(57)【要約】【課題】キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタ７０の移動体の送出動作を開始させるための入力部５からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、キャラクタ７０の移動体の送出動作を開始させるための入力部５からの第１入力信号が制御部１に連続的に認識される。そして、第１入力信号が制御部１に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部１により算出され、制御部１に算出された時間が認識経過時間Ｔとして制御部１に認識される。そして、認識経過時間Ｔに応じて移動体の基準速度Ｖｏが制御部１により変更され、変更された基準速度Ｖｏが移動速度Ｖとして制御部１に認識される。そして、制御部１に認識された移動速度Ｖで移動する移動体が画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2007190166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識機能と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識機能と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識機能と、
第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識機能と、
前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部に認識させる移動速度認識機能と、
前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示機能は、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数を制御部に認識させる姿勢認識機能と、
前記変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部に認識させる上限経過時間認識機能と、
前記変数に対応する前記移動体の最大移動速度を制御部に認識させる最大移動速度認識機能と、
制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部に判断させる第１入力信号認識範囲判断機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示機能は、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部に判断され、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示し、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部に判断され、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記変数に対応する前記最大移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記経過時間算出認識機能は、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に連続的に計測させ、制御部により計測された前記時間を制御部に連続的に認識させ、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間を認識経過時間として制御部に認識させる、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
制御部により計測された前記時間に対応する前記移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する報知用表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識手段と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識手段と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識手段と、
第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識手段と、
前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部に認識させる移動速度認識手段と、
前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項７】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識ステップと、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識ステップと、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識ステップと、
第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識ステップと、
前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部に認識させる移動速度認識ステップと、
前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて投手キャラクタに投球指示をする場合に、まず、コントローラの入力部たとえば投球開始用ボタン（Ｘ印付きボタン）が操作されると、投手キャラクタが投球動作を開始する。このとき、投球開始用ボタンが連続的に操作されると（連打されると）、投球されるボールキャラクタの球速が増加するようになっている。また、このときには、リリースタイミングを報知するための円状の投球カーソルが、モニタに表示される。この投球カーソルは、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて大きさが徐々に小さくなるようになっている。次に、コントローラの入力部たとえば投球コース決定用ボタン（十字キー又はスティックキー）が操作されると、捕手キャラクタのミットカーソルが移動する。このミットカーソルの位置は、プレイヤが狙う投球コースである。最後に、投球カーソルが最も小さい状態でコントローラの入力部たとえばリリース用ボタン（Ｘ印付きボタン）が操作されると、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、投手キャラクタから所望のコースへと移動するボールキャラクタがモニタに表示される。一方で、この投球カーソルが大きい状態でリリース用ボタン（Ｘ印付きボタン）が押されると、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、投手キャラクタから所望のコースからはずれた位置へと移動するボールキャラクタがモニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されると投手キャラクタの投球動作が開始され、投球開始用ボタンが連打されると投球されるボールキャラクタの球速が増加するようになっていた。すなわち、従来の野球ゲームでは、投球動作の開始および球速の増加それぞれの操作が独立したものとなっていた。
【０００５】
実際の野球においては、投手は投球動作を連続的に行っているが、従来の野球ゲームにおいては、投球動作の開始および球速増加それぞれの操作が独立したものとなっており、プレイヤが投手キャラクタになりきって投球動作をしているという感覚をプレイヤに擬似的に体験させることが困難であった。特に、実際の野球においては、投手が投球するボールの球速を上げようとする場合、一般的に、投球動作を開始してからボールをリリースするまでの間、投手の一連の投球動作が力感あふれる力強いものとなる。しかしながら、従来の野球ゲームにおいては、この投手の力感をプレイヤに擬似的に体験させることが困難であった。
【０００６】
一方で、実際の野球においては、一般的に、投手がワインドアップで投球するときと投手がセットポジションで投球するときとでは、リリースされるボールの球速の上限値が異なる。しかしながら、従来の野球ゲームにおいては、投球開始用ボタンを高速に連打することによって容易にボールの球速を上げることができるために、プレイヤは、投球開始用ボタンを高速に連打しさえすれば、投手キャラクタの投球動作前の姿勢（ワインドアップやセットボジション）に関係なく、投手キャラクタに容易に最高速のボールをリリースさせることができてしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明の目的は、キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにすることにある。
【０００８】
本発明の別の目的は、キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識機能。
（２）キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能。
（３）キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識機能。
（４）キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識機能。
（５）第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識機能。
（６）認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部に認識させる移動速度認識機能。
（７）制御部に認識された移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示機能。
【００１０】
このビデオゲームプログラムでは、基準速度認識機能において、キャラクタから送出される移動体の基準速度が制御部により認識される。第１入力信号判断機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる。入力開始時間認識機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる。第１入力信号認識機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号を制御部に連続的に認識させる。経過時間算出認識機能においては、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部に算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる。移動速度認識機能においては、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部に認識させる。移動体表示機能においては、制御部に認識された移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する。
【００１１】
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタからリリースされるボールキャラクタの基準速度が制御部により認識される。そして、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるためのコントローラからの第１入力信号が制御部に認識された否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間が投球動作開始時間として制御部により認識される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラの投球開始用ボタンが長押しされると、コントローラからの第１入力信号が制御部により連続的に認識される。そして、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態たとえばコントローラの投球開始用ボタンが長押しされている状態における投球開始時間からの時間が制御部により算出される。すると、制御部により算出された時間が長押し時間として制御部により認識される。そして、長押し時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部により変更される。すると、制御部により変更された基準速度が移動速度として制御部により認識される。そして、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
【００１２】
このビデオゲームプログラムでは、たとえばコントローラの投球開始用ボタンが押された後に投球開始用ボタンが長押しされている状態における投球開始時間からの時間が制御部により算出される。すると、制御部により算出された時間が長押し時間として制御部により認識される。そして、長押し時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部により変更される。すると、制御部により変更された基準速度が移動速度として制御部により認識される。すなわち、このビデオゲームプログラムでは、コントローラの投球開始用ボタンを長押しすることによって、長押し時間に応じたボールキャラクタの移動速度が決定されるようになっている。このため、実際の野球において投手が投球動作を開始するときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。また、実際の野球において投手が投球動作中にボールの球速を上げようとするときの力感を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンの長押しという操作によって擬似的に体験することができる。すなわち、プレイヤは、投手キャラクタの投球動作に対応した操作感を得ることができる。
【００１３】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能。
【００１４】
このビデオゲームプログラムでは、第２入力信号判断機能において、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。移動体表示機能においては、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。
【００１５】
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタからボールキャラクタをリリースさせるためのコントローラのリリース用ボタンが押されると、コントローラから制御部に第２入力信号が発行される。そして、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
【００１６】
この場合、たとえばコントローラのリリース用ボタンが押されたときに、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。すなわち、コントローラのリリース用ボタンを押すことによって、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされる。このため、実際の野球において投手がボールをリリースするときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいてリリース用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。すなわち、プレイヤは、投手キャラクタの投球動作に対応した操作感を得ることができる。
【００１７】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項２に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数を制御部に認識させる姿勢認識機能。
（１０）制御部に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部に認識させる上限経過時間認識機能。
（１１）制御部に認識された変数に対応する移動体の最大移動速度を制御部に認識させる最大移動速度認識機能。
（１２）制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部に判断させる第１入力信号認識範囲判断機能。
【００１８】
このビデオゲームプログラムでは、姿勢認識機能において、キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数が制御部により認識される。上限経過時間認識機能においては、制御部に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値が制御部により認識される。最大移動速度認識機能においては、制御部に認識された変数に対応する移動体の最大移動速度が制御部により認識される。第１入力信号認識範囲判断機能においては、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部により判断される。移動体表示機能においては、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部に判断され、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。また、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部に判断され、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。
【００１９】
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタの投球動作前の姿勢たとえばワインドアップ又はセットポジションに対応した変数が制御部により認識される。そして、ワインドアップ又はセットポジションに対応する長押し時間の上限値が制御部により認識される。また、ワインドアップ又はセットポジションに対応するボールキャラクタの最大移動速度が制御部により認識される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断され、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。一方で、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部により判断され、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
【００２０】
この場合、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。一方で、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。たとえば、コントローラの投球開始用ボタンが長押し時間の上限値近傍において押され、コントローラのリリース用ボタンが押された場合に、ワインドアップ又はセットポジションに対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。このため、投手キャラクタがワインドアップで投球するときと投手キャラクタがセットポジションで投球するときとにおいて、ボールキャラクタの球速の上限値を異なる値に設定することができる。これにより、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した移動速度で移動するボールキャラクタを画像表示部に表示することができる。
【００２１】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部により連続的に計測される。そして、制御部により計測された時間が制御部により連続的に認識される。そして、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部により認識される。この機能は、経過時間算出認識機能において実現される。
【００２２】
この場合、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部により連続的に計測され、第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部により認識される。たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから投球開始用ボタンの長押し状態が解除されたときまでの時間が、制御部により時系列的に計測され認識される。これにより、投球開始用ボタンが押されてからの各瞬間の時間に対応する移動速度を制御部に認識させることができる。
【００２３】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項４に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）制御部により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する報知用表示子表示機能。
【００２４】
この場合、制御部により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから時々刻々と制御部により変更される移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、この移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データたとえば投球カーソル用画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなるにつれて、投球カーソルの大きさを示す円状の曲線の色が変化するような画像データを用いることにより、時々刻々と変化する移動速度を画像表示部において報知することができる。
【００２５】
請求項６に係るビデオゲーム装置は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識手段と、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部により算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識手段と、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部に認識させる移動速度認識手段と、移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示手段と、を備えている。
【００２６】
請求項７に係るビデオゲーム制御方法は、
キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識ステップと、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部により算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識ステップと、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部に認識させる移動速度認識ステップと、移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２７】
本発明では、プレイヤが、キャラクタの移動体の送出動作に対応した操作感を得ることができるようになる。たとえば、野球ゲームでは、実際の野球において投手が投球動作を開始するときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。また、実際の野球において投手が投球動作中にボールの球速を上げようとするときの力感を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンの長押しという操作によって擬似的に体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、キャラクタたとえば投手キャラタを画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示し投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの速度を操作入力部５たとえばコントローラ１７を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４７】
基準速度認識手段は、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度を制御部１に認識させる機能を備えている。基準速度認識手段では、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度が制御部１により認識される。
【００４８】
この手段では、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度が制御部１たとえばＣＰＵ７により認識される。具体的には、ボールキャラクタの基準速度は、ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタの能力データの１つとして投手キャラクタに予め対応づけられている。この能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された能力データの基準速度がＣＰＵ７に認識される。
【００４９】
姿勢認識手段は、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数を制御部１に認識させる機能を備えている。姿勢認識手段では、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数が制御部１により認識される。
【００５０】
この手段では、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数が制御部１たとえばＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるか否かが制御部１たとえばＣＰＵ７により判断される。そして、投手キャラクタがセットポジションの姿勢でない場合すなわち投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは、変数には異なる値がＣＰＵ７により割り当てられ、この変数の値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に“１”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この変数に割り当てられた“１”という数値がＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に“２”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この変数に割り当てられた“２”という数値がＣＰＵ７に認識される。この変数の値によって、ＣＰＵ７は、投手キャラクタがワインドアップで投球をするのか、投手キャラクタがセットポジションから投球するのかを判断することができる。
【００５１】
上限経過時間認識手段は、制御部１に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部１に認識させる機能を備えている。上限経過時間認識手段では、制御部１に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値が制御部１により認識される。
【００５２】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値がＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは異なる認識経過時間の上限値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に割り当てられた“１”という数値に対応する認識経過時間の上限値がＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に割り当てられた“２”という数値に対応する認識経過時間の上限値がＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合の長押し可能な時間と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合の長押し可能な時間とを、異なる時間に設定することができる。
【００５３】
最大移動速度認識手段は、ボールキャラクタの最大移動速度を制御部１に認識させる機能を備えている。最大移動速度認識手段では、ボールキャラクタの最大移動速度が制御部１により認識される。詳細には、最大移動速度認識手段では、制御部１に認識された変数に対応するボールキャラクタの最大移動速度が制御部１により認識される。
【００５４】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７に認識された変数に対応するボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは異なるボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７により認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に割り当てられた“１”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に割り当てられた“２”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度とを、異なる速度に設定することができる。これら投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度とは、ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタの能力データの１つとして投手キャラクタに予め対応づけられている。この能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された能力データの基準速度がＣＰＵ７に認識される。
【００５５】
第１入力信号判断手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識された否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１入力信号判断手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識された否かが制御部１により判断される。
【００５６】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識された否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（投球開始用ボタン）が押されたときにコントローラ１７から発行される第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００５７】
第１入力信号認識手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号を制御部１に連続的に認識させる機能を備えている。第１入力信号認識手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１により連続的に認識される。
【００５８】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたと制御部１に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７により連続的に認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押され、この第３ボタン１７ｃが長押しされた場合、コントローラ１７からＣＰＵ７に第１入力信号が連続的に発行される。この第１入力信号がＣＰＵ７に連続的に認識される。
【００５９】
入力開始時間認識手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、第１入力信号が制御部１に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部１に認識させる機能を備えている。入力開始時間認識手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、第１入力信号が制御部１に認識されたときの時間が入力開始時間として制御部１により認識される。
【００６０】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時間が入力開始時間としてＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、コントローラ１７からＣＰＵ７に発行された第１入力信号がＣＰＵ７に認識される。このときの時間が入力開始時間としてＣＰＵ７により認識される。
【００６１】
経過時間算出認識手段は、第１入力信号が制御部１に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部１に算出させ、時間を認識経過時間として制御部１に認識させる機能を備えている。経過時間算出認識手段では、第１入力信号が制御部１に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部１により算出され、制御部１により算出された時間が認識経過時間として制御部１により認識される。詳細には、経過時間算出認識手段では、第１入力信号が制御部１に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部１により連続的に計測され、制御部１により計測された時間が制御部１により連続的に認識され、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部１により認識される。なお、この認識経過時間は、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間から入力開始時間を減算する計算をＣＰＵ７に実行させることによりＣＰＵ７に算出させるようにしても良い。
【００６２】
この手段では、第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間がＣＰＵ７により連続的に計測される。そして、ＣＰＵ７により計測された時間が制御部１により連続的に認識される。そして、ＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部１により認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが長押しされている状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときにＣＰＵ７に認識された入力開始時間から経過した時間が、ＣＰＵ７により連続的に計測され認識される。そして、ＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間としてＣＰＵ７により認識される。
【００６３】
第１入力信号認識範囲判断手段は、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１入力信号認識範囲判断手段では、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部１により判断される。
【００６４】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが長押しされているときに第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、認識経過時間の上限値が５ｓｅｃであり所定の範囲が４ｓｅｃから５ｓｅｃの範囲である場合、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの間であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６５】
第２入力信号判断手段は、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第２入力信号判断手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。
【００６６】
この手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押されたときにコントローラ１７から発行される第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６７】
移動速度認識手段は、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度を制御部１に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部１に認識させる機能を備えている。移動速度認識手段では、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部１により変更され、制御部１により変更された基準速度が移動速度として制御部１により認識される。
【００６８】
この手段では、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部１たとえばＣＰＵ７により変更され、ＣＰＵ７により変更された基準速度が移動速度として制御部１により認識される。具体的には、ボールキャラクタの移動速度は、ボールキャラクタの基準速度（最小移動速度）から最大移動速度までの速度であり、認識経過時間を用いて基準速度と最大移動速度とを線形補間する計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。このようにしてＣＰＵ７に算出された移動速度がＣＰＵ７に認識される。たとえば、まず、ボールキャラクタの最大移動速度から基準速度を減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度から基準速度を減算した値を認識経過時間の上限値たとえば５ｓｅｃにより除算する計算がＣＰＵ７に実行される。なお、認識経過時間の上限値以内の所定の範囲が設定されている場合は、最大移動速度から基準速度を減算した値を認識経過時間の上限値内の所定の範囲の開始値たとえば４ｓｅｃにより除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間を乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度としてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
なお、認識経過時間と移動速度との関係を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルがＣＰＵ７に認識されるようにしても良い。この場合、この対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタの基準速度がＣＰＵ７により変更される。そして、ＣＰＵ７により変更された基準速度が、認識経過時間に対応する移動速度としてＣＰＵ７に認識される。この対応テーブルにおける最大移動速度は、上記に示したように投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる速度になっている。
【００７０】
ボールキャラクタ表示手段は、移動速度で移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。ボールキャラクタ表示手段では、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、ボールキャラクタ表示手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。より詳細には、ボールキャラクタ表示手段では、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部１に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部１に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、制御部１に認識された最大移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７１】
この手段では、ＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないとＣＰＵ７に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、ＣＰＵ７に認識された移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないとＣＰＵ７により判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押された場合に、ＣＰＵ７に認識された移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるとＣＰＵ７により判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押された場合には、ＣＰＵ７に認識された最大移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７２】
報知用表示子表示手段は、制御部１により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。報知用表示子表示手段では、制御部１により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが長押し押されているときの各瞬間の移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、この各瞬間の移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データたとえば投球カーソル用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなるにつれて投球カーソルの円状の曲線の色が変化するような画像データを用いることにより、各瞬間の移動速度がテレビジョンモニタ２０において報知される。
【００７４】
〔野球ゲームにおける投球システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける投球システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す投球システムの処理フローについても同時に説明する。
【００７５】
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、投手キャラクタの投球動作をテレビジョンモニタ２０に動画として表示するための一連の画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。また、ボールキャラクタの移動をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。さらに、投手キャラクタの能力データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。この能力データは、ボールキャラクタの基準速度Ｖｏと、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる最大移動速度Ｖｍとを有している。投手キャラクタの基準速度Ｖｏと、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２とは、ゲーム機本体にロードされた能力データにおいて、投手キャラクタごとに規定されている。
【００７６】
野球ゲームにおいて、投手キャラクタがコントローラ２５により選択されると（Ｓ１）、選択された投手キャラクタ対応する投球動作用の画像データがＣＰＵ７により選択されＣＰＵ７７に認識される。そして、選択された投手キャラクタに対応する能力データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。すなわち、選択された投手キャラクタに対応する、基準速度Ｖｏと、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２とが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
野球ゲームの試合が開始され、プレイヤが投手キャラクタに投球に関する命令を指示するときには、図３に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、捕手キャラクタ７２と、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。
【００７８】
すると、まず、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ４）。そして、投手キャラクタがセットポジションの姿勢でないとＣＰＵ７により判断された場合すなわち投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合（Ｓ４でＮｏ）、姿勢変数Ｓに“１”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。すると、姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値に対応する認識経過時間の上限値Ｔｍ（たとえば、Ｔｍ１＝５ｓｅｃ）がＣＰＵ７に選択され認識される（Ｓ６）。また、姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値に対応する認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈ１（たとえば、Ｔｈ１＝４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。そして、姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ８）。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４でＹｅｓ）、姿勢変数Ｓに“２”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値がＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。すると、姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値に対応する認識経過時間の上限値Ｔｍ（たとえば、Ｔｍ２＝４ｓｅｃ）がＣＰＵ７に選択され認識される（Ｓ１０）。また、姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値に対応する認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈ２（たとえば、Ｔｈ１＝３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。そして、姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ１２）。
【００７９】
なお、認識経過時間の上限値Ｔｍおよび認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されている。これら認識経過時間の上限値Ｔｍおよび認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈは、投手キャラクタごとに規定されている。
【００８０】
上記のような姿勢変数ＳをＣＰＵ７に認識させることによって、投手キャラクタがワインドアップで投球をするのか、投手キャラクタがセットポジションから投球するのかを、ＣＰＵ７に判断させることができる。また、姿勢変数Ｓを用いることによって、姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応する認識経過時間の上限値ＴｍがＣＰＵ７に認識されるようになっているので、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ１と、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ２とを異なる時間に設定することができる。ここでは、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ１が、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ２よりも長くなるように、認識経過時間の上限値Ｔｍが設定されている。さらに、姿勢変数Ｓを用いることによって、姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応する最大移動速度ＶｍがＣＰＵ７に認識されるようになっているので、投手キャラクタがワインドアップで投球するときのボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１と、投手キャラクタがセットポジションから投球するときのボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２とを異なる速度に設定することができる。ここでは、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの最大移動速度Ｖｍ１が、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの最大移動速度Ｖｍ２より大きくなるように、認識経過時間の上限値Ｔｍが設定されている。
【００８１】
次に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識された否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１３）。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためにコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（投球開始用ボタン）が押されると、第１入力信号がコントローラ１７から発行される。この第１入力信号がＣＰＵ７に認識された否かがＣＰＵ７により判断される。
【００８２】
このコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、投手キャラクタに投球動作を開始させる投球動作開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタの一連の画像データがＲＡＭ１２から画像表示部３へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作が、テレビジョンモニタ２０に動画として連続的に表示される（Ｓ１４）。また、このコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時間が入力開始時間ＴｓとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。なお、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１３でＮｏ）、投手キャラクタの投球動作は開始されない。すなわち、図３に示した投球動作前の投手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示された状態が維持される。
【００８３】
このコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、次なるコントローラ１７からの第１入力信号が、所定の時間間隔たとえば０．１ｓｅｃの間にＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１６）。そして、次なるコントローラ１７からの第１入力信号が所定の時間間隔の間にＣＰＵ７に認識されたとＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、この次なる第１入力信号がＣＰＵ７に認識される。この第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、入力開始時間Ｔｓ（たとえば、Ｔｓ＝０ｓｅｃ）からの時間がＣＰＵ７により計測され認識される（Ｓ１７）。この処理を繰り返しＣＰＵ７に実行させることによって、投球開始用ボタンが長押しされたときのコントローラ１７からの第１入力信号をＣＰＵ７に連続的に認識させることができ、投球開始用ボタンの長押し継続中の時間がＣＰＵ７により連続的に計測され認識される。
【００８４】
一方で、次なるコントローラ１７からの第１入力信号が、所定の時間間隔の間にＣＰＵ７に認識されなくなったとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間ＴとしてＣＰＵ７により認識される（Ｓ１８）。これにより、投球開始用ボタンの長押し開始から投球開始用ボタンの長押し解除までの時間が、認識経過時間ＴとしてＣＰＵ７により認識される。すると、この認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈにあるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１９）。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されてから第３ボタン１７ｃが押下解除されるまでの時間が認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈにあるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、図４に示すように、認識経過時間の上限値Ｔｍが５ｓｅｃであり所定の範囲Ｔｈ１が４ｓｅｃから５ｓｅｃの範囲であるので、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押しが解除されたときの時間が４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの間であるか否かがＣＰＵ７により判断される。また、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、認識経過時間の上限値Ｔｍが４ｓｅｃであり所定の範囲Ｔｈ２が３ｓｅｃから４ｓｅｃの範囲であるので、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押しが解除されたときの時間が３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの間であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００８５】
そして、認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は、３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１９でＮｏ）、認識経過時間Ｔに応じてボールキャラクタの基準速度ＶｏがＣＰＵ７により変更され、ＣＰＵ７により変更された基準速度Ｖｏが移動速度Ｖとして制御部１により認識される（Ｓ２０）。具体的には、ボールキャラクタの移動速度Ｖは、ボールキャラクタの基準速度（最小移動速度）Ｖｏから最大移動速度Ｖｍまでの速度であり、認識経過時間Ｔを用いて基準速度Ｖｏと姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応する最大移動速度Ｖｍとを線形補間する計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。そして、このボールキャラクタの移動速度ＶがＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
ここで、図４を参照しながら、ボールキャラクタの移動速度Ｖを線形補間により算出する方法を示しておく。まず、ボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍから基準速度Ｖｏを減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度Ｖｍから基準速度Ｖｏを減算した値ｄＶを認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈの開始値により除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Ｔを乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度ＶとしてＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、ボールキャラクタの移動速度Ｖを線形補間により算出する方法を示したが、移動速度が経過時間に応じて基準速度から最大移動速度へと徐々に増加するような関数を、予めゲームプログラムにおいて定義しておけば、この関数に認識経過時間の値を代入することによって、移動速度を算出することができる。
【００８７】
たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“１”である場合）、まず、ボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１から基準速度Ｖｏを減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度Ｖｍ１から基準速度Ｖｏを減算した値ｄＶ１を認識経過時間の上限値Ｔｍ１以内の所定の範囲Ｔｈ１の開始値たとえば４（ｓｅｃ）により除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Ｔを乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度Ｖ１としてＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“２”である場合）、まず、ボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２から基準速度Ｖｏを減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度Ｖｍ２から基準速度Ｖｏを減算した値ｄＶ２を認識経過時間の上限値Ｔｍ２以内の所定の範囲Ｔｈ２の開始値たとえば３（ｓｅｃ）により除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Ｔを乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度Ｖ１としてＣＰＵ７に認識される。
【００８８】
一方で、認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は、３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にあるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１９でＹｅｓ）、ボールキャラクタの基準速度ＶｏがＣＰＵ７により変更され、ＣＰＵ７により変更された基準速度Ｖｏが移動速度（最大移動速度Ｖｍ）として制御部１により認識される（Ｓ２１）。具体的には、ボールキャラクタの基準速度Ｖｏが、姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ（Ｖｍ１又はＶｍ２）にＣＰＵ７により変更される。そして、この最大移動速度Ｖｍが移動速度ＶとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“１”である場合）は、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが４ｓｅｃ以上長押しされると、ボールキャラクタの移動速度Ｖが最大移動速度Ｖｍ１になる。また、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“２”である場合）は、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが３ｓｅｃ以上長押しされると、ボールキャラクタの移動速度Ｖが最大移動速度Ｖｍ２になる。
【００８９】
なお、ボールキャラクタの基準速度Ｖｏを認識経過時間Ｔに応じてＣＰＵ７により変更する方法としては、認識経過時間Ｔと移動速度Ｖとの関係を示す対応テーブルを用いる方法を採用しても良い。この場合、図５に示すような認識経過時間Ｔと移動速度Ｖとの関係を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルがＣＰＵ７に認識される。そして、この対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタの基準速度ＶｏがＣＰＵ７により変更される。そして、ＣＰＵ７により変更された基準速度Ｖｏが、認識経過時間Ｔに対応する移動速度ＶとしてＣＰＵ７に認識される。この対応テーブルは投手キャラクタごとに用意されており、この対応テーブルにおける最大移動速度Ｖｍは、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる速度になっている。なお、図５においては、姿勢変数Ｓが１の場合の移動速度をＶ（１）、姿勢変数Ｓが２の場合の移動速度をＶ（２）と表記している。
【００９０】
続いて、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２２，Ｓ２３）。具体的には、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押されると、第２信号がコントローラ１７から発行される。この第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００９１】
そして、コントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２２又はＳ２３でＹｅｓ）、ＣＰＵ７に認識された移動速度Ｖで移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２４又はＳ２５）。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が、認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は、３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にないとＣＰＵ７により判断された後に、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、ＣＰＵ７に算出された移動速度Ｖで移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２４）。また、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が、認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にあるとＣＰＵ７により判断された後に、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、ＣＰＵ７に認識された最大移動速度Ｖｍ（Ｖｍ１又はＶｍ２）で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２５）。
【００９２】
最後に、ＣＰＵ７により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度Ｖを報知するためのボール速度報知用表示子についての説明を行う。ここでは、投手キャラクタのリリースタイミングを報知する投球カーソル７３が、ボール速度報知用表示子の役目も担っている。図６に示すように、投球カーソル７３は、捕手キャラクタ７２のミット位置近傍に表示される。投球開始用ボタンたとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると（Ｓ１３）、Ｓ１４において投手キャラクタの投球動作がテレビジョンモニタ２０に表示されたときに、投球カーソル７３も同時にテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球カーソル７３は、投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じて、所定の大きさから徐々に小さく変化する。そして、投球カーソル７３の大きさが最も小さくなったときに（投球カーソル７３が最小投球カーソル７３ｂになったときに）、リリース用ボタンたとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが再度押されると（Ｓ２２又はＳ２３）、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタが所望のコースに制球されやすくなる。なお、ここでは、最大投球カーソル７３ａから最小投球カーソル７３ｂになるまでの時間が、上記に示した認識経過時間の上限値Ｔｍに対応している。
【００９３】
このように経過時間に応じて大きさが変化する投球カーソル７３すなわちボール速度報知用意表示子において、コントローラ１７の投球開始用ボタンが長押し押されている間の各瞬間の移動速度Ｖが視覚的に報知されるようになっている。具体的には、各瞬間の移動速度Ｖに応じて、円状の投球カーソル７３の色が変化するようになっている。投球カーソル用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される。この画像データは、投球カーソル７３の形状および大きさを規定する形状データと、投球カーソル７３の色を規定するＲＢＧデータ（ＲＢＧ値）とを有している。この形状データにより規定される投球カーソル７３の大きさを、コントローラ１７の投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じてＣＰＵ７により変化させることによって、投球カーソル７３が所定の大きさから徐々に小さくなる状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９４】
コントローラ１７の投球開始用ボタンが押された後（Ｓ１３の後）、コントローラ１７の投球開始用ボタンが長押しされると、上記に示したように、コントローラ１７の投球開始用ボタンの長押し中の各瞬間の時間がＣＰＵ７により算出され（Ｓ１６−Ｓ１７）、Ｓ１７の処理の後に各瞬間の時間に対応する移動速度Ｖが算出される。すると、図７に示す移動速度Ｖと投球カーソル用の画像データのＲＢＧ値との関係を示す対応テーブルに基づいて、各瞬間の時間の移動速度Ｖに対応するＲＢＧ値がＣＰＵ７により選択される。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識されている。すると、投球カーソル用の画像データのＲＢＧ値が、選択されたＲＢＧ値にＣＰＵ７により変更される。すると、投球カーソル７３が投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じて所定の大きさから徐々に小さくなるときに、変更されたＲＢＧ値により規定される色に投球カーソル７３が各瞬間ごとに変化する状態が、投球カーソル用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、投球開始用ボタンが押された瞬間には投球カーソル７３が最大の大きさでテレビジョンモニタ２０に表示されており（図６の７３ａを参照）、このときの投球カーソル７３の色はたとえば赤色（ＲＧＢ値（２５５，０，０））で表示される。そして、投球カーソル７３が徐々に小さくなるにつれて、投球カーソル７３の色が赤色（ＲＧＢ値（２５５，０，０））から黄色（ＲＧＢ値（２５５，０，２５５））へと変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球カーソル７３が最小の大きさになったときに、投球カーソル７３の色が黄色（ＲＧＢ値（２５５，０，２５５））で表示される。
【００９５】
なお、認識経過時間Ｔと移動速度Ｖとの関係を示す対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度ＶがＣＰＵ７により連続的に選択され認識される場合においても、移動速度Ｖと投球カーソル用の画像データのＲＢＧ値との関係を示す対応テーブルを用意しておけば、上記と同様の方法で、投球カーソル７３の色を変化させることができる。
【００９６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９８】
（ｃ）  前記実施形態では、認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈにあるか否かによって移動速度の最大速度が決定される場合の例を示したが、認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈを用いず、認識経過時間の上限値Ｔｍにおいて認識経過時間Ｔが最大移動速度となるようにしても良い。この場合、図４に示した移動速度と認識経過時間との関係図が、（０，Ｖｏ）と（Ｔｍ，Ｖｍ）とを結ぶ直線となる。この関係図に基づいて、移動速度Ｖを線形補間により求める計算をＣＰＵ７に実行させることにより、求められた移動速度Ｖで移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。
【図４】認識経過時間と移動速度との関係を示す図。
【図５】認識経過時間と移動速度との関係を示す対応テーブル。
【図６】投球カーソルを説明するための図。
【図７】移動速度と投球カーソルのＲＢＧ値との関係を示す対応テーブル。
【図８Ａ】投球システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｂ】投球システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１００】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  基準速度認識手段
５１  姿勢認識手段
５２  上限経過時間認識手段
５３  最大移動速度認識手段
５４  第１入力信号判断手段
５５  第１入力信号認識手段
５６  入力開始時間認識手段
５７  経過時間算出認識手段
５８  第１入力信号認識範囲判断手段
５９  第２入力信号判断手段
６０  移動速度認識手段
６１  ボールキャラクタ表示手段
６２  報知用表示子表示手段
７０  投手キャラクタ
７１  打者手キャラクタ
７２  捕手手キャラクタ
Ｓ  姿勢変数
Ｔ  認識経過時間
Ｔｈ  認識経過時間の上限値以内の所定の範囲
Ｔｍ  認識経過時間の上限値
Ｔｓ  入力開始時間
Ｖ  移動速度
Ｖｍ  最大移動速度
Ｖｏ  基準速度
【図１】
2007190166.tif 000003
【図２】
2007190166.tif 000004
【図３】
2007190166.tif 000005
【図４】
2007190166.tif 000006
【図５】
2007190166.tif 000007
【図６】
2007190166.tif 000008
【図７】
2007190166.tif 000009
【図８Ａ】
2007190166.tif 000010
【図８Ｂ】
2007190166.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月10日(2007.1.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識機能と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識機能と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識機能と、
第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識機能と、
前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を前記移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識機能と、
前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示機能は、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数を制御部に認識させる姿勢認識機能と、
前記変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部に認識させる上限経過時間認識機能と、
前記変数に対応する前記移動体の最大移動速度を制御部に認識させる最大移動速度認識機能と、
制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部に判断させる第１入力信号認識範囲判断機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示機能は、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部に判断され、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示し、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部に判断され、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記変数に対応する前記最大移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記経過時間算出認識機能は、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に連続的に計測させ、制御部により計測された前記時間を制御部に連続的に認識させ、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間を認識経過時間として制御部に認識させる、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
制御部により計測された前記時間に対応する前記移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する報知用表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記報知用表示子表示機能は、前記報知用表示子の大きさが前記時間に応じて小さくなる状態および前記報知用表示子の色が前記時間に応じて変化する状態を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する、
請求項５に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識手段と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識手段と、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識手段と、
第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識手段と、
前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を前記移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識手段と、
前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項８】
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識ステップと、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識ステップと、
前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識ステップと、
第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識ステップと、
前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を前記移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識ステップと、
前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて投手キャラクタに投球指示をする場合に、まず、コントローラの入力部たとえば投球開始用ボタン（Ｘ印付きボタン）が操作されると、投手キャラクタが投球動作を開始する。このとき、投球開始用ボタンが連続的に操作されると（連打されると）、投球されるボールキャラクタの球速が増加するようになっている。また、このときには、リリースタイミングを報知するための円状の投球カーソルが、モニタに表示される。この投球カーソルは、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて大きさが徐々に小さくなるようになっている。次に、コントローラの入力部たとえば投球コース決定用ボタン（十字キー又はスティックキー）が操作されると、捕手キャラクタのミットカーソルが移動する。このミットカーソルの位置は、プレイヤが狙う投球コースである。最後に、投球カーソルが最も小さい状態でコントローラの入力部たとえばリリース用ボタン（Ｘ印付きボタン）が操作されると、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、投手キャラクタから所望のコースへと移動するボールキャラクタがモニタに表示される。一方で、この投球カーソルが大きい状態でリリース用ボタン（Ｘ印付きボタン）が押されると、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、投手キャラクタから所望のコースからはずれた位置へと移動するボールキャラクタがモニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されると投手キャラクタの投球動作が開始され、投球開始用ボタンが連打されると投球されるボールキャラクタの球速が増加するようになっていた。すなわち、従来の野球ゲームでは、投球動作の開始および球速の増加それぞれの操作が独立したものとなっていた。
【０００５】
実際の野球においては、投手は投球動作を連続的に行っているが、従来の野球ゲームにおいては、投球動作の開始および球速増加それぞれの操作が独立したものとなっており、プレイヤが投手キャラクタになりきって投球動作をしているという感覚をプレイヤに擬似的に体験させることが困難であった。特に、実際の野球においては、投手が投球するボールの球速を上げようとする場合、一般的に、投球動作を開始してからボールをリリースするまでの間、投手の一連の投球動作が力感あふれる力強いものとなる。しかしながら、従来の野球ゲームにおいては、この投手の力感をプレイヤに擬似的に体験させることが困難であった。
【０００６】
一方で、実際の野球においては、一般的に、投手がワインドアップで投球するときと投手がセットポジションで投球するときとでは、リリースされるボールの球速の上限値が異なる。しかしながら、従来の野球ゲームにおいては、投球開始用ボタンを高速に連打することによって容易にボールの球速を上げることができるために、プレイヤは、投球開始用ボタンを高速に連打しさえすれば、投手キャラクタの投球動作前の姿勢（ワインドアップやセットボジション）に関係なく、投手キャラクタに容易に最高速のボールをリリースさせることができてしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明の目的は、キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにすることにある。
【０００８】
本発明の別の目的は、キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識機能。
（２）キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能。
（３）キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識機能。
（４）キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識機能。
（５）第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識機能。
（６）認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識機能。
（７）制御部に認識された移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示機能。
【００１０】
このビデオゲームプログラムでは、基準速度認識機能において、キャラクタから送出される移動体の基準速度が制御部により認識される。第１入力信号判断機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる。入力開始時間認識機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる。第１入力信号認識機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第１入力信号を制御部に連続的に認識させる。経過時間算出認識機能においては、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部に算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる。移動速度認識機能においては、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる。移動体表示機能においては、制御部に認識された移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する。
【００１１】
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタからリリースされるボールキャラクタの基準速度が制御部により認識される。そして、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるためのコントローラからの第１入力信号が制御部に認識された否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間が投球動作開始時間として制御部により認識される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラの投球開始用ボタンが長押しされると、コントローラからの第１入力信号が制御部により連続的に認識される。そして、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態たとえばコントローラの投球開始用ボタンが長押しされている状態における投球開始時間からの時間が制御部により算出される。すると、制御部により算出された時間が長押し時間として制御部により認識される。そして、長押し時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部により変更される。すると、制御部により変更された基準速度が移動速度として制御部により認識される。そして、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
【００１２】
このビデオゲームプログラムでは、たとえばコントローラの投球開始用ボタンが押された後に投球開始用ボタンが長押しされている状態における投球開始時間からの時間が制御部により算出される。すると、制御部により算出された時間が長押し時間として制御部により認識される。そして、長押し時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部により変更される。すると、制御部により変更された基準速度が移動速度として制御部により認識される。すなわち、このビデオゲームプログラムでは、コントローラの投球開始用ボタンを長押しすることによって、長押し時間に応じたボールキャラクタの移動速度が決定されるようになっている。このため、実際の野球において投手が投球動作を開始するときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。また、実際の野球において投手が投球動作中にボールの球速を上げようとするときの力感を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンの長押しという操作によって擬似的に体験することができる。すなわち、プレイヤは、投手キャラクタの投球動作に対応した操作感を得ることができる。
【００１３】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能。
【００１４】
このビデオゲームプログラムでは、第２入力信号判断機能において、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。移動体表示機能においては、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。
【００１５】
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタからボールキャラクタをリリースさせるためのコントローラのリリース用ボタンが押されると、コントローラから制御部に第２入力信号が発行される。そして、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
【００１６】
この場合、たとえばコントローラのリリース用ボタンが押されたときに、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。すなわち、コントローラのリリース用ボタンを押すことによって、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされる。このため、実際の野球において投手がボールをリリースするときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいてリリース用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。すなわち、プレイヤは、投手キャラクタの投球動作に対応した操作感を得ることができる。
【００１７】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項２に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数を制御部に認識させる姿勢認識機能。
（１０）制御部に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部に認識させる上限経過時間認識機能。
（１１）制御部に認識された変数に対応する移動体の最大移動速度を制御部に認識させる最大移動速度認識機能。
（１２）制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部に判断させる第１入力信号認識範囲判断機能。
【００１８】
このビデオゲームプログラムでは、姿勢認識機能において、キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数が制御部により認識される。上限経過時間認識機能においては、制御部に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値が制御部により認識される。最大移動速度認識機能においては、制御部に認識された変数に対応する移動体の最大移動速度が制御部により認識される。第１入力信号認識範囲判断機能においては、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部により判断される。移動体表示機能においては、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部に判断され、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。また、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部に判断され、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。
【００１９】
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタの投球動作前の姿勢たとえばワインドアップ又はセットポジションに対応した変数が制御部により認識される。そして、ワインドアップ又はセットポジションに対応する長押し時間の上限値が制御部により認識される。また、ワインドアップ又はセットポジションに対応するボールキャラクタの最大移動速度が制御部により認識される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断され、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。一方で、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部により判断され、コントローラからの第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
【００２０】
この場合、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。一方で、コントローラからの第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。たとえば、コントローラの投球開始用ボタンが長押し時間の上限値近傍において押され、コントローラのリリース用ボタンが押された場合に、ワインドアップ又はセットポジションに対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。このため、投手キャラクタがワインドアップで投球するときと投手キャラクタがセットポジションで投球するときとにおいて、ボールキャラクタの球速の上限値を異なる値に設定することができる。これにより、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した移動速度で移動するボールキャラクタを画像表示部に表示することができる。
【００２１】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部により連続的に計測される。そして、制御部により計測された時間が制御部により連続的に認識される。そして、制御部に連続的に認識されている第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部により認識される。この機能は、経過時間算出認識機能において実現される。
【００２２】
この場合、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部により連続的に計測され、第１入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部により認識される。たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから投球開始用ボタンの長押し状態が解除されたときまでの時間が、制御部により時系列的に計測され認識される。これにより、投球開始用ボタンが押されてからの各瞬間の時間に対応する移動速度を制御部に認識させることができる。
【００２３】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項４に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）制御部により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する報知用表示子表示機能。
【００２４】
この場合、制御部により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから時々刻々と制御部により変更される移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、この移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データたとえば投球カーソル用画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなるにつれて、投球カーソルの大きさを示す円状の曲線の色が変化するような画像データを用いることにより、時々刻々と変化する移動速度を画像表示部において報知することができる。
【００２５】
請求項６に係るビデオゲームプログラムでは、請求項５に記載のビデオゲームプログラムにおいて、報知用表示子の大きさが時間に応じて小さくなる状態、および前記報知用表示子の色が時間に応じて変化する状態が、報知用画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、報知用表示子表示機能によって実現される。
【００２６】
この場合、たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから時々刻々と制御部により変更される移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなる状態、および投球カーソルの大きさを示す円状の曲線の色が変化する状態が、画像表示部に表示される。
【００２７】
請求項７に係るビデオゲーム装置は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識手段と、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部により算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識手段と、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識手段と、移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示手段と、を備えている。
【００２８】
請求項８に係るビデオゲーム制御方法は、
キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第１入力信号を制御部に連続的に認識させる第１入力信号認識ステップと、第１入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部により算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識ステップと、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識ステップと、移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２９】
本発明では、プレイヤが、キャラクタの移動体の送出動作に対応した操作感を得ることができるようになる。たとえば、野球ゲームでは、実際の野球において投手が投球動作を開始するときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。また、実際の野球において投手が投球動作中にボールの球速を上げようとするときの力感を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンの長押しという操作によって擬似的に体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３８】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４３】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４４】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、キャラクタたとえば投手キャラタを画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示し投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの速度を操作入力部５たとえばコントローラ１７を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４９】
基準速度認識手段は、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度を制御部１に認識させる機能を備えている。基準速度認識手段では、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度が制御部１により認識される。
【００５０】
この手段では、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度が制御部１たとえばＣＰＵ７により認識される。具体的には、ボールキャラクタの基準速度は、ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタの能力データの１つとして投手キャラクタに予め対応づけられている。この能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された能力データの基準速度がＣＰＵ７に認識される。
【００５１】
姿勢認識手段は、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数を制御部１に認識させる機能を備えている。姿勢認識手段では、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数が制御部１により認識される。
【００５２】
この手段では、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数が制御部１たとえばＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるか否かが制御部１たとえばＣＰＵ７により判断される。そして、投手キャラクタがセットポジションの姿勢でない場合すなわち投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは、変数には異なる値がＣＰＵ７により割り当てられ、この変数の値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に“１”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この変数に割り当てられた“１”という数値がＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に“２”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この変数に割り当てられた“２”という数値がＣＰＵ７に認識される。この変数の値によって、ＣＰＵ７は、投手キャラクタがワインドアップで投球をするのか、投手キャラクタがセットポジションから投球するのかを判断することができる。
【００５３】
上限経過時間認識手段は、制御部１に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部１に認識させる機能を備えている。上限経過時間認識手段では、制御部１に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値が制御部１により認識される。
【００５４】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値がＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは異なる認識経過時間の上限値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に割り当てられた“１”という数値に対応する認識経過時間の上限値がＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に割り当てられた“２”という数値に対応する認識経過時間の上限値がＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合の長押し可能な時間と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合の長押し可能な時間とを、異なる時間に設定することができる。
【００５５】
最大移動速度認識手段は、ボールキャラクタの最大移動速度を制御部１に認識させる機能を備えている。最大移動速度認識手段では、ボールキャラクタの最大移動速度が制御部１により認識される。詳細には、最大移動速度認識手段では、制御部１に認識された変数に対応するボールキャラクタの最大移動速度が制御部１により認識される。
【００５６】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７に認識された変数に対応するボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは異なるボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７により認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に割り当てられた“１”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に割り当てられた“２”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度がＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度とを、異なる速度に設定することができる。これら投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度とは、ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタの能力データの１つとして投手キャラクタに予め対応づけられている。この能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された能力データの基準速度がＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
第１入力信号判断手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識された否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１入力信号判断手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識された否かが制御部１により判断される。
【００５８】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識された否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（投球開始用ボタン）が押されたときにコントローラ１７から発行される第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００５９】
第１入力信号認識手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号を制御部１に連続的に認識させる機能を備えている。第１入力信号認識手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１により連続的に認識される。
【００６０】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたと制御部１に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７により連続的に認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押され、この第３ボタン１７ｃが長押しされた場合、コントローラ１７からＣＰＵ７に第１入力信号が連続的に発行される。この第１入力信号がＣＰＵ７に連続的に認識される。
【００６１】
入力開始時間認識手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、第１入力信号が制御部１に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部１に認識させる機能を備えている。入力開始時間認識手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、第１入力信号が制御部１に認識されたときの時間が入力開始時間として制御部１により認識される。
【００６２】
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時間が入力開始時間としてＣＰＵ７により認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、コントローラ１７からＣＰＵ７に発行された第１入力信号がＣＰＵ７に認識される。このときの時間が入力開始時間としてＣＰＵ７により認識される。
【００６３】
経過時間算出認識手段は、第１入力信号が制御部１に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部１に算出させ、時間を認識経過時間として制御部１に認識させる機能を備えている。経過時間算出認識手段では、第１入力信号が制御部１に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部１により算出され、制御部１により算出された時間が認識経過時間として制御部１により認識される。詳細には、経過時間算出認識手段では、第１入力信号が制御部１に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部１により連続的に計測され、制御部１により計測された時間が制御部１により連続的に認識され、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部１により認識される。なお、この認識経過時間は、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間から入力開始時間を減算する計算をＣＰＵ７に実行させることによりＣＰＵ７に算出させるようにしても良い。
【００６４】
この手段では、第１入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間がＣＰＵ７により連続的に計測される。そして、ＣＰＵ７により計測された時間が制御部１により連続的に認識される。そして、ＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部１により認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが長押しされている状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときにＣＰＵ７に認識された入力開始時間から経過した時間が、ＣＰＵ７により連続的に計測され認識される。そして、ＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間としてＣＰＵ７により認識される。
【００６５】
第１入力信号認識範囲判断手段は、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第１入力信号認識範囲判断手段では、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部１により判断される。
【００６６】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが長押しされているときに第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、認識経過時間の上限値が５ｓｅｃであり所定の範囲が４ｓｅｃから５ｓｅｃの範囲である場合、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの間であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６７】
第２入力信号判断手段は、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。第２入力信号判断手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。
【００６８】
この手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押されたときにコントローラ１７から発行される第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６９】
移動速度認識手段は、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度を制御部１に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部１に認識させる機能を備えている。移動速度認識手段では、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部１により変更され、制御部１により変更された基準速度が移動速度として制御部１により認識される。
【００７０】
この手段では、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部１たとえばＣＰＵ７により変更され、ＣＰＵ７により変更された基準速度が移動速度として制御部１により認識される。具体的には、ボールキャラクタの移動速度は、ボールキャラクタの基準速度（最小移動速度）から最大移動速度までの速度であり、認識経過時間を用いて基準速度と最大移動速度とを線形補間する計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。このようにしてＣＰＵ７に算出された移動速度がＣＰＵ７に認識される。たとえば、まず、ボールキャラクタの最大移動速度から基準速度を減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度から基準速度を減算した値を認識経過時間の上限値たとえば５ｓｅｃにより除算する計算がＣＰＵ７に実行される。なお、認識経過時間の上限値以内の所定の範囲が設定されている場合は、最大移動速度から基準速度を減算した値を認識経過時間の上限値内の所定の範囲の開始値たとえば４ｓｅｃにより除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間を乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度としてＣＰＵ７に認識される。
なお、認識経過時間と移動速度との関係を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルがＣＰＵ７に認識されるようにしても良い。この場合、この対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタの基準速度がＣＰＵ７により変更される。そして、ＣＰＵ７により変更された基準速度が、認識経過時間に対応する移動速度としてＣＰＵ７に認識される。この対応テーブルにおける最大移動速度は、上記に示したように投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる速度になっている。
【００７１】
ボールキャラクタ表示手段は、移動速度で移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。ボールキャラクタ表示手段では、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、ボールキャラクタ表示手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。より詳細には、ボールキャラクタ表示手段では、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部１に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、制御部１に連続的に認識されている第１入力信号が制御部１に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部１に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるための操作入力部５からの第２入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、制御部１に認識された最大移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７２】
この手段では、ＣＰＵ７に連続的に認識されている第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないとＣＰＵ７に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、ＣＰＵ７に認識された移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないとＣＰＵ７により判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押された場合に、ＣＰＵ７に認識された移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるとＣＰＵ７により判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押された場合には、ＣＰＵ７に認識された最大移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
報知用表示子表示手段は、制御部１により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。報知用表示子表示手段では、制御部１により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７４】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが長押し押されているときの各瞬間の移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、この各瞬間の移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データたとえば投球カーソル用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなるにつれて投球カーソルの円状の曲線の色が変化するような画像データを用いることにより、各瞬間の移動速度がテレビジョンモニタ２０において報知される。
【００７５】
〔野球ゲームにおける投球システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける投球システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す投球システムの処理フローについても同時に説明する。
【００７６】
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、投手キャラクタの投球動作をテレビジョンモニタ２０に動画として表示するための一連の画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。また、ボールキャラクタの移動をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。さらに、投手キャラクタの能力データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされＲＡＭ１２に格納される。この能力データは、ボールキャラクタの基準速度Ｖｏと、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる最大移動速度Ｖｍとを有している。投手キャラクタの基準速度Ｖｏと、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２とは、ゲーム機本体にロードされた能力データにおいて、投手キャラクタごとに規定されている。
【００７７】
野球ゲームにおいて、投手キャラクタがコントローラ２５により選択されると（Ｓ１）、選択された投手キャラクタ対応する投球動作用の画像データがＣＰＵ７により選択されＣＰＵ７７に認識される。そして、選択された投手キャラクタに対応する能力データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。すなわち、選択された投手キャラクタに対応する、基準速度Ｖｏと、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２とが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７８】
野球ゲームの試合が開始され、プレイヤが投手キャラクタに投球に関する命令を指示するときには、図３に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、捕手キャラクタ７２と、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。
【００７９】
すると、まず、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ４）。そして、投手キャラクタがセットポジションの姿勢でないとＣＰＵ７により判断された場合すなわち投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合（Ｓ４でＮｏ）、姿勢変数Ｓに“１”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。すると、姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値に対応する認識経過時間の上限値Ｔｍ（たとえば、Ｔｍ１＝５ｓｅｃ）がＣＰＵ７に選択され認識される（Ｓ６）。また、姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値に対応する認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈ１（たとえば、Ｔｈ１＝４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。そして、姿勢変数Ｓに割り当てられた“１”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ８）。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４でＹｅｓ）、姿勢変数Ｓに“２”という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、この姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値がＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。すると、姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値に対応する認識経過時間の上限値Ｔｍ（たとえば、Ｔｍ２＝４ｓｅｃ）がＣＰＵ７に選択され認識される（Ｓ１０）。また、姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値に対応する認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈ２（たとえば、Ｔｈ１＝３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。そして、姿勢変数Ｓに割り当てられた“２”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ１２）。
【００８０】
なお、認識経過時間の上限値Ｔｍおよび認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されている。これら認識経過時間の上限値Ｔｍおよび認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Ｔｈは、投手キャラクタごとに規定されている。
【００８１】
上記のような姿勢変数ＳをＣＰＵ７に認識させることによって、投手キャラクタがワインドアップで投球をするのか、投手キャラクタがセットポジションから投球するのかを、ＣＰＵ７に判断させることができる。また、姿勢変数Ｓを用いることによって、姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応する認識経過時間の上限値ＴｍがＣＰＵ７に認識されるようになっているので、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ１と、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ２とを異なる時間に設定することができる。ここでは、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ１が、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの長押し可能な時間の上限値Ｔｍ２よりも長くなるように、認識経過時間の上限値Ｔｍが設定されている。さらに、姿勢変数Ｓを用いることによって、姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応する最大移動速度ＶｍがＣＰＵ７に認識されるようになっているので、投手キャラクタがワインドアップで投球するときのボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１と、投手キャラクタがセットポジションから投球するときのボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２とを異なる速度に設定することができる。ここでは、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの最大移動速度Ｖｍ１が、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの最大移動速度Ｖｍ２より大きくなるように、認識経過時間の上限値Ｔｍが設定されている。
【００８２】
次に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識された否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１３）。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためにコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（投球開始用ボタン）が押されると、第１入力信号がコントローラ１７から発行される。この第１入力信号がＣＰＵ７に認識された否かがＣＰＵ７により判断される。
【００８３】
このコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、投手キャラクタに投球動作を開始させる投球動作開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタの一連の画像データがＲＡＭ１２から画像表示部３へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作が、テレビジョンモニタ２０に動画として連続的に表示される（Ｓ１４）。また、このコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時間が入力開始時間ＴｓとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。なお、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１３でＮｏ）、投手キャラクタの投球動作は開始されない。すなわち、図３に示した投球動作前の投手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示された状態が維持される。
【００８４】
このコントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、次なるコントローラ１７からの第１入力信号が、所定の時間間隔たとえば０．１ｓｅｃの間にＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１６）。そして、次なるコントローラ１７からの第１入力信号が所定の時間間隔の間にＣＰＵ７に認識されたとＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、この次なる第１入力信号がＣＰＵ７に認識される。この第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、入力開始時間Ｔｓ（たとえば、Ｔｓ＝０ｓｅｃ）からの時間がＣＰＵ７により計測され認識される（Ｓ１７）。この処理を繰り返しＣＰＵ７に実行させることによって、投球開始用ボタンが長押しされたときのコントローラ１７からの第１入力信号をＣＰＵ７に連続的に認識させることができ、投球開始用ボタンの長押し継続中の時間がＣＰＵ７により連続的に計測され認識される。
【００８５】
一方で、次なるコントローラ１７からの第１入力信号が、所定の時間間隔の間にＣＰＵ７に認識されなくなったとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されなくなったときの時間が認識経過時間ＴとしてＣＰＵ７により認識される（Ｓ１８）。これにより、投球開始用ボタンの長押し開始から投球開始用ボタンの長押し解除までの時間が、認識経過時間ＴとしてＣＰＵ７により認識される。すると、この認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈにあるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１９）。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されてから第３ボタン１７ｃが押下解除されるまでの時間が認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈにあるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、図４に示すように、認識経過時間の上限値Ｔｍが５ｓｅｃであり所定の範囲Ｔｈ１が４ｓｅｃから５ｓｅｃの範囲であるので、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押しが解除されたときの時間が４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの間であるか否かがＣＰＵ７により判断される。また、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、認識経過時間の上限値Ｔｍが４ｓｅｃであり所定の範囲Ｔｈ２が３ｓｅｃから４ｓｅｃの範囲であるので、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押しが解除されたときの時間が３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの間であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００８６】
そして、認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は、３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１９でＮｏ）、認識経過時間Ｔに応じてボールキャラクタの基準速度ＶｏがＣＰＵ７により変更され、ＣＰＵ７により変更された基準速度Ｖｏが移動速度Ｖとして制御部１により認識される（Ｓ２０）。具体的には、ボールキャラクタの移動速度Ｖは、ボールキャラクタの基準速度（最小移動速度）Ｖｏから最大移動速度Ｖｍまでの速度であり、認識経過時間Ｔを用いて基準速度Ｖｏと姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応する最大移動速度Ｖｍとを線形補間する計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。そして、このボールキャラクタの移動速度ＶがＣＰＵ７に認識される。
【００８７】
ここで、図４を参照しながら、ボールキャラクタの移動速度Ｖを線形補間により算出する方法を示しておく。まず、ボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍから基準速度Ｖｏを減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度Ｖｍから基準速度Ｖｏを減算した値ｄＶを認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈの開始値により除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Ｔを乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度ＶとしてＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、ボールキャラクタの移動速度Ｖを線形補間により算出する方法を示したが、移動速度が経過時間に応じて基準速度から最大移動速度へと徐々に増加するような関数を、予めゲームプログラムにおいて定義しておけば、この関数に認識経過時間の値を代入することによって、移動速度を算出することができる。
【００８８】
たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“１”である場合）、まず、ボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ１から基準速度Ｖｏを減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度Ｖｍ１から基準速度Ｖｏを減算した値ｄＶ１を認識経過時間の上限値Ｔｍ１以内の所定の範囲Ｔｈ１の開始値たとえば４（ｓｅｃ）により除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Ｔを乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度Ｖ１としてＣＰＵ７に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“２”である場合）、まず、ボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ２から基準速度Ｖｏを減算する計算がＣＰＵ７に実行される。次に、最大移動速度Ｖｍ２から基準速度Ｖｏを減算した値ｄＶ２を認識経過時間の上限値Ｔｍ２以内の所定の範囲Ｔｈ２の開始値たとえば３（ｓｅｃ）により除算する計算がＣＰＵ７により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Ｔを乗算する計算がＣＰＵ７により実行される。この計算値が、移動速度Ｖ１としてＣＰＵ７に認識される。
【００８９】
一方で、認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は、３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にあるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１９でＹｅｓ）、ボールキャラクタの基準速度ＶｏがＣＰＵ７により変更され、ＣＰＵ７により変更された基準速度Ｖｏが移動速度（最大移動速度Ｖｍ）として制御部１により認識される（Ｓ２１）。具体的には、ボールキャラクタの基準速度Ｖｏが、姿勢変数Ｓに割り当てられた数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Ｖｍ（Ｖｍ１又はＶｍ２）にＣＰＵ７により変更される。そして、この最大移動速度Ｖｍが移動速度ＶとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“１”である場合）は、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが４ｓｅｃ以上長押しされると、ボールキャラクタの移動速度Ｖが最大移動速度Ｖｍ１になる。また、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合（姿勢変数Ｓに割り当てられた数値が“２”である場合）は、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが３ｓｅｃ以上長押しされると、ボールキャラクタの移動速度Ｖが最大移動速度Ｖｍ２になる。
【００９０】
なお、ボールキャラクタの基準速度Ｖｏを認識経過時間Ｔに応じてＣＰＵ７により変更する方法としては、認識経過時間Ｔと移動速度Ｖとの関係を示す対応テーブルを用いる方法を採用しても良い。この場合、図５に示すような認識経過時間Ｔと移動速度Ｖとの関係を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルがＣＰＵ７に認識される。そして、この対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタの基準速度ＶｏがＣＰＵ７により変更される。そして、ＣＰＵ７により変更された基準速度Ｖｏが、認識経過時間Ｔに対応する移動速度ＶとしてＣＰＵ７に認識される。この対応テーブルは投手キャラクタごとに用意されており、この対応テーブルにおける最大移動速度Ｖｍは、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる速度になっている。なお、図５においては、姿勢変数Ｓが１の場合の移動速度をＶ（１）、姿勢変数Ｓが２の場合の移動速度をＶ（２）と表記している。
【００９１】
続いて、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２２，Ｓ２３）。具体的には、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃ（リリース用ボタン）が押されると、第２信号がコントローラ１７から発行される。この第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００９２】
そして、コントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２２又はＳ２３でＹｅｓ）、ＣＰＵ７に認識された移動速度Ｖで移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２４又はＳ２５）。具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が、認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は、３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にないとＣＰＵ７により判断された後に、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、ＣＰＵ７に算出された移動速度Ｖで移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２４）。また、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの長押し状態が解除されたときの時間が、認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈ（たとえば、４ｓｅｃから５ｓｅｃまでの範囲、又は３ｓｅｃから４ｓｅｃまでの範囲）にあるとＣＰＵ７により判断された後に、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押された場合、ＣＰＵ７に認識された最大移動速度Ｖｍ（Ｖｍ１又はＶｍ２）で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２５）。
【００９３】
最後に、ＣＰＵ７により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度Ｖを報知するためのボール速度報知用表示子についての説明を行う。ここでは、投手キャラクタのリリースタイミングを報知する投球カーソル７３が、ボール速度報知用表示子の役目も担っている。図６に示すように、投球カーソル７３は、捕手キャラクタ７２のミット位置近傍に表示される。投球開始用ボタンたとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると（Ｓ１３）、Ｓ１４において投手キャラクタの投球動作がテレビジョンモニタ２０に表示されたときに、投球カーソル７３も同時にテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球カーソル７３は、投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じて、所定の大きさから徐々に小さく変化する。そして、投球カーソル７３の大きさが最も小さくなったときに（投球カーソル７３が最小投球カーソル７３ｂになったときに）、リリース用ボタンたとえばコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが再度押されると（Ｓ２２又はＳ２３）、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタが所望のコースに制球されやすくなる。なお、ここでは、最大投球カーソル７３ａから最小投球カーソル７３ｂになるまでの時間が、上記に示した認識経過時間の上限値Ｔｍに対応している。
【００９４】
このように経過時間に応じて大きさが変化する投球カーソル７３すなわちボール速度報知用意表示子において、コントローラ１７の投球開始用ボタンが長押し押されている間の各瞬間の移動速度Ｖが視覚的に報知されるようになっている。具体的には、各瞬間の移動速度Ｖに応じて、円状の投球カーソル７３の色が変化するようになっている。投球カーソル用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される。この画像データは、投球カーソル７３の形状および大きさを規定する形状データと、投球カーソル７３の色を規定するＲＢＧデータ（ＲＢＧ値）とを有している。この形状データにより規定される投球カーソル７３の大きさを、コントローラ１７の投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じてＣＰＵ７により変化させることによって、投球カーソル７３が所定の大きさから徐々に小さくなる状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９５】
コントローラ１７の投球開始用ボタンが押された後（Ｓ１３の後）、コントローラ１７の投球開始用ボタンが長押しされると、上記に示したように、コントローラ１７の投球開始用ボタンの長押し中の各瞬間の時間がＣＰＵ７により算出され（Ｓ１６−Ｓ１７）、Ｓ１７の処理の後に各瞬間の時間に対応する移動速度Ｖが算出される。すると、図７に示す移動速度Ｖと投球カーソル用の画像データのＲＢＧ値との関係を示す対応テーブルに基づいて、各瞬間の時間の移動速度Ｖに対応するＲＢＧ値がＣＰＵ７により選択される。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識されている。すると、投球カーソル用の画像データのＲＢＧ値が、選択されたＲＢＧ値にＣＰＵ７により変更される。すると、投球カーソル７３が投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じて所定の大きさから徐々に小さくなるときに、変更されたＲＢＧ値により規定される色に投球カーソル７３が各瞬間ごとに変化する状態が、投球カーソル用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、投球開始用ボタンが押された瞬間には投球カーソル７３が最大の大きさでテレビジョンモニタ２０に表示されており（図６の７３ａを参照）、このときの投球カーソル７３の色はたとえば赤色（ＲＧＢ値（２５５，０，０））で表示される。そして、投球カーソル７３が徐々に小さくなるにつれて、投球カーソル７３の色が赤色（ＲＧＢ値（２５５，０，０））から黄色（ＲＧＢ値（２５５，０，２５５））へと変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球カーソル７３が最小の大きさになったときに、投球カーソル７３の色が黄色（ＲＧＢ値（２５５，０，２５５））で表示される。
【００９６】
なお、認識経過時間Ｔと移動速度Ｖとの関係を示す対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度ＶがＣＰＵ７により連続的に選択され認識される場合においても、移動速度Ｖと投球カーソル用の画像データのＲＢＧ値との関係を示す対応テーブルを用意しておけば、上記と同様の方法で、投球カーソル７３の色を変化させることができる。
【００９７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９８】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９９】
（ｃ）  前記実施形態では、認識経過時間Ｔが認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈにあるか否かによって移動速度の最大速度が決定される場合の例を示したが、認識経過時間の上限値Ｔｍ以内の所定の範囲Ｔｈを用いず、認識経過時間の上限値Ｔｍにおいて認識経過時間Ｔが最大移動速度となるようにしても良い。この場合、図４に示した移動速度と認識経過時間との関係図が、（０，Ｖｏ）と（Ｔｍ，Ｖｍ）とを結ぶ直線となる。この関係図に基づいて、移動速度Ｖを線形補間により求める計算をＣＰＵ７に実行させることにより、求められた移動速度Ｖで移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。
【図４】認識経過時間と移動速度との関係を示す図。
【図５】認識経過時間と移動速度との関係を示す対応テーブル。
【図６】投球カーソルを説明するための図。
【図７】移動速度と投球カーソルのＲＢＧ値との関係を示す対応テーブル。
【図８Ａ】投球システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｂ】投球システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０１】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  基準速度認識手段
５１  姿勢認識手段
５２  上限経過時間認識手段
５３  最大移動速度認識手段
５４  第１入力信号判断手段
５５  第１入力信号認識手段
５６  入力開始時間認識手段
５７  経過時間算出認識手段
５８  第１入力信号認識範囲判断手段
５９  第２入力信号判断手段
６０  移動速度認識手段
６１  ボールキャラクタ表示手段
６２  報知用表示子表示手段
７０  投手キャラクタ
７１  打者手キャラクタ
７２  捕手手キャラクタ
Ｓ  姿勢変数
Ｔ  認識経過時間
Ｔｈ  認識経過時間の上限値以内の所定の範囲
Ｔｍ  認識経過時間の上限値
Ｔｓ  入力開始時間
Ｖ  移動速度
Ｖｍ  最大移動速度
Ｖｏ  基準速度