(57)【要約】【課題】複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じるゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを設けずに１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるようにする。【解決手段】ゲーム装置２００において、シャッター眼鏡１２０Ａ，１２０Ｂ，１２０Ｎのそれぞれは、光の透過と不透過を切り換えることができる。画像表示部２０２は、各シャッター眼鏡１２０Ａ，１２０Ｂ，１２０Ｎに対応付けられた画像を時分割で切り換えて１つの画面に表示する。制御部２０３は、シャッター眼鏡１２０Ａ，１２０Ｂ，１２０Ｎのそれぞれについて、シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されている間、シャッター眼鏡に光を透過させ、シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されていない間、シャッター眼鏡に光を不透過にさせる。【選択図】図２
2012050697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光の透過と不透過を切り換えることが可能な複数のシャッター眼鏡と、
前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を時分割で切り換えて１つの画面に表示する画像表示部と、
前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれについて、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が前記画面に表示されている間、当該シャッター眼鏡に光を透過させ、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が前記画面に表示されていない間、当該シャッター眼鏡に光を不透過にさせる、制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を、前記画面内で予め決められた位置であって、互いに異なる位置に、表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記複数のシャッター眼鏡のうちの一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を前記画面に表示しない間、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する位置に、所定のマスク画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられたすべての画像のうち少なくとも２つ以上の画像を合成して前記マスク画像を生成し、当該生成したマスク画像を、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する前記位置に、表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、仮想空間内において、複数のプレイヤーが所定の互いに異なる図柄の複数のカードを用いるゲームを実行し、
前記画像表示部は、前記複数のカードのうち少なくとも２つ以上のカードの図柄を合成して前記マスク画像を生成し、当該生成したマスク画像を、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する前記位置に、表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記マスク画像として、動画像を用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記複数のシャッター眼鏡のうちの一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を前記画面に表示しない間、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する位置に、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像と同じ色で生成した前記マスク画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
光の透過と不透過を切り換えることが可能な複数のシャッター眼鏡と、画像表示部と、制御部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記画像表示部が、前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を時分割で切り換えて１つの画面に表示する画像表示ステップと、
前記制御部が、前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれについて、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が前記画面に表示されている間、当該シャッター眼鏡に光を透過させ、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が前記画面に表示されていない間、当該シャッター眼鏡に光を不透過にさせる、制御ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
光の透過と不透過を切り換えることが可能な複数のシャッター眼鏡を有するコンピュータを、
前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を時分割で切り換えて１つの画面に表示する画像表示部、
前記複数のシャッター眼鏡のそれぞれについて、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が前記画面に表示されている間、当該シャッター眼鏡に光を透過させ、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が前記画面に表示されていない間、当該シャッター眼鏡に光を不透過にさせる、制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じるゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを設けずに１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばトランプ、花札、麻雀のように、対戦相手に自分の手札等が見えないようにして、複数のプレイヤーがプレイするゲームがある。例えば特許文献１には、戦略を立てる面白みを損なうことなく、偶然的な要素が加味されたカードゲームが開示されている。
【０００３】
一方で、３次元立体映像をよりリアルに見るために用いられるシャッター眼鏡が普及している。シャッター眼鏡は、光の透過・不透過を制御することにより、特定のタイミングでプレイヤーに光景を見られるようにしたり見られないようにしたり制御する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１４３７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、一般に、カードゲームなどでは、自分の手の内が対戦相手に知られてしまうと、戦う上で自分が不利になってしまう。このため、プレイヤーごとに専用のモニターを設けたり、各プレイヤーが別々のゲーム装置を持ち寄ってネットワークで繋いだりして、一緒にプレイすることが多い。しかしながら、プレイヤーごとに別々にモニターやゲーム装置を割り当てようとすると、システム全体が高価になってしまったり、システム構成が複雑になってしまうという問題がある。また、プレイヤーごとに別々にモニターやゲーム装置を割り当てるためのスペースを確保することが困難なこともある。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じるゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを設けずに１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、複数のシャッター眼鏡と画像表示部と制御部とを備える。
複数のシャッター眼鏡のそれぞれは、光の透過と不透過を切り換えることが可能である。
画像表示部は、複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を時分割で切り換えて１つの画面に表示する。
制御部は、複数のシャッター眼鏡のそれぞれについて、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されている間、当該シャッター眼鏡に光を透過させ、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されていない間、当該シャッター眼鏡に光を不透過にさせる。
【０００９】
本発明のゲーム装置では、複数のプレイヤーがそれぞれシャッター眼鏡を装着し、プレイヤーの全員が１つの画面をシャッター眼鏡越しに見てゲームをプレイする。ゲームは、例えばトランプや麻雀等のように、複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じる、仮想空間内におけるゲームである。トランプや麻雀では、手持ちのカードや牌が対戦相手に知られると、俄然不利になってしまう可能性が高い。理想的には、各プレイヤーに自分だけが見ることができるモニターを用意すると、他人に知られたくない情報が対戦相手に見られてしまう危険性が減る。しかし、プレイヤーの人数分のモニターを用意することは面倒であるし、費用もかかる。また、多くのモニターを設置できるスペースが常にあるとは限らない。そこで、本発明では、全員が１つのモニターを共有しつつも、相手に自分のゲーム内容が知られないようにしているのである。
【００１０】
すなわち、画面には、シャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像が、時分割で交互に表示される。シャッター眼鏡に対応付けられた画像とは、例えばトランプにおいて、プレイヤーの手持ちのカードを表す画像である。画面には、第１のプレイヤーの手持ちのカードを表す画像、第２のプレイヤーの手持ちのカードを表す画像、第３のプレイヤーの手持ちのカードを表す画像、というように、交互に表示される。ゲームにＮ人（Ｎは２以上の整数）のプレイヤーが参加する場合、第Ｎのプレイヤーの手持ちのカードを表す画像が表示された後、第１のプレイヤーの手持ちのカードを表す画像が表示される。つまり、画面に表示されるシャッター眼鏡に対応付けられた画像は、サイクリックに切り替わる。
【００１１】
そして、あるシャッター眼鏡に対応付けられた画像がモニターに表示されている間、そのシャッター眼鏡に光を透過させる。一方、あるシャッター眼鏡に対応付けられた画像がモニターに表示されていない間、そのシャッター眼鏡に光を不透過にさせる。つまり、そのシャッター眼鏡を装着したプレイヤーには、そのシャッター眼鏡に対応付けられた画像（すなわち自分の手持ちのカードを表す画像）のみ見ることができ、そのシャッター眼鏡に対応付けられていない画像（すなわち他人の手持ちのカードを表す画像）を見ることはできない。
【００１２】
従って、各プレイヤーは、自分が装着するシャッター眼鏡に対応付けられた画像を見ることができ、且つ、他人が装着するシャッター眼鏡に対応付けられた画像を見ることはできない。本発明によれば、相手に自分のゲーム内容が知られることなく、１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできる。
【００１３】
画像表示部は、複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を、画面内で予め決められた位置であって、互いに異なる位置に、表示してもよい。
【００１４】
つまり、プレイヤーごとに異なる位置に画像が表示されるので、画面が見やすくなる。例えば複数のプレイヤーが対戦するゲームでは、複数のプレイヤーが同時にゲームをプレイしているという臨場感を向上させることができる。
【００１５】
画像表示部は、複数のシャッター眼鏡のうちの一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を画面に表示しない間、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する位置に、所定のマスク画像を表示してもよい。
【００１６】
つまり、各プレイヤーの手持ちのカードを表す画像の表示位置がそれぞれ固定されている場合において、あるプレイヤーの手持ちのカードを表す画像を表示しない間、その表示位置には、そのプレイヤーの手持ちのカードが分かりづらくなるような画像が表示される。仮に、プレイヤーがシャッター眼鏡を外すと、そのプレイヤーは他人の手持ちのカードを表す画像も見ることができてしまう恐れがある。しかし、本発明によれば、他人の手持ちのカードを隠すようなマスク画像が表示されるので、シャッター眼鏡を外して画面を見るといった不正行為を防ぐことができる。
【００１７】
画像表示部は、複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられたすべての画像のうち少なくとも２つ以上の画像を合成してマスク画像を生成し、当該生成したマスク画像を、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する位置に、表示してもよい。
【００１８】
本発明によれば、相手に自分のゲーム内容が知られることなく、１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるだけでなく、仮にプレイヤーが他人の画像を見ようと試みても、マスク画像がその内容をより把握しづらくする画像なので、シャッター眼鏡を外して画面を見るといった不正行為がより困難になる。
【００１９】
ゲーム装置は、仮想空間内において、複数のプレイヤーが所定の互いに異なる図柄の複数のカードを用いるゲームを実行してもよい。
そして、画像表示部は、複数のカードのうち少なくとも２つ以上のカードの図柄を合成してマスク画像を生成し、当該生成したマスク画像を、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する位置に、表示してもよい。
【００２０】
例えば、ゲーム装置では、トランプや花札などのカードを用いたゲームが実行される。そして、様々な図柄を合成した画像がマスク画像になる。本発明によれば、相手に自分のゲーム内容が知られることなく、１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるだけでなく、仮にプレイヤーが他人の画像を見ようと試みても、マスク画像がその内容をより把握しづらくする画像なので、シャッター眼鏡を外して画面を見るといった不正行為がより困難になる。
【００２１】
画像表示部は、マスク画像として、動画像を用いてもよい。
【００２２】
つまり、マスク画像に静止画像を用いるよりも動画像を用いたほうが、内容をよりカモフラージュしやすくなる。本発明によれば、シャッター眼鏡を外して画面を見るといった不正行為がより困難になるという効果が高まる。
【００２３】
画像表示部は、複数のシャッター眼鏡のうちの一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を画面に表示しない間、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示する位置に、当該一のシャッター眼鏡に対応付けられた画像と同じ色で生成したマスク画像を表示してもよい。
【００２４】
つまり、あるシャッター眼鏡に対応付けられた画像が所定の色（例えば“赤”）であれば、そのシャッター眼鏡に対応付けられた画像をカモフラージュするためのマスク画像も同じ色で作成される。従って、本発明によれば、シャッター眼鏡を外して画面を見るといった不正行為がより困難になるという効果が高まる。
【００２５】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、光の透過と不透過を切り換えることが可能な複数のシャッター眼鏡と、画像表示部と、制御部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、画像表示ステップと制御ステップを備える。
画像表示ステップでは、画像表示部が、複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を時分割で切り換えて１つの画面に表示する。
制御ステップでは、制御部が、複数のシャッター眼鏡のそれぞれについて、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されている間、当該シャッター眼鏡に光を透過させ、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されていない間、当該シャッター眼鏡に光を不透過にさせる。
【００２６】
本発明によれば、相手に自分のゲーム内容が知られることなく、１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、光の透過と不透過を切り換えることが可能な複数のシャッター眼鏡を有するコンピュータを、画像表示部、制御部として機能させる。
画像表示部は、複数のシャッター眼鏡のそれぞれに対応付けられた画像を時分割で切り換えて１つの画面に表示する。
制御部は、複数のシャッター眼鏡のそれぞれについて、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されている間、当該シャッター眼鏡に光を透過させ、当該シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されていない間、当該シャッター眼鏡に光を不透過にさせる。
【００２８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じるゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを設けずに１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】シャッター眼鏡に対応付けられた画像の表示例である。
【図４】シャッター眼鏡に対応付けられた画像の表示例である。
【図５】シャッター眼鏡に対応付けられた画像の表示例である。
【図６】シャッター眼鏡に対応付けられた画像の表示例である。
【図７】画面に表示される画像と、第１，第２，第３，第４のシャッター眼鏡の透過／不透過と、を示すタイミングチャートである。
【図８】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】各シャッター眼鏡に対応付けられた画像を説明するための図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、画面に表示される画像と、第１，第２のシャッター眼鏡の透過／不透過と、を示すタイミングチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、画面に表示される画像の例を示す図である。
【図１２】マスク画像の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、シャッター眼鏡１２０とを備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４５】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４７】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４８】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４９】
情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５０】
シャッター眼鏡１２０は、光の透過と不透過を時分割で切り換える。シャッター眼鏡１２０は、インターフェース１０４を介して接続され、１人のプレイヤーにつき１つのシャッター眼鏡１２０が割り当てられる。各プレイヤーは、割り当てられたシャッター眼鏡１２０を装着して、各プレイヤーが共有する１つのモニターを眺める。モニターには、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた第１の画像、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた第２の画像、第Ｎのシャッター眼鏡（Ｎは２以上の整数）に対応付けられた第Ｎの画像、が時分割で切り替わって表示される。
【００５１】
モニターに第１の画像が表示される間、第１のシャッター眼鏡は光を透過させ、他のシャッター眼鏡は光を透過させない。同様に、モニターに第Ｎの画像が表示される間、第Ｎのシャッター眼鏡は光を透過させ、他のシャッター眼鏡は光を透過させない。つまり、シャッター眼鏡１２０を装着した各プレイヤーは、シャッター眼鏡１２０を通して、装着したシャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像のみを見ることができ、他のシャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像を見ることはできない。
【００５２】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成等について説明する。
【００５３】
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、複数の上述のシャッター眼鏡１２０（本図中では１２０Ａ，１２０Ｂ，１２０Ｎ等と記載）、画像表示部２０２、制御部２０３を備える。
【００５４】
画像表示部２０２は、複数のシャッター眼鏡１２０のそれぞれに対応付けられた画像を時分割で切り換えて、１つの画面に表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して、画像表示部２０２として機能する。
【００５５】
各シャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像は、例えば複数のプレイヤーが参加する仮想空間におけるカードゲームにおいて、プレイヤーの手持ちのカードを表す画像である。ただし、ゲームや画像の内容は、本発明によって限定されない。
【００５６】
図３〜６は、４人のプレイヤーが参加するポーカーゲームにおいて、ある時刻にモニターに表示される、シャッター眼鏡１２０のそれぞれに対応付けられた画像の表示例である。第１のプレイヤーが装着する第１のシャッター眼鏡には図３に示す画像３００が対応付けられ、第２のプレイヤーが装着する第２のシャッター眼鏡には図４に示す画像４００が対応付けられ、第３のプレイヤーが装着する第３のシャッター眼鏡には図５に示す画像５００が対応付けられ、第４のプレイヤーが装着する第４のシャッター眼鏡には図６に示す画像６００が対応付けられる。
【００５７】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、各シャッター眼鏡に対応付けられた画像の表示位置を、互いに異なることとしている。ただし、ＣＰＵ  １０１は、各シャッター眼鏡に対応付けられた画像の表示位置を同じにしてもよい。
【００５８】
制御部２０３は、複数のシャッター眼鏡１２０のそれぞれについて、シャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像が画面に表示されている間、シャッター眼鏡１２０に光を透過させる。また、制御部２０３は、複数のシャッター眼鏡１２０のそれぞれについて、シャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像が画面に表示されていない間、シャッター眼鏡１２０に光を不透過にさせる。ＣＰＵ  １０１とシャッター眼鏡１２０が協働して、制御部２０３として機能する。
【００５９】
ここで、制御部２０３が行う処理について、図７を用いて詳しく説明する。
図７は、モニターに表示される画像と、各シャッター眼鏡１２０の透過・不透過と、の対応関係を示すタイミングチャートである。ＣＰＵ  １０１は、モニターに表示する画像を、第１の画像３００、第２の画像４００、第３の画像５００、第４の画像６００、と切り換え、第４の画像を表示した後、再び第１の画像３００を表示する。すなわち、モニターに表示される画像は、第１の画像３００、第２の画像４００、第３の画像５００、第４の画像６００、第１の画像３００、というように、サイクリックに切り替わる。また、ＣＰＵ  １０１は、モニターに表示する画像を切り換えるタイミングで、第１，第２，第３，第４のシャッター眼鏡の透過（ＯＮ）／不透過（ＯＦＦ）を切り換える。
【００６０】
ＣＰＵ  １０１は、ある時刻Ｔ１に、モニターに第１のシャッター眼鏡に対応付けられた第１の画像３００を表示すると共に、第１のシャッター眼鏡に光を透過させ、第２，第３，第４のシャッター眼鏡に光を不透過にさせる。すなわち、時刻Ｔ１において、第１のプレイヤーのみが第１の画像３００を見ることができる。
【００６１】
また、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ１より後の時刻Ｔ２に、モニターに第２のシャッター眼鏡に対応付けられた第２の画像４００を表示すると共に、第２のシャッター眼鏡に光を透過させ、第１，第３，第４のシャッター眼鏡に光を不透過にさせる。すなわち、時刻Ｔ２において、第２のプレイヤーのみが第２の画像４００を見ることができる。
【００６２】
また、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ２より後の時刻Ｔ３に、モニターに第３のシャッター眼鏡に対応付けられた第３の画像５００を表示すると共に、第３のシャッター眼鏡に光を透過させ、第１，第２，第４のシャッター眼鏡に光を不透過にさせる。すなわち、時刻Ｔ３において、第３のプレイヤーのみが第３の画像５００を見ることができる。
【００６３】
また、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ３より後の時刻Ｔ４に、モニターに第４のシャッター眼鏡に対応付けられた第４の画像６００を表示すると共に、第４のシャッター眼鏡に光を透過させ、第１，第２，第３のシャッター眼鏡に光を不透過にさせる。すなわち、時刻Ｔ４において、第４のプレイヤーのみが第４の画像６００を見ることができる。
【００６４】
時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの時間の長さと、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３までの時間の長さと、時刻Ｔ３から時刻Ｔ４までの時間の長さは、等間隔である。
【００６５】
なお、ＣＰＵ  １０１は、第１の画像３００を表示している間、第２の画像４００と第３の画像５００と第４の画像６００を表示する領域には所定のマスク画像を重ねて表示するものとする。例えばカードゲームにおいて、第１のプレイヤーの手持ちのカード（第１の画像３００）を表示している間、第２のプレイヤーの手持ちのカード（第２の画像４００）と、第３のプレイヤーの手持ちのカード（第３の画像５００）と、第４のプレイヤーの手持ちのカード（第４の画像６００）を表示する部分には、カードを裏返した状態の画像が表示される。第２の画像４００を表示している間、第３の画像５００を表示している間、第４の画像６００を表示している間についても、同様である。
【００６６】
次に、本実施形態の上記各部が実行するゲーム処理について、図８のフローチャートを用いて説明する。本実施形態では、Ｎ人（Ｎは２以上の整数）のプレイヤーがゲームに参加し、各プレイヤーは予め割り当てられたシャッター眼鏡１２０を装着し、１つのモニターに表示される画面を全員が見ながらゲームをプレイするものとする。パラメーターｘ，ｉは共に１以上の整数である。
【００６７】
例えばＮ＝４の場合、第１のシャッター眼鏡に第１の画像が対応付けられ、第２のシャッター眼鏡に第２の画像が対応付けられ、第３のシャッター眼鏡に第３の画像が対応付けられ、第４のシャッター眼鏡に第４の画像が対応付けられる。第１のプレイヤーが第１のシャッター眼鏡を装着し、第２のプレイヤーが第２のシャッター眼鏡を装着し、第３のプレイヤーが第３のシャッター眼鏡を装着し、第４のプレイヤーが第４のシャッター眼鏡を装着する。
【００６８】
ＣＰＵ  １０１は、パラメーターｘ，ｉを共に１にセットし、初期化する（ステップＳ８０１）。
【００６９】
ＣＰＵ  １０１は、ｘ番目の画像をモニターに表示する（ステップＳ８０２）。例えば、図３〜図６に示すように、第１の画像３００、第２の画像４００、第３の画像５００、第４の画像６００を交互に表示する場合には、第１の画像３００が１番目の画像であり、第２の画像４００が２番目の画像であり、第３の画像５００が３番目の画像であり、第４の画像６００が４番目の画像である。
【００７０】
ＣＰＵ  １０１は、ｘ番目のシャッター眼鏡に光を透過させ、それ以外の他のシャッター眼鏡に光を透過させないように、制御する（ステップＳ８０３）。つまり、ｘ番目のシャッター眼鏡を装着したプレイヤーだけが、ｘ番目の画像を見ることができる。
【００７１】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ８０４）。例えば、ポーカーゲームにおいて、１人のプレイヤーのみを残して他のプレイヤーのすべてがフォールド（ダウン）した場合に、ＣＰＵ  １０１はゲームを終了すると判別する。
【００７２】
ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ８０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１はゲーム処理を終了する。一方、ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ８０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、モニターに表示する画像を切り換えるタイミングか否かを判別する（ステップＳ８０５）。
【００７３】
例えば、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）が発生するタイミングを、画像を切り換えるタイミングとした場合、ＣＰＵ  １０１は、ＶＳＹＮＣが発生したときに、表示対象となる画像を入れ替えると判別する。
【００７４】
画像の切り換えタイミングではないと判別した場合（ステップＳ８０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０４の処理に戻る。一方、画像の切り換えタイミングであると判別した場合（ステップＳ８０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、パラメーターｉをインクリメントし、［数１］を用いてパラメーターｘを計算する（ステップＳ８０６）。
【００７５】
ｘ  ＝  ｉ  ｍｏｄ  Ｎ      ・・・［数１］
【００７６】
ここで、演算子「ｍｏｄ」は、除算結果から余りを取得することを表す。つまり、パラメーターｘは、パラメーターｉをＮ（プレイヤー数）で割ったときの余りである。
【００７７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０２の処理に戻り、ステップＳ８０２〜Ｓ８０６の処理をゲーム終了まで繰り返す。
【００７８】
本実施形態によれば、例えばカードゲームのように、複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると都合が悪いゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを複数設けなくても、１台のモニターだけで、同じ場所で一緒にゲームをプレイすることができる。例えば、麻雀ゲームにおいて、プレイヤーは、対戦相手に自牌を見られることなく、１つのモニターを共有しながら、ゲームをプレイすることができる。
【００７９】
ＣＰＵ  １０１は、あるシャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像を表示していない間、そのシャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像を表示する領域に、マスク画像を配置する。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、このマスク画像として、カードの裏面を表す所定の画像を用いているが、このマスク画像には様々なバリエーションがある。
【００８０】
ＣＰＵ  １０１は、シャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像の色彩を画像ごとに固定し、この固定された色彩を用いてマスク画像を生成してもよい。
【００８１】
例えば、図９に示すように、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９１０が所定の第１の色（例えば「赤」）で作成されている場合、ＣＰＵ  １０１は、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９１０をマスクする画像（マスク画像）９１１の色も、第１の色にする。同様に、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９２０が所定の第２の色（例えば「青」）で作成されている場合、ＣＰＵ  １０１は、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９２０をマスクする画像（マスク画像）９２１の色も、第２の色にする。
【００８２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、画像９１０，９１１，９２０，９２１を、図１０（ａ），（ｂ）のタイミングチャートに示すタイミングでモニターに表示する。より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９１０，９１１をモニターの所定の位置に表示し、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９２０，９２１をモニターの所定の位置（ただし画像９１０，９１１とは異なる位置）に、表示対象を逐次切り換えて表示する。
【００８３】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、図１０（ａ）に示すように、第１のシャッター眼鏡に対応付けられる位置に、等しい時間間隔ΔＴで、画像９１０と画像９１１を交互に表示する。また、ＣＰＵ  １０１は、図１０（ｂ）に示すように、第２のシャッター眼鏡に対応付けられる位置に、等しい時間間隔で、画像９２０と画像９２１を交互に表示する。
【００８４】
図１１（ａ）〜（ｄ）は、モニターへの表示例である。
時刻ＴＡにおいて、ＣＰＵ  １０１は、図１１（ａ）に示すように、位置１１０１に、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９１０を表示すると共に、位置１１０２に、第２のシャッター眼鏡に対応付けられたマスク画像９２１を表示する。
【００８５】
ここで、仮に第２のシャッター眼鏡を使用すべき第２のプレイヤーが、その第２のシャッター眼鏡を外したとすると、第２のプレイヤーには、画像９１０とマスク画像９１１が交互に見えることになる。例えば、時間間隔をＶＳＹＮＣ相当（１／６０秒）に設定した場合、画像９１０とマスク画像９１１とが瞬時に入れ替わって見えるはずであるが、画像９１０とマスク画像９１１が同じ色を用いて作成されているため、画像９１０がマスク画像９１１に溶け込んで見えることとなり、実質的には、人間には図１１（ｂ）に示すように見え、画像９１０の判別がとても難しくなる。従って、画像９１０とマスク画像９１１に同じ色を用いることにより、プレイヤーがシャッター眼鏡を外してモニターを眺める不正を行おうとしても、この不正がしづらくなる。
【００８６】
時刻ＴＢにおいて、ＣＰＵ  １０１は、図１１（ｃ）に示すように、モニターに表示する画像を切り換える。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、位置１１０１に、第１のシャッター眼鏡に対応付けられたマスク画像９１１を表示すると共に、位置１１０２に、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９２０を表示する。
【００８７】
ここで、仮に第１のシャッター眼鏡を使用すべき第１のプレイヤーが、その第１のシャッター眼鏡を外したとすると、第１のプレイヤーには、画像９２０とマスク画像９２１が交互に見えることになる。例えば、時間間隔をＶＳＹＮＣ相当に設定した場合、画像９２０とマスク画像９２１とが瞬時に入れ替わって見えるはずであるが、画像９２０とマスク画像９２１が同じ色を用いて作成されているため、画像９２０がマスク画像９２１に溶け込んで見えることとなり、実質的には、人間には図１１（ｄ）に示すように見え、画像９２０の判別がとても難しくなる。従って、画像９２０とマスク画像９２１に同じ色を用いることにより、プレイヤーがシャッター眼鏡を外してモニターを眺める不正を行おうとしても、この不正がしづらくなる。
【００８８】
また、ＣＰＵ  １０１は、配置される可能性のある図柄をすべて合成してマスク画像を生成し、この生成したマスク画像を、シャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像を表示する位置に配置してもよい。例えばトランプにおいて、ＣＰＵ  １０１は、１〜１０の数字、及び、Ｊ（ジャック）とＱ（クイーン）とＫ（キング）のすべての図柄を合成して１つのマスク画像を生成してもよい。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、すべての図柄のうち少なくとも２つ以上を合成して１つのマスク画像を生成してもよい。
【００８９】
例えば図１２は、シャッター眼鏡に対応付けられた画像を複数合成して得られるマスク画像の例である。ここでは、説明を簡略化するため、プレイヤーが２人だけであり、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像が図９に示す画像９１０であり、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像が図９に示す画像９２０であることとしている。ＣＰＵ  １０１は、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９１０と、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像９２０を合成して、１つのマスク画像１２１０を生成する。ＣＰＵ  １０１は、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示しない間、第１のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を配置すべき位置に、生成したマスク画像１２１０を表示する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を表示しない間、第２のシャッター眼鏡に対応付けられた画像を配置すべき位置に、生成したマスク画像１２１０を表示する。従って、シャッター眼鏡を外したプレイヤーからは、どの画像部分がどのシャッター眼鏡に対応付けられた画像なのか、すなわち、どの画像部分が誰の画像なのかを把握しづらくなり、不正が難しくなる。
【００９０】
ＣＰＵ  １０１は、各シャッター眼鏡１２０に対応付けられたすべての画像を合成してマスク画像を生成し、この生成したマスク画像を、シャッター眼鏡１２０に対応付けられた画像を表示する位置に配置してもよい。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、各シャッター眼鏡１２０に対応付けられたすべての画像のうち、２つ以上の画像を任意に選択し、選択した画像を合成して、マスク画像を生成してもよい。
【００９１】
また、ＣＰＵ  １０１は、静止画像の代わりに、動画像をマスク画像として用いてもよい。動画像の内容は任意である。マスク画像を動画像にすることにより、シャッター眼鏡に対応付けられた画像が不正に他人に見られないようにする効果が高まる。
【００９２】
以上のようにマスク画像を工夫することにより、仮にプレイヤーがシャッター眼鏡を外して他人の画像を見ようとしても、他人のゲーム内容が見づらいように画像がマスクされるので、ゲームの不正をしづらくすることができる。
【００９３】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【００９４】
上記のゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【００９５】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【００９６】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じるゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを設けずに１台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１２０，１２０Ａ，１２０Ｂ，１２０Ｎ  シャッター眼鏡
２００  ゲーム装置
２０２  画像表示部
２０３  制御部
３００，４００，５００，６００  画像（シャッター眼鏡に対応付けられた画像）
９１０，９２０  画像（シャッター眼鏡に対応付けられた画像）
９１１，９２１  マスク画像
１１０１，１１０２  位置
【図１】
2012050697.tif 000003
【図２】
2012050697.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2012050697.tif 000007
【図６】
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【図７】
2012050697.tif 000009
【図８】
2012050697.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2012050697.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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