(57)【要約】【課題】仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力できるゲーム音出力装置等を提供する。【解決手段】画像生成部１５０は、現在の表示領域を現在の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。また、発音体特定部１６０は、表示領域管理部１３０に管理される表示領域の座標と、オブジェクト情報記憶部１１０に管理される発音体の配置位置との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。音量設定部１７０は、特定された各発音体について、規定音量のテーブルを参照し、発音体の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。そして、出力音制御部１９０は、発音体特定部１６０にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部１７０により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。【選択図】図２
2012086089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
前記表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける操作受付部と、
受け付けた前記拡大指示又は前記縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する画像生成部と、
生成された前記表示画像に含まれる前記発音体と指示された前記拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する音量設定部と、
設定された前記発音体の前記音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音体の音量を予め規定する情報であって、表示画像の拡大倍率に応じた音量がそれぞれ規定されており、最大音量となる拡大倍率が前記発音体に応じて異なるように規定された規定音量情報を記憶する記憶部を更に備え、
前記音量設定部は、記憶された前記規定音量情報に基づいて、生成された表示画像に含まれる前記発音体についての前記拡大倍率に対応した音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム音出力装置であって、
前記操作受付部は、前記表示画像のスクロール指示を更に受け付け、
前記画像生成部は、受け付けた前記スクロール指示に応じた表示画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム音出力装置であって、
前記音量設定部は、前記表示画像において前記発音体が全て表示されていない場合に、当該発音体の表示割合に応じて音量を更に調整する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項５】
操作受付部、画像生成部、音量設定部、及び、出力音制御部を有し、表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、
前記操作受付部が行う、前記表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける操作受付ステップと、
前記画像生成部が行う、受け付けた前記拡大指示又は前記縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記音量設定部が行う、生成された前記表示画像に含まれる前記発音体と指示された前記拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する音量設定ステップと、
前記出力音制御部が行う、設定された前記発音体の前記音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御ステップと、を備える、
ことを特徴とするゲーム音制御方法。
【請求項６】
表示画像に含まれる発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するコンピュータを、
前記表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける操作受付部、
受け付けた前記拡大指示又は前記縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する画像生成部、
生成された前記表示画像に含まれる前記発音体と指示された前記拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する音量設定部、
設定された前記発音体の前記音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、種々のゲーム装置（ビデオゲーム装置等）が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、一般に、仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を表示すると共に、効果音、背景音、及び、発声音といったゲーム音を出力している。
例えば、レースゲームでは、自動車のエンジン音やブレーキ音等を、また、対戦格闘ゲームでは、掛け声や衝撃音等をゲーム音として出力し、臨場感を高めている。
【０００３】
このようなゲーム音を出力するゲーム装置では、リアリティをより高める工夫もなされている。一例として、レースゲームにおいて、走行しているレースカーの周囲のオブジェクト（トンネル、壁、樹木等）に応じて、エンジン音の反射音を変化させる３次元ゲーム装置の技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３３６５４４号公報  （第４−５頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したゲーム装置では、ゲーム画像（マップ等）を拡大して表示する場合もある。例えば、戦闘シミュレーションゲーム等では、ズーム機能等により、マップの一部を拡大して、詳細に表示することができるようになっている。
しかしながら、ゲーム音については、拡大の有無にかかわらず全く変化しないか、或いは、予め用意された別のゲーム音に切り替えることが行われており、表示状況に一致しておらず、臨場感を十分に高められないという問題があった。
そのため、拡大等の表示状況に応じて、ゲーム音を適切に出力することが求められていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム音出力装置は、表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、操作受付部、画像生成部、音量設定部、及び、出力音制御部を含んで構成される。
【０００８】
まず、操作受付部は、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける。画像生成部は、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。また、音量設定部は、生成された当該表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御部は、設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する。
【０００９】
すなわち、操作受付部は、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付け、画像生成部は、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。音量設定部は、生成された表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御部は、このように設定された発音体の音量に基づいてゲーム音を出力する。このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【００１０】
上記ゲーム音出力装置は、発音体の音量を予め規定する情報であって、表示画像の拡大倍率に応じた音量がそれぞれ規定されており、最大音量となる拡大倍率が発音体に応じて異なるように規定された規定音量情報を記憶する記憶部を更に備え、
音量設定部は、記憶された規定音量情報に基づいて、生成された表示画像に含まれる発音体についての拡大倍率に対応した音量を算出し、算出した音量を発音体に設定してもよい。
【００１１】
操作受付部は、表示画像のスクロール指示を更に受け付け、
画像生成部は、受け付けたスクロール指示に応じた表示画像を生成してもよい。
【００１２】
音量設定部は、表示画像において発音体が全て表示されていない場合に、当該発音体の表示割合に応じて音量を更に調整してもよい。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲーム音制御方法は、操作受付部、画像生成部、音量設定部、及び、出力音制御部を有し、表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、操作受付ステップ、画像生成ステップ、音量設定ステップ、及び、出力音制御ステップを含んで構成される。
【００１４】
まず、操作受付ステップでは、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける。画像生成部ステップでは、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。また、音量設定ステップでは、生成された当該表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御ステップでは、設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する。
【００１５】
すなわち、操作受付ステップでは、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付け、画像生成ステップでは、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。音量設定ステップでは、生成された表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御ステップでは、このように設定された発音体の音量に基づいてゲーム音を出力する。このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【００１６】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム音出力装置として機能させるように構成する。
【００１７】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１８】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】規定音量を設定するためのテーブルの一例を示す模式図である。
【図４】（ａ）が拡大倍率と音量との関係を示すグラフであり、（ｂ）が最適倍率時のキャラクタの表示例である。
【図５】（ａ），（ｂ）共に、表示領域等を説明するための模式図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）共に、拡大倍率に応じて表示される表示画像を説明するための模式図である。
【図７】（ａ），（ｂ）共に、発音体の画像が全て表示されない場合を説明するための模式図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム音出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｆ）共に、具体的な表示画像と出力されるゲーム音との関係を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機（ゲーム装置）に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２２】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２３】
ゲーム装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００２４】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、音声処理部１０ｃと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｄと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｅと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｆと、タッチパネルコントローラ１０ｇと、を備える。
また、処理制御部
【００２５】
ＣＰＵコア１０ａは、ゲーム装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００２６】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｄに格納する。
【００２７】
音声処理部１０ｃは、所定数の音源データ等を備えており、ゲームの進行に応じて発生させるべき効果音や楽曲データを生成する。
【００２８】
ＶＲＡＭ  １０ｄは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｅは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００２９】
ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、ＶＲＡＭ  １０ｄに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００３０】
タッチパネルコントローラ１０ｇは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。例えば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触や解放およびそれらの位置等を検出する。
【００３１】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３２】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、このようなカートリッジ１２を装着した状態で、ゲーム装置１の電源を投入することにより、当該ＲＯＭ  １２ａのプログラムが実行され、本実施形態のゲーム音出力装置が実現される。
【００３３】
無線通信部１３は、他のゲーム装置１や所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３４】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他のゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置１が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線ＬＡＮに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部１０と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００３５】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０（音声処理部１０ｃ）にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００３６】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００３７】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｆに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００３８】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等の圧力を検知し、接触等のタッチ操作およびその位置（タッチ位置）等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００３９】
（ゲーム音出力装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム音出力装置１００は、一例として、仮想空間に配置されたオブジェクトをゲーム画像として表示しつつ、発音体となるオブジェクトが発する音をゲーム音として出力する装置である。より詳細には、ゲーム画像の表示をプレイヤが適宜変えながら、どのオブジェクトが音を発しているのか（発音体であるのか）を探し出すゲーム（音探しゲーム）に適用される。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
ゲーム音出力装置１００は、オブジェクト情報記憶部１１０と、操作受付部１２０と、表示領域管理部１３０と、拡大倍率管理部１４０と、画像生成部１５０と、発音体特定部１６０と、音量設定部１７０と、音源１８０と、出力音制御部１９０とを備えて構成される。
【００４１】
まず、オブジェクト情報記憶部１１０は、仮想空間内に配置される各種オブジェクトの情報を記憶する。
例えば、オブジェクト情報記憶部１１０は、２次元の仮想空間に配置されるキャラクタ、建物、家具、置物、・・・といった種々のオブジェクトの情報を記憶する。つまり、オブジェクト情報記憶部１１０は、各オブジェクトについて、画像、配置位置（移動するオブジェクトの場合は、現在位置等）、及び、バウンディングボックス等の情報を記憶している。
【００４２】
また、オブジェクトの中には、音を発する仮想の発音体となるオブジェクトも含まれている。一例として、歩き回るキャラクタは、足音を発する発音体となり、また、壁等に掛けられた時計は、秒針音を発する発音体となる。
オブジェクト情報記憶部１１０は、このような各発音体について、表示画像（ゲーム画像）の拡大倍率に対応した規定音量の情報も記憶している。具体的にオブジェクト情報記憶部１１０は、発音体について、図３に示すような規定音量のテーブルを更に記憶している。
なお、図中の拡大倍率は、後述するプレイヤによる拡大指示等により、表示画像が拡大される倍率（一例として、１倍，２倍，４倍，８倍、１６倍の５段階）を示している。つまり、拡大倍率「１」を基準として、拡大倍率「２」がその２倍ズームであり、同様に、「４」が４倍ズーム、「８」が８倍ズーム、そして、「１６」が１６倍ズームとなっている。なお、このような拡大倍率の値等は一例であり、ゲーム種類や内容等に応じて適宜変更可能である。
【００４３】
このような各拡大倍率に応じた発音体の規定音量（一例として、ボリューム１〜ボリューム５の５段階）が、規定音量テーブルに規定されている。具体的に、図３における「キャラクタＡ」の発音体（オブジェクト）を一例として説明すると、音源が「足音」であり、その「足音」の規定音量が、表示画像の拡大倍率（１，２，４，８）に応じて規定されている。つまり、拡大倍率が「１」の場合では、設定されるべき音量（ボリュームの値）は「１」であり、また、拡大倍率が「２」の場合では音量は「２」である。同様に、拡大倍率が「４」の場合で音量は「３」であり、拡大倍率が「８」の場合で音量は「５」であり、そして、拡大倍率が「１６」の場合で音量は「２」である。
なお、拡大倍率が「８」のときよりも、拡大倍率が「１６」のときの方が、足音の音量が下がっているのは、キャラクタＡの最適倍率（ベスト倍率）が「８」であることを示している。
つまり、キャラクタＡ（発音体）には、図４（ａ）のグラフに示すように、拡大倍率に応じた音量が規定されており、拡大倍率が「８」のときに、最大音量となる。これは、図４（ｂ）に示すように、拡大倍率が「８」のときに、キャラクタＡが画面内にピッタリ収まるためである。このため、キャラクタＡについては、最適倍率が「８」に満たない場合だけでなく、その「８」を超えた場合でも、音量が下がることを表している。
このように、拡大倍率に応じた各発音体の規定音量が、図３に示すようなテーブルにて規定されている。
そして、上述したＲＯＭ  １２ａ等が、このようなオブジェクト情報記憶部１１０として機能しうる。
【００４４】
図２に戻って、操作受付部１２０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。例えば、表示画像のスクロール指示や、表示画像の拡大／縮小指示を受け付ける。
具体的には、上述した操作キー１７に含まれる方向キーやボタン（ＡボタンやＢボタン等）が、プレイヤにより押下されることによって、表示画像のスクロール指示や拡大／縮小指示を受け付ける。より詳細には、押下された方向キーに応じて、上下方向や左右方向、又は、斜め方向（隣り合った方向キーの同時押下）のスクロール指示を受け付ける。また、Ａボタンが押下されると、拡大指示を受け付け、逆に、Ｂボタンが押下されると、縮小指示を受け付ける。
なお、上述したタッチパネル２０を使用する場合には、上述した第２の表示部１９に方向キーやボタンの画像（アイコン等）を表示し、それらの画像の押下を、タッチパネル２０にて検出することで、スクロール指示や拡大／縮小指示を受け付けてもよい。また、タッチパネル２０をタッチパッドの様に使用する場合には、スライド（こする操作）やタッピング（たたく操作）によって、スクロール指示や拡大／縮小指示を受け付けるようにしてもよい。
そして、上述した操作キー１７やタッチパネル２０がこのような操作受付部１２０として機能しうる。
【００４５】
表示領域管理部１３０は、操作受付部１２０が受け付けた表示画像のスクロール指示等に基づいて、仮想空間における表示領域を管理する。
例えば、図５（ａ）に示すような全景ＺＫにて示される２次元仮想空間において、現在の表示中心Ｃの座標（ｘ１，ｙ１）と、表示領域ＨＲの範囲座標（ｘ２，ｙ２）−（ｘ３，ｙ３）とを管理する。
この表示領域ＨＲは、表示中心Ｃを基準にして、拡大倍率に応じて求められる。そして、操作受付部１２０にてスクロール指示を受け付けると、この表示領域ＨＲ（表示中心Ｃ）は、そのスクロール方向に応じて、全景ＺＫ（ｘ０，ｙ０）−（ｘｎ，ｙｎ）の範囲内で移動する。
なお、拡大倍率が「１」の場合では、図５（ｂ）に示すように、表示領域ＨＲは、全景ＺＫと等しくなり、表示中心Ｃが固定の中心座標（ｘ１’，ｙ１’）に設定される。この場合、スクロール指示がなされたとしても、表示領域ＨＲ（表示中心Ｃ）は、変化しない。
そして、上述したＣＰＵコア１０ａ及びＷＲＡＭ  １０ｅ等が、このような表示領域管理部１３０として機能しうる。
【００４６】
図２に戻って、拡大倍率管理部１４０は、操作受付部１２０が受け付けた表示画像の拡大／縮小指示に基づいて、表示領域を拡大表示するための拡大倍率を管理する。
この拡大倍率は、一例として、１倍，２倍，４倍，８倍，１６倍の４段階に亘って可変であり、操作受付部１２０にて拡大／縮小指示を受け付けると、それに応じて、拡大倍率を変化させる。なお、最小倍率である「１倍」のときに、縮小指示を受け付けても拡大倍率は変化せず、また、最大倍率である「１６倍」のときに、拡大指示を受け付けても拡大倍率は変化しない。
なお、このような拡大倍率の値や段階数は一例であり、ゲーム種類や内容等に応じて適宜変更可能である。
そして、上述したＣＰＵコア１０ａ及びＷＲＡＭ  １０ｅ等が、このような拡大倍率管理部１４０として機能しうる。
【００４７】
画像生成部１５０は、仮想空間を投影した表示画像を生成する。つまり、図６（ａ）に示すように、表示領域ＨＲを拡大倍率で投影した表示画像ＨＧを生成する。
具体的には、図６（ｂ）に示すように、仮想空間の全景ＺＫ内に表示領域ＨＲが指定されており、指定された拡大倍率が「４」であった場合、画像生成部１５０は、表示領域ＨＲを４倍に拡大投影した表示画像ＨＧを生成する。
また、図６（ｃ）に示すように、仮想空間の全景ＺＫ内に表示領域ＨＲが指定されており、指定された拡大倍率が「１６」であった場合、画像生成部１５０は、表示領域ＨＲを１６倍に拡大投影した表示画像ＨＧを生成する。
なお、図６（ｄ）に示すように、全景ＺＫが表示領域ＨＲに指定されており、拡大倍率が「１」であった場合、画像生成部１５０は、表示領域ＨＲをそのまま投影して表示画像ＨＧを生成する。
そして、上述した画像処理部１０ｂが、このような画像生成部１５０として機能しうる。
【００４８】
図２に戻って、発音体特定部１６０は、画像生成部１５０により生成される表示画像に含まれる発音体を特定する。
すなわち、発音体特定部１６０は、表示領域管理部１３０に管理される表示領域の座標（範囲）と、オブジェクト情報記憶部１１０に管理される発音体の配置位置（現在位置）との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。
また、発音体特定部１６０は、特定した各発音体のバウンディングボックスと、表示領域の座標との関係から、自己の画像の全てが表示されない発音体を特定し、その発音体（画像）の表示割合も求める。
例えば、図７（ａ）に示すように、表示領域ＨＲの周縁部に発音体となる掛け時計ＫＤが位置し、その掛け時計ＫＤの一部が、表示領域ＨＲから外れるような場合も生じうる。この場合、発音体特定部１６０は、掛け時計ＫＤのバウンディングボックスＢＢと表示領域ＨＲとの関係から掛け時計ＫＤの画像の全てが表示されないと判別し、その掛け時計ＫＤの表示割合を求める。つまり、図７（ｂ）に示すバウンディングボックスＢＢから斜線部ＢＵ１を除いた部分ＢＵ２が、実際に表示されるため、バウンディングボックスＢＢの全面積に占める部分ＢＵ２の割合を算定し、掛け時計ＫＤの表示割合を求める。
そして、上述したＣＰＵコア１０ａ等が、このような発音体特定部１６０として機能しうる。
【００４９】
図２に戻って、音量設定部１７０は、発音体特定部１６０により特定された各発音体についての音量を設定する。
すなわち、音量設定部１７０は、特定された各発音体について、上述した図３に示すようなテーブルを参照し、発音体（オブジェクト）の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。つまり、拡大倍率管理部１４０が、現在の拡大倍率を管理しているので、その拡大倍率に対応する各発音体（各音源）の音量の値を、オブジェクト情報記憶部１１０から得る。
その際、発音体特定部１６０により、全てが表示されない発音体が特定されている場合に、その発音体（画像）の表示割合に応じて、音量の値を調整する。例えば、表示割合が５０％の場合（半分しか表示されない場合）、音量設定部１７０は、テーブルから得た音量の値に０．５（５０％）を乗算する。また、表示割合が８０％の場合、音量設定部１７０は、テーブルから得た音量の値に０．８（８０％）を乗算する。
つまり、「表示割合（見切り度）×音量（規定音量）＝見切れ音量」となる。
なお、このような表示割合に応じて音量の値を調整するための内容は、一例であり、ゲームの状況や内容に応じて、適宜変更可能である。
そして、上述したＣＰＵコア１０ａ等が、このような音量設定部１７０として機能しうる。
【００５０】
音源１８０は、一例として、ＰＣＭ音源等からなり、ゲーム音の基となる種々の音データを記憶している。つまり、音源１８０は、仮想空間に配置される各発音体がそれぞれ発する効果音等の音データを記憶している。例えば、音源１８０は、雑踏音、足音、及び、秒針音といった種々の音データを記憶している。
なお、上述したＲＯＭ  １２ａ及び音声処理部１０ｃが、このような音源１８０として機能しうる。
【００５１】
出力音制御部１９０は、音源１８０から必要な音データを読み出して、ゲーム音を出力する。すなわち、出力音制御部１９０は、発音体特定部１６０にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部１７０により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。
つまり、特定された各発音体について、それぞれに音量を設定して同時期に再生することで、ゲーム音を合成して出力する。
なお、上述した音声処理部１０ｃが、このような出力音制御部１９０として機能しうる。
【００５２】
（ゲーム音出力装置の動作）
図８は、上述した構成のゲーム音出力装置１００において実行されるゲーム音出力処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム音出力装置１００の動作について説明する。このゲーム音出力処理は、例えば、音を発している発音体（オブジェクト）をプレイヤが探す音探しゲームと共に、開始される。
【００５３】
まず、ゲーム音出力装置１００は、表示領域及び拡大倍率に初期値を設定する（ステップＳ２０１）。
すなわち、表示領域管理部１３０にて管理される表示領域、及び、拡大倍率管理部１４０にて管理される拡大倍率に初期値を設定する。例えば、ゲーム音出力装置１００は、拡大倍率に「１」を設定し、上述した図５（ｂ）に示すように、全景ＺＫをそのまま表示領域ＨＲとなるように設定する。また、表示中心Ｃにも、初期位置（ｘ１’ｙ１’）を設定する。
【００５４】
ゲーム音出力装置１００は、スクロール指示があったか否かを判別する（ステップＳ２０２）。
つまり、プレイヤにより方向キーが押下される等により、操作受付部１２０が、スクロール指示を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム音出力装置１００は、スクロール指示がなかったと判別すると（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、後述するステップＳ２０４に処理を進める。
【００５５】
一方、スクロール指示があったと判別した場合に（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ゲーム音出力装置１００は、表示領域を更新する（ステップＳ２０３）。
すなわち、表示領域管理部１３０は、操作受付部１２０が受け付けた表示画像のスクロール指示に基づいて、管理している表示領域を更新する。
例えば、現在の表示領域が、図５（ａ）に示す表示領域ＨＲ（表示中心Ｃ）である場合に、スクロール指示を受けると、表示領域管理部１３０は、そのスクロール方向に応じて、表示領域ＨＲ（表示中心Ｃ）を全景ＺＫ（ｘ０，ｙ０）−（ｘｎ，ｙｎ）の範囲内で移動させて更新する。
なお、拡大倍率が「１」の場合では、図５（ｂ）に示すように、表示領域ＨＲが、全景ＺＫと等しいため、スクロール指示を受けても、表示領域ＨＲ（表示中心Ｃ）は、変更しない。
【００５６】
ゲーム音出力装置１００は、拡大／縮小指示があったか否かを判別する（ステップＳ２０４）。
つまり、プレイヤによりＡボタンやＢボタンが押下される等により、操作受付部１２０が、拡大／縮小指示を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム音出力装置１００は、拡大／縮小指示がなかったと判別すると（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、後述するステップＳ２０６に処理を進める。
【００５７】
一方、拡大／縮小指示があったと判別した場合に（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ゲーム音出力装置１００は、拡大倍率を更新する（ステップＳ２０５）。
すなわち、拡大倍率管理部１４０は、操作受付部１２０が受け付けた表示画像の拡大／縮小指示に応じて、管理している拡大倍率を更新する。
例えば、現在の拡大倍率が「２倍」のときに、拡大指示を受けると、拡大倍率管理部１４０は、拡大倍率を「４倍」に更新する。また、現在の拡大倍率が「１６倍」のときに、縮小指示を受けると、拡大倍率管理部１４０は、拡大倍率を「８倍」に更新する。
なお、最小倍率である「１倍」のときに、縮小指示を受け付けても、拡大倍率管理部１４０は、拡大倍率を変化させず、また、最大倍率である「１６倍」のときに、拡大指示を受け付けても拡大倍率を変化させない。
【００５８】
ゲーム音出力装置１００は、表示画像を生成する（ステップＳ２０６）。
すなわち、画像生成部１５０は、表示領域管理部１３０にて管理される現在の表示領域を、拡大倍率管理部１４０にて管理される現在の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。
例えば、上述した図６（ｂ）に示すように、表示領域ＨＲが管理されており、拡大倍率が「４」であった場合、画像生成部１５０は、表示領域ＨＲを４倍に拡大投影した表示画像ＨＧを生成する。
また、上述した図６（ｃ）に示すように、表示領域ＨＲが指定されており、拡大倍率が「１６」であった場合、画像生成部１５０は、表示領域ＨＲを１６倍に拡大投影した表示画像ＨＧを生成する。
なお、上述した図６（ｄ）に示すように、全景ＺＫが表示領域ＨＲに指定されており、拡大倍率が「１」であった場合、画像生成部１５０は、表示領域ＨＲをそのまま投影して表示画像ＨＧを生成する。
【００５９】
ゲーム音出力装置１００は、生成した画像中に発音体があるか否かを判別する（ステップＳ２０７）。
すなわち、発音体特定部１６０は、画像生成部１５０により生成された画像中に発音体が含まれているか否かを判別する。
ゲーム音出力装置１００は、発音体がなかったと判別すると（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１に処理を進める。
【００６０】
一方、発音体があったと判別した場合に（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、ゲーム音出力装置１００は、表示画像に含まれる各発音体を特定する（ステップＳ２０８）。
すなわち、発音体特定部１６０は、表示領域管理部１３０に管理される表示領域の座標と、オブジェクト情報記憶部１１０に管理される発音体の配置位置との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。
また、発音体特定部１６０は、特定した各発音体のバウンディングボックスと、表示領域の座標との関係から、自己の画像の全てが表示されない発音体を特定し、その発音体の表示割合も求める。
【００６１】
ゲーム音出力装置１００は、発音体それぞれについて、各音量を設定する（ステップＳ２０９）。
すなわち、音量設定部１７０は、特定された各発音体について、上述した図３に示すようなテーブルを参照し、発音体（オブジェクト）の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。
その際、発音体特定部１６０により、全てが表示されない発音体が特定されている場合に、その発音体の表示割合に応じて、音量の値を調整する。
例えば、上述した図７（ａ）に示すように、掛け時計ＫＤの一部が、表示領域ＨＲから外れるような場合に、音量設定部１７０は、その掛け時計ＫＤの表示割合に応じて、音量の値を調整する。一例として、掛け時計ＫＤの表示割合が８０％ならば、音量設定部１７０は、テーブルから得た音量の値に０．８を乗算して、音量の値を調整する。
【００６２】
ゲーム音出力装置１００は、ゲーム音を出力する（ステップＳ２１０）。
すなわち、出力音制御部１９０は、発音体特定部１６０にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部１７０により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。
【００６３】
そして、ゲーム音出力装置１００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。
例えば、ゲームの経過時間が過ぎたり、プレイヤが、全ての発音体を探し出すことができた場合に、ゲームが終了する。
ゲーム音出力装置１００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、上述したステップＳ２０２に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、ゲーム音出力装置１００は、ゲーム音出力処理を終える。
【００６４】
このようなゲーム音出力処理中の具体的な様子を、図９（ａ）〜（ｆ）を参照して説明する。
まず、ゲームのスタート時に、画像生成部１５０は、例えば、図９（ａ）に示すような拡大倍率が「１倍」の表示画像ＨＧ１を生成する。この際、音量設定部１７０によって、図９（ｂ）に示すように、雑踏音がボリューム「５」に設定され、歩くキャラクタの足音がボリューム「１」に設定され、そして、壁に掛けられた時計の秒針音がボリューム「１」に設定される。このため、出力音制御部１９０は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音のほとんどが雑踏音であり、かすかに別の音が聞こえるように出力されるため、プレイヤは、まだ、発音体を特定できない。
【００６５】
そして、プレイヤが拡大指示（２回）、及び、適宜スクロール指示を行うと、画像生成部１５０は、例えば、図９（ｃ）に示すような拡大倍率が「４倍」の表示画像ＨＧ２を生成する。この際、音量設定部１７０によって、図９（ｄ）に示すように、雑踏音がボリューム「２」に設定され、足音がボリューム「５」に設定され、そして、時計の秒針音がボリューム「２」に設定される。このため、出力音制御部１９０は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音に占める足音の割合が大きくなり、プレイヤが足音を認識できるようになる。そして、表示画像ＨＧ２から、歩くキャラクタが見て取れるため、足音を発しているのがそのキャラクタであると判別できる。
【００６６】
更に、プレイヤが拡大指示（２回）、及び、適宜スクロール指示を行うと、画像生成部１５０は、例えば、図９（ｅ）に示すような拡大倍率が「１６倍」の表示画像ＨＧ３を生成する。この際、音量設定部１７０によって、図９（ｆ）に示すように、雑踏音がボリューム「１」に設定され、足音がボリューム「２」に設定され、そして、時計の秒針音がボリューム「５」に設定される。このため、出力音制御部１９０は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音に占める秒針音の割合が大きくなり、プレイヤが秒針音を認識できるようになる。そして、表示画像ＨＧ３から、時計が見て取れるため、秒針音を発しているのがその時計であると判別できる。
【００６７】
このように、発音体毎に、複数の拡大倍率にそれぞれ対応した音量が規定されており、表示画像の現在の拡大倍率との関係に基づいて、各発音体の音量をそれぞれ設定する。
このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
【００６８】
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【００６９】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、拡大倍率を段階的に変化させる場合について説明したが、拡大倍率をリニアに変化させる場合でも適宜適用可能である。
例えば、拡大倍率と音量との関係を規定する数式（関係式）を、各発音体に応じて記憶する様にし、ズーム機能による拡大倍率がリニアに変化する場合でも、その数式により、対応する音量をリニアに求める様にする。
つまり、上述した図３に示すようなテーブルの代わりに、上述した図４（ａ）に示すような関係を規定する数式を記憶することで、表示画像における拡大倍率がリニアに変化する場合でも、対応する発音体の音量を求め、ゲーム音として出力することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７０】
以上説明したように、本発明によれば、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７１】
１      ゲーム装置
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
１００  ゲーム音出力装置
１１０  オブジェクト情報記憶部
１２０  操作受付部
１３０  表示領域管理部
１４０  拡大倍率管理部
１５０  画像生成部
１６０  発音体特定部
１７０  音量設定部
１８０  音源
１９０  出力音制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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