(57)【要約】【課題】演出パターンの選択において、組み合わせの可否を考慮しつつ組み合わせ可能なサブパターンを適切に選択するには複雑なアルゴリズムを構築する必要があった。【解決手段】弾球遊技機は、装飾図柄の変動開始から停止までの演出過程が定義された、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成される複数の演出パターンを、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されたかたちで複数記憶する演出パターン記憶手段と、サブパターンの組み合わせを選択することによって複数の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン決定手段と、選択された演出パターンに従って装飾図柄の変動を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段とを備える。【選択図】図５
2007268037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機に抽選値を取得して通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄の変動を表示する演出表示装置と、
前記装飾図柄の変動開始から停止までの演出過程が定義された、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成される複数の演出パターンを、前記演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されたかたちで複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記サブパターンの組み合わせを選択することによって前記複数の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン決定手段と、
前記選択された演出パターンに従って前記装飾図柄の変動を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出パターン記憶手段は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、前記複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で前記複数の演出パターンを記憶することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に画像による遊技演出の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御を行ったりすることによっても遊技者の期待感を高めている。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一般に、上記のように変動表示にストーリーを持たせて遊技を演出する場合、そのストーリーの展開について複数のパターンが用意されている。これらのパターンのそれぞれは複数のサブパターンを組み合わせることにより構成され、いずれのサブパターンを組み合わせて演出のパターンを構成するかによってストーリー展開が異なる。多数のサブパターンの中にはストーリー展開上組み合わせることができないものが存在するのでサブパターンの組み合わせの可否を考慮してアルゴリズムを設計する必要がある。このとき、サブパターンの組み合わせの可否を考慮することに起因してアルゴリズムが複雑になる。これによって、用意されている演出の数は把握されにくくなり、各演出による演出が実行される確率である出現率を演出ごとに計算することが困難となる。また、アルゴリズムが複雑になると設計段階においてミスが発生しやすくなり、それに起因してストーリー展開上組み合わせることができないサブパターンが組み合わされて不自然なストーリー展開による演出が実行されてしまうおそれがある。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、簡便なアルゴリズムによって適切なサブパターンの組み合わせを選択して遊技の演出を実行する弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機に抽選値を取得して通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄の変動を表示する演出表示装置と、装飾図柄の変動開始から停止までの演出過程が定義された、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成される複数の演出パターンを、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されたかたちで複数記憶する演出パターン記憶手段と、サブパターンの組み合わせを選択することによって複数の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン決定手段と、選択された演出パターンに従って装飾図柄の変動を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。
【０００６】
この態様によれば、演出パターンを選択するためのアルゴリズムが多少は冗長になったとしても単純化されて演出の数を明確に把握できる。このように、アルゴリズムの冗長化の回避より単純化を優先して演出の数を明確にすることにより出現率の計算のミスを軽減できる。また、組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを容易に排除できるので、演出パターン決定手段が組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを選択することを確実に回避できる。この結果、装飾図柄の変動が不自然なストーリー展開によって演出されることを回避できる。
【０００７】
演出パターン記憶手段は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で複数の演出パターンを記憶してもよい。
この態様によれば、演出パターンを選択するためのアルゴリズムが多少は冗長になったとしても複数のサブパターンの組み合わせが木構造として明確化されるので演出の数を明確に把握できる。このように、アルゴリズムの冗長化の回避より単純化を優先することによりサブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要がなくなるので出現率の計算のミスを軽減できる。また、組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを容易に排除できるので、演出パターン決定手段が組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを選択することを確実に回避できる。この結果、装飾図柄の変動が不自然なストーリー展開によって演出されることを回避できる。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、可動役物の動作によって斬新な演出を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、弾球遊技機としていわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成される遊技盤の遊技領域を透視可能な板である。扉１４は、透明板１３を支持する。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル１７を回動させると遊技球が発射される。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００１２】
図２は、遊技盤５０の構造を示す図である。遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００１３】
遊技領域５２の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２を変動表示する。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に対応した図柄である。その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、たとえば７セグメントＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）で構成される表示手段である。特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２の変動表示として、０〜９の範囲で数字を循環させる。特別図柄抽選の当否に応じていずれかの数字が停止図柄として停止表示される。なお、変動表示される図柄はグラフィックス表現されてもよいが、ＬＥＤなどの点滅表示として表現されてもよい。すなわち、所定期間、変動態様を示す視覚的表現であればよい。
【００１４】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動するかたちで演出画像１９０を動画表示する液晶ディスプレイである。演出画像１９０は、当たりに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される画像である。演出画像１９０は、その動画再生過程を示す演出パターンとよばれるデータにしたがって動画表示される。特別図柄１９２の変動時間と、特別図柄１９２に連動する演出画像１９０の動画表示時間は一致するように演出パターンが選択されるため、特別図柄１９２が停止表示されるタイミングで演出画像１９０の動画表示も停止表示される。演出表示装置６０においては所定の背景画像上に重ねて演出画像１９０が動画表示される。
【００１５】
演出表示装置６０は、演出画像１９０として、たとえばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面表示する。特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせる場合には、特別図柄１９２を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００１６】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の契機となる。
【００１７】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の左方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、２つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。通常、５０％から８０％程度の確率で普通図柄抽選は当たりとなる。普通図柄抽選が当たりとなると、普通図柄の変動表示停止後、普通図柄表示装置５９の２つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。そして、始動口６２が所定時間拡開する。
【００１８】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０等の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４は、その左上部に形成されたワープゾーン入球口９２から遊技球が入球可能な構成となっている。センター飾り６４には遊技領域５２から転動領域９６へ遊技球を導く転動領域導入通路９４が設けられている。ワープゾーン入球口９２を通過した後の遊技球は転動領域９６に導かれる。本実施形態に係る転動領域９６は、演出表示装置６０の遊技者側に遊技球を転動させるために設けられたステージ９８を有する。
【００１９】
転動領域９６の右方にはボクシンググローブ型をした電動式の可動演出役物（以下、「グローブ可動役物」ともいう）１５０が設けられている。グローブ可動役物１５０は、特別図柄抽選の結果に応じて、遊技者から見て左斜め方向に上下動して遊技を演出する。グローブ可動役物１５０の周囲には、グローブ可動役物１５０の設置部位への遊技球の混入を防止するための保護壁１５２が設けられている。センター飾り６４には、遊技を演出するための演出表示装置６０の周囲に複数の閃光ランプ１５４、１５６および１５８が設けられている。
【００２０】
センター飾り６４には、その上部に抽選保留ランプ２０が設けられ、右側部に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄抽選の保留数を表示する。特別図柄抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した特別図柄抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２１】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２２】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１において特別図柄１９２が変動表示される。また、これに連動して演出画像１９０の動画表示が開始する。特別図柄１９２の変動表示および演出画像１９０の動画表示は、表示に先立って決定された特別図柄１９２の変動時間が経過した後に同時停止される。停止時の特別図柄１９２が当たりを示す図柄である場合、通常遊技から特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このとき、演出画像１９０も当たりを示す態様にて停止表示される。
【００２３】
特別遊技開始後、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が大入賞口６６へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば１５回を限度として繰り返される。
【００２４】
図３は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２５】
図４は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、グローブ可動役物１５０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００２６】
メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、開閉制御手段１２４を備える。サブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００２７】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００２８】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は０〜６５５３５の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを保持する。当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより特別図柄抽選を実行する。
【００２９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０に表示させる停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。特別図柄１９２を決定するためのテーブルとして特別図柄範囲テーブルが保持される。特別図柄範囲テーブルには、「０」〜「９」の数字で表される特別図柄１９２と図柄決定抽選値との対応関係が定められている。図柄決定手段１１４は、特別図柄１９２の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００３０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄１９２を決定するための図柄決定抽選値を取得し、特別図柄範囲テーブルを参照し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄１９２の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、パターン決定テーブルを参照し、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００３１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００３２】
図柄決定手段１１４は、普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。普通図柄の停止図柄は、当たり図柄と外れ図柄の２種類である。図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が当たり図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００３３】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。保留制御手段１１６は、普通図柄抽選の結果についても４つを上限として保持する。
【００３４】
メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２を変動表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、特別図柄１９２の変動表示と演出画像１９０の動画表示の同期を保証している。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄も変動表示させる。特別遊技制御手段１２０は、特別遊技の実行を制御する。
【００３５】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が当たり図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００３６】
サブ基板１０４のパターン記憶手段１３０は、演出画像１９０の演出パターンを複数種類保持する。各演出パターンには、その動画表示の終了条件としてパターンごとに動画表示時間が定められており、その動画表示時間の経過時に動画表示が停止される。各演出パターンにおいて、演出画像１９０の変動開始から停止までの演出過程が定義されている。演出パターンは、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成されている。パターン記憶手段１３０は、図５を用いて後述するように、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されるかたちで演出パターンを記憶している。演出決定手段１３２は、図柄決定手段１１４により決定される変動時間や停止図柄、特別図柄抽選の結果に応じて、演出パターンと停止時の演出画像１９０を選択する。このとき、演出決定手段１３２は、パターン記憶手段１３０に記憶されているサブパターンの組み合わせを選択することによって複数種の演出パターンのいずれかを選択する。
【００３７】
演出画像１９０の動画表示においては、３つの図柄の変動表示態様が示され、特別図柄抽選の結果に応じて各図柄の停止時における表示態様が決定される。たとえば、特別図柄１９２が「７」や「２」を停止図柄として特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「２２２」のように３つの図柄が揃った態様の演出画像１９０が停止表示される。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せにて停止表示される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す演出パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せにて停止表示される。演出決定手段１３２は、演出画像１９０に含まれるこれらの図柄の停止時の組合せ情報と演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００３８】
演出表示制御手段１３４は、選択された演出パターンにしたがって演出画像１９０を動画表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０、閃光ランプ１５４、１５６および１５８の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理も制御する。可動演出役物制御手段１３３は、選択された演出パターンに応じてグローブ可動役物１５０を駆動する。
【００３９】
図５は、パターン記憶手段１３０に記憶されている演出パターンを示す概念図である。演出パターンは、複数のサブパターンＡ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ２７、Ｃ１〜Ｃ１２のいずれかを組み合わせて構成される。以下、サブパターンＡ１〜Ａ９を総称して「サブパターンＡ」、サブパターンＢ１〜Ｂ２７を総称して「サブパターンＢ」、サブパターンＣ１〜１２を総称して「サブパターンＣ」ともいう。サブパターンＡ、ＢおよびＣは演出パターンを構成する動画像データである。サブパターンＡ、Ｂ、Ｃは、例えば、それぞれ背景が異なる動画像のデータであるとする。
【００４０】
パターン記憶手段１３０は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で複数のサブパターンを記憶する。同図に示すように、根として配置されるサブパターンＡは変動開始時の演出過程に対応するサブパターンであり、葉として配置されるサブパターンＢまたはサブパターンＣは変動停止時の演出過程に対応するサブパターンである。演出画像１９０の変動表示の演出において、根に配置されたサブパターンから葉に配置されたサブパターンに向かう順序で動画像が連続して表示されてストーリーが展開される。このように、パターン記憶手段１３０は、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されるかたちで複数のサブパターンを記憶している。
【００４１】
パターン記憶手段１３０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が当たりである場合と外れである場合のそれぞれについて演出パターンを記憶している。このとき、パターン記憶手段１３０は、当たりの場合と外れの場合のそれぞれについて同一のサブパターンにより同様の木構造で演出パターンを記憶している。同図では、当たりの場合の演出パターンのみを示し、外れの場合の演出パターンについては図示を省略する。
【００４２】
以下、演出決定手段１３２による演出パターンの選択について説明する。本実施例では、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果が当たりであった場合について説明する。演出パターンの選択の手順は、抽選結果が外れである場合についても同様である。
演出決定手段１３２は、木構造において根から葉へ向けてサブパターンを選択していき、それらのサブパターンの組み合わせを演出パターンとして選択する。具体的には、演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２の当否抽選の結果が当たりであるとき、パターン記憶手段１３０においてサブパターンにより形成される木構造にて当たりに対応するルートを選択する。次にサブパターンＡ１〜Ａ９のいずれを選択するかについて抽選を実行する。以下、サブパターンを選択するための抽選を「サブパターン抽選」ともいう。サブパターン抽選において、選択肢として用意されているサブパターンのそれぞれが選択される確率は予め定められている。ここで、サブパターン抽選によってサブパターンＡ１が選択されたものとする。
【００４３】
図５に示すように、サブパターンＡ１と組み合わせ可能なサブパターンはサブパターンＢ１〜Ｂ３である。演出決定手段１３２は、サブパターンＢ１〜Ｂ３のいずれを選択するかについてサブパターン抽選を実行する。この抽選の結果、サブパターンＢ１が選択されたものとする。同図に示すように、サブパターンＡ１およびサブパターンＢ１と組み合わせることが可能なサブパターンはサブパターンＢ２またはＢ３である。演出決定手段１３２は、サブパターンＢ２およびＢ３のいずれを選択するかについてサブパターン抽選を実行する。この抽選の結果、サブパターンＢ２が選択されたものとする。このようにして、演出決定手段１３２は、サブパターンＡ１、Ｂ１およびＢ２を組み合わせた演出パターンを選択する。このようにして、演出決定手段１３２は、演出におけるストーリー展開を決定する。
なお、演出決定手段１３２は、そのストーリー展開にて表示させる具体的なキャラクタ等の詳細な要素を別途抽選を実行して決定してもよい。この場合、パターン記憶手段１３０はこれらの詳細な要素に関するデータを記憶する。
【００４４】
演出表示制御手段１３４は、選択された演出パターンに従って演出画像１９０の変動を演出表示装置６０に表示させる。このとき、演出表示制御手段１３４は、サブパターンＡ１、Ｂ１およびＢ２をこの順で連続して表示することにより演出画像１９０の変動表示においてストーリーを持たせた演出を実行する。
【００４５】
本実施例では、すでに実行されたサブパターン抽選にて選択されたサブパターンと組み合わせ不可能なサブパターンがサブパターン抽選の選択肢から排除されるように、演出パターンを選択するためのアルゴリズムが構築される。例えば、本実施例では、サブパターンＢ２およびＢ３は、これらを連続して表示させるとストーリー展開が不自然なものとなってしまうようなサブパターンである。このようなサブパターンの組み合わせによる演出の実行を確実に回避すべく、Ｂ２とＢ３の組み合わせを予め排除するようにアルゴリズムが構築される。そして演出決定手段１３２はそのアルゴリズムに従って演出パターンを選択する。図５に示すように、２回目のサブパターン抽選で選択され得るサブパターンＢ１、Ｂ２およびＢ３のうち、サブパターンＢ２には３回目のサブパターン抽選の選択肢としてサブパターンＢ１のみが関連付けられ、サブパターンＢ３は関連付けられていない。また、サブパターンＢ３には３回目のサブパターン抽選の選択肢としてサブパターンＢ１のみが関連付けられ、サブパターンＢ２は関連付けられていない。
【００４６】
従来、演出パターンを選択するためには、複数回実行されるサブパターン抽選のそれぞれにおいて、すでに実行されたサブパターン抽選にていずれのサブパターンが選択されたかを考慮する必要があった。すなわち、サブパターン抽選において、すでに選択されたサブパターンと組み合わせるとストーリー展開が不自然となるようなサブパターンを、サブパターン抽選を実行する度に選択肢から外して抽選を実行する必要があった。一般にサブパターンは多数用意されており演出パターンを選択するためのアルゴリズムは複雑となるため設計のミスが生じやすく、それに起因して不自然なストーリー展開による演出が実行されてしまう場合があった。
【００４７】
本実施例によれば、演出決定手段１３２は、ストーリー展開が不自然となるようなサブパターンの組み合わせを予め排除するようなアルゴリズムに従って演出パターンを選択する。このようなアルゴリズムでは、サブパターン抽選において、すでに選択されたサブパターンとの組み合わせの可否は考慮されない。これによって、アルゴリズムが多少は冗長化されることがあったとしてもその構造は単純化される。このように、アルゴリズムの冗長化の回避よりその構造の単純化を優先することによりアルゴリズムの構築は容易となるので設計のミスの発生を軽減できる。これによって、不自然なストーリー展開による演出の実行を回避できる。
【００４８】
また、本実施例では、パターン記憶手段１３０は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で複数の演出パターンを記憶する。ここで、演出決定手段１３２は、サブパターンを選択しながら根から葉へ向かうように木構造をたどってサブパターンの組み合わせを選択することにより演出パターンを選択する。そして、演出表示制御手段１３４は、演出決定手段１３２が選択した順でサブパターンに従って演出画像１９０の変動表示の演出を実行する。これによって、選択された複数のサブパターンを時系列的に並べ替える必要がない分、演出決定手段１３２の負担が軽減される。
【００４９】
さらに、本実施例によれば、演出の数が明確化されているので各演出の出現率の計算が容易となる。これによって、ぱちんこ遊技機１０の仕様として算出される信頼度の計算が容易となる。信頼度は、大当たりに対して期待が持てる割合を数値化した値である。信頼度は、出現率に対しての当否抽選が当たりである場合の割合、換言すると、ある演出パターンが実行された場合に当否抽選が当たりである確率として算出される。例えば、サブパターンＡ１、Ｂ１およびＢ２の組み合わせによる演出パターンが選択される場合を考える。当否抽選が当たりであるときにこの演出パターンが選択される、当否抽選における全ての抽選値に対する確率が１／１０であるとする。この確率は、１回目のサブパターン抽選にて選択肢として用意されているサブパターンの中からサブパターンＡ１が選択される確率、２回目のサブパターン抽選にて同様にサブパターンＢ１が選択される確率、および３回目のサブパターン抽選にて同様にサブパターンＢ２が選択される確率を乗じて算出される。
【００５０】
同様に、当否抽選手段１１２による当否抽選が外れの場合にサブパターンＡ１、Ｂ１およびＢ２の組み合わせによる演出パターンが選択される、当否抽選における全ての抽選値に対する確率が４／１０であるとする。このとき、当たりの場合と外れの場合とにおけるこの演出パターンが選択される確率の比は１対４であり、この場合、信頼度は２０パーセントと算出される。
【００５１】
このように信頼度を算出するにあたり、サブパターンの組み合わせの可否を考慮しなければならないとすると、信頼度の計算は煩雑となってしまう。本実施例によれば、組み合わせ可能なサブパターンの組み合わせの数は予め明確となっており、サブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要はない。また、各サブパターン抽選において選択肢の中から所定のサブパターンが選択される確率を演出パターンのルートをたどりながら乗じていけば所定の演出パターンが選択される確率を算出できる。これによって、計算は簡便となり信頼度の算出は容易となる。
【００５２】
図６は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００５３】
図７は、図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像１９０の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００５４】
図８は、図６におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００５５】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００５６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。例えば、以下のような変形例が考えられる。
【００５７】
本実施例では、サブパターンを１つずつサブパターン抽選により選択して演出パターンを決定したが、変形例として、演出パターン全体を１回の抽選で決定する方式を採用してもよい。この場合、パターン記憶手段１３０は、サブパターンの組み合わせを１つの演出パターンのデータとし、組み合わせ可能なサブパターンの組み合わせすべてについて演出パターンのデータを予め記憶する。演出決定手段１３２は、演出パターンを決定する抽選を実行し、その抽選結果に従って、パターン記憶手段１３０に記憶されている演出パターンを選択することにより、結果としてサブパターンの組み合わせを決定する。
【００５８】
この変形例によれば、パターン記憶手段１３０は、すべての組み合わせを個々に記憶する。このため、同一のサブパターンが重複して記憶されるのでデータが多少は冗長となり得るが、その分、演出パターンを選択するためのアルゴリズムは単純化される。このように、データの冗長化の回避よりもアルゴリズムの単純化を優先することにより、アルゴリズムの構築は容易となるので設計のミスの発生を軽減できる。これによって、不自然なストーリー展開による演出の実行を回避できる。また、組み合わせ可能なサブパターンの組み合わせの数は予め明確となっており、サブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要はない。これによって、出現率および信頼度の計算が容易となる。
【００５９】
本実施例では、サブパターンを１つずつサブパターン抽選により選択して演出パターンを決定したが、変形例として、当否抽選手段１１２により取得させた当否抽選値に対応させて演出パターンを決定してもよい。この場合、パターン記憶手段１３０は、すべての抽選値のそれぞれに対応する演出パターンを抽選値ごとに予め記憶する。演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２により取得された抽選値を参照して、パターン記憶手段１３０に記憶される複数種の演出パターンからその抽選値と対応する演出パターンを選択する。
【００６０】
この変形例によっても、組み合わせると不自然な演出となってしまうようなサブパターンの組み合わせは予め排除されるので、不自然な演出の実行を確実に回避できる。また、サブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要はないので、出現率および信頼度の計算が容易となる。さらに、サブパターンを選択するために抽選を実行する必要はないので、その分、演出決定手段１３２の負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】遊技盤の構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図４】実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図５】パターン記憶手段に記憶されている演出パターンを示す概念図である。
【図６】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図７】図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６２】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６４  センター飾り、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ７２  一般入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２４  開閉制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３３  可動演出役物制御手段、  １３４  演出表示制御手段、  １５０  グローブ可動役物、  １５２  保護壁、  １９０  演出画像、  １９２  特別図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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