(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に、役抽選の抽選結果に応じた演出の結末を見届け易くして、遊技者の期待感を十分に膨らませることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１のＬＣＤ１８において、ボーナス役が当選してボーナス告知演出が行われているときに、遊技者が、そのボーナス告知演出を途中でキャンセルしてしまうと、ボーナス役が当選している旨を引き続き遊技者に示唆するためのボーナス告知連続演出ではなく、ボーナス役が当選している旨を遊技者に示唆しないボーナスハズレ告知演出が行われるようにする。【選択図】図９
2007130286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、
前記複数の図柄変動列を横切る複数の賭けラインのうちから、遊技者による遊技媒体の投入数に応じた賭けラインを有効化して、これを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
前記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の操作に先立ち、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、
前記役成立抽選手段の抽選結果に応じた演出を行う演出手段と、
前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したとき、当該役の成立を示すフラグを記憶するフラグ記憶手段と、
前記フラグ記憶手段にいずれかの役に係るフラグが記憶されていることを条件として、当該役に対応した入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されることを許容する図柄停止制御手段と、
前記入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されたときに当該入賞図柄に係る役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段によりいずれかの役が入賞したと判定されたときに、当該役に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記入賞判定手段により入賞したと判定された役がボーナス役であった場合、次ゲーム以降の遊技状態を通常遊技状態から、より遊技者に有利なボーナス遊技状態に移行させるボーナス遊技実行手段と、
前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したゲームが終了したときに、当該役に係るフラグを前記フラグ記憶手段から消去するフラグ消去手段と、
前記フラグ記憶手段に記憶されたフラグがボーナス役に係るボーナスフラグである場合、前記入賞判定手段により当該ボーナス役が入賞したと判定されるまでは、前記フラグ消去手段の作動を制限して当該ボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越すボーナスフラグ持ち越し手段と、を有し、
前記演出手段で行われる演出には、
前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を遊技者に示唆し、かつ、前記複数の図柄変動列の全てにおいて図柄が停止表示された後の所定時間まで継続する一方、当該所定時間内において遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた場合には途中でキャンセルされるボーナス告知演出と、
前記フラグ記憶手段にあたかも前記ボーナスフラグが記憶されているかのような錯覚を遊技者に与えるために、前記ボーナス告知演出とその終了部分の直前まで略同一とされ、かつ、前記複数の図柄変動列の全てにおいて図柄が停止表示された後の所定時間まで継続する一方、当該所定時間内において遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた場合には途中でキャンセルされるボーナス擬似告知演出と、が含まれたスロットマシンであって、
前記演出手段を制御する演出制御手段は、
前記ボーナス擬似告知演出が行われた場合には、その途中又は終了後において遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた際に、前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を遊技者に示唆しないボーナスハズレ告知演出が行われる処理を実行し、
前記ボーナス告知演出が行われてその途中でキャンセルされなかった場合には、前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を引き続き遊技者に示唆するためのボーナス告知連続演出が行われる処理を実行し、
前記ボーナス告知演出が行われてその途中でキャンセルされた場合には、次のゲーム開始のために遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた際に、前記ボーナスハズレ告知演出が行われるボーナス告知キャンセル処理を実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記ボーナス告知キャンセル処理を実行する際、前記ボーナスハズレ告知演出を実行した後、前記始動操作手段が操作されることを契機に前記ボーナス告知演出を再度実行することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記図柄停止制御手段は、前記演出制御手段により前記ボーナス告知キャンセル処理が実行される場合には、ボーナス役に対応した入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されるのを制限することを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記ボーナス告知キャンセル処理を連続して実行した回数をカウントするカウンタを備えており、そのカウント値が所定の値に達した場合には、以後のゲームにおいて前記ボーナス告知キャンセル処理を実行しない構成とされていることを特徴とする請求項２又は３記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記カウンタのカウント値が前記所定の値に達した場合には、遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた際に、前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を遊技者に示唆し続ける演出が行われる処理を実行することを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関するものであって、特に、役抽選の抽選結果に応じた演出が行われるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入によって賭け数が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。そして、この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、３個の停止ボタンそれぞれの押圧を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００４】
ここで、スロットマシンの中には、例えば画像表示装置にキャラクタ画像を表示させる、という視覚的な演出の中で、役抽選の抽選結果を示唆することによって、遊技者の期待感を膨らませ、遊技の興趣を高めるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１２４９３７（段落番号［０００４］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した視覚的演出によって、単に役抽選の抽選結果を示唆する従来のスロットマシンでは、遊技者の期待感を十分に膨らませることができない場合がある。
【０００７】
例えば、役抽選で当選し、画像表示装置においてキャラクタ画像による視覚的演出がスタートしても、短気な遊技者は、その視覚的演出が終わるまで待ち切れず、その視覚的演出の結末を見届けることなく、ベットボタンを押して次のゲームに移行しようとする場合がある。すなわち、上記のような視覚的演出中に、次のゲームに移行させるべく、ベットボタンを押した場合には、当該演出が途中でキャンセルされるのである。このような場合、遊技者の期待感を十分に膨らませることができない。
【０００８】
また、スロットマシンの製造メーカ側からすれば、キャラクタ画像による視覚的演出を実現するにあたっては多大な製作コストを必要とするので、遊技者にその結末を見届けてほしい、という気持ちがあるのは当然である。
【０００９】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に、役抽選の抽選結果に応じた演出の結末を見届け易くして、遊技者の期待感を十分に膨らませることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような課題を解決するために、本発明は、以下のものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記複数の図柄変動列を横切る複数の賭けラインのうちから、遊技者による遊技媒体の投入数に応じた賭けラインを有効化して、これを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、前記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、前記複数の停止操作手段の操作に先立ち、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、前記役成立抽選手段の抽選結果に応じた演出を行う演出手段と、前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したとき、当該役の成立を示すフラグを記憶するフラグ記憶手段と、前記フラグ記憶手段にいずれかの役に係るフラグが記憶されていることを条件として、当該役に対応した入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されることを許容する図柄停止制御手段と、前記入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されたときに当該入賞図柄に係る役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によりいずれかの役が入賞したと判定されたときに、当該役に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、前記入賞判定手段により入賞したと判定された役がボーナス役であった場合、次ゲーム以降の遊技状態を通常遊技状態から、より遊技者に有利なボーナス遊技状態に移行させるボーナス遊技実行手段と、前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したゲームが終了したときに、当該役に係るフラグを前記フラグ記憶手段から消去するフラグ消去手段と、前記フラグ記憶手段に記憶されたフラグがボーナス役に係るボーナスフラグである場合、前記入賞判定手段により当該ボーナス役が入賞したと判定されるまでは、前記フラグ消去手段の作動を制限して当該ボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越すボーナスフラグ持ち越し手段と、を有し、前記演出手段で行われる演出には、前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を遊技者に示唆し、かつ、前記複数の図柄変動列の全てにおいて図柄が停止表示された後の所定時間まで継続する一方、当該所定時間内において遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた場合には途中でキャンセルされるボーナス告知演出と、前記フラグ記憶手段にあたかも前記ボーナスフラグが記憶されているかのような錯覚を遊技者に与えるために、前記ボーナス告知演出とその終了部分の直前まで略同一とされ、かつ、前記複数の図柄変動列の全てにおいて図柄が停止表示された後の所定時間まで継続する一方、当該所定時間内において遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた場合には途中でキャンセルされるボーナス擬似告知演出と、が含まれたスロットマシンであって、前記演出手段を制御する演出制御手段は、前記ボーナス擬似告知演出が行われた場合には、その途中又は終了後において遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた際に、前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を遊技者に示唆しないボーナスハズレ告知演出が行われる処理を実行し、前記ボーナス告知演出が行われてその途中でキャンセル���れなかった場合には、前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を引き続き遊技者に示唆するためのボーナス告知連続演出が行われる処理を実行し、前記ボーナス告知演出が行われてその途中でキャンセルされた場合には、次のゲーム開始のために遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた際に、前記ボーナスハズレ告知演出が行われるボーナス告知キャンセル処理を実行することを特徴とするスロットマシン。
【００１２】
本発明によれば、スロットマシンに、役成立抽選手段の抽選結果に応じた演出を行う演出手段が設けられており、この演出手段において、役成立抽選手段における抽選でボーナス役が当選（内部当選）している旨を遊技者に示唆し、かつ、全ての図柄が停止表示された後の所定時間まで継続するボーナス告知演出と、あたかもボーナス役が内部当選しているかのような錯覚を与え、かつ、全ての図柄が停止表示された後の所定時間まで継続するボーナス擬似告知演出と、が行われる。そして、ボーナス擬似告知演出が行われた場合には、演出手段を制御する演出制御手段によって、その途中又は終了後において、ボーナス役が内部当選している旨を遊技者に示唆しないボーナスハズレ告知演出が行われる処理が実行される。また、ボーナス告知演出が行われてその途中でキャンセルされなかった場合には、上述した演出制御手段によって、ボーナス役が内部当選している旨を引き続き遊技者に示唆するためのボーナス告知連続演出が行われる処理が実行される一方で、ボーナス告知演出が行われてその途中でキャンセルされた場合には、その際に、上述した演出制御手段によって、ボーナスハズレ告知演出が行われるボーナス告知キャンセル処理が実行される。
【００１３】
すなわち、ボーナス役が内部当選してボーナス告知演出が行われているときに、遊技者が、そのボーナス告知演出を途中でキャンセルしてしまうと、従来とは異なり、ボーナス役が内部当選している旨を引き続き遊技者に示唆するためのボーナス告知連続演出ではなく、ボーナスが内部当選していない場合と同様に、ボーナス役が内部当選している旨を遊技者に示唆しないとするボーナスハズレ告知演出が行われる。
【００１４】
従って、告知演出を途中でキャンセルすればボーナスが内部当選した場合でもそうでない場合と同様にボーナスハズレ告知演出が行われるため、このことを把握することにより、結果的に、遊技者は、ボーナス役の内部当選に関する情報を得るべく、ボーナス告知演出の結末を見届けるようになるため、遊技者の期待感を十分に膨らませることができる。また、製造メーカは、多大な製作コストをかけた演出を、遊技者に最後まで見届けてもらうことができるので、十分な満足感を得ることができる。
【００１５】
ここで、「演出手段」によって行われる演出としては、画像表示装置による画像演出に限られない。例えば、スピーカーによる音演出，複数のランプによる光演出など、他にも様々な演出が挙げられる。
【００１６】
（２）  前記演出制御手段は、前記ボーナス告知キャンセル処理を実行する際、前記ボーナスハズレ告知演出を実行した後、前記始動操作手段が操作されることを契機に前記ボーナス告知演出を再度実行することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１７】
本発明によれば、演出制御手段によって、ボーナスハズレ告知演出が行われた後、始動操作手段が操作されることを契機に上述したボーナス告知演出が再度実行されることとしたので、遊技者の期待感を再度にわたり十分に膨らませることができる。しかも、ボーナス告知演出はボーナスハズレ告知演出の直後に行われ、これにより、一度萎えた期待感が再び復活することとなるため、遊技者の期待感は倍増することになる。
【００１８】
また、短気な遊技者が、ボーナス告知演出の結果を見届けず、次のゲームを開始させようとして始動操作手段を操作するような場合では、スロットマシンの遊技としてのおもしろさを味わうことができないでいたが、ボーナス告知演出が再度"最初から"行われることになるため、このような遊技者も結果的にはボーナス告知演出の結果を見届けるようになる。したがって、スロットマシンのゲームとしての楽しみをあらためてアピールすることができる。
【００１９】
（３）  前記図柄停止制御手段は、前記演出制御手段により前記ボーナス告知キャンセル処理が実行される場合には、ボーナス役に対応した入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されるのを制限することを特徴とする（１）又は（２）記載のスロットマシン。
【００２０】
熟練の遊技者にあっては、遊技の流れや出目（停止表示された図柄の組合せ）によって、告知演出を見なくともボーナス役が内部当選しているか否かを予測し、告知演出の途中キャンセル時にボーナス役入賞図柄を目押しすることによって、その予測が正しかったか否かを確認することができたが、本発明のように、演出制御手段によりボーナス告知キャンセル処理が実行される場合には、図柄停止制御手段によって、ボーナス役に対応した入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されないようになるため、目押しによって、予測が正しかったか否かを確認できなくなるだけでなく、そのような確認手法自体をほぼ失うこととなる。したがって、このような予測不能性により、熟練の遊技者に対しても、ボーナスが内部当選したことへの期待感を充分に創出することができる。また、熟練の遊技者であっても、ボーナス告知演出の結末を見届けることになるから、そのような遊技者に対してもスロットマシンのゲームとしての楽しみを充分にアピールすることができる。なお、演出制御手段によって、上記したように、ボーナス役に対応した入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されない制御が実行されたときに、出目として、リーチ目（ボーナス役が内部当選していることを示す出目）やチャンス目（ボーナス役が内部当選する可能性があることを示す出目）も停止表示されないようにすることが好ましく、このようにすることによって、上記した予測の確認手法を完全に抑制することが可能となり、上記した効果をより顕著とすることができるようになる。
【００２１】
（４）  前記演出制御手段は、前記ボーナス告知キャンセル処理を連続して実行した回数をカウントするカウンタを備えており、そのカウント値が所定の値に達した場合には、以後のゲームにおいて前記ボーナス告知キャンセル処理を実行しない構成とされていることを特徴とする（２）又は（３）記載のスロットマシン。
【００２２】
本発明によれば、演出制御手段には、ボーナス告知キャンセル処理を連続して実行した回数をカウントするカウンタが設けられており、そのカウント値が所定の値に達した場合には、以後のゲームにおいて上記ボーナス告知キャンセル処理を実行しない構成とされていることとしたので、ボーナス告知キャンセル処理が必要以上に繰り返されるのをコントロールすることができる。従って、ボーナス告知キャンセル処理が、遊技者に対して狙った効果とは逆に作用するのを防止することができる。
【００２３】
（５）  前記演出制御手段は、前記カウンタのカウント値が前記所定の値に達した場合には、遊技者が前記有効ライン設定手段を作動させた際に、前記フラグ記憶手段に前記ボーナスフラグが記憶されている旨を遊技者に示唆し続ける演出が行われる処理を実行することを特徴とする（４）記載のスロットマシン。
【００２４】
本発明によれば、上述したカウンタのカウント値が所定の値に達した場合には、遊技者が有効ライン設定手段を作動させた際に、演出制御手段によって、ボーナス役が当選している旨を遊技者に示唆し続ける演出が行われることとしたので、ボーナス告知キャンセル処理が所定回数行われた後は、ボーナスが内部当選していることが明らかとなる。従って、ボーナス告知キャンセル処理が、遊技者に対して狙った効果とは逆に作用するのを確実に防止することができる。
【発明の効果】
【００２５】
以上説明したように、本発明は、ボーナス告知演出を途中でキャンセルしてしまうと、ボーナス役が当選している旨を遊技者に示唆しないボーナスハズレ告知演出が行われるものなので、遊技者に対し、ボーナス告知演出の結末を見届けてボーナス役の当選に関する情報を得よう、という意識をもたせることができ、ひいては遊技者の期待感を十分に膨らませることができる。また、多大な製作コストをかけた演出を、遊技者に最後まで見届けてもらうことができた製造メーカは、十分な満足感を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２７】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００２８】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。なお、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００３０】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。なお、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３１】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３２】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストア（記憶）されているメダル数である。払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３３】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。
【００３４】
ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３５】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクタ画像などが表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３６】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン２７ａを操作すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。これらの停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３７】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００３８】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００３９】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００４０】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４１】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００４２】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４３】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【００４４】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００４５】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス３１には、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３（図４参照）などが内蔵されている。
【００４６】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４７】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００４８】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００４９】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、ランプ駆動制御回路２００９と、ＥＥＰＲＯＭ２０１０と、を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１、ゲームオーバーランプ１２、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、ランプ駆動制御回路２００９、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５１】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５２】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５３】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５４】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００５５】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、上述した確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するための（いわゆる設定値を切り替えるための）スイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００５６】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００５７】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が開始される。
【００５８】
他方、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタン２７ａ〜２７ｃに対応する回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００５９】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリ領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６０】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルも、設定レベルに応じて複数格納されている。また、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブルも格納されている。さらに、本実施形態に係るスロットマシン１のＲＯＭ２００３には、ボーナス告知演出の有無に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、ボーナス擬似告知演出の有無に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、も格納されている。
【００６１】
ＥＥＰＲＯＭ（Electronically Erasable and Programmable Read Only Memory）２０１０は、電気的に内容を書き換えることが可能なＲＯＭであって、マスクＲＯＭ，ＥＰＲＯＭ，又はフラッシュメモリなどでも代用可能である。また、ＥＥＰＲＯＭ２０１０は、ＣＰＵ２００１と協同して、ボーナス告知再演出処理を連続して実行した回数をカウントするカウンタとして機能する。
【００６２】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選やボーナス告知演出及びボーナス擬似告知演出に関する抽選（電子抽選）に用いるものであって、所定範囲の乱数を常時発生させる。そして、ＣＰＵ２００１により、この発生させた乱数の中から任意の乱数が所定のタイミングで抽出される。
【００６３】
例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー２６を操作したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する（乱数の抽出が行われる）。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばボーナス役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００６４】
また、ＣＰＵ２００１は、ボーナス告知演出及びボーナス擬似告知演出に関する抽選を内部的に行うに際して、まず、ＲＡＭ２００２にアクセスして、上述した組み合わせに対応する数値を読み出す。これにより、ボーナス役が当選しているか否かを判別する。
【００６５】
そして、ボーナス役が当選していると判別した場合には、ＣＰＵ２００１から所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値データを出力する。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応するボーナス告知演出の有無を定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されている参照テーブルを参照し、ボーナス告知演出の有無に対応する数値をＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する。
【００６６】
一方で、ボーナス役が当選していないと判別した場合にも、ＣＰＵ２００１から所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値データを出力する。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応するボーナス擬似告知演出の有無を定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されている参照テーブルを参照し、ボーナス擬似告知演出の有無に対応する数値をＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する。
【００６７】
このようにして、ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶された、ボーナス告知演出の有無に対応する数値又はボーナス擬似告知演出の有無に対応する数値は、ＣＰＵ２００１によって読み出されるとともに、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００に送信される。
【００６８】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定のデータを表示する。
【００６９】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００７０】
ランプ駆動制御回路２００９は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ，スタートランプ８，投入指示ランプ９，リプレイランプ１０，ＡＴ告知ランプ１１，ゲームオーバーランプ１２に与える。その結果、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ，スタートランプ８，投入指示ランプ９，リプレイランプ１０，ＡＴ告知ランプ１１，ゲームオーバーランプ１２は、所定のタイミングで点灯又は点滅する。
【００７１】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況（大当たり回数など）は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。
【００７２】
図５は、図３に示す副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００７３】
図５に示すように、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０７と、キャラクタＲＯＭ３０８と、ＶＲＡＭ３０９と、ＬＣＤ駆動制御回路３１０と、を備えている。
【００７４】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ１８、スピーカー１９である。ＬＣＤ１８に対する制御信号はＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、スピーカー１９に対する制御信号は音出力制御回路３０５を介して、それぞれＣＰＵ３０１から与えられる。
【００７５】
ＲＯＭ３０２には、ＬＣＤ１８に画像を表示させるためのプログラムや、画像演出パターンに関する抽選テーブルなどが記憶されており、キャラクタＲＯＭ３０８には、複数種類の演出画像などが記憶されている。特に、複数種類の演出画像の中には、ボーナス役が当選している旨を遊技者に示唆するボーナス告知演出で使用するキャラクタ画像や、あたかもボーナス役が当選しているかのような錯覚を与えるボーナス擬似告知演出で使用するキャラクタ画像などが含まれている。
【００７６】
ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００７７】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１における主制御部の結果としての遊技状況（大当たり回数）などを蓄積して記憶する。また、ＣＰＵ２００１とＣＰＵ３０１によって、ＥＥＰＲＯＭ３０４には、主制御部２００のＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶されている内容が適宜追加して記憶される。
【００７８】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０７に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９に与える。その結果、スピーカー１９は効果音を発する。ＶＤＰ３０７は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０８を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０７により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０９上で展開され、その後、ＶＤＰ３０７に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３１０に与えられる。その結果、ＬＣＤ駆動制御回路３１０は、ＶＤＰ３０７から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の演出画像が表示させる。
【００７９】
ＣＰＵ３０１は、主制御部２００からＩ／Ｏポート４００を介して送られてきた役抽選の結果に応じた情報やＬＣＤ画像表示指令情報などを取得すると、（役抽選の結果に基づき）ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８から特定の画像演出パターンに係る演出画像を読み出し、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８に制御信号（指示信号）を送信する。
【００８０】
特に、本実施形態に係るスロットマシン１では、上述のとおり、ボーナス告知演出の有無に対応する数値及びボーナス擬似告知演出の有無に対応する数値が主制御部２００より副制御部３００へ送信される。これに伴い、ＣＰＵ３０１は、この受信した数値に基づいて、ボーナス告知演出ありと判別した場合には、ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８から所定の文字やキャラクタ画像を読み出し、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８に制御信号（指示信号）を送信する。また、ボーナス擬似告知演出ありと判別した場合にも、同様に、ＬＣＤ１８に制御信号を送信する。
【００８１】
［遊技の流れ］
図６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図６は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００８２】
図６において、まず、ＣＰＵ２００１によって、遊技者によるＢＥＴ操作が検知されたか否かが判断される（ステップＳ１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ベットボタン２５からの操作信号を受信したか否かによって、遊技者によるＢＥＴ操作が行われたか否かを判断する。なお、ＢＥＴ操作を検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、ＢＥＴ操作が検知されるまで繰り返し行われる。
【００８３】
次いで、遊技者による始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００８４】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ３）。より具体的には、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。なお、上記数値がいずれかの役の成立を示す図柄の組み合わせに対応したものである場合、当該数値がＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶されることを、上記役の成立フラグが立つという。
【００８５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、始動レバー２６がＯＮ操作されたタイミングで、上述したステップＳ３の役抽選のみならず、ボーナス告知演出又はボーナス擬似告知演出に関する抽選も行われる。以下、図６の遊技フローでは、ＣＰＵ２００１によって、これらの抽選でボーナス告知演出有り又はボーナス擬似告知演出有りと判別された場合を考える。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立（当選）したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ４）、役が成立したと判別したときには、後述する図８に示す遊技フローへ移行する。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２００６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ２００１は、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ６）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ７）。
【００８９】
なお、このステップＳ７における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの間に、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御が行われる。
【００９０】
また、ステップＳ６において、ＣＰＵ２００１は、全ての停止ボタン２７ａ〜２７ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ６の判断を行う。同様に、ステップＳ７において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ７の判断を行う。
【００９１】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、図６に示すステップＳ６及びステップＳ７の処理では、ＬＣＤ１８において、ボーナス擬似告知演出が行われる。より具体的には、ＬＣＤ１８に表示されるキャラクタ画像（図７参照）を用いて説明する。
【００９２】
図７は、ＬＣＤ１８においてボーナス擬似告知演出が行われている様子の一例を示す図である。
【００９３】
図７において、まず、始動レバー２６がＯＮ操作され、役抽選が終了すると（図６に示すステップＳ２，ステップＳ３参照）、ＬＣＤ１８には「バトル開始」という文字が表示される（図７（ａ）参照）。なお、この文字が表示された後、図７（ｂ）に示すキャラクタＡとキャラクタＢとがＬＣＤ１８に登場する。
【００９４】
次いで、上述した図６に示すステップＳ６及びステップＳ７の処理において、遊技者が、停止ボタン２７ａ〜２７ｃのうち１個目の停止ボタンを操作したとき、キャラクタＡがキャラクタＢに対し、飛び蹴りによって攻撃する（図７（ｂ）参照）。そして、遊技者が２個目の停止ボタンを操作したとき、キャラクタＢがキャラクタＡの攻撃をかわす（図７（ｃ）参照）。そして、遊技者が３個目の停止ボタンを操作したとき、キャラクタＡはキャラクタＢに向けて気功を放つ（図７（ｄ）参照）。
【００９５】
このとき、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは全て操作されていることから、回転リール６ａ〜６ｃは全て停止している。しかし、回転リール６ａ〜６ｃが全て停止した後の所定時間まで、ＬＣＤ１８では図７（ｄ）の表示が行われる。例えば、スローモーション表示がなされ、キャラクタＡが放った気功は、ゆっくりとキャラクタＢに向けて進んでいく。
【００９６】
そして、この所定時間が経過すると、副制御部３００のＣＰＵ３０１によって、ＬＣＤ１８では図７（ｅ）の表示が行われる。すなわち、キャラクタＢは、キャラクタＡが放った気功をかわすボーナスハズレ告知演出が行われる。なお、図７（ｅ）では、例えば「ハズレ」の文字の表示など、あえてボーナス役が当選していない旨を遊技者に伝えるような表示はしていない。これにより、遊技者に対し、「もしかしたらボーナス役が当選しているかもしれない」と思わせ、遊技者の期待感を膨らませるガセ演出を行うことができる。また、上記所定時間が経過する前に遊技者がベットボタン２５を押下した場合、或いは、上記所定時間が経過した後に遊技者がベットボタン２５を押下した場合は、演出が途中でキャンセル、すなわち、図７（ｄ）において、放った気功がキャラクタＢに向かって進んでいく画像が途中で打ち切られるが、すぐに、図７（ｅ）に示す上記ボーナスハズレ告知演出が行われる。
【００９７】
図６において、ステップＳ７の処理で全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、上述したように、ＬＣＤ１８において演出が表示されるが、本サブルーチン自体は終了し、一連の遊技は終了する。以下、ステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【００９８】
図８は、図６のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【００９９】
図８において、まず、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２００６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【０１００】
次いで、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否か（ステップＳ１２）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ１３）。
【０１０１】
なお、このステップＳ１８における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまで、当選した役で入賞しうるように、いわゆる引き込み制御が行われる。すなわちＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ライン（当選ライン）に沿って停止表示されうるように、回転リール６ａ〜６ｃを停止させる制御を行う。
【０１０２】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、図８に示すステップＳ１２及びステップＳ１３の処理では、ＬＣＤ１８において、ボーナス告知演出が行われる。より具体的には、ＬＣＤ１８に表示されるキャラクタ画像（図９参照）を用いて説明する。
【０１０３】
図９は、ＬＣＤ１８においてボーナス告知演出が行われている様子の一例を示す図である。なお、図９では、図７（ａ）に示す「バトル開始」という文字の表示については、説明の便宜上省略し、図９（ｂ）に示すキャラクタＡとキャラクタＢとがＬＣＤ１８に登場しているものとする。
【０１０４】
図９において、途中までは、図７と同様である。すなわち、１個目の停止ボタンの操作を契機として、キャラクタＡがキャラクタＢに対して飛び蹴りによって攻撃し（図９（ａ）参照）、２個目の停止ボタンの操作を契機として、その攻撃をキャラクタＢがかわし（図９（ｂ）参照）、３個目の停止ボタンの操作を契機として、キャラクタＡがキャラクタＢに向けて気功を放つ（図９（ｃ）参照）。なお、回転リール６ａ〜６ｃが全て停止した後の所定時間まで、ＬＣＤ１８では図９（ｃ）の表示が行われる。
【０１０５】
ここで、上記所定時間が経過すれば、副制御部３００のＣＰＵ３０１によって、ＬＣＤ１８では図９（ｄ）の表示が行われる。すなわち、キャラクタＢが、キャラクタＡが放った気功を受けてしまい、後方に吹き飛ばされてしまうとともに、「ボーナス確定」の文字が表示されるボーナス告知連続演出が行われる。これにより、遊技者に対し、ボーナス役が当選している旨を引き続き示唆することができる。
【０１０６】
一方で、この所定時間が経過する前に遊技者がベットボタン２５を押下した（ボーナス告知演出が途中でキャンセルされた）場合には、副制御部３００のＣＰＵ３０１によって、ＬＣＤ１８では図９（ｅ）の表示が行われる。すなわち、キャラクタＢは、キャラクタＡが放った気功をかわすボーナスハズレ告知演出が行われる。
【０１０７】
このように、ボーナス役が当選してボーナス告知演出が行われているときに、遊技者が、そのボーナス告知演出を途中でキャンセルすべく、所定時間経過前にベットボタン２５を押下すると、ボーナス役が当選している旨を引き続き示唆するボーナス告知連続演出（図９（ｄ）参照）ではなく、ボーナス役が当選している旨を遊技者に示唆しないボーナスハズレ告知演出（図９（ｅ）参照）が行われる。
【０１０８】
図８において、ステップＳ１３の処理で全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したときには、ＣＰＵ２００１は、フラグが成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、ステップＳ３における役抽選で当選した役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【０１０９】
次いで、ステップＳ１４において、フラグが成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１５）。ここで、メダルが払い出されると、ボーナス役以外の役の成立フラグは消去される一方、ボーナス役のフラグ（ボーナスフラグ）は、ボーナス役が入賞することによってはじめて消去される。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ２００１は、入賞した役がボーナス役であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナス役で入賞したと判別した場合には、公知のボーナスゲームへと移行する。
【０１１１】
一方で、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ１４において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップＳ１６においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びＢＢゲームが終了した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１１２】
以上説明したように図９に示す遊技フローによれば、遊技者は、ボーナス告知演出の結末（図９（ｄ）参照）を見届けてボーナス役の当選に関する情報を得よう、という意識をもつことになる結果、遊技者の期待感を十分に膨らませることができる。また、製造メーカは、多大な製作コストをかけた演出（図７や図９参照）を、遊技者に最後まで見届けてもらうことができるので、十分な満足感を得ることができる。
【０１１３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、上記ボーナス告知演出（図９参照）が途中でキャンセルされることによりボーナス告知演出の結末が図９（ｅ）に示すものとなった場合、次のゲームにおける始動レバー２６のＯＮ操作を契機として、ボーナス告知演出が再び最初から行われる（ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越されるため）。従って、ボーナス告知演出が最初から行われることに苛立ちを感じるようになった遊技者は、ボーナス告知演出の結末（図９（ｄ）参照）を見届けるようになり、ひいては遊技者の期待感を十分に膨らませることができる。
【０１１４】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１において、副制御部３００のＣＰＵ３０１によって、ボーナス告知演出（図９参照）が再び最初から行われる処理、すなわちボーナス告知再演出処理が実行される場合には、例えばボーナス役についての入賞制限を設けてもよい。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２００１は、ＬＣＤ１８でボーナス告知演出が行われているときに、３個目の停止ボタンからの操作信号を受信してから所定時間経過する前に、ベットボタン２５からの操作信号を受信すると、図７に示すステップＳ７で説明した、いわゆる蹴飛ばし制御を行うべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。これにより、ボーナス役に対応した入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されることが制限されるので、遊技者は、ボーナス告知演出の結果を見届けなかった場合には、次のゲーム以降で、ボーナス役を入賞させることができない。その結果、ボーナス告知演出の結末を見届けて、ボーナス役を入賞させることができなくなるのを回避しよう、という意識が遊技者に働き、ひいては遊技者の期待感を十分に膨らませることができる。
【０１１５】
また、上述の入賞制限を設ける場合には、例えば、リーチ目やチャンス目が出ないようにリール制御することもできる。これにより、ボーナス役の当選がばれるのを防ぐことができ、遊技者に対してボーナス告知再演出処理によるペナルティを効果的に課すことができる。
【０１１６】
［変形例］
図１０は、本発明の他の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。特に、図１０は、図６のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示している。なお、以下においては、ボーナス告知演出が行われてその途中でキャンセルされることによりボーナスハズレ告知演出が行われる、上記一連の処理をボーナス告知キャンセル処理と記載する。
【０１１７】
図１０において、まず、ボーナス告知キャンセル処理が所定回数行われたか否かが判断される（ステップＳ２１）。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２００１は、ＬＣＤ１８でボーナス告知演出が行われている場合において、３個目の停止ボタンからの操作信号を受信してから、ボーナス告知演出が終わるまでの所定時間が経過する前に、ベットボタン２５からの操作信号を受信したとき、ボーナス告知キャンセル処理が行われたゲーム回数としてＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶されている変数を１だけインクリメントする。従って、ＣＰＵ２００１は、このゲーム回数をＥＥＰＲＯＭ２０１０から読み出す一方、これを予めＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶された所定回数と比較することによって、ボーナス告知キャンセル処理が所定回数行われたかを否かを判断できる。
【０１１８】
ボーナス告知キャンセル処理が所定回数行われたと判別された場合には、ボーナス告知キャンセル処理が解除される（ステップＳ２２）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ボーナス告知キャンセル処理を解除する旨をＩ／Ｏポート４００を介して副制御部に送信し、これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ボーナス告知キャンセル処理を実行しないようにする。なお、このとき上述した変数の変数値はクリア（消去）される。一方で、ボーナス告知キャンセル処理が所定回数行われていないと判別された場合には、ボーナス告知キャンセル処理は続行される（ステップＳ２３）。
【０１１９】
次いで、ステップＳ２４〜ステップＳ２９の処理は、図８に示すステップＳ１１〜ステップＳ１６と同様である。すなわち、全回転リールの回転が開始され（ステップＳ２４）、全停止ボタンが操作されたか判断され（ステップＳ２５）、全回転リールが停止したか判断され（ステップＳ２６）、フラグが成立した役で入賞したか判断され（ステップＳ２７）、メダルの払出が行われ（ステップＳ２８）、ボーナス役で入賞したか判断され（ステップＳ２９）、必要に応じてＢＢゲームへ移行し、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
ここで、ステップＳ２１における判断が、ステップＳ２５及びステップＳ２６の処理に反映される。すなわち、ボーナス告知キャンセル処理が解除されれば（ステップＳ２２）、図９（ｅ）に示すボーナスハズレ告知演出は行われないし、ボーナス告知キャンセル処理が続行されると（ステップＳ２３）、図９（ｅ）に示すボーナスハズレ告知演出が行われることになる。
【０１２１】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶される所定回数を適当な値（所定回数としては、３〜５回が好ましい）に設定することによって、遊技者に対してボーナス告知キャンセル処理が必要以上に行われるのを防止することができるので、遊技者の期待感を十分に膨らませることを考慮しつつ、ボーナス告知キャンセル処理に対する遊技者の嫌悪感を過剰に増長させるのを防ぐことができる。
【０１２２】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナス告知キャンセル処理が解除されれば（ステップＳ２２）、単に、図９（ｅ）に示すボーナスハズレ告知演出は行われないこととしたが、例えば、ボーナス役が当選している旨を遊技者に示唆し続ける演出（例えば図９（ｄ）参照）が行われるようにしてもよい。これにより、ボーナス告知キャンセル処理が所定回数行われた後は、遊技者に対して上述のペナルティを解除するだけでなく、一定の利益を付与して、遊技者の期待感を十分に膨らませつつ、ボーナス告知キャンセル処理に対する遊技者の嫌悪感を過剰に増長させるのを防ぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明に係るスロットマシンは、遊技者に、役抽選の抽選結果に応じた演出の結末を見届け易くして、遊技者の期待感を十分に膨らませることが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図３に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図７】スロットマシンにおけるＬＣＤの表示画面を示す図である。
【図８】図６のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンにおけるＬＣＤの表示画面を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
２７  停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図１０】
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【図７】
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【図９】
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