(57)【要約】【課題】筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、複数人でクレーンゲーム自体を用いた対戦をおこなうことで、各遊技者が共通の興趣を味わうことができるクレーンゲーム装置を提供する。【解決手段】クレーンゲーム装置１では、複数の遊技者が、夫々コントロールパネル７で操作を行うことにより、ゲーム空間５に配設されているクレーン装置３０を用いて、景品載置部６に載置されている景品２０を取得する対戦ゲームが行われる。当該対戦ゲームでは、景品トレイ４０の質量センサ４４、ＩＣリーダ４５により、景品トレイ４０上の景品２０に係る個数データＸ、重量データＹを取得し、これに基づいて、対戦ゲームの勝敗が判定される。勝利した遊技者に対しては、景品トレイ４０上の景品２０全てが提供される。【選択図】図９
2007130294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部と、
前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動可能な複数のクレーンと、
前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段と、
前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部と、
前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段と、を有するクレーンゲーム装置であって、
前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の個数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
【請求項２】
筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部と、
前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動可能な複数のクレーンと、
前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段と、
前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部と、
前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段と、を有するクレーンゲーム装置であって、
前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段と、
前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のクレーンゲーム装置であって、
前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段と、
前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段と、前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のクレーンゲーム装置であって、
前記第１判定手段と、前記第２判定手段の何れかの使用を設定する設定手段と、
前記設定手段で設定された第１判定手段又は第２判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４に記載のクレーンゲーム装置であって、
一のクレーンに対応する操作部における操作に基づいて、他のクレーンに係る景品獲得位置上の景品の量に影響を及ぼす妨害動作を行う妨害手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、複数人でクレーンゲーム自体の興趣を味わうことができるクレーンゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のクレーンゲームでは、クレーンを用いて、筐体内部に載置された景品を所定の排出口まで運搬することにより、遊技者が所望する景品を取得するという遊技方法が一般的である。この遊技方法においては、基本的に遊技者とクレーンゲーム装置とによる遊技という概念であり、当該クレーンゲームに係る興趣を楽しむことができるのは、当事者である遊技者個人のみとなってしまっている。
【０００３】
また、多くのクレーンゲーム装置は、ゲームセンターやスーパーマーケット等の遊戯コーナー等に設置されているが、その客層には、カップルや家族連れ等が含まれている。
上述したように、従来のクレーンゲーム装置では、当事者たる遊技者のみがクレーンゲームに興じることになるので、当該遊技者と共に訪れた人は、当該遊技者が楽しむ様子をただ傍観していたり、当該遊技者とは別に個人で楽しむゲームを行ったりしていることになる。即ち、ゲームセンター等の遊技場に一緒に連れだって来たにもかかわらず、遊技者は、一緒に来た人との会話等のコミュニケーションを楽しむ機会を逸してしまうことが多くなってしまっていた。
【０００４】
ここで、特許文献１には、複数人での遊技が可能で、各遊技者間で勝敗を争うことができるクレーンゲーム機が記載されている。この特許文献１に記載されているクレーンゲーム機では、複数台のクレーンと、各クレーンに係る操作を行うコントロールパネルが夫々配設されている。
そして、各コントロールパネルで操作を行うことで、各遊技者は、景品の獲得という従来と同様の遊技を行うことができる。更に、所定の条件が満たされると、遊技者間での対戦を行うことができる。
【特許文献１】特開平１０−１４６４５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のクレーンゲーム機においては、各遊技者の操作するクレーンが、同一の位置に移動しようとした場合に対戦が開始され、単純な「ジャンケン」により勝敗を決定する。そして、対戦における勝者には、当該移動しようとした位置への移動する権利が与えられる。
つまり、特許文献１に係るクレーンゲーム機においては、各遊技者は基本的に遊技者とクレーンゲーム機との間で夫々個別にクレーンゲームを行うことになり、対戦という概念は、クレーンゲーム機に対する優先順位を決定する手段の一つでしかない。
【０００６】
ここで、遊技場等に連れだって来た遊技者が特許文献１に記載されているクレーンゲームで同時にゲームを行った場合を考察すると、原則的に、夫々の遊技者が対クレーンゲーム機とのゲームを個別におこなう結果となる。従って、遊技場等に連れだって来た遊技者の間でのコミュニケーションの機会が必然的に減少する結果となる。
又、特許文献１に記載されている対戦では、クレーンゲーム機に対する優先順位を決定するための付加的なゲームに過ぎないことから、「他の遊技者との対戦」という興趣を生じさせる効果は小さい。即ち、上記特許文献１に記載されているクレーンゲーム機では、対戦という概念自体は存在するものの、基本的にはクレーンゲーム機と各遊技者との間における遊技を夫々個別に行うものであるので、各遊技者が個別にゲームを行うという状態を解消することはできず、遊技場等に連れだって来た遊技者の間におけるコミュニケーションを楽しむ機会を逸する結果となってしまう。
【０００７】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、複数人でクレーンゲーム自体を用いた対戦をおこなうことで、各遊技者に共通の興趣を提供し、もって遊技者間にコミュニケーションを楽しむ機会を付与するクレーンゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため請求項１に係るクレーンゲーム装置は、筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部（例えば、景品載置部６）と、前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置（例えば、景品トレイ４０）へ移動可能な複数のクレーン（例えば、クレーン装置３０）と、前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段（例えば、景品投入口３、景品トレイ４０、トレイ駆動装置４６）と、前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部（例えば、コントロールパネル７）と、前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２）と、を有するクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の個数を計数する計数手段（例えば、ＩＣタグ２２、ＩＣリーダ４５）と、前記計数手段の計数結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第１判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第１判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段（例えば、トレイ駆動装置４６、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係るクレーンゲーム装置は、筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部（例えば、景品載置部６）と、前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置（例えば、景品トレイ４０）へ移動可能な複数のクレーン（例えば、クレーン装置３０）と、前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段（例えば、景品投入口３、景品トレイ４０、トレイ駆動装置４６）と、前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部（例えば、コントロールパネル７）と、前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２）と、を有するクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段（例えば、質量センサ４４）と、前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第２判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段（例えば、トレイ駆動装置４６、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項３に係るクレーンゲーム装置は、請求項１に記載のクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段（例えば、質量センサ４４）と、前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第２判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第１判定手段と、前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段（例えば、トレイ駆動装置４６、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係るクレーンゲーム装置は、請求項３に記載のクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、前記第１判定手段と、前記第２判定手段の何れかの使用を設定する設定手段（例えば、コントロールパネル７、ＣＰＵ５０）と、前記設定手段で設定された第１判定手段又は第２判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段（例えば、トレイ駆動装置４６、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【００１２】
更に、請求項５に係るクレーンゲーム装置は、請求項１乃至４に記載のクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、一のクレーンに対応する操作部における操作に基づいて、他のクレーンに係る景品獲得位置上の景品の量に影響を及ぼす妨害動作を行う妨害手段（例えば、妨害ボタン１２、トレイ駆動装置４６、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係るクレーンゲーム装置では、複数の遊技者が、夫々操作部を操作することで、クレーンを用いて、景品載置部から景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動させることができ、景品獲得位置に配設された計数手段により、景品獲得位置に存在する景品の個数が計数される。そして、計数手段の計数結果に基づいて、第１判定手段により他のクレーンとの優劣が判定され、判定結果に応じて、排出制御手段により景品排出手段が制御される。
これにより、複数の遊技者が景品獲得位置に存在する景品の数を競うという従来のクレーンゲーム装置にはない対戦形式のゲームを楽しむことができる。また、対戦形式のゲームにおいては、当事者間で競うことになるので、対戦形式のゲームに参加している遊技者の間でのコミュニケーションの機会が豊富になる。従って、遊技場等に設置された場合に、連れ立ってきた遊技者の１人のみがゲームを楽しみ、他の者が傍観しているという状態になることを防止することができる。
【００１４】
また、請求項２に係るクレーンゲーム装置では、複数の遊技者が、夫々操作部を操作することで、クレーンを用いて、景品載置部から景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動させることができ、景品獲得位置に配設された計量手段により、景品獲得位置に存在する景品の総重量が計量される。そして、計量手段の計量結果に基づいて、第２判定手段により他のクレーンとの優劣が判定され、判定結果に応じて、排出制御手段により景品排出手段が制御される。
これにより、複数の遊技者が、景品獲得位置に存在する景品の総重量を競うという従来のクレーンゲーム装置にはない対戦形式のゲームを楽しむことができる。また、対戦形式のゲームにおいては、当事者間で競うことになるので、対戦形式のゲームに参加している遊技者の間でのコミュニケーションの機会が豊富になる。従って、遊技場等に設置された場合に、連れ立ってきた遊技者の１人のみがゲームを楽しみ、他の者が傍観しているという状態になることを防止することができる。
【００１５】
そして、請求項３に係るクレーンゲーム装置では、景品獲得位置に計数手段と計量手段とが配設されており、計数手段の計数結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第１判定手段と、計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第２判定手段と、を備えている。排出制御手段は、前記第１判定手段と、前記第２判定手段の判定結果に基づいて、景品排出手段を制御する。
即ち、景品獲得位置に存在する景品の数と景品の総重量という２つの判定基準に基づいて他の遊技者との優劣が判定されるので、より確実に対戦形式のゲームでの優劣が判定され、対戦形式のゲーム自体の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、請求項４に係るクレーンゲーム装置では、設定手段により、前記第１判定手段と、前記第２判定手段の何れかの使用を設定することができ、排出制御手段は、当該設定手段で設定された第１判定手段又は第２判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する。これにより、クレーンゲーム装置において、対戦形式のゲームを行う際に、「景品獲得位置に存在する景品の数」と、「景品獲得位置に存在する景品の総重量」から、遊技者が任意に優劣の判定基準を選択設定することができる。
これにより、クレーンゲーム装置で対戦形式のゲームを行う遊技者は、所望の判定基準で対戦形式の勝敗を競うことができるので、対戦形式のゲームに係る興趣を向上させることができる。
【００１７】
更に、請求項５に係るクレーンゲーム装置では、一のクレーンに対応する操作部における操作に基づいて、他のクレーンに係る景品獲得位置上の景品の量に影響を及ぼす妨害動作を行う妨害手段が配設されている。即ち、対戦形式のゲームを行っている遊技者は、操作部の操作を行うことで、他の遊技者に対して、妨害手段で妨害動作を行うことができる。この結果、他の遊技者に対して、対戦形式のゲームにおける優劣の判定基準である景品獲得位置上の景品の数及び総重量に影響を及ぼすことができるので、自らを有利にすると共に、他の遊技者を不利にすることができる。
これにより、対戦形式のゲームで勝利するためには妨害手段を実行する時期等を考慮する必要が生じるので、対戦形式のゲームに戦略性という新たな興趣を提供することができる。更に、この妨害手段により対戦形式のゲームが、より白熱したものになるので、各遊技者間でのコミュニケーションの頻度を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係るクレーンゲーム装置を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１９】
先ず、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の概略構成について、図１を参照しつつ詳細に説明する。図１は、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の外観斜視図である。
本実施形態に係るクレーンゲーム装置１では、筐体２の内部に載置されている複数の景品２０をクレーン装置３０で景品トレイ４０上に運搬し、景品トレイ４０上にある景品２０の数量を競うゲームが行われる。そして、景品トレイ４０上により多くの数量を獲得した遊技者に対しては、当該遊技者が景品トレイ４０上に載置した景品２０の全てが払い出されるように構成されている。
【００２０】
本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の筐体２には、プレイヤの操作に基づいて、クレーン装置３０による景品２０の運搬等の動作が行われるゲーム空間５が形成されており、当該ゲーム空間５の底面には、クレーン装置３０で捕獲される景品２０が複数載置される景品載置部６が形成されている。
そして、景品載置部６の四隅には、プレイヤの操作に基づき、景品２０の吊り上げ動作が可能なクレーン装置３０が夫々配設されている。更に、景品載置部６におけるクレーン装置３０の近傍には、当該クレーン装置３０で運搬された景品２０が一時的に載置される景品トレイ４０と、対戦結果に基づいて、当該景品トレイ４０上にある景品２０が投入される景品投入口３がそれぞれ形成されている（図２参照）。
【００２１】
景品投入口３は、筐体２の四隅に形成されている景品排出部４と、筐体２の内部に形成されている景品排出路（図示せず）により連通されている。従って、景品２０が景品投入口３に投入されると、景品排出路を介して景品排出部４に排出される。これにより、対戦に勝利した遊技者に対して、獲得した景品２０が払い出される。
そして、景品トレイ４０は、景品投入口３の近傍に、揺動可能に軸支されつつ配設されている。景品トレイ４０の揺動軸は景品投入口３に対して平行であるので、景品トレイ４０の揺動を制御することにより、景品トレイ４０を景品投入口３側、景品載置部６側のいずれの方向にも傾斜させることを可能としている。
又、ゲーム実行中においては、景品トレイ４０は原則的に水平状態を維持するように構成されているが、後述する妨害ボタン１２が入力された場合には、景品トレイ４０を小刻みに揺動させる妨害動作が行われるように構成されている。この景品トレイ４０の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、このゲーム空間５を構成する各側面には、強化ガラスが取付けられており、外部よりゲーム空間５の状況を視認することができる。これにより、遊技者は、ゲーム空間５の状況を視認しつつ、クレーン装置３０による景品２０の取得を行うことができる。
【００２２】
また、筐体２の外部には、その四隅にコントロールパネル７が配設されている。ここで、図３に基づいて、各コントロールパネル７について詳細に説明する。
図３に示すように、コントロールパネル７には、クレーンゲーム装置１に係るゲームの実行に用いる複数のボタンと、コイン投入口８が配設されている。
即ち、コントロールパネル７には、図２に示すクレーン装置３０の位置（以後、初期位置という）からの旋回量を決定する旋回ボタン９と、クレーン装置３０の第１アーム部材３２（図４参照）の傾斜角を決定する傾斜角決定ボタン１０と、クレーン装置３０の第１アーム部材３２（図４参照）の伸長量を決定する伸長量決定ボタン１１と、対戦相手の景品トレイ４０に１回のみ妨害動作を指示する妨害ボタン１２が配設されている。
【００２３】
旋回ボタン９は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置３０の旋回量を決定するボタンである。旋回ボタン９を入力すると、入力信号がＣＰＵ５０に送信される。ＣＰＵ５０は、当該入力信号に基づいて、クレーン装置３０の旋回動作に係る駆動源である旋回モータ３６（図８参照）の駆動制御を行う。これにより、遊技者の所望する旋回量で、クレーン装置３０を旋回させることができる。
【００２４】
そして、傾斜角決定ボタン１０は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置３０の第１アーム部材３２と景品載置部６とがなす角度（以下、傾斜角という）を決定するボタンである。傾斜角決定ボタン１０を入力すると、入力信号がＣＰＵ５０に送信される。ＣＰＵ５０は、当該入力信号に基づいて、クレーン装置３０の第１アーム部材３２の鉛直方向への回動に係る駆動源である傾斜角調整モータ３７（図８参照）の駆動制御を行う。これにより、遊技者は、クレーン装置３０の第１アーム部材３２を所望する傾斜角に位置させることができる。
【００２５】
伸長量決定ボタン１１は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置３０の第１アーム部材３２の伸長量を決定するボタンである。伸長量決定ボタン１１を入力すると、入力信号がＣＰＵ５０に送信される。ＣＰＵ５０は、当該入力信号に基づいて、第１アーム部材３２の伸長動作に係る駆動源である第１伸縮モータ３８（図８参照）の駆動制御を行う。これにより、遊技者の所望の長さに第１アーム部材３２を伸ばすことができる。
【００２６】
妨害ボタン１２は、遊技者が入力することにより、対戦相手が景品２０を載置する景品トレイ４０に対して妨害動作を実行させるボタンである。妨害ボタン１２を入力すると、入力信号がＣＰＵ５０に送信される。ＣＰＵ５０は、当該入力信号に基づいて、対戦相手の景品トレイ４０の姿勢制御を行うトレイ駆動装置４６（図８参照）の駆動制御を行う。これにより、遊技者は、対戦相手の景品トレイ４０上の景品２０を落とすことができ、対戦相手の妨害をすることができる。尚、この妨害動作の実行は、各遊技者が１ゲーム中に１回のみ指示することができるものとする。
【００２７】
また、コントロールパネル７には、ゲームの対価として用いるコインが投入されるコイン投入口８が形成されている。コイン投入口８から投入されたコインは、コイン投入口８の内部に配設されるコインセンサ１３（図８参照）で検出され、所定枚数分のコインを検出することで、クレーンゲーム装置１でのゲームが実行可能となる。
【００２８】
次に、ゲーム空間５内の四隅に配設されているクレーン装置３０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、クレーン装置３０に関する説明図である。
図１、図２に示すように、クレーン装置３０は、ゲーム空間５内の四隅に夫々１台ずつ配設されている。この点、各クレーン装置３０の構成は全て同一の構成であるので、１台のクレーン装置３０について詳細に説明する。
【００２９】
図４に示すように、クレーン装置３０は、クレーン基部３１、第１アーム部材３２、第２アーム部材３３、フック部材３４で構成されている。
クレーン基部３１は、景品載置部６に対して固定されており、クレーン装置３０自体を支持する部分である。そして、クレーン基部３１の上部は、旋回モータ３６の駆動に応じて水平方向に回動可能に構成されている。
そして、第１アーム部材３２は、クレーン基部３１の上部に鉛直方向に回動可能に軸支されており、傾斜角調整モータ３７の駆動により、その回動量が制御される。
また、図４に示すように、第１アーム部材３２は、その長手方向に伸縮可能に構成されている。この点、ゲーム開始時においては最も縮まった状態であり、伸長量決定ボタン１１の入力に基づく第１伸縮モータ３８の駆動に応じて、第１アーム部材３２が伸びるように構成されている。
【００３０】
そして、第１アーム部材３２の先端には、第２アーム部材３３が回動可能に配設されている。この第２アーム部材３３は、第１アーム部材３２と同様に伸縮可能に構成されている。
尚、この第２アーム部材３３は、第１アーム部材３２と異なり、遊技者の操作に基づく制御はなされない。即ち、第２アーム部材３３の第１アーム部材３２に対する回動量は制御されず、回動自在な状態で第１アーム部材３２の先端部に軸支される。また、第２アーム部材３３の伸縮は、後述する第２伸縮モータ３９の駆動により制御されるが、第２伸縮モータ３９の駆動制御は、遊技者が行うものではなく、所定パターンに基づいて、ＣＰＵ５０が行うものとする。
【００３１】
第２アーム部材３３の先端には、円弧上に形成されたフックを有するフック部材３４が配設されている。従って、第２伸縮モータ３９により、第２アーム部材３３が下方の景品載置部６に向かって伸びることにより、フック部材３４が下方に移動する。この結果、景品載置部６上の景品２０をフックに引掛け、吊り上げることができる。
【００３２】
このように、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１では、遊技者がクレーン装置３０の旋回量及び第１アーム部材３２の傾斜角、伸長量を決定すると、クレーン装置３０は、当該決定された位置にフック部材３４が位置するように移動する。
そして、遊技者の所望した位置へクレーン装置３０を移動させた後は、ＣＰＵ５０により、第２アーム部材３３を下方に伸長させ、景品載置部６上の景品２０を引掛け、吊り上げる動作（以下、吊上動作という）を行う。景品２０の吊上動作を行った後、ＣＰＵ５０は、所定のパターンでクレーン装置３０の旋回量、第１アーム部材３２の傾斜角、伸長量を制御し、景品トレイ４０上に吊り上げた景品２０を運搬する動作（以下、運搬動作という）を行い、更に、当該景品２０を景品トレイ４０に載置する動作（以下、載置動作という）を実行する。尚、運搬動作終了後は、初期位置に戻るようにクレーン装置３０の旋回量、第１アーム部材３２の傾斜角、伸長量を制御する。
【００３３】
次に、ゲーム空間５に配設されている景品トレイ４０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、景品トレイ４０周辺の拡大説明図である。
景品トレイ４０は、クレーン装置３０により運搬された景品２０が載置される長方形状のトレイ本体４１と、トレイ本体４１の短辺中央部において、揺動可能に軸支しつつ支持する支持部材４２と、トレイ本体４１の長辺近傍で下方より支持すると共に、上下方向に摺動可能な第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂと、トレイ本体４１上に載置された景品２０の総重量を検出する質量センサ４４と、景品２０に配設されたＩＣタグ２２を検出することで、トレイ本体４１上に載置された景品２０の個数を検出するＩＣリーダ４５で、前記第１可動柱４３Ａ及び第２可動柱４３Ｂの動作を司るトレイ駆動装置４６（図８参照）と、で構成されている。
【００３４】
トレイ本体４１は、長方形のトレイ部４１Ａと、図５における上下方向にトレイ部４１Ａを摺動可能に保持する保持部４１Ｂとで構成されている。また、トレイ部４１Ａと保持部４１Ｂの間には、質量センサ４４が配設されている。
従って、クレーン装置３０により景品２０がトレイ部４１Ａに載置された場合には、トレイ部４１Ａが下方に摺動し質量センサ４４を押圧する。質量センサ４４は、このトレイ部４１Ａによる押圧力の大小に基づいて、トレイ部４１Ａ上に載置された景品２０の総重量を測定することができる。
そして、トレイ本体４１は、保持部４１Ｂの短辺中央部において、景品載置部６に立設された支持部材４２に揺動可能に軸支されつつ、所定の高さに支持されている。これにより、トレイ本体４１は、保持部４１Ｂの短辺中央部を軸として揺動することができる。
【００３５】
そして、景品載置部６には、トレイ本体４１の長辺中央部に当接可能な第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂが、上下動可能に配設されている。
ここで、図２及び図５に示すように、景品トレイ４０は、景品投入口３の近傍に配設されているので、景品投入口３側に配設されている可動柱を第１可動柱４３Ａといい、その対向する長辺側に当接するように配設されている可動柱を第２可動柱４３Ｂという。
第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂは、筐体２内部に配設されているトレイ駆動装置４６（図８参照）に夫々接続されており、トレイ駆動装置４６の駆動制御に基づいて、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂ夫々の高さを変化させることができる。
従って、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂの高さを、支持部材４２により支持されている所定高さにすることにより、トレイ本体４１を水平状態で支持することができる。この時、トレイ本体４１は、支持部材４２、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂの４点で支持され、確実に水平状態を維持することができるので、質量センサ４４の測定結果に誤差が生じることはない。
【００３６】
また、景品載置部６の支持部材４２、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂに囲まれた部分には、ＩＣリーダ４５が配設されている。この点、図示はしないが、当該景品載置部６におけるＩＣリーダ４５の配設位置に対応し、当該ＩＣリーダ４５の直上にあたる筐体２の天井部分にも、同様にＩＣリーダ４５が配設されている。
このように、２つのＩＣリーダ４５を対向して配設することにより、当該２つのＩＣリーダ４５で挟まれる一定の空間内に存在するＩＣタグ２２を検知することができる。即ち、本実施形態においては、トレイ本体４１の面積範囲内にあるＩＣタグ２２を検出することができるので、各景品２０に配設されたＩＣタグ２２を計数することで、景品トレイ４０上にある景品２０の数を計数することができる。
【００３７】
ここで、トレイ駆動装置４６による景品トレイ４０の動作について、図６を参照しつつ詳細に説明する。
図６（Ａ）に示すように、クレーンゲーム装置１では、通常、景品トレイ４０は、水平状態を保つように、支持部材４２、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂにより支持されている。即ち、トレイ駆動装置４６により、支持部材４２で支持されている所定の高さに第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂの高さを制御し、トレイ本体４１の水平状態を実現している。
【００３８】
そして、クレーンゲーム装置１で対戦ゲームが実行され、勝敗が決した場合において、勝者の景品トレイ４０では、トレイ本体４１上に載置されている景品２０を景品投入口３へ投入する投入動作が行われる。
ここで、景品トレイ４０の投入動作について、図６（Ｂ）を参照しつつ説明する。この場合、トレイ駆動装置４６により、景品投入口３側の第１可動柱４３Ａの高さを図６（Ａ）の状態より低くし、第２可動柱４３Ｂを図６（Ａ）の状態より高くする。これにより、トレイ本体４１は、支持部材４２を軸に景品投入口３方向に傾くことになるので、トレイ本体４１上に載置されている景品２０は、景品投入口３に投入される。
【００３９】
一方、対戦ゲームの結果、敗者の景品トレイ４０では、トレイ本体４１上の景品２０を景品載置部６に返却する返却動作が行われる。
即ち、図６（Ｃ）に示すように、トレイ駆動装置４６により、景品投入口３側の第１可動柱４３Ａの高さを図６（Ａ）の状態より高くし、第２可動柱４３Ｂを図６（Ａ）の状態より低くする。これにより、トレイ本体４１は、支持部材４２を軸に、上述の投入動作とは逆方向に傾くことになるので、トレイ本体４１上に載置されている景品２０は、景品載置部６側に落下し、景品載置部６に返却される。
【００４０】
ここで、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、対戦ゲーム中に妨害ボタン１２が入力された場合に、対戦相手の景品トレイ４０を小刻みに揺動させる妨害動作が行われる。
妨害ボタン１２が入力されると、対戦相手に係るトレイ駆動装置４６は、第２可動柱４３Ｂを若干量（例えば、５ｍｍ程度）、上下動させる。これにより、トレイ本体４１は、支持部材４２を軸として、景品載置部６側に若干傾いた状態で揺動することになり、トレイ本体４１上に載置された景品２０が景品載置部６に落下する場合が生じうる。そして、所定の期間（例えば、１５秒程度）、妨害動作を実行した後は、トレイ駆動装置４６は、トレイ本体４１を通常の水平状態（図６（Ａ）参照）とするべく、第２可動柱４３Ｂが所定の高さとなるように制御する。
【００４１】
尚、この妨害動作に関しては、種々の態様が考えられる。例えば、第２可動柱４３Ｂのみではなく、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂの両者を若干量、上下動させてもよい。
更に、トレイ本体４１を景品載置部６側に若干傾けるようにしてもよい。例えば、第２可動柱４３Ｂの高さを、水平状態（図６（Ａ）参照）の半分程度の高さに変化させることにより、トレイ本体４１を返却動作時よりも傾きは小さいが、景品載置部６側に傾いている状態とすることができる。これにより、トレイ本体４１上に載置されている景品２０は、自重により景品載置部６側に移動し、トレイ本体４１から落下する場合が生じうる。この場合においても、所定の期間経過後は、水平状態に復帰することは言うまでもない。
【００４２】
次に、クレーンゲーム装置１で用いられる景品２０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１で用いられる景品２０の一例を示す説明図である。
図７に示すように、景品２０はぬいぐるみ等の人形であり、その内部には、ＩＣリーダ４５で検出可能なＩＣタグ２２が配設されている。このＩＣタグ２２は、１つの景品２０に対して１つ配設されているので、ＩＣリーダ４５により、景品トレイ４０上のＩＣタグ２２の数を計数することにより、景品トレイ４０上の景品２０の数を計数することができる。
又、各景品２０には、吊上用リング２１が夫々取付けられている。従って、クレーン装置３０を操作し景品２０を取得する際に、フック部材３４のフックを吊上用リング２１に引掛けることにより、容易に景品２０を吊り上げることが可能となる。
ここで、本実施形態においては、複数の重量（例えば、５０ｇ、７５ｇ、１００ｇ）のぬいぐるみが景品２０として用いられているものとする。尚、この景品２０は、図７に示す態様に限定するものではなく、形状、材質等種々の態様のものを用いることができる。
【００４３】
次に、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、クレーンゲーム装置１の制御系を示すブロック図である。
上述したように、クレーンゲーム装置１では、筐体２の四隅に夫々、コントロールパネル７、クレーン装置３０、景品トレイ４０が配設されており、これを用いて２人から４人まで対戦ゲームを行うことができる。
ここで、１人の遊技者が遊技に用いるコントロールパネル７、クレーン装置３０、景品トレイ４０、即ち、或る１つの隅に配設されているコントロールパネル７、クレーン装置３０、景品トレイ４０をプレイヤユニットと呼び、四隅のプレイヤユニットを夫々、プレイヤユニット１００Ａ、プレイヤユニット１００Ｂ、プレイヤユニット１００Ｃ、プレイヤユニット１００Ｄと呼ぶ。
【００４４】
本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄに関する制御等の対戦ゲームに係る制御は、筐体２におけるゲーム空間５の下方に配設されている制御ユニットＣＵにより行われる。制御ユニットＣＵは、ＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２、制御タイマ５３で構成されている。
ここで、制御ユニットＣＵの各構成について説明する。ＣＰＵ５０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。
ＲＯＭ５１には、後述する対戦ゲーム実行処理プログラム等のクレーンゲーム装置１に係る各種制御プログラムや、対戦ゲーム実行時に用いる各種データテーブルが記憶されている。例えば、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂの上下動に係る移動量が規定されたデータテーブルや、クレーン装置３０の初期位置が規定されているデータテーブル等がＲＯＭ５１に格納されている。
ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０の演算結果等を一時的に記憶しておく記憶装置である。例えば、質量センサ４４による測定結果やＩＣタグ２２に基づいて計数された景品２０の個数等が一時的に記憶される。
制御タイマ５３は、対戦ゲームが実行される所定の期間（以下、対戦ゲーム期間という）を計時するものであり、対戦ゲームの開始とともに計時を開始する。
ここで、本実施形態において実行される対戦ゲームにおいては、所定の対戦ゲーム期間（例えば、５分間）の間に、景品トレイ４０上に景品２０を載置した量を競うことで勝敗を決するように構成されている。従って、対戦ゲームの開始と共に制御タイマ５３での計時を開始し、当該制御タイマ５３が対戦ゲーム期間（例えば、５分間）の経過を示すことにより、対戦ゲーム実行処理プログラム（図１１参照）を終了する。
【００４５】
このように構成された制御ユニットＣＵは、各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄと夫々接続されており、制御プログラムの実行に基づく演算結果に応じて、各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの制御を行う。
ここで、プレイヤユニットに係る制御系について説明する。各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの構成は全て同一であるので、プレイヤユニット１００Ａの構成についてのみ説明し、プレイヤユニット１００Ｂ〜１００Ｄについては説明を省略する。
【００４６】
前述したように、プレイヤユニット１００Ａは、コントロールパネル７、クレーン装置３０、景品トレイ４０で構成されている。
ここで、コントロールパネル７には、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１、妨害ボタン１２、コインセンサ１３が配設されており、夫々が制御ユニットＣＵに接続されている。即ち、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１、妨害ボタン１２が操作されると、操作されたボタンに係る入力信号が制御ユニットＣＵに対して送信される。
また、コイン投入口８にコインが投入されると、コインセンサ１３は、投入されたコインを検出し、当該コインの検出信号を制御ユニットＣＵに送信する。
【００４７】
そして、景品トレイ４０には、上述した質量センサ４４、ＩＣリーダ４５、トレイ駆動装置４６が配設されており、夫々が制御ユニットＣＵに接続されている。従って、対戦ゲーム実行処理（Ｓ５）の後、勝敗判定処理（Ｓ６）に移行した場合には、景品トレイ４０の質量センサ４４、ＩＣリーダ４５から、景品トレイ４０上に載置されている景品２０の個数を示す個数データＸ及び景品２０の総重量を示す重量データＹが、制御ユニットＣＵに送信される。
トレイ駆動装置４６は、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂの上下動を行う装置である。従って、制御ユニットＣＵにおける制御プログラムの演算結果に基づいて、動作させる可動柱と、その可動量を示す動作信号を受信すると、当該動作信号に基づいて、第１可動柱４３Ａ、第２可動柱４３Ｂの動作を行う。これにより、景品トレイ４０における投入動作、返却動作、妨害動作が実現される。
【００４８】
また、クレーン装置３０には、旋回モータ３６、傾斜角調整モータ３７、第１伸縮モータ３８、第２伸縮モータ３９が配設されており、夫々が制御ユニットＣＵに接続されている。即ち、同一プレイヤユニットのコントロールパネル７に配設されている旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１からの入力信号に基づいて、制御ユニットＣＵから動作信号（旋回動作信号、回動動作信号、伸長動作信号）が送信されると、旋回モータ３６、傾斜角調整モータ３７、第１伸縮モータ３８は、受信した動作信号に基づいて、対応する動作を行う。
【００４９】
尚、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１により位置が決定された場合、制御ユニットＣＵからの動作信号に基づいて、第２伸縮モータ３９が駆動制御され、景品２０の吊上動作が行われる。
また、運搬動作、載置動作を行う場合や、ゲーム終了時において、クレーン装置３０を初期位置に戻す動作を行う場合は、ＲＯＭ５１に格納されている所定のパターンデータに基づいて、制御ユニットＣＵから動作信号が送信される。この時、傾斜角調整モータ３７、第１伸縮モータ３８、第２伸縮モータ３９は、当該動作信号に基づいて駆動し、運搬動作、載置動作やクレーン装置３０を初期位置に戻す動作が行われる。
【００５０】
続いて、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、クレーンゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。尚、図９〜図１５に示すプログラムは、ＲＯＭ５１に格納されており、夫々が必要に応じて読み出され、ＣＰＵ５０により実行される。
【００５１】
クレーンゲーム装置１に電源が投入され、メイン制御プログラムの実行が開始されると、先ず、ＣＰＵ５０は、プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの何れかにおいて、所定量のコインが投入されたか否かについての判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、コインセンサ１３からの検出信号に基づいて、コインが投入されたプレイヤユニットを特定すると共に、コインの投入量が所定量となったか否かについての判断を行う。所定量のコインが投入されていない場合（Ｓ１：ＮＯ）、再びＳ１へ戻り、処理を待機する。所定量のコインが投入された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、所定量のコインが投入されたプレイヤユニットに対して順番データを関連付け、ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ２）。ここで、順番データとは、ゲームの対価である所定量のコインを投入した順番を示すデータであり、本実施形態においては最大４番までの順番データがある。
【００５２】
所定量のコインを投入したプレイヤユニットに対して順番データを関連付けて、ＲＡＭ５２に格納した後（Ｓ２）、Ｓ３では、ＣＰＵ５０は、複数のプレイヤユニットでコインの投入を検出したか否かを判断する。複数のプレイヤユニットで、コインの投入が検出された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、判定基準選択処理（Ｓ４）に移行する。一方、複数のプレイヤユニットで、コインの投入が検出されていない場合には（Ｓ３：ＮＯ）、再びＳ１に戻る。
【００５３】
そして、Ｓ４において、ＣＰＵ５０は、対戦時における勝敗の判定基準を選択する判定基準選択処理を行う。本実施形態に係るクレーンゲーム装置１における勝敗の判定基準には、景品トレイ４０上に存在する景品２０の個数に基づいて勝敗を決定する「個数判定モード」と、景品トレイ４０上に存在する景品２０の総重量に基づいて勝敗を決定する「総重量判定モード」と、景品トレイ４０上に存在する景品２０の個数と総重量に基づいて勝敗を決定する「複合判定モード」の３種類が存在する。即ち、判定基準選択処理（Ｓ４）では、「個数判定モード」、「総重量判定モード」、「複合判定モード」の３種類から１つの判定基準を選択する処理が行われる。判定基準の選択が終了すると、Ｓ５に移行する。
尚、この判定基準選択処理（Ｓ４）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５４】
続いて、Ｓ５では、対戦ゲームを行う遊技者が存在するプレイヤユニットにおいて、所定の対戦ゲーム期間、コントロールパネル７の操作を行い、クレーン装置３０による景品２０を景品トレイ４０に載置する動作を繰り返し行う対戦ゲーム実行処理が行われる。この対戦ゲーム実行処理では、制御タイマ５３に基づいて、対戦ゲーム期間の経過が判断され、所定の対戦ゲーム期間が経過すると処理を終了し、Ｓ６に移行する。尚、対戦ゲーム実行処理（Ｓ５）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【００５５】
Ｓ６においては、判定基準選択処理（Ｓ４）で選択された判定基準に基づいて、対戦中のプレイヤユニットにおける勝敗を判定する勝敗判定処理が行われる。勝敗判定処理（Ｓ６）において、ＣＰＵ５０は、勝者と判定されたプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する。勝者に対して景品提供フラグを付与した後、Ｓ７に移行する。この勝敗判定処理（Ｓ６）についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【００５６】
そして、Ｓ７では、勝敗判定処理（Ｓ６）の判定結果に基づいて、景品２０の提供等を行う景品処理が行われる。具体的に説明すると、勝敗判定処理（Ｓ６）で勝者と判定されたプレイヤユニットに対しては、景品提供フラグが付与されている。従って、ＣＰＵ５０は、景品提供フラグの有無に基づいて、勝者と敗者を判断し、夫々に応じた動作信号をトレイ駆動装置４６に対して送信する。
即ち、景品提供フラグが付与されているプレイヤユニットのトレイ駆動装置４６に対しては、投入動作を示す動作信号が送信される。これにより、勝者と判定されたプレイヤユニットに係る景品トレイ４０では、景品トレイ４０上に載置されている景品２０全てを景品投入口３に投入する投入動作が行われる。この結果、対戦ゲームに勝利した遊技者に対して、当該遊技者が景品トレイ４０上に載置した景品２０の全てが提供されることになる。
一方、景品提供フラグが付与されていないプレイヤユニットのトレイ駆動装置４６には、返却動作を示す動作信号が送信される。これにより、勝者ではないと判定されたプレイヤユニットに係る景品トレイ４０では、景品トレイ４０上に載置されている景品２０を景品載置部６に返却する返却動作が行われる。従って、対戦ゲームに勝利できなかった遊技者は、当該遊技者が景品トレイ４０上に載置した景品２０を手にすることはできないことになる。
以上の景品処理（Ｓ７）を実行した後、ＣＰＵ５０は、１ゲーム分の対戦ゲームを終了し、Ｓ１に処理を戻す。
【００５７】
次に、上記メイン制御プログラムのＳ４で実行される判定基準選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、判定基準選択処理プログラムのフローチャートである。
判定基準選択処理（Ｓ４）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、ＲＡＭ５２に格納されている順番データを読み出し、プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの内、最先に所定量のコインを投入したプレイヤユニット、即ち、順番データ「１」に関連付けられているプレイヤユニットを特定する（Ｓ１１）。
【００５８】
続いて、Ｓ１２においては、ＣＰＵ５０は、順番データ「１」に係るプレイヤユニットから旋回ボタン９の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。当該プレイヤユニットから旋回ボタン９の入力信号を受信した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、今回の対戦ゲームにおける判定基準を、各景品トレイ４０上に載置されている景品２０の個数に基づいて、勝敗を判定する「個数判定モード」を設定する（Ｓ１３）。「個数判定モード」を設定した後、判定基準選択処理（Ｓ４）を終了する。
一方、順番データ「１」に係るプレイヤユニットから旋回ボタン９の入力信号を受信しなかった場合（Ｓ１２：ＮＯ）、ＣＰＵ５０はＳ１４に処理を移行する。
【００５９】
そして、Ｓ１４においては、ＣＰＵ５０は、順番データ「１」に係るプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。当該プレイヤユニットから傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、今回の対戦ゲームにおける判定基準を、各景品トレイ４０上に載置されている景品２０の総重量に基づいて、勝敗を判定する「総重量判定モード」を設定する（Ｓ１５）。「総重量判定モード」を設定した後、判定基準選択処理（Ｓ４）を終了する。一方、順番データ「１」に係るプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信しなかった場合（Ｓ１４：ＮＯ）、ＣＰＵ５０はＳ１６に処理を移行する。
【００６０】
Ｓ１６においては、ＣＰＵ５０は、順番データ「１」に係るプレイヤユニットから伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。当該プレイヤユニットから伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、今回の対戦ゲームにおける判定基準を、各景品トレイ４０上に載置されている景品２０の個数、総重量に基づいて、勝敗を判定する「複合判定モード」を設定する（Ｓ１７）。「複合判定モード」を設定した後、判定基準選択処理（Ｓ４）を終了する。
一方、順番データ「１」に係るプレイヤユニットから伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信しなかった場合（Ｓ１６：ＮＯ）、ＣＰＵ５０はＳ１２に処理を戻す。
【００６１】
尚、上記のＳ１２、Ｓ１４、Ｓ１６においては、順番データ「１」以外のプレイヤユニットから旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信したとしても、当該入力信号は無効として取り扱われ、順番データ「１」に係るプレイヤユニットにおける旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１の入力信号のみが有効に取り扱われる。
【００６２】
次に、メイン制御プログラムのＳ５で実行される対戦ゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、対戦ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
対戦ゲーム実行処理（Ｓ５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、制御タイマ５３により対戦ゲーム期間（例えば、５分間）の計時を開始する（Ｓ２１）。
制御タイマ５３により対戦ゲーム期間の計時を開始した後、ＣＰＵ５０は、プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの何れかから旋回ボタン９の入力信号を受信したか否かについての判断を行う（Ｓ２２）。何れかのプレイヤユニットから旋回ボタン９の入力信号を受信した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、当該入力信号を発したプレイヤユニット（以下、該当プレイヤユニットという）に対し旋回動作信号を送信し、該当プレイヤユニットに関連付け、旋回動作信号が送信済であることを示す旋回済フラグを格納する（Ｓ２３）。
これにより、或るプレイヤユニットのコントロールパネル７において、旋回ボタン９が入力されると、上記ＣＰＵ５０からの旋回動作信号に基づいて、旋回モータ３６が駆動制御される。従って、遊技者の旋回ボタン９の操作に基づいて、クレーン装置３０の旋回動作が実現される。該当プレイヤユニットの旋回モータ３６に旋回動作信号を送信した後、Ｓ３１に移行する。
一方、何れのプレイヤユニットにおいても、旋回ボタン９が操作されず、ＣＰＵ５０が入力信号を受信しなかった場合（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２４に移行する。
【００６３】
Ｓ２４では、ＣＰＵ５０は、プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの内、何れかのプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。何れかのプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、該当プレイヤユニットに対し回動動作信号を送信し、該当プレイヤユニットに関連付けて、回動動作信号が送信済であることを示す回動済フラグを格納する（Ｓ２５）。
これにより、或るプレイヤユニットのコントロールパネル７において、傾斜角決定ボタン１０が入力されると、上記ＣＰＵ５０からの回動動作信号に基づいて、傾斜角調整モータ３７が駆動制御される。従って、遊技者の傾斜角決定ボタン１０の操作に基づき傾斜角調整モータ３７が駆動するので、クレーン装置３０の第１アーム部材３２が回動し、遊技者所望の傾斜角に調整される。該当プレイヤユニットの傾斜角調整モータ３７に回動動作信号を送信した後、Ｓ３１に移行する。
一方、何れのプレイヤユニットにおいても、傾斜角決定ボタン１０が操作されず、ＣＰＵ５０が入力信号を受信しなかった場合（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２６に移行する。
【００６４】
続いて、Ｓ２６においては、ＣＰＵ５０は、プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの内、何れかのプレイヤユニットから伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。何れかのプレイヤユニットから伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、該当プレイヤユニットに対し伸長動作信号を送信し、該当プレイヤユニットに関連付けて、伸長動作信号が送信済であることを示す伸長済フラグを格納する（Ｓ２７）。
これにより、或るプレイヤユニットのコントロールパネル７において、伸長量決定ボタン１１が入力されると、上記ＣＰＵ５０からの伸長動作信号に基づいて、第１伸縮モータ３８が駆動制御される。従って、遊技者の伸長量決定ボタン１１の操作に基づき第１伸縮モータ３８が駆動し、クレーン装置３０の第１アーム部材３２が伸長し、遊技者所望の伸長量に調整される。該当プレイヤユニットの第１伸縮モータ３８に回動動作信号を送信した後、Ｓ３１に移行する。
一方、何れのプレイヤユニットにおいても、伸長量決定ボタン１１が操作されず、ＣＰＵ５０が入力信号を受信しなかった場合（Ｓ２６：ＮＯ）、Ｓ２８に移行する。
【００６５】
そして、Ｓ２８では、プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの内、何れかのプレイヤユニットから妨害ボタン１２の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。何れかのプレイヤユニットから妨害ボタン１２の入力信号を受信した場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、妨害ボタン１２に係る入力信号を受信した旨を示す妨害指示フラグを、該当プレイヤユニットに関連付けてＲＡＭ５２に格納し、Ｓ２９に移行する。一方、何れのプレイヤユニットにおいても、妨害ボタン１２が操作されず、ＣＰＵ５０が入力信号を受信しなかった場合（Ｓ２８：ＮＯ）、そのままＳ３１に移行する。
【００６６】
Ｓ２９では、当該プレイヤユニットから妨害ボタン１２の入力信号を既に受信しているか否かについての判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２を参照し、当該プレイヤユニットについての妨害指示フラグの有無に基づいて、上記判断を行う。
当該プレイヤユニットについての妨害指示フラグがあり、既に対戦相手のプレイヤユニットに対する妨害動作が行われている場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、そのままＳ３１に移行する。一方、当該プレイヤユニットに対する妨害指示フラグがＲＡＭ５２に存在せず、今回の対戦ゲーム中における妨害ボタン１２の入力信号を初めて受信した場合には（Ｓ２９：ＮＯ）、該当プレイヤユニットの対戦相手である他のプレイヤユニットに対し、トレイ駆動信号を送信する（Ｓ３０）。該当プレイヤユニットの対戦相手である他のプレイヤユニットに対して、景品トレイ４０のトレイ駆動装置４６を駆動させるトレイ駆動信号を送信した後、Ｓ３１に移行する。
【００６７】
ここで、上述したＳ２８〜Ｓ３０の処理について、具体例を挙げて詳細に説明する。具体例として、クレーンゲーム装置１において、４人の遊技者が、プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄを用いて、夫々対戦ゲームに参加しているものとし、プレイヤユニット１００Ｂ〜１００Ｄを使用している遊技者は、妨害ボタン１２を夫々入力済であるものとする。
ここで、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄで妨害ボタン１２が操作されると（Ｓ２８：ＹＥＳ）、Ｓ２９に移行するが、この時、プレイヤユニット１００Ｂ〜１００Ｄを用いている遊技者が妨害ボタン１２を操作した場合、当該遊技者は既に妨害ボタン１２を夫々入力済であるので（Ｓ２９：ＹＥＳ）、他のプレイヤユニットに対するトレイ駆動信号は送信されず、景品トレイ４０の妨害動作は行われない。
一方、プレイヤユニット１００Ａの遊技者が妨害ボタン１２を操作した場合には、未だ妨害ボタン１２の操作を行っていないので（Ｓ２９：ＮＯ）、対戦相手であるプレイヤユニット１００Ｂ〜１００Ｄのトレイ駆動装置４６に対して、トレイ駆動信号が送信され、プレイヤユニット１００Ｂ〜１００Ｄの景品トレイ４０に対して妨害動作が行われる。
これにより、他のプレイヤユニットの景品トレイ４０上の景品２０の数を減らすことができ、他の遊技者を妨害し、自らを有利な状況にすることができる。また、妨害ボタン１２の入力に基づく妨害動作を、対戦ゲーム中に１回に限定することにより、妨害動作を実行させる時期に戦略性が生まれ、景品トレイ４０上の景品２０の量を競う対戦ゲームに新たな興趣を付加することができる。
【００６８】
続いて、Ｓ３１では、ＣＰＵ５０は、対戦中のプレイヤユニットにおいて、クレーン装置３０の旋回量の決定、第１アーム部材３２の傾斜角の決定、第１アーム部材３２の伸長量の決定が終了したプレイヤユニットが存在するか否かについての判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２を参照し、旋回済フラグ、回動済フラグ、伸長済フラグの３つ全てが関連付けられているプレイヤユニットの有無に基づいて、上記判断を行う。
クレーン装置３０の旋回量、第１アーム部材３２の傾斜角、第１アーム部材３２の伸長量に係るクレーン装置３０の全動作量が決定されているプレイヤユニットがある場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、全動作量決定済のプレイヤユニットに対して、景品獲得動作信号を送信する（Ｓ３２）。景品獲得動作信号を送信した後、Ｓ３３に移行する。一方、クレーン装置３０の全動作量が決定されているプレイヤユニットがない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、そのままＳ３３に移行する。
【００６９】
ここで、景品獲得動作信号を受信したプレイヤユニットにおける景品獲得動作について説明する。当該景品獲得動作信号を受信すると、当該プレイヤユニットでは、まず、第２伸縮モータ３９を駆動し、第２アーム部材３３を伸長する。これにより、第２アーム部材３３の先端に配設されているフック部材３４は、景品載置部６に向かって下方に移動する。
そして、景品載置部６近傍までフック部材３４が下方移動した時点で、第２伸縮モータ３９を停止し、傾斜角調整モータ３７、第１伸縮モータ３８を所定パターンで駆動する。景品載置部６上に載置されている景品２０の吊上用リング２１にフック部材３４のフックを引掛け、吊り上げる吊上動作を１回行う。この結果、遊技者が所望する位置に載置されている景品２０をクレーン装置３０で吊り上げることが可能となる。
クレーン装置３０での吊上動作を１回行った後、ＣＰＵ５０は、景品２０を景品トレイ４０上に運搬すべく運搬動作を行う。この運搬動作は、フック部材３４が景品トレイ４０中央部の真上に位置するように、旋回モータ３６、傾斜角調整モータ３７、第１伸縮モータ３８、第２伸縮モータ３９の駆動制御を行うことで実行される。
運搬動作終了後、フック部材３４に引掛けられている景品２０を景品トレイ４０上に載置する載置動作を行う。これにより、フック部材３４に景品２０が引っかかっている場合には、当該景品２０が景品トレイ４０上に載置される。載置動作終了後、クレーン装置３０を初期位置に戻す動作が行われる。このように、景品獲得動作信号を受信したプレイヤユニットにおいては、上述した一連の動作を行うことで景品獲得動作が行われる。
【００７０】
そして、Ｓ３３では、ＣＰＵ５０は、制御タイマ５３を参照し、対戦ゲーム期間（例えば、５分間）が経過したか否かについての判断が行われる。対戦ゲーム期間を未だ経過していない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、再び、Ｓ２２に戻り、Ｓ２２〜Ｓ３２の処理を繰り返す。これにより、所定の対戦ゲーム期間内であれば、各遊技者は、何度でもクレーン装置３０を用いて景品２０を獲得する動作を行うことができる。一方、対戦ゲーム期間を経過した場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、対戦ゲーム実行処理（Ｓ５）を終了する。
【００７１】
次に、Ｓ６で実行される勝敗判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、勝敗判定処理プログラムのフローチャートである。
対戦ゲーム実行処理（Ｓ５）終了後、勝敗判定処理（Ｓ６）に移行すると、ＣＰＵ５０は、対戦ゲームに参加している全てのプレイヤユニットから、景品トレイ４０上の景品２０の個数を示す個数データＸと、景品トレイ４０上の景品２０の総重量を示す重量データＹを取得する（Ｓ４１）。具体的には、ＣＰＵ５０は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの質量センサ４４から夫々重量データＹを取得するとともに、当該プレイヤユニットのＩＣリーダ４５から、景品トレイ４０上にあるＩＣタグ２２の数、即ち、景品２０の数を示す個数データＸを夫々取得する。
【００７２】
続いて、Ｓ４２では、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２を参照し、今回の対戦ゲームが「総重量判定モード」であるか否かについての判断を行う。「個数判定モード」である場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、個数判定処理（Ｓ４３）に移行する。個数判定処理（Ｓ４３）により、今回の対戦ゲームにおける勝者を判定した後、勝敗判定処理（Ｓ６）を終了する。一方、「個数判定モード」ではない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、Ｓ４４に移行する。
Ｓ４４においては、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２を参照し、今回の対戦ゲームが「複合判定モード」であるか否かについての判断を行う。「複合判定モード」である場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、複合判定処理（Ｓ４６）に移行する。複合判定処理（Ｓ４６）では、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの景品トレイ４０上の景品２０の数、総重量に基づいて今回の対戦ゲームにおける勝者を判定し、その後、勝敗判定処理（Ｓ６）を終了する。
一方、「複合判定モード」ではない場合、即ち、「総重量判定モード」である場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、総重量判定処理（Ｓ４５）に移行する。総重量判定処理（Ｓ４５）では、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの景品トレイ４０上の景品２０の総重量に基づいて今回の対戦ゲームにおける勝者を判定し、その後、勝敗判定処理（Ｓ６）を終了する。
【００７３】
ここで、個数判定処理（Ｓ４３）で実行される個数判定処理プログラムについて、図１３、図１６を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、個数判定処理プログラムのフローチャートである。又、図１６は、前記勝敗判定処理のＳ４１で取得された各プレイヤユニットの個数データＸ、重量データＹを示す説明図である。尚、図１６においては、各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄを夫々、プレイヤユニット（１）、プレイヤユニット（２）、プレイヤユニット（３）、プレイヤユニット（４）として示す。
個数判定処理（Ｓ４３）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを個数データＸに基づいて、第１位から第４位まで順位付ける（Ｓ５１）。
そして、Ｓ５２においては、ＣＰＵ５０は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットにおける個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するか否かについての判断を行う。即ち、個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが単独で第１位であるか否かについての判断を行う。
個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが１つである場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、最大値を獲得したプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する（Ｓ５３）。景品提供フラグを付与した後、個数判定処理（Ｓ４３）を終了する。一方、個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在する場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第１位と同数値のプレイヤユニットが複数存在することになるが、景品提供フラグを付与せずに個数判定処理（Ｓ４３）を終了する。
【００７４】
個数判定処理（Ｓ４３）について具体例をもって説明する。例えば、図１６（Ａ）に示す場合には、個数データＸに基づいて、プレイヤユニット（１）〜プレイヤユニット（４）を順位付けると、個数データＸの最大値である「５」を獲得しているのは、プレイヤユニット（１）のみである（Ｓ５２：ＮＯ）。従って、このプレイヤユニット（１）に対して景品提供フラグが付与され（Ｓ５３）、他のプレイヤユニット（２）〜（４）には、景品提供フラグは付与されない。これにより、景品処理（Ｓ７）において、プレイヤユニット（１）のみ投入動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０が提供される。この時、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット（２）〜（４）では、返却動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０は、景品載置部６に返却される。
【００７５】
そして、図１６（Ｂ）の場合は、個数データＸに基づいて、プレイヤユニット（１）〜プレイヤユニット（４）を順位付けると、個数データＸの最大値である「４」を獲得しているのは、プレイヤユニット（１）とプレイヤユニット（３）である。従って、個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するので（Ｓ５２：ＹＥＳ）、プレイヤユニット（１）〜（４）の何れにも景品提供フラグが付与されないことになる。この場合には、景品処理（Ｓ７）において、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット（１）〜（４）では、返却動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０は、景品載置部６に返却される。
この点、図１６（Ｃ）の場合も、同様に、個数データＸの最大値である「４」を獲得しているプレイヤユニットが、プレイヤユニット（１）とプレイヤユニット（４）であるので、上記図１６（Ｂ）と同様に、いずれのプレイヤユニットにも、景品提供フラグは付与されず、景品処理（Ｓ７）において返却動作が行われる。
【００７６】
次に、総重量判定処理（Ｓ４５）で実行される総重量判定処理プログラムについて、図１４、図１６を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、総重量判定処理プログラムのフローチャートである。
総重量判定処理（Ｓ４５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを重量データＹに基づいて、第１位から第４位まで順位付ける（Ｓ６１）。
そして、Ｓ６２においては、ＣＰＵ５０は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットにおける重量データＹの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するか否かについての判断を行う。即ち、Ｙの最大値を獲得したプレイヤユニットが単独で第１位であるか否かについての判断を行う。
重量データＹの最大値を獲得したプレイヤユニットが１つである場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、最大値を獲得したプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する（Ｓ６３）。景品提供フラグを付与した後、総重量判定処理（Ｓ４５）を終了する。一方、重量データＹの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在する場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、第１位と同数値のプレイヤユニットが複数存在することになるが、景品提供フラグを付与せずに総重量判定処理（Ｓ４５）を終了する。
【００７７】
総重量判定処理（Ｓ４５）について、個数判定処理（Ｓ４３）と同じ具体例をもって説明する。例えば、図１６（Ａ）に示す場合には、重量データＹに基づいて、プレイヤユニット（１）〜プレイヤユニット（４）を順位付けると、重量データＹの最大値である「３００（ｇ）」を獲得しているのは、プレイヤユニット（３）のみである（Ｓ６２：ＮＯ）。従って、このプレイヤユニット（３）に対して景品提供フラグが付与され（Ｓ６３）、他のプレイヤユニット（１）、（２）、（４）には、景品提供フラグは付与されない。これにより、景品処理（Ｓ７）において、プレイヤユニット（３１）のみ投入動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０が提供される。この時、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット（１）、（２）、（４）では、返却動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０は、景品載置部６に返却される。
同様に、図１６（Ｂ）の場合は、重量データＹに基づいて、プレイヤユニット（１）〜プレイヤユニット（４）を順位付けると、個数データＸの最大値である「２７５（ｇ）」を獲得しているのは、プレイヤユニット（３）のみである。この点、前述の図１６（Ａ）と同様に処理が行われる。
【００７８】
ここで、図１６（Ｃ）に示す場合には、重量データＹの最大値である「２５０（ｇ）」を獲得しているプレイヤユニットは、プレイヤユニット（１）とプレイヤユニット（４）である。従って、重量データＹの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するので（Ｓ６２：ＹＥＳ）、プレイヤユニット（１）〜（４）の何れにも景品提供フラグが付与されないことになる。この場合には、景品処理（Ｓ７）において、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット（１）〜（４）では、返却動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０は、景品載置部６に返却される。
【００７９】
続いて、複合判定処理（Ｓ４６）で実行される複合判定処理プログラムについて、図１５、図１６を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、複合判定処理プログラムのフローチャートである。
複合判定処理（Ｓ４６）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを個数データＸに基づいて、第１位から第４位まで順位付ける（Ｓ７１）。
そして、Ｓ７２においては、ＣＰＵ５０は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットにおける個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するか否かについての判断を行う。個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが１つである場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、最大値を獲得したプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する（Ｓ７３）。景品提供フラグを付与した後、複合判定処理（Ｓ４６）を終了する。一方、個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在する場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、Ｓ７４に移行する。
【００８０】
Ｓ７４においては、ＣＰＵ５０は、複数存在する個数データＸの最大値を獲得したプレイヤユニット（以下、該当プレイヤユニットという）の重量データＹを参照し、該当プレイヤユニットの重量データＹが同数値であるか否かについての判断を行う。
該当プレイヤユニットの重量データＹも同数値である場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、個数データＸ、重量データＹの何れを基準としても、該当プレイヤユニット間の優劣がつかないので、該当プレイヤユニット全てに景品提供フラグを付与する（Ｓ７５）。景品提供フラグを付与した後、複合判定処理（Ｓ４６）を終了する。
一方、該当プレイヤユニットの重量データＹが同数値でない場合は（Ｓ７４：ＮＯ）、該当プレイヤユニット間で優劣を判断することが可能となる。この場合、ＣＰＵ５０は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの中で個数データＸの最大値を獲得したが、個数データＸが同数値である該当プレイヤユニットの内で、重量データＹの最大値を獲得したプレイヤユニットを最大値獲得プレイヤユニットとして判定し、Ｓ７３に移行する。この場合、Ｓ７３では、最大値獲得プレイヤユニットと判定されたプレイヤユニットに対して、景品提供フラグが付与される。
【００８１】
ここで、複合判定処理（Ｓ４６）について、個数判定処理（Ｓ４３）、総重量判定処理（Ｓ４５）と同じ具体例をもって説明する。例えば、図１６（Ａ）に示す場合には、個数データＸに基づいて、プレイヤユニット（１）〜プレイヤユニット（４）を順位付けると、個数データＸの最大値である「５」を獲得しているのは、プレイヤユニット（１）のみである（Ｓ７２：ＮＯ）。従って、このプレイヤユニット（１）に対して景品提供フラグが付与され（Ｓ７３）、他のプレイヤユニット（２）〜（４）には、景品提供フラグは付与されない。これにより、景品処理（Ｓ７）において、プレイヤユニット（１）のみ投入動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０が提供される。この時、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット（２）〜（４）では、返却動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０は、景品載置部６に返却される。
【００８２】
一方、図１６（Ｂ）の場合は、個数データＸに基づいて、プレイヤユニット（１）〜プレイヤユニット（４）を順位付けると、個数データＸの最大値である「４」を獲得しているのは、プレイヤユニット（１）、プレイヤユニット（３）である（Ｓ７２：ＹＥＳ）。従って、この場合には、プレイヤユニット（１）と、プレイヤユニット（３）の重量データＹを比較し、対戦ゲームの勝者である最大値獲得プレイヤユニットを決定する。図１６（Ｂ）に示すように、プレイヤユニット（１）の重量データＹは、「２５０（ｇ）」であるのに対し、プレイヤユニット（３）の重量データＹは、「２７５（ｇ）」である。この結果、プレイヤユニット（３）が最大値獲得プレイヤユニットに該当することになり、プレイヤユニット（３）に対して景品提供フラグが付与される。
【００８３】
この点、図１６（Ｃ）に示す場合においては、図１６（Ｂ）と同様に、個数データＸの最大値を獲得しているプレイヤユニットは、プレイヤユニット（１）とプレイヤユニット（４）の２つである（Ｓ７２：ＹＥＳ）。この時、プレイヤユニット（１）とプレイヤユニット（４）の重量データＹにより最大値獲得プレイヤユニットを判定するが、図１６（Ｃ）では、両プレイヤユニットは共に「２５０（ｇ）」で同数値である（Ｓ７４：ＹＥＳ）。従って、この場合には、プレイヤユニット（１）と、プレイヤユニット（４）の両方に景品提供フラグが付与される（Ｓ７５）。
この場合には、景品処理（Ｓ７）においては、プレイヤユニット（１）と、プレイヤユニット（４）の景品トレイ４０でそれぞれ投入動作が行われ、景品トレイ４０上の景品２０が遊技者に提供される。この時、プレイヤユニット（２）と、プレイヤユニット（２）では、景品トレイ４０は返却動作を行い、景品２０は、景品載置部６に返却される。
【００８４】
以上説明した通り、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１では、コントロールパネル７を操作することにより、ゲーム空間５に配設されたクレーン装置３０を操作し、景品載置部６に載置された景品２０を取得するゲームを行うことができる。
そして、遊技者がゲームに用いるコントロールパネル７、クレーン装置３０、景品トレイ４０等は、夫々クレーンゲーム装置１の４箇所に配設されているので、最大４人の遊技者がクレーンゲーム装置１でのゲームを同時に行うことが可能となり、当該複数の遊技者の間で、景品トレイ４０上に載置した景品２０の量（景品２０の個数、景品２０の総重量）を競う対戦ゲームを行うことができる。即ち、景品トレイ４０に配設された質量センサ４４、ＩＣリーダ４５により、景品２０の個数、総重量が検知され、これに基づいて対戦ゲームの勝敗及び景品２０の付与が決定される。
これにより、クレーンゲーム装置が設置されている遊技場等に連れ立ってきた遊技者に対戦形式のゲームという共通のゲームを提供することができる。この結果、連れ立ってきた遊技者間で共通のゲームにおける勝敗を争うことになるので、当該遊技者間に共通する話題を提供することができ、コミュニケーションの機会が頻繁に訪れることになる。従って、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１では、クレーンゲーム装置のコミュニケーションツールとしての側面を強化することができる。
【００８５】
又、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、判定基準選択処理（Ｓ４）により、「個数判定モード」、「総重量判定モード」、「複合判定モード」の何れかを選択することができる。この結果、対戦ゲームを行う遊技者において、勝敗の判定基準を任意に選択することができるので、クレーンゲーム装置１で実行される対戦ゲームに新たな興趣を提供することができる。
即ち、遊技者は、対戦ゲームに勝利し、自らの景品トレイ４０上に載置された全て景品２０を取得するためには、どのような景品２０を景品トレイ４０上に運搬するかを考慮する必要が生じ、対戦ゲームに戦略性という新たな興趣が付加される。
例えば、遊技者は、自らが欲している景品２０を景品トレイ４０上に運搬するか、取得しやすい状態にある景品２０を景品トレイ４０上に運搬し勝利を追及するか等様々なことを考慮することになる。
更に、判定基準選択処理（Ｓ４）で設定された判定基準に応じて、遊技者の立てる戦略にも変化が生じる。例えば、「総重量判定モード」においては、クレーン装置３０での運搬を比較的しやすい軽い景品２０を多く運搬することで勝利を目指すことも可能であるし、ゲーム終盤で負けている場合には、クレーン装置３０での運搬が比較的困難な、大きく重い景品２０を景品トレイ４０上に運搬することで、勝敗を逆転することを目指すこともできる。このように、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１における対戦ゲームでは、遊技者が種々の戦略を立てることができ、新たな興趣を提供することができる。
【００８６】
更に、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、コントロールパネル７に配設されている妨害ボタン１２を入力することで、他のプレイヤに係る景品トレイ４０に、対戦ゲーム実行中の１回に限り、当該景品トレイ４０上の景品２０を景品載置部６側に落下させようとする妨害動作を行わせることができる。
この点、景品トレイ４０で妨害動作が行われたとしても、確実に景品トレイ４０上の景品２０が落下するものではなく、景品トレイ４０上の景品２０の状態により、景品載置部６へ落下したり、そのまま景品トレイ４０上に残ったりすることはいうまでもない。
従って、他の遊技者により妨害動作が行われた遊技者は、対戦ゲームの勝敗判定基準となる景品トレイ４０上の景品２０が減りはしないかと不安になるので、対戦ゲームに緊迫感をもたらすことができる。
更に、妨害ボタン１２を対戦ゲーム中の１回に限り有効とすることにより、妨害ボタン１２の入力、即ち、他の遊技者に対する妨害動作を行うタイミングに関する戦略性が対戦ゲームに付加される。例えば、対戦ゲームの終盤において、逆転を狙って妨害ボタン１２を入力する場合や、対戦ゲームの中盤で他のプレイヤとの差を縮めておくために妨害ボタン１２を入力する場合など、種々の戦略が考えられる。
【００８７】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、最も多くの景品２０を景品トレイ４０上に載置した遊技者にのみ、景品トレイ４０上の景品２０を全て提供するという特典を付与し、他の遊技者には、何等の特典も提供しないという構成であったが、敗者となった他の遊技者に対して何等かの特典を付与する構成としてもよい。例えば、筐体２内部に景品２０とは異なる小型の景品が収納された景品収納部を設け、敗者となった遊技者に対しては、景品収納部から小型の景品を提供するように構成することで、敗者にも何等かの特典を付与することができる。
【００８８】
又、本実施形態においては、複数人の遊技者での対戦ゲームを行うことを前提としたクレーンゲーム装置１について説明したが、１人でも上記対戦ゲームを実行可能に構成することもできる。即ち、遊技者１人の場合には、ＲＯＭ５１に格納されている所定のパターンで動作する仮想の対戦相手との対戦ゲームを行うように構成することもできる。尚、仮想の対戦相手が勝利した場合は、仮想の対戦相手に係る景品トレイ４０で投入動作は行われず、返却動作が行われることは言うまでもない。
【００８９】
そして、本実施形態では、景品トレイ４０に配設された質量センサ４４により、景品トレイ４０上の景品２０の総重量を計測し、各景品２０に配設されたＩＣタグ２２をＩＣリーダ４５で読み取ることで、景品トレイ４０上の景品２０の個数を計数しているが、景品トレイ４０上の景品２０の個数及び質量を把握することができればよく、この態様に限定するものではない。例えば、ＩＣタグ２２に夫々の景品２０の質量データを記録しておき、これをＩＣリーダ４５で読み取り、質量データの総和を算出することで景品トレイ４０上の景品２０の総重量を導くように構成することも可能である。
【００９０】
又、本実施形態においては、複合判定処理（Ｓ４６）で、先ず、「個数データＸ」に基づいて、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを順位付け、個数データＸの最大値が同数値であった場合に重量データＹに基づき、最大値獲得プレイヤユニットを特定するように構成していたが、この態様に限定するものではない。
例えば、個数データＸと重量データＹを特定の基準で夫々ポイント化し、当該ポイントの総和に基づいて、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを順位付けることで、対戦ゲームの勝者を特定する構成としても良い。
更に、個数データＸと重量データＹを夫々ポイント化する場合において、景品２０の吊り上げやすさ（例えば、景品２０の形状、吊上用リング２１の大きさ）をポイント化し、これを含めて勝敗を判定するように構成しても良い。この場合、景品２０の吊り上げやすさに係るポイントは、ＩＣタグ２２に記憶されており、ＩＣリーダ４５により読み出される。
【００９１】
そして、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、妨害ボタン１２に基づく妨害動作は、トレイ駆動装置４６を駆動制御することにより、景品トレイ４０を所定期間揺動させるように構成していたが、これに限定するものではない。例えば、上述した景品トレイ４０による妨害動作に限らず、クレーン装置３０での動作についての妨害動作を行うことも可能である。
例えば、或る一定期間の間、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１の入力信号と、当該入力信号と、ＣＰＵ５０の発する動作信号との関連付けを変更する態様であっても良い。この場合、例えば、妨害ボタン１２が入力された場合には、他の遊技者が旋回ボタン９を入力した時に第１伸縮モータ３８に動作信号が送信され、第１アーム部材３２の伸長動作が行われる。このようにすることで、遊技者の操作と、クレーン装置３０の動作が異なった態様となるので、所定の期間、他の遊技者を妨害することができる。
又、他の例としては、所定の期間の間、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１の入力に基づいて定まる動作量を若干量変動させるように構成してもよい。この場合、他の遊技者が所望の位置にクレーン装置３０を移動させることが困難になるので、他の遊技者による景品２０の取得を妨害することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】景品載置部における各構成の配置を示す平面図である。
【図３】本実施形態に係るクレーンゲーム装置のコントロールパネルを示す平面図である。
【図４】本実施形態に係るクレーンゲーム装置に配設されるクレーン装置の側面図である。
【図５】本実施形態に係るクレーンゲーム装置における景品トレイを示す説明図である。
【図６】景品トレイの動作状態を示す説明図である。（Ａ）は水平状態、（Ｂ）は投入動作実行時、（Ｃ）は返却動作実行時を示す。
【図７】本実施形態に係るクレーンゲーム装置で用いられる景品の一例を示す説明図である。
【図８】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の制御系のブロック図である。
【図９】本実施形態に係るクレーンゲーム装置のメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の判定基準選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の対戦ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の勝敗判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の個数判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の総重量判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の複合判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】対戦ゲーム実行処理終了時における個数データ、重量データの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９３】
１      クレーンゲーム装置
３      景品投入口
６      景品載置部
７      コントロールパネル
１２    妨害ボタン
２０    景品
２２    ＩＣタグ
３０    クレーン装置
４０    景品トレイ
４４    質量センサ
４５    ＩＣリーダ
４６    トレイ駆動装置
５０    ＣＰＵ
５１    ＲＯＭ
５２    ＲＡＭ
【図１】
2007130294.tif 000003
【図２】
2007130294.tif 000004
【図３】
2007130294.tif 000005
【図４】
2007130294.tif 000006
【図５】
2007130294.tif 000007
【図６】
2007130294.tif 000008
【図７】
2007130294.tif 000009
【図８】
2007130294.tif 000010
【図９】
2007130294.tif 000011
【図１０】
2007130294.tif 000012
【図１１】
2007130294.tif 000013
【図１２】
2007130294.tif 000014
【図１３】
2007130294.tif 000015
【図１４】
2007130294.tif 000016
【図１５】
2007130294.tif 000017
【図１６】
2007130294.tif 000018