(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示装置４に、表示画面の透過と不透過を制御できるＬＣＤ５８を設け、ＬＣＤ５８の背面側に回転表示装置６０および立体物６０ａを設ける。通常時はＬＣＤ５８の表示画面は不透過だが、大当り報知演出や確率変動報知が行われる時に、ＬＣＤ５８の表示画面の一部または全部が透過となり、回転表示装置６０および立体物６０ａが見えるようになる。このＬＣＤ５８の透過領域の態様に応じて、大当りや確率変動が行われる確率が異なるように構成することで、遊技者にＬＣＤ５８の透過領域の態様に興味を持たせることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。【選択図】図３
2007260169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による特別識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示装置は、
外部より視認可能な表示画面に画像を表示する画像表示装置と、
当該画像表示装置の表示画面の裏面側に配置され、前面から各々が識別可能な形状の識別情報が配され移動表示可能な可変表示部材と、
を含み、
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の態様を定義する透過領域データを複数記憶する透過領域データ記憶手段と、
前記事前決定手段の決定が前記特定遊技状態に制御されるか否かに応じて、前記透過領域記憶手段に記憶されている透過領域データを異なる確率で選択する透過データ選択手段と、
前記透過データ選択手段で選択した透過領域データに従った透過領域の態様に基づいて前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御することにより特定演出を実行する透過制御手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による特別識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示装置は、
外部より視認可能な表示画面に画像を表示する画像表示装置と、
当該画像表示装置の表示画面の裏面側に配置され、前面から各々が識別可能な形状の識別情報が配され移動表示可能な可変表示部材と、
を含み、
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、当該特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御すると決定される確率が高い高確率状態とするか否かと、を決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置を制御する表示制御手段と、
前記可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときから、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の態様を定義する透過領域データを複数記憶する透過領域データ記憶手段と、
前記事前決定手段の決定が高確率状態であるか否かに応じて、前記透過領域記憶手段に記憶されている透過領域データを異なる確率で選択する透過データ選択手段と、
前記透過データ選択手段で選択した透過領域データに従った透過領域の態様に基づいて前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御することにより特定演出を実行する透過制御手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記透過制御手段は、
特定演出を、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態に制御している間に実行する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記透過制御手段は、
特定演出を、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を終了させた後に実行する、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記透過制御手段は、
特定演出を、前記可変表示装置が可変表示を行っている間に実行する、
ことを特徴とする請求項２から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記透過領域データ記憶手段は、
透過領域データとして、前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の数が異なる複数種類のデータを記憶する、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記透過領域データ記憶手段は、
透過領域データとして、前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の位置が異なる複数種類のデータを記憶する、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、
前記事前決定手段の決定に応じて、前記画像表示装置の表示画面の透過領域から視認できる前記可変表示部材の識別情報を異なる確率で選択する識別情報選択手段と、
前記識別情報選択手段により選択された前記可変表示部材の識別情報が前記透過制御手段により透過に制御される領域の裏面側に配置されるように前記可変部材を移動制御する移動制御手段と、
をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技者による操作を受け付け、その操作内容を示す操作データを出力する操作手段をさらに備え、
前記透過制御手段は、
特定演出を、操作データに基づいて前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御して実行する、
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記透過制御手段は、さらに、
遊技者は可変表示部材の識別情報を視認できないが可変表示部材が動作していることを視認できるように、前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御する、
ことを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による特別識別情報の可変表示が、特定演出を経て、表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の特別識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
従来の遊技機では、組合せ有効列が定められた可変表示装置が設けられ、その可変表示装置の停止時の表示結果により、ある組合せ有効列上において特定表示態様の成立条件を満たしている場合に、特定遊技状態になるように構成されたものがあった。この遊技機は、可変表示装置の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で、停止している可変表示部が特定表示態様の成立条件を満たしている場合に、その成立条件を満たしている可変表示部が属する組合せ有効列上の可変表示部以外の可変表示部が視認できないようにする。したがって、遊技者は、どの組合せ有効列上において特定表示態様が成立する可能性が残っているかを、停止している可変表示部の表示結果から容易に判別できる（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平５−１２３４３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述の遊技機では、可変表示装置の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で、停止している可変表示部が特定表示態様の成立条件を満たしている場合に、その成立条件を満たしている可変表示部が属する組合せ有効列上の可変表示部以外の可変表示部が視認できないようにすることがあらかじめ決まっている。このため、たとえば、上述の組合せ有効列以外の可変表示部を視認できるまたはできないとすることや、視認可能または不可能な可変表示部の場所を異ならせることによって、遊技の興趣を高めることができなかった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたもので、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の遊技機は、
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による特別識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示装置（たとえば、可変表示装置４）は、
外部より視認可能な表示画面に画像を表示する画像表示装置（たとえば、ＬＣＤ５８）と、
当該画像表示装置の表示画面の裏面側に配置され、前面から各々が識別可能な形状の識別情報（たとえば、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａ）が配され移動表示可能な可変表示部材（たとえば、回転体６１、６３、６５）と、
を含み、
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて（たとえば、図１３の大当り判定テーブル２０１または２０２と、乱数値ＭＲ１との対比）、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、乱数回路１０４、ＣＰＵ１０３およびＲＯＭ１０１、ステップＳ５６）と、
前記可変表示装置を制御する表示制御手段（たとえば、ステップＳ７０６）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の態様を定義する透過領域データ（たとえば、ＲＯＭ１３１に格納される大当り予告選択テーブル３０１および３０２）を複数記憶する透過領域データ記憶手段（たとえば、ＲＯＭ１３１）と、
前記事前決定手段の決定が前記特定遊技状態に制御されるか否かに応じて、前記透過領域記憶手段に記憶されている透過領域データを異なる確率で選択する（たとえば、乱数回路１３４より得られる乱数値とＲＯＭ１３１に格納されるテーブルとの対比による選択）透過データ選択手段（たとえば、乱数回路１３４、ＲＯＭ１３１およびＣＰＵ１３０、
ステップＳ５３３およびＳ５３４）と、
前記透過データ選択手段で選択した透過領域データに従った透過領域の態様に基づいて前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御する（たとえば、ＬＣＤ駆動回路１４３による制御）ことにより特定演出を実行する透過制御手段（たとえば、ＣＰＵ１３０およびＬＣＤ駆動回路１４３、ステップＳ８０２およびＳ８０３）と、
を備える、 
ことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機は、
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による特別識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示装置（たとえば、可変表示装置４）は、
外部より視認可能な表示画面に画像を表示する画像表示装置（たとえば、ＬＣＤ５８）と、
当該画像表示装置の表示画面の裏面側に配置され、前面から各々が識別可能な形状の識別情報（たとえば、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａ）が配され移動表示可能な可変表示部材（たとえば、回転体６１、６３、６５）と、
を含み、
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて（たとえば、図１３の大当り判定テーブル２０１または２０２と乱数値ＭＲ１との対比、ステップＳ５６）、前記特定遊技状態に制御するか否かと、当該特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御すると決定される確率が高い高確率状態とするか否かと（たとえば、遊技状態決定テーブル２３１、２３２、２３３、２３４と乱数値ＭＲ４との対比、ステップＳ２１０）、を決定する事前決定手段（たとえば、乱数回路１０４、ＣＰＵ１０３およびＲＯＭ１０１）と、
前記可変表示装置を制御する表示制御手段（たとえば、ステップＳ７０６）と、
前記可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときから、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（たとえば、ステップＳ１１５〜Ｓ１１７）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の態様を定義する透過領域データ（たとえば、ＲＯＭ１３１に格納される潜伏中選択テーブル３３１および３３２、変動中選択テーブル３１１および３１２、大当り中選択テーブル３２１および３２２）を複数記憶する透過領域データ記憶手段（たとえば、ＲＯＭ１３１）と、
前記事前決定手段の決定が高確率状態であるか否かに応じて、前記透過領域記憶手段に記憶されている透過領域データを異なる確率で選択する（たとえば、乱数回路１３４より得られる乱数値とＲＯＭ１３１に格納されるテーブルとの対比による選択）透過データ選択手段（たとえば、乱数回路１３４、ＲＯＭ１３１およびＣＰＵ１３０、ステップＳ５３７、Ｓ５３９、Ｓ５４３、Ｓ５４４、Ｓ５６３、Ｓ５６５〜Ｓ５６７）と、
前記透過データ選択手段で選択した透過領域データに従った透過領域の態様に基づいて前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御する（たとえば、ＬＣＤ駆動回路１４３による制御）ことにより特定演出を実行する透過制御手段（たとえば、ＣＰＵ１３０およびＬＣＤ駆動回路１４３、ステップＳ８０３、Ｓ８０５、Ｓ８０６）と、
を備える、
ことを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機においては、
前記透過制御手段は、
特定演出を、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態に制御している間に実行する（たとえば図４６（２）〜（７）、図５４（３）〜（７）、図４６（９）（１０）、図４７（１１）（１２）に記載の例）、
ことを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の遊技機においては、
前記透過制御手段は、
特定演出を、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を終了させた後に実行する（たとえば、図４７（１９）（２０）、図４８（２１）〜（２４）に記載の例）、
ことを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機においては、
前記透過制御手段は、
特定演出を、前記可変表示装置が可変表示を行っている間に実行する（たとえば、図５２（１０）、図５３（１１）〜（１４）に記載の例）
ことを特徴とする。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機においては、
前記透過領域データ記憶手段は、
透過領域データとして、前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の数が異なる複数種類のデータを記憶する（たとえば、図４６（１）〜（７）に記載の例において、演出ＢでＬＣＤ５８が透明になる領域の数のパターンが３個、５個、７個、９個と４通りある）、
ことを特徴とする。
【００１３】
請求項７に記載の遊技機においては、
前記透過領域データ記憶手段は、
透過領域データとして、前記可変表示部材の識別情報を視認可能とする前記画像表示装置の表示画面の透過領域の位置が異なる複数種類のデータを記憶する（たとえば、図４６（９）（１０）図４７（１１）（１２）に記載の例において、演出Ａの演出態様が左開き、中開き、右開きの３態様がある）、
ことを特徴とする。
【００１４】
請求項８に記載の遊技機においては、
前記表示制御手段は、
前記事前決定手段の決定に応じて、前記画像表示装置の表示画面の透過領域から視認できる前記可変表示部材の識別情報を異なる確率で選択する識別情報選択手段（たとえば、ＲＯＭ１３１およびＣＰＵ１３０）と、
前記識別情報選択手段により選択された前記可変表示部材の識別情報が前記透過制御手段により透過に制御される領域の裏面側に配置されるように前記可変部材を移動制御する移動制御手段（たとえば、演出制御基板１２のモータ制御部１３６および回転体６１、６３、６５を駆動するステッピングモータ）と、
をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００１５】
請求項９に記載の遊技機においては、
遊技者による操作を受け付け、その操作内容を示す操作データを出力する操作手段（たとえば、操作ボタン１５）をさらに備え、
前記透過制御手段は、
特定演出を、操作データに基づいて前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御して実行する（たとえば、演出Ｂにおいて、ボタン操作に基づいてどの領域を透明にするかを決定する）
ことを特徴とする。
【００１６】
請求項１０に記載の遊技機においては、
前記透過制御手段は、さらに、
遊技者は可変表示部材の識別情報を視認できないが可変表示部材が動作していることを視認できるように、前記画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御する（たとえば図５６）、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本願発明は、以下に示す効果を有する。
【００１８】
請求項１に記載の遊技機においては、可変表示装置を制御する表示制御手段を備え、表示制御手段は、可変表示部材の識別情報を視認可能とする画像表示装置の表示画面の透過領域の態様を定義する透過領域データを複数記憶する透過領域データ記憶手段と、事前決定手段の決定が特定遊技状態に制御する旨か否かに応じて、透過領域記憶手段に記憶されている透過領域データを異なる確率で選択する透過データ選択手段と、透過データ選択手段で選択した透過領域の態様に基づいて画像表示装置の表示画面の透過と不透過を制御することにより特定演出を実行する透過制御手段とを備える。
これにより、透過領域の態様によって、特定表示結果となる確率が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
請求項２に記載の遊技機においては、可変表示装置を制御する表示制御手段を備え、表示制御手段は、可変表示部材を視認可能とする画像表示装置の表示画面の透過領域の態様を定義する透過領域データを複数記憶する透過領域データ記憶手段と、事前決定手段の決定が高確率状態であるか否かに応じて、透過領域記憶手段に記憶されている透過領域データを異なる確率で選択する透過データ選択手段と、透過データ選択手段で選択した透過領域データに従った透過領域の態様に基づいて画像表示装置の表示画面の透過と不透過を制御することにより特定演出を実行する透過制御手段とを備える。
これにより、透過領域の態様によって、高確率状態となる確率が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２０】
請求項３に記載の遊技機においては、透過制御手段は、特定演出を、特定遊技状態制御手段が特定遊技状態に制御している間に実行する。
これにより、特定遊技状態中にあってもさらに特定演出が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
請求項４に記載の遊技機においては、透過制御手段は、特定演出を、特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を終了するよう制御した後に実行する。
これにより、特定遊技状態が終了した後に特定演出が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２２】
請求項５に記載の遊技機においては、透過制御手段は、特定演出を、可変表示装置が可変表示を行っている間に実行する。
これにより、可変表示中であっても特定演出が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２３】
請求項６に記載の遊技機においては、透過領域データ記憶手段は、透過領域データとして、可変表示部材の識別情報の識別情報を視認可能とする画像表示装置の表示画面の透過領域の数が異なる複数種類のデータを記憶する。
これにより、視認可能な透過領域の数によっても特定表示結果（または高確率状態）となる確率が異なるので、遊技者に視認可能な領域の数にも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２４】
請求項７に記載の遊技機においては、透過領域データ記憶手段は、透過領域データとして、可変表示部材の識別情報の識別情報を視認可能とする画像表示装置の表示画面の透過領域の位置が異なる複数種類のデータを記憶する。
これにより、視認可能な透過領域の位置によっても特定表示結果（または高確率状態）となる確率が異なるので、遊技者に視認可能な領域の位置にも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２５】
請求項８に記載の遊技機においては、表示制御手段は、特定表示結果となるか否かに応じて、画像表示装置の表示画面から視認できる可変表示部材の識別情報を異なる確率で選択する識別情報選択手段と、識別情報選択手段により選択された可変表示部材の識別情報が透過に制御される領域の裏面側に配置されるように可変表示部材を移動制御する移動制御手段と、をさらに備える。
これにより、透過領域の数や場所だけでなく、表示された表示図柄によっても特定遊技状態（または高確率状態）となる確率が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２６】
請求項９に記載の遊技機においては、遊技者による操作を受け付ける操作手段をさらに備え、透過制御手段は、特定演出を、遊技者の操作内容に基づいて表示画面の透過と不透過とを制御して実行する。
これにより、遊技者は表示画面の全ての領域を視認することができないため、遊技の興趣を高めることができる。
【００２７】
請求項１０に記載の遊技機においては、透過制御手段は、遊技者は可変表示部材の識別情報を視認できないが可変表示部材が動作していることを視認できるように、画像表示装置の表示画面の透過と不透過とを制御する。
これにより、表示図柄は視認できなくとも可変表示部材が動作していることは視認できるため、それにより遊技状態が変化するのではないかという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態を説明する。
【００２９】
本実施形態における遊技機としては、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）等から構成される画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ；Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードにより球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００３０】
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動）可能に表示する可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の上側には、特別図柄表示器５が配置されている。可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。さらに、パチンコ遊技機１の下部には、操作ボタン１５が設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器５は、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。特別図柄表示器５は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、たとえば「００」〜「９９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、たとえば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。
【００３２】
特別図柄表示器５により行われる特図ゲーム（普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが始動条件となる可変表示ゲーム）では、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、特別図柄表示器５にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置７が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「−−」、「００」〜「９９」のぞろ目の組合せを特別図柄とし、「００」〜「９９」の組合せを示す特別図柄を大当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００３３】
そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（たとえば、２９秒）あるいは所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開放され、開放されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉鎖する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（たとえば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００３４】
特図ゲームにおける可変表示結果が特定表示結果（大当り）のうち確変大当り図柄の組合せとなったときは、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変遊技状態（高確率状態、高確）となる。この確変遊技状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３５】
また、特図ゲームにおける可変表示結果が特定表示結果（大当り）のうち時短大当り図柄の組合せとなったときは、時短大当りとなる。時短大当りとなったときには、その時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の１つとしての時短状態（時間短縮状態、時短）となる。この時短状態では、特図ゲームの始動条件が成立してから、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）するまでの時間が、通常状態の特図ゲームにおける導出表示時間よりも短い。したがって、この時短状態では、特図ゲームにおいて、単位時間あたりの可変表示結果を得られる回数が通常状態よりも一般的に増加する。
【００３６】
さらに、この実施形態では、時短状態にある場合、通常遊技状態のときよりも始動入賞口６に遊技球が入賞しやすくなる高ベース状態となるように制御される。たとえば、高ベース状態では、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。
【００３７】
可変表示装置４は、ＬＣＤ等から構成され、特図ゲームにおける特別図柄表示器５の特別図柄の変動表示に対応して、たとえば３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を変動可能に表示する可変表示を行う。具体的な一例として、可変表示装置４には、「左」、「中」、「右」の表示領域が配置され、各表示領域にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示器５における特別図柄の変動表示が開始されるときには、可変表示装置４における「左」、「中」、「右」の表示領域にて飾り図柄の変動表示（たとえば切換表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特別図柄表示器５における特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、可変表示装置４における「左」、「中」、「右」の表示領域にて確定飾り図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示（導出表示）される。
【００３８】
なお、可変表示装置４の構成については後に図３から図８を参照して詳細に説明する。
【００３９】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート２５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。通過ゲート２５を遊技球が通過することに基づく普通図ゲームの表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する普通図保留記憶部１２１Ｂ（図１８）に記憶される。普通図柄表示器４０の右側には、通過ゲート２５を通過した遊技球数を記憶する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４２が設けられている。通過ゲート２５を遊技球が通過する毎に、普通図柄始動記憶表示器４２は点灯するＬＥＤを１増やす。普通図柄表示器４０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４０】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通伝導役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留記憶部１２１Ａ（図１８）に記憶される。普通図柄表示器４０の左側には、普通可変入賞球装置６に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を記憶する４つのＬＥＤによる表示部を有する特別図柄始動記憶表示器４１が設けられている。有効始動入賞がある毎に、特別図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。特別図柄表示器５の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示器５による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（たとえば、２９秒）あるいは所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルをたとえば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出され、主基板１１（図２）および図示せぬ払出制御基板により、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００４２】
また、遊技盤２の表面には、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発声するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、たとえば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１８なども搭載されている。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板１２にまとめられて１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示器５、普通図柄表示器４０、特別図柄始動記憶表示器４１、普通図柄始動記憶表示器４２の点灯、点滅、発色制御を行う。
【００４５】
図２に示すように、主基板１１には、各入賞口スイッチ７０（ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ等）からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド２１に伝送したり、特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド２２に伝送したりするためのソレノイド回路１０８が、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ１００に接続されていてもよい。さらに、主基板１１には、特別図柄表示器５、普通図柄表示器４０、特別図柄始動記憶表示器４１、普通図柄始動記憶表示器４２の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４６】
主基板１１は、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などから構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output Port）１０５から構成される。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップマイクロコンピュータであってもよい。
【００４７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、中継基板１８によって中継される。主基板１１には、たとえば中継基板１８対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１８を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１８から主基板１１への信号の入力を阻止する。
【００４８】
中継基板１８には、たとえば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１８への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（たとえば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板１８において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００４９】
次に、可変表示装置４の構成について図３から図８を参照して説明する。
【００５０】
図３（ａ）は、可変表示装置４の構造を示す概略図である。図３に示すように、可変表示装置４は、遊技盤２の面内に設置され、飾り図柄を表示するＬＣＤ５８と、ＬＣＤ５８の後ろに設置され、立体識別情報を形成する立体物６０ａを備える回転表示装置６０と、立体物６０ａの後ろに設置され、立体物６０ａの背景画像を表示するＬＣＤ６８とから構成される。なお、ＬＣＤ５８の表示画面は方形状に形成されている。
【００５１】
本実施形態におけるＬＣＤ５８の任意の部分（領域）は、遊技者が表示画面の裏側を視認可能な（裏側が透けて見える）透明部分（透明領域）または遊技者が表示画面の裏側を視認不可能な（裏側が見えない）非透明部分（非透明領域）に切り替えることができる。図３（ｂ）に示すように、可変表示装置４の正面からは、透明領域から、ＬＣＤ５８の後ろに存在する立体物６０ａおよびＬＣＤ６８を見ることができる。このように、表示画面の領域中に透明部分または非透明部分に切り替えることができる部分を有しているＬＣＤ５８は、一般に透明液晶と呼ばれる。以下、ＬＣＤ５８の構造および原理について説明する。
【００５２】
図４は、ＬＣＤ５８の構造を示した図である。ＬＣＤ５８は多層パネルから構成される。多層パネルは、前面側から保護ガラス３０１、液晶パネル３１０、ホログラム３０４、導光板３０５、反射フィルム３０６を備えた多層構造を有する。保護ガラス３０１は、光を透過させる透明な強化ガラスであって、裏面側の液晶パネル３１０を保護する。液晶パネル３１０は、２枚のガラス基板３０３Ａ、３０３Ｂの内側に液晶３０２が挟まれた構造となっている。液晶３０２は、液晶を高分子中に微小粒として分散させた高分子分散型液晶（ＰＤＬＣ；Polymer Dispersed Liquid Crystal）である。高分子分散型液晶は、光散乱効果をディスプレイ装置に利用するものである。すなわち、高分子・液晶の複合体に電圧を加えて液晶分子の配列方向を電界の方向にそろえ、高分子と液晶とのマッチングによる効果を利用して白濁・透明の切り替えを行うものである。このような高分子分散型液晶を用いれば、配向膜も偏向板も不要となる。図４には図示していないが、ガラス基板３０３Ａ、３０３Ｂの内面には、液晶３０２に電圧を印加する透明電極が配されている。透明電極の電極パターンはマトリクス状となっている。
【００５３】
ホログラム３０４は、一定方向から入射した特定波長の光を回折して他の方向に出射させる。ホログラム３０４は、ガラス基板３０３Ｂの裏面（液晶３０２がある方の面とは反対側の面）上に作成されている。一般に、ホログラフィ技術は、物体にレーザ光線を照射して、散乱した物体光と参照光との干渉縞（ホログラム）を記録し、参照光で物体光の波面再生を行う。しかし、ホログラム３０４は、通常の立体画像を表示するホログラムと異なり、実際の物体からの物体光を用いずに、平行光を利用して作成される。ホログラム３０４は体積位相型のホログラムである。すなわち、光照射によって屈折率が変化する感光性樹脂を用い、干渉縞の光強度分布に対応した位相分布を実現する。したがって、回折効率が高く、また面の垂直方向に入射された光は透過させるので、面の垂直方向に対してはほぼ透明である。また、体積位相型のホログラム３０４は、記録時に用いられていた特定波長の光またはその近傍の波長の光によってのみ再生され、その波長と異なる波長の光によっては再生されない。
【００５４】
導光板３０５は、光源３２０から照射される光をホログラム３０４の面に導くアクリル板である。導光板３０５の裏面には、裏側からの光を透過させるが、前側からの光を反射する反射フィルム３０６が貼り付けられている。光源３２０は、液晶３０２に対して平行光（照明光）を照射するための冷陰極管である。光源３２０は、導光板３０５の上部に隣接して設置されている。なお、導光板３０５、反射フィルム３０６および光源３２０によりＬＣＤ５８のバックライトを構成する。
【００５５】
次に、ＬＣＤ５８における透明液晶の原理を、図５を参照して説明する。図５に示すように、導光板３０５の上端部に設けられた光源３２０は、特定波長の平行光（照明光）を照射する。導光板３０５の上端部から入射された平行光は、導光板３０５内を進行しホログラム３０４に入射する。ホログラム３０４では、斜め下方向に入射した特定波長の平行光を回折して液晶パネル３１０側に対して斜め上方向に出射する。ホログラム３０４からの回折光は、液晶パネル３１０のガラス基板３０３Ｂを通じて液晶３０２に入射する。
【００５６】
液晶３０２は、上述したように、高分子分散型液晶であって、透明電極により電圧が印加されているとき（オン状態のとき）は透明で、電圧が印加されていないとき（オフ状態のとき）は白濁である。したがって、透明にしたい表示画面の透明部分内の画素をオン状態にし、画像を表示したい表示画面の透明部分内の画素を画像信号に応じてオフ状態にする。オフ状態の画素では、回折光の入射方向に関係なく光を前方に散乱する。オフ状態の画素で前方散乱した光が遊技者の目に入ることにより、遊技者にはオフ状態の画素のみ輝いて見える。一方、オン状態の画素では、ホログラム３０４からの回折光が斜め上方向に入射されるので、その回折光は遊技者の目に入らない。また、外光（可変表示装置４の内部からの光）は、導光板３０５およびホログラム３０４を透過し、さらに液晶３０２におけるオン状態の画素を透過するので、遊技者の目に入る。よって、オン状態の画素において裏側（可変表示装置４の内部）が透けて見えることになる。
【００５７】
このように、ＬＣＤ５８では、画像を表示できるとともに、画像を表示していない部分を透明にすることができる。よって、ＬＣＤ５８の表示画面における透明部分において、立体物６０ａによる識別情報の表示やＬＣＤ６８の表示と重畳させて画像を表示することができる。ここで、ＬＣＤ５８では偏向板が用いられていないため、光の透過率が低下してしまうことがない。また、光源３２０からの光を液晶３０２に照射して液晶３０２を散乱させているので明るい画像を得ることができる一方、ホログラム３０４からの回折光は斜め上方向に液晶３０２に入射するので遊技者の目に入ることはない。
【００５８】
以上において、モノクロ（白黒）画像を表示可能な透明液晶の構成を説明したが、カラー画像を表示可能な透明液晶も実現可能である。たとえば、二枚のガラス基板の一方の表面（たとえばガラス基板３０３Ａと透明電極との間）にカラーフィルタを画素ごとに設けることなどによって実現できる。
【００５９】
なお、図４および図５に示したＬＣＤ５８は、透明液晶の構造の一例であって、透明液晶を実現できるものであれば、その他の構造であっても構わない。たとえば、光源３２０からの平行光の光路を変換する手段として体積位相型のホログラム３０４を用いていたが、位相回折格子やハーフミラーなどを用いることも可能である。また、液晶３０２として高分子分散型液晶を用いていたが、ネマティック液晶等を用いてもよい。また、高分子分散型液晶による光の前方散乱を利用していたが、光の後方散乱を利用することも可能である。また、光源３２０は、冷陰極管で実現されていたが、自ら発光するものであれば、各種ランプ、放電管、ＥＬ（electro-luminescence）などであってもよい。さらに、画像のカラー化を実現するための手段として、カラーフィルタを用いるのではなく、その他の手段を利用してもよい。
【００６０】
次に、回転表示装置６０の構成について、図６から図８を参照して説明する。まず、可変表示装置４は、図６に示すとおり、各々の識別情報を可変表示する上段、中段、下段の可変表示部から構成される。各可変表示部は、右方向から左方向への横スクロールによって識別情報を各々可変表示させる。上段の可変表示部は、図６に示すように、回転表示装置６０を構成する上段回転体６１および上段ステッピングモータ６２と、ＬＣＤ６８を構成する上段ＬＣＤ６８ａとから形成される。上段回転体６１は、識別情報（立体識別情報）を形成する立体物６１ａが外周部分に複数設けられたリール形状をなし、その中心部分に設けられた円盤状の取付部６１ｂが上段ステッピングモータ６２の駆動軸６２ａにビス６２ｂで一体的に取り付けられる。そして、リール形状の上段回転体が上段ステッピングモータ６２の駆動によって回転するようになっている。一方、上段の可変表示部を形成する上段ＬＣＤ６８ａは、横長方形状の画像表示面が上段回転体６１の外周形状に沿って湾曲して形成され、立体物６１ａの背面側に配置される。そして、上段ＬＣＤ６８ａは、上段の可変表示部の背景画像を表示するようになっている。
【００６１】
また、中段の可変表示部は、回転表示装置６０を構成する中段回転体６３と中段ステッピングモータ（図示せず）と、ＬＣＤ６８を構成する中段ＬＣＤ６８ｂとから形成されており、下段の可変表示部は、回転表示装置６０を構成する下段回転体６５と下段ステッピングモータ（図示せず）と、ＬＣＤ６８を構成する下段ＬＣＤ６８ｃとから形成されている。中段回転体６３および下段回転体６５は、上段回転体６１と同様に、立体識別情報を形成する立体物６３ａ、６５ａが外周部分に複数設けられたリール形状をなし、その中心部分に設けられた円盤状の取付部が個々に中段ステッピングモータ、下段ステッピングモータの駆動軸に一体的に取り付けられる。そして、中段回転体６３が中段ステッピングモータの駆動によって回転することで、立体識別情報を形成する複数の立体物６３ａが回転して中段の可変表示部の可変表示を行い、下段回転体６５が下段ステッピングモータの駆動によって回転することで、立体識別情報を形成する複数の立体物６５ａが回転して下段の可変表示部の可変表示を行う。
【００６２】
一方、中段の可変表示部を形成する中段ＬＣＤ６８ｂおよび下段の可変表示部を形成する下段ＬＣＤ６８ｃは、上段ＬＣＤ６８ａと同様に、横長方形状の画像表面が湾曲して形成され、各々立体物６３ａ、６５ａの背面側に配置される。そして、中段ＬＣＤ６８ｂは、中段の可変表示部の背景画像を表示し、下段ＬＣＤ６８ｃは、下段の可変表示部の背景画像を表示する。
【００６３】
なお、立体識別情報を形成する立体物６１ａ、６３ａ、６５ａは、それぞれ回転体６１、６３、６５に対して着脱自在に設けられている。このため、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａを交換するという簡単な作業で、異なるタイプの回転制御装置６０を構成することができる。なお、実施形態中では、立体物を支持する支持体リール形状の回転体（６１、６３、６５）から構成し、当該回転体に対して立体物を着脱自在に設けているが、これに限定するものではない。たとえば、支持体をベルト形状のものから構成し、このベルト形状の支持体に対して立体物を着脱自在に設けるようにしてもよい。また、ベルト形状の支持体に識別情報が印刷されているものであってもよい。
【００６４】
また、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａを個々に回転体６１、６３、６５に対して回動自在に取り付け、回転体６１、６３、６５の回転方向に応じて立体物６１ａ、６３ａ、６５ａを回動させ向きを変える方向転換機能（図示せず）を備えるようにしてもよい。具体的に、方向転換機能の作用としては、立体識別情報が右方向から左方向へスクロールしている場合、すなわち回転体６１、６３、６５が右から左に回転している場合には、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａの向き（キャラクタの顔の向き）を左向きにし、立体識別情報のスクロール方向が反転した場合、すなわち回転体６１、６３、６５の回転方向が左から右に反転した場合には、回転体６１、６３、６５の反転動作に応じて、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａの向きを右向きに切り替える等がある。このように構成することにより、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａの可変表示において動きのある演出を行うことができる。
【００６５】
また、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａを光透過性の素材で構成するとともに、この立体物６１ａ、６３ａ、６５ａに光を照射する発光部材（たとえば、蛍光管やランプ等）を設けるようにしてもよい。このように構成することにより、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａを光装飾することができるとともに、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａを光装飾する場合としない場合とで演出に変化を持たせることができる。なお、光透過性の素材としては、ＡＢＳ樹脂やポリカーボネイト等の透明な合成樹脂等であればよい。
【００６６】
次に、立体識別情報について説明する。立体識別情報は、図８に示すように、「イルカ」「タイ」「金魚」「フグ」「熱帯魚」「イカ」「カメ」「クジラ」の水中で生息する生き物のキャラクタと、当該キャラクタ毎に対応して付された数字（１〜８）とから構成される。具体的には、「イルカ１」「タイ２」「金魚３」「フグ４」「熱帯魚５」「イカ６」「カメ７」「クジラ８」の全８種の立体識別情報から構成されている。
【００６７】
また、上段の可変表示部および中段の可変表示部で可変表示される立体識別情報、つまり、回転体６１、６３（立体物６１ａ、６３ａ）によって形成される立体識別情報は、それぞれ「イルカ１」「タイ２」「金魚３」「フグ４」「熱帯魚５」「イカ６」「カメ７」「クジラ８」の順で配列されている。一方、下段の可変表示部で可変表示される立体識別情報、つまり、回転体６５（立体物６５ａ）によって形成される立体識別情報は、それぞれ「クジラ８」「カメ７」「イカ６」「熱帯魚５」「フグ４」「金魚３」「タイ２」「イルカ１」の順で配列されている。
【００６８】
上段、中段、下段の可変表示部は、ＬＣＤ６８ａ〜６８ｃが横スクロールによって表示する背景画像と、ＬＣＤ６８ａ〜６８ｃの前面側に配置されるとともに回転体６１、６３、６５の回転に伴って回転する立体識別情報（「イルカ１」〜「クジラ８」の立体識別情報を構成する立体物６１ａ、６３ａ、６５ａ）と、回転体６１、６３、６５の前面側に配置される透明液晶であるＬＣＤ５８とから構成される。
【００６９】
次に、制御コマンドについて図９〜図１１を参照して説明する。制御コマンドは、中継基板１８を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される、たとえば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドは、たとえば、可変表示装置４における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するためのコマンドである。図９は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図９に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７０】
図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸＨは、特別図柄表示器５において特別図柄の可変表示（変動）を開始するときに送信される変動パターンコマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターンコマンドは、たとえば特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、可変表示装置４における飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするかリーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【００７１】
ここで、リーチとは、可変表示装置４にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、あらかじめ定められた組合せ有効ライン上の一部の表示領域にあらかじめ定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様（たとえば「左」、「中」、「右」の表示領域のうち「左」、「右」の表示領域には大当り図柄の一部となる飾り図柄が停止表示されている状態で「中」の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全部または一部が大当り図柄の全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（たとえば「左」、「中」、「右」の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の可変表示態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００７２】
ここで、リーチＡ系コマンド（コマンド８００２Ｈ、８００５Ｈ、８００８Ｈ、８００ＢＨ）とは、第１のリーチ演出およびリーチ演出表示（リーチＡ演出）を行い、さらに大当り予告を演出することを示すコマンドをいう。リーチＢ系コマンド（コマンド８００３Ｈ、８００６Ｈ、８００９Ｈ、８００ＣＨ）とは、第２のリーチ演出およびリーチ演出表示（リーチＢ演出）を行い、さらに潜伏演出中（前回の大当り時に、高確率状態に変化することを遊技者に報知する演出がなかった状態をいう。詳細は後述）であれば、高確率状態であるか否かを遊技者に報知する高確報知演出を行うことを示すコマンドをいう。リーチＣ系コマンド（コマンド８００４Ｈ、８００７Ｈ、８００ＡＨ、８００ＤＨ）とは、第３のリーチ演出およびリーチ演出表示（リーチＣ演出）を行うことを示すコマンドをいう。
【００７３】
また、大当り変動−１（コマンド８００５Ｈ、８００６Ｈ、８００７Ｈ）とは、変動終了時に高確報知演出を行わないことを示す。大当り変動−２（コマンド８００８Ｈ、８００９Ｈ、８００ＡＨ）とは、変動終了時に高確報知演出はあるが、高確率状態となることを報知しないことを示す。大当り変動−３（コマンド８００ＢＨ、８００ＣＨ、８００ＤＨ）とは、変動終了時に高確報知演出があり、その後高確率状態になることを報知することを示す。
【００７４】
図１１に示すように、コマンド９０ＸＸＨは、特別図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かの決定結果と、ラウンド中に高確報知演出において高確率状態となることを報知する（昇格演出を行う）か否かと、エンディング時に高確報知演出において高確率状態となることを報知する（昇格演出を行う）か否かとを示す表示結果通知コマンドである。また、表示結果通知コマンドは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定結果も示している。
【００７５】
コマンドＡ０００Ｈは、特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。コマンドＢ０００Ｈは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
【００７６】
コマンドＤ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における遊技状態を示す遊技状態通知コマンドである。たとえば、コマンドＤ０ＸＸＨは、現在の遊技状態が低確低ベース状態（高確率状態でも時短状態（高ベース状態）でもない状態）、低確高ベース状態（高確率状態でないが時短状態（高ベース状態）である状態）、高確低ベース状態（高確率状態であるが時短状態（高ベース状態）ではない状態）、高確高ベース状態（高確率状態であって時短状態（高ベース状態）でもある状態）のいずれであるかを示すコマンドである。
【００７７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順にしたがって定期的（あるいは不定期）に更新させる。図１２は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、大当り判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン（変動パターン）決定用の乱数値ＭＲ３、遊技状態決定用の乱数値ＭＲ４、大当り遊技状態中に高確率状態に移行したことを報知するタイミングを決定するための乱数値ＭＲ５、普通当り判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、たとえば、特別図柄を決定するための乱数等、その他の乱数を設けてもよい。
【００７８】
大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、大当りの発生によりパチンコ遊技機１が大当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、可変表示装置４において可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、たとえば「１」〜「１５３０」の範囲の値をとる。
【００７９】
可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄表示器５による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や可変表示装置４における飾り図柄の可変表示態様などを、あらかじめ用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して、複数種類のうちから決定するために用いられる表示用の乱数値であり、たとえば「１」〜「２５６」の範囲の値をとる。遊技状態決定用の乱数値ＭＲ４は、特図ゲームにて大当りとなる旨の判定がなされたときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、非確変遊技状態かつ非時短状態（低確低ベース状態）、非確変遊技状態かつ時短状態（低確高ベース状態）、確変遊技状態かつ非時短状態（高確低ベース状態）、確変遊技状態かつ時短状態（高確高ベース状態）のいずれに制御するかを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「８０」の範囲の値をとる。
【００８０】
大当り高確報知タイミング決定用の乱数値ＭＲ５は、確変大当りとすることが決定されているときに、その大当り終了後に確率変動状態となることを報知するタイミングを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「４００」の範囲の値をとる。普通当り判定用の乱数値ＭＲ６は、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「１４」の範囲の値をとる。
【００８１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。たとえば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける特別図柄を大当り図柄として可変表示結果が大当りとなるか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となるか否かを判定するために参照される普通当り判定テーブル、特図ゲームでの表示結果が大当りとなる場合に、確変遊技状態とするか否かかつ時短状態にするか否かの判定を行うために参照される遊技状態決定用テーブル、特別図柄や飾り図柄の変動態様を決定するために参照される変動パターンテーブル、大当り状態中に確変遊技状態とすることを遊技者に報知するか否か、および報知する場合の報知タイミングを決定するために参照される大当り中昇格タイミング決定用テーブルなどが含まれている。
【００８２】
大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図１３（Ａ）に示す低確時大当り判定テーブル２０１と、図１３（Ｂ）に示す高確時大当り判定テーブル２０２とが、ＲＯＭ１０１に記憶されている。通常時大当り判定テーブル２０１及び確変時大当り判定テーブル２０２はそれぞれ、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が、特図ゲームの表示結果を大当りとすることを示す大当り判定値データと合致するか、特図ゲームの表示結果をハズレとすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、高確時大当り判定テーブル２０２では、低確時大当り判定テーブル２０１に比べてより多くの乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、確変遊技状態では高確時大当り判定テーブル２０２を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、低確時大当り判定テーブル２０１を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも高い確率で、大当り遊技状態とする旨の判定がなされることになる。
【００８３】
この実施の形態において、図１３（Ａ）に示す低確時大当り判定テーブル２０１では、乱数回路１０４にて生成される大当り判定用の乱数値ＭＲ１がとる値の範囲である「１」〜「６５５３５」のうち「２００１」〜「２１８４」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図１３（Ｂ）に示す高確時大当り判定テーブル２０２では、乱数回路１０４にて生成される大当り判定用の乱数値ＭＲ１がとる値の範囲である「１」〜「６５５３５」のうち「２００１」〜「３１０４」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。
【００８４】
普通当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図１４（Ａ）に示す非時短状態（低ベース）の場合に適用される低ベース時普通当り判定テーブル２１１と、図１４（Ｂ）に示す時短状態（高ベース）の場合に適用される高ベース時普通当り判定テーブル２１２とが、ＲＯＭ１０１に記憶されている。低ベース時普通当り判定テーブル２１１及び高ベース時普通当り判定テーブル２１２はそれぞれ、普通当り判定用の乱数値ＭＲ６が、普通図ゲームの表示結果を「当り」とすることを示す普通当り判定値データと合致するか、普通図ゲームの表示結果を「ハズレ」とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、高ベース時普通当り判定テーブル２１２では、低ベース時普通当り判定テーブル２１１に比べてより多くの乱数値ＭＲ６が、普通当り判定値データと合致するように設定されている。この実施の形態では、パチンコ遊技機１が非時短状態に制御されているときに低ベース時普通当り判定テーブル２１１を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する一方で、パチンコ遊技機１が時短状態に制御されているときに高ベース時普通当り判定テーブル２１２を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する。これにより、時短状態では、通常遊技状態に比べて高い確率で普通図ゲームの表示結果が「当り」となり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる。
【００８５】
ＲＯＭ１０１に記憶される決定テーブルには、大当り遊技状態となることが決定したときに確変とするか否かおよび時短状態とするか否かを決定するための遊技状態決定テーブル、特図ゲームの可変表示中での図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００８６】
遊技状態決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図１５（Ａ）に示す低確低ベース時遊技状態決定テーブル２３１と、図１５（Ｂ）に示す低確高ベース時遊技状態決定テーブル２３２と、図１５（Ｃ）に示す高確低ベース時遊技状態決定テーブル２３３と、図１５（Ｄ）に示す高確高ベース時遊技状態決定テーブル２３４とが、ＲＯＭ１０１に記憶されている。各遊技状態決定テーブル２３１〜２３４は、遊技状態決定用の乱数値ＭＲ４が、遊技状態を通常遊技状態かつ非時短状態に制御することを示す低確低ベース大当りデータと合致するか、遊技状態を通常遊技状態かつ時短状態に制御することを示す低確高ベース大当りデータと合致するか、遊技状態を確率変動状態かつ非時短状態に制御することを示す高確低ベース大当りデータと合致するか、遊技状態を確率変動状態かつ時短状態に制御することを示す高確高ベース大当りデータと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
【００８７】
図１５（Ａ）に示す低確低ベース時遊技状態決定テーブル２３１は、低確低ベース状態において大当りとすることが決定されたときに使用されるテーブルであって、遊技状態決定用の乱数値ＭＲ４のうち「１」〜「５０」が低確低ベース大当りデータに、「５１」〜「６０」が低確高ベース大当りデータに、「６１」〜「７０」が高確低ベース大当りデータに、「７１」〜「８０」が高確高ベース大当りデータに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。これに対して、図１５（Ｂ）に示す低確高ベース時遊技状態決定テーブル２３２は、低確高ベース状態において大当りとすることが決定されたときに使用されるテーブルであって、遊技状態決定用の乱数値ＭＲ４のうち「１」〜「４０」が低確低ベース大当りデータに、「４１」〜「５０」が低確高ベース大当りデータに、「５１」〜「６０」が高確低ベース大当りデータに、「６１」〜「８０」が高確高ベース大当りデータに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。また、図１５（Ｃ）に示す高確低ベース時遊技状態決定テーブル２３３は、高確低ベース状態において大当りとすることが決定されたときに使用されるテーブルであって、遊技状態決定用の乱数値ＭＲ４のうち「１」〜「３０」が低確低ベース大当りデータに、「３１」〜「４０」が低確高ベース大当りデータに、「４１」〜「５０」が高確低ベース大当りデータに、「５１」〜「８０」が高確高ベース大当りデータに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。さらに、図１５（Ｄ）に示す高確高ベース時遊技状態決定テーブル２３４は、高確高ベース状態において大当りとすることが決定されたときに使用されるテーブルであって、遊技状態決定用の乱数値ＭＲ４のうち「１」〜「２０」が低確低ベース大当りデータに、「２１」〜「３０」が低確高ベース大当りデータに、「３１」〜「４０」が高確低ベース大当りデータに、「４１」〜「８０」が高確高ベース大当りデータに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。これにより、大当り遊技状態となったときにおける遊技状態は、特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときのパチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、図１５（Ａ）〜（Ｄ）に示すような決定割合で低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれかに決定される。すなわち、特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときのパチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、それぞれの状態に制御される旨の決定がなされる割合が異なる。
【００８８】
可変表示パターン決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図１６（Ａ）に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル２４１と、図１６（Ｂ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブルＡ２４２と、図１６（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブルＢ２４３とが、ＲＯＭ１０１に記憶されている。各テーブル２４１〜２４３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に対応して、特図ゲームにて特別図柄の変動を開始させてから確定特別図柄を停止表示させるまでの総可変表示時間（図１０参照）などを、決定可能にする設定データなどから構成されている。
【００８９】
リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル２４１は、リーチハズレ（特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、可変表示装置４において可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの飾り図柄を導出表示する）決定時に使用される可変表示パターン決定用テーブルである。大当り時可変表示パターン決定用テーブルＡ２４２は、変動終了時に昇格演出を行う決定がなされないように設定されたテーブルである。すなわち、低確大当り決定時と、高確大当り決定時であってラウンド中またはエンディング時に昇格演出を行うと決定したときに使用される。大当り時可変表示パターン決定用テーブルＢ２４３は、高確大当り決定時であってラウンド中またはエンディング時に昇格演出を行わないと決定したときに使用されるテーブルである。このときは、変動終了時に昇格演出を行う場合と、行わない場合（潜伏演出中に昇格演出を行う場合）とがあるので、変動終了時に昇格演出を行う変動パターンに振り分けることができる。これらのテーブル２４２と２４３とを使い分けることで、大当り遊技状態において遊技者に昇格への期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００９０】
また、確変大当り遊技状態となるときに、乱数値ＭＲ５に対応して、大当り遊技状態中に確率変動状態となることを演出により報知するか否か、および報知する場合の報知タイミングを決定する大当り昇格タイミング決定テーブル２５１（図１７参照）が、ＲＯＭ１０１に記憶されている。
【００９１】
次に、図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２の構成について説明する。ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、たとえば図１８に示すような遊技制御用データ保持エリア１２０が設けられている。図１８に示す遊技制御用データ保持エリア１２０は、特図保留記憶部１２１Ａと、普通図保留記憶部１２１Ｂと、確定特別図柄記憶部１２２と、遊技制御フラグ設定部１２３と、遊技制御タイマ設定部１２４と、遊技制御カウンタ設定部１２５とを備えている。
【００９２】
特図保留記憶部１２１Ａは、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が進入（入賞）して特別図柄表示器５による特図ゲームを始動するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。たとえば、特図保留記憶部１２１Ａは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。
【００９３】
普通図保留記憶部１２１Ｂは、遊技領域に設けられた通過ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄表示器４０による普通図ゲームを始動するための始動条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する。たとえば、普通図保留記憶部１２１Ｂは、通過ゲート２５を遊技球が通過した順番で保留番号と関連付けて、その通過による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普通当り判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。
【００９４】
確定特別図柄記憶部１２２は、特別図柄表示器５による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部１２３は、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部１２４は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部１２５は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００９５】
遊技制御フラグ設定部１２３には、たとえば特別図柄プロセスフラグや普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、普通当りフラグ、確変フラグ、開閉設定完了フラグ、時短フラグ、低確低ベース大当りフラグ、低確高ベース大当りフラグ、高確低ベース大当りフラグ、高確高ベース大当りフラグなどが設けられている。
【００９６】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示器５に対応して実行される特別図柄プロセス処理（図２３のステップＳ１５、図２４）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０に対応して実行される普通図柄プロセス処理（図２３のステップＳ１６、図３２）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００９７】
大当りフラグは、特別図柄表示器５による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了するときに、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。普通当りフラグは、普通図柄表示器４０による普通図ゲームを開始するときに、その普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御が終了するときに、普通当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００９８】
確変フラグは、特別図柄表示器５による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに高確低ベース大当りフラグまたは高確高ベース大当りフラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変フラグは、たとえば低確低ベース大当りまたは低確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、確変遊技状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
【００９９】
開閉設定完了フラグは、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにて表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置６が備える可動翼片を傾動制御するための設定が完了したことに対応して、オン状態にセットされる。他方、開閉設定完了フラグは、普通可変入賞球装置６が備える可動翼片の傾動制御が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態になる。
【０１００】
時短フラグは、特別図柄表示器５による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに低確高ベース大当りフラグまたは高確高ベース大当りフラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、時短フラグは、たとえば低確高ベース大当りまたは高確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したこと、時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数（たとえば１００回）に達したことなどにより、時短状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
【０１０１】
低確低ベース大当りフラグは、特別図柄表示器５による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、低確低ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、低確低ベース大当りフラグは、たとえば低確低ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。
【０１０２】
低確高ベース大当りフラグは、特別図柄表示器５による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、低確高ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、低確高ベース大当りフラグは、たとえば低確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。
【０１０３】
高確低ベース大当りフラグは、特別図柄表示器５による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、高確低ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、高確低ベース大当りフラグは、たとえば高確低ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。
【０１０４】
高確高ベース大当りフラグは、特別図柄表示器５による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、高確高ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、高確高ベース大当りフラグは、たとえば高確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。
【０１０５】
遊技制御タイマ設定部１２４には、たとえば、可変表示タイマやモード移行報知タイマなどが設けられている。可変表示タイマは、特別図柄表示器５による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。たとえば、可変表示タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示タイマには、特別図柄表示器５による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
【０１０６】
遊技制御カウンタ設定部１２５には、たとえば、時短カウンタなどが設けられている。時短カウンタは、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態にて実行可能としてあらかじめ定められた特図ゲームの上限回数（たとえば「１００」）を示すデータが、時短中可変表示回数初期値として設定される。そして、時短状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるときに（たとえば、図柄停止処理においてステップＳ２４２；Ｎｏとなったとき）、時短カウンタにおけるカウント値が更新（たとえば１減算）される。また、遊技制御カウンタ設定部１２５は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である特図保留記憶数をカウントする特図保留記憶数カウンタと、通過ゲート２５を遊技球が通過したことに基づく保留データの数である普通図保留記憶数をカウントする普通図保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
【０１０７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１８を介して主基板１１から送信された演出制御コマンドを受信して、可変表示装置４、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、可変表示装置４における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板１２には、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御信号を伝送する配線や、可変表示装置のＬＣＤ５８やＬＣＤ６８に画像データ信号を伝送する配線や、遊技者が行った外部操作（たとえば、遊技者が操作ボタン１５により行った外部操作）による信号を受け付ける配線などが接続されている。また、演出制御基板１２には、可変表示装置４の回転体６１、６３、６５を回動させるステッピングモータを制御するモータ制御部１３６（図２参照）が設けられている。
【０１０８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、表示制御部１３３と、乱数回路１３４と、Ｉ／Ｏ１３５と、モータ制御部１３６とが搭載されている。なお、演出制御基板１２には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。
【０１０９】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＡＭ１３２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１３１に格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板１１からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、受信した演出制御コマンドにしたがって、可変表示装置４の表示制御等の各種制御を行う。たとえば、可変表示装置４の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御コマンドに応じた指令を表示制御部１３３とモータ制御部１３６とに与える。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、たとえば乱数回路１３４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順にしたがって定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データをカウントさせる。
【０１１０】
図１９は、演出制御基板１２の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１９に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１や、中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２、右確定図柄決定用の乱数値ＳＲ３、大当り予告演出選択用の乱数値ＳＲ４、変動中における高確報知演出選択用の乱数値ＳＲ５、大当り中における高確報知演出選択用の乱数値ＳＲ６などを示す数値データを、それぞれカウント可能に制御する。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板１２の側でこれら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路１３４は、これらの乱数値ＳＲ１〜ＳＲ６の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１３０は、乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ６の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１１】
大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１は、大当り時に可変表示装置４のＬＣＤ５８における「左」、「中」、「右」の各表示領域で同一となる確定図柄と、ハズレ時に可変表示装置４のＬＣＤ５８における「左」の表示領域にて導出表示される確定図柄（左確定図柄）とを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「２４０」の範囲の値をとる。中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、ハズレ時に可変表示装置４のＬＣＤ５８における「中」の表示領域にて導出表示される確定図柄（中確定図柄）を決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「１１１」の範囲の値をとる。右確定図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、ハズレ時に可変表示装置４のＬＣＤ５８における「右」の表示領域にて導出表示される確定図柄（右確定図柄）を決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「４９」の範囲の値をとる。
【０１１２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１３１には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。たとえば、ＲＯＭ１３１は、可変表示装置４における各種画像の表示態様、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力態様、遊技効果ランプ９等による演出態様、大当り予告等の有無による演出態様、などといった、各種の演出態様に対応したプロセステーブル（図４３）が格納されている。各種の演出態様に対応したプロセステーブルは、時系列的に連記された演出制御タイマ値及び演出制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは飾り図柄の可変表示が終了するまでの残り時間）などに対応して、可変表示装置４における表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声、遊技効果ランプ９の点灯動作や点滅動作の態様などに関する情報が、あらかじめ設定されている。
【０１１３】
また、ＲＯＭ１３１には、可変表示装置４における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられる複数種類の飾り図柄決定用テーブルが記憶されている。この実施の形態では、図２０（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定テーブル３４１と、図２０（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定テーブル３４２と、図２０（Ｃ）に示す右確定飾り図柄決定テーブル３４３とが、ＲＯＭ１３１に記憶されている。
【０１１４】
図２０（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定テーブル３４１は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１と、各飾り図柄とを、対応付ける設定データなどから構成されている。図２０（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定テーブル３４２は、中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２と、各飾り図柄とを、対応付ける設定データなどから構成されている。図２０（Ｃ）に示す右確定飾り図柄決定テーブル３４３は、右確定図柄決定用の乱数値ＳＲ３と、各飾り図柄とを、対応付ける設定データなどから構成されている。左確定飾り図柄決定テーブル３４１は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、可変表示装置４における飾り図柄の可変表示結果として「左」の表示領域にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。中確定飾り図柄決定テーブル３４２は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、可変表示装置４における飾り図柄の可変表示結果として「中」の表示領域にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。右確定飾り図柄決定テーブル３４３は、通常ハズレとなるときに、可変表示装置４における飾り図柄の可変表示結果として「右」の表示領域にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。
【０１１５】
大当り時の図柄決定は、以下の方法で行う。すなわち、左確定飾り図柄決定テーブル３４１と、乱数値ＳＲ１とを対比することで、可変表示装置４における飾り図柄の可変表示結果として「左」の表示領域にて導出される飾り図柄を決定する。続いて、可変表示装置４は、前述の方法で決定した飾り図柄を、「中」の表示領域にて表示される飾り図柄および「右」の表示領域にて表示される飾り図柄とする。
【０１１６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１３２には、可変表示装置４における表示状態などの演出動作状態を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図２１に示すような演出制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２１に示す演出制御用データ保持エリア１５０は、表示結果通知記憶部１５１と、確定飾り図柄記憶部１５２と、演出制御フラグ設定部１５３と、演出制御タイマ設定部１５４と、演出制御カウンタ設定部１５５とを備えている。
【０１１７】
表示結果通知記憶部１５１は、たとえば主基板１１から送信された表示結果通知コマンドのＥＸＴデータが格納されることなどにより、主基板１１の側から通知された特別図柄や飾り図柄の表示結果を特定可能なデータを記憶する。確定飾り図柄記憶部１５２は、可変表示装置４のＬＣＤ５８における飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部１５３は、たとえば可変表示装置４の表示状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部１５４は、たとえば可変表示装置４における表示動作の制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部１５５は、たとえば可変表示装置４における表示動作の制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１１８】
演出制御フラグ設定部１５３には、たとえば表示制御プロセスフラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、可変表示装置４に対応して実行される表示制御プロセス処理（図３３ステップＳ７０６、図３４）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１１９】
演出制御タイマ設定部１５４には、たとえば表示制御タイマなどが設けられている。表示制御タイマは、たとえば飾り図柄の可変表示における残り時間といった、可変表示装置４での表示による演出動作を制御するための各種の時間を計測する。
【０１２０】
この他、ＲＡＭ１３２には、たとえば変動パターンコマンドにおけるＥＸＴデータを記憶することなどにより主基板１１から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを格納する可変表示パターン格納部や、主基板１１から通知された特図保留記憶数を特定可能なデータを格納する特図保留記憶数格納部、大当りラウンド数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを記憶することなどにより主基板１１から通知された大当り遊技状態におけるラウンド数を特定可能なデータを格納するラウンド数格納部、遊技状態通知コマンドにおけるＥＸＴデータを記憶することなどにより主基板１１から通知された遊技状態を特定可能なデータを格納する遊技状態情報格納部などといった、各種のデータ格納部が設けられていてもよい。
【０１２１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１３３は、たとえば図２２に示すように、ＶＤＰ（Video Display Processor；ＧＣＬとも呼ぶ）１４０と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１４１と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１４２と、ＬＣＤ駆動回路１４３とを備えて構成される。
【０１２２】
ＶＤＰ１４０は、たとえば可変表示装置４のＬＣＤ５８、ＬＣＤ６８にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１３０とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４２をマッピングしている。たとえば、ＶＤＰ１４０は、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出した画像データをＶＲＡＭ１４２の所定領域に展開する。そして、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、ＬＣＤ駆動回路１４３に出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、ＬＣＤ５８、ＬＣＤ６８はＶＤＰ１４０からの指示にしたがってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７７万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【０１２３】
ＣＧＲＯＭ１４１は、ＬＣＤ５８、ＬＣＤ６８にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。ＣＧＲＯＭ１４１には、キャラクタを示すデータ等が格納されている。キャラクタとは、たとえば、ＬＣＤ５８、ＬＣＤ６８に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。具体的な一例として、ＣＧＲＯＭ１４１には、図２に示すような飾り図柄をＬＣＤ５８に表示させるための画像データが、各飾り図柄の図柄番号と対応付けて記憶されている。ＶＲＡＭ１４２は、ＶＤＰ１４０による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路１４３は、ＶＤＰ１４０から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成してＬＣＤ５８、ＬＣＤ６８に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１２４】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、所定の遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、たとえば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（たとえば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２３のフローチャートに示す遊技制御割込み処理を実行する。
【０１２５】
遊技制御割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、たとえば図１２に示す乱数値ＭＲ１、ＭＲ４、ＭＲ６などといった、主基板１１の側でカウントされる判定用の乱数値を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）が実行される。続いて、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ５などといった主基板１１の側でカウントされる表示用の乱数値を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３、Ｓ１４の処理が実行されなくてもよい。
【０１２６】
表示用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて更新し、可変表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行し（ステップＳ１６）、普通図柄表示器４０における表示動作（たとえばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御することによる普通図柄の可変表示（たとえば、点灯・点滅表示など）や、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【０１２７】
また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。たとえば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルにセットされた制御データに基づいてＩ／Ｏ１０５に含まれるコマンド送信用信号出力端子からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された演出制御コマンドを、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１３０が受け取り、たとえばその演出制御コマンドに含まれる表示制御コマンドにしたがって、可変表示装置４の表示制御などが行われる。
【０１２８】
さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏ１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【０１２９】
図２４は、特別図柄プロセス処理として、図２３に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、たとえば各入賞口スイッチ７０に含まれて普通可変入賞球装置６に設けられた始動入賞口への入賞球を検出する始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動入賞口に入賞して始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１３０】
ステップＳ１０２の始動入賞処理では、特図保留記憶部１２１Ａが記憶している大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１０４等から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データを、特図保留記憶部１２１Ａにおける空エントリの先頭にセットする。
【０１３１】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１３２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１Ａに格納された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて特別図柄表示器５による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の特別図柄停止図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄停止図柄設定処理は、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する処理、特別図柄表示器５による特図ゲームにおいて大当り遊技状態となる場合、確率変動状態やベースの高低といった遊技状態を決定する処理、確率変動状態を報知するタイミングを決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１２の変動パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この変動パターン設定処理は、大当りとなるか否か、時短フラグがセットされているか否か等に基づいて、特別図柄および飾り図柄の変動パターンと決定する処理などを含んでいる。なお、特別図柄の変動パターンを決定することにより、特別図柄および飾り図柄の変動時間も決定される。ステップＳ１１３の図柄変動処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この図柄変動処理では、所定時間（ステップＳ１１２の特別図柄の変動時間）が経過すると、特別図柄プロセスフラグの値を“４”に移行するように更新する。
【０１３３】
ステップＳ１１４の図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。可変表示装置４にて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる。停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を“５”に移行するように更新し、そうでない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に移行するように更新する。ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、たとえば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置７の開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理などを含んでいる。ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置７の開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口における１回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理では、特別可変入賞球装置７による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば特別図柄プロセスフラグの値を“７”に更新する。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、たとえば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１３４】
なお、大当り終了処理において、確変フラグおよび時短フラグのセット／リセットが行われる。大当り終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信した後に、高確高ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのセットおよび時短フラグのセットが行われる。大当り終了コマンド送信後に、高確低ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのセットおよび時短フラグのリセットが行われる。大当り終了コマンド送信後に、低確高ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのリセットおよび時短フラグのセットが行われる。大当り終了コマンド送信後に、低確低ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのリセットおよび時短フラグのリセットが行われる。
これらの確変フラグおよび時短フラグのセット／リセットが行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３５】
図２５は、図２４のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動を開始することができる状態となっている場合（たとえば、特別図柄プロセスフラグの値が“０”である場合）には（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値が“０”である場合とは、特別図柄表示器５において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技状態でもない場合である。特別図柄の変動を開始することができない場合は（ステップＳ５１；Ｎｏ）、処理をリターンする。
【０１３６】
始動入賞記憶数が０でなければ（ステップＳ５２；Ｎｏ）、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０３の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１、２、３、４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ１０３が可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。なお、始動入賞記憶数が０であれば（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、処理をリターンする。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０３の乱数バッファ領域に格納されている大当り判定用乱数である乱数値ＭＲ１を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを読み出す（ステップＳ５６）。大当り判定モジュールについては、図２６を用いて後述する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをセットし（ステップＳ５８）、大当りとしない場合は（ステップＳ５７；Ｎｏ）、何もしない。そして、特別図柄プロセスフラグの値を“１”とする（ステップＳ５９）。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値とする。
【０１３８】
図２６は、大当り判定モジュールを示すフローチャートの一例である。この大当り判定モジュールは、ステップＳ５６以外の処理に用いられてもよい。大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変フラグがセットされているか否かを判定することにより、そのときの状態が確率変動状態であるか否かを判定し（ステップＳ１４１）、確率変動状態であれば（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）、図１３（Ｂ）に示した高確時大当り判定テーブル２０２を使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確率変動状態でなければ（ステップＳ１４１；Ｎｏ）、図１３（Ａ）に示した低確時大当り判定テーブル２０１を使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１３９】
ステップＳ１４２、Ｓ１４３の処理の後、ステップＳ５５の処理で読み出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１に一致する値が大当たり判定テーブル中の大当り判定値にあるか否かを判定し（ステップＳ１４４、Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１４０】
図２７および図２８は、図２４のステップＳ１１１にて実行される特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているかを判定する（ステップＳ２０１）。セットされていなければ（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特別図柄としてハズレ図柄（たとえば“−−”）を決定し（ステップＳ２３４）、表示結果通知コマンドとしてハズレ指定コマンド（たとえば図１１の９００１Ｈの表示結果通知＃１コマンド）を設定した後（ステップＳ２３５）、処理はステップＳ２３６にジャンプする。大当りフラグがセットされているならば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、確変フラグがセットされているかを判定する（ステップＳ２０２）。確変フラグがセットされていて（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、時短フラグがセットされている場合は（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は大当り時の遊技状態決定に図１５（Ｄ）の高確高ベース時遊技状態決定テーブル２３４を使用し（ステップＳ２０７）、時短フラグがセットされていない場合は（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は大当り時の遊技状態決定に図１５（Ｃ）の高確低ベース時遊技状態決定テーブル２３３を使用する（ステップＳ２０８）。確変フラグがセットされていない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、時短フラグがセットされている場合は（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は大当り時の遊技状態決定に図１５（Ｂ）の低確高ベース時遊技状態決定テーブル２３２を使用し（ステップＳ２０４）、時短フラグがセットされていない場合は（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は大当り時の遊技状態決定に図１５（Ａ）の低確低ベース時遊技状態決定テーブル２３１を使用する（ステップＳ２０５）。
【０１４１】
ステップＳ２０４、Ｓ２０５、Ｓ２０７、Ｓ２０８でＣＰＵ１０３が使用する遊技状態決定テーブルを決定すると、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって更新される乱数値ＭＲ４を取得し（ステップＳ２０９）、ＭＲ４の値と遊技状態決定テーブルとに基づいて遊技状態を決定する（ステップＳ２１０）。たとえば、図１５（Ａ）の低確低ベース時遊技状態決定テーブル２３１を使用し、ＭＲ４の値が“６０”であったとすると、遊技状態は低確高ベースの大当りと決定できる。
【０１４２】
ステップＳ２１０での遊技状態の決定の結果、遊技状態は低確低ベースの大当りである場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄として低確低ベース大当り図柄（たとえば“１１”）を決定し、低確低ベース大当りフラグをセットし（ステップＳ２１２）、表示結果通知コマンドとして低確低ベース大当り指定コマンド（たとえば図１１の９００９Ｈの表示結果通知＃９コマンド）を設定する（ステップＳ２１３）。その後、処理はステップＳ２３６までジャンプする。
【０１４３】
遊技状態が低確高ベースの大当りである場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ、ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄として低確高ベース大当り図柄（たとえば“３３”）を決定し、低確高ベース大当りフラグをセットし（ステップＳ２１５）、表示結果通知コマンドとして低確高ベース大当り指定コマンド（たとえば図１１の９００８Ｈの表示結果通知＃８コマンド）を設定する（ステップＳ２１６）。その後、処理はステップＳ２３６までジャンプする。
【０１４４】
遊技状態が高確低ベースの大当りである場合（ステップＳ２１４；Ｎｏ、ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄として高確低ベース大当り図柄（たとえば“５５”）を決定し、高確低ベース大当りフラグをセットする（ステップＳ２１８）。続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって更新される乱数値ＭＲ５を取得し（ステップＳ２１９）、乱数値ＭＲ５とＲＯＭ１０１に格納されている大当り中昇格タイミング決定テーブル２５１（図１７参照）とから大当り遊技状態中に確変となることを報知するか否かと、報知する場合の報知タイミングとを決定する（ステップＳ２２０）。ラウンド中に報知するのであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は表示結果通知コマンドとしてたとえば図１１の９００５Ｈの表示結果通知＃５コマンドを設定し（ステップＳ２２２）、その後の処理をステップＳ２３６までジャンプする。エンディング時（大当り終了時）に報知するのであれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ、ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は表示結果通知コマンドとしてたとえば図１１の９００６Ｈの表示結果通知＃６コマンドを設定し（ステップＳ２２４）、その後、処理はステップＳ２３６までジャンプする。それ以外（変動中に報知する、または大当り終了までの間には報知しない）であれば（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は表示結果通知コマンドとしてたとえば図１１の９００７Ｈの表示結果通知＃７コマンドを設定し（ステップＳ２２５）、その後、処理はステップＳ２３６までジャンプする。
【０１４５】
遊技状態が高確高ベースの大当りである場合（ステップＳ２１７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄として高確高ベース大当り図柄（たとえば“７７”）を決定し、高確高ベース大当りフラグをセットする（ステップＳ２２６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって更新される乱数値ＭＲ５を取得し（ステップＳ２２７）、乱数値ＭＲ５とＲＯＭ１０１に格納されている大当り中昇格タイミング決定テーブル２５１（図１７参照）とから大当り遊技状態中に確変となることを報知するか否かと、報知する場合の報知タイミングとを決定する（ステップＳ２２８）。ラウンド中に報知するのであれば（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は表示結果通知コマンドとしてたとえば図１１の９００２Ｈの表示結果通知＃２コマンドを設定し（ステップＳ２３０）、その後、処理はステップＳ２３６までジャンプする。エンディング時（大当り終了時）に報知するのであれば（ステップＳ２２９；Ｎｏ、ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は表示結果通知コマンドとしてたとえば図１１の９００３Ｈの表示結果通知＃３コマンドを設定し（ステップＳ２３２）、その後の処理をステップＳ２３６までジャンプする。それ以外（変動中に報知する、または大当り終了までの間には報知しない）であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は表示結果通知コマンドとしてたとえば図１１の９００４Ｈの表示結果通知＃４コマンドを設定し（ステップＳ２３３）、その後、処理はステップＳ２３６までジャンプする。
【０１４６】
ステップＳ２１３、Ｓ２１６、Ｓ２２２、Ｓ２２４、Ｓ２２５、Ｓ２３０、Ｓ２３２、Ｓ２３３の処理の後、特別図柄プロセスフラグの値を“２”とする（ステップＳ２３６）。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値とする。
【０１４７】
図２９は、図２４のステップＳ１１２にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグの状態を確認する（ステップＳ７１）。大当りフラグがセットされており（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）、設定された表示結果通知コマンドが９００４Ｈまたは９００７Ｈか否かを確認する（ステップＳ７２）。表示結果通知コマンドが９００４Ｈまたは９００７Ｈである場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、すなわち確変となるが、大当り中には報知しない場合、ＣＰＵ１０３は大当り時可変表示パターン決定用テーブルＢ２４３（図１６（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ７３）。表示結果通知コマンドが９００４Ｈでも９００７Ｈでもない場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は大当り時可変表示パターン決定用テーブルＡ２４２（図１６（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ７４）。ステップＳ７３、Ｓ７４の処理の後、処理はステップＳ７６へジャンプし、乱数回路１０４等によって更新される乱数値ＭＲ３を読み出し（ステップＳ７６）、乱数値ＭＲ３と選択した変動パターンテーブルとから変動パターンを決定する（ステップＳ７７）。
【０１４８】
一方、大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ７１；Ｎｏ）、リーチ判定処理モジュールを読み出す（ステップＳ８２）。リーチ判定モジュールを読み出した結果、リーチと判定する場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３はリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル２４１（図１６（Ａ）参照）を選択し（ステップＳ７５）、処理はステップＳ７６にジャンプする。
【０１４９】
大当りフラグがセットされておらず（ステップＳ７１；Ｎｏ）、リーチと判定されない場合は（ステップＳ８３；Ｎｏ）、時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４；Ｙｅｓ），ＣＰＵ１０３は変動パターンを時短時ハズレ変動パターンに決定し（ステップＳ８５）、時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４；Ｎｏ）通常ハズレ変動パターンに決定する（ステップＳ８６）。その後、処理はステップＳ７８にジャンプする。
【０１５０】
ステップＳ７７、Ｓ８５、Ｓ８６の処理により、変動パターンが決定されるので、変動時間も決定される（図１０参照）。たとえば、通常ハズレ変動パターンの場合は、図１０を参照すると、変動時間は１０秒であることがわかる。この変動時間のデータを特別図柄プロセスタイマに設定し、続いて、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ７８）。ＣＰＵ１０３は、続いて、決定した変動パターンのコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ７９）、コマンドセット処理モジュールを読み出す（ステップＳ８０）。
【０１５１】
コマンドセット処理モジュールを読み出すことによって、変動パターンコマンド（８０ＸＸＨ）が設定される。この実施形態では、変動パターンコマンドはＲＯＭ１０１に格納されている。
【０１５２】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を“３”とする（ステップＳ８１）。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値を図柄変動処理に対応した値とする。
【０１５３】
図３０はリーチ判定処理モジュールを示すフローチャートの一例である。リーチ判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、そのときの状態が確率変動状態であるか否かを判定し（ステップＳ１５１）、確率変動状態であれば（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、図示せぬリーチ判定テーブルの高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確率変動状態でなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、図示せぬリーチ判定テーブルの低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。なお、リーチ判定テーブルの高確率時のテーブルの方が、低確率時のテーブルに比べてリーチ判定値が少ない。
【０１５４】
ステップＳ１５２、Ｓ１５３の処理の後、乱数値ＭＲ２に一致する値がリーチ判定テーブル中のリーチ判定値にあるか否かを判定し（ステップＳ１５４、Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１５５】
図３１は、図２４のステップＳ１１４にて実行される図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特別図柄表示器５における表示動作を制御することなどにより、特別図柄表示器５に確定特別図柄を停止表示させて特別図柄の可変表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ２４１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４２）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、可変表示結果は大当りであると判断して、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“５”に更新した後（ステップＳ２４３）、図柄停止処理を終了する。
【０１５６】
他方、ステップＳ２４２にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２４９）、図柄停止処理を終了する。
【０１５７】
図３２は、普通図柄プロセス処理として、図２３に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す普通図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、たとえば各入賞口スイッチ７０に含まれて通過ゲート２５を通過した遊技球を検出するゲートスイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、通過ゲート２５を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。遊技球が通過ゲート２５を通過してゲートスイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１２２）。他方、ゲートスイッチからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、ステップＳ１２２の処理をスキップする。
【０１５８】
ステップＳ１２１のゲート通過時処理では、普通図保留記憶部１２１Ｂが記憶している普通当り判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データの個数である普通図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普通図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の通過による始動検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普通図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１０４等から普通当り判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ６を示す数値データを、普通図保留記憶部１２１Ｂにおける空エントリの先頭にセットする。
【０１５９】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１３０〜Ｓ１３４の各処理を実行する。
【０１６０】
ステップＳ１３０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理は、普通図保留記憶部１２１Ｂに格納された普通当り判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データに基づいて普通図柄表示器４０による普通図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１３１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理は、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１３２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の可変表示時間が経過するまで普通図柄表示器４０の点灯、点滅、発色などを制御して、普通図柄を変動させる。ステップＳ１３３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器４０における点灯動作などを制御して、普通図ゲームにおける表示結果を出力させる。そして、普通当りフラグがオンであれば普通図柄プロセスフラグの値を“４”に更新する一方で、普通当りフラグがオフであれば普通図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。ステップＳ１３４の始動入賞口開閉処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この始動入賞口開閉処理は、普通可変入賞球装置６の可動翼片を傾動制御することにより、始動入賞口を通常開放から拡大開放へと変化させるための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１６１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源電圧の供給を受けると、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０が演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、ＲＡＭ１３２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等が行われる。その後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１３０では２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
【０１６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１３０では、２ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１６３】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより演出制御用ＣＰＵ１３０にて割込みが発生することで、たとえば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、中継基板１８を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。たとえば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ１３０がタイマ割込みフラグを監視することによりタイマ割込み発生を検出したときには、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、可変表示装置４における表示動作を制御するための表示制御プロセス処理などが実行される。表示制御プロセス処理では、可変表示装置４における表示動作を所定の手順で制御するために、演出制御フラグ設定部１５３に設けられた表示制御プロセスフラグの値を可変表示装置４における表示状態に応じて更新し、表示制御プロセスフラグの値に対応してあらかじめ設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１６５】
図３３は、演出制御基板１２のＣＰＵ１３０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ１３２の領域のクリアや各種初期値の設定、回転制御装置６０を初期位置に設定するための処理、表示制御の起動間隔を決めるための２ミリ秒のタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、ＣＰＵ１３０は、タイマ割込フラグの確認（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１３０は、タイマ割込み処理においてタイマ割り込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１３０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１６６】
この実施の形態では、タイマ割込は２ミリ秒ごとにかかる。すなわち、表示制御処理は、２ミリ秒ごとに起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１６７】
表示制御処理において、ＣＰＵ１３０は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ７０４）。ついで、ランプ制御基板１４に対してランプ制御コマンドを送信するランプ制御コマンド出力処理を行う（ステップＳ７０５）。さらに、ＣＰＵ１３０は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。また、３つの回転体６１、６３、６５を制御するステッピングモータを制御するモータ制御を行う（ステップＳ７０７）。そして、乱数カウンタを更新する（１加算する）処理を実行する（ステップＳ７０８）。なお、乱数回路１３４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１３４がＣＰＵ１３０からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ７０８の処理が実行されなくてもよい。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１６８】
主基板１１からの表示制御用のＩＮＴ信号はＣＰＵ１３０の割込端子に入力される。たとえば、主基板１１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、ＣＰＵ１３０に割込がかかる。そして、ＣＰＵ１３０は、割込処理において、演出制御コマンドの受信処理を実行する。
【０１６９】
図３４は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行される表示制御プロセス処理（図３３ステップＳ７０６）の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御プロセスフラグの値に応じて、図３６に示すようなステップＳ８００〜Ｓ８０６の各処理を実行する。
【０１７０】
ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板１１から、変動時間を特定可能な演出制御コマンドを受信したか否かに基づいて可変表示装置４における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ここで、変動時間を特定可能な演出制御コマンドとは、図１０に示される８０ＸＸＨ（ＸＸは所定の数値）の制御コマンド（変動パターンコマンド）のことである。なお、変動時間を特定可能な演出制御コマンドを受信したか否かは、変動パターンコマンドを受信したときにセットされるフラグ（変動パターンコマンド受信フラグ）がセットされているか否かで確認する。
【０１７１】
ステップＳ８０１の演出選択処理は、表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０が、大当り予告や確率変動状態報知の演出態様を決定する処理、大当り中の演出を選択する処理などを含んでいる。この後、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応する“２”に更新する。
【０１７２】
ステップＳ８０２の図柄変動開始処理は、表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、変動パターン、確定飾り図柄、立体識別情報の態様、大当り予告演出や確変報知演出等の演出態様に応じて変動中に使用されるプロセステーブル（図４３）を設定する。この後、表示制御タイマのカウントダウン動作を開始するとともに、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値である“３”に更新する。
【０１７３】
ステップＳ８０３の図柄変動中処理は、表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０が行う処理は、変動時間の終了を監視する処理と、ＬＣＤ５８が表示する飾り図柄の変動を制御する処理と、回転体６１、６３、６５を回転させるステッピングモータを制御する処理と、ＬＣＤ６８が表示する背景を制御する処理と、ＬＣＤ５８の所定の領域の透過／不透過を制御する処理とを含んでいる。変動時間が終了したときは、表示制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“４”に更新する。
【０１７４】
ステップＳ８０４の大当り開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、表示制御プロセスフラグの値を大当り演出表示処理に対応した値である“５”に更新する。一方、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、表示制御タイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、表示制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７５】
ステップＳ８０５の大当り演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、可変表示装置４における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御や、確変報知演出を行う制御を行う。例えば、主基板１１からの大当りラウンド数通知コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４の表示領域内で所定位置に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１５ラウンド）になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“６”に更新する。
【０１７６】
ステップＳ８０６の大当り終了演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了演出表示処理は、可変表示装置４にて大当り遊技状態の終了を報知する大当り終了報知演出表示や、確変報知演出を行う処理を含んでいる。
【０１７７】
図３５は、図３４に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているかを確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、停止図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を停止図柄決定用乱数とし、停止図柄決定用乱数の値に基づいて飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８７３）。
【０１７８】
決定される停止図柄として、通常ハズレとする場合の停止図柄、リーチハズレとする場合の停止図柄、大当りとする場合の停止図柄がある。通常ハズレとする場合は、演出制御用ＣＰＵ１３０は、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３および図２０の飾り図柄決定テーブルにより、飾り図柄の停止図柄を決定する。ただし、停止図柄がリーチハズレの停止図柄や大当りの停止図柄となっているときは、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ハズレとする場合の飾り図柄の停止図柄の決定処理を再度行う。リーチハズレとする場合は、演出制御用ＣＰＵ１３０は、乱数値ＳＲ１および図２０の飾り図柄決定テーブルにより、左の飾り図柄の停止図柄を決定する。次に、乱数値ＳＲ２および図２０の飾り図柄決定テーブルにより、中の飾り図柄の停止図柄を決定する。そして、右の飾り図柄は、決定した左の飾り図柄と同一となるように決定し、飾り図柄の停止図柄を決定する。ただし、停止図柄が大当りの停止図柄となっているときは、演出制御用ＣＰＵ１３０は、リーチハズレとする場合の飾り図柄の停止図柄の決定処理を再度行う。大当りとする場合は、演出制御用ＣＰＵ１３０は、乱数値ＳＲ１および図２０の飾り図柄決定テーブルにより、左の飾り図柄の停止図柄を決定する。次に、中および右の飾り図柄は、決定した左の飾り図柄と同一となるように決定し、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【０１７９】
続いて、表示制御プロセスフラグの値を演出選択処理に対応する“１”に更新する（ステップＳ８７４）。
【０１８０】
図３６は、図３４に示された表示制御プロセス処理における演出選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、変動中演出選択処理モジュールを読み出す（ステップＳ５０１）。表示結果通知記憶部１５１に記憶されたデータから大当りとなるか否かを判定し、大当りと判定されたならば（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、大当り中演出選択処理モジュールを読み出し（ステップＳ５０３）、大当りでないと判定されたならば（ステップＳ５０２；Ｎｏ）何もしない。続いて、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理に対応する“２”にセットする（ステップＳ５０４）。
【０１８１】
図３７は、図３６のステップＳ５０１の変動中演出選択処理モジュールを示すフローチャートの一例である。変動中演出選択処理として、まず、大当り予告を行うか否かを判定する（ステップＳ５３１）。具体的には、主基板１１からリーチＡハズレ変動パターンのコマンドまたはリーチＡ大当り変動パターンのコマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば、大当りか否かを判定する（ステップＳ５３２）。具体的には、大当りコマンドである８００５Ｈ、８００８Ｈ、８００ＢＨを受信したかどうかを判定する（表示結果通知コマンド９００２Ｈ〜９００９Ｈを受信したかどうかで判定してもよい）。大当りであれば、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ４を取得し、乱数値ＳＲ４とＲＯＭ１３１に記憶されている図３８（Ｂ）の大当り時大当り予告選択テーブル３０２とから、演出する大当り予告態様を選択する（ステップＳ５３３）。大当りでなければ、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ４を取得し、乱数値ＳＲ４とＲＯＭ１３１に記憶されている図３８（Ａ）のハズレ時大当り予告選択テーブル３０１とから、演出する大当り予告態様を選択する（ステップＳ５３４）。ステップＳ５３３およびＳ５３４の処理後、処理はステップＳ５３５にジャンプする。なお、図３８（Ａ）および（Ｂ）などに記載の演出については後述する。
【０１８２】
一方、大当り予告のない場合、潜伏演出中（前回大当りの際に、変動終了時・ラウンド中・エンディング時のいずれにも昇格演出がない）であるかどうかを判定する（ステップＳ５４０）。たとえば、表示結果通知コマンド９００４Ｈまたは９００７Ｈと、変動パターンコマンド８００５Ｈ〜８００ＡＨとを受信した場合に潜伏演出中フラグをセットしておき、ステップＳ５４０の処理においては当該潜伏演出中フラグがセットされているか否かを判定する。潜伏演出中でなければ、処理はステップＳ５３５にジャンプし、潜伏演出中であれば、高確報知演出があるか否かを判定する（ステップＳ５４１）。たとえば、主基板１１からリーチＢハズレ変動パターンのコマンドまたはリーチＢ大当り変動パターンのコマンドを受信したか否かを判定する。潜伏演出中フラグは、たとえばステップＳ５４１により高確報知演出があると判定されたときにリセットされてもよい。高確報知演出がなければ、処理はステップＳ５３５にジャンプし、高確報知演出があれば、高確中か否かを判定する（ステップＳ５４２）。たとえば、表示結果通知コマンド９００２Ｈ〜９００７Ｈを受信した場合に演出側確変フラグをセットしておき、ステップＳ５４２の処理においては当該演出側確変フラグがセットされているか否かを判定する。高確中であれば、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ５を取得し、乱数値ＳＲ５とＲＯＭ１３１に記憶されている図３９（Ｂ）の潜伏中（昇格あり）選択テーブル３３２とから、変動中の演出態様を選択する（ステップＳ５４３）。高確中でなければ、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ５を取得し、乱数値ＳＲ５とＲＯＭ１３１に記憶されている図３９（Ａ）の潜伏中（昇格なし）選択テーブル３３１とから、変動中の演出態様を選択する（ステップＳ５４４）。ステップＳ５４３およびＳ５４４の処理後、処理はステップＳ５３５にジャンプする。
【０１８３】
続いて、処理はステップＳ５３５に移り、変動終了時に高確報知演出があるか否かを判定する（ステップＳ５３５）。具体的には、主基板１１から受信したコマンドが８００８Ｈ〜８００ＤＨであるか否かを判定する。高確報知演出があれば昇格の有無を判定する（ステップＳ５３６）。昇格の有無は、受信したコマンドが８００ＢＨ〜８００ＤＨであるか否かにより判定する。昇格があるならば、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ５を取得し、乱数値ＳＲ５とＲＯＭ１３１に記憶されている図４０（Ｂ）の変動中（昇格あり）選択テーブル３１２とから、変動中の演出態様を選択し（ステップＳ５３７）、昇格フラグをセットする（ステップＳ５３８）。昇格フラグは、変動中に昇格させた場合に、ラウンド中やエンディング時に重ねて確変報知演出を行わないようにするためにセットする。重ねて確変報知演出を行っても遊技の興趣を高めることができないためである。
【０１８４】
昇格がなければ、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ５を取得し、乱数値ＳＲ５とＲＯＭ１３１に記憶されている図４０（Ａ）の変動中（昇格なし）選択テーブル３１１とから、変動中の演出態様を選択する（ステップＳ５３９）。
【０１８５】
図４１は、図３６のステップＳ５０３の大当り中演出選択処理モジュールを示すフローチャートの一例である。大当り中演出選択処理として、まず、昇格フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ５６１）。昇格フラグがセットされていなければ、ラウンド中に昇格があるか否かを確認する（ステップＳ５６２）。具体的には、コマンド９００２Ｈまたは９００５Ｈを受信したか否かを確認する。ラウンド中に昇格がある場合は、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ６を取得し、乱数値ＳＲ６とＲＯＭ１３１に記憶されている図４２（Ｂ）の大当り中（昇格あり）選択テーブル３２２とから、ラウンド中の演出態様を選択する（ステップＳ５６７）。ラウンド中に昇格がなければ、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ６を取得し、乱数値ＳＲ６とＲＯＭ１３１に記憶されている図４２（Ａ）の大当り中（昇格なし）選択テーブル３２１とから、ラウンド中の演出態様を選択した後（ステップＳ５６３）、エンディング時に昇格があるか否かを確認する（ステップＳ５６４）。昇格があれば、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ６を取得し、乱数値ＳＲ６とＲＯＭ１３１に記憶されている図４２（Ｂ）の大当り中（昇格あり）選択テーブル３２２とから、エンディング時の演出態様を選択する（ステップＳ５６６）。昇格がなければ、乱数回路１３４等にて生成される乱数値ＳＲ６を取得し、乱数値ＳＲ６とＲＯＭ１３１に記憶されている図４２（Ａ）の大当り中（昇格なし）選択テーブル３２１とから、エンディング時の演出態様を選択する（ステップＳ５６５）。
【０１８６】
図４３は、プロセステーブルおよびモータ制御実行データの構成例を示す説明図である。図４３に示すように、プロセステーブルは、プロセスタイマ、ＬＣＤ制御実行データおよびモータ制御実行データの組合せが複数集まったデータから構成されている。プロセステーブルは、ＲＯＭ１３１に格納されている。ＬＣＤ制御実行データは、可変表示装置４のＬＣＤ５８およびＬＣＤ６８ａ、６８ｂ、６８ｃの表示画面における表示演出の内容を示すデータが設定されている。モータ制御実行データは、上段回転体６１、中段回転体６３、下段回転体６５をそれぞれ駆動する３つのステッピングモータの駆動制御の内容を示すデータが設定されている。また、プロセスタイマには、直後に続くＬＣＤ制御実行データおよびモータ制御実行データに基づく表示制御がなされる時間が設定されている。
【０１８７】
ＬＣＤ制御実行データには、具体的には次のような内容のデータが設定されている。ＬＣＤ５８、６８ａ、６８ｂ、６８ｃの表示画面で表示される各フレーム（動画像を構成する単位となる１枚の画像）を構成する背景、図柄、キャラクタ等の画像の種類（静止画像、スプライト画像、ムービー画像）、位置、サイズを示すデータが含まれている。また、所定の画像を変形表示させる場合はその変形態様（たとえば、縮小、拡大、回転）を示すデータ（縮小／拡大率、回転率）が含まれている。さらに、複数の画像を重畳して（重ね合わせて）表示させる場合は、いずれの画像を前面側に表示させるかを示す優先度に関するデータも含まれている。なお、フレームにムービー画像が含まれている場合は、画像の位置、サイズおよび変形態様を示すデータはムービー画像を動画表示するムービー画像表示領域の位置、サイズおよび変形態様を示すデータとなる。
【０１８８】
また、図４３に示すように、モータ制御実行データには、３つのステッピングモータの速度（パルス周波数）を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定されている。また、モータ制御実行データは、３つの回転体６１、６３、６５のそれぞれに対応して設けられている。たとえば、上段回転体６１に対応したプロセステーブルには、右から左に低速回転を行わせる場合は、右から左に低速回転させる時間を示すプロセスタイマと、右から左に低速回転させるときの回転速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。また、停止させる場合は、停止させる時間を示すプロセスタイマと、速度０を示すデータと、ダミーのステップ数データとが設定される。
【０１８９】
プロセステーブルは、各変動パターンにおいて、停止時に前面側に配置される立体識別情報の態様に応じて用意されている。たとえば、リーチ変動の変動パターンであっても、停止時に前面側に配置される立体識別情報が異なれば、変動期間における回転数（ステップ数）は若干異なるので、異なるプロセステーブルとして用意されている。ただし、変動時間は、停止時に前面側に配置される立体識別情報にかかわらず同じにする必要がある。
【０１９０】
また、プロセステーブルは、演出の種類に応じても用意される。たとえば、大当り予告の種類が異なる場合は、ＬＣＤ５８に表示される画面が異なるため、ＬＣＤ制御実行データが異なるので、演出の種類に応じて異なったプロセステーブルが用いられる。
【０１９１】
また、プロセステーブルは、操作ボタン１５の操作の有無や操作ボタン１５の操作態様に応じても用意される。たとえば、操作ボタン１５を用いてＬＣＤ５８を透過にする領域を選択した場合には、透過にする領域ごとに異なったプロセステーブルが用いられる。さらに、操作ボタン１５を用いて、ＬＣＤ５８を透過にする領域を順に複数選択した場合、選択された領域の順にＬＣＤ５８を透過にする演出を行うために、選択されたＬＣＤ５８の領域の順に応じて異なったプロセステーブルを用いる必要がある。すなわち、操作ボタン１５による操作があった場合、操作ボタン１５の操作態様に応じて、プロセステーブル（プロセスデータ）を切り替える必要がある。
【０１９２】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、以上のようなプロセステーブルを参照し、プロセスタイマに設定されている時間だけ、直後に続くＬＣＤ制御実行データおよびモータ制御実行データに設定されている内容に応じて、ＬＣＤ５８、６８ａ、６８ｂ、６８ｃの表示画面に画像を表示させたり、ステッピングモータを駆動して回転体６１、６３、６５を回転させたりする制御を行う。
【０１９３】
図４４は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、飾り図柄の可変表示の変動パターン、回転体の停止時に前面側に配置される立体識別情報、変動中の大当り予告演出、変動終了時の確変報知演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８８１）。ここで、回転体を使用する（回転体をステッピングモータで回転させる）ならば、ステッピングモータに対する通電を開始する（ステップＳ８８２、Ｓ８８３）。そして選択したプロセステーブルにおいて最初に設定されているプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８４）。
【０１９４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、プロセステーブル中のＬＣＤ制御実行データ１の内容にしたがってＬＣＤ制御することを指示する（ステップＳ８８５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＬＣＤ制御実行データに画像をＶＲＡＭ１４２に展開すべきことを示すデータが設定されていれば、そのデータの内容にしたがって、ＬＣＤ５８、６８ａ、６８ｂ、６８ｃに表示されるフレームに配置される各部品画像（静止画像、スプライト画像およびムービー画像）のＶＲＡＭ１４２への展開を指示する信号をＶＤＰ１４０に出力する。
【０１９５】
画像の展開指示の信号には、各部品画像の展開位置やサイズを示すデータが含まれている。また、所定の部品画像を変形（縮小、拡大または回転）させて表示させる場合には、その所定の部品画像の変形態様を示すデータ（縮小／拡大率、回転率）も含まれる。また、複数の部品画像を重畳して表示させる場合には、いずれの部品画像を前面側に表示するかを示す優先度に関するデータも含まれる。なお、ＬＣＤ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データにしたがってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、プロセスデータ１の内容にしたがってモータ制御することをモータ制御部１３６に指示する（ステップＳ８８６）。ついで、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８７）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した“３”に設定する（ステップＳ８８８）。
【０１９７】
図４５は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセステーブルにおいて、次に設定されているプロセスデータのプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。
【０１９８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、次に設定されているＬＣＤ制御実行データの内容にしたがってＬＣＤ制御することを指示する（ステップＳ８３４）。なお、ステップＳ８３４の処理は、上述のステップＳ８８５と同様である。続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、次のモータ制御実行データの内容にしたがってモータ制御することをモータ制御部１３６に指示する（ステップＳ８３５）。なお、ステップＳ８３５において、回転体６１、６３、６５を動かしている期間以外は、モータ（ステッピングモータ）を停止制御する。
【０１９９】
また、変動タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３６）、確定図柄を停止させ（ステップＳ８３７）、所定の大当り開始コマンド受信待機用初期値を監視タイマに設定し、監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３８）、表示制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応する“４”に設定する（ステップＳ８３９）。変動タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理はリターンする。
【０２００】
なお、操作ボタン１５による操作があった結果、プロセステーブル（プロセスデータ）を切り替える必要がある場合は、ステップＳ８３１において、プロセスタイマがタイムアウトしたものとして処理を行い、ステップＳ８３２において、プロセスデータを切り替える。
【０２０１】
図４６から図４８は遊技者による一連の遊技の経過を、（１）から順に（２６）まで、可変表示装置４の表示で示したものである。
【０２０２】
図４６（１）〜（７）は演出選択処理（図３４ステップＳ８０１）の大当り中演出選択処理（図３６ステップＳ５０３）において、大当り予告選択テーブルを使用してラウンド中の昇格（確率変動状態となることの報知）予告態様を選択後（図４１ステップＳ５６３、Ｓ５６７）、大当り演出表示処理（図３４ステップＳ８０５）を行っているものである。図４６（３）〜（５）で「ボタンで５ヶ所えらんでね」と表示された後、画面中央の領域に立体識別情報が表示されている。これは、ＬＣＤ５８の表示画面を上下に３つ、左右に３つ、全部で３×３＝９つに分割した領域のいずれかを、遊技者が操作ボタン１５で選択することにより、当該領域が不透明から透明に変わり、ＬＣＤ５８の当該領域の背面部に存在する立体物６１ａ、６３ａ、６５ａやＬＣＤ６８の表示画面を見ることができるようになる演出が行われていることを意味する。透過領域の数が異なる（透過領域の数により信頼度が異なる）複数種類の演出の総称を演出Ｂと呼ぶ。この図４６（３）〜（５）の演出は、演出Ｂの一態様である。この場合、ＬＣＤ５８の表示画面を５ヶ所選択する演出Ｂが行われたが、同種のキャラクタが３個、ライン上に揃わなかったので昇格がなかったことを示す。
【０２０３】
ここで、図４６（３）〜（５）の場合、昇格がないことが決定されているので、選択テーブルは大当り中（昇格なし）選択テーブル３２１が用いられるが、昇格があると決定されているならば大当り中（昇格あり）選択テーブル３２２が用いられる。２つの大当り中選択テーブルを比較すると、演出Ａ（後述する）の各態様の出現確率および演出Ｂの各態様の出現確率が異なることがわかる。たとえば、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を９個開く場合が出現した場合は、必ず昇格することがわかる。また、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を７個開く場合は、昇格する場合は１００／６５０の確率で出現するが、昇格しない場合は２０／６５０の確率でしか出現しない。すなわち、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を開ける個数の出現率は昇格する確率によって異なるので、遊技者は演出Ｂの態様、特に演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を開ける個数にも注目し、確変（昇格）を期待するようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０４】
図４６（８）〜（１２）は大当り遊技状態が終了したエンディング時の演出である。図４６（９）（１０）、図４７（１１）（１２）は、図４６（８）の演出の後、ＬＣＤ５８の表示画面を上下に３つ、左右に３つ、全部で３×３＝９つに分割した領域のうち、ＬＣＤ５８の左、中、右の領域のいずれかが透明になって、３つの立体物６１ａ、６３ａ、６５ａやＬＣＤ６８の表示画面を見ることができる演出を示す。透過領域の場所が異なる（透過領域の場所により信頼度が異なる）複数種類の演出の総称を演出Ａと呼ぶ。図４６（９）（１０）、図４７（１１）（１２）の演出は演出Ａの一態様である。なお、図４６（９）（１０）、図４７（１１）（１２）は演出選択処理（図３４ステップＳ８０１）の大当り中演出選択処理（図３６ステップＳ５０３）において、大当り予告選択テーブルを使用してエンディング時の昇格予告態様を選択後（図４１ステップＳ５６５、Ｓ５６６）、大当り終了演出表示処理（図３４ステップＳ８０６）を行っているものである。この場合、ＬＣＤ５８の左の領域が透明になって、同種のキャラクタが揃わず、昇格していない。
【０２０５】
ここで、図４６（９）（１０）、図４７（１１）（１２）の場合、昇格がないことが決定されているので、選択テーブルは大当り中（昇格なし）選択テーブル３２１が用いられたが、昇格があると決定されているならば大当り中（昇格あり）選択テーブル３２２が用いられる。２つの大当り中選択テーブルを比較すると、演出Ａの各演出態様の出現確率が異なることがわかる。たとえば、演出ＡでＬＣＤ５８の中の領域が開く場合は、昇格する場合は２２０／６５０の確率で出現するが、昇格しない場合は２０／６５０の確率でしか出現しない。すなわち、演出ＡでＬＣＤ５８が透明になる領域の位置の出現率は昇格する確率によって異なるので、遊技者は演出Ａの態様、特に演出ＡでＬＣＤ５８のどの位置の領域が透明になるかにも注目し、確変（昇格）を期待するようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０６】
図４７（１３）〜（１８）は、パチンコ遊技機１の可変表示装置４が可変表示（図柄変動）を行っていることを示している例である。図４７（１９）（２０）、図４８（２１）〜（２４）は、大当り遊技状態後、可変表示装置４が可変表示を行っている間に昇格演出が行われる一例である。なお、図４７（１９）（２０）、図４８（２１）〜（２４）は、潜伏演出中であって（図３７ステップＳ５４０；Ｙｅｓ）、高確報知演出を行う場合であって（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、変動中の演出態様を選択し（ステップＳ５４３、Ｓ５４４）、演出を行っている例である。この例では、確変状態なので（図４８（２４）参照）、潜伏中（昇格あり）選択テーブル３３２をステップＳ５４３にて選択し、乱数値ＳＲ５と選択テーブル３３２との対比の結果、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている。潜伏中選択テーブル３３１と３３２とを比較すると、演出Ａの各態様の出現確率および演出Ｂの各態様の出現確率が異なることがわかる。たとえば、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を９個開く場合が出現した場合は、必ず昇格することがわかる。また、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を７個開く場合は、昇格する場合は８０／５００の確率で出現するが、昇格しない場合は２０／５００の確率でしか出現しない。すなわち、演出Ａや演出Ｂの各態様の出現率は昇格する確率によって異なるので、パチンコ遊技機１の可変表示装置４が可変表示を行っている場合に、演出Ａや演出Ｂが出現すると、遊技者はその演出Ａや演出Ｂの態様にも注目し、確変（昇格）を期待するようになるため、遊技の興趣を高めることができる。図４８（２５）（２６）は昇格演出を行った後の確変中の可変表示の例である。
【０２０７】
図４９（１）〜（３）は、可変表示中の例である。図４９（４）〜（９）は、その後、大当りの予告があり（図３７ステップＳ５３１）、大当り予告選択テーブルを使用して予告態様を選択した結果（ステップＳ５３３、Ｓ５３４）、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている例である。この場合、ハズレであるので、ステップＳ５３４でハズレ時大当たり予告選択テーブル３０１を選択し、乱数値ＳＲ４との対比の結果、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている。大当り予告選択テーブル３０１と３０２とを比較すると、演出Ｂの各態様の出現確率が異なることがわかる。たとえば、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を９個開く場合が出現した場合は、必ず大当りとなることがわかる。また、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を７個開く場合は、大当りとなる場合は１２０／４００の確率で出現するが、昇格しない場合は３０／４００の確率でしか出現しない。すなわち、演出Ｂの各態様の出現率は大当りとなる確率によって異なるので、パチンコ遊技機１の可変表示装置４が可変表示を行っている場合に、大当り予告とともに演出Ｂが出現すると、遊技者はその演出Ｂの態様にも注目し、大当りを期待するようになるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０８】
図５０（１）〜（３）は、可変表示中の例である。図５０（４）〜（１０）、図５１（１１）（１２）は、その後、大当りの予告があり（図３７ステップＳ５３１）、大当り予告選択テーブルを使用して予告態様を選択した結果（ステップＳ５３３、Ｓ５３４）、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている例である。この場合、大当りであるので、ステップＳ５３４で大当り時大当たり予告選択テーブル３０２を選択し、乱数値ＳＲ４との対比の結果、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている。この例の場合、遊技者が操作ボタン１５を用いてＬＣＤ５８の領域を３個開いたが、図５０（８）に示されるようにライン上で同一キャラクタが揃っていない。しかし、大当りとなることはあらかじめ決まっているので（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、このような場合は開かれていないＬＣＤ５８の領域に同一キャラクタがライン上に揃っている。そこで、このような場合は、ＣＰＵ１３０は、自動的にＬＣＤ５８の領域を開いて（図５０（１０））、大当りとなるように同一キャラクタがそろっているラインを公開する演出を行う（図５１（１１））。なお、ＣＰＵ１３０は、確変報知演出において、確変となることが確定している場合にキャラクタが揃わなかったときも、同様の演出を行う。
【０２０９】
図５２（１）〜（３）は、可変表示中の例である。図５２（４）〜（９）は、その後、大当りの予告があり（図３７ステップＳ５３１）、大当り予告選択テーブルを使用して予告態様を選択した結果（ステップＳ５３３、Ｓ５３４）、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている例である。この場合、大当りであるので、ステップＳ５３４で大当り時大当たり予告選択テーブル３０２を選択し、乱数値ＳＲ４との対比の結果、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている。この例の場合、遊技者がボタンを用いてＬＣＤ５８の領域を３個開いたところ、図５２（８）に示されるようにライン上に同一キャラクタが揃っているので大当りとなる（図５２（９））。また、図５２（１０）、図５３（１１）〜（１４）の場合、さらに変動終了時（大当り時）に高確報知演出があり（ステップＳ５３５、図５２（１０））、昇格するか否かで変動中選択テーブルを使用して変動中の演出態様を選択し（ステップＳ５３７、Ｓ５３９）、当該演出を行っている。この場合は確変が確定しているので（図５３（１４））、ステップＳ５３７で変動中（昇格あり）選択テーブル３１２を選択し、乱数値ＳＲ５との対比の結果、ＬＣＤ５８の領域を３個開く演出Ｂが行われている。ここで、変動中選択テーブル３１１と３１２とを比較すると、演出Ａ、演出Ｂの各態様の出現確率が異なることがわかる。たとえば、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を９個開く場合が出現した場合は、必ず昇格することがわかる。また、演出ＢでＬＣＤ５８の表示画面を７個開く場合は、昇格する場合は８０／５００の確率で出現するが、昇格しない場合は２０／５００の確率でしか出現しない。すなわち、演出Ａや演出Ｂの各態様の出現率は昇格する確率によって異なるので、大当り後、さらに高確報知演出として演出Ａや演出Ｂが出現すると、遊技者はその演出Ａや演出Ｂの態様にも注目し、確変（昇格）を期待するようになるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１０】
図５４（１）は大当り演出の一例である。図５４（３）は、大当り後にラウンド中の昇格がある場合で（図４１ステップＳ５６２）、大当り時選択テーブルを使用してラウンド中の予告態様を選択した（ステップＳ５６３、Ｓ５６７）例である。図５４（４）〜（７）の場合、演出Ａが出現し、確変が確定しているので、ステップＳ５６７で大当り中（昇格あり）選択テーブル３２２を使用して、乱数値ＳＲ６との対比の結果、演出ＡでＬＣＤ５８の中の領域が透明になり、確変となった例を示したものである。図５４（８）〜（１０）は、ラウンド中に確変状態となり、その後、確変状態が大当り終了後も続いている例を示したものである。
【０２１１】
変形例として、図５２に記載の実施例は、図５５に記載の実施例のようにしてもよい。すなわち、図５２（４）において、大当り予告テーブル３０１または３０２を用いる代わりに、図５５（４）〜（７）において、遊技者にボタンでＬＣＤ５８の領域を１箇所選ばせて、大当りか否かの演出をおこなってもよい。これは、大当りおよびハズレの場合にＬＣＤ５８の背面側に表示されるべき識別情報のテーブルを複数、ＲＯＭ１３１に格納しておき、図５５（４）の演出時において大当りまたはハズレと判断されるときに、ランダムで当該識別情報のテーブルを読み出して、テーブルの記載に基づいて識別情報が配置されるように、ＬＣＤ６８ａ、６８ｂ、６８ｃの表示を変更し、また、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａの表示がそうなるようにステッピングモータで回転体６１、６３、６５を回動させれば実現できる。ただし、大当りの識別情報のテーブルは、大きな出目を持つキャラクタが出現する割合が大きくなるよう調整し、ハズレの識別情報のテーブルには、小さな出目を持つキャラクタが出現する割合が大きくなるよう調整する。このようにすることで、キャラクタが持つ出目によって大当りの信頼度を変えることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、確変報知演出においても、上記同様に、キャラクタが持つ出目によって確変の信頼度を変える演出を行ってもよい。また、キャラクタが持つ出目のほか、キャラクタが出現した場所によっても信頼度を異ならせる演出を行ってもよい。さらに、キャラクタが持つ出目とキャラクタが出現した場所との両方に基づいて、信頼度を異ならせる演出を行ってもよい。その他、キャラクタが出現した数とキャラクタが持つ出目とに基づいて、また、キャラクタが出現した数とキャラクタが出現した場所とに基づいて、さらに、キャラクタが出現した数とキャラクタが持つ出目とキャラクタが出現した場所とに基づいて、信頼度を異ならせる演出を行ってもよい。
【０２１２】
なお、たとえば、可変表示中において、図５６のように、立体物６１ａ、６３ａ、６５ａの出目は見えないが回転体６１、６３、６５が回転しているのがわかる程度にＬＣＤ５８の一部領域を透明にしておき、残りは不透明とするように制御する演出を行ってもよい。このようにすることで、遊技者には遊技状態が変化するのではないかという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この演出は大当り中の演出として行ってもよい。
【０２１３】
また、図４６〜５５の例において、演出Ｂにおいて透明とする領域を操作ボタン１５で遊技者に選ばせて、遊技者からの入力を求めているが、ＣＰＵ１３０が遊技者の入力を代行してもよい。しかし、遊技者に入力を求めることで、遊技者に遊技に参加しているという認識を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１４】
本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの構成を示す図である。
【図３】可変表示装置に搭載されたＬＣＤなどの構成を示す図である。
【図４】透明液晶の構成例を示す図である。
【図５】透明液晶における光の透過／不透過の原理を説明する図である。
【図６】可変表示装置の回転体および立体物などの構成を示す図である。
【図７】可変表示装置の回転体および立体物の構成を示す図である。
【図８】可変表示装置の回転体の背面部に備えられるＬＣＤが表示するキャラクタを示す図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図１２】主基板の側においてカウントされる乱数値を例示する図である。
【図１３】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】普通当り判定テーブルの構成を示す図である。
【図１５】遊技状態決定テーブルの構成を示す図である。
【図１６】可変表示パターン決定用テーブルの構成を示す図である。
【図１７】大当り中昇格タイミングテーブルの構成を示す図である。
【図１８】遊技制御用データ保持エリアの構成を示す図である。
【図１９】演出制御基板の側においてカウントされる乱数値を例示する図である。
【図２０】確定飾り図柄決定テーブルの構成を示す図である。
【図２１】演出制御用データ保持エリアの構成を示す図である。
【図２２】表示制御部の構成を示す図である。
【図２３】遊技制御割込み処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄プロセス処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄通常処理のフローチャートである。
【図２６】大当り判定のフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図３０】リーチ判定のフローチャートである。
【図３１】図柄停止処理のフローチャートである。
【図３２】普通図柄プロセス処理のフローチャートである。
【図３３】演出制御基板表示制御のフローチャートである。
【図３４】表示制御プロセス処理のフローチャートである。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理のフローチャートである。
【図３６】演出選択処理のフローチャートである。
【図３７】変動中演出選択処理のフローチャートである。
【図３８】大当り予告選択テーブルの構成を示す図である。
【図３９】潜伏中選択テーブルの構成を示す図である。
【図４０】変動中選択テーブルの構成を示す図である。
【図４１】大当り中演出選択処理のフローチャートである。
【図４２】大当り中選択テーブルの構成を示す図である。
【図４３】プロセスデータの構成を示す図である。
【図４４】図柄変動開始処理のフローチャートである。
【図４５】図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４６】ラウンド中の昇格演出・エンディング時の昇格演出・潜伏演出中の昇格演出の一例を示す図である。
【図４７】ラウンド中の昇格演出・エンディング時の昇格演出・潜伏演出中の昇格演出の一例を示す図である。
【図４８】ラウンド中の昇格演出・エンディング時の昇格演出・潜伏演出中の昇格演出の一例を示す図である。
【図４９】大当り予告演出の一例を示す図である。
【図５０】大当り予告演出の一例を示す図である。
【図５１】大当り予告演出の一例を示す図である。
【図５２】大当り予告演出および変動終了時の昇格演出の一例を示す図である。
【図５３】大当り予告演出および変動終了時の昇格演出の一例を示す図である。
【図５４】ラウンド中の昇格演出の一例を示す図である。
【図５５】大当り予告の一例を示す図である。
【図５６】可変表示装置の画面の一部を透明とした一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１８】
１  …  パチンコ遊技機
４  …  可変表示装置
５  …  特別図柄表示器
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
５８  …  ＬＣＤ（透明液晶）
６０  …  回転表示装置
６１、６３、６５  …  回転体
６１ａ、６３ａ、６５ａ  …  立体物
６８ａ、６８ｂ、６８ｃ  …  ＬＣＤ
１０１、１３１  …  ＲＯＭ
１０２、１３２  …  ＲＡＭ
１０３、１３０  …  ＣＰＵ
１０４、１３４  …  乱数回路
１０５、１３５  …  Ｉ／Ｏ
１３３  …  表示制御部
１４０  …  ＶＤＰ
１４１  …  ＣＧＲＯＭ
１４２  …  ＶＲＡＭ
【図２】
2007260169.tif 000003
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図１】
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【図３】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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