(57)【要約】【課題】リールの回転を開始させるときに意外性のある遊技が可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンに第１〜第３スタートレバーが備えられている。第１〜第３スタートレバーはそれぞれ第１〜第３リールに１対１で対応付けられている。遊技開始当初、メモリに記憶された基本的な対応付けデータによって、第１、第２、第３スタートレバーの操作時に第１、第２、第３リールが回転される。電子抽選にて当たりに当選したとき、ＲＯＭに格納された対応付けテーブルから当選役に関連付けられた対応付けデータが読み出され、メモリに書き込まれる。これによって各スタートレバーと各リールとの対応付けが変更される。【選択図】図３
2007130070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーとを備えたスロットマシンにおいて、
前記スタートレバーは複数であってそれぞれ前記リールに予め対応付けられており、
前記スタートレバーと前記リールとの対応付けを変更する変更手段を設けたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記変更手段は、当たりもしくははずれを決定する抽選の結果、当たりに当選したときに、前記スタートレバーと前記リールとの対応付けを変更することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ店等の遊技場に設置して使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
予め一定の価値が与えられたメダルの投入によって遊技の開始が可能となり、特定の図柄が停止表示された場合に賞与としてのメダルを払い出すスロットマシンがよく知られている。スロットマシンには、複数種類の図柄が外周に形成された複数のリール、このリールの回転を開始させるためのスタートレバー、回転しているリールを停止させるためのストップボタンが備えられている。ストップボタンはそれぞれのリールと同じ数だけ設けられ、各ストップボタンが遊技者によって押されることで、それぞれのリールの回転が停止するようになっている。そしてリールが停止したときに、予め定められた入賞ライン上に特定の図柄が停止表示されることによりメダルの払い出しなどが行われるようになっている。
【０００３】
近年は遊技の興趣を高めるための工夫が盛んに試みられており、例えば、特許文献１には、操作ボタンを複数の方向に操作できるようにして、リールの回転を開始させる機能の他に、遊技中に行われる演出を自由に選択できるようにしたスロットマシンが示されている。
【特許文献１】特開２００５−１９８７３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のスロットマシンに設けられているスタートレバーは１つであり、スタートレバーの操作に応じて同時もしくは順次全てのリールの回転が開始されるが、長時間の遊技では、リールの回転を開始させるためにスタートレバーの操作を繰り返さなければならず、このためにスタートレバーの操作を退屈に感じてしまうことがあった。
【０００５】
本発明は上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、リールの回転を開始させるときに意外性のある遊技が可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明のスロットマシンでは、複数種類の図柄が配列された複数のリールを備えたスロットマシンにおいて、リールを回転させるために操作される複数のスタートレバーを設ける。スタートレバーはそれぞれリールに予め対応付けられており、スタートレバーとリールとの対応付けを変更する変更手段を設けたことを特徴とする。
【０００７】
また、変更手段は、当たりもしくははずれを決定する抽選の結果、当たりに当選したときに、スタートレバーとリールとの対応付けを変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明のスロットマシンによれば、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、リールの回転を開始させるためのスタートレバーとを備えたスロットマシンにおいて、スタートレバーは複数であってそれぞれリールに予め対応付けられており、スタートレバーとリールとの対応付けを変更する変更手段を設けたことにより、変更手段によってそれぞれのスタートレバーと各リールとの対応付けが変更され、変更手段によって対応付けが変更されたときは、スタートレバーの操作時に回転するリールが切り換わるために遊技者にとって意外なリールが回転を開始することがあり、リールの回転を開始させるときに意外性のある遊技が可能になる。
【０００９】
また、変更手段は、当たりもしくははずれを決定する抽選の結果、当たりに当選したときに、スタートレバーとリールとの対応付けを変更することにより、抽選結果によってそれぞれのスタートレバーの操作時に回転させるリールを変えることができ、遊技者に抽選結果を暗示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１に示すように、本発明の遊技機であるスロットマシン２の筐体３は収納箱４とこの収納箱４の前面に設けられた前面扉５とを備えている。前面扉５は上部に設けられた上部扉６と下部に設けられた下部扉７とからなる。上部扉６には表示窓１０が設けられ、表示窓１０の奥には第１リール１１ａ、第２リール１１ｂ、第３リール１１ｃを有するリールユニットが配置されている。第１、第２、第３リール１１ａ，１１ｂ、１１ｃの外周面には、例えば「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」など、複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１０を通して１リール当たり３個の図柄が外部に表示される。スロットマシン２には各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横に３本、斜めに２本の合計５本設定されており、このライン上に所定の図柄が並べて表示されることにより当選役が告知される。
【００１１】
表示窓１０の横には液晶パネル１３が設けられ、例えば、興趣を高めるためにアニメーションを利用した演出等を行う。下部扉７にはゲームの開始時に操作される１枚ベットボタン２５、ＭＡＸベットボタン２６、ペイアウトボタン２７などの各種操作ボタンが設けられている。各種操作ボタンの近くにはメダルベットが行われた後に操作される第１、第２、第３スタートレバー２８、２９、３０や、スタートレバー２８〜３０の操作により回転を開始したリールをそれぞれ停止させるための第１、第２、第３ストップボタン３１、３２、３３が設けられる。表示窓１０の下には、数字や特定のアルファベットを表示する表示装置１５が設けられている。
【００１２】
表示装置１５は、スロットマシン２エラーが発生したとき、エラーに対応付けされたエラーコードを表示する。スロットマシン２に発生するエラーは様々であり、それぞれのエラーにはそれぞれのエラーを区別するためのエラーコードが予め対応付けされている。それぞれのエラーコードが表示装置１５に表示されると同時に図示しないスピーカから異常の発生を知らせる音声が出力される。
【００１３】
下部扉７にはゲームを行う際にメダルを投入するためのメダル投入口３７が設けられ、メダル投入口３７の奥には後述するセレクタが組み込まれており、不適正なメダルはメダル払い出し口３４を介してメダル受け皿３５に排出される。また、セレクタは、例えばゲームの途中や各種操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿３５に排出する。なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿３５に排出される。
【００１４】
下部扉７には前面扉５が収納箱４から開かないようにするための錠１８が設けられ、錠１８を解くためには専用の鍵を差し込んで回す必要がある。スロットマシン２の内部にはメダルを受け皿３５に払い出すホッパー装置、設定変更装置等が設けられている。ホッパー装置にはメダルを貯留するための貯留タンクが設けられ、貯留タンクの下にはオーバーフローしたメダルを受けるオーバーフロー用貯留箱が備えられている。また、ホッパー装置の横にはスロットマシン２をエラー状態からの復旧などを行うためのリセットボタンが備えられている。
【００１５】
下部扉７に設けられた錠１８を解錠すると上部扉６を開くことが可能となる。上部扉６の下部には下部扉７と収納箱４との間に挟まれる図示しない係合部が形成されており、上部扉６が閉じられた後に下部扉７が閉じられて施錠されると上部扉６は開けられなくなり、上部扉６を開けるためには下部扉７に設けられた錠１８を解錠する必要がある。
【００１６】
図２にスロットマシン２の電気的な構成を示すブロック図を示す。スロットマシン２の動作は主に制御部６０によって制御される。スロットマシン２の内部には制御部６０の他に、外部に音声を出力するスピーカ、セレクタ３６、ホッパー装置４０、払出制御部４１、ベットスイッチセンサ７３、投入メダルセンサ３８、第１〜第３スタートスイッチセンサ８４〜８６、駆動制御部７９、表示装置１５の駆動を制御する表示制御部９０等が設けられている。
【００１７】
セレクタ３６には、メダル振分装置、投入メダルセンサ３８などが設けられている。投入メダルセンサ３８は上流側に位置した第１フォトセンサ及び下流側に位置した第２フォトセンサとからなり、第１、第２フォトセンサはメダル通路内でメダルが流下する方向に一定間隔を隔てて配置されている。メダルの通過に応じて第１、第２フォトセンサのそれぞれから投入メダル検出信号が制御部６０に入力され、制御部６０は投入メダル検出信号を基にしてスロットマシン２に投入されたメダルの枚数を検知する。なお、メダル振り分け装置はメダル投入口から投入されたメダルの直径等を基にして適正なメダルと不適正なメダルとを振り分けるものであり、不適正なメダルを図示しない排出通路に排出する。また、遊技の途中などの不適切なタイミングでメダルが投入された場合や、クレジット機能を用いずにメダルを４枚以上投入した場合にもメダル振り分け装置は排出通路にメダルを排出する。
【００１８】
ホッパー装置４０は、貯留タンクの底部で回転するロータリーディスク、ロータリーディスクを回転させるためのホッパーモータ等を備えている。ロータリーディスクにはメダルの受入部が複数形成され、このロータリーディスクが回転すると貯留タンクに貯留されたメダルのうち、最下層に位置するメダルがロータリーディスクに収納される。ロータリーディスクの外周には受入部に収納されたメダルを排出するための排出口が設けられ、排出口はロータリーディスクの内部で受入部と繋がっている。
【００１９】
ホッパー装置４０は、当選役決定部７８で決定された当選役に対応する枚数のメダルを賞与としてメダル受け皿３５に払い出す。ホッパー装置４０は払出制御部４１によって制御されており、払出制御部４１はＲＯＭ６２の配当テーブル６８から読み出された配当データを基にしてホッパー装置４０に払出命令信号を送出してメダルの払い出しを実行させる。払出命令信号の入力に応じてホッパー装置４０に組み込まれたホッパーモータが駆動し、これによってロータリーディスクが回転してメダルが払い出される。メダルが払い出される際には、メダルが払い出されるごとに図示しないカウンターアームが往復動し、これに応じて払出検出センサから制御部６０に払出検出信号が入力される。
【００２０】
１ベットボタン２５及びＭＡＸベットボタン２６が押下されたときにはベットスイッチセンサ７３からＣＰＵ６１にそれぞれ押圧信号が入力される。ＣＰＵ６１は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数を投入メダルセンサ３８からの投入メダル検出信号、あるいは１ベットボタン２５、ＭＡＸベットボタン２６のいずれかが押圧されたことに応じて入力する押圧信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数を決定する。また、遊技を開始する際に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ６１に設けられたカウンタ（図示省略）で積算して計数される。
【００２１】
第１〜第３スタートスイッチセンサ８４〜８６は、第１〜第３スタートレバー２８〜３０の操作に応じてＣＰＵ６１に第１〜第３操作信号を送信する。ＣＰＵ６１は、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃのうち、それぞれのスタートレバー２８〜３０に対応付けられたリール１１ａ〜１１ｃを回転させるように、駆動制御部７９に第１〜第３駆動開始コマンドを送信する。
【００２２】
駆動制御部７９は、各リール１１ａ〜１１ｃを回転させるステッピングモータ８０ａ〜８０ｃの駆動を制御する。第１、第２、第３リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃはそれぞれに対応して設けられたステッピングモータ８０ａ〜８０ｃの駆動軸に固定され、各ステッピングモータ８０ａ〜８０ｃは駆動制御部７９から供給される駆動パルスに応じて、一定の回転角度で回転する。
【００２３】
駆動制御部７９は、ＣＰＵ６１から第１駆動開始コマンドを受けたときには、ステッピングモータ８０ａを駆動させて第１リール１１ａの回転を開始させる。同様に、ＣＰＵ６１から第２、第３駆動開始コマンドを受けたときは、ステッピングモータ８０ｂ、８０ｃを駆動させて第２、第３リール１１ｂ、１１ｃの回転を開始させる。
【００２４】
第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃにはそれぞれインデックスが設けられ、各インデックスは、各フォトセンサ８２ａ〜８２ｃによって検出される。それぞれのフォトセンサ８２ａ〜８２ｃからのインデックス検出信号はＣＰＵ６１に入力される。ＣＰＵ６１にはステッピングモータ８０ａ〜８０ｃのそれぞれに対応したパルスカウンタ（図示省略）が設けられており、各々のステッピングモータ８０に供給された駆動パルスの個数を計数し、フォトセンサ８２ａ〜８２ｃのそれぞれからインデックス検出信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値がクリアされる。これにより、リール上のどの図柄がどこに位置しているかを認識することができる。また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がどの入賞有効ライン上に位置するかを予測することができる。
【００２５】
第１、第２、第３ストップボタン３１、３２、３３にはそれぞれストップスイッチセンサ（図示省略）が備えられ、それぞれ押圧に応じてオン信号がＣＰＵ６１に出力される。ＣＰＵ６１ではこのオン信号を受けてＲＯＭ６２に格納されたリール停止プログラムを参照して各リール１１ａ〜１１ｃを停止させる。
【００２６】
第１〜第３ストップボタン３１〜３３が押された際、後述する当選役決定部７８で決定された当選役に応じて、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止される。例えば、当選役決定部７８にてはずれが決定された場合には、入賞有効ライン上に当選図柄が揃わないように駆動制御部７９は所定のコマ数だけ滑らせる、いわゆる蹴飛ばしが行われる。このため、的確な目押しタイミングで第１〜第３ストップボタン３１〜３３が押されても当選図柄が有効入賞ライン上に揃うことはない。また、当選役決定部７８にて当選役に当選した場合には、入賞有効ライン上に当選役に対応する図柄が停止するように駆動制御部７９は所定のコマ数だけ滑らせる、いわゆる引き込みが行われる。このため、正しいタイミングからある程度ずれた場合でも当選図柄が入賞有効ライン上に揃うようになっている。
【００２７】
それぞれのリール１１ａ〜１１ｃの外周には、スイカを示す図柄、「７」の図柄、「ＢＡＲ」の図柄、ベルを示す図柄、チェリーを示す図柄、リプレイを示す図柄などが配列されている。例えば、当選役決定部７８でビッグボーナス（以降、ＢＢという）が当選した場合には、入賞ライン上に「７―７―７」を停止表示できるようになる。レギュラーボーナス（以降、ＲＢという）が当選した場合には、入賞ライン上に「ＢＡＲ―ＢＡＲ―ＢＡＲ」を停止表示できるようになる。「７―７―７」が入賞ライン上に表示されると所定枚数のメダルの払い出しに加えて、特別ゲームを、例えば３０ゲーム行えるようになる。「ＢＡＲ―ＢＡＲ―ＢＡＲ」が表示されると所定枚数のメダルの払い出しに加えて、所定数の特別ゲームを行えるようになる。
【００２８】
制御部６０は、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６９、変更手段であるメモリ７０、電子抽選部７７、当選役決定部７８等を備える。
【００２９】
ＲＯＭ６２には第１〜第６まで６つの当選役抽選テーブル６３や、対応付けテーブル６４、遊技実行プログラム６５、図柄テーブル６７、配当テーブル６８、リール停止プログラム等が記憶されている。それぞれの当選役抽選テーブル６３によって当選する確率は異なっており、各当選役抽選テーブル６３はそれぞれ「１」から「６」の設定値に対応している。設定値の変更が行われると、選択された設定値に対応した当選役抽選テーブル６３を基に遊技が実行されるようになる。
【００３０】
図柄テーブル６７には各リール１１ａ〜１１ｃの回転時に検知された駆動パルスの個数と，各リール１１ａ〜１１ｃに配列されたそれぞれの図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。これにより、リール毎に設けられたパルスカウンタのカウント値を計数することによって、どの入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、どの程度リールを回転させると目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３１】
電子抽選部７７は、乱数発生部と乱数抽出部とを備えている。乱数発生部は、発振回路やカウンタ回路などを備えこれにより乱数を発生させる。乱数抽出部は、乱数発生部で発生された乱数を所定の条件に基づき抽出する。なお、乱数はプログラムの実行によっても発生させることができる。
【００３２】
当選役決定部７８は、抽出処理された乱数がはずれもしくは複数種類の当選役のいずれかとなるかを、当選役抽選テーブル６３を参照して決定する。当選役抽選テーブル６３は、乱数発生部で発生する乱数値の全範囲について、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ役に当選するか、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ役に当選するか、予め定められた枚数のメダルを払い出す小役に当選するか、メダルの投入なしに次のゲームを行えるリプレイ役に当選するか、はずれかを定める。当選役はこの他にも、アシストタイム（以降、ＡＴと言う）モードに移行する権利を与えるＡＴ役などがある。なお、第１〜第６の当選役抽選テーブル６３は、それぞれでＢＢ役、ＲＢ役、リプレイ役、はずれなどの割合が異なる。
【００３３】
当選役決定部７８で当選役もしくははずれが決定されると、決定された当選役もしくははずれを示す当選役判別信号がＣＰＵ６１に送信され、この当選役判別信号に応じてＣＰＵ６１は対応付けテーブル６４から対応付けデータを読み出してメモリ７０に記憶させる。
【００３４】
対応付けテーブル６４は、第１〜第３スタートレバー２８〜３０と第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃとを対応付ける対応付けデータを格納する。第１〜第３スタートレバー２８〜３０及び第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの個数はそれぞれ３つであるため、第１〜第３スタートレバー２８〜３０と第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃとを一対一に対応付ける組み合わせは合計６通りであり、これに合わせて、対応付けテーブル６４には６つの対応付けデータが格納され、各対応付けデータは各当選役に関連付けられている。対応付けデータは、ＣＰＵ６１が第１〜第３操作信号を受けた際に第１〜第３駆動開始コマンドのうちいずれかを駆動制御部７９に送信するかを定める。
【００３５】
メモリ７０は、当選役が決定されるごとに第１〜第３スタートレバー２８〜３０と第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃとの対応付けを変更する。メモリ７０には遊技開始当初第１、第２、第３スタートレバー２８、２９、３０の操作に応じて第１、第２、第３リール１１ａ、１１ｂ、１１ｃを回転させる基本的な対応付けデータが予め記憶されており、電子抽選にて当たりに当選するごとに、当選役に関連付けられた対応付けデータに書き換えられる。なお、上記では、当選役判定信号が示す当選役に対応付けデータが関連付けられていたが、対応付けデータは当選役に関連付けられていなくてもよい。例えば、ＲＯＭに、対応付けデータに乱数が割り当てられた割当テーブルを予め記憶させる。当たりに当選したときに乱数を抽出処理し、抽出された乱数が割り当てられた対応付けデータを、割当テーブルを参照して読み出してメモリに記憶させる。これによっても、抽選の結果、当たりに当選したことを遊技者に暗示することができる。
【００３６】
遊技者によって最初に各スタートレバー２８〜３０が操作されたとき、ＣＰＵ６１は、メモリ７０に記憶されている基本的な対応付けデータを参照して第１〜第３駆動開始コマンドをリール駆動制御７９に送信する。抽選時、例えば、ＢＢ役に当選し、これに伴い対応付けデータが変更された後は、第１スタートレバー２８の操作に応じて第３駆動開始コマンドがＣＰＵ６１から駆動制御部７９に送信されて第３リール１１ｃの回転が開始され、第２スタートレバー２９の操作に応じて第１駆動開始コマンドがＣＰＵ６１から駆動制御部７９に送信されて第１リール１１ａの回転が開始され、第３スタートレバー３０の操作に応じて第２駆動開始コマンドがＣＰＵ６１から駆動制御部７９に送信されて第２リール１１ｂの回転が開始される。また、抽選時、ＲＢ役に当選し、これに伴い対応付けデータが変更された後は、第１スタートレバー２８の操作に応じて第３駆動開始コマンドがＣＰＵ６１から駆動制御部７９に送信されて第３リール１１ｃの回転が開始され、第２スタートレバー２９の操作に応じて第２駆動開始コマンドがＣＰＵ６１から駆動制御部７９に送信されて第２リール１１ｂの回転が開始され、第３スタートレバー３０の操作に応じて第１駆動開始コマンドがＣＰＵ６１から駆動制御部７９に送信されて第１リール１１ａの回転が開始される。抽選結果がはずれのときには、対応付けデータは変更されない。
【００３７】
上記構成の作用について図３を用いて説明する。遊技者よってメダルが投入されると第１〜第３スタートレバーの操作が可能となる。ベットボタンが押された後、基本的な対応付けに従って第１、第２、第３スタートレバー２９、３０の操作に応じて、第１、第２、第３リール１１ｂ、１１ｃが回転される。
【００３８】
当選役決定部７８にて当たりに当選したときは、当選役に応じて、第１〜第３スタートレバー２８〜３０とスタートレバー２８〜３０の操作によって回転されるリール１１ａ〜１１ｃとの組み合わせが変更される。例えば、ＢＢ役に当選したとき、それぞれのスタートレバー２８〜３０の操作に対して回転が開始される各リール１１ａ〜１１ｃの組み合わせが変更され、ＲＢ役やリプレイ役などの当選役に当選したときも、各スタートレバー２８〜３０の操作に対して回転が開始される各リール１１ａ〜１１ｃの組み合わせが変更される。このスタートレバーとリールとの組み合わせは当選役によって異なっている。なお、メモリ７０に記憶された対応付けデータはリセットボタンの押圧によって基本的な対応付けデータに変更することができ、例えば営業終了後にリセットボタンが押された後は、第１、第２、第３スタートレバー２８、２９、３０の操作時に第１、第２、第３リール１１ａ、１１ｂ、１１ｃが回転される。このように、当選役によって各スタートレバー２８〜３０に対応付けされる各リール１１ａ〜１１ｃが異なるため、各スタートレバー２８〜３０を操作して各リール１１ａ〜１１を回転させる段階で遊技者に当選役に当選したことを暗示でき、遊技に対する期待感を持たせることができる。また、各リールがそれぞれのスタートレバー２８〜３０に一対一で対応付けられているため、シンプルな対応関係ながらリールの回転開始時における遊技の興趣を高めることができる。
【００３９】
なお、上記の実施形態では、最初、基本的な対応付けデータに基づき第１スタートレバー２８の操作に対して第１リール１１ａが回転を開始し、第２スタートレバー２９の操作に対して第２リール１１ｂが回転を開始し、第３スタートレバー３０の操作に対して第３リール１１ｃが回転を開始したが、それぞれのスタートレバーが最初に操作されたときに回転を開始するリールはこの組み合わせに限らない。例えば、第１スタートの操作に応答にて第３リールの回転を開始させてもよい．
【００４０】
また、上記の実施形態では３つのリール１１ａ〜１１ｃに対して３つのスタートレバー２８〜３０を設けたがスタートレバーの数はこれに限らない。例えば、スタートレバーの数を２つにしてもよい。スタートレバーを２つにすることでどちらかのスタートレバーの操作に応じて２つのリールが回転を開始し、他方のスタートレバーの操作に応じて残りのリールが回転を開始する。このようなスロットマシンでもよい。
【００４１】
また、上記の実施形態では、それぞれのスタートレバーの操作に応じて１つずつリールの回転が開始されたが、本発明はこれに限らない。例えば、第１スタートレバーの操作に応じて第２、第３リールの回転を開始させ、第２スタートレバーの操作に応じて第１リールの回転を開始させ、第３スタートレバーをダミーにしてもよい。このようなスロットマシンでもリールの回転を開始させる際の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明のスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】本発明の作用を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４３】
２  スロットマシン
３  筐体
１１ａ  第１リール
１１ｂ  第２リール
１１ｃ  第３リール
２８  第１スタートレバー
２９  第２スタートレバー
３０  第３スタートレバー
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  当選役抽選テーブル
６４  対応付けテーブル
７０  メモリ（変更手段）
７７  電子抽選部
７８  当選役決定部
７９  駆動制御部
８０  ステッピングモータ
８２  フォトセンサ
【図１】
2007130070.tif 000003
【図２】
2007130070.tif 000004
【図３】
2007130070.tif 000005