(57)【要約】【課題】遊技が単調になることを防止して、遊技の健全性を保ちつつ遊技者に遊技媒体の大量獲得を期待させることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】リプレイＡとリプレイＢという抽選形態の異なる２種類のリプレイが用意されており、各遊技モード用の抽選テーブルにおいて、１の乱数値又は１の乱数値グループに対してリプレイＡが単独で対応づけられていて、他の１の乱数値又は他の１の乱数値グループに対して、リプレイＢと、ビックボーナス（ＢＢ）とからなるグループ役が対応づけられていている。遊技モードがＲＴモードへ移行する際に、グループ役についての当選確率が変化して、リプレイＡの当選確率とグループ役の当選確率との合成確率が所定範囲内となるように調整される。グループ役に当選した場合には、リプレイフラグ及びＢＢフラグが内部当選状態に設定され、ＢＢフラグはＢＢが入賞するまで次回以降の遊技において内部当選状態を維持することができる。【選択図】図３
2007130252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されて回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、
乱数値を発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて、１の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値をグループ化した乱数値グループのいずれかに対応づけられた役に当選したか否かを判定する抽選を行い、取得した乱数値に基づき当選したと判定された役のフラグを内部当選状態に設定する抽選手段と、
前記操作手段への停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールをフラグの状態に応じて停止させ、内部当選状態のフラグに対応する役の図柄を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行うリール停止制御手段と、
通常モードと、遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役の当選確率が通常モードとは異なる特別モードとを含む複数の遊技モード間のモード移行制御を行うモード移行制御手段と、
を含む遊技機において、
第１の乱数値又は第１の乱数値グループに対して、第１の再遊技役と、フラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能な特定役とからなるグループ役が対応づけられ、第２の乱数値又は第２の乱数値グループに対して第２の再遊技役が対応づけられており、
遊技モードが前記特別モードへ移行した場合に、前記グループ役の当選確率を変化させて、前記グループ役の当選確率と前記第２の再遊技役の当選確率との合成確率が所定範囲内となるように調整する調整手段を含み、
前記リール停止制御手段が、
再遊技役フラグが内部当選状態である場合に、通常モード及び特別モードのいずれにおいても、再遊技役フラグ以外のフラグの状態に関わらず前記各再遊技役に対応する再遊技図柄を入賞の形態で停止させる停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記調整手段が、
遊技モードが前記特別モードへ移行した場合に、前記グループ役の当選確率を上昇させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記調整手段が、
前記通常モードでは、前記グループ役の当選確率が前記第２の再遊技役の当選確率よりも低くなるように当選確率を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記乱数値又は前記乱数値グループと役との対応関係を設定した抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段を含み、
前記抽選テーブル記憶手段が、
前記通常モードで使用される第１の抽選テーブルと、前記特別モードで使用される第２の抽選テーブルとを記憶し、
前記第１の抽選テーブルでは、前記グループ役の当選確率が前記第２の再遊技役の当選確率よりも低くなるように設定され、
前記第２の抽選テーブルでは、前記グループ役の当選確率が、前記第１の抽選テーブルにおける前記グループ役の当選確率よりも高くなるように設定され、
前記調整手段が、
遊技モードに応じて前記各抽選テーブルを切り替えることにより、前記グループ役の当選確率を変化させ、
前記抽選手段が、
前記調整手段の調整結果に基づいて、通常モードでは第１の抽選テーブルとを参照して抽選を行い、前記特別モードでは第２の抽選テーブルを参照して抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記リール停止制御手段が、
前記特別モードで前記グループ役に当選した場合に、前記グループ役に当選した遊技の次回以降の遊技において特定役フラグ以外のフラグが非内部入賞状態となった場合に、前記操作手段への停止操作に基づいて、前記特定役に対応する特定役図柄を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
乱数値を発生させる乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて、１の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値をグループ化した複数の乱数値グループのいずれかに対応づけられた役に当選したか否かを判定する抽選を行い、取得した乱数値に基づき当選したと判定された役のフラグを内部当選状態に設定する抽選手段と、
操作手段への停止操作に基づいて、複数種類の図柄が配列された複数のリールの回転をフラグの状態に応じて停止させ、内部当選状態のフラグに対応する役の図柄を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行うリール停止制御手段と、
通常モードと、遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役の当選確率が通常モードとは異なる特別モードとを含む複数の遊技モード間のモード移行制御を行うモード移行制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
第１の乱数値又は第１の乱数値グループに対して、第１の再遊技役と、フラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能な特定役とからなるグループ役が対応づけられ、第２の乱数値又は第２の乱数値グループに対して第２の再遊技役が対応づけられており、
遊技モードが前記特別モードへ移行した場合に、前記グループ役の当選確率を変化させて、前記グループ役の当選確率と前記第２の再遊技役の当選確率との合成確率が所定範囲内となるように調整する調整手段としてコンピュータを機能させ、
前記リール停止制御手段が、
再遊技役フラグが内部当選状態である場合に、通常モード及び特別モードのいずれにおいても、再遊技役フラグ以外のフラグの状態に関わらず前記各再遊技役に対応する再遊技図柄を入賞の形態で停止させる停止制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項６に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を用いて遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出し等を行う機能を備えている。
【０００３】
また近年、短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス遊技を行わせるビックボーナスに抽選で当選してもその入賞を保留して、ある一定のボーナス放出条件に基づいて保留したビックボーナスの入賞を許可するいわゆるストック機能を備えた遊技機が人気を博している。
【特許文献１】特開２００１−１０４５４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながらストック機能を備えた遊技機は、射幸性が高く、遊技者にメダル等を大量に使わせることが遊技の健全性を担保する観点から好ましくないとされ、現在ではその採用が禁止されている。またストック機能の採用禁止に合わせて、現在では、ビックボーナスにおいて、所定の上限枚数以上のメダル等を払い出すことが禁じられている。
【０００５】
このため、遊技機メーカーでは、このような規制を遵守しつつ遊技者にとって魅力的な遊技機の開発を進めているが、遊技者にとってはメダル等を大量に獲得することが最大の関心事であるため、このような規制の下で提供される遊技機では、遊技が画一的で単調なものとなって遊技者の関心を十分に惹きつけることができないとの懸念が指摘されている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技が単調になることを防止して、遊技の健全性を保ちつつ遊技者に遊技媒体の大量獲得を期待させることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されて回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、乱数値を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて、１の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値をグループ化した乱数値グループのいずれかに対応づけられた役に当選したか否かを判定する抽選を行い、取得した乱数値に基づき当選したと判定された役のフラグを内部当選状態に設定する抽選手段と、前記操作手段への停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールをフラグの状態に応じて停止させ、内部当選状態のフラグに対応する役の図柄を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行うリール停止制御手段と、通常モードと、遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役の当選確率が通常モードとは異なる特別モードとを含む複数の遊技モード間のモード移行制御を行うモード移行制御手段と、を含む遊技機において、第１の乱数値又は第１の乱数値グループに対して、第１の再遊技役と、フラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能な特定役とからなるグループ役が対応づけられ、第２の乱数値又は第２の乱数値グループに対して第２の再遊技役が対応づけられており、遊技モードが前記特別モードへ移行した場合に、前記グループ役の当選確率を変化させて、前記グループ役の当選確率と前記第２の再遊技役の当選確率との合成確率が所定範囲内となるように調整する調整手段を含み、前記リール停止制御手段が、再遊技役フラグが内部当選状態である場合に、通常モード及び特別モードのいずれにおいても、再遊技役フラグ以外のフラグの状態に関わらず前記各再遊技役に対応する再遊技図柄を入賞の形態で停止させる停止制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
「フラグの内部当選状態」とは、そのフラグに対応する役に関する所定の図柄を入賞の形態で停止表示させることができるように設定された状態という。
【０００９】
また「入賞の形態」とは、役に対応づけられた所定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように各リールを停止させた状態をいう。
【００１０】
また「当選確率」とは、役のフラグが内部入賞状態に設定される確率のみならず、最終的な遊技結果として役が入賞する確率も含むものとする。
【００１１】
本発明によれば、再遊技役と特定役とをグループ役として１の乱数値又は１の乱数値グループに対応づけて抽選を行い、遊技モードが特別モードへ移行するのに伴って、調整手段が、再遊技役の合成確率を通常モード及び特別モードのいずれにおいても所定範囲に保つようにする調整処理を行うことにより、グループ役の当選確率を変動できるようにしている。また再遊技役フラグが内部当選状態に設定されている場合には、遊技モードや再遊技役フラグ以外のフラグの状態に関係なく再遊技役を優先的に入賞させるようにしている。ただし、特定役フラグは、特定役に当選した遊技の次回以降の遊技に持ち越すことができるため、特定役については入賞するまで内部当選状態が維持される。このため本発明では、特定役の当選確率変動区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことが期待できる。
【００１２】
（２）また本発明の遊技機では、前記調整手段が、遊技モードが前記特別モードへ移行した場合に、前記グループ役の当選確率を上昇させるようにしてもよい。このようにすれば、特別モードを特定役に高確率で当選する区間として設定することができるため、遊技の単調化を防ぐことが期待できる。
【００１３】
（３）また本発明の遊技機では、前記調整手段が、前記通常モードでは、前記グループ役の当選確率が前記第２の再遊技役の当選確率よりも低くなるように当選確率を調整するようにしてもよい。このようにすれば、通常モードではグループ役に当選しにくくなるため、遊技者に特別モードへの移行に対する期待感を持たせて、その関心を惹きつけることができる。
【００１４】
（４）また本発明の遊技機では、前記乱数値又は前記乱数値グループと役との対応関係を設定した抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段を含み、前記抽選テーブル記憶手段が、前記通常モードで使用される第１の抽選テーブルと、前記特別モードで使用される第２の抽選テーブルとを記憶し、前記第１の抽選テーブルでは、前記グループ役の当選確率が前記第２の再遊技役の当選確率よりも低くなるように設定され、前記第２の抽選テーブルでは、前記グループ役の当選確率が、前記第１の抽選テーブルにおける前記グループ役の当選確率よりも高くなるように設定され、前記調整手段が、遊技モードに応じて前記各抽選テーブルを切り替えることにより、前記グループ役の当選確率を変化させ、前記抽選手段が、前記調整手段の調整結果に基づいて、通常モードでは第１の抽選テーブルとを参照して抽選を行い、前記特別モードでは第２の抽選テーブルを参照して抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、モード移行に従って抽選時に参照すべきテーブルを切り替えることによってグループ役の当選確率の調整を行うことができる。
【００１５】
（５）また本発明の遊技機では、前記リール停止制御手段が、前記特別モードで前記グループ役に当選した場合に、前記グループ役に当選した遊技の次回以降の遊技において特定役フラグ以外のフラグが非内部入賞状態となった場合に、前記操作手段への停止操作に基づいて、前記特定役に対応する特定役図柄を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、特定役に当選した遊技では、再遊技役フラグが内部当選状態であるため、特定役を入賞させることはできないが、それ以降の遊技において抽選でハズレとなった場合でも特定役フラグは内部当選状態を維持しているため、いつかは必ず特定役を入賞させることができるようになるため遊技者が著しく不利になることはない。
【００１６】
（６）また本発明は、乱数値を発生させる乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて、１の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値をグループ化した複数の乱数値グループのいずれかに対応づけられた役に当選したか否かを判定する抽選を行い、取得した乱数値に基づき当選したと判定された役のフラグを内部当選状態に設定する抽選手段と、操作手段への停止操作に基づいて、複数種類の図柄が配列された複数のリールの回転をフラグの状態に応じて停止させ、内部当選状態のフラグに対応する役の図柄を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行うリール停止制御手段と、通常モードと、遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役の当選確率が通常モードとは異なる特別モードとを含む複数の遊技モード間のモード移行制御を行うモード移行制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、第１の乱数値又は第１の乱数値グループに対して、第１の再遊技役と、フラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能な特定役とからなるグループ役が対応づけられ、第２の乱数値又は第２の乱数値グループに対して第２の再遊技役が対応づけられており、遊技モードが前記特別モードへ移行した場合に、前記グループ役の当選確率を変化させて、前記グループ役の当選確率と前記第２の再遊技役の当選確率との合成確率が所定範囲内となるように調整する調整手段としてコンピュータを機能させ、前記リール停止制御手段が、再遊技役フラグが内部当選状態である場合に、通常モード及び特別モードのいずれにおいても、再遊技役フラグ以外のフラグの状態に関わらず前記各再遊技役に対応する再遊技図柄を入賞の形態で停止させる停止制御を行うプログラムに関するものである。
【００１７】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１８】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（５）に示す態様を適宜採用することができ、各態様に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数（クレジット）、１回の遊技におけるメダルの獲得枚数（払出枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、回転している複数のリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３が設けられている。
【００２８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、その押下タイミングに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果獲得されたメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出される。
【００３０】
なお本実施形態の遊技機には、必要に応じて前面上扉ＤＷや前面下扉ＤＤに対して液晶パネルを設けることができる。この場合、液晶パネルによって遊技演出や各種の遊技情報の表示を行うようにしてもよい。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、抽選手段１１０、抽選テーブル選択手段１２０、リール停止制御手段１３０、乱数発生手段１４０、演出制御手段１５０、入賞チェック手段１６０、払出制御手段１７２、リプレイ処理手段１７４、モード移行制御手段１７６、記憶手段１８０を含む。
【００３４】
抽選手段１１０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて抽選を行う手段であって、乱数判定手段１１２、フラグ設定手段１１４を含む。
【００３５】
乱数判定手段１１２は、スタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて１回の遊技につき乱数判定手段１４０から１の乱数値を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル記憶手段１８２に記憶されている抽選テーブルを参照して１の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値をグループ化した乱数値グループのいずれかに対応付けられた役に当選したか否かを判定する処理を行う。
【００３６】
フラグ設定手段１１４は、乱数判定手段１１２の判定結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを内部当選状態（第２の状態、オン状態）に設定する処理を行う。フラグの設定情報は、記憶手段１８０に設けられたフラグ記憶手段１８４に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（第１の種類のフラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態（第１の状態、オフ状態）にリセットされるフラグ（第２の種類のフラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００３７】
抽選テーブル選択手段１２０は、抽選テーブル記憶手段１８２に格納されている複数の抽選テーブルのうちいずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する処理を行う。本実施形態の遊技機では、通常モード、ビックボーナスモード（ＢＢモード）、レギュラーボーナスモード（ＲＢモード）、リプレイタイムモード（ＲＴモード：特別モード）という複数種類の遊技モードが設定されており、抽選テーブル記憶手段１８２には、各遊技モード用の抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技モード用の抽選テーブルでは、１の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値が複数の乱数値グループにグループ化されており、各乱数値グループに対してリプレイ（再遊技役）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役）、ビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３８】
リール停止制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段）を押下（停止操作）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段１８０の停止制御テーブル記憶手段１８６に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
【００３９】
またリール停止制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、停止制御テーブルが、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように設定されている。このようにリール停止制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる停止制御を行っている。
【００４０】
乱数発生手段１４０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
演出制御手段１５０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００４２】
入賞チェック手段１６０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、遊技結果（役が入賞したかどうか）を判定し、判定結果に基づいてメダルの払出制御、リプレイ処理、モード移行制御のいずれを行うかを決定する処理を行う。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１７２にメダルの払出制御を行わせ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１７４にリプレイ処理を行わせ、ＢＢやＲＢが入賞した場合にはモード移行制御手段１７６にモード移行制御を行わせるようにする分岐処理を行う。
【００４３】
払出制御手段１７２は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段１８０の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理を行う。
【００４４】
リプレイ処理手段１７４は、リプレイ（再遊技役）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００４５】
モード移行制御手段１７６は、通常モードと、メダル（遊技媒体）の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ（再遊技役）の当選確率が通常モードとは異なるリプレイタイムモード（ＲＴモード：特別モード）とを含む複数種類の遊技モード間のモード移行制御を行う。
【００４６】
モード移行制御は、所定のモード移行条件に基づいて行われる。例えば、ビックボーナスモード（ＢＢモード）でのボーナス遊技が終了した場合、レギュラーボーナスモード（ＲＢモード）でのボーナス遊技が終了した場合、あるいはＲＴモードの開始契機となる所定の図柄（ＲＴ図柄）の組合せが有効ライン上に停止表示された場合などをＲＴモードへのモード移行条件（モード開始条件）として設定することができる。また例えば、ビックボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）のフラグが内部当選状態となった場合や、ＲＴモードでの遊技回数が所定回数（５回、１０回、５０回、１００回等）に達した場合などをＲＴモードから他の遊技モードへのモード移行条件（モード終了条件）として設定することができる。
【００４７】
なおモード移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したことに基づいて、各遊技モード間でモード移行することができるものとする。
【００４８】
ところで本実施形態の遊技機では、通常モード及びＲＴモード以外の遊技として、ＢＢモード、ＲＢモード、ＳＢモードでの遊技が実行される。
【００４９】
ＢＢモードは、通常モードから移行する遊技モードであって、通常モードにおいてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることをモード開始条件とする遊技モードである。またＢＢモードは、ボーナス遊技において所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）のメダルが払い出されたことをモード終了条件とし、そのモード終了条件が満たされた場合には遊技モードがＲＴモードへ移行するようにモード移行制御される。
【００５０】
ＲＢモードは、ＢＢモードと同じように通常モードから移行する遊技モードであって、通常モードにおいてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることをモード開始条件とする遊技モードである。またＲＢモードは、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかをモード終了条件とし、そのモード終了条件が満たされた場合にはＲＴモードへ移行するようにモード移行制御される。
【００５１】
なおＢＢモード及びＲＢモードでのボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役の入賞確率が飛躍的に上昇するように制御される。すなわち、ＢＢモード及びＲＢモードは、通常モードよりも多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技モードといえる。
【００５２】
以上のような機能ブロック構成を備えた本実施形態の遊技機では、抽選テーブル選択手段１２０と抽選テーブル記憶手段１８２とが協働してリプレイ（再遊技役）の当選確率を調整する調整手段として機能する。特に本実施形態では、図３に示すように、リプレイＡ（第２の再遊技役）とリプレイＢ（第１の再遊技役）という抽選形態の異なる２種類のリプレイが用意されており、各遊技モード用の抽選テーブルにおいて、１の乱数値又は１の乱数値グループ（第２の乱数値又は第２の乱数値グループ）に対して、リプレイＡが単独で対応づけられており、他の１の乱数値又は他の１の乱数値グループ（第１の乱数値又は第１の乱数値グループ）に対して、リプレイＢと、ビックボーナス（ＢＢ：特定役）とからなるグループ役が対応づけられている。そして抽選テーブル選択手段１２０が抽選テーブル記憶手段１８２に格納されている複数の抽選テーブルから１の抽選テーブルを遊技モードに応じて選択した結果、図４に示すように、遊技モードがＲＴモード（特別モード）へ移行した場合に、グループ役（リプレイＢ、ＢＢ）についての当選確率が上昇して、リプレイＡの当選確率Ｐ１とグループ役の当選確率Ｐ２との合成確率Ｐ（＝Ｐ１＋Ｐ２）が所定範囲内（例えば、１／７．３≦Ｐ＜１）となるように調整される。なお、リプレイの合成確率Ｐは少なくとも所定確率以上（Ｐ≧１／７．３）になるように調整されればよい。また通常モードにおけるリプレイＡの当選確率Ｐ１とグループ役（リプレイＢ、ＢＢ）の当選確率Ｐ２との関係は、図４に示すように、通常モードにおいてＢＢが頻繁に入賞することを防ぐために、リプレイＡの方がグループ役よりも十分に当選確率が高くなっていることが好ましい。また図３及び図４に示すように、複数の乱数値グループ中のリプレイＡ及びグループ役が割り当てられた乱数値又は乱数値グループ以外の他の乱数値又は乱数値グループ（第３の乱数値又は第３の乱数値グループ）に対してＢＢを単独で割り当てておくことができる。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、上記のような当選確率調整に加えて、リール停止制御手段１３０がリプレイフラグが内部当選状態である場合、通常モード及びＲＴモードのいずれにおいても、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序に関わらず（停止操作の態様に関わらず）、リプレイＡ、Ｂに共通に対応づけられたリプレイ図柄を入賞の形態で停止させる停止制御を行っている。
【００５４】
さらに本実施形態の遊技機では、ＲＴモードでグループ役に当選した場合には、グループ役に当選した遊技の次回以降の遊技においてビックボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が非内部当選状態となった場合、言い換えれば抽選でハズレとなった場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下に応答して、ビックボーナスに対応するビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行っている。
【００５５】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードしたりすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００５６】
２．本実施形態の制御手法
次に、図５〜図９を用いて本実施形態の遊技機に採用されている制御手法を詳細に説明する。
【００５７】
本実施形態では、ビックボーナス（ＢＢ：特定役）の高確率当選区間を設定するために、リプレイタイムモード（ＲＴモード）への突入によってＢＢとリプレイ（再遊技役）とからなるグループ役の当選確率を変動させる制御手法を採用している。
【００５８】
具体的には、図５に示すように、本実施形態では通常モードからビックボーナスモード（ＢＢモード）あるいはレギュラーボーナスモード（ＲＢモード）へ移行し、ＢＢモードあるいはＲＢモードの終了後にＲＴモードに移行するモード移行制御が行われる。より具体的に説明すると、まず抽選でビックボーナス（ＢＢ）あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選すると、ＢＢあるいはＲＢに対応するビックボーナスフラグ（ＢＢフラグ）あるいはレギュラーボーナスフラグ（ＲＢフラグ）が内部当選状態に設定される。ＢＢフラグあるいはＲＢフラグは入賞（ＢＢに対応するビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）の組合せあるいはＲＢに対応するレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）の組合せが有効ライン上に停止すること）するまで持ち越すことが可能なフラグであって、抽選でＢＢあるいはＲＢに当選した遊技あるいはその遊技の次回以降の遊技において、他の役に対応するフラグがいずれも非内部当選状態である場合、すなわち抽選でハズレとなった場合にＢＢあるいはＲＢを入賞させることができる状態となる。このとき遊技者がＢＢ図柄あるいはＲＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させることによってＢＢあるいはＲＢを入賞させると、遊技モードが通常モードからＢＢモードあるいはＲＢモードへ移行し、そのボーナス遊技が開始される。ＢＢモードでのボーナス遊技は、所定枚数（４６５枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了する。またＲＢモードでのボーナス遊技は、所定回数の入賞あるいは所定回数のボーナス遊技が行われたことを条件に終了する。そしてＢＢモードあるいはＲＢモードでのボーナス遊技が終了すると、ＢＢモードあるいはＲＢモードの終了がモード移行の契機となって遊技モードがＲＴモードへ移行する。
【００５９】
このようなモード移行制御が行われる遊技機に関して、本実施の形態では、リプレイを２種類（リプレイＡ、リプレイＢ）を用意している。そしてリプレイＢ（第１の再遊技役）についてはＢＢと同じ乱数値（第１の乱数値）又は乱数値グループ（第１の乱数値グループ）に割り当てて、リプレイＢとＢＢとを１つのグループ役として抽選を行い、リプレイＡ（第２の再遊技役）については単独でグループ役とは異なる乱数値（第２の乱数値）又は乱数値グループ（第２の乱数値グループ）に割り当てて抽選を行っている。
【００６０】
より具体的には、通常モードにおける抽選で使用される抽選テーブル（第１の抽選テーブル）とＲＴモードにおける抽選で使用される抽選テーブル(第２の抽選テーブル)とにおいてリプレイＡの当選確率Ｐ１を通常モードとＲＴモードとで同じにし、グループ役の当選確率Ｐ２を通常モードとＲＴモードとで変えている。
【００６１】
言い換えれば、通常モード用の抽選テーブルとＲＴモード用の抽選テーブルとでは、リプレイＡが単独で割り当てられる乱数値の数を通常モードとＲＴモードとにおいて同じにし、グループ役（リプレイＢ＋ＢＢ）が割り当てられる乱数値の数を通常モードとＲＴモードとの間で変化させている。
【００６２】
より詳しくは、ＲＴモード用の抽選テーブルにおいてグループ役が割り当てられる乱数値の数が通常モード用の抽選テーブルにおいてグループ役が割り当てられる乱数値の数よりも多くなっている。こうして、ＲＴモードでは、通常モードに対してグループ役の当選確率Ｐ２を上昇させることによりリプレイの合成確率Ｐが基準確率Ｐｔｈ（１／７．３）以上となるように調整される。
【００６３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に遊技者のストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイに対応づけられたリプレイ図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込めるように配列されている。またリプレイフラグが内部当選状態に設定された場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイ図柄を入賞の形態で停止（リプレイ図柄の組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止）するように停止制御テーブルが設定されている。
【００６４】
すなわち本実施形態の手法では、リプレイ図柄に対する引き込み処理が最優先に行われるリールの停止制御を行っている。このためリプレイＢとＢＢとをグループ役として抽選することによりリプレイフラグとＢＢフラグとが同時に内部当選状態に設定されても、リプレイフラグに応じてリプレイ図柄がＢＢ図柄に優先して有効ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込まれるようにリールを停止させる制御が行われる。一方、ＢＢフラグは入賞を逃しても次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越すことができる種類のフラグであるため、グループ役に当選した遊技では、先に述べたようにリプレイの入賞が優先されるが、その後の遊技では、ＢＢフラグ以外のフラグが非内部当選状態になる場合にＢＢを入賞させることができるようになる。そして本実施形態の手法によれば、リプレイの合成確率Ｐの調整に伴い、ＲＴモードでは、リプレイＢとともにグループ抽選されるＢＢの当選確率が通常モードよりも上昇するため、ＲＴモードをＢＢの高確率当選区間として設定することができる。すなわち図５に示すようにＲＴモードでは高確率でグループ役に当選することができるため、ＢＢモード及びＲＴモードへの移行が短期間で繰り返されることにより遊技者に比較的短期間でメダルを大量に獲得させることができるようになる。
【００６５】
このような制御手法を採用する本実施形態の遊技機の特徴をまとめると、以下の通りである。
【００６６】
まず、リプレイＡ、リプレイＢという複数種類のリプレイを用意して、それらの当選確率Ｐ１、Ｐ２の合成確率Ｐが所定確率以上であるように調整している。これにより通常モードでのグループ役の当選確率を著しく低確率に設定した場合でも、リプレイＡを比較的高確率に設定することで、リプレイの合成確率Ｐが基準確率Ｐｔｈ以上に保たれるため、遊技の健全性を損なうことがない。
次に、リプレイＢとＢＢとをグループ役として抽選しつつ、ＲＴモードでは、グループ役の当選確率を上昇させている。これによりＲＴモードでは、リプレイ及びＢＢの当選確率がともに高くなる。すなわちＲＴモードをＢＢの高確率当選区間として設定することができる。
【００６７】
次に、リプレイＢとともにグループ役として抽選されるＢＢは、フラグの内部当選状態を持ち越すことができる役であるため、グループ役に当選した遊技ではリプレイの入賞が優先されるが、その次回以降の遊技では、ＢＢが入賞するまでフラグの内部当選状態が維持される。このためグループ役でＢＢに当選した場合でも、当選した遊技ではＢＢを入賞することはできないが、比較的早期にＢＢを入賞させることができるため、遊技の公平性を保つことができる。
【００６８】
このように本実施形態の手法では、リプレイの実質的な入賞の頻度を一定以上に保ちつつ、かつＳＢの内部当選の確率を変えずにＳＢを高確率で入賞させることができる区間を設定することが可能となる。またＲＴモードの突入契機やＲＴモードの終了契機を適切にコントロールすれば、遊技の健全性を十分に担保することができる。
【００６９】
続いて図６〜図９のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００７０】
図６は、複数の遊技モード間の関係を示したフローチャートである。
【００７１】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常モードに設定され、通常遊技が実行される（ステップＳ１０）。そして通常モード中にＢＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＢＢが入賞すると（ステップＳ１１でＹ）、遊技モードが通常モードからＢＢモードに移行する（ステップＳ１２）。
【００７２】
ＢＢモードでは、小役等の入賞率がアップし、通常モードよりも多くのメダルが短時間で獲得できるＢＢ遊技が実行される。そして、ＢＢ遊技は、メダルが４６５枚払い出されるまで継続され（ステップＳ１３でＮ）、メダルの払出枚数が４６５枚に達すると（ステップＳ１３でＹ）、ＢＢモードは終了する。ＢＢモードが終了すると、ＲＴモードのゲーム数（遊技回数）を設定してからＲＴモードに移行する（ステップＳ１４、Ｓ１５）。
【００７３】
ＲＴモードでは、グループ役の当選確率を上昇させることによりリプレイＡ，Ｂの２種類のリプレイのうちリプレイＢの当選確率を上昇させた状態でＲＴ遊技が行われる。またＲＴモードでは、グループ役の当選確率が上昇することによりリプレイＢとともに抽選されるＢＢの当選確率も上昇する。そして、ＲＴモードで、ＢＢ（グループ役を含む）又はＲＢに当選した場合には（ステップＳ１６でＹ）、ＲＴモードが終了して通常モードへ復帰する（ステップＳ１０へ）。このときＢＢ又はＲＢのフラグは入賞するまで内部当選状態が維持される。またＲＴモードでＢＢ（グループ役を含む）又はＲＢに当選しなかった場合でもステップＳ１４で設定されたゲーム数のＲＴ遊技を消化（ＲＴゲーム数が０）した場合には（ステップＳ１７でＹ）、ＲＴモードが終了して通常モードに復帰する（ステップＳ１０へ）。
【００７４】
また通常モード中にＲＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＲＢが入賞すると（ステップＳ１８でＹ）、遊技モードが通常モードからＲＢモードに移行する（ステップＳ２１）。ＲＢモードでは、小役等の入賞率がアップしたＲＢ遊技が行われ、８回の小役等の入賞が達成された場合（ステップＳ１９でＹ）、あるいは１２ゲームのＲＢ遊技が消化された場合（ステップＳ２０でＹ）にはＲＢモードが終了してＲＴゲーム数が設定された後にＲＴモードへ移行する（ステップＳ１４、Ｓ１５）。
【００７５】
次に図７を参照しながら、通常モードでの制御処理の例をより詳細に説明する。
【００７６】
まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ３０でＹ）、抽選テーブル選択処理（ステップＳ３１）で通常モード用の抽選テーブルが選択される。
【００７７】
次に、選択された抽選テーブルを用いて内部抽選を行う（ステップＳ３２〜Ｓ３４）。具体的には、インクリメントカウンタから１のカウント値を乱数値として取得し（ステップＳ３２）、取得した乱数値に基づいて役の当選判定をして（ステップＳ３３）、取得した乱数値に対応づけられた役のフラグをオン（内部当選状態）に設定する（ステップＳ３４）。なおグループ役に当選した場合には、リプレイフラグとＢＢフラグとがともにオンに設定される。
【００７８】
続いて遊技者が行うストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作に応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御処理が行われる（ステップＳ３５）。すなわちフラグがオン状態の役に対応する図柄に関しては引き込み処理を行い、フラグがオフ状態の役に対応する図柄に関しては蹴飛ばし処理を行う。なおグループ役に当選した場合には、リプレイフラグとＢＢフラグがともにオンに設定される場合があるが、その当選した遊技ではリプレイ図柄をＢＢ図柄に優先して入賞の形態で停止させる引き込み処理が行われる。
【００７９】
第1リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると、その停止状態に応じて入賞チェックが行われる。（ステップＳ３６〜Ｓ３８）具体的には、小役が入賞した場合には（ステップＳ３６でＹ）、メダルの払い出しを行う払出制御処理が行われる（ステップＳ３９）。リプレイが入賞した場合には（ステップＳ３７でＹ）、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ有効ラインを有効化して準備状態に設定するリプレイ処理が行われる（ステップＳ４０）。ＢＢ又はＲＢが入賞した場合には（ステップＳ３８でＹ）、ＢＢモード又はＲＢモードへ遊技モードを移行させるモード移行制御処理が行われる（ステップＳ４１）。なお小役、リプレイ、ＢＢ、及びＲＢのいずれの入賞もなかった場合には（ステップＳ３６〜Ｓ３８でＮ）、次回の遊技の開始を待機する（ステップＳ３０へ）。
【００８０】
次に図８及び図９を参照しながら、ＲＴモードでの制御処理の例をより詳細に説明する。
【００８１】
まずスタートスイッチがオンして遊技が開始されると（ステップＳ５０でＹ）、ＲＴモードへの移行時に設定されたＲＴゲーム数から１ゲーム分を減算する処理が行われる（ステップＳ５１）。次に、通常モードの場合と同様に、抽選テーブル選択処理（ステップＳ５１）、乱数値取得処理（ステップＳ５３）、乱数判定処理（ステップＳ５４）が実行される。抽選テーブル選択処理ではＲＴモード用の抽選テーブルが選択され、乱数値判定処理では、選択されたＲＴモード用の抽選テーブルを参照して乱数値取得処理で取得された乱数値がいずれの乱数値グループに属するのかを判定する。
【００８２】
そして抽選の結果、ＢＢ又はＲＢに当選した場合には（ステップＳ５５）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオン（内部当選状態）に設定する（ステップＳ５６）。そして遊技者が適切な押下タイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下するとＢＢ図柄又はＲＢ図柄が１の有効ライン上に揃うように引き込まれるリール停止制御処理が行われる（ステップＳ５７）。そしてＢＢ又はＲＢが入賞すると（ステップＳ５８でＹ）、ＲＴモードからＢＢモード又はＲＢモードへ遊技モードが移行する（ステップＳ５９）。一方、遊技者が引き込み処理にも関わらずＢＢ図柄又はＲＢ図柄を１の有効ライン上に揃えることができなかった場合には（ステップＳ５８でＮ）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグがオンに設定されていることに基づいてＲＴモードが終了し、遊技モードが通常モードへ移行する（ステップＳ６０）。なおＢＢフラグ又はＲＢフラグのオン状態は、モード移行されても次回以降の遊技に持ち越すことになる。
【００８３】
一方、抽選の結果、グループ役に当選した場合には（ステップＳ６１でＹ）、ＢＢフラグ及びリプレイフラグをともにオンに設定する（ステップＳ６２）。そしてリール停止制御処理では、オン設定されたリプレイフラグに基づいてリプレイ図柄を優先的に１の有効ライン上に引き込む処理が行われる（ステップＳ６３）。これによりリプレイが入賞してリプレイ処理が実行される（ステップＳ６４）。なおＢＢフラグは次回以降の遊技にオン状態を持ち越すことができるため、次回以降の遊技についてはＢＢフラグをオンにしたままＲＴモードが終了させて、遊技モードを通常モードへ復帰させる（ステップＳ６０）。
【００８４】
また、抽選の結果、小役に当選した場合には（ステップＳ６５でＹ）、小役フラグがオンに設定され（ステップＳ６６）、小役図柄が優先的に１の有効ライン上に引き込まれるようにリールを停止させる制御が行われる（ステップＳ６７）。そして小役が入賞した場合には（ステップＳ６８でＹ）、払出制御が行われて役に対応した枚数のメダルが払い出される（ステップＳ６９）。
【００８５】
また、抽選の結果、リプレイに当選した場合には（ステップＳ７０でＹ）、リプレイフラグがオンに設定され（ステップＳ７１）、リプレイ図柄が優先的に１の有効ライン上に引き込まれるようにリールを停止させる制御が行われる（ステップＳ７２）。そして本実施形態ではリプレイが１００％入賞して（ステップＳ７３）、リプレイ処理が行われ（ステップＳ７４）、次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる。
【００８６】
またＲＴモードは、ＲＴゲーム数が０になるまでＲＴ遊技が継続して実行される（ステップＳ７５でＮ）。また規定のＲＴゲーム数が消化された場合には（ステップＳ７５でＹ）、ＲＴモードが終了し遊技モードを通常モードへ復帰させる（ステップＳ７６）。
【００８７】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８８】
上記実施形態では、遊技モードとして、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモード、ＳＢモード、ＲＴモードを設定したが、これら以外の遊技モードを設定してもよい。例えば第１リールＲ１〜第３リールＲ３の少なくともいずれか１つ以上を無制御状態（小役のフラグが全て内部当選状態に設定され、ストップボタンが押下されたタイミングに応じてリールが停止する状態）とするチャレンジタイム（ＣＴ）モード、ＲＴモードへの移行確率が高くなるＲＴ移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させるべき図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）モード、ＡＴモードへの移行確率が高くなるＡＴ移行高確率モード、特定の役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）モード、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率モード、１回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス（ＳＢ）モード、ＳＢモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするＳＢ高確率モードなどの遊技モードを設定してよい。
【００８９】
また上記実施形態では特にＢＢモードの終了後及びＲＢモードの終了後のいずれの場合にもＲＴモードへ移行させるモード移行制御を行うものとして説明したが、ＲＴモードへの移行制御は以下のように行われてもよい。例えば、ＢＢモード又はＲＢモードのいずれか一方の終了後に限ってＲＴモードへ移行させるようにしてもよい。また例えば、モード終了後にＲＴモードへの移行を伴う第１のＢＢ役とモード終了後に通常モードに復帰する第２のＢＢ役とを用意しておき、第１のＢＢ役が入賞した場合に限ってＲＴモードへ移行させるようにしてもよい。また例えば、通常モードあるいは通常モード以外の特殊な遊技モード中（例えばＣＴモード中やＡＴモード中）にＲＴモードへの移行契機となる図柄の組合せが停止表示された場合に限ってＲＴモードに移行するようにしてもよい。
【００９０】
また上記実施形態では、ＢＢの当選あるいはＲＢの当選をＲＴモードの終了条件として説明したが、ＢＢ又はＲＢが当選しても、ＢＢ又はＲＢが入賞するまで、もしくは予め定められた遊技回数を消化するまではＲＴモードが継続するようにしてもよい。この場合には、ＲＴモードにおいて抽選でハズレとなった遊技では、ＢＢ又はＲＢを入賞させることができるため、ＲＴモードから通常モードを経由せずに直接ＢＢモードあるいはＲＢモードへ移行するようなモード移行制御をしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。
【図３】抽選テーブルの設定例を示す図である。
【図４】抽選テーブルにおける当選確率の関係を示す図である。
【図５】本実施形態の遊技機の制御手法を説明するための図である。
【図６】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【図７】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【図８】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【図９】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【００９２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  抽選手段、１１２  乱数判定手段、
１１４  フラグ設定手段、１２０  抽選テーブル選択手段、
１３０  リール停止制御手段、１４０  乱数発生手段、１５０  演出制御手段、
１６０  入賞チェック手段、１７２  払出制御手段、１７４  リプレイ処理手段、
１７６  モード移行制御手段、１８０  記憶手段、１８２  抽選テーブル記憶手段、
１８４  フラグ記憶手段、１８６  停止制御テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2007130252.tif 000003
【図２】
2007130252.tif 000004
【図３】
2007130252.tif 000005
【図４】
2007130252.tif 000006
【図５】
2007130252.tif 000007
【図６】
2007130252.tif 000008
【図７】
2007130252.tif 000009
【図８】
2007130252.tif 000010
【図９】
2007130252.tif 000011