〜４０１ｈが移動する移動レーン４０２ｅ〜４０２ｈ上に配置された。この理由は、時系列順に連続する小節４０３同士が、ゲーム画面４００内で重なってしまうのを防ぐためである。
【０１１６】
すなわち、例えば小節４０３ａの再生中では、それに後続する小節４０３ｂ〜４０３ｄの領域は、そこに対応付けられた方向画像４０１とともに下から上にスクロール移動するのに対し、再生中の小節４０３ａの領域は、その上端が基準ライン４１１に達した後、スクロール移動を止めて、その領域の中でそこに対応付けられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄを並べ替える。そのため、再生中の小節４０３ａに後続する小節４０３ｂが、もし小節４０３ａと同じ移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ上にあれば、静止している小節４０３ａの領域と、スクロール移動している小節４０３ｂの領域とが、ゲーム画面４００内で重なってしまうことになる。
【０１１７】
本実施形態ではこれを防ぐために、時系列順に連続する小節４０３同士を、それぞれ別々の移動レーン４０２上に配置し、ある小節４０３の領域の下には、その次の小節４０３の領域がないようにする。それによって、例えば図８Ａ〜図８Ｄのように、小節４０３ａはスクロール移動せず静止しており、次の小節４０３ｂはスクロール移動しているが、これら２つはそれぞれ別々の移動レーン４０２上に配置されており、重なることはない。
【０１１８】
本実施形態ではこのような構成によって、楽曲の再生が、楽曲を構成する小節４０３のそれぞれを開始するタイミング、すなわち小節４０３の領域の上端が移動ライン４１１に到達するたびに、当該小節４０３に対応付けられた方向画像４０１の表示される位置を、動作の軌跡に沿うように並べ替える。すなわち、それまで特定の移動レーン４０２上を別々にスクロール移動していた方向画像４０１が、小節４０３が始まるタイミングで並べ替えられることで、プレイヤは、その小節４０３内で自身がとるべき手の動きを容易に確認することができるようになる。
【０１１９】
図９は、本発明の実施形態１のゲーム装置３００に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置３００において実現される処理の流れまとめて、以下に説明する。
【０１２０】
まず、ゲーム装置３００のＣＰＵ  １０１は、各種の初期設定を行う（ステップ１０１）。ここでは、プレイヤがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲のテンポの取得、当該楽曲に対応付けられる方向画像４０１、当該方向画像４０１に対応付けられる移動レーン４０２を記録したデータの読み込み、その他ゲーム画面４００に配置される各種画像の読み込みなどを行う。ここで、当該楽曲における小節４０３の時間長Ｓ（秒）、小節４０３あたりの拍数Ｈ、方向画像４０１のゲーム画面４００内への出現時刻Ｔ、方向画像４０１が移動レーン４０２上をスクロール移動するときのスクロール速度Ｖ（ピクセル／秒）と総移動距離Ｄ（ピクセル）（ゲーム画面４００の幅に対応するもの）、などが読み込まれる。
【０１２１】
ついで、ゲーム装置３００のＣＰＵ  １０１は、初期設定によって選択された楽曲を演奏するように、音声処理部１０９、すなわち再生部３０１へ指示を出す（ステップＳ１０２）。なお、楽曲のデータは、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データやＰＣＭ（Pulse Coded Modulation）データ、ＭＰ３（MPEG Audio Layer-3）データやOgg Vorbisデータなど、各種の音声データとして用意することが可能であり、これらのデータはＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＲＯＭメディアに記憶されている。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、プレイを開始してから、すなわち、楽曲の演奏が開始されてから現在までの経過時間ｔ（秒）を求める（ステップＳ１０３）。後述するように、本処理はループ構造をなし、繰り返しの１回が画面の垂直同期周期に一致するので、ループ回数をＲＡＭ  １０３内の所定の領域に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、経過時間ｔを求めることができる。
【０１２３】
また、再生部３０１から、楽曲の演奏を開始してから現在までに、当該楽曲を音声データとして展開して再生出力した量を取得することによって、経過時間ｔを求めることとしてもよい。音声データの最終的な出力は、４４ｋＨｚ単位や４８ｋＨｚ単位、９６ｋＨｚ単位などでされるため、最終的にスピーカ等に出力された音声データの量から、経過時間ｔを求めることは容易である。
【０１２４】
次に、ゲーム装置３００は、再生部３０１が現在再生しているのは、楽曲の第何小節目の第何拍目か、を計算する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１が、上記ステップＳ１０３で得られた経過時間ｔを、小節４０３の時間長Ｓで割った商ｉと余りＡ（秒）を求める。商ｉから、現在再生しているのは楽曲の第ｉ番目の小節４０３であると判断し、さらに余りＡから、当該小節４０３中のＨ×Ａ／Ｓ拍目（小数点以下は切り捨て）を演奏していると判断する。
【０１２５】
そして、現在再生している小節４０３内に、開始位置画像４０４を配置する（ステップＳ１０５）。すなわち、ここから本フローチャートは方向画像４０１をゲーム画面４００内の表示すべき位置に配置していく処理（ステップＳ１０６〜Ｓ１１１）へ移行するが、ここではまずそのための準備として、ゲーム画面４００内の現在再生している小節４０３に対応する方向画像４０１が表示されるべき位置に、開始位置画像４０４を配置する。この開始位置画像４０４は、後述するステップＳ１１１において方向画像４０１をプレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える処理において、起点にされるものとなる。
【０１２６】
そして、ゲーム装置３００は、ゲーム画面４００に表示すべき方向画像４０１を選択する（ステップＳ１０６）。ここではＣＰＵ  １０１が、初期設定により得られた各方向画像４０１について、
（１）現在再生中の小節４０３に対応する方向画像４０１、および、
（２）これから再生しようとしている小節４０３に対応する方向画像４０１のうち、それが開始点に現れる時刻Ｔと、スクロール移動し終える時刻Ｔ＋Ｄ／Ｖと、現在の時刻とを比較し、Ｔ≦ｔ≦Ｔ＋Ｄ／Ｖ、が成立する方向画像４０１、
を、すべて選択する。
【０１２７】
そして、選択された方向画像４０１のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ１０７〜Ｓ１１１）。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、選択された方向画像４０１のうち未処理のものがあれば（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）、まず、未処理の方向画像４０１を１つ取得する（ステップＳ１０８）。そして、取得された方向画像４０１が、現在再生中の小節４０３内のものか（ステップＳ１０９）によって、方向画像４０１をゲーム画面４００内に配置する処理を変更する。
【０１２８】
まず、取得された方向画像４０１が、現在再生中の小節４０３内のものでない場合（ステップＳ１０９；ＮＯ）、経過時間ｔから計算された移動レーン４０２上の位置に、方向画像４０１を配置する（ステップＳ１１０）。すなわち、方向画像４０１は移動レーン４０２上を速度Ｖでスクロール移動するので、出現時刻Ｔにて出現した方向画像４０１は、Ｖ×（ｔ−Ｔ）（ピクセル）だけゲーム画面４００内を移動していることになる。そのためここでは、方向画像４０１を、対応する移動レーン４０２上の、開始点からＶ×（ｔ−Ｔ）（ピクセル）離れた位置に、配置する。
【０１２９】
一方、取得された方向画像４０１が、現在再生中の小節４０３内のものである場合（ステップＳ１０９；ＹＥＳ）、本実施形態では、方向画像４０１を、その始点４２０の位置が、前の拍の方向画像４０１の終点４２１の位置から所定の閾距離４０５以内となるように、配置する（ステップＳ１１１）。すなわちここでは、現在再生している小節４０３内の方向画像４０１が、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように、前の方向画像４０１の終点４２１と後の方向画像４０１の始点４２０とが近い距離になるように配置される。なお、再生中の小節４０３内の１拍目の方向画像４０１を配置する場合など、前の拍の方向画像４０１が存在しない場合には、前述したステップＳ１０５にて配置した開始位置画像４０４から所定の距離４０５以内の位置に始点４２０が位置するように、方向画像４０１を配置するものとする。
【０１３０】
ここまでの方向画像４０１を配置する繰り返し処理（ステップＳ１０７〜Ｓ１１１）が終わったら（ステップＳ１０７；ＮＯ）、本実施形態では、現在再生中の拍の方向画像４０１を強調表示する（ステップＳ１１２）。すなわち、ゲーム画面４００内に配置された方向画像４０１のうち、現在どの方向画像４０１が指示する動作をとるべきか、プレイヤがすぐに認識できるように、他の方向画像４０１と比べて色を変更する、点滅させる、発光させる、といったような強調表示を行う。
【０１３１】
その後、本実施形態のゲーム装置３００は、ゲーム画面４００内に表示されるキャラクターの画像や得点表示の画像といった他の画像を配置する（ステップＳ１１３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、ここまで配置してきた方向画像４０１等を含んだ画像を、画像処理部１０８を利用して生成し、フレームメモリに転送する（ステップＳ１１４）。さらに、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期割り込みが発生するまで待機する（ステップＳ１１５）。垂直同期割り込みと同期して、フレームメモリに記憶された画像データがモニタに表示される。
【０１３２】
さて、垂直同期割り込みが生じた直後に、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ２１０，２２０の操作状況を調査する（ステップＳ１１６）。すなわち、所定のタイミングで方向画像４０１が指示する方向へ、コントローラ２１０，２２０が振られたかを判定する。そして、操作状況に応じてプレイヤの成績パラメータを更新する（ステップＳ１１７）。
【０１３３】
ついで、ゲームのプレイが終了したか否かを判定して（ステップＳ１１８）、終了していなければ（ステップＳ１１８；ＮＯ）、ステップＳ１０３へ戻る。すなわち、次の垂直同期周期における処理へ移行し、経過時間ｔに応じて方向画像４０１等が適切に配置されたゲーム画面４００を表示する、等の処理を改めて行う。一方、終了していれば（ステップＳ１１８；ＹＥＳ）、今回のプレイの成績を適切に表示して（ステップＳ１１９）、本処理を終了する。
【０１３４】
このような構成により、本実施形態では、これから再生される小節４０３内の方向画像４０１は、対応する移動レーン４０２上をそれぞれ別々にスクロール移動して表示されていたが、現在再生中の小節４０３内の方向画像４０１は、その小節４０３の再生が開始されるタイミングで、小節４０３内の複数の方向画像４０１全体が指示する動作の軌跡に沿うように並べ替えられる。すなわち、ゲーム画面４００を見ているプレイヤは、並べ替えられた方向画像４０１が指示する軌跡に沿うように、コントローラ２１０，２２０を把持した手を動かせば、その小節４０３にあわせた振り付けや動作を適切にとることができるようになる。
【０１３５】
その結果、プレイヤは、楽曲の再生にあわせて適切に振り付けや動作をとることで進行させるゲームにおいて、現在再生されている小節４０３においてとるべき手の動きを容易に確認しながら、ゲームを楽しむことができるようになる。
【０１３６】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。ここまで説明した実施形態１では、方向画像４０１は、その小節４０３に対応付けられているすべての方向画像４０１全体の表示位置が変化しないように、並べ替えられた。すなわち、方向画像４０１は、対応する移動レーン４０２上をスクロール移動してきて、その小節４０３の領域の上端が基準ライン４１１に達したタイミングにて、スクロール移動を終えてその領域内で並べ替えられるので、並べ替えられた方向画像４０１が表示される領域は、スクロール移動してきた移動レーン４０２に重なる位置にあった。
【０１３７】
これに対し、本実施形態では、方向画像４０１は、その小節４０３に対応付けられているすべての方向画像４０１全体の表示位置を変化させて、並べ替える。すなわち、本実施形態の表示部３０２は、方向画像４０１を、それが対応付けられる小節４０３の領域とは別の領域において、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えて配置する。
【０１３８】
図１０Ａは、本実施形態に係るゲーム画面４００の構成例を示した図である。本実施形態の表示部３０２は、例えば本図に示すようなゲーム画面４００を、情報処理装置１００のディスプレイ２９０に表示する。図１０Ａのゲーム画面４００内には、複数種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｄ、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ、小節４０３ａ〜４０３ｃ、基準ライン４１１、そして得点表示といったその他背景画像が表示されている。
【０１３９】
そして、図１０Ａでは、複数種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｄが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ（方向画像４０１ａ〜４０１ｄの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順に現れてそれぞれ上方へ移動していく様子を示している。
【０１４０】
すなわち、本実施形態におけるゲーム画面４００内の構成要素は、基本的には実施形態１のもの（図６Ａ）と同じであるが、ここでは一例として、方向画像４０１ａ〜４０１ｄとそれに対応する移動レーン４０２ａ〜４０２ｄの種類を４種類とし、また背景画像にもキャラクターを配置しないといった変更をしている。なお、本実施形態では、方向画像４０１ａ〜４０１ｄ（対応する移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ）の数は４つに限られず、いくつであってもよいし、背景画像も図１０Ａに示されているようなものに限定されず、どのような画像が表示されていてもよいものとする。
【０１４１】
ここで、方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、異なる向きの矢印シンボルを表し、コントローラ２１０を振る動作に対応している。ここで、実施形態１では、２つのコントローラ２１０，２２０をそれぞれ右手と左手で把持してプレイするゲームを説明したが、本実施形態では、説明を簡潔にするために、片手でコントローラ２１０を把持してプレイするゲームを想定する。すなわち、本実施形態ではこれに限られず、両手でコントローラ２１０，２２０を把持してプレイするゲームであってもよい。
【０１４２】
これらの方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、実施形態１と同様に、１つの方向画像４０１が１拍を表現でき、１つの小節４０３が４拍から構成されているものとする。そして図１０Ａでは、ゲーム画面４００内に３つの小節４０３ａ〜４０３ｃ分（小節４０３ｃは一部のみ）の方向画像４０１ａ〜４０１ｄが表示されている。例えば小節４０３ａを構成する４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、上から順に、「左」を指示する方向画像４０１ａ、「上」を指示する方向画像４０１ｃ、「右」を指示する方向画像４０１ｄ、「下」を指示する方向画像４０１ｂ、が表示されている。すなわちこの小節４０３ａでは、プレイヤが、片手で把持したコントローラ２１０を、順に「左」、「上」、「右」、「下」方向へ振る動作をとることが指示されている。
【０１４３】
図１０Ａでは移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ上に位置していたこれら方向画像４０１ａ〜４０１ｄについて、本実施形態では実施形態１と同様に、楽曲の再生がこの小節４０３ａを開始するタイミングに達したとき、すなわちスクロール移動する方向画像４０１ａ〜４０１ｄが対応付けられた小節４０３の領域の上端が基準ライン４１１に達したタイミングに、並べ替えて表示をする。このとき本実施形態では、実施形態１とは異なり、方向画像４０１ａ〜４０１ｄを移動レーン４０２ａ〜４０２ｄが表示されている領域とは異なる領域、すなわち図１０Ａでの並べ替え領域４５０へ移動しつつ並べ替えて、表示する。
【０１４４】
図１０Ｂは、本実施形態に係るゲーム画面４００において、方向画像４０１が並べ替えられる様子を示した図である。図１０Ａでは移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ上に位置していた小節４０３ａ内の４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、図１０Ｂではゲーム画面４００中央に移動し、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられている。すなわち、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄが表示されている領域とは別のゲーム画面４００内の領域である並べ替え領域４５０に、並べ替えられている。
【０１４５】
このとき図１０Ｂではさらに、並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄのサイズを大きくして表示している。すなわち本実施形態では、表示部３０２が、並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄを大きなサイズで表示する。並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄは、現在再生中の小節４０３ａに対応するものであり、プレイヤにとっては最も確認すべき方向画像４０１であるので、このようにサイズを大きくして表示することで、ゲームをしているプレイヤが確認しやすくなる。
【０１４６】
なお本実施形態では、図１０Ｂのように並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄのサイズを大きくする場合に限らず、小さくしてもよい。すなわち現在再生中の小節４０３ａに対応する方向画像４０１ａ〜４０１ｄを並べ替える際に、表示部３０２が、方向画像４０１ａ〜４０１ｄのサイズを小さくして並べ替えてもよい。その場合の利点は、並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄを表示するために占めるゲーム画面４００内の並べ替え領域４５０を小さく抑えることができ、その他ゲームの進行に必要な画像を配置しやすくなるということが考えられる。
【０１４７】
本実施形態ではまた、このように方向画像４０１ａ〜４０１ｄをプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えるために、実施形態１と同様に、時系列順に前の方向画像４０１の終点４２１の位置と、次の方向画像４０１の始点４２０の位置との距離が、所定の閾値以下になるようにしている。すなわち図１０Ｂにおいて、１拍目に相当する方向画像４０１ａの終点４２１ａと、２拍目に相当する方向画像４０１ｃの始点４２０ｃとは、所定の閾距離４０５だけ離れている。同様に、２拍目に相当する方向画像４０１ｃの終点４２１ｃと、３拍目に相当する方向画像４０１ｄの始点４２０ｄ、および、３拍目に相当する方向画像４０１ｄの終点４２１ｄと、４拍目に相当する方向画像４０１ｂの始点４２０ｂとは、それぞれ所定の閾距離４０５だけ離れている。
【０１４８】
また図１０Ｂでは、並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄのどれが時系列順に最初の方向画像４０１であるかを指示するために、開始位置画像４０４が、実施形態１と同様に表示されている。すなわち、１拍目に相当する方向画像４０１ａの始点４２０ａの近くに、円状の形状をした開始位置画像４０４が表示されている。
【０１４９】
このようなゲーム画面４００の中央付近の並べ替え領域４５０において並べ替えられた方向画像４０１ａ〜４０１ｄにより、プレイヤは、右下に配置されている開始位置画像４０４から、「左」を指示する方向画像４０１ａ、「上」を指示する方向画像４０１ｃ、「右」を指示する方向画像４０１ｄ、「下」を指示する方向画像４０１ｂ、の順でスムーズに目に入ることで、４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが全体として「時計回りに一回転」する動作であると、容易に認識できるようになる。
【０１５０】
このような構成により、本実施形態では、現在再生中の小節４０３に対応付けられた、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられた方向画像４０１と、それに後続する小節４０３に対応付けられた、移動レーン４０２上をスクロール移動している方向画像４０１とを、ゲーム画面４００内の別の領域に表示させることができる。
【０１５１】
その結果、プレイヤは、現在再生中の小節４０３に対応した方向画像４０１と、それに後続する小節４０３に対応した方向画像４０１とを、ゲーム画面４００内で重なることなく個別に確認することができるようになり、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作を、さらに容易に確認しながらゲームを楽しむことができるようになる。
【０１５２】
（実施形態３）
次に、本発明の実施形態３について説明する。ここまで説明した実施形態１および実施形態２では、楽曲を構成する小節４０３のそれぞれについて、再生部３０１が再生を開始しようとすると、それに対応付けられた方向画像４０１の表示される位置を並べ替えた。
【０１５３】
これに対し、本実施形態では、再生される小節４０３ごとに、それに対応付けられた方向画像４０１の表示される位置を並べ替えるものと、並べ替えないものとを、所定の条件によって区別する。すなわち、本実施形態では、再生を開始しようとする小節４０３に対応付けられた方向画像４０１が表示される位置が、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられるのは、当該再生を開始しようとする小節４０３に対応付けられた方向画像４０１が所定の条件を満たす場合である。以下、詳述する。
【０１５４】
図１１Ａは、本実施形態に係るゲーム画面４００の構成例を示した図である。本図の構成要素は、基本的には実施形態１における図６Ａ等と同様であり、ゲーム画面４００内に、複数種類の方向画像４０１（本図では４０１ａ〜４０１ｄ，４０１ｇ）、移動レーン４０２ａ〜４０２ｈ、小節４０３ａ〜４０３ｃ、基準ライン４１１、そしてキャラクター、得点表示といったその他背景画像が表示されている。そして、複数種類の方向画像４０１（４０１ａ〜４０１ｄ，４０１ｇ）が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン４０２ａ〜４０２ｈに沿って、下方から順に現れてそれぞれ上方へ移動していく様子が示されている。
【０１５５】
ここで、図１１Ａでは、図６Ａとは異なり、基準画像４１０ａ〜４１０ｈが、基準ライン４１１よりも上側であって、それぞれ対応する移動レーン４０２ａ〜４０２ｈ上の固定された位置に表示されている。これらの基準画像４１０ａ〜４１０ｈは、上述した図１のものと同じであり、プレイヤは、移動レーン４０２ａ〜４０２ｈ上をスクロール移動する方向画像４０１ａ〜４０１ｈがそれぞれ対応する基準画像４１０ａ〜４１０ｈに到達したタイミングにて、その方向画像４０１ａ〜４０１ｈに対応した動作が要求される。
【０１５６】
図１１Ｂは、本実施形態に係るゲーム画面４００において、方向画像４０１ｇが基準画像４１０ｇに一致する様子を示した図である。本図は、図１１Ａのゲーム画面４００の状態から、楽曲の再生が進んで、表示されている方向画像４０１（本図では４０１ａ〜４０１ｄ，４０１ｆ〜４０１ｈ）が対応する移動レーン４０２上をスクロール移動した状態である。そして、本図では、小節４０３ａに対応付けられた４つの方向画像４０１ｇのうち、１拍目の方向画像４０１ｇが、基準ライン４１１を通り越して、基準画像４１０ｇに一致する位置にまでスクロール移動した時の様子を示している。このとき、プレイヤは、方向画像４０１ｇが指示する方向、すなわち「上」方向へ、右手で把持したコントローラ２１０を振る動作を行うことが求められている。
【０１５７】
すなわち、本実施形態では、ゲーム画面４００内の所定の位置に表示された基準画像４１０の位置と移動レーン４０２上をスクロール移動する方向画像４０１の位置との差と、当該方向画像４０１が示す動作をとるべきタイミングまでの時間と、が比例するように、表示部３０２は当該方向画像４０１をスクロール移動させて表示している。プレイヤは、スクロール移動する方向画像４０１と固定された基準画像４１０との位置関係を見ながら、とるべき動作のタイミングを把握することができる。
【０１５８】
一方で、本実施形態では、再生される小節４０３によっては、そこに対応付けられた方向画像４０１は、図１１Ｂのように基準画像４１０の位置にまでスクロール移動せずに、並べ替えられて表示される。以下、図１１Ｃを用いて説明する。
【０１５９】
図１１Ｃは、本実施形態に係るゲーム画面４００において、方向画像４０１が並べ替えられる様子を示した図である。本図は、図１１Ｂのゲーム画面４００の状態から、楽曲の再生がさらに進んで、表示されている方向画像４０１が移動レーン４０２上をスクロール移動し、小節４０３ｂの領域の上端が、基準ライン４１１に達したときの様子を示している。本図では、このとき、小節４０３ｂ内の４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄの位置が、並べ替えられている。
【０１６０】
具体的に、図１１Ｃでは、小節４０３ｂ内において、
（１）１拍目の方向画像４０１ａは、当初、小節４０３ｂ内において最も上段に配置され、最も左に位置する移動レーン４０２ａ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央下あたりの位置へ並べ替えられ、
（２）２拍目の方向画像４０１ｃは、当初、移動レーン４０２ｃ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央左あたりの位置へ並べ替えられ、
（３）３拍目の方向画像４０１ｄは、当初、移動レーン４０２ｄ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央上あたりの位置へ並べ替えられ、
（４）４拍目の方向画像４０１ｂは、当初、小節４０３ｂ内において最も下段に配置され、移動レーン４０２ｂ上に配置されていたが、小節４０３ｂ内の中央右あたりの位置へ並べ替えられている。
【０１６１】
すなわち、図１１Ｃでは、上述した実施形態１および実施形態２と同様に、小節４０３ｂ内の４つの方向画像４０１ａ〜４０１ｄが表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、小節４０３ｂ全体としてこの「時計回りに一回転」という動作をプレイヤに認識しやすいものにしている。
【０１６２】
このように、本実施形態では、図１１Ｂのように、方向画像４０１が並べ替えられず、基準画像４１０に一致する位置にまでスクロール移動される小節４０３ａと、図１１Ｃのように、小節４０３ｂの領域の上端が基準ライン４１１に達した時点で方向画像４０１が並べ替えられる小節４０３ｂと、２つのパターンの小節４０３が存在する。すなわち、本実施形態では、再生部３０１が再生を開始しようとする小節４０３に対応付けられた方向画像４０１が、所定の条件を満たす場合に、図１１Ｃのように、当該方向画像４０１が表示される位置をプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられ、一方で所定の条件を満たさない場合には、図１１Ｂのように、当該方向画像４０１が表示される位置を並べ替えない。
【０１６３】
ここで、本実施形態では、所定の条件は、再生部３０１が再生を開始しようとする小節４０３に対応付けられた複数の方向画像４０１が、それぞれ異なる４つ以上の方向を示している場合に満たされる。
【０１６４】
例えば上述した図１１Ａ〜図１１Ｃでは、小節４０３ａに対応付けられた４つの方向画像４０１は、すべて同じ「上」方向を指示する１種類の方向画像４０１ｇなので、所定の条件は満たさない。そのため、当該方向画像４０１は、図１１Ｂのように、並べ替えられずに、基準画像４１０の位置にまでスクロール移動される。一方で、小節４０３ｂに対応付けられた４つの方向画像４０１は、「左」、「上」、「右」、「下」というように、それぞれが異なる方向を指示する４種類の方向画像４０１ａ〜４０１ｄなので、所定の条件を満たす。そのため、当該方向画像４０１は、図１１Ｃのように、小節４０３ｂ内で並べ替えられる。
【０１６５】
すなわち、小節４０３ａに対応付けられた方向画像４０１は、すべて「上」方向を指示するものなので、プレイヤにとってはどのような動作をとればよいのかを把握しやすい。一方で、小節４０３ｂに対応付けられた方向画像４０１は、異なる４方向を指示しており、プレイヤにとっては小節４０３ｂ全体としてどのような動作をとればよいのかが把握しづらい。そのため、小節４０３ａでは方向画像４０１を並べ替えないが、小節４０３ｂでは、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えて、どのような動作をとればよいのかを、プレイヤに分かりやすく表示し直す。
【０１６６】
なお、本実施形態では、所定の条件は、再生部３０１が再生を開始しようとする小節４０３に対応付けられた複数の方向画像４０１が、それぞれ異なる４つ以上の方向を示している場合に満たされる、とした。しかしこれに限られず、異なるものを所定の条件としてもよい。例えば、「下」と「上」、「左」と「右」など、互いに反対の方向を指示する方向画像４０１が１つの小節４０３内に含まれることを条件にしてもよい。あるいは、「左下」や「右上」など、斜めの方向を指示する方向４０１が１つの小節４０３内に含まれることを条件にしてもよい。あるいは、所定の数以上の（例えば１０個以上の）方向画像４０１が１つの小節４０３内に含まれることを条件にしてもよい。その他、所定の条件として様々な条件が考えられる。
【０１６７】
このような構成により、本実施形態では、１つの小節４０３内に対応付けられた方向画像４０１が多数の方向を示しているといった、複雑な動作を指示する小節４０３では、当該方向画像４０１をプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替え、一方で、そうでない小節４０３では、方向画像４０１を並べ替えない。その結果、動作が複雑な小節４０３のみ並べ替えを行うことで、頻繁に並べ替えが行われることが少なくなり、ゲーム画面４００内の方向画像４０１の動きが複雑になりすぎないですむ。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
以上説明したように、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  マット型コントローラ
２０１（２０１ａ〜２０１ｄ）  ボタン
２１０，２２０  コントローラ
２３０  センサバー
２９０  ディスプレイ
３００  ゲーム装置
３０１  再生部
３０２  表示部
４００  ゲーム画面
４０１（４０１ａ〜４０１ｈ）  方向画像
４０２（４０２ａ〜４０２ｈ）  移動レーン
４０３（４０３ａ〜４０３ｄ）  小節
４０４  開始位置画像
４０５  所定の閾距離
４１０（４１０ａ〜４１０ｈ）  基準画像
４１１  基準ライン
４２０（４２０ａ〜４２０ｄ）  始点
４２１（４２１ａ〜４２１ｄ）  終点
４５０  並べ替え領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図８Ｅ】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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