(57)【要約】【課題】遊技球の発射操作と変動表示中の識別情報の停止操作とを行う際の負担を軽減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、液晶表示装置にて特別図柄報の変動表示をさせる制御を行うサブＣＰＵと、遊技者による触接が可能な発射タッチパネル５１と、発射タッチパネル５１に遊技者が触接した場合に、発射装置に遊技球を発射させる制御を行う発射制御回路と、液晶表示装置にて変動表示中の特別図柄を停止表示させる操作が可能な停止操作手段とを備え、サブＣＰＵ３０１は、停止操作手段が操作されたことに基づいて、液晶表示装置にて変動表示中の特別図柄を停止表示させる制御を行い、停止操作手段は、発射タッチパネル５１を触接している側の手と同一の手によって操作することが可能な位置に設けられたことを特徴とする。【選択図】      図１
2007130066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技球の流下が可能な遊技領域に配置された始動口と、
遊技球を前記遊技領域へ発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された遊技球が前記始動口に入賞したことに基づいて、前記表示手段にて識別情報の変動表示をさせる制御を行う表示制御手段と、
遊技者による触接が可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段に遊技者が触接した場合に、その旨を検出する触接検出手段と、
前記触接検出手段が遊技者の触接を検出した場合に、前記発射装置に遊技球を発射させる制御を行う発射制御手段と、
前記表示手段にて変動表示中の識別情報を停止表示させる操作が可能な停止操作手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記表示手段にて変動表示中の識別情報を停止表示させて、変動表示結果を導出させる制御を行い、
前記停止操作手段は、前記発射操作手段を触接している側の手と同一の手によって操作することが可能な位置に設けられた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作に応じて前記発射装置における遊技球の発射強度を決定する発射強度決定手段と、
前記発射強度決定手段の操作により決定された発射強度を維持させる操作が可能な発射強度維持手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記触接検出手段が遊技者の触接を検出した場合に、前記発射強度維持手段の操作により維持された発射強度に応じて、前記発射装置に遊技球を発射させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域の下方に、払い出しを受けた遊技球を貯留する供給皿を備え、
前記発射操作手段および前記停止操作手段は、前記供給皿に設けられている、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止操作手段は、前記発射操作手段に接近して設けられている、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発射操作手段は、前記停止操作手段を包囲する位置に配置された、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に表示手段にて識別情報の変動表示が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球の発射操作が可能な発射ハンドルおよび遊技球の流下が可能な遊技領域を備えるパチンコと、表示手段において変動表示中の識別情報を停止表示させるための操作が可能な停止ボタンを備えるスロットマシンとを融合させた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１の遊技機は、発射ハンドルを操作することで、上皿等に貯留された遊技球を遊技領域に発射することができる。そして、遊技領域に発射された遊技球が、当該遊技領域に配置された始動口に入賞すると、表示手段における識別情報が変動表示するようになっている。この識別情報の変動表示は、遊技機に設けられた停止ボタンを操作（押下）することにより、遊技者の任意のタイミングで終了させることができる。
【特許文献１】特開２００３−２３６１２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、発射ハンドルは筐体右下部に、一方、停止ボタンは上皿にと各々離れて設けられているため、遊技球の発射操作と、変動表示中の識別情報の停止操作との双方を行う場合、動作範囲を広げざるを得ず、遊技者にとっては煩わしいものがあった。
【０００５】
特に、遊技球の発射操作と、変動表示中の識別情報の停止操作とを同時に行わねばならない場合には、両手を最大限に活用せねばならず、遊技者に負担がかかっていた。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技球の発射操作と変動表示中の識別情報の停止操作とを行う際の負担を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報（特別図柄）を表示可能な表示手段（液晶表示装置２１）と、遊技球の流下が可能な遊技領域（遊技領域２ａ）に配置された始動口（始動口１８）と、遊技球を遊技領域へ発射する発射装置（発射装置９０）と、発射装置から発射された遊技球が始動口に入賞したことに基づいて、表示手段にて識別情報の変動表示をさせる制御を行う表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、遊技者による触接が可能な発射操作手段（発射タッチパネル５１）と、発射操作手段に遊技者が触接した場合に、その旨を検出する触接検出手段（発射制御回路７０ｂ）と、触接検出手段が遊技者の触接を検出した場合に、発射装置に遊技球を発射させる制御を行う発射制御手段（発射制御回路７０ｂ）と、表示手段にて変動表示中の識別情報を停止表示させる操作が可能な停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）とを備え、表示制御手段は、停止操作手段が操作されたことに基づいて、表示手段にて変動表示中の識別情報を停止表示させて、変動表示結果を導出させる制御を行い、停止操作手段は、発射操作手段を触接している側の手と同一の手によって操作することが可能な位置に設けられたことを特徴とする。
【０００８】
このように、停止操作手段は、発射操作手段を触接している側の手と同一の手によって操作することが可能な位置に設けられている。つまり、本発明によれば、発射操作手段への触接と、停止操作手段の操作とを、片手で同時に行うことができるため、遊技球の発射操作と識別情報の停止操作とを最小限の動作で行うことが可能となる。これにより、遊技球の発射操作と識別情報の停止操作とを行う際の遊技者の負担を軽減させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技者の操作に応じて前記発射装置における遊技球の発射強度を決定する発射強度決定手段（発射強度決定ハンドル６０）と、発射強度決定手段の操作により決定された発射強度を維持させる操作が可能な発射強度維持手段（発射強度維持スイッチ６１）とを備え、発射制御手段は、触接検出手段が遊技者の触接を検出した場合に、発射強度維持手段の操作により維持された発射強度に応じて、発射装置に遊技球を発射させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
これによれば、発射強度決定手段の操作により決定された発射強度は、発射強度維持手段の操作により維持させることができるので、都度、発射強度決定手段の操作をする手間を省くことができる。
【００１１】
従来であれば、遊技球を発射する際には、都度、発射強度決定手段を操作して発射強度を決定する必要があったが、本発明によれば、発射強度維持手段を操作して一度発射強度を維持させてしまえば、都度、発射強度決定手段を操作する手間を省くことができる。
【００１２】
そのため、発射強度の維持後は、発射操作手段を触接するのみで遊技球の発射を行うことができるので、遊技球の発射操作（発射操作手段への触接）と識別情報の停止操作（停止操作手段の操作）とを同時に行うことがより容易となる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技領域の下方に、払い出しを受けた遊技球を貯留する供給皿（上皿５ａ）を備え、発射操作手段および停止操作手段は、供給皿に設けられていることを特徴とする。
【００１４】
本構成によれば、発射操作手段および停止操作手段は、供給皿に設けられている。ここで、当該供給皿は、払い出しを受けた遊技球が貯留される重要な場所であるため、通常、遊技者にとって操作し易い位置に配置されている。つまり、本構成によれば、発射操作手段および停止操作手段は、遊技者が操作し易い位置に配置された供給皿に設けられているので、当該発射操作手段および停止操作手段の操作性を向上させることができる。また、発射操作手段と停止操作手段とが供給皿に設けられている本構成であれば、当該供給皿に手をもたせかけながら上記発射操作手段や停止操作手段を操作することができるので、遊技者はリラックスして遊技を行うことが可能となる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、停止操作手段は、発射操作手段に接近して設けられていることを特徴とする。
【００１６】
本構成によれば、停止操作手段は、発射操作手段に接近して設けられているので、遊技球の発射操作（発射操作手段への触接）と識別情報の停止操作（停止操作手段の操作）とを、片手で同時に行うことがより容易となる。そのため、遊技球の発射操作と識別情報の停止操作とを行う際の遊技者の負担をより軽減させることができる。
【００１７】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、発射操作手段は、停止操作手段を包囲する位置に配置されたことを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、停止操作手段の周囲には、発射操作手段が配置されるようになるため、停止操作手段と発射操作手段とがより接近するようになり、遊技球の発射操作（発射操作手段への触接）と識別情報の停止操作（停止操作手段の操作）とを片手で操作する場合における操作の自由度を広げることができる。たとえば、親指で停止操作手段を操作しながら他の指で発射操作手段に触接する手法や、人指し指で停止操作手段を操作しながら親指で発射操作手段に触接する手法等、種々の操作手法が考えられる。
【００１９】
そのため、遊技球の発射操作と識別情報の停止操作とを行う際の遊技者の負担をより軽減させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２１】
すなわち、本発明によれば、遊技球の発射操作と変動表示中の識別情報の停止操作とを行う際の負担を軽減することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２３】
また、本発明は、遊技球の発射操作が可能な発射操作手段（発射タッチパネル５１）および遊技球の流下が可能な遊技領域２ａ（図２）を備えるパチンコ遊技機と、液晶表示装置２１（図１）において変動表示中の特別図柄を停止表示させるための操作が可能な停止操作手段を備えるスロットマシンとを融合させた融合遊技機に関するものである。
【００２４】
以下、本実施の形態における融合遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１３は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２５】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は本実施の形態に係る発射タッチパネルおよび発射強度決定ハンドルを示す説明図、図４は本実施の形態に係る発射タッチパネルを示す断面図、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図６は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１３（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【００２６】
最初に、融合遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２７】
図１および図２に示すように、融合遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、上皿５ａ、下皿５ｂおよび発射強度決定ハンドル（発射強度決定手段）６０が備えられている。
【００２８】
これらガラス扉４および上皿５ａは、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２９】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１７、始動口１８などの遊技部材が配置されている。
【００３０】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００３１】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う特別図柄表示領域２１ｂ（図１３参照）とからなっている。
【００３２】
特別図柄表示領域２１ｂは、図１３に示すように左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に特別図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００３３】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３４】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
【００３５】
大入賞口１５は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態と、扉が閉鎖して遊技球の受け入れが困難となる閉状態とに変化することが可能ないわゆるアタッカー式の開閉装置である。
【００３６】
さらに、大入賞口１５には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３７】
始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３８】
ここで、始動口１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。
【００３９】
なお、通常時において始動口１８は、閉状態となっている。また、上述の始動口１８の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口１８に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。
【００４０】
また、アウト口１７は、一般入賞口１２、始動口１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４１】
ガラス扉４の下方には、払い出された遊技球５００を貯留し、後述する発射装置９０へ遊技球５００を供給する上皿５ａが配置されているとともに、上皿５ａの下方に、上皿５ａから溢れた遊技球５００を貯留する下皿５ｂが配置されている（図１参照）。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球５００を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタボタン８が設けられている。
【００４２】
下皿５ｂの左側には、遊技者の操作に応じて発射装置９０（後述）における遊技球の発射強度（発射強度とは、遊技球が遊技領域２ａへ発射される際に、発射装置９０から当該遊技球に加えられる力の程度のことをいう）を決定する略円形状の発射強度決定ハンドル（発射強度決定手段）６０が備えられている。発射強度決定ハンドル６０は、把持して反時計回りに回動させることが可能となっており、上記発射強度は、発射強度決定ハンドル６０における所定の基準位置（ここでいう所定の基準位置とは、図１に示す位置をいう）からの反時計回りへの回動量に応じて決定されるようになっている。
【００４３】
本実施の形態においては、発射強度決定ハンドル６０における反時計回りへの回動量の増加に応じて上記発射強度が強化されるようになっている（例えば、発射強度決定ハンドル６０を反時計回りへ４０度回動させた場合よりも、８０度回動させた場合の方が発射強度が強化される）。
【００４４】
このように、本実施の形態によれば、発射強度決定ハンドル６０における反時計回りへの回動量を増加させることにより発射装置９０の発射強度を強化させることができる。
【００４５】
また、発射強度決定ハンドル６０の外周縁には、発射強度決定ハンドル６０の回動操作により決定された発射強度を維持させるための操作が可能な発射強度維持スイッチ（発射強度維持手段）６１が突出して備えられている。
【００４６】
ここで、発射強度決定ハンドル６０は、発射強度維持スイッチ６１が遊技者によって押下されると、その場に固定されるされるようになっている（例えば、発射強度決定ハンドル６０を反時計回りへ４０度回動させた場合に発射強度維持スイッチ６１を押下すると、当該発射強度決定ハンドル６０は、反時計回りへ４０度回動された地点で固定される）。
【００４７】
これにより、発射強度決定ハンドル６０の回動操作によって決定された発射強度を、発射強度維持スイッチ６１の操作により維持させることができるので、都度、発射強度決定ハンドル６０の操作をする手間を省くことができる。
【００４８】
なお、発射強度維持スイッチ６１の押下による発射強度の維持は、当該発射強度維持スイッチ６１を再度押下することにより解除させることができる。
【００４９】
また、図１および図３に示すように、上皿５ａには、遊技者による触接が可能な発射タッチパネル（発射操作手段）５１、および液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄を停止表示させて変動表示結果を導出させるための操作が可能な停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が備えられている。
【００５０】
ここで、発射タッチパネル５１に遊技者が触接すると、発射装置９０により、遊技球が遊技領域２ａへ発射されるようになっている。つまり、本実施の形態において遊技者は、発射タッチパネル５１に触接するのみで、遊技球の発射操作を行うことができる。
【００５１】
また、発射タッチパネル５１は、上皿５ａの側面側および上面側の一部を覆うようにして配置されているとともに、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）を包囲する位置に配置されている。
【００５２】
つまり、本実施の形態では、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）の周囲には発射タッチパネル５１が接近して配置されているため、停止操作手段および発射タッチパネル５１の双方を片手で同時に操作することが可能となっている。例えば、図３（ｂ）参照。同図において、遊技者の右手４００の親指は、右図柄停止ボタン５５を操作（押下）しており（すなわち、特別図柄の停止操作をしており）、他の指は、発射タッチパネル５１を触接している（すなわち、遊技球の発射操作をしている）。
【００５３】
なお、本構成においては、上述したように、発射タッチパネル５１と停止操作手段とが上皿５ａに設けられているため、当該上皿５ａに右手４００をもたせかけながら上記発射タッチパネル５１や停止操作手段を操作することも可能となっている（図３（ｂ）参照）。
【００５４】
また、本実施の形態では、発射タッチパネル５１と停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）との距離は、発射タッチパネル５１と発射強度決定ハンドル６０との距離よりも短くなっている（図１および図３参照）。
【００５５】
さらにいえば、本実施の形態における発射強度決定ハンドル６０は、発射タッチパネル５１および停止操作手段から隔離して配置されている。具体的には、発射タッチパネル５１および停止操作手段は、本体枠３ａの右側に配置（つまり、遊技者の右手で操作し易い位置に配置）されており、一方、発射強度決定ハンドル６０は、本体枠３ａの左側（つまり、遊技者の左手で操作し易い位置）に配置されている。
【００５６】
これによれば、発射タッチパネル５１および停止操作手段は右手４００で、発射強度決定ハンドル６０は右手４１０でそれぞれ操作することが可能となる（図３（ｂ）参照）。
【００５７】
このように本実施の形態においては、発射強度決定ハンドル６０を、発射タッチパネル５１および停止操作手段を操作する側の手とは別の手で操作することができるので、発射強度の調整を行うことが容易となり、遊技球の発射を安定させることができる。
【００５８】
例えば、発射強度決定ハンドル６０が、発射タッチパネル５１および停止操作手段に接近している場合であれば、必然的に、発射タッチパネル５１、停止操作手段および発射強度決定ハンドル６０の全てが片手で操作されるようになる（この場合、片手にかかる負担が過大になるため、発射強度の調整等が失敗して、発射される遊技球がぶれる虞が生じてしまう）。
【００５９】
しかし本実施の形態では、上述したように発射強度決定ハンドル６０は、発射タッチパネル５１および停止操作手段を操作する側の手とは別の手で操作することができるので、片手にかかる負担が軽減され、発射強度の調整等を行うことが容易となる。そのため、発射される遊技球のぶれを防ぐことができ、遊技球の発射を安定させることが可能となる。
【００６０】
また、左図柄停止ボタン５３、中図柄停止ボタン５４および右図柄停止ボタン５５は、メインＣＰＵ２０１に電気的に接続されている（図５）。そして、左図柄停止ボタン５３が押下されると左図柄停止信号が、中図柄停止ボタン５４が押下されると中図柄停止信号が、右図柄停止ボタン５５が押下されると右図柄停止信号がそれぞれメインＣＰＵ２０１に入力されるようになっている。
【００６１】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、左リール部２２ａの図柄（図１３）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したメインＣＰＵ（変動表示制御手段）２０１は、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、左リール部２２ａの図柄（図１３）を停止表示させて、左リール部２２ａにおける変動表示結果を導出させるための制御を行うようになっている。
【００６２】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、中リール部２２ｂの図柄（図１３）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したメインＣＰＵ（変動表示制御手段）２０１は、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、中リール部２２ｂの図柄（図１３）を停止表示させて、中リール部２２ｂにおける変動表示結果を導出させるための制御を行うようになっている。
【００６３】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、右リール部２２ｃの図柄（図１３）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したメインＣＰＵ（変動表示制御手段）２０１は、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、右リール部２２ｃの図柄（図１３）を停止表示させて、右リール部２２ｃにおける変動表示結果を導出させるための制御を行うようになっている。
【００６４】
つまり、本実施の形態においては、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）を押下することにより、液晶表示装置２１における特別図柄を停止表示させて、変動表示結果を導出させることができる。
【００６５】
このように本実施の形態において、左図柄停止ボタン５３を押下すると左リール部２２ａが、中図柄停止ボタン５４を押下すると中リール部２２ｂが、右図柄停止ボタン５５を押下すると右リール部２２ｃがそれぞれ停止表示されるようになっているが、これに限られず、例えば、図柄停止ボタンを一つのみ備えるようにし、当該図柄停止ボタンの押下により左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの全てが一斉に停止表示されるようになっていてもよい。また、特別図柄を停止表示させるためのボタンは設けられていなくともよい。
【００６６】
発射タッチパネル５１は、くのじなりになっており、上皿５ａの側面側および上面側の一部を覆うようにして配置されている（図１および図４参照）。発射タッチパネル５１は、絶縁体である樹脂部材５１ｂで構成されているが、その表面側には、電気伝導性の高い金属メッキ５１ａが施されている（図４参照）。そして、当該発射タッチパネル５１の内周面には、上記金属メッキ５１ａと接触するようにして、アース線５２が配置されている（図３（ａ）および図４参照）。当該アース線５２は、後述する発射制御回路７０ｂに電気的に接続されている。
【００６７】
そのため、遊技者が発射タッチパネル５１の金属メッキ５１ａに触接すると、人体に帯電している電気（例えば、静電気等）が、当該金属メッキ５１ａを介してアース線５２に伝わるようになっている。そして、アース線５２に上記電気が伝わると、当該アース線５２から発射制御回路７０ｂへ電気信号が伝わるようになっている。
【００６８】
ここで、アース線５２からの電気信号を受けた発射制御回路７０ｂは、当該電気信号が途切れるまでの間、発射装置９０に対して、遊技球を発射させるための制御を行うようになっている。つまり、本実施の形態においては、遊技者が発射タッチパネル５１に触接している場合に限り、遊技球の発射が行われるようになっている。因みに、発射された遊技球は、レール６を介して遊技領域２ａへ打ち込まれる。
【００６９】
ここで、発射強度決定ハンドル６０は、発射タッチパネル５１と同じく、その表面側に電気伝導性の高い金属メッキ６０ａが施されている。また、発射強度決定ハンドル６０の内周面には、上記金属メッキ６０ａと接触するようにして、発射制御回路７０ｂに電気的に接続されたアース線５２が配置されている（図３（ａ）参照）。
【００７０】
つまり、本実施の形態によれば、発射強度決定ハンドル６０を触接した場合においても、発射タッチパネル５１に触接した場合と同様に、発射装置９０から遊技球が発射されるようになっている。そのため、本実施の形態では、発射タッチパネル５１の替わりに発射強度決定ハンドル６０に触接することにより、遊技球の発射操作を行ってもよい。
【００７１】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は待機記憶が可能となっており、この待機記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲート１３の待機記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の待機記憶個数を表示することができる。
【００７２】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中もしくは時短状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００７３】
ここで、時短状態とは、液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。
【００７４】
さらに、時短状態となると、始動口１８は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。
【００７５】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで継続されるようになっている。
【００７６】
また、始動口１８へ入賞して始動領域を通過した遊技球は、保留記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっており、この保留記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、保留記憶の数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、上記保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶個数を表示することができる。
【００７７】
また、特別図柄表示領域２１ｂの各リール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）に表示される特別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の数字やその他の図柄等があげられる（図１３）。そして、これらの数字や図柄は、始動口１８に設けられた始動領域を通過後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（変動表示結果とは、停止表示された数字や図柄の組み合わせのことをいう）『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に揃った場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様という。
【００７８】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００７９】
ここで、それぞれのラウンド動作は、一定の条件が成立（一定の条件が成立とは、例えば、ラウンド動作が開始してから所定時間（例えば３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）するまで行われる。
【００８０】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り表示態様と、通常の大当りを示す表示態様である非確変大当り表示態様とに分かれている。
【００８１】
また、確変大当り表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が、一列に３個揃った場合をいい、一方、非確変大当り表示態様は、確変大当り表示態様以外の数字や図柄が一列に３個揃った場合をいう。
【００８２】
なお、特別図柄の変動表示結果が確変大当り表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００８３】
なお、本実施の形態において、上述した保留記憶個数や待機記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８４】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。なお、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８５】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８６】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８７】
カードユニット８１は、遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図５）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８８】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００８９】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００９０】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された待機記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための待機記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００９１】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００９２】
なお、保留記憶領域とは、始動口１８に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述するステップＳ２０−２−６における大当り判定などに用いられるものである。
【００９３】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９４】
メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態決定手段、遊技制御手段、コマンド送信手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口ソレノイド制御手段の各機能を有している。
【００９５】
大当り遊技状態決定手段は、始動口１８に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
【００９６】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００９７】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域２１ａにおける特別図柄の変動表示の終了後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００９８】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００９９】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、および変動表示結果を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【０１００】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われるようになっている。
【０１０１】
例えば、遊技制御手段は、上記遊技状態移行手段により遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
【０１０２】
ここで、遊技制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）に達するまで継続される。
【０１０３】
さらに遊技制御手段は、時短状態、通常遊技状態および当該通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【０１０４】
入賞口ソレノイド制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口１５の開閉動作）をするように後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。
【０１０５】
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１０６】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを演出制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１０７】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１０８】
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した変動表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【０１０９】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１８の始動領域に設けられ、当該始動口１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａが接続されている。
【０１１０】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１１１】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１１２】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１１３】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１１４】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１１５】
ここで、発射装置９０とは、遊技者が上記発射タッチパネル５１にて行った発射操作（発射タッチパネル５１への触接）に応じて、遊技球を遊技領域２ａへ発射する装置である。
【０１１６】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払い出させる。
【０１１７】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、遊技者が発射タッチパネル５１に触接したことを契機としてアース線５２より伝えられる電気信号を、検出することができるようになっている。つまり、触接検出手段である発射制御回路７０ｂは、アース線５２から電気信号が伝えられたことを確認することにより、遊技者による発射タッチパネル５１への触接を検出することができる。
【０１１８】
また、発射制御手段でもある発射制御回路７０ｂは、上記触接検出手段にて遊技者の触接を検出した場合（すなわち、アース線５２より電気信号が伝えられた場合）に、発射ソレノイドを駆動制御することで、上記電気信号が途切れるまでの間、発射装置９０から遊技球を発射させている。
【０１１９】
さらに、発射制御回路７０ｂは、上記発射強度決定ハンドル６０の回動操作により決定された発射強度に応じて、発射装置９０における遊技球の発射強度を変化させている。
【０１２０】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１２１】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２２】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２３】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１２４】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた特別図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１２５】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、発射装置９０から発射された遊技球が始動口１８に入賞したことに基づいて、液晶表示装置２１にて特別図柄の変動表示をさせる制御を行う表示制御手段である。
【０１２６】
表示制御手段は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作されたことに基づいて、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄を停止表示させて、変動表示結果を導出させる手段である。
【０１２７】
例えば、表示制御手段は、左図柄停止ボタン５３が押下された場合（すなわち、左図柄停止ボタン５３より左図柄停止信号が入力された場合）において、メインＣＰＵ２０１から送信される左リール部停止コマンドに基づいて、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、左リール部２２ａの図柄（図１３）を停止表示させて、左リール部２２ａにおける変動表示結果を導出させる（図１３（ｃ）参照）。
【０１２８】
また、表示制御手段は、中図柄停止ボタン５４が押下された場合（すなわち、中図柄停止ボタン５４より中図柄停止信号が入力された場合）において、メインＣＰＵ２０１から送信される中リール部停止コマンドに基づいて、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、中リール部２２ｂの図柄（図１３）を停止表示させて、中リール部２２ｂにおける変動表示結果を導出させる。
【０１２９】
そして、表示制御手段は、右図柄停止ボタン５５が押下された場合（すなわち、右図柄停止ボタン５５より右図柄停止信号が入力された場合）において、メインＣＰＵ２０１から送信される右リール部停止コマンドに基づいて、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、右リール部２２ｃの図柄（図１３）を停止表示させて、右リール部２２ｃにおける変動表示結果を導出させる。
【０１３０】
このように、本構成では、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）を操作することにより、遊技者が遊技に介入することができるようになっている。
【０１３１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３２】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１３３】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域２１ｂに特別図柄を変動表示させるための識別情報画像データや、表示領域２１ａにおける普通図柄表示領域に普通図柄を変動表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３４】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３６】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３７】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１３８】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３９】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１４０】
次に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図６を参照して説明する。
【０１４１】
なお、図６（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図６（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１４２】
最初に、システムタイマ割込処理について、図６（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４３】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１４５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１４６】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４７】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１４８】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の始動領域に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域に記憶する。
【０１４９】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域２１ｂにおいて特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、他の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を特別図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１５０】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、特別図柄記憶ＬＥＤには、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１５１】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該待機記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１５３】
なお、待機記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、待機記憶の数が０の状態である。待機記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、待機記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、待機記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。（すなわち、普通図柄記憶ＬＥＤには、待機記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１５４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある始動口１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間（すなわち、ラウンド動作の残り継続時間）などを更新する。
【０１５５】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１５６】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１５７】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を指示する停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、全リール停止コマンド、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１５８】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の待機記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１５９】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６０】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６１】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図６（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図７参照）を実行する。
【０１６４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば始動口１８を開状態とする制御を行い、待機記憶カウンタから“１”を減算するとともに、待機記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ待機記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６５】
なお、待機記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、待機記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、待機記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される待機記憶に相当し、待機記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１６６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１６７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６８】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７０】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図８参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、変動表示結果、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１７１】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄変動表示時間管理処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、特別図柄の変動表示時間が終了したか否かの確認や、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作されたか否かの確認が行われる。
【０１７２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１７５】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７９】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１８１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す変動表示結果が、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った確変大当り表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０１８６】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、遊技状態は通常遊技状態もしくは時短状態に移行される。
【０１８７】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１８８】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−４の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−３の処理に移る。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、保留記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１９４】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１９５】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を非大当り表示態様に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、当該左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃの図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す変動表示結果を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値に対応する変動表示パターンをメインＲＯＭ２０２の変動表示パターン選択テーブルから選択する。そして、当該選択した変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２００】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９の処理にて決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０１】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２０３】
次に、上記ステップＳ２０−３の特別図柄変動表示時間管理処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ２０−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ２０−３−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄の変動表示を終了させるためにステップＳ２０−３−６の処理に移る。一方、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作されたか否かを確認するためステップＳ２０−３−３の処理に移る。
【０２０６】
ステップＳ２０−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力される信号を検出したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力される信号を検出した場合には、対応するリール部において特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２０−３−４の処理に移る。一方、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力される信号を検出していない場合には特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２０−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力された信号に対応するリール部の図柄を停止表示させるために、リール停止コマンドセット処理を行う。
【０２０８】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、まず、停止操作手段から入力された信号の種類を確認する。そして、入力された信号の種類が左図柄停止信号（左図柄停止ボタン５３から入力された信号）であった場合には、左リール部２２ａの特別図柄（図１３）を停止表示させて、左リール部２２ａにおける変動表示結果を導出させるために、左リール部停止コマンドを生成してセットする。
【０２０９】
ここで、本実施の形態においては、左リール部停止コマンドが演出制御回路３００に送信されることにより、左リール部２２ａの特別図柄が停止表示され、当該左リール部２２ａにおける変動表示結果が導出される（図１３（ｃ）参照）。
【０２１０】
また、停止操作手段から入力された信号の種類が中図柄停止信号（中図柄停止ボタン５４から入力された信号）であった場合には、中リール部２２ｂの特別図柄（図１３）を停止表示させて、中リール部２２ｂにおける変動表示結果を導出させるために、中リール部停止コマンドを生成してセットする。
【０２１１】
そして、停止操作手段から入力された信号の種類が右図柄停止信号（右図柄停止ボタン５５から入力された信号）であった場合には、右リール部２２ｃの特別図柄（図１３）を停止表示させて、右リール部２２ｃにおける変動表示結果を導出させるために、右リール部停止コマンドを生成してセットする。
【０２１２】
ステップＳ２０−３−５において、メインＣＰＵ２０１は、全てのリール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）において特別図柄が停止表示されたか否かを確認する（具体的には、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンドの全てが演出制御回路３００に送信されたか否かを確認する）。そして、メインＣＰＵ２０１は、全てのリール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）において特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−３−７の処理に移る。一方、停止表示されていないリール部が残っている場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
【０２１３】
上記ステップＳ２０−３−２にて変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断された場合には、ステップＳ２０−３−６の処理を行う。ステップＳ２０−３−６において、メインＣＰＵ２０１は、全てのリール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）において特別図柄を停止表示させて、変動表示結果を導出させるために、全リール停止コマンドを生成してセットする。
【０２１４】
ここで、本実施の形態においては、全リール停止コマンドが演出制御回路３００に送信されることにより、全てのリール部の特別図柄が停止表示され、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８（図８）にて決定された変動表示結果が導出される。
【０２１５】
ステップＳ２０−３−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。
【０２１６】
ステップＳ２０−３−８において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１７】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１０を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２１９】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２２０】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、全リール停止コマンド、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２２１】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２２２】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１１を参照しながら説明する。
【０２２３】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２２４】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御回路３００のメイン処理にて用いられる乱数の値を更新する。
【０２２５】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２２６】
ステップ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１２）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２２７】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動表示パターンに関する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２３０−１３（図１２））、セットされた演出データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
【０２２８】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２２９】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１２）でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３０】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２３１】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２３２】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２６０までの処理が繰り返し行われる。
【０２３３】
次に、上記ステップＳ２３０のコマンド解析処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３４】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２３０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２３６】
ステップＳ２３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２３０−１３の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−４の処理に移る。
【０２３７】
ステップＳ２３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは全リール停止コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、全リール停止コマンドである場合には、変動表示中のリール部の特別図柄が全て停止表示させるためにステップＳ２３０−１２の処理に移る。一方、全リール停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−５の処理に移る。
【０２３８】
ステップＳ２３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドが左リール部停止コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、左リール部停止コマンドである場合には、左リール部２２ａの特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２３０−１１の処理に移る。一方、左リール部停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−６の処理に移る。
【０２３９】
ステップＳ２３０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドが中リール部停止コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、中リール部停止コマンドである場合には、中リール部２２ｂの特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２３０−１０の処理に移る。一方、中リール部停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−７の処理に移る。
【０２４０】
ステップＳ２３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドが右リール部停止コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、右リール部停止コマンドである場合には、右リール部２２ｃの特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２３０−９の処理に移る。一方、右リール部停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−８の処理に移る。
【０２４１】
ステップＳ２３０−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、停止図柄コマンドや待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４２】
ステップＳ２３０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した右リール部停止コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、右リール部２２ｃの特別図柄（図１３）が停止表示されて、右リール部２２ｃにおける変動表示結果が導出される。
【０２４３】
ステップＳ２３０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した中リール部停止コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、中リール部２２ｂの特別図柄（図１３）が停止表示されて、中リール部２２ｂにおいて停止図柄コマンドに基づく変動表示結果が導出される。
【０２４４】
ステップＳ２３０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した左リール部停止コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する表示制御処理にて、左リール部２２ａの特別図柄（図１３）が停止表示されて、左リール部２２ａにおいて停止図柄コマンドに基づく変動表示結果が導出される。
【０２４５】
ステップＳ２３０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、全リール停止コマンドに基づいて、変動表示中の特別図柄を停止表示させるために、停止図柄コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、変動表示中のリール部の特別図柄が全て停止表示され、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８（図８）にて決定された変動表示結果（停止図柄コマンドに基づく変動表示結果）が導出される。
【０２４６】
ステップＳ２３０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
【０２４７】
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置２１に表示されるようになっていたが、これに限られず、７セグメント表示器やドットＬＥＤ等、他の媒体に表示されるようになっていてもよいし、パチスロで採用されているようなドラムに表示されるようになっていてもよい。
【０２４８】
また、本実施の形態では、発射強度決定ハンドル６０における反時計回りへの回動量に応じて発射強度が決定されていたが、本発明はこれに限られず、他の手法によって発射強度が決定されるようになっていてもよい。例えば、発射強度決定ハンドル６０における時計回りへの回動量に応じて発射強度が決定されるようになっていてもよいし、所定のスイッチが押下される回数に応じて発射強度が決定されるようになっていてもよい。
【０２４９】
さらに、本実施の形態によれば、遊技者による触接が可能な発射操作手段としてくのじなりの発射タッチパネル５１が用いられていたが、本発明においては、当該発射操作手段の形状は、発射制御回路７０ｂに電気的に接続されたアース線５２を内蔵してさえいれば特に限定されない。たとえば、発射操作手段は、一般的なパチンコ遊技機に用いられる遊技球発射ハンドル（例えば、特開２００３−２３６１２５号公報における発射ハンドル２３参照）と同様の形状であってもよい。
【０２５０】
また、本実施の形態によれば、発射操作手段（発射タッチパネル５１）、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）等は、上皿５ａに設けられていたが、本発明では、上記発射タッチパネル５１、停止操作手段等の位置は特に限定されない。たとえば、下皿５ｂに設けられていてもよい。
【０２５１】
さらに、本発明においては、遊技球の発射を停止させる操作が可能なストップボタン（図示せず）を、発射タッチパネル５１および発射強度決定ハンドル６０の少なくとも何れか一方に設けてもよい。この場合、上記ストップボタンを押下すると、発射タッチパネル５１等に遊技者が触接している場合においても、発射装置９０からの遊技球の発射を停止させることができる。
【０２５２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）は、発射タッチパネル５１を触接している側の手と同一の手によって操作することが可能な位置に設けられている。つまり、本発明によれば、発射タッチパネル５１への触接と、停止操作手段の操作とを、片手で同時に行うことができるため、遊技球の発射操作と特別図柄（識別情報）の停止操作とを最小限の動作で行うことが可能となる。これにより、遊技球の発射操作と特別図柄の停止操作とを行う際の遊技者の負担を軽減させることができる。
【０２５３】
また、本実施の形態によれば、発射強度決定ハンドル（発射強度決定手段）６０の操作により決定された発射強度は、発射強度維持スイッチ（発射強度維持手段）６１の操作により維持させることができるので、都度、発射強度決定ハンドル６０の操作をする手間を省くことができる。
【０２５４】
従来であれば、遊技球を発射する際には、都度、発射強度決定ハンドル６０を操作して発射強度を決定する必要があったが、本発明によれば、発射強度維持スイッチ６１を操作して一度発射強度を維持させてしまえば、都度、発射強度決定ハンドル６０を操作する手間を省くことができる。
【０２５５】
そのため、発射強度の維持後は、発射タッチパネル５１を触接するのみで遊技球の発射を行うことができるので、遊技球の発射操作（発射操作手段への触接）と特別図柄の停止操作（停止操作手段の操作）とを同時に行うことがより容易となる。
【０２５６】
さらに、本実施の形態によれば、発射タッチパネル５１および停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）は、上皿（供給皿）５ａに設けられている。ここで、当該上皿５ａは、払い出しを受けた遊技球が貯留される重要な場所であるため、通常、遊技者にとって操作し易い位置に配置されている。つまり、本構成によれば、発射タッチパネル５１および停止操作手段は、遊技者が操作し易い位置に配置された上皿５ａに設けられているので、当該発射タッチパネル５１および停止操作手段の操作性を向上させることができる。また、発射タッチパネル５１と停止操作手段とが上皿５ａに設けられている本構成であれば、当該上皿５ａに手をもたせかけながら上記発射タッチパネル５１や停止操作手段を操作することができるので、遊技者はリラックスして遊技を行うことが可能となる。
【０２５７】
また、本実施の形態によれば、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）は、発射タッチパネル５１に接近して設けられているので、遊技球の発射操作（発射タッチパネル５１への触接）と特別図柄の停止操作（停止操作手段の操作）とを、片手で同時に行うことがより容易となる。そのため、遊技球の発射操作と特別図柄の停止操作とを行う際の遊技者の負担をより軽減させることができる。
【０２５８】
また、本実施の形態によれば、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）の周囲には、発射タッチパネル５１が配置されるようになるため、停止操作手段と発射タッチパネル５１とがより接近するようになり、遊技球の発射操作（発射操作手段への触接）と特別図柄の停止操作（停止操作手段の操作）とを片手で操作する場合における操作の自由度を広げることができる。たとえば、親指で停止操作手段を操作しながら他の指で発射操作手段に触接する手法や、人指し指で停止操作手段を操作しながら親指で発射タッチパネル５１に触接する手法等、種々の操作手法が考えられる。
【０２５９】
そのため、遊技球の発射操作と特別図柄の停止操作とを行う際の遊技者の負担をより軽減させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６０】
以上の説明においては、本発明を、パチンコ遊技機とスロットマシンとが融合した融合遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】本実施の形態に係る発射タッチパネルおよび発射強度決定ハンドルを示す説明図である。
【図４】本実施の形態に係る発射タッチパネルを示す断面図である。
【図５】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２６２】
１  融合遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１７  アウト口
１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域
２２ａ  左リール部
２２ｂ  中リール部
２２ｃ  右リール部
３９ａ  装飾ランプ
５１  発射タッチパネル（発射操作手段）
５１ａ  金属メッキ
５２ｂ  樹脂部材
５２  アース線
５３  左図柄停止ボタン（停止操作手段）
５４  中図柄停止ボタン（停止操作手段）
５５  右図柄停止ボタン（停止操作手段）
６０  発射強度決定ハンドル（発射強度決定手段）
６０ａ  金属メッキ
６１  発射強度維持スイッチ（発射強度維持手段）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  右手
４１０  左手
５００  遊技球
【図１】
2007130066.tif 000003
【図２】
2007130066.tif 000004
【図３】
2007130066.tif 000005
【図４】
2007130066.tif 000006
【図５】
2007130066.tif 000007
【図６】
2007130066.tif 000008
【図７】
2007130066.tif 000009
【図８】
2007130066.tif 000010
【図９】
2007130066.tif 000011
【図１０】
2007130066.tif 000012
【図１１】
2007130066.tif 000013
【図１２】
2007130066.tif 000014
【図１３】
2007130066.tif 000015