【事件の表示】
　上記当事者間の特許第４８０７５３１号発明「画像処理装置およびその方法」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
　審判費用は、請求人の負担とする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件特許第４８０７５３１号（請求項の数［８］、以下、「本件特許」という。）は、平成１６年１２月２８日に出願した特願２００４−３８１１９９号の一部を平成２０年１０月２７日に新たな特許出願とした特願２００８−２７５９８９号に係るものであって、その請求項１〜８に係る発明について、平成２３年８月２６日に特許権の設定登録がなされた。
　
　これに対して、平成２５年７月１６日に、本件特許の請求項１〜８に係る発明の特許に対して、本件無効審判請求人（以下「請求人」という。）により本件無効審判〔無効２０１３−８００１２４号〕が請求されたものであり、本件無効審判被請求人（以下「被請求人」という。）により指定期間内の同年１０月７日付けで審判事件答弁書が提出されたものである。
　
　また、平成２５年１２月２４日に請求人より上申書が提出され、平成２６年２月３日付けで請求人より口頭審理陳述要領書が提出され、同４日付けで被請求人より口頭審理陳述要領書が提出され、同１７日付けで被請求人より上申書が提出され、同１８日に口頭審理が行われ、同年３月３日付けで請求人より上申書が提出され、同１８日付けで被請求人より上申書が提出されたものである。
　
　
第２　当事者の主張
１．請求人の主張、及び提出した証拠の概要
　請求人は、特許４８０７５３１号発明の特許請求の範囲の請求項１、２、３、４、５、６、７及び８に記載された発明についての特許を無効とする、審判費用は被請求人の負担とする、との審決を求め、平成２５年１２月２４日提出の上申書、平成２６年２月３日付け口頭審理陳述要領書、同年２月１８日の口頭審理、及び、同年３月３日付け上申書において、甲第１〜９号証を提示し、以下の無効理由を主張した。
　
［無効理由］
無効理由１：本件の請求項１、２、４、５、６及び８に係る各特許発明は、甲第３号証に記載された発明、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、及び、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
無効理由２：本件の請求項１、２、４、５、６及び８に係る各特許発明は、甲第３号証に記載された発明、甲第３号証の３に開示された経路描写技術、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、及び、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
無効理由３：本件特許の請求項３及び７に係る各特許発明は、甲第３号証に記載された発明、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項、並びに、甲第８号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
無効理由４：本件特許の請求項３及び７に係る各特許発明は、甲第３号証に記載された発明、甲第３号証の３に開示された経路描写技術、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項、並びに、甲第８号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
無効理由５：本件の請求項１乃至８に係る各特許発明は、甲第９号証に記載された発明と同一である。よって、本件特許の請求項１乃至８に係る各特許発明は、特許法第２９条の２の規定により特許を受けることができないものである。
　
無効理由６：請求項１乃至８における「遅れて」という記載について、特許法第１７条の２第３項の規定により特許を受けることができないものである。
　
［証拠方法］
甲第１号証：特許第４８０７５３１号特許原簿
甲第２号証：特許第４８０７５３１号公報
甲第３号証：J.Lee,外４名著、“Interactive　Control　of　Avatars　Animated　with　Human　Motion　Data，”SIGGRAPH'02,　Proceedings　of　the　29th　annual　conference　on　Computer　graphics　and　interactive　techniques,　ACM、米国２００２年、第４９１〜５００頁
甲第３号証の２：甲第３号証の翻訳文
甲第３号証の３：Sketch　Interface”、[online]、インターネットURL:http://graphics.cs.cmu.edu/projects/Avatar/videos/maze2.avi
甲第３号証の４:Interactive　Avatar　Control、[online]、インターネットURL:http://web.archive.org/web/2003041210085138/http://graphics.es.emu.edu/projects/Avatar/Avatar_projectpage.html
甲第４号証：特開平６−２８５２５９号公報
甲第５号証：T.　Igarashi,外３名著、“Path　Drawing　for　3D　Walkthrough、UIST'98,　Proceedings　of　the　11th　annual　ACM　symposium　on　User　interface　software　and　technology,　１９９８、第１７３〜１７４頁
甲第５号証の２：甲第５号証の翻訳文
甲第５号証の３：Path　Drawing　for　3D　Walkthrough”、［online］、インターネットURL:http://www.ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/〜takeo/video/navi.mpg
甲第５号証の４:　Path　Drawing　for　3D　Walkthrough”、［online］、インターネットURL:http://web.archive.org/web/20030304165657/http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/〜takeo/video/navi.mpg
甲第６号証：「AGE　Of　Empire」と題する動画、２０１３年
甲第６号証の２：　Mark　H.　Walker著、日本ドキュメンテックス翻訳、“マイクロソフト　エイジオブエンパイヤＩＩ：エイジオブキングス，アスキー、１９９９年、取扱説明書、表紙、表紙の裏、目次頁の1頁目、第４２〜４３頁
甲第７号証：William　R.Trotter著、青松社翻訳、“Close　Combat　inside　moves”、アスキー、１９９７年、第４４〜４５頁
甲第８号証：“タッチ！カービィ　魔法の絵筆”，週刊ファミ通、株式会社エンターブレイン、２００４年１１月、第３４頁
甲第９号証：特開２００５−３４２２６６号公報
　
２．被請求人の主張
　これに対して、被請求人は、平成２５年１０月７日付け審判事件答弁書、平成２６年２月４日付け口頭審理陳述要領書、平成２６年２月１７日付け上申書、同年２月１８日の口頭審理、及び、同年３月１８日付け上申書において、乙第１〜２号証を提示し、本件審判請求は成り立たない、審判費用は請求人の負担とするとの審決を求め、請求人の無効理由に対して以下のように反論した。
　
［無効理由に対する反論］
　本件審判の請求には理由がない。
　
［証拠方法］
　乙第１号証：インターネットアーカイブによる甲第３号証の３のアドレスの収集日の検索結果、　https://web.achive.org/web/20060415000000/http://graphics.cs.cmu.edu/projects/Avatar/videos/maze2.avi.平成２６年１月３０日印刷
　乙第２号証：インターネットアーカイブによる甲第５号証の３のアドレスの収集日の検索結果、https://web.achive.org/web/20110701000000/http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/takeo/video/navi.mpg,平成２６年１月３０日印刷
　
　
第３　本件に係る発明
　本件特許の請求項１〜８に係る発明は特許請求の範囲の請求項１〜８に記載された事項により特定される以下のとおりのものと認める。（「Ａ：」〜「Ｒ：」の文字は当審で付与。）
「【請求項１】
Ａ：表示画面と、前記表示画面上に配置されたタッチパネルと、実行手段と、ゲームプログラムが格納されたメモリとを備え、前記実行手段による前記ゲームプログラムの実行により前記表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するように構成されたビデオゲーム装置であって、
Ｂ：　（ａ）複数の制御対象を前記表示画面に表示し、
Ｃ：　（ｂ）前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと判定し、
Ｄ：　（ｃ）前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に、該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始し、
Ｅ：　（ｄ）前記移動を開始した制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に遅れて追従するように、前記接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を続行し、
Ｆ：　（ｅ）前記（ｄ）の処理を続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと判定する
ことを含む処理を実行するように構成されてなるビデオゲーム装置。
【請求項２】
Ｇ：　（ｆ）前記ドラッグ操作が確定したとき移動中の前記制御対象を前記（ｅ）で確定した終端位置に向けさらに移動させる制御を実行する処理を行うことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
Ｈ：　前記（ｃ）または（ｆ）の処理の実行に応じて移動中の前記制御対象に対しユーザーによる新たな操作が行われたとき、前記制御対象に新たな挙動を付加する制御を実行する処理を行うことを特徴とする請求項１または２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
Ｉ：　前記接触位置の軌跡を前記表示画面に線として表示する処理を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
Ｊ：　タッチパネルが配置された表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するプログラムであって、
　前記プログラムは、コンピュータに、
Ｋ：　（ａ）複数の制御対象を前記表示画面に表示する処理と、
Ｌ：　（ｂ）前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと判定する処理と、
Ｍ：　（ｃ）前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始する処理と、
Ｎ：　（ｄ）前記移動を開始した制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に遅れて追従するように前記接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を続行する処理と、
Ｏ：　（ｅ）前記処理（ｄ）の続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと判定する処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項６】
Ｐ：　前記コンピュータに、
　（ｆ）前記ドラッグ操作が確定したとき移動中の前記制御対象を前記（ｅ）の処理で確定した終端位置に向けさらに移動させる処理を実行させる、
請求項５記載のプログラム。
【請求項７】
Ｑ：　前記コンピュータに、
　前記（ｃ）または（ｆ）の処理の実行に応じて移動中の前記制御対象に対しユーザーによる新たな操作が行われたとき、前記制御対象に新たな挙動を付加する処理を実行させる、
請求項５または６記載のプログラム。
【請求項８】
Ｒ：　前記コンピュータに、
　前記接触位置の軌跡を前記表示画面に線として表示する処理を実行させる、
請求項５乃至７のいずれか１つに記載のプログラム。」（以下、「本件特許発明１」等という。）
　
　
第４　無効理由１〜４についての当審の判断
１．甲第３，４，５，６，７，８号証、及び甲第３号証の３の記載事項
（１）甲第３号証の記載事項
　本件特許出願遡及日前に頒布された刊行物である甲第３号証には、人体の動作データでアニメ化されるアバターのインタラクティブ制御に関して、次の事項が記載されている。
　なお、文末の（　）は、請求人が翻訳文として提出した甲第３号証の２の対応箇所である。（以下「対応記載」という。）
　（ア）「Real-time　Control　of　three-dimensional　avatars　is　an　important　problem　in　the　context　of　computer　games　and　virtual　environments.
（３次元アバターの実時間制御は、コンピュータゲームと仮想環境の状況において重要な問題である。）」（第４９１頁左欄第２行〜第４行）
　（イ）「The　user　controls　the　avatar's　motion　using　sketched　paths　in　maze　and　rough　terrain　environments.（ユーザーは、迷路と起伏地の環境でスケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御する。）」（第４９１頁右欄第１行〜第３行）
　（ウ）「In　the　sketching　interface,　the　user　specifies　a　path　through　the　environment　by　sketching　on　the　terrain,　and　the　data　structure　is　searched　to　find　motion　sequences　that　follow　that　path.（スケッチベースドインターフェースでは、ユーザーは、地形にスケッチすることによりその場を通る経路を指定し、その経路をたどる動作シーケンスを見つけるためにデータ構造を探索する。）」（第４９２頁左欄第１８行〜第２０行）
　（エ）「The　sketch-based　interface　allows　the　user　to　draw　paths　on　the　screen　using　a　mouse.（スケッチベースドインターフェースでは、ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができる。）」（第４９７頁右欄第２８行〜第２９行）
　（オ）「In　either　case，the　sketched　path　is　considered　as　a　sequence　of　goal　positions　to　be　traversed,（いずれの場合も、スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列として考えられ）」（第４９８頁左欄第１８行〜第１９行）
　（カ）「The　sketch-based　interface　is　very　easy　to　use　and　responds　instantly　to　the　user　input　by　finding　a　matching　action　and　updating　the　display　while　the　path　is　being　drawn.（スケッチベースドインターフェースは、非常に使いやすく、経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新することによって、ユーザー入力に即座に反応する。）」（第４９９頁左欄第３１行〜第３３行）
　（キ）Ｆｉｇｕｒｅ１には、画面に、ひとつのアバター、経路を表示したものが記載されている。
　（ク）Ｆｉｇｕｒｅ１上段、及びＦｉｇｕｒｅ５左上には、経路が連続した曲線として描写され、描写された経路の始端と終端との間の位置に移動中のアバターが位置した状態の写真が示されている。
　
　（ケ）記載事項（イ）の制御は、記載事項（ア）の「コンピュータゲームと仮想環境の状況において重要な問題である。」とされた「３次元アバターの実時間制御」であって、応用分野として、コンピュータゲームが記載されたものであり、かつ、通常、コンピュータゲームは、プログラムによって実現され、このようなプログラムは、メモリ等の記憶手段に記憶されるものであるので、記載事項（ア）〜（カ）には、コンピュータを用いて実現されたゲーム装置であって、ゲームプログラムを記録したメモリを備えるものも実質的に記載されているといえる。
　
　上記記載事項から、甲第３号証には、次の発明が記載されているものと認められる。
「ゲームプログラムを記録したメモリを備える、コンピュータを用いて実現されたゲーム装置であって、
　画面にアバターを表示し、
　ユーザーは、迷路と起伏地の環境でスケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御し、
スケッチベースドインターフェースでは、
　ユーザーは、地形にスケッチすることによりその場を通る経路を指定し、その経路をたどる動作シーケンスを見つけるためにデータ構造を探索し、
　ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができ、
　スケッチベースドインターフェースは、非常に使いやすく、経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新することによって、ユーザー入力に即座に反応するものであり、
　スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列として考えられ、
　経路は連続した曲線として描写され、描写された経路の始端と終端との間の位置に移動中のアバターが位置した状態となる
ゲーム装置」（以下、これを「甲第３号証記載の発明１」という。）
　
　また、ゲームプログラムに着目して、甲第３号証には、次の発明も記載されているものと認められる。
「ゲームプログラムを記録したメモリを備える、コンピュータを用いて実現されたゲーム装置のゲームプログラムであって、
　画面にアバターを表示し、
　ユーザーは、迷路と起伏地の環境でスケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御し、
スケッチベースドインターフェースでは、
　ユーザーは、地形にスケッチすることによりその場を通る経路を指定し、その経路をたどる動作シーケンスを見つけるためにデータ構造を探索し、
　ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができ、
　スケッチベースドインターフェースは、非常に使いやすく、経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新することによって、ユーザー入力に即座に反応するものであり、
　スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列として考えられ、
　経路は連続した曲線として描写され、描写された経路の始端と終端との間の位置に移動中のアバターが位置した状態となる
ゲーム装置のゲームプログラム」（以下、これを「甲第３号証記載の発明２」という。）
　
（２）甲第４号証の記載事項
　本件特許出願遡及日前に頒布された刊行物である甲第４号証には、液晶コントローラに関して、次の事項が記載されている。
　（ア）「【０００７】
【実施例】以下、本発明の一実施例による液晶コントローラを図面を参照して説明する。図１（ａ）に示すように、液晶コントローラ１０は、コントローラ本体１１と、制御信号を出力するタッチパネル１２と、操作情報を表示する液晶モニタ（液晶画面）１３とを有している。
【０００８】液晶コントローラ１０は、図２に示すように、接続コード１４を介してゲーム機本体１５に接続されており、・・・。
【０００９】コントローラ本体１１は、・・・外表面１１ａのほぼ中央にタッチパネル１２が埋設されている。タッチパネル１２は、横長矩形状板体からなり、コントローラ本体１１の外表面１１ａの一部を形成している。このタッチパネル１２は、タッチパネル１２を通して液晶モニタ１３の視覚が可能となる無色或は有色の透明体により形成されており、外表面を押圧することにより、ゲーム機本体１５へ制御信号を出力することができる。
【００１０】液晶モニタ１３は、タッチパネル１２と同様の形状及び大きさに形成されて、上層に位置するタッチパネル１２と共にコントローラ本体１１の外表面に設けられており、ゲーム機本体１５から送られて来た操作情報を表示する。従って、操作者Ｐは、タッチパネル１２を通して液晶モニタ１３に表示される操作情報を視認することができる。」
　（イ）「【００２１】・・・シミュレーションゲーム（ウォーゲーム）等において、・・・液晶モニタ１３に、操作者Ｐが操作することができる戦車や飛行機やヘリコプターや兵等の戦闘手段の現在位置と共に戦闘手段の移動可能範囲が表示される（図７（ｂ）参照）。
・・・
【００２３】この戦闘手段の移動方法の一例を、図８に示す。操作者Ｐは、先ず動かしたい戦闘手段を指でタッチする（図８（ａ）参照）。すると、各戦闘手段の能力に応じた移動範囲が色の変化等により明示される（図８（ｂ）参照）。そこで、動かしたい位置に指でタッチすると、従前の位置から移動希望位置に戦闘手段の表示が変更される（図８（ｃ）参照）。」
　（ウ）図７、図８には、シミュレーションゲーム（ウォーゲーム）等を実現する場合の処理の例が記載されている。
　
（３）甲第５号証の記載事項
　本件特許出願遡及日前に頒布された刊行物である甲第５号証には、三次元ウォークスルーのための経路描画に関して、次の事項が記載されている。
　なお、文末の（　）は、請求人が翻訳文として提出した甲第５号証の２の対応箇所である。（以下「対応記載」という。）
　（ア）「This　paper　presents　an　interaction　technique　for　walkthrough　in　virtual　3D　spaces,　where　the　user　draws　the　intended　path　directly　on　the　scene,　and　the　avatar　automatically　moves　along　the　path.（本稿は、ユーザーが場面上に直接意図する経路を描くと、アバターが自動的にその経路上を移動する仮想三次元（３Ｄ）空間におけるウォークスルーのためのインタラクション技術を提示する。）」（第１７３頁左欄第２行〜第５行）
　（イ）「Using　this　technique,　the　user　can　specify　not　only　the　goal　position,　but　also　the　route　to　take　and　the　camera　direction　at　the　goal　with　a　single　stroke.（この技術を使用すると、ユーザーは、１回のストロークで、ゴールの位置だけでなく、たどる経路とゴール地点のカメラ方向も指定できる。）」（第１７３頁左欄第７行〜第１０行）
　（ウ）「Path　drawing　can　be　used　with　any　pointing　device,　but　is　most　suitable　for　a　pen-based　or　touch　panel　system．（経路描写は、あらゆるポインティングデバイスで使用できるが、ペン型またはタッチパネルシステムに最も適する。）」（第１７４頁左欄第５２行〜第５３行）
　（エ）「The　user　can　draw　a　new　stroke　during　the　movement　to　modify　the　path．」（ユーザーは、経路を修正するために、移動中に新しいストロークを描くことができる。）」（第１７３頁右欄第１４行〜第１５行）
　（オ）図１内の上部の２枚の写真にはユーザーが描写した経路は、画面上に線で表示されている。（第１７３頁）
　（カ）「Existing　walkthrough　techniques　can　be　divided　into　roughly　two　categories.　One　is　driving,where　the　user　continuously　changes　the　camera　position　using　advancing　and　turning　buttons（中略）．The　other　is　flying,　where　the　camera　automatically　jumps　to　the　goal　position　that　the　user　had　specified　using　a　pointing　device　[1].　Driving　is　commonly　used　for　computer　games,　but　can　cause　unwanted　overhead　when　the　walking　is　not　the　primary　purpose　of　the　interaction,　because　the　user　has　to　continuously　press　buttons　during　the　movement.（中略）　Flying　provides　a　solution　to　the　problem,　freeing　the　user　from　continuous　control.　A11　the　user　has　to　do　is　to　click　the　target,　then　he　can　arrive　at　the　target　position　instantly.（現在のウォークスルー技術は、大別して２つのカテゴリーに分類できる。１つはドライビングであり、ユーザーは、前進ボタンと旋回ボタン（中略）を使用して連続的にカメラ位置を変更する。もう一つはフライングであり、カメラは、ユーザーがポインティングデバイスを使用して指定したゴール位置に自動的にジャンプする［１］。　ドライビングは、コンピュータゲームに広く使用されているが、ウォーキングがインタラクションの主目的でない場合には、ユーザーが移動中にずっとボタンを押し続けなければならないため、不要なオーバーヘッドを招くことがある。（中略）フライングは、ユーザーを連続制御から解放するため、この問題への解決策となる。ユーザーが必ずしなければならないことは、目標をクリックすることであり、そうすれば、直ちに目標位置に到達することができる。）」（第１７３頁左欄第１７行〜第３３行）
　（キ）「We　propose　a　path　drawing　technique　for　3D　space　navigation,　which　is　an　extension　of　the　flying　technique.　It　allows　the　user　to　draw　the　desired　walkthrough　path　directly　on　the　screen　using　a　free　stroke．（筆者らは、フライング技術の拡張である３Ｄ空間ナビゲーションのための経路描写技術を提案する。この技術で、ユーザーは、自由なストロークを使用して画面上に直接望むウォークスルー経路を描写できる。）」（第１７３頁右欄第２〜５行）
　
　（４）甲第６号証の記載事項
　「エイジオブエンパイヤＩＩ：エイジオブキング」なるゲームの２０１３年の動画である甲第６号証には、次の事項が開示されてされている。
　（ア）ユニットが３個表示されており、そのうちの１個のユニットに矢印が表示されると、そのユニットが○で囲まれ、その後他の地点に矢印が表示され、矢印が消えた後、前記１個のユニットが消えると同時に、前記他の地点にユニットが現れる動画。
（なお、甲第６号証の２第４２頁には、「画面の右下の隅にある［詳細ボタン表示］をクリックして詳細コマンドをオンにします。次に、ユニットをクリックしてから、［巡回］をクリックし、目的地をクリックします。
−ユニットは、現在の地点と指定された地点の間を行ったり来たりします。」と記載されている。）
　
　（５）甲第７号証の記載事項
　本件特許出願遡及日前に頒布された刊行物である甲第７号証には、“Close　Combat　inside　moves”に関して、次の事項が記載されている。
　（ア）「１　コマンドを発行したいチームのメンバーの誰かにカーソルを合わせ、マウスをクリックする。ボタンはすぐに離さず、押し続ける。
２　［コマンド］メニューが表示される。
３　［移動］または［素早く移動］コマンドをクリックして、目的地までマウスをドラッグする。すると、チームと目的地の間に、短時間だけ青い線が表示される。
・・・
５　チームが目的地に向かって移動を開始する。目的地に着くと、・・・目的地マーカーが消える。・・・」（第４４頁）
　
　（６）甲第８号証の記載事項
　本件特許出願遡及日前に頒布された刊行物である甲第８号証には、“タッチ！カービィ魔法の絵筆”に関して、次の事項が記載されている。
　（ア）「カービィは、タッチペンで描いたライン上を移動していくのだが、カービィ自身をペンでタッチするとダッシュアタックで敵を攻撃できるのだ。」（左欄四角内の縦書き第１行〜第３行）
　
　（７）甲第３号証の３の記載事項
　インターネットアーカイブによって収集されたインターネット動画である甲第３号証の３には、Sketch　Interface”に関して、次の事項が開示されてされている。
　（ア）時系列に従って、経路が描写されている間に、アバターが、ユーザーが描写している位置に追従して経路に沿って移動する制御が行われているものであって、経路が描写されている間には描写位置には到達していない動画。
　
２．本件特許発明１について
２−１．本件特許発明１と甲第３号証記載の発明１との対比
（１）本件特許発明１と甲第３号証記載の発明１を対比する。
（a）甲第３号証記載の発明１の「画面」は、本件特許発明１の「表示画面」に相当し、以下同様に、「コンピュータ」は、「実行手段」に相当する。
（b）甲第３号証記載の発明１の「マウス」と、本件特許発明１の「タッチパネル」とは、ポインティングデバイスである点で共通する。
（c）甲第３号証記載の発明１の「ゲーム装置」は、「マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新する」ように制御されるものであるので、本件特許発明１の「ビデオゲーム装置」に相当する。
　また、「ゲーム装置」は、「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」ものである以上、ゲーム装置が画面やマウス「を備え」ることも自明である。
　そうすると、甲第３号証記載の発明１の「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができ」る「ゲームプログラムを記録したメモリを備える、コンピュータを用いて実現されたゲーム装置」と、本件特許発明１の「表示画面と、前記表示画面上に配置されたタッチパネルと、実行手段と、ゲームプログラムが格納されたメモリとを備え」た「ビデオゲーム装置」とは、「表示画面と、ポインティングデバイスと、実行手段と、ゲームプログラムが格納されたメモリと、を備え」た「ビデオゲーム装置」で共通する。
（d）甲第３号証記載の発明１の「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」ことは、本件特許発明１の「ユーザーによる操作」に相当する。
（e）甲第３号証記載の発明１の「アバターの動作を制御する」は、本件特許発明１の「制御対象の挙動を制御」することに相当する。
　そして、甲第３号証記載の発明１の「画面にアバターを表示し」、「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」、「迷路と起伏地の環境でスケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御する」制御は、ユーザーの指示による、コンピュータによるゲームプログラムの実行によりなされるものであることが自明であるので、甲第３号証記載の発明１の「画面にアバターを表示し」、「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」、「迷路と起伏地の環境でスケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御する」ことと、本件特許発明１の「前記実行手段による前記ゲームプログラムの実行により前記表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御する」こととは、「実行手段によるゲームプログラムの実行により表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された制御対象を表示しユーザーによるポインティングデバイスの操作に応じて制御対象の挙動を制御する」点で共通する。
（f）甲第３号証記載の発明１の「画面にアバターを表示」することと、本件特許発明１の「（ａ）複数の制御対象を前記表示画面に表示し」とは、「制御対象を表示画面に表示」する点で共通する。
(g)甲第３号証記載の発明１の「マウスを使って画面上に経路を描く」操作は、制御対象の移動に係る「ユーザーのポインティングデバイスの操作」である本件特許発明１の「ドラッグ操作」に対応しており、甲第３号証記載の発明１の「通過するためのゴール位置の列として考えられる」ものである「経路」は、これに沿って制御対象が移動させられるものであるから、本件特許発明１のドラッグ操作に係る「接触位置の移動の軌跡」に対応している。そして、甲第３号証記載の発明１の「経路をたどる動作シーケンス」は、このユーザのポインティングデバイスの操作に応じた、経路の軌跡に沿って移動させる制御である点で、本件特許発明１の「接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御」に対応する。
　さらに、甲第３号証記載の発明１においては、「経路が描かれている間」に「マッチする行動を見つけて、ディスプレイを更新」し「ユーザ入力に即座に反応」し「連続した曲線として描写」された「経路の始端と終端との間の位置」に制御対象が位置するものであり、他方、本件特許発明１においては、
「ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中」に「接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始」し、「接触位置の移動に遅れて追従」するように制御対象を移動させるから、両者は、経路を特定する期間中に経路の軌跡に沿って制御対象を移動させる制御が開始され続行させる点において共通している。
　
本件特許発明１と甲第３号証記載の発明１とは、以下の一致点で一致する。
　
（２）一致点：
「Ａ(a1)：表示画面と、ポインティングデバイスと、実行手段と、ゲームプログラムが格納されたメモリとを備え、実行手段によるゲームプログラムの実行により表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された制御対象を表示し、ユーザーによるポインティングデバイスの操作に応じて制御対象の挙動を制御するように構成されたビデオゲーム装置であって、
Ｂ(b1)：（ａ）制御対象を表示画面に表示し、
Ｃ(c1)：（ｂ）経路を特定する期間中に経路の軌跡に沿って制御対象を移動させる制御が開始され続行させる
　ことを含む処理を実行するように構成されてなるビデオゲーム装置。」（なお、分節「Ａ(a1)」〜「Ｃ(c1）」は、当審で付与。）
　
（３）そして、甲第３号証記載の発明１が、本件特許発明１の発明特定事項の下記の「」で括られた構成を備えていない点で、全体として相違する。
　なお、全体として相違する点については、下記（４）で発明特定事項の分節毎に整理する。
　
　　　　　　　　　　記
Ａ(a2)：表示画面と、「前記表示画面上に配置されたタッチパネルと、」実行手段と、ゲームプログラムが格納されたメモリとを備え、前記実行手段による前記ゲームプログラムの実行により前記表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された「複数の」制御対象を表示し、前記ユーザーによる「タッチパネル上での」操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するように構成されたビデオゲーム装置であって、
Ｂ(b2)：（ａ）「複数の」制御対象を前記表示画面に表示し、
Ｃ(c2）：（ｂ）「前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと判定し、
Ｄ(d2)：（ｃ）前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に、該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始し、
Ｅ(e2)：（ｄ）前記移動を開始した制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に遅れて追従するように、前記接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を続行し、
Ｆ(f2)：（ｅ）前記（ｄ）の処理を続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと判定する」
ことを含む処理を実行するように構成されてなるビデオゲーム装置。
（なお、分節「Ａ(a2)」〜「Ｆ(f2)」は、当審で付与。）
　
（４）全体として相違する点について、発明特定事項の分節毎に整理すると以下の相違点１〜７として整理される。
　相違点１：ビデオゲーム装置を特定する分節Ａのポインティングデバイスが、本件特許発明１は、「表示画面上に配置されたタッチパネル」であるのに対して、甲第３号証記載の発明１は「マウス」であり、ポインティングデバイスの操作が、本件特許発明１は、「タッチパネル上での」操作であるのに対して、甲第３号証記載の発明１は「マウスを使って画面上に経路を描く」である点。
　相違点２：ビデオゲーム装置を特定する分節Ａの制御対象が、本件特許発明１は、「複数」であるのに対し、甲第３号証記載の発明１は、甲第３号証記載事項（キ）の「ひとつのアバター」を表示ものである点。
　相違点３：実行する処理を特定する分節Ｂの制御対象が、本件特許発明１は、「複数」であるのに対し、甲第３号証記載の発明１は、甲第３号証記載事項（キ）の「ひとつのアバター」を表示ものである点。
　相違点４：実行する処理を特定する分節Ｃの操作が開始されたと判定するのが、本件特許発明１は、「（ｂ）前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと」判定するのに対し、甲第３号証記載の発明１は「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」ものであって、判定の処理内容がその様に特定されたものではない。
　相違点５：実行する処理を特定する分節Ｄの、制御対象を、経路を特定する期間中に、経路の軌跡に沿って移動させる制御を開始する処理が、本件特許発明１は、「（ｃ）前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に、該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始」するのに対し、甲第３号証記載の発明１は、「スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列として考えられ」、「経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新する」のであって、処理内容がその様に特定されたものではない。
　相違点６：実行する処理を特定する分節Ｅの、遅れが、本件特許発明１は、「前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動」に遅れてであり、軌跡が、「該接触位置」の軌跡なのに対し、甲第３号証記載の発明１は、「描写された経路の始端と終端との間の位置に移動中のアバターが位置した状態となる」ものであって、処理内容がその様に特定されたものではない。
　相違点７：実行する処理を特定する分節Ｆの操作が確定したと判定する（経路の終端が選択されたと判定する）処理が、本件特許発明１は、「前記（ｄ）の処理を続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと」するのに対し、甲第３号証記載の発明１は「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」ものであって、判定の処理内容がその様に特定されたものではない。
　
　
２−２．相違点についての判断
（１）上記相違点１について
　甲第５号証記載事項（ウ）の「タッチパネルシステム」は、本件特許発明１の「表示画面上に配置されたタッチパネル」に相当する。
　そして、甲第５号証記載事項（ウ）には、「経路描写は、あらゆるポインティングデバイスで使用できるが、ペン型またはタッチパネルシステムに最も適する。」と記載されており、甲第３号証記載の発明１においても、経路描写に適するポインティングデバイスを使用することは一般的に望ましいことと認識できるので、甲第３号証記載の発明１のポインティングデバイスをマウスに替えて、甲第５号証記載のタッチパネルシステムを使用して、本件特許発明１の相違点１に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（２）上記相違点２について
　例えば、甲第６号証、甲第７号証に記載されている様に、ゲーム分野では、複数のキャラクタを戦略的に移動させることは、慣用されていることである。
　そして、甲第３号証記載の発明１においても、ゲームの内容は当業者が適宜選択し得る事項であるので、甲第３号証記載の発明１のゲームの内容を、甲第６号証や甲第７号証の様な複数のキャラクタを戦略的に移動させるものとして、本件特許発明１の相違点２に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（３）上記相違点３乃至７について
　本件特許発明１は、相違点３〜７に係る構成によって、本件特許公報の段落【００１２】記載の「本発明によれば、ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。また、本発明によれば、キャラクタの動作を迅速に変更することができる。」ものである。
　一方、甲第３号証記載の発明１は、制御対象となるアバターは一体であるので、そもそも制御対象を選択する必要がない。
　そうすると、上記（２）の甲第３号証記載の発明１のゲームの内容を、甲第６号証や甲第７号証の様な複数のキャラクタを戦略的に移動させるものとすることが、当業者が容易に想到し得ることであるとしても、複数の制御対象を移動させる制御を、ユーザーが迅速かつ容易に行えるものとするという課題は、甲第３号証記載の発明１のゲーム内容を、複数のキャラクタを戦略的に移動させるものとすることによって初めて発生するものであって、甲第３号証自体に存在せず、甲第３号証記載の発明１の処理内容を「ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象」を移動させる制御とすることで、複数の制御対象から移動させる制御対象を特定して移動させること、及び、当該制御を行うための処理の流れを具体的に特定することは当業者が容易に想到し得たこととはいえない。
　
　具体的には、次のイ．の点について、容易想到であるということができない。
　ア．(ｂ)「前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと判定」でない点について
　一般に、マウスを用いたグラフィックスソフトでは、線は、ドラッグ操作を用いて描かれ、ドラッグ操作は、ボタンを押したままマウスを移動させることであり、ボタン押下状態でマウスの移動がなされればドラッグ操作が開始されたと判断され、ボタンが離されればドラッグ操作が終了したと判断されるものである。
　そして、甲第３号証記載の発明１は「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができ」、「経路は連続した曲線として描写され」るものであるので、該「マウスを使って画面上に経路を描く」構成を、上記一般のドラッグ操作を用いて線を描くグラフィックスソフトとして具現化する事は当業者が容易になし得ると言える。
　また、上記「（１）」の甲第３号証記載の発明１のポインティングデバイスをマウスに替えて、甲第５号証記載のタッチパネルシステムを使用することにともない、上記ボタン押下状態でマウスの移動がなされればドラッグ操作が開始されたと判断される条件が、「タッチパネル上で」の操作によって「ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたとき」となることも自明である。
　
　イ．(ｃ)「前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に、該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始」でない点について
(a)甲第３号証記載の発明１は「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができ」、「経路は連続した曲線として描写され」るものであるので、該「マウスを使って画面上に経路を描く」構成を、上記一般のドラッグ操作を用いて線を描くグラフィックスソフトとして具現化する事は当業者が容易になし得ると言えるものである。
　しかし、甲第３号証記載の発明１の経路の始端は、アバター、即ち制御対象の表示画面上に表示された位置として特定されたものではなく、また、制御対象を選択する機能のものでもないので、上記「（２）」の「複数の制御対象」とすることが当業者が容易になし得ることであったとしても、「ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象」を移動させる制御を開始する構成には、想到しない。
(b)請求人は、平成２６年２月３日付け口頭審理陳述要領書で、「甲第３号証の第４９９頁左欄第３２行〜第３４行には、経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新することが記載されています。ここで、見つける対象は、第４９１頁右欄第１行〜第３行に記載されているように、経路をたどる動作シーケンスです。よって、甲第３号証には、経路が描かれている間に、経路をたどる動作シーケンスを検索し、ディスプレイを更新することが記載されています。
　よって、構成要件Ｄについて、本件特許発明は、前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を移動制御の対象とするのに対し、甲第３号証には、アバターを選択することは記載されていない点で相違します（相違点イ２）。」（第４頁）
「相違点イ１及びイ２は、本願発明において、複数の制御対象のうちのユーザーが選択したーつの挙動を制御することに関するものです。よって、これらの相違点は、審判請求書の相違点イとして認定します。」（第７頁）と述べ、審判請求書で「相違点ア及びイについて検討するに、甲第４号証には、タッチパネルシステムにおいて、ユーザーが選択した一つの戦闘手段を、ユーザーが指定したゴール位置に移動させるものが記載されている。
　甲第４号証に記載された発明は、複数の戦闘手段からユーザーが選択した一つの戦闘手段に対して、フライング（甲第５号証参照）を用いて、移動のゴール位置を指定して移動制御を行うものである。なお、ゲーム分野では、リアルタイムストラテジーゲーム等で、フライングにより個々のキャラクタの移動目標を指定して、複数のキャラクタを戦略的に移動させることは、慣用されている事項である（例えば、甲第６号証、甲第７号証参照）。甲第３号証記載の経路描写技術は、アバターへの移動制御において、フライングを拡張して、ゴール位置だけでなく、その移動経路をも指定するものである（甲第５号証参照）。そして、甲第３号証記載の経路描写技術は、タッチパネルシステムに好適なものである（甲第５号証参照）。
　よって、甲第５号証に記載された経路描写技術の出願当時の技術水準、及び、甲第６号証及び甲第７号証に記載されたゲーム分野において周知な事項に鑑みれば、甲第３号証と甲第４号証に接した当業者にとって、甲第４号証の個々の戦闘手段に対するフライングによる移動制御を、甲第３号証における経路描写技術により拡張して、ユーザーが、戦闘手段のゴール位置だけでなく、当該ゴール位置に至るまでの途中経路をも指定することにより、ゲーム装置において、ユーザーが選択した戦闘手段を、移動経路をたどって最終的なゴール位置まで移動させるようにすることは、容易に想到し得たものである。
　念のため付言するに、・・・相違点イについて、甲第６号証、甲第７号証にあるように、例えばリアルタイムストラテジーゲーム等において、複数のキャラクタのそれぞれに対して、ユーザーが個別的にフライングにより移動の指示を行い、複数のキャラクタを戦略的に移動させることは、広く採用されている。このようなゲームでは、複数のキャラクタが表示されていても、具体的な移動制御は、個々のキャラクタに対して独立に行われる。甲第３号証や甲第５号証は、学術論文として、技術的な特徴を明確にするために、個々のキャラクタ等に対する移動制御を示すものであって、複数のキャラクタを個別的かつ独立に移動制御する場合へ応用することが当然に予定されているものである。そうすると、複数のキャラクタを個別的かつ戦略的に移動制御するためにフライングを採用している周知のゲームにおいて、甲第３号証の経路描写技術によってフライングを拡張して、ユーザーが、ゴール位置だけでなく、移動経路をも指定できるようにすることは、容易に想到し得たものである。」（第１６頁第４２行〜第１７頁第３６行）、「続いて、本件特許の請求項１に係る発明の効果について検討する。本件特許の００１２段落には、発明の効果として、『本発明によれば、ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。また、本発明によれば、キャラクタの動作を迅速に変更することができる。』と記載されている。
　まず、第１文について検討するに、これは、００１０段落に記載されているように、『複数のキャラクタからなるキャラクタ群を統一して制御する画像処理装置』を前提としているものと認められる。
　ユーザーが複数のキャラクタを個別的かつ戦略的に制御することは、ＲＴＳ等の周知のゲームでフライングを採用することにより達成されている事項である。甲第３号証の経路描写技術は、フライングを拡張するものであることから、第１文は、当業者が予測し得る範囲内の事項である。」（第１７頁第４１行〜第１８頁第７行）旨主張している。
(c)しかし、本件特許発明１と甲第３号証記載の発明１との相違点に係る構成が容易想到であるというためには、甲３発明から出発して、甲第３号証以外の従たる引用文献の発明及び周知技術等を考慮することにより、本件特許発明１の相違点に係る構成に想到することが容易であったか否かを判断されるべきものであるところ、請求人の主張は、従たる引用文献である甲第４号証記載の発明に甲第３号証の技術を採用することが容易であったかどうかを述べるものであり、容易想到性の証明にならない。
　さらに、甲第４号証には、記載事項（イ）で「この戦闘手段の移動方法の一例を、図８に示す。操作者Ｐは、先ず動かしたい戦闘手段を指でタッチする（図８（ａ）参照）。すると、各戦闘手段の能力に応じた移動範囲が色の変化等により明示される（図８（ｂ）参照））。そこで、動かしたい位置に指でタッチすると、従前の位置から移動希望位置に戦闘手段の表示が変更される（図８（Ｃ）参照）。」と記載されているとおり、動かしたい戦闘手段を指でタッチし、その後動かしたい位置に指でタッチして、戦闘手段の位置を、移動希望位置に変更するものが記載されているのであって、そのような位置を変更する技術を、甲第３号証記載の発明１として使用すると、甲第３号証記載の発明１の「スケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御」する構成自体が変更するものになり、本件特許発明１の構成に想到するものとはならないし、また、甲第３号証記載の発明１と、甲第４号証記載の発明の構成の一部分とを、本件特許発明１の構成に想到する様に都合良く組み合わせて用いることが、甲第３号証、甲第４号証に示唆するされているともいえない。
　また、甲第６号証には、記載事項（ア）の「ユニットが３個表示されており、そのうちの１個のユニットに矢印が表示されると、そのユニットが○で囲まれ、その後他の地点に矢印が表示され、矢印が消えた後、前記１個のユニットが消えると同時に、前記他の地点にユニットが現れる動画」が、甲第７号証には、記載事項（ア）の「１　コマンドを発行したいチームのメンバーの誰かにカーソルを合わせ、マウスをクリックする。ボタンはすぐに離さず、押し続ける。
２　［コマンド］メニューが表示される。
３　［移動］または［素早き移動］コマンドをクリックして、目的地までマウスをドラッグする。すると、チームと目的地の間に、短時間だけ青い線が表示される。
・・・
５　チームが目的地に向かって移動を開始する。目的地に着くと、・・・目的地マーカーが消える。・・・」ものが記載されており、そのような位置を変更する技術を、甲第３号証記載の発明１として使用すると、甲第３号証記載の発明１の「スケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御」する構成自体が変更するものになり、本件特許発明１の構成に想到するものとはならないし、また、甲第３号証記載の発明１と、甲第６，７号証記載の発明の構成の一部分とを、本件特許発明１の構成に想到する様に都合良く組み合わせて用いることが、甲第３号証、甲第６，７号証に示唆するされているともいえない。
　さらに、甲第３号証記載の発明１と、甲第５号証記載の事項を組み合わせても本件特許発明１の構成に想到するものとはならない。
　
　ウ．前記移動を開始した前記制御対象を、「前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に遅れて追従するように、前記接触位置の」移動の軌跡に沿って移動させる制御を続行するものでない点について
(a)甲第３号証記載の発明１の「描写された経路の始端と終端との間の位置に移動中のアバターが位置した状態となる」ことは、その状態となる時点が、経路の終端が決定される前であるにせよ、後であるにせよ、少なくとも経路の特定期間中に、それに遅れて移動させる制御が行われていることに違いはない。
　さらに、甲第３号証記載の発明１の「経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新する」制御は、「スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列として考えられ」るものであり、かつ上記「描写された経路の始端と終端との間の位置に移動中のアバターが位置した状態となる」態様で実施されるものであるので、移動を開始したアバター、すなわち制御対象を、経路の特定期間中に、それに遅れて経路の軌跡に沿って移動させる制御を続行するものといえる。
　そうすると、甲第３号証記載の発明１の「経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新すること」と、本件特許発明１の前記（ｄ）に係る構成とは、「移動を開始した制御対象を、［経路の特定に］（前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に）遅れて［経路］（追従するように、前記接触位置の移動）の軌跡に沿って移動させる制御を続行」する点で共通するものである。
(b)そして、上記「（１）」の甲第３号証記載の発明１のポインティングデバイスをマウスに替えて、甲第５号証記載のタッチパネルシステムを使用すること、及び、「マウスを使って画面上に経路を描く」構成を、一般のドラッグ操作を用いて線を描くグラフィックスソフトとして具現化する事にともなって、「前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に」遅れて「追従するように、前記接触位置の移動」の軌跡に沿って移動させる制御を続行する構成となることは自明であって、容易想到といえる。
(c)なお、甲第３号証の３は、インターネットアーカイブによって収集されたインターネット動画であって、被請求人が主張するように、本件特許出願前に公然知られた発明とは認められないが、甲第３号証の３に係る請求人の主張は、「甲第３号証に記載された発明において、甲第３号証の３に開示されている時間要素を加味して、描写位置の移動に遅れてアバターを移動させるようにすることは、当業者が容易に想到し得た事項」というものであるところ、当該事項は甲第３号証の３の存在にかかわらず上記(b)の様に容易想到といえるものであるので、そのことが、相違点３の容易想到性に影響するものではない。
　
　エ．（ｅ）「前記（ｄ）の処理を続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと判定する」ものでない点について
　前記「ア．」に記載した様に、一般に、マウスのドラッグ操作は、ボタンが離されればドラッグ操作が終了したと判断されるものである。
　そして、甲第３号証記載の発明１は「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができ」、「経路は連続した曲線として描写され」、経路に終端が存在することも自明であるので、該「マウスを使って画面上に経路を描く」構成を、上記一般のドラッグ操作を用いて線を描くグラフィックスソフトとして具現化すると共に、上記「（１）」の甲第３号証記載の発明１のポインティングデバイスをマウスに替えて、甲第５号証記載のタッチパネルシステムを使用するものとして、「前記（ｄ）の処理を続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を」終端「位置として前記ドラッグ操作が確定したと」判定するものとすることも容易想到といえる。
　
（４）小括
　そうすると、請求人の主張する理由では、甲第３号証記載の発明１のゲーム装置を、本件特許発明１の相違点３〜７に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たこととはいえない。
　
２−３．まとめ
　本件特許発明１は、上記相違点１〜３に係る構成によって、本件特許公報の段落【００１２】記載の「本発明によれば、ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。また、本発明によれば、キャラクタの動作を迅速に変更することができる。」ものである。
　したがって、本件特許発明１は、(a)甲第３号証に記載された発明、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、及び、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるとも、
(b)甲第３号証に記載された発明、甲第３号証の３に開示された経路描写技術、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、及び、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるともいえない。
　
　
３．本件特許発明２〜４について
(a)請求人は、本件特許発明２〜４に係る構成要件Ｇ〜Ｉに関して、平成２６年２月３日付け口頭審理陳述要領書において、
「・構成要件Ｇ
　甲第３号証の第４９８頁左欄第１８行〜第１９行には、スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列とすることが記載されています。
　そのため、構成要件Ｇについて、相違点は認められません。
・構成要件Ｈ
　甲第３号証には記載されておりません。そのため、構成要件Ｈについて相違します（審判請求書の相違点ウ）。
・構成要件Ｉ
　甲第３号証では、図１上段及び図５左上等において線で表示されております。
　そのため、構成要件Ｉについて、相違点は認められません。」（第６〜７頁）
と主張しているので、当該主張について検討する。　
(b)本件特許発明２〜４は、本件特許発明１にさらに「（ｆ）前記ドラッグ操作が確定したとき移動中の前記制御対象を前記（ｅ）で確定した終端位置に向けさらに移動させる制御を実行する処理を行う」、「前記（ｃ）または（ｆ）の処理の実行に応じて移動中の前記制御対象に対しユーザーによる新たな操作が行われたとき、前記制御対象に新たな挙動を付加する制御を実行する処理を行う」、「前記接触位置の軌跡を前記表示画面に線として表示する処理を行う」との構成を付加したものであり、上記２．で本件特許発明１が当業者が容易になし得たものであると認められない以上、仮に、上記(a)であってとしても、上記２．と同様に本件特許発明２〜４が当業者が容易になし得たものであるとは認められない。
　
　
４．本件特許発明５について
（１）４−１．本件特許発明５と甲第３号証記載の発明２との対比
本件特許発明５と甲第３号証記載の発明２を対比する。
（a）甲第３号証記載の発明２の「画面」は、本件特許発明５の「表示画面」に相当し、以下同様に、「アバター」は、「ユーザーは、迷路と起伏地の環境でスケッチした経路を使用して、アバターの動作を制御」するものであるので、「ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された」「制御対象」に、「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」ことは、本件特許発明５の「ユーザー」「の操作」に相当する。
（b）甲第３号証記載の発明２の「マウス」と、本件特許発明５の「タッチパネル」とは、ポインティングデバイスである点で共通する。
（c）甲第３号証記載の発明２の「アバターの動作を制御する」は、本件特許発明５の「制御対象の挙動を制御」することに相当する。
　そして、甲第３号証記載の発明２の「画面にアバターを表示し」「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描くことができ」「スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列として考えられ」ている「ゲームプログラムを記録したメモリを備える、コンピュータを用いて実現されたゲーム装置のゲームプログラム」と、本件特許発明５の「タッチパネルが配置された表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するプログラム」とは、「表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された制御対象を表示し、ユーザーによるポインティングデバイスの操作に応じて制御対象の挙動を制御するプログラム」で共通する。
　また、当該プログラムがコンピュータに、実行させるプログラムであることは、自明である。
(d)甲第３号証記載の発明２の「画面にアバターを表示」する「ゲーム装置のゲームプログラム」と、本件特許発明５の「（ａ）複数の制御対象を前記表示画面に表示する処理」「を実行させるプログラム。」とは、「制御対象を表示画面に表示する処理」「を実行させるプログラム。」で共通する。
(e)甲第３号証記載の発明２の「マウスを使って画面上に経路を描く」操作は、制御対象の移動に係る「ユーザーのポインティングデバイスの操作」である本件特許発明５の「ドラッグ操作」に対応しており、甲第３号証記載の発明２の「通過するためのゴール位置の列として考えられる」ものである「経路」は、これに沿って制御対象が移動させられるものであるから、本件特許発明５のドラッグ操作に係る「接触位置の移動の軌跡」に対応している。そして、甲第３号証記載の発明２の「経路をたどる動作シーケンス」は、このユーザのポインティングデバイスの操作に応じた、経路の軌跡に沿って移動させる制御である点で、本件特許発明５の「接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御」に対応する。
　さらに、甲第３号証記載の発明２においては、「経路が描かれている間」に「マッチする行動を見つけて、ディスプレイを更新」し「ユーザ入力に即座に反応」し「連続した曲線として描写」された「経路の始端と終端との間の位置」に制御対象が位置するものであり、他方、本件特許発明５においては、
「ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中」に「接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始」し、「接触位置の移動に遅れて追従」するように制御対象を移動させるから、両者は、経路を特定する期間中に経路の軌跡に沿って制御対象を移動させる制御が開始され続行させる点においても共通している。
　
本件特許発明５と甲第３号証記載の発明２とは、以下の一致点で一致する。
　
（２）一致点：
「Ｊ(j1)：表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された制御対象を表示し、ユーザーによるポインティングデバイスの操作に応じて制御対象の挙動を制御するプログラムであって、
　前記プログラムは、コンピュータに、
Ｋ(k1)：(ａ)制御対象を表示画面に表示する処理と、
Ｌ(l1)：（ｂ）経路を特定する期間中に経路の軌跡に沿って制御対象を移動させる制御が開始され続行させる処理と、
を実行させるプログラム。」（なお、分節「Ｊ(j1)」〜「Ｌ(l1)」は、当審で付与。）
　
（３）そして、甲第３号証記載の発明２が、本件特許発明５の発明特定事項の下記の「」で括られた構成を備えていない点で、全体として相違する。
　なお、全体として相違する点については、下記（４）で発明特定事項の分節毎に整理する。
　
　　　　　　　　　　記
Ｊ(j2)：「タッチパネルが配置された」表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された「複数の」制御対象を表示し、前記ユーザーによる「前記タッチパネル上での」操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するプログラムであって、
　前記プログラムは、コンピュータに、
Ｋ(k2)：（ａ）「複数の」制御対象を前記表示画面に表示する処理「と、
Ｌ(l2)：（ｂ）前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと判定する処理と、
Ｍ(m2)：（ｃ）前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始する処理と、
Ｎ：（ｄ）前記移動を開始した制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に遅れて追従するように前記接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を続行する処理と、
Ｏ：（ｅ）前記処理（ｄ）の続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと判定する処理と、」
を実行させるプログラム。
　
（４）全体として相違する点について、発明特定事項の分節毎に整理すると以下の相違点８〜１４として整理される。
　相違点８：ビデオゲーム装置を特定する分節Ｊのポインティングデバイスが、本件特許発明５は、「表示画面上に配置されたタッチパネル」であるのに対して、甲第３号証記載の発明２は「マウス」であり、ポインティングデバイスの操作が、本件特許発明５は、「タッチパネル上での」操作であるのに対して、甲第３号証記載の発明２は「マウスを使って画面上に経路を描く」である点。
　相違点９：ビデオゲーム装置を特定する分節Ｊの制御対象が、本件特許発明５は、「複数」であるのに対し、甲第３号証記載の発明２は、甲第３号証記載事項（キ）の「ひとつのアバター」を表示ものである点。
　相違点１０：実行する処理を特定する分節Ｋの制御対象が、本件特許発明５は、「複数」であるのに対し、甲第３号証記載の発明２は、甲第３号証記載事項（キ）の「ひとつのアバター」を表示ものである点。
　相違点１１：実行する処理を特定する分節Ｌの操作が開始されたと判定する処理が、本件特許発明５は、「タッチパネル上での」操作によってユーザーから「接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作」が開始されたと判定するのに対し、甲第３号証記載の発明２は「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」ものであって、判定する処理がその様に特定されたものではない。
　相違点１２：実行する処理を特定する分節Ｍの、制御対象を、経路を特定する期間中に、経路の軌跡に沿って移動させる制御を開始する処理が、本件特許発明５は、
「ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始する」のに対し、甲第３号証記載の発明２は、「スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列として考えられ」、「経路が描かれている間に、マッチする行動を見つけ、ディスプレイを更新する」のであって、処理内容がその様に特定されたものではない。
　相違点１３：実行する処理を特定する分節Ｎの、遅れが、本件特許発明５は、
「ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動」に遅れてであり、軌跡が、
「接触位置の移動」の軌跡なのに対し、甲第３号証記載の発明２は、「描写された経路の始端と終端との間の位置に移動中のアバターが位置した状態となる」ものであって、処理内容がその様に特定されたものではない。
　相違点１４：実行する処理を特定する分節Ｏの操作が確定したと判定する処理が、本件特許発明５は、
「前記処理（ｄ）の続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと」判定するのに対し、甲第３号証記載の発明２は「ユーザーは、マウスを使って画面上に経路を描く」ものであって、判定の処理内容がその様に特定されたものではない。
　
　
４−２．相違点についての判断
（１）上記相違点８について
　前記「２−２．（１）」と同様に、甲第３号証記載の発明２のポインティングデバイスをマウスに替えて、甲第５号証記載のタッチパネルシステムを使用して、本件特許発明５の相違点８に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（２）上記相違点９について
　前記「２−２．（２）」と同様に、甲第３号証記載の発明２のゲームの内容を、甲第６号証や甲第７号証の様な複数のキャラクタを戦略的に移動させるものとして、本件特許発明５の相違点９に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（３）上記相違点１０乃至１４について
　前記「２−２．（３）」と同様に、請求人の主張する理由では、甲第３号証記載の発明２のプログラムを、本件特許発明２の相違点１０乃至１４に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たこととはいえない。
　
４−３．まとめ
　本件特許発明５は、上記相違点８〜１４に係る構成によって、本件特許公報の段落【００１２】記載の「本発明によれば、ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。また、本発明によれば、キャラクタの動作を迅速に変更することができる。」ものである。
　したがって、本件特許発明５は、(a)甲第３号証に記載された発明、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、及び、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるとも、
(b)甲第３号証に記載された発明、甲第３号証の３に開示された経路描写技術、甲第４号証に記載された発明、甲第５号証に記載された経路描写技術に関する出願当時の技術水準、及び、甲第６号証、甲第７号証等に記載されたゲーム分野において周知な事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるともいえない。
　
　
５．本件特許発明６〜８について
(a)請求人は、本件特許発明６〜８に係る構成要件Ｐ〜Ｒに関して、平成２６年２月３日付け口頭審理陳述要領書において、
「・構成要件Ｇ
　甲第３号証の第４９８頁左欄第１８行〜第１９行には、スケッチされた経路は、通過するためのゴール位置の列とすることが記載されています。
　そのため、構成要件Ｇについて、相違点は認められません。
・構成要件Ｈ
　甲第３号証には記載されておりません。そのため、構成要件Ｈについて相違します（審判請求書の相違点ウ）。
・構成要件Ｉ
　甲第３号証では、図１上段及び図５左上等において線で表示されております。
　そのため、構成要件Ｉについて、相違点は認められません。
・・・
　本願の請求項５乃至８に係る発明における構成要件Ｊ〜Ｒについても同様です。」（第６〜７頁）と主張しているので、当該主張について検討する。　
(b)本件特許発明６〜８は、本件特許発明５にさらに「前記コンピュータに、
　　（ｆ）前記ドラッグ操作が確定したとき移動中の前記制御対象を前記（ｅ）の処理で確定した終端位置に向けさらに移動させる処理を実行させる」「前記コンピュータに、
　　前記（ｃ）または（ｆ）の処理の実行に応じて移動中の前記制御対象に対しユーザーによる新たな操作が行われたとき、前記制御対象に新たな挙動を付加する処理を実行させる」「前記コンピュータに、
　　前記接触位置の軌跡を前記表示画面に線として表示する処理を実行させる」との構成を付加したものであり、上記４．で本件特許発明５が当業者が容易になし得たものであると認められない以上、仮に、上記(a)であってとしても、上記４．と同様に本件特許発明６〜８が当業者が容易になし得たものであるとは認められない。
　
　
第５　無効理由５についての当審の判断
１．甲第９号証の記載事項
　本件特許出願遡及日前の他の出願であって、その出願後に特開２００５−３４２２６６号（甲第９号証）として出願公開された特願２００４−１６６３４５号の願書に最初に添付した明細書及び図面（以下「先願明細書１」という。）には、次の事項が記載されている。　
　　（ア）「【０００１】
本発明は、例えば、単一のゲーム装置からなるゲームシステム、複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等のゲームシステムに関する。特に、本発明は、リアルタイムストラデジーゲームを行うことが可能なゲームシステムに関する。」
　（イ）「【００２９】
表示手段としての第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部１１４（図示せず）に出力する。
プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。・・・」
　（ウ）「【００３２】
図４は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３３】
ＲＯＭ１０２は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。・・・
【００３７】
第１描画処理部１１１は、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video　date　Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。」
　（エ）「【００４０】
操作入力部１１４は、メモリ１１４ａとタイマ１１４ｂとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ１１４ａの所定領域に、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ１１４ｂ等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給する。
このように、操作入力部１１４のメモリ１１４ａには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部１１４は、例えば、タッチパネル１４により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができるのである。また、操作入力部１１４が備えるメモリ１１４ａの所定領域には、第１ディスプレイ１１に表示されるオブジェクト（タッチパネル１４による操作対象となり得る画像）に関するオブジェクト位置情報を格納したオブジェクト位置テーブルが記憶されている（図９参照）。オブジェクト位置テーブルは、操作入力部１１４が指示内容を判定する際に参照されるものであり、ＲＡＭ１０３に記憶されたオブジェクト位置情報が更新されるごとに同期して更新される。」
　（オ）「【００５０】
図７は、端末装置の第１ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図８は、図７に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。
第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像９０の左上には、プレーフィールド画像９１が配置されている。プレーフィールド画像９１は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況（例えば、キャラクタの移動等）に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像９１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅと、５つの敵キャラクタ画像９９ａ〜９９ｅとが配置されている。
キャラクタ画像９８、９９は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル１４（図示せず）を介してキャラクタ画像９８、９９に触れることにより、キャラクタに対する操作指示を入力することができる。」
　（カ）「【００６１】
まず、操作入力部１１４は、タッチパネル１４から出力された検出信号を受信したか否か、すなわち、当該検出信号により接触位置の座標がデータとしてメモリ１１４ａに入力されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。
・・・
【００６３】
該当オブジェクトが存在する場合、操作入力部１１４は、図９に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、そのオブジェクトが操作受付可能であるか否かを判断する（ステップＳ１３）。操作受付不可である場合、本サブルーチンを終了する。従って、キャラクタ画像を操作する場合、操作可能なキャラクタ画像を操作しなければ、その操作は無効になる。
一方、操作受付可能である場合には、後述する操作種別判定処理を行い（ステップＳ１４）、本サブルーチンを終了する。」
　（キ）「【００６５】
次に、デタッチ（接触終了）されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、操作入力部１１４は、タッチパネル１４から検出信号の入力がなくなった際にデタッチされたと判断する。
デタッチされていないと判断した場合、入力座標が移動しているか否かを判断する（ステップＳ２２）。この処理において、操作入力部１１４は、タッチパネル１４からの検出信号が示す接触位置が順次移動しているか否かを判断する。
順次移動していないと判断した場合、タイマ値が０になったか否かを判断する（ステップＳ２３）。タイマ値が０になったと判断した場合、検出信号のパターンは、所定期間にわたって出力されるパターンであるから、操作入力部１１４は、操作がタッチ操作（所定期間にわたってタッチパネル１４の同一位置に触れる操作）であると判定する。タイマ値が０になっていないと判断した場合、ステップＳ２１に処理を戻す。また、ステップＳ２２において、入力座標が移動していると判断した場合、検出信号が示す接触位置が連続的に変化しているので、操作入力部１１４は、操作がドラッグ操作であると判定する。」
　（ク）「【００７３】
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。すなわち、検出信号のパターンが、所定期間にわたって出力されるパターンであれば、「ステータス表示」の指示が入力されたことになる。該当オブジェクトがＰ（味方キャラクタ画像）である場合におけるステータス表示は、味方キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」であれば、処理内容は「移動」である。すなわち、検出信号が示す接触位置が連続的に変化すれば、「移動」の指示が入力されたことになる。この場合、ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる。」
　（ケ）「【０１２０】・・・検出信号が示す接触位置が連続的に変化する場合、表示制御手段（第１描画処理部１１１）は、変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示手段（第１ディスプレイ１１）に表示する。」
　
　（コ）記載事項（ア）の「単一のゲーム装置からなるゲームシステム」は、記載事項（イ）の「表示手段としての第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。」、記載事項（ウ）の「制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。・・ＲＯＭ１０２は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。・・第１描画処理部１１１は、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させる」ものであるので、第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の前方に設けられたタッチパネル１４と、制御部１００と、第１描写処理部１１１を備え、制御部１００は、ＣＰＵ１０１と、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１０２を備え、単一のゲーム装置として実現されたゲームシステムといえる。
　（サ）記載事項（イ）の「第１ディスプレイ１１」は、記載事項（オ）の「図７は、端末装置の第１ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、・・・プレーフィールド画像９１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅと、５つの敵キャラクタ画像９９ａ〜９９ｅとが配置されている。」ものであって、記載事項（ク）の「操作種別が「ドラッグ」であれば、処理内容は「移動」である。」であるので、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅ（本件特許の請求項の「複数の制御対象」に相当）が表示され、味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅは、プレーヤのタッチパネル１４上におけるドラッグ操作により移動可能に設定されているものといえる。
　（シ）記載事項（エ）の「操作入力部１１４」は、「メモリ１１４ａとタイマ１１４ｂとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ１１４ａの所定領域に、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ１１４ｂ等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給する」ものであり、（カ）の「操作入力部１１４は、タッチパネル１４から出力された検出信号を受信したか否か、すなわち、当該検出信号により接触位置の座標がデータとしてメモリ１１４ａに入力されたか否かを判断する・・・該当オブジェクトが存在する場合・・・そのオブジェクトが操作受付可能である・・・場合には、後述する操作種別判定処理を行い・・・」、記載事項（キ）の「・・・検出信号の入力がなくなった際にデタッチされたと判断する。
デタッチされていないと判断した場合、・・・入力座標が移動していると判断した場合、・・・操作入力部１１４は、操作がドラッグ操作であると判定する。」ものであるので、
操作入力部１１４は、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置を順次バッファリングし、接触位置に基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給するものであり、タッチパネル１４から出力された検出信号が受信されると、検出信号により接触位置の座標が入力され、操作入力部１１４は、入力座標に該当するオブジェクトが存在し、かつ、当該オブジェクトが操作受付可能であれば、デタッチでない状態で、入力座標が移動したかを判定して、入力座標が移動していると判断した場合、プレーヤによる操作がドラッグ操作であると判定するものといえる。
　（ス）記載事項（ク）の「処理」は、「該当オブジェクトがＰ（味方キャラクタ画像）である場合におけるステータス表示は、味方キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が『ドラッグ』であれば、処理内容は『移動』である。」であるので、オブジェクトが味方キャラクタ画像（Ｐ）であり、操作種別が「ドラッグ」であるときに、処理内容を「移動」とするものといえる。
　（セ）記載事項（ケ）の「表示制御手段」は、「検出信号が示す接触位置が連続的に変化する場合、表示制御手段（第１描画処理部１１１）は、変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示手段（第１ディスプレイ１１）に表示する。」ものであるので、検出信号が示す接触位置が連続的に変化する場合、第１描写処理部１１１は、変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示するものといえる。
　上記記載事項から、甲第９号証には、次の発明が記載されているものと認められる。（「ａ：」〜「ｆ：」の文字は当審で付与。）
「ａ：第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の前方に設けられたタッチパネル１４と、制御部１００と、第１描写処理部１１１を備え、制御部１００は、ＣＰＵ１０１と、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１０２を備え、単一のゲーム装置として実現されたゲームシステムであって、
ｂ：前記第１ディスプレイ１１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示され、味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅは、プレーヤのタッチパネル１４上におけるドラッグ操作により移動可能に設定されているものであり、
ｃ：操作入力部１１４は、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置を順次バッファリングし、接触位置に基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給するものであり、タッチパネル１４から出力された検出信号が受信されると、検出信号により接触位置の座標が入力され、操作入力部１１４は、入力座標に該当するオブジェクトが存在し、かつ、当該オブジェクトが操作受付可能であれば、デタッチでない状態で、入力座標が移動したかを判定して、入力座標が移動していると判断した場合、プレーヤによる操作がドラッグ操作であると判定し、
ｄ：該当オブジェクトが味方キャラクタ画像（Ｐ）であり、操作種別が「ドラッグ」であるときに、処理内容を「移動」とし、
ｅ：検出信号が示す接触位置が連続的に変化する場合、第１描写処理部１１１は、変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示し、
ｆ：ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となるゲームシステム。」（以下、これを「引用先願発明１」という。）
　
　また、ゲームプログラムに着目して、甲第９号証には、次の発明も記載されているものと認められる。
「ｊ：第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の前方に設けられたタッチパネル１４と、制御部１００と、第１描写処理部１１１を備え、制御部１００は、ＣＰＵ１０１と、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１０２を備え、単一のゲーム装置として実現されたゲームシステムのゲームプログラムであって、
ｋ：前記第１ディスプレイ１１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示され、味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅは、プレーヤのタッチパネル１４上におけるドラッグ操作により移動可能に設定されているものであり、
ｌ：操作入力部１１４は、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置を順次バッファリングし、接触位置に基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給するものであり、タッチパネル１４から出力された検出信号が受信されると、検出信号により接触位置の座標が入力され、操作入力部１１４は、入力座標に該当するオブジェクトが存在し、かつ、当該オブジェクトが操作受付可能であれば、デタッチでない状態で、入力座標が移動したかを判定して、入力座標が移動していると判断した場合、プレーヤによる操作がドラッグ操作であると判定し、
ｄ：該当オブジェクトが味方キャラクタ画像（Ｐ）であり、操作種別が「ドラッグ」であるときに、処理内容を「移動」とし、
ｍ：検出信号が示す接触位置が連続的に変化する場合、第１描写処理部１１１は、変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示し、
ｎ：ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となるゲームシステムのゲームプログラム。」（以下、これを「引用先願発明２」という。）
　
２．本件特許発明１について
２−１．本件特許発明１と引用先願発明１との対比
　本件特許発明１と引用先願発明１を対比する。
（a）引用先願発明１の「第１ディスプレイ１１」は、本件特許発明１の「表示画面」に相当し、以下同様に、「制御部１００」は、「実行手段」に、「ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１０２」は、本件特許発明１の「ゲームプログラムが格納されたメモリ」に、「プレーヤ」は、「ユーザー」に、「５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅ」は、「複数の制御対象」に相当する。
（b）引用先願発明１の「５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示」は、プレーヤによるゲーム装置の操作に応じてなされるものであることは明らかであるので、引用先願発明１の「第１ディスプレイ１１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示され」、「味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅは、プレーヤのタッチパネル１４上におけるドラッグ操作により移動可能に設定されて」、「キャラクタ画像が移動するように」制御されることは、本件特許発明１の「表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御する」ことに相当する。
　そして、引用先願発明１の「単一のゲーム装置として実現されたゲームシステム」は、上記制御を行うものであって、かつ「ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１０２を備え」るものである以上、当該ゲームプログラムの実行によりそれらの制御がなされることも自明であるので、本件特許発明１の「前記実行手段による前記ゲームプログラムの実行により前記表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するように構成されたビデオゲーム装置」に相当する。
（c）引用先願発明１の「第１ディスプレイ１１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示され」ることは、本件特許発明１の「複数の制御対象を前記表示画面に表示」することに相当する。
（d）引用先願発明１の「タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置を順次バッファリングし、・・・入力座標が移動したかを判定して、入力座標が移動していると判断した場合、プレーヤによる操作がドラッグ操作であると判定し」と、本件特許発明１の「前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと判定」することとは、
「ユーザーのタッチパネル上での操作によってユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作と判定」することで共通する。
（e）引用先願発明１の「入力座標に該当するオブジェクトが存在し・・・入力座標が移動していると判断した場合、プレーヤによる操作がドラッグ操作であると判定し、
操作種別が「ドラッグ」であるときに、処理内容を「移動」とし、・・・変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示」することと、本件特許発明１の「前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始」することとは、
「ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる」ことで共通する。
（f）引用先願発明１の「ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる」ことと、本件特許発明１の「前記（ｄ）の処理を続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと判定」することとは、
「ドラッグ先を終端位置」とする点で共通する。
　
一致点：
　そうすると、両者は、
「Ａ：表示画面と、前記表示画面上に配置されたタッチパネルと、実行手段と、ゲームプログラムが格納されたメモリとを備え、前記実行手段による前記ゲームプログラムの実行により前記表示画面に、ユーザーによる操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するように構成されたビデオゲーム装置であって、
Ｂ：　（ａ）複数の制御対象を前記表示画面に表示し、
Ｃ：　（ｂ）ユーザーのタッチパネル上での操作によってユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作と判定し、
Ｄ：　（ｃ）ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、接触位置の移動の軌跡に沿って移動させ、
Ｆ：　（ｅ）終端位置とする
ことを含む処理を実行するように構成されてなるビデオゲーム装置。」
で一致し、次の点で一応相違する。
　
　一応の相違点１：本件特許発明１は、
（ｂ）・・（中略）・・ドラッグ操作「が開始された」と判定し、
（ｃ）・・（中略）・・「ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に」該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させ「る制御を開始し」、
「（ｄ）前記移動を開始した制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に遅れて追従するように、前記接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を続行し、」
（ｅ）「前記（ｄ）の処理を続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を」終端位置「として前記ドラッグ操作が確定したと判定」する
ことを含む処理を実行するのに対し、引用先願発明１は、そうでない点。
なお、「」で括られた点が引用発明が備えていない点である。
　
　２−２．一応の相違点についての判断
(a)請求人は、上記一応の相違点１に係る構成に関して、審判請求書で、
「甲第９号証に記載された発明において、第１描写処理部１１１による第１ディスプレイの表示制御は、検出信号が示す接触位置が連続的に変化する場合に、変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示するものである（明細書０１２０段落参照）。
よって、甲第９号証に記載された発明は、接触位置の移動に遅れてこれに追従して接触位置の軌跡に沿って移動させるものと認められる。」（第２３頁）と主張しているので、当該主張について検討する。
(b)上記「２−１．」に記載した様に、引用先願発明１の制御は、接触位置の移動に「遅れてこれに」追従してなされるものでなく、さらに、請求人が主張する甲第９号証【０１２０】の記載もそのような制御を開示したものではない。
　さらに、本件特許発明１の、接触位置の移動に「遅れてこれに」追従してなされる一連の制御は、被請求人が、平成２６年２月４日付け口頭審理陳述要領書で「本件特許発明は、『電子遊戯の画像情報を処理して電子遊戯のためのキャラクタを画面上に表示する画像処理装置に関するものである。』（本件特許公報，段落【0001】）。従来技術においては，『例えば，サッカーゲームなど，複数のキャラクタからなるキャラクタ全体の制御を必要とするゲームプログラムの場合，ボールを持ったキャラクタしかユーザーによって制御できないので，キャラクタの全体制御の下で個々のキャラクタの挙動を迅速に制御しようとする場合には不向きである』（同段落【0004】）等の問題点があったことから，本件特許発明は，このような問題点に鑑みて，『コンピュータによってキャラクタ全体が統一的に制御されるべき状況下で，キャラクタへの動作入力がユーザーにとって迅速に可能となり，かつ平易になるという画像処理装置を提供すること』（同段落【0005】）を発明の目的の一つとしたものである。・・・
（構成要件Ｅ）を採用したことにより，ユーザーは，制御対象が，ドラッグ入力が確定する前に移動させる制御を開始するとともに，接触位置の移動に遅れてこれに追従して接触位置の軌跡に沿って移動する間に，多種多様な操作をすることができるのであり，もって，本件特許公報の【発明の効果】に記載のとおり，『本発明によれば，ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。また，本発明によれば，キャラクタの動作を迅速に変更することができる。』（同段落【００１２】）という効果を生じ得るものである。」（第５〜６頁）と主張した様な技術的意義をともなうものでもあるので、上記一応の相違点は、実質的に相違点であり、引用先願発明１と本件特許発明１とは、実質的な相違点が存在するものである。
　
　２−３．まとめ
　上記の如く、引用先願発明１と本件特許発明１とは、実質的な相違点が存在するものであるので、「本件の請求項１係る各特許発明は、甲第９号証に記載された発明と同一である。よって、本件特許の請求項１に係る各特許発明は、特許法第２９条の２の規定により特許を受けることができないものである」とはいえない。
　
　３．本件特許発明２〜４について
　本件特許発明２〜４は、本件特許発明１にさらに「（ｆ）前記ドラッグ操作が確定したとき移動中の前記制御対象を前記（ｅ）で確定した終端位置に向けさらに移動させる制御を実行する処理を行う」「前記（ｃ）または（ｆ）の処理の実行に応じて移動中の前記制御対象に対しユーザーによる新たな操作が行われたとき、前記制御対象に新たな挙動を付加する制御を実行する処理を行う」「前記接触位置の軌跡を前記表示画面に線として表示する処理を行う」との構成を付加したものであり、上記２．で引用先願発明１と本件特許発明１とは、実質的な相違点が存在するものである以上、同様に本件特許発明２〜４は、甲第９号証に記載された発明と同一であるとは認められない。
　
　４．本件特許発明５について
　４−１．本件特許発明５と引用先願発明２との対比
　本件特許発明５と引用先願発明２を対比する。
（a）引用先願発明２の「第１ディスプレイ１１」は、本件特許発明５の「表示画面」に相当し、以下同様に、「プレーヤ」は、「ユーザー」に、「５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅ」は、「複数の制御対象」に相当する。
（b）引用先願発明２の「５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示」は、プレーヤによるゲーム装置の操作に応じてなされるものであることは明らかであるので、引用先願発明２の「第１ディスプレイ１１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示され」、「味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅは、プレーヤのタッチパネル１４上におけるドラッグ操作により移動可能に設定されて」、「キャラクタ画像が移動するように」制御されることは、本件特許発明５の「表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御する」ことに相当する。
　そして、引用先願発明２の「単一のゲーム装置として実現されたゲームシステムのゲームプログラム」は、上記制御を行うものであって、かつ「ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１０２を備え」るものである以上、当該ゲームプログラムの実行によりそれらの制御がなされることも自明であるので、本件特許発明５の「表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するプログラム」に相当する。
（c）引用先願発明２の「第１ディスプレイ１１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅが表示され」ることは、本件特許発明５の「複数の制御対象を前記表示画面に表示する」ことに相当する。
（d）引用先願発明２の「タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置を順次バッファリングし、・・・入力座標が移動したかを判定して、入力座標が移動していると判断した場合、プレーヤによる操作がドラッグ操作であると判定し」と、本件特許発明５の「前記ユーザーのタッチパネル上での操作によって前記ユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作が開始されたと判定する処理」とは、
「ユーザーのタッチパネル上での操作によってユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作と判定する処理」である点で共通する。
（e）引用先願発明２の「入力座標に該当するオブジェクトが存在し・・・入力座標が移動していると判断した場合、プレーヤによる操作がドラッグ操作であると判定し、
操作種別が「ドラッグ」であるときに、処理内容を「移動」とし、・・・変化する接触位置に追従してキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示」することと、本件特許発明５の「前記ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を開始する処理」とは、
「ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる処理」である点で共通する。
（f）引用先願発明２の「ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる」ことと、本件特許発明５の「前記処理（ｄ）の続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を終端位置として前記ドラッグ操作が確定したと判定する処理」とは、「ドラッグ先を終端位置とする処理」である点で共通する。
　
一致点：
　そうすると、両者は、
「Ｊ：タッチパネルが配置された表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記ユーザーによる前記タッチパネル上での操作に応じて前記制御対象の挙動を制御するプログラムであって、
　前記プログラムは、コンピュータに、
Ｋ：（ａ）複数の制御対象を前記表示画面に表示する処理と、
Ｌ：（ｂ）ユーザーのタッチパネル上での操作によってユーザーから接触された接触位置の移動が接触状態を維持された状態で行われたときドラッグ操作と判定する処理と、
Ｍ：（ｃ）ドラッグ操作の開始された位置に表示されている制御対象を、接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる処理と、
Ｏ：（ｅ）ドラッグ先を終端位置する処理と、
を実行させるプログラム。」
で一致し、次の点で相違する。
　
　一応の相違点２：本件特許発明５は、
（ｂ）・・（中略）・・ドラッグ操作「が開始された」と判定する処理と、
　ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる「制御を開始する」処理と、
（ｃ）・・（中略）・・「ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動中に」該接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる「制御を開始する」処理と、
「（ｄ）前記移動を開始した制御対象を、前記ドラッグ操作に基づく前記接触位置の移動に遅れて追従するように前記接触位置の移動の軌跡に沿って移動させる制御を続行する処理と、」
（ｅ）「前記処理（ｄ）の続行中に前記接触状態が開放されたとき当該開放位置を」終端位置「として前記ドラッグ操作が確定したと判定」する処理と、
を実行させるプログラムであるのに対し、引用先願発明２は、そうでない点。
なお、「」で括られた点が引用発明が備えていない点である。
　
　４−２．一応の相違点についての判断
　前記「２−２．」と同様に、上記一応の相違点２は、実質的に相違点であり、引用先願発明２と本件特許発明５とは、実質的な相違点が存在するものである。
　
　４−３．まとめ
　上記の如く、引用先願発明２と本件特許発明５とは、実質的な相違点が存在するものであるので、「本件の請求項５係る各特許発明は、甲第９号証に記載された発明と同一である。よって、本件特許の請求項５に係る各特許発明は、特許法第２９条の２の規定により特許を受けることができないものである」とはいえない。
　
　５．本件特許発明６〜８について
　本件特許発明６〜８は、本件特許発明５にさらに「前記コンピュータに、
　　（ｆ）前記ドラッグ操作が確定したとき移動中の前記制御対象を前記（ｅ）の処理で確定した終端位置に向けさらに移動させる処理を実行させる」「前記コンピュータに、
　　前記（ｃ）または（ｆ）の処理の実行に応じて移動中の前記制御対象に対しユーザーによる新たな操作が行われたとき、前記制御対象に新たな挙動を付加する処理を実行させる」「前記コンピュータに、
　　前記接触位置の軌跡を前記表示画面に線として表示する処理を実行させる」との構成を付加したものであり、上記４．で引用先願発明２と本件特許発明５とは、実質的な相違点が存在するものである以上、同様に本件特許発明６〜８は、甲第９号証に記載された発明と同一であるとは認められない。
　
　
第６　無効理由６についての当審の判断
　本件の願書に最初に添付した明細書の発明の詳細な説明には，次の記載がある。
　（ア）「【０００４】
　従来技術のうち・・・後者のものは、ドラッグを用いることについては配慮されているが、ドラッグによってキャラクタを『掴む』操作であって、これは、例えば、サッカーゲームなど、複数のキャラクタからなるキャラクタ全体の制御を必要とするゲームプログラムの場合、ボールを持ったキャラクタしかユーザーによって制御できないので、キャラクタの全体制御の下で個々のキャラクタの挙動を迅速に制御しようとする場合には不向きである。
　【０００５】
　本発明は、前記従来技術の課題に鑑みて為されたものであり、その目的は、コンピュータによってキャラクタ全体が統一的に制御されるべき状況下で、キャラクタへの動作入力がユーザーにとって迅速に可能となり、かつ平易になるという画像処理装置を提供することにある。本発明の他の目的は、キャラクタへの動作入力が多様化された入力形態によって、キャラクタの動作がリアリティなものに適した画像処理装置を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、表示装置の表示画面に表示された数多くのキャラクタを一人のユーザーで容易に操作できるようにした画像処理装置を提供することにある。」
　（イ）「【００１２】
　本発明によれば、ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。また、本発明によれば、キャラクタの動作を迅速に変更することができる。」
　（ウ）「【００４６】
　次に、タッチパネル２２に対する複数の入力操作の組合せによって、キャラクタに特殊な動作命令を与えるときの動作を図５に従って説明する。まず、ワンツーパスを行うときには、一方のキャラクタ（選手）５０から他方の味方のキャラクタ（選手）５２にパスをするときには、ユーザーが味方のキャラクタ（選手）５２にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ５０をドラッグ操作すると、キャラクタ５０が移動したあと他方のキャラクタ５２からパスが自動的に戻ってくるようになっている。」
　（エ）「【００４７】
　この場合、ドラッグ操作でキャラクタ５０の移動先が指定されたときには、ドラッグ操作の軌跡を示すドラッグ線が画面上に表示されるようになっている。また、ドラッグ操作が確定したときには、ドラッグ操作に関連する表示対象、例えば、キャラクタ５０、ドラッグ線５６の色が変更されるようになっている。また、ドラッグ操作の開始は画面に対するタッチ操作がされたときであって、ドラッグ操作の確定は、タッチ操作後にキャラクタ５０が一定距離移動した後に、タッチ操作が解除されたときである。そして、ドラッグ操作でキャラクタ５０を移動させる場合、ドラッグ操作が確定する前に、キャラクタ５０をドラッグ操作の開始点と終端点との間の位置まで移動させ、ドラッグ操作が確定したときには、キャラクタ５０をドラッグ操作の終端まで移動させるようになっている。これらの処理は、ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１０１で実行される。」
　（オ）図５には、ドラッグ線５６の始端と終端との間の位置にキャラクタ５０が位置した状態が記載されており、その状態となる時点が、ドラッグ線５６の終端が決定される前であるにせよ、後であるにせよ、少なくともドラッグ線５６の特定期間中に、それに遅れて移動させる制御が行われていることに違いはないので、ドラッグする指先の移動より遅れてキャラクタ５０が移動している状態が記載されているといえる。
　
　これらの記載によれば、願書に最初に添付された明細書には、上記(ア)〜（イ）の「複数のキャラクタからなるキャラクタ全体の制御を必要とするゲームプログラム」の「キャラクタへの動作入力がユーザーにとって迅速に可能となり、かつ平易」「キャラクタの動作がリアリティなもの」と関連するものとして、上記(ウ)〜（オ）に、ドラッグ操作でキャラクタ５０を移動させる場合、ドラッグ操作が確定する前に、キャラクタ５０をドラッグ操作の開始点と終端点との間の位置まで移動させ、ドラッグ操作が確定したときには、キャラクタ５０をドラッグ操作の終端まで移動させるようになっているものであって、ドラッグする指先の移動より遅れてキャラクタ５０が移動するものが記載されていると認められる。
　そうすると、平成２０年１０月２７日付けの手続補正によって、請求項１に記載された「接触位置の移動に遅れてこれに追従して前記接触位置の軌跡に沿って移動させる制御」は、当初明細書に記載の「図５に従って説明」された動作の時間と空間での関係を「移動に遅れて」移動させると表現したものであることは明らかであり、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入しないものである。
　したがって、平成２０年１０月２７日付けの手続補正は、当初明細書等に記載された事項の範囲内においてなされたものといえる。
　よって、無効理由６は理由がない。
　　　
　第５　むすび　
　以上のとおり、請求人の主張及び証拠方法によっては、本件特許発明１〜８の特許を無効とすることができない。
　審判に関する費用については、特許法第１６９条第２項の規定において準用する民事訴訟法第６１条の規定により、請求人が負担すべきものとする。
　
　よって、結論のとおり審決する。