(57)【要約】【課題】オブジェクトの獲得状況に関する補足情報を認識容易な態様で表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームを提供する。【解決手段】タッチパネル１１ａの操作情報、他のゲーム装置１の操作情報を受け付けて、各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト５０１〜５０４を順次獲得していくゲーム進行制御部１６１ａと、メイン画面領域５００の各域に各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤの牌オブジェクト５０１の種類を視認可能な態様で表示し、かつツモ操作で入れ替えた牌オブジェクト５０１に変更するメイン画像表示制御部１６１ｃと、牌オブジェクト５０１が視認可能に表示される自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト５０１に関連する補足情報を作成する補足情報作成部１６１ｄと、メイン画面領域５００に隣接するサブ画面領域６００に補足情報を表示するサブ画像表示制御部１６１ｅとを備えた。【選択図】図４
2012055743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示する第１の表示制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段とを備えたこと
を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示すること
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の表示態様は、前記オブジェクトを視認可能な態様であり、
前記第２の表示態様は、前記オブジェクトを視認不可な態様であること
を特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２の表示制御手段は、前記第１の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第２の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示すること
を特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示すること
を特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤの前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報を表示することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための１又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法において、
ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、
第１の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、
第２の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示すること
を特徴とするゲーム装置のゲーム情報表示方法。
【請求項１１】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムにおいて、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示する第１の表示制御手段、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるゲーム装置のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが通信手段を介して麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム情報表示技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（ゲーム装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、すなわち対戦ゲームを行うことの可能なゲーム装置が知られている。
【０００３】
特許文献１，２には、ネットワークを介して４人の対戦者（４台のゲーム装置）が行う麻雀ゲームが記載されている。実際の麻雀では、各対戦者は手牌を自分側に向けて立牌しており、他の対戦者から見られないようにしている。かかる状態をゲーム画面に反映させるべく、各ゲーム装置は、自己の手牌の牌オブジェクトについては、その種類が視認できるように仰向け姿勢で表示し、一方、対戦者の手牌の牌オブジェクトは裏向けの立牌姿勢（又は伏牌姿勢）の演出表示を行うことで種類が視認できないようにしている。特許文献１の図２１や特許文献２の図５に示されるように、対戦画面に、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクトが視認可能な姿勢で表示される一方、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクトが裏向けにされて視認不可の状態で表示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、手牌オブジェクトの配置を変える場合に、タッチパネルを利用して、移動対象の牌オブジェクトを指定し、次いで移動位置を指定することで、再配置を実現する表示制御方法が記載されている。そして、再配置のための操作情報を他の挑戦者が操作するゲーム装置に送信し、対戦者のゲーム画面内に再配置を指示している状況を臨場感があるような表示を行って演出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１６８７４０号公報
【特許文献２】特開２００５−１３１２９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
麻雀ゲームにおいては、特許文献１，２に示すように、それぞれのゲーム装置において対戦者の手牌の牌オブジェクトが一律に視認不可の状態とされているが、この表示方法のみではゲームに変化がなく、刺激も薄いことから飽きてしまう虞があり、時には異なる麻雀ルールでゲームを行いたいというゲーム参加対象者からの要望がある。この場合、自己プレイヤが操作するゲーム装置のゲーム画面と対戦者が操作するゲーム装置のゲーム画面とで、表示形態を変えることが考えられる。例えば、特許文献２では、自己プレイヤのゲーム画面での牌オブジェクトの指定操作に関する表示形態と、対戦者のゲーム画面での表示形態とが異なることで、臨場感ある表示を実現している。しかしながら、この表示形態を異にする手法は、ゲーム画面内での牌オブジェクトの移動指定の演出に過ぎず、プレイヤの手牌獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示するものではない。
【０００７】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを視認可能に表示すると共に、サブ画面領域内に、自己又は所定のプレイヤのオブジェクトの獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームのゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様にかかるゲーム装置は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示する第１の表示制御手段と、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の他の一態様にかかるゲーム情報表示方法は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法であって、ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、第１の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、第２の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示する第１の表示制御手段、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
これらの発明によれば、表示部には、配列された複数のオブジェクトを含むゲーム画像が表示され、操作部からのオブジェクトの指定に対する操作情報を他のゲーム装置との間で互いに通信することで複数の対戦プレイヤとの間で対戦ゲームが行われる。そして、ゲーム進行制御手段によって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームが進行される。次いで、第１の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示される。さらに、第２の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示される。従って、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第１の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供される。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第１の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性が付与される。
【００１２】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第１の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示することを特徴とする。この構成によれば、自己プレイヤのオブジェクトがメイン画面領域内の配置領域の下域に設定され、一方、対戦プレイヤの前記オブジェクトは、配置領域が自己プレイヤに対するプレイ順に設定される。かつ、設定された配置領域でオブジェクトはメイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列される。従って、４名のプレイヤのオブジェクトが配置領域で輪を描くように、効率的に配置される。
【００１３】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第１の表示態様は、前記オブジェクトを視認可能な態様であり、前記第２の表示態様は、前記オブジェクトを視認不可な態様であることを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では手牌を表す牌オブジェクトのうち、ツモ操作で入れ替えられた牌オブジェクトについては種類が視認できないことから、対戦プレイヤが狙っている役や意図が読みづらく、通常の麻雀ゲームと難易においてさほど遜色のない麻雀ゲームが行える。また、この構成によれば、自己プレイヤは自己のオブジェクト、例えば前記麻雀ゲーム等では手牌を、想定する役に対応して配列しても、第１、第２の表示形態を採用することで自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが対戦プレイヤにより操作されるゲーム装置の表示部への表示にどのように表示されるかを想定でき、ゲーム性という点で、通常の麻雀ゲーム装置で行う場合に近い態様で麻雀ゲームが行える。
【００１４】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第２の表示制御手段は、前記第１の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第２の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示することを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのゲーム装置の表示部に表示されるオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では牌オブジェクトを、想定する役が判りやすい配列とは異なり、単純に２区分に分けて表示することで、手牌の一部を公開しても、対戦プレイヤに対して自己プレイヤの意図を読みにくいものとすることが可能となる。
【００１５】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第２の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等ではツモ切りによって配牌時から残っている牌の個数が表示されることで、自己プレイヤに対してサブ画面領域を注視することなく瞬時に自身のツモ操作の状況を認識させることが可能となる。
【００１６】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第１の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤ、例えば自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤ、の前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では「チー」の対象となる上家の手牌を知ることができるため、上家との関係で自己プレイヤに有利なゲーム展開を提供し得る。
【００１７】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第２の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報、例えば前記上家である対戦プレイヤのアガリに関する予想情報、を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。なお、ゲーム勝利条件と対戦ゲームに勝利するための条件であり、例えば麻雀ゲームでは和了するための条件である。
【００１８】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。
【００１９】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための１又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第１の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供できる。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第１の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性を付与できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。
【図５】本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。
【図７】第１の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図８】ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。
【図９】第２の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態において、サブ画面領域６００の表示態様が異なる他の例を示す画面図である。
【図１１】ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１は、本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各クライアント端末装置１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置３とを備えている。
【００２３】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２４】
ルーター２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンタサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンタサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２５】
センタサーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦者という）を選択するものである。
【００２６】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定している。対戦ゲームは、通常ならば４名のプレイヤがそれぞれのクライアント端末装置１を駆使して対戦を行うものである。対戦ゲームの場合、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
【００２７】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ（表示部）１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、画面の主要部分にゲーム画像を表示するメイン画面領域５００が設定され、画面の所定の一部分、後述する図７では右側部に小画面のサブ画面領域６００が設定されている。また、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００２８】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２９】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３０】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３１】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３２】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。また、ＲＯＭ１６３には、前記サブ表示領域に表示するための後述する画像情報等が記憶されている。
【００３３】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、麻雀ルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。また、ＲＯＭ１６３には、麻雀に関する情報、例えば各牌オブジェクト等の画像データ、複数の役情報等が記憶されている。
【００３４】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３５】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、プレイヤ受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター２等を介してセンタサーバ装置３との間で送受信するためのものである。
【００３６】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａ、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報及びネットワーク通信部１８を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる操作情報処理部１６１ｂ、モニタ１１のメイン画面領域５００にゲーム画像を表示するメイン画像表示制御部１６１ｃ、操作情報処理部１６１ｂで取得された手牌の獲得情報から、後述する所定の一人の手牌に関連する補足情報を作成する補足情報作成部１６１ｄ、モニタ１１のメイン画面領域５００に隣接するサブ画面領域６００に前記補足情報を表示するサブ画像表示制御部１６１ｅ、ゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を決定する成績処理部１６１ｆ、及び各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｇとして機能する。成績処理部１６１ｆは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。なお、ゲーム進行制御部１６１ａと操作情報処理部１６１ｂとでゲーム進行制御手段を構成している。
【００３７】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が逐次自己プレイヤ及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｆによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂとを備えている。途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされる。
【００３８】
図５は、本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンタサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００３９】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４０】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００４１】
なお、ゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００４２】
図６は、センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、ＲＡＭ３６２上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａ、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤを所定のルールに則って仮想的な卓に対応付けることで、対戦相手を選択する選択部３６１ｂ、及び各クライアント端末装置１との間で情報（例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績）の授受を行う通信制御部３６１ｃとして機能する。
【００４３】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂとを備えている。
【００４４】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００４５】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って４名選択する（組み合わせる）ものである。
【００４６】
ここで、ゲーム開始から終了までの一般的なゲーム進行を説明する。プレイヤによって個人カードがクライアント端末装置１のカードリーダ１３に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部１４に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部１６１ａの受付機能によって、ユーザＩＤ等が読み取られ、ユーザＩＤ等がセンタサーバ装置３に送信される。
【００４７】
センタサーバ装置３の受付部３６１ａはユーザＩＤ等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部３６２ａ内の情報と照合して認証を行うことで受付がなされる。受付が終了したプレイヤは、同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイする、１つの仮想的な卓に対応付けられる。この卓に、受付を済ませた４名のプレイヤが集まると、同一卓でゲームを行う各プレイヤ（対戦者）の名称等の対戦者情報がそれぞれのクライアント端末装置１に送信される。次いで、クライアント端末装置１は、センタサーバ装置３からゲーム開始の指示情報を受信すると、それぞれのゲーム進行制御部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され、さらに対戦（対局）が開始される。
【００４８】
対局の開始によって、まずゲーム進行制御部１６１ａによって配牌が行われ、次いで親から左回りで順に操作が許可される。そして、いずれかのプレイヤがアガると１局が終了する。所定回数の対局が終了すると、その時点での成績が各クライアント端末装置１からセンタサーバ装置３に送信され、対応するプレイヤの履歴記憶部３６２ｂの内容が更新される。なお、引き続きゲームを継続するか否かのガイド画面（例えば継続ボタン、終了ボタン）が表示され、継続ボタンがタッチされると、コイン投入を条件に次の対局が開始され、終了ボタンがタッチされるとゲームは終了し、個人カードが排出される。
【００４９】
＜第１の実施形態＞
続いて、本発明の第１の実施形態について説明する。第１の実施形態を、図７、図８を用いて説明する。
【００５０】
図７は、第１の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図７に示すように、モニタ１１はメイン画面領域５００とサブ画面領域６００とを備え、メイン画面領域５００に対局中の画面が表示され、サブ画面領域６００に補足情報が表示される。
【００５１】
メイン画面領域５００には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０１の種類（柄）が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０２，５０３，５０４が、一部について柄が見える（視認可能な）状態で、残りについては柄が視認不可となるように伏せた状態で表示されている。なお、柄が見える姿勢とは、牌オブジェクトが倒れている状態で、その柄が表記された面が、プレイヤ視点から見た仮想カメラの視点側を向いている状態をいい、柄が見えない姿勢とは、牌オブジェクトが立っている状態で、その柄が表記された面が、前記仮想カメラの視点側を向いている状態をいう。
【００５２】
第１の実施の形態では、配牌時に、全てのプレイヤの配牌を表す牌オブジェクト５０１〜５０４を倒した姿勢、すなわち視認可能な状態で表示される。そして、ゲーム進行に応じてツモ操作が繰り返されると、配牌時の牌オブジェクト５０２〜５０４のうち、配牌時から残っている牌オブジェクト５０２１，５０３１，５０４１は、そのままの姿勢が維持され、ツモ操作によって手牌の牌オブジェクトのいずれかと入れ替えられた（ツモられた）牌オブジェクト５０２２，５０３２，５０４２は立牌姿勢とされて視認不可とされる。
【００５３】
また、自己プレイヤの牌オブジェクト５０１は、いずれも視認可能であるものの、表示形態としては、倒れた姿勢（第１の表示形態）と、立牌姿勢（第２の表示形態）とで区別されている。倒れた姿勢（第１の表示形態）の牌オブジェクト５０１１は、配牌時のものであり、立牌姿勢（第２の表示形態）の牌オブジェクト５０１２は、ツモ操作時に入れ替えられたものである。なお、自己プレイヤの左側の対戦プレイヤは上家（カミチャ）と称され、右側の対戦プレイヤは下家（シモチャ）と称される。ツモ操作の順番は上家の対戦プレイヤから自己プレイヤとなる方向（図７では反時計周り方向）である。
【００５４】
さらに、メイン画面領域５００には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト５０５と、山オブジェクト５０５の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５０６とが表示されている。なお、メイン画面領域５００の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ（和了）を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴無ボタンとが表示されている。
【００５５】
モニタ１１のサブ画面領域６００には、自己プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト５０１が、メイン画面領域５００とは異なる態様の牌オブジェクト６０１として表示され、ここでは、対戦プレイヤのそれぞれのメイン画面領域５００に表示されている自己プレイヤの牌オブジェクトの状態を表している。サブ画面領域６００では、メイン画面領域５００に表示された、倒れた姿勢（第１の表示形態）の牌オブジェクト５０１１の群からなる牌オブジェクト６０１１の群と、立牌姿勢（第２の表示形態）の牌オブジェクト５０１２の群からなる牌オブジェクト６０１２の群とは区分され、かつ一列に配列されて表示されている。
【００５６】
牌オブジェクト６０１１は柄が見ているのに対し、牌オブジェクト６０１２は裏向けで柄が見えていない。また、牌オブジェクト６０１の適所、ここでは下方位置に、牌オブジェクト５０１１（すなわち、牌オブジェクト６０１１）の個数が、例えば「公開枚数：８枚」のように表記されている。
【００５７】
サブ画面領域６００で牌オブジェクト６０１１，６０１２を表示する意義は以下の通りである。図７に示すように、自己プレイヤから見た対戦プレイヤ、例えば上家である対戦プレイヤの手牌の牌オブジェクト５０２は、前述したように、柄が見える配牌時の牌オブジェクト５０２１と、ツモ時に入れ替えられた、柄の見えない牌オブジェクト５０２２とに区別されている。これは、対戦プレイヤ全員の牌オブジェクトが全て判ってしまうとゲームとしての意義がほとんど損なわれることから、少なくとも、配牌時の牌オブジェクトのみ他のプレイヤに表示し、対戦プレイヤがツモ時にどの種類の牌を獲得したかを不明とするようにして一定のゲーム性を維持するようにしている。なお、ツモとは、牌山（山オブジェクト５０５）から牌を取る動作をいい、所定の順序で繰り返し発生する。
【００５８】
一方、例えば上家となる対戦プレイヤが操作するクライアント端末装置１のモニタ１１には、図７で示す自己プレイヤの手牌は、メイン画面領域５００の右側、すなわち下家の位置となる。従って、自己のモニタ１１では、自己の手牌を表す牌オブジェクト５０１は全て見えているが、上家のモニタ１１では、前述したように配牌時後の事情によって、牌オブジェクト５０１１の柄は見え、牌オブジェクト５０１２の柄は見えないようにして表示されることとなる。また、自己プレイヤのモニタにおいては、牌オブジェクトを所望の順番に置き換えて表示される一方で、対戦プレイヤのモニタにおいては、倒れた姿勢の牌オブジェクトと、立牌姿勢の牌オブジェクトの配列並びによって、自己プレイヤの進行状況が他のプレイヤによって容易に推測されるのを防ぐ効果もある。そこで、サブ画面領域６００を利用して、自己プレイヤの牌オブジェクト５０１が、対戦者のモニタ１１にどのように表示されるかを補足的に、かつ認識容易に表示している。さらに、牌オブジェクト６０１１の群と、牌オブジェクト６０１２の群とを区分して補足表示することで、実際に対戦プレイヤのモニタ１１に表示された状態を略再現していることになる。
【００５９】
次に、図８は、ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される（ステップＳ１）。第１の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は１３枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【００６０】
次いで、ツモ操作の順番が自己プレイヤ（自己プレイヤが操作するクライアント端末装置１）に回ってきたか否かが判断される（ステップＳ３）。自己の順番であれば、タッチパネル１１ａからのツモるか切るかの指示が受け付けられて（例えばツモの牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト５０１を指定すれば、指定された牌オブジェクト５０１が捨て牌オブジェクト５０６とされ、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理される。）（ステップＳ５）、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部１８を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ７）。次いで、サブ画面領域６００に表示される補足情報の作成が実行、すなわち補足情報が更新される（ステップＳ９）。
【００６１】
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され（ステップＳ１１）、終了していなければ、ステップＳ３に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち１ゲームが終了したか否かが判断される（ステップＳ１３）。ゲームが終了していなければ、ステップＳ１に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ１１への表示及びセンタサーバ装置３への送信である。
【００６２】
ステップＳ３で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部１８を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち（ステップＳ１５でＮＯ）、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される（ステップＳ１７）。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報及び表示、非表示のための情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて当該対戦者キャラクタに対応する配置領域への表示内容が変更される。
【００６３】
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される（ステップＳ１９）。牌操作が終了していなければ、ステップＳ１５に戻って、牌操作情報の受信を待つ。なお、牌の選択は場面によっては容易ではないことも考慮して、ツモ発生から牌操作終了までに所定の許可時間が予め設定されている。所定の許可時間内に牌操作が終了しない場合、例えばツモ切りが強制的に実行される態様としてもよい。
【００６４】
＜第２の実施形態＞  
続いて、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態を、図９〜図１１を用いて説明する。
【００６５】
図９は、第２の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図９は、図７と同様に、モニタ１１はメイン画面領域５００とサブ画面領域６００とを備え、メイン画面領域５００に対局中の画面が表示され、サブ画面領域６００に補足情報が表示される。
【００６６】
以下、図７と相違する点を中心に説明する。メイン画面領域５００には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０１の種類（柄）が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０２，５０３，５０４のうち、画面左側の上家に対応する牌オブジェクト５０２については柄が見える（視認可能な）状態で表示され、残りの画面上側及び右側の牌オブジェクト５０３，５０４については全ての柄が視認不可となるように伏せた状態、すなわち従来と同様の態様で表示されている。
【００６７】
第２の実施の形態では、配牌時から局終了まで、牌オブジェクト５０１，５０２は全て柄が視認可能な状態で表示される。すなわち、第１の実施形態とは異なり、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、一律に柄の表示が行われる。また、自己プレイヤの牌オブジェクト５０１についても、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、同一の表示形態で表示が行われる。
【００６８】
モニタ１１のサブ画面領域６００には、上家に対応する対戦プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト５０２がメイン画面領域５００とは異なる態様で表示される。すなわち、メイン画面領域５００では、牌オブジェクト５０２はモニタ１１の縦方向（図９の上下方向）に一列で配置して表示される一方、サブ画面領域６００では、該牌オブジェクト６０２は横方向に一列に配置して表示されている。
【００６９】
また、牌オブジェクト６０１の適所、ここでは上方位置に、現に獲得している牌オブジェクト５０２（すなわち、牌オブジェクト６０２）に対して、あと何回ツモすれば上がれるかの予想情報を表示している。図９の例では、あと３回を意味する「３向聴」の文字情報６０３が表示されている。補足情報作成部１６１ｄは、メイン画面領域５００に表示されている牌オブジェクト５０２とこの牌オブジェクト５０２の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差から、当該役を生成するために必要な枚数を算出するようにしている。
【００７０】
第２の実施形態では、自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの手牌についての牌オブジェクト５０２を柄が見えるようにしているが、これは、対戦相手の全てに対して、全ての手牌の牌オブジェクトの柄を見せるようにするとゲーム性が損なわれる一方、特に自己プレイヤにとっては、上家となる対戦プレイヤからの捨て牌を、チーボタンをタッチすることで獲得し得るという事情に鑑みたものである。
【００７１】
また、サブ画面領域６００で牌オブジェクト６０２を横方向に一列で表示することの意義は以下の通りである。メイン画面領域５００では自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト５０２はモニタ１１上で縦方向に配置されているため、通常の角度とは異なる角度位置から、すなわち慣れていない向きから観察しているため、自己プレイヤは、上家の牌オブジェクト５０２の獲得の詳細を瞬時乃至は短時間で認識することは容易ではない。そこで、牌オブジェクト５０２の横向けの画像を補足情報として作成してサブ画面領域６００に表示することで、自己プレイヤが上家の手牌の配列状況を素速く認識し得るようにしている。その結果、枚数情報６０３を併記表示することで、あと何枚でアガリとなるかの解析に際して、どのような牌が必要であるかの予測も容易となる。
【００７２】
なお、上家の牌オブジェクト５０２の表示方法を、第１の実施の形態と同様にしてもよい。この場合、自己プレイヤの牌オブジェクト５０１の表示形態も第１の実施形態と同一にすることが好ましい。
【００７３】
図１０は、第２の実施形態において、サブ画面領域６００の表示態様が異なる他の例を示す画面図である。図１０では、自己プレイヤに対する上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト５０２が横向きでサブ画面領域６００に牌オブジェクト６０２として表示されると共に、その適所、例えば上方位置に、待ち牌を表す牌オブジェクト６０４を併記表示するようにしたものである。
【００７４】
補足情報作成部１６１ｄは、待ち牌の牌オブジェクト６０４を表示するための条件として、牌オブジェクト５０２がテンパイ（あと１枚で、アガリとなる状態）の状態にあり、乃至はテンパイの状態で、かつリーチボタンがタッチされたこととしてもよい。図１０では、アガリとなるために必要な待ち牌が２種類あることから、それぞれの待ち牌オブジェクト６０４が表示されている。また、補足情報作成部１６１ｄは、メイン画面領域５００に表示されている牌オブジェクト５０２とこの牌オブジェクト５０２の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差が１枚となったか否かを監視しておき、１枚になった時点で補足情報６０４を表示するようにしている。
【００７５】
次に、図１１は、ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される（ステップＳ３１）。第２の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は１３枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを自己プレイヤ及び自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト５０１，５０２について各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【００７６】
次いで、ツモ操作が自己プレイヤ（自己プレイヤが操作するクライアント端末装置１）に回ってきたか否かが判断される（ステップＳ３３）。自己の順番であれば、タッチパネル１１ａからツモるか切るかの指示が受け付けられて（例えばツモ牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト５０１を指定すれば、指定された牌オブジェクト５０１が捨て牌オブジェクト５０６とされ、ツモ牌オブジェクトがツモられたとして処理される。）（ステップＳ３５）、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部１８を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ３７）。
【００７７】
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され（ステップＳ３９）、終了していなければ、ステップＳ３３に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち１ゲームが終了したか否かが判断される（ステップＳ４１）。ゲームが終了していなければ、ステップＳ３１に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ１１への表示及びセンタサーバ装置３への送信である。
【００７８】
ステップＳ３３で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部１８を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち（ステップＳ４３でＮＯ）、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される（ステップＳ４５）。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を当該対戦者キャラクタの獲得した牌オブジェクトとして格納する。
【００７９】
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される（ステップＳ４７）。牌操作が終了していなければ、ステップＳ４３に戻って、牌操作情報の受信を待つ。次いで、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものか否かが判断され（ステップＳ４９）、そうでなければ、ステップＳ３９に進む。一方、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものであると、サブ画面領域６００に表示される、上家の牌オブジェクト５０２に対応する横向きの牌オブジェクト６０２、さらに、向聴情報６０３（図９参照）あるいはテンパイを条件に待ち牌オブジェクト６０４（図１０参照）からなる補足情報が更新され（ステップＳ５１）、（さらに更新された補足情報がサブ画面領域６００に表示されて）ステップＳ３９に進む。
【００８０】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００８１】
（１）第１の実施形態では、全ての牌オブジェクト５０１〜５０４の種類が視認可能となるように表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト５０１を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。また、第２の実施形態では、牌オブジェクト５０１，５０２の種類が視認可能に表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト５０１を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。
【００８２】
（２）本発明は、配牌時のままの牌オブジェクトの柄を見える状態とし、ツモった場合の牌オブジェクトの柄を見えないように分けたが、分け方はこれに限定されず、例えば字牌と図牌というように牌の種類によって視認性の有無を分ける態様としてもよい。
【００８３】
（３）第２の実施形態では、サブ画面領域６００に対する牌オブジェクト６０２の表示ルールを、上家の手牌において配牌時のままの牌オブジェクトであるか、ツモった場合の牌オブジェクトであるかを識別する表示プログラムを各クライアント端末装置１がＲＯＭ１６３に記憶しておけば、上家の対戦プレイヤのクライアント端末装置１から表示、非表示の情報は不要となり、送信情報に添付する必要もなくなる。
【００８４】
（４）本発明では、自己プレイヤ及び対戦プレイヤの少なくとも１人の牌の獲得に関連する情報である補足情報として、実施形態で示した他、種々の形態を含めることができる。
【００８５】
（５）本発明は、麻雀ゲームに限らず、トランプゲームを含むカードゲーム、囲碁、将棋、チェス等の思考型の対戦ゲームに適用可能である。
【符号の説明】
【００８６】
１  クライアント端末装置（ゲーム装置）
１１  モニタ（表示部）
１１ａ  タッチパネル（操作部）
１６１ａ  ゲーム進行制御部（ゲーム進行制御手段）
１６１ｂ  操作情報処理部（ゲーム進行制御手段）
１６１ｃ  メイン画像表示制御部（メイン画像表示制御手段）
１６１ｄ  補足情報作成部（補足情報作成手段）
１６１ｅ  サブ画像表示制御部（サブ画像表示制御手段）
１６１ｇ  通信制御部（通信手段）
５００  メイン画面領域
６００  サブ画面領域
【図１】
2012055743.tif 000003
【図２】
2012055743.tif 000004
【図３】
2012055743.tif 000005
【図４】
2012055743.tif 000006
【図５】
2012055743.tif 000007
【図６】
2012055743.tif 000008
【図８】
2012055743.tif 000009
【図１１】
2012055743.tif 000010
【図７】
2012055743.tif 000011
【図９】
2012055743.tif 000012
【図１０】
2012055743.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成24年1月26日(2012.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第１の表示態様で表示する第１の表示制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段とを備えたこと
を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示すること
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の表示態様は、前記オブジェクトの種類が視認可能な態様であり、
前記第２の表示態様は、前記オブジェクトの種類が視認不可な態様であること
を特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２の表示制御手段は、前記第１の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第２の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示すること
を特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示すること
を特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤの前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報を表示することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための１又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法において、
ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、
第１の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第１の表示態様で表示し、
第２の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示すること
を特徴とするゲーム装置のゲーム情報表示方法。
【請求項１１】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムにおいて、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第１の表示態様で表示する第１の表示制御手段、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるゲーム装置のゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の一態様にかかるゲーム装置は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第１の表示態様で表示する第１の表示制御手段と、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、本発明の他の一態様にかかるゲーム情報表示方法は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法であって、ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、第１の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第１の表示態様で表示し、第２の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも１人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第１の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第２の表示態様で表示し、自己プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第１の表示態様で表示する第１の表示制御手段、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第２の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第１の表示態様は、前記オブジェクトの種類が視認可能な態様であり、前記第２の表示態様は、前記オブジェクトの種類が視認不可な態様であることを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では手牌を表す牌オブジェクトのうち、ツモ操作で入れ替えられた牌オブジェクトについては種類が視認できないことから、対戦プレイヤが狙っている役や意図が読みづらく、通常の麻雀ゲームと難易においてさほど遜色のない麻雀ゲームが行える。また、この構成によれば、自己プレイヤは自己のオブジェクト、例えば前記麻雀ゲーム等では手牌を、想定する役に対応して配列しても、第１、第２の表示形態を採用することで自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが対戦プレイヤにより操作されるゲーム装置の表示部への表示にどのように表示されるかを想定でき、ゲーム性という点で、通常の麻雀ゲーム装置で行う場合に近い態様で麻雀ゲームが行える。