(57)【要約】【課題】本発明は、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラムを提案する。【解決手段】制御手段と、計時手段と、記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、制御手段に、記憶手段から選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータを読み出す第１のステップと、選択肢ごとに、対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第２のステップと、計時手段によって、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを判定する第３のステップと、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを表示手段に表示させる第４のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された選択肢から、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更する第５のステップと、を実行させることを特徴とする。【選択図】図５
2012029921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、
前記制御手段に、
前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第１のステップと、
前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第２のステップと、
前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第３のステップと、
前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第４のステップと、
選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第５のステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記第２のステップでは、
前記パラメータが高い値の選択肢ほど前記選択可能な時間が長くなるように設定し、
前記第５のステップでは、
前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に対応するパラメータを増加させ、かつ、選択されなかった選択肢に対応するパラメータを減少させる
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２のステップでは、
前記パラメータが低い値の選択肢ほど前記選択可能な時間が長くなるように設定し、
前記第５のステップでは、
前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に対応するパラメータを減少させ、かつ、選択されなかった選択肢に対応するパラメータを増加させる
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第５のステップでは、
前記プレイヤによって前記各選択可能な時間内に前記選択肢のいずれも選択されなかった場合に、全ての選択肢に対応するパラメータを減少させる
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第５のステップでは、
前記プレイヤによって前記各選択可能な時間内に前記複数の選択肢のいずれも選択されなかった場合に、全ての選択肢に対応するパラメータを増加させる
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記制御手段に、
前記パラメータと所定の基準値とを比較するステップと、
前記基準値以下のパラメータに対応する選択肢を前記選択対象から除外するステップと
をさらに実行させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記選択可能な時間を経過した選択肢を前記表示手段に表示しないステップ
をさらに実行させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記制御手段に、
前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第１のステップと、
前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第２のステップと、
前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第３のステップと、
前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第４のステップと、
選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第５のステップと、
を実行させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
を有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出し、
前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定し、
前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定し、
前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させ、
選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
を有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段が、
前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第１のステップと、
前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第２のステップと、
前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第３のステップと、
前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第４のステップと、
選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第５のステップと、
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム進行にプレイヤ（遊戯者）の意図を反映させるため、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタが会話等の行動をする際に、次にプレイヤキャラクタが発する台詞やプレイヤキャラクタが行なう動作を選択肢として提示し、プレイヤに当該選択肢を選択させるゲームが知られている。
【０００３】
一般に、プレイヤに選択肢を選択させる目的とは、選択結果をゲームシナリオや会話の進行等に反映させることであるため、選択作業自体の遊戯性は低いものである。そのため、選択作業の連続は、プレイヤにとってゲームが単調になる要因となりやすい。
【０００４】
そこで、従来、選択肢を提示する際に制限時間を設けることにより、プレイヤが選択肢を選択する選択作業に高い緊張感を与える工夫がなされている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１４０４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されているゲーム装置では、制限時間が予め所定値に設定されているために、繰り返しプレイをした結果、一旦プレイヤが制限時間付きの選択システムに慣れてしまうと、選択作業における緊張感が薄れるという問題がある。また、プレイヤの選択結果は、ゲームシナリオや会話の進行に影響を与えるものの、選択システム自体に影響を及ぼすことはないため、選択システム自体の遊戯性を高めるには至っていない。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示する際に、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
かかる課題を解決するために本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、前記制御手段に、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第１のステップと、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第２のステップと、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第３のステップと、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第４のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第５のステップと、を実行させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御手段に、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第１のステップと、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第２のステップと、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第３のステップと、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第４のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第５のステップと、を実行させることを特徴とする。
【００１０】
さらに、本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出し、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定し、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定し、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させ、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する、ことを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段が、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第１のステップと、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第２のステップと、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第３のステップと、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第４のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第５のステップと、を備えることを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るプログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法によれば、プレイヤの選択結果を反映して選択肢に対応するパラメータを変更し、次回、選択肢を選択する際には、複数の選択肢の制限時間を変更することができる。これにより、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示する際に、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示するゲームにおいて、選択の度に制限時間が変更されることで選択作業の遊戯性を高めることができるゲームのプログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態によるゲーム装置のハードウェア内部構成を示すブロック図の一例である。
【図２】メモリモジュールの内容の説明に供する概念図の一例である。
【図３】選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。
【図４】選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。
【図５】選択画像の説明に供する概念図の一例である。
【図６】実施例１の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。
【図７】実施例１の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。
【図８】実施例１の選択画像の説明に供する概念図の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
【００１６】
（ゲーム装置のハードウェア構成）
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１のハードウェア構成の一例を説明するブロック図である。
【００１７】
本実施形態のゲーム装置１は、ゲーム装置１を統括的に制御するための制御ユニット２と、遊戯者がゲーム装置１を操作するための入力ユニット３と、ゲームを表現、演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）及び音（例えば、音楽、音声、効果音等）を遊戯者に提供するための出力ユニット４と、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット５と、他のゲーム装置１と無線通信を行うための通信ユニット６とを備える。
【００１８】
制御ユニット２は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えば、チップセットを含むコンピュータ回路要素である。制御ユニット２は、例えば、プロセッサコア２１（制御手段）と、メモリモジュール２２（記憶手段）と、グラフィックスエンジン２３と、サウンドエンジン２４と、Ｉ／Ｏコントローラ２５と、これらを接続するシステムバス２６とを含んで構成される。また、制御ユニット２は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていても良い。
【００１９】
プロセッサコア２１は、制御ユニット２のメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサ又はＣＰＵと同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア２１は、メモリモジュール２２上に展開されたゲームプログラム２２Ａ（後述）を実行し、制御ユニット２に各種の機能を実現させる。すなわち、制御ユニット２は、プロセッサコア２１の制御の下、ゲームプログラム２２Ａを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、ゲーム装置１上にゲームを実現する。ゲームプログラム２２Ａは、例えば、プロセッサコア２１の制御の下で実現されるオペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下で、実行されても良い。プロセッサコア２１は、シングルコア又はマルチコアのいずれのタイプも採用できる。プロセッサコア２１は、図示しない複数次のデータキャッシュを含む。また、プロセッサコア２１は、図示しない浮動小数点プロセッサ（ＦＰＵ）やベクトル浮動小数点プロセッサ（ＶＦＰＵ）等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラム２２Ａを実行するように構成されても良い。
【００２０】
メモリモジュール２２は、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータを記憶する。図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１のメモリモジュール２２の内容の一例を示す図である。メモリモジュール２２は、例えば、ＤＲＡＭに代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリを含んで構成される。揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア２１のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム２２Ａの一部又は全部を必要に応じて記憶する。不揮発性メモリは、例えば、ＢＩＯＳや、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、ゲームプログラム２２Ａ、ゲーム装置１の制御に必要なシステムデータ、ユーザデータ、プレイデータ、プレイ結果データ等を記憶する。不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されても良い。また、メモリモジュール２２の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成しても良い。
【００２１】
ここで、ゲームプログラム２２Ａは、少なくとも、選択肢データ２２Ｂ及びパラメータ２２Ｃを備えて構成されている。なお、選択肢データ２２Ｂ及びパラメータ２２Ｃについては、後に詳述する。
【００２２】
グラフィックスエンジン２３は、コアプロセッサ２１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。グラフィックスエンジン２３は、典型的には、グラフィックコア２３１及びグラフィックメモリ２３２を含んで構成される。グラフィックコア２３１は、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）やグラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）と称されることもある。グラフィックコア２３１は、グラフィックメモリ２３２に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行って、画像データを生成する。グラフィックコア２３１によって生成された画像データは、図示しないビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、出力ユニット４のディスプレイ４１に出力される。
【００２３】
サウンドエンジン２４は、プロセッサコア２１の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン２４によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、出力ユニット４のスピーカ４２に出力される。
【００２４】
Ｉ／Ｏコントローラ２５は、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインタフェース回路である。Ｉ／Ｏコントローラ２５には、例えば、入力ユニット３、外部メディアユニット５、及び通信ユニット６が接続されている。Ｉ／Ｏコントローラ２５は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号を制御ユニット２内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００２５】
上述したプロセッサコア２１、メモリモジュール２２、グラフィックスエンジン２３、サウンドエンジン２４及びＩ／Ｏコントローラ２５は、システムバス２６を介して相互に接続されている。
【００２６】
入力ユニット３は、遊戯者が、ゲームを楽しむために、ゲーム装置１を操作するための入力デバイスであり、ゲームコントローラと称されることもある。入力ユニット３は、後述する出力ユニット４と相まって、ユーザインターフェースを形成する。入力ユニット３は、典型的には、複数のボタン（キー）で構成されるが、これに限定されるものではない。入力ユニット３は、遊戯者によって所定のボタンが操作（例えば、押下）されると、これに対応する操作信号を制御ユニット２のＩ／Ｏコントローラ２５に出力する。Ｉ／Ｏコントローラ２５は、入力ユニット３から与えられる操作信号を受け付けて、システム内部のデータに変換し、プロセッサコア２１に出力する。
【００２７】
出力ユニット４は、遊戯者の入力ユニット３に対する操作に応じて、遊戯者にゲーム画像及びゲーム音を提供するための出力デバイスである。出力ユニット４は、典型的には、ディスプレイ４１（表示手段）及びスピーカ４２によって構成されるが、これに限定されるものではない。例えば、遊戯者に振動を伝えるバイブレーションモジュールを出力ユニット４に含めることもできる。ディスプレイ４１は、グラフィックスエンジン２３からのビデオ信号に基づいて、画像を画面上に表示する。ディスプレイ４１としては、例えば、ＴＦＴ液晶ディスプレイを採用することができるが、これに限定されるものではない。スピーカ４２は、サウンドエンジン２４からのオーディオ信号に基づいて、音を発生させる。
【００２８】
なお、入力ユニット３及びディスプレイ４１をタッチパネルとして一体的に構成しても良い。ユーザインターフェースとしてのタッチパネルでは、遊戯者は、画面にタッチすることでゲーム装置１に入力を与えることができる。
【００２９】
外部メディアユニット５は、例えばメモリカード（例えば、ＳＤメモリカード（登録商標）、メモリスティック（登録商標））等）、ＣＤ−ＲＯＭ、及びＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶媒体にアクセスするためのドライブデバイスである。これらの外部記憶媒体は、例えば、本実施形態のゲームプログラム２２Ａをゲーム装置１に供給したり、ユーザデータを保存するために用いられる。外部メディアユニット５は、装着された外部記憶媒体にアクセスし、データを読み込み、また、書き込みが許されている場合には、そこに書き込みを行う。
【００３０】
通信ユニット６は、ゲーム装置１が他のゲーム装置１やコンピュータと通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格を実現する回路が実装されている。なお、通信形態は、無線通信を前提にしているが、有線ＬＡＮ等の有線通信を排除するものではない。
【００３１】
なお、ゲーム装置１は、同様のシステム構成のゲーム装置であれば家庭用のゲーム装置に限定されるものではなく、パーソナルコンピュータや、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。
【００３２】
（選択画像における選択肢ごとの制限時間変更機能の概要）
次に、本実施形態のゲーム装置１がゲームプログラム２２Ａを実行することにより実現する選択肢ごとの制限時間変更機能の概要について、以下に簡単に説明する。
【００３３】
本実施形態のゲームは、ゲーム進行にプレイヤ（遊戯者）の意図を反映させるために、ゲーム内における他のキャラクタとの会話や、問いに対する回答、クイズゲームにおけるジャンルの選択、キャラクタが使用する武器や技の選択、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択、その他プレイヤキャラクタが種々の行動をする際に、次にプレイヤキャラクタが発する台詞や、回答、ジャンル、協力キャラクタ、プレイヤキャラクタが行なう動作を複数の選択肢として提示し、プレイヤに当該複数の選択肢のうち、所定の選択肢を選択させるゲームである。
【００３４】
ここで、本実施形態のゲームは、複数の選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータ２２Ｃに基づき、複数の選択肢ごとに、プレイヤが選択可能な制限時間を設定し、複数の選択肢からいずれか一つの選択肢が選択された場合に、当該選択結果に基づいてパラメータ２２Ｃを変更することを特徴とする。
【００３５】
（選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理）
次に、本実施形態のゲーム装置１における制御ユニット２のプロセッサコア２１の動作について詳細に説明する。図３及び図４は、本実施形態のゲーム装置１におけるプロセッサコア２１の選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順ＲＴ１を示すフローチャートである。
【００３６】
プロセッサコア２１は、プレイヤに複数の選択肢を選択させるための選択画像５１（後述）をディスプレイ４１に表示する場合、選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理ＲＴ１を開始し、ディスプレイ４１に表示する複数の選択肢データ２２Ｂ及び当該複数の選択肢データ２２Ｂごとにそれぞれ対応したパラメータ２２Ｃをメモリモジュール２２から読み出す（ステップＳＰ１）。
【００３７】
ここで、具体的に、例えば、ゲーム内における他のキャラクタとの会話の場面では、複数の選択肢データ２２Ｂは、他のキャラクタの会話に対して次にプレイヤキャラクタが発する台詞であり、パラメータ２２Ｃは、プレイヤキャラクタの性格等と次にプレイヤキャラクタが発する台詞の内容との関連性を数値化したものである。また、例えば、問いに対する回答の場面では、複数の選択肢データ２２Ｂは、回答であり、パラメータ２２Ｃは、プレイヤキャラクタの性格等と回答の内容との関連性を数値化したものである。この場合、例えば、プレイヤキャラクタの性格がポジティブな場合には、ポジティブな回答のパラメータ２２Ｃが高くなり、ネガティブな回答のパラメータ２２Ｃが低くなる。さらに、例えば、クイズゲームにおけるジャンルの選択の場面では、複数の選択肢データ２２Ｂは、ジャンルであり、パラメータ２２Ｃは、プレイヤキャラクタの得意なジャンルとの関連性を数値化したものである。さらに、例えば、キャラクタが使用する武器や技の選択の場面では、複数の選択肢データ２２Ｂはキャラクタが使用する武器又は、技であり、パラメータ２２Ｃは、プレイヤキャラクタの各武器や技に対する熟練度、使用頻度等を数値化したものである。さらに、例えば、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択の場面では、複数の選択肢データ２２Ｂは、共に行動する協力キャラクタであり、パラメータ２２Ｃは、協力キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好感度を数値化したものである。
【００３８】
続いて、プロセッサコア２１は、読み出したすべての選択肢データ２２Ｂのパラメータ２２Ｃを参照する（ステップＳＰ２）。続いて、プロセッサコア２１は、読み出したすべてのパラメータ２２Ｃと所定の基準値とを比較し、当該選択肢データ２２Ｂのうち、パラメータ２２Ｃの値が所定の基準値以下の選択肢データ２２Ｂが存在するか否かをチェックする（ステップＳＰ３）。
【００３９】
そして、プロセッサコア２１は、パラメータ２２Ｃの値が所定の基準値以下の選択肢データ２２Ｂが存在する場合（ステップＳＰ３：ＹＥＳ）には、パラメータ２２Ｃが所定の基準値以下の選択肢データ２２Ｂを選択対象から除外する（ステップＳＰ４）。この場合、プロセッサコア２１は、例えば、パラメータ２２Ｃが所定の基準値以下の選択肢データ２２Ｂに基づく選択肢をディスプレイ４１に表示させないようにしたり、当該選択肢をプレイヤに選択できない状態にしてディスプレイ４１に表示させたりする。これに対して、プロセッサコア２１は、パラメータ２２Ｃの値が所定の基準値以下の選択肢データ２２Ｂが存在しない場合（ステップＳＰ３：ＮＯ）には、ステップＳＰ５に進む。
【００４０】
続いて、プロセッサコア２１は、読み出したパラメータ２２Ｃの値に基づいて、当該パラメータ２２Ｃに対応する選択肢データ２２Ｂに基づく選択肢をプレイヤに対して選択可能にしておく時間である制限時間を、当該選択肢データ２２Ｂごとに決定する（ステップＳＰ５）。この場合、プロセッサコア２１は、パラメータ２２Ｃの値が高いほど制限時間を長く設定する。
【００４１】
続いて、プロセッサコア２１は、選択肢データ２２Ｂに基づく選択肢をディスプレイ４１に表示するに際して、当該選択肢の配置位置をランダムに決定する（ステップＳＰ６）。続いて、プロセッサコア２１は、複数の選択肢データ２２Ｂ及び当該複数の選択肢データ２２Ｂに対応するプレイデータ、グラフィックデータ等に各種のグラフィック処理をグラフィックスエンジン２３に行わせて画像データを生成させ、画像データに基づく選択画像５１をディスプレイ４１に表示させる（ステップＳＰ７）。
【００４２】
図５は、本実施形態における選択画像の説明に供する概念図であり、具体的には、ディスプレイ４１の表示画面に複数の選択肢が表示された、当該複数の選択肢をプレイヤに選択させるためのゲーム画像５１（選択画像５１）である。選択画像５１は、メッセージ表示枠５２及び選択肢表示枠５３を含んで構成される。
【００４３】
メッセージ表示枠５２は、所定のメッセージを表示するための枠である。具体的に、例えば、ゲーム内における他のキャラクタとの会話の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に、例えば、「おはよう」などの他のキャラクタの台詞を表示させる。また、例えば、問いに対する回答の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に、例えば、「これは何ですか？」などの問いを表示させる。さらに、例えば、クイズゲームにおけるジャンルの選択の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に、例えば、「どのジャンルを選びますか？」などのメッセージを表示させる。さらに、例えば、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に、例えば、「どの協力キャラクタと攻撃しますか？」などのメッセージを表示させる。
【００４４】
選択肢表示枠５３は、複数の選択肢を表示するための枠である。選択肢表示枠５３は、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄ、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃ及びボタン操作表示欄５６を含んで構成される。なお、選択肢５４Ｄが制限時間時計を有していない点については、後に詳述する。
【００４５】
複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄは、メッセージ表示枠５２に表示されたメッセージに対してプレイヤの意図を反映させるための肢である。なお、選択肢５４Ｄは、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃのうち、いずれの選択肢５４Ａ〜５４Ｃも選択しない場合に選択するための肢である。
【００４６】
具体的に、例えば、ゲーム内における他のキャラクタとの会話の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に表示された「おはよう」という他のキャラクタの台詞に対して、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄには、例えば、選択肢５４Ａとして「おはようございます」、選択肢５４Ｂとして「ありがとうございます」、選択肢５４Ｃとして「こんばんは」、選択肢５４Ｄとして「無言」などの選択肢を表示させる。また、例えば、問いに対する回答の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に表示された「これは何ですか？」という問いに対して、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄには、例えば、選択肢５４Ａとして「机」、選択肢５４Ｂとして「椅子」、選択肢５４Ｃとして「テレビ台」、選択肢５４Ｄとして「いずれでもない」などの選択肢を表示させる。さらに、例えば、クイズゲームにおけるジャンルの選択の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に表示された「どのジャンルを選びますか？」というメッセージに対して、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄには、例えば、選択肢５４Ａとして「芸能」、選択肢５４Ｂとして「自然科学」、選択肢５４Ｃとして「数学」、選択肢５４Ｄとして「いずれでもない」などのジャンルの名称を示す選択肢を表示させる。さらに、例えば、キャラクタが使用する武器や技の選択の場面では、では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に表示された「どの武器を装備しますか？」というメッセージに対して、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄには、例えば、選択肢５４Ａとして「剣」、選択肢５４Ｂとして「斧」、選択肢５４Ｃとして「鞭」、選択肢５４Ｄとして「何も装備しない」などの協力キャラクタの名前を示す選択肢を表示させる。さらに、例えば、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択の場面では、プロセッサコア２１は、メッセージ表示枠５２に表示された「どの協力キャラクタと攻撃しますか？」というメッセージに対して、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄには、例えば、選択肢５４Ａとして「キャラクタＡ」、選択肢５４Ｂとして「キャラクタＢ」、選択肢５４Ｃとして「キャラクタＣ」、選択肢５４Ｄとして「中止」などの協力キャラクタの名前を示す選択肢を表示させる。
【００４７】
制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃは、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃにそれぞれ対応して設けられており、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃを選択させる制限時間をプレイヤに認識させるための時計である。プロセッサコア２１は、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針を時計回りに回転させ、時計回りに一回りすると、制限時間が経過するように制御する。すなわち、プロセッサコア２１は、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃが高い場合には、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針を、ゆっくりと時計回りに回転させる。一方、プロセッサコア２１は、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃが低い場合には、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針を、高速で時計回りに回転させる。そして、プロセッサコア２１は、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針が時計回りに一回りして制限時間が経過すると、例えば、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃに対応する複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃをプレイヤに選択できない状態にしてディスプレイ４１に表示させる。なお、選択肢５４Ｄの制限時間は、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃのうち、最も長い制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの制限時間と同一の制限時間に設定される。従って、選択肢５４Ｄは、制限時間時計を有していないが、実施形態によっては選択肢５４Ｄにも制限時間時計５５Ｄを設けるようにしても良い。
【００４８】
ボタン操作表示欄５６は、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄの選択を操作するための入力ユニット３のボタン等が表示されたものである。具体的に、プロセッサコア２１は、ボタン操作表示欄５６に、例えば、入力ユニット３の十字キー及び左方向、上方向、右方向、下方向の矢印を表示させる。そして、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの左方向が押下された場合には、選択肢５４Ａ（選択肢Ａ）が選択されたと認識する。また、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの上方向が押下された場合には、選択肢５４Ｂ（選択肢Ｂ）が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの右方向が押下された場合には、選択肢５４Ｃ（選択肢Ｃ）が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの下方向が押下された場合には、選択肢５４Ｄ（選択肢Ｄ）が選択されたと認識する。
【００４９】
図３に戻り、続いて、プロセッサコア２１は、所定のタイマ等により時間を計時する計時機能（計時手段）を用いて、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃがディスプレイ４１に表示開始されてから経過した時間である経過時間の計測を、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃごとに開始して、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針を時計回りに回転させる（ステップＳＰ８）。
【００５０】
続いて、プロセッサコア２１は、プレイヤの入力ユニット３の操作により複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄのうち、所定の時間内にいずれか一つの選択肢５４Ａ〜５４Ｄが選択されたか否かをチェックする（ステップＳＰ９）。
【００５１】
そして、プロセッサコア２１は、所定の時間内に選択肢５４Ａ〜５４Ｃのいずれか一つの選択肢が選択された場合（ステップＳＰ９：ＹＥＳ）、選択された選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを増加させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する（ステップＳＰ１０）。続いて、プロセッサコア２１は、選択されなかった選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶し、（ステップＳＰ１１）、その後、図３及び図４に示す選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順ＲＴ１を終了する（ステップＳＰ１７）。
【００５２】
これに対して、プロセッサコア２１は、所定の時間内にいずれか一つの選択肢５４Ａ〜５４Ｃが選択されなかった場合（ステップＳＰ９：ＮＯ）には、所定の時間内に選択肢５４Ｄが選択されたか否かをチェックする（ステップＳＰ１２）。そして、プロセッサコア２１は、所定の時間内に選択肢５４Ｄが選択された場合（ステップＳＰ１２：ＹＥＳ）には、いずれの選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃも変更せずに、その後、図３及び図４に示す選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理を終了する（ステップＳＰ１７）。
【００５３】
これに対して、プロセッサコア２１は、所定の時間内に所定の時間内に選択肢５４Ｄが選択されなかった場合（ステップＳＰ１２：ＮＯ）には、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針が時計回りに一回りして、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃが存在するか否かをチェックする（ステップＳＰ１３）。そして、プロセッサコア２１は、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃが存在しない場合（ステップＳＰ１３：ＮＯ）には、ステップＳＰ９に戻る。これに対して、プロセッサコア２１は、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃが存在する場合（ステップＳＰ１３：ＹＥＳ）には、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃを選択対象から除外する（ステップＳＰ１４）。この場合、プロセッサコア２１は、例えば、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応する制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの蓋を閉じて表示させ、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃをプレイヤに選択できない状態にしてディスプレイ４１に表示させる。
【００５４】
続いて、プロセッサコア２１は、すべての選択肢５４Ａ〜５４Ｃの制限時間が経過したか否かをチェックする（ステップＳＰ１５）。そして、プロセッサコア２１は、すべての選択肢５４Ａ〜５４Ｃの制限時間が経過していない場合（ステップＳＰ１５：ＮＯ）には、ステップＳＰ９に戻る。これに対して、プロセッサコア２１は、すべての選択肢５４Ａ〜５４Ｃの制限時間が経過した場合（ステップＳＰ１５：ＹＥＳ）には、いずれの選択肢５４Ａ〜５４Ｃも選択されなかったものとして、選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶し、（ステップＳＰ１６）、その後、図３及び図４に示す選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理を終了する（ステップＳＰ１７）。
【００５５】
（動作及び効果）
このようにして、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、複数の選択肢データ２２Ｂごとにそれぞれ対応するパラメータ２２Ｃに基づいて、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃごとに制限時間を設定し、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃごとに経過時間を計測して、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃのうち、いずれか一つの選択肢５４Ａ〜５４Ｃが選択された場合に、選択された選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを増加させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する一方、選択されなかった選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する。また、選択肢５４Ａ〜５４Ｃのうち、いずれかの選択肢も選択されなかった場合に、すべての選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する。
【００５６】
従って、プレイヤの選択結果を反映して、選択された選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃが増加する一方、選択されなかった選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃが減少する。また、制限時間内に選択肢５４Ａ〜５４Ｃのいずれも選択されなかった場合には、すべての選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃが減少する。そして、次回、選択肢５４Ａ〜５４Ｃを選択する際には、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃの制限時間を変更することができる。これにより、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示する際に、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができ、かくして、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示するゲームにおいて、選択の度に制限時間が変更されることで選択作業の遊戯性を高めることができる。
【００５７】
また、従来は制限時間内で択一的に選択肢を選択するしかなかったのに対し、選択肢ごとに制限時間を異ならせる本実施形態の場合には、制限時間内に、制限時間というファクターによって選択幅が段階的に変わることによって、制限時間も加味して選択肢を選択しなければならず、決断力が迫られる共に、緊迫感を演出させることができ、また、最初の選択肢が選択されなかったとしても、例えば、２者択一的な新たな選択の局面を迎えさせることができ、興趣性を一段と高めることができる。
【００５８】
また、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、所定の時間内に選択肢５４Ｄが選択された場合に、いずれの選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃも変更しないことにより、いずれの選択肢５４Ａ〜５４Ｃのパラメータ２２Ｃも減少させたくない場合には、選択肢５４Ａ〜５４Ｃのいずれも選択しないとすることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００５９】
さらに、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃが存在する場合に、制限時間を経過した選択肢５４Ａ〜５４Ｃを選択対象から除外することにより、プレイヤが複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃの制限時間内に所望する選択肢５４Ａ〜５４Ｃを選択しなければならず、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００６０】
さらに、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、メモリモジュール２２から読み出したすべての選択肢データ２２Ｂのうち、パラメータ２２Ｃの値が所定の基準値以下の選択肢が存在する場合に、当該選択肢データ２２Ｂを選択対象から除外することにより、プレイヤに自己の好む選択肢を選択対象とすることができるように促すことができ、ゲームに対する興趣性を一段と高めることができる。
【００６１】
さらに、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、選択肢データ２２Ｂに基づく選択肢をディスプレイ４１に表示するに際して、当該選択肢の配置位置をランダムに決定することにより、プレイヤが複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃの制限時間内に所望する選択肢５４Ａ〜５４Ｄを見極めて適切に選択しなければならず、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００６２】
さらに、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針を時計回りに回転させ、時計回りに一回りさせると、制限時間が経過するように制御することにより、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃの時針のスピードで複数の選択肢データ２２Ｂのパラメータ２２Ｃを認識することができ、一見してどの選択肢５４Ａ〜５４Ｃの制限時間が早く経過するかプレイヤは認識することができないため、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００６３】
（実施例１）
実施例１のゲームは、例えば、架空世界を舞台とし、モンスターとの戦闘を介して経験値を取得することでプレイヤキャラクタが成長し、成長することで探索・行動範囲を広げる、いわゆるロールプレイングゲーム（role-playing game）である。
【００６４】
ここで、実施例１のゲームは、モンスターとの戦闘において、当該モンスターに対して、共に架空世界を旅する協力キャラクタと協力して攻撃する合体攻撃を行う際に、合体攻撃を行う協力キャラクタを複数の選択肢として提示し、プレイヤに所望する協力キャラクタを選択させて合体攻撃を行って、１人攻撃よりも強力な攻撃や特殊な攻撃をモンスターに対して与えるゲームである。そして、実施例１のゲームは、協力キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好感度に基づき、複数の協力キャラクタごとに、プレイヤが選択可能な制限時間を設定し、複数の協力キャラクタからいずれか１人の協力キャラクタが選択された場合に、当該選択結果に基づいて好感度を変更することを特徴とする。
【００６５】
（実施例１の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理）
次に、実施例１のゲーム装置１における制御ユニット２のプロセッサコア２１の動作について詳細に説明する。図６及び図７は、実施例１のゲーム装置１におけるプロセッサコア２１の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理ＲＴ２を示すフローチャートである。
【００６６】
プロセッサコア２１は、モンスターとの戦闘が開始されると、選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理ＲＴ２を開始し、プレイヤキャラクタの攻撃順序となるのを待機モードで待ち受ける（ステップＳＰ２１）。やがて、プロセッサコア２１は、プレイヤキャラクタの攻撃順序となると（ステップＳＰ２１：ＹＥＳ）、合体攻撃のイベントが行われるか否かをチェックする（ステップＳＰ２２）。この場合、プロセッサコア２１は、例えば、所定の確率で合体攻撃のイベントを出現させる。
【００６７】
続いて、プロセッサコア２１は、ディスプレイ４１に表示する複数の協力キャラクタの名称である協力キャラクタデータ（選択肢データ）２２Ｂ及び当該複数の協力キャラクタデータ２２Ｂごとにそれぞれ対応した、協力キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好感度データ（パラメータ）２２Ｃをメモリモジュール２２から読み出す（ステップＳＰ２３）。
【００６８】
続いて、プロセッサコア２１は、読み出したすべての協力キャラクタデータ２２Ｂの好感度データ２２Ｃを参照する（ステップＳＰ２４）。続いて、プロセッサコア２１は、読み出したすべての協力キャラクタデータ２２Ｂと所定の基準値とを比較し、当該協力キャラクタデータ２２Ｂのうち、好感度データ２２Ｃの値が所定の基準値以下の協力キャラクタデータ２２Ｂが存在するか否かをチェックする（ステップＳＰ２５）。
【００６９】
そして、プロセッサコア２１は、好感度データ２２Ｃの値が所定の基準値以下の協力キャラクタデータ２２Ｂが存在する場合（ステップＳＰ２５：ＹＥＳ）には、好感度データ２２Ｃが所定の基準値以下の協力キャラクタデータ２２Ｂを選択対象から除外する（ステップＳＰ２６）。これに対して、プロセッサコア２１は、好感度データ２２Ｃの値が所定の基準値以下の協力キャラクタデータ２２Ｂが存在しない場合（ステップＳＰ２５：ＮＯ）には、ステップＳＰ２７に進む。
【００７０】
続いて、プロセッサコア２１は、読み出した好感度データ２２Ｃの値に基づいて、当該好感度データ２２Ｃに対応する協力キャラクタデータ２２Ｂに基づく協力キャラクタをプレイヤに対して選択可能にしておく時間である制限時間を、当該協力キャラクタデータ２２Ｂごとに設定する（ステップＳＰ２７）。
【００７１】
続いて、プロセッサコア２１は、協力キャラクタデータ２２Ｂに基づく協力キャラクタをディスプレイ４１に表示するに際して、当該協力キャラクタの配置位置をランダムに決定する（ステップＳＰ２８）。続いて、プロセッサコア２１は、複数の協力キャラクタデータ２２Ｂ及び当該複数の協力キャラクタデータ２２Ｂに対応するプレイデータ、グラフィックデータ等に各種のグラフィック処理をグラフィックスエンジン２３に行わせて画像データを生成させ、画像データに基づく選択画像６１をディスプレイ４１に表示させる（ステップＳＰ２９）。
【００７２】
図８は、本実施形態における選択画像の説明に供する概念図であり、具体的には、ディスプレイ４１の表示画面に、複数の協力キャラクタが表示された、当該協力キャラクタをプレイヤに選択させるためのゲーム画像６１（選択画像６１）である。選択画像６１は、状態表示枠６２、協力キャラクタ表示枠６３、協力キャラクタ６４及びコメント表示枠６５を含んで構成される。
【００７３】
状態表示枠６２は、プレイヤキャラクタ及び協力キャラクタの顔、レベル、ヒットポイント（ＨＰ）、ヒットポイントを表すバー、マジックポイント（ＭＰ）等を表示するための枠である。協力キャラクタ表示枠６３は、複数の協力キャラクタの名称を表示するための枠である。協力キャラクタ表示枠６３は、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃ、中止選択肢６６Ｄ、制限時間時計６７Ａ〜６７Ｃ及びボタン操作表示欄６８を含んで構成される。
【００７４】
複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃは、合体攻撃を実行する協力キャラクタを選択させてプレイヤの意図を反映させるための肢である。具体的に、プロセッサコア２１は、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃに、例えば、「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」などの協力キャラクタの名称を表示させる。中止選択肢６６Ｄは、協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのいずれも選択せずに１人攻撃を実施するというプレイヤの意図を反映させるための肢である。具体的に、プロセッサコア２１は、中止選択肢６６Ｄとして、例えば「中止」等と表示させる。
【００７５】
制限時間時計６７Ａ〜６７Ｃは、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃにそれぞれ対応して設けられており、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃを選択させる制限時間をプレイヤに認識させるための時計である。ボタン操作表示欄６８は、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃを選択するための入力ユニット３のボタン等が表示されたものである。具体的に、プロセッサコア２１は、ボタン操作表示欄６８に、例えば、入力ユニット３の十字キー及び左方向、上方向、右方向、下方向の矢印を表示させる。そして、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの左方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称６６Ａ（キャラクタＡ）が選択され、キャラクタＡとの合体攻撃が選択されたと認識する。また、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの上方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称６６Ｂ（キャラクタＢ）が選択され、キャラクタＢとの合体攻撃が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの右方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称６６Ｃ（キャラクタＣ）が選択され、キャラクタＣとの合体攻撃が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア２１は、入力ユニット３の十字キーの下方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのいずれも選択されずに、１人攻撃が選択されたと認識する。
【００７６】
協力キャラクタ６４は、複数の協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃにより構成されている。複数の協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃは、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃにそれぞれ対応して設けられており、それぞれの協力キャラクタの容姿を示す画像が表示される。コメント表示枠６５は、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのうち、所定の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのコメントを表示するための枠である。具体的に、例えば、プロセッサコア２１は、コメント表示枠６５に、「私と一緒に攻撃しましょう！」のように、プレイヤに合体攻撃を促させるようなコメントや、プレイヤの選択を迷わせるようなコメントを表示させる。
【００７７】
図７に戻り、続いて、プロセッサコア２１は、所定のタイマ等により時間を計時する計時機能を用いて、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃがディスプレイ４１に表示開始されてから経過した時間である経過時間の計測を、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃごとに開始して、制限時間時計６７Ａ〜６７Ｃの時針を時計回りに回転させる（ステップＳＰ３０）。
【００７８】
続いて、プロセッサコア２１は、プレイヤの入力ユニット３の操作により複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのうち、所定の時間内にいずれか一つの協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃが選択されたか否かをチェックする（ステップＳＰ３１）。
【００７９】
そして、プロセッサコア２１は、所定の時間内にいずれか一つの協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃが選択された場合（ステップＳＰ３１：ＹＥＳ）には、選択された協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃに対応する好感度データ２２Ｃを増加させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する（ステップＳＰ３２）。続いて、プロセッサコア２１は、選択されなかった協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃに対応する好感度データ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する（ステップＳＰ３３）。続いて、プロセッサコア２１は、プレイヤキャラクタと選択された協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃとの合体攻撃を実行し（ステップＳＰ３４）、その後、図６及び図７に示す選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順ＲＴ２を終了する（ステップＳＰ４１）。
【００８０】
これに対して、プロセッサコア２１は、所定の時間内にいずれか一つの協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃが選択されなかった場合（ステップＳＰ３１：ＮＯ）には、所定の時間内に中止選択肢６６Ｄが選択され、１人攻撃が選択されたか否かをチェックする（ステップＳＰ３５）。そして、プロセッサコア２１は、所定の時間内に中止選択肢６６Ｄが選択され、１人攻撃が選択された場合（ステップＳＰ３５：ＹＥＳ）には、プレイヤキャラクタ単体の１人攻撃を実行し（ステップＳＰ４０）、その後、図６及び図７に示す選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順ＲＴ２を終了する（ステップＳＰ４１）。
【００８１】
これに対して、プロセッサコア２１は、所定の時間内に中止選択肢６６Ｄが選択されず、１人攻撃が選択されなかった場合（ステップＳＰ３５：ＮＯ）には、制限時間時計６７Ａ〜６７Ｃの時針が時計回りに一回りして、制限時間を経過した協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃが存在するか否かをチェックする（ステップＳＰ３６）。そして、プロセッサコア２１は、制限時間を経過した協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃが存在しない場合（ステップＳＰ３６：ＮＯ）には、ステップＳＰ３１に戻る。これに対して、プロセッサコア２１は、制限時間を経過した協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃが存在する場合（ステップＳＰ３６：ＹＥＳ）には、制限時間を経過した協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃを選択対象から除外する（ステップＳＰ３７）。
【００８２】
続いて、プロセッサコア２１は、すべての協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃの制限時間が経過したか否かをチェックする（ステップＳＰ３８）。そして、プロセッサコア２１は、すべての協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃの制限時間が経過していない場合（ステップＳＰ３８：ＮＯ）には、ステップＳＰ３１に戻る。これに対して、プロセッサコア２１は、すべての協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃの制限時間が経過した場合（ステップＳＰ３８：ＹＥＳ）には、すべての協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃに対応する好感度データ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する（ステップＳＰ３９）。続いて、プロセッサコア２１は、プレイヤキャラクタ単体の１人攻撃を実行し（ステップＳＰ４０）、その後、図６及び図７に示す選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順ＲＴ２を終了する（ステップＳＰ４１）。
【００８３】
（実施例１の動作及び効果）
このようにして、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、複数の協力キャラクタデータ２２Ｂごとにそれぞれ対応する好感度データ２２Ｃに基づいて、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃごとに制限時間を設定し、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃごとに経過時間を計測して、複数の協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのうち、いずれか一つの協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃが選択された場合に、選択された協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃに対応する好感度データ２２Ｃを増加させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する一方、選択されなかった協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃに対応する好感度データ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する。また、協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのうち、いずれかの協力キャラクタも選択されなかった場合に、すべての協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃに対応する好感度データ２２Ｃを減少させて、メモリモジュール２２に上書きして記憶する。
【００８４】
従って、選択によって協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃの好感度が上下するというハラハラ感をプレイヤに体験させることができると共に、協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃのうち、プレイヤの好む協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃを選択するのか、モンスターを攻撃するのに有効な協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃを選択するのか、プレイヤを迷わせることができ、かくして、ゲームに対する興趣性を一段と高めることができる。
【００８５】
また、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、所定の時間内に中止選択肢６６Ｄが選択され、１人攻撃が選択された場合に、プレイヤキャラクタ単体の１人攻撃を実行することにより、いずれの協力キャラクタ６４Ａ〜６４の好感度も減少させたくない場合には、協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのいずれも選択しないとすることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００８６】
さらに、ゲーム装置１では、プロセッサコア２１が、協力キャラクタ６４Ａ〜６４の好感度が上下する合体攻撃のイベントを所定の確率で出現させることにより、協力キャラクタの好感度を増加させたいプレイヤは常にディスプレイ４１を見ていなければならず、プレイヤを一段とゲームに集中させることができる。
【００８７】
（他実施形態）
なお、本実施の形態においては、所定の時間内に選択肢５４Ａ〜５４Ｃのいずれか一つの選択肢が選択された場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、二つの選択肢が選択された場合であっても良く、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更するようにすれば良い。
【００８８】
また、本実施の形態においては、パラメータ２２Ｃの値が高いほど制限時間を長く設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パラメータ２２Ｃの値が高いほど制限時間を短く設定するようにしても良い。これにより、パラメータ２２Ｃの値が高いほど制限時間を短いため、パラメータ２２Ｃの値が高い選択肢を選択し、パラメータ２２Ｃの値を増加させるのが困難とすることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００８９】
さらに、本実施の形態においては、パラメータ２２Ｃの値が高いほど制限時間を長く設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パラメータ２２Ｃの値が低いほど制限時間を長く設定するようにしても良い。この場合、プロセッサコア２１は、いずれか一つの選択肢５４Ａ〜５４Ｃが選択された場合に、選択された選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを減少させ、選択されなかった選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを増加させる。また、プロセッサコア２１は、いずれの選択肢５４Ａ〜５４Ｃも選択されなかった場合に、すべての選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを増加させる。
【００９０】
さらに、本実施の形態においては、メッセージ表示枠５２を表示した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、メッセージ表示枠５２を表示しないようにしても良い。
【００９１】
さらに、本実施の形態においては、３つの選択肢５４Ａ〜５４Ｃを表示した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、１つ以上の選択肢を表示するようにすれば良い。
【００９２】
さらに、本実施の形態においては、ボタン操作表示欄５６として、入力ユニット３の十字キー及び左方向、上方向、右方向、下方向の矢印を表示させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、入力ユニット３のＡボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン等の所定のボタンを表示させるようにしても良く、かつ、これらのボタンや十字キーの方向を入力ユニット３の配置とは別にランダムに表示させるようにしても良い。これにより、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｄを選択するために慎重に操作を行なわなければならず、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００９３】
さらに、本実施の形態においては、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃを図５のような時針を時計回りに一回りさせる時計とした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、この他種々の複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃを選択させる制限時間をプレイヤに認識させるための時計を適用することができ、また、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃをディスプレイ４１に表示させずに、複数の選択肢５４Ａ〜５４Ｃごとに制限時間を音声でカウントダウンするようにしても良く、その他種々の態様に適用することができる。さらに、制限時間時計５５Ａ〜５５Ｃを単にディスプレイ４１に表示させないようにしても良い。
【００９４】
さらに、本実施の形態においては、いずれか一つの選択肢５４Ａ〜５４Ｃが選択された場合に、選択された選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを増加させ、選択されなかった選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを減少させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、選択されなかった選択肢５４Ａ〜５４Ｃに対応するパラメータ２２Ｃを減少させないようにしても良く、一つの選択肢が選択された場合に、当該選択結果に基づいてパラメータ２２Ｃを変更するようにすれば良い。
【００９５】
さらに、本実施の形態においては、プレイヤがコメント表示枠６５にコメントした協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃを選択した場合には、当該協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのパラメータ２２Ｃを通常の増加量よりも大幅に増加させるようにしても良い。また、プレイヤがコメント表示枠６５にコメントした協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃを選択しなかった場合には、当該協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃのパラメータ２２Ｃを通常の減少量よりも大幅に減少させるようにしても良い。これにより、コメントの有無によりどの協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃを選択するかプレイヤを迷わせることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【００９６】
さらに、本実施の形態においては、プレイヤキャラクタと協力キャラクタ６４Ａ〜６４Ｃとに関連性を設定し、当該関連性に基づいてパラメータ２２Ｃの増減量を変更させるようにしても良い。この場合、協力キャラクタデータ２２Ｂのキャラクタごとに他のキャラクタとの関連性データが記憶される。当該関連性データは性別、年齢、相性などを示すデータである。例えば、プレイヤキャラクタと協力キャラクタ６４Ａが「男性」、協力キャラクタ６４Ｂ、６４Ｃが「女性」であるという関連性データが記憶されているとする。この場合、プレイヤキャラクタに対して異性である協力キャラクタ名称６６Ｂを、プレイヤが選択した際には、同じくプレイヤキャラクタとは異性である協力キャラクタ６４Ｃのパラメータ２２Ｃを減少させる。一方で、プレイヤキャラクタと同性である協力キャラクタ６４Ａのパラメータ２２Ｃは変化させないようにしても良い。これにより、キャラクタ間の関係性によりどの協力キャラクタ名称６６Ａ〜６６Ｃを選択するかプレイヤを迷わせることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタが会話等の行動をする際に、次にプレイヤキャラクタが発する台詞やプレイヤキャラクタが行なう動作を選択肢として提示し、プレイヤに当該選択肢を選択させるゲーム装置に適用することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１……ゲーム装置、２……制御ユニット、３……入力ユニット、４……出力ユニット、５……外部メディアユニット、６……通信ユニット、２１……プロセッサコア、２２……メモリモジュール、２２Ａ……ゲームプログラム、２２Ｂ……選択肢データ（キャラクタデータ）、２２Ｃ……パラメータ（好感度データ）、２３……グラフィックスエンジン、２３１……グラフィックコア、２３２……グラフィックメモリ、２４……サウンドエンジン、２５……Ｉ／Ｏコントローラ、２６……システムバス、４１……ディスプレイ、４２……スピーカ、５１……選択画像、５２……メッセージ表示枠、５３……選択肢表示枠、５４Ａ〜５４Ｄ……選択肢、５５Ａ〜５５Ｃ……制限時間時計、５６……ボタン操作表示欄、６１……選択画像、６２……状態表示枠、６３……協力キャラクタ表示枠、６４……制限時間時計、６５……ボタン操作表示欄、６６Ａ〜６６Ｃ……協力キャラクタ名称、６６Ｄ……中止選択肢、６７Ａ〜６７Ｃ……制限時間時計、６８……ボタン操作表示欄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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