(57)【要約】【課題】複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像ＣＰをタッチすると、タッチしたキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体ＯＢが、該当するキャラ画像ＣＰの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性（「火」、「水」、「土」、「風」等）の強弱関係に基づく。また、相性表示体ＯＢは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。【選択図】図６
2007260012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記表示体を表示する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて前記表示体の態様を変化させて表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び／又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記識別画像の表示態様を変更する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記識別画像の表示態様の変更の程度を、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記基準キャラ選択操作がなされていることを検出する選択操作中検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記選択操作中検出手段による検出がなされている間、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが前記基準キャラ選択操作により選択されている状態で、前記敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことを検出する相互キャラ選択検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤ攻撃指定手段が、前記相互キャラ選択検出手段により検出された際に選択されている前記プレーヤチームのキャラクタを攻撃キャラクタとし、前記敵チームのキャラクタを攻撃対象キャラクタとする攻撃キャラ決定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記既定パラメータは前記キャラクタ毎に応じて予め定められた属性であり、
前記戦闘相性判定手段が、予め定められた前記属性間の戦闘相性に従って、前記基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を判定する属性基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記戦闘相性判定手段が、前記既定パラメータに加えて、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの組合せと、前記敵チームを構成するキャラクタの組合せとに基づいて戦闘相性を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみを表示する優勢表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみを表示する劣勢表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び／又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲームでは、プレーヤは、例えば複数のプレーヤキャラから構成されるプレーヤチームを操作し、発生する様々なイベントをクリアしてゲームを進行させるが、発生するイベントの一つとして、複数の敵キャラクタから構成される敵チームとの戦闘（対戦）がある。戦闘シーンでは、プレーヤは、各プレーヤキャラクタについて、予め用意された攻撃技や魔法といった戦闘行為や、攻撃対象の敵キャラクタを指定するコマンドを入力する。すると、プレーヤの入力コマンドに従って各プレーヤキャラクタが制御されて、敵チームとの戦闘が行われる。このとき、敵キャラクタについてはコンピュータにより自動制御される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような戦闘シーンにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタについて攻撃対象とする敵キャラクタを選択する際、各キャラクタに設定されている攻撃力や現在の体力値といった様々な要素が判断材料とされる。また、ゲームによっては、キャラクタの種類に応じて、攻撃の際により多くのダメージを与えることができるプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの組合せ（相性）が設定されている場合がある。この場合、より多くのダメージを与える組合せが成立するよう、各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを選択することが勝利への近道であるが、このような組合わせの判断は、例えばゲームに慣れていない初心者プレーヤにとっては複雑なものであり、スムーズに行えないことが多かった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１１のゲームプログラム６１０）であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像（例えば、図２のキャラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３）と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像（例えば、図２のキャラ画像ＣＰ１１〜ＣＰ１３）とを表示するキャラ画像表示制御手段（例えば、図１６のステップＡ１）、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段（例えば、図１５のステップＡ９）、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段（例えば、図１６のステップＢ３）、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体（例えば、図６の相性表示体ＯＢ）を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段（例えば、図１６のステップＢ２１，Ｂ２５，Ｂ２９，Ｂ３３）、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段（例えば、図１５のステップＡ１７）、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段（例えば、図１５のステップＡ２９）、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段（例えば、図１５のステップＡ２９）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１４の発明は、
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，１１の携帯型ゲーム装置１０００）であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０）と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０）と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段（例えば、図１１の相性表示制御部２１１）と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段（例えば、図１１の相性表示制御部２１１）と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０）と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０）と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段（例えば、図１１の戦闘制御部２１２）と、
を備えたゲーム装置である。
【０００７】
この第１又は第１４の発明によれば、プレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤの基準キャラ選択操作に従って択一的に選択された基準キャラクタと、この基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性が、各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性に従って、基準キャラクタの識別画像とこの基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体が表示されることで、基準キャラクタを基準とする戦闘相性が表示される。
【０００８】
つまり、プレーヤがキャラクタを選択すると、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す表示体が、該当する識別画像間に表示される。従って、プレーヤは、表示される表示体を見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、プレーヤチームを構成するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の攻撃対象キャラクタ（敵キャラクタ）を選択する際の判断材料の一つとすることができる。またここで、戦闘相性を示す表示体は、例えば、「優勢」なキャラクタのキャラ画像から「劣勢」なキャラクタのキャラ画像に向かう矢印形状といった、キャラクタ間の戦闘相性の優劣関係を視覚的に把握し易い形状にすることが望ましい。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記表示体を表示する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、基準キャラクタとこの基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合わせた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係が、各キャラクタに設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性の相対関係に従って表示体が表示される。従って、例えば、各組合せのうち、基準キャラクタと最も戦闘相性が“良い”、即ち基準キャラクタが攻撃した際に最も多くのダメージを与えられるキャラクタの識別画像との間に表示体を表示するといったことにより、プレーヤが、プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択する際の判断材料をより良いものにすることが可能となる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段（例えば、図１１の相性表示制御部２１１）を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて前記表示体の態様を変化させて表示する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、戦闘相性の程度が判定され、判定された戦闘相性の程度に基づいて表示体の態様が変化されて表示される。ここで、表示態様とは、表示体の色彩や透明度、模様、形状、大きさ等であり、点滅表示等の表示形態をも含む。これにより、プレーヤは、表示体の表示態様から戦闘相性の程度を判断することが可能となる。
【００１３】
第４の発明は、
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び／又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、第１５の発明は、
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び／又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び／又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
【００１５】
この第４又は第１５の発明によれば、プレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤの基準キャラ選択操作に従って択一的に選択された基準キャラクタと、この基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性が、各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性に従って、基準キャラクタの識別画像、及び／又は、この基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様が変更されることで、基準キャラクタを基準とする戦闘相性が表示される。
【００１６】
つまり、プレーヤがキャラクタを選択すると、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性に従って、該当する識別画像の表示形態が変更される。従って、プレーヤは、各キャラクタの識別画像を見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、プレーヤチームを構成するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の攻撃対象キャラクタ（敵キャラクタ）を選択する際の判断材料の一つとすることができる。ここで、表示態様の変更とは、識別画像の色彩や透明度、形状、大きさ等の変更であり、点滅表示等も含む。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記識別画像の表示態様を変更する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第５の発明によれば、基準キャラクタとこの基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合わせた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係が、各キャラクタに設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性の相対関係に従って識別画像の表示態様が変更される。従って、例えば、各組合せのうち、基準キャラクタと最も戦闘相性が“良い”、即ち基準キャラクタが攻撃した際に最も多くのダメージを与えられるキャラクタの識別画像の表示態様を変更するといったことにより、プレーヤが、プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択する際の判断材料をより良いものにすることが可能となる。
【００１９】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記識別画像の表示態様の変更の程度を、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第６の発明によれば、戦闘相性の程度が判定され、判定された戦闘相性の程度に基づいて識別画像の態様が変化されて表示される。これにより、プレーヤは、識別画像の表示態様から戦闘相性の程度を判断することが可能となる。
【００２１】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記基準キャラ選択操作がなされていることを検出する選択操作中検出手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０；図１５のステップＡ１９）として前記コンピュータを機能させ、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記選択操作中検出手段による検出がなされている間、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第７の発明によれば、基準キャラ選択操作がなされていることが検出されている間、基準キャラクタを基準とする戦闘相性が表示される。つまり、プレーヤがキャラクタを選択している間、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性が継続して表示される。また、キャラクタの選択が終了されると戦闘相性の表示を終了するようにすることで、選択しているキャラクタを基準とした戦闘相性のみを表示し、他のキャラクタを規準とした戦闘相性が表示されて画面が見難くなるといったことを防止できる。
【００２３】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが前記基準キャラ選択操作により選択されている状態で、前記敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことを検出する相互キャラ選択検出手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０；図１５のステップＡ１５）として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤ攻撃指定手段が、前記相互キャラ選択検出手段により検出された際に選択されている前記プレーヤチームのキャラクタを攻撃キャラクタとし、前記敵チームのキャラクタを攻撃対象キャラクタとする攻撃キャラ決定手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０；図１５のステップＡ１７）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２４】
この第８の発明によれば、プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが基準キャラ選択操作により選択されている状態で、敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことが検出されると、選択されているプレーヤチームのキャラクタが攻撃キャラクタとされ、選択された敵チームのキャラクタが攻撃対象キャラクタとされる。つまり、プレーヤキャラクタを選択すると、選択したプレーヤキャラクタを基準とする戦闘相性が表示されるが、この戦闘相性が表示されている状態で敵キャラクタを選択すると、選択した敵キャラクタが選択しているプレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタとされる。従って、プレーヤは、表示されている、選択したプレーヤキャラクタを基準とする戦闘相性を参照しながら攻撃対象キャラクタとするキャラクタを選択することができ、これにより、プレーヤキャラクタの攻撃対象とするキャラクタの選択をより容易に行うことが可能となる。
【００２５】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記既定パラメータは前記キャラクタ毎に応じて予め定められた属性であり、
前記戦闘相性判定手段が、予め定められた前記属性間の戦闘相性に従って、前記基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を判定する属性基準判定手段（例えば、図１１の相性表示制御部２１１；図１６のステップＢ３）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第９の発明によれば、キャラクタ毎に既定パラメータとして予め定められた属性間の戦闘相性に従って、基準キャラクタとこの基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性が判定される。
【００２７】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、前記既定パラメータに加えて、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの組合せと、前記敵チームを構成するキャラクタの組合せとに基づいて戦闘相性を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１０の発明によれば、既定パラメータに加えて、プレーヤチームを構成するキャラクタの組合わせと、敵チームを構成するキャラクタの組合わせとに基づいて、戦闘相性が判定される。従って、例えば、キャラクタ間の戦闘相性が、該キャラクタそれぞれに設定されている既定パラメータのみならず、各チームのキャラクタの組合わせによっても影響される場合、戦闘相性の判断が複雑になるが、このような場合であっても、プレーヤは、選択したキャラクタを基準とした戦闘相性を容易に把握することが可能となる。
【００２９】
第１１の発明は、第１又は第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみを表示する優勢表示制御手段（例えば、図１１の相性表示制御部２１１；図１６のステップＢ２１）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１１の発明によれば、基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみが表示される。
【００３１】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみを表示する劣勢表示制御手段（例えば、図１１の相性表示制御部２１１；図１６のステップＢ２５）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
この第１２の発明によれば、基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみが表示される。
【００３３】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１１の記憶部６００）である。
【００３４】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１３の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１２の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、プレーヤがキャラクタを選択すると、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す表示体が、該当する識別画像間に表示される、或いは該当する識別画像の表示態様が変更される。これにより、プレーヤは、表示される表示体、或いは各キャラクタの識別画像を見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、プレーヤチームを構成するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の攻撃対象キャラクタ（敵キャラクタ）を選択する際の判断材料の一つとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３７】
［ゲーム装置の外観］
図１は、携帯型ゲーム装置１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、上側の筐体１０Ａと下側の筐体１０Ｂとがヒンジ１２を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図において、使用時である携帯型ゲーム装置１０００の開状態を示している。
【００３８】
各筐体１０Ａ，１０Ｂの内側面には、使用時においてヒンジ１２を挟んで上下に並ぶように配置された２つのディスプレイ１Ａ，１Ｂやスピーカ３、各種の操作ボタン５等が設けられている。また、ディスプレイ１Ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル１１０が一体的に形成されている。タッチパネル１１０は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１Ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン２０や手指によるディスプレイ１Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００３９】
携帯型ゲーム装置１０００がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体１０Ｂの側面に設けられたスロット７に着脱自在なカートリッジ３０に格納されている。尚、このゲーム情報は、携帯型ゲーム装置１０００が内蔵する通信装置１６を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【００４０】
また、携帯型ゲーム装置１０００は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１４、外部機器とデータ通信を行うための通信装置１６、カートリッジ３０の読取装置等を内蔵する。制御ユニット１４に搭載されたＣＰＵは、ＩＣメモリやカートリッジ３０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネル１１０により検出されたタッチ操作位置、操作ボタン５から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１Ａ，１Ｂに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ３に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１Ａ，１Ｂに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン５を操作或いはディスプレイ１Ｂ上をタッチ操作して戦闘ゲームを楽しむ。
【００４１】
ここで、タッチパネル１１０のタッチ操作を次のように定義する。即ち、タッチパネル１１０にスタイラスペン２０等を当接させる操作のことを「タップイン」といい、当接させているスタイラスペン２０等をタッチパネル１１０から離す操作を「タップアウト」という。また、タップイン操作の後、タッチパネル１１０に対する当接状態を維持したままでスタイラスペン２０等を移動させる摺動操作のことを「スライド操作」という。
【００４２】
［ゲーム画面］
携帯型ゲーム装置１０００では、それぞれ複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘（対戦）するゲームが実行される。また、戦闘はターン制で行われる。即ち、プレーヤは、プレーヤチームの各キャラクタについて攻撃対象となるキャラクタを敵チームのキャラクタから選択し、その後、プレーヤチームと敵チームとの戦闘が開始される。
【００４３】
図２は、戦闘開始前のゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）はディスプレイ１Ａに表示されるゲーム画面であり、同図（ｂ）はディスプレイ１Ｂに表示されるゲーム画面である。
【００４４】
同図（ａ）によれば、ディスプレイ１Ａには、３体のプレーヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３から構成されるプレーヤチームと、コンピュータ制御される３体の敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３から構成される敵チームとが対峙している画面（対峙画面）が表示されている。
【００４５】
また、同図（ｂ）によれば、ディスプレイ１Ｂには、プレーヤが各プレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタを選択するための画面（攻撃対象選択画面）が表示されている。攻撃対象選択画面には、プレーヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３及び敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３それぞれについて、該キャラクタを表すキャラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３及びキャラ画像ＣＰ１１〜ＣＰ１３（以下、包括的に「キャラ画像ＣＰ」という）と、属性ＰＲと、現在の体力値ＨＰとが表示されている。また、画面右側には、プレーヤチームと敵チームとの戦闘開始を指示する戦闘開始アイコンＩＣ１と、戦闘相性の表示モードを指定する表示相性アイコンＩＣ２とが表示されている。
【００４６】
体力値ＨＰは、該当するキャラクタの現在の体力値であり、相手チームのキャラクタから攻撃を受けることで減少し、ゼロになると該キャラクタは戦闘不能となる。そして、先に、全てのキャラクタの体力値がゼロになったチームが負けとなり、戦闘が終了する。
【００４７】
ところで、キャラクタ間には、各キャラクタに設定されている属性に基づく「戦闘相性」があり、この戦闘相性に応じて、攻撃の際に相手キャラクタに与えるダメージが変化する。
【００４８】
図３は、属性の設定例を示す図である。同図によれば、属性には、メイン属性及びサポート属性の２種類がある。メイン属性には、巡回的な強弱関係が設定されている。ここでは、メイン属性として「火」、「風」、「土」及び「水」の４種類があり、その強弱関係は、属性「水」は属性「火」に対して強く、属性「火」は属性「風」に対して強く、属性「風」は属性「土」に対して強く、そして属性「土」は属性「水」に対して強く設定されている。サポート属性は、メイン属性に従うキャラクタ間の戦闘相性を補助する属性であり、「光」及び「闇」の２種類がある。
【００４９】
そして、キャラクタ間の戦闘相性は、「優勢」、「劣勢」及び「同等」の３種類があり、該キャラクタに設定されている属性の強弱関係に従って決定される。つまり、２体のキャラクタのうち、一方のキャラクタの属性が他方のキャラクタの属性に対して「強い」場合、一方のキャラクタは他方のキャラクタに対して「優勢」となり、逆に、他方のキャラクタは一方のキャラクタに対して「劣勢」となる。また、各キャラクタに設定されている属性に強弱関係がない場合、戦闘相性は「同等」となる。
【００５０】
図４は、属性に従うキャラクタ間の戦闘相性の例を示す図である。同図では、キャラクタ間の矢印によって該キャラクタ間の戦闘相性を表しており、矢印の元のキャラクタが矢印の方向のキャラクタに対して「優勢」であることを示している。言い換えれば、矢印の向きのキャラクタは、矢印の元のキャラクタに対して「劣勢」である。
【００５１】
同図（ａ）では、キャラクタＣＨ１には属性「水」が、キャラクタＣＨ２には属性「火」が、キャラクタＣＨ３には属性「土」が、それぞれ設定されている。そして、属性「水」のキャラクタＣＨ１を基準とすると、属性「火」のキャラクタＣＨ２に対して「優勢」であるとともに、属性「土」のキャラクタＣＨ３に対して「劣勢」である。ここで、戦闘相性の優劣は表裏の関係にある。即ち、属性「火」のキャラクタＣＨ２を基準とすると、キャラクタＣＨ２は、属性「水」のキャラクタＣＨ１に対して「劣勢」である。また、属性「土」のキャラクタＣＨ３は、属性「水」のキャラクタＣＨ１に対して「優勢」である。尚、属性「水」のキャラクタＣＨ１と属性「風」のキャラクタＣＨ４との間の戦闘相性は「同等」である。
【００５２】
このように、キャラクタ間の戦闘相性は、該キャラクタそれぞれに設定されているメイン属性の強弱関係に従うが、何れかのチームにサポート属性のキャラクタがいることで変更される。
【００５３】
同図（ｂ）は、キャラクタＣＨ１のチームに属性「光」のキャラクタＣＨ５がいる場合の例である。属性「光」のキャラクタは、該キャラクタと同一チームのキャラクタの「優勢」の程度を強化させる。即ち、属性の強弱関係に従えば、属性「水」のキャラクタＣＨ１は、属性「火」のキャラクタＣＨ２に対して「優勢」であるが、同一チームに属性「光」のキャラクタＣＨ５がいることで、「優勢」の程度が更に強くなる。
【００５４】
また、同図（ｃ）は、キャラクタＣＨ１のチームに属性「闇」のキャラクタＣＨ６がいる場合の例である。属性「闇」のキャラクタは、該キャラクタと同一チームのキャラクタについて、「劣勢」な戦闘相性を「優勢」に逆転させる。即ち、属性の強弱関係に従えば、属性「水」のキャラクタＣＨ１は、属性「土」のキャラクタＣＨ３に対して「劣勢」であるが、同一チームに属性「闇」のキャラクタＣＨ６がいることで「劣勢」が「優勢」に逆転し、属性「土」のキャラクタＣＨ３に対して「優勢」となる。
【００５５】
但し、プレーヤチーム及び敵チームの全てのキャラクタのうちに属性「光」及び「闇」の双方のキャラクタがいる場合には、サポート属性による戦闘相性の補助効果（即ち、属性「光」のキャラクタによる「優勢」の程度の強化や、属性「闇」のキャラクタによる「劣勢」が「優勢」への逆転）は、打ち消されて無効となる。
【００５６】
そして、キャラクタ間の戦闘相性により、攻撃の際に相手キャラクタに与えるダメージが変化する。図５は、攻撃の際に相手キャラクタに与えるダメージの一例を示す図である。基本的には、攻撃するキャラクタ（攻撃キャラクタ）に設定されている攻撃力に等しいダメージが、該攻撃キャラクタの攻撃対象のキャラクタ（攻撃対象キャラクタ）に与えられる。
【００５７】
そして、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性が「優勢」の場合、該攻撃対象キャラクタに与えるダメージが基本のダメージの「１．５倍」となる。即ち、図５（ａ）に示すように、属性「水」のキャラクタＣＨ１の攻撃力が「１００」の場合、キャラクタＣＨ１は、属性「土」のキャラクタＣＨ３及び属性「風」のキャラクタＣＨ４それぞれに対して基本のダメージ「１００」が与えられるが、戦闘相性が「優勢」である属性「火」のキャラクタＣＨ２に対しては、基本のダメージの１．５倍、即ち「１５０（＝１００×１．５）」のダメージが与えられる。
【００５８】
また、同図（ｂ）に示すように、攻撃対象キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがいる場合、攻撃キャラクタを基準とした戦闘相性が「優勢」である攻撃対象キャラクタに与えるダメージが更に「２．０倍」、即ち基本のダメージの「３．０倍」になる。即ち、属性「水」のキャラクタＣＨ１の攻撃力が「１００」である場合、キャラクタＣＨ１は、同一チームに属性「光」のキャラクタＣＨ５がいることで、戦闘相性が「優勢」である属性「火」のキャラクタＣＨ２に対して、「３００（＝１５０×２）」のダメージが与えられる。このとき、属性「土」のキャラクタＣＨ３及び属性「風」のキャラクタＣＨ４それぞれに対しては、同図（ａ）の場合と同様に「１００」のダメージが与えられる。
【００５９】
また、同図（ｃ）に示すように、攻撃対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがいる場合、攻撃キャラクタを基準とした戦闘相性が「劣勢」である攻撃対象キャラクタとの間の戦闘相性が「優勢」に変化し、該攻撃対象キャラクタに与えるダメージが基本のダメージの「１．５倍」になる。即ち、属性「水」のキャラクタＣＨ１の攻撃力が「１００」である場合、キャラクタＣＨ１は、同一チームに属性「闇」のキャラクタＣＨ６がいることにより、属性「土」のキャラクタＣＨ３との戦闘相性が「優勢」となり、キャラクタＣＨ３に対して基本ダメージの２倍、即ち「１５０（＝１００×１．５）」のダメージが与えられる。このとき、同図（ａ）の場合と同様に、「風」のキャラクタＣＨ４に対しては基本のダメージ「１００」が与えられるとともに、戦闘相性が「優勢」であるキャラクタＣＨ２に対しては基本ダメージの「１．５倍」、即ち「１５０（＝１００×１．５）」のダメージが与えられる。
【００６０】
このように設定されている属性によって定まるキャラクタ間の戦闘相性は、攻撃対象選択画面におけるキャラ画像ＣＰをタッチすることで表示される。即ち、図６に示すように、何れかのキャラ画像ＣＰをタッチすると、タッチしたキャラ画像ＣＰに対応するキャラクタを基準とした、該キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体ＯＢが、該当するキャラ画像ＣＰの間に表示される。相性表示体ＯＢは矢印形状を成し、この矢印の元のキャラクタが矢印の向かう方向のキャラクタに対して、戦闘相性が「優勢」であることを表している。
【００６１】
またこのとき、タッチしたキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準とした戦闘相性のうち、「優勢」及び「劣勢」の一方或いは両方が表示される。何れの戦闘相性が表示されるかは、表示相性アイコンＩＣ２の選択により決定される相性表示モードに従う。相性表示モードには、優勢アイコンＩＣ２ａを選択することで設定される「優勢モード」、劣勢アイコンＩＣ２ｂを選択することで設定される「劣勢モード」、優劣アイコンＩＣ２ｃを選択することで設定される「優劣モード」の３種類がある。
【００６２】
図６は、相性表示モードが「優勢モード」である場合の画面例である。「優勢モード」では、タッチしたキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準キャラクタとして、「優勢」な戦闘相性が表示される。即ち、同図は、キャラ画像ＣＰ３をタッチした場合であり、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１２の間に、矢印がキャラ画像ＣＰ３からキャラ画像ＣＰ１２に向かう相性表示体ＯＢ１が表示されている。つまり、属性「水」のプレーヤキャラクタＰＣ３が、属性「火」の敵キャラクタＥＣ２に対して「優勢」であることが示されている。尚、相性表示体ＯＢは、タップアウトすると消去される。
【００６３】
また、図７（ａ）に示すように、プレーヤキャラクタのキャラ画像ＣＰであるキャラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３をタッチしたまま、敵キャラクタのキャラ画像ＣＰであるキャラ画像ＣＰ１１〜ＣＰ１３の何れかの位置までスライド操作してタップアウト（いわゆる「ドラッグ・アンド・ドロップ」に相当する操作）すると、タップアウトした位置のキャラ画像ＣＰ１１〜ＣＰ１３の敵キャラクタが、プレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタとして決定される。そして、同図（ｂ）に示すように、表示されていた相性表示体ＯＢが消去され、該当する基準キャラクタのキャラ画像ＣＰ（基準キャラ画像）と攻撃対象キャラクタのキャラ画像ＣＰ（攻撃対象キャラ画像）との間に、攻撃対象として決定されたことを示す攻撃ラインＬＮが表示される。
【００６４】
即ち、同図（ａ）は、キャラ画像ＣＰ３をタッチしたまま、キャラ画像ＣＰ１２の位置までスライド操作し、タップアウトした場合であり、敵キャラクタＥＣ２がプレーヤキャラクタＰＣ３の攻撃対象として決定される。そして、同図（ｂ）に示すように、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１２を結ぶ攻撃ラインＬＮが表示される。
【００６５】
また、攻撃対象選択画面において、敵キャラクタのキャラ画像ＣＰであるキャラ画像ＣＰ１１〜ＣＰ１３の何れかをタッチした場合も同様に相性表示体ＯＢが表示される。図８は相性表示モードが「優勢モード」のときに、キャラ画像ＣＰ１２をタッチした場合の画面例である。キャラ画像ＣＰ１２，ＣＰ１との間に、矢印がキャラ画像ＣＰ１２からキャラ画像ＣＰ１に向かう相性表示体ＯＢ２が表示され、敵キャラクタＥＣ２を基準としたプレーヤキャラクタＰＣ１との戦闘相性が「優勢」であることが示されている。
【００６６】
また、図９に示すように、相性表示モードが「劣勢モード」のときには、タッチしているキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準として「劣勢」な戦闘相性が表示される。同図は、キャラ画像ＣＰ３をタッチした場合であり、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１１の間に、矢印がキャラ画像ＣＰ１１からキャラ画像ＣＰ３に向かう相性表示体ＯＢ３が表示され、プレーヤキャラクタＰＣ３を基準とした敵キャラクタＥＣ１との戦闘相性が「劣勢」であることが示されている。
【００６７】
また、図１０に示すように、相性表示モードが「優劣」のときには、タッチしているキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準として「優勢」及び「劣勢」の双方の戦闘相性が表示される。同図は、キャラ画像ＣＰ３をタッチした場合であり、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１２の間に、矢印がキャラ画像ＣＰ３からキャラ画像ＣＰ１２に向かう相性表示体ＯＢ１が表示され、プレーヤキャラクタＰＣ３を基準とした敵キャラクタＥＣ２との戦闘相性が「優勢」であることが示されているとともに、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１１の間に、矢印がキャラ画像ＣＰ１１からキャラ画像ＣＰ３に向かう相性表示体ＯＢ３が表示され、プレーヤキャラクタＰＣ３を基準とした敵キャラクタＥＣ１との戦闘相性が「劣勢」であることが示されている。
【００６８】
そして、プレーヤキャラクタの全てについて攻撃対象を決定すると、プレーヤチームと敵チームとの戦闘が開始される。即ち、プレーヤチーム及び敵チームの各キャラクタについて、例えば設定されている素早さ等のパラメータを基に攻撃順が決定される。その後、決定された攻撃順で各キャラクタの攻撃が実行される。つまり、各キャラクタについて、該キャラクタの攻撃対象のキャラクタとの戦闘相性が、各キャラクタに設定されている属性に従って判断される。次いで、判断された戦闘相性に従ったダメージが、攻撃対象キャラクタに与えられる。この一連の処理が１ターンであり、ターンが繰り返されることで戦闘が進行する。そして、プレーヤチーム及び敵チームの何れかのキャラクタ全てが戦闘不能（体力値がゼロ）となると戦闘が終了する。戦闘の勝敗は、先に全てのキャラクタが戦闘不能となったチームが「負け」となる。尚ここで、各キャラクタの攻撃対象キャラクタは、プレーヤキャラクタについては、プレーヤの操作により決定された敵キャラクタであり、敵キャラクタについては、コンピュータにより自動的に決定されたプレーヤキャラクタである。
【００６９】
［機能構成］
図１１は、携帯型ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、入力部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００７０】
入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。また、入力部１００はタッチパネル１１０を含み、検出した第２画面３２０上のタッチ位置を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ、タッチパネル等によって実現される。図１では、操作ボタン５や、ディスプレイ１Ｂに一体形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【００７１】
処理部２００は、携帯型ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１４に実装されているＣＰＵがこれに該当する。
【００７２】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００７３】
ゲーム演算部２１０は、入力部１００から入力された操作信号や、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、相性表示制御部２１１と、戦闘制御部２１２を含む。
【００７４】
相性表示制御部２１１は、攻撃対象選択画面における相性表示体ＯＢの表示を制御する。具体的には、キャラ画像ＣＰのタッチが検出されると、このタッチされたキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準キャラクタとする。次いで、基準キャラクタの相手チームの各キャラクタを順に対象キャラクタとし、キャラクタデータ６２１及び属性データ６２４を参照して、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を、両キャラクタに設定されている属性を基に判断する。このとき、基準キャラクタ及び対象キャラクタの少なくとも一方のキャラクタの属性がサポート属性の場合、戦闘相性は「同等」と判断する。
【００７５】
ここで、キャラクタデータ６２１は、戦闘する各チームのキャラクタに関するデータである。図１２に、キャラクタデータ６２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ６２１は、プレーヤチーム及び敵チームのそれぞれについて、キャラクタの名称６２１ａと、属性６２１ｂと、体力値６２１ｃと、攻撃力６２１ｄとを対応付けて格納している。
【００７６】
また、属性データ６２４は、各キャラクタに設定される属性に関するデータである。図１４に、属性データ６２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、属性データ６２４は、属性６２４ａと、設定内容６２４ｂとを対応付けて格納している。属性６２４ａには、メイン属性及びサポート属性が含まれている。設定内容６２４ｂは、メイン属性については、他のメイン属性との強弱関係を格納し、サポート属性については、メイン属性に従うキャラクタ間の戦闘相性の補助内容を格納している。
【００７７】
そして、相性表示制御部２１１は、判断した戦闘相性が「優勢」である場合、対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないならば、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を「劣勢」に変更する。また、判断した戦闘相性が「劣勢」である場合、基準キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないならば、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を「優勢」に変更する。
【００７８】
次いで、現在の表示相性モードに従って、判断した戦闘相性を基に、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、基準キャラクタを基準とした戦闘相性を示す相性表示体ＯＢを表示させる。
【００７９】
即ち、相性表示モードが「優勢モード」である場合、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性が「優勢」ならば、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させる。また、相性表示モードが「劣勢モード」である場合、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性が「劣勢」ならば、矢印が対象キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させる。
【００８０】
また、相性表示モードが「優劣モード」である場合、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性が「優勢」ならば、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させ、基準キャラクタを基準とした対象キャラとの戦闘相性が「劣勢」ならば、矢印が対象キャラ画像から基準キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させる。
【００８１】
戦闘制御部２１２は、プレーヤチームと敵チームとの間の戦闘を制御する。具体的には、入力部１００から戦闘指示が入力されると、プレーヤチーム及び敵チームそれぞれのキャラクタの攻撃順を、例えば各キャラクタに設定されている素早さ等のパラメータに応じて決定する。次いで、決定した戦闘順に従って各キャラクタを攻撃キャラクタとし、攻撃対象データ６２３を参照して、攻撃キャラクタの攻撃対象キャラクタを判断する。そして、攻撃キャラクタと攻撃対象キャラクタとの戦闘相性を、両キャラクタに設定されている属性から判断する。
【００８２】
ここで、攻撃対象データ６２３は、各キャラクタの攻撃対象キャラクタに関するデータである。図１３に、攻撃対象データ６２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、攻撃対象データ６２３は、プレーヤチーム及び敵チームのそれぞれについて、キャラクタ６２３ａと、攻撃対象キャラクタ６２３ｂとを対応付けて格納している。攻撃対象キャラクタ６２３ｂは、相手チームのキャラクタであり、プレーヤチームについてはプレーヤの操作入力に従った敵キャラクタを、敵チームについてはコンピュータにより自動選択されたプレーヤキャラクタを、それぞれ格納する。
【００８３】
戦闘制御部２１２は、判断した戦闘相性が「優勢」である場合、攻撃対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ属性「光」のキャラクタがいないならば、戦闘相性が「劣勢」に逆転されるので、攻撃強化率αを「１．０」に設定する。また、攻撃キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「闇」のキャラクタがいないならば、「優勢」の程度が強化されるので、攻撃強化率αを「３．０」に設定する。それ以外ならば、攻撃強化率αを「１．５」に設定する。
【００８４】
また、判断した戦闘相性が「劣勢」である場合、攻撃キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないならば、戦闘相性が「優勢」に逆転されるので、攻撃強化率αを「１．５」に設定する。そうでないならば、攻撃強化率αを「１．０」に設定する。また、判断した戦闘相性が「同等」である場合には、攻撃強化率を「１．０」に設定する。
【００８５】
そして、攻撃キャラクタに設定されている攻撃力に攻撃強化率αを乗じた値を、攻撃対象のキャラクタに与えるダメージとし、このダメージを攻撃対象キャラクタに与えてその体力値を減少させる。
【００８６】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像や２ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００８７】
表示部３００は、第１画面３１０及び第２画面３２０の２つの画面を含み、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１Ａが第１画面３１０に相当し、ディスプレイ１Ｂが第２画面３２０に該当する。
【００８８】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。音出力部４００は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ３がこれに該当する。
【００８９】
通信部５００は、所定の通信回線に接続して外部機器とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部５００が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部６００に記憶されており、適宜読み出して利用される。
【００９０】
記憶部６００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１４に実装されているＩＣメモリやカートリッジ３０がこれに該当する。
【００９１】
また、記憶部６００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム６１０及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム６１０には、相性表示制御部２１１として機能させるための相性表示制御プログラム６１１と、戦闘制御部２１２として機能させるための戦闘制御プログラム６１２とが含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタデータ６２１と、保有キャラデータ６２２と、攻撃対象データ６２３と、属性データ６２４とが含まれている。
【００９２】
保有キャラデータ６２２は、プレーヤが保有するキャラクタであって、敵チームと戦闘するプレーヤチームを編成するためのキャラクタ（保有キャラクタ）に関するデータである。プレーヤは、敵チームとの戦闘が行われていないとき、現在プレーヤチームを編成するプレーヤキャラクタを保有キャラクタと入れ替えて、プレーヤチームを再編成することができる。
【００９３】
［処理の流れ］
図１５は、本実施形態の処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム６１０を実行することで実現される。
【００９４】
同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、第１画面３１０に、戦闘するプレーヤチームと敵チームとを対峙させた対峙画面を表示させるとともに、第２画面３２０に、各チームのキャラクタのキャラ画像ＣＰ等を表示させた攻撃対象選択画面を表示させる（ステップＡ１）。次いで、表示相性アイコンＩＣ２がタッチされて表示相性モードの変更が指示されたかを判断し、指示されたならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、為された指示に応じて表示相性モードを変更する（ステップＡ５）。
【００９５】
また、ゲーム演算部２１０は、攻撃対象選択画面におけるキャラ画像ＣＰの位置がタップインされたかを判断し、タップインされたならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、タップインされた位置のキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準キャラクタとする（ステップＡ９）。その後、相性表示制御部２１１が相性表示処理を実行する（ステップＡ１１）。
【００９６】
図１６は、相性表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、相性表示制御部２１１は、キャラクタデータ６２１を参照して基準キャラクタの属性を判断し、サポート属性ならば（ステップＢ１：ＮＯ）、相性表示体ＯＢの表示を行わずに相性表示処理を終了する。メイン属性ならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、基準キャラクタの相手チームの各キャラクタを順に対象キャラクタとしてループＡの処理を行う。
【００９７】
ループＡでは、相性表示制御部２１１は、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を、両キャラクタに設定されている属性に従って判断する（ステップＢ３）。判断した戦闘相性が「優勢」ならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、続いて、対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも「光」がいないことを判断し、そうであるならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、戦闘相性を「劣勢」に変更する（ステップＢ９）。また、判断した戦闘相性が「劣勢」ならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、基準キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも「光」がいないことを判断し、そうであるならば（ステップＢ１３：ＹＥＳ）、戦闘相性を「優勢」に変更する（ステップＢ１５）。
【００９８】
次いで、相性表示制御部２１１は、現在の表示相性モードを判断する。表示相性モードが「優勢モード」ならば（ステップＢ１７：優勢）、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を判断し、「優勢」ならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを表示させる（ステップＢ２１）。
【００９９】
また、相性表示モードが「劣勢モード」ならば（ステップＢ１７：劣勢）、相性表示制御部２１１は、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を判断し、「劣勢」ならば（ステップＢ２３：ＹＥＳ）、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が対象キャラ画像から基準キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを表示させる（ステップＢ２５）。
【０１００】
また、相性表示モードが「優劣モード」ならば（ステップＢ１７：優劣）、相性表示制御部２１１は、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を判断する。判断した戦闘相性が「優勢」ならば（ステップＢ２７：ＹＥＳ）、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを表示させる（ステップＢ２９）。また、戦闘相性が「劣勢」ならば（ステップＢ３１：ＹＥＳ）、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が対象キャラ画像から基準キャラ画像に向かう相性表示体ＯＢを表示させる（ステップＢ３３）。
【０１０１】
ループＡはこのように行われる。そして、相手チームの全てのキャラクタを対象としたループＡの処理を終了すると、相性表示制御部２１１は、相性表示処理を終了する。
【０１０２】
相性表示処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、基準キャラクタがプレーヤキャラクタであるかを判断し、プレーヤキャラクタならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、続いて、敵キャラクタのキャラ画像ＣＰ（敵キャラ画像）の位置でタップアウトされたかを判断する。敵キャラ画像の位置でタップアウトされたならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、タップアウトされた位置のキャラ画像ＣＰの敵キャラクタを、基準キャラクタであるプレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタとする（ステップＡ１７）。次いで、表示させている相性表示体ＯＢの表示を消去するとともに（ステップＡ２１）、基準キャラクタをクリアする（ステップＡ２３）。
【０１０３】
また、基準キャラクタがプレーヤキャラクタでない（ステップＡ１３：ＮＯ）、或いは敵キャラ画像の位置でタップアウトされていないならば（ステップＡ１５：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、タップアウトされたかを判断する。タップアウトされていないならば（ステップＡ１９：ＮＯ）、ステップＡ１３に戻る。また、タップアウトされたならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、表示させている相性表示体ＯＢの表示を消去するとともに（ステップＡ２１）、基準キャラクタをクリアする（ステップＡ２３）。
【０１０４】
続いて、ゲーム演算部２１０は、全てのプレーヤキャラクタについて攻撃対象のキャラクタが決定されたかを判断し、決定されたならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、続いて、戦闘開始アイコンＩＣ１がタッチされて戦闘開始指示が入力されたかを判断する。戦闘開始指示が入力されていない（ステップＡ２７：ＮＯ）、或いは全てのプレーヤキャラクタについて攻撃対象のキャラクタが決定されていないならば（ステップＡ２５：ＮＯ）、ステップＡ３に戻る。また、戦闘開始指示が入力されたならば（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、戦闘制御部２１２が戦闘処理を実行する（ステップＡ２９）。
【０１０５】
図１７は、戦闘処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、戦闘制御部２１２は、プレーヤチーム及び敵チームの各キャラクタについて、例えば素早さ等のパラメータに従って攻撃順を決定する（ステップＣ１）。そして、決定した攻撃順に、各キャラクタを攻撃キャラクタとしてループＢを実行する。
【０１０６】
ループＢでは、戦闘制御部２１２は、攻撃対象データ６２３を参照して、攻撃キャラクタの攻撃対象キャラクタを判断する（ステップＣ３）。次いで、両キャラクタに設定されている属性に従って、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性を判断する（ステップＣ５）。
【０１０７】
判断した戦闘相性が「優勢」ならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、戦闘制御部２１２は、続いて、攻撃対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないことを判断する。そうであれば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性を「劣勢」に変更し、攻撃効果率αを「１．０」に設定する（ステップＣ１１）。
【０１０８】
そうでないならば（ステップＣ９：ＮＯ）、戦闘制御部２１２は、攻撃キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「闇」のキャラクタがいないことを判断し、そうであれば（ステップＣ１３：ＹＥＳ）、攻撃強化率αを「３．０」に設定し（ステップＣ１５）、そうでないならば、攻撃効果率αを「１．５」に設定する（ステップＣ１７）。
【０１０９】
また、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性が「劣勢」ならば（ステップＣ７：ＮＯ〜ステップＣ１９：ＹＥＳ）、戦闘制御部２１２は、続いて、攻撃キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないことを判断する。そうであれば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、攻撃強化率αを「１．５」に設定し（ステップＣ２３）、そうでないならば（ステップＣ２１：ＮＯ）、攻撃強化率αを「１．０」に設定する（ステップＣ２５）。
【０１１０】
続いて、戦闘制御部２１２は、攻撃キャラクタの攻撃力に攻撃強化率αを乗じて、攻撃対象キャラクタに与えるダメージを決定する（ステップＣ２７）。そして、攻撃キャラクタが攻撃対象キャラクタを攻撃させる表示等を行い、攻撃対象キャラクタの体力値を決定したダメージだけ減少させる（ステップＣ２９）。
【０１１１】
ループＢはこのように行われる。そして、全てのキャラクタを順に攻撃対象としてループＢを行うと、戦闘制御部２１２は戦闘処理を終了する。
【０１１２】
戦闘処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了か否かを判断する。即ち、どちらかのチームの全てのキャラクタが戦闘不能（即ち、体力値がゼロ）ならば、該チームの負けとしてゲームを終了すると判断する。ゲーム終了でないならば（ステップＡ３１：ＮＯ）、ステップＡ１に戻る。ゲーム終了ならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、ゲーム結果の表示等を行った後、ゲーム処理を終了する。
【０１１３】
［ハードウェア構成］
図１８は、携帯型ゲーム装置１０００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１１４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御ユニット１４に搭載されているＣＰＵ、図１１の処理部２００に該当する。
【０１１５】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１１の記憶部６００に該当する。ＲＯＭ１００２は、携帯型ゲーム装置１０００のシステムプログラムや、図１１の記憶部６００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１１６】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図１１の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図１１の表示部３００、図１のディスプレイ１Ａ，１Ｂに該当する。
【０１１７】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図１１の音生成部２４０に該当し、スピーカ１０２０は、図１１の音出力部４００、図１のスピーカ３に該当する。
【０１１８】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１１９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図１１の入力部１００、図１の操作ボタン５に該当する。
【０１２０】
通信装置１２１５は、携帯型ゲーム装置１０００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の通信装置１６に該当する。
【０１２１】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、プレーヤが各プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃対象選択画面において、表示されている各キャラクタのキャラ画像ＣＰのうち、何れかのキャラ画像ＣＰをタッチすると、タッチしたキャラ画像ＣＰに対応するキャラクタを基準とした、該キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体ＯＢが、該当するキャラ画像ＣＰの間に表示される。相性表示体ＯＢは矢印形状を成し、この矢印の元のキャラクタが矢印の向かう方向のキャラクタに対して戦闘相性が「優勢」であることを表している。またこのとき、表示相性アイコンＩＣ２の選択により決定される相性表示モードに従って、タッチしたキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準とした戦闘相性のうち、「優勢」及び「劣勢」の一方或いは両方を示す相性表示体ＯＢが表示される。これにより、プレーヤは、表示される相性表示体ＯＢを見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、各プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタとする敵キャラクタを選択する際の判断材料の一つとすることができる。
【０１２２】
また、プレーヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のキャラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３をタッチしたまま、敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３のキャラ画像ＣＰ１１〜ＣＰ１３の位置までスライド操作してタップアウトすると、タップアウトした位置のキャラ画像ＣＰ１１〜ＣＰ１３の敵キャラクタが、プレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタとして決定される。つまり、プレーヤは、表示されている、選択したプレーヤキャラクタを基準とする相性表示体ＯＢを参照しながら攻撃対象キャラクタとする敵キャラクタを選択することができ、これにより、プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタの選択をより容易に行うことが可能となる。
【０１２３】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１２４】
（Ａ）相性表示体ＯＢの表示態様を変更
例えば、戦闘相性の程度に応じて相性表示体ＯＢの表示態様を変更することにしても良い。ここで、相性表示体ＯＢの表示態様の変更には、矢印の色や模様、大きさ、形状を変更する、或いは点滅表示といったものがある。
【０１２５】
（Ａ−１）戦闘相性の「優勢」の程度
例えば、基準キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがいることによって「優勢」が強化されている場合、強化されていない場合と比較して相性表示体ＯＢの矢印を太くする。尚、相性表示体ＯＢの表示態様の変更は、太さの変更ではなく、色や模様、大きさの変更としてもよいし、点滅表示等としても良い。
【０１２６】
図１９は、この場合の攻撃対象選択画面の一例であり、「優勢モード」の場合を示している。即ち、タッチしたキャラ画像ＣＰ３のプレーヤキャラクタＰＣ３を基準として「劣勢」な戦闘相性を示す相性表示体ＯＢが表示されている。同図（ａ）は、プレーヤチームに属性「光」のキャラクタがいない場合であり、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１２の間に、プレーヤキャラクタＰＣ３が敵キャラクタＥＣ２に対して「優勢」であることを示す相性表示体ＯＢ１が表示されている。また、同図（ｂ）は、プレーヤチームに属性「光」のプレーヤキャラクタＰＣ４がいる場合であり、プレーヤキャラクタＰＣ３の敵キャラクタＥＣ２に対する「優勢」の程度が強化され、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１２の間に、同図（ａ）の相性表示体ＯＢ１と比較して矢印が太い相性表示体ＯＢ４が表示されている。尚、キャラ画像ＣＰ４は、プレーヤキャラクタＰＣ４を示すキャラ画像ＣＰである。
【０１２７】
（Ａ−２）与えるダメージの大きさ
また、例えば、相性表示体ＯＢの矢印の太さを、「優勢」なキャラクタが「劣勢」なキャラクタに与え得るダメージが大きいほど太くするといった具合に、相手キャラクタに与えるダメージの大きさに応じて太さを変更する。尚、相性表示体ＯＢの表示態様の変更は、太さの変更ではなく、色や模様、大きさの変更としてもよいし、点滅表示等しても良い。
【０１２８】
図２０は、この場合の攻撃対象選択画面の一例であり、「劣勢モード」の場合を示している。即ち、タッチしたキャラ画像ＣＰ３のプレーヤキャラクタＰＣ３を基準として「劣勢」な戦闘相性を示す相性表示体ＯＢが表示されている。つまり、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１１の間に、プレーヤキャラクタＰＣ３が敵キャラクタＥＣ１に対して「劣勢」であることを示す相性表示体ＯＢ５が表示されているとともに、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１４の間に、プレーヤキャラクタＰＣ３が敵キャラクタＥＣ４に対して「劣勢」であることを示す相性表示体ＯＢ６が表示されている。尚、キャラ画像ＣＰ１４は、属性「土」の敵キャラクタＥＣ４を示すキャラ画像ＣＰである。ここで、敵キャラクタＥＣ１がプレーヤキャラクタＰＣ３に与えるダメージは、敵キャラクタＥＣ４がプレーヤキャラクタＰＣ３に与えるダメージより大きい。このため、相性表示体ＯＢ６のほうが、相性表示体ＯＢ５より太く表示されている。
【０１２９】
（Ｂ）戦闘相性の相対関係に応じて相性表示体ＯＢを表示
また、基準キャラクタと相手チームの各キャラクタとの戦闘相性の相対関係に応じて、相性表示体ＯＢを表示しても良い。具体的には、例えば、タッチしたキャラクタを基準として戦闘相性が「劣勢」なキャラクタが複数いる場合、これら複数のキャラクタのうち、基準キャラクタに与え得るダメージが最も大きいキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体ＯＢを表示する。
【０１３０】
図２１は、この場合の攻撃対象選択画面の一例であり、「劣勢」モードの場合を示している。即ち、タッチしたキャラ画像ＣＰ３のプレーヤキャラクタＰＣ３を基準として「劣勢」な戦闘相性を示す相性表示体ＯＢが表示されている。つまり、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１４の間に、プレーヤキャラクタＰＣ３が敵キャラクタＥＣ４に対して「劣勢」であることを示す相性表示体ＯＢ７が表示されている。この場合、プレーヤキャラクタＰＣ３は、敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ４のそれぞれに対して「劣勢」であるが、敵キャラクタＥＣ４がプレーヤキャラクタＰＣ３に与えるダメージのほうが、敵キャラクタＥＣ１がプレーヤキャラクタＰＣ３に与えるダメージより大きい。このため、キャラ画像ＣＰ３，ＣＰ１４の間の相性表示体ＯＢ７のみが表示されている。
【０１３１】
（Ｃ）キャラ画像ＣＰの表示態様を変更することで戦闘相性を表示
また、上述した実施形態では、タッチしたキャラ画像ＣＰのキャラクタを基準とした戦闘相性を、該当するキャラ画像ＣＰの間に矢印形状の相性表示体ＯＢで表示することにしたが、これを、キャラ画像ＣＰの表示態様を変更することにしても良い。
【０１３２】
具体的には、図２２に示すように、戦闘相性に応じて該当するキャラ画像ＣＰの大きさを変更する。同図は、この場合の攻撃対象選択画面であり、「優劣モード」である場合を示している。そして、基準キャラクタを基準として戦闘相性が「優勢」なキャラクタのキャラ画像ＣＰが拡大表示されているとともに、「劣勢」なキャラクタのキャラ画像ＣＰが縮小表示されている。即ち、キャラ画像ＣＰ３がタッチされており、キャラ画像ＣＰ１２が拡大表示されて、プレーヤキャラクタＰＣ３を基準とした敵キャラクタＥＣ２との戦闘相性が「優勢」であることが示されているとともに、キャラ画像ＣＰ１１が縮小表示されて、プレーヤキャラクタＰＣ３を基準とした敵キャラクタＥＣ１との戦闘相性が「劣勢」であることが示されている。
【０１３３】
（Ｄ）プレーヤ対戦
また、上述した実施形態では、プレーヤチームとコンピュータ制御される敵チームとが戦闘（対戦）することにしたが、二人のプレーヤが対戦するプレーヤ対戦としても良い。具体的には、第１プレーヤが操作する第１プレーヤチームと、第２プレーヤが操作する第２プレーヤチームとが対戦することとし、各プレーヤそれぞれが操作する２台の携帯型ゲーム装置１０００を無線通信接続する。そして、携帯型ゲーム装置１０００それぞれに、該携帯型ゲーム装置１０００のプレーヤがプレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃対象選択画面を表示する。更にこの場合、各携帯型ゲーム装置１０００のディスプレイ１Ａに、対戦相手の携帯型ゲーム装置１０００における攻撃対象選択画面を表示し、対戦相手のプレーヤが攻撃対象キャラクタを選択している様子がわかるようにしても良い。
【０１３４】
（Ｅ）プレーヤの操作入力方法
また、上述した実施形態では、タッチパネル１１０が一体的に形成されているディスプレイ１Ｂに攻撃対象選択画面が表示され、この画面上のタッチ操作によりキャラクタの選択等の操作入力を行うことにしたが、これに限らず、操作ボタンや操作キー、マウス等のポインティングデバイス等を用いて画面に表示されるカーソルを移動させるといった、他の操作入力方法であっても勿論構わない。
【０１３５】
（Ｆ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した携帯型ゲーム装置１０００のみではなく、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置や、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１３６】
（Ｆ−１）家庭用ゲーム装置、
例えば図２３は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【０１３７】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【０１３８】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作して戦闘ゲームを楽しむ。
【０１３９】
この場合、ディスプレイ１２３０の表示画面は、例えば上下二つの表示領域に分割され、上側の表示領域に、図２（ａ）に一例を示した対峙画面を表示し、下側の表示領域に、同図（ｂ）に一例を示した攻撃対象選択画面を表示する。そして、プレーヤは、ゲームコントローラ１２２０を操作して攻撃対象選択画面に表示されるカーソルを移動させることで、キャラ画像ＣＰの選択等の各種の操作入力を行う。
【０１４０】
（Ｆ−２）業務用ゲーム装置、
また、図２４は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１４１】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作して戦闘ゲームを楽しむ。
【０１４２】
この場合、上述の家庭用ゲーム装置１２００と同様に、ディスプレイ１３０２の表示画面は、例えば上下二つの表示領域に分割され、分割された上側の表示領域に対峙画面を表示し、下方の表示領域に攻撃対象画面を表示する。そして、プレーヤは、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作して攻撃対象選択画面に表示されるカーソルを移動させることで、キャラ画像ＣＰの選択等の各種の操作入力を行う。尚、ディスプレイ１３０２にタッチパネルが一体的に形成されている場合には、ディスプレイ１３０２上のタッチ操作により各種の操作入力を行うことにしても良い。
【０１４３】
（Ｇ）適用するゲーム
また、本発明は、複数のキャラクタから構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘し、キャラクタ間に戦闘に関する“相性”が設定されているゲームであれば、上述した実施形態以外の形態のゲームであっても同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２】戦闘開始前のゲーム画面例。
【図３】属性の設定例。
【図４】属性に基づくキャラクタ間の戦闘相性の説明図。
【図５】攻撃対象のキャラクタに与えるダメージの説明図。
【図６】相性表示体が表示された画面例。
【図７】攻撃対象キャラクタの選択の説明図。
【図８】敵キャラクタを選択した場合の画面例。
【図９】「劣勢モード」の場合の画面例。
【図１０】「優劣モード」の場合の画面例。
【図１１】携帯型ゲーム装置の機能構成例。
【図１２】キャラクタデータのデータ構成例。
【図１３】攻撃対象データのデータ構成例。
【図１４】属性データのデータ構成例。
【図１５】ゲーム処理の流れ図。
【図１６】ゲーム処理中に実行される相性表示処理の流れ図。
【図１７】ゲーム処理中に実行される戦闘処理の流れ図。
【図１８】ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１９】相性表示体の表示の変形例。
【図２０】相性表示体の表示の変形例。
【図２１】相性表示体の表示の変形例。
【図２２】戦闘相性の表示の変形例。
【図２３】家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２４】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【０１４５】
１０００  ゲーム装置
１００  入力部
１１０  タッチパネル
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  相性表示制御部
２１２  戦闘制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３００  表示部
３１０  第１画面
３２０  第２画面
４００  音出力部
５００  通信部
６００  記憶部
６１０  ゲームプログラム
６１１  相性表示制御プログラム
６１２  戦闘制御プログラム
６２１  キャラクタデータ
６２２  保有キャラデータ
６２３  攻撃対象データ
６２４  属性データ
ＰＣ１〜ＰＣ３  プレーヤキャラクタ
ＥＣ１〜ＥＣ３  敵キャラクタ
ＣＰ  キャラ画像
ＯＢ  相性表示体
【図１】
2007260012.tif 000003
【図２】
2007260012.tif 000004
【図３】
2007260012.tif 000005
【図４】
2007260012.tif 000006
【図５】
2007260012.tif 000007
【図６】
2007260012.tif 000008
【図７】
2007260012.tif 000009
【図８】
2007260012.tif 000010
【図９】
2007260012.tif 000011
【図１０】
2007260012.tif 000012
【図１１】
2007260012.tif 000013
【図１２】
2007260012.tif 000014
【図１３】
2007260012.tif 000015
【図１４】
2007260012.tif 000016
【図１５】
2007260012.tif 000017
【図１６】
2007260012.tif 000018
【図１７】
2007260012.tif 000019
【図１８】
2007260012.tif 000020
【図１９】
2007260012.tif 000021
【図２０】
2007260012.tif 000022
【図２１】
2007260012.tif 000023
【図２２】
2007260012.tif 000024
【図２３】
2007260012.tif 000025
【図２４】
2007260012.tif 000026