(57)【要約】【課題】  同一の役の入賞に係る頻繁な演出表示の煩わしさを無くした回胴式遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  ＲＴ遊技状態の期間は、大役遊技終了後に行なわれる最初のゲームから、予め定められた所定回数のゲームが終了するまで、あるいはその期間に大役が当選するまでとする。ＲＴ遊技状態中にリプレイが入賞した場合には、発光装置２５及び／又は画像表示装置５の演出表示による、リプレイが入賞した旨の報知を行なわないように制御する。【選択図】    図３
2007130400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を有した複数の回胴リールが駆動および停止され、その停止図柄が予め定められた停止図柄である場合に、所定枚数の遊技媒体が払出されるか、あるいは遊技媒体を投入することなしに一回の再ゲームが付与される小役に入賞となる回胴式遊技機において、
前記小役の抽選、前記入賞、および遊技媒体の払出しの制御を行なう主制御手段と、
前記入賞に応じた演出を行なうように発光装置の制御を行なう副制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記小役に含まれる特定の小役が他の遊技状態と比較して高確率で当選となる特定小役高確率状態に前記抽選を制御することが可能であり、
前記副制御手段は、前記特定の小役が入賞した際に前記抽選が前記特定小役高確率状態に制御されている場合には、前記演出を行なわないように前記発光装置の制御を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記特定の小役とは、遊技媒体を投入することなしに一回の再ゲームが付与されるリプレイ遊技であることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記複数の回胴リールの夫々には、前記抽選にて前記特定の小役が当選した際に前記特定の小役に必ず入賞できるように、前記特定の小役に係る図柄が配置されていることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記副制御手段は、演出回避手段を含み、
該演出回避手段は、前記入賞が発生した際に該入賞が前記特定の小役であるか否かを確認する入賞役確認手段と、前記抽選が前記特定小役高確率状態に制御されているか否かを確認する遊技状態確認手段とを含み、
前記入賞役確認手段が、前記入賞が前記特定の小役であると確認し、且つ、前記遊技状態確認手段が、前記抽選が前記特定小役高確率状態に制御されていると確認した場合は、前記演出回避手段は、前記演出を行なわないように前記発光装置の制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記副制御手段は、前記発光装置に換えて画像表示装置若しくは音出力装置の制御を行なうことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、小役入賞時の報知を遊技状態に応じて行なうパチスロ機、パロット機、スロットマシン等の回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機の一つであるスロットマシンのゲームにおいて、予め定められた図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃った場合に、新たにメダルをベットしなくてもそのゲームと同一の賭数で次回のゲームを実施することが可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されることについては、従来から知られている。また、所定の条件に基づいて、通常の遊技状態よりもリプレイ遊技の当選する確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）についても従来から知られている。
【０００３】
下記に示す特許文献１には、リプレイ入賞が発生した場合に、リプレイＬＥＤを点灯させて、その旨を遊技者に報知するスロットマシンが開示されている。このスロットマシンによれば、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合に、その後ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態に制御するためにＲＴを発生させている。そして、ＲＴにおいて、リプレイフラグが当選した場合に、リール制御振分処理において、リプレイ入賞の組合わせを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターンと、いずれの入賞の組合わせも入賞ラインに引き込まないリールの制御パターンのいずれか一方を一定の割合で選択している。このようにリプレイフラグが当選しても、リール制御振分処理によってＲＴ中のリプレイ入賞の出現確率を制御して、通常の遊技状態中のリプレイ入賞の出現確率と略等しくすることにより、ＲＴ中の制御が行なわれていることを、リプレイＬＥＤ点灯報知から遊技者が判別できないようにしている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３００２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、リプレイフラグ当選時には必ずリプレイ入賞を出現させ得るようにした仕様の回胴式遊技機（スロットマシンを含む）では、ＲＴ中は、リプレイフラグが高確率で当選するように設定されており、且つ、一般的にリプレイは目押し不要な入賞可能役であるため、リプレイフラグが当選したときは必ずリプレイが入賞することになる。したがって、リプレイが入賞したことをＬＥＤ点灯等による表示手段によって報知する場合、ＲＴ中は頻繁にＬＥＤ等が点灯することになるため、遊技者にとっては却ってその報知が煩わしく感じられるという虞もある。これは特許文献１に開示されたスロットマシンにおいても、リプレイフラグ当選時に必ずリプレイ入賞を出現させ得る仕様に対応させた場合には、リプレイＬＥＤが頻繁に点灯することとなり、同様の問題が発生する。
【０００６】
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、リプレイタイムを含む小役入賞時に、当該小役の入賞が頻繁に発生し得る遊技状態の場合には、当該小役が入賞した旨を報知しないようにした回胴式遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に係る回胴式遊技機の発明は、複数種類の図柄を有した複数の回胴リールが駆動および停止され、その停止図柄が予め定められた停止図柄である場合に、所定枚数の遊技媒体が払出されるか、あるいは遊技媒体を投入することなしに一回の再ゲームが付与される小役に入賞となる回胴式遊技機において、前記小役の抽選、前記入賞、および遊技媒体の払出しの制御を行なう主制御手段と、前記入賞に応じた演出を行なうように発光装置の制御を行なう副制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記小役に含まれる特定の小役が他の遊技状態と比較して高確率で当選となる特定小役高確率状態に前記抽選を制御することが可能であり、前記副制御手段は、前記特定の小役が入賞した際に前記抽選が前記特定小役高確率状態に制御されている場合には、前記演出を行なわないように前記発光装置の制御を行うことを特徴とするものである。
【０００８】
また、請求項２に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１に記載の発明において、前記特定の小役とは、遊技媒体を投入することなしに一回の再ゲームが付与されるリプレイ遊技であることを特徴とするものである。
【０００９】
また、請求項３に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１に記載の発明において、前記複数の回胴リールの夫々には、前記抽選にて前記特定の小役が当選した際に前記特定の小役に必ず入賞できるように、前記特定の小役に係る図柄が配置されていることを特徴とするものである。
【００１０】
また、請求項４に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１に記載の発明において、前記副制御手段は、演出回避手段を含み、該演出回避手段は、前記入賞が発生した際に該入賞が前記特定の小役であるか否かを確認する入賞役確認手段と、前記抽選が前記特定小役高確率状態に制御されているか否かを確認する遊技状態確認手段とを含み、前記入賞役確認手段が、前記入賞が前記特定の小役であると確認し、且つ、前記遊技状態確認手段が、前記抽選が前記特定小役高確率状態に制御されていると確認した場合は、前記演出回避手段は、前記演出を行なわないように前記発光装置の制御を行うことを特徴とするものである。
【００１１】
また、請求項５に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１に記載の発明において、前記副制御手段は、前記発光装置に換えて画像表示装置若しくは音出力装置の制御を行なうことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る回胴式遊技機によれば、特定の小役が頻繁に入賞可能な遊技状態においては、当該特定の小役入賞時の報知を行なわないようにしたので、当該特定の小役の入賞に係る頻繁な報知が行なわれることに対する遊技者の煩わしさをなくすことができる。特に、リプレイタイム（ＲＴ遊技状態）中の頻繁なリプレイ入賞の報知による煩わしさを解消できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の一つであるパチスロ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図１は、パチスロ機の一形態を示す正面図である。箱形に形成されたパチスロ機１の本体（筐体）枠（図示は省略する）の前面開口部を覆うように前面扉２が設けられている。前面扉２は、本体枠に対して上下ヒンジ部により片開き可能に取り付けられた開閉扉である。前面扉２の上部には、ランプ表示により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するためのトップ表示器３、及びサイド表示器７ａ、７ｂ（両者を含めて発光装置２５ともいう）が設けられている。
【００１４】
トップ表示器３の下側中央部には、画像表示により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するための画像表示装置（例えば、液晶表示装置からなる）５が配設されている。液晶表示装置５の左右両側には、音の出力により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を出力するための一対のスピーカ６ａ、６ｂが設けられている。また、スピーカ６ｂの下側には、液晶表示装置５に表示される遊技メニュー画面の表示内容を選択及び確定するための操作ボタン９（選択ボタン９ａ、確定ボタン９ｂ）が設けられている。
【００１５】
液晶表示装置５の下側には、窓部８が設けられ、窓部８には透明のガラス板が取り付けられている。この窓部８を介して、本体枠内に配設されているリールユニットの各リール（後述する）が視認可能となっている。
窓部８の下側には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインの払出し枚数を表示する払出枚数表示器１０と、遊技者が貯留装置にデータとして貯留して保有しているコインの貯留枚数を表示する貯留枚数表示器（クレジット数表示器）１１が設けられている。
【００１６】
また、払出枚数表示器１０の左側には、遊技者が１回のリール回転遊技（ゲーム）において投入したコイン枚数（ベット枚数）を表示するコイン投入枚数表示器１２が設けられている。詳しくは後述するが、コインを１枚投入する毎に表示器が一つずつ点灯し、１回の遊技で投入することができる最大枚数（ＭＡＸベット枚数）は３枚に設定されている。貯留枚数表示器１１の右側には、遊技を開始させるためのスタートレバーの操作が可能／不可能状態にあることを表示するためのスタート表示器１３が設けられている。スタート表示器１３の下側には、パチスロ機にコインを投入することが可能であるか否かを表示するための投入可能表示器１４が設けられている。さらに、投入可能表示器１４の下側には、リール回転遊技の表示態様（小役）の一種である「リプレイ図柄」が揃って再遊技が開始されることを表示するリプレイ表示器１５が設けられている。
【００１７】
払出枚数表示器１０及び貯留枚数表示器１１の右下方には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインを投入するためのコイン投入口（投入手段）１６が設けられている。
また、左下方には、１回のゲームにおいてＭＡＸベット枚数のコインを投入するためのＭＡＸベットボタン１７が設けられている。遊技者はＭＡＸベットボタン１７を１回操作するだけで、１回の遊技でパチスロ機１に投入することができる最大枚数を投入した状態、つまりＭＡＸベット状態にすることができる。ＭＡＸベットボタン１７の左側には、１回のゲームにおいてパチスロ機１にコインを１枚ずつ投入するための１枚投入ボタン１８が設けられている。１枚投入ボタン１８を１回押すと、コインを１枚賭けてゲームを行なうことが選択され、２回押すとコインを２枚賭けてゲームを行なうことが選択され、三回押すと、コインを３枚賭けてゲームを行なうことが選択される。
【００１８】
ＭＡＸベットボタン１７あるいは１枚投入ボタン１８が押し操作されると、操作されるたびに貯留装置に貯留されているコインの貯留枚数、即ち、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ減算されていく。また、これとは逆に、コイン投入口１６からコインが投入されると、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ加算されていく。
１枚投入ボタン１８の左側には、貯留装置に貯留されているコインを精算するため、即ち、コインを後述する受け皿２４に払出すための精算ボタン１９が設けられている。
【００１９】
これらの部材の下側左方には、リール（ドラムともいう）の回転を始動させるためのスタートレバー（始動用レバー）２０が設けられている。また、下側中央部、即ち、スタートレバー２０の右側には、後述する３個の回転リールにそれぞれ対応するように３個の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃが設けられている。停止ボタンの右側には、コインセレクター内に詰まったコインを返却するためのコイン返却ボタン２２が設けられている。コインセレクターはコイン投入口１６に連結されており、コイン投入口１６から投入されたコインを選別および検知する装置である。
【００２０】
また、前面扉２の下部には、パチスロ機１内に設けられているコイン払出装置から払出されるコインおよび返却されるコインの出口としてのコイン払出し口２３が設けられ、このコイン払出し口２３の前面部には払出・返却されたコインを貯留しておくための受け皿２４が設けられている。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いたときのパチスロ機１の本体（筐体）枠２９内部を示す図である。上部にはパチスロ機１の遊技の主な制御を行う主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０の下側には、リールユニット３１が配設されている。リールユニット３１は、回転動作を行う３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）と、リールを回転動作させるステッピングモータ３３ａ、３３ｂ、３３ｃと、各リールの図柄および回転速度を把握するためにリールの特定の位置を検知するためのリールセンサー３４ａ、３４ｂ、３４ｃから概略構成されている。リールユニット３１の左側には、主制御基板３０から送信されてくるコマンドにしたがって画像表示装置５、発光装置２５、および音出力装置４５等の制御を行っているサブ制御基板３７が配設されている。
【００２２】
リールユニット３１の各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃには複数種の図柄（例えば、７種類、２１個の図柄）が設けられており、停止表示された各リールの図柄の組合せにより入賞か否かが決定する。具体的な図柄としては、赤字の数字「７」図柄、青字の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。また、リール毎に各図柄の数、及びその配置順序は相違している。
【００２３】
本体枠２９の下部中央には、コインを貯蔵すると共に、コインの払出しを行うコイン払出装置３５が設けられている。この払出装置３５から払出されたコインは払い出し口２３から受け皿２４へ放出される。また、コイン投入口１６から投入されたコインは、この払出装置３５内に貯蔵される。
【００２４】
払出装置３５の左側には、電源ユニット３６が配設されている。電源ユニット３６は、電源基板３７とそれを収納するためのケース等から構成されており、パチスロ機１に電源が供給されていることを表示する電源ＬＥＤ３９と、パチスロ機１の遊技の出率調整、即ち、ビックボーナス、レギュラーボーナス等の大役当り状態の当選確率を複数（通常は６）段階の中から選択設定するための設定変更スイッチ（設定手段）４０と、その出率調整の設定の変更および確認を行う際に操作される設定キースイッチ（設定手段）４１が設けられている。また、電源が供給されていることを表示する１００Ｖ表示ＬＥＤ４２と、パチスロ機１への電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるための電源スイッチ４３が設けられている。
【００２５】
ここで本形態では、３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）を停止させて所定の図柄を揃えるための、いわゆる入賞ラインが５ライン設けられている（図１参照）。窓部８の中央部、上部、下部のそれぞれを通り、水平方向に延びた３つのライン（ａライン、ｂライン、ｂ'ライン）と、窓部８の対角線方向に延びる２つのライン（ｃライン、ｃ'ライン）である。有効となる入賞ライン数はコインを何枚賭けるかによって異なる。コインを１枚賭けてゲームを行なう場合には、ａラインだけが有効な入賞ラインとなり、コインを２枚賭けてゲームを行なう場合には、ａライン、ｂライン、ｂ'ラインが有効なラインとなり、コインを３枚賭けてゲームを行なう場合には、ｃライン、ｃ'ラインまでを含めた５ライン全てが有効なラインとなる。３個のリールが停止したときに、５つの入賞ラインのうち有効となっている入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役（例えば、大役、小役）が成立すると、そのゲームが入賞となり所定数のコインが払出される。
【００２６】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当たりである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄および青色の数字「７」の図柄（これらをビックボーナス（ＢＢ）図柄という）のうちのいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナスと、「ＢＡＲ」の図柄（レギュラーボーナス図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナスとがある。大役になると回胴式遊技機はいずれかの小役の当選確率が通常遊技状態よりも向上し、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、遊技者が短期間で最も多量のコインを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のコインを獲得可能なＲＢゲームに突入する。尚、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄のことを、ボーナス図柄あるいは大当り図柄ともいう。
【００２７】
小役には、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の所定の位置に停止した役（チェリー小役）とがある。これらの小役が成立（入賞）したときは、それぞれ予め定められた所定枚数のコインが払出される。その他、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。リプレイが入賞した場合には、回胴式遊技機１は再遊技の状態、即ち、今回のゲーム（リプレイが入賞したゲーム）に賭けたコインと同数のコインが無償で自動投入された状態となり、遊技者が新たにコインを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。リプレイはコインの払出しはないが、次の遊技のための賭け数設定、即ち、新たなコインの投入操作が不要であり、その遊技に使用したコインが払出されたと仮定することも可能であるため、本実施の形態では、リプレイを小役として取扱う。尚、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には外れとなる。
【００２８】
図３は、パチスロ機１の主制御基板３０およびサブ制御基板（演出制御基板）３７周辺の電気的な接続状態（概略）を示すブロック図である。
主制御基板３０は、主に遊技内容やコインの払出しの制御および管理を行なう制御基板であり、ＣＰＵ（主制御手段）５１と、ＲＯＭ５２と、ＲＡＭ５３と、乱数発生手段５４が搭載されている。ＲＯＭ５２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３には、遊技に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。また、乱数発生手段５４は、取得した乱数値をＣＰＵ５１に送信するものである。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動処理と停止処理、及びサブ制御基板３７へのコマンドの送信処理等を行なっている。
【００２９】
コマンドの送信処理についてさらに詳しく言えば、ＣＰＵ５１は、スタートレバー２０が押下されたときに、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態コマンドおよび当選番号コマンドを生成し、その生成したコマンドをサブ制御基板３７に出力している。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態が図４に示すどの遊技状態かを情報として含んでいるコマンドである。また、当選番号コマンドとは、その回の抽選によって当選した役の情報を含んでいるコマンドである。さらに、ＣＰＵ５１は、リールユニット３１が備えるリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動若しくは停止に関する状態の変化があった際に、リールの状態コマンドをサブ制御基板３７に出力する。リールの状態コマンドとは、現在どのリールが回転中か、現在どのリールが停止しているか、停止指示はいつされたのか、現在どの図柄が停止表示されているのか、現在どの入賞ラインが有効化されているか等の情報を含んで合いる。そして、サブ制御基板３７は、遊技情報コマンド、当選番号コマンド、リールの状態コマンドのいずれか、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて、画像表示装置５と発光装置２５と音出力装置４５等による遊技の演出内容を決定する。また、演出内容は、コマンドに基づいて予め定められているものと、コマンドを用いて抽選により決定されるものとがある。
【００３０】
主制御基板３０には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する入力ポートを介して、コイン投入口１６、ＭＡＸベットボタン１７、１枚投入ボタン１８、スタートレバー２０、停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃ等が接続されている。これら入力部にはそれぞれ検出センサが備えられており、各入力部が操作されるとその操作が検出センサによって検出され、その操作信号が入力ポートを介してＣＰＵ５１に入力される。
また、主制御基板３０には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する出力ポートを介して、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃ、クレジット枚数表示器１１、コイン投入枚数表示器１２、払出枚数表示器１０等が接続されている。
【００３１】
遊技者によってコイン投入口１６にコインが投入されると、そのコインは投入コイン検出センサ５６によって検出される。センサ５６による検出結果はコイン検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はコイン検出信号を受信すると、その投入されたコインの枚数分をクレジット数表示器１１に加算して表示する。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められており、投入されたコインは、貯留枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分は払い出し口２３から払出される。
【００３２】
ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、その操作はＭＡＸベットボタン操作検出センサ５７によって検出される。センサ５７による検出結果はＭＡＸベット検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はＭＡＸベット検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数をＭＡＸベット分（例えば、３枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を３個点灯して、コインが３枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインに設定される。
【００３３】
また、一枚投入ボタン１８が操作されると、その操作は一枚投入ボタン操作検出センサ５８によって検出される。センサ５８による検出結果は一枚投入検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は一枚投入検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数を１ベット分（１枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を１個点灯して、コインが１枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａラインの１ラインに設定される。一枚投入ボタン１８がさらに操作されると、同様の処理が行なわれ、操作される度にリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'ラインの３ライン、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインと、最大５ラインまで増加していく。
【００３４】
次に、スタートレバー２０が操作されると、その操作はスタートレバー操作検出センサ６０によって検出される。センサ６０による検出結果は開始信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は開始信号を受信すると、リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を開始させる（駆動開始制御を行なう）と共に、各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの停止図柄を決定するために乱数値に基づく内部抽選処理を行なう（詳しくは後述する）。
【００３５】
停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃが操作されると、その操作は各停止ボタン操作検出センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによって検出される。センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによる検出結果は停止信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は停止信号を受信すると、それぞれ対応しているリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を停止させる（リール駆動停止制御を行なう）。この他、ＣＰＵ５１は、例えば、役に当選した場合のリール引き込み制御、役に当選しなかった場合の外れ制御も行なっている。
【００３６】
リール引き込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効なライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効なライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて、所定のコマ数の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引き込み制御が働かず、押したタイミングなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには当選した役を構成する図柄は有効なライン上に揃わず、当選した役は入賞しないことになる。また、外れ制御とは、有効なライン上にはいずれの役も成立ししないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者がいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、どの役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【００３７】
リール駆動停止制御の結果、有効ライン上に予め定められている当り（大役、小役）図柄の組み合わせが停止表示されると、その当り図柄に対応して定められている払出しコインの枚数が払出枚数表示器１０に表示されると共に、払出装置３５からコインが払い出し口２３に払出される。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット枚数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められているため、当り図柄により遊技者に払出されるコインは、クレジット枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分が払い出し口２３から払出されるようにしてもよい。一回のゲームは、スタートレバー２０が操作されることにより開始し、３つの停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃが全て押されることにより終了する。
【００３８】
ここで、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。図３の乱数発生手段５４は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングでその発生した数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ５１に送出するものである。本形態では、乱数発生手段５４として、２バイトのハードウエア乱数カウンタを用いている。乱数発生手段５４の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数であり、乱数発生手段５４は、スタートレバー操作検出センサ６１ａからのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ５１は、乱数発生手段５４から送られてきた乱数値に基づいて内部抽選処理を行なう。内部抽選処理は、乱数発生手段５４によって取得された乱数値を、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データと照合することにより行なう。
【００３９】
ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データとは、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＲＢ、各小役（リプレイを含む）、不当選）との対応関係を示すデータである。その一形態を図４に示す。データは、遊技状態（６２〜６８）毎に、最大数７個（「０」から「６」）の当選エリア６１に格納されている。本形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、各当選エリアに振り分けている。例えば、パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値「Ａ」が取得されたとすると、ＣＰＵ５１は、図４の抽選データにおいて、乱数値「Ａ」が当選エリア「０」から「６」のいずれに振り分けられているかを照合する。そして、もし乱数値「Ａ」が当選エリア「１」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はチェリー小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、及び、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般的には遊技状態毎に相違している。
【００４０】
当選エリア６１と数値データの範囲との対応関係を示すデータも抽選データとしてＲＯＭ５２に記憶されている。６５５３６個の全数値データは、各遊技状態毎に各当選エリアに振り分けられている。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態（単に、通常遊技状態とも言う）についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、４７６９９／６５５３６の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。また、当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、８９８０／６５５３６の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定されている。さらに、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、２２０／６５５３６の確率で「ＲＢ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、３３０／６５５３６の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。
【００４１】
また、例えば、ＲＴ遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約１.２回に１回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。上述したようにＢＢ未作動時の一般遊技状態６２についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約７.３回に１回（８９８０／６５５３６）だけリプレイに当選するような確率に設定されている。ＲＴ遊技状態ではリプレイに当選する確率が一般遊技状態での確率よりも遥かに高く設定されている。以下、ＲＴ遊技状態のことをリプレイ高確率発生の遊技状態ともいう。尚、ＲＴ遊技状態６３において、リプレイ以外の他の役（各小役、ＲＢ、ＢＢ）に当選する確率は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において役に当選する確率と略同じに設定されている。
【００４２】
パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値が取得され、その乱数値が図４の抽選データにおいて、当選エリア「６」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はＢＢが当選したことになる。内部抽選でＢＢが当選すると、遊技者自身の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ作動時の一般遊技状態（ボーナス遊技状態）６６に移行する。また、内部抽選でＢＢが当選したにも拘わらず、遊技者がＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのＢＢの当選が持ち越されるＢＢ内部中状態６５に移行する。
【００４３】
ＢＢ作動時の一般遊技状態６６において、内部抽選によりＲＢシフトに当選し、遊技者がＲＢ移行図柄（ＪＡＣＫＩＮ図柄またはＲＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はＲＢ作動中状態に移行する。遊技者がＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないときは、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行する。ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタンの操作によりＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な遊技状態である。ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行する。
【００４４】
本形態においては、大役（ＢＢ、ＲＢ）遊技終了後の所定回数のゲーム期間において、ＲＴ遊技状態が発生するように設定されている。したがって、大役遊技終了後の所定ゲームの期間においては、遊技状態がＲＴ遊技状態になり、内部抽選の結果、高い確率（約１.２回に１回）でリプレイに当選することになる。大役終了後の所定ゲームとは、大役遊技が終了した後の最初に行なわれるゲームから、例えば、５０ゲームを意味する。このゲーム数は仕様により予め定められているものであり、任意のゲーム数であってよい。また、ＲＴ遊技状態は大役終了後に発生するように設定されているため、本形態では、大役遊技開始時にＲＴ遊技状態の期間、即ち、ゲームの所定回数が決定されているが、必ずしもこのタイミングで決定する必要はなく、ＲＴ遊技状態が開始されるまで、即ち、大役遊技が終了するまでに決定されていればよい。
【００４５】
このＲＴ遊技状態は、ＲＴ遊技状態の開始から所定回数のゲームが終了するか、あるいはそのＲＴ遊技状態中に内部抽選により大役が当選したときに終了する。ＲＴ遊技状態中のゲーム数のカウントは、ＣＰＵ５１によって行なわれている。このカウント数は、カウントが行なわれる度に毎回、ＣＰＵ５１からサブ制御基板３７のＣＰＵに送信されている。サブ制御基板３７は、ＣＰＵ５１から送信されてくるこの信号に基づいて演出制御を行なっている。尚、ＲＴ遊技状態を設けるタイミングは、大役遊技終了後に限定されるものではなく、小役（例えば、チェリー小役、スイカ小役）ゲーム終了後に発生させるようにしてもよい。
【００４６】
ここで、回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに設けられている図柄、及びその配置の一形態を図５に示す。各回胴リールにおいて、リプレイ図柄は、引き込み範囲内（５コマ以内）に必ず１個の割合で配置されている。したがって、ＲＴ遊技状態中にリプレイが内部当選した場合には、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、１００％の確率でリプレイに入賞（有効になった入賞ラインにリプレイ−リプレイ−リプレイが揃う）することが可能である。即ち、高い確率（約１.２回に１回）でリプレイが成立することになる。
【００４７】
図３において、サブ制御基板３７は、主制御基板３０からの遊技状態コマンド若しくは当選番号コマンド若しくはリールの状態コマンドに基づいて、画像表示装置５、発光装置２５、音出力装置４５等による遊技演出を制御する基板であり、ＣＰＵ（副制御手段）７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３が搭載されている。ＲＯＭ７２には、演出内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ７３には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、ＣＰＵ５１から受信した遊技状態コマンド、当選コマンド、リールの状態コマンド、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示装置５、発光装置２５、音出力装置４５を制御している。具体的には、例えば、ＣＰＵ７１は、画像表示装置５等による、遊技に応じた演出を行なうか否かを決定・制御するための演出回避手段（図示省略）を有している。この演出回避手段は、ＣＰＵ５１から受信したコマンドに基づいて、入賞した役の種類を判別・確認する入賞役確認手段と、現在の抽選の状態が特定の小役を高確率で当選させる特定小役高確率状態（例えば、リプレイが高確率で当選するＲＴ遊技状態）に制御されているか否かを判別・確認する遊技状態確認手段を有しており、これらの確認手段の結果に基づいて、画像表示装置５等による、遊技に応じた演出を行なうか否かを決定・制御している。
【００４８】
サブ制御基板３７には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ７１には、図示を省略する出力ポートを介して、画像表示装置５、トップ表示器３とサイド表示器７ａ、７ｂからなる発光装置２５、スピーカ６ａ、６ｂからなる音出力装置４５が接続されている。画像表示装置５は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の静止画あるいは動画を表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行なう。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行なったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類、あるいは成立した役の図柄を告知する。発光装置２５は、光により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なう。例えば、役の成立を、トップ表示器３およびサイド表示器７ａ、７ｂの点灯、点滅表示により告知する。音出力装置４５は、音により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なうものであり、例えば、役の成立、あるいは成立の予告画像に合わせて音をスピーカ６ａ、６ｂから出力することにより演出を行なう。
【００４９】
本形態では、上述した大役遊技終了後に設けられるＲＴ遊技状態中の、リプレイ入賞時の発光装置２５及び／又は画像表示装置５及び／又は音出力装置４５による報知（演出表示）を行なわないように制御している。また、ＲＴ遊技状態以外の遊技状態においては、各小役の入賞に応じた報知を行なうように制御している。これにより、ＲＴ遊技状態中の頻繁なリプレイ入賞の報知による煩わしさを解消できる。パチスロ機１の遊技において、ＣＰＵ５１により、現在の遊技状態（図４でいう６２から６８の遊技状態）を認識し、さらに、内部抽選によって当選した役の種類（図４でいう当選エリア６１）を認識する。当選役の認識後、ＣＰＵ５１は、サブ制御基板３７のＣＰＵ７１に、遊技状態コマンドおよび当選番号コマンドを送信する。また、少なくとも、リールユニット３１が備えるリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの全てが停止した際に、リール状態コマンドをサブ制御基板３７のＣＰＵ７１に送信する。
【００５０】
ＣＰＵ５１からのコマンドを受信したＣＰＵ７１の演出回路手段は、入賞役確認手段によって、入賞した役が特定の小役（リプレイ）であるか否かの判別を行なう。また、入賞した小役がリプレイである場合には、遊技状態確認手段によって、現在の抽選の状態がリプレイを高確率で発生（当選および入賞）させるＲＴ遊技状態（特定小役高確率状態）に制御されているか否かの判別を行なう。そして、その判別の結果、入賞した役がリプレイで、且つ、ＲＴ遊技状態であると認識した場合には、リプレイの入賞に応じた報知（演出）は行なわないように、発光装置２５及び／又は画像表示装置５及び／又は音出力装置４５の制御を行なっている。これに対して、リプレイが高確率で発生しない遊技状態で、リプレイが入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ７１の演出回路手段は、リプレイの入賞に応じた報知（演出）を行なうような発光装置２５及び／又は画像表示装置５及び／又は音出力装置４５の制御を行なう。
【００５１】
次に、図６、図７のフローチャートに従って、ＣＰＵ７１によるパチスロ遊技の入賞役報知処理を２つの形態について説明する。
先ず、図６のステップ８１において、リールの状態コマンドに基づいて全ての回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃが停止したか否かの判別が行なわれる。尚、ＣＰＵ７１の判別は、主制御基板３０のＣＰＵ５１から送信されてくるコマンドに基づいて行なわれる（以下の判別も同様）。
【００５２】
ステップ８１で、停止していないと判別した場合には、ステップ８１でその判別処理を繰り返す。一方、全ての回胴リールが停止した場合には、ステップ８２に進み、停止した図柄の組合せが予め定められている役図柄のいずれかの組み合わせであるか否かの判別がリールの状態コマンドに基づいて行なわれる。ステップ８２で、いずれの役も入賞していないと判別した場合には、ステップ９３に進み、入賞役報知処理を終了する。一方、ステップ８２で役が入賞していると判別した場合には、ステップ８３に進み、その入賞した役が大役であるか否かの判別がリールの状態コマンドに基づいて行なわれる。ステップ８３で、大役が入賞したと判別された場合には、ステップ８４に進み、大役遊技終了後に発生するＲＴ遊技状態のゲーム数、即ち、リプレイタイム中に行ない得る遊技回数（例えば、５０回）がセットされる。続いて、ステップ８５に進み、発光装置２５による大役遊技に応じた演出表示を開始し、ステップ８６に進み、画像表示装置５による大役遊技に応じた画像演出表示を行なう。
【００５３】
一方、ステップ８３において大役が入賞していないと判別された場合には、ステップ８７に進み、入賞した役がリプレイか否かの判別がリールの状態コマンドに基づいて行なわれる。ステップ８７で、リプレイは入賞していないと判別された場合には、ステップ８８に進み、入賞した役（チェリー小役、スイカ小役、ベル小役等）に応じた発光装置２５による演出表示を行なう。また、ステップ８９に進み、入賞した役に応じた画像表示装置４５による演出表示を行なう。
【００５４】
一方、ステップ８７においてリプレイに入賞していると判別された場合には、ステップ９０に進み、現在の遊技状態がリプレイタイム中（ＲＴ遊技状態）か否か、即ち、リプレイタイム中に行ない得る遊技回数がゼロになっていないか（ステップ８４でセットしたカウント値がゼロに達していないか）の判別が行なわれる。ステップ９０で、リプレイタイム中でないと判別された場合には、即ち、ＲＴ遊技状態ではないときのリプレイ入賞であると判別された場合には、ステップ８８に進み、入賞した役（チェリー小役、スイカ小役、リプレイ、ベル小役等）に応じた発光装置２５による演出を行なう。また、ステップ８９に進み、入賞した役に応じた画像表示装置４５による演出表示を行なう。さらに、音出力装置４５による演出を行なうとしてもよい。
【００５５】
一方、ステップ９０において、リプレイタイム中であると判別された場合には、即ち、ＲＴ遊技状態でのリプレイ入賞であると判別された場合には、発光装置２５による入賞の報知は行なわずステップ９１に進み、リプレイに応じた画像表示装置４５による演出表示を行なう。そして、ステップ９２に進み、リプレイタイム中の遊技回数を１減算する。尚、ステップ９０において、リプレイタイム中であると判別された場合には、音出力装置４５による演出表示を行なうようにしてもよい。
【００５６】
次に、図７のフローチャートに従って別の形態を説明する。図６のフローチャートが、ＲＴ遊技状態においてリプレイが入賞したときに、発光装置２５による演出表示は行なわず、画像表示装置５のみ、または画像表示装置５と音出力装置４５による演出表示でリプレイの入賞を報知しているのに対して、図７のフローチャートは、発光装置２５の演出による報知も、画像表示装置５の演出表示による報知も行なわない入賞役報知処理の形態である。ステップ９０において、リプレイタイム中であると判別された場合、即ち、ＲＴ遊技状態でのリプレイ入賞であると判別された場合には、発光装置２５の演出による報知も、画像表示装置４５の演出表示による報知も音出力装置４５による報知も行なわず、ステップ９２に進み、リプレイタイム中の遊技回数を１減算する。尚、その他のステップの処理内容については、図６のフローチャートに示した、同じステップ番号の処理内容を同様であるためその説明は省略する。以上、リプレイタイム中にリプレイの入賞に係る演出が頻繁に発生する煩わしさを解消する形態を示した。以上に記載した形態では、副制御基板での入賞報知処理において、リプレイの入賞を確認した後に、遊技状態がリプレイタイムか否かの確認を行なったが、遊技状態を確認した後に、入賞役を確認してもよい。また、本発明が適用される特定の小役は、リプレイに限ることなく、払出しがある小役、例えば、図５に示したベルが入賞ラインに揃う（ベル−ベル−ベル）ことで入賞となるベル小役に適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の、正面図の一形態を示す図である。
【図２】図１に示す回胴式遊技機の、前面扉を開いたときの本体枠内部を示す図である。
【図３】本発明に係る回胴式遊技機の主制御基板およびサブ制御基板周辺を示すブロック図である
【図４】主制御基板のＣＰＵのＲＯＭに記憶された、乱数値と当選内容との対応関係を示す抽選データを示す図である。
【図５】各回胴リールに設けられている図柄、及びその配置の一形態を示す図である。
【図６】本発明に係る回胴式遊技機の、入賞役報知処理の一形態を示すフローチャートである。
【図７】本発明に係る回胴式遊技機の、入賞役報知処理の一形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
１    パチスロ機（回胴式遊技機）
３    トップ表示器
５    画像表示装置
６ａ、６ｂ  スピーカ
７ａ、７ｂ  サイド表示器
２５  発光装置
４５  音出力装置
３２ａ  第一回胴リール
３２ｂ  第二回胴リール
３２ｃ  第三回胴リール
３０  主制御基板
３７  サブ制御基板
５１  ＣＰＵ（主制御手段）
５４  乱数発生手段
７１  ＣＰＵ（副制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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