(57)【要約】【課題】第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する機能を有する遊技機において、第２始動記憶の発生頻度を高めた状態における遊技の興趣を高める。【解決手段】遊技機１０の変動パターン設定手段１００は、第２始動入賞領域３７への遊技球の入賞に基づいて記憶される第２始動記憶の発生頻度を高めた特定遊技状態において、始動入賞記憶手段１００に記憶されている始動記憶の記憶状態に基づき、第２変動表示ゲームの変動パターンを所定の変動表示時間の第１変動パターン又は所定の変動表示時間より短い短縮変動表示時間の第２変動パターンに設定可能とする。【選択図】図２０
2012029823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に遊技球が入賞可能に設けられた第１始動入賞領域と、前記遊技領域の前記第１始動入賞領域とは異なる位置に、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに切り替え可能に設けられた第２始動入賞領域と、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームとして、前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲームと、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲームと、を実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記第１始動入賞領域へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し前記第１変動表示ゲームの実行権利となる第１始動記憶と、前記第２始動入賞領域へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し前記第２変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶と、をそれぞれ所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記第１変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となった場合に、前記特別遊技状態として、所定の遊技価値を付与する第１特別遊技状態と前記第１特別遊技状態よりも高い遊技価値を付与する第２特別遊技状態のいずれかを、それぞれ所定確率で発生させ、前記第２変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となった場合に、前記第１特別遊技状態と前記第２特別遊技状態のいずれかを、前記第１変動表示ゲームよりも前記第２特別遊技状態の発生確率が高くなるように発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記第２始動記憶の発生頻度を通常の遊技状態よりも高めた特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記始動入賞記憶手段に前記第１始動記憶と前記第２始動記憶とが記憶されている場合に、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段と、
実行する変動表示ゲームの変動パターンを前記変動パターン格納手段から取得して設定する変動パターン設定手段と、
を備え、
前記変動パターン格納手段は、
所定の変動表示時間で前記変動表示ゲームを実行する第１変動パターンと、
前記所定の変動表示時間よりも短い短縮変動表示時間で前記変動表示ゲームを実行する第２変動パターンと、
を有し、
前記変動パターン設定手段は、前記特定遊技状態において、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の記憶状態に基づき、前記第２変動表示ゲームの変動パターンを前記第１変動パターン又は前記第２変動パターンに設定可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン設定手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶の残数が所定数の場合に、実行する第２変動表示ゲームの変動パターンに、前記第２変動パターンを設定可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１変動パターン及び前記第２変動パターンは、対応する変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させない変動パターンとし、
前記変動パターン格納手段は、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果とならない場合に、リーチ状態を発生させて当該変動表示ゲームを実行する第３変動パターンを有し、
前記第１変動パターン及び前記第３変動パターンを含む第１変動パターン選択テーブルと、
前記第２変動パターン及び前記第３変動パターンを含む第２変動パターン選択テーブルと、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
前記特定遊技状態において、所定条件が成立せず、かつ前記第２始動記憶の残数が前記所定数のときには、当該第２変動表示ゲームの変動パターンを前記第１変動パターン選択テーブルに基づいて設定し、
前記特定遊技状態において、前記所定条件が成立せず、かつ前記第２始動記憶の残数が前記所定数より多いとき、又は、前記所定条件が成立したときには、当該第２変動表示ゲームの変動パターンを前記第２変動パターン選択テーブルに基づいて設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン設定手段は、前記特定遊技状態において、前記所定条件が成立し、かつ前記第１変動表示ゲームが実行される場合には、当該第１変動表示ゲームの変動パターンを前記第２変動パターン選択テーブルに基づいて設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動パターン格納手段は、前記変動表示ゲームが前記特別結果となる場合に、リーチ状態を発生させずに当該変動表示ゲームを実行し、当該特別結果を導出する第４変動パターンを有し、
前記変動パターン設定手段は、前記特定遊技状態において、前記始動入賞記憶手段に記憶される前記第２始動記憶の残数に基づき、前記第４変動パターンの選択確率を変化させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記識別図柄とは異なる補助図柄を前記変動表示装置に表示させる補助表示制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記第１変動表示ゲームが実行された回数を計数する計数手段と、
を備え、
前記補助表示制御手段は、前記計数手段によって計数される前記第１変動表示ゲームの実行回数に基づき、前記補助図柄の表示態様を制御することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定条件は、前記特定遊技状態を発生させる契機となった前記特別結果が、特定の特別結果であった場合に成立することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記変動パターン設定手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶および／または第２始動記憶の残数が所定数の場合に、実行する第２変動表示ゲームの変動パターンに、前記第２変動パターンを設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの遊技結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球を使用した代表的な遊技機としてパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数を上限に記憶し、この始動記憶に基づいて識別図柄（記号、数字等）を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該識別図柄が特別表示態様で停止表示された場合に大当り状態を発生させ、多くの賞球を払い出す等の利益を遊技者に与えるようにしている。
また、このようなパチンコ遊技機の中には、変動表示ゲームとして第１始動口への入賞を契機とする第１変動表示ゲームと、第２始動口への入賞を契機とする第２変動表示ゲームと、を実行可能で、且つ第１始動口への入賞による第１始動記憶と第２始動口への入賞による第２始動記憶とが共に記憶されている場合に、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する機能を有したものがある。
【０００３】
更に、この種のパチンコ遊技機には、第２始動口への入賞を通常時よりも容易にする（例えば、第２始動口付近に設けられ、遊技球を第２始動口へ誘導する開閉部材の開放時間を延長する）ことで第２始動記憶の発生頻度を高めた状態（第２始動記憶発生容易状態、普電サポート状態）を発生させるものがある。この第２始動記憶発生容易状態では、第２始動記憶が記憶された状態が長く続くので、第２変動表示ゲームを中心として遊技が進行することとなる（例えば、特許文献１参照）。
一般に、第２変動表示ゲームは、遊技者にとって有利な特別遊技状態を第１変動表示ゲームよりも高い確率で発生させるよう設定されているため、遊技者は、上記機能により有利な状態で遊技を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１８９８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機による第２始動記憶発生容易状態では、第２変動表示ゲームが実行されることは、遊技者にとって当り前のことのようになってしまっていた。すなわち、第２始動記憶発生容易状態で、第２変動表示ゲームが連続して行われるうちに、遊技者は、この連続状態が、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する上記機能によって起こっていること、上記機能の恩恵を受けていることを忘れがちとなり、単に第２変動表示ゲームを連続して行う状態であると考え、遊技を単調なものに感じてしまうことがあった。
【０００６】
本発明は上記の問題に鑑み、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する機能を有する遊技機において、第２始動記憶の発生頻度を高めた状態における遊技の興趣を高めることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に遊技球が入賞可能に設けられた第１始動入賞領域と、前記遊技領域の前記第１始動入賞領域とは異なる位置に、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに切り替え可能に設けられた第２始動入賞領域と、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームとして、前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲームと、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲームと、を実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記第１始動入賞領域へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し前記第１変動表示ゲームの実行権利となる第１始動記憶と、前記第２始動入賞領域へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し前記第２変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶と、をそれぞれ所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記第１変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となった場合に、前記特別遊技状態として、所定の遊技価値を付与する第１特別遊技状態と前記第１特別遊技状態よりも高い遊技価値を付与する第２特別遊技状態のいずれかを、それぞれ所定確率で発生させ、前記第２変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となった場合に、前記第１特別遊技状態と前記第２特別遊技状態のいずれかを、前記第１変動表示ゲームよりも前記第２特別遊技状態の発生確率が高くなるように発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記第２始動記憶の発生頻度を通常の遊技状態よりも高めた特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記始動入賞記憶手段に前記第１始動記憶と前記第２始動記憶とが記憶されている場合に、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段と、
実行する変動表示ゲームの変動パターンを前記変動パターン格納手段から取得して設定する変動パターン設定手段と、
を備え、
前記変動パターン格納手段は、
所定の変動表示時間で前記変動表示ゲームを実行する第１変動パターンと、
前記所定の変動表示時間よりも短い短縮変動表示時間で前記変動表示ゲームを実行する第２変動パターンと、
を有し、
前記変動パターン設定手段は、前記特定遊技状態において、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の記憶状態に基づき、前記第２変動表示ゲームの変動パターンを前記第１変動パターン又は前記第２変動パターンに設定可能とすることを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、第１始動記憶、第２始動記憶またはそれら両方の記憶状態に基づき、第２変動表示ゲームの変動パターンが第１変動パターン、第２変動パターンの何れかに決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第１始動記憶及び第２始動記憶の記憶状態が所定の記憶状態のとき、当該第２変動表示ゲームが変動時間の短い第２変動パターンで実行可能に設定しておけば、特定遊技状態において始動記憶が所定の記憶状態となると、第２変動表示ゲームの実行時間が短くなって第２始動記憶を増やしにくくなり、第２変動表示ゲームの実行機会が減少する。第２変動表示ゲームは第１変動表示ゲームより高い確率で遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者は、第１始動記憶及び第２始動記憶の記憶状態を、所定の記憶状態とならないよう意識して遊技を行うことになる。このため、第２始動記憶を増やすチャンスである特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動パターン設定手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶の残数が所定数の場合に、実行する第２変動表示ゲームの変動パターンに、前記第２変動パターンを設定可能とすることを特徴としている。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、第２始動記憶の残数に基づき、第２変動表示ゲーム変動パターンが第１変動パターン、第２変動パターンの何れかに決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第２始動記憶の残数が所定値以下のとき、当該第２変動表示ゲームが変動時間の短い第２変動パターンで実行可能に設定しておけば、第２始動記憶が少なくなると更に第２始動記憶の減少ペースが上がるので遊技者はより煽られることになる。このため、遊技者は、第２始動記憶が所定値以上の残数を維持するよう意識して遊技を行うことになる。このため、特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記第１変動パターン及び前記第２変動パターンは、対応する変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させない変動パターンとし、
前記変動パターン格納手段は、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果とならない場合に、リーチ状態を発生させて当該変動表示ゲームを実行する第３変動パターンを有し、
前記第１変動パターン及び前記第３変動パターンを含む第１変動パターン選択テーブルと、
前記第２変動パターン及び前記第３変動パターンを含む第２変動パターン選択テーブルと、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
前記特定遊技状態において、所定条件が成立せず、かつ前記第２始動記憶の残数が前記所定数のときには、当該第２変動表示ゲームの変動パターンを前記第１変動パターン選択テーブルに基づいて設定し、
前記特定遊技状態において、前記所定条件が成立せず、かつ前記第２始動記憶の残数が前記所定数より多いとき、又は、前記所定条件が成立したときには、当該第２変動表示ゲームの変動パターンを前記第２変動パターン選択テーブルに基づいて設定することを特徴としている。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、所定条件非成立状態では、第２始動記憶の残数によって、短縮変動を行う第２変動パターンを含む第２変動パターン選択テーブルを選択するか否かが決定されるが、所定条件成立状態では、第２変動パターン選択テーブルが必ず選択され、常に早いペースで第２始動記憶が消化される。第２変動表示ゲームを実行し続けるためには、より多くの第２始動記憶を発生させる必要があるため、遊技者は、第２始動入賞領域へ遊技球を入賞させるよう意識して遊技を行うことになる。よって、第２始動記憶発生容易状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
加えて、所定条件成立状態では、第２始動記憶を記憶し続けることが困難になることから、遊技者は、第１変動表示ゲームがある程度実行されることを前提として遊技を行うようになる。このため、実行されることが当り前となっていた第２変動表示ゲームの価値が認識され、第２変動表示ゲーム実行時の遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記変動パターン設定手段は、前記特定遊技状態において、前記所定条件が成立し、かつ前記第１変動表示ゲームが実行される場合には、当該第１変動表示ゲームの変動パターンを前記第２変動パターン選択テーブルに基づいて設定することを特徴としている。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、第１変動表示ゲームにおいても第２変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンが設定されるので、請求項４に記載の発明が有する効果をより一層高めることができるとともに、極めてスピード感のある遊技を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記変動パターン格納手段は、前記変動表示ゲームが前記特別結果となる場合に、リーチ状態を発生させずに当該変動表示ゲームを実行し、当該特別結果を導出する第４変動パターンを有し、
前記変動パターン設定手段は、前記特定遊技状態において、前記始動入賞記憶手段に記憶される前記第２始動記憶の残数に基づき、前記第４変動パターンの選択確率を変化させることを特徴としている。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、リーチ状態を経ずに特別結果が表示されるいわゆる突発当りの発生確率も第２始動記憶の残数に基づき決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第２始動記憶の残数が所定値以下のとき、当該第２変動表示ゲームにおける突発当りの発生確率が、所定値を上回るときよりも高くなるように設定しておけば、遊技者は、短縮変動に加え、突発当りの演出によっても煽られることとなり、遊技のスピード感がさらに向上する。そして、遊技者は、第２始動記憶が所定値を上回る残数を維持するよう更に意識して遊技を行うことになる。このため、特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記識別図柄とは異なる補助図柄を前記変動表示装置に表示させる補助表示制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記第１変動表示ゲームが実行された回数を計数する計数手段と、
を備え、
前記補助表示制御手段は、前記計数手段によって計数される前記第１変動表示ゲームの実行回数に基づき、前記補助図柄の表示態様を制御することを特徴としている。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、第２始動記憶発生容易状態における第１変動表示ゲームの実行回数に応じて補助図柄の表示態様が変化する。たとえば、第１変動表示ゲームの累積実行回数が所定数に達したときに、補助図柄の表示態様を変化させることによってその後行われる第２特図変動表示ゲームの信頼度を高める演出等を行うことができる。このため、遊技者は、第２変動表示ゲームより軽視されがちな第１変動表示ゲームに対して意識するようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記所定条件は、前記特定遊技状態を発生させる契機となった前記特別結果が、特定の特別結果であった場合に成立することを特徴としている。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、特定の特別結果が導出された後の特定遊技状態で、所定条件が成立するため、特別結果の種類が変動パターン選択テーブルの決定に関わることになり、遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
請求項８に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動パターン設定手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の残数が所定数の場合に、実行する第２変動表示ゲームの変動パターンに、前記第２変動パターンを設定可能とすることを特徴としている。
【００２２】
請求項８に記載の発明によれば、第１始動記憶、第２始動記憶またはそれら両方の残数に基づき、第２変動表示ゲーム変動パターンが第１変動パターン、第２変動パターンの何れかに決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第１始動記憶及び第２始動記憶の残数がそれぞれ所定値以下のとき、当該第２変動表示ゲームが変動時間の短い第２変動パターンで実行可能に設定しておけば、特定遊技状態において始動記憶数が所定数となると、第２変動表示ゲームの実行時間が短くなって第２始動記憶を増やしにくくなり、第２変動表示ゲームの実行機会が減少する。このため、遊技者は、第１始動記憶及び第２始動記憶が所定値を上回る残数を維持するよう意識して遊技を行うことになる。このため、特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する機能を有する遊技機において、第２始動記憶の発生頻度を高めた状態における遊技の興趣を高めることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を正面側から見た斜視図である。
【図２】同実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】同実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】同実施形態の遊技機において発生可能な特別遊技状態（大当り）の種類について説明する図である。
【図６】同実施形態の遊技制御装置によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】同実施形態の遊技制御装置によって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は図１３の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は図１３の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１２の特図保留情報判定処理中、図１４（ａ）の特図１変動開始処理中又は図１４（ｂ）の特図２変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１２の特図保留情報判定処理中、図１４（ａ）の特図１変動開始処理中又は図１４（ｂ）の特図２変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の後半変動パターン設定処理で用いられる変動グループ選択テーブルについて説明する図である。
【図１８】図１２の特図保留情報判定処理中、図１４（ａ）の特図１変動開始処理中又は図１４（ｂ）の特図２変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図９の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は図１９の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は図１９の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】同実施形態の遊技機と従来の遊技機との動作の違いについて説明するタイムチャートである。
【図２２】同実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】同実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうちコマンド受信割り込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】同実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである
【図２６】同実施形態の演出制御装置によって実行される遊技制御のうちＶブランク割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２２の１ｓｔメイン処理のシーン制御処理中に実行されるゲーム進行報知処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】同実施形態の表示装置にて表示される飾り特図変動表示ゲームの演出の流れについて説明する図である。
【図２９】同実施形態の変形例１におけるシーン制御処理中に実行されるゲーム進行報知処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】同変形例の表示装置にて表示される飾り特図変動表示ゲームの演出の流れについて説明する図である。
【図３１】同実施形態の変形例２における特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）は本発明の第２実施形態の遊技機において発生可能な特別遊技状態（大当り）の種類について説明する図、（ｂ）は大当り図柄と飾り大当り図柄との対応関係について説明する図、（ｃ）は特殊テーブルの種類について説明する図である。
【図３３】図２２の１ｓｔメイン処理のシーン制御処理中に実行されるゲーム進行報知処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第３実施形態の後半変動パターン設定処理で用いられる変動グループ選択テーブルについて説明する図である。
【図３５】同実施形態の１ｓｔメイン処理のシーン制御処理中に実行されるゲーム進行報知処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】同実施形態の表示装置にて表示される飾り特図変動表示ゲームの演出の流れについて説明する図である。
【図３７】（ａ）〜（ｃ）は同実施形態の変形例の表示装置にて表示される飾り特図変動表示ゲームの演出の流れについて説明する図であり、（ｄ）は演出の流れについて説明するタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１０を正面側から見た斜視図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
〔遊技盤〕
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて遊技球が流下可能に構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示領域よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、遊技領域３２のセンターケース４０の下方には、遊技球が流入可能な始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに、内部に遊技球が流入可能な第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材（開閉部材）３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下側部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、図２に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、一括表示装置５０は、図示を省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームと特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１（第１特図変動表示ゲーム）の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４３】
特図２保留表示器は、特図２表示器５２（第２特図変動表示ゲーム）の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４４】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４５】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数（第１始動記憶数、第２始動記憶数）は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００５３】
また、特図始動記憶の記憶数は、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。具体的には、表示装置４１の表示領域左下部が第１始動記憶表示領域４１ａ、右下部が第２始動記憶表示領域４１ｂとなっている。一括表示装置５０の特図１保留表示器で点灯しているランプの個数（第１始動記憶数）と同数の図柄（例えば○）が、図２８（ａ）に示すように、第１始動記憶表示領域４１ａに表示され、特図２保留表示器で点灯しているランプの個数（第２始動記憶数）と同数の図柄が、第２始動記憶表示領域４１ｂに表示される。
なお、第１始動記憶を示す図柄と第２始動記憶を示す図柄を同時に表示せず、どちらか一方を必要に応じて切替表示しても良い。
【００５４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第１特別図柄）、右（第２特別図柄）、中（第３特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。また、特図変動表示ゲームの実行中、表示装置４１には、現在の遊技状態等を報知する補助表示（詳細後述）が表示される。
【００５６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。即ち、第１始動記憶と第２始動記憶とが共に記憶されている場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶（第２始動記憶）が記憶されて、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶（第２始動記憶）に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が上限数未満ならば、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１加算されて第１始動記憶（第２始動記憶）が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶（第２始動記憶）に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、第１始動記憶と第２始動記憶、第１始動記憶数と第２始動記憶数を区別しない場合もそれぞれ始動記憶、始動記憶数と称する。
【００５８】
一括表示装置５０や表示装置４１において、始動記憶を示すランプや図柄は、対応する特図変動表示ゲームが開始されると同時に消えるようになっている。すなわち、図中（例えば図２７等）に示されている始動記憶を示す図柄の個数は、現在実行中の特図変動表示ゲームの終了後に、あと何回特図変動表示ゲームが行われるのかを示しており、実行中のものは含まないようになっている。例えば、図２７（ａ）に示す状態では、実行中の第２特図変動表示ゲームの終了後、第１特図変動表示ゲームが４回、第２特図変動表示ゲームが３回行われることを示しており、第１始動記憶数は４、第２始動記憶数は３である。また、図２７（ｂ）に示す状態では、実行中の第２特図変動表示ゲームの終了後、第１特図変動表示ゲームが４回行われ、第２特図変動表示ゲームは行われないことを示しており、第１始動記憶数は４、第２始動記憶数は０である。
なお、ランプや図柄を消すタイミングは、その次に行われる特図変動表示ゲームが開始されるまでの間で変更してもよく、変動表示の途中や、変動表示の終了と同時でもよい。
【００５９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６０】
〔制御システム〕
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備えている。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０、入力ポートを有する入力部１２０、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル（変動グループ選択テーブル）、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成したりして出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各入力ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、上記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８８】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカ１９ａ，１９ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカ１９ａ，１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９８】
〔遊技制御〕
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき第１始動記憶を記憶し、この第１始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき第２始動記憶を記憶し、この第２始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行権利となる第１始動記憶と、第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行権利となる第２始動記憶と、をそれぞれ所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。
【０１００】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームとして、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）と、第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）と、を実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態（入賞容易状態、普電サポート状態）とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、その開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
ここで、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後、第２始動記憶の発生頻度を通常の遊技状態よりも高めた特定遊技状態（時短状態）を発生させる特定遊技状態制御手段をなす。
【０１０４】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０５】
ところで、前述した特別遊技状態（大当り）には、それぞれ複数のパターンが用意されている。各特別遊技状態は、それぞれ所定の識別図柄（大当り図柄）に対応付けられており、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にて何れかの大当り図柄が停止表示される（特別結果となる）ことにより、対応する特別遊技状態が発生するようになっている。
具体的には、図５に示すように、複数の識別図柄のうち「１」〜「４」の４つが大当り図柄に設定されており、「１」は５Ｒ確変大当りに、「２」は１０Ｒ確変大当りに、「３」は１５Ｒ確変大当りに、「４」は１５Ｒ通常大当りにそれぞれ対応付けられている。
【０１０６】
５Ｒ確変大当りＡは、大入賞口を開放する回数（ラウンド数）が５回で、当該大当り終了後、高確率状態になる（確変状態が発生する）とともに、特図変動表示ゲームが５０回実行されるまで時短状態となる大当りである。１０Ｒ確変大当りＡは、ラウンド数が１０回で、当該大当り終了後、高確率状態になるとともに、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで時短状態となる大当りである。１５Ｒ確変大当りＡは、ラウンド数が１５回で、当該大当り終了後、高確率状態になるとともに、次の大当りが発生するまで時短状態となる大当りである。１５Ｒ通常大当りＡは、ラウンド数が１５回で、当該大当り終了後、通常確率（低確率）状態になるとともに、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで時短状態となる大当りである。
ここで、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りは、所定の遊技価値を付与する第１特別遊技状態であり、１５Ｒ確変大当りは、第１特別遊技状態よりも高い遊技価値を付与する第２特別遊技状態である。
【０１０７】
また、図５に示すように、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも、遊技者にとって有利なラウンド数の多い大当り状態を発生させ易くなっている。具体的には、第１特図変動表示ゲームでは、抽選結果が大当りとなった場合に、各大当りがそれぞれ２５％の割合で選択されるようになっている。すなわち、どの大当りも等しい確率で発生するようになっている。
一方、第２特図変動表示ゲームでは、抽選結果が大当りとなった場合に、５Ｒ確変大当り及び１０Ｒ確変大当りが０％、１５Ｒ確変大当りが７５％、１５Ｒ通常大当りが２５％の割合で選択されるようになっている。すなわち、第２特図変動表示ゲームでは、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りが発生しない代わりに、１５Ｒ確変大当りが第１特図変動表示ゲームよりも高い確率で発生するようになっている。
なお、この割合は図５に示した値に限られるものではなく、第１特図変動表示ゲームにおいては大当りの種類毎に割合を変化させてもいいし、第２特図変動表示ゲームにおいては１５Ｒ確変大当りの割合を低下させて、その分５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りを発生させるようにしてもいい。また、一つの大当りに一つの大当り図柄を対応させたが、大当り図柄となる識別図柄を増やし、一つの大当りに複数の大当り図柄を対応させるようにしてもよい。
【０１０８】
ところで、遊技用マイコン１１１のＲＯＭ１１１Ｂには、複数の変動グループ選択テーブル（詳細後述）が格納されている。各変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームの変動パターンを複数有している。特図変動表示ゲームが実行される際には、複数の変動グループ選択テーブルの中から何れかのテーブルが設定され、設定された変動グループ選択テーブルの中から変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特図変動表示ゲームが実行される。
特に、上記４つの大当りのうち５Ｒ確変大当りに当選し、当該大当りが終了した後の確変状態においては、特殊変動グループ選択テーブル（特殊テーブル：詳細後述）が設定されるようになっている。つまり、５Ｒ確変大当りに当選することは、特殊テーブル設定のための所定の条件であり、５Ｒ確変大当りは、この所定の条件を成立させるための特定の特別結果である。
【０１０９】
ここで、遊技制御装置１００は、第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）においては、特別遊技状態（大当たり）として、所定の遊技価値を付与する第１特別遊技状態（５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り）と、第１特別遊技状態よりも高い遊技価値を付与する第２特別遊技状態（１５Ｒ確変大当り）とをそれぞれ所定確率で発生させ、第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）においては、第１変動表示ゲームと、第２特別遊技状態とを、第１変動表示ゲームよりも第２特別遊技状態の発生確率が高くなるように発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
また、遊技制御装置１００は、始動入賞記憶手段に第１始動記憶と第２始動記憶とが記憶されている場合に、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、変動表示ゲームの変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段と、実行する変動表示ゲームの変動パターンを変動パターン格納手段から取得して設定する変動パターン設定手段をなす。
【０１１０】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図６に示すように、メイン処理では、先ず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（ステップＳ６）、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフである（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。ステップＳ１１でデータが正常である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進み停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３でデータが正常である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１４へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理を行い、ステップＳ１４で算出されたチェックサムを電源切断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオンである（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定した場合、ステップＳ１１でデータ１が正常でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定した場合、ステップＳ１３でデータ２が正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定した場合及びステップＳ１６でチェックサムが一致しない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【０１１４】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致する（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリア（ステップＳ１８）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率状態でないと（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１５】
また、ステップＳ２０で高確率状態であると（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２１で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）を点灯するためのＯＮデータをセグメント領域にセーブ（ステップＳ２２）してステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理（図１１参照）を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２９へ進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＷＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリア（ステップＳ２４）し、続いて、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリア（ステップＳ２５）してから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定（ステップＳ２７）する。それから、ステップＳ２８で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出して、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブ（ステップＳ３１）してから、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２０】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定（ステップＳ３４）する。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否か（停電監視信号がＯＮになっているか否か）の判定（ステップＳ３５）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２１】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２２】
上記ステップＳ３５において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、チェックの回数分だけＯＮが継続されたか否かの判定（ステップＳ３６）を行う。ここで、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行なった後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブ（ステップＳ４２）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生することで開始される。
【０１２４】
図８に示すように、タイマ割込み処理では、先ず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
なお、ステップＳ５８の特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１２６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２８】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３０】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか否か、又は当該ゲーム処理タイマを更新（−１）してからタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマが更新後にタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、ステップＡ１５における大当り終了処理の詳細については後述する。
【０１３８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１３９】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１０１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０３）を行う。
なお、ステップＡ１０３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１０４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１０５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１０８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１０５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１０７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４２】
ステップＡ１０７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１０７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１０８）。
【０１４３】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１０７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１０７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０３、Ａ１１０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４５】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、乱数生成回路内において対象となるハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４７】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４８】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１４９】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１５０】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、ステップＡ２２３における特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１５１】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合には（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、ステップＡ２２６，Ａ２２７をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５３】
図１２に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（ステップＡ２３１）。具体的には、例えば、入力が始動口１スイッチ３６ａからのものか始動口２スイッチ３７ａからのものかを判定し、始動口２スイッチ３７ａの場合には条件を満たすと判定する。一方、始動口１スイッチ３６ａの場合には、普電サポート状態か否か、大当り中か否かを判定し、普電サポート状態でも大当り状態でも無い場合には条件を満たすと判定する。ステップＡ２３２にて条件を満たしている（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行い、ステップＡ２３４に移行する。
一方、ステップＡ２３２にて、条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５４】
ステップＡ２３４における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）と判定すると、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する処理（ステップＡ２３５）を行う。続けて、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行って、ステップＡ２３８に移行する。
一方、ステップＡ２３４における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理を行って（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８に移行する。
【０１５５】
ステップＡ２３８では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理をして、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする処理を行う。続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理をして、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１５６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１５７】
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５８】
上記のように、ステップＡ２４７にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２４８にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数の表示状態を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１６０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
ステップＡ３１０では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４（ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１６４】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続けて、ステップＡ３２２の特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１６５】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０１６６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４（ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１６７】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、ステップＡ３４２の特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１６８】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６９】
以下に、図１４（ａ）に示す特図１変動開始処理における、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）の各々について説明する。
なお、図１４（ｂ）に示す特図２変動開始処理における、特図情報設定処理（ステップＡ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の各々は、特図１変動開始処理における、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０１７０】
〔特図情報設定処理〕
まず、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図情報設定処理では、先ず、特図１変動開始処理のステップＡ３２６で準備した特図１変動フラグを対象の特図を示すフラグとしてＲＷＭの作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０１）。続いて、対象の特図保留数を情報生成パラメータ１としてロードして（ステップＡ４０２）、普通変動入賞装置３７が普電サポート状態であるか否かを判定する（ステップＡ４０３）。ステップＡ４０３にて普電サポート状態ではないと判定した場合（ステップＡ４０３；Ｎｏ）には、「普電サポートなし」を示す値を情報生成パラメータ２として設定（ステップＡ４０４）し、ステップＡ４０８へ移行する。
【０１７１】
一方、ステップＡ４０３にて普電サポート状態であると判定した場合（ステップＡ４０３；Ｙｅｓ）には、遊技状態が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（ステップＡ４０５）。ステップＡ４０５にて高確率状態ではないと判定した場合（ステップＡ４０６；Ｎｏ）には、「低確率状態かつ普電サポート状態」を示す値を情報生成パラメータ２として設定（ステップＡ４０６）して、ステップＡ４０８へ移行する。
一方、ステップＡ４０５にて高確率状態であると判定した場合（ステップＡ４０５；Ｙｅｓ）には、「高確率状態かつ普電サポート状態」を示す値を情報生成パラメータ２として設定（ステップＡ４０７）して、ステップＡ４０８へ移行する。
【０１７２】
ステップＡ４０８では、情報生成パラメータ１，２を元にして前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする。続いて、情報生成パラメータ２を元にして前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブし（ステップＡ４０９）、情報生成パラメータ１，２を元にして後半変動グループ情報を生成し、後半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ４１０）。続いて、作業用の図柄判別フラグを情報生成パラメータ３としてロードし（ステップＡ４１１）、情報生成パラメータ２，３を元にして前半変動グループ情報を生成し、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ４１２）。続いて、作業用の図柄情報を情報生成パラメータ４としてロードし（ステップＡ４１３）、情報生成パラメータ２，４を元にして変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備して（ステップＡ４１４）、特図情報設定処理を終了する。
【０１７３】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）の詳細について説明する。
図１６に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、特図情報設定処理のステップＡ４１４にて生成された変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する処理（ステップＡ４２１）を行う。
【０１７４】
次に、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）にて設定された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるか否かをチェックして（ステップＡ４２２）、図柄情報がはずれ図柄情報である（ステップＡ４２３；Ｙｅｓ）と判定すると、特殊テーブル選択情報をチェック（ステップＡ４２４）して、特殊テーブル（特殊変動パターン選択テーブル）が選択されたか否かを判定する（ステップＡ４２５）。ステップＡ４２５にて特殊テーブルが選択されていないと判定した場合（ステップＡ４２５；Ｎｏ）には、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードした後（ステップＡ４２６）、当該後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備する処理（ステップＡ４２７）を行って、ステップＡ４３０へ移行する。
一方、ステップＡ４２５にて特殊テーブルが選択されたと判定した場合（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）には、特殊テーブルを変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ４２８）、特殊テーブル選択済み情報を設定して（ステップＡ４２９）、ステップＡ４３０へ移行する。
ここで、後半変動グループ情報には、特図保留数に関する情報が含まれているが、第２変動表示ゲームを実行する場合に、特図１の保留数及び特図２の保留数を参照するようにしてもよいし、どちらか一方のみを参照するようにしてもよい。
【０１７５】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４３０）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４３１）を行う。
【０１７６】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４３２）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４３３）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４３４）を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４３５）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４３６）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１７７】
ここで、上記した変動グループ選択テーブルについて説明する。
変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを決定するためのもので、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数１をこれらのテーブルに参照することで当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンが決定される。大当り終了後の高確率状態（確変状態）における第２特図変動表示ゲームでは、その結果がはずれとなるものについては、複数ある変動グループ選択テーブルの中から図１７に示すＡ（（ａ）と（ｂ））及びＢ（（ｃ）と（ｄ））の変動グループ選択テーブルが用いられる。
なお、前記（ａ）〜（ｄ）は例示的に示したものに過ぎず、保留数や遊技状態に応じて、変動グループ選択テーブルを用意しておいてもよい。
【０１７８】
Ａの（通常）変動グループ選択テーブルは、後半変動パターン設定処理のステップＡ４２５にて特殊テーブル選択情報が「特殊テーブル選択」を示すものではないと判定された場合、すなわち、特定の大当り（５Ｒ確変大当り）以外の大当り（１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り）に当選した場合（当該５Ｒ確変大当り終了後の変動表示ゲーム）に用いるテーブルである。（通常）変動グループ選択テーブルは、更に（ａ）と（ｂ）２つのテーブルからなり、（ａ）と（ｂ）は、第２特図変動表示ゲームが実行される際の始動記憶数に基づいて使い分けられるようになっている。具体的には、テーブル（ａ）は、当該第２特図変動表示ゲーム開始前の第２始動記憶数が２〜４のとき（当該第２特図変動表示ゲーム開始によって第２始動記憶数が１〜３となるとき）に用いられる。テーブル（ａ）の乱数値は５００００で、０〜４５０００がリーチなし（後半変動時間０秒、前半変動時間２秒）、４５００１〜４８５００がノーマルリーチ（後半変動時間１０秒、前半変動時間Ａｎｙ（変動パターン乱数２，３のどちらが選択されるかで時間が変化する））、４８５０１〜４９４００がスペシャル１リーチ（後半変動時間５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）、４９４０１〜４９９００がスペシャル２リーチ（後半変動時間１００秒、前半変動時間Ａｎｙ）、４９９０１〜５００００がスペシャル３リーチ（後半変動時間１５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）となっている。
【０１７９】
テーブル（ｂ）は、当該第２特図変動表示ゲーム開始前の第２始動記憶数が１のとき（当該第２特図変動表示ゲーム開始によって第２始動記憶数が０となるとき）に用いられる。テーブル（ｂ）の乱数の振り分け、乱数に対応するリーチの種類はテーブル（ａ）と同様である。ただし、リーチなし（乱数０〜４５０００）における前半変動時間が１０秒に延長されている点、ノーマルリーチ（乱数４５００１〜４８５００）における後半変動時間が２０秒に延長されている点がテーブル（ａ）と異なっている。
つまり、特定の大当りでない大当りの終了後の確変状態においては、第２始動記憶数が１の状態で開始される第２特図変動表示ゲームは、第２始動記憶数が２〜４の場合と比べその前半変動時間が長くなる。
【０１８０】
一方、Ｂの特殊変動グループ選択テーブルは、ステップＡ４２５にて特殊テーブル選択情報が「特殊テーブル選択」を示すものであると判定された場合、すなわち、特定の大当り（５Ｒ確変大当り）に当選した場合に用いるテーブルである。（ｃ）、（ｄ）は、第２特図変動表示ゲームが実行される際の始動記憶数に基づいて使い分けられるようになっている。具体的には、テーブル（ｃ）は、当該第２特図変動表示ゲーム開始前の第２始動記憶数が２〜４のときに用いられる。テーブル（ｃ）の乱数値は５００００で、０〜４９０００がリーチなし（後半変動時間０秒、前半変動時間２秒）、４９００１〜４９４００がノーマルリーチ（後半変動時間１０秒、前半変動時間Ａｎｙ）、４９４０１〜４９７００がスペシャル１リーチ（後半変動時間５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）、４９７０１〜４９９００がスペシャル２リーチ（後半変動時間１００秒、前半変動時間Ａｎｙ）、４９９０１〜５００００がスペシャル３リーチ（後半変動時間１５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）となっている。
【０１８１】
テーブル（ｄ）は、当該第２特図変動表示ゲーム開始前の第２始動記憶数が１のときに用いられる。テーブル（ｄ）の乱数の振り分け、乱数に対応するリーチの及び前半変動時間はテーブル（ｃ）と同様である。すなわち、テーブル（ｄ）は、ノーマルリーチ（乱数４９００１〜４９４００）における後半変動時間が２０秒に延長されている点を除いてテーブル（ｃ）と同様である。
つまり、特定の大当りの終了後の確変状態においては、第２始動記憶数がいくつであっても第２特図変動表示ゲームの前半変動時間は短いまま変化しない。
【０１８２】
ここで、テーブル（ｂ）の「リーチ無し」変動パターンは、所定の変動表示時間（１０秒）で変動表示ゲームを実行する第１変動パターン、テーブル（ａ）、（ｃ）、（ｄ）の「リーチ無し」変動パターンは、所定の変動表示時間よりも短い短縮変動表示時間（２秒）で変動表示ゲームを実行する第２変動パターンである。
また、テーブル（ａ）〜（ｄ）の「リーチあり（ノーマルリーチ〜スペシャル３リーチ）」変動パターンは、変動表示ゲームの表示結果が特別結果とならない場合（はずれの場合）に、リーチ状態を発生させて当該変動表示ゲームを実行する第３変動パターンである。
また、テーブル（ｂ）は、第１変動パターン及び第３変動パターンを含む第１変動パターン選択テーブルであり、テーブル（ａ）、（ｃ）、（ｄ）は、第２変動パターン及び第３変動パターンを含む第２変動パターン選択テーブルである。
【０１８３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）の詳細について説明する。
図１８に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして（ステップＡ４４１）、当該前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４４２）を行う。
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４４３）、算出した前半変動グループテーブルを用いて後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４４４）を行う。
【０１８４】
次に、後半変動番号が「リーチなし変動」を指示する番号であるか否かをチェックして（ステップＡ４４５）、後半変動番号がリーチなし変動を指示する番号である（ステップＡ４４６；Ｙｅｓ）と判定すると、特殊テーブルが選択済みであるか否かを判定する（ステップＡ４４７）。ステップＡ４４７で特殊テーブルが選択済みでないと判定した場合（ステップＡ４４７；Ｎｏ）には、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロード（ステップＡ４４８）して、ステップＡ４５１へ移行する。
【０１８５】
ステップＡ４４６にてリーチ無し変動を指示する番号でないと判定した場合（ステップＡ４４６；Ｎｏ）には、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロード（ステップＡ４４９）して、ステップＡ４５１へ移行する。
ステップＡ４４７にて特殊テーブルが選択済みであると判定した場合には、特殊テーブルに対応する特殊前半変動情報をロードして、ステップＡ４５１へ移行する。
【０１８６】
次に、ステップＡ４５１にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４５２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４５３）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４５４）を行う。
次に、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理（ステップＡ４５５）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図１９に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが「高確率突入」を示すフラグか否かをチェックする（ステップＡ５０１）。ここで、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグでない（ステップＡ５０２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５０３の大当り終了設定処理１を実行してステップＡ５０５に移行する。一方、ステップＡ５０２にて確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグである（ステップＡ５０２：Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ５０４の大当り終了設定処理２を実行してステップＡ５０５に移行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５０５）、コマンド設定処理（ステップＡ５０６）を行う。
次に、設定用の特殊演出情報をロードし、当該特殊演出情報を振分用の特殊演出情報振り分け情報領域にセーブする（ステップＡ５０７）。その後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ５０８）を実行して、大当り終了処理を終了する。
【０１８８】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ５０３）の詳細について説明する。
図２０（ａ）に示すように、大当り終了設定処理２では、先ず、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５１１）、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５１２）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理（ステップＡ５１３）、普図ゲームモードフラグ領域に「普図高確率状態かつ普電サポート状態」を示すフラグをセーブする処理（ステップＡ５１４）、特図ゲームモードフラグ領域に「低確率状態かつ時短状態」を示すフラグをセーブする処理（ステップＡ５１５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする処理（ステップＡ５１６）を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブ（ステップＡ５１７）して、大当り終了設定処理１を終了する。
【０１８９】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ５０４）の詳細について説明する。
図２０（ｂ）に示すように、大当り終了設定処理１では、先ず、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５２１）、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５２２）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ５２３ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に「普図高確率状態かつ普電サポート状態」を示すフラグをセーブする処理（ステップＡ５２４）、特図ゲームモードフラグ領域に「高確率状態かつ時短状態」を示すフラグをセーブする処理（ステップＡ５２５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする処理（ステップＡ５２６）を行う。その後、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする（ステップＡ５２７）。
【０１９０】
次に、今回停止表示された大当り図柄をチェック（ステップＡ５２８）して、当該大当り図柄が特殊大当り図柄か否か、すなわち、当選した大当りが５Ｒ確変大当り（図柄番号１）であるか否かを判定する（ステップＡ５２９）。ステップＡ５２９にて特殊大当り図柄であると判定した場合（ステップＡ５２９；Ｙｅｓ）には、特殊テーブル選択情報を設定し（ステップＡ５３０）、特殊テーブル選択コマンドを設定して（ステップＡ５３１）、大当り終了設定処理２を終了する。
一方、ステップＡ５２９にて特殊大当り図柄ではないと判定した場合（ステップＡ５２９；Ｎｏ）には、特殊テーブル選択情報をクリアして（ステップＡ５３２）、大当り終了設定処理２を終了する。
なお、特殊テーブル選択情報は、所定回数の変動表示ゲームが実行されることでクリアされる。例えば、５Ｒ確変大当り終了後、５０回の変動表示ゲームが実行されるとクリアされる。これは、５Ｒ確変大当り後の時短回数と同様であり、すなわち、特殊テーブル選択情報は、時短状態の終了と同様のタイミングでクリアされることとなる。
【０１９１】
次に、遊技制御装置１００が上記制御を実行することにより、遊技の流れが従来とどのように変わるのかについて説明する。図２１（ａ）は本実施形態の遊技機１０による遊技の進行を示すタイムチャートであり、図２１（ｂ）は従来の遊技機による遊技の進行を示すタイムチャートである。
従来の遊技機では、例えば、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が共に４つずつの状態で、実行中の特図変動表示ゲームが終了すると、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して開始され、図２１（ｂ）に示すように、第２始動記憶数が１減少する（ｔ２１）。第２始動記憶が残っている限り第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されるので、第１始動記憶数は４のまま第２特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、第２始動記憶が減少していく（ｔ２２，ｔ２３）。やがて、普通変動入賞装置３７への入賞がないまま最後の第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始されると、第２始動記憶数が０になる（ｔ２４）。第２始動記憶が無い状態で行われる第２特図変動表示ゲームは、第２始動記憶が残っている状態で行われる第２特図変動表示ゲームよりも長時間識別図柄が変動する（ｔ２４〜ｔ３１）。つまり、次の特図変動表示ゲームが開始されるまでに第２始動記憶を貯め、次の特図変動表示ゲームを第２特図変動表示ゲームとするチャンスが高まる。この長時間変動の間に、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）に遊技球が入賞し（ｔ２５，ｔ２７、ｔ２９）、第２始動記憶数が増加すると（ｔ２６、ｔ２８，ｔ３０）、実行中の第２特図変動表示ゲームが終了後に（ｔ３１）。このゲームの実行中に記憶された第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームが開始される（ｔ３２）。第２始動記憶が記憶されている間は、前述したように、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して繰り返し実行される（ｔ３３…）。
【０１９２】
一方、本実施形態に係る遊技機１０では、例えば、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が共に４つずつの状態で、実行中の特図変動表示ゲームが終了すると、図２１（ａ）に示すように、第２始動記憶数が０になるまで従来の遊技機と同様に遊技が進行する（ｔ１〜ｔ４）。本実施形態の遊技機１０は、第２始動記憶が無い状態で行われる第２特図変動表示ゲームでは、特殊テーブルを設定することにより、第２始動記憶が残っている状態で行われる第２特図変動表示ゲームと同じ時間で識別図柄を変動させる（ｔ４〜ｔ５）。つまり、次の特図変動表示ゲームが開始されるまでに第２始動記憶を貯めることが従来に比べて難しく、次の特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームがとなる可能性が高まる。やがて、第２始動記憶が無いまま第２特図変動表示ゲームが終了すると、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームが開始され、第１始動記憶が減少する（ｔ６）。第１特図変動表示ゲームが行われている間に普通変動入賞装置３７に入賞があると（ｔ７）、第２始動記憶数が増加する（ｔ８）。そして、第１特図変動表示ゲームが終了すると、このゲームの実行中に記憶された第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始され、第２始動記憶数が再び０になる（ｔ９）。やがて、第２始動記憶が無いまま第２特図変動表示ゲームが終了し、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１０）。第１特図変動表示ゲームは、第２始動記憶が記憶されない限り繰り返される（ｔ１１）。第１特図変動表示ゲーム実行中に普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し（ｔ１２）、第２始動記憶が記憶されると（ｔ１３）、第１特図変動表示ゲームが終了後に、このゲームの実行中に記憶された第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１４）。
【０１９３】
このように、従来の遊技機では、第２特図変動表示ゲームの延長機能（変動時間の長い変動パターンが選択されること）により、第２特図変動表示ゲームの実行機会が増えて遊技者の利益が増す一方で、第１始動記憶が全く消化されず第２特図変動表示ゲームばかりが実行されるので、遊技者は第１特図変動表示ゲームよりも有利な第２特図変動表示ゲームが実行されるのを当り前のように感じてしまっていた。しかし、本発明の遊技機１０では、第２特図変動表示ゲームの変動時間が延長されないため、第２始動記憶を増やすことが難しく、第２特図変動表示ゲームの実行機会が少なくなる。従って、第２特図変動表示ゲームの価値が実行されることに対し、遊技者はありがたみを感じるようになる。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームが頻繁に入れ替わりながら実行されるので遊技にメリハリがつく。このため、遊技の興趣が高まる。
【０１９４】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図２２に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２３に示すコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１９５】
〔１ｓｔメイン処理〕
先ず、１ｓｔメイン処理について説明する。
図２２に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１９６】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
【０１９７】
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。
次いで、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１９８】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図２３に示すように、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０１９９】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ２５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ２６）を行う。
【０２００】
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ２７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ２８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ２３；Ｎｏ）、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ２４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０１】
また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ２９）する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ２９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ３１）する。
【０２０２】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３３）を行う。
【０２０３】
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０４】
また、ステップＢ２９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ２９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ３０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、ステップＢ３５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ３６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０５】
また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０２０６】
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理は、図２４に示す２ｎｄメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２６に示すＶブランク割込み処理とからなる。
【０２０７】
〔２ｎｄメイン処理〕
先ず、２ｎｄメイン処理について説明する。
図２４に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
【０２０８】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２０９】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻る。
【０２１０】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の詳細について説明する。
図２５に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置１００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ６１）を行う。
続いて、背景処理（ステップＢ６２）、リール制御／表示処理（ステップＢ６３）、保留表示処理（ステップＢ６４）、客待ちデモ処理（ステップＢ６５）、シーン制御／表示処理（ステップＢ６６）、表示システム処理（ステップＢ６７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０２１１】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。
図２６に示すように、Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されることで開始される。
【０２１２】
Ｖブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ７１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ７２）する。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ７２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ７２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ７３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ７３）する。
【０２１３】
ここで、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＢ７３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＢ７３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ７４へ移行し、ＶＤＰ３１３が表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ７４）する。
【０２１４】
ここで、ＶＤＰ３１３が描画を完了していない場合（ステップＢ７４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰ３１３が描画を完了した場合（ステップＢ７４；Ｙｅｓ）は、ステップＢ７５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰ３１３に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ７６）。
【０２１５】
次いで、ＶＤＰ３１３が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ７７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ７８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ７９）を行い、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０２１６】
〔ゲーム進行報知処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理中のシーン制御処理（ステップＢ１２）にて実行されるゲーム進行報知処理の詳細について説明する。
ゲーム進行報知処理は、遊技がどのような状態（確率状態や始動記憶数）で進行しているかを表示装置４１に表示するための処理である。ゲーム進行報知処理では、図２７に示すように、先ず、遊技機１０の確率状態をチェックして（ステップＢ８１）、高確率状態かつ普電サポート状態であるか否かを判定する（ステップＢ８２）。ステップＢ８２にて高確率状態かつ普電サポート状態であると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、特殊テーブル選択情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＢ８３）。ステップＢ８３にて特殊テーブル選択情報が記憶されていると判定した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）には、実行中の特図変動表示ゲームの進行状況を確認し（ステップＢ８４）、第２特図変動表示ゲームが行われているか否かを判定する（ステップＢ８５）。ステップＢ８５にて第２特図変動表示ゲームが行われていると判定した場合（ステップＢ８５；Ｙｅｓ）には、第１始動記憶数及び第２始動記憶数をそれぞれ取得し（ステップＢ８６）、特図２始動記憶があるか（第２始動記憶数が０か）否かを判定する（ステップＢ８７）、ステップＢ８７にて第２始動記憶が記憶されていないと判定した場合（ステップＢ８７；Ｙｅｓ）には、第１始動記憶があるか（第１始動記憶数が１以上か）否かを判定する（ステップＢ８８）。ステップＢ８８にて第１始動記憶があると判定した場合（ステップＢ８８；Ｙｅｓ）には、最先の（現在記憶されている中で一番初めに記憶された第１始動記憶の消化を示唆する、すなわち、最先の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始を示唆する表示を表示装置４１に表示するための設定をして（ステップＢ８９）、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２１７】
ステップＢ８２にて高確率状態かつ普電サポート状態でないと判定した場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）、ステップＢ８３にて特殊テーブル選択情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＢ８３；Ｎｏ）、ステップＢ８５にて第２特図変動表示ゲームが行われていないと判定した場合（ステップＢ８５；Ｎｏ）、ステップＢ８７にて第２始動記憶が記憶されていると判定した場合（ステップＢ８７；Ｎｏ）、ステップＢ８８にて第１始動記憶が記憶されていないと判定した場合（ステップＢ８８；Ｎｏ）には、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２１８】
〔演出例〕
次に、演出制御装置３００により表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の表示例について説明する。ここでは、５Ｒ確変大当り終了後（所定条件の成立後）の高確率（確変）状態に絞って説明する。なお、表示装置４１に表示されている矢印ａ１，ａ２は、始動記憶の消化順を示すもので、矢印の基端側（右端側）が最先の始動記憶（現在記憶されている始動記憶の中で最初に記憶されたもの）を示す図柄である。
例えば、第１、第２始動記憶が共に４つずつ記憶された状態で、実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、第２特図変動表示ゲームの優先実行機能により第２特図変動表示ゲームが開始される。第２特図変動表示ゲームが開始されると、図２８（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域中央に第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が変動表示され、表示領域下部の第２始動記憶表示領域４１ｂに表示されていた最先の第２始動記憶を示す図柄が消える。第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の上には、５Ｒ確変大当り終了後の高確率状態であることを示す補助表示Ｃ１（例えば「スペシャルチャンスモード」等）が表示されている。
【０２１９】
普通変動入賞装置３７へ新たな入賞がない（又は、入賞があっても消化のペースに追いつかない）まま最後の第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始されると、図２８（ｂ）に示すように、表示装置４１から第２始動記憶を示す図柄が消え、ゲーム進行報知処理のステップＢ８９の処理に基づいて最先の第１始動記憶を示す図柄Ｒ１０１の表示態様が変化（図柄の変色、変形や、図柄の周囲を光っているように見せるエフェクト表示等）する。この表示態様の変化により、このまま普通変動入賞装置３７への入賞が無ければ、実行中の第２特図変動表示ゲームの終了後に、最先の第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームが開始されることが遊技者に報知される。
【０２２０】
普通変動入賞装置３７への入賞が無いまま、実行中の第２特図変動表示ゲームが終了すると、第１特図変動表示ゲームが開始され、図２８（ｃ）に示すように、表示態様が変化していた最先の第１始動記憶Ｒ１０１が表示装置４１から消える。すると、変動表示中の第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の上下にそれぞれ第１特図変動表示ゲームが行われていることを報知する補助表示Ｃ２（例えば「特図１変動状態」、「特図１が変動してしまっています」等）がなされ、最先の第１始動記憶を示す図柄Ｒ１０２の表示態様が変化する。これにより、このまま普通変動入賞装置３７への入賞が無ければ、実行中の第１特図変動表示ゲームの終了後も第１特図変動表示ゲームが継続することが遊技者に報知される。
【０２２１】
このように、最先の第１始動記憶の表示態様が変化したり、第１特図変動表示ゲーム実行中を示す表示を行ったりすることにより、遊技者は、遊技領域３２を流下する遊技球を注視したり、操作部２４の回動を加減したりして、普通変動入賞装置３７に遊技球を入賞させるべく遊技に熱中するようになる。
【０２２２】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、変動表示ゲームとして、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）と、第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）、を実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第１始動入賞領域３６へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し第１変動表示ゲームの実行権利となる第１始動記憶と、第２始動入賞領域３７へ遊技球が入賞したことに基づいて発生し第２変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶と、をそれぞれ所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となった場合に、特別遊技状態（大当り）として、所定の遊技価値を付与する第１特別遊技状態（５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り）と、第１特別遊技状態よりも高い遊技価値を付与する第２特別遊技状態（１５Ｒ確変大当り）のいずれかをそれぞれ所定確率で発生させ、第２変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となった場合に、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態のいずれかを、第１変動表示ゲームよりも第２特別遊技状態の発生確率が高くなるように発生させる特別遊技状態制御手段と、特別遊技状態の終了後、第２始動記憶の発生頻度を通常の遊技状態よりも高めた特定遊技状態（普電サポート状態）を発生させる特定遊技状態制御手段と、を備え、変動表示ゲーム実行手段１００は、始動入賞記憶手段１００に第１始動記憶と第２始動記憶とが記憶されている場合に、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段（遊技制御装置１００）と、実行する変動表示ゲームの変動パターンを変動パターン格納手段１００から取得して設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動パターン格納手段は、所定の変動表示時間で変動表示ゲームを実行する第１変動パターンと、所定の変動表示時間よりも短い短縮変動表示時間で変動表示ゲームを実行する第２変動パターンと、を有し、変動パターン設定手段は、特定遊技状態において、始動入賞記憶手段１００に記憶されている始動記憶の記憶状態に基づき、第２変動表示ゲームの変動パターンを第１変動パターン又は第２変動パターンに設定可能にしている。
【０２２３】
従って、第１始動記憶、第２始動記憶またはそれら両方の記憶状態に基づき、第２変動表示ゲームの変動パターンが第１変動パターン、第２変動パターンの何れかに決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第１始動記憶及び第２始動記憶の記憶状態が所定の記憶状態のとき、当該第２変動表示ゲームが変動時間の短い第２変動パターンで実行可能に設定しておけば、特定遊技状態において始動記憶が所定の記憶状態となると、第２変動表示ゲームの実行時間が短くなって第２始動記憶を増やしにくくなり、第２変動表示ゲームの実行機会が減少する。第２変動表示ゲームは第１変動表示ゲームより高い確率で遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者は、第１始動記憶及び第２始動記憶の記憶状態を、所定の記憶状態とならないよう意識して遊技を行うことになる。このため、第２始動記憶を増やすチャンスである特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２４】
また、遊技機１０の変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される第１始動記憶および／または第２始動記憶の残数が所定数の場合に、実行する第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の変動パターンに、第２変動パターンを設定可能にしている。
【０２２５】
従って、第１始動記憶、第２始動記憶またはそれら両方の残数に基づき、第２変動表示ゲーム変動パターンが第１変動パターン、第２変動パターンの何れかに決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第１始動記憶及び第２始動記憶の残数がそれぞれ所定値以下のとき、当該第２変動表示ゲームが変動時間の短い第２変動パターンで実行可能に設定しておけば、特定遊技状態において始動記憶数が所定数となると、第２変動表示ゲームの実行時間が短くなって第２始動記憶を増やしにくくなり、第２変動表示ゲームの実行機会が減少する。このため、遊技者は、第１始動記憶及び第２始動記憶が所定値を上回る残数を維持するよう意識して遊技を行うことになる。このため、特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２６】
また、遊技機１０の変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される第２始動記憶の残数が所定数の場合に、実行する第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の変動パターンに、第２変動パターンを設定可能にしている。
【０２２７】
従って、第２始動記憶の残数に基づき、第２変動表示ゲーム変動パターンが第１変動パターン、第２変動パターンの何れかに決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第２始動記憶の残数が所定値以下のとき、当該第２変動表示ゲームが変動時間の短い第２変動パターンで実行可能に設定しておけば、第２始動記憶が少なくなると更に第２始動記憶の減少ペースが上がるので遊技者はより煽られることになる。このため、遊技者は、第２始動記憶が所定値以上の残数を維持するよう意識して遊技を行うことになる。このため、特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２８】
また、遊技機１０の変動パターン格納手段（遊技制御装置１００）が格納する第１変動パターン及び第２変動パターンは、対応する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）においてリーチ状態を発生させない変動パターンとし、変動パターン格納手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの表示結果が特別結果（大当り）とならない場合に、リーチ状態を発生させて当該変動表示ゲームを実行する第３変動パターンを有し、第１変動パターン及び第３変動パターンを含む第１変動パターン選択テーブル（変動グループ選択テーブル）と、第２変動パターン及び第３変動パターンを含む第２変動パターン選択テーブル（特殊変動グループ選択テーブル）と、を備え、変動パターン設定手段１００は、特定遊技状態（普電サポート状態）において、所定条件が成立（５Ｒ確変大当りに当選）せず、かつ第２始動記憶の残数が所定数のときには、当該第２変動表示ゲームの変動パターンを第１変動パターン選択テーブルに基づいて設定し、所定条件が成立せず、かつ第２始動記憶の残数が所定数より多いとき、又は、所定条件が成立したときには、当該第２変動表示ゲームの変動パターンを第２変動パターン選択テーブルに基づいて設定するようにしている。
【０２２９】
従って、所定条件非成立状態では、第２始動記憶の残数によって、短縮変動を行う第２変動パターンを含む第２変動パターン選択テーブルを選択するか否かが決定されるが、所定条件成立状態では、第２変動パターン選択テーブルが必ず選択され、常に早いペースで第２始動記憶が消化される。第２変動表示ゲームを実行し続けるためには、より多くの第２始動記憶を発生させる必要があるため、遊技者は、第２始動入賞領域へ遊技球を入賞させるよう意識して遊技を行うことになる。よって、第２始動記憶発生容易状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
加えて、所定条件成立状態では、第２始動記憶を記憶し続けることが困難になることから、遊技者は、第１変動表示ゲームがある程度実行されることを前提として遊技を行うようになる。このため、実行されることが当り前となっていた第２変動表示ゲームの価値が認識され、第２変動表示ゲーム実行時の遊技の興趣を高めることができる。
【０２３０】
また、遊技機１０の変動パターン設定手段は、特定遊技状態（普電サポート状態）において、所定条件が成立（５Ｒ確変大当りに当選）し、かつ第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行される場合には、当該第１変動表示ゲームの変動パターンを第２変動パターン選択テーブル（特殊変動グループ選択テーブル）に基づいて設定するようにしている。
【０２３１】
従って、第１変動表示ゲームにおいても第２変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンが設定されるので、請求項４に記載の発明が有する効果をより一層高めることができるとともに、極めてスピード感のある遊技を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３２】
＜変形例１＞
次に、本発明の第１実施形態の変形例について説明する。
本変形例の遊技機１０は、上述した実施形態の機能に加え、第１特図変動表示ゲームの実行回数（第１始動記憶の消化数）が所定回数に達すると遊技者に特典を与える機能を有している。このため、本変形例では、演出制御装置３００がシーン制御処理（ステップＢ１２）にて実行するゲーム進行報知処理の流れが上記実施形態と異なっている（図２７，図２９参照）。
【０２３３】
〔ゲーム進行報知処理〕
図２９に示すように、本変形例のゲーム進行報知処理では、先ず、遊技機１０の確率状態をチェックして（ステップＢ１８１）、高確率状態かつ普電サポート状態であるか否かを判定する（ステップＢ１８２）。ステップＢ１８２にて高確率状態かつ普電サポート状態であると判定した場合（ステップＳ１８２；Ｙｅｓ）には、特殊テーブルが選択されているか否かを判定する（ステップＢ１８３）。ステップＢ１８３にて特殊テーブルが選択されていると判定した場合（ステップＢ１８３；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームの進行状況を確認し（ステップＢ１８４）、第１特図変動表示ゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＢ１８５）。ステップＢ１８５にて第１特図変動表示ゲームが開始されていないと判定した場合（ステップＢ１８５；Ｎｏ）には、第２特図変動表示ゲームが行われているか否かを判定する（ステップＢ１８６）。ステップＢ１８６にて第２特図変動表示ゲームが行われていると判定した場合（ステップＢ１８６；Ｙｅｓ）には、ステップＢ１９０へ移行する。
【０２３４】
ステップＢ１８５にて第１特図変動表示ゲームが開始されたと判定した場合（ステップＢ１８５；Ｙｅｓ）には、普電サポート状態における第１始動記憶の消化回数を＋１更新（ステップＢ１８７）して、当該消化回数が所定回数に到達したか否かを判定する（ステップＢ１８８）。ステップＢ１８８にて所定回数に到達したと判定した場合（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）には、遊技者への特典付与を設定（ステップＢ１８９）して、ステップＢ１９０へ移行する。
一方、ステップＢ１８８にて所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ１８８；Ｎｏ）には、ステップＢ１８９をスキップしてステップＢ１９０へ移行する。
【０２３５】
ステップＢ１９０では、第１始動記憶数及び第２始動記憶数をそれぞれ取得し、続いて、第２始動記憶があるか（第２始動記憶数が０か）否かを判定する（ステップＢ１９１）、ステップＢ１９１にて第２始動記憶が記憶されていないと判定した場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）には、第１始動記憶があるか（第１始動記憶数が１以上か）否かを判定する（ステップＢ１９２）。ステップＢ１９２にて第１始動記憶があると判定した場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）には、最先の（現在記憶されている中で一番初めに記憶された第１始動記憶の消化を示唆する、すなわち、最先の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始を示唆する表示を設定して（ステップＢ１９３）、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２３６】
ステップＢ１８２にて高確率状態かつ普電サポート状態でないと判定した場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）、ステップＢ１８３にて特殊テーブルが選択されていないと判定した場合（ステップＢ１８３；Ｎｏ）、ステップＢ１８６にて第２特図変動表示ゲームが行われていないと判定した場合（ステップＢ１８６；Ｎｏ）、ステップＢ１９１にて第２始動記憶が記憶されていると判定した場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）、ステップＢ１９２にて第１始動記憶が記憶されていないと判定した場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）には、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２３７】
〔演出例〕
次に、本変形例の演出制御装置３００により表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の表示例について説明する。ここでも、上記実施形態と同様、５Ｒ確変大当り終了後（所定条件成立後）の高確率（確変）状態に絞って説明する。
例えば、第１始動記憶が４つ記憶され且つ第２始動記憶が無い状態で、特図変動表示ゲームが実行されると、図３０（ａ）に示すように、最先の第１始動記憶を示す図柄Ｒ１０１の表示態様が遊技者を煽るように変化する。この表示態様の変化により、このまま普通変動入賞装置３７への入賞が無ければ、実行中の第２特図変動表示ゲームの終了後に第１特図変動表示ゲームが開始されることが遊技者に報知される。
【０２３８】
普通変動入賞装置３７への入賞が無いまま、実行中の特図変動表示ゲームが終了すると、第１特図変動表示ゲームが開始され、図３０（ｂ）に示すように、表示態様が変化していた最先の第１始動記憶を示す図柄Ｒ１０１が消える。そして、変動表示中の第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の上に第１特図変動表示ゲームが行われていることを報知する補助表示Ｃ２（例えば「特図１変動状態」等）がなされるとともに、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の下に第１始動記憶の消化回数を報知する補助表示Ｃ３がなされる。そして、最先の第１始動記憶を示す図柄Ｒ１０２の表示態様が変化する。
【０２３９】
第１特図変動表示ゲームが繰り返され、第１始動記憶が減少していくと、図３０（ｃ）に示すように、表示装置４１に表示されている補助表示Ｃ３の第１始動記憶の消化回数が増加していく。もし、途中で第２特図変動表示ゲームが実行されることがあっても、消化回数はリセットされずに保持される。
そして、所定の消化回数（例えば４回）に到達すると、遊技者に特典が付与される。特典としては、例えば、この後、第２始動記憶が記憶され、当該始動記憶の表示が表示装置４１に先読み予告表示態様で表示される場合の、信頼度が高くなるように表示する（ガセ表示を少なくする）、大当りが発生したときに演出を変化させる、等が考えられる。特典が付与されると、補助表示Ｃ３の消化回数がリセットされる。なお、消化回数を特図変動表示ゲームで大当りが発生したときにリセットするようにしてもよい。
【０２４０】
以上のように、本変形例の遊技機１０は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）において識別図柄（第１〜第３特別図柄）とは異なる補助図柄を表示する補助表示制御手段（演出制御装置３００）と、特定遊技状態（普電サポート状態）において、第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行された回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）と、を備え、補助表示制御手段３００は、計数手段によって計数される第１変動表示ゲームの実行回数に基づき、補助図柄の表示態様を制御するようにしている。
【０２４１】
従って、第２始動記憶発生容易状態における第１変動表示ゲームの実行回数に応じて補助図柄の表示態様が変化する。たとえば、第１変動表示ゲームの累積実行回数が所定数に達したときに、補助図柄の表示態様を変化させることによってその後行われる第２特図変動表示ゲームの信頼度を高める演出等を行うことができる。このため、遊技者は、第２変動表示ゲームより軽視されがちな第１変動表示ゲームに対して意識するようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４２】
＜変形例２＞
次に、本発明の第１実施形態のもう一つの変形例について説明する。
本変形例の遊技機１０は、遊技制御装置１００が実行する特図情報設定処理（ステップＡ２４２，Ａ３２９、Ａ３４９）の流れが上記実施形態と異なっている（図１５，図３１参照）。具体的には、上記実施形態では、特殊テーブルを選択したか否かを示す特殊テーブル選択情報を情報生成パラメータとは別に用意していたが、本変形例では、特殊テーブル選択情報を情報生成パラメータに組み込んで制御している。
【０２４３】
〔特図情報設定処理〕
図３１に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、先ず、特図１変動開始処理のステップＡ３２６で準備した特図１変動フラグを対象の特図を示すフラグとしてＲＷＭの作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ１４０１）。続いて、対象の特図保留数を情報生成パラメータ１としてロードして（ステップＡ１４０２）、特殊テーブル設定情報を情報生成パラメータ２としてロードする（ステップＡ１４０３）。そして、普通変動入賞装置３７が時短動作状態（普電サポート状態）か否かを判定する（ステップＡ１４０４）。ステップＡ４０３にて時短動作状態ではないと判定した場合（ステップＡ１４０４；Ｎｏ）には、普電サポートなしの値を情報生成パラメータ３として設定して（ステップＡ１４０５）、ステップＡ１４１２へ移行する。
【０２４４】
一方、ステップＡ１４０４にて時短動作状態であると判定した場合（ステップＡ１４０４；Ｙｅｓ）には、高確率状態か否かを判定する（ステップＡ１４０６）。ステップＡ１４０７にて高確率状態ではないと判定した場合（ステップＡ１４０６；Ｎｏ）には、低確率＆普電サポート状態の値を情報生成パラメータ３として設定して（ステップＡ１４０７）、ステップＡ１４１２へ移行する。
一方、ステップＡ１４０６にて高確率状態であると判定した場合（ステップＡ１４０６；Ｙｅｓ）には、情報生成パラメータ２が特殊テーブルの設定を示す値か否かをチェックする（ステップＡ１４０８）。
【０２４５】
ステップＡ１４０９にて特殊テーブルの設定を示す値であると判定した場合（ステップＡ１４０９；Ｙｅｓ）には、特殊テーブル設定時の値を情報生成パラメータ３として設定（ステップＡ１４１０）して、ステップＡ１４１２へ移行する。
一方、ステップＡ１４０９にて特殊テーブルの設定を示す値でないと判定した場合（ステップＡ１４０９；Ｎｏ）には、高確率状態かつ普電サポート状態を示す値を情報生成パラメータ３として設定する（ステップＡ１４１１）。
【０２４６】
ステップＡ１４１２では、情報生成パラメータ１，３を元にして前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする。続いて、情報生成パラメータ２を元にして前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブし（ステップＡ１４１３）、作業用の図柄情報を情報生成パラメータ４としてロードする（ステップＡ１４１４）。続いて、作業用の図柄判別フラグを情報生成パラメータ５としてロードし（ステップＡ１４１５）、情報生成パラメータ４，５を元にして前半変動グループ情報を生成し、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。続いて、情報生成パラメータ１を元にして後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし（ステップＡ１４１７）、情報生成パラメータ２，４，５を元にして変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備して（ステップＡ１４１８）、特図情報設定処理を終了する。
【０２４７】
本変形例の遊技機１０によれば、後半変動パターン設定処理等で特殊テーブルの選択に関する処理を省くことができるので、制御を簡略化することが可能である。
【０２４８】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。なお、本実施形態において、上記第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２４９】
上記実施形態では、５Ｒ確変大当り（特定の当り）の終了後に実行される第２特図変動表示ゲームにおいて、第２始動記憶数がいくつであっても前半変動時間を短いまま変化させないこととようにしたが、本実施形態では、第２始動記憶数が１つとなった場合に、所定の割合で長時間の変動を行うようにしている。このため、本実施形態では、遊技制御装置１００が発生させる大当りの種類や変動パターンを決定する特殊テーブルの内容、演出制御装置３００が実行するゲーム進行報知処理の流れ等が上記実施形態と異なっている。
【０２５０】
本実施形態の遊技制御装置１００が発生させる特別遊技状態（大当り）には、上記実施形態の４つのパターンの他に、図３２（ａ）に示すように、「５Ｒ通常大当り」が加えられている。５Ｒ通常大当りは、ラウンド数が５回で、当該大当り終了後、通常確率（低確率）状態となり、特図変動表示ゲームが５０回実行されるまで時短状態となる大当りである。また、５Ｒ通常大当りは、５Ｒ確変大当りと同様、大当り終了後の特定遊技状態において特殊テーブルが設定される特定の大当りである。
そして、複数の識別図柄のうち「１」〜「５」の５つが大当り図柄に設定されており、「１」は５Ｒ確変大当りに、「２」は１０Ｒ確変大当りに、「３」は１５Ｒ確変大当りに、「４」は５Ｒ通常大当りに、「５」は１５Ｒ通常大当りにそれぞれ対応付けられている。
【０２５１】
また、本実施形態では、第１、第２特図変動表示ゲームで各大当りを選択する割合が異なっている。具体的には、第１特図変動表示ゲームでは、抽選結果が大当りとなった場合に、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り及び１５Ｒ確変大当りが２５％、５Ｒ通常大当りが１５％、１５Ｒ通常大当りが１０％の割合で選択されるようになっている。
一方、第２特図変動表示ゲームでは、抽選結果が大当りとなった場合に、５Ｒ確変大当りが１５パーセント、１０Ｒ確変大当りが０％、１５Ｒ確変大当りが６０％、５Ｒ通常大当りが１５％、１５Ｒ通常大当りが２５％の割合で選択されるようになっている。すなわち、本実施形態の第２特図変動表示ゲームでも、１５Ｒ確変大当りが第１特図変動表示ゲームに比べて高い確率で発生するようになっている。
なお、上記実施形態と同様に、この割合は図３２（ａ）に示した値に限られるものではなく、第２特図変動表示ゲームの方が第１特図変動表示ゲームよりも有利だと遊技者に感じさせることができる範囲で任意に値を変更することができる。
【０２５２】
また、本実施形態では、図３２（ｂ）に示すように、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当りのどちらに当選した場合にも、対応する飾り特図変動表示ゲームにおいて同じ大当り図柄（例えば、「２２２」や「８８８」）が表示されるようになっている。このため、遊技者は当該大当り終了後に高確率状態（確変状態）になったのか低確率状態のままなのかをはっきりと認識することができない。
【０２５３】
本実施形態で用いられる特殊テーブルには、図３２（ｃ）に示すように、パターン１〜パターン６の６つのパターンがある。特定の大当りのうち、５Ｒ確変大当り（大当り図柄「１」）に当選した場合には、当該大当り終了後の高確率状態において、パターン１〜パターン３の何れかの特殊テーブルが設定されて第２特図変動表示ゲームが行われる。５Ｒ通常大当り（大当り図柄「４」）に当選した場合には、当該大当り終了後の普電サポート状態において、パターン４〜パターン６の何れかの特殊テーブルが設定されて第２特図変動表示ゲームが行われる。
【０２５４】
パターン１〜パターン５の特殊テーブルには、それぞれ異なる所定のゲーム数が割り振られている。そして、ある第２特図変動表示ゲームが、特定の大当り終了後から数えて所定のゲーム数目に、最後の（当該第２特図変動表示ゲームが実行されるとその記憶数が０になる）第２始動記憶に基づいて実行されるとき、前半変動時間が長時間（例えば２秒から１０秒）に変更されるようになっている。具体的には、パターン１が選択された場合、大当り終了から１０ゲーム目、２０ゲーム目に最後の第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームが実行されると長時間の変動が行われる。同様に、パターン２が選択された場合、大当り終了から２０ゲーム目、３０ゲーム目に、パターン３が選択された場合、大当り終了から２０ゲーム目、４０ゲーム目に、パターン４が選択された場合、大当り終了から１０ゲーム目に、パターン５が選択された場合、大当り終了から３０ゲーム目に、上記条件を満たすとそれぞれ長時間の変動が行われる。
一方、パターン６の特殊テーブルは、上記した実施形態と同様の特殊テーブル（テーブル（ｄ）；図１７参照）となっており、ゲーム数の割り振りは無く、長時間の変動が行われない。
【０２５５】
５Ｒ確変大当りと５Ｒ通常大当りは、どちらもサポート回数が同じ（５０回）であるため、特定の大当り終了後、確率状態が高確率状態に移行したのか低確率状態のままなのか、遊技者が判断することが困難な状態となる。ここで、操作部２４をうまく操作して第２始動記憶が１の状態を維持しながら第２特図変動表示ゲームを行えば、長時間変動が行われるタイミングや割合によってどのパターンの特殊テーブルが用いられているか、すなわち現在の確率状態を推察することが可能となる。そして、この後（５０回のサポート回数終了後）も遊技を継続するか否かを判断することができる。
なお、上記条件で長時間変動での特図変動表示ゲームを実行することが困難であれば、例えば、所定のゲーム数を増やす（例えば５ゲーム目、１５ゲーム目等も対象とする）、始動記憶数の条件は付けない（始動記憶数２〜４でも対象とする）、等として、長時間変動が容易に行われるようにしても良い。
【０２５６】
〔ゲーム進行報知処理〕
次に、本実施形態のシーン制御処理（ステップＢ１２）にて実行されるゲーム進行報知処理の詳細について説明する。
ゲーム進行報知処理では、図３３に示すように、先ず、遊技機１０の確率状態をチェックして（ステップＢ２８１）、普電サポート状態であるか否かを判定する（ステップＢ２８２）。ステップＢ２８２にて普電サポート状態であると判定した場合（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームの進行状況を確認し（ステップＢ２８３）、第２特図変動表示ゲームが行われているか否かを判定する（ステップＢ２８４）。ステップＢ２８４にて第２特図変動表示ゲームが行われていると判定した場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）には、当該第２特図変動表示ゲームが保留１に記憶された（最先の）第２始動記憶に基づくものか否かを判定する（ステップＢ２８５）。ステップＢ２８５にて保留１に記憶された第２始動記憶に基づくものであると判定した場合（ステップＢ２８５；Ｙｅｓ）には、特殊テーブルが選択されているか否かを判定する（ステップＢ２８６）。ステップＢ２８６にて特殊テーブルが選択されていると判定した場合（ステップＢ２８６；Ｙｅｓ）には、特殊テーブルパターンを取得（ステップＢ２８７）し、大当り後のゲーム数を取得（ステップＢ２８８）して、ロング変動タイミングか否かを判定（ステップＢ２８９）する。ステップＢ２８９にてロング変動タイミングであると判定した場合（ステップＢ２８９；Ｙｅｓ）には、ロング変動を報知する設定（ステップＢ２９０）をして、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２５７】
ステップＢ２８２にて普電サポート状態でないと判定した場合（ステップＢ２８２；Ｎｏ）、ステップＢ２８４にて第２特図変動表示ゲームが行われていないと判定した場合（ステップＢ２８４；Ｎｏ）、ステップＢ２８５にて保留１に記憶された第２始動記憶に基づくものでないと判定した場合（ステップＢ２８５）、ステップＢ２８６にて特殊テーブルが選択されていないと判定した場合（ステップＢ２８６；Ｎｏ）、ステップＢ２８９にてロング変動タイミングでないと判定した場合（ステップＢ２８９）には、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２５８】
本実施形態の遊技機１０によれば、５Ｒ確変大当り又は５Ｒ通常大当りの当選によって確率状態の判別が困難な状態ができるが、特定の条件下（所定のゲーム回数、所定の始動記憶数）で第２特図変動表示ゲームを実行することにより、確率状態の推察が可能となる。このため、遊技者は、所定の条件を揃えるために始動入賞領域への遊技機の入賞のさせ方等を工夫するようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２５９】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について説明する。なお、本実施形態において、上記第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２６０】
上記実施形態では、特殊変動グループ選択テーブルに、（通常）変動グループ選択テーブルには無い変動パターンを含ませ、（通常）変動グループ選択テーブルから特殊変動グループ選択テーブル（特殊テーブル）へと設定が切り替わる際に、（通常）変動グループ選択テーブルには無い変動パターンが選択され得るという報知を行うようにしている。このため、本実施形態では、変動グループ選択テーブルの内容や演出制御装置３００が実行するゲーム進行報知処理（ステップＢ１２）の流れ等が上記実施形態と異なっている。
【０２６１】
まず、本実施形態で用いられる変動グループ選択テーブルについて説明する。
本実施形態における大当り終了後の高確率状態（確変状態）では、複数ある変動グループ選択テーブルの中から図１７に示すＣ（（ａ）と（ｂ））及びＤ（（ｃ）と（ｄ））の変動グループ選択テーブルが用いられる。なお、低確率時や特定の大当り後では無い場合には、第２特図変動表示ゲームの変動グループ選択テーブルとして、図１７で示したＡが用いられる。また、ＢはＤがあるため用いない。
【０２６２】
Ｃの（通常）変動グループ選択テーブルは、第１特図変動表示ゲームを実行する際に用いるテーブルである。（通常）変動グループ選択テーブルは、更に（ａ）と（ｂ）２つのテーブルからなり、（ａ）と（ｂ）は、第１特図変動表示ゲームの結果に基づいて使い分けられるようになっている。
具体的には、テーブル（ａ）は第１特図変動表示ゲームがはずれとなるときに用いられる。テーブル（ａ）の乱数値は５００００で、０〜４５０００がリーチなし（後半変動時間０秒、前半変動時間２秒）、４５００１〜４８５００がノーマルリーチ（後半変動時間１０秒、前半変動時間Ａｎｙ（変動パターン乱数２，３のどちらが選択されるかで変化する））、４８５０１〜４９４００がスペシャル１リーチ（後半変動時間５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）、４９４０１〜５００００がスペシャル２リーチ（後半変動時間１００秒、前半変動時間Ａｎｙ）となっている。なお、第１実施形態と異なり、スペシャル３リーチの設定はない。
【０２６３】
テーブル（ｂ）は第１特図変動表示ゲームが大当りとなるときに用いられる。テーブル（ｂ）の乱数値も５００００で、０〜１０００がリーチなし（後半変動時間０秒、前半変動時間１０秒）、１００１〜６０００がノーマルリーチ（後半変動時間２０秒、前半変動時間Ａｎｙ）、６００１〜２００００がスペシャル１リーチ（後半変動時間５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）、２０００１〜５００００がスペシャル２リーチ（後半変動時間１００秒、前半変動時間Ａｎｙ）となっている。こちらもテーブル（ａ）と同様に、スペシャル３リーチの設定は無い。
【０２６４】
一方、Ｄの特殊変動グループ選択テーブルは、後半変動パターン設定処理のステップＡ４２５にて特殊テーブル選択情報が「特殊テーブル選択」を示すものであると判定された場合、すなわち、特定の大当り（５Ｒ確変大当り）に当選した場合において、第２特図変動表示ゲームを実行する際に用いるテーブルである。（ｃ）、（ｄ）は、第２特図変動表示ゲームの結果に基づいて使い分けられるようになっている。
具体的には、テーブル（ｃ）は、第２特図変動表示ゲームがはずれとなるときに用いられる。上記実施形態では、同じはずれの場合でも始動記憶数に基づいて特殊テーブルを使い分けていたが、本実施形態では、一つのテーブルに統一している。このため、上記実施形態では第２始動記憶数が２〜４のときと１のときとでノーマルリーチとなる場合の後半変動時間が異なっていたが、本実施形態では１０秒に統一されている。しかし、「リーチ無し」変動における前半変動時間は、上記実施形態と同様に、第２始動記憶数に関係なく短いまま（２秒）である。
【０２６５】
テーブル（ｄ）は第２特図変動表示ゲームが大当りとなるときに用いられる。テーブル（ｄ）の乱数値も５００００で、０〜５０００が「リーチなし（後半変動時間０秒、前半変動時間１０秒）」、５００１〜６０００が「ノーマルリーチ（後半変動時間２０秒、前半変動時間Ａｎｙ）」、６００１〜２００００が「スペシャル１リーチ（後半変動時間５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）」、２０００１〜４００００が「スペシャル２リーチ（後半変動時間１００秒、前半変動時間Ａｎｙ）」、４０００１〜５００００が「スペシャル３リーチ（後半変動時間１５０秒、前半変動時間Ａｎｙ）」となっている。
テーブル（ｂ），（ｄ）により、第２特図変動表示ゲームでは、第１特図変動表示ゲームよりも、リーチ無しで大当りとなる突発大当りの発生確率が高くなっている。なお、突発当たりの発生率を始動記憶数に基づいて変化させる（例えば、第２始動記憶数が１となったときに更に発生率を高める）ようにしても良い。
【０２６６】
ここで、テーブル（ｂ），（ｄ）の「リーチ無し」変動パターンは、変動表示ゲームのが特別結果となる場合に、リーチ状態を発生させずに当該変動表示ゲームを実行し、当該特別結果を導出する第４変動パターンである。
【０２６７】
〔ゲーム進行報知処理〕
次に、本実施形態のゲーム進行報知処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。
ゲーム進行報知処理では、図３５に示すように、先ず、遊技機１０の確率状態をチェックして（ステップＢ３８１）、高確率状態かつ普電サポート状態であるか否かを判定する（ステップＢ３８２）。ステップＢ３８２にて高確率状態かつ普電サポート状態であると判定した場合（ステップＳ３８２；Ｙｅｓ）には、特殊テーブルが選択されているか否かを判定する（ステップＢ３８３）。ステップＢ３８３にて特殊テーブルが選択されていると判定した場合（ステップＢ３８３；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームの進行状況を確認し（ステップＢ３８４）、第１特図変動表示ゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＢ３８５）。ステップＢ３８５にて第１特図変動表示ゲームが開始されていないと判定した場合（ステップＢ３８５；Ｎｏ）には、第２特図変動表示ゲームが行われているか否かを判定する（ステップＢ３８６）。ステップＢ３８６にて第２特図変動表示ゲームが行われていると判定した場合（ステップＢ３８６；Ｙｅｓ）には、第１始動記憶数及び第２始動記憶数をそれぞれ確認し（ステップＢ３８７）、特図２始動記憶があるか（第２始動記憶数が０か）否かを判定する（ステップＢ３８８）。ステップＢ３８８にて第２始動記憶が記憶されていないと判定した場合（ステップＢ３８８；Ｙｅｓ）には、突発当りの選択率が高まっていることを報知する設定（ステップＢ３８９）をして、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２６８】
ステップＢ３８５にて第１特図変動表示ゲームが開始されたと判定した場合（ステップＢ３８５；Ｙｅｓ）には、スペシャルリーチ３が選択されないことを報知する設定（ステップＢ３９０）を行って、ゲーム進行報知処理を終了する。
また、ステップＢ３８８にて第２始動記憶が記憶されていると判定した場合（ステップＢ３８８；Ｎｏ）には、スペシャルリーチ３が選択され得ることを報知する設定（ステップＢ３９１）を行って、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２６９】
ステップＢ３８２にて高確率状態かつ普電サポート状態でないと判定した場合（ステップＢ３８２；Ｎｏ）、ステップＢ３８３にて特殊テーブルが選択されていないと判定した場合（ステップＢ３８３；Ｎｏ）、ステップＢ３８６にて第２特図変動表示ゲームが行われていないと判定した場合（ステップＢ３８６；Ｎｏ）にも、ゲーム進行報知処理を終了する。
【０２７０】
〔演出例〕
次に、遊技機１０により実行される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の表示例について説明する。ここでも、上記実施形態と同様、５Ｒ確変大当り終了後の高確率（確変）状態に絞って説明する。
例えば、第１始動記憶、第２始動記憶が共に４つずつ記憶された状態で、特図変動表示ゲームが実行されると、図３６（ａ）に示すように、最先の第２始動記憶を示す図柄が消え、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の下に、第１特図変動表示ゲームでは実行されることの無い変動パターンであるスペシャルリーチ３が実行される可能性があることを報知する補助表示Ｃ４（例えば「ＳＰリーチ３実行のチャンス」等）がなされる。
【０２７１】
前述したように、第２始動記憶数が０となったときに突発当りの発生率を高めた場合には、図３６（ｂ）に示すように、最後の第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行中に、突発当りとなる可能性があることを報知する補助表示Ｃ５（例えば「突発表示か？」等）がなされるようにしても良い。
【０２７２】
普通変動入賞装置３７への入賞が無いまま、実行中の第２特図変動表示ゲームが終了すると、第１特図変動表示ゲームが開始される。そして、図３６（ｃ）に示すように、変動表示中の第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の下に、実行中の第１特図変動表示ゲームではスペシャルリーチ３が実行されないことを報知する補助表示Ｃ６（例えば「ＳＰリーチ３は出現しません」等）がなされる。
【０２７３】
以上のように、遊技機１０の変動パターン格納手段は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が特別結果(大当り)となる場合に、リーチ状態を発生させずに当該変動表示ゲームを実行し、当該特別結果を導出する第４変動パターンを有し、変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態（大当り）において、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される第２始動記憶の残数に基づき、第４変動パターンの選択確率を変化させるようにしている。
【０２７４】
従って、リーチ状態を経ずに特別結果が表示されるいわゆる突発当りの発生確率も第２始動記憶の残数に基づき決定される。例えば、第２変動表示ゲームが実行される際、第２始動記憶の残数が所定値以下のとき、当該第２変動表示ゲームにおける突発当りの発生確率が、所定値を上回るときよりも高くなるように設定しておけば、遊技者は、短縮変動に加え、突発当りの演出によっても煽られることとなり、遊技のスピード感がさらに向上する。そして、遊技者は、第２始動記憶が所定値を上回る残数を維持するよう更に意識して遊技を行うことになる。このため、特定遊技状態での遊技が単調なものとならず、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７５】
＜変形例＞
次に、本発明の第３実施形態の変形例について説明する。
本変形例の遊技機１０は、突発大当りの発生タイミングに特徴を持たせている。具体的には、突発大当りとなることが決まっている第２特図変動表示ゲームの実行中に、普通変動入賞装置３７への入賞があったら（第２始動記憶が記憶されたら）、直ちに変動表示を終了し、大当りの結果を表示するようにしている。
【０２７６】
〔演出例〕
まず、本変形例の遊技機１０により実行される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の表示例について、図３７（ｄ）のタイムチャートに沿って説明する。
例えば、第１始動記憶が４つ、第２始動記憶が１つ記憶された状態で、第２特図変動表示ゲームが実行されると、図３７（ａ）に示すように、最先の第２始動記憶が消化され、当該第２始動記憶を示す図柄が消える（ｔ４１）。この第２始動記憶が先読みの結果突発大当りになると判定されたものであるとき、第１〜第３特別図柄の下に、突発当りとなる可能性があることを報知する補助表示Ｃ５（例えば「突発当りか？」等）がなされる。また、第２始動記憶数が０になったことで、始動口２スイッチ３７ａの監視を開始する（ｔ４１〜ｔ４５）。
【０２７７】
監視期間中に、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が変動中に普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し、始動口２スイッチ３７ａから入力があると（ｔ４２）、図３７（ｂ）に示すように、第２始動記憶が記憶され、当該始動記憶を示す図柄Ｒ２０１が表示される。そして、その直後に、図３７（ｃ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が一斉に大当り表示態様（例えば７７７）で停止表示されて第２特図変動表示ゲームが終了するとともに、第１〜第３特別図柄を強調したりする突発当り演出が行われる（ｔ４３）。
【０２７８】
ところで、図３７（ｄ）のフローチャートでは、始動口２スイッチ３７ａへの入力が第２特図変動表示ゲームの中盤で行われた場合を示したが、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞は第２特図変動表示ゲーム実行中のどのタイミングでも可能であり、第２特図変動表示ゲームの序盤或いは終わり間際での入賞ということも考えられる。すると、突発当り演出も入賞のタイミングにより長くなりすぎて遊技者に飽きられる、または短すぎて遊技者が演出に気づかないといったことも起こり得る。こうしたことを防ぐため、ある範囲（ｔ４４〜ｔ４５）で突発当り演出の終了タイミングを前後させ、突発当り演出がある範囲の時間で終了するようにしている。
【０２７９】
本変形例の遊技機１０によれば、例えば、突発当りと判定された特図変動表示ゲームの開始早々に普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞した場合、通常の突発当りの場合よりも早く大当りの表示がなされる。このため、遊技者は、第２始動記憶の増加により一安心できるところを逆に煽られることとなり、遊技のスピード感がより一層高まる。
【０２８０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２８１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８２】
１０  遊技機
３０  遊技盤
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
４１  表示装置
１００  遊技制御装置（変動表示ゲーム実行手段、始動入賞記憶手段、特別遊技状態制御手段、特定遊技状態制御手段、優先実行手段、変動パターン格納手段、変動パターン設定手段、計数手段）
３００  演出制御装置（補助表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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