(57)【要約】【課題】図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、履歴を用いた特典の付与を可能とすることで、新たな興趣を提供し、もって、遊技者に長期にわたって遊技する動機を与えることのできる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、抽選処理（Ｓ１４）を実行する度に、その抽選結果を抽選履歴データとして、抽選履歴記憶領域４６に格納する。抽選処理（Ｓ１４）の結果、「ＢＯＮＵＳ７」の役へ当選すると（Ｓ１６：ＹＥＳ）、通常ボーナスゲーム（Ｓ１７）を実行とする。又、「ＢＯＮＵＳ７」の役へ当選しなかった場合であっても、抽選履歴記憶領域４６に記憶されている抽選履歴データを参照し、その記憶内容が所定の条件を満たした場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、履歴ボーナスゲーム（Ｓ１７）を実行可能に構成する。【選択図】図６
2007130298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示される図柄の停止態様を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
過去に停止表示された図柄を示す履歴情報が記憶される記憶手段と、
前記履歴情報が示す図柄と、前記抽選手段において抽選される図柄の停止態様とに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記判定手段の判定結果に基づき、前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみに基づく第１特典と、前記履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく第２特典と、の何れかを遊技者に付与する特典として設定する特典設定手段を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、履歴を用いた特典の付与を可能とすることで、新たな興趣を提供可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばスロットマシンやパチスロ等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入し、所定の操作を行うことによって、図柄の可変表示が開始され、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて、図柄が停止表示される。そして、図柄の停止態様（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示される）に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
また、図柄の停止態様が所定の態様となった場合には、遊技者に有利な特別遊技（例えば、フリーゲーム等のボーナスゲーム）を遊技可能となるように構成されているものもある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号公報
【０００３】
この特許文献１に記載の遊技機では、スタートレバーの操作に連動して、乱数発生器、乱数サンプリング回路により図柄の停止態様、配当等を抽選する。そして、抽選結果である図柄を３つの表示領域に夫々停止表示し、その表示態様に対応する配当を付与するというゲームが行われる。この時、図柄画像“７”が３つの表示領域に停止表示されると、「大当たり」という特典が付与されるように構成されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、１回の抽選に対して、それに伴う図柄の可変表示、停止表示で、１回のゲームが完結してしまい、１つの抽選結果に基づいて、特典、配当が付与されるか否かが決定されてしまう。即ち、遊技者は、１ゲーム毎に遊技機での遊技を止め、席を離れる機会を有することになる。この結果、少ないゲーム回数で遊技をやめる遊技者も多くなってしまう。
【０００５】
この点、当該遊技機を設置する遊技店にとっては、できるだけ長期間、当該遊技機で遊技されることが望ましいが、単純に遊技者を当該遊技機での遊技に拘束することは、却って遊技機での遊技を遊技者が敬遠する理由となるので、望ましいものではない。
従って、１ゲーム毎に遊技機での遊技を止め、席を離れる機会を遊技者から奪うことなく、遊技者が長期にわたって遊技する動機付けを与えることで、遊技者が任意に長期間遊技する遊技機が要望されている。
【０００６】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、履歴を用いた特典の付与を可能とすることで、新たな興趣を提供し、もって、遊技者に長期にわたって遊技する動機を与えることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、前記可変表示手段に停止表示される図柄の停止態様を抽選する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１４）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１７）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、過去に停止表示された図柄を示す履歴情報が記憶される記憶手段（例えば、抽選履歴記憶領域４６）と、前記履歴情報が示す図柄と、前記抽選手段において抽選される図柄の停止態様とに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１８）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記判定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１７、Ｓ１８）の判定結果に基づき、前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみに基づく第１特典（例えば、通常ボーナスゲーム）と、前記履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく第２特典（例えば、履歴ボーナスゲーム）と、の何れかを遊技者に付与する特典として設定する特典設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５１）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、抽選手段で抽選された図柄の停止態様に基づいて、複数列の可変表示手段で可変表示される複数の図柄を停止表示し、当該図柄の停止態様に対応する特典が遊技者に付与される。この時、記憶手段に記憶されている過去に停止表示された図柄を示す履歴情報と、抽選された図柄の停止態様によって、遊技者に特典を付与するか否かを判定する。
従って、特典の付与に際し過去に行われた履歴情報が参照されるのであるから、仮に今回特典が付与されなかったとしても、今回のゲームにおける図柄の停止態様が履歴情報として参照されると、次回以後のゲームで特典が付与される場合が生じる。これにより、遊技者は、今回の抽選結果で特典が付与されなかった場合であっても、次回以降のゲームに対して、特典付与に係る大きな期待をよせることができる。この結果、次回以降のゲームを行う強い動機を遊技者に与えることになり、もって遊技者が遊技機で遊技する状態を長期化することができる。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、特典設定手段により、前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者に付与する特典として、前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみに基づく第１特典と、前記履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく第２特典と、の何れかが設定される。
これにより、特典が付与される場合として、「抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみ」の場合と、「履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく」場合の２つの場合があることになる。即ち、特典が付与される場合が増えるので、遊技機に新たな興趣を付加することができ、当該新たな興趣を遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシン１に具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１２】
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。キャビネット２の内部には、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転可能に設けられている。尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図２参照）が描かれている。
【００１３】
また、メインドア４における各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。下側画像表示パネル６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル６は、画像の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
【００１４】
更に、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており（図３参照）、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。      
【００１５】
そして、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるクレジット数が画像によって表示される。
【００１６】
一方、下側画像表示パネル６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが形成されていて、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。また、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合、基本的には、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じたクレジットが払い出される。
【００１７】
尚、本発明においては、例えば、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、ベット数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた配当が払い出されることとしてもよい。
【００１８】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００１９】
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
【００２０】
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２１】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるようにも構成されている。メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２３】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明における遊技媒体としては、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２４】
また、トップボックス３の前面には、上側画像表示パネル２７が設けられている。上側画像表示パネル２７は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００２５】
また、トップボックス３の側面には、スピーカ２８が設けられている。スピーカ２８は、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル２７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
【００２６】
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技施設の所定箇所で景品等に交換したりすることができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
尚、スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。又、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する表示手段である。
また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための操作手段である。
【００２７】
更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合や、チェンジボタン１４が押下された際に所定の点灯態様で点灯される。
【００２８】
続いて、図２に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルの例について説明する。図２は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【００２９】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボルの列は、「ＢＯＮＵＳ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図２に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３０】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットに追加される（図８参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図８参照）。
【００３１】
また、「ＢＯＮＵＳ７」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。即ち、「ＢＯＮＵＳ７」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行し、ボーナスゲームを遊技することができる。
尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ボーナスゲームに移行する条件として、上記「ＢＯＮＵＳ７」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合（即ち、「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選した場合）のほかに、後述する抽選履歴記憶領域４６に記憶された停止図柄の履歴を示す抽選履歴データにおいて、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ７」の図柄が記憶されている場合がある。この点、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立した場合に移行するボーナスゲームを「通常ボーナスゲーム」と呼び、抽選履歴記憶領域４６に記憶された図柄の停止態様の履歴において、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ７」の図柄が記憶されている場合に移行するボーナスゲームを「履歴ボーナスゲーム」と呼ぶ。
【００３２】
又、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるボーナスゲームは、フリーゲーム（ベットを行うことなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）であるが、通常のゲームより遊技者にとって有利な遊技状態へと移行するゲームであれば良い。
ここで、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲームの他に、下側画像表示パネル６に配当が対応付けられた選択肢を表示し、遊技者に表示された選択肢のいずれかを選択させる選択式のボーナスゲームがある。
【００３３】
そして、図２に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７が押下された後にスピンボタン１３が押下されてゲームが開始されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図８参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当が遊技者の所有するクレジットに加算される。
尚、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」に移行する際には、クレジットの加算は行われない。即ち、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立したときはもちろん、１つ又は２つの図柄で構成される役（例えば、１又は２つの「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」で成立する役）が成立している場合であっても、この時に「履歴ボーナスゲーム」への移行条件を満たしている場合には、当該役に対するクレジットの加算は行われない。
【００３４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図３、図４に基づき説明する。図３は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３５】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ５４（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００３６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【００３７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームを発生させるためのプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データが含まれる。
【００３８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓから抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４１】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４２】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムと、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４５】
又、ＲＡＭ４３には、後述する抽選処理（Ｓ１４）で抽選された抽選結果を最新の５回分記憶する抽選履歴記憶領域４６が形成されている（図４参照）。抽選履歴記憶領域４６には第１抽選履歴記憶領域４６Ａ、第２抽選履歴記憶領域４６Ｂ、第３抽選履歴記憶領域４６Ｃ、第４抽選履歴記憶領域４６Ｄ、第５抽選履歴記憶領域４６Ｅの５つの記憶領域が形成されており、夫々に１回分のゲームに係る各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ毎の停止図柄を示すデータと、ゲームの通算回数を示すデータ（以下、通算回数データという）が抽選履歴データとして記憶される。
この点、抽選履歴データの記憶内容は、この態様に限定するものではない。即ち、１回の抽選で決定された図柄を示すものであればよく、停止表示されたリールとは無関係に３つの図柄を特定するものであってもよい。
【００４６】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技店内に設置されたサーバとの通信を行うための通信装置である。
【００４７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００４８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、その結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、出力装置としてのスピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。ランプ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ６３（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を行うステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００５１】
尚、本発明において、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００５２】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの位置（例えば、基準点）を検出するものであり、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの脱調を検出することも可能である。
【００５３】
位置変更検出回路７１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止した後におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００５４】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に設けられていて、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル２７及び出力装置としての下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル６のクレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５６】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。そして、メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額やバーコード付チケット２５に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５７】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５８】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応したスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応したチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応した１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン１７に対応した最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル２７との背面側に設置され、バックライトとして機能するものである。そして、冷陰極管８１は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６１】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において、実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６２】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理（Ｓ１）において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６３】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は認証読取処理（Ｓ１）を終了する。
【００６４】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理（Ｓ１）で認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが１ゲーム行われる。メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６５】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図６、図７、図９及び図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６６】
メイン遊技処理（Ｓ２）が開始されると、メインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、遊技者が所有するクレジットに基づいてベット操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１１）。具体的にメインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン１７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かに基づいて判定する。
【００６７】
そして、ベット操作がなされたと判定した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、ベット数に応じてＲＡＭ４３に記憶された所有クレジット数（１ベットにつき１クレジット）を減算する処理を行う（Ｓ１２）。なお、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数がベットされるクレジット数より少ない場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。一方、ベット操作がなされないと判定した場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、ベット操作がなされるまで待機する。その際、デモ画面などを下側画像表示パネル６に表示するように構成する。
【００６８】
次に、Ｓ１３においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３がＯＮされたか否かを判定する。具体的にメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が押下された際にスピンスイッチ１３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かに基づいて判定する。
そして、スピンボタン１３がＯＮされていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、メインＣＰＵ４１はＳ１２におけるクレジットの減算結果をキャンセルし、Ｓ１１へと戻る。
【００６９】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（Ｓ１４）を行う。抽選処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
尚、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する例について説明するが、この例に限定されるものではない。例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしても良い。
【００７０】
ここで、抽選処理（Ｓ１４）において実行される抽選処理プログラムについて、図７を用いて説明する。図７は、抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理プログラムの実行が開始されると、先ず、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２１において抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設け、当該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしても良い。
【００７１】
次に、Ｓ２１でメインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、更に、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する（Ｓ２２）。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２３へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＢＯＮＵＳ７」に決定したことになる。
尚、ＲＡＭ４３に格納されたリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリール回転制御処理が行われる。
【００７２】
各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した後（Ｓ２２）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２２で決定したコードＮｏ．と、当該ゲームの通算回数を示すデータを抽選履歴データとして、抽選履歴記憶領域４６を構成する第１抽選履歴記憶領域４６Ａ〜第５抽選履歴記憶領域４６Ｅの何れかに書き込み、記憶内容を更新する（Ｓ２３）。
ここで、抽選履歴データとして記憶される通算回数データは、電源投入時又は、抽選履歴のリセット（Ｓ６１）時点からの現在までに行われたゲームの回数を示すデータである。従って、第１抽選履歴記憶領域４６Ａ〜第５抽選履歴記憶領域４６Ｅを参照し、通算回数データを比較することにより、最も古い抽選履歴データを特定することができる。
従って、Ｓ２３において、メインＣＰＵ４１は、先ず、第１抽選履歴記憶領域４６Ａ〜第５抽選履歴記憶領域４６Ｅに記憶されている抽選履歴データを構成する通算回数データを参照し、最も古い抽選履歴データが記憶されている記憶領域を特定する。そして、特定した記憶領域に対して、今回の抽選結果を抽選履歴データとして上書きする。これにより、抽選履歴記憶領域４６の記憶内容を、今回のゲームを含む最新の５回分の抽選履歴データに更新することができる。
抽選履歴記憶領域４６に記憶されている抽選履歴データを最新の５ゲームのデータに更新した後、抽選処理（Ｓ１４）を終了し、リール回転制御処理（Ｓ１５）に移行する。
【００７３】
ここで、スロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について、図８を参照しつつ説明する。図８は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
ここで、図８に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図８に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図８に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７４】
また、図８に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００７５】
例えば、ボーナスゲームトリガーである「ＢＯＮＵＳ７」の成立可能性は、０．５％である。「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選すると、「ＢＯＮＵＳ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、通常ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
そして、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図８に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。但し、図８に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００７６】
続いて、Ｓ１５においては、メインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、抽選処理（Ｓ１４）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。
【００７７】
ここで、リール回転制御処理（Ｓ１５）において実行されるリール回転制御処理プログラムについて図９を用いて説明する。図９は、リール回転制御処理プログラムのフローチャートである。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【００７８】
まず、Ｓ３１でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。それに対してサブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（Ｓ４１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２（図３参照）にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに供給される。その結果、各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが回転し、それに伴って各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに供給されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは１回転する。
【００７９】
リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転開始時には、サブＣＰＵ６１は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが定速で回転する。
尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルに対応するコードＮｏ．には、夫々、各リールにおける基準点と、当該基準点を基準としたステップ数とが対応付けられている。従って、基準点を検出した時点で、ステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止することで、所定のシンボルを入賞ラインＬ上に停止させることができる。
【００８０】
Ｓ３１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を開始する（Ｓ３２）。この処理は、抽選処理（図７）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル６への画像の表示や、スピーカ２８からの音の出力等を行う処理である。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３）。ここで、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点からリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。尚、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【００８２】
そして、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止を指示するタイミングではないと判定した場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、引き続きリール回転時の演出を行う。
一方、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止を指示するタイミングであると判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（Ｓ３４）。
【００８３】
それに対して、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（Ｓ４２）。
次に、Ｓ４３で、サブＣＰＵ６１はリール停止処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ６１は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒについて、その周上の基準点を検出し、その検出タイミングで、コードＮｏ．に対応するステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する（Ｓ４３）。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。一方、この時、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する（Ｓ３５）。Ｓ３５及びＳ４３の処理を終了した後、リール回転制御処理（Ｓ１５）を終了し、Ｓ１６に移行する。
【００８４】
次に、Ｓ１６では、メインＣＰＵ４１は、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に「ＢＯＮＵＳ７」のシンボルが３つ停止表示されたか否かを判定する。
その結果、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、後述するボーナスゲーム処理プログラムをＲＡＭ４３から読み出して、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１７）。ボーナスゲーム処理（Ｓ１７）を終了した後、メインＣＰＵ４１は、メイン遊技処理を終了する。
尚、ボーナスゲーム処理については、後に図面を用いて詳細に説明する。
一方、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、Ｓ１８に移行する。
【００８５】
続いて、Ｓ１８では、メインＣＰＵ４１は、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たしたか否かについての判断を行う。具体的に説明すると、Ｓ１８において、メインＣＰＵ４１は、抽選履歴記憶領域４６を参照し、今回の抽選結果を含む過去５回分の抽選結果において、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ７」が停止表示されているか否かを判断する。
抽選履歴記憶領域４６内に記憶されている直前の５回のゲームにおいて、「ＢＯＮＵＳ７」の図柄が５つ以上停止表示されている場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たすので、ボーナスゲーム処理（Ｓ１７）に移行する。
一方、直前の５回のゲームにおいて、停止表示された「ＢＯＮＵＳ７」の図柄が４つ以下である場合（Ｓ１８：ＮＯ）、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たさず、Ｓ１９に移行する。
【００８６】
この点について、図１０を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、抽選履歴記憶領域４６を模式的に示す説明図である。
上述したように、抽選履歴記憶領域４６に形成されている第１抽選履歴記憶領域４６Ａ〜第５抽選履歴記憶領域４６Ｅには、それぞれ１回分の抽選結果である各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ毎に停止表示される図柄と、当該ゲームの通算回数を示す通算回数データが記憶されている。
例えば、図１０（Ａ）は、電源投入時又は抽選履歴データのリセット時から通算３１回目のゲームが実行されている場合の抽選履歴記憶領域４６の記憶内容を示している。この場合、抽選履歴記憶領域４６には、通算２７回目〜３１回目の抽選履歴データが記憶されており、図に示すように、「ＢＯＮＵＳ７」は、２７回目〜３１回目のゲームにおいて、３つ停止表示されている。即ち、上述した「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たさず、Ｓ１９に移行することになる。
一方、図１０（Ｂ）は、電源投入時又は抽選履歴データのリセット時から通算３６回目のゲームが実行されている場合の抽選履歴記憶領域４６の記憶内容を示している。この場合、抽選履歴記憶領域４６には、通算３２回目〜３６回目の抽選履歴データが記憶されており、図に示すように、３２回目〜３６回目のゲームの間に、「ＢＯＮＵＳ７」が５つ停止表示されている。従って、図１０（Ｂ）の場合には、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件である「直前の５回のゲームにおいて、「ＢＯＮＵＳ７」の図柄が５つ以上停止表示されている」を満たすので、「履歴ボーナスゲーム」を発生させるべく、ボーナスゲーム処理（Ｓ１７）に移行することになる。
【００８７】
そして、Ｓ１９では、メインＣＰＵ４１は、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって「ＢＯＮＵＳ７」を除くその他の役が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。
その結果、何らかの役が成立したと判定された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、成立した役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する払出処理を行う（Ｓ２０）。尚、加算されたクレジットは、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出される。また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。払出処理（Ｓ２０）終了後、メイン遊技処理を終了する。又、何らの役も成立しなかったと判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、そのまま当該メイン遊技処理を終了する。
【００８８】
次に、ボーナスゲーム処理（Ｓ１７）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【００８９】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ５１においてメインＣＰＵ４１は、「通常ボーナスゲーム」と、「履歴ボーナスゲーム」のいずれであるかに基づいて、ボーナスゲーム数Ｔを決定する。
具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているボーナスゲーム数テーブル（図１２）に基づいて、ボーナスゲーム数Ｔを決定する。
図１２に示すように、ボーナスゲーム数テーブルには、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」の夫々に対して、個別にボーナスゲーム数Ｔの数値が規定されている。従って、メインＣＰＵ４１は、抽選履歴記憶領域４６の記憶内容に基づいて、「通常ボーナスゲーム」と、「履歴ボーナスゲーム」のいずれであるかを判定し、その判定結果とボーナスゲーム数テーブルから、対応するボーナスゲーム数Ｔを設定する。
即ち、今回のゲームで「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立しており、「通常ボーナスゲーム」が発生している場合には、ボーナスゲーム数テーブルを参照し、ボーナスゲーム数Ｔとして「１０」を設定する。一方、「履歴ボーナスゲーム」が発生している場合は、ボーナスゲーム数テーブルに基づき、ボーナスゲーム数Ｔに「５」を設定する。
今回のボーナスゲーム（「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」の何れか）に対するボーナスゲーム数Ｔをボーナスゲーム数データとして、ＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ５２へ移行する。
【００９０】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（Ｓ５２）及びリール回転制御処理（Ｓ５３）を行う。ここで、抽選処理（Ｓ５２）は、図７を用いて説明した抽選処理（Ｓ１４）と略同様の処理である。又、リール回転制御処理（Ｓ５３）は、図９を用いて説明したリール回転制御処理処理（Ｓ１５）と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの詳細な説明は省略する。尚、抽選処理（Ｓ５２）は、前述の抽選処理（Ｓ１４）と、抽選履歴の更新（Ｓ２３）が行われない点のみ異なる。
即ち、本実施形態に係るスロットマシン１におけるボーナスゲーム処理（Ｓ１７）では、「ＢＯＮＵＳ７」の役やその他の役に対する配当等が遊技者に付与され、抽選履歴記憶領域４６の記憶内容に基づく特典は付与されない。
【００９１】
次に、Ｓ５４において、メインＣＰＵ４１は、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に「ＢＯＮＵＳ７」のシンボルが３つ停止表示されたか否かを判定する。その結果、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立したと判定された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームの追加ゲーム回数ｔが新たに抽選により決定される（Ｓ５５）。この時、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの追加ゲーム回数を決定する。例えば、「通常ボーナスゲーム」実行中の場合には、６〜１０ゲームの何れかの中から決定し、「履歴ボーナスゲーム」実行中の場合には、１〜５ゲームの何れかの中から決定する。
その後、Ｓ５５で決定された追加ゲーム数ｔは、現在のボーナスゲーム数Ｔに加算される（Ｓ５６）。これにより、ボーナスゲーム中に「ＢＯＮＵＳ７」の役に当選すると、実行中のボーナスゲームに応じて、ボーナスゲームの残り回数が増える。
具体的に言えば、例えば、「通常ボーナスゲーム」に初めて移行した場合に、その「通常ボーナスゲーム」の６回目で７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、１１回（１０回−６回＋７回）のボーナスゲームが行われる。ボーナスゲーム数Ｔに追加ゲーム数ｔを加算した後、Ｓ５９に移行する。
【００９２】
一方、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立していないと判定された場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、続いて、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって何らかの役が成立したか否かを判定する（Ｓ５７）。その結果、何らかの役が成立したと判定された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、ベット数及び役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する払出処理を行い（Ｓ５８）、その後、Ｓ５９に移行する。一方、何らの役も成立しなかったと判定された場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、そのままＳ５９に移行する。
尚、ボーナスゲーム中のベット数はボーナスゲーム移行時のベット数が継続して用いられ、そのベット数に応じたクレジットの累積や払い出しが行われる。即ち、「通常ボーナスゲーム」の場合には、「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立した際のバット数が用いられ、「履歴ボーナスゲーム」の場合は、抽選履歴記憶領域４６に「ＢＯＮＵＳ７」が５つ以上あると判定された時点のゲームにおけるベット数が用いられる。
【００９３】
Ｓ５９においては、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する。
続いて、Ｓ６０では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲーム数Ｔが０となったか否かを判定する。その結果、ボーナスゲーム数Ｔが０でないと判定された場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、Ｓ５２へと戻り、上述した処理を繰り返し実行する。一方、ゲーム数Ｔが０であると判定された場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、Ｓ６１に移行する。
【００９４】
Ｓ６１に移行すると、メインＣＰＵ４１は、抽選履歴記憶領域４６に格納されている抽選履歴データを消去する。第１抽選履歴記憶領域４６Ａ〜第５抽選履歴記憶領域４６Ｅに記憶されている抽選履歴データを全て消去した後、当該ボーナスゲーム処理を終了する。尚、抽選履歴記憶領域４６の記憶内容をリセットするタイミングは、このタイミングに限定するものではなく、ボーナスゲーム処理（Ｓ１７）に移行した時点で行う構成であってもよい。
【００９５】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常、ゲームに係る抽選を１回行う度に、その抽選結果を抽選履歴記憶領域４６へ格納し、最も新しい５回分の抽選結果を記憶することができる。そして、ボーナストリガーである「ＢＯＮＵＳ７」の役が成立した場合に加え、抽選履歴記憶領域４６に記憶される最も新しい５回分の抽選結果において、「ＢＯＮＵＳ７」が５つ以上である場合にも、ボーナスゲーム処理（Ｓ１７）に移行することができる。
これにより、１回の抽選結果のみでなく、過去の複数回分の結果によって、ボーナスゲームという特典が遊技者に付与される場合も生じる。即ち、遊技者は、過去の複数回分の結果に基づく「履歴ボーナスゲーム」を期待し、より長期にわたって、当該遊技機で遊技を行う強い動機付けとなる。
この結果、遊技者に対しては、過去の抽選結果を用いた「履歴ボーナスゲーム」という新たな興趣を提供することができる。また、スロットマシン１を設置する遊技場に対しては、遊技者が長期間遊技し、稼働率の良い遊技機を提供することができる。
【００９６】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いてシンボルの可変表示を行っているが、この態様に限定するものではない。例えば、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて、シンボルの可変表示を行うことも可能である。また、リールの数も３つに限定するものではない。即ち、所謂、ビデオスロットにも適用可能である。
【００９７】
更に、本実施形態においては、抽選結果を１回毎に、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示されたシンボル全てを抽選履歴データとして記憶する構成であったが、或る特定の図柄のみを記憶する構成としても良い。即ち、上述した実施形態における「ＢＯＮＵＳ７」の数を１回のゲーム毎に記憶する構成としても良い。
又、本実施形態においては、最新の５回分の抽選履歴データを抽選履歴記憶領域４６に記憶する構成であったが、この態様に限定するものではない。例えば、直前の１回分の抽選履歴を記憶するよう構成することも可能であるし、１０回分の抽選履歴を記憶するなど、更に多くの抽選履歴を記憶するように構成することも可能である。
【００９８】
そして、本実施形態においては、抽選履歴を遊技者に対して報知する構成ではなかったが、抽選履歴を遊技者に報知する報知手段を設けた構成としてもよい。例えば、図１３に示すように、上側画像表示パネル２７に履歴情報表示部９０を形成し、当該履歴情報表示部９０を用いて、抽選履歴を遊技者に報知することも可能である。この点、下側画像表示パネル６に履歴情報表示部９０を形成し、遊技者に報知するように構成しても良い。これにより、遊技者は、履歴ボーナスの獲得可能性を認識することができ、有意義にスロットマシン１でのゲームを楽しむことができる。
【００９９】
又、本実施形態においては、「ＢＯＮＵＳ７」の役の成立した場合に、「通常ボーナスゲーム」に移行し、抽選履歴記憶領域４６における「ＢＯＮＵＳ７」が５つ以上で或る場合に「履歴ボーナスゲーム」に移行する構成であったが、ボーナスゲームという特典を付与する条件をこの態様に限定するものではない。例えば、「複数回の抽選履歴において、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに少なくとも１回「ＢＯＮＵＳ７」が表示されていること」を「履歴ボーナスゲーム」に移行する条件としても良い。
【０１００】
更に、本実施形態においては、今回の抽選結果のみに基づいて付与される特典を「通常ボーナスゲーム」とし、今回の抽選結果と、抽選履歴記憶領域４６に記憶されている抽選履歴データに基づいて付与される特典を「履歴ボーナスゲーム」としていたが、この態様に限定するものではない。例えば、配当を付与する構成とすることも可能であるし、選択式のボーナスゲーム等の異なる種類のボーナスゲームでも良い。
そして、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」は、同一種類のボーナスゲーム（フリーゲーム）であって、遊技可能な回数が異なる構成としていたが、異なる種類の特典を付与しても良い。ここで、異なる種類の特典には、ボーナスゲームの種類が異なる場合（例えば、一方は「フリーゲーム」、他方は「選択式ボーナスゲーム」の場合）はもちろん、一方ではボーナスゲームに移行し、他方では配当を付与するといった態様も含まれる。
この点、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」で全く同一の特典を付与するように構成しても良い。例えば、上述した実施形態に基づいて説明すると、「履歴ボーナスゲーム」を「通常ボーナスゲーム」と同様に、「ボーナスゲーム数Ｔ＝１０」と設定するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図４】マザーボードに配設されたＲＡＭに形成される抽選履歴記憶領域を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンのリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】抽選履歴記憶領域の記憶内容を模式的に示す説明図である。
【図１１】本実施形態におけるスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】ボーナスゲーム処理において用いられるボーナスゲーム数テーブルの説明図である。
【図１３】上側画像表示パネルに履歴情報表示部を表示した状態を示すスロットマシンの外観斜視図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１                    スロットマシン
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ      リール
４１                  メインＣＰＵ
４６                  抽選履歴記憶領域
４６Ａ                第１抽選履歴記憶領域
４６Ｂ                第２抽選履歴記憶領域
４６Ｃ                第３抽選履歴記憶領域
４６Ｄ                第４抽選履歴記憶領域
４６Ｅ                第５抽選履歴記憶領域
６１                  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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