(57)【要約】【課題】オブジェクトをシーン中の任意の位置に配置したときのシーン中の物体との前後関係を奥行き情報を用いて好適に判断して、判断結果に応じてオブジェクトをシーン中に配置した後の当該シーンの実画像を好適に生成することができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供する。【解決手段】遊技機１は、液晶表示装置１３に表示するシーンの実画像及びその距離画像と、当該シーンに合成させるオブジェクトの実画像及びその距離画像が記憶されている。演出制御基板１０２と液晶・音声制御基板１０５の制御により、特定のシーン内におけるオブジェクトの配置位置が設定されると、シーン内のその配置位置にオブジェクトを配置して画像を合成する。この際に、シーンとオブジェクトが重複するピクセルについて、シーンの奥行き情報とオブジェクトの奥行き情報を比較して、シーンの実画像又はオブジェクトの実画像のいずれかのピクセル値を選択して合成した画像を生成する。【選択図】図３
2012050587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、
所定シーンの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第１の記憶手段と、
オブジェクトの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第２の記憶手段と、
前記所定シーン内における前記オブジェクトの配置位置を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記所定シーン内の配置位置に前記オブジェクトを配置して合成した合成シーンを、前記所定シーンと前記オブジェクトが重複するピクセルについて、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報を比較して、前記所定シーンの実画像又は前記オブジェクトの実画像のいずれかの画素値を選択して合成した合成実画像を生成する合成手段とを備え、
前記表示手段は、前記合成実画像を前記演出画像として表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記オブジェクトの拡大率を設定する拡大率設定手段をさらに備え、
前記第２の記憶手段は、前記オブジェクトの配置位置を２次元変位又は３次元変位させるための変位情報をさらに記憶し、
前記合成手段は、所定時間毎に前記変位情報に従って前記オブジェクトの配置位置を変位させるとともに前記拡大率設定手段によって設定された拡大率で前記オブジェクトのサイズを変更した前記合成シーンの前記合成実画像を生成し、
前記表示手段は、所定時間毎に前記オブジェクトの配置位置を変位させた後の前記合成実画像を更新して表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記合成手段は、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報をピクセル毎に比較して、前記所定シーンのピクセルが前記オブジェクトのピクセルよりも前面に位置すると判断された場合は前記所定シーンの実画像のピクセルを、前記所定シーンのピクセルが前記オブジェクトのピクセルよりも後方に位置すると判断された場合は前記オブジェクトの実画像のピクセルを選択して合成した前記合成実画像を生成することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の記憶手段が前記所定シーンの前記奥行き情報を該所定シーンの実画像と同一画像サイズの距離画像として記憶することを特徴とする請求項１から３までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、所定シーンの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第１の記憶手段と、オブジェクトの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第２の記憶手段とを備える遊技機の制御方法であって、
前記所定シーン内における前記オブジェクトの配置位置を設定する設定工程と、
前記設定工程によって設定された前記所定シーン内の配置位置に前記オブジェクトを配置して合成した合成シーンを、前記所定シーンと前記オブジェクトが重複するピクセルについて、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報を比較して、前記所定シーンの実画像又は前記オブジェクトの実画像のいずれかのピクセル値を選択して合成した合成実画像を生成する合成工程と、
前記表示手段が前記合成実画像を前記演出画像として表示する表示工程と
を有することを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項６】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、所定シーンの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第１の記憶手段と、オブジェクトの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第２の記憶手段とを備える遊技機に、
前記所定シーン内における前記オブジェクトの配置位置を設定する設定手順と、
前記設定手順によって設定された前記所定シーン内の配置位置に前記オブジェクトを配置して合成した合成シーンを、前記所定シーンと前記オブジェクトが重複するピクセルについて、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報を比較して、前記所定シーンの実画像又は前記オブジェクトの実画像のいずれかのピクセル値を選択して合成した合成実画像を生成する合成手順と、
前記表示手段が前記合成実画像を前記演出画像として表示する表示手順と
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な演出画像を画面上に表示して遊技の興趣の向上を図る遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、様々な動画や静止画で構成された演出画像を液晶表示装置に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。このような遊技機では、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に主制御装置（主制御基板）で抽選が行われ、その抽選に基づいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置（演出制御基板）に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた画像演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な役物の搭載及びランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。
【０００３】
例えば、遊技球が始動口に入球すると、液晶画面上の３つの数字図柄表示領域で変動表示が行われ、３つの数字図柄が「７７７」のように横一列に全て揃った場合に大当たりである特別遊技状態に移行する。この際、３つの数字図柄が変動表示から停止する場合には、３つの数字図柄のうち例えば左側と右側の数字図柄が先に停止し、中央の数字図柄だけが変動表示することでリーチ状態となる。そして、このリーチ状態の間に液晶画面上に様々な演出画像が表示され、遊技者の大当たり発生への期待感を高めつつ、最後に中央の数字図柄が停止する。
【０００４】
また、最近の大型化した液晶画面に表示される演出画像としては、例えば、実画像やアニメーション等のムービーが一般的に用いられている。また、アニメーションとしてはコンピュータグラフィックス（ＣＧ）で描画した画像が一般的であるが、２次元で描かれたアニメーションだけでなく、ポリゴンを用いて詳細に構築されたキャラクタの３次元モデルを変形させつつ様々な視点からの投影像をアニメーションとするものも多く製作されている。
【０００５】
さらに、リアルタイムの３次元ＣＧによる画像演出には、予め構築された映像を表示するムービー演出にはない動作パターンの多様な画像演出を可能とするメリットがある。そこで、キャラクタ等を仮想空間内でポリゴンデータを用いて３次元モデルとして構築し、３次元モデルの動作を多様な視点等から投影することによって、遊技機の液晶画面の演出をより多様なパターンで提供することも可能である。
【０００６】
しかし、これまでの多くの遊技機では、予め製作して遊技機に演出画像として記憶させている２次元のアニメーションや実写等の方が、ポリゴンデータ等で構築されたリアルタイムの３次元ＣＧよりも美感に富んだアニメーション等があらかじめ準備できるために、遊技機の演出画像としては依然として人気が高い。
【０００７】
そこで、多くの遊技機では、立体感を表現するために、リアルタイムの３次元ＣＧによってオブジェクトを３次元表現するのではなく、複数枚の２次元画像を重ね合わせてシーン内のオブジェクトの奥行きを表現したり、２次元画像と３次元画像を使い分ける等の様々な工夫がなされている（例えば、特許文献１，２を参照）。
【０００８】
特許文献１には、人物、動物、記号、文字等の複数のスプライト画像を、重ねて表示するときの優先順位に従って格納しておき、背景画像上に重畳して表示させる遊技機が記載されている。当該遊技機では、図柄視認用スプライト画像、演出用スプライト画像及び背景スプライト画像といった２次元のスプライト画像を積層表示することによって、優先順位の低いスプライト画像を優先順位の高いスプライト画像によって隠されるようにした演出画像を構成して液晶画面上に表示する。
【０００９】
また、特許文献２には、２次元画像に３次元ポリゴンキャラクタを合成する際に、２次元画像中に含まれる２次元キャラクタと３次元ポリゴンキャラクタの画像中の前後関係を比較して、３次元ポリゴンキャラクタに陰面消去処理を施して合成された２次元画像を表示する表示装置を搭載した遊技機が記載されている。当該遊技機では、２次元キャラクタに対応する奥行き情報のみで構成される仮想的な前後判定用ポリゴンキャラクタを保持しておき、３次元ポリゴンキャラクタとの前後判定をピクセル単位で行って２次元キャラクタと重複する部分について３次元ポリゴンキャラクタの陰面消去処理を施している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００４−１８１２２６号公報
【特許文献２】特開２０１０−０４９６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上述した特許文献１に記載の遊技機で用いられているようなスプライト画像の重畳は、あくまで２次元画像の重ね合わせであるため、近年の遊技機における３次元的な演出に慣れてきている遊技者にとっては、到底満足できる３次元的な演出画像とは言えない。
【００１２】
また、上述した特許文献２に記載の遊技機では、仮想空間内にオブジェクトと配置させてそのシーンを投影した画像を演出画像にしているものの、オブジェクトとの重なりを判断するのはシーン中の特定のキャラクタのみに制限される。
【００１３】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、オブジェクトをシーン中の任意の位置に配置したときのシーン中の物体との前後関係を奥行き情報を用いて好適に判断して、判断結果に応じてオブジェクトをシーン中に配置した後の当該シーンの実画像を好適に生成することができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、所定シーンの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第１の記憶手段と、オブジェクトの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第２の記憶手段と、前記所定シーン内における前記オブジェクトの配置位置を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記所定シーン内の配置位置に前記オブジェクトを配置して合成した合成シーンを、前記所定シーンと前記オブジェクトが重複するピクセルについて、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報を比較して、前記所定シーンの実画像又は前記オブジェクトの実画像のいずれかの画素値を選択して合成した合成実画像を生成する合成手段とを備え、前記表示手段は、前記合成実画像を前記演出画像として表示することを特徴とする。
【００１５】
また、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記オブジェクトの拡大率を設定する拡大率設定手段をさらに備え、前記第２の記憶手段は、前記オブジェクトの配置位置を２次元変位又は３次元変位させるための変位情報をさらに記憶し、前記合成手段は、所定時間毎に前記変位情報に従って前記オブジェクトの配置位置を変位させるとともに前記拡大率設定手段によって設定された拡大率で前記オブジェクトのサイズを変更した前記合成シーンの前記合成実画像を生成し、前記表示手段は、所定時間毎に前記オブジェクトの配置位置を変位させた後の前記合成実画像を更新して表示することを特徴とする。
【００１６】
さらに、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機において、前記合成手段は、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報をピクセル毎に比較して、前記所定シーンのピクセルが前記オブジェクトのピクセルよりも前面に位置すると判断された場合は前記所定シーンの実画像のピクセルを、前記所定シーンのピクセルが前記オブジェクトのピクセルよりも後方に位置すると判断された場合は前記オブジェクトの実画像のピクセルを選択して合成した前記合成実画像を生成することを特徴とする。
【００１７】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記第１の記憶手段が前記所定シーンの前記奥行き情報を該所定シーンの実画像と同一画像サイズの距離画像として記憶することを特徴とする。
【００１８】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、所定シーンの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第１の記憶手段と、オブジェクトの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第２の記憶手段とを備える遊技機の制御方法であって、前記所定シーン内における前記オブジェクトの配置位置を設定する設定工程と、前記設定工程によって設定された前記所定シーン内の配置位置に前記オブジェクトを配置して合成した合成シーンを、前記所定シーンと前記オブジェクトが重複するピクセルについて、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報を比較して、前記所定シーンの実画像又は前記オブジェクトの実画像のいずれかのピクセル値を選択して合成した合成実画像を生成する合成工程と、前記表示手段が前記合成実画像を前記演出画像として表示する表示工程とを有することを特徴とする。
【００１９】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、所定シーンの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第１の記憶手段と、オブジェクトの実画像及び該実画像を構成する各画素の奥行き情報を記憶する第２の記憶手段とを備える遊技機に、前記所定シーン内における前記オブジェクトの配置位置を設定する設定手順と、前記設定手順によって設定された前記所定シーン内の配置位置に前記オブジェクトを配置して合成した合成シーンを、前記所定シーンと前記オブジェクトが重複するピクセルについて、前記所定シーンの奥行き情報と前記オブジェクトの奥行き情報を比較して、前記所定シーンの実画像又は前記オブジェクトの実画像のいずれかのピクセル値を選択して合成した合成実画像を生成する合成手順と、前記表示手段が前記合成実画像を前記演出画像として表示する表示手順とを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、オブジェクトをシーン中の任意の位置に配置したときのシーン中の物体との前後関係を奥行き情報を用いて好適に判断して、判断結果に応じてオブジェクトをシーン中に配置した後の当該シーンの実画像を好適に生成することができる。このことは、シーンを複数のフレーム画像からなる動画像で表現する場合であっても同様に、違和感なく合成後のシーンの動画演出を好適に生成することができる。
【００２１】
また、本発明によれば、シーンに重ね合わせるオブジェクトを画面の上下左右及び前後の方向に移動させて動画像を構築する場合も違和感なく合成後のシーンの動画演出を好適に生成することができる。
【００２２】
さらにまた、本発明によれば、オブジェクトとシーンとの合成を画素が重畳配置された範囲において画素単位で前後関係を判断して重畳後の画像を生成することができるので、シーン内の特定の対象だけでなくシーンの全範囲においてオブジェクトとシーンの合成を好適に行うことができる。
【００２３】
オブジェクトとシーンとの重畳の際に用いる奥行き情報を当該シーンの実画像に対応させた距離画像を用いることで、より簡易にオブジェクトとシーンとの合成実画像を好適に生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の裏面側の構成を示す斜視図である。
【図３】図１及び図２に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出ボタンと十字キー付近の構成を示す拡大図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板の処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機における特定のシーンとオブジェクトとの合成処理の概要及び使用する距離画像について説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機による演出画像の生成・表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機によるシーンとオブジェクトの合成処理によって生成された合成実画像を説明するための概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の構成を示す正面図である。また、図２は、図１に示す遊技機１の裏面側の構成を示す斜視図である。さらに、図３は、図１及び図２に示す遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００２６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２７】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２９】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。それぞれの一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能又は困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３１】
なお、上記第１始動口９及び第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａ及び第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、図１に示すように、遊技領域６の下方（上記第２始動口の真下）には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、長当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を第１大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１１に入球可能となる。
【００３３】
また、上記遊技領域６下部の上記第１始動口９の真下には、第２大入賞口９０が設けられている。この第２大入賞口９０は、通常は第２大入賞口受け皿装置９０ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、短当たり遊技又は小当たり遊技が開始されると、第２大入賞口受け皿装置９０ｂが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。
【００３４】
第１大入賞口１１と第２大入賞口９０にはそれぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ａと第２大入賞口検出スイッチ９０ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ａや第２大入賞口検出スイッチ９０ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらに、上記遊技領域６であって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。
【００３６】
遊技領域６の最下部は、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、及び第１大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３７】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶画面（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置及び下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が演出等の選択操作が可能な演出ボタン１７が設けられており、演出ボタン１７と操作ハンドル３の間には音量の調整や履歴の表示等の操作が可能な十字キー２５が設けられている。演出ボタン１７は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。なお、演出ボタン１７は押下するようなタイプのボタンではなく、タッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。
【００３８】
また、演出ボタン１７に関して、上記液晶表示装置１３の液晶画面上に当該演出ボタン１７に似せた演出ボタン画像が表示され、演出ボタン１７の操作を遊技者に促すような演出がされる。また、遊技者による演出ボタン１７の操作は、例えば、液晶画面上に上記演出ボタン画像が表示されている状態のみ有効な操作として受け付けるようにする。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６及び音声出力装置１８等によるさらなる演出が実行される。
【００３９】
一方、遊技機１において十字キー２５は、遊技者が遊技中に演出音の音量を調整するための操作手段や調整手段として機能する。また、十字キー２５は、演出音の音量の調整以外にも、非遊技状態である待機中に履歴情報を表示させたりする際や、大当たり中において遊技者の興趣を向上させるために表示される演出画像の内容を選択する際等にも使用される。図４は、遊技機１の演出ボタン１７と十字キー２５付近の構成を示す拡大図である。
【００４０】
十字キー２５には、カーソルキーとして演出音の音量を変更する際に使用される上キー２０１及び下キー２０２、並びに履歴表示状態や大当たり状態等において液晶表示面に表示されたカーソルを移動させる際に使用される左キー２０３及び右キー２０４と、カーソルキーの操作によって選択された音量値を確定する際に使用されるＥＮＴＥＲキー２０５とが備わっている。また、十字キー２５には、演出制御基板１０２に接続された十字キー検出スイッチ２５ａが設けられており、この十字キー検出スイッチ２５ａが遊技者の操作を検出すると、これをトリガとして演出制御基板１０２による液晶表示装置１３や音声出力装置１８の制御が行われる。
【００４１】
例えば、液晶表示装置１３は、演出音の音量レベルを遊技者に知らせるための後述する「音量バー」を表示したり、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。
【００４２】
演出図柄３０は、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４３】
演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４４】
また、音声出力装置１８は、上記の各演出装置に加えて、演出音を出力して、音声による演出も行うことが可能である。そして、遊技機１では、音声出力装置１８から出力される演出音を遊技者が十字キー２５を用いて調整可能に構成されている。
【００４５】
遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００４６】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４７】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものであり、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４８】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００５０】
これらの保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００５１】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２及び第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５２】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（不図示）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００５３】
ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３も設けられている。
【００５４】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８等が設けられている。また、遊技機１の裏面には電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００５５】
次に、図３を用いて、本実施形態に係る遊技機１による遊技の進行制御について説明する。主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ９０ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５８】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５９】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６０】
例えば、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００６１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数記憶領域、第２特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６４】
電源基板１０７は、電源プラグ５０を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ２５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４又は液晶・音声制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。
【００６７】
例えば、サブＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６９】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機１に電源が供給されているときには遊技機１からの電源によって動作し、遊技機１の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００７０】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００７１】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７２】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７３】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７４】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるので約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７５】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記各制御を行うこととなる。
【００７６】
液晶・音声制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ、画像ＲＯＭ１０５ｂ、画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１０５ｃ、音声ＣＰＵ１０５ｄ、音声ＲＯＭ１０５ｅ、音声ＲＡＭ１０５ｆを備えている。この液晶・音声制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３及び音声出力装置１８を接続している。
【００７７】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂには、液晶表示装置１３に表示される音量バーや演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭ１０５ｂからＶＲＡＭ１０５ｃに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。例えば、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて画像ＣＰＵ１０５ａは、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出図柄画像、キャラクタ画像、及び報知画像等を画像ＲＯＭ１０５ｂから読み出してＶＲＡＭ１０５ｃに書き込み、液晶表示装置１３の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。
【００７８】
なお、液晶表示装置１３の液晶画面上では、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示され、さらに報知画像は演出画像やキャラクタ画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法等周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｃに記憶させる。
【００７９】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｅには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ｄは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。例えば、音声ＲＯＭ１０５ｅには、遊技中に出力される各種変動音や、変動音等に相当する音声調整専用の音情報等も記憶されている。また、音声ＲＡＭ１０５ｆには、後述するように遊技店によって予め設定された演出音の音量の調整範囲についての情報や、演出音の初期値（デフォルト値）についての情報が格納されている。
【００８０】
次に、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置の液晶画面上に表示される画像演出制御について図面を参照して説明する。
【００８１】
図５は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御基板１０１の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａがメインＲＯＭ１０１ｂに格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００８２】
主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａは、メイン処理として始動入賞口に遊技球が入賞したことを各検出スイッチで検出すると（ステップＳ１）、乱数を取得する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、取得した乱数値に基づいて演出パターン制御コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３）。
そして、主制御基板１０１からの演出パターン制御コマンドを受けた演出制御基板１０２では、サブＣＰＵ１０２ａがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されているプログラムを実行して液晶・音声制御基板１０５に対して画像・音声制御を行うための制御コマンドを送信することで制御指示が行われる。
【００８３】
本実施形態では、液晶・音声制御基板１０５が液晶表示装置１３等に表示する演出画像の演出時間は、演出制御基板１０２からの制御コマンドごとに予め決められているものとする。なお、当該演出時間はこれ以外に、主制御基板１０１からの制御コマンドで決めるようにしてもよいし、液晶・音声制御基板１０５で決められるようにしてもよい。
【００８４】
次に、本発明の一実施形態に係る遊技機１における演出画像の生成処理の具体例について図面を参照して説明する。
【００８５】
本実施形態に係る遊技機１は、図３等に示すように、制御コマンドを出力する主制御基板１０１（主制御手段）と、演出画像を表示する液晶表示装置１３（表示手段）と、制御コマンドに応じて表示手段への演出画像の表示制御を行う演出制御基板１０２及び液晶・音声制御基板１０５（演出制御手段）を備えている。
【００８６】
また、遊技機１は画像ＲＯＭ１０５ｂ等に、所定シーンのカラー画像や白黒濃淡画像等の画像（以下、「実画像」という。）及び当該シーンの実画像を構成する各画素の奥行き情報や、当該シーンに合成するためのオブジェクトの実画像及び当該オブジェクトの実画像を構成する各画素の奥行き情報を予め記憶している。ここで、本実施形態では、上記所定シーン及びオブジェクトの実画像を構成する各画素の奥行き情報として、それぞれの実画像と同一画像サイズの距離画像を用いることとする。すなわち、画像ＲＯＭ１０５ｂ等の記憶手段には、所定シーンやオブジェクトの実画像に対応させて、それらの距離画像が予め記憶されている。
【００８７】
次に、上記距離画像について詳細に説明する。距離画像は、一般に、レーザ等のセンサを用いた３次元形状計測装置等で比較的容易に取得することができる。すなわち距離画像とは、３次元計測装置等で取得したシーン中の対象物の３次元計測装置等からの距離データを２次元配列として表したものである。具体的には、距離画像の各画素には、２次元座標の他に奥行き情報である奥行き値（ｚ値）が与えられている（この場合、ｘ，ｙは距離画像の水平方向、垂直方向である）。また、所定シーンの画像については、一般には、３次元形状計測装置で取得した実画像の距離画像に対応させたＣＣＤカメラ等で撮像した同一シーンの実画像を使用する。したがって、シーンの実画像と距離画像は同一の画像サイズの画像であって、両画像内の同一座標の画素は当該シーン中の同一対象物の部分の情報を示している。具体的には、実画像が当該対象物のＲＧＢ等の輝度値を示し、距離画像が当該対象物までの奥行き値を示している。
【００８８】
これに対して本実施形態では、上記シーンの画像（実画像、距離画像）として上述したような実画像ではなく、当該シーンの画像をＣＧ画像を用いて人工的に作成したものを用いる。その一例として、後述する図８に示すような仮想空間内に様々な対象物を配置した町並みや、その他の情景を再現したシーンを特定の視点から投影面に投影したシーンの画像を実画像とし、当該仮想空間内の視点から各対象物までの距離を奥行き値とした当該実画像に対応する距離画像を生成する。
【００８９】
同様に、当該シーンに合成されるオブジェクトについても、本実施形態ではＣＧ画像を用いて当該オブジェクトの実画像と距離画像を人工的に作成したものを用いる。ここで、本実施形態では、オブジェクトの距離画像は前述したシーンの座標系とは別の独自の座標系で表現して、合成時に両座標系の相対位置を設定するようにするが、当初からシーンの座標系に併せてオブジェクトの実画像及び距離画像の座標値を設定してもよい。なお、オブジェクトをＣＧ画像ではなく実画像を用いて表現してもよいことは、前述のシーンの場合と同様である。
【００９０】
図６は、本発明の一実施形態に係る遊技機１における特定のシーンとオブジェクトとの合成処理の概要及び使用する距離画像について説明するための図である。以下の実施形態では、ＣＧによって生成されたビル群を含む特定のシーンの画像（実画像、距離画像）にＣＧによって生成されたオブジェクトの画像（実画像、距離画像）を定められた位置で合成させ、さらに当該シーン中のオブジェクトの画像を移動させる態様について説明する。
【００９１】
まず、本実施形態に係る遊技機１では、予め図６（ａ）に示すようなシーンＩを記述した図６（ｂ）に示す距離画像Ｉrangeと、それに対応する不図示の実画像Ｉrealが画像ＲＯＭ１０５ｂ等に記憶されている。図６（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態において距離画像Ｉrangeは、画面手前側から対象物であるビルＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４が配置されたシーンの画像であって、画面手前側（ｚ値が小さくなる側）の対象物の面がより白く描画され、画面奥側（ｚ値が大きくなる側）の対象物の面はより暗く（黒く）なるように描画されている。ここで、本実施形態ではビル群（ビルＢ１〜Ｂ４）を含む特定シーンをＣＧを用いて構築し、実画像と距離画像を生成するが、図６（ｂ）に示すように距離画像では各ビルのテクスチャに相当する特徴（窓等）はほとんど認識できないと考えられる。また、背景となる空に浮かんでいる雲等も同様である。なお、距離画像Ｉrangeに対応する不図示の実画像ＩrealはＲＧＢ値で表現されるカラー画像を使用するが、その他の色彩表現によるものでもよいし、白黒濃淡画像であってもよい。
【００９２】
また、上記特定シーンＩに合成するオブジェクトＯとして、本実施形態では球体のオブジェクトを想定する。図６（ｃ）は当該オブジェクトの距離画像Ｏrangeを示す図である。図６（ｃ）の距離画像Ｏrangeが示すように、画面のより手前側になる球面の中央部は最も白く、その周りは徐々に暗く（黒く）表示される。
【００９３】
そして、本実施形態に係る遊技機１では、一例として、シーンＩは固定しておき、当該シーンＩ中をオブジェクトＯが変位するような態様の動画演出を行うものとする。そこでまず、当該オブジェクトＯがまずシーンＩにおけるビルＢ１とＢ２の間（位置Ｐ１）に配置されるような処理を行う。次に、オブジェクトＯはビルＢ３の方へ移動してビルＢ３の手前の位置（位置Ｐ２）で画面奥側に移動方向を変える。そして、オブジェクトＯは、ビルＢ３の裏側へ回り込み、最後にはビルＢ４の後ろ側の位置（位置Ｐ３）へ移動するものとする。図６（ａ）では、このようなオブジェクトＯの仮想的な変位を破線で示す。
【００９４】
図７は、本発明の一実施形態に係る遊技機１による演出画像の生成・表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。まず、シーンＩ内におけるオブジェクトＯの配置位置を設定する（ステップＳ１１）。本実施形態では、図７（ａ）に示すシーンＩ中の位置Ｐ１をオブジェクトＯの配置位置として設定する。
【００９５】
次に、シーンＩの距離画像Ｉrange上にオブジェクトＯの距離画像Ｏrangeを仮配置して両画像の奥行き情報を比較する（ステップＳ１２）。具体的には、以下のようなプロセスで処理が行われる。
【００９６】
まず、シーンＩの距離画像Ｉrangeの座標（ｘ1，ｙ1）で示される位置にオブジェクトＯの座標軸の原点（例えば、オブジェクトＯの中心座標等）がくるように、オブジェクトＯの距離画像Ｏrangeを仮配置する。そして、シーンＩの距離画像Ｉrange中の座標（ｘ，ｙ）のｚ値とオブジェクトＯの距離画像Ｏrangeの座標（ｘ，ｙ）のｚ値を比較する。このように、シーンＩの距離画像Ｉrangeの座標（ｘ，ｙ）の奥行き情報と仮配置されたオブジェクトＯの距離画像Ｏrangeの座標（ｘ，ｙ）の奥行き情報とを比較した結果に基づいて、合成シーンの座標（ｘ，ｙ）の奥行き情報として、シーンＩ又はオブジェクトＯのいずれかの距離画像の奥行き値を持たせた新たな合成距離画像を生成する（ステップＳ１３）。そして、合成距離画像を参照して合成実画像を生成する（ステップＳ１４）。
【００９７】
具体的には、ステップＳ１３では、シーンＩの距離画像Ｉrangeの座標（ｘ，ｙ）において、シーンＩの距離画像Ｉrangeの方が仮配置されたオブジェクトＯの距離画像Ｏrangeよりも前面に位置すると判断された場合は、合成距離画像の座標（ｘ，ｙ）の値はシーンＩのＩrangeの奥行き情報のままとする。したがって、合成シーンの実画像の座標（ｘ，ｙ）の値もシーンＩの実画像Ｉrealの座標（ｘ，ｙ）の値のままとなる。そして、この場合の合成距離画像を構成する距離画像はシーンＩのもともとの距離画像Ｉrangeと同一になるので、ステップＳ１４で生成されるシーンＩとオブジェクトＯとの合成実画像もシーンＩの実画像Ｉrealと同一になる。すなわち、この場合の合成後の実画像上にはオブジェクトＯは表示されないことになる。
【００９８】
図８は、本発明の一実施形態に係る遊技機１によるシーンとオブジェクトの合成処理によって生成された合成実画像を説明するための概要図である。図８（ａ）には、図６（ａ）におけるシーンＩの位置Ｐ１にオブジェクトＯが配置された場合の合成実画像の表示例が示されている。図６（ａ）のシーンＩにおいて位置Ｐ１はビルＢ３とビルＢ４との間に位置するため、オブジェクトＯを仮配置したときの距離画像の比較によって、オブジェクトＯよりもビルＢ３の方が前面であると判断される。したがって、図８（ａ）のように、シーンＩの位置Ｐ１に配置されたオブジェクトＯはビルＢ３の存在によって視点からは視認できないことを示す合成実画像となっている。そして、この合成実画像が遊技機１の演出画像となって液晶表示装置１３に表示されることとなる。
【００９９】
上述した実施形態は液晶表示装置１３上に表示される動画像演出の一フレームの演出画像を生成する処理についてであり、前述したように、本実施形態ではオブジェクトＯが位置Ｐ１から位置Ｐ２を経て位置Ｐ３まで移動する態様の演出動画を生成する。なお、動画像を生成するに当たっては、動画像の長さ（演出時間）にあわせてオブジェクトＯの移動速度を設定するようにしてもよいし、予め設定されたオブジェクトＯの移動速度でオブジェクトを移動していき、位置Ｐ３に到達した後は演出時間が終了するまでその態様を維持するようにしてもよい。
【０１００】
本実施形態では、図６（ａ）に示すように、オブジェクトＯを位置Ｐ１からビルＢ２の方へ移動させていくと、ビルＢ３の陰から現れたオブジェクトＯがビルＢ４の手前を移動するような動画像が生成される。このようなオブジェクトＯが視認できる場合のシーンＩ及びオブジェクトＯの両距離画像の座標（ｘ，ｙ）の奥行き値（ｚ値）を比較すると、仮配置されたオブジェクトＯの距離画像ＯrangeはシーンＩの距離画像Ｉrangeよりも小さく、オブジェクトＯはシーンＩの前面に位置すると判断される。そこで、この場合の合成距離画像の座標（ｘ，ｙ）はオブジェクトＯrangeの奥行き値に変更する。したがって、合成シーンの実画像の座標（ｘ，ｙ）の値もシーンＩrealの座標（ｘ，ｙ）の値からオブジェクトＯrealの座標（ｘ，ｙ）の値に変更され、図８（ｂ）に示すように、合成後の実画像上にはオブジェクトＯrealが表示されることになる。
【０１０１】
次に、図６（ａ）のシーンＩにおいて、オブジェクトＯが座標Ｐ２から座標Ｐ３の位置に変位するときの合成距離画像の生成、合成実画像の表示について説明する。この場合の変位についてはオブジェクトＯの奥行き方向（ｚ方向）の移動が含まれるので、前述した移動に伴う各種処理に加えて、奥行き値に応じてオブジェクトＯのサイズを拡大又は縮小する処理を追加するようにする。これにより、より立体感に溢れた合成シーンの生成が可能となる。一例として、シーンＩ中の位置Ｐ１に配置したときの奥行き値を有するオブジェクトの拡大率を１として、オブジェクトＯの移動によってそれよりも奥行き値が大きくなるときには奥行き値の大きさに応じて拡大率を１よりも小さくしていく。ここで、理論上は拡大値が０となるのは無限遠方であるが、一定以上の場合には奥行き値を０にするようにしてもよい。一方、シーンＩ中の位置Ｐ１に配置したときの奥行き値よりも、オブジェクトＯの移動によってそれよりも大きくなるときには奥行き値の大きさに応じて拡大率を１よりも大きくしていく。図８（ｃ）にはオブジェクトＯがより後方に移動したときの実画像を、図８（ｄ）にはオブジェクトＯがより前方に移動したときの実画像を示す図である。
【０１０２】
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機１の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであってもよい。例えば、特定のコマンドとしては、大当たり状態の継続中に送信される大当たりコマンド、大当たり状態の処理を開始させるための大当たり開始コマンド、大当たり状態の処理を終了させるための大当たり終了コマンド、周辺部に大当たり前のリーチ状態の処理を実行させるための大当たりリーチコマンド、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がはずれの場合の処理を実行させるためのはずれコマンド、普通電動役物（電動チューリップ）の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、はずれリーチコマンド、はずれ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１  遊技機
１３  液晶表示装置
１０１  主制御基板
１０１ａ  メインＣＰＵ
１０１ｂ  メインＲＯＭ
１０１ｃ  メインＲＡＭ
１０２  演出制御基板
１０２ａ  サブＣＰＵ
１０２ｂ  サブＲＯＭ
１０２ｃ  サブＲＡＭ
１０５  画像制御基板
１０５ａ  画像ＣＰＵ
１０５ｂ  画像ＲＯＭ
１０５ｃ  画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図６】
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