(57)【要約】【課題】遊技者の興趣向上のために新規の演出表示を行う遊技機を提供する。【解決手段】画像を記憶する画像記憶手段と、画像記憶手段に記憶された画像を用いて表示画像を形成する画像処理手段とを備える遊技機において、画像処理手段は、画像記憶手段に記憶された画像から単位画像領域を選択する選択手段と、選択手段によって選択された単位画像領域に含まれる画像及び当該画像に所定の加工処理を施した画像を組み合わせて変形画像を生成する変形画像生成手段と、変形画像生成手段によって生成された変形画像を複数配置して表示画像を形成する表示画像形成手段と有し、選択手段は、所定条件に応じて単位画像領域の位置を変更する【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて表示画像を形成する画像処理手段とを備える遊技機であって、
前記画像処理手段は、前記画像記憶手段に記憶された画像から単位画像領域を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された前記単位画像領域に含まれる画像及び当該画像に所定の加工処理を施した画像を組み合わせて変形画像を生成する変形画像生成手段と、前記変形画像生成手段によって生成された前記変形画像を複数配置して表示画像を形成する表示画像形成手段と有し、
前記選択手段は、所定条件に応じて単位画像領域の位置を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件は、第１の所定数の表示画像の形成または第１の所定時間の経過である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
単位画像領域の大きさは、第２の所定数の表示画像の形成、第２の所定時間の経過、または特別図柄の停止に応じて大きく変更される請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の加工処理は、反転処理または回転処理の少なくとも一方である請求項１〜３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置を備える遊技機に関し、特に、画像表示装置で演出表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤上に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機が広く普及しており、表示装置の表示内容によって遊技者に遊技状態を報知するものが知られている。このような遊技機では、画面表示の内容により大当り抽選の結果を報知する際に、大当りへの期待感の向上を図るなど、演出表示によって遊技者の興趣の向上を図っているものがある。
【０００３】
例えば、当たり外れを画面上の画像で表示する際に、画像を小領域画像に分割して復元可能なモザイク処理を施し、予め設定された順番に従って小領域画像のモザイク処理を復元する図柄表示装置を備える遊技機が知られている（特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、リーチ表示態様において左図柄、中図柄および右図柄を用いて演出表示を行う場合に、左図柄および右図柄を停止させた状態で中図柄にモザイク処理を行っている。
【０００４】
また、リーチ表示態様において左図柄、中図柄および右図柄を用いて演出表示を行う場合に、左図柄及び右図柄を仮停止させ、中図柄の識別情報をモザイク表示しながら最終的に表示する識別情報に差し替えることにより更新表示させる遊技機が知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−１６４９４９号公報
【特許文献２】特開２００２−１８０３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載の装置では、分割した小領域画像ごとに個別にモザイク処理を行っているので、モザイクのパターンが複雑となり、遊技者が表示された図柄から元の図柄を理解することが非常に困難となっている。したがって、復元処理がある程度進まないと遊技者が表示内容を推測することができない。一方で、ある程度復元処理が進むと表示内容を容易に理解できる。このため、遊技者の表示内容を推測しようとする意欲を低下させるという問題がある。
【０００７】
また、特許文献２に記載の遊技機では、中図柄にモザイク処理を行って、遊技者が中図柄の内容をわからないようにしている。そのため、モザイク処理を行っている間は、遊技者が表示内容を推測することできない。このため、遊技者の表示内容を推測しようとする意欲を低下させるという問題がある。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、従来ない新規の演出表示を行うことで、遊技者に表示内容を推測させて、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、画像を記憶する画像記憶手段（ＣＧＲＯＭ１５１）と、前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて表示画像を形成する画像処理手段（描画回路２０７０）とを備える遊技機であって、前記画像処理手段は、前記画像記憶手段に記憶された画像から単位画像領域を選択する選択手段（描画回路２０７０）と、前記選択手段によって選択された前記単位画像領域に含まれる画像及び当該画像に所定の加工処理を施した画像を組み合わせて変形画像を生成する変形画像生成手段（描画回路２０７０）と、前記変形画像生成手段によって生成された前記変形画像を複数配置して表示画像を形成する表示画像形成手段（描画回路２０７０）と有し、前記選択手段は、所定条件に応じて単位画像領域の位置を変更することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機において、第１の所定数の表示画像の形成または第１の所定時間の経過である。
【００１１】
さらに、本発明に係る遊技機において、第２の所定数の表示画像の形成、第２の所定時間の経過、または特別図柄の停止に応じて大きく変更される。
【００１２】
さらにまた、本発明に係る遊技機において、前記所定の加工処理は、反転処理または回転処理の少なくとも一方である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、画像記憶手段に記憶された画像から単位画像領域を選択し、単位画像領域に含まれる画像のみを用いて変形画像を生成し、生成した変形画像を組み合わせて表示画像を形成する。これにより、遊技者が、表示画像の内容を容易に理解できないが、単位画像領域に含まれる画像を認識することから表示画像の内容を推測可能とすることができる。また、遊技者の表示内容を推測しようとする意欲を煽り、遊技者に内容を推測させるようにして遊技に集中させることができ、興趣を向上できる。
【００１４】
また、本発明によれば、所定条件に応じて単位画像領域の位置を変更するので、単位画像領域の移動に応じて単位画像に含まれる画像を変えることにより、表示内容を推測するための情報を変更することができ、遊技者が表示内容を推測しようとする意欲を煽り、興趣を向上することができる。また、単位画像領域を移動させて表示画像を変化させることにより、従来なかった新規の演出を行うことができ、興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】ＶＤＰにおける制御レジスタの構造図の一例である。
【図７】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図８】図柄決定テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１４】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図１８】ホストＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図１９】ホストＣＰＵにおける割込処理を示す図である。
【図２０】アニメグループおよびアニメパターンの一例である。
【図２１】ディスプレイリストの一例である。
【図２２】伸長回路における伸長制御処理を示す図である。
【図２３】描画回路における描画制御処理を示す図である。
【図２４】万華鏡演出処理に係る加工処理を説明する説明図である。
【図２５】画像制御基板における加工処理を示す図である。
【図２６】表示回路における表示制御処理を示す図である。
【図２７】液晶表示装置で表示される遊技内容を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機は、予告演出を行う際等に新規の演出処理（以下、万華鏡演出処理という）を行って演出画像の表示を行うものである。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
（遊技機の構成）
図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１８】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１９】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２０】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、一対の可動片１５ｂを有する第２始動口１５が始動可変入賞装置を構成する。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ１４ａおよび第２始動口検出スイッチ１５ａが始動領域検出手段を構成する。
【００２６】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２８】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、ゲート検出スイッチ１３ａが普通領域検出手段を構成する。
【００２９】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１大入賞口開閉扉１６ｂを有する第１大入賞口１６および第２大入賞口開閉扉１７ｂを有する第２大入賞口１７が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び／又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
【００３０】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置３１を液晶表示器として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３２】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、演出図柄３６を表示する液晶表示装置３１が報知手段を構成するが、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４における報知態様を用いて、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４を報知手段としてもよい。
また、演出図柄３０を変動表示および停止表示させる液晶表示装置１３が図柄表示手段を構成する。
【００３３】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３４】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３５】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３６】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３７】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３８】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４０】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４１】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４３】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４４】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４６】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４７】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４８】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００４９】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５０】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５２】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図７参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図７参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図８参照）、等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、特別図柄の変動パターン決定テーブルが変動時間情報群を構成し、特別図柄の変動パターン決定テーブルを記憶するメインＲＯＭ１１０ｂが情報群記憶手段を構成する。
【００５３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃが第１の保留記憶手段を構成し、第２特別図柄乱数値記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃが第２の保留記憶手段を構成する。
【００５４】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５５】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５７】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００５８】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態では、払出モータ１３１およびその払出モータ１３１を制御する払出制御基板１３０が払出装置を構成する。
【００６１】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６２】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
【００６３】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００６４】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００６５】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００６６】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００６７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
本実施形態では、操作ハンドル３が発射操作部を構成し、発射ボリューム３ｂが操作量検出手段を構成する。また、打出部材４ｃと直結した発射用ソレノイド４ａおよび発射制御基板１６０が発射駆動装置を構成する。
【００６９】
（画像制御基板のブロック図）
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００７０】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００７１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００７２】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００７３】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７４】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている（図２０参照）。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７５】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７６】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００（クロック生成回路２０５０）に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５０にてＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００７７】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路２０６０により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄと、万華鏡演出処理を行う際の、対象画像（以下、裏画像という）に加工処理を行うためのワークエリアとなる加工処理領域１５３ｅとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
なお、万華鏡演出処理の詳細については後述する。また、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００７８】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
【００７９】
また、ＶＤＰ２０００は、制御レジスタ２０１０と、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０と、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０と、クロック生成回路２０５０と、伸長回路２０６０と、描画回路２０７０と、表示回路２０８０と、メモリコントローラ２０９０とを備えている。
【００８０】
制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
この制御レジスタの構成については、図６を用いて後述する。
【００８１】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０は、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０を介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【００８２】
データ転送回路２０４０は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【００８３】
クロック生成回路２０５０は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置に出力する。
【００８４】
伸長回路２０６０は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【００８５】
描画回路２０７０は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００８６】
表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８０は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００８７】
メモリコントローラ２０９０は、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【００８８】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００８９】
（ＶＤＰ２０００における制御レジスタの構造図）
ここで、図６を参照して、ＶＤＰ２０００に備えられた制御レジスタ２０１０の構成について説明する。図６は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得して示した構造図である。
【００９０】
上述した通り、制御レジスタ２０１０は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの６種類のレジスタを備えているが、図６は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。
【００９１】
図６（ａ）は、システム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。システム制御レジスタの０ｂｉｔ目が、Ｖブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路２０５０により１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎にＶブランク割込信号（垂直同期信号）が生成され、かかるＶブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされる。また、描画回路２０７０は、描画が終了すると、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に１がセットされると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０はＶブランク割込信号または描画終了割込信号をホストＣＰＵ１５０ａに出力する。なお、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するｂｉｔに０をセットする。
【００９２】
図６（ｂ）は、描画レジスタの０ｂｉｔ目を取得した構造図である。描画レジスタの０ｂｉｔ目は、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、描画レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示する。描画回路２０７０は、描画を開始すると、描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
【００９３】
図６（ｃ）は、伸長レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。伸長レジスタの０ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの１ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに存在しないと、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、伸長回路２０６０に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域１５３ｂに記憶させる指示を行う。伸長回路２０６０は、伸長を開始すると、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
また、伸長回路２０６０は、伸長を実行している間は伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセットする。
【００９４】
図６（ｄ）は、表示レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。表示レジスタの０ｂｉｔ目は、表示回路２０８０に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの１ｂｉｔ目は、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入時に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路２０８０は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して液晶表示装置３１に出力する。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、Ｖブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算して、メモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの１ｂｉｔ目が１加算されていくので、「０→１→０→１→・・・・・」と切り替わっていく。
【００９５】
以上の図６に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。
【００９６】
次に、図７、図８を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９７】
（大当たり判定テーブル）
図７（ａ−１）、図７（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図７（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図７（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図７（ａ−１）と図７（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００９８】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００９９】
（当たり判定テーブル）
図７（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１００】
（図柄決定テーブル）
図８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図８（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図８（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図８（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１０１】
具体的には、図８に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図８（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図８（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１０２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１０３】
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１０４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１０７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１０８】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１０９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域
に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１１１】
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。初回のラウンド遊技において、第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を行う。２ラウンド遊技以降の第２大入賞口１７の最大開放時間は２９秒に設定されており、この間に第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１１２】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１１３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１１５】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１２０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１２４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１２６】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２７】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１２８】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
本実施形態では、ステップＳ２００の第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したときの入力制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、大当たり図柄用乱数値が特定判定情報を構成し、リーチ判定用乱数値が演出判定情報を構成する。
【０１２９】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１３０】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１３１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１３２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図７（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１３３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１３４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図１３を用いて後述する。
【０１３６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１３７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１３８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１３９】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１４０】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１４１】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図８（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図８（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図８（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１４４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４６】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１４７】
再び、図１１に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する（長当たりＴＢＬ、短当たりＴＢＬまたは発展当たりＴＢＬを決定する）。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。  
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップＳ３４０に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０１５０】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、遊技状態を決定するためのステップＳ３５０に示す大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、遊技状態決定手段を構成する。
本実施形態では、第１大入賞口１６が開放する第１の大当りおよび時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、特図特電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが遊技状態制御手段を構成する。
【０１５１】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１５２】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１３を用いて説明する。
【０１５３】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１５４】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記Ｓ２００または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５６】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記Ｓ２００または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１５７】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５８】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５９】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６０】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０５Ｈ」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６１】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６２】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１６４】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６５】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６６】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６７】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６８】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１６９】
（演出制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１７０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１７２】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１７３】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１６および図１７を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１７６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１７９】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１６および図１７を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１７のコマンド解析処理２は、図１６のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１８０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８７】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１８８】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
本実施形態では、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、表示態様決定手段を構成する。
【０１９０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
本実施形態では、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに変動演出パターンに基づくデータと停止指示データとをセットし（ステップＳ１６４１、ステップＳ１６５１参照）、送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信（ステップＳ１８００参照）する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが演出図柄表示制御処理を構成する。
【０１９２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１９４】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９６】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９８】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２００】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０２０１】
（画像制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
（１）表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
（２）伸長回路２０６０に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
（３）描画回路２０７０に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２０３】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする（図６（ｂ）参照）。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２０４】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２０５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図２０参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０６】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０７】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図２１参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図２０を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０８】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図１９（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０２０９】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図１９に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０２１０】
（画像制御基板の割込処理）
図１９を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０２１１】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図１９を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０２１２】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図１９（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０２１３】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０２１４】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０２１５】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図１９（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０２１６】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０２１８】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０２１９】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算する処理を行う（図６（ｄ）参照）。
【０２２０】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０２２１】
次に、図２０、図２１を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０２２２】
（アニメパターン）
図２０は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
【０２２３】
図２０（ａ）に示すように、アニメパターンは、液晶表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、万華鏡演出処理における加工処理を行うタイミングを規定する万華鏡演出グループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄３６のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
ホストＣＰＵ１５０ａは、サブＣＰＵ１２０ａから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２２４】
図２０（ｂ）〜（ｅ）は、万華鏡演出処理を含む変動演出に対応する演出パターン指定コマンドを受信したときに決定される、万華鏡演出グループを含むアニメパターンの一例を示している。
【０２２５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、万華鏡演出処理を含む変動演出に対応する変動演出パターン指定コマンドを受信したときには、ホストＣＰＵ１５０ａにより、背景グループ、予告Ａグループ、万華鏡演出グループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、万華鏡演出グループからはアニメパターン２１、演出図柄グループからはアニメパターン５０１のアニメパターンを決定する。
【０２２６】
ここで、アニメパターンは、図２０（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図２０（ｄ）に示す、万華鏡演出グループ・アニメパターン２１では、１番目にアニメシーン０が実行され、２番目にアニメシーン２１が実行される。ホストＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン０を実行している間にシーン切換えカウンタが１８０を計測すると、２番目のアニメシーン２１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン２１を実行している間にシーン切換えカウンタが３００を計測すると、万華鏡演出グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
【０２２７】
また、例えば、図２０（ｅ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが５４０を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが６０を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、液晶表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。また、本実施形形態では、１フレームごとに表示画像が形成される。すなわち、経過フレーム数は、表示画像の形成数と等価である。
【０２２８】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、図２０（ｄ）に示すアニメシーン２１では、１８１フレームから３００フレームまでの５秒間、後述する万華鏡演出に係る加工処理が施される。また、図２０（ｅ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０２２９】
そして、図２０（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、万華鏡演出グループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、万華鏡演出を行う画像が５秒（３００フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、次のディスプレイリストにおいて説明する。
【０２３０】
（ディスプレイリスト）
図２１は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【０２３１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、上記図２０に示すようなアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２３２】
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。なお、万華鏡演出処理を行うフレームに関するディスプレイリストの生成タイミングの場合に、図２１に示すように、万華鏡演出処理を行うための加工処理コマンドを含むディスプレイリストが生成される。
【０２３３】
例えば、アニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
【０２３４】
そして、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していく。万華鏡演出を行う本実施形態では、所定の優先順位で加工処理コマンドを生成する。加工処理コマンドよりも優先順位が低いアニメグループに係る画像は、万華鏡演出処理を行う対象画像である裏画像となる。続いて、加工処理コマンドよりも優先順位の高いアニメグループに関する描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図２１に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０２３５】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することで、ＶＤＰ２０００にある描画回路２０７０が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５０ａの処理負担の軽減を図ることができる。
【０２３６】
次に、ＶＤＰ２０００において実行される処理について説明する。
【０２３７】
（伸長回路の伸長制御処理）
図２２を用いて、ＶＤＰ２０００における伸長回路２０６０の伸長制御処理を説明する。
【０２３８】
まず、ステップＳ２３１０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路２０７０により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされたか否か）の判定を行う（図６（ｃ）参照）。
伸長回路２０６０は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップＳ２３２０に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
【０２３９】
ステップＳ２３２０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０２４０】
ステップＳ２３３０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする）（図６（ｃ）参照）。
【０２４１】
ステップＳ２３４０において、伸長回路２０６０は、ＣＲＲＯＭ１５１に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに展開させる。
【０２４２】
ステップＳ２３５０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路２０６０では、１つの画像の伸長が完了したときは、ステップＳ２３６０に処理を移し、１つの画像の伸長が完了していないときは、ステップＳ２３４０に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
【０２４３】
ステップＳ２３６０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了すると、描画回路２０７０に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセット）して、ステップＳ２３１０に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。
【０２４４】
（描画回路における描画制御処理）
図２３を用いて、ＶＤＰ２０００における描画回路２０７０の描画制御処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ２４１０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か（描画レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否か）の判定を行う（図６（ｂ）参照）。
描画回路２０７０では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップＳ２４２０に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
【０２４６】
ステップＳ２４２０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする（描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０２４７】
ステップＳ２４３０において、描画回路２０７０は、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、１回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って、所定単位（例えば１つの画像データ）の描画制御コマンドを順次解析していく。
【０２４８】
ステップＳ２４４０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに記憶（伸長）されていなければ、伸長回路２０６０に描画する画像データを伸長させることを指示する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットする）。
【０２４９】
ステップＳ２４５０において、描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０がセットされているか否か）を判定する。
描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したときはステップＳ２４６０に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
【０２５０】
ステップＳ２４６０において、描画回路２０７０は、優先順位に従って描画する際に、今回のディスプレイリストの描画制御コマンドが万華鏡演出処理を行うための加工処理コマンドかを確認する。
描画制御コマンドが加工処理コマンドではない場合、ステップＳ２４６１に処理を移し描画回路２０７０は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、ＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長された画像を、ＶＲＡＭ１５３にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
【０２５１】
一方、ステップＳ２４６０において描画制御コマンドが加工処理コマンドの場合、ステップＳ２４６２に処理を移し、描画回路２０７０は、加工処理コマンドに従い、加工処理コマンドよりも優先順位が低い描画制御コマンドに基づいて描画用フレームバッファに既に描画されている画像である裏画像に万華鏡演出処理に係る加工処理を行う。描画回路２０７０は、ＶＲＡＭ１５３にある加工処理領域１５３ｅをワークエリアとして裏画像の加工処理を行い、加工処理済みの画像を描画用フレームバッファに記憶する。
なお、加工処理の具体的な処理内容については後に詳述する。
【０２５２】
ステップＳ２４７０において、描画回路２０７０は、１フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了（１フレームの描画処理が完了）したか否かを判定する。
描画回路２０７０は、１フレームの描画処理が完了したときは、ステップＳ２４８０に処理を移し、１フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップＳ２４３０に処理を戻して、１フレームの描画処理が完了するまで上記ステップＳ２４３０の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップＳ２４４０の「伸長指示処理」と上記ステップＳ２４６０の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、本実施形態のように、画像データを全て圧縮してＣＧＲＯＭ１５１に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、１つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
【０２５３】
ステップＳ２４８０において、描画回路２０７０は、割込レジスタに描画終了データをセットし（システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし）（図６（ａ）参照）、ステップＳ２４１０に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
【０２５４】
（万華鏡演出処理に係る加工処理）
ここで、図２４を用いて万華鏡演出処理に係る加工処理について説明する。図２４は、加工処理の処理手順を説明するための説明図である。
【０２５５】
図２４（ａ−１）に示す用に、万華鏡演出表示を行う対象画像である裏画像から直角二等辺三角形状の単位画像領域ａ１を選択する。万華鏡演出表示の最初のフレームを作成する際の単位画像領域の位置は、裏画像の中心部や端部等の予め決められた所定の位置でもよいし、任意の位置を選択してもよい。
【０２５６】
次に、図２４（ａ−２）に示すように、選択した単位画像領域に含まれる単位画像を用いて、表示画像を生成するための変形画像を生成する。具体的には、単位画像を左右反転させた反転画像ａ２と、上下反転させた反転画像ａ３と、上下左右を反転させた反転画像ａ４とを生成する。そして、単位画像領域の単位画像ａ１にこれら反転画像ａ２、ａ３、ａ４とを組み合わせて正方形状の変形画像ａ５を生成する。
次に、図２４（ａ−３）に示すように、表示領域に変形画像ａ５を複数配置して、万華鏡演出処理を施した処理画像を描画用フレームバッファに描画する。
【０２５７】
なお、本実施形態では単位画像領域は直角二等辺三角形状であり、変形画像は直角二等辺三角形状を４個組み合わせた正方形状としたがたがこれに限定されない。例えば、単位画像領域は正方形状であり、変形画像は正方形を複数組み合わせた正方形状であってよい。また、単位画像領域は長方形状であり、変形画像は長方形を複数組み合わせて形成された長方形状であってよい。また、単位画像領域は、正三角形状であり、変形画像は正三角形を複数組み合わせて形成された平行四辺形状や台形状や六角形状であってもよい。単位画像領域の形状およびこれを組み合わせて形成される変形画像の形状は、上述のものに制限されず各種の形状を採用してもよい。
また、単位画像に反転処理を施した反転画像を生成するとしたが、回転処理を施した回転画像を生成し、これを用いて変形画像を生成してもよく、反転処理を施して生成した反転画像と回転処理を施して生成した回転画像とを組み合わせて変形画像を生成してもよい。
【０２５８】
ここで、本実施形態の万華鏡演出処理は、所定フレーム数（すなわち、所定の表示画像生成数）や所定時間毎に、単位画像領域の位置を移動させる。単位画像領域の位置が移動すると、単位画像領域に含まれる画像が変化するので、変形画像の画像も変化し、万華鏡演出処理を施した処理画像も変化する。すなわち、所定フレーム数や所定時間毎に単位画像領域を移動させることにより、所定フレーム数や所定時間毎に表示画像を変化させることができる。
【０２５９】
上記所定フレーム数は、特に制限されないが、例えば、数フレームから数十フレーム程度とすることができる。また、上記所定時間は、特に制限されないが、例えば、数十ミリ数から数百ミリ秒程度とすることができる。このように設定することにより、万華鏡の映像が変化する時のように、画像をなめらかに変化させることができる。
また、単位画像領域を連続的になめらかに移動させることで、より一層、万華鏡の映像が変化する時のように、画像をなめらかに変化させることができる。しかしながら、本発明は単位画像領域の位置をなめらかに連続的に移動させることに制限されず、単位画像領域の移動の際に次の単位画像領域の位置を任意の位置に選択してもよい。
【０２６０】
さらに、本実施形態の万華鏡演出処理は、所定フレーム数（すなわち、所定の表示画像生成数）や所定時間や１変動毎に、単位画像領域のサイズを拡大させる。図２４（ｂ−１）〜（ｂ−３）は、単位画像領域のサイズを拡大する万華鏡演出処理の具体的な処理内容を示す。まず、図２４（ｂ−１）に示す用に、万華鏡演出表示が開始されて所定のフレーム数や所定時間が経過または１変動が終了した場合、単位画像領域のサイズを拡大し、裏画像から単位画像領域ｂ１を選択する。図２４（ｂ−１）では、単位画像領域ｂ１の位置は、遊技の進行に伴い図２４（ａ−１）に示す単位画像領域ａ１の位置とは異なる位置となっている。次に、図２４（ｂ−２）に示すように、選択した単位画像領域ｂ１に含まれる単位画像を用いて、反転画像ｂ２、ｂ３、ｂ４を生成し、これら反転画像を用いて変形画像ｂ５を生成する。次に、図２４（ｂ−３）に示すように、表示領域に変形画像ｂ５を複数配置して万華鏡演出処理を施した処理画像を描画フレームバッファに描画する。
【０２６１】
図２４（ｃ−１）〜（ｃ−３）は、単位画像領域のサイズをさらに拡大した場合の万華鏡演出処理の具体的な処理内容を示す。まず、図２４（ｃ−１）に示す用に、前回単位画像領域が拡大されてから所定のフレーム数や所定時間が経過、または１変動が終了した場合、単位画像領域のサイズをさらに拡大し、裏画像から単位画像領域ｃ１を選択する。図２４（ｃ−１）では、単位画像領域ｃ１の位置は、遊技の進行に伴い図２４（ｂ−１）に示す単位画像領域ｂ１の位置とは異なる位置となっている。次に、図２４（ｃ−２）に示すように、選択した単位画像領域ｃ１に含まれる単位画像を用いて、反転画像ｃ２、ｃ３、ｃ４を生成し、これら反転画像を用いて変形画像ｃ５を生成する。次に、図２４（ｃ−３）に示すように、表示領域に変形画像ｃ５を複数配置して万華鏡演出処理を施した処理画像を描画フレームバッファに描画する。
【０２６２】
図２４に示す用に、本実施形態の万華鏡演出処理は、所定フレーム数や所定時間や１変動毎に、単位画像領域のサイズを拡大させる。単位画像領域のサイズが拡大すると、単位画像領域に含まれる画像の範囲が大きくなり、変形画像のサイズも拡大されるので、万華鏡演出処理を施した処理画像の内容から裏画像の内容を推測しやすくなる。すなわち、所定フレーム数や所定時間や１変動毎に単位画像領域を拡大させることにより、所定フレーム数や所定時間毎に表示画像から裏画像の内容をより推測しやすいように変化させることができる。
【０２６３】
ここで、単位画像領域のサイズを拡大する間隔である上記所定フレーム数は、特に制限されないが、例えば、数百フレームから数万フレームとすることができる。また、上記所定時間は、特に制限されないが、例えば、数秒程度から数分程度とすることができる。このように設定することにより、遊技者に表示画像から裏画像の推測させる時間を与えつつ、推測しやすさを段階的に増大させることができる。これにより、遊技者が裏画像を推測しようとする欲求を煽ることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（画像制御基板の加工処理）
図２５を用いて、描画回路２０７０による万華鏡演出処理に係る加工処理を説明する。図２５は、図２４のステップＳ２４６２の加工処理の処理手順を説明するためのフローチャートである。なお、以下の説明では、単位画像領域の移動および拡大は所定フレーム数の経過毎に行うとして説明する。
【０２６５】
ステップＳ２６１０において、前回に単位画像領域が変更されてから所定フレーム数が経過したかを判断する。前回に単位画像領域が変更されてから所定フレーム数が経過していた場合は、ステップＳ２６２０に進み、１つ前のフレームにおいて選択した単位画像領域の位置から移動させる。一方、前回に単位画像領域が変更されてから所定フレーム数が経過していない場合は、ステップＳ２６３０に進み、１つ前のフレームにおいて選択した単位画像領域の位置と同じ位置に単位画像領域を選択する。なお、単位画像領域の位置とは、直角二等辺三角形における９０°の角度を有する頂点の位置を言うが、これに制限されず他の頂点でもよく、直角二等辺三角形の重心の位置でもよく、単位画像領域上の任意の点を単位画像領域の位置としてもよい。
【０２６６】
ステップＳ２６４０において、前回単位画像領域のサイズを変更が行われてから所定フレーム数が経過したかを判断する。単位画像領域のサイズの変更が行われてから所定フレーム数が経過していた場合は、ステップＳ２６５０に進み、単位画像領域のサイズを拡大させる。一方、所定フレーム数が経過していない場合は、ステップＳ２６６０に進み、単位画像領域のサイズを１つ前のフレームにおける単位画像領域のサイズと同じサイズとする。サイズの拡大は、単位画像領域の位置と定義した頂点を中心として拡大すればよい。なお、ステップＳ２６４０では、万華鏡処理演出が開始されてから単位画像領域のサイズの変更が行われていない場合、万華鏡演出処理が開始されてから所定フレーム数が経過したかを判断する。
【０２６７】
ここで、本実施形態では、ステップＳ２６４０において、前回単位画像領域のサイズを変更が行われてから所定フレーム数が経過したかを判断するとしたが、これに制限されない。例えば、ステップＳ２６４０において、万華鏡演出が開始されてから所定フレーム数が経過したかを判断してもよい。すなわち、万華鏡演出が開始してから単位画像領域サイズが変更されるまでのフレーム数を予め設定しておき、そのフレーム数に達したか否かを判断するようにしてもよい。
【０２６８】
ステップＳ２６７０に進み、加工処理コマンドよりも優先順位の低い描画コマンドによって描画フレームバッファに既に描画されている画像から、決定された位置および大きさで単位画像領域を選択し、単位画像領域に含まれる画像を抽出してＶＲＡＭ１５３の加工処理領域１５３ｅに記憶する。続いて、ステップＳ２６８０に進み、単位画像領域画像に反転処理を行って反転画像を形成し、これらを組み合わせて変形画像を生成する。続いて、ステップＳ２６９０に進み、変形画像を複数配置して加工処理画像を描画バッファに描画する。
【０２６９】
（表示回路における表示制御処理）
図２６を用いて、ＶＤＰ２０００における表示回路２０８０の表示制御処理を説明する。
【０２７０】
ステップＳ２５１０において、表示回路２０８０は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否かを判定する（図Ω（ｄ）参照）。
表示回路２０８０は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップＳ２５２０に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの０ｂｉｔ目は、原則として、電源投入時から「１」はセットされたままになっている（電源投入時から映像信号作成ＯＮの状態を維持している）。
【０２７１】
ステップＳ２５２０において、表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成する。
【０２７２】
ステップＳ２５３０において、表示回路２０８０は、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを液晶表示装置３１に出力する。その後、ステップＳ２５１０に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
【０２７３】
次に、演出制御基板１２０について簡単に概略を説明する。
【０２７４】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２７５】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信される。
【０２７６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０２７７】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０２７８】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０２７９】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置３１における画像表示を制御する。
【０２８０】
（遊技内容）
次に、図２７を用いて、液晶表示装置３１の表示画面等で行われる万華鏡演出処理が行われた演出表示の内容について説明する。
図２７は、擬似連続予告演出（以下「擬似連演出」という）において、万華鏡演出を行う演出内容を説明するための説明図である。ここで、擬似連演出とは、あたかも複数回、図柄が変動／停止している（実質的には１回の変動／停止）かのように遊技者に見せかける演出である。すなわち、１回の変動において、図柄が停止しているかのように見せかける仮停止を複数回行って、複数回の変動／停止を行っているかのように見せかける演出である。
【０２８１】
（遊技内容）
図２７（ａ）は、液晶表示装置３１の表示領域に演出図柄３６が変動表示されている表示画面である。
ここで、演出図柄３６は４種類の図柄で構成され、図２７（ａ）には、液晶表示装置３１の表示領域の中央に左用の演出図柄３６ａと中用の演出図柄３６ｂと右用の演出図柄３６ｃとが表示され、液晶表示装置３１の表示領域の左下に小さく、第４の演出図柄３６ｄが表示されている。また、液晶表示装置３１の表示領域の下方には、情報基礎画像３７ｂが表示され、その情報基礎画像３７ｂの上には、２個の特図保留画像３７ａと３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂとが表示されている。さらには、演出図柄３６の背景には、山背景画像３９ａ、予告Ａに用いる飛行機画像３９ｂが表示されている。
【０２８２】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）の状態から所定の時間が経過して、万華鏡演出表示が開始された状態を示す表示画面である。
このとき、演出図柄３６は、変動表示されている。演出図柄３６が、擬似連演出における仮停止表示（演出図柄３６が小さく揺れ動く状態）されるまで、図２７（ｂ）に示すように万華鏡演出表示が行われている状態で、演出図柄３６の変動表示が行われる。なお、万華鏡演出表示に係る単位画像領域位置は、所定フレーム数毎に連続的に移動する。この所定フレーム数は、例えば、単位画像領域位置がなめらかに移動して見えるようなフレーム数であり、このように設定することにより、画像をなめらかに変化させることができる。
【０２８３】
図２７（ｃ）は、図２７（ｂ）の状態から所定の時間が経過して、演出図柄３６が仮停止表示されている状態を示す表示画面である。
このとき、万華鏡演出表示が、図２７（ｂ）に示す状態と同じ単位画像領域サイズで行われている。すなわち、図２７（ｂ）、図２７（ｃ）に示す状態では、単位画像領域サイズは保持されたまま、単位画像領域の位置がなめらかに移動するように、所定フレーム数毎に単位画像領域位置が変更されている。
【０２８４】
図２７（ｄ）は、図２７（ｃ）に示す演出図柄が仮停止表示されている状態で所定の時間が経過した後、演出図柄３６が再変動され、演出図柄３６が変動表示されている状態を示す表示画面である。
演出図柄３６の仮停止が終了して再変動するタイミングで、単位画像領域サイズが拡大される。すなわち、本実施例は、万華鏡演出表示が開始されてから演出図柄３６の１度目の仮停止表示が終了するまでのフレーム数が経過したら単位画像領域サイズを拡大するように設定されている。
図２７（ｂ）に示す状態と同様に、万華鏡演出表示が行われている状態で、演出図柄３６の変動表示が行われる。また、万華鏡演出表示に係る単位画像領域位置は、所定フレーム数毎に連続的に移動する。
【０２８５】
図２７（ｅ）は、図２７（ｄ）の状態から所定の時間が経過して、演出図柄３６が仮停止表示されている状態を示す表示画面である。このとき、万華鏡演出表示が、図２７（ｄ）に示す状態と同じ単位画像領域サイズで行われている。
【０２８６】
図２７（ｆ）は、図２７（ｅ）に示す演出図柄が仮停止表示されている状態で所定の時間が経過した後、演出図柄３６が再変動され、演出図柄３６が変動表示されている状態を示す表示画面である。
このとき、図２７（ｄ）に示す状態と同様に、演出図柄３６の仮停止が終了して再変動するタイミングで、単位画像領域サイズが拡大される。すなわち、本実施例は、万華鏡演出表示が開始されてから演出図柄３６の２度目の仮停止表示が終了するまでのフレーム数が経過したら単位画像領域サイズを拡大するように設定されている。
図２７（ｄ）に示す状態と同様に、万華鏡演出表示が行われている状態で、演出図柄３６の変動表示が行われる。また、万華鏡演出表示に係る単位画像領域位置は、所定フレーム数毎に連続的に移動する。
【０２８７】
図２７（ｃ）は、図２７（ｂ）の状態から所定の時間が経過して、キャラクタＺ３９ｃが登場した表示画面である。
このとき、キャラクタＺ３９ｃが液晶表示装置３１の表示領域の全面に亘って表示される。
【０２８８】
図２７（ｄ）は、図２７（ｃ）の状態から所定の時間が経過して、擬似連演出の結果を表示している表示画面である。
このとき、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと同じ種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示されている。また、擬似連演出の結果として、キャラクタＺ３９ｃが倒された表示も行われている。
【０２８９】
図２７（ｅ）は、図２７（ｄ）の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、液晶表示装置３１の表示領域には、「大当り」という文字画像が表示されている。
【０２９０】
図２７に示す実施例は、図２７（ｇ）に示す表示画面から演出図柄３６を除いた画像を裏画面として万華鏡演出表示を行っている。これにより、万華鏡演出処理が終了後に表示される裏画像の内容を遊技者に推測させるようにすることができ、遊技者を遊技に集中させ興趣を向上できる。
また、図２７に示す実施例は、擬似連演出に係る演出図柄３６の仮停止表示の終了のタイミングで単位画像領域サイズを拡大している。これにより、再変動表示毎に単位画像領域内に含まれる裏画像の一部である単位画像の大きさが大きくなるので、遊技者が裏画像の内容を再変動表示毎に理解しやすくすることができる。
【０２９１】
なお、図２７に示す実施例として、擬似連演出における再変動毎に単位画像領域のサイズを拡大するように万華鏡演出処理を行う例を挙げたが、本実施形態はこれに制限されない。例えば、複数変動に渡って万華鏡演出処理を行ってもよい。すなわち、１変動毎に単位画像領域のサイズを拡大するようにしてもよい。これにより、演出図柄の変動毎に、裏画像の内容が理解しやすくすることができる。
【０２９２】
以上、本実施形態によれば、単位画像領域に含まれる画像のみを用いて表示画像を形成する、すなわち、単位画像領域に含まれる単位画像から生成した変形画像を組み合わせて表示画像を生成するので、遊技者に裏画像の内容を容易に理解することはできないが推測可能となる。これにより、遊技者に内容を推測させるようにして遊技に集中させることができ、興趣を向上できる。
【０２９３】
また、本実施形態によれば、変形画像を生成する際に、単位画像領域に含まれる単位画像に反転処理、回転処理等の所定の加工処理を行う。これにより、遊技者が、単位画像領域に含まれる単位画像を理解することができ、裏画像の内容を容易に理解することはできないが推測可能となる。したがって、遊技者に内容を推測させるようにして遊技に集中させることができ、興趣を向上できる。
【０２９４】
また、本実施形態によれば、遊技の進行に応じて単位画像領域を移動させて単位画像に含まれる画像を変えることにより、表示内容を推測するための情報を変更することができ、遊技者の表示内容を推測しようとする意欲を煽り、興趣を向上できる。また、単位画像領域を移動させて表示画像を変化させることにより、従来なかった新規の演出を行うことができ、興趣を向上できる。
【０２９５】
また、本実施形態によれば、単位画像領域のサイズは、所定条件に応じて段階的に大きくなるように変更される。これにより、遊技の進行に応じて表示画像の内容をより推測しやすいように段階的に変化させることができる。したがって、遊技者が遊技の進行に応じて裏画像の内容を次第に理解するこができ、興趣を向上できる。
【０２９６】
なお、本実施形態では、描画用フレームバッファに描画された裏画像を万華鏡演出処理の対象画像として単位画像領域の選択および単位画像の抽出を行うとしたが、これに限定されない。例えば、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像を加工処理領域１５３ｅに描画して、当該画像から単位画像領域の選択および単位画像の抽出を行って、万華鏡演出処理を施した処理画像を生成してもよい。
【０２９７】
また、本実施形態では、遊技領域の特定方向側を右側の第２の遊技領域としたが、左側の第１の遊技領域としてもよい。
【０２９８】
本実施形態においては、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレームを更新するようにしたが、１／３０秒毎に１フレームを更新してもよいし、１／１２０秒毎に１フレームを更新してもよい。すなわち、１フレームの更新周期は、設計変更自由である。
【０２９９】
また、本実施形態においては、１フレームを更新して、描画回路２０７０による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、１フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。
【０３００】
また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、１フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、２フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、３フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、１フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。
【０３０１】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【０３０２】
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機１の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。
【符号の説明】
【０３０３】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置、
２１        第２特別図柄表示装置
３１        液晶表示装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    ホストＣＰＵ
１５０ｂ    ホストＲＡＭ
１５０ｃ    ホストＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５３      ＶＲＡＭ
１５３ａ    ディスプレイリスト記憶領域
１５３ｂ    展開記憶領域
１５３ｃ    第１フレームバッファ
１５３ｄ    第２フレームバッファ
１５３ｅ    加工処理領域
２０００    ＶＤＰ
２０１０    制御レジスタ
２０２０    ＣＧバス  Ｉ／Ｆ
２０３０    ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ
２０５０    クロック生成回路
２０６０    伸長回路
２０７０    描画回路
２０８０    表示回路
２０９０    メモリコントローラ
【図１】
2012029947.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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