(57)【要約】【課題】プレイヤの操作に応じて解答者が決定されるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムの実行により実現される処理は、問題を出題するステップ（Ｓ２１０）と、解答者を決定する投票を受け付けるステップ（Ｓ２２０）と、投票の結果に基づいて解答者を決定するステップ（Ｓ２３０）と、問題に対する解答を受け付けるステップ（Ｓ２４０）と、解答を確認するステップ（Ｓ２５０）と、解答結果および得点を発表するステップ（Ｓ２６０）とを含む。【選択図】図２
2007130068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記データは、問題を出力するための問題データを含み、前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、前記入力装置を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤに解答入力をさせる解答入力手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも１つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記データは、問題を表示するための問題データを含み、前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
複数の前記キャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては前記入力装置による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数の前記キャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受付られた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力をさせ、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力をさせる、解答入力手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、さらに、
前記受付手段によって受け付けられた前記選択入力ごとに前記解答者候補の中からいずれかを選択する選択手段として機能させ、
前記解答者決定手段は、前記選択手段による前記選択入力ごとの前記選択に基づいて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記解答者決定手段は、前記選択手段による前記選択入力ごとの前記選択を自動的に集計して、最も多く選択された前記解答者候補を解答者に決定する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータはプレイヤごとに前記入力装置を有し、
前記解答入力手段は、前記解答者決定手段によって決定された解答者に対応する前記入力手段からの入力を前記解答入力として受け付ける、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、前記選択入力ごとに、当該問題入力のタイミングを検知するタイミング検知手段としてさらに機能させ、
前記解答者決定手段は、前記タイミング検知手段によって検知されたタイミングを考慮して、前記解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記データは、前記問題データに対応して解答データをさらに含み、
前記コンピュータをさらに、
前記問題に対して前記解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する前記解答データとに基いて、正解判定をおこなう正解判定手段と、
記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、前記正解判定手段による正解判定に基いて、前記解答者決定手段によって決定された解答者に対応する当該得点データを変更する第１得点変更手段として機能させる、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記データは、前記問題データに対応して解答データをさらに含み、
前記コンピュータをさらに、
前記問題に対して前記解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する前記解答データとに基いて、正解判定をおこなう正解判定手段と、
記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、前記正解判定手段による正解判定に基いて、前記解答者決定手段によって決定された解答者を選択した前記選択入力に対応するプレイヤまたはキャラクタの当該得点データを変更する第２得点変更手段として機能させる、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記入力装置は、複数の操作部を含み、
前記選択手段は、前記操作部ごとに前記解答者候補を対応付けて、操作された前記操作部に対応する前記解答者候補を選択する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記データは、各前記解答者候補を表す画像のための解答者候補画像データと、各前記操作部を特定するため画像のための各操作部画像データをさらに含み、
前記受付手段は、前記選択入力を受け付ける際に、前記解答者候補画像データと前記操作部画像データに基づいて、各前記解答者候補を表す画像と、各当該解答者候補に対応付けられる各前記操作部を特定するための画像とが対応付けて表示されるように画面に表示する表示制御手段として機能させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記受付手段は、前記問題出力手段によって問題が出力された後予め定められた時間、前記選択入力を受け付け、
前記解答者決定手段は、前記予め定められた時間が経過した後、自動的に、当該時間の間に受け付けられた前記選択入力に基く前記選択を集計して、解答者を決定する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについて、前記問題に対する解答が可能か不可能かを判定する判定手段として機能させ、
前記受付手段は、前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての前記自動的な入力について、前記判定手段によって前記可能であると判断したときと前記不可能であると判断したときとで、前記入力のアルゴリズムを異ならせる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記受付手段は、前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての前記自動的な入力について、前記プレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタよりも高い確率で選択させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記記憶装置は、複数の問題ジャンルのうちのいずれかに対応付けて前記問題データを格納しており、
前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
前記複数のジャンルのうちのいずれかを選択するジャンル選択手段として機能させ、
前記問題出力手段は、前記問題データのうち、前記ジャンル選択手段によって選択されたジャンルに対応付けられた前記問題データを選択して出力する請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記データは、前記問題データに対応して解答データ、および、プレイヤキャラクタ以外の前記キャラクタに対応するパラメータデータをさらに含み、
前記コンピュータをさらに、
前記解答者決定手段によってプレイヤキャラクタが選択されたときに、前記問題に対して前記解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する前記解答データとに基いて正解判定をおこない、前記解答者決定手段によってプレイヤキャラクタ以外のキャラクタが選択されたときに、当該キャラクタに対応する前記パラメータデータに基いて正解判定をおこなう正解判定手段として機能させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
入力を受け付ける入力手段と、
データを格納する記憶手段とを備え、前記データは、問題を出力するための問題データを含み、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、前記入力手段を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤからの解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１７】
複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも１つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行するゲーム装置であって、
入力を受け付ける入力手段と、
データを格納する記憶手段とを備え、前記データは、問題を表示するための問題データを含み、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
複数の前記キャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては前記入力手段による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数の前記キャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付られた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力を受け付け、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムに関し、特に、問題の出題と解答の受け付けとを行なうゲームプログラムにおいてゲームプレイヤの操作により解答者を決定できるゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムあるいはゲーム装置には、一人のプレイヤが楽しむことができるものと、複数のプレイヤが同一のゲームに参加してそのゲームを楽しむことができるものとがある。
【０００３】
複数のプレイヤが参加できるゲーム装置に関し、たとえば、特開２００５−２３０２９０号公報（特許文献１）は、参加者が出題されるクイズの問題やジャンルの組み合わせを変更できるクイズゲーム装置を開示している。
【０００４】
このクイズゲーム装置は、出題するクイズの内容に応じて設定されたジャンル群の中からＮを２以上の整数としてＮ２個のジャンルを抽出するジャンル抽出部と、マトリックス状に配列されたＮ×Ｎマスの各マス内に抽出されたＮ２個のジャンルを配置すると共に配置された各ジャンルを表記したビンゴカードの画像をゲーム参加者毎に作成するビンゴカード作成部と、ゲーム参加者によるビンゴカードのシャッフル操作に応じてビンゴカード上のジャンルの表記の一部若しくは全てを初期化してＮ２個のジャンルを再配置するシャッフル部と、ジャンルが配置又は再配置されたビンゴカードの画像を出題用ビンゴカードとしてサテライト端末の表示部に表示するカード画像表示部と、出題に対して正解したクイズのジャンルに対応する出題用ビンゴカードのマスを正解マスとすると共に、特定の列のマスが全て正解パネルとなるビンゴ状態が成立したか否かをゲーム参加者の出題用ビンゴカード毎に判定するビンゴ状態判定部と、ビンゴ状態が成立するか又は規定数の出題が完了するまで出題を繰り返して出題用ビンゴカードを用いたクイズゲームの進行を制御する制御部とを備える。
【０００５】
このクイズゲーム装置によると、いわゆるビンゴのカードをクイズゲームに応用して新しい形態のクイズゲームが展開される。ゲーム参加者は、今までに無い形態のクイズゲームを楽しむことができる。また、ビンゴカードに表記されるクイズのジャンルの配置は、遊戯者の操作によってシャッフルして再配置される。これにより、ゲーム参加者は、出題されるクイズの問題やジャンルの組合せを変更できる。
【特許文献１】特開２００５−２３０２９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特開２００５−２３０２９０号公報に開示されたクイズゲーム装置によると、押しボタンを早く押した参加者に解答権が与えられる。この場合、出題される問題やジャンルの組み合わせが変更されても、知識の豊富な参加者がいた場合に、当該参加者のみが早押しにより解答権を取得し続ける状態になることも有り得る。その結果、同一の参加者のみが解答し続けることになり、興趣が低下する恐れもあった。すなわち、従来のクイズゲーム装置は、知識の豊富な参加者が優勝するものであり、テレビのクイズ番組などと同じ楽しさを再現するにすぎず、ゲーム装置ならではの興趣性や意外性のあるクイズゲーム装置ではなかった。
【０００７】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであって、その第１の目的は、興趣が高められるゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
その第２の目的は、問題の出題と解答の受け付けとを行なうゲームプログラムにおいて解答者の決定に関して意外性や興趣性のあるゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
その第３の目的は、興趣が高められるゲーム装置を提供することである。
その第４の目的は、問題の出題と解答の受け付けとを行なうゲーム装置において解答者の決定に関して意外性や興趣性のあるゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、この発明のある局面に従うゲームプログラムは、入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを実行するゲーム装置として機能させる。データは、問題を出力するための問題データを含む。ゲームプログラムは、コンピュータを、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、入力装置を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付けられた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤに解答入力をさせる解答入力手段として機能させる。
【００１１】
上記の構成によると、問題出力手段は、問題データに基いて、画面に問題文や問題画像を表示し、および／または、問題を音声出力する。プレイヤは入力装置を用いていずれかのプレイヤを選択し、受付手段はこの選択入力を受け付ける。なお、受付手段は複数プレイヤから選択入力を受け付ける。プレイヤは自分を選択してもよいし、他のプレイヤを選択してもよい。ゲームに参加するすべてのプレイヤから選択入力を受け付けてもかまわないが、一部のプレイヤしか選択入力できなくてもかまわない。特に、特定状況では（ゲーム状況データが特定データを示すときには）、一部のプレイヤのみが選択入力できるようにしてもかまわない。また、選択入力が受け付け可能なプレイヤの中で最初に入力した（または、早く入力した上位数人の）プレイヤの選択入力のみを有効としてもかまわない。
【００１２】
解答者候補となるプレイヤはゲームに参加するすべてのプレイヤであってもかまわないが、一部のプレイヤのみが解答者候補となってもかまわない。特に、特定状況では（ゲーム状況データが特定データを示すときには）、一部のプレイヤのみが解答者候補となってもかまわない。さらには、例えば、自分は選択できないようにしてもよい。ただし、複数のプレイヤが解答者候補となることが好ましい。
【００１３】
選択入力が受け付けられるプレイヤと解答者候補となるプレイヤは一部一致であれば十分であり、完全一致している必要はない。例えば、解答者候補とならないが選択入力をするようなプレイヤや、解答者候補となるが選択入力することはできないプレイヤが一部存在してもかまわない。
【００１４】
なお、受付手段は、問題出力手段により問題が出力された後に、選択入力させるようにするのが好ましい。しかしながら、問題が出力される前に選択入力させてもかまわない。この場合には、問題内容を予測して入力することになるので、問題内容を予測させるようなデータ（ゲーム開始前にプレイヤによりまたは自動的に選択される問題のジャンルを示すデータやレベルデータなど）に基いて、問題出力前に当該予測させるようなデータを画面に表示したり音声出力するのが好ましい。
【００１５】
なお、選択入力は選択肢入力であってもよいしプレイヤを指定する語の直接入力であってもかまわない。
【００１６】
解答者決定手段は、受付手段によって受付られた入力に基いて、解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかのプレイヤを解答者として決定する。例えば、選択入力をするすべてのプレイヤの入力に基いて、それぞれのプレイヤがどのプレイヤを選択したかを総合的に判断することにより（または集計することにより）、解答者となるプレイヤを決定する。典型的には、選択数が一番多かったプレイヤ（一番少なかったプレイヤでもよい）が解答者となる。他の例では、それぞれのプレイヤごとに選択入力の重みがあり（プレイヤごとに重みデータが設定され）、それぞれの選択入力を当該選択入力をしたプレイヤの重みを考慮して合計した数値に基いて解答者を決定してもよい。また、選択入力を受け付け可能なプレイヤのうち一番最初に選択入力したプレイヤがだれを選択したかによって解答者を決定してもよい。ただし、（実際に選択入力がされるか否かは別として）少なくとも複数の選択入力を受け付けるのが好ましい。
【００１７】
入力装置は、プレイヤごとに設けられるのが好ましいが、共通の入力手段を順番に使用させてもかまわない。
【００１８】
決定された解答者となるプレイヤが解答入力手段により解答入力をするが、プレイヤごとに入力装置が設けられている場合には、決定された解答者に対応する入力装置からの入力を解答入力とみなしてもよい。また、入力装置を複数のプレイヤで共用している場合には、解答者が誰であるかを提示（画面に出力または音声出力）した後、当該共用の入力手段から解答入力を受けつけてもよい。なお、解答入力はキー入力であってもかまわないし、音声入力であってもかまわない。また、選択肢から選択させてもよいし、解答の文章・単語を入力させてもかまわない。
【００１９】
この発明の他の局面に従うゲームプログラムは、入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも１つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行するゲーム装置として機能させる。データは、問題を表示するための問題データを含む。ゲームプログラムは、コンピュータを、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、複数のキャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては入力装置による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数のキャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、受付手段によって受付られた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力をさせ、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力をさせる解答入力手段として機能させる。
【００２０】
上記の構成によると、登場するキャラクタは、プレイヤに対応するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）またはコンピュータで自動的に動作されるキャラクタ（コンピュータキャラクタ）であり、少なくとも１つはプレイヤキャラクタである。各キャラクタは、典型的には、キャラクタ画像として表示され、仮想的な存在として画面に表示される。他の例では、キャラクタ名を示す文字などによって仮想的な存在として表示しても良い。各キャラクタを示すキャラクタ画像はプレイヤが任意に選択・作成してもよいし、固定的に設定されてもよいし、固定的に設定された複数から自動的に選択してもよい。また、プレイヤにキャラクタ名を入力させてもよい。
【００２１】
入力装置、問題出力手段、受付手段、解答者決定手段、解答入力手段は、上述の動作を実行する。さらに、以下のような動作を実行する。
【００２２】
受付手段は、複数のキャラクタごとに選択入力を受け付ける。具体的には、プレイヤキャラクタについて選択入力する場合には入力装置によりプレイヤに選択入力させ、コンピュータキャラクタについて選択入力する場合には自動的な選択入力を行なう。後者の場合、所定のアルゴリズムに基いて、解答者候補のうちのいずれかを選択する。例えば、ランダムで選択してもよいし、有利または不利な状況にあるキャラクタ（たとえば得点によって）を選択してもよいし、キャラクタのパラメータデータに基いて選択しても良い。なお、ゲームに登場するすべてのキャラクタごとに選択入力を受け付けてもよいが、一部のキャラクタについての選択入力は受け付けなくてもかまわない。ただし、（実際に選択入力がされるか否かは別として）少なくとも複数の選択入力を受け付けるのが好ましい。
【００２３】
受付手段は複数のキャラクタごとに選択入力を受け付けるが、プレイヤキャラクタのみから選択入力を受け付けても良いし、コンピュータキャラクタのみから選択入力を受け付けても良いし、両者から受け付けてもかまわない。
【００２４】
解答者候補となるキャラクタはゲームに登場するすべてのキャラクタであってもかまわないが、一部のキャラクタのみが解答者候補となってもかまわない。
【００２５】
選択入力が受け付けられるキャラクタと解答者候補となるキャラクタは一部一致であれば十分であり、完全一致している必要はない。例えば、解答者候補とならないが選択入力のみをするようなキャラクタや、解答者候補となるが選択入力することはできないキャラクタが一部存在してもかまわない。
【００２６】
解答者決定手段は、受付手段によって受け付られた入力に基いて、解答者候補の中からいずれかのキャラクタを決定する。例えば、すべての選択入力に基いて、それぞれの選択入力がどのキャラクタを選択したかを総合的に判断することにより（または集計することにより）、解答者となるキャラクタを決定する。
【００２７】
決定されたキャラクタについて解答入力手段により解答入力をするが、解答者となるキャラクタがプレイヤキャラクタのときには、プレイヤからの入力に基いて解答入力をさせ、解答者となるキャラクタがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるときに自動的に解答入力をさせる。後者の場合は、例えば、複数の解答候補の中からランダムに解答を選択してもよいし、より高度なアルゴリズムにより解答入力をしてもよい。
【００２８】
好ましくは、ゲームプログラムは、コンピュータを、さらに、受付手段によって受け付けられた選択入力ごとに解答者候補の中からいずれかを選択する選択手段として機能させる。解答者決定手段は、選択手段による選択入力ごとの選択に基づいて、解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する。
【００２９】
好ましくは、解答者決定手段は、選択手段による選択入力ごとの選択を自動的に集計して、最も多く選択された解答者候補を解答者に決定する。
【００３０】
好ましくは、コンピュータは、プレイヤごとに入力装置を有する。解答入力手段は、解答者決定手段によって決定された解答者に対応する入力手段からの入力を解答入力として受け付ける。
【００３１】
プレイヤキャラクタとコンピュータキャラクタの両方が登場する場合には、解答入力手段は、解答者決定手段によってプレイヤキャラクタが解答者として決定されたときに、当該解答者のキャラクタに対応するプレイヤに対応する入力装置からの入力を解答入力として受け付ける。
【００３２】
好ましくは、ゲームプログラムは、コンピュータを、選択入力ごとに、当該問題入力のタイミングを検知するタイミング検知手段としてさらに機能させる。解答者決定手段は、タイミング検知手段によって検知されたタイミングを考慮して、解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する。
【００３３】
解答者決定手段は、例えば、最も多く選択された解答者候補が複数存在するとき（選択数が同数のとき）、それらの解答者候補を選択した選択入力のうち最も早く入力された選択入力による解答者候補を解答者として決定する。
【００３４】
なお、選択入力が自動的にされる場合は、選択入力のタイミングは乱数値などにより自動的に設定される。
【００３５】
好ましくは、データは、問題データに対応して解答データをさらに含む。ゲームプログラムは、コンピュータをさらに、問題に対して解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する解答データとに基いて、正解判定を行なう正解判定手段と、記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、正解判定手段による正解判定に基いて、解答者決定手段によって決定された解答者に対応する当該得点データを変更する第１得点変更手段として機能させる。
【００３６】
好ましくは、データは、問題データに対応して解答データをさらに含む。ゲームプログラムは、コンピュータをさらに、問題に対して解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する解答データとに基いて、正解判定を行なう正解判定手段と、記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、正解判定手段による正解判定に基いて、解答者決定手段によって決定された解答者を選択した選択入力に対応するプレイヤまたはキャラクタの当該得点データを変更する第２得点変更手段として機能させる。
【００３７】
好ましくは、入力装置は、複数の操作部を含む。選択手段は、操作部ごとに解答者候補を対応付けて、操作された操作部に対応する解答者候補を選択する。
【００３８】
なお、プレイヤキャラクタとコンピュータキャラクタの両方が登場する場合には、選択手段は、プレイヤキャラクタについての選択入力について、操作部に対応する解答者候補を選択する。
【００３９】
好ましくは、データは、各解答者候補を表す画像のための解答者候補画像データと、各操作部を特定するため画像のための各操作部画像データをさらに含む。受付手段は、選択入力を受け付ける際に、解答者候補画像データと操作部画像データに基づいて、各解答者候補を表す画像と、各当該解答者候補に対応付けられる各操作部を特定するための画像とが対応付けて表示されるように画面に表示する表示制御手段として機能させる。
【００４０】
好ましくは、受付手段は、問題出力手段によって問題が出力された後予め定められた時間、選択入力を受け付ける。解答者決定手段は、予め定められた時間が経過した後、自動的に、当該時間の間に受け付けられた選択入力に基く選択を集計して、解答者を決定する。
【００４１】
好ましくは、コンピュータを、さらに、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについて、問題に対する解答が可能か不可能かを判定する判定手段として機能させる。受付手段は、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての自動的な入力について、判定手段によって可能であると判断したときと不可能であると判断したときとで、入力のアルゴリズムを異ならせる。
【００４２】
好ましくは、受付手段は、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての自動的な入力について、プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタ以外のキャラクタよりも高い確率で選択させる。
【００４３】
好ましくは、記憶装置は、複数の問題ジャンルのうちのいずれかに対応付けて問題データを格納している。ゲームプログラムは、コンピュータを、複数のジャンルのうちのいずれかを選択するジャンル選択手段として機能させる。問題出力手段は、問題データのうち、ジャンル選択手段によって選択されたジャンルに対応付けられた問題データを選択して出力する。
【００４４】
記憶手段は、問題のジャンルに対応付けて問題データを記憶する。具体的には、問題のジャンルごとに問題データをまとめて記憶し、または、問題データごとに問題のジャンル識別データを対応付けて記憶する。ジャンル選択手段は、プレイヤの入力に基いてジャンルを選択してもよいし、自動的に選択しても良い。
【００４５】
好ましくは、データは、問題データに対応して解答データ、および、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対応するパラメータデータをさらに含む。プログラムは、コンピュータをさらに、解答者決定手段によってプレイヤキャラクタが選択されたときに、問題に対して解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する解答データとに基いて正解判定を行ない、解答者決定手段によってプレイヤキャラクタ以外のキャラクタが選択されたときに、当該キャラクタに対応するパラメータデータに基いて正解判定を行なう正解判定手段として機能させる。
【００４６】
この発明の他の局面に従うと、ゲーム装置が提供される。ゲーム装置は、入力を受け付ける入力手段と、データを格納する記憶手段とを備える。データは、問題を出力するための問題データを含む。ゲーム装置は、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、入力手段を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付けられた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤからの解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える。
【００４７】
この発明のさらに他の局面に従うゲーム装置は、複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも１つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行する。このゲーム装置は、入力を受け付ける入力手段と、データを格納する記憶手段とを備える。データは、問題を表示するための問題データを含む。ゲーム装置は、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、複数のキャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては入力手段による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数のキャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付られた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力を受け付け、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、プレイヤは、複数のプレイヤまたはキャラクタ（他のプレイヤまたは他のキャラクタを含む）の中から解答者を選択し、かつ、複数の選択入力に基いて、解答者が決定される。これによって、従来の早押しクイズゲームとは全く異なる決め方で解答者を決定することができ、クイズゲームに勝利するために高度な戦略性が必要となって、新規な興趣性の高いゲーム装置を提供することができる。
【００４９】
また、知識が豊富なプレイヤだけが解答するのではなく、知識の豊富とは関係ない要因でも解答者が決定されるため、より多くのプレイヤが解答者としてクイズゲームに参加することができ、従来にないクイズゲームの楽しさを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００５１】
図１を参照して、本発明に係るゲームプログラムの使用態様について説明する。図１は、当該プログラムを実行するゲーム機１００の接続関係を表わす図である。ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk-Read Only Memory）４００に格納されている。ＣＤ−ＲＯＭ４００は、ゲーム機１００に装着される。
【００５２】
ゲーム機１００は、ケーブル１０２を介してテレビ１１０に接続されている。ゲーム機１００には、さらにケーブル３９０を介してコントローラ３００−１〜３００−４（以下、総称するときはコントローラ３００と表わす。）が接続されている。なお、ゲーム機１００に接続されるコントローラ３００の数は、図１に示されるものに限られない。少なくとも１つのコントローラ３００が接続されていればよい。ただし、コントローラ３００は参加するプレイヤごとに設けるのが好ましい。
【００５３】
ＣＤ−ＲＯＭ４００がゲーム機１００に装着されると、ＣＤ−ＲＯＭ４００に格納されているゲームプログラムは、ゲーム機１００によって読み出される。ゲーム機１００がそのプログラムを実行すると、テレビ１１０は、そのプログラムに基づいてゲームの映像を表示する。
【００５４】
さらに、ゲーム機１００は、カードスロット１０４を備える。カードスロット１０４には、メモリカード５５５が装着される。メモリカード５５５は、フラッシュメモリその他のデータの書き込みおよび読み出しが可能な不揮発性の記録媒体により実現される。
【００５５】
図２を参照して、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームについて説明する。図２は、ゲームプログラムの実行によって実現されるゲームの概略の流れを表わすフローチャートである。
【００５６】
ゲームプログラムが実行されてゲームが開始されると、ステップＳ２１０にて、予め準備された問題が出題される。その問題は、たとえばテレビ１１０に表示される。ステップＳ２２０にて、出題された問題に対する解答者を決定するための投票が受け付けられる。この投票は、たとえばコントローラ３００に対する操作に基づいて行なわれる。ステップＳ２３０にて、当該解答者が決定される。この決定は、ゲーム機１００の処理として実現される。ステップＳ２４０にて、出題された問題に対する解答が受け付けられる。この受付は、たとえばコントローラ３００に対する操作に基づいて行なわれる。ステップＳ２５０にて、受け付けられた解答の確認が行なわれる。この確認は、たとえばゲーム機１００によるデータ処理として実現される。ステップＳ２６０にて、解答結果と得点の発表が行なわれる。受け付けられた解答あるいはゲームのプレイヤの得点は、テレビ１１０の画面に表示される。
【００５７】
図３を参照して、解答者を決定するための投票あるいは解答の入力を行なうためのコントローラ３００について説明する。図３は、コントローラ３００のハードウェア構成を表わすブロック図である。コントローラ３００は、Ａボタン３０１と、Ｂボタン３０２と、Ｘボタン３０３と、Ｙボタン３０４と、サブアナログスティック３０５と、Ｒスイッチ３０６と、Ｌスイッチ３０７と、Ｚボタン３０８と、メインアナログスティック３０９と、十字ボタン３１０と、スタートボタン３１１と、振動モータ３１２と、コントローラ回路３２０と、ケーブルコネクタ３３０とを含む。コントローラ３００には、クイズゲームに登場するキャラクタ（解答者候補）の数だけボタンが設けられ、当該ボタンを押し下げすることにより、対応するキャラクタに投票できるようにするのが好ましい。
【００５８】
Ａボタン３０１，Ｂボタン３０２，Ｘボタン３０３，Ｙボタン３０４は、それぞれ押下を検出し、その押下に応じた信号をコントローラ回路３２０に送出する。サブアナログスティック３０５、Ｒスイッチ３０６、Ｌスイッチ３０７、Ｚボタン３０８、メインアナログスティック３０９、十字ボタン３１０、およびスタートボタン３１１も、それぞれコントローラ３００を使用するプレイヤによる操作を検出し、その操作に応じて出力される信号をコントローラ回路３２０に送出する。コントローラ回路３２０にそれぞれ送信される信号は、たとえば０あるいは１の数値で示される１ビットのデジタルデータ、もしくは０〜２５５で示される８ビットのデジタルデータである。
【００５９】
コントローラ回路３２０は、ケーブルコネクタ３３０を介してゲーム機１００からの信号の入力を受け付ける。コントローラ回路３２０は、さらにケーブルコネクタ３３０を介してゲーム機１００に対して各信号を送信する。コントローラ回路３２０は、ゲーム機１００から受信した信号に基づいて振動モータ３１２を作動させるための指令を振動モータ３１２に対して送出する。振動モータ３１２は、その指令に基づいて予め設定された周波数で振動する。さらに、コントローラ回路３２０は、振動モータ３１２による振動を停止するための指令に基づいて、振動モータ３１２の動作を停止させる。これにより、ゲーム機１００は、コントローラ３００の動作を制御することができる。
【００６０】
図４を参照して、本発明に係るゲームプログラムについて説明する。図４は、ゲームプログラムを格納したＣＤ−ＲＯＭ４００のデータ構造を表わす図である。ＣＤ−ＲＯＭ４００は、画像データを格納するための領域４０２〜４０８と、問題データを格納するための領域４１０−１〜４１０−ｎと、各問題に対する解答の選択肢データと正解データとを格納するための領域４２０−１〜４２０−ｎと、正解者に対して与えられる得点が格納された領域４３０〜４３８と、プログラムを格納するための領域４４０〜４４６とを含む。
【００６１】
第１の解答者の画像を表示するための第１の画像データは、領域４０２に格納されている。この解答者を表した画像は、テレビ１１０に表示される、たとえばキャラクタとして表現される画像である。同様に、第２から第４の解答者の画像を表示するための各データは、領域４０４〜４０８に格納されている。たとえば４人のプレイヤがクイズゲームに参加する場合、第１から第４の４人の解答者の画像がテレビ１１０に表示される。一方、１人のプレイヤがクイズゲームに参加する場合には、そのプレイヤの操作に応じて動作する解答者（プレイヤキャラクタ）と、ゲーム機１００が自動的に動作制御する解答者（コンピュータキャラクタ）が３名の画像が、テレビ１１０に表示される。
【００６２】
なお、本実施例の場合、クイズゲームに参加するキャラクタは４人となっているが、参加人数はそれ以外の人数でも良い。また、プレイヤキャラクタとコンピュータキャラクタのそれぞれの数も変更可能である。
【００６３】
また、複数のキャラクタの画像をＣＤ−ＲＯＭに記憶しておき、プレイヤキャラクタの画像は、プレイヤの入力に応じて選択するようにしても良い。コンピュータキャラクタの画像は、プレイヤの入力に応じて選択してもよいし、ランダムで選択してもよい。また、プレイヤキャラクタの画像もランダムで選択してもよい。
【００６４】
ゲームプログラムが実行されると、問題は、たとえばテキストの表示と音声の出力の形で出題される。各問題のテキストデータと音声データとは、それぞれ領域４１０−１〜４１０−ｎに格納されている。これらの問題は、ゲームソフトの制作者によって予め作成されたものである。ゲーム機１００がいずれかの領域に格納されているデータを読み出してテレビ１１０に対して出力すると、テレビ１１０は、対応する問題を文字として表示する。さらに、テレビ１１０が備えるスピーカ（図示しない）は、その問題を読み上げる音声、あるいはその音声に付加されている効果音などを出力する。
【００６５】
なお、問題を音声出力せずテキスト表示するのみでもよく、この場合には、音声データは必要ない。また、問題をテキスト表示せず音声出力のみでもよく、この場合には、テキストデータは必要ない。
【００６６】
領域４１０−１〜４１０−ｎにそれぞれ格納されている問題に対する解答の選択肢データと正解データとは、それぞれ領域４２０−１〜４２０−ｎに格納されている。このデータも、たとえばテキストデータと音声データとを含む。この場合、ステップＳ２６０において解答の結果が発表される時、解答の文字がテレビ１１０に表示される。また、解答を読み上げる音声が前述のスピーカから出力される。
【００６７】
得票数に応じて与えられる得点（正解した場合に得られる得点）は、領域４３０〜４３８に格納されており、得票数が多いほど得点が高く設定されている。たとえば得票数が０の場合、正解者に対して与えられる得点は１００点である。ここで得票数が０とは、投票時間内にだれも投票をしなかったため、全員の得票数が０となり、いずれかのキャラクタが解答者に決定された場合に相当する。得票数が４である場合、正解者には２５０点が与えられる（領域４３８）。この場合は、たとえば４人のプレイヤが当該クイズゲームに参加している場合に、本人も含めてすべてのプレイヤが同一のプレイヤに解答のための投票を行なった場合に相当する。なお、各得票数に対して与えられる点数は、図４に示されるように固定されたものでなくてもよい。たとえば、ゲームプログラムが実行された後に、得票数に応じた得点を変更できるものであってもよい。
【００６８】
図４を再び参照して、ゲームプログラムを構成するメインプログラムは、領域４４６に格納されている。メインプログラムは、ゲーム機１００によって最初にロードされて実行される。このプログラムは、後述する以下のプログラムにそれぞれリンクされている。画面表示プログラムは、領域４４４に格納されている。このプログラムは、当該ゲームプログラムの実行に応じてテレビ１１０その他の表示装置に映像を表示するためのプログラムである。出題プログラムは、領域４４２に格納されている。このプログラムは、領域４１０−１〜４１０−ｎに格納されている各問題を出題するためのプログラムである。このプログラムが実行されると、各領域に格納されている問題のデータ（テキストデータおよび音声データ）が読み出され、テレビ１１０の表示領域に表示される。また問題を読み上げる音声がスピーカを介して出力される。
【００６９】
問題に対する解答者を決定するための解答者決定プログラムは、領域４４０に格納されている。解答者決定プログラムは、以下のようなサブプログラム、すなわち投票受付モジュール、投票タイミング検知モジュール、投票数算出モジュールなどを含む。これらのプログラムは、たとえば図２におけるステップＳ２２０、Ｓ２３０における処理として実現される。
【００７０】
なお、図４に示される問題の格納に関し、領域４１０−１〜４１０−ｎに格納されている問題のデータは、テキストデータおよび音声データに加えて、各問題のジャンルを識別するデータを含んでいてもよい。
【００７１】
また、各ジャンルを表示する処理と、出題される問題のジャンルの選択を受け付ける処理とを実行させるジャンル選択プログラムが、さらにＣＤ−ＲＯＭ４００に格納されていてもよい。この場合、ゲームプログラムの開始時に、ジャンル選択プログラムが実行され、複数のジャンルを表示するためのデータが生成され、各ジャンルを表すテキストや画像がテレビ１１０に表示される。ゲーム機１００のプレイヤが表示されたジャンルのうちからいずれかを選択すると、選択されたジャンルに関連付けられている問題がＣＤ−ＲＯＭ４００から読み出され、問題を表示するためのデータが生成される。生成されたデータがゲーム機１００からテレビ１１０に送出されると、テレビ１１０は、その問題を表示する。
【００７２】
このように、プレイヤは、特定のジャンルに属する問題のみをゲーム機１００に出題させるための選択、あるいは逆に出題させないための選択を、当該ゲームの開始前に行なうことができる。
【００７３】
なお、１人のプレイヤが代表して入力することにより、いずれかのジャンルを選択するようにしてもよいし、複数のプレイヤがそれぞれ入力することにより選択するようにしてもよい。前者の場合は、話し合いなどによりジャンルを決定し、１人の代表プレイヤがジャンル選択の入力をする。後者の場合、例えば、各プレイヤの選択を集計して一番選択数が多かったジャンルを出願ジャンルとして選択したり、または、各プレイヤが選択したすべてのジャンルを非出題ジャンルとして、いずれのプレイヤからも指定されなかったジャンルから出題するようにしてもよい。さらには、ゲーム状況データに応じて選択される１人のプレイヤ（前回優勝したまたは最下位だったプレイヤや得点の一番高いまたは低いプレイヤなど）がジャンルの選択権を有して、当該プレイヤの入力に基いてジャンルを選択してもよい。
【００７４】
上記後者の場合、各プレイヤは、他のプレイヤが苦手とするジャンルの問題を敢えて出題させるように、あるいはプレイヤ自身が得意とするジャンルの問題ができるだけ出題されるように、ジャンルの選択入力により問題の出題パターンを変更できる。
【００７５】
このようにして選択されたジャンルを考慮して、クイズゲーム中において、各プレイヤは後述の投票を行なう。すなわち、当該選択されたジャンルが苦手なプレイヤを知っている場合、そのプレイヤに投票することによって、当該プレイヤの得点を減少させることができる。また、当該選択されたジャンルが得意なプレイヤを知っている場合、そのプレイヤに投票することによって、自分の得点を増加させることができる（解答者が正解した場合に、その解答者に投票したキャラクタにも得点が入る場合）。
【００７６】
あるいは、プレイヤ自身が得意とするジャンルが出題される場合には、当該プレイヤは解答者を選択するために自らに投票することにより、解答する権利を得る確率が高くなる。当該プレーヤが解答者として決定された場合に、解答が正解である場合には、当該プレイヤの得点は増加する。したがって、他のプレイヤよりも優位にたつことができる。
【００７７】
図５を参照して、本発明に係るゲームプログラムを実行可能なゲーム機１００について説明する。図５は、ゲーム機１００のハードウェア構成を表わすブロック図である。ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１０と、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）５２０と、メモリコントローラ５１４と、フレームバッファ５２８と、Ｚバッファ５３０と、メインメモリ５３４と、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）５３８と、サブメモリ５４２と、コントローラＩ／Ｆ（Interface）５５０と、ビデオＩ／Ｆ５５２と、外部メモリＩ／Ｆ５５４と、オーディオＩ／Ｆ５５６と、スピーカ５５８と、ディスクドライブ５６０と、ディスクＩ／Ｆ５６２とを含む。これらの構成要素は、それぞれデータバスによって接続されている。
【００７８】
ＧＰＵ５２０は、ジオメトリユニット５２２と、レンダリングユニット５２４とを含む。外部メモリＩ／Ｆ５５４には、カードスロット１０４を介してメモリカード５５５が装着される。ディスクドライブ５６０には、ＣＤ−ＲＯＭ４００が装着される。
【００７９】
ＣＰＵ５１０は、ゲーム機１００の動作を制御する。たとえば、ＣＰＵ５１０は、メモリコントローラ５１４を介してメインメモリ５３４に格納されているデータに基づいて、各インターフェイスとの間の通信を制御する。あるいは、ＣＰＵ５１０は、ＧＰＵ５２０と協働して、テレビ１１０における画像の表示を実現する。たとえばＧＰＵ５２０は、後述する描画処理を実行して、ゲームプログラムの実行時における背景画像の表示を制御する。この時、ＣＰＵ５１０は、出題される問題のテキストデータの表示を制御する。
【００８０】
ＧＰＵ５２０は、ゲーム機１００における描画処理を実現する。ＧＰＵ５２０は、たとえばＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）によって実現される。ＧＰＵ５２０は、メモリコントローラ５１４を介してＣＰＵ５１０による作画命令を受け付ける。ＧＰＵ５２０は、その命令に従って、ジオメトリユニット５２２およびレンダリングユニット５２４を駆動して、ゲーム画像を生成する。ＧＰＵ５２０によって生成される画像データは、フレームバッファ５２８に格納される。ＧＰＵ５２０は、メインメモリ５３４から、画像を生成するためのデータを取得する。フレームバッファ５２８は、たとえばテレビ１１０における１フレーム分の画像データを蓄積する。このデータは、ＧＰＵ５２０によって１フレームごとに書き換えられる。このデータは、ビデオＩ／Ｆ５５２によって読み出され、テレビ１１０に対して送出される。Ｚバッファ５３０は、フレームバッファ５２８に対応する画素（記憶位置あるいはアドレス）数×１画素当りの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有する。なお、フレームバッファ５２８およびＺバッファ５３０は、メインメモリ５３４の一部として構成されてもよい。あるいは各バッファは、ＧＰＵ５２０の内部に設けられてもよい。
【００８１】
ＤＳＰ５３８は、高速データ処理用のプロセッサである。ＤＳＰ５３８は、たとえば前述の描画処理、音声出力処理、あるいは通信処理を実現するために、メモリコントローラ５１４を介した指令に基づいてサブメモリ５４２に格納されているデータに基づいて処理を実行する。サブメモリ５４２は、たとえばデータの高速の書き込みおよび読み出しが可能なＲＡＭ（Random Access Memory）として実現される。
【００８２】
コントローラＩ／Ｆ５５０は、コントローラ３００の装着を受け付ける。コントローラＩ／Ｆ５５０は、コントローラ３００からの操作信号をメモリコントローラ５１４を介してＣＰＵ５１０に送出する。逆に、コントローラＩ／Ｆ５５０は、ＣＰＵ５１０によって生成された指令をコントローラ３００に対して送信する。たとえばＣＰＵ５１０が、コントローラ３００を振動させるための指令を出力した場合には、コントローラＩ／Ｆ５５０は、その指令をコントローラ３００に与える。この場合、コントローラ３００は、ゲーム機１００からの指令に基づいて作動する。
【００８３】
ビデオＩ／Ｆ５５２には、テレビ１１０が接続される。ビデオＩ／Ｆ５５２は、フレームバッファ５２８にアクセスし、ＧＰＵ５２０によって作成された画像データを読み出す。ビデオＩ／Ｆ５５２は、その読み出したデータをケーブル１０２を介してテレビ１１０に送出する。このデータは、たとえばＲＧＢピクセル値を有するものである。このようなデータが入力されると、テレビ１１０は、そのデータに基づく映像を表示する。
【００８４】
外部メモリＩ／Ｆ５５４は、メモリカード５５５とメモリコントローラ５１４とを連係する。すなわち、外部メモリＩ／Ｆ５５４は、メモリコントローラ５１４からの指令に基づいてメモリカード５５５にデータを書き込む。この指令は、たとえばＣＰＵ５１０によって出力される。メモリカード５５５に書き込まれるデータは、たとえばゲームの状態を表わすデータ、ゲームの設定のためのデータなどを含む。外部メモリＩ／Ｆ５５４は、逆にメモリカード５５５に格納されているデータを読み出して、メモリコントローラ５１４を介してメインメモリ５３４に格納する。これにより、ゲーム機１００の外部との間でデータの入出力が実現される。
【００８５】
オーディオＩ／Ｆ５５６は、ＤＳＰ５３８から送出される音声信号あるいはディスクドライブ５６０に装着されているＣＤ−ＲＯＭ４００に含まれる音声信号の入力を受け付けて、その信号に基づく音声を出力する。ゲーム機１００がスピーカを有している場合には、そのスピーカを介して音声が出力される。あるいはテレビ１１０との間で音声信号を伝送するためのケーブルが接続されている場合には、テレビ１１０のスピーカ（図示しない）がその音声を出力する。ディスクＩ／Ｆ５６２は、ディスクドライブ５６０に装着されているＣＤ−ＲＯＭ４００とメモリコントローラ５１４とを接続する。ＣＰＵ５１０は、メモリコントローラ５１４を介してＣＤ−ＲＯＭ４００に格納されているデータを読み出す指令をディスクＩ／Ｆ５６２に送出する。ディスクＩ／Ｆ５６２は、その指令に基づいてＣＤ−ＲＯＭ４００からデータを読み出し、メインメモリ５３４において確保された領域にそのデータを格納する。
【００８６】
メインメモリ５３４に格納されるデータには、ゲームを実現するためのゲームプログラム、そのプログラムの実行に必要なデータ、あるいは背景画像を表わすデータなどが含まれる。
【００８７】
図６を参照して、ゲーム機１００のデータ構造について説明する。図６は、メインメモリ５３４におけるデータの格納の一態様を表わす図である。メインメモリ５３４は、プログラムを格納するための領域６１０〜６５０を含む。
【００８８】
ゲーム機１００の基本的な動作を制御するためのオペレーティングシステムは、領域６１０に格納されている。コントローラ３００における操作を検出するための操作検出プログラムは、領域６２０に格納されている。テレビ１１０におけるゲーム画面の表示を制御するための画面表示制御プログラムは、領域６３０に格納されている。ＤＳＰ５３０を介した音声を出力するための音声出力制御プログラムは、領域６４０に格納されている。コントローラ３００に発振動作を実行させるための発振制御プログラムは、領域６５０に格納されている。ＣＰＵ５１０は、各領域に格納されているプログラムを実行することにより、それぞれの動作を実現することができる。
【００８９】
図７を参照して、ゲーム機１００を実現するＣＰＵ５１０について説明する。図７は、ＣＰＵ５１０によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。ＣＰＵ５１０は、投票受付部７１０と、計時部７２０と、タイミング検知部７３０と、解答者決定部７４０と、解答受付部７５０と、音声認識部７６０と、確認部７７０と、出力制御部７８０とを含む。出力制御部７８０は、表示制御部７８２と、音声出力制御部７８４と、発振制御部７８６とを含む。
【００９０】
投票受付部７１０は、コントローラＩ／Ｆ５５０を介して入力が受け付けられたコントローラ３００からの信号に基づいて、各キャラクタ（プレイヤキャラクタまたはコンピュータキャラクタ）の中から、当該問題に対する解答者を決定するためのデータの入力を受け付ける。計時部７２０は、ＣＰＵ５１０における時間の経過を計測する。計時部７２０は、時刻データをタイミング検知部７３０に送出する。タイミング検知部７３０は、計時部７２０により規定されるタイミングに基づいて、コントローラＩ／Ｆ５５０により投票のための入力が受け付けられたタイミングを検知する。
【００９１】
解答者決定部７４０は、投票受付部７１０によって受け付けられたデータに基づいて上記問題に対する解答者となるキャラクタを決定する。好ましくは、解答者決定部７４０は、テレビ１１０に表示されるキャラクタの画像を選択するための入力の数を集計する。さらに、解答者決定部７４０は、その入力の数が最多であるキャラクタを、上記問題に対する解答者として決定する。また、他の局面においては、解答者決定部７４０は、タイミング検知部７３０によって検知されたタイミングに基づいて解答者を決定する。たとえば、複数のキャラクタの各得票数が同一である場合には、解答者決定部７４０は、最先に投票されたキャラクタを、上記問題に対する解答者として決定する。
【００９２】
解答受付部７５０は、コントローラＩ／Ｆ５５０を介したコントローラ３００からの入力に基づいて、出題された問題に対する解答の入力を受け付ける。たとえば、解答受付部７５０は、コントローラ３００におけるボタン３１０に対する操作に応じた信号の入力を受け付ける（すなわち、上方向入力、下方向入力、右方向入力、左方向入力のいずれかの入力を受け付ける）。解答受付部７５０は、その信号によって特定されるデータを、出題された問題に対する解答の選択肢を特定するためのデータとして受け付ける。
【００９３】
音声認識部７６０は、ゲーム機１００の外部から入力される音声を認識する。たとえば、ゲーム機１００にマイク（図示しない）が接続されている場合には、音声認識部７６０は、当該マイクに対して発せられた音声を認識し、その音声信号をデジタル変換処理し、デジタルデータを生成する。問題に対する解答が、たとえば当該マイクによって入力される場合には、その音声は、音声認識部７６０によってコントローラ３００によって入力された解答と同様にその入力が受け付けられる。
【００９４】
なお、コントローラ３００からの入力は画面に表示される選択肢のうちのいずれかを選択するために用いられ、マイク入力は解答である語または文章を音声入力するために用いられる。ゲーム開始前に、コントローラ入力とするかマイク入力とするかをプレイヤ入力に応じて選択しておき、当該選択に応じていずれか一方から解答入力を受け付けるようにしてもよい。なお、この場合、コントローラ入力とした場合のみ画面に選択肢を表示するようにしてもよい。
【００９５】
確認部７７０は、出題された問題データに対して予め準備されている解答データに基づいて、解答者により入力された解答が正解であるか否かを確認する。確認部７７０は、たとえば解答受付部７５０あるいは音声認識部７６０からのデータと正解のデータとをメインメモリ５３４にそれぞれ格納し、各解答が一致するか否かを比較することにより、ゲームのプレイヤによる解答の確認を行なう。または、コントローラにより入力された選択肢特定データと、正解の選択肢特定データを比較することにより確認を行なう。
【００９６】
出力制御部７８０は、ゲーム機１００による出力動作を制御する。出力動作は、テレビ１１０における画像の表示、音声の出力、あるいはコントローラ３００を発振させるための指令の出力などを含む。すなわち、表示制御部７８２は、解答者決定部７４０からのデータあるいは確認部７７０から出力されるデータに基づいて、テレビ１１０における映像の表示を制御する。
【００９７】
音声出力制御部７８４は、解答者決定部７４０から出力されるデータあるいは確認部７７０による確認の結果に基づいて、オーディオＩ／Ｆ５５６を介して音声信号の出力を制御する。たとえば、解答者を決定するための投票が行なわれている間、あるいは投票が終了した後に予め準備された音声データに基づいてゲームの効果音を出力する。あるいは音声出力制御部７８４は、当該プレイヤが入力した解答が正解である場合において予め準備された音声データ、あるいは解答が間違っていた場合における音声データに基づいて、それぞれゲームの効果音を出力する。
【００９８】
発振制御部７８６は、解答者決定部７４０によって出力されるデータあるいは確認部７７０による確認の結果に基づいてコントローラ３００の発振動作を制御する。たとえば、発振制御部７８６は、解答者決定部７４０から出力される解答者を表わすデータに基づいて、当該データに関連付けられるコントローラ３００にのみ発振指令を送信する。この場合、コントローラ３００は、予め設定された周波数に基づいて発振動作を行なう。このようにすると、投票の結果決定された解答者のみが有するコントローラが振動するため、当該コントローラを把持するゲームのプレイヤは、解答者として決定されたことを体感することができる。
【００９９】
発振制御部７８６は、また確認部７７０による確認の結果に基づいて問題に対する解答として入力した解答がたとえば正解である場合に、予め設定された周波数に基づいてコントローラ３００を発振するための指令を出力する。この場合、正解を入力したゲームのプレイヤは、そのコントローラの振動により入力した解答が正解であることを体感することができる。あるいは、発振制御部７８６は、確認部７７０が入力した解答が誤りであることを確認した場合に、正解の場合とは異なる周波数によってコントローラ３００を発振するための指令を送信する。この場合も、ゲームのプレイヤは、自己の解答が誤りであったことを体感することができる。
【０１００】
次に、図８〜図１０を参照して、本実施の形態に係るゲームプログラムの制御構造について説明する。図８〜図１０は、当該ゲームプログラムを実行するＣＰＵ５１０の処理の手順を表わすフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ８１０にて、ゲーム機１００のＣＰＵ５１０は、当該ゲームプログラムに基づく番組の開始画面を表示する指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、その指令に基づいてフレームバッファ５２８に格納されているデータを読み出し、メモリコントローラ５１４を介してビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。テレビ１１０は、ビデオＩ／Ｆ５５２からの信号に基づいて番組の開始画面を表示する。
【０１０２】
ステップＳ９００にて、ＣＰＵ５１０は、後述するルール説明処理を実行する。この処理が実行されると、ゲーム機１００が実行しているゲームプログラムのルールを説明するための画像の表示および音声の出力が実現される。ステップＳ８１２にて、ＣＰＵ５１０は、画像データに基づく解答者の画像の表示指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、その指令に応答して、画像を表示するためのデータを生成し、当該データをフレームバッファ５２８に格納されているデータをメモリコントローラ５１４を介してビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。テレビ１１０は、そのデータに基づいて解答者を表わす画像を表示する。
【０１０３】
ステップＳ８１４にて、ＣＰＵ５１０は、ゲームを開始する指示が入力されたか否かを判断する。ＣＰＵ５１０は、その指示が入力されたと判断すると（ステップＳ８１４にてＹＥＳ）、処理はステップＳ８１８に移される。そうでない場合には（ステップＳ８１４にてＮＯ）、処理はステップＳ８１６に移される。
【０１０４】
ステップＳ８１６にて、ＣＰＵ５１０は、予め設定された時間、入力を待機する。ステップＳ８１８にて、ＣＰＵ５１０は、出題数をカウントするためのカウンタＸを１に初期化する。
【０１０５】
ステップＳ８２０にて、ＣＰＵ５１０は、第Ｘ問のデータをメインメモリ５３４から読み出して第Ｘ問を表示するための指示を出力する。具体的には、ＣＰＵ５１０は、第Ｘ問のデータを読み出し、そのデータに基づいて第Ｘ問のテキストを表示するためのテキストデータを生成する。ＣＰＵ５１０は、第Ｘ問のテキストデータをメモリコントローラ５１４およびビデオＩ／Ｆ５５２を介してテレビ１１０に送出する。テレビ１１０は、第Ｘ問のテキストを画像として表示する。このとき、たとえばスピーカ５５８は、オーディオＩ／Ｆ５５６を介してメモリコントローラ５１４から出力される音声データに基づいて第Ｘ問を読み上げる音声を出力してもよい。
【０１０６】
ステップＳ１０００にて、ＣＰＵ５１０は、後述する解答者決定処理を実行する。この処理が実行されると、ゲーム機１００に接続されているコントローラ３００からの信号の入力が受け付けられ、第Ｘ問の問題に対する解答者が決定される。ステップＳ８２２にて、ＣＰＵ５１０は、（プレイヤキャラクタが解答者に決定された場合）、コントローラまたはマイクにより第Ｘ問に対する解答の入力を受け付ける。ステップＳ８２４にて、ＣＰＵ５１０は、入力が受け付けられた解答が正解であるか否かを判断する。ＣＰＵ５１０が、その解答は正解であると判断すると（ステップＳ８２４にてＹＥＳ）、処理はステップＳ８２６に移される。そうでない場合には（ステップＳ８２４にてＮＯ）、処理はステップＳ８２８に移される。
【０１０７】
なお、コンピュータキャラクタが解答者に決定された場合には、図２０を参照して後述する正解率や得意ジャンルを示すデータに基いて、ランダム要素を考慮しつつ、コンピュータキャラクタが正解するか不正解かを決定する。
【０１０８】
ステップＳ８２６にて、ＣＰＵ５１０は、解答者となったキャラクタの得点を加算して加算後の得点を示すデータをメインメモリ５３４において予め確保された領域に格納する。ステップＳ８２８にて、ＣＰＵ５１０は、解答者の得点を減点して、減点後の得点を示すデータをメインメモリ５３４において予め確保された領域に格納する。なお、解答者となったキャラクタの得点を増減させるのみならず、当該解答者に投票したキャラクタの得点を増減させてもよい。
【０１０９】
ステップＳ８３０にて、ＣＰＵ５１０は、カウンタＸと予め設定された上限値とを比較することにより、カウンタＸが出題数の上限値（たとえば３０問）に到達したか否かを判断する。ＣＰＵ５１０が、出題数は上限値に到達していると判断すると（ステップＳ８３０にてＹＥＳ）、処理はステップＳ８３４に移される。そうでない場合には（ステップＳ８３０にてＮＯ）、処理はステップＳ８３２に移される。ステップＳ８３２にて、ＣＰＵ５１０は、カウンタＸを１カウントアップする。
【０１１０】
ステップＳ８３４にて、ＣＰＵ５１０は、クイズの出題が終了したことを表わす画面を表示する指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、フレームバッファ５２８に格納されているデータを読み出し、メモリコントローラ５１４を介してビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。テレビ１１０は、そのデータに基づいてクイズの出題が終了したことを表わす画面を表示する。ステップＳ８３６にて、ＣＰＵ５１０は、各解答者の得点を集計する。ステップＳ８３８にて、ＣＰＵ５１０は、得点を発表するための画面を表示する指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、フレームバッファ５２８に格納されているデータを読み出し、ビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。テレビ１１０は、そのデータに基づいて当該画面を表示する。ステップＳ８４０にて、ＣＰＵ５１０は、クイズゲームの終了を演出するための画面を表示する指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、その指令に応答してフレームバッファ５２８に格納されているデータを読み出し、ビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。テレビ１１０は、そのデータに基づいてクイズゲームの終了を演出するための画面を表示する。
【０１１１】
図９を参照して、ステップＳ９１０にて、ＣＰＵ５１０は、ゲームのルールを説明するための初期画面を表示する指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、フレームバッファ５２８に格納されているデータを読み出し、ビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。テレビ１１０は、当該初期画面を表示する。ステップＳ９２０にて、ＣＰＵ５１０は、コントローラＩ／Ｆ５５０からの入力に基づいてルールの説明を開始する指示が入力されたか否かを判断する。ＣＰＵ５１０が、そのような指示が入力されたと判断すると（ステップＳ９２０にてＹＥＳ）、処理はステップＳ９３０に移される。そうでない場合には（ステップＳ９２０にてＮＯ）、処理は終了しメイン処理に戻される。
【０１１２】
ステップＳ９３０にて、ＣＰＵ５１０は、ディスクドライブ５６０に装着されているＣＤ−ＲＯＭ４００から、解答者、コントローラ、投票の様子、得点計算、チャンスタイムをそれぞれ表わす画像を表示するデータを読み出す。読み出されたデータは、メインメモリ５３４において確保された領域に格納される。ステップＳ９４０にて、ＣＰＵ５１０は、読み出したデータに基づいて解答者の画像を表示する指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、メモリコントローラ５１４を介してメインメモリ５３４から上記データを読み出し、たとえばジオメトリユニット５２２を用いて画像を表示するためのデータを生成する。生成されたデータは、ビデオＩ／Ｆ５５２を介してテレビ１１０に送出される。テレビ１１０は、解答者の画像を表示する。
【０１１３】
ステップＳ９５０にて、ＣＰＵ５１０は、読み出したデータに基づいてコントローラの画像を表示する指令をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、メインメモリ５３４からコントローラの画像データを読み出し、ビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。テレビ１１０は、そのデータに基づいてコントローラの画像を表示する。
【０１１４】
ステップＳ９６０にて、ＣＰＵ５１０は、読み出したデータに基づいて投票の様子を表わす画像を表示する指令をＧＰＵ５２０に送出する。ＧＰＵ５２０は、メインメモリ５３４から投票の様子を表わす画像を表示するためのデータを読み出し、ビデオＩ／Ｆ５５２に対して送出する。テレビ１１０は、問題に対する解答者を決定するための投票の様子を示す画像を表示する。
【０１１５】
ステップＳ９７０にて、ＣＰＵ５１０は、読み出したデータに基づいてチャンスタイムを表わす画像を表示する指令を出力する。ここで、チャンスタイムとは、予め定めされた出題番号に対応する出題が行なわれる機会をいう。たとえば、第１０問目あるいは第２０問目などのように特定の番号の出題がチャンスタイムとして設定されている場合、その他の通常の出題とは別の得点（たとえば、通常の２倍の得点）がチャンスタイムの時に出題される問題の正解者に加算される。あるいは、投票した解答者が正解した場合に、当該解答者以外のゲームプレイヤ（たとえば当該解答者に投票したゲームプレイヤ）などにも、得点が加算される。このようにすると、本発明に係るゲームプログラムの楽しみを増加させることができる。その後、処理はメイン処理に戻される。
【０１１６】
図１０を参照して、ステップＳ１００２にて、ＣＰＵ５１０は、解答者を決定するための投票時間の計測を開始する。たとえばＣＰＵ５１０は、計時部７２０によって生成される時刻データに基づいて投票時間の計測を行なう。ステップＳ１００４にて、ＣＰＵ５１０は、各コントローラ３００から出力された、各キャラクタ（解答者候補）に対応するボタンの押し下げ信号の入力を受け付ける。この信号は、たとえばコントローラ３００のボタン、特にＡボタン３０１、Ｂボタン３０２、Ｘボタン３０３、Ｙボタン３０４などからの信号に対応する。ステップＳ１００６にて、ＣＰＵ５１０は、各コントローラごとに、信号の入力が受け付けられたボタンを識別するための情報をメインメモリ５３４において確保された領域に格納する。
【０１１７】
なお、ここでは、キャラクタがすべてプレイヤキャラクタである場合について説明しているが、コンピュータキャラクタがいずれのキャラクタに対して投票するかについては、図２０〜図２１を参照して後述する。
【０１１８】
ステップＳ１０１０にて、ＣＰＵ５１０は、計時部７２０によって生成される時刻データに基いて投票時間が終了したか否かを判断する。ＣＰＵ５１０が、投票時間は終了していると判断すると（ステップＳ１０１０にてＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２０に移される。そうでない場合には（ステップＳ１０１０にてＮＯ）、処理はステップＳ１０１２に移される。ステップＳ１０１２にて、ＣＰＵ５１０は、すべてのコントローラからの信号の入力が完了したか否かを判断する。この判断は、たとえばメインメモリ５３４に、各コントローラ（プレイ中のプレイヤに対応するコントローラ）について、キャラクタに対応するボタンの押し下げ情報が格納されているか否かによって行なわれる。ＣＰＵ５１０が、各コントローラについてキャラクタに対応するボタンの押し下げ情報が格納されていると判断すると（ステップＳ１０１２にてＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２０に移される。そうでない場合には（ステップＳ１０１２にてＮＯ）、処理はステップＳ１００４に戻される。
【０１１９】
ステップＳ１０２０にて、ＣＰＵ５１０は、クイズゲームに参加しているキャラクタ毎（解答者候補毎）の得票数を集計する。すなわち、メインメモリ５３４に格納されたボタンの押し下げ情報に基づいて、各キャラクタごとに得票数を集計する。ステップＳ１０２２にて、ＣＰＵ５１０は、集計の完了に応答して、集計結果を表わす画面を表示する指示をＧＰＵ５２０に対して出力する。ＧＰＵ５２０は、メモリコントローラ５１４を介してメインメモリ５３４から得票数を表わすデータを読み出す。ＧＰＵ５２０は、その読み出したデータと集計結果を表わす画面のデータとに基づいて、解答者候補毎の得票数を示す画面を表示するためのデータを生成する。ＧＰＵ５２０は、そのデータをメモリコントローラ５５４を介してビデオＩ／Ｆ５５２に送出する。
【０１２０】
ステップＳ１０２４にて、ＣＰＵ５１０は、いずれかのキャラクタが最多の得票数を取得したか否かを判断する。ＣＰＵ５１０は、いずれかのキャラクタが最多の得票数を取得していると判断すると（ステップＳ１０２４にてＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２６に移される。そうでない場合には（ステップＳ１０２４にてＮＯ）、処理はステップＳ１０２８に移される。
【０１２１】
ステップＳ１０２６にて、ＣＰＵ５１０は、その最多の得票数を取得したキャラクタを第Ｘ問の解答者に決定する。ステップＳ１０２８にて、ＣＰＵ５１０は、最多の得票数を取得したキャラクタのうち最先の入力が行なわれたキャラクタを第Ｘ問の解答者に決定する。ステップＳ１０３０にて、ＣＰＵ５１０は、決定されたキャラクタに対応するコントローラ３００が接続されているポートのみを有効に設定する。これにより、特定のポートからのみの入力が受付可能になる。その後、処理はメイン処理に戻される。
【０１２２】
図１１を参照して、ゲーム機１００のデータ構造についてさらに説明する。図１１は、メインメモリ５３４におけるデータの格納の一態様を表わす図である。メインメモリ５３４は、問題に対する解答者を決定するための投票時に、解答者を表示するためのデータおよびボタン画像を表示するためのデータを格納する。メインメモリ５３４は、そのうちデータを格納する領域１１１０〜１１３０を含む。
【０１２３】
ゲームに参加しているキャラクタを識別するゲーム参加者番号は、領域１１１０に格納される。キャラクタの画像を表わすデータは、領域１１２０に格納される。コントローラ３００のボタンの画像データは、領域１１３０に格納される。
【０１２４】
たとえば、キャラクタ「１」は、「第１の画像データ．ｄａｔａ」に対応付けられている。また、当該キャラクタは、Ｂボタン３０２を表示するための画像データ「Ｂボタン．ｄａｔａ」に関連付けられている。
【０１２５】
その他のキャラクタについても同様である。このようなデータがＧＰＵ５２０によって参照され、ビデオＩ／Ｆ５５２を介してテレビ１１０に出力されると、テレビ１１０は、解答者に対応するキャラクタの画像とボタンの画像とをそれぞれ表示する。
【０１２６】
そこで、図１２を参照して、ゲーム機１００が接続されているテレビ１１０の画面の表示態様について説明する。図１２は、解答者を決定するための投票の受付中に表示される画面を表わす図である。
【０１２７】
テレビ１１０は、ボタンの画像データ（領域１１３０）に基づいて、コントローラ３００が備えるＢボタン３０２、Ａボタン３０１、Ｙボタン３０４、Ｘボタン３０３に対応するボタン画像１２１０，１２２０，１２３０，１２４０をそれぞれ表示する。さらに、テレビ１１０は、各画像データ（領域１１２０）に基づいて解答者を表わすキャラクタの画像１２１２，１２２２，１２３２，１２４２をそれぞれ表示する。また、ボタン画像は、対応するキャラクタ画像の上方に表示される（ボタン画像と対応するキャラクタ画像との位置関係が一定になるように表示される）。さらに、テレビ１１０は、ゲーム機１００のＣＰＵ５１０によって計時される時刻に基づいて、投票が可能な時間を領域１２６０に表示する。この時間は、たとえば予め設定された時間からカウントダウンする方式によって表示される。さらに、テレビ１１０は、領域１２７０に第１問の問題を表示する。図１２に示される画面から明らかなように、ゲーム機１００のプレイヤは、テレビ１１０に表示されている問題を見ながら、当該問題に対する解答者をコントローラ３００のボタンを操作することにより選択することができる。
【０１２８】
各プレイヤが、各々のコントローラ３００を操作すると、その操作に応じた信号がゲーム機１００に入力される。その信号は、たとえばメインメモリ５３４において確保された領域に逐次格納される。
【０１２９】
そこで図１３を参照して、投票中におけるゲーム機１００のデータ構造について説明する。図１３は、メインメモリ５３４におけるデータの格納の一態様を表わす図である。メインメモリ５３４は、データを格納するための領域１３１０〜１３９０を含む。
【０１３０】
コントローラ３００に対応付けられている操作ボタンを識別するデータは、領域１３１０に格納されている。ゲーム機１００の第１のポート（図示しない）を介して入力されたデータは、領域１３２０に格納される。同様に第２のポートを介して入力されたデータは、領域１３３０に格納される。第３のポートを介して入力されたデータは、領域１３４０に格納される。第４のポートを介して入力されたデータは、領域１３５０に格納される。ただし、各ポートについて、投票時間内の最先の入力のみについて各領域に格納される。図１３には、ゲーム機１００に４つのコントローラが接続されている場合についてのデータ構造が示されている。しかしながら、ゲームプログラムを実行するためにすべてのポートにコントローラが接続されている必要はない。少なくとも１つのポートにコントローラが接続されていればよい。
【０１３１】
図１３に示される例では、第１のポートを介した入力は画像１２２０として表わされる、Ａボタン３０１を選択するためのデータである。この場合、図１２に示される第２のプレイヤ（画像１２２２）が選択されたことになる。
【０１３２】
第２のポートを介した入力は、Ｂボタン３０２に対する操作に対応するデータである。この場合、図１２に示される第１のプレイヤ（画像１２１２）が選択されたことを表わす。第３のポートを介した入力および第４のポートを介した入力もいずれもＢボタン３０２に対する操作に基づくものである。したがって、これらのデータに基づけば、Ｂボタン３０２に対する操作が３つ行なわれ、Ａボタン３０１に対する操作が１つ行なわれたことになる。
【０１３３】
このようにして行なわれる投票の結果は、たとえば領域１３６０，１３７０に示されるように、テーブルとして生成される。すなわち、操作ボタンを識別するデータは、領域１３６０に格納される。各ボタンに対する操作の数を表わすデータは、領域１３７０に格納される。領域１３６０と領域１３７０とは、それぞれ関連付けられている。したがって、ＣＰＵ５１０は、領域１３６０に格納されているデータを指定することにより、各ボタンに対して行なわれた投票の結果を特定することができる。
【０１３４】
たとえば、上記の場合、Ｂボタン３０２に対する操作が最も多いため、Ｂボタンに対応付けられるキャラクタ、すなわち図１２では画像１２１２として表示されているキャラクタ画像に対応するキャラクタが、第０１問に対する解答者として決定されることになる。この場合、そのキャラクタに対応するプレイヤのコントローラ３００からのみの入力を受け付けて、他のコントローラからの入力を禁止するための設定が行なわれる。キャラクタ１がプレイヤキャラクタであり、当該キャラクタが第１のコントローラに対応している場合、第１のポートが有効に設定され、第２のポート、第３のポート、第４のポートからの信号の入力は無効に設定される（領域１３８０，１３９０）。このようにすると、解答者として決定されていないキャラクタに対応するコントローラからの入力が行なわれても、その入力はＣＰＵ５１０によって受け付けられなくなるため、誤った解答の入力は防止される。このようにして、解答者を決定するための投票が終了すると、その投票結果がテレビ１１０に表示される。
【０１３５】
そこで、図１４を参照して、投票結果の表示態様について説明する。図１４は、テレビ１１０が表示する画面を表わす図である。この画面の表示は、メインメモリ５３４に格納されているデータ（図１３）に基づいて実現される。前述の例では、Ｂボタンに対応付けられているキャラクタが第１問に対する解答者として決定された。そのときの投票数は３票である（領域１３７０）。ここで、ＣＰＵ５１０は、当該キャラクタの画像１４１２の表示に合わせて、領域１３７０に格納されているデータに基づいて得票数を画像１４１４として表示する。同様にして他のキャラクタについても得票数を表わす画像および数字が、各解答者の画像１４２２，１４３２，１４４２の各々に関連付けて表示される。なお、画像１４１０，１４２０，１４３０，１４４０の表示および画像１４１４，１４２４，１４３４，１４４４の表示に関し、両方の画像が各キャラクタについて表示される必要はない。少なくともいずれか１つの画像が表示されていればよい。なお、画像１４１０や画像１４１４のような得票数の表示は、投票時間内は表示せず、投票時間経過後に表示するのが好ましい。なぜなら、投票時間内は誰に票が集まっているのかわからないようにする方が戦略性が高まるからである。
このようにして解答者が決定されると、特定の解答者に対応するコントローラのみの入力が受け付けられる。あるいはマイクを介した音声の入力が受付可能になる。
【０１３６】
そこで、図１５を参照して、決定された解答者に解答を促す画面について説明する。図１５は、テレビ１１０が表示する画面を表わす図である。テレビ１１０は、第０１問に対する解答者として決定された第１のキャラクタに対応する画像１５１２を表示する。この場合、たとえば、図１２に示されるような、同一のキャラクタに対応する画像１２１２よりも大きく表示される。このような表示は、メインメモリ５３４に格納されている画像データを用いて実現される。この場合、解答時間は、たとえば１０秒に予め設定されている。解答のための残り時間は、たとえば、ＣＰＵ５１０の計時機能に基づく時刻情報に従って領域１５１０に表示される。この場合、その時間が経過するまでにマイク（図示しない）を用いた解答の入力が可能になる。あるいはその時間内にコントローラ３００に対する操作（解答の入力のためのボタンの押下）が有効になる。
【０１３７】
その後、解答者が解答を入力して、解答が正解の場合には、その旨と得点とが表示される。出題は予め設定された上限値まで、あるいはゲームプログラムの終了の指示が入力されるまで続けられる。
【０１３８】
以上のようにして、本実施の形態に係るゲームプログラムは、出題された問題の解答者をコントローラ３００からの入力に基づいて決定する。解答者の決定は、たとえば、投票の形式により行なわれ、最多の得票数を得たキャラクタが、当該問題の解答者として決定される。あるいは、得票数が同数であるキャラクタが存在する場合には、最先の投票を受けたキャラクタが解答者として決定される。
【０１３９】
このようにすると、各ゲームプレイヤが自分自身および他のプレイヤを含めて解答者を選択投票することができる。出題された問題の解答のしやすさによって解答者を変更することも可能になる。たとえば、第１のプレイヤが難しい問題を第２のプレイヤに解答させたい場合には、第１のプレイヤが第２のプレイヤに投票することにより、第２のプレイヤが解答者として決定される可能性が大きくなる。この場合、第２のプレイヤに加えて第３のプレイヤが第１のプレイヤに投票している場合には、第１のプレイヤが第２のプレイヤに投票したにもかかわらず、第１のプレイヤ自身が解答者として決定されることになる。
【０１４０】
このように、投票の結果が発表されるまで解答者が決定されなくなるため、各プレイヤは緊張感を持続することができる。また、各プレイヤは、ゲームの得点の状況に応じて解答者を決定するパターンを変更することもできる一方、他のプレイヤによる投票の影響を受けることになる。これにより、興趣が高められたゲームプログラムを提供することができる。
【０１４１】
＜変形例＞
以下、本実施の形態の変形例について説明する。解答者を決定するための投票結果によっては、同数の得票数が複数のキャラクタに生じる場合がある。この場合、たとえば、最多の得票数を得たキャラクタへの投票のうち最先の投票が行なわれたキャラクタを当該問題に対する解答者として決定してもよい。
【０１４２】
そこで、図１６を参照して、上記最先の投票を取得したキャラクタを解答者として決定するための手続について説明する。図１６は、メインメモリ５３４におけるデータの格納の状態Ａ〜状態Ｅの推移を表わす図である。メインメモリ５３４は、データを格納するための領域１６１０〜１６５０を含む。
【０１４３】
解答者を決定するための投票が開始されると、各領域のデータは、０に初期化される（状態Ａ）。第３のポートを介してコントローラのＡボタン３０１に対応付けられているキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域１６３０において当該キャラクタに対応付けられるデータは、０から１に変更される（状態Ｂ）。第２のポートを介してＢボタン３０２に関連付けられるキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域１６２０において当該キャラクタに対応付けられるデータは、０から１に変更される（状態Ｃ）。第１のポートを介してＹボタン３０４に関連付けられるキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域１６４０において当該キャラクタに対応付けられるデータは、０から１に変更される（状態Ｄ）。第４のポートを介してＸボタン３０３に関連付けられるキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域１６５０において当該キャラクタに対応付けられるデータは、０から１に変更される（状態Ｅ）。
【０１４４】
この結果、各ボタンに関連付けられる各々のキャラクタは、同数の得票数（各１票）を取得したことになる。そのため、投票数の多少に基づいては解答者を決定することはできない。この場合、ＣＰＵ５１０は、たとえば投票の入力を受け付けたタイミングに従って、解答者を決定することができる。
【０１４５】
たとえば、メインメモリ５３４において状態Ｂの段階で、第３のポートを介した入力に基づきＡボタン３０１に対応付けられるデータが０から１に変更されている。そこで、この場合は、Ａボタン３０１に関連付けられるキャラクタ、図１２に示される例では、画像１２２２に対応するコントローラが割り当てられているキャラクタが、解答者として決定されることになる。
【０１４６】
なお、この例では、すべてのキャラクタが同数の得票数であったが、そうでない場合には、最多の得票を得たキャラクタへの投票のうちで最先の得票がいずれのキャラクタへの投票であったかによって解答者を決定する。
【０１４７】
図１７〜図１９を参照して、投票数が同数の場合におけるゲーム機１００の動作について説明する。図１７〜図１９は、それぞれ、テレビ１１０が表示する画面を表示する図である。
【０１４８】
図１７に示されるように、テレビ１１０は、ＣＰＵ５１０からのデータに基づいて解答者を決定するための投票結果を表示する。たとえば得票数を模式的に表わす画像１７１０、１７２０，１７３０，１７４０が表示される。この場合は、図１６に示されるように、各キャラクタは、１票ずつ取得している。そこで画像１７１０，１７２０，１７３０，１７４０は、いずれも得票数が１票であることを表わす画像である。しかしながら、ＣＰＵ５１０は、図１６に示されるデータによって、最先に投票されたキャラクタ、あるいはその他のキャラクタの投票順序を確認することができる。そこで、ＣＰＵ５１０は、その投票結果に基づき、投票の順位をテレビ１１０に表示させる。
【０１４９】
具体的には、状態ＡおよびＢとして図１６に示されるデータ構造によれば、ＣＰＵ５１０は、最先の投票を受け付けたのは、画像１２２２に対応するキャラクタであることをデータの変化に基づいて確認することができる。そこで、当該キャラクタの表示に加えて、投票の順位「１位」が画像１７２４として表示される。その他のキャラクタに対しても、同様に、２位（画像１７１４）、３位（画像１７３４）、４位（画像１７４４）として表示される。
【０１５０】
その結果、画像１７２２に対応するコントローラ３００を把持するプレイヤが第０６問に対する解答者として、解答を行なうことができる。解答は、前述のようにマイクを介した音声の入力あるいはテレビ１１０に表示される選択肢（図示しない）の中からいずれかの解答をコントローラ３００のボタンを操作して選択することにより行なわれる。
【０１５１】
この場合、たとえば図１８に示されるように、解答するための残り時間が表示される。そして解答権が与えられた当該キャラクタに対応する画像１８２２は、他のキャラクタの画像（たとえば画像１８１２）よりも大きくクローズアップされて表示される。
【０１５２】
図１９は、解答者が正解を入力した場合に表示される画面を表わす図である。すなわち、解答が正解であることを表わす画像１９１０が、解答者のキャラクタ画像の前面に表示される。これにより、ゲームのプレイヤの解答が正解であるか否かを容易に把握することができる。
【０１５３】
以上のようにして、本変形例に係るゲームプログラムによると、各解答者の候補の得票数が同数であっても、いずれかの候補が解答者として決定される。したがって、各プレイヤは、ゲームを続けて楽しむことができる。これにより興趣が高まるゲームプログラムを提供することができる。
【０１５４】
以下、コンピュータキャラクタの動作を説明する。本実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータキャラクタがどのキャラクタに投票するかの決定手法に特徴があり、コンピュータキャラクタが問題の解答が可能か否かに応じて確率を変更する機能を有する点で、前述のゲームプログラムと異なる。なお、以下に説明するゲーム機は、ゲーム機１００が有するハードウェア構成と同一のハードウェア構成により実現される。それらの機能も同じである。したがって、ハードウェアについての説明は繰り返さない。
【０１５５】
図２０は、当該ゲームプログラムを格納するＲＯＭ２０００におけるデータ構造を表わす図である。ＲＯＭ２０００は、データを格納する領域２０１０〜２０４０を含む。問題のジャンルは、領域２０１０に格納されている。各問題は、領域２０２０に格納されている。各問題に対して予め設定されている、コンピュータキャラクタによる正答率は、領域２０３０に格納されている。当該問題がコンピュータキャラクタにとって得意なジャンルであるかどうかを表わすデータは、領域２０４０に格納されている。領域２０３０および２０４０に格納されているデータは、後述するプログラムの実行時にＣＰＵ５１０によって参照され、前述の処理と異なる処理が実行される。なお、複数のコンピュータキャラクタがクイズゲームに参加することができるようにしてもよいが、本実施例では、すべてのコンピュータキャラクタについて、正答率および得意ジャンルか否かデータが共通になっている。しかしながら、コンピュータキャラクタに個性を持たせるために、正答率や得意ジャンルか否かデータをコンピュータキャラクタごとに設定してもよい。
【０１５６】
ＲＯＭ２０００は、さらに、投票相手を決定するための選択テーブル２０５０，２０６０を含む。選択テーブル２０５０は、出題される問題に対する解答がコンピュータキャラクタにとって解答可能である場合に用いられる。ここで投票相手を表わすデータは、領域２０５２に格納されている。当該投票相手に投票する確率は、領域２０５４に格納されている。この場合、ＣＰＵ５１０が自己に投票する確率は４分の３である。ここで「自己に投票」とは、自己のコンピュータキャラクタを解答者として投票することである。一方、プレイヤキャラクタに投票する確率は４分の１である。なお、領域２０５４に格納されている確率は、図２０に示されるもの以外の確率であってもよい。ただし、プレイヤキャラクタに投票する確率（図２０の例では４分の１）を、他のコンピュータキャラクタに投票する確率（図２０の例では０）よりも高くするのが好ましい。
【０１５７】
選択テーブル２０６０は、出題される問題がコンピュータキャラクタに解答できないと判断された場合に使用される。ここで投票相手を表わすデータは、領域２０６２に格納されている。投票する確率は領域２０６４に格納されている。この場合、ＣＰＵ５１０は、解答者を決定する投票の際、他のコンピュータキャラクタとプレイヤキャラクタとの各々について、２分の１の確率で選択することができる。
【０１５８】
このように、コンピュータキャラクタは、自己が問題に対して解答可能かどうかに応じて、異なる確率で、投票するキャラクタを選択する。
【０１５９】
図２１を参照して、当該ゲームプログラムを実行するゲーム機１００の制御構造について説明する。図２１は、当該ゲームプログラムによって実現される処理の手順を表わすフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ２１１０にて、ＣＰＵ５１０は、メインメモリ５３４に格納されているデータに基づいて問題を出題する。ステップＳ２１２０にて、ＣＰＵ５１０は、その問題のジャンルがコンピュータキャラクタの得意とするジャンルであるか否かを判断する。この判断は、たとえば領域２０４０に格納されているデータに基づいて行なわれる。コンピュータキャラクタがその問題のジャンルは得意のジャンルであると判断すると（ステップＳ２１２０にてＹＥＳ）、処理はステップＳ２１３０に移される。そうでない場合には（ステップＳ２１２０にてＮＯ）、処理はステップＳ２１４０に移される。ステップＳ２１３０にて、ＣＰＵ５１０は、予め設定された正解率（領域２０３０）に２０％を加算する。なお、加算される値は２０％に限られず、その他の数値が用いられてもよい。
【０１６１】
ステップＳ２１４０にて、ＣＰＵ５１０は、０〜１００％のうちのいずれかを発生する乱数値と上記正解率を比較し、当該乱数値が正解率よりも低いか否かを判断する。ＣＰＵ５１０がその乱数値が上記正解率よりも低いと判断すると（ステップＳ２１４０にてＹＥＳ）、処理はステップＳ２１５０に移される。そうでない場合には（ステップＳ２１４０にてＮＯ）、処理はステップＳ２１６０に移される。ステップＳ２１５０にて、ＣＰＵ５１０は、選択テーブル２０５０を参照して、投票相手を選択する。ステップＳ２１６０にて、ＣＰＵ５１０は、選択テーブル２０６０を参照して、問題に対する解答者を選択する。ステップＳ２１７０にて、ＣＰＵ５１０は、選択された投票相手に投票する。そして、図１３を用いて説明したように、処理されるプレイヤキャラクタによる投票集計データとコンピュータキャラクタによる投票集計データをあわせて、最終的な投票集計データとする。
【０１６２】
このような処理がＣＰＵ５１０によって実行されると、ゲームプレイヤがコンピュータキャラクタを相手にゲームを行なう場合でも、コンピュータキャラクタの投票が特定のパターンに従うことなく決定され易くなる。したがって、コンピュータキャラクタを相手にゲームに興ずる場合でも、興趣を高めることができる。
【０１６３】
以上詳述したゲームプログラムは、ＣＤ-ＲＯＭ、メモリカードその他の記録媒体に予め格納されてプログラム製品として提供されるが、その他の態様によっても提供される。また、ゲーム機１００は、図１あるいは図５に示されるように、ゲーム機専用の装置によってのみ実現されるわけではなく、データの記憶装置、入出力装置および演算処理装置を有するコンピュータ、ＰＣ（Personal Computer）によっても実現される。
【０１６４】
そこで、図２２を参照して。本発明に係るゲーム機として機能するコンピュータシステム２２００について説明する。図２２は、コンピュータシステム２２００のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【０１６５】
コンピュータシステム２２００は、相互にデータバスによって接続されたＣＰＵ２２１０と、コンピュータシステム２２００の使用者（すなわち、ゲームプレイヤ）による指示の入力を受けるマウス２２２０およびキーボード２２３０と、入力されたデータあるいはＣＰＵ２２１０によるプログラムの実行により生成されるデータを一時的に格納するＲＡＭ２２４０と、大容量のデータを格納可能なハードディスク２２５０と、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk-Read Only Memory）駆動装置２２６０と、映像を表示するモニタ２２８０と、ネットワーク（図示しない）を介してデータの通信が可能な通信ＩＦ（Interface）２２９０とを備える。ＣＤ−ＲＯＭ駆動装置２２６０には、ＣＤ−ＲＯＭ２２６２が装着される。
【０１６６】
コンピュータシステム２２００における処理は、各ハードウェアおよびＣＰＵ２２１０により実行されるソフトウェアによって実現される。このようなソフトウェアは、ＲＡＭ２２４０あるいはハードディスク２２５０に予め記憶されている。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ２２６２その他のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、ソフトウェアは、インターネットその他の通信回線に接続している情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ駆動装置２２６０その他の読取装置によりそのデータ記録媒体から読み取られた後に、あるいは、通信ＩＦ２２９０を介してダウンロードされた後に、ハードディスク２２５０に一旦格納される。そのソフトウェアは、ＣＰＵ２２１０によって、ハードディスク２２５０からＲＡＭ２２４０に実行可能な形式として読み出され、実行される。
【０１６７】
図２２に示されるコンピュータシステム２２００を構成する各ハードウェアは、一般的なものである。したがって、本発明の最も本質的な部分は、ＲＡＭ２２４０、ハードディスク２２５０、ＣＤ−ＲＯＭ２２６２その他のデータ記録媒体に格納された、あるいはネットワークを介してハードウェアの動作は周知であるので、各ハードウェアの詳細な説明は繰り返さない。
【０１６８】
上記のようなコンピュータシステム２２００が本発明に係るゲームプログラムを実行すると、コンピュータシステム２２００は、ゲーム機として機能する。複数のゲームプレイヤが１台のコンピュータシステム２２００を用いてゲームを実行する場合、各ゲームプレイヤは、たとえば、マウス２２２０を交互に操作することにより、解答者を決定するための投票を行なうことができる。
【０１６９】
あるいは、遊戯施設等において複数のコンピュータシステム２２００を通信回線を介して相互に接続することにより、当該ゲームプログラムを実行することもできる。この場合、各ユーザが各々のコンピュータシステム２２００のマウス２２２０あるいはキーボード２２３０を操作することにより、解答者を決定する投票を行なうことができる。
【０１７０】
このようにコンピュータシステム２２００にゲームプログラムを実行させることにより、１台のゲーム機を用いてゲームプログラムを実行する場合に比べて、さらに多数のプレイヤーがゲームに参加することができる。たとえば、物理的に遠隔地に存在する多数のゲームプレイヤも当該ゲームを楽しむことができる。したがって、単独のゲーム機がゲームプログラムを実行する場合に比べて興趣をさらに高めることができる。
【０１７１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム機１００の接続関係を表わす図である。
【図２】ゲームプログラムの実行によって実現されるゲームの概略の流れを表わすフローチャートである。
【図３】コントローラ３００のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【図４】ゲームプログラムを格納したＣＤ−ＲＯＭ４００のデータ構造を表わす図である。
【図５】ゲーム機１００のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【図６】メインメモリ５３４におけるデータの格納の一態様を表わす図（その１）である。
【図７】ＣＰＵ５１０によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。
【図８】ゲームプログラムを実行するＣＰＵ５１０の処理の手順を表わすフローチャート（その１）である。
【図９】ゲームプログラムを実行するＣＰＵ５１０の処理の手順を表わすフローチャート（その２）である。
【図１０】ゲームプログラムを実行するＣＰＵ５１０の処理の手順を表わすフローチャート（その３）である。
【図１１】メインメモリ５３４におけるデータの格納の一態様を表わす図（その２）である。
【図１２】テレビ１１０が表示する画面を表わす図（その１）である。
【図１３】メインメモリ５３４におけるデータの格納の一態様を表わす図（その３）である。
【図１４】テレビ１１０が表示する画面を表わす図（その２）である。
【図１５】テレビ１１０が表示する画面を表わす図（その３）である。
【図１６】メインメモリ５３４におけるデータの格納の状態Ａ〜状態Ｅの推移を表わす図である。
【図１７】テレビ１１０が表示する画面を表示する図（その４）である。
【図１８】テレビ１１０が表示する画面を表示する図（その５）である。
【図１９】テレビ１１０が表示する画面を表示する図（その６）である。
【図２０】本発明の実施の形態の変形例に係るゲームプログラムを格納するＲＯＭ２０００におけるデータ構造を表わす図である。
【図２１】本発明の実施の形態の変形例に係るゲームプログラムによって実現される処理の手順を表わすフローチャートである。
【図２２】ゲーム機として機能するコンピュータシステム２２００のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１００  ゲーム装置、１０２  ケーブル、１０４  カードスロット、１１０  テレビ、３００−１，３００−２，３００−３，３００−４  コントローラ、４００，２２６２  ＣＤ−ＲＯＭ、２２００  コンピュータシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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