(57)【要約】【課題】遊技者のハンドル操作や遊技状態に連動して発射ハンドル部分を発光させることで、発射ハンドル独自の効果的な発光演出が可能な遊技機を提供する。【解決手段】技球を発射する発射ハンドル８が設けられ、この発射ハンドル８は、遊技者の手指が発射ハンドル８に触れているか否かを検出するためのタッチセンサ８２と、少なくとも一部に設けられた発光部８１ｉと、発光部８１ｉの点灯態様である複数の点灯パターンを記憶した点灯パターン記憶部及び前記タッチセンサが発射ハンドル８に遊技者が触れたことを検出するといずれか一つの点灯パターンを選択する点灯パターン選択部を有するランプ制御部と、を備える。このランプ制御部は、タッチセンサ８２が発射ハンドル８に遊技者が触れていることを検出している間、点灯パターン選択部により選択された前記点灯パターンに基づいて発光部８１ｉを点灯させる。【選択図】図１
2007260225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射ハンドルが設けられ、
この発射ハンドルは、
遊技者の手指が発射ハンドルに触れているか否かを検出するためのタッチセンサと、
少なくとも一部に設けられた発光部と、
前記発光部の点灯態様である複数の点灯パターンを記憶した点灯パターン記憶部及び前記タッチセンサが発射ハンドルに遊技者が触れたことを検出するといずれか一つの点灯パターンを選択する点灯パターン選択部を有するランプ制御部と、を備え、
このランプ制御部は、前記タッチセンサが発射ハンドルに遊技者が触れていることを検出している間、前記点灯パターン選択部により選択された前記点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入賞口に入賞したにもかかわらず入賞が保留される保留球が存在している第１状態、遊技盤に設けられた変動表示手段がリーチとなった遊技状態である第２状態、遊技者が所定時間以上にわたり遊技機による遊技を続行している第３状態、のうちいずれかの状態で、遊技者が発射ハンドルから手指を離したことを前記タッチセンサが検出したとき、遊技機が前記第１状態から第３状態のいずれの状態かを記憶する遊技状態記憶手段を備え、
前記点灯パターン選択部は、前記発射ハンドルに遊技者が再び触れたことを前記タッチセンサが検出した際には、前記遊技状態記憶手段が記憶している前記第１状態、第２状態、第３状態のそれぞれ対応した点灯パターンを選択し、その点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ランプ制御部は、
複数の点灯パターンを記憶した点灯パターン記憶部と、
抽選手段を有する点灯パターン選択部と、を備え、
遊技者が発射ハンドルから手指を離したことを前記タッチセンサが検出した後、遊技者が再び発射ハンドルに触れたことを検出した際には、
前記点灯パターン選択部は、前記複数の点灯パターンの中から抽選により一の点灯パターンを選択して、この点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記点灯パターン記憶部には、複数の所定の遊技状態に対応した複数の点灯パターン群が記憶され、これらの各点灯パターン群中には抽選により選択される確率が異なる複数の点灯パターンが存在し、
遊技者が発射ハンドルから手指を離したことを前記タッチセンサが検出した際の遊技状態が、前記複数の遊技状態のうちいずれであるかを判断して記憶する遊技状態記憶手段を設け、
遊技者が再び発射ハンドルに触れたことが前記タッチセンサにより検出された際には、前記点灯パターン選択部は、遊技状態に対応した前記点灯パターン群の中から抽選により一の点灯パターンを選択して、この点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の発射ハンドルを備えたパチンコ遊技機等に係り、特に発光部を備えて所定の点灯パターンに基づいて発光部が点灯する発射ハンドルを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、その前面に、遊技球を遊技盤の遊技領域に打ち出すための発射ハンドルを備えている。このような発射ハンドルを操作すると、球発射装置がモータによりカムを回転させてハンマー状の打球杵を、連続かつ一定時間おきに揺動駆動するもの等が従来から知られている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機においては、様々な演出の実行やその他の目的で、遊技機のガラス枠の周辺部や遊技盤上に、ＬＥＤ等の発光手段を配置している。さらには、発射ハンドルに発光手段を設けたものが知られている（特許文献１及び２参照）。
これらは、例えば、ハンドルカバー部に発光手段を設け、遊技状態に応じて発光手段を所定の発光パターンで発光させるようにしている。
【０００４】
また、発射ハンドルに遊技操作を行うための複数の機能スイッチと、この機能スイッチによる遊技操作の有効、無効を報知する報知ランプと、を設けたものがある。
【特許文献１】特開２００３−７９８４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技機では、演出用の発光手段が、ガラス枠の周辺部や遊技盤上など、前枠の前面側に沿って略平面的に配置されているため、発光手段による発光演出も平面的なものとなりがちである。
発射ハンドルを発光させても、これが機能的な報知ランプにすぎない場合ば、遊技者を楽しませる演出効果は期待できない。
また、演出的な発光手段を発射ハンドルに設ければ平面的な発光とは異なる効果があるが、これが上記のような遊技盤上の演出用のランプ等と同様な発光演出をするのみであれば、発射ハンドルとしての演出効果はそれ程期待できない。
【０００６】
本発明は、上記のような事情に鑑みてされたものであり、遊技者のハンドル操作や遊技状態に連動して発射ハンドル部分を発光させることで、発射ハンドル独自の効果的な発光演出が可能な遊技機を提供することを課題とする。
また、本発明は、遊技者のハンドル操作や遊技状態に連動した発光をする場合に、決められたパターンに基づいた発光のみではなく、広範囲の発光パターン中から所定の発光パターンを選択可能として、多種多様の発光演出を可能とすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記の課題を達成するために、次のような構成とした。すなわち、本発明は、技球を発射する発射ハンドルが設けられ、
この発射ハンドルは、遊技者の手指が発射ハンドルに触れているか否かを検出するためのタッチセンサと、
少なくとも一部に設けられた発光部と、
前記発光部の点灯態様である複数の点灯パターンを記憶した点灯パターン記憶部及び前記タッチセンサが発射ハンドルに遊技者が触れたことを検出するといずれか一つの点灯パ
ターンを選択する点灯パターン選択部を有するランプ制御部と、を備え、
このランプ制御部は、前記タッチセンサが発射ハンドルに遊技者が触れていることを検出している間、前記点灯パターン選択部により選択された前記点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させることを特徴とする。
【０００８】
発射ハンドルは、遊技球を遊技盤の遊技領域に打ち出すためのものであり、通常、遊技機の右下付近に設けられた各種の公知のものが例示できる。このような発射ハンドルの操作に連動する球発射装置は、モータによりカムを回転させてハンマー状の打球杵を、連続かつ一定時間おきに揺動駆動するものを例示できるが、もちろん、球発射装置は他の機構のものであってもよい。
【０００９】
前記タッチセンサは、遊技者が、発射ハンドルの回動レバーに接触しているか否かを検出するものである。このタッチセンサは、一般には、回動レバーの表面に施された導電性の硬質メッキ部分であるタッチ部と、このタッチ部と電気的に接続されてタッチ部の静電容量の変化を検出する検出回路部とを備え、タッチ部に接触している物体の静電容量の変化が、特定値を示したとき検出回路部は、遊技者が発射ハンドルに接触したことを検出するものである。
【００１０】
通常、タッチセンサは、発射ハンドルの操作が遊技者の手による操作であるときに遊技球を打ち出せるようにするため使用される。
本発明におけるタッチセンサは、ランプの点灯を制御をするために遊技者が発射ハンドルに触れていることを検出するが、前記タッチセンサは、上記の二種類の検出を兼用するものであってもよく、それぞれの目的のために別々に設けてもよい。
【００１１】
前記発光部としては、電球、蛍光灯、ＬＥＤ等、様々な発光手段を使用することができるが、耐久性や制御の容易性の観点からＬＥＤが好ましい。
前記発光部の位置は、発射ハンドルのうち、特にノブの部分に設けるのが目立ちやすく好適であるが、特にこれに限定されない。例えば、発射ハンドルのほぼ全体を発光体としたもの、または、発射ハンドルの柄部が発光するようなものであってもよい。  前記発光部の点灯パターンとしては、発光部の点滅、明暗の変化、色彩の変化、またはこれらの組合せ等を例示できる。
【００１２】
本発明によれば、遊技者が遊技している間は、複数の点灯パターンから選択されたパターンに基づいて発射ハンドルの発光部が点灯する。したがって、発射ハンドルを一旦離した後、再び遊技を開始する毎に、発光部による異なった点灯パターンを楽しむことができる。
【００１３】
また、本発明では、遊技球が入賞口に入賞したにもかかわらず入賞が保留される保留球が存在している第１状態、遊技盤に設けられた変動表示手段がリーチとなった遊技状態である第２状態、遊技者が所定時間以上にわたり遊技機による遊技を続行している第３状態、のうちいずれかの状態で、遊技者が発射ハンドルから手指を離したことを前記タッチセンサが検出したとき、遊技機が前記第１状態から第３状態のいずれの状態かを記憶する遊技状態記憶手段を備え、
前記点灯パターン選択部は、前記発射ハンドルに遊技者が再び触れたことを前記タッチセンサが検出した際には、前記遊技状態記憶手段が記憶している前記第１状態、第２状態、第３状態のそれぞれ対応した点灯パターンを選択し、その点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させるようにしてもよい。
【００１４】
本発明の遊技機では、可変表示器による可変表示中や大当たり等の特別遊技状態中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、この入賞遊技球に対応する可変表示の実行を、実行中
の可変表示終了後、または特別遊技状態終了後に行うように所定回数を上限として保留する保留手段を備えている。このように始動口に入賞しても可変表示の実行が保留される状態が前記第１状態であり、その状態の遊技球を保留球と称する。
【００１５】
リーチとは、大当り等の特別遊技状態に至る前の状態を指し、このような状態を第２状態として、これを遊技者に的確に報知して、遊技者のリーチに対する期待感を高めるために、第２状態に対応する点灯パターンによる点灯を行えるようにした。
第３状態における所定時間とは、例えば、１０分あるいは１５分等のように任意に設定した時間である。遊技者は、上記のような第３状態を示す点灯により、遊技球の発射を所定時間にわたり継続したことを認識できる。
【００１６】
上記のように遊技者は、発射ハンドルを離した後、再びこれを操作すると、遊技中に、直前の遊技状態を簡単な動作で認識または確認することができる。また、しばらく遊技を中断したときも、中断前の遊技状態を、容易に確認ないしは認識することが可能となる。
【００１７】
本発明では、また、前記ランプ制御部は、複数の点灯パターンを記憶した点灯パターン記憶部と、抽選手段を有する点灯パターン選択部と、を備え、遊技者が発射ハンドルから手指を離したことを前記タッチセンサが検出した後、遊技者が再び発射ハンドルに触れたことを検出した際には、前記点灯パターン選択部は、遊技状態に対応した前記複数の点灯パターンの中から抽選により一の点灯パターンを選択して、この点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させるようにしてもよい。
【００１８】
抽選手段は、乱数を用いた抽選を行うものとすることができる。この場合は、発射ハンドルを離した後に再び遊技を開始する毎に、様々な発光演出を楽しむことができる。
【００１９】
前記点灯パターン記憶部には、複数の所定の遊技状態に対応した複数の点灯パターン群が記憶され、これらの各点灯パターン群中には抽選により選択される確率が異なる複数の点灯パターンが存在し、
遊技者が発射ハンドルから手指を離したことを前記タッチセンサが検出した際の遊技状態が、前記複数の遊技状態のうちいずれであるかを判断して記憶する遊技状態記憶手段を設け、
遊技者が再び発射ハンドルに触れたことが前記タッチセンサにより検出された際には、前記点灯パターン選択部は、前記点灯パターン群の中から抽選により一の点灯パターンを選択して、この点灯パターンに基づいて前記発光部を点灯させるようにしてもよい。
【００２０】
この場合は、直前の遊技状態を認識できるだけでなく、様々な点灯パターンを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２１】
上記のように、本発明によれば、遊技者のハンドル操作や遊技状態に連動して発射ハンドル部分を発光させることで、効果的な発光演出が可能となる。また、遊技者のハンドル操作や遊技状態に連動した発光をする場合に、決められたパターンに基づいた発光のみではなく、広範囲の点灯パターン中から点灯パターンが選択されるので、多種多様な発光演出を実行できる利点がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施の形態（第１の実施の形態）に係る遊技機を図１〜図７に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態では、遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
【００２３】
［遊技機の構造］
本実施の形態に示す遊技機１は、図１に示すように遊技機１の設置場所たる遊技店の所謂「島」に固定された外枠３と、この外枠３に一側を保持され且つ外枠３に対して開閉自在に設けられた表枠４と、表枠４の前面上部に開閉自在に設けられた窓枠５とを備えている。また、遊技機１の主要構成部品は、表枠４に集約して取り付けられている。
【００２４】
表枠４に設けられる主要構成部品としては、盤面に遊技領域が形成された遊技盤６、遊技機１に供給すべき遊技球（遊技媒体）及び遊技機１より払い出される賞球を一時貯留する受皿２、遊技球を遊技盤６の上部に打ち出すための発射駆動装置７、この発射駆動装置７を操作するための発射ハンドル８、必要に応じて所定個数の賞球を受皿２内に払い出す遊技球払出装置５３（図３参照）、遊技に係る主たる制御を処理する主制御装置５０、主制御装置５０から出力されたコマンドに基づき各種装置を制御する副制御装置６０等を例示できる。
【００２５】
表枠４に設けられる窓枠５は、遊技者がその枠内に先の遊技盤６を覗き見ることのできる透視窓９を備えている。また、この透視窓９にはガラスが嵌め込まれ、さらに透視窓９の外周には、装飾ＬＥＤ１０、装飾ランプ１１ａ、１１ｂ、及びスピーカ（音声発生装置）１２ａ、１２ｂが設けられている。
【００２６】
表枠４に設けられる受皿２は、窓枠５の下方に取り付けられている。
【００２７】
受皿２の内部には螺旋状のスロープが形成され、その最上流部には、ＣＲユニット７０に通じる遊技球借入口２ａが設けられている。また、その下流には賞球払出し用の賞球払出口２ｂが設けられている。また、最下流部には、受皿２内の遊技球を一列に整列して遊技機１内に導く貯留球整列路２ｃが形成されている。そして、発射駆動装置７に通じる遊技球供給口２ｄが貯留球整列路２ｃの末端に設けられている。また、受皿２の前面には、受皿２内の遊技球を受皿２外に排出させるための球抜きボタン２ｅ、２ｆが設けられている。
【００２８】
受皿２の左下には、灰皿２０が設けられている。また、受皿２の右下に、発射ハンドル８が設けられている。
［発射ハンドル８の構造］
発射ハンドル８は、表枠４の裏面に設けられた発射駆動装置（球発射装置）７を作動させるためのメインスイッチや、操作の有無を検知するタッチアンテナを内臓している。そして、この発射ハンドル８を対象とした開度操作によって、遊技球の打力調節が可能になっている。
【００２９】
発射ハンドル８の操作に連動する球発射装置は、モータによりカムを回転させてハンマー状の打球杵を、連続かつ一定時間おきに揺動駆動するものを例示できるが、もちろん、球発射装置は他の機構のものであってもよい。
【００３０】
また、発射ハンドル８は、図５（ａ）に示すように、発射ハンドル８の前側に配置され、遊技者が掌を当てるためのカバー部８０と、発射ハンドル８の本体外周にリング状に設けられ、遊技者の手指が発射ハンドルに触れているか否かを検出するためのタッチセンサと、一部に設けられた点灯ランプ（発光部）８１ｉと、を備えている。
【００３１】
点灯ランプ８１ｉとしては、緑、黄、赤の三色のＬＥＤをそれぞれ８個ずつ２４個使用する。そして、２４個の点灯ランプ８１ｉは、図５（ｂ）に示すように、発射ハンドル８の正面より見て、３重の同心円を形成するように、かつ三色のＬＥＤが同じ色で一個所に集中しないように配置されている。
【００３２】
なお、タッチセンサ８２は、遊技者が、発射ハンドル８の回動レバーに接触しているか否かを検出するものである。このタッチセンサ８２は、一般には、回動レバーの表面に施された導電性の硬質メッキ部分であるタッチ部と、このタッチ部と電気的に接続されてタッチ部の静電容量の変化を検出する検出回路部とを備え、タッチ部に接触している物体の静電容量の変化が、特定値を示したとき検出回路部は、遊技者が発射ハンドル８に接触したことを検出するものである。また、検出された信号は、主制御装置５０に通知される。
【００３３】
前記タッチセンサ８２は、少なくとも発射ハンドル８に遊技者が触れているか否かを検出できるものであり、発射ハンドル８の操作が遊技者の手による操作であるときに遊技球を打ち出せるようにする機能を持つものが使用される。
【００３４】
また、遊技球の打ち出しに関して、本実施の形態では、受皿２の左方に発射停止ボタン２１を設けている。この発射停止ボタン２１は、遊技者の判断のもと、発射ハンドル固定のまま遊技球の発射操作を一時停止させるための外部操作装置であり、遊技者は、この発射停止ボタン２１を操作（押下）することで、発射ハンドル８の開度を維持しつつも任意のタイミングで遊技球の発射を一時停止することができる。
【００３５】
遊技球払出装置５３（図３参照）は表枠４の裏面側に設けられ、賞球たる遊技球を貯留するタンクと、賞球として払い出される遊技球を数える賞球計数装置と、遊技機１の背面に設けられた遊技球タンク内の遊技球を賞球計数装置に送る賞球整列レールとを備えている（共に図示せず）。そして、その時々に要求される必要個数の遊技球を賞球計数装置にて計数し、先の受皿２内に賞球として払い出す。
【００３６】
また、遊技球払出装置５３は、払出制御装置５１に接続されている。
【００３７】
払出制御装置５１は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき遊技球払出装置５３による賞球の払出動作を制御している。また、払出制御装置５１には、遊技球払出装置５３の他、球貸信号制御装置７１が接続されており、払出制御装置５１は、球貸信号制御装置７１を介してＣＲユニット７０を操作し、必要個数の遊技球を受皿２内に供給する。
【００３８】
遊技盤６は、図２に示すように略正方形状をなす合板からなり、表枠４の裏面に形成された遊技盤収納枠（図示せず）に収納固定されている。また、遊技盤６の前面には、ガイドレール１３ａ及び遊技球規制レール１３ｂが設けられ、ガイドレール１３ａ及び遊技球規制レール１３ｂで囲まれた領域によって遊技領域が構成されている。
【００３９】
遊技領域には、遊技くぎや風車等などの障害物１４と、遊技球の進入し得る入賞口が形成された各種入賞装置２５、２６、２７、２８と、入賞に至らなかった遊技球を遊技領域の外部に排出するアウト口１５と、演出を踏まえた種々の図柄を表示する可変表示装置１００が設けられている。
【００４０】
また、可変表示装置１００の上部には、後に詳述するスタートチャッカ２６の開放制御に係る当否判定の結果を「○」「×」等の記号で告知する普通図柄表示装置（ＬＥＤ表示装置）１８と、当否判定の実行に係る権利の保留数を表示する通過保留数表示ランプ１６と、始動入賞の保留数を表示する特定保留数表示ランプ１９等が設けられている。また、可変表示装置１００の両側に、開放制御の当否判定で実行される乱数抽選の契機をなすスルーチャッカ４９が設けられいてる。
【００４１】
遊技くぎや風車などの障害物１４は、遊技盤６上に打ち出された遊技球の落下方向に変
化を与えて遊技球の処理に面白みを持たせる機能と、各種入賞装置２５、２６、２７、２８並びにスルーチャッカ４９の近傍に遊技球を誘導する機能とを兼ね備えている。
【００４２】
また、入賞装置としては、遊技球が入り込むことで所定個数の賞球（遊技球）の払出しに繋がる一般入賞装置２５と、後に詳述する大当たり抽選プログラム実行の契機をなしたり、図柄の変動表示を開始させるためのトリガー（契機）となるスタートチャッカ（始動入賞装置）２６と、特別遊技状態への移行時に開かれる開閉扉２７ｃを備えた大入賞装置２７と、スタートチャッカ２６を一定期間開放するためのトリガーとなる開放用入賞装置２８などを例示できる。
【００４３】
なお、各入賞装置には、遊技球の通過を検知するためのセンサ（図示略）が内蔵されており、そのセンサの出力は、主制御装置５０の入力ポートに入力されている。また、本明細書では、これら入賞装置２５、２６、２７、２８に設けられる入賞口に遊技球が入る動作を以て入賞と称する。また、特に、スタートチャッカ２６に遊技球が入った場合には、この入賞を「始動入賞」と称することもある。
【００４４】
スタートチャッカ２６は、遊技盤６の略中央であって且つ可変表示装置１００の下方に設けられている。また、スタートチャッカ２６に形成された始動入賞口２６ａの両側には、開放制御の実行下で始動入賞口２６ａの外方に動き、始動入賞口２６ａの開口面積をさらに拡大する機能を備えた可動片２６ｂが設けられている。
【００４５】
可動片２６ｂは、スタートチャッカ２６に組み込まれたソレノイドにリンク機構を介して連結され、このソレノイドに対する通電の有無により始動入賞口２６ａの外方若しくは内方に動く。なお、ソレノイドは可動物制御装置６７に接続されており、その通電に係る制御は、主制御装置５０の管理のもと可動物制御装置６７で処理されている。
【００４６】
普通図柄表示装置１８は、スタートチャッカ２６の開放制御の実行の有無に係る当否判定の結果を告知する普通図柄を表示するための表示装置であり、例えば、普通図柄として「○」「×」等の記号を表示する。より詳しくは、当否判定の当選を受けて「○」を表示し、また、落選を受けて「×」を表示する。
【００４７】
また、この当否判定の当選は、当業者並びに遊技者に於いて「小当り」と称され、この小当りの当選を条件にスタートチャッカ２６の開放制御が開始される。また、開放制御の実行下では、スタートチャッカ２６に設けられる可動片２６ｂが所定周期で外方に動き、通常時に較べて入賞口２６ａの間口が広がるため、入賞口２６ａに対して遊技球が入賞し易くなる。よって、遊技者は、この間有利に遊技を楽しむことができる。
【００４８】
また、上記当否判定の実行の権利は、先のスルーチャッカ４９に対する遊技球の通過を以て成立する。つまり、遊技球がスルーチャッカ４９を通過すると、小当りの当否判定に係る乱数抽選の抽選権利が得られ、主制御装置５０は、この抽選権利の成立を条件に小当りの当否判定を行っている。また、この抽選権利は、例えば、保留数４を上限にその権利の行使が保留されることもあり、その保留数は、通過保留数表示ランプ１６の点灯数から確認できるようになっている。
【００４９】
大入賞装置２７は、他の入賞口に較べて広い間口を有する大入賞口２７ａと、大入賞口２７ａの内部に開口したＶゾーン（継続入賞領域）２７ｂと、通常の遊技状態に於いて、この大入賞口２７ａに対する遊技球の進入を阻止する開閉扉２７ｃとを備えている。また、開閉扉２７ｃは、特別遊技状態の継続下で実行される開閉制御のもとで開閉され、大入賞口２７ａの内部に至る通路を確保する。
【００５０】
また、開閉扉２７ｃは、上述のスタートチャッカ２６と同様に、遊技盤６の裏面に設けられたソレノイド（図示せず）にリンク機構を介して連結されており、主制御装置５０の管理のもと、可動物制御装置６７によって、その開閉が制御がされている。
【００５１】
また、開閉制御とは、通常閉じている開閉扉２７ｃを、この開閉制御の実行下で開閉して、大入賞口２７ａに対する遊技球の進入（入賞）を可能にする制御である。また、特別遊技状態の継続下では、この開閉扉２７ｃの単位作動期間を１ラウンドとして、通常、１５〜１６ラウンドを上限にラウンドが消化される。そして、このラウンドの消化に伴い順次開閉制御が発生する仕組みになっている。
【００５２】
続いて、開放用入賞装置２８について説明する。開放用入賞装置２８には、遊技球の進入可能な開放口２８ａが形成されており、本実施の形態で、大入賞装置２７の両側に計２カ所設けられている。また、開放口２８ａに対する遊技球の入賞時には、スタートチャッカ２６に設けられる可動片２６ｂが一定期間開放状態になり、スタートチャッカ２６に対する遊技球の進入が容易になる。
【００５３】
特定保留数表示ランプ１９は、複数のランプを備え、そのランプの点灯個数によって始動入賞の保留数を表示している。なお、ランプの点灯制御は、副制御装置の１つであるランプ制御装置６２で管理されており、保留に価する始動入賞があった場合には、その始動入賞を受けてランプの点灯数が１つ増える仕組みになっている。また、保留された始動入賞が各種制御の実行に伴い消化されたときには、ランプの点灯数が１つ減るように制御されている。
【００５４】
可変表示装置１００は、遊技盤６の略中央に設けられ、図柄をモチーフとした画像データ（識別情報）を種々の演出を踏まえて表示する。なお、図柄の表示を例に説明すれば、あたかも回胴上に付された図柄の如く各画像データを図柄の表示領域に設けられる有効ライン上に連続的に可変表示する。また、図柄と共にキャラクタ画像や背景画像を表示し、これら図柄やキャラクタ画像並びに背景画像の演出によって遊技者に視覚上得られ意外性や面白みを提供している。
【００５５】
なお、本明細書では、これらキャラクタ画像や背景画像を含み、単に「図柄」と称することもある。
【００５６】
また、可変表示装置１００の制御は主制御装置５０によって行われる。主制御装置５０は、始動入賞の成立を契機に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定にあたる大当たり乱数抽選制御プログラム（抽選手段：以下、単に大当たり抽選プログラム９０（図３参照）と称する）を実行する。
【００５７】
また、その判定結果を遊技者に告知すべく、主制御装置５０は、図柄の変動パターンや仮停止図柄及び確定停止図柄を決定するための乱数抽選を更に実行する。この乱数抽選では、先の大当たり抽選プログラム９０の実行による抽選結果に基づき「アタリ」に対応したデータ選択テーブル、又は「ハズレ」に対応したデータ選択テーブル等を対象に乱数抽選を実行する。そして、この乱数抽選で抽出した乱数を含む乱数範囲値に設定されている変動パターンデータや確定停止図柄の種別データ等に対応する制御コマンドが生成され、副制御装置６０の１つである図柄制御装置６１に送信される。
【００５８】
主制御装置５０は、遊技に係る主たる制御（基本プログラム）を実行する装置であり、基本処理装置であるＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａと、ＣＰＵ５０ａでの処
理に用いられるデータを一時記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃと、ＣＰＵ５０ａにて処理する各種プログラムを記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂを備え
ている。
【００５９】
ＲＯＭ５０ｂに記録されるプログラムの一例を説明すれば、大当たり抽選プログラム９０等に用いられる乱数抽選実行用のプログラム、大当たり抽選プログラム８０による抽選結果を踏まえて各種副制御装置６０に出力すべき制御コマンドを生成・出力する出力制御プログラムなどを例示できる。
【００６０】
また、主制御装置５０には、図柄制御装置６１、ランプ制御装置６２、音声制御装置６３等の副制御装置６０が接続されており、主制御装置５０は、各副制御装置６０に対して、先行コマンド及び後続コマンド等からなる制御コマンドを送信している。
【００６１】
副制御装置の１つであるランプ制御装置６２は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき電飾品を用いた演出を制御する。
【００６２】
より詳しくは、特定保留数表示ランプ１９や通過保留数表示ランプ１６の制御プログラム、並びに各種入賞装置に組み込まれる電飾及び遊技機前面に設けられる装飾ＬＥＤ１０、発射ハンドル点灯ランプ（ＬＥＤ）８１ｉ等の発光を制御するためのプログラムや後述する点灯パターンを選択するためのプログラム、点灯パターンのテーブル８３を記録したＲＯＭ６２ｂと、ＲＯＭ６２ｂに記録されるプログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６２ａと、ＣＰＵ６２ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６２ｃと、を備えている。
【００６３】
点灯パターンのテーブル８３には、緑色のＬＥＤを点灯させる緑点灯パターン８３ａ
、黄色のＬＥＤを点灯させる黄点灯パターン８３ｂ、赤色のＬＥＤを点灯させる赤点灯パターン８３ｃが記録されている。そして、これら点灯パターンは、ランプ制御装置６２が実行する点灯パターン選択プログラムに従って選択され、点灯処理される。
【００６４】
音声制御装置６３は、遊技機１の前面に設けられたスピーカ１２を制御するための装置であり、スピーカ１２の制御に用いるプログラムを記録したＲＯＭ６３ｂと、ＲＯＭ６３ｂに記録されるプログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６３ａと、ＣＰＵ６３ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６３ｃと、を備えている。
【００６５】
図柄制御装置６１は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき画像データを生成してビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）６５に送信し、このビデオ・ディスプレイ・プロセッサ６５を介して各種図柄を可変表示装置１００に表示する機能を備えている。
【００６６】
続いて、上記主制御装置５０および副制御装置６０等を備えている遊技機１の制御系で処理する各種制御について説明する。
【００６７】
［基本プログラム］
まず、図４に示すように、主制御装置５０は、電源の投入を受けて基本プログラムを立ち上げ、初期設定処理を実行する（Ｓ１００）。本初期設定処理では、電源断チェック処理、及びＲＡＭ領域の初期化、並びに各副制御装置に対する通常起動コマンドの送信処理、また、エラー状態の復帰回復処理、システムタイマ割込処理を実行する。
【００６８】
このうち電源断チェック処理は、電源断発生後の電源投入か否か、すなわち電源断復帰からの起動なのか、或いは通常状態（稼働状態）からの起動なのかを振り分ける。
【００６９】
また、その振り分けにあたりチェックすべき項目として、本実施の形態では、（１）Ｒ
ＡＭクリアスイッチの遮断状態、（２）電源断発生時にセットされたフラグの値、（３）全ＲＡＭ領域の内容を、チェック項目として設定している。
【００７０】
また、この電源断チェック処理の結果、電源断復帰からの起動と判定されたときには、上記ＲＡＭの初期化、並びに各副制御装置に対する通常起動コマンドの送信処理を実行し、これらの処理によって電源断時のエラーを解除している。
【００７１】
次に、主制御装置５０は、各種データの初期化の後にシステムタイマ割込処理を実行する。
【００７２】
本システムタイマ割込処理は、後述のステップ１０１からステップ１１３までをメインルーチンとして、このメインルーチンを遊技機稼働中のマシンサイクルとして定期に実行するための処理であり、例えば、主制御装置５０に内蔵されたクロックのリセット信号に基づきタイマを更新し、このタイマの値をもとにマシンサイクルを確立させる。
【００７３】
続いて、初期設定処理の後、主制御装置５０は、続くステップ１０１に移り、後に詳述する大当たり抽選プログラム８０に於いて実行される乱数抽選の乱数範囲値を設定する。また、この設定した乱数範囲値内にて定期に乱数を更新し続ける乱数更新処理を実行する。
【００７４】
また、乱数更新処理の後、主制御装置５０は、入力管理処理（Ｓ１０２）の一処理として、始動入賞球検知センサ（特定入賞球検知センサ）４７、大入賞球検知センサ（特別入賞球検知センサ）４８、通過球検知センサ４６等から得られるセンサ出力を、入力ポートを介して読み込む。
【００７５】
ここで始動入賞球検知センサ４７は、上記スタートチャッカ２６に入賞した遊技球を検知するセンサである。また、大入賞球検知センサ４８は、大入賞装置２７に入賞した遊技球を検知するセンサである。通過球検知センサ４６は、スルーチャッカ４９に入賞した遊技球を検知するセンサである。
【００７６】
また、入賞管理処理では、上記入力ポートのチェック、及び主制御装置５０に設けられるスイッチのエッジ検出を実行する。また、これらポート及びスイッチのチェックに加え、全入賞装置の入賞情報を個別に集計し、また、これらのチェックによって得られた信号並びに全入賞装置の入賞情報を、以後の各種処理において活用し得るデータに変換するデータ変換処理を実行する。なお、ここで入賞情報とは、遊技球を検知したか否か、また、遊技球の入賞の成立のタイミング等に相当する。
【００７７】
次に、主制御装置５０は、補給球切れエラーや受皿満タンエラー等の異常監視処理を実行し（Ｓ１０３）、その後に普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１０４）。
【００７８】
普通図柄制御処理では、小当りの当否に係る当否判定が実行される。この当否判定では、通過球検知センサ４６で取得した入賞情報（例えば、入賞の成立タイミング）を乱数抽出のパラメータに乱数抽選が実行される。また、この当否判定の結果に基づき普通図柄表示装置１８にて表示すべき「○」「×」等の普通図柄が決定される。
【００７９】
次に、主制御装置５０は、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１０５）。特別図柄制御処理は、始動入賞の成立によって得られる情報（例えば、入賞の成立タイミング）に基づき大当たり抽選プログラム８０を実行し、この大当たり抽選プログラム８０実行による抽選結果に対応する先行コマンドを準備する。また、あわせて表示すべき確定停止図柄に対応
した図柄の指定や、この図柄の表示に用いる変動パターンデータ等を乱数抽選にて選出し、この選出したデータに対応する後続コマンドを準備する。
【００８０】
次に、主制御装置５０は、出力管理処理を行う（Ｓ１０６）。出力管理処理では、各副制御装置（図柄制御装置６１、音声制御装置６３、ランプ制御装置６２、払出制御装置５１等）に送信すべき制御コマンドを編集し、適宜のタイミングで各副制御装置に対してその制御コマンドを送信する。また、あわせて外部（ホールや試験機関等）の集中管理装置５４にも所望のデータを送信する。
【００８１】
続いて、可変図柄表示制御処理を実行する（Ｓ１０７）。本処理は、特別図柄制御処理で生成された制御コマンドを可変表示装置１００及び普通図柄表示装置１８に送信して、上述の如く各種図柄を可変表示装置１００及び普通図柄表示装置１８に表示させる。
【００８２】
続いて、主制御装置５０は、普通図柄電動役物制御処理を実行する（Ｓ１０８）。普通図柄電動役物制御処理は、先の普通図柄制御処理にて得られた小当りの当否判定の結果を参照して、この当否に基づき可動片２６ｂの開閉操作を行う。より詳しくは、小当りの当選を条件に開放制御を実行し、この開放制御のもと、スタートチャッカ２６に設けられたソレノイドに電圧を印可して可動片２６ｂを開く。
【００８３】
次に、主制御装置５０は、大入賞領域制御処理を実行する（Ｓ１０９）。
【００８４】
大入賞領域制御処理は、大当たり抽選プログラム８０実行による抽選結果を参照し、大当たり抽選プログラム８０による抽選の当選を受けて大入賞装置２７の開閉制御を実行する。
【００８５】
より具体的には、特別遊技状態への移行に伴う第１ラウンドの開始を受け、主制御装置５０は、可動物制御装置６７を介して大入賞装置２７のソレノイドに適宜のタイミングで電圧を印可し、開閉扉２７ｃを作動させる。また、開閉扉２７ｃの作動開始後、予め定められた時刻に達した、或いは大入賞口２７ａに入り込んだ遊技球の数（入賞数）が上限値に達したなどの条件の成立をもってソレノイドに対する通電を停止し、開閉扉２７ｃの開閉制御を一旦終了する。また、当該開閉制御の終了を以て第１ラウンドの終了とみなす。
【００８６】
また、主制御装置５０は、第１ラウンドの開催中に、大入賞口２７ａ内部のＶゾーン２７ｂに遊技球が入り込んだことを受け、この第１ラウンドの終了後に、続く第２ラウンドを開始する。そして、第２ラウンドの開始を受けて、再び開閉扉２７ｃの開閉制御を開始する。また、以後、同様に、Ｖゾーン２７ｂでの入賞を条件に、最大１５〜１６ラウンドを上限に、続く第３ラウンド及び第４ラウンド等へとラウンドを発展させる。
【００８７】
また、ラウンドの開催中にＶゾーン２７ｂに入賞がなかった場合には、全ラウンドの消化を待たずして、当該ラウンドの終了後に特別遊技状態を終了し、主制御装置５０は、各種装置の制御状態を通常の遊技状態に対応した制御状態に復帰させる。このように大入賞領域処理では、ラウンドの継続の有無を踏まえ、例えば１５〜１６ラウンドを上限に開閉扉２７ｃの開閉制御を実行する。
【００８８】
続いて、主制御装置５０は、払出制御処理を行う（Ｓ１１０）。
【００８９】
この払出制御処理では、ステップ１０２の入力管理処理で得られた各種センサの出力に基づき入賞の有無を把握し、入賞時には、その入賞に見合う賞球の払出しを遊技球払出装置５３を介して実行する。
【００９０】
また、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）、及び音声制御処理を実行する（Ｓ１１２）。ランプ・ＬＥＤ制御処理では、大当たり抽選プログラム８０実行による抽選結果を踏まえて装飾ランプ１１や装飾ＬＥＤ１０の点滅による光の演出を遊技者に提供する。また、併せて上記特定保留数表示ランプ１９の点灯数を変更する。
【００９１】
また、ランプ・ＬＥＤ制御処理では、タッチセンサ８２に遊技者が触れたことを契機として、ランプ制御装置６２により点灯パターン選択プログラムが実施され、発射ハンドル点灯ランプ８１ｉが点灯処理される。
【００９２】
また、音声出力制御では、大当たり抽選プログラム８０の実行結果を音声制御装置６３に読み込み、スピーカ等にて構成される音声発生装置１２を介して、遊技の進行に応じた音の演出を遊技者に提供する。
【００９３】
そして、本メインルーチンの最終処理として、主制御装置５０は、電源が断たれたか否かを把握し（Ｓ１１３）、電源遮断時には、本処理ルーチンを一旦抜ける。また、未だ遊技機が稼働中であると判断したときには、ステップ１０１に戻り、再度ステップ１０１からステップ１１３に至るメインルーチンを繰り返す。
【００９４】
［点灯パターン選択プログラム］
次に、ランプ制御装置６２が実施する点灯パターン選択プログラムを図６の処理フローに基づき説明する。
この点灯パターン選択プログラム処理は、タッチセンサ８２に遊技者が触れたことが主制御装置５０により検出されると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）を実施し、ランプ制御装置６２に点灯パターン選択プログラムを実施する指令を出力する。
【００９５】
すなわち、ランプ制御装置６２は、主制御装置５０よりタッチセンサ８２の検出指令があると（Ｓ２０１）、点灯パターン選択プログラムに従って、ＲＯＭ６２ｂに記録された点灯パターンのテーブル８３から緑点灯パターン８３ａ、黄点灯パターン８３ｂ、赤点灯パターン８３ｃのいずれか１つを選択し（Ｓ２０２）、ランプ点灯処理する（Ｓ２０３）。点灯パターン選択プログラムによる選択順序は、予め緑点灯パターン８３ａ→黄点灯パターン８３ｂ→赤点灯パターン８３ｃに決められている。
【００９６】
Ｓ２０３のランプ点灯処理は、タッチセンサ８２から遊技者の手指が離れて（タッチセンサＯＦＦ）、タッチセンサ８２のＯＦＦ信号が主制御装置５０に検出されると、ランプ制御装置６２は、ランプ点灯処理（Ｓ２０３）を終了する（Ｓ２０４）と共に、点灯パターン選択プログラム処理を終了する。例えば、ランプ点灯処理（Ｓ２０３）により緑色のＬＥＤが点灯していれば、緑色のＬＥＤが消灯する。
【００９７】
すると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）を終了し、基本プログラムの所定の処理に戻る。
【００９８】
このように遊技機１の制御系では種々の制御が実行され、これら各種制御の実行によって遊技機１の各種装置の制御が為されている。また、これらの制御によって遊技者に遊技を提供している。
【００９９】
この実施の形態によれば、遊技者が遊技している間は、複数の点灯パターンから選択されたパターンに基づいて発射ハンドル８の発光部が点灯する。従って、発射ハンドル８を一旦離した後、再び遊技を開始する毎に、発光部による異なった点灯パターンを楽しむことができる。
【０１００】
［第２実施の形態］
次に、本発明の第２実施の形態を説明する。なお、第２実施の形態と第１実施の形態との違いは、ランプ制御装置６２のＲＯＭ６２ｂ（図３参照）に記憶された、点灯パターンテーブルおよび点灯パターン選択プログラムのみであり、その他の構成は第１実施の形態とほぼ同一である。従って、この第２実施の形態の説明では、第２実施の形態の点灯パターンテーブルおよび点灯パターン選択プログラムを説明し、その他の説明を省略する。
【０１０１】
［点灯パターンのテーブル８４］
第２実施の形態の点灯パターンのテーブル８４には、遊技球が入賞口に入賞したにも
かかわらず入賞が保留される保留球が存在している第１状態（保留玉存在状態：なお、この保留玉存在状態は、保留玉２個の場合、保留玉３個の場合、保留玉４個の場合がある）、遊技盤に設けられた変動表示手段がリーチとなった遊技状態である第２状態（リーチ状態）、遊技者が所定時間以上（例えば、１０分以上）にわたり遊技機による遊技を続行している第３状態（長時間操作状態）に応じて、それぞれ点灯パターンが記憶されている。
【０１０２】
すなわち、図７（ｂ）に示すように、保留玉存在状態パターン８４ａでは、保留玉２個の場合に対応して緑点灯パターン８４ａａ、保留玉３個の場合に対応して黄点灯パターン８４ａｂ、保留玉４個の場合に対応して赤点灯パターン８４ａｃが記録されている。また、リーチ状態パターン８４ｂでは、リーチ状態に対応して同心円状に配置されたＬＥＤが放射状に点滅する点灯パターンが記録されている。さらに、長時間操作状態パターン８４ｃでは、長時間操作状態に対応してＬＥＤが点滅する点灯パターンが記録されている。そして、これら点灯パターンは、ランプ制御装置６２が実行する点灯パターン選択プログラムに従って選択され、点灯処理される。
【０１０３】
［点灯パターン選択プログラム］
次に、ランプ制御装置６２が実施する点灯パターン選択プログラムを図８の処理フローに基づき説明する。
この点灯パターン選択プログラム処理は、タッチセンサ８２から遊技者の手指が離れて（タッチセンサＯＦＦ）、タッチセンサ８２のＯＦＦ信号が主制御装置５０に検出されると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）を実施し、ランプ制御装置６２に点灯パターン選択プログラムを実施する指令を出力する。
【０１０４】
すなわち、ランプ制御装置６２は、主制御装置５０よりタッチセンサ８２のＯＦＦ信号があると（Ｓ２１１）、点灯パターン選択プログラムに従って、ＯＦＦ信号検出時の遊技状態（この実施の形態では保留玉存在状態・リーチ状態・長時間操作状態のいずれか１つ）を所定の記憶領域に記録する（Ｓ２１２）。
【０１０５】
次に、ランプ制御装置６２は、遊技者がタッチセンサ８２に再度触れて主制御装置５０により検出され、主制御装置５０よりタッチセンサ８２の検出指令があると（Ｓ２１３）、ＲＯＭ６２ｂに記録された点灯パターンのテーブル８４から前記所定の記憶領域に記憶された遊技状態に応じた点灯パターンを選択し（Ｓ２１４）、ランプ点灯処理する（Ｓ２１５）。例えば、前記所定の記憶領域に記憶された遊技状態が「リーチ状態であれば、同心円状に配置されたＬＥＤを放射状に点滅させる。
【０１０６】
Ｓ２１５のランプ点灯処理は、タッチセンサ８２から遊技者の手指が離れて（タッチセンサＯＦＦ）、タッチセンサ８２のＯＦＦ信号が主制御装置５０に検出されると、ランプ制御装置６２は、ランプ点灯処理（Ｓ２１５）を終了する（Ｓ２１６）と共に、前記所定の記憶領域に記憶された遊技状態をリセットし（Ｓ２１７）、点灯パターン選択プログラム処理を終了する。例えば、ランプ点灯処理（Ｓ２１５）により同心円状に配置されたＬ
ＥＤが放射状に点滅していれば、この点灯処理を終了し、前記所定の記憶領域に記憶された「リーチ状態」をリセットする。
【０１０７】
すると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）を終了し、基本プログラムの所定の処理に戻る。
【０１０８】
なお、この第２実施の形態において、リーチとは、大当り等の特別遊技状態に至る前の状態を指し、このような状態を第２状態として、これを遊技者に的確に報知して、遊技者のリーチに対する期待感を高めるために、第２状態に対応する点灯パターンによる点灯を行えるようにした。
【０１０９】
第３状態における所定時間とは、例えば、１０分あるいは１５分等のように任意に設定した時間である。遊技者は、上記のような第３状態を示す点灯により、遊技球の発射を所定時間にわたり継続したことを認識できる。
【０１１０】
上記のように遊技者は、発射ハンドルを離した後、再びこれを操作すると、遊技中に、直前の遊技状態を簡単な動作で認識または確認することができる。また、しばらく遊技を中断したときも、中断前の遊技状態を、容易に確認ないしは認識することが可能となる。
【０１１１】
［第３実施の形態］
次に、本発明の第３実施の形態を説明する。この例では、遊技者が発射ハンドル８から手を離した後、再度発射ハンドル８に触れたときに、記憶された複数の点灯パターンの中から抽選により一の点灯パターンを選択するものとした。なお、第１実施の形態と第３実施の形態との違いは、ランプ制御装置６２のＲＯＭ６２ｂ（図３参照）に記憶され、点灯パターン記憶部として機能する点灯パターンテーブル８５および点灯パターン選択プログラム（図９）のみであり、その他の構成は第１実施の形態とほぼ同一である。従って、この第３実施の形態の説明では、点灯パターンテーブルおよび点灯パターン選択プログラムを説明し、その他の説明を省略する。
【０１１２】
［点灯パターンのテーブル８５］
前記点灯パターンテーブルには、図７（ｃ）に示すように、抽選の確率が１／３であるＡパターンに対応して緑点灯パターン８５ａａ、抽選の確率が１／３であるＢパターンに対応して黄点灯パターン８５ａｂ、抽選の確率が１／３であるＣパターンに対応して赤点灯パターン８５ａｃが記録されている。そして、これら複数の点灯パターンは、ランプ制御装置６２が実行する点灯パターン選択プログラムに従って抽選により複数の点灯パターンの中から一の点灯パターンが選択され、点灯処理される。
【０１１３】
［点灯パターン選択プログラム］
次に、ランプ制御装置６２が実施する点灯パターン選択プログラムを図９の処理フローに基づき説明する。
この点灯パターン選択プログラム処理は、タッチセンサ８２から遊技者の手指が離れて（タッチセンサＯＦＦ）、タッチセンサ８２のＯＦＦ信号が主制御装置５０に検出されると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）を実施し、ランプ制御装置６２に点灯パターン選択プログラムを実施する指令を出力する。
【０１１４】
すなわち、ランプ制御装置６２は、主制御装置５０よりタッチセンサ８２のＯＦＦ信号があると（Ｓ２２１）、次に、ランプ制御装置６２は、遊技者がタッチセンサ８２に再度触れて主制御装置５０により検出され、主制御装置５０よりタッチセンサ８２の検出指令があると（Ｓ２２２）、ＲＯＭ６２ｂに記録された複数の点灯パターンのテーブル８５から抽選により一の点灯パターンを選択し（Ｓ２２３）、ランプ点灯処理する（Ｓ２２４）
。例えば、前記所定の記憶領域に記憶された複数の点灯パターンＡ，Ｂ，Ｃの中から乱数抽選（１〜９９の数字をランダムに選び）し該当する数字の点灯パターンを選択する。すなわち、ランダムに選んだ数字が「７７」であれば、赤点滅パターン８５ａｃを選択し、赤色のＬＥＤを点滅させる。
【０１１５】
Ｓ２２４のランプ点灯処理は、タッチセンサ８２から遊技者の手指が離れて（タッチセンサＯＦＦ）、タッチセンサ８２のＯＦＦ信号が主制御装置５０に検出されると、ランプ制御装置６２は、ランプ点灯処理（Ｓ２２４）を終了する（Ｓ２２５）と共に、点灯パターン選択プログラム処理を終了する。例えば、ランプ点灯処理（Ｓ２２４）により赤色のＬＥＤが点滅していれば、この点灯処理を終了する。
【０１１６】
すると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理を終了し、基本プログラムの所定の処理に戻る。
【０１１７】
この第３の実施の形態では、乱数を用いた抽選を行うものとすることができる。この場合は、発射ハンドル８を離した後に再び遊技を開始する毎に、様々な発光演出を楽しむことができる。様々な点灯パターンを楽しむことができる。
【０１１８】
［第４の実施の形態］
次に、本発明の第４実施の形態を説明する。なお、第１実施の形態と第４実施の形態との違いは、ランプ制御装置６２のＲＯＭ６２ｂ（図３参照）に記憶され、点灯パターン記憶部として機能する点灯パターンテーブル８６および点灯パターン選択プログラム（図１０）のみであり、その他の構成は第１実施の形態とほぼ同一である。従って、この第４実施の形態の説明では、点灯パターンテーブルおよび点灯パターン選択プログラムを説明し、その他の説明を省略する。
【０１１９】
［点灯パターンのテーブル８６］
第４実施の形態の点灯パターンテーブル８６には、大当たりとなった遊技状態である
大当たり状態、遊技盤に設けられた変動表示手段がリーチとなった遊技状態であるリーチ状態に応じて、それぞれ点灯パターン群が記憶されている。
【０１２０】
すなわち、図７（ｄ）に示すように、大当たり状態パターン８６ａでは、抽選の確率が５０％であるＡパターンに対応して緑点灯パターン８６ａａ、抽選の確率が３０％であるＢパターンに対応して黄点灯パターン８６ａｂ、抽選の確率が２０％であるＣパターンに対応して赤点灯パターン８６ａｃが記録されている。
また、リーチ状態パターン８６ｂでは、抽選の確率が７０％であるａパターンに対応して緑点滅パターン８６ｂａ、抽選の確率が２０％であるｂパターンに対応して黄点滅パターン８６ｂｂ、抽選の確率が１０％であるｃパターンに対応して赤点滅パターン８６ａｃが記録されている。そして、これら点灯パターンは、ランプ制御装置６２が実行する点灯パターン選択プログラムに従って選択され、点灯処理される。
【０１２１】
［点灯パターン選択プログラム］
次に、ランプ制御装置６２が実施する点灯パターン選択プログラムを図１０の処理フローに基づき説明する。
この点灯パターン選択プログラム処理は、タッチセンサ８２から遊技者の手指が離れて（タッチセンサＯＦＦ）、タッチセンサ８２のＯＦＦ信号が主制御装置５０に検出されると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）を実施し、ランプ制御装置６２に点灯パターン選択プログラムを実施する指令を出力する。
【０１２２】
すなわち、ランプ制御装置６２は、主制御装置５０よりタッチセンサ８２のＯＦＦ信号
があると（Ｓ２３１）、点灯パターン選択プログラムに従って、ＯＦＦ信号検出時の遊技状態（この実施の形態では大当たり状態・リーチ状態）を所定の記憶領域に記録する（Ｓ２３２）。
【０１２３】
次に、ランプ制御装置６２は、遊技者がタッチセンサ８２に再度触れて主制御装置５０により検出され、主制御装置５０よりタッチセンサ８２の検出指令があると（Ｓ２３３）、ＲＯＭ６２ｂに記録された点灯パターン群のテーブル８５から前記所定の記憶領域に記憶された遊技状態に応じた点灯パターン群から抽選して選択し（Ｓ２３４）、ランプ点灯処理する（Ｓ２３５）。例えば、前記所定の記憶領域に記憶された遊技状態が「リーチ状態」であれば、点灯パターン群ａ、ｂ、ｃの中から乱数抽選（１〜１００の数字をランダムに選び）し該当する数字の点灯パターン群を選択する。すなわち、ランダムに選んだ数字が「４９」であれば、緑点滅パターン８５ｂａを選択し、緑色のＬＥＤを点滅させる。
【０１２４】
Ｓ２３５のランプ点灯処理は、タッチセンサ８２から遊技者の手指が離れて（タッチセンサＯＦＦ）、タッチセンサ８２のＯＦＦ信号が主制御装置５０に検出されると、ランプ制御装置６２は、ランプ点灯処理（Ｓ２３５）を終了する（Ｓ２３６）と共に、前記所定の記憶領域に記憶された遊技状態をリセットし（Ｓ２３７）、点灯パターン選択プログラム処理を終了する。例えば、ランプ点灯処理（Ｓ２３５）により緑色のＬＥＤが点滅していれば、この点灯処理を終了し、前記所定の記憶領域に記憶された「リーチ状態」をリセットする。
【０１２５】
すると、主制御装置５０は、ランプ・ＬＥＤ制御処理を終了し、基本プログラムの所定の処理に戻る。
【０１２６】
この第４の実施の形態では、直前の遊技状態を認識できるだけでなく、様々な点灯パターンを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本実施の形態に示す遊技機を斜め上方から見た斜視図である。
【図２】本実施の形態に示す遊技機に設けられた遊技盤の拡大図である。
【図３】本実施の形態に示す遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に示す基本制御のフローチャートである。
【図５】発射ハンドルの外形図であり、（ａ）は発射ハンドルの斜視図を示し、（ｂ）は発射ハンドルの正面図を示す。
【図６】本実施の形態に示す点灯パターン選択処理のフローチャートである。
【図７】点灯パターンのテーブルの説明図である。
【図８】第２の実施の形態に示す点灯パターン選択処理のフローチャートである。
【図９】第３の実施の形態に示す点灯パターン選択処理のフローチャートである。
【図１０】第４の実施の形態に示す点灯パターン選択処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２８】
１  遊技機
２  受皿
２ａ  遊技球借入口
２ｂ  賞球払出口
２ｃ  貯留球整列路
２ｄ  遊技球供給口
２ｅ、２ｆ  球抜きボタン
３  外枠
４  表枠
５  窓枠
６  遊技盤
６ａ  開口部
７  発射駆動装置
８  操作ハンドル
９  透視窓
１０  装飾ＬＥＤ
１１  装飾ランプ
１２  スピーカ（音声発生装置）
１３ａ  ガイドレール
１３ｂ  遊技球規制レール
１４  障害物
１５  アウト口
１６  通過保留数表示ランプ
１７  可変表示装置
１８  普通図柄表示装置
１９  特定保留数表示ランプ
２０  灰皿
２１  発射停止ボタン
２５  一般入賞装置
２６  スタートチャッカ
２６ａ  始動入賞口
２６ｂ  可動片
２７  大入賞装置
２７ａ  大入賞口
２７ｂ  Ｖゾーン
２７ｃ  開閉扉
２８  開放用入賞装置
２８ａ  開放口
４６  通過球検知センサ
４７  始動入賞球検知センサ
４８  大入賞球検知センサ
４９  スルーチャッカ
５０  主制御装置
５１  払出制御装置
５２  発射制御装置
５３  遊技球払出装置
５４  集中管理装置
６０  副制御装置
６１  図柄制御装置
６２  ランプ制御装置
６３  音声制御装置
６５  ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ
６７  可動物制御装置
８０  カバー部
８１ｉ  発光部（ＬＥＤ）
８２  タッチセンサ
８３〜８６  点灯パターンテーブル
９０  大当り抽選プログラム
【図１】
2007260225.tif 000003
【図２】
2007260225.tif 000004
【図３】
2007260225.tif 000005
【図４】
2007260225.tif 000006
【図５】
2007260225.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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