(57)【要約】【課題】プレイヤ間の間接的なコミュニケーションを可能としたゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１００は、複数のゲーム装置３と、プレイヤＩＤに対応付けて、ペットの属性情報と位置情報とを記憶する記憶部１５とを有し、各ゲーム装置３は、当該ゲーム装置３でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤを取得し、取得されたプレイヤＩＤで特定されるゲーム装置３を特定する位置情報に対応する属性情報を記憶部１５から取得する一方、ゲームを制御し、取得された属性情報に応じて当該ゲーム装置３にペットの表示を行わせる。ゲーム装置３ＡでプレイするプレイヤＡのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、プレイヤＢのプレイヤＩＤで特定されるゲーム装置３Ｂを特定するものに変更された場合に、ゲーム装置３ＡはプレイヤＡのペットＰＡを表示せず、ゲーム装置３ＢはペットＰＡを表示する。【選択図】図１
2012055506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにゲームをプレイさせるとともに、プレイヤのキャラクタを表示する複数のゲーム装置と、
プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報に対応付けて、前記複数のゲーム装置のうちプレイヤのキャラクタが位置するゲーム装置を特定する位置情報を記憶する記憶部とを有し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
プレイヤのプレイヤ識別情報を取得する識別情報取得部と、
前記記憶部における自身のゲーム装置を特定する位置情報に対応するプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤのキャラクタを当該ゲーム装置に表示させるゲーム制御部とを備え、
前記複数のゲーム装置のうち第１のゲーム装置でプレイする第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第１のゲーム装置とは異なる第２のプレイヤがプレイする第２のゲーム装置を特定するものに変更された場合に、
前記第１のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、
前記第２のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第２のゲーム装置を特定するものである場合に、前記第２のゲーム装置で制御される前記ゲームの結果として所定のゲーム結果が得られたとき、
前記第１のゲーム装置は、前記第１のプレイヤに対して所定の特典を付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム装置の各々は、
他のゲーム装置にメッセージを送信する送信部と、
他のゲーム装置からメッセージを受信する受信部とを備え、
前記第１のゲーム装置は、前記第１のプレイヤに対して前記所定の特典が付与された場合に、前記第２のゲーム装置に対してメッセージを送信可能である、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第２のゲーム装置を特定するものから前記第１のゲーム装置を特定するものに変更された場合に、
前記第２のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、
前記第１のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記第１のプレイヤと所定の関係を締結することを前記第２のプレイヤに対して申し込むための申込部と、
前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結することの前記第２のプレイヤからの申込を受け入れる受入部と、
を備え、
前記申込部は、
前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第１のゲーム装置を特定するものである場合、もしくは前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第２のゲーム装置を特定するものである場合に限り、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤに対して前記所定の関係の締結を申し込むことを可能とし、
前記受入部は、
前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤから前記所定の関係の締結を申し込まれた後に限り、前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤからの前記所定の関係の締結を受け入れることを可能とし、
前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤから締結を申し込まれた前記所定の関係は、
前記受入部により前記所定の関係の締結の申込を受け入れた場合に限って締結される、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが前記所定の関係を締結している場合に、前記第１のゲーム装置で制御される前記ゲームの結果として第２の所定のゲーム結果が得られたとき、
前記記憶部において、前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第１のゲーム装置を特定するものに変更される、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記記憶部は、前記プレイヤ識別情報に対応付けて、プレイヤのキャラクタの属性を示す属性情報を記憶し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記記憶部における自身のゲーム装置を特定する位置情報に対応する属性情報を前記記憶部から取得する属性情報取得部を備え、
前記ゲーム制御部は、前記属性情報取得部に取得された属性情報に応じて当該ゲーム装置にキャラクタを表示させる、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記記憶部において、前記第１のプレイヤのキャラクタの属性情報は、前記第１のプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、又は前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤの数に基づいて変更される、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記複数のゲーム装置の各々と通信可能なサーバ装置を有し、
前記記憶部は、前記サーバ装置に備えられている、
ことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記記憶部は、前記複数のゲーム装置の各々に備えられている、
ことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤ間のコミュニケーションを可能としたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、チャット機能を備えるネットワークゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、チャットによるプレイヤ間のコミュニケーションが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−３９３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、チャットによるプレイヤ間のコミュニケーションは、プレイヤの発した言葉（入力した言葉）がそのままリアルタイムに相手に伝わる直接的なコミュニケーションであるから、プレイヤに大きな負担がかかる。例えば、会話が苦手なプレイヤが初対面の相手とチャットを行う場合には、当該プレイヤには過大な精神的負担がかかる。これは、プレイヤ間のコミュニケーションの促進を阻害する要因となる。
そこで、本発明は、プレイヤ間の間接的なコミュニケーションを可能としたゲームシステムを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（１００）は、プレイヤにゲームをプレイさせるとともに、プレイヤのキャラクタを表示する複数のゲーム装置（３）と、プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報に対応付けて、前記複数のゲーム装置（３）のうちプレイヤのキャラクタが位置するゲーム装置（３）を特定する位置情報を記憶する記憶部（１５）とを有し、前記複数のゲーム装置（３）の各々は、プレイヤのプレイヤ識別情報を取得する識別情報取得部（Ｆ７）と、前記記憶部（１５）における自身のゲーム装置（３）を特定する位置情報に対応するプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤのキャラクタを当該ゲーム装置（３）に表示させるゲーム制御部（Ｆ８）とを備え、前記複数のゲーム装置（３）のうち第１のゲーム装置（３）でプレイする第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第１のゲーム装置（３）とは異なる第２のプレイヤがプレイする第２のゲーム装置（３）を特定するものに変更された場合に、前記第１のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、前記第２のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する。
【０００７】
「プレイヤ識別情報」としては、プレイヤ毎に少なくとも１つ割り当てられたプレイヤＩＤが利用される。プレイヤＩＤは重複しないデータなのでプレイヤを一意に識別することができる。
「キャラクタ」は、ゲーム装置上でのプレイヤの仮想的なペットなど、プレイヤの操作の対象とはならない仮想的な存在であり、ゲームのプレイにおいてプレイヤの操作の対象となる仮想的な存在を含まない。
このゲームシステムでは、キャラクタの表示／非表示によって、ゲーム装置間でのキャラクタの移動が表現される。したがって、プレイヤは、視覚を通じて、自身のプレイするゲーム装置における自分および他人のキャラクタの在／不在を把握可能である。また、このゲームシステムでは、ゲームのプレイに並行してキャラクタを表示することができる。したがって、自分のキャラクタの外出や帰宅、及び他人のキャラクタの来訪や退去は、プレイの最中に発生しうる。
また、このゲームシステムでは、プレイヤのキャラクタの位置情報が当該プレイヤのプレイヤ識別情報と対応付けて記憶される。したがって、プレイヤのキャラクタが位置するゲーム装置でのプレイにおいて発生したイベントに基づいて、当該プレイヤのプレイヤ識別情報に対応する各種の情報を更新したり、当該プレイヤ識別情報で特定されるゲーム装置（当該プレイヤがプレイするゲーム装置）において何らかのイベントを発生させたりすることも可能である。
すなわち、このゲームシステムによれば、ゲームのプレイに並行してゲーム装置間で移動するキャラクタを利用することにより、プレイヤ間の間接的なコミュニケーションが可能となる。このコミュニケーションにおいてプレイヤにかかる負担は、プレイヤ間の直接的なコミュニケーションにおいてプレイヤにかかる負担よりも小さいから、このゲームシステムによれば、プレイヤ間のコミュニケーションを促進することができる。
【０００８】
ここで、キャラクタの位置情報として、プレイヤＩＤが利用可能である。このゲームシステムのように、プレイヤ識別情報でプレイヤを識別するゲームシステムでは、通常、プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報で識別されるプレイヤがプレイするゲーム装置を特定する情報であるプレイ情報とが互いに対応付けられて管理される。プレイ情報はゲーム装置を一意に識別する情報であるから、プレイヤ識別情報から当該プレイヤＩＤを特定することで、当該プレイヤＩＤを有するプレイヤがプレイするゲーム装置も特定される。なお、キャラクタの位置情報として、プレイ情報と同一の情報を用いることも可能であり、この場合は、キャラクタの位置情報はゲーム装置を直接的に特定する情報となる。
また、以上の説明から明らかなように、「位置情報」としては、プレイヤＩＤ、又はプレイ情報と同一の情報を採用可能である。
【０００９】
「第１ゲーム装置」は、複数のゲーム装置のうち任意の一つのゲーム装置であり、「第２ゲーム装置」は、複数のゲーム装置のうち第１のゲーム装置とは異なる任意の一つのゲーム装置である。また、一つの位置情報が２回以上変更されてもよい。例えば、第１のゲーム装置を特定するものから第２のゲーム装置を特定するものに変更された位置情報が、第１のゲーム装置でも第２のゲーム装置でもない第３のゲーム装置を特定するものに変更されてもよい。
【００１０】
「識別情報取得部」としては、第１に、カードリーダと通信部とを備えたものが挙げられる。この場合、カードを識別するカードＩＤをカードリーダがカードから読み取り、このカードＩＤを通信部がサーバ装置へ送信する。このカードＩＤを受信したサーバ装置は、このカードＩＤに予め紐付けられたプレイヤＩＤを返信する。そして、このプレイヤＩＤが通信部に受信される。第２に、カードリーダそのものが挙げられる。この場合、カードリーダがカードからカードＩＤを読み取る。読み取られたカードＩＤは、プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報として扱われる。第３に、プレイヤがプレイヤ識別情報に相当する情報（例えばプレイヤＩＤ）を入力するための入力部が挙げられる。なお、ＩＣカードとカードＩＤとに代えて、携帯電話と携帯電話に記録された固有の識別情報を用いてもよい。
【００１１】
「ゲーム」は、ビンゴゲームであってもよいし、競馬ゲームであってもよいし、ビデオゲーム（例えば、麻雀ゲームやロールプレイングゲームなど）であってもよい。
【００１２】
上記のゲームシステム（１００）において、前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第２のゲーム装置（３）を特定するものである場合に、前記第２のゲーム装置（３）で制御される前記ゲームの結果として所定のゲーム結果が得られたとき、前記第１のゲーム装置（３）は、前記第１のプレイヤに対して所定の特典を付与するようにしてもよい。
このゲームシステムによれば、プレイヤ間のコミュニケーションをさらに誘発することができる。
「所定のゲーム結果」としては、通常行われる通常ゲームから特別に行われる特別ゲームへ移行する権利の獲得を例示可能である。
「所定の特典」としては、クレジットや非クレジットを例示可能である。
「クレジット」は、ゲームのプレイの対価となる遊技価値であり、プレイの対価が１クレジットの場合にはプレイする権利と等価である。クレジットは、例えば、メダル又は現金の物理的な投入や電子的な転送などの結果として外部から預入される。また、クレジットは、プレイの対価として使用されることにより消費される。
「非クレジット」は、ゲームのプレイの対価とならない遊技価値である。非クレジットとしては、アイテムやポイントを例示可能である。アイテムとしては、ゲームにおいて利用可能な剣や衣装などの仮想物を例示可能である。ポイントとしては、その数（量）であるポイント数に相当するアイテムと交換可能なものや、ポイント数に応じた称号がプレイヤに付与されるもの、所定数集めると通常ゲームから特別ゲームへ移行する権利を獲得できるものも含まれる。
【００１３】
このゲームシステム（１００）において、前記複数のゲーム装置（３）の各々は、他のゲーム装置（３）にメッセージを送信する送信部（Ｆ２）と、他のゲーム装置（３）からメッセージを受信する受信部（Ｆ３）とを備え、前記第１のゲーム装置（３）は、前記第１のプレイヤに対して前記所定の特典が付与された場合に、前記第２のゲーム装置（３）に対してメッセージを送信可能であるようにしてもよい。
このゲームシステムによれば、第１のプレイヤはから第２のプレイヤに対して送信されるメッセージは、所定の特典の付与に対するお礼のメッセージなので、第２のプレイヤが他人（第１のプレイヤ）からのメッセージに対して違和感を感じることがない。また、第１のプレイヤによるメッセージの送信が可能なタイミングを、第２のプレイヤのプレイの邪魔にならない適切なタイミングに規定しているので、第１のプレイヤは第２のプレイヤの現在の状況を考慮した適切なメッセージの送信のタイミングについて考慮する必要が無い。つまり、より効果的なコミュニケーションを誘発することができる。
【００１４】
上記の各ゲームシステム（１００）において、前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第２のゲーム装置（３）を特定するものから前記第１のゲーム装置（３）を特定するものに変更された場合に、前記第２のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、前記第１のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示するようにしてもよい。
このゲームシステムでは、第１のプレイヤのキャラクタが第１のゲーム装置から外出して第２のゲーム装置を訪問した後に、第２のゲーム装置から外出して第１のゲーム装置を訪問する（第１のゲーム装置に戻る）という一連のサイクルを繰り返すことができる。
【００１５】
このゲームシステム（１００）において、前記ゲーム装置（３）は、前記第１のプレイヤと所定の関係を締結することを前記第２のプレイヤに対して申し込むための申込部（Ｆ４）と、前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結することの前記第２のプレイヤからの申込を受け入れる受入部（Ｆ５）と、を備え、前記申込部（Ｆ５）は、前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第１のゲーム装置（３）を特定するものである場合、もしくは前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第２のゲーム装置（３）を特定するものである場合に限り、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤに対して前記所定の関係の締結を申し込むことを可能とし、前記受入部（Ｆ５）は、前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤから前記所定の関係の締結を申し込まれた後に限り、前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤからの前記所定の関係の締結を受け入れることを可能とし、前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤから締結を申し込まれた前記所定の関係は、前記受入部（Ｆ５）により前記所定の関係の締結の申込を受け入れた場合に限って締結されるようにしてもよい。
【００１６】
「所定の関係」は、例えば友達関係である。
このゲームシステムでは、所定の関係の締結を第１のプレイヤから第２のプレイヤへ申し込める期間が、第２のプレイヤのキャラクタが第１のゲーム装置に来訪している間に限られるのに対し、第２のプレイヤは、第１のプレイヤから所定の関係の締結の申し込まれた後いつでも、当該申込を受け入れることができる。所定の関係が友達関係の場合、２者の直接的なコミュニケーションでは、申込に対して即座に受け入れ可否を決定せざるを得ないのに対し、このゲームシステムによる間接的なコミュニケーションでは申込に対して即座に受け入れ可否を決定せずに済む。これは、受け入れ側のプレイヤおよび申込側のプレイヤの精神的負担を軽減する利点である。
【００１７】
このゲームシステム（１００）において、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが前記所定の関係を締結している場合に、前記第１のゲーム装置（３）で制御される前記ゲームの結果として第２の所定のゲーム結果が得られたとき、前記記憶部（１５）において、前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第１のゲーム装置（３）を特定するものに変更されるようにしてもよい。このゲームシステムによれば、例えば、ビンゴゲームでビンゴを達成したときや、通常ゲームから特別ゲームへ移行する権利を獲得したときなどに、自分のゲーム装置に友達のキャラクタが来訪して祝福のメッセージを発してくれる演出が可能となる。
【００１８】
所定の関係を締結可能なゲームシステム（１００）において、前記記憶部（１５）は、前記プレイヤ識別情報に対応付けて、プレイヤのキャラクタの属性を示す属性情報を記憶し、前記複数のゲーム装置（３）の各々は、前記記憶部（１５）における自身のゲーム装置（３）を特定する位置情報に対応する属性情報を前記記憶部（１５）から取得する属性情報取得部（Ｆ１）を備え、前記ゲーム制御部（Ｆ８）は、前記属性情報取得部（Ｆ１）に取得された属性情報に応じて当該ゲーム装置（３）にキャラクタを表示させるようにしてもよい。
さらに、前記記憶部（１５）において、前記第１のプレイヤのキャラクタの属性情報は、前記第１のプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、又は前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤの数に基づいて変更されるようにしてもよい。
この場合、例えば、プレイヤのキャラクタが当該プレイヤのゲーム結果に基づいて成長（変化）するから、自分のキャラクタの成長を目的としてゲームをプレイするプレイヤの出現や増加を期待することができる。また例えば、プレイヤのキャラクタが当該プレイヤの友達のゲーム結果に基づいて成長したり、当該プレイヤの友達の数に基づいて成長したりするから、キャラクタの成長を目的としてゲームをプレイするプレイヤが友達を増やすために活発にコミュニケーションを行うプレイヤや、活発にコミュニケーションを行うために頻繁にゲームをプレイするプレイヤの出現や増加を期待することができる。
【００１９】
上記の各ゲームシステム（１００）において、前記複数のゲーム装置（３）の各々と通信可能なサーバ装置（１又は４）を有し、前記記憶部（１５）は、前記サーバ装置（１又は４）に備えられているようにしてもよいし、前記記憶部（１５）は、前記複数のゲーム装置（３）の各々に備えられているようにしてもよい。
前者のゲームシステムでは、サーバ装置の数は１でも複数でもよい。複数の場合には、複数のサーバ装置の各々が記憶部を備えることになる。この場合、各サーバ装置は、その記憶部を他のサーバ装置の記憶部と同期させる。もしくは記憶する情報を分散させる。
後者のゲームシステムでは、各ゲーム装置は、その記憶部を他のゲーム装置の記憶部と同期させる。なお、後者のゲームシステムでは、ゲーム装置が属性情報取得部を備える場合、各ゲーム装置の属性情報取得部による属性情報の取得元の記憶部は、当該ゲーム装置の記憶部である。
また、前者のゲームシステムにおいて、記憶部に記憶された情報（例えば位置情報）が変更されたことを、サーバ装置が、この変更に関連するゲーム装置に通知するようにしてもよいし、記憶部に記憶された情報の変更の有無を各ゲーム装置が自発的に確認するようにしてもよい。自発的な確認は、例えば、各ゲーム装置が所定時間間隔でサーバ装置に要求を送信することで実現される。なお、各ゲーム装置が自発的に確認する場合、かつ、サーバ装置が複数の場合、かつ、サーバ装置間で記憶部に記憶する情報を分散させる場合には、各ゲーム装置は、全てのサーバ装置に確認する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。
【図２】ゲームシステム１００におけるプレイヤ間でのペットを用いたコミュニケーションの概要を説明するための図である。
【図３】ゲームシステム１００内のセンターサーバ装置１のブロック図である。
【図４】ゲームシステム１００内のゲーム装置３のブロック図である。
【図５】ゲームシステム１００の動作を説明するための図である。
【図６】ゲームシステム１００の動作を説明するための図である。
【図７】ゲームシステム１００の動作を説明するための図である。
【図８】ゲームシステム１００の動作を説明するための図である。
【図９】ゲームシステム１００の動作を説明するための図である。
【図１０】ゲームシステム１００の変形例に係るデータ構造を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
＜Ａ：実施形態の構成＞
＜Ａ−１：ゲームシステム１００＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。ゲームシステム１００は、複数のプレイヤ（利用者）にゲームをプレイさせるとともにペットを用いたコミュニケーションをさせることができるコンピュータネットワークシステムであり、複数のゲーム筐体２とセンターサーバ装置１とを有する。詳しくは後述するが、センターサーバ装置１は、各種の機能を有するサーバ装置（コンピュータ）である。
【００２２】
複数のゲーム筐体２の各々は、例えばゲームセンターなどの遊技施設ＧＣに設置される。これらの遊技施設ＧＣの各々は、通信網Ｎ１を介してセンターサーバ装置１に接続されている。複数のゲーム筐体２の各々は、通信網Ｎ２及び通信網Ｎ１を介してセンターサーバ装置１と相互に通信可能である。この通信では、ゲームシステム１００において遊技施設ＧＣを一意に識別する施設ＩＤが通信アドレスとして用いられ、一つの遊技施設ＧＣ内に複数のゲーム筐体２が設置されている場合には、遊技施設ＧＣにおいてゲーム筐体２を一意に識別する筐体ＩＤも通信アドレスに含まれる。なお、通信網Ｎ１は、例えばインターネットを利用したＷＡＮ（wide area network）やＶＰＮ（virtual private network）で実現され、通信網Ｎ２は、ＬＡＮ（local area network）で実現される。
【００２３】
ゲームシステム１００でプレイされるゲームは、クレジットを消費しながら進行し、結果に応じたクレジット及びポイントの付与が可能なゲームであり、具体的には、繰り返しプレイ可能なビンゴゲームである。クレジットは、ゲームのプレイの対価となる価値であり、プレイの対価として使用されることにより消費される。つまり、プレイヤは、クレジットを消費しながらビンゴゲームを繰り返しプレイすることになる。ゲームシステム１００では、プレイヤが保有するクレジットの数（量）であるクレジット数と、プレイヤが保有するポイントの数であるポイント数とが管理される。
【００２４】
各回のゲームでは、多数の数字から少数の数字を選択する物理的な抽選が行われる。また、各回のゲームは、通常行われる通常ゲームと、特別に行われる特別ゲームとに区分される。特別ゲームをプレイすることはプレイヤの目的の一つであり、ポイント数が所定値に達すると、通常ゲームから特別ゲームへの移行が行われる。つまり、ポイントは、通常ゲームから特別ゲームへ移行する権利の構成単位である。
【００２５】
＜Ａ−２：ゲーム筐体２＞
ゲーム筐体２は、複数のゲーム装置３と、管理装置４と、共通装置５とを有する。複数のゲーム装置３の各々は、ゲーム筐体２内に構築された通信網Ｎ３を介して、管理装置４及び共通装置５と相互に通信可能である。この通信では、ゲーム筐体２においてゲーム装置３を一意に識別するゲーム装置ＩＤが通信アドレスとして用いられる。以降の説明では、通信網Ｎ１と全ての通信網Ｎ２と全ての管理装置４と全ての通信網Ｎ３とを含む通信網を通信網Ｎと称する。なお、本実施形態を変形し、一つのゲーム筐体２が備えるゲーム装置３の数を１としてもよい。
【００２６】
＜Ａ−３：共通装置５＞
共通装置５は、ゲーム筐体２でプレイされる全てのゲームに共通して結果が利用される共通処理の進行を制御する装置であり、共通処理を繰り返し実行し、共通処理が終了すると、終了した共通処理の結果を同一のゲーム筐体２内の全てのゲーム装置３に同報送信する。共通装置５に制御される共通処理は、具体的には、上記の物理的な抽選である。
【００２７】
共通装置５に進行が制御される共通処理は、具体的には、複数の数字から１又は複数の数字を選択する物理的な抽選である。物理的な抽選の方法は任意であり、例えば、共通装置５が、鉛直方向の回転軸を中心にして回転し、周縁部に複数の数字にそれぞれ対応する複数の穴が形成された円形の台と、台上に１又は複数のボールを投下する機構とを備え、複数の数字のうち、台上に投下されたボールが落下した穴に対応する数字を選択するようにしてもよい。
【００２８】
＜Ａ−４：管理装置４＞
管理装置４は、同一のゲーム筐体２内の全てのゲーム装置３及び共通装置５を管理するサーバ装置（コンピュータ）であり、これらのゲーム装置３のゲーム装置ＩＤと当該ゲーム筐体２の筐体ＩＤとを記憶しており、当該ゲーム筐体２内の通信網Ｎ３と通信網Ｎ２との間で通信を中継する。なお、通信網Ｎ１を介した通信では施設ＩＤを用いた中継が必要となる。この中継は、通信網Ｎ１と通信網Ｎ２とを相互に接続する図示しない中継装置（例えばルータ）によって行われる。
【００２９】
また、管理装置４は、センターサーバ装置１と同等の機能を有し、センターサーバ装置１を代行することができる。ただし、管理装置４がセンターサーバ装置１を代行するのは、センターサーバ装置１を使用しない場合（例えば、通信網Ｎ１を使用しない場合）のみである。
【００３０】
＜Ａ−５：センターサーバ装置１及びゲーム装置３＞
ゲームシステム１００には様々な機能が実装されているが、これらの機能のうち特徴的なのは、各プレイヤのそれぞれが自身に対応するキャラクタを用いて行うコミュニケーションである。このコミュニケーションは、センターサーバ装置１及び各ゲーム装置３が互いに協働することで可能となる。すなわち、センターサーバ装置１及び各ゲーム装置３は、このコミュニケーションが可能となるように構成されている。なお、ゲームシステム１００において、各プレイヤにそれぞれ対応するキャラクタは、各プレイヤにそれぞれ所有されるペットとして表現される。
【００３１】
＜Ａ−５−１：コミュニケーションの概要＞
図２は、プレイヤ間でのペットを用いたコミュニケーションの概要について説明するための図である。この図には、三つのゲーム装置３の各々とセンターサーバ装置１とを通信網Ｎで接続した構成が例示されている。三つのゲーム装置３は、ゲームシステム１００における全てのゲーム装置３から適宜に抽出されたものであり、同一のゲーム筐体２に含まれているとは限らない。
【００３２】
図２に示すように、ゲーム装置３は表示部３１を備える。表示部３１は、例えば液晶表示装置であり、ゲームの進行状況および結果やプレイヤのペットなどを表示する。ゲーム装置３でゲームをプレイしようとするプレイヤは、そのＩＣカードに記録されているカードＩＤを当該ゲーム装置３に入力する。すると、当該ゲーム装置３のプレイヤＩＤ取得部Ｆ７は、入力が受け付けられたカードＩＤに対応するプレイヤＩＤを取得する。これにより、当該ゲーム装置３の表示部３１に当該プレイヤのペットが表示されるとともに、ペットを用いてのゲームのプレイが可能となる。
【００３３】
カードＩＤはＩＣカードを一意に識別する識別情報であり、プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別する識別情報である。なお、登録が行われたプレイヤのプレイヤＩＤには、当該プレイヤに所持されるＩＣカードに記録されているカードＩＤが紐付けられており、センターサーバ装置１は、カードＩＤを受信して当該カードＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤを返信することができる。なお、カードＩＤを受信して当該カードＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤを返信するために、センターサーバ装置１とは異なる専用のサーバ装置を用いてもよい。また、ＩＣカードとカードＩＤとに代えて、携帯電話と携帯電話に記録された固有の識別情報を用いてもよい。
【００３４】
ペットは、その所有者であるプレイヤがプレイするゲーム装置３を自宅（基準位置）とし、自宅から他のゲーム装置３に移動（おでかけ）したり、他のゲーム装置から自宅に移動（帰宅）したりすることができる。これらの移動やゲーム装置３におけるペットの在／不在は、ゲーム装置間でのペットの排他的な表示によって表現されるので、処理の延滞など特別な事情を除いては、同一のペットが同時刻に複数のゲーム装置で表示されることはない。
【００３５】
例えば、図２では、プレイヤＡがプレイするゲーム装置３（ゲーム装置ＩＤ：００１）の表示部３１にはビンゴカードのみが表示され、プレイヤＢがプレイするゲーム装置３（ゲーム装置ＩＤ：００２）の表示部３１にはビンゴカードとプレイヤＡのペットＰＡとプレイヤＢのペットＰＢとが表示され、プレイヤＣがプレイするゲーム装置３（ゲーム装置ＩＤ：００３）の表示部３１にはビンゴカードとプレイヤＣのペットＰＣとが表示されている。これにより、ペットＰＡが、プレイヤＢがプレイするゲーム装置３におでかけして滞在しており、ペットＰＢが自宅のゲーム装置３に在宅であり、ペットＰＣが自宅のゲーム装置３に在宅であることが表現されている。
【００３６】
またペットは、例えば吹き出し等の手段を用いて、他のペットと会話することができる。例えば、プレイヤＢがプレイするゲーム装置３を訪問したペットＰＡは、このゲーム装置３に在宅のペットＰＢに対して「こんにちは」と挨拶し、ペットＰＢはペットＰＡに対して「いらっしゃい」と挨拶する。これらの会話は、ゲーム装置３による表示で表現される。
【００３７】
ところで、ゲームシステム１００では、おでかけ中のペットが滞在しているゲーム装置３で第１の所定のゲーム結果（例えば、特別ゲームへの移行の権利の獲得）が得られると、当該ペットの所有者であるプレイヤに特典が付与される。このとき当該プレイヤがプレイするゲーム装置は、当該特典の付与に対するお礼のメッセージを、当該第１の所定のゲーム結果が得られたゲーム装置３に対して送信することができる。またペットは、ゲーム装置３間での移動や他のペットとの会話などにより、プレイヤ間の交流を深めたり、ゲームの進行に影響を及ぼす条件となるような、プレイヤ間での友達関係の締結を仲介したりすることができる。またペットの属性は、ゲームの結果やプレイヤ間の交流に基づいて変化する。このようなペットの挙動や変化もまた、ゲーム装置３による表示で表現される。
【００３８】
＜Ａ−５−２：センターサーバ装置１＞
図３は、センターサーバ装置１のブロック図である。この図に示すように、センターサーバ装置１は通信部１４と記憶部１５と各部を制御する制御部１０とを備える。通信部１４は有線または無線の通信インターフェイスであり、制御部１０と通信網Ｎ１との間で情報を中継する。記憶部１５は、ハードディスクなどのストレージで構成され、各種の情報を記憶する。
【００３９】
記憶部１５には、登録が行われたプレイヤのプレイヤＩＤに対応付けて、当該プレイヤのペットに関するペット情報と、当該プレイヤに付与される特典と当該特典の付与の契機となったゲーム結果が得られたプレイヤがプレイするゲーム装置３を特定する情報とを含む特典情報と、当該プレイヤの現在のポイント数を示す情報と、当該プレイヤのゲームのプレイ履歴と、当該プレイヤがプレイするゲーム装置３を特定するプレイ情報と、当該プレイヤと他のプレイヤとの友達関係の締結の状態を示す友達情報とが記憶される。
【００４０】
ペット情報は、ペットの属性を示す属性情報と、ペットの在宅状態を示す情報と、ペットが位置するゲーム装置３を特定する位置情報とを含む。属性情報は、ペットの種類を示す情報と、ペットの装備を示す情報と、ペットの特技を示す情報とを含む。例えば、プレイヤ識別情報としてプレイヤＩＤ：ＡＡＡＡで識別されるプレイヤのペットの属性情報には、種類がキリンであることを示す情報と、装備が首飾りであることを示す情報と、特技がないことを示す情報とが含まれる。ペット（キャラクタ）の属性情報として様々な情報が利用可能であるが、属性情報は当該ペット（キャラクタ）の表示態様が決定可能な情報を少なくとも含む。在宅状態としては、在宅であること（当該ペットが所有者であるプレイヤのプレイするゲーム装置３に位置すること）を示す「１」と、滞在中であること（当該ペットが所有者であるプレイヤとは異なる他のプレイヤのプレイするゲーム装置３に位置すること）を示す「０」がある。
【００４１】
位置情報の実体は、該当するゲーム装置３でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤである。前述したように、記憶部１５には、プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けて、当該プレイヤがプレイするゲーム装置３を特定するプレイ情報が記憶される。したがって、プレイヤ識別情報からプレイヤＩＤを特定することで、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤがプレイするゲーム装置３を特定することができる。なお、位置情報は、プレイ開始時には、当該ペットの所有者であるプレイヤのプレイヤＩＤに一致する。すなわち、ペットの初期位置は自宅（つまり、当該ペットの所有者であるプレイヤのプレイするゲーム装置３）である。もちろん、本実施形態を変形し、ペットの初期位置を自宅以外（つまり、当該ペットの所有者であるプレイヤとは異なる他のプレイヤのプレイするゲーム装置３）としてもよい。
【００４２】
特典情報に含まれる特典は、具体的にはプレイヤに付与されるポイント数である。特典情報は、特典の付与の契機となったゲーム結果が得られたゲーム装置３を特定する情報として、当該ゲーム装置３でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤを含む。
ポイント数は、プレイヤがプレイ中のゲームの結果に基づいて増減し、当該プレイヤとは異なるプレイヤがプレイ中のゲームの結果に基づく付与によって増加する。ポイント数を示す情報のうち、プレイ中でないプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたものは空情報となる。なお、本実施形態を変形し、ポイント数についてはゲーム装置３に記憶させ、センターサーバ装置１には記憶させないようにしてもよい。
プレイ履歴には、プレイヤによるゲームのプレイの結果（ゲーム結果）が含まれる。
【００４３】
プレイ情報は、ゲーム装置３を識別する情報であるゲーム装置識別情報と、当該ゲーム装置３を有するゲーム筐体２を識別する情報である筺体識別情報と、当該ゲーム筐体２が設置された遊技施設ＧＣを識別する情報である施設識別情報とを含む。ゲーム装置識別情報、筺体識別情報および施設識別情報の実体は、それぞれ、ゲーム筐体２においてゲーム装置３を一意に識別するゲーム装置ＩＤ、遊技施設ＧＣにおいてゲーム筐体２を一意に識別する筐体ＩＤ、ゲームシステム１００において遊技施設ＧＣを一意に識別する施設ＩＤである。プレイ中でないプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するプレイ情報は空情報となる。
【００４４】
１つのプレイヤ識別情報には複数の友達情報を対応付けることができる。なお、本実施形態を変形し、１つのプレイヤＩＤに対応付けられる友達情報の数を１としてもよい。友達情報は、友達関係が締結されたプレイヤの友達識別情報を示す情報（実体は友達のプレイヤＩＤ）と、プレイヤに対する友達関係の締結の申込の申込元を示す情報（実体は申込元のプレイヤＩＤ）と、プレイヤによる友達関係の締結の申込の申込先を示す情報（実体は申込先のプレイヤＩＤ）とを含む。
【００４５】
制御部１０は、例えば１又は複数のＣＰＵ（中央処理装置）で構成され、属性情報を抽出する属性情報抽出部Ｇ１、ペットの移動を制御する移動制御部Ｇ２、特典の付与を行う付与部Ｇ３、友達関係の締結の申込を処理する申込処理部Ｇ４、友達関係の締結の申込の受入を処理する受入処理部Ｇ５、及びペットの属性情報を変更する属性情報変更部Ｇ６として機能する。
【００４６】
プレイヤのペットの属性は、当該プレイヤのゲーム結果に基づいて変化する。具体的には、属性情報変更部Ｇ６は、記憶部１５を参照し、プレイ履歴に対応する属性情報を、当該プレイ履歴に含まれるゲーム結果に基づいて変更する。また、プレイヤのペットの属性は、当該プレイヤの友達のゲーム結果に基づいて変化する。具体的には、属性情報変更部Ｇ６は、記憶部１５を参照し、プレイ履歴に対応する友達情報内の友達識別情報のプレイヤＩＤと同一のプレイヤＩＤをプレイヤ識別情報から特定し、当該特定されたプレイヤＩＤに対応付けられた属性情報を、当該プレイ履歴に含まれるゲーム結果に基づいて変更する。また、プレイヤのペットの属性は、当該プレイヤの友達の数に基づいて変化する。具体的には、属性情報変更部Ｇ６は、記憶部１５を参照し、友達情報に基づいて友人数を特定し、当該友達情報に対応する属性情報を、当該特定した友人数に基づいて変更する。他の機能部Ｇ１〜Ｇ５については後述する。
【００４７】
＜Ａ−５−３：ゲーム装置３＞
図４は、ゲーム装置３のブロック図である。ゲーム装置３は、一人のプレイヤにゲームをプレイさせるゲーム装置（コンピュータ）であり、前述の表示部３１と、操作部３２と、受付部３３と、通信部３４と、記憶部３５と、メダル機構３６と、各部を制御する制御部３０とを備える。
【００４８】
受付部３３は、プレイヤによるカードＩＤの入力を受け付ける。例えば、ＩＣカードに記録されたカードＩＤを読み取る公知のカードリーダが受付部３３として採用される。
操作部３２は、例えばプレイヤに触れられるボタンなどの操作子を有し、プレイヤの操作を受け付ける。操作部３２が受け付ける操作には、ゲームに対する操作、メダルの払い出しを指示する操作、メッセージを入力するための操作、メッセージの送信を指示する操作、友達関係の締結の申込を指示する操作、及び友達関係の締結の申込の受入を指示する操作が含まれる。
通信部３４は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御部３０と通信網Ｎ３との間で情報を中継する。
【００４９】
記憶部３５は、書き換え可能なメモリ又はストレージであり、ゲーム装置３でゲームをプレイする１人のプレイヤのプレイヤＩＤｅ１と、当該プレイヤのクレジット数ｅ２と、当該プレイヤのポイント数ｅ３とを記憶する。クレジット数ｅ２は、クレジットの消費により減少し、外部からのクレジットの預入や当該プレイヤのゲームの結果に基づくクレジットの付与により増加する。本実施形態では、外部からのクレジットの預入は、メダルの物理的な投入の結果として行われるが、電子的な転送や現金の物理的な投入などの結果として行われるようにしてもよい。ポイント数ｅ３は、当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けて記憶部１５に記憶されているポイント数と一致する。
【００５０】
メダル機構３６は、メダル検知用センサとメダル払出し装置を含んで構成される。投入口からメダルが投入されるとメダル検知用センサにより１枚ずつ検知され、検出された信号を制御部３０に通知し、投入されたメダルをメダル払出し装置の容器に収容する。また、メダル機構３６は、制御部３０に制御され、容器に収容されたメダルをメダル払出し装置から１枚ずつ払出口から払い出す。なお、図示を略すが、投入口および払出口は、ゲーム装置３の表面に形成されている。
【００５１】
制御部３０は、例えば１又は複数のＣＰＵで構成され、プレイヤのプレイヤＩＤを取得するプレイヤＩＤ取得部Ｆ７、プレイヤがプレイするゲームを制御するゲーム制御部Ｆ８、プレイヤのクレジットを管理するクレジット管理部Ｆ９、当該ゲーム装置３に表示すべきペットの属性情報を取得する属性情報取得部Ｆ１、他のゲーム装置３にメッセージを送信する送信部Ｆ２、他のゲーム装置３からメッセージを受信する受信部Ｆ３、他のプレイヤに対して友達関係の締結を申し込む申込部Ｆ４、及び他のプレイヤからの友達関係の締結の申込を受け入れる受入部Ｆ５として機能する。
【００５２】
プレイヤＩＤ取得部Ｆ７は、プレイヤのプレイヤＩＤを取得する機能部であり、受付部３３でカードＩＤ（又は識別情報）の入力が受け付けられると、通信部３４を介してセンターサーバ装置１と通信し、入力されたカードＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤをセンターサーバ装置１から取得する。プレイヤＩＤ取得部Ｆ７がプレイヤＩＤを取得すると、制御部３０は、取得したプレイヤＩＤｅ１を記憶部３５に記憶させる。
【００５３】
なお、プレイヤＩＤの取得時には、当該ゲーム装置３のゲーム装置ＩＤと、当該ゲーム装置３を有するゲーム筐体２の筐体ＩＤと、当該ゲーム筐体２が設置された遊技施設の施設ＩＤとが、当該プレイヤＩＤに対応付けて記憶部１５に記憶される。また、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤのクレジット数ｅ２及びポイント数ｅ３が記憶部３５に記憶される。以降、記憶部１５において当該プレイヤＩＤに対応付けられたポイント数は、ポイント数ｅ３と同期する。
【００５４】
ゲーム制御部Ｆ８は、ゲームを、プレイヤＩＤ取得部Ｆ７に取得されたプレイヤＩＤに対応付けられて操作部３２の操作および共通処理（物理的な抽選）の結果に基づいて進行するように制御する機能部であり、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせる一方、センターサーバ装置１と協働し、記憶部１５に記憶されている当該プレイヤＩＤに対応付けられたプレイ履歴を適宜に更新する。また、ゲーム制御部Ｆ８は、属性情報取得部Ｆ１に取得された属性情報に基づいて、当該ゲーム装置３にペットの表示を行わせる。
【００５５】
クレジット管理部Ｆ９は、クレジット数ｅ２を管理する機能部であり、クレジット数ｅ２を、ゲームでのクレジットの消費とメダル機構３６によるメダルの払い出しとに応じて減少させる一方、メダル機構３６へのメダルの投入とゲームでのクレジットの付与とに応じて増加させる。またクレジット管理部Ｆ９は、操作部３２の操作に基づいてメダル機構３６を制御する。
【００５６】
属性情報取得部Ｆ１は、当該ゲーム装置３に表示するべきペットの属性情報の提供要求をセンターサーバ装置１に送り、この提供要求に対する応答をセンターサーバ装置１から受け取る。提供要求にはプレイヤＩＤｅ１と同一のプレイヤＩＤが含まれている。
【００５７】
一方、センターサーバ装置１の属性情報抽出部Ｇ１は、属性情報の提供要求を受け取ると、記憶部１５を参照し、この要求に含まれているプレイヤＩＤと一致する位置情報を特定し、特定した位置情報に対応する属性情報を抽出し、当該抽出した属性情報を含む応答を要求元に返す。
【００５８】
すなわち、属性情報取得部Ｆ１は、複数のゲーム装置３のうち当該属性情報取得部Ｆ１を含むゲーム装置３（プレイヤＩＤ取得部Ｆ７に取得されたプレイヤＩＤで特定されるゲーム装置３）を特定する全ての位置情報に対応する属性情報を記憶部１５から取得することができる。よって、ゲーム制御部Ｆ８は、当該ゲーム装置３に、当該ゲーム装置３（前記プレイヤＩＤ取得部Ｆ７に取得されたプレイヤＩＤで特定されるゲーム装置３）を特定する全ての位置情報に対応する属性情報に応じて、当該位置情報に対応するプレイヤＩＤで識別されるプレイヤのペットを表示させることができる。
【００５９】
センターサーバ装置１の付与部Ｇ３は、記憶部１５を参照し、プレイ履歴が更新されると、当該プレイ履歴に含まれている最新のゲーム結果が第１の所定のゲーム結果であるか否かを判定し、この判定の結果が肯定の場合にのみ、当該プレイ履歴に対応するプレイヤＩＤと一致する位置情報を特定し、当該特定された位置情報に対応する特典情報を、所定の特典を示すように更新する。所定の特典は、例えば、一定のポイント数（例えば１０００ポイント）である。
【００６０】
制御部３０は、記憶部１５において、プレイヤＩＤｅ１と同一のプレイヤＩＤに対応付けられた特典情報が更新されると、当該特典情報を取得し、取得した特典情報で示される特典を自身のゲーム装置３でプレイ中のプレイヤに付与する。具体的には、取得した特典情報で示されるポイント数（例えば１０００ポイント）を加算してポイント数ｅ３を更新するとともに、付与部Ｇ３と協働して、記憶部１５内の当該特典情報を空情報とする。なお、当該プレイヤＩＤに対応付けて記憶部１５に記憶されているポイント数は、同期により、ポイント数ｅ３に追従する。
【００６１】
すなわち、制御部３０は、ゲーム装置３でプレイする第１のプレイヤのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が当該ゲーム装置３とは異なる第２のゲーム装置３を特定するものである場合に、当該第２のゲーム装置３で制御されるゲームの結果として第１の所定のゲーム結果が得られたとき、第１のプレイヤに対して所定の特典を付与することができる。
【００６２】
また送信部Ｆ２は、特典情報を取得すると、当該特典情報に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤ（付与元）がプレイするゲーム装置３に対してお礼のメッセージを送信するためのメッセージ送信処理を行う。メッセージ送信処理では、送信部Ｆ２は、操作部３２の操作によるメッセージの送信の指示に応じて、操作部３２の操作によって入力されたメッセージを、付与元のプレイヤがプレイするゲーム装置３へ送信する。つまり、送信部Ｆ２は、プレイヤＩＤｅ１で識別されるプレイヤに対して特典が付与された場合に、当該特典の付与の契機となったゲーム結果が得られたゲーム装置３に対してメッセージを送信可能である。
【００６３】
申込部Ｆ４は、当該ゲーム装置３（第１のゲーム装置３）でプレイする第１のプレイヤと友達関係を締結することを、当該ゲーム装置３とは異なる第２のゲーム装置３でプレイする第２のプレイヤに対して申し込むための機能部である。第２のプレイヤのプレイヤＩＤに対応付けて記憶部１５に記憶された位置情報が、第１のゲーム装置３を特定するものである場合に限り、申込部Ｆ４は、操作部３２の操作による第２のプレイヤに対して友達関係の締結を申し込む指示の入力を許可する。友達関係の締結を申し込む指示がなされた場合、申込部Ｆ４は、友達関係の締結を第２のプレイヤに申し込むための申込要求をセンターサーバ装置１に送る。申込要求には、申込先である第２のプレイヤのプレイヤＩＤと、申込元である第１のプレイヤのプレイヤＩＤとが含まれている。
【００６４】
センターサーバ装置１の申込処理部Ｇ４は、申込要求を受け取ると、当該申込要求に含まれている申込先のプレイヤＩＤに一致するプレイヤＩＤをプレイヤ識別情報から特定し、当該特定されたプレイヤＩＤに対応付けられた友達情報の申込元に、当該申込要求に含まれている申込元としてのプレイヤＩＤを記録し、当該申込要求に含まれている申込元のプレイヤＩＤに一致するプレイヤＩＤをプレイヤ識別情報から特定し、当該特定されたプレイヤＩＤに対応付けられた友達情報の申込先に、当該申込要求に含まれている申込先としてのプレイヤＩＤを記録する。
【００６５】
受入部Ｆ５は、第１のプレイヤと友達関係を締結することの第２のプレイヤからの申込を受け入れるための機能部であり、第２のプレイヤから友達関係の締結を申し込まれた後に限り、第２のプレイヤからの友達関係の締結を受け入れることができる。具体的には、受入部Ｆ５は、第１のプレイヤのプレイヤＩＤに対応付けて記憶部１５に記憶されている友達情報で示される申込元から友達関係の締結が申し込まれていることを表示部３１に表示させる。そして、操作部３２の操作によって第２のプレイヤからの友達関係の締結の申込を受け入れる指示が入力されると、当該申込を受け入れるための受入要求をセンターサーバ装置１に送る。受入要求には、申込元である第２のプレイヤのプレイヤＩＤと、申込先である第１のプレイヤのプレイヤＩＤとが含まれている。
【００６６】
センターサーバ装置１の受入処理部Ｇ５は、受入要求を受け取ると、当該申込要求に含まれている申込先のプレイヤＩＤに一致するプレイヤＩＤをプレイヤ識別情報から特定し、当該特定されたプレイヤＩＤに対応付けられた友達情報の中から、当該申込要求に含まれている申込元のプレイヤＩＤと一致する申込元に対応する友達識別情報に、当該プレイヤＩＤを記録し、当該申込要求に含まれている申込元のプレイヤＩＤに一致するプレイヤＩＤをプレイヤ識別情報から特定し、当該特定されたプレイヤＩＤに対応付けられた友達情報の中から、当該申込要求に含まれている申込先のプレイヤＩＤと一致する申込先に対応する友達識別情報に、当該プレイヤＩＤを記録する。すなわち、第２のプレイヤから締結を申し込まれた友達関係は、第１のゲーム装置３の受入部Ｆ５により当該申込が受け入れられた場合に限って締結される。
【００６７】
センターサーバ装置１の移動制御部Ｇ２は、ペットのおでかけを実現するためのおでかけ処理と、ペットの帰宅を実現するための帰宅処理を行う。帰宅処理では、移動制御部Ｇ２は、滞在中のペットに対応する位置情報を、当該ペットの自宅を示す位置情報に変更する。具体的には、移動制御部Ｇ２は、記憶部１５を参照し、「０」の在宅状態に対応する位置情報を特定し、特定した位置情報を、当該位置情報に対応するプレイヤＩＤと一致するものに変更する。
【００６８】
この変更は、属性情報取得部Ｆ１及びゲーム制御部Ｆ８を通じて表示部３１の表示に反映される。つまり、第１のゲーム装置でプレイする第１のプレイヤのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、第１のゲーム装置３とは異なる第２のゲーム装置３を特定するものから第１のゲーム装置３を特定するものに変更された場合には、第２のゲーム装置３には第１のプレイヤのペットが表示されず、第１のゲーム装置３には第１のプレイヤのペットが表示される。
【００６９】
おでかけ処理では、移動制御部Ｇ２は、在宅中のペットに対応する位置情報を、当該位置情報とは異なる位置情報に変更する。具体的には、記憶部１５を参照し、「１」の在宅状態に対応する位置情報を特定し、特定した位置情報を、当該位置情報に対応付けられたプレイヤＩＤのプレイヤがプレイ中のゲーム装置３とは異なるゲーム装置３を示すものとなるように変更する。
【００７０】
この変更は、属性情報取得部Ｆ１及びゲーム制御部Ｆ８を通じて表示部３１の表示に反映される。つまり、第１のゲーム装置でプレイする第１のプレイヤのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、第１のゲーム装置３を特定するものから第１のゲーム装置３とは異なる第２のゲーム装置３を特定するものに変更された場合には、第１のゲーム装置３には第１のプレイヤのペットが表示されず、第２のゲーム装置３には第１のプレイヤのペットが表示される。
【００７１】
なお、本実施形態では、おでかけさせるペットを特定するために、在宅状態を示す情報を用いているが、ペットの在宅状態は、当該ペットの所有者であるプレイヤのプレイヤＩＤと当該プレイヤＩＤに対応付けられた位置情報とに基づいて判定可能であるから、在宅状態を示す情報を記憶部１５から削除することも可能である。
【００７２】
位置情報の変更先は、原則として、プレイヤがプレイ中のゲーム装置３のうち自宅を除くゲーム装置３の中から任意（例えばランダム）に選択される。なお、プレイ中のプレイヤであるか否かの判断は、例えば、記憶部１５を参照し、当該プレイヤＩＤに空情報でないプレイ情報が対応付けられているか否かを調べることで行われる。
【００７３】
例外は、いずれかのプレイヤと友達関係を締結したプレイヤがプレイ中のゲーム装置３で第２の所定のゲーム結果（例えばビンゴの達成）が得られた場合である。この場合、移動制御部Ｇ２は、当該ゲーム装置３でプレイ中のプレイヤの友達のプレイヤのペットに対応する位置情報を、当該ゲーム装置３を示すものに変更する。具体的には、記憶部１５を参照し、いずれかのプレイ履歴に第２の所定のゲーム結果が追加されると、当該プレイ履歴に対応付けられた友達情報を特定し、当該友達情報内の友達識別情報が空でなければ、当該友達情報内の友達識別情報のプレイヤＩＤをプレイヤ識別情報から特定し、当該特定されたプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報を、当該プレイ履歴に対応するプレイヤＩＤのプレイヤがプレイ中のゲーム装置３を示すものに変更する。つまり、ペットは、その所有者であるプレイヤの友達が第２の所定のゲーム結果を得たときには、当該友達のプレイヤを祝福するために、当該プレイヤがプレイ中のゲーム装置３に移動する。
【００７４】
＜Ｂ：実施形態の動作＞
次にゲームシステム１００の動作について説明する。ただし、以上の説明からゲームシステム１００の詳細な挙動は明らかであるから、ここでは、ゲームシステム１００の代表的な利用例に沿った説明とする。なお、以降の説明では、実際のものを簡素化して示す図面を参照する。また、以降の説明では、プレイヤＡがプレイするゲーム装置３をゲーム装置３Ａとし、プレイヤＢがプレイするゲーム装置３をゲーム装置３Ｂとする。また、プレイヤＡとプレイヤＢとの間に友達関係は締結されていないものとする。
【００７５】
この利用例では、まず、図５に示すように、ゲーム装置３ＡでプレイヤＡのプレイヤＩＤ：ＸＸＸＸが取得され、ゲーム装置３ＢでプレイヤＢのプレイヤＩＤ：ＹＹＹＹが取得される。このとき、記憶部１５において、プレイヤＡのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報はゲーム装置３Ａを特定するものとなり、プレイヤＢのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報はゲーム装置３Ｂを特定するものとなる。したがって、プレイヤＡのペットＰＡはゲーム装置３Ａのみに表示され、プレイヤＢのペットＰＢはゲーム装置３Ｂのみに表示される。
【００７６】
この利用例では、次に、図６に示すように、ペットＰＡが、ゲーム装置３Ｂにおでかけする。このおでかけの直前には、前述のおでかけ処理が行われる。プレイヤＡとプレイヤＢとの間に友達関係は締結されていないから、このおでかけ処理では、原則にしたがって、プレイヤＡのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、ゲーム装置３Ｂを特定するものに変更される。このおでかけの結果、ペットＰＡはゲーム装置３Ａには表示されず、ゲーム装置３Ｂのみに表示される。
【００７７】
この利用例では、次に、プレイヤＢがプレイヤＡに対して友達関係の締結を申し込む。この申込が可能なのは、ペットＰＡがゲーム装置３Ｂに滞在しているからである。なお、プレイヤＡがプレイヤＢに対して友達関係の締結を申し込む場合には、ペットＰＢがゲーム装置３Ａに滞在している必要がある。
【００７８】
この利用では、次に、ペットＰＡが帰宅する。この帰宅の直前には、前述の帰宅処理が行われる。この帰宅の結果、ペットＰＡはゲーム装置３Ｂには表示されず、ゲーム装置３Ａのみに表示される。この利用例では、次に、上記の申込をプレイヤＡが受け入れる。これにより、プレイヤＡとプレイヤＢとの間に友達関係が締結される。
【００７９】
この利用例では、次にプレイヤＢがビンゴを達成する。すると、これを祝福するために、図６に示すように、ペットＰＡが、ゲーム装置３Ｂにおでかけする。このおでかけの直前に行われるおでかけ処理では、例外として、プレイヤＡのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、ゲーム装置３Ｂを示すものに変更される。このおでかけの結果、ペットＰＡはゲーム装置３Ａには表示されず、ゲーム装置３Ｂのみに表示される。なお、プレイヤＡがビンゴを達成した場合には、ペットＰＢがゲーム装置３Ａにおでかけすることになる。
【００８０】
この利用例では、次にプレイヤＢが特別ゲームへの移行の権利を獲得する。すると、ゲーム装置３Ａは、図８に示すように、ペットＰＡを帰宅させる。この結果、ペットＰＡはゲーム装置３Ｂには表示されず、ゲーム装置３Ａのみに表示される。また、このとき、プレイヤＡのポイント数が３００から１３００に増加する。すなわちプレイヤＡに特典（この場合は１０００ポイント）が付与される。
【００８１】
以降、ゲーム装置３Ａは、ゲーム装置３Ｂに対してメッセージを送信可能な状態となる。そして、この利用例では、プレイヤＡがゲーム装置３Ａにメッセージを入力し、これを送信する旨の指示を入力する。すると、図９に示すように、このメッセージＭがゲーム装置３Ｂに表示される。なお、ペットＰＢがゲーム装置３Ａに滞在しているときに、プレイヤＡが特別ゲームへの移行の権利を獲得した場合には、プレイヤＢに特典が付与され、ゲーム装置３Ｂがゲーム装置３Ａに対してメッセージを送信可能な状態となる。
【００８２】
＜Ｃ：実施形態のまとめ＞
以上説明したように、ゲームシステム１００は、プレイヤにビンゴゲームをプレイさせるとともに、プレイヤのペットを表示する複数のゲーム装置３と、プレイヤＩＤに対応付けて、ペットの属性を示す属性情報と、当該ペットが位置（滞在または在宅）するゲーム装置３を特定する位置情報とを記憶する記憶部１５とを有し、ゲーム装置３は、当該ゲーム装置３でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤを取得するプレイヤＩＤ取得部Ｆ７と、プレイヤＩＤ取得部Ｆ７に取得されたプレイヤＩＤで特定されるゲーム装置３を特定する位置情報に対応する属性情報を記憶部１５から取得する属性情報取得部Ｆ１と、ビンゴゲームを制御し、属性情報取得部Ｆ１に取得された属性情報に応じて当該ゲーム装置３にペットの表示を行わせるゲーム制御部Ｆ８とを備え、例えば、ゲーム装置３ＡでプレイするプレイヤＡのプレイヤＩＤ：ＸＸＸＸに対応付けられた位置情報が、ゲーム装置３Ａを特定するものからゲーム装置３Ｂを特定するものに変更された場合に、ゲーム装置３ＡはペットＰＡを表示せず、ゲーム装置３ＢはペットＰＡを表示する。
【００８３】
そして、ペットの表示／非表示によって、ゲーム装置３間でのペットの移動が表現される。したがって、各プレイヤは、視覚を通じて、各ペットの在／不在を把握可能である。また、ゲームシステム１００では、ビンゴゲームのプレイに並行してペットを表示することができる。したがって、自分のペットの外出や帰宅、及び他人のペットの来訪や退去は、プレイの最中に発生しうる。また、ゲームシステム１００では、プレイヤのペットが滞在するゲーム装置３でのゲーム結果が第１の所定の結果の場合に、当該プレイヤに特典（ポイント）が付与される。よって、ゲームシステム１００によれば、ビンゴゲームのプレイに並行してゲーム装置３間で移動するペットを利用することにより、プレイヤ間の新規なコミュニケーションをプレイヤに促すことができる。
【００８４】
またゲームシステム１００では、例えば、プレイヤＡのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、ゲーム装置３Ｂを特定するものからゲーム装置３Ａを特定するものに変更された場合に、ゲーム装置３ＢではペットＰＡが表示させず、ゲーム装置３ＡではペットＰＡが表示される。したがって、ペットＰＡがゲーム装置３Ａからゲーム装置３Ｂにおでかけした後に、ゲーム装置３Ｂからゲーム装置３Ａに帰宅するという一連のサイクルを繰り返すことができる。
【００８５】
またゲームシステム１００では、例えば、プレイヤＡのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報がゲーム装置３Ｂを特定するものである場合に、ゲーム装置３Ｂで制御されるビンゴゲームの結果として第１の所定のゲーム結果が得られたとき、ゲーム装置３Ａは、プレイヤＡに対して所定の特典を付与することができる。これは、プレイヤ間のコミュニケーションの更なる誘発につながる利点である。なお、特典の付与時にペットが特典を持ち帰ってきたかのような演出を行うようにしてもよい。
【００８６】
またゲームシステム１００では、ゲーム装置３は、他のゲーム装置３にメッセージを送信する送信部Ｆ２と、他のゲーム装置３からメッセージを受信する受信部Ｆ３とを備え、例えば、ゲーム装置３Ａは、プレイヤＡに対して所定の特典が付与された場合に、ゲーム装置３Ｂに対してメッセージを送信可能である。したがって、プレイヤＡからプレイヤＢに対して送信されるメッセージは、所定の特典の付与に対するお礼のメッセージなので、プレイヤＢがプレイヤＡからのメッセージに対して違和感を感じることがない。またプレイヤＡによるメッセージの送信が可能なタイミングを、プレイヤＢのプレイの邪魔にならない適切なタイミングに規定しているので、プレイヤＡはプレイヤＢの現在の状況を考慮した適切なメッセージの送信のタイミングについて考慮する必要が無い。つまり、より効果的なコミュニケーションを誘発することができる。
【００８７】
またゲームシステム１００では、例えば、ゲーム装置３Ａは、プレイヤＡと友達関係を締結することをプレイヤＢに対して申し込むための申込部Ｆ４と、プレイヤＡと友達関係を締結することのプレイヤＢからの申込を受け入れる受入部Ｆ５とを備え、申込部Ｆ４は、プレイヤＢのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、ゲーム装置３Ａを特定するものである場合に限り、プレイヤＢに対して友達関係の締結を申し込むことが可能とし、受入部Ｆ５は、プレイヤＢから友達関係の締結を申し込まれた後に限り、プレイヤＢからの友達関係の締結を受け入れることが可能とし、プレイヤＡがプレイヤＢから締結を申し込まれた友達関係は、受入部Ｆ５により当該締結の申込を受け入れた場合に限って締結される。
【００８８】
つまり、プレイヤＡからプレイヤＢへの友達関係の締結をプレイヤＡが申し込める期間が、ゲーム装置３ＡにペットＰＢが滞在している間に限られるのに対し、プレイヤＢは、プレイヤＡから友達関係の締結の申込を受けた後いつでも、当該申込を受け入れることができる。２者の直接的なコミュニケーションでは、友達関係の締結の申込に対して即座に受入の可否を決定せざるを得ないのに対し、ゲームシステム１００による間接的なコミュニケーションでは申込に対して即座に受入の可否を決定せずに済む。これは、受け入れ側のプレイヤおよび申込側のプレイヤの精神的負担を軽減する利点である。また、友好関係の締結の申込と受入とがペット間で行われているかのような演出にすることにより、プレイヤの精神的負担の更なる軽減を図ってもよい。
【００８９】
またゲームシステム１００では、例えば、プレイヤＡとプレイヤＢとが友達関係を締結している場合に、ゲーム装置３Ａで制御されるゲームの結果として第２の所定のゲーム結果が得られたとき、記憶部１５において、プレイヤＢのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報がゲーム装置３Ａを特定するものに変更される。つまり、ゲーム結果が第２の所定のゲーム結果となった場合に、友達のプレイヤのペットが祝福に来てくれるという演出が可能となる。なお、祝福に来たペットが祝福のメッセージを述べる演出にしてもよい。
【００９０】
またゲームシステム１００では、例えば、記憶部１５において、プレイヤＡのペットＰＡの属性情報は、プレイヤＡがプレイしたゲームの結果、プレイヤＡと友達関係を締結したプレイヤがプレイしたゲームの結果、又はプレイヤＡと友達関係を締結したプレイヤの数（友人数）に基づいて変更される。つまり、プレイヤのペットが当該プレイヤのゲーム結果に基づいて成長（変化）するから、自分のペットの成長を目的としてゲームをプレイするプレイヤの出現や増加を期待することができる。また、プレイヤのペットが当該プレイヤの友達のゲーム結果に基づいて成長したり、当該プレイヤの友達の数に基づいて成長したりするから、ペットの成長を目的としてゲームをプレイするプレイヤが友達を増やすために活発にコミュニケーションを行うことや、活発にコミュニケーションを行うために頻繁にゲームをプレイするプレイヤが出現し増加することを期待することができる。
【００９１】
またゲームシステム１００では、管理装置４がセンターサーバ装置１を代行することができる。すなわち、管理装置４は、属性情報抽出部Ｇ１、移動制御部Ｇ２、付与部Ｇ３、申込処理部Ｇ４、受入処理部Ｇ５、及び属性情報変更部Ｇ６に相当する機能部と、記憶部１５に相当する記憶部を有する。したがって、センターサーバ装置１を使用できない場合や通信網Ｎ１を使用できない場合にも、上記の動作を実現することができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、上述した各種の機能の実装が可能であるならば、センターサーバ装置１とゲーム装置３との間の通信の方式は問わない。例えば、記憶部１５に記憶された情報（例えば位置情報）が変更されたことを、センターサーバ装置１が、この変更に関連するゲーム装置３に通知するようにしてもよいし（プッシュ型通信）、記憶部１５に記憶された情報の変更の有無をゲーム装置３が自発的に確認するようにしてもよい（プル型通信）。自発的な確認は、例えば、ゲーム装置３が所定時間間隔でセンターサーバ装置１に要求を送信することで実現される。
【００９３】
＜Ｄ：変形例＞
本発明は、上述した実施形態のみならず、上述した実施形態を変形して得られる各種の形態や、これらの形態および上述した実施形態のうち２以上の形態を適宜に組み合わせて得られる各種の形態をも範囲に含みうる。
【００９４】
＜Ｄ−１：変形例１＞
ペットの会話を吹き出しではなく発音によって表現するようにしてもよい。また、ペット以外のキャラクタを採用してもよい。ただし、ゲームのプレイにおいて操作される仮想的な存在を除く。また、友達関係以外の関係（例えばライバル関係）を締結可能としてもよい。また、第１の所定のゲーム結果と第２の所定のゲーム結果は同一でもよい。また、「ゲーム」は、ビンゴゲームであってもよいし、競馬ゲームであってもよいし、ビデオゲーム（例えば、麻雀ゲームやロールプレイングゲームなど）であってもよい。このことから明らかなように、第１の所定のゲーム結果および第２の所定のゲーム結果の内容は任意である。
【００９５】
＜Ｄ−２：変形例２＞
付与される特典として、ポイント以外の非クレジットを採用してもよい。非クレジットは、ゲームのプレイの対価とならない遊技価値である。ポイント以外の非クレジットとしては、アイテムを例示可能である。アイテムとしては、ゲームにおいて利用可能な剣や衣装などの仮想物を例示可能である。また、特典とするポイントとしては、その数（量）であるポイント数に相当するアイテムと交換可能なものや、ポイント数に応じた称号がプレイヤに付与されるものも挙げられる。また、特典としてクレジットが付与されるようにしてもよい。
【００９６】
＜Ｄ−３：変形例３＞
上述した実施形態では、おでかけと帰宅のサイクルが繰り返されるが、ペットが滞在先から帰宅することなく別の滞在先へ移動可能としてもよい。すなわち、一つの位置情報が、自宅を特定するものに戻ることなく２回以上変更されるようにしてもよい。例えば、第１のゲーム装置３Ａを特定するものから第２のゲーム装置３Ｂを特定するものに変更された位置情報が、第１のゲーム装置３Ａでも第２のゲーム装置３Ｂでもない第３のゲーム装置３に変更されてもよい。このことから明らかなように、本発明は、第１のゲーム装置でプレイする第１のプレイヤのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、第１のゲーム装置３とは異なる第２のゲーム装置３を特定するものに変更された場合に、第１のゲーム装置３は第１のプレイヤのペットを表示せず、第２のゲーム装置３は第１のプレイヤのペットが表示する形態を含みうる。
【００９７】
＜Ｄ−４：変形例４＞
上述した実施形態では、ゲーム装置３が、ＩＣカードを識別するカードＩＤの入力を受け付け、このカードＩＤに対応付けられたプレイヤＩＤをセンターサーバ装置１から取得するようにしているが、これに限るものではない。例えば、入力したカードＩＤをプレイヤＩＤとして用いるようにしてもよい。また、プレイヤがプレイヤＩＤを手入力するようにしてもよい。これらのことは、ＩＣカード及びカードＩＤに代えて携帯電話および携帯電話に記録された識別情報を用いる場合にも同様にあてはまる。
【００９８】
＜Ｄ−５：変形例５＞
上述した実施形態では、位置情報として、該当するゲーム装置３でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤを採用したが、ゲーム装置３を一意に識別するゲーム装置ＩＤを採用してもよい。ゲーム装置ＩＤとしては通信アドレスを例示可能である。ゲーム装置３の通信アドレスとしては、ゲーム装置ＩＤと筐体ＩＤと施設ＩＤとで構成されるものの他、ゲーム装置ＩＤと筐体ＩＤとで構成されるものや、ゲーム装置ＩＤそのものを例示可能である。
【００９９】
＜Ｄ−６：変形例６＞
上述した実施形態では、属性情報に応じてペットが表示されるが、属性情報とは異なる情報に応じてペットが表示されるようにしてもよい。例えば、ペットの所有者のプレイヤＩＤに応じてペットが表示されるようにしてもよい。この場合、表示されるペットの画像はプレイヤＩＤごとに異なる。
【０１００】
＜Ｄ−７：変形例７＞
上述した実施形態では、あるプレイヤＩＤで識別されるプレイヤがプレイ中のゲーム装置３を特定する情報として、ゲーム装置ＩＤ、筐体ＩＤ及び施設ＩＤを例示したが、他の情報でゲーム装置３を特定することも可能である。この場合、ゲーム装置ＩＤ、筐体ＩＤ及び施設ＩＤは、プレイヤがプレイ中であるか否かの判定にしか用いられない。この判定は他の情報を用いても可能であるから、記憶部１５からゲーム装置ＩＤ、筐体ＩＤ及び施設ＩＤを削除してもよい。
上述した実施形態では、通信アドレスとして用いられるゲーム装置ＩＤ、筐体ＩＤ及び施設ＩＤが記憶部１５に記憶されるが、これらの情報が記憶部１５に記憶されないようにしてもよい。例えば、第１のゲーム装置から第２のゲーム装置に対してメッセージＭを送る場合には、第１のゲーム装置から要求を受けたセンターサーバ装置１が、第２のゲーム装置でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤを含む問合せ要求を他の全てのゲーム装置へ送信し、当該問合せ要求を受信したゲーム装置のうち当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤがプレイ中のゲーム装置（第２のゲーム装置）のみが、当該ゲーム装置のゲーム装置ＩＤ、筐体ＩＤ及び施設ＩＤを含む応答をセンターサーバ装置１へ返信し、センターサーバ装置１が、当該応答に含まれるゲーム装置ＩＤ、筐体ＩＤ及び施設ＩＤを宛先の通信アドレスとしてメッセージＭを送信するようにしてもよいし、第１のゲーム装置からから要求を受けたセンターサーバ装置１が、第２のゲーム装置でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤとともにメッセージＭを他の全てのゲーム装置へ送信し、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤがプレイ中のゲーム装置（第２のゲーム装置）のみが、当該メッセージＭを受信するようにしてもよい。
【０１０１】
＜Ｄ−８：変形例８＞
上述した実施形態では、記憶部１５に記憶される情報のデータ構造として、一つの表で表されるデータ構造を採用したが、他のデータ構造を採用してもよい。例えば、図１０に示すように、複数の表で表されるデータ構造を採用してもよい。この場合、プレイヤＩＤは全ての表に共通である。
【０１０２】
＜Ｄ−９：変形例９＞
上述した実施形態を変形し、センターサーバ装置１が備える機能部Ｇ１〜Ｇ６を各ゲーム装置３が備えるようにしてもよい。この場合、センターサーバ装置１から機能部Ｇ１〜Ｇ６を削除することができる。この変形は、変形例６に係る各種の形態にも適用可能である。
【０１０３】
＜Ｄ−１０：変形例１０＞
上述した実施形態では、プレイヤＩＤ取得部Ｆ７に取得されたプレイヤＩＤが記憶部３５に記憶されるが、記憶部３５に記憶されないようにしてもよい。例えば、受付部３３としてＩＣカードを保持するタイプのカードリーダを採用し、プレイヤＩＤの必要時には、制御部３０が受付部３３に問い合わせてカードＩＤを取得し、取得したカードＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤをセンターサーバ装置１に問い合わせるようにする。なお、受付部３３としてＩＣカードを保持しないタイプ（例えばＩＣカードをかざすタイプ）のカードリーダを採用する場合や、ＩＣカードを用いずにプレイヤに識別情報を入力させるタイプの受付部を採用する場合には、上述した実施形態と同様に、プレイヤＩＤ取得部Ｆ７に取得されたプレイヤＩＤを記憶部３５に記憶させる必要がある。
【０１０４】
＜Ｄ−１１：変形例１１＞
上述した実施形態では、あるプレイヤがプレイするゲーム装置において第１の所定のゲーム結果が得られると、当該ゲーム装置とセンターサーバ装置１とが協働することにより、記憶部１５において、当該プレイヤのプレイ履歴が更新される。すると、当該プレイ履歴に対応するプレイヤＩＤと一致する全ての位置情報に対応する特典情報が更新され、更新後の特典情報が、当該位置情報に対応するプレイヤＩＤのプレイヤがプレイするゲーム装置に取得される。
この動作を実現する手法は任意である。例えば、あるゲーム装置で第１の所定のゲーム結果が得られたときに当該ゲーム装置がセンターサーバ装置１へその旨を通知するようにしてもよいし、第１の所定のゲーム結果が得られたか否かをセンターサーバ装置１が各ゲーム装置に自発的に確認するようにしてもよい。このことは、第２の所定のゲーム結果についても同様にあてはまる。なお、自発的な確認は、例えば、確認する側の装置が確認される側の装置に対して所定時間間隔で要求を送信することで実現される。
また例えば、ある位置情報に対応する特典情報が更新されたときにセンターサーバ装置１が当該位置情報に対応するプレイヤＩＤのプレイヤがプレイするゲーム装置にその旨を通知するようにしてもよいし、各ゲーム装置が当該ゲーム装置でプレイするプレイヤのプレイヤＩＤに対応する特典情報が更新されたか否かをセンターサーバ装置１に自発的に確認するようにしてもよい。
【０１０５】
＜Ｄ−１２：変形例１２＞
上述した実施形態では、共通装置５と管理装置４とが別体であるが、両者を一体としてもよい。つまり、共通装置５に管理装置４の機能を持たせてもよい。また、管理装置４を排除し、全てのゲーム装置の各々がセンターサーバ装置１と直接的に通信可能としてもよい。また、センターサーバ装置１を排除し、全ての管理装置４の各々がセンターサーバ装置１を代行するようにしてもよい。この場合、全ての管理装置４の各々に記憶部１５に相当する記憶部を備えさせ、管理装置４間で記憶部を同期させるようにしてもよい。また、全てのゲーム装置３の各々に、ペットサーバを搭載し、記憶部１５に相当する記憶部を備えさせ、ゲーム装置３間で記憶部を同期させるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置３が属性情報取得部Ｆ１を備える場合、各ゲーム装置３の属性情報取得部Ｆ１による属性情報の取得元の記憶部は、当該ゲーム装置３の記憶部である。なお、記憶部を同期させるのではなく、記憶部に記憶する情報を管理装置４間またはゲーム装置３間で分散させることも考えられる。この場合、ゲーム装置３の機能部は、分散された記憶部を備える全ての装置との間で情報を授受することになる。
【０１０６】
＜Ｄ−１３：変形例１３＞
上述した実施形態では、プレイヤＡがプレイするゲーム装置３Ａの申込部Ｆ４は、プレイヤＢのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、ゲーム装置３Ａを特定するものである場合に限り、プレイヤＢに対して友達関係の締結を申し込むことが可能としているが、プレイヤＡのプレイヤＩＤに対応付けられた位置情報が、プレイヤＢがプレイするゲーム装置３Ｂを特定するものである場合に限り、プレイヤＢに対して友達関係の締結を申し込むことが可能としてもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１……センターサーバ装置、２……ゲーム筐体、３……ゲーム装置、４……管理装置、５……共通装置、１０，３０……制御部、１４，３４……通信部、１５，３５……記憶部、３１……表示部、３２……操作部、３３……受付部、３４……通信部、３６……メダル機構、１００……ゲームシステム、Ｆ１……属性情報取得部、Ｆ２……送信部、Ｆ３……受信部、Ｆ４……申込部、Ｆ５……受入部、Ｆ７……プレイヤＩＤ取得部、Ｆ８……ゲーム制御部、Ｆ９……クレジット管理部、Ｇ１……属性情報抽出部、Ｇ２……移動制御部、Ｇ３……付与部、Ｇ４……申込処理部、Ｇ５……受入処理部、Ｇ６……属性情報変更部、ＰＡ，ＰＢ，ＰＣ……ペット。
【図１】
2012055506.tif 000003
【図２】
2012055506.tif 000004
【図３】
2012055506.tif 000005
【図４】
2012055506.tif 000006
【図５】
2012055506.tif 000007
【図６】
2012055506.tif 000008
【図７】
2012055506.tif 000009
【図８】
2012055506.tif 000010
【図９】
2012055506.tif 000011
【図１０】
2012055506.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成24年1月20日(2012.1.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにゲームをプレイさせるとともに、プレイヤのキャラクタを表示する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置の各々と通信可能なサーバ装置と、
を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報に対応付けて、前記複数のゲーム装置のうちプレイヤのキャラクタが位置するゲーム装置を特定する位置情報を記憶する記憶部と、
前記位置情報を制御する移動制御部と、
を備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
プレイヤのプレイヤ識別情報を取得する識別情報取得部と、
前記記憶部における当該ゲーム装置を特定する位置情報に対応するプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤのキャラクタを当該ゲーム装置に表示させるゲーム制御部と
を備え、
前記移動制御部が、
前記記憶部に記憶された位置情報のうち、前記複数のゲーム装置のうち第１のゲーム装置でプレイする第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報を、前記第１のゲーム装置とは異なる第２のプレイヤがプレイする第２のゲーム装置を特定するものに変更した場合に、
前記第１のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、
前記第２のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第２のゲーム装置を特定するものである場合に、前記第２のゲーム装置で制御される前記ゲームの結果として所定のゲーム結果が得られたとき、
前記第１のゲーム装置は、前記第１のプレイヤに対して所定の特典を付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム装置の各々は、
他のゲーム装置にメッセージを送信する送信部と、
他のゲーム装置からメッセージを受信する受信部とを備え、
前記第１のゲーム装置は、前記第１のプレイヤに対して前記所定の特典が付与された場合に、前記第２のゲーム装置に対してメッセージを送信可能である、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記移動制御部が、
前記記憶部の記憶する位置情報のうち、前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報を、前記第２のゲーム装置を特定するものから前記第１のゲーム装置を特定するものに変更した場合に、
前記第２のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、
前記第１のゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記第１のプレイヤと所定の関係を締結することを前記第２のプレイヤに対して申し込むための申込部と、
前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結することの前記第２のプレイヤからの申込を受け入れる受入部と、
を備え、
前記申込部は、
前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第１のゲーム装置を特定するものである場合、もしくは前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第２のゲーム装置を特定するものである場合に限り、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤに対して前記所定の関係の締結を申し込むことを可能とし、
前記受入部は、
前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤから前記所定の関係の締結を申し込まれた後に限り、前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤからの前記所定の関係の締結を受け入れることを可能とし、
前記第１のプレイヤが前記第２のプレイヤから締結を申し込まれた前記所定の関係は、
前記受入部により前記所定の関係の締結の申込を受け入れた場合に限って締結される、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが前記所定の関係を締結している場合に、前記第１のゲーム装置で制御される前記ゲームの結果として第２の所定のゲーム結果が得られたとき、
前記記憶部において、前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第１のゲーム装置を特定するものに変更される、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記記憶部は、前記プレイヤ識別情報に対応付けて、プレイヤのキャラクタの属性を示す属性情報を記憶し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記記憶部における当該ゲーム装置を特定する位置情報に対応する属性情報を前記記憶部から取得する属性情報取得部を備え、
前記ゲーム制御部は、前記属性情報取得部に取得された属性情報に応じて当該ゲーム装置にキャラクタを表示させる、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記記憶部において、前記第１のプレイヤのキャラクタの属性情報は、
前記第１のプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、又は前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤの数に基づいて変更される、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
プレイヤにゲームをプレイさせるとともに、プレイヤのキャラクタを表示する複数のゲーム装置と、
プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報に対応付けて、前記複数のゲーム装置のうちプレイヤのキャラクタが位置するゲーム装置を特定する位置情報を記憶する記憶部とを有し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
当該ゲーム装置でプレイする第１のプレイヤのプレイヤ識別情報を取得する識別情報取得部と、
前記記憶部における当該ゲーム装置を特定する位置情報に対応するプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤのキャラクタを当該ゲーム装置に表示させるゲーム制御部と、
前記第１のプレイヤと所定の関係を締結することを、当該ゲーム装置とは異なるゲーム装置でプレイする第２のプレイヤに対して申し込むための申込部と、
前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結することの前記第２のプレイヤからの申込を受け入れる受入部と、
を備え、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが前記所定の関係を締結している場合に、当該ゲーム装置で制御される前記ゲームの結果として第２の所定のゲーム結果が得られたとき、
前記記憶部において、前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が当該ゲーム装置を特定するものに変更され、
前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第２のプレイヤがプレイするゲーム装置を特定するものに変更された場合に、
当該ゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、
前記第２のプレイヤのプレイするゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示し、
前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第２のプレイヤのプレイするゲーム装置を特定するものから当該ゲーム装置を特定するものに変更された場合に、
前記第２のプレイヤのプレイするゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、
当該ゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１００）は、プレイヤにゲームをプレイさせるとともに、プレイヤのキャラクタを表示する複数のゲーム装置（３）と、前記複数のゲーム装置の各々と通信可能なサーバ装置（１）と、を備えるゲームシステムであって、前記サーバ装置（１）は、プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報に対応付けて、前記複数のゲーム装置（３）のうちプレイヤのキャラクタが位置するゲーム装置（３）を特定する位置情報を記憶する記憶部（１５）と、前記位置情報を制御する移動制御部（Ｇ２）と、を備え、前記複数のゲーム装置（３）の各々は、プレイヤのプレイヤ識別情報を取得する識別情報取得部（Ｆ７）と、前記記憶部（１５）における当該ゲーム装置（３）を特定する位置情報に対応するプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤのキャラクタを当該ゲーム装置（３）に表示させるゲーム制御部（Ｆ８）とを備え、前記移動制御部（Ｇ２）が、前記記憶部（１５）に記憶された位置情報のうち、前記複数のゲーム装置（３）のうち第１のゲーム装置（３）でプレイする第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報を、前記第１のゲーム装置（３）とは異なる第２のプレイヤがプレイする第２のゲーム装置（３）を特定するものに変更した場合に、前記第１のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、前記第２のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記の各ゲームシステム（１００）において、前記移動制御部（Ｇ２）が、前記記憶部（１５）の記憶する位置情報のうち、前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報を、前記第２のゲーム装置（３）を特定するものから前記第１のゲーム装置（３）を特定するものに変更した場合に、前記第２のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、前記第１のゲーム装置（３）は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示するようにしてもよい。
このゲームシステムでは、第１のプレイヤのキャラクタが第１のゲーム装置から外出して第２のゲーム装置を訪問した後に、第２のゲーム装置から外出して第１のゲーム装置を訪問する（第１のゲーム装置に戻る）という一連のサイクルを繰り返すことができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
このゲームシステム（１００）において、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが前記所定の関係を締結している場合に、前記第１のゲーム装置（３）で制御される前記ゲームの結果として第２の所定のゲーム結果が得られたとき、前記記憶部（１５）において、前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が前記第１のゲーム装置（３）を特定するものに変更されるようにしてもよい。このゲームシステムによれば、例えば、ビンゴゲームでビンゴを達成したときや、通常ゲームから特別ゲームへ移行する権利を獲得したときなどに、自分のゲーム装置に友達のキャラクタが来訪して祝福のメッセージを発してくれる演出が可能となる。
また、本発明のゲームシステム（１００）は、プレイヤにゲームをプレイさせるとともに、プレイヤのキャラクタを表示する複数のゲーム装置（３）と、プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報に対応付けて、前記複数のゲーム装置のうちプレイヤのキャラクタが位置するゲーム装置を特定する位置情報を記憶する記憶部（１５）とを有し、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置でプレイする第１のプレイヤのプレイヤ識別情報を取得する識別情報取得部（Ｆ７）と、前記記憶部における当該ゲーム装置を特定する位置情報に対応するプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤのキャラクタを当該ゲーム装置に表示させるゲーム制御部（Ｆ８）と、前記第１のプレイヤと所定の関係を締結することを、当該ゲーム装置とは異なるゲーム装置でプレイする第２のプレイヤに対して申し込むための申込部（Ｆ４）と、前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結することの前記第２のプレイヤからの申込を受け入れる受入部（Ｆ５）と、を備え、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが前記所定の関係を締結している場合に、当該ゲーム装置で制御される前記ゲームの結果として第２の所定のゲーム結果が得られたとき、前記記憶部において、前記第２のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が当該ゲーム装置を特定するものに変更され、前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第２のプレイヤがプレイするゲーム装置を特定するものに変更された場合に、当該ゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、前記第２のプレイヤのプレイするゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示し、前記第１のプレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた位置情報が、前記第２のプレイヤのプレイするゲーム装置を特定するものから当該ゲーム装置を特定するものに変更された場合に、前記第２のプレイヤのプレイするゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示せず、当該ゲーム装置は前記第１のプレイヤのキャラクタを表示する。
このゲームシステムによれば、例えば、ビンゴゲームでビンゴを達成したときや、通常ゲームから特別ゲームへ移行する権利を獲得したときなどに、自分のゲーム装置に友達のキャラクタが来訪して祝福のメッセージを発してくれる演出が可能となる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
ＣＬ７
所定の関係を締結可能なゲームシステム（１００）において、前記記憶部（１５）は、前記プレイヤ識別情報に対応付けて、プレイヤのキャラクタの属性を示す属性情報を記憶し、前記複数のゲーム装置（３）の各々は、前記記憶部（１５）における当該ゲーム装置（３）を特定する位置情報に対応する属性情報を前記記憶部（１５）から取得する属性情報取得部（Ｆ１）を備え、前記ゲーム制御部（Ｆ８）は、前記属性情報取得部（Ｆ１）に取得された属性情報に応じて当該ゲーム装置（３）にキャラクタを表示させるようにしてもよい。
さらに、前記記憶部（１５）において、前記第１のプレイヤのキャラクタの属性情報は、前記第１のプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤがプレイした前記ゲームの結果、又は前記第１のプレイヤと前記所定の関係を締結したプレイヤの数に基づいて変更されるようにしてもよい。
この場合、例えば、プレイヤのキャラクタが当該プレイヤのゲーム結果に基づいて成長（変化）するから、自分のキャラクタの成長を目的としてゲームをプレイするプレイヤの出現や増加を期待することができる。また例えば、プレイヤのキャラクタが当該プレイヤの友達のゲーム結果に基づいて成長したり、当該プレイヤの友達の数に基づいて成長したりするから、キャラクタの成長を目的としてゲームをプレイするプレイヤが友達を増やすために活発にコミュニケーションを行うプレイヤや、活発にコミュニケーションを行うために頻繁にゲームをプレイするプレイヤの出現や増加を期待することができる。