(57)【要約】【課題】撮影場所への往復時などのような撮影時以外に撮影テクニックを十分に楽しみながら練習するように構成されていない。【解決手段】モードをゲームにすると、Ｓ７１で付随データ付の異なる画像がランダムに３つ選択され、各画像の付随データがＳ７２で並列表示され、Ｓ７３で１つを選択して登録する。ユーザがＳ７４でゲームの種類を選択し、画像当てクイズ１を選択すれば、Ｓ７５で圧縮率ｎがｎ0に設定される。記録された画像をＳ７６で読み出し、画像を分割し圧縮率ｎに対応してＳ７７で分割画像が圧縮処理され、Ｓ７８で再編成して表示し、Ｓ７９で計時が開始される。表示された画像に対応する付随データをユーザが選択し、選択した付随データが正しいかどうかがＳ８１で判定され、正しければＳ８２で計時を終了し、その所要時間が採点され、得点を表示して終了する。【選択図】図１８
2007288699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段と、
上記撮影手段によって撮影された複数の画像データと、
上記複数の画像データと、上記複数の画像データにそれぞれに関連付けられた関連情報データとをファイルとして記録する記録手段と、
上記記録手段に記録された複数の画像ファイルの画像データの１つと、該画像データの関連情報データと、該関連情報データとは異なる別の関連情報データとを上記表示手段に表示させる表示制御手段と、
上記表示手段に表示された関連情報データのいずれか１つを選択する選択手段と、
上記選択された関連情報データが上記表示手段に表示された画像データと関連付けられていたかを判定する関連判定手段と、
を有することを特徴とする撮像装置。
【請求項２】
撮影手段と、
画像データと、該画像データに関連付けられた関連情報データとが記録された第１の記録手段と、
上記撮影手段によって撮影された画像データを記録するための第２の記録手段と、
上記第２の記録手段に撮影されている画像の記録を指示する記録指示手段と、
画像を表示する表示手段と、
上記第１の記録手段の画像データおよび関連情報データと、上記撮影手段によって撮影されている画像との上記表示手段への表示を制御する表示制御手段と、
上記記録指示手段の出力に応答して、上記表示手段に表示されている上記関連情報データを編集して上記撮影手段により撮影された画像データに付加し、上記第２の記録手段に記録する制御手段と、
を有することを特徴とする撮像装置。
【請求項３】
上記請求項２記載の撮像装置において、
上記第１の記録手段に記録されている画像データは、動画データまたは複数の静止画データであることを特徴とする撮像装置。
【請求項４】
参考となる画像とそれに付随したデータとを記録した記録手段と、
上記参考画像を参照しながら撮影した画像に、上記付随データに編集を加えて付加する記録制御手段と、
を有することを特徴とする撮像装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は撮影画像などを表示する表示手段を有する撮像装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラなどの撮像装置のデジタル化が進み、撮影画像を画像処理してデジタル的に記録し再生する技術が飛躍的に進歩している。このようなデジタル的な画像処理や記録、再生のハードウエアを積載しているにも拘らず、デジタルカメラなどはその特徴を撮影時以外に有効活用する工夫が十分とは言えない。ユーザの立場からすると、デジタルカメラなどは撮影に必要な機器であるとはいえ、撮影しないときには持ち運びの面倒な機器にすぎず、撮影しないときでも何らかの関係で撮影に関与したい要望を潜在的に持っている。
【０００３】
そのため、自宅などから撮影場所に至るまでの時間、または、撮影場所から自宅などに戻る時間をユーザが有効にすごすための工夫の施された撮像装置も提供されている。
たとえば、特開平０６−３０８５６２号公報には、ブレ練習モードを備え、ブレ練習モードにおいては、セカンドレリーズにおける手ブレ量をＬＣＤなどの液晶ディスプレイに表示するカメラが開示されている。
また、特開平１０−１９８６５０号公報には、ユーザの撮影した画像に含まれる情報を用いて勝敗を決めるカメラが開示されている。
【特許文献１】特開平０６−３０８５６２号公報
【特許文献２】特開平１０−１９８６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特開平０６−３０８５６２号公報によれば、ブレ練習モードを利用して、手ブレの少ない撮影テクニックを撮影場所への往復などに練習できる。しかし、手ブレの少ない撮影テクニックに限定され、撮影テクニックを十分に練習できる構成となっておらず、撮像装置の持つ最新のデジタル技術を有効利用しているとは言い難い。
また、上記特開平１０−１９８６５０号公報によれば、モニタ画面には撮影データが表示されず、対戦のための再生時に初めて表示されて、複数のユーザが強弱を争いながらゲームを楽しむことができる。しかし、ゲームで時間をつぶすことはできても、撮影テクニックの向上にはなんら寄与していない。また、撮影した画像データを２値化して‘１’の数や特殊なパターンに応じて出現したキャラクタなどによって強弱を争っているにすぎず、撮像装置の持つ最新のデジタル技術を有効に利用していない。
本発明は、以上の点に鑑み、最新のデジタル技術を有効利用して広範な撮影テクニックを十分に練習できる撮像装置の提供を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の本発明によれば、撮像装置は、撮影手段と；上記撮影手段によって撮影された複数の画像データと；上記複数の画像データと、上記複数の画像データにそれぞれに関連付けられた関連情報データとをファイルとして記録する記録手段と；上記記録手段に記録された複数の画像ファイルの画像データの１つと、該画像データの関連情報データと、該関連情報データとは異なる別の関連情報データとを上記表示手段に表示させる表示制御手段と；上記表示手段に表示された関連情報データのいずれか１つを選択する選択手段と；上記選択された関連情報データが上記表示手段に表示された画像データと関連付けられていたかを判定する関連判定手段と；を有することを特徴としている。
【０００６】
また、請求項２記載の本発明によれば、撮像装置は、撮影手段と；画像データと、該画像データに関連付けられた関連情報データとが記録された第１の記録手段と；上記撮影手段によって撮影された画像データを記録するための第２の記録手段と；上記第２の記録手段に撮影されている画像の記録を指示する記録指示手段と；画像を表示する表示手段と；上記第１の記録手段の画像データおよび関連情報データと、上記撮影手段によって撮影されている画像との上記表示手段への表示を制御する表示制御手段と；上記記録指示手段の出力に応答して、上記表示手段に表示されている上記関連情報データを編集して上記撮影手段により撮影された画像データに付加し、上記第２の記録手段に記録する制御手段と；を有することを特徴としている。
【０００７】
さらに、請求項４記載の本発明によれば、撮像装置は、参考となる画像とそれに付随したデータとを記録した記録手段と；上記参考画像を参照しながら撮影した画像に、上記付随データに編集を加えて付加する記録制御手段と；を有することを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の本発明では、撮影機能や再生機能を利用して、所定の情報を有する撮影画像を的確に選択する練習が遊び感覚で行なえ、撮影時以外も撮影機能を利用して撮影テクニックを習得できる。
また、撮影画像を繰り返し見ることにより、次の撮影時に注意すべきポイントに気付いたりして鑑賞力及び撮影上の注意力を喚起することができる。
【０００９】
請求項２記載の本発明では、撮影機能や再生機能を利用して、所定の情報を有する撮影画像を的確に選択する練習が遊び感覚で行なえ、撮影時以外も撮影用機能を利用して撮影テクニックを習得できる。
撮影画像を繰り返し見ることにより、次の撮影時に注意すべきポイントに気付いたりして鑑賞力及び撮影上の注意力を喚起することができる。
【００１０】
請求項４記載の本発明では、撮影機能や再生機能を利用して、所定の情報を有する撮影画像を的確に選択する練習が遊び感覚で行なえ、撮影時以外も撮影用機能を利用して撮影テクニックを習得できる。
撮影画像を繰り返し見ることにより、次の撮影時に注意すべきポイントに気付いたりして鑑賞力及び撮影上の注意力を喚起することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明では、付随データのような関連情報が画像に関連付けて画像とともに記録され、たとえば、複数の画像のうちの１つが分割され、分割画像を圧縮処理し、再編成して表示し、表示画像の付随データを複数の付随データから当てることにより、付随データ付画像がゲームに利用される。
【実施例】
【００１２】
以下図面を参照しながら本発明の一実施例を詳細に説明する。図１は、デジタルカメラとして具体化された撮像装置の主要部のブロック図を示し、図２（Ａ）（Ｂ）はデジタルカメラの前面斜視図、背面斜視図を示す。
図１、図２に示すように、デジタルカメラ(以下、適宜「カメラ」という)１０は、撮影レンズ群１２、ＡＦ制御回路１４、撮像素子（ＣＣＤ）などの撮像手段１６、撮像処理回路１８、表示制御回路２０、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）などの表示手段２２、メモリ２４、ストロボ２６、手ブレセンサ２８、縦横センサ３０、時計回路３２、ＣＰＵなどの中央制御回路３４、一連のスイッチ群３６を備えて構成されている。
撮影手段である撮影レンズ群１２はＡＦ制御回路１４の制御のもとで合焦され、被写体３８からの像は撮影レンズ群を介してＣＣＤ（撮像手段）１６上に結像され、光電変換されてデジタル化される。さらに、撮像処理回路１８で色や階調の補正や圧縮処理などの必要な撮像処理が施され、たとえばＪＰＥＧ形式の画像ファイルに変換されてメモリ２４に記録される。
【００１３】
撮像処理された画像（被写体像）、または、メモリ２４に記録された画像は表示制御回路２０で制御されて液晶ディスプレイ（表示手段）２２に再生表示される。一連のスイッチ群３６は、パワースイッチ（パワーＳＷ）３６ａ、レリーズスイッチ（レリーズＳＷ）３６ｂ、メニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄ、ズームキー３６ｅ、モードキー３６ｆなどからなる。メニューキー３６ｃは、たとえば十字キーとされ、左右上下の選択キーを兼ねる。そして、メニューキー３０ｃなどによるカメラ操作あるいはカメラの各種機能やモード設定も、液晶ディスプレイ２２に表示される。モードキー３６ｆによって静止画、動画が設定され、本発明に特有な練習モード、ゲームモードなどのモードはメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄなどによって設定される。しかし、モードキー３６ｆによって、（通常の）撮影モード、練習モード、ゲームモードを選択し、撮影モードを選択すると、さらに、静止画、動画を選択する構成としてもよい。
【００１４】
十字キー（メニューキー）３２ｃ、決定キー（ＯＫキー）３２ｄによってストロボ発光を選択し、レリーズＳＷ３２ｂが押されると、ストロボ２６はストロボ光（補助光）を照射して露出を補助し、被写体３８の影を消去する。手ブレセンサ２８はレリーズＳＷ３０ｂが押されて撮影されたときの手ブレを検出し、縦横センサ３０はデジタルカメラ１０が縦向きか横向きかを検出する。時計回路３２からの撮影時刻情報が画像に関連付けて記録されるだけでなく、後述するようにゲームにおいて所定の操作に要した時間が時計回路で計時される。
【００１５】
ＡＦ制御回路１４、ＣＣＤ１６、撮像処理回路１８、表示制御回路２０などの構成部材は制御手段である中央制御回路（ＣＰＵ）３４で集中的に制御される。たとえば、ＣＰＵは、液晶ディスプレイ２２の表示とスイッチ３６ａ〜３６ｆの入力状況とからユーザの操作を判定し、その判定結果からデジタルカメラ１０のシーケンスを制御する。
【００１６】
撮影に先立って撮影の構図やタイミングを確認するために、ＣＣＤ１６からの画像信号は、液晶ディスプレイ２２にスルー動画像（ライブビュー画像）として表示される。また、液晶ディスプレイ２２には、撮影前のスルー動画像だけでなく、メモリ２４内の画像信号も撮像処理回路１８で再生用に伸長されて表示される。
実施例では、撮影された画像以外の画像データ４０がメモリ２４の一部２４ａ（以下、「メモリ２４ａ」と適宜いう）に予め記録されており、この画像データを液晶ディスプレイ２２に表示して撮影テクニック向上の練習がなされる。また、縦横センサ３０から出力による縦構図か横構図かの判定信号も練習時のデータとして有効に利用される。実施例において、メモリ２４は第１の記録手段として、メモリ２４の一部２４ａは第２の記録手段としてそれぞれ機能する。
【００１７】
上記構成のデジタルカメラ１０によれば、メモリ２４ａに予め記録された画像データ４０を動画像として液晶ディスプレイ２２に再生表示する機能を利用することにより、被写体３８が存在しなくても、撮影時と同様の表示を行なうことができる。たとえば、撮影会でモデル（被写体）３８がポーズや表情を変化させたシーン（動画像）がメモリ２４ａに画像データ４０として記録されている。
すなわち、図３に示すように、ユーザがデジタルカメラ１０を構えて、撮影会でモデルがポーズや表情を変化させた動画像などの画像データ４０を液晶ディスプレイ２２に表示すれば、あたかも撮影会でカメラを構えているかのようなシーンが再現される。
【００１８】
つまり、画像データ４０が擬似の被写体として液晶ディスプレイ２２に表示され、バーチャル感覚で撮影が経験できる。もちろん、画像データ４０のすべてが液晶ディスプレイ２２に表示されているのでなく、画像データの一部がカメラ１０の構えに対応した擬似の撮影領域（撮影範囲）として再生、表示されているにすぎない。そして、カメラ１０が動かされると、カメラの動きに対応して液晶ディスプレイ２２上の擬似の被写体（画像データの一部）の擬似の撮影領域が変更されて液晶ディスプレイに表示される。いうまでもなく、このような擬似の撮影範囲の変更はＣＰＵ３４の制御のものでなされる。
【００１９】
ユーザがレリーズＳＷ３６ｂを操作して撮影タイミングの指示をすると、撮影会と同様のフィーリングで画面選択シミュレーションが行なえる。すなわち、モデルの種々なシーンのうち、モデルがこちら（ユーザの方向）を見て眼を開いた豊かな表情などのシーン４０でレリーズ操作すれば、良いタイミングでレリーズ操作（撮影操作）したこととなる。しかし、モデルがよそ見したシーンや眼を閉じて表情の整わないシーンでレリーズ操作すれば、良いタイミングでの撮影操作と言えない。
そして、このような撮影タイミングの判定をＣＰＵ３４で動画像の再生タイミングと対比して行なえば、ユーザの撮影タイミングについて採点ができる。そして、その採点結果（得点）を液晶ディスプレイ２２に表示すれば、ユーザはゲーム感覚で撮影タイミングの練習を行なうことが可能となる。
【００２０】
メモリ２４ａに記録される画像データ（動画像）４０として数種類のシーンを用意し、暗いシーンなどのように補助光の必要なシーンでストロボ２６を発光、照射したり、遠いシーンなどのようなズーム操作すべきシーンでズーム操作すれば加点して高得点となる判定基準（採点基準）にするとよい。また、背景のきれいなシーンでは、画角を広くして背景を大きく取り入れたほうがよいとして、ズームＳＷ３６ｅが操作されれば、加点する判定基準としてもよい。このような判定基準は、ＣＰＵ３４に組み込まれる判定用のソフトプログラムによって容易に設定できる。
【００２１】
また、画像データ４０におけるモデルの構図なども変更できる。たとえば、手ブレセンサ２８や縦横センサ３０などの出力を利用し、ユーザのカメラ１０の動かし方に反映して液晶ディスプレイ２２の表示を切り換えれば、構図が変更できる。また、必要なセンサを利用すれば、後述のようにＣＣＤ１６の出力を判定して、その判定結果から構図を変更することもできる。
【００２２】
モデルがポーズや表情を変化させた動画像４０に加えて、同じシーンをストロボ撮影したと同様の効果を施した動画像をメモリ２４ａに記録しておき、同じシーンでストロボ光を使用しない画像４０と使用した画像４０’とを並存させておくとよい。そうすれば、ユーザは、ストロボ２６を光らせないときには図４(Ａ)に示すような画像を、ストロボを光らせて撮影したときには図４（Ｂ）に示すような画像を擬似的に撮影することとなる。それによって、ユーザは、ストロボの効果を認識しながらストロボの撮影テクニックを練習して向上させることできる。
【００２３】
つまり、ユーザは図４(Ａ)のようなシーンでは被写体の影に注意すべきであることが確認でき、次回の擬似の撮影シーンではストロボ発光操作を行なうようになる。
また、ストロボ発光を設定しなかった場合には、図４(Ｃ)に示すように、ストロボ２６を使用しない画像とストロボを使用した対応する画像を液晶ディスプレイ２２に同時に表示することにより、ストロボの効果をユーザに認識させて、ストロボ利用を促すようにしてもよい。
このような工夫によって、ユーザがレリーズＳＷ３６ｂを押し込んだタイミングが好ましいものだったか、ストロボ２６などの操作を適切に行なったかを判定できる。
【００２４】
好ましいタイミングの画像はあらかじめ専門家の判断によってその旨の信号が画像データ４０の中に付加され、ストロボ発光が好ましいか否かの信号も画像データに付加されている。このような撮影シミュレーションを撮影時以外の時間に日常的に繰り返すことにより、撮影時以外の時間を有効に利用して撮影のテクニックを練習して向上させることが可能となる。また、カメラ１０の最新のデジタル技術を有効に利用することにもなる。
【００２５】
カメラ１０の向きは、角速度センサなどの手ブレセンサ２８などを用いて検出できる。しかし、ＣＣＤ１６で代用することもできる。つまり、図５に示すように、被写体３８の撮影レンズ系１２を介したＣＣＤ１６上の像３８−１の動きをモニタすれば、カメラ１０の動きを判定でき、ＣＣＤ１６はカメラ１０の動きを検出するセンサとして機能する。
図５において、３８−１ａはＣＣＤ１６上での被写体３８の像パターンであり、この像パターン３８−１ａが矢視ａのように下に移動して像パターン３８−１ｂとなれば、ユーザがカメラ１０を矢視ｂのように動かしたことに相当する。このとき、図１０のようなフローチャートによってカメラの動きを判定する。図１０については後述する。
【００２６】
このようにカメラの左右の動きがわかるほか、図６（Ａ）（Ｂ）のような縦横構図の変更も同様に図５の被写体３８の像をモニタして、図７の（Ａ）の状態から(Ｂ)(Ｃ)とＣＣＤ１６上で変化することを検出すれば、最初は図６（Ａ）のように横向きに構えていたと仮定すると、図６（Ｂ）のように縦向きに構えを変えたと判定できる。この判定結果によって、図８(Ａ)のように、カメラ１０の構え方に合わせて液晶ディスプレイ２２に的確に表示することができる。このような判定は縦横センサ３０によって行なってもよい。このようなカメラ１０の向きに対応して画像の表示を変える機能がないと、カメラ１０を縦に構えたときに液晶ディスプレイ２２の画面が連動しないで図８（Ｂ）のように横向きのままとなり、カメラの向きと画面とが一致せず、見づらくなる。
【００２７】
上記のような機能を持つカメラ１０のフローチャートを図９、図１０に示す。カメラ撮影の練習モードを設定すると、ＣＰＵ３４は、図９のようなフローチャートを実行する。
すなわち、Ｓ１で縦横センサ３０の出力変化や手ブレセンサから、ユーザがカメラ１０を安定して構えたかをＣＰＵ３４が判定し、安定して構えれば、メモリ２４ａに予め格納された画像データ４０、たとえば、撮影会でのモデル画像（動画像）をＳ２で液晶ディスプレイ２２に再生表示する。この動画像を見ながらベストタイミングの構図を狙ってユーザは撮影操作を行ない、その撮影操作が採点されることとなる。
Ｓ１でカメラを安定して構えていなければ、ストロボのＯＮ／ＯＦＦやマクロモードの切換え、設定がＳ２５、Ｓ２６でなされてＳ１に戻り、カメラを安定して構えたと判定されるまで繰り返される。
液晶ディスプレイ２２の画面を見ながら行なう操作はＳ３以降のステップで以下のように判定される。
【００２８】
まず、Ｓ３でズーミング操作が判定され、ズーミング操作がなされていれば、Ｓ２１で望遠であるかが判定され、その判定に対応して液晶ディスプレイ２２の表示が拡大または縮小される。つまり、望遠であれば狭い範囲をモニタできるようにＳ２２で拡大表示し、広角であれば広い範囲をモニタできるようにＳ２３で縮小表示して、Ｓ３に戻される。
ズーミング操作がなされていなければ、次にＳ４でカメラの動きが判定され、カメラの移動があると、Ｓ３１で縦構図であるかが判定される。Ｓ３１で縦構図であれば、Ｓ３２で図８（Ｂ）の横画面から図８（Ａ）の縦画面への画面の切換えがなされて、Ｓ４に戻る。
【００２９】
図３に矢視するようなカメラ１０の左右の向きの変更は、たとえば、図５、図７に示すような方法で検出され、Ｓ３１で縦画面でなく横構図と判定されれば、Ｓ３３でカメラの左右の向きが判定され、Ｓ３４、Ｓ３５で画面のシフト方向が切り換えられる。つまり、右向きであればＳ３４で液晶ディスプレイ２２の画面が右にシフトされ、左向きであればＳ３５で画面が左にシフトされる。画面のシフト切り換えがなされると、Ｓ４に戻る。
【００３０】
Ｓ４でカメラの移動がなければ、Ｓ５でレリーズＳＷ３６ｂの半押し（ファーストレリーズ）によるピント合わせの操作が判定され、ピント合わせされていれば、Ｓ６で対応する画像が液晶ディスプレイ２２に表示される。これは、図３でタイミングの合った画像とタイミングの合わない画像をメモリ２４ａに格納しておいたように、ピントの合った画像と外れた画像とをメモリの一部に画像データとして用意しておき、ピント合わせの操作に対応した画像を表示することによってなされる。
【００３１】
Ｓ７で撮影するかどうかが判定される。即ち、Ｓ７でレリーズＳＷ３６ｂが押されたかどうかを判定し、押されたと判定すると、次にＳ８でストロボモードが判定される。ストロボモードが設定されなければＳ１１でその画面を表示し、ストロボモードが設定されていれば、Ｓ１０で対応する画像（ストロボ光で撮影した画像）を表示する。
この時点で表示画面は動画像から静止画となり、その静止画が予めプロカメラマンなどの専門家によって良いタイミングと判定されているものかどうかがＳ１２で判定される。
【００３２】
良いタイミングのものであれば、その画像が所定の構図かどうかがＳ１３で、ストロボの発光やズーム位置など所定の効果を有するかどうかがＳ１４でそれぞれ判定され、ＹＥＳであれば、Ｓ１６で画面に「ＯＫ」が表示される。
逆に、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１４でＮＯと判定されれば、画面にＮＧ表示がなされる。
【００３３】
このような撮影の練習モードはユーザがＳ１７で終了操作を行なうまで続けられ、Ｓ１７で終了操作しないで、メモリ２４ａに格納されている画像データ４０を変えて、別のモデルやシーンで繰り返し試みてもよい。
また、Ｓ１５、Ｓ１６の結果表示も単にＯＫ、ＮＧの表示でなく、採点形式の表示にしてもよい。採点は、加点方式でも、所定の点数からの減点方式でもよい。このような構成とすることにより、撮影以外の時間においてもカメラの操作を楽しめ、楽しみながら撮影テクニックが向上する。
【００３４】
図５、図７に示すＣＣＤ（撮像素子）１６を利用したカメラの移動判定の検出方法を図１０のフローチャートで説明する。
まず、Ｓ４１でＣＣＤ１６からの出力の検出し、Ｓ４２で時計回路３２により計時を開始し、所定時間が経過すると（Ｓ４３）、Ｓ４４でそれまでの出力を検出して、Ｓ４５で前回の出力と比較する。そして、Ｓ４６で時間経過に伴なう出力変動からカメラの移動方向が判定される。
【００３５】
上記のように、構図、ズーム、ピント合わせ、ストロボ、タイミングなどの撮影上の種々なテクニックが撮影時以外に楽しみながら練習できる。メモリ（メモリの一部）２４ａに格納される画像データが、たとえば、モデル撮影会のシーンや風景シーンであれば、モデル名、撮影場所、撮影日時、撮影者などの付随情報（関連情報）を記録しておくとよい。そうであれば、その付随情報を利用してより単純にカメラの操作や使い方をゲーム感覚で楽しみながら練習することができる。
【００３６】
図３、図４の練習モードにおいて撮影した静止画像にも、対応する付随情報が記録される。このような付随情報付の撮影画像をカメラ１０のメモリ２４ａに記録しておけば、その撮影画像を単に再生して繰り返し鑑賞するだけでも楽しめる。また、付随データを利用してゲームを楽しみながら撮影テクニックを向上させることができる。
しかし、同じシーン（画像）では飽きるため、シーンを変更可能にそのコンテンツ（画像）を追加するとよい。たとえば、コンテンツの追加は、メモリカードなどの記録媒体をカメラのメモリカードスロットに装着してメモリ２４ａに転送したり、パーソナルコンピュータ（パソコン）を介して、または、パソコンを介することなく、プロバイダに接続してインターネットの情報をメモリ２４ａにダウンロードしてなされる。
【００３７】
図１１は、ユーザが参考にしたいと思う構図や好きなジャンルの動画像、または複数の静止画像としてメモリ２４ａに記録されたコンテンツを例示し、（Ａ）（Ｂ）は撮影会でのモデルＡさん、Ｂさんの画像を示し、（Ｃ）はインターネットからダウンロードされた昆虫の画像を示す。
【００３８】
このようにして記録された画像データを参考データとしてユーザは自分の撮影に生かす工夫をすることができる。
たとえば、図１２（Ａ）に示すように、モデルＡさんのポーズの一覧を液晶ディスプレイ２２に表示し、好みのポーズ５０ａを選択する。そして、図１２（Ｂ）に示すように、選択したポーズ５０ａを縮小画像として液晶ディスプレイ２２のサブ画面に表示しこれを見ながら、撮影しようとする動画像（スルー画像）５０ｂをチェックし、参考画像５０ａに対応するポーズで撮影する。
好みのポーズを参考画像５０ａとしたこのような撮影を行なうことによって、好みのポーズを撮影するタイミングが練習でき、撮影テクニックが磨かれる。なお、参考画像５０ａを特定する表記５０ａ’、たとえば、モデル画像では「モデルＡさん」という付随情報（モデル名）をサブ画像とともに表示するとよい。
【００３９】
このようにして撮影された画像５０ｃは、参考とした画像５０ａを示すデータ、たとえば、図１２（Ｃ）に示すように、モデル名を特定する「Ａさん風」という付随データ５０ｃ’を付すという編集を行なって記録される。参考とした画像データを撮影画像に関連付けて記録することにより、撮影後の検索が容易に行なえる。また、付随データ５０ｃ’を撮影画像５０ｃに関連付けて撮影時にとりあえず記録しておき、後日、ユーザがパソコンなどを利用して付随データを任意に変更してもよい。
【００４０】
上記のような予め記録された画像を参考として撮影する場合でのフローチャートを図１３に示す。まず、メモリ２４ａに予め記録されているプロカメラマンなどの画像データ４０を参考とするモードにするかどうかがＳ５１で判定される。ユーザがメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄを操作して画像データ４０を参考にする旨のスイッチ操作をすれば、Ｓ５２で、たとえば図１２(Ａ)に示すようなモデルＡさんのポーズが液晶ディスプレイ２２に一覧表示される。
【００４１】
一覧表示された複数の画像の中からＳ５３でユーザが好みの画像を１つ選択すると、選択された画像、たとえば画像５０ａが縮小され、Ｓ５４で図１２（Ｂ）に示すように液晶ディスプレイ２２のサブ画面に表示される。サブ画面の縮小画像を参考とし、撮影しようとする動画像（スルー動画像、ライブビュー画像）をサブ画面の縮小画像（参考画像）と対比して見ながらＳ５５で撮影操作がなされる。
Ｓ５１でプロカメラマンなどの画像データ４０を参考としなければ、Ｓ５５でスルー画像を見ながら撮影がなされる。
【００４２】
このようにして撮影された画像には、参考画像の付随データを変更した付随データが記録される。たとえば、図１２（Ｃ）に示す「Ａさん風」という参考画像の付随データのテキストを「Ａさんー１」「Ａさんー２」「Ｘ月Ｙ日Ａ風」などのように編集、変更して、変更した付随データが撮影画像に記録される。それによって、後日、撮影データが容易に検索可能となる。
【００４３】
図１４は撮影画像の付随データを変更して記録するフローチャートを示す。図１４に示すように、まず、Ｓ６１で撮影がなされたかどうかが判定され、撮影がなされていれば、Ｓ６２で参考画像の付随データが読み出される。Ｓ６１で撮影がなされていなければ、撮影がなされるまで待機する。
参考画像の付随データが読み出されると、Ｓ６３で付随データのテキストに追加、修正などの編集が施されて変更され、変更された付随データがＳ６４で撮影画像に関連付けて記録される。
【００４４】
撮影画像や参考画像に付随データが付されることにより、図１５〜図１７に説明するように、付随データを利用したゲームに応用できる。もちろん、このゲームは一例であり、メモリカードなどの記録媒体からメモリ２４ａに転送したり、インターネットからメモリ２４ａにダウンロードした追加のコンテンツを利用してゲームをすることもできる。
【００４５】
図１５は画像と付随データとの関連性の一致を当てるゲーム（画像当てクイズ）の一例を示す。これは、図１５（Ａ）（Ｂ）に示すように、付随データの付いた画像が複数、たとえば２つ用意され、図１５（Ｃ）に示すように液晶ディスプレイ２２に表示された画像が誰かを当てるものである。たとえば、「Ａさん」「Ｂさん」という付随データの付されたモデルＡさん、Ｂさんの画像（図１５（Ａ）（Ｂ））のいずれか１つが、液晶ディスプレイ２２に２つの付随データとともに表示される。そして、表示された画像に関連する付随データをスイッチ操作して当てるものであり、このゲームによれば、画像をよく見る機会を与えることによりゲームを楽しみながら鑑賞力が向上する。
【００４６】
図１６はモザイクを示す。図１６（Ａ）に示すように、付随データとしてＡさん、Ｂさん、Ｃさんの付された３つの画像のいずれか１つにモザイク処理が施され、モザイク処理された１つの画像と３つの付随データが液晶ディスプレイ２２に同時に表示される。そして、時間の経過とともにモザイク処理の程度が小さくなり、表示画像が明瞭化され、ユーザはメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄを操作して表示画像に関連する付随データがどれかを選択して当てるものである。付随データの選択は一度に限定され、選択した付随データが正しければ、図１６（Ｂ）に示すように、正解と表示して終了する。正しい付随データを選択するまでの所要時間を計時し採点して表示するとよい。選択した付随データが正しくなければ、リセットされて別の画像をモザイク化して付随データと同時に表示する初期画面（図１５（Ａ））に戻される。このモザイクにおいても、画像をよく見ることによりゲームを楽しみながら鑑賞力が向上する。
【００４７】
図１７はジグソーパズルを示し、一般のジグソーパズルと同様に、所定の切り離しパターンで所定の画像、たとえばモデルＡさんの画像をピース状に裁断し、図１７（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイ２２の左側にランダムに置いて表示する。ユーザはメニューキー３６ｂ、決定キー３６ｃを操作し、左側のピースを選択して右側の画面に並べる。左の画面にたとえば３つの付随データも表示され、画像が完成すると、その完成画像に対応する付随データを選択し、選択した付随データが正しければ、図１７(Ｂ)に示すように、正解と表示されるとともに、その所要時間が表示されて終了する。選択した付随データが正しくなければ、リセットされて別の画像をピース状に裁断してランダムに配置する初期画面（図１７（Ａ））に戻される。
【００４８】
このゲームでは、画像を完成させるというジグソーパズル本来の遊びを楽しむとともに、ピースの画像を注意深く観察して頭の体操になる。また、画像をよく見ることにより、ピース形状の相違やモデル相互の相違などを認識するよい練習となり、ゲームを楽しみながら鑑賞力が向上する。もちろん、このゲームにおいても、その所要時間を採点して表示してもよい。
また、画像が完成する前に付随データを選択して当てるようにしてもよく、そうすれば、画像を完成させるというジグソーパズルの通常の楽しみに加えて、どのモデルの画像かを未完成の段階でどれだけ早く当てるかという楽しみも包含され、ゲームとしての面白さが倍増する。
【００４９】
付随データを利用したゲームのためのソフトウエアは、たとえば、図１８のフローチャートを実行するようにプログラムされており、このソフトウエアをＣＰＵ３４に格納することにより、ユーザは図３、図４の練習モードで得られた好みのシーンなどの撮影画像をもっと楽しむことができる。なお、このソフトウエアでは、正解を選択するまでの所要時間を採点して得点として表示するように構成されている。
【００５０】
図１８のフローチャートについて説明する。モードをゲームにすると、同じ付随データの画像ではゲームが成立しないため、まず、Ｓ７１で付随データの付された異なる画像がランダムにたとえば３つ選択される。そして、各画像に付された３つの付随データがＳ７２で液晶ディスプレイ２２に並列表示され、Ｓ７３で３つの画像のうちの１つを選択してメモリ２４ａに一時的に登録（仮登録）する。
【００５１】
次に、Ｓ７４でゲームの種類が選択され、たとえば、画像当てクイズ１をするかどうかが判定され、ユーザが画像当てクイズ１を選択しなければ別のゲームに移る（Ｓ８６）。別ゲームについては、図１９で説明する。
ユーザがメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄを操作して画像当てクイズ１を選択すれば、Ｓ７５で圧縮率ｎがｎ0に設定され、Ｓ７６でメモリ２４ａに仮記録されている画像を読み出し、画像をたとえば６４分割する。Ｓ７５で設定された圧縮率ｎに対応して分割画像の画像サイズを１／ｎとするように、Ｓ７７で分割画像の各部が圧縮処理される。オリジナル画像から大きく変化した分割画像をＳ７８で再編成して液晶ディスプレイ２２に図１６（Ａ）に示すように表示して、Ｓ７９で時計回路３２によって計時が開始される。なお、煩雑さを避けるために、図１６（Ａ）では２５分割して表示している。
【００５２】
ユーザはメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄを操作して、液晶ディスプレイ２２に表示する画像の付随データを選択し、ユーザの選択した付随データが正しいかどうかがＳ８１で判定される。ユーザの選択が正しければ、正解と表示してＳ８２で計時を終了し、Ｓ８３においてその所要時間が採点されて得点が表示され、オリジナルの画像を表示して終了する。
【００５３】
また、Ｓ８１でユーザが正しい付随データを選択しないで所定時間が経過したとＳ８４で判定すると、Ｓ８５で圧縮率ｎが小さな数値に変更され、Ｓ７６に戻って画像が小さな圧縮率で分割されて、ゲームが継続される。また、Ｓ８４で所定の時間の経過がなければ、Ｓ８１に戻る。このように所定時間の経過するたびに圧縮率を小さくして分割前のオリジナルの画像に近づければ、ユーザは画像を当てやすくなる。そのため、時間の経過に従って、得点が低くなるように設定される。
【００５４】
このように付随データ付の画像を利用することにより、画像を今まで以上に楽しむことができる。特にこのゲーム（画像当てクイズ）においては、時間の経過とともに画像が明確化されて得点が低くなるため、表示された画像の付随データを早く当てようと神経を集中させ、遊びの中で画像の鑑賞力が養われるとともに画像の相違を的確に判断する感覚も養われる。
【００５５】
上記実施例においては、画像当てクイズの付随データをモデルの名前としたが、これに限定されず、画像を風景画とし、その名称、地名などとしてもよい。
また、分割してぼかすなどの処理を加えて画像を認識し難くしているが、画像をピース片に裁断してジグソーパズルを楽しむこともできる。
【００５６】
図１８のＳ８６で選択される別ゲームのフローチャートを図１９に示し、ここでは別ゲームとして、ジグソーパズル、地名当てについて述べる。
別ゲームが選択されると、まずＳ９１でジグソーパズルを選択するか判定される。ジグソーパズルを選択すると、Ｓ９２でメモリ２４ａに仮登録された画像を所定のジグソーパターンで裁断してジグソーのピースとし、Ｓ９３で、図１７（Ａ）に示すように、左右に２分割された液晶ディスプレイ２２の左画面にランダムに配置して表示する。この状態からＳ９４で時計回路３２の計時を開始し、Ｓ９５でメニューキー３６ｂや決定キー３６ｃをユーザが操作しピースを選択して左画面から右画面に移動（位置シフト）させる。
【００５７】
ピースの選択、移動を繰り返し、この操作が終わる毎にＳ９６ですべてのピースが所定の位置に収まったか否かが判定され、図１７（Ｂ）に示すような画像が完成すれば、Ｓ９７でそれまでに要した時間が計時される。左側画面に並行して表示された３つの付随データをユーザが選択し、選択した付随データが完成した画像に対応するものかがＳ９８で判定される。付随データと画像とが一致すれば、Ｓ９７で計時された所要時間に応じた採点を表示して終了する。
【００５８】
所要時間に応じた採点は、たとえば以下のようにしてなされる。２つの基準時間ｔ１、ｔ２（ｔ１＜ｔ２）が予め設定され、Ｓ９７で計時された所要時間ｔと基準時間ｔ１を比較し、ｔ＜ｔ１であれば、１００点が表示される。ｔ＜ｔ１でなければ、所要時間ｔは他の基準時間ｔ２と比較され、ｔ＜ｔ２であれば５０点が表示され、ｔ＜ｔ２でなければ０点が表示される。１００点、５０点、０点のいずれかの得点が表示されて終了する。
【００５９】
ユーザの選択した付随データが画像に対応するものでなければ、Ｓ９８からＳ９２に戻って別の画像が選択、分割されてゲームが再スタートされる。
また、Ｓ９６でピースが所定位置に移動していないと判定されると、Ｓ９６からＳ９５に戻って計時が継続され、ゲームが継続される。Ｓ９６からＳ９５に戻る代わりに、Ｓ９６からＳ９２に戻り、別の画像を選択、分割してゲームを再スタートしてもよい。
【００６０】
このジグソーパズルのゲームでは、ピースの画像を注意深く観察して頭の体操になるほか、ピースの画像を良く見て相互の相違を認識するよい練習となり、楽しみながら鑑賞力が向上する。また、画像に対応する付随データを当てるために、画像の相違を的確に判断する感覚も遊びの中で養われる。
また、撮影場所への往復などの撮影以外の時間を撮影テクニックの向上のために有効に利用できる。そして、撮影画像を有効に利用しながら、最新のデジタル技術のもとで画像の新しい楽しみ方をユーザに提供できる。
【００６１】
Ｓ９１でジグソーパズルを選択しなければ、Ｓ１０１で地名当てゲームを楽しむことができる。Ｓ１０１で地名当てゲームを選択すると、カメラの内蔵するＧＰＳ（グローバルポジショニングシステム）情報などに付帯された付随データやユーザの撮影した風景などの画像に書き込んだ付随データの地名が、Ｓ１０２で液晶ディスプレイ２２にたとえば３つ表示される。
【００６２】
３つの地名（付随データ）のいずれかに対応する画像が、Ｓ１０３でメモリ２４ａから読み出されて分割され、ランダムに配置されて液晶ディスプレイ２２に表示され、Ｓ１０４で計時が開始される。Ｓ１０５で所定時間が経過したかどうかが判定され、所定時間が経過する毎に、Ｓ１０６で分割画像の位置が少しずつ元の位置に戻される。そして、表示された地名の中からいずれかをユーザが選択すると、選択した地名が正しいかどうかがＳ１０７で判定される。正しければ、Ｓ１０８で計時を終了し、その所要時間をＳ９９で採点し表示して終了する。
【００６３】
ユーザの選択した付随データが正しくなければ、Ｓ１０７からＳ１０５に戻って計時が継続され、ゲームが継続される。また、Ｓ１０１で地名当てゲームを選択しなければ、さらに別のゲームがＳ１０９で選択される。
【００６４】
この地名当てゲームにおいては、いろいろな場所に旅行して撮影した風景などの画像を見ながら、その旅行を追体験する画像鑑賞が遊び感覚で楽しめ、思い出に浸りながら楽しい時間を過ごすことができる。また、撮影時においても、地名を意識しながらその土地の魅力を的確に撮影しようとする心構えが自然に養われ、撮影テクニックが自然に向上する。
【００６５】
上述した実施例は、この発明を説明するためのものであり、この発明を何等限定するものでなく、この発明の技術範囲内で変形、改造等の施されたものも全てこの発明に包含されることはいうまでもない。
たとえば、実施例では、デジタルカメラを具体例としてあげているが、本発明の対象となる撮像装置はデジタルカメラに限定されず、たとえば、デジタルビデオカメラはもちろん、デジタルカメラの機能を持つ携帯電話、ノートパソコンなどのカメラ付モバイルツールにも本発明を応用できる。
【００６６】
上記のように、本発明によれば、撮影機能や再生機能を利用して、所定の情報を有する撮影画像を的確に選択する練習が遊び感覚で行なえ、撮影時以外も撮影機能を利用して撮影テクニックを習得できる。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本発明は、液晶ディスプレイのような表示手段を持つデジタルカメラなどの撮像装置に広範囲に応用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施例に係るデジタルカメラ（撮像装置）の主要部のブロック図を示す。
【図２】（Ａ）（Ｂ）は図１に示すデジタルカメラの前面斜視図、背面斜視図を示す。
【図３】画像データを液晶ディスプレイに表示してなされる撮影シミュレーションの模式図を示す。
【図４】（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、撮影シミュレーションにおけるストロボを使用しないときの画像の表示、使用したときの画像の表示、２つの画像の同時表示を示す。
【図５】撮像素子でカメラの移動を検出する模式図を示す。
【図６】（Ａ）（Ｂ）は横向きから縦向きへのカメラの向きの移動の概略図を示す。
【図７】（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は図６でのカメラの向きを変えていく過程での撮像素子、画像の関係の概略図を示す。
【図８】（Ａ）（Ｂ）はカメラを縦に構えた場合での画像の表示の好ましい表示、好ましくない表示を示す。
【図９】練習モードのフローチャートを示す。
【図１０】カメラの移動を検出するフローチャートを示す。
【図１１】メモリに記録されたコンテンツの例示であり、（Ａ）（Ｂ）は撮影会でのモデルＡさん、Ｂさんの画像を、（Ｃ）はインターネットからダウンロードされた昆虫の画像を示す。
【図１２】予め記録された画像を参考とした撮影の画面表示であり、（Ａ）はモデルＡさんのポーズの一覧を、（Ｂ）はモデルＡさんを参考とした撮影時の表示を、（Ｃ）は撮影された画像を示す。
【図１３】予め記録された画像を参考とした撮影のフローチャートを示す。
【図１４】撮影画像の付随データを変更するフローチャートを示す。
【図１５】画像当てクイズでの画面表示であり、（Ａ）（Ｂ）はモデルのＡさん、Ｂさんの画像を、（Ｃ）は１つの画像を２つの付随データを同時に表示したクイズ画面を示す
【図１６】（Ａ）（Ｂ）はゲーム（モザイク）での選択画面表示、正解時の拡大表示を示す。
【図１７】ゲーム（ジグソーパズル）での選択画面表示、完成時の表示を示す。
【図１８】ゲーム（画像当てクイズ）のフローチャートを示す。
【図１９】ゲーム（ジグソーパズル、地名当てクイズ）のフローチャートを示す。
【符号の説明】
【００６９】
１０  デジタルカメラ（撮像装置）
１２  撮影レンズ系（撮影手段）
１６  撮像素子（ＣＣＤ；撮像手段）
１８  撮像処理回路
２０  表示制御回路（表示制御手段）
２２  液晶ディスプレイ（ＬＣＤ；表示手段）
２４  メモリ（第１の記録手段）
２４ａ  メモリの一部（第２の記録手段）
２６  ストロボ
２８  手ブレセンサ
３０  縦横センサ
３２  時計回路
３４  ＣＰＵ(中央制御回路、制御手段)
３６ｂ  レリーズスイッチ
３６ｃ  メニューキー（十字キー）
３６ｄ  決定キー（ＯＫキー）
３８  被写体
４０  メモリの一部に予め記録された画像データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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