(57)【要約】【課題】本発明の目的は、テープレスシステムの映像編集において、パーソナルコンピュータのポインティングデバイスの操作により、ジョグ・シャトルと呼ばれる機器と同様の動作をさせることにある。【解決手段】テープレスシステムにおいて、パーソナルコンピュータのポインティングデバイスの操作により、映像編集のジョグ・シャトルと呼ばれる機器と同様の動作をさせる方法において、ポインティングデバイスのマウスのドラッグ操作の速度を検出し、速度に応じて画像の時間軸の変化を大きくすることと、上記マウスの移動する縦軸の移動距離に応じて画像の時間軸の変化量を制御することと、少なくとも一方を行うことを特徴とする、テープレスシステムの映像編集方法。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
テープレスシステムにおいて、パーソナルコンピュータのポインティングデバイスの操作により、映像編集のジョグ・シャトルと呼ばれる機器と同様の動作をさせる方法において、ポインティングデバイスのマウスのドラッグ操作の速度を検出し、速度に応じて画像の時間軸の変化を大きくすることと、上記マウスの移動する縦軸の移動距離に応じて画像の時間軸の変化量を制御することと、少なくとも一方を行うことを特徴とする、テープレスシステムの映像編集方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テープレスシステムの映像編集に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
テレビジョン放送業務では、従来からビデオサーバーを備えたノンリニアバンクシステムを用い、ＶＴＲ(Video Tape Recorder）等の記録装置に記録されている番組やＣＭ等の放送素材を、ビデオサーバーにファイリングした上でオンエアーして放送している（特許文献１参照）。ビデオサーバーの入出力信号が非圧縮の映像信号から、圧縮されたファイル形式となり、テープレスシステムと呼称されるようになった。
【０００３】
電子編集機などで、画像の編集位置を選択する手段として、ジョグ・シャトルと呼ばれる機器を使用する。
【０００４】
このジョグ・シャトル機器は、専用の編集機にしか搭載されていない。
【０００５】
現在、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）の入力機器には、マウス、トラックボール、マウスパッド、ポインティング・スティック、または、ディスプレイ画面に装着されたタッチパネルと言った、ポインティングデバイスが採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５ −２１０４９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、テープレスシステムの映像編集において、パーソナルコンピュータのポインティングデバイスの操作により、ジョグ・シャトルと呼ばれる機器と同様の動作をさせることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
テープレスシステムにおいて、パーソナルコンピュータのポインティングデバイスの操作により、映像編集のジョグ・シャトルと呼ばれる機器と同様の動作をさせる方法において、ポインティングデバイスのマウスのドラッグ操作の速度を検出し、速度に応じて画像の時間軸の変化を大きくすることと、上記マウスの移動する縦軸の移動距離に応じて画像の時間軸の変化量を制御することと、少なくとも一方を行うことを特徴とする、テープレスシステムの映像編集方法。
【発明の効果】
【０００９】
以上のように本発明によれば、パーソナルコンピュータのポインティングデバイスで、ジョグ・シャトルと呼ばれる機器と同様の動作をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】シャトルの模式図
【図２】ジョグの模式図
【図３】ジョグ・シャトルの模式図
【図４】本発明の１実施例の操作画面表示の模式図
【図５】マウスの操作と画像の移動速度の関係を示した模式図
【図６】マウスドラッグの画像移動を示した模式図
【図７】本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図
【図８】本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図
【図９】本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図
【図１０】本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図
【図１１】本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図
【図１２】本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図
【図１３】本発明の１実施例の操作画面の模式図
【図１４】本発明の１実施例の編集画像の画像表示の模式図
【図１５】本発明の１実施例のＶＴＲの操作ボタン相当の操作画面の模式図
【図１６】本発明の１実施例の図１３と図１４と図１５を組み合わせて配置した操作画面の模式図
【図１７】本発明の１実施例の図５と図６のマウスの動きを検出して画像の動きの方向と早さを決定するためのフローチャート
【図１８】本発明の１実施例のマウスのＸ軸の位置に対する移動速度Ｃを求めるためのテーブルの模式図
【図１９】本発明の１実施例のＣの値をＸ２の値より計算して決定する方法を示すフローチャート
【図２０】本発明の１実施例のＣの値をＸ２の値より計算して決定する方法を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の１実施例を、図１のシャトルの模式図、図２のジョグの模式図、図３のジョグ・シャトルの模式図、図４の本発明の１実施例の操作画面表示の模式図、図５のマウスの操作と画像の移動速度の関係を示した模式図、図６のマウスドラッグの画像移動を示した模式図、図７の本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図、図８の本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図、図９の本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図、図１０の本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図、図１１の本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図、図１２の本発明の１実施例のマウスの軌跡と画像の動きを示した模式図、図１３の本発明の１実施例の操作画面の模式図、図１４の本発明の１実施例の編集画像の画像表示の模式図、図１５の本発明の１実施例のＶＴＲの操作ボタン相当の操作画面の模式図、図１６の本発明の１実施例の図１３と図１４と図１５を組み合わせて配置した操作画面の模式図、図１７の本発明の１実施例の図５と図６のマウスの動きを検出して画像の動きの方向と早さを決定するためのフローチャート、図１８の本発明の１実施例のマウスのX軸の位置に対する移動速度Ｃを求めるためのテーブルの模式図、図１９のＣの値をＸ２の値より計算して決定する方法を示すフローチャートを用いて、説明する。
【００１２】
ジョグ・シャトルとは、図１の様に連続して回転をさせることの出来るシャトルと、図２の様に回す角度により操作の度合いを変化させるジョグを組み合わせたものである。
図１は回転するノブを示すもので、右回りまたは左回りに回されたことを検出し、かつ回された角度、回した速度などを制御装置（通常はパーソナルコンピュータが多く用いられる）へ伝達する入力機器である。
【００１３】
ジョグ・シャトルにより、画像編集機では、動画のある時点で静止画を表示させた点より右に回転させると映像を先へ進め、左に回転させると映像を戻す方向に表示させる。映像のどこにでも移動することが出来る様になっている。
映像は、シャトルの回された単位角度により画像を一枚ずつ前進、または後退させることによりシャトルを回した量によって画像を移動する量を指定できる。
【００１４】
図２は、ジョグを示した図である。この機器は、回転するノブの  センターからの回した角度を、制御装置（通常はパーソナルコンピュータが多く用いられる）へ伝達する入力機器である。ジョグは、一般的に連続して回転出来るものではなく、通常センター位置を中心として左右に１８０度程度回転できるようになっている。
例えば、１８０度とした場合、３０度ずつ６方位にわけ、その方位のどこにジョグが回されているかで６段階の方位検出を行い、回した方向が、右であれば画像を進ませ、左であれば画像を戻すように制御される。
【００１５】
この時、回した角度（段階）が大きくなるに従って、画像を移動させる速度を変化させることにより、ゆっくりから早くまで画像を移動させることが出来る。
例えば、右に１段階の場合は画像を０．５倍の早さで移動させ、２段階の場合は画像を1倍（等速）で移動させる。
【００１６】
このように、１段階：０．５倍速、２段階：１倍速、３段階：２倍速、４段階：５倍速、５段階：10倍速、６段階：２０倍速、と言ったようにジョグの位置を変えることにより、画像の進み（戻り）の早さを変化させる事が出来る入力機器である。
一般的に、ジョグはリング状のつまみとなっており、シャトルのノブの外側に配置され、ジョグ・シャトルの両方を使用して映像をサーチして編集する位置を決める作業を行う。（図３）
【００１７】
図４は本発明によるシャトルをマウスの操作により行うための面の表示の例を示した図である。マウスのポインタの位置でシャトルの位置を示すようにした物で、中央の縦線上にマウスのポインタがあるときはシャトルが中央にあることを示し、それより右側は進み方向、左側は戻り方向を示す。
【００１８】
マウスの位置を座標で示すと、実際の場合には画面上のエリア表示とマウスのカウント（ミッキー数）によりＸ、Ｙの値を定める事になるが、仮にこの座標サイズを、Ｘ＝０〜１００、Ｙ＝０〜２０とした場合に、座標43から48は、43を原点（Ｘ＝０、Ｙ＝０）として、44は（Ｘ＝１００、Ｙ＝０）、45は（Ｘ＝０、Ｙ＝２０）、46は（Ｘ＝１００、Ｙ＝２０）、47は（Ｘ＝５０、Ｙ＝０）、48は（Ｘ＝５０、Ｙ＝２０）と言った座標で示すことが出来る。
【００１９】
例えば41の位置（座標47、48、45、44で囲まれるエリア）にマウスのポインタを持って行きマウスの右ボタンを押した場合、表示画像の時間軸を進み方向にして表示を進める。
表示画像の時間軸の移動は、マウスの右ボタンを放した時点でそのときの表示のまま静止画として表示する。これにより画像をマウスの右ボタンを押している間進めることが出来る。
また、マウスのポインタを42の位置（座標43、45、48、47で囲まれるエリア）で前述と同様にマウスの右ボタンを押すと、ボタンを押している間だけ表示画像を戻すことが出来る。
【００２０】
図５の51は図４の画面上の表示を示し、52のグラフはマウスの横軸の移動場所を示し、マウスの横軸の位置に対応した表示画像の時間軸の移動速度を表す。この移動速度をＣ（倍速）とし、ここでは52のグラフのX軸に対するＹ軸を読み取った位置とする。
すなわち、51の画面上でマウスのポインタを53の位置でマウスの右ボタンを押すと、表示画像ボタンが押されている間1値倍速で進む方向に再生され、ボタンを放すとその画像で静止する。
54の位置でマウスの右ボタンを押すと、表示画像はボタンが押されている間２倍速で戻る方向に再生され、ボタンを放すとその画像で静止する。
図６はこの表示上でマウスを53の位置から54の位置までドラッグした状態を示す。
この場合の表示画像は、53の位置でドラッグを開始した時点で進む方向で一倍速再生を開始し、徐々に再生速度がゆっくりとなり、中央の線を通過した時点で静止し、その後戻す方向にゆっくり再生し、54の位置までドラッグした時点で戻す方向へ２倍速で再生し、マウスのボタンを放した時点でその画像で静止する。
このようにして、図５と図６の操作を組み合わせることにより、ジョグ・シャトルのジョグと同じように、動画の自由な時間軸位置への移動が可能になる。
【００２１】
図７は、本発明によるマウスの動き（軌跡）と画像の動きを示した図である。
図７では、マウスを画面中央で左ボタンを押して右方向へドラッグを開始し、終点までドラッグしていることを示す。
図８では、マウスを画面中央で左ボタンを押して左方向へドラッグを開始し、終点までドラッグしていることを示す。
この時、図７の様に右方向にドラッグされた場合、操作される動画像は正方向の時間軸で画像が進むように制御される。
また図８の様に左方向にドラッグされた場合、操作される動画像は逆戻り方向の時間軸で画像が進むように制御される。
このように、マウスを右方向または左方向にドラッグすると、画像の時間軸の前後を指示することが出来る。
この時、マウスの移動量をシャトルの回転量に置き換えて時間軸の操作を出来るようにすれば、マウスのドラッグ操作により画像を自由に進めたり、戻したりすることが可能となる。
【００２２】
また、マウスの動きを図９の様に左右に移動させた場合、操作される画像はマウスの動きに合わせて時間が進められたり戻したり出来るので、画像を見ながら必要な画像の位置を探すことが可能になる。
図９では、最初の画面から91画像を一気に進め、92そこから一旦戻して、93少し進め、94また少し戻し、95そこから少し進めたと言う操作のマウスの軌跡を示す。
尚、この図では、軌跡を重ならないように分かり易くするために、ドラッグの都度下方向に動かしているが、実際の画像の時間軸の操作は、横方向（Ｘ軸）の移動距離を検出する事により軌跡の縦方向（Ｙ軸）の動きは画像の時間軸の操作には影響がでないようにする。
【００２３】
図９では、91の操作が画面内右側いっぱいまで行ってしまうとその先は時間軸を進め競ることが出来ないと言う不具合がある。
そこで、この場合には一旦左ボタンを放して左側にマウスのポインタをもどして、そこから左ボタンを押してドラッグすることにより先へ進めることが出来る。
【００２４】
図１０の実線は左ボタンを押してのドラッグ操作、破線はボタンを押さないポインタの移動を示す。
この操作の場合、画像の時間軸は101＋102＋103のドラッグした実線で示す時間分時間軸が進むことになる。
【００２５】
このように、図７から図１０のマウスの操作を組み合わせることにより自在に画像の時間軸を指定することが可能となる。
【００２６】
ここまでは、マウスの横軸の移動量と画像の時間軸の移動量が比例して動く動作を説明してきた。
この場合、画像の時間軸を大きく動かしたい場合には、図１０の動作を大量に繰り返さなければならず、操作が大変である。
このための改良案を下記に示す。
【実施例１】
【００２７】
マウスのドラッグ操作の速度を検出し、速度に応じて画像の時間軸の変化を大きくする。
マウスのドラッグ速度を早く操作した場合、画像の時間軸の変化を早くし、マウスのドラッグ速度を遅く操作した場合、画像の時間軸の変化をゆっくりと行うようにする。
これにより、変化する時間軸の早さを制御可能となり、大きな時間軸の移動と小さな時間軸の移動を任意に制御可能となる。
【実施例２】
【００２８】
マウスの移動する速度（縦軸の移動距離）に応じて画像の時間軸の変化量を制御する。図１１は、この操作を示す図である。
この場合、111の操作で早く画像の時間軸を進ませ、112の操作でゆっくりと画像の時間軸を進めさせる操作を行った所を示している。
この図は、マウスの軌跡をＸ、Ｙ軸を使用して示している。
【００２９】
図１２は、図７から図１１までの操作を組み合わせたマウスの操作の軌跡を示している。
このようにして、任意の画像位置へ素早く移動させることが可能となる。
【００３０】
次に、画面の両端には時間軸を早くしたまま移動が出来るエリアを設け、例えば右端までドラッグし、そのままの位置にポインタを置いたままとした場合、時間軸を早く送ることが出来るようにする。図１３は、この内容を示す図である。
画面上に図のようなエリア表示を行い、131エリアは通常のマウスのドラッグ、ポインタ移動による画像の時間軸の操作を行えるエリアとし、132及び133にポインタが入った場合は、一定の移動速度で画像の時間軸を進め続けるようにする。
132、133のエリアは、ぞれぞれ時間軸を進める早さを替えておく。
例えば、132エリアの場合２倍速で時間軸を進め、133エリアの場合５倍速で時間軸を進める等の設定を行う。
これにより132、133エリアは、ジョグ・シャトルのジョグ制御の様に制御が可能となる。
【００３１】
132、133のエリアの数や各エリアでの時間軸の進める早さは、必要に応じて設定を行うことにより、より使いやすくすることが出来る。
134、135は、時間軸を戻す方向の制御を指示するエリアであり、前述の通り必要に応じてエリアの数や各エリアでの時間軸の変化量を適宜設定する。
【００３２】
図１４は、編集画像の画像表示について説明するための図である。ウインド141は、編集される映像の編集ポイントの画像を表示する。
142から143の直線は、編集される素材画像の最初の画像から最後の画像の時間軸を表示した物である。
144は画像を選択し141のウインドに表示する画像の位置（時間軸）を示す。
この例では、例えば１分間の動画の最初の画像の位置が142となり、最後の画像の位置が143となる。
【００３３】
この例では、ポインター144は142と143のほぼ中間に位置しており、時間軸としては１分間の画像の中間である３０秒の画像の位置を指している。
よって、141の画像はポインター144の示す時間軸の位置の画像を表示する。
144はスライダーポインタであり、このポインターをドラッグすることにより142から143の時間軸上の位置を任意に指示することが出来る。
【００３４】
図１５は、ＶＴＲの操作ボタンをイメージした操作画面である。
【００３５】
この図では、151は超高速戻し再生、152は高速戻し再生、153は一倍速戻し再生、154は低速戻し再生、155は戻しコマ送り、156は静止、157は進みコマ送り、158は低速再生、159は一倍速再生、160は高速再生、161は超高速再生の指示を表す。
これらのラジオボタンをクリックすることにより、指定された速度で画像の時間軸を変化させて画像を表示する。
【００３６】
155及び157のコマ戻し、コマ送りは１クリックについて１コマずつ画像を戻しまたは、進める。
156は一回クリックすると、次の指示まで画像を静止させて表示する。
151から154及び、158から159がクリックされた場合、次の指示まで連続的に指定された速度で画像を戻すか進める表示を行う。
尚、151から154，155、157から159の指示中は、指示の状況を示すためにラジオボタンの色を他のボタンと異なる色にする、または、クリックされて押されたボタンのアニメーション表示を行うと、操作者に状況を把握しやすくすることができる。
【００３７】
図１６は、図１３と図１４と図１５を組み合わせて配置した画面の図である。
この操作画面では、図１４による時間軸を意識した画像の位置指示と、通常のＶＴＲの操作ボタンによる操作と、本発明による画像の位置指示を組み合わせて操作することが可能となる。
尚、スライダー上のポインタの位置は図１３による時間軸の指示に従い時間軸上を移動する様にし、画像の画面はその指示された時間軸上の画像を表示する。
【００３８】
図１７は、図５と図６のマウスの動きを検出して画像の動きの方向と早さを決定するためのフローチャートを示す。
ＳＴＡＲＴ
ドラッグの開始を検出する。
マウスのＹ軸位置Ｙ３を検出する。
ドラッグを開始したＹ軸（Ｙ３）が図５の51及び図６の61で示す画面の縦位置のエリア（Ｙ１〜Ｙ２）に入っているか判定する。
縦のエリアからマウスのポインタが外れている事を検出した場合、（Ｙ１＞Ｙ３＞Ｙ２がＮ（偽）の場合）174へ進む。
縦のエリアにマウスポインタが入っている事を検出した場合、（Ｙ１＞Ｙ３＞Ｙ２がＹ（真）の場合）175へ進む。
この場合  画像を静止させ172へ戻る。
指定時間待つ。時間はＧ（ｍＳｅｃ）とし、Ｇの値は予め定数として設定しておく。
このＧの値がマウスの動きを読み取る間隔となる。
一般的には１０（ｍＳｅｃ）程度の値とする。（この場合１秒間に１００回マウスの動きを読みに行くことになる。）
マウスのＸ軸の位置Ｘ２を読み取る。
表（図１８）よりＸ２の値に対するＣの値を読み取る。
Ｃ倍速にて画像を再生させる。
この時―は逆方向再生、＋は正方向再生を示す。
ドロップを検出し、ドロップの場合（ドラッグの終了）（Ｙ）なら画像を静止させて（181の動作）から172へ戻り、ドラッグを終了していない場合（Ｎ）はそのまま画像を動かしたまま、（速度はＣの値）173へ戻る。
これにより、ドラッグしている間はＧ（ｍＳｅｃ）おきにマウスの位置を検出し、そのＸ軸の位置Ｘ２に応じたＣの速度で画像を再生し続ける事が出来る。
【００３９】
このように予めＸ軸の位置のＸ２に応じた動画の移動速度Ｃをテーブルで定数として持つ方法もあるが、図１９はＣの値をＸ２の値より計算して決定する方法を示す。
Ｃの値の変化を図２０の式で計算することにより、ドラッグを開始した位置からのＸ軸のマウスの動きに応じた画像の速度Ｃを決定することが出来る。
【００４０】
ここでＡとＢは適宜な定数を予め指定しておく。
この式ではＣの値は放物線上に変化する値となり、ドラッグ開始からのマウスのＸ軸の移動距離に応じて対数的に速度が変化する値を求めることが出来る。
【００４１】
ジョグ・シャトルと言った高価な機材を使用せず、安価で一般的にパーソナルコンピュータに付属品として添付されているマウスを使用する事が出来る。
マウスの動かし方により早く操作したり、ゆっくりと操作する事が出来、より編集ポイントの設定が行いやすくなる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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