(57)【要約】【課題】常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】再遊技の当選確率は、通常遊技状態よりも再遊技高確率状態１、再遊技高確率状態１よりも再遊技高確率状態２が高く設定されているとともに、各遊技状態において最も出現する再遊技役は異なっている。また、再遊技１に入賞すると、遊技状態は再遊技高確率状態１に移行し、再遊技３に入賞すると、遊技状態は再遊技高確率状態２に移行するようになっている。さらに、通常遊技状態から再遊技高確率状態１に移行するより、再遊技高確率状態１から再遊技高確率状態２に移行する方が移行条件が容易となっているので、より有利な遊技状態にステップアップしやすい遊技性を備えている。【選択図】図９
2007130330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台であって、
有利度がそれぞれ異なる複数の遊技モードと、所定の利益が得られる特別遊技モードと、を備え、
前記複数の遊技モードは、少なくとも、通常の状態である通常遊技モードと、該通常遊技モードよりも有利度が高い第１遊技モードと、該第１遊技モードよりも有利度が高い第２遊技モードと、を含み、
所定の移行条件が成立した場合に、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御手段と、をさらに備え、
前記第１遊技モードは、他の遊技モードよりも前記通常遊技モードから移行しやすいように移行条件が設定された遊技モードであり、
前記第２遊技モードは、他の遊技モードよりも前記第１遊技モードから移行しやすいように移行条件が設定された遊技モードであり、
前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行する移行条件の成立確率は、前記通常遊技モードから前記第１遊技モードに移行する移行条件の成立確率よりも高いことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示装置を備え、
遊技モード間の移行条件の成立は、前記可変表示装置に表示された図柄の組合せが、それぞれの遊技モード間で定められた図柄の組合せであるか否かに基づいて決定されることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を備え、
前記それぞれの遊技モード間で定められた図柄の組合せは、前記抽選手段によって、次遊技において遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役が当選したときに表示される図柄の組合せであることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記再遊技役は、少なくとも、図柄の組合せがそれぞれ異なる第１の再遊技役、第２の再遊技役及び第３の再遊技役を有することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記第１の再遊技役、第２の再遊技役及び第３の再遊技役は、それぞれ、図柄の組合せに施された色彩が異なっていることを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行する移行条件の図柄組合せと、前記通常遊技モードから前記第１遊技モードに移行する移行条件の図柄組合せは、異なる再遊技役に対応する図柄組合せであることを特徴とする請求項４又は５記載の遊技台。
【請求項７】
前記抽選手段は、前記遊技モードごとの抽選データを用いて抽選を行い、
前記第１遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率は、前記通常遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率よりも高く、
前記第２遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率は、前記第１遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率より高いことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記抽選手段における抽選結果を報知するか否かの決定を行う報知決定手段と、
前記抽選結果報知決定手段の決定に応じて、前記抽選結果を報知する抽選結果報知手段と、
を有し、
前記報知決定手段においては、前記通常遊技モードよりも前記第１遊技モードの方が、報知する確率が高く、前記第１遊技モードよりも前記第２遊技モードの方が、報知する確率が高いことを特徴とする請求項３乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記遊技モードを報知する遊技モード報知手段を有することを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記移行条件を報知する移行条件報知手段を有することを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、
前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、第１遊技モードと、第２遊技モードと、を備え、
前記抽選データ記憶手段は、
前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において前記遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役が所定の確率で当選する第１当選データと、
前記第１遊技モードにおいて用いられ、前記第１当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第２当選データと、
前記第２遊技モードにおいて用いられ、前記第２当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第３当選データと、を備え、
前記再遊技役は、少なくとも、図柄組合せが異なる第１、第２及び第３の再遊技役を備え、
前記遊技モード移行制御手段は、
前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、第１の再遊技役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記第１遊技モードに遊技モードを移行制御し、
前記判定手段により、前記第１遊技モードにおいて、第２の再遊技役が成立したと判定されたときは、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに遊技モードを移行制御し、
前記第１遊技モードにおける前記第２の再遊技役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記第１の再遊技役の成立確率よりも高いことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、
前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、特別遊技準備モードと、遊技者にとって有利な特典遊技モードと、を備え、
前記抽選データ記憶手段は、
前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において前記遊技媒体を用いることなく遊技が可能な再遊技役と、次遊技のみ前記特典遊技モードに制御する特典役と、が所定の確率で当選する第１当選データと、
前記特典遊技モードにおいて用いられ、前記役に当選する確率が前記第１当選データよりも高い第２当選データと、
特別遊技準備モードにおいて用いられ、前記第１当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第３当選データと、
を備え、
前記遊技モード移行制御手段は、
前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、前記特典役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記特典遊技モードに遊技モードを移行制御し、
前記判定手段により、前記特典遊技モードにおいて、予め定められた移行役が成立したと判定されたときは、前記特典遊技モードから前記特別遊技モードに制御されるまで遊技モードを維持する前記特別遊技準備モードに遊技モードを移行制御し、
前記特典遊技モードにおける前記移行役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記特典役の成立確率よりも高いことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転を開始させる開始スイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、前記ストップスイッチの停止操作と選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを第１の移動範囲以内で停止させるリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、
前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、特別遊技準備モードと、前記ストップスイッチの停止操作に応じて前記第１の移動範囲内よりも小さい第２の移動範囲以内で前記複数のリールのうち、少なくとも一つの対象リールを停止させる特殊遊技モードと、を備え、
前記抽選データ記憶手段は、
前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役と、前記特殊遊技モードが付与される特殊役と、が所定の確率で当選する第１当選データと、
前記特殊遊技モードにおいて用いられ、前記複数の役のうち、一部の役のみ当選する第２当選データと、
前記特別遊技準備モードにおいて用いられ、前記第１当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第３当選データと、
を備え、
前記遊技モード移行制御手段は、
前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、前記特殊役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記特殊遊技モードに遊技モードを移行制御し、
前記判定手段により、前記特殊遊技モードにおいて、予め定められた移行役が成立したと判定されたときは、前記特殊遊技モードから前記特別遊技準備モードに遊技モードを移行制御し、
前記特殊遊技モードにおける前記移行役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記特殊役の成立確率よりも高く、
前記リール停止制御手段は、
前記特殊遊技モードにおいて、前記抽選手段により前記複数の役のうち、前記一部の役に当選しなかったときは、前記ストップスイッチの停止操作に応じて前記対象リールを前記第２の移動範囲以内で停止させ、前記抽選手段により前記一部の役のうち、所定の役に当選したときは、該第２の移動範囲以内に所定の役に対応する図柄がなく、前記移行役に対応する図柄がある場合には、該移行役に対応する図柄を表示させるように前記対象リールを停止させることを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
前記特別遊技準備モードに維持される期間は、前記特別遊技モードに移行する特別役に内部当選する確率の逆数よりも長いことを特徴とする請求項１２又は１３記載の遊技台。
【請求項１５】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、
前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、特別遊技準備モードと、を備え、
前記抽選データ記憶手段は、
前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において前記遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役と、前記特別遊技モードに移行させる特別役とに重複して当選する重複役が、所定の確率で当選する第１当選データと、
前記特別遊技準備モードにおいて用いられ、第１当選データより前記重複役に当選する確率が高い第２当選データと、
を備え、
前記遊技モード移行制御手段は、
前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、予め定められた移行役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記特別遊技準備モードに遊技モードを移行制御し、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段により、前記重複役が内部当選したと判定されたときは、当該遊技において、前記再遊技役に対応する図柄組合せを停止させ、次遊技以降において、前記特別役に対応する図柄組合せを停止させ、
前記特別遊技準備モードにおける前記重複役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記移行役の成立確率よりも高いことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定し、内部抽選により当選した役の組合せ図柄が表示窓上に停止し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。このような内部抽選においては、遊技者が遊技媒体を賭けることなく、次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役」が設けられている。
【０００３】
この「再遊技役」の内部当選の確率を変動するように制御し、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再遊技高確率状態」、いわゆるリプレイタイム（以下、再遊技高確率状態をリプレイタイムと称する）を発生させる機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機においては、ビッグボーナスが終了すると、リプレイタイムに制御され、所定ゲーム数が経過したときにリプレイタイムが終了するように構成されている。
【０００４】
また、複数のゲームモードを搭載し、複数のゲームモードを行き来しながら、ゲームを進めていく遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。この遊技機においては、ボーナス終了後に再びボーナスゲームを展開させることで、短期間で連続的にボーナスゲームを発生させるようにしたゲームモードが採用されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特許第３５８１６４０号明細書
【特許文献２】特開２００３−２４５１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、上述したように、ビッグボーナスが終了後、所定ゲーム数経過すると、リプレイタイムが終了するので、ゲームが経過していくにつれて、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
【０００７】
また、リプレイタイムの発生契機をビッグボーナスの終了としているため、ビッグボーナスを引き当てるまでは、リプレイタイムに制御されないため、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
【０００８】
また、上記特許文献２に記載の遊技機においては、ボーナスが連続的に発生しなかった場合、ボーナスが連続して発生する可能性の高いゲームモードに滞在しないので、著しく遊技者の遊技意欲を低下させてしまうおそれがあった。また、このようなゲームモードの移行は抽選などによって行われるため、ゲームモードの状態が把握しにくいといった問題もあった。
【０００９】
このように、上記特許文献１の遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態の移行が、画一的にボーナス終了後となっているため、遊技者の期待感を高められない問題があり、また、上記特許文献２では、ボーナス終了後にボーナスゲームが連続して発生しなかった場合などに遊技をやめてしまうといった問題があった。このことは、換言すれば、従来においては、ボーナスゲームを引き当てるまでは退屈な遊技となってしまい、遊技者の期待感及び遊技意欲を低下させてしまっていた。
【００１０】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１記載の本発明は、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台であって、有利度がそれぞれ異なる複数の遊技モードと、所定の利益が得られる特別遊技モードと、を備え、前記複数の遊技モードは、少なくとも、通常の状態である通常遊技モードと、該通常遊技モードよりも有利度が高い第１遊技モードと、該第１遊技モードよりも有利度が高い第２遊技モードと、を含み、所定の移行条件が成立した場合に、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御手段と、をさらに備え、前記第１遊技モードは、他の遊技モードよりも前記通常遊技モードから移行しやすいように移行条件が設定された遊技モードであり、前記第２遊技モードは、他の遊技モードよりも前記第１遊技モードから移行しやすいように移行条件が設定された遊技モードであり、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行する移行条件の成立確率は、前記通常遊技モードから前記第１遊技モードに移行する移行条件の成立確率よりも高いことを特徴とする。
【００１２】
請求項１記載の本発明によれば、通常遊技モードよりも有利度が高い第１遊技モードから、さらに有利度が高い第２遊技モードへ移行する移行確率が、通常遊技モードから第１遊技モードへ移行する移行確率よりも高いので、遊技モードが通常遊技モードから第１遊技モード、第１遊技モードから第２遊技モードに移行する度に段階的に移行確率も高まり、遊技者にとって有利度も段階的に高まるため、遊技者の期待感も段階的に高めることができ、興趣を一層向上させることができ、いかなる遊技モードに制御されていても常に遊技者の期待感及び遊技意欲を向上させることができる。
【００１３】
ここで、有利度とは、例えば、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどが挙げられる。つまり、有利度の高い遊技モードに移行する度に、遊技媒体の獲得期待度も高くなり、あるいは、遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いも高くなっていくことを意味する。
【００１４】
請求項２記載の本発明は、請求項１記載の発明において、複数種類の図柄を可変表示する可変表示装置を備え、遊技モード間の移行条件の成立は、前記可変表示装置に表示された図柄の組合せが、それぞれの遊技モード間で定められた図柄の組合せであるか否かに基づいて決定されることを特徴とする。
【００１５】
請求項２記載の本発明によれば、遊技モードの移行条件が遊技モード間で定められた図柄の組合せが表示されることで成立するため、移行条件の成立が遊技者にとって分かりやすい。
【００１６】
請求項３記載の本発明は、請求項２記載の発明において、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を備え、前記それぞれの遊技モード間で定められた図柄の組合せは、前記抽選手段によって、次遊技において遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役が当選したときに表示される図柄の組合せであることを特徴とする。
【００１７】
請求項３記載の本発明によれば、遊技モードの移行条件が複数種類の役のうち、次遊技において遊技媒体を用いることなく、遊技を行うことが可能な再遊技役が当選したときに表示される図柄の組合せから成るため、遊技者にとって移行条件の成立が分かりやすい。
【００１８】
請求項４記載の本発明は、請求項３記載の発明において、前記再遊技役は、少なくとも、図柄の組合せがそれぞれ異なる第１の再遊技役、第２の再遊技役及び第３の再遊技役を有することを特徴とする。
【００１９】
請求項４記載の本発明によれば、再遊技役には、図柄の組合せが異なる第１、第２、第３の再遊技役を備えることで、移行条件が成立する再遊技役の種類が増えるため、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００２０】
請求項５記載の本発明は、請求項４記載の発明において、前記第１の再遊技役、第２の再遊技役及び第３の再遊技役は、それぞれ、図柄の組合せに施された色彩が異なっていることを特徴とする。
【００２１】
請求項５記載の本発明によれば、移行条件が成立する再遊技役の第１、第２、第３の再遊技役は図柄の組合せに施された色彩が異なっているので、それぞれの再遊技役を視覚的に識別しやすい。
【００２２】
請求項６記載の本発明は、請求項４又は５記載の発明において、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行する移行条件の図柄組合せと、前記通常遊技モードから前記第１遊技モードに移行する移行条件の図柄組合せは、異なる再遊技役に対応する図柄組合せであることを特徴とする。
【００２３】
請求項６記載の本発明によれば、それぞれの遊技モードにおける移行条件として、異なる再遊技役の図柄組合せにより成立するため、それぞれの遊技モードにおける移行条件が分かりやすい。
【００２４】
請求項７記載の本発明は、請求項３乃至６のいずれか１項に記載の発明において、前記抽選手段は、前記遊技モードごとの抽選データを用いて抽選を行い、前記第１遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率は、前記通常遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率よりも高く、前記第２遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率は、前記第１遊技モードにおいて用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率より高いことを特徴とする。
【００２５】
請求項７記載の本発明によれば、遊技モードが通常遊技モードから第１遊技モードへ、第１遊技モードから第２遊技モードに移行する度に、それぞれの遊技モードにおける移行条件が成立する再遊技役の当選確率が高くなるので、より有利度の高い遊技モードへ移行しやすくなり、遊技者の期待感を段階的に高められ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
【００２６】
請求項８記載の本発明は、請求項３乃至７のいずれか１項に記載の発明において、前記抽選手段における抽選結果を報知するか否かの決定を行う報知決定手段と、前記抽選結果報知決定手段の決定に応じて、前記抽選結果を報知する抽選結果報知手段と、を有し、前記報知決定手段においては、前記通常遊技モードよりも前記第１遊技モードの方が、報知する確率が高く、前記第１遊技モードよりも前記第２遊技モードの方が、報知する確率が高いことを特徴とする。
【００２７】
請求項８記載の本発明によれば、遊技モードが通常遊技モードから第１遊技モードへ、第１遊技モードから第２遊技モードに移行する度に、それぞれの遊技モードにおける内部抽選の抽選結果を報知する割合が高まる。また、例えば、内部当選の抽選結果を事前に報知するように構成されていれば、遊技者は事前に内部当選の抽選結果を認識できる。
【００２８】
請求項９記載の本発明は、請求項１乃至８のいずれか１項に記載の発明において、前記遊技モードを報知する遊技モード報知手段を有することを特徴とする。
【００２９】
請求項９記載の本発明によれば、遊技モードが報知されるので、遊技者は現在制御されている遊技モードを報知されることにより認識することができる。
【００３０】
請求項１０記載の本発明は、請求項１乃至９のいずれか１項に記載の発明において、前記移行条件を報知する移行条件報知手段を有することを特徴とする。
【００３１】
請求項１０記載の本発明によれば、移行条件が報知されるので、遊技者は遊技モードの移行条件を認識することができる。
【００３２】
請求項１１記載の本発明は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、第１遊技モードと、第２遊技モードと、を備え、前記抽選データ記憶手段は、前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において前記遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役が所定の確率で当選する第１当選データと、前記第１遊技モードにおいて用いられ、前記第１当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第２当選データと、前記第２遊技モードにおいて用いられ、前記第２当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第３当選データと、を備え、前記再遊技役は、少なくとも、図柄組合せが異なる第１、第２及び第３の再遊技役を備え、前記遊技モード移行制御手段は、前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、第１の再遊技役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記第１遊技モードに遊技モードを移行制御し、前記判定手段により、前記第１遊技モードにおいて、第２の再遊技役が成立したと判定されたときは、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに遊技モードを移行制御し、前記第１遊技モードにおける前記第２の再遊技役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記第１の再遊技役の成立確率よりも高いことを特徴とする。
【００３３】
請求項１１記載の本発明によれば、通常遊技モードよりも有利度が高い第１遊技モードから、さらに有利度が高い第２遊技モードへ移行する移行確率が、通常遊技モードから第１遊技モードへ移行する移行確率よりも高いので、遊技モードが通常遊技モードから第１遊技モード、第１遊技モードから第２遊技モードに移行する度に段階的に移行確率も高まり、遊技者にとって有利度も段階的に高まるため、遊技者の期待感も段階的に高めることができ、興趣を一層向上させることができ、いかなる遊技モードに制御されていても常に遊技者の期待感及び遊技意欲を向上させることができる。
【００３４】
また、遊技モードの移行契機が再遊技役のため、遊技者にとって認識しやすくなり、再遊技役に当選する確率も遊技モードの移行を契機に高くなり、遊技に対して用いる遊技媒体の使用量が少なくて済む。
【００３５】
請求項１２記載の本発明は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、  停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、特別遊技準備モードと、遊技者にとって有利な特典遊技モードと、を備え、前記抽選データ記憶手段は、前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において前記遊技媒体を用いることなく遊技が可能な再遊技役と、次遊技のみ前記特典遊技モードに制御する特典役と、が所定の確率で当選する第１当選データと、前記特典遊技モードにおいて用いられ、前記役に当選する確率が前記第１当選データよりも高い第２当選データと、特別遊技準備モードにおいて用いられ、前記第１当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第３当選データと、を備え、前記遊技モード移行制御手段は、前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、前記特典役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記特典遊技モードに遊技モードを移行制御し、前記判定手段により、前記特典遊技モードにおいて、予め定められた移行役が成立したと判定されたときは、前記特典遊技モードから前記特別遊技モードに制御されるまで遊技モードを維持する前記特別遊技準備モードに遊技モードを移行制御し、前記特典遊技モードにおける前記移行役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記特典役の成立確率よりも高いことを特徴とする。
【００３６】
請求項１２記載の本発明によれば、通常遊技モードよりも有利度が高い特典遊技モードから、さらに有利度が高い特別遊技準備モードへ移行する移行確率が、通常遊技モードから特典遊技モードへ移行する移行確率よりも高いので、遊技モードが通常遊技モードから特典遊技モード、特典遊技モードから特別遊技準備モードに移行する度に段階的に移行確率も高まり、遊技者にとって有利度も段階的に高まるため、遊技者の期待感も段階的に高めることができ、興趣を一層向上させることができ、いかなる遊技モードに制御されていても常に遊技者の期待感及び遊技意欲を向上させることができる。
【００３７】
また、所定の利益を得ることが可能な特別遊技モードに制御されるまで特別遊技準備モードに維持されるため、特別遊技モードへの移行が約束され、一層遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技準備モードへは特典遊技モードを経て遊技モードが移行するため、特典遊技モードにおける移行条件の成立に遊技者は注視するようになり、なお一層、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００３８】
請求項１３記載の本発明は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記リールの回転を開始させる開始スイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、前記ストップスイッチの停止操作と選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを第１の移動範囲以内で停止させるリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、特別遊技準備モードと、前記ストップスイッチの停止操作に応じて前記第１の移動範囲内よりも小さい第２の移動範囲以内で前記複数のリールのうち、少なくとも一つの対象リールを停止させる特殊遊技モードと、を備え、前記抽選データ記憶手段は、前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役と、前記特殊遊技モードが付与される特殊役と、が所定の確率で当選する第１当選データと、前記特殊遊技モードにおいて用いられ、前記複数の役のうち、前記一部の役のみ当選する第２当選データと、前記特別遊技準備モードにおいて用いられ、前記第１当選データより前記再遊技役に当選する確率が高い第３当選データと、を備え、前記遊技モード移行制御手段は、前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、前記特殊役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記特殊遊技モードに遊技モードを移行制御し、前記判定手段により、前記特殊遊技モードにおいて、予め定められた移行役が成立したと判定されたときは、前記特殊遊技モードから前記特別遊技準備モードに遊技モードを移行制御し、前記特殊遊技モードにおける前記移行役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記特殊役の成立確率よりも高く、前記リール停止制御手段は、前記特殊遊技モードにおいて、前記抽選手段により前記複数の役のうち、一部の役に当選しなかったときは、前記ストップスイッチの停止操作に応じて前記対象リールを前記第２の移動範囲以内で停止させ、前記抽選手段により前記一部の役のうち、所定の役に当選したときは、該第２の移動範囲以内に所定の役に対応する図柄がなく、前記移行役に対応する図柄がある場合には、該移行役に対応する図柄を表示させるように前記対象リールを停止させることを特徴とする。
【００３９】
請求項１３記載の本発明によれば、通常遊技モードよりも有利度が高い特殊遊技モードから、さらに有利度が高い特別遊技準備モードへ移行する移行確率が、通常遊技モードから特殊遊技モードへ移行する移行確率よりも高いので、遊技モードが通常遊技モードから特殊遊技モード、特殊遊技モードから特別遊技準備モードに移行する度に段階的に移行確率も高まり、遊技者にとって有利度も段階的に高まるため、遊技者の期待感も段階的に高めることができ、興趣を一層向上させることができ、いかなる遊技モードに制御されていても常に遊技者の期待感及び遊技意欲を向上させることができる。
【００４０】
また、所定の利益を得ることが可能な特別遊技モードに制御されるまで特別遊技準備モードに維持されるため、特別遊技モードへの移行が約束され、一層遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技準備モードへは特殊遊技モードを経て遊技モードが移行するため、特殊遊技モードにおける移行条件の成立に遊技者は注視するようになり、通常の引き込み範囲である第１の移動範囲以内よりも小さい第２の移動範囲以内で移行役の対応する図柄組合せを表示させる必要があり、なお一層、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００４１】
請求項１４記載の本発明は、請求項１２又は１３記載の発明において、前記特別遊技準備モードに維持される期間は、前記特別遊技モードに移行する特別役に内部当選する確率の逆数よりも長いことを特徴とする。
【００４２】
請求項１４記載の本発明によれば、特別遊技準備モードは、特別役に内部当選する確率の逆数よりも長い期間、維持されるため所定の利益を得ることが可能な特別遊技モードに移行する確率が高まり、なお一層、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００４３】
請求項１５記載の本発明は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、複数の遊技モードごとに、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、前記複数の遊技モード間の移行をそれぞれの移行条件に基づいて制御する遊技モード移行制御手段と、を有し、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台において、前記複数の遊技モードは、少なくとも、所定の利益が得られる特別遊技モードと、通常遊技モードと、特別遊技準備モードと、を備え、前記抽選データ記憶手段は、前記通常遊技モードにおいて用いられ、次遊技において前記遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役と、前記特別遊技モードに移行させる特別役とに重複して当選する重複役が、所定の確率で当選する第１当選データと、前記特別遊技準備モードにおいて用いられ、第１当選データより前記重複役に当選する確率が高い第２当選データと、を備え、前記遊技モード移行制御手段は、前記判定手段により、前記通常遊技モードにおいて、予め定められた移行役が成立したと判定されたときは、前記通常遊技モードから前記特別遊技準備モードに遊技モードを移行制御し、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により、前記重複役が内部当選したと判定されたときは、当該遊技において、前記再遊技役に対応する図柄組合せを停止させ、次遊技以降において、前記特別役に対応する図柄組合せを停止させ、前記特別遊技準備モードにおける前記重複役の成立確率は、前記通常遊技モードにおける前記移行役の成立確率よりも高いことを特徴とする。
【００４４】
請求項１５記載の本発明によれば、通常遊技モードよりも有利度が高い特別遊技準備モードから、さらに所定の利益を得ることが可能な特別遊技モードへ移行する移行確率が、通常遊技モードから特別遊技モードへ移行する移行確率よりも高いので、遊技モードが通常遊技モードから特別遊技準備モードに移行する度に段階的に特別遊技モードへの移行確率も高まり、遊技者にとって有利度も段階的に高まるため、遊技者の期待感も段階的に高めることができ、興趣を一層向上させることができ、いかなる遊技モードに制御されていても常に遊技者の期待感及び遊技意欲を向上させることができる。
【００４５】
また、特別遊技準備モードでは、特別役と再遊技役が重複して当選する重複当選データを備えた抽選データを用いて抽選を行うため、特別遊技モードへの移行への期待を一層高めることができる。また、特別役と再遊技役が重複当選したときには、再遊技役に対応する図柄組合せが表示されるようにリールを停止させるので、再遊技役に対応する図柄が表示させる度に特別役への当選も期待できるため、なお一層、遊技者に対する興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明の遊技台によれば、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００４８】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４９】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００５０】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００５１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００５２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。状態報知ランプ１２８は、後述する遊技状態（具体的には、通常遊技状態、再遊技高確率状態１、再遊技高確率状態２）を報知するランプである。
【００５３】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（ワンベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（ＭＡＸＢＥＴボタンともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００５４】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００５５】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００５６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００５７】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００５８】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置１８０の左右それぞれには開閉可能な扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００５９】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００６０】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６３】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００６４】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００６５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００６６】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、状態報知ランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００７０】
＜図柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００７１】
図４の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄配置位置を示す番号である。この番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号２のコマには、青リプレイ図柄、中リール１１１の番号３のコマには、青リプレイ図柄、右リール１１２の番号３のコマには、青リプレイ図柄が、それぞれ配置されており、この図柄組合せが有効な入賞ライン１１４上に揃うと後述する「再遊技２」の役が成立する。
【００７２】
尚、図４では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。
【００７３】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５は、各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜３、ＪＡＣ）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１〜４、ＲＢ、再遊技１〜３）も含む意味である。
【００７４】
本実施形態の遊技状態は、図５（ａ）乃至（ｃ）、並びに図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、通常遊技状態、再遊技高確率状態１、再遊技高確率状態２、ＢＢ中の一般遊技状態、及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の５種類が設定されており、各遊技状態ごとに図柄抽選データが備えられている。ここで、通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２は、再遊技（詳しくは、再遊技１乃至３）の当選確率だけが異なって設定されており、その他の入賞役の当選確率は同一に設定されている。尚、再遊技に当選する確率は、再遊技高確率状態２、再遊技高確率状態１、通常遊技状態の順に高く設定されており、その意味において、通常遊技状態を低期待度遊技状態、再遊技高確率状態１を中期待度遊技状態、再遊技高確率状態２を高期待度遊技状態ということができる。
【００７５】
（１）通常遊技における入賞役
・ＢＢ（ビッグボーナス）１〜４
赤セブン−赤セブン−赤セブン又は青セブン−青セブン−青セブンの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うとＢＢに入賞する。ＢＢに入賞するとＢＢ中の一般遊技に移行し、次回の遊技からＢＢ中の一般遊技が開始される。ここで、本実施形態においては、それぞれ別フラグで管理された４種類のＢＢ入賞役ＢＢ１乃至４を設けており、ＢＢ１及びＢＢ３は、それぞれＢＢ１及びＢＢ３に内部当選する当選データを備えているが、ＢＢ２及びＢＢ４は、それぞれＢＢ２及びＢＢ４に内部当選するとともに、再遊技１にも内部当選する当選データを備えている。
【００７６】
また、ＢＢ中の一般遊技中においては、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの図柄組合せがＳＲＢに設定されている。ＢＢ中の一般遊技中のみ設定されているこのＳＲＢに入賞すると、次回の遊技からＳＲＢ遊技に移行する。ＳＲＢ遊技が終了すると再びＢＢ中の一般遊技へと戻る。ＢＢ中の終了条件は、ＢＢ中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点（例えば４００枚）で終了する。
【００７７】
・ＲＢ（ レギュラーボーナス）
ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次回の遊技からＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、ＪＡＣと呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ）が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、ＲＢ遊技は、１２ゲームの間にＪＡＣに８回入賞すると終了する。
【００７８】
・小役１乃至３
小役１のスイカ−スイカ−スイカの図柄組合せ、小役２のベル−ベル−ベルの図柄組合せ、小役３のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれ、１２枚、８枚、２枚のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示している。
【００７９】
・再遊技１乃至３
赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は赤リプレイ−青リプレイ−黄リプレイが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。このように、本実施形態においては、色が異なる再遊技役が３種類設定されており、再遊技に内部当選する確率を合わせると、約１／７．３となっている。また、図５（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、再遊技２が最も当選確率が高く設定されている。さらには、本実施形態においては、再遊技１の「赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ」の図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次回の遊技から遊技状態が再遊技高確率状態１に移行する。
【００８０】
（２）再遊技高確率状態１
上述したように再遊技１に入賞すると、遊技状態は、所定のゲーム数（本実施形態においては、１０ゲーム）の間、再遊技高確率状態１に移行する。尚、ＢＢ１乃至小役３は、通常遊技状態における抽選データと同一であるため、説明を省略する。
【００８１】
・再遊技１乃至３
通常遊技状態と同様に、赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は赤リプレイ−青リプレイ−黄リプレイが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。ここで、再遊技高確率状態１においては、再遊技に内部当選する確率を合わせると、約１／３となっており、通常遊技状態より、再遊技に内部当選する確率が高くなっている。また、図５（ｂ）に示すように、再遊技高確率状態１においては、再遊技１が最も当選確率が高く設定されている。さらには、本実施形態においては、再遊技３の「赤リプレイ−青リプレイ−黄リプレイ」の図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次回の遊技から遊技状態が再遊技高確率状態２に移行する。
【００８２】
（３）再遊技高確率状態２
上述したように再遊技３に入賞すると、遊技状態は、ボーナス（ＢＢ１乃至４、ＲＢ）に入賞するまで再遊技高確率状態２に移行する。尚、ＢＢ１乃至小役３は、通常遊技状態における抽選データと同一であるため、説明を省略する。
【００８３】
・再遊技１乃至３
通常遊技状態と同様に、赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は赤リプレイ−青リプレイ−黄リプレイが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。ここで、再遊技高確率状態２においては、再遊技に内部当選する確率を合わせると、約１／２となっており、再遊技高確率遊技状態１より、再遊技に内部当選する確率が高くなっている。また、図５（ｃ）に示すように、再遊技高確率状態２においては、再遊技３が最も当選確率が高く設定されている。
【００８４】
（４）ＢＢ中の一般遊技における入賞役
・ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次回の遊技からＳＲＢ遊技が開始される。ＳＲＢ遊技は、上記ＲＢで述べたＲＢ遊技と同様である。
【００８５】
・小役１乃至３
ＢＢ一般遊技における小役１乃至３の抽選データは、通常遊技状態における小役１乃至３の抽選データと同一であるので、説明を省略する。
【００８６】
（５）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役
・ＪＡＣ
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの図柄組合せが図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００８７】
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態（通常遊技、再遊技高確率状態１、再遊技高確率状態２、ＢＢ中の一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技）毎に設定されており、図５（ａ）乃至（ｃ）、並びに図６（ａ）及び（ｂ）に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値（１６３８４）で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階（設定１）についてのみ図５及び図６に例示し、他の設定に関しては省略している。
【００８８】
以上から、本実施形態においては、図７に示すような遊技状態の遷移が行われる。すなわち、通常遊技状態→再遊技高確率状態１→再遊技高確率状態２と段階的により有利な遊技状態に移行することができるとともに、ボーナス入賞までは再遊技高確率状態２に維持されるので、ボーナス以外の遊技状態であっても、遊技者は期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００８９】
＜遊技状態の遷移＞
上述した通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２間の状態遷移について、詳しく説明する。
【００９０】
図８は、上述した通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２間の状態遷移を再遊技役の図柄組合せとともに説明する図である。図８に示すように、再遊技の合計当選確率（再遊技１、２及び３の合計当選確率）は、通常遊技状態（約１／７．３）＜再遊技高確率状態１（約１／３）＜再遊技高確率状態２（約１／２）となっている。また、各遊技状態において、最も当選確率が高い再遊技役は異なっており、例えば、通常遊技状態においては、再遊技２、再遊技高確率状態１においては、再遊技１、再遊技高確率状態２においては、再遊技３となっている。このように、本実施形態においては、遊技状態によって出現率の高い再遊技役が異なっているので、遊技者は、頻出する再遊技役の色によって、現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
【００９１】
また、上述したように、本実施形態においては、再遊技１に入賞すると、遊技状態は再遊技高確率状態１に移行し、再遊技３に入賞すると、遊技状態は再遊技高確率状態２に移行するようになっているので（ここで、再遊技１を再遊技高確率状態１に状態移行させる移行役、再遊技３を再遊技高確率状態２に状態移行させる移行役という）、通常遊技状態で、再遊技１（再遊技高確率状態１において最も出現率の高い再遊技役）に入賞して、再遊技高確率状態１に移行し、さらに、再遊技高確率状態１で、再遊技３（再遊技高確率状態２において最も出現率の高い再遊技役）に入賞して、再遊技高確率状態２に移行するという状態遷移が行われるようになっている。このように、本実施形態においては、それぞれの遊技状態への移行役を同一の再遊技役としているが、再遊技役に複数の種類を設けることにより、各状態への移行条件を異ならせている。
【００９２】
そして、通常遊技状態から再遊技高確率状態１に移行する確率は、約１／１００、再遊技高確率状態１から再遊技高確率状態２に移行する確率は、約１／２０であるから、本実施形態においては、通常遊技状態から再遊技高確率状態１に移行するより、再遊技高確率状態１から再遊技高確率状態２に移行する方が容易となっており、よりステップアップしやすい遊技性を備えている。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から再遊技高確率状態１、再遊技高確率状態１から再遊技高確率状態２と状態移行するにつれて、移行役の再遊技を揃えやすくなっている。また、本実施形態においては、各移行役の図柄組合せは、それぞれ色が異なっているとともに、移行先の遊技状態で最も出現率の高い再遊技役の図柄組合せと一致しているので、遊技者にとって遊技状態の移行が認識しやすくなっている。
【００９３】
尚、厳密には、再遊技高確率状態１への移行は、上述した通常遊技状態からの移行（確率：１／１００）だけではなく、再遊技高確率状態２からの移行（確率：１／１６３８４）も含まれるが、再遊技高確率状態２からの移行確率は、通常遊技状態からの移行確率と比べて、著しく低いので、以後、再遊技高確率状態１への移行は、移行しやすい通常遊技状態からの移行を主な流れとして説明するものとする。また、同様に、再遊技高確率状態２への移行は、上述した再遊技高確率状態１からの移行（確率：１／２０）だけではなく、通常遊技状態からの移行（確率：１／１６３８４）も含まれるが、通常遊技状態からの移行確率は、再遊技高確率状態１からの移行確率に比べて、著しく低いので、以後、再遊技高確率状態２への移行は、移行しやすい再遊技高確率状態１からの移行を主な流れとして説明するものとする。
【００９４】
図９は、通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２間の状態遷移を再遊技の確率変動とともに説明する図である。
【００９５】
図９に示すように、通常遊技状態において、再遊技１に入賞すると、１０ゲームの間、再遊技高確率状態１に移行して、再遊技の当選確率が約１／７．３から約１／３に上昇する。また、再遊技高確率状態１において、再遊技３に入賞すると、再遊技高確率状態２に移行して、再遊技の当選確率が約１／３から約１／２に上昇する（１０ゲームの間に再遊技３に入賞しないときは、通常遊技状態に移行する）。次いで、再遊技高確率状態２において、ボーナス（ＢＢ１乃至４、ＲＢ）に入賞すると、ボーナスの遊技状態に移行する。
【００９６】
このように本実施形態は、再遊技の当選確率が異なる複数の遊技状態を備えており、各遊技状態からより有利な遊技状態へ段階的にステップアップしていき、最終的にボーナスに入賞する遊技性を備えるとともに、遊技状態をステップアップするにつれて、次の遊技状態への移行がより容易となっているので、遊技者は、ボーナス以外の遊技状態であっても、常に遊技意欲を高めることができる。
【００９７】
また、本実施形態においては、上述した通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２の状態を報知する演出を行うことによって、遊技者に期待感を持たせる演出が実現可能となっている。
【００９８】
図１０は、上述した通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２の状態を報知する演出の一例を示す図である。ここで、本実施形態における「演出」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出をいい、具体的には、液晶表示装置１８０による映像出力、扉装置１８３の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力により演出が実行される。尚、期待感演出は、遊技者が１ゲームに費やす時間（平均的な時間）よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出が行われる。
【００９９】
図１０（ａ）は、状態報知ランプ１２８を用いて、現在の遊技状態を報知する期待感演出を示している。図１０（ａ）に示す「通常」は、通常遊技状態、「高確率」は、再遊技高確率状態１、「超高確率」は、再遊技高確率状態２を意味している。これにより、遊技者は、現在の遊技状態を正確に把握することができるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。すなわち、本実施形態においては、遊技状態をより有利な遊技状態へステップアップする遊技性を備えているので、報知される遊技状態を、ボーナス当選への期待度と関連付けて考えることができ、これにより、遊技者は期待感を高めるものである。
【０１００】
図１０（ｂ）は、液晶表示装置１８０を用いて、現在の遊技状態を報知する期待感演出を示している。一例としては、各遊技状態に応じて、画面の背景色を変化させて報知するようにしてもよいし、色の変化とともに遊技状態を画面上に表示して報知するようにしてもよい。また、各遊技状態に応じて、画面上に異なるキャラクタを表示させて、遊技状態を示唆するようにしてもよい。さらには、遊技状態に応じて、ボーナス確定の期待度を％で表示させ、遊技状態を示唆するようにしてもよい。このように、液晶表示装置１８０を用いた演出を介して、遊技者は、現在の遊技状態を把握することができるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
【０１０１】
図１０（ｃ）は、次のステップアップすべき遊技状態の移行条件を報知する期待感演出（ミッション演出ともいう）を示している。一例としては、入賞ライン１１４上に揃えるべき図柄の組合せを報知するようにしてもよい（例えば、「青リプレイ−青リプレイ−青リプレイを揃えろ」など）。
【０１０２】
尚、遊技状態を報知する期待感演出は、図１０に示す例に限定されるものではなく、映像の出力、音の出力、発光手段の点灯、装飾体の可能などにより視覚的又は聴覚的に、遊技状態を直接的又は間接的に報知するものであれば、どのような報知態様であってもよいものである。また、常に同一の態様で報知するほか、複数の態様を状況に応じて使い分けて、演出を行ってもよい。
【０１０３】
＜遊技の基本的制御＞
次に、上述した特徴を有するスロットマシン１００の動作について説明する。図１１は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１０４】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。ステップＳ１００の投入処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１０５】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【０１０６】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１０７】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１０８】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブル（具体的には、図５（ａ）乃至（ｃ）、並びに図６（ａ）及び（ｂ）に示すような図柄抽選データ）を用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。ステップＳ５００の内部抽選処理に関しては、詳しくは、後述する。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
【０１０９】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１１０】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部４００には、停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
【０１１１】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドを送信する。
【０１１２】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１３】
ステップＳ１０００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ中の一般遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、再遊技入賞の場合には、次遊技のメダルが自動的に設定されるようにして、通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２間の状態移行に関する制御が行われる。
【０１１４】
ここで、遊技状態間の移行制御に関しては、例えば、図１２に示すような移行テーブルを参照して、行われる。移行テーブルは、次の遊技状態に移行するための移行条件と移行先の遊技状態に関するデータを備えるテーブルであり、遊技状態ごとに移行テーブルを備える構成となっている。例えば、図１２（ａ）に示す通常遊技状態移行テーブルは、通常遊技状態において、再遊技１に入賞すると、再遊技高確率状態１に移行することを示している。また、図１２（ｂ）に示す再遊技高確率状態１移行テーブルは、再遊技高確率状態１において、再遊技３に入賞すると、再遊技高確率状態２に移行するとともに、再遊技高確率状態１において１０ゲーム経過すると、通常遊技状態に移行することを示している。また、図１２（ｃ）に示す再遊技高確率状態２移行テーブルは、再遊技高確率状態２において、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞すると、ボーナス遊技状態（ＢＢ中の一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）に移行することを示している。また、また、図１２（ｄ）に示すボーナス遊技状態移行テーブルは、ボーナス遊技状態（ＢＢ中の一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）において、４００枚のメダルを獲得すると、通常遊技状態に遷移することを示している。尚、ステップＳ１０００の遊技状態更新処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１１５】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１１６】
＜投入処理＞
図１３は、図１１のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ１０２では、遊技開始コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ１０４では、遊技状態に応じたメダルの規定枚数の設定を行う。
【０１１８】
ステップＳ１０６では、自動投入の設定があるか否かを判定する。ここで、自動投入の設定は、前回の遊技において再遊技１乃至３のいずれかの役に入賞したときに設定されるものであり、自動投入の設定がされると、前回の遊技で設定されたＢＥＴ情報がそのまま自動的に設定される。自動投入の設定がないときは、ステップＳ１０８に進み、ＢＥＴ情報をクリアし、自動投入の設定があるときは、ステップＳ１１０に進み、前回の遊技で設定したＢＥＴ情報を自動的に設定する。
【０１１９】
ステップＳ１１２では、精算ボタン１３２の操作があったか否かを判定する。精算ボタン１３２の操作があったときは、ステップＳ１１４に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン１３２の操作がなかったときは、ステップＳ１１６に進む。
【０１２０】
ステップＳ１１６では、ＢＥＴ処理、即ち、ベットボタンの操作があったときは、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。
【０１２１】
次に、ステップＳ１１８では、クレジット数が５０であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン１００においては、５０枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が５０であるときは、ステップＳ１２０に進み、メタルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が５０でないときは、ステップＳ１２２に進み、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ３２０の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップＳ１２４に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップＳ１２６に進む。
【０１２２】
ステップＳ１２６では、設定されたメダル賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップＳ１２８に進み、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップＳ１１２に戻る。
【０１２３】
ステップＳ１２８では、スタートレバー１３５の受付があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の受付があったときは、メダル投入処理を終了し、スタートレバー１３５の受付がないときは、ステップＳ１１２に戻る。
【０１２４】
＜内部抽選処理＞
図１４は、図１１のステップＳ５００の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ５１０では、現在の遊技状態を取得し、ステップＳ５２０では、取得した遊技状態に応じた図柄抽選データを取得する。ここで、図柄抽選データは、図５及び図６に示すように遊技状態ごとに備えられるもので、具体的には、通常遊技状態においては、通常遊技状態の図柄抽選データ、再遊技高確率状態１においては、再遊技高確率状態１の図柄抽選データ、再遊技高確率状態２においては、再遊技高確率状態２の図柄抽選データ、ＢＢ中の一般遊技においては、ＢＢ中の一般遊技の図柄抽選データ、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中においては、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の図柄抽選データが採用される。
【０１２６】
ステップＳ５３０では、乱数発生回路３１７から取得した乱数と、取得した図柄抽選データのうち、対応する抽選データを用いて演算する。この演算は、詳しくは、取得した乱数値から、対応する抽選データが備える数値を減算するものである。ここで、対応する抽選データとは、遊技状態に応じた取得した図柄抽選データの各抽選データにおいては、演算を行う優先順位が設けられているので、当該優先順位に従って選択された演算対象となる抽選データをいう。例えば、図５（ａ）に示す通常遊技状態においては、ＢＢ１、ＢＢ２、…、再遊技２、再遊技３という優先順序で抽選データが選択され、順次それぞれの抽選データが備える数値が減算されていく。
【０１２７】
ステップＳ５４０では、キャリーが発生したか否かを判定する。ここで、キャリーが発生したか否かの判定とは、ステップＳ５３０で行った演算結果がマイナスになったか否かを判定することであり、演算結果がマイナスになって、キャリーが発生することにより、内部抽選結果の役が判明するものである。例えば、図５（ａ）に示す通常遊技状態において、取得した乱数値が３４であったときには、まず、ＢＢ１の抽選データ値１２が減算され（３４−１２＝２２＞０）、次いで、演算結果からＢＢ２の抽選データ値１２が減算され（２２−１２＝１０＞０）、次いで、演算結果からＢＢ３の抽選データ値１２が減算されて（１０−１２＝−２＜０）、演算結果がマイナスとなるので、ＢＢ３の抽選データにおいてキャリーが発生したという。
【０１２８】
ステップＳ５４０で、キャリーが発生したときは、ステップＳ５５０に進み、当該抽選データに対応する抽選結果コードを設定し（上記の具体例では、ＢＢ３を示す抽選結果コードが設定される）、内部抽選処理を終了する。一方、ステップＳ５４０で、キャリーが発生しなかったときは、ステップＳ５６０に進み、次の優先順位の抽選データを設定し、ステップＳ５７０では、今までの演算結果と、対応する抽選データとを用いて演算する。これは、今までの演算結果から、対応する抽選データが備える数値を減算するものである。以下、ステップＳ５４０を繰り返す。
【０１２９】
＜遊技状態更新処理＞
図１５は、図１１のステップＳ１０００の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ１０１０では、作動役（ＢＢ、ＲＢ、再遊技１乃至３）に入賞したか否かを判定する。作動役に入賞したときは、ステップＳ１０２０に進み、作動役に入賞しなかったときは、遊技状態更新処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１０２０では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。ボーナスに入賞したときは、ステップＳ１０５０に進み、ボーナス遊技の設定処理を行う。一方、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞しなかったときは、ステップＳ１０３０に進む。
【０１３２】
ステップＳ１０３０では、再遊技１乃至３のいずれかに入賞したか否かを判定する。再遊技１乃至３のいずれかに入賞したときは、ステップＳ１０４０に進み、再遊技状態設定処理を行う。再遊技状態設定処理については、詳しくは後述する。一方、再遊技１乃至３のいずれにも入賞しなかったときは、遊技状態更新処理を終了する。
【０１３３】
＜再遊技状態設定処理＞
図１６は、図１５のステップＳ１０４０の再遊技設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ１０４２では、再遊技１に入賞したか否かを判定する。再遊技１に入賞したときは、次遊技から再遊技高確率状態１に移行するので、ステップＳ１０４６に進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態１に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを再遊技高確率状態１の図柄抽選データに設定する。再遊技１に入賞しなかったときは、ステップＳ１０４４に進む。
【０１３５】
ステップＳ１０４４では、再遊技３に入賞したか否かを判定する。再遊技３に入賞したときは、次遊技から再遊技高確率状態２に移行するので、ステップＳ１０５０に進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態２に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを再遊技高確率状態２の図柄抽選データに設定する。再遊技３に入賞しなかったとき、すなわち、再遊技２に入賞したときは、次遊技から通常遊技状態に移行するので、ステップＳ１０４８に進む。
【０１３６】
ステップＳ１０４８では、次遊技の遊技状態を通常遊技状態に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを通常遊技状態の図柄抽選データに設定する。
【０１３７】
ステップＳ１０５２では、次遊技においてメダルの投入なしで遊技を開始できるように、自動投入の設定を行う。
【０１３８】
＜副制御部の処理＞
図１７は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
ステップＳ１１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ１２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、ステップＳ１１００を繰り返す。
【０１４０】
ステップＳ１２００では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップＳ１３００では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。
【０１４１】
＜演出処理＞
図１８は、図１７のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出処理は、上述したように現在の遊技状態（通常遊技状態、再遊技高確率状態１、再遊技高確率状態２）を遊技者に報知する期待感演出を行う。
【０１４２】
ステップＳ１３１０では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ１３２０に進み、受信した抽選結果コマンドが再遊技の内部当選を示すコマンドであるか否かを判定する。これに対して、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないとき、又は受信した抽選結果コマンドが再遊技の内部当選を示すコマンドでないときは、ステップＳ１３８０に進む。
【０１４３】
ステップＳ１３３０では、受信したコマンドが再遊技１の内部当選を示すコマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが再遊技１の内部当選を示すときは、遊技状態が再遊技高確率状態１に移行するので（本実施形態においては、再遊技役に内部当選すると、取りこぼすことなく、当選した再遊技役に入賞する）、ステップＳ１３４０に進み、再遊技高確率状態１を示すフラグを設定する。受信したコマンドが再遊技１の内部当選を示さないときは、ステップＳ１３５０に進む。
【０１４４】
ステップＳ１３５０では、受信したコマンドが再遊技２の内部当選を示すコマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが再遊技２の内部当選を示すときは、遊技状態が通常遊技状態に移行するので、ステップＳ１３６０に進み、通常遊技状態を示すフラグを設定する。受信したコマンドが再遊技２の内部当選を示さないとき、すなわち、受信したコマンドが再遊技３の内部当選を示すときは、遊技状態が再遊技高確率状態２に移行するので、ステップＳ１３７０に進み、再遊技高確率状態２を示すフラグを設定する。
【０１４５】
ここで、上述した再遊技高確率状態１を示すフラグ、再遊技高確率状態２を示すフラグ、及び通常遊技状態を示すフラグ（以下、合わせて期待度フラグという）は、後述するステップＳ１３９０の遊技状態報知処理において参照されるフラグであり、当該期待度フラグの設定に応じて、異なる報知演出を行うようになっている。
【０１４６】
ステップＳ１３８０では、その他の処理、すなわち、再遊技に内部当選したとき以外の演出処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１３９０では、設定された期待度フラグに基づいて、遊技状態報知処理を行う。尚、遊技状態報知処理については、詳しくは後述する。
【０１４８】
ステップＳ１４１０では、抽選結果報知処理を行う。抽選結果報知処理は、報知抽選の結果に基づいて、受信した抽選結果を報知する処理であり、詳しくは後述する。
【０１４９】
＜遊技状態報知処理＞
図１９は、図１８のステップＳ１３９０の遊技状態報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ１３９２では、再遊技高確率状態１を示すフラグが設定されているか否かを判定する。再遊技高確率状態１を示すフラグが設定されているときは、ステップＳ１３９４に進み、再遊技高確率状態１であることを報知する。例えば、具体的には、図１０（ａ）に示すような再遊技の当選確率が「高確率」である旨の報知を行う。再遊技高確率状態１を示すフラグが設定されていないときは、ステップＳ１３９６に進む。
【０１５１】
ステップＳ１３９６では、再遊技高確率状態２を示すフラグが設定されているか否かを判定する。再遊技高確率状態２を示すフラグが設定されているときは、ステップＳ１３９８に進み、再遊技高確率状態２であることを報知する。例えば、具体的には、図１０（ａ）に示すような再遊技の当選確率が「超高確率」である旨の報知を行う。再遊技高確率状態２を示すフラグが設定されていないときは、ステップＳ１４００進む。
【０１５２】
ステップＳ１４００では、通常遊技状態を示すフラグが設定されているか否かを判定する。通常遊技状態を示すフラグが設定されているときは、ステップＳ１４０２に進み、通常遊技状態であることを報知する。例えば、具体的には、図１０（ａ）に示すような再遊技の当選確率が「通常」である旨の報知を行う。通常遊技状態を示すフラグが設定されていないときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１５３】
＜抽選結果報知処理＞
図２０は、図１８のステップＳ１４１０の抽選結果報知処理を詳しく示すフローチャートである。抽選結果報知処理では、期待度フラグの設定に応じて、参照される報知抽選テーブルが異なっている。ここで、図２１に報知抽選テーブルの一例を示す。図２１に示すように、報知抽選テーブルＡでは、小役１乃至３及び再遊技３に内部当選したときだけ、所定の確率で報知し、報知抽選テーブルＢ及びＣは、すべての入賞役の内部当選に関して、所定の確率で報知する（図２１に示すように、報知抽選テーブルＡより報知抽選テーブルＢ、報知抽選テーブルＢより報知抽選テーブルＣの方が内部当選役の報知割合が高く設定されている）。そして、本実施形態においては、通常遊技状態においては、報知抽選テーブルＡを採用し、再遊技高確率状態１においては、報知抽選テーブルＢを採用し、再遊技高確率状態２においては、報知抽選テーブルＣを採用するようになっている。すなわち、内部当選役の報知に関しても、通常遊技状態よりは再遊技高確率状態１、再遊技高確率状態１よりは再遊技高確率状態２の方が有利な状態となっている。この結果、通常遊技状態→再遊技高確率状態１→再遊技高確率状態２と遊技状態を段階的に移行するに従って、遊技者はより多くのメダルを獲得できるようになっている。
【０１５４】
ステップＳ１４１２では、通常遊技状態を示すフラグが設定されているか否かを判定する。通常遊技状態を示すフラグが設定されているときは、ステップＳ１４１４に進み、報知抽選テーブルＡを取得する。通常遊技状態を示すフラグが設定されていないときは、ステップＳ１４１６に進む。
【０１５５】
ステップＳ１４１６では、再遊技高確率状態１を示すフラグが設定されているか否かを判定する。再遊技高確率状態１を示すフラグが設定されているときは、ステップＳ１４１８に進み、報知抽選テーブルＡを取得する。再遊技高確率状態１を示すフラグが設定されていないときは、ステップＳ１４２０に進む。
【０１５６】
ステップＳ１４２０では、再遊技高確率状態２を示すフラグが設定されているか否かを判定する。再遊技高確率状態２フラグが設定されているときは、ステップＳ１４２２に進み、報知抽選テーブルＣを取得する。再遊技高確率状態２を示すフラグが設定されていないときは、ステップＳ１４２４に進む。
【０１５７】
ステップＳ１４２４では、内部当選した役を報知するか否かを判定する。これは、上述したように参照する報知抽選テーブルの内容に基づいて、報知するか否かを決定するものである。内部当選した役を報知するときは、ステップＳ１４２６に進み、内部当選した役を報知しないときは、抽選結果報知処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１４２６では、報知態様を決定し、ステップＳ１４２８では、内部当選役を報知する。
【０１５９】
以上、本実施形態によれば、有利度の異なる複数の遊技状態を備えており、当該有利度の相違は、再遊技の当選確率の違いとなっている。そして、再遊技役に関しては、複数種類の再遊技役を備えて、それぞれの遊技状態に移行する移行役を異なった再遊技役としているので、遊技者にとって、移行契機がわかりやすくなっている。この結果、本実施形態においては、移行条件の成立を契機に、より有利な遊技状態に移行する遊技性が実現される。すなわち、メダルを目減りさせることない再遊技高確率状態に移行して、ボーナスの当選を待つことができる。
【０１６０】
また、本実施形態によれば、有利な遊技状態に移行すると、次の有利な遊技状態への移行条件がさらに緩和されるという遊技性が実現されているので、次の有利な遊技状態へのステップアップが容易であるという特徴を有する。
【０１６１】
従って、本実施形態では、遊技者は、ボーナスに当選するまでの間であっても、期待感を持って遊技に臨むことができる。つまり、ステップアップする遊技状態が、ボーナス当選への期待度と関連付けられているので、遊技者は遊技状態を把握することで、遊技意欲を高めることができる。
【０１６２】
また、本実施形態による演出によれば、遊技状態を報知するので、遊技状態を確実に把握することができ、より一層遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６３】
また、本実施形態による演出によれば、有利な遊技状態になるほど、内部抽選の結果報知の可能性が高くなるので、遊技者はより多くのメダルを獲得でき、さらに期待感を高めることができる。
【０１６４】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用できるものである。
【０１６５】
また、上記実施形態においては、再遊技１乃至３の図柄組合せは、色が異なるように設定されていたが、上述した色の違いに限定されるものではなく、他の色の図柄組合せとしてもよい。さらには、色だけではなく、図柄の形状を異なるように再遊技役を設けてもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態においては、ボーナスに至るまでに、通常遊技状態、再遊技高確率状態１及び再遊技高確率状態２の３つの遊技状態を経過する構成としたが、ステップアップに要する遊技状態は３つに限定されるものではなく、４つ以上の遊技状態を設けて、当該遊技状態間を状態移行する構成としてもよいものである。
【０１６７】
さらには、上記実施の形態においては、再遊技役への入賞を契機にして、より有利な遊技状態へ段階的に移行するように構成されていたが、有利な遊技状態への移行役は再遊技役に限定されるものではなく、他の役であってもよいものである。以下、この変形例のバリエーションについて説明する。
【０１６８】
＜第１変形例＞
図２２は、シングルボーナス（ＳＢ）への入賞を契機に、遊技状態の移行が行われる第１変形例の入賞役を示している。尚、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データに関しては上記実施形態と同一（図６（ａ）及び（ｂ）と同一）であるため、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態については、図２２から省いている。また、本変形例及び以下の変形例においては、上記実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては説明を省略する。
【０１６９】
第１変形例においては、通常遊技状態、役物遊技状態、再遊技高確率状態、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の５種類の遊技状態が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている。そして、通常遊技状態を低期待度遊技状態、役物遊技状態を中期待度遊技状態、再遊技高確率状態を高期待度遊技状態と位置づけて、通常遊技状態から役物遊技状態、役物遊技状態から再遊技高確率状態と移行するにつれて、より有利な遊技状態が実現するようになっている。
【０１７０】
詳しくは、図２２（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、入賞役として、シングルボーナス（ＳＢ）が設けられている。ここで、シングルボーナス（ＳＢ）の図柄組合せであるチェリー−チェリー−ＡＮＹ（角）とは、図２３に示すように、図柄表示窓１１３における表示領域の１−４−７、１−５−９、３−６−９及び３−５−７の入賞ラインにチェリー−チェリー−ＡＮＹの図柄組合せが揃うことをいう。ＳＢに入賞すると、役物遊技に移行し、次回の遊技から役物遊技が１ゲーム開始される。
【０１７１】
また、図２２（ｂ）に示すように、役物遊技状態においては、入賞役として、役物及びリプレイタイム（ＲＴ）に移行させるＲＴ役がそれぞれ当選確率約１／２で設けられている。ベル−ベル−リプレイの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと役物に入賞し、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＴ役の図柄組合せであるチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（単）とは、図２３に示すように、図柄表示窓１１３における表示領域の２−５−８の入賞ライン上に揃うことをいう。ＲＴに入賞すると、再遊技高確率遊技状態に移行する。
【０１７２】
このように、第１変形例では、ＳＢが通常遊技状態から役物遊技状態に移行するための移行役、ＲＴ役が役物遊技状態から再遊技高確率状態に移行するための移行役となっている。
【０１７３】
また、図２２（ｃ）に示すように、再遊技高確率状態における抽選データは、通常遊技状態における抽選データと再遊技の当選確率だけが異なるものであり、再遊技高確率状態においては、再遊技の当選確率が、通常遊技状態と比べて大幅に高く設定されている。尚、再遊技高確率状態はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞するまで継続される。
【０１７４】
以上から、通常遊技状態は、メダルを減らしながらボーナスを持つ低期待度の遊技状態、役物遊技状態は、わずか１ゲームで終了するが、再遊技高確率状態に移行できるＲＴ役に約１／２の確率で内部当選する中期待度の遊技状態、再遊技高確率状態は、再遊技の当選確率が大幅に上昇し、メダルを減少させることなく、ボーナスを待つことができる高期待度の遊技状態となっている。
【０１７５】
図２４は、上述した通常遊技状態、役物遊技状態及び再遊技高確率状態間の状態遷移を移行役の図柄組合せとともに説明する図である。図２４に示すように、通常遊技状態において、ＳＢに入賞すると、遊技状態は役物遊技状態に移行し、遊技状態において、ＲＴに入賞すると、再遊技高確率状態に移行するようになっているので、第１変形例では、通常遊技状態から役物遊技状態、役物遊技状態から再遊技高確率状態という状態移行が行われる。また、この状態移行においては、役物遊技状態から再遊技高確率状態への移行役であるＲＴ役の当選確率（約１／２）が、通常遊技状態から役物遊技状態への移行役であるＳＢの当選確率（約１／２００）より高くなっているので、上記実施形態と同様に、より有利な遊技状態へステップアップしやすい遊技性を備えている。
【０１７６】
従って、第１変形例によれば、上記実施形態と同様に、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる。
【０１７７】
＜第２変形例＞
図２５はチャレンジボーナス（ＣＢ）への入賞を契機に、遊技状態の移行が行われる第２変形例の入賞役を示している。尚、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データに関しては上記実施形態と同一（図６（ａ）及び（ｂ）と同一）であるため、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態については、図２５から省いている。
【０１７８】
第２変形例においては、通常遊技状態、ＣＢ中遊技状態、再遊技高確率状態、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の５種類の遊技状態が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている。そして、通常遊技状態を低期待度遊技状態、ＣＢ中遊技状態を中期待度遊技状態、再遊技高確率状態を高期待度遊技状態と位置づけて、通常遊技状態から役物遊技状態、役物遊技状態から再遊技高確率状態と移行するにつれて、より有利な遊技状態が実現するようになっている。
【０１７９】
詳しくは、図２５（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、入賞役として、チャレンジボーナス（ＣＢ）が設けられている。すなわち、赤セブン−赤セブン−ＢＡＲが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うとＣＢに入賞する。ＣＢに入賞すると、ＣＢ中遊技に移行し、次回の遊技からＣＢ中遊技が１ゲーム開始される。ここで、ＣＢ中遊技状態においては、後述するようにリールが無制御状態になるので、遊技者の停止操作した図柄の組合せにより入賞が判断されるようになっている。
【０１８０】
また、図２５（ｂ）に示すように、ＣＢ中遊技状態においては、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ及びスイカの入賞役に関しては、抽選が行われるようになっているが、その他の入賞役に関しては、抽選は行われず、リールが無制御なるので、遊技者の停止操作に応じて、入賞役を揃えることが可能となっている。ここで、第２変形例では、図２６に示すように、ＣＢ中遊技状態においてスイカに当選したが、スイカ−スイカ−スイカを入賞ライン１１４上に揃えることができないときは、取りこぼし出目として、スイカ−スイカ−リプレイの図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃うようになっている。そして、このスイカ−スイカ−リプレイの図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃うと、再遊技高確率遊技状態に移行する。
【０１８１】
このように、第２変形例では、ＣＢが通常遊技状態からＣＢ中遊技状態に移行するための移行役、スイカ取りこぼし出目（スイカ−スイカ−リプレイの図柄組合せ；ＲＴ役ともいう）がＣＢ中遊技状態から再遊技高確率状態に移行するための移行役となっている。
【０１８２】
また、図２５（ｃ）に示すように、再遊技高確率状態における抽選データは、通常遊技状態における抽選データと再遊技の当選確率だけが異なるものであり、再遊技の当選確率が、通常遊技状態と比べて大幅に高くなっている。尚、再遊技高確率状態はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞するまで継続される。
【０１８３】
以上から、通常遊技状態は、メダルを減らしながらボーナスを持つ低期待度の遊技状態、ＣＢ中遊技状態は、わずか１ゲームで終了するが、再遊技高確率状態に移行できるスイカ取りこぼし出目が高確率で出現する中期待度の遊技状態、再遊技高確率状態は、再遊技の当選確率が大幅に上昇し、メダルを減少させることなく、ボーナスを待つことができる高期待度の遊技状態となっている。
【０１８４】
図２７は、上述した通常遊技状態、ＣＢ中遊技状態及び再遊技高確率状態間の状態遷移を移行役の図柄組合せとともに説明する図である。図２７に示すように、通常遊技状態において、ＣＢに入賞すると、遊技状態はＣＢ中遊技状態に移行し、ＣＢ中遊技状態において、スイカに内部当選し、スイカ取りこぼし出目が揃うと、再遊技高確率状態に移行するようになっているので、第２変形例では、通常遊技状態からＣＢ中遊技状態、ＣＢ中遊技状態から再遊技高確率状態という状態移行が行われる。また、ＣＢ中遊技状態から再遊技高確率状態への移行役であるＲＴ役の成立確率（約１／３；正確にはスイカに当選する確率）は、通常遊技状態から役物遊技状態への移行役であるＣＢの成立確率（約１／２００）より高く設定されているので、上記実施形態と同様に、より有利な遊技状態へステップアップしやすい遊技性を備えている。
【０１８５】
従って、第２変形例によれば、上記実施形態と同様に、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる。
【０１８６】
＜第３変形例＞
図２８は再遊技とボーナスの重複役を用いて、遊技状態の移行が行われる第３変形例の入賞役を示している。尚、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データに関しては上記実施形態と同一（図６（ａ）及び（ｂ）と同一）であるため、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態については、図２８から省いている。
【０１８７】
第３変形例においては、通常遊技状態、再遊技高確率状態、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の４種類の遊技状態が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている。そして、通常遊技状態を低期待度遊技状態、再遊技高確率状態を高期待度遊技状態と位置づけて、通常遊技状態から遊技者にとって有利な状態である再遊技高確率状態に移行するようになっている。
【０１８８】
詳しくは、図２８（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、入賞役として、小役３が設けられている。ここで、小役３の図柄組合せであるチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（単）とは、図２９に示すように、図柄表示窓１１３における表示領域の２−５−８の入賞ラインにチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが揃うことをいう。小役３に入賞すると、次回の遊技から再遊技確率遊技状態に移行する。尚、高確率遊技状態は３ゲームで終了する。
【０１８９】
また、第３変形例においては、再遊技１は、再遊技（赤リプレイ−赤リプレイ−黄リプレイ）と内部当選するとともに、ＢＢ（青セブン−青セブン−青セブン）に内部当選する重複役である。この再遊技１に当選したときは、まず、当該ゲームにおいては、優先的に再遊技の図柄組合せ（赤リプレイ−赤リプレイ−黄リプレイ）が図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うようにリールが制御され、再遊技１が優先的に入賞するようになっている。次いで、ＢＢに関しては、内部当選の持ち越しが可能であるので、次ゲーム以降において、ＢＢの図柄組合せ（青セブン−青セブン−青セブン）が揃うようにリールが制御され、ＢＢに入賞するものである。
【０１９０】
また、図２８（ｂ）に示すように、再遊技高確率状態における抽選データは、通常遊技状態における抽選データと再遊技１及び２の当選確率だけが異なるものであり、再遊技１及び２の当選確率が、通常遊技状態と比べて大幅に高くなっている。特に、上述した再遊技１は、約１／１０の確率で再遊技１に内部当選するので、再遊技高確率状態においては、まず、再遊技１に入賞し、その後、ＢＢ１に入賞するという流れが頻出するようになっている。さらには、同一図柄の組合せ（赤リプレイ−赤リプレイ−黄リプレイ）であって、再遊技だけに当選する再遊技２の抽選データも存在するので、赤リプレイ−赤リプレイ−黄リプレイが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４上に表示されたとしても、ボーナスに移行しない場合もあり、より興趣を高めることができる遊技性となっている。尚、再遊技高確率状態はボーナス（ＢＢ１、ＲＢ）に入賞するまで継続される。
【０１９１】
以上から、通常遊技状態は、メダルを減らしながらボーナスを持つ低期待度の遊技状態、再遊技高確率状態は、再遊技の当選確率が大幅に上昇し、メダルを減少させることなく、ボーナスを待つことができるとともに、再遊技がボーナスとの重複役にもなっているので、再遊技に入賞すると、その後、ボーナスにも入賞できる高期待度の遊技状態となっている。
【０１９２】
図３０は、上述した通常遊技状態及び再遊技高確率状態間の状態遷移を移行役の図柄組合せとともに説明する図である。図３０に示すように、通常遊技状態において、小役３に入賞すると、遊技状態は再遊技高確率状態に移行し、次いで、再遊技高確率状態において、再遊技１に内部当選すると、当該ゲームでまず、再遊技１に入賞して、次ゲーム以降でＢＢ１に入賞するので、変形例３は、上記実施形態と同様に、３段階を踏んでステップアップし、ＢＢに入賞する構成となっている。また、再遊技高確率状態からボ−ナス遊技状態への移行役である再遊技１の成立確率（約１／１０）は、通常遊技状態からから再遊技高確率状態への移行役である小役３の成立確率（約１／８５）より高く設定されているので、上記実施形態と同様に、より有利な遊技状態へステップアップしやすい遊技性を備えている。
【０１９３】
従って、第３変形例によれば、上記実施形態と同様に、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図５】図６とともに、スロットマシンにおける採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】図５とともに、スロットマシンにおける採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図７】遊技状態の遷移を示す概要図である。
【図８】各遊技状態における再遊技役の内部当選確率を示す図である。
【図９】各遊技状態における再遊技の内部当選確率の変動を示す図である。
【図１０】遊技状態を報知する報知態様の一例を示す図である。
【図１１】スロットマシンの主制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】状態移行テーブルの一例を示す図である。
【図１３】図１１のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１１のステップＳ５００の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１１のステップＳ１０００の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ１０４０の再遊技状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシンの副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ１３９０の遊技状態報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ１４１０の抽選結果報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２１】報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】変形例１における採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データを示す図である。
【図２３】変形例１における移行役の図柄組合せを説明する図である。
【図２４】図２２に示す遊技状態の状態遷移を説明する概説図である。
【図２５】変形例２における採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データを示す図である。
【図２６】変形例２における移行役の図柄組合せを説明する図である。
【図２７】図２５に示す遊技状態の状態遷移を説明する概説図である。
【図２８】変形例３における採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データを示す図である。
【図２９】変形例３における移行役の図柄組合せを説明する図である。
【図３０】図２８に示す遊技状態の状態遷移を説明する概説図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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