(57)【要約】【課題】リアルタイムにゲーム画像を生成する際に、１枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が１フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超える場合であっても、ゲーム進行制御に影響を与えることなく正常に画像生成できるようにすること。【解決手段】オブジェクト１０Ａ〜１０Ｃが配置されたゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、１フレーム目ではオブジェクト１０Ａをレンダリングしてオブジェクト画像２０Ａを生成し、２フレーム目ではオブジェクト１０Ｂをレンダリングしてオブジェクト画像２０Ｂを生成する。３フレーム目では、オブジェクト画像２０Ａをマッピングした代替オブジェクト３０Ａをオブジェクト１０Ａに替えて配置し、オブジェクト画像２０Ｂをマッピングした代替オブジェクト３０Ｂをオブジェクト１０Ｂに替えて配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。【選択図】図５
2007260271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数フレーム時間で１枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、前記フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する１フレーム時間内に描画可能な条件として予め定められた描画可能条件を満たさないことを検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、前記検出手段により検出された際に、複数フレーム時間で１枚のフレーム画像を生成する処理を実行するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記検出手段が、所定数以上登場した場合に前記描画可能条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトが前記ゲームに前記所定数以上登場したことを検出する特定オブジェクト検出手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成にかかるフレーム時間を算出する算出手段、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成の間に、前記算出されたフレーム時間分前記ゲームを進行制御させる複数フレーム時間進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記フレーム画像合成生成手段が、前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像をマッピングした代替オブジェクトを、前記選択手段により選択されたオブジェクトに代えて前記ゲーム空間に配置する代替配置手段を有し、前記代替配置手段により前記代替オブジェクトが代替配置された前記ゲーム空間を前記視点に基づき前記レンダリング処理することで前記合成生成を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、
前記選択手段が、前記視点の視線方向に対する前記各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいてオブジェクトを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、一括して前記レンダリング処理する処理対象として選択し、
前記オブジェクト画像生成手段が、前記選択手段により選択されたオブジェクトを一括して前記レンダリング処理する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行ってゲームを進行制御するゲーム装置であって、
複数フレーム時間で１枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段を備え、
更に前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を行ってゲームを進行制御するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置では、画像の生成時間間隔であるフレーム時間毎に、キャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム空間を所与の視点（仮想カメラ等）を基にレンダリングする等して、３ＤＣＧのゲーム画像を生成している。近年、このようなゲーム装置では、よりリアルなゲーム画像の生成が求められている。
【０００３】
そこで、よりリアルなゲーム画像を生成する技術として、レンダリング処理されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして使用し、このテクスチャをオブジェクトにマッピングした画像を元画像に合成してフレーム画像を生成する技術が知られている。この技術によれば、リアルタイムに変化する環境や状況を反映したリアルな画像を簡易に生成することができる。例えば、背景画像が水面やガラス、炎等を透過して見える場合等の表現がリアル且つ簡易に実現可能となる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２２４８４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、リアルタイムに画像生成を行う場合、ハードウェアの性能上、１フレーム時間において描画されるポリゴン数に上限がある。このため、この上限を超えるポリゴン数を描画しようとすると、画像の表示更新速度やゲームの進行制御が遅れるいわゆる処理落ちが発生したり、或いは、上限を超えたポリゴンの描画が切り捨てられて一部が欠落した画像が生成されるといった事態が発生する。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、リアルタイムにゲーム画像を生成する際に、１枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が１フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超える場合であっても、ゲーム進行制御に影響を与えることなく正常に画像生成できるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクト（例えば、図２のオブジェクト１０Ａ〜１０Ｃ）が配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行わせてゲームを進行制御させるためのプログラム（例えば、図８のゲームプログラム４１０）であって、
複数フレーム時間で１枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段（例えば、図８の処理部２００）として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段（例えば、図８の画像生成制御部２１１；図１３のステップＳ７）と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段（例えば、図８の画像生成部２３０；図１３のステップＳ１５）と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段（例えば、図８の画像生成部２３０；図１３のステップＳ２５）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第９の発明は、
プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行ってゲームを進行制御するゲーム装置（例えば、図１，８の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
複数フレーム時間で１枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段（例えば、図８の処理部２００）を備え、
更に前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段（例えば、図８の画像生成制御部２１１）と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段（例えば、図８の画像生成部２３０）と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段（例えば、図８の画像生成部２３０）と、
を有するゲーム装置である。
【０００８】
この第１又は第９の発明によれば、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトを視点に基づきレンダリング処理することで当該オブジェクトの画像が生成されるとともに、選択されたオブジェクト以外については視点に基づくレンダリング処理が行われ、選択されたオブジェクトについては生成された画像を用いてフレーム画像が合成生成されることで、複数のフレーム時間で１枚のフレーム画像が生成される。
【０００９】
つまり、複数のオブジェクトのうち幾つかのオブジェクトそれぞれをフレーム毎にレンダリング処理し、生成された画像を合成することで、複数のフレーム時間で１枚のフレーム画像が生成される。これにより、１枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が、ハードウェアの性能により制限される１フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えた場合であっても、フレーム画像の更新速度は遅くなるが、生成されるフレーム画像の欠落といったことが防止され、正常なフレーム画像の生成が実現される。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、前記フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する１フレーム時間内に描画可能な条件として予め定められた描画可能条件を満たさないことを検出する検出手段（例えば、図８の画像生成制御部２１１；図１３のステップＳ７）として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、前記検出手段により検出された際に、複数フレーム時間で１枚のフレーム画像を生成する処理を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する１フレーム時間内に描画可能な条件として定められた描画条件を満たさないことが検出された際に、複数フレーム時間で１枚のフレーム画像が生成される。これにより、描画可能条件を満たさない場合には複数フレーム時間で１枚のフレーム画像が生成され、描画可能条件を満たす場合には、従来のように１フレーム時間で１枚のフレーム画像が生成されるといったように、１枚のフレーム画像を複数フレーム時間或いは１フレーム時間の何れで生成するかを、適切に応じて切り替えることができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記検出手段が、所定数以上登場した場合に前記描画可能条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトが前記ゲームに前記所定数以上登場したことを検出する特定オブジェクト検出手段（例えば、図８の画像生成制御部２１１；図１３のステップＳ７）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、所定数以上登場した場合に描画条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトがゲームに所定数以上登場したことが、描画可能条件を満たさないこととして検出される。つまり、所定の特定オブジェクトが所定数以上登場したときに、複数フレーム時間で１枚のフレーム画像が生成される。従って、何れのオブジェクトがゲームに登場したかにより、１枚のフレーム画像を複数フレーム時間或いは１フレーム時間の何れで生成するかの切り替えを容易に判断できる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成にかかるフレーム時間を算出する算出手段（例えば、図８の画像生成制御部２１１；図１３のステップＳ１３）、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成の間に、前記算出されたフレーム時間分前記ゲームを進行制御させる複数フレーム時間進行制御手段（例えば、図８のゲーム演算部２１０；図１３のステップＳ２９）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、複数フレームでの１枚のフレーム画像の生成の間に、該フレーム画像の生成にかかるフレーム時間分ゲームが進行制御される。これにより、複数フレーム時間をかけて生成されることでフレーム画像の表示更新速度は遅くなるが、ゲームの進行制御が遅れることはなく、いわゆる処理落ちが防止される。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記フレーム画像合成生成手段が、前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像をマッピングした代替オブジェクト（例えば、図５の代替オブジェクト３０）を、前記選択手段により選択されたオブジェクトに代えて前記ゲーム空間に配置する代替配置手段（例えば、図８の画像生成制御部２１１；図１３のステップＳ２３）を有し、前記代替配置手段により前記代替オブジェクトが代替配置された前記ゲーム空間を前記視点に基づき前記レンダリング処理することで前記合成生成を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトをレンダリング処理して生成された画像をマッピングした代替オブジェクトが該選択されたオブジェクトに代えてゲーム空間に配置され、代替オブジェクトが代替配置されたゲーム空間を視点に基づきレンダリング処理することで、合成生成が行われてフレーム画像が生成される。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、
前記選択手段が、前記視点の視線方向に対する前記各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいてオブジェクトを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、視点の視線方向に対する各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいて、当該オブジェクトのみを処理対象としてレンダリング処理を行うオブジェクトが選択される。つまり、視点の視線方向に対するオブジェクトの相対向きが異なる、即ちオブジェクトに対する視線方向の相対向きが異なると、視点を基に該オブジェクトをレンダリング処理する際に描画されるプリミティブ面の数が異なる。これにより、例えば１回のレンダリング処理で描画可能なプリミティブ面の数を超えないよう、複数のオブジェクトのうちからオブジェクトを選択することで、複数フレーム時間での１枚のフレーム画像の生成を、効率良く行うことが可能となる。
【００２０】
第７の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、一括して前記レンダリング処理する処理対象として選択し、
前記オブジェクト画像生成手段が、前記選択手段により選択されたオブジェクトを一括して前記レンダリング処理する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが一括してレンダリング処理する処理対象として選択され、選択されたオブジェクトが一括してレンダリング処理される。従って、複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが一括してレンダリング処理されるため、正常な画像生成を可能としつつ、１枚のフレーム画像の生成に要する複数フレーム時間の削減が可能となる、
【００２２】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図８の記憶部４００）である。
【００２３】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第８の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第７の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、複数のオブジェクトのうち幾つかのオブジェクトそれぞれをフレーム毎にレンダリング処理し、生成された画像を合成することで、複数のフレーム時間で１枚のフレーム画像が生成される。これにより、１枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が、ハードウェアの性能により制限される１フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えた場合であっても、フレーム画像の更新速度は遅くなるが、生成されるフレーム画像の欠落といったことが防止され、正常なフレーム画像の生成が実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。また、以下の説明における「フレーム」とは、業界用語として用いられている用法、即ち、例えば１／６０秒等の単位フレーム時間としての意味で用い、１枚の画像として用いる場合は「フレーム画像」という。
【００２６】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００２７】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００２８】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作してゲームを楽しむ。
【００２９】
［原理］
本実施形態の画像生成の原理を説明する。
従来のゲーム装置では、１フレーム毎に、ゲーム空間をレンダリングして画像を生成し、生成した画像を更新表示するといった一連の処理を繰り返すことで、リアルタイムな画像生成・表示を行っている。しかし、ハードウェアの性能に起因して１フレーム時間に描画できるポリゴン数に上限があり、１枚のフレーム画像で描画するポリゴンの総数がこの上限を超えた場合、いわゆる処理落ち、或いはゲーム画像の欠落が発生する。そこで、本実施形態は、このような事態を回避するため、ゲーム空間に配置されているオブジェクトが所定の条件を満たす場合、複数フレーム時間で１枚のゲーム画像（フレーム画像）を生成する。
【００３０】
具体的に説明する。
図２は、オブジェクトが配置されたゲーム空間の一例を示す図である。同図では、３つのオブジェクト１０Ａ〜１０Ｃ（以下、包括的に「オブジェクト１０」という）と、このオブジェクト１０Ａ〜１０Ｃを視野内に収める視点（仮想カメラ）ＣＭとが配置されている。このゲーム空間の画像は、次のように生成される。
【００３１】
先ず、視点ＣＭの視野内のオブジェクト１０のうちから、該オブジェクト１０を構成するポリゴン数と視点ＣＭの視線方向とを基に特定オブジェクトが判定される。ここでは、オブジェクト１０Ａ，１０Ｂが特定オブジェクトであるとする。特定オブジェクトの判定については、詳細を後述する。
【００３２】
次いで、各特定オブジェクトを１フレーム毎に順にレンダリングして該特定オブジェクトの画像（以下、「オブジェクト画像」という）が生成される。即ち、１フレーム目では、図３に示すように、オブジェクト１０Ａをレンダリングして、該オブジェクト１０Ａのオブジェクト画像２０Ａが生成される。続く２フレーム目では、図４に示すように、オブジェクト１０Ｂをレンダリングして、該オブジェクト１０Ｂのオブジェクト画像２０Ｂが生成される。
【００３３】
そして、全ての特定オブジェクトのオブジェクト画像２０が生成されると、その次のフレームにおいて、各特定オブジェクトに替えて代替オブジェクト３０を配置し、ゲーム空間をレンダリングして該ゲーム空間の画像（ゲーム画像）が生成される。ここで、代替オブジェクト３０は、１枚の板状のポリゴン（板ポリゴン）にオブジェクト画像２０をマッピングしたオブジェクトである。また、代替オブジェクト３０は、対応する特定オブジェクトに基づく位置（例えば、該特定オブジェクトの代表点の位置）に、いわゆるビルボード処理されて視点ＣＭの視線方向に対して垂直に対向させて配置される。
【００３４】
即ち、３フレーム目では、図５に示すように、ゲーム空間には、オブジェクト１０Ａの位置に該オブジェクト１０Ａに替えて代替オブジェクト３０Ａが配置され、オブジェクト１０Ｂの位置に該オブジェクト１０Ｂに替えて代替オブジェクト３０Ｂが配置される。つまり、ゲーム空間には、代替オブジェクト３０Ａ，３０Ｂと、オブジェクト１０Ｃとが配置されている。代替オブジェクト３０Ａは、オブジェクト１０Ａをレンダリングしたオブジェクト画像２０Ａが板ポリゴンにマッピングされたオブジェクトであり、代替オブジェクト３０Ｂは、オブジェクト１０Ｂをレンダリングしたオブジェクト画像２０Ｂが板ポリゴンにマッピングされたオブジェクトである。そして、このゲーム空間が視点ＣＭを基にレンダリングされて、３つのオブジェクト１０Ａ〜１０Ｃが表示されたゲーム画像が生成される。
【００３５】
つまり、１枚のゲーム画像の生成に要する時間は、特定オブジェクトの数を「Ｎ」とした場合、「Ｎ＋１」フレームとなる。その内訳は、Ｎ個の特定オブジェクトそれぞれのレンダリングに要する「Ｎ」フレームと、代替オブジェクト３０を配置したゲーム空間のレンダリングに要する「１」フレームとの合計である。但し、１枚のゲーム画像を生成する「Ｎ＋１」フレームの間、オブジェクト１０及び視点ＣＭは、その位置や姿勢等が変化しない。
【００３６】
ゲーム空間に配置されているオブジェクト１０が特定オブジェクトであるか否かは、視点ＣＭに基づくレンダリングを行ったと仮定した場合に描画される該オブジェクト１０のポリゴン数（以下、「描画ポリゴン数」という）が所定数以上であるか否かにより判定される。オブジェクト１０は多数のポリゴンで構成されるが、部位によってその形成構造は均一ではない。つまり、図６に示すように、同一のオブジェクト１０であっても、視線方向が異なると描画ポリゴン数が異なる。同図は新幹線オブジェクトを示しており、この新幹線オブジェクトは、正面側（オブジェクトの向きの側）は凹凸を成す滑らかな曲面形状に形成され、背面側はほぼ平面状に形成されている。このため、例えばオブジェクトの向きに垂直な平面４０で前方／後方に分けた場合、前方側の視線方向Ｖ１，Ｖ２から見たときの描画ポリゴン数は、後方側の視線方向Ｖ３，Ｖ４から見たときの描画ポリゴン数より多い。
【００３７】
このため、図７に示すように、対象のオブジェクト１０に対する視線方向の相対向きが判断される。ここでは、視線方向の相対向きは、オブジェクト１０の向きに垂直且つ該オブジェクト１０の代表点を通る平面４０を境界として、オブジェクト１０を正面側から見る「前方」と、オブジェクト１０の後方側から見る「後方」との２種類とする。そして、オブジェクト１０に対する視線方向の相対向きは、該オブジェクト１０の向きと視線方向との成す角度θから判断され、具体的には、角度θの絶対値｜θ｜が９０度以上ならば「前方」と判断され、９０度より小さいならば「後方」と判断される。同図では、オブジェクト１０に対する視点ＣＭ１の視線方向Ｖ１の相対向きは「後方」と判断され、視点ＣＭ２の視線方向の相対向きは「前方」と判断される。
【００３８】
そして、判断された相対向きでの描画ポリゴン数が所定の閾値以上であるか否かにより、該オブジェクト１０が特定オブジェクトであるか否かを判定する。ここで、判定の基準となる閾値は、ハードウェアの性能から得られる１フレーム時間のレンダリングで描画可能なポリゴン数の上限を基に設定される。例えば、同一方向を向いたある２つのオブジェクトを１フレーム時間でレンダリングすると１フレーム時間での描画可能なポリゴン数の上限を超える場合の該オブジェクトが特定オブジェクトと判定される程度の値に設定される。
【００３９】
［機能構成］
図８は、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００４０】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２２０がこれに該当する。
【００４１】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００４２】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００４３】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、視点（仮想カメラ）の制御等がある。
【００４４】
また、ゲーム演算部２１０は、画像生成部２３０によるゲーム画像の生成を制御する画像生成制御部２１１を含む。画像生成制御部２１１は、１枚のゲーム画像の生成制御を、次のように行う。即ち、先ず、ゲーム空間に配置されているオブジェクト１０のうちから特定オブジェクトを判定する。具体的には、視野内の各オブジェクト１０について、該オブジェクト１０の向きと視線方向との成す角度θを基に、該オブジェクト１０に対する視線方向の相対的な向きを判断する。次に、描画ポリゴン数テーブル４２５を参照して、判断した視線方向の相対向きに対応する該オブジェクト１０の描画ポリゴン数が所定の閾値より大きいならば、該オブジェクト１０を特定オブジェクトと判定する。
【００４５】
描画ポリゴン数テーブル４２５は、ゲーム空間に配置され得る各オブジェクトについて、視線方向を所定方向としたときに描画されるポリゴン数を設定したデータテーブルである。図９に、描画ポリゴン数テーブル４２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、描画ポリゴン数テーブル４２５は、ゲーム空間に配置されるオブジェクト４２５ａと、描画ポリゴン数４２５ｂとを対応付けて格納している。オブジェクト４２５ａは、ゲームに登場するキャラクタと背景とが含まれる。描画ポリゴン数４２５ｂは、対応するオブジェクト４２５ａについて、視線方向の相対向き（「前方」及び「後方」）毎の描画ポリゴン数が格納される。尚、この描画ポリゴン数テーブル４２５の設定値は、概略値であって正確な値ではない。即ち、正確には、少しでも視線方向が異なれば描画ポリゴン数は異なるが、レンダリングの前段階で大凡の描画ポリゴン数を把握し、簡易に特定オブジェクトを判定するための値が描画ポリゴン数テーブル４２５に設定されているのである。
【００４６】
また、特定オブジェクトであるか否かの判定条件である描画ポリゴン数の閾値は、判定条件データ４２６に格納されている。図１０に、判定条件データ４２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、判定条件データ４２６は、特定オブジェクトであるか否かの判定条件として、描画ポリゴン数の条件が格納されている。画像生成制御部２１１は、各オブジェクト１０について、視線方向の相対的な向きに対応する描画ポリゴン数が、判定条件データ４２６に格納されているポリゴン数の条件を満たす場合、該オブジェクト１０を特定オブジェクトであると判定する。
【００４７】
画像生成制御部２１１により判定された特定オブジェクトは、特定オブジェクトデータ４２７に格納される。図１１に、特定オブジェクトデータ４２７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、特定オブジェクトデータ４２７は、特定オブジェクトとして判定されたＮ個のオブジェクト１０の識別データが格納される。
【００４８】
また、画像生成制御部２１１は、判定した特定オブジェクトの数Ｎに「１」加算し、１枚のゲーム画像の生成に要するフレーム時間、即ちフレーム数を算出する。算出されたフレーム数は、ゲームの進行制御間隔として進行制御間隔データ４２９に格納される。図１２に、進行制御間隔データ４２９のデータ構成の一例を示す。同図によれば、進行制御間隔データ４２９は、ゲームの進行制御の間隔であるフレーム数が格納される。ゲーム演算部２１０は、この進行制御間隔データ４２９で指定される間隔で、ゲームの進行を制御する。
【００４９】
次いで、画像生成制御部２１１は、１フレーム毎に、順に１つの特定オブジェクトの画像（オブジェクト画像）を画像生成部２３０に生成させる。生成されたオブジェクト画像は、オブジェクト画像データ４２８として蓄積記憶される。
【００５０】
判定した特定オブジェクトの全てについてオブジェクト画像が生成されると、画像生成制御部２１１は、その次のフレームにおいて、生成されたオブジェクト画像それぞれをマッピングした代替オブジェクト３０をゲーム空間に配置する。即ち、判定したＮ個の特定オブジェクトそれぞれについて、対応するオブジェクト画像を板ポリゴンにマッピングした代替オブジェクト３０を生成し、この代替オブジェクト３０を該特定オブジェクトの例えば代表位置に、該特定オブジェクトに替えて配置する。そして、画像生成部２３０に、代替オブジェクト３０を配置したゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成させ、生成したゲーム画像を画像表示部３３０に表示させる。
【００５１】
尚、特定オブジェクトがない場合には、画像生成制御部２１１は、１フレーム時間で１枚のゲーム画像を生成させる従来のゲーム画像の生成制御と同様の処理を行う。
【００５２】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。具体的には、ゲーム演算部２１０の制御に従い、１フレーム毎に１つの特定オブジェクトをレンダリングして画像（オブジェクト画像）を生成する、或いはゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。
【００５３】
画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づき、画像生成部２３０の指示に従った時間間隔で１フレームのゲーム画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００５４】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。音出力部３４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３１がこれに相当する。
【００５５】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＲＯＭやＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等がこれに該当する。
【００５６】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム４１０には、画像生成制御部２１１として機能させるための画像生成制御プログラム４１１が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタデータ４２１と、背景データ４２２と、視点データ４２３と、操作データ４２４と、描画ポリゴン数テーブル４２５と、判定条件データ４２６と、特定オブジェクトデータ４２７と、オブジェクト画像データ４２８と、進行制御間隔データ４２９とが含まれている。
【００５７】
キャラクタデータ４２１は、ゲームに登場するキャラクタに関するデータであり、該キャラクタのモデルデータや、位置・姿勢のデータ等を含んでいる。背景データ４２２は、ゲーム空間に設定される背景に関するデータであり、背景である道路や建物等のオブジェクトのモデルデータや、位置・姿勢等のデータ等を含んでいる。視点データ４２３は、視点ＣＭに関するデータであり、視点ＣＭの位置や姿勢等のデータを含んでいる。
【００５８】
操作データ４２４は、操作入力部１００から入力されたプレーヤの操作データであり、複数フレーム分の操作データが蓄積されている。ゲーム演算部２１０は、この操作データ４２４を基にゲームの進行制御、具体的にはキャラクタや視点ＣＭの制御を行う。
【００５９】
［処理の流れ］
図１３は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。
【００６０】
同図によれば、先ず、画像生成制御部２１１が、初期設定として進行フレーム数ｎを「１」に設定する（ステップＳ１）。進行フレーム数ｎとは、１枚のゲーム画像（フレーム画像）の生成に要する複数フレームのうち、どのフレームまで処理が進行したかを示す値である。通常は、１フレーム時間で１枚のフレーム画像を生成し、１フレーム分ゲームを進行させる。このため、行フレーム数ｎに初期値として進「１」を設定する。その後、ゲーム演算部２１０はゲームを開始する。
【００６１】
ゲームを開始すると、ゲーム終了までの間、フレーム毎にループＡの処理が実行される。即ち、ループＡでは、ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力される操作データを取り込み、操作データ４２４として蓄積記憶する（ステップＳ３）。次いで、画像生成制御部２１１が、進行フレーム数ｎを判断し、ｎ＝１、ならば（ステップＳ５：ＹＥＳ）、視点ＣＭの視野内のオブジェクトのうちから特定オブジェクトを判定する（ステップＳ７）。
【００６２】
特定オブジェクトがあると判定したならば（ステップＳ９：ＹＥＳ）、画像生成制御部２１１は、判定した特定オブジェクト数を「Ｎ」とし（ステップＳ１１）、ゲームの進行制御間隔を、特定オブジェクト数Ｎに「１」加算したフレーム数に設定する（ステップＳ１３）。続いて、画像生成部２３０が、判定した特定オブジェクトのうち、ｎ番目の特定オブジェクトをレンダリングして該特定オブジェクトのオブジェクト画像を生成する（ステップＳ１５）。その後、画像生成制御部２１１が、進行フレーム数ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＳ１７）。
【００６３】
また、ステップＳ９において、特定オブジェクトがないと判定したならば（ステップＳ９：ＮＯ）、画像生成制御部２１１は、ゲームの進行制御間隔を１フレームに設定し（ステップＳ１９）、ステップＳ２５に移行する。すると、画像生成部２３０が、ゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成し（ステップＳ２５）、生成したゲーム画像を画像表示部３３０に表示させる（ステップＳ２７）。また、ゲーム演算部２１０が、操作データ４２４に基づき、進行制御間隔である１フレーム分のゲーム進行制御を行い（ステップＳ２９）、次いで操作データ４２４をクリアする（ステップＳ３１）。その後、画像生成制御部２１１が、進行フレーム数ｎを「１」に設定する（ステップＳ３３）。
【００６４】
また、ステップＳ５において、進行フレーム数ｎが「１」でないならば（ステップＳ５：ＮＯ）、画像生成制御部２１１は、続いて進行フレーム数ｎが「Ｎ＋１」であるか否かを判断する。ｎ＝Ｎ＋１、でないならば（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ１５に移行する。すると、画像生成部２３０がｎ番目の特定オブジェクトをレンダリングしてオブジェクト画像を生成し（ステップＳ１５）、その後、画像生成制御部２１１が、進行フレーム数ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＳ１７）。
【００６５】
また、ステップＳ２１において、進行フレーム数ｎが「Ｎ＋１」ならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、画像生成制御部２１１が、生成したＮ枚のオブジェクト画像それぞれをマッピングしたＮ個の代替オブジェクト３０を生成し、各代替オブジェクト３０を対応する特定オブジェクトに代えてゲーム空間に配置する（ステップＳ２３）。次いで、画像生成部２３０が、ゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像（フレーム画像）を生成し（ステップＳ２５）、生成したゲーム画像を画像表示部３３０に表示させる（ステップＳ２７）。そして、ゲーム演算部２１０が、操作データ４２４に基づき、進行制御間隔である「Ｎ＋１」フレーム分のゲーム進行制御を行い（ステップＳ２９）、次いで操作データ４２４をクリアする（ステップＳ３１）。その後、画像生成制御部２１１が進行フレーム数ｎを「１」に設定する（ステップＳ３３）。
【００６６】
ループＡはこのように実行される。
そして、ゲームが終了してループＡが終了すると、ゲーム演算部２１０は、例えば勝敗やスコア等のゲーム結果を表示する。以上の処理を行うと、ゲーム処理は終了となる。
【００６７】
［ハードウェア構成］
図１４は、家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【００６８】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御ユニット１２１１に搭載されているＣＰＵ、図８の処理部２００に該当する。
【００６９】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図８の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００７０】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図８の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図８の画像表示部３３０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【００７１】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図８の音生成部２４０に該当し、スピーカ１０２０は、図８の音出力部３４０、図１のスピーカ１２３１に該当する。
【００７２】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【００７３】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図８の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２２０に該当する。
【００７４】
通信装置１２１５は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の本体装置１２１０に具備される通信装置に該当する。
【００７５】
［作用・効果］
本実施形態によれば、１枚のゲーム画像（フレーム画像）が生成される際、先ず、ゲーム空間に配置されているオブジェクト１０のうちから、該オブジェクト１０を構成するポリゴン数と視点ＣＭの視線方向とを基に特定オブジェクトが判定され、各特定オブジェクトが１フレーム毎に順にレンダリングされてオブジェクト画像２０が生成される。そして、全ての特定オブジェクトのオブジェクト画像２０が生成されると、その次のフレームにおいて、生成された各オブジェクト画像２０がマッピングされた代替オブジェクト３０が各特定オブジェクトに替えて配置され、ゲーム空間をレンダリングして該ゲーム空間の画像（ゲーム画像）が生成される。ここで、特定オブジェクトであるか否かは、視点ＣＭに基づくレンダリングを行ったと仮定した場合に描画されるポリゴン数（描画ポリゴン数）が所定数以上であるか否かにより判定される。これにより、１枚のゲーム画像で描画したいポリゴン数が、ハードウェアの性能により制限される１フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えた場合であっても、ゲーム画像の更新速度は遅くなるが、いわゆる処理落ちや生成されるゲーム画像の欠落といったことが防止され、正常なゲーム画像の生成が実現される。
【００７６】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００７７】
（Ａ）代替オブジェクト３０の配置
例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間に配置されているオブジェクト１０のうち、特定オブジェクトの全てについてのオブジェクト画像２０を生成した後、これら特定オブジェクトを代替オブジェクト３０に置き替えたゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成することにしたが、これを、１フレーム毎に、特定オブジェクトをレンダリングして生成したオブジェクト画像２０をマッピングした代替オブジェクト３０を、該特定オブジェクトに替えてゲーム空間に配置することにしても良い。
【００７８】
具体的には、図２に示したゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、次のように行う。即ち、１フレーム目では、図１５に示すように、視点ＣＭを基にオブジェクト１０Ａをレンダリングしてオブジェクト画像２０Ａを生成する。次いで、生成したオブジェクト画像２０Ａをマッピングした代替オブジェクト３０Ａを、オブジェクト１０Ａに替えてゲーム空間に配置する。２フレーム目では、図１６に示すように、視点ＣＭを基に、この代替オブジェクト３０Ａとオブジェクト１０Ｂとをレンダリングして、オブジェクト画像２０ＢＡを生成する。次いで、生成したオブジェクト画像２０ＢＡをマッピングした代替オブジェクト３０ＢＡを、オブジェクト１０Ｂに替えてゲーム空間に配置する。そして、３フレーム目では、図１７に示すように、視点ＣＭを基に、この代替オブジェクト３０ＢＡとオブジェクト１０Ｃとが配置されたゲーム空間をレンダリングして、ゲーム画像を生成する。
【００７９】
尚、ここでは、手前側の特定オブジェクトから順にレンダリングして代替オブジェクト３０を配置することにしたが、これを、奥側の特定オブジェクトからとしても良い。即ち、１フレーム目では、オブジェクト１０Ｂをレンダリングしてオブジェクト画像２０Ｂを生成する。２フレーム目では、オブジェクト画像２０Ｂをマッピングした代替オブジェクト３０Ｂをゲーム空間に配置し、オブジェクト１０Ａと代替オブジェクト３０Ｂとをレンダリングしてオブジェクト画像２０を生成する。そして、３フレーム目では、このオブジェクト画像２０をマッピングした代替オブジェクト３０を配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。
【００８０】
（Ｂ）グループ化
また、上述した実施形態では、１フレーム毎に１つの特定オブジェクトをレンダリングしてオブジェクト画像２０を生成することにしたが、これを、複数のオブジェクトを纏めてグループ化し、グループ毎に複数のオブジェクトを一括してレンダリングしてオブジェクト画像を生成しても良い。
【００８１】
具体的には、図１８に示すように、５つのオブジェクト１０Ａ〜１０Ｅが配置されたゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、これらのオブジェクト１０Ａ〜１０Ｅを、各オブジェクト１０の描画ポリゴン数を基に、視点ＣＭからの奥行き順に複数のグループに分類する。このとき、各グループに属するオブジェクト１０の描画ポリゴン数の総和が、ハードウェアの性能により制限される１フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えないように分類する。同図では、オブジェクト１０Ａ，１０Ｄ，１０ＥからなるグループＡと、オブジェクト１０Ｂ，１０ＣからなるグループＢにグループ分けされる。
【００８２】
そして、１フレーム目では、図１９に示すように、グループＡのオブジェクト１０Ａ，１０Ｄ，１０Ｅをレンダリングしてオブジェクト画像２０ＡＥを生成する。次に、２フレーム目では、図２０に示すように、グループＢのオブジェクト１０Ｂ，１０Ｃをレンダリングしてオブジェクト画像２０ＢＣを生成する。そして、３フレーム目では、図２１に示すように、生成したオブジェクト画像２０ＡＥをマッピングした代替オブジェクト３０ＡＥ、及びオブジェクト画像２０ＢＣをマッピングした代替オブジェクト３０ＢＣを、オブジェクト１０Ａ〜１０Ｅに替えてゲーム空間に配置し、このゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。
【００８３】
尚このとき、レンダリング毎に、生成したオブジェクト画像２０をマッピングした代替オブジェクト３０を配置することにしても良い。即ち、１フレーム目では、グループＢのオブジェクト１０Ｂ，１０Ｃをレンダリングしてオブジェクト画像２０ＢＣを生成する。２フレーム目では、オブジェクト画像２０ＢＣをマッピングした代替オブジェクト３０ＢＣをゲーム空間に配置し、グループＡのオブジェクト１０Ａ，１０Ｄ，１０Ｅ、代替オブジェクト３０ＢＣを配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。また更に、レンダリング順は、奥側のグループＢからではなく、手前側のグループＡからとしても良い。
【００８４】
（Ｃ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。更に、ゲーム装置に限らず、三次元仮想空間に配置されたオブジェクトを制御しながら、該三次元仮想空間の画像をリアルタイムに生成・表示する装置であれば同様に適用可能なのは勿論である。
【００８５】
例えば図２２は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【００８６】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム空間の一例。
【図３】画像生成手順の説明図。
【図４】画像生成手順の説明図。
【図５】画像生成手順の説明図。
【図６】視線方向によってオブジェクトの描画ポリゴン数が異なることの説明図。
【図７】オブジェクトに対する視線方向の相対向きの判断の説明図。
【図８】家庭用ゲーム装置の機能構成例。
【図９】描画ポリゴン数テーブルのデータ構成例。
【図１０】判定条件データのデータ構成例。
【図１１】特定オブジェクトデータのデータ構成例。
【図１２】進行制御間隔データのデータ構成例。
【図１３】ゲーム処理の流れ図。
【図１４】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１５】代替オブジェクトを順次代替配置する場合の画像生成手順の説明図。
【図１６】代替オブジェクトを順次代替配置する場合の画像生成手順の説明図。
【図１７】代替オブジェクトを順次代替配置する場合の画像生成手順の説明図。
【図１８】オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。
【図１９】オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。
【図２０】オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。
【図２１】オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。
【図２２】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【００８８】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  画像生成制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３３０  画像表示部
３４０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１１  画像生成制御プログラム
４２１  キャラクタデータ
４２２  背景データ
４２３  視点データ
４２４  操作データ
４２５  描画ポリゴン数テーブル
４２６  判定条件データ
４２７  特定オブジェクトデータ
４２８  オブジェクト画像データ
４２９  進行制御データ
１０（１０Ａ〜１０Ｅ）  オブジェクト
２０（２０Ａ，２０Ｂ，２０ＢＡ，２０ＡＥ，２０ＢＣ）  オブジェクト画像
３０（３０Ａ，３０Ｂ，３０ＢＡ，３０ＡＥ，３０ＢＣ）  代替オブジェクト
ＣＭ  視点
【図１】
2007260271.tif 000003
【図２】
2007260271.tif 000004
【図３】
2007260271.tif 000005
【図４】
2007260271.tif 000006
【図５】
2007260271.tif 000007
【図６】
2007260271.tif 000008
【図７】
2007260271.tif 000009
【図８】
2007260271.tif 000010
【図９】
2007260271.tif 000011
【図１０】
2007260271.tif 000012
【図１１】
2007260271.tif 000013
【図１２】
2007260271.tif 000014
【図１３】
2007260271.tif 000015
【図１４】
2007260271.tif 000016
【図１５】
2007260271.tif 000017
【図１６】
2007260271.tif 000018
【図１７】
2007260271.tif 000019
【図１８】
2007260271.tif 000020
【図１９】
2007260271.tif 000021
【図２０】
2007260271.tif 000022
【図２１】
2007260271.tif 000023
【図２２】
2007260271.tif 000024