(57)【要約】【課題】  クレジットを使用することなく、また、払い出しを伴うことなく、遊技媒体の賭け数の変更を可能とするとともに、透明の材質で形成された待機部の有効利用を図る。【解決手段】  遊技者に貸し出された遊技球が上皿２１に供給され、この遊技球が取込装置７０の待機部７１−１に流れ込んで待機する。ＢＥＴスイッチ１５、１６の操作内容にもとづきＣＰＵ４５にて賭け数が決定される。一方、待機部７１−１にて待機球検知センサ７３により待機中の遊技球が検知され、この検知にもとづき待機中の遊技球の数（待機球数）がカウントされる。そして、待機球数が賭け数以上であって、スタートレバー１３が操作されたときに、ソレノイドストッパ７２の駆動により、待機部７１−１に待機中の遊技球が賭け数だけ取り込まれる。【選択図】    図１１
2007268093.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入するまで待機させる待機手段と、回胴の回転を開始するためのスタートレバーと、前記遊技媒体の賭け数を決めるためのベットスイッチとを備えた遊技機であって、
前記待機手段に前記遊技媒体を待機させた状態で前記ベットスイッチが操作されると前記賭け数を変更する賭け数決定手段と、
前記待機手段に待機中の遊技媒体を検知する遊技媒体検知センサと、
この遊技媒体検知センサからの検知信号にもとづき前記待機中の遊技媒体の数を遊技媒体待機数として求める待機数算出手段と、
この待機数算出手段で求められた前記遊技媒体待機数が、前記賭け数決定手段で定められた賭け数以上か否かを判定する投入遊技媒体判定手段と、
前記遊技媒体待機数が前記賭け数以上と判定されるとともに、前記スタートレバーが操作されると、前記遊技媒体を投入する投入制御手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記スタートレバーの操作の受け付けを可能又は不可能にするスタートレバー受付制御手段を備え、
前記投入遊技媒体判定手段で前記遊技媒体待機数が前記賭け数以上であると判定されると、前記スタートレバー受付制御手段が、前記スタートレバーの操作の受け付けを可能とし、
この受け付けが可能な状態で前記スタートレバーが操作されると、前記投入制御手段が前記遊技媒体を投入する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタートレバーの操作の受け付けを可能とした後に前記ベットスイッチが操作されると、前記賭け数決定手段が、前記遊技媒体の賭け数を変更し、
前記遊技媒体待機数が前記変更後の賭け数以上であるか否かを前記投入遊技媒体判定手段が判定し、
前記遊技媒体待機数が前記変更後の賭け数以上であると判定されるとともに、前記スタートレバーが操作されると、前記投入制御手段が前記遊技媒体を投入する
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体を投入するまで待機させる待機手段を備えた遊技機であって、
前記待機手段に待機している遊技媒体を表示する待機遊技媒体表示手段と、
この待機遊技媒体表示手段における遊技媒体の表示又は非表示を制御する表示制御手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記待機遊技媒体表示手段が、前記遊技媒体の表示又は非表示の切替が可能な電気光学装置を有した
ことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段が、前記遊技媒体を賭け数分だけ表示又は非表示にするように前記待機遊技媒体表示手段を制御する
ことを特徴とする請求項４又は５記載の遊技機。
【請求項７】
前記待機遊技媒体表示手段が、１ゲームに賭けることができる最小数の遊技媒体を表示する単位表示部を複数有し、
前記表示制御手段が、前記単位表示部ごとに前記遊技媒体の表示又は非表示を制御する
ことを特徴とする請求項４〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
内部抽選を行う内部抽選手段を備え、
前記表示制御手段が、前記内部抽選手段での抽選の結果に応じて前記待機遊技媒体表示手段の表示内容を制御する
ことを特徴とする請求項４〜７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
回胴の回転を開始するためのスタートレバーと、
前記遊技媒体の賭け数を決めるためのベットスイッチと、
前記待機手段に前記遊技媒体を待機させた状態で前記ベットスイッチが操作されると前記賭け数を変更する賭け数決定手段と、
前記待機手段に待機中の遊技媒体を検知する遊技媒体検知センサと、
この遊技媒体検知センサからの検知信号にもとづき前記待機中の遊技媒体の数を遊技媒体待機数として求める待機数算出手段と、
この待機数算出手段で求められた前記遊技媒体待機数が、前記賭け数決定手段で定められた賭け数以上か否かを判定する投入遊技媒体判定手段と、
前記遊技媒体待機数が前記賭け数以上と判定されるとともに、前記スタートレバーが操作されると、前記遊技媒体を投入する投入制御手段とを備えた
ことを特徴とする請求項４〜８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記待機手段が、
前記遊技媒体を下流方向へ押す転動補助手段と、
この転動補助手段を動作させる転動補助制御手段とを有した
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
スタートレバーが操作されると、前記転動補助制御手段が、前記転動補助手段を動作させる
ことを特徴とする請求項１０記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球を使用する遊技機に関し、特に、上皿から流れてきた遊技媒体を待機部に待機させておき、ベットスイッチが操作されたときではなく、スタートレバーが操作されたときに、その待機させておいた遊技媒体を取り込むようにすることで、クレジットを使うことなく、また、払出しを伴うことなく、ベット数を変更可能とする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入して回胴回転開始装置（スタートレバー）を操作（押下）することにより、所定の絵柄や文字，数字等の図柄（以下「図柄」と総称する）を表示した複数（通常は３個）のリールが回転を開始し、各リールに対応した複数（通常は３個）の停止ボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
【０００３】
従来のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを用いていたが、近年では、遊技媒体として遊技球（玉）を用いるものが提案されている。
この遊技球を用いて遊技を行うスロットマシンでは、メダルの売上との整合を取る必要があることから、例えばメダル１枚に遊技球５つを対応させるようにしている。この場合、遊技球を投入するときには、５の倍数個を賭けることになる。
【０００４】
ところで、従来、遊技球を使用した遊技機においては、図１２に示すような手順でゲームが行われていた。
遊技者に貸し出された遊技球が上皿に供給されると、その遊技球が上皿から遊技機の内部に流れ込み、取込装置の待機部に待機する（遊技球の受入・待機、ステップ１００）。
遊技者によりＢＥＴスイッチ（取込ボタン）が操作されて、この操作が検出されると（ステップ１１０）、待機部に待機していた遊技球が取込装置により取り込まれる（ステップ１２０）。この際、取り込まれた遊技球の数がカウントされる（取込球カウント、ステップ１３０）。
【０００５】
このカウント値とＢＥＴ数とが比較され（ステップ１４０）、カウント値がＢＥＴ数を満たすと、スタートレバーが受付可能となる（ステップ１５０）。
遊技者によりスタートレバーが操作されて、この操作が検出されると（ステップ１６０）、リールが回転を開始する（回胴回転開始、ステップ１７０）。
そして、停止ボタンの操作が検出され（ステップ１８０）、リールの回転が停止すると（回胴回転停止、ステップ１９０）、停止図柄が入賞図柄か否かが判定され（ステップ２００）、入賞図柄であるときは、入賞内容に応じた賞球が払い出される（ステップ２１０）。
このように、ＢＥＴスイッチが押されると取込装置が所定個数の遊技球を迅速に取り込むため、ゲームの円滑な進行が可能となる（例えば、特許文献１、２参照。）。
【０００６】
また、他の従来例においては、待機部を透明筒体で形成したものがある。
これにより、遊技者は、所定個数の遊技球が投入されたことを視認することができる。
【特許文献１】特開２００５−１８５６３３号公報
【特許文献２】特開２００４−３０５５４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技機においては、ＢＥＴスイッチが操作されたときに、取込装置が遊技球を取り込んでいた。このため、例えば、３枚賭けから１枚賭けに変更する場合には、一度遊技球を払い出し、最初からＢＥＴし直さなければならなかった。
【０００８】
ここで、メダルを使用する従来の遊技機においては、クレジット機能を利用することで、メダルを払い出すことなく、ＢＥＴ数を変更することができる。ただし、この場合も、クレジットが５０枚の場合には、いったん払い出す必要があった。
【０００９】
一方、透明の材質で形成した待機部については、その待機部を単に透明にしただけであって、それ以上有効利用するものではなかった。
さらに、待機部に待機された遊技球を遊技機の内部に取り込む場合は、待機部の有する若干の傾斜と、重力とを利用して、自然に転動させているため、時間がかかっていた。
【００１０】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、クレジットを使用することなく、また、払い出しを伴うことなく、ベット数の変更を可能とするとともに、透明の材質で形成された待機部の有効利用を可能とする遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入するまで待機させる待機手段と、回胴の回転を開始するためのスタートレバーと、遊技媒体の賭け数を決めるためのベットスイッチとを備えた遊技機であって、待機手段に遊技媒体を待機させた状態でベットスイッチが操作されると賭け数を変更する賭け数決定手段と、待機手段に待機中の遊技媒体を検知する遊技媒体検知センサと、この遊技媒体検知センサからの検知信号にもとづき待機中の遊技媒体の数を遊技媒体待機数として求める待機数算出手段と、この待機数算出手段で求められた遊技媒体待機数が、賭け数決定手段で定められた賭け数以上か否かを判定する投入遊技媒体判定手段と、遊技媒体待機数が賭け数以上と判定されるとともに、スタートレバーが操作されると、遊技媒体を投入する投入制御手段とを備えた構成としてある。
【００１２】
遊技機をこのような構成とすると、スタートレバーが操作されるまでは、遊技媒体を待機手段に待機させることができる。つまり、待機中の遊技媒体は、スタートレバーが操作されるまでは、取り込まれない。このため、ベットスイッチが何回も操作されて、例えば賭け数が３枚から１枚に変更された場合でも、払出しを伴うことなく、ベット数を変更できる。
しかも、このように賭け数の変更が可能となることから、その賭け数の変更にクレジットを使用する必要がなくなる。
【００１３】
さらに、待機手段に待機している遊技媒体の数（遊技媒体待機数、待機球数）が、ベットスイッチの操作にもとづき定められた賭け数（ベット数）と同数又は多い場合には、スタートレバーが操作されることで、その待機中の遊技媒体を投入することができる。
これに対し、待機中の遊技媒体の数が賭け数よりも少ない場合には、投入数が賭け数に満たないことになるため、スタートレバーの操作の受け付けを不可能にするなどして、遊技媒体の投入を阻止し、それ以上ゲームを進行させないようにすることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、スタートレバーの操作の受け付けを可能又は不可能にするスタートレバー受付制御手段を備え、投入遊技媒体判定手段で遊技媒体待機数が賭け数以上であると判定されると、スタートレバー受付制御手段が、スタートレバーの操作の受け付けを可能とし、この受け付けが可能な状態でスタートレバーが操作されると、投入制御手段が遊技媒体を投入する構成とすることもできる。
【００１５】
遊技機をこのような構成とすれば、遊技媒体待機数が賭け数以上である場合に、スタートレバーの操作の受け付けを可能にし、その後スタートレバーの操作の検出にもとづき待機中の遊技媒体を投入することができる。このため、例えば、遊技媒体待機数が賭け数よりも少ない場合には、スタートレバーの操作の受け付けを不可能にして、遊技媒体の投入数が賭け数に満たない状態となることを回避することができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、スタートレバーの操作の受け付けを可能とした後にベットスイッチが操作されると、賭け数決定手段が、遊技媒体の賭け数を変更し、遊技媒体待機数が変更後の賭け数以上であるか否かを投入遊技媒体判定手段が判定し、遊技媒体待機数が変更後の賭け数以上であると判定されるとともに、スタートレバーが操作されると、投入制御手段が遊技媒体を投入する構成とすることもできる。
【００１７】
遊技機をこのような構成とすると、ベットスイッチが複数回操作されて賭け数が変更されたときでも、遊技媒体待機数が賭け数以上であることが判定され、さらにスタートレバーが操作されたときに、その待機中の遊技媒体を取り込むようにすることができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入するまで待機させる待機手段を備えた遊技機であって、待機手段に待機している遊技媒体を表示する待機遊技媒体表示手段と、この待機遊技媒体表示手段における遊技媒体の表示又は非表示を制御する表示制御手段とを備えた構成とすることもできる。
遊技機をこのような構成とすれば、待機手段に待機している遊技媒体を単に表示させるだけでなく、その表示・非表示を制御できる。このため、例えば、ある条件下では遊技媒体を表示させ、その条件に満たないときには非表示にするなどの制御を行うことで、透明の材質で形成された待機部をさらに有効に利用できる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、待機遊技媒体表示手段が、遊技媒体の表示又は非表示の切替が可能な電気光学装置を有した構成とすることもできる。
遊技機をこのような構成とすると、液晶シャッタやＥＬ（エレクトロルミネッセンス）素子などの電気光学装置の機能を用いて、遊技媒体を表示したり、又は非表示にしたりすることができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、表示制御手段が、遊技媒体を賭け数分だけ表示又は非表示にするように待機遊技媒体表示手段を制御する構成とすることもできる。
遊技機をこのような構成とすれば、ベットスイッチの操作にもとづく現在の賭け数を遊技者に伝えることができる。
例えば、ベットスイッチの操作回数が１回であるときは、遊技媒体５個分の範囲を表示又は非表示とし、ベットスイッチの操作回数が２回であるときは遊技媒体１０個分、ベットスイッチの操作回数が３回であるときは遊技媒体１５個分の範囲を表示又は非表示とすることができる。
【００２１】
さらに、これから取り込まれる遊技媒体の数が明確になるため、遊技者の不信感をなくすことができる。
例えば、従来の遊技機においては、待機中の遊技媒体が、遊技者が見ることのできない筐体内部で取り込まれてしまうため、遊技者にとっては、本当にＢＥＴスイッチを操作した分だけ遊技媒体が取り込まれたかどうかを確認することができず、不信感を抱くこともあった。
また、待機中の遊技媒体を視認するための窓部が形成されている場合でも、ゲームを行っている最中に１０個や１５個といった多くの遊技媒体を正確に数えるのは容易でないため、不信感を完全に拭い去ることはできなかった。
これに対し、本発明は、賭け数分の遊技媒体が表示又は非表示にされ、しかも、それら遊技媒体が取り込まれていく様子が確認できるため、遊技者に安心感を与え、不信感をなくすことができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、待機遊技媒体表示手段が、１ゲームに賭けることができる最小数の遊技媒体を表示する単位表示部を複数有し、表示制御手段が、単位表示部ごとに遊技媒体の表示又は非表示を制御する構成とすることもできる。
遊技機をこのような構成とすると、１ゲームに賭けることができる最小数の遊技媒体ごとに、その遊技媒体を表示したり、又は非表示にしたりすることができる。
【００２３】
また、本発明の遊技機は、内部抽選を行う内部抽選手段を備え、表示制御手段が、内部抽選手段での抽選の結果に応じて待機遊技媒体表示手段の表示内容を制御する構成とすることもできる。
遊技機をこのような構成とすれば、待機遊技媒体表示手段を用いて、内部抽選の結果を遊技者に告知することができる。つまり、待機遊技媒体表示手段を告知手段としても兼用でき、ひいては、この待機遊技媒体表示手段の有する告知機能により抽選結果を十分に遊技者に告知することができる。
【００２４】
また、本発明の遊技機は、回胴の回転を開始するためのスタートレバーと、遊技媒体の賭け数を決めるためのベットスイッチと、待機手段に遊技媒体を待機させた状態でベットスイッチが操作されると賭け数を変更する賭け数決定手段と、待機手段に待機中の遊技媒体を検知する遊技媒体検知センサと、この遊技媒体検知センサからの検知信号にもとづき待機中の遊技媒体の数を遊技媒体待機数として求める待機数算出手段と、この待機数算出手段で求められた遊技媒体待機数が、賭け数決定手段で定められた賭け数以上か否かを判定する投入遊技媒体判定手段と、遊技媒体待機数が賭け数以上と判定されるとともに、スタートレバーが操作されると、遊技媒体を投入する投入制御手段とを備えた構成とすることもできる。
【００２５】
遊技機をこのような構成とすれば、遊技者がベットスイッチを複数回操作して賭け数を何度も変更したような場合でも、払出しを伴うことなく、その変更された賭け数を投入数とすることができる。このため、払出しという遊技者の手間をなくして、スムーズに賭け数を決めることができる。
さらに、待機遊技媒体表示手段では賭け数の変更を視覚的に認識できる。これにより、ベットスイッチの操作回数をいちいち数えなくてもよくなる。つまり、待機遊技媒体表示手段の表示を見ながらベットスイッチを操作して賭け数を決めることができる。
したがって、ベットスイッチが複数回操作された場合には、払出しを伴うことなく、しかも視覚的に賭け数を確認して、スムーズかつ確実に賭け数を決めることができる。
【００２６】
また、本発明の遊技機は、待機手段が、遊技媒体を下流方向へ押す転動補助手段と、この転動補助手段を動作させる転動補助制御手段とを有した構成とすることもできる。
遊技機をこのような構成とすると、遊技媒体が待機部の中を転動する時間を短縮することができる。
【００２７】
また、本発明の遊技機は、スタートレバーが操作されると、転動補助制御手段が、転動補助手段を動作させる構成とすることもできる。
遊技機をこのような構成とすれば、遊技機内に取り込まれる遊技媒体を迅速に転動させることができる。
【発明の効果】
【００２８】
以上のように、本発明によれば、クレジットを使用することなく、また、払い出しを伴うことなく、ベット数の変更することができる。
また、透明の材質で形成された待機部の有効利用を図ることができる。
さらに、待機部に待機された遊技媒体が転動する時間を短縮できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００３０】
（遊技機（スロットマシン）本体）
まず、本発明の遊技機の実施形態について、図１〜図３を参照して説明する。
図１〜図３は、本発明の第一実施形態に係るスロットマシン本体の構成を示す外観図であって、図１は正面図、図２は左側面図、図３は前方右上から見た斜視図である。
また、本実施形態においては、遊技機として、遊技球を用いたスロットマシンについて説明する。
【００３１】
図１〜図３に示すように、本実施形態の遊技機（スロットマシン）１は、このスロットマシン１に備えられた複数のリール３１−１，３１−２，３１−３を回転させることによって入賞遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ等を備えた制御手段４０及び必要な機械，装置等が前枠１０の前面又は背面の所定箇所にそれぞれ配置されている。そして、前枠１０は、遊技ホールの遊技島に起立状に配設されたパチンコ機と同形状の外枠（図示せず）にヒンジ部材１９を介して枢着されて、該外枠の前面開口部を覆う構造となっている。
【００３２】
この前枠１０は、図１に示すように、前面パネル１１とその他各装置等が備えられてスロットマシン１の本体を構成している。
前面パネル１１は、ほぼ中央部分に表示窓１２が設けられ、各リール３１−１〜３１−３の一部図柄が外部から視認可能となっている。
表示窓１２は、通常、無色透明又は有色透明の樹脂製パネル等からなり、三つの各リール３１の周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数（通常三つ）の図柄をそれぞれ視認，識別できるようになっている。
【００３３】
前面パネル１１の下側であって前枠１０のほぼ中央部分には、スタートレバー１３，停止ボタン１４，１ＢＥＴスイッチ１５，ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６等、遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー１３は、三つの各リール３１の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー１３が遊技者の操作によって押下されることで、制御手段４０にスタート信号が出力され、本体内部の各リール３１−１〜３１−３が一斉に（又は順次）回転するようになっている。
また、このスタートレバー１３の押下によりスタート信号が入力されることで、制御手段４０において内部抽せんが行われる。
【００３４】
停止ボタン１４は、回転するリール３１を停止させる停止手段であり、三つのリール（左）３１−１，リール（中）３１−２，リール（右）３１−３に対応して設けられた三つの停止ボタン（左）１４−１，停止ボタン（中）１４−２，停止ボタン（右）１４−３が備えられている。これら各停止ボタン１４−１，１４−２，１４−３が遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御手段４０にストップ信号が出力され、対応する各リール３１−１，３１−２，３１−３の回転が停止するようになっている。
従って、遊技者がそれらスタートレバー１３及び停止ボタン１４を操作することにより、三つのリール３１−１〜３１−３を回転及び停止させて、各リール３１−１〜３１−３に付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
【００３５】
１ＢＥＴスイッチ１５は、投入される遊技球の数を決めるためのスイッチであって、一回の押下につき一ゲームに投入可能な最小の玉数（通常５個）を投入することができる最小個数賭け用の投入数決定ボタンである。
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６は、１ＢＥＴスイッチ１５と同様、投入される遊技球の数を決めるためのスイッチである。ただし、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６は、一回の押下につき一ゲームに投入可能な最大の玉数（通常１５個）を投入することができる最大個数賭け用の投入数決定ボタンである。
【００３６】
これら１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が押下されると、ベット信号が制御手段４０に出力され、押下されたＢＥＴスイッチの種類又はその回数に応じた数の遊技球がゲームに使用されることになる。それら１ＢＥＴスイッチ１５やＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が押下されたときの制御については、「遊技機の動作」にて詳述する。
【００３７】
なお、本実施形態においては、ＢＥＴスイッチの例として、１ＢＥＴスイッチ１５やＭＡＸＢＥＴスイッチ１６を挙げたが、これらに限るものではなく、例えば、ｎＢＥＴスイッチや、メダル３枚及び遊技球１５個以外の賭け数を最大賭け数とするＭＡＸＢＥＴスイッチを含む。
ｎＢＥＴスイッチとは、１回の操作でｎベットされるＢＥＴスイッチをいう。ここで、ｎは、２以上の整数である。このため、例えば、８ＢＥＴスイッチや、１５ＢＥＴスイッチなどもｎＢＥＴスイッチに含まれる。
また、ｎＢＥＴスイッチは、各賭け数ごとに備えることもできる。つまり、１ＢＥＴスイッチ、２ＢＥＴスイッチ、３ＢＥＴスイッチ、４ＢＥＴスイッチ・・・などをそれぞれ備えることもできる。
一方、ここでいうＭＡＸＢＥＴスイッチは、メダルであれば２枚又は４枚以上、遊技球であれば１４個以下又は１６個以上を１ゲームの最大賭け数とするときのＢＥＴスイッチである。
【００３８】
なお、スタートレバー１３，停止ボタン１４，１ＢＥＴスイッチ１５，ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６等は、前枠１０の前面下方に形成された操作台２０の上面や前面等の各所に配置されている。操作台２０は、前枠１０の前面下方からさらに前方に向けて張り出した凸型形状の遊技者操作用台であって、遊技者が操作しやすいように主要な操作ボタンが集中して取り付けられている。
【００３９】
この操作台２０には、さらに、図１〜図３に示すように、精算スイッチ２２、返却スイッチ２３、球貸スイッチ２４などが備えられている。
精算スイッチ２２は、上皿２１や取込装置７０に貯留されている遊技球を精算する（抜き取って下皿１７に排出する）際に操作される球抜き操作手段である。
返却スイッチ２３は、カードユニット（図示せず）に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作されるスイッチである。
球貸スイッチ２４は、残額表示器に表示された有価価値の残額の範囲内で遊技球の貸し出しを受ける際に操作されるスイッチである。
なお、操作台２０の上面には上皿２１が形成されているが、この上皿２１の詳細については、後述する。
【００４０】
前枠１０の前面において操作台２０のさらに下方には、下皿１７が備えられている。また、前枠１０の前面において上方には、スピーカ１８が備えられている。
下皿１７は、払出装置（図示せず）にて払い出された球や、精算スイッチ２２が操作されることで上皿２１から移動してきた球を貯留させておく玉収容部である。
スピーカ１８は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、例えば、制御手段４０で内部抽せんが行われ、所定の大当たりや小役に当せんした場合や、入賞図柄が揃って大当たりや小役に入賞した場合等に、所定の演出音声や内部当たりを告知する音声等を発するようになっている。
【００４１】
前枠１０の背面中央付近には、図２に示すように、三個のリール３１−１〜３１−３を回転及び停止駆動するドラムユニット３０、その他の機械，装置等が備えられている。
ドラムユニット３０は、三つのリール３１（３１−１，３１−２，３１−３）と、モータ駆動回路３２と、ステッピングモータ３３（３３−１〜３３−３）と、回胴位置検出部３４とを有している。
【００４２】
リール（回胴）３１は、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数（通常２１個）の絵柄や文字等の図柄が描かれた円筒状部分からなり、縦方向（図面上下方向）に回転する三つのリール（左）３１−１，リール（中）３１−２，リール（右）３１−３が横方向（図面左右方向）に一列に並んで配設されている（図１参照）。
各リール３１−１〜３１−３に描かれる図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「チェリー」や「ＢＡＲ」，「リプレイ」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されており、通常、各リールに２１個ずつの図柄が表示されるようになっている。
そして、それらリール３１−１〜３１−３の図柄が、対応する停止ボタン１４−１〜１４−３が押下操作されることで、上述した表示窓１２の入賞ラインに沿って所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
【００４３】
モータ駆動回路３２は、三つのリール３１−１〜３１−３を回転自在に保持するとともに、各リール３１−１〜３１−３に対応するステッピングモータ３３を回転駆動することで各リール３１−１〜３１−３の回転の始動，定速回転及び停止の制御を行う。
回胴位置検出部３４は、停止した各リール３１−１〜３１−３の停止位置を検知して位置信号（パルス（駆動）信号）を制御手段４０に出力する。
【００４４】
また、リール３１を停止させる際には、制御手段（ＣＰＵ４５）で行われる内部抽せんの結果に応じてリール３１の停止位置が制御されて、遊技者の停止ボタン１４を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各停止ボタン１４−１〜１４−３の押下タイミングがずれていても、一定範囲内（通常、図柄４コマの範囲内）で対応するリール３１−１〜３１−３の図柄が特定配列となるよう、リール３１が停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー１３からのスタート信号を契機として制御手段４０で内部抽せんが行われ、制御手段４０からの制御信号によりドラムユニット３０が制御されることで、停止ボタン１４が押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で内部抽せんの結果に応じた停止位置で各リール３１−１，３１−２，３１−３が停止されることになる。
【００４５】
（上皿）
次に、本実施形態のスロットマシンにおける上皿の構成について、図３を参照して説明する。
同図に示すように、上皿２１は、操作台２０の上面に凹設された部分であって、ゲームに使用する球を貯留（待機）させておくための玉収容部である。
【００４６】
この上皿２１には、スロットマシン１に隣接して設置された台間玉貸機（図示せず）の玉排出用ノズルを介して遊技球が供給されるように構成してもよいし、ＣＲ機では、カードに記録された玉残度数の限度内で所望の個数の遊技球を本体内部から貸し出すように構成してもよい。あるいは、遊技者自身が貸し出された遊技球をこの上皿に直接手で入れることもできる。
【００４７】
その上皿２１の底部２５は、若干傾斜しており、通常、左方から右方に向かって次第に下がるような勾配（一般に８％）となっている。このため、上皿２１に貯留した玉は、自然に下流（右方）へ向かって転動して集まる。
【００４８】
上皿２１の底部２５と奥側面２６との接合部分には、待機球表示手段６０が取り付けられている。
待機球表示手段６０は、取込装置７０の待機部７１−１に滞留している遊技球を表示する窓部である。この待機球表示手段６０の構成については後述する。
【００４９】
上皿２１の下流端には、遊技球を遊技機１の筐体内部に取り込むための流入口２７が形成されている。
この流入口２７のさらに内部に備えられた取込装置７０の構成について、次に説明する。
【００５０】
（取込装置）
次に、取込装置について、図４、図５を参照して説明する。
図４は、取込装置の構造を示す正面断面図、図５は、上皿及び取込装置の構造を示す側面断面図（図４のＡ−Ａ断面図）である。
取込装置７０は、図４に示すように、球通路７１と、ソレノイドストッパ７２（７２−１〜７２−４）と、待機球検知センサ７３（７３−１〜７３−３）と、通過球検知センサ７４と、排出切替手段７５とを有している。
【００５１】
球通路７１は、流入口２７に流れ込んだ遊技球を一列に整列させて通す管形状の通路である。
この球通路７１の長さは、一回のゲームに賭けることができる最多の球数（例えば、１５個）を少なくとも収容可能な長さとする。
この球通路７１のうち、流入口２７に流れ込んだ遊技球がその後投入されるまで待機する部分を待機部（待機手段）７１−１という。具体的には、待機部７１−１は、第一ソレノイドストッパ７２−１の停止部材７２−１１（後述）が球通路７１内へ突出する位置を下端として、少なくとも１ゲームに賭けることができる最大球数が収容され得る範囲をいう。
【００５２】
この待機部７１−１には、図４、図５に示すように、視認用窓部７１−２が形成されている。
視認用窓部７１−２は、遊技者が待機球表示手段６０を介して待機部７１−１に待機している遊技球を視認可能なように、透明又は半透明の材質で形成されている。
この視認用窓部７１−２は、待機部７１−１の全部であってもよく、また一部であってもよい。一部の場合は、待機部７１−１のうち待機球表示手段６０に対向する側を視認用窓部７１−２とすることができる。
【００５３】
ソレノイドストッパ７２は、球通路７１の待機部７１−１に所定数の遊技球を収容した状態で保持するための球停止・開放手段であって、本実施形態においては複数個（例えば、４個。球通路７１の下流から順に、第一ソレノイドストッパ７２−１、第二ソレノイドストッパ７２−２、第三ソレノイドストッパ７２−３、第四ソレノイドストッパ７２−４）が備えられている。
これらソレノイドストッパ７２は、球通路７１内に突出して遊技球を停止させる球停止部材７２−ｘ１（７２−１１〜７２−４１）と、制御手段４０からの制御信号を受けて球停止部材７２−ｘ１を往復動作させる駆動手段７２−ｘ２（７２−１２〜７２−４２）とを有している。
【００５４】
それらソレノイドストッパ７２は、それぞれ次の位置に取り付けられる。
第一ソレノイドストッパ７２−１は、その球停止部材７２−１１が、球通路７１の入口を起点として少なくとも「（球の直径）×（一回のゲームに賭けることができる最大限度の球数（例えば、１５個））」の長さよりも下流のところに取り付けられる。
第二ソレノイドストッパ７２−２は、その球停止部材７２−２１が、第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が取り付けられた位置を起点として「（球の直径）×（一回のゲームに賭けることができる最小限度の球数（例えば、５個））」の長さだけ上流のところに取り付けられる。
【００５５】
第三ソレノイドストッパ７２−３は、その球停止部材７２−３１が、第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が取り付けられた位置を起点として「（球の直径）×（一回のゲームに賭けることができる最小限度の球数（例えば、５個））×２」の長さだけ上流のところに取り付けられる。
第四ソレノイドストッパ７２−４は、その球停止部材７２−４１が、第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が取り付けられた位置を起点として「（球の直径）×（一回のゲームに賭けることができる最小限度の球数（例えば、５個））×３」の長さだけ上流のところに取り付けられる。
【００５６】
なお、ソレノイドストッパ７２は、図４においては四つ備えられているが、四つに限るものではなく、一つ、二つ、三つ、あるいは五つ以上備えることもできる。
例えば、１５個ＢＥＴ限定機の場合は、球の賭け数は１５個のみであって、５個や１０個の場合が想定されないため、ソレノイドストッパ７２は二つ（第一ソレノイドストッパ７２−１と第四ソレノイドストッパ７２−４）のみあればよい。
【００５７】
待機球検知センサ７３（第一待機球検知センサ７３−１〜第三待機球検知センサ７３−３）は、球通路７１において、当該待機球検知センサ７３が取り付けられた位置の前方に遊技球が収容されていることを検知すると、検知信号を制御手段４０へ送る。これにより、制御手段４０では、各待機球検知センサ７３からの検知信号にもとづき、球通路７１に所定数の遊技球が収容されているか否かを判定することができる。
【００５８】
この待機球検知センサ７３は、本実施形態においては三つ備えられている。
第一待機球検知センサ７３−１は、第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が取り付けられた位置を起点としてその起点から５個目の遊技球が収容される位置に取り付けられる。
第二待機球検知センサ７３−２は、その起点から１０個目の遊技球が収容される位置に取り付けられる。
第三待機球検知センサ７３−３は、その起点から１５個目の遊技球が収容される位置に取り付けられる。
【００５９】
このような配置により、制御手段４０は、各待機球検知センサ７３からの検知信号にもとづいて、その球通路７１に収容されている遊技球の数量を把握できる。例えば、第一待機球検知センサ７３−１から検知信号を受け取ったときは、球通路７１には少なくとも５個以上の遊技球が収容されていることがわかる。また、第二待機球検知センサ７３−２から検知信号を受け取ったときは、球通路７１には少なくとも１０個以上の遊技球が収容されていることがわかる。さらに、第三待機球検知センサ７３−３から検知信号を受け取ったときは、球通路７１には１５個以上の遊技球が収容されていることがわかる。
【００６０】
なお、待機球検知センサ７３は、例えば、近接センサなどを用いることができる。ただし、近接センサに限るものではなく、球を検知できるセンサであればその種類を問わない。
また、待機球検知センサ７３は、待機部７１−１に待機中の遊技球を検知することから「遊技媒体検知センサ」としての機能を有している。この「遊技媒体検知センサ」には、待機部７１−１に待機していた遊技球を検知する通過球検知センサ７４を含めることができる。
【００６１】
通過球検知センサ７４は、第一ソレノイドストッパ７２−１の停止部材７２−１１が引き戻されて遊技球がさらに下流へ流れたときに、その遊技球を検知する。このとき、通過球検知センサ７４は、検知信号を制御手段４０へ送信する。これにより、制御手段４０は、投入された遊技球の数（又は、下皿１７へ排出される遊技球の数）をカウントすることができる。
【００６２】
排出切替手段７５は、球通路７１を通ってきた遊技球を機外排出口７１−３又は下皿排出口７１−４のいずれか一方へ排出するための切り替え装置である。
この排出切替手段７４は、機外排出口７１−３と下皿排出口７１−４との分岐点に取り付けられた切替弁７５−１と、この切替弁７５−１を切替動作させる切替駆動部７５−２とを有している。
ここで、機外排出口７１−３へ送られた遊技球は、ゲームに賭けられる。一方、下皿排出口７１−４へ送られた遊技球は、下皿１７へ払い出され、遊技者に戻される。
【００６３】
球通路７１の待機部７１−１の近傍には、図５に示すように、照明手段７６が備えられている。
照明手段７６は、待機部７１−１に待機中の遊技球に光を照射する。これにより、遊技球の像を待機球表示手段６０に鮮明に表示させることができる。
この照明手段７６は、制御手段４０の照明制御回路５１（後述）により点灯制御される。
なお、照明手段７６が無くても遊技球が待機球表示手段６０に充分に表示し得るときは、照明手段７６を省略することができる。
【００６４】
また、待機部７１−１と待機球表示手段６０との間には、待機中の遊技球の像を拡大するレンズ（図示せず）を備えることもできる。
これにより、待機球表示手段６０に表示される遊技球をより見やすくすることができる。
【００６５】
さらに、上皿２１の底部２５には、図５に示すように、遮断部材８３を立設させることができる。
遮断部材８３は、上皿２１に滞留する遊技球が待機球表示手段６０の上に乗り上げてしまい、その待機球表示手段６０に表示された遊技球が見えなくなるのを防止するための衝立部材である。
この遮断部材８３は、待機球表示手段６０の近傍で、待機球表示手段６０の長手方向に平行して立設することができる。
なお、待機球表示手段６０の上に遊技球が乗らない構造を有するとき（例えば、待機球表示手段６０が操作台２０の前面に取り付けられているときなど）には、遮断部材８３は、省略できる。
【００６６】
また、球通路７１には、図６に示すように、転動補助手段７７を備えることができる。
転動補助手段７７は、球通路７１に収容されている遊技球が下流へ転動するのを助勢するための助力手段である。
この転動補助手段７７は、遊技球に直接力を付与する送り部材７７−１と、この送り部材７７−１を縦方向に動かす第一ソレノイド７７−２と、送り部材７７−１を転動方向に動かす第二ソレノイド７７−３とを有している。
【００６７】
それら第一ソレノイド７７−２と第二ソレノイド７７−３は、ＣＰＵ４５の制御により転動補助手段制御回路５２から送られてきた駆動信号にもとづいて制御される。
例えば、スタートレバー１３が操作されてソレノイドストッパ７２が駆動し遊技球が投入される際に、転動補助手段７７を動作させて遊技球の転動を促し、その遊技球を取り込むようにすることができる。
【００６８】
この転動補助手段７７の設置位置は、特に限定されるものではないが、例えば、待機部７１−１において下流から５個目、１０個目，１５個目の遊技球が待機する位置の上流側近傍にそれぞれ設置することができる。
また、待機部７１−１の上流付近に一つのみ設置しておき、送り部材７７−１をその上流から下流へ移動させるように、第二ソレノイド７７−３を動作させることもできる。
【００６９】
なお、図６においては、送り部材７７−１が球通路７１の底面から突出した構成としてあるが、底面に限るものではなく、側面や上面などから突出させるようにすることもできる。
また、図６においては、二つのソレノイドを用いて送り部材７７−１を動作させる構成としてあるが、送り部材７７−１が当たって遊技球が転がるようにその送り部材７７−１を動作させることが可能な構成であれば、図６に示すような構成に限定されない。
【００７０】
（待機球表示手段）
次に、待機球表示手段の構成について、図７〜図９を参照して説明する。
図７は、１枚の表示板により待機球表示手段を構成した場合の表示例、図８は、３枚の表示板により構成した場合の表示例、図９は、ボーナス告知などの表示例をそれぞれ示す。
【００７１】
待機球表示手段（待機遊技媒体表示手段）６０は、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、例えば、１枚の表示板により構成できる。
ここで、遊技球が待機部７１−１に待機しているが、１ＢＥＴスイッチ１５やＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が未だ操作されていない状態では、図７（ａ）に示すように、１ゲームに賭けることができる最大球数（同図（ａ）においては１５個）の遊技球が待機部７１−１に待機した状態で表示される。
【００７２】
そして、例えば、規定数が３個の場合であって１ＢＥＴスイッチ１５が１回操作されたときは、同図（ｂ）に示すように、遊技球３個分の表示部分が切り換わってそれら遊技球が見えなくなり、その部分に「３個」などの文字が表示される。
また、規定数が５個の場合であって１ＢＥＴスイッチ１５が１回操作されたときは、同図（ｃ）に示すように、遊技球５個分の表示部分が切り換わってそれら遊技球が見えなくなり、その部分に「５個」などの文字が表示される。
このように、１ＢＥＴスイッチ１５が操作されると、その操作内容に応じた範囲でシャッタが閉まって遊技球が見えなくなるように表示板を表示制御することで、あたかも遊技球が遊技機１の内部に取り込まれたように遊技者に見せることができるとともに、ベットランプの代わりとすることができる。
【００７３】
なお、待機球表示手段６０の表示内容は、これらに限定されない。例えば、「３個」などの文字を表示させずに、単にシャッタを閉じるだけとすることもできる。また、シャッタを閉じずに遊技球が見える状態にしておいて「３個」などの文字を表示させることもできる。さらに、はじめは１５個すべての遊技球を非表示の状態にしておき、１ＢＥＴスイッチ１５やＭＡＸＢＥＴスイッチ１６の操作内容にもとづいて賭け数分の遊技球が表示されるように制御することもできる。
【００７４】
また、待機球表示手段６０は、図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、例えば、３枚の表示板により構成できる。
ここで、１枚の表示板には所定数（同図においては、５個）の遊技球が表示されている。所定数は、例えば、１ゲームに賭けることができる遊技球の最小数（例えば、５個）とすることができる。この場合、表示板のそれぞれを単位表示部６１（６１−１〜６１−３）という。
【００７５】
遊技球が待機部７１−１に待機しているが、１ＢＥＴスイッチ１５やＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が未だ操作されていない状態では、図８（ａ）に示すように、１ゲームに賭けることができる最大球数（同図（ａ）においては１５個）の遊技球が待機部７１−１に待機した状態で表示される。つまり、３枚の単位表示部６１のすべてに遊技球が表示されている。
【００７６】
例えば、規定数が５個の場合であって１ＢＥＴスイッチ１５が１回操作されたときは、同図（ｂ）に示すように、１枚の単位表示部６１が切り換わって５個の遊技球が見えなくなり、その単位表示部に「１」などの文字が表示される。
１ＢＥＴスイッチ１５が２回操作されたときは、同図（ｃ）に示すように、１枚目と２枚目の単位表示部６１が切り換わって１０個の遊技球が見えなくなり、１枚目の単位表示部６１には「１」が表示され、２枚目の単位表示部６１には「２」が表示される。
【００７７】
１ＢＥＴスイッチ１５が３回操作されたときは、同図（ｄ）に示すように、１枚目から３枚目までのすべての単位表示部６１が切り換わって１５個の遊技球が見えなくなり、１枚目の単位表示部６１には「１」が表示され、２枚目の単位表示部６１には「２」が表示され、３枚目の単位表示部６１には「３」が表示される。
そして、１ＢＥＴスイッチ１５が４回操作されたときは、同図（ｂ）に示すように、２枚目と３枚目の単位表示部６１が切り換わってその部分の遊技球１０個が見えるようになり、１枚目の単位表示部６１にのみ「１」が表示される。
【００７８】
このように、１ＢＥＴスイッチ１５が操作されるとシャッタが閉まって遊技球が見えなくなるように単位表示部６１を表示制御することで、あたかも遊技球が遊技機１の内部に取り込まれたように遊技者に見せることができるとともに、ベットランプの代わりとすることができる。
【００７９】
さらに、待機球表示手段６０には、図９に示すように、内部抽選手段（後述）での抽選の結果に応じた内容を表示することができる。例えば、内部抽選でビッグボーナスゲームが当せんしたときには、「ＧＯＧＯ  ＣＨＡＮＣＥ」のような文字や、その文字を強調するデザインなどを表示することができる。これにより、待機球表示手段６０を用いて内部抽選の結果に関する告知を行うことができ、従来に無い新たな演出が可能となる。
【００８０】
この待機球表示手段６０は、表示の切り替えが可能な電気光学装置を用いて構成することができる。電気光学装置とは、電気エネルギーを駆動源として、発光，光の反射，光の透過を制御可能とする装置をいう。この電気光学装置には、例えば、液晶シャッタやＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子などが含まれる。
液晶シャッタは、その表示部分の全部又は一部について表示・非表示の切り替えを行う機能を有した液晶表示装置である。
ＥＬ素子は、蛍光体物質が励起源である電界の印加又は衝突などにより励起して発光する素子をいう。
これら液晶シャッタ又はＥＬ素子を用いることで、遊技球の表示・非表示を容易に制御できる。
【００８１】
なお、本実施形態において、単位表示部の枚数は、図７においては１枚、図８、図９においては３枚としたが、それら１枚や３枚に限るものではなく、２枚や４枚以上とすることもできる。
また、本実施形態においては、初めに１５個の遊技球を待機球表示手段６０に表示させておき、賭け数分の遊技球を非表示とする構成としたが、これとは逆に、例えば、初めにすべての遊技球を非表示にしておき、賭け数分の遊技球を表示させる構成とすることもできる。
【００８２】
（制御手段）
次に、制御手段の構成について、図１０を参照して説明する。同図は、遊技機の制御構成を示すブロック図である。
制御手段４０は、サウンド回路４１と、ランプ駆動回路４２と、ＲＯＭ４３と、ＲＡＭ４４と、ＣＰＵ４５と、クロック発生回路４６と、乱数発生回路４７と、ソレノイドストッパ駆動回路４８と、切替駆動制御回路４９と、待機球表示制御回路５０と、照明制御回路５１と、転動補助手段制御回路５２とを有している。
【００８３】
サウンド回路４１は、ＣＰＵ４５からの信号（コマンド）に応じて、スピーカ１８に効果音、払出音、音声メッセージなどを出力させる。
ランプ駆動回路４２は、ＣＰＵ４５からの信号（コマンド）に応じて、ランプＬを点灯・点滅させる。
ＲＯＭ４３は、所定のプログラムを記憶しており、このプログラムにしたがってＣＰＵ４５が動作される。
ＲＡＭ４４は、遊技に係る各種のデータを記憶する。
【００８４】
ＣＰＵ４５は、スタートレバー１３、停止ボタン１４−１〜１４−３、１ＢＥＴスイッチ１５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６、精算スイッチ２２、返却スイッチ２３、球貸スイッチ２４、タンク球切れセンサ７１などから信号を入力し、これらの入力信号にもとづいて、ドラムユニット３０、サウンド回路４１、ランプ駆動回路４２、貯留タンク７０などに関する制御を行う。
また、ＣＰＵ４５は、１ＢＥＴスイッチ１５やＭＡＸＢＥＴスイッチ１６の操作内容にもとづき遊技球の賭け数を定める。このため、ＣＰＵ４５は、「賭け数決定手段」としての機能を有している。
さらに、ＣＰＵ４５は、スタートレバー１３、１ＢＥＴスイッチ１５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６等の操作にもとづきスタートレバー１３の操作の受け付けの可能又は不可能を制御するため、「スタートレバー受付制御手段」としての機能を有している。
【００８５】
また、ＣＰＵ４５は、ゲームの進捗に応じて、ソレノイドストッパ駆動回路４８、切替駆動制御回路４９、待機球表示制御回路５０、照明制御回路５１に信号を送り、後記の「動作手順」などで説明するような所定の動作を行わせる。
特に、ＣＰＵ４５は、スタートレバー１３が操作されるまでは遊技球を待機部７１−１に待機させておき、スタートレバー１３が操作されると、ソレノイドストッパ駆動回路４８に信号を送ってその遊技球を投入させることから、ソレノイドストッパ駆動回路４８とともに「投入制御手段」としての機能を有している。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ４５は、待機球検知センサ７３からの検知信号にもとづいて、球通路７１に滞留している遊技球の数、すなわち待機球数を算出する。
具体的には、例えば、待機球検知センサ７３から検知信号を受けると、この検知信号にもとづく数（ここでは、「１」）を既に算出した待機球数（カウント値）に加算し、この加算の結果得られた和を新たな待機球数とする。
このように、ＣＰＵ４５は、待機球検知センサ（遊技媒体検知センサ）７３からの検知信号にもとづき待機中の遊技球の数（遊技媒体待機数、待機球数）を算出することから「待機数算出手段」としての機能を有している。
さらに、ＣＰＵ４５は、待機球数と賭け数とを比較して、待機球数が賭け数以上か否かを判定することから「投入遊技媒体判定手段」としての機能を有している。
【００８７】
また、ＣＰＵ４５は、通過球検知センサ７４からの検知信号にもとづいて、投入された遊技球の数、すなわち投入球数を算出する。
具体的には、例えば、通過球検知センサ７４から検知信号を受けると、この検知信号にもとづく数（ここでは、「１」）を既に算出した投入球数に加算し、この加算の結果得られた和を新たな投入球数とする。
【００８８】
乱数発生回路４７は、内部抽選で用いられる乱数を生成してＣＰＵ４５へ送る。
ここで、ＣＰＵ４５は、乱数発生回路４７からの乱数を用いて内部抽選を行う。このため、ＣＰＵ４５は、「内部抽選手段」としての機能を有している。
【００８９】
ソレノイドストッパ駆動回路４８は、ＣＰＵ４５からの信号に応じて、各ソレノイドストッパ７２を動作させる。
切替駆動制御回路４９は、ＣＰＵ４５からの信号に応じて、排出切替手段７５の切替駆動部７５−２を動作させる。
【００９０】
待機球表示制御回路５０は、ＣＰＵ４５からの信号に応じて、待機球表示手段６０の表示を制御する。
このように、待機球表示制御回路５０は、待機球表示手段６０における遊技球の表示又は非表示を制御することから、ＣＰＵ４５とともに「表示制御手段」としての機能を有している。
【００９１】
照明制御回路５１は、ＣＰＵ４５からの信号に応じて、照明手段７６の点灯制御を行う。
この点灯制御は、例えば、リール３１の回転停止から次ゲームでのスタートレバー１３の操作までの間に点灯させ、リール３１の回転中は消灯させるように制御することもできる。また、常時点灯させるようにすることもできる。
【００９２】
転動補助手段制御回路５２は、ＣＰＵ４５からの信号に応じて、転動補助手段７７（第一ソレノイド７７−２、第二ソレノイド７７−３）の駆動制御を行う。
このように、転動補助手段制御回路５２は、転動補助手段７７を動作させることから、ＣＰＵ４５とともに「転動補助制御手段」としての機能を有している。
【００９３】
（遊技機の動作）
次に、本実施形態の遊技機の動作について、図１１を参照して説明する。
同図は、本実施形態の遊技機の動作手順を示すフローチャートである。
まず、球通路７１に待機している遊技球は、まだ無いことから、制御手段４０においては、賭け数カウント値と待機球数カウント値がいずれも「０」とされる（リセット、ステップ１０）。
【００９４】
次いで、ソレノイドストッパ７２が待機時状態（遊技球を球通路７１の待機部７１−１に待機させておいて投入の準備をする状態）とされる。すなわち、第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が、球通路７１内に突出した状態とされる（閉状態）。一方、第二ソレノイドストッパ７２−２の球停止部材７２−２１、第三ソレノイドストッパ７２−３の球停止部材７２−３１、第四ソレノイドストッパ７２−４の球停止部材７２−４１は、それぞれ引き戻された状態とされる（開状態）（ステップ１１）。
【００９５】
ゲームを行うために遊技者に対して遊技球が貸し出されると（ステップ１２）、この貸し出された遊技球が、上皿２１に貯留される。
その上皿２１に貯留した遊技球は、底部２５の傾斜により下流へ転動して下流付近に滞留し、流入口２７から取込装置７０の球通路７１に流れ込む。そして、第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が球通路７１内に突出したところを先頭にして遊技球が一列に並んで収容される（遊技球受入・待機、ステップ１３）。
【００９６】
遊技者により１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が操作されると、これら１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６からベット信号が出力され、そのベット信号が制御手段４０のＣＰＵ４５で受け取られる。これにより、ＣＰＵ４５にて１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６の操作が検出される（ステップ１４）。
ここで、ＣＰＵ４５は、ベット信号にもとづき、ゲームに賭ける遊技球の数（賭け数）を決定する（ステップ１５）。
例えば、１ＢＥＴスイッチ１５が１回操作されたものであるときは、遊技球の賭け数は「規定数×１」（規定数が５のときは、５個）と判定する。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が１回操作されたものであるときは、遊技球の賭け数は、１ゲームに賭けることができる最大数（例えば、１５個）と判定する。
【００９７】
続いて、球通路７１に待機中の遊技球が、待機中検知センサ７３により検知され、検知信号が制御手段４０へ送られる。制御手段４０のＣＰＵ４５は、検知信号にもとづき球通路７１に収容されている遊技球の数を求める（待機球の検知・カウント、ステップ１６）。
例えば、第一待機球検知センサ７３−１，第二待機球検知センサ７３−２，第三待機球検知センサ７３−３のすべてから検知信号を受けたときは、球通路７１には１５個以上の遊技球が収容されているものとする。
また、例えば、第一待機球検知センサ７３−１と第二待機球検知センサ７３−２からは検知信号を受けているものの、第三待機球検知センサ７３−３からは検知信号を受けていないときは、球通路７１には１０個以上１５個未満の遊技球が収容されているものとする。
【００９８】
さらに、例えば、第一待機球検知センサ７３−１からは検知信号を受けているものの、第二待機球検知センサ７３−２と第三待機球検知センサ７３−３からは検知信号を受けていないときは、球通路７１には５個以上１０個未満の遊技球が収容されているものとする。
そして、第一待機球検知センサ７３−１，第二待機球検知センサ７３−２，第三待機球検知センサ７３−３のすべてから検知信号を受けていないときは、球通路７１には５個未満の遊技球が収容されているものとする。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ４５において、待機部７１−１に待機中の遊技球の数（待機球数）と、遊技球の賭け数とが比較される（ステップ１７）。
比較の結果、待機球数が賭け数よりも少ないときは、遊技球が上皿２１に供給されない限り終了する（ステップ２９）。
一方、待機球数が賭け数と同数か多いときは、待機球表示手段６０の表示が制御される（ステップ１８）。この表示制御の具体例は、前述の通りである。
そして、スタートレバー１３の操作の受け付けが可能とされる（ステップ１９）。
【０１００】
続いて、さらに１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６の操作が検出されると（ステップ２０）、スタートレバー１３の操作の受け付けが不可能とされる（ステップ２１）。
そして、ＣＰＵ４５において、１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６からのベット信号にもとづき賭け数が決定される（ステップ１５）。
例えば、１ＢＥＴスイッチ１５が２回操作されたものであるときは、遊技球の賭け数は「規定数×２」（規定数が５のときは、１０個）と判定する。なお、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１６については、１回以上操作されれば、遊技球の賭け数は、１ゲームに賭けることができる最大数（例えば、１５個）と判定する。
【０１０１】
そして、待機球の検知及びカウント（ステップ１６）、待機球数と賭け数との比較（ステップ１７）、待機球表示手段６０の表示制御（ステップ１８）、スタートレバー１３の受け付け可能制御（ステップ１９）が実行される。
これらステップ１５〜ステップ２１の処理は、１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が操作されるごとに実行される。
なお、１ＢＥＴスイッチ１５が３回操作されたものであるときは、遊技球の賭け数は「規定数×３」（規定数が５のときは、１５個）と判定する。ただし、１ゲームに賭けることができる遊技球の数は１５個が最大であるため、１ＢＥＴスイッチ１５が４回操作されたものであるときは、遊技球の賭け数は「規定数×１」（規定数が５のときは、５個）と判定する。
【０１０２】
その後、１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６の操作が検出されずにスタートレバー１３の操作が検出されると（ステップ２２）、リール３１の回転が開始する（ステップ２３）。
さらに、スタートレバー１３が操作されたことで、制御手段４０からソレノイドストッパ７２の各駆動手段７２−ｘ２に信号が送られ、球停止部材７２−ｘ１による遊技球の停止状態が解除されて投入時状態とされる（遊技球投入処理、ステップ２４）。これにより、球通路７１に収容されていた遊技球がゲームに賭けられる。
【０１０３】
この遊技球投入処理においては、具体的には、ソレノイドストッパ７２は、次のように制御される。
例えば、賭け数が５個のときは、第二ソレノイドストッパ７２−２の駆動手段７２−２２の駆動により球停止部材７２−２１が押し出され球通路７１に突出する（閉状態）。その後、第一ソレノイドストッパ７２−１の駆動手段７２−１２の駆動により球停止部材７２−１１が球通路７１から引き戻される（開状態）。これにより第二ソレノイドストッパ７２−２の球停止部材７２−２１が取り付けられた位置から第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が取り付けられた位置までに収容されていた５個の遊技球が、球通路７１のさらに下流へ流れてゲームに賭けられる。
【０１０４】
また、例えば、賭け数が１０個のときは、第三ソレノイドストッパ７２−３の駆動手段７２−３２の駆動により球停止部材７２−３１が押し出され球通路７１に突出する（閉状態）。その後、第一ソレノイドストッパ７２−１の駆動手段７２−１２の駆動により球停止部材７２−１１が球通路７１から引き戻される（開状態）。これにより第三ソレノイドストッパ７２−３の球停止部材７２−３１が取り付けられた位置から第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が取り付けられた位置までに収容されていた１０個の遊技球が、球通路７１のさらに下流へ流れてゲームに賭けられる。
【０１０５】
さらに、例えば、賭け数が１５個のときは、第四ソレノイドストッパ７２−４の駆動手段７２−４２の駆動により球停止部材７２−４１が押し出され球通路７１に突出する（閉状態）。その後、第一ソレノイドストッパ７２−１の駆動手段７２−１２の駆動により球停止部材７２−１１が球通路７１から引き戻される（開状態）。これにより第四ソレノイドストッパ７２−４の球停止部材７２−４１が取り付けられた位置から第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が取り付けられた位置までに収容されていた１５個の遊技球が、球通路７１のさらに下流へ流れてゲームに賭けられる。
【０１０６】
このように、１ＢＥＴスイッチ１５又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１６が操作された後、スタートレバー１３が押されると、その操作されたＢＥＴスイッチの種類又は回数に応じて、遊技球が投入される。
続いて、遊技者により停止ボタン１４が押されてこの操作が受け付けられると（ステップ２５）、リール３１の回転が停止し（回胴回転停止、ステップ２６）、入賞が判定され（ステップ２７）、入賞したときにはその内容に応じて所定数の賞球が払い出される（ステップ２８）。
【０１０７】
続いて、ゲームが行われるときは（ステップ２９）、ソレノイドストッパ７２が待機時状態となるように駆動制御される（ステップ１１）。すなわち、第一ソレノイドストッパ７２−１の球停止部材７２−１１が球通路７１内に突出し、第二ソレノイドストッパ７２−２の球停止部材７２−２１、第三ソレノイドストッパ７２−３の球停止部材７２−３１、第四ソレノイドストッパ７２−４の球停止部材７２−４１が、球通路７１からそれぞれ引っ込められる。そして、遊技球が貸し出され（ステップ１２）、上皿２１に貯留されると、球通路７１に流れ込む（遊技球受入・待機処理、ステップ１３）。
【０１０８】
その後は、ステップ１４〜ステップ２９、そして、ステップ１１〜ステップ１３の処理が繰り返される。
なお、ゲームをやめて精算するときには（ステップ２９のＮＯ）、精算スイッチ２２が押される。これにより、上皿２１に貯留されている遊技球や、球通路７１に収容されている遊技球が抜き取られて下皿１７に排出される。
また、遊技球の貸し出し（ステップ１２）は、２回目以降のゲームにおいては、省略できる。
【０１０９】
以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、取込装置の待機部に待機中の遊技球が、ＢＥＴスイッチの操作時ではなく、スタートレバーの操作時に取り込まれるため、ＢＥＴスイッチが複数回操作されて賭け数が変更された場合であっても、払出しを行うことなく、また、クレジットを用いることなく、その賭け数を変更できる。
さらに、待機部に待機中の遊技球を上皿の底部に備えられた待機球表示手段にて表示させ、賭け数に応じて、その待機球表示手段における遊技球の表示・非表示を制御可能とすることで、現在の賭け数を遊技者に知らせることができる。
しかも、待機部に転動補助手段を備えることで、待機部から取り込まれる遊技球の転動を援護して迅速な取り込みを実現できる。
【０１１０】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、待機球表示手段６０が上皿２１の底部２５と奥側面２６との間に設けられているが、上皿２１内に限るものではなく、例えば、操作台２０の上面や前面などに設けることもできる。
【０１１１】
さらに、待機球表示手段６０は、待機部７１−１に待機している遊技球をそのまま表示することとしているが、そのまま表示することに限るものではなく、例えば、待機中の遊技球を撮像手段により撮像し、この映像を待機球表示手段６０に表示させることもできる。
これによれば、待機部７１−１を待機球表示手段６０の後方に備える必要がなくなることから、構造上の制約が軽減される。
【０１１２】
また、待機球表示手段６０は、遊技球を動画化して表示することもできる。すなわち、待機球検知センサ７３−３の検知結果にもとづいてＣＰＵ４５が待機部７１−１に待機中の遊技球の数を算出し、この算出した数の遊技球を画像として待機球表示手段６０に表示させることができる。この場合、例えば、スタートレバー１３が操作されると、待機中の遊技球が取り込まれる様子を待機球表示手段６０に表示させるようにすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明は、遊技媒体の取込手順や取込装置の待機部の構造などに関する発明であるため、遊技媒体の取り込みを行う遊技機に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の遊技機の前面構成を示す正面外観図である。
【図２】本発明の遊技機の側面構成を示す左側面図である。
【図３】本発明の遊技機の前面及び側面の構成を示す上方斜視図である。
【図４】取込装置の構成を示す正面断面図である。
【図５】上皿及び取込装置の構成を示す側面断面図である。
【図６】転動補助手段の構造を示す斜視図である。
【図７】待機球表示手段の表示例を示す正面図である。
【図８】待機球表示手段の他の表示例を示す正面図である。
【図９】待機球表示手段のさらに他の表示例を示す正面図である。
【図１０】制御手段の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図１２】従来の遊技機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１５】
１  遊技機（スロットマシン）
１３  スタートレバー
１４  停止ボタン
１５  １ＢＥＴスイッチ
１６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２０  操作台
２１  上皿
２７  流入口
４０  制御手段
４５  ＣＰＵ
４８  ソレノイドストッパ駆動回路
５０  待機球表示制御回路
５１  照明制御回路
６０  待機球表示手段
６１  液晶シャッタ
７０  取込装置
７１  球通路
７１−１  待機部
７１−２  視認用窓部
７２  ソレノイドストッパ
７３  待機球検知センサ
７４  通過球検知センサ
７６  照明手段
７７  転動補助手段
８０  遮断部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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