(57)【要約】【課題】課題選択の許可又は禁止の切り替えに関する条件設定の自由度を高めたゲームシステムを提供する。【解決手段】通信を利用した通信モードと、プレイヤが複数の課題（オペレーション）から一の課題を選択し、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意され、課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するようにオペレーション管理データ１１１を操作するゲームシステムにおいて、プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を指定させ、通信モードのプレイと関連付けてゲーム装置間で、各プレイヤが指定した課題の選択を許可するためのデータ１１２ｓ、１１２ｒを送受信し、受信したデータ１１２ｒに対応する課題の選択が許可されるようにオペレーション管理データ１１１を操作する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置間の通信を利用しつつ各ゲーム装置のプレイヤが所定のゲームをプレイする通信モードと、各ゲーム装置のプレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲームシステムにおいて、
少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段と、
前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段と、
各ゲーム装置のプレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段と、
前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段と、
前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段と、を具備し、
前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段を含んでいる、ゲームシステム。
【請求項２】
前記課題管理手段は、プレイヤが一つの課題を達成したことを条件の少なくとも一部として、当該プレイヤによる他の課題の選択が禁止から許可へ変化するように前記課題管理データを操作する切替制御手段を備えている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第１の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第２の課題群に属する課題とが存在し、
前記提供対象指定手段は、前記第２の課題群から前記提供対象の課題をプレイヤに指定させることが可能とされている、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信し、かつ特定条件が満たされている場合に、前記提供課題とは異なる特定の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する特定課題許可手段をさらに含んでいる、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第１の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第２の課題群に属する課題とが存在し、
前記特定課題許可手段は、前記第２の課題群から前記特定の課題を選択して、当該課題のプレイヤによる選択が許可されるように前記課題管理データを操作する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特定条件は、前記必要な情報の送信の実績と関連付けて設定されている請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特定条件は、前記送信の回数が所定回数に達すると当該特定条件の少なくとも一部が満たされるように設定されている請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記情報送信手段は、前記通信モードのゲームのプレイが終了する毎に、前記必要な情報を前記相手側のゲーム装置に対して送信する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲーム装置において、
少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段と、
前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段と、
プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段と、
前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段と、
前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段と、を具備し、
前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段を含んでいる、ゲーム装置。
【請求項１０】
通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意され、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段、
プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段、
前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段、及び、
前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段、
として機能させ、さらに、
前記課題管理手段を、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段として機能させる、
ように構成されたゲーム装置のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置間の通信を利用しつつ各ゲーム装置のプレイヤが所定のゲームをプレイする通信モードと、各ゲーム装置のプレイヤが複数の課題から一の課題を選択し、当該課題の達成を目標にプレイする課題モードとが用意されたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームで用意された複数の課題（オペレーション、あるいはミッションと呼ばれることがある。）の少なくとも一部、例えば、難易度が比較的低い一又は複数の課題をプレイヤによる選択が許可された状態に設定する一方で、他の課題をそれらの選択が禁止された状態にそれぞれ設定し、既に選択が許可されている課題が達成された場合に、それまで禁止されていた少なくとも一つの課題の選択を許可することにより、ゲームを繰り返しプレイする動機付けをプレイヤに与えることを試みたゲームシステムが知られている（例えば特許文献１及び２参照）。複数のゲーム装置間の通信を利用して、それらのゲーム装置のプレイヤに対戦ゲーム等をプレイさせるゲームシステムも周知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−８７５４５号公報
【特許文献２】特開２００１−２７６４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数の課題が用意された従来のゲームシステムでは、課題の達成状況を条件判別に利用して課題選択の許可又は禁止を制御している。したがって、特定の課題が達成できないために、次の課題の選択が禁止された状態が続き、それにより、プレイヤがゲームに対する興味を失うといった不都合が生じるおそれがある。そのおそれを軽減するためには、ゲームのプログラムを開発する段階で、課題選択の許可又は禁止を切り替える条件の設定に注意を払う必要がある。しかし、特定の課題の達成が他の課題の選択禁止の解除（つまり選択の許可）の条件という制約に縛られると、条件設定の自由度が低く、それが開発の負担を増加させる一因となり得る。
【０００５】
そこで、本発明は、課題選択の許可又は禁止の切り替えに関する条件設定の自由度を高め、それにより、課題モードの開発に要する負担の増加を抑えつつゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、複数のゲーム装置（２）間の通信を利用しつつ各ゲーム装置のプレイヤが所定のゲームをプレイする通信モードと、各ゲーム装置のプレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲームシステム（１）において、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データ（１１１）を記憶する記憶手段（１０ａ）と、前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段（１０；Ｓ１３〜Ｓ１６、Ｓ３５〜Ｓ３８）と、各ゲーム装置のプレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段（１０；Ｓ２１）と、前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報（１１２ｓ）を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段（１０；Ｓ３１）と、前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報（１１２ｒ）を受信する情報受信手段（１０；Ｓ３２）と、を具備し、前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段（１０；Ｓ３７、Ｓ３８）を含んでいるものである。
【０００７】
本発明のゲーム装置（２）は、通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲーム装置であって、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データ（１１１）を記憶する記憶手段（１０ａ）と、前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段（１０；Ｓ１３〜Ｓ１６、Ｓ３５〜Ｓ３８）と、プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段（１０；Ｓ２１）と、前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報（１１２ｓ）を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段（１０；Ｓ３１）と、前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報（１１２ｒ）を受信する情報受信手段（１０；Ｓ３２）と、を具備し、前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段（１０；Ｓ３７、Ｓ３８）を含んでいるものである。
【０００８】
本発明のゲーム装置のコンピュータプログラム（１０１）は、通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意され、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データ（１１１）を記憶する記憶手段（１０ａ）を備えたゲーム装置のコンピュータ（１０）を、前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段（Ｓ１３〜Ｓ１６、Ｓ３５〜Ｓ３８）、プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段（Ｓ２１）、前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報（１１２ｓ）を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段（Ｓ３１）、及び、前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報（１１２ｒ）を受信する情報受信手段（Ｓ３２）、として機能させ、さらに、前記課題管理手段を、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段（Ｓ３７、Ｓ３８）として機能させる、ように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、プレイヤが通信モードをプレイすると、プレイヤが指定した提供対象の課題の選択を許可するために必要な情報が、その通信モードのプレイと関連付けて相手側のゲーム装置に送信される。その情報を受信したゲーム装置では、課題管理手段により、提供対象の選択が許可されるように課題管理データが操作される。したがって、一つのゲーム装置のプレイヤに着目してみれば、そのプレイヤの選択が禁止されている課題であっても、通信モードをプレイすることにより、その課題の選択禁止が解除されて選択が可能となることがある。通信モードのプレイと関連付けて、どの課題の選択が許可されるか、は、通信モードの相手側のプレイヤがどの課題を提供課題として指定するか、というプレイヤの意思に委ねられる。したがって、課題の選択の禁止から許可への切り替えの条件設定に関して、開発の負担を格別増加させることなく自由度を高め、課題選択の許可又は禁止の切り替えに意外性、あるいは偶然性を付与し、それによりゲームの興趣を高めることができる。提供対象として指定できる課題は、プレイヤが達成済の課題に限られる。そのため、選択禁止を解除する条件が本来は厳しく設定されている課題が、提供対象の課題としてプレイヤ間で安易にやり取りされることにより、課題の選択許可又は禁止の切り替え制御の条件が無秩序に緩和されるおそれもない。課題の選択禁止の解除を通信モードのプレイと関連付けているので、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに与えることもできる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記課題管理手段は、プレイヤが一つの課題を達成したことを条件の少なくとも一部として、当該プレイヤによる他の課題の選択が禁止から許可へ変化するように前記課題管理データを操作する切替制御手段（１０；Ｓ１３〜Ｓ１６）を備えてもよい。この形態によれば、切替制御手段により、課題の達成状況に応じて各課題の選択の許可又は禁止が切り替えられる一方で、その制御とは別に、提供課題許可手段が通信モードのプレイと関連付けて、課題の選択禁止を許可へと切り替える。これにより、課題の達成状況に関連付けた選択の許可又は禁止という制約を離れて、課題の選択許可又は禁止の切り替え条件を通信モードのプレイと関連付けて設定することが可能となる。これにより、開発負担の増加を抑えつつ、条件設定の自由度を高めることができる。
【００１１】
本発明の一形態において、前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第１の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第２の課題群に属する課題とが存在し、前記提供対象指定手段は、前記第２の課題群から前記提供対象の課題をプレイヤに指定させることが可能とされてもよい。これによれば、第２の課題群に属する課題については、課題の達成状況に関わりなく選択が禁止される一方で、通信モードでゲームをプレイして、相手側のゲーム装置から、選択を許可するために必要な情報を受信すれば、その選択の禁止を解除することができる。これにより、通信モードをプレイする強い動機付けをプレイヤに付与することができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信し、かつ特定条件が満たされている場合に、前記提供課題とは異なる特定の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する特定課題許可手段（Ｓ３５〜Ｓ３８）をさらに含んでいてもよい。この形態によれば、特定条件が満たされている場合に、通信モードの相手側が指定した提供課題とは異なる特定の課題の選択を、禁止から許可へと切り替えることができる。それにより、課題の選択の許可又は禁止の切り替え制御にさらなる意外性、偶然性を付与することができる。
【００１３】
上記の形態において、前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第１の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第２の課題群に属する課題とが存在し、前記特定課題許可手段は、前記第２の課題群から前記特定の課題を選択して、当該課題のプレイヤによる選択が許可されるように前記課題管理データを操作してもよい。これによれば、通信モードのプレイと関連付けて、相手側のゲーム装置から提供課題の選択の許可に必要な情報が送信され、かつ特定条件が満たされている場合には、相手側からの情報が第１の課題群に属する課題を許可するために必要な情報であったとしても、第２の課題群に属する課題の選択が禁止から許可へと切り替えられる。したがって、第２の課題群に属する課題の選択許可にさらなる意外性、あるいは偶然性を与えることができる。
【００１４】
上記の形態において、前記特定条件は、前記必要な情報の送信の実績と関連付けて設定されてもよい。これによれば、課題の選択を許可するために必要な情報を他のプレイヤに送信した実績を考慮して、第２の課題群に属する課題の選択を許可すべきか否かを制御することができる。さらに、前記特定条件は、前記送信の回数が所定回数に達すると当該特定条件の少なくとも一部が満たされるように設定されてもよい。これによれば、通信モードをプレイして、課題の選択を許可するために必要な情報を相手側のプレイヤのゲーム装置に送信する実績を重ねることにより、第２の課題群に属する課題の選択が許可されるようになる。これにより、通信モードのプレイに対してより強い動機付けをプレイヤに付与することができる。
【００１５】
本発明の一形態において、前記情報送信手段は、前記通信モードのゲームのプレイが終了する毎に、前記必要な情報を前記相手側のゲーム装置に対して送信してもよい。この場合には、通信モードをプレイする毎に、ゲーム装置間で情報が交換されて、少なくとも一つの課題の選択が許可されるようになる。これにより、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに確実に付与することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明によれば、通信モードのプレイと関連付けてゲーム装置間で情報を送受信することにより、相手側のプレイヤが指定した課題の選択が禁止から許可へと切り替えられるようにしたので、課題の選択の禁止から許可への切り替えの条件設定に関して、開発の負担を格別増加させることなく自由度を高め、課題選択の許可又は禁止の切り替えに意外性、あるいは偶然性を付与し、それによりゲームの興趣を高めることができる。提供対象として指定できる課題が、相手側のプレイヤの達成済の課題に限られるため、選択禁止を解除する条件が本来は厳しく設定されている課題が、提供対象の課題としてプレイヤ間で安易にやり取りされることにより、課題の選択許可又は禁止の切り替え制御の条件が無秩序に緩和されるおそれもない。課題の選択禁止の解除を通信モードのプレイと関連付けているので、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに与えることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】図１のゲーム機及びセンターサーバの制御系における機能ブロック図。
【図３】オペレーションモードが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】オペレーションの交換時に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】プレゼントされたオペレーションがＥＸオペレーションに変化するときに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ゲーム機の制御ユニットに設けられたオペレーション管理部と、オペレーションの交換を実現するために制御ユニットのユーザ記憶領域に保持される各種のデータとの関係を示す図。
【図７】ゲーム機の制御ユニットが実行するオペレーション管理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ゲーム機の制御ユニットが実行する交換データ設定ルーチンを示すフローチャート。
【図９】ゲーム機の制御ユニットが実行するオペレーション交換ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、ネットワークを利用したゲームシステムに本発明を適用した一形態を説明する。本形態のゲームシステムによって提供されるゲームは、ネットワークを介して互いに接続された複数のゲーム機間の通信を利用してプレイヤが共通のゲームで対戦する通信モードと、ゲームにて用意された複数のオペレーション（課題）をプレイヤが選択してプレイするオペレーションモードとが用意されたものである。各オペレーションにおけるゲーム内容は、ゲームをプレイする条件、プレイの途中経過、プレイ成績等に関連付けて適宜に設定される。
【００２０】
本形態に係るゲームシステムの概略構成を図１に示す。ゲームシステム１においては、複数のゲーム機（ゲーム装置）２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。一台のゲーム機２がセンターサーバ３として兼用されてもよい。ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク５として使用される。各ゲーム機２は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用又は商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００２１】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の管理者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイヤデータをセンターサーバ３上に保存し、ゲーム機２からの要求に応じてプレイヤデータをそのゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してプレイヤ同士が対戦し、あるいは協力しつつゲームを進めるために必要なプレイヤ間のマッチングサービス等を提供する。
【００２２】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
【００２３】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１の制御系の構成を説明する。ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０には、入力装置１１、表示装置１２、カードリーダ１３、金銭収受装置１４及び記憶装置１５が接続されている。入力装置１１は、プレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。表示装置１２は、制御ユニット１０からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。カードリーダ１３は、プレイヤが所持するカード８の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード８には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード８毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード８にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置１４は、プレイヤが投入した金銭（硬貨あるいは紙幣）の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。記憶装置１５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１５は、所定のゲームを制御ユニット１０に実行させるためのゲームプログラム１０１、及びそのゲームプログラム１０１がゲームを進めるために適宜に参照するゲームデータ１０２といった各種のデータを記憶する。ゲームデータ１０２には、オペレーションデータ１０３が含まれている。オペレーションデータ１０３は、ゲームに用意された多数のオペレーション（課題）のそれぞれの内容を記述したデータである。
【００２４】
記憶装置１５のゲームプログラム１０１を制御ユニット１０が読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には各種の論理的装置が生成される。図２では、それらの論理的装置の一部として、オペレーション管理部１６及び課金管理部１７が示されている。オペレーション管理部１６は、オペレーションデータ１０３を参照しつつ、プレイヤによるオペレーションの選択、オペレーションの実行といったオペレーションモードの実行あるいは進行に関連した各種の処理を実行する。課金管理部１７は、プレイヤに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が徴収されたか否かを判別するといったプレイ料金の徴収に関連する処理を実行する。なお、本形態では、プレイヤがプレイ料金を支払う手段（支払い方法）として、金銭収受装置１４を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ３にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位（最小額）は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では１００円が最小単位であるのに対して、電子通貨では１円単位相当量での支払いが可能とされる。
【００２５】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム２０１及びそのプログラム２０１が参照する各種のデータを記憶する。図２では、制御ユニット２０が参照すべきデータの一種として、プレイヤデータ２０２、及び口座データ２０３が示されている。
【００２６】
プレイヤデータ２０２は、プレイヤの属性（氏名、年齢、性別等）プレイ履歴、成績といったゲームのプレイ内容に関連した情報を、そのプレイヤが所持するカード８のカードＩＤと関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ２０３は、プレイヤが保持する電子通貨の額をそのプレイヤに固有のＩＤ（以下、プレイヤＩＤと呼ぶ。）と関連付けて記録したレコードの集合である。カードＩＤとプレイヤＩＤとは１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３の記憶装置２１には、カードＩＤとプレイヤＩＤとの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ２０３に保持される電子通貨の額は、システム１の管理者等が運営するウェブサイト等を介してプレイヤが増額（預入）することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したプレイヤへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ２０３に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。なお、電子通貨を利用した料金徴収に関わる機能はセンターサーバ３とは物理的に分けられた装置にて実現されてもい。
【００２７】
記憶装置２１のサーバプログラム２０１を制御ユニット２０が読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には複数の論理的装置が設けられる。図２では、それらの論理的装置の一部として、ゲーム管理部２２及び口座管理部２３が設けられる。ゲーム管理部２２は、ゲーム機２のプレイヤ同士をマッチングしてその結果をゲーム機２に通知する処理、プレイヤデータ２０２をゲーム機２に送信し、あるいはゲーム機２から送られた情報に基づいてプレイヤデータ２０２を更新する処理といった、ネットワーク５を介した所定のゲームをプレイヤに提供するために必要な処理を実行する。口座管理部２３は、ゲーム機２からのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ２０３のレコード（プレイヤＩＤに対応するもの）から指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。すなわち、ゲーム機２からカードＩＤと支払い額とを沿えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部２３はそのカードＩＤに対応するプレイヤＩＤレコードを口座データ２０３から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨によるプレイ料金の支払いを完了させる。
【００２８】
次に、図３〜図５を参照して、ゲーム機２で実行されるゲームのオペレーションモードについて説明する。まず、説明の前提として、ゲームシステム１では適宜のゲームが実行されてよいが、ここでは野球をテーマとしたゲーム（以下、野球ゲームと呼ぶ。）が実行されるものとする。その野球ゲームは、例えば、プレイヤがチームを選択して、監督の決定、選手の起用、打順及び守備配置を指定し、試合開始後は、プレイヤが監督として采配をふるいつつ、対戦相手に勝利することを目的としてゲームを進めるように構成される。通信モードの場合、プレイヤの対戦相手は、センターサーバ３によってマッチングされた他のプレイヤ、又は同一店舗６内の他のゲーム機２のプレイヤである。一方、通信を利用しない、いわゆるスタンドアローン状態でゲームをプレイする場合には、プレイヤ自らが操作するゲーム機２の制御ユニット１０が制御する仮想的なプレイヤが対戦相手である。以下では、ゲーム機２それ自身のプレイヤをプレイヤ本人と呼び、対戦相手となるプレイヤを相手側のプレイヤと呼んでそれらを区別することがある。
【００２９】
図３は、野球ゲームにてオペレーションモードが選択された場合のゲーム画面の一例を示している。図３のゲーム画面５０は、プレイヤ本人がオペレーションを選択するときに表示される画面である。ゲーム画面５０には一覧表示部５１、及び解説部５２が設けられている。一覧表示部５１には、ゲームで用意されている多数のオペレーションがリスト形式で表示される。各オペレーションは、ユニークなオペレーション番号（以下、ＯＰ番号と呼ぶことがある。）が付されている。一覧表示部５１には、オペレーションがＯＰ番号の順序に従って上から下へと並べて表示される。オペレーションモードを初めてプレイする場合、ＯＰ番号１〜３までの３つのオペレーションのみ選択が許可された状態にあり、その他のオペレーションは選択が禁止された状態にある。選択が許可されているオペレーションには、そのオペレーションの内容を要約したテキストがＯＰ番号に続いて表示される。一方、選択が禁止されているオペレーションに関しては、“ＬＯＣＫＥＤ”の文字がＯＰ番号に続いて表示される。
【００３０】
プレイヤは、ゲーム機２の入力装置１１を操作することにより、一覧表示部５１からいずれか一つのオペレーションを選択候補として指定することができる。選択候補として指定されているオペレーションは他のオペレーションとは異なる態様、例えばハイライト表示等で区別されて表示される。図３はＯＰ番号“００３”が選択候補として指定された状態を示している。解説部５２には、選択候補として指定されているオペレーションの内容に関する説明文が表示される。ゲーム画面５０の決定ボタン５３をプレイヤが入力装置１１を介してクリック操作すると、その時点で選択候補とされているオペレーションが選択されたことになる。ただし、選択禁止のオペレーションが選択候補として指定されている状態では、決定ボタン５３をクリック操作することができない。オペレーションが選択されると、そのオペレーションの内容がオペレーションデータ１０３から読み出され、オペレーションモードでのゲームのプレイが開始される。なお、オペレーションのプレイは有償であり、その料金の支払いは、口座データ２０３からの電子通貨の引き落としによって行なわれる。これにより、金銭収受装置１４を利用した現金決済と比して小額の料金をオペレーションのプレイに課金することができる。しかも、オペレーションの内容に応じて料金をきめ細かく設定することもできる。
【００３１】
一覧表示部５１に表示される各オペレーションの内容は上述したオペレーションデータ１０３に記述されている。各オペレーションは、ノーマルオペレーション又はＥＸオペレーションのいずれかに区分される。ノーマルオペレーションに関する選択の禁止又は許可は、一つのオペレーションの達成を条件として他のオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替わるといったように、オペレーションの達成状況に応じて切り替え制御される。典型的には、難易度が低いオペレーションが達成されると、次の難易度のオペレーションの選択が許可されるといったように、難易度に応じてオペレーション間の関係が設定される。したがって、各プレイヤは、自らの力で全てのノーマルオペレーションを達成することが可能である。ただし、通信モードをプレイすることにより、特定のオペレーションに関する選択の禁止が許可へと切り替えられることがある。
【００３２】
一方、ＥＸオペレーションは、通信モードをプレイしない限り、その選択が禁止から許可へと変更されることのないオペレーションである。スタンドアローン状態でゲームを繰り返しプレイするだけでも、全てのノーマルオペレーションを達成することは可能である。これに対して、ＥＸオペレーションは、スタンドアローン状態でゲームをプレイする限り、その選択の禁止が解除されず、これを達成することはできない、特別のオペレーションとして用意されている。
【００３３】
通信モードをプレイすることによるオペレーションの選択禁止から許可への切り替えは、オペレーションの「交換」という概念で各プレイヤに提示される。図４及び図５は、そのオペレーションの交換時におけるゲーム画面の一例を示している。オペレーションの交換は、概ね以下に述べる手順で行なわれる。まず、通信対戦前の段階で、各プレイヤが相手側のプレイヤに提供するオペレーションを指定し、相手側のプレイヤに送るコメントを設定する。ここで指定可能なオペレーションは、プレイヤ本人が達成済のオペレーションに限られる。その後、プレイヤ同士が通信モードでゲームをプレイする。通信モードのゲームが終了すると、オペレーションの交換が自動的に開始される。ここでは、各プレイヤが指定したオペレーション及びコメントを判別するための情報がゲーム機２間で交換される。そして、相手側のゲーム機２から受け取った情報に基づいて、特定のオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替えられるとともに、相手側のプレイヤから送られたコメントが表示される。なお、一のプレイヤが他のプレイヤにオペレーションを提供する行為は、ゲーム上では、オペレーションの「プレゼント」という概念で表現される。
【００３４】
図４は、ゲーム機２が相手側のプレイヤから受け取った情報に基づいてオペレーションの選択禁止を許可へと切り替える際のゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面６０には、交換ステータス表示部６１が表示されている。交換ステータス表示部６１には、左右一対の番号表示部６２Ｌ、６２Ｒが設けられている。左側の番号表示部６２Ｌには、プレイヤ本人のオペレーションに関する選択の許可又は禁止の状況が、右側の番号表示部６２Ｒには、相手側プレイヤのオペレーションに関する選択の許可又は禁止の状況が、それぞれ表示されている。番号表示部６２Ｌ、６２Ｒのそれぞれには、全てのオペレーションの番号が左上から右下に向かって番号順に表示されている。選択が許可されているオペレーションの番号と、選択が禁止されているオペレーションの番号とは互いに異なる態様で表示される。例えば、選択が許可されているＯＰ番号はハイライトを付して表示され、選択が禁止されているＯＰ番号は暗く反転表示される。図４の番号表示部６２Ｒでは、ＯＰ番号で１〜３、７、２６、２９…の選択が許可されている。ＯＰ番号１〜７０はノーマルオペレーションであり、ＯＰ番号７１〜９０はＥＸオペレーションである。そのため、ＯＰ番号７１〜９０の範囲は、ＯＰ番号１〜７０の範囲とは区別可能な態様（例えば色違い）で表示される。なお、番号表示部６２Ｌ、６２Ｒの下方には、チームの監督名がそれぞれ表示されている。
【００３５】
通信モードのゲームが終了してオペレーションの交換が実行されると、交換ステータス表示部６１には、相手側のプレイヤが指定したオペレーションがプレイヤ本人にプレゼントされる様子が表示される。図４の例では、相手側のプレイヤからＯＰ番号２６のオペレーションがプレイヤ本人にプレゼントされる様子が矢印等の図記号を用いて表示されている。これに伴って、ゲーム画面６０の上部には、２６番のオペレーションが相手チームの監督からプレゼントされたことを告げるメッセージ、及び、オペレーションの交換に際して相手側のプレイヤが設定したコメント（図示例では「けっこうむずいよ。」）がそれぞれ表示される。このような表示により、各プレイヤは、相手側のプレイヤから、どの番号のオペレーションがプレゼントされたかを把握することができる。図４の例において、番号表示部６２Ｌ、つまり、ゲーム機２のプレイヤ本人に対しては、ＯＰ番号２６のオペレーションの選択が禁止されている。その禁止されているオペレーションが相手側のプレイヤからプレゼントされることにより、ＯＰ番号２６の選択が禁止から許可へと切り替えられる。
【００３６】
上記のように、オペレーションの交換は、相手側のプレイヤが指定した番号のオペレーションに関するプレイヤ本人の選択を禁止から許可へと切り替えることが基本である。ただし、一定の条件が満たされた場合、相手側のプレイヤが指定した番号のオペレーションに代えて、いずれかのＥＸオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替えられることがある。図５はＥＸオペレーションの選択が許可される場合のゲーム画面６０の一例を示している。この例では、相手側のプレイヤからＯＰ番号２６のオペレーションがプレゼントされたにも拘わらず、そのＯＰ番号２６がＯＰ番号７６に変化し、それにより、ＯＰ番号７６のＥＸオペレーションの選択が禁止から許可へと切り替えられる様子が表示されている。
【００３７】
次に、オペレーションの選択の許可又は禁止を管理するためのゲーム機２の処理を説明する。図６は、ゲーム機２の制御ユニット１０に設けられたオペレーション管理部１６と、オペレーションの交換を実現するために制御ユニット１０のユーザ記憶領域１０ａに保持される各種のデータとの関係を示している。ユーザ記憶領域１０ａは制御ユニット１０の内部記憶装置上に確保される作業領域の一つである。図６の例では、オペレーションの交換時にオペレーション管理部１６が参照すべきデータとして、オペレーション管理データ１１１、交換データ１１２ｓ、１１２ｒおよび交換実績データ１１３が記憶されている。
【００３８】
オペレーション管理データ１１１は、各オペレーションを管理するためのオペレーション毎のレコードの集合である。１件のレコードは１つのＯＰ番号と対応付けられている。１件のレコードには、ＯＰ番号、オペレーションの種別、すなわちノーマルオペレーション又はＥＸオペレーションのいずれかを区別するための種別情報、ロックされているか否か、つまり、選択が禁止されているか許可されているかを判別するためのロック識別情報、及びオペレーションのステータス（達成状況）を判別するためのステータス情報が含まれている。
【００３９】
交換データ１１２ｓは相手側のプレイヤのゲーム機２に送信すべきデータであり、交換データ１１２ｒは相手側のプレイヤのゲーム機２から受信したデータである。交換データ１１２ｓ、１１２ｒには、オペレーションを指定するＯＰ番号及びコメントが含まれている。送信側の交換データ１１２ｓは、プレイヤ本人が相手側に提供するオペレーションを指定し、コメントを設定した時点で作成されてユーザ記憶領域１０ａに保持される。交換データ１１２ｓのＯＰ番号は、プレイヤ本人が相手側のプレイヤへのプレゼントとして指定したオペレーションの番号であり、交換データ１１２ｓのコメントは、プレイヤ本人が相手側のプレイヤに送るべきメッセージとして設定したテキストである。受信側の交換データ１１２ｒは、相手側のプレイヤのゲーム機２から受信することによりユーザ記憶領域１０ａに書き込まれる。交換データ１１２ｒのＯＰ番号は、相手側のプレイヤがプレイヤ本人へのプレゼントとして指定したオペレーションの番号であり、交換データ１１２ｒのコメントは、相手側のプレイヤがプレイヤ本人に送るべきメッセージとして設定したテキストである。
【００４０】
交換実績データ１１３は、通信モードをプレイしてオペレーションを交換する毎に更新されるデータである。交換実績データ１１３は、相手側のプレイヤからプレゼントされたオペレーションに代えて、ＥＸオペレーションの選択を許可すべきか否かを判断するために参照される。交換実績データに記録されるべき情報としては、例えばプレイヤ本人がオペレーションを交換した回数、頻度、相手側のプレイヤにプレゼントしたオペレーションの番号、種別等、プレイヤ本人が過去にオペレーションを交換した実績を判別するために必要な各種の情報を適宜に含めてよい。なお、ユーザ記憶領域１０ａに保持されるデータ１１１、１１２ｓ、１１２ｒ、１１３のうち、少なくともオペレーション管理データ１１１及び交換実績データ１１３は、プレイヤがゲーム機２におけるゲームを終了する際に、プレイヤデータ２０２の一部としてセンターサーバ３の記憶装置２１にカードＩＤと対応付けて保存される。その保存されたデータ１１１、１１３は、同一カードＩＤのプレイヤが店舗６に来店してゲームを再開する際に、プレイヤの指示に従ってゲーム機２に読み込まれてユーザ記憶領域１０ａに保持される。
【００４１】
次に、図７〜図９を参照して、オペレーションの選択の許可又は禁止の制御に関連して、制御ユニット１０がオペレーション管理部１６を利用して実行する処理の手順を説明する。図７は、プレイヤがオペレーションモードでゲームをプレイし、そのプレイが終了したときに制御ユニット１０がオペレーション管理部１６を利用して実行するオペレーション管理ルーチンを示している。オペレーション管理ルーチンを開始すると、制御ユニット１０はまずステップＳ１１で、今回のオペレーションモードの成績を判別する。この場合の成績判別は、要するに、オペレーションで指定された条件を満たしたか否かを判別するものである。条件が満たされていなければ「失敗」と判定され、満たされていれば「達成」と判定される。ただし、複数のゲーム（この場合は一回の野球の試合が一回のゲームである。）にまたがって条件が指定されたオペレーションも存在する。そのようなオペレーションの場合、今回のゲームで「失敗」と判定されず、かつ今回のゲームが最終ゲームでなければ、オペレーションの成績は「続行」と判定される。
【００４２】
次のステップＳ１２で、制御ユニット１０は、ステップＳ１１の判定結果に従ってオペレーション管理データ１１１のステータス情報を更新する。つまり、今回プレイしたオペレーションのＯＰ番号に対応するレコードのステータス情報に、「失敗」、「達成」又は「続行」のいずれかの判定結果に対応した情報を書き込む。続くステップＳ１３で、制御ユニット１０は、今回のオペレーションの判定結果が「達成」か否かを判別する。「達成」の場合、制御ユニット１０はステップＳ１４に進み、オペレーションの達成に対してプレイヤに付与されるべき特典を決定する。特典の一つとして、他のオペレーション（ただし、ノーマルオペレーションに限られる。）の選択を禁止から許可へと切り替えるロック解除が用意されている。オペレーションを達成したことを証するシンボル（例えば勲章）の付与といった他の特典が用意されてもよい。
【００４３】
オペレーションの達成で付与される特典は、オペレーション毎に予め固定的に定められていてもよいし、複数の特典候補から一以上の特典がランダムに選択されてもよい。オペレーションに対して特典が固定されている場合、ステップＳ１４では今回のオペレーションに対応する特典を判別するだけでよい。一方、特典を選択する場合、ステップＳ１４では付与されるべき特典を抽選する必要がある。なお、特典を選択する場合には、オペレーションをその難易度に応じて複数のグループに区分し、グループ毎に複数の特典候補を予め定め、達成したオペレーションが属するグループに対応する複数の特典候補から一以上の特典をランダムに選択してもよい。特典は、未達成のオペレーションを達成した場合に限って付与してもよいし、達成済のオペレーションを再度達成した時に再度の特典を付与してもよい。再度の特典は、前回又はそれ以前に付与された特典と異なっていてもよい。
【００４４】
特典が決定された後、制御ユニット１０はステップＳ１５に進み、オペレーション達成に対応する特典がロック解除を含むか否かを判別する。ロック解除を含んでいた場合、制御ユニット１０はステップＳ１６に進み、ロック解除すべきオペレーション、つまり、その選択を禁止から許可へと切り替えるべきオペレーションのＯＰ番号を判別し、そのＯＰ番号に対応付けられたオペレーション管理データ１１１のレコードのロック識別情報を、禁止から許可へと書き換える。ステップＳ１６の処理を終えた後、制御ユニット１０は今回のオペレーション管理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ１５にて、特典がロック解除を含まないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ１６をスキップして今回のルーチンを終える。なお、ステップＳ１４で決定された特典が、ロック解除以外の他の特典を含んでいた場合、制御ユニット１０はその特典に対応した処理を実行するが、この点は図示を省略した。
【００４５】
次に、図８及び図９を参照して、オペレーションの交換のために制御ユニット１０がオペレーション管理部１６を利用して実行する処理の手順を説明する。図８は、送信側の交換データ１１２ｓを設定するために制御ユニット１０が実行する交換データ設定ルーチンを示している。通信モードのゲームが選択され、プレイヤ同士のマッチングが完了すると、制御ユニット１０は図８の処理を開始し、まずステップＳ２１で提供対象、つまり相手側のプレイヤにプレゼントする対象となるオペレーションをプレイヤ本人に指定させる。ここで指定可能なオペレーションは、プレイヤ本人が達成済のオペレーションに限られる。達成済であれば、ノーマルオペレーションに限らず、ＥＸオペレーションを指定することも可能である。続くステップＳ２２で、制御ユニット１０はプレイヤ本人にコメントを設定させる。その設定は、例えばキーボードのような文字入力手段により任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、予め用意された複数のコメントから、一つのコメントをプレイヤ本人に指定させることにより実現されてもよい。
【００４６】
コメント設定が終了すると制御ユニット１０はステップＳ２３に進み、ステップＳ２１で選択されたオペレーションの番号、及びステップＳ２２で設定されたコメントに従って交換データ１１２ｓを生成し、これをユーザ記憶領域１０ａに保存する。以上により、制御ユニット１０は交換データ設定ルーチンを終える。図８のルーチンの終了後、通信モードのゲームが開始される。通信モードのゲームの進め方については、従来の野球ゲームと同様でよく、その詳細な説明は省略する。
【００４７】
通信モードのゲームが終了すると、制御ユニット１０は通信モードの終了時に必要な各種の処理を実行する。それらの処理の一つとして、制御ユニット１０は図９のオペレーション交換ルーチンを実行する。つまり、制御ユニット１０は、通信モードでの対戦ゲームが終了する毎に、図９のオペレーション交換ルーチンを実行する。オペレーション交換ルーチンを開始すると、制御ユニット１０は、まずステップＳ３１でユーザ記憶領域１０ａから交換データ１１２ｓを読み出して、これを相手側のプレイヤのゲーム機２に送信する。続くステップＳ３２で、制御ユニット１０は相手側のプレイヤのゲーム機２から送られる交換データ１１２ｒを受信してユーザ記憶領域１０ａに保存する。
【００４８】
交換データ１１２ｒを受信すると、制御ユニット１０はステップＳ３３に進み、受信した交換データ１１２ｒを解析して、ＯＰ番号及びコメントを取得する。続くステップＳ３４にて、制御ユニット１０は、交換実績データ１１３を、今回のオペレーション交換が反映されるように更新する。次のステップＳ３５にて、制御ユニット１０は更新後の交換実績データ１１３を参照して、ＥＸオペレーションのロック解除（選択の許可）を発生させるための条件が満たされているか否かを判別する。その条件は、一例として、オペレーションを交換した回数が所定値に達した場合に少なくともその一部が満たされるように設定される。
【００４９】
ステップＳ３５にてロック解除の条件が満たされていた場合、制御ユニット１０はステップＳ３６に進み、交換データ１１２ｒに記述されているＯＰ番号を、いずれかのＥＸオペレーションのＯＰ番号へと変更する。変更後のＯＰ番号は全てのＥＸオペレーションのＯＰ番号の中から決定されてもよいし、プレイヤ本人の選択が禁止されているＥＸオペレーションのＯＰ番号の中から決定されてもよい。ＯＰ番号の変更後、制御ユニット１０はステップＳ３７に進む。ステップＳ３５でロック解除の条件が満たされていない場合、制御ユニット１０はステップＳ３６をスキップしてステップＳ３７に進む。なお、ステップＳ３２で受信した交換データ１１２ｒにて、ＥＸオペレーションのＯＰ番号が設定されていた場合、ステップＳ３５を否定判断してステップＳ３７に進めばよい。
【００５０】
ステップＳ３７にて、制御ユニット１０は、オペレーション管理データ１１１を参照して、交換データ１１２ｒに記述されているＯＰ番号のオペレーションがロック解除済、すなわち既にプレイヤ本人による選択が許可されたオペレーションか否かを判別する。ロック解除済でなければ、制御ユニット１０はステップＳ３８に進み、交換データ１１２ｒに記述されているＯＰ番号の選択が許可されるように、オペレーション管理データ１１１のロック識別情報を更新する。その後、制御ユニット１０はステップＳ３９に進む。ステップＳ３７で、ＯＰ番号に対応するオペレーションがロック解除済であった場合、制御ユニット１０はステップＳ３８をスキップしてステップＳ３９に進む。ステップＳ３９において、制御ユニット１０は、オペレーションの交換時のゲーム画面６０（図４又は図５）を表示する。以上により、制御ユニット１０は今回のオペレーション交換ルーチンを終了する。
【００５１】
以上説明したゲームシステム１によれば、オペレーションの選択に関する禁止から許可への変化が、ノーマルオペレーションの達成の特典として実現される場合に加えて、通信モードの相手側のプレイヤとオペレーションを交換することによって実現される場合がある。相手側のプレイヤにプレゼントするオペレーションの指定はプレイヤの意思に委ねられている。したがって、オペレーションの選択の禁止から許可への切り替えの条件設定に関して、ゲームの開発の負担を格別増加させることなく、その自由度を高め、オペレーションの選択の禁止から許可への切り替えに意外性、あるいは偶然性を付与することが可能である。それによりゲームの興趣を高めることができる。相手側のプレイヤにプレゼントできるオペレーションは、プレイヤ本人が達成済のオペレーションに限られる。そのため、選択禁止を解除する条件が本来は厳しく設定されているオペレーションが、プレイヤ間で安易に交換されることにより、オペレーションの選択許可又は禁止の切り替え制御の条件が無秩序に緩和されるおそれもない。通信モードをプレイすることにより、自らの選択が禁止されているオペレーションの選択が許可される可能性がある。そのため、通信モードをプレイする動機付けをプレイヤに与えることもできる。
【００５２】
上記のゲームシステム１においては、オペレーションがノーマルオペレーションとＥＸオペレーションとに区分され、ＥＸオペレーションの選択に関しては、相手側のプレイヤからプレゼントされるか、又はオペレーションの交換を重ねてＥＸオペレーションのロック解除条件が満たされることが必要である。つまり、通信モードをプレイしない限り、プレイヤがＥＸオペレーションを選択することはできない。したがって、ＥＸオペレーションの選択禁止の解除を目的として通信モードをプレイするようにプレイヤを仕向けることができ、通信モードのプレイに対する強い動機付けをプレイヤに付与することができる。ＥＸオペレーションのロック解除条件をオペレーションの交換実績と関連付けて設定し、さらには、オペレーションの交換回数が所定値に達した場合にその解除条件の少なくとも一部が満たされるように設定することにより、通信モードのプレイを繰り返すことに対する強い動機付けをプレイヤに付与することもできる。
【００５３】
上記のゲームシステム１においては、オペレーションが課題に相当し、オペレーション管理データ１１１が課題管理データに相当し、交換データ１１２ｓ、１１２ｒが提供対象の課題の選択を許可するために必要な情報に相当し、交換データ１１２ｓが相手側のプレイヤのゲーム装置に送信される情報に、交換データ１１２ｒが相手側のプレイヤのゲーム装置から受信された情報にそれぞれ相当し、ＯＰ番号１〜７０のノーマルオペレーションが第１の課題群に相当し、ＯＰ番号７１〜９０のＥＸオペレーションが第２の課題群に相当する。そして、制御ユニット１０の内部記憶装置のユーザ記憶領域１０ａが記憶手段として機能する。
【００５４】
また、制御ユニット１０は、図７のステップＳ１３〜Ｓ１６、及び図９のステップＳ３５〜Ｓ３８を実行することにより、課題管理手段として機能し、図８のステップＳ２１を実行することにより提供対象指定手段として機能し、図９のステップＳ３１を実行することにより情報送信手段として機能し、図９のステップＳ３２を実行することにより情報受信手段として機能し、図９のステップＳ３７及びＳ３８を実行することにより提供課題許可手段として機能する。さらに、制御ユニット１０は、図７のステップＳ１３〜Ｓ１６を実行することにより、切替制御手段として機能し、図９のステップＳ３５〜Ｓ３８を実行することにより特定課題許可手段として機能する。
【００５５】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形等が可能である。例えば、課題管理データは、オペレーション管理データ１１１の構造に限定されず、各課題の選択の許可又は禁止が識別可能であれば適宜の構造でよい。ゲームで用意された全ての課題について、選択の許可又は禁止が切り替え可能である必要はなく、一部の課題のみ選択の許可又は禁止が切り替えられるようにしてもよい。課題管理手段は、課題の達成状況に応じた許可又は禁止の切り替え制御を必須とするものではなく、提供課題許可手段を含む限りにおいて、課題選択の許可又は禁止を所定の条件に従って切り替えるものであればよい。プレイヤが提供対象として指定する課題は一つに限らず、複数の課題を一度に指定できるようにしてもよい。選択を許可するために必要な情報は、図６に示した交換データ１１２ｓ、１１２ｒの構造に限定されない。例えばコメント情報を省略し、ＯＰ番号のように、指定対象の課題にユニークな情報のみを含むものであってもよい。あるいは、課題の選択を許可するための解除コードをＯＰ番号とは別に用意し、その解除コードをゲーム装置間で送受信し、受信した解除コードを利用して、課題の選択を禁止から許可へと切り替えてもよい。
【００５６】
上記の形態では、ＥＸオペレーションのロック解除条件が満たされた場合に、特定条件が満たされたものとして、提供対象の課題（プレゼントされた課題）に代えて、ＥＸオペレーションの選択禁止を解除しているが、提供対象の課題の選択許可に加えて、ＥＸオペレーションの選択を許可してもよい。ＥＸオペレーションの選択は、相手側のプレイヤから提供対象のオペレーションとしてプレゼントされた場合、又は、ＥＸオペレーションのロック解除条件が満たされた場合のいずれによっても許可されるが、提供対象としてのＥＸオペレーションの指定を禁止し、ロック解除条件が満たされた場合にのみＥＸオペレーションの選択を許可してもよい。反対に、ＥＸオペレーションのロック解除条件に応じた選択禁止又は許可の切り替え制御を省略し、相手側のプレイヤからＥＸオペレーションがプレゼントされた場合に限って、そのＥＸオペレーションの選択を許可してもよい。さらに、上記の２つの条件とは別に、ＥＸオペレーションの選択が許可される場合を設定してもよいし、ＥＸオペレーションそのものを省略してもよい。
【００５７】
上記の形態では、通信モードでゲームがプレイされる毎に、プレイヤ間でオペレーションが交換されるが、交換が発生する条件も、通信モードのプレイと関連付けられている限りにおいて適宜に変更可能である。例えば、通信モードのゲーム結果が所定の条件を満たした場合に限ってオペレーションの交換が実行されてもよいし、オペレーションの交換を実行するか否かをランダムに決定してもよい。さらに、課題の選択を許可するために必要な情報を、通信モードのプレイヤのゲーム装置の相互間で送受信しているが、いずれか一方のゲーム装置から他方のゲーム装置に情報が送信され、反対方向では情報が送信されないようにしてもよい。つまり、課題選択を許可するために必要な情報の送信及び受信は双方向に限らず、一方向に限って行われてもよい。例えば、通信モードで対戦ゲームをプレイした場合に、敗者となったプレイヤのゲーム装置から勝者となったプレイヤのゲーム装置に一方通行で情報が送信されるといったように、通信モードの勝敗に関連付けて情報の送信方向を制御してもよい。通信モードの終了時点で情報を送受信する例に限らず、通信モードの途中、あるいは開始時に情報が送受信されてもよい。さらに、通信モードのゲームは、３人以上のプレイヤのゲーム装置間で行なわれるものであってもよい。その場合、課題選択の許可に必要な情報の送受信の組み合わせは適宜に設定することが可能である。
【００５８】
本発明は、野球ゲームを実行する例に限らず、音楽ゲームその他の各種のゲームを提供するゲームシステム、ゲーム装置に適用可能である。通信モードは、インターネットのようなＷＡＮを利用して実現される例に限らない。例えば、同一店舗内のＬＡＮ接続されたゲーム装置間で通信を利用してゲームを進めるシステムにも本発明は適用できる。さらに、本発明は、ゲームを有償でプレイさせるシステム又はゲーム装置に限らず、無償のゲームシステム又はゲーム装置にも適用可能である。センターサーバの存在も必須ではなく、ゲーム装置間でピアツーピア通信を行いつつゲームを進めるシステムでも本発明は適用可能である。課題は、その達成に関して何らかの条件が付されているものであれば足り、ミッション、オペレーションといった称呼は問わない。
【符号の説明】
【００５９】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（ゲーム装置）
１０  制御ユニット（課題管理手段、切替制御手段、提供対象指定手段、情報送信手段、情報受信手段、提供課題許可手段）
１０ａ  ユーザ記憶領域（記憶手段）
１６  オペレーション管理部
５０  ゲーム画面
５１  一覧表示部
６０  ゲーム画面
６１  交換ステータス表示部
６２Ｌ、６２Ｒ  番号表示部
１０１  ゲームプログラム
１１１  オペレーション管理データ（課題管理データ）
１１２ｓ、１１２ｒ  交換データ（選択を許可するために必要な情報）
【図１】
2012065721.tif 000003
【図２】
2012065721.tif 000004
【図３】
2012065721.tif 000005
【図４】
2012065721.tif 000006
【図５】
2012065721.tif 000007
【図６】
2012065721.tif 000008
【図７】
2012065721.tif 000009
【図８】
2012065721.tif 000010
【図９】
2012065721.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成24年1月23日(2012.1.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置間の通信を利用しつつ各ゲーム装置のプレイヤが所定のゲームをプレイする通信モードと、各ゲーム装置のプレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲームシステムにおいて、
少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段と、
前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段と、
各ゲーム装置のプレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段と、
前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段と、
前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段と、を具備し、
前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段を含んでいる、ゲームシステム。
【請求項２】
前記課題管理手段は、プレイヤが一つの課題を達成したことを条件の少なくとも一部として、当該プレイヤによる他の課題の選択が禁止から許可へ変化するように前記課題管理データを操作する切替制御手段を備えている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第１の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第２の課題群に属する課題とが存在し、
前記提供対象指定手段は、前記第２の課題群から前記提供対象の課題をプレイヤに指定させることが可能とされている、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信し、かつ特定条件が満たされている場合に、当該情報に対応する提供対象の課題とは異なる特定の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する特定課題許可手段をさらに含んでいる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記課題管理手段は、プレイヤが一つの課題を達成したことを条件の少なくとも一部として、当該プレイヤによる他の課題の選択が禁止から許可へ変化するように前記課題管理データを操作する切替制御手段を備えている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
（請求項番号１繰り下げ、以下同じ。）
前記複数の課題には、前記切替制御手段により選択の禁止から許可への切り替えが可能な第１の課題群に属する課題と、前記切替制御手段による選択の禁止から許可への切り替えが不可能な第２の課題群に属する課題とが存在し、
前記特定課題許可手段は、前記第２の課題群から前記特定の課題を選択して、当該課題のプレイヤによる選択が許可されるように前記課題管理データを操作する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特定条件は、前記必要な情報の送信の実績と関連付けて設定されている請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特定条件は、前記送信の回数が所定回数に達すると当該特定条件の少なくとも一部が満たされるように設定されている請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記情報送信手段は、前記通信モードのゲームのプレイが終了する毎に、前記必要な情報を前記相手側のゲーム装置に対して送信する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意されたゲーム装置において、
少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段と、
前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段と、
プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段と、
前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段と、
前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段と、を具備し、
前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段を含んでいる、ゲーム装置。
【請求項１１】
通信を利用した所定のゲームをプレイヤがプレイする通信モードと、プレイヤが複数の課題から一の課題を選択して、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意され、少なくとも一部の課題に関して、プレイヤによる選択の許可又は禁止を識別するための課題管理データを記憶する記憶手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
前記課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するように前記課題管理データを操作する課題管理手段、
プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を、提供対象の課題として指定させる提供対象指定手段、
前記提供対象として指定された課題の前記課題モードにおける選択を許可するために必要な情報を、前記通信モードのプレイと関連付けて当該通信モードの相手側のゲーム装置に対して送信する情報送信手段、及び、
前記相手側のゲーム装置から前記必要な情報が送信された場合、当該必要な情報を受信する情報受信手段、
として機能させ、さらに、
前記課題管理手段を、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信した場合、当該情報に対応する提供対象の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する提供課題許可手段として機能させる、
ように構成されたゲーム装置のコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の一形態において、前記課題管理手段は、前記情報受信手段が前記必要な情報を受信し、かつ特定条件が満たされている場合に、当該情報に対応する提供対象の課題とは異なる特定の課題の選択が許可されるように前記課題管理データを操作する特定課題許可手段（Ｓ３５〜Ｓ３８）をさらに含んでいてもよい。この形態によれば、特定条件が満たされている場合に、通信モードの相手側が指定した提供課題とは異なる特定の課題の選択を、禁止から許可へと切り替えることができる。それにより、課題の選択の許可又は禁止の切り替え制御にさらなる意外性、偶然性を付与することができる。
以上