【事件の表示】
　平成　４年特許願第２１６９３６号「仮想生物システム」拒絶査定に対する審判事件［平成　６年　３月１１日出願公開、特開平　６−　６８０６３］について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成４年８月１４日の出願であって、その請求項１ないし４に係る発明は、平成１０年８月３１日付け手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１ないし４に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は次のとおりである。
「仮想生物の知識情報を格納する知識データ・ベース(4) と、
  仮想生物の内部状態量を格納する内部状態量保存部(5) と、仮想生物の意思、行動をシミュレーションするシミュレーション・システム(1) とを備え、上記知識データ・ベース(4) に、複数の仮想生物に共通な知識と、仮想生物毎に差異をもち、かつ、追加入力可能な知識を記憶させ、シミュレーション・システム(1) が知識データ・ベース(4) より与えられる仮想生物の知識情報と内部状態量保存部(5) に格納された仮想生物の内部状態量とに基づき、仮想生物の意思、行動をシミュレーションし、シミュレーション結果を内部状態量保存部(5) に格納することにより、計算機上に自律的に行動することが可能な仮想的な生物を構築したことを特徴とする仮想生物システム。」
　
２．引用例記載の発明             
　これに対して、原査定の拒絶の理由に引用された、「情報処理学会研究報告 Vol.91, No.15 (1991-2-22) 91-CG-49-8  p.1-8」（以下、「引用例」という。）には、「仮想生物の行動シミュレーション」に関しての記載があり、図面とともに次のとおりの事項が記載されている。
（ア）「２．　仮想生物との対話環境
　本研究で想定する仮想世界との対話環境は、体験者が仮想世界の中に入り込み、身振りなどによって直接的に仮想生物とインタラクトし、現実感のある仮想世界を体験するものである。登場する仮想生物は簡単な知能を持ち、人間の身振りに対して反応するほか、他の仮想生物や障害物とも作用する。」（第２頁左欄下から第２行〜右欄第６行）
（イ）「４．　世界モデル
　仮想生物が行動する仮想世界のモデルとしては、図３に示すように、各生物が自ら自分の周囲の世界の状態を観測し、それを判断しながら行動するようなモデルを想定する。このようなモデルの利点は、多種多用の個性を持った生物がインタラクトするような世界を自然に記述できることである。
　仮想生物が行動する仮想３次元世界のことを生物にとっての環境と呼ぶ。この環境には、複数の生物や障害物が存在し、それぞれ他の生物の行動に影響を及ぼす。これらの生物や障害物の情報のうち、他の生物の行動決定に必要となるのは、環境の側から観測できる情報のみである。したがって、これらの情報を状態変数として一元管理すれば、各生物の行動は、その変数にアクセスすることによって独立に決定できる。計算機上ではこれを共有メモリなどを用いて実現する。
　これらの変数のうち、生物の状態を表す変数は全ていずれかの生物に従属しているものとし、その生物の状態変化に応じて更新されるものとする。各生物の状態変化については、以下の章で詳しく述べる。」（第３頁右欄第１２行〜第４頁左欄第９行）
（ウ）「５．１　仮想生物の基本要素
　生物の個体の基本的な機能をモデル化した例を図４に示す。このモデルは、生物の個体が自分の感覚器などを用いて得た情報をもとに状況を判断して、自律的に行動を決定するものである。
　ここでは、生物の行動決定のための情報を、環境との関係に着目して以下の３種類に分類して考える。
（１）外部状態
　生物の状態のうち、自分以外から観測できるものをここでは外部状態と呼ぶことにする。例としては、生物の位置や姿勢、表情や声などに関する情報が挙げられる。
（２）内部状態
　生物の状態のうち、外部からは直接観測できないものを内部状態と呼ぶことにする。これには、例えば嬉しさや怒りなどの精神的状態、疲労度や空腹度のような身体的状態などが含まれる。一連の行動を制御するためのパラメータなどもこれに含める。
（３）感覚
　生物が環境から受け取る情報をまとめて感覚として扱う。これは、感覚器を通して得られる五感に相当する感覚の他、衝突などによる物理的な作用に関する情報も含むものとする。
　生物の行動は、これらのうちの外部状態の時間的な変化として現れる。内部状態も時間的に変化し、行動に影響するが、外部から直接観測することはできない。一方、感覚は環境から得られる情報であり、他の生物の外部状態や、障害物に関する情報などにあたる。
　生物の行動は、これらの変化をリアルタイムでシミュレートすることによって生成する。そのために、各生物について状態の変化の規則を与える。状態変化の規則は、ある時点における生物の状態あるいは感覚に応じた、外部状態と内部状態の変化を規定するものである。」（第４頁左欄第１４行〜右欄下から第１１行）
（エ）「５．２　状態変数による表現
　シミュレーションによって行動を求めるために、計算機で扱う形で生物の状態を表現する必要がある。ここでは、生物の各個体に対してプロセスを割当て、各プロセスについて、前節で示した生物モデルを適用し、状態変数を用いて表現する。
　外部状態および内部状態は、いずれもある瞬間における生物自身の状態と考えられるから、状態変数という形で表現できる。一方、感覚は、環境の状態を検出したものであるが、行動決定のための情報と考えた場合は、ある生物の置かれた状態と考えることができる。したがって、これも含めて統一的に状態変数として扱うことにする。状態変数の変化は、後述する状態更新関数によって求める。
　外部状態、内部状態および感覚に対応する状態変数をそれぞれ以下のように定義する。
（１）外部状態変数
　外部状態を表す。
　状態更新関数により参照および更新される。
　更新後の結果は環境に複写される。
（２）内部状態変数
　内部状態を表す。
　状態更新関数により参照および更新される。
（３）参照変数
　環境から得た情報を表す。
　状態更新関数により参照のみが行なわれる。
　参照される前に環境から複写される。」（第４頁右欄下から第１０行〜第５頁左欄第１９行）
（オ）「５．３　状態変数の更新
　シミュレーションによる行動生成は、各生物のプロセスごとに適当な間隔でとった評価時刻ごとに状態変数の変化を求め、更新を行なうことによる。このときの更新規則を与えるものを状態更新関数と定義する。
　ここで用いる状態更新関数は、ある特定の外部状態変数あるいは内部状態変数の変化を、いくつかの状態変数の値から求めるものである。状態更新関数では、まず引数によって指定された状態変数について、ある同一の評価時刻において確定した値を読み込む。それに基づいて、関数に定義された計算を行い、引数によって指定された外部状態変数や内部状態変数の更新を行なう。
　このような状態更新関数を図５に示すようにライブラリ化し、引数とする状態変数との関係をリストによって与えることにより、仮想生物の行動規則を与える。
　複雑な行動規則を表現するためには、一つの状態変数に対して複数の状態更新関数が作用することを可能とするほうが有利である。また、更新結果は、リスト中の関数の呼び出し順に無関係であるべきである。そのため、各状態変数に対して、前評価時刻の値を保持する読み出し専用バッファと、現評価時刻の値を保持する書込み専用バッファを用意する。また、状態更新関数では原則として、前評価時刻に対する状態変数の変化量を求め、それを書込み専用バッファの値に加算する方法を採用する。」（第５頁左欄第２０行〜右欄下から第１２行）
（カ）「５．４　シミュレーションアルゴリズム
　ここでは、前述までのモデルによる仮想生物の行動生成プロセスにおけるシミュレーションのアルゴリズムを示す。各評価時刻ごとの処理は、以下の手順による。
１）評価時刻の確定
　現評価時刻を確定するとともに、前評価時刻と現評価時刻との時間間隔を求める。
２）参照変数読み込み
　参照変数の値を、環境の対応する変数から読み込む。
３）状態変数の更新
　状態更新関数の呼び出しリストに登録された状態変数と状態更新関数の組に基づいて、状態変数の変化を求め、結果を順次、対応する状態変数の書き込みバッファに加算していく。
４）バッファの更新
　状態変数の書き込みバッファに加算されて確定した値を読み出しバッファに複写する。書き込みバッファの内容は、状態変数が保存値として定義されている場合はそのまま保存し、瞬時値の場合はクリアする。
５）外部変数の書き込み
　全ての外部状態変数について、確定した読み出しバッファの値を環境に複写する。」（第５頁右欄下から第１１行〜第６頁左欄第１５行）
　
　ここで、上記引用例に記載されたものは、「仮想生物」の行動をシミュレーションするものであるから、「仮想生物システム」としての概念でもとらえることができ、また、「仮想生物」をシミュレーションするからには、「シミュレーション・システム」を備えていることが明らかである。
　また、上記（ア）〜（ウ）の記載からみて、上記「仮想生物システム」は、仮想生物の意思、行動を「知能、行動規則」に基づいてシミュレーションすることにより、計算機上で自律的に行動するようにしたものであるから、上記「仮想生物システム」は「知能、行動規則」、すなわち「知識情報」を格納する「知識データ・ベース」を備えていることが明らかである。
　また、上記（オ）の記載からみて、仮想生物の内部状態を、ある値として表しており、これは「内部状態量」を表していることに他ならない。
　また、上記（カ）の「３）状態変数の更新」および「４）バッファの更新」の記載からみて、上記「仮想生物システム」は、「仮想生物の内部状態量を格納する内部状態量保存部」を備え、「シミュレーション結果を内部状態保存部に格納するよう」にしていることが明らかである。
　
　そうすると、引用例には、
　仮想生物の知識情報を格納する知識データ・ベース と、仮想生物の内部状態量を格納する内部状態量保存部と、仮想生物の意思、行動をシミュレーションするシミュレーション・システムとを備え、シミュレーション・システムが知識データ・ベースより与えられる仮想生物の知識情報と内部状態量保存部に格納された仮想生物の内部状態量とに基づき、仮想生物の意思、行動をシミュレーションし、シミュレーション結果を内部状態量保存部に格納することにより、計算機上に自律的に行動することが可能な仮想的な生物を構築したことを特徴とする仮想生物システム、
が記載されているといえる。
　
３．対比・判断
　本願の請求項１に係る発明（以下、「前者」という。）と上記引用例に記載された発明（以下、「後者」という。）とを対比すると、
　両者は、
　仮想生物の知識情報を格納する知識データ・ベース と、仮想生物の内部状態量を格納する内部状態量保存部と、仮想生物の意思、行動をシミュレーションするシミュレーション・システムとを備え、シミュレーション・システムが知識データ・ベースより与えられる仮想生物の知識情報と内部状態量保存部に格納された仮想生物の内部状態量とに基づき、仮想生物の意思、行動をシミュレーションし、シミュレーション結果を内部状態量保存部に格納することにより、計算機上に自律的に行動することが可能な仮想的な生物を構築したことを特徴とする仮想生物システム、
である点で一致し、次の点で相違している。
　前者では、知識データ・ベースに、複数の仮想生物に共通な知識と、仮想生物ごとに差異をもち、かつ、追加入力可能な知識を記憶させるようにしているのに対して、後者では、この点が不明な点。
　
　そこで、上記相違点について検討すると、
　複数の仮想生物に関して各仮想生物ごとに個性を持たせることは、シミュレーションの多様性を考慮することにより、当業者において普通に考えられることである。そして、シミュレーションを行わせるために必要な知識データ・ベースを共通の知識データ・ベースと個別のデータ・ベースにより構築することは、知識データ・ベースの作成や管理上の容易性を目的として本願出願前普通に行われている（例えば、特開平３−２１１６２６号公報、特開平２−１９４４３７号公報等参照）事項である。
　そうすると、複数の仮想生物において各仮想生物ごとに個性を有するように、そのシミュレーションをさせる上で必要となる前者のような知識データ・ベースにおいても、共通な部分と個別の部分を別々に作成するようにすること、すなわち、複数の仮想生物に共通な知識と、仮想生物ごとに差異をもつ知識を記憶させることは、当業者であれば容易に想到することができたものと認められ、その際に、個別の知識を追加入力可能なようにすることは多様な知識データ・ベースの作成の効率上、当然なされることと認められる。
　したがって、上記相違点を格別なものとすることはできない。
　
　また、本願の請求項１に係る発明の効果についてみても、上記構成の採用に伴って当然に予測される程度のものにすぎず、格別顕著なものがあるとは認められない。
　
４．むすび
　したがって、本願の請求項１に係る発明は、上記引用例に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　よって、結論のとおり審決する。