(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいて、遊技者の遊技に対する意欲を低下させにくくする技術を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、前面扉の奥に３つの図柄表示用リール１１１を備え、これらリール１１１を回転させて図柄の表示を変動させ、またリール１１１を停止させて図柄を停止表示する。複数の当選役として専有当選役（あるいは単独当選役）と共有当選役を設ける。共有当選役では少なくとも特賞役を含めた２つの当選役に対応する遊技特典を含有させる。共有当選役では、特賞役に対応する表示結果を優先して表示させることの可能な可変表示体の制御を実行する双方表示制御手段を設ける。【選択図】図１
2007282817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示装置と、
遊技媒体としての遊技球を所定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、
前記遊技価値計数手段により所定個数分だけまとめられた遊技価値の１単位を１回のゲームに必要な最小掛け数として、１回のゲームに対して掛け数を決定する掛け数決定手段と、
前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で前記可変表示体による表示状態の変化を開始させる始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、
遊技の進行を制御するとともに遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
１回のゲームごとに予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中からいずれかを選び出す抽選を行う内部抽選手段と、
前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、その抽選の結果を決定する抽選結果決定手段と、
前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を開始させる可変表示開始手段と、
前記複数の可変表示体の作動を個々に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作受付手段により停止操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出する表示結果導出手段と、
前記表示結果導出手段により導出される表示結果と前記抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果とを照合する判定を行うゲーム結果判定手段と、
前記複数の当選役として当該ゲームにて規定数の遊技価値が付与される遊技特典に対応する小役、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に対応する再遊技役、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特賞役、次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特定役、遊技価値の１単位に満たない特定個数分の遊技球が付与される遊技特典に対応する稀有小役の少なくとも５種類の当選役を予め定める当選役規定手段と、
前記当選役規定手段により定められる複数の当選役のうち、少なくとも前記特賞役を除く当選役に対応する表示結果を類似した態様とする表示結果対応手段と、
前記ゲーム結果判定手段による当該ゲームの判定結果に応じて、前記複数の当選役及びハズレ役のいずれかの遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、
前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記特賞役が決定された当該ゲームの表示結果が前記特賞役と合致しなかった場合、前記特賞役に対応する遊技特典を次回のゲーム以降に引き継ぐ特賞役遊技特典引継ぎ手段と、
前記特賞役遊技特典引継ぎ手段により前記特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームにおいては前記内部抽選の抽選結果を前記特賞役除く当選役及びハズレ役のいずれかに決定する特別抽選結果決定手段と、
前記当選役規定手段により予め定められる前記特賞役として、前記特賞役の遊技特典のみを包含する専有特賞役と、前記特賞役の遊技特典に加えてその他の当選役の遊技特典をも包含する共有特賞役とをそれぞれ別に定める特賞役規定手段と、
前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役を除くその他の当選役のいずれかが決定された場合、その決定された当選役に対応する表示結果を前記可変表示装置に導出させることを許容する表示結果許容手段と、
前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役が決定された場合、前記共有特賞役の遊技特典に包含される前記特賞役に対応する表示結果及び前記共有特賞役の遊技特典に包含される前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも前記可変表示装置に導出させることを許容する双方表示結果許容手段と、
前記双方表示結果許容手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも導出させることが許容された場合、前記特賞役に対応する表示結果を前記その他の当選役に対応する表示結果に優先して表示させようとする前記可変表示体の制御を行いつつ、前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも前記可変表示装置に表示させることの可能な前記可変表示体の制御を行う双方表示制御手段と、
前記特賞役遊技特典引継ぎ手段により前記特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームにおける前記内部抽選の抽選結果として特賞役を除くその他の当選役のいずれかに決定された場合、前記その他の当選役及び前記特賞役に対応する表示結果のいずれをも前記可変表示装置に表示させることの可能な前記双方表示制御手段に準じた前記可変表示体の制御を行う準双方表示制御手段と、
前記双方表示結果許容手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも導出させることが許容された場合、前記特賞役及び前記その他の当選役のいずれか一方に対応する表示結果を前記可変表示装置に表示させることの可能な前記可変表示体の制御を行う単方表示制御手段と、
前記双方表示制御手段から前記単方表示制御手段に前記可変表示体の制御を切り替える表示制御切替手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンとしてメダルやコインを用いる回胴式遊技機に加えて、パチンコ遊技機の島設備を利用して設置できるスロットマシンも広く知られるようになっている。このようなスロットマシンが広く知られるようになり、主にパチンコ遊技機でしか遊技をしていなかった遊技者でも回胴式遊技機での遊技が身近なものとなっている。
【０００３】
さらに最近では、回胴式遊技機の特賞役としてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に加えて、アシストタイム（ＡＴ）やチャレンジタイム（ＣＴ）といったＢＢに準じる特賞役を新たに設けて遊技の面白みを一層増大させている（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第８頁、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＢＢやＲＢなどでは、該当する図柄を揃える必要が生じる。さらにＡＴやＣＴなどでは、該当する図柄を一定期間あいだ揃えることを続ける必要が生じる。このような該当する図柄を揃える行為は「目押し」と呼ばれるが、主にパチンコ遊技機での遊技しか行ってこなかった遊技者や目押しの熟練度の低い遊技者（初心者）などには、回胴式遊技機での遊技をためらう者が少なくない。その結果、回胴式遊技機での遊技を取っ付きにくいものとしてしまい、特に初心者などで、これから回胴式遊技機での遊技を始めようという積極的な意欲を低下させてしまうといったことが問題となっている。
【０００６】
そこで本発明は、上記の問題に鑑み、特に初心者などであっても遊技に対する意欲を低下させ難くする技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示装置と、遊技媒体としての遊技球を所定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、前記遊技価値計数手段により所定個数分だけまとめられた遊技価値の１単位を１回のゲームに必要な最小掛け数として、１回のゲームに対して掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で前記可変表示体による表示状態の変化を開始させる始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、１回のゲームごとに予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中からいずれかを選び出す抽選を行う内部抽選手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、その抽選の結果を決定する抽選結果決定手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を開始させる可変表示開始手段と、前記複数の可変表示体の作動を個々に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出する表示結果導出手段と、前記表示結果導出手段により導出される表示結果と前記抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果とを照合する判定を行うゲーム結果判定手段と、前記複数の当選役として当該ゲームにて規定数の遊技価値が付与される遊技特典に対応する小役、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に対応する再遊技役、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特賞役、次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特定役、遊技価値の１単位に満たない特定個数分の遊技球が付与される遊技特典に対応する稀有小役の少なくとも５種類の当選役を予め定める当選役規定手段と、前記当選役規定手段により定められる複数の当選役のうち、少なくとも前記特賞役を除く当選役に対応する表示結果を類似した態様とする表示結果対応手段と、前記ゲーム結果判定手段による当該ゲームの判定結果に応じて、前記複数の当選役及びハズレ役のいずれかの遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記特賞役が決定された当該ゲームの表示結果が前記特賞役と合致しなかった場合、前記特賞役に対応する遊技特典を次回のゲーム以降に引き継ぐ特賞役遊技特典引継ぎ手段と、前記特賞役遊技特典引継ぎ手段により前記特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームにおいては前記内部抽選の抽選結果を前記特賞役除く当選役及びハズレ役のいずれかに決定する特別抽選結果決定手段と、前記当選役規定手段により予め定められる前記特賞役として、前記特賞役の遊技特典のみを包含する専有特賞役と、前記特賞役の遊技特典に加えてその他の当選役の遊技特典をも包含する共有特賞役とをそれぞれ別に定める特賞役規定手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役を除くその他の当選役のいずれかが決定された場合、その決定された当選役に対応する表示結果を前記可変表示装置に導出させることを許容する表示結果許容手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役が決定された場合、前記共有特賞役の遊技特典に包含される前記特賞役に対応する表示結果及び前記共有特賞役の遊技特典に包含される前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも前記可変表示装置に導出させることを許容する双方表示結果許容手段と、前記双方表示結果許容手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも導出させることが許容された場合、前記特賞役に対応する表示結果を前記その他の当選役に対応する表示結果に優先して表示させようとする前記可変表示体の制御を行いつつ、前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも前記可変表示装置に表示させることの可能な前記可変表示体の制御を行う双方表示制御手段と、前記特賞役遊技特典引継ぎ手段により前記特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームにおける前記内部抽選の抽選結果として特賞役を除くその他の当選役のいずれかに決定された場合、前記その他の当選役及び前記特賞役に対応する表示結果のいずれをも前記可変表示装置に表示させることの可能な前記双方表示制御手段に準じた前記可変表示体の制御を行う準双方表示制御手段と、前記双方表示結果許容手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも導出させることが許容された場合、前記特賞役及び前記その他の当選役のいずれか一方に対応する表示結果を前記可変表示装置に表示させることの可能な前記可変表示体の制御を行う単方表示制御手段と、前記双方表示制御手段から前記単方表示制御手段に前記可変表示体の制御を切り替える表示制御切替手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
解決手段１によれば、本発明の遊技機は、遊技媒体としての遊技球を所定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とし、１回のゲームに対する最小掛け数としてゲームを行うものである。１回のゲームでは最小掛け数以上の掛け数を決定してから複数の可変表示体からなる可変表示装置の始動操作が受け付けられる。また、１回のゲームに対する最大掛け数を決めることもできる。そして最小掛け数から最大掛け数の範囲内で遊技者が自由に掛け数を決めることもできるし、掛け数を固定的なもの（特別な場合を除き常に同じ掛け数で１回のゲームを実行させる態様）とすることもできる。
【０００９】
可変表示装置は複数の可変表示体の表示状態を変化させることが可能となっている。これは複数の可変表示体をそれぞれ独立して作動させることを可能とすると、より表示状態の変化を多様なものとすることができる。
【００１０】
複数の可変表示体をそれぞれ独立させて作動させることは、可変表示装置の停止操作が受け付けられる場合にも効果を奏する。これは、可変表示体ごとに停止操作受付手段を設けることにより実行できる。この停止操作受付手段には、一例として停止ボタンや、停止スイッチなどを挙げることができる。即ち、全ての可変表示体の作動を停止させようとする場合、全ての停止ボタン（または停止スイッチ）を操作する必要が生じることになる。
【００１１】
従って、始動操作が受け付けられてから可変表示装置が作動を開始した後、全ての可変表示体の停止操作が受け付けられるまでは、少なくとも作動中の可変表示体が存在することになり、全ての可変表示体が停止するまでは表示状態は変化を続けることになる。つまり、遊技者は最終的に全ての可変表示体の作動が停止となるまでは、どのような表示結果（停止状態となった際に可変表示装置に表示される表示態様）となるのか期待をしながら待つことになる。
【００１２】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する遊技制御装置（遊技制御基板）にて行われる。遊技機の動作には、遊技の進行の制御や遊技の進行状況に応じた制御情報の送信などが含まれる（遊技制御手段）。
【００１３】
内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数値を１つ取得すると、この取得した１つの乱数値を予め決められた複数の当選役及びハズレ役として決められた乱数値と比較して抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１４】
所定の数値範囲内では、複数の当選役及びハズレ役に対応する乱数値（当たり値）が予め割り当てられており、所定の数値範囲内の乱数値は全てこれらのいずれかの当たり値に属することになる。従って、取得された１つの乱数値は必ずいずれかの当たり値の乱数値と一致（合致）することになる。そこで一致した当たり値に対応する当選役が当該ゲームの抽選結果（内部抽選の抽選結果）として決定される。
【００１５】
また、ハズレ役とはいずれの当選役の当たり値にも該当しない乱数値が対応している。つまり、ハズレ役とは当選役とは異なり、いずれの当選役に対応することの無い「ハズレ（抽選結果がハズレ）」ともいえる。
【００１６】
可変表示装置としては、複数の図柄等の付された可動表示体を作動（例えば回転動作や移動動作）させて停止操作等の可動表示体の作動を停止させる操作により停止状態となったときの図柄の組み合わせ態様を表示結果とするものを挙げることができる。このような可動表示体を用いると、可動表示体が作動中の表示状態（変動中の表示状態）は、作動中の可動表示体に付された図柄を視認しづらくなる。従って、遊技者が目的の図柄を可変表示装置に表示させようとする場合には、その目的の図柄を正確に狙うことが必要となり、そのための技量を遊技者に十分に発揮させることができる。
【００１７】
可変表示装置の作動が開始されると、停止操作が受け付けられるまで可変表示装置は変動（作動）を続ける。そして、全ての可変表示体の停止操作が受け付けられると可変表示装置の作動が停止状態となるとともに、いずれかの表示結果が表示（導出された結果として表示）される。
【００１８】
ここで導出された表示結果は、抽選結果決定手段によって決定された内部抽選の抽選結果と照合され、双方（表示結果と抽選結果）が合致するか否かがゲーム結果判定手段により判定される。ここで、内部抽選の抽選結果（つまり、当選役またはハズレ）には、それぞれ対応する表示結果が予め決められており、当該ゲームで導出された表示結果が予め決められた当選役に対応する表示結果となっている場合、上記でいう「合致」していると判定される。
【００１９】
ゲーム結果判定手段による判定される結果（判定結果）は、いずれかの当選役またはハズレに該当することになり、いずれかの当選役に該当する場合には該当する当選役に対応する遊技特典が付与される。また、ハズレに該当する場合にはいずれの当選役に対応する遊技特典も付与されることは無い。即ち、ハズレ役は、いずれの当選役に対応する遊技特典も付与しないという遊技特典に対応する当選役ともいえる。
【００２０】
当選役には複数の種類の当選役が用意されており、それぞれの当選役には対応する遊技特典が設けられている。これらの当選役には、小役、再遊技役、特賞役、特定役が含まれる。規定数の遊技価値が付与される遊技特典に対応する当選役が小役である。そして、この遊技価値の付与は当該ゲームにて行われる。つまり、当該ゲームの判定結果が小役に該当すると判断されると、小役に対応する遊技特典として規定数の遊技価値が付与されることになる。
【００２１】
ここで、遊技価値の１単位には、少なくとも複数の遊技球が含まれる。そしてこの複数の遊技球を遊技価値の１単位、すなわち、最小掛け数となる。従って、前述の小役に対応する遊技特典として付与される遊技価値の数は、
〔  最小掛け数の倍数  〕
の遊技球として付与される。従って、最小掛け数は最小付与数ということもできる。
【００２２】
また、本発明の遊技機では、小役等に対応する遊技特典により遊技球の付与が行われる場合、そのとき付与されるべき規定数の遊技球が付与され終わるまでのあいだはゲームの進行が中断されることになる。即ち、本発明の遊技機は、所定数の遊技価値の付与が行われる場合、その所定数の遊技価値の付与が終了するまでゲームの進行を中断させるゲーム中断手段をさらに備える。
【００２３】
従って、付与される遊技価値の所定数（つまり、付与される遊技球の総数）が少なければ、それだけゲームの進行が中断される期間（時間）が短くなり、遊技者にゲームの進行が中断されていることをほとんど認識させずにゲームを進行させることが可能となる。
【００２４】
遊技価値の１単位に満たない特定個数の遊技球を付与させる遊技特典に対応する当選役が稀有小役である。稀有小役は、言い換えれば「最小掛け数（または最小付与数）に満たない遊技価値を付与する当選役」ということになる。当該ゲームの判定結果が稀有小役に該当すると判断されると、稀有小役に対応する遊技特典として遊技価値の１単位（最小掛け数）に満たない特定個数の遊技球が付与されることになる。
【００２５】
従って、稀有小役に対応する遊技特典として付与される遊技球の数は、
〔  １個以上最小掛け数未満の遊技球  〕
となる。ここで、できる限り稀有小役に対応する遊技特典として付与される遊技球の数を１個に近くして、最小掛け数に必要な遊技球の数を増やせば、それだけ稀有小役を遊技球の獲得という点からは価値の少ない当選役となり、遊技者にとっては、さほど重要ではない当選役（あるいはほとんど無視できるほどの当選役）となる。また、付与される遊技球の数を１個に近くすることにより、遊技球の付与に掛かる時間が大幅に短縮されることになる。
【００２６】
当該ゲームの掛け数を改めて遊技価値を掛けることなしに次回のゲームに持ち越す遊技特典に対応する当選役が再遊技役である。このとき、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われない。つまり、当該ゲームの判定結果が再遊技役に該当すると判断されると、遊技価値の付与は行われずに次回のゲームに改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームと同じ掛け数にてゲームを行うことができることになる。
【００２７】
当該ゲームから複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する当選役が特賞役である。このとき、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われない。つまり、当該ゲームの判定結果が特賞役に該当すると判断されることは、特賞役の遊技特典を開始させるための契機ということになる。特賞役の遊技特典における複数のゲーム期間では、特定の小役に対応する当たり値が増加される。
【００２８】
この複数のゲーム期間のことを「遊技価値付与機会増加期間（あるいは特別ゲーム期間）」と呼ぶ。即ち、「特別ゲーム期間」では特定の小役が内部抽選の抽選結果となる割合（頻度）が「遊技価値付与機会増加期間」以外のゲーム期間（これを「一般ゲーム期間」という）に比べて増えることになる。この「特別ゲーム期間」は所定数の遊技価値の付与が行われると終了となる。
【００２９】
「特別ゲーム期間」が終了すると、「一般ゲーム期間」に戻り、いわゆる通常ゲームが開始されることとなる。なお、「特別ゲーム期間」に行われるゲームのことを通常ゲームに対して特別ゲームと呼ぶ。
【００３０】
さらに、特別ゲームとは別に、「当該ゲームの次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典」に対応する当選役として特定役を設けている。この特定役では、当該ゲームの判定結果が特定役に該当すると判断された当該ゲームでは遊技価値の付与は行われない。つまり、当該ゲームの判定結果が特定役に該当すると判断されることは、特定役の遊技特典を開始させるための契機ということになる。特定役の遊技特典における１回のゲーム期間（当該ゲームの次回に行われるゲーム）のみ、特定の小役に対応する当たり値が増加される。
【００３１】
この１回のゲーム期間のことを「特定ゲーム期間」と呼ぶ。即ち、「特定ゲーム期間」では、特定の小役が内部抽選の抽選結果となる割合（当選する割合）が「一般ゲーム期間」に比べて増えることになる。そして「特定ゲーム期間」は１回のゲームをもって終了する。
【００３２】
また、特定の小役は「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」で同じ種類の小役としてもよいが、それぞれ異なる種類の小役とすることもできる。これにより「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」の違いを明確に区別し易くなる。このように、「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」とで特定の小役を異なる種類の小役とすることは、小役の種類に多数のバリエーション（複数の小役を設けることができる）を持たせることになる。これは遊技者が常に同じ小役ばかり目にする（当選する小役の種類が少ない）というゲームの単調さを回避することにもなる。
【００３３】
また、「特別ゲーム期間」における特定の小役は、付与される遊技価値の所定数（付与数）の多い小役としてもよいし、付与される遊技価値の付与数の少ない小役としてもよい。付与数の多い小役を特定の小役とすれば、「特別ゲーム期間」の毎ゲームに付与される遊技価値の数が多くなり、「特別ゲーム期間」が終了となる所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を短縮することができる。
【００３４】
反対に、付与数の少ない小役を特定の小役とすれば、「特別ゲーム期間」の毎ゲームに付与される遊技価値の数が少なくなり、「特別ゲーム期間」が終了となる所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を引き延ばすことができる。
【００３５】
また、本発明の遊技機では、少なくとも特賞役を除く当選役に対応する表示結果については類似する態様となっている。これは特賞役に対応する表示結果をその他複数の当選役から際立たせる（あるいは目立たせる）ことになる。例えば、周方向に複数の図柄を配置した図柄帯の付された可変表示体（可動表示体）を複数備えて、可変表示体の停止時に表示される図柄の組み合わせを表示結果とする可変表示装置を本発明に用いる場合、特賞役に対応する表示結果、つまり図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）はその他の当選役に対応する図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）に比べて目立ちやすいため、遊技者が特賞役に対応する図柄を目的の図柄として狙いやすいものとすることができる。なお、ぞれぞれの当選役には対応する図柄、あるいは図柄の組み合わせが予め決められている。
【００３６】
このように特賞役に対応する図柄を目立たせることにより、遊技者は特賞役に対応する図柄の組み合わせを停止させようと目的意識を持つことができる。反対に、特賞役を除く当選役については類似した態様、つまり似たような図柄の組み合わせとする（あるいは組み合わせを構成する各図柄を似たような図柄とする）ことにより、小役、稀有小役、再遊技役、特定役等を似たような図柄の組み合わせとすることができる。つまり、特賞役を除く当選役については図柄の組み合わせを分かりづらくすることになる。
【００３７】
またハズレ役もこのうちに含める、即ち、「表示結果対応手段は、ハズレ役も含めた全ての当選役のうち、少なくとも特賞役を除く当選役に対応する表示結果を類似した態様とする」という構成をとれば、ますます特賞役以外の当選役（加えてハズレ役）の識別が容易なものではなくなり、遊技者は当該ゲームの結果がどの当選役に対応したものであるのか注意深く集中して遊技を行うことになる。これにより、遊技者が遊技の途中で注意力散漫となってしまうような事態（即ち、興趣の低下が起こり始めるといった事態）をできる限り抑えることができる。
【００３８】
さらに、特賞役以外にもその図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）を際立たせる（他の当選役に対応する図柄の組み合わせとは類似しない）当選役を設けることもできる。ただし、特賞役以外にも図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）を際立たせる当選役を多数設けると、特賞役に対応する図柄の組み合わせを突出して目立たせることができなくなる場合があるため、このような特選役は多くとも数種類程度に留めることが望ましい。
【００３９】
内部抽選の抽選結果のうち、特賞役には、特賞役のみを内部抽選の抽選結果として包含するもの（専有特賞役）と、特賞役及びその他の当選役（小役、再遊技役等）ともに内部抽選の抽選結果として包含するもの（共有特賞役）がある。
【００４０】
本発明の遊技機では、共有特賞役に包含されるその他の当選役は小役、再遊技役等（特賞役は既に包含されているので除く）のうちいずれかを選ぶことができる。このようにすると、例えば、同じ小役（同じ遊技特典を付与するもの）であっても、共有特賞役に包含されている場合の小役と、包含されていない場合の小役が存在することになる。つまり、前者は小役の遊技特典に加えて特賞役の遊技特典も付いてくる当選役（小役）であるのに対し、後者は単に小役の遊技特典を付与するだけの当選役（小役）であるということになる。
【００４１】
従って、これらを区別するために、以下では、共有特賞役に含まれている場合のその他の当選役のことを共有当選役と呼び、共有特賞役に含まれていない場合のその他の当選役のことを単独当選役と呼ぶ。
【００４２】
また、共有特賞役の当たり値の範囲内では、「特賞役＋その他の当選役」に対応する当たり値がそれぞれ割り振られている。つまり、
「特賞役＋小役」  
「特賞役＋再遊技役」
といった当たり値がそれぞれ分けられることになるが、このそれぞれの当たり値の割合に格差（当たり値の数の差）を設けることができる。なお、小役を複数種類設ける場合には、上記の「特賞役＋小役」をさらに「特賞役＋小役（１）」、「特賞役＋小役（２）」と細分化することができる。
【００４３】
これにより、上記の「特賞役＋小役」の当たり値の数と、「特賞役＋再遊技役」の当たり値の数に大小の差をつける（例えば、一方の当たり値を多く、他方の当たり値を少なくするなど）ことができることになる。さらに、小役等に複数の種類を設ける場合などでは、小役ごとにこのような格差（当たり値の数の差）を設けることも可能となる。例えば、通常遊技時に当選しやすい小役（単独当選役）は、共有当選役となる当たり値の数を少なくし、通常遊技時に当選しづらい小役（単独当選役）は、共有特賞役となる当たり値の数を多くすると、通常遊技時に当選しづらい小役に当選した場合、共有特賞役である可能性が高いこととなり、通常遊技時に当選しづらい小役に当選しただけで、遊技者に特賞役に当選したことに対する大きな期待を持たせることができる。
【００４４】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役を除く全ての当選役となった場合、そのとき決定された当選役に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることが許容される。このとき、内部抽選の抽選結果として決定された当選役に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることを許容する可変表示体の制御（停止制御等）が行われることになる。
【００４５】
但し、可変表示装置としては複数の可変表示体の停止操作を適切に行う必要があり、特定の表示結果を導出させることが許容された状態となっていても特定の表示結果とならない場合もある。よって、適切な停止操作を行うことができなければ、導出させることが許容されている表示結果とならず、内部抽選の抽選結果として決定された当選役に対応する遊技特典が得られないことになる。
【００４６】
また、上記でいう「適切な停止操作」とは、可変表示装置の作動が停止状態となるときに導出させることが可能となっている表示結果を可変表示装置に表示させることの可能な時機（タイミング）での停止操作のことをいう。
【００４７】
このように、本発明の遊技機では、共有特賞役を除く全ての当選役は、１つの内部抽選の抽選結果に対応して許容される表示結果が１つ該当することになる（なお、ここではハズレは当選役として考えないものとする）。
【００４８】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、そのとき決定された当選役（即ち、特賞役とその他の当選役）に対応するそれぞれの表示結果を可変表示装置に導出させることが許容される。つまり、１つの内部抽選の抽選結果に対応して許容される表示結果が２つ存在することになる。これらのうちの一つは特賞役に対応する表示結果であり、もう一つはその他の当選役（小役、再遊技役等）に対応する表示結果である。
【００４９】
但し、表示結果としては特賞役に対応する表示結果及びその他の当選役に対応する表示結果のいずれか一つが許容表示結果選択手段により選択されることになる。これは共有特賞役の遊技特典としては２つの遊技特典を包含しているが、共有特賞役が内部抽選の抽選結果となった場合、当該ゲームでは遊技者に付与される遊技特典は多くとも一つであるということを意味する。即ち、本発明の遊技機では１回のゲームに対しては多くとも１つの遊技特典が与えられるだけであり、１回のゲームに対して複数の遊技特典が重複して、あるいは同時に与えられるものではないということになる。
【００５０】
また、本発明の遊技機では、内部抽選の抽選結果が特賞役となった当該ゲームにおいて、その表示結果（判定結果）が特賞役に合致しなかった場合、特賞役に対応する遊技特典が次回のゲーム以降に引き継がれる。これは次回のゲーム以降で特賞役に対応する表示結果となるまで、即ち、特賞役に対応する遊技特典が得られるまで引き継がれるものとする。
【００５１】
これにより、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった当該ゲームにおいて、特賞役に対応する表示結果にならなかった場合、共有特賞役に対応する遊技特典に包含される遊技特典のうち、特賞役に対応する遊技特典のみ次回のゲーム以降に引き継がれる。
【００５２】
この特賞役遊技特典引継ぎ手段により、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合には、例えば、その他の当選役に対応する遊技特典と、特賞役に対応する遊技特典の双方を得ることが可能となる。つまり、当該ゲーム（内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった当該ゲーム）でその他の当選役に対応する表示結果となると、共有特賞役に包含される１つの当選役の遊技特典は得られたことになる。そして、次回のゲーム以降で特賞役に対応する表示結果となれば、共有特賞役に包含される２つの当選役の遊技特典をもれなく獲得することができることになるからである。
【００５３】
さらに、内部抽選の抽選結果が専有特賞役となった当該ゲームで特賞役に対応する表示結果とならなかった場合にも、専有特賞役に対応する遊技特典に包含される遊技特典である特賞役の遊技特典を次回のゲーム以降に引き継がれることになる。
【００５４】
従って、共有特賞役であっても、専有特賞役であっても、特賞役に対応する遊技特典は必ず得ることができることになり、遊技者が大きな不利益を被る（特賞役に対応する遊技特典を得ることができない）といった事態が回避される。
【００５５】
また、内部抽選の抽選結果が共有当選役となった場合、特賞役及びその他の当選役のいずれの表示結果ともなることが可能となるよう可変表示体が制御される（双方表示制御手段）。
【００５６】
また、特賞役及びその他の当選役のいずれをも表示させることが可能な可変表示体の制御が行われる場合、特賞役をその他の当選役に優先して表示させるよう可変表示体が制御される。即ち、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、特賞役に対応する表示結果が表示されやすい状態を作ることができる。これは、特賞役に対応する表示結果となるための適切な停止操作を行うための補助的な役割を果たすことになり、特に初心者などの遊技の熟練度の低い遊技者にとっても特賞役の遊技特典を速やかに得ることが可能となる。従って、いつまでも特賞役に対応する遊技特典が得られないことによって遊技者に焦燥感を与えたり、遊技意欲を低下させたりといったことが極力抑制できる。
【００５７】
さらに、内部抽選の抽選結果が共有当選役となった場合には、特賞役及びその他の当選役のいずれか一方の表示結果となるよう可能表示体が制御されることもある（単方表示制御手段）。
【００５８】
これらは、双方表示制御手段から単方表示制御手段へと一方通行的に切り替えられることが望ましい（つまり、単方表示制御手段から双方表示制御手段への切り替えは行わない）。これは共有特賞役が少なくとも２つの当選役に対応する遊技特典を包含していることから、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、常に共有特賞役に包含される２つの当選役のいずれに対応する遊技特典も得られる可能性に期待を持たせることにより、遊技者の興趣を惹きつけておくことができるからである。
【００５９】
また、本発明の遊技機では、前述の特賞役遊技特典引継ぎ手段により特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームでは、内部抽選の抽選結果が特賞役を除いたいずれかの当選役に決定される場合がある（特別抽選結果決定手段）。従って、内部抽選の抽選結果が共有特賞役とならない場合であっても、特賞役とその他の当選役との２つの当選役に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることが許容され、双方表示制御手段に準じた可変表示体の制御が行われる（準双方表示制御手段）。
【００６０】
以上のことから、特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームで内部抽選の抽選結果としてその他当選役が決定された場合には、共有特選役が内部抽選の抽選結果として決定された場合とほぼ同様の状態であるといえる（広義では共有特賞役に準じるものとすることもできる）。従って、共有特賞役以外にも１回のゲームで２つの当選役に対応する表示結果のいずれをも表示させることの可能な状態が存在することになり、例えば、内部抽選の抽選結果が専有特賞役であった場合でも、数ゲーム引き継がれることによって共有当選役であったのではないかという印象を遊技者に与えることができる。
【００６１】
これにより、内部抽選の抽選結果が共有当選役となる場合（及び上記の共有当選役に準じる場合も含む）のバリエーションが増えることになる。即ち、遊技者が共有当選役か専有当選役かを注意深くゲームに集中していなければ容易に見極めることが難しいものとなり、遊技意欲を維持させやすい状態を作り出すことができる。
【００６２】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記準双方表示制御手段が、前記特賞役に対応する表示結果を前記その他の当選役に対応する表示結果に優先して表示させようとする前記可変表示体の制御を行うことを特徴とする遊技機である。
【００６３】
解決手段２によれば、準双方表示制御手段により特賞役及びその他の当選役のいずれをも表示させることが可能な可変表示体の制御が行われる場合、特賞役をその他の当選役に優先して表示させるよう制御される。即ち、特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている状態で内部抽選の抽選結果がその他の当選役となった場合、特賞役に対応する表示結果が優先して表示されることになる。
【００６４】
これは、特賞役に対応する表示結果となるための適切な停止操作を行うための補助的な役割を果たすことにもなり、特に初心者などの遊技の熟練度の低い遊技者にとっても特賞役の遊技特典を速やかに得ることが可能となる。従って、内部抽選の抽選結果が特賞役となった場合、いつまでも特賞役に対応する遊技特典が得られないといった事態を極力回避することができ、遊技に対する意欲を低下させにくくできる。
【００６５】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１に記載の遊技機において、前記表示制御切替手段が、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられるごとにその切り替えを行うか否かを決定することを特徴とする遊技機である。
【００６６】
解決手段３によれば、遊技者による個々の可変表示体の停止操作が受け付けられるごとに、共有特賞役のいずれか（特賞役あるいはその他の当選役）を表示結果として可変表示装置に表示させることを可能とするかが決まることになる。ただし、特賞役を表示結果として可変表示装置に表示させることが優先されるため、遊技者が個々の可変表示体の停止操作をよほど適当に行わない限り、特賞役を表示結果として可変表示装置に表示させることが可能である。
【００６７】
従って、遊技の熟練度の高い遊技者などは自分の行う個々の可変表示体の停止操作によって表示結果を選択することも可能となる（この場合は、あえて特賞役に対応する表示結果を避ける停止操作を行う）。つまり、その他の当選役に対応する遊技特典を獲得した後、次回のゲームで特賞役の遊技特典を獲得するという楽しみ方を味わうことが可能となる。
【００６８】
また、遊技の熟練度の低い遊技者などは、特賞役に対応する表示結果となるべく停止操作を行うことに専念することができる。これにより、遊技の熟練度を向上させることが可能となり、遊技に対する意欲を向上させることも可能となる。
【００６９】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１に記載の遊技機において、前記表示制御切替手段が、前記双方表示制御手段から前記単方表示制御手段へ常に一方向のみで前記可変表示体の制御の切り替えを行うことを特徴とする遊技機である。
【００７０】
解決手段４によれば、双方表示制御手段から単方表示制御手段へと一方通行的な制御の切り替えのみ行われる（許容されて実行される）ことになる。言い換えれば、単方表示制御手段から双方表示制御手段へと制御が切り替えられることはない。従って、共有特賞役に包含される特賞役及びその他の当選役は、遊技者により停止操作が行われるまでは特賞役を優先としながらも常に双方の当選役に対応する表示結果を表示させることができることとなる。
【００７１】
これにより、遊技者は内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、特賞役に対応する表示結果となりやすい有利な状態で遊技を進めることができる。また、万一、特賞役に対応する表示結果となることが不可能となった場合には、もう一方の当選役に対応する表示結果を表示させることが可能となる。従って、遊技者は有利な条件で遊技を進められることになり、遊技に対する意欲を維持することができる。
【００７２】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１に記載の遊技機において、前記表示制御切替手段が、前記準双方表示制御手段から前記単方表示制御手段に前記可変表示体の制御の切り替えを行い、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられるごとにその切り替えを行うか否かを決定することを特徴とする遊技機である。
【００７３】
解決手段５によれば、準双方表示制御手段により可変表示体の制御が行われている場合も遊技者による個々の可変表示体の停止操作が受け付けられるごとに、特賞役あるいはその他の当選役を表示結果として可変表示装置に表示させることを可能とするかが決まることになる。ただし、特賞役を表示結果として可変表示装置に表示させることが優先されるため、遊技者が個々の可変表示体の停止操作をよほど適当に行わない限り、特賞役を表示結果として可変表示装置に表示させることが可能である。
【００７４】
従って、遊技の熟練度の高い遊技者などは自分の行う個々の可変表示体の停止操作によって表示結果を選択することも可能となる（この場合は、あえて特賞役に対応する表示結果を避ける停止操作を行う）。つまり、その他の当選役に対応する遊技特典を獲得した後、次回のゲームで特賞役の遊技特典を獲得するという楽しみ方を味わうことが可能となる。
【００７５】
さらに、解決手段１により内部抽選の抽選結果が共有当選役に決定された場合に準じた状態を作り出すことができる（バリエーションが増える）ので、遊技者による個々の停止操作のバリエーションにも多様に対応できることになる。個々の停止操作のバリエーションとは、例えば、停止操作の順番による区別や停止操作の所要時間による区別などのことをいう。
【００７６】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１に記載の遊技機において、前記表示制御切替手段が、前記準双方表示制御手段から前記単方表示制御手段へ常に一方向のみで前記可変表示体の制御の切り替えを行うことを特徴とする遊技機である。
【００７７】
解決手段６によれば、準双方表示制御手段から単方表示制御手段へと一方通行的な制御の切り替えのみ行われる（許容されて実行される）ことになる。言い換えれば、単方表示制御手段から準双方表示制御手段へと制御が切り替えられることはない。従って、準双方表示制御手段により可変表示体の制御が行われている場合も特賞役及びその他の当選役は、遊技者により停止操作が行われるまでは常に双方の当選役に対応する表示結果を表示させることができることとなる。これにより、遊技者が遊技に積極的に参加している（自分の意思によって当選役を選択できる）という印象を与えることができる。
【００７８】
また、解決手段１より、準双方表示制御手段から双方表示制御手段への制御の切り替え、及びその反対の切り替えはない。
【００７９】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段１に記載の遊技機において、前記双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作では、前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも前記可変表示装置に表示させることが可能な前記双方表示制御手段による前記可変表示体の制御を維持する双方表示制御維持手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００８０】
本発明の遊技機では、複数の可変表示体の停止操作を受け付ける停止操作手段を複数有している。これは個々の可変表示体ごとに対応した停止操作受付手段を設けることで、遊技者が随意（あるいは、自分の自由なタイミングで）に停止操作を行うことを可能とするものである。これにより、遊技者に自ら望む当選役に対応する表示結果を表示させよう（あるいは、目的の図柄を表示させよう）という意志を持たせることができる。
【００８１】
解決手段７によれば、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作では、共有特賞役に包含されるいずれの当選役も表示結果として表示させることのできる可能性を持たせた状態を維持することができる。これにより、複数ある可変表示体の１つが停止状態となり、そのときの可変表示装置に表示された表示結果から１つの当選役が確定（あるいはほぼ決定付けられる）してしまうことを回避させることができ、遊技者に次の停止操作にも期待を引き続き持たせた状態で望ませることができる。
【００８２】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段７に記載の遊技機において、前記双方表示制御維持手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が維持されている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、少なくとも最後に受け付けられる停止操作までに前記表示制御切替手段による前記可変表示体の制御の切り替えを実行させる表示制御切替実行手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００８３】
解決手段８によれば、表示制御切替手段による可変表示体の制御の切り替えは、遊技者により第１番目の停止操作が受け付けられた後から、最後の停止操作が受け付けられる前（複数ある停止操作受付手段のうち、最後の停止操作受付手段により停止操作が受け付けられる前）までに実行される。
【００８４】
ここで、上記の切り替えが実行される時機（タイミング）は、最後の停止操作が受け付けられる直前、即ち、最後の停止操作が受け付けられる直前（あるいは直近）の停止操作が受け付けられた時点（例えば、停止操作をボタンなどの押下により受け付ける場合、複数あるボタンのうち「最後−１」番目のボタンが押下されたとき）に実行することが望ましい。このようにすれば、遊技者が最後の停止操作を行うひとつ前（直近）の停止操作が受け付けられるまでは、共有特賞役に包含される当選役の双方ともに表示結果として表示させることが可能性として期待できることになる。つまり、できるだけ最後の停止操作に近い時点まで２つの当選役のいずれになるかは遊技者の技量によって変えることができたり、あるいは遊技者がいずれかに選択することを可能とさせたりすることができる。
【００８５】
なお、本発明では上記の切り替えが実行される時機については停止操作を契機として行わせることが望ましい。これは、遊技者が自らの技量で共有特賞役のうちのいずれかを選択できるということで遊技に面白みを付与するためである。
【００８６】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段１に記載の遊技機において、前記表示制御切替実行手段が、前記双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作の時点で、前記特賞役に対応する表示結果を前記可変表示装置に表示させることが不可能となると、前記単方表示制御手段により前記その他の当選役に対応する表示結果を表示させるよう前記可変表示体の制御を切り替えることを特徴とする遊技機である。
【００８７】
解決手段９によれば、解決手段７の場合と異なり、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作の時点で、特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能となった場合、その他の当選役に対応する表示結果を表示させようとする制御に可変表示体の制御を切り替える（単方表示制御手段への切り替え）。
【００８８】
ここでいう「特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能」とは、第１番目の可変表示体が停止状態となった際に特賞役に対応する図柄を可変表示装置に表示させることができなかった場合のことをいう。つまり、この時点ですでに特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることは不可能となってしまう。そして、このような場合には、速やかに共有特賞役のもう一方の当選役であるその他の当選役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることの可能な可変表示体の制御に切り替え（単方表示制御手段への切り替え）を実行させることができる。
【００８９】
さらに、上記の場合に単独当選役としてのその他の当選役を同様な可変表示体の制御を実行させると、遊技者には共有特賞役に当選していたことを気付かせることがなく、共有特賞役に当選していたことに気付かなかったというような興趣を損ねることを回避できる。
【００９０】
（解決手段１０）
解決手段１０は、解決手段１に記載の遊技機において、前記準双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作では、前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも前記可変表示装置に表示させることが可能な前記準双方表示制御手段による前記可変表示体の制御を維持する準双方表示制御維持手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００９１】
本発明の遊技機では、複数の可変表示体の停止操作を受け付ける停止操作手段を複数有している。これは個々の可変表示体ごとに対応した停止操作受付手段を設けることで、遊技者が随意（あるいは、自分の自由なタイミングで）に停止操作を行うことを可能とするものである。これにより、遊技者に自ら望む当選役に対応する表示結果を表示させよう（あるいは、目的の図柄を表示させよう）という意志を持たせることができる。
【００９２】
解決手段１０によれば、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作では、特賞役及びその他の当選役のいずれも表示結果として表示させることのできる可能性を持たせた状態を維持することができる。これにより、複数ある可変表示体の１つが停止状態となり、そのときの可変表示装置に表示された表示結果から１つの当選役が確定（あるいはほぼ決定付けられる）してしまうことを回避させることができ、遊技者に次の停止操作にも期待を引き続き持たせた状態で望ませることができる。
【００９３】
（解決手段１１）
解決手段１１は、解決手段１０に記載の遊技機において、前記表示制御切替実行手段が、前記準双方表示制御維持手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が維持されている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、少なくとも最後に受け付けられる停止操作までに前記表示制御切替手段による前記可変表示体の制御の切り替えを実行させることを特徴とする遊技機である。
【００９４】
解決手段１１によれば、表示制御切替手段による可変表示体の制御の切り替えは、遊技者により第１番目の停止操作が受け付けられた後から、最後の停止操作が受け付けられる前（複数ある停止操作受付手段のうち、最後の停止操作受付手段により停止操作が受け付けられる前）までに実行される。
【００９５】
ここで、上記の切り替えが実行される時機（タイミング）は、最後の停止操作が受け付けられる直前、即ち、最後の停止操作が受け付けられる直前（あるいは直近）の停止操作が受け付けられた時点（例えば、停止操作をボタンなどの押下により受け付ける場合、複数あるボタンのうち「最後−１」番目のボタンが押下されたとき）に実行することが望ましい。このようにすれば、遊技者が最後の停止操作を行うひとつ前（直近）の停止操作が受け付けられるまでは、特賞役及びその他の当選役の双方ともに表示結果として表示させることが可能性として期待できることになる。つまり、できるだけ最後の停止操作に近い時点まで２つの当選役のいずれになるかは遊技者の技量によって変えることができたり、あるいは遊技者がいずれかに選択することを可能とさせたりすることができる。
【００９６】
なお、本発明では上記の切り替えが実行される時機については停止操作を契機として行わせることが望ましい。これにより、遊技者が自らの技量で２つの当選役のうちのいずれかを選択できるという面白みを付与することができる。
【００９７】
（解決手段１２）
解決手段１２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記表示制御切替実行手段が、前記準双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作の時点で、前記特賞役に対応する表示結果を前記可変表示装置に表示させることが不可能となると、前記単方表示制御手段により前記その他の当選役に対応する表示結果を表示させるよう前記可変表示体の制御を切り替えることを特徴とする遊技機である。
【００９８】
解決手段１２によれば、解決手段１０の場合と異なり、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作の時点で、特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能となった場合、その他の当選役に対応する表示結果を表示させようとする制御に可変表示体の制御を切り替える（単方表示制御手段への切り替え）。
【００９９】
ここでいう「特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能」とは、第１番目の可変表示体が停止状態となった際に特賞役に対応する図柄を可変表示装置に表示させることができなかった場合のことをいう。つまり、この時点ですでに特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることは不可能となってしまう。そして、このような場合には、速やかにその他の当選役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることの可能な可変表示体の制御に切り替え（単方表示制御手段への切り替え）を実行させることができる。
【０１００】
さらに、上記の場合に共有特賞役に包含されるその他の当選役と同様な可変表示体の制御を実行させると、遊技者には共有特賞役に当選していたのではないかという印象を与えることができ、遊技者の興味を惹きつけておくことも可能となる。
【０１０１】
（解決手段１３）
解決手段１３は、解決手段１に記載の遊技機において、前記特賞役規定手段により定められる前記共有特賞役に包含されるその他の当選役の遊技特典が、前記小役及び前記再遊技役の遊技特典であることを特徴とする遊技機である。
【０１０２】
解決手段１３によれば、共有特賞役に包含されるその他の当選役には小役及び再遊技役が含まれる。つまり、小役や再遊技役に対応する表示結果が得られたときであっても、特賞役に当選している場合があることになる。従って、遊技者は小役や再遊技役に当選する度に特賞役に当選したかもしれないという期待を持つこととなり、単調なゲームになりがちな「一般ゲーム期間」にも興趣を極低下させずにゲームを進行することができる。
【０１０３】
さらに、「小役を複数の種類設ける場合、単独当選役でのそれぞれの小役の当選確率に応じて、共有特賞役となる割合（当たり値の割り振り）に格差を設ける」構成を別に加えることもできる。この構成により、例えば、「一般ゲーム期間」で当選確率の高い小役は、共有特賞役となる割合を低くし、「一般ゲーム期間」で当選確率の低い小役は、共有特賞役となる割合を高くすると、「一般ゲーム期間」で当選しにくい小役に当選した場合、共有特賞役に当選したのではないかという遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【０１０４】
一方、特定役は共有特賞役には含まない。これは「特定ゲーム期間」では、特定の小役が内部抽選の抽選結果となる割合が「一般ゲーム期間」に比べて増えることが、「特別ゲーム期間」に準じるゲーム期間としてみることができるためである。つまり、遊技者に有利な状態（ゲーム期間）に移行する契機となる当選役は共有特賞役に包含されるその他の当選役とはしないということになる。このようにすると、特定役とその他の当選役（小役、再遊技役等）の遊技特典をともに包含する当選役を共有当選役に準じる当選役として設けることもできることになる。従って、共有特賞役のバリエーションが増加することになり遊技の面白みを増すことができる。
【０１０５】
（解決手段１４）
解決手段１４は、解決手段１に記載の遊技機において、遊技者に相対する前面側からみてパチンコ機用の島設備に設置するのに必要な幅と高さを有した枠体と、前記島設備に前記枠体が縦型に設置された状態で前記枠体の前面側に開閉可能に設けられ、閉状態で前記枠体の前面を覆う幅と高さを有した前面扉と、前記前面扉の奥に配置され、前面側からみて前記枠体の内側の位置で前記複数の可変表示体として周方向に図柄帯の付された可動表示体を作動させる前記可変表示装置と、遊技者の視線に正面から向き合う位置で前記前面扉を横長の矩形状に開口して形成され、前記可動表示体の停止時に図柄が所定位置に表示される図柄表示窓と、前記前面扉の奥に配置され、前記可変表示装置の上方の位置でゲームの進行に基づいて演出表示を実行させる演出表示ユニットと、前記図柄表示窓の上方の位置で前記前面扉を矩形状に開口して形成され、前記演出表示ユニットの表示内容を前面側から視認可能とする演出表示窓と、前記前面扉の前面から突出して形成され、前記図柄表示窓の下方の位置で遊技者による操作を受け付ける操作部材が配置された操作部設置台と、前記前面扉の左側部分に形成された遊技球を貯留する球受け皿と、前記前面扉の内側にて前記球受け皿に隣接して設置され、前記球受け皿に貯留された遊技球を遊技機本体の内部に取り込むことで、遊技者が保有していた遊技球を前記所定数の遊技価値として掛けるための取込動作を行う球取込機構と、前記球受け皿から遊技球を右方向へ転動させて前記球取込機構に導く球案内路とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１０６】
解決手段１４によれば、本発明の遊技機では、遊技者が保有する遊技球を球受け皿に貯留しておき、ここに滞留した遊技球を用いてゲームごとに使用する遊技価値を掛けることができる。前面扉の左側部分に形成された球受け皿には遊技者が保有する遊技球を貯留しておくことができるほか、必要に応じて遊技者が上方から遊技球を足し込んだり、あるいは取り除いたりすることができる。
【０１０７】
また、本発明の遊技機では、１回のゲームの結果に応じて、遊技球が付与される場合には、球受け皿に払い出すことが可能であり、その際に払い出された遊技球は球受け皿に貯留される。
【０１０８】
また本発明の遊技機では、所定数の遊技価値を掛けるために球取込機構を用いて遊技球を取り込む動作（取込動作）が行われる。球取込機構によって取り込まれた遊技球は、遊技者がゲームをするにあたって遊技価値として掛けたものとなる。このようにして遊技価値を掛けることで１回のゲームが行われることから、遊技者が繰り返しゲームを実行するためには、球受け皿に相当な数の遊技球を貯留しておくことが好ましい。
【０１０９】
また本発明の遊技機は、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機としての明確な構成を有する。すなわち、枠体はパチンコ機用の島設備に設置可能な幅と高さを有していることから、パチンコ機用の島設備から遊技球の補給を受けたり、ゲームに使用した遊技球をパチンコ機用の島設備にて回収したりすることが可能となる。また、枠体には周方向に図柄帯の付された可動表示体を複数有した可変表示装置が配置され、この可動表示体の回転および停止が行われることでゲームが進行する。可動表示体の停止時には図柄表示窓に図柄が所定位置に停止表示され、このときの図柄の組み合わせからゲームの結果が判断される。このようなゲームの進行を円滑に行うため、前面扉には操作部材が配置された操作部設置台が形成されており、遊技者は操作部材を操作することでゲームを進行させることができる。
【０１１０】
さらに、枠体にはゲームの進行に基づいた演出表示を実行させることが可能な演出表示ユニットが配置され可動表示体の回転および停止等のゲームの進行に合わせた演出内容を表示させることができる。この演出内容は演出表示窓を通して視認することができる。つまり、演出表示ユニットは前面扉が閉じた状態となると外部から触れることはできなくなる。これにより演出表示ユニットが直接的に破損する可能性（前面扉の開閉時の振動や、前面扉を叩く等の乱暴な行為）を回避しやすくなる。
【０１１１】
また、本発明の遊技機では円滑にゲームを進行していくために、球受け皿に貯留された遊技球を右方向に転動させて球取込機構に導く球案内路を設ける。これは遊技球を整然と球取込機構に案内させるものである。
【０１１２】
さらに、前面扉の内側には球受け皿から取込動作体に向けて比較的緩やかな下り傾斜を有した球案内路が形成することもできる。球受け皿は前面扉の左側部分に位置するから、球案内路は遊技球を右方向へ転動させながら球搬送体に向けて案内する。そして球案内路は、球受け皿に貯留された遊技球を転動させながら球搬送体まで案内する役割を果たしている。また、本発明の遊技機では１回のゲームに比較的多数（５個〜１５個）の遊技球を使用する必要があるため、整然と遊技球が球取込機構に案内されることにより、遊技と遊技の間の時間を短縮することもできる。
【０１１３】
（解決手段１５）
解決手段１５は、解決手段１から１４のいずれかに記載の遊技機において、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させる第１再遊技役当選確率向上手段と、特定の条件が成立すると前記第１再遊技当選役確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させる第１ゲーム開始手段と、前記第１ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させる第１ゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記第１ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを終了させる第１ゲーム終了手段と、前記再遊技役のうち改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に加えて前記第１ゲーム開始手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させるための前記特定の条件を満たす特定条件再遊技役を定める特定条件再遊技役規定手段と、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させる再遊技役当選確率中水準向上手段と、前記特賞役に対応する遊技特典として遊技価値の付与機会の増加された複数のゲーム期間が終了すると、前記再遊技役当選確率中水準向上手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲームを開始させる中水準向上ゲーム開始手段と、前記中水準向上ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させる中水準向上ゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記中水準向上ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲームを終了させる中水準向上ゲーム終了手段と、前記中水準向上ゲーム継続手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲーム期間で前記特定条件再遊技役の当選確率を向上させる特定条件再遊技役確率向上手段と、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させる第２再遊技役当選確率向上手段と、特定の条件が成立すると前記第２再遊技当選役確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させる第２ゲーム開始手段と、前記第２ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させる第２ゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記第２ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを終了させる第２ゲーム終了手段と、前記小役のうち規定数の遊技価値を付与される遊技特典に加えて前記第２ゲーム開始手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させるための前記特定の条件を満たす特定条件小役と、前記特定役に対応する遊技特典として次回のゲームで前記特定条件小役の当選確率を所定の高水準まで向上させる特定条件小役確率向上手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１１４】
解決手段１５によれば、再遊技役の当選確率を通常ゲーム（「一般ゲーム期間」でのゲーム）時に比べて所定の高水準まで向上させることができる。この再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームのことを有利ゲームと呼び、有利ゲームの行われているゲーム期間を「有利ゲーム期間」と呼ぶ。
【０１１５】
再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させるということは、再遊技役の当たり値を増加させることを意味する。ここで、所定の高水準としては、通常ゲーム時の２倍、３倍あるいはそれ以上を含めた程度まで当たり値を増加させることが望ましい。つまり、「有利ゲーム期間」では「一般ゲーム期間」とは明らかに異なる程、再遊技役に当選し易くなる状態を作り出すことができる。
【０１１６】
また、「有利ゲーム期間」は「一般ゲーム期間」に比べて、２倍、３倍あるいはそれ以上と再遊技役に当選する可能性が高くなるので、再遊技（再遊技役の遊技特典のこと）を行う機会が増えることになる。このように再遊技の機会が増えると、その分だけ遊技価値を新たに掛ける機会が減少する。つまり、遊技者が遊技価値を１回のゲームごとに新たに用意して掛けていくと、段々と遊技価値の消費量が増加していくことになるが、そのときの消費量を緩やかに、あるいは消費量の増加を抑えることが可能となる。
【０１１７】
ここでいう「遊技価値の消費量」とは、単位時間当たりに消費（遊技者が掛け数として使用する）することとなる遊技価値の数のことをいう。この消費量の度合いによって、いわゆる、「コイン持ちが良い」、「球持ちが良い」あるいは「コイン持ちが悪い」、「球持ちが悪い」などといわれることもある。
【０１１８】
「有利ゲーム期間」は特定の条件が満たされることにより開始される。そして、所定の条件が満たされるまで「有利ゲーム期間」は継続されることになる。つまり、所定の条件が「有利ゲーム期間」の終了条件ということである。
【０１１９】
本発明の遊技機では、特定の条件を満たすために特定条件再遊技役を設ける。この特定条件再遊技役は、「一般ゲーム期間」、「特別ゲーム期間」、「特定ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」全てにおいて当選する可能性のある当選役となっている。この特定条件再遊技役は、再遊技役としての遊技特典（つまり、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越されること）に加えて、「有利ゲーム期間」を開始させるための契機としての遊技特典にも対応しているものである。
【０１２０】
また、「有利ゲーム期間」を終了させるための所定の条件としては、所定回数のゲーム数に到達するまでとする。この所定回数は、遊技者が終日ゲームを行った場合に最大限行うことの可能なゲーム回数程度とすることができる。つまり、「有利ゲーム期間」が開始されると、それ以後はほぼ終日「有利ゲーム期間」が継続することとなり、遊技者にとって貴重な（あまり経験することのできない）「ゲーム期間」としての価値を持たせることができる。
【０１２１】
また、「有利ゲーム期間」は、特賞役に当選する（特賞役が内部抽選の抽選結果となること）まで継続させるものとすることもできる。このような条件とすれば、遊技者は「有利ゲーム期間」では特賞役になるべく当選したくないという傾向を強めることになる。これは「一般ゲーム期間」で、遊技者ができるだけ多く（または何回も）特賞役に当選したいと願う傾向が強いことと全く反対の傾向である。
【０１２２】
また、特定条件再遊技役は、通常再遊技役（特定条件再遊技役ではない再遊技役のことを指す）に比べて当たり値を少なくすることが望ましい。つまり、特定条件再遊技役を通常再遊技役に比べて当選しづらい当選役とすることである。
【０１２３】
但し、特定条件再遊技役を極端に当たりづらい当選役とすると、「有利ゲーム期間」が移行しづらいものとなってしまい、遊技者が「有利ゲーム期間」でのゲームを全く経験できなくなり、かえって遊技者の遊技意欲を低下させてしまうこともある。このような事態を回避するために本発明の遊技機では、「一般ゲーム期間」及び「特別ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」、「特定ゲーム期間」では特定条件再遊技役を当たりづらい当選役とするものの、特定条件再遊技役に当たり易い期間として新たに「中水準有利ゲーム期間」を設けることができる。
【０１２４】
この「中水準有利ゲーム期間」は、前述の「有利ゲーム期間」に比べると、再遊技役に当選しづらいものとすることができる。つまり、「有利ゲーム期間」のように再遊技役の当たり値を「一般ゲーム期間」の２倍、３倍あるいはそれ以上にと増加させるのではなく、「一般ゲーム期間」と大差ない程度に再遊技役の当たり値を増加させることが望ましい。つまり、「一般ゲーム期間」での再遊技役の当たり値の数に比べて少なくとも１つの当たり値を増やすだけでもよいことになる。このようにすると「一般ゲーム期間」と「中水準有利ゲーム期間」とを全く区別できないものとすることができる。
【０１２５】
ここで、「全く区別できないもの」とは、再遊技役の当選状況からはいずれの「ゲーム期間」であるのか判断ができないことをいう。当選状況とは、ある一定期間内で目的の当選役に当選する回数あるいは頻度のことを指す。
【０１２６】
「中水準有利ゲーム期間」は、「特別ゲーム期間」が終了後から開始される。つまり、特賞役に対応する遊技特典が得られると、その終了後からは必ず「中水準ゲーム期間」が開始されることになる。そして、「中水準有利ゲーム期間」は所定の条件が満たされるまで継続される。
【０１２７】
ここで、「中水準有利ゲーム期間」を終了させる所定の条件としては、所定回数のゲーム数に到達するまでとする。この所定回数は、「特定ゲーム期間」比べて長いゲーム期間とすることが望ましい。即ち、少なくとも１回のゲームより多い所定回数のゲーム数とすることである。これは、第１に「中水準有利ゲーム期間」では「一般ゲーム期間」と比べてほとんど再遊技役の当たりやすさが変わらないものであるから、ある程度の期間継続させることとしてもホール等に不利益を与えることがないからである。
【０１２８】
第２に、「中水準有利ゲーム期間」では、特定条件再遊技役の当たり値を増加させることができる「ゲーム期間」としているため、「有利ゲーム期間」を開始させるための条件（つまり、特定条件再遊技役に当選すること）が満たされ易い最適な期間（「チャンス期間」と呼ぶ）という役割を持たせることができるからである。
【０１２９】
以上の内容から、「特別ゲーム期間」の終了後から開始される「ゲーム期間」が遊技者にとって大いに興味を惹きつけられる「ゲーム期間」となる。また、「中水準有利ゲーム期間」がいつまで続くか分からないものとすることや、あるいは複数の終了条件を設けること等により、遊技者が「中水準有利ゲーム期間」の終了とともに興趣を減退させてしまうといった事態も回避することが可能となる。
【０１３０】
（解決手段１６）
解決手段１６は、解決手段１５に記載の遊技機において、前記第１再遊技役当選確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を向上させる場合の所定の高水準が、前記第２再遊技役当選確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を向上させる場合の所定の高水準と類似もしくは同等であることを特徴とする遊技機である。
【０１３１】
解決手段１６によれば、「有利ゲーム期間」としての有利さの度合いに差をつけることなく、ほぼ同程度、あるいは類似する程度のものとすることができる。つまり、「第１有利ゲーム期間」及び「第２有利ゲーム期間」で有利さの度合いに差がほとんどみられないものとなる。
【０１３２】
また、同程度の有利なゲーム期間が複数あることで、遊技者はどのような場合から、あるいはどういった契機から有利なゲーム期間が開始されるのかといったことに関心を持つようになる。これは遊技者が遊技機のゲーム性を解明したいという意識（あるいは意欲）を高揚させることにつながる。このような意欲を持たせることは遊技者の遊技意欲を減退させにくくすることとなる。
【０１３３】
（解決手段１７）
解決手段１７は、解決手段１５または１６に記載の遊技機において、前記特定条件小役規定手段により定められる前記特定条件小役に含まれる遊技特典として、前記当選役規定手段により定められる前記小役と同じ規定数の遊技価値を遊技者に付与させる小役規定数付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１３４】
解決手段１７によれば、特定条件小役と通常小役の遊技特典として遊技者に付与される遊技価値の数が同じとなる。ここで、「通常小役」とは、特定条件小役以外の小役のことをいう。即ち、遊技者は特定条件小役と通常小役では同じ規定数分の遊技価値を獲得することができることになる。
【０１３５】
さらに、特定条件小役と通常小役に対応するそれぞれの図柄の組み合わせ態様を類似した組み合わせ態様とすることが望ましい。これにより、「一般ゲーム期間」で通常小役（あるいは特定条件小役）に対応する図柄の組み合わせ態様となり、遊技価値が付与されても、その時点（当該ゲーム）では、通常小役か特定条件小役か分からないものとなる。従って、遊技者は、次回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）で「有利ゲーム期間」が開始されるのではないかという期待を持ってゲームを行うことになる。
【０１３６】
（解決手段１８）
解決手段１８は、解決手段１５から１７のいずれかに記載の遊技機において、前記特定条件再遊技役規定手段により定められる前記特定条件再遊技役に含まれる遊技特典として、前記当選役規定手段により定められる前記再遊技役と同じく改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再遊技役遊技特典付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１３７】
解決手段１８によれば、特定条件再遊技役と通常再遊技役の遊技特典が同様の内容を含むことになる。ここで「通常再遊技役」とは、特定条件再遊技役以外の再遊技役のことをいう。即ち、特定条件再遊技役及び通常再遊技役のどちらであっても改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越されることになる。遊技者から見れば、いずれの再遊技役であっても当該ゲームの次回のゲームでは再遊技が行えることになる。
【０１３８】
さらに、特定条件再遊技役と通常再遊技役に対応するそれぞれの図柄の組み合わせ態様を類似した組み合わせ態様とすることが望ましい。これにより、「一般ゲーム期間」で通常再遊技役（あるいは特定条件再遊技役）に対応する図柄の組み合わせ態様となり、再遊技の特典が付与されても、その時点（当該ゲーム）では、通常再遊技役か特定条件再遊技役か分からないものとなる。従って、遊技者は、次回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）で「有利ゲーム期間」が開始されるのではないかという期待を持ってゲームを行うことになる。
【０１３９】
（解決手段１９）
解決手段１９は、遊技者に相対する前面側からみてパチンコ機用の島設備に設置するのに必要な幅と高さを有した枠体と、前記島設備に前記枠体が縦型に設置された状態で前記枠体の前面側に開閉可能に設けられ、閉状態で前記枠体の前面を覆う幅と高さを有した前面扉と、前記前面扉の奥に配置され、前面側からみて前記枠体の内側の位置で前記複数の可変表示体として周方向に図柄帯の付された可動表示体を作動させる前記可変表示装置と、遊技者の視線に正面から向き合う位置で前記前面扉を横長の矩形状に開口して形成され、前記可動表示体の停止時に図柄が所定位置に表示される図柄表示窓と、前記前面扉の奥に配置され、前記可変表示装置の上方の位置でゲームの進行に基づいて演出表示を実行させる演出表示ユニットと、前記図柄表示窓の上方の位置で前記前面扉を矩形状に開口して形成され、前記演出表示ユニットの表示内容を前面側から視認可能とする演出表示窓と、前記前面扉の前面から突出して形成され、前記図柄表示窓の下方の位置で遊技者による操作を受け付ける操作部材が配置された操作部設置台と、前記前面扉の左側部分に形成された遊技球を貯留する球受け皿と、前記前面扉の内側にて前記球受け皿に隣接して設置され、前記球受け皿に貯留された遊技球を遊技機本体の内部に取り込むことで、遊技者が保有していた遊技球を前記所定数の遊技価値として掛けるための取込動作を行う球取込機構と、前記球受け皿から遊技球を右方向へ転動させて前記球取込機構に導く球案内路と、遊技媒体としての遊技球を所定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームの掛け数として前記遊技価値計数手段により前記遊技価値の１単位とされた前記所定数の遊技価値を掛けた状態でゲームを開始させるための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、１回のゲームごとに予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中からいずれかを選び出す抽選を行う内部抽選手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、その抽選の結果を決定する抽選結果決定手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を開始させる可変表示開始手段と、前記可変表示装置の作動を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出する表示結果導出手段と、前記表示結果導出手段により導出される表示結果と前記抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果とを照合する判定を行うゲーム結果判定手段と、前記複数の当選役として当該ゲームにて規定数の遊技価値が遊技者に付与される遊技特典に対応する小役、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に対応する再遊技役、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特賞役、次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特定役、遊技価値の１単位に満たない特定個数分の遊技球が付与される遊技特典に対応する稀有小役の少なくとも５種類の当選役を予め定める当選役規定手段と、前記当選役規定手段により定められる複数の当選役のうち、少なくとも前記特賞役を除く当選役に対応する表示結果を類似した態様とする表示結果対応手段と、前記ゲーム結果判定手段による当該ゲームの判定結果に応じて、前記複数の当選役及びハズレ役のいずれかの遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記特賞役が決定された当該ゲームの表示結果が前記特賞役と合致しなかった場合、前記特賞役に対応する遊技特典を次回のゲーム以降に引き継ぐ特賞役遊技特典引継ぎ手段と、前記特賞役遊技特典引継ぎ手段により前記特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームにおいては前記内部抽選の抽選結果を前記特賞役除く当選役及びハズレ役のいずれかに決定する特別抽選結果決定手段と、前記当選役規定手段により予め定められる前記特賞役として、前記特賞役の遊技特典のみを包含する専有特賞役と、前記特賞役の遊技特典に加えてその他の当選役の遊技特典をも包含する共有特賞役とをそれぞれ別に定める特賞役規定手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役を除くその他の当選役のいずれかが決定された場合、その決定された当選役に対応する表示結果を前記可変表示装置に導出させることを許容する表示結果許容手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役が決定された場合、前記共有特賞役の遊技特典に包含される前記特賞役に対応する表示結果及び前記共有特賞役の遊技特典に包含される前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも前記可変表示装置に導出させることを許容する双方表示結果許容手段と、前記双方表示結果許容手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも導出させることが許容された場合、前記特賞役に対応する表示結果を前記その他の当選役に対応する表示結果に優先して表示させようとする前記可変表示体の制御を行いつつ、前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも前記可変表示装置に表示させることの可能な前記可変表示体の制御を行う双方表示制御手段と、前記特賞役遊技特典引継ぎ手段により前記特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームにおける前記内部抽選の抽選結果として特賞役を除くその他の当選役のいずれかに決定された場合、前記特賞役に対応する表示結果を前記その他の当選役に対応する表示結果に優先して表示させようとする前記可変表示体の制御を行いつつ、前記その他の当選役及び前記特賞役に対応する表示結果のいずれをも前記可変表示装置に表示させることの可能な前記双方表示制御手段に準じた前記可変表示体の制御を行う準双方表示制御手段と、前記双方表示結果許容手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれをも導出させることが許容された場合、前記特賞役及び前記その他の当選役のいずれか一方に対応する表示結果を前記可変表示装置に表示させることの可能な前記可変表示体の制御を行う単方表示制御手段と、前記双方表示制御手段から前記単方表示制御手段に前記可変表示体の制御を遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられるごとに切り替えを行うか否かを決定する表示制御切替手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０１４０】
解決手段１９によれば、本発明の遊技機は、遊技者が保有する遊技球を球受け皿に貯留しておき、ここに滞留した遊技球を用いてゲームごとに使用する遊技価値を掛けることができる。前面扉の左側部分に形成された球受け皿には遊技者が保有する遊技球を貯留しておくことができるほか、必要に応じて遊技者が上方から遊技球を足し込んだり、あるいは取り除いたりすることができる。
【０１４１】
また、本発明の遊技機では、１回のゲームの結果に応じて、遊技球が付与される場合には、球受け皿に払い出すことが可能であり、その際に払い出された遊技球は球受け皿に貯留される。
【０１４２】
また本発明の遊技機では、所定数の遊技価値を掛けるために球取込機構を用いて遊技球を取り込む動作（取込動作）が行われる。球取込機構によって取り込まれた遊技球は、遊技者がゲームをするにあたって遊技価値として掛けたものとなる。このようにして遊技価値を掛けることで１回のゲームが行われることから、遊技者が繰り返しゲームを実行するためには、球受け皿に相当な数の遊技球を貯留しておくことが好ましい。
【０１４３】
また本発明の遊技機は、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機としての明確な構成を有する。すなわち、枠体はパチンコ機用の島設備に設置可能な幅と高さを有していることから、パチンコ機用の島設備から遊技球の補給を受けたり、ゲームに使用した遊技球をパチンコ機用の島設備にて回収したりすることが可能となる。また、枠体には周方向に図柄帯の付された可動表示体を複数有した可変表示装置が配置され、この可動表示体の回転および停止が行われることでゲームが進行する。可動表示体の停止時には図柄表示窓に図柄が所定位置に停止表示され、このときの図柄の組み合わせからゲームの結果が判断される。このようなゲームの進行を円滑に行うため、前面扉には操作部材が配置された操作部設置台が形成されており、遊技者は操作部材を操作することでゲームを進行させることができる。
【０１４４】
さらに、枠体にはゲームの進行に基づいた演出表示を実行させることが可能な演出表示ユニットが配置され可動表示体の回転および停止等のゲームの進行に合わせた演出内容を表示させることができる。この演出内容は演出表示窓を通して視認することができる。つまり、演出表示ユニットは前面扉が閉じた状態となると外部から触れることはできなくなる。これにより演出表示ユニットが直接的に破損する可能性（前面扉の開閉時の振動や、前面扉を叩く等の乱暴な行為）を回避しやすくなる。
【０１４５】
また、本発明の遊技機では円滑にゲームを進行していくために、球受け皿に貯留された遊技球を右方向に転動させて球取込機構に導く球案内路を設ける。これは遊技球を整然と球取込機構に案内させるものである。
【０１４６】
さらに、前面扉の内側には球受け皿から取込動作体に向けて比較的緩やかな下り傾斜を有した球案内路が形成することもできる。球受け皿は前面扉の左側部分に位置するから、球案内路は遊技球を右方向へ転動させながら球搬送体に向けて案内する。そして球案内路は、球受け皿に貯留された遊技球を転動させながら球搬送体まで案内する役割を果たしている。また、本発明の遊技機では１回のゲームに比較的多数（５個〜１５個）の遊技球を使用する必要があるため、整然と遊技球が球取込機構に案内されることにより、遊技と遊技の間の時間を短縮することもできる。
【０１４７】
また、本発明の遊技機は、遊技媒体としての遊技球を所定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とし、１回のゲームに対する最小掛け数としてゲームを行うものである。１回のゲームでは最小掛け数以上の掛け数を決定してから複数の可動表示体からなる可変表示装置の始動操作が受け付けられる。また、１回のゲームに対する最大掛け数を決めることもできる。そして最小掛け数から最大掛け数の範囲内で遊技者が自由に掛け数を決めることもできるし、掛け数を固定的なもの（特別な場合を除き常に同じ掛け数で１回のゲームを実行させる態様）とすることもできる。
【０１４８】
複数の可動表示体はそれぞれ独立して作動することが可能となっており、可動表示体ごとに停止操作受付手段を設けることができる。この停止操作受付手段には、一例として停止ボタンや、停止スイッチなどを挙げることができる。即ち、全ての可動表示体の作動を停止させようとする場合、全ての停止ボタン（または停止スイッチ）を操作する必要が生じることになる。
【０１４９】
従って、始動操作が受け付けられてから可変表示装置が作動を開始した後、全ての可動表示体の停止操作が受け付けられるまでは、少なくとも作動中の可動表示体が存在することになり、全ての可動表示体が停止するまでは表示状態は変化を続けることになる。このときの表示状態は各可動表示体に付された図柄帯が変動（可動表示体の作動に伴い図柄も作動しているように見える）している状態となり、図柄を視認することが停止時の表示状態と比べて困難である。つまり、遊技者は最終的に全ての可動表示体の作動が停止となるまでは、どのような表示結果（停止状態となった際に可変表示装置に表示される表示態様）となるのかを期待しながら待つこととなる。
【０１５０】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する遊技制御装置（遊技制御基板）にて行われる。遊技機の動作には、遊技の進行の制御や遊技の進行状況に応じた制御情報の送信などが含まれる。即ち、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段を備えているということができる。
【０１５１】
内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数値を１つ取得すると、この取得した１つの乱数値を予め決められた複数の当選役及びハズレ役として決められた乱数値と比較して抽選結果を判断するものが挙げられる。
【０１５２】
所定の数値範囲内では、複数の当選役及びハズレ役に対応する乱数値（当たり値）が予め割り当てられており、所定の数値範囲内の乱数値は全てこれらのいずれかの当たり値に属することになる。従って、取得された１つの乱数値は必ずいずれかの当たり値の乱数値と一致（合致）することになる。そこで一致した当たり値に対応する当選役が当該ゲームの抽選結果（内部抽選の抽選結果）として決定される。
【０１５３】
また、ハズレ役とはいずれの当選役の当たり値にも該当しない乱数値が対応している。つまり、ハズレ役とは当選役とは異なり、いずれの当選役に対応することの無い「ハズレ（抽選結果がハズレ）」ともいえる。
【０１５４】
可変表示装置の作動が開始されると、停止操作が受け付けられるまで可変表示装置は変動（作動）を続ける。そして、全ての可動表示体の停止操作が受け付けられると可変表示装置の作動が停止状態となるとともに、いずれかの表示結果が表示（導出された結果として表示）される。
【０１５５】
ここで導出された表示結果は、抽選結果決定手段によって決定された内部抽選の抽選結果と照合され、双方（表示結果と抽選結果）が合致するか否かがゲーム結果判定手段により判定される。ここで、内部抽選の抽選結果（つまり、当選役またはハズレ）には、それぞれ対応する表示結果が予め決められており、当該ゲームで導出された表示結果が予め決められた当選役に対応する表示結果となっている場合、上記でいう「合致」していると判定される。
【０１５６】
ゲーム結果判定手段による判定される結果（判定結果）は、いずれかの当選役またはハズレに該当することになり、いずれかの当選役に該当する場合には該当する当選役に対応する遊技特典が付与される。また、ハズレに該当する場合にはいずれの当選役に対応する遊技特典も付与されることは無い。即ち、ハズレ役は、いずれの当選役に対応する遊技特典も付与しないという遊技特典に対応する当選役ともいえる。
【０１５７】
当選役には複数の種類の当選役が用意されており、それぞれの当選役には対応する遊技特典が設けられている。これらの当選役には、小役、再遊技役、特賞役、特定役が含まれる。規定数の遊技価値が付与される遊技特典に対応する当選役が小役である。そして、この遊技価値の付与は当該ゲームにて行われる。つまり、当該ゲームの判定結果が小役に該当すると判断されると、小役に対応する遊技特典として規定数の遊技価値が付与されることになる。
【０１５８】
ここで、遊技価値の１単位には、少なくとも複数の遊技球が含まれる。そしてこの複数の遊技球を遊技価値の１単位、すなわち、最小掛け数となる。従って、前述の小役に対応する遊技特典として付与される遊技価値の数は、
〔  最小掛け数の倍数  〕
の遊技球として付与される。従って、最小掛け数は最小付与数ということもできる。
【０１５９】
また、本発明の遊技機では、小役等に対応する遊技特典により遊技球の付与が行われる場合、そのとき付与されるべき規定数の遊技球が付与され終わるまでのあいだはゲームの進行が中断されることになる。即ち、本発明の遊技機は、所定数の遊技価値の付与が行われる場合、その所定数の遊技価値の付与が終了するまでゲームの進行を中断させるゲーム中断手段をさらに備える。
【０１６０】
従って、付与される遊技価値の所定数（つまり、付与される遊技球の総数）が少なければ、それだけゲームの進行が中断される期間（時間）が短くなり、遊技者にゲームの進行が中断されていることをほとんど認識させずにゲームを進行させることが可能となる。
【０１６１】
遊技価値の１単位に満たない特定個数の遊技球を付与させる遊技特典に対応する当選役が稀有小役である。稀有小役は、言い換えれば「最小掛け数（または最小付与数）に満たない遊技価値を付与する当選役」ということになる。当該ゲームの判定結果が稀有小役に該当すると判断されると、稀有小役に対応する遊技特典として遊技価値の１単位（最小掛け数）に満たない特定個数の遊技球が付与されることになる。
【０１６２】
従って、稀有小役に対応する遊技特典として付与される遊技球の数は、
〔  １個以上最小掛け数未満の遊技球  〕
となる。ここで、できる限り稀有小役に対応する遊技特典として付与される遊技球の数を１個に近くして、最小掛け数に必要な遊技球の数を増やせば、それだけ稀有小役を遊技球の獲得という点からは価値の少ない当選役となり、遊技者にとっては、さほど重要ではない当選役（あるいはほとんど無視できるほどの当選役）となる。また、付与される遊技球の数を１個に近くすることにより、遊技球の付与に掛かる時間が大幅に短縮されることになる。
【０１６３】
当該ゲームの掛け数を改めて遊技価値を掛けることなしに次回のゲームに持ち越す遊技特典に対応する当選役が再遊技役である。このとき、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われない。つまり、当該ゲームの判定結果が再遊技役に該当すると判断されると、遊技価値の付与は行われずに次回のゲームに改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームと同じ掛け数にてゲームを行うことができることになる。
【０１６４】
当該ゲームから複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する当選役が特賞役である。このとき、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われない。つまり、当該ゲームの判定結果が特賞役に該当すると判断されることは、特賞役の遊技特典が開始させるための契機ということになる。特賞役の遊技特典における複数のゲーム期間では、特定の小役に対応する当たり値が増加される。
【０１６５】
この複数のゲーム期間のことを「遊技価値付与機会増加期間（あるいは特別ゲーム期間）」と呼ぶ。即ち、「特別ゲーム期間」では特定の小役が内部抽選の抽選結果となる割合（頻度）が「遊技価値付与機会増加期間」以外のゲーム期間（これを「一般ゲーム期間」という）に比べて増えることになる。この「特別ゲーム期間」は所定数の遊技価値の付与が行われると終了となる。
【０１６６】
「特別ゲーム期間」が終了すると、「一般ゲーム期間」に戻り、いわゆる通常ゲームが開始されることとなる。なお、「特別ゲーム期間」に行われるゲームのことを通常ゲームに対して特別ゲームと呼ぶ。
【０１６７】
さらに、特別ゲームとは別に、「当該ゲームの次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典」に対応する当選役として特定役を設けている。この特定役では、当該ゲームの判定結果が特定役に該当すると判断された当該ゲームでは遊技価値の付与は行われない。つまり、当該ゲームの判定結果が特定役に該当すると判断されることは、特定役の遊技特典が開始させるための契機ということになる。特定役の遊技特典における１回のゲーム期間（当該ゲームの次回に行われるゲーム）のみ、特定の小役に対応する当たり値が増加される。
【０１６８】
この１回のゲーム期間のことを「特定ゲーム期間」と呼ぶ。即ち、「特定ゲーム期間」では、特定の小役が内部抽選の抽選結果となる割合（当選する割合）が「一般ゲーム期間」に比べて増えることになる。そして「特定ゲーム期間」は１回のゲームをもって終了する。
【０１６９】
また、特定の小役は「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」で同じ種類の小役としてもよいが、それぞれ異なる種類の小役とすることもできる。これにより「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」の違いを明確に区別し易くなる。このように、「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」とで特定の小役を異なる種類の小役とすることは、小役の種類に多数のバリエーション（複数の小役を設けることができる）を持たせることになる。これは遊技者が常に同じ小役ばかり目にする（当選する小役の種類が少ない）というゲームの単調さを回避することにもなる。
【０１７０】
また、「特別ゲーム期間」における特定の小役は、付与される遊技価値の所定数（付与数）の多い小役としてもよいし、付与される遊技価値の付与数の少ない小役としてもよい。付与数の多い小役を特定の小役とすれば、「特別ゲーム期間」の毎ゲームに付与される遊技価値の数が多くなり、「特別ゲーム期間」が終了となる所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を短縮することができる。
【０１７１】
反対に、付与数の少ない小役を特定の小役とすれば、「特別ゲーム期間」の毎ゲームに付与される遊技価値の数が少なくなり、「特別ゲーム期間」が終了となる所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を引き延ばすことができる。
【０１７２】
また、本発明の遊技機では、少なくとも特賞役を除く当選役に対応する表示結果については類似する態様となっている。これは特賞役に対応する表示結果をその他複数の当選役から際立たせる（あるいは目立たせる）ことになる。例えば、周方向に複数の図柄を配置した図柄帯の付された可変表示体（可動表示体）を複数備えて、可変表示体の停止時に表示される図柄の組み合わせを表示結果とする可変表示装置を本発明に用いる場合、特賞役に対応する表示結果、つまり図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）はその他の当選役に対応する図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）に比べて目立ちやすいため、遊技者が特賞役に対応する図柄を目的の図柄として狙いやすいものとすることができる。なお、ぞれぞれの当選役には対応する図柄、あるいは図柄の組み合わせが予め決められている。
【０１７３】
このように特賞役に対応する図柄を目立たせることにより、遊技者は特賞役に対応する図柄の組み合わせを停止させようと目的意識を持つことができる。反対に、特賞役を除く当選役については類似した態様、つまり似たような図柄の組み合わせとする（あるいは組み合わせを構成する各図柄を似たような図柄とする）ことにより、小役、稀有小役、再遊技役、特定役等を似たような図柄の組み合わせとすることができる。つまり、特賞役を除く当選役については図柄の組み合わせを分かりづらくすることになる。またハズレ役もこのうちに含める、即ち、「表示結果対応手段は、ハズレ役も含めた全ての当選役のうち、少なくとも特賞役を除く当選役に対応する表示結果を類似した態様とする」という構成をとれば、ますます特賞役以外の当選役（加えてハズレ役）の識別が容易なものではなくなり、遊技者は当該ゲームの結果がどの当選役に対応したものであるのか注意深く集中して遊技を行うことになる。これにより、遊技者が遊技の途中で注意力散漫となってしまうような事態（即ち、興趣の低下が起こり始めるといった事態）をできる限り抑えることができる。
【０１７４】
さらに、特賞役以外にもその図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）を際立たせる（他の当選役に対応する図柄の組み合わせとは類似しない）当選役を設けることもできる。ただし、特賞役以外にも図柄の組み合わせ（及び組み合わせを構成する各図柄）を際立たせる当選役を多数設けると、特賞役に対応する図柄の組み合わせを突出して目立たせることができなくなる場合があるため、このような当選役は多くとも数種類程度に留めることが望ましい。
【０１７５】
内部抽選の抽選結果のうち、特賞役には、特賞役のみを内部抽選の抽選結果として包含するもの（専有特賞役）と、特賞役及びその他の当選役（小役、再遊技役等）ともに内部抽選の抽選結果として包含するもの（共有特賞役）がある。
【０１７６】
本発明の遊技機では、共有特賞役に包含されるその他の当選役は小役、再遊技役等（特賞役は既に包含されているので除く）のうちいずれかを選ぶことができる。このようにすると、例えば、同じ小役（同じ遊技特典を付与するもの）であっても、共有特賞役に包含されている場合の小役と、包含されていない場合の小役が存在することになる。つまり、前者は小役の遊技特典に加えて特賞役の遊技特典も付いてくる当選役（小役）であるのに対し、後者は単に小役の遊技特典を付与するだけの当選役（小役）であるということになる。
【０１７７】
従って、これらを区別するために、以下では、共有特賞役に含まれている場合のその他の当選役のことを共有当選役と呼び、共有特賞役に含まれていない場合のその他の当選役のことを単独当選役と呼ぶ。
【０１７８】
また、共有特賞役の当たり値の範囲内では、「特賞役＋その他の当選役」に対応する当たり値がそれぞれ割り振られている。つまり、
「特賞役＋小役」
「特賞役＋再遊技役」
といった当たり値がそれぞれ分けられることになるが、このそれぞれの当たり値の割合に格差（当たり値の数の差）を設けることができる。なお、小役を複数種類設ける場合には、上記の「特賞役＋小役」を「特賞役＋小役（１）」、「特賞役＋小役（２）」とさらに細分化することができる。
【０１７９】
これにより、上記の「特賞役＋小役」の当たり値の数と、「特賞役＋再遊技役」の当たり値の数に大小の差をつける（例えば、一方の当たり値を多く、他方の当たり値を少なくするなど）ことができることになる。さらに、小役等に複数の種類を設ける場合などでは、小役ごとにこのような格差（当たり値の数の差）を設けることも可能となる。例えば、通常遊技時に当選しやすい小役（単独当選役）は、共有当選役となる当たり値の数を少なくし、通常遊技時に当選しづらい小役（単独当選役）は、共有特賞役となる当たり値の数を多くすると、通常遊技時に当選しづらい小役に当選した場合、共有特賞役である可能性が高いこととなり、通常遊技時に当選しづらい小役に当選しただけで、遊技者に特賞役に当選したことに対する大きな期待を持たせることができる。
【０１８０】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役を除く全ての当選役となった場合、そのとき決定された当選役に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることが許容される。このとき、内部抽選の抽選結果として決定された当選役に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることを許容する可動表示体の制御（停止制御等）が行われることになる。
【０１８１】
但し、可変表示装置としては複数の可動表示体の停止操作を適切に行う必要があり、特定の表示結果を導出させることが許容された状態となっていても特定の表示結果とならない場合もある。よって、適切な停止操作を行うことができなければ、導出させることが許容されている表示結果とならず、内部抽選の抽選結果として決定された当選役に対応する遊技特典が得られないことになる。
【０１８２】
また、上記でいう「適切な停止操作」とは、可変表示装置の作動が停止状態となるときに導出させることが可能となっている表示結果を可変表示装置に表示させることの可能な時機（タイミング）での停止操作のことをいう。
【０１８３】
このように、本発明の遊技機では、共有特賞役を除く全ての当選役は、１つの内部抽選の抽選結果に対応して許容される表示結果が１つ該当することになる（なお、ここではハズレは当選役として考えないものとする）。
【０１８４】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、そのとき決定された当選役（即ち、特賞役とその他の当選役）に対応するそれぞれの表示結果を可変表示装置に導出させることが許容される。つまり、１つの内部抽選の抽選結果に対応して許容される表示結果が２つ存在することになる。これらのうちの一つは特賞役に対応する表示結果であり、もう一つはその他の当選役（小役、再遊技役等）に対応する表示結果である。
【０１８５】
但し、表示結果としては特賞役に対応する表示結果及びその他の当選役に対応する表示結果のいずれか一つが許容表示結果選択手段により選択されることになる。これは共有特賞役の遊技特典としては２つの遊技特典を包含しているが、共有特賞役が内部抽選の抽選結果となった場合、当該ゲームでは遊技者に付与される遊技特典は多くとも一つであるということを意味する。即ち、本発明の遊技機では１回のゲームに対しては多くとも１つの遊技特典が与えられるだけであり、１回のゲームに対して複数の遊技特典が重複して、あるいは同時に与えられるものではないということになる。
【０１８６】
また、本発明の遊技機では、内部抽選の抽選結果が特賞役となった当該ゲームにおいて、その表示結果（判定結果）が特賞役に合致しなかった場合、特賞役に対応する遊技特典が次回のゲーム以降に引き継がれる。これは次回のゲーム以降で特賞役に対応する表示結果となるまで、即ち、特賞役に対応する遊技特典が得られるまで引き継がれるものとする。
【０１８７】
これにより、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった当該ゲームにおいて、特賞役に対応する表示結果にならなかった場合、共有特賞役に対応する遊技特典に包含される遊技特典のうち、特賞役に対応する遊技特典のみ次回のゲーム以降に引き継がれる。
【０１８８】
この特賞役遊技特典引継ぎ手段により、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合には、例えば、その他の当選役に対応する遊技特典と、特賞役に対応する遊技特典の双方を得ることが可能となる。つまり、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった当該ゲームでその他の当選役に対応する表示結果となると、共有特賞役に包含される１つの当選役の遊技特典は得られたことになる。そして、次回のゲーム以降で特賞役に対応する表示結果となれば、共有特賞役に包含される２つの当選役の遊技特典をもれなく獲得することができることになるからである。
【０１８９】
さらに、内部抽選の抽選結果が専有特賞役となった当該ゲームで特賞役に対応する表示結果とならなかった場合にも、専有特賞役に対応する遊技特典に包含される遊技特典である特賞役の遊技特典を次回のゲーム以降に引き継がれることになる。
【０１９０】
従って、共有特賞役であっても、専有特賞役であっても、特賞役に対応する遊技特典は必ず得ることができることになり、遊技者が大きな不利益を被る（特賞役に対応する遊技特典を得ることができない）といった事態が回避される。
【０１９１】
また、内部抽選の抽選結果が共有当選役となった場合、特賞役及びその他の当選役のいずれの表示結果ともなることが可能となるよう可変表示体が制御される（双方表示制御手段）。
【０１９２】
ここで、特賞役及びその他の当選役のいずれをも表示させることが可能な可変表示体の制御が行われる場合、特賞役をその他の当選役に優先して表示させるよう制御される（特賞役優先表示制御手段）。即ち、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、特賞役に対応する表示結果が表示されやすくなる。また、複数の図柄を配置した図柄帯を付した複数の可変表示体を備える可変表示装置を本発明に用いる場合、当選役に対応する図柄及び図柄の組み合わせを予め決めておくことができる。これにより、特賞役に対応する図柄は他の図柄に比べて目立つ図柄とすることができる。従って、特に初心者などの遊技の熟練度の低い遊技者にとっても、特賞役に対応する図柄の組み合わせとなるべく適切な停止操作を行うことが容易となり、遊技に取っ付きにくいといった印象を与えることが極力軽減される。
【０１９３】
さらに、内部抽選の抽選結果が共有当選役となった場合には、特賞役及びその他の当選役のいずれか一方の表示結果となるよう可能表示体が制御されることもある（単方表示制御手段）。
【０１９４】
これらは、双方表示制御手段から単方表示制御手段へと一方通行的に切り替えられることが望ましい（つまり、単方表示制御手段から双方表示制御手段への切り替えは行わない）。これは共有特賞役が少なくとも２つの当選役に対応する遊技特典を包含していることから、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、常に共有特賞役に包含される２つの当選役のいずれに対応する遊技特典も得られる可能性に期待を持たせることにより、遊技者の興趣を惹きつけておくことができるからである。
【０１９５】
また、本発明の遊技機では、前述の特賞役遊技特典引継ぎ手段により特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームでは、内部抽選の抽選結果が特賞役を除いたいずれかの当選役に決定される場合がある（特別抽選結果決定手段）。従って、内部抽選の抽選結果が共有特賞役とならない場合であっても、特賞役とその他の当選役との２つの当選役に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることが許容され、双方表示制御手段に準じた可変表示体の制御が行われる（準双方表示制御手段）。
【０１９６】
以上のことから、特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている当該ゲームで内部抽選の抽選結果としてその他当選役が決定された場合には、共有特選役が内部抽選の抽選結果として決定された場合とほぼ同様の状態であるといえる（広義では共有特賞役に準じるものとすることもできる）。従って、共有特賞役以外にも１回のゲームで２つの当選役に対応する表示結果のいずれをも表示させることの可能な状態が存在することになり、例えば、内部抽選の抽選結果が専有特賞役であった場合でも、数ゲーム引き継がれることによって共有当選役であったのではないかという印象を遊技者に与えることができる。
【０１９７】
これにより、内部抽選の抽選結果が共有当選役となる場合（及び上記の共有当選役に準じる場合も含む）のバリエーションが増えることになる。即ち、遊技者が共有当選役か専有当選役かを注意深くゲームに集中していなければ容易に見極めることが難しいものとなり、遊技意欲を維持させやすい状態を作り出すことができる。
【０１９８】
また、準特賞役優先表示制御手段により特賞役及びその他の当選役のいずれをも表示させることが可能な可変表示体の制御が行われる場合も、特賞役をその他の当選役に優先して表示させるよう制御される（準特賞役優先表示制御手段）。即ち、特賞役に対応する遊技特典が引き継がれている状態で内部抽選の抽選結果がその他の当選役となった場合、特賞役に対応する表示結果が優先して表示されることになる。
【０１９９】
また、複数の図柄を配置した図柄帯を付した複数の可変表示体を備えた可変表示装置を本発明に用いる場合、特賞役に対応する図柄は他の図柄に比べて目立つ図柄とすることができる。これにより、内部抽選の抽選結果が特賞役となった場合、特賞役に対応する図柄をある程度目的の図柄として視認することができれば、特賞役に対応する図柄の組み合わせを表示させるための適切な停止操作がしやすくなる。従って、特に初心者などの遊技の熟練度の低い遊技者にとっても、特賞役に対応する図柄の組み合わせとなるべく適切な停止操作を行うことが容易となり、遊技に取っ付きにくいといった印象を与えて遊技に対する意欲を低下させてしまうことを極力回避できる。
【０２００】
（解決手段２０）
解決手段２０は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記表示制御切替手段が、前記双方表示制御手段から前記単方表示制御手段へ常に一方向の前記可変表示体の制御の切り替えを行うことを特徴とする遊技機である。
【０２０１】
解決手段２０によれば、双方表示制御手段から単方表示制御手段へと一方通行的な制御の切り替えのみ行われる（許容されて実行される）ことになる。言い換えれば、単方表示制御手段から双方表示制御手段へと制御が切り替えられることはない。従って、共有特賞役に包含される特賞役及びその他の当選役は、遊技者により停止操作が行われるまでは常に双方の当選役に対応する表示結果を表示させることができることとなる。これにより、遊技者が遊技に積極的に参加している（自分の意思によって当選役を選択できる）という印象を与えることができる。
【０２０２】
（解決手段２１）
解決手段２１は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記表示制御切替手段が、前記準双方表示制御手段から前記単方表示制御手段に前記可変表示体の制御の切り替えを行い、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられるごとにその切り替えを行うか否かを決定することを特徴とする遊技機である。
【０２０３】
解決手段２１によれば、準双方表示制御手段により可変表示体の制御が行われている場合も遊技者による個々の可変表示体の停止操作が受け付けられるごとに、特賞役あるいはその他の当選役を表示結果として可変表示装置に表示させることを可能とするかが決まることになる。
【０２０４】
従って、遊技者が自分の行う個々の可変表示体の停止操作によって表示結果が変わることになり、遊技に自分の意思（あるいは意志）を積極的に反映させることができる。例えば、遊技者が自分でどちらの当選役を表示させようかという選択をする楽しみを味わうことも可能である。
【０２０５】
さらに、解決手段１９により内部抽選の抽選結果が共有当選役に決定された場合に準じた状態を作り出すことができる（バリエーションが増える）ので、遊技者による個々の停止操作のバリエーションにも多様に対応できることになる。個々の停止操作のバリエーションとは、例えば、停止操作の順番による区別や停止操作の所要時間による区別などのことをいう。
【０２０６】
（解決手段２２）
解決手段２２は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記表示制御切替手段が、前記準双方表示制御手段から前記単方表示制御手段へ常に一方向の前記可変表示体の制御の切り替えを行うことを特徴とする遊技機である。
【０２０７】
解決手段２２によれば、準双方表示制御手段から単方表示制御手段へと一方通行的な制御の切り替えのみ行われる（許容されて実行される）ことになる。言い換えれば、単方表示制御手段から準双方表示制御手段へと制御が切り替えられることはない。従って、準双方表示制御手段により可変表示体の制御が行われている場合も特賞役及びその他の当選役は、遊技者により停止操作が行われるまでは常に双方の当選役に対応する表示結果を表示させることができることとなる。これにより、遊技者が遊技に積極的に参加している（自分の意思によって当選役を選択できる）という印象を与えることができる。
【０２０８】
また、解決手段１９より、準双方表示制御手段から双方表示制御手段への制御の切り替え、及びその反対の切り替えはない。
【０２０９】
（解決手段２３）
解決手段２３は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作では、前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも前記可変表示装置に表示させることが可能な前記双方表示制御手段による前記可変表示体の制御を維持する双方表示制御維持手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０２１０】
本発明の遊技機では、複数の可変表示体の停止操作を受け付ける停止操作手段を複数有している。これは個々の可変表示体ごとに対応した停止操作受付手段を設けることで、遊技者が随意（あるいは、自分の自由なタイミングで）に停止操作を行うことを可能とするものである。これにより、遊技者に自ら望む当選役に対応する表示結果を表示させよう（あるいは、目的の図柄を表示させよう）という意志を持たせることができる。
【０２１１】
解決手段２３によれば、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作では、共有特賞役に包含されるいずれの当選役も表示結果として表示させることのできる可能性を持たせた状態を維持することができる。これにより、複数ある可変表示体の１つが停止状態をなり、そのときの可変表示装置に表示された表示結果から１つの当選役が確定（あるいはほぼ決定付けられる）してしまうことを回避させることができ、遊技者に次の停止操作にも期待を引き続き持たせた状態で望ませることができる。
【０２１２】
（解決手段２４）
解決手段２４は、解決手段２３に記載の遊技機において、前記双方表示制御維持手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が維持されている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、少なくとも最後に受け付けられる停止操作までに前記表示制御切替手段による前記可変表示体の制御の切り替えを実行させる表示制御切替実行手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０２１３】
解決手段２４によれば、表示制御切替手段による可変表示体の制御の切り替えは、遊技者により第１番目の停止操作が受け付けられた後から、最後の停止操作が受け付けられる前（複数ある停止操作受付手段のうち、最後の停止操作受付手段の操作が行われる前）までに実行される。
【０２１４】
ここで、上記の切り替えが実行される時機（タイミング）は、最後の停止操作が受け付けられる直前、即ち、最後の停止操作が受け付けられる直前（あるいは直近）の停止操作が受け付けられた時点（例えば、停止操作をボタンなどの押下により受け付ける場合、複数あるボタンのうち「最後−１」番目のボタンが押下されたとき）に実行することが望ましい。このようにすれば、遊技者が最後の停止操作を行うひとつ前（直近）の停止操作が受け付けられるまでは、共有特賞役に包含される当選役の双方ともに表示結果として表示させることが可能性として期待できることになる。従って、最後の停止操作を行う直前まで２つの当選役のいずれになるかを遊技者の技量により変えることができたり、あるいは遊技者にいずれかを選択させる可能性を付与させたりすることができる。
【０２１５】
なお、本発明では上記の切り替えが実行される時機については停止操作を契機として行わせることが望ましい。これは、遊技者が自らの技量で共有特賞役のうちのいずれかを選択できるということで遊技に面白みを付与するためである。
【０２１６】
（解決手段２５）
解決手段２５は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記表示制御切替実行手段が、前記双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作の時点で、前記特賞役に対応する表示結果を前記可変表示装置に表示させることが不可能となると、前記単方表示制御手段により前記その他の当選役に対応する表示結果を表示させるよう前記可変表示体の制御を切り替えることを特徴とする遊技機である。
【０２１７】
解決手段２５によれば、解決手段２３の場合と異なり、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作の時点で、特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能となった場合、その他の当選役に対応する表示結果を表示させようとする制御に可変表示体の制御を切り替える（単方表示制御手段への切り替え）。
【０２１８】
ここでいう「特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能」とは、第１番目の可変表示体が停止状態となった際に特賞役に対応する図柄を可変表示装置に表示させることができなかった場合のことをいう。つまり、この時点ですでに特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることは不可能となってしまう。そして、このような場合には、速やかに共有特賞役のもう一方の当選役であるその他の当選役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることの可能な可変表示体の制御に切り替え（単方表示制御手段への切り替え）を実行させることができる。
【０２１９】
さらに、上記の場合に単独当選役としてのその他の当選役を同様な可変表示体の制御を実行させると、遊技者には共有特賞役に当選していたことを気付かせることがなく、共有特賞役に当選していたことに気付かなかったというような興趣を損ねることを回避できる。
【０２２０】
（解決手段２６）
解決手段２６は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記準双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作では、前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも前記可変表示装置に表示させることが可能な前記準双方表示制御手段による前記可変表示体の制御を維持する準双方表示制御維持手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０２２１】
本発明の遊技機では、複数の可変表示体の停止操作を受け付ける停止操作手段を複数有している。これは個々の可変表示体ごとに対応した停止操作受付手段を設けることで、遊技者が随意（あるいは、自分の自由なタイミングで）に停止操作を行うことを可能とするものである。これにより、遊技者に自ら望む当選役に対応する表示結果を表示させよう（あるいは、目的の図柄を表示させよう）という意志を持たせることができる。
【０２２２】
解決手段２６によれば、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作では、特賞役及びその他の当選役のいずれも表示結果として表示させることのできる可能性を持たせた状態を維持することができる。これにより、複数ある可変表示体の１つが停止状態となり、そのときの可変表示装置に表示された表示結果から１つの当選役が確定（あるいはほぼ決定付けられる）してしまうことを回避させることができ、遊技者に次の停止操作にも期待を引き続き持たせた状態で望ませることができる。
【０２２３】
（解決手段２７）
解決手段２７は、解決手段２６に記載の遊技機において、前記表示制御切替実行手段が、前記準双方表示制御維持手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が維持されている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、少なくとも最後に受け付けられる停止操作までに前記表示制御切替手段による前記可変表示体の制御の切り替えを実行させることを特徴とする遊技機である。
【０２２４】
解決手段２７によれば、表示制御切替手段による可変表示体の制御の切り替えは、遊技者により第１番目の停止操作が受け付けられた後から、最後の停止操作が受け付けられる前（複数ある停止操作受付手段のうち、最後の停止操作受付手段により停止操作が受け付けられる前）までに実行される。
【０２２５】
ここで、上記の切り替えが実行される時機（タイミング）は、最後の停止操作が受け付けられる直前、即ち、最後の停止操作が受け付けられる直前（あるいは直近）の停止操作が受け付けられた時点（例えば、停止操作をボタンなどの押下により受け付ける場合、複数あるボタンのうち「最後−１」番目のボタンが押下されたとき）に実行することが望ましい。このようにすれば、遊技者が最後の停止操作を行うひとつ前（直近）の停止操作が受け付けられるまでは、特賞役及びその他の当選役の双方ともに表示結果として表示させることが可能性として期待できることになる。つまり、できるだけ最後の停止操作に近い時点まで２つの当選役のいずれになるかは遊技者の技量によって変えることができたり、あるいは遊技者がいずれかに選択することを可能とさせたりすることができる。
【０２２６】
なお、本発明では上記の切り替えが実行される時機については停止操作を契機として行わせることが望ましい。これにより、遊技者が自らの技量で２つの当選役のうちのいずれかを選択できるという面白みを付与することができる。
【０２２７】
（解決手段２８）
解決手段２８は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記表示制御切替実行手段が、前記準双方表示制御手段により前記可変表示装置に前記特賞役及び前記その他の当選役に対応する表示結果の双方とも表示させることが可能な前記可変表示体の制御が行われている状態で、遊技者による前記個々の可変表示体の停止操作が受け付けられる場合、第１番目に受け付けられた停止操作の時点で、前記特賞役に対応する表示結果を前記可変表示装置に表示させることが不可能となると、前記単方表示制御手段により前記その他の当選役に対応する表示結果を表示させるよう前記可変表示体の制御を切り替えることを特徴とする遊技機である。
【０２２８】
解決手段２８によれば、解決手段２６の場合と異なり、複数ある停止操作受付手段のうち、第１番目（最初）に受け付けられた停止操作の時点で、特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能となった場合、その他の当選役に対応する表示結果を表示させようとする制御に可変表示体の制御を切り替える（単方表示制御手段への切り替え）。
【０２２９】
ここでいう「特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることが不可能」とは、第１番目の可変表示体が停止状態となった際に特賞役に対応する図柄を可変表示装置に表示させることができなかった場合のことをいう。つまり、この時点ですでに特賞役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることは不可能となってしまう。そして、このような場合には、速やかにその他の当選役に対応する表示結果を可変表示装置に表示させることの可能な可変表示体の制御に切り替え（単方表示制御手段への切り替え）を実行させることができる。
【０２３０】
さらに、上記の場合に共有特賞役に包含されるその他の当選役と同様な可変表示体の制御を実行させると、遊技者には共有特賞役に当選していたのではないかという印象を与えることができ、遊技者の興味を惹きつけておくことも可能となる。
【０２３１】
（解決手段２９）
解決手段２９は、解決手段１９に記載の遊技機において、前記特賞役規定手段により定められる前記共有特賞役に包含されるその他の当選役の遊技特典が、前記小役及び前記再遊技役の遊技特典であることを特徴とする遊技機である。
【０２３２】
解決手段２９によれば、共有特賞役に包含されるその他の当選役には小役及び再遊技役が含まれる。つまり、小役や再遊技役に対応する表示結果が得られたときであっても、特賞役に当選している場合があることになる。従って、遊技者は小役や再遊技役に当選する度に特賞役に当選したかもしれないという期待を持つこととなり、単調なゲームになりがちな「一般ゲーム期間」にも興趣を極低下させずにゲームを進行することができる。
【０２３３】
さらに、「小役を複数の種類設ける場合、単独当選役でのそれぞれの小役の当選確率に応じて、共有特賞役となる割合（当たり値の割り振り）に格差を設ける」構成を別に加えることもできる。この構成により、例えば、「一般ゲーム期間」で当選確率の高い小役は、共有特賞役となる割合を低くし、「一般ゲーム期間」で当選確率の低い小役は、共有特賞役となる割合を高くすると、「一般ゲーム期間」で当選しにくい小役に当選した場合、共有特賞役に当選したのではないかという遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【０２３４】
一方、特定役は共有特賞役には含まない。これは「特定ゲーム期間」では、特定の小役が内部抽選の抽選結果となる割合が「一般ゲーム期間」に比べて増えることが、「特別ゲーム期間」に準じるゲーム期間としてみることができるためである。つまり、遊技者に有利な状態（ゲーム期間）に移行する契機となる当選役は共有特賞役に包含されるその他の当選役とはしないということになる。このようにすると、特定役とその他の当選役（小役、再遊技役等）の遊技特典をともに包含する当選役を共有当選役に準じる当選役として設けることもできることになる。従って、共有特賞役のバリエーションが増加することになり遊技の面白みを増すことができる。
【０２３５】
（解決手段３０）
解決手段３０は、解決手段１９に記載の遊技機において、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させる第１再遊技役当選確率向上手段と、特定の条件が成立すると前記第１再遊技当選役確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させる第１ゲーム開始手段と、前記第１ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させる第１ゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記第１ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを終了させる第１ゲーム終了手段と、前記再遊技役のうち改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に加えて前記第１ゲーム開始手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させるための前記特定の条件を満たす特定条件再遊技役を定める特定条件再遊技役規定手段と、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させる再遊技役当選確率中水準向上手段と、前記特賞役に対応する遊技特典として遊技価値の付与機会の増加された複数のゲーム期間が終了すると、前記再遊技役当選確率中水準向上手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲームを開始させる中水準向上ゲーム開始手段と、前記中水準向上ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させる中水準向上ゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記中水準向上ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲームを終了させる中水準向上ゲーム終了手段と、前記中水準向上ゲーム継続手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準より高くない中水準まで向上させたゲーム期間で前記特定条件再遊技役の当選確率を向上させる特定条件再遊技役確率向上手段と、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させる第２再遊技役当選確率向上手段と、特定の条件が成立すると前記第２再遊技当選役確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させる第２ゲーム開始手段と、前記第２ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させる第２ゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記第２ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを終了させる第２ゲーム終了手段と、前記小役のうち規定数の遊技価値を付与される遊技特典に加えて前記第２ゲーム開始手段により前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームを開始させるための前記特定の条件を満たす特定条件小役と、前記特定役に対応する遊技特典として次回のゲームで前記特定条件小役の当選確率を所定の高水準まで向上させる特定条件小役確率向上手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０２３６】
解決手段３０によれば、再遊技役の当選確率を通常ゲーム（「一般ゲーム期間」でのゲーム）時に比べて所定の高水準まで向上させることができる。この再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームのことを有利ゲームと呼び、有利ゲームの行われているゲーム期間を「有利ゲーム期間」と呼ぶ。
【０２３７】
再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させるということは、再遊技役の当たり値を増加させることを意味する。ここで、所定の高水準としては、通常ゲーム時の２倍、３倍あるいはそれ以上を含めた程度まで当たり値を増加させることが望ましい。つまり、「有利ゲーム期間」では「一般ゲーム期間」とは明らかに異なる程、再遊技役に当選し易くなる状態を作り出すことができる。
【０２３８】
また、「有利ゲーム期間」は「一般ゲーム期間」に比べて、２倍、３倍あるいはそれ以上と再遊技役に当選する可能性が高くなるので、再遊技（再遊技役の遊技特典のこと）を行う機会が増えることになる。このように再遊技の機会が増えると、その分だけ遊技価値を新たに掛ける機会が減少する。つまり、遊技者が遊技価値を１回のゲームごとに新たに用意して掛けていくと、段々と遊技価値の消費量が増加していくことになるが、そのときの消費量を緩やかに、あるいは消費量の増加を抑えることが可能となる。
【０２３９】
ここでいう「遊技価値の消費量」とは、単位時間当たりに消費（遊技者が掛け数として使用する）することとなる遊技価値の数のことをいう。この消費量の度合いによって、いわゆる、「コイン持ちが良い」、「球持ちが良い」あるいは「コイン持ちが悪い」、「球持ちが悪い」などといわれることもある。
【０２４０】
「有利ゲーム期間」は特定の条件が満たされることにより開始される。そして、所定の条件が満たされるまで「有利ゲーム期間」は継続されることになる。つまり、所定の条件が「有利ゲーム期間」の終了条件ということである。
【０２４１】
本発明の遊技機では、特定の条件を満たすために特定条件再遊技役を設ける。この特定条件再遊技役は、「一般ゲーム期間」、「特別ゲーム期間」、「特定ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」全てにおいて当選する可能性のある当選役となっている。この特定条件再遊技役は、再遊技役としての遊技特典（つまり、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越されること）に加えて、「有利ゲーム期間」を開始させるための契機としての遊技特典にも対応しているものである。
【０２４２】
また、「有利ゲーム期間」を終了させるための所定の条件としては、所定回数のゲーム数に到達するまでとする。この所定回数は、遊技者が終日ゲームを行った場合に最大限行うことの可能なゲーム回数程度とすることができる。つまり、「有利ゲーム期間」が開始されると、それ以後はほぼ終日「有利ゲーム期間」が継続することとなり、遊技者にとって貴重な（あまり経験することのできない）「ゲーム期間」としての価値を持たせることができる。
【０２４３】
また、「有利ゲーム期間」は、特賞役に当選する（特賞役が内部抽選の抽選結果となること）まで継続させるものとすることもできる。このような条件とすれば、遊技者は「有利ゲーム期間」では特賞役になるべく当選したくないという傾向を強めることになる。これは「一般ゲーム期間」で、遊技者ができるだけ多く（または何回も）特賞役に当選したいと願う傾向が強いことと全く反対の傾向である。
【０２４４】
また、特定条件再遊技役は、通常再遊技役（特定条件再遊技役ではない再遊技役のことを指す）に比べて当たり値を少なくすることが望ましい。つまり、特定条件再遊技役を通常再遊技役に比べて当選しづらい当選役とすることである。
【０２４５】
但し、特定条件再遊技役を極端に当たりづらい当選役とすると、「有利ゲーム期間」が移行しづらいものとなってしまい、遊技者が「有利ゲーム期間」でのゲームを全く経験できなくなり、かえって遊技者の遊技意欲を低下させてしまうこともある。このような事態を回避するために本発明の遊技機では、「一般ゲーム期間」及び「特別ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」、「特定ゲーム期間」では特定条件再遊技役を当たりづらい当選役とするものの、特定条件再遊技役に当たり易い期間として新たに「中水準有利ゲーム期間」を設けることができる。
【０２４６】
この「中水準有利ゲーム期間」は、前述の「有利ゲーム期間」に比べると、再遊技役に当選しづらいものとすることができる。つまり、「有利ゲーム期間」のように再遊技役の当たり値を「一般ゲーム期間」の２倍、３倍あるいはそれ以上にと増加させるのではなく、「一般ゲーム期間」と大差ない程度に再遊技役の当たり値を増加させることが望ましい。つまり、「一般ゲーム期間」での再遊技役の当たり値の数に比べて少なくとも１つの当たり値を増やすだけでもよいことになる。このようにすると「一般ゲーム期間」と「中水準有利ゲーム期間」とを全く区別できないものとすることができる。
【０２４７】
ここで、「全く区別できないもの」とは、再遊技役の当選状況からはいずれの「ゲーム期間」であるのか判断ができないことをいう。当選状況とは、ある一定期間内で目的の当選役に当選する回数あるいは頻度のことを指す。
【０２４８】
「中水準有利ゲーム期間」は、「特別ゲーム期間」が終了後から開始される。つまり、特賞役に対応する遊技特典が得られると、その終了後からは必ず「中水準ゲーム期間」が開始されることになる。そして、「中水準有利ゲーム期間」は所定の条件が満たされるまで継続される。
【０２４９】
ここで、「中水準有利ゲーム期間」を終了させる所定の条件としては、所定回数のゲーム数に到達するまでとする。この所定回数は、「特定ゲーム期間」比べて長いゲーム期間とすることが望ましい。即ち、少なくとも１回のゲームより多い所定回数のゲーム数とすることである。これは、第１に「中水準有利ゲーム期間」では「一般ゲーム期間」と比べてほとんど再遊技役の当たりやすさが変わらないものであるから、ある程度の期間継続させることとしてもホール等に不利益を与えることがないからである。
【０２５０】
第２に、「中水準有利ゲーム期間」では、特定条件再遊技役の当たり値を増加させることができる「ゲーム期間」としているため、「有利ゲーム期間」を開始させるための条件（つまり、特定条件再遊技役に当選すること）が満たされ易い最適な期間（「チャンス期間」と呼ぶ）という役割を持たせることができるからである。
【０２５１】
以上の内容から、「特別ゲーム期間」の終了後から開始される「ゲーム期間」が遊技者にとって大いに興味を惹きつけられる「ゲーム期間」となる。また、「中水準有利ゲーム期間」がいつまで続くか分からないものとすることや、あるいは複数の終了条件を設けること等により、遊技者が「中水準有利ゲーム期間」の終了とともに興趣を減退させてしまうといった事態も回避することが可能となる。
【０２５２】
（解決手段３１）
解決手段３１は、解決手段３０に記載の遊技機において、前記第１再遊技役当選確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を向上させる場合の所定の高水準が、前記第２再遊技役当選確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を向上させる場合の所定の高水準と類似もしくは同等であることを特徴とする遊技機である。
【０２５３】
解決手段３１によれば、「有利ゲーム期間」としての有利さの度合いに差をつけることなく、ほぼ同程度、あるいは類似する程度のものとすることができる。つまり、「第１有利ゲーム期間」及び「第２有利ゲーム期間」で有利さの度合いに差がほとんどみられないものとなる。
【０２５４】
また、同程度の有利なゲーム期間が複数あることで、遊技者はどのような場合から、あるいはどういった契機から有利なゲーム期間が開始されるのかといったことに関心を持つようになる。これは遊技者が遊技機のゲーム性を解明したいという意識（あるいは意欲）を高揚させることにつながる。このような意欲を持たせることは遊技者の遊技意欲を減退させにくくすることとなる。
【０２５５】
（解決手段３２）
解決手段３２は、解決手段３０または３１に記載の遊技機において、前記特定条件小役規定手段により定められる前記特定条件小役に含まれる遊技特典として、前記当選役規定手段により定められる前記小役と同じ規定数の遊技価値を遊技者に付与させる小役規定数付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０２５６】
解決手段３２によれば、特定条件小役と通常小役の遊技特典として遊技者に付与される遊技価値の数が同じとなる。ここで、「通常小役」とは、特定条件小役以外の小役のことをいう。即ち、遊技者は特定条件小役と通常小役では同じ規定数分の遊技価値を獲得することができることになる。
【０２５７】
さらに、特定条件小役と通常小役に対応するそれぞれの図柄の組み合わせ態様を類似した組み合わせ態様とすることが望ましい。これにより、「一般ゲーム期間」で通常小役（あるいは特定条件小役）に対応する図柄の組み合わせ態様となり、遊技価値が付与されても、その時点（当該ゲーム）では、通常小役か特定条件小役か分からないものとなる。従って、遊技者は、次回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）で「有利ゲーム期間」が開始されるのではないかという期待を持ってゲームを行うことになる。
【０２５８】
（解決手段３３）
解決手段３３は、解決手段３０から３２のいずれかに記載の遊技機において、前記特定条件再遊技役規定手段により定められる前記特定条件再遊技役に含まれる遊技特典として、前記当選役規定手段により定められる前記再遊技役と同じく改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再遊技役遊技特典付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０２５９】
解決手段３３によれば、特定条件再遊技役と通常再遊技役の遊技特典が同様の内容を含むことになる。ここで「通常再遊技役」とは、特定条件再遊技役以外の再遊技役のことをいう。即ち、特定条件再遊技役及び通常再遊技役のどちらであっても改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越されることになる。遊技者から見れば、いずれの再遊技役であっても当該ゲームの次回のゲームでは再遊技が行えることになる。
【０２６０】
さらに、特定条件再遊技役と通常再遊技役に対応するそれぞれの図柄の組み合わせ態様を類似した組み合わせ態様とすることが望ましい。これにより、「一般ゲーム期間」で通常再遊技役（あるいは特定条件再遊技役）に対応する図柄の組み合わせ態様となり、再遊技の特典が付与されても、その時点（当該ゲーム）では、通常再遊技役か特定条件再遊技役か分からないものとなる。従って、遊技者は、次回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）で「有利ゲーム期間」が開始されるのではないかという期待を持ってゲームを行うことになる。
【発明の効果】
【０２６１】
本発明により、遊技者の遊技に対する意欲を低下させにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０２６２】
以下、遊技媒体に遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明では当該遊技機のことを「スロットマシン１」として呼称する。
【０２６３】
（スロットマシンの構成）
図１は、一実施形態のスロットマシン１の外観を示している。本実施形態のスロットマシン１は、一般的なパチンコ機（遊技領域に向け遊技球を発射して
結果に応じて遊技球の払い出しを受けることの可能な弾球式遊技機）が有する外枠と同じ幅寸法及び高さ寸法の外枠１０を有する他、この外枠１０に取り付けられる前面扉２１や本体枠７０を備えている。スロットマシン１の構成部材は前面側からみて全て外枠１０の形状に合わせ収まり、それゆえスロットマシン１はパチンコ機用の島設備に設置することが可能となっている。
【０２６４】
パチンコ機用島設備には、スロットマシン１に近接して球貸し機（サンド、台間サンドともいう）２００の設置が可能となっている。なお、図示の例では、遊技者が球貸し機２００に現金を投入して遊技球を借り受けるタイプとしているが、その他に、プリペイドカードを投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。
【０２６５】
スロットマシン１の前面扉２１のほぼ中央には、矩形の図柄表示窓２３が開口して形成されており、この図柄表示窓２３にはガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には可動表示体として３つの可変回転体１１１が設置されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種類の図柄が印刷された透光性を有する図柄帯が張られて筒状の形態を成している。この筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の回胴式遊技機では一般的にリール、またはドラムと呼ばれているものである。なお、以下では、この可変回転体のことをリールと呼称する。このリールは、回転させたり停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【０２６６】
また、前面扉２１の上部には矩形の液晶表示窓２４が形成されており、この液晶表示窓２４にも、ガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には液晶モジュール１３０が設置されている。この液晶モジュール１３０は、比較的大型（１２インチ程度）の画面サイズを有した液晶表示器１３１と、液晶制御基板１３３が収納された液晶制御基板ボックス１３２とを備えてユニット化されている。そして、液晶表示窓２４を通して、スロットマシン１の前面側から液晶表示器１３１の表示面を視認することが可能となっている。
【０２６７】
前面扉２１の下部分には、図柄表示窓２３の下方の位置に操作部設置台が形成されている。前面扉２１において、操作部設置台２２は図柄表示窓２３からさらに前面側に突出するように形成されており、操作部設置台２２の上面にはＭＡＸベットボタン４０が設置されている。また、操作部設置台２２の前面には、始動レバー４１及びストップボタン４２，４３，４４が横並びに設置されている。なお、始動レバーに代えて始動ボタンを備えた態様であってもよい。
【０２６８】
操作部設置台２２の左側部には球受入口２５が形成されており、この球受入口２５は上方に開口し、この開口から遊技球を受け入れ可能となっている。また、操作部設置台２２の下方に位置して球受け皿２６が形成されている。ホールの島設備には、スロットマシン１に隣接して球貸し機２００が設置されており、球貸し機２００の球放出桶２０１から放出された遊技球は球受入口２５から受け入れ可能である。なお、球貸し機２００に代えてプリペイドカードと投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。このＣＲユニットを接続する構成例については、スロットマシンの制御構成と合わせて後述する。
【０２６９】
前面扉２１の下部領域の内部には、球受け皿２６を通じて供給される遊技球を取り込み、ゲームごとの掛け数を設定するための球取込装置３０が設置されている（図１では図示しない）。また、球受け皿２６には、遊技球を前後２列に整列させて球取込装置３０に供給するための前後２条の球整列路２８が仕切り壁２８ａによって区画形成されている。なお、球取込装置３０や遊技球を取り込む経路の詳細については後述する。
【０２７０】
前面扉２１の前側には、図柄表示窓２３及び液晶表示窓２４の周囲を取り囲むようにして、装飾ランプを有するランプ基板や各種の表示ランプを有する表示基板、左右のスピーカ等が設置されている。
【０２７１】
前面扉２１の左側部分には、球受け皿２６の下方の位置に球抜きボタン２６ｂが設置されている。また、球受け皿２６の底板には、前面側からみて左端近傍の位置に球抜き穴２６ｃが形成されている。球抜き穴２６ｃは球受け皿２６の底板をある程度大きい範囲（遊技球の直径の５倍程度）に開口して形成されており、球抜き穴２６ｃは前面扉２１の奥で球抜き通路（図では視認されない）に通じている。この球抜きボタン２６ｃを押すと球抜き穴２６ｃが開き、遊技球を球抜き通路から排出させることができる。このとき遊技者は排出される遊技球を受け箱等で受け取ることができる。
【０２７２】
図２は、外枠１０から本体枠７０を前面側へ開放した状態を示している。本体枠７０は外枠１０の前面側に設置され、外枠１０に対して本体ヒンジ機構６０を介して連結されている。そして、図２に示すように本体枠７０を外枠１０から前面側に片開き式に開くことができる。
【０２７３】
本体枠７０の背面側には、正面からみて本体ヒンジ機構６０と反対側の右側端部に取付基板５０ａを介して施錠装置５０が設置されている。施錠装置５０は外枠１０に対する本体枠７０の施錠と、本体枠７０に対する前面扉２１の施錠を行う機能を有している。また施錠装置５０はシリンダ錠５１をはじめ、本体枠施錠部材５４や扉施錠部材（図示されていない）、解錠部材５３等を備える。シリンダ錠５１は取付基板５０ａに組み付けられており、また本体枠施錠部材５４および扉施錠部材は、いずれも取付基板５０ａに対して上下動可能に組み付けられている。そして解錠部材５３は、シリンダ錠５１の鍵孔に鍵が挿入された状態で時計回り方向および反時計回り方向（左右方向）に回動可能に組み付けられている。
【０２７４】
外枠１０の右側部には、その内側に上下で２つのストライカ５６が取り付けられている。一方、本体枠施錠部材５４には２つのストライカ５６に対応して２つの本体枠施錠ラッチ５５が形成されており、これら本体枠施錠ラッチ５５は、外枠１０の前側に本体枠７０が閉じられると、それぞれ対応するストライカ５６に噛み合って本体枠７０を施錠する。なお、ホールにて管理されている専用鍵をシリンダ錠５１の鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体枠施錠ラッチ５５と外枠１０のストライカ５６との噛み合いが外れ、本体枠７０の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が本体枠７０を手前側へ引くと、そのまま本体枠７０を片開き式に開くことができる。
【０２７５】
次に図３は、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態を示している。本体枠７０には、外枠１０の本体ヒンジ機構６０とは別に扉ヒンジ機構２０が装備されており、前面扉２１は扉ヒンジ機構２０を介して本体枠７０に開閉可能に支持されている。
【０２７６】
上記の扉施錠部材（図示しない）は本体枠７０の右側縁部に内蔵されており、この扉施錠部材もまた上下で２つの扉施錠ラッチ５８を有する。図３に示されているように、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態で、扉施錠ラッチ５８は本体枠７０から前面側に突出する。一方、前面扉２１の背面側には、各扉施錠ラッチ５８に対応して上下２つのストライカ５９が設置されており、本体枠７０に対して前面扉２１が閉じられると、２つの扉施錠ラッチ５８がそれぞれ対応するストライカ５９と噛み合って前面扉２１を施錠する。
【０２７７】
なお、本体枠７０には遊技ユニット１００が装着されており、遊技ユニット１００には上記のリール１１１とともに液晶表示器１３１が装備されている。また本体枠７０には、遊技ユニット１００の下方に低音用のスピーカ１９５が設置されている。一方、上記の球取込装置３０は前面扉２１に内蔵されており、図示のように前面扉２１が開放された状態では、球取込装置３０の球取込用モータ３５が前面扉２１の背面側に突出した状態となる。
【０２７８】
また図３中に２点鎖線で示されているように、前面扉２１の背面側には連絡通路部材２９０が設置されており、この連絡通路部材２９０には、後述する賞球装置１６６の払出口と球受け皿２６の後側開口部２６ａと連通し、その内部に比較的多数の遊技球を貯留可能な球貯留部兼用の連絡通路が形成されるものとなっている。また連絡通路部材２９０は、前面側で球受入口２５の後側開口部２５ａと連通しており、球受入口２５から投入された遊技球は、その後側開口部２５ａを通って連絡通路部材２９０内に流れ込む。これにより、球受け皿２６と連絡通路部材２９０には、球貸し機２００の球放出樋２０１（ＣＲ機の場合は払出装置１６６装置）から放出された貸し球としての遊技球と、賞球装置１６６から払い出された賞球としての遊技球とが貯留されるものとなっている。
【０２７９】
図４は、スロットマシン１を背面側から示している。本体枠７０の背面側には遊技ユニット装着部８０が形成されており、上記の遊技ユニット１００は遊技ユニット装着部８０の前面側から装着されている。また、遊技ユニット装着部８０の上（上方）には、球タンク１６１が設置されている。球タンク１６１はパチンコ機用（スロットマシン兼用）の島設備から供給される遊技球を受け取り、そこにある程度の量を蓄えておくことができる。球タンク１６１の下方にタンクレール１６３が接続されており、このタンクレール１６３は背面側からみて球タンク１６１の下方から右方向へ下り傾斜する球供給路を形成している。なおタンクレール１６３の内側には、前後方向に２条のレール通路が区画して形成されている。球タンク１６１やタンクレール１６３には、一般的なパチンコ機で使われるものをそのまま（または加工して）流用することができる。
【０２８０】
本体枠７０の背面側には、遊技ユニット装着部８０の片側（背面側からみて右側端）に賞球装置１６６が設置されている。賞球装置１６６は内部に２条の球通路１６６ａを有し、これら球通路１６６ａはタンクレール１６３に形成された２条のレール通路の下流端にそれぞれ連なる。また賞球装置１６６は賞球用モータ１６７を内蔵しており、この賞球用モータ１６７を駆動源として球通路１６６ａ内の遊技球を払い出すことができる。払い出しは球切り部材１６６ｃを回転させることで行われ、払い出された遊技球は連絡通路部材２９０の連絡通路を経て球受け皿２６に送出されるものとなっている。
【０２８１】
なお、遊技ユニット１００が遊技ユニット装着部８０に装着された状態では、収納ボックス１５０の後壁１５１は遊技ユニット装着部８０の後端とほぼ同一面となる位置で後側開口部に露出する。そして、この状態で収納ボックス１５０の後壁１５１の後側に後カバー１５５が装着される。後カバー１５５には、多数のスリット状の放熱孔が形成されており、後カバー１５５は遊技ユニット装着部８０の上部後壁８７とほぼ同一面をなして取り外し可能に装着されるものとなっている。また、収納ボックス１５０の下部には、払出し制御基板ボックス１８６及び低音用スピーカボックス１７５が設けられている。
【０２８２】
（リール装置の構成）
図５は、リール装置１１０の構成を示している。リール装置１１０は３つのリール１１１を備え、これら３つのリールがフレーム体１０２の内側に収容されている。フレーム体１０２は、リール１１１を収容する部分が箱形状に形成され、その前面側は開口している。３つのリール１１１は、フレーム体１０２の内部に横方向に配列され、それぞれの回転中心軸が同一線上に位置付けられている。なお、以下では、個々のリールを取り上げていう場合には、それぞれ１１１ａ（図中で最左端のリール），１１１ｂ（図中で中央のリール），１１１ｃ（図中で最右端のリール）と呼び、全てのリールを含む場合にはリール１１１と呼称する。また、必要に応じてリール１１１ａのことを左リール、リール１１１ｂのことを中リール、リール１１１ｃのことを右リールと呼ぶ。
【０２８３】
リール１１１は、耐久性に優れる合成樹脂製あるいは軽金属製のスポークおよびリム体を有し、その周囲には図柄列が付されたリール帯が巻かれた状態で横型円筒形状をなしている。リール帯は光透過性の帯状材であり、リール帯には複数（本実施形態では１４個）の図柄が１列をなして付されている。このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１１１の表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【０２８４】
リール１１１は、その前側の外周部分がフレーム体１０２の前面側に突き出るようにして露出する。このため、遊技ユニット１００が本体枠７０に取り付けられ、さらに前面扉２１が閉じられた状態では、リール１１１の前側の外周部分が図柄表示窓２３に望む位置関係にある。また、各リール１１１の内周側にはリールバックライト（図示されていない）が配置されており、このリールバックライトは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を視認しやすくしたり、目立たせたりすることができる。
【０２８５】
また、リール装置１１０は、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃにそれぞれ対応したリールモータ（ここでは図示されていない）を有しており、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃは対応するリールモータによって回転したり、その回転を停止したりする。リールモータは、対応するリール１１１の内周に配置されており、この状態でフレーム体１０２により支持されている。
【０２８６】
（図柄と図柄列）
各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃには、図６に示すように、複数種類（例えば、７種類）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、配列番号１番から１４番までの合計１４コマの図柄の配列）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。図６では、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃに付されたそれぞれのリール帯１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。
【０２８７】
そして、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓２３を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図７参照）。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために配列番号を便宜的に記している。
【０２８８】
また、図柄の種類は、図６に示すように、「７（赤で塗りつぶされているので、以下では赤７という）」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号１番等）、「菱形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号２番等）、「月形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号３番等）、「六角形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号４番等）、「四角形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号５番等）、「丸形」（例えば、リール帯１１２ｂの配列番号２番等）、「星形」（例えば、リール帯１１２ｂの配列番号３番等）の合計７種類となっている。「赤７」についてはボーナス図柄ともいう（詳しくは後述する）。以下では、「赤７」を含めてその他の図柄についても上記で説明した名称（「菱形」、「月形」、「六角形」、「四角形」、「丸形」、「星形」）で統一して呼称する。
【０２８９】
ここで、図６のリール帯の図柄列を見ると、「赤７」を除いた図柄は、ほとんど同様な模様に見える。これは、同じ楕円の中にそれぞれ異なる形（菱形、月形、六角形、四角形、丸形、星形）が描かれているが、楕円の中にはさらに全てに同じ文字「ＡＮ」が表記されているので、それぞれが異なる図柄であるということが認識しにくいものとなっている。
【０２９０】
（図柄表示窓）
図７は、図柄表示窓２３部分を拡大したところを示している。図柄表示窓２３からは、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を図７の上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール１１１ａの「赤７」の表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール１１１ｂの「赤７」の表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール１１１ｃの「菱形」の表示されている位置）という。
【０２９１】
上記のことから、図柄表示窓２３内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓２３内には最大で９個の図柄を表示させることになる。
【０２９２】
図柄表示窓２３の左側端で「１」，「２」，「３」と記されているのがベットランプ２０１である。ベットランプの数字（上記の「１」，「２」，「３」）はそれぞれベット数（掛け数）に対応している。即ち、「１」は１ベット、「２」は２ベット、「３」は３ベット（ＭＡＸベット）に対応しているということである。
【０２９３】
本実施形態のスロットマシン１は、ベット数の最小単位として５個の遊技球を必要とする。即ち、１ベットでは５個、２ベットでは１０個、ＭＡＸベットでは１５個の遊技球がそれぞれ必要となる。なお、ベット数の最小単位（つまり、遊技球５個）はメダル、コイン等を用いる回胴式遊技機ではメダル（あるいはコイン）１枚に相当するものである。
【０２９４】
ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が決められている。この「有効となる並び」は、有効ラインとも呼ばれる。なお、以下では有効ラインと統一して呼称する。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断されるものである。即ち、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせとしては図柄表示窓２３内に表示されたとしても、その図柄の組み合わせが一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。
【０２９５】
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。１ベットに対応する有効ラインは、図７の「１」ベットランプから延びている点線上の１本の直線ライン、即ち、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びのみである。この有効ラインのことを「１ライン」という。
【０２９６】
２ベットに対応する有効ラインは、図７の「２」ベットランプから延びている点線上の２本の並行な直線ライン、即ち、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並び（上段ライン）と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並び（下段ライン）である。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ライン」という。さらに、２ベットの場合は前述の「１ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０２９７】
３ベットに対応する有効ラインは、図７の「３」ベットランプから延びている点線上の右上がり及び右下がりの２本の斜めライン、即ち、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並び（右上がりライン）と、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並び（右下がりライン）である。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ライン」という。さらに、３ベットの場合は前述の「１ライン」及び「２ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０２９８】
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。以下では、本実施形態のスロットマシン１の有効ラインについて引き続き図７を用いて具体的に説明する。
【０２９９】
本実施形態のスロットマシン１では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとし、有効ラインを図７の図柄表示窓２３内で「赤７−赤７−赤７」が表示されているライン、即ち、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となる「Ｖの字」型と、右リールに「月形」、中リールに「赤７」、左リールに「菱形」の表示されているライン、即ち、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる「への字」型の２つを新たに有効ラインとしている。なお、「Ｖの字」型のラインのことを「Ｖの字ライン」、「への字」型のラインのことを「への字ライン」と呼ぶ。
【０３００】
スロットマシン１では、上記の「Ｖの字ライン」及び「への字ライン」に加えて、前述の「３ライン（右上がりライン、右下がりライン）」の合計４つのラインを有効ラインとしている。従って、一般的なスロットマシンで有効ラインとして用いられている前述の「１ライン」及び「２ライン」は、本実施形態のスロットマシン１では有効ラインに含まれないことになる。
【０３０１】
図７で、図柄表示窓２３の右側端には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）類が設けられている。これらのランプ類は上から、「ＷＩＮ」という文字の描かれた告知ランプ２１１、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の描かれたリプレイランプ２１２、「ＢＥＴ」という文字の描かれたベット指示ランプ２１３、「ＳＴＡＲＴ」という文字の描かれたスタートランプ２１４、２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた賞球表示ＬＥＤ２１５、３つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えたゲーム数表示ＬＥＤ２１６と呼ばれるものである。
【０３０２】
また、図柄表示窓２３の下には４つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７がある。この賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７は、ボーナスゲーム中の賞球数の累計を表示することが可能となっており、ボーナスゲーム中が終了するまで賞球数を累計して計数表示する役割を持っている。
【０３０３】
ベット指示ランプ２１３は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０３０４】
スタートランプ２１４は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー４１の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０３０５】
賞球表示ＬＥＤ２１５は、ゲーム結果に伴う遊技球の払い出しがある場合に、その払い出し数（賞球数）を表示させることにより、遊技者に賞球数を知らせる役割を持っている。
【０３０６】
ゲーム数表示ＬＥＤ２１６は、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態に移行した場合に、ボーナス中のゲーム数を表示させることにより、遊技者がボーナスゲームの残りゲーム数等を把握し易くする役割を持っている。
【０３０７】
リプレイランプ２１２は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（もう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０３０８】
告知ランプ２１１は、ビッグボーナス等に当選していることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０３０９】
（球取込装置の構成）
図８は、球取込装置３０の外観を示している。上記のように、球受け皿２６には前後に２条の球整列路２８が形成されており、これら球整列路２８に整列された遊技球（図中、参照符号Ｂ）は２列をなして球取込装置３０に流れ込む。球整列路２８に合わせて球取込装置３０の内部には２条の取込通路３２が形成されており、球取込装置３０に流れ込んだ遊技球は、２条の取込通路３２を通じてスロットマシン１に取り込まれるものとなっている。
【０３１０】
（球案内路，球案内路区画部材）
球取込装置３０は２つのケース体３１を有し、これらケース体３１はいずれも薄肉のシェル構造をなしている。２つのケース体３１は、互いに前後方向に重ね合わせられるようにして配置され、この状態で、ケース体３１の内側の空間に上記の取込通路３２が形成されている。さらに２つのケース体３１はいずれも透明度の高い合成樹脂材料から成形されており、それゆえ球取込装置３０の外側から取込通路３２内にある遊技球や球取込装置３０の機構部品類を視認することが可能となっている。
【０３１１】
球取込装置３０は、２つのケース体３１のほかにスプロケット状の取込動作体（球搬送体）３３を有する。取込動作体３３は、２条の取込通路３２に合わせてケース体３１ごとに設置されており、各取込通路３２内に整列した遊技球は、対応する取込動作体３３の回転に伴ってスロットマシン１に取り込まれる。２つの取込動作体３３は各ケース体３１の内側に収容され、この状態で回転自在に支持されている。また、球取込装置３０は球取込用モータ３５を有しており、２つの取込動作体３３は球取込用モータ３５によって同時に回転または停止する。
【０３１２】
また、球取込装置３０は２つの投入計数スイッチ３６を有しており、これら投入計数スイッチ３６は各取込通路３２の終端位置に配置されている。取込動作体３３の回転に伴って取り込まれた遊技球は、ケース体３１から排出される際に投入計数スイッチ３６によってその通過を検出される。
【０３１３】
さらに、球取込装置３０には通路開閉部材３９が内蔵されており、この通路開閉部材３９はケース体３１の内側にて左右方向にスライド自在に支持されている。なお、通路開閉部材３９には連動部３９ａが一体的に形成されており、この連動部３９ａは手前側のケース体３１から突出している。連動部３９ａには、左右方向へスライド可能な精算レバー３０ｃ（図１，図２参照）が接続されるものとなっており、遊技者が精算レバー３０ｃを左方向へスライド操作すると、これに連動して通路開閉部材３９が左方向スライドするものとなっている。
【０３１４】
また球取込装置３０内には、２条の取込通路３２のそれぞれに対応して球抜き通路３７が形成されている。精算レバー３０ｃの操作に連動して上記の通路開閉部材３９が左方向へスライドすると、取込動作体３３に至る手前で取込通路３２の一部が底抜けに開放され、そこから遊技球が自重により流下する。流下した遊技球は球抜き通路３７を通り、さらに球受け皿２６の下方から排出される。
【０３１５】
図９（ａ）は、取込動作体３３による遊技球の取込動作を具体的に示している。先ず、手前側の取込通路３２については、案内壁３４が取込動作体３３の右側方を通過し、斜め右下方まで回り込むようにして形成されている。このため、ポケット部内に受け入れられた遊技球が取込動作体３３の回転に伴い移送される際、ポケット部が取込動作体３３の右側方の位置（鉛直上方から時計回りに９０°の位置）を通過してもなお、遊技球は案内壁３４に支えられているため落下しない。この後、ポケット部が取込動作体３３の斜め右下方の位置Ｒ１（鉛直上方から時計回りに約１５０°の位置）に到達すると、この位置Ｒ１の近傍では案内壁３４が取込動作体３３の外周から離れているため、図中に矢印で示されるように遊技球は支えを失ってポケット部から落下する。
【０３１６】
ここでいう「ポケット部」とは、取込動作体３３の周方向に等間隔に形成されている６つの凹部のことである。これらポケット部は出力軸３５ａの軸線方向でみて断面Ｕ字形状（または半円形状）をなし、かつ取込動作体３３の回転中心から放射状（６０°ごと）に配置されている。さらに、これら６つのポケット部の配列は出力軸３５ａの軸線方向に重なり合って２列に形成されている。
【０３１７】
一方、奥側の取込通路３２については、図９（ａ）中に破線で示されているように案内壁３４が取込動作体３３の右側方の位置から鉛直下方に延びるようにして形成されている。このため、上記の位置Ｒ１よりも右上方の位置Ｒ２（鉛直上方から時計回りに約１２０°の位置）にポケット部が到達すると、この位置Ｒ２で遊技球は案内壁３４の支えを失い、図中に破線の矢印で示されるようにポケット部から落下する。
【０３１８】
このように、本実施形態では手前側と奥側とでポケット部の位置（周方向でみた角度）が相互に合致しているが、ポケット部から遊技球を放出する位置が周方向にずれているため、手前側と奥側とで交互に１個ずつ遊技球を取り込むことができる。また本実施形態では、取込動作体３３がポケット部から遊技球を放出する２つの位置Ｒ１，Ｒ２の間の角度がちょうど３０°に設定されている。このため取込動作体３３は、３０°回転するごとに１個ずつ遊技球を取り込み、１回転（＝３６０°）で合計１２個の遊技球を取り込むことができる構造となっている。
【０３１９】
遊技球を取り込む際の取込動作体３３の動作を含めた取込装置３０についての説明については、図９（ａ）で説明したとおりである。一方、図９（ｂ）では、遊技球を精算する際の取込動作体３３の動作について具体的に示している。スロットマシン１では、遊技者がゲームを終了しようとする場合、精算レバー３０ｃをスライドさせることで球受け皿２６に残った遊技球を排出するとともに、合わせて球取込装置３０内に残存する遊技球を球抜き通路３７から排出することができる。
【０３２０】
上記のように遊技者が精算レバー３０ｃをスライドさせると、通路開閉部材３９が初期位置から移動して取込通路３２が底抜けに開放した状態となる。これにより、球受け皿２６に残存する遊技球が取込通路３２を通り、そして球抜き通路３７から排出される。このとき、取込動作体３３は取り込みの際とは反対の方向（反時計周り方向）に回転する（つまり、逆回転する）。そして、取込動作体３３のポケット部に受け入れられた遊技球が球抜き通路３７から排出されることになる。なお、このとき、取込動作体３３の逆回転によりポケット部に受け入れられた遊技球は投入計数スイッチ３６を通過することとなる位置（正回転する際に遊技球がポケット部から落下する位置）に到達する前に必ず球抜き通路３７に排出される。従って、遊技者が精算をする際に遊技球がポケット部に残留したままということが回避される。
【０３２１】
（制御系統の構成）
図１０は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【０３２２】
本実施形態のように遊技球を用いるスロットマシン１では、各構成要素については本体枠７０または前面扉２１（総称して「枠側」）に付属する構成要素と、遊技ユニット１００に付属する構成要素とに大きく分かれる。すなわち、遊技ユニット１００には主制御基板１２１や周辺制御基板１２６、リール装置１１０が主に付属している。これら構成要素は、特にリール装置１１０の有する図柄配列や主制御基板１２１の制御プログラムに基づいてスロットマシン１のゲーム性を決定づけるものであり、また周辺制御基板１２６は、その制御プログラムに基づいて演出動作の内容を決定づけている。
【０３２３】
一方、本体枠７０には、球取込装置３０や賞球装置１６６等の動作機構が付属し、さらに賞球装置１６６の動作を制御する払出制御基板１８７や電源系統を構成する電源基板１８２、分電基板３１０等が付属している。また前面扉２１には、上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１等の操作部材のほか、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等が付属している。以下、各構成要素について説明する。
【０３２４】
（主制御基板）
主制御基板１２１は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。主制御基板１２１には、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ等（例えばＲＯＭ・ＲＡＭ内蔵型ＣＰＵ）の電子部品が実装されている。主制御基板１２１は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１１１の停止位置を制御する機能を有する。
【０３２５】
リール装置１１０はリール分配基板１１０ｃを内蔵し、このリール分配基板１１０ｃを介して主制御基板１２１との通信を行う。上記のようにリール装置１１０は左、中、右の３つのリール１１１に対応して３つのリールモータ１１０ａを備え、これら３つのリールモータ１１０ａはそれぞれ対応するリール中継基板１１０ｂを介してリール分配基板１１０ｃに接続されている。リールモータ１１０ａはステッピングモータからなり、それゆえ主制御基板１２１からは、各リールモータ１１０ａの駆動（回転または停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。駆動パルス信号はリール分配基板１１０ｃにて制御対象となる左、中、右のリール中継基板１１０ｂに分配されている。
【０３２６】
またリール装置１１０は、各リール１１１の回転に関する基準位置を検出するため図示しないリール位置センサを有しており、これらリール位置センサからの検出信号（基準位置信号）がリール分配基板１１０ｃを通じて主制御基板１２１に入力されている。主制御基板１２１はこの検出信号に基づいて各リール１１１の回転に関する位置（いずれの図柄が図柄表示窓２３内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【０３２７】
遊技ユニット１００には設定基板３１４が装備されており、この設定基板３１４はスロットマシン１における設定を変更する際に設定変更許可信号や設定変更信号等を主制御基板１２１に送信する。設定の変更は、スロットマシン１の出玉率（投入数に対する払出数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる。また、スロットマシン１の設定そのものは、メダルを用いるスロットマシンと同じ性質のものである。
【０３２８】
（周辺制御基板）
周辺制御基板１２６は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、オーディオアンプ、音源ＩＣ等を備えており、周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号に基づいて、液晶モジュール１３０による画像の表示や、左右のスピーカ２７および低音スピーカ１９５の作動を制御するほか、ＬＥＤ装飾３１２の点灯または点滅を制御している。さらに周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号（例えば、遊技球の取り込みに伴うベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶モジュール１３０やスピーカ２７，１９５、ＬＥＤ装飾３１２の制御を実行することもできる。
【０３２９】
なお、液晶モジュール１３０の具体的な表示動作は液晶制御基板１３３により制御されており、液晶制御基板１３３にはＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や各種の画像データを格納したＲＯＭ等が装備されている。また液晶制御基板１３３にはインバータ基板１３３ａが接続されており、インバータ基板１３３ａは液晶モジュール１３０のバックライトを制御している。
【０３３０】
また、各リール１１１の内周側にはＬＥＤを有するバックライト基板１１１ａが配置されており、このバックライト基板１１１ａは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を点灯表示させることができる。３つのバックライト基板１１１ａは、それぞれバックライト中継基板１１１ｂを介してバックライト分配基板１１１ｃに接続されており、バックライト分配基板１１１ｃには、周辺制御基板１２６から左、中、右の制御対象となるバックライト基板１１１ａに対する点灯信号が送信される。バックライト分配基板１１１ｃは、受け取った点灯信号を対象のバックライト中継基板１１１ｂに分配している。
【０３３１】
（遊技ユニットと本体枠との接続）
遊技ユニット１００と本体枠７０との接続は、遊技ユニット１００に装備されているメイン中継端子板１４０の他に周辺中継端子板３１６によっても行われる。このメイン中継端子板１４０は主制御基板１２１に接続されており、また周辺中継端子板３１６は周辺制御基板１２６に接続されている。
【０３３２】
一方、本体枠７０（または前面扉２１）には操作中継基板３１８や扉装飾駆動基板３２０、外部情報払出中継基板３２２が設けられている。上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１、３つのストップボタン４２，４３，４４等の操作部材は操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。これら操作部材は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板１２１に出力する。また、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等は扉装飾駆動基板３２０を介して周辺中継端子板３１６に接続されている。
【０３３３】
本実施形態では、球取込装置３０に駆動基板３０ａが内蔵されており、この駆動基板３０ａが操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。また、上記の投入計数スイッチ３６や投入球有無検出スイッチ３００、精算レバースイッチ３０ｂそして球取込用モータ３５はいずれも駆動基板３０ａを介して操作中継基板３１８に接続されている。
【０３３４】
その他に操作中継基板３１８に接続される構成要素として、本体ドアスイッチ３２４およびパネルドアスイッチ３２６がある。本体ドアスイッチ３２４は、本体枠７０の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。またパネルドアスイッチ３２６は前面扉２１の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。これら検出信号は、操作中継基板３１８からメイン中継端子板１４０を通じて主制御基板１２１に入力される。
【０３３５】
また、操作中継基板３１８に接続される構成要素として機能表示基板３２８がある。機能表示基板３２８は前面扉２１に設置されており、図柄表示窓２３の周囲にてゲームの進行に伴う各種の情報を表示する機能を有する。機能表示基板３２８は、毎回のゲームで遊技球の掛け数（ベット数）を表示したり（ベットランプ２０１）、始動レバー４１の操作やベット操作の可否を表示したり（ベット指示ランプ２１３、スタートランプ２１４）、ゲーム結果に伴う払い出しがある場合はその払い出し数を表示したり（賞球表示ＬＥＤ２１５、賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７）、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態に移行した場合はボーナス中を表示したりする（告知ランプ２１１、ゲーム数表示ＬＥＤ２１６）。
【０３３６】
あるいは、スロットマシン１にエラー状態が発生すると、機能表示基板３２８は所定の表示部にてエラー表示を行うことができる（ゲーム数表示ＬＥＤ２１６または賞球表示ＬＥＤ２１５）。主制御基板１２１は遊技の進行を制御する過程で、機能表示基板３２８を通じてＬＥＤの点灯表示や７セグメントＬＥＤによる数値表示を制御し、各種情報を表示させることができる。
【０３３７】
（払出制御基板）
払出制御基板１８７は、外部情報払出中継基板３２２を介して遊技ユニット１００に接続されている。上記の賞球装置１６６は賞球ケース内基板１６６ａを内蔵し、この賞球ケース内基板１６６ａが払出制御基板１８７に接続されている。また賞球装置１６６は、賞球用モータ１６７をはじめ、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃを内蔵し、これらは賞球ケース内基板１６６ａを介して払出制御基板１８７に接続されている。なお賞球装置１６６内には２条の賞球通路が形成されていることから、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃは賞球通路に対応して２つずつ装備されている。
【０３３８】
払出制御基板１８７と主制御基板１２１との間では、メイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３２２を介して双方向に通信が行われる。例えば、ゲームの結果に基づき遊技球の払い出しが必要であれば、主制御基板１２１から規定数分の賞球コマンドが払出制御基板１８７に送信され、そして払出制御基板１８７は、受け取った賞球コマンドに対してＡＣＫ信号を主制御基板１２１に返信する。なお、このような通信は一般的なパチンコ機の主基板と払出制御基板との間で行われているものと同じである。
【０３３９】
前面扉２１の奥に位置する連結通路部材２９０には満タンスイッチ３４０が設けられている。連結通路部材２９０内にて遊技球が満杯になると、満タンスイッチ３４０から満タンスイッチ信号が出力される。払出制御基板１８７は満タンスイッチ信号を受け取ると、賞球残数があっても払出動作を停止させる制御を行うことができる。
【０３４０】
さらに払出制御基板１８７には、遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４が接続可能となっている。なお、先の例では現金による球貸し機２００を例示していたが、図８の構成においては、プリペイドカード方式によるＣＲユニット３４４を例に挙げている。ＣＲユニット３４４に対応するスロットマシンにおいては、遊技者がＣＲユニット３４４にプリペイドカードを挿入し、そこに記録された貸し出し可能度数の範囲内で球貸し操作を行うと、規定個数の遊技球が貸し球として賞球装置１６６から払い出されるものとなっている。この場合、スロットマシン１の前面扉２１には度数表示基板３４６が設置されており、度数表示基板３４６は遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４との間で通信可能となっている。度数表示基板３４６には、ＣＲユニット３４４にて読みとられたプリペイドカードの残り度数等の情報が数値表示される。なお、ＣＲユニット３４４については一般的なパチンコ機で用いられているものをそのまま適用可能である。
【０３４１】
（共通外部端子板）
その他、主制御基板１２１にはメイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３２２を介して共通外部端子板３４８が接続されており、スロットマシンはこの共通外部端子板３４８を通じてホールコンピュータ（遊技場にて管理されるコンピュータ）に接続される。共通外部端子板３４８は、遊技球の出入信号（球取込信号や賞球払出信号）のほか、主制御基板１２１から送信される各種信号（ＢＢゲーム中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータに中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナスの略号のことをいう。
【０３４２】
（電源基板）
上記の電源基板１８２は分電基板３１０を通じて外部電源（例えばＡＣ２４Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源基板１８２から払出制御基板１８７に電力が供給され、そこからさらに遊技ユニット１００やその他の機構要素への電力が順次橋渡しされるようにして供給されている。
【０３４３】
以上がスロットマシン１の構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者が遊技球の掛け数を決定した状態で始動レバー４１を操作するとリール１１１が回転し、この後、遊技者がストップボタン４２，４３，４４を操作すると、左、中、右の対応するリール１１１が停止制御され、そして、全てのリール１１１が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数の遊技球が付与される。
【０３４４】
（当選役と図柄の組み合わせ態様）
ここで、スロットマシン１の当選役と、それに対応する図柄の組み合わせ態様について具体的に説明をする。図１１は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示したものである。
【０３４５】
リール帯の図柄列については既に説明したとおりであるが、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃにはそれぞれリール帯１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃが付されている。リール帯ごとに図柄の順番（列の順序）はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓２３内に表示されることの無いものとなっている。
【０３４６】
そして、全てのリール１１１を停止させた際に図柄表示窓２３内に表示される表示内容から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓２３内で前述の有効ライン（３ライン〔右上がり及び右下がり〕、Ｖの字ライン、への字ライン）のうちのいずれか１つに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【０３４７】
以下では、当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、当選役図柄（当選役に対応する図柄の組み合わせ）が揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０３４８】
スロットマシン１の図柄には、「赤７」、「菱形」、「月形」、「六角形」、「四角形」、「丸形」、「星型」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールが停止した状態を含めた状態で遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。即ち、「赤７」は、リールの停止に加えて、リールの回転中もその色が赤であり、他の図柄（他の図柄は水色）に比べて視認し易いため（リール回転中でも、水色のなかに赤い色を見つけることは容易である）、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。また、それぞれのリール帯の図柄列で「赤７」が一つずつしかないことからも、赤い色をリールの回転中に目立たせることが可能である。
【０３４９】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。具体的に図１１に示された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０３５０】
（ビッグボーナス）
ビッグボーナス（省略してＢＢ、以下ではＢＢと呼称する）は、図１１で、ＢＢと示されているものが該当する。ＢＢには対応する図柄の組み合わせ態様として「赤７−赤７−赤７」が予め決められている。
【０３５１】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（省略してＢＢゲーム）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームでは、遊技球の獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定個数の賞球（例えば、１６５０個）を遊技者に払い出すまで継続して実行される。規定個数分の賞球の払い出しが終了すると（規定個数を超えた場合も含む）、ＢＢゲームは終了となる。この規定個数（賞球数）は最終的に遊技者が獲得することのできる遊技球の数である。つまり、ＢＢゲームの終了した時点で遊技者の手元に残る遊技球の総数のことである。
【０３５２】
また、スロットマシン１では、ＢＢ図柄が揃った際に、賞球は付与されない。従って、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行させるための契機としての役割を持っていることになる。そして、ＢＢ図柄はそれぞれのリールの図柄列上で配置される数が他の図柄に比べて相対的に少ない（各リールごとに１つ）となっており（図６参照）、ＢＢ図柄を揃えるためにはＢＢ図柄を図柄表示窓２３内に正確に狙って停止操作（ストップボタンを押す操作）をする必要がある。このように目的の図柄を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量の一つである。
【０３５３】
よって、「目押し」の技量が高ければ（主に遊技に熟練した遊技者等）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓２３内）に表示させる（あるいは停止させる）停止操作が可能となり、「目押し」の技量が低ければ（熟練度が低い遊技者、主に遊技に未熟な遊技者等）、目的の図柄を狙った位置に表示（停止）させることが難しいこととなる。
【０３５４】
（シングルボーナス）
シングルボーナス（省略してＳＢ、以下ではＳＢと呼称する）は、図１１で、ＳＢと示されているものが該当する。ＳＢには対応する図柄の組み合わせ態様として「六角形−星形−六角形」が予め決められている。
【０３５５】
ＳＢ図柄が揃うと、シングルボーナスゲーム（省略してＳＢゲーム）という遊技特典が付与される。このＳＢゲームでは、次回の遊技のみ特定の当選役について高確率で当選することのできる特典が与えられる。そして次回の遊技が終了するとＳＢゲームは終了する。つまり、ＳＢゲームは、ＳＢ図柄が揃ったゲームを契機として、その次回のゲーム１回のみ行われるゲームということになる。
【０３５６】
また、ＳＢ図柄が揃った際にもＢＢ図柄が揃ったときと同様に賞球は付与されない。つまり、ＳＢ図柄が揃うことはＳＢゲームへ移行するための契機ということになる。なお、ＳＢ図柄を成すそれぞれの図柄（「六角形」、「星形」）はそれぞれのリール配列上でそれぞれ満遍なく付されているため、ＢＢ図柄と異なり、「目押し」が不要となっている。この「目押し」が不要なことと、図柄が満遍なく付されていることとの関係については後述するリール停止処理において詳細に説明をする。また、図柄が付されているとは、図柄帯上に図柄が配置されていると言い換えることもできる。
【０３５７】
（リプレイ）
リプレイは、図１１で、リプレイ１及びリプレイ２と示されているのもが該当する。リプレイには対応する図柄の組み合わせ態様として「月形−丸形−月形」がリプレイ１に対応し、「六角形−丸形−六角形」がリプレイ２に対応するものとしてそれぞれ予め決められている。なお、以下ではリプレイという場合には、リプレイ１及びリプレイ２を含むものとする。
【０３５８】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めて遊技球を掛けることなく（ベットすることなく）次回のゲームを実行できる特典が与えられる。これは、再遊技とも呼ばれるものである。また、再遊技の際には、リプレイ図柄が揃ったときと同じ条件（ベット数及び有効ライン）のもとで次回のゲームが実行されることになる。つまり、ベット数も有効ラインの数もリプレイ図柄が揃った際のゲームと同じということである。
【０３５９】
そして、リプレイ図柄が揃った際には賞球は付与されない。その代わりに次回のゲームに改めて遊技球をベットする必要のない遊技特典が付与される。このようにリプレイ図柄が揃うと、次回の遊技に新たに遊技球をベットする必要が無いことより、リプレイは１回分のベット数（１５個）で２回の遊技ができる当選役であるともいえる。
【０３６０】
従って、リプレイ図柄が揃うことが多くなれば、その分だけ遊技者が改めて遊技球をベットする頻度が減少することになる。またリプレイ図柄を成すそれぞれの図柄（「月形」、「丸形」、「六角形」）についてもそれぞれのリール配列上でそれぞれ満遍なく付されているので「目押し」が不要となっている。この「目押し」が不要なことと図柄が満遍なく付されていることとの関係等については後述するリール停止処理において詳細に説明をする。
【０３６１】
（小役）
小役は、図１１で、小役１及び小役２と示されているものが該当する。小役には対応する図柄の組み合わせ態様として「月形−星形−月形」が小役１に対応し、「菱形−星形−菱形」が小役２に対応するものとしてそれぞれ予め決められている。なお、以下では小役という場合には、小役１及び小役２を含むものとする。
【０３６２】
小役図柄が揃うと、小役に対応する規定数の遊技球が賞球として付与される。この規定数は、例えば、小役１では３０個、小役２では３０個と予め決められているものである。つまり、小役では３０個の遊技球が賞球として付与されるという遊技特典が与えられることになる。そして、小役図柄が揃った当該ゲームで規定数の遊技球が払い出されると小役の遊技特典は終了することになる。つまり、小役の遊技特典は１回のゲーム（当該ゲーム）で終了するものである。また、小役図柄を成すそれぞれの図柄（「月形」、「星形」、「菱形」）についてもそれぞれのリール配列上でそれぞれ満遍なく付されているため「目押し」が不要となっている。この「目押し」が不要なことと図柄が満遍なく付されていることとの関係等については後述するリール停止処理において詳細に説明をする。
【０３６３】
（稀有小役）
稀有小役は、図１１で、稀有小役と示されているものが該当する。稀有小役には対応する図柄の組み合わせ態様として「菱形−赤７−菱形」が予め決められている。
【０３６４】
稀有小役図柄が揃うと、稀有小役に対応する規定数の遊技球が賞球として付与される。この規定数は、例えば、１個と予め決められているものである。つまり、稀有小役では小役の遊技特典と同様に規定数（１個）の遊技球が賞球として付与されるという遊技特典が与えられることになる。そして、稀有小役図柄が揃った当該ゲームで規定数の遊技球が払い出されると稀有小役の遊技特典は終了することになる。つまり、稀有小役の遊技特典も小役と同様に、１回のゲーム（当該ゲーム）で終了するものである。但し、稀有小役図柄を成すそれぞれの図柄（「菱形」、「赤７」）のうち、「赤７」についてはリール配列上１個のみの配置となっており、稀有小役図柄を揃えるためには「目押し」が必要となる。
【０３６５】
また、稀有小役の賞球としては、１個の賞球しか払い出されない。この１個とは、前述したメダル１枚に相当する個数（５個）に満たない個数である。この５個をベット数（掛け数）の最小単位とすれば、稀有小役は、最小単位に満たない個数の賞球が付与される当選役であるということもできる。
【０３６６】
（ハズレ）
ハズレは、図１１で、いずれの当選役にも該当しないもののことをいう。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、遊技者に賞球等は何も付与されずに当該ゲーム１回で終了となる。つまり、ハズレは遊技者に当該ゲームにおいては何の遊技特典も付与しない当選役ということもできる。
【０３６７】
スロットマシン１のリール帯上に配置される図柄のうち、「四角形」は、上記のいずれかの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様には含まれない図柄である。つまり、「四角形」を含む図柄の組み合わせ態様となった際には、ハズレに該当することになる。このような図柄（「四角形」）は、いわゆる「ハズレ図柄」と呼ばれる図柄であり、「四角形」が含まれた図柄の組み合わせ態様「四角形−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−四角形」、「四角形−ＡＮＹ−四角形」はハズレに対応する図柄の組み合わせ態様ということになる。なお、これらの組み合わせの中で「ＡＮＹ」とはどの図柄でもよいということを指す。
【０３６８】
また、ハズレに対応する図柄の組み合わせ態様には、「四角形」を含む組み合わせ以外に、上記の当選役（ＢＢ、ＳＢ、リプレイ、小役、稀有小役）図柄が揃わなかった場合の図柄の組み合わせ態様も含まれる。なお、以下では、ハズレに対応する図柄の組み合わせ態様が表示された場合のことを、ハズレ図柄が揃う、あるいはハズレ図柄が揃った、という。
【０３６９】
また、スロットマシン１では複数の有効ラインを設けているため、ある一つの有効ライン上でハズレ図柄が揃っていても、他の有効ライン上では当選役図柄が揃うことがある。このような場合には、ハズレとはならず、揃っている当選役図柄に対応する当選役の遊技特典が付与されることになる。つまり、ハズレとなるのは、いずれの有効ライン上にも当選役図柄が揃わなかった場合のことをいう。
【０３７０】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。なお、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０３７１】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、主制御基板１２１のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、図中のＳは制御のステップを示す。
【０３７２】
図１２は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずＳ１においては、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０３７３】
Ｓ２では、球受け皿２６に載置された遊技球を用いた掛け数の決定待ちの状態であり、掛け数が決定され、始動レバー４１の操作が受け付けられた時点で掛け数を確定するＢＥＴ処理を実行する。具体的には、ＭＡＸベットボタン４０の押下操作により球取込装置３０に対して取込制御コマンドを送信し、取込完了コマンドを受け取ることで掛け数が決定される。ここで掛け数が決定された時点で始動レバー４１の操作を受け付けることが可能な状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン１では掛け数を決定するためのボタンをＭＡＸベットボタンのみとしているが、別に１ＢＥＴボタン、２ＢＥＴボタンを設けることとしてもよい。
【０３７４】
Ｓ３では、Ｓ２における始動レバー４１の操作によるゲームスタートに伴い、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール１１１が停止される前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするか否かを決定するために実行されるものである。即ち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、その当選役が許容されるのである。
【０３７５】
Ｓ４では、Ｓ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール１１１を回転させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール１１１が回転をした時点でストップボタン４２，４３，４４の押下操作を有効とし、ストップボタンが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリールの回転が開始されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプはストップボタン４２，４３，４４にそれぞれ内蔵されるランプである。つまり、ストップボタンの操作が有効となると、ストップボタンがそれぞれ点灯することとなる。
【０３７６】
Ｓ５では、遊技者によるストップボタン４２，４３，４４の押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０３７７】
Ｓ６では、Ｓ５において全てのリール１１１の回転が停止されたと判定した時点で、図柄表示窓２３内に表示された表示内容と、Ｓ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行するとともに、当選役に対応する各種遊技特典の付与を実行する。この各種遊技特典の内容としては、例えば、賞球の付与、遊技状態の変更、再遊技等がある。
【０３７８】
Ｓ７では、Ｓ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づく払出処理を実行する。具体的には、当選役に対応する賞球数の払出しを指示する払出制御コマンドの払出制御基板１８７への送信や、遊技状態の変更（ＢＢゲームから通常ゲームへ、または通常ゲームからＢＢゲームへの変更等）を行う処理等を実行する。
【０３７９】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、Ｓ２（ＢＥＴ処理）及びＳ３（内部抽選処理）及びＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０３８０】
（始動処理）
図１３は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。なお、図中の点線で囲まれた部分は、それぞれの処理（前述のＳ２、Ｓ３、Ｓ４）の該当する部分を示している。
【０３８１】
始動処理で始めに実行されるＢＥＴ処理を示しているのが破線で囲まれた部分Ｓ２である。ＢＥＴ処理では、先ずＭＡＸベットボタン４０の押下操作の検出の有無が確認される（Ｓ１０１）。ここで、遊技者によるＭＡＸベットボタン４０の押下操作が検出されると、主制御基板１２１と球取込装置３０とでデータの送受信が行われ、それに伴って遊技球の取込みが実行される（取込処理、Ｓ１０２）。
【０３８２】
Ｓ１０２の取込処理では、ＭＡＸベットボタンの押下操作が検出された場合に、主制御基板１２１から該当する掛け数を決定するのに必要な球数の取込を指示する旨の取込制御コマンドを球取込装置３０内の駆動基板３０ａに対して送信する。これに基づき球取込装置３０内の駆動基板３０ａでは、指示された取込球数分の取込処理を実行する。具体的には、球取込装置３０に対して取込指示信号を出力し、指示された取込球数分の遊技球の取り込みを実行させるとともに、球取込装置３０から出力される取込球検出信号により、指示した球数分の遊技球の取り込みが確認された時点で、取込完了コマンドを主制御基板１２１に対して返信する。また、これに伴い、取込球数を示す球ＩＮ信号の外部出力制御を行う（これにより、ベット指示ランプ２１３が消灯し、ベットランプ２０１が全て点灯することになる）。一方、取込完了コマンドの返信を受けた主制御基板１２１では、取り込みが正常に行なわれたことを確認し、該当する掛け数を決定する。
【０３８３】
取込処理が終了すると、始動レバー４１の操作が有効化される（Ｓ１０３）。始動レバー４１の操作が有効化されると、始動レバー４１の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となる。即ち、遊技者の始動操作待ちの状態となる。ここまでが、ＢＥＴ処理（前述のＳ２）に該当する処理の内容である。
【０３８４】
また、リプレイゲームでは、新たにベットを必要としないのでＳ１０１及びＳ１０２は実行されずに始動レバーが有効化された状態で以降の処理へと進むことになる（Ｓ１０１＝Ｎｏ）。つまり、リプレイゲームではＭＡＸベット及び始動レバー操作の有効化（再遊技では新たな遊技球の取込は不要なため、取込処理は実行されない）が、遊技者の操作を受け付けることなく行われることになる。なお、このことは言い換えれば、リプレイゲームでは取込処理を経ずにＭＡＸベットとなった状態で始動レバーが有効化されるということである。
【０３８５】
ＢＥＴ処理に次いで実行される内部抽選処理（前述のＳ３）を示しているのが一点鎖線で囲まれた部分Ｓ３である。始動レバーの操作が有効化された後、始動レバー４１の操作が受け付けられると、Ｓ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて、次に始動レバーの操作が無効化される（Ｓ１０５）。始動レバーの操作が無効化されると、その後に始動レバーが操作されてもその操作は受け付けられない状態となる。
【０３８６】
始動レバー４１の操作が受け付けられると、これを契機として乱数の抽出が行われる（Ｓ１０６）。このとき抽出された乱数値のことを抽出乱数値という。なお、始動レバー４１の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設けることができる。
【０３８７】
Ｓ１０７のフラグ処理では、Ｓ１０６で抽出された乱数値の照合が行われる。ここで行われる照合とは、抽出乱数値がいずれかの当選役に対応する乱数値と一致するか否かを判断することである。つまり、Ｓ１０４の始動操作を契機としてＳ１０６で乱数値が抽出され、その抽出された乱数値がいずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かが照合される（Ｓ１０７）までの一連の処理が内部抽選処理（前述のＳ３）に該当することになる。そして、この内部抽選処理で行われる乱数の抽出から照合までが内部抽選と呼ばれる。
【０３８８】
この内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで当選した当選役として許容される。ここで許容された当該ゲームでの抽選結果は、「内部抽選フラグ」という内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０３８９】
本実施形態のスロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）が予め決められている。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。
【０３９０】
この抽出範囲内では、それぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果はＢＢに当選ということになり、ＢＢの内部抽選フラグが当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率を算出することができる。この場合には、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０３９１】
また、全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記のＢＢの場合は、「１」がＢＢに対応する当たり値ということである。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とする場合、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判断される（照合される）と、内部抽選の結果としてＢＢに当選したことになる。
【０３９２】
このように全ての当選役はその当たり値の範囲が決められており、内部抽選では抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値に該当するか否かが判断されることになる。このとき、いずれの当選役の当たり値にも該当しない場合は、ハズレに該当することとなる。言い換えれば、ハズレの当たり値の範囲は、当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０３９３】
以上のことから、Ｓ１０７のフラグ処理では、抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値に該当するか否かが判断（照合）されることになる。このとき、いずれかの当選役の当たり値に該当すると判断された場合、その該当する当選役に対応する内部抽選フラグがＯＮにされるとともに、主制御基板１２１から情報コマンド（該当する当選役の内部抽選フラグ）が周辺制御基板１２６に送信される。ここで、該当する当選役の内部抽選フラグがＯＮにされることとは、その該当する当選役が当該ゲームの結果として許容されたことをいう。
【０３９４】
また、いずれの当選役にも当選しなかったと判断された場合、抽出乱数値はハズレの当たり値に該当することになり、ハズレの内部抽選フラグがＯＮにされるとともに、主制御基板１２１からハズレの情報コマンドが周辺制御基板１２６に送信される。
【０３９５】
内部抽選処理に次いで実行されるリール回転処理（前述のＳ４）を示しているのが二点鎖線で囲まれた部分Ｓ４である。内部抽選処理が行われると、リールを回転させるための処理が実行される。ここでは先ず、リールの回転を開始させる前にタイマカウントが終了しているかが判断される（Ｓ１０８）。このタイマカウントは、ウェイトタイマと呼ばれるタイマによって計測される。ウェイトタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。つまり、前回のリールの回転が開始されたときから所定時間が経過している場合は、Ｓ１０８の判断が肯定（Ｙｅｓ）され、所定時間が経過するまではＳ１０８の処理をループすることになる。
【０３９６】
タイマカウントが終了していると判断されると（Ｓ１０８＝Ｙｅｓ）、全てのリールの回転が開始される。このとき同時に新たにタイマカウントも開始される。全てのリールの回転の速さが一定となると、それぞれのストップボタン４２，４３，４４の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はストップボタンの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０３９７】
また、スロットマシン１では、リール回転処理で回転を開始したリールは遊技者による停止操作（ストップボタンの押下操作）が受け付けられるまで回転を維持し続けることになる。
【０３９８】
（内部抽選確率）
スロットマシン１の内部抽選処理において行われる内部抽選の確率（内部抽選確率）について、図１４を参照しながら説明をする。図１４（ａ）では、各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）が具体的に示されている。抽出範囲（０から１６３８３までの乱数値）において、０から４９まで（乱数値の総数は５０個）はＢＢ、５０から２７４９まで（乱数値の総数は２７００個）は小役１、２７５０（乱数値の総数は１個）は稀有小役、２７５１から４９９４まで（乱数値の総数は２２４４個）はリプレイ１、４９９５（乱数値の総数は１個）は小役２、４９９６（乱数値の総数は１個）はリプレイ２、４９９７から５０９６まで（乱数値の総数は１００個）はＳＢ、５０９７から１６３８３（乱数値の総数は１１２８７個）はハズレと、それぞれに対応する当たり値が振り分けられている。
【０３９９】
なおスロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０４００】
内部抽選処理では、抽出乱数値がこれらの当たり値の範囲〔図１４（ａ）〕のうち、いずれに該当するかが判断（照合）されることになる。また、図１４からは各当選役の内部抽選確率（あるいは当選確率ともいう）を算出することができる。各当選役の内部抽選確率は、
ＢＢ              ５０／１６３８４（１／３２７．６８０）
ＳＢ            １００／１６３８４（１／１６３．８４０）
小役１        ２７００／１６３８４（    １／６．０６８）
小役２              １／１６３８４
稀有小役            １／１６３８４
リプレイ１    ２２４４／１６３８４（    １／７．３０１）
リプレイ２          １／１６３８４
ハズレ      １１２８７／１６３８４（    １／１．４５２）
ということになる。
【０４０１】
（共有当たり値）
ＢＢの当たり値（０から４９までの乱数値）はさらに複数の区分に分けられている。ＢＢの当たり値の区分は、
ＢＢ＋リプレイ１          ０から１まで（乱数値の数は２個）
ＢＢ＋小役１              ２から９まで（乱数値の数は８個）
ＢＢ＋リプレイ２          １０から１１まで（乱数値の数は２個）
ＢＢ＋小役２              １２から３０まで（乱数値の数は１９個）
ＢＢ                      ３１から４９まで（乱数値の数は１９個）
にそれぞれ分けられる。
【０４０２】
このうち、抽出乱数値が「ＢＢ＋ＢＢ以外の当選役」となっている区分の当たり値に該当する場合、ＢＢ及びＢＢ以外の当選役（その他の当選役）との２つの内部抽選フラグがＯＮにされる。例えば、「ＢＢ＋リプレイ１」の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢ及びリプレイ１の内部抽選フラグがＯＮにされることになる。また、「ＢＢ＋小役２」の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢ及び小役２の内部抽選フラグがＯＮにされることになる。
【０４０３】
従って、「ＢＢ＋ＢＢ以外の当選役」の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢ及びＢＢ以外の当選役の双方に当選したと判断されることとなる。これは言い換えれば、ＢＢの当たり値とＢＢ以外の当選役の当たり値が同じ（同一）ということである。つまり、一つの当たり値に対応する当選役が複数存在するということである。このように、複数の当選役に対応する当たり値を同一の当たり値として共有させる当たり値のことを「共有当たり値」と呼ぶ。
【０４０４】
一方、「ＢＢ（ＢＢ以外の当選役がない）」となっている区分の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢのみの内部抽選フラグがＯＮにされる。この場合は、一つの当たり値に対応する当選役が一つということになる。このように、一つの当たり値に一つの当選役を対応させた当たり値のことを「専有当たり値」と呼ぶ。
【０４０５】
「共有当たり値」に含まれるＢＢ以外の当選役、即ち、小役１、小役２、リプレイ１、リプレイ２は、「専有当たり値」の小役１、小役２、リプレイ１、リプレイ２と全く同じ遊技特典に対応するものである。従って、抽出乱数値が「共有当たり値」の小役１（あるいは小役２）に該当する場合の賞球数については「専有当たり値」の小役１（あるいは小役２）と同じく３０個となる。また「共有当たり値」のリプレイ１（あるいはリプレイ２）に該当する場合の遊技特典としても「専有当たり値」のリプレイ１（あるいはリプレイ２）と同様にリプレイゲームが付与されることになる。
【０４０６】
また、以下では、特に断わりの無い限り、小役１（小役２）と呼ぶ場合には、「専有当たり値」の小役１（小役２）と「共有当たり値」の小役１（小役２）をともに含むものとする。同様に、リプレイ１（リプレイ２）と呼ぶ場合には、「専有当たり値」のリプレイ１（リプレイ２）と「共有当たり値」のリプレイ１（リプレイ２）をともに含むものとする。
【０４０７】
なお、図１４（ｂ）は後述するＢＢゲームにおける各当選役の当たり値を具体的に示している。ここでの当たり値の特徴としては、ハズレの当たり値が無く、小役１の当たり値の範囲が抽出範囲のほとんどを占めている（１６３５５／１６３８４）ことが挙げられる。従って、ＢＢゲームでは小役１が内部抽選の結果となる可能性が増加することになる。なお、ここでいう小役１は「専有当たり値」の小役１のことを指す。また、ＢＢゲームでの当たり値（ＢＢゲーム用の当たり値）についてはＢＢゲーム遊技処理にてさらに詳細に説明をする。
【０４０８】
また、図１４（ｃ）は後述するＳＢゲームにおける各当選役の当たり値を具体的に示している。ここでの当たり値の特徴としては、ＳＢの当たり値が無く、小役２の当たり値が増加（当たり値の数が１個から１０２４個に増加）していることが挙げられる。従って、ＳＢゲームでは小役２が内部抽選の結果となる可能性が増加することになる。なお、ここでいう小役２は「専有当たり値」の小役２のことを指す。また、ＳＢゲームでの当たり値（ＳＢゲーム用の当たり値）についてはＳＢゲーム遊技処理にて詳細に説明する。
【０４０９】
（リール停止処理）
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりストップボタンの押下操作）待ちの状態となる。図１５では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール制御の処理の流れを説明する。
【０４１０】
リール停止処理では、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（Ｓ２０１）。このリール制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとして主制御基板１２１のＲＯＭに格納されている。
【０４１１】
当該ゲームでの内部抽選フラグに基づいてリール制御テーブルが選択された状態で、ストップボタン４２，４３，４４が押下されるまで待ち受け状態となる（Ｓ２０２、Ｓ２１０、Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール（リール１１１ａ）、中リール（リール１１１ｂ）、右リール（リール１１１ｃ）の各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かが判断されるとともに、合わせてストップボタン４２，４３，４４のいずれかが押下されたかが判断される。全てのストップボタン（ストップボタン４２，４３，４４）が押下されるまでは、Ｓ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてＳ２０２以降の処理が繰り返される。
【０４１２】
また、ストップボタンについてそれぞれストップボタン４２を左ストップボタン、ストップボタン４３を中ストップボタン、ストップボタン４４を右ストップボタンと呼ぶ。ストップボタンの押下された順番（停止操作手順）により、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順とも呼ばれる）に分けられる。
【０４１３】
上記でいう「順押し」の停止操作手順とは、左リールを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左ストップボタンを第１番目に押下させる操作手順）のことをいい、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕の順番で停止操作が受け付けられる操作手順である。なお、後者の操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
【０４１４】
「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リールを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右ストップボタンを第１番目に押下させる操作手順）で停止操作を行うことをいい、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕の順番で停止操作が受け付けられる操作手順である。なお、後者の操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
【０４１５】
「中押し」の停止操作手順とは、中リールを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中ストップボタンを第１番目に押下させる操作手順）のことをいい、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕の順番で停止操作が受け付けられる操作手順である。
【０４１６】
Ｓ２０１でストップボタンの押下操作の待ち受け状態からいずれかのストップボタンが押下される場合、例えば、「順押し」の操作手順に沿って最初（第１番目）に左ストップボタンが押下されたとすると（Ｓ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグがＯＦＦの状態となっており（Ｓ２０３＝Ｙｅｓ）、左リールについて第１リール停止処理（Ｓ２０４）が実行される。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。
【０４１７】
また、「中押し」の操作手順に沿って最初に中ストップボタンが押下されると（Ｓ２１１＝Ｙｅｓ、Ｓ２１２＝Ｙｅｓ）、中リールについて第１リール停止処理（Ｓ２１３）が実行される。あるいは、「逆押し」の操作手順に沿って最初に右ストップボタンが押下されると（Ｓ２１９＝Ｙｅｓ、Ｓ２２０＝Ｙｅｓ）、右リールについて第１リール停止処理（Ｓ２２１）が実行される。
【０４１８】
ここで、上記の「順押し」の操作手順に沿って左リールが第１番目に停止するリールとなる場合を例にとると、Ｓ２０４で左リールについて第１リール停止処理が行われる。第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される。また、このとき主制御基板１２１は左リールに表示された停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）を周辺制御基板１２６に送信する（Ｓ２０６）。
【０４１９】
Ｓ２０６に次いでＳ２０８では第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに、左リール停止フラグがＯＮにされる（Ｓ２０９）。左リール停止フラグがＯＮになった段階では中リール、右リールはまだ回転中で停止していないのでＳ２１０の判断が否定（Ｎｏ）されて、Ｓ２０２以降が繰り返される。
【０４２０】
再びＳ２０２以降の処理が行われるとき、すでに左リールが停止しているのでＳ２０２の判断が否定（Ｎｏ）される。「順押し」の操作手順に沿うと次に中ストップボタンが押下されることになり、Ｓ２１１の判断が肯定（Ｙｅｓ）される。このとき、すでに第１リール停止フラグがＯＮとなった状態であるので中リールは第１リールではないと判断されて（Ｓ２１２＝Ｎｏ）、中リール停止処理が実行される（Ｓ２１４）。
【０４２１】
中リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル（「順押し」用）に基づいて停止位置が制御される。また、このとき主制御基板１２１は、中リールの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）を周辺制御基板１２６に送信する（Ｓ２１６）。そして、この場合、中リールは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、Ｓ２１３、Ｓ２１５、Ｓ２１７は全て迂回され、Ｓ２１８で中リール停止フラグがＯＮにされるだけとなる。
【０４２２】
左リールフラグ及び中リールフラグがＯＮになった段階では、まだ右リールが回転中で停止していないのでＳ２０９の判断が再び否定（Ｎｏ）されて、Ｓ２０２以降が繰り返される。Ｓ２０２では、すでに左リール及び右リールが停止しているのでＳ２０２及びＳ２１１の判断が否定（Ｎｏ）される。
【０４２３】
そして、最後に右ストップボタンが押下されるとＳ２１９の判断が肯定（Ｙｅｓ）される。このとき、すでに第１リール停止フラグがＯＮとなった状態であるので右リールは第１リールではないと判断されて（Ｓ２２０＝Ｎｏ）、右リール停止処理が実行される（Ｓ２２２）。
【０４２４】
右リール停止処理でも、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される。また、このとき主制御基板１２１は、右リールの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）を周辺制御基板１２６に送信する（Ｓ２２４）。そして、この場合、右リールは第３番目に停止するリール（第３リール）となり、Ｓ２２１、Ｓ２２３、Ｓ２２５は全て迂回され、Ｓ２２６で右リール停止フラグがＯＮにされるだけとなる。
【０４２５】
ここまでの処理を経て全てのリール停止フラグがＯＮとなると、Ｓ２１０の判断が肯定（Ｙｅｓ）されてリール停止処理は終了する。
【０４２６】
（リール制御テーブル）
【０４２７】
図１６及び図１７は、スロットマシン１のリール制御の内容を具体的に示したリール制御テーブルである。前述した通り、リール制御テーブルは内部抽選フラグに対応して予め決められており、各リールの停止制御はこのリール制御テーブルにしたがった停止制御が行われる。例えば、内部抽選フラグが小役１に該当する場合には小役１に対応するリール制御テーブルにしたがったリールの停止制御が行われ、その他の当選役に対応するリール制御テーブルにしたがったリールの停止制御は行われない。なお、図１６及び図１７で示すリール制御テーブルはリールの停止操作手順を問わず共通のものである（「順押し」、「逆押し」、「中押し」であっても同じリール制御テーブルである）。説明に際しては、「順押し」のリール停止操作手順にしたがって説明する。
【０４２８】
図１６では例として内部抽選フラグが小役１に該当する（つまり、抽出乱数値が小役１の当たり値の範囲に該当する）場合のリール制御テーブルを示している。また、この例の小役１は「専有当たり値」の小役１とする。
【０４２９】
図１６には、それぞれ左リール、中リール、右リールの図柄帯の図柄列が記されている。リールの回転方向は配列番号の降順となる。即ち、「１→１４→１３→中略→３→２→１」という順がリールの回転方向となる。
【０４３０】
また、それぞれの図柄列には「スベリ数」がつけられており、０、１、２のいずれかの数値を対応させている。ここで「スベリ数」とは、図柄表示窓２３内の下段位置に目的の図柄を停止させる場合、その目的の図柄がそのまま（下段位置で）停止するか（スベリ数０の場合）、それとも下段位置から１個の図柄分だけリールの回転方向に移動するか（スベリ数１の場合）、あるいは下段位置から２個の図柄分だけリールの回転方向に移動するか（スベリ数２の場合）を表した数のことである。
【０４３１】
言い換えれば、図柄表示窓２３内の下段位置に目的の図柄を停止させて、その目的の図柄がそのまま停止すればスベリ数は０ということになる。例えば、左リールの「赤７」（配列番号１番）はスベリ数が０なので、この「赤７」を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、そのまま「赤７」が下段位置に停止することになる。なお、これは、いわゆる「ビタ止まり（停止操作後すぐに止まる、そのときビタッとリールが止まるように見えることから）」とも呼ばれる。
【０４３２】
一方、１個の図柄分だけリールの回転方向に図柄が移動して停止したとすれば、このときのスベリ数は１ということになる。例えば、中リールの「丸形」（配列番号２番）はスベリ数が１なので、この「丸形」を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、下段位置から１個の図柄分だけリールの回転方向に移動して「丸形」が停止することになる。
【０４３３】
同様に２個の図柄分だけリールの回転方向に図柄が移動して停止したとすれば、このときのスベリ数は２ということになる。例えば、右リールの「四角形」（配列番号６番）はスベリ数が２なので、この「四角形」を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、下段位置から２個の図柄分だけリールの回転方向に移動して「四角形」が停止することになる。
【０４３４】
このように、目的の図柄が１個あるいは２個の図柄分だけリールの回転方向から移動したうえで停止することは「スベリ」あるいは「スベリ停止」と呼ばれ、このようなリール制御のことをスベリ制御と呼ぶ。そのためリール制御テーブルは「スベリ制御テーブル」と呼ばれることもある。前述の「ビタ止まり」も０個の図柄分だけ滑るともいえるので「スベリ制御」に含めることができる。なお、「スベリ制御」により図柄がリールの回転方向に移動して停止することを「図柄が滑る」、あるいは「図柄が滑った」ともいう。
【０４３５】
この例では、抽出乱数値が小役１の当たり値に該当していることから、図柄の組み合わせ態様「月形−星形−月形」がいずれか一つの有効ライン上に表示される結果となれば小役１図柄が揃ったことになる。なお、以下ではリールを停止させる際に目的の図柄を図柄表示窓２３内の上段（あるいは中段あるいは下段）位置に停止させることをリールの上段（あるいは中段あるいは下段）位置に目的の図柄を停止させるという。
【０４３６】
左リールについて見ると、例えば、配列番号４番から７番までには「月形」が配置されていない。このとき、左リールの下段位置に配列番号６番の「四角形」を停止させると「スベリ制御」によりこの「四角形」が下段位置から１個の図柄分だけ滑って停止する。また、配列番号７番の「菱形」を下段位置に停止させると「スベリ制御」によってこの「菱形」が下段位置から２個の図柄分だけ滑って停止する。そして、これらの場合、最終的に左リールの下段位置には配列番号５番の「四角形」が停止することになる。
【０４３７】
配列番号４番から７番の「スベリ制御」と同様のことが、配列番号９番から１２番についてもいえる。これらの「スベリ制御」により、左リールの上段位置に「月形」が停止する。また、上記以外の配列番号の箇所についても「スベリ制御」により、左リールの上段位置あるいは下段位置のいずれかに「月形」が必ず停止する。
【０４３８】
上記のことから、左リールについては小役１図柄が揃うために必要な図柄（「月形」）がリールの上段位置または下段位置に必ず停止することとなる。これにより、有効ラインを形成するために必要な左リール上の位置（上段位置あるいは下段位置）に少なくとも左リールの小役１図柄は表示されることになる。
【０４３９】
右リールについても同様のことがいえる。例えば、右リールの配列番号３番から６番までには「月形」が配置されていないが、右リールの下段位置に配列番号５番の「四角形」を停止させると「スベリ制御」によりこの「四角形」が下段位置から１個の図柄分だけ滑って停止する。また、配列番号６番の「四角形」を下段位置に停止させると「スベリ制御」によってこの「四角形」が下段位置から２個の図柄分だけ滑って停止する。そして、これらの場合、最終的に右リールの下段位置には配列番号４番の「六角形」が停止することになる。
【０４４０】
配列番号３番から６番の「スベリ制御」と同様のことが、配列番号８番から１１番についてもいえる。これらの「スベリ制御」により、右リールの上段位置に「月形」が停止する。また、上記以外の配列番号の箇所についても「スベリ制御」により、右リールの上段位置あるいは下段位置のいずれかに「月形」が必ず停止する。
【０４４１】
上記のことから、右リールについても左リールと同様に小役１図柄が揃うために必要な図柄（「月形」）がリールの上段位置または下段位置に必ず停止することとなる。これによって有効ラインを形成するために必要な右リール上の位置（上段位置あるいは下段位置）に右リールの小役１図柄も表示されることになる。
【０４４２】
最後に、中リールでは、「星形」が多くとも２個分の他の図柄を挟んで配置されており、配列上の連続した３つの図柄を選び出すとその図柄群のなかには必ず「星形」が含まれている。即ち、図柄表示窓２３内に停止可能な図柄群の全てのパターンに「星形」が含まれることになる。従って、中リールについて有効ラインを形成するために必要な位置（中段位置）に「星形」が停止することになれば小役１図柄が揃うことになる。
【０４４３】
中リールについても「スベリ制御」によるリール制御が行われ、このとき中リールでは必ず中段位置に「星形」が停止する。このことにより、有効ラインを形成するために必要な中リール上の位置（中段位置）に中リールの小役１図柄も表示されることになる。
【０４４４】
以上の内容から、抽出乱数値が小役１の当たり値に該当する場合、小役１用のリール制御テーブル（スベリ制御テーブル）では、遊技者の停止操作のタイミング（例えば、目押しを行うために時間をかけて図柄を狙う等）や目押しの有無差等に関係なく必ず小役１図柄を揃えることができるのである。
【０４４５】
本実施形態のスロットマシン１では、小役１図柄と同様に小役２、リプレイ１、リプレイ２、ＳＢの各図柄も遊技者の停止操作のタイミングや目押しの有無等に関わらず必ず揃えることのできるものとしている（個々のリール制御テーブルは図示しない）。これは、前述のとおり「赤７」以外の図柄は一瞥しただけでは識別が困難なものである。よってリールの回転中にこれらの個々の図柄を識別することはほとんど不可能であるといえる。従って、遊技者の目押しの技量によって獲得した賞球に大幅な差（小役等の取りこぼしの多寡により）が生じることを抑えたり、目押しの労力を軽減したりするために目押し不要としているのである。ただし、稀有小役については一部目押しを必要としている（中リールの「赤７」のみ）。これは、ＢＢ図柄以外に目押しを全く不要としてしまうと、何も考えずにストップボタンを押すだけという事態を招いてしまい、かえって遊技者の遊技意欲を維持させることが難しくなってしまうからである。
【０４４６】
図１７では、例として抽出乱数値がＢＢの当たり値に該当する場合のリール制御テーブルを示したものである。この例では、抽出乱数値がＢＢの当たり値に該当していることから、図柄の組み合わせ態様「赤７−赤７−赤７」が一つの有効ライン上に表示される結果となればＢＢ図柄が揃ったことになる。なお、この例のＢＢは「専有当たり値」のＢＢである。
【０４４７】
先ず左リールについて見ると、「赤７」は配列番号１番の「赤７」１つしか配置されていない。そして、配列番号１番から５番までの図柄を左リールの下段位置に停止させると、「スベリ制御」により「赤７」が上段位置あるいは下段位置に停止する。これ以外の配列番号の図柄を下段位置に停止させると、いずれの場合も「赤７」が上段位置にも下段位置にも停止しない（または、停止させることが不可能である）。
【０４４８】
ここで、左リールにおいてＢＢ図柄を揃えるためには、「赤７」を上段位置あるいは下段位置に停止させる必要がある。従って、配列番号１番から５番までのいずれかの図柄を目押しする必要が生じることになる。
【０４４９】
左リールと同様のことが右リールについてもいえる。右リールも「赤７」は配列番号１番の「赤７」１つしか配置されていない。そして、配列番号１番から５番までの図柄を右リールの下段位置に停止させると、「スベリ制御」により「赤７」が上段位置あるいは下段位置に停止する。これ以外の配列番号の図柄を下段位置に停止させると、いずれの場合も「赤７」が上段位置にも下段位置にも停止しない（または、停止させることが不可能である）。
【０４５０】
右リールも左リールと同様に、ＢＢ図柄を揃えるためには「赤７」を上段位置あるいは下段位置に停止させる必要がある。従って、左リールと同様に配列番号１番から５番までのいずれかの図柄を目押しする必要が生じる。
【０４５１】
最後に中リールについても、「赤７」は配列番号１番の「赤７」一つしか配置されていない。さらに、中リールでは「赤７」を中段位置に停止させないと有効ラインを形成することができないため、配列番号２番から４番までの図柄を中リールの下段位置に停止させる必要がある。これ以外の配列番号の図柄を下段位置に停止させると「赤７」が中段位置に停止しない（または、停止させることが不可能である）。
【０４５２】
以上の内容から、抽出乱数値がＢＢの当たり値に該当する場合、ＢＢ用のリール制御テーブル（スベリ制御テーブル）では、遊技者が各リールともに「赤７」を目押しする必要が生じる。このとき、有効ライン上に停止させることの可能な位置（前述の「赤７」を図柄表示窓２３内に停止させることの可能な位置）で目押しができれば、ＢＢ図柄を揃えることができる。但し、これ以外の位置で目押しを行った場合（目押しを正確に行うことができなかった（失敗した）場合も含む）、ＢＢ図柄を揃えることはできない。
【０４５３】
スロットマシン１では、図１７で例に挙げたＢＢ図柄にみられるように、目押しを正確に行わないと、その該当図柄（図１７の例ではＢＢ図柄）を揃えることのできない当選役図柄がある。これを「要目押し図柄」と呼称する。この「要目押し図柄」には、ＢＢ図柄の他に稀有小役図柄も含まれる（稀有小役のリール制御テーブルは図示しない）
【０４５４】
そして、「要目押し図柄」を揃えることが許容されていても（つまり、「要目押し図柄」に対応する当選役の内部抽選フラグがＯＮになっている）、その「要目押し図柄」を揃えることができなければ対応する当選役の遊技特典を得ることはできない。特に稀有小役図柄を揃えることができなかった場合には、稀有小役の遊技特典を得る権利は消滅してしまう。このように、本来得られるべき遊技特典を目押しの不正確さ（または失敗）等により失ってしまうことを「取りこぼし」あるいは「取りこぼした」という（この場合は、稀有小役を取りこぼしたということになる）。この「取りこぼし」については、後述する判定処理で具体的に説明する。
【０４５５】
次に図１８では、ＢＢ＋小役１用のリール制御テーブルを示している。この例では、抽出乱数値が「共有当たり値」の小役１（及びＢＢ）の当たり値に該当していることから、図柄の組み合わせ態様「月形−星形−月形」または「赤７−赤７−赤７」のどちらかが、一つの有効ライン上に表示される可能性がある。つまり、１つの当たり値に対して２つの内部抽選フラグが存在することになるともいえる。このときのリール制御については、第１リールの停止目により第２、第３リールのリール制御が変わることとなる。
【０４５６】
図１８では、左リールが第１リールとなる場合のスベリ数を示している。中リール、右リールのスベリ数は、それぞれ中リールまたは右リールが第２リールとなる場合のスベリ数である（つまり、「順押し」となる場合、または「順はさみ押し」となる場合）。第１リールとなる左リールは、図１８の左リールのスベリ数にしたがってリール制御が行われる。左リールの配列番号１番から５番までの図柄を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、スベリ制御により配列番号１番の「赤７」を上段位置あるいは下段位置のいずれかに停止させることができる。
【０４５７】
次に第２リール（中リールまたは右リール）のリール制御については、第１リールの停止目によりそのスベリ制御が変わる。具体的には、左リールの停止目に「赤７」が含まれているか否かにより２つのスベリ制御に分けている。
（１）左リールの停止目に「赤７」が含まれる場合
これは、左リールの配列番号１番から５番までの図柄を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させた場合である。このときの停止目を「上段図柄→中段図柄→下段図柄」で表すと、「赤７→菱形→月形」または「月形→六角形→赤７」となり、第１リールのみが停止した状態では、「共有当たり値」のＢＢ図柄及び小役１図柄のどちらを揃えることも可能である。つまり、遊技者はこの時点では、ＢＢ、または小役１、またはハズレの３択のうち、いずれかの可能性があることで特にＢＢの当選に大いに期待を持つこととなる。
【０４５８】
中リールが第２リールとなる場合は、図１８の中リールのスベリ数にしたがってリール停止制御が行われる。このとき、中リールの配列番号２番から４番までの図柄を中リールの下段位置に停止させることができた場合、「赤７」が中段位置に停止することになる（「１−１」とする）。一方、中リールの配列番号２番から４番までの図柄を中リールの下段位置に停止させることができなかった場合、スベリ数より必ず「月形」が中段位置に停止することになる（「１−２」とする）。
【０４５９】
そして、第３リール（右リール）のリール制御は、第２リールの停止目によりさらに２つに分けられる。これは、第２リールの停止目が上記の「１−１」の場合は図１７で示した右リールのスベリ数にしたがったリール制御を行い（図１７参照）、上記の「１−２」の場合は図１６で示した右リールのスベリ数にしたがったリール制御を行う（図１６参照）。つまり、第２リールまで停止状態となってはじめて、ＢＢ図柄及び小役１図柄のいずれが揃う（ＢＢ図柄については目押しが必要）ことになるのか決定することになる。
【０４６０】
右リールが第２リールとなる場合も、図１８の右リールのスベリ数にしたがってリール停止制御が行われる。このとき、右リールの配列番号１番から４番までの図柄を右リールの下段位置に停止させることができた場合、「赤７」が上段位置あるいは下段位置に停止することになる（「１−１´」とする）。一方、右リールの配列番号１番から４番までを右リールの下段位置に停止させることができなかった場合、スベリ数より必ず「月形」が上段位置あるいは下段位置に停止することになる（「１−２´」とする）。
【０４６１】
そして、第３リール（中リール）のリール制御も、第２リール（右リール）の停止目によりさらに２つに分けられる。即ち、上記の「１−１´」の場合は図１７で示した中リールのスベリ数にしたがったリール制御を行い（図１７参照）、上記の「１−２´」の場合は図１６で示した中リールのスベリ数にしたがったリール制御を行う（図１６参照）。従って、この場合も第２リールまで、停止状態となってはじめて、ＢＢ図柄及び小役１図柄のいずれが揃う（ＢＢ図柄については目押しが必要）ことになるのか決定することになる。また言い換えれば、抽出乱数値が「共有当たり値」に該当する場合、ＢＢ図柄を共有当たり値に該当するもう一方の図柄に優先して揃えやすくするリール制御が行われることになる。従って、ＢＢ図柄を視認することができればある程度、目押しの技量が低くてもＢＢ図柄を揃えることができることになる。
【０４６２】
（２）左リールに「赤７」が含まれない場合
これは、左リールの配列番号１番から５番までの図柄を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させなかった（停止させることができなかった）場合である。このときの停止目は、「月形」が上段位置あるいは下段位置に停止したものとなる。「赤７」は上段、中段、下段位置のいずれにも含まれない。この場合は、第２リール、第３リールでは図１６に示したスベリ数にしたがったリール制御が行われる。つまり、小役１図柄が揃うリール制御テーブルが選択されることになる。
【０４６３】
図１８では、「順押し」の停止操作手順にしたがった説明をしたが、「中押し」あるいは「逆押し」の停止操作手順にしたがった場合も同様のことがいえる。即ち、「中押し」ではＢＢの内部抽選フラグが持ち越されている状態で抽出乱数値が稀有小役の場合、「逆押し」では抽出乱数値が「ＢＢ＋小役２」の場合と「ＢＢ＋稀有小役」の場合、上記と同様に第１リールの停止目では２つの当選役図柄のいずれも揃えることの可能なリール制御テーブルを適用することができる（図１９及び図２０参照）。
【０４６４】
ここで、「ＢＢ＋稀有小役」となる当たり値は「共有当たり値」には存在しない。しかし、ＢＢ及び稀有小役の２つの内部抽選フラグがＯＮになる場合がある。それは、後述する判定処理で詳しく説明するが、ＢＢの内部抽選フラグはＯＮとなった状態でＢＢ図柄を揃えるまで当該ゲーム以降も引き継ぐ（持ち越す）ことができるからである。従って、ＢＢの内部抽選フラグがＯＮとなって持ち越されているゲームで稀有小役に当選した場合は、ＢＢ及び稀有小役の２つの内部抽選フラグがＯＮにされる状態、即ち「共有当たり値」の内部抽選フラグがＯＮにされた状態と同様（あるいは準じる）の状態であるといえる。
【０４６５】
これは稀有小役に限られることはない。例えば、小役１、小役２、再遊技役のいずれであっても「共有当たり値」の内部抽選フラグがＯＮにされた状態と同様の状態となる場合がある。つまり、ＢＢの内部抽選フラグがＯＮとなって持ち越されているゲームで該当する当選役の内部抽選フラグがＯＮとなれば、あたかも「共有当たり値」の内部抽選フラグがＯＮにされた状態と同様の状態が作り出されるのである。従って、これらの場合も広義には「共有当たり値」に含めるものとしてもよい。本実施形態のスロットマシン１では、これらの場合も「共有当たり値」用のリール制御テーブルを適用する。
【０４６６】
図１９では、ＢＢ＋稀有小役用のリール制御テーブルを示しており、中リールが第１リール、そして左リール及び右リールはそれぞれ第２リールとなる場合のスベリ数を表している。つまり、このリール制御テーブルは、「中押し」の操作手順にしたがった場合のリール制御テーブルとなる。この場合も図１８と同様にＢＢ図柄及び稀有小役図柄のいずれも揃えることの可能な状態が第２リールの停止時まで続く可能性がある。従って、第２リールが停止状態となってはじめてＢＢ図柄及び稀有小役図柄のいずれが揃う（ＢＢ図柄については目押しが必要）ことになるのか決定することになる。
【０４６７】
図２０では、ＢＢ＋小役２用のリール制御テーブルを示しており、右リールが第１リール、そして中リール及び左リールはそれぞれ第２リールとなる場合のスベリ数を表している。つまり、このリール制御テーブルは、「逆押し」あるいは「逆はさみ押し」の停止操作手順にしたがった場合のリール制御テーブルとなる。この場合も図１８と同様に、ＢＢ図柄及び小役２図柄のいずれも揃えることが可能な状態が第２リールの停止時まで続く可能性がある。従って、第２リールが停止状態となってはじめてＢＢ図柄及び小役２図柄のいずれが揃う（ＢＢ図柄については目押しが必要）ことになるのか決定することになる。
【０４６８】
このように、抽出乱数値が「共有当たり値」の場合、第１リールが停止状態となった時点では該当する当選役図柄のいずれも揃えることが可能な状態を作り出すことができる。そして第２リールの停止操作のタイミングにより第３リールのリール制御テーブルが決定される。これは、言い換えれば、第２リールの停止操作を行うまでは複数のリール制御テーブルが存在し、第２リールの停止操作により最終的に（第３リールの停止操作が受け付けられる時点までに）一つのリール制御テーブルが選択されるということである。
【０４６９】
さらに、当選役のいずれも揃えることが可能な状態であれば、ＢＢ図柄を優先して揃えることが可能である。これは第１リールの停止目にＢＢ図柄が含まれていれば、第２リールのリール制御でもＢＢ図柄を含んだ停止目となるリール制御が行われる（選択される）からである（ただし、目押しは必要）。そして、第２リールの停止目にもＢＢ図柄が含まれている場合、さらに第３リールのリール制御でもＢＢ図柄を含んだ停止目となるリール制御が行われる（選択される）からである。
【０４７０】
また、スロットマシン１では、抽出乱数値が「共有当たり値」の当選役の当たり値に該当する場合、「専有当たり値」のリール制御テーブルとは異なるスベリ制御が行われる（その他の「共有当たり値」のリール制御テーブルは図示しない）。そして、抽出乱数値が「共有当たり値」の当選役（ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、ＢＢ＋リプレイ１、ＢＢ＋リプレイ２）に該当するときは、当該ゲームでＢＢ図柄を揃えることができなかった場合、「共有当たり値」のＢＢ以外の当選役図柄は必ず揃えることができることになり、第１リールの有効ライン上に「赤７」を停止させることができた場合には、ＢＢ図柄を揃えることが可能となる。このとき、ＢＢ以外の当選役図柄は揃えることができない。
【０４７１】
以上がテーブル方式によるリール停止処理及びリール制御の一例である。リール制御にはこれとは別にコントロール方式によるリール停止処理及びリール制御もある。なお、本実施形態のスロットマシン１においては、テーブル方式あるいはコントロール方式のどちらのリール制御を用いてもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０４７２】
（判定処理）
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓２３内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（つまり、当選役のいずれかに該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについての判定が行われる。図２１では、この判定処理の内容を具体的に示している。
【０４７３】
リール停止処理により全てのリールが停止した状態になると、図柄表示窓２３内に停止した図柄の表示内容から先ずいずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かが判断される（Ｓ３０１）。なお、リールが停止した状態となり、図柄表示窓２３内に表示される図柄群（本実施形態のスロットマシン１では最大３個の図柄）のことは出目とも呼ばれる。
【０４７４】
全てのリールが停止した状態となった際の出目から、いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っているか（Ｓ３０２）、ＳＢ図柄が揃っているか（Ｓ３０５）、リプレイ１またはリプレイ２図柄が揃っているか（Ｓ３０８）、小役１または小役２図柄が揃っているか（Ｓ３１１）、稀有小役図柄が揃っているか（Ｓ３１４）が判断される。
【０４７５】
図柄表示窓２３内でＢＢ図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「赤７−赤７−赤７」が表示されている）と判断されると（Ｓ３０２＝Ｙｅｓ）、ＢＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３０３）。この祝福効果音コマンドはスピーカ２７や低音スピーカ１９５から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）ためのコマンドである。なお、祝福効果音には、ファンファーレやＢＢを知らせるメッセージ等も含まれる。次いでＢＢゲーム遊技処理に進み、ＢＢゲームが開始される（Ｓ３０４）。
【０４７６】
図柄表示窓２３内でＳＢ図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「六角形−星形−六角形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３０５＝Ｙｅｓ）、ＳＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３０６）。この祝福効果音コマンドはスピーカ２７や低音スピーカ１９５から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）ためのコマンドである。なお、このときの祝福効果音はＢＢ図柄が揃った際の祝福効果音とは異なる効果音としている。次いでＳＢゲーム遊技処理に進み、ＳＢゲームが開始される（Ｓ３０７）。
【０４７７】
また、ＢＢゲーム遊技処理では、その遊技処理内において賞球の払い出し（払出処理）が行われる。一方、ＳＢゲーム遊技処理では、その遊技処理内において賞球の払い出し（払出処理）が行われる場合がある。なお、ＢＢゲーム遊技処理及びＳＢゲーム遊技処理の詳細については後述する。
【０４７８】
図柄表示窓２３内でリプレイ図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「月形−丸形−月形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３０８＝Ｙｅｓ）、リプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３０９）。
【０４７９】
次いでＳ３１０では、リプレイゲーム処理が行われる。このリプレイゲーム処理では、先ずリプレイの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。そして、既に説明した通りリプレイ図柄が揃ったことによる賞球の付与は行われないが、当該ゲームでの掛け数（ベット数）と同じ掛け数にて次回のゲームを行うことができる遊技特典（リプレイゲーム）が付与される。
【０４８０】
特にスロットマシン１では、常に掛け数はＭＡＸベット（常に１５個の遊技球を掛け数として必要とする）でゲームを行うものとなっている。よって、言い換えれば、リプレイゲームでは１５個の賞球が付与されて、それを新たにベットする処理が自動的に（賞球の付与と新たなベットという動作を遊技者が行う必要を省いて）行われているということになる。
【０４８１】
図柄表示窓２３内で小役１図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「月形−星形−月形」が表示されている）、または小役２図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「菱形−星形−菱形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３１１＝Ｙｅｓ）、規定個数（３０個）の払出コマンドが払出制御基板１８７に送信されるとともに、払出音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３１２）。なお、小役１及び小役２ともに払出音は共通のものとしている。また、小役１、小役２をそれぞれ区別し易くするために払出音を別のものとすることもできる。
【０４８２】
図柄表示窓２３内で稀有小役図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「菱形−赤７−菱形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３１４＝Ｙｅｓ）、規定個数（１個）の払出コマンドが払出制御基板１８７に送信されるとともに、払出音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３１５）。なお、このときの払出音は小役１及び小役２の効果音とは異なるものとしている。さらに、稀有小役では払出賞球数が１個となっており、払出音も賞球の払い出しに要する時間に対応する短いものとなっている。このときの払出音を特に設けなくともよい。これにより遊技者に稀有小役に対応する賞球の払い出しが行われていることを気付かせないこともできる。
【０４８３】
小役図柄が揃った場合及び稀有小役図柄が揃った場合は、それぞれ規定個数の賞球（小役図柄揃いでは３０個、稀有小役図柄揃いでは１個）が払い出される（払出処理、Ｓ３１３及びＳ３１６）。この払出処理では、先ずそれぞれＯＮ状態となっている内部抽選フラグ（小役及び稀有小役の内部抽選フラグ）がＯＦＦにされる。このとき小役図柄が揃ったと判定された場合は、３０個の賞球が払い出される。そして、稀有小役図柄が揃ったと判定された場合には、１個の賞球が払い出される。払出処理は規定個数の賞球が払い出されると終了し、判定処理も終了となる。
【０４８４】
図柄表示窓２３内でいずれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様も表示されないと判断されると（つまり、Ｓ３０２、Ｓ３０５、Ｓ３０８、Ｓ３１１、Ｓ３１４のいずれの判定結果も否定（Ｎｏ）された場合）、ハズレ処理が行われる（Ｓ３１７）。このときの図柄表示窓２３内に表示される図柄の表示内容がハズレの出目となる。つまり、ハズレの出目では、いずれの有効ライン上にも当選役図柄が揃っていないということになる。
【０４８５】
Ｓ３１７のハズレ処理では、ＯＮ状態となっている内部抽選フラグの確認が行われる。ここで確認されるＯＮ状態となっている内部抽選フラグには、ＢＢ及び稀有小役、そしてハズレの内部抽選フラグが該当する。これらのうち、ＢＢ及び稀有小役については前述の「要目押し図柄」に対応する当選役であることから、目押しの失敗等で「取りこぼし」を生じる可能性がある。
【０４８６】
また、ＯＮ状態となっている内部抽選フラグがハズレに該当する場合には、ハズレの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。これにより、内部抽選でハズレ（内部抽選フラグがハズレに該当）となった当該ゲームが終了すると、ハズレの内部抽選フラグは消滅（ＯＦＦ状態になる）することになる。
【０４８７】
そして、内部抽選フラグが稀有小役に該当し、「取りこぼし」により稀有小役図柄を揃えられなかった場合にも稀有小役の内部抽選フラグは消滅（ＯＦＦ状態になる）する。従って、本来当該ゲームで得られるべきであった稀有小役の遊技特典（払い出される賞球が１個）は得られずに消滅することになる。つまり、このときに稀有小役の「取りこぼし」（あるいは、稀有小役を「取りこぼし」たこと）が確定する。
【０４８８】
このように、ハズレ及び稀有小役の内部抽選フラグは当該ゲームの終了により、その内部抽選フラグが消滅するので、次回のゲーム（もしくは次回以降のゲーム）にこれらの内部抽選フラグが影響を与えることがない。
【０４８９】
一方、内部抽選フラグがＢＢに該当する場合には、当該ゲームの終了によりＢＢの内部抽選フラグは消滅しない。つまり、ＢＢの内部抽選フラグは次回のゲーム（もしくは次回以降のゲーム）に影響を与えることになる。この影響とは、具体的に内部抽選フラグが次回以降のゲームに引き継がれる（または持ち越される）ことをいう。このとき持ち越されたＢＢの内部抽選フラグは、ＢＢ図柄を揃えるまで消滅しない。つまり、内部抽選フラグがＢＢに該当する場合には、ＢＢ図柄を揃えるまでにどれだけのゲーム数を要してもＢＢの遊技特典を必ず得ることができることになる。
【０４９０】
従って、ＢＢの内部抽選フラグがＯＮとなった当該ゲームでＢＢ図柄を揃えることができなかったとしても「取りこぼし」とはならない。これによって、目押しの技量の低い遊技者であっても、ＢＢの「取りこぼし」を心配せずにＢＢ図柄を揃えることができるまで何度でもＢＢ図柄（「赤７」）の目押しに挑戦することができる。
【０４９１】
以上のように図柄表示窓２３内の出目から当選役図柄の判定結果に対応するいずれかの処理（ＢＢゲーム遊技処理、ＳＢゲーム遊技処理、リプレイゲーム処理、払出処理、ハズレ処理）が行われて判定処理は終了する。次に、判定処理内でＢＢゲーム遊技処理、ＳＢゲーム遊技処理が実行される場合のそれぞれの遊技処理について説明する。
【０４９２】
（ＢＢゲーム遊技処理）
先の判定処理においてＢＢ図柄が揃ったと判定された場合、ＢＢゲームが開始される。図２２はＢＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。以下では、図２２を用いてＢＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０４９３】
ＢＢゲーム遊技処理では、先ずＳ４０１で初期化処理として、ＯＮ状態となっているＢＢの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。次いで、内部抽選での各当選役の当たり値がＢＢゲーム用の当たり値に変更される。このＢＢゲーム用の当たり値は前述の図１４（ｂ）のことを指す。
【０４９４】
ここで、図１４（ｂ）を参照すると、ＢＢゲーム用の当たり値ではハズレを含めた複数の当選役について、その当たり値が０（ゼロ、つまり当たり値が存在しない）となっている。即ち、ハズレを含めた複数の当選役については当たり値が無いということである。従って、抽出乱数値がこれらの当たり値の無い当選役の当たり値に該当することは無いため、内部抽選の結果となることも無い。本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選での抽出範囲（０から１６３８３まで）は不変としているので、当たり値が無くなったハズレを含む複数の当選役に該当する乱数値を他の当選役の当たり値とする（または、他の当選役の当たり値に割り振る）ことができる。
【０４９５】
上記のことは、ある当選役の当たり値を無くして、その無くなった分だけ他の当選役の当たり値を増やす（または幅を広げる、範囲を拡げる）ことであると言い換えることもできる。
【０４９６】
ＢＢゲーム用の当たり値では、当たり値を無くしたハズレ等の当選役の当たり値を「専有当たり値」の小役１の当たり値に割り振ることにより、「専有当たり値」の小役１の当たり値について、その当たり値の数（または幅）を増加させている。つまり、「専有当たり値」の小役１は当たり値の範囲が拡大されて当選確率が高く変更される（１／６．０６８から１／１．００１へ変更される）ことになる。従って、ＢＢゲームでは、毎ゲーム小役１の内部抽選フラグがＯＮとなる可能性が高く、なおかつ、小役１は「取りこぼし」を生じることがない当選役であるため、ＢＢゲームでは効率よく遊技球を獲得することができる。
【０４９７】
なお、図１４（ｂ）で「共有当たり値」にも当たり値が割り振られているが、ＢＢゲーム中では、新たにＢＢに当選とはならずに、もう一方の当選役のみに当選となる（つまり、ＢＢ以外の当選役のみの当選を有効とする）ものとしている。
【０４９８】
Ｓ４０１で初期化処理が終わると、Ｓ４０２でＢＢゲーム数カウンタのカウントが開始される。このときゲーム数表示ＬＥＤ２１６でもＢＢゲームのゲーム数を表示させる。この表示は、例えば、「１−０１」と始めに表示させてＢＢゲーム中の１回のゲームごとに表示をインクリメントさせていく表示内容とすることができる。
【０４９９】
Ｓ４０２で「１−０１」と表示されたゲームはＢＢゲームのうちの１回目のゲームであることを示し、ＢＢゲームのゲーム数がカウントアップされるごとに（Ｓ４０３）、ゲーム数が加算された表示に更新される（例えば、「１−０１」から順番に「１−０２」、「１−０３」と１ゲームごとにゲーム数のカウントがインクリメントされていく等）。
【０５００】
次いで始動処理（Ｓ４０４）及びリール停止処理（Ｓ４０５）が行われることになるが、これらの処理は既に説明したものと同じ内容であるので具体的な説明については省略する。
【０５０１】
Ｓ４０５のリール停止処理を経て、全てのリールが停止した状態になると、そのとき図柄表示窓２３内に表示されている出目の確認が行われる（Ｓ４０６）。このときの出目で、いずれの当選役図柄も揃っていない（つまり、ハズレの出目となった）と判断されると（Ｓ４０７＝Ｎｏ）、Ｓ４１０のハズレ処理が行われる。このハズレ処理についても先に説明したものと内容は同じである。但し、ＢＢゲーム用の当たり値では、ハズレの当たり値はなく、稀有小役を「取りこぼし」た場合のみハズレ処理が行われることになる。
【０５０２】
Ｓ４０７で、いずれかの当選役図柄が揃っていると判断されると（Ｓ４０７＝Ｙｅｓ）、規定個数の払出コマンドが払出制御基板１８７に送信されて、払出音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ４０８）。このとき当選役図柄として揃う可能性があるのは、小役１図柄、小役２図柄、稀有小役図柄の３種類となる。
【０５０３】
Ｓ４０９では払出処理として、先ずＯＮ状態となっている内部抽選フラグ（小役１または小役２または稀有小役の内部抽選フラグ）がＯＦＦにされ、規定個数の賞球が払い出される。
【０５０４】
ＢＢゲーム遊技処理では、当選役に対応する賞球数を変更することができる。即ち、ＢＢゲーム以外のゲーム（ＢＢゲームに対して通常ゲームという）と賞球数を異ならせることができる。スロットマシン１では、小役１の賞球数を通常ゲームでは３０個としているが、ＢＢゲーム遊技処理内では小役１の賞球数を７５個に変更させる。その他の当選役（小役２、稀有小役）については、通常ゲームと同じ賞球数としている。
【０５０５】
Ｓ４０９で賞球の払い出しが終了すると賞球数累計カウンタがカウントアップされる（Ｓ４１１）。これにより、ＢＢゲームの１回目のゲームからの賞球数が累計される。つまり、ＢＢゲーム中（ＢＢゲーム遊技処理内）に遊技者等に払い出された賞球数が計数されていくことになる。そして、払い出された賞球の累計数が所定個数（例えば、１６５０個）に到達するか、あるいは所定個数を超えるとＢＢゲームを終了させるための判定（ＢＢゲーム終了判定）が肯定（Ｓ４１２＝Ｙｅｓ）される。
【０５０６】
反対に、払い出された賞球の累計数が所定個数に到達するまではＳ４１２のＢＢゲーム終了判定が否定（Ｎｏ）されて、Ｓ４０３からの処理が繰り返される。Ｓ４０３以降の処理が繰り返されるたびにＢＢゲーム数がその都度カウントアップされる。
【０５０７】
ＢＢゲーム中に払い出された賞球の累計数が所定個数に到達あるいは超えるとＢＢゲーム終了判定が肯定されて終了処理が行われる（Ｓ４１３）。この終了処理では、最終的に払い出された賞球数が賞球数カウントＬＥＤ２１７に表示される。そして、各当選役の当たり値がＢＢゲーム用の当たり値から通常ゲーム用の当たり値に変更されて終了処理が終わるとＢＢゲーム遊技処理も終了となる。
【０５０８】
（ＳＢゲーム遊技処理）
先の判定処理においてＳＢ図柄が揃ったと判定された場合、ＳＢゲームが開始される。図２３はＳＢゲーム遊技処理の具体的な内容を示している。また、前述の図１４（ｃ）はＳＢゲーム用の各当選役の当たり値を示したものである。以下では、図２３及び図１４（ｃ）を用いてＳＢゲーム遊技処理の詳細な説明をする。
【０５０９】
ＳＢゲーム遊技処理では、先ずＳ５０１で初期化処理として、ＯＮ状態となっているＳＢの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。そして、内部抽選での各当選役の当たり値がＳＢゲーム用の当たり値に変更される。このＳＢゲーム用の当たり値は図１４（ｃ）に示されている通りである。
【０５１０】
ＳＢゲーム用の当たり値は、ＳＢの当たり値を無くし、さらにハズレの当たり値の数を減らしてその代わりに「専有当たり値」の小役２の当たり値を増加させている。このとき「専有当たり値」の小役２の当たり値の数は約１０２４倍に増えている。小役２以外の当選役については、当たり値の数は変更されておらず、「専有当たり値」の小役２のみ当選確率が約１０２４倍に変更されることとなる（１／１６３８４から１／１６へ変更される）。
【０５１１】
また、ＳＢゲーム用の当たり値にはＢＢの当たり値も含まれており、通常ゲームと同じく内部抽選の抽選対象としてＢＢも含まれることになり、ＳＢゲームでＢＢが内部抽選の結果となることもある。
【０５１２】
そして、ＳＢゲームは前述の通り１回のゲームで終了することとなっている。即ち、ＳＢ図柄が揃った当該ゲームの次のゲーム（次回のゲーム）がＳＢゲームということである。なお、ＳＢゲームにおいても、ＢＢゲームと同様にゲーム数表示ＬＥＤ２１６にゲーム数を表示させる態様とする（図２３では図示していないがＳ５０１の初期化処理内で実行させる）。この表示は、例えば、「Ｓ−０１」と始めに表示させてＳＢゲームの１回目のゲームが開始されることを遊技者に報知する態様のものである。
【０５１３】
Ｓ５０１で初期化処理が終わると、次いで始動処理（Ｓ５０２）及びリール停止処理（Ｓ５０３）が行われることになるが、これらの処理は既に説明したものと同じ内容であり具体的な説明については省略する。
【０５１４】
Ｓ５０３のリール停止処理を経て、全てのリールが停止状態となると、そのとき図柄表示窓２３内に表示されている出目の確認が行われる（Ｓ５０４）。このときの出目としていずれかの有効ライン上に所定の当選役図柄が揃っているかが判定される。ここでいう所定の当選役図柄には、ＢＢ図柄、リプレイ図柄、小役図柄、稀有小役図柄が含まれる。
【０５１５】
そして、ＢＢ図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５０５＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５０６（効果音コマンドの送信等）を経てＢＢゲーム遊技処理（Ｓ５０７）へ処理が進む。リプレイ図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５０８＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５０９（効果音コマンドの送信等）を経てリプレイゲーム処理（Ｓ５１０）へ進む。また、小役図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５１１＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５１２（払出コマンドの送信等）を経て払出処理（Ｓ５１３）が行われる。さらに、稀有小役図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５１４＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５１５（払出コマンドの送信等）を経て払出処理（Ｓ５１６）が行われる。そして、いずれの当選役図柄も揃っていないと判断された場合は、ハズレ処理（Ｓ５１７）が行われる。なお、これら（Ｓ５０５からＳ５１７までの処理内容）は既に説明した判定処理内で行われる内容と同じであるので詳細な説明は省略する。
【０５１６】
また、ＳＢゲームでは小役１、小役２、稀有小役のそれぞれの賞球数は通常ゲームと同じである。リプレイについても通常ゲームと同様の遊技特典（リプレイゲーム）を与えるものである。そして、ＳＢゲーム遊技処理では、ＳＢゲームにてＢＢ図柄が揃った場合（以降はＢＢゲーム遊技処理に移行する）を除き、終了処理が行われる（Ｓ５１８）。この終了処理では、各当選役の当たり値がＳＢゲーム用の当たり値から元に戻される。Ｓ５１８の終了処理が終わるとＳＢゲーム遊技処理が終了する。
【０５１７】
ＳＢゲームでＢＢ図柄の揃いとなりＢＢゲーム遊技処理に移行する場合は、ＢＢゲーム遊技処理内の初期化処理においてＳＢゲーム用の当たり値がＢＢゲーム用の当たり値に変更されることになる。即ち、この時点でＳＢゲームが終了し続いてＢＢゲームが開始されることになる。
【０５１８】
（リプレイタイム）
本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢゲームやＳＢゲーム、通常のゲーム（通常ゲームという）の他にリプレイ高確率ゲームと呼ばれるゲームを行うことができる。なお、通常ゲームとはいわゆるＢＢゲーム及びＳＢゲームに該当しない一般的な通常遊技時でのゲームのことをいう。即ち、この通常遊技時とは別にリプレイ高確率時という通常遊技時に比べてリプレイの当選確率が高くする遊技時（あるいは遊技状態）が新たに設けられることになる。
【０５１９】
リプレイ高確率時は、リプレイタイム（省略してＲＴ、以下ではＲＴという）とも呼ばれ、リプレイの内部抽選確率が通常遊技時に比べて当選し易い状態となっている。ここでいう「当選し易い」とは内部抽選確率が高くなる（つまり、当たり値が増加する、または当たり値の範囲が拡大される）ことを指す。従って、ＲＴゲーム（リプレイ高確率時でのゲームのこと、以下ではＲＴゲームという）ではリプレイの内部抽選確率が通常ゲームでの内部抽選確率に比べて高くなった状態でゲームが行われることとなり、リプレイが内部抽選の抽選結果となる可能性が高くなる。つまり、通常ゲームに比べてリプレイに頻繁に当選することになる。
【０５２０】
スロットマシン１では、ＲＴを複数（例えば３つ）設けることができる。即ち、通常時に比べてリプレイの内部抽選確率が高くなる状態が複数（３つ）存在することになる。これらのＲＴをそれぞれＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３と呼び、以下ではそれぞれのＲＴの内容について説明する。
【０５２１】
図２４は、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３でのリプレイを含めた全ての当選役の当たり値を具体的に示したものである。図２４（ａ）ではＲＴ１、図２４（ｂ）ではＲＴ２、図２４（ｃ）ではＲＴ３について、それぞれ各当選役の当たり値について示したものである。
【０５２２】
ＲＴ１とＲＴ２では、リプレイ１の当たり値に含まれる乱数値の数が１つ（１個）異なっているものの、リプレイ１の当選確率はＲＴ１が１／１．３１０７、ＲＴ２が１／１．３１０６と僅差しかなく、通常時の１／７．３０１（約７回に１回はリプレイに当選する）に比べてほぼ同じ程度リプレイ１に当選しやすい（約１．３回に１回はリプレイに当選する）といえる。また、リプレイ２については通常時と内部抽選確率は変わらない。
【０５２３】
これに対して、ＲＴ３ではリプレイ１の内部抽選確率は通常時と変わらないものの（１／７．３０１）、リプレイ２の内部抽選確率が通常時の内部抽選確率１／１６３８４（１６３８４回に１回はリプレイに当選する可能性がある）に比べて約５０倍の１／３２７．６８０（約３２８回に１回はリプレイに当選する可能性がある）になっている。
【０５２４】
以上のことより、スロットマシン１のＲＴのうち、ＲＴ１及びＲＴ２ではリプレイ１に当選し易く、ＲＴ３ではリプレイ２の当選し易くなることが特徴としていえる。
【０５２５】
ここで通常ゲームでは、主にハズレとなる割合が高く（１／１．４５２、約１．４回に１回はハズレとなる可能性がある）、リプレイの当選頻度も約７回に１回当選する程度であることから、新たなベットに要する遊技球を絶えず必要とする状態が続くことになる。従って、通常ゲームでは遊技球の消費量が増大していく傾向が強いといえる。
【０５２６】
一方、ＲＴ１ゲーム及びＲＴ２ゲームでは、リプレイ（ここでは、主にリプレイ１）に当選する可能性が高くなり、リプレイゲームの頻度が増加することになる。このとき、ハズレとなる割合は通常ゲームに比べて低く（１／１６、約１６回に１回は当選する可能性がある）なる。これにより、新たなベットに要する遊技球をリプレイゲームにより必要としない状態が増える。つまり、ハズレとなるよりもリプレイ（主にリプレイ１）となることが増える。従って、ＲＴ１ゲーム及びＲＴ２ゲームでは通常ゲームに比べて遊技球の消費量が増大していく傾向を抑えることが可能となる。
【０５２７】
ＲＴ３ゲームでは、通常ゲームに比べてリプレイ２に当選し易くなるので、リプレイの当選し易さの度合いは高いといえる。しかし、リプレイ２の当選頻度（約３２８回に１回は当選する可能性がある）に比べて、リプレイ１の当選頻度（約７回に１回は当選する可能性がある）が相当（約４７倍）高くなることから、リプレイに当選となる場合は主にリプレイ１に当選している可能性が高いこととなる。従って、ＲＴ３ゲームでは通常ゲームとほとんど変わらず遊技球の消費量が増大していく傾向が強いといえる。
【０５２８】
なお、遊技球の消費量については、「球持ち」と呼ばれることもある。例えば、「球持ちが良い」ということは遊技球の消費量が少ないということであり、「球持ちが悪い」ということは遊技球の消費量が多いということである。
【０５２９】
（ＲＴゲームに移行するための条件）
本実施形態のスロットマシン１では、複数のＲＴが存在することについて述べたが、遊技状態をＲＴゲームに移行させるためには所定の条件（ＲＴゲーム移行条件）を満たす必要がある。ここでは、ＲＴゲーム移行条件について具体的に説明する。
【０５３０】
ＲＴ３ゲームに移行させるために満たさなければならない条件は、ＢＢゲームが終了となることである。即ち、ＢＢゲームの終了後からは必ずＲＴ３ゲームが開始されることになる。そして、ＲＴ３ゲームは所定回数（７０回）のゲームで終了となる。
【０５３１】
ＲＴ１ゲームに移行させるために満たさなければならない条件は、通常ゲーム及びＲＴ３ゲームにおいて「専有当たり値」のリプレイ２に当選となることである。即ち、通常ゲーム及びＲＴ３ゲームで「専有当たり値」のリプレイ２に当選となると必ずＲＴ１ゲームが開始されることになる。そして、ＲＴ１ゲームは所定回数（１００００回）のゲームで終了となる。また、「共有当たり値」のリプレイ２に当選となってもＲＴ１ゲームには移行しない。
【０５３２】
ＲＴ２ゲームに移行させるために満たさなければならない条件は、通常ゲーム及びＲＴ３ゲームにおいて「専有当たり値」の小役２に当選となることである。即ち、通常ゲーム及びＲＴ３ゲームで「専有当たり値」の小役２に当選となると必ずＲＴ２ゲームが開始されることになる。そして、ＲＴ２ゲームは所定回数（１００００回）のゲームで終了となる。また、「共有当たり値」の小役２に当選となってもＲＴ２ゲームには移行しない。
【０５３３】
ＲＴゲーム移行条件のうち（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３それぞれの移行条件）、ＢＢゲームの終了後から必ず開始されるＲＴ３ゲームの移行条件が最も容易であるといえる。これは、ＢＢに当選となれば必ずそのＢＢゲームの終了後からＲＴ３ゲームに移行することとなるからである。即ち、ＲＴ３ゲームに移行する割合はＢＢに当選する割合（１／３２７．６８０）と同じということである。
【０５３４】
ＲＴゲーム移行条件のうち、ＲＴ１ゲーム移行条件及びＲＴ２ゲーム移行条件は共に容易な移行条件であるとはいえない。これは、通常ゲーム及びＲＴ３ゲームでの「専有当たり値」のリプレイ２及び「専有当たり値」の小役２の内部抽選確率（当選確率）が１／１６３８４と、全ての当選役のうち最も低い当選確率となっているからである。つまり、ＲＴ３ゲーム移行条件のＢＢに当選する割合（１／３２７．６８０）に比べて、ＲＴ１ゲーム及びＲＴ２ゲームの移行条件は相当に低い（１／３２７．６８０のさらに５０分の１でしかない）ものであるから、遊技者にその移行条件が満たされにくい（あるいは全く期待の持てない）印象を持たせることになる。
【０５３５】
なお、スロットマシン１では、上記のＲＴゲーム移行条件が当該ゲームで満たされた場合、次回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）からＲＴゲームへ遊技状態を移行させるものとしているが、これに限定されることはない。例えば、ＲＴゲーム移行条件が満たされた当該ゲームから所定回数のゲーム数を経てＲＴゲームに移行させるものとしてもよい。このようにすると、通常ゲームから突然ＲＴゲームが開始されたかのような驚きを遊技者に与えることができる。
【０５３６】
（ＲＴゲームにおけるＳＢ当選）
前述の通り、ＲＴ１ゲーム移行条件及びＲＴ２ゲーム移行条件は共に、ＲＴ３ゲーム移行条件に比べて相当に低い程度であり、ＲＴ１ゲーム及びＲＴ２ゲームには移行し辛いものであるが、ＳＢゲーム中に限りＲＴ１ゲーム移行条件及びＲＴ２ゲーム移行条件が緩和される（移行しやすい状態になる）。なお、ＲＴ１ゲーム移行条件はＲＴ３ゲーム中も緩和される（移行しやすい状態となる）。
【０５３７】
前述の図１４（ｃ）及び図２３では、ＳＢゲーム用の当たり値とＳＢゲーム遊技処理について説明したが、そこで説明した内容は通常ゲームにおいてＳＢに当選した場合についてである。ここでは、ＲＴゲームにおいてＳＢに当選した場合について具体的な説明をする。
【０５３８】
図２５では、ＲＴゲームにおいてＳＢに当選した場合のＳＢゲーム用の当たり値を示したものである。それぞれ、図２５（ａ）はＲＴ１でのＳＢゲーム用の当たり値、図２５（ｂ）はＲＴ２でのＳＢゲーム用の当たり値、図２５（ｃ）はＲＴ３でのＳＢゲーム用の当たり値である。
【０５３９】
ＲＴ１及びＲＴ２におけるＳＢゲームでは、「専有当たり値」の小役２の当たり値の数が通常時でのＳＢゲームと同様に１０２４倍に増えている（このときＳＢの当たり値は無しとなっている）。また、ＲＴ１及びＲＴ２のＳＢゲーム用の当たり値では、その他の当選役の当たり値の数はＲＴ１及びＲＴ２のＳＢゲーム以外の当たり値と比べても変更されておらず、「専用当たり値」の小役２のみ当選確率が１０２４倍に高く変更されることとなる（１／１６３８４から１／１６へ変更される）。
【０５４０】
また、ＲＴ３でのＳＢゲームでも、「専用当たり値」の小役２の当たり値の数がＲＴ１及びＲＴ２でのＳＢゲームと同様に１０２４倍に増えている（このときＳＢの当たり値が無しとなっている）。さらに、ＲＴ３でのＳＢゲームでは、「専有当たり値」のリプレイ２の当たり値の数がＲＴ３のＳＢゲーム以外の当たり値〔前述の図２４（ｃ）〕と同様に、５０倍に高く変更されている（１／１６３８４から１／３２７．６８０へ変更される）。
【０５４１】
以上のことから、ＲＴ３及び通常時ともにＳＢゲーム中（１回のゲーム）ではＲＴ２ゲーム移行条件を満たす可能性が、ＲＴ３及び通常時におけるＳＢゲーム以外のゲームに比べて大幅に大きくなることがいえる。また、ＲＴ１及びＲＴ２におけるＳＢゲーム中には、ＲＴゲーム移行条件は設けない。つまり、「専有当たり値」の小役２の当選確率が高い（「専有当たり値」の小役２に当選しやすい）だけの状態となる。
【０５４２】
そして、ＲＴ３におけるＳＢゲームでは、ＲＴ２ゲーム移行条件を満たす可能性がＲＴ３におけるＳＢゲーム以外でのゲームに比べて大幅に高くなるといえる。また、ＲＴ３ゲーム（ＳＢゲーム及びＳＢゲーム以外のゲームを含む）では、ＲＴ１ゲーム移行条件を満たす可能性が通常ゲーム及びＲＴ１ゲーム及びＲＴ２ゲームに比べて高くなるといえる。
【０５４３】
従って、ＲＴ３及び通常時のＳＢゲームは、１回のゲームのみであるが遊技状態をＲＴ２ゲームへ移行させるために有利なゲーム（「チャレンジゲーム」という）という役割を持つことになる。この「チャレンジゲーム」とは、通常ゲームまたは通常ゲームとほぼ変わらず遊技球の消費量の多いＲＴ３ゲームから、または通常ゲームから、遊技球の消費量をできるだけ抑えてゲームのできるＲＴ２ゲームに遊技状態を移行（良い条件に移るため、昇格ともいう）させる挑戦ができるゲームということを指す。
【０５４４】
従って、遊技者は「チャレンジゲーム」の１回のゲームに、通常ゲームでは持てないほどの緊張感を持って始動レバーを叩く（始動操作を行う）ことになる。さらに、「チャレンジゲーム」は約１６３回に１回は行うことができる（つまり、ＳＢに当選する可能性のことである）という可能性が高いため、長時間にわたり遊技者がゲームを続けていても「約１６０回に１回はチャンスが訪れる」という期待を持たせて遊技意欲を極力維持させることもできる。
【０５４５】
また、ＲＴ３ゲーム中は、所定回数のゲーム数（ゲーム期間）がＲＴ１ゲームに移行しやすい期間となるため、有利なゲーム期間（「チャンスゾーン」という）という役割を持つこととなる。この「チャンスゾーン」とは、通常ゲームとほぼ変わらず遊技球の消費量の多いＲＴ３ゲームから、遊技球の消費量をできるだけ抑えてゲームのできるＲＴ１ゲームに遊技状態を昇格させる挑戦ができるゲーム期間ということを指す。この「チャンスゾーン」は、ＢＢゲーム終了後から７０回のゲームを終えるまでということである。
【０５４６】
また、「チャンスゾーン」にはＢＢゲームの終了後から必ず移行させることとなるので、ＢＢゲームが終了した後も遊技者が遊技意欲を減退させづらいものとすることができる。
【０５４７】
（各種演出等）
また、スロットマシン１では、通常ゲーム及びＢＢゲーム等の遊技状態に応じて、各種演出処理を行うことができる。この各種演出処理では、液晶表示器１３１で行う表示や、スピーカ２７、低音スピーカ１９５による効果音の発生、ＬＥＤ装飾３１２等による発光や点灯を各種演出として実行させることができる。さらに、告知ランプ２１１、ゲーム数表示ＬＥＤ２１６、賞球表示ＬＥＤ２１５等でも各種演出を実行させることが可能である。これらの各種演出は遊技者を視覚的にあるいは聴覚的（あるいは触覚的）に楽しませることができ、ゲームの面白みをさらに高めるものである。
【０５４８】
上記の各種演出処理は、周辺制御基板１２６により各種演出動作の制御が行われる。この各種演出動作は、ゲームの進行に基づいて行うことができる。この中には、ゲームの結果（内部抽選の抽選結果、判定処理の結果など）に対応する演出態様を実行させることや、ゲームの結果に対応しない演出態様を実行させることが含まれている。
【０５４９】
具体的に、ゲームの結果に対応する演出態様とは、内部抽選の抽選結果がＢＢとなった場合などにそのことを告知する態様（例えば、「ボーナス確定」の表示等）を実行させることである。これは、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者がＢＢなど大量に遊技球を獲得できる機会が得られたことを素早く知ることが可能となる。また、小役やリプレイなどの当選を知らせることもできる。
【０５５０】
また、ゲームの結果に対応しない演出態様とは、内部抽選の抽選結果がハズレとなった場合などに、あたかも小役やリプレイ、ＢＢなどに当選しているかに見せ掛ける態様を実行させることである。これも、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０５５１】
さらに、各種演出処理はゲームの進行に基づいて実行させることができるので、遊技者が行う一連の操作（ゲームを進行させる操作）に関連していつでも実行させることができる。例えば、始動操作が受け付けられてからしばらく時間をおいて突然演出を行わせたり、あるいは遊技者による停止操作により各リールが停止するたびに演出を行わせたり、といったことが挙げられる。
【０５５２】
また、各種演出は、液晶表示器１３１、スピーカ２７、低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等で実行されることとなるが、液晶表示器１３１に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示以外でも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０５５３】
（その他の実施形態についての言及）
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。その他にも、メダル、コイン等を用いるタイプの回胴式遊技機もあり、こちらも実施形態として好適である。メダル、コイン等を用いるタイプの回胴式遊技機では、遊技球を規定個数分まとめて遊技価値の１単位とするのではなく、例えば、１枚のメダルが１の遊技価値（即ち、遊技球５個が１枚のメダルに相当する）に対応するものとできるのでＢＥＴ時などで取り込みに掛かる時間が短縮される。
【図面の簡単な説明】
【０５５４】
【図１】スロットマシン１を前方から示した斜視図である。
【図２】外枠に対して本体枠が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図３】本体枠から前面扉が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図４】スロットマシン１の背面図である。
【図５】リール装置の縦断面図である。
【図６】各リールのリール帯に付された図柄列を平面的に展開した図である。
【図７】図柄表示窓部分及びその周辺の拡大図である。
【図８】球取込装置の斜視図である。
【図９】取込動作体による遊技球の取込動作を連続的に示した図である。
【図１０】スロットマシン１の制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図１１】当選役の種類と図柄組み合わせ態様と特典内容との対応を示す図である。
【図１２】スロットマシン１の主制御基板が実施するゲームの進行処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動処理のフローチャートである。
【図１４】各当選役の当たり値と当たり値の範囲を示した図である。
【図１５】リール停止処理のフローチャートである。
【図１６】小役１用のリール制御テーブルを示した図である。
【図１７】ＢＢ用のリール制御テーブルを示した図である。
【図１８】ＢＢ＋小役１用のリール制御テーブルを示した図である。
【図１９】ＢＢ＋稀有小役用のリール制御テーブルを示した図である。
【図２０】ＢＢ＋小役２用のリール制御テーブルを示した図である。
【図２１】判定処理のフローチャートである。
【図２２】ＢＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図２３】ＳＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図２４】ＲＴゲームでの各当選役の当たり値と当たり値の範囲を示した図である。
【図２５】ＲＴゲームにおけるＳＢゲーム用の各当選役の当たり値と当たり値の範囲を示した図である。
【符号の説明】
【０５５５】
１０  外枠
２１  前面扉
４０  ＭＡＸベットボタン
４１  始動レバー
７０  本体枠
１１０  リール装置
１１１  リール
１２１  主制御基板
１２６  周辺制御基板
１３０  液晶モジュール
１３１  液晶表示器
１６１  球タンク
１６６  球払出装置
１９５  低音スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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