(57)【要約】【課題】互いに接続されたゲーム装置の間で実行される対戦型ゲームについて、対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングする。【解決手段】ゲーム装置Ａ、Ｂをピアツーピアで接続し、対戦型ゲームを行う。ゲーム装置Ａ、Ｂには、それぞれのユーザの過去の対戦に基づいて自己を含む複数のユーザのポイントをランキングしたランキング情報が記憶装置に記憶されている。ゲームでの対戦を終了すると、今回のゲームの結果により獲得したポイントをゲーム装置Ａ、Ｂのそれぞれにおいて算出し、新たに算出したポイントに基づいて記憶されているランキング情報を更新する。その後、更新したランキング情報をゲーム装置Ａ、Ｂで互いに送受信する。ゲーム装置Ａ、Ｂでは、自ら記憶されていたランキング情報とゲーム装置Ｂ、Ａから送られてきたランキング情報とを合成して、新たなランキング情報を生成して記憶装置に記憶させ、表示装置に表示させる。【選択図】図５
2007190203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のゲーム装置に接続可能に構成され、通信装置により該他のゲーム装置との間で情報を送受信することで該他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段と、
前記自己スコア決定手段が過去に決定したスコアと、他のユーザが獲得したスコアとをランキング化したランキング情報を蓄積するランキング蓄積手段と、
前記通信装置により他のユーザのゲーム装置に蓄積されたランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段と、
前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させるランキング合成手段と、
前記ランキング合成手段により合成されて前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を出力するランキング出力手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ランキング情報は、同一のユーザが獲得したスコアを予め定められた複数の特定数まで含むことが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ランキング合成手段は、ランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成する際に、スコアを昇順または降順にソートするソート手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報が取得される前に前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とに同一のユーザのスコアが含まれている場合に、当該同一のユーザのスコアのうちから所定の条件を満たすスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる条件スコア選択手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが決定された時間を示す時間情報を含み、
前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアに対応する時間情報がより新しい時間を示すスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアのうちでより良好なスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる
ことを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ランキング蓄積手段は、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含む予め定められた所定数のスコアをランキング化したランキング情報を蓄積し、
前記ランキング合成手段は、合成の対象になるスコアの数が前記所定数よりも多いときに、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含むスコア数が前記所定数となるまでのランキング情報を、新たなランキング情報として合成する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報が合成されるまでに当該ユーザが過去に獲得したスコアに応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する相対ランキングユーザ選択手段を含む
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ランキング情報は、スコアのランキングされた各ユーザの属性を示す属性情報を含み、
前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応したユーザの属性情報に応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する属性ランキングユーザ選択手段を含む
ことを特徴とする請求項７または８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが獲得された時間を示す時間情報を含み、
前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応した時間情報に応じて、新たなランキング情報にスコアを含ませるユーザを選択する時間ランキングユーザ選択手段を含む
ことを特徴とする請求項７乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報に含まれるユーザのうちで、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれるユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する蓄積履歴ランキングユーザ選択手段を含む
ことを特徴とする請求項７乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ランキング情報は、当該ゲーム装置のユーザが過去に対戦したユーザのスコアであるかどうかを示す対戦情報を含み、
前記ランキング合成手段は、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれる前記対戦情報が過去に対戦したことを示すユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する対戦履歴ランキングユーザ選択手段を含む
ことを特徴とする請求項７乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記自己スコア決定手段が当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定した後、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報を取得する前に、該自己スコア決定手段が決定したスコアに基づいて、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を更新するランキング情報更新手段をさらに備え、
前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置における前記ランキング情報更新手段が更新したランキング情報を受信することにより、対戦相手のランキング情報を取得する
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、対戦相手であった該他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する相手スコア決定手段をさらに備え、
前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置の自己スコア決定手段で決定したスコアが反映される前のランキング情報を取得し、
前記ランキング合成手段は、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記相手スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させる
ことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアまたは該スコアのランキングに応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザとの間の過去の戦績に応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記通信装置により情報の送受信を行うことが可能な状態にある他のゲーム装置を検知する通信可能装置検知手段と、
前記通信可能装置検知手段が情報の送受信を行うことが可能な状態にあると検知した他のゲーム装置のユーザの中で、前記ランキング情報手段に蓄積されたランキング情報に含まれるユーザを、対戦相手の候補となるユーザとして抽出する対戦候補抽出手段と、
前記対戦候補抽出手段の抽出した対戦相手の候補となるユーザに関する情報を出力する対戦候補出力手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記ゲーム装置は、前記他のゲーム装置にピアツーピアで接続される
ことを特徴とする請求項１乃至１７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行し、該ゲームの結果として獲得されたスコアのランキング情報を作成するランキング情報作成方法であって、
前記コンピュータ装置が備える処理装置が、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するステップと、
前記処理装置が、前記実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定し、前記コンピュータ装置が備える記憶装置に一時記憶させるステップと、
前記処理装置が、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得し、前記記憶装置に一時記憶させるステップと、
前記処理装置が、当該コンピュータ装置のユーザがゲームの結果により獲得したスコアと、今回のゲームを実行するまでに当該コンピュータ装置の前記記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記他のコンピュータ装置から取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として前記記憶装置に記憶させるステップと、
前記処理装置が、前記合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を前記コンピュータ装置が備える出力装置から出力させるステップと
を含むことを特徴とするランキング情報作成方法。
【請求項２０】
同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、
前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、
前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、
前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムを記録した記録媒体であって、
前記プログラムは、
前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、
前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、
前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、
前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、互いに接続されたゲーム装置間において情報を送受信することで、未対戦のユーザの獲得したスコアを含むゲームにより獲得されたスコアのランキング情報を作成するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
対戦型ゲームは、一般に、２またはそれ以上の数のプレイヤが同一のゲームを競って行い、その優劣によってプレイヤ毎にポイントが与えられるものである。ここで、プレイヤは、単に当該１回の対戦だけの結果だけではなく、過去に対戦していないプレイヤまで含めて、ゲームの結果として与えられたポイントのランキングを楽しむものである。つまり、ランキングが上位にいることで、プレイヤの満足感が大きくなるからである。また、上位にいなくても自分のレベルを知ることで、対戦相手として適当な他のプレイヤも見つけやすくなるからである。
【０００３】
従来、スタンドアロン型の同一のゲーム装置を使って多数の人がゲームを行うアーケードゲームで、このようなポイントのランキングを作成するものがあった。しかし、アーケードゲームでは全く不特定多数の人がゲームを行っているため、ランキングが表示されてもそれぞれが誰のポイントであるか分からず、作成したポイントランキングが、個々のプレイヤが自分のレベルに合ったプレイヤを探すことに用いられることはなかった。
【０００４】
一方、ゲーム端末が通信回線を介してサーバに接続された環境で行われるネットワークゲームでは、プレイヤが行ったゲームの結果を各ゲーム端末からサーバに収集し、サーバで集計した結果を各ゲーム端末に配信していた。これにより、各プレイヤは、とりわけ上位者に比べて自分がどの程度のレベルにあるかを知ることができた（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−３１９３１９（段落００２０〜００２２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１では、日本全国などの広いエリアを単位として、ゲームの結果を収集するものとしていた。このため、ランキングの対象となるプレイヤ数も多く、実際にランキング表示されるプレイヤは、上位者など一部の者に限られていた。また、各プレイヤにとって対戦相手となる可能性が低い他のプレイヤのポイントもランキングの中に含まれていた。このため、ランキングに表示された者の中から各プレイヤが自分のレベルに合った対戦相手を見つけるのは困難であった。
【０００７】
また、必ずサーバを介してランキングを生成しなければならないため、ランキングの作成に使用されるコンピュータ資源が多くなるという問題があった。特にゲーム端末では、ゲームの結果をサーバに送った後はサーバ装置で集計するランキング情報の受信待ちとなるため、サーバにおいてランキングを集計している間は、有効な処理が全く行われず、資源が全く無駄になってしまうという問題があった。
【０００８】
また、近年では、携帯型のゲーム機も有線または無線によりピアツーピアで他のゲーム機と接続する機能を有しており、ピアツーピアで接続された携帯ゲームを互いに用いて、複数のプレイヤが対戦型ゲームを行うことがあった。このような携帯型のゲームは、対戦型ゲームを行う際にサーバに接続されていないため、プレイヤが未だゲームを行っていない他のプレイヤのポイントランキングが蓄積されることがなかった。このため、未だ対戦したことのない者の中から自分のレベルに合った対戦相手を見つけるのは困難であった。タイムによりプレイヤの獲得したスコアが示されるレースゲームなどでも、同じ問題があった。
【０００９】
本発明は、互いに接続されたゲーム装置の間で対戦型ゲームを実行したときに互いのランキング情報を交換することで、未対戦の者を含め対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングしたランキング情報を作成することのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【００１０】
本発明は、また、互いに接続されたゲーム装置の間で対戦型ゲームを実行するだけで、各ゲーム装置のユーザが未だ対戦したことのないユーザのスコアを含むランキング情報を作成することができ、コンピュータ資源の無駄な利用を防ぐことができるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のゲーム装置に接続可能に構成され、通信装置により該他のゲーム装置との間で情報を送受信することで該他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム装置であって、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段と、前記自己スコア決定手段が過去に決定したスコアと、他のユーザが獲得したスコアとをランキング化したランキング情報を蓄積するランキング蓄積手段と、前記通信装置により他のユーザのゲーム装置に蓄積されたランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段と、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させるランキング合成手段と、前記ランキング合成手段により合成されて前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を出力するランキング出力手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
上記第１の観点にかかるゲーム装置では、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報は、対戦相手のユーザから取得したランキング情報にも基づいて合成されているため、当該ゲーム装置のユーザが過去に対戦した他のユーザのスコアだけではなく、未だ対戦したことのない他のユーザのスコアも含んでいることとなる。このため、過去の対戦相手以外にも多くのユーザのスコアを参照することができるので、新たな対戦相手（過去に対戦したユーザを再度対戦相手とする場合を含む）の選択を容易に行うことができる。
【００１３】
ここで、互いに自分のゲーム装置同士を接続して対戦を行うユーザを友達と定義すれば、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報に含まれるスコアを獲得したユーザは、自分以外全て何らかの友達繋がりのユーザということになる。つまり、ランキング情報にスコアの含まれている他のユーザは、未だ対戦したことがなかったとしても、これから対戦することのできる可能性が高いユーザということになるので、実際に対戦相手となる可能性が高い者から自分のレベルに合った他のユーザを探し出すことができるようになる。
【００１４】
さらに、このような未対戦のユーザを含む複数のユーザがゲームを行った結果として獲得したスコアのランキング情報を作成するために、ゲームでの対戦を行う２つのゲーム装置での処理が必要なだけで、サーバ装置でランキング情報の作成を行う必要はない。このため、少ないコンピュータ資源で、未対戦のユーザを含む複数のユーザがゲームを行った結果として獲得したスコアのランキングを作成することができるようになる。
【００１５】
なお、前記自己スコア決定手段が決定するスコアは、当該ゲーム限りの結果により決定されるスコアであっても、当該ゲームを含む過去のゲームの結果により決定されるスコア（すなわち、当該ゲームの結果とこれまでの過去のスコアに応じて新たに獲得される総合スコア）であってもよい。ランキング情報に含まれるスコアも、当然このようなものである。
【００１６】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング情報は、同一のユーザが獲得したスコアを予め定められた複数の特定数まで含むものとすることができる。もっとも、同一のユーザが獲得したスコアを１つだけ含むものであることを妨げず、特に過去の全てのゲームの結果の履歴によって獲得されるスコアであれば、このようなものとなる。
【００１７】
前者の場合には、同一のユーザであっても複数のスコアがランキングされるため、当該ゲーム装置のユーザは、例えば、１回のゲーム限りの結果により決定されるスコアを適用した場合にまぐれ当たりのスコアだけで自己を含む各ユーザのレベルを誤って把握してしまうことがなく、自己のレベルに合った適切な対戦相手をより確実に探し出すことができるようになる。
【００１８】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング合成手段は、ランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成する際に、スコアを昇順または降順にソートするソート手段を含むものとすることができる。
【００１９】
この場合、ランキング出力手段から出力されるランキング情報は、スコアが昇順または降順に並べ替えられているため、当該ゲーム装置のユーザは、自己を含む各ユーザが獲得したスコアのランキングを容易に把握できるようになる。
【００２０】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報が取得される前に前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とに同一のユーザのスコアが含まれている場合に、当該同一のユーザのスコアのうちから所定の条件を満たすスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる条件スコア選択手段を含むものとすることができる。
【００２１】
このように同一のユーザのスコアが含まれている場合に、新たなランキング情報に含ませるスコアを所定の条件を満たすスコアだけとすることで、特定のユーザを対戦相手としてゲームを行うことが多かったとしても、ランキング情報にスコアの含まれるユーザが特定のユーザに偏ることがなくなる。このため、当該ゲーム装置のユーザは、多くのユーザを対戦相手の候補として、新たな対戦相手となるユーザを適切に探すことができるようになる。
【００２２】
ここで、前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが決定された時間を示す時間情報を含み、前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアに対応する時間情報がより新しい時間を示すスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませることができる。
【００２３】
このように新しい時間を示すスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるものとすることで、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報は、可能な限り新しいスコアが蓄積されているということになり、過去に対戦したユーザのスコアに変化が生じていたにしても、他のユーザのスコアに関して現在の状況に近い情報を得ることで、新たな対戦相手となるユーザを適切に探すことができるようになる。
【００２４】
また、ここでは、前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアのうちでより良好なスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませることもできる。
【００２５】
このように良好なスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるものとすることで、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報は、可能な限り各ユーザが獲得した最良のスコアが蓄積されているということになり、ユーザ間の競争を加速させることができるようになる。
【００２６】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング蓄積手段は、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含む予め定められた所定数のスコアをランキング化したランキング情報を蓄積し、前記ランキング合成手段は、合成の対象になるスコアの数が前記所定数よりも多いときに、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含むスコア数が前記所定数となるまでのランキング情報を、新たなランキング情報として合成することができる。
【００２７】
これにより、ランキング蓄積手段としてランキング情報を蓄積するために必要な記憶装置の容量を一定の範囲に抑えることができる。
【００２８】
この場合において、前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報が合成されるまでに当該ユーザが過去に獲得したスコアに応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する相対ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
【００２９】
この場合、当該ゲーム装置のユーザのレベルに比較的近い他のユーザのスコアを新たなランキング情報に含ませることができるようになるので、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、さらに容易に自分のレベルに合った新たな対戦相手となるユーザを探すことができるようになる。
【００３０】
ここでは、また、前記ランキング情報は、スコアのランキングされた各ユーザの属性を示す属性情報を含み、前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応したユーザの属性情報に応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する属性ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
【００３１】
この場合、当該ゲーム装置のユーザが対戦する可能性の高い属性を有する他のユーザのスコアを新たなランキング情報に含ませることができるようになるので、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、さらに容易に自分のレベルに合った新たな対戦相手となるユーザを探すことができるようになる。
【００３２】
ここでは、さらに、前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが獲得された時間を示す時間情報を含み、前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応した時間情報に応じて、新たなランキング情報にスコアを含ませるユーザを選択する時間ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
【００３３】
この場合、比較的最近に得られた他のユーザのスコア、すなわち各ユーザの現時点での実際の獲得状況に可能な限り近いスコアを新たなランキング情報に含ませることができるようになるので、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、さらに容易に自分のレベルに合った新たな対戦相手となるユーザを探すことができるようになる。
【００３４】
ここでは、さらに、前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報に含まれるユーザのうちで、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれるユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する蓄積履歴ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
【００３５】
この場合、当該ゲーム装置のランキング蓄積手段に既にスコアが蓄積されていたランキング情報に含まれる他のユーザは、自分が既に対戦したことのあるユーザであるか、そうでなくても友達としての繋がり度が高い場合が多い。従って、当該ゲーム装置のランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に既にスコアが含まれているユーザを新たなランキング情報にも優先的に含ませることで、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、より対戦相手となる可能性の高いユーザを探すことができるようになる。
【００３６】
ここでは、さらに、前記ランキング情報は、当該ゲーム装置のユーザが過去に対戦したユーザのスコアであるかどうかを示す対戦情報を含み、前記ランキング合成手段は、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれる前記対戦情報が過去に対戦したことを示すユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する対戦履歴ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
【００３７】
この場合、当該ゲーム装置のユーザが既に対戦したことのあるユーザは、友達としての繋がりがあるので、再び対戦する可能性が高い。従って、過去に対戦したユーザのスコアを新たなランキング情報に優先的に含ませることで、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、より対戦相手となる可能性の高いユーザを探すことができるようになる。
【００３８】
上記第１の観点にかかるゲーム装置は、前記自己スコア決定手段が当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定した後、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報を取得する前に、該自己スコア決定手段が決定したスコアに基づいて、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を更新するランキング情報更新手段をさらに備え、前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置における前記ランキング情報更新手段が更新したランキング情報を受信することにより、対戦相手のランキング情報を取得するものとすることができる。
【００３９】
この場合には、互いに接続されたゲーム装置の間での情報の送受信は、実際にゲームを実行する際に必要となる情報の送受信を除いて、互いにランキング情報を送受信する際の１回だけで済むようになるので、ゲーム装置間での情報を送受信するために余分な処理負荷がかかることがない。また、今回のゲームの結果も反映させた互いのランキング情報を送受信して、新たなランキング情報を生成することができる。
【００４０】
上記第１の観点にかかるゲーム装置は、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、対戦相手であった該他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する相手スコア決定手段をさらに備え、前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置の自己スコア決定手段で決定したスコアが反映される前のランキング情報を取得し、前記ランキング合成手段は、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記相手スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させることができる。
【００４１】
この場合には、今回実行したゲームの結果を互いのゲーム装置でランキング情報に反映させてからでなくても、互いのランキング情報を送受信することができるので、ゲームの実行が終了した後もゲーム装置同士を通信可能な状態に置いておく時間を短くすることができる。その一方で、対戦相手のユーザが獲得したスコアまで相手スコア決定手段により決定してランキング情報に反映させることができるので、今回のゲームの結果も反映させた互いのランキング情報を送受信して、新たなランキング情報を生成することができる。
【００４２】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアまたは該スコアのランキングに応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定することができる。
【００４３】
この場合、例えば、自分のレベルよりも高いものとしてスコアがランキングされていた他のユーザと対戦して勝てばより高いスコアを得られるなど、当該ゲーム装置のユーザは、ゲームの結果として対戦環境に合ったスコアを獲得することができるようになるので、現在の実力に応じたスコアを適切に決定することができるようになる。
【００４４】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザとの間の過去の戦績に応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定するものとすることができる。
【００４５】
この場合、例えば、過去の対戦において負けが込んでいた他のユーザと対戦して勝てばより高いスコアを得られるなど、当該ゲーム装置のユーザは、ゲームの結果として対戦環境に合ったスコアを獲得することができるようになるので、現在の実力に応じたスコアを適切に決定することができるようになる。
【００４６】
上記第１の観点にかかるゲーム装置は、前記通信装置により情報の送受信を行うことが可能な状態にある他のゲーム装置を検知する通信可能装置検知手段と、前記通信可能装置検知手段が情報の送受信を行うことが可能な状態にあると検知した他のゲーム装置のユーザの中で、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報に含まれるユーザを、対戦相手の候補となるユーザとして抽出する対戦候補抽出手段と、前記対戦候補抽出手段の抽出した対戦相手の候補となるユーザに関する情報を出力する対戦候補出力手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００４７】
このように、情報の送受信を行うことが可能な他のゲーム装置を検知し、さらにランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報に含まれるユーザを抽出することで、当該ゲーム装置のユーザは、現時点においてゲームの対戦を行うことのできるユーザを容易に探し出すことができるようになる。
【００４８】
なお、前記通信可能装置検知手段が情報の送受信を行うことが可能な状態にあると検知した他のゲーム装置のユーザの中で、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報に含まれるユーザが複数いる場合には、前記対戦候補抽出手段は、所定の方法（上記したような当該ユーザのスコアとの相対比較、他のユーザの属性、スコアの獲得された時間）などに応じて、対戦相手の候補となるユーザを抽出することができる。
【００４９】
上記第１の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲーム装置は、前記他のゲーム装置にピアツーピアで接続されるものであってもよい。
【００５０】
この場合、サーバ装置やネットワーク資源といったコンピュータ資源を無駄に使用しなくても、未対戦のユーザを含む複数のユーザがゲームを行った結果として獲得したスコアのランキングを作成することができるようになる。また、互いのゲーム装置をピアツーピアで接続可能なユーザ同士は、友達としての繋がりが高いことが一般に考えられることであり、このようなピアツーピアで他のゲーム装置と接続されるゲーム装置において、本発明の効果が顕著に得られることとなる。
【００５１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるランキング情報作成方法は、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行し、該ゲームの結果として獲得されたスコアのランキング情報を作成するランキング情報作成方法であって、前記コンピュータ装置が備える処理装置が、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するステップと、前記処理装置が、前記実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定し、前記コンピュータ装置が備える記憶装置に一時記憶させるステップと、前記処理装置が、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得し、前記記憶装置に一時記憶させるステップと、前記処理装置が、当該コンピュータ装置のユーザがゲームの結果により獲得したスコアと、今回のゲームを実行するまでに当該コンピュータ装置の前記記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記他のコンピュータ装置から取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として前記記憶装置に記憶させるステップと、前記処理装置が、前記合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を前記コンピュータ装置が備える出力装置から出力させるステップとを含むことを特徴とする。
【００５２】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムであって、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００５３】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５５】
図１は、この実施の形態に適用されるゲーム装置１の構成を示す外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図１において、ゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。
【００５６】
第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００５７】
操作スイッチ部１４は、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂと、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇとを含む。
【００５８】
動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えば、この実施の形態で適用されるバスケットボールゲームにおいてはパスやシュートを行う等の指示の入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト（この実施の形態では、プレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。側面スイッチ（Ｌボタン）１４ｆおよび側面スイッチ（Ｒボタン）１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上部面（上部側面）の左右に設けられる。方向指示スイッチ１４ｃは、十字キーにより構成されているが、十字の互いに隣接する２つのキー（上と右、右と下、下と左、左と上）は、同時操作可能であり、単独のキーの操作による上、下、左及び右の入力と、隣接するキーの同時操作による右上、右下、左上、左下の合計８方向の入力を行うことができる。
【００５９】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して出力するものである。この実施の形態で適用されるバスケットボールゲームでは、タッチパネル１３は、プレイヤキャラクタがボールをドリブルしているときに、そのドリブルする位置を入力するために使用される。
【００６０】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。
【００６１】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の回路構成を示すブロック図である。図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２、および通信ポート２９が接続される。
【００６２】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【００６３】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００６４】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。
【００６６】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する座標データをＷＲＡＭ２２に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００６７】
通信ポート２９は、他のゲーム装置、据え置き型ゲーム機、或いはサーバ装置などの外部装置と情報を送受信する。なお、ゲーム装置１は、通信ポート２９から所定エリア内にある他のゲーム装置とピアツーピア（Peer-to-Peer）で接続し、情報を送受信することができる。つまり、所定エリア内にある複数のゲーム装置間では、サーバーを介さずに通信を行うことができる。
【００６８】
以下、この実施の形態において、図１に示したゲーム装置１で実行されるゲームについて説明する。この実施の形態にかかるゲームは、プレイヤチームのキャラクタと、相手チームのキャラクタとがバスケットボールの試合を行うバスケットボールゲームである。
【００６９】
プレイヤは、ピアツーピアで接続可能な所定エリア内にある他のゲーム装置１のユーザとゲームを行う、すなわち当該ユーザの操作にともなって動作する相手チームとゲームを行うこととなる。ピアツーピアの通信環境下では、所定エリア内にある複数のゲーム装置間においてゲームを行うことが可能であるが、以下では、プレイヤの指示によって選ばれた１のゲーム装置のユーザとゲームを行うものとする。
【００７０】
ゲーム装置１は、それぞれのユーザであるプレイヤにより個々にゲームのアプリケーションプログラムを実行する。なお、以下の説明でプレイヤといった場合には、特に断りがない限り、そのときに実際にゲーム装置１においてプレイヤチームとしてゲームを行っている（行っていた）ユーザを指すものとし、試合相手といった場合には、特に断りがない限り、そのときに実際に他のゲーム装置において相手チームとしてゲームを行っている（行っていた）ユーザを指すものとし、ユーザといった場合には、特に断りがない限り、ゲーム装置１においてプレイヤ及び試合相手としてゲームを行い得るユーザを指すものとする。
【００７１】
プレイヤチームがオフェンス側にあるときには、通常は、プレイヤチームのキャラクタのうちで実際にボールを所持しているキャラクタがプレイヤからの指示に応じて動作するプレイヤキャラクタとなる。すなわち、プレイヤキャラクタは、ゲームの進行状況に応じて変わることがある。
【００７２】
プレイヤキャラクタを含むプレイヤチームの各キャラクタ、相手チームの各キャラクタは、仮想３次元空間に形成されたバスケットボールコート（以下、単に「コート」という）上に存在しており、ゲームの進行状況に応じてコート上で動作する。仮想３次元空間に形成されたコート上には、ボールも存在し、それぞれのキャラクタの動作によってコート上でボールを運んで、敵チーム（プレイヤチームにとっては相手チーム）のゴールにボールを入れることで得点となる。
【００７３】
プレイヤチームの他のキャラクタの動作は、ボールやプレイヤキャラクタの動きに応じてゲーム装置１のＣＰＵコア２１により制御される。相手チームのキャラクタの動作は、通信ポート２９から受信した他のゲーム装置の情報により制御される。なお、プレイヤチームがディフェンス側にあるとき、或いはルーズボールとなっているときには、ボールの位置や相手チームのキャラクタの位置などによってプレイヤキャラクタが決定され、プレイヤからの指示により動作させられることとなるが、これについては本発明と直接的に関わりがないので説明を省略する。
【００７４】
ユーザは、試合に勝利することで、所定の得点（以下、ポイント）を得ることができる。プレイヤの得たポイントは、これまでの総合ポイントに加算されてＷＲＡＭ２２に蓄積される。総合ポイントは、最大で５００ポイントである。総合ポイントが５００となったユーザは、それ以後に、他のゲーム装置との試合に勝利したとしてもポイントを獲得することなく、総合ポイントの値は変化しない。
【００７５】
各ユーザは、蓄積された総合ポイントの値によって所定のランクに分けられる。図３は、総合ポイントとランクとの対応関係、及び勝利したユーザの獲得するポイントとを示す図である。図示するように、総合ポイントの値に応じて全５つのランクがあり、総合ポイントの値が、０〜９９にあるときはランク１、１００〜１９９にあるときはランク２、２００〜２９９にあるときはランク３、３００〜３９９にあるときはランク４、４００〜５００にあるときはランク５に属することとなる。
【００７６】
また、プレイヤが試合の勝利時に獲得するポイントは、試合相手の属するランクに応じて変化する。プレイヤがランク１の試合相手に勝利すれば１０ポイント、ランク２の試合相手に勝利すれば１５ポイント、ランク３の試合相手に勝利すれば２０ポイント、ランク４の試合相手に勝利すれば２５ポイント、ランク５の試合相手に勝利すれば３０ポイントをそれぞれ獲得することができる。つまり、試合相手の属するランクが高いほど、プレイヤが試合の勝利時に獲得できるポイントは高くなる。なお、プレイヤが試合に敗北したとしても、総合ポイントは変化（減少）することはない。
【００７７】
それぞれのゲーム装置１のＷＲＡＭ２２は、複数のユーザとのゲーム結果をポイントに置き換えたランキング表データを記憶する。図４（ａ）〜（ｃ）は、ゲーム装置１の表示画面（第１ＬＣＤ１１或いは第２ＬＣＤ１２）に表示されたランキング表の例を示す図である。ランキング表は、個々のユーザを示すＮａｍｅと、ランキング表における順位と、総合ポイントと、Ｄａｙと、お気に入り登録の有無を示すＭａｒｋとを１ユーザデータとして対応付けて、総合ポイントの高い順に表示する。
【００７８】
プレイヤのランキング表には、必ず自らの順位、総合ポイントが表示され、Ｄａｙ及びＭａｒｋは空白となる。Ｎａｍｅは、個々のユーザを示すものであれば、ゲーム装置１毎に設けられた機種ＩＤ、或いはユーザ毎に設けられたユーザネームなどでもよい。同じ総合ポイントのユーザデータ同士では、ランキング表に登録された日が早いものが高い順位となり、同率順位とはならない。
【００７９】
Ｄａｙには、ゲーム終了時に試合相手との最新試合日が表示される。試合したことのないユーザのＤａｙは、内部的にＷＲＡＭ２２に記憶されているがランキング表には表示されない。つまり、Ｂ君のゲーム装置１に表示されたランキング表（図４（ａ））に示すようにＢ君は、Ａ君とＨ君と試合をしたことがある。Ａ君は、２００６年１月１日の試合終了時において総合ポイントが３００ポイントであった。Ｈ君は、２００６年２月２日の終了時において総合ポイントが４０ポイントであった。また、Ｂ君は、Ｃ君、Ｄ君とはゲームを行ったことがない。
【００８０】
Ｍａｒｋは、お気に入り登録を行っていない初期状態では値が「０」であり、プレイヤがお気に入り登録を行うことで、値が「１」となる。プレイヤがタッチパネル１３或いは操作スイッチ部１４を操作することによりお気に入り登録を行うと、当該お気に入りフラグの設定されたユーザデータは、ランキング表から消去されない。プレイヤは、所定数（７０以下）のユーザデータをお気に入り登録することが可能である。
【００８１】
ランキング表には、総合ポイントの高い順に最大７０のユーザデータが表示される。ユーザデータが７０を超えた場合には、プレイヤと試合したことのないユーザデータのうち、総合ポイントの値の低いものから順に消去され、次にプレイヤと試合したことのあるユーザデータのうち、総合ポイントの値の低いものから順に消去される。なお、プレイヤのデータ及びお気に入り登録がされているユーザデータは、総合ポイントの値が低い場合にも消去されない。
【００８２】
ランキング表は、試合を終了する度にプレイヤ及び試合相手のそれぞれのゲーム装置において、ゲーム結果に応じて更新される。更新されたランキング表は、プレイヤ及び試合相手のゲーム装置１の通信ポート２９を介して互いに送受信される。そして、プレイヤの更新したランキング表と、試合相手から受信したランキング表とを統合し、新たなランキング表をＷＲＡＭ２２に登録する。ランキング表の更新及び統合について、図４（ａ）〜（ｃ）において説明する。
【００８３】
初期状態として、Ｂ君のゲーム装置１の表示画面には図４（ａ）が、Ｇ君のゲーム装置１の表示画面には図４（ｂ）が、それぞれ表示されている。Ｂ君のランキング表である図４（ａ）には、ユーザとしてＡ君、Ｂ君、Ｃ君、Ｄ君、Ｈ君が表示されている。ここで、Ａ君及びＨ君のＤａｙは表示されているので、Ａ君及びＨ君はＢ君とゲームを行ったことのあるユーザである。Ｇ君のランキング表である図４（ｂ）には、ユーザとしてＥ君、Ａ君、Ｆ君、Ｇ君、Ｈ君が表示されている。ここで、Ａ君及びＨ君のＤａｙは表示されているので、Ａ君及びＨ君はＧ君とゲームを行ったことのあるユーザである。それぞれのＤａｙには、最新試合日が表示されている。
【００８４】
プレイヤ自らのランキング表には、必ず自らのユーザデータが表示される。つまり、Ｂ君のランキング表である図４（ａ）にはＢ君のユーザデータが、Ｇ君のランキング表である図４（ｂ）にはＧ君のユーザデータが、それぞれ必ず表示されている。
【００８５】
ここで、Ｂ君とＧ君は、それぞれのゲーム装置１の通信ポート２９からピアツーピアで互いに接続し、試合を行った。そして、試合の結果、勝利したＢ君が１０ポイントを獲得した。試合終了時に、Ｂ君及びＧ君のそれぞれのゲーム装置１では、試合結果に応じて総合ポイントを更新するランキング表更新処理が行われる。
【００８６】
ランキング表更新処理では、勝者にはポイントが付与され、総合ポイントが加算される（この実施の形態では、敗者のポイントは変化しないものとする）。Ｂ君の総合ポイントは、１０ポイントを獲得したことで１１０ポイントとなる。ここで、Ｂ君の順位は、１つ上の順位であるＡ君の３００ポイント以上ではないので、変化しない。敗者であるＧ君の総合ポイントは、変化しないので、ランキング表における順位も変化しない。その後、Ｂ君とＧ君は、それぞれのゲーム装置１の通信ポート２９から更新後のランキング表を試合相手（Ｂ君から見てＧ君、Ｇ君から見てＢ君）に送信すると同時に、試合相手（Ｂ君から見てＧ君、Ｇ君から見てＢ君）のランキング表を受信する。
【００８７】
なお、ランキング表のうち、送受信されるユーザデータは、Ｎａｍｅと、順位と、総合ポイントと、Ｄａｙとであり、お気に入り登録の有無を示すＭａｒｋは、送受信されないものである。また、試合相手から受信したランキング表のユーザデータは、プレイヤのランキング表に統合される際の初期状態として、Ｄａｙフラグ及びお気に入りフラグが設定されていない。Ｄａｙフラグの設定されていないユーザデータのＤａｙは、ランキング表に表示されないものとなる。
【００８８】
Ｂ君のゲーム装置１は、受信したＧ君のランキング表のユーザデータと自らのランキング表のユーザデータとを統合し、新たなランキング表（図４（ｃ））を表示画面に表示する。ランキングの統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータと同じＮａｍｅのユーザデータが、受信したランキング表にも含まれていた場合には、いずれか新しいユーザデータに更新される（内部的に記憶されているＤａｙが新しいユーザデータに上書き）。
【００８９】
Ａ君、Ｈ君は、Ｂ君のランキング表にもＧ君のランキング表にも登録されている。ここで、Ｄａｙを比較すると、Ａ君のＤａｙは、もともとＧ君のランキング表に登録されていたＤａｙの方が新しい。この場合には、Ｂ君のランキング表では、Ａ君のユーザデータは、もともとＢ君のランキング表に登録されていたものに新たに、Ｇ君のランキング表に登録されていたものが上書きされる。Ｈ君のＤａｙは、もともとＢ君のランキング表に登録されていたＤａｙの方が新しい。この場合には、Ｂ君のランキング表では、Ｈ君のユーザデータは、そのまま登録される。Ｇ君のゲーム装置１においても、同様にランキング表の統合が行われる。
【００９０】
なお、図４（ｃ）において、Ｂ君のランキング表では、試合相手であるＧ君のユーザデータのＤａｙに現在の日時が表示され、自ら（Ｂ君）のユーザデータのＤａｙは空白となる。逆に、Ｇ君のランキング表では、試合相手であるＢ君のユーザデータのＤａｙに現在の日時が表示され、自ら（Ｇ君）のユーザデータのＤａｙは空白となる。
【００９１】
このように、各ゲーム装置１では、他のユーザと試合を行い、その結果に応じてランキング表を更新（作成）する。そして、更新したランキング表を試合相手と送受信し、受信したランキング表と、更新後のランキング表とを統合するものとしている。
【００９２】
以下、図１、図２に示したゲーム装置１において、この実施の形態に適用されるランキング作成システムにおける処理について説明する。ランキング作成システムの流れでは、ゲーム試合や、ゲームの勝ち負けによるポイントの算出などの処理も行われる。もっとも、ここでは、本発明に関わる処理のみ、すなわち他のプレイヤと試合を行い、ランキング表の更新を行った後にランキング表を統合するランキング作成処理のみについて説明するものとする。
【００９３】
ランキング表を作成するためには、ピアツーピアで接続可能な所定エリア内に、プレイヤのゲーム装置１と試合相手のゲーム装置１とが存在し、それぞれのゲーム装置１が互いにピアツーピアで接続して試合を行い試合の結果に応じてランキング表を更新し、更新したランキング表をプレイヤ間で送受信し、さらに更新後のランキング表と受信したランキング表とを統合する必要がある。ランキング表を作成するために必要な処理について説明する。ここでは、プレイヤのゲーム装置１及び試合相手のゲーム装置１のいずれもピアツーピアで接続可能な所定エリア内に存在することを前提として説明する。また、以下の説明で使用している各種変数の値は、いずれもＷＲＡＭ２２に一時記憶されて処理が行われるものとなる。各種変数の値をＷＲＡＭ２２に一時記憶させる手法は、従来より用いられてきたものを適用すればよいだけである。
【００９４】
図５は、ランキング表を作成するときに各ゲーム装置１で実行される処理を示すフローチャートである。まず、ゲーム装置Ａにおいて、プレイヤがタッチパネル１３或いは操作スイッチ部１４を操作することにより、他のプレイヤを試合相手として指定すると共に、必要な情報を入力した後、通信ポート２９から試合依頼を送信する。ＣＰＵコア２１は、試合依頼コマンドを通信ポート２９から送信する。試合相手として指定されたプレイヤのゲーム装置Ｂでは、試合依頼コマンドを受信すると、ＣＰＵコア２１は、これを表示画面に表示し、プレイヤがタッチパネル１３或いは操作スイッチ部１４を操作することにより、試合依頼を受けたプレイヤとの試合を開始するかどうかの指示を待機する。ゲーム装置ＢのＣＰＵコア２１は、プレイヤから試合開始指示を受ければ、試合開始コマンドを通信ポート２９からゲーム装置Ａに送信する。そして、ゲーム装置Ａ、Ｂにおいて、試合処理が行われる（ステップＳ１、Ｓ２）。試合処理については、本発明と直接関わるものではないため、詳細な説明を省略する。
【００９５】
試合処理が終了した場合には、ゲーム装置Ａ、ＢのそれぞれのＣＰＵコア２１は、ゲームの試合結果に応じて、勝者の総合ポイントを加算するなどのポイント算出処理を行う（ステップＳ３、Ｓ４）。ポイント算出処理の詳細については、後述する。次に、それぞれのＣＰＵコア２１はポイント算出処理によって算出された総合ポイントに応じて、プレイヤのランキング表においての順位を更新するランキング表更新処理を行う（ステップＳ５、Ｓ６）。ランキング表更新処理の詳細については、後述する。
【００９６】
その後、ゲーム装置Ａ、ＢのＣＰＵコア２１は、更新後のランキング表を通信ポート２９を介して互いに送受信する（ステップＳ７、８）。そして、ゲーム装置Ａ、ＢのそれぞれのＣＰＵコア２１は、更新後のランキング表と受信したランキング表とを統合し、統合したランキング表をＷＲＡＭ２２に記憶する（ステップＳ９、Ｓ１０）。ランキング表統合処理の詳細については、後述する。上記した処理の繰り返しによって、ゲーム装置Ａ、Ｂではそれぞれにランキング表を作成している。
【００９７】
図６は、ステップＳ３、Ｓ４のポイント算出処理を詳細に示すフローチャートである。ポイント算出処理においては、ＣＰＵコア２１は、試合処理終了時に受信する試合結果コマンドが勝利を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。なお、ユーザの総合ポイントが５００である場合には、他のゲーム装置１との対戦に勝利したとしても試合処理終了時に受信する試合結果コマンドは勝利を示さないものとなる。
【００９８】
試合結果コマンドが勝利を示していなければ、そのままステップＳ１０５の処理に進む。試合結果コマンドが勝利を示していれば、ＣＰＵコア２１は、図３の総合ポイントとランクとの対応関係を参照し、試合相手のランクがランク１〜５のいずれのランクに属しているかを判定し（ステップＳ１０２）、試合相手のランクに応じて勝者が獲得できる獲得ポイントを算出する（ステップＳ１０３）。その後、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのランキング表の順位（ｕ位）の総合ポイントに、獲得ポイントを加算し、プレイヤの総合ポイントＢ（ｕ）の値を更新する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００９９】
なお、以下、Ｂデータという場合には、プレイヤのゲーム装置１において登録されているランキング表の全ユーザデータを示し、Ｎデータという場合には、ゲーム終了後に試合相手から受信したランキング表の全ユーザデータを示す。Ｂ（ｂ）データという場合には、プレイヤのゲーム装置１においてランキング表のｂ位（ｂは１以上の任意の正数）に記憶されているユーザデータ（Ｎａｍｅ、順位、ポイント、Ｄａｙ、Ｍａｒｋなど）を示し、特に、Ｂ（ｂ）という場合には、プレイヤのゲーム装置１においてランキング表のｂ位（ｂは１以上の任意の正数）に記憶されているユーザデータの総合ポイントの値を示す。同様に、Ｎ（ｂ）データという場合には、試合終了後に試合相手から受信したランキング表のｂ位（ｂは１以上の任意の正数）に記憶されているユーザデータ（Ｎａｍｅ、順位、ポイント、Ｄａｙ、Ｍａｒｋなど）を示し、特に、Ｎ（ｂ）という場合には、ゲーム終了後に試合相手から受信したランキング表のｂ位（ｂは１以上の任意の正数）に記憶されているユーザの総合ポイントの値を示す。
【０１００】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵコア２１は、当該ゲームを行った試合相手を示すＮａｍｅと、最新試合日を示すＤａｙとを対応付けて、ＷＲＡＭ２２に記憶する。そして、ポイント算出処理を終了し、図５のフローチャートに復帰する。
【０１０１】
図７は、ステップＳ５、Ｓ６のランキング表更新処理を詳細に示すフローチャートである。ランキング表更新処理においては、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのランキング表における順位（ｕ位）が１位であるかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。プレイヤの順位が１位であれば、試合に勝利しポイントを獲得したとしても、ランキング表においてプレイヤのユーザデータの順位がそれ以上順位が上がることはないので、ＣＰＵコア２１は、ランキング表更新処理を終了し、図５のフローチャートに復帰する。なお、今回の試合がプレイヤのＮａｍｅでの初めての試合である場合には、初期値としてｕ＝１が代入されている。
【０１０２】
一方、プレイヤの順位が１位でなければ、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのランキング表において、プレイヤの１つ上の順位（ｕ−１位）の総合ポイントＢ（ｕ−１）と、プレイヤの総合ポイントＢ（ｕ）を比較し、Ｂ（ｕ）がＢ（ｕ−１）以上の値であるどうかを判定する（ステップＳ２０２）。プレイヤの総合ポイントＢ（ｕ）がＢ（ｕ−１）より下の値であった場合には、ランキング表においてプレイヤのユーザデータの順位は上がらないので、ＣＰＵコア２１は、ランキング表更新処理を終了し、図５のフローチャートに復帰する。
【０１０３】
プレイヤの総合ポイントＢ（ｕ）がＢ（ｕ−１）以上の値となった場合には、ＣＰＵコア２１は、ランキング表において（ｕ−１）位に記憶されているユーザデータと、ｕ位に記憶されているユーザデータとを入れ替える。ここで、ランキング表においてプレイヤのユーザデータの順位は１だけ上がるものとなる（ステップＳ２０３）。その後、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０４】
図８は、ステップＳ９、Ｓ１０のランキング表統合処理を詳細に示すフローチャートである。ランキング表統合処理においては、ＣＰＵコア２１は、通信ポート２９を介して受信した試合相手のランキング表に登録されているユーザデータ数をｐに、プレイヤのランキング表に登録されているユーザデータ数をｑに、１をｍに、それぞれ代入する（ステップＳ３０１）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵコア２１は、ｎの値を１、２、…ｐ（ｐ≦７０、ｐは０以上の整数）と順次変化させながら、ループ処理を行う。つまり、試合相手から受信したランキング表に登録されているユーザデータの上位から下位へと、登録されているユーザデータ数分だけループ処理を行うこととなる（ステップＳ３０２〜Ｓ３０２’）。
【０１０６】
ループ内においては、ＣＰＵコア２１は、まず、プレイヤのランキング表に登録されているユーザデータ（Ｂデータ）のＮａｍｅに、試合相手から受信したランキング表のｎ位に登録されているユーザデータ（Ｎ（ｎ）データ）のＮａｍｅと同じＮａｍｅが存在するかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。同じＮａｍｅが存在しなければ、ステップＳ３０９の処理に進む。一方、ＢデータにＮ（ｎ）データと同じＮａｍｅのユーザが存在した場合（Ｎ（ｎ）データとＢデータのｋ位とのユーザＮａｍｅが同じとする、ｋは任意の整数）、ＣＰＵコア２１は、Ｎ（ｎ）データのＤａｙとＢ（ｋ）データのＤａｙとを比較し（ステップＳ３０４）、Ｎ（ｎ）データのＤａｙがＢ（ｋ）データのＤａｙより新しいかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１０７】
Ｎ（ｎ）データのＤａｙがＢ（ｋ）データのＤａｙより新しくなければ、ステップＳ３１７の処理に進む。一方、Ｎ（ｎ）データのＤａｙがＢ（ｋ）データのＤａｙより新しければ、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのランキング表からＢ（ｋ）データを消去する。ここで、Ｂ（ｋ）データにお気に入りフラグ及びＤａｙフラグが設定されていれば、ＣＰＵコア２１は、お気に入りフラグ及びＤａｙフラグを新たにＮ（ｎ）データに設定する（ステップＳ３０６）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのランキング表に登録されているＢデータの（ｋ＋１）位からｑ位までのユーザデータの順位を１ずつ上位に上げる。つまり、（ｋ＋１）位のデータはｋ位に、（ｋ＋２）位のデータは（ｋ＋１）位に、…、ｑ位のデータは（ｑ−１）位となる（ステップＳ３０７）。そして、ＣＰＵコア２１は、ｑに（ｑ−１）を代入する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０９では、ＣＰＵコア２１は、ｍが１であるかどうかを判定する。ｍの値が１である場合には、ステップＳ３１１の処理に進む。ｍの値が１でない場合には、ＣＰＵコア２１は、ｍに（ｍ＋１）を代入する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ３１１では、ＣＰＵコア２１は、試合相手から受信したランキング表のｎ位に登録されているユーザの総合ポイントＮ（ｎ）と、プレイヤのランキング表のｍ位に登録されているユーザの総合ポイントＢ（ｍ）とを比較し、Ｎ（ｎ）がＢ（ｍ）より大きい値であるかどうかを判定する。
【０１１１】
Ｎ（ｎ）がＢ（ｍ）より大きい値であれば、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのランキング表に登録されているＢデータのｍ位からｑ位までのユーザデータの順位を１ずつ下位に下げる。つまり、ｍ位のデータは（ｍ＋１）位に、（ｍ＋１）位のデータは（ｍ＋２）位に、…、ｑ位のデータは（ｑ＋１）位となる（ステップＳ３１２）。そして、ＣＰＵコア２１は、Ｂデータのｍ位にＮデータのｎ位のユーザデータを代入し（ステップＳ３１３）、ｑに（ｑ＋１）を代入する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１１２】
一方、Ｎ（ｎ）がＢ（ｍ）より大きい値でなければ、ＣＰＵコア２１は、ｍに（ｍ＋１）を代入し（ステップＳ３１５）、ｍがｑより大きい値であるかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。ｍがｑより大きい値でなければ、ステップＳ３１１の処理に戻る。ｍがｑより大きい値であれば、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ３１７では、ＣＰＵコア２１は、Ｎ（ｎ）データが先程試合を終了した試合相手であるかどうかを判定する。Ｎ（ｎ）データが先程試合した試合相手を示すデータであれば、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１０５で記憶したＤａｙデータをＮ（ｎ）のＤａｙに登録し（ステップＳ３１８）、Ｄａｙフラグが設定されていなければ、Ｄａｙフラグを設定する（ステップＳ３１９）。なお、Ｄａｙフラグが設定されていれば、そのままＤａｙフラグを設定したままとなる。ここで、Ｄａｙフラグが設定されることにともなって、プレイヤと試合したユーザデータのＤａｙは、ランキング表に表示されるものとなる。そして、ステップＳ３０２’の処理に進む。Ｎ（ｎ）データが試合相手でない場合は、そのままステップＳ３０２’の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ３０２’では、ｎの値がｐまで変化させられていなければ、ＣＰＵコア２１は、ｎの値を更新して再びループ内の処理を行う。ｎの値がｐまで変化させられていれば、ステップＳ３２０の処理に進む。ステップＳ３２０では、ＣＰＵコア２１は、ｑが７０以下の値であるかどうかを判定する。ｑが７０以下の値である場合には、ランキング表統合処理を終了し、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
ｑが７０より大きい値である場合には、ＣＰＵコア２１は、ｍにｑを代入する（ステップＳ３２１）。そして、ＣＰＵコア２１は、Ｂ（ｍ）が先程試合した試合相手Ｂ（ｕ）である、或いはＢ（ｍ）にお気に入りフラグの設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３２２）。Ｂ（ｍ）がＢ（ｕ）でない、或いはＢ（ｍ）にお気に入りフラグが設定されていなければ、ＣＰＵコア２１は、Ｂ（ｍ）にＤａｙフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３２３）。
【０１１６】
Ｂ（ｍ）にＤａｙフラグが設定されていなければ、ＣＰＵコア２１は、当該Ｂ（ｍ）データを消去し（ステップＳ３２４）、プレイヤのランキング表に登録されているＢデータのｍ位以降の（ｍ＋１）位からｑ位までのユーザデータの順位を１ずつ上位に上げる。つまり、（ｍ＋１）位のデータはｍ位に、（ｍ＋２）位のデータは（ｍ＋１）位に、…、ｑ位のデータは（ｑ−１）位となる（ステップＳ３２５）。次に、ＣＰＵコア２１は、ｑに（ｑ−１）を代入する（ステップＳ３２６）。そして、ステップＳ３２０の処理に戻る。
【０１１７】
一方、Ｂ（ｍ）がＢ（ｕ）である場合、Ｂ（ｍ）にお気に入りフラグが設定されている場合、或いはＢ（ｍ）がＢ（ｕ）でなく、お気に入りフラグが設定されていないがＤａｙフラグが設定されている場合には、ＣＰＵコア２１は、ｍに（ｍ−１）を代入する（ステップＳ３２７）。そして、ＣＰＵコア２１は、ｍの値が１より小さいかどうかを判定する（ステップＳ３２８）。ｍの値が１以上である場合には、ステップＳ３２２の処理に戻る。ｍの値が１より小さい場合には、ＣＰＵコア２１は、ｍにｑを代入する（ステップＳ３２９）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵコア２１は、Ｂ（ｍ）が先に対戦した試合相手Ｂ（ｕ）である、或いはＢ（ｍ）にお気に入りフラグの設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３３０）。Ｂ（ｍ）がＢ（ｕ）でない、或いはＢ（ｍ）にお気に入りフラグが設定されていなければ、ＣＰＵコア２１は、当該Ｂ（ｍ）データを消去し（ステップＳ３３１）、プレイヤのランキング表に登録されているＢデータのｍ位以降の（ｍ＋１）位からｑ位までのユーザデータの順位を１ずつ上位に上げる（ステップＳ３３２）。そして、ＣＰＵコア２１は、ｑに（ｑ−１）を代入する（ステップＳ３３３）。そして、ステップＳ３２０の処理に戻る。
【０１１９】
一方、Ｂ（ｍ）がＢ（ｕ）である場合、或いはＢ（ｍ）にお気に入りフラグが設定されている場合には、ＣＰＵコア２１は、ｍに（ｍ−１）を代入する（ステップＳ３３４）。そして、ＣＰＵコア２１は、ｍの値が１より小さいかどうかを判定する（ステップＳ３３５）。ｍの値が１以上である場合には、ステップＳ３３０の処理に戻る。ｍの値が１より小さい場合には、ＣＰＵコア２１は、エラー処理を行い（ステップＳ３３６）、ステップＳ３２０の処理に戻る。なお、ステップＳ３３６のエラー処理では、ランキング表に登録可能な７０件のユーザデータが一杯になったことに伴って、表示画面へエラーの表示、或いはお気に入り登録の解除等の処理が行われることとなるが、これについては本発明と直接的に関わりがないので説明を省略する。
【０１２０】
次に、図９（ａ）〜（ｆ）において、ランキング作成システムにおいて表示画面に表示されるランキング表の詳細を説明する。図９（ａ）、（ｂ）は、それぞれ試合前のＥ君、Ｄ君のゲーム装置１の表示画面に表示されるランキング表の例である。Ｅ君のランキング表である図９（ａ）には、Ａ君からＪ君まで７０人分のユーザデータが登録されている。ここで、Ｂ君、Ｆ君、Ｉ君及びＪ君のＤａｙは表示されているので、Ｂ君、Ｆ君、Ｉ君及びＪ君は、Ｅ君とゲームを行ったことのあるユーザである。また、Ｃ君、Ｉ君は、Ｍａｒｋの値が「１」であり、お気に入りフラグが設定されている。Ｄ君のランキング表である図９（ｂ）には、Ｋ君からＮ君までの２８人分のユーザデータが登録されている。ここで、Ａ君、Ｃ君、Ｍ君及びＮ君のＤａｙは表示されているので、Ａ君、Ｃ君、Ｍ君及びＮ君は、Ｄ君とゲームを行ったことのあるユーザである。また、Ｎ君は、Ｍａｒｋの値が「１」であり、お気に入りフラグが設定されている。
【０１２１】
ここで、Ｅ君とＤ君は、それぞれのゲーム装置１の通信ポート２９からピアツーピアで互いに接続することでゲームを行い、勝利したＥ君が２０ポイントを獲得した。ゲーム終了時において、Ｅ君のランキング表は更新され図９（ｃ）となり、Ｄ君のランキング表は更新され図９（ｄ）となる。なお、ここでの更新とは、今回のゲームの結果を反映した状態でランキング表の内容を確定することであり、実際にランキング表のデータが変更されたかどうかを問うものではない。Ｅ君のランキング表である図９（ｃ）では、Ｅ君の総合ポイントは、２０ポイントを獲得したことで２６０ポイントとなる。図９（ａ）において３５位であったＥ君の総合ポイント２６０が、１つ上の順位である３４位のＤ君の２５０ポイントを超えるので、図９（ｃ）ではＥ君の順位がＤ君の上となる。つまり、Ｅ君が３４位、Ｄ君は３５位となる。敗者であるＤ君の総合ポイントは、変化しないので、図９（ｂ）と図９（ｄ）とでは、総合ポイント及び順位は、変化しない。
【０１２２】
ランキング表の更新処理後、Ｅ君とＤ君は、それぞれのゲーム装置１の通信ポート２９から更新したランキング表を相手（Ｅ君からみてＤ君、Ｄ君からみてＥ君）に送信すると同時に、相手（Ｅ君からみてＤ君、Ｄ君からみてＥ君）のランキング表を受信する。ここで送受信されるランキング表のユーザデータは、Ｎａｍｅと、順位と、総合ポイントと、Ｄａｙとであり、Ｍａｒｋは含まれない。
【０１２３】
Ｅ君のゲーム装置１は、受信したＤ君のランキング表のユーザデータと、自らのランキング表のユーザデータとを統合し、新たなランキング表（図９（ｅ））を表示画面に表示する。Ｄ君のゲーム装置１は、受信したＥ君のランキング表のユーザデータと、自らのランキング表のユーザデータとを統合し、新たなランキング表（図９（ｆ））を表示画面に表示する。
【０１２４】
ランキング表の統合時には、受信したランキング表のユーザデータのうち、自らのランキング表に既に登録されているＮａｍｅと同じユーザデータは、Ｄａｙの新しい方のユーザデータにおける総合ポイント及びＤａｙに上書きされる。ここで、受信したランキング表にはＭａｒｋが含まれていないため、Ｍａｒｋは更新後のランキング表のデータから変化しない。
【０１２５】
また、受信したランキング表のユーザデータのうち、更新後のランキング表に登録されていないＮａｍｅのユーザデータは、新たに登録される時に、ＤａｙをＷＲＡＭ２２に記憶するが、表示画面には表示しない。つまり、新しいユーザデータが登録される初期状態では、Ｄａｙフラグは設定されておらず、ランキング表においてＤａｙは表示されない。また、新しいユーザデータが登録される初期状態では、お気に入りフラグも設定されておらず、ランキング表においてＭａｒｋの値を「０」と表示する。
【０１２６】
統合後のランキング表である図９（ｅ）、（ｆ）のいずれにおいても、更新後のランキング表図９（ｃ）、（ｄ）に含まれる総合ポイントうち、総合ポイントの最も高い４９５であるＫ君が１位に表示される。Ｋ君は、Ｅ君ともＤ君とも試合を行ったことがないため、図９（ｅ）、（ｆ）のいずれにおいても、Ｄａｙは表示されない。ランキング表の２位には、次に総合ポイントの高い４９０であるＡ君が表示される。
【０１２７】
図９（ｅ）では、図９（ｃ）において既に登録されている総合ポイント４８０のＡ君のデータが、受信したＤ君のランキング表のデータ（Ｍａｒｋは含まれない）に上書きされ、総合ポイントが４９０に、Ｄａｙが２００６年２月２８日になる。Ａ君のＤａｙは、Ａ君がＥ君と試合を行ったことのないユーザであるため、図９（ｅ）では表示されず、Ａ君がＤ君と試合を行ったことのあるユーザであるため、図９（ｆ）では表示される。
【０１２８】
次に総合ポイントの高い４７０には、Ｂ君とＣ君とがある。図９（ｅ）では、図９（ｃ）においてＢ君がＣ君よりも上位に既に登録されているため、Ｃ君がＢ君の総合ポイントを超えない限り、Ｃ君がＢ君よりも上位となることはない。つまり、同じ総合ポイントではあるが、図９（ｅ）では、Ｂ君が３位、Ｃ君が４位と表示される。Ｃ君はＥ君とはゲームを行ったことがないため、Ｃ君のＤａｙはＷＲＡＭ２２に２００６年２月２９日と記憶されるが、表示画面には表示されない。
【０１２９】
一方、図９（ｆ）では、図９（ｄ）においてＣ君は既に登録されているがＢ君は登録されていないため、新たに登録されるＢ君が既に登録されているＣ君の総合ポイントを超えない限り、Ｂ君がＣ君よりも上位となることはない。つまり、同じ総合ポイントではあるが、図９（ｆ）では、Ｃ君が３位、Ｂ君が４位と表示される。Ｂ君はＤ君とはゲームを行ったことがないため、Ｂ君のＤａｙはＷＲＡＭ２２に２００６年２月２４日と記憶されるが、表示画面には表示されない。図９（ｅ）では、試合相手であるＤ君のＤａｙに、現在の日時が表示される。図９（ｆ）では、試合相手であるＥ君のＤａｙに、現在の日時が表示される。
【０１３０】
なお、ランキング表には最大７０のユーザデータまでが登録できる。ランキング表の統合時にユーザデータ数が７０を超える場合には、ユーザデータ消去処理が行われる。図９（ｅ）において、Ｊ君は、お気に入り登録されていないが、Ｅ君とゲームを行ったことによりＤａｙフラグが設定されておりＤａｙが表示されているので、他にＤａｙフラグの設定されていないユーザが優先して消去される。１つ上の順位のＩ君は、お気に入りフラグが設定されているので、ランキング表から消去されることはない。次に１つ上の順位のＨ君は、Ｄａｙフラグが設定されていないのでＥ君とゲームを行ったことのないユーザでありお気に入り登録されていないので、ランキング表から消去される。そして、Ｊ君は７０位、Ｉ君は６９位となる。
【０１３１】
図９（ｅ）では、図９（ｄ）において２８のユーザデータが登録されていたので、図９（ｃ）と図９（ｄ）とにＡ君、Ｃ君、Ｄ君以外に両方に登録されているユーザデータが存在しなければ、図９（ｃ）の４５位に登録されていたＧ君（統合前の２８位に登録されていたＮ君の総合ポイントよりもＧ君の方がポイントが低いので、統合前のランキング表示登録されていたユーザデータが削除されることはない）が７０位となる。
【０１３２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるランキング作成システムでは、ゲーム装置１は、通信ポート２９からピアツーピアにより他のゲーム装置と接続し、試合を行い、該試合の結果に応じて所定数のポイントを取得する。取得したポイントは、ＷＲＡＭ２２に総合ポイントとして蓄積され、蓄積された総合ポイントに応じてユーザをランキング化したランキング表を作成する。その後、自らの更新したランキング表を試合相手に送信し、試合相手が更新したランキング表を受信する。受信した試合相手のランキング表と自らのランキング表とを統合することで、新たなランキング表を作成することができる。
【０１３３】
ここで、ランキング表に登録可能なユーザデータ数は、最大７０人分であり、ランキング表の統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータ数と、試合相手から受信したランキング表に登録されているユーザデータ数との合計が７０に満たない場合には、試合相手から受信したランキング表に登録されている全ユーザデータをプレイヤのランキング表に追加することとなる。このように、試合後に試合相手のランキング表からユーザデータを取得することによって、プレイヤは未だ対戦したことのない他のユーザのユーザデータを含めて効率的に多くのユーザデータを取得することができるものとなる。そして、ランキング表に取得したユーザデータから新たな対戦相手（過去に対戦したユーザと再度対戦する場合を含む）を容易に探し出すことができる。
【０１３４】
ここで、プレイヤはピアツーピアで他のゲーム装置１と試合を行うこととなるので、プレイヤが試合可能な相手はピアツーピアの通信環境下にある他のゲーム装置１となる。ランキングの統合時に受信する試合相手のランキング表には、試合相手とピアツーピアの通信環境下の試合によって取得したユーザデータが含まれており、プレイヤにとってもピアツーピアの通信環境となり得る（試合を行い得る）ユーザである可能性が高いものとなる。このような通信環境下のユーザデータを取得することによって、自らが直接試合可能なユーザデータを効率よく取得することができ、新たな対戦相手を容易に探し出すことができるものとなる。
【０１３５】
また、このようにプレイヤが未だ対戦したことのないユーザのユーザデータを含むランキング表を作成するために、各ユーザのゲーム装置１は、他のユーザのゲーム装置１とピアツーピアでの情報通信を行えばよいだけであり、サーバを介して情報交換する必要がない。このため、サーバやこれに接続するための通信回線といったコンピュータ環境が必要なく、少ないコンピュータ資源でユーザが未だ対戦したことのない他のユーザのユーザデータを含むランキング表を作成することができる。
【０１３６】
また、ランキング表には、総合ポイントの高い順にユーザデータが表示される。このため、各ゲーム装置１のユーザは、自己のポイントのランキングが相対的にどの当たりの位置にあるのかを容易に把握することができるようになる。しかも、試合に勝利することによって得ることのできるポイントの高いユーザがランキング表の上に表示されることによって、プレイヤのポイント取得意欲を増すことができ、ゲームへの参加を促すものとなる。
【０１３７】
ここで、ランキング表に登録可能なユーザデータ数は、最大７０人分である。このように、ランキング表に登録可能なユーザデータ数を定めておくことにより、ユーザデータ数が膨大になり過ぎることを防ぐことができ、ランキング表を記憶するのに必要なＷＲＡＭ２２等の記憶容量を一定範囲に抑えることができる。
【０１３８】
また、ランキング表の統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータと同じＮａｍｅのユーザデータが、受信したランキング表にも含まれていた場合には、いずれか新しいユーザデータに更新される（内部的に記憶されているＤａｙが新しいユーザデータに上書き）。このように、同じユーザデータにおいて古いデータを消去し新しいデータに上書きすることによって、ユーザデータを重複することなく表示することができるものとなる。上記したような通信環境下では、同じユーザデータが自らのランキング表にも、試合相手のランキング表にも含まれる可能性が高いものとなるので、ランキング表の統合によって、試合相手から他のユーザデータの最新データを把握することができ、各ユーザの現状になるべく近いユーザデータに従って、新たな対戦相手を探し出すことができる。
【０１３９】
また、試合終了時において試合相手のユーザデータにはＤａｙフラグが設定されることにともなって、ランキング表において試合相手のユーザデータのＤａｙ欄には、試合最終日が表示される。このように、ランキング表にＤａｙが表示されているかいかによって、プレイヤが試合したことのあるユーザであるかどうかを判断することができ、プレイヤは自らの過去の試合相手を容易に把握できるものとなる。
【０１４０】
また、ランキング表の統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータ数と、試合相手から受信したランキング表に登録されているユーザデータ数との合計が７０以上となった場合には、ユーザデータ消去処理が行われる。プレイヤは自らのランキング表において、ユーザデータ消去処理で消去されないユーザデータをお気に入り登録することができる。このように、プレイヤの意志で消去しないユーザデータを指定することによって、当該ユーザの獲得しているポイントに関わらずに過去に対戦した相手の中で再び対戦したい相手のデータをランキング表に残しておくことができるので、ランキング表に基づいて所望の再戦相手を探すことができるようになる。
【０１４１】
さらに、ランキング表の統合時においては、Ｄａｙフラグの設定されているユーザデータは、Ｄａｙフラグの設定されていないユーザデータよりも優先的に新たなランキング表に含ませられることとなる。Ｄａｙフラグの設定されているユーザデータとは、プレイヤが過去に対戦したことのあるユーザデータであり、再び対戦することとなる可能性の高いユーザのユーザデータである。このため、対戦の可能性の高いユーザをランキング表に基づいて容易に探し出すことができるようになる。
【０１４２】
また、試合後に対戦したユーザ同士のランキング表を統合するまでの過程は、各々のゲーム装置で自らの獲得したポイントを算出し、これに基づいて更新された総合ポイントに従ってランキング表を更新し、その上で互いのランキング表を交換するものとなっている。そして、ランキング表を交換してから、今回の対戦結果が反映されたランキング表を作成するものとなっている。これにより、ゲームを進めるために必要な情報以外には、ランキング表だけを情報として互いのゲーム装置１で送受信すればよいので、ゲーム装置１間での情報の送受信に余分な負荷をかけないで済むようになる。
【０１４３】
さらに、ゲームの結果としてＷＲＡＭ２２に蓄積されている総合ポイントに加算するポイントを算出する場合に、プレイヤと対戦相手となった他のユーザのレベル差に応じて異なるポイントが算出されるものとなっている。このため、対戦相手に応じて総合ポイントを効率的に高めて行くことができ、ＷＲＡＭ２２に蓄積される総合ポイントを、各ユーザの本来の実力や対戦履歴に見合ったものとすることができる。
【０１４４】
もっとも、ＷＲＡＭ２２に貯蓄される総合ポイントの値は、最大で５００である。試合に勝利して獲得するポイントの蓄積である総合ポイントは、プレイヤのゲームにおける強さを表すパラメータとなるものである。このように、総合ポイントに上限を設けることによって、最大値となることに向けてのプレイヤの興味を煽り、ゲームへの参加意欲を強めることができる。
【０１４５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４６】
上記の実施の形態では、最大で５００ポイントまでの総合ポイントに応じてランキング表を作成していた。従って、同じユーザのポイントはランキング表において１つしか表れないものとなっていた。しかし、１回毎のゲームの対戦結果にのみ基づいて算出されるポイント（上記の例で言えば、総合ポイントに加算されることとなるポイント）に応じてランキング表を作成するものとしてもよい。この場合、１人のユーザについて複数のポイントがランキング表に含まれるものとなってもよい。１人のユーザについて複数のポイントがランキング表に含まれる場合には、プレイヤは、例えば、まぐれ当たりで１回だけ生じた高いポイントのみに基づいて対戦すべきユーザのレベルを誤って把握してしまうことがなくなり、自己のレベルに合った対戦相手を容易に探し出すことができるようになる。
【０１４７】
上記の実施の形態では、プレイヤが試合に敗北したとしても、総合ポイントは変化（減少）することはないものとしていたが、敗北した場合には、所定のポイントが総合ポイントから減算されるものとしてもよい。この場合には、図３に敗北したユーザが減算されるポイントを追加で登録すればよい。ここで、試合相手の属するランクが高いほど、プレイヤが試合の敗北時に減算されるポイントが低くなるようにしてもよい。また、ランク上のユーザが、ランク下のユーザに敗北した時のみランク上のユーザの総合ポイントが減算されるものとしてもよい。
【０１４８】
このように試合に敗北したことによって総合ポイントが減算されれば、ランキング表においてプレイヤの順位が下がる場合もある。このように、ランキング表の更新によって自らのランキング表における順位が変動することによって、ゲーム性が高いものとなる。また、必ずしもプレイヤがゲームを行えば行うほど実力が上がるといった性格のゲームである場合には、各プレイヤの最新のゲーム状況に応じた適切なランキング表を作成することができるようになる。
【０１４９】
上記の実施の形態では、ポイント算出処理において、プレイヤが試合の勝利時に獲得するポイントは、試合相手の属するランクが高いほど高くなるものとしていたが、獲得ポイントの算出方法は、これに限るものではない。例えば、試合相手との過去の戦績に応じて、獲得（減算）ポイントが変化するものとしてもよい。この場合には、試合相手とプレイヤとの過去の試合における勝率が高いほど、獲得ポイントが高くなるものとすることができる。なお、１ユーザから所定時間内に獲得できるポイントの上限があるものとしてもよい。この場合には、過去には負けの込んでいたユーザに対してプレイヤの実力が上がることなどで勝利できた場合にはより高いポイントが獲得できるようになり、プレイヤの現在の実力に応じた適切なポイントを算出することができるようになる。
【０１５０】
また、試合に参加することによって無条件に所定数の参加ポイントを獲得できるものとしてもよい。また、試合時間などの、プレイヤの総合ポイント（ランク）以外の要素によって獲得（減算）ポイントが変化するものとしてもよい。この場合において、トーナメント式の試合を行う場合には、１回戦よりも２回戦の方が獲得（減算）ポイントが高くなるものとすることができる。また、レーシングゲームなどでは、ベストタイム更新によって特別に獲得できるポイントなどがあってもよい。以上のようなポイントの算出方法の複数を用いてポイントを算出するものであってもよい。
【０１５１】
さらに、ランキングの対象とするのは、ゲームの実行に伴ってプレイヤが獲得するポイント、或いはプレイヤが獲得した総合ポイントに限らない。例えば、レーシングゲームでは、スタートからゴールまでのレースタイムをゲームの結果のスコアとして決定し、このレースタイムをランキングするものとしてもよい。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ランキング表には、総合ポイントの高い順にユーザデータが表示されるものとしていたが、所定の規則に伴った順序であればこれに限るものではない。例えば、総合ポイントの低い順であってもよい、総合ポイント以外の規則による試合数や連勝数の昇順或いは降順であってもよい。また、プレイヤがタッチパネル１３或いは操作スイッチ部１４を操作することにより昇降の切り替え、或いは規則の切り替えが可能なものとしてもよい。この場合には、ランキング表の統合時において、所定の条件に合わせてユーザデータをソートするものとすればよい。表示態様の切り替え時において、ユーザデータをソートして表示するものとしてもよい。
【０１５３】
上記の実施の形態では、ランキングの統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータと同じＮａｍｅのユーザデータが、受信したランキング表にも含まれていた場合には、いずれか新しいユーザデータに更新される（内部的に記憶されているＤａｙが新しいユーザデータに上書き）ものとしていたが、更新する基準は内部的に記憶されているＤａｙの新しさに限るものではなく、ゲーム的に良好と判断されるものであればよい。例えば、単にいずれか総合ポイントの高いものに更新するものであってもよい。対戦結果によっては総合ポイントが減算されることがある場合や、１回毎のゲームの結果に応じたポイントをランキングの対象とする場合には、各ユーザの最高到達ポイントを可能な限り収集してランキング表を作成することができ、ゲームにおけるユーザ間の競争意識を高めることができる。
【０１５４】
上記の実施の形態では、ランキング表の統合時において、試合相手から受信したランキング表に登録されている全ユーザデータにおいて処理を行うものとしていたが、これに限るものではなく、プレイヤの指定するユーザデータのみを処理対象とするものとしてもよい。プレイヤの指定するユーザデータを優先してを処理対象とするものとしてもよい。例えば、試合相手のランキング表に含まれるユーザデータのうち、現在のプレイヤのランクと同じランクに属するユーザデータのみ（或いは優先して）を処理対象とした場合には、ランキング表の統合によって、プレイヤと同じレベルのユーザデータをランキング表に追加することができる。
【０１５５】
上記の実施の形態では、自己のゲーム装置１内に元々蓄積されていたランキング表のユーザデータと対戦相手のゲーム装置１から取得したランキング表のユーザデータとの合計が７０を超えていた場合は、過去に対戦したかお気に入り登録したかのユーザを除いて、総合ポイントの高いユーザデータから優先して新たなランキング表に含ませられるものとしていた。もっとも、総合ポイントの近いユーザのユーザデータを優先して新たなランキング表に含ませるものとしてもよい。新たなランキング表に含ませるかどうかは、自己のレベルとの比較によって行うものとしてもよい。
【０１５６】
このように自己の総合ポイントと近い値の総合ポイントを示す他のユーザのユーザデータを優先してランキング表に残すことによって、各ゲーム装置１のユーザは、実力的に対戦相手としてふさわしい他のユーザを、ＷＲＡＭ２２に蓄積されたランキング表の中からさらに容易に探し出すことができるようになる。
【０１５７】
上記の実施の形態では、自己のゲーム装置１内に元々蓄積されていたランキング表のユーザデータと対戦相手のゲーム装置１から取得したランキング表のユーザデータとの合計が７０を超えていた場合は、Ｄａｙフラグが設定されているランキングデータを優先して新たなランキング表に含ませるものとしていた。もっとも、Ｄａｙフラグが設定されているユーザデータの次に自己のゲーム装置１内に元々蓄積されていたランキング表のユーザデータを優先して、新たなランキング表に含ませるものとしてもよい。自己のゲーム装置１内に元々蓄積されていたランキング表に含まれるユーザデータは、より関係の深い他のユーザのユーザデータであると考えられるため、これによって対戦相手となる可能性がより高いユーザのユーザデータを残すことができるようになるためである。
【０１５８】
上記の実施の形態では、ランキング表は、個々のユーザを示すＮａｍｅと、ランキング表における順位と、総合ポイントと、Ｄａｙと、お気に入り登録の有無を示すＭａｒｋとを１ユーザデータとして対応付けて表示するものとしていたが、１ユーザデータとして他のデータを含むものとしてもよい。例えば、グループなどのようなユーザの属性を示す情報を含むものとしてもよい。また、試合数や連勝数などの試合に関する情報を含むものとしてもよい。ここに示したユーザの属性などの他の情報を含んでいる場合には、元々自己のゲーム装置１内に蓄積されていたランキング表のユーザデータと対戦相手から取得したランキング表のユーザデータとの合計が７０を超える場合に、ここに示した属性などの情報に応じて優先的に新たなランキング表に残すユーザデータを取捨選択することができる。
【０１５９】
上記の実施の形態では、ゲーム終了後に算出された総合ポイントを各ゲーム装置１で反映したランキング表を作成した後に、ゲーム装置１の間でランキング表を交換して、各々のゲーム装置１において新たなランキング表を作成するものとしていた。しかしながら、例えば、１回限りのゲームの結果に基づいて算出されるポイントをランキングする場合、各々のゲーム装置１で今回のゲームの結果に応じた自己のポイントと対戦相手のポイントを算出するとともに、今回のゲームの結果が反映されていないランキング表を互いのゲーム装置１の間で交換するものとすることができる。ゲーム装置１の間でのランキング表の送受信は、ゲームを進行している間にも行うことができる。
【０１６０】
ここでは、各ゲーム装置１は、今回のゲームの結果に応じて算出された自己のポイント及び対戦相手のポイント、今回のゲームの開始前からＷＲＡＭ２２に蓄積されていたランキング表、対戦相手のゲーム装置１から取得した今回のゲームの結果が反映されていないランキング表を統合して、新たなランキング表を生成することができる。この場合には、ゲームが終了した後にゲーム装置１同士をピアツーピアで通信可能な環境に置いておかなければならない時間を短くすることができる。
【０１６１】
なお、ゲームの結果を反映した後のランキング表をゲーム装置１の間で交換してランキング表を統合する場合も、ゲームの結果を反映する前のランキング表をゲーム装置１の間で交換してランキング表を統合する場合も、その統合のための手法は、上記の実施の形態で示したものに限るものではない。例えば、２つのランキング表をマージソートの手法を用いて統合するものとすることもできる。
【０１６２】
上記の実施の形態では、ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置１は、予めピアツーピアで通信される環境にあるものとして説明した。ゲーム装置１のユーザが対戦相手となる他のユーザを探し出すために、ゲーム装置１のコンピュータ装置としての機能を用いることはなかった。しかし、誰かとゲームで対戦したいと思っているユーザは、自己のゲーム装置１からピアツーピアで通信可能な範囲にある他のゲーム装置１を所定の信号を交換することで検出してもよい。ここで、検出された他のゲーム装置１のユーザの中からランキング表にユーザデータが含まれる他のユーザを抽出し、これを画面表示するなどして対戦相手の候補として誰かとゲームで対戦したいと思っているユーザに提示するものとしてもよい。
【０１６３】
これにより、誰かとゲームを行いたいと思っているユーザは、現時点で実際に対戦可能な状態にある他のユーザを容易に探し出すことができるようになる。なお、ピアツーピアで通信可能な範囲にある他のゲーム装置１のユーザのユーザデータがＷＲＡＭ２２に登録されているランキング表に複数登録されている場合には、お気に入り登録の有無、Ｄａｙフラグの設定の有無、Ｄａｙに示す時間などの情報に従って、最も対戦相手としてふさわしい他のユーザを選び出して、対戦相手の候補として提示するものとすることができる。
【０１６４】
上記の実施の形態では、ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置１は、無線通信によりピアツーピアで通信を行うものとして説明したが、有線通信によりピアツーピアで通信を行うものとしてもよい。ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置が、サーバ装置を含まず、ルータを介して接続されるＬＡＮ（Local Area Network）環境下でピアツーピアの通信を行うものとしてもよい。さらに、ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置１は、サーバ装置を介して互いに接続されるものであってもよく、この場合も、サーバ装置は、互いのゲーム装置の間における情報の送受信を仲介するだけのものとして、サーバ装置においてランキングの集計を行わないものとしてもよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２という２つの表示装置、及びタッチパネル１３というポインティングデバイスを備えるゲーム装置１において、本発明を適用したバスケットボールゲームを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが指示を入力することのできる入力装置と、他のゲーム装置１とピアツーピアで情報の送受信ができる通信装置を備えるものであれば、ゲーム装置１以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
【０１６６】
上記の実施の形態では、ゲーム装置１のプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ１７のＲＯＭ１７１に格納されて配布されるものとしていた。もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置（フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。
【図２】図１のゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【図３】カートリッジのＲＯＭに記憶される総合ポイントとランクとの対応関係、及び勝利したユーザの獲得するポイントとを示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、ゲーム装置の表示画面に表示されたランキング表の例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるランキング作成システムにおいて、ランキング表を作成するときに各ゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のポイント算出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５のランキング表更新処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図５のランキング表統合処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、ランキング作成システムにおいて表示画面に表示されるランキング表の詳細を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１６８】
１  ゲーム装置
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
２９  通信ポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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