(57)【要約】      （修正有）【課題】高確率遊技状態の終了後も遊技者が大当たりへの高い期待感を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】メインＣＰＵは、停止図柄データと遊技状態バッファに基づいて、高確率遊技フラグの設定および特定遊技フラグの設定を行うとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「５」を設定し、特定遊技回数（Ｊ）に「０」「５」「１００」のいずれかを設定する。そして、特定遊技回数（Ｊ）を「０」に設定した場合は「非特定遊技状態用変動パターン決定テーブル」、「５」に設定した場合は「第１特別変動パターン決定テーブル」、「１００」に設定した場合は「第２特別変動パターン決定テーブル」を、セットする。また、特定遊技回数（Ｊ）が「０」まで減算されたときは、「非特定遊技状態用変動パターン決定テーブル」をセットする。そして、変動パターンを決定するときは、セットされた変動パターン決定テーブルを参照する。【選択図】図２３
2012050544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置が設けられた始動領域と、
前記始動領域へ遊技球が進入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記始動可変入賞装置が所定の割合で前記開放状態に制御される非特定遊技状態、または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が前記開放状態に制御されやすい特定遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技を制御するとともに、前記特別遊技判定手段が第１の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段が前記第１の確率に比べて高い第２の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、該特別遊技の実行後に前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を、前記非特定遊技状態と前記特定遊技状態とのいずれか、および前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって前記特別遊技の実行後に前記特定遊技状態にて制御すると決定された場合に、該特定遊技状態の制御を行う期間として、複数の特定遊技期間のうちいずれかの特定遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、
前記遊技状態決定手段によって前記特別遊技の実行後に前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を前記高確率遊技状態と決定された場合に、予め定められた所定期間を該高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技期間として設定する高確率遊技期間設定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の表示態様で変動表示および停止表示を行う表示手段と、
複数の前記表示態様からなる表示態様群が複数記憶された表示態様群記憶手段と、
前記表示態様群記憶手段に記憶されている複数の前記表示態様群から一の表示態様群を設定する表示態様群設定手段と、
前記表示態様群設定手段によって設定された前記表示態様群から一の表示態様を決定する表示態様決定手段と、を備え、
前記表示態様群記憶手段に記憶されている表示態様群には、前記特定遊技期間設定手段によって設定された前記特定遊技期間と前記高確率遊技期間設定手段によって設定された前記高確率遊技期間とが同じ期間の場合に設定される第１の表示態様群と、前記特定遊技期間設定手段によって設定された前記特定遊技期間が前記高確率遊技期間設定手段によって設定された前記高確率遊技期間よりも長期間である場合に設定される第２の表示態様群とが少なくとも含まれてなり、
前記表示態様群設定手段は、前記特別遊技の終了時に、前記特定遊技期間設定手段によって前記特定遊技期間が設定されているか否か、および設定された前記特定遊技期間に応じて、前記表示態様群記憶手段に記憶されている複数の前記表示態様群から一の表示態様群を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様群設定手段は、前記第１の表示態様群または前記第２の表示態様群を設定している場合は、前記特定遊技期間が終了したときに、該第１の表示態様群および該第２の表示態様群とは異なる表示態様群を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると大当たり判定が行われ、大当たり判定によって大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される遊技機が知られている。この大当たり遊技の実行中においては、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応付けられた賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技機では、いわゆる通常大当たりや確率変動大当たりなどの複数種類の大当たりが設定されている。そして、通常は大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するところ、確率変動大当たりに当選した場合は、大当たり遊技が終了した後に高確率遊技状態に遊技状態が変更され遊技が進行する。
【０００４】
このように高確率遊技状態にて遊技が進行する場合は、次回の大当り遊技が確実に発生するため、遊技者の緊張感が低下し、興趣や遊技性が低下しやすい。これに対し、例えば特別図柄が４回変動した場合など比較的短時間で高確率遊技状態を終了させる、回数限定の確変遊技を行う遊技機（いわゆるＳＴ機）が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１７３３２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようないわゆるＳＴ機と呼ばれる遊技機においては、高確率遊技状態に遊技が進行しているときは、同時に、いわゆる時短遊技と呼ばれる特定遊技状態に制御されている場合が多い。特定遊技状態とは、非特定遊技状態であるときに比して始動口への入賞が容易になる遊技状態であり、高確率遊技状態が終了すると同時に特定遊技状態も終了して非特定遊技状態へ移行する場合と、高確率遊技状態が終了した後も特定遊技状態は継続する場合とがある。
【０００７】
また、高確率遊技状態、特定遊技状態等の遊技状態に合わせて、変動パターン（大当たり判定の結果や遊技の進行に係る各種報知図柄の表示パターンや背景表示、キャラクタ等の演出パターン）を変えることにより、遊技者は遊技状態に応じた演出を楽しむことができる。
【０００８】
しかしながら、高確率遊技状態と低確率遊技状態との変動パターンが異なっていると、高確率遊技状態が終了したことを遊技者が察知してしまうので、特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、高確率遊技状態が終了した後も高確率遊技状態であるときと同等の期待感を遊技者が抱き続けることが困難になるという問題があった。さらに、高確率遊技状態が終了したことを遊技者が察知できるため、高確率遊技状態が継続する期間が一定である場合は、高確率遊技状態が何回継続するかという期待感を抱かせることも困難となってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、高確率遊技状態が継続する期間が限定される遊技機であって、当該継続期間が複数存在するかのような印象を遊技者に与えることにより、高確率遊技状態の終了後も遊技者が大当たりへの高い期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明による遊技機は、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置が設けられた始動領域と、前記始動領域へ遊技球が進入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記始動可変入賞装置が所定の割合で前記開放状態に制御される非特定遊技状態、または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が前記開放状態に制御されやすい特定遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技を制御するとともに、前記特別遊技判定手段が第１の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段が前記第１の確率に比べて高い第２の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、該特別遊技の実行後に前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を、前記非特定遊技状態と前記特定遊技状態とのいずれか、および前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段によって前記特別遊技の実行後に前記特定遊技状態にて制御すると決定された場合に、該特定遊技状態の制御を行う期間として、複数の特定遊技期間のうちいずれかの特定遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、前記遊技状態決定手段によって前記特別遊技の実行後に前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を前記高確率遊技状態と決定された場合に、予め定められた所定期間を該高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技期間として設定する高確率遊技期間設定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の表示態様で変動表示および停止表示を行う表示手段と、複数の前記表示態様からなる表示態様群が複数記憶された表示態様群記憶手段と、前記表示態様群記憶手段に記憶されている複数の前記表示態様群から一の表示態様群を設定する表示態様群設定手段と、前記表示態様群設定手段によって設定された前記表示態様群から一の表示態様を決定する表示態様決定手段と、を備え、前記表示態様群記憶手段に記憶されている表示態様群には、前記特定遊技期間設定手段によって設定された前記特定遊技期間と前記高確率遊技期間設定手段によって設定された前記高確率遊技期間とが同じ期間の場合に設定される第１の表示態様群と、前記特定遊技期間設定手段によって設定された前記特定遊技期間が前記高確率遊技期間設定手段によって設定された前記高確率遊技期間よりも長期間である場合に設定される第２の表示態様群とが少なくとも含まれてなり、前記表示態様群設定手段は、前記特別遊技の終了時に、前記特定遊技期間設定手段によって前記特定遊技期間が設定されているか否か、および設定された前記特定遊技期間に応じて、前記表示態様群記憶手段に記憶されている複数の前記表示態様群から一の表示態様群を設定することを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の発明によると、特別遊技を実行すると判定された場合、特別遊技実行後の遊技状態を非特定遊技状態と特定遊技状態とのいずれにするか、および低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれにするかを決定する。そして、特定遊技状態にて制御すると決定された場合は、さらに、当該特定遊技状態を継続させる期間（特定遊技期間）を設定する。この特定遊技期間は複数設けられており、この複数の特定遊技期間からいずれかを決定する。複数の特定遊技期間とは、例えば、経過時間が１０秒や３０秒などとする期間が複数であってもよいし、特別遊技判定を行う回数が５回や１００回などとする期間が複数あってもよい。また、高確率遊技状態にて制御すると決定された場合には、当該高確率遊技状態を継続させる期間（高確率遊技期間）を設定する。この高確率遊技期間は予め定められた期間であり、例えば、経過時間が１０秒や、特別遊技判定を行う回数が５回などと設定される。
【００１２】
そして、特別遊技の終了時に、特定遊技期間が設定されているか、および特定遊技期間に応じて表示態様群を設定する。すなわち、表示態様群には、特定遊技期間が設定されているときに設定される表示態様群と、特定遊技期間が設定されていないときに設定される表示態様群があり、さらに、特定遊技期間が設定されているときに設定される表示態様群には、当該特定遊技期間に応じた表示態様群がある。また、設定された特定遊技期間と設定された高確率遊技期間が同じ場合は第１の表示態様群が設定され、当該特定遊技期間が高確率遊技期間よりも長期間である場合には第２の表示態様群が設定される。
【００１３】
表示態様群は複数の表示態様から構成され、設定されている表示態様群から表示手段による表示の表示態様が決定される。したがって、決定される表示態様は、設定されている表示態様群によって異なるということになる。
【００１４】
このように、本発明によれば、特別遊技終了時の特定遊技期間によって表示態様群が設定される。したがって、特別遊技の終了後に、現時点での遊技状態だけではなく、この先に特定遊技がどの程度継続するかという将来の状態に応じて表示態様群が設定される。
【００１５】
また、設定された特定遊技期間に応じた表示態様群が設定されるので、特別遊技終了時の遊技状態が特定遊技状態であって高確率遊技状態であっても、設定されている特定遊技期間によって異なる表示態様群が設定される。例えば、特別遊技終了時に、特定遊技期間と高確率遊技期間とが同じ期間に設定されている場合は第１の表示態様群が設定され、特定遊技期間が高確率遊技期間よりも長い期間に設定されている場合は、第２の表示態様群が設定される。これにより、高確率遊技状態が終了と同時に特定遊技状態も終了する場合は、第１の表示態様群から表示態様を決定し、高確率遊技状態が終了した後も特定遊技状態が継続する場合は、第２の表示態様群から表示態様を決定する。そのため、特定遊技状態が高確率遊技状態終了後も継続する場合（第２の表示態様群が設定される場合）は、「高確率遊技状態かつ特定遊技状態」の状態から「低確率遊技状態かつ特定遊技状態」の状態へと切り替わったことが遊技者にされにくく、あたかも高確率遊技状態が特定遊技期間終了まで継続するかの印象を与えることができる。また、高確率遊技期間が予め定められた期間のみであるにも関わらず、遊技者に対し、高確率遊技状態の継続期間が２種類存在するものとの印象を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記表示態様群設定手段は、前記第１の表示態様群または前記第２の表示態様群を設定している場合は、前記特定遊技期間が終了したときに、該第１の表示態様群および該第２の表示態様群とは異なる表示態様群を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特別遊技終了時に、設定された特定遊技期間に応じた表示態様群が設定されるので、高確率遊技状態の終了後も高確率遊技状態が継続しているかの印象を遊技者に与えるとともに、あたかも高確率遊技状態の継続期間が複数存在するとの印象を与え、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】第１特別変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】第２特別変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３１】液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技機の裏面側の斜視図、図３は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００２０】
遊技機１は、外枠１００に保持される遊技盤２を有している。この遊技盤２には、遊技球が転動、流下する遊技領域６が設けられており、ガラス枠１１０によって遊技領域６が覆われるようにしている。
ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２１】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記右打ち遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。本実施形態では、一対の可動片１０ｂが始動可変入賞装置に相当し、第２始動口１０が始動領域に相当する。
【００２３】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
さらに、上記左打ち遊技領域６ａ下部の上記第１始動口９の真下には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口受け皿装置１１ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが遊技機１の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。
【００２５】
一方、右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、第２大入賞口２５が設けられている。この第２大入賞口２５は、通常は第２大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を第２大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅は、第２大入賞口２５の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されると、右打ち遊技領域６ｂに進入した遊技球のほとんどが第２大入賞口２５に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
【００２６】
上記した第１大入賞口１１および第２大入賞口２５には、それぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ａと第２大入賞口検出スイッチ２５ａとが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ａや第２大入賞口検出スイッチ２５ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２８】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２９】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７、第１始動口９、第１大入賞口１１のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７，第１始動口９、第１大入賞口１１に遊技球が入球することはない。
【００３０】
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲（排出口１２にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて）では、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとを完全に区画する必要はなく、例えば、第１進入領域６ｃに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域６ｂに進入するようにしてもよいし、第２進入領域６ｄに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域６ａに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第１進入領域６ｃに遊技球が進入した場合と、第２進入領域６ｄに遊技球が進入した場合とで、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
【００３１】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３２】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３３】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３４】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、右打ち報知表示器２６が設けられている。
【００３７】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３８】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態では、特別図柄が報知図柄に相当し、第１特別図柄表示装置１９および第２特別図柄表示装置２０が表示手段を構成するが、演出図柄３０が報知図柄に相当し、液晶表示装置１３が表示手段を構成してもよい。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４１】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００４２】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４３】
そして、右打ち報知表示器２６は、遊技の進行過程において第２進入領域６ｄを狙って遊技球を発射させた方がよい場合、すなわち、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する。つまり、右打ち報知表示器２６の消灯は、左打ち遊技領域６ａに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち報知表示器２６の点灯は、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。
【００４４】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００４５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４６】
（制御手段の内部構成）
次に、図３に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ２５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４９】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口受け皿装置１１ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および右打ち報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５０】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９乃至図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４乃至図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５１】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、変動パターン決定テーブル記憶領域等が設けられている。この変動パターン決定テーブル記憶領域は、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている複数の変動パターン決定テーブルから抽出された一の変動パターン決定テーブルがセットされる。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５２】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５３】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５４】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５６】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５７】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００５８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５９】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６０】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６１】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６２】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。 
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６３】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６４】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６５】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００６６】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００６７】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非特定遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非特定遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００６８】
例えば、図４（ｃ）に示す非特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非特定遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、特定遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００６９】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７０】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０９」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００７２】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、特定遊技フラグの設定、特定遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００７３】
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、特定遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、特定遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、特定遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、特定遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００７４】
図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において、第１特定用特別図柄２〜４（停止図柄データ０２〜０４）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて特定遊技フラグの設定や特定遊技回数（Ｊ）の設定を異ならせている。
【００７５】
具体的には、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数（Ｘ）を５回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、非特定遊技状態を示す「００Ｈ」または「０１Ｈ」である場合には、特定遊技回数（Ｊ）を５回にセットする。一方、遊技状態バッファのデータが、特定遊技状態を示す「０２Ｈ」または「０３Ｈ」である場合には、特定遊技回数（Ｊ）を１００回にセットする。
【００７６】
このように、第１特定用特別図柄１または第２特定用特別図柄１で大当たりに当選した場合は、遊技状態バッファに示すデータがいずれであっても、高確率遊技回数（Ｘ）を５回にセットするとともに、特定遊技回数（Ｊ）を１００回にセットする。
しかし、それ以外の特別図柄で大当たりに当選した場合は、当選時が特定遊技状態であった場合は、高確率遊技回数（Ｘ）を５回にセットするとともに、特定遊技回数（Ｊ）を１００回にセットする。一方、当選時が非特定遊技状態であった場合は、高確率遊技回数（Ｘ）を５回にセットするが、特定遊技回数（Ｊ）は５回または０回にセットする。
【００７７】
高確率遊技回数（Ｘ）と特定遊技回数（Ｊ）がともに５回にセットされた場合は、高確率遊技状態が終了すると同時に特定遊技状態も終了する。また、高確率遊技回数（Ｘ）が５回にセットされ、特定遊技回数（Ｊ）が１００回にセットされた場合は、高確率遊技状態が終了した後も、特定遊技状態はさらに９５回継続される。
これにより、特定遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００７８】
図７は、第１大入賞口１１および第２大入賞口２５の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、両大入賞口１１，２５の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置１９，２０においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００７９】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放する大入賞口、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、本実施形態においては、第１大入賞口１１の開放とは、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが手前側に突出することをいい、第２大入賞口２５の開放とは、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放することをいう。
【００８０】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の第１大入賞口受け皿装置１１ｂの開閉動作の回数は同一（５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【００８１】
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが開放したとしても第１大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００８２】
図９乃至図１１は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、非特定遊技状態に参照される非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルであり、図１０は、主として高確率遊技状態かつ特定遊技状態であるときに参照される第１特別変動パターン決定テーブルであり、図１１は主として高確率遊技状態かつ特定遊技状態であるとき、および低確率遊技状態かつ特定遊技状態であるときに参照される第２特別変動パターン決定テーブルである。
【００８３】
詳細は後述するが、特別遊技終了時または特定遊技状態終了時に、いずれかの変動パターン決定テーブルがされる。特別遊技終了時に変動パターン決定テーブルをセットする場合は、特定遊技回数（Ｊ）の値に応じて、いずれかの変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、特定遊技回数（Ｊ）が「０」の場合は、非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルをセットする。また、特定遊技回数（Ｊ）が「５」の場合は、第１特別変動パターン決定テーブルをセットする。そして、特定遊技回数（Ｊ）が「１００」の場合は、第２特別変動パターン決定テーブルをセットする。
【００８４】
すなわち、特別遊技終了後の遊技状態が非特定遊技状態である場合は、非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルをセットする。また、特別遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態の場合は、当該特定遊技状態が高確率遊技状態が終了すると同時に終了するか否かでセットする変動パターン決定テーブルが異なる。つまり、高確率遊技状態と同時に終了する特定遊技状態の場合は第１特別変動パターン決定テーブルをセットする。一方、当該特定遊技状態が、高確率遊技状態が終了した後も継続する場合は第２特別変動パターン決定テーブルをセットする。
【００８５】
そして、特定遊技状態が終了して非特定遊技状態に移行するときに、非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルをセットする。つまり、非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルがセットされた場合は、次回の大当たり当選まで、当該テーブルがセットされた状態が継続する。一方、第１特別変動パターン決定テーブルまたは第２変動パターン決定テーブルがセットされた場合は、次回の大当たり当選まで、または、特定遊技状態が終了するまで、当該テーブルがセットされた状態が継続する。したがって、第１特別変動パターン決定テーブルがセットされた状態は、最長で特別図柄の変動が５回行われるまで継続する。一方、第２特別変動パターン決定テーブルがセットされた状態は、最長で特別図柄の変動が１００回行われるまで継続する。
【００８６】
このように、特別遊技終了時の遊技状態が、高確率遊技状態かつ特定遊技状態であっても、特定遊技回数（Ｊ）の値によって、セットされる変動パターン決定テーブルが異なる。また、セットされた変動パターン決定テーブルがセットを継続する期間は、特定遊技回数（Ｊ）によって異なる。したがって、第１特別変動パターン決定テーブルがセットされているときに高確率遊技状態が終了すると、特定遊技状態も終了するため非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルがセットされる。一方、第２特別変動パターン決定テーブルがセットされているときに高確率遊技状態が終了しても特定遊技状態は継続しているため、新たに変動パターン決定テーブルがセットされることはなく、第２特別変動パターン決定テーブルがセットされた状態が維持される。なお、本実施形態では、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することを契機とした変動パターン決定テーブルのセットは行われないが、高確率遊技状態の終了時に、新たな変動パターン決定テーブルをセットするようにしてもよい。
【００８７】
そして、セットされた変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００８８】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００８９】
また、図９に示す非特定遊技状態用変動パターン決定テーブル、図１０に示す第１特別変動パターン決定テーブル、および図１１に示す第２特別変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、互いに異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、特定遊技状態であるときに決定された変動パターンか、非特定遊技状態であるときに決定された変動パターンかを区別することができるし、高確率遊技状態の終了と同時に終了する特定遊技状態であるときに決定された変動パターンか、高確率遊技状態の終了後も継続する特定遊技状態であるときに決定された変動パターンかを区別することもできる。
【００９０】
なお、第２特別変動パターン決定テーブルがセットされた場合、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行しても第２特別変動パターン決定テーブルはセットされたままである。したがって、遊技者は、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行したことを、決定された変動パターンに基づいて判別することは困難または不可能となっている。そのため、低確率遊技状態に移行後も、遊技者に対し、あたかも高確率遊技状態が継続しているかの印象を与えることができる。そのため、本実施形態においては、特別遊技状態終了後に高確率遊技状態に制御される場合、当該高確率遊技状態の最大継続回数は、全て５回であるが、遊技者は、第１特別変動パターン決定テーブルを参照した変動パターンが決定された場合は高確率遊技状態が５回継続し、第２特別変動パターン決定テーブルを参照した変動パターンが決定された場合は高確率遊技状態が１００回継続するとの印象を抱く。よって、遊技者は、低確率遊技状態と高確率遊技状態の切り替えに気付きにくく、低確率遊技状態に移行後も、特定遊技状態が終了するまで、大当たりへの高い期待感を持続させることが可能になる。
【００９１】
さらに、図９乃至図１１に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合の特別図柄の変動時間が異なるように設定されている。特に、第１特別変動パターン決定テーブルは、第２特別変動パターン決定テーブルよりも、大当たり判定結果がハズレのときの変動時間が長く設定されている。例えば、第１特別変動パターン決定テーブルであれば、大当たり判定結果がハズレの場合は、必ず変動時間が１００００ｍｓ以上の変動パターンが決定され、さらに、リーチとなる変動パターンが５０パーセントの割合で決定される。これに対し、第２特別変動パターン決定テーブルであれば、大当たり判定結果がハズレの場合は、保留球数が２以上のときは、９５パーセントがリーチとならず、変動時間は５０００ｍｓの変動パターンが決定される。
【００９２】
本実施形態では、変動パターンが表示態様に相当し、変動パターン決定テーブルが表示態様群に相当し、第１特別変動パターン決定テーブルが第１の表示態様群に相当し、第２特別変動パターン決定テーブルが第２の表示態様群に相当する。また、複数の変動パターン決定テーブルを記憶するメインＲＯＭ１０１ｂが表示態様群記憶手段を構成する。
【００９３】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００９４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「特定遊技状態」「非特定遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「特定遊技状態」または「非特定遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「特定遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非特定遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「特定遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非特定遊技状態」である場合とが存在することとなる。さらに、「低確率遊技状態」であって「非特定遊技状態」であるときを「通常遊技状態」と称することとする。
【００９５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９６】
本実施形態において「非特定遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、開状態に制御される。
【００９７】
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非特定遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非特定遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「非特定遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非特定遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９８】
また、本実施形態においては、第２始動口１０および第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が右打ち遊技領域６ｂに設けられている（図１参照）。そのため、「特定遊技状態」においては、遊技者は第２進入領域６ｄに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非特定遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１進入領域６ｃに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【００９９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０７】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０８】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値等の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１０】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタ等を１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ２５ａ、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４を用いて後述する。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２３を用いて後述する。
【０１１３】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４〜図２６を用いて後述する。
【０１１４】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１、第３２大入賞口２５、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１１５】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１７】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１８】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１１９】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２０】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出スイッチ１１ａまたは第２大入賞口検出スイッチ２５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１１または第２大入賞口２５に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出スイッチ１１ａまたは第２大入賞口検出スイッチ２５ａのいずれかから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１２２】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１２３】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１２４】
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２５】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ２３０−９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口９に遊技球が入球したことを演出制御基板１０２に伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３４】
図１６を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３５】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１７〜図２３を用いて後述する。
【０１３６】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３７】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１３９】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１４３】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１４４】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１４５】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１０１ｃの変動パターン決定テーブル記憶領域にセットされた変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンを決定する。
【０１４６】
メインＲＡＭ１０１ｃの変動パターン決定テーブル記憶領域には、図９に示す非特定遊技状態用変動パターン決定テーブル、図１０に示す第１特別変動パターン決定テーブル、図１１に示す第２特別変動パターン決定テーブルのいずれかがセットされている。なお、本実施形態においては、変動パターン決定テーブル記憶領域へのテーブルのセットは、特別遊技終了時と、特定遊技状態終了時とにおいてのみ行われる。
【０１４７】
ここで決定される変動パターンは、同じ特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいても、参照する変動パターン決定テーブルの種類によって異なるようになっている。換言すれば、決定された変動パターンによって、参照した変動パターン決定テーブルを区別することができる。これにより、遊技者に対し、決定された変動パターンの種類によって遊技状態の変化を推測するという楽しみを付与することができる。すなわち、例えば「変動パターン０５」が決定されて当該変動が実行されると、遊技者は「非特定遊技状態」であることを推測し、「変動パターン１５」が決定されて当該変動が実行されると、遊技者は「特定遊技状態」かつ「高確率遊技状態」であることを推測し、「変動パターン２５」が決定されて当該変動が実行されると、遊技者は「特定遊技状態」であることを推測しつつ「高確率遊技状態」であるかもしれないとの期待間を抱く。
【０１４８】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５０】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１５１】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５２】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１５３】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５４】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１５６】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５７】
図１８を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６０】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６１】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２２の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（特定遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、特定遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、特定遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、特定遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、特定遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０１６６】
このように遊技状態記憶領域（特定遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（特定遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや特定遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（特定遊技状態や特定遊技回数など）を設定できる。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１７２】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７３】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７４】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７５】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７６】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１７７】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７８】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
なお、このステップＳ３３０−３において、特定遊技回数（Ｊ）＝０となって特定遊技フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦする場合、すなわち、特定遊技状態から非特定遊技状態に切り換える場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、点灯している右打ち報知表示器２６を消灯させるように制御を行う。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの変動パターン決定テーブル記憶領域に、非特定遊技状態用変動パターン決定テーブル（図１０参照）をセットする処理を行う。これにより、以降の変動パターン選択処理（ステップＳ３１２）において、非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが決定される。なお、本実施形態では、ここでセットされた非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルは、後述する特別遊技終了処理（図２３参照）が実行されるまで変更されることはない。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
なお、本実施形態においては、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）が「０」になったことを契機として、変動パターン決定テーブル記憶領域にテーブルをセットする処理は行われない。したがって、遊技状態が「高確率遊技状態かつ特定遊技状態」から「低確率遊技状態かつ特定遊技状態」へと移行しても、変動パターン選択処理（上記ステップＳ３１２）において参照する変動パターン決定テーブルが変更されることはなく、遊技者は、変動パターンの変化によって高確率遊技状態が終了したことを察知することはできない。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−１２）
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−１３）
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−１５）
上記ステップＳ３３０−１５において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−１６）
上記ステップＳ３３０−１２において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３３０−１７）
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１９５】
（ステップＳ３３０−１８）
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９６】
（ステップＳ３３０−１９）
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９７】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０２０１】
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットして、第１大入賞口受け皿装置１１ｂまたは第２大入賞口開閉扉２５ｂを開放する。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−１６）
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−２０）
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ３４０−２１）
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２０】
（ステップＳ３４０−２２）
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２２１】
（ステップＳ３４０−２３）
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−２４）
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ３４０−２５）
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２４】
（ステップＳ３４０−２６）
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−２７）
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２６】
（ステップＳ３４０−２８）
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ３４０−２９）（ステップＳ３４０−３０）
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
次に、図２２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２９】
（ステップＳ３５０−１）
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２３１】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において第１大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０２３３】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２３５】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して第１大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２３６】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３７】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、第１大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２０において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０２３９】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２４２】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４３】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４５】
（ステップＳ３５０−１６）
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２４６】
（ステップＳ３５０−１７）
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２４７】
（ステップＳ３５０−１８）
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４８】
（ステップＳ３５０−１９）
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ３５０−２０）（ステップＳ３５０−２１）
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２５０】
図２３を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２５１】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２５２】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２５３】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に５回をセットする。本実施形態では、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に５回をセットするメインＣＰＵ１０１ａが高確率遊技期間設定手段を構成し、「５回」が予め定められた所定期間に相当する。なお、予め定められた所定期間は、「５回」に限らず、例えば「５０回」などと定めても良いし、また、特別図柄の変動回数が所定回数行われるまでの期間に限らず、例えば「１分間」等の所定時間が経過するまでの期間や、「１０球」などの所定発射球数が発射されるまでの期間などとしてもよい。
【０２５４】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈ〜０１Ｈのときには特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈ〜０３Ｈのときには特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（ＯＮにする）（図６参照）。
そして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする場合には、これと同時に、メインＣＰＵ１０１ａが右打ち報知表示器２６を点灯させる。
【０２５５】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈ〜０１Ｈのときには特定遊技回数（Ｊ）記憶領域に５回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈ〜０３Ｈのときには特定遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。本実施形態では、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットするメインＣＰＵ１０１ａが特定遊技期間設定手段を構成する。また、特定遊技回数（Ｊ）の「５回」や「１００回」が複数の特定遊技期間に相当する。なお、特定遊技期間は、「５回」や「１００回」などの２種類に限らず、例えば「３０回」などとさらに設定可能な回数を増減させてもよいし、また、特別図柄の変動回数に限らず、例えば「１０分間」等の時間が経過するまでの期間や、「５００球」などの遊技球数が発射されるまでの期間などを特別遊技期間としてもよい。
【０２５６】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、上記ステップＳ３６０−５において特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットされた値が「０」であるか否かを判定する。特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットされた値が「０」である場合とは、特別遊技終了後の遊技状態が非特定遊技状態である場合である。そして、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットされた値が「０」である場合はステップＳ３６０−７に処理を移し、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットされた値が「０」ではない場合（特別遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態である場合）はステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの変動パターン決定テーブル記憶領域に非特定遊技状態用変動パターン決定テーブル（図９参照）をセットする処理を行う。これにより、以降は非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが決定される（上記ステップＳ３１２）。
なお、ここで変動パターン決定テーブル記憶領域にセットされた非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルは、次回の特別遊技終了処理が実行されるまで変更されずにセットされたままとなる。
【０２５８】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３６０−５において特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットされた値が、上記ステップＳ３６０−３において高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットされた値と同じか否かを判定する。特定遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）が同じである場合とは、特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態と特定遊技状態が同時に終了する場合である。そして、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットされた値と高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットされた値とが同じであると判定した場合はステップＳ３６０−９に処理を移し、特定遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットされた値と高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットされた値とが異なると判定した場合はステップＳ３６０−１０に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ３６０−９）
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの変動パターン決定テーブル記憶領域に第１特別変動パターン決定テーブル（図１０参照）をセットする処理を行う。これにより、以降は第１特別変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが決定される（上記ステップＳ３１２）。
なお、  なお、ここで変動パターン決定テーブル記憶領域にセットされた第１特別変動パターン決定テーブルは、特定遊技状態が終了したときに非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルへと変更される（上記ステップＳ３３０−６）。
【０２６０】
（ステップＳ３６０−１０）
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの変動パターン決定テーブル記憶領域に第２特別変動パターン決定テーブル（図１１参照）をセットする処理を行う。これにより、以降は第２特別変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが決定される（上記ステップＳ３１２）。
なお、  なお、ここで変動パターン決定テーブル記憶領域にセットされた第２特別変動パターン決定テーブルは、特定遊技状態が終了したときに非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルへと変更される（上記ステップＳ３３０−６）。
【０２６１】
（ステップＳ３６０−１１）
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６２】
（ステップＳ３６０−１２）
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、大当たり遊技終了処理において、高確率遊技フラグをセットするか否かおよび特定遊技フラグをセットするか否かの処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが遊技状態決定手段を構成する。また、高確率遊技フラグを参照して上記大当たり判定を実行し、特定遊技フラグを参照して後述する普図普電制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが遊技状態制御手段を構成する。
【０２６３】
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２６４】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５、図２６を用いて後述する。
【０２６５】
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２６６】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２７０】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非特定遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２７１】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２７２】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非特定遊技状態にあるときである。
【０２７３】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７４】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２７５】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７６】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７７】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２７８】
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２７９】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
【０２８１】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８２】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８３】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２８４】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２８５】
（ステップＳ４２０−７）
上記ステップＳ４２０−６において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１１５は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２８６】
（ステップＳ４２０−８）
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２５の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２８７】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２８８】
（演出制御基板１０２のメイン処理） 
図２７を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２８９】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２９１】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理） 
図２８を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２９２】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９３】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９４】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２９および図３０を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２９５】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２９６】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２９７】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９８】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２９および図３０を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３０のコマンド解析処理２は、図２９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２９９】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３００】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３０２】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ２０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１１２には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３０４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３０５】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３０７】
具体的には、変動演出パターン決定テーブル（図示せず）を参照し、抽出した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０８】
例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０５Ｈ」を受信したときは、メインＣＰＵ１０１ａにおいて非特定遊技状態用変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが決定された場合である。この場合は、「非特定遊技状態用変動演出」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これにより、液晶表示装置１３において、図３１（ａ）に示すように、下町の風景を表示する「下町モード」演出が実行される。すなわち、非特定遊技状態であるときは、「非特定遊技状態用変動演出」が実行される。
【０３０９】
また、例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１５Ｈ」を受信したときは、メインＣＰＵ１０１ａにおいて第１特別変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが決定された場合である。この場合は、「第１特別用変動演出」を決定し、決定した変動演出パターンを検出パターン記憶領域にセットする。これにより、液晶表示装置１３において、図３１（ｂ）に示すように、主人公となるキャラクタとライバルとなるキャラクタとがボクシングの試合を行う「バトルモード」演出が実行される。
【０３１０】
さらに、例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ２５Ｈ」を受信したときは、メインＣＰＵ１０１ａにおいて第２特別変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが決定された場合である。この場合は、「第２特別用変動演出」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これにより、液晶表示装置１３において、図３１（ｃ）に示すように、主人公となるキャラクタがランニング練習を行う「ロードワークモード」演出が実行される。
【０３１１】
このように、メインＲＡＭ１０１ｃの変動パターン決定テーブル記憶領域に第１特別変動パターン決定テーブルがセットされているときは「バトルモード」演出が行われ、第２特別変動パターン決定テーブルがセットされているときは「ロードワークモード」演出が行われる。これらの演出はいずれも「特定遊技状態」であるときに行われる点で共通するが、「バトルモード」演出は「特定遊技状態かつ高確率遊技状態」であるときに行われるのに対し、「ロードワークモード」演出は「特定遊技状態かつ高確率遊技状態」であるときから「特定遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行したのちまで継続して行われる。そして、どちらの演出も、「非特定遊技状態」に移行した場合は「下町モード」演出が行われる。
これにより、「ロードワークモード」演出が行われると、遊技者は高確率遊技状態が終了したことを察知しにくく、「ロードワークモード」演出が終了して「下町モード」演出が行われるまで、高確率遊技状態が継続しているかのような印象を抱く。したがって、遊技者は「バトルモード」演出が行われると、特別図柄の変動が５回行われる間が高確率遊技状態であると考え、「ロードワークモード」演出が行われると、特別図柄の変動が１００回行われるまで高確率遊技状態であると考えるので、高確率遊技状態が継続する期間が複数あるとの印象を抱き、また、「ロードワークモード」演出が行われているときは、低確率遊技状態に移行した後も、大当たりへの高い期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
なお、「バトルモード」演出や「ロードワークモード」演出の際に、液晶表示装置１３に「残り回数」として特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を表示することにより、「ロードワークモード」演出が行われたときの上記の効果を向上させることができる。
【０３１２】
そして、サブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットされた変動演出パターンデータは画像制御基板２０５に送信され、液晶表示装置１１２において演出図柄の変動表示が開始される。この演出図柄３０の変動表示は、変動演出パターンデータに基づいた液晶表示装置１１２および音声出力装置１８による演出を伴って行われる。
【０３１３】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３１５】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１１２に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３１７】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３１８】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３２０】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３２２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３２３】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
そして、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３２５】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３２６】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３２７】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して演出用役物装置を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【符号の説明】
【０３２８】
３          操作ハンドル
６          遊技領域
６ａ        左打ち遊技領域
６ｂ        右打ち遊技領域
６ｃ        第１進入領域
６ｄ        第２進入領域
１１        第１大入賞口
１３        液晶表示装置
２５        第２大入賞口
２６        右打ち報知表示器
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２ａ    サブＣＰＵ
【図１】
2012050544.tif 000003
【図２】
2012050544.tif 000004
【図３】
2012050544.tif 000005
【図４】
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【図５】
2012050544.tif 000007
【図６】
2012050544.tif 000008
【図７】
2012050544.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2012050544.tif 000012
【図１１】
2012050544.tif 000013
【図１２】
2012050544.tif 000014
【図１３】
2012050544.tif 000015
【図１４】
2012050544.tif 000016
【図１５】
2012050544.tif 000017
【図１６】
2012050544.tif 000018
【図１７】
2012050544.tif 000019
【図１８】
2012050544.tif 000020
【図１９】
2012050544.tif 000021
【図２０】
2012050544.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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