(57)【要約】【課題】ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定する。【解決手段】第１検知部４０１は、ユーザの体の第１部位の状態を検知する。第２検知部４０２は、ユーザの体の第２部位の状態を検知する。第１判定部４０３は、第１部位の状態が、課題の状態であるか否かを判定する。記憶部４０４には、第２部位の参考状態が記憶される。更新部４０５は、第１部位の状態が課題の状態であると判定された場合、第２部位の状態により、記憶部４０４に記憶される第２部位の参考状態を更新する。第２判定部４０６は、第２部位の状態が、参考状態に類似するか否かを判定する。成績判定部４０７は、第１部位の状態が課題の状態であると判定された場合、もしくは、第２部位の状態が参考状態に類似すると判定された場合、課題が達成されたと判定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の課題をユーザが達成することを求めるゲーム装置であって、当該複数の課題のそれぞれは、当該ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを表し、
前記ユーザの体の第１部位の状態を検知する第１検知部、
前記ユーザの体の第２部位の状態を検知する第２検知部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する第１判定部、
前記課題の状態のそれぞれについて、当該状態に対応付けられる前記第２部位の参考状態が記憶される記憶部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態であると判定された場合、前記検知されている第２部位の状態により、当該課題の状態に対応付けて前記記憶部に記憶される前記第２部位の参考状態を更新する更新部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、当該課題のタイミングで前記検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて前記記憶された前記第２部位の参考状態に類似するか否かを判定する第２判定部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると前記第１判定部により判定された場合、もしくは、前記検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて前記記憶された前記第２部位の参考状態に類似すると前記第２判定部により判定された場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する成績判定部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記第１部位の状態は、ユーザの手の動きであり、
前記第１検知部は、加速度センサにより、前記手の動きを検知し、
前記第２部位の状態は、水平面におけるユーザの重心の位置であり、
前記第２検知部は、圧力センサにより前記重心の位置を検知する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで、前記第１部位の状態をいずれの状態とすべきかが、画面に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ユーザの体の第１部位がとるべき状態ならびに第２部位がとることが望ましい参考状態とそのタイミングとを表す課題を、当該ユーザが達成することを求めるゲーム装置であって、
前記ユーザの体の第１部位の状態を検知する第１検知部、
前記ユーザの体の第２部位の状態を検知する第２検知部、
前記課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する第１判定部、
前記課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、当該課題のタイミングで前記検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であるか否かを判定する第２判定部、
前記課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると前記第１判定部により判定された場合、もしくは、前記検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であると前記第２判定部により判定された場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する成績判定部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記課題のタイミングで、前記第１部位の状態をいずれの状態とすべきかが、画面に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記課題の参考状態は、１つ以上である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記第２判定部が前記検知されている第２部位の状態を判定するのは、前記検知された第１部位の状態が前記課題の状態ではないが当該課題の状態に類似する場合に限られる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数の課題をユーザが達成することを求めるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、第１検知部、第２検知部、第１判定部、記憶部、更新部、第２判定部、成績判定部、を備え、当該複数の課題のそれぞれは、当該ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを表し、
前記第１検知部が、前記ユーザの体の第１部位の状態を検知する第１検知工程、
前記第２検知部が、前記ユーザの体の第２部位の状態を検知する第２検知工程、
前記第１判定部が、前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する第１判定工程、
前記記憶部に、前記課題の状態のそれぞれについて、当該状態に対応付けられる前記第２部位の参考状態が記憶される記憶工程、
前記更新部が、前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態であると判定された場合、前記検知されている第２部位の状態により、当該課題の状態に対応付けて前記記憶部に記憶される前記第２部位の参考状態を更新する更新工程、
前記第２判定部が、前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、当該課題のタイミングで前記検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて前記記憶された前記第２部位の参考状態に類似するか否かを判定する第２判定工程、
前記成績判定部が、前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると前記第１判定部により判定された場合、もしくは、前記検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて前記記憶された前記第２部位の参考状態に類似すると前記第２判定部により判定された場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する成績判定工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
ユーザの体の第１部位がとるべき状態ならびに第２部位がとることが望ましい参考状態とそのタイミングとを表す課題を、当該ユーザが達成することを求めるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、第１検知部、第２検知部、第１判定部、第２判定部、成績判定部、を備え、
前記第１検知部が、前記ユーザの体の第１部位の状態を検知する第１検知工程、
前記第２検知部が、前記ユーザの体の第２部位の状態を検知する第２検知工程、
前記第１判定部が、前記課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する第１判定工程、
前記第２判定部が、前記課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、当該課題のタイミングで前記検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であるか否かを判定する第２判定工程、
前記成績判定部が、前記課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると前記第１判定部により判定された場合、もしくは、前記検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であると前記第２判定部により判定された場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する成績判定工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
複数の課題をユーザが達成することを求めるゲーム装置として機能させるプログラムであって、当該複数の課題のそれぞれは、当該ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを表し、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ユーザの体の第１部位の状態を検知する第１検知部、
前記ユーザの体の第２部位の状態を検知する第２検知部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する第１判定部、
前記課題の状態のそれぞれについて、当該状態に対応付けられる前記第２部位の参考状態が記憶される記憶部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態であると判定された場合、前記検知されている第２部位の状態により、当該課題の状態に対応付けて前記記憶部に記憶される前記第２部位の参考状態を更新する更新部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、当該課題のタイミングで前記検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて前記記憶された前記第２部位の参考状態に類似するか否かを判定する第２判定部、
前記複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると前記第１判定部により判定された場合、もしくは、前記検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて前記記憶された前記第２部位の参考状態に類似すると前記第２判定部により判定された場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する成績判定部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
ユーザの体の第１部位がとるべき状態ならびに第２部位がとることが望ましい参考状態とそのタイミングとを表す課題を、当該ユーザが達成することを求めるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ユーザの体の第１部位の状態を検知する第１検知部、
前記ユーザの体の第２部位の状態を検知する第２検知部、
前記課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する第１判定部、
前記課題のタイミングで前記検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、当該課題のタイミングで前記検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であるか否かを判定する第２判定部、
前記課題のタイミングで前記検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると前記第１判定部により判定された場合、もしくは、前記検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であると前記第２判定部により判定された場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する成績判定部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、新たな発想の入力デバイスをコントローラとして採用するゲーム装置が普及してきている。例えば、特許文献１には、手持ち型コントローラとマット型コントローラとが接続されたゲーム装置が開示されている。
【０００３】
この手持ち型コントローラには、加速度センサや無線モジュールが内蔵されている。また、マット型コントローラには、歪みゲージなどが内蔵されている。このゲーム装置は、ダンスゲームにおいて、これら複数のコントローラを介して受け付けられた入力に基づいて、ユーザの動きを判定し、ゲームの成績を決定する。また、このようなゲーム装置において、マット型コントローラの代わりに、四隅に歪みゲージが内蔵されたボード型コントローラなどを採用することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８４９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、手持ち型コントローラは、マット型コントローラやボード型コントローラなどとは異なり、床面などに配置されない状態で使用される。従って、手持ち型コントローラは、マット型コントローラやボード型コントローラなどに比べ、ユーザの動きを正確に検出できないことがあった。このため、ユーザが手の振り動作と足の踏み動作とを正確に行ったにもかかわらず、手の振り動作が正確に認識されないために、成績が悪くなることがあった。そこで、ユーザによりなされた動作の適切さを、当該動作を認識可能であって、認識精度の異なる複数の入力系統を用いて、適切に判定したいという要望は強い。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、複数の課題をユーザが達成することを求めるゲーム装置であって、第１検知部、第２検知部、第１判定部、記憶部、更新部、第２判定部、成績判定部、を備え、以下のように構成する。ここで、当該複数の課題のそれぞれは、当該ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを表す。
【０００８】
まず、第１検知部が、当該ユーザの体の第１部位の状態を検知する。第１検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、手持ち型コントローラから出力された信号に基づいて第１部位の状態を検知する。この手持ち型コントローラには、３軸の加速度センサなどが内蔵される。従って、ユーザが当該コントローラを動かすと、３軸方向（上下方向、左右方向、前後方向）の加速度が計算され、当該コントローラの動作が取得される。
【０００９】
手持ち型コントローラは、片手で把持されるタイプであってもよいし、右手で把持される右手用コントローラと左手で把持される左手用コントローラとの２つのコントローラによって構成されるタイプであってもよい。後者の場合、ゲーム装置は、ユーザの右手と左手との両方の動きを取得することができる。つまり、第１部位は、例えば、ユーザの右手や左手であってもよい。
【００１０】
そして、第２検知部が、当該ユーザの体の第２部位の状態を検知する。第２検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、マット型コントローラから出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知する。このマット型コントローラには、歪みゲージや機械式圧力スイッチなどが、所定箇所に所定個数配置される。従って、ユーザが当該マット型コントローラの所定箇所を足で踏むと、踏まれた箇所が取得される。つまり、第２部位は、例えば、ユーザの右足や左足であってもよい。第２検知部は、四隅に歪みゲージが内蔵されたボード型コントローラ（もしくは、体重計）から出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知してもよい。マット型コントローラやボード型コントローラは、床面などに設置された状態で使用されるため、ユーザの体の第２部位の状態を、正確に検知することができる。
【００１１】
ここで、第１判定部は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する。第１部位は、例えば、ユーザの右手や左手である。従って、第１部位の状態は、右手もしくは左手の三次元空間における、位置、移動方向、回転方向などにより判定される。つまり、第１判定部は、ユーザの手が、あらかじめ定められたタイミングで、あらかじめ定められた動きをしているか否かなどを判定する。
【００１２】
ここで、記憶部には、当該課題の状態のそれぞれについて、当該状態に対応付けられる当該第２部位の参考状態が記憶される。つまり、課題は、第１部位の状態として与えられるが、第２部位の状態も参考状態として考慮されるように、当該第２部位の参考状態が記憶部に記憶される。なお、ユーザが第１部位の状態を課題の状態に合わせようとした場合、第２部位の状態が第１部位の状態に連動することが自然である。従って、第２部位の状態は、第１部位の状態を推測するために参考状態として参酌することができる。
【００１３】
また、更新部は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態であると判定された場合、以下に示す更新処理を行う。この更新処理では、更新部が、当該検知されている第２部位の状態により、当該課題の状態に対応付けて当該記憶部に記憶される当該第２部位の参考状態を更新する。このように、記憶部に記憶されている第２部位の参考状態は、第１部位の状態が適切であると判定されたときの第２部位の状態で更新される。
【００１４】
そして、第２判定部は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、以下に示す判定処理を行う。この判定処理では、第２判定部は、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が、当該課題の状態に対応付けて当該記憶された当該第２部位の参考状態に類似するか否かを判定する。
【００１５】
ここで、成績判定部は、当該複数の課題のそれぞれについて、以下に示す第１の場合もしくは第２の場合に、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定する。第１の場合は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部により判定された場合である。第２の場合は、当該検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて当該記憶された当該第２部位の参考状態に類似すると当該第２判定部により判定された場合である。このように、成績判定部は、第１部位の状態に基づく判定結果だけでなく、第２部位の状態に基づく判定結果も考慮して、成績を判定する。
【００１６】
具体的には、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部により判定された場合、第２部位の状態に基づく判定結果にかかわらず、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定される（第１の場合）。つまり、課題は、第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを表すので、課題のタイミングで第１部位の状態が課題の状態であった場合は、無条件に課題が達成されたと判定される。
【００１７】
一方、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて当該記憶された当該第２部位の参考状態に類似すると当該第２判定部により判定された場合も、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定される（第２の場合）。このように、成績判定部が、第１部位の状態に基づく判定結果のみによって成績を判定しないのは、第１部位の状態に基づく判定結果が適切でない場合もあるためである。この理由は、第１部位の状態を検知する第１検知部は、床面などに固定されていない不安定な状態にある加速度センサなどにより第１部位の状態を検知するためである。
【００１８】
そこで、床面などに設置され、比較的精度が良い歪みゲージから出力される信号に基づく第２部位の状態の判定結果が良好である場合、課題がユーザにより達成されたと判定される。具体的には、当該課題のタイミングにおいて検知された第２部位の状態が、当該課題の状態に対応付けて記憶されている当該第２部位の参考状態に類似すると判定された場合、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定される。
【００１９】
前述したように、記憶部に記憶されている第２部位の参考状態は、第１部位の状態が課題の状態であると判定されたときの第２部位の状態で更新されている。一方、第１部位の状態と第２部位の状態とは連動していることが予想される。従って、検知された第２部位の状態が、記憶部に記憶されている第２部位の参考状態と類似する場合、第１部位の状態は、課題の状態と類似するものと考えられる。このような場合、第１部位の状態が課題の状態であったにもかかわらず、第１検知部による検知の精度が低いために、第１判定部により誤って判定されてしまったことが予想される。従って、このような場合、成績判定部は、課題がユーザにより達成されたと判定する。
【００２０】
本発明に係るゲーム装置によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定することができる。なお、参考状態は適宜更新されるため、例えば、動きに癖のあるユーザによってプレイされる場合でも、プレイが繰り返されるうちに、課題が達成されたか否かが適切に判別されるようになる。
【００２１】
また、本発明に係るゲーム装置は、第１部位の状態が、ユーザの手の動きである場合にも適用可能である。この場合、第１検知部は、加速度センサにより、当該手の動きを検知する。また、第２部位の状態は、水平面におけるユーザの重心の位置であってもよい。このとき、第２検知部は、圧力センサにより当該重心の位置を検知する。
【００２２】
つまり、第１検知部は、例えば、ユーザに把持されたリモートコントローラに内蔵された加速度センサから出力される信号に基づいて、当該ユーザの手の動きを検知する。なお、当該加速度センサからは、例えば、三次元空間において互いに直交する３つの軸のそれぞれの方向における加速度を表す信号が出力される。
【００２３】
一方、第２検知部は、例えば、ユーザが乗っているボード型コントローラの四隅に配置されている圧力センサ（歪みゲージ）から出力された信号に基づいて、当該ユーザの重心の位置を検知する。ここで、４つの圧力センサが水平面に配置されると、当該水平面における座標（Ｘ軸方向の座標、Ｙ軸方向の座標）により、当該重心の位置が表される。
【００２４】
ここで、ユーザは、手の動きが課題の動きとなるように、三次元空間内において、手を自由に動かすことができる。その一方、ユーザに把持された加速度センサからは、例えば、３つの軸のそれぞれの方向について、激しく変化する加速度を表す信号が出力される。しかしながら、第１判定部は、加速度センサから出力された信号に基づいて、手の動きが課題の動きであるか否かを正確に判定することが困難である場合がある。
【００２５】
一方、ボード型コントローラの四隅に配置された４つの圧力センサのそれぞれからは、一次元の値を表す信号が出力される。このため、ユーザが、ボード型コントローラの上に乗って、多少激しく動いたとしても、第２検知部は、圧力センサから出力された信号に基づいて、ユーザの重心の位置を容易に検知することができる。従って、第２判定部は、検知されたユーザの重心の位置と、記憶部に記憶されている、手の動きが課題の動きであると判定されたときのユーザ重心の位置と、が類似するか否かを正確に判定することができる。
【００２６】
かかる構成では、手の動きが課題の動きではないと判定された場合において、ユーザの重心の位置が参考とされる重心の位置に類似すると判定された場合、課題がユーザにより達成されたと判定される。
【００２７】
従って、本発明に係るゲーム装置によれば、ユーザの手の動きとユーザの重心の位置とにより、課題がユーザにより達成されたか否かが適切に判定される。
【００２８】
また、本発明に係るゲーム装置において、当該課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで、当該第１部位の状態をいずれの状態とすべきかが、画面に表示されてもよい。なお、第１部位の状態を、どのようにして画面に表示するかは、適宜調整が可能である。
【００２９】
例えば、ユーザがなすべき手の動き（手振り）をするキャラクタが、画面に表示されてもよい。この場合、ユーザは、画面に表示されたキャラクタの手の動きを模倣することで、課題を達成することができる。あるいは、ユーザがなすべき手の動きを表す文字列が、画面に表示されてもよい。この場合、ユーザは、画面に表示された文字列の意味を認識して、当該文字列により表される手の動きを実行する。
【００３０】
本発明に係るゲーム装置によれば、ユーザに、当該ユーザが課題をなすべきタイミングと当該課題の内容とを分かり易く知らせ、当該ユーザが当該課題を達成し易くなるように、当該ユーザを導くことができる。
【００３１】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、ユーザの体の第１部位がとるべき状態ならびに第２部位がとることが望ましい参考状態とそのタイミングとを表す課題を、当該ユーザが達成することを求めるゲーム装置であって、第１検知部、第２検知部、第１判定部、第２判定部、成績判定部、を備え、以下のように構成する。
【００３２】
まず、第１検知部が、ユーザの体の第１部位の状態を検知する。第１検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、手持ち型コントローラから出力された信号に基づいて第１部位の状態を検知する。この手持ち型コントローラには、３軸の加速度センサなどが内蔵される。従って、ユーザが当該コントローラを動かすと、３軸方向（上下方向、左右方向、前後方向）の加速度が計算され、当該コントローラの動作が取得される。
【００３３】
手持ち型コントローラは、片手で把持されるタイプであってもよいし、右手で把持される右手用コントローラと左手で把持される左手用コントローラとの２つのコントローラによって構成されるタイプであってもよい。後者の場合、ゲーム装置は、ユーザの右手と左手との両方の動きを取得することができる。つまり、第１部位は、例えば、ユーザの右手や左手であってもよい。
【００３４】
そして、第２検知部が、当該ユーザの体の第２部位の状態を検知する。第２検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、マット型コントローラから出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知する。このマット型コントローラには、歪みゲージや機械式圧力スイッチなどが、所定箇所に所定個数配置される。従って、ユーザが当該マット型コントローラの所定箇所を足で踏むと、踏まれた箇所が取得される。つまり、第２部位は、例えば、ユーザの右足や左足であってもよい。また、第２検知部は、四隅に歪みゲージが内蔵されたボード型コントローラから出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知してもよい。マット型コントローラやボード型コントローラは、床面などに設置された状態で使用されるため、ユーザの体の第２部位の状態を、正確に検知することができる。
【００３５】
ここで、第１判定部は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する。第１部位は、例えば、ユーザの右手や左手である。従って、第１部位の状態は、右手もしくは左手の三次元空間における、位置、移動方向、回転方向などにより判定される。つまり、第１判定部は、ユーザの手が、あらかじめ定められたタイミングで、あらかじめ定められた動きをしているか否かを判定する。
【００３６】
そして、第２判定部は、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、以下に示す判定処理を行う。この判定処理では、第２判定部は、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が、当該課題の参考状態に類似するか否かを判定する。
【００３７】
ここで、成績判定部は、以下に示す第１の場合もしくは第２の場合に、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定する。第１の場合は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部により判定された場合である。第２の場合は、当該検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態に類似すると当該第２判定部により判定された場合である。このように、成績判定部は、第１部位の状態に基づく判定結果だけでなく、第２部位の状態に基づく判定結果も考慮して、成績を判定する。
【００３８】
具体的には、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部により判定された場合、第２部位の状態に基づく判定結果にかかわらず、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定される（第１の場合）。つまり、課題は、第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを表すので、課題のタイミングで第１部位の状態が課題の状態であった場合は、無条件に課題が達成されたと判定される。
【００３９】
一方、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態に類似すると当該第２判定部により判定された場合、第１部位の状態に基づく判定結果にかかわらず、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定される（第２の場合）。このように、成績判定部が、第１部位の状態に基づく判定結果のみによって成績を判定しないのは、第１部位の状態に基づく判定結果が適切でない場合もあるためである。この理由は、第１部位の状態を検知する第１検知部は、床面などに固定されていない不安定な状態にある加速度センサなどにより第１部位を検知するためである。
【００４０】
そこで、床面などに設置され、比較的精度が良い歪みゲージから出力される信号に基づく第２部位の状態の判定結果が良好である場合、課題がユーザにより達成されたと判定される。具体的には、当該課題のタイミングにおいて検知された第２部位の状態が、当該課題の参考状態に類似すると判定された場合、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定される。
【００４１】
ここで、第１部位の状態と第２部位の状態とは連動していることが予想される。従って、検知された第２部位の状態が、参考状態と類似する場合、第１部位の状態は、課題の状態と類似するものと考えられる。このような場合、第１部位の状態が課題の状態であったにもかかわらず、第１検知部による検知の精度が低いために、第１判定部により誤って判定されてしまったことが予想される。従って、このような場合、成績判定部は、課題がユーザにより達成されたと判定する。
【００４２】
本発明に係るゲーム装置によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定することができる。なお、課題の状態に対応してあらかじめ用意する参考状態を調整することにより、課題が達成されたか否かの判定の基準を調整することができる。
【００４３】
また、本発明に係るゲーム装置において、当該課題のタイミングで、当該第１部位の状態をいずれの状態とすべきかが、画面に表示されてもよい。なお、第１部位の状態を、どのようにして画面に表示するかは、適宜調整が可能である。
【００４４】
例えば、ユーザがなすべき手の動き（手振り）をするキャラクタが、画面に表示されてもよい。この場合、ユーザは、画面に表示されたキャラクタの手の動きを模倣することで、課題を達成することができる。あるいは、ユーザがなすべき手の動きを表す文字列が、画面に表示されてもよい。この場合、ユーザは、画面に表示された文字列の意味を認識して、当該文字列により表される手の動きを実行する。なお、当該キャラクタや文字列により、ユーザがなすべき足の動き（踏み動作）が、さらにユーザに提示されてもよい。
【００４５】
本発明に係るゲーム装置によれば、ユーザに、当該ユーザが課題をなすべきタイミングと当該課題の内容とを分かり易く知らせ、当該ユーザが当該課題を達成し易くなるように、当該ユーザを導くことができる。
【００４６】
また、本発明に係るゲーム装置において、当該課題の参考状態を、１つ以上とすることができる。つまり、課題の参考状態は、１つの課題につき、１つであっても良いし、２つ以上であってもよい。
【００４７】
例えば、課題のタイミングにおいて第２部位がとることが望ましい理想的な状態が１つに絞り込めない場合、課題の参考状態は２つ以上であることが望ましい。典型的には、２人以上のユーザがゲームをプレイする場合、課題の参考状態を人数分用意することが望ましい。この理由は、第１部位を課題の状態としたときの第２部位の理想的な状態は、ユーザ毎に異なると考えられるためである。なお、ユーザが１人の場合であっても、課題の参考状態を２つ以上用意するほうが望ましい場合もある。
【００４８】
一方、課題のタイミングにおいて第２部位がとることが望ましい理想的な状態が１つに絞り込める場合、課題の参考状態は１つであることが望ましい。なお、課題の参考状態の個数は、課題毎に適切な個数だけ用意されてもよい。
【００４９】
本発明に係るゲーム装置によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて、より適切に判定することができる。
【００５０】
また、本発明に係るゲーム装置において、第２判定部が当該検知されている第２部位の状態を判定するのが、当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態ではないが当該課題の状態に類似する場合に限られてもよい。
【００５１】
つまり、第１部位の状態が課題の状態に一致も類似もしない場合、第２部位の状態にかかわらず課題が達成されていないと判定される。一方、第１部位の状態が課題の状態に一致しないが類似する場合、第２部位の状態が参考状態に一致もしくは類似することを条件に、課題が達成されたと判定される。かかる構成によれば、第１部位の状態が課題の状態でないにもかかわらず、第２部位の状態が参考状態に偶然一致もしくは類似したために、ユーザのプレイ能力以上に成績が良くなるという事態が抑制される。
【００５２】
本発明に係るゲーム装置によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて、より適切に判定することができる。
【００５３】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、第１検知部、第２検知部、第１判定部、記憶部、更新部、第２判定部、成績判定部、を備え、複数の課題をユーザが達成することを求めるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、第１検知工程、第２検知工程、第１判定工程、記憶工程、更新工程、第２判定工程、成績判定工程を備え、以下のように構成する。ここで、当該複数の課題のそれぞれは、当該ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを表す。
【００５４】
まず、第１検知工程において、第１検知部が、当該ユーザの体の第１部位の状態を検知する。第１検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、手持ち型コントローラから出力された信号に基づいて第１部位の状態を検知する。この手持ち型コントローラには、３軸の加速度センサなどが内蔵される。従って、ユーザが当該コントローラを動かすと、３軸方向（上下方向、左右方向、前後方向）の加速度が計算され、当該コントローラの動作が取得される。
【００５５】
そして、第２検知工程において、第２検知部が、当該ユーザの体の第２部位の状態を検知する。第２検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、マット型コントローラから出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知する。このマット型コントローラには、歪みゲージや機械式圧力スイッチなどが、所定箇所に所定個数配置される。従って、ユーザが当該マット型コントローラの所定箇所を足で踏むと、踏まれた箇所が取得される。つまり、第２部位は、例えば、ユーザの右足や左足であってもよい。第２検知部は、四隅に歪みゲージが内蔵されたボード型コントローラ（もしくは、体重計）から出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知してもよい。マット型コントローラやボード型コントローラは、床面などに設置された状態で使用されるため、ユーザの体の第２部位の状態を、正確に検知することができる。
【００５６】
ここで、第１判定工程において、第１判定部は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する。第１部位は、例えば、ユーザの右手や左手である。従って、第１部位の状態は、右手もしくは左手の三次元空間における、位置、移動方向、回転方向などにより判定される。つまり、第１判定部は、ユーザの手が、あらかじめ定められたタイミングで、あらかじめ定められた動きをしているか否かなどを判定する。
【００５７】
ここで、記憶工程において、記憶部には、当該課題の状態のそれぞれについて、当該状態に対応付けられる当該第２部位の参考状態が記憶される。つまり、課題は、第１部位の状態として与えられるが、第２部位の状態も参考状態として考慮されるように、当該第２部位の参考状態が記憶部に記憶される。なお、ユーザが第１部位の状態を課題の状態に合わせようとした場合、第２部位の状態が第１部位の状態に連動することが自然である。従って、第２部位の状態は、第１部位の状態を推測するために参考状態として参酌することができる。
【００５８】
また、更新工程において、更新部は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態であると判定された場合、以下に示す更新処理を行う。この更新処理では、更新部が、当該検知されている第２部位の状態により、当該課題の状態に対応付けて当該記憶部に記憶される当該第２部位の参考状態を更新する。このように、記憶部に記憶されている第２部位の参考状態は、第１部位の状態が適切であると判定されたときの第２部位の状態で更新される。
【００５９】
そして、第２判定工程において、第２判定部は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、以下に示す判定処理を行う。この判定処理では、第２判定部は、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が、当該課題の状態に対応付けて当該記憶された当該第２部位の参考状態に類似するか否かを判定する。
【００６０】
ここで、成績判定工程において、成績判定部は、当該複数の課題のそれぞれについて、以下に示す第１の場合もしくは第２の場合に、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定する。第１の場合は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部により判定された場合である。第２の場合は、当該検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて当該記憶された当該第２部位の参考状態に類似すると当該第２判定部により判定された場合である。このように、成績判定部は、第１部位の状態に基づく判定結果だけでなく、第２部位の状態に基づく判定結果も考慮して、成績を判定する。
【００６１】
本発明に係るゲーム制御方法によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定することができる。なお、参考状態は適宜更新されるため、例えば、動きに癖のあるユーザによってプレイされる場合でも、プレイが繰り返されるうちに、課題が達成されたか否かが適切に判別されるようになる。
【００６２】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、第１検知部、第２検知部、第１判定部、第２判定部、成績判定部、を備え、ユーザの体の第１部位がとるべき状態ならびに第２部位がとることが望ましい参考状態とそのタイミングとを表す課題を、当該ユーザが達成することを求めるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、第１検知工程、第２検知工程、第１判定工程、第２判定工程、成績判定工程を備え、以下のように構成する。
【００６３】
まず、第１検知工程において、第１検知部が、ユーザの体の第１部位の状態を検知する。第１検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、手持ち型コントローラから出力された信号に基づいて第１部位の状態を検知する。この手持ち型コントローラには、３軸の加速度センサなどが内蔵される。従って、ユーザが当該コントローラを動かすと、３軸方向（上下方向、左右方向、前後方向）の加速度が計算され、当該コントローラの動作が取得される。
【００６４】
そして、第２検知工程において、第２検知部が、当該ユーザの体の第２部位の状態を検知する。第２検知部は、例えば、有線又は無線によりゲーム装置本体に接続された、マット型コントローラから出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知する。このマット型コントローラには、歪みゲージや機械式圧力スイッチなどが、所定箇所に所定個数配置される。従って、ユーザが当該マット型コントローラの所定箇所を足で踏むと、踏まれた箇所が取得される。つまり、第２部位は、例えば、ユーザの右足や左足であってもよい。また、第２検知部は、四隅に歪みゲージが内蔵されたボード型コントローラから出力された信号に基づいて第２部位の状態を検知してもよい。マット型コントローラやボード型コントローラは、床面などに設置された状態で使用されるため、ユーザの体の第２部位の状態を、正確に検知することができる。
【００６５】
ここで、第１判定工程において、第１判定部は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する。第１部位は、例えば、ユーザの右手や左手である。従って、第１部位の状態は、右手もしくは左手の三次元空間における、位置、移動方向、回転方向などにより判定される。つまり、第１判定部は、ユーザの手が、あらかじめ定められたタイミングで、あらかじめ定められた動きをしているか否かを判定する。
【００６６】
そして、第２判定工程において、第２判定部は、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、以下に示す判定処理を行う。この判定処理では、第２判定部は、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が、当該課題の参考状態に類似するか否かを判定する。
【００６７】
ここで、成績判定工程において、成績判定部は、以下に示す第１の場合もしくは第２の場合に、当該課題が当該ユーザにより達成されたと判定する。第１の場合は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部により判定された場合である。第２の場合は、当該検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態に類似すると当該第２判定部により判定された場合である。このように、成績判定部は、第１部位の状態に基づく判定結果だけでなく、第２部位の状態に基づく判定結果も考慮して、成績を判定する。
【００６８】
本発明に係るゲーム制御方法によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定することができる。
【００６９】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【００７０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００７１】
本発明によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置に接続可能なコントローラユニットの概要構成を示す模式図である。
【図３】ゲーム装置に接続可能なボード型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が表示する画面を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が使用する課題データを模式的に示す図である。
【図７】手持ち型コントローラにより手の動きを検知する方法を説明するための図である。
【図８】第１判定部による判定基準を説明するための図である。
【図９】第２判定部による判定基準を説明するための図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置が表示する画面を示す図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置が使用する課題データを模式的に示す図である。
【図１３】本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置が表示する画面を示す図である。
【図１４】ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図１５】本発明の第４の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の第４の実施形態に係るゲーム装置が表示する画面を示す図である。
【図１７】本発明の第４の実施形態に係るゲーム装置が使用する課題データを模式的に示す図である。
【図１８】本発明の第４の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００７３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００７４】
（第１の実施形態）
（情報処理装置の説明）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００７５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、ボード型コントローラ１２０と、ディスプレイ２９０と、を備える。
【００７６】
ゲーム制御用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭがＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、ゲーム制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御する。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から、各種のデータを取得する。ＣＰＵ  １０１は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。ＣＰＵ  １０１は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。ＣＰＵ  １０１は、内部にキャッシュやレジスタを備える。ＣＰＵ  １０１に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。
【００７８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録される。ＩＰＬが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１によるプログラムの実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。
【００７９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶する。ＲＡＭ  １０３には、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、ＲＡＭ  １０３は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。
【００８０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。以下、図２を参照してコントローラユニット１０５を説明する。図２は、コントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
【００８１】
コントローラユニット１０５は、図２に示すような右手用コントローラ２１０と左手用コントローラ２２０とセンサバー２３０とを含んで構成される。情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２３０と接続される。
【００８２】
右手用コントローラ２１０は、主となるコントローラであり、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。
【００８３】
一方、左手用コントローラ２２０は、右手用コントローラ２１０と接続された状態で使用される補助的なコントローラであり、右手用コントローラ２１０を介して、情報処理装置１００に情報を送信する。
【００８４】
ユーザは、右手用コントローラ２１０と左手用コントローラ２２０とを両手で把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置１００において、右手用コントローラ２１０を右手で把持し、左手用コントローラ２２０を左手で把持することが、正しい（標準的な）持ち方として定められている。
【００８５】
また、センサバー２３０は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２３０には、両端に１つずつ発光素子２３１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２３１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。センサバー２３０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２３１を適宜発光させる。
【００８６】
右手用コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がディスプレイ２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２３０の２つの発光素子２３１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、右手用コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
【００８７】
そして、情報処理装置１００は、右手用コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、右手用コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７等は、右手用コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、右手用コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、ユーザが右手用コントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。なお、このような右手用コントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００８８】
また、右手用コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、右手用コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、右手用コントローラ２１０の動きを測定してもよい。右手用コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。そして、情報処理装置１００は、右手用コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、右手用コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、ユーザが右手用コントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。なお、このような右手用コントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００８９】
右手用コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、ユーザが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、ユーザはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。一方、Ｂボタン２１４は、右手用コントローラ２１０の下面に配置される。Ｂボタン２１４は、押圧される面に窪みが構成され、ユーザがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【００９０】
右手用コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。右手用コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、右手用コントローラ２１０が複数使用された場合でもユーザが識別できるように、適宜点灯する。また、右手用コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。更に、右手用コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【００９１】
一方、左手用コントローラ２２０も、内部に、３軸の加速度センサを備えており、左手用コントローラ２２０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、左手用コントローラ２２０の動きを測定してもよい。左手用コントローラ２２０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を、右手用コントローラ２１０を介して情報処理装置１００に順次送信する。
【００９２】
そして、情報処理装置１００は、左手用コントローラ２２０からの測定結果に基づいて、左手用コントローラ２２０の動きを検出する。例えば、ユーザが左手用コントローラ２２０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。なお、このような左手用コントローラ２２０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００９３】
左手用コントローラ２２０の上面には、コントロールスティック２２１が配置されており、ユーザが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。この他にも、左手用コントローラ２２０の先端部には、Ｃボタン２２２が配置され、また、左手用コントローラ２２０の下面には、Ｚボタン２２３が配置されており、ユーザが各種操作を行えるようになっている。
【００９４】
このように、右手用コントローラ２１０と左手用コントローラ２２０とセンサバー２３０との組合せによって、右手用コントローラ２１０や左手用コントローラ２２０の操作や位置等が得られる。なお、右手用コントローラ２１０等の位置の測定は、センサバー２３０の発光点（発光素子２３１）をＣＣＤカメラ２１１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー２３０を介した２地点間の無線通信の時差等から、右手用コントローラ２１０等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にて右手用コントローラ２１０等の位置を求めてもよい。
【００９５】
図１の説明に戻る。外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して、情報処理装置１００に着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００９６】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータを加工する。画像処理部１０７は、画像演算プロセッサ（図示せず）と、フレームメモリ（図示せず）と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ（画像情報）はフレームメモリ（図示せず）に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されたディスプレイ２９０へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００９７】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。
【００９８】
さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ＲＯＭ  １０２に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、ＣＰＵ  １０１と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。
【００９９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを制御するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、ＣＰＵ  １０１の制御に従って、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたプログラムやデータは、ＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【０１００】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものである。ＮＩＣ  １０９は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うインターフェース（図示せず）により構成される。あるいは、ＮＩＣ  １０９は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、ＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【０１０１】
情報処理装置１００は、ＮＩＣ  １０９を介してインターネット内のＳＮＴＰサーバに接続し、ＳＮＴＰサーバから情報を取得することによって、現在の日時情報を得ることもできる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、ＳＮＴＰサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
【０１０２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部１１０は、音声処理部１１０に接続されたスピーカ（図示せず）にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部１１０は、例えば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、ユーザのボタン操作に合わせて再生される効果音などを処理する。
【０１０３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＡＤＰＣＭ形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ／Ａｎａｌｏｇ）変換されて、スピーカなどに出力されることにより、音声出力が実現される。
【０１０４】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【０１０５】
ボード型コントローラ１２０は、インターフェース１０４を介して情報処理装置１００に接続され、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図３に、床面に設置されたボード型コントローラ１２０を真上から眺めたときの概略図を示す。ボード型コントローラ１２０は、略長方形平面状に成形されており、その下面の四隅に４つの加重センサ１２１〜１２４を備える。ボード型コントローラ１２０の表面には足を置くための領域１２５、１２６が設けられており、ユーザは、この領域内に足を乗せる。ユーザがボード型コントローラ１２０の上面に乗ると、加重センサ１２１〜１２４が加重を検出する。なお、本実施形態では、ボード型コントローラ１２０の形状が略長方形状であるとして説明するが、これに限られない。例えば、ボード型コントローラ１２０の形状は、長方形以外の多角形や楕円形等でもよい。
【０１０６】
ディスプレイ２９０は、画像処理部１０７から供給されたビデオ信号に従って画像を表示する。ディスプレイ２９０は、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＣＲＴなどにより構成される。
【０１０７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。なお、情報処理装置１００は、汎用のパーソナルコンピュータとしても利用することができる。
【０１０８】
（ゲーム装置の説明）
次に、本実施形態に係るゲーム装置４００の機能について、図面を参照して説明する。まず、図４を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置４００の構成を説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置４００は、情報処理装置１００と、ゲーム制御用のプログラムが格納されたＤＶＤ−ＲＯＭと、から構成される。つまり、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に当該ＤＶＤ−ＲＯＭが装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、本実施形態に係るゲーム装置４００が構成される。
【０１０９】
図４に示すように、ゲーム装置４００は、機能的には、第１検知部４０１と、第２検知部４０２と、第１判定部４０３と、記憶部４０４と、更新部４０５と、第２判定部４０６と、成績判定部４０７と、を備える。
【０１１０】
第１検知部４０１は、ユーザの体の第１部位の状態を検知する。第１部位は、例えば、ユーザの手である。この場合、第１検知部４０１は、ユーザの手の状態（例えば、右手もしくは左手の位置、向き、速度、加速度、あるいは、右手と左手との位置関係など）を検知するための構成を備える。第１検知部４０１は、例えば、ＣＰＵ  １０１、もしくは、ＣＰＵ  １０１およびコントローラユニット１０５により構成される。
【０１１１】
第２検知部４０２は、ユーザの体の第２部位の状態を検知する。第２部位は、ユーザの体の第１部位以外の部位であり、例えば、ユーザの足である。この場合、第２検知部４０２は、ユーザの足の状態（例えば、右足もしくは左足の位置、向き、速度、加速度、あるいは、右足と左足との位置関係など）を検知するための構成を備える。第２検知部４０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１、もしくは、ＣＰＵ  １０１およびボード型コントローラ１２０により構成される。
【０１１２】
第１判定部４０３は、複数の課題のそれぞれについて、当該課題により表されるタイミングで検知されている第１部位の状態が、当該課題により表される状態であるか否かを判定する。例えば、複数の課題が、時刻ｔ１においてユーザが両手を上げることを表す課題１と、時刻ｔ２においてユーザが両手を下げることを表す課題２と、の２つである場合、第１判定部４０３は、第１検知部４０１の検知結果に基づいて、時刻ｔ１にユーザの両手が上げられたか否か、ならびに、時刻ｔ２にユーザの両手が下げられたか否かを判定する。第１判定部４０３は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０１１３】
記憶部４０４には、当該課題の状態のそれぞれについて、当該状態に対応付けられる当該第２部位の参考状態が記憶される。ここで、参考状態は、課題のタイミングにおける第１部位の状態を推測するために参考にされる第２部位の状態である。典型的には、参考状態は、ユーザが、第１部位の状態を課題の状態としたときに、とることが予想される第２部位の状態である。外部メモリ１０６は、例えば、外部メモリ１０６により構成される。
【０１１４】
更新部４０５は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態であると判定された場合、以下に示す更新処理を実行する。この更新処理において、更新部４０５は、当該検知されている第２部位の状態により、当該課題の状態に対応付けて当該記憶部４０４に記憶される当該第２部位の参考状態を更新する。つまり、記憶部４０４に記憶されている第２部位の参考状態は、第１部位の状態が適切であると判定されたときの第２部位の状態で更新されるため、参考状態が改善もしくは維持される。更新部４０５は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０１１５】
第２判定部４０６は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、以下に示す判定処理を実行する。この判定処理において、第２判定部４０６は、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて当該記憶された当該第２部位の参考状態に類似するか否かを判定する。第２判定部４０６は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０１１６】
成績判定部４０７は、当該複数の課題のそれぞれについて、以下に示す第１の場合もしくは第２の場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する。第１の場合は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部４０３により判定された場合である。第２の場合は、当該検知されている第２部位の状態が当該課題の状態に対応付けて当該記憶された当該第２部位の参考状態に類似すると当該第２判定部４０６により判定された場合である。以下、第１部位が両手であり、第２部位が両足であり、課題のタイミングが時刻ｔ１であり、両手が上げられた状態が課題の状態であり、右足が持ち上げられた状態が参考状態である場合の成績判定部４０７の判定について説明する。
【０１１７】
例えば、時刻ｔ１において、両手が上げられている場合、第１判定部４０３により、第１部位の状態が課題の状態である、と判定される。この場合、成績判定部４０７は、課題がユーザによって達成されたと判定する（上述の第１の場合に相当）。
【０１１８】
これに対し、時刻ｔ１において、両手が上げられていない場合、第１判定部４０３により、第１部位の状態が課題の状態ではない、と判定される。この場合、第２判定部４０６により、時刻ｔ１おいて検知されている両足の状態が参考状態であるか否かが判定される。
【０１１９】
ここで、例えば、時刻ｔ１において、右足が持ち上げられている場合、第２判定部４０６により、第２部位の状態が参考状態に類似する、と判定される。この場合、成績判定部４０７は、課題がユーザによって達成されたと判定する（上述の第２の場合に相当）。
【０１２０】
一方、時刻ｔ１において、右足が持ち上げられていない場合、第２判定部４０６により、第２部位の状態が参考状態に類似しない、と判定される。この場合、成績判定部４０７は、課題がユーザによって達成されなかったと判定する。
【０１２１】
このように、ゲーム装置４００は、第１部位の状態と第２部位の状態とに基づいて、ユーザが課題を達成したか否かを適切に判定する。
【０１２２】
次に、本実施形態に係るゲーム装置４００により表示される画面について説明する。なお、ゲーム装置４００は、ユーザが、提示されたタイミングに合わせて、提示された課題の状態をとるダンスゲームを制御する。本実施形態では、ユーザに課される課題は、ユーザが右手もしくは左手を提示された状態とすることである。なお、ユーザは、右手用コントローラ２１０を右手に把持し、左手用コントローラ２２０を左手に把持し、ボード型コントローラ１２０に乗った状態でプレイするものとする。
【０１２３】
ゲーム装置４００は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。ゲーム装置４００は、例えば、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、ユーザに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されると、ダンスゲームが開始される。そして、ゲーム装置４００は、ユーザがダンスゲームをプレイしている間、例えば、図５に示すような画面５００を表示する。
【０１２４】
画面５００には、照準図形５０１ＬＬ、５０１ＬＤ、５０１ＬＵ、５０１ＬＲ、５０１ＲＬ、５０１ＲＤ、５０１ＲＵ、５０１ＲＲ（以下、必要に応じてこれらを総称して照準図形５０１という。）、標的図形５０２ＬＬ、５０２ＬＤ、５０２ＬＵ、５０２ＬＲ、５０２ＲＬ、５０２ＲＤ、５０２ＲＵ、５０２ＲＲ（以下、必要に応じてこれらを総称して標的図形５０２という。）、ゲージ画像５０４、スコア画像５０５などが表示される。
【０１２５】
照準図形５０１は、照準を表す図形である。照準図形５０１は、例えば、課題の状態の種類の分だけ用意される。具体的には、左手で実行すべき手振りの種類を表す照準図形５０１として、照準図形５０１ＬＬ、５０１ＬＤ、５０１ＬＵ、５０１ＬＲ、の４種類が用意され、右手で実行すべき手振りの種類を表す照準図形５０１として、照準図形５０１ＲＬ、５０１ＲＤ、５０１ＲＵ、５０１ＲＲ、の４種類が用意される。照準図形５０１は、画面５００の固定位置に表示される。
【０１２６】
標的図形５０２は、標的を表す図形である。標的図形５０２は、課題の状態の種類や当該課題の状態をとるべきタイミングをユーザに示すための図形である。標的図形５０２は、例えば、演奏される楽曲に合わせて、画面５００の下方から上方へ伸びる所定の経路上を所定の速度で移動する。また、標的図形５０２は、当該標的図形５０２に対応付けられる課題時刻になったときに、照準図形５０１と重なるように表示される。標的図形５０２は、例えば、課題の状態の種類の分だけ用意される。具体的には、左手で実行すべき手振りのタイミングを表す標的図形５０２として、標的図形５０２ＬＬ、５０２ＬＤ、５０２ＬＵ、５０２ＬＲ、の４種類が用意され、右手で実行すべき手振りのタイミングを表す標的図形５０２として、標的図形５０２ＲＬ、５０２ＲＤ、５０２ＲＵ、５０２ＲＲ、の４種類が用意される。
【０１２７】
なお、ユーザがゲームをプレイしている間、標的図形５０２が照準図形５０１に重なったタイミングで、当該標的図形５０２に対応づけられた課題の状態がとられると、当該課題が達成されたと判定されて、得点が加算される。
【０１２８】
ゲージ画像５０４は、プレイ中の楽曲全体における現在演奏されている位置などを表すゲージを示す画像である。
【０１２９】
スコア画像５０５は、現在の楽曲の演奏が開始されてから現在に至るまでに加算された得点の累計（以下「合計得点」という。）を示す画像である。
【０１３０】
本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、楽曲データ列と課題データとが、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭにあらかじめ記録されており、必要に応じてＲＡＭ  １０３に読み出されるものとする。
【０１３１】
楽曲データ列は、ＢＧＭとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
【０１３２】
課題データについては、図６を参照して詳細に説明する。図６は、ＲＡＭ  １０３の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【０１３３】
本実施形態では、課題データ６００は、複数のレコード６０２からなる表６０１と、可判定時間６１１（この値をＴｏｋとする。）と、終了時刻６２１（この値をｔｅｎｄとする。）と、を含むデータである。各レコード６０２は、課題時刻６０３（この値をｔｔａｓｋとする。）、課題の状態６０４、判定結果６０５を含む。
【０１３４】
課題時刻６０３は、照準図形５０１と標的図形５０２とが完全に重なる時刻であって、ユーザが当該標的図形５０２に対応付けられている課題の状態をとる（課題の手振りを実行する）理想的な時刻を示す。
【０１３５】
課題の状態６０４は、課題時刻６０３に至ったときに、ユーザが、体の第１部位をどの状態とすべきか（どの手振りを実行すべきか）を文字列により示すデータである。課題の状態６０４は、例えば、課題の状態を「左手を左に伸ばす状態」とする場合は“左手を左へ”、課題の状態を「左手を下に伸ばす状態」とする場合は“左手を下へ”、課題の状態を「左手を上に伸ばす状態」とする場合は“左手を上へ”、課題の状態を「左手を右に伸ばす状態」とする場合は“左手を右へ”、課題の状態を「右手を左に伸ばす状態」とする場合は“右手を左へ”、課題の状態を「右手を下に伸ばす状態」とする場合は“右手を下へ”、課題の状態を「右手を上に伸ばす状態」とする場合は“右手を上へ”、課題の状態を「右手を右に伸ばす状態」とする場合は“右手を右へ”、という文字列で表される。
【０１３６】
なお、図５においては、照準図形５０１ＬＬと標的図形５０２ＬＬとに対応する課題の状態は「左手を左に伸ばす状態」であり、照準図形５０１ＬＤと標的図形５０２ＬＤとに対応する課題の状態は「左手を下に伸ばす状態」であり、照準図形５０１ＬＵと標的図形５０２ＬＵとに対応する課題の状態は「左手を上に伸ばす状態」であり、照準図形５０１ＬＲと標的図形５０２ＬＲとに対応する課題の状態は「左手を右に伸ばす状態」であり、照準図形５０１ＲＬと標的図形５０２ＲＬとに対応する課題の状態は「右手を左に伸ばす状態」であり、照準図形５０１ＲＤと標的図形５０２ＲＤとに対応する課題の状態は「右手を下に伸ばす状態」であり、照準図形５０１ＲＵと標的図形５０２ＲＵとに対応する課題の状態は「右手を上に伸ばす状態」であり、照準図形５０１ＲＲと標的図形５０２ＲＲとに対応する課題の状態は「右手を右に伸ばす状態」である。
【０１３７】
可判定時間６１１は、課題の状態がとられるべき時間帯（以下、適宜「課題時間帯」という。）の先頭の時刻と末尾の時刻とを、課題時刻６０３を基準として表す時間である。つまり、課題時刻６０３よりも可判定時間６１１前の時刻から、課題時刻６０３よりも可判定時間６１１後の時刻までの時間帯に、ユーザにより課題の状態がとられると、「成功」と判定される。
【０１３８】
終了時刻６２１は、楽曲に対応するＢＧＭの演奏が終了する時刻である。
【０１３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭには、判定結果６０５として、「未処理」が記録されているものとする。なお、ＲＡＭ  １０３に読み出された判定結果６０５は、後述する処理で、「成功」もしくは「失敗」で上書きされる。
【０１４０】
課題時刻６０３、可判定時間６１１、ならびに、終了時刻６２１は、いずれもゲーム中の画面５００の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値により表現される。なお、課題時刻６０３や終了時刻６２１は、いずれも、ゲームが開始されてからの垂直同期割込の回数により表現される。以下、本実施形態においては、時刻や時間の単位は、垂直同期割込の周期を単位とした数値により表現される。
【０１４１】
ここで、図７〜９を参照して、ユーザによりとられた状態に基づいて、ユーザにより課題が達成されたか否かを判定する手法について説明する。
【０１４２】
図７は、左手用コントローラ２２０により左手の動きを検知する方法を説明するための図である。左手用コントローラ２２０は、Ｕ方向、Ｖ方向、ならびに、Ｗ方向のそれぞれについて、加速度を検出することが可能な加速度センサが内蔵されている。
【０１４３】
Ｕ方向は、例えば、左手用コントローラ２２０の長手方向である。ここで、左手用コントローラ２２０の中心を基準として、Ｃボタン２２２がある方向を＋Ｕ方向とする。
【０１４４】
Ｖ方向は、例えば、Ｕ方向に直交する方向であって、コントロールスティック２２１が配置された面にほぼ直交する方向である。ここで、左手用コントローラ２２０の中心を基準として、コントロールスティック２２１がある方向を＋Ｖ方向とする。
【０１４５】
Ｗ方向は、例えば、Ｕ方向とＶ方向とに直交する方向である。ここで、Ｖ軸がＵ軸に重なるように回転したときに、右ねじが進む方向を＋Ｗ方向とする。
【０１４６】
ユーザは、左手用コントローラ２２０に配置されたボタンやコントローラを定められた指で操作が可能となるように、当該左手用コントローラ２２０を把持する。このように、ユーザが、左手用コントローラ２２０を左手に把持した状態で左手を動かした場合、左手とともに左手用コントローラ２２０が動くことになる。つまり、ゲーム装置４００は、左手用コントローラ２２０が内蔵する加速度センサの出力に基づいて、ユーザの左手の動きを計算することが可能である。そして、ゲーム装置４００は、左手を課題の状態とした場合に加速度センサから出力されることが予測される加速度の値と、加速度センサから実際に出力された加速度の値と、が近似する場合、左手が課題の状態とされたと判定することができる。
【０１４７】
図７には、ユーザが、左手用コントローラ２２０を左手に把持した状態で、左手を左へ伸ばしている様子を示している。この場合、＋Ｗ軸方向もしくは＋Ｕ軸方向またはその両方向に加速度が発生することが予測される。従って、＋Ｗ軸方向もしくは＋Ｕ軸方向またはその両方向に加速度が発生したことが検出された場合、ユーザが左手を左に伸ばしたと判定される。
【０１４８】
図７の説明では、ユーザの左手の動きが、左手用コントローラ２２０が内蔵する３軸の加速度センサの出力に基づいて検知される例を示した。同様にして、ユーザの右手の動きは、右手用コントローラ２１０が内蔵する３軸の加速度センサの出力に基づいて検知される。
【０１４９】
なお、図７には、三次元空間における直交座標系も示している。
【０１５０】
Ｘ方向は、例えば、ユーザとディスプレイ２９０とを結ぶ方向である。ここで、ユーザの位置を基準として、ディスプレイ２９０がある方向を＋Ｘ方向とする。
【０１５１】
Ｙ方向は、Ｘ方向に直交する方向であって、鉛直方向である。ここで、上方向を＋Ｙ方向とする。
【０１５２】
Ｚ方向は、Ｘ方向とＹ方向とに直交する方向である。ここで、Ｙ軸がＸ軸に重なるように回転したときに、右ねじが進む方向を＋Ｚ方向とする。
【０１５３】
ボード型コントローラ１２０は、床面に設置されて使用されるため、ユーザの重心の位置の座標は、Ｘ方向の座標とＺ方向の座標とにより表すことができる。
【０１５４】
ここで、図８に、課題の状態と、第１判定部４０３による判定基準と、の関係の一例を示す。
【０１５５】
図８には、「左手を上へ」という課題は、「＋Ｖ方向もしくは＋Ｕ方向の加速度が閾加速度以上の状態が課題時間帯において閾時間以上継続」した場合、「左手を下へ」という課題は、「−Ｖ方向もしくは−Ｕ方向の加速度が閾加速度以上の状態が課題時間帯において閾時間以上継続」した場合、「左手を左へ」という課題は、「＋Ｗ方向もしくは＋Ｕ方向の加速度が閾加速度以上の状態が課題時間帯において閾時間以上継続」した場合、「左手を右へ」という課題は、「−Ｗ方向もしくは−Ｕ方向の加速度が閾加速度以上の状態が課題時間帯において閾時間以上継続」した場合、達成されたと判定される例が示されている。
【０１５６】
なお、図８に示す第１判定部４０３による判定基準は、例えば、加速度の方向、閾加速度、閾時間などにより表すことができる。
【０１５７】
本実施形態では、第１判定部４０３による判定基準が満たされない場合であっても、第２判定部４０６による判定基準が満たされる場合、成績判定部４０７により課題が達成されたと判定される。この理由は、第１判定部４０３が判定に利用するデータを検知する第１検知部４０１の検知の精度が比較的低いため、第１判定部４０３の判定結果のみによって成績が判定されることが望ましくないためである。そこで、成績判定部４０７は、検知の精度が比較的高い第２検知部４０２が検知したデータを判定に利用する第２判定部４０６による判定結果も加味して成績を判定する。
【０１５８】
なお、本実施形態では、第１検知部４０１により検知される第１部位の状態は、ユーザの手の状態であり、第２検知部４０２により検知される第２部位の状態は、ユーザの重心の位置である。ここで、ユーザの手の状態が課題の状態とされると、ユーザの重心の位置は、当該ユーザの手の状態に合わせて移動することが予想される。つまり、ユーザの手の状態と、ユーザの重心の位置と、は相関関係があるといえる。そこで、ユーザの重心の位置が、過去にユーザの手の状態が課題の状態であると判定されたときの、ユーザの重心の位置と類似する場合、課題が達成されたと判定されるように、ゲーム装置４００が構成される。
【０１５９】
図９に、課題の状態と、第２判定部４０６による判定基準と、の関係の一例を示す。なお、第２判定部４０６による判定基準は、過去に第１判定部４０３により課題が達成されたときに第２検知部４０２により検知された第２部位の状態（以下、適宜「参考状態」という。）に類似するか否かである。
【０１６０】
図９には、「左手を上へ」という課題は、「ユーザの重心の位置が課題時間帯において−Ｚ方向ならびに−Ｘ方向へ閾距離以上移動」した場合、「左手を下へ」という課題は、「ユーザの重心の位置が課題時間帯において＋Ｚ方向ならびに＋Ｘ方向へ閾距離以上移動」した場合、「左手を左へ」という課題は、「ユーザの重心の位置が課題時間帯において−Ｚ方向へ閾距離以上移動」した場合、「左手を右へ」という課題は、「ユーザの重心の位置が課題時間帯において＋Ｚ方向へ閾距離以上移動」した場合、達成されたと判定される例が示されている。
【０１６１】
なお、図９に示す第２判定部４０６による判定基準である参考状態は、例えば、移動方向、閾距離などにより表すことができる。これらの移動方向や閾距離は、例えば、課題時間帯において、第２検知部４０２により検知されたユーザの重心の位置の履歴に基づいて求められる。
【０１６２】
典型的には、参考状態は、例えば、Ｘ−Ｚ平面におけるベクトルにより表現することができる。ここで、課題時間帯の先頭の時刻において検知されたユーザの重心の位置を移動開始位置とし、当該課題時間帯の末尾の時刻において検知されたユーザの重心の位置を移動終了位置とし、移動開始位置を始点とし移動終了位置を終点とするベクトルを移動ベクトルとする。このとき、第１判定部４０３により課題が達成されたと判定された少なくとも１つの課題における、少なくとも１つの移動ベクトルの平均ベクトルを参考ベクトルとすることができる。
【０１６３】
ここで、判定対象となる課題について求められた移動ベクトルが、記憶部４０４に参考状態として記憶されている参考ベクトルと類似するか否かが判定される。なお、移動ベクトルと参考ベクトルとが類似するか否かは、これらのベクトルの大きさや方向により判定される。例えば、移動ベクトルの大きさと参考ベクトルの大きさとの差が所定の範囲内であり、かつ、移動ベクトルの方向と参考ベクトルの方向との差が所定の範囲内である場合に、移動ベクトルと参考ベクトルとが類似していると判定される。あるいは、移動ベクトルの方向と参考ベクトルの方向との差が所定の範囲内である場合に、これらのベクトルの大きさにかかわらず、移動ベクトルと参考ベクトルとが類似していると判定されてもよい。
【０１６４】
なお、第２判定部４０６による判定基準である参考状態は、課題時間帯において、第２検知部４０２により検知されたユーザの重心の位置の履歴そのものであってもよい。この場合、第２検知部４０２により実際に検知されたユーザの重心の位置の履歴と、過去に参考状態として記憶部４０４に記憶された、ユーザの重心の位置の履歴と、が直接比較され、類似しているか否かが判別される。
【０１６５】
次に、本実施形態に係るゲーム装置４００の動作について、図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態に係るゲーム装置４００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。なお、図１０に示すゲーム制御処理は、例えば、ユーザの操作入力により課題となる楽曲が選択された後に実行される。
【０１６６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題データ６００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出す（ステップＳ１０１）。
【０１６７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１の処理を完了すると、合計得点を初期化する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、合計得点を示す変数を０に初期化する。
【０１６８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０２の処理を完了すると、現在の画面更新回数（この値をｔとする。）を０に初期化する（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、画面更新回数を示す変数を０に初期化する。画面更新回数は、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、１ずつ増加されることになる。
【０１６９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０３の処理を完了すると、音声処理部１１０に、課題データ６００に対応付けられているＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ１０４）。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【０１７０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０４の処理を完了すると、ｔｔａｓｋ＋Ｔｏｋ＝ｔを満たすレコードがあるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ここで、可判定時間を表すＴｏｋは、レコードに依存しない。従って、例えば、ＣＰＵ  １０１は、まず、画面更新回数を表すｔから可判定時間を表すＴｏｋを減算し、表６０１を構成する全てのレコード６０２のうち、課題時刻を表すｔｔａｓｋが、除算結果である（ｔ−Ｔｏｋ）と一致するレコードを抽出する。ここで抽出されるレコードは、課題時刻から可判定時間が経過した直後のレコード、つまり、課題時間帯が経過した直後のレコードである。このように、各レコードは、課題時間帯が経過した直後に、「成功」か「失敗」かが判定される。
【０１７１】
ＣＰＵ  １０１は、ｔｔａｓｋ＋Ｔｏｋ＝ｔを満たすレコードがあると判別すると（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、課題時間帯におけるユーザの手の状態が課題の状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。なお、課題時間帯におけるユーザの手の状態を表す情報は、後述するステップＳ１１２において、画面更新周期毎に、右手用コントローラ２１０もしくは左手用コントローラ２２０に内蔵された加速度センサからの出力値としてＲＡＭ  １０３などに記憶される。
【０１７２】
一方、課題の状態は、ユーザが課題の手の動きをしたときに、右手用コントローラ２１０もしくは左手用コントローラ２２０に内蔵された加速度センサにより出力されるべき値などを表すデータであり、ＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているものとする。
【０１７３】
例えば、継続して検知されるべき加速度の最小値（閾加速度）、当該加速度が継続して検知されるべき最小時間（閾時間）、当該加速度が検知される方向、などを表すデータがあらかじめＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶される。
【０１７４】
ＣＰＵ  １０１は、課題時間帯におけるユーザの手の状態が課題の状態であると判別すると（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、課題時間帯に検知された重心の位置の履歴を参考状態として外部メモリ１０６などに記憶する（ステップＳ１０７）。
【０１７５】
一方、ＣＰＵ  １０１は、課題時間帯におけるユーザの手の状態が課題の状態でないと判別すると（ステップＳ１０６：ＮＯ）、課題時間帯におけるユーザの重心の位置の履歴が参考状態と類似するか否かを判別する（ステップＳ１０８）。ユーザの重心の位置の履歴が参考状態と類似するか否かは、検知されたユーザの重心の位置の履歴と、参考状態を表す、外部メモリ１０７などに記憶されているユーザの重心の位置の履歴と、が類似しているか否かで判別される。これらの履歴が互いに類似しているか否かは、これらの履歴から抽出される特徴が同じであるか否かにより判別されてもよい。なお、課題時間帯におけるユーザの重心の位置の履歴を表す情報は、後述するステップＳ１１３において、画面更新周期毎に、ボード型コントローラ１２０に内蔵された加重センサ１２１〜１２４からの出力値としてＲＡＭ  １０３などに記憶される。
【０１７６】
一方、参考状態は、第１判定部４０３により成功と判定されたときに、ステップＳ１０７において、課題時間帯におけるユーザの重心の位置の履歴として外部メモリ１０７などに記憶される。
【０１７７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０７の処理を完了した場合、もしくは、ユーザの重心の位置の履歴が参考状態と類似すると判別した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、レコードを「成功」に更新する（ステップＳ１０９）。
【０１７８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０９の処理を完了すると、「成功」に対応する得点を合計得点に加算する（ステップＳ１１０）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている合計得点に、「成功」に対応する得点として５００点を加算する。
【０１７９】
一方、ＣＰＵ  １０１は、ユーザの重心の位置の履歴が参考状態と類似していないと判別した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、レコードを「失敗」に更新する（ステップＳ１１１）。
【０１８０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０の処理を完了した場合、もしくは、ステップＳ１１１の処理を完了した場合、ユーザの手の加速度を検知して保存する（ステップＳ１１２）。例えば、ユーザの左手の加速度は、左手用コントローラ２２０に内蔵された３軸の加速度センサにより検知され、ユーザの右手の加速度は、右手用コントローラ２１０に内蔵された３軸の加速度センサにより検知される。検知された加速度を表す値は、例えば、画面更新周期と対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１８１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１２の処理を完了すると、ユーザの重心の位置を検知して保存する（ステップＳ１１３）。例えば、ユーザの重心の位置は、ボード型コントローラ１２０に内蔵された４つの加重センサ１２１〜１２４により検知された値に基づいて算出される。算出された重心の位置を表す値は、例えば、画面更新周期と対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１８２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１３の処理を終了すると、表示画面を更新する（ステップＳ１１４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ディスプレイ２９０に、図５に示す画面５００を表示させる信号を出力する。
【０１８３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１４の処理を終了すると、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ１１５）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期割り込みが発生したら、ｔを１つ増加させる（ステップＳ１１６）。
【０１８４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ｔ＜ｔｅｎｄであるか否かを判別する（ステップＳ１１７）。ＣＰＵ  １０１は、ｔ＜ｔｅｎｄであると判別すると（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５に処理を戻す。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ＜ｔｅｎｄではないと判別すると（ステップＳ１１７：ＮＯ）、ゲーム制御処理を終了する。
【０１８５】
本実施形態に係るゲーム装置４００によれば、ユーザの手の状態が適切に検知できない場合であっても、ユーザの重心の位置が加味されて、ユーザが課題通りに手を動かしたか否かが、適切に判別される。なお、参考にされるユーザの重心の位置は適宜更新されるため、例えば、動きに癖のあるユーザによってプレイされる場合でも、プレイが繰り返されるうちに、課題が達成されたか否かが適切に判別されるようになる。
【０１８６】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、ユーザの一方の手のとるべき状態が、１つの課題として与えられる例を示した。しかし、本発明において、ユーザの両手のとるべき状態が、１つの課題として与えられても良い。以下、本実施形態に係るゲーム装置４００について説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成、動作については、説明を省略または簡略化する。
【０１８７】
まず、本実施形態に係るゲーム装置４００により表示される画面について説明する。なお、ゲーム装置４００は、ユーザが、提示されたタイミングに合わせて、提示された課題の状態をとるダンスゲームを制御する。本実施形態では、ユーザに課される課題は、ユーザが両手を提示された状態とすることである。
【０１８８】
ゲーム装置４００は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。ゲーム装置４００は、例えば、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、ユーザに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されると、ダンスゲームが開始される。そして、ゲーム装置４００は、ユーザがダンスゲームをプレイしている間、例えば、図１１に示すような画面１１００を表示する。
【０１８９】
画面１１００には、照準図形１１０１Ｌ、１１０１Ｄ、１１０１Ｕ、１１０１Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して照準図形１１０１という。）、標的図形１１０２Ｌ、１１０２Ｄ、１１０２Ｕ、１１０２Ｒ、（以下、必要に応じてこれらを総称して標的図形１１０２という。）、ゲージ画像５０４、スコア画像５０５などが表示される。
【０１９０】
照準図形１１０１は、照準を表す図形である。照準図形１１０１は、例えば、課題の状態の種類の分だけ用意される。具体的には、両手で実行すべき手振りの種類を表す照準図形１１０１として、照準図形１１０１Ｌ、１１０１Ｄ、１１０１Ｕ、１１０１Ｒ、の４種類が用意される。照準図形１１０１は、画面１１００の固定位置に表示される。
【０１９１】
標的図形１１０２は、標的を表す図形である。標的図形１１０２は、課題の状態の種類や当該課題の状態をとるべきタイミングをユーザに示すための図形である。標的図形１１０２は、例えば、演奏される楽曲に合わせて、画面１１００の下方から上方へ伸びる所定の経路上を所定の速度で移動する。また、標的図形１１０２は、当該標的図形１１０２に対応付けられる課題時刻になったときに、照準図形１１０１と重なるように表示される。標的図形１１０２は、例えば、課題の状態の種類の分だけ用意される。具体的には、両手で実行すべき手振りのタイミングを表す標的図形１１０２として、標的図形１１０２Ｌ、１１０２Ｄ、１１０２Ｕ、１１０２Ｒ、の４種類が用意される。
【０１９２】
なお、ユーザがゲームをプレイしている間、標的図形１１０２が照準図形１１０１に重なったタイミングで、当該標的図形１１０２に対応づけられた課題の状態がとられると、当該課題が達成されたと判定されて、得点が加算される。
【０１９３】
本実施形態における課題データについては、図１２を参照して詳細に説明する。図１２は、ＲＡＭ  １０３の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【０１９４】
本実施形態では、課題データ１２００は、複数のレコード１２０２からなる表１２０１と、可判定時間６１１（この値をＴｏｋとする。）と、終了時刻６２１（この値をｔｅｎｄとする。）と、を含むデータである。各レコード１２０２は、課題時刻６０３（この値をｔｔａｓｋとする。）、課題の状態１２０４、判定結果６０５を含む。
【０１９５】
課題の状態１２０４は、課題時刻６０３に至ったときに、ユーザが、どの状態をとるべきか（どの手振りを実行するべきか）を文字列により示すデータである。課題の状態１２０４は、例えば、課題の状態を「両手を頭上で大きく回す状態」とする場合は“手を回す”、課題の状態を「両手を前後に大きく振る状態」とする場合は“手を縦に振る”、課題の状態を「両手を胸の前で叩く状態」とする場合は“両手を叩く”、課題の状態を「両手を頭上で左右に大きく振る状態」とする場合は“手を横に振る”、という文字列で表される。
【０１９６】
なお、図１１においては、照準図形１１０１Ｌと標的図形１１０２Ｌとに対応する課題の状態は「両手を頭上で大きく回す状態」であり、照準図形１１０１Ｄと標的図形１１０２Ｄとに対応する課題の状態は「両手を前後に大きく振る状態」であり、照準図形１１０１Ｕと標的図形１１０２Ｕとに対応する課題の状態は「両手を胸の前で叩く状態」であり、照準図形１１０１Ｒと標的図形１１０２Ｒとに対応する課題の状態は「両手を頭上で左右に大きく振る状態」である。
【０１９７】
本実施形態に係るゲーム装置４００が実行するゲーム制御処理は、基本的には、図１０のフローチャートに示すゲーム制御処理と同様である。ただし、ステップＳ１０６においては、ユーザに両手の動きが課題の状態に合致するか否かが判定されることが、第１の実施形態と異なる。
【０１９８】
なお、本実施形態のように、ユーザの両手の複雑な動きが課題とされる場合、ユーザの両手の複雑な動きを正確に検知することができないこともあるが、ユーザの重心の位置は比較的容易に検知することができる。このため、本実施形態に係るゲーム装置４００によれば、ユーザの手の状態が適切に検知できない場合であっても、ユーザが重心の位置が加味されて、ユーザが課題どおりに手を動かしたか否かが、適切に判別される。
【０１９９】
（第３の実施形態）
第１、２の実施形態では、照準図形５０１、１１０１や標的図形５０２、１１０２により、ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとが提示される例を示した。しかし、本発明において、ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとをユーザに提示する手法は任意である。例えば、ユーザの体の第１部位がとるべき状態とそのタイミングとを、画面内に表示されるキャラクタを用いて、ユーザに提示してもよい。以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲーム装置４００について説明する。
【０２００】
本実施形態に係るゲーム装置４００により表示される画面について説明する。なお、ゲーム装置４００は、ユーザが、提示されたタイミングに合わせて、提示された課題の状態をとるダンスゲームを制御する。本実施形態では、ユーザに課される課題は、ユーザが両手を提示された状態とすることである。
【０２０１】
ゲーム装置４００は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。ゲーム装置４００は、例えば、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、ユーザに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されると、ダンスゲームが開始される。そして、ゲーム装置４００は、ユーザがダンスゲームをプレイしている間、例えば、図１３に示すような画面１３００を表示する。
【０２０２】
画面１３００には、キャラクタ画像１３０１、ゲージ画像５０４、スコア画像５０５などが表示される。
【０２０３】
キャラクタ画像１３０１は、ユーザの両手がとるべき状態とそのタイミングとをユーザに提示するための画像である。つまり、キャラクタ画像１３０１は、ユーザに与えられた課題どおりに両手を動かすキャラクタをあらわす画像である。具体的には、このキャラクタは、仮想空間内において、課題時刻になると課題の状態をとる。従って、ユーザが、このキャラクタの真似をするように両手を動かすことで、当該課題が達成されたと判定されて、得点が加算される。
【０２０４】
本実施形態に係るゲーム装置４００によれば、ユーザが達成するべき課題を、わかりやすくユーザに提示することができる。
【０２０５】
（第４の実施形態）
第１〜３の実施形態では、ユーザの体の第１部位（ユーザの手）の状態のみが課題とされる例を示した。しかし、例えば、ユーザの体の第２部位（ユーザの足）の状態が参考状態として課題に含まれてもよい。以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲーム装置４００について説明する。
【０２０６】
本実施形態では、ボード型コントローラ１２０に代えて、マット型コントローラ１３０がインターフェース１０４に接続される。マット型コントローラ１３０は、ユーザからの各種の操作入力を受け付ける。図１４は、マット型コントローラ１３０の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１３０を説明する。
【０２０７】
図１４は、床面に設置されたマット型コントローラ１３０を真上から眺めたときのマット型コントローラ１３０の概略図である。マット型コントローラ１３０の所定領域には、「左」を指示する入力をユーザから受け付ける方向ボタン２０１Ｌ、「下」を指示する入力をユーザから受け付ける方向ボタン２０１Ｄ、「上」を指示する入力をユーザから受け付ける方向ボタン２０１Ｕ、「右」を指示する入力をユーザから受け付ける方向ボタン２０１Ｒ、「決定」を指示する入力をユーザから受け付ける決定ボタン２０２、「取消」を指示する入力をユーザから受け付ける取消ボタン２０３、がそれぞれ配置されている。ユーザは、方向ボタン２０１Ｌ、２０１Ｄ、２０１Ｕ、２０１Ｒ（以下、必要に応じて方向ボタン２０１と総称する。）、決定ボタン２０２、ならびに、取消ボタン２０３、を任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、方向ボタン２０１、決定ボタン２０２、ならびに、取消ボタン２０３、のそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
【０２０８】
本実施形態では、マット型コントローラ１３０は６個のボタンを備えているものとして説明する。しかしながら、ボタンの数は６個に限定されず、５個以下あるいは７個以上でもよい。
【０２０９】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１５００の構成について説明する。
【０２１０】
図１５に示すように、ゲーム装置１５００は、第１検知部１５０１と、第２検知部１５０２と、第１判定部１５０３と、第２判定部１５０６と、成績判定部１５０７と、を備える。
【０２１１】
第１検知部１５０１は、ユーザの体の第１部位の状態を検知する。第１検知部１５０１は、例えば、ＣＰＵ  １０１、もしくは、ＣＰＵ  １０１およびコントローラユニット１０５により構成される。
【０２１２】
第２検知部１５０２は、当該ユーザの体の第２部位の状態を検知する。第２検知部１５０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１、もしくは、ＣＰＵ  １０１およびマット型コントローラ１３０により構成される。
【０２１３】
第１判定部１５０３は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が、当該課題の状態であるか否かを判定する。第１判定部１５０３は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０２１４】
第２判定部１５０６は、当該複数の課題のそれぞれについて、当該課題のタイミングで当該検知された第１部位の状態が当該課題の状態でないと判定された場合、以下に示す判定処理を実行する。この判定処理において、第２判定部１５０６は、当該課題のタイミングで当該検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であるか否かを判定する。第２判定部１５０６は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０２１５】
成績判定部１５０７は、当該複数の課題のそれぞれについて、以下に示す第１の場合もしくは第２の場合、当該課題が前記ユーザにより達成されたと判定する。第１の場合は、当該課題のタイミングで当該検知されている第１部位の状態が当該課題の状態であると当該第１判定部１５０３により判定された場合である。第２の場合は、当該検知されている第２部位の状態が当該課題の参考状態であると当該第２判定部１５０６により判定された場合である。
【０２１６】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１５００により表示される画面について説明する。なお、ゲーム装置１５００は、ユーザが、提示されたタイミングに合わせて、提示された課題の状態をとるダンスゲームを制御する。本実施形態では、課題は、ユーザの両手がとるべき状態ならびにユーザの足がとることが望ましい参考状態とそのタイミングとを表す。なお、ユーザは、右手用コントローラ２１０を右手に把持し、左手用コントローラ２２０を左手に把持し、マット型コントローラ１３０に乗った状態でプレイするものとする。
【０２１７】
ゲーム装置４００は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。ゲーム装置４００は、例えば、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、ユーザに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されると、ダンスゲームが開始される。そして、ゲーム装置１５００は、ユーザがダンスゲームをプレイしている間、例えば、図１６に示すような画面１６００を表示する。
【０２１８】
画面１６００には、キャラクタ画像１３０１、照準図形１６０１ＨＬ、１６０１ＨＬＲ、１６０１ＨＲ、（以下、必要に応じてこれらを総称して照準図形１６０１という。）照準図形１６０２ＨＬ、１６０２ＨＬＲ、１６０２ＨＲ、（以下、必要に応じてこれらを総称して標的図形１６０２という。）、ゲージ画像５０４、スコア画像５０５などが表示される。
【０２１９】
キャラクタ画像１３０１は、ユーザの両手がとるべき状態とユーザの両足がとることが望ましい状態とそのタイミングとをユーザに提示するための画像である。つまり、キャラクタ画像１３０１は、ユーザに与えられた課題どおりに両手ならびに両足を動かすキャラクタをあらわす画像である。具体的には、このキャラクタは、仮想空間内において、課題時刻になると課題の状態をとる。従って、ユーザが、このキャラクタの真似をするように両手ならびに両足を動かすことで、当該課題が達成されたと判定されて、得点が加算される。
【０２２０】
照準図形１６０１は、照準を表す図形である。照準図形１６０１は、例えば、課題の状態の種類の分だけ用意される。具体的には、左手を振る動作を表す照準図形１６０１ＨＬ、両手を振る動作を表す照準図形１６０１ＨＬＲ、右手を振る動作を表す照準図形１６０１ＨＲ、の３種類が用意される。照準図形１６０１は、画面１６００の固定位置に表示される。
【０２２１】
標的図形１６０２は、標的を表す図形である。標的図形１６０２は、課題の状態の種類や当該課題の状態をとるべきタイミングをユーザに示すための図形である。標的図形１６０２は、例えば、演奏される楽曲に合わせて、画面１６００の下方から上方へ伸びる所定の経路上を所定の速度で移動する。また、標的図形１６０２は、当該標的図形１６０２に対応付けられる課題時刻になったときに、照準図形１６０１と重なるように表示される。標的図形１６０２は、例えば、課題の状態の種類の分だけ用意される。標的図形１６０２としては、左手を振るタイミングを表す標的図形１６０２ＨＬ、両手を振るタイミングを表す標的図形１６０２ＨＬＲ、右手を振るタイミングを表す標的図形１６０２ＨＲ、の３種類が用意される。
【０２２２】
なお、ユーザがゲームをプレイしている間、標的図形１６０２が照準図形１６０１に重なったタイミングで、当該標的図形１６０２に対応づけられた課題の状態がとられると、当該課題が達成されたと判定されて、得点が加算される。
【０２２３】
本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、楽曲データ列と課題データとが、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭにあらかじめ記録されており、必要に応じてＲＡＭ  １０３に読み出されるものとする。
【０２２４】
楽曲データ列は、ＢＧＭとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
【０２２５】
課題データについては、図１７を参照して詳細に説明する。図１７は、ＲＡＭ  １０３の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【０２２６】
本実施形態では、課題データ１７００は、複数のレコード１７０２からなる表１７０１と、可判定時間６１１（この値をＴｏｋとする。）と、終了時刻６２１（この値をｔｅｎｄとする。）と、を含むデータである。各レコード１７０２は、課題時刻６０３（この値をｔｔａｓｋとする。）、課題の状態１７０４、参考状態１７０５、判定結果６０５を含む。
【０２２７】
課題時刻６０３は、照準図形１６０１と標的図形１６０２とが完全に重なる時刻であって、ユーザが当該標的図形１６０２に対応付けられている課題の状態をとる（課題の手振りを実行する）理想的な時刻を示す。
【０２２８】
課題の状態１７０４は、課題時刻６０３に至ったときに、ユーザが、どの状態をとるべきか（どの手振りを実行するべきか）を文字列により示すデータである。課題の状態１７０４は、例えば、課題の状態を「左手を小刻みに振る状態」とする場合は“左手を振る”、課題の状態を「両手を小刻みに振る状態」とする場合は“両手を振る”、課題の状態を「右手を小刻みに振る状態」とする場合は“右手を振る”、という文字列で表される。
【０２２９】
なお、図１６においては、照準図形１６０１ＨＬと標的図形１６０２ＨＬとに対応する課題の状態は「左手を小刻みに振る状態」であり、照準図形１６０１ＨＬＲと標的図形１６０２ＨＬＲとに対応する課題の状態は「両手を小刻みに振る状態」であり、照準図形１６０１ＨＲと標的図形１６０２ＨＲとに対応する課題の状態は「右手を小刻みに振る状態」である。
【０２３０】
参考状態１７０４は、課題時刻６０３に至ったときに、ユーザが、どの状態をとることが望ましいか（マット型コントローラ１３０のどのボタンを踏むことが望ましいか）を文字列により示すデータである。参考状態１７０４は、例えば、参考状態を「片足で左ボタンを踏む状態」とする場合は“左ボタン押圧”、参考状態を「両足で上下のボタンを踏む状態」とする場合は“上下ボタン押圧”、参考状態を「片足で右ボタンを踏む状態」とする場合は“右ボタン押圧”、という文字列で表される。
【０２３１】
なお、本実施形態では、課題の状態１７０３と参考状態１７０４とは、あらかじめ対応付けられているものとする。具体的には、「左手を小刻みに振る状態」と「片足で左ボタンを踏む状態」が対応付けられ、「両手を小刻みに振る状態」と「両足で上下のボタンを踏む状態」が対応付けられ、「右手を小刻みに振る状態」と「片足で左ボタンを踏む状態」が対応付けられているものとする。つまり、本実施形態では、ユーザの手の状態とユーザの足の状態とは全く独立したものではなく、手の状態と足の状態とが連動することが期待されている。
【０２３２】
可判定時間６１１は、課題の状態がとられるべき時間帯（以下、適宜「課題時間帯」という。）の先頭の時刻と末尾の時刻とを、課題時刻６０３を基準として表す時間である。つまり、課題時刻６０３よりも可判定時間６１１前の時刻から、課題時刻６０３よりも可判定時間６１１後の時刻までの時間帯に、ユーザにより課題の状態がとられると、「成功」と判定され、それ以外の場合、「失敗」と判定される。
【０２３３】
終了時刻６２１は、楽曲に対応するＢＧＭの演奏が終了する時刻である。
【０２３４】
ＤＶＤ−ＲＯＭには、判定結果６０５として、「未処理」が記録されているものとする。なお、ＲＡＭ  １０３に読み出された判定結果６０５は、後述する処理で、「成功」もしくは「失敗」で上書きされる。
【０２３５】
課題時刻６０３、可判定時間６１１、ならびに、終了時刻６２１は、いずれもゲーム中の画面５００の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値により表現される。なお、課題時刻６０３や終了時刻６２１は、いずれも、ゲームが開始されてからの垂直同期割込の回数により表現される。以下、本実施形態においては、時刻や時間の単位は、垂直同期割込の周期を単位とした数値により表現される。
【０２３６】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１５００の動作について、図１８を参照して説明する。図１８は、本実施形態に係るゲーム装置１５００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。なお、図１８に示すゲーム制御処理は、例えば、ユーザの操作入力により課題となる楽曲が選択された後に実行される。
【０２３７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題データ１７００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出す（ステップＳ２０１）。
【０２３８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０１の処理を完了すると、合計得点を初期化する（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、合計得点を示す変数を０に初期化する。
【０２３９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０２の処理を完了すると、現在の画面更新回数（この値をｔとする。）を０に初期化する（ステップＳ２０３）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、画面更新回数を示す変数を０に初期化する。画面更新回数は、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、１ずつ増加されることになる。
【０２４０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３の処理を完了すると、音声処理部１１０に、課題データ１７００に対応付けられているＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ２０４）。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【０２４１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０４の処理を完了すると、ｔｔａｓｋ＋Ｔｏｋ＝ｔを満たすレコードがあるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。ここで、可判定時間であるＴｏｋは、レコードに依存しない。従って、例えば、ＣＰＵ  １０１は、まず、画面更新回数であるｔから可判定時間であるＴｏｋを減算し、表１７０１を構成する全てのレコード６０２のうち、課題時刻であるｔｔａｓｋが、除算結果である（ｔ−Ｔｏｋ）と一致するレコードを抽出する。ここで抽出されるレコードは、課題時刻から可判定時間が経過した直後のレコード、つまり、課題時間帯が経過した直後のレコードである。このように、各レコードは、課題時間帯が経過した直後に、「成功」か「失敗」かが判定される。
【０２４２】
ＣＰＵ  １０１は、ｔｔａｓｋ＋Ｔｏｋ＝ｔを満たすレコードがあると判別すると（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、課題時間帯におけるユーザの手の状態が課題の状態であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。なお、課題時間帯におけるユーザの手の状態を表す情報は、後述するステップＳ２１２において、画面更新周期毎に、右手用コントローラ２１０もしくは左手用コントローラ２２０に内蔵された加速度センサからの出力値としてＲＡＭ  １０３などに記憶される。
【０２４３】
一方、課題の状態は、ユーザが課題の手の動きをしたときに、右手用コントローラ２１０もしくは左手用コントローラ２２０に内蔵された加速度センサにより出力されるべき値などを表すデータであり、ＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているものとする。
【０２４４】
例えば、手の振り動作によって変化するべき加速度の最小値（閾加速度）、手の振り動作によって加速度が変化するべき最小回数（閾回数）、手の振り動作によって加速度が変化するべき方向、などを表すデータがあらかじめＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶される。
【０２４５】
ＣＰＵ  １０１は、課題時間帯におけるユーザの手の動きが課題の状態ではないと判別すると（ステップＳ２０６：ＮＯ）、課題時間帯にボタンの押圧状態が参考状態であるか否かを判別する（ステップＳ２０８）。なお、課題時間帯にボタンの押圧状態を表す情報は、後述するステップＳ２１３において、画面更新周期毎に、マット型コントローラ１３０に配置された方向ボタン２０１からの出力値としてＲＡＭ  １０３などに記憶される。
【０２４６】
一方、参考状態は、課題データ１７０１の一部としてＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されている。
【０２４７】
ＣＰＵ  １０１は、ユーザの手の状態が課題の状態であると判別した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、もしくは、ボタンの押圧状態が参考状態であると判別した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、レコードを「成功」に更新する（ステップＳ２０９）。
【０２４８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０９の処理を完了すると、「成功」に対応する得点を合計得点に加算する（ステップＳ２１０）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている合計得点に、「成功」に対応する得点として５００点を加算する。
【０２４９】
一方、ＣＰＵ  １０１は、ボタンの押圧状態が参考状態ではないと判別した場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、レコードを「失敗」に更新する（ステップＳ２１１）。
【０２５０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１０の処理を完了した場合、もしくは、ステップＳ２１１の処理を完了した場合、ユーザの手の加速度を検知して保存する（ステップＳ２１２）。例えば、ユーザの左手の加速度は、左手用コントローラ２２０に内蔵された３軸の加速度センサにより検知され、ユーザの右手の加速度は、右手用コントローラ２１０に内蔵された３軸の加速度センサにより検知される。検知された加速度を表す値は、例えば、画面更新周期と対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０２５１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１２の処理を完了すると、ボタンの押圧状態を検知して保存する（ステップＳ２１３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１３０に配置された４つの方向ボタン２０１のそれぞれについて、押圧状態を調べる。各方向ボタン２０１の押圧状態を表す値は、例えば、画面更新周期と対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０２５２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１３の処理を終了すると、表示画面を更新する（ステップＳ２１４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ディスプレイ２９０に、図１６に示す画面１６００を表示させる信号を出力する。
【０２５３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１４の処理を終了すると、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ２１５）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期割り込みが発生したら、ｔを１つ増加させる（ステップＳ２１６）。
【０２５４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１６の処理が終了すると、ｔ＜ｔｅｎｄであるか否かを判別する（ステップＳ２１７）。ＣＰＵ  １０１は、ｔ＜ｔｅｎｄであると判別すると（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、ステップＳ２０５に処理を戻す。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ＜ｔｅｎｄではないと判別すると（ステップＳ２１７：ＮＯ）、ゲーム制御処理を終了する。
【０２５５】
本実施形態に係るゲーム装置４００によれば、ユーザの手の状態が適切に検知できない場合であっても、ユーザの足の状態が加味されて、ユーザが課題通りに手を動かしたか否かが、適切に判別される。なお、本実施形態では、参考状態があらかじめ定められているが、参考状態をどのように決定するかは適宜調整が可能である。例えば、複数の人に対して、第１部位を課題の状態にさせたときの第２部位の状態の統計に基づいて参考状態を決定することができる。典型的には、検知された第２部位の状態の平均値を参考状態に決定する。また、課題の状態に対応してあらかじめ用意する参考状態を調整することにより、課題が達成されたか否かの判定の基準を調整することができる。
【０２５６】
（変形例）
本発明は、上述した第１〜４の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０２５７】
第１〜４の実施形態では、課題のタイミングにおいて検知された第１部位の状態が課題の状態でない場合に、第２部位の状態が考慮されて、成績が判定される例を示した。しかし、本発明において、課題のタイミングにおいて検知された第１部位の状態が課題の状態であるか否かが疑わしい場合に、第２部位の状態が考慮されて、成績が判定されてもよい。かかる構成によれば、第１部位の状態が課題の状態でないにもかかわらず、第２部位の状態が参考状態に偶然一致したために、ユーザのプレイ能力以上に成績が良くなるという事態を抑制できる。
【０２５８】
ここで、第１部位の状態が課題の状態であるか否かが疑わしい場合の典型例は、第１部位の状態が課題の状態ではないが課題の状態に類似する場合である。なお、第１部位の状態が課題の状態であるか否かが判定される際の第１の閾値よりも、第１部位の状態が課題の状態に類似するか否かが判定される際の第２の閾値が緩く設定される。そして、第１の閾値により定まる条件は満たされないが、第２の閾値により定まる条件が満たされる場合に、第２部位の状態が考慮されて成績が判定される。
【０２５９】
例えば、第１部位の＋Ｗ方向の加速度であるＡｗが第１の閾値であるＡｔｈ１以上である場合に第１部位の状態が課題の状態であると判定される場合、第２の閾値はＡｔｈ２（ただし、Ａｔｈ２＜Ａｔｈ１）に設定される。この場合、Ａｔｈ２≦Ａｗ＜Ａｔｈ１が満たされると、第２部位の状態が考慮されて成績が判定される。
【０２６０】
第１の実施形態では、参考状態が１つであり、第１部位の状態が課題の状態であると判別されると、参考状態が更新される例を示した。しかし、本発明において、参考状態は複数個であってもよい。この場合、例えば、第２部位の状態が、当該複数個の参考状態のうちのいずれかの参考状態と類似した場合に、課題が達成されたと判定されてもよい。
【０２６１】
なお、記憶部４０４には、１つの課題に対して１つ以上の参考状態が記憶されるが、記憶部４０４に記憶される１つ以上の参考状態をどのように更新するかは適宜調整が可能である。例えば、第１部位の状態が課題の状態であると判定されたときの第２部位の状態のうち、最新の所定個数の第２部位の状態が記憶部４０４に記憶されるようにしてもよい。あるいは、過去に検知された第１部位の状態のうち、課題の状態に近いものから順に選択された所定個数の第１部位の状態のそれぞれが検知されたときに検知された第２部位の状態が記憶部４０４に記憶されるようにしてもよい。
【０２６２】
かかる構成によれば、第１部位の状態が課題の状態であるときに検知されると予想される第２部位の状態が２つ以上存在する場合に、課題が達成されたか否かが適切に判定される。典型的には、２人以上のユーザによりゲームがプレイされる場合に、２人以上のユーザのそれぞれに対応する参考状態が記憶部４０４に記憶され、第２部位の状態がいずれかの参考状態に類似する場合に課題が達成されたと判定される。この場合において、過去に自分がプレイした際に記憶部４０４に記憶された参考状態が、検出される第２部位の状態と類似する確率が高い参考状態となる。
【産業上の利用可能性】
【０２６３】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２６４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
１２０  ボード型コントローラ
１２１〜１２４  加重センサ
１２５、１２６  領域
１３０  マット型コントローラ
２０１、２０１Ｌ、２０１Ｄ、２０１Ｕ、２０１Ｒ  方向ボタン
２０２  決定ボタン
２０３  取消ボタン
２１０  右手用コントローラ
２１１  ＣＣＤカメラ
２１２  十字型キー
２１３  Ａボタン
２１４  Ｂボタン
２１５  ボタン
２１６  孔
２１７  インジケータ
２１８  電源ボタン
２２０  左手用コントローラ
２２１  コントロールスティック
２２２  Ｃボタン
２２３  Ｚボタン
２３０  センサバー
２３１  発光素子
２９０  ディスプレイ
４００  ゲーム装置
４０１  第１検知部
４０２  第２検知部
４０３  第１判定部
４０４  記憶部
４０５  更新部
４０６  第２判定部
４０７  成績判定部
５００  画面
５０１  ５０１ＬＬ、５０１ＬＤ、５０１ＬＵ、５０１ＬＲ、５０１ＲＬ、５０１ＲＤ、５０１ＲＵ、５０１ＲＲ  照準図形
５０２  ５０２ＬＬ、５０２ＬＤ、５０２ＬＵ、５０２ＬＲ、５０２ＲＬ、５０２ＲＤ、５０２ＲＵ、５０２ＲＲ  標的図形
５０４  ゲージ画像
６０５  スコア画像
６００  課題データ
６０１  表
６０２  レコード
６０３  課題時刻
６０４  課題の状態
６０５  判定結果
６１１  可判定時間
６２１  終了時刻
１１００  画面
１１０１  １１０１Ｌ、１１０１Ｄ、１１０１Ｕ、１１０１Ｒ  照準図形
１１０２  １１０２Ｌ、１１０２Ｄ、１１０２Ｕ、１１０２Ｒ  標的図形
１２００  課題データ
１２０１  表
１２０２  レコード
１２０４  課題の状態
１３００  画像
１３０１  キャラクタ画像
１５００  ゲーム装置
１５０１  第１検知部
１５０２  第２検知部
１５０３  第１判定部
１５０６  第２判定部
１５０７  成績判定部
１６００  画面
１６０１  １６０１ＨＬ、１６０１ＨＤ、１６０１ＨＵ、１６０１ＨＲ  照準図形
１６０２  １６０２ＨＬ、１６０２ＨＤ、１６０２ＨＵ、１６０２ＨＲ  標的図形
１７００  課題データ
１７０１  表
１７０２  レコード
１７０４  課題の状態
１７０５  参考状態
【図１】
2012065833.tif 000003
【図２】
2012065833.tif 000004
【図３】
2012065833.tif 000005
【図４】
2012065833.tif 000006
【図５】
2012065833.tif 000007
【図６】
2012065833.tif 000008
【図７】
2012065833.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2012065833.tif 000015
【図１４】
2012065833.tif 000016
【図１５】
2012065833.tif 000017
【図１６】
2012065833.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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