(57)【要約】【課題】  演出用装置での演出表示等を十分に楽しめると共に、遊技進行をスピーディに展開させることが可能な遊技台を提供する。【解決手段】  遊技ごとに設定される割当時間内に次遊技における所定処理が行われないように制限する所定処理制限手段（Ｓ４０１）と、遊技の内部当選の当否を抽選する抽選手段（Ｓ４０３）と、前記抽選手段（Ｓ４０３）の抽選結果に基づいて演出を設定する演出設定手段（Ｓ４０５）と、を備える遊技台であって、前記演出設定手段（Ｓ４０５）が設定した演出に基づいて演出時間を設定し、該演出時間中の遊技進行を制限する遊技進行制限手段（Ｓ４０７）と、前記遊技進行制限手段（Ｓ４０７）が遊技進行を制限することを条件に、所定時間分だけ前記割当時間を短縮させた短縮時間を前記割当時間として設定する短縮時間設定手段（４０５）とを備える。【選択図】  図４
2007130262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技ごとに設定される割当時間内に次遊技における所定処理が行われないように制限する所定処理制限手段と、
遊技の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて演出を設定する演出設定手段と、
を備える遊技台であって、
前記演出設定手段が設定した演出に基づいて演出時間を設定し、該演出時間中の遊技進行を制限する遊技進行制限手段と、
前記遊技進行制限手段が遊技進行を制限することを条件に、所定時間分だけ前記割当時間を短縮させた短縮時間を前記割当時間として設定する短縮時間設定手段と
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記所定時間は、前記演出時間から前記割当時間を引いた時間に概ね等しい時間であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記短縮時間を記憶する記憶手段を更に備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記短縮時間設定手段は、前記遊技進行制限手段が遊技進行を制限しない遊技に、前記短縮時間を設定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記短縮時間設定手段は、前記遊技進行制限手段が遊技進行を制限した遊技数と同数の遊技に、前記短縮時間を設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記短縮時間設定手段は、前記遊技進行制限手段が遊技進行を制限した一遊技に対応した複数遊技に前記短縮時間を設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項７】
遊技者が操作を行う操作手段を更に備え、
前記演出は、前記操作手段の操作の受け付けを制限することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出設定手段が設定した演出に基づいて演出を実行する演出実行手段を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技進行制限手段が前記演出時間を設定し、該演出時間中の遊技進行を制限している間に、継続した一連の演出を実行することを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチロット、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台においては、射幸心をそそるおそれのないように、一定時間内に使用できる遊技料金（４００円／分）が規則により定められている。当該規則のもと、更に入賞役の配当等の諸条件を考慮して、スロットマシンでは前回の遊技開始から今回の遊技開始までに、少なくとも４．１秒を費やす設計としている。
【０００３】
このため、従来のスロットマシンでは、前回の遊技開始から今回の遊技開始までがこの４．１秒未満の時間であった場合、いわゆる“ウェイト”という制御を行い、待機時間を持たせることで、前回の遊技開始から４．１秒となるまで今回の遊技を開始させないようにしている。
【０００４】
かかる制御方法は、例えば、特許文献１に、ウェイト制御によるウェイト時間消化前に今回の遊技開始の操作を受付けた場合、ウェイト制御によるウェイト時間消化後にリールを自動回転させるスロットマシンとして具体的に開示されている。
【特許文献１】実公平５−３３１７３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１記載のスロットマシンでは以下のような問題が生じ得る。昨今のスロットマシンは、液晶表示装置のような演出用装置を備え内部抽選の結果等を反映した演出表示を行っている。
【０００６】
一方、上記特許文献１の場合、一遊技の時間を制御するにとどまり、例えば、一遊技に設定される時間以上の演出表示時間の設定があった場合、複数遊技にまたがって演出表示がなされるようになってしまう。すると、この複数遊技の間に新たに開始された遊技結果に対応するの演出表示ができない（前回の遊技結果に対応する演出が発生したまま）場合がある。
【０００７】
そこで、従来のスロットマシンでは、演出用装置での演出表示を完了させる前に次遊技が開始された場合には、演出用装置での演出表示を遊技の結果を表示する内容に切り替えるなどして対応していた。
【０００８】
この結果、スロットマシンにおいて折角面白味のある演出表示内容が設定されていたにも関わらず、遊技者はこれを見ることなく遊技を進行させることとなっていた。一方、この面白味のある演出表示内容を全て見るために、遊技の進行を遅らせながら実行するよう構成する（演出用装置による演出表示が完了してからストップボタン操作が可能となるよう構成する）ことも可能であるが、この場合、スピーディに遊技進行できない問題がある。
【０００９】
このため、演出表示を最後まで見た場合であっても、単位時間あたりの平均的な遊技回数は維持される遊技台が望まれている。
【００１０】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、演出用装置での演出表示等を十分に楽しめると共に、遊技進行をスピーディに展開させることが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するために本発明に係る遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
遊技ごとに設定される割当時間内に次遊技における所定処理が行われないように制限する所定処理制限手段と、
遊技の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて演出を設定する演出設定手段と、
を備える遊技台であって、
前記演出設定手段が設定した演出に基づいて演出時間を設定し、該演出時間中の遊技進行を制限する遊技進行制限手段と、
前記遊技進行制限手段が遊技進行を制限することを条件に、所定時間分だけ前記割当時間を短縮させた短縮時間を前記割当時間として設定する短縮時間設定手段とを備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出用装置での演出表示等を十分に楽しめると共に、遊技進行をスピーディに展開させることが可能な遊技台を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
はじめに本実施形態の概要について説明する。本実施形態にかかる遊技台は、演出用装置での演出表示等を十分に楽しむことができ、かつ遊技進行をスピーディに展開させることを可能にすべく、演出ウェイト（基準となる割当時間を超えて実行される演出）が設定されることにより、基準となる割当時間（今回の遊技において全リールの回転を開始してから、次回の遊技において全リールの回転を開始するまでの時間。「遊技間隔」ともいう。）を超えた場合に、当該超えた時間分だけ、次回以降の遊技間隔を短縮させることで、遊技間隔合計時間を担保するようにした。
【００１４】
図４を用いて、当該機能を実現するための処理の概要について説明する。図４は、スロットマシンにおける一遊技の流れを図示したものである。
【００１５】
ステップＳ４０１にて遊技開始受付処理が実行され、スタート操作ユニットの操作を受け付けると、乱数取得処理が実行され（ステップＳ４０２）、取得された乱数を用いて内部抽選処理が実行される（ステップＳ４０３）。
【００１６】
ステップＳ４０４では、内部抽選処理により取得された入賞役抽選データテーブル（４０１）に対応するリール停止制御テーブル（４０２）を選択するリール停止制御テーブル選択処理が実行される。さらにステップＳ４０５では、演出抽選処理が実行され、リール停止制御テーブルに対応する演出コード（４０３）が抽出される。基準となる割当時間を超えて実行される演出ウェイトを設定するか否かは、演出コードごとに規定されている。
【００１７】
演出抽選処理が完了すると、ステップＳ４０６に進み、リール回転開始処理が実行される。このとき、遊技間隔タイマが取得される。遊技間隔タイマとは、今回の遊技と次回の遊技との遊技間隔を規定するタイマである。
【００１８】
図４では、第１の実施形態において詳説する例を記載している。遊技間隔タイマとしては２種類（基準となる遊技間隔を規定するタイマ（番号＝１、時間＝４．１ｓｅｃ）と、前回の遊技で演出ウェイトが設定されていた場合に、遊技間隔を規定するタイマ（番号＝２、時間＝１．０ｓｅｃ））用意され（４０５参照）、前回の設定に応じて、今回設定される遊技間隔タイマの種類が選択される（４０４参照）。
【００１９】
遊技間隔タイマが選択された後は、ストップボタンのＯＮに応じて、リール停止処理が実行される（ステップＳ４０７）。さらに、入賞判定処理（ステップＳ４０８）、払出し処理（ステップＳ４０９）が実行される。
【００２０】
そして、次回の遊技において全リールの回転開始をするに際しては、ステップＳ４０６にて選択された遊技間隔タイマのタイマ値が０になるまで、ウェイト制御される。
【００２１】
以下、添付の図面を参照しながら、各実施形態の詳細について説明する。
【００２２】
［第１の実施形態］
１．スロットマシンの全体構成
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１図柄）印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００２６】
本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２７】
遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。スタート操作ユニット１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのユニットである。メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタート操作ユニット１３５を操作すると、これを契機として入賞役の内部抽選やリール１１０乃至１１２の回転の開始が行われることとなる。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタート操作ユニット１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２９】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１７１に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
【００３０】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１７１は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１７１は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３１】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出ユニット１８０は、各種の情報を表示する液晶表示装置（ＬＣＤ）ならびに開閉自在の左右扉を備える。
【００３２】
２．制御部の構成
２−１  制御部
図２、図３Ａ、図３Ｂは、スロットマシンの制御部を示すブロック図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する「主制御部」（図２の２００）と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する「副制御部Ａ」（図３Ａの３００Ａ）ならびに「副制御部Ｂ」（図３Ｂの３００Ｂ）とで構成されている（なお、「副制御部Ｂ」は、「扉・液晶画面制御部」ともいう）。
【００３３】
２−２  主制御部２００
主制御部２００は、全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ２１０や、ＣＰＵ２１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス２８０及びアドレスバス２８１を備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路２１４は、水晶発振器２１１から発振されたクロック信号を分周してＣＰＵ２１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器２１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロック信号は６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ２１０は、クロック補正回路２１４により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、ＣＰＵ２１０には、後述するセンサやスイッチの状態を監視する際の監視周期や非遊技状態を監視するための所定時間（アイドルタイマ）、あるいはモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路２１５がバスを介して接続されている。
【００３４】
タイマ回路２１５は、受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ２１０に送信する。ＣＰＵ２１０は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ２１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路２１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ２１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなり固定の周期となる。
【００３５】
また、ＣＰＵ２１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ２１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ２１３が接続されている。これらのＲＯＭ２１２やＲＡＭ２１３については他の記憶手段を用いてもよい。
【００３６】
また、ＣＰＵ２１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース２６０が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入力インタフェース２６０を介して、メダル投入センサ２２０、スタートレバーセンサ２２１、ストップボタンセンサ２２２、メダル投入ボタンセンサ２２３、精算／貯蓄スイッチ２２４、メダル払い出しセンサ２２６等の状態を検出し、各センサの検知結果を監視する。
【００３７】
メダル投入センサ２２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ２２１は、スタート操作ユニット１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ２２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
入力インタフェース２６１には、インデックスセンサ２２５が接続されている。インデックスセンサ２２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ２２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ２１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
出力インタフェース２７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部２３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパモータ駆動部２３１と、遊技ランプ２４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器２４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６）が接続されている。ＣＰＵ２１０のデータバス２８０には、副制御部３００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース２７１が接続されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ２１０には、乱数発生回路２１７がデータバス２８０を介して接続されている。乱数発生回路２１７は、水晶発振器２１１から発振されるクロック信号をカウントする。また、ＣＰＵ２１０よりラッチ信号が入力されると、そのときのカウント値を乱数値として保持する。さらにＣＰＵ２１０はアドレスデコード回路２５０を介して乱数発生回路２１７を選択（つまり、チップセレクト信号を入力）することで、保持された乱数値を取得する。取得した乱数値は入賞役の内部抽選等の乱数抽選に用いられる。
【００４１】
２−３  副制御部３００Ａの構成
ＣＰＵ３１０Ａは、主制御部２００から送信された各種制御コマンドを入力インターフェース３６１Ａおよびデータバス３６２Ａを介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じて副制御部３００Ａ全体を制御する。ＲＯＭ３１２Ａは、副制御部３００Ａ全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ３１３Ａは、ＣＰＵ３１０Ａで処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４２】
クロック補正回路３１４Ａは、水晶発振器３１１Ａから発振されたクロック信号を分周してＣＰＵ３１０Ａに供給する回路である。ＣＰＵ３１０Ａは、クロック補正回路３１４Ａにより分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、ＣＰＵ３１０Ａには、後述するセンサやスイッチ等の状態を常時監視するための監視周期等を設定するためのタイマ回路３１５Ａが接続されている。
【００４３】
タイマ回路３１５Ａは、ＣＰＵ３１０Ａより受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０Ａに送信する。ＣＰＵ３１０Ａは、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視を実行する。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０Ａには、外部の信号を受信したり、ＣＰＵ３１０Ａからの制御信号を送信するための入出力インタフェース３６０Ａが接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入出力インタフェース３６０Ａを介して、リセットスイッチ３２２Ａ等の状態を検出し、各センサの検知結果を監視する。また、入出力インタフェース３６０Ａを介してバックライト３２１Ａの点灯を制御する。
【００４５】
ランプ類（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、受け皿ランプ１７１）は各種表示器であり、出力インターフェース３７０Ａ、デマルチプレクサ３１９Ａ、データバス３６２Ａ、アドレスバス３６３Ａを介してＣＰＵ３１０Ａと接続され制御されている。
【００４６】
音源ＩＣ３８０Ａは、ＣＰＵ３１０Ａから受け渡された制御データに基づいて、ＲＯＭ３８１Ａより楽音信号を読み出し出力する。この楽音信号は、アンプ３８２Ａで増幅された後、スピーカ３８３Ａから音として出力される。
【００４７】
デマルチプレクサ３１９Ａは、ＣＰＵ３１０Ａの指示に基づき、各種制御コマンドを副制御部Ｂ（扉・液晶画面制御部）３００Ｂへ送信する。この制御コマンドに基づいて、扉・液晶画面制御部３００Ｂは、演出ユニット１８０の演出を制御する。なお、扉・液晶画面制御部３００Ｂからの入力は、入力インタフェース３７１Ａを介して受信する。
【００４８】
２−４  副制御部３００Ｂの構成
ＣＰＵ３１０Ｂは、副制御部３００Ａから送信された各種制御コマンドを入力インターフェース３２０Ｂおよびデータバスを介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じて副制御部３００Ｂ全体を制御する。ＲＯＭ３１２Ｂは、副制御部３００Ｂ全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ３１３Ｂは、ＣＰＵ３１０Ｂで処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４９】
クロック補正回路３１４Ｂは、水晶発振器３１１Ｂから発振されたクロック信号を分周してＣＰＵ３１０Ｂに供給する回路である。ＣＰＵ３１０Ｂは、クロック補正回路３１４Ｂにより分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、ＣＰＵ３１０Ｂには、センサやスイッチ等の状態を常時監視するための監視周期等を設定するためのタイマ回路３１５Ｂが接続されている。
【００５０】
タイマ回路３１５Ｂは、ＣＰＵ３１０Ｂより受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０Ｂに送信する。ＣＰＵ３１０Ｂは、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視を実行する。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１０Ｂには、バスを介してＣＰＵ３３０Ｂ、モータドライバ（左扉）３４２Ｂ、モータドライバ（右扉）３５２Ｂ、モータドライバ（液晶）３６１Ｂが接続されている。また、モータ電源制御回路（左扉）３４０Ｂ、モータ電源制御回路（右扉）３５０Ｂ、センサ（左扉）３４３Ｂ、センサ（右扉）３５３Ｂ、センサ（液晶）３６３Ｂが接続されている。モータ（左扉／右扉）３４１Ｂ、３５１Ｂは、モータ電源制御回路（左扉／右扉）３４０Ｂ、３５０Ｂからの電源供給のもと、モータドライバ（左扉／右扉）３４２Ｂ、３５２Ｂからの制御信号に基づいて制御され、演出ユニット１８０が有する左右扉を開閉させる。
【００５２】
また、演出ユニット１８０によっては、ＬＣＤ３８０Ｂの他、動作可能な模型が配されている場合があり、その場合には、ＣＰＵ３１０Ｂにモータドライバ（模型）３７１Ｂ、センサ（模型）３７３Ｂが接続され、モータ（模型）３７２Ｂの動作制御が行われる。
【００５３】
更に、ＣＰＵ３３０Ｂには、バスを介してＲＯＭ３３１Ｂ、ＲＡＭ３３２Ｂ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３３４Ｂが接続されている。
【００５４】
ＲＯＭ３３１Ｂには、ＣＰＵ３３０Ｂで処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ３３２Ｂは、ＣＰＵ３３０Ｂで処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ３３４Ｂには、水晶発振器３３３Ｂが接続され、更に、バスを介してＲＯＭ３３５Ｂ、ＲＡＭ３３６Ｂが接続されている。ＲＯＭ３３５Ｂには、ＬＣＤ３８０Ｂからの信号をもとにＲＯＭ３３５Ｂに保持された画像データを読み出し、ＲＡＭ３３６Ｂのワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ３３７Ｂを介して、ＬＣＤ３８０Ｂの表示画面に画像を表示する。
【００５５】
３．入賞役の種類
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態にかかるスロットマシン１００では以下の入賞役を想定する。
【００５６】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。このＲＢゲームは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム（具体的には、通常遊技では採用されていない入賞役（ここでは役物）に当選することが可能なゲーム）である。
【００５７】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。このＢＢゲームでは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム（具体的には、通常遊技には採用されていない入賞役（ここではＳＲＢ：シフトレギュラーボーナス）に当選することが可能なゲーム）である。
【００５８】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。
【００５９】
（２）小役
本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、及び、再遊技を除く入賞役である。本実施形態では、入賞により所定数のメダルが払い出されるが、別の遊技が開始されない入賞役である。本実施形態の場合、小役は複数種類（ベル、スイカ、チェリーなど）存在する。
【００６０】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６１】
（４）役物
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。
【００６２】
上記各入賞役の抽選テーブルは、主制御部のＲＯＭ２１２に格納されている。入賞役抽選テーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率となる。
【００６３】
４．遊技の種類
本実施形態では、通常遊技以外に、遊技の種類として、大別すると、ボーナスゲームとしてＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及び、ＳＲＢゲームがある。
【００６４】
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム
ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件として終了する。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
【００６５】
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、ＢＢ中一般遊技（ＢＢ一般遊技）を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としてＢＢゲームが終了する。ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合か、ＳＲＢゲームの３回が終了した場合）こととなる。
【００６６】
なお、本実施形態の場合、ＢＢゲームの終了条件として、ＢＢ一般遊技の回数か又はＳＲＢゲームのセット数を基準としているが、他の終了条件を採用してもよい。
【００６７】
５．スロットマシンにおける遊技の流れ
つぎに、本実施形態にかかるスロットマシン１００の制御に関する説明を行う。図５は、本実施形態にかかるスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。このメイン処理は、ＣＰＵ２１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり実行を繰り返す。
【００６８】
図５に示すように、主制御部２００のリセットスイッチ（図示省略）が押下された状態で電源が投入された場合、先ずステップＳ５０１が実行される。なお、単に、電源を投入する場合は、以前の状態（電源を落とした時点の状態）から処理が開始される。
【００６９】
ステップＳ５０１では、初期化コマンド（初期化指令を含むコマンド）を副制御部３００Ａに送信する。
【００７０】
ステップＳ５０２では、まずメダル投入に関する処理を行う。メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。さらに遊技のスタートに関する処理を行う。スタート操作ユニット１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作ユニット１３５が操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数に応じて、有効な入賞ライン１１４を確定する。さらに、乱数発生回路２１７で発生させた乱数値を取得する。
【００７１】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２で取得した乱数値と、ＲＯＭ２１２に格納されている入賞役抽選データテーブルとを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【００７２】
ステップＳ５０４では、使用するリール停止制御テーブルを選択する。ステップＳ５０５では、演出抽選を実行し、演出コードコマンドを設定する。演出抽選は、演出を実行する／しない、及び演出を実行する場合の演出内容（具体的には、演出内容を規定する演出コード）が抽選により決定される。演出抽選でも、演出用の抽選データが存在し、演出用の抽選データを所定のデータ（演出抽選で使用する乱数値の全範囲の値）で除した値が各演出についての当選確率となる。
【００７３】
ステップＳ５０６では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ５０７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、当該押されたストップボタンに対応するリールを、ステップＳ５０４で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００７４】
ステップＳ５０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
【００７５】
ステップＳ５０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ５１０では、入賞に関する報知演出が実行され、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００７６】
以上により１遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００７７】
６．演出コードコマンド設定処理
演出コードコマンド設定処理（ステップＳ５０５）について図６を用いて説明する。ステップＳ６０１では、選択されたリール停止制御テーブルに対応する演出コードを選択する。リール停止制御テーブルと演出コードとの対応関係を示す一例を図６（ｂ）に示す。図６（ｂ）の例では、ＢＢに内部当選した場合に、さらに抽選で“ＢＢ−Ａ”、“ＢＢ−Ｂ”、“ＢＢ−Ｃ”のいずれかのリール停止制御テーブルを選択し、当該選択されたリール停止制御テーブルに対応させて演出コードを選択する。
【００７８】
例えば、リール停止制御テーブルとして“ＢＢ−Ａ”が選択された場合には、演出コードとして“２”が、“ＢＢ−Ｂ”が選択された場合には、“３”が、“ＢＢ−Ｃ”が選択された場合には、“４”がそれぞれ選択されることとなる。
【００７９】
なお、図６（ｃ）に示すように、各演出コードには、演出時間を示す“演出ウェイト”が対応づけられている。図６（ｃ）の例では、演出コード＝２について演出ウェイト＝７．２２６ｓｅｃが対応付けられている。なお、対応する演出ウェイトが未記載の演出コードは、“演出ウェイトの設定”がない場合である（“演出ウェイトの設定”がない場合であっても、遊技の進行上必要となる時間の設定はあるが、基準となる遊技間隔内に１回の遊技を終了させることはできる時間の設定である）。
【００８０】
ステップＳ６０１にて演出コードが選択されると、ステップＳ６０２では、図６（ｃ）に基づいて演出ウェイトデータを取得する。取得した演出データに対応するコマンドは、演出コード制御コマンドとして副制御部３００Ａに送信される（ステップＳ６０３）。
【００８１】
７．リール回転開始処理
リール回転開始処理（ステップＳ５０６）の詳細について説明する。リール回転開始処理では、前回のリール回転開始処理時に設定した遊技間隔タイマ番号に基づいて、今回設定する遊技間隔タイマ番号を設定する（“前回”の遊技間隔タイマ番号とは、前回の遊技のリール回転開始から今回の遊技のリール回転開始までの遊技間隔を規定するタイマ番号であり、“今回”の遊技間隔タイマ番号とは、現在の遊技のリール回転開始から次回の遊技のリール回転開始までの遊技間隔を規定するタイマ番号である）。
【００８２】
なお、遊技間隔タイマ番号には、２種類（時間が４．１２９ｓｅｃのものと１．０３２ｓｅｃのもの）あり、いずれかの遊技間隔タイマ番号が設定されることとなる。以下、図７を用いてリール回転開始処理の流れについて説明する。
【００８３】
ステップＳ７０１では、遊技間隔タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。遊技間隔タイマがタイムアウトした場合には、ステップＳ７０２に進み、今回の遊技間隔タイマの設定処理（詳細は図７（ｂ））を行う。
【００８４】
今回の遊技間隔タイマの設定が完了した場合には、ステップＳ７０３に進み、回転開始コマンドを副制御部３００Ａに送信し、リール回転開始の設定を行う（ステップＳ７０４）。
【００８５】
ステップＳ７０５では、各ストップボタンを押す間隔を規定するストップボタン受付間隔タイマを設定する。
【００８６】
ステップＳ７０６では、割り込みステータスをリール制御処理中に設定する。
【００８７】
図７（ｂ）は、ステップＳ７０２の遊技間隔タイマ設定処理の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ７１１では、前回の遊技のリール回転開始処理の際に設定した遊技間隔タイマ番号を参照し、今回の遊技のリール回転開始処理時に設定する遊技間隔タイマ番号を設定する。遊技間隔タイマ番号の詳細は図７（ｄ）に示すとおりである。
【００８８】
遊技間隔タイマ番号は、“１”と“２”の２種類があり、遊技間隔タイマ番号＝１には、時間（タイマカウント数）として“４．１２９ｓｅｃ”（２００カウンタ）が設定されている（本実施形態にかかる遊技台は、基本タイマとして１．８７７ｍｓ×１１＝２０．６４７ｍｓが設定されているため、２００カウンタ＝２０．６４７ｍｓ×２００＝４．１２９ｓｅｃとなる。ちなみに、上述の演出ウェイト７．２２６ｓｅｃは、当該基本タイマの３５０カウンタ分（２０．６４７ｍｓ×３５０＝７．２２６）に相当する）。また、遊技間隔タイマ番号＝２には、時間（タイマカウント数）として、“１．０３２ｓｅｃ”（５０カウンタ）が設定されている（５０カウンタ＝２０．６４７ｍｓ×５０＝１．０３２ｓｅｃ）。
【００８９】
なお、前回の遊技のリール回転開始処理の際に設定した遊技間隔タイマ番号と、今回の遊技のリール回転開始処理時に設定する遊技間隔タイマ番号との対応関係は、図７（ｃ）に示すとおりである。前回の遊技のリール回転開始処理の際に設定した遊技間隔タイマ番号としては、“１”の場合と“２”の場合とが考えられるが、いずれの場合でも、ステップＳ７１１では、一旦、今回の遊技のリール回転開始処理時に設定する遊技間隔タイマ番号として“１”が設定される。
【００９０】
ステップＳ７１２では、前回の遊技における演出ウェイト設定の有無を判定する。前回の遊技において演出ウェイトが設定されていた場合には、ステップＳ７１３に進み、遊技間隔タイマ番号として“２”番を設定する（つまり、前回の遊技において、遊技間隔＞４．１２９ｓｅｃとなっていた場合には、今回の遊技において、遊技間隔を短くすることで、遊技時間の増大を防ぐ）。
【００９１】
一方、前回の遊技において演出ウェイトが設定されていないと判定された場合には、ステップＳ７１４に進み、ステップＳ７１１またはステップＳ７１３において設定された遊技間隔タイマ番号に対応する時間（タイマカウント数）を設定する。
【００９２】
このように、演出ウェイトのタイマカウント数と、遊技間隔タイマ番号＝１のタイマカウント数、遊技間隔タイマ番号＝２のタイマカウント数とは相互に連関しており、以下の関係を有している。
「演出ウェイトのタイマカウント数（３５０）」＋「遊技間隔タイマ番号＝２のタイマカウント数（５０）」＝「遊技間隔タイマ番号＝１のタイマカウント数（２００）」×２
つまり、遊技間隔タイマ番号＝１が設定されている場合の２回分の遊技間隔と、演出ウェイトが設定されたのち、遊技間隔タイマ番号＝２が設定された場合の２回分の遊技間隔とが一致するように、それぞれのタイマカウント数が定められている。
【００９３】
８．タイマ割り込み処理
上記ステップＳ７０６により、タイマ割り込み処理が開始されると、ストップボタンの受付けが可能になる。以下、図８を用いてタイマ割り込み処理の詳細について説明する。
【００９４】
８．１  タイマ割り込み処理
ステップＳ８０１にてレジスタを退避し、ステップＳ８０２にて入力ポート状態を更新する。
【００９５】
ステップＳ８０３では、リール制御処理中であるか否かを判定する。
【００９６】
リール制御処理中であると判定された場合には、ステップＳ８０４に進み、リール制御処理（リールを停止させるべく、ストップボタンの受付けを行う処理）を実行する（リール制御処理の詳細は後述する）。一方、リール制御処理中でないと判定された場合には、ステップＳ８０５に進み、その他の処理を実行する。
【００９７】
ステップＳ８０６では、カウンタタイマを更新する（タイマ割り込み処理では、処理が行われるたびにカウンタタイマを更新する）。
【００９８】
８．２  リール制御処理
ステップＳ８０４のリール制御処理の詳細について説明する。ステップＳ８１１では、ストップボタンが動作上有効か否かを判定する。“ストップボタンが有効”とは、ストップボタンが正常に動作する状態をいい、例えば、ストップボタンが機械的不具合を起こし、押されたまま戻らなくなってしまった場合等は、ストップボタンが有効であると判断されないままとなる。
【００９９】
ステップＳ８１１において、ストップボタンが有効でないと判断された場合には、ストップボタン受付処理は実行されず、ステップＳ８１３に進み、リール制御処理が行われる（リールの回転制御が継続する）。
【０１００】
一方、ストップボタンが有効であると判定された場合には、ステップＳ８１２に進み、ストップボタン受付処理を実行した後（ストップボタン受付処理の詳細については後述）、ステップＳ８１３にてリール制御処理を行う（ステップＳ８１２にてストップボタンを受け付けることにより、リールの停止制御を行う）。
【０１０１】
８．３  ストップボタン受付処理
リール制御処理中であって、ストップボタンが有効であった場合には、ストップボタン受付処理が開始される。
【０１０２】
ステップＳ８２１では、ストップボタン受け付け間隔タイマが０となり、ストップボタンが処理上有効か否かを確認する。ストップボタンは、ストップボタン受付間隔タイマにより管理され、所定の間隔（例えば２０２．７１６ｍｓｅｃ）以下で押すことができないように構成されているため、正常に動作していたとしても、受け付けることができない状態があるためである。
【０１０３】
また、あわせてストップボタン有効タイマが０となり、ストップボタンが無効となっていないかについても確認する。ストップボタンは、ストップボタン有効タイマによっても管理され、リールの回転が開始されてから、所定の時間（通常の場合には、リールの回転が安定するまでの時間。演出ウェイトが設定されていた場合には、演出時間７．２２６ｓｅｃ）はストップボタンを受け付けないよう構成されているため、当該時間を超えていない場合には、ストップボタンを受け付けることができないからである。
【０１０４】
ステップＳ８２２では、ステップＳ８２１における確認の結果、ストップボタンが有効であるか否かを判断し、有効であると判断された場合には、ステップＳ８２３に進む。一方、有効でないと判断された場合には、ステップＳ８２６に進み、ストップボタンＬＥＤを赤色に点灯するように設定する（ストップボタンを赤色に点灯させることで遊技者にストップボタンの受け付けが不可能であることを示す）。
【０１０５】
ステップＳ８２３では、停止処理があるか否かを判定する。停止処理がある状態とは、ストップボタンが押された状態をいう。ステップＳ８２３にて停止処理ありと判定された場合には、ステップＳ８２５に進み、停止ボタンが押された位置のリールについて停止処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ８２６では、ストップボタン受付間隔タイマを再設定する。これにより、残りのストップボタンを押すまでの間隔（２０２．７１６ｍｓｅｃ）が維持される。
【０１０７】
ステップＳ８２６では、押されたストップボタンについてＬＥＤを赤色に点灯するよう設定する。これにより、１遊技につき、同一の停止ボタンを２回以上押すことができない旨を遊技者に知らせる。
【０１０８】
ステップＳ８２３において、停止処理がないと判定された場合（ストップボタンは有効であるが、まだストップボタンが押されていない状態にある場合）には、ステップＳ８２７に進み、ストップボタンＬＥＤを青色に点灯するよう設定する。
【０１０９】
９．実施例
上記構成のもとで遊技を行った場合の、具体的な実施例について図９を用いて説明する。なお、対比のため図９では、従来の構成のもとで遊技を行った場合と、上記構成のもとで遊技を行った場合とを対応付けて記載している。また、以下、実施例の説明においては、便宜上、遊技間隔および演出時間を小数点以下１桁で表現することとする。
【０１１０】
図９（ａ）は、図９（ｂ）、（ｃ）の記号の見方を説明するための図である。長丸１つが１遊技を示すものとし、紙面左側から右側に向かって遊技が進行するものとする（各長丸間の矢印の方向に遊技が進行する）。このため、所定の長丸を“今回遊技”とすると、その左側の長丸は“前回遊技”を、その右側の長丸は“次回遊技”をそれぞれ示す。
【０１１１】
また、各長丸の中に記載された数値は、「遊技間隔タイマ番号」を示しており、“１”の場合には、今回遊技と次回遊技との遊技間隔が４．１ｓｅｃとなり、“２”の場合には、今回遊技と次回遊技との遊技間隔が１．０ｓｅｃとなる。
【０１１２】
また、長丸の中に「演出」と記載されているものは、演出ウェイトが設定されており、４．１ｓｅｃを超える演出（演出時間＝７．２ｓｅｃ）が実行される場合を示している。
【０１１３】
さらに、各長丸間に示した数値は、「遊技間隔タイマ番号」に対応する遊技間隔、または演出時間を示している。
【０１１４】
図９（ｂ）は、従来の構成のもとで遊技を行った場合について示したものである。遊技９０１において遊技間隔タイマ番号＝１が設定されると、遊技９０１と遊技９０２との遊技間隔は４．１ｓｅｃとなる。また、遊技９０２において４．１ｓｅｃを超える演出が設定されると、遊技９０２と遊技９０３との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。
【０１１５】
遊技９０３では、再び遊技間隔タイマ番号＝１が設定される。以下、同様に、遊技間隔タイマ番号＝１が設定され、４．１ｓｅｃを超える演出が設定されると、遊技間隔は、当該演出の演出時間に拘束されることとなる。
【０１１６】
この結果、図９（ｂ）の場合、遊技９０１から遊技９０７までの遊技間隔合計時間Ｔは、
Ｔ＝４．１＋７．２＋４．１＋４．１＋７．２＋４．１＝３０．８ｓｅｃ
となる。
【０１１７】
一方、図９（ｃ）は、上記構成のもとで遊技を行った場合について示したものである。遊技９１１において遊技間隔タイマ番号＝１が設定されると、遊技９１１と遊技９１２との遊技間隔は４．１ｓｅｃとなる。また、遊技９１２において４．１ｓｅｃを超える演出が設定されると、遊技９１２と遊技９１３との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。
【０１１８】
遊技９１３では、前回遊技（遊技９１２）が演出ウェイト設定であったため、遊技間隔タイマ番号として“２”を設定する（ステップＳ７１３）。この結果、遊技９１３と遊技９１４との遊技間隔は、１．０ｓｅｃとなる。
【０１１９】
以下、同様に、原則として遊技間隔タイマ番号＝１が設定され、前回遊技において演出ウェイトが設定されていた後の今回遊技では、遊技間隔タイマ番号＝２が設定され、今回遊技と次回遊技との遊技間隔が１．０ｓｅｃとなる。
【０１２０】
この結果、図９（ｃ）の場合、遊技９１１から遊技９１７までの遊技間隔合計時間Ｔ’は、
Ｔ’＝４．１＋７．２＋１．０＋４．１＋７．２＋１．０＝２４．６ｓｅｃ
となる。
【０１２１】
つまり、本実施形態にかかる遊技台によれば、所定の遊技間隔を超える演出時間が必要な演出がなされた場合であっても、全体の遊技時間を一定に保つことが可能となる（演出がなかった場合の遊技間隔合計時間は、４．１×６＝２４．６ｓｅｃであり、演出の有無に関わらず、全体の遊技時間を一定に保つことが可能となる）。
【０１２２】
この結果、演出用装置での表示等、演出時間の長い演出を十分に楽しみつつ、遊技進行をスピーディに展開させることが可能となる。
【０１２３】
［第２の実施形態］
上記第１の実施形態では、遊技間隔タイマ設定処理において、前回遊技において演出ウェイトが設定されたか否かにより、今回遊技における遊技間隔を変更する構成としたが、本発明はこれに限られない。
【０１２４】
例えば、連続する複数の遊技において演出ウェイトが設定された場合を鑑みて、演出ウェイトが設定された回数分、演出ウェイトが設定されていない遊技の遊技間隔を変更する構成としてもよい。
【０１２５】
１．遊技間隔タイマ設定処理
図１０は、本発明の第２の実施形態にかかる遊技台の遊技間隔タイマ設定処理の流れを示す図である。
【０１２６】
ステップＳ１００１では、今回遊技において演出ウェイトの設定があるか否かを判定する。演出ウェイトの設定がある場合には、ステップＳ１００２に進み、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」に１を加算する。つまり、ステップＳ１００２において演出ウェイトが設定された遊技の回数をカウントする。なお、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」は、初期値として０が入力されているものとする。
【０１２７】
続いて、ステップＳ１００４にて、遊技間隔タイマ番号＝１を設定し、ステップＳ１００５にて遊技間隔タイマに４．１ｓｅｃ（遊技間隔タイマ番号＝１に対応する時間）を設定する。ただし、ここでは演出ウェイトが設定されているため、遊技間隔タイマ番号の設定に関わらず、当該演出時間により遊技間隔が拘束されることとなる。
【０１２８】
一方、ステップＳ１００１において、演出ウェイトが設定されていないと判定された場合には、ステップＳ１００３に進み、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であるか否かを判定する。
【０１２９】
つまり、本実施形態では、演出ウェイトが設定された遊技の回数分、演出ウェイトが設定されていない遊技の遊技間隔を短くするよう動作するが、演出ウェイトが設定された遊技の回数が０になった場合には、遊技間隔を短くする必要がないため、通常の遊技間隔（＝４．１２９ｓｅｃ）が設定されるよう動作する。このため、ステップＳ１００３では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であるか否かを判定することとなる。
【０１３０】
ステップＳ１００３において「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であると判定された場合には、ステップＳ１００４に進み、遊技間隔タイマ番号＝１を設定し、ステップＳ１００５にて遊技間隔タイマに４．１２９ｓｅｃを設定する。
【０１３１】
一方、ステップＳ１００３において「「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０でないと判定された場合には、ステップＳ１００６に進み、遊技間隔タイマ番号＝２を設定するとともに、ステップＳ１００７において、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」を１減算する。
【０１３２】
これにより、ステップＳ１００３にて「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であると判定されるまで（つまり、演出ウェイトが設定された遊技回数分）、演出ウェイトが設定されていない遊技の遊技間隔タイマ番号が（１ではなく）２に設定されることとなる。
【０１３３】
２．実施例
上記構成のもとで遊技を行った場合の、具体的な実施例について図１１を用いて説明する。なお、図１１に用いられる記号の意味は、図９と同様であるため、ここでは記号の説明を省略する。また、以下の実施例の説明においても、遊技間隔ならびに演出時間の表現は、便宜上、小数点以下１桁で行うこととする。
【０１３４】
図１１（ａ）、（ｂ）は、上記構成のもとで遊技を行った場合について示したものである。遊技１１０１において遊技間隔タイマ番号＝１が設定されると、遊技１１０１と遊技１１０２との遊技間隔は４．１ｓｅｃとなる。また、遊技１１０２において演出ウェイトが設定されると、遊技１１０２と遊技１１０３との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。
【０１３５】
同様に、遊技１１０３、１１０４において演出ウェイトが設定されると、遊技１１０３と遊技１１０４との遊技間隔ならびに遊技１１０４と遊技１１０５との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。
【０１３６】
このとき、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝３となる。この結果、遊技１１０５〜遊技１１０７では、遊技間隔タイマ番号＝２に設定される。
【０１３７】
遊技１１０８では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝０となっているため、遊技間隔タイマ番号＝１が設定されこととなる。
【０１３８】
この結果、遊技１１０１から遊技１１０７までの遊技間隔合計時間Ｔ’は、
Ｔ’＝４．１＋７．２＋７．２＋７．２＋１．０＋１．０＋１．０＝２８．７
となる。
【０１３９】
同様に、遊技１１１１において遊技間隔タイマ番号＝１が設定されると、遊技１１１１と遊技１１１２との遊技間隔は４．１ｓｅｃとなる。また、遊技１１１２において演出ウェイトが設定されると、遊技１１１２と遊技１１１３との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。
【０１４０】
同様に、遊技１１１３において演出ウェイトが設定されると、遊技１１１３と遊技１１１４との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。
【０１４１】
このとき、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝２となる。この結果、演出ウェイトが設定されていない２回分の遊技において、遊技間隔タイマ番号＝２が設定されることとなる。
【０１４２】
遊技１１１４では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝２であるため、遊技間隔タイマ番号＝２が設定される。この結果、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」は１減算され、１となる。
【０１４３】
さらに、遊技１１１５において、演出ウェイトが設定されると、遊技１１１５と遊技１１１６との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。このとき、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」は１加算され、２となる。
【０１４４】
遊技１１１６では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝２であるため、遊技間隔タイマ番号＝２が設定される。この結果、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」は１減算され、１となる。
【０１４５】
遊技１１１７では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝１であるため、遊技間隔タイマ番号＝２が設定される。この結果、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝０となる。
【０１４６】
遊技１１１８では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝０であるため、遊技間隔タイマ番号＝１が設定される。
【０１４７】
この結果、遊技１１１１から遊技１１１８までの遊技間隔合計時間Ｔ’は、
Ｔ’＝４．１＋７．２＋７．２＋１．０＋７．２＋１．０＋１．０＝２８．７
となる。
【０１４８】
このように、本実施形態にかかる遊技台によれば、所定の遊技間隔を超える演出時間が必要な演出が連続する複数の遊技において実行された場合であっても、全体の遊技時間を一定に保つことが可能となる（演出がなかった場合の遊技間隔合計時間は、４．１×７＝２８．７ｓｅｃであり、演出の有無に関わらず、全体の遊技時間を一定に保つことが可能となる）。
【０１４９】
この結果、演出用装置での表示等、演出時間の長い演出を十分に楽しみつつ、遊技進行をスピーディに展開させることが可能となる。
【０１５０】
［第３の実施形態］
上記第１及び第２の実施形態では、遊技間隔タイマ設定処理において、演出ウェイトが設定された遊技の回数と、遊技間隔タイマ番号＝２を設定する遊技の回数とが等しくなるように構成することで、遊技間隔合計時間を維持することとしたが、本発明は特にこれに限定されない。
【０１５１】
例えば、演出ウェイトが設定された遊技１回に対して、遊技間隔タイマ番号＝２を設定する遊技の回数を３回にし、そのかわり、遊技間隔タイマ番号＝２に対応する遊技間隔を３．０９７ｓｅｃ（＝１５０カウンタ×２０．６４７ｍｓ。第１及び第２の実施形態では、５０×２０．６４７ｍｓ＝１．０３２ｓｅｃ）としてもよい。
【０１５２】
つまり、演出ウェイトが設定されることで通常の遊技間隔よりも遊技間隔が長くなった分を、演出ウェイトが設定されていない１回の遊技で取り戻すのではなく、複数の遊技にわけて取り戻すよう構成してもよい。
【０１５３】
１．遊技間隔タイマ設定処理
図１２は、本発明の第３の実施形態にかかる遊技台の遊技間隔タイマ設定処理の流れを示す図である。
【０１５４】
ステップＳ１２０１では、今回遊技において演出ウェイトの設定があるか否かを判定する。演出ウェイトの設定がある場合には、ステップＳ１２０２に進み、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」に３を加算する。つまり、ステップＳ１２０２において演出ウェイトに設定された遊技の回数×３をカウントする。なお、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」は、初期値として０が入力されているものとする。
【０１５５】
続いて、ステップＳ１２０４にて、遊技間隔タイマ番号＝１を設定し、ステップＳ１２０５にて遊技間隔タイマに４．１２９ｓｅｃ（遊技間隔タイマ番号＝１に対応する時間）を設定する。ただし、ここでは演出ウェイトが設定されているため、遊技間隔タイマ番号の設定に関わらず、当該演出時間により遊技間隔が拘束されることとなる。
【０１５６】
一方、ステップＳ１２０１において、演出ウェイトが設定されていないと判定された場合には、ステップＳ１２０３に進み、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であるか否かを判定する。
【０１５７】
つまり、本実施形態では、演出ウェイトが設定された遊技の回数の３倍分、演出ウェイトが設定されていない遊技の遊技間隔を短くするよう動作するが、演出ウェイトが設定された遊技の回数×３が０になった場合には、遊技間隔を短くする必要がないため、通常の遊技間隔（＝４．１２９ｓｅｃ）が設定されるよう動作する。このため、ステップＳ１２０３では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であるか否かを判定することとなる。
【０１５８】
ステップＳ１２０３において「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であると判定された場合には、ステップＳ１２０４に進み、遊技間隔タイマ番号＝１を設定し、ステップＳ１２０５にて遊技間隔タイマに４．１２９ｓｅｃを設定する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１２０３において「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０でないと判定された場合には、ステップＳ１２０６に進み、遊技間隔タイマ番号＝２を設定するとともに（遊技間隔＝３．０９７ｓｅｃ）、ステップＳ１２０７において、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」を１減算する。
【０１６０】
これにより、ステップＳ１２０３にて「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」が０であると判定されるまで（つまり、演出ウェイトが設定された回数の３倍分）、演出ウェイトが設定されていない遊技の遊技間隔タイマ番号が（１ではなく）２（遊技間隔＝３．０９７ｓｅｃ）に設定されることとなる。
【０１６１】
２．実施例
上記構成のもとで遊技を行った場合の、具体的な実施例について図１３を用いて説明する。なお、図１３に用いられる記号の意味は、図９と同様であるため、ここでは記号の説明を省略する。また、以下の実施例の説明においても、便宜上、遊技間隔ならびに演出時間の表現を、小数点以下１桁にて行うこととする。
【０１６２】
図１３（ａ）は、上記構成のもとで遊技を行った場合について示したものであり、図１３（ｂ）は、本実施形態にかかる遊技台の遊技間隔タイマ番号と時間（タイマカウント数）との関係を示したものである。遊技１３０１において遊技間隔タイマ番号＝１が設定されると、遊技１３０１と遊技１３０２との遊技間隔は４．１ｓｅｃとなる。また、遊技１３０２において演出ウェイトが設定されると、遊技１３０２と遊技１３０３との遊技間隔は、当該演出の演出時間７．２ｓｅｃに拘束され、７．２ｓｅｃとなる。
【０１６３】
このとき、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝３となる。この結果、遊技１３０３〜遊技１３０５では、遊技間隔タイマ番号＝２に設定される。
【０１６４】
遊技１３０６では、「遊技間隔タイマ番号＝２に設定すべき遊技の回数」＝０となっているため、遊技間隔タイマ番号＝１が設定されこととなる。
【０１６５】
この結果、遊技１３０１から遊技１３０７までの遊技間隔合計時間Ｔ’は、
Ｔ’＝４．１＋７．２＋３．１＋３．１＋３．１＝２０．６
となる。
【０１６６】
このように、本実施形態にかかる遊技台によれば、所定の遊技間隔を超える演出時間が必要な演出がなされた場合であっても、全体の遊技時間を一定に保つことが可能となる（演出がなかった場合の遊技間隔合計時間は、４．１×５＝２０．５ｓｅｃであり、演出の有無に関わらず、全体の遊技時間をほぼ一定に保つことが可能となる）。
【０１６７】
この結果、演出用装置での表示等、演出時間の長い演出を十分に楽しみつつ、遊技進行をスピーディに展開させることが可能となる。
【０１６８】
［第４の実施形態］
上記第１乃至第３の実施形態では、演出ウェイトが設定されることにより、演出時間が４．１２９ｓｅｃを超えた場合に、当該超えた時間分だけ、次回以降の遊技間隔を短縮させることで、遊技間隔合計時間を担保することとした。
【０１６９】
ここで、上述の遊技間隔とは、今回遊技において全リールが回転開始してから、次回遊技において全リールが回転開始するまでの時間をいい、本実施形態では通常４．１２９ｓｅｃである。一方、演出ウェイトが設定された場合の演出時間は、今回遊技において演出が開始されてから終了するまでの時間（本実施形態では７．２２６ｓｅｃ）をいう。
【０１７０】
つまり、演出ウェイトが設定されている場合、今回遊技において全リールが回転を開始してから、次回遊技において全リールが回転を開始するまでの時間は、演出時間と同じにはならない。図１４を用いて説明する。
【０１７１】
図１４（ａ）は、遊技間隔を定義するための図である。同図に示すように、上述した遊技間隔（＝４．１２９ｓｅｃ）は、今回遊技において全リール回転開始してから、次回遊技において全リール回転開始するまでの時間である。このため、遊技間隔には、今回遊技における遊技者のストップボタン操作、及びホッパーによるメダル払い出し動作、遊技者による次回遊技のためのスタートレバー操作等が含まれている。
【０１７２】
一方、図１４（ｂ）に示すように、演出時間（＝７．２２６ｓｅｃ）には、このような遊技者による操作ならびにホッパーによる動作のための時間が含まれていない。つまり、今回遊技において、全リールの回転が開始されてから、演出が開始され、演出時間経過後に演出が終了することになるが、上記遊技者による操作ならびにホッパーによる動作等は、演出終了後に行われることとなる。
【０１７３】
このため、演出ウェイトが設定されている場合、今回遊技において全リール回転開始してから、次回遊技において全リール回転開始するまでの時間は、厳密には演出時間＋（遊技者による操作時間＋ホッパーによる動作時間等）１４０１となる（つまり、上述の遊技間隔はスタート操作ユニットを操作しても全リールの回転を開始しないよう制御し、演出ウェイト設定は、ストップボタンを押しても、リールの停止処理が行われないよう制御するものである）。
【０１７４】
そこで、かかる時間（遊技者による操作時間＋ホッパーによる動作時間等）を考慮し、次回以降の遊技間隔をより短縮させるよう構成してもよい。
【０１７５】
また、上記第１乃至第３の実施形態では、演出ウェイトが設定された場合、演出時間内のストップボタンの受け付けを行わないよう構成したが、本発明はこれに限られず、演出ウェイトが設定された場合、演出時間内は、スタート操作ユニットを操作してもリールの回転が開始しないよう構成してもよい。
【０１７６】
［第５の実施形態］
上記第１乃至第４の実施形態では、演出ウェイトが設定された場合の具体的な演出内容については特に言及しなかった。そこで、本実施形態で採用する演出用装置と、実行する演出の具体例について説明する。
【０１７７】
スロットマシン１００の上部には演出ユニット（図１において不図示）が設けられている。演出ユニット１８０の正面には演出ユニット１８０を保護する透明板が設けられている。以下、図１及び図１５、図１６を参照して演出ユニット１８０の構成について説明する。
【０１７８】
１．演出ユニット
演出ユニットはＬＣＤ３８０Ｂを備える。更に演出ユニットは収納部１５０２を有する。収納部１５０２はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板１５０２ａ、一対の側板１５０２ｂ、背板１５０２ｃ及び底板１５０２ｄを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にＬＣＤ３８０Ｂ等が収納されている。収納部１５０２の正面にはシャッタユニット１５０７が設けられており、これはＬＣＤ３８０Ｂによる表示画像を視認者から遮蔽する遮蔽部材を備える。
【０１７９】
ＬＣＤ３８０Ｂは表示画面１５０１ａに電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ３８０Ｂの上面にはコネクタ部１５０１ｂが形成されており、ＬＣＤ３８０Ｂの表示制御回路のケーブルが天板１５０２ａに設けられた穴１５０２ａ’を通してここに接続されることになる。ＬＣＤ３８０Ｂの左右側面にはそれぞれ軸１５０３が設けられており、この軸１５０３は側板１５０２ｂに設けられた軸受け１５０２ｂ’に軸支される。ＬＣＤ３８０Ｂは軸１５０３及び軸受け１５０２ｂ’を介して側板１５０２ｂに支持されている。
【０１８０】
軸１５０３はＬＣＤ３８０Ｂの上面側の端部近傍に設けられており、ＬＣＤ３８０Ｂの左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、ＬＣＤ３８０Ｂは軸１５０３回りに回動可能となっている。一対の軸受け１５０２ｂ’のうち、一方の軸受け１５０２ｂ’にはモータ３６２Ｂが配設されている。このモータ３６２Ｂは適当な方式にて側板１５０２ｂに固定されている。モータ３６２Ｂの出力軸は軸１５０３に接続されており、モータ３６２Ｂを回転させるとＬＣＤ３８０Ｂを回動させることができる。つまり、モータ３６２ＢはＬＣＤ３８０Ｂを移動させる駆動手段として機能する。モータ３６２Ｂは例えば減速歯車機構が内蔵されたＤＣモータである。モータ３６２Ｂにはロータリエンコーダ１５０５が取付けられており、モータ３６２Ｂの出力軸の回転位置が検出される。
【０１８１】
モータ３６２Ｂの駆動によるＬＣＤ３８０Ｂの回動により、ＬＣＤ３８０Ｂは図１５に示す第１の位置と、図１６に示す第２の位置との間で移動する。図１５に示す第１の位置においてＬＣＤ３８０Ｂはその表示画面１５０１ａが略垂直な状態にあり、収納部１５０２の正面に露出した状態にある。この第１の位置の場合、演出ユニットの表示面はＬＣＤ３８０Ｂの表示画面１５０１ａとなる。換言すれば、ＬＣＤ３８０Ｂが直接的な表示主体となる。
【０１８２】
一方、図１６に示す第２の位置においてＬＣＤ３８０Ｂは図１５の位置から略９０度回動してその表示画面１５０１ａが略水平な状態にあり、収納部１５０２が正面に露出した状態にある。
【０１８３】
１５０６は照明であり、収納部１５０２に配された模型（図１５、１６の例では、山と湖と建物）を照らす。なお、照明は、単色であっても、複数色であってもよい。また、模型自体は、固定であっても、所定の動作手段（モータ３７２Ｂ、モータドライバ３７１Ｂ、センサ３７３Ｂ等。図１５、図１６において不図示）を用いて遊技状態に合わせて動作可能であってもよい。
【０１８４】
２．演出態様
図１５及び図１６に示す演出ユニットの場合、演出態様として大きく２種類に分類できる。第１の演出態様は、ＬＣＤ３８０Ｂにおける画像表示であり、ＬＣＤ３８０Ｂが第１の位置（図１５に示す位置）にある場合であって、照明１５０６が消灯した状態において演出が行われる。なお、ＬＣＤ３８０Ｂによる演出実行中、原則としてシャッタユニット１５０３は開いた状態にあるものとするが、特にこれに限られず、演出実行中にシャッタユニット１５０３が開閉動作を行うように構成してもよい。
【０１８５】
第２の演出態様は、収納部１５０２に収納された模型を遊技者に公開することであり、ＬＣＤ３８０Ｂが第２の位置（図１６に示す位置）に移動し、照明１５０６が点灯（様々な色の照明が点灯）することにより実現される。なお、模型公開による演出中は、原則としてシャッタユニット１５０７は開いた状態にあるものとするが、特にこれに限られず、演出中にシャッタユニット１５０３が開閉動作を行うように構成してもよい。また、模型公開による演出中、模型は静止していても、動作していてもよい。更に、動作自体は遊技状態と連動していても、あるいは遊技状態と無関係であってもよい。本実施形態では模型を採用したが、これに限定されるものではなく、回転灯等のランプ類や、ドットマトリックス表示装置や液晶表示装置等の表示装置類であってもよい。
【０１８６】
３．演出態様の切り替え
第１の演出態様から第２の演出態様への切り替えは以下の手順で行われる。ＬＣＤ３８０Ｂの表示演出が終了すると同時に、シャッタユニット１５０７が閉じる。シャッタユニット１５０７が完全に閉まったことが確認された場合には、ＬＣＤ３８０Ｂを第１の位置から第２の位置に移動する。その後、照明１５０６を点灯し、シャッタユニット１５０７を開く。これにより、第１の演出態様から第２の演出態様への切り替えが完了する。
【０１８７】
上記演出ユニットの構成をまとめると以下のようになる。すなわち、
画像表示ユニットを備える遊技台であって、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面から退避した位置となる第２の位置との間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記画像表示装置が前記第２の位置に移動した場合に、前記画像表示ユニットの表示面となる演出物とを備える。
【０１８８】
更に上記遊技台において、前記演出物を動作させる動作手段を更に備えることを特徴とする。
【０１８９】
更に、上記遊技台において、前記画像表示ユニットは、
前記画像表示装置による表示画像及び前記演出物を視認者から遮蔽する遮蔽位置と、非遮蔽位置との間に移動可能な遮蔽部材と、
前記遮蔽部材と非遮蔽部材との間で移動させる移動手段と、を備えるシャッタユニットを備えることを特徴とする。
【０１９０】
更に、上記遊技台において、前記動作手段は、遊技状態の設定に応じて前記演出物を動作させることを特徴とする。
【０１９１】
以上のように、スロットマシンにおける演出は、動画ならびに音楽、ランプ点灯等に留まらず、模型を公開するなど、益々複雑化してきている。しかしながら、本実施形態で採用した演出ユニットでは、演出ユニットが演出を実行する準備段階である第１の演出態様から第２の演出態様への切り替えに、概ね２秒の時間がかかるため、遊技間隔（＝４．１２９ｓｅｃ）内に実行可能な演出が、この２秒を差し引いた残り時間内に終了するものでなければ、受付けした開始操作によって次遊技が開始されてしまうと共に、実行中の演出がキャンセルされることとなる。これではせっかく遊技の興趣を高めるために採用された演出ユニットを十分に活用し切れないこととなる。
【０１９２】
上記第１乃至第４の実施形態においては、演出ウェイト（＝７．２２６ｓｅｃ）の設定をした場合に演出ユニットによる演出が実行されるので、概ね５秒（＝７．２２６−２）の間に、模型の動作による演出を実行することが可能となる。よって演出ウェイトが設定された場合には、継続する一連の演出が実行可能（演出ユニットの移動動作を含む模型の動作による演出）となり、遊技者はこれを十分に楽しむことができると共に、対応する短縮された遊技を実行可能であるので、遊技進行をスピーディに展開することが可能となる。
【０１９３】
このように、上記第１乃至第４の実施形態において説明した機能は、本実施形態において説明した演出ユニットを備えるスロットマシンにおいて、より一層の効果を奏することとなる。
【０１９４】
無論、本実施形態に記載の演出ユニットは、スロットマシンのみならずパチンコにも適用可能であることはいうまでもない。ただし、パチンコの場合、上述のＬＣＤは絵柄表示装置となる。
【０１９５】
［第６の実施形態］
上記第５の実施形態では、動画と模型という２種類の演出態様を備える演出ユニットについて説明したが、演出ユニットは、これに限られない。以下、本実施形態における演出ユニットについて説明する。
【０１９６】
１．演出ユニット
図１７は、動画による演出と模型による演出のほか、動画と模型の合成による演出という、３種類の演出態様を備える演出ユニットを示す図である。上記図１５と同じ構成部分については同一の参照番号を付し、説明は省略する。図１５との相違点は、収納部１５０２の中央にハーフミラー１７０１が配されている点にある。
【０１９７】
ハーフミラー１７０１は例えば光の透過率が５０％程度のミラーであり、本実施形態の場合、水平面から略４５度の角度で支持されている。
【０１９８】
ＬＣＤ３８０Ｂは図１７に示す位置（表示画面１５０１ａが略水平な状態）に固定され、ハーフミラー１７０１に画像を投影する。このため、ハーフミラー１７０１が演出ユニットの表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ３８０Ｂは間接的な表示主体となり、ハーフミラー１７０１は直接的な表示主体となる。
【０１９９】
２．演出態様
図１７に示す演出ユニットの場合、演出態様として大きく２種類に分類できる。第１の演出態様は、収納部１５０２に収納された模型を遊技者に公開することであり、照明１５０６が点灯（様々な色の照明が点灯）することにより実現される。なお、模型公開による演出中は、原則としてシャッタユニット１５０７は開いた状態にあるものとするが、特にこれに限られず、演出中にシャッタユニット１５０７が開閉動作を行うよう構成してもよい。また、模型公開による演出中、模型は静止していても、動作していてもよい。更に、動作自体は遊技状態と連動していても、あるいは遊技状態と無関係であってもよい。
【０２００】
第２の演出態様は、収納部１５０２に収納された模型に、ＬＣＤ３８０Ｂによる画像表示を合成する合成演出である。図１７に示す状態でＬＣＤ３８０Ｂが画像表示すると、当該表示画像がハーフミラー１７０１に投影される。この結果、遊技者が正面から見ると、図１８のように見える。
【０２０１】
図１８（ａ）において、１８０１、１８０２は模型であり、１８０３乃至１８０５はＬＣＤ３８０Ｂにおける表示画像がハーフミラー１７０１に投影されることにより、合成された画像である。ＬＣＤ３８０Ｂにおいて表示される画像を変更すると、図１８（ｂ）のように、投影された画像も変化するため、模型１８０１、１８０２に応じて様々な画像を合成させることができる。
【０２０２】
このとき、模型１８０１、１８０２は静止していても、所定の動作手段（モータ３７２Ｂ、モータドライバ３７１Ｂ、センサ３７３Ｂ等。図１７において不図示）を用いて動作していてもよい。更に動作自体は遊技状態と連動していても、あるいは遊技状態と無関係であってもよい。更に、合成演出中は、原則としてシャッタユニット１５０７は開いた状態にあるものとするが、特にこれに限られず、合成演出中にシャッタユニット１５０７が開閉動作を行うよう構成してもよい。
【０２０３】
上記演出ユニットの構成をまとめると以下のようになる。すなわち、
画像表示ユニットを備える遊技台であって、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記ハーフミラーの背後にハーフミラーを透過して視認可能に配置され、ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物とを備える。
【０２０４】
また、画像表示ユニットを備える遊技台であって、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記ハーフミラーの背後に該ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
前記被合成物を動作させる動作手段とを備える。
【０２０５】
更に、前記遊技台において、前記画像表示ユニットは、
前記画像表示装置及びハーフミラーによる表示画像を視認者から遮蔽する遮蔽位置と、非遮蔽位置との間で移動可能な遮蔽部材と、
前記遮蔽部材を遮蔽位置と非遮蔽位置との間で移動させる移動手段と、を備えるシャッタユニットを備える。
【０２０６】
更に、前記遊技台において、前記動作手段は、遊技状態の設定に応じて被合成物を動作させることを特徴とする。
【０２０７】
以上のように、スロットマシンにおける演出は、動画ならびに音楽、ランプ点灯等に留まらず、模型公開や模型と画像との合成演出を実現するなど、益々複雑化してきている。この結果、演出自体の時間が長くなるとともに、演出態様の切り替え時間もかかるようになってきている。
【０２０８】
このため、上記第１乃至第４の実施形態において説明した機能は、本実施形態において説明した演出ユニットを備えるスロットマシンにおいて、より一層効果を奏することとなる。
【０２０９】
無論、本実施形態に記載の演出ユニットは、スロットマシンのみならずパチンコにも適用可能であることはいうまでもない。ただし、パチンコの場合、上述のＬＣＤは絵柄表示装置となる。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部を示すブロック図である。
【図３Ａ】スロットマシン１００の副制御部Ａを示すブロック図である。
【図３Ｂ】スロットマシン１００の副制御部Ｂを示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の概要を説明するための図である。
【図５】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図６】演出コードコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】リール回転開始処理ならびに遊技間隔タイマ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態にかかるスロットマシンを用いて遊技を実施した場合の、遊技間隔を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態にかかるスロットマシンの遊技間隔タイマ設定処理の流れを示す図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態にかかるスロットマシンを用いて遊技を実施した場合の、遊技間隔を示す図である。
【図１２】本発明の第３の実施形態にかかるスロットマシンの遊技間隔タイマ設定処理の流れを示す図である。
【図１３】本発明の第３の実施形態にかかるスロットマシンを用いて遊技を実施した場合の、遊技間隔を示す図である。
【図１４】今回の遊技において全リール回転開始してから、次回の遊技において全リール回転開始するまでの各種処理を示す図である。
【図１５】演出ユニットの構成を示す図である。
【図１６】演出ユニットの構成を示す図である。
【図１７】演出ユニットの構成を示す図である。
【図１８】演出ユニットにより演出結果を示す図である。
【図１】
2007130262.tif 000003
【図２】
2007130262.tif 000004
【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
2007130262.tif 000006
【図４】
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【図５】
2007130262.tif 000008
【図６】
2007130262.tif 000009
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007130262.tif 000014
【図１２】
2007130262.tif 000015
【図１３】
2007130262.tif 000016
【図１４】
2007130262.tif 000017
【図１５】
2007130262.tif 000018
【図１６】
2007130262.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
2007130262.tif 000021