(57)【要約】【課題】新規性の高い演出により遊技に面白みを与えることができる。【解決手段】パチンコ機１００は、液晶表示装置２０８と、液晶表示装置２０８と離間して配置され、多数の微小レンズ８０３を２次元的に配列したレンズプレート８０１と、備え、液晶表示装置２０８に表示された画像Ｐ１を、レンズプレート８０１を介して、レンズプレート８０１とガラス１１８の間の空間上に正立等倍の実像Ｐ２として表示する。【選択図】図１３
2012065793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体と、
前記本体の前面側に開閉可能に配設され、開口部を有する扉体と、
前記扉体の前記開口部に設けられた透明部材と、
前記本体内に形成され、遊技球が流下可能な遊技領域と、
所定の画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部と離間して配置され、前記画像表示部に表示された画像の光を、前記遊技領域である位置、かつ前記透明部材の近傍位置に立体画像として結像する光学系と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記画像表示部に表示する画像を制御する画像制御部をさらに備え、
前記光学系は、
前記画像表示部の一部の領域である第１の領域に表示された画像の光を、前記立体画像として結像可能であり、
前記画像制御部は、
所定の条件が成立した場合には、表示する画像の位置を前記第１の領域に移動させて、前記立体画像を表示することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記立体画像が表示される位置に前記遊技球が転動可能なステージを配置したことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
前記光学系と前記画像表示部との離間距離を変動させる機構をさらに備えることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機（弾球遊技機）やスロットマシン（回胴式遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような遊技台の中には、例えば、特許文献１のように、図柄の変動表示を遮蔽手段により遮蔽したり、また、複数の可動物による演出を加えたりして、従来よりも斬新な演出を実現する遊技台が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者からは、さらに別の観点から、遊技意欲を持続できるような新たな演出が望まれていた。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、新規性の高い演出により遊技に面白みを与えることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、本体と、前記本体の前面側に開閉可能に配設され、開口部を有する扉体と、前記扉体の前記開口部に設けられた透明部材と、前記本体内に形成され、遊技球が流下可能な遊技領域と、所定の画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部と離間して配置され、前記画像表示部に表示された画像の光を、前記遊技領域である位置、かつ前記透明部材の近傍位置に立体画像として結像する光学系と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、新規性の高い演出により遊技に面白みを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特別図柄、装飾図柄及び普通図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。
【図６】（ａ）本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部メイン処理の流れ、及び主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の入賞受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の当否判定用テーブル、特図決定用テーブル及びテーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のタイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の変動時間テーブルの一例を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理、第１副制御部のコマンド受信割込み処理、第１副制御部のタイマ割込処理及び第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の演出制御処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の立体画像表示部の外観斜視図及び断面図である。
【図１４】図１３の立体画像表示部を構成するレンズプレートの外観斜視図、正面図、及びＡ−Ａ断面図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のリーチ時に装飾図柄を上方から下方に移動表示する場合の立体画像演出の画像例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のリーチ時に立体画像を表示する場合の画像例である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の大当たり時に立体画像を表示する場合の画像例である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機において、複数のキャラクタの立体画像を表示する場合の画像例である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機において、立体画像を移動させるとともに、立体画像と遊技球を絡めた演出を行う場合の画像例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の立体画像表示部のレンズプレートの外観斜視図である。
【図２１】図２１に示すレンズプレートを用いた場合の立体画像の例である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のガラスの外観斜視図である。
【図２３】図２２に示すガラスの導光パネルの正面図である。
【図２４】図２２に示すガラスを用いた場合の演出画像例である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の立体画像表示部の概略構成図である。
【図２６】図２６に示す立体画像表示部による演出概要図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２５】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２６】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２７】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２８】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２９】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、制御状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、制御状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３０】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３１】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３２】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置による普図変動遊技を開始する。
【００３３】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当り図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３７】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３８】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００３９】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４０】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４１】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４２】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４４】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４８】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４９】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５０】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態）を出力する。
【００５１】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５２】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５４】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５５】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００５６】
ＶＲＡＭ４３６のワークエリアには、２つの表示領域Ａおよび表示領域Ｂ（フレームバッファ）と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Ａと表示領域Ｂは、共に装飾図柄表示装置２０８に表示させる画像の画像データ（対応する画像を構成する各画素の色情報の集合）を一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを装飾図柄表示装置２０８に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成となっている。このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。
【００５７】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５８】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５９】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６０】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６１】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６２】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６３】
＜図柄の種類＞
次に、図５を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する図柄の種類について説明する。
【００６４】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｃ」までの３種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６５】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回（ここでは、大当り遊技終了後）の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行し、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。
【００６６】
それぞれの大当りについて、大当り遊技終了後の制御状態を挙げると、１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」を停止表示した後に開始した大当り遊技を終了した場合の制御状態は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」を停止表示した後に開始した大当り遊技を終了した場合の制御状態は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。また、「特図Ｃ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００６７】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当りに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。一方、「特図Ｃ」のはずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００６８】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、同図（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７１】
まず、ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００７２】
ステップＳ１０３では、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値（タイマ番号決定用乱数値）それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳ１０５に進む。
【００７３】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳ１０５では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびステップＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【００７４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７６】
ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７７】
また、ステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０１では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０１では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７８】
ステップＳ２０３およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。本実施形態の基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０３で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図１乱数値（大当り判定用乱数値）、および特図２乱数値（大当り判定用乱数値）をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、特図１乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図１乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【００７９】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８０】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ２１１では、普図関連処理を行う。この普図関連処理では、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄および外れ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８４】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１３に移行するようにしている。
【００８５】
また、ステップＳ２１１の普図関連処理では、続いて普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８６】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理（特図２状態更新処理および特図１状態更新処理）と特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理および特図１関連抽選処理）を行なう。まず、特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【００８７】
例えば、特図変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図関連処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【００８８】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当りフラグ、第１はずれフラグ、特図確率変動フラグなどが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８９】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９０】
また、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、第１はずれフラグがオンされる。この第１はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。
【００９５】
ステップＳ２１３では、続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９６】
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【００９７】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９８】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【００９９】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１００】
さらに、このコマンド設定送信処理では、払出制御部６００に出力予定情報および払出要求情報を出力する。なお、出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０１】
ステップＳ２１７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０２】
ステップＳ２１９は、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０１の入力ポート状態更新処理において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０３】
＜入賞受付処理＞
次に、図７を用いて、上記主制御部タイマ割り込み処理の入賞受付処理（ステップＳ２０９）について説明する。まず、図７は入賞受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
ステップＳ２５１では、所定の球検出センサにより、特図始動口２３０、２３２の入賞（入球）を検出したか否かを判定し、該当する場合はステップＳ２５２に進み、該当しない場合はステップＳ２５７に進む。ステップＳ２５２では、保留している特図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定し、所定数未満の場合はステップＳ２５３に進み、所定数以上の場合はステップＳ２５７に進む。
【０１０５】
ステップＳ２５３では、上述の特図始動口２３０、２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタからカウンタ値を取り出し、取り出したカウンタ値にＣＰＵ３０４に内蔵されている所定の乱数生成用カウンタ（例えばＲレジスタ）の値および所定の固定値（例えば１）を足した値を特図当選乱数値として取得する。また、特図大当り図柄抽選用乱数値を、対応する所定の乱数カウンタ（基本乱数更新処理Ｓ２０５で更新されるカウンタ）から取得すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶している保留数の値を更新する。すなわち、保留数に１を加算した値を更新された保留数として記憶し直す。ステップＳ２５４では、ＲＡＭ３０８に設けた保留情報記憶領域のうちの特図変動遊技の保留数に基づいて決定される領域に、ステップＳ２５３で取得した特図当選乱数値、特図大当り図柄抽選用乱数値などで構成される乱数値のセット（始動情報の一例）を格納する。
【０１０６】
ステップＳ２５５では、上述のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で第１副制御部４００に送信するために、ＲＡＭ３０８に設けた送信情報記憶領域に送信用情報として特図保留増加を示す情報を追加記憶する。ステップＳ２５６では、送信情報記憶領域に送信用情報として保留が増加した特図が特図１または特図２であることを示す情報を追加記憶する。
【０１０７】
ステップＳ２５７では、所定の球検出センサにより普図始動口２２８の入賞（球の通過）を検出したか否かを判定し、該当する場合はステップＳ２５８に進み、該当しない場合はステップＳ２６０に進む。ステップＳ２５８では、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定し、所定数未満の場合はステップＳ２５９に進み、所定数以上の場合はステップＳ２６０に進む。ステップＳ２５９では、上述のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で第１副制御部４００に送信するために、ＲＡＭ３０８に設けた送信情報記憶領域に送信用情報として普図保留増加を示す情報を追加記憶する。
【０１０８】
ステップＳ２６０では、所定の球検出センサにより可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出したか否かを判定し、該当する場合はステップＳ２６１に進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップＳ２６１では、ＲＡＭ３０８の所定の領域に可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。ステップＳ２６２では、上述のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で第１副制御部４００に送信するために、ＲＡＭ３０８に設けた送信情報記憶領域に送信用情報として可変入賞口への入賞を示す情報（入賞口入賞コマンド）を追加記憶して処理を終了する。
【０１０９】
＜当否判定用テーブル＞
図８（ａ）に示す当否判定用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否判定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１０】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否判定用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）および特図当選乱数値に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを決定する特図当否抽選を行う。
【０１１１】
当否判定用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した特図当選乱数値が１０００〜１２１７である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した特図当選乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。
【０１１２】
なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３００（＝２１８／６５５３６）である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／６０（＝１０９０／６５５３６）であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、低確率よりも高確率の方が高くなるように設定している。
【０１１３】
＜特図決定用テーブル＞
図８（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１４】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に、この特図決定用テーブルと、特図変動遊技の当否判定結果、および特図大当り図柄抽選用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図決定結果）を決定する大当り種別抽選を行う。
【０１１５】
例えば、特図変動遊技の当否判定結果が大当りで、特図大当り図柄抽選用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄１（特図Ａ）を選択し、特図大当り図柄抽選用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄２（特図Ｂ）を選択する。なお、本実施形態では、特図大当り図柄抽選用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。また、特図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、特図決定用テーブルを用いることなく、特図決定結果として特図Ｃ（はずれ図柄）を選択する。
【０１１６】
＜テーブルセット選択テーブル＞
図８（ｃ）はテーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。このテーブルセット選択テーブルは、上述の特図決定結果と、特図変動回数と、タイマ選択テーブルと、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１１７】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図決定結果が選択された場合に、このテーブルセット選択テーブルと、選択された特図決定結果に基づいて、特図変動回数と、タイマ選択テーブルを決定するテーブルセット選択抽選を行う。
【０１１８】
例えば、選択された特図決定結果が大当り図柄１（特図Ａ）の場合には、変動回数が９０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせと、変動回数が１０回、タイマ選択テーブルがテーブル３の組み合わせと、変動回数が０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせを、それぞれ選択する。
【０１１９】
＜タイマ番号選択テーブル＞
図９はタイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。このタイマ番号選択テーブルは、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果と、上述のタイマ選択テーブルと、上述の特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数によって分類された抽選データと、タイマ番号決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１２０】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号選択テーブル、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果、上述のテーブルセット選択抽選で選択されたタイマ選択テーブル、上述の特図保留数、およびタイマ番号決定用乱数値に基づいて、タイマ番号を決定する特図タイマ番号抽選を行う。例えば、上述の特図決定結果が特図Ｃ（はずれ図柄）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル１で、特図保留数が０〜２で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜８９の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ３（変動時間１０秒）を選択する。また、例えば、上述の特図決定結果が大当り図柄１（特図Ａ）または大当り図柄２（特図Ｂ）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル１で、特図保留数が３で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜１の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ４（変動時間１２秒）を選択する。なお、本実施形態では、タイマ番号決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。
【０１２１】
＜変動時間テーブル＞
図１０は変動時間テーブルの一例を示した図である。この変動時間テーブルは、上述のタイマ番号決定結果と、変動時間と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。なお、変動パターンの項目は参考までに記載したものである。
【０１２２】
主制御部３００の基本回路３０２は、この変動時間テーブルと、上述のタイマ番号決定結果に基づいて、変動時間を選択する。例えば、上述のタイマ番号決定結果がタイマ１の場合には、変動時間として２秒を選択し、上述のタイマ番号決定結果がタイマ７の場合には、変動時間として２０秒を選択する。
【０１２３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２４】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１２６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３１１では、チャンスボタン制御処理を行なう。このチャンスボタン制御処理では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ３１３では、同図（ｄ）に示す画像制御処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１２９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３４】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１３５】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３６】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３７】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３８】
＜演出制御処理＞
次に、図１２を用いて、上記第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）について説明する。なお、同図は演出制御処理のフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ７０１では、所定条件が成立したか否かを判定し、所定条件が成立した場合にはステップＳ７０２に進み、所定条件が成立しなかった場合にはステップＳ７０３に進む。ここで、所定条件とは、立体画像を表示するための条件をいい、所定条件の成立とは、具体的には、（１）リーチとなった場合、（２）大当たりの場合、（３）予告表示の場合、（４）先読み予告表示の場合、（５）所定の遊技状態の場合、（６）チャンスボタン１３６を押下した場合の少なくともいずれかを示す。より詳しくは、本実施形態において、（１）のリーチとなった場合とは、タイマ番号が「タイマ６」の場合、つまり、「スーパーリーチ２」の変動パターンの場合を意味し、また、（３）の予告表示の場合とは、変動開始コマンドの受信に基づいて行う演出抽選処理において当選（例えば、１／１００の当選確率など）した場合を意味し、また、（４）の先読み予告表示の場合とは、主制御部３００から送信された先読み情報に大当たりとなる保留情報がある場合を意味し、また、（５）の所定の遊技状態の場合とは、タイマ選択テーブルがテーブル３（時短になるか確変になるかを煽るテーブル）の場合を意味する。
【０１４０】
ステップＳ７０２では、立体画像を表示するための所定条件が成立したので、立体画像を表示する演出（以下、立体画像表示演出ともいう）の設定処理を行う。この結果、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８を用いて、立体画像表示演出を実行する。
【０１４１】
ステップＳ７０３では、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その他のコマンドを受信した場合には、ステップＳ７０４に進み、その他のコマンドを受信しなかった場合には、演出制御処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ７０４では、その他のコマンドに応じた処理、例えば、復帰コマンド、デバイスコマンド、遊技状態コマンドなどの処理を行う。
【０１４３】
＜立体画像表示演出＞
次に、図１３及び図１４を用いて、本実施形態の立体画像表示演出について説明する。図１３（ａ）は、立体画像表示演出の主要部位をなす立体画像表示部８００の外観斜視図、図１３（ｂ）は、立体画像表示部８００の断面図であり、図１４（ａ）は、立体画像表示部８００を構成するレンズプレート８０１の外観斜視図、図１４（ｂ）は、レンズプレート８０１の正面図、図１４（ｃ）は、図１４（ｂ）のＡ−Ａ断面図である。
【０１４４】
立体画像表示部８００は、概略、液晶表示装置２０８と、多数の微小レンズ８０３を２次元的に配列したレンズプレート８０１と、を備えているので、液晶表示装置２０８に表示された画像Ｐ１を、レンズプレート８０１を介して、正立等倍の実像Ｐ２として空間上に表示することができるようになっている。この正立等倍の実像Ｐ２は、空間上に浮いて表示されることから、本実施形態では、立体画像Ｐ２とも称する。
【０１４５】
レンズプレート８０１は、液晶表示装置２０８の下方位置に、液晶表示装置２０８と略平行に配置されている。レンズプレート８０１は、透明平板８０４の両面に凸面形状の微小レンズ８０３を多数、それらの光軸が透明平板８０４と垂直になるように、二次元格子状に規則的に配列させることにより、形成されている。
【０１４６】
ここで、液晶表示装置２０８とレンズプレート８０１の離間距離をＤとすると、レンズプレート８０１は、液晶表示装置２０８から出射された光を、レンズプレート８０１から透明板部材１１８（以下、ガラス１１８ともいう）に向かって距離Ｄだけ離れた位置に結像するようになっている。すなわち、本実施形態では、図１３（ｂ）に示すように、立体画像Ｐ２は、レンズプレート８０１とガラス１１８の間に表示される。また、本実施形態では、液晶表示装置２０８の下方位置にレンズプレート８０１が配設されているので、液晶表示装置２０８の下方に表示された画像Ｐ１を立体画像Ｐ２として表示可能としている。
【０１４７】
また、本実施形態では、転動する遊技球Ｍの近傍に立体画像Ｐ２を表示するので、この遊技球Ｍと立体画像との相対距離の変化により、立体画像Ｐ２の存在感を高めることができるようになっている。また、立体画像Ｐ２の手前側（遊技者側）にはガラス１１８が存在するので、遊技者は、このガラス１１８を比較対象物として立体画像Ｐ２を視認することができ、ガラス１１８によってさらに立体画像Ｐ２の存在感をより高めることができるようになっている。なお、遊技球Ｍがガラス１１８に接触してガラス１１８が振動したり、遊技者が興奮してガラス１１８を叩いたり、店員が球詰まりを解消するために扉を開閉したりする場合には、ガラス１１８と立体画像Ｐ２との相対距離が変化するので、これによっても、立体画像Ｐ２の存在感を高めることができるようになっている。
【０１４８】
このように本実施形態では、単に立体画像Ｐ２を表示するのではなく、立体画像Ｐ２の表示位置の近傍に実物（遊技球Ｍ、ガラス１１８）を比較対象物として配置しているので、立体画像Ｐ２の表示をより強調して目立たせることができる。
【０１４９】
なお、上述した、多数の微小レンズ８０３を２次元的に配列したレンズプレート８０１を用いた立体画像の表示に関しては、公知の技術（例えば、特許第３１９５２４９号公報）を用いている。ここで、立体画像の表示に関しては、他の方法、例えば、両眼視差を利用した立体画像の表示方法もあるが、遊技台に適用する場合には、このレンズプレート８０１を用いた立体画像の表示が好適である。なぜなら、遊技台においては、珍しい演出を撮影する者もいることから、立体画像を撮影できるのが望ましく、また、長時間の遊技となることも想定されることから、目への負担は軽い方が望ましいからである。そのため、本実施形態では、カメラによる画像撮影が可能であり（立体画像Ｐ２は実像であるため）、また、遊技者に疲労感を与えない（虚像でなく実像を注視するため）レンズプレート８０１を用いた立体画像表示を用いている。
【０１５０】
なお、本実施形態では、微小レンズ８０３の形状を円形としているが、これに限定されず六角形として、レンズ同士の隙間を埋めるようにしてもよい。また、レンズプレート８０１は、図１３に示すように、ステージ２４４に転動してきた遊技球Ｍが液晶表示装置２０８の画面に接触することを防止する壁としての機能も担っている。さらに、本実施形態では、レンズプレート８０１の下部一端には、接触防止部材８０２を配置して、遊技球Ｍによるレンズプレート８０１の破損を防止している。
【０１５１】
また、本実施形態では、液晶表示装置２０８とレンズプレート８０１との距離が、レンズプレート８０１と立体画像Ｐ２との距離と等しくなるようにレンズプレート８０１の曲率を調整しているが、これに限定されない。例えば、レンズプレート８０１と立体画像Ｐ２との距離を、液晶表示装置２０８とレンズプレート８０１との距離よりも長く、つまり、結像位置をより遠くに設定してもよい。
【０１５２】
＜立体画像演出の画像例＞
図１５〜図１９に本実施形態の立体画像演出の画像例を示す。
【０１５３】
図１５は、リーチ時に装飾図柄を上方から下方に移動表示する場合の立体画像演出の画像を示している。図１５に示すように、リーチ時には液晶表示装置２０８の画面の上方位置に表示された装飾図柄が、徐々に下方位置に移動していくので、装飾図柄がレンズプレート８０１の後方位置に表示されたときには、装飾図柄の立体画像Ｐ２が空間上に表示されるようになっている。
【０１５４】
図１６は、リーチ時に立体画像Ｐ２を表示する場合、より詳しくは、図１６（ａ）は、リーチ時に装飾図柄の立体画像Ｐ２を表示する場合、図１６（ｂ）は、リーチ時に文字の立体画像Ｐ２を表示する場合、図１６（ｃ）は、リーチ時にキャラクタの立体画像Ｐ２を表示する場合の演出画像例を示している。
【０１５５】
図１７は、大当たり時に立体画像Ｐ２を表示する場合、より詳しくは、図１７（ａ）は、大当たり時に装飾図柄の立体画像Ｐ２を表示する場合、図１７（ｂ）は、大当たり時に文字の立体画像Ｐ２を表示する場合、図１７（ｃ）は、大当たり時にキャラクタの立体画像Ｐ２を表示する場合の演出画像例を示している。
【０１５６】
このように本実施形態では、リーチ時、及び大当たり時に立体画像Ｐ２を表示することにより、遊技者の興趣をより高めることができる。
【０１５７】
図１８は、複数のキャラクタの立体画像Ｐ２を表示する場合、より詳しくは、図１８（ａ）は、２Ｄ画像（２次元画像）を液晶表示装置２０８の画面上に表示した場合、図１８（ｂ）は、３Ｄ画像（３次元画像）を液晶表示装置２０８の画面上に表示した場合の画像例を示している。図１８の演出画像では、背景を黒くすることにより、２つのキャラクタＣ１及びＣ２の立体画像Ｐ２Ａ及びＰ２Ｂを目立たせるとともに、キャラクタＣ１の立体画像Ｐ２ＡをキャラクタＣ２の立体画像Ｐ２Ｂよりもやや前方に見せる工夫をしている。すなわち、図１８（ａ）では、キャラクタＣ１よりもキャラクタＣ２を小さく、また、キャラクタＣ１よりもキャラクタＣ２を黒くすることにより、キャラクタＣ１がキャラクタＣ２よりも前方に見えるようにしている。また、図１８（ｂ）では、仮想三次元空間にオブジェクトを配置してシーンデータを生成し、シーンデータから画像を生成するので、上述した大きさや色の視覚的効果に加えて、仮想三次元空間上のオブジェクトの配置においてキャラクタＣ１をキャラクタＣ２よりも前方位置に配置することにより、キャラクタＣ１がキャラクタＣ２よりも前方に見えるようにしている。
【０１５８】
このように、立体画像Ｐ２を表示する場合には、立体画像の存在感を高める一般的な手法（物の大小、物の高低、重なり、きめの粗密、明暗、彩度、色相、解像度、陰影、運動視差、背景の処理など）を利用して、液晶表示装置２０８に表示する画像を生成してもよい。
【０１５９】
図１９は、立体画像Ｐ２を移動させるとともに、立体画像Ｐ２と遊技球Ｍを絡めた演出を行う場合の演出画像例を示している。図１９（ａ）は、演出画像の正面図、図１９（ｂ）は、演出画像の斜視図を示している。
【０１６０】
図１９に示す演出は、具体的には、ステージ２４４の位置にキャラクタの立体画像Ｐ２を表示するとともに、立体画像Ｐ２をステージ２４４に沿って左右方向に移動させることにより、表示された立体画像Ｐ２のキャラクタがステージ２４４上を転動する遊技球Ｍを蹴るような演出となっている。
【０１６１】
このように遊技球Ｍの近傍に立体画像Ｐ２を表示して、キャラクタが遊技球Ｍに疑似的に触れるような演出を行い、遊技者の興趣を高めるようにしてもよい。
【０１６２】
なお、本実施形態では、立体画像Ｐ２と遊技球Ｍを絡めた演出を行ったが、立体画像Ｐ２と絡める可動物は遊技球Ｍに限定されない。例えば、演出可動体２２４（上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂ）の近傍で立体画像Ｐ２を表示してもよい。
【０１６３】
また、透明なカバー部材でレンズプレート８０１を覆うようにすれば、埃等がレンズプレート８０１に付着してレンズの曲率が変化しても遊技店員がふき取ることでレンズを傷つけずにレンズの曲率を回復することができ、メンテナンス性を向上させることができる場合がある。
【０１６４】
＜第２実施形態＞
図２０は、第２実施形態の立体画像表示部８００のレンズプレート８０１の外観斜視図である。第１実施形態のレンズプレート８０１は固定されて配設されたが、本実施形態のレンズプレート８０１は駆動機構８０５を備えることにより、移動可能となっている。すなわち、図２０（ａ）に示すように、レンズプレート８０２を上下方向に移動可能に構成したり、図２０（ｂ）に示すように、レンズプレート８０２を前後方向に移動可能に構成したり、また、レンズプレート８０２を上下及び前後方向に移動可能に構成してもよい（図示なし）。
【０１６５】
図２０（ａ）に示すように、レンズプレート８０２を上下方向に移動可能とする場合には、立体画像Ｐ２の上下方向における表示位置を柔軟に設定することができる。すなわち、遊技者の視線方向から見て、液晶表示装置２０８の画像表示面とレンズプレート８０２の重なる範囲を変化させて、立体画像Ｐ２の上下方向の表示範囲を変化させることができるので、臨場感あふれる立体画像表示演出を提供することができる。
【０１６６】
また、図２０（ｂ）に示すように、レンズプレート８０２を前後方向に移動可能とする場合には、立体画像のＰ２の前後方向における表示位置を柔軟に設定することができる。つまり、この場合には、液晶表示装置２０８とレンズプレート８０２の距離が変化するので、これにより、立体画像Ｐ２の前後方向の表示位置が変化し、臨場感あふれる立体画像表示演出を提供することができる。具体的には、液晶表示装置２０８とレンズプレート８０２の距離が長くなることにより、立体画像Ｐ２はより手前（遊技者に近づく方向）に表示されるので、よりインパクトある画像とすることができる。図２１（ａ）は、立体画像Ｐ２をガラス１１８の奥に表示する場合（第１実施形態の場合）、図２１（ｂ）は、立体画像Ｐ２をガラス１１８の位置に表示する場合、図２１（ｃ）は、立体画像Ｐ２をガラス１１８の手前に表示する場合の演出画像を示している。
【０１６７】
なお、本実施形態では、レンズプレート８０２の位置を移動可能に構成したが、これとは別に、液晶表示装置２０８を移動可能に構成してもよい。
【０１６８】
＜第３実施形態＞
図２２〜図２３は、第３実施形態の立体画像表示部８００のガラス７００の外観図であり、図２４は、ガラス７００を用いた場合の立体画像表示演出の演出画像例の概要を示す図である。ここで、図２２は、ガラス７００の外観斜視図、図２３は、ガラス７００の導光パネル７０３の正面図、図２４（ａ）は、演出画像の正面図、図２４（ｂ）は、演出画像の側面図である。
【０１６９】
ガラス７００は、図２２に示すように、外側に配設される第１のガラス７０１と、内側に配設される第２のガラス７０４と、第１のガラス７０１と第２のガラス７０４の間に配設される導光パネル７０３と、第１のガラス７０１、導光パネル７０３及び第２のガラス７０４を固定するためのガラスフレーム７０２と、を備える。すなわち、本実施形態のガラス７００は、２枚のガラスで構成されるとともに、光を目立たせる導光パネルを備えている。
【０１７０】
導光パネル７０３は、図２３に示すように、透明なアクリル系樹脂であり、その中心やや下方には、掘り込まれた溝７１０が円状に形成されている。なお、本実施形態では、この溝７１０が形成する円の中心位置に立体画像Ｐ２が表示されるようになっている。また、導光パネル７０３の上下端には、それぞれ複数（本実施形態では３）のＬＥＤ７１１が配設されており、上下側面から入射したＬＥＤ７１１の光は、溝７１０のエッジ部分を強調して発光するようになっている。
【０１７１】
したがって、本実施形態では、図２４に示すように、立体画像Ｐ２を表示するとともに、円状の溝７１１を目立たせて発光するので、立体画像Ｐ２をさらに目立たせて表示することができる。
【０１７２】
＜第４実施形態＞
図２５は、第４実施形態の立体画像表示部８００の概略構成を示す図である。図２５（ａ）は、立体画像表示部８００の略正面図、図２５（ｂ）は、立体画像表示部８００の側面図である。本実施形態では、液晶表示装置２０８の上に羽根部材８１０を設けるとともに、液晶表示装置２０８の前方に形成されたクルーン８１１上に可動物８１２を突出可能に設けている。すなわち、羽根部材８１０が開放されて、遊技球Ｍが羽根部材８１０に進入した場合には、遊技球Ｍは、球通路８１３を介して排出口８１４から排出され、クルーン８１１上に出現し、クルーン８１１上を移動する遊技球Ｍが、複数の穴のうち、当たりの穴に入った場合には、大当たりとなるようになっている。ここで、可動物８１２は、図２６（ａ）に示すように、クルーン８１１上に突出することにより、遊技球Ｍに接触し、クルーン８１１上を移動する遊技球Ｍの軌道に変化を与えるようになっている。
【０１７３】
このような構成のもと、立体画像表示部８００は、可動物８１２の突出位置と略同一の位置に、可動物８１２と略同一の形状を有する立体画像Ｐ２を表示するようになっている。すなわち、立体画像表示部８００は、疑似的な可動物移動の表示を、立体画像Ｐ２を用いて行っている。勿論、この場合には、立体画像Ｐ２が遊技球Ｍに触れても、遊技球Ｍの軌道に変化を与えることはない（可動物が遊技球Ｍを通り抜けるような演出を行うことができる）。図２６（ｂ）及び（ｃ）は、立体画像Ｐ２の画像表示例であり、図２６（ｂ）は、を正面から見たときの立体画像Ｐ２の表示推移を示す図、図２６（ｃ）は、正面上方から見たときの立体画像Ｐ２の画像である。
【０１７４】
＜その他の実施形態＞
また、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０１７５】
すなわち、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機に適用するだけでなく、例えば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
【０１７６】
ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、例えば、図２７に示すように、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数のリール１１０〜１１２の回転を開始させるスタートレバー１３５と、複数のリール１１０〜１１２の各々に対応して設けられ、リール１１０〜１１２の回転を個別に停止させるストップボタン１３７〜１３９と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の複数のリール１１０〜１１２により表示された図柄の組合せが抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたスロットマシン１００が一例として挙げられる。
【０１７７】
このようなスロットマシン１００に本発明を適用し、例えば、所定の条件が成立した場合には、液晶表示装置１５７を用いた立体画像表示演出を行うようにしてもよい。
【０１７８】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１７９】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、パチンコ機１００など）によれば、本体（例えば、本体１０４）と、前記本体の前面側に開閉可能に配設され、開口部を有する扉体（例えば、前面枠扉１０６）と、前記扉体の前記開口部に設けられた透明部材（例えば、透明板部材１１８）と、前記本体内に形成され、遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、所定の画像を表示する画像表示部（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記画像表示部と離間して配置され、前記画像表示部に表示された画像の光を、前記遊技領域である位置、かつ前記透明部材の近傍位置に立体画像として結像する光学系（例えば、レンズプレート８０１）と、を備えることを基本的構成とする。
【０１８０】
このような構成により、本実施形態においては、遊技球及び透明部材を比較対象として立体画像を表示するので、立体画像に焦点を合わせやすくなり、立体画像の存在感をより高めることができる。また、比較対象物が移動するので、これによって、立体画像の存在感をさらに高めることができる。さらには、逆に、立体画像の表示により、遊技球により注目させ、遊技球を目立たせることができる。この結果、従来にない新規性の高い演出により、遊技に面白みを与えることができる。また、立体画像と遊技球との相対位置の変化によって、遊技球の入賞口への進入率や遊技台の寝かせ等の遊技台の性能を遊技者が把握できる場合がある。
【０１８１】
また、前記画像表示部に表示する画像を制御する画像制御部（例えば、第１副制御部４００）をさらに備え、前記光学系は、前記画像表示部の一部の領域である第１の領域（例えば、上下方向にレンズプレート８０１と重なり、レンズプレート８０１を透過する光が出力される領域）に表示された画像の光を、前記立体画像として結像可能であり、前記画像制御部は、所定の条件（例えば、リーチ時、大当たり時、チャンスボタン押下時など）が成立した場合には、表示する画像の位置を前記第１の領域に移動させて、前記立体画像を表示することが好ましい。
【０１８２】
この場合には、通常画像から立体画像への変化を見ることができるので、遊技者は立体画像により注目することになる。
【０１８３】
また、前記立体画像が表示される位置に前記遊技球が転動可能なステージを配置したことが好ましい。
【０１８４】
この場合には、立体画像と遊技球を絡めた関連性ある演出を行うことができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８５】
また、前記光学系と前記画像表示部との離間距離を変動させる機構（例えば、駆動機構８０５）をさらに備えることが好ましい。
【０１８６】
この場合には、立体画像を上下左右または前後のいずれかの方向に移動させることができるので、インパクトのある立体画像の表示を提供することができる。
【０１８７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８８】
１００  パチンコ機
１３６  チャンスボタン
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2012065793.tif 000003
【図２】
2012065793.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2012065793.tif 000009
【図８】
2012065793.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2012065793.tif 000013
【図１２】
2012065793.tif 000014
【図１４】
2012065793.tif 000015
【図２０】
2012065793.tif 000016
【図２２】
2012065793.tif 000017
【図２３】
2012065793.tif 000018
【図２５】
2012065793.tif 000019
【図２６】
2012065793.tif 000020
【図１３】
2012065793.tif 000021
【図１５】
2012065793.tif 000022
【図１６】
2012065793.tif 000023
【図１７】
2012065793.tif 000024
【図１８】
2012065793.tif 000025
【図１９】
2012065793.tif 000026
【図２１】
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【図２４】
2012065793.tif 000028
【図２７】
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