(57)【要約】【課題】ユーザを長時間待たせることなく、より効率良くピアツーピア型ネットワークを構築すること。【解決手段】クライアント端末と接続されているホスト装置から、別のクライアント端末と接続されている別のホスト装置に対して、接続要求が送信される。この接続要求が受け入れられると、接続要求の送信元のホスト装置は、自身と接続されているクライアント端末を切断し、自身はクライアント端末として接続要求の送信先のホスト装置に接続する。【選択図】図２３
2007130337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置でゲーム装置グループを少なくとも構築するまで、当該ゲーム装置グループに含まれる１台のゲーム装置がホスト端末として動作し、残りのゲーム装置がクライアント端末として動作するネットワークゲームシステムであって、
当該ネットワークゲームシステムを構成する各ゲーム装置は、
自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも含まれていないときに、他のゲーム装置に基本接続要求を送信する基本接続要求送信手段、
他のゲーム装置から基本接続要求を受信する基本接続要求受信手段、
前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求を受け入れるか否かを判定する受け入れ判定手段、
自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも所属しておらず、かつ前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置に対して受け入れ許可通知を返信し、少なくとも自身のゲーム装置と前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置とを含むゲーム装置グループのホスト端末として自身のゲーム装置を動作させる第１ホスト処理手段、
自身のゲーム装置がホスト端末として動作しており、かつ前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置に対して受け入れ許可通知を返信する許可通知手段、
前記基本接続要求送信手段によって送信された基本接続要求にて他のいずれかのゲーム装置から受け入れ許可通知を受信したときに、自身のゲーム装置を前記基本接続要求を受け入れられたゲーム装置に従属するクライアント端末として動作させるクライアント処理手段、
自身のゲーム装置がホスト端末として動作しているときに、他のゲーム装置にホスト接続要求を送信するホスト接続要求送信手段、
他のホスト端末からホスト接続要求を受信するホスト接続要求受信手段、
前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求を受け入れるか否かを判定するホスト受け入れ判定手段、
自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも所属しておらず、かつ前記ホスト受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求の送信元のゲーム装置に対してホスト受け入れ許可通知を返信し、少なくとも自身のゲーム装置と前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求の送信元のゲーム装置とを含むゲーム装置グループのホスト端末として自身のゲーム装置を動作させる第２ホスト処理手段、
自身のゲーム装置がホスト端末として動作しており、かつ前記ホスト受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求の送信元のゲーム装置に対してホスト受け入れ許可通知を返信するホスト許可通知手段、および
前記ホスト接続要求送信手段によって送信されたホスト接続要求にて他のいずれかのゲーム装置からホスト受け入れ許可通知を受信したときに、前記ホスト接続要求の送信元のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループ内のクライアント端末に対して解散通知を送信するとともに、自身のゲーム装置を前記ホスト接続要求を受け入れられたゲーム装置に従属するクライアント端末として動作させる解散処理手段をそれぞれ備える、ネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ホスト接続要求送信手段は、自身のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループのクライアント端末の数が予め定められた最大数に達していないときにのみ他のホスト端末にホスト接続要求を送信する、請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ホスト接続要求送信手段は、自身のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループのクライアント端末の数に応じて、他のゲーム端末にホスト接続要求を送信する間隔を変化させる、請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記ホスト接続要求送信手段は、自身のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループのクライアント端末の数が多いほど、他のホスト端末にホスト接続要求を送信する間隔を長くする、請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記ネットワークゲームシステムは、アドレス情報サーバをさらに備え、
前記アドレス情報サーバは、
ネットワークに接続されている各ゲーム装置から、少なくとも当該ゲーム装置へアクセスするためのアドレス情報を含むゲーム装置情報を収集して記憶部に格納するゲーム装置情報収集手段、および
ネットワークに接続されているゲーム装置からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ゲーム装置に、前記ゲーム装置情報収集手段によって収集された他の複数のゲーム装置のアドレス情報の中から少なくとも１つのゲーム装置のアドレス情報を送信するアドレス情報送信手段を含む、請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記アドレス情報送信手段は、ネットワークに接続されているゲーム装置からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ゲーム装置に、他の複数のゲーム装置のアドレス情報を含むアドレス情報リストを送信し、
各前記ゲーム装置は、
前記アドレス情報サーバに前記アドレス情報リストを要求するアドレス情報リスト要求手段、
前記アドレス情報サーバから前記アドレス情報リストを受信するアドレス情報リスト受信手段、および
前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中から１つのアドレス情報をランダムに抽出するアドレス情報抽出手段をさらに備え、
前記基本接続要求送信手段は、前記アドレス情報抽出手段によってランダムに抽出されたアドレス情報を用いて当該アドレス情報に対応するゲーム装置に基本接続要求を送信する、請求項５に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
前記アドレス情報送信手段は、ネットワークに接続されているホスト端末からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ホスト端末に、他の複数のホスト端末のアドレス情報を含むアドレス情報リストを送信し、
各前記ゲーム装置は、
前記アドレス情報サーバに前記アドレス情報リストを要求するアドレス情報リスト要求手段、
前記アドレス情報サーバから前記アドレス情報リストを受信するアドレス情報リスト受信手段、および
前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中の各アドレス情報に含まれる所定の指標に基づいて、当該アドレス情報リストの中から１つのアドレス情報を抽出するアドレス情報抽出手段をさらに備え、
前記ホスト間接続要求送信手段は、前記アドレス情報抽出手段によって抽出されたアドレス情報を用いて当該アドレス情報に対応するホスト端末にホスト間接続要求を送信する、請求項６に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項８】
前記アドレス情報抽出手段は、前記所定の指標に基づいて前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中から複数のアドレス情報が抽出された場合には、さらに当該抽出された複数のアドレス情報の中から１つのアドレス情報をランダムに抽出することを特徴とする、請求項７に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項９】
前記アドレス情報送信手段は、ネットワークに接続されているホスト端末からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ホスト端末に、他の複数のホスト端末のアドレス情報を含むアドレス情報リストを送信し、
各前記ゲーム装置は、
前記アドレス情報サーバに前記アドレス情報リストを要求するアドレス情報リスト要求手段、
前記アドレス情報サーバから前記アドレス情報リストを受信するアドレス情報リスト受信手段、および
前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中から１つのアドレス情報をランダムに抽出するアドレス情報抽出手段をさらに備え、
前記ホスト間接続要求送信手段は、前記アドレス情報抽出手段によってランダムに抽出されたアドレス情報を用いて当該アドレス情報に対応するホスト端末にホスト間接続要求を送信する、請求項６に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
前記受け入れ判定手段は、前記基本接続要求送信手段が他の第１のゲーム装置に基本接続要求を送信した後、当該基本接続要求が受け入れられたか否かが判明する前に、前記基本接続要求受信手段が別の第２のゲーム装置から基本接続要求を受信した場合に、予め定められた規則に基づいて当該第２のゲーム装置からの基本接続要求を受け入れるか否かを判定し、
各前記ゲーム装置は、前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記第１のゲーム装置に取り消し信号を送信する取り消し信号送信手段をさらにそれぞれ備える、請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
前記受け入れ判定手段は、前記第１のゲーム装置に関連する識別子と前記第２のゲーム装置に関連する識別子とを比較することによって、前記第２のゲーム装置からの基本接続要求を受け入れるか否かを判定する、請求項１０に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置でゲーム装置グループが構成され、当該ゲーム装置グループに含まれる１台のゲーム装置がホスト端末として動作し、残りのゲーム装置がクライアント端末として動作するネットワークゲームシステムにおいて利用されるネットワークゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、
自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも含まれていないときに、他のゲーム装置に基本接続要求を送信する基本接続要求送信手段、
前記基本接続要求送信手段によって送信された基本接続要求が他のいずれかのゲーム装置によって受け入れられたときに自身のゲーム装置をクライアント端末として動作させるクライアント処理手段、
他のゲーム装置から基本接続要求を受信する基本接続要求受信手段、
前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求を受け入れるか否かを判定する受け入れ判定手段、
自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも所属しておらず、かつ前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置に対して受け入れ許可通知を返信し、少なくとも自身のゲーム装置と前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置とを含むゲーム装置グループのホスト端末として自身のゲーム装置を動作させるホスト処理手段、
自身のゲーム装置がホスト端末として動作しており、かつ前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置に対して受け入れ許可通知を返信する許可通知手段、
自身のゲーム装置がホスト端末として動作しているときに、他のホスト端末にホスト間接続要求を送信するホスト間接続要求送信手段、
自身のゲーム装置がホスト端末として動作しているときに、他のホスト端末からホスト間接続要求を受信するホスト間接続要求受信手段、および
前記ホスト間接続要求送信手段によって送信されたホスト間接続要求が他のいずれかのホスト端末によって受け入れられたときに、自身のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループのクライアント端末に対して解散通知を送信するとともに、自身のゲーム装置をクライアント端末として動作させる解散処理手段として機能させるためのネットワークゲームプログラム。
【請求項１３】
ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置でそれぞれ構成される少なくとも２つのゲーム装置グループから１つのゲーム装置グループを構築するネットワークゲームシステムであって、
第１のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第１のゲーム装置は、
第２のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第２のゲーム装置に対して接続要求を送信する接続要求送信手段と、
前記第２のゲーム装置から接続許可通知を受信した後に、当該第２のゲーム装置に対して接続するための接続先情報を、前記第１のゲーム装置グループにおいてクライアント端末として動作するゲーム装置に送信した後、当該第１のゲーム装置グループを解散する解散処理手段とを備え、
前記第２のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第２のゲーム装置は、
前記第１のゲーム装置の前記接続要求に対して接続許可できるとき、当該接続許可通知を当該第１のゲーム装置に送信する接続許可通知送信手段と、
前記接続許可通知を送信した後の前記第１のゲーム装置を前記第２のゲーム装置グループのクライアント端末として受け入れるクライアント受入手段とを備える、ネットワークゲームシステム。
【請求項１４】
前記第２のゲーム装置は、前記第１のゲーム装置グループにおいてクライアント端末として動作していたゲーム装置からの接続要求を受けたとき、当該ゲーム装置が所定要件を満たすことを条件として、前記第２のゲーム装置グループのクライアント端末として受け入れる第２受入手段を備える、請求項１３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１５】
前記各ゲーム装置間の通信は、それぞれのゲーム装置の接続先やゲーム装置グループの情報を管理するマッチングサーバーを介して行われる、請求項１３又は１４に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１６】
前記第１のゲーム装置は、
前記接続要求送信手段が前記第２のゲーム装置に対して接続要求を送信した後、当該接続要求が受け入れられたか否かが判明する前に、別の第３のゲーム装置から接続要求を受信した場合に、予め定められた規則に基づいて当該第３のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定する受け入れ判定手段と、
前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記第２のゲーム装置に取り消し信号を送信する取り消し信号送信手段とをさらに備える、請求項１３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１７】
前記受け入れ判定手段は、前記第２のゲーム装置に関連する識別子と前記第３のゲーム装置に関連する識別子とを比較することによって、前記第３のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定する、請求項１６に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１８】
ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置でそれぞれ構成される少なくとも２つのゲーム装置グループから１つのゲーム装置グループを構築するネットワークゲームシステムにおいて利用されるネットワークゲームプログラムであって、
第１のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第１のゲーム装置のコンピュータを、
第２のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第２のゲーム装置に対して接続要求を送信する接続要求送信手段、および
前記第２のゲーム装置から接続許可通知を受信した後に、当該第２のゲーム装置に対して接続するための接続先情報を、前記第１のゲーム装置グループにおいてクライアント端末として動作するゲーム装置に送信した後、当該第１のゲーム装置グループを解散する解散処理手段として機能させ、
前記第２のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第２のゲーム装置のコンピュータを、
前記第１のゲーム装置の前記接続要求に対して接続許可できるとき、当該接続許可通知を当該第１のゲーム装置に送信する接続許可通知送信手段、および
前記接続許可通知を送信した後の前記第１のゲーム装置を前記第２のゲーム装置グループのクライアント端末として受け入れるクライアント受入手段として機能させるためのネットワークゲームプログラム。
【請求項１９】
通信可能に接続された複数のゲーム装置によって構成されるネットワークゲームシステムにおけるゲーム装置であって、
ゲーム装置グループに参加するために他のゲーム装置に対して接続要求を行う接続要求処理と、ゲーム装置グループを構築するために他のゲーム装置からの接続要求を受け付ける接続受付処理とを同時に実行する要求受付処理手段と、
前記接続要求処理によってゲーム装置グループに参加可能になったとき、当該ゲーム装置グループのクライアント端末として動作する処理を行うクライアント処理手段と、
前記接続受付処理によってゲーム装置グループを構築可能になったととき、当該ゲーム装置グループのホスト端末として動作する処理を行うホスト処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２０】
前記ホスト処理手段によってホスト端末として動作している場合において、前記要求受付処理手段によって他のゲーム装置グループへ参加可能になったとき、自身のゲーム装置グループにおいてクライアント端末として動作しているゲーム装置に当該他のゲーム装置グループのホスト端末として動作しているゲーム装置の接続先情報を送信した後、当該自身のゲーム装置グループを解散する解散手段をさらに備える、請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記クライアント処理手段によってクライアント端末として動作している場合において、自己が参加しているゲーム装置グループのホスト端末から他のゲーム装置グループのホスト端末の接続先情報を受信する新接続先情報受信手段と、
前記自己が参加しているゲーム装置グループのホスト端末によって当該ゲーム装置グループが解散されたとき、前記他のゲーム装置グループのホスト端末の接続先情報によって、当該他のゲーム装置グループのホスト端末に対して接続要求を行う接続要求手段とを備える、請求項２０に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記要求受付処理手段が他の第１のゲーム装置に対して接続要求を送信した後、当該接続要求が受け入れられたか否かが判明する前に、別の第２のゲーム装置から接続要求を受信した場合に、予め定められた規則に基づいて当該第２のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定する受け入れ判定手段と、
前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記第１のゲーム装置に取り消し信号を送信する取り消し信号送信手段とをさらに備える、請求項１９に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項２３】
前記受け入れ判定手段は、前記第１のゲーム装置に関連する識別子と前記第２のゲーム装置に関連する識別子とを比較することによって、前記第２のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定する、請求項２２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項２４】
通信可能に接続された複数のゲーム装置によって構成されるネットワークゲームシステムにおけるゲーム装置のコンピュータを、
ゲーム装置グループに参加するために他のゲーム装置に対して接続要求を行う接続要求処理と、ゲーム装置グループを構築するために他のゲーム装置からの接続要求を受け付ける接続受付処理とを同時に実行する要求受付処理手段、
前記接続要求処理によってゲーム装置グループに参加可能になったとき、当該ゲーム装置グループのクライアント端末として動作する処理を行うクライアント処理手段、および
前記接続受付処理によってゲーム装置グループを構築可能になったととき、当該ゲーム装置グループのホスト端末として動作する処理を行うホスト処理手段として機能させるためのネットワークゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラムに関し、特に例えば、通信ネットワークを介して行われるゲームのためのネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークゲームシステムには、大きく分けてクライアント／サーバ型のネットワークゲームシステムとピアツーピア型のネットワークゲームシステムが存在する。
【０００３】
クライアント／サーバ型ネットワークゲームシステムは、ユーザ端末がクライアントとしてゲームサーバに接続し、主にゲームサーバがゲーム処理を実行することによってゲームが進行するネットワークゲームシステムである。このクライアント／サーバ型ネットワークゲームシステムは、ゲームサーバに同時に接続されているユーザ端末の数が増えるほどゲームサーバの処理負担が大きくなるため、十分に高性能なゲームサーバを用意する必要があり、ネットワークゲームシステムの構築のためのコストが高いという不利な点がある。
【０００４】
これに対して、ピアツーピア型ネットワークゲームシステムは、基本的にはユーザ端末同士で通信をすることによってゲームが進行するネットワークゲームシステムであるため、クライアント／サーバ型ネットワークゲームシステムのような高性能なゲームサーバは必要なく、またユーザ端末間のデータ転送もゲームサーバを経由せずに行うことができるため、例えばレースゲームのようなリアルタイムな処理が要求されるゲームに適している。
【０００５】
ピアツーピア型ネットワークゲームシステムはさらに、ホスト方式の構成（図３８参照）と網の目状（メッシュ状）の構成（図３９参照）とに区別される。いずれの構成でも、ネットワークを構成するユーザ端末のうちのいずれか１台がホスト端末として、残りのユーザ端末がクライアント端末として動作するという点では同じである。ホスト方式の構成においては、ホスト端末が非常に強い権限を有しており、クライアント／サーバ型ネットワークゲームシステムにおけるサーバのように重要な演算処理の多くをホストが処理し、簡単な演算処理などに限りクライアントが処理する。一方、網の目状の構成においては、ホスト方式の構成と比較してホスト端末の役割は小さくて非常に限られており、演算処理なども基本的には各クライアント端末が処理する。
【０００６】
非特許文献１には、このようなピアツーピア型ネットワークゲームシステムの一例が開示されている。
【非特許文献１】「オンラインゲームプログラミング」、ソフトバンクパブリッシング株式会社、Ｊｕｎｇ  ＷｕｎＣｈｕｌ著、２００５年３月３日  初版、Ｐ２１８〜２２２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、従来のピアツーピア型ネットワークゲームシステムは、まずいずれかのユーザ端末がホスト端末としてゲームセッションを作成し、このホスト端末に対して他のユーザ端末が順次接続することによって構築される。例えば、４人で一緒に対戦するレースゲームの場合には、あるユーザ端末がこのレースゲームのゲームセッションを作成し、その後、このホスト端末に対して３台のユーザ端末がクライアント端末として接続することによってレースゲームが開始される。しかしながら、複数のユーザ端末がホスト端末としてゲームセッションをそれぞれ作成し、それらのホスト端末に対して例えば２台ずつのユーザ端末がクライアント端末として接続されている場合には、レースゲームをプレイしようとしているユーザ数が４人以上居るにもかかわらず、各ホスト端末に接続されているクライアント端末の数が規定数に達していないためにレースゲームがなかなか開始されないという問題がある。
【０００８】
それゆえに本発明の目的は、上記の従来のピアツーピア型ネットワークゲームシステムの問題点を解消し、ユーザを長時間待たせることなく、より効率良くネットワークを構築することができるネットワークゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
本発明の第１の局面は、ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置（２０）でゲーム装置グループを少なくとも構築するまで、当該ゲーム装置グループに含まれる１台のゲーム装置がホスト端末として動作し、残りのゲーム装置がクライアント端末として動作するネットワークゲームシステムである。当該ネットワークゲームシステムを構成する各ゲーム装置は、基本接続要求送信手段（２１、Ｓ２０）、基本接続要求受信手段（２１、Ｓ２２）、受け入れ判定手段（２１、Ｓ４８）、第１ホスト処理手段（２１、Ｓ６４）、許可通知手段（２１、Ｓ５２）、クライアント処理手段（２１、Ｓ８８）、ホスト接続要求送信手段（２１、Ｓ２０）、ホスト接続要求受信手段（２１、Ｓ２２）、ホスト受け入れ判定手段（２１、Ｓ４８）、第２ホスト処理手段（２１、Ｓ６４）、ホスト許可通知手段（２１、Ｓ５２）、および解散処理手段（２１、Ｓ８６）をそれぞれ備える。基本接続要求送信手段は、自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも含まれていないときに、他のゲーム装置に基本接続要求を送信する手段である（図９、図１４）。基本接続要求受信手段は、他のゲーム装置から基本接続要求を受信する手段である。受け入れ判定手段は、前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求を受け入れるか否かを判定する手段である。第１ホスト処理手段は、自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも所属しておらず、かつ前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置に対して受け入れ許可通知を返信し、少なくとも自身のゲーム装置と前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置とを含むゲーム装置グループのホスト端末として自身のゲーム装置を動作させる手段である。許可通知手段は、自身のゲーム装置がホスト端末として動作しており、かつ前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記基本接続要求受信手段が受信した基本接続要求の送信元のゲーム装置に対して受け入れ許可通知を返信する手段である。クライアント処理手段は、前記基本接続要求送信手段によって送信された基本接続要求にて他のいずれかのゲーム装置から受け入れ許可通知を受信したときに、自身のゲーム装置を前記基本接続要求を受け入れられたゲーム装置に従属するクライアント端末として動作させる手段である。ホスト接続要求送信手段は、自身のゲーム装置がホスト端末として動作しているときに、他のゲーム装置にホスト接続要求を送信する手段である（図２３）。ホスト接続要求受信手段は、他のホスト端末からホスト接続要求を受信する手段である。ホスト受け入れ判定手段は、前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求を受け入れるか否かを判定するホスト受け入れ判定手段である。第２ホスト処理手段は、自身のゲーム装置がいずれのゲーム装置グループにも所属しておらず、かつ前記ホスト受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求の送信元のゲーム装置に対してホスト受け入れ許可通知を返信し、少なくとも自身のゲーム装置と前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求の送信元のゲーム装置とを含むゲーム装置グループのホスト端末として自身のゲーム装置を動作させる手段である。ホスト許可通知手段は、自身のゲーム装置がホスト端末として動作しており、かつ前記ホスト受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記ホスト接続要求受信手段が受信したホスト接続要求の送信元のゲーム装置に対してホスト受け入れ許可通知を返信する手段である。解散処理手段は、前記ホスト接続要求送信手段によって送信されたホスト接続要求にて他のいずれかのゲーム装置からホスト受け入れ許可通知を受信したときに、前記ホスト接続要求の送信元のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループ内のクライアント端末に対して解散通知を送信するとともに、自身のゲーム装置を前記ホスト接続要求を受け入れられたゲーム装置に従属するクライアント端末として動作させる手段である。
【００１１】
なお、変形例として、前記ホスト接続要求送信手段は、自身のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループのクライアント端末の数が予め定められた最大数に達していないときにのみ他のホスト端末にホスト接続要求を送信してもよい。
【００１２】
また、変形例として、前記ホスト接続要求送信手段は、自身のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループのクライアント端末の数に応じて、他のゲーム端末にホスト接続要求を送信する間隔を変化させてもよい。
【００１３】
また、変形例として、前記ホスト接続要求送信手段は、自身のゲーム装置が所属しているゲーム装置グループのクライアント端末の数が多いほど、他のホスト端末にホスト接続要求を送信する間隔を長くしてもよい。
【００１４】
また、変形例として、前記ネットワークゲームシステムは、アドレス情報サーバをさらに備えていてもよい。前記アドレス情報サーバは、ネットワークに接続されている各ゲーム装置から、少なくとも当該ゲーム装置へアクセスするためのアドレス情報を含むゲーム装置情報を収集して記憶部に格納するゲーム装置情報収集手段、およびネットワークに接続されているゲーム装置からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ゲーム装置に、前記ゲーム装置情報収集手段によって収集された他の複数のゲーム装置のアドレス情報の中から少なくとも１つのゲーム装置のアドレス情報を送信するアドレス情報送信手段を含んでいてもよい。
【００１５】
また、変形例として、前記アドレス情報送信手段は、ネットワークに接続されているゲーム装置からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ゲーム装置に、他の複数のゲーム装置のアドレス情報を含むアドレス情報リストを送信してもよい。各前記ゲーム装置は、前記アドレス情報サーバに前記アドレス情報リストを要求するアドレス情報リスト要求手段、前記アドレス情報サーバから前記アドレス情報リストを受信するアドレス情報リスト受信手段、および前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中から１つのアドレス情報をランダムに抽出するアドレス情報抽出手段をさらに備えていてもよい。前記基本接続要求送信手段は、前記アドレス情報抽出手段によってランダムに抽出されたアドレス情報を用いて当該アドレス情報に対応するゲーム装置に基本接続要求を送信してもよい。
【００１６】
また、変形例として、前記アドレス情報送信手段は、ネットワークに接続されているホスト端末からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ホスト端末に、他の複数のホスト端末のアドレス情報を含むアドレス情報リストを送信してもよい。各前記ゲーム装置は、前記アドレス情報サーバに前記アドレス情報リストを要求するアドレス情報リスト要求手段、前記アドレス情報サーバから前記アドレス情報リストを受信するアドレス情報リスト受信手段、および前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中の各アドレス情報に含まれる所定の指標に基づいて、当該アドレス情報リストの中から１つのアドレス情報を抽出するアドレス情報抽出手段をさらに備えていてもよい。前記ホスト間接続要求送信手段は、前記アドレス情報抽出手段によって抽出されたアドレス情報を用いて当該アドレス情報に対応するホスト端末にホスト間接続要求を送信してもよい。
【００１７】
また、変形例として、前記アドレス情報抽出手段は、前記所定の指標に基づいて前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中から複数のアドレス情報が抽出された場合には、さらに当該抽出された複数のアドレス情報の中から１つのアドレス情報をランダムに抽出してもよい。
【００１８】
また、変形例として、前記アドレス情報送信手段は、ネットワークに接続されているホスト端末からのアドレス情報取得要求に応じて、当該ホスト端末に、他の複数のホスト端末のアドレス情報を含むアドレス情報リストを送信してもよい。各前記ゲーム装置は、前記アドレス情報サーバに前記アドレス情報リストを要求するアドレス情報リスト要求手段、前記アドレス情報サーバから前記アドレス情報リストを受信するアドレス情報リスト受信手段、および前記アドレス情報リスト受信手段が受信したアドレス情報リストの中から１つのアドレス情報をランダムに抽出するアドレス情報抽出手段をさらに備えていてもよい。前記ホスト間接続要求送信手段は、前記アドレス情報抽出手段によってランダムに抽出されたアドレス情報を用いて当該アドレス情報に対応するホスト端末にホスト間接続要求を送信してもよい。
【００１９】
また、変形例として、前記受け入れ判定手段は、前記基本接続要求送信手段が他の第１のゲーム装置に基本接続要求を送信した後、当該基本接続要求が受け入れられたか否かが判明する前に、前記基本接続要求受信手段が別の第２のゲーム装置から基本接続要求を受信した場合に、予め定められた規則に基づいて当該第２のゲーム装置からの基本接続要求を受け入れるか否かを判定してもよい。各前記ゲーム装置は、前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記第１のゲーム装置に取り消し信号を送信する取り消し信号送信手段をさらにそれぞれ備えていてもよい。
【００２０】
また、変形例として、前記受け入れ判定手段は、前記第１のゲーム装置に関連する識別子と前記第２のゲーム装置に関連する識別子とを比較することによって、前記第２のゲーム装置からの基本接続要求を受け入れるか否かを判定してもよい。
【００２１】
本発明の第２の局面は、ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置（２０）でゲーム装置グループが構成され、当該ゲーム装置グループに含まれる１台のゲーム装置がホスト端末として動作し、残りのゲーム装置がクライアント端末として動作するネットワークゲームシステムにおいて利用されるネットワークゲームプログラムである。当該ネットワークゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータ（２１）を、基本接続要求送信手段、基本接続要求受信手段、受け入れ判定手段、第１ホスト処理手段、許可通知手段、クライアント処理手段、ホスト接続要求送信手段、ホスト接続要求受信手段、ホスト受け入れ判定手段、第２ホスト処理手段、ホスト許可通知手段、および解散処理手段として機能させるためのプログラムである。
【００２２】
本発明の第３の局面は、ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置でそれぞれ構成される少なくとも２つのゲーム装置グループから１つのゲーム装置グループを構築するネットワークゲームシステムである。第１のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第１のゲーム装置（２０）は、接続要求送信手段（２１、Ｓ２０）と、解散処理手段（２１、Ｓ８４、Ｓ８６）とを備える。接続要求送信手段は、第２のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第２のゲーム装置に対して接続要求を送信する手段である。解散処理手段は、前記第２のゲーム装置から接続許可通知を受信した後に、当該第２のゲーム装置に対して接続するための接続先情報を、前記第１のゲーム装置グループにおいてクライアント端末として動作するゲーム装置に送信した後、当該第１のゲーム装置グループを解散する手段である。前記第２のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第２のゲーム装置（２０）は、接続許可通知送信手段（２１、Ｓ５２）と、クライアント受入手段（２１、Ｓ６４）とを備える。接続許可通知送信手段は、前記第１のゲーム装置の前記接続要求に対して接続許可できるとき、当該接続許可通知を当該第１のゲーム装置に送信する手段である。クライアント受入手段は、前記接続許可通知を送信した後の前記第１のゲーム装置を前記第２のゲーム装置グループのクライアント端末として受け入れる手段である。
【００２３】
また、変形例として、前記第２のゲーム装置は、前記第１のゲーム装置グループにおいてクライアント端末として動作していたゲーム装置からの接続要求を受けたとき、当該ゲーム装置が所定要件を満たすことを条件として、前記第２のゲーム装置グループのクライアント端末として受け入れる第２受入手段を備えていてもよい。
【００２４】
また、変形例として、前記各ゲーム装置間の通信は、それぞれのゲーム装置の接続先やゲーム装置グループの情報を管理するマッチングサーバー（１０）を介して行われてもよい。
【００２５】
また、変形例として、前記第１のゲーム装置は、前記接続要求送信手段が前記第２のゲーム装置に対して接続要求を送信した後、当該接続要求が受け入れられたか否かが判明する前に、別の第３のゲーム装置から接続要求を受信した場合に、予め定められた規則に基づいて当該第３のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定する受け入れ判定手段と、前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記第２のゲーム装置に取り消し信号を送信する取り消し信号送信手段とをさらに備えていてもよい。
【００２６】
また、変形例として、前記受け入れ判定手段は、前記第２のゲーム装置に関連する識別子と前記第３のゲーム装置に関連する識別子とを比較することによって、前記第３のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定してもよい。
【００２７】
本発明の第４の局面は、ネットワークを通じて互いに接続された複数のゲーム装置（２０）でそれぞれ構成される少なくとも２つのゲーム装置グループから１つのゲーム装置グループを構築するネットワークゲームシステムにおいて利用されるネットワークゲームプログラムである。当該ネットワークゲームプログラムは、第１のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第１のゲーム装置のコンピュータ（２１）を、接続要求送信手段、および解散処理手段として機能させ、前記第２のゲーム装置グループのホスト端末として動作する第２のゲーム装置のコンピュータを、接続許可通知送信手段、およびクライアント受入手段として機能させるためのプログラムである。
【００２８】
本発明の第５の局面は、通信可能に接続された複数のゲーム装置（２０）によって構成されるネットワークゲームシステムにおけるゲーム装置である。当該ゲーム装置は、要求受付処理手段（２１、Ｓ２０）と、クライアント処理手段（２１、Ｓ８８）と、ホスト処理手段（２１、Ｓ６４）とを備える。要求受付処理手段は、ゲーム装置グループに参加するために他のゲーム装置に対して接続要求を行う接続要求処理と、ゲーム装置グループを構築するために他のゲーム装置からの接続要求を受け付ける接続受付処理とを同時に実行する手段である。クライアント処理手段は、前記接続要求処理によってゲーム装置グループに参加可能になったとき、当該ゲーム装置グループのクライアント端末として動作する処理を行う手段である。ホスト処理手段は、前記接続受付処理によってゲーム装置グループを構築可能になったととき、当該ゲーム装置グループのホスト端末として動作する処理を行う手段である。
【００２９】
なお、変形例として、前記ゲーム装置は、前記ホスト処理手段によってホスト端末として動作している場合において、前記要求受付処理手段によって他のゲーム装置グループへ参加可能になったとき、自身のゲーム装置グループにおいてクライアント端末として動作しているゲーム装置に当該他のゲーム装置グループのホスト端末として動作しているゲーム装置の接続先情報を送信した後、当該自身のゲーム装置グループを解散する解散手段をさらに備えていてもよい。
【００３０】
また、変形例として、前記ゲーム装置は、前記クライアント処理手段によってクライアント端末として動作している場合において、自己が参加しているゲーム装置グループのホスト端末から他のゲーム装置グループのホスト端末の接続先情報を受信する新接続先情報受信手段と、前記自己が参加しているゲーム装置グループのホスト端末によって当該ゲーム装置グループが解散されたとき、前記他のゲーム装置グループのホスト端末の接続先情報によって、当該他のゲーム装置グループのホスト端末に対して接続要求を行う接続要求手段とを備えていてもよい。
【００３１】
また、変形例として、前記ゲーム装置は、前記要求受付処理手段が他の第１のゲーム装置に対して接続要求を送信した後、当該接続要求が受け入れられたか否かが判明する前に、別の第２のゲーム装置から接続要求を受信した場合に、予め定められた規則に基づいて当該第２のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定する受け入れ判定手段と、前記受け入れ判定手段の判定結果が肯定であるときに、前記第１のゲーム装置に取り消し信号を送信する取り消し信号送信手段とをさらに備えていてもよい。
【００３２】
また、変形例として、前記受け入れ判定手段は、前記第１のゲーム装置に関連する識別子と前記第２のゲーム装置に関連する識別子とを比較することによって、前記第２のゲーム装置からの接続要求を受け入れるか否かを判定してもよい。
【００３３】
本発明の第６の局面は、通信可能に接続された複数のゲーム装置（２０）によって構成されるネットワークゲームシステムにおけるゲーム装置のコンピュータ（２１）を、要求受付処理手段、クライアント処理手段、およびホスト処理手段として機能させるためのネットワークゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ホスト端末が他のホスト端末にホスト間接続要求を行うことにより、ゲームをプレイしようとしているユーザ数が規定数以上居るにもかかわらず、各ホスト端末に接続されているクライアント端末の数が規定数に達していないためにゲームがなかなか開始されないという問題が解消され、ゲーム装置グループを効率よく編成し、長時間待たせることなくユーザにネットワークゲームのプレイを開始させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明の好ましい一実施形態について図面を参照して説明する。
【００３６】
図１は、本発明の好ましい一実施形態としてのネットワークゲームシステムの構成を示す図である。ネットワークゲームシステムは、アドレス情報サーバ１０と複数のユーザ端末（ゲーム装置）２０とで構成される。
【００３７】
図２に、アドレス情報サーバ１０の典型的な構成例を示す。アドレス情報サーバ１０は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ハードディスク１３および通信部１４を備えている。ＣＰＵ１１は、ハードディスク１３に格納されているコンピュータプログラムをＲＡＭ１２にロードして実行する。このコンピュータプログラムによって実現されるアドレス情報サーバ１０の主な機能は、各ユーザ端末２０から、後述するユーザ端末情報（図４）を定期的に受信してＲＡＭ１２に格納し、このユーザ端末情報に基づいて、ユーザ端末２０からの要求に応じてアドレス情報リストをそのユーザ端末２０に返信することである。
【００３８】
図３に、ユーザ端末２０の典型的な構成例を示す。ユーザ端末２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ハードディスク２３、通信部２４、入力部２５および表示部２６を備えている。ＣＰＵ２１は、ハードディスク２３に格納されているネットワークゲームプログラムをＲＡＭ２２にロードして実行する。なお、ここではネットワークゲームプログラムがハードディスク２３に予め格納されている例を説明しているが、本発明はこれに限らず、メモリカードやカートリッジやＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記録媒体を通じてネットワークゲームプログラムがユーザ端末２０に供給されても良いし、通信部２４を通じてネットワークゲームプログラムがユーザ端末２０に供給されても良い。このネットワークゲームプログラムによって実現されるユーザ端末２０の主な機能は、複数のプレイヤが一緒にゲームプレイできるようにピアツーピア型ネットワークを構築し、構築されたピアツーピア型ネットワークのユーザ端末間でゲームデータを通信し合ってレースゲームなどのビデオゲームを実行することである。入力部２５はゲームの操作のために利用され、表示部２６はゲーム画像の表示のために利用される。
【００３９】
図４は、アドレス情報サーバ１０のＲＡＭ１２に格納されるユーザ端末情報の一例を示している。このユーザ端末情報は、各ユーザ端末２０から送られてくる情報に基づいて更新される。ユーザ端末情報には、各ユーザ端末の端末ＩＤ、ＩＰアドレス、ホストフラグ、ユーザＩＤよおび熟練度の情報が含まれている。端末ＩＤは、ユーザ端末２０を識別するための情報である。ＩＰアドレスは、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを使用してユーザ端末２０にアクセスするためのアドレス情報であって、ポート番号の情報も含まれている。ホストフラグは、ユーザ端末２０がホスト端末として動作しているか否かを示すフラグである。ユーザＩＤは、ユーザ端末２０を用いてゲームをプレイしているユーザを識別するための情報である。熟練度は、ゲームに対するユーザの熟練度である。この熟練度の値は、例えばレースゲームにおいて上位の着順を獲得するほど増加していく。また、より熟練度の高い相手に対して先着するほどその増加量も増える。
【００４０】
図５は、ユーザ端末２０のＲＡＭ２２のメモリマップの一例である。ＲＡＭ２２には、ハードディスク２３からロードされたネットワークゲームプログラムや、プレイヤリストや、プレイヤの熟練度の情報が格納され、適宜に更新される。プレイヤリストとは、一緒にゲームをプレイしようとしているユーザ（すなわち同一のゲームセッションに参加しているユーザ）に関するプレイヤ情報の集まりであって、プレイヤ情報には各ユーザのユーザＩＤや熟練度の情報が含まれている。
【００４１】
以下、図６〜図８のフローチャートを参照して、ネットワークゲームプログラムに基づくユーザ端末２０（便宜上、ユーザ端末Ｘと称す）のＣＰＵ２１の処理の流れを説明する。
【００４２】
図６はメイン処理の流れを示すフローチャートである。メイン処理が開始されると、まずＣＰＵ２１は、ステップＳ１０でゲームセッションを生成する。
【００４３】
ステップＳ１２では、ＲＡＭ２２に保持しているプレイヤリストをリセットする。
【００４４】
ステップＳ１４では、通信部２４を通じてアドレス情報サーバ１０にアドレス情報リストを要求する。一具体例を説明すると、ＣＰＵ２１は、アドレス情報サーバ１０にアドレス情報リストを要求する際に、ＲＡＭ２２に格納されている熟練度の情報（ここでは２とする）をアドレス情報サーバ１０に送信する。すると、アドレス情報サーバ１０のＣＰＵ１１は、図４に示されているユーザ端末情報の中から、ホストフラグがオンであってかつ熟練度が２に近い数値（例えば１〜３）のユーザ端末情報を少なくとも１つ抽出し、こうして抽出されたユーザ端末情報のリストをアドレス情報リストとしてユーザ端末Ｘに返信する。
【００４５】
ステップＳ１６では、アドレス情報サーバ１０から取得したアドレス情報リストから、１つのユーザ端末情報を抽出し、こうして抽出したユーザ端末情報に対応するユーザ端末（便宜上、ユーザ端末Ｙと称す）を、接続要求先として設定（ＲＡＭ２２に記憶）する。アドレス情報リストから、１つのユーザ端末情報を抽出する方法としては、何らかの指標（熟練度や装置ＩＤやプレイヤＩＤなど）に基づいて抽出する方法や、ランダムに抽出する方法が考えられる。例えば、ＲＡＭ２２に格納されている熟練度に最も近い熟練度を有するユーザ端末情報を抽出してもよいし、さらに、ＲＡＭ２２に格納されている熟練度に最も近い熟練度を有するユーザ端末情報が複数存在する場合に、それらの中から１つのユーザ端末情報をランダムに抽出するようにしてもよい。
【００４６】
ステップＳ２０では、ステップＳ１６で抽出されたユーザ端末情報に含まれるＩＰアドレスを用いて、ステップＳ１６で設定された接続要求先（ユーザ端末Ｙ）に対して接続要求信号を送信する。なお、他のユーザ端末への接続要求信号の送信はステップＳ２０で行われるが、他のユーザ端末からの接続要求信号の受信は常に行われる。
【００４７】
ステップＳ２２では、他のユーザ端末（便宜上、ユーザ端末Ｚと称す）から接続要求信号を受信したかどうかを判断する。そして、接続要求信号を受信した場合には処理はステップＳ２４に進み、接続要求信号を受信していない場合には処理はステップＳ３０に進む。
【００４８】
ステップＳ２４では、ホスト処理を行う。ホスト処理とは、他のユーザ端末（ここではユーザ端末Ｚ）から接続要求信号を受信したときに実行される一連の処理である。以下、図７のフローチャートを参照して、このホスト処理の詳細を説明する。
【００４９】
図７のステップＳ４８で、ＣＰＵ２１は、ユーザ端末Ｚからの接続要求を受け入れ可能かどうかを判定する。つまり、ユーザ端末Ｘに接続される新たなクライアント端末としてユーザ端末Ｚを受け入れ可能かどうかを判定する。なお、このとき、図６のステップＳ２０で送信した接続要求信号に対して、接続要求先（ユーザ端末Ｙ）からまだ応答信号を受信していない状況であることもあり得るが、この場合には、予め定めた規則に基づいて、ユーザ端末Ｚからの接続要求を受け入れ可能かどうかを判定する。この規則の例としては、ユーザ端末Ｙの端末ＩＤとユーザ端末Ｚの端末ＩＤの大小比較によって判定する例や、ユーザ端末Ｙを利用するユーザのユーザＩＤとユーザ端末Ｚを利用するユーザのユーザＩＤの大小比較によって判定する例が挙げられる。また、このような場合には、ユーザ端末Ｚからの接続要求を常に拒否するようにしてもよいし、逆に常に受け入れるようにしてもよい。
【００５０】
そして、ステップＳ４８の判定結果に応じて、ユーザ端末Ｚからの接続要求を受け入れ可能な場合にはステップＳ５０でＹＥＳとなってステップＳ５２へと処理が進み、ユーザ端末Ｚからの接続要求を受け入れ不可能な場合にはステップＳ５０でＮＯとなってステップＳ６０へと処理が進む。
【００５１】
ステップＳ５２では、接続要求元（すなわちユーザ端末Ｚ）に、『許可』の応答信号と、ＲＡＭ２２に格納されているプレイヤリストを送信する。
【００５２】
ステップＳ５３では、取り消し処理を行う必要があるかどうかを判断し、取り消し処理を行う必要がある場合には処理はステップＳ５５に進み、取り消し処理を行う必要がない場合には処理はステップＳ５４に進む。なお、取り消し処理とは、前述のように、図６のステップＳ２０で送信した接続要求信号に対して、接続要求先（ユーザ端末Ｙ）からまだ応答信号を受信していない状況であるにも関わらず、ステップＳ４８でユーザ端末Ｚからの接続要求を受け入れ可能と判定した場合に、接続要求先であるユーザ端末Ｙに対して接続要求を取り消す旨を通知するための取り消し信号を送信する処理である。
【００５３】
ステップＳ５５では、接続要求先に取り消し信号を送信する。
【００５４】
ステップＳ５４では、ユーザ端末Ｘに接続されているクライアント端末が存在するかどうかを判断し、存在する場合には処理はステップＳ５６に進み、存在しない場合には処理はステップＳ５８に進む。
【００５５】
ステップＳ５６では、ユーザ端末Ｘに接続されている１台または複数台のクライアント端末のそれぞれに対して、ユーザ端末Ｚの情報（ＩＰアドレス等）を送信する。
【００５６】
ステップＳ５８では、ユーザ端末Ｚから接続可否信号を受信したかどうかを判断し、接続可否信号を受信した場合には処理はステップＳ６２に進み、接続可否信号を受信していない場合には処理はステップＳ５９に進む。
【００５７】
ステップＳ５９では、接続要求元から取り消し信号を受信したかどうかを判断し、取り消し信号を受信した場合にはホスト処理を終了して処理は図６のステップＳ２６に進み、取り消し信号を受信していない場合には処理はステップＳ５８に戻る。
【００５８】
ステップＳ６２では、ユーザ端末Ｚから受信した接続可否信号が『ＯＫ』かどうかを判断し、『ＯＫ』であった場合には処理はステップＳ６４に進み、『ＮＯ』であった場合にはホスト処理を終了して処理する。
【００５９】
ステップＳ６４では、ユーザ端末Ｚと接続する。これにより、ユーザ端末Ｘが生成したゲームセッションに、クライアント端末としてユーザ端末Ｚが新たに参加したことになる。
【００６０】
ステップＳ６６では、ユーザ端末Ｘがクライアント端末（新たにクライアント端末となったユーザ端末Ｚを除く）と接続中かどうかを判断し、接続中である場合には処理はステップＳ６８に進み、接続中でない場合には処理はステップＳ７４に進む。
【００６１】
ステップＳ６８では、ユーザ端末Ｚに未送信のクライアント端末（ユーザ端末Ｘに接続中のクライアント端末）の情報（ＩＰアドレスなど）が存在するかどうかを判断し、未送信のクライアント端末情報が存在する場合には処理はステップＳ７０に進み、未送信のクライアント端末情報がもう存在しない場合には処理はステップＳ７４に進む。
【００６２】
ステップＳ７０では、未送信のクライアント端末の情報のうちの１つをユーザ端末Ｚに送信する。
【００６３】
ステップＳ７２では、ユーザ端末Ｚから接続完了信号を受信したかどうかを判断し、接続完了信号を受信した場合には処理はステップＳ６８に戻り、接続完了信号を受信していない場合には接続完了信号を受信するまで待機する。
【００６４】
ステップＳ７４では、ユーザ端末Ｚに「空のクライアント情報」を送信する。この「空のクライアント情報」とは、ユーザ端末Ｚに対して、全てのクライアント端末の情報を送信したことを通知するために送信される信号である。
【００６５】
なお、ステップＳ５０の判断結果が否定である場合には、ステップＳ６０で、ユーザ端末Ｚに対して『否定』または『待機』の応答信号を送信し、ホスト処理を終了する。『否定』は、ユーザ端末Ｚからの接続要求を完全に拒否する場合の応答信号であり、『否定』の応答信号を送る典型的なケースとしては、ユーザ端末Ｘに接続可能なクライアント端末の数が予め定められた上限値（例えば５台）を超えた場合が挙げられる。『待機』は、ユーザ端末Ｚからの接続要求に対する回答を一時的に保留する場合の応答信号であり、『待機』の応答信号を送る典型的なケースとしては、ユーザ端末Ｘが他のユーザ端末（例えばユーザ端末Ｙ）に対して接続要求を行って、その回答をまだ得ていないときにユーザ端末Ｚからの接続要求を受信した場合が挙げられる。
【００６６】
図６に戻り、ステップＳ２４のホスト処理が終了すると、処理はステップＳ２６に進む。
【００６７】
ステップＳ２６では、ステップＳ１４と同様に、アドレス情報サーバ１０からアドレス情報リストを取得する。
【００６８】
ステップＳ２８では、ステップＳ１６と同様に、アドレス情報サーバ１０から取得したアドレス情報リストから１つのユーザ端末情報を抽出し、こうして抽出したユーザ端末情報に対応するユーザ端末が次の接続要求先となるように、接続要求先を変更する。
【００６９】
ステップＳ４４では、ゲームを開始するかどうかを判断し、ゲームを開始する場合には処理はステップＳ４６に進み、ゲームをまだ開始しない場合には処理はステップＳ２０に戻る。
【００７０】
ステップＳ４６では、ユーザ端末Ｘに接続されているクライアント端末へゲーム開始信号を送信し、ゲームが開始される。
【００７１】
ステップＳ３０では、ユーザ端末Ｘが送信した接続要求信号に対するユーザ端末Ｙからの応答信号（プレイヤリストを含む）を受信したかどうかを判断し、応答信号を受信した場合には処理はステップＳ３２に進み、応答信号を受信していない場合には処理はステップＳ２６に進む。
【００７２】
なお、ステップＳ２２の判断結果が肯定の場合、またはステップＳ３０の判断結果が否定の場合には、ゲームが開始されるまでステップＳ２６、Ｓ２８、Ｓ２０が繰り返されて、接続要求信号が繰り返し送信されることになるが、この接続要求信号の送信間隔は、ユーザ端末Ｘに接続されているクライアント端末の数によって変化する。典型的には、接続要求信号の送信間隔は、ユーザ端末Ｘに接続されているクライアント端末の数が多いほど長くなる。一具体例として、ユーザ端末Ｘに接続されているクライアント端末の数をＮとしたときに、接続要求信号の送信間隔を（３＋３×Ｎ）秒としてもよい。なお、ステップＳ２６およびステップＳ２８については、最新のユーザ端末情報に基づいて接続要求信号を送信することができるように、接続要求信号を送信する直前にそれぞれ実行するようにしてもよい。
【００７３】
ステップＳ３２では、ユーザ端末Ｙからの応答信号が『待機』かどうかを判断し、『待機』である場合には処理はステップＳ４４に進み、そこでまだゲームが開始されない場合には、例えば（３＋３×Ｎ）秒（ただしＮはユーザ端末Ｘに接続されているクライアント端末の数）が経過した後、ユーザ端末Ｙに対してステップＳ２０で再度接続要求信号を送信する。一方、ユーザ端末Ｙからの応答信号が『待機』でない場合には処理はステップＳ３６に進む。
【００７４】
ステップＳ３６では、ユーザ端末Ｙからの応答信号が『許可』かどうかを判断し、『許可』である場合には処理はステップＳ４２に進み、『許可』でない場合（すなわち『拒否』の場合）には処理はステップＳ３８に進む。
【００７５】
ステップＳ３８では、ステップＳ１４と同様に、アドレス情報サーバ１０からアドレス情報リストを取得する。
【００７６】
ステップＳ４０では、ステップＳ１６と同様に、アドレス情報サーバ１０から取得したアドレス情報リストから１つのユーザ端末情報を抽出し、こうして抽出したユーザ端末情報に対応するユーザ端末が次の接続要求先となるように、接続要求先を変更する。
【００７７】
なお、ステップＳ３６の判断結果が否定である場合（すなわちユーザ端末Ｙからの応答信号が『拒否』であった場合）には、所定時間待つことなく、すぐにステップＳ３８、ステップＳ４０、ステップＳ４４およびステップＳ２０を実行して次の接続要求先に接続要求信号を送信するようにしてもよい。
【００７８】
ステップＳ４２では、クライアント処理を行う。クライアント処理とは、ユーザ端末Ｘが送信した接続要求信号が他のユーザ端末（ここではユーザ端末Ｙ）によって受け入れられたときに実行される一連の処理である。以下、図８のフローチャートを参照して、このクライアント処理の詳細を説明する。
【００７９】
図８のステップＳ７６で、ＣＰＵ２１は、接続要求先（ユーザ端末Ｙ）に対して接続可能かどうかを判定し、接続可否信号（『ＯＫ』もしくは『ＮＯ』）を生成する。接続不可能を判定される例としては、ユーザ端末Ｙからの応答信号を待っている間に新たなクライアント端末が接続されてゲーム開始の条件が満たされた場合が挙げられる。
【００８０】
ステップＳ７８では、ステップＳ７６で生成した接続可否信号をユーザ端末Ｙに送信する。
【００８１】
ステップＳ８０では、ステップＳ７８で送信した接続可否信号が『ＯＫ』かどうかを判断し、『ＯＫ』である場合は処理はステップＳ８２に進み、『ＯＫ』でない場合（すなわち『ＮＯ』である場合）にはクライアント処理を終了し、処理は図６のステップＳ３８に進む。
【００８２】
ステップＳ８２では、ユーザ端末Ｘに接続中のクライアント端末が存在するかどうかを判断し、存在する場合には処理はステップＳ８４に進み、存在しない場合には処理はステップＳ８８に進む。
【００８３】
ステップＳ８４では、ユーザ端末Ｘに接続中のクライアント端末に、ユーザ端末Ｙの情報（ＩＰアドレスなど）を送信する。
【００８４】
ステップＳ８６では、ユーザ端末Ｘに接続中のクライアント端末を切断する。これにより、ユーザ端末Ｘが生成したゲームセッションは消滅することになる。
【００８５】
ステップＳ８８では、ユーザ端末Ｙと接続し、これにより、直前までホスト端末として動作していたユーザ端末Ｘは、ユーザ端末Ｙが生成したゲームセッションにクライアント端末として参加することになる。
【００８６】
ステップＳ９０では、ユーザ端末Ｙからクライアント端末情報（ユーザ端末Ｙに接続されているクライアント端末のＩＰアドレス等の情報、もしくは空のクライアント情報）を受信したかどうかを判断し、受信した場合には処理はステップＳ９２に進み、受信していない場合には、受信するまで待機する。
【００８７】
ステップＳ９２では、ユーザ端末Ｙから、空でないクライアント端末情報（すなわちユーザ端末Ｙに接続されているいずれかのクライアント端末の情報）を受信したかどうかを判断し、空でないクライアント端末情報を受信した場合には処理はステップＳ９４に進み、空でないクライアント端末情報を受信していない場合（すなわち、空のクライアント情報を受信した場合）には処理はステップＳ９８に進む。
【００８８】
ステップＳ９４では、ユーザ端末Ｙから受信したクライアント端末の情報に基づいて、ユーザ端末Ｙに接続中のクライアント端末と接続する。
【００８９】
ステップＳ９６では、ユーザ端末Ｙに接続完了信号を送信し、その後、処理はステップＳ９０に戻る。
【００９０】
ステップＳ９８では、ホスト端末（ユーザ端末Ｙ）からゲーム開始信号を受信したかどうかを判断し、ゲーム開始信号を受信した場合にはクライアント処理を終了し、ゲームが開始される。一方、ゲーム開始信号を受信していない場合には処理はステップＳ１００に進む。
【００９１】
ステップＳ１００では、ユーザ端末Ｙが生成したゲームセッションに新たにクライアント端末として参加するユーザ端末（便宜上、ユーザ端末Ｗと称す）の情報を、ユーザ端末Ｙから受信したかどうかを判断し、ユーザ端末Ｗの情報を受信した場合には処理はステップＳ１０４に進み、受信していない場合には処理はステップＳ１０２に進む。
【００９２】
ステップＳ１０４では、ユーザ端末Ｗの情報（ＩＰアドレスなど）に基づいてユーザ端末Ｗに接続し、処理はステップＳ９８に戻る。
【００９３】
ステップＳ１０２では、ユーザ端末Ｙの代わりに新たなホスト端末の候補となるユーザ端末（便宜上、ユーザ端末Ｖと称す）の情報（例えば端末ＩＤ）をユーザ端末Ｙから受信したかどうかを判断し、ユーザ端末Ｖの情報を受信した場合には処理はステップＳ１０４に進み、受信していない場合には処理はステップＳ９８に戻る。
【００９４】
ステップＳ１０４では、現在接続中のホスト端末（ユーザ端末Ｙ）との接続を切断する。
【００９５】
ステップＳ１０６では、ユーザ端末Ｙから受信したユーザ端末Ｖの端末ＩＤをアドレス情報サーバ１０に送信し、アドレス情報サーバ１０からユーザ端末Ｖのアドレス情報（ＩＰアドレスおよびポート番号）を取得する。
【００９６】
ステップＳ１０８では、ユーザ端末Ｖが次の接続要求先となるように、接続要求先を変更し、クライアント処理を終了して図６のステップＳ４４に進み、さらにステップＳ２０において、ユーザ端末Ｖに対して接続要求信号を送信する。なお、このとき、ユーザ端末Ｖに対しては、ユーザ端末Ｙが一足先に接続要求信号を送信しているはずであるため、ユーザ端末Ｖからは『待機』の応答信号が高い確率で返信されてくることが予想される。したがって、しばらくの間はユーザ端末Ｖに対して接続要求信号の送信を繰り返すのが好ましい。なお、クライアント端末数が上限に達するなどの理由により、ユーザ端末Ｖから『拒否』の応答信号が返ってきた場合には、図６に示すステップＳ１０からメイン処理を再び開始するようにしてもよい。
【００９７】
以上のようなユーザ端末２０の動作の結果、例えば２台のユーザ端末が参加しているゲームセッションと３台のユーザ端末が参加しているゲームセッションが同時に存在しているときに、一方のホスト端末から他方のホスト端末へ接続要求信号が送信されて、２つのゲームセッションが１つのゲームセッションへと自動的に（つまりユーザによって意識されることなく）統合されることになり、ピアツーピア型ネットワークを効率的に構築することができる。
【００９８】
以下、図９〜図３６を参照して、ピアツーピア型ネットワークがどのように構築されていくのかを具体例により説明する。
【００９９】
図９に示すように、まだいずれのユーザ端末とも接続されていないユーザ端末Ｂから、同じくまだいずれのユーザ端末とも接続されていないユーザ端末Ａに対して接続要求信号が送信されると、図１０に示すように、ユーザ端末Ａはユーザ端末Ｂと接続可能であれば『許可』の応答信号とともに、ホスト端末であるユーザ端末Ａの検索用の詳細情報（ＩＰアドレス・ポート番号）と、ユーザ端末Ａに接続されているクライアント端末の数（ここでは０）をユーザ端末Ｂに送信する。
【０１００】
続いて、図１１に示すように、ユーザ端末Ｂからユーザ端末Ａへ『ＯＫ』の接続可否信号が送られ、その結果、図１２に示すようにユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂが接続され、ユーザ端末Ａがホスト端末、ユーザ端末Ｂがクライアント端末となる。
【０１０１】
その後、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｂへ空のクライアント端末情報が送信され、これにより、ユーザ端末Ｂは他のクライアント端末がまだ１台も存在しないことを確認することができる。こうしてユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂの２台のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークが構築される。
【０１０２】
続いて、図１４に示すように、ユーザ端末Ａに対して新たなユーザ端末Ｃから接続要求信号が送信されると、図１５に示すように、ユーザ端末Ａはユーザ端末Ｃと接続可能であれば、ユーザ端末Ｃへ『許可』の応答信号とともに、ホスト端末であるユーザ端末Ａの検索用の詳細情報（ＩＰアドレス・ポート番号）と、ユーザ端末Ａに接続されているクライアント端末（ここではユーザ端末Ｂ）の数（ここでは１）と、各クライアント端末のユーザＩＤが送信される。
【０１０３】
続いて、図１６に示すように、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｂへ、ユーザ端末Ｃの情報（ＩＰアドレスなど）が送信される。
【０１０４】
そして、図１７に示すように、ユーザ端末Ｃからユーザ端末Ａへ『ＯＫ』の接続可否信号が送られ、その結果、図１８に示すようにユーザ端末Ａとユーザ端末Ｃが接続され、ユーザ端末Ｃがクライアント端末となる。
【０１０５】
その後、図１９に示すように、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｃへ、ユーザ端末Ｂの情報（ＩＰアドレスなど）が送信され、この情報に基づいて、図２０に示すようにユーザ端末Ｂとユーザ端末Ｃとが接続する。
【０１０６】
さらにその後、図２１に示すように、ユーザ端末Ｃからユーザ端末Ａへ接続完了信号が送信されると、図２２に示すように、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｃへ、空のクライアント端末情報が送信される。これにより、ユーザ端末Ｃは、ユーザ端末Ａに現在接続されている自分以外のクライアント端末がユーザ端末Ｂだけであることを確認することができる。
【０１０７】
こうしてユーザ端末Ａ、ユーザ端末Ｂおよびユーザ端末Ｃの３台のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークが構築される。
【０１０８】
続いて、図２３に示すように、すでに１台のクライアント端末（ユーザ端末Ｅ）と接続されているホスト端末であるユーザ端末Ｄから、ユーザ端末Ａへ接続要求信号が送信されると、図２４に示すように、ユーザ端末Ａはユーザ端末Ｄと接続可能であれば、ユーザ端末Ｄへ『許可』の応答信号とともに、ユーザ端末Ａの検索用の詳細情報（ＩＰアドレス・ポート番号）と、ユーザ端末Ａに接続されているクライアント端末（ここではユーザ端末Ｂとユーザ端末Ｃ）の数（ここでは２）と、各クライアント端末のユーザＩＤが送信される。
【０１０９】
続いて、図２５に示すように、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｂおよびユーザ端末Ｃへ、ユーザ端末Ｄの情報（ＩＰアドレスなど）がそれぞれ送信される。
【０１１０】
そして、図２６に示すように、ユーザ端末Ｄからユーザ端末Ａへ『ＯＫ』の接続可否信号が送られると、続いて図２７に示すように、ユーザ端末Ｄからユーザ端末Ｅへ、ユーザ端末Ａの情報（ＩＰアドレスなど）が送信され、その後、図２８に示すように、ユーザ端末Ｄとユーザ端末Ｅとの間の接続が解除され、ユーザ端末Ｅはもはやクライアント端末では無くなる。そして、図２９に示すようにユーザ端末Ａとユーザ端末Ｄが接続され、ユーザ端末Ｄがクライアント端末となる。
【０１１１】
その後、図３０に示すように、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｄへ、ユーザ端末Ｂの情報（ＩＰアドレスなど）が送信され、この情報に基づいて、図３１に示すようにユーザ端末Ｂとユーザ端末Ｄとが接続する。
【０１１２】
その後、図３２に示すように、ユーザ端末Ｄからユーザ端末Ａへ接続完了信号が送信されると、続いて図３３に示すように、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｄへ、ユーザ端末Ｃの情報（ＩＰアドレスなど）が送信され、この情報に基づいて、図３４に示すようにユーザ端末Ｃとユーザ端末Ｄとが接続する。
【０１１３】
さらにその後、図３５に示すように、ユーザ端末Ｄからユーザ端末Ａへ接続完了信号が送信されると、図３６に示すように、ユーザ端末Ａからユーザ端末Ｄへ、空のクライアント端末情報が送信される。これにより、ユーザ端末Ｄは、ユーザ端末Ａに現在接続されている自分以外のクライアント端末がユーザ端末Ｂとユーザ端末Ｃの２台だけであることを確認することができる。
【０１１４】
こうして、ユーザ端末Ａ、ユーザ端末Ｂ、ユーザ端末Ｃおよびユーザ端末Ｄの４台のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークが構築される。
【０１１５】
その後、図２７でユーザ端末Ｄから受け取ったユーザ端末Ａの情報に基づいて、図３７に示すようにユーザ端末Ｅからユーザ端末Ａへ接続要求信号が送信され、上記と同様の処理を経て、ユーザ端末Ａ、ユーザ端末Ｂ、ユーザ端末Ｃ、ユーザ端末Ｄおよびユーザ端末Ｅの５台のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークが構築される。
【０１１６】
以上のように、本実施形態によれば、図２３のように独立した複数のピアツーピア型ネットワークが同時に存在していて、いずれのピアツーピア型ネットワークでもユーザ端末数が所定数（例えば５台）存在しなくてレースゲーム等が開始できない状況であっても、一方のピアツーピア型ネットワークのホスト端末が他方のピアツーピア型ネットワークのホスト端末へ接続要求信号を送信してクライアント端末へと変化することで、所定数のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークを自動的に素早く構築することができる。したがって、ネットワークゲームのプレイを開始するまでのプレイヤの待ち時間を大幅に短縮することができる。
【０１１７】
また、本実施形態では、接続要求信号の送信先を決定するときに、アドレス情報サーバ１０からアドレス情報リストを取得し、このアドレス情報リストに基づいて接続要求信号の送信先をユーザ端末側で決定している。これにより、アドレス情報サーバ１０の負担を大きくすることなく、様々な指標に基づいて接続先を決定することができる。また、接続要求信号の送信先をユーザ端末側でランダムに決定するようにすれば、ネットワーク上の特定のホスト端末へ多数の接続要求信号がほぼ同時に殺到することが防止され、結果的に多数のピアツーピア型ネットワークを素早く構築することができる。
【０１１８】
また、本実施形態では、接続中のクライアント端末の数が多いほど接続要求信号の送信間隔を長くしているが、これにより、例えば、クライアント端末があと１台増えればゲームプレイ可能な台数のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークが構築できるという場合に、このピアツーピア型ネットワークのホスト端末が他のホスト端末へ接続要求信号を送信する頻度を抑えることができる。その結果、より少数のユーザ端末で構成されるピアツーピア型ネットワークのホスト端末から、より少数のユーザ端末で構成されるピアツーピア型ネットワークのホスト端末へと接続要求信号が送信される確率が高まり、ゲームプレイ可能な台数のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークを効率良く構築することができる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、例えば図２６のようにユーザ端末Ａとユーザ端末Ｄの間で接続の準備が完了したときに、図２８のようにユーザ端末Ｄとユーザ端末Ｅとの間の接続を切断する例を説明したが、変形例として、ユーザ端末Ｄとユーザ端末Ｅとの間の接続を保ったまま、ユーザ端末Ｅと、ユーザ端末Ａ，Ｂ，Ｃとの間で順次接続を確立させるようにして、ユーザ端末Ａ、ユーザ端末Ｂ、ユーザ端末Ｃ、ユーザ端末Ｄおよびユーザ端末Ｅの５台のユーザ端末から成るピアツーピア型ネットワークを構築するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の好ましい一実施形態としてのネットワークゲームシステムの構成を示す図
【図２】アドレス情報サーバ１０の典型的な構成例
【図３】ユーザ端末２０の典型的な構成例
【図４】アドレス情報サーバ１０のＲＡＭ１２に格納されるユーザ端末情報の一例
【図５】ユーザ端末２０のＲＡＭ２２のメモリマップの一例
【図６】ユーザ端末２０のＣＰＵ２１の処理の流れを示すフローチャート
【図７】ホスト処理の流れを示すフローチャート
【図８】クライアント処理の流れを示すフローチャート
【図９】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示す図
【図１０】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示す他の図
【図１１】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１２】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１３】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１４】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１５】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１６】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１７】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１８】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図１９】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２０】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２１】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２２】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２３】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２４】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２５】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２６】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２７】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２８】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図２９】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３０】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３１】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３２】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３３】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３４】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３５】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３６】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３７】ピアツーピア型ネットワークが構築されていく過程を示すさらに他の図
【図３８】従来のピアツーピア型ネットワークゲームシステムの構成例
【図３９】従来のピアツーピア型ネットワークゲームシステムの他の構成例
【符号の説明】
【０１２１】
１０  アドレス情報サーバ
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１３  ハードディスク
１４  通信部
２０  ユーザ端末
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＡＭ
２３  ハードディスク
２４  通信部
２５  入力部
２６  表示部
【図１】
2007130337.tif 000003
【図２】
2007130337.tif 000004
【図３】
2007130337.tif 000005
【図４】
2007130337.tif 000006
【図５】
2007130337.tif 000007
【図６】
2007130337.tif 000008
【図７】
2007130337.tif 000009
【図８】
2007130337.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007130337.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2007130337.tif 000023
【図２２】
2007130337.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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