(57)【要約】【課題】楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置３００において、再生部３０１は、複数の区間に分割された楽曲を再生し、表示部３０２は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示し、受付部３０３は、プレイヤからの入力を受け付け、取得部３０４は、受け付けられたプレイヤからの入力が、画面に表示されている指示に一致している度合を取得し、判定部３０５は、複数の区間のうち、再生部３０１により再生された区間に対応付けられた指示における取得された度合が、閾値以上であるかを判定し、さらに再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間を、再生し直す。【選択図】図３
2012065832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の区間に分割された楽曲を再生する再生部、
前記楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示する表示部、
前記プレイヤからの入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられたプレイヤからの入力が、前記画面に表示されている指示に一致している度合を取得する取得部、
前記複数の区間のうち、前記再生部により再生された区間に対応付けられた指示における前記取得された度合が、閾値以上であるかを判定する判定部
を備えたゲーム装置であって、
前記再生部は、前記判定部によって前記閾値以上であると判定されなかった区間（以下「練習区間」という）を、再生し直す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、前記練習区間の所定個前の区間の最初から、再生し直す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、前記練習区間の最後から、当該練習区間の所定個前の区間の最初までを、時系列順に逆向きに再生し、さらに当該練習区間の所定個前の区間の最初から、再生し直す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、前記練習区間を、当該練習区間を再生し直した回数が多いほど、再生速度を下げて再生し直す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、
前記楽曲の再生を所定の初期速度で開始し、
前記練習区間を再生し直した後、前記判定部によって当該練習区間に対応付けられた指示における前記取得された度合が前記閾値以上であると判定された場合、前記下げられた再生速度を前記所定の初期速度以下の速度に上げる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、前記下げられた再生速度が前記所定の初期速度に戻った後、前記練習区間以降の区間を再生する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、前記練習区間を、当該練習区間を再生し直した回数が多いほど、前記閾値を下げて再生し直す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、
前記楽曲の再生を所定の初期閾値で開始し、
前記練習区間を再生し直した後、前記判定部によって当該練習区間に対応付けられた指示における前記取得された度合が前記下げられた閾値以上であると判定された場合、当該下げられた閾値を前記所定の初期閾値以下の閾値に上げる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、前記下げられた閾値が前記所定の初期閾値に戻った後、前記練習区間以降の区間を再生する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
再生部、表示部、受付部、取得部、判定部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記再生部が、複数の区間に分割された楽曲を再生する再生工程、
前記表示部が、前記楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示する表示工程、
前記受付部が、前記プレイヤからの入力を受け付ける受付工程、
前記取得部が、前記受け付けられたプレイヤからの入力が、前記画面に表示されている指示に一致している度合を取得する取得工程、
前記判定部が、前記複数の区間のうち、前記再生部により再生された区間に対応付けられた指示における前記取得された度合が、閾値以上であるかを判定する判定工程
を備え、
前記再生工程では、前記再生部が、前記判定部によって前記閾値以上であると判定されなかった区間を、再生し直す、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
複数の区間に分割された楽曲を再生する再生部、
前記楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示する表示部、
前記プレイヤからの入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられたプレイヤからの入力が、前記画面に表示されている指示に一致している度合を取得する取得部、
前記複数の区間のうち、前記再生部により再生された区間に対応付けられた指示における前記取得された度合が、閾値以上であるかを判定する判定部
として機能させ、
前記再生部は、前記判定部によって前記閾値以上であると判定されなかった区間を、再生し直す、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲のリズムにあわせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される指示画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである。プレイヤは、指示画像によって指示された操作をタイミングよく入力すればするほど、楽曲のリズムにあわせた動作（ダンスの振付けや楽器の演奏など）を行うことができ、ゲームを楽しむことができる。
【０００３】
このような音楽ゲームでは、典型的には、画面上に順次表示される指示画像によって指示されたタイミングと、プレイヤが入力をしたタイミングとのずれによってゲームの採点を行う。すなわち、タイミングのずれた（失敗した）入力が多ければ多いほど、またそれらのタイミングのずれ方が大きければ大きいほど、プレイの得点は低くなる。そのため、なるべく失敗を減らして、より高得点を獲得できるようになり、プレイヤにプレイを上達させてよりゲームを楽しませるように促す技術が、種々に開発されている。
【０００４】
例えば特許文献１には、失敗した入力があると、その区間（小節）の指示画像の色や大きさといった表示の体裁を、その失敗の回数に応じて変化させる技術が開示されている。これにより、プレイヤは楽曲のどの部分で自身が失敗しやすいのかを容易に把握できるようになり、失敗を修正してプレイの上達につなげることができる。また特許文献１には、プレイヤが失敗した区間（小節）を選択し、それ以外の区間を早送り若しくはスキップする技術も開示されている。これにより、プレイヤは、楽曲の中で自身が苦手とする区間を重点的にプレイしやすくなり、プレイの早期の上達につながる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２９２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方で、プレイヤは、楽曲の中で自身が苦手とする区間を重点的にプレイする上で、なるべくそれまでプレイしてきた楽曲のリズムを崩さずに行いたい、との要望がある。すなわち、苦手な区間を重点的に練習するために、楽曲全体の中でその区間のみ、あるいは周辺の数区間のみを個別に再生しても、すぐにはリズムがつかめないという状況が起きやすいと考えられる。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、再生部、表示部、受付部、取得部、判定部を備える。
【０００９】
再生部は、複数の区間に分割された楽曲を再生する。
【００１０】
すなわち、再生部は、例えばプレイヤが楽曲のリズムにあわせてダンスを踊る音楽ゲームにおける楽曲を再生する。ここで楽曲は、複数の区間、すなわち典型的には楽曲を構成する小節、に分割することができる。なお、ここでの区間は、必ずしも小節１個分の区間に対応するものに限られず、小節２個分の区間や、小節の半分の区間、あるいは小節に限られず、何らかの区間であればよい。
【００１１】
表示部は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示する。
【００１２】
例えば、プレイヤが楽曲のリズムにあわせてダンスを踊るダンスゲームでは、表示部は、プレイヤがとるべきダンスの振付けを画面に表示する。すなわち、楽曲のある小節内では両足を左右に開き、別の小節内では左足を前に出す、といった振付けを画面に表示し、プレイヤは表示された振付けに従って、例えば床に設置されたマット型のコントローラの前後左右に配置されたボタンを左右の足で押圧することで入力し、ゲームを進める。
また別の例として、プレイヤが楽曲のリズムにあわせてピアノを弾く音楽ゲームでは、表示部は、プレイヤが弾くべき鍵盤の鍵を画面に表示する。すなわち、楽曲のある小節内では”ド”、”レ”、”ミ”、”ファ”の順で鍵を叩き、別の小節内では”ソ”、”ラ”、”シ”、”ド”の順で鍵を叩く、といった指示を画面に表示し、プレイヤは表示された指示に従って、例えば所定のボタンが配置されたコントローラの対応するボタンを押圧することで入力し、ゲームを進める。
【００１３】
受付部は、プレイヤからの入力を受け付ける。
【００１４】
すなわち、受付部はゲーム装置へプレイヤからの入力を受け付ける一般的なコントローラに相当する。例えば上記の例における足で押圧するボタンが配置されたマット型のコントローラ、あるいは手で押圧するための所定のボタンが配置されたコントローラ、などが典型的である。また、ボタンを押圧するコントローラに限られず、赤外線でプレイヤの動作をとらえるタイプのコントローラや、内部に備えられた加速度センサによってコントローラ自身が振られたり回転させられたりする動きをとらえるタイプのコントローラであってもよく、他にも様々なタイプのコントローラであってもよい。
【００１５】
取得部は、受け付けられたプレイヤからの入力が、画面に表示されている指示に一致している度合を取得する。
【００１６】
すなわち、取得部は、受付部によって受け付けられた入力情報と、表示部によって表示された入力の指示情報とを受け取り、それらがどれくらい一致しているかの度合を取得する。例えば、所定のタイミングでマット型コントローラの左ボタンを押圧する指示に対して、当該所定のタイミングとプレイヤが左ボタンを押圧したタイミングとの差を取得する。この差が小さければ、一致している度合は高くなり、差が大きければ、一致している度合は低くなる。
【００１７】
判定部は、複数の区間のうち、再生部により再生された区間に対応付けられた指示における取得された度合が、閾値以上であるかを判定する。
【００１８】
すなわち、再生部がある小節を再生し終わった後に、その小節に対応付けられていたすべての指示について、上記の取得部によって取得された一致の度合の合計をとる。その度合の合計が閾値以上であれば、その小節についてプレイヤは正しく指示に従って入力できたと判定し、一方でその度合の合計が閾値未満であれば、その小節についてプレイヤは正しく指示に従って入力できなかったものと判定する。
【００１９】
ここで「閾値」は、合否を判定する基準となる値のことであり、ゲーム装置においてあらかじめ設定された値であってもよいし、後述するように値が変更されて設定し直される値であってもよい。
【００２０】
さらに、再生部は、判定部によって閾値以上であると判定されなかった区間（以下「練習区間」という）を、再生し直す。
【００２１】
すなわち、上記の判定部は、再生し終わった小節について取得された度合の合計が閾値以上と判定されなかった場合に、再生部に再生し直しの命令を出す。そして、再生部が、当該再生し終わった小節を再び再生し直す。これによって、度合の合計が閾値以上と判定されなかった小節を、プレイヤが何度も練習することができるようになる。
【００２２】
このような構成により、プレイヤは、表示された指示に一致した度合が低かった区間（小節）、すなわち楽曲の再生にあわせて入力することに失敗した区間（小節）は、練習区間とされ、再生部によって再生し直される。その結果、プレイヤは失敗した区間を重点的にプレイすることができるようになり、プレイヤの早期の上達につながる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、練習区間の所定個前の区間の最初から、再生し直す、ことも可能である。
【００２４】
練習区間、すなわちプレイヤが楽曲の再生にあわせて入力することに失敗した区間が再生部により再生し直される場合、この練習区間のみを再生し直すよりも、いくつか前の区間から再生し直した方が、練習区間のプレイをするときにリズムがとりやすくなると想定される。そのため、練習区間を再生部が再生し直す場合は、あらかじめ定めた数だけ前の区間の最初から再生し直す。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、練習区間の最後から、当該練習区間の所定個前の区間の最初までを、時系列順に逆向きに再生し、さらに当該練習区間の所定個前の区間の最初から、再生し直す、ことも可能である。
【００２６】
すなわち、練習区間が再生部により再生し直される場合、再生部は、この練習区間の所定個前の区間から再生し直すが、この場合に、楽曲の再生が練習区間の最後から所定個前の区間の最初に突然戻ると、不連続となり音楽のリズムがとれなくなることが想定される。これを防ぐため、練習区間の最後から所定個前の区間の最初まで逆向きに再生してから、所定個前の区間の最初から再生し直す。
【００２７】
このような構成により、楽曲の再生が時系列的に手前の区間に戻る際に、不連続に戻らずに楽曲のテンポを維持しまま、プレイヤは再度の練習をするための心構えにすることができる。また、楽曲を逆再生することで、いわゆるディスクジョッキーのスクラッチプレイを模擬することができ、ゲームの趣向を高めることができる。
【００２８】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、練習区間を、当該練習区間を再生し直した回数が多いほど、再生速度を下げて再生し直す、ことも可能である。
【００２９】
すなわち、プレイヤが何度も入力に失敗し、何度も再生し直される区間については、テンポを落としてゆっくり再生することで、ゲームの難易度を下げる。その結果、初心者のプレイヤがレベルの高いゲームをプレイするときなどでも、興ざめさせることなく、プレイヤの興味を引き続けることができる。
【００３０】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、楽曲の再生を所定の初期速度で開始し、練習区間を再生し直した後、判定部によって当該練習区間に対応付けられた指示における取得された度合が閾値以上であると判定された場合、下げられた再生速度を所定の初期速度以下の速度に上げる、ことも可能である。
【００３１】
すなわち、プレイヤが入力に失敗した練習区間について、再生速度が下げられて再生された状態でプレイし直した結果、今度は入力に成功したとする。この場合、その後再生部は、下げられた再生速度を上げて楽曲を再生する。このときの再生速度の上げ方は、楽曲の再生が開始されたときの速度、すなわち初期速度に上げてもよい。あるいは、初期速度にまでは上げなくても、下げられた速度と初期速度との間の速度に上げる、すなわち少しずつ再生速度を上げてもよい。
【００３２】
これによって、プレイヤが苦手とする区間については、難易度が下げられた状態でプレイし直すことができ、プレイし直した結果、苦手とする区間のプレイに成功した後は、ゲームの難易度が下げられたままプレイするのではなく、元の難易度に戻しながらプレイすることができる。
【００３３】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、下げられた再生速度が所定の初期速度に戻った後、練習区間以降の区間を再生する、ことも可能である。
【００３４】
すなわち、下げられた再生速度が上述したように少しずつ初期速度に戻る場合、初期速度に戻るまでは、練習区間以降の区間の再生は開始せず、練習区間（および所定個前までの区間）の再生を繰り返しながら、再生速度を少しずつ戻す。このような構成によって、下げられた難易度を段階的に元に戻しながら、プレイヤは苦手とする区間の練習を繰り返すことができる。
【００３５】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、練習区間を、当該練習区間を再生し直した回数が多いほど、閾値を下げて再生し直す、ことも可能である。
【００３６】
すなわち、プレイヤが何度も入力に失敗し、何度も再生し直される区間については、判定部によってプレイの成否の判定に用いられる閾値を落として再生することで、ゲームの難易度を下げる。その結果、初心者のプレイヤがレベルの高いゲームをプレイするときなどでも、興ざめさせることなく、プレイヤの興味を引き続けることができる。
【００３７】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、楽曲の再生を所定の初期閾値で開始し、練習区間を再生し直した後、判定部によって当該練習区間に対応付けられた指示における取得された度合が下げられた閾値以上であると判定された場合、当該下げられた閾値を所定の初期閾値以下の閾値に上げる、ことも可能である。
【００３８】
すなわち、プレイヤが入力に失敗した練習区間について、判定部によって判定に用いられる閾値が下げられて再生された状態でプレイし直した結果、今度は入力に成功したとする。この場合、その後再生部は、下げられた閾値を上げて楽曲を再生する。このときの閾値の上げ方は、楽曲の再生が開始されたときの閾値、すなわち初期閾値にあげてもよい。あるいは、初期閾値にまでは上げなくても、下げられた閾値と初期閾値との間の閾値に上げる、すなわち少しずつ閾値を上げてもよい。
【００３９】
これによって、プレイヤが苦手とする区間については、難易度が下げられた状態でプレイし直すことができ、プレイし直した結果、苦手とする区間のプレイに成功した後は、ゲームの難易度が下げられたままプレイするのではなく、元の難易度に戻しながらプレイすることができる。
【００４０】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、下げられた閾値が所定の初期閾値に戻った後、練習区間以降の区間を再生する、ことも可能である。
【００４１】
すなわち、下げられた閾値が上述したように少しずつ初期閾値に戻る場合、初期閾値に戻るまでは、練習区間以降の区間の再生は開始せず、練習区間（および所定個前までの区間）の再生を繰り返しながら、閾値を少しずつ戻す。このような構成によって、下げられた難易度を段階的に元に戻しながら、プレイヤは苦手とする区間の練習を繰り返すことができる。
【００４２】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム装置の制御方法は、再生部、表示部、受付部、取得部、判定部を備えたゲーム装置が実行する制御方法であって、再生工程、表示工程、受付工程、取得工程、判定工程を備える。
【００４３】
再生工程では、再生部が、複数の区間に分割された楽曲を再生する。
表示工程では、表示部が、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示する。
受付工程では、受付部が、プレイヤからの入力を受け付ける。
取得工程では、取得部が、受け付けられたプレイヤからの入力が、画面に表示されている指示に一致している度合を取得する。
判定工程では、判定部が、複数の区間のうち、再生部により再生された区間に対応付けられた指示における取得された度合が、閾値以上であるかを判定する。
さらに、再生工程では、再生部が、判定部によって閾値以上であると判定されなかった区間を、再生し直す。
【００４４】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに、上記の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【００４５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４６】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型端末機の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明のゲーム装置等の機能を果たす典型的な携帯型端末機の外観を示す外観図である。
【図３】本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。
【図４】ゲーム装置のゲーム画面の構成例を示した図である。
【図５】楽曲が逆再生されているときの、ゲーム画面の構成例を示した図である。
【図６】実施形態１における、経過時間と再生される楽曲の小節との関係の一例を示した図である。
【図７】実施形態１のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）実施形態２における、経過時間と再生される楽曲の小節および再生速度との関係の一例を示した図である。（ｂ）実施形態２における、経過時間と判定に用いられる閾値との関係の一例を示した図である。
【図９】実施形態２のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）実施形態３における、経過時間と再生される楽曲の小節および再生速度との関係の一例を示した図である。（ｂ）実施形態３における、経過時間と判定に用いられる閾値との関係の一例を示した図である。
【図１１】実施形態３のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５０】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態１に係る情報処理装置１００について説明する。
【００５１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００５２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００５３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００５４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００５６】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５７】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５９】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６０】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００６２】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６３】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６４】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６５】
図２は、実施形態１において使用されるコントローラ１０５の一例である、マット型のコントローラの概略図である。マット型コントローラ２００は、床面に配置され、表面の所定領域には、プレイヤが足や手などでの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数配置されている。例えば、本図に示すように、左ボタン２０１ａ、下ボタン２０１ｂ，上ボタン２０１ｃ、右ボタン２０１ｄ等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【００６６】
本実施形態では、マット型コントローラ２００は４つのボタン２０１ａ〜２０１ｄを備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、操作入力するものとして、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００６７】
また、マット型コントローラ２００に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲーム実行の操作入力としてもよい。
【００６８】
次に、実施形態１のゲーム装置の機能的な構成について説明する。本発明のゲーム装置にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。
【００６９】
図３は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置３００は、典型的には上述した上方処理装置１００によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。
【００７０】
ゲーム装置３００は、再生部３０１、表示部３０２、受付部３０３、取得部３０４、判定部３０５を備える。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置３００は、記憶部等も適宜備え、現在時刻、プレイヤが行った入力の内容、入力の時刻等を記憶することもできる。
【００７１】
再生部３０１は、複数の区間に分割された楽曲を再生する。すなわち例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された楽曲の音声データを、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７が読出し、ＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶した後で、音声処理部１０９の機能によってスピーカに楽曲の音声を出力させる。すなわち、音声処理部１０９等が、このような再生部３０１として機能する。
【００７２】
ここで複数の区間は、例えば楽曲を構成する小節に対応する。すなわち、楽曲は、それを構成する小節の数に分割される。小節は、例えば２拍子、３拍子、４拍子などといった複数個の拍から構成され、そしてそのような同じ拍数、すなわち小節がいくつも連なることで、一般的に楽曲は構成される。
【００７３】
表示部３０２は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示する。すなわち例えば、再生部３０１が再生している楽曲に対応付けられた画像データを、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して、画像処理部１０８によってモニターへ表示する。すなわち、画像処理部１０８等が、このような表示部３０２として機能する。
【００７４】
ここで表示部３０２は再生部３０１と連動しており、例えば再生部３０１が第ｎ番目の小節を再生しているときは、第ｎ番目の小節に対応したプレイヤがするべき入力の指示をモニターへ表示する。例えばダンスゲームでは、プレイヤは、このような指示に従って入力を行うことで、楽曲のリズムにあわせた動作や振付けをとることが可能となる。
【００７５】
受付部３０３は、プレイヤからの入力を受け付ける。インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５、すなわち一例として上記のマット型コントローラ２００が、このような受付部３０３として機能する。
【００７６】
プレイヤは、表示部３０２によって表示された指示に従って、例えばマット型コントローラ２００の受付部３０３へ入力を行う。すなわちマット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａや右ボタン２０１ｄを押圧したり、下ボタン２０１ｂや上ボタン２０１ｃを押圧したりすることで、ゲーム装置３００へ入力を行う。
【００７７】
取得部３０４は、受け付けられたプレイヤからの入力が、画面に表示されている指示に一致している度合を取得する。ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３と連動することにより、このような取得部３０４として機能する。
【００７８】
すなわち、取得部３０４は、受付部３０３によって受け付けられた入力情報と、表示部３０２によって表示された入力の指示情報とを受け取り、それらがどれくらい一致しているかの度合を取得する。例えば、所定のタイミングでマット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを押圧する指示に対して、当該所定のタイミングとプレイヤが左ボタン２０１ａを押圧したタイミングとの差を取得する。この差が小さければ、一致している度合は高くなり、差が大きければ、一致している度合は低くなる。
【００７９】
判定部３０５は、複数の区間のうち、再生部３０１により再生された区間に対応付けられた指示における取得された度合が、閾値以上であるかを判定する。ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３と連動することにより、このような取得部３０４として機能する。
【００８０】
すなわち、再生部３０１がある小節を再生し終わった後に、その小節に対応付けられていたすべての指示について、上記の取得部３０４によって取得された一致の度合の合計をとる。その度合の合計が閾値以上であれば、その小節についてプレイヤは正しく指示に従って入力できたと判定し、一方でその度合の合計が閾値未満であれば、その小節についてプレイヤは正しく指示に従って入力できなかったものと判定する。
【００８１】
さらに、再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間（練習区間）を、再生し直す。すなわち上記の判定部３０５は、再生し終わった小節について取得された度合の合計が閾値以上と判定されなかった場合に、再生部３０１に再生し直しの命令を出し、当該再生し終わった小節を再び再生し直す。
【００８２】
図４は、本発明のゲーム装置３００に係るゲーム画面の構成例を示した図である。表示部３０２は、典型的には本図に示すようなゲーム画面４００を、情報処理装置１００の画像表示部１０８によってモニターへ表示する。
【００８３】
このゲーム画面４００では、複数種類の指示画像４０１ａ〜４０１ｄが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ（指示画像４０１の種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ情報まで移動して消えていく様子を示している。
【００８４】
指示画像４０１ａ〜４０１ｄは、異なる向きの矢印シンボルを表し、上述したマット型コントローラ２００のボタン２０１ａ〜２０１ｄを押圧する（踏む）動作に対応している。すなわち、
（ａ）左向きの矢印シンボルである指示画像４０１ａは、プレイヤにマット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作を指示するものであり、
（ｂ）下向きの矢印シンボルである指示画像４０１ｂは、プレイヤにマット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作を指示するものであり、
（ｃ）上向きの矢印シンボルである指示画像４０１ｃは、プレイヤにマット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作を指示するものであり、
（ｄ）右向きの矢印シンボルである指示画像４０１ｄは、プレイヤにマット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏む動作を指示するものである。
【００８５】
これら指示画像４０１ａ〜４０１ｄは、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄの下端（起点）から出現し、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄを上方向に移動し、そして、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄの上端（終点）にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの指示画像４０１ａ〜４０１ｄが基準画像４０３ａ〜４０３ｄ（各指示画像４０１ａ〜４０１ｄと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したもの）に到達したタイミングにて、その指示画像４０１ａ〜４０１ｄに対応した動作が要求される。
【００８６】
つまり、基準画像４０３ａ〜４０３ｄに、指示画像４０１ａ〜４０１ｄがピッタリ重なったタイミングにて、その指示画像４０１ａ〜４０１ｄにより指示されたマット型コントローラ２００のボタン２０１ａ〜２０１ｄを押圧する（踏む）動作が求められている。例えば、
（ａ）指示画像４０１ａが基準画像４０３ａまで移動したタイミング（より詳細には指示画像４０１ａと基準画像４０３ａがピッタリ重なったタイミング）にて、プレイヤは、マット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作が求められている。同様に、
（ｂ）指示画像４０１ｂが基準画像４０３ｂまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作が求められ、
（ｃ）指示画像４０１ｃが基準画像４０３ｃまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作が求められ、
（ｄ）指示画像４０１ｄが基準画像４０３ｄまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏む動作が求められている。
【００８７】
なお、図４では、指示画像４０１ａ〜４０１ｄがゲーム画面４００の下方から上方へ移動する場合を示しているが、指示画像４０１ａ〜４０１ｄの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、ゲーム画面４００の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向（ゲーム画面４００の右側から左側、または、ゲーム画面４００の左側から右側）等へ移動させてもよい。また、基準画像４０３ａ〜４０３ｄの代わりに、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄと直交する基準ラインを表示し、プレイヤが動作をするタイミングの基準として用いてもよい。また、移動レーン４０２ａ〜４０２ｄは、ゲーム画面４００において非表示としてもよい。
さらに、指示画像４０１ａ〜４０１ｄの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。また、プレイヤに指示する動作方向（指示方向）も一例であり、他の動作方向であってもよい。
【００８８】
このように、本実施形態では、ゲーム画面４００内の移動レーン４０２ａ〜４０２ｄ上をスクロール移動する指示画像４０１ａ〜４０１ｄが基準画像４０３ａ〜４０３ｄに重なるタイミングにて、マット型コントローラ２００の指示されたボタン２０１ａ〜２０１ｄを足で踏むことにより、再生される楽曲にあわせてダンスを踊りながら、ゲームを進めることができるように構成されている。
【００８９】
ここで、再生部３０１によって再生される楽曲は、複数の区間に分割される。本実施形態では、複数の区間として、楽曲を構成する小節をとり、小節は４つの拍からなるものとする。図４では、スクロール移動する複数の指示画像４０１ａ〜４０１ｄは、ゲーム画面４００内で３つの小節４０４ａ〜４０４ｃに区分けされている（一点鎖線で囲われた部分）。ここでは１つの小節４０４ａ〜４０４ｃは、４つの拍から構成され、１つの拍に対して１つの指示画像４０１ａ〜４０１ｄが対応付けられ、その結果１つの小節４０４ａ〜４０４ｃには４つの指示画像４０１ａ〜４０１ｄによって構成されている。
【００９０】
具体的に、小節４０４ａでは、プレイヤは、
（１）１拍目には「左」を指示する指示画像４０１ａが示されているので、マット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作をとり、
（２）２拍目には「上」を指示する指示画像４０１ｃが示されているので、マット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作をとり、
（３）３拍目には「右」を指示する指示画像４０１ｄが示されているので、マット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏む動作をとり、
（４）４拍目には「下」を指示する指示画像４０１ｂが示されているので、マット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作をとる。
さらに、次の小節４０４ｂでは、プレイヤは、
（５）１拍目には「左」を指示する指示画像４０１ａが示されているので、マット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作をとり、
（６）２拍目には「下」を指示する指示画像４０１ｂが示されているので、マット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作をとり、
（７）３拍目には「右」を指示する指示画像４０１ｄが示されているので、マット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏む動作をとり、
（８）４拍目には「上」を指示する指示画像４０１ｃが示されているので、マット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作をとる。
なお、図４では、さらに次の小節４０４ｃだけは２つの方向画像４０１ｂ、４０１ｄしかなく長さが短いように見えるが、これは小節４０４ｃがゲーム画面４００内に一部しか表示されていないためであり、３つの小節４０４ａ〜４０４ｃの長さはすべて同一であるものとする。
【００９１】
ここで図４では、１つの小節４０４は４つの拍からなるとしたが、本実施形態では１つの小節４０４を構成する拍数は４つに限られず、２拍で構成されても８拍で構成されても、あるいは別の個数の拍で構成されてもよい。また図４では、１つの拍に必ず指示画像４０１が１つ対応するかのように示されているが、本実施形態ではこれに限られず、１つの拍に複数の指示画像４０１（例えば、左方向を示す指示画像４０１ａと上方向を示す４０１ｃにより、両足で左ボタン２０１ａと上ボタン２０１ｃを同時に踏む指示）が同時に対応付けられていてもよいし、あるいは何の指示画像４０１も対応付けられていない拍があってもよい。
【００９２】
本実施形態では、取得部３０４が、このような指示画像４０１ａ〜４０１ｄによって指示される方向のボタン２０１ａ〜２０１ｄを、指示画像４０１ａ〜４０１ｄが基準画像４０３ａ〜４０３ｄに重なるタイミングで押圧されたかどうか、その一致の度合を取得する。すなわち、プレイヤからボタン２０１ａ〜２０１ｄが押圧された時刻と、指示された（指示画像４０１と基準画像４０３が重なる）時刻との差を取得し、その差が小さいほど一致の度合が高いとし、その差が大きいほど一致の度合が低いとする。
【００９３】
例えば、上記の差に対して、以下のような点数をつけるとする。
（ａ）０〜０．０３秒であれば５点（以降、「ＰＥＲＦＥＣＴ」と呼ぶ）、
（ｂ）０．０３〜０．０６秒であれば３点（以降、「ＧＲＥＡＴ」と呼ぶ）、
（ｃ）０．０６〜０．１秒であれば１点（以降、「ＧＯＯＤ」と呼ぶ）、
（ｄ）０．１秒を超えていれば０点（以降、「ＢＡＤ」と呼ぶ）、
このとき、取得部３０４は、楽曲中の入力の指示の数だけこのような点数をつける。そして、楽曲全体としてこのような点数の和をとり得点として表示すると、プレイヤがどれくらい指示された方向のボタン２０１ａ〜２０１ｄを指示されたタイミングで押圧できたかの指標となる。
【００９４】
このようにして取得された得点に対して、プレイヤが楽曲全体のうち得点が低い部分を重点的に練習できれば、楽曲全体としての得点を上げることができ、ゲームの上達を早めることができる。そのため、本実施形態では、判定部３０５が、小節４０４ごとにあらかじめ設定された閾値を設けて、小節４０４内の入力の指示に対して取得された点数の合計がその閾値以上であるかを判定する。そして、判定部３０５によってその閾値以上であると判定されなかった小節４０４を、再生部３０１が再生し直す。
【００９５】
具体的に、小節４０４ごとに点数の合計に対して、閾値として１０点が対応付けられているとした場合を考える。図４の例では、小節４０４ａには４つの指示画像４０１ａ〜４０１ｄが対応付けられているので、４つの指示画像４０１ａ〜４０１ｄに対するプレイヤの入力のタイミングに基づいて取得された点数の合計が、１０点以上であればその小節４０４ａは合格と判定され、１０点未満であれば不合格と判定される。
例えば、４つの指示画像４０１ａ〜４０１ｄに対してプレイヤから入力されたタイミングと、指定された（指示画像４０１が基準画像４０３に重なる）タイミングとの差が、順に、
（ａ）「ＰＥＲＦＥＣＴ」「ＰＥＲＦＥＣＴ」「ＧＲＥＡＴ」「ＧＲＥＡＴ」であった場合は、点数の合計は５点＋５点＋３点＋３点＝１６点となり、合格となる。その結果、次の小節４０４ｂの再生へ移行する。
（ｂ）「ＧＲＥＡＴ」「ＧＯＯＤ」「ＧＯＯＤ」「ＢＡＤ」であった場合は、点数の合計は３点＋１点＋１点＋０点＝５点となり、不合格となる。その結果、次の小節４０４ｂの再生へ移行せずに、この小節４０４ａが再生し直される。
【００９６】
ここで、判定部３０５は、閾値と比べるために、個々の指示画像４０１に対する入力の一致の度合の点数を、単純な合計（和）をとらなくてもよい。すなわち例えば、１拍目の一致の度合を重要視するなど、個々の一致の度合に重みをつけて和をとり、閾値と比べてもよい。
あるいはまた、個々の一致の度合の和をとらずに、小節４０４内に１つでも「ＢＡＤ」があれば不合格とする、という基準を用いてもよい。この場合は、判定に用いる閾値は、上記の例では３点（「ＧＯＯＤ」）となり、判定部３０５は、小節４０４内の個々の指示画像４０１に対する入力の一致の度合を調べて、１つでも３点未満のもの（すなわち「ＢＡＤ」）があれば不合格とすることになる。
【００９７】
このように小節４０４ごとに合否を判定して、基準に達しなかった小節４０４を再生し直すことで、プレイヤは自身が苦手とする小節４０４を繰り返し重点的に練習することができる。
【００９８】
また、本実施形態では、再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間（小節４０４）、すなわち練習区間の所定個前の区間の最初から、再生し直す。例えば、１個前の小節４０４の最初から再生し直す場合を考える。図４におけるゲーム画面４００に表示されるようにゲームが進行していた場合、例えばプレイヤが小節４０４ｂにおいて上手くプレイできず、判定部３０５によって不合格と判定されたとすると、そのとき楽曲は１個前の小節４０４ａの最初から再生され直されることになる。ここで本実施形態では、再生し直される小節４０４は、不合格の小節４０４から１個前の小節４０４に限られず、２個前でも３個前でも、それ以上の数だけ前の小節４０４から開始してもよい。
【００９９】
このような構成により、判定部３０５によって不合格とされた小節４０４が再生部３０１によって再生し直される場合に、不合格の小節４０４のみを再生し直すよりも、いくつか前の小節４０４から再生し直すことで、プレイヤは不合格の小節４０４のプレイをするときにリズムをとりやすくなると想定される。
【０１００】
また、本実施形態では、再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間（小節４０４）、すなわち練習区間の最後から、当該練習区間の所定個前の区間の最初までを、時系列順に逆向きに再生し、さらに当該練習区間の所定個前の区間の最初から、再生し直す。すなわち、上記のように判定部３０５により不合格と判定された小節４０４に対して１個前の小節４０４の最初から再生し直す場合に、突然不連続に手前の小節４０４の最初まで戻るのではなく、楽曲を逆向きに再生して戻る。
【０１０１】
図５は、楽曲が逆再生されているときの、ゲーム画面４００の構成例を示した図である。本図の構成要素は、基本的には図４に示されたゲーム画面４００と同様であるが、図４では指示画像４０１ａ〜４０１ｄは、それぞれ対応する移動レーン４０２ａ〜４０２ｄをゲーム画面４００の下から上へスクロール移動していたが、図５での指示画像４０１ａ〜４０１ｄは、上から下へスクロール移動している。
【０１０２】
すなわち、再生部３０１によって楽曲が通常の時系列順に再生されていた図４では、表示部３０２は再生部３０１の再生にあわせて、ゲーム画面４００内の指示画像４０１ａ〜４０１ｄを順方向へ（下から上へ）スクロール移動させるが、再生部３０１によって楽曲が時系列順に逆方向に再生されている図５では、表示部３０２は再生部３０１の再生にあわせて、指示画像４０１ａ〜４０１ｄを逆方向へ（上から下へ）スクロール移動させる。
【０１０３】
このときの逆向きに再生される楽曲は、通常はリズムやメロディを伴った音楽にはならず、そのため逆再生中は、プレイヤがその再生にあわせてダンスをしたり楽器を演奏したりすることは難しくなる。しかし、上記のように時系列的に手前の小節４０４に楽曲の再生が不連続に移行するよりは、楽曲のテンポを維持したままプレイヤは再度の練習をするための心構えにすることができると想定される。
さらに、楽曲を逆再生して演奏することは、いわゆるディスクジョッキーのスクラッチプレイなどでも見られることであり、音楽ゲームを楽しむための趣向を高めることにつながりうる。
【０１０４】
図６は、本実施形態における、経過時間と再生される楽曲の小節との関係の一例を示した図である。本実施形態におけるここまで説明したような構成に基づいて、楽曲を構成するそれぞれの小節がどのような順に再生されるのかを、本図のグラフを用いて以下に説明する。
【０１０５】
図６のグラフでは、横軸に経過時間をとり、縦軸に再生される楽曲の小節をとる。ここでは、グラフの原点が楽曲を再生開始時に相当し、時間が経過するほど再生される楽曲の小節は第１小節、第２小節、第３小節、というように先へ進み、グラフ内の右上の領域へ移行する。すなわち、楽曲の再生のし直しがなく通常に再生されている限り、グラフは原点から右上方向に直線的に描かれる。
【０１０６】
ここで、楽曲の第ｉ小節でプレイヤが適切に入力できなかった場合を考える。すなわち、判定部３０５によって、第ｉ小節において受付部３０３によって受け付けられた入力と表示部３０２に表示された入力の指示との一致の度合が、あらかじめ設定された閾値以上であると判定されなかった場合に相当する。この場合、楽曲の再生が第ｉ小節の最後まで進行した時点、すなわち図６における入力失敗時６０１ａまで進んだ時点で、再生部３０１によって楽曲の逆再生が開始される。
【０１０７】
ここでの逆再生は、あらかじめ定められた所定個前の小節の最初に到達するまで、行われる。ここでは説明のために、入力に失敗した第ｉ小節から１個前の第ｉ−１小節まで逆再生されるものとする。図６のグラフ上では、入力失敗時６０１ａから、逆再生終了時６０２ａまで、グラフ内を右下方向へ移行する。そして、逆再生終了時６０２ａから再び第ｉ−１小節、第ｉ小節、の順に順方向へ再生を開始する。
ここで、本実施形態では、プレイヤが入力を失敗した第ｉ小節から戻る小節の個数は１個に限定されるものではなく、２個前に戻っても、３個前に戻っても、あるいは所定のｎ個前の小節に戻ってもよい。例えば２個前に戻る場合は、第ｉ小節の最後から、第ｉ−２小節の最初まで逆向きに再生され、その後第ｉ−２小節の最初から再び順方向に再生され始めることになる。
【０１０８】
図６では、ここでさらに、再び第ｉ小節でプレイヤが適切に入力できなかった場合（入力失敗時６０１ｂ）を示している。このとき本実施形態では、再度時系列順に手前の小節まで楽曲を逆再生させ、そこから再生し直す。すなわち、２回目に失敗した第ｉ小節の最後である入力失敗時６０１ｂから、再び第ｉ−１小節の最初である逆再生終了時６０２ｂまで、楽曲が逆向きに再生される。そして再び、逆再生終了時６０２ｂから順方向に再生され始める。
【０１０９】
このように、本実施形態では、プレイヤが入力に失敗し続ける限り同じ小節を何度も再生し直すことで、プレイヤが苦手とする小節を繰り返し何度も練習することができる。
【０１１０】
図６ではその後、再び、第ｉ−１小節から順方向に再生され始め、プレイヤは３回目で第ｉ小節の入力を成功（入力成功時６０３ａ）し、さらに第ｉ＋１小節、第ｉ＋２小節、という順に順方向に再生していく。すなわち、図６のグラフ上では、逆再生終了時６０２ｂから右上方向へ進み、入力成功時６０３ａを通過して、そのまま継続して右上方向へ、すなわち楽曲を順方向に再生する。
【０１１１】
そして、今度は第ｊ小節（ｊ＞ｉ）で入力に失敗し、判定部３０５によって一致の度合が閾値以上であると判定されなかったとする（入力失敗時６０１ｃ）。このときは、第ｉ小節における処理と同様に、入力に失敗した第ｊ小節の最後から、１個前の第ｊ−１小節の最初まで、楽曲が逆再生される。図６のグラフ上では、入力失敗時６０１ｃから逆再生終了時６０２ｃまで移行する。その後再び第ｊ−１小節の最初から順方向に再生され、第ｊ小節の入力に成功すれば（入力成功時６０３ｂ）、そのまま第ｊ＋１小節、第ｊ＋２小節、という順に楽曲の再生を進める。そのため、プレイヤは入力に失敗した第ｊ小節に、再びトライすることができる。
【０１１２】
このような構成により、本実施形態におけるゲーム装置３００は、プレイヤが入力を失敗するたびに、失敗した小節を繰り返し再生し続ける。その際、失敗した小節よりも時系列順に前の小節の最初まで逆再生で戻ってから順方向に再生し始めるため、楽曲のテンポを維持しつつ、また失敗した小節の手前からリズムを確認しつつ、失敗した小節を重点的に練習することができる。
【０１１３】
図７は、本発明の実施形態１のゲーム装置３００に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置３００において実現される処理の流れまとめて、以下に説明する。
【０１１４】
まず、ゲーム装置３００のＣＰＵ  １０１は、各種の初期設定を行う（ステップＳ１０１）。ここでは、プレイヤがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲のテンポの取得、当該楽曲に対応付けられる指示画像４０１と基準画像４０３、当該指示画像４０１に対応付けられる移動レーン４０２を記録したデータの読み込み、その他ゲーム画面４００に配置される各種画像の読み込みなどを行う。
【０１１５】
ついで、ゲーム装置３００のＣＰＵ  １０１は、初期設定によって選択された楽曲を演奏するように、音声処理部１０９、すなわち再生部３０１へ指示を出す（ステップＳ１０２）。なお、楽曲のデータは、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データやＰＣＭ（Pulse Coded Modulation）データ、ＭＰ３（MPEG Audio Layer-3）データやOgg Vorbisデータなど、各種の音声データとして用意することが可能であり、これらのデータはＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＲＯＭメディアに記憶されている。
【０１１６】
ここから図７のフローチャートは、再生部３０１が楽曲のどの小節を再生しているか、ということに焦点を当てて説明していく。すなわち、第何番目の小節を示すための変数ｎ（ｎは自然数）を設けて、適切にｎを更新することで、楽曲のどの小節を再生しているのかを示していく。ここで、本フローチャートにはとくに明記しないが、表示部３０２は、所定の垂直同期周期ごとに、画像表示部１０８によってゲーム画面４００をモニタに表示する処理を行う。すなわち、再生部３０１が再生している楽曲にあわせて、移動レーン４０２上をスクロール移動する指示画像４０１等を含むゲーム画面４００を、そのつどモニタに表示する処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１０２によって楽曲の演奏が開始されると、まず、上記設定された変数ｎに１を代入する（ステップＳ１０３）。そして、再生部３０１が、第ｎ小節、すなわちここでは第１小節、の再生を開始する（ステップＳ１０４）。
【０１１８】
このように小節の再生が開始されると、本実施形態のゲーム装置３００は、その小節に対応付けられている入力の指示と、プレイヤからの入力との、一致の度合を取得する（ステップＳ１０５）。すなわち、受付部３０３がプレイヤからの入力を受け付け、その受け付けられた入力が、表示部３０２に表示されている入力のタイミング（指示画像４０１が基準画像４０３と重なるタイミング）と一致しているかの度合を、取得部３０４が取得する。通常は、一致の度合が高ければ（例えば上記の「ＰＥＲＦＥＣＴ」など）高い得点が得られ、一致の度合が低ければ（例えば上記の「ＢＡＤ」など）低い得点となる。
【０１１９】
そして、現在再生している小節である、第ｎ小節、すなわちここでは第１小節、の再生が終了したかを判定する（ステップＳ１０６）。終了していなければ（ステップＳ１０６；ＮＯ）、処理はステップＳ１０５へ戻る。すなわち、ステップＳ１０５における一致の度合の取得を、その小節内の再生が終了するまで、プレイヤからの入力があるたびに、あるいは、入力の指示があるたびに、行うことになる。
【０１２０】
一方、現在再生している小節の再生が終了した場合は（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、次に本実施形態のゲーム装置３００は、第ｎ小節、すなわちここではｎ＝１なので、第１小節内でのプレイは成功か、を判定する（ステップＳ１０７）。すなわち、取得された度合が、あらかじめ設定された閾値以上かどうかを判定する。具体的には、判定部３０５が、現在再生が終了した小節について、その中でステップＳ１０５において取得された数だけの一致の度合（から得られた得点）から、例えばそれらの合計を求めて、それがあらかじめ定められた閾値以上であるかを判定する。ここでの閾値との比較の仕方として、小節内で得られた一致の度合を合計したものと比較することに限られず、上述したように小節内で１つでも一致の度合が「ＢＡＤ」でないことを、閾値以上であるかの基準としてもよい。
【０１２１】
ここで、その小節内でのプレイが成功と判定された場合（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）、すなわち再生が終了した小節（ここでは第１小節）において、プレイヤが指示に従って適切に入力できた場合は、本実施形態のゲーム装置３００は、次の小節を再生することになる。すなわち、例えばこれまで第１小節を再生していた場合は、第２小節の再生へ移行する、というように、通常の順番で楽曲を再生することになる。
【０１２２】
そのためにここでは、現在再生した第ｎ小節が、最後の小節であるかを判定する（ステップＳ１０８）。そして、最後の小節でなかった場合は（ステップＳ１０８；ＮＯ）、ｎの値にｎ＋１を代入（ステップＳ１０９）、すなわちｎをインクリメントして、ステップＳ１０４へ戻り、次の小節の再生を開始する。すなわち、例えば再生されている楽曲を構成する小節の数が１００であった場合、再生された小節が第１小節〜第９９小節であれば、ステップＳ１０８での判定はＮＯとなり、次の小節の再生へと移行する。例えば、第１小節の再生が終了していた場合には、次の第２小節の再生が開始されることになる。
【０１２３】
このように、ステップＳ１０４〜Ｓ１０９までの処理は繰り返されて、ステップＳ１０７でＹＥＳと判定される限り、第１小節から、第２小節、第３小節、と時系列順に、最後の小節に到達するまで楽曲の再生を進めていくことになる。すなわち、プレイヤが再生されている小節について、指示に従って適切に入力できている限り、楽曲は通常に最初から最後まで再生されることになる。
【０１２４】
一方で、ステップＳ１０７において、小節内でのプレイが失敗と判定された場合（ステップＳ１０７；ＮＯ）、すなわち、プレイヤが指示に従って適切に入力できなかった場合、図７のフローチャートは楽曲を逆向きに再生する処理へ移行する。
【０１２５】
ここで、一致の度合が閾値以上であると判定されなかった小節が第ｎ小節であった場合、本実施形態のゲーム装置３００は、この第ｎ小節を逆再生する（ステップＳ１１０）。すなわち、判定部３０５によって判定された時点では第ｎ小節の再生が終了した直後であるので、当該再生し終わった位置から逆向きに再生されることになる。
【０１２６】
そして、逆向きの再生によって、あらかじめ定められた所定個前の小節の最初まで戻ったかを判定する（ステップＳ１１１）。すなわち、上記のように第ｎ小節の最後から逆再生し始めた場合は、例えば１個前の小節まで逆再生することが定められていたならば、第ｎ−１小節の最初まで逆再生されたかが判定され、また例えば１０個前の小節まで逆再生することが定められていたならば、第ｎ−１０小節の最初まで逆再生されたかが判定される。
【０１２７】
ここで、所定個前の小節の最初まで戻っていないと判定された場合（ステップＳ１１１；ＮＯ）、ｎの値にｎ−１が代入され（ステップＳ１１２）、すなわちｎがデクリメントされて、再びステップＳ１１０に戻って逆再生される。すなわち、時系列順に１つ手前の小節が逆再生されることになる。このように、戻るべき所定個前の小節の最初まで達するまで、第ｎ小節、第ｎ−１小節、第ｎ−２小節、と１つずつ時系列順に手前の小節が逆再生され続けることになる。
【０１２８】
そして、所定個前の小節の最初まで戻った場合に（ステップＳ１１１；ＹＥＳ）、本実施形態のゲーム装置３００は逆再生を終了し、ステップＳ１０４へと戻る。すなわち、プレイヤが適切に入力できなかった小節の最後から所定個前の小節の最初まで逆再生されて、当該所定個前の小節の最初から、通常の時系列方向へ再生され始める。例えば、プレイヤが適切に入力できなかった小節が上記のように第ｎ小節であり、１個前の小節まで逆再生されると定められていた場合、当該第ｎ小節の最後から１個前の第ｎ−１小節の最初まで逆再生され、当該第ｎ−１小節の最初から再び再生され始める。このように、プレイヤが指示に従って適切に入力でき、一致の度合が閾値以上であると判定されるまで、所定個前の小節へと戻され、再生し直され続ける。
【０１２９】
その後、楽曲を構成するすべての小節について、一致の度合が閾値以上であると判定されて、最後の小節が再生し終わると（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、楽曲の再生を終了して、本処理を終了する。
【０１３０】
なお、本実施形態では、第ｎ小節でプレイヤが入力に失敗すると、第ｎ小節から所定個前の小節まで逆再生される。例えばここで所定個を１個とすると、第ｎ−１小節の最初まで逆再生される。そして、第ｎ−１小節、第ｎ小節の順に再生され、それぞれの小節に対してプレイヤはゲームをプレイすることになる。このとき、プレイヤが失敗した小節は第ｎ小節であり、第ｎ−１小節はすでに成功したはずの小節であるので、第ｎ−１小節については判定部３０５による判定はせずともよい。すなわち、ステップＳ１０７において、小節内でのプレイが成功したかを判定する処理は、プレイヤが失敗した第ｎ小節のみ行うとし、すでに成功したはずの第ｎ−１小節が改めて繰り返される場合には、処理をしないことにしてもよい。そうすることにより、プレイヤは、１個前の第ｎ−１小節から再生されるため、あらかじめテンポをとりつつ、失敗した第ｎ小節のプレイに集中することができ、苦手な小節を練習しやすくなると想定される。
【０１３１】
このような構成により、本実施形態におけるゲーム装置３００は、プレイヤが入力を失敗するたびに、失敗した小節を繰り返し再生し続ける。その際、失敗した小節よりも時系列順に前の小節の最初まで逆再生で戻ってから順方向に再生し始めるため、楽曲のテンポを維持しつつ、また失敗した小節の手前からリズムを確認しつつ、失敗した小節を重点的に練習することができる。その結果、プレイの早期の上達を支援することができる。
【０１３２】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。実施形態１では、プレイヤが入力を失敗した区間は、最初に再生されたときと同じテンポで再生し直され、また判定部３０５によって合否の基準とされる閾値も、最初に再生されたときと同じ閾値を用いて再生し直された。本実施形態では、プレイヤが入力を失敗した区間は、再生し直されればされるほど、遅い再生速度で再生し直され、また合否の基準となる閾値が低くなる。
【０１３３】
図８は、本実施形態における、再生速度と閾値がどのように変化するかを示す図である。以下、本図を参照して、プレイヤが指示に従った入力をできず、判定部３０５により不合格と判定された場合に、再生速度と判定に用いられる閾値がどのように変化していくかを説明する。
【０１３４】
まず、図８（ａ）は、経過時間と再生される楽曲の小節および再生速度との関係の一例を示した図である。本図のグラフでは、図６のグラフと同様に、横軸に経過時間をとり、縦軸に再生される楽曲の小節をとる。すなわち、楽曲開始時がグラフの原点に相当し、楽曲の再生のし直しがなく通常に再生されている限り、グラフは原点から右上方向に直線的に描かれる。そしてこのとき本実施形態では、所定の第１の再生速度８０１ａで再生されるとする。
【０１３５】
ここで、図６と同様に、楽曲の第ｉ小節でプレイヤが適切に入力できなかった場合を考える。すなわち、判定部３０５によって、第ｉ小節において受付部３０３によって受け付けられた入力と表示部３０２に表示された入力の指示との一致の度合が、閾値以上であると判定されなかった場合に相当する。この場合、楽曲の再生が第ｉ小節の最後まで進行した時点、すなわち図８（ａ）における入力失敗時６０１ａまで進んだ時点で、再生部３０１によって楽曲の逆再生が開始される。
【０１３６】
ここでも図６と同様に、入力に失敗した第ｉ小節から１個前の第ｉ−１小節まで逆再生されるものとする。図８（ａ）のグラフ上では、入力失敗時６０１ａから、逆再生終了時６０２ａまで、グラフ内を右下方向へ移行する。本実施形態では、このときの再生速度は、所定の第１の再生速度８０１ａのまま、変化しない。
そして、逆再生終了時６０２ａから再び第ｉ−１小節、第ｉ小節、の順に順方向へ再生を開始する。本実施形態では、このときの再生速度も、所定の第１の再生速度８０１ａのまま、変化しない。
【０１３７】
図８（ａ）では、ここでさらに再び第ｉ小節でプレイヤが適切に入力できなかった場合（入力失敗時６０１ｂ）を示している。このときも図６と同様に、２回目に失敗した第ｉ小節の最後である入力失敗時６０１ｂから、再び第ｉ−１小節の最初である逆再生終了時６０２ｂまで、楽曲が逆向きに再生される。本実施形態では、このときの再生速度を、所定の第２の再生速度８０１ｂへ下げる。
そして楽曲は、逆再生終了時６０２ｂから順方向に再生され始める。本実施形態では、このとき第２の再生速度８０１ｂで、再生する。すなわち、逆再生終了時６０２ｂまで逆再生された再生速度と同じ速度で、順方向に再生し始める。
【０１３８】
さらに図８（ａ）では、３たび第ｉ小節でプレイヤが適切に入力できなかった場合（入力失敗時６０１ｃ）を示している。このときも、３回目に失敗した第ｉ小節の最後である入力失敗時６０１ｃから、再び第ｉ−１小節の最初である逆再生終了時６０２ｃまで、楽曲が逆向きに再生されるが、ここでの再生速度は、さらに所定の第３の再生速度８０１ｃにまで下げられる。
そして楽曲は、この第３の再生速度８０１ｃのまま、逆再生終了時６０２ｃから順方向に再生され始める。そして、４回目のトライで第ｉ小節の入力に成功すると（入力成功時６０３ａ）、楽曲はその後も第３の再生速度８０１ｃのまま、第ｉ＋１小節、第ｉ＋２小節、という順に順方向に再生していく。すなわち、図８（ａ）のグラフ上では、逆再生終了時６０２ｃから右上方向へ進み、入力成功時６０３ａを通過して、そのまま継続して右上方向へ、すなわち楽曲を順方向に再生する。
【０１３９】
このように、本実施形態では、プレイヤが入力を失敗した小節は、再生し直されればされるほど、遅い再生速度で再生し直される。すなわち、本実施形態では、再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間、すなわち練習区間を、当該区間を再生し直した回数が多いほど、再生速度を下げて再生し直す。その結果、ゲームの難易度を下げることができ、初心者のプレイヤがレベルの高いゲームをプレイするときなどでも、興ざめさせることなく、プレイヤの興味を引き続けることができる。
【０１４０】
さらに本実施形態では、再生速度を下げるだけでなく、判定部３０５によってプレイの成否の判定に用いられる閾値を下げることで、ゲームの難易度を調整してもよい。すなわち、本実施形態では、再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間、すなわち練習区間を、当該区間を再生し直した回数が多いほど、閾値を、最初の閾値から下げて再生し直す。
【０１４１】
図８（ｂ）は、本実施形態における、経過時間と判定に用いられる閾値との関係の一例を示した図である。本図のグラフでも、横軸に経過時間をとっており、図８（ａ）のグラフと横軸を共有している。一方で縦軸は閾値の値となっており、上ほど高い閾値となり、下ほど低い閾値となっている。
【０１４２】
本実施形態では、プレイヤが同一の小節において２回入力に失敗するまで、判定部３０５に用いられる閾値は、所定の第１の閾値８０２ａとなる。すなわち、図８（ａ）において、プレイヤが第ｉ小節で２回目に失敗したとき（入力失敗時６０１ｂ）までの経過時間では、図８（ｂ）に示されるように、閾値は第１の閾値８０２ａのまま、変化しない。
一方で、２回目に失敗して以降は、第２の閾値８０２ｂにまで下げられる。すなわち、図８（ａ）のグラフ上での入力失敗時６０１ｂに対応する経過時間において、図８（ｂ）での閾値は所定の第１の閾値８０２ａから第２の閾値８０２ｂにまで下げられている。そのため、プレイヤは３回目に第ｉ小節のプレイをする際に、成否の判定に用いられる閾値を下げてプレイすることができる。
さらに、３回目に失敗すると、第３の閾値８０２ｃにまで下げられる。すなわち、図８（ａ）のグラフ上での入力失敗時６０１ｃに対応する経過時間において、図８（ｂ）での閾値は所定の第２の閾値８０２ｂから第３の閾値８０２ｃにまで下げられている。そのため、プレイヤは４回目に第ｉ小節のプレイをする際に、成否の判定に用いられる閾値をさらに下げてプレイすることができる。
【０１４３】
このように、本実施形態では、プレイヤが入力を失敗した小節は、再生し直されればされるほど、判定に用いられる閾値を下げて再生し直される。その結果、ゲームの難易度を下げることができ、初心者のプレイヤがレベルの高いゲームをプレイするときなどでも、興ざめさせることなく、プレイヤの興味を引き続けることができる。
【０１４４】
図９は、本実施形態のゲーム装置３００に係る処理の流れを示すフローチャートである。本図は基本的には、実施形態１における図７にて説明したフローチャートと同じであるが、再生速度と閾値を下げる処理（図９の点線で囲われた部分）が、ステップＳ１０７とステップＳ１１０の間に、新たに追加されている。
【０１４５】
すなわち、本実施形態におけるゲーム装置３００は、実施形態１と同様に、ゲーム処理が開始されると、まず各種の初期設定を行い（ステップＳ１０１）、楽曲の演奏を開始する（ステップＳ１０２）。そして、再生部３０１が第何番目の小節を示すための変数ｎ（ｎは自然数）を設けて、まず変数ｎの値に１を代入する（ステップＳ１０３）。
【０１４６】
そしてここから、変数ｎの値を順に増やすごとに、第１小節、第２小節、第３小節、というように時系列順に楽曲が再生される。すなわち、ステップＳ１０７においてＹＥＳと判定されている限り、実施形態１と同様に、通常の順に楽曲が最後まで再生され、小節ごとにプレイヤからされた入力が所定の指示と一致しているかの度合を取得していく（ステップＳ１０４〜Ｓ１０９）。
【０１４７】
ここで本実施形態では、ステップＳ１０７においてＮＯと判定されたとき、すなわち、例えば第ｎ小節において、プレイヤのプレイが失敗と判定されたときに、実施形態１とは異なる処理に入る。
【０１４８】
本実施形態では、この第ｎ小節でプレイに失敗したのは初めてかを判定する（ステップＳ２０１）。初めてでないと判定された場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）、再生部３０１が楽曲をする再生速度を下げ（ステップＳ２０２）、さらに判定部３０５によってステップＳ１０７での判定に用いられる閾値を下げる（ステップＳ２０３）。一方で、初めてであると判定された場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、再生速度も閾値も変更しない、すなわちここでは何もしない。その後、処理は実施形態１と同様、第ｎ小節から所定個前の小節の最初まで逆再生され（ステップＳ１１０〜Ｓ１１２）、ステップＳ１０４へ戻る。
【０１４９】
再生速度と閾値が下げられた場合、その後、この下げられた再生速度と閾値とに基づいてプレイされる。すなわち、プレイヤは、下げられた再生速度で再生される楽曲によりプレイを行う。そして、ステップＳ１０７では、判定部３０５によって下げられた閾値に基づいて、各小節内でのプレイが成功かどうかが判定されることになる。
【０１５０】
すなわち、プレイヤが初めて入力に失敗した小節については再生速度と閾値は下げられず、同じ小節でのプレイに２回失敗した場合に、再生速度と閾値が下げられる。さらに、同じ小節でのプレイについて、３回目、４回目と失敗するたびに、そのつど再生速度と閾値が下げられる。すなわち、何度も失敗するということは、その小節はプレイヤが苦手としているので、徐々に難易度を下げることで、成功しやすくする。
【０１５１】
ここで、図９のフローチャートでは、初めて失敗した小節については再生速度と閾値を下げなかった。これは、１回失敗しただけで難易度が下がってしまうと、頻繁に難易度が下がりすぎることになることを想定してのものであり、本実施形態ではこれに限定するものではない。すなわち、初めて失敗した小節についても、再生速度と閾値を下げてもよいし、あるいは、同じ小節を２回失敗しただけでは再生速度と閾値を下げず、３回以上失敗したときに再生速度と閾値を下げるようにしてもよい。前者の場合は頻繁に難易度が下がることになるし、後者の場合は難易度が下がる回数が減ることになる。このようなバランスをとって難易度変化の調整をすることが可能である。
【０１５２】
なお、本実施形態でも、実施形態１と同様に、第ｎ小節でプレイヤが入力に失敗して、例えば第ｎ−１小節の最初まで逆再生され、その後第ｎ−１小節、第ｎ小節の順に再生される場合に、第ｎ−１小節については判定部３０５による判定はせずともよい。すなわち、ステップＳ１０７において、小節内でのプレイが成功したかを判定する処理は、プレイヤが失敗した第ｎ小節のみ行うとし、すでに成功したはずの第ｎ−１小節が改めて繰り返される場合には、処理をしないことにしてもよい。そうすることにより、プレイヤは、失敗した第ｎ小節のプレイに集中することができ、苦手な小節を練習しやすくなると想定される。
【０１５３】
また、ここでは、プレイヤが入力を失敗した区間は、再生し直されればされるほど、遅い再生速度で再生し直され、また同時に合否の基準となる閾値が低くなるとして説明した。しかし、本実施形態では、再生速度と閾値を、同時に下げることに限られない。すなわち、閾値を下げずに再生速度を下げることでゲームの難易度を調整してもよいし、逆に再生速度を下げずに閾値を下げることでゲームの難易度を調整してもよい。
【０１５４】
このような構成により、本実施形態では、プレイヤが入力を失敗した区間は、再生し直されればされるほど、遅い再生速度で再生し直され、また閾値が低くなる。
【０１５５】
その結果、初心者のプレイヤがレベルの高いゲームをプレイするときなどでも、難易度が高すぎて楽曲の先の区間へ進めなくなってプレイヤが興ざめする、という状況を防ぐことができ、プレイヤの興味を引き続けることができる。
【０１５６】
（実施形態３）
次に、本発明の実施形態３について説明する。実施形態２では、一旦下げられた再生速度と閾値は、元に戻らなかった。本実施形態では、再生速度と閾値を下げて再生し直された区間においてプレイヤが指示に従って適切に入力できれば、下げられた再生速度と閾値を元に戻す。
【０１５７】
図１０は、本実施形態における、再生速度と閾値がどのように変化するかを示す図である。以下、本図を参照して、プレイヤが指示に従った入力をできず、判定部３０５により不合格と判定された場合に、再生速度と判定に用いられる閾値がどのように変化していくかを説明する。
【０１５８】
まず、図１０（ａ）は、経過時間と再生される楽曲の小節および再生速度との関係の一例を示した図である。本図のグラフでは、図６および図８（ａ）のグラフと同様に、横軸に経過時間をとり、縦軸に再生される楽曲の小節をとる。すなわち、楽曲開始時がグラフの原点に相当し、楽曲の再生のし直しがなく通常に再生されている限り、グラフは原点から右上方向に直線的に描かれる。そしてこのとき本実施形態では、所定の第１の再生速度８０１ａで再生されるとする。
【０１５９】
ここで、図８（ａ）と同様に、楽曲の第ｉ小節でプレイヤが適切に入力できなかった場合を考える。すなわち、判定部３０５によって、第ｉ小節において受付部３０３によって受け付けられた入力と表示部３０２に表示された入力の指示との一致の度合が、閾値以上であると判定されなかった場合に相当する。この場合、楽曲の再生が第ｉ小節の最後まで進行した時点、すなわち図１０（ａ）における入力失敗時６０１ａまで進んだ時点で、再生部３０１によって楽曲の逆再生が開始される。
【０１６０】
ここでも図８（ａ）と同様に、入力に失敗した第ｉ小節から１個前の第ｉ−１小節まで逆再生されるものとする。図１０（ａ）のグラフ上では、入力失敗時６０１ａから、逆再生終了時６０２ａまで、グラフ内を右下方向へ移行する。本実施形態では、このときの再生速度は、所定の第１の再生速度８０１ａのまま、変化しない。
そして、逆再生終了時６０２ａから再び第ｉ−１小節、第ｉ小節、の順に順方向へ再生を開始する。本実施形態では、このときの再生速度も、所定の第１の再生速度８０１ａのまま、変化しない。
【０１６１】
図１０（ａ）では、ここでさらに再び第ｉ小節でプレイヤが適切に入力できなかった場合（入力失敗時６０１ｂ）を示している。このときも図８（ａ）と同様に、２回目に失敗した第ｉ小節の最後である入力失敗時６０１ｂから、再び第ｉ−１小節の最初である逆再生終了時６０２ｂまで、楽曲が逆向きに再生される。本実施形態では、このときの再生速度を、所定の第２の再生速度８０１ｂへ下げる。
そして楽曲は、逆再生終了時６０２ｂから順方向に再生され始める。本実施形態では、このとき第２の再生速度８０１ｂで、再生する。すなわち、逆再生終了時６０２ｂまで逆再生された再生速度と同じ速度で、順方向に再生し始める。
【０１６２】
そして図１０（ａ）では、図８（ａ）とは異なり、３回目のトライで第ｉ小節においてプレイヤが適切に入力できた場合（入力成功時６０３ａ）を示している。このとき、実施形態１および実施形態２では、成功した後も再生速度は元には戻らずに、そのまま成功した第ｉ小節から、第ｉ＋１小節、第ｉ＋２小節、という順に、先の小節へ楽曲の再生が進んだ。一方で、本実施形態では、入力成功時６０３ａの後、再生速度は、それまでの第２の再生速度８０１ｂから、元の第１の再生速度８０１ａへ戻る。その際、一度１個前の第ｉ−１小節の最初へ逆再生して、第ｉ−１小節の最初から再生し直す。
【０１６３】
すなわち、図１０（ａ）のグラフ上では、入力成功時６０３ａから逆再生終了時６０２ｃへ、第１の再生速度８０１ａで逆再生される。そして、逆再生終了時６０２ｃから同じく第１の再生速度８０１ａで順方向に再生される。再び第ｉ小節が再生され、プレイヤから適切に入力されると（入力成功時６０３ｂ）、そのまま第ｉ＋１小節、第ｉ＋２小節、という順に、先の小節へ楽曲の再生が進む。
【０１６４】
このように、本実施形態では、再生速度を下げて再生し直された小節について、プレイヤが入力に成功すれば、下げられた再生速度を元に戻して再生する。すなわち、本実施形態では、再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間、すなわち練習区間を再生し直した後、判定部３０５によって当該練習区間に対応付けられた指示における取得された度合が閾値以上であると判定された場合、下げられた再生速度を上げる。
【０１６５】
その際、突然再生速度が元に戻って（テンポが上がって）そのまま先の小節の再生へ進むよりは、一旦所定個前の小節まで戻って、元に戻った再生速度で再生し直してからその先の小節の再生へ進んだ方が、スムーズにプレイすることができると想定される。そのため、本実施形態では、プレイヤが入力に失敗して再生速度が下げられた小節の再度のプレイに成功した後、所定個前の小節の最初まで逆再生してから、当該小節の最初から順方向に再生し直す。
【０１６６】
また、図１０（ａ）では、再生速度は１段階の変化、すなわち第１の再生速度８０１ａと第２の再生速度８０１ｂとの間の変化しかしなかった。しかし、本実施形態ではこれに限られず、再生速度は複数段階の変化をしてもよい。例えば、実施形態２のように、同じ小節のプレイに失敗した回数が多いほど、徐々に何度も再生速度を下げるようにしてもよい。このように複数段階に分けて再生速度が下げられた場合、その後その小節でのプレイに成功し、再生速度が戻される場合は、楽曲の再生が開始されたときの所定の初期速度へ一度に戻ってもよいし、あるいは、再生速度が下げられたときの複数の段階を逆に辿りながら、徐々に戻ってもよい。
【０１６７】
複数段階に分けて徐々に戻る場合は、下げられた再生速度が徐々に上げられて、最終的に所定の初期速度に戻るまでは、再生部３０１は、プレイに失敗した小節以降の小節を再生しないのが典型的である。すなわち、再生速度が所定の初期速度に戻るまでは、再生部３０１がプレイに失敗した小節を何度も再生し直し、その小節のプレイに成功する度に少しずつ再生速度を上げる。そして、再生部３０１は、下げられた再生速度が所定の初期速度に戻った後、プレイに失敗した小節以降の小節を再生する。このような構成によって、プレイヤが苦手とする区間のプレイに失敗し、難易度が下げられてプレイしている場合に、再生部３０１が少しずつ段階的に難易度を元に戻しながら楽曲を再生する。その結果、プレイヤは苦手な区間を重点的に練習することができる。
【０１６８】
さらに本実施形態では、実施形態２と同様に、再生速度を変化させるだけでなく、判定部３０５によってプレイの成否の判定に用いられる閾値を変化させることで、ゲームの難易度を調整してもよい。すなわち、本実施形態では、再生部３０１は、判定部３０５によって閾値以上であると判定されなかった区間、すなわち練習区間を再生し直した後、判定部３０５によって当該練習区間に対応付けられた指示における取得された度合が下げられた閾値以上であると判定された場合、下げられた閾値を上げる。
【０１６９】
図１０（ｂ）は、本実施形態における、経過時間と判定に用いられる閾値との関係の一例を示した図である。本図のグラフでも、横軸に経過時間をとっており、図１０（ａ）のグラフと横軸を共有している。一方で縦軸は閾値の値となっており、上ほど高い閾値となり、下ほど低い閾値となっている。
【０１７０】
本実施形態では、プレイヤが同一の小節において２回入力に失敗するまで、判定部３０５に用いられる閾値は、所定の初期閾値、すなわち所定の第１の閾値８０２ａとなる。すなわち、図１０（ａ）において、プレイヤが第ｉ小節で２回目に失敗したとき（入力失敗時６０１ｂ）までの経過時間では、図１０（ｂ）に示されるように、閾値は第１の閾値８０２ａのまま、変化しない。
一方で、２回目に失敗して以降は、第２の閾値８０２ｂにまで下げられる。すなわち、図１０（ａ）のグラフ上での入力失敗時６０１ｂに対応する経過時間において、図１０（ｂ）での閾値は所定の第１の閾値８０２ａから第２の閾値８０２ｂにまで下げられている。そのため、プレイヤは３回目に第ｉ小節のプレイをする際に、成否の判定に用いられる閾値を下げてプレイすることができる。
そして、３回目で成功すると、第１の閾値８０２ａにまで戻る。すなわち、図１０（ａ）のグラフ上での入力成功時６０３ａに対応する経過時間において、図１０（ｂ）での閾値は所定の第２の閾値８０２ｂから第１の閾値８０２ａ、すなわち所定の初期閾値にまで上げられている。そのため、プレイヤはこれ以降のプレイを、元に戻った閾値によってプレイすることができる。
【０１７１】
また、図１０（ｂ）では、閾値は１段階の変化、すなわち第１の閾値８０２ａと第２の閾値８０２ｂとの間の変化しかしなかった。しかし、本実施形態ではこれに限られず、閾値は複数段階の変化をしてもよい。例えば、実施形態２のように、同じ小節のプレイに失敗した回数が多いほど、徐々に何度も閾値を下げるようにしてもよい。このように複数段階に分けて閾値が下げられた場合、その後その小節でのプレイに成功し、閾値が戻される場合は、楽曲の再生が開始されたときの所定の初期閾値へ一度に戻ってもよいし、あるいは、閾値が下げられたときの複数の段階を逆に辿りながら、徐々に戻ってもよい。
【０１７２】
複数段階に分けて徐々に戻る場合は、下げられた閾値が徐々に上げられて、最終的に所定の初期閾値に戻るまでは、再生部３０１は、プレイに失敗した小節以降の小節を再生しないのが典型的である。すなわち、閾値が所定の初期閾値に戻るまでは、再生部３０１がプレイに失敗した小節を何度も再生し直し、その小節のプレイに成功する度に少しずつ閾値を上げる。そして、再生部３０１は、下げられた閾値が所定の初期閾値に戻った後、プレイに失敗した小節以降の小節を再生する。このような構成によって、プレイヤが苦手とする区間のプレイに失敗し、難易度が下げられてプレイしている場合に、再生部３０１が少しずつ段階的に難易度を元に戻しながら楽曲を再生する。その結果、プレイヤは苦手な区間を重点的に練習することができる。
【０１７３】
図１１は、本実施形態のゲーム装置３００に係る処理の流れを示すフローチャートである。本図は基本的には、実施形態２における図９にて説明したフローチャートと同じであるが、再生速度と閾値を元に戻す処理（図１１の点線で囲われた部分）が、ステップＳ１０７とステップＳ１０８の間に、新たに追加されている。
【０１７４】
すなわち、本実施形態におけるゲーム装置３００は、実施形態１と同様に、ゲーム処理が開始されると、まず各種の初期設定を行い（ステップＳ１０１）、楽曲の演奏を開始する（ステップＳ１０２）。そして、再生部３０１が第何番目の小節を示すための変数ｎ（ｎは自然数）を設けて、まず変数ｎの値に１を代入する（ステップＳ１０３）。
【０１７５】
そしてここから、変数ｎの値を順に増やすごとに、第１小節、第２小節、第３小節、というように時系列順に楽曲が再生される。すなわち、ステップＳ１０７においてＹＥＳと判定されている限り、実施形態１と同様に、通常の順に楽曲が最後まで再生され、小節ごとにプレイヤからされた入力が所定の指示と一致しているかの度合を取得していく（ステップＳ１０４〜Ｓ１０９）。
【０１７６】
ここで、本実施形態では新たに、ステップＳ１０７の後に、再生速度および閾値が下げられているかを判定する（ステップＳ３０１）処理が入る。すなわちここでは、再生部３０１によって再生されている再生速度（テンポ）と、判定部３０５によって判定に用いられる閾値とが、楽曲の再生が開始されたときの初期の値から下げられているかどうかを判定する。この再生速度と閾値は、フローチャート内のステップＳ２０２およびＳ２０３の処理によらなければ下げられないため、楽曲が通常に時系列順に再生されている限り、すなわちステップＳ１０７でＹＥＳと判定されている限りは、ここでは再生速度および閾値が下げられていないと判定され（ステップＳ３０１；ＮＯ）、そのまま時系列順に再生され続ける。
【０１７７】
一方で、ステップＳ１０７においてＮＯと判定されたとき、すなわち、例えば第ｎ小節において、所定の入力の指示とプレイヤからの入力との一致の度合が閾値以上と判定されず、その小節内でのプレイに失敗したとき（ステップＳ１０７；ＮＯ）の流れを、以下に説明する。このとき、上述した実施形態２における処理と同様、第ｎ小節でプレイに失敗したのは初めてかが判定され（ステップＳ２０１）、初めてでないと判定された場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）、再生部３０１が楽曲をする再生速度を下げ（ステップＳ２０２）、さらに判定部３０５によってステップＳ１０７での判定に用いられる閾値を下げる（ステップＳ２０３）。その後、処理は実施形態１と同様、第ｎ小節から所定個前の小節の最初まで逆再生され（ステップＳ１１０〜Ｓ１１２）、ステップＳ１０４へ戻る。
【０１７８】
すなわち、第ｎ小節において２回以上プレイヤが入力に失敗した場合、楽曲の再生速度と判定に用いられる閾値とが下げられ、すなわち難易度が下がった状態で、再び第ｎ小節（および第ｎ小節から所定個前までの小節）のプレイをすることになる。この再生速度と閾値が下がった状態で、プレイヤが第ｎ小節の入力に成功した場合（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）、すなわち、所定の入力の指示とプレイヤからの入力との一致の度合が下げられた閾値以上と判定されたとき（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）、本実施形態では、ステップＳ３０１での判定は、再生速度および閾値が、初期の値から下げられていると判定される（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）。
【０１７９】
このとき、再生部３０１が楽曲を再生する再生速度を戻し（ステップＳ３０２）、さらに、判定部３０５が判定に用いる閾値を戻す（ステップＳ３０３）。その後、ステップＳ１０４へと戻って、もう一度同じ第ｎ小節を再生してから、先の第ｎ＋１小節、第ｎ＋２小節の再生へと進むことになる。
【０１８０】
なお、本実施形態でも、実施形態１および実施形態２と同様に、第ｎ小節でプレイヤが入力に失敗して、例えば第ｎ−１小節の最初まで逆再生され、その後第ｎ−１小節、第ｎ小節の順に再生される場合に、第ｎ−１小節については判定部３０５による判定はせずともよい。すなわち、ステップＳ１０７において、小節内でのプレイが成功したかを判定する処理は、プレイヤが失敗した第ｎ小節のみ行うとし、すでに成功したはずの第ｎ−１小節が改めて繰り返される場合には、処理をしないことにしてもよい。そうすることにより、プレイヤは、失敗した第ｎ小節のプレイに集中することができ、苦手な小節を練習しやすくなると想定される。
【０１８１】
さらに、ステップＳ３０２〜Ｓ３０３の処理についても、プレイヤが失敗した第ｎ小節のみ行うとし、すでに成功したはずの小節が改めて繰り返される場合には、処理をしないことにしてもよい。すなわち例えば、第ｎ小節でプレイヤが入力に失敗して、所定個前の小節、例えば第ｎ−１小節の最初まで逆再生され、その後第ｎ−１小節、第ｎ小節の順に再生される場合に、再生速度と閾値が下がった状態で、それぞれの小節に対してプレイヤはゲームをプレイすることになる。このとき、プレイヤが失敗した小節は第ｎ小節であり、第ｎ−１小節はすでに成功したはずの小節であるので、第ｎ−１小節が再生されている間は（第ｎ小節が再生されるまでは）、再生速度と閾値とは元には戻さない。
【０１８２】
また、本実施形態でも、実施形態２と同様に、再生速度と閾値を、同時に下げ上げして調整することに限られない。すなわち、閾値を変化させずに再生速度を変化させることでゲームの難易度を調整してもよいし、逆に再生速度を変化させずに閾値を変化させることでゲームの難易度を調整してもよい。
【０１８３】
このような構成により、本実施形態では、再生速度と閾値を下げて再生し直された区間においてプレイヤが指示に従って適切に入力できれば、下げられた再生速度と閾値を元に戻す。
【０１８４】
その結果、プレイヤは、自身が苦手とする区間については再生速度と閾値とを下げてプレイし、苦手でない区間については通常の再生速度と閾値とでプレイすることができる。すなわち、苦手な区間は難易度を下げてプレイできるが、苦手でない区間まで難易度を下げてプレイしなくてよくなるため、より快適にゲームを楽しむことができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１８５】
以上説明したように、楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１８６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  マット型コントローラ
２０１（２０１ａ，２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄ）  ボタン
３００  ゲーム装置
３０１  再生部
３０２  表示部
３０３  受付部
３０４  取得部
３０５  判定部
４００  ゲーム画面
４０１（４０１ａ，４０１ｂ，４０１ｃ，４０１ｄ）  指示画像
４０２（４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃ，４０２ｄ）  移動レーン
４０３（４０３ａ，４０３ｂ，４０３ｃ，４０３ｄ）  基準画像
４０４（４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃ）  小節
６０１（６０１ａ，６０１ｂ，６０１ｃ）  入力失敗時
６０２（６０２ａ，６０２ｂ，６０２ｃ）  逆再生終了時
６０３（６０３ａ，６０３ｂ）  入力成功時
８０１ａ  第１の再生速度
８０１ｂ  第２の再生速度
８０１ｃ  第３の再生速度
８０２ａ  第１の閾値
８０２ｂ  第２の閾値
８０２ｃ  第３の閾値
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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