(57)【要約】【課題】遊技機の動作態様を容易に変更し、遊技者の多様なニーズに対応できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が通常の遊技を行う通常遊技状態と、遊技者が通常遊技状態よりも有利に遊技を行い得る特定遊技状態とを実行する遊技機１において、特定遊技状態の実行を指定するモード切替スイッチ１９と、モード切替スイッチ１９が特定遊技状態の実行を指定した場合、通常遊技状態と特定遊技状態とを実行し、特定遊技状態の実行を指定しない場合、通常遊技状態のみを実行するＣＰＵ３１と、を備えた。【選択図】        図１０
2007130260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が通常の遊技を行う通常遊技状態と、遊技者が前記通常遊技状態よりも有利に遊技を行い得る特定遊技状態とを実行する遊技機において、
前記特定遊技状態の実行を指定する遊技状態指定手段と、
前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定した場合、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とを実行し、前記特定遊技状態の実行を指定しない場合、前記通常遊技状態のみを実行する制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とを実行するときに遊技を制御する第１の制御情報と、前記通常遊技状態のみを実行するときに遊技を制御する第２の制御情報とを記憶する制御情報記憶手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定した場合には前記制御情報記憶手段から前記第１の制御情報を取得し、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定しない場合には前記制御情報記憶手段から前記第２の制御情報を取得し、取得した前記第１の制御情報または前記第２の制御情報に基づいて遊技の実行を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態を実行するときに遊技を制御する第１の情報と、前記通常遊技状態を実行するときに遊技を制御する第２の情報とを含む制御情報を記憶する制御情報記憶手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定した場合には前記制御情報記憶手段から前記制御情報を取得し、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定しない場合には前記制御情報記憶手段から前記制御情報に含まれる前記第２の情報を取得し、取得した前記制御情報または前記第２の情報に基づいて遊技の実行を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態は、所定の役が前記通常遊技状態より高い確率で出現する遊技状態であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態指定手段により前記特定遊技状態が指定されたことを遊技者に報知する出力制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者が遊技媒体を投入して複数のリールを回転駆動させ、該回転駆動された各リールの停止操作がそれぞれなされた際に、停止した各リール上の図柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダル投入またはＢＥＴ操作後にスタートレバーを操作して３つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった図柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。このようなパチスロ機では、より魅力ある遊技性を有する機種を遊技者に提供するため、遊技者にとって通常遊技よりも有利な特定の遊技を行うことができる機種や、演出内容が異なる多種多様な機種が開発されている。
【０００３】
特定の遊技としては、例えば、メダルを投入せずに再遊技を行えるリプレイが高い確率で出現するリプレイタイム（ＲＴ）、一定のゲーム数などの条件を満たす場合、遊技者に有利なようにリールの動作を制御するチャレンジタイム（ＣＴ）、停止ボタンの押下順序などの遊技者に有利な情報を報知するスーパータイム（ＳＴ）などが知られている。
【０００４】
特定の遊技の有無を示す動作態様や演出内容を決定する遊技機固有の情報は、一般に各遊技機の制御基板上のＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に格納される。また、従来の機種では、特定の遊技の種類や演出内容は原則として１種類に固定され、対応する情報がＲＯＭに格納される。このため、動作態様や演出内容が異なる遊技機を提供する際は、遊技機の筐体ごと交換する場合が多い。
【０００５】
一方、遊技者の多様なニーズに対応するため、１つの遊技機筐体で複数の動作態様や複数の演出内容を有する遊技機を提供する技術が望まれている。例えば、１つの遊技機でＲＴ遊技の適用可否を切り替えることができれば、遊技店は遊技者の嗜好に応じた遊技性を有する遊技機を容易に配置することが可能となる。また、遊技者の遊技状況等に応じて動作態様を変更することができるため、効果的に集客効率を高めることができる。また、遊技者は嗜好に応じた多様な遊技性を有する遊技機により遊技を楽しむことが可能となる。
【０００６】
特許文献１では、遊技機の演出内容を制御するための演出データを各遊技機に配信する配信サーバを備え、当該配信サーバにより一括して各遊技機の演出データを変更することにより、１つの遊技機筐体で演出内容を切り替えることのできる技術が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−５８３０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１の方法では、遊技機の動作態様を決定づける遊技処理動作の制御を行うための制御データを更新することができないという問題があった。すなわち、遊技の演出データを変えることにより遊技の演出内容を変更することができるが、制御データを変えて遊技の動作態様を変更することができなかった。したがって、遊技者の多様なニーズや嗜好に応じた多様な遊技性を有する遊技機を提供することができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、上記課題（問題点）を解決するためになされたものであって、遊技機の動作態様を容易に変更し、遊技者の多様なニーズに対応できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するため、本発明は、遊技機において、遊技者が通常の遊技を行う通常遊技状態と、遊技者が前記通常遊技状態よりも有利に遊技を行い得る特定遊技状態とを実行する遊技機において、前記特定遊技状態の実行を指定する遊技状態指定手段と、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定した場合、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とを実行し、前記特定遊技状態の実行を指定しない場合、前記通常遊技状態のみを実行する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、特定遊技状態の実行を指定する遊技状態指定手段を備えることとしたので、遊技機の動作態様を容易に変更し、遊技者の多様なニーズに対応できる遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、本発明は、上記発明において、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とを実行するときに遊技を制御する第１の制御情報と、前記通常遊技状態のみを実行するときに遊技を制御する第２の制御情報とを記憶する制御情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定した場合には前記制御情報記憶手段から前記第１の制御情報を取得し、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定しない場合には前記制御情報記憶手段から前記第２の制御情報を取得し、取得した前記第１の制御情報または前記第２の制御情報に基づいて遊技の実行を制御することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、動作態様ごとに制御情報を記憶手段に記憶し、指定された動作態様に対応する制御情報を当該記憶手段から取得して動作態様を制御することとしたので、制御情報の管理を容易に行うことができる。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、前記特定遊技状態を実行するときに遊技を制御する第１の情報と、前記通常遊技状態を実行するときに遊技を制御する第２の情報とを含む制御情報を記憶する制御情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定した場合には前記制御情報記憶手段から前記制御情報を取得し、前記遊技状態指定手段が前記特定遊技状態の実行を指定しない場合には前記制御情報記憶手段から前記制御情報に含まれる前記第２の情報を取得し、取得した前記制御情報または前記第２の情報に基づいて遊技の実行を制御することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、すべての動作態様の制御情報をまとめて記憶手段に記憶し、指定された動作態様に対応して必要な制御情報を当該記憶手段から選択し、選択した制御情報により動作態様を制御することとしたので、重複した制御情報を格納することがなく、記憶手段の記憶容量を低減することができる。
【００１６】
また、本発明は、上記発明において、前記特定遊技状態は、所定の役が前記通常遊技状態より高い確率で出現する遊技状態であることを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、特定遊技として所定の役が通常遊技状態より高確率で出現する遊技状態を指定可能としたので、所定の役が高確率で出現する遊技状態の実行可否を容易に変更し、遊技者の多様なニーズに対応できる遊技機を提供することができる。
【００１８】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技状態指定手段により前記特定遊技状態が指定されたことを遊技者に報知する出力制御手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、指定された動作態様を遊技者に報知することとしたので、遊技者が遊技中の遊技の動作態様を認知することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特定遊技状態の実行を指定する遊技状態指定手段を備えることとしたので、遊技機の動作態様を容易に変更し、遊技者の多様なニーズに対応することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本実施の形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１-ＢＥＴスイッチ１１（以下、ＢＥＴスイッチ１１とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下、ＢＥＴスイッチ１２とする）、最大ＢＥＴスイッチ１３（以下、ＢＥＴスイッチ１３とする）を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
【００２４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転/分）で回転する。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１-ＢＥＴランプ９ａ、２-ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１-ＢＥＴランプ９ａ、２-ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１-ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２-ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶５の左側には、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２およびＢＥＴスイッチ１３が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２およびＢＥＴスイッチ１３を総称して、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３とする。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３０】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００３１】
なお、本実施の形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には００から２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ＢＡＲ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
図３を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００３４】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態、の５つが存在する。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が存在する。
【００３５】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢの当籤によって発生し、ＢＢまたはＲＢの成立、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当籤した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この待越状態においては、ハズレ以外の役が当籤しない限り、ＢＢまたはＲＢの成立が許可されている状態である。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００３６】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば３５０枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３７】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態を繰り返して、メダルの払出し枚数が３５０枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す（以下同様）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後ＢＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００３８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００３９】
ＲＴ遊技状態は、後述のＲＴの成立によって発生し、所定回数（例えば、１０、３０または５０回）のゲーム終了によって終了する。ＲＴ遊技状態が終了すると、このＲＴ遊技状態移行前の遊技状態へ移行する。なお、ＲＴ遊技状態の終了条件である前記所定回数は、５０、１５０または２００などの、比較的大きな数値であってもよい。また、ＲＴ遊技状態が終了すると、ＲＴ遊技状態移行前の遊技状態へ移行するとしているが、これに限らず、特定の遊技状態（例えば、一般遊技状態）へ移行するとしてもよい。
【００４０】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態、のいずれでもない遊技状態である。
【００４１】
図４を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図４に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１０）に格納されている。本実施の形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、リプレイは、当籤することによって当籤役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当籤することによって当籤役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立および入賞とは、当籤役に対応する所定の図柄または所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。成立および入賞を総称して表示という。成立役および入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および表示時のメダル払出し枚数は、図４に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００４２】
ＢＢの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７または青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが成立した後、遊技状態がＢＢ遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４３】
ＲＢの成立は、一般遊技状態または持越状態においてＢＡＲ-ＢＡＲ-ＢＡＲが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢが入賞することを、ＪＡＣインと称する場合がある。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４４】
ＲＴの成立は、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、持越状態、またはＲＢ遊技状態において、赤７−赤７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＴが入賞した後、遊技状態がＲＴ遊技状態となる。なお、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態中においてもＲＴが成立しうるよう構成されており、ＲＴ遊技状態は最後に成立したＲＴに基づくＲＴ遊技状態に更新される。しかし、これに限らず、ＲＴ遊技状態中はＲＴが成立しないように構成してもよい。また、上記例ではＲＴ遊技状態の発生条件をＲＴ成立としているが、これに限らず、ＢＢ、ＲＢなどのボーナスの当籤によってＲＴ遊技状態へ移行するとしてもよい。
【００４５】
リプレイの成立は、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態または持越状態においてReplay-Replay-Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４６】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり。表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。
【００４７】
図５を参照して、後述の図１３のステップ（以下Ｓとする）１６の確率抽籤処理で参照される確率抽籤テーブルを説明する。確率抽籤テーブルは、４つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＲＢ遊技状態（一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む）、持越状態、ＲＴ遊技状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１０）に格納されている。図５は、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルの一例である。図示しないが、ＢＥＴ数が１および２の場合の確率抽籤テーブルも、各当籤役の当籤確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽籤テーブルを異ならせ、各当籤役が抽籤される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００４８】
これらの確率抽籤テーブルの乱数抽出範囲は０から１６３８３であり、後述の図１２のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当籤役の乱数範囲に属するかによって、当籤役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が１５のとき、図５（１）のテーブルを参照すると、この乱数はＢＢの乱数範囲に属するので、当籤役はＢＢとなる。このＢＢが当籤役として決定される確率は、ＢＢの乱数範囲である０から２９に属する３０個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数１６３８４で除した、３０/１６３８４である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当籤役の場合に、当籤役が決定されるプロセス、その当籤確率も同様である。
【００４９】
図６を参照して、後述の図１３のＳ１７の停止用当籤役決定処理で参照される停止用当籤役決定テーブルを説明する。停止用当籤役決定テーブルは、上記４つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１０）に格納されている。
【００５０】
これらの停止用当籤役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から１２７であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当籤役に応じて、この乱数がいずれの停止用当籤役の乱数範囲に属するかによって、停止用当籤役が決定される。例えば、一般遊技状態において当籤役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図６（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当籤役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当籤役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当籤役として決定される確率は、０から１５の乱数範囲に属する乱数の個数である１６を乱数抽出範囲に属する数値の個数１２８で除した、１６/１２８である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当籤役の場合に、停止用当籤役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００５１】
なお、当籤役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当籤役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００５２】
次に、図７を参照して、遊技状態および停止用当籤役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図１３のＳ２５の処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図８を参照して説明する。
【００５３】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当籤役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル鮮は、遊技者の停止繰作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当籤役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００５４】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００５５】
ＲＴ成立可能停止テーブル群は、ＲＴ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＴ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＴの成立が許容される停止テーブルである。
【００５６】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００５７】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５８】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５９】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６０】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００６１】
次に、図８を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１０）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００６２】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図８（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のプラム（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー１６のＢＡＲ（図柄６５）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６３】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、ＲＴ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＴ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【００６４】
図８（１）は、図７に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当籤役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００６５】
図８（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００６６】
また、図８（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００６７】
さらに、図８（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００６８】
以上のように、図８（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay-Replay-Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００６９】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Replay（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施の形態では、リプレイが当籤した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列におけるReplay（図柄６２）の配置に関係している。本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役を入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Replay（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄６２）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当籤役を表示させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００７０】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当籤役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止繰作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００７１】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当籤役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図２に示す図柄配列におけるプラム（図柄６３）の配置に関係している。
【００７２】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当籤役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７３】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当籤役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７４】
本実施の形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当籤役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６６）の配置に関係している。図２を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０９、１１、１４、１８、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１、０５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１３、１７の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図２を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００７５】
なお、本実施の形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当籤役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、ＢＢ、ＲＢおよびＲＴも取りこぼしが起こりうる停止用当籤役である。すなわち、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）またはＢＡＲ（図柄６５）は、ともに、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）、およびＢＡＲ（図柄６５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００７６】
図８（２）は、図７に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当籤役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７７】
図８（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７８】
また、図８（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７９】
さらに、図８（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄６３）である。
【００８０】
以上のように、図８（２）に示す表示不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってReplay-Replay-プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００８１】
次に、図９を参照して、後述の図１４のＳ３６のＲＴ継続ゲーム数決定処理で参照されるＲＴ継続ゲーム数決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図１０）に格納されている。
【００８２】
図１４のＳ３６のＲＴ継続ゲーム数決定処理では、後述のサンプリング回路３７（図１０）から０から１２７の乱数範囲に属する一の乱数を抽出し、この抽出された乱数がＲＴ継続ゲーム数決定テーブルのどのＲＴ継続ゲーム数の乱数範囲に属するかによって、ＲＴ継続ゲーム数が決定される。例えば、抽出された乱数が９のとき、この乱数は、ＲＴ継続ゲーム数が１０ゲームの乱数範囲に属するので、決定されるＲＴ継続ゲーム数は１０ゲームである。ＲＴ継続ゲーム数として１０ゲームが決定される決定確率は、この乱数範囲である０から４１に属する乱数の個数である４２を０から１２７の乱数範囲に属する乱数の個数である１２８で除した４２/１２８である。その他の抽出乱数によってその他のＲＴ継続ゲーム数が決定されるプロセス、この決定確率も同様である。
【００８３】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。ＣＰＵ３１が本発明における制御手段に相当する。
【００８５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアッブ用として残しておくことも可能である。
【００８６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１３のＳ１６の確率抽籤処理で参照される確率抽籤テーブル（図５）、後述の図１３のＳ１７の停止用当籤役決定処理が実行される毎に参照される停止用当籤役決定テーブル（図６）、後述の図１３のＳ２４の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図７）、図１３のＳ２５のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図８）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【００８７】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１-ＢＥＴランプ９ａ、２-ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００８８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９０】
また、本実施の形態では、遊技者が通常の遊技を行う通常遊技モードよりも有利に遊技を行い得る特定遊技モードの実行を指定するためのモード切替スイッチ１９が備えられており、モード切替スイッチ１９も、Ｉ／Ｏポートを介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９１】
なお、特定遊技モードとは、例えば、リプレイが高い確率で出現するリプレイタイム（ＲＴ）、一定のゲーム数などの条件を満たす場合、遊技者に有利なようにリールの動作を制御するチャレンジタイム（ＣＴ）、停止ボタンの押下順序などの遊技者に有利な情報を報知するスーパータイム（ＳＴ）などを実行しうる状態を言う。なお、特定遊技モードをこれらに限られるものではなく、通常遊技モードよりも遊技者が有利に遊技を行い得るものであれば、リプレイ以外の所定の役が高い確率で出現するモードなどあらゆるモードを対象とすることができる。
【００９２】
通常遊技モードおよび特定遊技モードが、それぞれ本発明における通常遊技状態および特定遊技状態に相当する。また、モード切替スイッチ１９が、本発明における遊技状態指定手段に相当する。
【００９３】
なお、モード切替スイッチ１９は、所定の当籤役の当籤確率の異なる６段階の設定を変更するための設定切り替えスイッチ（図示せず）の近傍に設置してもよい。これにより、遊技機１の動作態様を決定する設定の変更およびモードの切替えを効率的に実行できる。また、モード切替スイッチ１９を、主制御回路７１の基板を覆うカバーの内部に設置するように構成してもよいし、遊技者自身が変更できるように、例えば、台座部１０の前面部にモード切替スイッチ１９を設置するように構成してもよい。
【００９４】
以下では、モード切替スイッチ１９により、ＲＴを実行しうる状態であるＲＴありモード、または、ＲＴを実行しない状態であるＲＴなしモードを切り替える場合を例に説明する。
【００９５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００９６】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、複数の当籤役のいずれかが決定される。当籤役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が絡納される。
【００９８】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１００】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽籤処理により特定の当籤役の当籤に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０１】
当籤した当籤役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１０２】
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を槽成する回路基板とは各々別の回路甚板上に携成されている。
【０１０３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０５】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出カポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１０７】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１０８】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１０９】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１１０】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記億手段として構成される。
【０１１１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施の形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１２】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、パックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１３】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶５に出力する。
【０１１４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１１６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記億手段として構成される。
【０１１７】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１/６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１１８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出カタイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１１９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２３】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２５】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１２６】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、モード切替スイッチ１９により特定遊技モードの実行の有無（ＲＴあり／なし）を指定できるが、特定遊技モードの実行が指定された場合は、指定されたことを示す情報を液晶表示装置５に表示して、遊技者が現在のモードを認知できるようにする。例えば、ＲＴありモードのときの配当表を液晶表示装置５に表示するように構成することができる。なお、液晶表示装置５の出力を制御する画像制御回路７２ａが、本発明における出力制御手段に相当する。
【０１２９】
次に、図１２から図１６のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１０）に記億する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４.１秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４.１秒経過するまでの聞、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ１３）。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽籤処理（図１３のＳ１６）において使用される。
【０１３４】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば３０秒を示す数値を初期値としてセットする（図１３のＳ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このクイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当籤したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当籤した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図１５を参照して後述する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽籤処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽籤処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽籤テーブル（図５）を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当籤役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当籤役を決定する処理を行う（Ｓ１７）。この停止用当籤役の決定処理では、図６に示す停止用当籤役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１６で決定された当籤役とに応じて抽籤により停止用当籤役の決定を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当籤役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１８）。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２ヘスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１０）に所定の値報をセットする（Ｓ１９）。スタートコマンドは、当籤役、停止用当籤役、遊技状態の情報などを含む。統いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して２０８ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒８０回転の定速回転に至るまで待機する（Ｓ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する（Ｓ２２）。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２４に移り、ＮＯのときは、Ｓ２３に移る。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２３）。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２４へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２２へ処理を移す。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２４）。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、Ｓ１７の処理により決定された停止用当籤役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当籤役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて、停止用当籤役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、Ｓ２５で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２５）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１０）に所定の情報をセットする（Ｓ２６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２７）。この判定がＮＯのときＳ２２の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２８）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（図１４のＳ２９）。表示役検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３０）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３１）。Ｓ３０の判定がＹＥＳのときは、Ｓ３３へ処理を移す。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＴかどうかを判定する（Ｓ３３）。この判定がＹＥＳのときＳ３４へ処理を移し、ＮＯのときＳ３８へ処理を移す。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、モード切替スイッチ１９はＲＴありモードに設定されているか否かを判定する（Ｓ３４）。この判定がＹＥＳのときＳ３５へ処理を移し、ＮＯのときＳ３８へ処理を移す。
【０１４４】
すなわち、モード切替スイッチ１９によりＲＴありモードに設定されている場合は、ＲＴ遊技状態の動作を制御するためにＳ３５からＳ３７までの処理を実行する。一方、ＲＴなしモードに設定されている場合は、ＲＴ遊技状態を実行する必要がないため、Ｓ３５からＳ３７をスキップしてＳ３８の処理を実行する。
【０１４５】
このように、本実施の形態では、遊技を制御するためのプログラムや制御情報をＲＴあり／なしで区別せずに共通して保持し、モード切替スイッチ１９の指定に従い、必要な処理や制御情報のみを選択して遊技機１の動作を制御する。
【０１４６】
具体的には、まず特定遊技モードを実行するときに遊技を制御するための情報と、通常遊技モードを実行するときに遊技を制御する情報とをまとめて含む制御情報をＲＯＭ３２等に格納しておく。そして、ＣＰＵ３１は、モード切替スイッチ１９の指定に従い、特定遊技モードを実行しないときには、ＲＯＭ３２等に格納された制御情報から通常遊技モードを実行するときに必要な情報のみを取得して動作を制御する。
【０１４７】
これにより、重複した制御情報を格納することがないため、ＲＯＭ３２等の記憶容量が増大することを回避できるとともに、プログラムの保守性を向上させることができる。
【０１４８】
ここで、制御情報とは、遊技の動作を制御するための情報をいい、ＲＯＭ３２に格納されている上述の各種テーブルなどが含まれる。また、モードによって演出等を変更する場合は、副制御回路７２のＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ８８、プログラムＲＯＭ９３、音源ＲＯＭ９７に格納される情報も制御情報に含まれる。従って、ＲＯＭ３２、ＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ８８、プログラムＲＯＭ９３、音源ＲＯＭ９７が本発明における制御情報記憶手段に相当する。
【０１４９】
これらの制御情報を変更可能とすることによって、モード切替スイッチ１９の指定に応じて入賞図柄、作動図柄の組合せ等を変更することも可能となる。
【０１５０】
なお、ＲＴあり／なしに応じて、プログラムや制御情報を２種類用意し、モード切替スイッチ１９の指定に従って使用するプログラムや制御情報を切り替えて遊技の動作を制御するように構成してもよい。これにより、制御情報の管理を容易に行うことが可能となる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１０）に記憶されるＲＴフラグをオンにする（Ｓ３５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ継続ゲーム数決定テーブル（図９）を参照してＲＴ継続ゲーム数決定処理を行う（Ｓ３６）。この処理によって、ＲＴ成立によって移行するＲＴ遊技状態が継続するゲーム数が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、Ｓ３６で決定されたＲＴ継続ゲーム数を、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ継続ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ３７）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１０）に所定の情報をセットする（Ｓ３８）。表示役コマンドはＳ２９の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（Ｓ３２）。このとき、ＣＰＵ３１は、当籤役がＢＢまたはＲＢのときであって表示役がＢＢまたはＲＢでないとき、この当籤役をＲＡＭ３３（図１０）に記億される持越役にセットする。あるいは、表示役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている持越役の情報を消去する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ３９）。この判定がＹＥＳのとき、ボーナス作動監視処理を行い（Ｓ４０）、ＮＯのときＳ４２へ処理を移す。ボーナス作動監視処理の詳細については後述する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１０）に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。この処理が終了すると、図１２のＳ２の処理に移る。
【０１５６】
一方、Ｓ４２では、ＢＢ、ＲＢの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図１２のＳ２の処理に移る。
【０１５７】
次に、図１５を参照して、図１３のＳ１５で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
【０１５８】
先ず、ＣＰＵ３１（図１０）は、ＲＡＭ３３（図１０）に記憶されるＲＴフラグがオンかどうかを判定する（Ｓ５１）。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５６へ処理を移す。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ遊技状態にセットする（Ｓ５２）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ継続ゲーム数カウンタの値は０かどうかを判定する（Ｓ５３）。この判定がＹＥＳのときＳ５４へ処理を移し、ＮＯのときＳ５５へ処理を移す。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３８（図１０）に記憶されるＲＴフラグをオフにする（Ｓ５４）。
【０１６２】
一方、Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１０）に記憶されるＲＴ継続ゲーム数カウンタから１を滅算する（Ｓ５５）。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のＳ１６へ処理を移す。
【０１６３】
他方、Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、それぞれの条件に応じて遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のＳ１６へ処理を移す。
【０１６４】
次に、図１６を参照して、図１４のＳ４０で行われるボーナス監視処理の詳細を説明する。
【０１６５】
先ず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンかどうかを判定する（Ｓ８１）。この判定がＹＥＳのときＳ８２へ処理を移し、ＮＯのときは本サブルーチンを終了し、図１４のＳ４１へ処理を移す。
【０１６６】
Ｓ８２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時の処理を制御する。具体的な処理は、図１７のボーナス作動時テーブルを用いて以下に説明する。
【０１６７】
図１７は、本実施の形態のボーナス作動時テーブルの一例を示す説明図である。ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動時かＲＢ作動時かを示す作動時情報と、参照する情報が格納されているＲＡＭ３３上の格納領域とを対応づけ、ＲＯＭ３２に格納されている。
【０１６８】
例えば、ＲＡＭ３３の作動中フラグの格納領域を参照し、ＢＢ作動中フラグがオンであった場合は、さらにＲＡＭ３３のボーナス終了枚数カウンタの格納領域を参照し、閾値である３５０を超えたか否かを判断する。３５０を超えている場合は、ＢＢ遊技状態を終了し、一般遊技状態に移行する。
【０１６９】
また、例えば、ＲＡＭ３３の作動中フラグの格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであった場合は、さらにＲＡＭ３３の遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタの格納領域を参照し、それぞれ閾値である１２および８を超えたか否かを判断する。閾値を超えている場合は、ＲＢ遊技状態を終了し、ＢＢ遊技状態または一般遊技状態に移行する。
【０１７０】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば１.１１７３ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１７１】
先ず、ＣＰＵ３１（図１０）は、レジスタの退避を行う（Ｓ６１）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う（Ｓ６２）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送受信処理を行う（Ｓ６３）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１０）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１２のＳ４、Ｓ８、図１３のＳ１９、Ｓ２１、Ｓ２６、Ｓ２８、図１４のＳ３８のそれぞれでＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う（Ｓ６４）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領城に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する（Ｓ６５）。この判定がＹＥＳのときＳ７２へ処理を移し、ＮＯのときＳ６６へ処理を移す。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする（Ｓ６６）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行う。リール３Ｒ制御処理を行う（Ｓ６７）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする（Ｓ６８）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う（Ｓ６９）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする（Ｓ７０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う（Ｓ７１）。
【０１７９】
一方、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う（Ｓ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ７４）。最後に、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する（Ｓ７５）。
【０１８１】
なお、本実施の形態では、メダルを遊技媒体として利用する遊技機１に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示装置等に遊技状態に応じた演出を出力する他の遊技機にも同様に適用することができる。
【０１８２】
本実施の形態で用いた遊技機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
以上のように、本発明にかかる遊技機は、通常遊技状態よりも有利に遊技を行い得る特定遊技状態を実行する遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本実施の形態にかかる遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】リール上に表される図柄の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の一例を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技状態およびＢＥＴ枚数ごとの表示役と図柄組合せと払出し枚数の一例を示す説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技状態ごとの確率抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の遊技状態ごとの停止用当籤役決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７】本実施の形態の遊技状態および停止用当籤役に対応して選択される停止テーブル群の一例を示す説明図である。
【図８】本実施の形態の停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態のＲＴ継続ゲーム数決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本実施の形態にかかる遊技機の主制御回路の制御動作を示すメインフローチャートである。
【図１３】本実施の形態にかかる遊技機の主制御回路の制御動作を示すメインフローチャートである。
【図１４】本実施の形態にかかる遊技機の主制御回路の制御動作を示すメインフローチャートである。
【図１５】本実施の形態にかかる遊技機の遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態にかかる遊技機のボーナス作動監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態のボーナス作動時テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】本実施の形態にかかる遊技機の主制御回路で実行される定期割込み処理の制御動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
１  遊技機
２  キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
５ａ  表示画面
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止スイッチ
８ａ  クロスアップライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスダウンライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１、１２、１３  ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  操作部
１８  情報表示部
１９  モード切替スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  メダルセンサ
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４０Ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
６１、６２、６３、６４、６５、６６、６７  図柄
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７２ａ  画像制御回路
７２ｂ  音・ランプ制御回路
８１  副制御回路マイコン
８２  シリアルポート
８３  ＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像制御ＩＣ
８７  制御ＲＡＭ
８８  画像ＲＯＭ
８９  ビデオＲＡＭ
９１  音・ランプ制御マイコン
９２  シリアルポート
９３  プログラムＲＯＭ
９４  ワークＲＡＭ
９５  音源ＩＣ
９６  パワーアンプ
９７  音源ＲＯＭ
１０１  ＬＥＤ
１０２  ランプ
１０３  音量調節部
【図１】
2007130260.tif 000003
【図２】
2007130260.tif 000004
【図３】
2007130260.tif 000005
【図４】
2007130260.tif 000006
【図５】
2007130260.tif 000007
【図６】
2007130260.tif 000008
【図７】
2007130260.tif 000009
【図８】
2007130260.tif 000010
【図９】
2007130260.tif 000011
【図１０】
2007130260.tif 000012
【図１１】
2007130260.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2007130260.tif 000016
【図１５】
2007130260.tif 000017
【図１６】
2007130260.tif 000018
【図１７】
2007130260.tif 000019
【図１８】
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