(57)【要約】【課題】図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、設定された回数分のゲームを１セットとして行うことにより、遊技機の稼働率を向上させつつ、多様な演出が可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）で１ゲームを連続的に実行するゲーム回数を設定し、当該ゲーム回数に基づいて必要クレジット数が決定される（Ｓ２４）。そして、ゲーム回数分の抽選が行われ（Ｓ１３）、抽選結果に基づいて、ゲームが実行される。この時、設定されたゲーム回数に基づいて、下側画像表示パネル６等で行われる演出パターンと１ゲームの実行に要する単位所要時間が決定され、決定された単位所要時間で１ゲームを実行すると共に、ゲーム回数分のゲームが連続的に実行される間、決定された演出パターンに基づく演出を行う。【選択図】図６
2007130296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム実行の対価として用いる遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段によって投入された遊技媒体が必要量に達した場合にゲームの実行を許可する許可手段と、
ゲームの実行に際し、演出を行う演出手段と、
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示される図柄の停止態様を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
前記抽選手段による抽選の回数を設定する抽選回数設定手段と、
前記抽選回数設定手段で設定された回数分の抽選を抽選手段で行う抽選制御手段と、
前記抽選回数設定手段で設定された回数分の抽選結果に基づいて、当該回数分のゲームを１セットとして実行するゲーム実行手段と、
前記抽選回数設定手段で設定された回数分の抽選結果に基づいて、演出手段で行う演出を設定する演出設定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記抽選回数設定手段で設定された回数に応じて、前記許可手段における遊技媒体の必要量を低減させる割引手段を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、設定された回数分のゲームを１セットとして行うことにより、遊技機の稼働率を向上させつつ、多様な演出が可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばスロットマシンやパチスロ等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入し、所定の操作を行うことによって、図柄の可変表示が開始され、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて、図柄が停止表示される。そして、図柄の停止態様（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示される）に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
即ち、このような遊技機においては、図柄の可変表示から、抽選結果に基づく図柄の停止表示までが１回のゲームを構成する。即ち、１回のゲームは、１つの抽選結果に対応するものである（以下、上記「１回のゲーム」を通常ゲームという）。
【０００３】
また、図柄の停止態様が所定の態様となった場合には、遊技者に有利な特別遊技（例えば、フリーゲーム等のボーナスゲーム）を遊技可能となるように構成されているものもある。この場合には、上記特別遊技の状態においては、更に多様な演出が行われ、特別遊技に係る興趣を高める効果を生じさせている。
【０００４】
ここで、このような遊技機における通常ゲーム実行時においては、遊技者は、図柄の可変表示から抽選結果に基づく図柄の停止表示まで、ただ図柄の可変表示を眺めるのみであり、単調な印象を与えてしまう。この点、通常ゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまう点を解消すべくなされた発明として、特許文献１に記載された遊技機が知られている。この特許文献１に記載された発明においては、通常ゲーム実行時にＣＲＴディスプレイ上に演出表示を行い、この演出表示を行うことで、単調な印象を遊技者に与えず、通常ゲームに係る興趣を高めている。
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機においては、通常ゲーム時にＣＲＴディスプレイを用いて演出表示を行うことで、通常ゲームにおける興趣を高め、単調な印象を遊技者に与えることを防止しようとしているが、それでもなお、通常ゲームは単調なものという印象は解消できていない。
なぜならば、通常ゲームにおいて行われる演出は、図柄の可変表示から抽選結果に基づく図柄の停止表示までの１ゲーム毎に行われるので、限られた短い期間内での演出に限定されてしまう。従って、当該期間内で演出を終了する点をふまえると、演出の態様が限定されてしまうこととなってしまい、結果として、演出も単調となるので、通常ゲームの印象も単調な印象を与えてしまうことになる。
この点、１ゲームの期間を長期化すれば、演出可能な期間が長期化するので、多様な演出が可能となるが、１ゲームに要する時間が長期にわたる結果、遊技機自体の稼働率の低下を招いてしまうという問題を生じてしまう。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、設定された回数分のゲームを１セットとして行うことにより、遊技機の稼働率を向上させつつ、多様な演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、ゲーム実行の対価として用いる遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段（例えば、コイン受入口２１）と、前記遊技媒体投入手段によって投入された遊技媒体が必要量に達した場合にゲームの実行を許可する許可手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１１）と、ゲームの実行に際し、演出を行う演出手段（例えば、下側画像表示パネル６）と、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、前記可変表示手段に停止表示される図柄の停止態様を抽選する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１３）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１５）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記抽選手段による抽選の回数を設定する抽選回数設定手段（例えば、ゲーム回数設定部７、メインＣＰＵ４１、Ｓ１１）と、前記抽選回数設定手段で設定された回数分の抽選を抽選手段で行う抽選制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）と、前記抽選回数設定手段で設定された回数分の抽選結果に基づいて、当該回数分のゲームを１セットとして実行するゲーム実行手段（例えば、メインＣＰＵ４１、サブＣＰＵ６１）と、前記抽選回数設定手段で設定された回数分の抽選結果に基づいて、演出手段で行う演出を設定する演出設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ４２）と、を有することを特徴とする。
尚、「遊技媒体」は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）の他、メダル、トークン、電子マネー、チケット等を含む。又、１回のゲームには、１回の抽選が含まれていればよく、図柄の可変表示開始から抽選結果に基づく停止表示までを１回のゲームとする場合も含まれる。更に、１セットとは、抽選設定手段で設定された回数分の抽選結果に基づく複数回のゲームで構成されたものをいう。
【０００８】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記抽選回数設定手段（例えば、ゲーム回数設定部７、メインＣＰＵ４１、Ｓ１１）で設定された回数に応じて、前記許可手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１１）における遊技媒体の必要量を低減させる割引手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２４）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体が所定の必要量に達している場合に、複数列の可変表示手段にそれぞれ複数の図柄が可変表示され、所定期間の経過後、抽選手段の抽選結果に基づく停止態様で図柄の停止表示が行われる。この時、演出手段により、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。そして、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に特典が付与される。
ここで、抽選回数設定手段で抽選手段による抽選の回数を設定した場合、抽選制御手段により、設定された回数分の抽選が抽選手段で行われ、ゲーム実行手段により、設定された回数分のゲームが当該回数分の抽選結果に基づき、１セットとして実行される。
そして、演出設定手段により、前記抽選回数設定手段で設定された回数分の抽選結果に基づいて演出が設定され、演出手段により演出が行われる。
これにより、抽選回数設定手段で設定された回数分のゲームが１セットとして実行されるので、可変表示手段における図柄の可変表示から停止表示までの期間が設定された回数分だけ演出可能な期間として連続的に使用できる。即ち、１つの演出を行うことができる期間が長期化するので、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めると共に、単調な印象を与えることを防止することができる。
更に、演出は、抽選結果に基づいて決定されるので、より信頼性の高い演出を行うことができ、演出を見る楽しみも増大する。
又、抽選回数設定手段で設定された回数分のゲームの期間は、確実に遊技者により遊技されることになるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、割引手段により、前記抽選回数設定手段で設定された回数に応じて、前記許可手段における遊技媒体の必要量を低減させる。これにより、複数回のゲームを１セットとして遊技する方が、１回毎に遊技をするよりも遊技媒体の消費を少なく遊技できることとなるので、遊技者は、抽選回数設定手段で複数回の抽選を設定するようになる。そうすると、抽選回数設定手段で設定された回数分のゲームの期間は、確実に遊技者により遊技されることになり、もって、当該遊技機の稼働率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシン１に具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１２】
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。キャビネット２の内部には、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転可能に設けられている。尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
【００１３】
また、メインドア４における各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。下側画像表示パネル６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル６は、画像の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
【００１４】
更に、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており（図４参照）、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。この点、後述するゲーム回数設定部７に対する操作は、該当部分のタッチパネル１１を操作することにより行われる。
【００１５】
そして、図２に示すように、下側画像表示パネル６には、ゲーム回数設定部７、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。ゲーム回数設定部７は、１セット中に実行するゲーム回数（連続して実行される通常ゲームの回数）を設定する際に用いられる。このゲーム回数設定部７には、第１ゲーム回数設定部７Ａ、第２ゲーム回数設定部７Ｂ、第３ゲーム回数設定部７Ｃが形成されており、これらを操作することにより、１セットを構成するゲーム回数、即ち、連続して実行される通常ゲームの回数を設定することができる。即ち、第１ゲーム回数設定部７Ａを操作すると、ゲーム回数の設定値に「１」が加算される。同様に、第２ゲーム回数設定部７Ｂの場合は「５」、第３ゲーム回数設定部７Ｃの場合は「１０」が加算される。
また、ゲーム回数設定部７には、ゲーム回数表示部７Ｄが形成されており、現在設定されているゲーム回数が表示される。
尚、本実施形態においては、設定可能なゲーム回数の最大値は１００ゲームとする。
そして、クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるクレジット数が画像によって表示される。
【００１６】
一方、下側画像表示パネル６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが形成されていて、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。また、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じたクレジットが払い出される。
【００１７】
尚、本発明においては、例えば、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、ベット数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた配当が払い出されることとしてもよい。
【００１８】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００１９】
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
【００２０】
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２１】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるようにも構成されている。メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２３】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明における遊技媒体としては、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２４】
また、トップボックス３の前面には、上側画像表示パネル２７が設けられている。上側画像表示パネル２７は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００２５】
また、トップボックス３の側面には、スピーカ２８が設けられている。スピーカ２８は、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル２７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
【００２６】
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技施設の所定箇所で景品等に交換したりすることができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。又、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する表示手段である。
また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための操作手段である。
【００２７】
更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合や、チェンジボタン１４が押下された際に所定の点灯態様で点灯される。
【００２８】
続いて、図３に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルの例について説明する。図３は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【００２９】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボルの列は、「ＢＯＮＵＳ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３０】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットに追加される（図１０参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１０参照）。
【００３１】
また、「ＢＯＮＵＳ７」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。即ち、「ＢＯＮＵＳ７」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行し、ボーナスゲームを遊技することができる。尚、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるボーナスゲームは、フリーゲーム（ベットを行うことなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）であるが、通常のゲームより遊技者にとって有利な遊技状態へと移行するゲームであれば良い。
ここで、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲームの他に、下側画像表示パネル６に配当が対応付けられた選択肢を表示し、遊技者に表示された選択肢のいずれかを選択させる選択式のボーナスゲームがある。
【００３２】
そして、図３に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７が押下された後にスピンボタン１３が押下されてゲームが開始されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図１０参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当が遊技者の所有するクレジットに加算される。
尚、ボーナスゲームトリガーである「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立したときには、クレジットの加算は行われず、ボーナスゲームが発生する（図１０参照）。
【００３３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３４】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ５４（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００３５】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【００３６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームを発生させるためのプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データが含まれる。
【００３７】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３８】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓから抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００３９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４１】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４２】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムと、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４４】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技店内に設置されたサーバとの通信を行うための通信装置である。
【００４５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００４６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、その結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、出力装置としてのスピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。ランプ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００４８】
サブＣＰＵ６１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ６３（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を行うステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００４９】
尚、本発明において、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００５０】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの位置（例えば、基準点）を検出するものであり、さらに、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの脱調を検出可能である。
【００５１】
位置変更検出回路７１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止した後におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００５２】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に設けられていて、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル２７及び出力装置としての下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル６のゲーム回数設定部７には、第１ゲーム回数設定部７Ａ〜第３ゲーム回数設定部７Ｃに係る表示がなされ、ＲＡＭ４３に記憶されている現在設定されているゲーム回数（初期設定においては１回）が表示される（図２参照）。また、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５４】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。そして、メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額やバーコード付チケット２５に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５５】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５６】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応したスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応したチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応した１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン１７に対応した最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル２７との背面側に設置され、バックライトとして機能するものである。そして、冷陰極管８１は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００５９】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において、実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６０】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理（Ｓ１）において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６１】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理（Ｓ１）を終了する。
【００６２】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理（Ｓ１）で認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６３】
次に、上記メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図６、図７、図９、図１１及び図１５にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６４】
メイン遊技処理（Ｓ２）が開始されると、メインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、今回実行するゲームに係る各種条件（ベット数、ゲーム回数）を設定するゲーム条件設定処理（Ｓ１１）を実行する。このゲーム条件設定処理（Ｓ１１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）により、入賞ラインＬに対するベット数、１セットのゲームとして実行するゲーム回数等のゲーム条件が設定されると、その後、Ｓ１２に移行する。
【００６５】
Ｓ１２では、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３がＯＮされたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が押下された際にスピンスイッチ１３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かに基づいて判定する。
スピンボタン１３がＯＮされていないと判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）は、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１１に処理を戻す。一方、スピンボタン１３がＯＮされたと判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、所有するクレジット数から対価としてのクレジット数を減算し、Ｓ１３へと移行する。
【００６６】
そして、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は、後述する抽選処理を行う。抽選処理（Ｓ１３）においては、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。この時、ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）で設定されたゲーム回数分の抽選が実行され、停止表示されるシンボルの組合せがゲーム回数分決定される。抽選処理については、後に詳述するので、ここでの説明は省略する。
尚、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する例について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしても良い。
【００６７】
続いて、Ｓ１４においては、メインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、抽選処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。この処理については、後に図面を用いて詳述するので、詳細な説明は省略する。
【００６８】
次に、Ｓ１５では、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に「ＢＯＮＵＳ７」のシンボルが３つ停止表示されたか否かを判定する。
その結果、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを実行するためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して後述するボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１６）。ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）を終了した後、メインＣＰＵ４１は、メイン遊技処理を終了する。
尚、ボーナスゲーム処理については、後に図面を用いて詳細に説明する。
【００６９】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、続いて、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって何らかの役が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。
その結果、何らかの役が成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、成立した役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する払出処理を行う（Ｓ１８）。尚、加算されたクレジットは、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出される。また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。払出処理（Ｓ１８）終了後、メイン遊技処理を終了する。又、何らの役も成立しなかったと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、そのまま当該メイン遊技処理を終了する。
【００７０】
次に、メイン遊技処理プログラム中のＳ１１で実行されるゲーム条件設定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、ゲーム条件設定処理プログラムのフローチャートである。
メイン遊技処理プログラムにおいてＳ１１に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ゲーム条件設定処理プログラムの実行を開始する。
【００７１】
ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、初期設定（例えば、ゲーム回数を１回、ベット数を「１」に設定）を行った後、ゲーム回数設定部７の操作が行われたか否かの判断が行う（Ｓ２１）。具体的にＳ２１においては、メインＣＰＵ４１は、第１ゲーム回数設定部７Ａ〜第３ゲーム回数設定部７Ｃが表示されている下側画像表示パネル６に対応するタッチパネル１１が押圧されたか否かに基づいて、第１ゲーム回数設定部７Ａ〜第３ゲーム回数設定部７Ｃに対する操作が行われたか否かを、判断する。
第１ゲーム回数設定部７Ａ〜第３ゲーム回数設定部７Ｃの何れかに対して操作が行われた場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、当該操作に基づいて、ＲＡＭ４３に格納されているゲーム回数データを更新する（Ｓ２２）。例えば、第２ゲーム回数設定部７Ｂを１回操作した場合には、初期設定である「ゲーム回数：１回」を、第２ゲーム回数設定部７Ｂに対応する「ゲーム回数：５回」に更新する。そして、更に、第２ゲーム回数設定部７Ｂを操作した場合には、上記ゲーム回数に「５」を加算し、「ゲーム回数：１０回」に更新する。この点、第１ゲーム回数設定部７Ａの場合にはゲーム回数に「１」を加算し、第３ゲーム回数設定部７Ｃの場合「１０」を加算する。ゲーム回数設定部７の操作に基づいて、ＲＡＭ４３に格納されているゲーム回数データを更新した後、Ｓ２３に移行する。尚、この時、ＲＡＭ４３に格納されているゲーム回数データの更新に伴い、ゲーム回数表示部７Ｄに表示中のゲーム回数も更新される。
一方、第１ゲーム回数設定部７Ａ〜第３ゲーム回数設定部７Ｃの何れも操作が行われなかった場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、そのままＳ２３に移行する。
【００７２】
Ｓ２３においては、今回のゲームでの入賞ラインＬに対するベット数を決定するベット数決定処理が行われる。ベット数決定処理（Ｓ２３）では、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づいて、入賞ラインＬに対するベット数を決定する。具体的には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７に配設された１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓから送信される信号に基づいて、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作を検知し、その操作内容に基づいて、入賞ラインＬに対するベット数を決定する。決定されたベット数をベット数データとしてＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２４に移行する。
【００７３】
続いて、Ｓ２４においては、今回のゲームを１セット分実行する為に必要なクレジット数を決定する必要クレジット数決定処理が行われる。即ち、メインＣＰＵ４１は、設定されたゲーム回数分のゲームを、設定されたベット数で実行する為に必要なクレジット数を算出する。
ここで、必要クレジット数決定処理（Ｓ２４）について、詳細に説明する。必要クレジット数決定処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３より、ゲーム回数データとベット数データを読み出し、ゲーム回数データの示すゲーム回数と、ベット数データの示すベット数の積から、基準必要クレジット数を算出する。
基準必要クレジット数を算出した後、メインＣＰＵ４１は、図８に示す割引率テーブルを読み出し、割引率を決定する。そして、割引率テーブルに基づいて決定された割引率に基づいて、基準必要クレジット数を割り引いた値を必要クレジット数として算出する。
【００７４】
必要クレジット数決定処理（Ｓ２４）における必要クレジット数の算出について、具体例を挙げて説明する。例えば、ゲーム回数を「１０回」、ベット数を「５」に設定した場合には、基準必要クレジット数は「５０」となる。そうすると、図８に示す割引率テーブルに基づいて、割引率「１０％」が設定される。従って、この場合には、「基準必要クレジット数×（１００（％）−割引率）」に基づいて、基準必要クレジット数「５０」の９０％である「４５」が必要クレジット数として算出される。
又、ゲーム回数を「７回」、ベット数を「４」に設定した場合には、基準必要クレジット数は「２８」となる。そうすると、図８に示す割引率テーブルに基づいて、割引率「５％」が設定される。従って、この場合には、「基準必要クレジット数×（１００（％）−割引率）」に基づいて、基準必要クレジット数「２８」の９５％である「２６．６」が算出される。この場合、小数点以下を切り上げ、必要クレジット数は「２７」となる。尚、小数点以下の端数の処理方法は、切捨て、四捨五入でも良い。
【００７５】
Ｓ２４により、設定されたゲーム回数、ベット数に基づく必要クレジット数が算出されると、メインＣＰＵ４１は、遊技者が現在所有する所有クレジット数と、算出された必要クレジット数とを比較し、必要クレジット数以上のクレジット数を所有しているか否かの判断を行う（Ｓ２５）。
必要クレジット数以上のクレジット数を所有している場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、必要クレジット数をゲームの対価として支払うことができるので、ゲーム条件設定処理を終了する。一方、必要クレジット数以上のクレジット数を所有していない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、必要クレジット数をゲームの対価として支払うことができず、ゲーム回数、ベット数の設定が誤っているので、これらのゲーム条件（ゲーム回数、ベット数）をリセットし、初期設定（ゲーム回数：１回、ベット数：１）を設定する。ゲーム条件をリセットした後、ゲーム条件設定処理を終了する。
【００７６】
ここで、上述したように、ゲーム条件設定処理終了後は、スピンボタン１３の操作によりゲームが開始される（Ｓ１２：ＹＥＳ）。従って、ゲーム条件設定処理で設定した条件でゲームを行う場合は、遊技者はスピンボタン１３を操作すれば、当該ゲーム条件でのゲームを行うことができる。一方、ゲーム条件のリセット等により、設定した条件を修正する必要がある場合、スピンボタン１３の操作を行わずに、ゲーム回数設定部７等の操作を行うことで、遊技者が所望し、かつゲームの実行が可能なゲーム条件を設定することができる。
【００７７】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１３において実行される抽選処理プログラムについて、図９を用いて説明する。図９は、抽選処理プログラムのフローチャートである。
【００７８】
抽選処理プログラムの実行が開始されると、先ず、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３１において抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設け、当該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしても良い。
【００７９】
次に、Ｓ３１でメインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、更に、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する（Ｓ３２）。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ３３へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＢＯＮＵＳ７」に決定したことになる。
尚、ＲＡＭ４３に格納されたリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリール回転制御処理が行われる。
【００８０】
Ｓ３２により、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した後、メインＣＰＵ４１は、ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）で設定されたゲーム回数分の抽選が行われたか否かについての判断を行う（Ｓ３３）。メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されているゲーム回数データが示すゲーム回数分のリールのコードＮｏ．が、ＲＡＭ４３に格納されているか否かに基づいて判断を行う。
ゲーム回数分の抽選を終了した場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、抽選処理を終了する。一方、ゲーム回数分の抽選を終了していない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、Ｓ３１に戻り、乱数値の選択（Ｓ３１）、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対するコードＮｏ．の決定を行う。
【００８１】
ここで、スロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について、図１０を参照しつつ説明する。図１０は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
ここで、図１０に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１０に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１０に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００８２】
また、図１０に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００８３】
例えば、ボーナスゲームトリガーである「ＢＯＮＵＳ７」の成立可能性は、０．５％である。「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選すると、「ＢＯＮＵＳ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【００８４】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
そして、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図１０に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。但し、図１０に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００８５】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１４において実行されるリール回転制御処理プログラムについて図１１を用いて説明する。図１１は、リール回転制御処理プログラムのフローチャートである。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【００８６】
まず、Ｓ４１でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。それに対してサブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（Ｓ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２（図４参照）にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに供給される。その結果、各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが回転し、それに伴って各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに供給されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは１回転する。
【００８７】
リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転開始時には、サブＣＰＵ６１は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが定速で回転する。
尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルに対応するコードＮｏ．には、夫々、各リールにおける基準点と、当該基準点を基準としたステップ数とが対応付けられている。従って、基準点を検出した時点で、ステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止することで、所定のシンボルを入賞ラインＬ上に停止させることができる。
【００８８】
Ｓ４１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、メインＣＰＵ４１は、今回の１セット（ゲーム条件設定処理で設定されたゲーム回数）分のゲームに対する演出態様（下側画像表示パネル６への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定する演出態様を決定する演出態様決定処理（Ｓ４２）を実行する。
この演出態様決定処理（Ｓ４２）においては、メインＣＰＵ４１は、設定されたゲーム回数に基づいて、１セット分のゲームを終了するまでの全所要時間と、当該１セットを構成する１ゲームあたりの所要時間（以下、単位所要時間という）とを決定する。更に、メインＣＰＵ４１は、１セット分のゲームが実行されている間に行われる演出内容を決定する処理を行う。
【００８９】
ここで、この演出態様決定処理（Ｓ４２）について詳細に説明する。演出態様決定処理（Ｓ４２）に移行すると、ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）で設定されたゲーム回数に基づいて、１ゲームあたりの所要時間である単位所要時間と、ゲーム回数分のゲーム、即ち、１セット分のゲームに要する所要時間である全所要時間を設定する。即ち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３からゲーム回数データを読み出し、図１２に示す所要時間テーブルを参照することにより、単位所要時間、全所要時間を設定する。
【００９０】
図１２に示すように、所要時間テーブルには、スロットマシン１においてゲーム回数として設定可能な１〜１００ゲームに対して、それぞれ単位所要時間、全所要時間が設定されている。ここで、単位所要時間に着目すると、ゲーム回数が多くなると単位所要時間が短くなるように設定されている。例えば、「ゲーム回数：１回」の場合、単位所要時間は「３．０（ｓ）」であるのに対し、「ゲーム回数：５回」を設定した場合には、単位所要時間は「２．０（ｓ）」にまで短縮される。更に、ゲーム回数を１００回に設定した場合には、単位所要時間は「１．５（ｓ）」となる。
【００９１】
このように、１セット分のゲーム回数に応じて単位所要時間が決定され、単位所要時間に基づいて、全所要時間が定まる。即ち、単位所要時間とゲーム回数の積により、全所要時間が定まる。例えば、「ゲーム回数：５回」を設定した場合、単位所要時間は「２．０（ｓ）」であり、全所要時間は、単位所要時間とゲーム回数の積である「１０．０（ｓ）」となる。
【００９２】
又、演出態様決定処理（Ｓ４２）においては、ゲーム回数データと、ゲーム回数分の抽選結果に基づいて、演出の内容を示す演出パターンが決定される。ここで、図１３を参照しつつ、演出パターンの決定に関して説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１においては、設定されたゲーム回数分の抽選結果に応じて演出パターンが決定される。具体的には、設定されたゲーム回数分の抽選結果の内、「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選した回数に基づいて異なる演出パターンが設定される。
この点、演出パターンの決定には、図１３に示す演出パターンテーブルが参照される。この演出パターンテーブルには、設定可能なゲーム回数（１回〜１００回）の夫々に対して、「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選可能な回数（０回〜対象となるゲーム回数）分の演出パターンが規定されている。例えば、「ゲーム回数：２回」の場合、「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選する回数は「０回」、「１回」、「２回」の３パターンであり、夫々に対して「演出パターン（Ｃ）」、「演出パターン（Ｄ）」、「演出パターン（Ｅ）」が規定されている（図１３参照）。
【００９３】
又、演出パターンテーブルに規定されている各演出パターンは、夫々に関連付けられているゲーム回数に応じた演出期間で構成されている。即ち、或るゲーム回数が設定されている場合、そのゲーム回数に関連付けられている演出パターンは、そのゲーム回数と上記所要時間テーブルに基づいて決定される全所要時間と同一の演出期間で演出を行うように設定されている。
例えば、上述した「ゲーム回数：２回」の場合、これに関連付けられている「演出パターン（Ｃ）」、「演出パターン（Ｄ）」、「演出パターン（Ｅ）」は、何れも、所要時間テーブル（図１２参照）で定まるゲーム回数が２回の場合の全所要時間「５．０（ｓ）」の演出期間で演出を行うように規定されている。
【００９４】
即ち、演出態様決定処理（Ｓ４２）を実行することにより、設定されたゲーム回数と、当該ゲーム回数分の抽選結果に基づいて、「演出パターン」、「全所要時間」、「単位所要時間」が決定される。
ここで、スロットマシン１の所要時間テーブルにおいては、ゲーム回数が多いほど単位所要時間が短くなるように設定し、ゲーム回数に基づいて「単位所要時間」を決定するので、ゲーム回数を多く設定した場合、１ゲームを同じ回数分行う場合に比べ、所要時間を短縮することができる。これにより、遊技者がスロットマシン１を占有する期間を短縮することができるので、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
又、演出態様決定処理（Ｓ４２）を実行することより、設定されたゲーム回数に基づいて、演出される期間が設定され、設定されたゲーム回数分の抽選結果に応じた「演出パターン」が決定される。これにより、抽選結果に応じた「演出パターン」で演出を行うので、演出パターンから抽選結果を報知することができる。更に、当該「演出パターン」は、設定されたゲーム回数から定まる「全所要時間」の間、演出を行うことが可能となる。即ち、「全所要時間」という長期間で演出できるので、多様な演出が可能となる。これにより、時間的制約から充分に表現できなかった演出が可能となり、より多様な演出を効果的に行うことができる。このような演出としては、例えば、ストーリー性のある演出が挙げられ、短い期間ではその内容が充分に表現できず、演出効果の薄いものとなっていたが、長期間の演出を可能とすることで、１つの演出パターンの中で、起承転結を表現することができ、魅力あるストーリーを演出として用いることが可能となる。
【００９５】
上述した点について、具体的に図１４を参照しつつ説明する。図１４は、１ゲームを３回に分けて行った場合と、ゲーム回数を３回に設定し、ゲームを行った場合との所要時間と演出可能期間を示す説明図である。
図１４に示すように、１ゲームを３回に分けて実行する場合は、それぞれのゲームを実行する前に、ゲーム回数やベット数を設定する条件設定操作が必要となる。更に、「ゲーム回数」が１回であるので、１ゲームに対する単位所要時間は「３．０（ｓ）」となる。即ち、演出可能期間は、１ゲーム毎の「３．０（ｓ）」となる。
一方、ゲーム回数を３回に設定する場合には、条件設定操作は最初の１回でよい。しすて、ゲーム回数が３回であるので、単位所要時間は「２．５（ｓ）」となり、演出可能期間は、その３倍である「７．５（ｓ）」となる。
【００９６】
図１４から明らかなように、同じ３回のゲームを実行する場合であるにも関わらず、ゲーム回数を３回に設定している場合、より短い時間で３回のゲームを実行することができる。即ち、遊技者がスロットマシン１を占有している期間を短縮することができるので、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
又、演出可能期間について考察すると、１ゲーム毎実行した場合、演出可能期間として「３．０（ｓ）」という短い期間で３回演出が行われる。１ゲームに対する演出は夫々の回毎に完結し、「３．０（ｓ）」という時間的な制約を受けてしまうので、この場合における演出として多様な演出をすることは困難である。
この点、ゲーム回数を３回に設定した場合には、「７．５（ｓ）」という長期間の演出可能期間が存在する。この点、演出期間の総和では、１ゲーム毎実行した場合より短くなるが、一度の演出で利用可能な期間は２倍以上となる。即ち、長期間を利用して演出することが可能となるので、時間的制約が緩和され、多様な演出が可能となる。又、ゲームとゲームの間に条件設定操作が介在することもなく、連続的に演出することが可能となるので、遊技者をより演出に惹きつけることができる。
【００９７】
こうして、演出態様決定処理（Ｓ４２）により、演出パターン等を決定した後、Ｓ４３において、メインＣＰＵ４１は、決定された演出パターンで演出を開始する。そして、Ｓ４４で、メインＣＰＵ４１は、リール５Ｌの回転停止を指示するタイミングであるか否かを判定する。ここで、リール５Ｌの回転停止を指示するタイミングは、演出態様決定処理（Ｓ４２）で設定された「単位所要時間」から、リール５Ｌの回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール５Ｌの回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【００９８】
そして、リール５Ｌの回転停止を指示するタイミングではないと判定した場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転停止を指示するタイミングであると判定した場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（Ｓ４５）。
【００９９】
それに対して、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（Ｓ５２）。
次に、Ｓ５３でサブＣＰＵ６１はリール停止処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ６１は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒについて、その周上の基準点を検出し、その検出タイミングで、コードＮｏ．に対応するステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【０１００】
その後、Ｓ５４では、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理がゲーム回数分実行されたか否かについての判断を行う。ゲーム回数分実行された場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、リール回転制御処理を終了する。一方、リール停止処理がゲーム回数分実行されていない場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１からのスタート信号を受信するまで処理を待機し、スタート信号の受信に伴い、Ｓ５１を実行し、前述の処理を繰り返す。
【０１０１】
一方、サブＣＰＵ６１に対してコードＮｏ．を送信した後（Ｓ４５）、メインＣＰＵ４１は、ゲーム回数分のゲームを終了したか否かについての判断を行う（Ｓ４６）。ゲーム回数分のゲームを終了している場合には（Ｓ４６：ＹＥＳ）、Ｓ４７に移行し、Ｓ４２で開始した演出を終了する。演出終了後、リール回転制御処理を終了する。ゲーム回数分のゲームを終了していない場合には（Ｓ４６：ＮＯ）、再びＳ４１に戻り、次のゲームに係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始すべく、スタート信号をサブＣＰＵ６１に送信する。
【０１０２】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１６において実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１０３】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ６１においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数を１０〜２５ゲームの何れかの中から決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をボーナスゲーム数データ（以下、ボーナスゲーム数Ｔという）としてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０４】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（Ｓ６２）及びリール回転制御処理（Ｓ６３）を行う。ここで、Ｓ６２の抽選処理は、前記図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、Ｓ６３のリール回転制御処理は、前記図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。尚、ボーナスゲーム処理中の抽選処理（Ｓ６２）、リール回転制御処理（Ｓ６３）においては、前述の抽選処理（Ｓ１３）、リール回転制御処理（Ｓ６３）とは異なり、常に「ゲーム回数：１回」として実行される。
【０１０５】
次に、Ｓ６４において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に「ＢＯＮＵＳ７」のシンボルが３つ停止表示されたか否かを判定する。
その結果、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立したと判定された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームの追加ゲーム回数ｔが新たに抽選により決定され（Ｓ６５）、その決定された追加ゲーム数ｔは、現在のボーナスゲーム数Ｔに加算される（Ｓ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。ボーナスゲーム数Ｔに追加ゲーム数ｔを加算した後、Ｓ６９に移行する。
【０１０６】
一方、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立していないと判定された場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、続いて、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって何らかの役が成立したか否かを判定する（Ｓ６７）。その結果、何らかの役が成立したと判定された場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、ベット数及び役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する払出処理を行う（Ｓ６８）。尚、ボーナスゲーム中のベット数はボーナスゲームトリガーが成立した際のベット数が継続して用いられ、そのベット数に応じたクレジットの累積や払い出しが行われる。払出処理（Ｓ６８）終了後、Ｓ６９に移行する。一方、何らの役も成立しなかったと判定された場合（Ｓ６７：ＮＯ）には、そのままＳ６９に移行する。
【０１０７】
Ｓ６９においては、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する。
続いて、Ｓ７０では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲーム数Ｔが０となったか否かを判定する。その結果、ボーナスゲーム数Ｔが０でないと判定された場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、Ｓ６２へと戻り、上述した処理を繰り返し実行する。一方、ゲーム数Ｔが０であると判定された場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、当該ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１０８】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）により、連続して実行されるゲーム回数（１セット分のゲーム回数）が設定され、当該ゲーム回数分のゲームが連続的に実行される。
ゲーム回数分のゲームの実行に際し、抽選処理（Ｓ１３）では、当該ゲーム回数分の抽選が行われ、リール回転制御処理（Ｓ１４）の演出態様決定処理（Ｓ４２）において、ゲーム回数及びゲーム回数分の抽選結果に応じて、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転制御やリール回転時における演出態様が決定される。
【０１０９】
具体的には、演出態様決定処理（Ｓ４２）においては、演出パターンテーブル（図１３）を参照し、ゲーム回数及びゲーム回数分の抽選結果に応じて、リール回転時に行われる演出パターンが設定される。このとき、設定される演出パターンは、ゲーム回数に対応する演出期間を有している。従って、ゲーム回数を設定することにより、演出が可能な期間を長期化することができるので、時間的制約が緩和され、より多様な演出を行うことができる。
更に、設定されたゲーム回数分の抽選結果に応じて、演出パターンが設定されるので、演出パターンによりその抽選結果を報知することができ、演出に対する遊技者の信頼性を高めることができる。これにより、遊技者をより演出に惹きつけることができるので、ボーナスゲームではない通常ゲーム時でも、遊技者に単調な印象を与えず、ゲームを充分に楽しませることができる。
【０１１０】
また、演出態様決定処理（Ｓ４２）では、所要時間テーブル（図１２）を参照し、ゲーム回数に基づいて、設定されたゲーム回数に基づいて、１ゲームに要する時間である「単位所要時間」が決定される。この「単位所要時間」は、所要時間テーブル（図１２）に示すように、ゲーム回数が多いほど短くなるように設定されているので、１ゲーム毎にゲームを行う場合に比べ、より短い期間で同じ回数分のゲームを行うことが可能となる。従って、遊技者がスロットマシン１を占有する期間を短縮することができるので、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
又、設定されたゲーム回数分のゲームを実行中は、連続的にゲームが実行されるので、１ゲーム毎にゲームを実行した場合に要するベット等の操作に係る期間も１回で済む。即ち、この点からも、遊技者がスロットマシン１を占有する期間を短縮することができるので、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０１１１】
更に、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ゲーム条件設定処理（Ｓ１１）において、ゲーム回数とベット数に基づいて、当該ゲーム回数分のゲーム実行に要するクレジット数を割り引く（図８参照）。従って、遊技者は、多くのゲーム回数を設定すれば、１ゲーム毎に同じ回数分のゲームを行うよりも、少ないクレジット数でゲームを行うことができる。また、遊技者がゲーム回数を多く設定するようになるので、スロットマシン１の稼働率を更に向上させることができる。
【０１１２】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いてシンボルの可変表示を行っているが、この態様に限定するものではない。例えば、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて、シンボルの可変表示を行うことも可能である。また、リールの数も３つに限定するものではない。即ち、所謂、ビデオスロットにも適用可能である。
【０１１３】
更に、本実施形態においては、演出パターンの決定に際し、ゲーム回数分の抽選結果における「ＢＯＮＵＳ７」に当選した回数を参照する構成であったが、ゲーム回数分の抽選結果に基づくものであればよい。
例えば、演出パターンテーブルにおいて、設定されたゲーム回数毎に、成立した役別の演出パターンを設定し、成立役に応じた演出パターンで演出を行うように構成してもよい。この場合、ゲーム回数分の抽選結果中の成立役における遊技者に最も有利な役に基づいて演出パターンを決定する。即ち、最も有利な役「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選していない場合には、より配当の多い役に基づいて、演出パターンを決定する。
また、ゲーム回数分の抽選結果において、最も当選した回数の多い役に基づいて、演出パターンを決定するように構成しても良い。
【０１１４】
又、本実施形態においては、設定されたゲーム回数とベット数に基づいて、割引率を決定し、必要クレジット数を算出する構成であったが、設定されたゲーム回数のみに基づいて、割引率を決定し必要クレジット数を算出する構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンのゲーム回数設定部周辺を拡大して示す説明図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図７】本実施形態におけるスロットマシンのゲーム条件設定処理プログラムのフローチャートである。
【図８】必要クレジット数決定処理で用いられる割引率テーブルの説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】演出態様決定処理で用いられる所要時間テーブルの説明図である。
【図１３】演出態様決定処理で用いられる演出パターンテーブルの説明図である。
【図１４】１ゲームを３回行う場合と、ゲーム回数を３回に設定した場合の所要時間を示す説明図である。
【図１５】本実施形態におけるスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１                    スロットマシン
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ      リール
６                    下側画像表示パネル
７                    ゲーム回数設定部
７Ａ                  第１ゲーム回数設定部
７Ｂ                  第２ゲーム回数設定部
７Ｃ                  第３ゲーム回数設定部
２１                  コイン受入口
４１                  メインＣＰＵ
６１                  サブＣＰＵ
【図１】
2007130296.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007130296.tif 000008
【図７】
2007130296.tif 000009
【図８】
2007130296.tif 000010
【図９】
2007130296.tif 000011
【図１０】
2007130296.tif 000012
【図１１】
2007130296.tif 000013
【図１２】
2007130296.tif 000014
【図１３】
2007130296.tif 000015
【図１４】
2007130296.tif 000016
【図１５】
2007130296.tif 000017