(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を高めさせたり、大当たり遊技に移行した喜びを倍増させたりすることができる演出表示を行う遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段とを具備する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、
この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、
前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、遊技状況に応じて前記可動体に所定の動作を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体を複数種類設け、前記演出制御手段は、変化した遊技状態に応じた種類の可動体を動作させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動体はプレート状に形成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者にとって有利な大当たり遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、
前記可動体により行われる所定の動作に対応する複数の動作態様データを記憶した動作態様記憶手段と、
前記複数の動作態様データの中から一を抽選により選択する動作態様データ選択手段と、
前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記動作態様データ選択手段によって各動作態様データ毎に定められた抽選確率に基き動作態様データを選択することにより、前記可動体による動作態様毎に当選報知の信頼度をそれぞれ異ならせるように設定した当選報知信頼度設定手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可動体は文字及び／又は画像を表示する表示手段を備え、
前記可動体の表示手段上に、遊技情報を表示する表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、回動式遊技機（パチスロ遊技機）、その他の遊技機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つであるパチンコ機では、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口（所謂「始動口」）に入賞したことを主な条件として、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）へ移行するか（当選か）否か（はずれか）の大当たり抽選を行い、抽選結果に応じて識別情報を表示手段上で変動表示及び停止表示させるとともに、やはり表示手段上でキャラクタなどの画像による表示を行ったり、LEDなどによるランプ表示、さらには音声や効果音などを出力したりするなどの多様な演出表示を行っている。
【０００３】
すなわち、前記大当たり抽選による結果に基いて、遊技状態に変化が生じると、その変化を報知する意味合いも含めて演出表示を行うようにしており、特に、大当たり抽選に当選した場合は、より派手な演出表示を実行して、遊技者の満足感を高めている。
【０００４】
また、上述した演出表示の一形態として、例えば、人形・模型状の可動体を遊技盤に配設し、可動体を前記表示装置の表示画像に連動して動かすことによって、遊技盤上においてよりダイナミックな動きを表現し、遊技者に新鮮なインパクトを与えて娯楽性を向上させるようにしたパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−１５７７５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１に記載の可動体を含め、従来の可動体は遊技盤上に設けられており、その可動範囲が限定されている。したがって、可動体を可動させることによる演出表示も、繰り返し行われるとさほどインパクトを受けることがなくなり、すぐに飽きられてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決し、よりインパクトのある可動体を用いた演出表示が可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段と、を備える遊技機とした。
【０００８】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、遊技状況に応じて前記可動体に所定の動作を行わせることを特徴とする。
【０００９】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記可動体を複数種類設け、前記演出制御手段は、変化した遊技状態に応じた種類の可動体を動作させることを特徴とする。
【００１０】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記可動体はプレート状に形成されていることを特徴とする。
【００１１】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記可動体により行われる所定の動作に対応する複数の動作態様データを記憶した動作態様記憶手段と、前記複数の動作態様データの中から一を抽選により選択する動作態様データ選択手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記動作態様データ選択手段によって各動作態様データ毎に定められた抽選確率に基き動作態様データを選択することにより、前記可動体による動作態様毎に当選報知の信頼度をそれぞれ異ならせるように設定した当選報知信頼度設定手段と、を更に備えることを特徴とする。
【００１２】
（６）請求項６記載の本発明では、請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記可動体は文字及び／又は画像を表示する表示手段を備え、前記可動体の表示手段上に、遊技情報を表示する表示制御手段を更に備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、可動体が遊技機本体の外方に突出して所定の動作態様による演出がなされることになるので、極めて新鮮でよりインパクトの強い演出表示が行え、遊技者の興味を強く引き付けることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段とを備えるものである。
【００１５】
すなわち、遊技機本体の外方にまで突出する可動体により所定の動作態様で演出表示がなされることになり、遊技者に極めて大きなインパクトを与える演出をなすことができるものである。
【００１６】
なお、遊技機本体の外方への出現の態様としては、直線状に突出する態様、あるいは揺動して回動した状態で突出する態様などが考えられる。そして、突出した位置で上下に振動したり、前後に往復動したり、あるいはこれらが組み合わせられた不規則な動作をするのである。
【００１７】
なお、ここで遊技機本体というのは、遊技盤そのものに加え、通常遊技場に設置される遊技設備（所謂「遊技島」と呼ばれるもので、パチンコ機を複数並設するための遊技設備である）まで含む概念である。
【００１８】
また、前記演出制御手段は、遊技状況に応じて前記可動体に所定の動作を行わせることができる。例えば、遊技者に有利な遊技状態に移行した場合は、可動体が勢いよく突出して大きく上下に揺動するのである。なお、この場合の可動体の所定の動作というのは、遊技盤外方への突出速度の変化なども含む概念である。したがって、突出速度が緩やかであったり、速かったり、あるいは途中まではゆっくりで中途から高速になったり、あるいはその逆であったりと、様々な態様の動作がなされ、さらに、前述したように、突出後においてなされる揺動などと組み合わさって、多種多様な動作態様が実現される。
【００１９】
上記パチンコ機において、前記可動体を複数種類設け、前記演出制御手段は、変化した遊技状態に応じた種類の可動体を動作させることもできる。
【００２０】
このように構成することによって、可動体が遊技機本体の外方まで突出するという斬新でインパクトのある演出が可能な上に、より多彩な演出が可能となり、遊技興趣を高めることができる。なお、可動体の配置については特に限定するものではなく、遊技盤の構成上の制約に従うこともできるし、あるいは、前記遊技島の各パチンコ機に対応する位置に可動体を配置してもよい。
【００２１】
ところで、前記可動体はプレート状に形成することが好ましい。すなわち、可動体をプレート状にすることで、稼動体の出没動作を円滑に行わせることができるとともに、可動体の収納スペースを小さくできる。
【００２２】
また、上記パチンコ機のより具体的構成として、上述してきた構成に加え、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記可動体により行われる所定の動作に対応する複数の動作態様データを記憶した動作態様記憶手段と、前記複数の動作態様データの中から一を抽選により選択する動作態様データ選択手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記動作態様データ選択手段によって各動作態様データ毎に定められた抽選確率に基き動作態様データを選択することにより、前記可動体による動作態様毎に当選報知の信頼度をそれぞれ異ならせるように設定した当選報知信頼度設定手段と、を更に備える構成とすることができる。
【００２３】
かかる構成により、可動体の動作によって、大当たり遊技状態に移行する確率を遊技者が容易に推定することができ、遊技を進行しながら可動体による演出で期待感や失望感などが交錯し、遊技の興趣がより高まる。
【００２４】
なお、前記大当たり抽選手段や、動作態様記憶手段、動作態様データ選択手段、及び当選報知信頼度設定手段としては、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭなどの記憶装置を備える制御回路により構成することができる。
【００２５】
また、前記可動体は文字及び／又は画像を表示する表示手段を備え、前記可動体の表示手段上に、遊技情報を表示する表示制御手段を更に備えることができる。
【００２６】
表示手段としては、液晶表示装置を好適に用いることができるが、装置として文字及び／又は画像を表示可能な構成であれば何を用いてもよい。
【００２７】
このような構成とすることにより、演出に伴って例えば遊技履歴を含む遊技情報を適宜提供可能となり、遊技者は、演出を楽しみながら貴重な情報を得ることができる。遊技情報としては、大当たり回数、現在までの遊技時間、大当たり遊技手段による抽選回数などを含む前記遊技履歴を含め、演出に登場するキャラクタの説明や、そのキャラクタが表示された場合の大当たり抽選の当選確率（所謂「信頼度」）、さらには遊技場から来場者への案内などまで、遊技全般に関するものであれば全て含まれる。
【００２８】
以下、本実施形態に係る遊技機ついて、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、本実施形態においては、遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質からなる。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３２】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００３３】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３５】
図３を参照して、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３６】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当り遊技状態、２Ｒ確変大当り遊技状態または１５Ｒ通常大当り遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００３７】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は大当たり遊技状態には移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３８】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００３９】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４０】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００４１】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４５】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００４６】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４７】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００４８】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４９】
なお、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００５０】
そして、本実施形態において特長的な構成は、抽選結果が当選となり、特別図柄表示器３３及び液晶表示装置３２において変動表示される特別図柄及び装飾図柄が、特定の表示態様となった場合（つまり大当たり）、演出制御手段によって、遊技機本体の外方に突出して所定の動作態様に応じた演出を行う可動体８０，８１を備えたことにある。なお、この可動体８０，８１の構成、及びこの可動体８０，８１を用いた演出表示については後に詳述する。
【００５１】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５２】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００５３】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。
【００５４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５５】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５８】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６３】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６４】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６５】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６６】
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドまたは２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００６７】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６８】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００６９】
上記した構成を有するパチンコ遊技機１０において、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前述したように、上記した液晶表示装置３２による演出効果に加えて、遊技機本体を構成する遊技盤１４より外方(本実施形態では前方)に突出して所定の動作態様により演出効果を奏することができる可動体８０、８１を具備することを特徴とするものであり、以下、可動体８０、８１の構成を図１、図２及び図５（ａ）、(ｂ)を参照して説明する。
【００７０】
図示するように、本実施形態に係る可動体８０、８１は、パチンコ本体枠１２の一側壁に上下方向に間隔を開けて設けた前面開口の矩形箱体からなるケーシング８２, ８３内にそれぞれ外方(本実施形態では前方)に向けて出没自在に配置されている。
【００７１】
可動体８０，８１の出没動作を行うための駆動手段としては、各種形態の手段が考えられるが、本実施形態では、可動体８０については、当該可動体８０を薄肉の矩形板状に形成し、図５（a）に示す水平突出状態におけるその基端上側部を枢軸８４によって回転自在に枢支し、かつ軸支された前記基端上側部の周縁に固着したセクターワームホイール８５に、回動モータ８６によって駆動されるワームギア８７を噛合させた構成としている。
【００７２】
かかる構成により、後述する可動体制御手段からの制御信号に基づいて回動モータ８６を駆動することによって、常時は、図５（ａ）に点線で示すようにケーシング８２内に収納状態にある可動体８０を、実線で示す水平位置まで外方(本実施形態では前方)に回転しながら突出させることができる。そして、突出させた状態で、所定時間回動モータ８６を駆動させ、可動体８０を揺動させるようにしている。
【００７３】
また、回動モータ８６を逆転させることによって、可動体８０をケーシング８２内に回転しながら収納することができる。このように可動体８０をケーシング８２から回転しながら出没させることによって、後述するように、従来の液晶表示装置３２とは異なった特異な演出効果を大当たり時等に奏することができる。
【００７４】
即ち、可動体８０が遊技機本体の外方に回転しながら突出して揺動するなどの所定の動作態様による演出がなされることになるので、極めて新鮮でよりインパクトの強い演出表示が行え、遊技者の興味を強く引き付けることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【００７５】
また、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、可動体８０には液晶表示装置９２が組み込まれており、後述するように、例えば大当たり回数などを示す遊技履歴やその他の各種内容の表示画像を表示可能とすることによって、上記した出没動作による演出効果と相俟って、可動体８０による演出効果を更に高めることができる。
【００７６】
一方、可動体８１については、可動体８１を薄肉の矩形板状に形成し、図５（ｂ）に示す水平突出状態におけるその基端端面に設けたブラケット８８を、図示しない進退シリンダのシリンダロッド８９の先端に、枢軸９０によって枢支連結する構成としている。
【００７７】
かかる構成によって、後述する可動体制御手段からの制御信号に基づいて進退シリンダを直線的に進出駆動することによって、常時は、図５（ｂ）に示すケーシング８３内に収納状態にある可動体８１を、実線で示す水平位置まで外方(本実施形態では前方)に直線的に突出させることができる。そして、突出した状態で、進退シリンダを、高速で極めて小さなストロークで往復動作させることにより、可動体８１があたかも振動するような態様で演出することもできる。
【００７８】
また、進退シリンダを後退駆動することによって、可動体８１をケーシング８３内に直線的に収納することができる。このように可動体８１をケーシング８３から直線的に出没させることによって、後述するように、従来の液晶表示装置３２とは異なった特異な演出効果を大当たり時等に奏することができる。
【００７９】
即ち、可動体８１が遊技機本体の外方に直線的に突出して所定の動作態様による演出がなされることになるので、極めて新鮮でよりインパクトの強い演出表示が行え、遊技者の興味を強く引き付けることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【００８０】
また、本実施形態では、図５（ｂ）に示すように、この可動体８１にも液晶表示装置９１が組み込まれており、後述するように、例えば遊技状況の変化などを含む各種内容の表示画像を表示可能とすることによって、上記した出没動作による演出効果と相俟って、可動体８１による演出効果を更に高めることができる。
【００８１】
さらに、本実施形態では、上記した２つの可動体８０、８１を適宜組み合わせることによって、演出効果をさらに高めることができる。
【００８２】
なお、上記した可動体８０、８１の駆動は後述する可動体制御回路２６０(図６参照)により制御される。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、可動体の駆動制御、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００８４】
主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図７の（ａ）参照）や、演出を選択する際に参照され
る可動体演出条件選択テーブル（図７（ｂ）または図７（ｃ）参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００９６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１００】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１０３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ、可動体８０，８１の突出・表示制御の制御等を行なう。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０５】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、遊技機本体から外方への可動体８０，８１の突出による演出の制御を行う可動体制御回路２６０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される可動体８０，８１上における画像演出表示に伴う複数種類の演出画像パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像パターンが記憶されている。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１１】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１１２】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１３】
可動体制御手段としての可動体制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、可動体８０，８１の動作態様（例えば、回転角度、回転速度、進退量、進退速度、液晶表示の内容等）を決定し、可動体８０，８１による演出の制御を行うものである。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［遊技機の動作］
本実施形態では、前述したように遊技状態は大別して一般遊技状態と大当たり遊技状態とに分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０の制御回路で実行される処理を図８〜図１６に示す。
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。そして、詳しくは、図１４を用いて後述するが、ステップＳ１４では、可動体８０，８１による演出を実行する可動体演出決定処理を実行する。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１１６】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞
を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、可動体８０，８１により実行される演出画像指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１８】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図１０に示すように、特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか判断し、（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、または１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１２６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図７（ａ）参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図７（ａ）の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４の判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、または、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図９のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
［普通図柄制御処理］
図８のステップＳ１３において実行される普通図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図１２に示すように、普通図柄制御フラグをロードする（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１３を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、ステップＳ１０５の普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ１０３において実行される普通図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭの所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、Ｓ１２６で通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
【０１４３】
ここで、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図７（ａ）によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口２５にかかる羽根部材２３の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然羽根部材２３の開放時間が長ければ、始動口２５に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
［可動体演出決定処理］
図８のステップＳ１４において実行される可動体演出決定処理について図１４を用いて説明する
最初に図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３１において、既に可動体８０，８１による演出が行われているかどうかを判断し、演出中でなければステップＳ１３４へ処理を移す。そして、演出中と判断した場合は、ステップＳ１３２で可動体演出監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか判断し、可動体演出監視タイマがタイムアップしていなかった場合は処理を終了する。また、可動体演出監視タイマがタイムアップしていた場合は、ステップＳ１３３において可動体演出終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動体演出の終了（停止）要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が変動中かどうかを判断し、特別図柄が変動中でなければこの処理を終了する。一方、特別図柄が変動中であると判断した場合は、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が大当たりに基いた図柄（当選図柄）か否かを判断し、当選図柄の場合は、ステップＳ１３６へ処理を移し、また当選図柄でない場合は、ステップＳ１３９へ処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１３６においては、メインＣＰＵ６６は、図７（ｂ）の可動体大当たり演出判定テーブルを参照し対応する演出データを決定する。そして、ステップＳ１３７では、可動体８０，８１を用いた演出を行うことが決定されたか否かを前記判定テーブルで選択された演出データの有無で判断し、演出データが無い場合（つまり“演出しない”が決定された場合）は処理を終了する。また、大当たり演出データが決定された場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３８において、メインＲＡＭの所定の領域に、決定された大当たり演出データや演出時間を監視する時間等を記憶して処理を終了する。
【０１４６】
なお、図７（ｂ）に示すように、前記可動体大当たり演出判定テーブルには、大当たり１、大当たり２・・・リーチ１、リーチ２の演出データの種類（演出なしを含む）と、各種類に割付けられた判定値が収められている。
【０１４７】
ステップＳ１３９においては、メインＣＰＵ６６は、遊技状態の変化を判断し、遊技状態に変化がない場合は処理を終了する。そして、遊技状態に変化があった場合は、ステップＳ１４０において、図７（ｃ）の可動体遊技状態演出判定テーブルを参照し、対応する演出データを決定して、ステップＳ１４１へ処理を移す。
【０１４８】
なお、図７（ｃ）に示すように、可動体遊技状態演出判定テーブルには、各遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり状態、１５Ｒ通常大当たり状態、確変モード、時短モード）に応じた演出データの種類（演出なしを含む）と、各種類に割付けられた判定値が収められている。
【０１４９】
ステップＳ１４１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技状態演出データの有無を判断し、演出データが無い場合（つまり“演出しない”が決定された場合）は処理を終了する。そして、遊技状態演出データが決定された場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４２において、メインＲＡＭの所定の領域に、決定された遊技状態の演出データや演出時間を監視する時間等を記憶して処理を終了する。
【０１５０】
この可動体演出決定処理で決定され、メインＲＡＭ７０に記憶された、大当たり演出データ、遊技状態演出データおよび演出終了要求は、図９のシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理（ステップＳ２５）において、主制御回路６０から副制御回路２００へ送信される。そして、詳しくは後述するが、図１５の副制御回路メイン処理の可動体制御処理（ステップＳ２０７）において、可動体による画像演出が実行される。
【０１５１】
ここで、可動体８０，８１を用いて表示される演出画像の一例を、図１７（ａ）および図１７（ｂ）を参照して説明する。
【０１５２】
例えば、図１４の可動体演出決定処理において、大当たり演出データが“大当たり１”（図７（ｂ）参照）と決定された場合は、図１７（ａ）に示すように、回動モータ８６を駆動して、可動体８０を遊技機本体から回転しながら前方へ突出させると共に、 “花火”が打ち上げられている演出画像を液晶表示装置に表示する。このとき、可動体８１の液晶表示装置上には、大当たり回数の累計などを表示するとよい。
【０１５３】
また、大当たり演出データが“大当たり２” （図７（ｂ）参照）と決定された場合は、図１７（ｂ）に示すように、進退シリンダ８６を駆動して、可動体８１を直線的に遊技機本体から直線的に突出させると共に、“キャラクタ”の画像を液晶表示装置に表示する。このときは、可動体８０に大当たり回数の累計などを表示するとよい。
【０１５４】
なお、上述したように、演出データによって、可動体８０，８１のいずれか一方の液晶表示装置に選択的に画像を表示し、他方に遊技履歴を表示するようにしたが、演出データの種類にかかわらず、可動体８０のいずれか一方に画像表示を行い、他方に遊技履歴を表示する、というように固定的な用い方をしてもよい。あるいは、可動体８０，８１の両方共に、画像表示と遊技履歴表示とを時間をあけて表示するようにしてもよい。
【０１５５】
ここで、本実施形態のように、同じ大当たり演出でも、可動体大当たり演出判定テーブル（図７（ｂ）参照）において、“大当たり１”と“大当たり２”が選択される判定値を、“大当たり２”の判定値が小さくなるように設定しておくと、“大当たり２”の演出画像である“キャラクタ“が選択される機会は少なくなる。よって、同じ大当たり演出データでも”大当たり２“の演出データが決定されると、より多くの感動を遊技者に与えることができる。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５６】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１６０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、遊技機本体から回転しながら又は直線的に出没する可動体８０，８１の演出データの制御を行う（詳細は図１６を用いて後述する）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６２】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
［可動体制御処理］
図１５のステップＳ２０７において実行される可動体制御処理について図１６を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１において、図１５の副制御回路メイン処理のコマンド解析処理（ステップＳ２０３）で受信した主制御回路６０からの、可動体演出コマンドを判定し、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。そしてステップＳ２１２へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ２０６は、可動体８０，８１による演出が実行中であるか判断し、演出中でない場合はステップＳ２１５へ処理を移す。そして演出中の場合は、ステップＳ２１３で、主制御回路６０からの可動体演出コマンドが、演出終了要求か判断し、演出終了要求でない場合は処理を終了する。一方、演出終了要求であった場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１４において、可動体８０，８１に対し、演出の停止（つまり液晶表示停止及び可動体後退）を指示して処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２１５において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの可動体演出コマンドをチェックし、可動体８０，８１による演出指示の有無を判断する。そして演出指示がなかった場合は処理を終了し、演出指示があった場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１６において、プログラムＲＯＭ２０８にあらかじめ登録されている複数の演出表示パターンから、可動体演出コマンドで指定された演出用の可動体駆動態様及び液晶表示態様からなる可動体演出態様を決定し、ステップＳ２１７へ処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２１７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１６で決定された、可動体演出データを回動モータ、進退シリンダ及び液晶表示装置に送り、可動体８０，８１による演出の開始を指示し、可動体制御処理を終了する。
【０１６７】
このように、遊技機における演出表示を、従来馴染みのない可動体８０，８１による画像表示で行えるために、極めて斬新な演出となり、遊技者にインパクトを与えることができる。しかも、この可動体８０，８１による演出は、大当たりの抽選結果や遊技状態の変化に応じて制御されるので単調にならず変化に富むものとなり、意外性があり、かつ新鮮味のある演出表示として遊技者の興味を引くことが可能となる。
【０１６８】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機やその他各種ゲーム機などに適用してもよい。
【０１６９】
以上、本発明を実施形態を通して説明したが、本実施形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技機本体や制御手段などの具体的構成、さらに可動体の数や形状などは、適宜設計変更可能である。
【０１７０】
例えば、上述してきた実施形態では、上下に並設した２つの可動体を用いて演出を行うようにしたが、遊技盤を挟んで左右に設けてもよい。また、必ずしも２つの可動体とする必要もなく、単一の可動体であっても構わないし、あるいはより多くの可動体を設けてもよい。
【０１７１】
また、可動体の動作にしても、前方へ突出する際の速度に変化を付けたり、突出した後の動作についても前述した態様（揺動や振動）のみならず、様々な態様をとらせることもできる。
【０１７２】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される可動体を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において可動体を用いて得られる演出画像である。
【符号の説明】
【０１７４】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
８０    可動体
８１    可動体
２００    副制御回路
２６０    可動体制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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