(57)【要約】【課題】プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくする。【解決手段】仮想空間内におけるゲームを実行するゲーム装置５００において、表示部５０１は、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、このキャラクターと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、を画面に表示する。選択部５０２は、画面に表示される指示マークのうちプレイヤーが直近に動かすべき部位を表す指示マークを選択する。更に表示部５０１は、選択された指示マークと、キャラクターの部位のうち選択された指示マークにより表される部位と、を強調表示する。【選択図】図５
2012055637.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に、
（ａ）仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
（ｂ）前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示部と、
前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第１の指示マークを選択する選択部と、
を備え、
前記表示部は、前記第１の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第１の指示マークにより表される第１の部位と、を、第１の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記プレイヤーが前記第１の部位の次に動かすべき部位を表す第２の指示マークを選択し、
前記表示部は、前記第２の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第２の指示マークにより表される第２の部位と、を、第２の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記仮想空間内に配置される仮想視点の位置から、前記仮想空間内に設定される仮想視線の向きへ、前記キャラクターを眺めた様子を表す画像を、前記画面に表示し、
前記仮想視点の位置と、前記仮想視線の向きは、いずれも可変である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記第１の指示マークと前記第１の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変化させることによって得られる前記第１の態様で、前記第１の指示マークと前記第１の部位を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記第２の指示マークと前記第２の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変化させることによって得られる態様であって、前記第１の態様とは異なる前記第２の態様で、前記第２の指示マークと前記第２の部位を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
表示部と選択部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記表示部が、画面に、
（ａ）仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
（ｂ）前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示ステップと、
前記選択部が、前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第１の指示マークを選択する選択ステップと、
を備え、
前記表示ステップでは、前記表示部が、前記第１の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第１の指示マークにより表される第１の部位と、を、第１の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
コンピュータを、
画面に、
（ａ）仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
（ｂ）前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示部、
前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第１の指示マークを選択する選択部、
として機能させ、
前記表示部は、前記第１の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第１の指示マークにより表される第１の部位と、を、第１の態様で強調表示する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面に表示されるマークやモデルを見ながらプレイヤーが体を動かすというゲームがある。例えば、ダンス、フィットネス、体操などのやり方をプレイヤーにレクチャーするために、姿勢が変化するキャラクターが表示され、プレイヤーは、そのキャラクターの動きを参考にして自分の体を動かす。特許文献１には、画面に指示マークが表示され、その指示マークの通りに足を動かすと、ダンスを踊っている気分を味わえるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに所定の動きをさせるために、サンプル映像やお手本映像を見せるだけでは、プレイヤーにとってどのようなポーズを取るべきなのかを把握することは簡単ではなく、スムーズな動きをプレイヤーにさせることが難しいことがあった。また、プレイヤーに体のどの部分をどのように動かすべきなのかを瞬時に分からせることは難しいことがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示部と選択部を備える。
表示部は、画面に、
（ａ）仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
（ｂ）キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択部は、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第１の指示マークを選択する。
更に、表示部は、第１の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第１の指示マークにより表される第１の部位と、を、第１の態様で強調表示する。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えばダンスゲームのように、プレイヤーが画面に表示されるキャラクターの動きや指示マークを参考にして自分の体を動かすゲームである。ただし、ダンスゲームに限らず、フィットネス、体操、ヨガなどのポーズをレクチャーするソフトウェアアプリケーションであってもよい。
【０００９】
画面には、姿勢が変化するキャラクターの画像が表示される。例えばダンスゲームにおいて、キャラクターは、ダンスの振り付けのお手本をプレイヤーに提示する。また、画面には、プレイヤーが体を動かすべきタイミングと、そのタイミングで体のどこをどのように動かせばよいのかを指示するマーク（指示マーク）が表示される。例えば足を動かすゲームにおいて、指示マークによって、どのタイミングで、どちらの足を、どのように動かせばよいのかがプレイヤーに提示される。
【００１０】
ここで、ゲーム装置もしくはゲーム装置に挿入される情報記録媒体には、予めゲーム課題が記憶される。ゲーム課題は、例えば、プレイヤーが足を動かすべきタイミングと、足を動かすべき位置と、どちらの足を動かすべきかを示す情報と、が対応付けられた情報である。典型的には、１つのダンスの課題曲について、複数のゲーム課題が予め定義され、時間の経過とともに、順次ゲーム課題がプレイヤーに提示される。プレイヤーは、提示されるゲーム課題の通りに体を動かせば、ダンスを踊っている気分を味わうことができる。
【００１１】
画面に表示される指示マークのうち、直近のゲーム課題に対応する指示マークは、他の指示マークよりも相対的に強調して表示される。同様に、画面に表示されるキャラクターの画像のうち、直近のゲーム課題に対応する部位が、他の部位よりも相対的に強調して表示される。直近とは、ゲーム課題で定義された時刻（課題時刻）が現在の時刻よりも後の時刻であって、最も現在の時刻に近いことを指す。つまり、プレイヤーが今クリアすべきゲーム課題の内容が明瞭に分かるように、直近に動かすべきタイミングと、直近に足を動かすべき位置と、直近にどちらの足を動かすべきかを示す情報が、画像の強調表示によりプレイヤーに提示される。本発明によれば、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を把握しやすくなる。
【００１２】
選択部は、プレイヤーが第１の部位の次に動かすべき部位を表す第２の指示マークを選択してもよい。
そして、表示部は、第２の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第２の指示マークにより表される第２の部位と、を、第２の態様で強調表示してもよい。
【００１３】
つまり、本発明によれば、プレイヤーがクリアすべき直近の１つのゲーム課題だけでなく、直近の２番目のゲーム課題の内容が明瞭に分かるように提示される。プレイヤーは、直近に動かすべき部位をより把握しやすくなる。例えば、現実のダンスでは、左足と右足を交互に動かしてステップを踏むことが多い。そこで、本発明のように、直近の２つ分のゲーム課題、すなわち直近の両足の動かし方が分かりやすく提示されることにより、プレイヤーはよりスムーズに体を動かすことができるようになる。
【００１４】
表示部は、仮想空間内に配置される仮想視点の位置から、仮想空間内に設定される仮想視線の向きへ、キャラクターを眺めた様子を表す画像を、画面に表示してもよい。
そして、仮想視点の位置と、仮想視線の向きは、いずれも可変であってもよい。
【００１５】
本発明によれば、より分かりやすく、よりリアリティのある画像を用いて、プレイヤーにスムーズに体を動かすように促すことができる。例えば、仮想空間内を仮想視点（仮想カメラ）の位置が移動し、また、仮想視線の向きが移動するケースにおいて、仮想視点がキャラクターをぐるりと周回しながらキャラクターを写した画像を表示するとき、キャラクターの部位は、プレイヤーから見て右側に見えたり左側に見えたりする。つまり、見方によって、左右もしくは上下の関係が瞬時に把握しづらくなる恐れがある。しかし、本発明によれば、プレイヤーが注目すべきキャラクターの部位が分かりやすく強調表示されるので、プレイヤーはスムーズに体を動かすことができる。
【００１６】
表示部は、第１の指示マークと第１の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変化させることによって得られる第１の態様で、第１の指示マークと第１の部位を強調表示してもよい。
【００１７】
本発明によれば、直近のゲーム課題が示す指示マークや、直近のゲーム課題が示す部位の色彩が変化するので、プレイヤーは、色彩の変化を見ることにより、直近のゲーム課題の内容を把握しやすくなり、スムーズに体を動かすことができる。
【００１８】
表示部は、第２の指示マークと第２の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変化させることによって得られる態様であって、第１の態様とは異なる第２の態様で、第２の指示マークと第２の部位を強調表示してもよい。
【００１９】
本発明によれば、直近の２つ分のゲーム課題が示す指示マークや、直近の２つ分のゲーム課題が示す部位の色彩が変化するので、プレイヤーは、色彩の変化を見ることにより、直近のゲーム課題の内容を把握しやすくなり、スムーズに体を動かすことができる。また、プレイヤーは、連続的な動きを把握しやすくなる。
【００２０】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、表示部と選択部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、表示ステップと選択ステップを備える。
表示ステップでは、表示部が、画面に、
（ａ）仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
（ｂ）キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択ステップでは、選択部が、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第１の指示マークを選択する。
更に、表示ステップでは、表示部が、第１の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第１の指示マークにより表される第１の部位と、を、第１の態様で強調表示する。
【００２１】
本発明によれば、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を把握しやすくなる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、表示部と選択部として機能させる。
表示部は、画面に、
（ａ）仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
（ｂ）キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択部は、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第１の指示マークを選択する。
更に、表示部は、第１の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第１の指示マークにより表される第１の部位と、を、第１の態様で強調表示する。
【００２３】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】第１のコントローラの構成を説明するための図である。
【図３】第２のコントローラ（マット）の構成を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図６】選択された踏み位置指示マークと、選択された踏み位置指示マークが示すゲーム課題に対応するキャラクターの部位と、を強調して表示したゲーム画面の構成例である。
【図７】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】実施形態２において、ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図９】実施形態３において、キャラクター、仮想視点、仮想視線を説明するための図である。
【図１０】ゲーム画面の他の構成例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２７】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【００２８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１のコントローラ１０５、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０、第２のコントローラ１１１を備える。
【００２９】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続された第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１の詳細については後述する。以下の説明において、第１のコントローラ１０５を単に「コントローラ」と、第２のコントローラ１１１を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
【００３４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００３８】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３９】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４０】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４１】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４２】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１０９でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００４３】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００４４】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４５】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００４６】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第１のコントローラ１０５や第２のコントローラ１１１ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００４７】
本実施形態では、第１のコントローラ１０５として、現実の空間における第１のコントローラ１０５の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
【００４８】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第１のコントローラ１０５と、情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４９】
第１のコントローラ１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は、無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されている。発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００５０】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００５１】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００５２】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００５３】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００５４】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００５５】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００５６】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００５７】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケータ２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【００５８】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、把持モジュール２０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００５９】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレータ（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００６０】
以下では、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる第１のコントローラ１０５を用いて、把持モジュール２０１の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用して第１のコントローラ１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００６１】
第２のコントローラ（マット）１１１は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第２のコントローラ１１１の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
【００６２】
図３は、床面に設置された第２のコントローラ１１１を真上から眺めた図である。第２のコントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。
【００６３】
ボタン３０１乃至３０４がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００６４】
本実施形態の第２のコントローラ１１１は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００６５】
次に、本実施形態の情報処理装置１００が実行するゲームの概略について説明する。
【００６６】
図４に、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す。ゲーム画面には、所定位置に固定して描画される静止マーク４０１〜４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、プレイヤーの成績を表すゲージ４３０、ダンスの振り付けの見本となるキャラクター４５０、その他の背景画像などが表示される。
【００６７】
踏み位置指示マーク４１０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
【００６８】
静止マーク４０１〜４０４は、ゲーム画面内の所定の位置に固定されている。静止マーク４０１〜４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００６９】
踏み位置指示マーク４１０は、静止マーク４０１〜４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１〜４０４と同じ位置に踏み位置指示マーク４１０が移動してきたときに、静止マーク４０１〜４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタン３０１〜３０４のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点が加算されたりゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【００７０】
踏み位置指示マーク４１０が静止マーク４０１〜４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク４１０に示される矢印に対応するボタン（ボタン３０１〜３０４のいずれか）をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【００７１】
課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、そのボタンの押圧に用いるべきプレイヤーの部位を指定する情報と、の組み合わせを「ゲーム課題」と呼ぶ。ゲーム課題はＤＶＤ−ＲＯＭに予め記憶されている。１つの課題は［数１］のように表される。
【００７２】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ），Ｒ（ｙ））      ・・・［数１］
【００７３】
ただし、本実施形態のゲームにはＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題が存在することとし、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題を表し、Ｔ（ｉ）は課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表し、Ｂ（ｘ）は課題内容を表し、Ｒ（ｙ）はプレイヤーの部位を表す。
【００７４】
課題時刻Ｔ（ｉ）は、ゲーム内における時刻でもよいし、リアルタイムクロックで計時される現実世界における時刻でもよい。例えば、課題時刻Ｔ（ｉ）は、“音楽の先頭から第何小節の第何拍目”といったように、再生される音楽に関連付けて定義されてもよい。
【００７５】
課題内容Ｂ（ｘ）には、ボタン３０１を示す値Ｂ（Ｌ）、ボタン３０２を示す値Ｂ（Ｄ）、ボタン３０３を示す値Ｂ（Ｕ）、ボタン３０４を示す値Ｂ（Ｒ）のいずれかが指定される。ただし、後述するように、課題内容は、ボタンを示す情報のほか、プレイヤーの体の部位など、他の情報をさらに含むものであってもよい。
【００７６】
部位Ｒ（ｙ）には、プレイヤーの左足を示す値Ｒ（Ｌ）と、プレイヤーの右足を示す値Ｒ（Ｒ）と、どちらでもよいことを示す値Ｒ（Ｎ）と、のうちいずれか１つが指定される。
【００７７】
キャラクター４５０は、プレイヤーがゲーム課題を達成するためにどのような動きをすればよいのかを分かりやすく提示する。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題が示す通りに、キャラクター４５０の位置と姿勢を逐次変化させる。プレイヤーは、キャラクター４５０の動きを見れば、ゲーム課題の内容を直感的に把握することができる。ゲームを進めるに当たり、キャラクター４５０はプレイヤーにとってのお手本となる。
【００７８】
例えば、あるゲーム課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ），Ｒ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ｉ番目のゲーム課題は「時刻Ｔ（ｉ）に第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を左足で押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１を左足で踏めばよい。
【００７９】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、１つの課題時刻には、最大でも２つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば、時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、ゲーム課題は［数３］，［数４］のように表される。
【００８０】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｒ（Ｌ））      ・・・［数３］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２），Ｒ（Ｒ））      ・・・［数４］
【００８１】
このとき、ｉ番目のゲーム課題は「時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を左足で押圧する」ことであり、ｉ＋１番目のゲーム課題は「ｉ番目のゲーム課題と同じ時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラ１１１の右ボタン３０４を右足で押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時刻がＴ（ｉ）になったとき、両足を広げるように、左ボタン３０１を左足で踏み、且つ、右ボタン３０４を右足で踏めばよい。
【００８２】
ＣＰＵ  １０１は、それぞれのゲーム課題について、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。例えば、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“ＧＲＥＡＴ”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定時間幅以内のタイミングで押圧されると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“ＢＡＤ”、などのように判定する。
【００８３】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、それぞれのゲーム課題について、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、プレイヤーの成績を判定してもよい。
【００８４】
本実施形態のゲーム装置５００で行われるゲームは、踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄが静止マーク４０１〜４０４の位置まで移動してきたときに、踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄに対応するボタン３０１〜３０４をプレイヤーが左足又は右足で踏むように導くことにより、プレイヤーがダンスを踊っている感覚を味わえる、というダンスゲームである。ここで、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績を判定するに際し、プレイヤーがボタン３０１〜３０４を左右のどちらの足で踏んだのかを加味しない。つまり、プレイヤーは、左右のどちらの足でボタン３０１〜３０４を踏んでも、成績に差は生じない。しかし、一般に、ダンスには左足を動かすべきときと右足を動かすべきときとがあるものである。そこで、ゲーム装置５００は、ゲーム課題ごとに、ボタン３０１〜３０４をどちらの足で踏むべきかをキャラクター４５０の表示によりプレイヤーに提示し、より模範的なダンスができるように誘導するのである。
【００８５】
次に、上記各構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成について説明する。ゲーム装置５００は、図５に示すように、表示部５０１と選択部５０２を備える。
【００８６】
表示部５０１は、例えば図６に示すように、キャラクター４５０と踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄとを画面に表示する。キャラクター４５０は、３次元仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させる。踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄは、キャラクター４５０の振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨のゲーム課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す。
【００８７】
また、表示部５０１は、後述するように、踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄと、キャラクター４５０の一部分を、他の部分より相対的に強調して表示することがある。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して、表示部５０１として機能する。
【００８８】
選択部５０２は、画面に表示される踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マークを選択する。ＣＰＵ  １０１が、選択部５０２として機能する。
【００８９】
ここで言う直近とは、現在の時刻より後の時刻であって、現在の時刻に最も近い課題時刻のことである。直近のゲーム課題とは、プレイヤーが次に達成すべきゲーム課題である。
【００９０】
例えば図６の場合、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マークは、踏み位置指示マーク４１０Ａである。ＣＰＵ  １０１は、画面内のすべての踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄの中から、踏み位置指示マーク４１０Ａを選択する。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マーク４１０Ａに対応するゲーム課題が示す部位Ｒ（ｙ）を取得する。上述のように、１つのゲーム課題は、課題時刻Ｔ（ｉ）と課題内容Ｂ（ｘ）と部位Ｒ（ｙ）との組み合わせによって表されるので、課題時刻（ｉ）もしくはゲーム課題の通し番号ｉから、対応する部位Ｒ（ｙ）が得られる。
【００９２】
そして、図６に示すように、ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マーク４１０Ａを強調して表示すると共に、キャラクター４５０のうち、踏み位置指示マーク４１０Ａが表すゲーム課題に対応する部位（図６の場合、左足）を強調して表示する。
【００９３】
例えば、選択した踏み位置指示マーク４１０Ａが表すゲーム課題に対応する部位が「左足」であったとすると、ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マーク４１０Ａを強調して表示すると共に、キャラクター４５０のうち、左足に相当する部分を他の部位よりも強調して表示する。
【００９４】
部位の強調の仕方には様々なバリエーションがある。
例えば、ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マークと、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位を、相対的に明るく（明度を大きく）設定してもよい。プレイヤーは、相対的に明るく輝いている踏み位置指示マークが次に挑戦すべきゲーム課題を表すマークであることを一目で認識することができるだけでなく、そのゲーム課題をクリアするためには相対的に明るく輝いている部位をプレイヤー自身も動かすべきである、というゲームのヒントを得ることができる。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マークの明度の変更量を、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位の明度の変更量と同程度にすることが望ましい。色の変化の仕方が同じである（又はよく似ている）のほうが、踏み位置指示マークとキャラクターの動きとの対応関係を直感的に把握しやすいからである。
【００９６】
ＣＰＵ  １０１は、明度の代わりに、もしくは明度に加えて、彩度及び／又は色相を変更してキャラクター４５０を表示してもよい。この場合も、彩度の変更量や色相の変更量を、同程度とすることが望ましい。
【００９７】
ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マークを拡縮したり点滅させたりして表示し、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位の色彩（明度・彩度・色相のうち少なくとも１つ以上）を変更してもよい。
【００９８】
ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マークと、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位を、所定の色（強調色）で表示し、選択しなかった踏み位置指示マークを、強調色と異なる既定の色で表示する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、既定の色を「白」に、強調色を「赤」にそれぞれ設定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マークの色を赤に変更し、選択した踏み位置指示マークに対応する部位の色を赤に変更する。プレイヤーは、強調色で表示された踏み位置指示マークと部位を見れば、自分が、いつ、どの部位を、どのように動かせばよいのか、を即座に判断することができる。
【００９９】
次に、本実施形態のゲーム装置２００によって実行されるゲーム処理の流れについて、図７のフローチャートを用いて説明する。
【０１００】
ゲーム装置２００にて実行されるゲームは、上述した通りダンスゲームである。ゲームを開始する旨の指示をプレイヤーから受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、ダンスの課題曲の楽曲データをＤＶＤ−ＲＯＭから読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始すると共に、読み出した楽曲データを再生する。課題曲はスピーカーから出力される。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始する旨の指示を受け付けると、キャラクター４５０の動きを定義するデータ（キャラクターデータ）と、再生される楽曲に対応付けられたすべてのゲーム課題を定義するデータとを、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出す（ステップＳ７０１）。キャラクターデータ、ゲーム課題を定義するデータ、楽曲データは、いずれもＤＶＤ−ＲＯＭに予め格納されている。
【０１０２】
ＣＰＵ  １０１は、読み出したキャラクターデータに基づいてキャラクター４５０を画面に表示すると共に、読み出したすべてのゲーム課題のうち、現在から所定時間内のゲーム課題に対応する踏み位置指示マーク４１０を表示する（ステップＳ７０２）。キャラクター４５０は動画表示され、踏み位置指示マーク４１０は静止マーク４０１〜４０４に向かってスクロール表示される。
【０１０３】
ＣＰＵ  １０１は、画面に表示されている踏み位置指示マーク４１０の中から、直近の踏み位置指示マークを１つ選択する（ステップＳ７０３）。つまり、課題時刻が現在時刻より後であって、最も現在時刻に近いゲーム課題に対応する踏み位置指示マークが選択される。
【０１０４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０３で選択した踏み位置指示マーク４１０に対応するゲーム課題で示される部位を取得する（ステップＳ７０４）。例えば、ゲーム課題は、上記の［数１］のように課題時刻Ｔ（ｉ）と課題内容Ｂ（ｘ）と部位Ｒ（ｙ）との組み合わせによって表され、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻（ｉ）もしくはゲーム課題の通し番号ｉから、選択した踏み位置指示マーク４１０に対応する部位Ｒ（ｙ）を取得する。
【０１０５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０３で選択した踏み位置指示マーク４１０と、ステップＳ７０４で取得した部位とを、強調表示する（ステップＳ７０５）。強調の仕方は任意であり、選択されなかった踏み位置指示マークよりも、選択された踏み位置指示マークのほうが、相対的に強調されて目立つように表示されればよい。
【０１０６】
ＣＰＵ  １０１は、選択した踏み位置指示マーク４１０について、プレイヤーの成績を判定する（ステップＳ７０６）。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ７０７）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲データ内の位置を表すポインタが楽曲の最後に到達した場合（楽曲の再生が終わった場合）に、ゲームを終了すると判別する。あるいは、プレイヤーのゲームの成績を表すゲージ４３０の値が、所定値（典型的にはゼロ）以下になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
【０１０８】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ７０７；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０２〜Ｓ７０６の処理を繰り返す。つまり、ステップＳ７０３で選択した踏み位置指示マーク４１０について、ステップＳ７０６における成績判定が終わると、次にプレイヤーがクリアすべきゲーム課題に対応する踏み位置指示マーク４１０が強調して表示され、且つ、キャラクター４５０を表す画像のうち次にプレイヤーがクリアすべきゲーム課題で定義されている部位が強調して表示される。これらの処理が、ゲーム終了まで繰り返される。一方、ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ７０７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生を停止し、ゲームを終了する。
【０１０９】
本実施形態によれば、直近に対処すべきゲーム課題が、踏み位置指示マーク４１０の強調表示と、そのゲーム課題に対応する部位の強調表示とにより、プレイヤーに分かりやすく提示されるので、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を直感的に把握することができる。また、ゲーム装置２００は、ダンスゲームにおいて、左右のどちらの足を動かすべきなのかをプレイヤーに提示することにより、模範的なダンスができるようにプレイヤーを誘導することができる。
【０１１０】
本実施形態では、踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄに対応するボタン３０１〜３０４を、左右のどちらの足で踏んでも、プレイヤーの成績には影響を及ぼさない。つまり、プレイヤーは、ボタン３０１〜３０４を左右のどちらの足で踏んでもかまわない。しかし、キャラクター４５０の左足部分又は右足部分が強調して表示されることによって、より模範的でより美しい振り付けをするために、どちらの足を動かすことが相応しいのかがプレイヤーに提示される。プレイヤーは、キャラクターの強調表示された部位を見ることで、より模範的でより美しい振り付けを把握することができる。
【０１１１】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記の実施形態では、直近の１つのゲーム課題に対応する踏み位置指示マークと部位が強調して表示されるが、本実施形態では、直近の２つのゲーム課題に対応する踏み位置指示マークと部位が強調して表示される。
【０１１２】
すなわち、ステップＳ７０３において、ＣＰＵ  １０１は、画面に表示されている踏み位置指示マークの中から、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マーク（以下「第１の指示マーク」という。）と、その次に動かすべき部位を表す踏み位置指示マーク（以下「第２の指示マーク」という。）と、の２つを選択する。
【０１１３】
例えば図８では、第１の指示マークが踏み位置指示マーク８１０であり、第２の指示マークが踏み位置指示マーク８２０である。
【０１１４】
さらに、ステップＳ７０４において、ＣＰＵ  １０１は、第１の指示マークに対応するゲーム課題が示す部位（以下「第１の部位」という。）と、第２の指示マークに対応するゲーム課題が示す部位（以下「第２の部位」という。）と、を取得する。
【０１１５】
例えば図８において、第１の指示マーク（踏み位置指示マーク８１０）に対応するゲーム課題が［数５］のように表され、第２の指示マーク（踏み位置指示マーク８２０）に対応するゲーム課題が［数６］のように表されるとする。
【０１１６】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），    Ｂ（Ｌ），Ｒ（Ｌ））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ＋１），Ｂ（Ｄ），Ｒ（Ｒ））      ・・・［数６］
【０１１７】
この場合、第１の部位が「左足」であり、第２の部位が「右足」である。これらのゲーム課題の具体的な内容は、「プレイヤーが、時刻Ｔ（ｉ）に左ボタン３０１を左足で踏み、その後、時刻Ｔ（ｉ＋１）に下ボタン３０２を右足で踏むこと」である。
【０１１８】
そして、ステップＳ７０５において、ＣＰＵ  １０１は、
（１）第１の指示マークと、キャラクター４５０を表す画像のうち第１の部位に相当する部分とを、第１の態様で、
（２）第２の指示マークと、キャラクター４５０を表す画像のうち第２の部位に相当する部分とを、第２の態様で、
それぞれ強調表示する。
【０１１９】
例えば図８において、踏み位置指示マーク８１０（第１の指示マーク）にはキャラクター４５０の第１の部位８１５（左足）が対応し、踏み位置指示マーク８２０（第２の指示マーク）にはキャラクター４５０の第２の部位８２５（右足）が対応する。ＣＰＵ  １０１は、踏み位置指示マーク８１０を第１の態様で強調表示すると共に、第１の部位８１５を第１の態様で強調表示する。また、ＣＰＵ  １０１は、踏み位置指示マーク８２０を第２の態様で強調表示すると共に、第２の部位８２５を第２の態様で強調表示する。
【０１２０】
第１の態様と第２の態様は、互いに異なるものとする。例えば、ＣＰＵ  １０１は、第１の態様を「赤で表示する」とし、第２の態様を「青で表示する」というように、異なる色彩にしてもよい。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、第１の態様を「通常の大きさよりもＸ倍大きくする」とし、第２の態様を「通常の大きさよりもＹ倍（Ｘ＞Ｙ）大きくする」というように、異なる大きさにしてもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、色彩や大きさに代えて、もしくは色彩や大きさに加えて、明るさ、模様、点滅の頻度などを、第１の態様と第２の態様との間で異なるようにしてもよい。
【０１２１】
なお、第１の態様による強調の度合いは、第２の態様による強調の度合いよりも大きいものとする。つまり、第１の指示マークは第２の指示マークよりも目立つように表示され、第２の指示マークは他の通常の踏み位置指示マークよりも目立つように表示される。
【０１２２】
本実施形態によれば、直近の１つのゲーム課題だけでなく、直近の２つのゲーム課題について、プレイヤーがどの部位をどう動かせばよいのかが提示されるので、プレイヤーが直近に動かすべき部位を直感的に把握することができるという効果が増す。例えば、ダンスでは、左足と右足を交互に動かすのが一般的であり、また、左足と右足を交互に動かしたほうが見た目により美しい足捌きになるものである。そこで、本実施形態のように直近の２つのゲーム課題で動かすべき部位を提示することによって、両足の動かし方が分かりやすく示され、プレイヤーが体重移動をしやすくなりスムーズな動きをすることができるようになる。
【０１２３】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、３次元の仮想空間内にキャラクター４５０が配置され、この仮想空間内に移動可能な仮想視点（仮想カメラ）が配置される。画面には、仮想視点の位置から仮想視線の向きへキャラクター４５０を眺めた様子が表示される。本実施形態は、仮想視点の位置と仮想視線の向きが共に移動可能な点で、上記各実施形態と異なる。以下詳述する。
【０１２４】
図９は、キャラクター４５０と、仮想視点９１０，９５０の位置と、仮想視線９２０，９６０の向きとを説明するための図である。仮想視点９１０は、ある時刻Ｔ１における仮想視点である。仮想視点９５０は、時刻Ｔ１より後の時刻Ｔ２（Ｔ１≠Ｔ２）における仮想視点である。同様に、仮想視線９２０は時刻Ｔ１における仮想視線であり、仮想視線９６０は時刻Ｔ２における仮想視線である。ＣＰＵ  １０１は、任意のタイミングで、任意の変化量だけ、仮想視点の位置と仮想視線の向きの両方もしくは片方を変化させることができる。
【０１２５】
時刻Ｔ１において、ＣＰＵ  １０１は、仮想視点９１０の位置から仮想視線９２０の向きへキャラクター４５０を眺めた様子を表す画像を画面に表示する。画面には、図６に示すように、キャラクター４５０を正面から写した画像が表示される。直近のゲーム課題に対応するキャラクター４５０の部位９３０は“左足”であるが、キャラクター４５０の左足はプレイヤーから画面に向かって右側に見える。
【０１２６】
時刻Ｔ１より後の時刻Ｔ２において、ＣＰＵ  １０１は、仮想視点９５０の位置から仮想視線９６０の向きへキャラクター４５０を眺めた様子を表す画像を画面に表示する。画面には、図１０に示すように、キャラクター４５０を背後から写した画像が表示される。ゲーム課題を表す踏み位置指示マーク４１０Ａ〜４１０Ｄが同じであっても、図６とは異なり、直近のゲーム課題に対応するキャラクター４５０の部位９３０（左足）は、プレイヤーから画面に向かって左側に見える。
【０１２７】
つまり、仮想視点の位置及び／又は仮想視線の向きが変化する場合においては、画面に表示されるキャラクター４５０の部位９３０の見え方が異なってくることがあるため、お手本となるキャラクター４５０を単純に表示しただけでは、プレイヤーが瞬時に振り付けを捉えきれない恐れが出てくる。そこで、ゲーム課題に対応するキャラクター４５０の部位９３０を強調表示することにより、仮想視点の位置及び／又は仮想視線の向きが変化する場合においても、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくしている。仮想視点の位置と仮想視線の向きが変化すると、これらの変化の仕方によっては、キャラクター４５０の部位９３０がプレイヤーにとって見えづらくなったり、プレイヤーが左右もしくは上下を間違えたりする恐れがあるが、本実施形態によれば、仮想視点の位置と仮想視線の向きが変化しても、プレイヤーが部位９３０を把握しやすいという効果がある。
【０１２８】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ゲーム課題が“キャラクター４５０や、踏み位置指示マーク４１０によって示される通りに、プレイヤー足を動かすこと”である。しかし、ゲーム課題の内容はこれに限定されない。本実施形態では、ゲーム課題の内容は、“キャラクター４５０や、手の振りを示す指示マークによって示される通りに、プレイヤーが手を動かすこと”である。
【０１２９】
図１１は、本実施形態におけるゲーム画面の構成例を示す図である。本実施形態では、静止マーク４０１，４０２が表示されるレーン１１４０内に、左手を振ることを指示する振り位置指示マーク１１１０が配置され、静止マーク４０３，４０４が表示されるレーン１１５０内に、右手を振ることを指示する振り位置指示マーク１１２０が配置される。
【０１３０】
また、ライン１１３１〜１１３４は、再生される楽曲の小節の区切りを表す線である。ライン１１３１とライン１１３２で挟まれる区間、ライン１１３２とライン１１３３で挟まれる区間、ライン１１３３とライン１１３４で挟まれる区間が、それぞれ、楽曲の１小節に相当する。振り位置指示マーク１１１０は、「１小節の間に、左手を振る」というゲーム課題を表す。振り位置指示マーク１１２０は、「１小節の間に、右手を振る」というゲーム課題を表す。
【０１３１】
図１１では、振り位置指示マーク１１１０が、色を反転させることにより、強調して表示されている。また、キャラクター４５０の左手が、濃く表示されることにより、強調して表示されている。つまり、プレイヤーに直近に与えられているゲーム課題が、「１小節に渡って左手を振る」ことであることが、一目で分かる。
【０１３２】
なお、ゲーム課題の内容は、手や足だけでなく、もしくは手や足の代わりに、頭、胴体、指先など、他の任意の部位をプレイヤーに動かすようにさせるものであってもよい。
【０１３３】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１３４】
上記のゲーム装置５００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１３５】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１３６】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第１のコントローラ（コントローラ）
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  第２のコントローラ（マット）
２０１  把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケータ
２０８  電源ボタン
２０９  スピーカー
３０１〜３０４  ボタン
４０１〜４０４  静止マーク
４１０Ａ〜４１０Ｄ  踏み位置指示マーク
４３０  ゲージ
４５０  キャラクター
５００  ゲーム装置
５０１  表示部
５０２  選択部
８１０  第１の指示マーク（踏み位置指示マーク）
８１５  第１の部位
８２０  第２の指示マーク（踏み位置指示マーク）
８２５  第２の部位
９１０，９５０  仮想視点
９２０，９６０  仮想視線
９３０  部位
【図１】
2012055637.tif 000003
【図２】
2012055637.tif 000004
【図３】
2012055637.tif 000005
【図４】
2012055637.tif 000006
【図５】
2012055637.tif 000007
【図６】
2012055637.tif 000008
【図７】
2012055637.tif 000009
【図８】
2012055637.tif 000010
【図９】
2012055637.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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