(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの行動（移動）が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム状況情報記憶手段（７１）はゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶する。移動先取得手段（７２）は、ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する。優先度情報取得手段（７４）は、複数の移動先の優先度に関する優先度情報を取得する。決定手段（７６）は、複数の移動先の各々を優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを複数のゲームキャラクタのうちからゲーム状況情報記憶手段（７１）の記憶内容に基づいて決定する。ゲームキャラクタ制御手段（７８）は複数のゲームキャラクタの移動制御を複数の移動先と決定手段（７６）の決定結果に基づいて実行する。【選択図】図５
2012050755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームの現在の状況に関するゲーム状況情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する移動先取得手段と、
前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の優先度に関する優先度情報を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報に基づいて取得する優先度情報取得手段と、
前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数のゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定する決定手段と、
前記複数のゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行するゲームキャラクタ制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記優先度情報取得手段は、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容と、前記複数の移動先の前記位置情報と、に基づいて前記優先度情報を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームであり、
前記ゲーム状況情報は、前記移動物体の位置に関する位置情報と、前記移動物体の状態に関する状態情報と、を含み、
前記優先度情報取得手段は、前記移動物体の前記位置情報及び前記状態情報の少なくとも一方と、前記複数の移動先の前記位置情報と、に基づいて前記優先度情報を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記複数のゲームキャラクタの関係に関する関係情報を記憶する手段を含み、
前記決定手段は、前記選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタとして、前記複数のゲームキャラクタのうちの複数のゲームキャラクタを、前記関係情報と、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容と、に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、
前記複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタの移動制御をユーザの操作に基づいて実行する手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行する手段と、を含み、
前記ゲーム装置は、前記複数の移動先のうちの一の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタとして、前記ユーザの操作対象に設定されている前記ゲームキャラクタが決定された場合、該一の移動先を前記ユーザに案内する案内手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム空間には、前記複数のゲームキャラクタに対応する複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が配置され、
前記移動先取得手段は、
前記ゲーム空間内において、第１ゲームキャラクタが向かうべき移動先を取得する第１取得手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかが前記ゲーム空間に配置されていないとの仮定の下で、前記第１ゲームキャラクタが向かうべき移動先を取得する第２取得手段と、を含み、
前記第１取得手段及び前記第２取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、前記第１ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得し、
前記決定手段は、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定し、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記複数の第１ゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームの現在の状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する移動先取得ステップと、
前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先の優先度に関する優先度情報を、前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報に基づいて取得する優先度情報取得ステップと、
前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数のゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定する決定ステップと、
前記複数のゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先と、前記決定ステップにおける決定結果と、に基づいて実行するゲームキャラクタ制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームの現在の状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を取得する手段、
前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する移動先取得手段、
前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の優先度に関する優先度情報を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報に基づいて取得する優先度情報取得手段、
前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数のゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定する決定手段、及び、
前記複数のゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームが知られている。例えば、サッカー選手を表す複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するサッカーゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１２４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなサッカーゲームでは、いわゆるフリースペースが存在している場合にゲームキャラクタがフリースペースに向けて移動するように制御される。しかしながら、従来、このようなゲームキャラクタの行動（移動）が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまう場合があった。例えば、フリースペースに向けて移動するのに適しているゲームキャラクタが他に存在するにもかかわらず、フリースペースに向けて移動するのに適していないゲームキャラクタがフリースペースに向けて移動するように制御されてしまう場合があった。例えば、「重要度が高いフリースペースに向けて移動させるのに適していたゲームキャラクタが、重要度が低いフリースペースに向けて移動するように制御されてしまい、重要度が高いフリースペースに向けて移動させるのに適していないゲームキャラクタが、重要度が高いフリースペースに向けて移動するように制御されてしまう」というような場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの行動（移動）が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームの現在の状況に関するゲーム状況情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する移動先取得手段と、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の優先度に関する優先度情報を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報に基づいて取得する優先度情報取得手段と、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数のゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定する決定手段と、前記複数のゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行するゲームキャラクタ制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームの現在の状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を取得するステップと、前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する移動先取得ステップと、前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先の優先度に関する優先度情報を、前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報に基づいて取得する優先度情報取得ステップと、前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数のゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定する決定ステップと、前記複数のゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得ステップにおいて取得された複数の移動先と、前記決定ステップにおける決定結果と、に基づいて実行するゲームキャラクタ制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームの現在の状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を取得する手段、前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する移動先取得手段、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の優先度に関する優先度情報を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報に基づいて取得する優先度情報取得手段、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数のゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定する決定手段、及び、前記複数のゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行するゲームキャラクタ制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームキャラクタの行動（移動）が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記優先度情報取得手段は、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容と、前記複数の移動先の前記位置情報と、に基づいて前記優先度情報を取得するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームであってもよい。前記ゲーム状況情報は、前記移動物体の位置に関する位置情報と、前記移動物体の状態に関する状態情報と、を含むようにしてもよい。前記優先度情報取得手段は、前記移動物体の前記位置情報及び前記状態情報の少なくとも一方と、前記複数の移動先の前記位置情報と、に基づいて前記優先度情報を取得するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記複数のゲームキャラクタの関係に関する関係情報を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記決定手段は、前記選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタとして、前記複数のゲームキャラクタのうちの複数のゲームキャラクタを、前記関係情報と、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容と、に基づいて決定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタの移動制御をユーザの操作に基づいて実行する手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行する手段と、を含むようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記複数の移動先のうちの一の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタとして、前記ユーザの操作対象に設定されている前記ゲームキャラクタが決定された場合、該一の移動先を前記ユーザに案内する案内手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記複数のゲームキャラクタに対応する複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が配置されるようにしてもよい。前記移動先取得手段は、前記ゲーム空間内において、第１ゲームキャラクタが向かうべき移動先を取得する第１取得手段と、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかが前記ゲーム空間に配置されていないとの仮定の下で、前記第１ゲームキャラクタが向かうべき移動先を取得する第２取得手段と、を含むようにしてもよい。前記第１取得手段及び前記第２取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、前記第１ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得するようにしてもよい。前記決定手段は、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先の各々を前記優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて決定するようにしてもよい。前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記複数の第１ゲームキャラクタの移動制御を、前記移動先取得手段によって取得された複数の移動先と、前記決定手段の決定結果と、に基づいて実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】サッカーゲームの流れの一例を示すフロー図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】ゲームキャラクタデータの一例を示す図である。
【図７】ユーザチームに所属するゲームキャラクタが向かうべき移動先の検出方法の一例について説明するための図である。
【図８】ユーザチームに所属するゲームキャラクタが向かうべき移動先の検出方法の他の一例について説明するための図である。
【図９】ユーザチームに所属するゲームキャラクタが向かうべき移動先の検出方法の他の一例について説明するための図である。
【図１０】移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１１】移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１２】移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１３】移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１４】移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１５】移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１６】移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１７】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】移動先の優先度を決定するためのデータの一例を示す図である。
【図１９】移動先に向けて移動すべきゲームキャラクタを決定するためのデータの一例を示す図である。
【図２０】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図２１】ゲームキャラクタ間の関係に関するデータの一例を示す図である。
【図２２】ゲームキャラクタ間の関係に関するデータの他の一例を示す図である。
【図２３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１８】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが表示部３２として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが音声出力部３４として用いられる。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２０】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２１】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３２に出力される。
【００２２】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２３】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２４】
コントローラ３０はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。コントローラ３０は、例えば複数のボタン及び複数のレバー（スティック）などの複数の操作部材を備えている。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。制御部１４は操作信号に基づいてユーザの操作を判定する。
【００２５】
［ゲーム］
ゲーム装置１０では、複数のゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームが光ディスク３６に記憶されたプログラムによって実行される。例えば、移動物体（ボール又はパックなど）を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームが実行される。このゲームでは、第１ゲームキャラクタグループと第２ゲームキャラクタグループとの間でスポーツの試合が行われる。
【００２６】
以下では、上記のスポーツゲームの一例であるサッカーゲームが実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザが操作するチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、対戦相手が操作するチーム（以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。）と、の間のサッカーの試合が行われる。なお、対戦相手はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。以下では対戦相手がコンピュータである場合について説明する。
【００２７】
まず、サッカーゲームの流れについて説明する。図２はサッカーゲームの流れの一例を示すフロー図である。図２に示すように、まず、ユーザは予め用意された複数のチームのうちのいずれかを選択する（Ｓ１０１）。ここで選択されたチームは、ユーザが操作するチーム（すなわちユーザチーム）となる。
【００２８】
チームの選択が完了した後、ユーザはユーザチームの戦術を設定する（Ｓ１０２）。例えば、ユーザは、予め用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを決定する。ここで、「フォーメーション」とは、チームに所属するゲームキャラクタの基本配置（基本隊形）である。ユーザが選択可能なフォーメーションとしては、例えば「４−３−３」又は「４−４−２」などと呼ばれるフォーメーションがある。例えば、「４−３−３」は、ゴールキーパー（ＧＫ）と、４名のディフェンダー（ＤＦ）と、３名のミッドフィルダー（ＭＦ）と、３名のフォワード（ＦＷ）とが配置されるフォーメーションである。
【００２９】
また、ユーザはフォーメーションの各ポジション（ＧＫ、ＤＦ、ＭＦ、ＦＷ）に割り当てるゲームキャラクタを選択する。さらに、ユーザはユーザチームに実行させる作戦を選択する。ユーザが選択可能な作戦種類としては、例えば「カウンターアタック」、「サイドアタック」、又は「中央突破」などがある。
【００３０】
ユーザチームの戦術の設定が完了した場合、図２に示すように、試合が開始される（Ｓ１０３）。試合開始後においてもユーザチームの戦術を変更することは可能である。
【００３１】
試合を開始する場合、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間４０は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間４０に配置されるオブジェクトの位置などはこれらの３つの座標軸によって特定される。
【００３２】
図３に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上にはゴールライン４４、タッチライン４６、及ぶハーフウェーライン４８などが描かれている。二本のゴールライン４４及び二本のタッチライン４６によって囲まれた領域であるピッチ５０内でサッカーの試合が行われる。ハーフウェーライン４８は二本のタッチライン４６の中点を結ぶ直線であり、ハーフウェーライン４８によってピッチ５０が半分に分けられる。
【００３３】
また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５２と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５４と、が配置される。ゴール５２の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール５２内にボール５４が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３４】
また、フィールド４２上には、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ５６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ５８と、が配置される。図３では省略されているが、ユーザチームに所属する１１名のゲームキャラクタ５６と、対戦相手チームに所属する１１名のゲームキャラクタ５８と、が配置される。
【００３５】
ゲームキャラクタ５６（５８）とボール５４とが近づくと、所定条件の下、そのゲームキャラクタ５６（５８）とボール５４とが関連づけられる。この場合、ゲームキャラクタ５６（５８）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ゲームキャラクタ５６（５８）にボール５４が関連づけられた状態のことを「ゲームキャラクタ５６（５８）がボール５４を保持している」というように記載する。
【００３６】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５９（視点）が設定される。この仮想カメラ５９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。例えば、ボール５４が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５９はボール５４の位置に基づいて移動する。
【００３７】
図４は試合中のゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲーム画面には、ユーザチームに所属する２名のゲームキャラクタ５６ａ，５６ｂと、対戦相手チームに所属する２名のゲームキャラクタ５８ａ，５８ｂとが表示されている。
【００３８】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象はユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで切り替えられる。図４に示すゲーム画面ではゲームキャラクタ５６ａの頭上にカーソル６０が表示されている。カーソル６０は、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５６を案内する役割を果たす。なお、ユーザの操作対象は一のゲームキャラクタ５６に固定されるようにしてもよい。
【００３９】
ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５６はユーザの操作に基づいて行動する。一方、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタ５６（以下「味方ゲームキャラクタ」と呼ぶ。）はＡＩ（人工知能）に従って自律的に行動する。対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８もＡＩに従って自律的に行動する。
【００４０】
以下、複数のゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームにおいて、複数のゲームキャラクタの行動（移動）が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図るための技術について説明する。ここでは、上記のサッカーゲームにおいて、ユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタ５６の行動（移動）が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図るための技術について説明する。
【００４１】
［機能ブロック］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、移動先取得部７２、優先度情報取得部７４、決定部７６、及びゲームキャラクタ制御部７８を機能的に含む。記憶部７０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４２】
［記憶部］
記憶部７０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。記憶部７０はゲーム状況情報記憶部７１を含んでいる。ゲーム状況情報記憶部７１は、ゲームの現在の状況に関する各種情報（ゲーム状況情報）を保持してなるゲーム状況データを記憶する。
【００４３】
例えば、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトのモデルデータや、ゲームキャラクタ５６，５８のモーションデータが記憶部７０に記憶される。その他、下記に示すようなデータが記憶部７０に記憶される。
［Ａ１］ユーザチームデータ
［Ａ２］対戦相手チームデータ
［Ａ３］行動制御データ（ＡＩ）
［Ａ４］ゲーム状況データ
【００４４】
ユーザチームデータはユーザチームに関するデータである。例えば、下記に示すような情報がユーザチームデータに保持される。
［Ａ１−１］ユーザチームの戦術情報
［Ａ１−２］ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６に関する情報
【００４５】
ユーザチームの戦術情報は、図２のステップＳ１０２でユーザが決定したユーザチームの戦術に関する情報である。例えば、ユーザチームの戦術情報には、図２のステップＳ１０２でユーザが決定したフォーメーションを示す情報や、図２のステップＳ１０２でユーザが決定した作戦を示す情報が含まれる。
【００４６】
ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６に関する情報には、例えば、ゲームキャラクタ５６の役割に関する役割情報や、ゲームキャラクタ５６の能力に関する能力情報が含まれる。例えば、ユーザチームデータには、図６に示すようなゲームキャラクタデータが含まれる。図６に示すゲームキャラクタデータは「ＩＤ」、「役割」、及び「能力パラメータ」フィールドを含んでいる。「ＩＤ」フィールドは、ゲームキャラクタ５６を一意に識別するための情報を示す。「役割」フィールドは、ゲームキャラクタ５６が担っている役割を示す。本実施形態の場合、「ゲームキャラクタ５６が担っている役割」とは、ゲームキャラクタ５６に割り当てられているポジション種類（ＦＷ、ＭＦ、ＤＦ、又はＧＫのいずれか）を意味する。
【００４７】
「能力パラメータ」フィールドは、ゲームキャラクタ５６の能力パラメータを示す。能力パラメータは能力の高さを例えば「０」〜「１００」の数値で示す情報である。能力パラメータとしては、例えば走力パラメータ、パス能力パラメータ、シュート能力パラメータ、又はタックル能力パラメータなどがある。能力パラメータの値が大きい程、能力が高いことを意味している。なお、能力パラメータの値が小さい程、能力が低いことを意味するようにしてもよい。
【００４８】
対戦相手チームデータは対戦相手チームに関するデータである。ユーザチームデータと同様、対戦相手チームデータは、対戦相手チームの戦術情報と、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８に関する情報と、を保持している。
【００４９】
行動制御データは、味方ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータである。例えば、行動制御データは、ユーザによって設定された戦術に従って味方ゲームキャラクタが行動するように制御するためのデータである。例えば、行動制御データはＡＩ（人工知能）である。
【００５０】
ゲーム状況データは、サッカーゲームの現在の状況に関する各種情報（ゲーム状況情報）を保持してなるデータである。例えば、下記に示すような情報がゲーム状況データに保持される。
［Ａ４−１］各ゲームキャラクタ５６，５８の位置情報及び状態情報（例えば、移動方向、及び移動速度など）
［Ａ４−２］ボール５４の位置情報及び状態情報（例えば、移動方向、及び移動速度など）
［Ａ４−３］得点情報
［Ａ４−４］経過時間情報
【００５１】
なお、ゲームキャラクタ５６（５８）の状態情報は、ゲームキャラクタ５６（５８）の状態に関する情報である。ゲームキャラクタ５６（５８）の状態情報には、例えば、ゲームキャラクタ５６（５８）が走行しているか否かを示す情報や、ゲームキャラクタ５６（５８）が転倒しているか否かを示す情報も含まれる。また、ゲームキャラクタ５６（５８）の状態情報には、ゲームキャラクタ５６（５８）の体調に関する体調情報も含まれる。例えば、ゲームキャラクタ５６（５８）の疲労度（又は体力の残り具合）を示す情報や、ゲームキャラクタ５６（５８）の怪我の有無及びその程度を示す情報が含まれる。
【００５２】
さらに、ゲームキャラクタ５６の状態情報には、ゲームキャラクタ５６がユーザの操作対象に設定されているか否かを示す情報も含まれる。また、ボール５４の状態情報には、ボール５４の保持状態を示す情報も含まれる。すなわち、ボール５４がいずれかのゲームキャラクタ５６，５８に保持されているか否かを示す情報や、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６，５８を示す情報が含まれる。
【００５３】
［移動先取得部］
移動先取得部７２は、ゲーム空間４０内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先として取得する。例えば、移動先取得部７２は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の位置と、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置と、に基づいて、上記の移動先を取得する。
【００５４】
本実施形態の場合、移動先取得部７２は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の位置と、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置と、に基づいて、ゲーム空間４０（ピッチ５０）内のフリースペースを検出する。なお、「フリースペース」とは、ゲームキャラクタ５６，５８が付近に位置していないような位置又は領域である。移動先取得部７２は、検出されたフリースペースを、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先として判断する。
【００５５】
ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先（フリースペース）の検出方法としては様々な方法を採用することができる。例えば図７に示すように、ある点８０を中心とし、かつ、半径が所定距離Ｒである円形領域８２内にゲームキャラクタ５６，５８が位置していないような場合、その円形領域８２はフリースペースとして検出される。そして、上記の点８０（円形領域８２）が、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先として判断される。
【００５６】
ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先（フリースペース）の検出方法は上記の方法に限られない。例えば、図７に示す例では、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先（フリースペース）として、円形領域８２を検出するようになっていたが、円形以外の形状（例えば楕円形、正方形、又は長方形）を有する領域を検出するようにしてもよい。
【００５７】
また例えば、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６がボール５４を保持している状態や、いずれのゲームキャラクタ５６，５８もボール５４を保持していない状態（以下「ルーズボールの状態」と記載する。）では、図８及び図９を参照しながら下記に説明する方法によって、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先（フリースペース）を検出するようにしてもよい。
【００５８】
この検出方法では、まず、複数の基準点８４（区画８６）がピッチ５０内に設定される。図８に示す例では、ピッチ５０を縦方向（ゴールライン４４に平行な方向）及び横方向（タッチライン４６に平行な方向）に分割することによって、複数の区画８６がピッチ５０内に設定されている。そして、各区画８６の代表点（中心点）が基準点８４に相当している。なお、図８に示す例では区画８６が四角形領域（正方形領域）になっているが、区画８６は四角形領域に限られない。例えば、区画８６は基準点８４を中心とする円形領域であってもよい。
【００５９】
次に、複数の基準点８４（区画８６）のうちから、下記の２つの条件Ｂ１，Ｂ２の両方を満足する基準点８４（区画８６）が検出される（図９参照）。
［Ｂ１］ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５６が基準点８４まで移動するために要する時間Ｔｘが基準時間よりも大きい。
［Ｂ２］上記の時間Ｔｘが、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５８が基準点８４まで移動するために要する時間Ｔｙよりも小さい。
【００６０】
上記の時間Ｔｘは、ゲームキャラクタ５６と基準点８４との間の距離Ｌｘと、ゲームキャラクタ５６の移動速度と、に基づいて算出することができる。同様に、上記の時間Ｔｙは、ゲームキャラクタ５８と基準点８４との間の距離Ｌｙと、ゲームキャラクタ５８の移動速度と、に基づいて算出することができる。
【００６１】
基準点８４が上記の条件Ｂ１，Ｂ２の両方を満足するということは、その基準点８４までゲームキャラクタ５６，５８が到達するために少なくとも基準時間がかかるということを意味している。つまり、基準点８４の付近にゲームキャラクタ５６，５８が位置していないことを意味している。また、基準点８４が上記の条件Ｂ２を満足するということは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８よりも先に基準点８４に到達できることを意味している。
【００６２】
上記の条件Ｂ１，Ｂ２の両方を満足する基準点８４（区画８６）が検出された場合、その基準点８４（区画８６）がフリースペースとして検出される。そして、その基準点８４（区画８６）が、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先として設定される。
【００６３】
なお、上記の条件Ｂ１，Ｂ２の代わりに、下記の条件Ｂ１’，Ｂ２’を設けるようにしてもよい。そして、下記の条件Ｂ１’，Ｂ２’の両方を満足する基準点８４（区画８６）が検出されるようにしてもよい（図９参照）。
［Ｂ１’］ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５６から基準点８４までの距離Ｌｘが基準距離よりも大きい。
［Ｂ２’］上記の距離Ｌｘが、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５８から基準点８４までの距離Ｌｙよりも小さい。
【００６４】
また、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８がボール５４を保持している状態では、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先として、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が向かうべき移動先が取得される。対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が向かうべき移動先は、守備を行うユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６にとっても、守備のために向かうべき場所になるからである。
【００６５】
この場合、ゲームキャラクタ５６，５８が付近に位置しておらず、かつ、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６よりも先に到達できるような基準点８４（区画８６）が、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が向かうべき移動先として検出される。例えば、下記の条件Ｃ１，Ｃ２の両方を満足する基準点８４（区画８６）が検出される。
［Ｃ１］対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５８が基準点８４まで移動するために要する時間Ｔｙが基準時間よりも大きい。
［Ｃ２］上記の時間Ｔｙが、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５６が基準点８４まで移動するために要する時間Ｔｘよりも小さい。
【００６６】
または、下記の条件Ｃ１’，Ｃ２’の両方を満足する基準点８４（区画８６）が、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が向かうべき移動先として検出されるようにしてもよい。
［Ｃ１’］対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５８から基準点８４までの距離Ｌｙが基準距離よりも大きい。
［Ｃ２’］上記の距離Ｌｙが、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで基準点８４に最も近いゲームキャラクタ５６から基準点８４までの距離Ｌｘよりも小さい。
【００６７】
［優先度情報取得部］
優先度情報取得部７４は、移動先取得部７２によって取得された複数の移動先の優先度に関する優先度情報を、移動先取得部７２によって取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報に基づいて取得する。
【００６８】
ここでは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６がボール５４を保持している場合における各移動先の優先度の決定方法の一例について説明する。例えば、優先度情報取得部７４は、各移動先と対戦相手チームに関連づけられたゴール５２側のゴールライン４４との間の距離に基づいて、各移動先の優先度を決定する。
【００６９】
図１０は、この場合の各移動先の優先度の決定方法の一例について説明するための図である。ここでは、図８及び図９を参照しながら説明した方法によって、上記の条件Ｂ１，Ｂ２の両方を満足する３つの区画８６（基準点８４）が移動先８８ａ，８８ｂ，８８ｃとして取得された場合を想定する。また、図１０では、ユーザチームが矢印Ｆの方向に攻めていることとする。すなわち、ゴール５２ａはユーザチームに関連づけられたゴール５２であり、ゴール５２ｂは対戦相手チームに関連づけられたゴール５２であることとする。
【００７０】
図１０に示す状況の場合、ゴール５２ｂ側のゴールライン４４ｂまでの距離（例えば、基準点８４からゴールライン４４ｂへの垂線の長さ）が最も短い移動先８８ａの優先度が他の移動先８８ｂ，８８ｃよりも高く設定される。また、移動先８８ｂの優先度が、ゴールライン４４ｂまでの距離が移動先８８ｂよりも長い移動先８８ｃよりも高く設定される。
【００７１】
なお、優先度情報取得部７４は、ゲーム状況情報に基づいて上記の優先度情報を取得するようにしてもよい。また、優先度情報取得部７４は、他の情報に基づいて上記の優先度情報を取得するようにしてもよい。
【００７２】
例えば、優先度情報取得部７４は、移動先取得部７２によって取得された複数の移動先の各々の位置に関する位置情報と、下記の情報Ｄ１〜Ｄ５のうちの少なくとも１つと、に基づいて、上記の優先度情報を取得するようにしてもよい。
［Ｄ１］ボール５４の位置情報又は／及び状態情報
［Ｄ２］ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の位置情報又は／及び能力情報
［Ｄ３］対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置情報又は／及び能力情報
［Ｄ４］ユーザチームの戦術情報
［Ｄ５］ユーザチームの得点情報
【００７３】
（１）まず、各移動先の優先度を上記の情報Ｄ１（ボール５４の位置情報又は／及び状態情報）に基づいて決定する場合について説明する。例えば、優先度情報取得部７４は、各移動先の優先度をボール５４の位置情報に基づいて決定する。
【００７４】
まず、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６がボール５４を保持している場合における各移動先の優先度の決定方法の一例について説明する。ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６がボール５４を保持している場合、優先度情報取得部７４は、ボール５４がゲーム空間４０内のどこに位置しているかと、ボール５４と移動先との位置関係と、に基づいて、移動先の優先度を決定する。この決定方法について図１１、図１２、図１３、及び図１４を参照しながら説明する。ここでも、ユーザチームが矢印Ｆの方向に攻めていることとする。また、図１２〜１４では、図８及び図９を参照しながら説明した方法によって、上記の条件Ｂ１，Ｂ２を満足する区画８６（基準点８４）が、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先８８ｄ，８８ｅ，８８ｆ，８８ｇ，８８ｈ，８８ｉとして取得された場合を想定している。
【００７５】
この決定方法では、複数の領域がゲーム空間４０に設定される。図１１に示す例では、３つの領域（第１領域９０ａ、第２領域９０ｂ、及び第３領域９０ｃ）がピッチ５０に設定されている。
【００７６】
第１領域９０ａは、対戦相手チームに関連づけられたゴール５２ｂ付近の領域である。すなわち、第１領域９０ａは、ゴール５２ｂ側のゴールライン４４ｂへの距離が基準距離（Ｌａ）未満である領域である。一方、第３領域９０ｃは、ユーザチームに関連づけられたゴール５２ａ付近の領域である。すなわち、第３領域９０ｃは、ゴール５２ａ側のゴールライン４４ａへの距離が基準距離（Ｌｃ）未満である領域である。なお、「ゴールライン４４ａ（４４ｂ）への距離」とは、例えば、ゴールライン４４ａ（４４ｂ）への垂線の長さを意味する。
【００７７】
また、第２領域９０ｂはハーフウェーライン４８付近の領域である。すなわち、第２領域９０ｂは、ハーフウェーライン４８への距離が基準距離（Ｌｂ）未満である領域である。なお、「ハーフウェーライン４８への距離」とは、例えば、ハーフウェーライン４８への垂線の長さを意味する。また、図１１に示す例では、第２領域９０ｂは第１領域９０ａ及び第３領域９０ｃ以外の領域となっている。
【００７８】
下記に説明するように、移動先（フリースペース）の重要度は、ボール５４がゲーム空間４０内のどこに位置しているかによって変化する。このため、優先度情報取得部７４は、ボール５４が、ゲーム空間４０内に設定された複数の領域（第１領域９０ａ、第２領域９０ｂ、及び第３領域９０ｃ）のいずれに位置しているかに基づいて、各移動先の優先度の決定方法を変える。
【００７９】
図１２は、ボール５４が第１領域９０ａ内に位置している場合の決定方法について説明するための図である。なお、直線９２は、ボール５４の位置を通り、かつ、ゴールライン４４ｂに平行な直線である。
【００８０】
ボール５４が第１領域９０ａ内に位置している場合、ボール５４の位置よりもゴール５２ｂ側にある移動先（フリースペース）が、ユーザチームが攻撃を行う上で重要になる。このため、ボール５４が第１領域９０ａ内に位置している場合、ボール５４の位置よりもゴール５２ｂ（ゴールライン４４ｂ）側にある移動先の優先度が高く設定される。例えば図１２に示す状況の場合、ゴールライン４４ｂと直線９２との間の領域に含まれている移動先８８ｄの優先度が、ゴールライン４４ｂと直線９２との間の領域に含まれていない移動先８８ｅの優先度よりも高く設定される。
【００８１】
図１３は、ボール５４が第２領域９０ｂ内に位置している場合の決定方法について説明するための図である。なお、直線９４は、ボール５４の位置から移動先への方向に伸ばした直線を示している。
【００８２】
ボール５４が第２領域９０ｂ内に位置している場合、ボール５４とタッチライン４６との間にある移動先（フリースペース）が重要になる。このため、ボール５４が第２領域９０ｂ内に位置している場合、ボール５４とタッチライン４６との間にある移動先の優先度が高く設定される。例えば図１３に示す状況の場合、直線９２，９４の間の角度θが基準角度θｃ未満である移動先８８ｆの優先度が、直線９２，９４の間の角度θが基準角度θｃ未満でない移動先８８ｇの優先度よりも高く設定される。
【００８３】
図１４は、ボール５４が第３領域９０ｃ内に位置している場合の決定方法について説明するための図である。この場合、ボール５４の位置よりもゴール５２ａ側にある移動先（フリースペース）が重要になる。このため、ボール５４が第３領域９０ｃ内に位置している場合、ボール５４の位置よりもゴール５２ａ（ゴールライン４４ａ）側にある移動先の優先度が高く設定される。例えば図１４に示す状況の場合、ゴールライン４４ａと直線９２との間の領域に含まれている移動先８８ｈの優先度が、ゴールライン４４ａと直線９２との間の領域に含まれていない移動先８８ｉの優先度よりも高く設定される。
【００８４】
ところで、いずれかのゲームキャラクタ５６（５８）がボール５４を保持している場合、ボール５４の位置の代わりに、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６（５８）の位置を用いることができる。このため、以上に説明した決定方法では、ボール５４の位置情報の代わりに、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６の位置情報を用いるようにしてもよい。
【００８５】
ここで、ルーズボールの状態における各移動先の優先度の決定方法の一例についても、図１５を参照しながら説明しておく。なお、図１５では、図８及び図９を参照しながら説明した方法によって、上記の条件Ｂ１，Ｂ２の両方を満足する３つの区画８６（基準点８４）が、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先８８ｊ，８８ｋ，８８ｌとして取得された場合を想定している。
【００８６】
ルーズボールの状態である場合、優先度情報取得部７４は、移動先とボール５４との間の距離に基づいて移動先の優先度を決定する。図１５に示す状況では、移動先８８ｊ，８８ｋとボール５４との間の距離が、移動先８８ｌとボール５４との間の距離よりも短くなっている。このような場合、移動先８８ｊ，８８ｋの優先度は移動先８８ｌの優先度よりも高く設定される。
【００８７】
なお、ボール５４が移動している場合、優先度情報取得部７４は、ボール５４の移動方向５４ａ（状態情報）に基づいて各移動先の優先度を決定するようにしてもよい。例えば、ボール５４の移動方向５４ａ付近に位置している移動先の優先度を、ボール５４の移動方向５４ａ付近に位置していない移動先の優先度よりも高く設定するようにしてもよい。
【００８８】
具体的には、優先度情報取得部７４は、ボール５４の移動方向５４ａと、ボール５４から移動先への方向９６と、の間のずれ角度Δθに基づいて、移動先の優先度を決定するようにしてもよい。図１５に示す状況では、上記のずれ角度Δθが移動先８８ｋよりも小さい移動先８８ｊの優先度を、移動先８８ｋの優先度よりも高く設定するようにしてもよい。
【００８９】
ここで、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８がボール５４を保持している場合における各移動先の優先度の決定方法についても説明しておく。対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８がボール５４を保持している場合には、上述したように、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が向かうべき移動先が、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先として取得される。そして、この場合、対戦相手チームにとって重要な移動先ほど、優先度が高くなるようにして、各移動先の優先度が決定される。より具体的には、図１０を用いて説明した方法、又は図１１〜１４を用いて説明した方法と類似する方法によって、各移動先の優先度が決定される。
【００９０】
なお、以上に説明した例では、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６がボール５４を保持している場合に、優先度情報取得部７４は、図１１〜１４を参照しながら説明した決定方法によって各移動先の優先度を決定する。また、ルーズボールの状態である場合、優先度情報取得部７４は、図１５を参照しながら説明した決定方法によって各移動先の優先度を決定する。このため、優先度情報取得部７４は、ボール５４の保持状態（状態情報）に基づいて、各移動先の優先度の決定方法を変えることになる。
【００９１】
（２）次に、各移動先の優先度を上記の情報Ｄ２（ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の位置情報又は／及び能力情報）に基づいて決定する場合について説明する。
【００９２】
例えば、優先度情報取得部７４は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで移動先に最も近いゲームキャラクタ５６の能力パラメータ（例えば攻撃能力に関する能力パラメータ）に基づいて、移動先の優先度を決定する。移動先に最も近いゲームキャラクタ５６の攻撃能力が高い場合、その移動先はユーザチームにとって有利な移動先（フリースペース）と考えられる。このため、移動先に最も近いゲームキャラクタ５６の攻撃能力が高いと、移動先の優先度が高く設定される。すなわち、移動先に最も近いゲームキャラクタ５６の攻撃能力が基準よりも高い場合には、該攻撃能力が基準よりも低い場合に比べて、移動先の優先度が高く設定される。
【００９３】
また例えば、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６がボール５４を保持している場合、優先度情報取得部７４は、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６の能力パラメータ（例えばパス能力に関する能力パラメータ）に基づいて、移動先の優先度を決定するようにしてもよい。ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６のパス能力が低い場合、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６と移動先との間の距離が長すぎると、その移動先へのパスを正確に行うことができないおそれがある。このような場合、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６からの距離が長い移動先は、ユーザチームにとって有利な移動先ではないと考えられる。このため、例えば、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６のパス能力が基準よりも低い場合には、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６（又はボール５４）から所定距離以上離れている移動先の優先度が該パス能力が基準よりも高い場合に比べて低く設定されるようにしてもよい。
【００９４】
（３）次に、各移動先の優先度を上記の情報Ｄ３（対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置情報又は／及び能力情報）に基づいて決定する場合について説明する。
【００９５】
例えば、優先度情報取得部７４は、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで移動先に最も近いゲームキャラクタ５８の能力パラメータ（例えば守備能力に関する能力パラメータ）に基づいて、移動先の優先度を決定する。移動先に最も近いゲームキャラクタ５８の守備能力が高い場合、その移動先はユーザチームにとって不利な移動先（フリースペース）と考えられる。このため、移動先に最も近いゲームキャラクタ５８の守備能力が高いと、移動先の優先度が低く設定される。すなわち、移動先に最も近いゲームキャラクタ５８の守備能力が基準より高い場合には、該守備能力が基準より低い場合に比べて、移動先の優先度が低く設定される。
【００９６】
また例えば、優先度情報取得部７４は、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置に基づいて、移動先が、オフサイドの反則を生じる可能性が高い移動先であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、移動先の優先度を決定するようにしてもよい。
【００９７】
例えば、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が移動先に位置している状態においてそのゲームキャラクタ５６へのパスが行われたと仮定した場合にオフサイドの反則となってしまうのであれば、その移動先は「オフサイドの反則を生じる可能性が高い移動先」と判定される。言い換えれば、オフサイドラインと、対戦相手チームに関連づけられたゴール５２側のゴールライン４４と、の間の領域内に移動先が位置している場合、その移動先は「オフサイドの反則を生じる可能性が高い移動先」と判定される。ここで、「オフサイドライン」とは、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで、対戦相手チームに関連づけられたゴール５２側のゴールライン４４に第２番目に近いゲームキャラクタ５８の現在位置を通り、かつ、ゴールライン４４に平行な仮想的な線のことを意味している。
【００９８】
オフサイドの反則を生じる可能性が高い移動先は、ユーザチームにとって有利な移動先ではないと考えられる。そこで、オフサイドの反則を生じる可能性が高い移動先の優先度は、オフサイドの反則を生じる可能性が高くない移動先よりも低く設定されるようにしてもよい。
【００９９】
（４）次に、各移動先の優先度を上記の情報Ｄ４（ユーザチームの戦術情報）に基づいて決定する場合について説明する。
【０１００】
例えば、優先度情報取得部７４は、ユーザチームの戦術に合っている移動先の優先度を、ユーザチームの戦術に合っていない移動先の優先度よりも高く設定する。例えば、優先度情報取得部７４は、ユーザチームの戦術に対応する領域内に位置する移動先の優先度を、ユーザチームの戦術に対応する領域内に位置しない移動先よりも高く設定する。
【０１０１】
例えば、「サイドアタック」という作戦は、タッチライン４６付近の領域を主に使用して攻撃を行う作戦である。このため、ユーザチームの作戦が「サイドアタック」である場合、優先度情報取得部７４は、タッチライン４６付近の領域内に位置する移動先の優先度を、タッチライン４６付近の領域内に位置しない移動先よりも高く設定するようにしてもよい。ここで、「タッチライン４６付近の領域」とは、例えば、タッチライン４６からの距離が所定距離未満である領域である。
【０１０２】
なお、ユーザチームの作戦が「サイドアタック」である場合、優先度情報取得部７４は、タッチライン４６と移動先との間の距離に基づいて、各移動先の優先度を決定するようにしてもよい。例えば、移動先がタッチライン４６に近いほど、移動先の優先度が高く設定されるようにしてもよい。例えば、図１０に示すような移動先８８ａ，８８ｂ，８８ｃが取得された場合、移動先８８ｂよりもタッチライン４６に近い移動先８８ｂ，８８ｃの優先度が、移動先８８ａの優先度よりも高く設定されるようにしてもよい。
【０１０３】
（５）最後に、各移動先の優先度を上記の情報Ｄ５（ユーザチームの得点情報）に基づいて決定する場合について説明する。
【０１０４】
例えば、優先度情報取得部７４は、移動先の優先度を、ユーザチームが対戦相手チームにリードしているか否か（すなわち、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多いか否か）に基づいて決定する。例えば、優先度情報取得部７４は、移動先の優先度の決定方法を、ユーザチームが対戦相手チームにリードしているか否かに基づいて変える。
【０１０５】
例えば、ユーザチームが対戦相手チームにリードされている場合、優先度情報取得部７４は、図１０を参照しながら説明した決定方法によって各移動先の優先度を決定する。一方、ユーザチームが対戦相手チームにリードしている場合、優先度情報取得部７４は、図１１〜図１４を参照しながら説明した決定方法によって各移動先の優先度を決定する。なお、ユーザチームが対戦相手チームにリードされている場合の決定方法とユーザチームが対戦相手チームにリードしている場合の決定方法との組合せは上記に限られない。
【０１０６】
［決定部］
決定部７６は、移動先に移動させるゲームキャラクタ５６を複数のゲームキャラクタ５６のうちからゲーム状況情報に基づいて決定する。決定部７６は、移動先取得部７２によって取得された複数の移動先の各々を、優先度情報取得部７４によって取得された優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を決定する。例えば、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６の決定が、優先度が最も高い移動先から順番に実行される。
【０１０７】
決定部７６は、移動先に向けて移動させるのに適したゲームキャラクタ５６をゲーム状況情報に基づいて判断し、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を決定する。例えば、決定部７６は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を、下記に示す情報Ｅ１〜Ｅ３のうちの少なくとも１つに基づいて決定する。
［Ｅ１］ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の位置情報
［Ｅ２］ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の能力情報、役割情報、及び状態情報のうちの少なくとも一つ
［Ｅ３］対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置情報
【０１０８】
以下、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６の決定方法の例について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は、２つの移動先８８ｍ，８８ｎが検出された場合を想定している。ここでは、移動先８８ｍの優先度が移動先８８ｎの優先度よりも高いこととする。また、図１６に示す状況では、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄ，５６ｅと、対戦チームに所属するゲームキャラクタ５８ｃとが移動先８８ｍ，８８ｎ付近に位置している。ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄ，５６ｅを移動先８８ｍに最も近いものから並べると、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄ，５６ｅになっている。また、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄ，５６ｅを移動先８８ｎに最も近いものから並べると、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｅ，５６ｄになっている。また、ゲームキャラクタ５８ｃはゲームキャラクタ５６ｃと移動先８８ｍを結ぶ直線９８上に位置している。
【０１０９】
（１）まず、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を上記の情報Ｅ１（ユーザチームに所属しているゲームキャラクタ５６の位置情報）に基づいて決定する場合について説明する。
【０１１０】
例えば、決定部７６は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６と移動先との間の距離に基づいて決定する。移動先までの距離が短いゲームキャラクタ５６は、移動先に向けて移動させるのに適したゲームキャラクタ５６と考えられる。このため、例えば、決定部７６は、移動先までの距離が短いゲームキャラクタ５６を、移動先までの距離が長いゲームキャラクタ５６よりも優先して、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として選択する。
【０１１１】
図１６に示す状況の場合、まず、優先度が高い移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６が決定される。この場合、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで移動先８８ｍに最も近いゲームキャラクタ５６ｃが、移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６として決定される。
【０１１２】
次に、移動先８８ｎに向けて移動させるゲームキャラクタ５６が決定される。ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで移動先８８ｎに最も近いゲームキャラクタ５６はゲームキャラクタ５６ｃである。しかしながら、ゲームキャラクタ５６ｃは移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてすでに選択されている。このため、ゲームキャラクタ５６ｃは選択されない。
【０１１３】
その代わりに、移動先８８ｎにゲームキャラクタ５６ｃの次に近いゲームキャラクタ５６ｅが選択される。つまり、ユーザチームに所属し、かつ、他の移動先に向けて移動するゲームキャラクタ５６として選択されていないゲームキャラクタ５６のうちで、移動先８８ｎに最も近いゲームキャラクタ５６ｅが、移動先８８ｎに向けて移動させるゲームキャラクタ５６として決定される。
【０１１４】
なお例えば、決定部７６は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を、ゲームキャラクタ５６が移動先に到達するために要する時間に基づいて決定するようにしてもよい。移動先に到達するために要する時間が短いゲームキャラクタ５６は、移動先に向けて移動させるのに適したゲームキャラクタ５６と考えられる。このため、例えば、決定部７６は、移動先に到達するために要する時間が短いゲームキャラクタ５６を、移動先に到達するために要する時間が長いゲームキャラクタ５６よりも優先して、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として選択するようにしてもよい。
【０１１５】
（２）次に、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を上記の情報Ｅ２（ユーザチームに所属しているゲームキャラクタ５６の能力情報、役割情報、及び状態情報のうちの少なくとも一つ）に基づいて決定する場合について説明する。
【０１１６】
例えば、決定部７６は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちから、移動先に向けて移動させる候補として、複数のゲームキャラクタ５６を選択する。上記の候補は、例えば、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の位置と移動先との間の距離に基づいて選択される。例えば、移動先に第１番目に近いゲームキャラクタ５６から、移動先に第ｎ（ｎ：２以上の整数）番目に近いゲームキャラクタ５６までのｎ名のゲームキャラクタ５６が上記の候補として選択される。または、移動先に到達するために要する時間が第１番目に短いゲームキャラクタ５６から、上記の時間が第ｎ（ｎ：２以上の整数）番目に短いゲームキャラクタ５６までのｎ名のゲームキャラクタ５６が上記の候補として選択される。なお、他の移動先に移動させるゲームキャラクタ５６としてすでに選択されているゲームキャラクタ５６は上記の候補から除外される。
【０１１７】
例えば、上記ｎを２とすると、図１６に示す状況の場合、移動先８８ｍに向けて移動させる候補としてゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄが選択される。そして、決定部７６は、候補として選択されたゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄのうちのいずれかを、それらのゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄの能力情報、役割情報、及び状態情報のうちの少なくとも一つに基づいて選択する。
【０１１８】
例えば、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄのうちで、能力（例えば攻撃能力）が最も高いゲームキャラクタ５６を優先的に選択するようにしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄのうちで、所定の役割（例えば、主に攻撃することが期待されるポジション種類）が割り当てられているゲームキャラクタ５６を優先的に選択するようにしてもよい。より具体的には、例えば、ポジション種類が「ＦＷ」又は「ＭＦ」であるゲームキャラクタ５６を優先的に選択するようにしてもよい。
【０１１９】
また例えば、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄのうちのいずれかをゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄの体調情報に基づいて選択するようにしてもよい。より具体的には、例えば、疲労度が最も小さい（すなわち、体力の残り具合が最も多い）ゲームキャラクタ５６を優先的に選択するようにしてもよい。
【０１２０】
また例えば、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄのうちのいずれかの状態が所定の状態である場合、そのゲームキャラクタ５６の選択を制限するようにしてもよい。より具体的には、例えば、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄのうちのいずれかが怪我をしている場合には、そのゲームキャラクタ５６を選択しないようにしてもよい。また、例えば、ゲームキャラクタ５６ｃ，５６ｄのうちのいずれかが転倒している場合、そのゲームキャラクタ５６を選択しないようにしてもよい。
【０１２１】
（３）次に、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を上記の情報Ｅ３（対戦相手チームに所属しているゲームキャラクタ５８の位置情報）に基づいて決定する場合について説明する。
【０１２２】
例えば、決定部７６は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を、移動先に向けてゲームキャラクタ５６が移動する場合と仮定した場合の移動経路と、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置と、に基づいて決定する。より具体的には、決定部７６は、移動先に向けてゲームキャラクタ５６が移動する場合と仮定した場合の移動経路に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が位置しているか否かを判定し、その判定結果に基づいて、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を決定する。
【０１２３】
図１６に示す状況では、移動先８８ｍに最も近いゲームキャラクタ５６はゲームキャラクタ５６ｃである。しかしながら、ゲームキャラクタ５６ｃが移動先８８ｍに向けて移動する場合の移動経路（直線９８）上には、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８ｃが位置している。この場合、決定部７６は、移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタ５６ｃを選択しないようにしてもよい。
【０１２４】
一方、移動先８８ｍにゲームキャラクタ５６ｃの次に近いゲームキャラクタ５６ｄが移動先８８ｍに向けて移動する場合の移動経路上には、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が位置していない。このため、決定部７６は、移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタ５６ｄを選択するようにしてもよい。
【０１２５】
なお、対戦相手チームに所属しているゲームキャラクタ５８の位置情報（上記の情報Ｅ３）を用いて、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を決定する場合には、対戦相手チームに所属しているゲームキャラクタ５８の能力情報、役割情報、及び状態情報のうちの少なくとも一つも用いるようにしてもよい。
【０１２６】
例えば、図１６に示す状況の場合、ゲームキャラクタ５６ｃが移動先８８ｍに向けて移動する場合の移動経路（直線９８）上に位置しているゲームキャラクタ５８ｃの能力情報、役割情報、及び状態情報のうちの少なくとも一つに基づいて、移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタ５６ｃを選択するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１２７】
より具体的には、例えば、ゲームキャラクタ５８ｃの能力（例えば守備能力）が基準よりも低い場合には、上記移動経路（直線９８）上にゲームキャラクタ５８ｃが位置していたとしても、ゲームキャラクタ５６ｃを選択するようにしてもよい。また、例えば、ゲームキャラクタ５８ｃの役割が所定の役割（例えば、守備することがあまり期待されていないポジション種類：ＦＷなど）である場合には、上記移動経路（直線９８）上にゲームキャラクタ５８ｃが位置していたとしても、ゲームキャラクタ５６ｃを選択するようにしてもよい。
【０１２８】
また、例えば、ゲームキャラクタ５８ｃの状態（例えば、疲労度、体力の残り具合、怪我、又は転倒状態）が所定の状態である場合には、上記移動経路（直線９８）上にゲームキャラクタ５８ｃが位置していたとしても、ゲームキャラクタ５６ｃを、移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６として選択するようにしてもよい。
【０１２９】
例えば、ゲームキャラクタ５８ｃが非常に疲れている場合には、上記移動経路（直線９８）上にゲームキャラクタ５８ｃが位置していたとしても、ゲームキャラクタ５６ｃを選択するようにしてもよい。すなわち、ゲームキャラクタ５８ｃの疲労度が基準よりも高い場合（言い換えれば、ゲームキャラクタ５８ｃの体力の残り具合が基準よりも少ない場合）、上記移動経路（直線９８）上にゲームキャラクタ５８ｃが位置していたとしても、ゲームキャラクタ５６ｃを選択するようにしてもよい。
【０１３０】
また、例えば、ゲームキャラクタ５８ｃが怪我をしている場合には、上記移動経路（直線９８）上にゲームキャラクタ５８ｃが位置していたとしても、ゲームキャラクタ５６ｃを選択するようにしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタ５８ｃが転倒している場合
には、上記移動経路（直線９８）上にゲームキャラクタ５８ｃが位置していたとしても、ゲームキャラクタ５６ｃを選択するようにしてもよい。
【０１３１】
（４）なお、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を上記の情報Ｅ１〜Ｅ３のうちの複数の情報に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１３２】
［ゲームキャラクタ制御部］
ゲームキャラクタ制御部７８は、複数のゲームキャラクタ５６の移動制御を、移動先取得部７２によって取得された複数の移動先と、決定部７６の決定結果と、に基づいて実行する。
【０１３３】
例えば図１６に示す状況において、移動先８８ｍに向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタ５６ｃが決定された場合、ゲームキャラクタ制御部７８はゲームキャラクタ５６ｃを移動先８８ｍに向けて移動させる。また、移動先８８ｎに向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタ５６ｄが決定された場合、ゲームキャラクタ制御部７８はゲームキャラクタ５６ｄを移動先８８ｎに向けて移動させる。
【０１３４】
［処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１７はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図１７に示す処理を実行する。図１７に示す処理が実行されることによって、移動先取得部７２、優先度情報取得部７４、決定部７６、及びゲームキャラクタ制御部７８が実現される。
【０１３５】
図１７に示すように、制御部１４（移動先取得部７２）は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先を検出する（Ｓ２０１）。例えば、図７又は図８，９を参照しながら説明した方法によって、制御部１４はフリースペースを検出する。そして、制御部１４は、検出されたフリースペースをユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先と判断する。
【０１３６】
その後、制御部１４は、ステップＳ２０１で検出された移動先の数（Ｎ）が１以上であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。ステップＳ２０１で検出された移動先の数が１以上でない場合、制御部１４は、後述のステップＳ２０８の処理を実行する。
【０１３７】
一方、ステップＳ２０１で検出された移動先の数が１以上である場合、制御部１４（優先度情報取得部７４）は、ステップＳ２０１で検出された移動先の優先度情報を取得する（Ｓ２０３）。
【０１３８】
ステップＳ２０３において、例えば、制御部１４は、上記の情報Ｄ１〜Ｄ５のうちの少なくとも１つと、移動先の位置と、に基づいて、移動先の優先度を決定する。ステップＳ２０３では、例えば、上記の情報Ｄ１〜Ｄ５のうちの少なくとも１つと移動先の位置とに基づいて移動先の優先度を決定するためのデータが記憶部７０から読み出される。そして、制御部１４はこのデータに基づいて移動先の優先度を決定する。
【０１３９】
図１８は上記のデータの一例を示す。図１８に示すデータは「ＩＤ」、「条件」、及び「評価値」フィールドを含んでいる。「ＩＤ」フィールドには、条件を一意に識別する情報が記憶される。「条件」フィールドには、移動先の優先度を決定するための基礎として用いられる情報に関する条件が記憶される。すなわち、「条件」フィールドには、上記の情報Ｄ１〜Ｄ５のうちの少なくとも１つと、移動先の位置と、に関する条件が記憶される。なお、以下では、ＩＤが「ｎ」である条件のことを条件「ｎ」と記載する。
【０１４０】
なお、図１８における条件「１」〜「６」は移動先の位置と上記の情報Ｄ１とに関する条件である。例えば、図１２における移動先８８ｄは条件「１」を満足することになる。また、図１３における移動先８８ｆは条件「２」を満足することになる。また、図１４における移動先８８ｈは条件「３」を満足することになる。
【０１４１】
また、例えば図１５に示す状況において、移動先８８ｊ，８８ｋとボール５４との間の距離が基準距離Ｌｐ未満であるならば、移動先８８ｊ，８８ｋは条件「４」を満足することになる。また、例えば図１５に示す状況において、移動先８８ｌとボール５４との間の距離が基準距離Ｌｐ以上基準距離Ｌｑ未満であるならば、移動先８８ｌは条件「５」を満足することになる。また、例えば図１５に示す状況において、ボール５４の移動方向５４ａと、ボール５４から移動先８８ｊへの方向９６と、の間のずれ角度Δθが基準角度未満であるならば、移動先８８ｊは条件「６」を満足することになる。
【０１４２】
また、図１８における条件「１０」は移動先の位置と上記の情報Ｄ２とに関する条件であり、条件「１１」は移動先の位置と上記の情報Ｄ３とに関する条件である。
【０１４３】
「評価値」フィールドには、評価の高さを表す数値が記憶される。数値が大きい程、評価が高いことを意味する。なお、数値が小さい程、評価が高いことを意味するようにしてもよい。
【０１４４】
ステップＳ２０３において、制御部１４は、ステップＳ２０１で検出された移動先の各々の評価値を図１８に示すデータに基づいて算出する。すなわち、制御部１４は、ステップＳ２０１で検出された移動先の各々について、その移動先が、図１８に示すデータに規定されている各条件を満足するか否かを判定する。そして、制御部１４は、移動先の評価値を、移動先によって満足される条件に対応づけられた評価値に基づいて算出する。
【０１４５】
例えば、条件「１」が満足される場合、条件ＩＤ「１」に対応づけられた評価値「＋５０」に基づいて、移動先の評価値が決定される。例えば、条件「１」のみが満足される場合、移動先の評価値が「＋５０」に決定される。また例えば、２つの条件「１」，「１０」が満足される場合、条件ＩＤ「１」に対応づけられた評価値「＋５０」と、条件ＩＤ「１０」に対応づけられた評価値「＋２０」と、に基づいて、移動先の評価値が決定される。例えば、それらの評価値の和「＋７０」が移動先の評価値として決定される。
【０１４６】
ステップＳ２０１で検出された各移動先の評価値を算出した後、制御部１４は、その算出結果に基づいて、ステップＳ２０１で検出された各移動先の優先度を決定する。例えば、評価が最も高い移動先から順に優先度が高くなるようにして、ステップＳ２０１で検出された各移動先の優先度が決定される。
【０１４７】
ステップＳ２０３において優先度情報が取得された後、制御部１４（決定部７６）は変数ｉを１に初期化し（Ｓ２０４）、ステップＳ２０１で検出された移動先のうちの第ｉ番目の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を決定する（Ｓ２０５）。ここで、「第ｉ番目の移動先」とは、ステップＳ２０１で検出された移動先のうちで第ｉ番目に優先度が高い移動先である。
【０１４８】
例えば、制御部１４は、第ｉ番目の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として、下記の３つの条件Ｆ１〜Ｆ３のすべてを満足するゲームキャラクタ５６のうちのいずれかを、上記の情報Ｅ１〜Ｅ３のうちの少なくとも１つに基づいて選択する。
［Ｆ１］ユーザチームに所属している。
［Ｆ２］ボール５４を保持していない。
［Ｆ３］他の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として選択されていない。
【０１４９】
なお、上記の条件Ｆ３が設けられていることによって、第１番目〜第（ｉ−１）番目の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてすでに選択されてしまっているゲームキャラクタ５６は、第ｉ番目の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として選択されないようになっている。
【０１５０】
ステップＳ２０５では、第ｉ番目の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を上記の情報Ｅ１〜Ｅ３のうちの少なくとも１つに基づいて決定するためのデータが記憶部７０から読み出される。そして、制御部１４は、第ｉ番目の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６をこのデータに基づいて決定する。
【０１５１】
図１９は上記のデータの一例を示す。図１９に示すデータは「ＩＤ」、「条件」、及び「評価値」フィールドを含んでいる。「ＩＤ」フィールドには、条件を一意に識別する情報が記憶される。「条件」フィールドには、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を決定するための基礎として用いられる情報に関する条件が記憶される。すなわち、「条件」フィールドには、上記の情報Ｅ１〜Ｅ３のうちの少なくとも１つに関する条件が記憶される。なお、以下では、ＩＤが「ｎ」である条件のことを条件「ｎ」と記載する。
【０１５２】
図１９における条件「１」，「２」は上記の情報Ｅ１（ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の位置情報）に関する条件である。また、条件「３」，「４」は上記の情報Ｅ２（ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の能力情報、役割情報、及び状態情報のうちの少なくとも一つ）に関する条件である。さらに、条件「５」は上記の情報Ｅ３（対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置情報）に関する条件である。
【０１５３】
「評価値」フィールドには、評価の高さを表す数値が記憶される。例えば、数値が高い程、評価が高いことを意味する。なお、数値が低い程、評価が高いことを意味するようにしてもよい。
【０１５４】
ステップＳ２０５において、制御部１４は、図１９に示すデータに基づいて、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６の各々の評価値を算出する。すなわち、制御部１４は、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６の各々について、図１９に示すデータに規定された条件を満足するか否かを判定する。そして、制御部１４は、ゲームキャラクタ５６の評価値を、そのゲームキャラクタ５６が満足すると判定された条件に対応づけられた評価値に基づいて取得する。例えば、ゲームキャラクタ５６が条件「１」，「３」，「４」を満足する場合、それらの条件に対応づけられた評価値の合計値「＋９０」がそのゲームキャラクタ５６の評価値として取得される。
【０１５５】
上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６の各々の評価値を算出した後、制御部１４は、その算出結果に基づいて、第ｉ番目の移動先に移動させるゲームキャラクタ５６を決定する。例えば、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６のうちで評価が最も高いゲームキャラクタ５６が、第ｉ番目の移動先に移動させるゲームキャラクタ５６として決定される。
【０１５６】
ステップＳ２０５の処理が実行された後、制御部１４（決定部７６）は変数ｉに１を加算し（Ｓ２０６）、変数ｉの値が、ステップＳ２０１で検出された移動先の数（Ｎ）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０７）。ここで、変数ｉの値がＮよりも大きくない場合とは、ステップＳ２０１で検出された移動先のうちの少なくとも１つについて、移動先に移動させるゲームキャラクタ５６の決定が完了していない場合である。この場合、制御部１４はステップＳ２０５の処理を再実行する。
【０１５７】
一方、変数ｉの値がＮよりも大きい場合とは、ステップＳ２０１で検出されたすべての移動先について、移動先に移動させるゲームキャラクタ５６の決定が完了した場合である。この場合、制御部１４はゲーム状況データを更新する（Ｓ２０８）。例えば、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５６の位置情報及び状態情報を、コントローラ３０から入力される操作信号に基づいて更新する。これによって、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５６がユーザの操作に従って行動することになる。
【０１５８】
また、例えば、制御部１４（ゲームキャラクタ制御部７８）は、味方ゲームキャラクタの位置情報及び状態情報を更新する。例えば、制御部１４は、ステップＳ２０１で検出された移動先に向けて移動するゲームキャラクタ５６としてステップＳ２０５で選択された味方ゲームキャラクタを、その移動先に向けて移動させる。この場合、味方ゲームキャラクタの移動方向が移動先への方向に更新される。また、味方ゲームキャラクタの位置が、移動方向に、移動速度に応じた距離だけ移動される。なお、制御部１４は、ステップＳ２０１で検出された移動先に向けて移動するゲームキャラクタ５６として選択されていない味方ゲームキャラクタを行動制御データに基づいて行動させる。
【０１５９】
その他、制御部１４は、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８の位置情報及び状態情報、ボール５４の位置情報及び状態情報、得点情報や、経過時間情報なども更新する。
【０１６０】
その後、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ２０９）。制御部１４は、仮想カメラ５９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面（図４参照）を記憶部７０の記憶内容に基づいて、ＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は表示部３２に表示される。以上で本処理は終了する。
【０１６１】
［まとめ］
以上説明したゲーム装置１０では、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき複数の移動先について、優先度が最も高い移動先から順番に、その移動先に向けて移動するゲームキャラクタ５６の決定が実行される。ゲーム装置１０によれば、重要度（優先度）が高い移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として、その移動先に向けて移動させるのに適したゲームキャラクタ５６が優先的に決定されるようになる。その結果として、「重要度が高い移動先に向けて移動させるのに適したゲームキャラクタ５６が、重要度が低い移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として決定されてしまい、重要度が高い移動先に向けて移動させるのに適していないゲームキャラクタ５６が、重要度が高い移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として決定されてしまう」というようなことが生じないように図ることが可能になる。また、ゲーム装置１０によれば、ユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタ５６が一の移動先に向けて移動しないように図ることも可能になる。
【０１６２】
ゲーム装置１０によれば、ゲームキャラクタ５６の行動（移動）が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能になる。
【０１６３】
［変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１６４】
（１）例えば、図１７のステップＳ２０１では、以上に説明した処理の代わりに、図２０に示す処理が実行されるようにしてもよい。
【０１６５】
図２０に示す処理では、まず、制御部１４（移動先取得部７２：第１取得手段）が、すべてのゲームキャラクタ５６，５８が配置されているゲーム空間４０において、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先（例えばフリースペース）を検出する（Ｓ３０１）。ステップＳ３０１の処理は図１７のステップＳ２０１の処理と同じである。
【０１６６】
その後、制御部１４は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の各々を順番に除去対象として選択しながら、除去対象に選択されたゲームキャラクタ５６がゲーム空間４０に存在していないとの仮定の下で、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先（例えばフリースペース）を検出する（Ｓ３０２〜Ｓ３０６）。
【０１６７】
すなわち、制御部１４は変数ｊを１に初期化する（Ｓ３０２）。その後、制御部１４は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６を何らかの順序（例えば、ＩＤの昇順又は降順）でソートし、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちの第ｊ番目のゲームキャラクタ５６を除去対象として選択する（Ｓ３０３）。
【０１６８】
そして、制御部１４（移動先取得部７２：第２取得手段）は、第ｊ番目のゲームキャラクタ５６がゲーム空間４０から除去されているとの仮定の下で、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先（例えばフリースペース）を検出する（Ｓ３０４）。ステップ３０４では、第ｊ番目のゲームキャラクタ５６が除去されているゲーム空間４０を対象として、図１７のステップＳ２０１の処理と同様の処理が実行される。
【０１６９】
その後、制御部１４は変数ｊの値に１を加算し（Ｓ３０５）、変数ｊの値が、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の数（１１）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ３０６）。変数ｊの値が１１よりも大きくない場合、制御部１４はステップＳ３０３の処理を再実行する。
【０１７０】
一方、変数ｊの値が１１よりも大きい場合、制御部１４は本処理を終了し、図１７のステップＳ２０２の処理を実行する。この場合、ステップ３０１において検出された移動先と、繰り返し実行されたステップＳ３０４において検出された移動先とが、図１７のステップ２０１において検出された移動先として扱われる。
【０１７１】
例えば、ゲームキャラクタ５６が現在位置からいずれかの方向に向けて移動した場合、それまでゲームキャラクタ５６が位置していた場所がフリースペースに変わる可能性がある。この点、上記のような処理を実行すれば、ゲームキャラクタ５６が移動することによって生じ得るフリースペースも考慮して、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先を検出できるようになる。
【０１７２】
（２）また例えば、決定部７６は、ゲームキャラクタ５６の関係（例えば、連携の熟練度、又は相性など）に関する関係情報に基づいて、一の移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として、複数のゲームキャラクタ５６を決定するようにしてもよい。
【０１７３】
この場合、記憶部７０は、ゲームキャラクタ５６と他のゲームキャラクタ５６との関係に関する関係情報が保持されてなるデータを記憶する。そして、決定部７６は、このデータに基づいて、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６を決定する。
【０１７４】
図２１は上記のデータの一例を示している。図２１に示すデータは、「ＩＤ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含んでいる。「ＩＤ」フィールドは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６を一意に識別する情報を示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは、他のゲームキャラクタ５６との連携度を示す数値情報である。「連携度」とは、他のゲームキャラクタ５６との連携動作（連携プレー）をどの程度円滑に行うことができるかを意味する。連携度パラメータの値が大きい程、連携度が高いことを意味する。なお、連携度パラメータの値が小さい程、連携度が高いことを意味するようにしてもよい。
【０１７５】
この場合、図１７のステップＳ２０５において、まず、制御部１４は、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６のうちのいずれかを上記の情報Ｅ１〜Ｅ３のうちの少なくとも一つに基づいて選択する。例えば、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６の各々の評価値が、上記の情報Ｅ１〜Ｅ３のうちの少なくとも一つと、例えば図１９に示すようなデータと、に基づいて算出された後、評価が最も高いゲームキャラクタ５６が選択される。なお以下では、ここで選択されたゲームキャラクタ５６のことを便宜上「ゲームキャラクタＸ」と記載する。
【０１７６】
ゲームキャラクタＸが選択された後、制御部１４は、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６のうちのゲームキャラクタＸ以外のゲームキャラクタ５６の連携度パラメータを読み出す。例えば、評価が第２番目に高いゲームキャラクタ５６の連携度パラメータが読み出される。なお以下では、ここで連携度パラメータが読み出されたゲームキャラクタ５６のことを便宜上「ゲームキャラクタＹ」と記載する。
【０１７７】
ゲームキャラクタＹの連携度パラメータを読み出した後、制御部１４は、読み出した連携度パラメータの値が所定の値範囲に属するか否かを判定する。ここで、「所定の値範囲」とは、連携度が低いと判断できるような値範囲であり、例えば基準値未満の範囲である。読み出された連携度パラメータの値が所定の値範囲に属しない場合、すなわち、ゲームキャラクタＹの連携度が低くない場合、制御部１４は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタＸのみを選択する。
【０１７８】
一方、読み出された連携度パラメータの値が所定の値範囲に属する場合、すなわち、ゲームキャラクタＹの連携度が低い場合、制御部１４は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタＸ，Ｙの両方を選択する。この場合、連携度の低さに起因して複数のゲームキャラクタ５６が一つの移動先に向けて移動することになる。
【０１７９】
このようにすれば、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６の関係に応じて、複数のゲームキャラクタ５６の連携動作が円滑に行われなくなることをユーザに実感させることが可能になる。
【０１８０】
なお、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６のうちで移動先に最も近いゲームキャラクタ５６が上記のゲームキャラクタＸとして選択されるようにしてもよい。また、上記の条件Ｆ１〜Ｆ３を満足するゲームキャラクタ５６のうちで移動先に第２番目に近いゲームキャラクタが上記のゲームキャラクタＹとして選択されるようにしてもよい。
【０１８１】
また、図２１に示すデータの代わりに、図２２に示すデータが記憶されるようにしてもよい。図２２に示すデータは、ゲームキャラクタ５６の組合せと、それらのゲームキャラクタ５６の関係を示す情報と、を関連づけたデータである。
【０１８２】
図２２に示すデータは、「組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含んでいる。「組合せ」フィールドは、ユーザチームに所属する２名のゲームキャラクタ５６の組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは、２名のゲームキャラクタ５６の間の連携度を示す。「連携度」とは、２名のゲームキャラクタ５６が連携動作（連携プレー）をどの程度円滑に行うことができるかを意味する。連携度パラメータの値が大きい程、連携度が高いことを意味する。なお、連携度パラメータの値が小さい程、連携度が高いことを意味するようにしてもよい。
【０１８３】
この場合、制御部１４は、上記のゲームキャラクタＸ，Ｙの組合せに対応づけられた連携度パラメータを読み出す。そして、制御部１４は、読み出した連携度パラメータの値が所定の値範囲に属するか否かを判定する。読み出した連携度パラメータの値が所定の値範囲に属しない場合、すなわち、上記のゲームキャラクタＸ，Ｙの間の連携度が低くない場合、制御部１４は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６としてゲームキャラクタＸのみを選択する。
【０１８４】
一方、読み出した連携度パラメータの値が所定の値範囲に属する場合、すなわち、上記のゲームキャラクタＸ，Ｙの間の連携度が低い場合、制御部１４は、移動先に向けて移動させるゲームキャラクタ５６として上記のゲームキャラクタＸ，Ｙの両方を選択する。この場合も、連携度の低さに起因して複数のゲームキャラクタ５６が一つの移動先に向けて移動することになる。
【０１８５】
（３）ゲーム装置１０では、移動先取得部７２によって取得された移動先に向けて移動するゲームキャラクタ５６として、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５６が選択される場合がある。このような場合、制御部１４（案内手段）は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先をユーザに案内するようにしてもよい。
【０１８６】
例えば、制御部１４は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５６が向かうべき移動先を示す画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。図２３はこの場合のゲーム画面の一例を示している。図２３に示すゲーム画面では、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５６ａの位置から、ゲームキャラクタ５６ａが向かうべき移動先８８ｏ（基準点８４）へと伸びる矢印１００が表示されている。このようにすれば、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５６ａが向かうべき移動先８８ｏをユーザが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【０１８７】
なお、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５６ａが向かうべき移動先８８ｏを示す画像は矢印１００に限られない。例えば、ゲームキャラクタ５６ａが向かうべき移動先８８ｏに所定画像（星形画像）を表示するようにしてもよい。
【０１８８】
（４）また例えば、ゲーム空間は、ゲームキャラクタ等の位置が２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１８９】
（５）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。すなわち、本発明は、移動物体（例えばボール又はパック）を用いて行われるスポーツ（例えばバスケットボール又はアイスホッケー）の試合を模したゲームにも適用することができる。また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で移動するゲームに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１９０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４，４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６  タッチライン、４８  ハーフウエーライン、５０  ピッチ、５２，５２ａ，５２ｂ  ゴール、５４  ボール、５６，５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５８，５８ａ，５８ｂ，５８ｃ  ゲームキャラクタ、５９  仮想カメラ、６０  カーソル、７０  記憶部、７１  ゲーム状況情報記憶部、７２  移動先取得部、７４  優先度情報取得部、７６  決定部、７８  ゲームキャラクタ制御部、８４  基準点、８６  区画、８８ａ，８８ｂ，８８ｃ，８８ｄ，８８ｅ，８８ｆ，８８ｇ，８８ｈ，８８ｉ，８８ｊ，８８ｋ，８８ｌ，８８ｍ，８８ｎ，８８ｏ  移動先，９０ａ  第１領域、９０ｂ  第２領域、９０ｃ  第３領域。
【図１】
2012050755.tif 000003
【図２】
2012050755.tif 000004
【図３】
2012050755.tif 000005
【図４】
2012050755.tif 000006
【図５】
2012050755.tif 000007
【図６】
2012050755.tif 000008
【図７】
2012050755.tif 000009
【図８】
2012050755.tif 000010
【図９】
2012050755.tif 000011
【図１０】
2012050755.tif 000012
【図１１】
2012050755.tif 000013
【図１２】
2012050755.tif 000014
【図１３】
2012050755.tif 000015
【図１４】
2012050755.tif 000016
【図１５】
2012050755.tif 000017
【図１６】
2012050755.tif 000018
【図１７】
2012050755.tif 000019
【図１８】
2012050755.tif 000020
【図１９】
2012050755.tif 000021
【図２０】
2012050755.tif 000022
【図２１】
2012050755.tif 000023
【図２２】
2012050755.tif 000024
【図２３】
2012050755.tif 000025