(57)【要約】【課題】公衆回線を介してゲームの結果をプレイヤー自身に通知することができるゲーム機を提供する。【解決手段】プレイヤーによる電話番号の入力操作を受け付けるコントロールパネル１０と、コントロールパネル１０を介して入力された電話番号を記憶するメモリ１１０と、ゲームに関するプレイヤーの操作を受付けるコントロールパネル１０と、コントロールパネル１０に対するプレイヤーの操作に応じた所定の手順に従ってゲーム結果を出力するＣＰＵ１０１と、公衆回線を介して、ＣＰＵ１０１から出力されたゲーム結果をメモリ１１０に記憶された電話番号先に対して送信する通信端末機１０６とを備える。【選択図】図１
2007090117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによる電話番号を含む個人データの入力操作を受け付ける入力手段と、
前記入力手段を介して入力された前記電話番号を含む個人データを記憶する記憶手段と、
ゲームに関する前記プレイヤーの操作を受付ける操作部と、
前記入力手段に対する前記プレイヤーの操作に応じた所定の手順に従ってゲーム結果を出力するゲーム結果出力手段と、
前記入力手段、前記記憶手段、前記操作部および前記ゲーム結果出力手段を収納する筐体と、
公衆回線を介して、前記ゲーム結果出力手段から出力された前記ゲーム結果を前記記憶手段に記憶された前記電話番号先に対して送信する送信手段と、
前記入力手段を介して入力された前記個人データを前記記憶手段に記憶させた後、前記操作部を介して前記ゲームに関する前記プレイヤーの操作を受け付け、この操作に応じた所定の手順に従って前記ゲーム結果出力手段から前記ゲーム結果を出力させ、その後、前記送信手段による送信を行うように前記記憶手段、前記操作部、前記ゲーム結果出力手段および前記送信手段を制御する制御手段とを備えたゲーム機であって、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された個人データの中から、前記入力手段を介して入力された電話番号と同じ電話番号を含む個人データを検索し、当該個人データが検索できない時は前記入力手段を介して入力された個人データを前記記憶手段に記憶させ、当該個人データが検索できた時は、その検索された個人データを前記プレイヤーの個人データとして利用することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記入力手段を介して入力された電話番号及び生年月日を含む個人データを検索し、当該個人データが検索できない時は前記入力手段を介して入力された個人データを前記記憶手段に記憶させ、当該個人データが検索できた時は、当該個人データを前記プレイヤーの個人データとして利用する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記プレイヤーによる指定時刻の入力を受付ける指定時刻入力手段を備え、
前記制御手段は、前記指定時刻入力手段を介して入力された前記指定時刻に前記ゲーム結果を送信するように前記送信手段を制御することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の手順に従ってゲーム結果を出力するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
質問に対するプレイヤーの回答に基づき、過去にゲームをプレイした他のプレイヤーとの間の相性判断を行い、当該他のプレイヤーに対して電話回線を通じて所定のメッセージを伝える相性診断ゲーム機が知られている（バリーサービス社の製品「フレンドコレクション」参照）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来の相性診断ゲーム機では、ゲーム結果たる相性診断結果は相性診断を行った当該プレイヤーに通知されるのではなく、相性診断の対象となった他のプレイヤーに通知されるのみであり、当該プレイヤーにのみゲーム結果が通知されるゲーム機は従来存在しなかった。一般的に、ゲーム結果の中には、例えば相性診断や性格判断といった他人には知られたくない秘匿性の高いものがあるが、従来のゲームではこういった秘匿性の高いゲーム結果であっても画面等により当該プレイヤーのみならず第三者が視認可能な状態で出力されていた。
【０００４】
本発明の目的は、公衆回線を介して動作結果をプレイヤー自身に送信することにより、秘匿性を保持した状態で当該プレイヤーにのみゲーム結果を通知することの可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の発明は、プレイヤーによる電話番号を含む個人データの入力操作を受け付ける入力手段（１０）と、前記入力手段を介して入力された前記電話番号を含む個人データを記憶する記憶手段（１１０）と、ゲームに関する前記プレイヤーの操作を受付ける操作部（１０）と、前記入力手段に対する前記プレイヤーの操作に応じた所定の手順に従ってゲーム結果を出力するゲーム結果出力手段（１０１）と、前記入力手段、前記記憶手段、前記操作部および前記ゲーム結果出力手段を収納する筐体（１００）と、公衆回線を介して、前記ゲーム結果出力手段から出力された前記ゲーム結果を前記記憶手段に記憶された前記電話番号先に対して送信する送信手段（１０６）と、前記入力手段を介して入力された前記個人データを前記記憶手段に記憶させた後、前記操作部を介して前記ゲームに関する前記プレイヤーの操作を受け付け、この操作に応じた所定の手順に従って前記ゲーム結果出力手段から前記ゲーム結果を出力させ、その後、前記送信手段による送信を行うように前記記憶手段、前記操作部、前記ゲーム結果出力手段および前記送信手段を制御する制御手段（１０１、１０２）とを備えたゲーム機であって、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された個人データの中から、前記入力手段を介して入力された電話番号と同じ電話番号を含む個人データを検索し、当該個人データが検索できない時は前記入力手段を介して入力された個人データを前記記憶手段に記憶させ、当該個人データが検索できた時は、その検索された個人データを前記プレイヤーの個人データとして利用するゲーム機とした。
【０００６】
この発明では、公衆回線を介して、入力手段（１０）により入力されたプレイヤーの電話番号先にゲーム結果を送信する送信手段（１０６）を備えるので、当該ゲーム機をプレイしたプレイヤーにのみゲーム結果が通知される。従って、当該プレイヤー以外の第三者がゲーム結果を知得するおそれがない。また、本ゲーム機では、プレイヤーの電話番号を当該プレイヤーの個人データが既に登録されているか否かを検索するための暗証番号として利用することができる。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項３に記載のゲーム機において、前記制御手段は、前記入力手段を介して入力された電話番号及び生年月日を含む個人データを検索し、当該個人データが検索できない時は前記入力手段を介して入力された個人データを前記記憶手段に記憶させ、当該個人データが検索できた時は、当該個人データを前記プレイヤーの個人データとして利用する。
【０００８】
この発明では、プレイヤーの電話番号および生年月日を、当該プレイヤーの個人データが既に登録されているか否かを検索するための暗証番号として利用することができる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム機において、前記プレイヤーによる指定時刻の入力を受付ける指定時刻入力手段（１０）を備え、前記制御手段は、前記指定時刻入力手段を介して入力された前記指定時刻に前記ゲーム結果を送信するように前記送信手段を制御する。
【００１０】
この発明では、プレイヤーに都合のよい指定時刻を、指定時刻入力手段（１０）を介して入力することができるので、送信成立の可能性を高めることができる。
【００１１】
なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、公衆回線を介して、入力手段により入力された電話番号先に対してゲーム結果を送信する送信制御手段を備えるので、相性診断や性格診断といった秘匿性の高いゲーム結果を、ゲーム機をプレイした当該プレイヤーにのみ通知することができる。従って、プレイヤーは安心してゲーム機をプレイすることができる。また、プレイヤーはゲーム結果が出力されるのをその場で待つ必要がなく、送信によって後からゲーム結果を知ることができる。とくにゲーム結果の出力に時間がかかる場合等に有効である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図１〜図２２を用いて、本発明によるゲーム機を診断ゲーム機に適用した実施の形態について説明する。本ゲーム機は１〜３人のプレイヤーによるプレイに対応可能とされている。
【００１４】
最初に本ゲーム機による診断ゲームの概略について説明する。ゲームがスタートすると、まず、プレイヤーエントリーステージにおいてプレイヤーの人数（１〜３人）の入力を受け付ける。次に、データ入力ステージに移行し、プレイヤーの電話番号、生年月日、血液型等の入力を受け付けて、ジャンル選択ステージに移行する。ジャンル選択ステージでは、診断の対象となるジャンル（ラブ系、おしゃれ系、カップル系…等）をプレイヤーに選択させる。次の診断ステージでは、ゲーム機のディスプレイを介し、プレイヤーに対して全部で７問の質問を行うとともに、その回答をプレイヤーに選択させる。この質問はジャンル選択ステージで選択されたジャンルに対応した内容とされている。
【００１５】
次のプリント待ちステージでは、ゲーム機からプレイヤーに電話をかける時刻をプレイヤーに設定させた後、診断結果の見方をディスプレイに表示する。その後、診断結果が印刷された３枚綴りのリフィルが払い出される。このリフィルの印刷形式はプレイヤーの人数によって異なるものとされる。
【００１６】
ゲーム終了後、プリント待ちステージにおいて設定された時刻になると、ゲーム機から特定のプレイヤーの携帯電話や一般加入電話等に対して電話がかかる。プレイヤーが複数いる場合には、その中の１人のみに対して電話がかかる。電話では、選択されたジャンルに関するコメント、ゲームのポイント（得点）や全国順位等が告知される。
【００１７】
リフィルに印刷され、あるいは電話で告知される診断結果、ポイント等は、プレイヤーの生年月日、血液型および質問に対する回答等に基づいて決定ないし算出される。
【００１８】
本ゲーム機では、個々のプレイヤーごとにゲームの履歴が記憶され、電話でのコメントには、各プレイヤーの履歴が反映される。また、記憶された履歴を利用することにより、リピーターの入力手順が簡略化される。さらに、プレイ回数の多いリピーターに対する特典として、通常はプレイすることができないテーマ（隠れテーマ）についての選択が認められる場合がある。また、特定の時間帯のみにプレイすることができる隠れジャンルが設定されている。
【００１９】
本ゲーム機では、上述したような診断を行う通常のジャンル以外に、女性向けのゲームとしてスペシャルゲームが用意されている。このスペシャルゲームは、通常のジャンルをプレイしたときに払出されたリフィルに印刷されたキャラクタと、ゲーム終了後の電話でのコメント中で告げられたキャラクタとが一致した場合に限り選択できるゲームである。スペシャルゲームをプレイした場合には、プレイヤー本人に診断内容がリフィルおよび電話で告げられる代わりに、ゲーム機が、履歴として記録されている男の子のプレイヤーの中から最も相性の良い者を選択してその男の子の情報をリフィルに印刷して払出すとともに、その男の子に電話をかけ、スペシャルゲームのプレイヤーの名前等を告げるというものである。
【００２０】
図１は本発明によるゲーム機の斜視図、図２はゲーム機を前方向から見た図、図３は図２のIII−III線方向から見た図、図４は図２のＩＶ−ＩＶ線断面図である。
【００２１】
図１に示すように、ディスプレイ１等が設けられた筐体１００の前面（プレイヤーが対向する面）上部は、全体として携帯型電話の端末を模した形状とされている。図１〜図４に示すように、本ゲーム機の筐体１００の前面には、プレイヤーに対する質問や必要なコメント等を表示するためのディスプレイモニタ１が取り付けられている。モニタ１の上方にはゲームの名称等が表示されるパネル２が取り付けられ、所定の音響を出力するための一対のスピーカ３がパネル２内に嵌め込まれる。モニタ１の直ぐ下方に取り付けられたパネル４には、ゲームの操作手順等の説明が記載されている。
【００２２】
モニタ１の下方にはコントロールパネル１０が筐体１００の前方に向けて突設される。コントロールパネル１０には３組の操作部１１が設けられ、各操作部１１は、それぞれ２つの押しボタンスイッチ１２と、電話機を模した１２個のキーからなるキーボード１３とを備える。操作部１１はゲームに参加する各プレイヤーに対応して設けられ、プレイヤーが３人の場合には全操作部１１が各プレイヤーの操作を受け付ける。また、プレイヤーが１人または２人の場合には、３組の操作部１１のうち、所定の１つまたは２つのみがプレイヤーの操作を受け付ける。操作部１１に対して所定の操作を行うことにより、プレイヤーはプレイ人数や電話番号等の個人データを入力したり、質問の回答を選択したりすることができる。操作方法は通常のゲーム機と同様であるため、その詳細は省略する。
【００２３】
コントロールパネル１０の下方には、印刷済みのリフィルを払い出すための払出し口２１と、硬貨の投入口２２と、硬貨の返却口２３と、硬貨の返却レバー２４とが設けられている。
【００２４】
筐体１００の上部には、筐体１００の背面側から前面側に向けて引き伸ばされたフレーム２７が取り付けられ（図４参照）、ゲーム筐体１００の前面上部を覆うように透明カーテン２８がフレーム２７を利用して取り付けられている（図１）。
【００２５】
図４に示すように、筐体１００の内部には、ゲーム機の動作を制御する制御基板１０１と、制御基板１０１に接続され、電話の発信を制御する電話制御基板１０２と、リフィルに印刷を施すためのプリンタ１０３とが設けられている。
【００２６】
図５に示すように、制御基板１０１はモニタ１、プリンタ１０３、コントロールパネル１０（押しボタンスイッチ１２、数値入力用キーボード（テンキー）１３）、ＣＤ−ＲＯＭ（Ａ）に記録されたゲームのプログラムデータ等を読み取る読取装置１０４、およびプレイヤーの個人データ等が記憶されるメモリ１１０が接続される。
【００２７】
図６に示すように、読取装置１０４にセットされたＣＤ−ＲＯＭ（Ａ）には、ゲーム進行に必要な各種処理を実行するためのプログラムデータと、モニタ１に表示されるゲーム画面をデータ化したゲーム画面データと、ゲーム中等に再生される音響や各キャラクターの音声をデータ化したゲーム音声・擬音データと、設問をモニタ１に表示するために用いる診断設問データおよびリフィルへの印刷内容をデータ化した診断結果データからなる診断用データと、リフィルへの印字に用いる文字フォントデータとが記録されている。
【００２８】
図７に示すように、メモリ１１０にはプレイヤーの電話番号、生年月日、血液型、性別、名前、最終プレイ年月日、「Ａ」〜「Ｈ」に属する各テーマごとの履歴およびキャラナンバー当選年月日が記録される。テーマごとの履歴には、電話履歴、着信状態、電波状態等の通信に関する履歴が含まれる。
【００２９】
図５に示すように、制御基板１０１には電話の通信を制御する電話制御基板１０２が接続され、電話制御基板１０２にはＣＤ−ＲＯＭ（Ｂ）に記録されたデータを読み取る読取装置１０５と、携帯電話システムを利用してプレイヤーに所定のコメントを送信する通信端末機１０６とが接続される。電話によるコメントは、基地局１０７，１０９、公衆回線１０８を介してプレイヤーに伝達される。なお、通信端末機１０６から基地局１０７へは無線による通信である。図５に示すように、コメントを受信するプレイヤーは、一般加入電話あるいは携帯型電話のうちいずれを利用することも可能である。
【００３０】
また、図５に示すように、通信処理に用いるメモリ１１１が電話制御基板１０２に接続される。
【００３１】
図６に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｂ）には電話によるコメントをデータ化した電話用音声データが記録されている。この電話用音声データは、前文、本文、全国順位、キャラクタ、オプションおよびスペシャルの各データから構成される。これらのデータを適宜組み合わせることにより、電話によるコメントが作成される。
【００３２】
以下、図８〜図１３を用いて、本ゲーム機のゲーム処理の一部について、ゲームの進行に即して説明する。図８〜図１３の処理は制御基板１０１に実装されたＣＰＵにより実行される。図８はメインルーチンを示しており、ゲーム機の電源を投入すると、所定の立ち上げ処理を実行した後、図８の処理がスタートする。
【００３３】
この処理では、ゲーム機内に設けられたタイマーの時刻を読み、閉店までの時間が１時間以下か否か判断する（ステップＳ１）。判断が肯定されれば閉店直前用のタイトルデモをモニタ１に表示するとともに（ステップＳ２）、投入された硬貨が返却口２３から排出されるようにして硬貨の投入を禁止し（ステップＳ３）、ステップＳ１へ戻る。ステップＳ１の判断が肯定されれば、通常のタイトルデモをモニタ１に表示し（ステップＳ４）、硬貨の投入を許容する（ステップＳ５）。
【００３４】
このゲーム機では、ゲーム機の電源を落とす前に当日分の通信処理を完了させる必要があるため、閉店時刻の直前はゲームをプレイできないようにしている。したがって、閉店時刻の直前はゲームプレイの処理を行うことなく、通信処理のみを実行する。なお、閉店時刻は所定の操作により任意の時刻に設定できる。閉店直前用のタイトルデモは、当日のゲームプレイの受付が終了したことを知らせる内容とすればよい。
【００３５】
ステップＳ６ではプレイ料金に相当する硬貨が投入されたか否か判断し、判断が肯定されれば、以降の硬貨の投入を禁止してプレイヤーエントリーステージ（ステップＳ１００）、データ入力ステージ（ステップＳ２００）、ジャンル選択ステージ（ステップＳ３００）、診断ステージ（ステップＳ４００）およびプリント待ちステージ（ステップＳ５００）の各処理を順次実行する。一方、ステップＳ６の処理が否定されれば、ステップＳ１へ戻る。
【００３６】
図９はプレイヤーエントリーステージ（ステップＳ１００）の処理を示す。図９の処理では、プレイヤーに対してプレイ人数の入力操作を要求する画面をモニタ１に表示し（ステップＳ１０２）、操作部１１への操作によって１〜３のいずれかのプレイ人数が選択されれば（ステップＳ１０４、ステップＳ１０６およびステップＳ１０８）、そのプレイ人数を記憶して（Ｓ１１０）、データ入力ステージの処理（Ｓ２００）へ移る。
【００３７】
図１０はデータ入力ステージの処理を示す。図１０の処理では、データの入力を各々のプレイヤーに要求する画面をモニタ１に表示し（ステップＳ２０１）、その後、電話番号および生年月日が入力されるのを待って（ステップＳ２０２）、入力された番号が本ゲーム機における発信禁止番号か否か判断し（ステップＳ２０４）、判断が肯定されれば警告をモニタ１に表示して（ステップＳ２０６）ステップＳ２０２へ戻る。このように、本ゲーム機は電話番号入力時のチェック機能を有し、上記ステップＳ２０４では、国内の個人の電話番号以外の電話番号を発信禁止番号として設定し、その入力を禁止する。当然、発信禁止番号の設定方法は任意であり、また、発信電話番号を持たない構成も可能である。
【００３８】
ステップＳ２０４の判断が否定されれば、生年月日が入力されるのを待って（ステップＳ２０８）、その後、メモリ１１０に記録されている電話番号および生年月日等を照会して（Ｓ２１０）、入力された電話番号および生年月日と一致すれば、ステップＳ２２２へスキップする。このように本ゲーム機では、電話番号等を暗証番号として利用しており、電話番号等が記録されている場合にはすでにメモリ１１０に記録されている個人データを利用するので、リピーターは電話番号および生年月日以外の個人データを入力する必要がない。
【００３９】
ステップＳ２１０において、入力された電話番号および生年月日と一致するデータがメモリ１１０に記録されていなければ、血液型（ステップＳ２１４）、性別（ステップＳ２１６）および名前（ステップＳ２１８）の入力を受けて、入力された個人データをメモリ１１０に記録する（ステップＳ２２０）。
【００４０】
次に、ステップＳ２２２において、対応するプレイヤーの入力操作が終了したと判定されればジャンル選択ステージ（Ｓ３００）の処理へ移行し、未終了と判定されればステップＳ２０２へ戻る。
【００４１】
図１１はジャンル選択ステージの処理を示す。この処理では、図１５および図１６に示す全部で９つ（Ａ〜Ｈおよびスペシャル）のジャンルの中から、プレイヤーの意思に従って１つのジャンルを選択する。また、選択されたジャンルに属するテーマ（例えばジャンルＡが選択されている場合にはＡ１〜Ａ５のコードで表されたテーマ）の中から１つのテーマをプレイヤーの意思に従って選択する。
【００４２】
但し、９つのジャンルのうち、「Ｈ」のジャンルは「隠れジャンル」とされており、特定の時間帯、例えば午後８時以降にのみプレイすることができる。また、スペシャルゲームのジャンル（図１６の最下欄）は、後述する特定の条件が満たされている場合に限りプレイすることができる。さらに、「Ａ」〜「Ｇ」のジャンルでは、それぞれ１つずつ「隠れテーマ」（Ａ５，Ｂ５，Ｃ５，Ｄ５，Ｅ５，Ｆ５およびＧ５）が設定されており、これらの隠れテーマは、同じジャンルに属する他の４つのすべてのテーマについて診断の電話を受けたプレイヤーがいる場合にのみ、プレイが可能となる。隠れテーマのプレイが選択可能な否かは、メモリ１１０に記録されたプレイヤーの履歴を参照して判断される。
【００４３】
次に、ジャンル選択ステージの処理の詳細について説明する。この処理では，最初にスペシャルゲームが選択可能か否か判断し（ステップＳ３０２）、判断が肯定されればステップＳ３０８へ進み、スペシャルゲームを含むジャンル一覧をモニタ１に表示して、その中から１つのジャンルを選択するようにプレイヤーに要求し、ステップＳ３１６へ進む。ステップＳ３０２の判断が否定されれば、ステップＳ３１０へ進む。
【００４４】
ステップＳ３１０では隠れジャンルが選択可能か否か、すなわち上記特定の時間帯であるか否か判断し、判断が肯定されれば、隠れジャンルを含むジャンル一覧をモニタ１に表示して、その中から１つのジャンルを選択するようにプレイヤーに要求し、ステップＳ３１６へ進む（Ｓ３１２）。ステップＳ３１０の判断が否定されれば、隠れジャンルを含みスペシャルゲームが除外されたジャンル一覧をモニタ１に表示して、その中から１つのジャンルを選択するようにプレイヤーに要求し、ステップＳ３１６へ進む（Ｓ３１４）。
【００４５】
上記ステップＳ３０２の判断は、メモリ１１０に記憶されたキャラナンバー当選年月日とプレイ日との比較に基づく。プレイ日がキャラナンバー当選日あるいはその次の日であれば、判断が肯定される。
【００４６】
ステップＳ３１６ではモニタ１に表示されたジャンルの中からプレイヤーが１つのジャンルを選択したか否か判断し（ステップＳ３１６）、判断が肯定されればステップＳ３１８へ進む。ステップＳ３１６では、プレイヤーが複数の場合には、「Ａ」または「Ｂ」のジャンルを選択することはできず、判断が否定される。したがって、「Ａ」または「Ｂ」のジャンルはプレイヤーが１人の場合のみに選択可能とされる。
【００４７】
ステップＳ３１８では、隠れテーマが選択可能な状態か否か、すなわち選択されたジャンルに属する他の４つのすべてのテーマについて電話を受けたプレイヤーがいるか否か判断する（ステップＳ３１８）。この判断が肯定されれば、選択されているジャンルに属する隠れテーマを含むテーマ一覧をモニタ１に表示して、その中から１つのテーマを選択するようにプレイヤーに要求し、ステップＳ３２４へ進む（ステップＳ３２０）。この判断が否定されれば、選択されているジャンルに属し隠れテーマを除くテーマ一覧をモニタ１に表示して、その中から１つのテーマを選択するようにプレイヤーに要求し、ステップＳ３２４へ進む（ステップＳ３２２）。なお、選択されたジャンルに隠れテーマが存在しない場合も、上記ステップＳ３２２を経由してステップＳ３２４へ進む。ステップＳ３２４ではモニタ１に表示された中から１つのテーマが選択されるのを待って、診断ステージ（ステップＳ４００）へ進む。
【００４８】
図１２は診断ステージの処理を示す。この処理では、スペシャルゲームが選択されているか否か判断し（ステップＳ４０１）、判断が否定されればステップＳ４０２へ進んで全プレイヤーのポイントを「０」に、設問に対応する変数Ｐを「１」にそれぞれリセットし、その後、Ｐ番目の設問をモニタ１に表示して（ステップＳ４０４）全プレイヤーが回答を選択するのを待って（ステップＳ４０６）、各プレイヤーの回答を記憶する（ステップＳ４０８）。次に、Ｐ＝７か否か判断し（ステップＳ４１０）、判断が否定されればＰの値に「１」を加算し（ステップＳ４１２）、ステップＳ４０４へ進む。ステップＳ４１０の判断が肯定されればステップＳ４１４へ進む。
【００４９】
一方、ステップ４０１の判断が肯定されればステップＳ４２２へ進んで設問に対応する変数Ｐを「１」にリセットし、その後、Ｐ番目の設問をモニタ１に表示してプレイヤーが回答を選択するのを待って（ステップＳ４２４）、回答を記憶する（ステップＳ４２８）。次に、Ｐ＝７か否か判断し（ステップＳ４３０）、判断が否定されればＰの値に「１」を加算し（ステップＳ４３２）、ステップＳ４２４へ進む。ステップＳ４３０の判断が肯定されればステップＳ４１４へ進む。
【００５０】
ステップＳ４１４では、リフィルの印刷に必要な印刷データの作成等を行う。ステップＳ４１４の処理の詳細については後述するが、このステップでは、ポイントの算出や全国順位の算出等、リフィルへの印刷データの作成に必要なすべての処理を行う。その後、電話のコール先を決定するとともにコメントの音声データを作成して（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１８へ進む。ステップＳ４１６の処理の詳細は後述する。ステップＳ４１８では、プレイヤーのプレイ履歴、最終プレイ年月日および必要に応じてキャラナンバー当選年月日をメモリ１１０に記録して、プリント待ちステージ（ステップＳ５００）へ進む。
【００５１】
上記ステップＳ４１６において、コール先は、複数のプレイヤーがいる場合には、例えば最もポイントの高かった、あるいは低かった人等に定めることができる。また、プレイヤーが１人の場合にはそのプレイヤーがコール先であり、スペシャルゲームが選択されている場合には、プレイヤーとの相性が最も良い男の子（履歴が記録されたプレイヤー）がコール先である。この相性は、ステップＳ４１６において、プレイヤーの個人データおよび質問の回答と、履歴として記録されたデータとを比較して算出される。比較した結果、相性を示す数値が最も高いプレイヤーが電話をかける相手として選択される。
【００５２】
図１３はプリント待ちステージの処理を示す。この処理では、スペシャルゲームが選択されているか否か判断し（ステップＳ５０２）、判断が肯定されればステップＳ５１０へスキップする。ステップＳ５０２の判断が否定されれば、一般加入電話を利用するプレイヤーがいるか否か判断し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０４の判断が肯定されればステップＳ５０８へ進み、ステップＳ５０４の判断が否定されればステップＳ５０６へ進む。上記ステップＳ５０４の判断はプレイヤーの電話番号に基づく。ステップＳ５０６では、ゲーム機から電話をかける時刻（コールタイム）として、ゲーム終了から（１）約５分後、（２）約１０分後、および（３）約１５分後の３つのうちから１つを選択するように、プレイヤーに要求する表示をモニタ１に出力し、その中から１つが選択されるのを待って、ステップＳ５１０へ進む。一方、ステップＳ５０８では、ゲーム機から電話をかける時刻（コールタイム）として、ゲーム終了から（１）約５分後、（２）約１０分後、（３）約１５分後、および（４）約６０分後の４つのうちから１つを選択するように、プレイヤーに要求する表示をモニタ１に出力し、その中から１つが選択されるのを待って、ステップＳ５１０へ進む。
【００５３】
ステップＳ５１０では、リフィルのプリントアウトを開始して、次いでプリントアウトされる診断結果の見方をモニタ１に表示し（ステップＳ５１２）、ステップＳ１（図８）へ戻る。なお、時間の設定は例示であって、他の時間を設定可能としてもよい。
【００５４】
上記ステップＳ５０４の判断に応じてコールタイムとして選択できる時刻の範囲を異なるものとしたのは、一般加入電話ではゲーム終了直後に電話を受けることが困難であることを考慮したものである。すなわち、プレイヤーに一般加入電話を利用する者がいる場合には、ゲーム終了から約６０分経過後の設定を可能とすることにより、ゲーム機からの電話を容易に自宅等で受けることができるように配慮している。
【００５５】
図１４は、設定されたコールタイムに合わせて、通信端末機１０６を介してゲーム機からプレイヤーに向けて電話をかけるための通信処理を示す。通信処理は電話制御基板１０２において、図８〜図１３の処理と並行して実行され、正常にメッセージを送信するまで、所定の回数（例えば３回）を限度として電話をかける。プレイヤーには、ゲーム終了後にゲーム機から電話がかかることとなる。
【００５６】
複数の送信先が同時に存在する場合には、特定のプレイヤーに対して１回目にかける電話を優先する。これは、電話をかける時間（コールタイム）がプレイヤーの意思に従って設定されているため、その設定時刻がなるべく守られるような処理を行うのが合理的だからである。通信処理はゲームの受け付け終了後、閉店までの間も続行され、これによりその日のゲームに基づいて設定された送信先のすべてについて電話をかけることが可能とされている。
【００５７】
また、このゲーム機では、実際にプレイヤーが応答した場合や、無応答であった場合、あるいは電話機の留守番電話や電話局の留守番電話サービスが応答した場合、等のいくつかのケースに対処できるようにされている。
【００５８】
例えば、（１）電話の呼び出し音（コール）があった後に応答があり、しかも通信が正常に終了すれば通話が成功したものと判断する。（２）コールがあった後に応答があったが、通話中に回線が切断されれば通話が失敗したものと判断する。（３）コールがあった後に応答があったが、通話中に特有の発信音が受信されれば、留守番電話機能による、あるいは留守番電話サービスによる応答があったものと判断する。（４）コールする前に応答があれば、ａ）留守番電話機能による、あるいは留守番電話サービスによる応答があった、あるいは、ｂ）携帯型電話の電源がオフされているか電波状態が悪い、ものと判断する。（５）所定時間コールしても応答がない場合には、何らかの事情で電話にでることができなかったものと判断する。
【００５９】
一般に、人が電話にでる場合には、コール音を聞いた後に応答することになるから、上記（４）のようにコールする前に応答があれば、留守番電話等の装置が応答したものと判断する。また、事業者によっては、ある一定時間コールしても応答がない場合には、留守番電話サービスに接続するようにしているので、その時間を考慮し、上記（５）では、例えば約１５秒間あるいはさらに短い時間のコールを目安として判断する。さらに、コールがあった後に応答があれば、通常は人が応答したものと判断することができるが、電話機の設定等によっては留守番電話機能あるいは留守番電話サービスが応答しているケースもありうるので、通話中に「ピー」という発信音が受信された場合には、上記（３）のように留守番電話機能等による応答であると判断する。なお、上記（３）では、例えば、特定周波数の継続音が検出された場合に、留守番電話機能等の発信音が受信されたと判断することができる。
【００６０】
次に、図１４の通信処理の詳細について説明する。通信処理では、メモリ１１１に、メモリ１１０の履歴から新たな送信先候補の電話番号を読み込み、候補の中から送信先を決定した後（ステップＳ６０２）、送信先の電話番号を発信する（ステップＳ６０４）。なお、上記のようにステップＳ６０２では、複数の候補が競合する場合には初回のコールを優先し、2回目以降のコール、あるいはスペシャルゲームに基づく送信先等を後の処理に回すようにする。スペシャルゲームに基づく電話、あるいは後述するオプションの音声を送信する電話には時刻の指定がないため、ステップＳ６０２における通信先決定時の優先順位としては低くても問題が生じない。
【００６１】
次いで、回線が接続不能である、すなわち送信先が話し中、または電話回線の異常があるか否か判断し（ステップＳ６０６）、判断が肯定されればステップＳ６２２へスキップし、判断が否定されれば回線が接続されたか否か判断する（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８の判断が肯定されればステップＳ６２２へスキップして回線を切断し、判断が否定されればコール（呼び出し音）が開始されたか否か判断する（ステップＳ６１０）。上記ステップＳ６０８において判断が肯定される場合には１回のコールもなく回線が接続されたことを意味するので、この場合には上記（４）に相当するものとして回線を切断している（ステップＳ６２２）。上記ステップＳ６０６およびステップＳ６０８の判断結果は、そのつどメモリ１１１に書き込まれる。
【００６２】
ステップＳ６１０ではコールが開始されたか否か判断し、判断が否定されればステップＳ６０６へ戻り、ステップＳ６１０の判断が否定されれば回線が接続されたか否か判断する（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２の判断が否定されれば、コール開始から１５秒間経過したか否か判断し（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１４の判断が否定されればステップＳ６１２へ戻り、ステップＳ６１４の判断が肯定されればステップＳ６２２へ進む。一方、ステップＳ６１２の判断が肯定されればメッセージを送信して（ステップＳ６１６）、送信後、正常に通信ができたか否か判断し、判断結果をメモリ１１１に書き込む（ステップＳ６１８）。ステップＳ６１８の判断が肯定されればステップＳ６２０へ進み、メッセージの通信が完了した旨の情報をプレイ履歴としてメモリ１１０に記録する。その後、メモリ１１１に記憶されている送信先の候補からそのプレイヤーを削除して（ステップＳ６２８）、ステップＳ６０２へ戻る。
【００６３】
一方、ステップＳ６１８の判断が否定されればステップＳ６２２へ進む。上記ステップＳ６１８では、通話中に留守番電話機能等に特有の発信音が検出された場合（上記（３）の場合）、および回線の接続が切断された場合（上記（２）の場合）には、正常な送信ができなかったものとしてステップＳ６２２へ進むようにしている。
【００６４】
ステップＳ６２２では回線を切断し、その後、リトライ回数をカウントアップしてメモリ１１１に書き込むとともに、メモリ１１０の電話通信に関する履歴を書き換える（ステップＳ６２４）。次に、リトライ回数が所定数、例えば３回よりも大きいか否か判断し、判断が肯定されれば送信先の候補からそのプレイヤーを削除してステップＳ６０２へ戻り（ステップＳ６２８）、一方、ステップＳ６２６の判断が否定されれば、ステップＳ６３０において、メモリ１１０の電話通信に関する履歴を書き換えるとともに、所定時間待機して、ステップＳ６０２へ戻る。
【００６５】
ステップＳ６３０で待機するのは、自動発信のリダイヤル規制を考慮したものである。待機時間は、次の発信時刻に合わせた長さとされるが、例えば、約２分間隔で電話をかけるように設定される。なお、同一プレイヤーに対する２回目以降の発信時刻は、リトライ回数、接続失敗の要因等を考慮して決定される。
【００６６】
＜ポイントの計算方法＞
次に、図１５および図１６を用いて、通常のジャンル（スペシャルゲーム以外のジャンル）におけるポイントの計算方法について説明する。ポイントの計算はステップＳ４１４（図１２）において実行される。図１５および図１６は各テーマにおけるポイントの計算方法を示す図である。なお、図１５および図１６は全体で１つの表を構成するが、表示上の関係から１つの表を上下に分割してそれぞれ図１５および図１６として表示している。従って、図１６の各欄の項目表記は図１５のそれを参照されたい。
【００６７】
（１）パラメータ値：プレイヤーの生年月日およびプレイ日に基づいてセンス、心、パワーに関するパラメータ値を算出し、テーマごとに決められた２つの項目（センス、心、パワーのうちの２つ）についてのパラメータ値から０，３または５点の中からポイントを決め、２つのポイントを加算する。
【００６８】
（２）血液型：プレイヤーの血液型により、予めテーマごとに付与されたポイントを加算する。但し、図１５にも示すように、「Ｃ」のジャンルでは２人の血液型の組み合わせによりポイントを決定する。
【００６９】
（３）設問回答結果：全部で７問の設問に対する回答の３者択一の結果により、０，３または５点を加算する。但し、「Ｃ」のジャンルでは２人の回答の組み合わせによりポイントを決定する。
【００７０】
上記（１）〜（３）のポイントを加算すると、０〜５０の範囲のポイントになる。このポイントを５段階に分け、ポイントクラスに応じた診断結果を得ることになる。
【００７１】
＜リフィルの印刷内容＞
次に、図１７〜図１９を用いてリフィルの印刷内容について説明する。リフィルの印刷内容のデータはステップＳ４１４（図１２）において作成され、リフィルはステップＳ５１０（図１３）においてプリントアウトされる。ポイントの算出や全国順位の算出等に必要なテーブルはメモリに格納されており、読み込まれたテーブルに基づいて印刷データが作成される。なお、後述する音声データの作成についても、メモリに格納されたテーブルに基づいて行われる。
【００７２】
図１７はプレイヤーが３人いる場合の１人分のみが印刷されたリフィルを示している。図１７に示すように、払出される用紙はミシン目によって３枚のリフィル２０１Ａ〜２０１Ｃが互いに切り離し可能に連結した仕様となっている。
【００７３】
図１７に示す名前エリア２０２にはプレイヤーの名前がカタカナ（最大４文字）で印字される。また、キャラポイントエリア２０３には現在のキャラポイントの数だけ着色されたハートマークが印刷される。キャラポイントはジャンル（Ａ〜Ｇ）ごとに、診断テーマをプレイし、かつ電話を受けることができるとそのプレイヤーに加算されるポイントである。したがって、１人プレイの場合には必ずポイントが加算される。キャラポイントが４ポイントたまると、そのジャンルの隠れプレイ（Ａ５、Ｂ５、Ｃ５、Ｄ５、Ｅ５、Ｆ５またはＧ５）がプレイできる。複数プレイヤーでのプレイ時には、その中の１人でも４ポイントたまっていれば、隠れテーマがプレイできる。なお、図１６のキャラポイントエリア２０３には、キャラポイントが３ポイントたまった状態が示されている（３つのハートマークに着色されている）。
【００７４】
中央エリア２０４には、選択されたテーマに即したメインの総合診断内容が印字される。３人でのプレイの場合には各リフィル２０１Ａ〜２０１Ｃごとに総合診断内容が印字される。
【００７５】
ところで、各ジャンルには、そのジャンルの診断を行う特定のキャラクターが設定されている。図１５に示すように、例えば「Ａ」のジャンルにはキャラクターとして「リナ」が、「Ｂ」のジャンルには「グリン」がそれぞれ設定されている。ゲーム上、これらのキャラクターが各ジャンルのゲームを進行するとともに診断を行うものとされ、リフィルの総合診断内容には各ジャンルに設定されたキャラクターの言葉が印字される。なお、電話のコメントにも対応するキャラクターの音声が用いられる。
【００７６】
一部のテーマを除き、総合診断内容として各テーマごとに４０パターンの文言が用意されている。これはテーマごとに、血液型（４種類）とポイントクラス（０〜１０，１１〜２０，２１〜３０，３１〜４０，４１〜５０の５クラス）との組み合わせ（２０通り）が設定され、その組み合わせごとに２パターンの診断内容が用意されたものである。複数プレイヤー中、２人のプレイヤーの血液型およびポイントクラスが偶然一致した場合には、２人のプレイヤーに対して別の診断内容が提示される。また、３人のプレイヤーの血液型およびポイントクラスが一致した場合には、１人のプレイヤーについては１つ上のポイントクラス、あるいは１つ下のポイントクラスの診断内容が提示される。これにより、同時プレイの複数プレイヤーに対して同じ診断内容が示されることが回避されるので、診断の信頼性を失わせることがない。
【００７７】
なお、「Ｃ」のジャンルでは、テーマごとに、プレイヤーの血液型と２人のポイントクラスに基づいて決まる組み合わせ（３６通り）が設定され、その組み合わせごとに２パターンの診断内容が用意されている。
【００７８】
１人または２人のプレイの場合には、リフィル２０１Ｃの中央エリア２０４に種明かしが印字される。種明かしは、設問のうち絵問題についての種明かしを印字したものである。具体的には、絵問題、絵問題の主旨（問題の回答に基づき何を診断するのか）、回答として各選択肢を選択した場合の診断結果、およびプレイヤー自身の回答が印字される。このような種明かしはコレクションの対象となるので、リピーターを増加させる効果を発揮する。
【００７９】
リフィルの中枠エリア２０５には、全国順位２０５ａとキャラナンバーズ２０５ｂとが印刷される。全国順位２０５ａは「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベットと、各アルファベットに割り付けられた全国順位およびポイントが印字される。「Ａ」〜「Ｅ」のうちのいずれかが本当の全国順位であるが、リフィルを見ただけでは実際の順位は分からない。しかし、電話のコメントにおいて「Ａ」〜「Ｅ」のいずれかが告げられ、これによりプレイヤーは全国順位およびポイントを知ることができる。なお、複数のプレイヤーがいる場合、電話の送信先は各プレイヤーのポイントにより決定し、例えばポイントの最も高いプレイヤーあるいは低いプレイヤーに電話をかけるようにしているが、リフィルにおいて全国順位およびポイントを明示しないので、リフィルから送信先を割り出すことができない。したがって、電話を待つスリルを失わせるおそれがない。
【００８０】
キャラナンバーズ２０５ｂには、上記キャラクターのうちのいずれかが３人配列して印刷される。そして、電話で告げられたキャラクターがキャラナンバーズ２０５ｂに示されたキャラクターと一致すれば、電話を受けたプレイヤーはスペシャルゲームに参加する資格を得ることができる。但し、スペシャルゲームの参加資格の有効期限は次の日までである。有効期限内であれば、そのプレイヤーは何回でもプレイできる。また、複数人プレイの場合、その中の１人が資格をもっていれば、全員がスペシャルゲームをプレイすることができる。なお、複数プレイの場合に、電話の送信先から漏れたプレイヤーに対して、スペシャルゲームに参加する資格を与える確率を高くしてもよい。
【００８１】
一部のテーマ（「Ｃ」あるいは「Ｇ」等のジャンルに属するテーマ等）ではキャラナンバーズに代えて、おすすめスタイル（おすすめのスタイル）を印字する。
【００８２】
図１７に示すように、診断結果が中央エリア２０４に印字されたリフィルの小枠エリア２０６には、ゲーム機が電話をかける時刻が印字される。なお、上述のように電話をかける時刻はゲーム終了から、約５分後、約１０分後、約１５分後、および約６０分後のいずれかである。
【００８３】
また、上記パラメータ値に関するチャートが中央エリア２０４に印刷されたリフィル２０１Ｂの小枠エリア２０６には、ラッキーアイテムが印字される。図１８および図１９はラッキーアイテムの決定方法を説明する図である。ラッキーアイテムはプレイヤーの生年月日、プレイ日、およびポイントの３要素に基づいて決定する。まず、図１８に示すように、プレイヤーの生年月日（星座）とプレイ日とから、「火」、「地」、「風」、「水」の４つのタイプに分類する。次に、図１９に示すように、５段階に分けられたポイントクラスと、上記４つのタイプとの組み合わせごとに４パターンずつラッキーアイテムが設定され、所定の組み合わせに該当する４つのラッキーアイテムの中から、ランダムに１つのアイテムを抽出する。図１９にコード番号として示すラッキーアイテムは全部で８０種類となるが、同様のアイテム群がテーマごとに用意されている。なお、ラッキーアイテムとして、具体的には、例えば、「ドライブなら競馬場」、「飲み物なら抹茶」等の文言がリフィル上に印字される。
【００８４】
＜電話音声（コメント）の作成＞
次に、図２０〜図２２を用いて、電話音声（コメント）の作成手順について説明する。電話音声は、ステップＳ４１６（図１２）において、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｂ）に記録された音声データを組み合わせることにより文節合成して作成される。図２０〜図２２に示すように、音声の内容は、前文、本文、全国順位、キャラナンバーズ、オプションおよびスペシャルからなる。図２０に示すように、前文および本文はテーマごとに異なる文言が用意され、全国順位、オプションおよびスペシャルはテーマと無関係に同一ジャンル内では共通の文言とされている。各ジャンルの音声はそれぞれのジャンルに対応したキャラクターの声、および言い方に基づいたものとされており、ジャンルごとに設定された所定のキャラクターから電話がかかることで、プレイヤーに親密感を与えることができる。
【００８５】
前文はコメントの導入として機能し、各テーマに対して、それぞれ音声コード＊＊１０〜１３で示す４種類が用意され、＊＊１０は初めてゲームを行うプレイヤーに対して、＊＊１１はそのジャンルを初めてプレイするプレイヤーに対して用いられる。また、＊＊１２および＊＊１３はそのジャンルのリピーターに対してランダムに選択される。初めてゲーム、あるいはそのジャンルのプレイを行うプレイヤーであるか否かは、メモリ１１０に記録されたプレイ履歴に基づき判断される。このように、プレイヤーの履歴に応じて異なる前文を用意することにより、プレイヤーからみて、より自然で親しみの持てるコメントを作成することができる。
【００８６】
本文は診断内容に対応するメッセージの部分であり、各テーマに対して、それぞれ音声コードとして＊＊２０〜２９で示す１０種類が用意され、ランダムに選択される。
【００８７】
全国順位は各ジャンルごとに、アルファベット「Ａ」〜「Ｅ」をそれぞれ告げる音声が用意されている。上記のように、リフィルの印字と電話によるアルファベット「Ａ」〜「Ｅ」のいずれかを告げる音声との組み合わせによって、プレイヤーが実際のポイントや全国順位を知ることができるようにされている。
【００８８】
キャラナンバーズは、ジャンルごとに、ゲームで用いられているすべてのキャラクターのそれぞれの名前を告げるための６種類の音声が用意される。上記のように、リフィルに印刷されたキャラクターと電話で告げられたキャラクターとが一致した場合には、プレイヤーに対してスペシャルゲームに参加する資格が与えられる。
【００８９】
以上の前文、本文、全国順位およびキャラナンバーズはスペシャルゲーム以外のジャンルが選択された場合に順次組み合わされて、一連のコメントとして用いられる。これに対して、オプションおよびスペシャルは他の音声と組み合わされることなく単独で使用される。オプションはゲーム直後にかける電話音声とは無関係であって、プレー数日後に、「また来てね」のメッセージを送信するためのものである。なお、オプションは送信すべきゲーム直後のコメントが少ない場合により頻繁に送信することができ、この場合、リピータを増加させてゲーム機の稼働率を高めることができるという効果がある。
【００９０】
上記通信端末機１０６として、ＰＨＳシステムの端末機を用いてもよいし、他の携帯型電話のシステムや一般加入電話（有線）を用いて通信を行ってもよい。
【００９１】
また上記実施の形態では、ゲーム終了後にプレイヤーに対して電話をかけるようにしているが、電話をかける代わりにあるいは電話での通信とともに、ポケベルに対応可能とし、プレイヤーのポケベルに向けて所定の文字を送信するようにしてもよい。この場合、プレイヤーの電話番号からポケベルのメーカーを割り出すとともに、そのフォーマットに合わせたコードを送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本実施の形態のゲーム機を示す斜視図。
【図２】図１のゲーム機を正面側から見た図。
【図３】図２のIII−III線方向から見た図。
【図４】図２のＩＶ−ＩＶ線断面図。
【図５】本実施の形態のゲーム機の制御ブロック図。
【図６】ＣＤ−ＲＯＭ（Ａ）およびＣＤ−ＲＯＭ（Ｂ）に記録されたデータ内容を示す図。
【図７】フラッシュメモリに記録されたデータ内容を示す図。
【図８】ゲーム処理のメインルーチンを示すフローチャート。
【図９】プレイヤーエントリーの処理を示すフローチャート。
【図１０】データ入力ステージの処理を示すフローチャート。
【図１１】ジャンル選択ステージの処理を示すフローチャート。
【図１２】診断ステージの処理を示すフローチャート。
【図１３】プリント待ちステージの処理を示すフローチャート。
【図１４】通信処理を示すフローチャート。
【図１５】各テーマにおけるポイントの計算方法を示す図。
【図１６】各テーマにおけるポイントの計算方法を示す図。
【図１７】ゲーム機から払出されるリフィルを示す図。
【図１８】ラッキーアイテムの選択方法を説明する図。
【図１９】ラッキーアイテムの選択方法を説明する図。
【図２０】電話音声（メッセージ）の作成方法を説明する図。
【図２１】電話音声（メッセージ）の作成方法を説明する図。
【図２２】電話音声（メッセージ）の作成方法を説明する図。
【符号の説明】
【００９３】
１  ディスプレイモニタ
１０  コントロールパネル
１００  筐体
１０１  制御基板
１０２  電話制御基板
１０６  通信端末機
１１０  メモリ
【図１】
2007090117.tif 000003
【図２】
2007090117.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007090117.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2007090117.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2007090117.tif 000022
【図２１】
2007090117.tif 000023
【図２２】
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