(57)【要約】【課題】オブジェクトの動作に応じた適切な効果線を付与することができる漫画作成支援装置、漫画作成支援方法およびプログラムを提供する。【解決手段】フィギュアＡに両手を上げるポーズ（第１ポーズ）を行わせ、第１ポーズにおける個々の身体部位と、その直前の第２ポーズにおける個々の身体部位との部位移動距離および部位移動方向を取得する。部位移動距離の最も大きな手首Ｎ１のその部位移動距離Ｍ１の、仮想画面６９の横幅Ｌに対する比率が所定値より大きい。また、手首Ｎ１の部位移動距離Ｍ１に対する、手首Ｎ１に隣接する手Ｎ２、ヒジＮ３の部位移動距離Ｍ２，Ｍ３の比率はそれぞれ所定値より大きく、手Ｎ２、ヒジＮ３が、手首Ｎ１に連動して動作している。よって、手首Ｎ１、手Ｎ２、ヒジＮ３を基準として効果線付与範囲Ｋ１を設定する。効果線は、効果線付与範囲Ｋ１と重なるフィギュアＡの輪郭部を始点に描画される。【選択図】図８
2012014391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置であって、
三次元仮想空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する第１配置手段と、
前記オブジェクトを映し出す視点を三次元仮想空間内の所定の位置に配置する第２配置手段と、
前記オブジェクトが三次元仮想空間内で移動する移動量を決定する第１決定手段と、
前記第１決定手段によって決定された前記オブジェクトの移動量が、基準となる基準移動量より大きいかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記オブジェクトの移動量が前記基準移動量より大きいと判定された場合に、前記オブジェクトに、前記オブジェクトの移動を表現する効果線を付与する付与手段と、
前記視点から取得した前記オブジェクトが映し出された画像を前記コマの画像として決定する第２決定手段と、
を備えることを特徴とする漫画作成支援装置。
【請求項２】
前記オブジェクトは複数の身体部位を有しており、
前記オブジェクトの前記身体部位の動作を示すモーション情報を選択する選択手段をさらに備え、
前記第１決定手段は、前記選択手段によって選択された前記モーション情報に対応して前記オブジェクトの前記身体部位が動作する際の移動量を、複数の前記身体部位のそれぞれについて決定し、
前記付与手段は、前記第１決定手段によって決定された複数の前記身体部位のそれぞれの移動量に基づいて、前記オブジェクトに前記効果線を付与すること
を特徴とする請求項１に記載の漫画作成支援装置。
【請求項３】
前記付与手段は、前記第１決定手段によって決定された複数の前記身体部位のそれぞれの移動量に基づいて、前記複数の前記身体部位の中で、前記移動量が大きい身体部位から順に、上位の順位に位置する所定数の前記身体部位に前記効果線を付与すること
を特徴とする請求項２に記載の漫画作成支援装置。
【請求項４】
前記第１決定手段によって決定された、複数の前記身体部位の移動量の平均移動量を決定する第３決定手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記第３決定手段によって決定された前記平均移動量が前記基準移動量より大きいかを判定し、
前記付与手段は、前記判定手段によって前記基準移動量より前記平均移動量が大きいと判定された場合に、前記平均移動量に基づいて、前記オブジェクトの全身に前記効果線を付与すること
を特徴とする請求項２に記載の漫画作成支援装置。
【請求項５】
前記判定手段は、前記第１決定手段によって決定された、複数の前記身体部位のそれぞれの移動量が前記基準移動量より大きいかを判定し、
前記付与手段は、前記判定手段によって前記基準移動量より移動量が大きいと判定された前記身体部位に対し、前記移動量に基づいて前記効果線を付与すること
を特徴とする請求項２に記載の漫画作成支援装置。
【請求項６】
前記付与手段は、前記第２決定手段が決定した前記コマの画像内に映し出された前記オブジェクトの前記身体部位に対し、前記効果線を付与することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の漫画作成支援装置。
【請求項７】
少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画が作成されるコンピュータで実行され、前記漫画の作成を支援する漫画作成支援方法であって、
三次元仮想空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する第１配置ステップと、
前記オブジェクトを映し出す視点を、三次元仮想空間内の所定の位置に配置する第２配置ステップと、
前記オブジェクトが三次元仮想空間内で移動する移動量を決定する第１決定ステップと、
前記第１決定ステップによって決定された前記オブジェクトの移動量が、基準となる基準移動量より大きいかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによって前記オブジェクトの移動量が前記基準移動量より大きいと判定された場合に、前記オブジェクトに、前記オブジェクトの移動を表現する効果線を付与する付与ステップと、
前記視点から取得した前記オブジェクトが映し出された画像を前記コマの画像として決定する第２決定ステップと、
を含む漫画作成支援方法。
【請求項８】
少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置として機能させるためのプログラムであって、
コンピュータに、
三次元仮想空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する第１配置ステップと、
前記オブジェクトを映し出す視点を、三次元仮想空間内の所定の位置に配置する第２配置ステップと、
前記オブジェクトが三次元仮想空間内で移動する移動量を決定する第１決定ステップと、
前記第１決定ステップによって決定された前記オブジェクトの移動量が、基準となる基準移動量より大きいかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによって前記オブジェクトの移動量が前記基準移動量より大きいと判定された場合に、前記オブジェクトに、前記オブジェクトの移動を表現する効果線を付与する付与ステップと、
前記視点から取得した前記オブジェクトが映し出された画像を前記コマの画像として決定する第２決定ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元仮想空間内の一場面を撮影した画像をコマに用いた漫画の作成を支援する漫画作成支援装置、漫画作成支援方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、映画やアニメーション、ゲーム、漫画、写真集など様々なコンテンツの作成に、三次元コンピュータグラフィックス（ＣＧ）が用いられている。ＣＧでは、例えば、三次元仮想空間内の様子が、同空間内に配置された仮想的なカメラであたかも撮影されたかのように、静止画（二次元画像）に変換される。ＣＧアニメーションは、その静止画を時系列に沿って連続的に表示することで、動きのある映像（動画）として表現したものである。
【０００３】
一方、漫画においてオブジェクト（例えばキャラクタ等）の動きを表現する場合、一般には効果線の描画が行われる。効果線とは、画像内でオブジェクトが動く方向に延びる複数の線を描いたものである。効果線の線種、密度、太さ、効果線を付与する位置などを適宜選択することにより、オブジェクトの動きの早さや向きなどを表現することができる（例えば特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−４９９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、漫画においてオブジェクトに効果線を付与する場合、効果線の大きさや付与する位置の設定が適切でないと、漫画の作者が意図するオブジェクトの動きを、正確に、読者に伝えることが難しい。特許文献１のように、ユーザが任意の効果線を付与する場合、漫画製作の経験が少ないユーザが、オブジェクトの動作に応じた適切な効果線を付与することは難しかった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、オブジェクトの動作に応じた適切な効果線を付与することができる漫画作成支援装置、漫画作成支援方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１態様によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置であって、三次元仮想空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する第１配置手段と、前記オブジェクトを映し出す視点を三次元仮想空間内の所定の位置に配置する第２配置手段と、前記オブジェクトが三次元仮想空間内で移動する移動量を決定する第１決定手段と、前記第１決定手段によって決定された前記オブジェクトの移動量が、基準となる基準移動量より大きいかを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記オブジェクトの移動量が前記基準移動量より大きいと判定された場合に、前記オブジェクトに、前記オブジェクトの移動を表現する効果線を付与する付与手段と、前記視点から取得した前記オブジェクトが映し出された画像を前記コマの画像として決定する第２決定手段と、を備える漫画作成支援装置が提供される。
【０００８】
第１態様によれば、オブジェクトの移動を表現する効果線が、オブジェクトの移動量に基づいて付与されたコマ画像を生成することができる。よって、ユーザは、効果線の付与に際し指示や調整を行わなくても、オブジェクトの移動量に基づく適切な効果線が付与されることによって、オブジェクトの移動が確実に表現されるので、漫画作成の手間を軽減することができる。
【０００９】
第１態様の前記オブジェクトは複数の身体部位を有してもよい。第１態様は、前記オブジェクトの前記身体部位の動作を示すモーション情報を選択する選択手段をさらに備えてもよい。第１態様において、前記第１決定手段は、前記選択手段によって選択された前記モーション情報に対応して前記オブジェクトの前記身体部位が動作する際の移動量を、複数の前記身体部位のそれぞれについて決定し、前記付与手段は、前記第１決定手段によって決定された複数の前記身体部位のそれぞれの移動量に基づいて、前記オブジェクトに前記効果線を付与してもよい。オブジェクトに様々なモーション情報を選択することができ、また、モーション情報に対応してオブジェクトの複数の身体部位について動作の移動量を決定することができるので、効果線の付与をオブジェクトの身体部位ごとに行うことができる。したがって、身体部位によって異なる効果線を必要とする場合にも対応でき、身体部位の動作に応じてより適切な効果線を付与することができる。
【００１０】
第１態様の前記付与手段は、前記第１決定手段によって決定された複数の前記身体部位のそれぞれの移動量に基づいて、前記複数の前記身体部位の中で、前記移動量が大きい身体部位から順に、上位の順位に位置する所定数の前記身体部位に前記効果線を付与してもよい。複数の身体部位の中で、移動量が大きい身体部位から順に、上位の順位に位置する所定数の身体部位に対して効果線を付与することができるので、移動量の小さな身体部位に効果線が付与されることがなく、より適切な部位に効果線を付与することができる。
【００１１】
第１態様は、前記第１決定手段によって決定された、複数の前記身体部位の移動量の平均移動量を決定する第３決定手段をさらに備えてもよい。第１態様において、前記判定手段は、前記第３決定手段によって決定された前記平均移動量が前記基準移動量より大きいかを判定し、前記付与手段は、前記判定手段によって前記基準移動量より前記平均移動量が大きいと判定された場合に、前記平均移動量に基づいて、前記オブジェクトの全身に前記効果線を付与してもよい。複数の身体部位の平均移動量に基づいて効果線を付与することができるので、オブジェクトの個々の身体部位の動作よりも全身の動作が大きい場合には、全身に効果線を付与することができる。したがって、オブジェクトの動作に応じてより適切な効果線を付与することができる。
【００１２】
第１態様において、前記判定手段は、前記第１決定手段によって決定された、複数の前記身体部位のそれぞれの移動量が前記基準移動量より大きいかを判定し、前記付与手段は、前記判定手段によって前記基準移動量より移動量が大きいと判定された前記身体部位に対し、前記移動量に基づいて前記効果線を付与してもよい。複数の身体部位の中で、個々の移動量が基準移動量より大きい身体部位に対し、効果線を付与することができるので、移動量の小さな身体部位に効果線が付与されることがなく、より適切な部位に効果線を付与することができる。
【００１３】
第１態様において、前記付与手段は、前記第２決定手段が決定した前記コマの画像内に映し出された前記オブジェクト前記身体部位に対し、前記効果線を付与してもよい。効果線の付与をオブジェクトに対して行うのでなく、コマの画像内に含まれる身体部位に対して行うのであれば、もともとコマの画像内に含まれない身体部位に対しては効果線を付与するための処理を行わなくとも済み、処理に対する手間を軽減することができる。
【００１４】
本発明の第２態様によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画が作成されるコンピュータで実行され、前記漫画の作成を支援する漫画作成支援方法であって、三次元仮想空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する第１配置ステップと、前記オブジェクトを映し出す視点を、三次元仮想空間内の所定の位置に配置する第２配置ステップと、前記オブジェクトが三次元仮想空間内で移動する移動量を決定する第１決定ステップと、前記第１決定ステップによって決定された前記オブジェクトの移動量が、基準となる基準移動量より大きいかを判定する判定ステップと、前記判定ステップによって前記オブジェクトの移動量が前記基準移動量より大きいと判定された場合に、前記オブジェクトに、前記オブジェクトの移動を表現する効果線を付与する付与ステップと、前記視点から取得した前記オブジェクトが映し出された画像を前記コマの画像として決定する第２決定ステップと、を含む漫画作成支援方法が提供される。
【００１５】
本発明の第３態様によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置として機能させるためのプログラムであって、コンピュータに、三次元仮想空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する第１配置ステップと、前記オブジェクトを映し出す視点を、三次元仮想空間内の所定の位置に配置する第２配置ステップと、前記オブジェクトが三次元仮想空間内で移動する移動量を決定する第１決定ステップと、前記第１決定ステップによって決定された前記オブジェクトの移動量が、基準となる基準移動量より大きいかを判定する判定ステップと、前記判定ステップによって前記オブジェクトの移動量が前記基準移動量より大きいと判定された場合に、前記オブジェクトに、前記オブジェクトの移動を表現する効果線を付与する付与ステップと、前記視点から取得した前記オブジェクトが映し出された画像を前記コマの画像として決定する第２決定ステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【００１６】
第２態様に係る漫画作成支援方法に従う処理をコンピュータで実行することによって、あるいは、第３態様に係るプログラムを実行してコンピュータを漫画作成支援装置として機能させることで、第１態様と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ＰＣ１の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２】操作画面２０を示す図である。
【図３】三次元仮想空間６０を模式的に示す図である。
【図４】アフィン変換による座標変換について説明するための図である。
【図５】コマ画像生成処理のフローチャートである。
【図６】コマ画像生成処理のフローチャートである。
【図７】効果線付与処理のフローチャートである。
【図８】効果線付与範囲を設定する過程について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明を具体化した一実施の形態について、漫画作成支援プログラムがインストールされたパーソナルコンピュータ（ＰＣ）１を漫画作成支援装置の一例とし、図面を参照して説明する。なお、参照する図面は、本発明が採用しうる技術的特徴を説明するために用いられるものであり、記載されている装置の構成、各種処理のフローチャートなどは、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。
【００１９】
まず、図１を参照し、ＰＣ１の電気的な構成について説明する。ＰＣ１は周知のパーソナルコンピュータであり、ＰＣ１の制御を司るＣＰＵ２を備えている。ＣＰＵ２には、バス３を介して、ＲＯＭ４、ＲＡＭ５、入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェイス６が接続されている。ＲＯＭ４は、ＣＰＵ２が実行するＢＩＯＳ等のプログラムを記憶する読出し専用の記憶装置である。ＲＡＭ５は、データを一時的に記憶する読み書き可能な記憶装置である。
【００２０】
入出力インタフェイス６には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）７、マルチディスクドライブ８、表示制御部９、キーボード１０、マウス１１が接続されている。マルチディスクドライブ８は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなど、データが記憶された記憶媒体であるディスクＲＯＭ１２が挿入されると、ディスクＲＯＭ１２からデータやプログラム等の読み込みを行うものである。記憶装置であるＨＤＤ７には、ディスクＲＯＭ１２から読み出されたプログラムがインストールされ、また、データ等が記憶される。なお、本実施の形態では、後述する漫画作成支援プログラムがディスクＲＯＭ１２に記憶されて提供されるが、フラッシュＲＯＭなど、その他の記憶媒体に記憶されて提供されてもよい。あるいは、図示しないネットワークインタフェイスを介して接続されるネットワーク上のサーバから、ダウンロードにより、提供されてもよい。また、ＨＤＤ７には、漫画作成支援プログラムで使用されるデータベース（後述）も記憶される。表示制御部９は、後述する漫画作成支援プログラムの実行に伴い、操作画面２０（図２参照）をモニタ１３に表示するための描画処理を行う。キーボード１０、マウス１１は、漫画作成支援プログラムにおいては、操作画面２０上での各種操作や文字等の入力に用いられる。
【００２１】
次に、図２を参照して、モニタ１３に表示される操作画面２０について説明する。操作画面２０は、漫画作成支援プログラムが起動され、後述するメイン処理が開始されるとモニタ１３に表示される画面である。ユーザは、操作画面２０を見ながらキーボード１０やマウス１１を用いて、編集や設定のためのデータや指示の入力を行うことができる。
【００２２】
図２に示すように、操作画面２０は、コマ表示領域２１とキャラクタ設定領域３１との２つの表示領域に分かれている。操作画面２０の左側のコマ表示領域２１には、コマ画像表示領域２２が設けられている。コマ表示領域２１の下部には、新規コマ作成ボタン２５が設けられている。また、コマ画像表示領域２２の下部には、コマ番号２６が表示される。操作画面２０の右側のキャラクタ設定領域３１には、ポーズ選択リスト３２が設けられ、ポーズ選択リスト３２の右側に、効果線選択リスト３３が設けられている。キャラクタ設定領域３１の下部には、新規キャラクタ作成ボタン３５が設けられている。また、ポーズ選択リスト３２および効果線選択リスト３３の上部には、キャラクタ選択リスト３６が設けられている。
【００２３】
コマ画像表示領域２２には、後述する三次元仮想空間６０（図３参照）内を、仮想カメラで映しだした画像が表示される。新規コマ作成ボタン２５は、新たなコマが作成される場合に操作されるボタンである。新規コマ作成ボタン２５が操作された場合には、コマ表示領域２１に、新たなコマ画像表示領域２２が、新たなコマ番号２６とともに、既に表示されているコマ画像表示領域２２等の下部に追加で表示される。なお、コマ数が増えた場合には、スクロールバー２７でコマ表示領域２１を上下にスクロールさせることができる。
【００２４】
キャラクタ設定領域３１のキャラクタ選択リスト３６は、三次元仮想空間６０内に配置するキャラクタの容姿（ＣＧ）を選択するためのリストボックスである。あらかじめインストールされた複数のキャラクタから任意のキャラクタを、そのキャラクタに対応付けられた名称（例えば後述するフィギュアＡ）で、リストボックスにより指定することができる。キャラクタ選択リスト３６には選択されたキャラクタの名称が表示される。ポーズ選択リスト３２は、三次元仮想空間６０（図３参照）内に配置されるキャラクタのポーズを選択するためのリストボックスである。「両手を上げる」ポーズ、「走る」ポーズなど、キャラクタが行うことのできる様々なポーズが複数種類用意されており、リストボックスにより選択することができる。効果線選択リスト３３は、キャラクタの動きに応じて付与される効果線の種類や太さ、線種などを選択するためのリストボックスである。始点側が太く終点側細い効果線、始点から終点まで太く両端が丸められた効果線など、リストボックスをドロップダウンすると様々な線種の効果線が表示され、選択することができる。
【００２５】
新規キャラクタ作成ボタン３５は三次元仮想空間６０（図３参照）内に新たなキャラクタが配置される場合に操作されるボタンである。新規キャラクタ作成ボタン３５が操作された場合には、キャラクタ設定領域３１に、新たなキャラクタ用の項目が表示される。上記同様、キャラクタ数が増えた場合には、スクロールバー３７でキャラクタ設定領域３１を上下にスクロールさせることができる。また、上記のメニューの選択結果は、漫画作成支援プログラムの実行により指定されたＲＡＭ５の所定の記憶エリアに記憶される。
【００２６】
次に、図３を参照し、三次元仮想空間６０について説明する。三次元仮想空間６０は、漫画作成支援プログラムの実行に伴いＣＰＵ２がＲＡＭ５に確保した所定の記憶エリアに記憶される座標データ等によって構成されるものである。本実施の形態では、理解を容易にするため、座標データ等に基づき定義される仮想的な空間を、三次元仮想空間６０として、例えば図３に示すように、模式的に図に表して説明する。この三次元仮想空間６０内のあらゆるオブジェクトは、ＸＹＺ座標軸に基づく座標データとして定義される。
【００２７】
三次元仮想空間６０内において、所定の座標に、オブジェクトとしてのフィギュアＡと、背景の一例としての部屋６３とが配置される。部屋６３は、背景を構成するオブジェクトとして配置される６つの壁面からなる。さらに、フィギュアＡの配置位置（座標）を取り巻く２４カ所の定位置（ここでは部屋６３の壁面の定位置）に、視点（図中黒角点「■」で示す。）が設けられるものとする。説明を容易にするため、各視点には、それぞれ、仮想カメラ６１（図３ではそのうちの２つを示す。）が配置されたものとする。また、各仮想カメラ６１は、それぞれ、あらかじめ撮影方向６２（視線方向）、画角（垂直画角Ｒ１、水平画角Ｒ２（図４参照）（０°＜Ｒ１＜１８０°、０°＜Ｒ２＜１８０°））が設定されているものとする。
【００２８】
そして、仮想カメラ６１で三次元仮想空間６０内を撮影した画像が、後述するコマ画像として用いられることとする。なお、三次元仮想空間６０内に配置されるキャラクタ数や視点数は一例であり、任意に増減可能である。また、キャラクタと視点の配置位置の関係についても任意に設定可能である。
【００２９】
ここで、仮想カメラ６１で三次元仮想空間６０内が撮影され、二次元の画像が生成される過程について、簡単に説明する。本実施の形態において、三次元仮想空間６０内に配置されたオブジェクト（キャラクタのみならず背景等もオブジェクトの一つである。）を二次元の画像に変換する処理は、アフィン変換に基づく一連の座標変換処理によって行われる。アフィン変換とは、二次元の座標変換に使用され、拡大、縮小、反転などの線形変換と平行移動が結合された変換方法である。アフィン変換を用いることで、三次元仮想空間６０内に配置した個々のオブジェクトごとに設定された座標（ローカル座標）を、ワールド座標、ビュー座標、スクリーン座標、デバイス座標に順に変換して二次元の座標とすることができる。これにより、視点からオブジェクトを見た画像が生成され、その画像が連続表示されることで、オブジェクトを映し出した映像として生成される。このアフィン変換による座標変換の具体的な処理については公知である。ゆえに、以下では、三次元仮想空間６０内に配置したオブジェクトの一例としてのフィギュアＡのローカル座標がデバイス座標に変換されるまでの一連の過程の概要を説明する。
【００３０】
図４に示すように、フィギュアＡは、頭、胸、手、足など、要所となる身体部位（図中黒丸点「●」で示す。）が、それぞれ、ＸＹＺ座標軸に基づく座標データとして定義されている。これらの各身体部位の座標は、オブジェクトの基準とする座標（例えば頭の座標）を原点とする位置座標（ローカル座標系６４の座標）で、それぞれ定義されている。なお、身体の細部については、さらにこれらの各身体部位を基準にした座標データで定義され、公知のテクスチャマッピング等によって表現されるが、ここでは簡略化のため、細部についての説明は省略する。
【００３１】
フィギュアＡの各身体部位のローカル座標系８４の座標が、三次元仮想空間６０に設定された基準の位置を原点に、三次元仮想空間６０の全体をＸＹＺ座標軸に基づく座標データで定義されたワールド座標系６５の座標に変換される。また、三次元仮想空間６０内に、フィギュアＡを見る視点（仮想カメラ６１）が設置され、視点の位置がワールド座標系６５の座標で定義される。
【００３２】
三次元仮想空間６０を定義したワールド座標系６５の座標が、視点の位置座標を原点とするビュー座標系６６の座標に変換される。そして、ビュー座標系６６の座標として定義された三次元仮想空間６０内に、平面状の仮想スクリーン６８が定義され、仮想カメラ６１から仮想スクリーン６８を透過させてフィギュアＡを見た画像が、仮想スクリーン６８上に形成される。具体的に、ビュー座標系６６において、フィギュアＡの各身体部位の座標が、仮想カメラ６１（視点）とフィギュアＡの各身体部位とを結ぶ仮想線（図中一点鎖線で示す。）が仮想スクリーン６８と交わる点の座標（スクリーン座標）に変換される。
【００３３】
こうして仮想スクリーン６８上の座標に変換されたフィギュアＡの各身体部位の座標は、この時点ではまだビュー座標系６６において三次元の座標として定義されているので、次に二次元平面の座標に変換される。すなわち、ビュー座標系６６で示される仮想スクリーン６８上の座標（スクリーン座標）が、操作画面２０のコマ画像表示領域２２（図２参照）に表示する大きさの、デバイス座標系６７で示される二次元の仮想画面６９上の座標（デバイス座標）に変換される。
【００３４】
以上のアフィン変換によるローカル座標からデバイス座標に変換する一連の座標変換によって、三次元仮想空間６０内に配置された視点から見た、仮想スクリーン６８上にフィギュアＡが映しだされた画像を、仮想画面６９として得ることができる。背景も含め、三次元仮想空間６０内に配置されるすべてのオブジェクトについても同様である。アフィン変換による座標変換処理は、後述の漫画作成支援プログラムの実行に伴うＣＰＵ２による行列演算によって行われる。形成された仮想画面６９は、ＲＡＭ５の所定の記憶エリアに記憶される。
【００３５】
また、後述する漫画作成支援プログラムでは、キャラクタの様々なポーズを選択可能であるが、各ポーズは身体部位の配置位置の関係を示すデータとして設定され、データベース化されて、漫画作成支援プログラムとともにＨＤＤ７にインストールされている。各ポーズには、それぞれ、そのポーズを行う直前のタイミングにおけるポーズが対応付けられている。以下では便宜上、ユーザが選択するキャラクタのポーズを「第１ポーズ」とよび、第１ポーズの直前のタイミングにおけるキャラクタのポーズを「第２ポーズ」とよぶこととする。例えば、「両手を上げる」ポーズの場合、第１ポーズは、両手を上げた状態のポーズであり、第２ポーズは、両手を上げる前の状態のポーズである。漫画作成支援プログラムでは、キャラクタの各身体部位のローカル座標を、第１ポーズや第２ポーズのデータによって示される配置位置の関係に基づき計算して変更することで、キャラクタのポーズを第１ポーズや第２ポーズの状態にすることができる。
【００３６】
次に、図２の操作画面２０を適宜参照しながら、図５〜図７を参照し、ＰＣ１にインストールされた漫画作成支援プログラムの動作について説明する。以下、フローチャートの各ステップを「Ｓ」と略記する。
【００３７】
本実施の形態のＰＣ１は、漫画作成支援プログラムが実行されることにより、漫画作成支援装置として機能するものである。漫画作成支援装置は、三次元仮想空間内に配置したオブジェクトを、三次元仮想空間内の視点から映しだした画像をコマの画像とする漫画の作成を支援する装置である。モニタ１３に上記した操作画面２０が表示され、その操作画面２０において各種設定が行われることで、コマ画像表示領域２２に表示される画像が変化し、ユーザの求めるコマ画像が作成される。
【００３８】
図５〜図７に示すフローチャートは、操作画面２０におけるユーザの操作に応じ、コマ画像表示領域２２に表示するコマ画像の生成を行う、コマ画像生成処理のフローチャートである。コマ画像生成処理は、漫画作成支援プログラムのモジュールの一つとして組み込まれ、ＰＣ１にインストールされて、ＨＤＤ７に記憶されている。ユーザが漫画作成支援プログラムの実行ファイルを起動させると、ＣＰＵ２が、漫画作成支援プログラムのメインプログラム（図示外）に従い、コマ画像生成処理を含む各モジュールを呼び出して実行する。また、ＲＡＭ５やＨＤＤ７には、漫画作成支援プログラムの各処理に応じた記憶エリアが確保される。なお、以下の処理はＣＰＵ２により実行される。
【００３９】
漫画作成支援プログラムのメインプログラムでは、初期設定において、プログラム内で使用される変数やフラグ、カウンタ等の初期化が行われる。また、三次元仮想空間６０内にオブジェクトとして配置する背景やキャラクタ等に関する各設定や、オブジェクトを構成するポリゴン、テクスチャ等のグラフィックスデータ（以下、総称して「ＣＧデータ」ともいう。）として、ＨＤＤ７からデフォルトの設定が読み込まれ、ＲＡＭ５に書き込まれる。
【００４０】
メインプログラムから、図５のコマ画像生成処理のモジュールが呼び出されると、まず、配置設定処理が行われ、三次元仮想空間６０内のオブジェクトの一つとして設ける背景のデータが設定される（Ｓ１）。本実施の形態では、背景として部屋６３の壁面（図３参照）が設定されるものとする。なお、背景として、屋外や、屋内であっても部屋６３とは異なる様々な部屋など、任意の舞台を選択できるように、操作画面２０にリストボックス等を設けてもよい。
【００４１】
また、配置設定処理では、ワールド座標系６５において、背景やキャラクタなどのオブジェクトのローカル座標系６４における基準（原点）を三次元仮想空間６０内で配置する位置が設定される。また、視点、光源（図示外）等の配置位置の座標（ワールド座標データ）も設定される。各視点には、それぞれ仮想カメラ６１（図３参照）が配置され、仮想カメラ６１ごとに、視線方向（撮影方向６２（図３参照））や画角（垂直画角Ｒ１、水平画角Ｒ２（図４参照））が設定される。なお、本実施の形態では、視点ごとの仮想カメラ６１の視線方向および画角は、あらかじめ定められているものとする。メインプログラム（図示外）の初期設定において、ＨＤＤ７にインストールされた視線方向や画角のデータが初期値として読み出され、ＲＡＭ５に書き込まれる。上記同様、各視点の位置や各仮想カメラ６１の視線方向、画角についても、操作画面２０から、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
【００４２】
さらに、配置設定処理では、三次元仮想空間６０内にキャラクタを配置する処理が行われる。図３に示すように、本実施の形態では、三次元仮想空間６０内にキャラクタ（フィギュアＡ）が配置されている。初期設定では、三次元仮想空間６０内にキャラクタは配置されておらず、前述した新規キャラクタ作成ボタン３５の操作によって、キャラクタ（フィギュアＡ）が配置される。さらに新規キャラクタ作成ボタン３５が操作されることによって、他のキャラクタが追加される。もちろん、三次元仮想空間６０内に任意の数のキャラクタを配置できるようにしてもよい。
【００４３】
なお、キャラクタの配置について、ここでは三次元仮想空間６０内にキャラクタの身体部位が配置され、身体の細部やテクスチャについては後述するＳ３４において設定される。キャラクタ選択リスト３６で設定されたキャラクタ（ここではデフォルトのフィギュアＡ）の各身体部位のローカル座標データがＨＤＤ７から読み込まれ、ＲＡＭ５に書き込まれる。次に、キャラクタの立ち位置、すなわち、三次元仮想空間６０内においてキャラクタ（フィギュアＡ）を配置する位置が選択される。そして、キャラクタの基準の身体部位の座標（例えば頭の座標）が、三次元仮想空間６０内におけるキャラクタの配置位置の座標（ワールド座標系６５の座標）で設定される。さらに、基準の身体部位の座標を基準にローカル座標系６４の座標で対応付けられた各身体部位の座標が、ワールド座標系６５において設定される。これにより、図３に示すように、三次元仮想空間６０内に、キャラクタ（フィギュアＡ）の身体部位（黒丸点「●」）が、仮想的に配置された状態となる。
【００４４】
次に、第１，第２ポーズ選択処理が行われる（Ｓ３）。操作画面２０のポーズ選択リスト３２において選択されたキャラクタの第１ポーズのデータ（身体部位の配置位置関係を示すデータ）と、その第１ポーズに対応する第２ポーズのデータとが、ＨＤＤ７のデータベースよりＲＡＭ５に読み込まれる。
【００４５】
未選択の仮想カメラ６１（視点）の１つが選択され（Ｓ４）、選択された仮想カメラ６１の情報が取得される（Ｓ６）。仮想カメラ６１の情報とは、すなわち、配置位置の座標（ワールド座標データ）、視線方向（撮影方向６２）、画角（垂直画角Ｒ１、水平画角Ｒ２）の情報である。
【００４６】
そして、三次元仮想空間６０内に配置されたキャラクタ（フィギュアＡ）のポーズが、第１ポーズに変更される（Ｓ７）。キャラクタの各身体部位のローカル座標が、第１ポーズのデータによって示される配置位置の関係となるように計算されて変更され、変更後の各身体部位がワールド座標に変換されて三次元仮想空間６０内に再配置される。次にアフィン変換が行われる（Ｓ８）。第１ポーズに応じて変更されたキャラクタの各身体部位の座標に対し、アフィン変換によるワールド座標からデバイス座標への座標変換が行われる。デバイス座標に変換されたキャラクタの各身体部位の座標は、第１ポーズ座標として、ＲＡＭ５に記憶される。さらに、アフィン変換によって撮影範囲内すなわち仮想スクリーン６８内に含まれる身体部位が、撮影部位として設定される（Ｓ９）。換言すると、撮影範囲内に納まらなかった身体部位は、座標変換されず、撮影部位から除外される。
【００４７】
次に、三次元仮想空間６０内に配置されたキャラクタ（フィギュアＡ）のポーズが、第２ポーズに変更される（Ｓ１１）。上記同様、キャラクタの各身体部位のローカル座標が、第２ポーズのデータによって示される配置位置の関係となるように計算されて変更され、変更後の各身体部位がワールド座標に変換されて三次元仮想空間６０内に再配置される。さらにアフィン変換が行われ（Ｓ１２）、第２ポーズに応じて変更されたキャラクタの各身体部位のワールド座標がデバイス座標に変換される。デバイス座標に変換されたキャラクタの各身体部位の座標は、第２ポーズ座標として、ＲＡＭ５に記憶される。
【００４８】
そして、キャラクタの第１ポーズにおいて撮影範囲内に含まれ、撮影部位として設定された身体部位のそれぞれについて、キャラクタの第２ポーズにおいても撮影範囲内に含まれているか否か、判定される（Ｓ１３）。具体的には、第２ポーズ座標として座標が記憶された身体部位の中に、第１ポーズ座標として座標が記憶されて撮影部位に設定されたすべての身体部位が含まれるか否かについて、判定される。第１ポーズにおいて撮影範囲内に含まれるすべての撮影部位が、第２ポーズにおいても撮影範囲内に含まれていれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ２６（図６参照）へ進む。
【００４９】
第１ポーズにおいて撮影範囲内に含まれる撮影部位で、第２ポーズにおいて撮影範囲内に含まれていない部位があれば（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１４に進む。Ｓ１４では、仮想カメラ６１の配置位置について再計算が行われ、撮影方向６２に沿って撮影向きに対しマイナス方向（キャラクタから遠ざかる方向）に、所定距離（所定値）、仮想カメラ６１の配置位置が移動される（Ｓ１４）。仮想カメラ６１の画角は変更されないので、移動後の仮想カメラ６１による撮影画像はズームアウトした状態となる。もちろん、仮想カメラ６１の配置位置を固定したまま画角を所定値分、大きくすることで、同様にズームアウトした状態の撮影画像を得てもよい。このとき、もとの撮影範囲に含まれる任意の２点間の距離を１として、ズームアウト後の上記２点間の距離を倍率としたズーム倍率（縮小倍率）が記憶される。
【００５０】
ズームアウトしたらアフィン変換が行われ（Ｓ１６）、キャラクタの第２ポーズにおける各身体部位のワールド座標がデバイス座標に変換される。デバイス座標に変換されたキャラクタの各身体部位の座標は、第２ポーズ座標として、ＲＡＭ５に上書き記憶される。そしてＳ１３と同様に、第１ポーズの撮影部位が第２ポーズにおいても撮影範囲内に含まれるか否か、再度判定され（Ｓ１７）、すべての撮影部位が撮影範囲に含まれないうちはＳ１４に戻り（Ｓ１７：ＮＯ）、再度ズームアウトが行われる。
【００５１】
第１ポーズの撮影部位のすべてが、第２ポーズにおいて撮影範囲内に含まれたら（Ｓ１７：ＹＥＳ）、キャラクタ（フィギュアＡ）のポーズが、再度、第１ポーズに変更される（Ｓ１８）。Ｓ１４で記憶された仮想カメラ６１のズーム倍率が維持されたまま、アフィン変換が行われ（Ｓ１９）、第１ポーズに応じて変更されたキャラクタの各身体部位のワールド座標がデバイス座標に変換される。デバイス座標に変換されたキャラクタの各身体部位の座標は、第１ポーズ座標として、ＲＡＭ５に上書き記憶される。なお、Ｓ１９で上書き記憶される第１ポーズ座標としては、ズームアウトによって新たに撮影範囲内に含まれることとなった身体部位の座標は対象とせず、もとの撮影部位の座標が記憶されれば足りる。
【００５２】
図６に示すように、未選択の撮影部位の１つが選択される（Ｓ２６）。選択された撮影部位の第１ポーズ座標と第２ポーズ座標とに基づき、部位移動方向と部位移動距離が算出され（Ｓ２７）、算出結果が記憶される。具体的には、デバイス座標系６７において、選択された撮影部位について、第１ポーズ座標を始点（原点）とした第２ポーズ座標の方向が、部位移動方向として求められ、第１ポーズ座標と第２ポーズ座標との間の距離が、部位移動距離として求められる。この処理は、すべての撮影部位に対して行われる。よって、未選択の撮影部位があれば、Ｓ２６に戻る（Ｓ２８：ＮＯ）。すべての撮影部位が選択され、それぞれについて、部位移動方向と部位移動距離とが求められると（Ｓ２８：ＹＥＳ）、平均移動距離が算出される（Ｓ２９）。すなわち、すべての撮影部位について求めた部位移動距離の平均値が算出され、記憶される。
【００５３】
ここで、選択中の仮想カメラ６１のズーム倍率が１であれば（Ｓ３１：ＮＯ）、そのままＳ３４に進む。Ｓ１４におけるズームアウトが実施されており、ズーム倍率が１でなければ（Ｓ３１：ＹＥＳ）、部位移動距離と平均移動距離は本来の大きさよりも縮小されて求められたことになるので、縮小倍率に応じて補正が行われる（Ｓ３２）。さらにズーム倍率を１に戻すため選択中の仮想カメラ６１の配置位置および画角が初期値に設定され、Ｓ３４に進む。
【００５４】
キャラクタ（フィギュアＡ）のポーズが、再度、第１ポーズに変更される（Ｓ３４）。ここでは、身体部位だけでなく、身体の細部やテクスチャのＣＧデータについても設定される。より詳細には、キャラクタの各身体部位のローカル座標データ、各身体部位に対応した細部のローカル座標データ、細部に対応したテクスチャデータなどが読み込まれる。そして、上記したアフィン変換に基づき、第１ポーズのキャラクタの各身体部位の座標がワールド座標系６５において設定される。また、各身体部位に応じた細部の座標と、テクスチャデータの大きさや貼り付ける座標がワールド座標系６５において設定される。これにより、図３に示すように、三次元仮想空間６０内に、キャラクタ（フィギュアＡ）が、仮想的に配置された状態となる。さらに、選択中の仮想カメラ６１により、アフィン変換に基づく一連の座標変換処理によって、三次元仮想空間６０内が撮影され、二次元の画像（コマ画像の候補）が生成される（Ｓ３６）。このようにして、キャラクタが第１ポーズの状態で撮影された画像が生成される。
【００５５】
次に、撮影範囲の画像幅（図８に示す、デバイス座標系６７の仮想画面６９の横幅Ｌ）に対する平均移動距離（デバイス座標系６７で求められた距離）の比率が求められる（Ｓ４６）。求めた比率があらかじめ定められた値（所定値：ただし、０＜所定値＜１とする。）に満たない場合（Ｓ４６：ＮＯ）、キャラクタ全体としての移動量は小さいと判断される。この場合Ｓ４７へ進み、キャラクタ全体に対しての効果線の付与は行わず、撮影部位のうち動作の移動量が大きい部位に対して効果線を付与する処理が行われる。
【００５６】
まず、部位移動距離が最も大きい撮影部位が、最大移動部位に決定される（Ｓ４７）。最大移動部位に決定された撮影部位の部位移動距離が読み出され、撮影範囲の画像幅（横幅Ｌ）に対する比率が求められる（Ｓ４８）。求められた比率があらかじめ定められた値（所定値：ただし、０＜所定値＜１とする。）以上である場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、最大移動部位は、移動量が大きいので、効果線を付与する対象となる部位（効果線付与部位）に相当すると判断される。よって最大移動部位が、効果線付与部位に設定される（Ｓ４９）。そして、以下のＳ５１〜Ｓ５８の処理が実行され、最大移動部位を含む、効果線付与部位付近において、効果線を付与する際の効果線の始点（効果線始点）を配置可能とする領域（効果線付与範囲）を設定する処理が行われる。
【００５７】
Ｓ５１では、最大移動部位に隣接する隣接部位が選択される（Ｓ５１）。隣接部位とは、隣り合う位置に配置された身体部位同士を指し、例えば、手に対しては手首が相当し、ヒジに対しては手首および肩が相当する。なお、図８では隣接する身体部位（黒丸点）同士を実線で結び、両者が隣接部位同士の関係にあることを示している。選択中の隣接部位の部位移動距離が読み出され、最大移動部位の部位移動距離に対する比率が求められる（Ｓ５２）。求められた比率があらかじめ定められた値（所定値：ただし、０＜所定値＜１とする。）以上である（すなわち比率が１に近い）場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、選択中の隣接部位と最大移動部位との移動量の差が小さいので、動作が連動しているものとみなされる。よって、選択中の隣接部位についても最大移動部位とともに効果線を付与する対象となる部位に相当すると判断され、効果線付与部位に設定されて（Ｓ５３）、Ｓ５４に進む。一方、求められた比率があらかじめ定められた値（所定値）未満である（すなわち比率が０に近い）場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、隣接部位と最大移動部位とは移動量の差が大きく、動作は連動していないとみなされて、そのままＳ５４に進む。
【００５８】
Ｓ５２の判定が行われていない隣接部位があれば（Ｓ５４：ＹＥＳ）、Ｓ５１へ戻り、未選択の隣接部位が選択されて、上記同様の判定が行われる。すべての隣接部位に対するＳ５２の判定が行われたら（Ｓ５４：ＮＯ）、設定された効果線付与部位を基準とする効果線付与範囲の設定が行われる（Ｓ５６）。なお、効果線付与範囲（効果線を付与する際の効果線の始点（効果線始点）を配置可能とする領域）は、基準となる身体部位に対応して、あらかじめ範囲が決められている。一例として、基準となる身体部位からその隣接部位との間の中間地点までの範囲で身体の細部のＣＧデータが形成される領域や、基準となる身体部位を中心に所定距離内の領域などが、効果線付与範囲として設定されている。効果線付与範囲は個々の身体部位に対応付けられてデータベース化され、漫画作成支援プログラムとともにＨＤＤ７にインストールされている。Ｓ５６の処理ではデータベースが参照され、すべての効果線付与部位に対応する効果線付与範囲が読み出され、領域の座標が記憶される。さらに、最大移動部位に設定された撮影部位の部位移動方向が、効果線付与方向（効果線を付与する際に効果線の延びる方向）として設定される（Ｓ５７）。
【００５９】
キャラクタのポーズによっては効果線付与範囲を複数箇所設定する場合もある。Ｓ４７〜Ｓ５７の処理で効果線付与部位として設定された撮影部位が、さらなる効果線付与部位を設定するための処理の対象から除外され（Ｓ５８）、Ｓ４７に戻る。すなわち２周目のＳ４７では、初回のＳ４７〜Ｓ５７の処理で効果線付与部位として設定された部位を除く撮影部位の中から、部位移動距離が最も大きい撮影部位が、新たな最大移動部位として決定される。このように、Ｓ４７〜Ｓ５８の処理が繰り返されることによって、複数箇所の効果線付与範囲が設定される。そして、最大移動部位として設定された撮影部位の部位移動距離が小さく、撮影範囲の画像幅（横幅Ｌ）に対する比率が所定値未満となれば（Ｓ４８：ＮＯ）、Ｓ５９に進み、効果線付与範囲の設定が終了する。
【００６０】
ここで、図８に示す、フィギュアＡが両手を上げるポーズを行う場合を例に、図６のＳ４７〜５８の処理で効果線付与範囲が設定される過程について説明する。図８では、フィギュアＡが両手を上げるポーズを行った場合の第１ポーズを実線で示し、第２ポーズを点線で示す。また、第１ポーズにおけるフィギュアＡの撮影部位（撮影範囲（仮想画面６９）に含まれるフィギュアＡの身体部位）を、黒丸点（第２ポーズは白抜きの丸点）で示す。フィギュアＡの撮影部位のうち、動作のある部分（第１ポーズと第２ポーズとで撮影範囲内における位置座標が異なる部位）は、左右の手、手首、ヒジ、肩である。そのうち、最も部位移動距離が大きい撮影部位を右手首Ｎ１（画面内では左側の手首）とし、右手首の部位移動距離をＭ１とする。また、右手Ｎ２と右ヒジＮ３の部位移動距離を、それぞれＭ２、Ｍ３とする。
【００６１】
Ｓ４７において、撮影部位（黒丸点）のうち最も部位移動距離が大きい右手首Ｎ１が、最大移動部位に設定される。Ｓ４８では、右手首Ｎ１の部位移動距離Ｍ１が仮想画面６９の横幅Ｌと比較される。ここでは横幅Ｌに対する部位移動距離Ｍ１が所定値以上であるとする。Ｓ４９において、右手首Ｎ１が効果線を付与する対象となる部位に相当するものとして、効果線付与部位に設定される。Ｓ５１では、右手首Ｎ１の隣接部位として、右手Ｎ２が選択される。右手首Ｎ１の部位移動距離Ｍ１に対する右手Ｎ２の部位移動距離Ｍ２の比率が所定値より大きいものとし、Ｓ５３で、右手Ｎ２も効果線付与部位に設定される。右手首Ｎ１の隣接部位には右ヒジＮ３もあり、上記同様にＳ５２で、右ヒジＮ３の部位移動距離Ｍ３の部位移動距離Ｍ１に対する比率が所定値より大きいものとすれば、Ｓ５３で、右ヒジＮ３も効果線付与部位に設定される。そしてＳ５４で、データベースより、効果線付与部位に設定された、右手首Ｎ１、右手Ｎ２、右ヒジＮ３のそれぞれに対応する効果線付与範囲が読み出される。なお、効果線付与範囲に重なりがあれば、図８において二点鎖線Ｋ１に示すように、合成される。また、効果線付与方向として、最大移動部位の右手首Ｎ１の部位移動方向が、Ｓ５７で設定される。
【００６２】
Ｓ５８では、右手首Ｎ１、右手Ｎ２、右ヒジＮ３が、効果線付与部位の対象から除外されるため、２周目のＳ４７では、残る撮影部位の中から、最も部位移動距離の大きい、例えばフィギュアＡの左手首Ｎ４（画面内では右側の手首）が、最大移動部位に設定される。以下同様に、左手Ｎ５、左ヒジＮ６が隣接部位として設定され、これらの部位を効果線付与部位とする効果線付与範囲Ｋ２が設定される。３周目のＳ４７では、左右の手、手首、ヒジが除外され、残る撮影部位の中から、例えば右肩Ｎ７が最大移動部位に設定される。しかし、右肩Ｎ７の部位移動距離は小さいため、Ｓ４８で、横幅Ｌに対する右肩Ｎ７の部位移動距離の比率が所定値未満と判断されれば、効果線付与範囲の設定を終了してＳ５９に進む。
【００６３】
次に、図６のＳ５９では、効果線付与範囲が設定されているか、確認される（Ｓ５９）。ここで、キャラクタのいずれの撮影部位についても、第１ポーズと第２ポーズとの間での部位移動距離が十分な大きさを有さない場合、上記の１周目のＳ４８の処理において、横幅Ｌに対する最大移動部位の部位移動距離の比率が所定値未満となる（Ｓ４８：ＮＯ）。すると、Ｓ４９〜Ｓ５８の処理が行われないから、効果線付与範囲は設定されていない（Ｓ５９：ＮＯ）。この場合、Ｓ３６で生成された、キャラクタが第１ポーズの状態の画像に対し、効果線は付与されず、Ｓ６３に進む。
【００６４】
一方、上記のように、効果線付与範囲が設定された場合には、Ｓ５９においてＳ６２に進み（Ｓ５９：ＹＥＳ）、効果線付与処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ６２）。図７に示す、効果線付与処理では、輪郭判定処理が行われる（Ｓ７１）。輪郭判定処理は、以下のようにして、二次元の画像（コマ画像の候補）におけるキャラクタ（フィギュアＡ）の輪郭部の座標が取得される。まず、三次元仮想空間６０内のキャラクタを除くその他のオブジェクト（部屋６３等）が、非表示あるいは非配置の状態とされる。キャラクタが第１ポーズに設定され、身体の細部やテクスチャなどのＣＧデータも設定されてから、アフィン変換により、三次元仮想空間６０内を撮影した二次元の画像（第１の輪郭判定用画像）が生成される。さらに、仮想カメラ６１がわずかにズームアウトした状態で、アフィン変換により、三次元仮想空間６０内を撮影した二次元の画像（第２の輪郭判定用画像）が生成される。第１と第２の輪郭判定用画像の差分が求められ、得られた座標が、キャラクタの輪郭部として設定される。
【００６５】
キャラクタの輪郭部が取得されたら、効果線付与範囲が設定されているか確認される（Ｓ８１）。後述するが、キャラクタの全身に対して効果線を付与する処理が行われる場合には、効果線付与範囲が設定されない（Ｓ８１：ＮＯ）。効果線付与範囲が設定されていない場合、効果線を付与する際の始点（効果線始点）を配置可能な領域としての効果線始点範囲に、輪郭部（すなわち撮影範囲内におけるキャラクタの全身の輪郭部）が設定され（Ｓ８３）、Ｓ８４に進む。ここでは、上記したＳ４９〜Ｓ５８の処理が行われたことによって効果線付与範囲が設定されている（Ｓ８１：ＹＥＳ）。効果線付与範囲が設定されている場合には、輪郭部に効果線付与範囲が重ねられ、効果線付与範囲と重なる輪郭部が、効果線始点を配置可能な効果線始点範囲に設定される（Ｓ８２）。そして、効果線始点範囲内の任意の位置に、効果線始点が設定される（Ｓ８４）。さらに効果線始点範囲のうち、効果線始点に設定された位置から所定の範囲が、効果線始点範囲から除外される（Ｓ８６）。効果線始点範囲がまだ残されていれば（Ｓ８７：ＹＥＳ）、Ｓ８４に戻り、新たな効果線始点が設定される。Ｓ８４〜Ｓ８７の処理は、すべての効果線始点範囲が除外とされるまで繰り返される。これにより、もとの効果線始点範囲に、複数の効果線始点が密集することなく配置される。
【００６６】
すべての効果線始点範囲が除外となれば（Ｓ８７：ＮＯ）、Ｓ８８〜Ｓ９２の処理で、効果線始点から延びる効果線を付与する処理が行われる。まず、未選択の効果線始点の１つが選択され（Ｓ８８）、選択中の効果線始点に対応した効果線付与方向（ここではＳ５７で、複数の効果線付与範囲に対しそれぞれに、効果線付与方向として最大移動部位の部位移動方向が設定されている。）が読み出される（Ｓ８９）。Ｓ３６で生成された、キャラクタが第１ポーズの状態の画像において対応する位置に、選択された効果線始点が配置され、効果線始点から、効果線付与方向に沿って延びる効果線が描画（付与）される（Ｓ９１）。効果線の延びる長さは、効果線始点の対応する効果線始点範囲における最大移動部位の部位移動距離に応じて設定される。なお、付与した効果線が、効果線始点の配置された身体部位のＣＧデータと重なる場合、その効果線は削除される。Ｓ８８〜Ｓ９２の処理は、すべての効果線始点に効果線が付与されるまで繰り返される。よって、未選択の効果線始点があれば（Ｓ９２：ＹＥＳ）、Ｓ８８に戻る。すべての効果線始点が選択され、それぞれに効果線が付与されると（Ｓ９２：ＮＯ）、キャラクタが第１ポーズの状態で効果線の付与された画像が完成し、図６のコマ画像生成処理に戻り、Ｓ６３に進む。
【００６７】
図６に示すように、Ｓ４（図５参照）〜Ｓ６２の処理は、すべての仮想カメラ６１に対して行われる。よって、未選択の仮想カメラ６１があれば、Ｓ４（図５参照）に戻る（Ｓ６３：ＮＯ）。
【００６８】
ところで、Ｓ４６において、撮影範囲の画像幅（横幅Ｌ）に対する、Ｓ２９で算出された平均移動距離の比率が、あらかじめ定められた所定値以上である場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、キャラクタ全体としての移動量が大きいと判断される。この場合には、キャラクタに対して部位単位での効果線の付与は行わず、キャラクタ全体に対して効果線を付与するために、各撮影部位の部位移動方向および部位移動距離に基づき、平均移動方向が求められる（Ｓ６０）。例えば、個々の撮影部位について部位移動方向を向き部位移動距離の大きさを持つベクトルを求め、ベクトルの和を求めて、始点から終点を向く方向を平均移動方向とすればよい。平均移動方向は、通常、第１ポーズのキャラクタ側から第２ポーズのキャラクタ側へ向かう方向となる。求められた平均移動方向が、効果線付与方向として設定される（Ｓ６１）。そしてＳ６２において、効果線付与処理のサブルーチンがコールされ、上記したように、効果線始点範囲にキャラクタの全身の輪郭部が設定され（Ｓ８３）、キャラクタが第１ポーズの状態で、キャラクタの全身の輪郭部から平均移動方向に延びる効果線が付与された画像が完成する。
【００６９】
すべての仮想カメラ６１が選択され、それぞれに対しＳ４〜Ｓ６２の処理が行われると（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ６４に進む。生成されたすべての画像が、コマ画像の候補として、図示しない提示画面に並べて表示される（Ｓ６４）。提示画面に表示された複数の画像から１つの画像がユーザによって選択されるのを待つ（Ｓ６６：ＮＯ）。１つの画像が選択されたら（Ｓ６６：ＹＥＳ）、選択された画像がコマ画像として決定される。例えば図２に示すように、キャラクタが「両手を上げる」ポーズ（第１ポーズ）の状態で、動作のある身体部位（手、手首、ヒジ）の付近に、２種類の異なる効果線Ｊ１、Ｊ２が付与されたコマ画像が、コマ画像表示領域２２に表示される（Ｓ６７）。このように、コマ画像の候補として複数の画像が提示画面で提示され、ユーザにより選択された１つの画像が、コマ画像として用いられることとなる。コマ画像表示領域２２へのコマ画像の表示が完了すると、コマ画像生成処理は終了され、図示外のメインプログラムに戻る。
【００７０】
以上のように、漫画作成支援装置として機能する本実施の形態のＰＣ１では、キャラクタの移動を表現する効果線が、キャラクタの身体部位の部位移動距離に基づいて自動的に付与されたコマ画像を生成することができる。よってユーザは、操作画面２０で効果線を付与する位置や方向など手間の掛かる指示や調整を行わなくても、キャラクタの移動量に基づく適切な効果線が付与されることによって、キャラクタの移動が確実に表現されるので、漫画作成の手間を軽減することができる。また、データベースでキャラクタの様々なポーズを有することで、キャラクタに様々なポーズをとらせることができ、また、ポーズに対応してキャラクタの複数の身体部位についての部位移動距離を容易に得ることができる。よって、効果線の付与をキャラクタの個々の身体部位ごとに行うことができる。したがって、身体部位によって適切な効果線の方向や大きさが異なる場合においても対応することができ、身体部位の動作に応じてより適切な効果線を付与することができる。また、複数の身体部位の平均移動距離に基づいて効果線を付与することができるので、キャラクタの個々の身体部位の動作よりも全身の動作が大きい場合には、全身に効果線を付与することができる。したがって、キャラクタの動作に応じてより適切な効果線を、身体部位に付与したり全身に付与したりすることができる。また、複数の身体部位に対し、個々の部位移動距離に基づいて効果線を付与することができるので、部位移動距離の小さな身体部位に対して効果線が付与されることがなく、より適切な部位に効果線を付与することができる。また、効果線の付与を撮影範囲に含まれる身体部位に対して行うので、撮影範囲外の身体部位に対しては効果線を付与するための処理を行わなくとも済み、処理に対する手間を軽減することができる。
【００７１】
なお、上記の実施形態に示される漫画作成支援装置の構成は例示であり、本発明は各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、本実施の形態では、仮想カメラ６１の配置位置あるいは画角はあらかじめ定められた値に設定されるが、任意に変更できるようにしてもよい。また、候補カメラによる撮影画像は、図示しない提示画面に並べて表示され、ユーザによるコマ画像の選択が行われたが、候補カメラが１つの場合は、提示画面への表示が行われず、直接、コマ画像表示領域２２に表示されるようにしてもよい。
【００７２】
また、Ｓ５２では、隣接部位と最大移動部位とが連動して動作しているかについて、部位移動距離の大きさの比率を所定値と比較することによって判断が行われた。例えば、最大移動部位の部位移動方向に向かって部位移動距離の大きさを持つ第１のベクトルと、隣接部位の部位移動方向に向かって部位移動距離の大きさを持つ第２のベクトルとの和によって得られる第３のベクトルの大きさを求め、最大移動部位の部位移動距離の２倍の大きさに対する第３のベクトルの大きさの比率を、所定値と比較してもよい。
【００７３】
また、効果線を付与する際に、効果線の、効果線始点から所定長さ分を削除してもよい。効果線の延びる長さは、本実施の形態では部位移動距離に応じて設定されることとしたが、あらかじめ決められた長さとしてもよいし、任意の長さを設定できるようにしてもよい。また、同一の効果線始点範囲において付与された効果線の長さは、本実施の形態では部位移動距離に応じて設定されるため同一となるが、それぞれ任意に異ならせてもよい。あるいは、同一の効果線始点範囲において、効果線の長さを所定のパターンに従って設定してもよい。例えば、効果線始点範囲の端部に近い側ほど付与される効果線を短くし、中央部に近い側ほど付与される効果線を長く設定してもよい。
【００７４】
また、効果線の密度、換言すると、個々の効果線同士の離間距離は、部位移動距離に応じて変更してもよい。例えば、部位移動距離が長いほど、効果線同士の離間距離を短くして密度を高めればよい。具体的に、効果線始点に設定された位置から所定の範囲が効果線始点範囲から除外されて次の効果線始点が配置されるが、上記の場合、所定の範囲を小さくすればよい。
【００７５】
また、輪郭部を設定する際に、本実施の形態では第１の輪郭判定用画像を生成してからズームアウトして、キャラクタの全身のＣＧデータに対する第２の輪郭判定用画像を生成したが、個々の身体部位のＣＧデータごとに、ズームアウトして、第２の輪郭判定用画像を生成してもよい。さらに第２の輪郭判定用画像を生成する際に、各身体部位のＣＧデータをそれぞれの部位移動方向とは反対側へオフセットした状態で生成し、第１と第２の輪郭判定用画像の差分を求めてもよい。このようにすれば、身体部位ごとに、部位移動方向下流側の輪郭線だけが残る輪郭部を得ることができる。
【００７６】
また、本実施の形態では、仮想画面６９の横幅Ｌに対する部位移動距離や平均移動距離の比率が所定値以上の場合に、効果線が付与された。すなわち、本発明における基準移動量は、横幅Ｌに所定値を掛けたものである。これに限らず、基準移動量として任意の大きさを設定してもよいし、例えばキャラクタの大きさ（身長など）に対する比率を基準とするなど、横幅Ｌを基準に設定しなくともよい。また、部位移動距離については、平均移動距離を基準にしてもよい。すなわち、部位移動距離が平均移動距離よりも大きな（あるいは平均移動距離以上の）身体部位に対し、効果線を付与してもよい。
【００７７】
また、効果線を付与する対象の身体部位を決定する際に、基準移動量との比較を行わず、移動量の大きい身体部位から順に、上位の順位に位置する所定数の身体部位を対象として決定してもよい。具体的には、Ｓ４７で最大移動部位を決定したら、Ｓ４８を飛ばしてＳ４９に進み、最大移動部位を効果線付与部位に設定する。次に、Ｓ５６に進み、効果線付与部位を効果線付与範囲に設定し、Ｓ５７で効果線付与方向を決定したら、Ｓ５８で、果線付与部位に設定した撮影部位を、対象から除外する。このＳ４７、Ｓ４９、Ｓ５６、Ｓ５７、Ｓ５８の処理を、所定数に相当する回数分（例えば上位５位までであれば、５回）繰返し行う。例えばＳ５８の後に繰返し回数をカウントする処理と所定の回数に達したか否かの判定を行う処理を設ければよい。その後、Ｓ６２に進み、効果線付与処理を行えばよい。
【００７８】
なお、効果線の付与対象となる身体部位は、移動量の大きいものから順に上位の順位に位置すればよく、必ずしも上位から順に所定数を対象としなくともよい。例えば所定数が３であった場合、上記の変形例のように処理を行えば、移動量の大きいものから１位、２位、３位の身体部位が効果線の付与対象となるが、例えば、１位、３位、５位の身体部位を、効果線の付与対象としてもよい。また、２位、３位、５位としても良い。必ずしも１位の身体部位が含まれる必要はない。上位に位置する身体部位であればよい。どの順位を付与対象外とするかは任意に設定すればよい。この処理を実現するには、例えば、上記の変形例において繰返し回数を５回にして効果線付与範囲を設定する。その際に、繰返し回数のカウント値が２のときと４のときに設定する効果線付与範囲に対し、フラグを立てておく。フラグが立てられた効果線付与範囲を、Ｓ６２の効果線付与処理において除外する。このようにすれば、繰返し回数のカウント値が１，３，５のときに設定された効果線付与範囲、すなわち、移動量が１位、３位、５位の身体部位に対し、効果線を付与することができる。
【００７９】
なお、上記の変形例において、隣接部位を、上位の順位に位置する所定数の身体部位の対象から除いてもよい。具体的には、Ｓ４９の後に、本実施の形態と同様に、Ｓ５１〜Ｓ５４の処理を行い、Ｓ５６に進めばよい。また、所定数については、あらかじめ決めておいてもよい。あるいは、例えば、平均移動量よりも移動量の大きな身体部位の数をもとに、その半数を、所定数としてもよい。
【００８０】
なお、本実施の形態においては、ＰＣ１が「漫画作成支援装置」に相当する。Ｓ１の配置設定処理で、オブジェクト（キャラクタ）を三次元仮想空間６０内に配置するＣＰＵ２が、「第１配置手段」に相当する。また、Ｓ１の配置設定処理で、視点（仮想カメラ６１）を三次元仮想空間６０内に配置するＣＰＵ２が、「第２配置手段」に相当する。Ｓ２７で撮影部位の部位移動距離（移動量に相当する。）を求めるＣＰＵ２が、「第１決定手段」に相当する。Ｓ４８で、仮想画面６９の横幅Ｌに対する最大移動部位の部位移動距離の比率を所定値と比較するＣＰＵ２が、「判定手段」に相当する。なお、本発明における「基準移動量」は、横幅Ｌに所定値を掛けたものが相当する。Ｓ９１で、効果線を付与（描画）するＣＰＵ２が、「付与手段」に相当する。Ｓ３６で仮想カメラ６１により撮影された画像に、Ｓ９１で効果線を付与し、Ｓ６４でコマ画像の候補として提示するＣＰＵ２が、本発明の「第２決定手段」に相当する。Ｓ３で、ポーズ選択リスト３２において選択されたキャラクタの第１ポーズ（モーション情報に相当する。）のデータをデータベースより読み込むＣＰＵ２が、本発明の「選択手段」に相当する。Ｓ２９で、平均移動距離（平均移動量に相当する。）を求めるＣＰＵ２が、本発明の「第３決定手段」に相当する。
【符号の説明】
【００８１】
１    ＰＣ
２    ＣＰＵ
５    ＲＡＭ
２０    操作画面
２２    コマ画像表示領域
６０    三次元仮想空間
６１    仮想カメラ
６２    撮影方向
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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