(57)【要約】【課題】簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置１００は、投入口３１から投入されたメダルＭを、フィールドＦへ繋がる第１排出口３２まで案内可能なレール部３３と、投入されたメダルＭを回収部Ｈへ排出する第２排出口５２と、メダルＭの排出先を切り替える切替部３４と、投入口３１と切替部３４との間におけるレール部３３の所定の位置を通過するメダルＭを検出する検出部３５と、を備えたメダル投入機構３０と、制御部１０と、表示部４０とを備える。制御部１０は、第１の条件が充足されると、メダルの排出先を第２排出口５２に切り替えるように切替部３４を制御するとともに、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトＯｂを表示するように、表示部４０を制御する。【選択図】      図１
2012011095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルを投入する投入口と、
前記投入口から投入された前記メダルをフィールド上に排出する第１排出口と、
前記投入口から前記第１排出口まで前記メダルを案内可能なレール部と、
前記投入口から投入された前記メダルを、前記フィールドとは異なる回収部へ排出する第２排出口と、
前記レール部に設けられ、前記メダルの排出先を前記第１排出口および前記第２排出口のうちの何れかに切り替える切替部と、
前記投入口と前記切替部との間の前記レール部における所定の位置に設けられ、当該所定の位置を通過する前記メダルを検出する検出部と、を有するメダル投入機構と、
前記第１排出口から前記フィールド上へ排出された前記メダルを押し出すようにプッシャーテーブルが往復運動するプッシャーゲームの進行を制御する制御部と、
ゲーム映像を表示する表示部と、を備え、
前記第２排出口は、前記切替部から前記回収部へ向かって延設された第２レール部の先端、または、前記検出部と前記第１排出口との間のレール部における第２の所定の位置に設けられ、
前記切替部によって、前記メダルの排出先が前記第１排出口に切り替えられた場合は、前記投入口から投入された前記メダルは前記回収部へは排出されずに前記フィールドへ排出され、前記メダルの排出先が前記第２排出口に切り替えられた場合は、前記投入口から投入された前記メダルは前記フィールドへは排出されずに前記回収部へ排出され、
前記制御部は、
第１の条件が充足されると、前記メダルの排出先を前記第２排出口に切り替えるように前記切替部を制御するとともに、前記メダルが前記検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトを表示するように、前記表示部を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記制御部は、
第２の条件が充足されると、前記メダルの排出先を前記第１排出口に切り替えるように前記切替部を制御するとともに、前記メダルが前記検出部を通過するタイミングに応じて前記画像オブジェクトを表示するように、前記表示部を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記メダル投入機構は、回転軸を中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部をさらに備え、
前記制御部は、前記回転角度検出部で検出された前記回転角度と、前記メダルが前記検出部を通過するタイミングとに応じて前記画像オブジェクトを表示するように、前記表示部を制御する、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記回転角度検出部で検出された前記回転角度に基づいて、前記画像オブジェクトの移動方向を制御する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記メダル投入機構は、回転軸を中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部をさらに備え、
前記制御部は、
前記回転角度検出部で検出された前記回転角度に基づいて、前記画像オブジェクトの移動方向を制御する、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、
前記メダルが前記検出部を通過する時間に応じて、前記画像オブジェクトの移動速度を制御する、
ことを特徴とする請求項１から請求項５の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記メダルが落下し得る前記フィールドの端部は、有効端と無効端とに区分され、
前記有効端から前記メダルが落下した場合は、その落下した前記メダルに相当する価値が特典としてプレイヤーに付与され、前記無効端から前記メダルが落下した場合は、プレイヤーには何の特典も付与されず、当該メダルは、前記回収部に回収される、
ことを特徴とする請求項１から請求項６の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２排出口から前記回収部に排出される前記メダルが前記プレイヤーに視認されないように、遮蔽部材が設けられる、
ことを特徴とする請求項１から請求項７の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記メダル投入機構は、
前記検出部から前記第１の排出口までの間の前記レール部に沿って複数の発光部が設けられ、
前記制御部は、
前記メダルが前記検出部を通過するタイミングに基づいて、前記各発光部の発光を制御する、
ことを特徴とする請求項１から請求項８の何れかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関するものであり、特に、プッシャーゲームが実行されるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーによりフィールド上に投入されたメダルが、往復運動を繰り返すプッシャーテーブルで押し出されて移動すると、このメダルによってフィールド上の既存のメダルが順次に押されてフィールドの端部から落下するプッシャーゲームを実行可能なゲーム装置が従来から知られている。また、プッシャーゲームだけでなく、所定の条件が充足されると、プッシャーゲームとは別のゲーム（サブゲーム）が行われるゲーム装置も従来から知られている。
【０００３】
例えば特許文献１に開示されたゲーム装置では、ゲームの進行を制御する制御装置は、メダルが所定の通過ルートであるチェッカーを通過したことを検知すると、サブゲームとしてのスロットゲームを実行するという具合である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３４８１２１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のスロットゲームでは、制御装置が電子的な抽選を実行して、その抽選結果に応じた制御を実行するのみであり、プレイヤーの操作が介入する余地は殆どない。ゲームの面白みを向上させるという観点からは、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われる態様が好ましい。
ここで、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を実現しようとした場合、プッシャーゲーム用の操作部（フィールド上にメダルを投入するためのメダル投入機構）とサブゲーム用の操作部とが必要になるが、両者を別々に設けた場合は構成が複雑化するとともにコストも増大するという問題がある。
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、メダルを投入する投入口（３１）と、投入口から投入されたメダルをフィールド（Ｆ）上に排出する第１排出口（３２）と、投入口から第１排出口までメダルを案内可能なレール部（３３）と、投入口から投入されたメダルを、フィールドとは異なる回収部（Ｈ）へ排出する第２排出口（５２）と、レール部に設けられ、メダルの排出先を第１排出口および第２排出口のうちの何れかに切り替える切替部（３４）と、投入口と切替部との間のレール部における所定の位置に設けられ、当該所定の位置を通過するメダルを検出する検出部（３５）と、を有するメダル投入機構（３０）と、第１排出口からフィールド上へ排出されたメダルを押し出すようにプッシャーテーブルが往復運動するプッシャーゲームの進行を制御する制御部（１０）と、ゲーム映像を表示する表示部（４０）と、を備え、第２排出口（５２）は、切替部から回収部へ向かって延設された第２レール部（５０）の先端、または、検出部と第１排出口との間のレール部における第２の所定の位置に設けられ、切替部によって、メダルの排出先が第１排出口に切り替えられた場合は、投入口から投入されたメダルは回収部へは排出されずにフィールドへ排出され、メダルの排出先が第２排出口に切り替えられた場合は、投入口から投入されたメダルはフィールドへは排出されずに回収部へ排出され、制御部は、第１の条件が充足されると、メダルの排出先を第２排出口に切り替えるように切替部を制御するとともに、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクト（Ｏｂ）を表示するように、表示部を制御することを特徴とする。
【０００８】
本発明では、制御部は、第１の条件が充足されると、メダルの排出先を第２排出口に切り替えるように切替部を制御するとともに、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトを表示するように、表示部を制御することで、プッシャーゲームとは別の、プレイヤーの操作が介入するサブゲームを実現できる。例えば、そのようなサブゲームとして射撃ゲームを採用することもできる。この射撃ゲームでは、プレイヤーがメダル投入機構にメダルを投入するたびに、当該メダルが検出部を通過するタイミングに応じて、弾丸などの画像オブジェクトが移動する映像が表示部に表示され、その画像オブジェクトが、表示部に表示される目標物体（射撃の標的となる物体）の映像に衝突すると、その特典として所定枚数のメダルがプレイヤーに対して払い出されるという具合である。この場合、プレイヤーは、標的を狙うためにメダルの投入タイミングを計りながら、メダル投入機構へのメダル投入操作を行う。つまり、上記メダル投入機構は、プッシャーゲーム用の操作部と射撃ゲーム用の操作部とを兼ねるので、メダル投入機構とは別に、射撃ゲーム用の操作部が設けられる態様に比べて、構成が簡素化される。したがって、本発明によれば、簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供できるという利点がある。
【０００９】
本発明に係るゲーム装置の態様として、制御部は、第２の条件が充足されると、メダルの排出先を第１排出口に切り替えるように切替部を制御するとともに、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトを表示するように、表示部を制御する。この態様では、メダル投入機構に投入されたメダルが、第１排出口からフィールド上に排出されるとともに、当該メダルが検出部を通過するタイミングに応じて、画像オブジェクトが表示部に表示されるので、プッシャーゲームと、プレイヤーの操作が介入する射撃ゲームなどのサブゲームとを同時に実行することも可能になる。これにより、ゲームのバリエーションが広がるという利点がある。
【００１０】
本発明に係るゲーム装置の態様として、メダル投入機構は、回転軸（AG）を中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部（７０）をさらに備え、制御部は、回転角度検出部で検出された回転角度と、メダルが検出部を通過するタイミングとに応じて画像オブジェクトを表示するように、表示部を制御する。例えば表示部のうち、レール部の延在方向に沿って延びる仮想直線との交点が、画像オブジェクトの表示開始位置となる態様では、メダル投入機構の回転角度に応じて、画像オブジェクトの表示開始位置が異なる。また、レール部の先端から画像オブジェクトの表示開始位置までの距離も、メダル投入機構の回転角度に応じて異なり、画像オブジェクトの表示に違和感が生じないようにするためには、レール部の先端から画像オブジェクトの表示開始位置までの距離が大きいほど、表示部において当該画像オブジェクトの表示を開始するタイミングを遅らせることが好ましい。本発明の態様では、制御部は、画像オブジェクトの表示に違和感が生じないように、メダル投入機構の回転角度と、メダルが検出部を通過するタイミングとに応じて、表示部において画像オブジェクトの表示が開始される位置およびタイミングを可変に制御するので、例えば射撃ゲームにおいて、プレイヤーが、メダル投入機構にメダルを投入するとき、メダル投入機構を旋回させるなどの操作を行うことで表示部に表示される画像オブジェクトによって標的を狙うといった態様を、自然な形で表現することができる。
【００１１】
また、上述の態様において、制御部は、回転角度検出部で検出された回転角度に基づいて、画像オブジェクトの移動方向を制御することができる。例えば制御部は、レール部の延在方向と画像オブジェクトの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトの移動方向を制御することもできる。これにより、あたかも、レール部の先端（第１排出口）から発射されたメダルが、そのまま画像オブジェクトになって表示部に出現したかのように見せることができる。なお、表示部において画像オブジェクトの表示が開始されるタイミングが、メダル投入機構の回転角度とは無関係に、メダルが検出部を通過するタイミングに応じて設定される態様（例えば図１０の態様）や、表示部において画像オブジェクトの表示が開始される位置が、メダル投入機構の回転角度とは無関係に、所定の位置に固定される態様においても、制御部は、回転角度検出部で検出された回転角度に基づいて、画像オブジェクトの移動方向を制御することができる。
【００１２】
また、制御部は、メダルが検出部を通過する時間に応じて、画像オブジェクトの移動速度を制御することもできる。より具体的には、レール部におけるメダルの移動速度が大きいほど、当該メダルが検出部を通過する時間は短くなるので、制御部は、メダルが検出部を通過する時間が短いほど、画像オブジェクトの移動速度が大きくなるように制御する。これにより、メダルの移動速度を、画像オブジェクトの表示に反映させることができるので、より自然な形で画像オブジェクトが表示される。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置の態様として、メダルが落下し得るフィールドの端部は、有効端と無効端とに区分され、有効端からメダルが落下した場合は、その落下したメダルに相当する価値が特典としてプレイヤーに付与され、無効端からメダルが落下した場合は、プレイヤーには何の特典も付与されず、当該メダルは、回収部に回収される。この態様では、通常のプッシャーゲームにおいて無効端に落下したメダルの回収先と、第１の条件が充足された場合（プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われる場合）にメダル投入機構に投入されたメダルの回収先（第２排出口から排出されるメダルの回収先）とが、ともに共通の回収部であるので、それぞれ別個の回収先が設けられる態様に比べて構成が簡素化されるという利点がある。
【００１４】
本発明に係るゲーム装置の態様として、第２排出口から回収部に排出されるメダルがプレイヤーに視認されないように、遮蔽部材が設けられる。これにより、プレイヤーに対して、投入したメダルがゲーム装置に回収されていくというネガティブなイメージを抱かせないようにすることができるという利点がある。また、投入したメダルが回収部に回収される様子をプレイヤーに見せないようにすることで、投入したメダルが、あたかも画像オブジェクトとして表示部に出現したかのように見せることができるという効果を一層高めることができる。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置の態様として、メダル投入機構は、検出部から第１排出口までの間のレール部に沿って複数の発光部が設けられ、制御部は、メダルが検出部を通過するタイミングに基づいて、各発光部の発光を制御する。例えば制御部は、メダルの排出先が第２排出口に切り替えられた場合（第１排出口からメダルが排出されない場合）でも、メダルの検出部の通過を検出すると、当該検出したタイミングから、表示部において画像オブジェクトの表示を開始すべきタイミングに到達するまでの期間において、各発光部が順番に発光するように制御するという具合である。これにより、実際には、第１排出口からはメダルが排出されていないにも関わらず、あたかもメダルが、検出部から第１排出口までのレール部を通過しているように見せることができるという具合である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図２】１台のステーションの一部の概略構成を示す模式的な平面図である。
【図３】検出信号が出力されるタイミングを説明するためのチャート図である。
【図４】メダル投入機構の具体的な構成を示す斜視図である。
【図５】特別ゲーム（射撃ゲーム）が実行されるときの様子を説明するための模式図である。
【図６】特別ゲーム（射撃ゲーム）が実行されるときの様子を説明するための模式図である。
【図７】２つの検出部が設けられる態様を説明するための模式図である。
【図８】投入されたメダルが、２つの検出部を通過するときの態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図９】本発明の変形例を説明するための模式図である。
【図１０】本発明の変形例を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜Ａ：実施形態＞
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、店舗などの遊技施設に設置されて利用者に利用される。このゲーム装置１００では、プッシャーゲームが実行される。図１に示すように、ゲーム装置１００は、制御部１０と、４台のステーション２０とを備える。制御部１０は、コンピュータであって、ゲーム装置全体を制御する制御中枢として機能する。例えば制御部１０は、各ステーション２０で行われるゲームの進行を制御するという具合である。また、各ステーション２０では、1人のプレイヤーがゲームを行うことができる。本実施形態では、ステーション２０の台数が４台である態様が例示されているが、これに限らず、ステーション２０の台数は任意である。また、１つのステーション２０で複数のプレイヤーがゲームを行うことができる態様であってもよい。さらに、ステーション２０ごとに、当該ステーション２０で実行されるゲームの進行状態を制御する制御部が設けられるとともに、各制御部を制御する中央制御部がステーション２０とは別に設けられる態様であってもよい。
【００１８】
図２は、１台のステーション２０の一部の概略構成を示す模式的な平面図である。図２に示すように、ステーション２０は、メインテーブル２１とプッシャーテーブル２２とメダル投入機構３０と表示部４０とを備える。メインテーブル２１は、略水平に固定された板状の部材である。プッシャーテーブル２２は、メインテーブル２１上に配置された板状の部材であり、メインテーブル２１の上面に沿って動く。より具体的には、プッシャーテーブル２２は、当該ステーション２０でゲームを行うプレイヤーから見て前後の方向（図２では左右の方向）に往復する。ここでは、メインテーブル２１の上面とプッシャーテーブル２２の上面とを総称して「フィールドＦ」と呼ぶ。詳細な図示は省略するが、フィールドＦには複数のメダルＭが無作為に載置される。なお、「メダル」とは、ゲームに参加するために必要な有体の遊技媒体の全般を意味する。現実の硬貨や代用硬貨（例えばコイン、トークン）も「メダル」の一種である。
【００１９】
図２に示す表示部４０は、制御部１０の制御の下、ステーション２０で実行されるゲームの進行状況に応じた映像（「ゲーム映像」と呼ぶ）などを表示する手段である。本実施形態では、表示部４０は液晶型表示装置で構成される。表示部４０の表示面は、フィールドＦを挟んで、ステーション２０でゲームを行うプレイヤーと対向するように配置される。
【００２０】
図２に示すように、メダル投入機構３０は、メダルＭを投入する投入口３１と、投入口３１から投入されたメダルＭをフィールドＦ上に排出する第１排出口３２と、投入口３１から第１排出口３２までメダルＭを案内可能なレール部３３と、レール部３３に設けられてメダルの排出先を切り替える切替部３４と、投入口３１と切替部３４との間のレール部３３における所定の位置に設けられた検出部３５と、検出部３５から第１排出口３２までのレール部３３に沿って設けられた複数の発光部３６と、レール部３３の途中から延設された第２レール部５０と、を備える。
【００２１】
図２に示すように、第２レール部５０は、切替部３４から、フィールドＦとは異なる回収部Ｈへ向かって延設される。そして、当該第２レール部５０の先端に形成された第２排出口５２は、投入口３１から投入されたメダルＭを回収部Ｈへ排出するという機能を有する。本実施形態では、第２レール部５０は、第２排出口５２から回収部Ｈへ排出されるメダルＭをプレイヤーに見せないようにするための遮蔽部材としての役割も果たす。これにより、プレイヤーに対して、自分のメダルがゲーム装置１００に回収されていくというネガティブなイメージを抱かせないようにすることができるという利点がある。
【００２２】
図２に示す切替部３４は、制御部１０の制御の下、メダルの排出先を第１排出口３２および第２排出口５２のうちの何れかに切り替える。本実施形態では、メダル投入機構３０には、切替部３４とは別の駆動部（不図示）が設けられる。この駆動部は、制御部１０からの制御信号に応じて切替部３４を動作させる。例えば制御部１０からの制御信号が、メダルの排出先として第１排出口３２を指定するものであった場合は、駆動部は、メダルの排出先が第１排出口３２となるように切替部３４を動作させる。一方、制御部１０からの制御信号が、メダルの排出先として第２排出口５２を指定するものであった場合は、駆動部は、メダルの排出先が第２排出口５２となるように切替部３４を動作させるという具合である。切替部３４によって、メダルの排出先が第１排出口３２に切り替えられた場合、投入口３１から投入されたメダルＭは、回収部Ｈへは排出されずに第１排出口３２からフィールドＦへ排出される。また、切替部３４によって、メダルの排出先が第２排出口５２に切り替えられた場合、投入口３１から投入されたメダルＭは、フィールドＦへは排出されずに切替部３４から第２レール部５０を経由して第２排出口５２から回収部Ｈへ排出されるという具合である。
詳細な図示は省略するが、本実施形態では、レール部３３において、第１排出口３２への経路（切替部３４以降のレール部３３）を遮断するとともに第２排出口５２への経路（第２レール部５０）を開放する第１状態と、第２排出口５２への経路を遮断するとともに第１排出口３２への経路を開放する第２状態とを切替可能な部材が切替部３４として採用される。この切替部３４は、ソレノイドの励磁・非励磁に応じて、レール部３３の状態を第１状態または第２状態の何れかに切り替えるという具合である。なお、これは一例であり、メダルＭの排出先を第１排出口３２または第２排出口５２の何れかに切り替えるものであれば、どのような態様を採用してもよい。
【００２３】
図２に示す検出部３５は、投入口３１と切替部３４との間のレール部３３における所定の位置を通過するメダルＭを検出する手段である。本実施形態では、検出部３５は、フォトインタラプタ（Photointerrupter）で構成される。具体的には、検出部３５は、メダルＭの通路を挟んで対向する投光部および受光部（不図示）と、検出信号ｄを出力する信号出力部（不図示）とを含んでなる。投光部からの出射光がメダルＭによって遮られたか否かを検出することで、メダルＭの有無を判定できるという具合である。投光部からの出射光が受光部で受光される場合（つまり、投光部からの出射光が物体によって遮られていない場合）は、信号出力部は、ローレベルの検出信号ｄを制御部１０へ出力する。また、投光部からの出射光が受光部で受光されない場合（つまり、投光部からの出射光が物体によって遮られている場合）は、信号出力部は、ハイレベルの検出信号ｄを制御部１０へ出力する。なお、これに限らず、投光部からの出射光が受光部で受光される場合は、信号出力部はハイレベルの検出信号ｄを制御部１０へ出力し、投光部からの出射光が受光部で受光されない場合は、信号出力部はローレベルの検出信号ｄを制御部１０へ出力するという態様であってもよい。
【００２４】
いま、図３（ａ）の実線で示されるように、投入口３１から切替部３４へ向かってレール部３３を通過するメダルＭの進行方向前側の縁（前縁）で、投光部からの出射光が遮られた場合を想定する。投光部からの出射光がメダルＭの前縁で遮られるタイミングをtfと表記すると、図３（ｂ）に示すように、当該タイミングtfにおいて、検出信号ｄはローレベルからハイレベルへと変化する。その後、メダルＭがレール部３３を移動していき、図３（ａ）の点線部分で示されるように、メダルＭの進行方向後側の縁（後縁）で、発光部からの出射光が遮られなくなった場合を想定する。投光部からの出射光がメダルＭの後縁で遮られなくなったタイミングをtbと表記すると、図３（ｂ）に示すように、当該タイミングtbにおいて、検出信号ｄはハイレベルからローレベルへと変化する。検出信号ｄがハイレベルに維持される時間長（パルス幅PW）は、メダルＭの移動速度に応じて変化し、メダルＭの移動速度が大きいほど、パルス幅PWは小さくなる。このパルス幅PWを用いた制御については後述する。
【００２５】
図４は、メダル投入機構３０の具体的な構成を示す斜視図である。ここでは、第２レール部５０および第２排出口５２の図示が省略されているが、その他の要素については図２と同じ符号が付されて図示されている。図２の説明と重複する部分については適宜説明を省略する。図４に示すように、レール部３３の真上には、発光基板EPが内蔵された発光装置６０が設けられる。発光基板EP上には、所定の間隔で配置される複数の発光部３６が形成される。ここでは、発光部３６は、発光ダイオード（Light Emitting Diode）で構成される。そして、複数の発光部３６が、検出部３５から第１排出口３２までの間のレール部３３に沿って配置されるように、発光基板EPとレール部３３との位置関係が設定される。なお、発光部３６は、少なくともレール部３３における検出部３５と第１排出口３２との間の上部に配置されていればよく、必ずしもレール部３３における検出部３５の上部や第１排出口３２の上部に配置されるとは限らない。
【００２６】
図４に示すように、メダル投入機構３０は、回転軸AGを中心として回転可能であり、その回転角度を検出する回転角度検出部７０をさらに備える。回転角度検出部７０は、メダル投入機構３０の回転角度に応じた電圧信号を制御部１０へ出力する。これにより、制御部１０は、メダル投入機構３０の回転角度を検出することができる。
【００２７】
図４に示すように、メダル投入機構３０は、正規のメダルとは異なった形状の異形メダルを排出するための異形メダル排出機構８０をさらに備える。異形メダル排出機構８０は、投入口３１と検出部３５との間のレール部３３に設けられ、異形メダルを貯留するための異形メダル貯留部８２を備える。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、異形メダル排出機構８０は、正規のメダルよりも径が小さいメダルを排出するように機能し、そのような異形メダルは、異形メダル排出機構８０が配置されたレール部３３を通過することができず、異形メダル貯留部８２へ回収される。
【００２８】
次に、図２などを参照しながら、ステーション２０で実行されるゲームの流れを説明する。本実施形態では、ステーション２０で実行可能なゲームの種類は、プッシャーゲーム、スロットゲームおよび特別ゲームの３種類である。スロットゲームおよび特別ゲームは、それぞれに対応する条件が充足されると開始されるゲームであり、プッシャーゲームとは別のゲーム（「サブゲーム」と呼ぶ）である。そして、特別ゲームは、プレイヤーの操作が介入するゲームである。これらの詳細な内容については後述する。
【００２９】
まずプッシャーゲームが実行されるときの様子を説明する。プレイヤーがゲームを開始する初期の状態では、制御部１０は、まずプッシャーゲームを実行するように制御する。このとき、メダルＭの排出先は、第１排出口３２に設定される。これにより、プレイヤーにより投入口３１から投入されたメダルＭは、回収部Ｈへは排出されずにフィールドＦ上に排出される。プッシャーテーブル２２の往復運動により、メダル投入機構３０からフィールドＦ上に排出されたメダルＭが押されて移動すると、このメダルＭによってフィールドＦ上の既存のメダルＭが順次に押されてメインテーブル２１の端部（周縁）から落下する。
【００３０】
メインテーブル２１の端部のうちメダルＭが落下し得る端部は、有効端EAと無効端EBとに区分される。有効端EAは、プッシャーテーブル２２の往復方向におけるメインテーブル２１の端部のうち、プレイヤーから見て手前側（図２の左側）の端部である。他方、無効端EBは、プッシャーテーブル２２の往復方向と直交する方向におけるメインテーブル２１の端部のうち、メダルＭが落下し得る部分である。言い換えれば、メインテーブル２１の端部のうち有効端EA以外でメダルＭが落下し得る部分である。有効端EAから落下したメダルＭはプレイヤーに払い出される一方、無効端EBから落下したメダルＭはプレイヤーに払い出されず、回収部Ｈに排出される。ここまでがプッシャーゲームである。
なお、本実施形態では、回収部Ｈは、制御部１０の制御の下、貯留したメダルＭをフィールドＦ上に払い出すことができるように構成されている。
【００３１】
次に、スロットゲームが実行されるときの様子を説明する。詳細な図示は省略するが、ステーション２０には、フィールド上の所定の通過ルートであるチェッカー（不図示）を通過するメダルＭを検出するためのチェッカー検知部(不図示)が少なくとも１つ設けられる。そのチェッカー検知部により、チェッカーを通過したメダルＭが検出されると、制御部１０は、サブゲームとしてスロットゲームを実行する。スロットゲームでは、制御部１０は、電子的な抽選を実行し、その抽選結果（ビッグボーナス賞／特別賞／ハズレ）に応じた制御を実行する。例えば制御部１０は、電子抽選の結果が「ビッグボーナス賞」であった場合は、その抽選演出および抽選結果を示す映像を表示するように、表示部４０を制御するとともに、所定枚数のメダルＭ（例えば1000枚のメダルＭ）をフィールドＦ上に払い出すように、回収部Ｈを制御するという具合である。
【００３２】
次に、図５および図６を参照しながら、特別ゲームが実行されるときの様子を説明する。図５および図６は、特別ゲームが実行されるときの様子を説明するための模式図である。本実施形態では、特別ゲームとして射撃ゲームが採用される。なお、これは一例であり、様々なゲームを特別ゲームとして採用することが可能である。この射撃ゲームでは、プレイヤーがメダル投入機構３０にメダルＭを投入するたびに、弾丸などの画像オブジェクトＯｂが移動する映像が表示部４０に表示され、その画像オブジェクトＯｂが、表示部４０に表示される不図示の目標物（射撃の標的となる物体）と衝突すると、その特典として、所定枚数のメダルＭがプレイヤーに払い出されるという具合である。以下、具体的に説明する。
【００３３】
制御部１０は、第１の条件が充足されると射撃ゲームを実行する。より具体的には、制御部１０は、上述のスロットゲームにおける電子抽選で「特別賞」に当選した場合は、射撃ゲームを実行する。このとき、図５に示すように、制御部１０は、メダルＭの排出先を第２排出口５２に切り替えるように、切替部３４を制御する。これにより、投入口３１から投入されたメダルＭは、フィールドＦへは排出されずに回収部Ｈへ排出される。本実施形態では、プッシャーゲームにおいて無効端ＥBに落下したメダルＭの回収先と、射撃ゲーム（特別ゲーム）が行われるときにメダル投入機構３０に投入されたメダルＭの回収先とが、ともに共通の回収部Ｈであるので、それぞれ別個の回収先を設ける態様に比べて構成が簡素化される。
【００３４】
射撃ゲームを実行するとき、制御部１０は、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングに応じて画像オブジェクトＯｂを表示するように、表示部４０を制御する。より具体的には以下のとおりである。制御部１０は、検出部３５からの検出信号ｄに基づいて、メダルＭの検出部３５の通過を検出する。さらに言えば、制御部１０は、検出部３５からの検出信号ｄがローレベルからハイレベルに変化したことを検出することで、メダルＭが検出部３５を通過し始めたことを検出する。そして、制御部１０は、その検出したタイミングよりも所定の時間長だけ後のタイミング（時刻）で、画像オブジェクトＯｂの表示が開始されるように、表示部４０を制御する。これにより、メダルＭの排出先は第２排出口５２である（つまり、メダルＭはレール部３３の先端（第１排出口３２）からは排出されない）にも関わらず、あたかも、メダルＭが、切替部３４以降のレール部３３を通過して、表示部４０に出現したかのように見せることができる。
【００３５】
また、制御部１０は、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングだけでなく、メダル投入機構３０の回転角度に応じて画像オブジェクトＯｂを表示するように、表示部４０を制御する。以下、具体的に説明する。前述したように、メダル投入機構３０の回転角度は、図４の回転角度検出部７０によって検出される。本実施形態では、メダル投入機構３０は略水平方向に回転可能（旋回可能）であり、図６に示すように、レール部３３の先端が真正面を向いたとき（レール部３３の延在方向が真正面の方向であるとき）のメダル投入機構３０の回転角度を「０」とする。これを基準として、メダル投入機構３０の回転角度が検出されるという具合である。
【００３６】
図６に示すように、本実施形態では、表示部４０の画面のうち、レール部３３の延在方向に沿って延びる仮想直線Rxとの交点（Ｐ１，Ｐ２）が、画像オブジェクトＯｂの表示開始位置となる。したがって、メダル投入機構３０の回転角度が「θ」である場合と「０」である場合とでは、画像オブジェクトＯｂの表示開始位置は異なる。また、図６からも理解されるように、レール部３３の先端から画像オブジェクトＯｂの表示開始位置までの距離は、メダル投入機構３０の回転角度に応じて異なる。より具体的には、回転角度が「θ」であるときの距離Ｂ（レール部３３の先端から画像オブジェクトＯｂの表示開始位置Ｐ２までの距離）は、回転角度が「０」であるときの距離Ａ（レール部３３の先端から画像オブジェクトＯｂの表示開始位置Ｐ１までの距離）に比べて大きいので、画像オブジェクトＯｂの表示に違和感が生じないようにするためには、メダル投入機構３０の回転角度が「θ」であるときの画像オブジェクトＯｂの表示開始タイミングは、メダル投入機構３０の回転角度が「０」であるときの画像オブジェクトＯｂの表示開始タイミングよりも後である（遅い）ことが望ましい。
【００３７】
そこで、本実施形態では、制御部１０は、画像オブジェクトＯｂの表示に違和感が生じないように、メダル投入機構３０の回転角度に応じて、表示部４０において画像オブジェクトＯｂの表示が開始される位置およびタイミングを可変に制御する。より具体的には、制御部１０は、メダル投入機構３０の回転角度が「０」のときは、上述の表示開始位置Ｐ１が、画像オブジェクトＯｂの表示が開始される位置になり、回転角度が「θ」のときは、上述の表示開始位置Ｐ２が、画像オブジェクトＯｂの表示が開始される位置になるとともに、回転角度が「θ」のときに画像オブジェクトＯｂの表示が開始されるタイミングは、回転角度が「０」のときに画像オブジェクトＯｂの表示が開始されるタイミングよりも後になるように制御する。本実施形態では、制御部１０は、メダル投入機構３０の回転角度が大きくなるほど、画像オブジェクトＯｂの表示が開始されるタイミングが遅くなるように制御するという具合である。これにより、メダル投入機構３０の回転角度を反映した形で画像オブジェクトＯｂを表示することができるので、自然な形で画像オブジェクトＯｂが表示される。
【００３８】
また、本実施形態では、制御部１０は、メダル投入機構３０の回転角度に基づいて、画像オブジェクトＯｂの移動方向を制御する。より具体的には、図６に示すように、制御部１０は、レール部３３の延在方向と、画像オブジェクトＯｂの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトＯｂの移動方向を制御するので、メダルＭの排出先は第２排出口５２であるにも関わらず、あたかも、メダルＭが、切替部３４以降のレール部３３を通過して、表示部４０に出現したかのように見せることができる。なお、表示部４０の画面が水平面に対して傾斜して配置される場合であっても、制御部１０は、画像オブジェクトＯｂがメダルＭの移動方向に沿って進んでいくように見えるように、表示部４０の画面上での画像オブジェクトＯｂの移動方向を制御するという具合である。この態様も、レール部３３の延在方向と、画像オブジェクトＯｂの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトＯｂの移動方向を制御するという概念に含まれる。
【００３９】
さらに、制御部１０は、メダルＭが検出部３５を通過する時間に応じて、画像オブジェクトＯｂの移動速度を制御する。メダルＭの移動速度が大きいほど、当該メダルＭが検出部３５を通過する時間は短くなるので、制御部１０は、メダルＭが検出部３５を通過する時間が短いほど、画像オブジェクトＯｂの移動速度が大きくなるように制御する。より具体的には以下のとおりである。制御部１０は、検出信号ｄがローレベルからハイレベルへ変化した時刻（タイミング）と、検出信号ｄがハイレベルからローレベルへ変化した時刻（タイミング）との差、つまりは図２に示すパルス幅PW（時間長）が小さいほど、画像オブジェクトＯｂの移動速度が大きくなるように制御する。さらに言えば、制御部１０は、パルス幅PWが60ms以上である場合は、画像オブジェクトＯｂの移動速度を小レベルに設定し、パルス幅PWが40ms以上であって60msを下回る場合は、画像オブジェクトＯｂの移動速度を中レベルに設定し、パルス幅PWが40msを下回る場合は、画像オブジェクトＯｂの移動速度を大レベルに設定するという具合である。これにより、メダルＭの移動速度を、画像オブジェクトＯｂの表示に反映させることができるので、より自然な形で画像オブジェクトＯｂが表示されるという利点がある。
なお、検出信号ｄがローレベルからハイレベルへ変化した時刻（タイミング）と、検出信号ｄがハイレベルからローレベルへ変化した時刻（タイミング）との差と、メダルＭの移動距離とに基づいて、メダルＭの移動速度が算出され、その算出された移動速度が、画像オブジェクトＯｂの移動速度として採用される態様であってもよい。また、そのようにして算出された移動速度に応じて、画像オブジェクトＯｂの移動速度が段階的に選択される態様であってもよい。
【００４０】
また、制御部１０は、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングに基づいて、各発光部３６の発光を制御する。より具体的には、制御部１０は、メダルＭが検出部３５を通過し始めたことを検出すると、当該検出したタイミング（図２に示すパルス波形の立ち上がり時刻）から、表示部４０の画面上に画像オブジェクトＯｂの表示を開始すべきタイミングに到達するまでの期間において、各発光部３６が順番に発光するように制御する。ここでは、第１排出口３２に近い位置に配置された発光部３６ほど、後のタイミングで発光するように制御されるという具合である。
【００４１】
本実施形態では、検出部３５に最も近い位置に配置された最上流の発光部３６が発光してから、途中の発光部３６が順次に発光していき、第１排出口３２に最も近い位置に配置された最下流の発光部３６が発光し終わるまでの時間長は、所定の速度値でレール部３３を通過するメダルＭが、検出部３５を通過してから第１排出口３２に到達するまでに要する時間長、もしくは、レール部３３における最上流の発光部３６の近傍位置を通過してから最下流の発光部３６の近傍位置に到達するまでに要する時間長と同じ値に設定されている。これにより、実際には、メダルＭは切替部３４以降のレール部３３を通過していないにも関わらず、あたかもメダルＭが、切替部３４以降のレール部３３を通過しているように見せることができるという効果が得られる。なお、制御部１０は、プッシャーゲームが行われるとき、つまり、メダルＭが実際に切替部３４以降のレール部３３を通過するときでも、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングに基づいて、各発光部３６の発光を制御するので、上述の効果を一層高めることができる。
【００４２】
また、前述したように、第２レール部５０は、第２排出口５２から回収部Ｈへ排出されるメダルＭをプレイヤーに見せないようにするための遮蔽部材としての役割も果たす。すなわち、投入されたメダルＭが回収部Ｈに回収される様子をプレイヤーに見せないようにすることで、投入されたメダルＭが、あたかも画像オブジェクトＯｂとして表示部４０に出現したかのように見せることができるという効果を一層高めることができる。
【００４３】
以上に説明したように、本実施形態によれば、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲーム（例えば射撃ゲーム）が行われるゲーム装置を実現できる。また、上述の射撃ゲームにおいて、プレイヤーは、メダル投入機構３０にメダルＭを投入するとき、標的を狙うためにメダル投入機構３０を旋回させるなどの操作を行う。つまり、メダル投入機構３０は、プッシャーゲーム用の操作部と射撃ゲーム用の操作部を兼ねるので、メダル投入機構３０とは別に、射撃ゲーム用の操作部が設けられる態様に比べて、構成が簡素化される。したがって、本実施形態によれば、簡易な構成で、プッシャーゲームとは別に、プレイヤーの操作が介入するサブゲームが行われるゲーム装置を提供できるという利点がある。
【００４４】
＜Ｂ：変形例＞
以上の実施形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は併合され得る。
【００４５】
（１）変形例１
上述の実施形態では、制御部１０は、検出部３５からの検出信号ｄがローレベルからハイレベルに変化した時刻（図２に示すパルス波形の立上り時刻）に基づいて、画像オブジェクトＯｂの表示を制御しているが、これに限らず、例えば制御部１０は、検出信号ｄがハイレベルからローレベルに変化したことを検出することで、メダルＭが検出部３５を通過し終えたことを検出し、その検出したタイミングよりも所定の時間長だけ後のタイミングで、画像オブジェクトＯｂの表示が開始されるように、表示部４０を制御してもよい。要するに、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングとして、メダルＭが検出部３５を通過し始めたタイミングを採用してもよいし、メダルＭが検出部３５を通過し終えたタイミングを採用してもよい。
【００４６】
（２）変形例２
上述の実施形態では、射撃ゲームが行われるときは、メダル投入機構３０に投入されたメダルＭはフィールドＦ上に供給されないが、これに限らず、メダル投入機構３０に投入されたメダルＭがフィールドＦ上に供給されつつ射撃ゲームが行われる態様であってもよい。例えば制御部１０は、前述の第１の条件とは異なる第２の条件が充足されると、メダルＭの排出先を第１排出口３２に設定するとともに、前述の射撃ゲームとプッシャーゲームの両方が行われるように制御するという具合である。これにより、ゲームのバリエーションが広がるという利点がある。なお、第２の条件の種類は任意であり、様々な条件を設定し得る。また、第１の条件についても同様であるが、第１の条件と第２の条件とは異なる条件であることが必要である。
【００４７】
さらに、切替部３４、第２レール部５０および第２排出口５２が設けられない態様であって、第３の条件が充足されると、投入口３１から投入されたメダルＭは第１排出口３２からフィールドへ排出されるという状態のまま、射撃ゲームが行われる態様であってもよい。前述の第１の条件および第２の条件と同様に、第３の条件は任意に設定可能である。
【００４８】
（３）変形例３
上述の実施形態では、ひとつの検出部３５が、投入口３１と切替部３４との間のレール部３３に設けられているが、これに限らず、複数の検出部３５が、投入口３１と切替部３４との間のレール部３３に設けられてもよい。例えば図７に示すように、投入口３１と切替部３４（不図示）との間のレール部３３に２つの検出部３５（３５ａ，３５ｂ）が設けられてもよい。投入口３１と切替部３４（不図示）との間のレール部３３において、検出部３５ａが設けられる第１位置と、検出部３５ｂが設けられる第２位置とは、所定の間隔だけ離れている。検出部３５ａ（第１位置）は検出部３５ｂ（第２位置）よりも投入口３１に近い位置に配置され、検出部３５ｂは検出部３５ａよりも切替部３４に近い位置に配置されるという具合である。
【００４９】
図７の態様では、制御部１０は、メダルＭが検出部３５ａを通過するタイミングと、メダルＭが検出部３５ｂを通過するタイミングとの差、つまりは、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間に応じて、画像オブジェクトＯｂの移動速度を制御する。
ここで、メダルＭの移動速度が大きいほど、当該メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間は短くなるので、制御部１０は、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間が短いほど、画像オブジェクトＯｂの移動速度が大きくなるように制御する。より具体的には以下のとおりである。
【００５０】
いま、投入口３１から投入されたメダルＭが、検出部３５ａおよび３５ｂを通過するときの態様を説明する。図８に示すように、メダルＭが第１位置（検出部３５ａ）を通過し始めるタイミングtf1において、検出部３５ａから出力される検出信号ｄ１はローレベルからハイレベルに変化し、メダルＭが第１位置を通過し終えたタイミングtb1において、検出部３５ａから出力される検出信号ｄ１はハイレベルからローレベルに変化する。その後、切替部３４へ向かってレール部３３を移動するメダルＭが第２位置（検出部３５ｂ）を通過し始めるタイミングtf2において、検出部３５ｂから出力される検出信号ｄ２はローレベルからハイレベルに変化し、メダルＭが第２位置を通過し終えたタイミングtb2において、検出部３５ｂから出力される検出信号ｄ２はハイレベルからローレベルに変化するという具合である。
【００５１】
ここでは、制御部１０は、検出部３５ａからの検出信号ｄ１がローレベルからハイレベルへ変化したタイミングtf1と、検出部３５ｂからの検出信号ｄ２がローレベルからハイレベルへ変化したタイミングtf2との差を、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間をみなし、タイミングtf1とタイミングtf2との差が小さいほど、画像オブジェクトＯｂの移動速度が大きくなるように制御するという具合である。これにより、メダルＭの移動速度を、画像オブジェクトＯｂの表示に反映させることができる。なお、上述の態様では、タイミングtf1とタイミングtf2との差を、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間をみなしているが、これに限らず、例えば検出部３５ａからの検出信号ｄ１がハイレベルからローレベルへ変化したタイミングtb1と、検出部３５ｂからの検出信号ｄ２がハイレベルからローレベルへ変化したタイミングtb2との差を、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間とみなし、タイミングtb1とタイミングtb2との差が小さいほど、画像オブジェクトＯｂの移動速度が大きくなるように制御してもよい。また、タイミングtf1とタイミングtb2との差を、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間とみなし、タイミングtf1とタイミングtb2との差が小さいほど、画像オブジェクトＯｂの移動速度が大きくなるように制御してもよい。さらに、タイミングtb1とタイミングtf2との差を、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間とみなし、タイミングtb1とタイミングtf2との差が小さいほど、画像オブジェクトＯｂの移動速度が大きくなるように制御してもよい。
【００５２】
また、上述の態様では、制御部１０は、検出部３５ａからの検出信号ｄ１が変化するタイミング（tf1またはtb1）と、検出部３５ｂからの検出信号ｄ２が変化するタイミング（tf2またはtb2）とに基づいて、メダルＭの移動方向が正常であるか否かを判定することもできる。より具体的には以下のとおりである。１回の射撃ゲームにおいて、投入口３１から投入されたメダルＭが切替部３４へ向かって移動する限り（メダルＭの移動方向が正常である限り）、当該メダルＭが検出部３５ａを通過する時刻は、当該メダルＭが検出部３５ｂを通過する時刻よりも前の時刻である。すなわち、検出部３５ａからの検出信号ｄ１が変化するタイミング（tf1またはtb1）は、検出部３５ｂからの検出信号ｄ２が変化するタイミング（tf2またはtb2）よりも前の時刻（タイミング）となるので、制御部１０は、検出部３５ａからの検出信号ｄ１が変化するタイミング（tf1またはtb1）が、検出部３５ｂからの検出信号ｄ２が変化するタイミング（tf2またはtb2）よりも前の時刻であれば、メダルＭの移動方向は正常であると判定する。
【００５３】
これに対して、検出部３５ａからの検出信号ｄ１が変化するタイミング（tf1またはtb1）が、検出部３５ｂからの検出信号ｄ２が変化するタイミング（tf2またはtb2）よりも後の時刻であれば、制御部１０は、メダルＭの移動方向は異常であると判定し、ゲームを中止するように制御する。これにより、糸を付けたメダルＭを投入口３１から投入して射撃ゲームを１回行った後に、そのメダルＭが投入口３１側へ戻ってくるように糸を引き、その戻したメダルＭを用いて次の射撃ゲームを行うといった不正行為を防止できる。なお、射撃ゲームに限らず、プッシャーゲームが行われるときであっても、同様の不正行為を防止できる。
【００５４】
さらに、上述の態様では、検出部３５ｂから第１排出口３２までのレール部３３に沿って複数の発光部３６が設けられ、検出部３５ｂに最も近い位置に配置された最上流の発光部３６が発光してから、途中の発光部３６が順次に発光していき、第１排出口３２に最も近い位置に配置された最下流の発光部３６が発光し終わるまでの時間長は、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間に応じて可変に設定される。より具体的には、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間が短いほど、メダルＭの移動速度は大きいとみなされるので、メダルＭが２つの検出部３５ａ，３５ｂを通過する時間が短いほど、最上流の発光部３６が発光してから、途中の発光部３６が順次に発光していき、最下流の発光部３６が発光し終わるまでの時間長は短くなるように設定されるという具合である。これにより、メダルＭの移動速度が、各発光部３６の発光制御（発光／非発光を切り替える制御）に反映されるので、あたかもメダルＭが、検出部３５ｂから第１排出口３２までのレール部３３を通過しているように見せることができるという効果を一層高めることができる。
【００５５】
（４）変形例４
上述の実施形態では、切替部３４から回収部Ｈへ向かって延設された第２レール部５０の先端に第２排出口５２が設けられているが、これに限らず、例えば第２レール部５０は設けられずに、レール部３３に第２排出口５２が設けられる態様であってもよい。より具体的には、レール部３３における所定の第２の位置（例えばレール部３３のうち切替部３４が設けられる部分の底面）に第２排出口５２が設けられてもよい。この態様では、切替部３４によって、メダルＭの排出先が第２排出口５２に切り替えられたときは、メダルＭは第２排出口５２から落下して回収部Ｈに排出され、フィールドＦへは排出されない。なお、落下方向は任意であり、例えば鉛直方向であってもよい。また、切替部３４によって、メダルＭの排出先が第１排出口３２に切り替えられたときは、メダルＭは第２排出口５２から落下せずに切替部３４から第１排出口３２までのレール部３３に沿って移動し、第１排出口３２からフィールドＦへ排出されるという具合である。この態様でも、第２排出口５２から回収部Ｈに排出されるメダルＭがプレイヤーに視認されないように、遮蔽部材をメダル投入機構３０に設けてもよい。一例として、第２排出口５２から回収部Ｈへと繋がる中空状の部材であって、その内部を視認することができない遮蔽部材をメダル投入機構３０に設けることもできる。第２排出口５２から落下するメダルＭは当該遮蔽部材の内部を通って回収部Ｈへ排出されるという具合である。
【００５６】
（５）変形例５
図６からも理解されるように、上述の実施形態では、レール部３３の延在方向と、画像オブジェクトＯｂの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトＯｂの移動方向が制御されているが、これに限らず、レール部３３の延在方向と画像オブジェクトＯｂの移動方向とが一致しない態様であってもよい。例えば図９に示すように、制御部１０は、画像オブジェクトＯｂの表示に違和感が生じないように、メダル投入機構３０の回転角度と、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングとに応じて、表示部４０において画像オブジェクトＯｂの表示が開始される位置およびタイミングを可変に制御する（ここまでは上述の実施形態と同様）ものの、画像オブジェクトＯｂの移動方向は、メダル投入機構３０の回転角度とは無関係に、一定の方向（例えば図９のように真正面の方向）に固定される態様であってもよい。
【００５７】
（６）変形例６
図１０に示すように、前述の射撃ゲームが行われるとき、表示部４０の画面の所定の位置（例えば画面の中央付近等）には砲台が表示されるとともに、その砲台の先端から画像オブジェクトＯｂが発射されるように表示される態様であってもよい。砲台は、メダル投入機構３０の回転に追従して旋回するとともに、レール部３３の延在方向と砲台の延在方向とが一致するように表示される。また、図１０の態様では、レール部３３の延在方向と、画像オブジェクトＯｂの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトＯｂの移動方向が制御されている。ただし、これに限らず、画像オブジェクトＯｂの進行方向は、メダル投入機構３０の回転角度とは無関係に、一定の方向に固定されてもよい。この態様では、上述の実施形態とは異なり、表示部４０において画像オブジェクトＯｂの表示が開始されるタイミングは、メダル投入機構３０の回転角度とは無関係に、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングに応じて可変に設定されるという具合である。
【００５８】
また、上述の砲台が表示されずに、表示部４０の画面において画像オブジェクトＯｂの表示が開始される位置は、メダル投入機構３０の回転角度とは無関係に所定の位置（例えば表示部４０の画面中央付近）に固定され、当該所定の位置に画像オブジェクトＯｂの表示が開始されるタイミングは、メダル投入機構３０の回転角度とは無関係に、メダルＭが検出部３５を通過するタイミングに応じて可変に設定される態様であってもよい。また、この態様において、制御部１０は、レール部３３の延在方向と、画像オブジェクトＯｂの移動方向とが一致するように、当該画像オブジェクトＯｂの移動方向を制御することもできる。
【００５９】
（７）変形例７
上述の実施形態では、プッシャーゲームにおいて、有効端EAから落下したメダルＭはプレイヤーに直接払い出されているが、これに限らず、例えば有効EAから落下したメダルＭの枚数に対応するチケットがプレイヤーに付与される態様であってもよい。要するに、プッシャーゲームにおいて、有効端EAからメダルＭが落下した場合は、その落下したメダルＭに相当する価値が特典としてプレイヤーに付与され、無効端EBからメダルＭが落下した場合は、プレイヤーには何の特典も付与されないという態様であればよい。
【００６０】
（８）変形例８
上述の画像オブジェクトＯｂの形や大きさは任意である。例えば弾丸やメダルなどの映像を画像オブジェクトＯｂとして採用することができる。
【符号の説明】
【００６１】
１０……制御部、２０……ステーション、３０……メダル投入機構、３１……投入口、３２……第１排出口、３３……レール部、３４……切替部、３５……検出部、３６……発光部、４０……表示部、５０……第２レール部、５２……第２排出口、６０……表示装置、７０……回転角度検出部、８０……異形メダル排出機構、８２……異形メダル貯留部、１００……ゲーム装置、AG……回転軸、ｄ……検出信号、EA……有効端、EB……無効端、Ｆ……フィールド、Ｈ……回収部、Ｍ……メダル、Ｏｂ……画像オブジェクト。
【図１】
2012011095.tif 000003
【図２】
2012011095.tif 000004
【図３】
2012011095.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2012011095.tif 000009
【図８】
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【図９】
2012011095.tif 000011
【図１０】
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