(57)【要約】【課題】コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知できるゲーム装置等を提供する。【解決手段】振動制御装置は、（ａ）のように、標的オブジェクトＨを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークＭが表示される。振動制御装置は、（ｂ）のような、標的オブジェクトＨのを中心とした近接範囲Ａ１及び近距離範囲Ａ２と、照準位置とを比較して、コントローラを振動させるか否かを判別する。例えば、（ｃ）のように、照準位置がＭ１であると、コントローラを振動させず、やがて、照準位置がＭ２に移動すると、近距離範囲Ａ２に入るため、コントローラを長い振動サイクルで振動させる。更に、照準位置がＭ３に移動すると、近接範囲Ａ１に入るため、短い振動サイクルでコントローラを振動させる。【選択図】図６
2007260346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心とした所定範囲内に入ると当該振動素子の振動を開始させ、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心に近づくにつれて、当該振動素子の振動内容を変化させる、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、当該目標物の表示位置と当該照準位置との位置関係を、振動サイクルの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方によって、当該振動素子を制御する、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置の振動制御方法であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御ステップと、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出ステップと、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出ステップと、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御ステップと、
を備えることを特徴とする振動制御方法。
【請求項６】
振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるコンピュータを、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出する位置方向検出部、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが片手で持って操作するコントローラにより、画面上を自由に指し示されるゲーム装置において、指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することのできるゲーム装置、振動制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤが模擬銃を操作し、画面上に表示された標的等に向けて、射撃を行うゲーム装置（ビデオゲーム装置等）が知られている。このようなゲーム装置は、ブラウン管型のディスプレイを使用する場合を一例として説明すると、模擬銃の銃口が画面に向けられてトリガがプレイヤに引かれると、画面を一瞬だけ光らせる（フラッシュ画面を表示する）。すると、その光を模擬銃の銃口等に設けられたセンサが検出し、その検出時の走査タイミングに基づいて、画面上の照準位置（プレイヤが狙いを定めた位置）を得ている。
【０００３】
近年では、ディスプレイ等のメイン画面に標的等を表示するだけでなく、模擬銃に備えられた照準器（狙いを定めるスコープ）にもサブ画面を表示して、よりリアリティを高めた射撃が行えるようにしたゲーム装置の技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−８７５４４号公報  （第４−１１頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
最近では、このような専用の模擬銃等に依らず、新たな発想の入力デバイスを、ゲーム装置における標準のコントローラとし、このコントローラによって、射撃ゲームを含めた種々のゲームを行えるようにする研究がなされている。
例えば、テレビ等のリモコン（リモートコントローラ）と類似した外観を有し、ゲーム装置とワイヤレスで（無線通信等によって）接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。つまり、プレイヤは、模擬銃の代わりに、コントローラの先端を画面に向け、所望の標的等に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃を行う。なお、このコントローラは、ブラウン管型のディスプレイだけでなく、液晶型やプラズマ型のディスプレイでも使用できるように、上記とは別の仕組みで画面上の照準位置等を適宜取得可能となっている。
【０００５】
このような片手で持って操作するコントローラは、プレイヤにとって扱い易いものであり、画面上の所望の位置に狙いを定めることも、操作に慣れるにつれて、比較的自然に行えるようになることが予想される。
それでも、子供や初心者等のような、まだ片手で操作することに充分慣れていないプレイヤにとっては、コントローラを思い通りに扱えない状況も生じ得る。例えば、画面上に表示される大きな標的には、コントローラで狙いを定めることができても、小さな標的には、狙いを定めることに苦労してしまう。
つまり、小さな標的の場合では、標的の表示位置と、コントローラで指し示された照準位置とをピンポイントで一致させることが要求される。そのため、プレイヤは、画面を凝視して、照準位置を標的の表示位置に近づける必要があった。
【０００６】
このような場合に、画面表示以外でも、標的の表示位置と照準位置との関係をプレイヤに報知することができたならば、操作に充分慣れていないプレイヤも、小さな標的に狙いを定め易くなることが予想される。そのため、このようなプレイヤを適宜補助できる技術が求められることになる。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することのできるゲーム装置、振動制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、表示制御部、照準位置検出部、及び、振動制御部を含んで構成される。
【０００９】
まず、表示制御部は、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、照準位置検出部は、コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を検出する。そして、振動制御部は、目標物の表示位置と検出された照準位置との関係に基づいて、コントローラの振動素子を振動させる。
この結果、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
【００１０】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、表示制御部、コントローラ検出部、照準位置検出部、及び、振動制御部を含んで構成される。
【００１１】
まず、表示制御部は、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、コントローラ検出部は、表示画面に対向するコントローラの位置及び先端の向きを検出する。照準位置検出部は、検出されたコントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。そして、振動制御部は、目標物の表示位置と検出された照準位置との関係に基づいて、コントローラの振動素子を振動させる。
この結果、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
【００１２】
前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心とした所定範囲内に入ると当該振動素子の振動を開始させ、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心に近づくにつれて、当該振動素子の振動内容を変化させてもよい。
【００１３】
前記振動制御部は、当該目標物の表示位置と当該照準位置との位置関係を、振動サイクルの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方によって、当該振動素子を制御してもよい。
【００１４】
本発明の第３の観点に係る振動制御方法は、振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置の振動制御方法であって、表示制御ステップ、コントローラ検出ステップ、照準位置検出ステップ、及び、振動制御ステップを含んで構成される。
【００１５】
まず、表示制御ステップでは、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、コントローラ検出ステップでは、表示画面に対向するコントローラの位置及び先端の向きを検出する。照準位置検出ステップでは、検出されたコントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。そして、振動制御ステップでは、目標物の表示位置と検出された照準位置との関係に基づいて、コントローラの振動素子を振動させる。
この結果、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
【００１６】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００１７】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１８】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２１】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る振動制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２２】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２３】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の振動制御装置が実現される。
【００２４】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００２７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラユニット１０５の詳細については後述する。
【００２８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラユニット１０５（後述するコントローラ２０１）を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（後述するディスプレイ２９１）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３１】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカ（後述するディスプレイ２９１のスピーカ）から出力させる。
【００３４】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３５】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３６】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）振動制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、後述するようなワイヤレスで接続されるコントローラ等を入力装置（ポインティングデバイス）として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、振動制御装置として機能する。
【００３７】
（コントローラユニットの概要）
図２は、上述したコントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット１０５は、コントローラ２０１と発光モジュール２５１とを含んで構成される。なお、ゲーム装置１００は、所定のケーブルを介してディスプレイ２９１と接続されており、画像処理部１０８が生成した画像をディスプレイ２９１の表示画面に表示し、また、音声処理部１０９が生成した効果音等をディスプレイ２９１のスピーカから出力する。
【００３８】
コントローラ２０１は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、ゲーム装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。
一方、発光モジュール２５１は、所定の長さの棒状に形成され、両端に１つずつ発光ダイオード２５２が埋設されている。そして、例えば、ディスプレイ２９１の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。この、発光モジュール２５１は、ゲーム装置１００と有線（ケーブル）で接続され、電源供給を受けて発光ダイオード２５２を適宜発光させる。
【００３９】
コントローラ２０１は、先端にＣＣＤカメラ２０２が配置され、先端がディスプレイ２９１に向けられると、このＣＣＤカメラ２０２が発光モジュール２５１の２つの発光ダイオード２５２（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２０１は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にてゲーム装置１００に順次送信する。
そして、ゲーム装置１００は、コントローラ２０１から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、画面上の照準位置等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０８等は、コントローラ２０１から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２０１の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ２０１を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
【００４０】
また、コントローラ２０１は、内部に、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、ひねりなどの動きも測定することが可能となっている。この測定結果も、ゲーム装置１００に送信される。
【００４１】
コントローラ２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤの押下操作により、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Ａボタン２０４や、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００４２】
一方、Ｂボタン２０５は、コントローラ２０１の下面に配置されており、コントローラ２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃等のトリガを模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における射撃等の指示入力は、このＢボタン２０５を用いて行われる。
【００４３】
コントローラ２０１の上面のインジケータ２０７は、コントローラ２０１が複数使用された場合にも識別できるように、適宜点灯する。
コントローラ２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、例えば、ゲーム装置１００のオン・オフを指示する。
【００４４】
更に、コントローラ２０１の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、ゲーム装置１００からの指示に応答して、振動を発生させる。なお、振動機構は、強弱を変えて振動を発生させることが可能であってもよい。
【００４５】
以下では、このようなコントローラ２０１と発光モジュール２５１との組合せによって、コントローラ２０１の先端により指し示される画面上の照準位置等を測定することを前提に説明する。なお、照準位置等を測定は、発光モジュール２５１の発光点をＣＣＤカメラ２０２が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、所定のセンサバーを介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ２０１の位置等を求め、最終的に照準位置等を求めてもよい。また、超音波や赤外線等を使用して、コントローラ２０１の位置等を求めてもよい。
【００４６】
（振動制御装置の概要構成）
図３は、本実施形態に係る振動制御装置の概要構成を示す模式図である。この振動制御装置は、上述したような、振動機構を備えたコントローラ２０１と無線通信を行って照準位置を取得し、取得した照準位置の妥当性等をコントローラ２０１の振動によりプレイヤに報知する装置である。具体的には、ディスプレイ２９１に標的等を表示し、プレイヤがコントローラ２０１で狙いを定めて射撃する場合を一例とする。以下、本図を参照して説明する。
【００４７】
振動制御装置３００は、無線通信部３０１と、照準位置検出部３０２と、画像情報記憶部３０３と、オブジェクト管理部３０４と、処理制御部３０５と、振動制御部３０６と、画像描画部３０７とを備える。
【００４８】
まず、無線通信部３０１は、コントローラ２０１と順次無線通信を行い、必要な情報を送受信する。
例えば、無線通信部３０１は、コントローラ２０１から送られる位置情報等を順次受信し、照準位置検出部３０２に順次供給する。
また、無線通信部３０１は、振動制御部３０６から振動指示が供給されると、コントローラ２０１に当該振動指示（指示情報）を送信する。
なお、コントローラユニット１０５が、このような無線通信部３０１として機能しうる。
【００４９】
照準位置検出部３０２は、無線通信部３０１から供給される位置情報等に基づいて、プレイヤが操作するコントローラ２０１によって指し示されるディスプレイ２９１上（表示画面上）の照準位置を順次検出する。
具体的に照準位置検出部３０２は、まず、ディスプレイ２９１に対応するコントローラ２０１の空間位置及び、その先端（ＣＣＤカメラ２０２）の向き（長軸線の方向）を検出する。そして、検出したコントローラ２０１の空間位置及び長軸線の方向に基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。
照準位置検出部３０２は、検出した照準位置の情報を処理制御部３０５に供給する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような照準位置検出部３０２として機能しうる。
【００５０】
画像情報記憶部３０３は、標的となるオブジェクト（標的オブジェクト）や、照準位置を示す照準マークといった画像情報を記憶する。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような画像情報記憶部３０３として機能しうる。
【００５１】
オブジェクト管理部３０４は、標的オブジェクトを含む各オブジェクトの仮想空間内における配置位置及び、各オブジェクトの画面上の表示位置等を管理する。
この画面上の表示位置は、仮想空間内における配置位置及び、仮想視点（仮想カメラ）の位置等に基づいて、処理制御部３０５によって適宜更新される。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト管理部３０４として機能しうる。
【００５２】
処理制御部３０５は、振動制御装置３００全体を制御する。
例えば、処理制御部３０５は、画像描画部３０７を制御して、ディスプレイ２９１に標的オブジェクトを含む画像を表示させる。そして、照準位置検出部３０２から照準位置を取得し、オブジェクト管理部３０４に管理される標的オブジェクトの表示位置と比較して、照準位置が標的オブジェクトに近づくと、振動制御部３０６に振動指示を出力させる。つまり、標的オブジェクトに狙いが定まりつつあることを、コントローラ２０１の振動にてプレイヤに報知するため、振動制御部３０６に振動指示を出力させる。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような処理制御部３０５として機能しうる。
【００５３】
振動制御部３０６は、処理制御部３０５に制御され、コントローラ２０１に対する振動指示を無線通信部３０１に供給する。例えば、照準位置が標的オブジェクトの表示位置に近い場合に、振動制御部３０６は、無線通信部３０１を介して、コントローラ２０１に振動指示を出力し振動させる。
具体的に振動制御部３０６は、照準位置が標的オブジェクトの表示位置を中心とした所定範囲内に入ると、振動指示の出力を開始し、また、照準位置が標的オブジェクトの表示位置の中心に近づくにつれて、振動の指示内容を変化させる。
例えば、標的オブジェクトの表示位置を中心とした後述する近距離範囲内に照準位置が入ると、振動制御部３０６は、長い振動サイクル（ジー，ジー、ジー、・・・）での振動を指示する振動指示を出力する。また、近距離範囲より更に狭い、後述する近接範囲内に照準位置が入ると、振動制御部３０６は、短い振動サイクル（ジッ，ジッ、ジッ、・・・）での振動を指示する振動指示を出力する。
これらの振動指示に応じて、コントローラ２０１が振動することにより、標的オブジェクト（表示位置）と照準位置との関係をプレイヤに報知することができる。そして、振動サイクルの長短により、標的オブジェクト（表示位置）に対する照準位置の接近度合いも知ることができる。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような振動制御部３０６として機能しうる。
【００５４】
画像描画部３０７は、標的オブジェクトを含む表示画像を生成し、ディスプレイ２９１にを表示させる。
例えば、画像描画部３０７は、図４に示すような表示画像を生成する。この図４において、標的オブジェクトＨが射撃を行う対象であり、照準マークＭが現在の照準位置を示している。つまり、プレイヤがコントローラ２０１で狙いを定めた画面上の照準位置が照準マークＭで表示される。
なお、画像処理部１０８が、このような画像描画部３０７として機能しうる。
【００５５】
（振動制御装置の動作の概要）
図５は、上述した構成の振動制御装置３００において実行される振動報知処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して振動制御装置３００の動作について説明する。この振動報知処理は、所定の射撃ゲームにおける照準位置の妥当性等を、コントローラ２０１を振動させてプレイヤに報知する処理である。
【００５６】
まず、振動制御装置３００は、標的を含む表示画像をディスプレイ２９１に表示する（ステップＳ４０１）。つまり、画像描画部３０７は、プレイヤが狙いを定める対象となる標的オブジェクトを含む表示画像を生成し、ディスプレイ２９１に表示する。
例えば、画像描画部３０７は、図６（ａ）に示すような標的オブジェクトＨを含む表示画像を生成する。
【００５７】
振動制御装置３００は、照準位置を取得する（ステップＳ４０２）。つまり、照準位置検出部３０２は、無線通信部３０１から供給される位置情報等に基づいて、プレイヤが操作するコントローラ２０１によって指し示されるディスプレイ２９１上の照準位置を検出する。
【００５８】
振動制御装置３００は、照準位置に照準マークを表示する（ステップＳ４０３）。つまり、画像描画部３０７は、照準位置検出部３０２から供給される照準位置に照準マークを表示する。例えば、図６（ａ）に示すように、照準位置に照準マークＭを表示する。
【００５９】
振動制御装置３００は、標的を中心とした所定の近接範囲と、照準位置とを比較する（ステップＳ４０４）。つまり、処理制御部３０５は、標的オブジェクトの表示位置を中心として定められる近接範囲（後述する近距離範囲より狭い範囲）と、コントローラ２０１により指し示される照準位置とを比較する。
例えば、処理制御部３０５は、図６（ｂ）に示すような、標的オブジェクトＨの表示位置を中心とした点線Ｌ１までの近接範囲Ａ１と、照準位置とを比較する。
【００６０】
振動制御装置３００は、この近接範囲内に照準位置が位置するか否かを判別する（ステップＳ４０５）。
振動制御装置３００は、近接範囲内に照準位置が位置すると判別すると（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、近接を表す振動指示をコントローラ２０１に送信する（ステップＳ４０６）。つまり、振動制御部３０６は、長い振動サイクルでの振動を指示する振動指示を、無線通信部３０１を介してコントローラ２０１に出力し振動させる。
そして、振動制御装置３００は、上述したステップＳ４０２に処理を戻す。
【００６１】
一方、近接範囲内に照準位置が位置しないと判別した場合に（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、振動制御装置３００は、標的を中心とした所定の近距離範囲と、照準位置とを比較する（ステップＳ４０７）。つまり、処理制御部３０５は、標的オブジェクトの表示位置を中心として定められる近距離範囲（上述した近接範囲より広い範囲）と、コントローラ２０１により指し示される照準位置とを比較する。
例えば、処理制御部３０５は、図６（ｂ）に示すような、標的オブジェクトＨの表示位置を中心とした点線Ｌ２までの近距離範囲Ａ２と、照準位置とを比較する。
【００６２】
振動制御装置３００は、この近距離範囲内に照準位置が位置するか否かを判別する（ステップＳ４０８）。
振動制御装置３００は、近接範囲内に照準位置が位置すると判別すると（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、近距離を表す振動指示をコントローラ２０１に送信する（ステップＳ４０９）。つまり、振動制御部３０６は、短い振動サイクルでの振動を指示する振動指示を、無線通信部３０１を介してコントローラ２０１に出力し振動させる。
そして、振動制御装置３００は、上述したステップＳ４０２に処理を戻す。
【００６３】
一方、近距離範囲内に照準位置が位置しないと判別した場合に（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、振動制御装置３００は、そのまま、上述したステップＳ４０２に処理を戻す。つまり、振動指示を出力しない。
【００６４】
このような振動報知処理により、照準位置が標的オブジェクトの近距離範囲内に入ると、振動指示の出力を開始し、また、照準位置が標的オブジェクトの近接範囲内に入ると、振動内容を変化させた振動指示を出力する。
例えば、図６（ｃ）に示すように、照準位置がＭ１であると、近距離範囲Ａ２内にも入らないため、振動制御装置３００は、振動指示を出力しない。
やがて、照準位置がＭ２に移動すると、近距離範囲Ａ２に入る（近接範囲Ａ１には入らない）ため、振動制御装置３００は、長い振動サイクル、つまり、近距離を表す振動指示を出力する。この振動指示により、コントローラ２０１は、長い振動サイクル（ジー，ジー、ジー、・・・）で振動する。
更に、照準位置がＭ３に移動すると、近接範囲Ａ１に入るため、振動制御装置３００は、短い振動サイクル、つまり、近接を表す振動指示を出力する。この振動指示により、コントローラ２０１は、短い振動サイクル（ジッ，ジッ、ジッ、・・・）で振動する。
【００６５】
すなわち、照準位置が標的オブジェクトに近くない（近距離範囲Ａ２より外）とコントローラ２０１は、振動せず、そして、照準位置が標的オブジェクトに近づくと、コントローラ２０１は、振動を開始する（長い振動サイクル）。更に、照準位置が標的オブジェクトに近接すると、コントローラ２０１は、振動内容を変化させる（短い振動サイクル）。
この結果、プレイヤに照準位置の妥当性等を振動により報知することができる。
【００６６】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、振動サイクルの長短により、標的オブジェクト（表示位置）と照準位置との関係を報知する場合について説明したが、振動内容は、このような振動サイクルに限られず、任意である。
例えば、コントローラ２０１の振動機構が、強弱を変化させて振動可能である場合に、振動制御装置３００（振動制御部３０６）は、標的オブジェクトと照準位置との関係に基づいて、振動の強弱を変化させてコントローラ２０１を振動させてもよい。
更に、振動サイクルの長短と、振動の強弱を組み合わせて、コントローラ２０１を振動させてもよい。
【００６７】
上記の実施形態では、照準位置が標的オブジェクトに近い場合に、コントローラ２０１を振動させて、プレイヤに接近状態を報知する場合について説明したが、振動により報知する内容は、このような接近状態に限らず任意である。
例えば、射撃に適さないオブジェクトに狙いが定まった場合に、振動によりその旨を報知してもよい。
【００６８】
具体的に図７の表示画面を参照して説明すると、ディスプレイ２９１に、標的オブジェクトＨだけでなく、味方キャラクタＤ１や動物キャラクタＤ２が、表示されており、これら、味方キャラクタＤ１や動物キャラクタＤ２は、射撃に適さないオブジェクトであるとする。
この状況で、味方キャラクタＤ１や動物キャラクタＤ２の表示位置に照準位置（つまり、照準マークＭ）が重なると、振動制御装置３００は、プレイヤが誤射するのを防止すべく、振動指示を送信してコントローラ２０１を振動させる。
【００６９】
すなわち、照準位置が標的に近づいてもコントローラ２０１は、振動しないが、照準位置が射撃に適さないオブジェクト（表示位置）に一致すると振動する。
この結果、プレイヤに照準位置の妥当性等を振動により報知することができる。
【００７０】
上記の実施形態では、射撃を行う際に、照準位置の妥当性等振動により報知する場合を一例として説明したが、このような射撃に限られず、他のゲームにおいても適宜適用可能である。
【００７１】
以上説明したように、本発明によれば、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るコントローラユニットの概要を説明するための模式図である。
【図３】本発明の実施形態に係る振動制御装置の構成を示す模式図である。
【図４】画像描画部が生成する表示画像の一例を示す模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係る振動報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】（ａ）〜（ｃ）共に、振動報知の様子を説明するための模式図である。
【図７】本発明の他の実施形態を説明するための表示画面の一例である。
【符号の説明】
【００７３】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  コントローラ
２５１  発光モジュール
２９１  ディスプレイ
３００  振動制御装置
３０１  無線通信部
３０２  照準位置検出部
３０３  画像情報記憶部
３０４  オブジェクト管理部
３０５  処理制御部
３０６  振動制御部
３０７  画像描画部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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