(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置において、他のプレイヤのプレイ状況を視認しやすくするのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置であって、以下のように構成する。表示部は、複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。受付部は、複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける。算出部は、複数のプレイヤのそれぞれについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。制御部は、複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。【選択図】図４
2012029763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで前記照準と前記標的とが重なるように、画面に表示する表示部と、
前記複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける受付部と、
前記複数のプレイヤのそれぞれについて、前記操作が受け付けられたタイミングと、前記照準と前記標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出部と、
前記複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、前記照準と前記標的とが重なるタイミングをずらす制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記制御部は、前記ゲームの開始時において、前記複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングが同じになるように制御し、前記複数のプレイヤのうち、より低い成績を収めたプレイヤに表示する前記照準と前記標的とが、より遅い時期に重なるようにタイミングをずらす
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記制御部は、前記照準と前記標的とが順次重なるようにタイミングを制御し、現在から直近に、前記照準といずれかの標的とが重なるべきタイミングと、当該タイミングの次に、前記照準といずれかの標的とが重なるべきタイミングとの間隔を求め、前記直近に照準といずれかの標的とが重なるタイミングを、前記間隔より小さい量だけずらす
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記算出部は、前記受け付けられたタイミングと、前記照準と前記標的とが重なるタイミングとの差の平均値もしくは重み付き平均に基づいて、前記複数のプレイヤのそれぞれについて成績を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、当該複数のゲーム装置のそれぞれは、
当該ゲーム装置に割り当てられるプレイヤに対して、照準と複数の標的とを、当該プレイヤが操作を行うべきタイミングで前記照準と前記標的とが重なるように、画面に表示する表示部と、
前記プレイヤから操作を受け付ける受付部と、
前記プレイヤについて、前記操作が受け付けられたタイミングと、前記照準と前記標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出部と、
前記算出された成績を前記複数のゲーム装置のうち他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から他のプレイヤの成績を受信する通信部と、
前記プレイヤの成績と前記他のプレイヤの成績とに基づいて、前記照準と前記標的とが重なるタイミングをずらす制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
表示部と、受付部と、算出部と、制御部と、を備え、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記表示部が、前記複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで前記照準と前記標的とが重なるように、画面に表示する表示工程と、
前記受付部が、前記複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける受付工程と、
前記算出部が、前記複数のプレイヤのそれぞれについて、前記操作が受け付けられたタイミングと、前記照準と前記標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出工程と、
前記制御部が、前記複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、前記照準と前記標的とが重なるタイミングをずらす制御工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
複数のゲーム装置を有するゲームシステムが実行するゲーム制御方法であって、当該複数のゲーム装置のそれぞれは、表示部と、受付部と、算出部と、通信部と、制御部と、を備え、
前記ゲーム制御方法は、前記ゲーム装置のそれぞれにおいて、
前記表示部が、当該ゲーム装置に割り当てられるプレイヤに対して、照準と複数の標的とを、当該プレイヤが操作を行うべきタイミングで前記照準と前記標的とが重なるように、画面に表示する表示工程と、
前記受付部が、前記プレイヤから操作を受け付ける受付工程と、
前記算出部が、前記プレイヤについて、前記操作が受け付けられたタイミングと、前記照準と前記標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出工程と、
前記通信部が、前記算出された成績を前記複数のゲーム装置のうち他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から他のプレイヤの成績を受信する通信工程と、
前記制御部が、前記プレイヤの成績と前記他のプレイヤの成績とに基づいて、前記照準と前記標的とが重なるタイミングをずらす制御工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なコンピュータを、
前記複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで前記照準と前記標的とが重なるように、画面に表示する表示部、
前記複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける受付部、
前記複数のプレイヤのそれぞれについて、前記操作が受け付けられたタイミングと、前記照準と前記標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出部、
前記複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、前記照準と前記標的とが重なるタイミングをずらす制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲームシステムが有する複数のゲーム装置のそれぞれとして機能させるプログラムであって、
当該プログラムは、
当該ゲーム装置に割り当てられるプレイヤに対して、照準と複数の標的とを、当該プレイヤが操作を行うべきタイミングで前記照準と前記標的とが重なるように、画面に表示する表示部、
前記プレイヤから操作を受け付ける受付部、
前記プレイヤについて、前記操作が受け付けられたタイミングと、前記照準と前記標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出部、
前記算出された成績を前記複数のゲーム装置のうち他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から他のプレイヤの成績を受信する通信部、
前記プレイヤの成績と前記他のプレイヤの成績とに基づいて、前記照準と前記標的とが重なるタイミングをずらす制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置において、他のプレイヤのプレイ状況を視認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献１には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。また、近年では、このようなゲームを複数のプレイヤが同時に並行してプレイを行い、得点を競うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように複数のプレイヤが同時にゲームを行う場合、プレイヤは、対戦相手のプレイ状況を確認したいことがある。しかし、対戦相手の状況を見ようとすると、自分のプレイのタイミングを見逃してしまうので、実際に相手のプレイの状況を確認することは難しい。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置において、他のプレイヤのプレイ状況を視認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置であって、表示部と、受付部と、算出部と、制御部と、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
ここで、当該ゲーム装置で実行されるゲームは、例えば、画面内を移動するオブジェクトが示す方向に従って、ステップを踏むダンスゲームであるとする。ダンスゲームでは、プレイヤは、オブジェクトが画面内の判定位置に重なった時に、オブジェクトが示す方向にステップを踏むことが求められる。プレイヤは、ステップが成功したと判断されると点が得られる。以下では、複数のプレイヤ（例えば、プレイヤ１、２）がそれぞれが並行してプレイを行い、得点を競う。
【０００８】
表示部は、複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。
【０００９】
ダンスゲームにおいて、複数の標的とは、方向を示すオブジェクトである。また、照準とは、画面内の判定位置である。表示部は、プレイヤ１、２のそれぞれに対して、音楽に合わせた適当なタイミングで、オブジェクトを判定位置に重なるように表示する。
【００１０】
受付部は、複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける。
【００１１】
例えば、受付部は、プレイヤが踏むステップを入力として受け付ける複数のコントローラを有する。複数のコントローラはプレイヤ毎に設けられ、プレイヤ１、２はそれぞれコントローラに対してステップを踏む。
【００１２】
算出部は、複数のプレイヤのそれぞれについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。
【００１３】
ダンスゲームの例では、操作が受付けられたタイミングとは、プレイヤがコントローラに対してステップを踏むタイミングであり、照準と標的とが重なるタイミングとは、ステップの方向を示すオブジェクトが判定位置に重なるタイミングである。以下、プレイヤがコントローラに対してステップを踏むタイミングを「操作タイミング」、ステップの方向を示すオブジェクトが判定位置に重なるタイミングを「重複タイミング」ということとする。算出部は、まず、操作タイミングと、重複タイミングと、の差（以下、「タイミング差」という）を求める。そして、算出部は、例えば、当該タイミング差に所定の値を乗じることにより、各プレイヤの成績を求める。例えば、プレイヤ１が踏んだステップのタイミング差が“０．５秒”、所定の値が“１０”とすると、成績は“５（＝０．５×１０）”と求められる。
【００１４】
制御部は、複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。
【００１５】
例えば、２人のプレイヤ１、２について成績が求められたとする。プレイヤ１の方がプレイヤ２よりも成績が高かった場合、プレイヤ２に対して提示される重複タイミングを、プレイヤ１に対して提示される重複タイミングよりも所定の時間（以下、「シフト時間」という）、例えば、“０．５秒”だけ遅らせる。
【００１６】
本発明によれば、同時並行で行われるゲームプレイにおいて、操作すべきタイミングを、対戦相手の操作すべきタイミングよりずらすことにより、互いのプレイ状況を確認することができる。
【００１７】
また、制御部は、ゲームの開始時において、複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングが同じになるように制御し、複数のプレイヤのうち、より低い成績を収めたプレイヤに表示する照準と標的とが、より遅い時期に重なるようにタイミングをずらすようにしてもよい。
【００１８】
例えば、ダンスゲームの開始時には、プレイヤ１に対して提示する重複タイミングと、プレイヤ２に対して提示する重複タイミングは同じである。そして、制御部は、プレイヤ同士の成績の差に応じて、シフト時間を決定する。例えば、プレイ開始後、プレイヤ１によるステップの成績が“１０点”、プレイヤ２によるステップの成績が“５点”と求められたとする。制御部は、プレイヤ１とプレイヤ２の成績の差“５点”に所定の定数（例えば、“０．１”）を乗じた値“０．５”をシフト時間とする。制御部は、成績の低いプレイヤ２に対して提示する重複タイミングを、シフト時間“０．５秒”だけ遅らせる。
【００１９】
本発明によれば、成績の差に応じて、操作すべきタイミングをずらす量を調節することができる。
【００２０】
また、制御部は、照準と標的とが順次重なるようにタイミングを制御し、現在から直近に、照準といずれかの標的とが重なるべきタイミングと、当該タイミングの次に、照準といずれかの標的とが重なるべきタイミングとの間隔を求め、直近に照準といずれかの標的とが重なるタイミングを、間隔より小さい量だけずらすようにしてもよい。
【００２１】
すなわち、重複タイミングは、時間経過に伴って順次、プレイヤ１、２に同じように提示される。例えば、直近の重複タイミングの時刻が“１０時００分００秒”であり、次に提示される予定の重複タイミングの時刻が“１０時００分０２秒”であるとすると、制御部は、重複タイミングの間隔を“２秒”と求める。そして、制御部は、求めた間隔よりも短い時間、例えば、“１秒”をシフト時間として求める。したがって、制御部は、成績が低い方のプレイヤ２に提示する直近の重複すべきタイミングを、時刻“１０時００分０１秒”とする。
【００２２】
本発明によれば、照準といずれかの標的とが重なるべきタイミングをずらす量に上限を設けることにより、相手のプレイ状況を確認でき、かつ、ほぼ同時並行でゲームをしていると思わせることができる。
【００２３】
また、算出部は、受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差の平均値もしくは重み付き平均に基づいて、複数のプレイヤのそれぞれについて成績を算出するようにしてもよい。
【００２４】
例えば、算出部は、プレイヤが行った複数のステップの操作タイミングと重複タイミングとの差（タイミング差）の平均値を求める。そして、算出部は、求められた平均値に所定の値を乗じることにより、各プレイヤの成績を求める。
【００２５】
一般的に、ダンスゲームに関して熟練しているプレイヤほど、ゲーム全体を通して、タイミング差は小さいと考えられる。本発明では、タイミング差の平均もしくは重み付き平均に基づいて成績を求め、成績に応じてシフト時間を求めるので、本発明によれば、プレイヤの熟練度に応じて、照準と標的とが重なるタイミングをずらすことができる。これにより、ゲームに不慣れなプレイヤは、熟練したプレイヤのプレイを見てから自分のプレイをすることができ、ゲームに不慣れなプレイヤのゲームの上達を促すことができる。
【００２６】
本発明の第２の観点に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、当該複数のゲーム装置のそれぞれは、表示部と、受付部と、算出部と、通信部と、制御部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、当該ゲームシステムが、ゲーム装置を２台有し、一方のゲーム装置（以下、「第１のゲーム装置」という）でプレイヤ１がプレイし、他方のゲーム装置（以下、「第２のゲーム装置」という）でプレイヤ２がプレイするものとする。
【００２７】
表示部は、当該ゲーム装置に割り当てられるプレイヤに対して、照準と複数の標的とを、当該プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。
【００２８】
ダンスゲームにおいて、複数の標的とは、方向を示すオブジェクトである。また、照準とは、画面内の判定位置である。第１のゲーム装置の表示部は、プレイヤ１に、第２のゲーム装置の表示部は、プレイヤ２に、それぞれ、音楽に合わせた適当なタイミングで、オブジェクトを判定位置に重なるように表示する。
【００２９】
受付部は、プレイヤから操作を受け付ける。
【００３０】
例えば、第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置の受付部は、それぞれ、プレイヤが踏むステップを入力として受け付けるコントローラを有する。そして、プレイヤ１は、第１のゲーム装置の受付部が有するコントローラに対してステップを踏み、プレイヤ２は、第２のゲーム装置の受付部が有するコントローラに対してステップを踏む。
【００３１】
算出部は、プレイヤについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。
【００３２】
ダンスゲームの例では、操作が受付けられたタイミングとは、プレイヤがコントローラに対してステップを踏むタイミング（操作タイミング）であり、照準と標的とが重なるタイミングとは、ステップの方向を示すオブジェクトが判定位置に重なるタイミング（重複タイミング）である。第１のゲーム装置の算出部は、プレイヤ１による操作タイミングと、重複タイミングとの差（タイミング差）を求める。そして、当該算出部は、例えば、当該タイミング差に所定の値を乗じることにより、プレイヤ１の成績を求める。同様に、第２のゲーム装置の算出部は、プレイヤ２による操作タイミングと重複タイミングとの差（タイミング差）を求め、当該タイミング差に所定の値を乗じることによりプレイヤ２の成績を求める。
【００３３】
通信部は、算出された成績を複数のゲーム装置のうち他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から他のプレイヤの成績を受信する。
【００３４】
すなわち、第１のゲーム装置の通信部は、プレイヤ１の成績を第２のゲーム装置に送信し、第２のゲーム装置からプレイヤ２の成績を受信する。同様に、第２のゲーム装置の通信部は、プレイヤ２の成績を第１のゲーム装置に送信し、第１のゲーム装置からプレイヤ１の成績を受信する。
【００３５】
制御部は、プレイヤの成績と他のプレイヤの成績とに基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。
【００３６】
すなわち、第１のゲーム装置の制御部は、プレイヤ１とプレイヤ２との成績に基づいて、第１のゲーム装置の表示部により表示される照準と標的との重複タイミングをずらし、第２のゲーム装置の制御部は、プレイヤ２とプレイヤ１との成績に基づいて、第２のゲーム装置の表示部により表示される照準と標的との重複タイミングをずらす。
【００３７】
本発明によれば、プレイヤが異なるゲーム装置でプレイを行っていても、対戦相手の操作すべきタイミングよりずらすことにより、互いのプレイ状況を確認することができる。
【００３８】
本発明の第３の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、受付部と、算出部と、制御部と、を備え、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、表示工程と、受付工程と、算出工程と、制御工程と、を備え、以下のように構成する。
【００３９】
表示工程において、表示部が、複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。
受付工程において、受付部が、複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける。
算出工程において、算出部が、複数のプレイヤのそれぞれについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。
制御工程において、制御部が、複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。
【００４０】
本発明の第４の観点に係るゲーム制御方法は、複数のゲーム装置を有するゲームシステムが実行するゲーム制御方法であって、当該複数のゲーム装置のそれぞれは、表示部と、受付部と、算出部と、通信部と、制御部と、を備え、当該ゲーム制御方法は、表示工程と、受付工程と、算出工程と、通信工程と、制御工程と、を備え、以下のように構成する。
【００４１】
ゲーム装置のそれぞれは、
表示工程において、表示部が、当該ゲーム装置に割り当てられるプレイヤに対して、照準と複数の標的とを、当該プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。
受付工程において、受付部が、プレイヤから操作を受け付ける。
算出工程において、算出部が、プレイヤについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。
通信工程において、通信部が、算出された成績を複数のゲーム装置のうち他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から他のプレイヤの成績を受信する。
制御工程において、制御部が、プレイヤの成績と他のプレイヤの成績とに基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。
【００４２】
本発明の第５の観点に係るプログラムは、
複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なコンピュータを、
複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する表示部、
複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける受付部、
複数のプレイヤのそれぞれについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出部、
複数のプレイヤのそれぞれについて算出された成績に基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす制御部、
として機能させることを特徴とする。
【００４３】
本発明の第６の観点に係るプログラムは、
コンピュータを、
ゲームシステムが有する複数のゲーム装置のそれぞれとして機能させるプログラムであって、
当該プログラムは、
当該ゲーム装置に割り当てられるプレイヤに対して、照準と複数の標的とを、当該プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する表示部、
プレイヤから操作を受け付ける受付部、
プレイヤについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する算出部、
算出された成績を複数のゲーム装置のうち他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から他のプレイヤの成績を受信する通信部、
プレイヤの成績と他のプレイヤの成績とに基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす制御部、
として機能させることを特徴とする。
【００４４】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００４５】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置において、他のプレイヤのプレイ状況を視認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図４】実施形態１に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図５】複数のプレイヤに提示される重複タイミングを説明するための図である。
【図６】タイミング差と成績との関係を説明するための図である。
【図７】成績の差とシフト時間との関係を説明するための図である。
【図８】複数のプレイヤに提示される重複タイミングを説明するための図である。
【図９】シフト時間の上限を説明するための図である。
【図１０】実施形態１に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】実施形態１に係るゲーム装置の制御部が行う重複タイミング制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】成績の差とシフト時間との関係を説明するための図である。
【図１３】複数のプレイヤに提示される重複タイミングを説明するための図である。
【図１４】実施形態２に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイミング差の平均と成績との関係を説明するための図である。
【図１６】実施形態３に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】実施形態４に係るゲームシステムの概要構成を示す図である。
【図１８】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図１９】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図２０】実施形態４に係るゲームシステムの各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】ゲーム画像の他の例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
本発明のゲーム装置は、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置であり、プレイヤが互いのプレイ状況を確認できるように、ゲーム画像内のオブジェクトの動きを制御するものである。ゲーム画像内のオブジェクトの動きを制御する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態１乃至３として説明する。また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置を有し、当該複数のゲーム装置のそれぞれでプレイするプレイヤが互いのプレイ状況を確認することができるように、ゲーム画像内のオブジェクトの動きを制御するものである。ゲームシステムについては、実施形態４として説明する。
【００４９】
実施形態１のゲーム装置は、プレイヤの成績の高低に応じてオブジェクトの動きを制御する手法を採用する。
実施形態２のゲーム装置は、プレイヤの成績の差に従ってオブジェクトの動きをずらす量を調節する手法を採用する。
実施形態３のゲーム装置は、プレイヤの熟練の度合いに応じてオブジェクトの動きを制御する手法を採用する。
実施形態４のゲームシステムは、複数のゲーム装置のそれぞれでプレイするプレイヤが互いのプレイ状況を確認することができるように、オブジェクトの動きを制御する手法を採用する。
【００５０】
（情報処理装置の概要構成）
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５１】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マット型コントローラ１１１と、を備える。
【００５３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
【００５５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００５６】
コントローラ１０５は、インターフェース１０４を介して接続される。コントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５７】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶させることができる。
【００５８】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６０】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００６１】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００６３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６４】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６５】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６６】
マット型コントローラ１１１は、インターフェース１０４を介して接続される。本発明において、情報処理装置１００に複数のマット型コントローラ１１１を接続することも可能である。マット型コントローラ１１１は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１１１の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１１１を説明する。
【００６７】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１１１を真上から眺めたときのマット型コントローラ１１１の概略図である。マット型コントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｌ、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｒ、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｕ、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｄ、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄを任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄのそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ１１１は４個のボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄを備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００６８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７０】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００７１】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態１乃至３に係るゲーム装置、及び実施形態４のゲームシステムの概要構成について、図１乃至２１を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１乃至４に係るゲーム装置が以下に示すダンスゲームを実行する。
【００７２】
（ゲームの概要）
まず、実施形態１乃至４に係るゲーム装置が実行するゲームについて説明する。図３は、当該ゲーム装置が実行するゲームの一例（ダンスゲーム）を示したものである。以下、２人のプレイヤ（プレイヤ１、２）が、１つの画面を見ながら同時にプレイするダンスゲームについて説明する。
【００７３】
図３のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８は、異なる向きの矢印シンボルを表している。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ１、ＭＯ５は、プレイヤに右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ２、ＭＯ６は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトＭＯ３、ＭＯ７は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ８は左方向に、ステップを踏むように指示するものである。なお、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、プレイヤ１に対するステップの指示を示すものであり、目標オブジェクトＭＯ５〜ＭＯ８は、プレイヤ２に対するステップの指示を示すものである。これらの目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現して、移動レーンＬａを上方向に移動し、移動レーンＬａの上端（終点）にて消滅する。目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が移動レーンＬａを移動する速度は同じであるとする。
【００７４】
また、ダンスゲームのゲーム画像には、各目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８と同じ形状の判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ８が所定の領域（判定エリアＨＡ１、ＨＡ２）に固定されて表示される。判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ８は、その中心が１つの直線上（以下、「判定ラインＨＬ」という）に並んでいる。各プレイヤは、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ８に完全に重なったタイミング、すなわち、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングに、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が示す方向にステップを踏むことが求められる。具体的には、目標オブジェクトＭＯ１、ＭＯ５の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｒを押圧することが求められ、目標オブジェクトＭＯ２、ＭＯ６の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｄを押圧することが求められ、目標オブジェクトＭＯ３、ＭＯ７の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｕを押圧することが求められ、目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ８の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングで、ボタン１１１Ｌを押圧することが求められる。
【００７５】
したがって、プレイヤ１は、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングで、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４に対応した動作（ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄの押圧）が要求され、プレイヤ２は、目標オブジェクトＭＯ５〜ＭＯ８の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングで、目標オブジェクトＭＯ５〜ＭＯ８に対応した動作（ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄの押圧）が要求される。以下、判定エリアＨＡ１、２にて目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８の中心が、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ８の中央を横切る判定ラインＨＬに重なったタイミングを「重複タイミング」ということとする。
【００７６】
プレイヤ１、２が、重複タイミングで、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が示す方向にステップを踏む（ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄを押圧する）と、得点が加算され、例えば、図３の“１２３４００”、“６７８９０”のように画面にそれぞれの得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤ１、２による入力が無かった場合や、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が示す方向にステップが踏まれなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００７７】
（実施形態１）
実施形態１のゲーム装置は、プレイヤの成績の高低に応じてオブジェクトの動きを制御する手法を採用する。
実施形態１のゲーム装置２００は、図４に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、算出部２０３と、制御部２０４と、を備え、以下のように構成する。
【００７８】
表示部２０１は、複数のプレイヤのそれぞれに対して、照準と複数の標的とを、当該複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。例えば、図３のゲーム画像では、照準は判定ラインＨＬであり、標的は目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８である。表示部２０１は、音楽に合わせた適当なタイミングで、判定ラインＨＬに目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８の中心が重なるように画面に表示する。なお、ダンスゲーム開始時において、目標オブジェクトＭＯ１が判定ラインＨＬに重なるタイミングと、目標オブジェクトＭＯ５が判定ラインＨＬに重なるタイミングとは同じである。同様に、目標オブジェクトＭＯ２〜ＭＯ４が判定ラインＨＬに重なるタイミングと、目標オブジェクトＭＯ６〜８が判定ラインＨＬに重なるタイミングとは同じであるとする。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０１として機能する。
【００７９】
受付部２０２は、複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付ける。例えば、受付部２０２は、複数のマット型コントローラ１１１を有し、プレイヤ１、２はそれぞれ、マット型コントローラ１１１に対してステップを踏む。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びマット型コントローラ１１１が協働して、受付部２０２として機能する。
【００８０】
算出部２０３は、複数のプレイヤのそれぞれについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。例えば、ダンスゲームにおいて、操作が受け付けられたタイミングとは、プレイヤがコントローラに対してステップを踏むタイミング（以下、「操作タイミング」という）である。算出部２０３は、当該操作タイミングと、重複タイミングとの時間差（以下、「タイミング差」という）を求め、当該タイミング差からプレイヤ１、２の成績を求める。
したがって、ＣＰＵ  １０１が算出部２０３として機能する。
【００８１】
ゲーム画像がプレイヤ１、２に提示され、各プレイヤがステップを踏んだ場合を図５に示す。ここで、重複タイミングから１秒後の目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ８を目標オブジェクトＭＯ４’、ＭＯ８’とする。また、受付部２０２がプレイヤよりステップを受け付けると、すなわち、マット型コントローラ１１１のいずれかのボタンが押圧されると、押圧されたボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄに対応する目標オブジェクトＭＯ１〜８に斜線の模様が付されるとする。すなわち、図５は、プレイヤ１により、目標オブジェクトＭＯ４の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングで、マット型コントローラ１１１のボタン１１１Ｌが押圧され、プレイヤ２により目標オブジェクトＭＯ８の中心が判定ラインＨＬに重なったタイミングから１秒後に、マット型コントローラ１１１のボタン１１１Ｌが押圧されたことを示す。
したがって、プレイヤ１のステップにおけるタイミング差は“０秒”であり、プレイヤ２のステップにおけるタイミング差は“１秒”である。ここで、算出部２０３が、図６のグラフに従い、求めたタイミング差から各プレイヤのステップに対する成績を算出するものとする。この場合、プレイヤ１によるステップに対する成績は“１０点”、プレイヤ２によるステップに対する成績は“５点”と求められる。
【００８２】
制御部２０４は、複数のプレイヤのそれぞれの操作について算出された成績に基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。本実施形態では、複数のプレイヤのうち、成績が低い方のプレイヤに提示される重複タイミングを所定時間（以下、「シフト時間」という）だけ、遅らせる。例えば、制御部２０４は、図７のグラフに従ってシフト時間を求めるとする。すなわち、本実施形態では、制御部２０４は、プレイヤ間の成績差の値に関わらず、一定の長さのシフト時間を求める。プレイヤ１によるステップに対する成績は“１０点”、プレイヤ２によるステップに対する成績は“５点”と算出されたとすると、プレイヤ２の方が成績が低いので、プレイヤ２に提示される重複タイミングを、“０．５秒”遅らせる。例えば、図８に示すように、目標オブジェクトＭＯ８の後、直近に判定ラインＨＬに重なる目標オブジェクトＭＯ７の重複タイミングをずらす。これにより、プレイヤ２は、プレイヤ１が目標オブジェクトＭＯ３に応じて行うステップを確認してから、自分のステップを踏むことができる。その後は、ステップを踏む度に当該ステップの成績に基づいて、次に、成績を算出する対象となる目標オブジェクトの重複タイミングをずらす。例えば、プレイヤ１が目標オブジェクトＭＯ３に対してステップを踏み、プレイヤ２が目標オブジェクトＭＯ７に対してステップを踏んだ後、それぞれの成績を算出して比較する。そして、もしプレイヤ１の成績の方が低かった場合、今度は、次に成績を算出する対象となる目標オブジェクトＭＯ１の重複タイミングをシフト時間だけずらす。
したがって、ＣＰＵ  １０１が制御部２０４として機能する。
【００８３】
ここで、シフト時間には上限を設ける。シフト時間が長すぎると、プレイヤ同士が同時並行してゲームを行っている感覚がなくなってしまい、同時にゲームを行って対戦するという興趣性を失うことになってしまうからである。シフト時間の上限は以下のように設定する。
【００８４】
まず、制御部２０４は、直近の重複タイミングと、次の重複タイミングとの間隔を求める。そして、制御部２０４は、当該間隔よりも小さい量をシフト時間とし、直近の重複タイミングをシフト時間だけ遅らせる。具体例を図９を用いて説明する。
直近の重複タイミングは、目標オブジェクトＭＯ８の中心が判定ラインＨＬに重なる時であり、次の重複タイミングは、目標オブジェクトＭＯ７の中心が判定ラインＨＬに重なる時である。それら重複タイミングの間隔は、目標オブジェクトＭＯ７が距離３０１を移動するのに要する時間に等しい。したがって、目標オブジェクトＭＯ５〜ＭＯ８が移動レーンＬａを移動する速さは同じなので、直近に判定ラインＨＬに重なる目標オブジェクトＭＯ８を距離３０１よりも短い距離３０２だけ、判定ラインＨＬからずらす。
【００８５】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１０のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。
【００８６】
表示部２０１は、照準と標的とを、複数のプレイヤが操作を行うべきタイミングで、照準と標的とが重なるように、画面に表示する（ステップＳ１０１）。例えば、図３に示すダンスゲームにおいて、プレイヤ１、２がステップを踏むべきタイミングで、判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８の中心が重なるように、当該判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８を表示する。なお、ゲーム開始時において、プレイヤ１に対して提示される目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４の中心が判定ラインＨＬに重なるタイミングと、プレイヤ２に対して提示される目標オブジェクトＭＯ５〜ＭＯ８の中心が判定ラインＨＬに重なるタイミングとは、同じである。
【００８７】
受付部２０２は、複数のプレイヤのそれぞれから操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。受付部２０２が操作を受け付けたと判断した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、算出部２０３は、操作を受け付けたタイミングと、当該タイミングから直近に照準と標的とが重なるタイミングと、の差（タイミング差）を求める（ステップＳ１０３）。一方、受付部２０２が操作を受け付けたと判断しなかった場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻り、表示部２０１は引き続き照準と標的とを表示する。
【００８８】
例えば、受付部２０２は、プレイヤ１からステップの入力を受け付けたと判断した場合、算出部２０３は、ステップを受け付けた時刻（操作タイミング）と、当該時刻から直近に、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が判定ラインＨＬに重なるもしくは重なった時刻（重複タイミング）とを求める。そして、算出部２０３は操作タイミングと重複タイミングとの差（タイミング差）を求める。例えば、プレイヤ１、２に対して提示される重複タイミングが１０時００分００秒で同じであり、プレイヤ１の操作タイミングが１０時００分００秒、プレイヤ２の操作タイミングが１０時００分０１秒であった場合、算出部２０３は、プレイヤ１によるステップのタイミング差を“０秒”、プレイヤ２によるステップのタイミング差を“１秒”と求める。一方、受付部２０２が、いずれのプレイヤよりも操作を受付けなかった場合は、表示部２０１は引き続き、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が重なるように、当該判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８を表示する。
【００８９】
タイミング差が求められた後、次に、算出部２０３は当該タイミング差から各プレイヤの成績を算出する（ステップＳ１０４）。例えば、プレイヤ１によるステップのタイミング差が“０秒”、プレイヤ２によるステップのタイミング差が“１秒”と求められた場合、算出部２０３は、図６のグラフに従って、プレイヤ１によるステップの成績を“１０点”、プレイヤ２によるステップの成績を“５点”と求める。なお、プレイヤ１、２が、重複タイミングにある目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８が示す方向と異なる方向にステップを踏んだ場合、ステップの成績を“０点”と求めるようにしてもよい。
【００９０】
算出部２０３が各プレイヤの成績を算出すると（ステップＳ１０４）、制御部２０４は、重複タイミング制御処理を開始する（ステップＳ１０５、図１１）。
【００９１】
まず、制御部２０４は、算出部２０３が算出した成績に基づいて、成績の低い方のプレイヤを特定する（ステップＳ５０１）。例えば、プレイヤ１の成績が“１０点”、プレイヤ２の成績が“５点”であるとすると、制御部２０４は“プレイヤ２”を成績の低い方のプレイヤと特定する。
【００９２】
次に、成績の低い方のプレイヤに提示されるオブジェクトで、当該成績を算出する対象となった目標オブジェクトの後、直近に重複タイミングとなる目標オブジェクトを特定する（ステップＳ５０２）。例えば、算出部２０３により求められたプレイヤ１、２の成績が図５の目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ８に対するステップについての成績であるとする。この場合、制御部２０４は、目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ８の後、直近に重複タイミングとなる目標オブジェクトで、算出部２０３により求められた成績が低かったプレイヤ２に提示される目標オブジェクトＭＯ７を特定する。
【００９３】
そして、制御部２０４は、特定されたオブジェクトの重複タイミングを、所定のシフト時間だけ遅らせる（ステップＳ５０３）。例えば、目標オブジェクトＭＯ７が特定され、所定のシフト時間が“０．５秒”と設定されているとすると、制御部２０４は、目標オブジェクトＭＯ７の重複タイミングを“０．５秒”だけ遅らせる。
【００９４】
本実施形態によれば、同時並行で行われるゲームプレイにおいて、操作すべきタイミングを、対戦相手の操作すべきタイミングよりずらすことにより、互いのプレイ状況を確認することができる。
【００９５】
（実施形態２）
実施形態２のゲーム装置は、プレイヤの成績の差に従ってオブジェクトの動きをずらす量を調節する手法を採用する。
実施形態２のゲーム装置２００は、図４に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、算出部２０３と、制御部２０４と、を備える。本実施形態の表示部２０１、受付部２０２、算出部２０３は実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する制御部２０４について説明する。
【００９６】
制御部２０４は、複数のプレイヤのうち、より低い成績を収めたプレイヤに表示する照準と標的とが、より遅い時期に重なるようにタイミングをずらし、ずらす量（シフト時間）はプレイヤ間の成績差に基づいて求める。例えば、制御部２０４は、図１２のグラフに従って、プレイヤ間の成績差からシフト時間を求める。プレイヤ１によるステップに対する成績は“１０点”、プレイヤ２によるステップに対する成績は“５点”と算出されたとすると、成績差は“５点”であるので、シフト時間は“０．５秒”と求められる。
図８、１３に成績差に基づいて重複タイミングをずらした場合の一例を示す。目標オブジェクトＭＯ７は、距離３０３を移動するのに０．５秒要し、距離３０４を移動するのに１秒要するとする。したがって、プレイヤ２の方が成績が低く、シフト時間が“０．５秒”と求められた場合、制御部２０４は、図８に示すように、目標オブジェクトＭＯ７の重複タイミングを“０．５秒”遅らせる。また、プレイヤ１によるステップに対する成績は“１０点”、プレイヤ２によるステップに対する成績は“０点”と算出されたとすると、成績差は“１０点”であるので、シフト時間は“１秒”と求められる。この場合、制御部２０４は、図１３に示すように、目標オブジェクトＭＯ７の重複タイミングを、“１秒”遅らせる。
したがって、ＣＰＵ  １０１が制御部２０４として機能する。
【００９７】
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１４のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図１４のフローチャートにおいて、図１０と同じステップ番号が付されているステップは、図１０のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【００９８】
算出部２０３が各プレイヤの成績を算出すると（ステップＳ１０４）、制御部２０４は当該成績に基づいて、プレイヤ間の成績の差が大きいほど、より大きなシフト時間を算出する（ステップＳ２０１）。例えば、制御部２０４は、図１２のグラフに従ってシフト時間を求める。プレイヤ１によるステップに対する成績は“１０点”、プレイヤ２によるステップに対する成績は“５点”と算出されたとすると、制御部２０４は、シフト時間を“０．５”秒と求める。そして、制御部２０４は、重複タイミング制御処理（ステップＳ１０５、図１１）を開始し、求められたシフト時間“０．５”だけプレイヤ２に提示する目標オブジェクトの重複タイミングを遅らせる。
【００９９】
本実施形態によれば、成績の差に応じて、操作すべきタイミングをずらす量を調節することができる。
【０１００】
（実施形態３）
実施形態３のゲーム装置は、プレイヤの熟練の度合いに応じてオブジェクトの動きを制御する手法を採用する。
実施形態３のゲーム装置２００は、図４に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、算出部２０３と、制御部２０４と、を備える。本実施形態の表示部２０１、受付部２０２、及び制御部２０４は実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する算出部２０３について説明する。
【０１０１】
算出部２０３は、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差（タイミング差）の平均値に基づいて、複数のプレイヤのそれぞれについて成績を算出する。例えば、算出部２０３は、各プレイヤが行った複数のステップについてタイミング差を求め、当該タイミング差の値が所定数以上得られた際に、それらを平均する。そして、算出部２０３は、例えば、図１４のグラフに従い、当該平均値から各プレイヤの成績を求める。また、算出部２０３は、所定数のタイミング差について重み付き平均を求め、当該重み付き平均に基づいて各プレイヤの成績を算出するようにしてもよい。例えば、算出部２０３は、より現在に近い時期に行われたステップのタイミング差について、寄与率を高く設定した重み付き平均を求める。
したがって、ＣＰＵ  １０１が算出部２０３として機能する。
【０１０２】
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１６のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図１６のフローチャートにおいて、図１０、１４と同じステップ番号が付されているステップは、図１０、１４のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１０３】
算出部２０３が各プレイヤの操作に対してのタイミング差を求めると（ステップＳ１０３）、算出部２０３は、次に、各プレイヤに対して所定数以上のタイミング差が求められているか否かを判断する（ステップＳ３０１）。算出部２０３が、各プレイヤについて所定数以上のタイミング差が求められていると判断すると（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、算出部２０３は、プレイヤ毎にそれらのタイミング差の平均を算出する（ステップＳ３０２）。一方、算出部２０３が、各プレイヤについて所定数以上のタイミング差が求められていないと判断された場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０１以降の処理が繰り返される。例えば、所定数を“１０”とし、プレイヤ１、２のそれぞれが行った１０回のステップのタイミング差が求められているとすると、算出部２０３は、プレイヤ１、２について１０個のタイミング差の平均を求める。
【０１０４】
タイミング差の平均が求められると、算出部２０４は、当該タイミング差の平均に基づいて各プレイヤの成績を求める（ステップＳ３０３）。例えば、プレイヤ１のタイミング差の平均が“０．５秒”であり、プレイヤ２のタイミング差の平均が“１秒”であったとする。算出部２０４は、図１５のグラフに従って、プレイヤ１の成績を“５点”、プレイヤ２の成績を“０点”と求める。
【０１０５】
そして、制御部２０４は、プレイヤ間の成績の差が大きいほど、より大きなシフト時間を算出し（ステップＳ２０１）、制御部２０４は、重複タイミング制御処理（ステップＳ１０５、図１１）を開始する。
【０１０６】
本実施形態によれば、ゲームに不慣れなプレイヤは、熟練したプレイヤのプレイを見てから自分のプレイをすることができ、ゲームに不慣れなプレイヤのゲームの上達を促すことができる。
【０１０７】
（実施形態４）
実施形態４のゲームシステムは、複数のゲーム装置のそれぞれでプレイするプレイヤが互いのプレイ状況を確認することができるように、オブジェクトの動きを制御する。
実施形態４のゲームシステム５００は、図１７に示すように、第１のゲーム装置５００ａと、第２のゲーム装置５００ｂと、を備える。
第１のゲーム装置５００ａは、表示部５０１ａと、受付部５０２ａと、算出部５０３ａと、通信部５０４ａと、制御部５０５ａと、を備える。
第２のゲーム装置５００ｂは、表示部５０１ｂと、受付部５０２ｂと、算出部５０３ｂと、通信部５０４ｂと、制御部５０５ｂと、を備える。
以下、プレイヤ１が第１のゲーム装置５００ａでプレイし、プレイヤ２が第２のゲーム装置５００ｂでプレイする場合を例に、各部について説明する。
【０１０８】
表示部５０１ａ、５０１ｂは、ゲーム装置５００ａ、５００ｂに割り当てられるプレイヤに対して、照準と複数の標的とを、当該プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、画面に表示する。例えば、図１８に示すように、表示部５０１ａは、プレイヤ１が操作を行うべきタイミングで、判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４とが重なるように、ゲーム装置５００ａに接続されたモニタの画面６００ａに表示する。また、表示部５０１ｂは、プレイヤ２が操作を行うべきタイミングで、判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ５〜ＭＯ８とが重なるように、ゲーム装置５００ｂに接続されたモニタの画面６００ｂに表示する。また、例えば、図１９に示すように、ゲーム装置５００ａ、５００ｂは共通のモニタに接続され、１つの画面の半分に、プレイヤ１に対するゲーム画像、半分にプレイヤ２に対するゲーム画像が表示されるようにしてもよい。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０１として機能する。
【０１０９】
受付部５０２ａ、５０２ｂは、プレイヤから操作を受け付ける。例えば、受付部５０２ａ、５０２ｂは、それぞれ、マット型コントローラ１１１を有し、プレイヤ１は、受付部５０２ａが有するマット型コントローラ１１１に対してステップを踏み、プレイヤ２は、受付部５０２ｂが有するマット型コントローラ１１１に対してステップを踏む。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びマット型コントローラ１１１が協働して、受付部５０２ａ、５０２ｂとして機能する。
【０１１０】
算出部５０３ａ、５０３ｂは、プレイヤについて、操作が受け付けられたタイミングと、照準と標的とが重なるタイミングとの差から、成績を算出する。すなわち、算出部５０３ａは、プレイヤ１の操作タイミングと、重複タイミングとの時間差（タイミング差）を求め、当該タイミング差からプレイヤ１の成績を求める。同様に、算出部５０３ｂは、プレイヤ２の操作タイミングと、重複タイミングとの時間差（タイミング差）を求め、当該タイミング差からプレイヤ２の成績を求める。
したがって、ＣＰＵ  １０１が算出部５０３ａ、５０３ｂとして機能する。
【０１１１】
通信部５０４ａ、５０４ｂは、算出部５０３ａ、５０３ｂにより算出された成績を他のゲーム装置（ゲーム装置５００ａ又はゲーム装置５００ｂ）に送信し、当該他のゲーム装置から他のプレイヤ（プレイヤ１又はプレイヤ２）の成績を受信する。すなわち、通信部５０４ａは、プレイヤ１の成績を第２のゲーム装置５００ｂに送信し、第２のゲーム装置５００ｂからプレイヤ２の成績を受信する。同様に、通信部５０４ｂは、プレイヤ２の成績を第１のゲーム装置５００ａに送信し、第１のゲーム装置５００ａからプレイヤ１の成績を受信する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ１０９が協働して、通信部５０４ａ、５０４ｂとして機能する。
【０１１２】
制御部５０５ａ、５０５ｂは、割り当てられたプレイヤの成績と通信部５０４ａ、５０４ｂにより受信した他のプレイヤの成績とに基づいて、照準と標的とが重なるタイミングをずらす。すなわち、制御部５０５ａは、プレイヤ１とプレイヤ２との成績に基づいて、表示部５０１ａにより表示される目標オブジェクトＭＯ１〜４の重複タイミングをずらし、制御部５０５ｂは、プレイヤ２とプレイヤ１との成績に基づいて、表示部５０１ｂにより表示される目標オブジェクトＭＯ５〜８の重複タイミングをずらす。
したがって、ＣＰＵ  １０１が制御部５０５ａ、５０５ｂとして機能する。
【０１１３】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲームシステム５００が有するゲーム装置５００ａ、５００ｂの各部が行う動作について説明する。ゲーム装置５００ａ、５００ｂに電源が投入されると、ゲーム装置５００ａのＣＰＵ  １０１及びゲーム装置５００ｂのＣＰＵ  １０１はそれぞれ、図２０のフローチャートに示すゲーム制御処理を行う。
【０１１４】
まず、通信部５０４ａ、５０４ｂは、他のゲーム装置と通信可能か否かを判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、第１のゲーム装置５００ａの通信部５０４ａは、第２のゲーム装置５００ｂの通信部５０４ｂと通信可能かどうか、第２のゲーム装置５００ｂの通信部５０４ｂは、第１のゲーム装置５００ａの通信部５０４ａと通信可能かどうかを判断する。
【０１１５】
通信可能であると判断されると（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、表示部５０４ａ、５０４ｂは、照準と標的とをプレイヤ１、２が操作を行うべきタイミングで、照準と標的とが重なるように、画面６００ａ、６００ｂに表示する（ステップＳ４０２）。例えば、図１８に示すように、表示部５０１ａは、画面６００ａに、プレイヤ１がステップを踏むべきタイミングで、判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４の中心が重なるようにそれらを表示する。また、表示部５０１ｂは、画面６００ｂに、プレイヤ２がステップを踏むべきタイミングで、判定ラインＨＬと目標オブジェクトＭＯ５〜ＭＯ８の中心が重なるようにそれらを表示する。一方、通信可能でないと判断された場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ゲーム装置５００ａ、５００ｂはそのまま待機する。
【０１１６】
受付部５０２ａ、５０２ｂは、プレイヤ１、２から操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ４０３）。受付部５０２ａ、５０２ｂが操作を受け付けたと判断した場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、算出部５０３ａ、５０３ｂは、タイミング差を求める（ステップＳ４０４）。一方、受付部５０２ａ、５０２ｂが操作を受け付けたと判断しなかった場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２に戻り、表示部５０１ａ、５０１ｂは引き続き照準と標的とを表示する。
例えば、受付部５０２ａがプレイヤ１よりステップの入力を受け付けたと判断した場合、算出部５０３ａは、当該ステップの入力についてのタイミング差を求める。また、受付部５０２ｂがプレイヤ２よりステップの入力を受け付けたと判断した場合、算出部５０３ｂは、当該ステップの入力についてのタイミング差を求める。
【０１１７】
タイミング差が求められると、算出部５０３ａ、５０３ｂは、次に、当該タイミング差に基づいて成績を算出する（ステップＳ４０５）。例えば、プレイヤ１によるステップのタイミング差が“０秒”と求められた場合、算出部５０３ａは、図６のグラフに従って、プレイヤ１によるステップの成績を“１０点”と求める。一方、プレイヤ２によるステップのタイミング差が“１秒”と求められた場合、算出部５０３ｂは、図６のグラフに従って、プレイヤ２によるステップの成績を“５点”と求める。
【０１１８】
通信部５０４ａ、５０４ｂは、算出部５０３ａ、５０３ｂが求めた成績を他のゲーム装置に送信する（ステップＳ４０６）。例えば、通信部５０４ａは、プレイヤ１の成績“１０点”をゲーム装置５００ｂに送信する。同様に、通信部５０４ｂは、プレイヤ２の成績“５点”をゲーム装置５００ａに送信する。
【０１１９】
次に、通信部５０４ａ、５０４ｂは、他のゲーム装置から成績を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０７）。例えば、通信部５０４ａは、ゲーム装置５００ｂからプレイヤ２の成績“５点”を受信したか否かを判断し、通信部５０４ｂは、ゲーム装置５００ａからプレイヤ１の成績“１０点”を受信したか否かを判断する。
【０１２０】
成績を受信したと判断されると（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、制御部５０５ａ、５０５ｂは、重複タイミング制御処理を開始する（ステップＳ４０８、図１１）。一方、成績を受信しなかったと判断された場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、ステップ４０２に戻る。
【０１２１】
例えば、制御部５０５ａは、プレイヤ１の成績と、通信部５０４ａが受信したプレイヤ２の成績とを比較し、成績の低い方のプレイヤを特定する（ステップＳ５０１）。同様に、制御部５０５ｂも、プレイヤ２の成績と、通信部５０４ｂが受信したプレイヤ１の成績とを比較し、成績の低い方のプレイヤを特定する。プレイヤ１の成績を“１０点”、プレイヤ２の成績を“５点”とすると、制御部５０５ａ、５０５ｂは、それぞれ、プレイヤ２を成績の低いプレイヤとして特定する。
【０１２２】
次に、制御部５０５ａ、５０５ｂは、当該成績を算出する対象となった目標オブジェクトの後、直近に重複タイミングとなる目標オブジェクトを特定する（ステップＳ５０２）。例えば、算出部５０３ａ、５０３ｂにより求められたプレイヤ１、２の成績が図１８の目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ８に対するステップについての成績であるとする。制御部５０５ａ、５０５ｂは、目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ８の後、直近に重複タイミングとなる目標オブジェクトで、成績が低かったプレイヤ２に提示される目標オブジェクトＭＯ７を特定する。
【０１２３】
そして、制御部５０５ａ、５０５ｂは、特定されたオブジェクトの重複タイミングを、所定のシフト時間だけ遅らせる（ステップＳ５０３）。例えば、目標オブジェクトＭＯ１〜４のいずれかが特定された場合、制御部５０５ａが特定された目標オブジェクトの重複タイミングを所定のシフト時間だけ遅らせる。また、目標オブジェクトＭＯ５〜８のいずれかが特定された場合、制御部５０５ｂが、特定された目標オブジェクトの重複タイミングを所定のシフト時間だけ遅らせる。したがって、目標オブジェクトＭＯ７が特定された場合、制御部５０５ｂが、目標オブジェクトＭＯ７の重複タイミングを所定のシフト時間だけ遅らせる。
【０１２４】
本実施形態によれば、プレイヤが異なるゲーム装置でプレイを行っていても、対戦相手の操作すべきタイミングよりずらすことにより、互いのプレイ状況を確認することができる。
【０１２５】
なお、実施形態１乃至４では、ゲーム装置２００、５００ａ、５００ｂがダンスゲームを実行する場合について説明したが、ゲーム装置２００、５００ａ、５００ｂが実行するゲームはこれに限らない。例えば、図２１に示すようなクレー射撃ゲームの場合でも、本発明のゲーム装置２００、５００ａ、５００ｂは適用することができる。
図２１のクレー射撃ゲームのゲーム画像は、クレーオブジェクトＣＯ１〜ＣＯ８が、ゲームプログラムに従い、移動レーンＬａに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。プレイヤは、照準ＳＯ１、ＳＯ２を、判定ラインＨＬ上の水平方向に移動させることができる。プレイヤは、判定ラインＨＬに重なったクレーオブジェクトＣＯ１〜ＣＯ８に、照準ＳＯ１、ＳＯ２を重ね、エンターキー等を押すことにより、クレーオブジェクトＣＯ１〜ＣＯ８を打ち落すことができる。ゲーム装置２００、５００ａ、５００ｂは、実施形態１乃至４で示したダンスゲームの目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ８と同様に、クレーオブジェクトＣＯ１〜ＣＯ８と判定ラインＨＬとの重複タイミングを制御することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
本発明によれば、複数のプレイヤが並行してゲームを行うことが可能なゲーム装置において、他のプレイヤのプレイ状況を視認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マット型コントローラ
１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ  ボタン
２００  ゲーム装置
２０１  表示部
２０２  受付部
２０３  算出部
２０４  制御部
５００    ゲームシステム
５００ａ  第１のゲーム装置
５００ｂ  第２のゲーム装置
５０１ａ、５０１ｂ  表示部
５０２ａ、５０２ｂ  受付部
５０３ａ、５０３ｂ  算出部
５０４ａ、５０４ｂ  通信部
５０５ａ、５０５ｂ  制御部
ＭＯ１〜ＭＯ８、ＭＯ４’、ＭＯ８’  目標オブジェクト
ＨＯ１〜ＨＯ８  判定オブジェクト
ＨＡ１、ＨＡ２  判定エリア
ＨＬ  判定ライン
ＣＯ１〜ＣＯ８  クレーオブジェクト
ＳＯ１、ＳＯ２  照準
３０１、３０２、３０３、３０４  距離
６００ａ、６００ｂ  画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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