(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタの第１動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第２動作を画像表示部に表示することができるようにする。【解決手段】キャラクタの第１動作を開始させるための操作入力部５からの第１入力信号が制御部１に認識されたか否かが判断され、第１入力信号が制御部１に認識されたと判断された場合に、キャラクタの第１動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に表示される。キャラクタの第１動作の表示中に、キャラクタの第２動作を開始させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かが判断される。第２入力信号が制御部１に認識されたと判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行される。この表示中止命令が制御部１から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。【選択図】図２
2007190050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識機能と、
前記キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識機能と、
前記キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断機能と、
前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第１動作を前記第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示機能と、
前記キャラクタの第１動作の表示中に、前記キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断機能と、
前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行機能と、
前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作を前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１モーションデータの所定の画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第２動作表示機能では、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作が前記第１中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１モーションデータの所定の画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算を制御部に実行させ、生成された前記少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第２動作表示機能では、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作が前記第１中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能、
をさらに実現させ、
前記第１モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能、
をさらに実現させ、
前記第１モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行され、
前記第２動作表示機能では、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている前記第１モーションデータの画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行され、生成された前記少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部により認識され、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作が前記第２中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項２から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識手段と、
前記キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識手段と、
前記キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断手段と、
前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第１動作を前記第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示手段と、
前記キャラクタの第１動作の表示中に、前記キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断手段と、
前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行手段と、
前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作を前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項７】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識ステップと、
前記キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識ステップと、
前記キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断ステップと、
前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第１動作を前記第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示ステップと、
前記キャラクタの第１動作の表示中に、前記キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断ステップと、
前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行ステップと、
前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作を前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、塁上に走者キャラクタがいる場合、コントローラの入力部たとえば牽制用ボタン（十字方向キー）を操作することにより、投手キャラクタが牽制球を投げる動作がモニタに表示されるようになっている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、たとえば１塁に走者キャラクタがいる場合、投手キャラクタが投球動作に入る前に、牽制用ボタンが押されると、投手キャラクタの牽制動作用モーションデータがモニタに表示され、投手キャラクタに１塁への牽制球を投げさせることができる。一方で、投球用ボタンが押されると、投手キャラクタの投球動作用モーションデータがモニタに表示され、投手キャラクタに投球させることができる。このときに用いられる牽制動作用モーションデータおよび投球動作用モーションデータそれぞれは、個別に用意されたモーションデータとなっており、牽制用ボタンが押されたか投球用ボタンが押されたかによって、対応するモーションデータが選択されモニタに表示されるようになっている。
【非特許文献１】ＴＨＥ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ  ２００３  バトルボールパーク宣言  パーフェクトプレープロ野球  コナミ公式パーフェクトガイド  コナミ株式会社  ２００３年４月２２日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、牽制用ボタンが押された場合に牽制動作用モーションデータが選択され、この牽制動作用のモーションデータがモニタに表示されるようになっていた。また、投球用ボタンが押された場合には投球動作用モーションデータが選択され、この投球動作用モーションデータがモニタに表示されるようになっていた。
【０００５】
このため、投球用ボタンが押された後に投球動作用モーションデータがモニタに表示されると、プレイヤは投手キャラクタに牽制指示を出すことができなかった。すなわち、実際の野球で行われるような投球モーションを開始してから牽制モーションに移行するといった状態を、従来の野球ゲームでは実現することができなかった。また、操作されたボタンに応じて、投球動作用モーションデータと、投球動作用モーションデータとは異なる牽制動作用モーションデータとがモニタに表示されるので、モニタに表示された投手キャラクタの投球動作と牽制動作との間に差異が生じてしまい、プレイヤは、投手キャラクタの動作を見ることで、投手キャラクタが投球するのか牽制するのかを判断することができてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタの第１動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第２動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。たとえば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
【０００８】
（１）キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識機能。
【０００９】
（２）キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識機能。
【００１０】
（３）キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断機能。
【００１１】
（４）第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第１動作を第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示機能。
【００１２】
（５）キャラクタの第１動作の表示中に、キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断機能。
【００１３】
（６）第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行機能。
【００１４】
（７）第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作を第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、第１モーションデータ認識機能において、キャラクタの第１動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部により認識される。第２モーションデータ認識機能においては、キャラクタの第２動作に関するキャラクタの複数の画像データが第２モーションデータとして制御部により認識される。第１動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第１動作表示機能においては、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第１動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。第２動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第１動作の表示中に、キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第１モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。第２動作表示機能においては、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１６】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部により認識される。また、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第２モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。具体的には、牽制用ボタンが押されると投球動作中止命令が制御部から発行され、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。このように、本発明では、投手キャラクタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの第１動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第２動作を画像表示部に表示することができる。
【００１８】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１９】
（８）第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、第１中間モーションデータ認識機能において、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。また、第２動作表示機能においては、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００２１】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００２２】
この場合、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。具体的には、予め記憶部に記録された第１中間モーションデータを制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。すなわち、投手キャラクタの投球動作と投手キャラクタの牽制動作とを第１中間モーションデータを用いて連結することにより、投球動作から牽制動作にスムーズに移行する状態を画像表示部に表示することができる。
【００２３】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２４】
（８）第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算を制御部に実行させ、生成された少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識機能。
【００２５】
このゲームプログラムでは、第１中間モーションデータ認識機能において、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行され、生成された少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。また、第２動作表示機能においては、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００２６】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００２７】
このゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成し、生成された少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの投球動作と投手キャラクタの牽制動作とを第１中間モーションデータを用いて連結することにより、投球動作から牽制動作にスムーズに移行する状態を画像表示部に表示することができる。
【００２８】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２９】
（９）第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、第１画像表示判断機能において、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。
【００３１】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００３２】
このゲームプログラムでは、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。具体的には、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足（膝）が２塁方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが画像表示部に未だ表示されていないと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様に野球ゲームにおいて投手キャラクタが牽制できる状態であれば、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。
【００３３】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３４】
（９）第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能。
【００３５】
このゲームプログラムでは、第１画像表示判断機能において、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。さらに、第２動作表示機能においては、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００３６】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００３７】
このゲームプログラムでは、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。具体的には、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足（膝）が２塁方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが既に画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作を、第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様に野球ゲームにおいて投手キャラクタが牽制できない状態であれば、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタのボーク動作を画像表示部に表示することができる。
【００３８】
請求項６に係るビデオゲーム装置は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。
このビデオゲーム装置は、キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識手段と、キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識手段と、キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断手段と、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合にキャラクタの第１動作を第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示手段と、キャラクタの第１動作の表示中にキャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断手段と、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行手段と、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合にキャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作を第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示手段と、を備えている。
【００３９】
請求項７に係るビデオゲーム制御方法は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識ステップと、キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識ステップと、キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断ステップと、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合にキャラクタの第１動作を第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示ステップと、キャラクタの第１動作の表示中にキャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断ステップと、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行ステップと、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合にキャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作を第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００４０】
本発明では、キャラクタの第１動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタの第２動作を画像表示部に表示することができる。たとえば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４８】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４９】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５０】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５１】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５２】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、キャラクタたとえば投手キャラクタを画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示し、投手キャラクタの動作をテレビジョンモニタ２０に連続的に表示するビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００６０】
第１モーションデータ認識手段５０は、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部１に認識させる機能を備えている。第１モーションデータ認識手段５０では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部１に認識される。
【００６１】
この手段では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数の画像データが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
第２モーションデータ認識手段５１は、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部１に認識させる機能を備えている。第２モーションデータ認識手段５１では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第２モーションデータとして制御部１に認識される。
【００６３】
この手段では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第２モーションデータとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数の画像データが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
第１中間モーションデータ認識手段５２は、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部１に認識させる機能を備えている。第１中間モーションデータ認識手段５２では、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部１に認識される。
【００６５】
この手段では、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データが第１中間モーションデータとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。具体的には、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データおよび第２モーションデータの牽制開始用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされている。そして、投手キャラクタが選択されたときに、選択された投手キャラクタ対応する牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データが、第１モーションデータおよび第２モーションデータからＣＰＵ７によって選択され認識される。また、複数の連結用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データがＣＰＵ７によって選択され認識されたときに、牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データに対応する複数の連結用画像データが、第１中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
なお、ここでは、複数の連結用画像データが記録媒体１０に格納されている場合の例を示す。しかしながら、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データおよび第２モーションデータの牽制開始用の画像データがＣＰＵ７に認識されたときに、牽制移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような補間計算をＣＰＵ７に実行させ、この補間計算により複数の連結用画像データがＣＰＵ７により生成されるようにしても良い。この場合は、複数の連結用画像データが生成されたときに、複数の連結用画像データが第１中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。ここに示された補間計算が実行される場合は、後述する第２動作表示手段５８において実行される補間計算と同様の方法が用いられる。
【００６７】
第１動作開始信号判断手段５３は、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部５からの第１入力信号が制御部１に認識されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１動作開始信号判断手段５３では、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部５からの第１入力信号が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。
【００６８】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃからの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃからＣＰＵ７に第１入力信号が発行される。この第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６９】
第１動作表示手段５４は、第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を第１モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。第１動作表示手段５４では、第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示される。
【００７０】
この手段では、操作入力部５たとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃからの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を表現する第１モーションデータの複数の画像データそれぞれをＲＡＭ１２から読み出す投球動作表示命令がＣＰＵ７から連続的に発行される。すると、第１モーションデータの複数の画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７１】
第２動作開始信号判断手段５５は、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第２動作開始信号判断手段５５では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。
【００７２】
この手段では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンからの第２入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押された場合、押されたボタンからＣＰＵ７に第２入力信号が発行される。この第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７３】
第１画像表示判断手段５６は、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１画像表示判断手段５６では、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたか否かが制御部１により判断される。
【００７４】
この手段では、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示されたか否かが制御部１たとえばＣＰＵ７により判断される。言い換えると、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７５】
第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７は、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部１に発行させる機能を備えている。詳細には、第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７は、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されていないと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部１に発行させる機能を備えている。また、第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７は、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部１に発行させる機能を備えている。
【００７６】
第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７では、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されていないと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行される。また、第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７では、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令から制御部１から発行される。
【００７７】
この手段では、第２入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示されていないとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されていないとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７８】
また、この手段では、第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データがテレビジョンモニタ２０に表示されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令からＣＰＵ７から発行される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７９】
第２動作表示手段５８は、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。詳細には、第２動作表示手段５８は、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。また、第２動作表示機能は、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、表示中止命令が制御部１から発行されたときに画像表示部３に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算を制御部１に実行させ、生成された少なくとも１つの画像データを第２中間モーションデータとして制御部１に認識させ、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作を第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。
【００８０】
第２動作表示手段５８では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示される。また、第２動作表示手段５８では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、表示中止命令が制御部１から発行されたときに画像表示部３に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部１により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部１に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示される。
【００８１】
この手段では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１たとえばＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００８２】
具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されると、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１たとえばＣＰＵ７から発行される。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータの画像データの供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現する第２モーションデータの複数の画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。第２モーションデータの複数の画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
また、この手段では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行されると、表示中止命令がＣＰＵ７から発行されたときにテレビジョンモニタ２０に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データを生成するための計算がＣＰＵ７により実行される。そして、生成された複数の画像データが第２中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００８４】
具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されると、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１たとえばＣＰＵ７から発行される。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータの画像データの供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データの生成命令ＣＰＵ７から発行される。すると、牽制移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような補間計算が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数の連結用画像データが生成され、複数の連結用画像データが第２中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現する第２モーションデータの複数の画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。第２モーションデータの複数の画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
〔野球ゲームにおける牽制動作表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける牽制動作表示システムの具体的な内容について説明する。また、図７に示す牽制動作表示システムのフローについても同時に説明する。
【００８６】
野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされると、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。これら複数の画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制移行限界の画像データが含まれている。また、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。これら複数の画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制開始用の画像データが含まれている。さらに、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８７】
野球ゲームにおいて、投手キャラクタたとえば左投手キャラクタがコントローラ２５により選択されると、選択された左投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データ８１が、ＣＰＵ１１により選択され、第１モーションデータ８０としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１）。そして、牽制移行限界の画像データ８１ａを他の画像データと識別するための第１識別記号８１ｂが、牽制移行限界の画像データ８１ａにＣＰＵ７により割り当てられる（Ｓ２）。このように第１識別記号８１ｂを牽制移行限界の画像データ８１ａに割り当てることにより、牽制移行限界の画像データ８１ａを他の複数の画像データの中からＣＰＵ７に特定させ、牽制移行限界の画像データ８１ａをＣＰＵ７に認識させる（Ｓ３）。そして、選択された左投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データ９１が、ＣＰＵ１１により選択され、第２モーションデータ９０としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。このときに、牽制開始用の画像データ９１ａを他の画像データと識別するための第２識別記号９１ｂが、ＣＰＵ７により割り当てられる（Ｓ５）。このように第２識別記号９１ｂを牽制開始用の画像データ９１ａに割り当てることにより、牽制開始用の画像データ９１ａを他の複数の画像データの中からＣＰＵ７に特定させ、牽制開始用の画像データ９１ａをＣＰＵ７に認識させる（Ｓ６）。そして、選択された左投手キャラクタの投球動作と牽制動作とを連結するための複数の牽制用連結画像データ１０１が、第１中間モーションデータ１００としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ７）。
【００８８】
野球ゲームの試合が開始され、プレイヤが左投手キャラクタに各種の命令を指示する場合、図３に示すように、主に、左投手キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、捕手キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。なお、以下では、左投手キャラクタが１塁走者を牽制する場合の例を示すものとする。
【００８９】
まず、投手キャラクタ７０の投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン（投球開始ボタン）１７ｃが押されたか否かがＣＰＵ７により判断される。すなわち、投球開始ボタン１７ｃから発行された第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ９）。そして、投球開始ボタン１７ｃからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０の投球動作を表現する第１モーションデータ８０の複数の画像データ８１それぞれをＲＡＭ１２から読み出す投球動作表示命令がＣＰＵ７から連続的に発行される（Ｓ１０）。すると、第１モーションデータ８０の複数の画像データ８１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、図４に示すように、投手キャラクタ７０の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。一方で、投球開始ボタン１７ｃからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、投球動作表示命令はＣＰＵ７から発行されない（Ｓ１２）。このときは、第１モーションデータ８０の画像データ８１がＲＡＭ１２に格納された状態で維持され、投手キャラクタ７０の投球動作はテレビジョンモニタ２０に表示されない（Ｓ１３）。
【００９０】
続いて、投手キャラクタ７０の投球動作の表示がテレビジョンモニタ２０において開始された後に、投手キャラクタ７０の１塁牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン）が押されたか否かがＣＰＵ７により判断される。すなわち、１塁牽制動作開始ボタン１７ｂから発行された第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。このとき、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａが画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に既に表示されたか否かが制御部１たとえばＣＰＵ７により判断される。言い換えると、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１５）。
【００９１】
１塁牽制動作開始ボタン１７ｂから発行された第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され（Ｓ１４でＹｅｓ）、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１５でＮｏ）、第１モーションデータ８０の表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１６）。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータ８０の画像データ８１の供給が停止され、投球動作の表示が中止される（Ｓ１７）。そして、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数の牽制用連結画像データ１０１をＲＡＭ１２から読み出す牽制移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１８）。すると、複数の牽制用連結画像データ１０１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図４に示すように、投手キャラクタ７０の牽制移行動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。そして、複数の牽制用連結画像データ１０１に対する牽制移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ７０の牽制動作を表現する第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行され、牽制開始用の画像データ９１ａに続く複数の画像データ９１それぞれをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２０）。すると、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図４に示すように、投手キャラクタ７０の牽制動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２１）。このようにして、投手キャラクタ７０の投球動作に継続する投手キャラクタ７０の牽制動作が、テレビジョンモニタ２０に動画として表示される。
【００９２】
一方で、１塁牽制動作開始ボタン１７ｂから発行された第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され（Ｓ１４でＹｅｓ）、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、第１モーションデータ８０の表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２２）。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータ８０の画像データ８１の供給が停止され、投球動作の表示が中止される（Ｓ２３）。すると、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１の生成命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２４）。すると、牽制移行限界の画像データ８１ａが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データ９１ａが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような複数のボーク用連結画像データ２０１を生成するための補間計算が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される（Ｓ２５：図６を参照）。そして、生成された複数のボーク用連結画像データ２０１が第２中間モーションデータ２００としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２６）。すると、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１をＲＡＭ１２から読み出すボーク用移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２７）。すると、複数のボーク用連結画像データ２０１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図５に示すように、ボーク用移行動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２８）。そして、複数のボーク用連結画像データ２０１に対するボーク用移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ７０の牽制動作を表現する第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令がＣＰＵ７から発行され、牽制開始用の画像データ９１ａに続く複数の画像データ９１それぞれをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図５に示すように、ボーク用移行動作に続く動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２９）。このようにして、投手キャラクタ７０の投球動作に継続する投手キャラクタ７０のボーク動作が、テレビジョンモニタ２０に動画として表示される。
【００９３】
最後に、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてがＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０）。すなわち、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０でＹｅｓ）、牽制又はボークに関する投球動作が終了したことがＣＰＵ７に認識される（Ｓ３１）。一方で、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令が発行されきっていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０でＮｏ）、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたか否かの判断に応じて、牽制動作又はボーク用移行動作に続く動作が継続してテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２０−Ｓ２１，Ｓ２９）。なお、図４および図５では、モーションデータ８０，１００，９０およびモーションデータ８０，２００，９０の複数の画像データが連続的にテレビジョンモニタ２０に表示されるときの推移が、実線矢印にて示されている。
【００９４】
ここで、図６を参照して、ボーク動作用の複数のボーク用連結画像データ２０１の生成方法を示しておく。
【００９５】
第１モーションデータ８０の複数の画像データ８１それぞれ、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１それぞれ、第１中間モーションデータ１００の複数の画像データ１０１それぞれ、および第２中間モーションデータ２００の複数の画像データ２０１それぞれは、投手キャラクタ７０を構成する複数の部位データ７５を有している。図６に示すように、複数の部位データ７５それぞれには、たとえば、頭部オブジェクトデータ７５ａ、躯体オブジェクトデータ７５ｂ、左右の腕部オブジェクトデータ７５ｃ，７５ｄ、左右の足部オブジェクトデータ７５ｅ，７５ｆが対応している。また、複数の画像データ８１，９１，１０１，２０１それぞれは、投手キャラクタ７０の各部位の位置を規定するための基点座標データＳを有している。この基点座標データＳにより規定される位置に各部位データ７５を配置することによって、投手キャラクタ７０の一連の動作のうちの各瞬間の投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような各瞬間の画像データを連続的にテレビジョンモニタ２０に表示することによって、投手キャラクタ７０の一連の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、各瞬間の各部位データ７５は、ポリゴンの内部領域にテクスチャデータを配置することによって形成される。
【００９６】
投手キャラクタ７０の一連のボーク動作をテレビジョンモニタ２０に表示するために、複数のボーク用投球姿勢が決定される。たとえば、まず、第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａの右足用基点座標データＳＦｅ（ｘｅ，ｙｅ，ｚｅ；ｔｅ）から第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａの右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ；ｔｓ）を減算する計算がＣＰＵ７により実行される。次に、この減算によって算出される右足用差分座標データ（ｘｅ−ｘｓ，ｙｅ−ｙｓ，ｚｅ−ｚｓ）を複数のボーク用連結画像データ２０１をテレビジョンモニタ２０に表示するときのフレーム数ｆｓによって除算する計算（（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）＝（ｘｅ−ｘｓ）／ｆｓ，（ｙｅ−ｙｓ）／ｆｓ，（ｚｅ−ｚｓ）／ｆｓ））がＣＰＵ７により実行される。
【００９７】
続いて、この除算によって算出される右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を牽制移行限界の画像データ８１ａの右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ；ｔｓ）に加算する計算（（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）＝（ｘｓ＋ｄｘ，ｙｓ＋ｄｙ，ｚｓ＋ｄｚ））がＣＰＵ７により実行される。すると、次フレームの右足用基点座標データＳＦ１（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）がＣＰＵ７により算出される。このような処理を腕部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データＳに対して行うことにより、次フレームの他のオブジェクトの基点座標データＳ１が算出される。そして、次フレームの各オブジェクトの基点座標データＳ１により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。
【００９８】
続いて、右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を上記の次フレームの右足用基点座標データＳＦ１に加算する計算がＣＰＵ７により実行される。すると、次々フレームの右足用基点座標データＳＦ２がＣＰＵ７により算出される。このような処理を右足部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データＳ１に対して行うことにより、次々フレームの他のオブジェクトの基点座標データＳ２が算出される。そして、次々フレームの各オブジェクトの基点座標データＳ２により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次々フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような処理を繰り返しＣＰＵ７に実行させることにより、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される。ここでは、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される。
【００９９】
なお、ここでは、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳＦｓと第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳＦｅとに基づいて、複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される場合の例を示したが、牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｓと牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｅとの間における少なくとも１つの基点データを予めゲームプログラムにおいて規定しておけば、投手キャラクタがよりスムーズに動作する状態をテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【０１００】
また、ここでは、牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データと牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データとの間の基点座標データが線形補間によって算出される場合の例を示したが、牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データと牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データとの間の基点座標データの算出は、上記方法に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｓと牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｅを結ぶ多次曲線をＣＰＵ７に算出させ、この多次曲線上をオブジェクトの基点座標データが移動するようにしても良い。この場合は、牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｅと牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｓだけでなく、牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｅと牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｓとの間において、多次曲線を算出するための初期条件となる次数に応じた数の座標データを、予めゲームプログラムにおいて規定しておく必要がある。
【０１０１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。
【図４】牽制動作表示システムを説明するための図（牽制球の場合）。
【図５】牽制動作表示システムを説明するための図（ボークの場合）。
【図６】ボーク用連結画像データの生成方法を説明するための図。
【図７Ａ】牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。
【図７Ｂ】牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０４】
１  制御部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１モーションデータ認識手段
５１  第２モーションデータ認識手段
５２  第１中間モーションデータ認識手段
５３  第１動作開始信号判断手段
５４  第１動作表示手段
５５  第２動作開始信号判断手段
５６  第１画像表示判断手段
５７  第１モーションデータ表示中止命令発行手段
５８  第２動作表示手段
７０  左投手キャラクタ
８０  第１モーションデータ
８１ａ  牽制移行限界の画像データ
８１ｂ  第１識別記号
９０  第２モーションデータ
９１ａ  牽制開始用の画像データ
９１ｂ  第２識別記号
１００  第１中間モーションデータ
２００  第２中間モーションデータ
２０１  ボーク用連結画像データ
【図１】
2007190050.tif 000003
【図２】
2007190050.tif 000004
【図３】
2007190050.tif 000005
【図４】
2007190050.tif 000006
【図５】
2007190050.tif 000007
【図６】
2007190050.tif 000008
【図７Ａ】
2007190050.tif 000009
【図７Ｂ】
2007190050.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月16日(2007.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識機能と、
前記キャラクタの第１動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、前記キャラクタの第１動作とは異なる前記キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識機能と、
前記第１モーションデータの所定の画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識機能と、
前記キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断機能と、
前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第１動作を前記第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示機能と、
前記キャラクタの第１動作の表示中に、前記キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断機能と、
前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行機能と、
前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作を前記第１中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１モーションデータの所定の画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算を制御部に実行させ、生成された前記少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第２動作表示機能では、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作が前記第１中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能、
をさらに実現させ、
前記第１モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行され、
前記第２動作表示機能では、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記第１モーションデータの所定の画像データまでの第１動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示された後に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作が前記第１中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能、
をさらに実現させ、
前記第１モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、前記第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行され、
前記第２動作表示機能では、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている前記第１モーションデータの画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行され、生成された前記少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部により認識され、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作が前記第２中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識手段と、
前記キャラクタの第１動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、前記キャラクタの第１動作とは異なる前記キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識手段と、
前記第１モーションデータの所定の画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識手段と、
前記キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断手段と、
前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第１動作を前記第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示手段と、
前記キャラクタの第１動作の表示中に、前記キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断手段と、
前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行手段と、
前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作を前記第１中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項６】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識ステップと、
前記キャラクタの第１動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、前記キャラクタの第１動作とは異なる前記キャラクタの第２動作に関する複数の画像データを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識ステップと、
前記第１モーションデータの所定の画像データと前記第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識ステップと、
前記キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断ステップと、
前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第１動作を前記第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示ステップと、
前記キャラクタの第１動作の表示中に、前記キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断ステップと、
前記第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行ステップと、
前記第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第１動作に継続する前記キャラクタの第２動作を前記第１中間モーションデータおよび前記第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、塁上に走者キャラクタがいる場合、コントローラの入力部たとえば牽制用ボタン（十字方向キー）を操作することにより、投手キャラクタが牽制球を投げる動作がモニタに表示されるようになっている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、たとえば１塁に走者キャラクタがいる場合、投手キャラクタが投球動作に入る前に、牽制用ボタンが押されると、投手キャラクタの牽制動作用モーションデータがモニタに表示され、投手キャラクタに１塁への牽制球を投げさせることができる。一方で、投球用ボタンが押されると、投手キャラクタの投球動作用モーションデータがモニタに表示され、投手キャラクタに投球させることができる。このときに用いられる牽制動作用モーションデータおよび投球動作用モーションデータそれぞれは、個別に用意されたモーションデータとなっており、牽制用ボタンが押されたか投球用ボタンが押されたかによって、対応するモーションデータが選択されモニタに表示されるようになっている。
【非特許文献１】ＴＨＥ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ  ２００３  バトルボールパーク宣言  パーフェクトプレープロ野球  コナミ公式パーフェクトガイド  コナミ株式会社  ２００３年４月２２日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、牽制用ボタンが押された場合に牽制動作用モーションデータが選択され、この牽制動作用のモーションデータがモニタに表示されるようになっていた。また、投球用ボタンが押された場合には投球動作用モーションデータが選択され、この投球動作用モーションデータがモニタに表示されるようになっていた。
【０００５】
このため、投球用ボタンが押された後に投球動作用モーションデータがモニタに表示されると、プレイヤは投手キャラクタに牽制指示を出すことができなかった。すなわち、実際の野球で行われるような投球モーションを開始してから牽制モーションに移行するといった状態を、従来の野球ゲームでは実現することができなかった。また、操作されたボタンに応じて、投球動作用モーションデータと、投球動作用モーションデータとは異なる牽制動作用モーションデータとがモニタに表示されるので、モニタに表示された投手キャラクタの投球動作と牽制動作との間に差異が生じてしまい、プレイヤは、投手キャラクタの動作を見ることで、投手キャラクタが投球するのか牽制するのかを判断することができてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタの第１動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第２動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。たとえば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識機能。
（２）キャラクタの第１動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、キャラクタの第１動作とは異なるキャラクタの第２動作に関する複数の画像データを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識機能。
（３）第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識機能。
（４）キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断機能。
（５）第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第１動作を第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示機能。
（６）キャラクタの第１動作の表示中に、キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断機能。
（７）第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行機能。
（８）第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作を、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、第１モーションデータ認識機能において、キャラクタの第１動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部により認識される。第２モーションデータ認識機能においては、キャラクタの第１動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、キャラクタの第１動作とは異なるキャラクタの第２動作に関するキャラクタの複数の画像データが、第２モーションデータとして制御部により認識される。第１中間モーションデータ認識機能においては、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが、第１中間モーションデータとして制御部に認識される。第１動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第１動作表示機能においては、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第１動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。第２動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第１動作の表示中に、キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第１モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。第２動作表示機能においては、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部により認識される。また、投手キャラクタの投球動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、投手キャラクタの投球動作とは異なる投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第２モーションデータとして制御部により認識される。そして、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが、第１中間モーションデータとして制御部に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
このゲームプログラムでは、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。具体的には、牽制用ボタンが押されると投球動作中止命令が制御部から発行され、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。このように、本発明では、投手キャラクタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの第１動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第２動作を画像表示部に表示することができる。
【００１１】
また、このゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。具体的には、予め記憶部に記録された第１中間モーションデータを制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。すなわち、投手キャラクタの投球動作と投手キャラクタの牽制動作とを第１中間モーションデータを用いて連結することにより、投球動作から牽制動作にスムーズに移行する状態を画像表示部に表示することができる。
【００１２】
請求項２に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行され、生成された少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される（第１中間モーションデータ認識機能）。また、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される（第２動作表示機能）。
【００１３】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１４】
このゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成し、生成された少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの投球動作と投手キャラクタの牽制動作とを第１中間モーションデータを用いて連結することにより、投球動作から牽制動作にスムーズに移行する状態を画像表示部に表示することができる。
【００１５】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１６】
（９）第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第１画像表示判断機能において、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。さらに、第２動作表示機能においては、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、第１モーションデータの所定の画像データまでの第１動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示された後に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１８】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、第１モーションデータの所定の画像データまでの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。その後に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて、画像表示部に連続的に表示される。
【００１９】
このゲームプログラムでは、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。具体的には、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足（膝）が２塁方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが画像表示部に未だ表示されていないと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの所定の画像データまでの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。その後に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を、第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様に野球ゲームにおいて投手キャラクタが牽制できる状態であれば、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。
【００２０】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２１】
（１０）第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第１画像表示判断機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、第１画像表示判断機能において、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。さらに、第２動作表示機能においては、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００２３】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。また、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。そして、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００２４】
このゲームプログラムでは、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。具体的には、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足（膝）が２塁方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが既に画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作を、第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様に野球ゲームにおいて投手キャラクタが牽制できない状態であれば、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタのボーク動作を画像表示部に表示することができる。
【００２５】
請求項５に係るビデオゲーム装置は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。
このビデオゲーム装置は、キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識手段と、キャラクタの第１動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、キャラクタの第１動作とは異なるキャラクタの第２動作に関する複数の画像データを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識手段と、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識手段と、キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断手段と、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第１動作を第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示手段と、キャラクタの第１動作の表示中に、キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断手段と、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行手段と、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作を第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示手段と、を備えている。
【００２６】
請求項７に係るビデオゲーム制御方法は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、キャラクタの第１動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識ステップと、キャラクタの第１動作の開始時の姿勢に対応する画像データと同じ画像データを有し、キャラクタの第１動作とは異なるキャラクタの第２動作に関する複数の画像データを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識ステップと、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部に認識させる第１中間モーションデータ認識ステップと、キャラクタの第１動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１動作開始信号判断ステップと、第１入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第１動作を第１モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第１動作表示ステップと、キャラクタの第１動作の表示中に、キャラクタの第２動作を開始させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２動作開始信号判断ステップと、第２入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第１モーションデータ表示中止命令発行ステップと、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第１動作に継続するキャラクタの第２動作を第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第２動作表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２７】
本発明では、キャラクタの第１動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタの第２動作を画像表示部に表示することができる。たとえば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、キャラクタたとえば投手キャラクタを画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示し、投手キャラクタの動作をテレビジョンモニタ２０に連続的に表示するビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４７】
第１モーションデータ認識手段５０は、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データを第１モーションデータとして制御部１に認識させる機能を備えている。第１モーションデータ認識手段５０では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部１に認識される。
【００４８】
この手段では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第１モーションデータとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数の画像データが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００４９】
第２モーションデータ認識手段５１は、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データを第２モーションデータとして制御部１に認識させる機能を備えている。第２モーションデータ認識手段５１では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第２モーションデータとして制御部１に認識される。
【００５０】
この手段では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第２モーションデータとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数の画像データが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５１】
第１中間モーションデータ認識手段５２は、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを第１中間モーションデータとして制御部１に認識させる機能を備えている。第１中間モーションデータ認識手段５２では、第１モーションデータの所定の画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データが第１中間モーションデータとして制御部１に認識される。
【００５２】
この手段では、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データが第１中間モーションデータとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。具体的には、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データおよび第２モーションデータの牽制開始用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされている。そして、投手キャラクタが選択されたときに、選択された投手キャラクタ対応する牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データが、第１モーションデータおよび第２モーションデータからＣＰＵ７によって選択され認識される。また、複数の連結用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データがＣＰＵ７によって選択され認識されたときに、牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データに対応する複数の連結用画像データが、第１中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
なお、ここでは、複数の連結用画像データが記録媒体１０に格納されている場合の例を示す。しかしながら、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データおよび第２モーションデータの牽制開始用の画像データがＣＰＵ７に認識されたときに、牽制移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような補間計算をＣＰＵ７に実行させ、この補間計算により複数の連結用画像データがＣＰＵ７により生成されるようにしても良い。この場合は、複数の連結用画像データが生成されたときに、複数の連結用画像データが第１中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。ここに示された補間計算が実行される場合は、後述する第２動作表示手段５８において実行される補間計算と同様の方法が用いられる。
【００５４】
第１動作開始信号判断手段５３は、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部５からの第１入力信号が制御部１に認識されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１動作開始信号判断手段５３では、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部５からの第１入力信号が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。
【００５５】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃからの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃからＣＰＵ７に第１入力信号が発行される。この第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００５６】
第１動作表示手段５４は、第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を第１モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。第１動作表示手段５４では、第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示される。
【００５７】
この手段では、操作入力部５たとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃからの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第１モーションデータを用いて画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を表現する第１モーションデータの複数の画像データそれぞれをＲＡＭ１２から読み出す投球動作表示命令がＣＰＵ７から連続的に発行される。すると、第１モーションデータの複数の画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５８】
第２動作開始信号判断手段５５は、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第２動作開始信号判断手段５５では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンからの第２入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押された場合、押されたボタンからＣＰＵ７に第２入力信号が発行される。この第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６０】
第１画像表示判断手段５６は、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１画像表示判断手段５６では、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたか否かが制御部１により判断される。
【００６１】
この手段では、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示されたか否かが制御部１たとえばＣＰＵ７により判断される。言い換えると、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６２】
第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７は、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部１に発行させる機能を備えている。詳細には、第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７は、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されていないと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部１に発行させる機能を備えている。また、第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７は、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部１に発行させる機能を備えている。
【００６３】
第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７では、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されていないと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行される。また、第１モーションデータ表示中止命令発行手段５７では、第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１により判断され、第１モーションデータの所定の画像データが画像表示部３に表示されたと制御部１により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令から制御部１から発行される。
【００６４】
この手段では、第２入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示されていないとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されていないとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される。
【００６５】
また、この手段では、第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データがテレビジョンモニタ２０に表示されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令からＣＰＵ７から発行される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されたとＣＰＵ７により判断され、第１モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される。
【００６６】
第２動作表示手段５８は、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。詳細には、第２動作表示手段５８は、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。また、第２動作表示機能は、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、表示中止命令が制御部１から発行されたときに画像表示部３に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算を制御部１に実行させ、生成された少なくとも１つの画像データを第２中間モーションデータとして制御部１に認識させ、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作を第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示する機能を備えている。
【００６７】
第２動作表示手段５８では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示される。また、第２動作表示手段５８では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１から発行された場合に、表示中止命令が制御部１から発行されたときに画像表示部３に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも１つの画像データを生成するための計算が制御部１により実行される。そして、生成された少なくとも１つの画像データが第２中間モーションデータとして制御部１に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３に連続的に表示される。
【００６８】
この手段では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１たとえばＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第１中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いて画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００６９】
具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されると、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１たとえばＣＰＵ７から発行される。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータの画像データの供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現する第２モーションデータの複数の画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。第２モーションデータの複数の画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７０】
また、この手段では、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行されると、表示中止命令がＣＰＵ７から発行されたときにテレビジョンモニタ２０に表示されている第１モーションデータの画像データと第２モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データを生成するための計算がＣＰＵ７により実行される。そして、生成された複数の画像データが第２中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第２中間モーションデータおよび第２モーションデータを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００７１】
具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部５たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン），第１ボタン１７ａ（２塁牽制動作開始ボタン），および第４ボタン１７ｄ（３塁牽制動作開始ボタン）のいずれかのボタンが押されると、第１モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部１たとえばＣＰＵ７から発行される。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータの画像データの供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データの生成命令ＣＰＵ７から発行される。すると、牽制移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような補間計算が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数の連結用画像データが生成され、複数の連結用画像データが第２中間モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現する第２モーションデータの複数の画像データをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。第２モーションデータの複数の画像データそれぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７２】
〔野球ゲームにおける牽制動作表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける牽制動作表示システムの具体的な内容について説明する。また、図７に示す牽制動作表示システムのフローについても同時に説明する。
【００７３】
野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされると、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。これら複数の画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制移行限界の画像データが含まれている。また、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。これら複数の画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制開始用の画像データが含まれている。さらに、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７４】
野球ゲームにおいて、投手キャラクタたとえば左投手キャラクタがコントローラ２５により選択されると、選択された左投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データ８１が、ＣＰＵ１１により選択され、第１モーションデータ８０としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１）。そして、牽制移行限界の画像データ８１ａを他の画像データと識別するための第１識別記号８１ｂが、牽制移行限界の画像データ８１ａにＣＰＵ７により割り当てられる（Ｓ２）。このように第１識別記号８１ｂを牽制移行限界の画像データ８１ａに割り当てることにより、牽制移行限界の画像データ８１ａを他の複数の画像データの中からＣＰＵ７に特定させ、牽制移行限界の画像データ８１ａをＣＰＵ７に認識させる（Ｓ３）。そして、選択された左投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データ９１が、ＣＰＵ１１により選択され、第２モーションデータ９０としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。このときに、牽制開始用の画像データ９１ａを他の画像データと識別するための第２識別記号９１ｂが、ＣＰＵ７により割り当てられる（Ｓ５）。このように第２識別記号９１ｂを牽制開始用の画像データ９１ａに割り当てることにより、牽制開始用の画像データ９１ａを他の複数の画像データの中からＣＰＵ７に特定させ、牽制開始用の画像データ９１ａをＣＰＵ７に認識させる（Ｓ６）。そして、選択された左投手キャラクタの投球動作と牽制動作とを連結するための複数の牽制用連結画像データ１０１が、第１中間モーションデータ１００としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ７）。
【００７５】
野球ゲームの試合が開始され、プレイヤが左投手キャラクタに各種の命令を指示する場合、図３に示すように、主に、左投手キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、捕手キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。なお、以下では、左投手キャラクタが１塁走者を牽制する場合の例を示すものとする。
【００７６】
まず、投手キャラクタ７０の投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン（投球開始ボタン）１７ｃが押されたか否かがＣＰＵ７により判断される。すなわち、投球開始ボタン１７ｃから発行された第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ９）。そして、投球開始ボタン１７ｃからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０の投球動作を表現する第１モーションデータ８０の複数の画像データ８１それぞれをＲＡＭ１２から読み出す投球動作表示命令がＣＰＵ７から連続的に発行される（Ｓ１０）。すると、第１モーションデータ８０の複数の画像データ８１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給される。すると、図４に示すように、投手キャラクタ７０の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。一方で、投球開始ボタン１７ｃからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、投球動作表示命令はＣＰＵ７から発行されない（Ｓ１２）。このときは、第１モーションデータ８０の画像データ８１がＲＡＭ１２に格納された状態で維持され、投手キャラクタ７０の投球動作はテレビジョンモニタ２０に表示されない（Ｓ１３）。
【００７７】
続いて、投手キャラクタ７０の投球動作の表示がテレビジョンモニタ２０において開始された後に、投手キャラクタ７０の１塁牽制動作を開始させるための第２ボタン１７ｂ（１塁牽制動作開始ボタン）が押されたか否かがＣＰＵ７により判断される。すなわち、１塁牽制動作開始ボタン１７ｂから発行された第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。このとき、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａが画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に既に表示されたか否かが制御部１たとえばＣＰＵ７により判断される。言い換えると、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１５）。
【００７８】
１塁牽制動作開始ボタン１７ｂから発行された第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され（Ｓ１４でＹｅｓ）、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１５でＮｏ）、第１モーションデータ８０の表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１６）。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータ８０の画像データ８１の供給が停止され、投球動作の表示が中止される（Ｓ１７）。そして、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数の牽制用連結画像データ１０１をＲＡＭ１２から読み出す牽制移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１８）。すると、複数の牽制用連結画像データ１０１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図４に示すように、投手キャラクタ７０の牽制移行動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。そして、複数の牽制用連結画像データ１０１に対する牽制移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ７０の牽制動作を表現する第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行され、牽制開始用の画像データ９１ａに続く複数の画像データ９１それぞれをＲＡＭ１２から読み出す牽制動作表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２０）。すると、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図４に示すように、投手キャラクタ７０の牽制動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２１）。このようにして、投手キャラクタ７０の投球動作に継続する投手キャラクタ７０の牽制動作が、テレビジョンモニタ２０に動画として表示される。
【００７９】
一方で、１塁牽制動作開始ボタン１７ｂから発行された第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断され（Ｓ１４でＹｅｓ）、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、第１モーションデータ８０の表示を中止する表示中止命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２２）。すると、ＣＰＵ７からの投球動作表示命令の発行が停止され、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０への第１モーションデータ８０の画像データ８１の供給が停止され、投球動作の表示が中止される（Ｓ２３）。すると、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１の生成命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２４）。すると、牽制移行限界の画像データ８１ａが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データ９１ａが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような複数のボーク用連結画像データ２０１を生成するための補間計算が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される（Ｓ２５：図６を参照）。そして、生成された複数のボーク用連結画像データ２０１が第２中間モーションデータ２００としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２６）。すると、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１をＲＡＭ１２から読み出すボーク用移行動作表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２７）。すると、複数のボーク用連結画像データ２０１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図５に示すように、ボーク用移行動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２８）。そして、複数のボーク用連結画像データ２０１に対するボーク用移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ７０の牽制動作を表現する第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令がＣＰＵ７から発行され、牽制開始用の画像データ９１ａに続く複数の画像データ９１それぞれをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１それぞれが、ＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給され、図５に示すように、ボーク用移行動作に続く動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２９）。このようにして、投手キャラクタ７０の投球動作に継続する投手キャラクタ７０のボーク動作が、テレビジョンモニタ２０に動画として表示される。
【００８０】
最後に、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてがＲＡＭ１２から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０へと連続的に供給されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０）。すなわち、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０でＹｅｓ）、牽制又はボークに関する投球動作が終了したことがＣＰＵ７に認識される（Ｓ３１）。一方で、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１すべてをＲＡＭ１２から読み出す動作表示命令が発行されきっていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０でＮｏ）、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａに対する投球動作表示命令がＣＰＵ７から発行されたか否かの判断に応じて、牽制動作又はボーク用移行動作に続く動作が継続してテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２０−Ｓ２１，Ｓ２９）。なお、図４および図５では、モーションデータ８０，１００，９０およびモーションデータ８０，２００，９０の複数の画像データが連続的にテレビジョンモニタ２０に表示されるときの推移が、実線矢印にて示されている。
【００８１】
ここで、図６を参照して、ボーク動作用の複数のボーク用連結画像データ２０１の生成方法を示しておく。
【００８２】
第１モーションデータ８０の複数の画像データ８１それぞれ、第２モーションデータ９０の複数の画像データ９１それぞれ、第１中間モーションデータ１００の複数の画像データ１０１それぞれ、および第２中間モーションデータ２００の複数の画像データ２０１それぞれは、投手キャラクタ７０を構成する複数の部位データ７５を有している。図６に示すように、複数の部位データ７５それぞれには、たとえば、頭部オブジェクトデータ７５ａ、躯体オブジェクトデータ７５ｂ、左右の腕部オブジェクトデータ７５ｃ，７５ｄ、左右の足部オブジェクトデータ７５ｅ，７５ｆが対応している。また、複数の画像データ８１，９１，１０１，２０１それぞれは、投手キャラクタ７０の各部位の位置を規定するための基点座標データＳを有している。この基点座標データＳにより規定される位置に各部位データ７５を配置することによって、投手キャラクタ７０の一連の動作のうちの各瞬間の投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような各瞬間の画像データを連続的にテレビジョンモニタ２０に表示することによって、投手キャラクタ７０の一連の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、各瞬間の各部位データ７５は、ポリゴンの内部領域にテクスチャデータを配置することによって形成される。
【００８３】
投手キャラクタ７０の一連のボーク動作をテレビジョンモニタ２０に表示するために、複数のボーク用投球姿勢が決定される。たとえば、まず、第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａの右足用基点座標データＳＦｅ（ｘｅ，ｙｅ，ｚｅ；ｔｅ）から第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａの右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ；ｔｓ）を減算する計算がＣＰＵ７により実行される。次に、この減算によって算出される右足用差分座標データ（ｘｅ−ｘｓ，ｙｅ−ｙｓ，ｚｅ−ｚｓ）を複数のボーク用連結画像データ２０１をテレビジョンモニタ２０に表示するときのフレーム数ｆｓによって除算する計算（（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）＝（ｘｅ−ｘｓ）／ｆｓ，（ｙｅ−ｙｓ）／ｆｓ，（ｚｅ−ｚｓ）／ｆｓ））がＣＰＵ７により実行される。
【００８４】
続いて、この除算によって算出される右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を牽制移行限界の画像データ８１ａの右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ；ｔｓ）に加算する計算（（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）＝（ｘｓ＋ｄｘ，ｙｓ＋ｄｙ，ｚｓ＋ｄｚ））がＣＰＵ７により実行される。すると、次フレームの右足用基点座標データＳＦ１（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）がＣＰＵ７により算出される。このような処理を腕部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データＳに対して行うことにより、次フレームの他のオブジェクトの基点座標データＳ１が算出される。そして、次フレームの各オブジェクトの基点座標データＳ１により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。
【００８５】
続いて、右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を上記の次フレームの右足用基点座標データＳＦ１に加算する計算がＣＰＵ７により実行される。すると、次々フレームの右足用基点座標データＳＦ２がＣＰＵ７により算出される。このような処理を右足部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データＳ１に対して行うことにより、次々フレームの他のオブジェクトの基点座標データＳ２が算出される。そして、次々フレームの各オブジェクトの基点座標データＳ２により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次々フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような処理を繰り返しＣＰＵ７に実行させることにより、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される。ここでは、牽制移行限界の画像データ８１ａと牽制開始用の画像データ９１ａとを連結する複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される。
【００８６】
なお、ここでは、第１モーションデータ８０の牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳＦｓと第２モーションデータ９０の牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳＦｅとに基づいて、複数のボーク用連結画像データ２０１が生成される場合の例を示したが、牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｓと牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｅとの間における少なくとも１つの基点データを予めゲームプログラムにおいて規定しておけば、投手キャラクタがよりスムーズに動作する状態をテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【００８７】
また、ここでは、牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データと牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データとの間の基点座標データが線形補間によって算出される場合の例を示したが、牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データと牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データとの間の基点座標データの算出は、上記方法に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｓと牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｅを結ぶ多次曲線をＣＰＵ７に算出させ、この多次曲線上をオブジェクトの基点座標データが移動するようにしても良い。この場合は、牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｅと牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｓだけでなく、牽制開始用の画像データ９１ａの基点座標データＳｅと牽制移行限界の画像データ８１ａの基点座標データＳｓとの間において、多次曲線を算出するための初期条件となる次数に応じた数の座標データを、予めゲームプログラムにおいて規定しておく必要がある。
【００８８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。
【図４】牽制動作表示システムを説明するための図（牽制球の場合）。
【図５】牽制動作表示システムを説明するための図（ボークの場合）。
【図６】ボーク用連結画像データの生成方法を説明するための図。
【図７Ａ】牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。
【図７Ｂ】牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１  制御部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１モーションデータ認識手段
５１  第２モーションデータ認識手段
５２  第１中間モーションデータ認識手段
５３  第１動作開始信号判断手段
５４  第１動作表示手段
５５  第２動作開始信号判断手段
５６  第１画像表示判断手段
５７  第１モーションデータ表示中止命令発行手段
５８  第２動作表示手段
７０  左投手キャラクタ
８０  第１モーションデータ
８１ａ  牽制移行限界の画像データ
８１ｂ  第１識別記号
９０  第２モーションデータ
９１ａ  牽制開始用の画像データ
９１ｂ  第２識別記号
１００  第１中間モーションデータ
２００  第２中間モーションデータ
２０１  ボーク用連結画像データ