(57)【要約】【課題】オンライン上に構築される仮想現実空間によるコミュニティへの参加者を増加させる。【解決手段】仮想現実空間提供システムにおいて、主処理部２１は、オンライン上に仮想現実空間を構築する。行動評価部２５は、仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する。ポイント付与部２４は、その評価に応じて、仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与する。例えば、行動評価部２５は、仮想現実空間内で開催されるイベントへの参加、そのイベントでのユーザの振る舞い、またはそのイベントにおけるゲームの勝敗を評価する。【選択図】図４
2012014676.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、
前記仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する行動評価部と、
その評価に応じて、前記仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与するポイント付与部と、
を備えることを特徴とする仮想現実空間提供システム。
【請求項２】
前記行動評価部は、前記仮想現実空間内で開催されるイベントへの参加、そのイベントでの前記ユーザの振る舞い、またはそのイベントにおけるゲームの勝敗を評価することを特徴とする請求項１に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項３】
当該仮想現実空間提供システムにアクセスするためのユーザ端末は、ゲーム装置であり、
前記ゲーム装置に格納されたゲームの達成度合いを取得する達成度取得部をさらに備え、
前記ポイント付与部は、その達成度合いに応じたポイントを付与することを特徴とする請求項１に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項４】
オンライン上の電子掲示板における、前記仮想現実空間に関連したトピックに対するユーザの書き込み内容に対する評価または書き込み頻度を取得する掲示板活動取得部をさらに備え、
前記ポイント付与部は、それに応じたポイントを付与することを特徴とする請求項１に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項５】
前記仮想現実空間内で、現実世界で使用する現実の商品を販売するショップを運営するショップ運営部をさらに備え、
前記ポイント付与部は、前記ショップ運営部からユーザが現実の商品を購入した旨の通知を受けると、そのユーザに対して前記ポイントを付与することを特徴とする請求項１に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項６】
前記ショップ運営部は、現実世界で使用される現実の商品と、前記仮想現実空間内で使用される仮想的な商品との両方を販売するショップを運営し、
両方の商品は、ゲームユーザ専用ネットワーク上の口座から共通に購入可能であることを特徴とする請求項５に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項７】
前記仮想的な商品の価格は、前記現実の商品の価格より、ユーザが両商品間の性質の違いを認識可能な程度に安く設定されていることを特徴とする請求項６に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項８】
前記ショップ運営部は、前記仮想的な商品と前記現実の商品とを同一画面に表示させる際、両者の違いをユーザが認識可能な態様で表示させることを特徴とする請求項６に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項９】
前記ポイントは、前記仮想現実空間で使用される仮想的な商品と交換可能であり、現実世界のマネーまたはポイントとは交換不能であることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項１０】
前記主処理部は、前記ポイントが付与される際、ＡＰＩ（Application Program Interface）を起動し、
前記ＡＰＩは、前記仮想現実空間を構築するために必要なデータを保持する内部データベースと別に設けられた外部データベースを利用して、各ユーザのイベント参加状況およびポイントを管理することを特徴とする請求項２から８のいずれかに記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項１１】
オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、
前記仮想現実空間内で、現実世界で使用される現実の商品と、前記仮想現実空間内で使用される仮想的な商品との両方を販売するショップを運営するショップ運営部と、を備え、
両方の商品は、ゲームユーザ専用ネットワーク上の口座から共通に購入可能であることを特徴とする仮想現実空間提供システム。
【請求項１２】
前記仮想的な商品の価格は、前記現実の商品の価格より、ユーザが両商品間の性質の違いを認識可能な程度に安く設定されていることを特徴とする請求項１１に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項１３】
前記ショップ運営部は、前記仮想的な商品と前記現実の商品とを同一画面に表示させる際、両者の違いをユーザが認識可能な態様で表示させることを特徴とする請求項１１に記載の仮想現実空間提供システム。
【請求項１４】
オンライン上に仮想現実空間を構築するステップと、
前記仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価して、前記仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与するステップと、
を備えることを特徴とする仮想現実空間提供方法。
【請求項１５】
オンライン上に仮想現実空間を構築する処理と、
前記仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価して、前記仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与する処理と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、オンライン上にコミュニティを形成するための仮想現実空間を構築するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、オンライン上の３Ｄユーザコミュニティが人気を集めている。各ユーザはアバターを作成して仮想世界にログインし、リアルタイムコミュニケーション、ショッピング、自分に割り当てられた部屋の改装、ゲームなどを楽しむことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなコミュニティは参加者が増えるほど、より現実の世界に近づき、さらに参加者が増えるというプラスのフィードバックを通じて拡大していく。
【０００４】
本発明は、こうした状況に鑑みなされたものであり、その主たる目的は、オンライン上に構築される仮想現実空間内のコミュニティへの参加者を増加させる技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様の仮想現実空間提供システムは、オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する行動評価部と、その評価に応じて、仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与するポイント付与部と、を備える。
【０００６】
本発明の別の態様もまた、仮想現実空間提供システムである。この仮想現実空間提供システムは、オンライン上に仮想現実空間を構築する主処理部と、仮想現実空間内で、現実世界で使用される現実の商品と、仮想現実空間内で使用される仮想的な商品との両方を販売するショップを運営するショップ運営部と、を備える。両方の商品は、ゲームユーザ専用ネットワーク上の口座から共通に購入可能である。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、システム、プログラム、プログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、オンライン上に構築される仮想現実空間内のコミュニティへの参加者を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムの構成を示す図である。
【図２】図１のメインサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】図１のユーザ端末としてのゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】図１のメインサーバの基本機能を説明するためのブロック図である。
【図５】仮想現実空間内に構築される街の一風景を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムの基本動作を示すフローチャートである。
【図７】図７（ａ）は、ポイント管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】投票券の一例を示す図である。
【図９】実施例１に係るサッカートトカルチョゲームの動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】図１のメインサーバの実施例２に係る機能を説明するためのブロック図である。
【図１１】図１のメインサーバの実施例３に係る機能を説明するためのブロック図である。
【図１２】仮想現実空間に関連したトピックの電子掲示板の一例を示す図である。
【図１３】図１のメインサーバの実施例４に係る機能を説明するためのブロック図である。
【図１４】図１３のショップ運営部の機能を説明するためのブロック図である。
【図１５】図１４の表示制御部により表示される商品陳列画面の一例を示す図である。
【図１６】図１５の画面に商品陳列されている商品の価格設定表を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第１例を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第２例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第３例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システム５００の構成を示す図である。仮想現実空間提供システム５００は、メインサーバ１００、イベントサーバ１１０、ショップサーバ１２０、ＢＢＳサーバ１３０、専用ネットワークサーバ１４０、複数のユーザ端末２００ａ〜ｄを含み、ネットワーク（例えば、インターネット）４００を介してそれぞれ接続される。メインサーバ１００、イベントサーバ１１０、ショップサーバ１２０、ＢＢＳサーバ１３０及び専用ネットワークサーバ１４０は、メインデータベース１０１、イベントデータベース１１１、ショップデータベース１２１、ＢＢＳデータベース１３１及びユーザ管理データベース１４１にそれぞれ接続される。
【００１１】
図２は、図１のメインサーバ１００のハードウェア構成を示す図である。メインサーバ１００は、メインＣＰＵ６００とグラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）６０２と、入力部６０４と、出力部６０５と、ドライブ６１４と、メインメモリ６０８と、ロム６１０とを基本構成として備える。メインＣＰＵ６００は、仮想現実空間やその空間内で活動するアバターの管理等を行うアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ６０２は、画像処理を行う。
【００１２】
これらの各部は、主にバスライン６２２等を介してそれぞれ相互に接続されている。バスライン６２２には、さらに、入出力インタフェースが接続されている。入出力インタフェースには、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部６３４、ディスプレイやスピーカなどよりなる出力部６０５、キーボードやマウス、マイクロホンなどよりなる入力部６０４、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４等のインタフェースや、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮのネットワークインタフェースなどよりなる通信部６３０、磁気ディスク、光ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体６２６を駆動するドライブ６１４が接続される。図１のメインデータベース１０１は、記憶部６３４内に構築されてもよいし、別のデータベースサーバ内に構築されてもよい。
【００１３】
メインＣＰＵ６００は、ハードディスク等に記録されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、メインサーバ１００の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ６００は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ等の光ディスクから読み出された、または通信ネットワークを介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム及び各種データをメインメモリ６０８にロードし、実行する。また、メインＣＰＵ６００は、入出力インタフェース６３２を介して得られるユーザの操作に応じた入力部６０４からの信号や、リムーバブル記録媒体６２６等からのデータの入出力、その他、通信部６３０におけるデータの入出力やドライブ６１４を制御する。
【００１４】
ＧＰＵ６０２は、座標変換等を処理するジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ６００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。本実施の形態では、オンライン上に仮想現実空間を構築するために３次元（３Ｄ）グラフィックを利用する。ＧＰＵ６０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算等）を行う。最終的に得られた画像データは、フレームバッファ上へ書き込まれる。そして、ＧＰＵ６０２はこの作成された画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００１５】
以上のような構成を有するメインサーバ１００は、例えば電源が投入されると、記憶部６３４の一部である不揮発メモリからＢＩＯＳを読み込んで初期化を実行し、続いてオペレーティングシステムプログラムが読み出され、メインＣＰＵ６００はオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ６００は、メインサーバ１００の各部を統括的に制御する。
【００１６】
なお、実行されるアプリケーションプログラムの種類は異なるが、イベントサーバ１１０、ショップサーバ１２０、ＢＢＳサーバ１３０、専用ネットワークサーバ１４０のハードウェア構成も、メインサーバ１００の構成と基本的に同様である。
【００１７】
ユーザ端末２００は、ネットワーク４００に接続可能な機器であればよい。例えば、ゲーム装置、ＰＣ、携帯電話機、スマートフォンであってもよい。以下、本明細書ではユーザ端末２００として、すべてのユーザに同じグラフィック環境を提供することが可能なゲーム装置を例に説明する。
【００１８】
図３は、図１のユーザ端末２００としてのゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。ゲーム装置は、メインＣＰＵ３００とＧＰＵ３０２と、入出力プロセッサ３０４と、光ディスク再生部３０６と、メインメモリ３０８と、マスクロム３１０と、サウンドプロセッサ３１２とを基本構成として備える。メインＣＰＵ３００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ３０２は、画像処理を行う。入出力プロセッサ３０４は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を実行する。光ディスク再生部３０６は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＢＤやＤＶＤ、ＣＤ等の光ディスクを再生する。メインメモリ３０８は、メインＣＰＵ３００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム３１０は、主にメインＣＰＵ３００や入出力プロセッサ３０４が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ３１２は、音声信号を処理する。
【００１９】
また、このゲーム装置は、ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４と、光ディスク再生ドライバ３１６と、メカコントローラ３１８と、ハードディスクドライブ３３４、カード型コネクタ（例えばＰＣカードスロット）３２０も有している。ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４は、光ディスク再生部３０６によりＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤから読み出されてＲＦアンプ３２８で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理（例えばＣＩＲＣ（Cross Interleave Reed-Solomon Coding）処理）や伸張復号化処理等を施すことにより、それらＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤに記録されたデータを再生（復元）する。光ディスク再生ドライバ３１６及びメカコントローラ３１８は、光ディスク再生部３０６のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
【００２０】
また、ハードディスクドライブ３３４は例えば光ディスク再生部３０６で読み出されたアプリケーションプログラムやゲームのセーブデータを記憶、あるいは入出力プロセッサ３０４を介して取得した写真、動画、音楽等のデータ等を記憶する。カード型コネクタ３２０は、例えば通信カードや外付けハードディスクのドライブ等の接続ポートである。
【００２１】
これらの各部は、主にバスライン３２２、３２４等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ３００とＧＰＵ３０２は、専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４はＳＢＵＳにより接続されている。入出力プロセッサ３０４とＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４、マスクロム３１０、サウンドプロセッサ３１２、カード型コネクタ３２０、ハードディスクドライブ３３４はＳＳＢＵＳにより接続されている。
【００２２】
メインＣＰＵ３００は、マスクロム３１０に記憶されているメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲーム装置の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ３００は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ３０８にロードする。また、通信ネットワークを介してダウンロードされた各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Ｗｅｂページの閲覧等の動作を制御する。
【００２３】
入出力プロセッサ３０４は、マスクロム３１０に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ２０２からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、ＷｅｂサイトのＵＲＬ等を記憶するメモリカード３２６からのデータ等の入出力を制御する。その他、入出力プロセッサ３０４は、ＵＳＢコントローラ２０８やイーサネット３３０、図示しないＩＥＥＥ１３９４端子やＰＣカードスロット等におけるデータの入出力も制御する。また、図示しないＰＣカードスロットを介してメモリカード３２６に対しデータの入出力を行う。コントローラ２０２やメモリカードからの情報はマルチメディアスロットや無線送受信ポートを含むインタフェース３３２を介してやりとりする。
【００２４】
ＧＰＵ３０２は、座標変換等の処理をするジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ３００からの描画指示に従って描画し、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ３０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算等）を計算する。最終的に得られた画像データは、フレームバッファ上へ書き込まれる。そして、ＧＰＵ３０２はこの作成された画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００２５】
サウンドプロセッサ３１２は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、当該サウンドプロセッサ３１２に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
【００２６】
以上のような構成を有するゲーム装置は、例えば電源が投入されると、マスクロム３１０からメインＣＰＵ３００用及び入出力プロセッサ３０４用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ３００は、ゲーム装置の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ３０４は、コントローラ２０２やメモリカード３２６等との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ３００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化処理をする。つづいて光ディスク再生部３０６を制御して光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ３０８にロードした後、そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ３００は、入出力プロセッサ３０４を介してコントローラ２０２から受け付けたユーザの指示に応じて、ＧＰＵ３０２やサウンドプロセッサ３１２を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【００２７】
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインＣＰＵ３００は、入出力プロセッサ３０４を介してコントローラ２０２から受け付けたユーザからの指示（コマンド）にしたがってＧＰＵ３０２やサウンドプロセッサ３１２を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【００２８】
図４は、図１のメインサーバ１００の基本機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ１００は、主処理部２１及びイベント開催部２３を備える。主処理部２１は、オンライン上に仮想現実空間を構築する。主処理部２１は、メインデータベース１０１に格納されたプログラムおよびデータを用いて当該仮想現実空間を構築する。
【００２９】
当該仮想現実空間には、一つの仮想的な街が形成され、その街のなかで多数のアバターが活動する。各アバターには住居としてのパーソナルスペースが割り当てられ、手持ちの家具を自由に配置できる。また、フレンドを招待することもできる。また、当該仮想現実空間内には様々なラウンジが設けられ、アバターを介してユーザ同士が交流できるようになっている。例えば、ラウンジとしてゲームスペース、シアター、マーケットプレイス（以下適宜、ショップともいう）、カフェ等が設置される。
【００３０】
ラウンジ内の処理は、所定のスクリプト言語（例えば、ＬＵＡ）で記述され、そのスクリプト言語のオブジェクトが、イベントデータベース１１１に格納された（Application Program Interface）を呼び出す。主処理部２１は、仮想現実空間内でイベントを開催する際、起動部２２を使用して、そのイベント用の（以下適宜、イベントアプリケーションシステムという）を起動する。なお、イベントは主にラウンジ内で開催されることを想定するが、ラウンジ外で開催されてもよい。
【００３１】
イベントアプリケーションシステムは、イベントサーバ１１０にアップロードされることにより、イベントサーバ１１０の更新とは別のタイミングで更新可能である。
【００３２】
イベント開催部２３は、主にラウンジ内でイベントを開催する。イベントの具体例は後述する。行動評価部２５は、仮想現実空間内にアバターを介して参加するユーザの行動を評価する。特に、当該仮想現実空間内のコミュニティにおけるユーザの能動的な行動をプラスに評価する。より具体的には、当該仮想現実空間内で開催されるイベントへの参加、そのイベントでのユーザの振る舞い、またはそのイベントにおけるゲームの勝敗を評価する。イベントでのユーザの振る舞いは、例えばイベントでの有益な発言などが挙げられる。
【００３３】
ポイント付与部２４は、行動評価部２５による評価に応じて、仮想現実空間内で利用可能なポイントをユーザに付与する。このポイントは、当該仮想現実空間で使用される仮想的な商品（以下適宜、アイテムという）と交換可能であり、現実世界のマネーまたはポイントとは交換不能である。
【００３４】
また、イベント関連以外にもアンケートへの回答や新たなユーザの招待など、仮想現実空間内のコミュニティの維持、運営、拡大に寄与する行動はプラス評価の対象となり、ポイント付与の対象となる。なお、各ユーザのポイントはアイテムとの交換、有効期間による失効及びユーザ間の交換を除き、原則的に減少することはない。
【００３５】
イベントアプリケーションシステムは、仮想現実空間を構築するために必要なデータを保持するメインデータベース１０１と別に設けられたイベントデータベース１１１を利用して、各ユーザのイベント参加状況、ポイントを管理する。また、アイテムの獲得状況も管理する。
【００３６】
図５は、仮想現実空間内に構築される街の一風景を示す図である。その街には様々な施設、広場が設置され、複数のアバターが交流することができる。
【００３７】
図６は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システム５００の基本動作を示すフローチャートである。ゲーム装置のユーザは、ゲームユーザ専用ネットワークにログインするためのアカウントとパスワードを予め取得する必要がある。このアカウントおよびパスワードの発行および管理は、専用ネットワークサーバ１４０及びユーザ管理データベース１４１により実行される。
【００３８】
ゲーム装置は、ユーザ操作によりアカウント及びパスワードが入力されると、そのアカウント及びパスワードを専用ネットワークサーバ１４０に送信し、専用ネットワークサーバ１４０に認証されると、当該ゲームユーザ専用ネットワークにログインすることができる（Ｓ１０）。ゲーム装置は、ユーザ操作に起因して当該ゲームユーザ専用ネットワーク内から上記仮想現実空間にログインすることができる（Ｓ１２）。
【００３９】
当該仮想現実空間内でアバターがラウンジに入ると（Ｓ１４のＹ）、そのラウンジに仕掛けられているスクリプト言語のオブジェクトが、イベントサーバ１１０及びイベントデータベース１１１に管理されているイベントアプリケーションシステムを起動する（Ｓ１６）。当該イベントアプリケーションシステムは、イベントデータベース１１１にアクセスして、そのアバターの主であるユーザのイベント参加状況、保有ポイント等のステイタスを取得する（Ｓ１８）。
【００４０】
当該イベントアプリケーションシステムは、そのユーザの能動的な行動を評価してポイントを付与し（Ｓ２０）、そのポイントをイベントデータベース１１１に送り、更新する（Ｓ２２）。その際、イベントの参加状況（参加履歴）等も更新する。
【００４１】
以上に説明したステップＳ１４〜Ｓ２２までの処理が、上記仮想現実空間からログアウトされるまで（Ｓ２４のＹ）、継続される。
【００４２】
図７（ａ）は、ポイント管理テーブルの一例を示す図である。ポイント管理テーブルは、イベントデータベース１１１に構築され、ユーザごとに保有ポイントが管理される。ユーザは、上記仮想現実空間にログインすることにより、自己のポイントを確認することができる。ユーザはこのポイントを使ってアイテムと交換することができる。また、他のユーザにこのポイントを譲渡することもできる。
【００４３】
図７（ｂ）は、アイテム／ポイント交換テーブルの一例を示す図である。ユーザは保有するポイントと、パーソナルスペースに配置する家具やアバターに着せる洋服などとを交換することができる。この交換は後述するマーケットプレイスでも行うことができる。
【００４４】
以下、イベント及びポイント付与方法の具体例について説明する。実施例１ではイベントとしてサッカートトカルチョを例に挙げる。上記仮想現実空間内にサッカートトカルチョを行うラウンジを設ける。そのラウンジ内には投票所、試合の映像が流れるスクリーン、ポイント交換所等が設けられる。アバターはそのラウンジに入り、試合開始前に、投票所から投票券を受け取り、試合結果の予想を記入する。
【００４５】
図８は、投票券の一例を示す図である。ある日の各試合について、勝ち、負け、引き分けのいずれかに印を付ける。なお、投票券の取得及び投票行為は無償で行うことができる。試合終了後、予想が当たったユーザにはポイントが付与される。なお、予想を外したユーザのポイントが減らされることはない。
【００４６】
図９は、実施例１に係るサッカートトカルチョゲームの動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム装置は、ユーザ操作によりアカウント及びパスワードが入力されると、そのアカウント及びパスワードを専用ネットワークサーバ１４０に送信し、専用ネットワークサーバ１４０に認証されると、当該ゲームユーザ専用ネットワークにログインすることができる（Ｓ３０）。ゲーム装置は、ユーザ操作に起因して当該ゲームユーザ専用ネットワーク内から上記仮想現実空間にログインすることができる（Ｓ３２）。
【００４７】
当該仮想現実空間内でアバターがトトカルチョラウンジに入ると（Ｓ３４のＹ）、そのラウンジに仕掛けられているスクリプト言語のオブジェクトが、イベントサーバ１１０及びイベントデータベース１１１に管理されているトトカルチョ用イベントアプリケーションシステムを起動する。アバターはサッカーの試合結果を予想し、投票所で投票する（Ｓ３６）。
【００４８】
当該イベントアプリケーションシステムは、その試合結果に応じて、すなわち予想が当ったアバターの主であるユーザにポイントを付与する（Ｓ３８）。そのポイントはイベントデータベース１１１に送られ、該当するユーザのポイントが更新される。アバターは、ラウンジ内のポイント交換所でポイントとアイテム（例えば、アバターに着せるサッカーのユニフォーム等）とを交換することができる（Ｓ４０）。
【００４９】
以上説明したステップＳ３４〜Ｓ４０までの処理が、上記仮想現実空間からログアウトされるまで（Ｓ４２のＹ）、継続される。
【００５０】
実施例２としてゲーム装置に格納されたゲームの達成度合い（所謂、ゲームのやりこみ度合い）に応じてポイントを付与する例を挙げる。ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じたアイテム（以下、トロフィという）が付与される。ミッションは、例えばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。
【００５１】
トロフィの種類は複数存在し、例えば、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４つのグレード（種類）のトロフィが用意される。ゲームソフトウェアは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３つのグレードに対して、この順に難易度の高いミッションを割り当てる。したがって、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられることになる。なおプラチナトロフィは、ゲーム中の個々のミッションには対応せず、たとえばゲームソフトウェアが用意した全てのミッションをクリアすると、システムソフトウェアが、プラチナトロフィをユーザに付与する。
【００５２】
図１０は、図１のメインサーバ１００の実施例２に係る機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ１００は、主処理部２１、ゲーム達成度取得部２６及びポイント付与部２４を備える。主処理部２１は、ゲームの達成度合いをポイントに交換する際、起動部２２を使用して、その交換用のを起動する。
【００５３】
ゲーム達成度取得部２６は、ゲーム装置に格納されたゲームの達成度合い（例えば、上記トロフィ）をネットワーク４００を介して取得する。ポイント付与部２４は、その達成度合いに応じたポイントを付与する。例えば、上記グレードが高いほど、高いポイントを付与する。ポイント付与部２４は、当該ゲーム装置のユーザのポイントをイベントデータベース１１１から取得し、付与ポイントを加算してイベントデータベース１１１の元の領域に格納する。
【００５４】
実施例３としてオンライン上の電子掲示板（ＢＢＳ）における活動に応じてポイントを付与する例を挙げる。ウェブ上にはＱ＆Ａサイトが多く存在する。そこでは、一般的に質問者が電子掲示板に質問を書き込み、回答者がそれに答えるという形式がとられる。
【００５５】
図１１は、図１のメインサーバ１００の実施例３に係る機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ１００は、主処理部２１、掲示板活動取得部２７及びポイント付与部２４を備える。主処理部２１は、掲示板活動をポイントに交換する際、起動部２２を使用して、その交換用のを起動する。
【００５６】
掲示板活動取得部２７は、オンライン上の電子掲示板における、上記仮想現実空間に関連したトピックに対するユーザの書き込み内容に対する評価または書き込み頻度を、ネットワーク４００を介して取得する。ここで、オンライン上の電子掲示板はウェブ上に開設されたオープンな掲示板であってもよいし、上記ゲームユーザ専用ネットワーク上に開設されたクローズドな掲示板であってもよい。それらの電子掲示板における書き込みやその評価は、ＢＢＳサーバ１３０及びＢＢＳデータベース１３１に管理される。なお、書き込み内容に対する評価も数値化される。例えば、ベストアンサーに選択された回数が多いほど、評価値が高くなる。
【００５７】
ポイント付与部２４は、掲示板活動取得部２７により取得された、書き込み内容に対する評価または書き込み頻度に応じて、ポイントを付与する。評価が高いほど、または回答者としての書き込み頻度が高いほど、高いポイントを付与する。ポイント付与部２４は、ポイント交換を要求されたユーザのポイントをイベントデータベース１１１から取得し、付与ポイントを加算してイベントデータベース１１１の元の領域に格納する。
【００５８】
なお、実施例３では質問者から回答者へ、イベントデータベース１１１に管理されるポイントが譲渡される形態であってもよい。この場合、ポイント付与部２４は、イベントデータベース１１１内の、質問者であるユーザのポイントの一部を、回答者であるユーザのポイントに振り替える。ベストアンサーに選択された回答者のみに振り替えてもよいし、回答者全員に振り替えてもよい。
【００５９】
図１２は、仮想現実空間に関連したトピックの電子掲示板の一例を示す。ここでは、質問者ａａａａさんは、ゲームソフトＡのボスキャラの倒しかたを質問している。これに対して、ｂｂｂｂさんがベストアンサーを回答している。
【００６０】
実施例４として仮想現実空間内における商品の購入に応じてポイントを付与する例を挙げる。
図１３は、図１のメインサーバ１００の実施例４に係る機能を説明するためのブロック図である。メインサーバ１００は、主処理部２１、ショップ運営部２８及びポイント付与部２４を備える。主処理部２１は、上記仮想現実空間内のショップにアバターが入ると、起動部２２を使用して、そのショップ運営用のを起動する。
【００６１】
ショップ運営部２８は、現実世界で使用する現実の商品を販売するショップを運営する。たとえば、ゲームソフト、映画コンテンツ、コミックコンテンツなどを販売する。これらはネットワーク４００を介してゲーム装置に配信されてもよいし、パッケージコンテンツとして宅配されてもよい。ゲーム装置のユーザは、上記ゲームユーザ専用ネットワーク上に、商品購入用の専用口座を持つことができ、その専用口座により商品を購入可能である。当該専用口座にはクレッジトカードや、コンビニエンスストアなどに設置された端末装置から入金可能である。その端末装置は電子マネーによる入金にも対応可能である。
【００６２】
ポイント付与部２４は、ショップ運営部２８からユーザが現実の商品を購入した旨の通知を受けると、そのユーザに対してポイントを付与する。購入金額が高いほど、高いポイントを付与する。ポイント付与部２４は、商品を購入したユーザのポイントをイベントデータベース１１１から取得し、付与ポイントを加算してイベントデータベース１１１の元の領域に格納する。
【００６３】
図１４は、図１３のショップ運営部２８の機能を説明するためのブロック図である。商品取得部２８１は、ショップデータベース１２１から商品情報を取得する。表示制御部２８２は、取得した商品情報を画面に表示する。決済部２８３は、商品を販売した際、ユーザ管理データベース１４１に管理されるその商品を購入したユーザの口座から、マネーを運営者側の口座に引き落とす。
【００６４】
ショップ運営部２８は、現実世界で使用される現実の商品と、仮想現実空間内で使用される仮想的な商品（アイテム）との両方を販売することができる。この場合も、両方の商品を、ゲームユーザ専用ネットワーク上の専用口座から共通に購入可能に設計する。その際、仮想的な商品（アイテム）の価格を、現実の商品の価格より、ユーザが両商品間の性質の違いを認識可能な程度に安く設定する。たとえば、現実の商品の最低価格と仮想的な商品の最高価格との間に５倍〜２００倍程度、価格差を持たせてもよい。
【００６５】
また、ショップ運営部２８（より厳密には表示制御部２８２)は、仮想的な商品と現実の商品とを同一画面に表示させる際、両者の違いをユーザが認識可能な態様で表示させる。たとえば、仮想的な商品と現実の商品とを色分けして表示したり、仮想的な商品を枠で囲う等して、両者の違いをユーザに認識させる。
【００６６】
図１５は、図１４の表示制御部２８２により表示される商品陳列画面の一例を示す図である。画面Ｓ１内に、現実の商品（映画ソフトＡ、Ｂ、ゲームソフトＡ〜Ｄ）と、仮想的な商品（アイテムＡ〜Ｄ）が併存して表示されている。仮想的な商品（アイテムＡ〜Ｄ）は、現実の商品と仮想的な商品との違いをユーザが認識可能なように、太枠Ｆ１で囲われている。
【００６７】
図１６は、図１５の画面に商品陳列されている商品の価格設定表を示す図である。ここでは、現実の商品の最低価格と仮想的な商品の最高価格との価格比を１０倍に設定している。これにより、ユーザが最終的に商品を購入する際、その価格により、現実の商品を購入しているか、仮想的な商品を購入しているかを認識させることが期待できる。
【００６８】
なお、実施例４ではポイントの付与は必ずしも必須ではなく、実施例４で説明したショップ運営方法は、ポイント付与システムを持たない仮想現実空間提供システム５００にも適用可能である。
【００６９】
以上説明したように本実施の形態に係る仮想現実空間提供システム５００によれば、仮想現実空間内でのコミュニティ活動に対してロイヤリティの高いユーザにポイントを付与することにより、コミュニティへの参加者を維持拡大させることができる。また、ゲームをやりこんでいるユーザや、掲示板で活動しているユーザにポイントを付与することにより、それらのユーザを当該コミュニティに参加させるインセンティブを与えることができる。
【００７０】
また、実施例４では、現実の商品と仮想的な商品とを誤解して購入する事態を抑制することができる。
【００７１】
図１７は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第１例を示す図である。仮想現実空間提供システム（以下、仮想現実空間構築コアシステムという）は、所定のスクリプト言語（例えば、ＬＵＡ）で記述される。ＬＵＡはオブジェクト指向プログラムであり、組み込みが容易な、軽くて速い言語である。仮想現実空間構築コアシステムを稼働させるためのプログラムおよびデータは、メインデータベース１０１に格納され、そのプログラムはメインサーバ１００で実行される。
【００７２】
仮想現実空間構築コアシステムは、上述したゲームユーザ専用ネットワーク（以下、ゲームネットワークシステムという）上に展開される。ゲームネットワークシステムでは、複数のゲームユーザによる対戦型ゲームや多人数ゲームを実現することができる。ゲームネットワークシステムを稼働させるためのプログラムおよびデータは、ゲームネットワークデータベース１５１に格納され、そのプログラムは図示しないゲームネットワークシステム用サーバで実行される。ゲームネットワークデータベース１５１に格納されるデータは、各ゲームユーザのスコア、ランキング、上記トロフィーの獲得履歴などが含まれる。
【００７３】
当該ゲームネットワークシステム上には上記ショップを運営しているショップシステムも展開されている。当該ショップシステムを稼働させるためのプログラムおよびデータは、ショップデータベース１２１に格納され、そのプログラムはショップサーバ１２０で実行される。ショップデータベース１２１に格納されるデータには、各ゲームユーザがそのショップで購入した現実世界または仮想世界で使用する商品の履歴などが含まれる。
【００７４】
なお、上記ゲームネットワークシステム用サーバとメインサーバ１００とはＳ２Ｓ（Server To Server）で通信される。上記ゲームネットワークシステム用サーバとショップデータベース１２１もＳ２Ｓで通信される。各ゲームユーザは、上記ゲームネットワークシステムを出入口として、上記仮想現実空間または上記ショップにログインすることができる。
【００７５】
イベントアプリケーションシステムは、所定のスクリプト言語（例えば、ＬＵＡ）で記述され、上記仮想現実空間構築コアシステム上で展開される。上記ラウンジ内外で各種のイベントを開催するために、設計者は上記仮想現実空間構築コアシステムにイベントアプリケーションシステムを組み込むことができる。当該イベントアプリケーションシステムを稼働させるためのプログラム（図１７では、オブジェクト指向プログラムと表記している）およびデータは、イベントデータベース１１１に格納され、そのプログラムはイベントサーバ１１０で実行される。なお、イベントサーバ１１０ではなく、メインサーバ１００で実行されてもよい。
【００７６】
イベントデータベース１１１には、ポイントマスタテーブルおよびユーザ明細テーブルが構築される。当該ポイントマスタテーブルは、各ユーザの上記ポイントを管理する。当該ユーザ明細テーブルは、各ユーザのイベントへの参加履歴、イベントでの勝敗履歴、アイテム獲得履歴、発言履歴などを管理する。
【００７７】
上記オブジェクト指向プログラム（以下、ＬＵＡを使用することを前提に、ＬＵＡオブジェクトと表記する）は、イベントデータベース１１１に管理されるデータだけでなく、ショップデータベース１２１およびゲームネットワークデータベース１５１に管理されるデータも利用して、上記仮想現実空間内にイベントを仕掛けることができる。例えば、上記ＬＵＡオブジェクトは、あるイベントの開催に先立ち、ショップデータベース１２１およびゲームネットワークデータベース１５１の少なくとも一方を参照して、そのイベントに興味があると推測される属性を持つユーザにのみ、そのイベントへの参加をレコメンドしてもよい。より具体的には、それらユーザの、上記仮想現実空間で活動しているアバターにレコメンドしてもよい。
【００７８】
このように、当該イベントアプリケーションシステムを上記仮想現実空間構築コアシステムのＡＰＩとして構成することにより、上記仮想現実空間内でイベントを開催する際に、上記仮想現実空間構築コアシステムのソースコードをほとんど変更せずに、当該イベントを開催することができる。また、上記仮想現実空間構築コアシステムの稼働を止めずに、上記ＬＵＡオブジェクトのソースコードを変更するだけで、イベントの内容を修正、変更することができる。したがって、上記イベントアプリケーションシステムのデバックも容易である。
【００７９】
図１８は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第２例を示す図である。第１例ではＬＵＡオブジェクトで、イベントアプリケーションシステムを構築する例を説明した。第２例では、より汎用的でオープンなプログラム言語（例えば、ＸＭＬ（Extensible Markup Language））でイベントアプリケーションシステムを構築する例を説明する。イベントコントローラスクリプト１（以下、ＥＣスクリプト１と表記する）は、外部サーバ（一般的なＷｅｂサーバであってもよい）にアップロードされ、上記ＬＵＡオブジェクトにより展開される。なお、ＥＣスクリプト１は当該外部サーバからイベントサーバ１１０にセキュア状態で送信される。当該ＬＵＡオブジェクトは、イベントの進行に合わせてＥＣスクリプト１のパーツを順次受信し、それを解釈して順次展開し、展開したプログラムを実行する。
【００８０】
また、ＥＣスクリプト２は別の外部サーバにアップロードされた別のイベントを記述したソースコードを示している。ＥＣスクリプト１と同様に、ＥＣスクリプト２も当該外部サーバからイベントサーバ１１０にセキュア状態で送信される。当該ＬＵＡオブジェクトは、イベントの進行に合わせてＥＣスクリプト２のパーツを順次受信し、それを解釈して順次展開し、展開したプログラムを実行する。
【００８１】
このように、第２例ではＬＵＡオブジェクトでイベント内容を記述するのではなく、汎用的なプログラム言語でイベント内容を記述することにより、様々なサードパーティの参加を促すことができる。したがって、上記仮想現実空間内でのイベントがより活発に開催されるようになり、コミュニティの拡大に寄与することが期待できる。
【００８２】
図１９は、本発明の実施の形態に係る仮想現実空間提供システムのソフトウェア構成の第３例を示す図である。第２例ではＥＣスクリプトが外部サーバからイベントサーバ１１０に送信される例を説明した。この点、ＥＣスクリプト（図１９ではＥＣスクリプト２）がイベントデータベース１１１にアップロードされてもよい。この場合、当該ＬＵＡオブジェクトは、イベントの進行に合わせてＥＣスクリプト２のパーツをイベントデータベース１１１から順次受信し、それを解釈して順次展開し、展開したプログラムを実行する。
【００８３】
第３例は第２例と比較し、イベントサーバ１１０へのＥＣスクリプトの読込み速度を向上させることができる。また、セキュリティの向上も図ることができる。
【００８４】
なお、図示しないが図１８、図１９に示す外部サーバが当該ＬＵＡオブジェクトを持つ構成であってもよい。この場合、当該外部サーバ内でＥＣスクリプトを展開し、展開したプログラムを実行することができる（クラウド・コンピューティング構成）。
【００８５】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【００８６】
１００  メインサーバ、  １０１  メインデータベース、  １１０  イベントサーバ、  １１１  イベントデータベース、  １２０  ショップサーバ、  １２１  ショップデータベース、  １３０  ＢＢＳサーバ、  １３１  ＢＢＳデータベース、  １４０  専用ネットワークサーバ、  １４１  ユーザ管理データベース、  ２００ａ，２００ｂ，２００ｃ，２００ｄ  ユーザ端末、  ４００  ネットワーク、  ５００  仮想現実空間提供システム、  ２１  主処理部、  ２２  起動部、  ２３  イベント開催部、  ２４  ポイント付与部、  ２５  行動評価部、  ２６  ゲーム達成度取得部、  ２７  掲示板活動取得部、  ２８  ショップ運営部、  ２８１  商品取得部、  ２８２  表示制御部、  ２８３  決済部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図５】
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