【事件の表示】
　特願２０１１−　１４４８６「文字入力装置及び文字入力プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２４年　８月１６日出願公開、特開２０１２−１５５５５１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本件は、平成２３年１月２６日の出願であって、平成２５年５月２０日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、同年８月２７日に拒絶査定不服の審判が請求されるとともに手続補正がなされ、平成２６年８月８日付けで当審で拒絶理由が通知され、同年１０月１０日付けで手続補正がなされるとともに意見書が提出されたものである。
　そして、本願の特許請求の範囲の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２６年１０月１０日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された、次のとおりのものと認める。
　「【請求項１】
表示部と入力部を備え、ユーザの入力部への操作にしたがって、文字の入力が可能な文字入力装置であって、
入力部が、ユーザの入力にしたがって、所定の機能を文字入力装置に実行させる、少なくとも１つ以上の操作入力部から構成されるものであり、
入力の可能な文字が複数の第二文字グループのいずれかに属し、
さらに、第一文字グループが複数の第二文字グループから構成されており、
第一文字グループに関する第一文字グループ情報を表示部に表示する第一文字グループ情報表示手段と、
ユーザの入力部への操作にしたがって、第二文字グループから入力する文字を選択する文字選択手段と、
ユーザの入力部への操作にしたがって、文字選択手段によって選択された文字を、入力文字として決定する入力文字決定手段と、
入力部における操作入力部の配置と対応させて、操作入力部の機能に関する情報を表示部に表示する入力部表示手段
とを備え、
第一文字グループ情報表示手段は、複数の第二文字グループのそれぞれに属する文字のうちの一部の文字を表示し、
表示部の表示画面が、第一文字グループ情報表示手段により文字入力に関する情報が表示される文字入力ウィンドウと、ゲームの進行状況が表示される領域とを表示するものであって、
文字入力ウィンドウが、ゲームの進行状況が表示される領域の端の近傍に表示されることを特徴とする文字入力装置。」
　
２．引用例等
　当審の拒絶理由で引用した本願の出願日前に頒布された、特開２００２−２６８８０３号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ａ）「【発明の属する技術分野】本発明は、文字入力制御方法、プログラム、記録媒体及び文字入力装置に係り、特に、
ゲーム装置用の一般的な入力装置を用いて容易に文字を入力することができる
文字入力装置に関
　
ｂ）「【００１４】本発明によれば、
一般的なゲーム装置用のコントローラパッドの十字方向ボタンセットを利用し、その形状をそのまま画面に表示すると共に、各ボタンに割り当てられた文字又は文字列を識別する情報（文字列識別情報若しくは構成要素識別情報という。以下同じ）を画面上の各ボタン位置に表示することで物理的配置関係を維持しているので、実際に入力装置上のボタンを見て確認する必要が無くなり、視覚的に分かり易く、プレイヤは選択したい文字又は文字列を容易に確認することができる
また、予め同一の文字種に属する複数の文字をグループ化しておき、各ボタンに割り当てた各グループの中から、プレイヤにより何れかが選択された後に、その構成要素を各ボタンに再度割り当てて選択できるようにした
【００１５】そして、
文字列を特定することで更に別な文字列を特定する階層構造であって、予め文字のグループ化について大グループ、中グループ、小グループというように複数の段階に分類してグループ化した文字列で構成された文字データテーブルをＲＡＭにロードしておき、プレイヤが所望する最終的な入力すべき１文字を特定するまで、各ボタンへの文字又は文字列を識別する情報の再割り当て、再画面表示、及びプレイヤによるボタン押下の判定を繰り返す
　
ｃ）「【００１９】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を家庭用ゲーム装置に適用した実施の形態について説明する。
【００２０】図１に示すように、本実施形態の
家庭用ゲーム装置１０は、ゲーム装置本体２に、スピーカ５を内蔵したテレビモニタ４及び入力装置３が接続され
【００２１】図２に示すように、
入力手段としての入力装置３、即ちコントローラパッドには、スタートボタン３０、□ボタン３１・△ボタン３２・○ボタン３３・×ボタン３４、右ボタン３５・下ボタン３６・左ボタン３７・上ボタン３８で構成される十字方向ボタンセット、セレクトボタン３９等の種々のボタンが配置され
【００２２】図３に示すように、
ゲーム装置本体２は装置全体の制御を行う、表示部、配置部、再表示部、再配置部、判定部及び文字特定部としてのＣＰＵブロック２０を備え
ＣＰＵブロック２０は、
中央演算処理装置として高速クロックで作動するＣＰＵ
で構成され
　
ｄ）「【００２４】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装置１０の動作について図４及び図５に示すフローチャートを参照しながら、
ゲーム中のある場面において
単語を入力する場合
【００２５】図４に示すように、ＣＰＵブロック２０内のＣＰＵは、コントローラパッドからの入力情報に応じた文字入力ルーチンを実行する。この文字入力ルーチンでは、先ずステップ１００で、本実施形態での文字データテーブルをＲＡＭにロードする。この文字データテーブルは、同一の文字種に属する複数の文字で構成された文字列であって、複数の階層に分類された文字列で構成されたデータテーブルであり、具体的には図６及び図７に示す通りである。尚、本実施形態の文字データテーブルには文字種として、「ひらがな」、「カタカナ」、「英字」、「数字」及び「記号」のデータを含んでいる。また、この文字データテーブルは本発明の文字入力ルーチンに入る前のゲーム初期設定処理時等で予めＲＡＭにロードしておいても良い。そしてここで、図６の文字データテーブルの見方について説明すると、左端の欄のアドレスは厳密なものではなく、文字データの通し番号を５単位で表示したものである（図７においては、主に３単位）。その右側には、文字データとして３つの要素（文字，アドレス，データ数）で一組の文字データが５つ横に並べられている。例えば最初の文字データ（即ちデータ０番）は、（ひらがな，５，１０）の３つの要素で一組の文字データとなる。ここで、文字データの最初の要素である文字は、どの文字列であるかを識別する文字列識別情報であり、例えば「あ」，「か」等の行頭文字の情報が記憶されている（文字種を識別する情報の場合もある）。また、次の要素であるアドレスとは、その文字データにより展開される文字データの先頭アドレスを示している。そして、最後の要素であるデータ数とは、展開される文字データの個数であり先頭アドレスから何組読み込むかを示している。展開については後述する。尚、文字種「数字」と「記号」の文字データについては、全てを図６及び図７に表記できないため、データ３（数字，＊，５）及びデータ４（記号，＊，５）の要素のアドレスについては「＊」を用いた。
【００２６】次に、図４のステップ１０２で十字方向ボタンセットの各ボタンに文字種を割り当て、ステップ１０４で十字方向ボタンセットの形状、文字種及び入力カーソルを画面に表示する。図８に初期状態の文字入力画面を示す。ここでいう文字種とは、「ひらがな」、「カタカナ」、「英字」、「数字」及び「記号」を意味し、十字方向ボタンセットの形状を意味する中央の十字型の枠（以下、十字枠）の内側に表示されている。また、入力カーソルとは、左上の「単語：」という表示の右に示すアンダーラインである。
【００２７】図８の初期状態における内部処理は、図６を参照して先ず最初にデータ０からデータ４までの５つのデータを読み込み、データ０（ひらがな）は図８の十字枠の中央、データ１（カタカナ）は十字枠の右、データ２（英字）は下、データ３（数字）は左、データ４（記号）は上という様に、文字データ中の要素の「文字」に対応する文字種を十字枠内の対応する位置に表示する（表示）。そして、コントローラパッドの十字方向ボタンセット上の各ボタンに対応する文字データを割り当てる（配置）。
プレイヤにより十字方向ボタンセット上の何れかのボタンが押されると、対応する文字データを選択
ここでいう展開とは、文字データの要素の文字に対応して記憶されている文字列識別情報が、１文字を特定する文字情報でなく、更に別な文字列を識別する情報、例えば、更に細分化されたグループに属する文字を含む文字列を識別する情報の場合は、その文字列が展開され、その文字列に含まれる文字が各ボタンに再度割り当てられる（再配置）ことを意味
このとき画面上の十字枠内の表示も書き換えられる（再表示）
【００２８】また、十字枠の内側に表示できる文字は図８から明らかなように５つまでであるので、要素のデータ数が５より大の場合は、その文字データの要素の文字に対応する文字列識別情報を十字枠の外側に表示する。例えば、図６のデータ１１（は，９０，５）では十字枠の右の外側に「は」を表示する。この時の表示を図９に示す。入力カーソルの位置には十字枠の中央の「あ」が表示されている。
【００２９】次に図４のステップ１０６で
ひらがなボタン（△ボタン３２）の押下があったかを判定
肯定判定の時は
文字種をひらがなと設定し
【００３０】図４のステップ１２２で、否定判定の時はステップ１２８で決定セレクトボタン３９の押下があったかを判定する。肯定判定の時は、ステップ１３０で現在までに入力された文字を文字列として確定し、文字入力ルーチンを終了して、確定した文字列をゲーム中のデータとして取り込み（ＲＡＭに記憶される）、通常のゲーム進行に戻る。ステップ１２８で否定判定の時は、ステップ１３２で中止スタートボタン３０の押下があったかを判定する。肯定判定の時は文字入力ルーチンを強制終了し、それまでの入力された文字をゲーム中のデータとして取り込むことなく、通常のゲーム進行に戻る。否定判定の時はステップ１０６に戻る。
【００３１】次に、図４のステップ１２６の文字入力処理サブルーチンについて図５を用いて説明する。ここでは、図４のステップ１０６でひらがなボタンの押下があったものとして説明する。この場合、
選択された文字種は「ひらがな」なので、
十字方向ボタンセットの各ボタンに文字列識別情報を割り当て
【００３２】次に、図５のステップ２０４で、
文字列識別情報を画面上の各ボタン位置に
「あ」から「な」までは十字枠の内側に表示し、「は」から「ら」までは外側に表示
【００３３】
次に、プレイヤの操作により十字方向ボタンセットの各ボタンに変化が有ったが否かを判定
△ボタン３２が押下されたか否かを判定し、
肯定判定のときは
、中央に表示された文字列識別情報「あ」が選択され
【００３４】図５のステップ２０８から２１４までの何れかで肯定判定された時は、次にステップ２１８で○ボタン３３が押下されたか否かを判定する。否定判定の場合はステップ２１６に進み、肯定判定の場合はステップ２２０で十字枠の外側にも文字列識別情報が表示されているか否かを判定する。即ち、表示すべき文字列識別情報の数が５つを越える場合は、十字枠の外側にも表示することになり、具体的には図６に示す文字データの要素のデータ数が５より大きい場合である。図９の状態での現在選択中の文字列識別情報は、図６でのデータ０であり（ひらがな，５，１０）となっているが、要素のデータ数は「１０」で５より大なので、文字列識別情報を十字枠の外側にも表示することになる。ステップ２２０で否定判定の場合はステップ２１６に進み、、肯定判定の場合はステップ２２２へ進む。
【００３５】図５でステップ２１６が処理される場合は、
画面表示されている十字枠の内側に表示されている文字列識別情報を取得し、
【００３６】ステップ２１６又はステップ２２２の
次に、
展開可能かを判定
肯定判定の場合は、
展開
また、否定判定の場合は１文字が特定できたので、
その文字を入力
【００３７】ここで、
「き」を入力したい場合は、先ず右ボタン３５
を押下して「か」を選択
展開可能と判定され
そしてそれらの要素の文字を文字列識別情報（この場合は「か」，「き」，「く」，「け」，「こ」）として各ボタンに割り当てる
と共に、画面の十字枠の当該ボタン位置に表示
「き」を入力したいので、もう一度右ボタン３５
を押下して「き」を選択する
「き」を十字枠の中央、「ぎ」を右に表示すると共に、当該文字データを各ボタンに割り当て
そして次に△ボタン３２を押下して中央の「き」を選択すると、
展開できず、現在の文字列識別情報の「き」は１文字と扱い、その文字が入力される
　
ｅ）「【００４５】また、本実施形態では、
ゲーム中に単語を入力する特定場面の場合で例示したが、
文字入力画面の表示及び処理について、
他のアプリケーション実行中、何時でも小窓を開いて文字入力を実行可能とするような構成であっても良い
　
　してみると、引用例１には以下の発明（以下、「引用例１記載の発明」という。）が記載されている。
　「ゲーム装置用の一般的な入力装置を用いて容易に文字を入力することができる文字入力装置に関し、
　一般的なゲーム装置用のコントローラパッドの十字方向ボタンセットを利用し、その形状をそのまま画面に表示すると共に、各ボタンに割り当てられた文字又は文字列を識別する情報（文字列識別情報若しくは構成要素識別情報という。以下同じ）を画面上の各ボタン位置に表示することで物理的配置関係を維持しているので、実際に入力装置上のボタンを見て確認する必要が無くなり、視覚的に分かり易く、プレイヤは選択したい文字又は文字列を容易に確認することができるものであり、また、予め同一の文字種に属する複数の文字をグループ化しておき、各ボタンに割り当てた各グループの中から、プレイヤにより何れかが選択された後に、その構成要素を各ボタンに再度割り当てて選択できるようにし、
　文字列を特定することで更に別な文字列を特定する階層構造であって、予め文字のグループ化について大グループ、中グループ、小グループというように複数の段階に分類してグループ化した文字列で構成された文字データテーブルをＲＡＭにロードしておき、プレイヤが所望する最終的な入力すべき１文字を特定するまで、各ボタンへの文字又は文字列を識別する情報の再割り当て、再画面表示、及びプレイヤによるボタン押下の判定を繰り返すものであって、
　家庭用ゲーム装置１０は、ゲーム装置本体２に、スピーカ５を内蔵したテレビモニタ４及び入力装置３が接続されており、
　入力手段としての入力装置３、即ちコントローラパッドには、スタートボタン３０、□ボタン３１・△ボタン３２・○ボタン３３・×ボタン３４、右ボタン３５・下ボタン３６・左ボタン３７・上ボタン３８で構成される十字方向ボタンセット、セレクトボタン３９等の種々のボタンが配置され、
　ゲーム装置本体２は装置全体の制御を行う、表示部、配置部、再表示部、再配置部、判定部及び文字特定部としてのＣＰＵブロック２０を備え、ＣＰＵブロック２０は、中央演算処理装置として高速クロックで作動するＣＰＵで構成されており、
　ゲーム中のある場面において単語を入力する場合、
　プレイヤにより十字方向ボタンセット上の何れかのボタンが押されると、対応する文字データを選択し、
　ひらがなボタン（△ボタン３２）の押下があったかを判定し、
　肯定判定の時は文字種をひらがなと設定し、
　選択された文字種は「ひらがな」なので、
　十字方向ボタンセットの各ボタンに文字列識別情報を割り当て、
　文字列識別情報を画面上の各ボタン位置に、「あ」から「な」までは十字枠の内側に表示し、「は」から「ら」までは外側に表示し、
　次に、プレイヤの操作により十字方向ボタンセットの各ボタンに変化が有ったが否かを判定し、
　例えば、△ボタン３２が押下されたか否かを判定し、肯定判定のときは、中央に表示された文字列識別情報「あ」が選択され、
　画面表示されている十字枠の内側に表示されている文字列識別情報を取得し、
　次に、展開可能かを判定し、肯定判定の場合は、展開し、また、否定判定の場合は１文字が特定できたので、その文字を入力するものであり、
　ここでいう展開とは、文字データの要素の文字に対応して記憶されている文字列識別情報が、１文字を特定する文字情報でなく、更に別な文字列を識別する情報、例えば、更に細分化されたグループに属する文字を含む文字列を識別する情報の場合は、その文字列が展開され、その文字列に含まれる文字が各ボタンに再度割り当てられる（再配置）ことを意味し、このとき画面上の十字枠内の表示も書き換えられる（再表示）ものである、文字入力装置で有り、
　例えば、「き」を入力したい場合は、先ず右ボタン３５を押下して「か」を選択し、
　そしてこの文字データが、展開可能と判定され、
　そしてそれらの要素の文字を文字列識別情報（この場合は「か」，「き」，「く」，「け」，「こ」）として各ボタンに割り当てると共に、画面の十字枠の当該ボタン位置に表示し、
　「き」を入力したいので、もう一度右ボタン３５を押下して「き」を選択すると、「き」を十字枠の中央、「ぎ」を右に表示すると共に、当該文字データを各ボタンに割り当て、
　そして次に△ボタン３２を押下して中央の「き」を選択すると、展開できず、現在の文字列識別情報の「き」は１文字と扱い、その文字が入力される文字入力装置であり、
　ゲーム中に単語を入力する特定場面の場合で例示したが、文字入力画面の表示及び処理について、他のアプリケーション実行中、何時でも小窓を開いて文字入力を実行可能とするような構成であっても良い文字入力装置。」 
　
　当審の拒絶理由で提示した本願の出願日前に頒布された、特開平７−２００１２３号公報（以下、「周知例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ｆ）「【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、文字入力装置、ゲーム装置及び文字入力方法に関する
【０００２】
【従来の技術】従来から、
家庭用・業務用のゲーム装置
においては、操作者が文字を入力するための種々の文字入力装置が知られている
【０００３】例えばロールプレインゲーム（以下、ＲＰＧゲームと呼ぶ）等の
ゲームにおいては、ゲーム中の関門を突破したり、ゲームの主人公の名前を入力するために文字入力をしなければならない場合がある。このような場合には、操作者即ちプレーヤは、ＣＲＴ、テレビ等の画像表示部上に表示される文字入力画面を見ながらジョイパッド、ジョイスティック等の操作部を操作して文字を入力する。
　
ｇ）「【００７１】図６（Ａ）は、この「ジャガーのとらぞう」であるプレーヤが、海賊が秘蔵している宝物を探しに行く画面である。この場合、海賊はプレーヤに対して合い言葉を言うことを要求している。この”合い言葉”は、プレーヤが色々な町で色々な人と会話することにより知ることができた”合い言葉”である。
プレーヤは、
この場面にふさわしい”合い言葉”を選び文字入力操作を行う
そして、文字入力操作を行う場合には、ゲーム画面上に図６（Ｂ）に示すように文字入力用の複数のウィンドウが映し出される。
　
　当審の拒絶理由で提示した本願の出願日前に頒布された、特開２００２−３２５９６５号公報（以下、「周知例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ｈ）「【０１３０】（アイテムの履歴）本実施形態のオンラインシステムにおけるアイテムの履歴機能について説明する。
【０１３１】
オンラインゲームにおいては、武器、防具等のアイテム（道具）を道具屋で売買したり、ユーザ同士でやり取りしたりする
【０１３２】
ユーザがアイテムを購入するときに、図１３に示すように、そのアイテムに自分の名前を登録することができる。
図１３（ａ）では「ＳＡＢＥＲ」を選択している。次に、アイテムに付ける名前をソフトキーボードを用いて入力する。図１３（ｂ）では「ＦＵＫＡＺＡＷＡ」と入力している。その結果、アイテムである「ＳＡＢＥＲ」に名前「ＦＵＫＡＺＡＷＡ」が付され、図１３（ｃ）に示す最終確認の後に購入する。
　
３．対比
　本願発明と引用例１記載の発明とを対比する。 
　
（１）「表示部と入力部を備え、ユーザの入力部への操作にしたがって、文字の入力が可能な文字入力装置」について
　引用例１記載の発明は、「ゲーム装置用の一般的な入力装置を用いて容易に文字を入力することができる文字入力装置」であり、「家庭用ゲーム装置１０は、ゲーム装置本体２に、スピーカ５を内蔵したテレビモニタ４及び入力装置３が接続され」たものであるから、引用例１記載の発明の「テレビモニタ」は本願発明の「表示部」と、引用例１記載の発明の「入力装置」は本願発明の「入力部」とそれぞれいい得るものであり、引用例１記載の発明の「文字入力装置」である「ゲーム装置」は、本願発明の「表示部と入力部を備え、ユーザの入力部への操作にしたがって、文字の入力が可能な文字入力装置」といい得るものである。
　
（２）「入力部が、ユーザの入力にしたがって、所定の機能を文字入力装置に実行させる、少なくとも１つ以上の操作入力部から構成されるもの」について
　引用例１記載の発明は、「入力手段としての入力装置３、即ちコントローラパッドには、スタートボタン３０、□ボタン３１・△ボタン３２・○ボタン３３・×ボタン３４、右ボタン３５・下ボタン３６・左ボタン３７・上ボタン３８で構成される十字方向ボタンセット、セレクトボタン３９等の種々のボタンが配置され」、たとえば、「ひらがなボタン（△ボタン３２）の押下があったかを判定し、肯定判定の時は文字種をひらがなと設定」されるものであるから、引用例１記載の発明の「入力装置３」が「種々のボタン」を有するものであることは、本願発明の「入力部が、ユーザの入力にしたがって、所定の機能を文字入力装置に実行させる、少なくとも１つ以上の操作入力部から構成されるもの」といい得ることである。
　
（３）「入力の可能な文字が複数の第二文字グループのいずれかに属し、さらに、第一文字グループが複数の第二文字グループから構成されており」について
　引用例１記載の発明は、「予め同一の文字種に属する複数の文字をグループ化しておき、各ボタンに割り当てた各グループの中から、プレイヤにより何れかが選択された後に、その構成要素を各ボタンに再度割り当てて選択できるようにし、
　文字列を特定することで更に別な文字列を特定する階層構造であって、予め文字のグループ化について大グループ、中グループ、小グループというように複数の段階に分類してグループ化した文字列で構成された文字データテーブルをＲＡＭにロードしておき、プレイヤが所望する最終的な入力すべき１文字を特定するまで、各ボタンへの文字又は文字列を識別する情報の再割り当て、再画面表示、及びプレイヤによるボタン押下の判定を繰り返すもの」であり、
「例えば、△ボタン３２が押下されたか否かを判定し、肯定判定のときは、中央に表示された文字列識別情報「あ」が選択され、
　画面表示されている十字枠の内側に表示されている文字列識別情報を取得し、
　次に、展開可能かを判定し、肯定判定の場合は、展開し、また、否定判定の場合は１文字が特定できたので、その文字を入力するものであり、
　ここでいう展開とは、文字データの要素の文字に対応して記憶されている文字列識別情報が、１文字を特定する文字情報でなく、更に別な文字列を識別する情報、例えば、更に細分化されたグループに属する文字を含む文字列を識別する情報の場合は、その文字列が展開され、その文字列に含まれる文字が各ボタンに再度割り当てられる（再配置）ことを意味し、このとき画面上の十字枠内の表示も書き換えられる（再表示）ものである」から、
　引用例１記載の発明が、「複数の文字をグループ化」し、「最終的な入力すべき１文字」が「構成要素」である段階の「グループ」、すなわち、「展開可能で無い」段階の「グループ」に属することが、本願発明の「入力の可能な文字が複数の第二文字グループのいずれかに属」することといい得ることである。
　また、引用例１記載の発明は、「文字のグループ化について大グループ、中グループ、小グループというように複数の段階に分類」するものであり、前記「展開可能で無い」段階の「グループ」は、より上位の段階の「グループ」である「展開可能」な段階の「グループ」に属する、たとえば、「き」「ぎ」からなるグループは、「文字列識別情報」が「か」「き」「く」「け」「こ」からなるグループに属するものであるから、引用例１記載の発明において、「展開可能」な段階の「グループ」に「展開可能で無い」段階の「グループ」が属することは、本願発明の「さらに、第一文字グループが複数の第二文字グループから構成され」ることといい得ることである。
　
（４）「第一文字グループに関する第一文字グループ情報を表示部に表示する第一文字グループ情報表示手段」及び、「第一文字グループ情報表示手段は、複数の第二文字グループのそれぞれに属する文字のうちの一部の文字を表示し」について
　引用例１記載の発明は、「例えば、「き」を入力したい場合は、先ず右ボタン３５を押下して「か」を選択し、
　そしてこの文字データが、展開可能と判定され、
　そしてそれらの要素の文字を文字列識別情報（この場合は「か」，「き」，「く」，「け」，「こ」）として各ボタンに割り当てると共に、画面の十字枠の当該ボタン位置に表示」するものであるから、引用例１記載の発明の「展開可能」な段階の「グループ」に属する「文字列識別情報」（たとえば、「か」「き」「く」「け」「こ」）は本願発明の「第一文字グループに関する第一文字グループ情報」といい得るものであり、引用例１記載の発明が上記「文字列識別情報」（たとえば、「か」「き」「く」「け」「こ」）を「画面の十字枠の当該ボタン位置に表示」することは、本願発明の「第一文字グループに関する第一文字グループ情報を表示部に表示する第一文字グループ情報表示手段」を備えるといい得ることである。
　また、上記「文字列識別情報」のうち、たとえば、「き」は、「き」「ぎ」からなるグループに属する文字のうちの一部の文字であるから、引用例１記載の発明が上記「文字列識別情報」を表示することは、本願発明の「第一文字グループ情報表示手段は、複数の第二文字グループのそれぞれに属する文字のうちの一部の文字を表示」することといい得ることである。
　
（５）「ユーザの入力部への操作にしたがって、第二文字グループから入力する文字を選択する文字選択手段」について
　引用例１記載の発明は、「プレイヤの操作により十字方向ボタンセットの各ボタンに変化が有ったが否かを判定し、
　例えば、△ボタン３２が押下されたか否かを判定し、肯定判定のときは、中央に表示された文字列識別情報「あ」が選択され、
　画面表示されている十字枠の内側に表示されている文字列識別情報を取得し、
　次に、展開可能かを判定し、肯定判定の場合は、展開し、また、否定判定の場合は１文字が特定できたので、その文字を入力するものであり」、
「例えば、「き」を入力したい場合は、先ず右ボタン３５を押下して「か」を選択し、
　そしてこの文字データが展開可能と判定され、
　そしてそれらの要素の文字を文字列識別情報（この場合は「か」，「き」，「く」，「け」，「こ」）として各ボタンに割り当てると共に、画面の十字枠の当該ボタン位置に表示し、
　「き」を入力したいので、もう一度右ボタン３５を押下して「き」を選択すると、「き」を十字枠の中央、「ぎ」を右に表示すると共に、当該文字データを各ボタンに割り当て、
　そして次に△ボタン３２を押下して中央の「き」を選択すると、展開できず、現在の文字列識別情報の「き」は１文字と扱い、その文字が入力される」ものであり、
　引用例１記載の発明は、「十字方向ボタンセットの各ボタン」等を押下し、「文字データ」を選択し、展開可能かを判定することを、「文字データ」が「展開できず」「１文字と扱」われるまで繰り返すものであるから、引用例１記載の発明は、本願発明の「ユーザの入力部への操作にしたがって、第二文字グループから入力する文字を選択する文字選択手段」といい得る構成を有するといえる。
　
（６）「ユーザの入力部への操作にしたがって、文字選択手段によって選択された文字を、入力文字として決定する入力文字決定手段」について
　上記（５）のように、引用例１記載の発明は、「十字方向ボタンセットの各ボタン」等を押下し選択した「文字データ」が「展開できず」「１文字と扱」われると「その文字が入力される」ものであるから、引用例１記載の発明は、本願発明の「ユーザの入力部への操作にしたがって、文字選択手段によって選択された文字を、入力文字として決定する入力文字決定手段」といい得る構成を有するといえる。
　
（７）「入力部における操作入力部の配置と対応させて、操作入力部の機能に関する情報を表示部に表示する入力部表示手段」について
　引用例１記載の発明は、「一般的なゲーム装置用のコントローラパッドの十字方向ボタンセットを利用し、その形状をそのまま画面に表示すると共に、各ボタンに割り当てられた文字又は文字列を識別する情報（文字列識別情報若しくは構成要素識別情報という。以下同じ）を画面上の各ボタン位置に表示することで物理的配置関係を維持しているので、実際に入力装置上のボタンを見て確認する必要が無くなり、視覚的に分かり易く、プレイヤは選択したい文字又は文字列を容易に確認することができるもの」であるから、引用例１記載の発明は、本願発明の「入力部における操作入力部の配置と対応させて、操作入力部の機能に関する情報を表示部に表示する入力部表示手段」といい得る構成を有するといえる。
　
（８）「表示部の表示画面が、第一文字グループ情報表示手段により文字入力に関する情報が表示される文字入力ウィンドウと、ゲームの進行状況が表示される領域とを表示するもの」について
　引用例１記載の発明は、「文字入力画面の表示及び処理について、他のアプリケーション実行中、何時でも小窓を開いて文字入力を実行可能とするような構成であっても良い」ものである。
　そして、引用例１記載の発明が「他のアプリケーション実行中、」「文字入力画面の表示及び処理について、」「小窓を開いて文字入力を実行可能とする」ものであることは、本願発明の「表示部の表示画面が、第一文字グループ情報表示手段により文字入力に関する情報が表示される文字入力ウィンドウ」「を表示するもの」といい得るが、本願発明は、「文字入力ウィンドウと、ゲームの進行状況が表示される領域とを表示するもの」であるのに対して、引用例１記載の発明は、「ゲーム中に単語を入力する」ものであるが、ゲーム中ではなく、「他のアプリケーション実行中」に「小窓を開いて文字入力を実行可能とする」とされており、「文字入力ウィンドウと、ゲームの進行状況が表示される領域とを表示する」とはしておらず、この点では相違する。
　
　したがって、両者は以下の一致点と相違点とを有する。 
　
＜一致点＞
　
　「表示部と入力部を備え、ユーザの入力部への操作にしたがって、文字の入力が可能な文字入力装置であって、
入力部が、ユーザの入力にしたがって、所定の機能を文字入力装置に実行させる、少なくとも１つ以上の操作入力部から構成されるものであり、
入力の可能な文字が複数の第二文字グループのいずれかに属し、
さらに、第一文字グループが複数の第二文字グループから構成されており、
第一文字グループに関する第一文字グループ情報を表示部に表示する第一文字グループ情報表示手段と、
ユーザの入力部への操作にしたがって、第二文字グループから入力する文字を選択する文字選択手段と、
ユーザの入力部への操作にしたがって、文字選択手段によって選択された文字を、入力文字として決定する入力文字決定手段と、
入力部における操作入力部の配置と対応させて、操作入力部の機能に関する情報を表示部に表示する入力部表示手段
とを備え、
第一文字グループ情報表示手段は、複数の第二文字グループのそれぞれに属する文字のうちの一部の文字を表示し、
表示部の表示画面が、第一文字グループ情報表示手段により文字入力に関する情報が表示される文字入力ウィンドウを表示する
ことを特徴とする文字入力装置。」
　
〈相違点〉
　本願発明においては、「表示部の表示画面」が、「第一文字グループ情報表示手段により文字入力に関する情報が表示される文字入力ウィンドウと、ゲームの進行状況が表示される領域とを表示するもの」とされ、
「文字入力ウィンドウ」が、「ゲームの進行状況が表示される領域の端の近傍に表示される」とされているのに対し、引用例１記載の発明においては、「表示部の表示画面」が「ゲーム中に単語を入力する」ことができるもの、または、「他のアプリケーション実行中、」「文字入力画面を小窓により表示」することができるものとはされているものの、「文字入力ウィンドウと、ゲームの進行状況が表示される領域とを表示する」ものとはされておらず、また、「文字入力ウィンドウ」が、「ゲームの進行状況が表示される領域の端の近傍に表示される」ものともされていない点。
　
４．当審の判断
　
〈相違点についての判断〉
　周知例１には、「文字入力操作を行う場合には、ゲーム画面上に図６（Ｂ）に示すように文字入力用の複数のウィンドウが映し出される。」（【００７１】）と記載されると共に図６にゲーム画面に重畳して文字入力用のウィンドウが表示されることが示され、周知例２には、「図１３（ａ）では「ＳＡＢＥＲ」を選択している。次に、アイテムに付ける名前をソフトキーボードを用いて入力する。図１３（ｂ）では「ＦＵＫＡＺＡＷＡ」と入力している。」（【０１３２】）と記載されると共に図１３（ｂ）にゲーム画面に重畳してソフトキーボードのウィンドウが画面左下端部に表示されることが示されているように、「ゲーム中に文字を入力する場合に、ゲーム画面に文字入力用のウィンドウを重畳して表示する」ことは、本願出願日前周知技術である。
　そして、引用例１記載の発明は、ゲーム中に単語を入力するものであり、また、引用例１記載の発明は、他のアプリケーション実行中に文字入力画面を小窓（ウィンドウ）により表示する構成であっても良いものであるから、引用例１記載の発明に上記周知技術を適用し、ゲーム画面に重畳して文字入力画面の小窓（ウィンドウ）を表示する、すなわち、「表示部の表示画面が、第一文字グループ情報表示手段により文字入力に関する情報が表示される文字入力ウィンドウと、ゲームの進行状況が表示される領域とを表示するもの」とすることは、当業者が容易になし得たことである。
　また、上記周知例２に文字入力用のウィンドウであるソフトキーボードをゲーム画面の端部に表示することが開示されるように、文字入力用ウィンドウをゲーム画面に重畳して表示するにあたり、文字入力ウィンドウの表示位置をゲーム画面の端部とすることは、ゲーム画面の視認性を考慮して当業者が適宜なし得る設計事項である。
　
　したがって、本願発明は、引用例１記載の発明及び上記周知技術に基づいて当業者が容易になし得たものである。
　
　そして、本願発明の構成によってもたらされる効果は、引用例１記載の発明に上記周知技術を適用したものが奏するであろうと当業者が予想する効果に比して、格別顕著なものではなく、本願発明の進歩性を肯定する根拠となり得るものではない。
　
５．むすび
　以上のとおり，本願発明は、引用例１に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、その他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。