【事件の表示】
　平成　７年特許願第５０１５７９号「画像合成装置およびこれを用いたゲーム装置」拒絶査定に対する審判事件［平成　６年１２月２２日国際公開、ＷＯ９４／２９８１３］について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、１９９４年６月１０日（優先権主張１９９３年６月１０日、日本国）を国際出願日とする出願であって、その請求項５に係る発明は、平成１１年１２月２０日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、本願の特許請求の範囲の請求項５に記載されたとおりの次のものと認める。
「（５）　仮想３次元ゲーム空間内に、ポリゴンを組合わせた形状モデルとして表現された３次元オブジェクトを、視点座標系の投影面に投影変換し、投影変換された前記３次元オブジェクトの各ポリゴンに、対応するテクスチャ情報をマッピングすることによりゲーム用の表示画像を形成するゲーム装置において、
　前記形状モデルのパーツの中で、ゲーム画面表示中に拡大表示されたときに高い分解能を要求される詳細パーツ部分を表す画像部分は、他のパーツ部分、画像部分とは別のポリゴンとして形成して記憶され、前記詳細パーツ部分を表す画像部分のポリゴンに対しては、予め記憶された高い分解能のテクスチャ情報をマッピングすることを特徴とするゲーム装置。」
　
２．引用例　
（１）引用例
　これに対して、原審の拒絶理由に引用された、加藤伸子ほか“インタラクティブな広域空間ウォークスルー”情報処理学会シンポジウム論文集、情報処理学会、平成４年９月２４日、Ｖｏｌ．９２、Ｎｏ．５、ｐ．２３〜３０（以下「引用例」という。）には、
　（ア）「実際規模の空間でウォークスルーを行うためには、連続的に変化する視野領域の３次元シーンを一定の見栄えを保ちながら、リアルタイムで表示できなければならない。」（引用例の２３頁左欄５〜９行）
　（イ）「本報告では、３次元都市データ、すなわち、広域に渡る大量の空間データを対象とし、都市景観の高速表示法として階層簡略法を提案する。この方法は、空間データの選択と描画の両方に対し、高速化をはかったものである。階層簡略法は距離に応じてデータの簡略化するために、３種類のパラメータを持ち、データに応じて選択することで、リアルタイム性を保証することが可能になる。実際の都市データに対しリアルタイム性を確認した。」（引用例の２３頁左欄１６行〜同頁右欄８行）
　（ウ）「都市景観表示においては、周囲状況を把握するため、遠方のデータの描画も必要である。しかし、これら遠方のデータは忠実に描画しても、表示画面上では、充分な分解能を得ることができない場合が多い。このような場合には、遠方のデータとして現データの変わりに、分解能に合わせて簡略化したデータを用いても、表現結果にはほとんど影響がない。この距離に応じデータを簡略化するという考え方が階層簡略法である。
　階層簡略法は、あらかじめ主記憶上にｎ階層に階層化した簡略データを作成し、描画時には、視点からの距離に応じて簡略レベルのを選択する。図１に形状の簡略化の例を示す。簡略化は形状のみならず、表面情報についても可能である。例えば建物壁面の表示において、現データは実写からおこしたテクスチャを用い、簡略レベル１の場合は窓パターンを用い、簡略レベル２では単一の色を用いることができる。
　更に、階層簡略法ではパラメータの設定により、自由に描画速度を調節することができる。ここでは、ポリゴンの密度の異なるデータ内を、一定のスピードでウォークスルーが行えるように、動的にパラメータを調節する方法を提案する。この方法と従来の領域分割管理法とを組み合わせることにより、表示画面上での見栄えにはあまり影響を及ぼさずに、リアルタイムに描画を行うことができる。」（引用例の２４頁右欄３行〜２５頁左欄１６行）
　（エ）「５　適用例
　新宿区の地図データ［福田９１］を用いて、都市を対話的にウォークスルーするシステムを試作した。システムは、シリコングラフィクス社のIRIS4D/VGX320上に実現し、インタラクティブに視野領域を指示するためのデバイスとして、データグローブを用いた。
　・・・（中略）・・・
全建物数はおよそ４０００軒であり、原建物は１軒あたり平均８ポリゴンから形成されている。ここでは建物形状を３段階に階層化している。各建物の色は、航空写真より抽出した色情報を用いている。一部の建物に対しては、テクスチャ・データを持たせ、原データとして表示する時は、テクスチャ・マッピングを施した。
　・・・（中略）・・・
　更に、建物内部データとして、実際の都庁のフロアデータ（三次元オブジェクト・データ、オブジェクト配置データ）を保持している。ウォークスルーは、データグローブのジェスチャーを用いた指示（前進、後退、上昇など）により実行し、指の方向により視線方向を決める。操作者は、視線方向を指さすことで、前進することで、新宿区中心部を自由に見て回り、都庁玄関から内部へ入ることで、室内も同様にウォークスルーすることができる。」（引用例の２９頁右欄８行〜３０頁左欄９行）
　（オ）「図１視点からの距離に応じた簡略レベル選択」（簡略レベル０、簡略レベル１、簡略レベル２それぞれの図形が示されている。）（引用例の２４頁左上）
　
と記載されているから、これらの記載より引用例１には次のことが記載されている。
「連続的に変化する視野領域の３次元シーンを一定の見栄えを保ちながら、リアルタイムで表示するものにおいて、
　階層簡略法により、あらかじめ主記憶上にｎ階層に階層化した簡略データを作成し、描画時には、視点からの距離に応じて簡略レベルのを選択することにより描画し、
　表面情報についても行は、例えば建物壁面の表示において、簡略レベル０では実写からおこしたテクスチャを用い、簡略レベル１の場合は窓パターンを用い、簡略レベル２では単一の色を用いることにより、テクスチャ・データをテクスチャ・マッピングすることを特徴とする階層簡略法による描画方法。」
　
３．対比
　そこで、本願請求項１に係る発明（以下、本願発明という。）と引用例の発明とを比較すると、
　引用例のものは、方法が記載されているだけで、具体的な装置は記載されていないが、引用例のものを具体的な手段をもうけて、具体的な表示装置とすることは自明のことである。
　引用例も、仮想空間内をウォークスルーするシステムであり、建物の表面情報をテクスチャ・マッピングしているから、仮想３次元空間内に、ポリゴンを組合わせた形状モデルとして表現された３次元オブジェクトを、視点座標系の投影面に投影変換し、投影変換された前記３次元オブジェクトの各ポリゴンに、対応するテクスチャ情報をマッピングすることにより表示画像を形成するもと認められる。
　したがって、両者は、
「仮想３次元ゲーム空間内に、ポリゴンを組合わせた形状モデルとして表現された３次元オブジェクトを、視点座標系の投影面に投影変換し、投影変換された前記３次元オブジェクトの各ポリゴンに、対応するテクスチャ情報をマッピングすることにより表示画像を形成する装置において、
　投影変換された３次元オブジェクトのポリゴンに対して、テクスチャ情報をマツピングすることを特徴とする装置。」
の点で一致し、次の２点で相違する。
（相違点１）
　本願発明が、ゲーム用の表示画像を形成するゲーム装置であるのに対して、引用例では、都市データに対してリアルタイムにウォークスルーが行えるようにしたものである点。
（相違点２）
　本願発明が、形状モデルのパーツの中で、ゲーム画面表示中に拡大表示されたときに高い分解能を要求される詳細パーツ部分を表す画像部分は、他のパーツ部分、画像部分とは別のポリゴンとして形成して記憶され、前記詳細パーツ部分を表す画像部分のポリゴンに対しては、予め記憶された高い分解能のテクスチャ情報をマッピングするのに対して、引用例に記載された発明は、視点からの距離に応じて簡略レベルのを選択することにより描画し、簡略化は形状のみならず、表面情報についても行い、例えば建物壁面の表示において、簡略レベル０では実写からおこしたテクスチャを用い、簡略レベル１の場合は窓パターンを用い、簡略レベル２では単一の色を用いることが記載されており、すなわち、投影変換された３次元オブジェクトのポリゴンに、対応する精度の形状モデルのテクスチャ情報をマツピングすることについては記載されているが、拡大表示については記載されていない点。
　
４．当審の判断
（１）相違点１について
　引用例の、「５　適用例」にも記載されているように、引用例のウォークスルーするシステムでは、インタラクティブに視野領域を指示するためのディバイスとして、データグローブを用い、データグローブのジェスチャーを用いた指示により、指の方向により視線方向を決め、操作者は、視線方向を指さすことで、前進することで、新宿区中心部を自由に見て回り、都庁玄関から内部へ入ることができる等の操作を行うことができ、ゲーム感覚で操作ができるのものであるから、引用例のものをゲーム用の表示画面を形成するゲーム装置に用いるようにすることは当業者が容易に考えられることである。
.　
（２）相違点２について
　引用例のものは、視点からの距離に応じて簡略レベルを選択しているが、ウォークスルーであるから、対象物に近づいて観察することも考えられることであり、原データである簡略レベル０の状態からさらに対象物に近くことは、簡略レベル０の画像を拡大したものとなり、簡略レベル０で表示される画像よりも高い分解能を有する画像を作らなければならないことは当業者が容易に想像がつくことである。また、画像処理において、画像の拡大を行ったときに、直線または曲線部分がギザギザに表示されたならば、そのような部分のギザギザが表示された部分を修正して、ギザギザが生じないようにすることも通常行われていることである。さらに、拡大した画像の見栄えを良くすることも通常行われていることであるから、拡大した画像にマッピングするテクスチャ情報も拡大に応じて高い分解能のものを用いることも当業者ならば当然行うことである。
　これらのことより、投影変換された３次元オブジェクトのポリゴンに、対応する精度の形状モデルのテクスチャ情報をマツピングするものにおいて、さらに、拡大表示を行うときに、高い分解能を要求される部分のポリゴンだけを、別のポリゴンとして、予め記憶された高い分解能のテクスチャ情報をマッピングするようにすることは当業者が容易に考えられることと認められる。
　
５．むすび
　したがって、本願請求項１に係る発明は引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。