(57)【要約】【課題】  ゲームプログラムにおいて、プレイヤのゲームにおける興趣性を損なうことなく、リアリティのあるゲームを実現させる。【解決手段】  制御部１は、特定イベント時間決定手段５３と、特定イベント文章決定手段５４と、特定イベント文章表示手段５５とを主に備えている。特定イベント決定手段５２では、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定手段５３では、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章表示手段５５では、主対戦において、特定イベント時間決定手段５３によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段５４によって決定された特定イベント文章がテレビジョンモニタ２０に表示される。【選択図】      図２
2007190049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されプレイヤによって行われる主対戦と、前記主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われ前記モニタに表示されない副対戦とを有する対戦ゲームを実現可能なコンピュータに、
前記副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントを前記主対戦開始前に決定する特定イベント決定機能と、
前記副対戦において、前記特定イベントが行われた特定イベント時間を前記主対戦開始前に決定する特定イベント時間決定機能と、
前記副対戦において、前記特定イベントを説明する特定イベント文章を前記主対戦開始前に決定する特定イベント文章決定機能と、
前記主対戦において、前記特定イベント時間決定機能によって決定された前記特定イベント時間を経過した後に、前記特定イベント文章決定機能によって決定された前記特定イベント文章を表示する特定イベント文章表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記特定イベント決定機能は、前記副対戦において所定の期間毎に行われた所定のイベントを所定のテーブルを用いて所定のイベント数値に変換し、変換された前記所定のイベント数値が最大となる前記所定のイベントが前記特定イベントであると決定する機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定イベント決定機能は、複数の副対戦において所定の第２ゲーム条件をさらに満たす前記副対戦における前記特定イベントを決定する機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定イベント文章表示中断機能は、前記特定イベント文章決定機能によって決定された前記特定イベント文章の文字キャラクタをスクロールさせて表示する機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記主対戦において所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、前記特定イベント文章表示機能によって表示された前記特定イベント文章の表示を中断する特定イベント文章表示中断機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定イベント文章表示中断機能は、前記特定イベント文章表示機能によって表示された前記特定イベント文章の文字キャラクタの表示をフェードアウトさせて中断する機能である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
モニタに表示されプレイヤによって行われる主対戦と、前記主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われ前記モニタに表示されない副対戦とを有する対戦ゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントを前記主対戦開始前に決定する特定イベント決定手段と、
前記副対戦において、前記特定イベントが行われた特定イベント時間を前記主対戦開始前に決定する特定イベント時間決定手段と、
前記副対戦において、前記特定イベントを説明する特定イベント文章を前記主対戦開始前に決定する特定イベント文章決定手段と、
前記主対戦において、前記特定イベント時間決定手段によって決定された前記特定イベント時間を経過した後に、前記特定イベント文章決定手段によって決定された前記特定イベント文章を表示する特定イベント文章表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
モニタに表示されプレイヤによって行われる主対戦と、前記主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われ前記モニタに表示されない副対戦とを有する対戦ゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントを前記主対戦開始前に決定する特定イベント決定ステップと、
前記副対戦において、前記特定イベントが行われた特定イベント時間を前記主対戦開始前に決定する特定イベント時間決定ステップと、
前記副対戦において、前記特定イベントを説明する特定イベント文章を前記主対戦開始前に決定する特定イベント文章決定ステップと、
前記主対戦において、前記特定イベント時間決定ステップによって決定された前記特定イベント時間を経過した後に、前記特定イベント文章決定ステップによって決定された前記特定イベント文章を表示する特定イベント文章表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されプレイヤによって行われる主対戦と、主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われモニタに非表示の副対戦とを有する対戦ゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、プレイヤが１つの野球チームを選択し、年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイすることが可能である。このようなペナントモードでは、プレイヤが選択した野球チームの対戦がモニタに表示され、プレイヤがコントローラを操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。そして、プレイヤが選択した野球チームの対戦が行われているときは、プレイヤが選択した野球チームの対戦と同時間帯に並行してプレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦が仮想的に行われている。
【０００４】
このような他の野球チーム同士の対戦は、コンピュータによって仮想的に行われ、他の野球チーム同士の対戦の試合の様子がモニタに表示されないようになっており、プレイヤが選択した野球チームの対戦が終了したときに、他の野球チーム同士の対戦の試合結果が表示されるようになっている。他の野球チーム同士の対戦の試合結果は、プレイヤが選択した野球チームの対戦を開始する前にコンピュータによって予め決定されており、他の野球チーム同士の対戦の勝敗、スコア、得点経過、誰がホームラン打ったか等の試合結果に関するデータが決定されており、これらの試合結果に関するデータに基づいて、プレイヤが選択した野球チームの対戦が終了したときに、他の野球チーム同士の対戦の試合結果を表示させることができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年４月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の野球ゲームでは、他の野球チーム同士の対戦の試合の様子がモニタに表示されないようになっており、プレイヤが選択した野球チームの対戦が終了したときに、他の野球チーム同士の対戦の試合結果が表示されるようになっている。このため、プレイヤは、プレイヤが選択した野球チームの対戦が終了するまで、他の野球チーム同士の対戦の試合の様子や試合結果を知ることができないようになっている。
【０００６】
しかし、現実世界の野球中継では、一方の野球チームが逆転してスコアが変化したときには、プレイヤが選択した野球チームの対戦の途中において、他の野球チーム同士の対戦の試合経過が速報として表示されるようになっている。これに対して、従来の野球ゲームでは、プレイヤが選択した野球チームの対戦が終了するまで、他の野球チーム同士の対戦の試合の様子や試合結果を知ることができないので、プレイヤが選択した野球チームの対戦の途中において、他の野球チーム同士の対戦の試合経過を知ることができない。このようにプレイヤが選択した野球チームの対戦の途中において、他の野球チーム同士の対戦の試合経過を知ることができないと、たとえばプレイヤが選択した野球チームと順位を争っているライバルチームである他の野球チームの試合経過をプレイヤが選択した野球チームの試合が終了するまで知ることができず、このためプレイヤの野球ゲームにおける興趣性を著しく低下させるおそれが生じるとともに、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００７】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのゲームにおける興趣性を損なうことなく、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されプレイヤによって行われる主対戦と、主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われモニタに表示されない副対戦とを有する対戦ゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００９】
（１）副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントを主対戦開始前に決定する特定イベント決定機能。
【００１０】
（２）副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間を主対戦開始前に決定する特定イベント時間決定機能。
【００１１】
（３）副対戦において、特定イベントを説明する特定イベント文章を主対戦開始前に決定する特定イベント文章決定機能。
【００１２】
（４）主対戦において、特定イベント時間決定機能によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定機能によって決定された特定イベント文章を表示する特定イベント文章表示機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、特定イベント決定機能において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定機能において、副対戦において特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章決定機能において、副対戦において特定イベントを説明する特定イベント文章が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章表示機能において、主対戦において特定イベント時間決定機能によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定機能によって決定された特定イベント文章が表示される。
【００１４】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、コンピュータによって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、モニタに表示され、プレイヤがコントローラを操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、コンピュータによって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、モニタに表示されないようになっている。
【００１５】
まず、特定イベント決定機能によって、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント決定機能では、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントを主対戦開始前に決定する。ここで、所定の第１ゲーム条件とは、後述する特定イベント文章表示機能によって特定イベント文章を表示させるための特定イベントを決定するための条件である。また、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントとは、たとえば副対戦の試合の中で、試合状況が大きく変化したターニングポイントとなるイベントや、試合結果を決定する主要素となる、いわゆるハイライトとなるイベントであって、複数のイベントの中から決定された１つのイベントである。具体的には、特定イベントとは、副対戦において、試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したという１つのイベントである。ここでは、副対戦の試合経過や試合結果だけでなく、特定イベントも、主対戦開始前に予め決定されるようになっている。
【００１６】
次に、特定イベント時間決定機能によって、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定機能では、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間を主対戦開始前に決定する。ここで、特定イベント時間とは、副対戦において特定イベントが行われた時刻である。具体的には、特定イベント時間は、副対戦において、試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したというイベントが行われた時刻である。なお、副対戦におけるイニングと主対戦におけるイニングとは、試合開始時刻や試合経過時間等が異なっているので、必ずしも一致しないが、副対戦における時刻と主対戦における時刻とは、副対戦と主対戦とが同時間帯に並行して行われているので、完全一致するようになっている。
【００１７】
次に、特定イベント文章決定機能によって、副対戦において特定イベントを説明する特定イベント文章が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章決定機能では、副対戦において特定イベントを説明する特定イベント文章を主対戦開始前に決定する。ここで、特定イベント文章とは、副対戦において行われた特定イベントの内容を説明するための文章であって、具体的には、「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という文章が、一方の野球チームが逆転してスコアが変化したという特定イベントに応じて決定される。特定イベント文章は、特定イベントに応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成され、たとえばチーム名や、選手名や、得点や、イニング数や、２ランＨＲ等の打撃結果の各種データをフレーズ内に組み込んで文章を作成するようになっている。
【００１８】
そして、特定イベント文章表示機能によって、主対戦において、特定イベント時間決定機能によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定機能によって決定された特定イベント文章が表示される。特定イベント文章表示機能では、主対戦において、特定イベント時間決定機能によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定機能によって決定された特定イベント文章を表示する。具体的には、主対戦において、特定イベント時間決定機能によって決定された副対戦において試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したというイベントが行われた時刻より後に、特定イベント文章決定機能によって決定された「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という特定イベント文章が表示される。
【００１９】
このゲームプログラムでは、特定イベント決定機能によって、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定され、特定イベント文章表示機能によって、主対戦において、特定イベント時間決定機能によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定機能によって決定された特定イベント文章が表示される。ここでは、主対戦において、特定イベント時間を経過した後に、副対戦における１つの特定イベントに関する特定イベント文章が表示されるようになっているので、現実世界の野球中継のように、プレイヤは、主対戦の途中において、副対戦の試合経過、特に、副対戦において試合の流れを決定的なものとする試合経過を知ることができる。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、特定イベント決定機能は、副対戦において所定の期間毎に行われた所定のイベントを所定のテーブルを用いて所定のイベント数値に変換し、変換された所定のイベント数値が最大となる所定のイベントが特定イベントであると決定する機能である。
【００２１】
ここでは、所定の期間である所定イニング毎に、たとえば一方のチームが先制した、逆転した、同点になった、勝ち越した、得点して追い上げている、追加点をあげた、サヨナラ勝ちをしたという所定のイベントに対して、所定のテーブルを用いてそれぞれ所定のイベント数値に変換し、所定のイベント数値が最大となるものを１つの特定イベントに決定している。ここでは、たとえば７回〜９回や延長戦の終盤のイニングにおいて、サヨナラ勝ちをしたという所定のイベントに対して、所定のイベント数値が最大値（たとえば０ポイントから９ポイントの間において９ポイント）となるように設定できるので、副対戦において試合の流れを決定的なものとする１つの特定イベントを現実世界の野球に即して合理的に決定できる。
【００２２】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、特定イベント決定機能は、複数の副対戦において所定の第２ゲーム条件をさらに満たす副対戦における特定イベントを決定する機能である。
【００２３】
ここでは、所定の第２ゲーム条件を満たしているとき、具体的には、主対戦と同時間帯に並行して複数の副対戦が行われているとき、複数の副対戦を行っているチームの中から、たとえばプレイヤのチームが優勝争いしているときのライバルチームの副対戦を決定したり、プレイヤのチームが優勝争いしていないときは、首位攻防戦となる副対戦を決定したり、プレイヤのチームと同一リーグの副対戦を決定したりすることができるので、プレイヤが主対戦の途中で最も知りたい副対戦の途中経過を表示させることができる。
【００２４】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、特定イベント文章表示中断機能は、特定イベント文章決定機能によって決定された特定イベント文章の文字キャラクタをスクロールさせて表示する機能である。
【００２５】
ここでは、特定イベント文章の文字キャラクタを、たとえば右から左へ流れるようにスクロールさせることにより、大量の特定イベント文章の情報を表示できるとともに、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２７】
（５）主対戦において所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、特定イベント文章表示機能によって表示された特定イベント文章の表示を中断する特定イベント文章表示中断機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、特定イベント文章表示中断機能によって、主対戦において所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、特定イベント文章表示機能によって表示された特定イベント文章の表示が中断される。ここで、所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、具体的には、たとえば打球の初速が１６０ｋｍ／ｈ以上であるとき、打球の左右角度が±４７度以内であるとき、打球の上下角度が−１５度以上＋３０度以内であるとき等、主対戦におけるイベントが副対戦におけるイベントよりも重要度が高い注目すべきイベントである場合には、副対戦の特定イベント文章の表示が中断される。
【００２９】
ここでは、所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、副対戦の特定イベント文章の表示が中断されるので、副対戦の特定イベント文章の表示よりも主対戦の重要度が高い注目すべきイベントをプレイヤに注視させるように促すことができる。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５のゲームプログラムにおいて、特定イベント文章表示中断機能は、特定イベント文章表示機能によって表示された特定イベント文章の文字キャラクタの表示をフェードアウトさせて中断する機能である。
【００３１】
ここでは、特定イベント文章の文字キャラクタの表示を、たとえば透明度を変化させることによって徐々にフェードアウトさせて中断させることによって、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３２】
請求項７に係るゲーム装置は、モニタに表示されプレイヤによって行われる主対戦と、主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われモニタに表示されない副対戦とを有する対戦ゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、特定イベント決定手段と、特定イベント時間決定手段と、特定イベント文章決定手段と、特定イベント文章表示手段とを備えている。特定イベント決定手段において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定手段において、副対戦において特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章決定手段において、副対戦において特定イベントを説明する特定イベント文章が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章表示手段において、主対戦において特定イベント時間決定手段によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段によって決定された特定イベント文章が表示される。
【００３３】
請求項８に係るゲーム方法は、モニタに表示されプレイヤによって行われる主対戦と、主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われモニタに表示されない副対戦とを有する対戦ゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、特定イベント決定ステップと、特定イベント時間決定ステップと、特定イベント文章決定ステップと、特定イベント文章表示ステップとを備えている。特定イベント決定ステップにおいて、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定ステップにおいて、副対戦において特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章決定ステップにおいて、副対戦において特定イベントを説明する特定イベント文章が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章表示ステップにおいて、主対戦において特定イベント時間決定ステップによって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定ステップによって決定された特定イベント文章が表示される。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、特定イベント決定機能によって、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定され、特定イベント文章表示機能によって、主対戦において、特定イベント時間決定機能によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定機能によって決定された特定イベント文章が表示されるので、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、ＣＰＵ７によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、ＣＰＵ７によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ２０に表示されないようになっている。
【００５４】
本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、特定イベント決定手段５２と、特定イベント時間決定手段５３と、特定イベント文章決定手段５４と、特定イベント文章表示手段５５と、特定イベント文章表示中断手段５６とを主に備えている。
【００５５】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５６】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５７】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００５８】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５９】
特定イベント決定手段５２は、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントを主対戦開始前に決定する機能を備えている。特定イベント決定手段５２では、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。ここでは、まず、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、ＣＰＵ７によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われている。ここで、主対戦とは、テレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって実際にゲームをプレイ可能な対戦である。また、副対戦とは、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、ＣＰＵ７によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ２０に表示されないようになっている。また、所定の第１ゲーム条件とは、後述する特定イベント文章表示手段５５によって特定イベント文章を表示させるための特定イベントを決定するための条件である。また、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントとは、たとえば副対戦の試合の中で、試合状況が大きく変化したターニングポイントとなるイベントや、試合結果を決定する主要素となる、いわゆるハイライトとなるイベントであって、複数のイベントの中から決定された１つのイベントである。具体的には、特定イベントとは、副対戦において、試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したという１つのイベントである。また、特定イベント決定手段５２は、複数の副対戦において所定の第２ゲーム条件をさらに満たす副対戦における特定イベントを決定する機能を備えている。ここでは、所定の第２ゲーム条件を満たしているとき、具体的には、主対戦と同時間帯に並行して複数の副対戦が行われているとき、複数の副対戦を行っているチームの中から、プレイヤのチームが優勝争いしているときのライバルチームの副対戦を決定したり、プレイヤのチームが優勝争いしていないときは、首位攻防戦となる副対戦を決定したり、プレイヤのチームと同一リーグの副対戦を決定したりすることができる。
【００６０】
特定イベント決定手段５２は、副対戦において所定の期間毎に行われた所定のイベントを所定のテーブルを用いて所定のイベント数値に変換し、変換された所定のイベント数値が最大となる所定のイベントが特定イベントであると決定する機能を備えている。特定イベント決定手段５２では、図８に示す特定イベントを数値化するための所定イニング毎の所定のイベントに対する数値変換テーブルを用いて、所定の期間である所定イニング毎に、たとえば一方のチームが先制した、逆転した、同点になった、勝ち越した、得点して追い上げている、追加点をあげた、サヨナラ勝ちをしたという所定のイベントに対して、それぞれ所定のイベント数値に変換し、所定のイベント数値が最大となるものを１つの特定イベントに決定している。ここでは、たとえば７回〜９回や延長戦の終盤のイニングにおいて、サヨナラ勝ちをしたという所定のイベントに対して、所定のイベント数値が最大値（たとえば０ポイントから９ポイントの間において９ポイント）となるように設定でき、あるいは１回、２回の序盤のイニングにおいて、逆転した、同点になった、勝ち越した、得点して追い上げている、追加点をあげたという所定のイベントに対して、所定のイベント数値が最小値（たとえば０ポイントから９ポイントの間において０ポイント）となるように設定できる。ここでは、副対戦において、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したという結果から、図８に示す所定イニング毎の所定のイベントに対する数値変換テーブルを用いて、所定のイベント数値が６ポイントであると決定され、そのまま試合が終了すれば、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したときの所定のイベント数値が６ポイントで最大値となるので、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したというイベントが試合の流れを決定的なものとする特定イベントであると決定される。なお、ここでは、副対戦の試合経過や試合結果だけでなく、特定イベントも、主対戦開始前に予め決定されるようになっている。ここでは、特定イベント決定手段５２によって決定された特定イベントの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６１】
特定イベント時間決定手段５３は、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間を主対戦開始前に決定する機能を備えている。特定イベント時間決定手段５３では、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。ここで、特定イベント時間とは、副対戦において特定イベントが行われた時刻である。具体的には、特定イベント時間は、副対戦において、試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したというイベントが行われた時刻である。なお、副対戦におけるイニングと主対戦におけるイニングとは、試合開始時刻や試合経過時間等が異なっているので、必ずしも一致しないが、副対戦における時刻と主対戦における時刻とは、副対戦と主対戦とが同時間帯に並行して行われているので、完全一致するようになっている。ここでは、特定イベント時間決定手段５３によって決定された特定イベント時間の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
特定イベント文章決定手段５４は、副対戦において、特定イベントを説明する特定イベント文章を主対戦開始前に決定する機能を備えている。特定イベント文章決定手段５４では、副対戦において、特定イベントを説明する特定イベント文章が主対戦開始前に決定される。ここで、特定イベント文章とは、副対戦において行われた特定イベントの内容を説明するための文章であって、具体的には、「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という文章が、一方の野球チームが逆転してスコアが変化したという特定イベントに応じて決定される。特定イベント文章は、特定イベントに応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成され、たとえばチーム名や、選手名や、得点や、イニング数や、２ランＨＲ等の打撃結果の各種データをフレーズ内に組み込んで文章を作成するようになっている。ここでは、特定イベント文章決定手段５４によって決定された特定イベント文章の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
特定イベント文章表示手段５５は、主対戦において、特定イベント時間決定手段５３によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段５４によって決定された特定イベント文章を表示する機能を備えている。特定イベント文章表示手段５５では、主対戦において、特定イベント時間決定手段５３によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段５４によって決定された特定イベント文章がテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、主対戦において、特定イベント時間決定手段５３によって決定された副対戦において試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したというイベントが行われた時刻より後に、図４〜図７に示すように、特定イベント文章決定手段５４によって決定された「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という特定イベント文章であるテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示される。特定イベント文章表示手段５５では、特定イベント文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図７に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図４に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００６４】
特定イベント文章表示中断手段５６は、主対戦において所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、特定イベント文章表示手段５５によって表示された特定イベント文章の表示を中断する機能を備えている。特定イベント文章表示中断手段５６では、主対戦において所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、特定イベント文章表示手段５５によって表示された特定イベント文章の表示が中断される。ここで、所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、具体的には、たとえば打球の初速が１６０ｋｍ／ｈ以上であるときと、打球の左右角度が±４７度以内であるときと、打球の上下角度が−１５度以上＋３０度以内であるときとの条件を全て満たしている場合や、塁上に走者キャラクタが存在しているときに打者キャラクタ７２がバントを行った場合や、塁上の走者キャラクタが盗塁した場合や、投手キャラクタ７１の投球結果がフォアボール、死球、牽制球、暴投、パスボールとなった場合や、守備選手キャラクタがエラーした場合等、主対戦におけるイベントが副対戦におけるイベントよりも重要度が高い注目すべきイベントである場合には、副対戦の特定イベント文章の表示が中断される。ここでは、主対戦において所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、図４〜図７に示す「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という特定イベント文章であるテロップ文字キャラクタ４８がテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示された状態から、図３に示すテロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８が全く表示されていない状態になり、特定イベント文章の表示が中断される。また、特定イベント文章表示中断手段５６では、特定イベント文章の文字キャラクタの表示を、透明度を変化させることによって徐々にフェードアウトさせて中断させるようになっている。
【００６５】
このゲームプログラムでは、特定イベント決定手段５２によって、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定され、特定イベント文章表示手段５５によって、主対戦において、特定イベント時間決定手段５３によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段５４によって決定された特定イベント文章である「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」というテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７に表示される。ここでは、主対戦において、特定イベント時間を経過した後に、副対戦における１つの特定イベントに関する特定イベント文章が表示されるようになっているので、現実世界の野球中継のように、プレイヤは、主対戦の途中において、副対戦の試合経過、特に、副対戦において試合の流れを決定的なものとする試合経過を知ることができる。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００６６】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図７に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００６７】
本野球ゲームでは、図３から図７に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３から図７に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【００６８】
対戦表示画面４０は、図３から図７に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ７１と、画面下部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００６９】
また、対戦表示画面４０は、図３から図７に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面左側においてイニング表示領域４１の下部に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部においてイニング表示領域４１及びカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図７では左側）においてカウント表示領域４２の下部に配置された走者守備状況表示領域４４と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図７では左側）において走者守備状況表示領域４４の下部に配置された投手成績表示領域４５と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図７では左側）において投手成績表示領域４５の下部に配置された打者成績表示領域４６とを有している。さらに、対戦表示画面４０は、図４から図７に示すように、画面上部右側に配置されたテロップ文字キャラクタ表示領域４７と、テロップ文字キャラクタ表示領域４７内に配置され右から左へ流れるようにスクロール表示されるテロップ文字キャラクタ４８とを有している。
【００７０】
イニング表示領域４１には、主対戦における現在のイニング回数が表示され、図３から図７では「６回裏」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域４２には、上から下に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ２つ、３つ、２つ表示され、図３から図７ではＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの右側の丸印の図形キャラクタの中で上から下に向かって２つ、１つ、１つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「２ストライク、１ボール、１アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３から図７では「Ａチームのスコアが０点、Ｂチームのスコアが０点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。
【００７１】
走者守備状況表示領域４４には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図３から図７では、矩形の走者キャラクタが１塁、３塁に表示されているので、走者状況が１塁、３塁であることが示されている。投手成績表示領域４５には、投手キャラクタ７１の通算成績が表示されており、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振の数、投球に関する特性等が表示されている。図３から図７では、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振数が、それぞれＡチーム、Ａ投手、良好、２．７９、１個であることが示されている。打者成績表示領域４６には、打者キャラクタ７２の通算成績が表示されており、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点、打撃に関する特性等が表示されている。図３から図７では、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点が、それぞれＢチーム、４番、Ｂ選手、普通、．３２４、３０本、１２３打点であることが示されている。
【００７２】
テロップ文字キャラクタ表示領域４７は、図４から図７に示すように、画面上部右側に配置された矩形の図形キャラクタであって、背景画像が透過しないように黒色等の濃い色で設けられている。テロップ文字キャラクタ４８は、テロップ文字キャラクタ表示領域４７内に配置され、右から左へ流れるようにスクロール表示される文字キャラクタである。テロップ文字キャラクタ４８は、副対戦における１つの特定イベントに関する特定イベント文章である「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という文字キャラクタである。ここでは、図４では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の右側に「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２」というテロップ文字キャラクタ４８が表示され、図５では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の全体に「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ」というテロップ文字キャラクタ４８が表示され、図６では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の全体に「Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ラン」というテロップ文字キャラクタ４８が表示され、図７では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の全体に「裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」というテロップ文字キャラクタ４８が表示されており、テロップ文字キャラクタ４８が右から左へ流れるようにスクロール表示されていることを示している。なお、テロップ文字キャラクタ４８は、図７に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図４に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。テロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８の表示が中断されると、図３に示すテロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８が非表示の対戦表示画面４０が表示される。
【００７３】
〔野球ゲームにおける特定イベントに対するテロップ表示システム及び特定イベント決定システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける特定イベントに対するテロップ表示システム及び特定イベント決定システム、図９及び図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、図９に示すように、主対戦開始前において、副対戦における１つの特定イベントを決定する特定イベント決定処理を行う（Ｓ１）。
【００７５】
ステップＳ１の特定イベント決定処理は、図１０に示すように、所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ１１）。
【００７６】
ステップＳ１１では、複数の副対戦において所定の第２ゲーム条件をさらに満たす副対戦における特定イベントを決定する。ステップＳ１１では、所定の第２ゲーム条件を満たしているとき、具体的には、主対戦と同時間帯に並行して複数の副対戦が行われているとき、複数の副対戦を行っているチームの中から、プレイヤのチームが優勝争いしているときのライバルチームの副対戦が存在するか、プレイヤのチームが優勝争いしていないときは、首位攻防戦となる副対戦が存在するか、プレイヤのチームと同一リーグの副対戦が存在するか否かが判断される。Ｓ１１で所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されると、副対戦表示決定処理へ移行する（Ｓ１２）。Ｓ１１で所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断されると、Ｓ１１へ戻る。
【００７７】
ステップＳ１２の副対戦表示決定処理では、ステップＳ１１で所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、たとえば複数の副対戦を行っているチームの中から、プレイヤのチームが優勝争いしているときのライバルチームの副対戦が存在しているときには、ライバルチームの副対戦を表示することが決定される。ステップＳ１２の副対戦表示決定処理が行われると、所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ１３）。
【００７８】
ステップＳ１３では、所定の第１ゲーム条件、すなわち特定イベント文章を表示させるための特定イベントを決定するための条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントとは、たとえば副対戦の試合の中で、試合状況が大きく変化したターニングポイントとなるイベントや、試合結果を決定する主要素となる、いわゆるハイライトとなるイベントであって、複数のイベントの中から決定された１つのイベントである。具体的には、特定イベントとは、副対戦において、試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したという１つのイベントである。Ｓ１３で所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されると、特定イベント数値化処理へ移行する（Ｓ１４）。Ｓ１３で所定の第１ゲーム条件を満たしていないと判断されると、１３へ戻る。
【００７９】
ステップＳ１４の特定イベント数値化処理は、副対戦において所定の期間毎に行われた所定のイベントを図８に示す所定のテーブルを用いて所定のイベント数値に変換する処理である。ステップＳ１４の特定イベント数値化処理では、図８に示す特定イベントを数値化するための所定イニング毎の所定のイベントに対する数値変換テーブルを用いて、所定の期間である所定イニング毎に、たとえば一方のチームが先制した、逆転した、同点になった、勝ち越した、得点して追い上げている、追加点をあげた、サヨナラ勝ちをしたという所定のイベントに対して、それぞれ所定のイベント数値に変換する。具体的には、たとえば７回〜９回や延長戦の終盤のイニングにおいて、サヨナラ勝ちをしたという所定のイベントに対して、所定のイベント数値が最大値（たとえば０ポイントから９ポイントの間において９ポイント）となるように変換し、あるいは１回、２回の序盤のイニングにおいて、逆転した、同点になった、勝ち越した、得点して追い上げている、追加点をあげたという所定のイベントに対して、所定のイベント数値が最小値（たとえば０ポイントから９ポイントの間において０ポイント）となるよう変換している。ステップＳ１４の特定イベント数値化処理が行われると、特定イベント数値比較処理へ移行する（Ｓ１５）。
【００８０】
ステップＳ１５の特定イベント数値比較処理は、ステップＳ１４の特定イベント数値化処理で変換された複数の所定のイベント数値を比較する処理である。ステップＳ１５の特定イベント数値比較処理では、複数の所定のイベント数値の中から数値が最大となるものを決定する。ここでは、副対戦において、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したという結果から、ステップＳ１４の特定イベント数値化処理によって、図８に示す所定イニング毎の所定のイベントに対する数値変換テーブルを用いて、所定のイベント数値が６ポイントであると決定され、そのまま試合が終了したことにより、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したときの所定のイベント数値が６ポイントとなり、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したときの所定のイベント数値が最大値であると決定される。ステップＳ１５の特定イベント数値比較処理が行われると、特定イベント記憶処理へ移行する（Ｓ１６）。
【００８１】
ステップＳ１６の特定イベント記憶処理では、ステップＳ１５の特定イベント数値比較処理で決定された所定のイベント数値が最大値であるイベントが、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したことに決定され、すなわちイニングが５回裏かつＣチームが逆転したというイベントが試合の流れを決定的なものとする特定イベントであると決定される。ステップＳ１６の特定イベント記憶処理では、イニングが５回裏かつＣチームが逆転したというイベントが試合の流れを決定的なものとする特定イベントの情報を含む各種データは、記憶部２に記憶される。ステップＳ１６の特定イベント記憶処理が行われると、図９に示すメインフローチャートに戻り、特定イベント時間決定処理が行われる（Ｓ２）。
【００８２】
ステップＳ２の特定イベント時間決定処理は、副対戦において、ステップＳ１の特定イベント決定処理で決定された特定イベントが行われた特定イベント時間を主対戦開始前に決定する。ここで、特定イベント時間とは、副対戦において特定イベントが行われた時刻である。具体的には、特定イベント時間は、副対戦において、試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したというイベントが行われた時刻である。なお、副対戦におけるイニングと主対戦におけるイニングとは、試合開始時刻や試合経過時間等が異なっているので、必ずしも一致しないが、副対戦における時刻と主対戦における時刻とは、副対戦と主対戦とが同時間帯に並行して行われているので、完全一致するようになっている。ステップＳ２の特定イベント時間決定処理では、副対戦において、ステップＳ１の特定イベント決定処理で決定されたイニングが５回裏かつＣチームが逆転したというイベントが行われた特定イベント時間が決定される。ステップＳ２の特定イベント時間決定処理が行われると、特定イベント文章決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００８３】
ステップＳ３の特定イベント文章決定処理は、ステップＳ１の特定イベント決定処理で決定された特定イベントを説明する特定イベント文章を主対戦開始前に決定する。ここで、特定イベント文章とは、副対戦において行われた特定イベントの内容を説明するための文章であって、具体的には、「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という文章が、一方の野球チームが逆転してスコアが変化したという特定イベントに応じて決定される。特定イベント文章は、特定イベントに応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成され、たとえばチーム名や、選手名や、得点や、イニング数や、２ランＨＲ等の打撃結果の各種データをフレーズ内に組み込んで文章を作成するようになっている。ステップＳ３の特定イベント文章決定処理では、「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という特定イベント文章が決定される。ステップＳ３の特定イベント文章決定処理が行われると、所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ４）。
【００８４】
ステップＳ４では、主対戦において所定の第３ゲーム条件、すなわち特定イベント文章の表示を中断するための条件である。所定の第３ゲーム条件を満たしている場合とは、具体的には、たとえば打球の初速が１６０ｋｍ／ｈ以上であるときと、打球の左右角度が±４７度以内であるときと、打球の上下角度が−１５度以上＋３０度以内であるときとの条件を全て満たしている場合や、塁上に走者キャラクタが存在しているときに打者キャラクタ７２がバントを行った場合や、塁上の走者キャラクタが盗塁した場合や、投手キャラクタ７１の投球結果がフォアボール、死球、牽制球、暴投、パスボールとなった場合や、守備選手キャラクタがエラーした場合等、主対戦におけるイベントが副対戦におけるイベントよりも重要度が高い注目すべきイベントである場合である。Ｓ４で所定の第３ゲーム条件を満たしていないと判断されると、特定イベント文章表示処理へ移行し（Ｓ５）、Ｓ４で所定の第３ゲーム条件を満たしていると判断されると、特定イベント文章表示中断処理へ移行する（Ｓ６）。
【００８５】
ステップＳ５の特定イベント文章表示処理は、主対戦において、ステップＳ２の特定イベント時間決定処理によって決定された特定イベント時間を経過した後に、ステップＳ３の特定イベント文章決定処理によって決定された特定イベント文章を表示する。ステップＳ５の特定イベント文章表示処理では、具体的には、主対戦において、ステップＳ２の特定イベント時間決定処理によって決定された副対戦において試合の流れを決定的なものとする一方の野球チームが逆転してスコアが変化したというイベントが行われた時刻より後に、図４〜図７に示すように、ステップＳ３の特定イベント文章決定処理によって決定された「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という特定イベント文章であるテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示される。ステップＳ５の特定イベント文章表示処理では、特定イベント文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図７に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図４に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００８６】
ステップＳ６の特定イベント文章表示中断処理は、ステップＳ４で所定の第３ゲーム条件が満たされているとき、副対戦の特定イベント文章の表示が中断される。ここでは、主対戦において所定の第３ゲーム条件を満たしているとき、図４〜図７に示す「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」という特定イベント文章であるテロップ文字キャラクタ４８がテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示された状態から、図３に示すテロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８が全く表示されていない状態になり、特定イベント文章の表示が中断される。また、ステップＳ６の特定イベント文章表示中断処理では、特定イベント文章の文字キャラクタの表示を、透明度を変化させることによって徐々にフェードアウトさせて中断させるようになっている。
【００８７】
ここでは、ステップＳ１の特定イベント決定処理によって、副対戦において、所定の第１ゲーム条件を満たす１つの特定イベントが主対戦開始前に決定され、ステップＳ５の特定イベント文章表示処理によって、主対戦において、ステップＳ２の特定イベント時間決定処理によって決定された特定イベント時間を経過した後に、ステップＳ３の特定イベント文章決定処理によって決定された特定イベント文章である「ＯＯ球場  Ｃチーム  ３−２  Ｄチーム  ５回裏、Ｃ選手の２ランＨＲで、Ｃチーム逆転に成功」というテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７に表示される。ここでは、主対戦において、特定イベント時間を経過した後に、副対戦における１つの特定イベントに関する特定イベント文章が表示されるようになっているので、現実世界の野球中継のように、プレイヤは、主対戦の途中において、副対戦の試合経過、特に、副対戦において試合の流れを決定的なものとする試合経過を知ることができる。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００８８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９０】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦表示画面４０の右上にテロップ文字キャラクタ表示領域４７を配置し、特定イベント文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されていたが、テロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０の任意の位置に配置可能であり、スクロール表示の方向も上から下等に任意の方向に設定可能である。また、テロップ文字キャラクタ表示領域４７を設けずに、テロップ文字キャラクタ４８のみ設ける構成にしてもよいし、テロップ文字キャラクタ４８をスクロール表示させずに、対戦表示画面４０の所定位置に固定表示させるようにしてもよい。また、前記実施形態では、図７に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図４に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっていたが、図７に示すように最後までスクロール表示された後、図３に示すテロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８が全く表示されていない状態にして、特定イベント文章の表示が中断されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】テロップ文字キャラクタが表示されていないときにおける対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】前記テロップ文字キャラクタが表示開始されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図５】前記テロップ文字キャラクタがスクロール表示されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図６】前記テロップ文字キャラクタがさらにスクロール表示されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図７】前記テロップ文字キャラクタがさらにスクロール表示されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図８】特定イベントを数値化するための所定イニング毎の所定のイベントに対する数値変換テーブル。
【図９】特定イベントに対するテロップ表示処理を説明するためのフローチャート。
【図１０】特定イベント決定処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００９２】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
４５  投手成績表示領域
４６  打者成績表示領域
４７  テロップ文字キャラクタ表示領域
４８  テロップ文字キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  特定イベント決定手段
５３  特定イベント時間決定手段
５４  特定イベント文章決定手段
５５  特定イベント文章表示手段
５６  特定イベント文章表示中断手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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