(57)【要約】【課題】異なる機種の基板が遊技機に取り付けられ、これを検査で見抜けずにホールに出荷されるという事態を防止する。【解決手段】予め定められた遊技処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき予め定められた演出処理を行う副制御部と、前記制御部に接続され、表示制御、遊技媒体の払出制御などをそれぞれ行う複数の周辺基板とを備える遊技機において、遊技機内の基板間のシリアル通信のボーレートを機種ごとに固有のものに予め設定しておく。初期動作において、基板間でシリアル通信を行い、正しくデータを受信できるかどうか判定する。データを受信できないときやエラーとなったときはボーレートの組み合わせが不一致であるから、異なる機種の基板が取り付けられたものとしてエラー報知とともに動作停止を行う。【選択図】図６
2012055439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた遊技処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき予め定められた演出処理を行う副制御部と、前記制御部に接続され、表示制御、遊技媒体の払出制御などをそれぞれ行う複数の周辺基板とを備える遊技機において、
前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつは伝送路を通じてシリアル信号のデータ伝送を行ない、当該データ伝送のボーレートは遊技機の機種ごとに固有な値に予め定められ、前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつには、それぞれ前記ボーレートが設定されており、
前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、それらのうちの一方であるデータ送信側の機器（以下、「送信側」とする）は、次の（Ｔ１）乃至（Ｔ３）を備える送信処理を行い、
（Ｔ１）予め定められた送信データを用意するステップと、
（Ｔ２）前記送信データに予め定められたスタートビット及びストップビットを付加するステップと、
（Ｔ３）前記送信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記スタートビット、前記送信データの下位ビットから上位ビット、前記ストップビットの順番でデータを送信するステップと、
前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、他方のデータ受信側の機器（以下、「受信側」とする）は、次の（Ｒ１）乃至（Ｒ６）を備える受信処理を行い、
（Ｒ１）前記受信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記伝送路を監視して前記スタートビットを受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ２）前記スタートビットを受けたとき、前記送信データの各ビットを順次受信して受信データとするステップと、
（Ｒ３）前記伝送路を監視して前記ストップビットを受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ４）前記ストップビットを受けなかったとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも小さく、前記送信側の機種と前記送信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
（Ｒ５）前記ストップビットを受けたとき、前記受信データの最上位ビットを調べるステップと、
（Ｒ６）前記最上位ビットが予め定められた値でないとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも大きく、前記送信側の機種と前記受信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
前記送信側と前記受信側の組み合わせの間違いを判定する遊技機。
【請求項２】
前記受信側が前記制御部であるとき、
前記受信側は、前記（Ｒ４）又は（Ｒ６）の少なくともいずれか一方において異常と判定したとき、前記副制御部へ予め定められたコマンドを送り、前記副制御にエラー報知させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部以外の前記受信側に送信機を設けるとともに、前記副制御部に前記送信機から信号を受信する受信機を設け、
前記制御部以外の前記受信側は、前記（Ｒ４）又は（Ｒ６）の少なくともいずれか一方において異常と判定したとき、前記送信機を用いて前記副制御部へ予め定められたコマンドを送り、前記副制御にエラー報知させることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記副制御部は、前記制御部からの前記コマンドを受け、かつ、前記受信部で前記コマンドを受けたときにエラー報知することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
予め定められた遊技処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき予め定められた演出処理を行う副制御部と、前記副制御部に接続され、ランプ制御、音響制御などをそれぞれ行う複数の周辺基板とを備える遊技機において、
前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつは伝送路を通じてシリアル信号のデータ伝送を行ない、当該データ伝送のボーレートは遊技機の機種ごとに固有な値に予め定められ、前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつには、それぞれ前記ボーレートが設定されており、
前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、それらのうちの一方であるデータ送信側の機器（以下、「送信側」とする）は、次の（Ｔ１）乃至（Ｔ３）を備える送信処理を行い、
（Ｔ１）予め定められた送信データを用意するステップと、
（Ｔ２）前記送信データに予め定められたスタートビット及びストップビットを付加するステップと、
（Ｔ３）前記送信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記スタートビット、前記送信データの下位ビットから上位ビット、前記ストップビットの順番でデータを送信するステップと、
前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、他方のデータ受信側の機器（以下、「受信側」とする）は、次の（Ｒ１）乃至（Ｒ６）を備える受信処理を行い、
（Ｒ１）前記受信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記伝送路を監視して前記スタートビットを受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ２）前記スタートビットを受けたとき、前記送信データの各ビットを順次受信して受信データとするステップと、
（Ｒ３）前記伝送路を監視して前記ストップビットを受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ４）前記ストップビットを受けなかったとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも小さく、前記送信側の機種と前記送信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
（Ｒ５）前記ストップビットを受けたとき、前記受信データの最上位ビットを調べるステップと、
（Ｒ６）前記最上位ビットが予め定められた値でないとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも大きく、前記送信側の機種と前記受信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
前記送信側と前記受信側の組み合わせの間違いを判定する遊技機。
【請求項６】
前記送信データは８ビットであり、
前記送信側と前記受信側のボーレートの差が２０％以上であり、
前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも小さいとしたときに、前記受信側で前記ストップビットを検出する位置に対応する前記送信データのビットが前記ストップビットとは異なる値に定められ、
前記（Ｒ４）において、前記ストップビットを受けなかったと判定することを特徴とする請求項１乃至請求項５いずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記送信データは８ビットであり、
機種ごとのボーレートの差が２０％以上であり、
前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも大きいとしたときに、前記送信データの最上位ビットは前記ストップビットとは異なる値に定められ、
前記（Ｒ６）において、前記最上位ビットが予め定められた値でないと判定することを特徴とする請求項１乃至請求項６いずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
さらに、前記受信側は、
（Ｒ７）前記スタートビットに基づき前記ストップビットを受けるべきタイミングを求め、当該タイミングから次の前記スタートビットを受けるまでの間隔を監視し、当該間隔が予め定められた値以上の値よりも小さいとき異常と判定するステップ、を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項７いずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
さらに、前記伝送路に接続された相手側の機器の接続を確認するための接続確認線を備え、
前記受信側は、前記接続確認線に基づき接続確認を行ない、前記相手側の機器が接続されていないと判定したときは、前記（Ｒ１）乃至（Ｒ６）を備える受信処理を行わないことを特徴とする請求項１乃至請求項８いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機（スロットマシン）などの遊技機に設けられている基板の組み合わせの適否のチェック手法に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
（１）普通入賞装置
（２）スタートチャッカー（始動入賞装置）
（３）アタッカー（大入賞装置）
（４）スルーチャッカー（入賞チャッカー）
【０００４】
スタートチャッカー（始動入賞装置）は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー（大入賞装置）を開放状態にするものである。
アタッカー（大入賞装置）は特別入賞装置とも呼ばれる。
【０００５】
スルーチャッカー（入賞チャッカー）は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー（始動入賞装置）を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に入りやすくする。スルーチャッカー（入賞チャッカー）に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口（アウト口）に受け入れられる。
【０００６】
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口（アウト口）が設けられている。排出口（アウト口）は、盤面に遊技領域を区画するために配置された誘導レールの下部（重力によって遊技球が集められる個所）に設けられた開口であり、前記入賞口（正確には普通入賞装置、スタートチャッカー（始動入賞装置）、アタッカー（大入賞装置））のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。
【０００７】
上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
【０００８】
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部及び前記制御部にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部を備え、さらに、これらに接続される払出制御部、遊技球払出装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−１２５０８９号公報  メイン制御手段には、機種を識別する第１の機種識別情報（コマンドＡ）が予め記憶され、サブ制御手段には、機種を識別する第２の機種識別情報（コマンドＢ）が予め記憶され、メイン制御手段から送信された第１の機種識別情報と、前記第２の機種識別情報とが一致するか否かを判定する第１の判定手段が設けられ、不一致のときエラー音を発生させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
遊技機は、遊技者のニーズに応えるために様々な遊技内容のものが提供されている。遊技内容は、主にプログラム（ソフトウエア）により規定される。言い換えれば、遊技機の機構的な構成やその内部に収納される電子機器（基板）は共通であるが、これに搭載されるプログラムは機種ごとに変えられる。例えば、機種ごとに、遊技内容（遊技のモチーフ、図柄・背景の画像、変動態様、リーチ演出等）や、スペック（大当り確率、賞球の個数、大入賞口の最大開放回数、大入賞口のカウント数、変動時間短縮の有無、確率変動図柄の個数、確率変動の有無など）が異なり、これに伴いプログラムはそれぞれ固有のものとなる。
【００１１】
遊技機には複数の基板が搭載されるが、それらの一部はＣＰＵを備え、それぞれ固有のプログラムで動作する。上述のように、遊技内容が異なるとそれぞれのプログラムは異なるものとなるが、プログラムが搭載されているＩＣ（ＲＯＭ）は外観上同一であり、その中のプログラムの違いは、そこに貼付されているシールの表示を見て判断するしかない。
【００１２】
仮に、ＲＯＭのシールが誤っているものであるとしても、それを目視で発見することはできない。また、プログラムの内容によっては、異なる機種のプログラムを搭載した複数の基板を組み合わせても一見すると正常に動作することがあり、このような場合は工場の検査を誤って通過し、そのままホールに出荷されてしまう恐れがあった（工場の検査時おいて、各遊技機の動作確認は遊技内容及び賞球などの確認に留まる程度であり、大当り確率や大当り後の時短の付与などの確認を必ずしも行うとは限らない）。
【００１３】
上記課題を解決するために、特許文献１では、遊技処理を行うメイン制御手段に、機種を識別する第１の機種識別情報（コマンドＡ）を予め記憶しておき、演出処理を行うサブ制御手段に、機種を識別する第２の機種識別情報（コマンドＢ）を予め記憶しておき、電源投入時にメイン制御手段から送信された第１の機種識別情報と、第２の機種識別情報とが一致するか否かを判定することで、実装された各制御手段が相互に同じ機種に属するものであるかを判定する機能を持たせた。
【００１４】
特許文献１によれば、プログラムの違いしかない異なる機種のメイン制御手段とサブ制御手段を誤ってひとつの遊技機筐体に実装したときにこれを検知して報知することができ、ホールへ誤って出荷することを防止することができる。
【００１５】
しかし、特許文献１記載の技術では、メイン制御手段とサブ制御手段が接続され、正常に通信できることを前提に判断を行っている。接続されていなかったり、接続が不良である場合には判断できず、組み合わせが不良なのか、接続そのものに問題があるのか判別することができなかった。
【００１６】
また、識別にコマンドを使用するために、その分、本来の制御のために使用できるコマンドの数（種類）が減少するという問題がある。このため、制御を多様化するためにコマンドの種類を増やそうとしてもできないという障害が発生する。機種が非常に多くなって、機種識別情報の数が増えると、当該障害は起きやすくなる。当該障害の解消にはコマンド体系を変える（例えばコマンドのビット数を増やす）必要があるが、そのためにはハードウエア及びソフトウエアの両方を大幅に変更することにつながり、費用などの点でその実現は非常に困難である。
【００１７】
この発明は、上記課題に鑑み、コマンドを使用することなく、実装された基板の組み合わせの適否を判定することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
この発明は、予め定められた遊技処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき予め定められた演出処理を行う副制御部と、前記制御部に接続され、表示制御、遊技媒体の払出制御などをそれぞれ行う複数の周辺基板とを備える遊技機において、
前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつは伝送路を通じてシリアル信号のデータ伝送を行ない、当該データ伝送のボーレートは遊技機の機種ごとに固有な値に予め定められ、前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつには、それぞれ前記ボーレートが設定されており、
前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、それらのうちの一方であるデータ送信側の機器（以下、「送信側」とする）は、次の（Ｔ１）乃至（Ｔ３）を備える送信処理を行い、
（Ｔ１）予め定められた送信データを用意するステップと、
（Ｔ２）前記送信データに予め定められたスタートビット及びストップビットを付加するステップと、
（Ｔ３）前記送信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記スタートビット、前記送信データの下位ビットから上位ビット、前記ストップビットの順番でデータを送信するステップと、
前記制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、他方のデータ受信側の機器（以下、「受信側」とする）は、次の（Ｒ１）乃至（Ｒ６）を備える受信処理を行い、
（Ｒ１）前記受信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記伝送路を監視して前記スタートビット（＝０）を受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ２）前記スタートビットを受けたとき、前記送信データの各ビットを順次受信して受信データとするステップと、
（Ｒ３）前記伝送路を監視して前記ストップビット（＝１）を受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ４）前記ストップビットを受けなかったとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも小さく、前記送信側の機種と前記送信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
（Ｒ５）前記ストップビットを受けたとき、前記受信データの最上位ビットを調べるステップと、
（Ｒ６）前記最上位ビットが予め定められた値（＝０）でないとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも大きく、前記送信側の機種と前記受信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
前記送信側と前記受信側の組み合わせの間違いを判定するものである。
【００１９】
前記受信側が前記制御部であるとき、
前記受信側は、前記（Ｒ４）又は（Ｒ６）の少なくともいずれか一方において異常と判定したとき、前記副制御部へ予め定められたコマンドを送り、前記副制御にエラー報知させるようにしてもよい。
【００２０】
前記制御部以外の前記受信側に送信機を設けるとともに、前記副制御部に前記送信機から信号を受信する受信機を設け、
前記制御部以外の前記受信側は、前記（Ｒ４）又は（Ｒ６）の少なくともいずれか一方において異常と判定したとき、前記送信機を用いて前記副制御部へ予め定められたコマンドを送り、前記副制御にエラー報知させるようにしてもよい。
【００２１】
前記副制御部は、前記制御部からの前記コマンドを受け、かつ、前記受信部で前記コマンドを受けたときにエラー報知するようにしてもよい。
【００２２】
この発明は、予め定められた遊技処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき予め定められた演出処理を行う副制御部と、前記副制御部に接続され、ランプ制御、音響制御などをそれぞれ行う複数の周辺基板とを備える遊技機において、
前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつは伝送路を通じてシリアル信号のデータ伝送を行ない、当該データ伝送のボーレートは遊技機の機種ごとに固有な値に予め定められ、前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつには、それぞれ前記ボーレートが設定されており、
前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、それらのうちの一方であるデータ送信側の機器（以下、「送信側」とする）は、次の（Ｔ１）乃至（Ｔ３）を備える送信処理を行い、
（Ｔ１）予め定められた送信データを用意するステップと、
（Ｔ２）前記送信データに予め定められたスタートビット及びストップビットを付加するステップと、
（Ｔ３）前記送信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記スタートビット、前記送信データの下位ビットから上位ビット、前記ストップビットの順番でデータを送信するステップと、
前記副制御部と前記複数の周辺基板の少なくともひとつの間のデータ伝送において、他方のデータ受信側の機器（以下、「受信側」とする）は、次の（Ｒ１）乃至（Ｒ６）を備える受信処理を行い、
（Ｒ１）前記受信側に予め定められた前記ボーレートに従って、前記伝送路を監視して前記スタートビットを受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ２）前記スタートビットを受けたとき、前記送信データの各ビットを順次受信して受信データとするステップと、
（Ｒ３）前記伝送路を監視して前記ストップビットを受けたかどうか判定するステップと、
（Ｒ４）前記ストップビットを受けなかったとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも小さく、前記送信側の機種と前記送信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
（Ｒ５）前記ストップビットを受けたとき、前記受信データの最上位ビットを調べるステップと、
（Ｒ６）前記最上位ビットが予め定められた値でないとき、前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも大きく、前記送信側の機種と前記受信側の機種が一致しないとして、異常と判定するステップと、
前記送信側と前記受信側の組み合わせの間違いを判定するものである。
【００２３】
前記送信データは８ビットであり、
前記送信側と前記受信側のボーレートの差が２０％以上であり、
前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも小さいとしたときに、前記受信側で前記ストップビットを検出する位置に対応する前記送信データのビットが前記ストップビットとは異なる値（＝０）に定められ、
前記（Ｒ４）において、前記ストップビットを受けなかったと判定するようにしてもよい。
【００２４】
前記送信データは８ビットであり、
機種ごとのボーレートの差が２０％以上であり、
前記送信側のボーレートが前記受信側のボーレートよりも大きいとしたときに、前記送信データの最上位ビットは前記ストップビットとは異なる値（＝０）に定められ、
前記（Ｒ６）において、前記最上位ビットが予め定められた値でないと判定するようにしてもよい。
【００２５】
さらに、前記受信側は、
（Ｒ７）前記スタートビットに基づき前記ストップビットを受けるべきタイミングを求め、当該タイミングから次の前記スタートビットを受けるまでの間隔を監視し、当該間隔が予め定められた値（サンプリング周期の一つ分以上の値）よりも小さいとき（例えば、ストップビットの次のサンプリングでスタートビットを検出したとき）、異常と判定するステップ、を行うようにしてもよい。
【００２６】
さらに、前記伝送路に接続された相手側の機器の接続を確認するための接続確認線を備え、
前記受信側は、前記接続確認線に基づき接続確認を行ない、前記相手側の機器が接続されていないと判定したときは、前記（Ｒ１）乃至（Ｒ６）を備える受信処理を行わないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、機種ごとにボーレートを固有のものとし、遊技機の基板間でシリアル通信を行うときにボーレートの不一致を検知するようにしたので、機種の異なる基板を誤って組み合わせたときにこれを検知することができ、基板の組み合わせの間違いを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機の要部の機能ブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る制御部の受信処理フローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る払出制御部の受信処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るシリアルデータ送受信の説明図（タイミングチャート、送信側のボーレート＝受信側のボーレートの場合）である。
【図９】発明の実施の形態に係るシリアルデータ送受信の説明図（タイミングチャート、送信側のボーレート＜受信側のボーレートの場合）である。
【図１０】発明の実施の形態に係るシリアルデータ送受信の説明図（タイミングチャート、送信側のボーレート＞受信側のボーレートの場合）である。
【図１１】発明の実施の形態に係る送信側の送信処理フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る遊技機の他の機能ブロック図（要部）である。
【図１３】発明の実施の形態に係るエラー報知の説明図である。
【図１４】発明の実施の形態に係るボーレートと機種の組み合わせの説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係るシリアルデータ送受信の他の説明図（タイミングチャート、送信側のボーレート＜受信側のボーレートの場合）である。
【図１６】発明の実施の形態に係るシリアルデータ送受信の他の説明図（タイミングチャート、送信側のボーレート＞受信側のボーレートの場合）である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００３０】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００３１】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御するランプ制御部（発光素子制御部）である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００３２】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００３３】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００３４】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００３５】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００３６】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置ＬＣＤなどの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００３７】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００３８】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３９】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させる表示制御部である。表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００４０】
なお、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、液晶表示装置ＬＣＤにその識別表示情報が可変表示される（抽選結果に応じてその演出内容が変わる）。これは、制御部４０から抽選結果を副制御部４０ｂへ送り、当該抽選結果を受けた副制御部４０ｂが当該抽選結果に対応する画像を生成し、これを液晶表示装置ＬＣＤで表示することで実行される。可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。
【００４１】
アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００４２】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００４３】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００４４】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。副制御部４０ｂは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及び液晶表示装置ＬＣＤに表示する画像を生成するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）を含む。副制御部４０ｂからの出力信号は、ランプ制御部４４、音響制御部４６及び可動体制御部４７などの周辺基板へ送られる。
【００４５】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部（発光素子制御部）である。ランプ・電飾５２ａは、ＬＥＤや電球などの発光素子からなるものである。以下の説明では、発光素子を総称して「ランプ」と記すことにする。
【００４６】
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて音楽・効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００４７】
４７は、遊技盤１０に設けられた可動体５２ｃを制御する可動体制御部である。
可動体５２ｃとは、遊技盤１０上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部４０ｂの処理によって状態が変化するものである（図３において可動体５２ｃの表示は省略している）。可動体５２ｃは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体５２ｃを駆動するための動力部を備える。可動体制御部４７は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【００４８】
副制御部４０ｂは、前述のようにＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及びＶＤＰを含む。複数のビット（配線）からなる図示しないＢＵＳに、ＣＰＵ（処理部）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部、メモリ）、ＲＡＭ（読み出し及び書き込み可能な記憶部、メモリ）、ＶＤＰ及び図示しないＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。副制御部４０ｂで実行される遊技に係る処理は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをＲＡＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。ＲＡＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００４９】
副制御部４０ｂは、制御部４０からコマンド信号を受信し、これに基づき液晶表示装置ＬＣＤ、ランプ・電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、可動体５２ｃなどの演出用デバイスの制御を行うものである。
【００５０】
次に、発明の実施の形態にかかる遊技機の動作、特に、遊技機に実装された各制御手段（基板）が相互に同じ機種に属するものであるかを判定する機能（機種整合性チェック）に関して説明を加える。以下の説明においては、制御部４０と払出制御部４２が同じ機種に属するかどうか（つまり同じ機種のプログラムを搭載しているかどうか）を判定し、その結果を、副制御部４０ｂを通じて報知するというケースを例にとっている。しかし、本発明はこれに限定されない。例えば、制御部４０と表示制御部４１の間の機種整合性をチェックし、その結果を、副制御部４０ｂを通じて報知すること、あるいは、制御部４０と副制御部４０ｂの間の機種整合性をチェックし、その結果を副制御部４０ｂ自身が報知することもできる。また、副制御部４０ｂとランプ制御部４４、音響制御部４６、可動体制御部４７及び液晶表示装置ＬＣＤの少なくともいずれかの間の機種整合性をチェックし、その結果を副制御部４０ｂ自身が報知することもできる。
【００５１】
図５は、制御部４０と払出制御部４２の間の機種整合性をチェックし、その結果を、副制御部４０ｂを通じて報知するケースのブロック図を示す。同図は、説明に必要な要素のみを示し、その他の要素の表示は省略している。
【００５２】
制御部４０と払出制御部４２はシリアル通信線Ｗ１で接続され、相互にシリアルデータの送受信を行うことができるようになっている。シリアル通信線Ｗ１を伝播するシリアルデータは公知である（例えば調歩同期のシリアルデータである）のでその詳しい説明は省略する。なお、シリアル通信線Ｗ１は、同期用の信号（クロック）を通すための信号線を含んでいてもよい。
【００５３】
加えて、制御部４０と払出制御部４２は接続確認線Ｗ２で接続され、互いに相手が接続されているかどうかを検知することができるようになっている。接続確認線Ｗ２を伝播する接続確認信号は、例えば接地信号、ＶＣＣのような一定の信号、あるいはループバックされる電流信号であり、それぞれの基板（制御部４０、払出制御部４２）で当該信号を検知することで、互いに相手方が接続されていることを検知する。このような接続確認信号は公知であるのでその詳しい説明は省略する。
【００５４】
制御部４０から副制御部４０ｂへは、例えばシリアル伝送によりコマンドなどが送られる。
【００５５】
次に、図６乃至図１０を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。
【００５６】
ここで、シリアル通信線Ｗ１を流れるシリアル信号の通信速度は機種ごとに固有であるとする。例えば、ある機種Ａにおいては制御部４０及び払出制御部４２はいずれも１９２００ｂｐｓ（ボー）で通信し、他の機種Ｂにおいては２８８００ｂｐｓ（ボー）で通信するものとする。
【００５７】
通信速度の単位として、ｂｐｓ（bit per second）やボーレート（baudレート）がある。ボーレートは、デジタルデータをアナログデータに変換し、モデムなどのアナログ回線でシリアル転送する際の単位として用いられる。ボーレートの値が大きければ大きいほど、同じ時間内により多くの情報を転送することが可能なことを意味する。位相変調方式によって一度により多くのデータを変調できる場合には、ボーレートの値も大きくなる。ｂｐｓは１秒間に転送することのできるデータ量を示している。これに対し、ボーレートは１秒間に行う変復調の回数を表す。
【００５８】
一般的には、ｂｐｓとボーレートは必ずしも一致しないが、遊技機の内部で基板同士の通信に用いられるシリアル伝送は、正弦波などのキャリアを用いずに信号をＨレベルとＬレベルに切り替えることでデータを送っている。このようなやり方（直接変調）の場合はｂｐｓとボーレートが一致するので、以下の説明においては、ｂｐｓとボーレートを区別しないこととする。これらの表記が混在しても、両者は同じものを意味している。
【００５９】
本発明の実施の形態に係るデータ伝送について簡単に説明を加える。なお、送信側と受信側の意味については後述の（ア）乃至（ウ）の説明を参照されたい。
【００６０】
送信側は、次のような処理を行う。この処理は従来のものと変わらない。
【００６１】
（１）予め定められた送信データを用意する。
図８乃至図１０の例では、０２Ｈの８ビットデータを用意している。
【００６２】
（２）送信データに予め定められたスタートビット及びストップビットを付加する。
一般的には、スタートビット＝０（Ｌレベル）、ストップビット＝１（Ｈレベル）である。
【００６３】
（３）送信側に予め定められたボーレートに従って、スタートビット、送信データの下位ビットから上位ビット、ストップビットの順番でデータを送信する。
【００６４】
図８及び図９の例では送信側のボーレートは１９２００ｂｐｓ、図１０の例ではボーレートは２８８００ｂｐｓである。
【００６５】
受信側は、次のような処理を行う。
【００６６】
（１）受信側に予め定められたボーレートに従って、伝送路Ｗ１を監視してスタートビットを受けたかどうか判定する。
図８及び図１０の例では受信側のボーレートは１９２００ｂｐｓ、図９の例ではボーレートは２８８００ｂｐｓである。
【００６７】
（２）スタートビットを受けたとき、送信データを順次受信して受信データとする。
【００６８】
（３）伝送路Ｗ１を監視してストップビットを受けたかどうか判定する。
【００６９】
（４）ストップビットを受けなかったとき（図９）、送信側のボーレートが受信側のボーレートよりも小さく、送信側の機種と受信側の機種が一致しないとして、異常と判定する。
【００７０】
（５）ストップビットを受けたとき、受信データの最上位ビットを調べる。
【００７１】
（６）最上位ビットが予め定められた値（＝０）でないとき、送信側のボーレートが受信側のボーレートよりも大きく、送信側の機種と受信側の機種が一致しないとして、異常と判定する。
【００７２】
なお、（４）と（６）の判定にデータ伝送用のＩＣが備える機能を利用することができる。
【００７３】
次に、図６及び図７を参照して、制御部４０と払出制御部４２の受信動作について説明する。これらはいずれも受信側の処理（「受信側」の意味については下記（イ）の説明参照）である。図６と図７では基本的な処理の点一致するが、制御部４０と払出制御部４２でボーレート値異常と判定したときの処理に違いがある。
【００７４】
図６を参照して制御部４０の動作を説明する。
【００７５】
Ｓ１：払出制御部４２が未接続かどうか判定する。
接続確認線Ｗ２で相手が接続されているかどうかを検知する。例えば接地信号、ＶＣＣのような一定の信号、あるいはループバックされる電流信号などの予め定められた信号の有無により接続を確認する。
【００７６】
Ｓ２：未接続であるとき（Ｓ１でＹＥＳ）、払出制御部４２が未接続である旨を報知するエラー報知コマンドを副制御部４０ｂへ送信する。
当該コマンドを受けて副制御部４０ｂは所定の報知を行う。コマンド受信処理は行わない。
【００７７】
Ｓ３：接続されているとき（Ｓ１でＮＯ）、コマンド受信時においてボーレート異常が発生しているかどうか判定する。
例えば、ストップビットを受けなかったとき、最上位ビットが予め定められた値でないとき、ボーレート異常と判定する。この判定については、後に詳しく説明する（下記（ア）乃至（ウ）参照）。
【００７８】
Ｓ４：ボーレート異常が発生していないとき（Ｓ３でＮＯ)、受信したコマンドを解析して所定の処理を実行する。
この処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００７９】
Ｓ５：ボーレート異常が発生しているとき（Ｓ３でＹＥＳ)、ボーレート異常が発生した旨のエラー報知コマンドを副制御部４０ｂへ送信する。
当該コマンドを受けて副制御部４０ｂは所定の報知を行う。ここで、Ｓ２のコマンドの報知態様とＳ５の報知態様を異ならせておくことで、未接続のエラーとボーレート異常のエラーを区別して伝えることができる。
【００８０】
図７を参照して払出制御部４２の動作を説明する。
【００８１】
Ｓ１１：制御部４０が未接続かどうか判定する。
接続確認線Ｗ２で相手が接続されているかどうかを検知する。上記Ｓ１と同様である。
【００８２】
Ｓ１２：未接続であるとき（Ｓ１１でＹＥＳ）、報知を行う。
例えば、基板上に設けられたＬＥＤを点滅させる、ブザーを吹鳴させるなどにより報知を行う。
【００８３】
Ｓ１３：接続されているとき（Ｓ１１でＮＯ）、コマンド受信時においてボーレート異常が発生しているかどうか判定する。
上記Ｓ３と同様である。
【００８４】
Ｓ１４：ボーレート異常が発生していないとき（Ｓ１３でＮＯ)、受信したコマンドを解析して所定の処理を実行する。
この処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００８５】
Ｓ１５：ボーレート異常が発生しているとき（Ｓ１３でＹＥＳ)、動作を停止する。
すなわち、遊技媒体の払出制御を停止して遊技者への払出を行わない（賞球、玉貸しともに不可能）。この状態は、例えば所定のリセット操作が行われない限り維持される。
【００８６】
ここで、例えば、基板上に設けられたＬＥＤを点滅させる、ブザーを吹鳴させるなどにより報知を行うようにしてもよい。Ｓ１２の報知態様とＳ１５の報知態様を異ならせておくことで、未接続のエラーとボーレート異常のエラーを区別して伝えることができる。
【００８７】
次に、図８乃至図１０を参照してボーレート異常の判定手法の具体例を説明する。
【００８８】
（ア）ボーレート値が正常なケース
このケースのタイミングチャートの例を、図８に示す。これは、機種Ａの制御部４０と払出制御部４２の間の通信を示し、１９２００ｂｐｓで通信している。図８は、制御部４０から払出制御部４２へデータを送信しているケースと、その逆のケースの両方に該当する。以下、説明を簡単にするために、払出制御部４２・制御部４０という表記に代えて、送信側・受信側という表記を用いる。なお、送信側・受信側の意味については、下記（イ）項の説明も参照されたい。
【００８９】
図８の例では、クロック信号は送られていない（シリアル通信線Ｗ１はクロック信号線を含まない）ので、調歩同期（非同期）通信である。送信側は一定の周期ＴＡでデータを送り（１ビットの０又は１のデータをＨ又はＬレベルに変換し）、受信側では一定の周期ＴＡでサンプリング（ラッチ）してデータを受信している（Ｈ又はＬレベルを０又は１のデータへ戻している）。矢印はサンプリングを示す。ＴＡ＝１÷１９２００＝５２μｓである。スタートビットはデータの先頭を示すもので０（Ｌレベル）、ストップビットはデータの最後を示すもので１（Ｈレベル）である。送信されるデータは８ビット（１バイト）で、下位ビットから順に送信される。０，１、・・・、７はビットを示し、０はＬＳＢ、７はＭＳＢである。データを送っていないときはＨレベルである。
【００９０】
図８の例では、スタートビット（＝０）を検知すると、その後順番に8ビットのデータが受信側に取り込まれ、第７ビットの後に続くストップビット（＝１）を検知するとそれまでに受信した０〜７のビットをまとめて１バイトのデータとしてＣＰＵなどへ渡す。送信側がコマンド＝０２Ｈ（第１ビットのみが１）を送信し、受信側で正しく０２Ｈを受信している。このように、ボーレートが一致していれば、データ伝送は正常に行われる。
【００９１】
（イ）ボーレート値が異常なケース（送信側のボーレート＜受信側のボーレート）
このケースのタイミングチャートの例を、図９に示す。これは、シリアル信号が制御部４０から払出制御部４２へ流れるとして、機種Ａの制御部４０に対して機種Ｂの払出制御部４２が取り付けられたケースであり、両者の通信速度に齟齬が生じている。このようなケースは、機種Ａに誤って機種Ｂの払出制御部４２が取り付けられたか、あるいは機種Ｂに誤って機種Ａの制御部４０が取り付けられたことを意味する。
【００９２】
図９は、同時に、シリアル信号が払出制御部４２から制御部４０へ流れるとして、機種Ｂの制御部４０に対して機種Ａの払出制御部４２が取り付けられたケースも意味する。
【００９３】
要するに、図９は、送信側のボーレート＜受信側のボーレートのケースを示している。
【００９４】
以下、説明を簡単にするために、払出制御部４２・制御部４０という表記に代えて、送信側（機種Ａ）・受信側（機種Ｂ）という表記を用いる。この意味は上述のとおりであり、信号の流れる方向と機種Ａ、機種Ｂの基板の組み合わせに対応するものである。
【００９５】
図９の例では、送信側は一定の周期ＴＡ（５２μｓ）でデータを送っているが、受信側では一定の周期ＴＢ（１÷２８８００＝３４．７μｓ）でサンプリング（ラッチ）してデータを受信している。両者の通信速度に齟齬が生じている。このため、以下に説明するようにデータ伝送を正しく行うことができない。
【００９６】
図９の例では、スタートビット（＝０）を検知すると、その後順番に8ビットのデータが受信側に取り込まれるが、その対応関係に狂いが生じている。例えば、受信側の第７ビットには、送信側の第４ビットが対応している。そして、符号αのタイミングでストップビットをサンプリングするが、送信側ではまだデータ（第５ビット）であるので、サンプリングされたデータは０であり、ストップビット（＝１）ではない。このため、フレーミングエラーとなる。これを受けて、受信側は、ボーレート異常と判定する。このことは、送信側で第５ビットが０であるデータを送信する限り、常に発生する。図９のコマンド値＝０２Ｈはこの条件を満たす。なお、どのビットが０であればボーレート異常になるかは、送信側のボーレート値と受信側のボーレート値の組み合わせによって変化するが、例えば、００Ｈは全ての組み合わせについてボーレート異常となる。
【００９７】
なお、符号βのタイミングでスタートビットをサンプリングするが、ここで仮にスタートビット＝０となったとしても、直前のストップビットが検知されていないこと、仮にストップビットが検知されていたとしてもストップビットとスタートビットビットの間隔が短いこと（サンプリング間隔を基準として予め定められた間隔（例えばサンプリング間隔を基準にその１つ分以上又はその数倍程度）が空いていないといけない）から、符号βのスタートビットのサンプリングによってもボーレート異常となる。例えば、スタートビットに基づきストップビットを受けるべきタイミング（α）を求め、当該タイミングから次のスタートビットを受けるまでの間隔を監視し、当該間隔（図９のαからβまでの時間）が予め定められた値（サンプリング周期の一つ分以上の値）よりも小さいとき（例えば、ストップビットの次のサンプリングでスタートビットを検出したとき）、異常と判定する
【００９８】
（ウ）ボーレート値が異常なケース（送信側のボーレート＞受信側のボーレート）
このケースのタイミングチャートの例を、図１０に示す。これは、送信側のボーレート＞受信側のボーレートのケースを示している。信号の流れる方向と機種Ａ、機種Ｂの基板の組み合わせに関しては、（イ）の説明を参照されたい。
【００９９】
図１０の例では、送信側は一定の周期ＴＢ（３４．７μｓ）でデータを送っているが、受信側では一定の周期ＴＡ（５２μｓ）でサンプリング（ラッチ）してデータを受信している。両者の通信速度に齟齬が生じている。このため、以下に説明するようにデータ伝送を正しく行うことができない。
【０１００】
図１０の例では、スタートビット（＝０）を検知すると、その後順番に8ビットのデータが受信側に取り込まれるが、その対応関係に狂いが生じている。例えば、送信側の第７ビットには受信側の第４ビットが対応し、受信側の第５〜第７ビットにはデータが対応していない（データ送信間のＨレベルが誤ってデータ＝１として取り込まれている）。符号γのタイミングでデータ送信間のＨレベルを誤って第７ビットのデータとしてラッチしている。そして、符号δのタイミングでストップビットをサンプリングするが、これはストップビットではなくデータ送信間のＨレベルである（見かけ上、ストップビットが検出されるので、上記（イ）と異なりフレーミングエラーは生じない）。
【０１０１】
上記理由により、送信データは０２Ｈであるが、受信データはＥ１Ｈとなっている。ここで、送信コマンドの少なくとも第７ビットは０であると予め取り決めておくことにより、受信データのＥ１Ｈは異常であると判定することができる（第７ビットが０のとき、データは００Ｈ〜７ＦＨのいずれかである）。そして、受信したデータを破棄するとともに、ボーレート異常と判定する。
【０１０２】
ボーレート異常はコマンド送信において検出されるが、コマンドの内容によらないから、コマンド送信の任意のタイミングで発生し得る。例えば、電源投入時の初期設定時、遊技処理中の通常の動作時、設定変更等の保守時のいずれでも発生する。以下、これらのケースに付いて検討を加える。
【０１０３】
（Ａ）電源投入時の初期設定時
電源投入時の初期設定時に、送信側から受信側へ予め定められたコマンドを送信するようにして、当該コマンドに基づきボーレート異常の有無を判定する。伝送速度に齟齬が生じていると他の処理に大きな影響を与えるから、初期設定の最初においてボーレート異常の有無を判定するとよい。例えば、００Ｈのコマンドを送信することで、上記（イ）（ウ）のいずれについても判定することができる。
【０１０４】
より詳しくは、上記（イ）については、受信側でストップビットを検出する位置の送信データ（図８の第５ビット）が０であるコマンドを送ることで、常にフレーミングエラーが生じるから、上記（イ）のボーレート異常を判定することができる。受信側でストップビットを検出する位置の送信データは、送信側ボーレートと受信側ボーレートの組み合わせで決まる。送信側ボーレートと受信側ボーレートの比が１：２を超えなければ、００Ｈ〜０ＦＨのコマンドは、受信側でストップビットを検出する位置の送信データが０であるコマンドを送る、という条件を満たす。なお、１：２を超えたときには、ストップビットとスタートビットの間隔が短いから、やはりボーレート異常となる。
【０１０５】
この判定は、受信側ボーレートが送信側ボーレートよりも２０％程度大きければ（送信側ボーレート：受信側ボーレート＝１：１．２）、有効である（（８ビット＋スタートビットストップビット２ビット）×２０％＝２００％、サンプリング位置に２ビットの誤差が生じるので受信側のストップビットは送信側の第７ビットの位置に来る。調歩同期であるのでサンプリングタイミングが送信側のひとつのビットの最初、最後いずれにも来ることがあるから、言い換えればサンプリングには１ビットの誤差があるから、ボーレート異常の検知のためには１ビットの誤差では足りず、さらに＋１ビットの誤差＝２ビットの誤差が必要である）。
【０１０６】
つまり、概ねボーレートの違いが２０％より大きければ、フレーミングエラーによりボーレート異常を有効に検知できる。
【０１０７】
上記の事実は送信側ボーレートが受信側ボーレートよりも大きい場合にも当てはまる。
また、上記（ウ）については、受信データの第７ビットが常に０であると予め取り決めておくことで、ボーレート異常を常に検出することができる。この判定は、送信側ボーレートが受信側ボーレートよりも２０％程度大きければ、有効である（２ビットの誤差が生じるので受信側で第７ビットは送信側のストップビット以降の位置に来る）。ただし、受信データの第７ビットが常に０であると定めることで、使用できるコマンドの数が半分になってしまうという問題がある。そこで、初期設定の最初においてこの判定によりボーレート異常を判定し、異常がなければこれ以降は受信データの第７ビットが常に０であるという制約を撤廃するとよい。具体的には、ボーレート異常の判定ルーチンにおいてのみ上記制約を有効にすればよい。
上記の点は、上記（イ）にも当てはまる。
【０１０８】
そこで、図１１に示すように、初期設定において初期設定用コマンド（上記（イ）の００Ｈ〜０ＦＨ、上記（ウ）の００Ｈ〜７ＦＨなど）を送信し（Ｓ２０，Ｓ３０）、ボーレート異常のないことを確認した後に通常のコマンドを送信する（Ｓ２１，Ｓ３１）。ボーレート異常の判定は初期設定のみで行ない、初期設定用コマンドはそこでのみ用いる。このように、Ｓ２０，Ｓ３０とＳ２１，Ｓ３１でコマンド体系を異ならせることにより、通常のコマンドを００Ｈ〜ＦＦＨの範囲で任意に定めることができる。
【０１０９】
（Ｂ）遊技処理中の通常の動作時
図１１のＳ２０，Ｓ３０のようなボーレート異常検出のための特別なコマンド送信を行うことなく、通常のコマンドにおいてボーレート異常を検出することもできる。この場合、通常のコマンドのうちの特定のコマンド（上記（イ）の００Ｈ〜０ＦＨ、上記（ウ）の００Ｈ〜７ＦＨなど）を送信したときにボーレート異常を検出することになる。それまでに送られたコマンドによっては、たとえ実際はボーレート異常であっても、当該コマンドが間違って受信され実行されるという問題がある。これを避けるには、例えば、上記（イ）で００Ｈ〜０ＦＨ以外、上記（ウ）で００Ｈ〜７ＦＨ以外のコマンドを禁止するというような規則を導入する必要があるが、これは前述のようにコマンド数が減るという問題がある。このような問題が生じない上記（Ａ）のやり方が好ましい。
【０１１０】
（Ｃ）設定変更等の保守時
遊技機の内部処理の条件を変更する設定変更などの保守時において、図１１のＳ２０，Ｓ３０の処理を行うようにすることもできる。このようにすることで、ボーレート異常検出に関するコマンド体系（図１１のＳ２０，Ｓ３０）と通常のコマンド体系（同、Ｓ２１，Ｓ３１）でその体系を異ならせることができ、通常のコマンドを００Ｈ〜ＦＦＨの範囲で任意に定めることができる。
【０１１１】
ただ、電源投入から保守までの間において、実際はボーレート異常であっても、当該コマンドが間違って受信され実行されるという問題がある。このような問題が生じない上記（Ａ）のやり方が好ましい。
【０１１２】
図１２は、図５の変形例である。払出制御部４２に送信機４２−１を設け、副制御部４０ｂに受信機４０ｂ−１を設ける。送信機４２−１、受信機４０ｂ−１は無線で通信を行うようにするとハーネスを追加する必要がない。そして、送信機４２−１から受信機４０ｂ−１へ、払出制御部で検知したボーレート異常を送信する。図５では、制御部４０で検知したボーレート異常しか報知することができなかったが、図１０によれば、払出制御部４２で検知したボーレート異常も報知することができる。
【０１１３】
図１２によれば、制御部４０と払出制御部４２の両方のボーレート異常の判断を使用することができる。例えば、図１３（ａ）のように副制御４０ｂが判断することで、ボーレート異常検知の確率を高めることができる。図１２、図１３（ａ）のようにすれば高い確率で検知できるから、例えば上記（Ｂ）のやり方でも、実際はボーレート異常であるがコマンドが間違って受信され実行されるという問題を抑制することができる。図１２、図１３（ａ）は、コマンド体系を初期設定と通常で分ける必要がなくなるというメリットがある。
【０１１４】
あるいは、図１３（ｂ）のように副制御４０ｂが判断することで、ボーレート異常検知の信頼性を高めることができる。ノイズが多い環境であるなどの理由により一時的にボーレート異常が検知されることが予想される場合、図１３（ｂ）のように判断することで誤ってボーレート異常とすることを抑制することができる（ノイズが原因であれば、制御部４０から払出制御部４２への通信と、その逆方向の通信が同時にボーレート異常と判定される可能性は低い）。ボーレート異常とされるとそれ以降の通信が停止され、遊技処理が中断するという重大な影響があるから、ボーレート異常検知の信頼性が高いことは大きなメリットである。
【０１１５】
次に、ボーレートの組み合わせについて検討する。図１４はボーレートの組み合わせの一例を示す。
【０１１６】
図１４（ａ）は上述の組み合わせである。
図１４（ｂ）は、同図（ａ）と同様に機種Ａと機種Ｂのボーレートの比が１：１．５で、５０％の違いである。この場合も図８〜図１０のタイミングチャートのようになり、ボーレート異常を検出できる。
【０１１７】
図１４（ｃ）は、中間に２４０００ｂｐｓが存在する場合であり、３種類の機種を区別できる。機種Ａ〜Ｃのボーレート比は、１：１．２５：１．５である。いずれも２０％以上の違いであり、そのタイミングチャートは図１５及び図１６のようになるが、いずれの場合も図９及び図１０と同様になり、ボーレート異常を検知することができる。
【０１１８】
図１４（ｄ）は、さらにボーレートを増やした例であり、５種類の機種に対応することができる。２０％以上の比率の違いを守りつつボーレートの組み合わせを設定することで識別できる機種の数を増やすことができる。このやり方によれば、特許文献の識別にコマンドを使用するやり方と比べて、本来の制御のために使用できるコマンドの数（種類）が減少するという問題は生じない。
【０１１９】
この発明の実施の形態によれば、遊技機の構成要素（基板）の通信を行う際にボーレート（通信速度）を機種ごとに固有に定めておくことで、機種の異なる構成要素（基板）が誤って取付付けられたときにこれを検知することができる。これにより、機種の異なる構成要素（基板）の組み合わせの間違いを防止するとともにその発見を容易にすることができる。また、機種の異なる構成要素（基板）の組み合わせでは動作停止することで、誤った組み合わせの遊技機が継続して動作することがないようににできる。
【０１２０】
さらに、相手側の接続確認を行うことで、組み合わせの間違いと未接続を区別することができる。
【０１２１】
また、いわゆるぶら下がり基板が通信路に設けられ、不正な賞球を狙った不正行為が行われた場合にはボーレート値の異常が生じる可能性があるから、不正行為対策としても有効である。
【０１２２】
また、特許文献１の識別にコマンドを使用するやり方と比べて、本来の制御のために使用できるコマンドの数（種類）が減少するという問題は生じない。
【０１２３】
なお、以上の説明では、制御部４０と払出制御部４２の間のデータ伝送のボーレート異常検知を例に取り説明を加えたが、この発明の実施の形態は、副制御部４０ｂとその周辺基板（ランプ制御部４４、音響制御部４６、可動体制御部４７、液晶表示装置ＬＣＤ）の間のデータ伝送にも適用できる。この場合、図６のＳ５のような報知を行うためのエラーコマンド送信を行わなくても、副制御部４０ｂでエラー報知を行うことができる。
【０１２４】
また、この発明の実施の形態は、パチンコ機に限らずスロットマシンにも適用できる。
【０１２５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１２６】
４０    制御部（制御部から払出制御部などへデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）。
４０ｂ  副制御部（制御部から周辺基板へデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）
４１    表示制御部（周辺基板、表示制御部から制御部へデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）
４２    払出制御部（周辺基板、払出制御部から制御部へデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）。
４４    ランプ制御部（周辺基板、ランプ制御部から副制御部へデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）
４６    音響制御部（周辺基板、音響制御部から副制御部へデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）
４７    可動体制御部（周辺基板、可動体制御部から副制御部へデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）
ＬＣＤ  液晶表示装置（周辺基板、液晶表示装置から副制御部へデータ送信する場合における送信側、逆の場合における受信側）
Ｗ１    シリアル通信線（伝送路）
Ｗ２    接続確認信号線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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