(57)【要約】【課題】利用状況に応じた料金を算出することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワーク５を介して複数のゲーム機２とセンターサーバ３とが接続され、各ゲーム機２にて実行されるべきゲームに関連してセンターサーバ３が実行する処理を、ゲーム機２からの要求に応じて選択的に実行されるべき複数の単位処理に区分可能なゲームシステム１において、複数の単位処理のそれぞれが実行された回数をゲーム機２毎に区別して計数する手段と、所定の集計期間における計数結果に基づいて、当該集計期間におけるシステム１の利用料金をゲーム機２を単位として算出する手段とを設ける。【選択図】図１
2012029928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関連してコンピュータが実行する処理を、選択的に実行されるべき複数の単位処理に区分可能なゲームシステムであって、
前記複数の単位処理のそれぞれが実行された回数を計数する計数手段と、
所定の集計期間における前記計数手段の計数結果に基づいて、当該集計期間におけるシステムの利用料金を算出する料金算出手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記料金算出手段は、前記計数手段が計数した各単位処理の実行回数と、各単位処理に対応して設定された重み値とに基づいて、前記集計期間における各単位処理の利用量を算出し、当該利用量を集計した値に基づいて前記利用料金を算出する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記重み値が、前記コンピュータの処理量に関する前記単位処理間の相違を相殺できるように設定されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記料金算出手段は、前記利用量を集計した値が大きいほど利用料金が高くなるように、前記集計した値に応じて利用料金を算出する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記料金算出手段は、前記集計した値が所定の下限値以下の場合には前記利用料金を下限額に固定し、前記集計した値が所定の上限値を超過する場合には前記利用料金を上限額に固定する請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ネットワークを介して接続されたゲーム装置及びサーバ装置を有し、前記複数の単位処理のそれぞれは、前記ゲーム装置からの要求に従って前記サーバ装置のコンピュータが選択的に実行するものである請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ネットワークには複数のゲーム装置が接続され、前記計数手段は前記ゲーム装置毎に区別して前記回数を計数し、前記料金算出手段は、前記ゲーム装置を単位として前記利用料金を算出する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
課金対象の複数のグループのそれぞれに前記ゲーム装置が設置され、前記料金算出手段は、前記グループ毎に利用料金を集計する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームに関連してコンピュータが実行する処理を、選択的に実行されるべき複数の単位処理に区分可能なゲームシステムに適用されるゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
前記複数の単位処理のそれぞれが実行された回数を計数する計数手段、及び、
所定の集計期間における前記計数手段の計数結果に基づいて、当該集計期間におけるシステムの利用料金を算出する料金算出手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１０】
ネットワークを介して複数のゲーム装置と接続され、各ゲーム装置にて実行されるべきゲームに関連してコンピュータが実行する処理を、前記ゲーム装置からの要求に応じて選択的に実行されるべき複数の単位処理に区分可能なゲームシステム用のサーバ装置であって、
前記複数の単位処理のそれぞれが実行された回数をゲーム装置毎に区別して計数する計数手段と、
所定の集計期間における前記計数手段の計数結果に基づいて、当該集計期間におけるシステムの利用料金を前記ゲーム装置を単位として算出する料金算出手段と、
を備えたゲームシステム用のサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータを含んだシステムの利用状況に応じた料金を算出することが可能なゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムに係るビジネスの一形態として、店舗等の商業施設の運営者が、ゲームシステムの管理者からゲーム装置あるいはそのソフトウエアの提供を受けてゲーム装置を施設で稼働させ、運営者がゲーム装置のユーザ（プレイヤ）からゲームの対価として料金を徴収し、得られた収益から管理者にシステムの利用料金を支払う形態がある。そのような形態におけるゲーム装置等の利用料金の課金方法としては、例えば単位期間（一例として一月）毎に定額の利用料を管理者が運営者から徴収する定額課金方式が従来より採用されていた。近年では、ゲーム装置におけるゲームのプレイ回数を計数し、回数に応じた料金を徴収する従量課金方式も提案されている（例えば特許文献１参照）。その従量課金方式を採用したゲームシステムでは、一回のゲームが実行される毎にプレイ履歴情報が記録され、そのプレイ履歴情報が記録される毎にプレイカウント値が累計され、そのプレイカウント値に従って利用料金が算出されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６８２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の従量課金方式のゲームシステムにおいては、課金の最小単位が一回のゲーム、つまり、ユーザがプレイ料金を支払った対価としてプレイすることが許容されるゲームの範囲である。しかし、従量課金方式では、料金を決定する基準としての「量」を何に依存して定めるかに関して様々な考え方がある。一例として、システムの利用状況に応じて料金を徴収する、という考え方がある。その場合、ゲームの一回のプレイを課金単位とするだけでは利用状況に見合った課金設定ができないおそれがある。例えば、一回のゲームの中で、プレイヤの指示に応じて選択されるモード等のオプションが存在し、選択内容に応じてコンピュータの処理量（ＣＰＵの使用時間等）が異なる場合には、利用料金がコンピュータの利用状況を必ずしも反映した値にならないおそれがある。あるいは、ネットワークを利用したゲームシステムの場合、一回のゲームの実行に対してサーバ装置が担当すべき処理の量が様々に異なることがある。その場合、サーバ装置の利用状況に応じて運営者から料金を徴収したくても、個々のゲーム装置がサーバ装置のサービスを利用した量に見合った課金ができないおそれがある。
【０００５】
本発明は上述した事情に鑑みてなされたもので、利用状況に応じた料金を算出することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームに関連してコンピュータ（２０）が実行する処理を、選択的に実行されるべき複数の単位処理に区分可能なゲームシステム（１）であって、前記複数の単位処理のそれぞれが実行された回数を計数する計数手段（２４、Ｓ１１〜Ｓ１３）と、所定の集計期間における前記計数手段の計数結果に基づいて、当該集計期間におけるシステムの利用料金を算出する料金算出手段（２４、Ｓ２１〜Ｓ３１）と、を備えている。
【０００７】
また、本発明のコンピュータプログラムは、ゲームに関連してコンピュータ（２０）が実行する処理を、選択的に実行されるべき複数の単位処理に区分可能なゲームシステムに適用され、前記コンピュータを、前記複数の単位処理のそれぞれが実行された回数を計数する計数手段（２４、Ｓ１１〜Ｓ１３）、及び、所定の集計期間における前記計数手段の計数結果に基づいて、当該集計期間におけるシステムの利用料金を算出する料金算出手段（２４、Ｓ２１〜Ｓ３１）として機能させるように構成されている。
【０００８】
本発明によれば、コンピュータにて各単位処理が実行された回数が計数され、その計数結果に基づいて利用料金が算出されるので、ゲーム回数に依存して料金を算出する従来技術と比較して、システムの利用状況を料金に適切に反映させることが可能である。すなわち、各単位処理は、ゲームのユーザ（プレイヤ）からの指示、ゲームの進行手順といった選択要因に応じて適宜に実行されるため、実行頻度が高い単位処理もあれば、実行頻度の低い単位処理もある。しかも、単位処理の実行頻度のばらつきは、ゲーム機が設置された施設、ゲームのユーザ層等によっても様々に変化する。本発明によれば、各単位処理の実行回数を計数することにより、ゲームの実行中に、コンピュータにて各単位処理がどの程度実行されたかを把握し、それによりシステムの利用状況を従来よりも詳細に判別して、その判別結果に見合った料金を算出することが可能である。
【０００９】
本発明において、単位処理は、何らかの選択要因に応じて適宜に選択されてコンピュータが実行するものであればよい。例えば、ユーザの選択によって実行されるゲームモードを実現するための一纏めの処理を単位処理として設定することができる。あるいは、ユーザの指示、あるいはゲーム装置それ自身の判断に従ってサーバ装置に要求され、その要求に応じてサーバ装置が実行する一纏めの処理を単位処理として設定することができる。その他にも、単位処理は適宜の観点から区分されてよい。システムの利用料金の概念は、例えばゲーム装置をスタンドアローンで動作させるゲームシステムの場合には、そのゲーム装置の利用料金として観念することができる。ネットワークを利用したゲームシステムの場合には、一例として、サーバ装置の利用料金、あるいはサーバ装置によって提供されるサービスの利用料金としてシステムの利用料金を観念することができる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記料金算出手段は、前記計数手段が計数した各単位処理の実行回数と、各単位処理に対応して設定された重み値とに基づいて、前記集計期間における各単位処理の利用量を算出し、当該利用量を集計した値に基づいて前記利用料金を算出してもよい。これによれば、料金設定に関する単位処理のそれぞれの事情を重み値に反映させて利用料金を定めることができる。なお、重み値は適宜の基準に従って設定してよい。一例として、コンピュータの処理量に関する単位処理間の相違を相殺できるように重み値を設定することができる。これによれば、単位処理間でコンピュータの処理量に相違があっても、それを均して、各単位処理が実行された際のコンピュータの利用量を、利用料金に適切に反映させることができる。なお、ここでいう相殺の概念は、処理量の相違を解消する場合に限らず、相違を減少させる場合も含む。処理量は、一例としてコンピュータが処理に要する時間、処理すべきデータ量等によって表現することができる。
【００１１】
本発明において、前記料金算出手段は、前記利用量を集計した値が大きいほど利用料金が高くなるように、前記集計した値に応じて利用料金を算出してもよい。さらに、前記料金算出手段は、前記集計した値が所定の下限値以下の場合には前記利用料金を下限額に固定し、前記集計した値が所定の上限値を超過する場合には前記利用料金を上限額に固定してもよい。
【００１２】
本発明の一形態において、ゲームシステムは、ネットワーク（５）を介して接続されたゲーム装置（２）及びサーバ装置（３）を有し、前記複数の単位処理のそれぞれは、前記ゲーム装置からの要求に従って前記サーバ装置のコンピュータ（２０）が選択的に実行するものであってもよい。この形態によれば、ゲーム装置からの要求に従ってサーバ装置のコンピュータが単位処理を実行した回数が計数され、その計数結果に基づいて、当該ゲーム装置に関するシステムの利用料金が算出される。なお、この形態において、計数手段は、ゲーム装置又はサーバ装置のいずれに設けられてもよい。
【００１３】
上記の形態において、前記ネットワークには複数のゲーム装置が接続され、前記計数手段は前記ゲーム装置毎に区別して前記回数を計数し、前記料金算出手段は、前記ゲーム装置を単位として前記利用料金を算出してもよい。ゲーム装置毎に実行回数を計数して利用料金を算出することにより、個々のゲーム装置におけるシステムの利用状況に応じた利用料金を算出することができる。さらに、課金対象の複数のグループ（６）のそれぞれに前記ゲーム装置が設置され、前記料金算出手段は、前記グループ毎に利用料金を集計してもよい。これにより、グループ単位でシステムの利用料金が算出される。
【００１４】
本発明は、ネットワーク（５）を介して複数のゲーム装置（２）と接続され、各ゲーム装置にて実行されるべきゲームに関連してコンピュータ（２０）が実行する処理を、前記ゲーム装置からの要求に応じて選択的に実行されるべき複数の単位処理に区分可能なゲームシステム用のサーバ装置（３）であって、前記複数の単位処理のそれぞれが実行された回数をゲーム装置毎に区別して計数する計数手段（２４、Ｓ１１〜Ｓ１３）と、所定の集計期間における前記計数手段の計数結果に基づいて、当該集計期間におけるシステムの利用料金を前記ゲーム装置を単位として算出する料金算出手段（２４、Ｓ２１〜Ｓ３１）と、を備えたゲームシステム用のサーバ装置として具現化されてもよい。本発明のサーバ装置によれば、複数のゲーム装置のそれぞれがサーバ装置のコンピュータを利用した状況に応じて各ゲーム装置の利用料金を算出することができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲームに関連してコンピュータが実行する処理を複数の単位処理に区分し、各単位処理の実行回数を計数しているので、ゲームの実行中に、コンピュータにて各単位処理がどの程度実行されたかを把握することができる。それにより、システムの利用状況を従来よりも詳細に判別して、その判別結果に見合った利用料金を算出することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】図１のゲーム機及びセンターサーバの制御系における機能ブロック図。
【図３】ネットワークを利用したゲームの手順と、そのゲームの実行に関連付けられたゲームシステムの利用料金を算出する処理との関係の一例を示す図。
【図４】ＩＤテーブルの一例を示す図。
【図５】利用量テーブルの一例を示す図。
【図６】イベント集計テーブルの一例を示す図。
【図７】課金データの一例を示す図。
【図８】イベント計数処理の手順を示すフローチャート。
【図９】課金集計処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、ネットワークを利用したゲームシステムに本発明を適用した一形態を説明する。本形態に係るゲームシステムの概略構成を図１に示す。ゲームシステム１においては、複数のゲーム機（ゲーム装置）２と、センターサーバ（サーバ装置）３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。一台のゲーム機２がセンターサーバ３として兼用されてもよい。ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク５として使用される。各ゲーム機２は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用又は商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜でよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ルータ４は各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。本形態のゲームシステム１では、各店舗６のゲーム機２がセンターサーバ３のサービスを利用した量（単に、センターサーバ３の利用量と呼ぶことがある。）がシステム利用量として所定の集計期間毎に集計され、その集計値に基づいて、店舗６毎にシステムの利用料金が算出され、その額が店舗６の運営者（営業主体）に課金される。各店舗６は、課金対象としての一つのグループに相当する。
【００１９】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の管理者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤと呼ぶこともある。）に対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイヤデータをセンターサーバ３上に保存し、ゲーム機２からの要求に応じてプレイヤデータをそのゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してユーザ同士が対戦し、あるいは協力しつつゲームを進めるために必要なユーザ間のマッチングサービス等を提供する。
【００２０】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、ルータ４に付された固定アドレス、すなわち店舗６を一意に識別するための情報を店舗ＩＤと、ゲーム２機に付されたプライベートアドレス、すなわちゲーム２機を一意に識別するための情報を筐体ＩＤと呼ぶことがある。
【００２１】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１の制御系の構成を説明する。ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０には、入力装置１１、表示装置１２、カードリーダ１３、金銭収受装置１４及び記憶装置１５が接続されている。入力装置１１は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。表示装置１２は、制御ユニット１０からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。カードリーダ１３は、ユーザが所持するカード８の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード８には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード８毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード８にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置１４は、ユーザが投入した金銭（硬貨あるいは紙幣）の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。記憶装置１５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１５は、所定のゲームを制御ユニット１０に実行させるためのゲームプログラム１０１、及びそのゲームプログラム１０１がゲームを進めるために適宜に参照するゲームデータ１０２といった各種のデータを記憶する。
【００２２】
記憶装置１５のゲームプログラム１０１を制御ユニット１０が読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、論理的装置としてのゲーム制御部１６及び課金管理部１７が設けられる。ゲーム制御部１６は、ゲーム機２にてユーザに提供されるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。課金管理部１７は、ユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が徴収されたか否かを判別するといったプレイ料金の徴収に関連する処理を実行する。なお、本形態では、ユーザがプレイ料金を支払う手段（支払い方法）として、金銭収受装置１４を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ３にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位（最小額）は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では１００円が最小単位であるのに対して、電子通貨では１円単位相当量での支払いが可能とされる。
【００２３】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム２０１及びそのプログラム２０１が参照する各種のデータを記憶する。記憶装置２１には、制御ユニット２０が参照すべきデータの一種として、プレイヤデータ２０２、ＩＤテーブル２０３、口座データ２０４及び課金管理データ２０５が記録されている。
【００２４】
プレイヤデータ２０２は、プレイヤの属性（氏名、年齢、性別等）プレイ履歴、成績といったゲームのプレイ内容に関連した情報を、そのプレイヤが所持するカード８のカードＩＤと関連付けて記録したレコードの集合である。ＩＤテーブル２０３は、店舗ＩＤと筐体ＩＤとを対応付けたデータテーブルである。つまり、ＩＤテーブル２０３は、各ゲーム機２がどの店舗６に設置されているかを判別するためのデータである。ＩＤテーブル２０３の具体例は図４に示した通りである。この例では、店舗ＩＤの“１０００１”に筐体ＩＤの“ＸＸＸ１０１”、“ＸＸＸ０１２４”、“ＸＸＸ２２８”…が対応付けられ、店舗ＩＤの“１０００２”に筐体ＩＤの“ＸＸＸ３２１”、“ＸＸＸ００４”が対応付けられている。なお、文字“Ｘ”は適宜の数値、文字等のコードを意味する。店舗ＩＤの取り方もあくまで一例に過ぎない。
【００２５】
口座データ２０４は、ユーザが保持する電子通貨の額をそのユーザに固有のＩＤ（以下、ユーザＩＤと呼ぶ。）と関連付けて記録したレコードの集合である。カードＩＤとユーザＩＤとは１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３の記憶装置２１には、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ２０４に保持される電子通貨の額は、システム１の管理者等が運営するウェブサイト等を介してユーザが増額（預入）することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ２０４に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。なお、電子通貨を利用した料金徴収に関わる機能はセンターサーバ３とは物理的に分けられた装置にて実現されてもい。課金管理データ２０５は、各ゲーム機２がセンターサーバ３を利用した量を集計し、センターサーバ３の利用量に応じた料金を各店舗６毎に課金するために必要なデータである。課金管理データ２０５の詳細は後述する。
【００２６】
記憶装置２１のサーバプログラム２０１を制御ユニット２０が読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、論理的装置としてのゲーム管理部２２、口座管理部２３及び課金管理部２４が設けられる。ゲーム管理部２２は、ゲーム機２のプレイヤ同士をマッチングしてその結果をゲーム機２に通知する処理、プレイヤデータ２０３をゲーム機２に送信し、あるいはゲーム機２から送られた情報に基づいてプレイヤデータ２０３を更新する処理といった、ネットワーク５を介した所定のゲームをプレイヤに提供するために必要な処理を実行する。口座管理部２３は、ゲーム機２からのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ２０４のレコード（ユーザＩＤに対応するもの）から指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。すなわち、ゲーム機２からカードＩＤと支払い額とを沿えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部２３はそのカードＩＤに対応するユーザＩＤレコードを口座データ２０４から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨によるプレイ料金の支払いを完了させる。課金管理部２４は、課金管理データ２０５を参照して所定の集計期間におけるセンターサーバ３の利用量をゲーム機２毎に算出し、その利用量に応じた額の利用料金（利用額あるいは課金額と呼ぶことがある。）を店舗６毎に算出する処理を実行する。
【００２７】
次に、課金管理部２４を中心として実現される利用額の算出手順を説明する。図３は、ネットワーク５を利用したゲームの手順と、そのゲームの実行に関連付けられたゲームシステム１の利用料金、ここでは特にセンターサーバ３によって提供される各種のサービスの利用料金（以下、単にセンターサーバ３の利用料金と表現することがある。）を算出する処理との関係の一例を示している。図示の例においては、ゲーム機２にて、まずユーザの指示に従ってカードＩＤに対応付けられたプレイヤデータ２０２がセンターサーバ３から取得される（ステップＳａ）。続いて、ユーザからの指示に従って、ゲームの対戦相手、あるいは共同してゲームをプレイする相手となるべきユーザとのマッチングが行なわれる（ステップＳｂ）。その後、マッチングされたユーザ同士によるゲームが実行される（ステップＳｃ）。ここで実行されるゲームの範囲はプレイ料金の額に応じて設定される。その範囲のゲームのプレイが終了すると、ユーザからの指示に従って、プレイヤデータ２０２がセンターサーバ３に保存される（ステップＳｄ）。
【００２８】
ゲーム機２における上記の処理は一例である。図３に破線で示したように、プレイヤデータ２０２の取得（ステップＳａ）、マッチング（ステップＳｂ）、及びプレイデータ２０２の保存（ステップＳｄ）は、ユーザの指示に応じて実行される選択的、あるいは任意的な処理である。例えば、ユーザがプレイヤデータ２０２を利用したゲームの継続を希望しない場合、あるいはプレイヤデータ２０２が保存されていない場合には、ステップＳａの処理は実行されない。また、ユーザがネットワーク５を利用したゲームを希望せず、ゲーム機２単独でのゲームのプレイ、つまりスタンドアローン状態でのゲームのプレイを希望する場合、ステップＳｂの処理はスキップされる。同様に、ユーザがプレイヤデータ２０２の保存を希望しない場合、ステップＳｄの処理はスキップされる。
【００２９】
ゲーム機２における上述したゲームの進行に対応して、センターサーバ３では各種の処理（イベントと呼ぶことがある。）が呼び出されて実行される。例えば、ゲーム２機からプレイヤデータの提供が要求された場合（ステップＳａ）には、これに対応してプレイヤデータ取得イベントが実行される。プレイヤデータ取得イベントでは、ゲーム機２から送られたカードＩＤに対応するプレイヤデータ２０２が記憶装置２１から取得され、そのプレイヤデータ２０２がゲーム機２に送信される。ゲーム２機からマッチングが要求された場合（ステップＳｂ）には、これに対応してマッチングイベントが実行される。マッチングイベントでは、ゲーム機２から送られたプレイヤの属性、成績等を参照しつつ所定のマッチング条件を満たすユーザが検索され、その結果がゲーム機２に送信される。ゲーム２機からプレイヤデータ２０２の保存が要求された場合（ステップＳｄ）には、これに対応してプレイヤデータ保存イベントが実行される。プレイヤデータ保存イベントでは、ゲーム機２から送られたプレイ結果を示す情報に基づいて、ユーザのカードＩＤに対応するプレイヤデータ２０２が更新される。
【００３０】
上述したイベントのそれぞれは、センターサーバ３における課金対象（利用料金を徴収する対象）のイベントとして設定されている。ゲーム機２における上述したステップＳａ、Ｓｂ、Ｓｄの処理がユーザからの指示に応じて実行される選択的な処理である。したがって、センターサーバ３の各イベントもゲーム機２からの要求に応じて実行される選択的な処理である。センターサーバ３では、課金対象のイベントが実行される毎にイベント計数処理が行なわれる。イベント計数処理は、下記対象とされているイベントの実行回数を筐体ＩＤ毎に計数する処理である。イベントの実行回数は、利用料金を算出するための基礎として計数される。
【００３１】
また、センターサーバ３では、イベント計数処理の結果に基づいて、課金集計処理が実行される。課金集計処理は、店舗６毎に所定の集計期間におけるセンターサーバ３の利用額を算出する処理である。これらの処理は、いずれも制御ユニット２０が課金管理部２４を利用して実行する。それらの詳細な手順は後述する。なお、一つのイベントは、センターサーバ３のコンピュータ、すなわち制御ユニット２０が、ゲーム機２からの要求に応じて選択的に実行する一纏めの単位処理に相当する。一つのイベントをどのような範囲に設定するか、言い換えれば単位処理の区分は、ゲームシステム１の都合に応じて適宜に定めてよい。例えば、センターサーバ３にて提供可能な複数のサービスのそれぞれに対応して複数のモジュールがサーバプログラム２０１に用意されている場合には、それらのモジュールを単位処理として区分してもよい。関連性の高い複数のサービスを一つの単位処理としてまとめてもよい。あるいは、一つのサービスを複数のイベントにさらに区分し、それらのイベントを一つの単位処理として扱ってもよい。
【００３２】
センターサーバ３の記憶装置２１には、イベント計数処理又は課金集計処理にて参照されるべきデータとして、上述したＩＤテーブル２０３及び課金管理データ２０４が保存されている。課金管理データ２０４は、利用量テーブル２１１、課金設定データ２１２、集計スケジュール２１３、イベント集計テーブル２１４及び課金データ２１５を含んでいる。図５に一例を示したように、利用量テーブル２１１は、課金対象のイベントが一回実行されたときのセンターサーバ３の利用量（以下、単位利用量と呼ぶことがある。）をイベントラベル（イベントを区別するための文字、数値等の情報）と対応付けて記録したものである。利用量テーブル２１１が用意されているのは次の理由による。各イベントをセンターサーバ３が処理する際の負担（例えば、制御ユニット２０に含まれているＣＰＵの利用時間等）はイベントの内容によって相違する。したがって、イベントの実行回数をセンターサーバ３の利用量とみなして利用料金を算出した場合、その額はセンターサーバ３の実質的な利用量を必ずしも反映しない。そこで、イベント毎の制御ユニット２０の処理量の相違を相殺できるように、イベント毎に単位利用量を設定し、その単位利用量をイベント毎の実行回数と掛け合わせることにより、イベント間の制御ユニット２０の処理量の相違を相殺して、イベント毎の実行回数をセンターサーバ３の実質的な利用量へと換算することが可能となる。このように、単位利用量は、単位処理としての各イベントを制御ユニット２０の利用量に換算するための重み値として設定されている。
【００３３】
図４の課金設定データ２１２は、センターサーバ３の利用量と利用額との対応関係を記述したデータである。その一例として、利用量が所定の下限値Ｘ１に達するまでは利用額が下限額に固定され、利用量が所定の上限値Ｘ２を超えると利用額が上限額に固定される。利用量が下限値Ｘ１〜上限値Ｘ２の間にあるときは、利用額が利用量に比例して増加する、といったように利用量と利用額との関係を設定してもよい。課金設定データ２１２はこのような関係を記述したデータである。なお、課金設定データ２１２は、全てのゲーム機２に対して共通でもよいし、店舗６に応じて複数用意されてもよい。さらに、ゲーム機２にて実行されるゲームの内容に応じて互いに異なる課金設定データ２１２が用意されてもよい。下限額はセンターサーバ３を利用する最小料金として機能し、上限額はセンターサーバ３を利用する最大料金として機能する。下限額を設定することにより、ゲームシステム１の管理者は各ゲーム機２へのサービス提供に対して最小限の対価を受け取ることが保障される。一方、上限額を設定することにより、各ゲーム機２の運営に対して無制限に利用料金が増加するおそれがなくなる。ただし、課金設定データ２１２の内容は上記で説明したように下限額及び上限額を有するものに限定されず、適宜に変更可能である。下限額又は上限額のいずれか一方のみが設定されてもよいし、両者が省略されてもよい。従量料金も利用量に比例することなく、段階的に増加するものでもよい。なお、課金設定データ２１２は、一回のゲームで発生し得るセンターサーバ３の利用料金の最大額が、一回のゲームのプレイに対してユーザから徴収するプレイ料金を超えないように設定すべきである。店舗６の運営者の利益を確保するためである。
【００３４】
図４の集計スケジュール２１３は、店舗６毎の利用額の集計スケジュールを記述したデータである。例えば、月末を締切りとして毎月の利用額を集計し、あるいは毎月１５日を締切りとして毎月の利用額を集計する、といったように集計スケジュール２１３が設定される。イベント集計テーブル２１４は、イベント計数処理によって計数されたイベントの実行回数が書き込まれるデータである。イベント集計テーブル２１４の一例を図６に示す。この例では、筐体ＩＤ毎に、実行されるゲームの名称、イベントラベル、集計期間毎の実行回数が記録されている。例えば、筐体ＩＤ“ＸＸＸ１０１”のレコードに関しては、ゲーム名称が「ゲームＡ」であり、そのゲームにて実行され得るイベントＡ１、Ａ２…のそれぞれの毎月の実行回数が記録されている。
【００３５】
図４の課金データ２１５は、課金集計処理によって集計された結果が書き込まれるデータである。課金データ２１５の一例を図７に示す。この例では、店舗ＩＤ毎に筐体ＩＤが纏められ、筐体ＩＤ毎にゲーム名称、イベントラベル、利用量及び利用額が記録されている。例えば、店舗ＩＤの“１０００１”に関するデータでは、ＩＤテーブル２０３にてその店舗ＩＤに対応付けられた筐体ＩＤの“ＸＸＸ１０１”、“ＸＸＸ１２４”、…のゲーム名称である「ゲームＡ」、そのゲームで実行され得るイベントラベルとしての「イベントＡ１」、「イベントＡ２」…が記録され、イベント毎の利用量Ａ１、Ａ２…とそれらを合計した利用量ＴＡが記録され、さらに、合計利用量ＴＡに対応して算出された利用額が記録されている。
【００３６】
次に、イベント計数処理及び課金集計処理の手順を説明する。図８はイベント計数処理の手順を示している。この処理は、ゲーム機２からの要求に従ってセンターサーバ３の制御ユニット２０が課金対象のイベントを処理する毎に実行される。まず、イベント計数処理を開始すると、制御ユニット２０は、まずステップＳ１１にて、イベントを要求したゲーム機２の筐体ＩＤを判別する。続くステップＳ１２にて、制御ユニット２０は処理が要求されたイベントのラベルを取得する。図４の例で説明すれば、ゲーム機２がマッチングを要求し（ステップＳｂ）、センターサーバ３の制御ユニット２０がその要求に応答してマッチングイベントを処理する場合、その処理を要求したゲーム機２の筐体ＩＤ及びイベントのラベルがステップＳ１１、Ｓ１２で順次取得されることになる。なお、筐体ＩＤはゲーム機２がセンターサーバ３に何らかの処理を要求する際に、ゲーム機２からセンターサーバ３に必ず送信される。また、イベントラベルについても、ゲーム機２からの要求をセンターサーバ３の制御ユニット２０が判別する際に特定することができる。
【００３７】
続くステップＳ１３において、制御ユニット２０はステップＳ１１及びＳ１２の結果に応じてイベント集計テーブル２１４を更新する。すなわち、制御ユニット２０は、ステップＳ１１で取得した筐体ＩＤに対応するレコードを特定し、そのレコードにおいて、取得したイベントラベルに対応するイベントの実行回数（但し、最新の集計期間の回数）に１を加算する。以上により、一回のイベントに対応するイベント計数処理が終了する。なお、センターサーバ３が処理すべきイベントに、課金対象のイベントと課金対象ではないイベントとが存在する場合には、課金対象のイベントが発生する時のみ図８の処理を実行すればよい。課金対象か否かの判別は、ゲーム機２がこれを行なってその結果を判別する情報（一例として課金対象フラグ）をセンターサーバ３に送ってもよい。センターサーバ３自らが、課金対象のイベントか否かを判別してもよい。
【００３８】
図９は課金集計処理の手順を示している。この処理は、集計スケジュール２１３に記述された集計期間が経過する毎に、所定のタイミング（例えば月末締め切りであれば、翌月初めの深夜時間帯）で実行される。制御ユニット２０は、課金集計処理を開始すると、まずステップＳ２１にて、集計対象となる店舗ＩＤに対応した筐体ＩＤをＩＤテーブル２０３から特定し、得られた筐体ＩＤに対応する集計データ２１４を取得する。例えば、図７の店舗ＩＤ“１０００１”が集計対象であれば、その店舗ＩＤに対応付けられている筐体ＩＤがＩＤテーブル２０３から特定され、それらの筐体ＩＤに関するイベント毎の最新集計期間のイベント実行回数が取得される。
【００３９】
続くステップＳ２２において、制御ユニット２０は、得られた集計データから処理対象の一つの筐体ＩＤを選択し、続くステップＳ２３にて、その筐体ＩＤのイベント毎の利用量を演算する。つまり、集計データ２１４に記録されているイベントの実行回数に、利用量テーブル２１１（図５）の単位利用量を乗算して利用量を算出する。例えば、図５において、イベントＡ１の単位利用量は“５”に設定されているので、図６の筐体ＩＤ“ＸＸＸ１０１”のイベントＡ１の２０１０年６月の利用量を算出するためには、その実行回数“１０”に単位利用量“５”を乗算して、イベントＡ１の利用量は“５０”となる。
【００４０】
ステップＳ２３の演算は、対象として選択されている筐体ＩＤの全てのイベントに関して実行される。そして、その演算が終わると制御ユニット２０はステップＳ２４に進み、対象の筐体ＩＤのイベント毎利用量を集計（合計）する。続くステップＳ２５において、制御ユニット２０は、集計された利用量が課金設定データ２１２で設定されている利用量の下限Ｘ１以下か否かを判別する。下限Ｘ１以下の場合、制御ユニット２０はステップＳ２６に進み、筐体ＩＤに関する利用額を下限額に設定する。一方、ステップＳ２５で利用量が下限Ｘ１を超過している場合、制御ユニット２０はステップＳ２７に進み、利用量が上限Ｘ２を超過しているか否かを判別する。上限Ｘ２を超過している場合、制御ユニット２０はステップＳ２８に進み、筐体ＩＤに関する利用額を上限額に設定する。一方、ステップＳ２７で利用量が上限Ｘ２以下であった場合、制御ユニット２０はステップＳ２９に進み、利用額を従量額、すなわち、下限額と上限額との間であって、かつ利用量に比例して定まる額に設定する。
【００４１】
ステップＳ２６、Ｓ２８又はＳ２９にて利用額が決定されると、制御ユニット２０はステップＳ３０に進む。ステップＳ３０にて、制御ユニット２０は、集計対象の店舗ＩＤに対応付けられた全ての筐体ＩＤについて、ステップＳ２２〜Ｓ２９の処理を終えたか否かを判別し、未処理の筐体ＩＤがあればステップＳ２２に戻って未処理の筐体ＩＤを選択する。ステップＳ３０で全ての筐体ＩＤについて処理を終えたと判断した場合、制御ユニット２０はステップＳ３１に進み、集計対象の店舗ＩＤに関する課金データを生成する。すなわち、これまでの処理で演算されたイベントラベル毎の利用量、筐体ＩＤ毎の合計の利用量、合計利用量に対して演算された利用額を課金データ２１５に記録する。その後、制御ユニット２０は今回の課金集計処理を終える。
【００４２】
以上の処理によって生成された課金データ２１５に基づいて、ゲームシステム１の管理者から店舗６の運営者にゲームシステム１（センターサーバ３）の利用料金が定期的に請求される。その請求、及び料金の徴収は、ゲームシステム１を利用して行われてもよいし、ゲームシステム１とは別に用意された決済システムを利用して行われてもよい。また、店舗６の運営者がネットワーク５を介してパーソナルコンピュータ等をセンターサーバ３に接続することにより、自らの店舗６に対応する課金データ２１５を適宜に参照可能としてもよい。このように、課金データ２１５は適宜の形態で利用することができる。
【００４３】
以上に説明したゲームシステム１によれば、ゲームに関連してセンターサーバ３の制御ユニット２０が選択的に実行する複数の単位処理（イベント）のそれぞれの実行回数が計数され、計数された回数が、各単位処理に対応して設定された重み値（単位利用量）によってセンターサーバ３の利用量に換算され、その利用量に応じて店舗６毎にセンターサーバ３の利用料金が算出される。したがって、センターサーバ３のサービスを各ゲーム機２がどの程度利用したか、を各店舗６の運営者に対するシステム利用料金の課金額に適切に反映させることが可能である。また、ゲームシステム１によれば、以下の作用効果も奏する。
【００４４】
単位処理毎に単位利用量を設定しているので、柔軟な料金設定が可能である。例えば、特定の単位処理を対象として、期間を限って、あるいは期間を限らないで、利用料金を変更（値下げ又は値上げ）する、といった設定が可能である。また、課金設定データ２１２の変更によっても、利用料金を適宜に見直すことが可能である。ゲームに新たな機能やモードを追加するために、センターサーバ３からゲーム機２にゲームプログラムやデータの更新版を提供する場合、その更新に対応して課金管理データ２０４の利用量テーブル２１１、課金設定データ２１２、イベント集計テーブル２１４、及び課金データ２１５を更新するだけで、新たな機能等に対応したシステム利用料金の算出が可能である。
【００４５】
また、本形態によれば、店舗ＩＤや筐体ＩＤの区別によることなく、センターサーバ３にて、特定のイベントの実行回数を集計することにより、イベントがどの程度利用されているかを把握することもできる。例えば、特定のゲームの特定モードに対応して実行されるイベントが存在する場合、全ての、又はサンプルとして抽出された複数のゲーム機２を対象として、特定イベントの実行回数を集計すれば、その特定モードがどの程度ユーザに選択されているかを把握することができる。その集計値をゲームの評価指標として用いることが可能である。あるいは、イベント毎の実行回数を参考にして利用量テーブル２１１の見直しといった作業を行なうこともできる。
【００４６】
以上のゲームシステム１においては、センターサーバ３の制御ユニット２０が、課金対象である複数の単位処理を選択的に実行するコンピュータに相当し、その制御ユニット２０に設けられた課金管理部２４が図８の処理を実行することにより計数手段として機能し、課金管理部２４が図９の処理を実行することにより料金算出手段として機能する。ただし、本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、センターサーバ３にて課金対象のイベントが実行される毎にイベント計数処理を実行している。しかし、その実行頻度が高くてセンターサーバ３の負荷への影響が無視できない場合には、ゲーム機２にて課金対象イベントの実行回数を計数し、ゲーム機２から各イベントの実行回数（この場合はゲーム機２が要求した回数によって代表される。）を適宜のタイミングで送信してセンターサーバ３における課金集計処理に利用してもよい。課金集計処理の全てをセンターサーバ３にて実行したが、例えば、利用量テーブル２１１を各ゲーム機２に保持させることにより、図９のステップＳ２２〜Ｓ２４までの処理をゲーム機２の制御ユニット１０にて実行し、その結果をセンターサーバ３に提供するようにしてもよい。さらに、課金設定データ２１２やイベント集計テーブル２１４をゲーム機２に保持させることにより、図９のステップＳ２５〜Ｓ２９までの処理をゲーム機２が分散して実行することもできる。なお、利用量テーブル２１１等をゲーム機２に保持させる場合には、センターサーバ３からゲーム機２に配信すればよい。
【００４７】
本発明の適用対象は、ネットワークを利用したゲームシステムに限定されず、ゲーム装置をスタンドアローンで動作させるゲームシステムにも適用可能である。例えば、ゲーム機が運営者に有償で貸与されている場合において、そのゲーム機の利用料金を本発明によって算出してもよい。本発明の用途は、店舗の運営者毎にシステム利用料金を課金する用途に限らない。課金対象のグループは適宜に設定されてよい。
【符号の説明】
【００４８】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（ゲーム装置）
３  センターサーバ（サーバ装置）
５  ネットワーク
６  店舗（課金対象のグループ）
２０  センターサーバの制御ユニット（コンピュータ）
２４  課金管理部（計数手段、料金算出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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