(57)【要約】【課題】無駄な「ドツキ行為」を抑制し、遊技機の損傷を未然に防止すること。【解決手段】遊技者がパチンコ遊技機に対して衝撃を加えると、衝撃量・衝撃区間判定手段（S23、S33〜S40）により、この衝撃が加えられたタイミングがいずれの演出要素の演出時であるかが判定されるとともに衝撃レベル１、２、３が判定され、衝撃量累積手段（S41、S45、S49、S53）は、衝撃累積値X1、X2、X3、X4に今回の衝撃レベル１、２、３を加算し新たな衝撃累積値X1、X2、X3、X4を算出する。この衝撃累積値X1、X2、X3、X4が所定値３１に達すると、演出制御手段（S71）は、それまで使用していた基準演出テーブル（A）又は特殊演出テーブル（B）〜（E）をキャンセルし、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブル（B）又は（C）又は（D）又は（E）に書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、この選択した演出要素を演出する。【選択図】図５
2007260260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示装置の表示画面上で演出を行う遊技機であって、演出全体を構成する複数の演出要素のうちから予め定めた発生確率に基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する遊技機において、
基準演出テーブルと複数の特殊演出テーブルとからなる演出テーブルであって、前記基準演出テーブル及び前記各特殊演出テーブルにはそれぞれ前記複数の演出要素の各発生確率データが書き込まれ、かつ前記各特殊演出テーブルは前記基準演出テーブルに対して少なくとも１つの演出要素についての発生確率が異なるよう構成された演出テーブルを記憶する演出テーブル記憶装置と、
当該遊技機に外部から加わる衝撃を検出する衝撃検出装置と、
前記衝撃検出装置からの検出信号に基づいて衝撃量を判定するとともに、前記複数の演出要素のうちのいずれの演出要素の演出時に前記衝撃が加えられたかを判定する衝撃量・衝撃区間判定手段と、
前記衝撃量・衝撃区間判定手段により判定された衝撃区間に対応させて前記判定された衝撃量を累積して衝撃累積値を算出する衝撃量累積手段と、
前記衝撃量累積手段により算出された衝撃累積値が所定値に達したとき、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブルを、前記演出テーブル記憶装置に記憶されている前記演出テーブル中から選択し、その後、該選択した特殊演出テーブルに書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記衝撃量は、衝撃の大きさに対応して複数段階に分かれていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技が行われていることを検出するための遊技検出手段と、
前記遊技検出手段から検出信号が出力されていない時間をカウントするタイマーと、
前記タイマーによりカウントされた時間が所定時間に達したとき、現在使用されている特殊演出テーブルを前記基準演出テーブルに変更する演出テーブル変更手段と
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるドツキ行為を抑制するためのパチンコ遊技機、スロットマシン等遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機として、遊技盤上の始動入賞口への遊技球の入賞を始動条件として、乱数テーブルから乱数を取得し、遊技盤上の大入賞口を所定回数開閉して多数の遊技球を入賞可能にする「大当り（特別遊技状態）」を発生させるか、又は通常の遊技状態を維持したままとするかつまり「ハズレ」にするか、の決定をするための抽選を行うと共に、図柄表示装置の表示画面の表示図柄を変動開始させ、上記抽選結果により大当たりを発生させる場合、通常は表示画面においてリーチ状態を発生させ、その後に大当たりを発生させる。ここで、リーチ状態とは、例えば、左右方向に３列からなる図柄表示ライン（左ライン、中ライン、右ライン）に各々表示される図柄群のうちのいずれかの同一図柄を左ライン及び右ラインにおいて揃って変動停止させた後、中ラインの表示図柄のみの変動表示を継続させる演出状態をいい、遊技者にとっては、このリーチ状態から、中ラインの停止図柄が左右ラインの停止図柄と同一となる「大当たり」へと発展するのか、あるいは、中ラインの停止図柄が左右ラインの停止図柄と異なる「ハズレ」に終わるのか、非常に興味深い演出状態となる。
【０００３】
近年、上記のようなリーチ状態において、中ラインの図柄が変動停止する間際において、この図柄の変動速度をきわめて遅くする演出方法を用いるパチンコ遊技機が出現している。
【０００４】
しかし、このような「焦らし」演出を採用したパチンコ遊技機においては、中ラインの図柄が変動を停止する直前に、遊技者がパチンコ遊技機を叩くことによって左右ラインと同一の図柄を停止させようとする無駄な行為、いわゆる「ドツキ行為」が発生し易い。
【０００５】
このような「ドツキ行為」は、遊技者にとって無駄な行為であることは明らかであるばかりでなく、パチンコ遊技機を損傷させることにも繋がる。なお、本願出願人が本願に先立ち先行技術を調査したところ、特許文献１を見出した。
【特許文献１】特開２００４−５７４７２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシン等にも適用可能であり、上記のような無駄な「ドツキ行為」を抑制し、遊技機の損傷を未然に防止し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、図柄表示装置の表示画面上で演出を行う遊技機であって、演出全体を構成する複数の演出要素のうちから予め定めた発生確率に基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する遊技機において、基準演出テーブルと複数の特殊演出テーブルとからなる演出テーブルであって、前記基準演出テーブル及び前記各特殊演出テーブルにはそれぞれ前記複数の演出要素の各発生確率データが書き込まれ、かつ前記各特殊演出テーブルは前記基準演出テーブルに対して少なくとも１つの演出要素についての発生確率が異なるよう構成された演出テーブルを記憶する演出テーブル記憶装置と、当該遊技機に外部から加わる衝撃を検出する衝撃検出装置と、前記衝撃検出装置からの検出信号に基づいて衝撃量を判定するとともに、前記複数の演出要素のうちのいずれの演出要素の演出時に前記衝撃が加えられたかを判定する衝撃量・衝撃区間判定手段と、前記衝撃量・衝撃区間判定手段により判定された衝撃区間に対応させて前記判定された衝撃量を累積して衝撃累積値を算出する衝撃量累積手段と、前記衝撃量累積手段により算出された衝撃累積値が所定値に達したとき、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブルを、前記演出テーブル記憶装置に記憶されている前記演出テーブル中から選択し、その後、該選択した特殊演出テーブルに書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する演出制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機において、遊技者が遊技機に対して衝撃を加えると、衝撃量・衝撃区間判定手段により、この衝撃が加えられたタイミングがいずれの演出要素の演出時であるかが判定されるとともに衝撃量が判定され、衝撃量累積手段は、当該演出要素に対応づけて既に算出されている衝撃累積値に今回の衝撃量を加算し新たな衝撃累積値を算出する。この衝撃累積値が所定値に達すると、演出制御手段は、それまで使用していた基準演出テーブル又は特殊演出テーブルをキャンセルし、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブルに書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、この選択した演出要素を演出する。
【０００９】
本発明の遊技機によると、遊技者が遊技機に対して衝撃を加えたことに起因して各演出要素の発生確率を変動させたため、衝撃を加えた遊技者が好まない演出要素の発生確率を低くし、この演出要素が演出される機会を減少させることにより、遊技者が遊技機に対して衝撃を加える機会が減り、遊技機の損傷を防止することが可能となる。また、遊技者に対し遊技者の好みに合った演出要素を演出させる機会を増大させることが可能なため、遊技者が気分よく遊技することを可能にする。
【００１０】
ここで、前記衝撃量を、衝撃の大きさに対応して複数段階に分けるようにすると、衝撃量の大きさによって遊技者の苛立ちを推定でき、衝撃量が大きい場合には、衝撃累積値が比較的短時間で所定値に達し、演出要素の発生確率の変動が早期化される。このため、遊技者の苛立ちの大きさに応じた演出を行うことができ、より効果的なドツキ行為の抑制及び遊技機の損傷防止を図ることが可能となる。
【００１１】
また、遊技が行われていることを検出するための遊技検出手段と、前記遊技検出手段から検出信号が出力されていない時間をカウントするタイマーと、前記タイマーによりカウントされた時間が所定時間に達したとき、現在使用されている特殊演出テーブルを前記基準演出テーブルに変更する演出テーブル変更手段とを備えるようにすると、遊技者が交代した場合の新たな遊技者に適した演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図、図２は、同遊技盤の背面図、図３は、同パチンコ遊技機の電気系統図、図４は、遊技制御基板のCPUによる主要な処理を表したフローチャート、図５は、同CPUによるドツキ抑制処理の概要を表したフローチャート、図６及び図７は、同ドツキ抑制処理の詳細を表したフローチャート、図８は、演出選択処理を表したフローチャート、図９は、衝撃累積値リセット処理を表したフローチャート、図１０は、衝撃検出装置のブロック図、図１１は、演出テーブルのパターン図、図１２は、一例としての演出区間のタイムチャート、図１３は、他の例としての演出区間のタイムチャート、図１４は、他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図、図１５は、同遊技盤の背面図、図１６は、同パチンコ遊技機における衝撃検出装置のブロック図をそれぞれ示す。
【００１４】
図１及び図２において、遊技盤１００の中央部には、液晶表示器などからなる図柄表示装置１の表示画面１aが配されている。表示画面１aの下方にはステージ２が配され、ステージ２上に案内されてきた遊技球は、ステージ２上で多種多様な動きをした後、ステージ２上から下方へ落下する。ステージ２の左右方向中央下方には始動入賞口３が配され、ステージ２上から落下してきた遊技球又はステージ２の脇から落下してきた遊技球が始動入賞口３に入賞することを条件として大当たり（特別遊技状態）が発生可能となる。始動入賞口３の下方には、大入賞口４が配され、大入賞口４は、大当たり発生時に所定回数だけ断続的に開閉し、開口時に所定個数の遊技球を入賞可能にし、遊技者に対し多数の賞球が払い出し可能になる。
【００１５】
遊技盤１００の正面に向かって左側には、遊技盤１００に外部から加えられる衝撃を感知する衝撃検出装置１０の１個のピエゾ圧電素子１１が配されている。衝撃検出装置１０は、図１０に示すように、衝撃量に応じた電圧を発生するピエゾ圧電素子１１と、ピエゾ圧電素子１１の出力電圧を増幅する増幅器１２と、増幅器１２の出力電圧を予め設定した基準電圧と比較する比較回路１３と、比較回路１３の出力を解読し、衝撃が小さい旨の信号、衝撃が中くらいである旨の信号、又は衝撃が大きい旨の信号を出力するデコード回路１４とにより構成される。ピエゾ圧電素子１１の配置位置は、遊技者が右手で図示しない発射ハンドルを操作する関係上、ドツキ行為が左手を使って行われることを考慮したものである。
【００１６】
図３において、パチンコ遊技機の電気系統は、遊技制御基板２１と演出制御基板２２とランプ制御基板２３と音声制御基板２４と衝撃判定基板２５と賞球制御基板２６とを備える。
【００１７】
遊技制御基板２１は、各種制御の中心的役割を果たす主基板であり、CPU２１a、ROM２１b、RAM２１c及びI/O２１d、２１eを備える。
【００１８】
I/O２１dには、始動入賞口３へ遊技球が入賞したときオンする始動スイッチ３１、始動ゲート５を遊技球が通過したときオンする始動ゲートスイッチ３２、大入賞口４へ遊技球が入賞したときオンする大入賞口スイッチ３３、大入賞口４へ入賞した遊技球のうち継続口（図示せず）へ入賞した遊技球を検知するための継続スイッチ３４であって、この継続口への遊技球の入賞を条件として大当たり状態を継続させる信号を出力する継続スイッチ３４、第１普通入賞口６へ遊技球が入賞したときオンする第１普通入賞口スイッチ３５、及び第２普通入賞口７へ遊技球が入賞したときオンする第２普通入賞口スイッチ３６からの各検出信号が入力される。
【００１９】
また、I/O２１dからは、電動役物である始動入賞口３の可動翼３aを開放するための始動口ソレノイド３７への駆動制御信号、及び大入賞口４を開放するための大入賞口ソレノイド３８への駆動制御信号が出力される。
【００２０】
また、I/O２１eからは、演出制御基板２２及び賞球制御基板２６へのコマンドが出力される。
【００２１】
演出制御基板２２は、図柄表示装置１の表示画面１a上での画像演出、ランプ３９、４０、４１の点滅による電飾演出、及びスピーカ４２からの音響による音声演出の総括的役割を果たす基板であり、CPU２２a、ROM２２b、RAM２２c及びI/O２２d、２２e、２２fを備える。
【００２２】
I/O２２eからは、図柄表示装置１である特別図柄表示装置への表示制御信号、及び７セグメント等からなる普通図柄表示装置９への表示制御信号が出力される。
【００２３】
また、I/O２２eには、衝撃判定基板２５からの衝撃判定信号が入力され、I/O２２eからは、衝撃判定基板２５へのコマンドが出力される。
【００２４】
I/O２２fからは、ランプ制御基板２３及び音声制御基板２４へのコマンドが出力される。
【００２５】
ランプ制御基板２３は、電飾演出を直接的に制御する役割を有する基板であり、CPU２３a、ROM２３b、RAM２３c及びI/O２３d、２３eを備える。
【００２６】
I/O２３eからは、サイドランプ３８への点滅制御信号、ガラス枠ランプ３９への点滅制御信号、及び装飾LED４０への点滅制御信号が出力される。
【００２７】
音声制御基板２４は、音声演出を直接的に制御する役割を有する基板であり、CPU２４a、ROM２４b、RAM２４c及びI/O２４d、２４eを備える。
【００２８】
I/O２４eからは、スピーカ４２への音声信号が出力される。
【００２９】
衝撃判定基板２５は、遊技者のドツキ行為による遊技盤１００への衝撃量を判定する基板であり、CPU２５a、ROM２５b、RAM２５c及びI/O２５d、２５eを備える。
【００３０】
I/O２５eには、衝撃検出装置１０からの衝撃判定信号が入力される。
【００３１】
賞球制御基板２６は、賞球としての遊技球を遊技者に対して払い出す制御を行う基板であり、CPU２６a、ROM２６b、RAM２６c及びI/O２６d、２６eを備える。
【００３２】
I/O２６eには、賞球払出装置（図示せず）の払出カムが定位置にあるときオンする定位置検出スイッチ５１、賞球払出装置から払出された遊技球が通過するときオンする払出球検出スイッチ５２、払出すべき遊技球が遊技盤１００の裏側の払出球貯留タンク（図示せず）内に一定量以上溜まっているときオンする球有り検出スイッチ５３、及び遊技盤１００の前面下部の球受皿（図示せず）内が払出された遊技球で満タンになったときオンする満タン検出スイッチ５４からの各検出信号が入力される。
【００３３】
また、I/O２６eからは、賞球払出装置の払出駆動モータ５５への駆動制御信号が出力される。
【００３４】
遊技制御基板２１のCPU２１aは、図４に示すような主要な処理を行う。
【００３５】
図４において、CPU２１aは、始動スイッチ３１がオンしたかどうかを繰り返し判定し（S1）、始動スイッチ３１がオンしたと判定すると、保留個数が４よりも少ないかどうかを判定する（S2）。なお、保留個数とは、始動入賞口３に入賞した遊技球のうち、当該入賞球に基づく図柄変動が表示画面１a上で未だ開始されていない入賞球の累積個数をいい、保留個数の最大個数は４個に設定されている。
【００３６】
保留個数が４個以上のときは、上記ステップS１へ戻る。
【００３７】
一方、保留個数が３個以下のときは、保留個数を１だけ加算して新たな保留個数とする（S3）。
【００３８】
次に、特別図柄大当たり判定のための乱数を取得し（S4）、保留個数を１だけ減算して新たな保留個数とする（S5）。
【００３９】
次に、上記取得した乱数が大当たり当選であるかどうかを判定する（S6）。
【００４０】
この判定結果がはずれの場合、はずれに対応した変動パターンを選択する（S7）。
【００４１】
一方、判定結果が大当たりの場合、大当たりに対応した変動パターンを選択し（S8）、大当たりフラグを１にセットする（S9）。
【００４２】
次に、上記ステップS6又はS7で選択した変動パターンに基づいて表示画面１a上で図柄変動処理を行う（S10）。
【００４３】
この図柄変動処理の終了後、大当たりフラグが１かどうかを判定する（S11）。
【００４４】
大当たりフラグが０の場合、上記ステップS1へ戻る。
【００４５】
一方、大当たりフラグが１の場合、大当たりフラグを０にセットし（S12）、次に大当たりを開始するための準備処理を行い（S13）、次に、大入賞口４の開閉制御、開放時間のカウント、開放回数のカウント、入賞個数のカウントなど大当たり処理を行う（S14）。
【００４６】
また、遊技制御盤２１のCPU２１aは、図５に概要を示したドツキ抑制処理を行う。
【００４７】
図５において、CPU２１aは、上記ステップS7又はS8で選択した変動パターンに対応する演出テーブル（A）を選択する（S21）。ここで、演出テーブルは、ROM２１b又はRAM２１cに予め記憶されており、演出要素の発生確率を表したもので、（A）〜（E）の５種類からなる。これらの演出テーブル（A）〜（E）のうち演出テーブル（A）は、基本的な演出テーブル（基準演出テーブル）であって、図１１に（A）で示すように、変動予告の発生確率を３０％、ノーマルリーチの発生確率を２０％、スーパーリーチの発生確率を１０％、焦らし演出の発生確率を５％、再変動の発生確率を１％に設定した演出テーブルである。また、その他の演出テーブル（B）、（C）、（D）、（E）は、特殊演出テーブルである。
【００４８】
なお、変動予告とは、リーチの発生を予兆する演出や、リーチが成立した際にはそのリーチの大当たりへの期待度が高いことを示唆する演出として用いられ、液晶画面や装飾ランプ、効果音などで表現されるものである。
【００４９】
また、リーチとは、少なくとも１つの図柄群は変動状態のままを維持しているが、他の複数の図柄群はすでに変動を停止しており、その停止状態が特定の停止態様にて揃っている状態にある演出状態である。ここで、最後に残った変動中の図柄群がどのような停止状態にて停止するかによりハズレとなるか大当たりとなるかが決まるため、遊技者をもっともドキドキさせることができる演出状態の１つであるといえる。
【００５０】
また、ノーマルリーチとは、リーチの中でも過度な演出効果を用いず最後に残った変動中の図柄群をあっさりと停止させる演出である。図柄の変動時間としても図柄変動の開始から２０〜３０秒と比較的短く、この短い時間経過後に全図柄群の変動が停止する。
【００５１】
また、スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりも派手な演出効果を用いたリーチである。例えば、途中まではノーマルリーチと同じ演出を行うが、特定のタイミングで演出が切り替わり、より派手な映像や音声を含んだ演出へと発展するもので大当たりの期待値もノーマルリーチに比べて格段に高く設定してある。図柄の変動時間としても図柄変動の開始から３０〜９０秒とノーマルリーチに比べて長く、遊技者に長時間演出を見せることで遊技者に対しより一層のドキドキ感を与えるものである。
【００５２】
また、焦らし演出とは、スーパーリーチの中でも最後の図柄群が停止するかどうかという部分に焦点をあて、図柄が揃うか揃わないかという状態をじっくりと表現する演出であり、最後の図柄群をゆっくりと動かした後に停止させる演出態様や、図柄が揃った状態とこの揃った状態から図柄が通り過ぎて不揃いになる状態とを繰り返した後に停止させる演出態様がある。
【００５３】
また、再変動とは、ノーマルリーチやスーパーリーチが一通り終了し、図柄群がハズレ状態にて停止したかのように見せた後、再び全ての図柄群が変動を開始し大当たり状態へと変更させるような演出である。
【００５４】
次に、衝撃検出装置１０からの入力信号に基づいて衝撃が有るかどうかを繰り返し判定し（S22）、衝撃が有ると判定した場合、衝撃量及び衝撃区間を判定し（S23）、次に、判定した衝撃量及び衝撃区間に基づいて衝撃傾向を認識し（S24）、次に、演出テーブルの変更の要否を判定する（S25）。
【００５５】
図６及び図７に基づいて、ドツキ抑制処理を詳細に説明する。
【００５６】
図６及び図７において、まず、CPU２１aは、演出テーブル（A）を選択する（S31）。
【００５７】
次に、衝撃の有無を繰り返し判定し（S32）、衝撃が有ると判定したとき、衝撃レベルが３、２、１のいずれかを判定し（S33、S34）、衝撃レベルが３の場合には衝撃レベル値Xを３に設定し（S35）、衝撃レベルが２の場合には衝撃レベル値Xを２に設定し（S36）、衝撃レベルが１の場合には衝撃レベル値Xを１に設定する（S37）。
【００５８】
次に、衝撃区間がA、B、C、D、E、F、Gのいずれの区間かを判定する（S38、S39、S40）。ここで、衝撃区間とは、衝撃が有ったときに行われている演出区間に対応しており、図１２に示すように、演出区間（A）は、図柄変動開始前に対応し、演出区間（B）は、図柄変動開始から変動予告発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間（C）は、変動予告発生ポイントからノーマルリーチ発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間（D）は、ノーマルリーチ発生ポイントからスーパーリーチ発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間（E）は、スーパーリーチ発生ポイントから焦らし演出発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間（F）は、焦らし発生ポイントから図柄変動終了までの区間に対応し、演出区間（G）は、図柄変動終了後に対応する。なお、演出区間（G）は、図柄変動終了後所定時間が経過するまでの区間であり、その後は演出区間（A）に移る。
【００５９】
衝撃区間がA又はBである場合、衝撃累積値X1に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X1とし（S41）、次に、衝撃累積値X1が３０よりも大きいかどうかを判定する（S42）。衝撃累積値X1が３０以下の場合、フラグF1を０にリセットし（S43）、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X1が３０よりも大きい場合、フラグF1を１にセットする（S44）。
【００６０】
また、衝撃区間がC又はDである場合、衝撃累積値X2に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X2とし（S45）、次に、衝撃累積値X2が３０よりも大きいかどうかを判定する（S46）。衝撃累積値X2が３０以下の場合、フラグF2を０にリセットし（S47）、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X2が３０よりも大きい場合、フラグF2を１にセットする（S48）。
【００６１】
また、衝撃区間がE又はFである場合、衝撃累積値X3に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X3とし（S49）、次に、衝撃累積値X3が３０よりも大きいかどうかを判定する（S50）。衝撃累積値X3が３０以下の場合、フラグF3を０にリセットし（S51）、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X3が３０よりも大きい場合、フラグF3を１にセットする（S52）。
【００６２】
また、衝撃区間がGである場合、衝撃累積値X4に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X4とし（S53）、次に、衝撃累積値X4が３０よりも大きいかどうかを判定する（S54）。衝撃累積値X4が３０以下の場合、フラグF4を０にリセットし（S55）、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X4が３０よりも大きい場合、フラグF4を１にセットする（S56）。
【００６３】
衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X1が３０よりも大きい場合、演出テーブル（B）が選択される（S57、S58）。ここで、演出テーブル（B）は、図１１に（B）で示すように、変動予告の発生確率を４０％、ノーマルリーチの発生確率を３０％、スーパーリーチの発生確率を２５％、焦らし演出の発生確率を１５％、再変動の発生確率を１％に設定したものである。この演出テーブル（B）は、演出区間（A）又は（B）での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間（A）、（B）での衝撃検出が多い理由としては、始動入賞口に遊技球が入賞しにくく、図柄変動自体がなかなか起こりにくくなっている状況に遊技者が苛立ちを感じていると考えられる。そこで、各演出要素の発生確率を全体的に高く設定し、各々の演出を見る機会を多くすることによって、遊技者の苛立ちを抑えることを狙いとしている。
【００６４】
また、衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X2が３０よりも大きい場合、演出テーブル（C）が選択される（S59、S60）。ここで、演出テーブル（C）は、図１１に（C）で示すように、変動予告の発生確率を３０％、ノーマルリーチの発生確率を１０％、スーパーリーチの発生確率を５％、焦らし演出の発生確率を１％、再変動の発生確率を５％に設定したものである。この演出テーブル（C）は、演出区間（C）又は（D）での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間（C）、（D）での衝撃検出が多い理由としては、遊技者がリーチにならないことやリーチがはずれること自体を嫌がる性格の持ち主と考えられる。そこで、リーチの発生確率を低くすることでリーチ発生時の大当たりへの期待度を高くすることを狙いとしている。
【００６５】
また、衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X3が３０よりも大きい場合、演出テーブル（D）が選択される（S61、S62）。ここで、演出テーブル（D）は、図１１に（D）で示すように、変動予告の発生確率を３０％、ノーマルリーチの発生確率を２０％、スーパーリーチの発生確率を２０％、焦らし演出の発生確率を１％、再変動の発生確率を１％に設定したものである。この演出テーブル（D）は、演出区間（E）又は（F）での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間（E）、（F）での衝撃検出が多い理由としては、遊技者が大当たりになるかならないのかの境目を見せる演出を嫌がる性格の持ち主と考えられる。そこで、焦らし演出の発生確率を低くすることで焦らし演出をなるべく見せないようにすることを狙いとしている。
【００６６】
また、衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X4が３０よりも大きい場合、演出テーブル（E）が選択される（S61、S63）。ここで、演出テーブル（E）は、図１１に（E）で示すように、変動予告の発生確率を３０％、ノーマルリーチの発生確率を２０％、スーパーリーチの発生確率を１０％、焦らし演出の発生確率を１０％、再変動の発生確率を０％に設定したものである。この演出テーブル（E）は、演出区間（G）での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間（G）での衝撃検出が多い理由としては、遊技者が再変動を期待する性格の持ち主と考えられる。そこで、再変動を発生させずに焦らし演出の発生確率を高くすることで早い段階で大当たりを見せるようにすることを狙いとしている。
【００６７】
CPU２１aは、図８に示すように、ステップS31又はS58又はS60又はS62又はS63で選択された演出テーブル（A）又は（B）又は（C）又は（D）又は（E）に基づき演出を選択する（S71）。
【００６８】
また、CPU２１aは、遊技者が交代した場合に衝撃累積値X1、X2、X3、X4のリセット処理を行うべく、図９に示すような処理を行う。
【００６９】
図９において、CPU２１aは、発射装置（図示せず）によって発射された遊技球つまり発射球が有るかどうかを繰り返し判定し（S81）、発射球が有ると判定するたびに、タイマーTiをリセットする（S82）。発射球が無い状態が所定時間例えば600（秒）続いた場合（Ti≧600）、衝撃累積値X1、X2、X3、X4を全て０にリセットし、基本的な演出テーブルである演出テーブル（A）を選択する（S83、S84、S85）。
【００７０】
上述した実施形態では、演出区間として図１２に示すような変動予告等の発生ポイントに基づいて設定した演出区間を用いたが、図１３に示すように、図柄変動開始と図柄変動終了を基準として、所定時間（例えば10秒又は20秒又は30秒）に設定された演出区間を用いるようにしてもよい。
【００７１】
また、上記実施形態では、１個のピエゾ圧電素子１１を備えた衝撃検出装置１０を用いたが、図１４及び図１５に示すように、検出レベルが大中小と互いに異なる３個のピエゾ圧電素子１１A、１１B、１１Cを用い、図１６に示すように、各ピエゾ圧電素子１１A、１１B、１１Cの出力側に信号遅延回路（電圧検出システムリセットIC）１５A、１５B、１５Cを介してデコード回路１６を接続し、デコード回路１６から衝撃小出力、衝撃中出力、衝撃大出力が出力される衝撃検出装置１０を用いるようにしてもよい。ここで、信号遅延回路１５A、１５B、１５Cは、瞬間的な衝撃出力を、ある一定の長さの信号出力へと変換するもので、これにより大、中、小それぞれの衝撃検出装置１０の検出状態を明確に判定し易くするものである。
【００７２】
以上説明したように、本発明の遊技機の一例である本実施形態に係るパチンコ遊技機は、図柄表示装置１の表示画面１a上で演出を行うパチンコ遊技機であって、演出全体を構成する複数の演出要素のうちから予め定めた発生確率に基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出するパチンコ遊技機において、基準演出テーブル（演出テーブル（A））と複数の特殊演出テーブル（演出テーブル（B）〜（E））とからなる演出テーブルであって、基準演出テーブル（A）及び各特殊演出テーブル（B）、（C）、（D）、（E）にはそれぞれ複数の演出要素の各発生確率データが書き込まれ、かつ各特殊演出テーブル（B）、（C）、（D）、（E）は基準演出テーブル（A）に対して少なくとも１つの演出要素についての発生確率が異なるよう構成された演出テーブル（A）、（B）、（C）、（D）、（E）を記憶する演出テーブル記憶装置（ROM２１b又はRAM２１c）と、当該パチンコ遊技機に外部から加わる衝撃を検出する衝撃検出装置１０と、衝撃検出装置１０からの検出信号に基づいて衝撃量（衝撃レベル１、２、３）を判定するとともに、複数の演出要素のうちのいずれの演出要素の演出時に衝撃が加えられたかを判定する衝撃量・衝撃区間判定手段（S23、S33〜S40）と、衝撃量・衝撃区間判定手段（S23、S33〜S40）により判定された衝撃区間A、B、C、D、E、F、Gに対応させて判定された衝撃量を累積して衝撃累積値X1、X2、X3、X4を算出する衝撃量累積手段（S41、S45、S49、S53）と、衝撃量累積手段（S41、S45、S49、S53）により算出された衝撃累積値X1、X2、X3、X4が所定値３１に達したとき、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブル（B）又は（C）又は（D）又は（E）を、演出テーブル記憶装置（ROM２１b又はRAM２１c）に記憶されている演出テーブル（A）〜（E）中から選択し、その後、該選択した特殊演出テーブル（B）又は（C）又は（D）又は（E）に書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する演出制御手段（S71）とを備える。
【００７３】
本実施形態のパチンコ遊技機において、遊技者がパチンコ遊技機に対して衝撃を加えると、衝撃量・衝撃区間判定手段（S23、S33〜S40）により、この衝撃が加えられたタイミングがいずれの演出要素の演出時であるかが判定されるとともに衝撃量（衝撃レベル１、２、３）が判定され、衝撃量累積手段（S41、S45、S49、S53）は、当該演出要素に対応づけて既に算出されている衝撃累積値X1、X2、X3、X4に今回の衝撃量（衝撃レベル１、２、３）を加算し新たな衝撃累積値X1、X2、X3、X4を算出する。この衝撃累積値X1、X2、X3、X4が所定値３１に達すると、演出制御手段（S71）は、それまで使用していた基準演出テーブル（A）又は特殊演出テーブル（B）又は（C）又は（D）又は（E）をキャンセルし、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブル（B）又は（C）又は（D）又は（E）に書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、この選択した演出要素を演出する。
【００７４】
本実施形態のパチンコ遊技機によると、遊技者が遊技機に対して衝撃を加えたことに起因して各演出要素の発生確率を変動させたため、衝撃を加えた遊技者が好まない演出要素の発生確率を低くし、この演出要素が演出される機会を減少させることにより、遊技者が遊技機に対して衝撃を加える機会が減り、遊技機の損傷を防止することが可能となる。また、遊技者に対し遊技者の好みに合った演出要素を演出させる機会を増大させることが可能なため、遊技者が気分よく遊技することを可能にする。
【００７５】
ここで、衝撃量を、衝撃の大きさに対応して複数段階（衝撃レベル１、２、３）に分けるようにしたため、衝撃量の大きさによって遊技者の苛立ちを推定でき、衝撃量が大きい場合には、衝撃累積値X1、X2、X3、X4が比較的短時間で所定値に達し、演出要素の発生確率の変動が早期化される。このため、遊技者の苛立ちの大きさに応じた演出を行うことができ、より効果的なドツキ行為の抑制及びパチンコ遊技機の損傷防止を図ることが可能となる。
【００７６】
また、遊技が行われていることを検出するための遊技検出手段（S81）と、遊技検出手段（S81）から検出信号が出力されていない時間をカウントするタイマー（Ti）と、タイマー（Ti）によりカウントされた時間が所定時間（600秒）に達したとき、現在使用されている特殊演出テーブル（B）又は（C）又は（D）又は（E）を基準演出テーブル（A）に変更する演出テーブル変更手段（S83、S85）とを備えるようにしたため、遊技者が交代した場合の新たな遊技者に適した演出を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図である。
【図２】同遊技盤の背面図である。
【図３】同パチンコ遊技機の電気系統図である。
【図４】遊技制御基板のCPUによる主要な処理を表したフローチャートである。
【図５】同CPUによるドツキ抑制処理の概要を表したフローチャートである。
【図６】同ドツキ抑制処理の詳細の一部を表したフローチャートである。
【図７】同ドツキ抑制処理の詳細の残部を表したフローチャートである。
【図８】演出選択処理を表したフローチャートである。
【図９】衝撃累積値リセット処理を表したフローチャートである。
【図１０】衝撃検出装置のブロック図である。
【図１１】演出テーブルのパターン図である。
【図１２】一例としての演出区間のタイムチャートである。
【図１３】他の例としての演出区間のタイムチャートである。
【図１４】他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図である。
【図１５】同遊技盤の背面図である。
【図１６】同パチンコ遊技機における衝撃検出装置のブロック図である。
【符号の説明】
【００７８】
１    図柄表示装置
１a    表示画面
１０    衝撃検出装置
２１b    ROM（演出テーブル記憶装置）
２１c    RAM（演出テーブル記憶装置）
S23、S33〜S40    衝撃量・衝撃区間判定手段
S41、S45、S49、S53    衝撃量累積手段
S71    演出制御手段
S81    遊技検出手段
S83、S85    演出テーブル変更手段
Ti    タイマー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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