(57)【要約】【課題】仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってゲームオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該ゲームオブジェクトに与えるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域が設定され、他のオブジェクトとの当たりが検出される。そして、第１の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で１つの影響に決定する。また、第２の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第２の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定し、決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。【選択図】図１２
2007190069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域を設定する判定領域設定ステップと、
前記第１の当たり判定領域および前記第２の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出ステップと、
前記当たり検出ステップで前記第１の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で１つの影響に決定する第１影響決定ステップと、
前記当たり検出ステップで前記第２の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第２の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第２影響決定ステップと、
前記第１影響選択ステップおよび前記第２影響選択ステップで決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記判定領域設定ステップでは、前記第１の当たり判定領域および前記第２の当たり判定領域を互いに隣接させて設定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記当たり検出ステップは、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って前記第１の当たり判定領域が通過する通過範囲を当該動作開始前に設定する通過範囲設定ステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１影響決定ステップは、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数に応じて、前記所定の確率を決定する確率決定ステップを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記確率決定ステップでは、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数が相対的に多いときに予め用意された複数種類の影響に含まれる第１の影響に決定される確率が相対的に低く決定され、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数が相対的に少ないときに当該第１の影響に決定される確率が相対的に高く決定される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１影響決定ステップは、それぞれ所定の確率で各オブジェクトへ与える影響が予め記述された複数の乱数表を記憶部に格納し、当該複数の乱数表から前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数に応じて当該他のオブジェクトに対して用いる乱数表を決定する乱数表決定ステップを含み、
前記第１影響決定ステップでは、決定された前記乱数表の記述内容に応じて前記第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が決定される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記乱数表決定ステップでは、前記通過範囲内に配置された前記他のオブジェクトの種別毎の数に応じて、当該他のオブジェクトの種別毎に用いる乱数表が選択される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記判定領域設定ステップでは、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って前記第１の当たり判定領域および前記第２の当たり判定領域と同時に移動する第３の当たり判定領域がさらに設定され、
前記当たり検出ステップでは、前記第３の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりがさらに検出され、
前記ゲームプログラムは、前記当たり検出ステップで前記第３の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第３の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第３影響決定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記表示状態変化ステップでは、前記第３影響選択ステップで決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をさらに変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２影響決定ステップでは、前記第２の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、予め用意された複数種類の影響に含まれる第１の影響に決定され、
前記第１影響決定ステップでは、前記第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、前記所定の確率で前記第１の影響に決定され、
前記第３影響決定ステップでは、前記第３の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、前記第１の影響とは異なった第２の影響に決定される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記他のオブジェクトは、前記プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含み、
前記第１影響決定ステップでは、前記第１の当たり判定領域との当たりが検出された前記敵オブジェクト毎に、予め用意された前記体力値から減少させる複数のダメージ量の中から所定の確率で選ばれたダメージ量が当該敵オブジェクトへの影響として決定され、
前記第２影響決定ステップでは、前記第２の当たり判定領域との当たりが検出された前記敵オブジェクト毎に、所定のダメージ量が当該敵オブジェクトへの影響として決定され、
前記表示状態変化ステップでは、前記当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値が前記決定されたダメージ量に応じて減算され、当該減算後の体力値に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記他のオブジェクトは、前記プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含み、
前記第１影響決定ステップでは、
前記通過範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数が相対的に多いとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が小さいダメージ量を選択して当該敵オブジェクトへの影響が決定され、
前記通過範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数が相対的に少ないとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が大きいダメージ量を選択して当該敵オブジェクトへの影響が決定され、
前記表示状態変化ステップでは、前記当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値が前記決定されたダメージ量に応じて減算され、当該減算後の体力値に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記第１の当たり判定領域および前記第２の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出手段と、
前記当たり検出手段が前記第１の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、当該第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で１つの影響に決定する第１影響決定手段と、
前記当たり検出手段が前記第２の当たり判定領域との当たりが検出するたびに、当該第２の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第２影響決定手段と、
前記第１影響選択手段および前記第２影響選択手段で決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、仮想ゲーム世界に配置されたオブジェクトに対して影響を与えるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想ゲーム世界内に様々なゲームオブジェクトを配置してゲーム画像を生成することによって、より現実世界に近い画像を表現している。また、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対して敵対するオブジェクトとして、仮想ゲーム世界内に敵オブジェクトが登場する。例えば、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテム（例えば、剣）を用いて、敵オブジェクト等を倒しながら仮想ゲーム世界内を移動するアクションゲームが開発されている（例えば、非特許文献１参照）。
【０００３】
上記非特許文献１で開示されたアクションゲームは、プレイヤキャラクタが剣を用いて敵オブジェクトを含めた様々なゲームオブジェクトに対して斬る動作を行うことにより、当該剣と接触した敵オブジェクトを倒したり、ゲームオブジェクトが切断されたりしてゲームが進行していく。このアクションゲームでは、剣を用いる動作が敵オブジェクトへの攻撃だけに使用されるゲームに比べて、敵オブジェクト以外のゲームオブジェクトに対して切断する動作が可能であることによって、仮想ゲーム世界に存在するゲームオブジェクトに対してリアルな影響を与えることができ、新たな楽しみがプレイヤに与えられてゲームの趣向性を高めている。
【非特許文献１】柴原みちる構成、曲輪ヌイ、木野友一、船越崇志、米田亘毅執筆、新本浩一郎編集、「ゼルダの伝説  風のタクト  コンプリートガイド」、初版、株式会社エンタープレイン、２００３年３月３１日、第２６頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、現実世界においては、剣を横方向に振って斬る動作を群生する草に対して行うと、剣と接触した草が全て切断されることは希であり、接触しても切断されない草が残ることが多い。また、剣とは直接的に接触しない草であっても、剣を振った外縁領域においては、その斬る方向に応じてなびくような影響が生じる。一方、上記アクションゲームでは、敵オブジェクトを含めた様々なゲームオブジェクトに対して斬る動作を行うと、必ず所定の回数で斬る動作が完了してしまう。例えば、草のオブジェクトに対して剣で斬る動作を行うと、剣で斬る動作によって影響を及ぼす有効な範囲内にある草は全て１回で切断されてしまう。また、有効な範囲外の草のオブジェクトに対しては、何ら影響を及ぼさない。つまり、現実世界において起こりえる現象とかけ離れてしまうため、表現する物体によってはプレイヤに違和感を与えてしまうことがある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってゲームオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該ゲームオブジェクトに与えるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号（ステップをＳと略称しステップ番号のみを記載する）、図面番号等は、本発明の理解を助けるために後述する最良の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、プレイヤの操作に応じて入力装置（６）から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクト（ＯＢＪ）が登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面（２）上に表示するゲーム装置（３）のコンピュータ（３０）で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、判定領域設定ステップ（Ｓ５０）、当たり検出ステップ（Ｓ７３）、第１影響決定ステップ（Ｓ７５）、第２影響決定ステップ（Ｓ７８）、および表示状態変化ステップ（Ｓ８０、Ｓ８１）をコンピュータに実行させる。判定領域設定ステップは、プレイヤキャラクタの動作（Ｄ２ａ）に伴って同時に移動する第１の当たり判定領域（Ｃ２）および第２の当たり判定領域（Ｃ１）を設定する。当たり検出ステップは、第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域と他のオブジェクトとの当たりを検出する（Ｃ１〜Ｃ２とＣｏｂｊとの接触）。第１影響決定ステップは、当たり検出ステップで第１の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響（切断、なびく、ダメージ量、影響なし等）の中から所定の確率で１つの影響に決定する。第２影響決定ステップは、当たり検出ステップで第２の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第２の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する。表示状態変化ステップは、第１影響選択ステップおよび第２影響選択ステップで決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる（図４、図７、図８）。
【０００８】
第２の発明は、上記第１の発明において、判定領域設定ステップでは、第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域を互いに隣接させて設定される。
【０００９】
第３の発明は、上記第１の発明において、当たり検出ステップは、通過範囲設定ステップ（Ｓ６１）を含む。通過範囲設定ステップは、プレイヤキャラクタの動作に伴って第１の当たり判定領域が通過する通過範囲（Ａ２）をその動作開始前に設定する。
【００１０】
第４の発明は、上記第３の発明において、第１影響決定ステップは、確率決定ステップを含む。確率決定ステップは、通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数に応じて、所定の確率を決定する。
【００１１】
第５の発明は、上記第４の発明において、確率決定ステップでは、通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数が相対的に多いときに予め用意された複数種類の影響に含まれる第１の影響（切断）に決定される確率が相対的に低く決定され、通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数が相対的に少ないときにその第１の影響に決定される確率が相対的に高く決定される（Ｓ６２、Ｓ６３）。
【００１２】
第６の発明は、上記第３の発明において、第１影響決定ステップは、乱数表決定ステップ（Ｓ６３）を含む。乱数表決定ステップは、それぞれ所定の確率で各オブジェクトへ与える影響が予め記述された複数の乱数表を記憶部（３３）に格納し、それら複数の乱数表（Ｄ２ｃ、図１３、図１４）から通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数に応じてそれら他のオブジェクトに対して用いる乱数表を決定する。第１影響決定ステップでは、決定された乱数表の記述内容に応じて第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が決定される。
【００１３】
第７の発明は、上記第６の発明において、乱数表決定ステップでは、通過範囲内に配置された他のオブジェクトの種別毎の数に応じて、それら他のオブジェクトの種別毎に用いる乱数表が選択される（Ｓ６２、Ｓ６３）。
【００１４】
第８の発明は、上記第１の発明において、判定領域設定ステップでは、プレイヤキャラクタの動作に伴って第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域と同時に移動する第３の当たり判定領域（Ｃ３）がさらに設定される（Ｓ５４）。当たり検出ステップでは、第３の当たり判定領域と他のオブジェクトとの当たりがさらに検出される。ゲームプログラムは、第３影響決定ステップ（Ｓ７９）をさらにコンピュータに実行させる。第３影響決定ステップは、当たり検出ステップで第３の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第３の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する。表示状態変化ステップでは、第３影響選択ステップで決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をさらに変化させる。
【００１５】
第９の発明は、上記第８の発明において、第２影響決定ステップでは、第２の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、予め用意された複数種類の影響に含まれる第１の影響に決定される。第１影響決定ステップでは、第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、所定の確率で第１の影響に決定される。第３影響決定ステップでは、第３の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、第１の影響とは異なった第２の影響（なびき）に決定される。
【００１６】
第１０の発明は、上記第１の発明において、他のオブジェクトは、プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含む。第１影響決定ステップでは、第１の当たり判定領域との当たりが検出された敵オブジェクト毎に、予め用意された体力値から減少させる複数のダメージ量の中から所定の確率で選ばれたダメージ量がその敵オブジェクトへの影響として決定される。第２影響決定ステップでは、第２の当たり判定領域との当たりが検出された敵オブジェクト毎に、所定のダメージ量がその敵オブジェクトへの影響として決定される。表示状態変化ステップでは、当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値が決定されたダメージ量に応じて減算され、その減算後の体力値に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。
【００１７】
第１１の発明は、上記第３の発明において、他のオブジェクトは、プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含む。第１影響決定ステップでは、通過範囲内に配置された敵オブジェクトの数が相対的に多いとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が小さいダメージ量を選択してそれら敵オブジェクトへの影響が決定され、通過範囲内に配置された敵オブジェクトの数が相対的に少ないとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が大きいダメージ量を選択してそれら敵オブジェクトへの影響が決定される。表示状態変化ステップでは、当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値が決定されたダメージ量に応じて減算され、その減算後の体力値に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。
【００１８】
第１２の発明は、プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、判定領域設定手段、当たり検出手段、第１影響決定手段、第２影響決定手段、および表示状態変化手段を備える。判定領域設定手段は、プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域を設定する。当たり検出手段は、第１の当たり判定領域および第２の当たり判定領域と他のオブジェクトとの当たりを検出する。第１影響決定手段は、当たり検出手段が第１の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、その第１の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で１つの影響に決定する。第２影響決定手段は、当たり検出手段が第２の当たり判定領域との当たりが検出するたびに、その第２の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する。表示状態変化手段は、第１影響選択手段および第２影響選択手段で決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。
【発明の効果】
【００１９】
上記第１の発明によれば、プレイヤキャラクタのアクション動作の対象となっているオブジェクト（例えば、剣で斬られるオブジェクト）が、複数の影響から所定の確率で選ばれた影響を受けてそれぞれ変化する。したがって、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトが全て同じ影響を受けることなく表現することができる。例えば、対象となったオブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって切断される影響を受ける場合、完全に切断されるオブジェクトと切断されないオブジェクトとが混在するような状態が表現できる。また、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトに対して、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ影響を受けて表現される領域と、所定の確率で出現する影響を受けて表現される領域とを仮想ゲーム世界に形成することができる。例えば、プレイヤキャラクタの動作によってオブジェクトが全て切断される領域と、完全に切断されるオブジェクトと切断されないオブジェクトとが混在するような領域とを形成することができる。これらによって、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えて表現することができる。
【００２０】
上記第２の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ影響を受けて表現される領域と、所定の確率で出現する影響を受けて表現される領域とを隣接させて仮想ゲーム世界に形成することができる。
【００２１】
上記第３の発明によれば、第１の当たり判定領域が通過する通過範囲が予め求められるため、当該通過範囲内における仮想ゲーム世界の状況に応じた確率で１つの影響に決定することができる。
【００２２】
上記第４の発明によれば、通過範囲内のオブジェクトの数に応じて確率が決定されるため、対象となるオブジェクトの数に応じた確率や周期で複数の影響が及ぶようにそれぞれのオブジェクトを表現することができる。
【００２３】
上記第５の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトの数が多くなると、それぞれのオブジェクトに第１の影響を与える割合を少なくすることができる。また、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトの数が少なくなると、それぞれのオブジェクトに第１の影響を与える割合を多くすることができる。例えば、大量のオブジェクトを一気に切断する場合に切断されるオブジェクトの数を少なくし、少量のオブジェクトを一気に切断する場合に切断されるオブジェクトの数を多くする。これによって、プレイヤキャラクタが大量のオブジェクトを切断する動作を行うと、現実世界と同様に最初は全てのオブジェクトを切断することはできずに、動作を繰り返すことによって切断数が増えるといったようなリアリティー感を表現することができる。
【００２４】
上記第６の発明によれば、オブジェクトに与える影響が予め設定された乱数表に応じて決定されるため、予め設定した確率や周期で複数の影響が及ぶようにそれぞれのオブジェクトを表現することができる。
【００２５】
上記第７の発明によれば、乱数表がオブジェクトの種別毎の数に応じて選択されるため、対象となるオブジェクトの種別に応じた確率や周期で複数の影響が及ぶようにそれぞれのオブジェクトを表現することができる。
【００２６】
上記第８の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトに対して、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ影響を受けて表現される２つの領域（それぞれの領域に生じる影響は異なることもある）と、所定の確率で生じる影響を受けて表現される領域とを仮想ゲーム世界に形成することができる。
【００２７】
上記第９の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトに対して、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ第１の影響を受けて表現される領域と、全てが当該第１の影響とは異なる第２の影響を受けて表現される領域と、所定の確率で第１の影響を受けて表現される領域とを仮想ゲーム世界に形成することができる。例えば、プレイヤキャラクタの動作によってオブジェクトが全て切断される領域と、オブジェクトが全て切断されずに煽られる領域と、完全に切断されるオブジェクトと切断されないオブジェクトとが混在するような領域とを形成することができ、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えることができる。
【００２８】
上記第１０の発明によれば、プレイヤキャラクタのアクション動作の対象となっている敵オブジェクト（例えば、剣で斬られる敵オブジェクト）の体力値が、第１の当たり判定領域と当たる毎に所定の確率で選ばれたダメージ量で減少する。例えば、プレイヤキャラクタのアクション動作に複数の敵キャラクタが対象となっているとき、それらの敵オブジェクトに対して異なったダメージを与えて表現することができる。
【００２９】
上記第１１の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっている敵オブジェクトの数が多くなると、それぞれの敵オブジェクトに与えるダメージを小さくすることができる。例えば、多数の敵オブジェクトを一気に切断する場合に敵オブジェクトそれぞれへのダメージを小さくし（つまり、体力値の減算量が小さい）、少数の敵オブジェクトを一気に切断する場合に敵オブジェクトそれぞれへのダメージを大きくする（つまり、体力値の減算量が大きい）。これによって、プレイヤキャラクタが多数の敵オブジェクトを切断する動作を行うと、現実世界と同様に敵オブジェクトそれぞれに与えるダメージが小さくなるようなリアリティー感を表現することができる。
【００３０】
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。なお、この実施例により本発明が限定されるものではない。図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステム１を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム１について説明する。
【００３２】
図１において、ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、モニタと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３によって構成される。ゲーム装置３は、接続コードを介してゲーム装置３と接続されるコントローラ６およびゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４を含む。また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、外部メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。また、複数のプレイヤがゲームする場合、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、それぞれ複数のコントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむこともできる。
【００３３】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続され、その接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、主にモニタ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトを操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。さらに、コントローラ６には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なＲボタン６６ａおよびＬボタン６６ｂを備える。後述によって明らかとなるが、プレイヤキャラクタが剣を振る等のアクションは、例えばプレイヤがＡボタン６２を押下することに応じて開始される。なお、他の入力部は、後述するゲーム進行に応じてそれぞれ用いられるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００３４】
光ディスク４には、ゲーム装置３のコンピュータ、特にＣＰＵ３０（後述）によって実行可能な形式の命令群およびデータ群であるゲームプログラムが記録される。このゲームプログラムは、メインメモリ３３に適宜読み込まれ実行される。なお、以下の説明では、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムが実行される一例を説明する。
【００３５】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００３６】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバスを介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれコントローラ６、モニタ２、外部メモリカード５、スピーカ２ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００３７】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＧＰＵ３２は、これらを用いてモニタ２に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜メモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ２に出力する。
【００３８】
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３０の処理に必要なゲームプログラムやゲームデータ等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ３３に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３０によって実行される。
【００３９】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。
【００４０】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。コントローラＩ／Ｆ３６は、例えば４つのコントローラＩ／Ｆ３６ａ〜３６ｄで構成され、それらが有するコネクタを介して嵌合可能な外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３６を介してゲーム装置３と接続される。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリにアクセス可能となる。オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ２ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスやオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００４１】
なお、本発明のゲームプログラムは、光ディスク４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置３に供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体に限らず、不揮発性半導体メモリでもよい。
【００４２】
次に、図３〜図８を参照して、ゲーム装置３で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によってモニタ２に表示される表示形態例や処理例等について説明する。以下、説明を具体的にするために、プレイヤキャラクタが剣を用いて群生する草を斬る動作をする際に行われる処理を用いて説明を行う。なお、図３は、剣オブジェクトＳを用いて斬るアクションが行われる前にモニタ２に表示される画面表示例を示す図である。図４は、剣オブジェクトＳを用いて斬るアクションが行われた後にモニタ２に表示される画面表示例を示す図である。図５は、剣オブジェクトＳに定義されたコリジョンＣ１〜Ｃ３に応じて形成されるアクション領域Ａ１〜Ａ３を説明するための図である。図６は、アクション領域Ａ１〜Ａ３に配置されたオブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ３にそれぞれ定義されたコリジョンを説明するための図である。図７は、オブジェクトＯＢＪが切断されるアニメーションを説明するための図である。図８は、オブジェクトＯＢＪがなびくアニメーションを説明するための図である。
【００４３】
図３において、ゲーム装置３は、様々なゲームオブジェクトが配置された仮想ゲーム世界を表現したゲーム画像を生成してモニタ２に表示する。図３の例では、草がフィールド上に群生している状態を表すために、複数の草オブジェクトＯＢＪをゲームフィールド上に配置してモニタ２に表示している。一方、プレイヤは、プレイヤキャラクタ（図示せず）が剣オブジェクトＳを用いて斬る動作を行うように操作（例えば、Ａボタン６２を押下）することにより、当該剣オブジェクトＳと接触した草オブジェクトＯＢＪを切断することができる。例えば、プレイヤが剣で斬る操作を行うと、剣オブジェクトＳが横方向にプレイヤキャラクタを中心とした円を描くように（図示ｒ方向：以下、剣斬方向と記載する）所定角度だけ振られる。
【００４４】
図４において、剣オブジェクトＳが草オブジェクトＯＢＪと接触すると、配置されている位置や処理条件に応じて、草オブジェクトＯＢＪが剣オブジェクトＳによって切断されていく。また、剣オブジェクトＳが草オブジェクトＯＢＪと接触しても、配置されている位置や処理条件に応じて切断されずにゲームフィールド上で剣斬方向に応じてなびいて残る草オブジェクトＯＢＪも存在することがある。したがって、群生する草に対して剣で斬る動作を行うと、剣と接触した草が１回で全て切断されるのではなく、一部が切れ残ったような状態でなびいている様子が表現される。
【００４５】
図５において、剣オブジェクトＳは、複数のコリジョンＣ１〜Ｃ３を持っている。コリジョンＣ１〜Ｃ３は、剣オブジェクトＳの衝突判定のために設けられ、不可視の円柱または球形状等で形成されている。具体的には、剣オブジェクトＳの刃の部分にコリジョンＣ１およびＣ２が設定されている。図５の例では、コリジョンＣ１が２つ（コリジョンＣ１ａおよびＣ１ｂ）設定されており、剣オブジェクトＳの長手方向に沿って剣の先端方向にコリジョンＣ１ａ、Ｃ１ｂ、およびＣ２の順に接した状態で配置されている。さらに、剣オブジェクトＳの剣先の外側にはコリジョンＣ２と接した状態で上記長手方向に沿ってコリジョンＣ３が配置されている。つまり、剣オブジェクトＳの刃の部分における剣先部分にコリジョンＣ２が配置され、剣先を延長した方向となる刃がない部分にコリジョンＣ３が配置されている。
【００４６】
剣オブジェクトＳが剣斬方向に振られた場合、当該剣オブジェクトＳと共にコリジョンＣ１〜Ｃ３も移動する。なお、図５に示す破線は、振り終わった剣オブジェクトＳおよびコリジョンＣ１〜Ｃ３を示している。例えば、図示ｒ方向に剣オブジェクトＳが振られた場合、コリジョンＣ１ａおよびＣ１ｂが通過する領域Ａ１、コリジョンＣ２が通過する領域Ａ２、およびコリジョンＣ３が通過する領域Ａ３が形成される。具体的には、領域Ａ１は、仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置座標を中心とした所定の角度の扇形形状で形成される。領域Ａ２は、領域Ａ１の扇形形状が有する円周部の外側に隣接する円弧形状で形成される。そして、領域Ａ３は、領域Ａ２の外側に隣接する円弧形状で形成される。また、領域Ａ１〜Ａ３全体が剣オブジェクトＳで斬る動作をした場合の「アクション領域」として設定され、領域Ａ１が「切断領域」として設定され、領域Ａ２が「影響変化領域」として設定され、領域Ａ３が「なびき領域」として設定される。なお、コリジョンＣ２が、本発明の第１の当たり判定領域に相当する。コリジョンＣ１（コリジョンＣ１ａおよびＣ１ｂ）が、本発明の第２の当たり判定領域に相当する。コリジョンＣ３が、本発明の第３の当たり判定領域に相当する。そして、領域Ａ２が、本発明の通過範囲に相当する。
【００４７】
図６において、草オブジェクトＯＢＪは、それぞれコリジョンＣｏｂｊを持っている。コリジョンＣｏｂｊは、草オブジェクトＯＢＪの衝突判定のために設けられ、不可視の円柱形状等で形成されている。そして、剣オブジェクトＳに設けられたコリジョンＣ１〜Ｃ３の何れかと草オブジェクトＯＢＪのコリジョンＣｏｂｊとが接触した場合、接触した草オブジェクトＯＢＪに対するアクションが行われる。本実施例においては、切断領域Ａ１に配置されている草オブジェクトＯＢＪ１には、剣オブジェクトＳに設けられたコリジョンＣ１との接触に応じて、全て切断される。なびき領域Ａ３に配置されている草オブジェクトＯＢＪ３は、剣オブジェクトＳの剣先に設けられたコリジョンＣ３との接触に応じて、全て剣斬方向に応じてなびくように表現される。そして、影響変化領域Ａ２に配置されている草オブジェクトＯＢＪ２は、剣オブジェクトＳに設けられたコリジョンＣ２との接触に応じて、それぞれ切断されるまたはなびくように表現される。
【００４８】
図７を参照して、草オブジェクトＯＢＪが切断される状態について説明する。モニタ２に表現される草オブジェクトＯＢＪが切断されるまでのオブジェクト画像は、複数のパターン用意されている。図７（ａ）は、切断前の草オブジェクトＯＢＪのオブジェクト画像を示している。図７（ｂ）は、切断後の草オブジェクトＯＢＪｃのオブジェクト画像を示している。そして、草オブジェクトＯＢＪが切断される状態を表現するとき、切断前の草オブジェクトＯＢＪが切断後の草オブジェクトＯＢＪｃになるまでの様子が、順次モニタ２で表現される。例えば、草オブジェクトＯＢＪがポリゴンの組み合わせで表現されている場合、その頂点を移動させて連続的に画像を生成することによって切断前の草オブジェクトＯＢＪが切断後の草オブジェクトＯＢＪｃに変形する映像を作成する。
【００４９】
図８を参照して、草オブジェクトＯＢＪがなびく状態について説明する。モニタ２に表現される草オブジェクトＯＢＪがなびいて草オブジェクトＯＢＪに戻るまでのオブジェクト画像は、複数のパターン用意されている。図８（ａ）は、なびく前の草オブジェクトＯＢＪのオブジェクト画像を示している。図８（ｂ）〜図８（ｇ）は、草オブジェクトＯＢＪが図示矢印方向へなびく様子を草オブジェクトＯＢＪｎ１〜ＯＢＪｎ６で示した図である。図８（ｈ）は、なびいた後の草オブジェクトＯＢＪのオブジェクト画像を示している。草オブジェクトＯＢＪがなびくように表現するとき、剣オブジェクトＳの剣斬方向に応じて相対的に速い動作で草が倒れる（図８（ｂ）、図８（ｃ）：草オブジェクトＯＢＪｎ１〜ＯＢＪｎ２）。そして、倒れた草が倒れる動作より遅い動作で起きあがっていき（図８（ｄ）〜図８（ｇ）：草オブジェクトＯＢＪｎ３〜ＯＢＪｎ６）、なびく前と同様の状態（草オブジェクトＯＢＪ）に戻る（図８（ｈ））。このような草がなびく様子が、順次モニタ２で表現される。例えば、草オブジェクトＯＢＪがポリゴンの組み合わせで表現されている場合、その頂点を移動させて連続的に画像を生成することによって草オブジェクトＯＢＪがなびいて変形する映像を作成する。
【００５０】
なお、草オブジェクトＯＢＪがなびく方向は、剣オブジェクトＳの剣斬方向に対して同じ方向でなくてもかまわない。例えば、剣オブジェクトＳのコリジョンＣ２と接触してなびかせる草オブジェクトＯＢＪを剣斬方向と同じ方向になびかせ、剣オブジェクトＳのコリジョンＣ３と接触してなびかせる草オブジェクトＯＢＪを剣斬方向と垂直となるプレイヤキャラクタから見た放射方向になびかせる。また、剣オブジェクトＳに対して相対的に近い草オブジェクトＯＢＪを剣斬方向と同じ方向になびかせ、剣オブジェクトＳに対して相対的に遠い草オブジェクトＯＢＪを上記放射方向になびかせてもかまわない。さらに、剣斬方向に振られる剣オブジェクトＳの速度に応じて、草オブジェクトＯＢＪがなびく方向を変化させてもかまわない。
【００５１】
次に、図９を参照して、メインメモリ３３に記憶されるデータの一例について説明する。なお、図９は、メインメモリ３３に記憶されるデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。メインメモリ３３には、上述したようにＣＰＵ３０の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶され、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。メインメモリ３３は、プログラム記憶領域およびデータ記憶領域を有しており、図９では本発明のオブジェクトへの影響に応じた表示に関する動作で用いられるデータ記憶領域のみを示している。具体的には、メインメモリ３３のデータ記憶領域には、大略的にプレイヤキャラクタデータＤ１、アクションデータＤ２、オブジェクトデータＤ３、および画像データＤ４等が格納される。
【００５２】
プレイヤキャラクタデータＤ１は、位置座標データＤ１ａ、装備アイテムデータＤ１ｂ、およびコリジョンデータＤ１ｃ等を含んでおり、プレイヤキャラクタおよび所持している装備等を示すデータである。位置座標データＤ１ａは、プレイヤキャラクタを仮想ゲーム世界に配置するとき、その位置を示す座標データであり、例えば、ゲームフィールド上の３次元ゲーム空間座標で設定される。装備アイテムデータＤ１ｂは、プレイヤキャラクタが現在使用している装備（例えば、剣）を示すデータである。コリジョンデータＤ１ｃは、装備アイテムデータＤ１ｂが示す装備に設定されているコリジョン（例えば、コリジョンＣ１〜Ｃ３）を示すデータである。
【００５３】
アクションデータＤ２は、アクション種別データＤ２ａ、アクション領域データＤ２ｂ、および乱数表データＤ２ｃ等を含んでおり、プレイヤキャラクタが行ったアクションを示すデータである。アクション種別データＤ２ａは、プレイヤキャラクタが行ったアクションの種別（例えば、剣で斬る）を示すデータである。なお、アクション種別データＤ２ａによって、当該アクションによって移動する装備アイテム、移動基準、方向、移動量（移動角度）、移動速度等のパラメータの決定が可能となる。アクション領域データＤ２ｂは、アクション種別データＤ２ａが示すアクションが及ぶ領域（アクション領域）を示すデータであり、切断領域データＤ２ｂ１、影響変化領域データＤ２ｂ２、およびなびき領域データＤ２ｂ３等を含んでいる。切断領域データＤ２ｂ１、影響変化領域データＤ２ｂ２、およびなびき領域データＤ２ｂ３は、仮想ゲーム世界に設定された切断領域Ａ１、影響変化領域Ａ２、およびなびき領域Ａ３（図５参照）の位置をそれぞれ示す座標データであり、例えば、ゲームフィールド上の３次元ゲーム空間座標で設定される。乱数表データＤ２ｃは、影響変化領域Ａ２内に配置されたオブジェクトに対して与える影響を設定するために用いられる乱数表を示すデータである。
【００５４】
オブジェクトデータＤ３は、位置座標データＤ３ａ、状態パラメータデータＤ３ｂ、およびコリジョンデータＤ３ｃ等を含んでおり、仮想ゲーム世界に配置されているオブジェクトそれぞれを示すデータである。位置座標データＤ３ａは、オブジェクト（例えば、草オブジェクトＯＢＪや敵オブジェクト）を仮想ゲーム世界に配置するとき、その位置をオブジェクト毎に示す座標データであり、例えば、ゲームフィールド上の３次元ゲーム空間座標でそれぞれ設定される。状態パラメータデータＤ３ｂは、オブジェクトそれぞれの状態（例えば、なびく状態、切断された状態、耐久値、体力値等）を示すデータである。コリジョンデータＤ３ｃは、オブジェクト毎に設定されているコリジョン（例えば、コリジョンＣｏｂｊ）を示すデータである。
【００５５】
画像データＤ４は、プレイヤキャラクタ画像データＤ４ａ、装備アイテム画像データＤ４ｂ、およびオブジェクト画像データＤ４ｃ等を含み、仮想ゲーム世界にプレイヤキャラクタや各種オブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。
【００５６】
次に、図１０〜図１３を参照して、ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図１０は、ゲーム装置３によってプレイヤキャラクタがアクションするときに実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。図１１は、図１０のステップ５３における乱数表設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１２は、図１０のステップ５５におけるアクション処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１３は、処理で用いられる乱数表の一例を示す図である。なお、図１０に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、オブジェクトに影響を及ぼすアクションに関するゲーム処理について説明し、本願発明と直接関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。また、図１０〜図１２では、ＣＰＵ３０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００５７】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムがメインメモリ３３に読み込まれ、ＣＰＵ３０がそのゲームプログラムの実行を開始して、モニタ２にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００５８】
図１０において、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタが配置される仮想ゲーム世界を生成して表示し（ステップ５０）、処理を次のステップに進める。ＣＰＵ３０は、オブジェクトデータＤ３を設定して仮想ゲーム世界の所定位置に敵オブジェクトを含む様々なオブジェクトを配置する。それら配置されるオブジェクトの一例として、地上に群生する草を示す複数の草オブジェクトＯＢＪがゲームフィールド上に配置される（図３参照）。また、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタデータＤ１を設定して仮想ゲーム世界にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ＣＰＵ３０は、仮想カメラから見た上記仮想ゲーム世界をモニタ２に表示する。なお、ステップ５０では、プレイヤキャラクタデータＤ１、オブジェクトデータＤ３、および画像データＤ４の設定も行われ、コリジョンＣ１〜Ｃ３およびＣｏｂｊの設定も行われる。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３０は、アクションボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップ５１）。例えば、ＣＰＵ３０は、プレイヤがＡボタン６２を押下した場合、アクションボタンがＯＮされたと判断する。そして、ＣＰＵ３０は、アクションボタンがＯＮされた場合、処理を次のステップ５２に進める。一方、ＣＰＵ３０は、アクションボタンがＯＮされていない場合、処理を次のステップ５６に進める。
【００６０】
ステップ５２において、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタが使用している装備アイテムやゲームの状況等に応じて、当該プレイヤキャラクタが行うアクションを決定（例えば、剣で斬るアクション）し、アクション種別データＤ２ａに格納する。そして、ＣＰＵ３０は、乱数表設定処理を行い（ステップ５３）、処理を次のステップに進める。以下、図１１を参照して、乱数表設定処理について説明する。
【００６１】
図１１において、ＣＰＵ３０は、影響変化領域Ａ２を算出し（ステップ６１）、処理を次のステップに進める。ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタの位置座標データＤ１ａ、装備アイテムデータＤ１ｂ、コリジョンデータＤ１ｃ、およびアクション種別データＤ２ａを用いて影響変化領域Ａ２（図５参照）を算出し、当該影響変化領域Ａ２を示すデータを影響変化領域データＤ２ｂ２に格納する。例えば、プレイヤが剣で斬る操作を行うと、剣オブジェクトＳが横方向にプレイヤキャラクタを中心とした円を描くように所定角度だけ振られる。一方、上述したように影響変化領域Ａ２は、剣オブジェクトＳが剣斬方向へ振られることによってコリジョンＣ２が通過する円弧状の領域である。したがって、影響変化領域Ａ２は、用いる装備アイテム（剣オブジェクトＳを示す装備アイテムデータＤ１ｂ）、影響変化領域Ａ２を形成するコリジョン（コリジョンＣ２を示すコリジョンデータＤ１ｃ）、および当該コリジョンがアクションによって移動する移動基準、方向、移動量（位置座標データＤ１ａ、アクション種別データＤ２ａ）を用いることによって、予め算出することが可能である。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３０は、算出された影響変化領域Ａ２内に配置されたオブジェクトを検索し（ステップ６２）、処理を次のステップに進める。ＣＰＵ３０は、仮想ゲーム世界に配置されたオブジェクトそれぞれの位置座標データＤ３ａを参照し、上記ステップ６１で算出した影響変化領域Ａ２内となるオブジェクトを検索する。例えば、図６のようにオブジェクトが配置されている場合、草オブジェクトＯＢＪ２が影響変化領域Ａ２内に配置されたオブジェクトであるとして検索される。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３０は、上記ステップ６２で検索されたオブジェクトに対して、そのオブジェクト種別毎に乱数表を設定し（ステップ６３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ＣＰＵ３０は、上記ステップ６２で検索されたオブジェクトの数、切断対象となるオブジェクトの種別、アクションの種別、および剣オブジェクトを振る速度等に応じて、オブジェクト種別毎に乱数表を設定する。
【００６４】
図１３は、ＣＰＵ３０が設定する乱数表の一例である。図１３では、タイプＡ〜Ｇの乱数表が示されており、それぞれ乱数１〜１６に対して「０」または「１」の値が設定されることが示されている。例えば、タイプＡの乱数表は、乱数３、７、および１１に対して値「１」、他の乱数に対して値「０」が設定されており、値「１」の出現確率が約１９％である。一方、タイプＧの乱数表は、乱数２および１４に対して値「０」、他の乱数に対して値「１」が設定されており、値「１」の出現確率が約８８％である。ＣＰＵ３０は、ステップ６２で検索されたオブジェクトの種別とその数に応じて、当該種別毎に使用する乱数表を設定する。
【００６５】
後述により明らかとなるが、乱数表の値「１」に対して草オブジェクトＯＢＪの切断が行われ、乱数表の値「０」に対して草オブジェクトＯＢＪをなびかせる処理が行われる。つまり、乱数表の記述内容が接触したオブジェクトへの影響として決定される。そして、値「１」の出現確率が高い乱数表を選択した場合、切断される草オブジェクトＯＢＪが多くなる。一方、斬る動作において剣と接触する草の数、剣を振る速度、アクションの種別、接触した草の種別によって、切断される草オブジェクトＯＢＪの数を変化させる方が、より現実世界に近い表現となる。したがって、ＣＰＵ３０は、斬る動作において剣と接触する草の数が相対的に少ない場合、剣を振る速度が相対的に速い場合、アクションの種別が草の切断に適している場合、接触した草が切断されやすい種別の場合等、切断される草オブジェクトＯＢＪを多くする場合、値「１」の出現確率が高い乱数表を選択する。つまり、乱数表を接触するオブジェクト毎に設定することによって、予め設定された複数の影響（例えば、「切断される」および「なびく」）からそれぞれ選ばれる確率がそれぞれのオブジェクトに対して決定することになる。そして、例えば、影響変化領域Ａ２に配置された草オブジェクトＯＢＪの数が相対的に少ないとき、相対的に高い確率で「切断される」影響が選択されるような乱数表が選択される。
【００６６】
図１０に戻り、上記ステップ５３における乱数表設定処理が終了した後、ＣＰＵ３０は、切断領域Ａ１およびなびき領域Ａ３を算出し（ステップ５４）、処理を次のステップに進める。ＣＰＵ３０は、上記ステップ６１と同様に、プレイヤキャラクタの位置座標データＤ１ａ、装備アイテムデータＤ１ｂ、コリジョンデータＤ１ｃ、およびアクション種別データＤ２ａを用いて切断領域Ａ１およびなびき領域Ａ３（図５参照）を算出し、当該切断領域Ａ１およびなびき領域Ａ３を示すデータを切断領域データＤ２ｂ１およびなびき領域データＤ２ｂ３に格納する。具体的には、ステップ６１と同様に、切断領域Ａ１およびなびき領域Ａ３は、用いる装備アイテム（剣オブジェクトＳを示す装備アイテムデータＤ１ｂ）、切断領域Ａ１およびなびき領域Ａ３を形成するコリジョン（コリジョンＣ１およびＣ３を示すコリジョンデータＤ１ｃ）、および当該コリジョンがアクションによって移動する移動基準、方向、移動量（位置座標データＤ１ａ、アクション種別データＤ２ａ）を用いることによって、予め算出することが可能である。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３０は、アクション処理を行い（ステップ５５）、処理を次のステップに進める。以下、図１２を参照して、アクション処理について説明する。
【００６８】
図１２において、ＣＰＵ３０は、当該ゲーム処理における処理単位時間（例えば１フレーム；１／６０秒）だけ上記ステップ５２で決定されたアクションを進める（ステップ７１）。そして、ＣＰＵ３０は、上記ステップ７１における１フレーム分のアクション進行に応じて、当該アクションによって仮想ゲーム世界を移動する装備アイテム（剣オブジェクトＳ）と他のオブジェクトとの当たりを判定し（ステップ７２）、処理を次のステップに進める。例えば、コリジョンＣ１ａ、Ｃ１ｂ、Ｃ２、およびＣ３を持つ剣オブジェクトＯＢＪを上記剣斬方向に振る（図５参照）ことによって、草オブジェクトＯＢＪを斬るアクションの場合、ＣＰＵ３０は、コリジョンＣ１ａ、Ｃ１ｂ、Ｃ２、およびＣ３の何れかと草オブジェクトＯＢＪがそれぞれ持つコリジョンＣｏｂｊ（図６参照）との接触を判定する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３０は、上記ステップ７２の判定において、装備アイテムと他のオブジェクトとが接触したか否かを判断する（ステップ７３）。そして、ＣＰＵ３０は、他のオブジェクトと接触した場合、処理を次のステップ７４に進める。一方、ＣＰＵ３０は、他のオブジェクトと接触していない場合、処理を次のステップ８１に進める。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３０は、装備アイテムと接触したオブジェクトが影響変化領域Ａ２内か否か（ステップ７４）、および切断領域Ａ１内か否か（ステップ７７）を判断する。そして、装備アイテムと接触したオブジェクトが影響変化領域Ａ２内である場合（ステップ７４でＹｅｓ；例えば、図６の草オブジェクトＯＢＪ２）、処理を次のステップ７５に進める。また、装備アイテムと接触したオブジェクトが切断領域Ａ１内である場合（ステップ７７でＹｅｓ；例えば、図６の草オブジェクトＯＢＪ１）、処理を次のステップ７８に進める。さらに、装備アイテムと接触したオブジェクトがなびき領域Ａ３内である場合（ステップ７４およびステップ７７が何れもＮｏ；例えば、図６の草オブジェクトＯＢＪ３）、処理を次のステップ７９に進める。
【００７１】
ステップ７５において、ＣＰＵ３０は、上記ステップ５３で設定した乱数表に基づいて、装備アイテムと接触したオブジェクトへの影響を設定し、処理を次のステップに進める。例えば、図１３に示した何れかのタイプの乱数表が設定されている場合、ＣＰＵ３０は、当該ステップ７５を実行する毎に順次隣の乱数（乱数「１６」の場合は、乱数「１」）に設定されている数値を参照して、オブジェクトへの影響を設定するための区別を行う。そして、ＣＰＵ３０は、乱数表が示す数値が値「１」であるとき、オブジェクトへの影響を「切断」に設定する。また、ＣＰＵ３０は、乱数表が示す数値が値「０」であるとき、オブジェクトへの影響を「なびき」に設定する。つまり、接触したオブジェクトに対して与える影響は、複数の影響（例えば、「切断」および「なびき」）から所定の確率で選ばれて決定されることになる。なお、ＣＰＵ３０は、乱数表の数値を参照する際、当該ステップ７５を実行する毎に新たな乱数を発生させ、当該乱数に応じた数値を参照して、オブジェクトへの影響を設定するための区別を行ってもかまわない。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３０は、上記ステップ７５における設定がオブジェクトへの影響ありか否かを判断する（ステップ７６）。そして、ＣＰＵ３０は、オブジェクトへの影響がある場合、処理を次のステップ８０に進める。一方、ＣＰＵ３０は、オブジェクトへの影響がない場合、処理を次のステップ８１に進める。ここで、上記ステップ７５において、オブジェクトへの影響が「切断」または「なびき」に設定される場合、オブジェクトへの影響が必ずあるため、当該ステップ７６においては必ずＹｅｓと判定されることになる。一方、後述により明らかとなるが、乱数表が示す数値に応じてオブジェクトへの影響なしに設定する場合があるとき、当該影響なしに設定されたときに当該ステップ７６においてＮｏと判定されることがある。
【００７３】
また、装備アイテムと接触したオブジェクトが切断領域Ａ１内である場合（ステップ７７でＹｅｓ）、ステップ７８において、ＣＰＵ３０は、当該オブジェクトへの影響を「切断」に設定する。そして、ＣＰＵ３０は、処理を次のステップ８０に進める。
【００７４】
さらに、装備アイテムと接触したオブジェクトがなびき領域Ａ３内である場合（ステップ７４およびステップ７７が何れもＮｏ）、ステップ７９において、ＣＰＵ３０は、当該オブジェクトへの影響を「なびき」に設定する。そして、ＣＰＵ３０は、処理を次のステップ８０に進める。
【００７５】
ステップ８０において、ＣＰＵ３０は、上記ステップ７５、ステップ７８、またはステップ７９で設定されたオブジェクトへの影響に基づいて、当該オブジェクトのパラメータを変更し、状態パラメータデータＤ３ｂに記述する。次に、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタのアクション動作およびパラメータに基づいた状態のオブジェクトを表現するゲーム画像を作成し、当該ゲーム画像をモニタ２に表示する処理を行う（ステップ８１）。そして、ＣＰＵ３０は、上記ステップ５２で決定されたアクションを終了するか否かを判断する（ステップ８２）。アクションを継続する場合、ＣＰＵ３０は、上記ステップ７１に戻って処理を繰り返す。一方、アクションを終了する場合、ＣＰＵ３０は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００７６】
図１０に戻り、ＣＰＵ３０は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップ５６）。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーとなる条件（例えば、プレイヤキャラクタの体力を示すパラメータが０になったこと等）が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ３０は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ５１に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【００７７】
上述したゲーム処理の説明については、剣オブジェクトＳを用いて草オブジェクトＯＢＪを切断する処理を中心に説明したが、本発明は、敵オブジェクト等の耐久値や体力値をパラメータとして有するオブジェクト（以下、単に敵オブジェクトと記載する）に対しても適用することができる。この場合、ＣＰＵ３０は、乱数に対して値「０」または値「１」が設定されるだけでなく、他の数値が設定可能な乱数表を用いる。図１４は、敵オブジェクトに対して適用する乱数表の一例である。以下、敵オブジェクトに対して、本発明を適用する場合に上述した動作を変更する内容について説明する。
【００７８】
図１４において、タイプＨ〜Ｋの乱数表が示されており、それぞれ乱数１〜１６に対して「０」〜「１００」の値が設定されることが示されている。例えば、タイプＨの乱数表は、乱数１、３、および７に対して値「１０」、乱数１１に対して値「２０」、他の乱数に対して値「０」が設定されており、値「１０」または値「２０」の出現確率が２５％である。一方、タイプＫの乱数表は、乱数２および１４に対して「０」、他の乱数に対して値「２０」〜値「１００」が設定されており、値「２０」〜値「１００」の出現確率が約８８％である。また、図１４に示す乱数表から明らかなように、タイプＨ→タイプＩ→タイプＪ→タイプＫの順に値「０」以外の値が出現する確率が高くなり、さらに相対的に大きな値が出現する確率が高くなる。
【００７９】
上述した説明では、乱数表の値「１」に対して草オブジェクトＯＢＪの切断が行われ、乱数表の値「０」に対して草オブジェクトＯＢＪをなびかせる処理が行われていた。一方、敵オブジェクトに対しては、乱数表の値に応じて耐久値や体力値を減じる処理を行う。つまり、値「０」の出現確率が低く相対的に大きな値の出現する確率が高い乱数表を選択した場合、敵オブジェクトに与えるダメージが大きくなる。一方、斬る動作において剣と接触する敵オブジェクトの数、剣を振る速度、アクションの種別、接触した敵オブジェクトの種別によって、ダメージを与える大きさを変化させる方が、より現実世界に近い表現となる。したがって、ＣＰＵ３０は、上記ステップ６３で乱数表を設定するとき、敵オブジェクトに対しても同様に、ステップ６２で検索された敵オブジェクトの種別とその数に応じて、当該種別毎に使用する乱数表を設定する。例えば、ＣＰＵ３０は、斬る動作において剣と接触する敵オブジェクトの数が相対的に少ない場合、剣を振る速度が相対的に速い場合、アクションの種別が敵オブジェクトへダメージを与えることに適している場合等、敵オブジェクトへ大きなダメージを与える場合、値「０」の出現確率が低く相対的に大きな値の出現する確率が高い乱数表を選択する。
【００８０】
また、ステップ７５において、乱数表に基づいて装備アイテムと接触した敵オブジェクトへの影響を設定するとき、ＣＰＵ３０は、草オブジェクトＯＢＪに対する処理と同様に当該ステップ７５を実行する毎に順次隣の乱数（乱数「１６」の場合は、乱数「１」）に設定されている数値を参照して、敵オブジェクトへの影響を設定するための区別を行う。そして、ＣＰＵ３０は、乱数表が示す数値が値「０」であるとき、敵オブジェクトへの影響を「影響なし」に設定する。また、ＣＰＵ３０は、乱数表が示す数値が値「０」以外の値であるとき、乱数表が示す値を敵オブジェクトが持っている耐久値や体力値から減算する数値として設定する。つまり、接触した敵オブジェクトに対して与える影響は、複数の影響（例えば、数値によって示される複数種類の「ダメージ量」や「影響なし」）から所定の確率で選ばれて決定されることになる。
【００８１】
次に、ステップ７５において、ＣＰＵ３０は、敵オブジェクトの耐久値や体力値を減算する場合、処理を次のステップ８０に進める。一方、ＣＰＵ３０は、敵オブジェクトへの影響がない場合、処理を次のステップ８１に進める。
【００８２】
そして、ステップ８０において、ＣＰＵ３０は、上記ステップ７５において乱数表が示す値を敵オブジェクトの耐久値や体力値から減算して、当該敵オブジェクトのパラメータを変更し、状態パラメータデータＤ３ｂに記述する。次に、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタのアクション動作および減算された耐久値や体力値に応じた状態の敵オブジェクトを表現するゲーム画像を作成し、当該ゲーム画像をモニタ２に表示する処理を行う（ステップ８１）。
【００８３】
なお、装備アイテムと接触した敵オブジェクトが切断領域Ａ１内である場合（ステップ７７でＹｅｓ）、ステップ７８において、ＣＰＵ３０は、予め敵オブジェクトの種別毎に設定された固定値（例えば、「５０」）を、当該敵オブジェクトが持っている耐久値や体力値から減算する数値として設定してもかまわない。また、装備アイテムと接触したオブジェクトがなびき領域Ａ３内である場合（ステップ７４およびステップ７７が何れもＮｏ）、ステップ７９において、ＣＰＵ３０は、当該敵オブジェクトへの影響を「煽られる」に設定する。ここで、「煽られる」とは、剣オブジェクトＳが振られることによって、敵オブジェクトがその風圧の影響を受けたり、敵オブジェクトが剣オブジェクトＳを避けるような動作をしたりする等、耐久値や体力値から減算されないがプレイヤキャラクタのアクション動作に対して何らかの影響を受けた動作を行うことを言う。
【００８４】
上述した乱数表や処理ステップを変更すれば、敵オブジェクト等の耐久値や体力値をパラメータとして有するオブジェクトに対しても、本発明を適用することができる。なお、上述した説明では、敵オブジェクトに本発明を適用する場合、当該敵オブジェクトが切断領域Ａ１、影響変化領域Ａ２、およびなびき領域Ａ３の何れに配置されるかによって与える影響を変化させる例を用いたが、他の領域区分でもかまわない。例えば、領域Ａ１およびＡ２が全て「影響変化領域」としてもかまわない。また、アクション動作に用いる装備アイテムに応じて、上記領域区分や領域形状を変化させてもかまわない。
【００８５】
このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、プレイヤキャラクタのアクション動作の対象となっているオブジェクト（例えば、剣オブジェクトＳで斬られるオブジェクト）の数等により決定される所定の乱数を用いて、それぞれのオブジェクトが切断される可能性を変化させている。大量のオブジェクトを一気に剣で斬ろうとすると切断される数を少なくして斬りづらくし、また少量のオブジェクトを一気に斬ろうとすると切断される数を多くして斬りやすくする。これによって、例えばプレイヤキャラクタが大量の草のオブジェクトに対して剣で斬る動作を行うと、現実世界と同様に最初は全てを切断することはできずに、徐々に草の減らしていくことによって斬りやすくなってくるといったようなリアリティー感を表現することができる。これによって、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えることができる。
【００８６】
また、本実施形態に係るゲームシステムによれば、剣オブジェクトＳが接触していない領域（なびき領域Ａ３）であっても、草オブジェクトＯＢＪがなびくアクションが表現される。つまり、従来、剣オブジェクトＳが草オブジェクトＯＢＪと接触して影響を及ぼす有効な範囲外に配置された草オブジェクトＯＢＪに対しても影響を及ぼしている。したがって、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってオブジェクトに影響を与えるときに、有効な範囲外に配置されたオブジェクトにも現実世界に近い影響を与えることによって、よりリアリティー感をプレイヤに与えることができる。
【００８７】
なお、上述した説明では、剣オブジェクトＳに対して、コリジョンＣ１〜Ｃ３を設定し、それぞれのコリジョンＣ１〜Ｃ３が通過する領域に切断領域Ａ１、影響変化領域Ａ２、およびなびき領域Ａ３を形成したが、コリジョンの設定や領域区分については、他の態様でもかまわない。例えば、剣オブジェクトＳを振った周辺の草がなびくような表現が不要であれば、剣オブジェクトＳに対してコリジョンＣ１およびＣ２のみを設定し、それぞれのコリジョンＣ１およびＣ２が通過する領域に切断領域Ａ１および影響変化領域Ａ２が形成されるようにしてもかまわない。また、コリジョンＣ１が通過する領域も影響変化領域Ａ２に設定してもかまわない。この場合、剣オブジェクトＳと接触する草オブジェクトＯＢＪが全て乱数表に基づいて切断が決定される。
【００８８】
また、上述した説明では、草オブジェクトＯＢＪに対する影響を決定するために、「０」または「１」の値が設定される乱数表を用いたが、他のタイプの乱数表を用いてもかまわない。例えば、図１４に示した乱数表を用いても、当該乱数表で「０」以外の値を「１」の値が設定されていると考えれば、図１３の乱数表と同様に「０」または「１」の値が設定される乱数表として用いることができる。
【００８９】
また、上述した説明では、草オブジェクトＯＢＪに対する影響を決定するために、「０」または「１」の値が設定される乱数表を用いたが、値「０」のみまたは値「１」のみが記述された乱数表を用いてもかまわない。この場合、影響変化領域Ａ２に配置された草オブジェクトＯＢＪが全てなびくまたは全て切断されることになる。
【００９０】
また、上述した説明では、プレイヤキャラクタが剣オブジェクトＳを振る動作に伴って、当該剣オブジェクトＳに設定されたコリジョンＣ２が通過する領域を当該動作開始前に予め影響変化領域Ａ２として算出している。そして、影響変化領域Ａ２内に配置されたオブジェクトの数や種別に応じて乱数表を設定して、所定の確率で当該オブジェクトに影響が及ぶように処理される。しかしながら、プレイヤキャラクタの動作開始前に影響変化領域Ａ２のようなコリジョン通過予定領域を算出しなくてもかまわない。この場合、コリジョンと衝突する予定のオブジェクト数等が事前に予測できないためにオブジェクトの数や種別に応じた乱数表を設定できないことになるが、例えば、固定された乱数表を用いて衝突毎の影響をそれぞれ決定してもかまわない。または、動作開始後の最初に衝突したオブジェクトの種別や位置に応じて乱数表を設定して、当該乱数表に応じた所定の確率で当該オブジェクトに影響が及ぶように処理してもかまわない。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明に係るゲームプログラムおよびゲーム装置は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクション等を行ってオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えることができ、各種オブジェクト等を登場させて仮想ゲーム世界を表現するゲーム等に有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置３の機能ブロック図
【図３】剣オブジェクトＳを用いて斬るアクションが行われる前にモニタ２に表示される画面表示例を示す図
【図４】剣オブジェクトＳを用いて斬るアクションが行われた後にモニタ２に表示される画面表示例を示す図
【図５】剣オブジェクトＳに定義されたコリジョンＣ１〜Ｃ３に応じて形成されるアクション領域Ａ１〜Ａ３を説明するための図
【図６】アクション領域Ａ１〜Ａ３に配置されたオブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ３にそれぞれ定義されたコリジョンを説明するための図
【図７】オブジェクトＯＢＪが切断されるアニメーションを説明するための図
【図８】オブジェクトＯＢＪがなびくアニメーションを説明するための図
【図９】メインメモリ３３に記憶されるデータの一例について説明するための概略的なメモリマップ
【図１０】ゲーム装置３によってプレイヤキャラクタがアクションするときに実行されるゲーム処理を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップ５３における乱数表設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１２】図１０のステップ５５におけるアクション処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１３】草オブジェクトＯＢＪに対する処理で用いられる乱数表の一例を示す図
【図１４】敵オブジェクトに対して適用する乱数表の一例
【符号の説明】
【００９３】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…外部メモリカード
６…コントローラ
６１…メインスティック
６２…Ａボタン
６３…Ｂボタン
６４…Ｘボタン
６５…Ｙボタン
６６ａ…Ｒボタン
６６ｂ…Ｌボタン
６７…十字キー
６８…Ｃスティック
６９…スタート−ポーズボタン
３０…ＣＰＵ
３１…メモリコントローラ
３２…ＧＰＵ
３３…メインメモリ
３３１…プログラム記憶領域
３３２…データ記憶領域
３４…ＤＳＰ
３５…ＡＲＡＭ
３６…コントローラＩ／Ｆ
３７…ビデオＩ／Ｆ
３８…外部メモリＩ／Ｆ
３９…オーディオＩ／Ｆ
４０…ディスクドライブ
４１…ディスクＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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