(57)【要約】【課題】遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する。パチンコ遊技機は、遊技者の操作に応じて仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する。パチンコ遊技機は、遊技者の操作に応じて、視点位置が配置可能な第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第１の予告演出を認識可能に実行し、視点位置が配置可能な第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する。【選択図】図６
2007282699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定の結果を表示する表示手段と、
仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、
前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、
前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記大当り判定手段による判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な複数の視点位置配置領域が設定された視点位置配置設定手段と、を備え、
前記視点位置配置設定手段には、第１の視点位置配置領域と、当該第１の視点位置配置領域とは別の第２の視点位置配置領域とが設定されており、
前記視点位置決定手段は、前記操作手段の操作に応じて前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する機能を有し、
前記予告演出実行手段は、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち当該第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて前記第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち、前記第２の予告演出を実行することなく、又は、前記第２の予告演出を認識不可能に実行するとともに、前記第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて前記第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち、前記第１の予告演出を実行することなく、又は、前記第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、前記第２の予告演出を認識可能に実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記視点位置配置設定手段には、前記第１の視点位置配置領域に隣接する領域が前記第２の視点位置配置領域として設定されており、
前記視点位置決定手段は、前記視点位置配置設定手段に設定された前記第１の視点位置配置領域と前記第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、前記第１の視点位置配置領域から前記第２の視点位置配置領域に、又は、前記第２の視点位置配置領域から前記第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記視点位置配置設定手段に設定されている複数の視点位置配置領域内に、予め視点位置が移動可能な移動経路が設定されている移動経路設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記移動経路設定手段には、前記視点位置配置設定手段に設定されている複数の視点位置配置領域内における第１の座標から第２の座標までの間に複数の移動経路が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の遊技機において、
前記視点位置決定手段によって決定された視点位置と、前記移動経路設定手段に設定されている移動経路と、に基づいて、前記操作手段の操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を決定する移動可能方向決定手段と、
前記移動可能方向決定手段によって決定された移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知する移動可能方向情報報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、
前記大当り判定処理における判定の結果の表示制御を行う表示制御処理と、
仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理と、
前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理と、
前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、
前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、
前記大当り判定処理における判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する予告演出実行処理と、
前記視点位置決定処理において、前記操作手段の操作に応じて前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する処理と、
前記予告演出実行処理において、前記視点位置決定処理において前記操作手段の操作に応じて視点位置が配置可能な第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定処理において、前記操作手段の操作に応じて、当該第１の視点位置配置領域とは別であり、視点位置が配置可能な第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、当該第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する処理と、を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、仮想空間内におけるオブジェクトと視点位置との位置関係を算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成し、表示させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置などによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。特に、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置や、仮想空間内に配置された視点位置を乱数値などに基づいてランダムに移動可能に決定し、それらオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係によって、視点位置から見た立体画像を表示させる遊技機がある。
【０００４】
また、この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する複数種類の予告演出が実行可能であり、遊技者による操作に応じて複数種類の予告演出からいずれかが設定される遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−３３６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、予告演出の多様化を図ることができるが、単に、遊技者の操作に応じて、その遊技者の所望とする予告演出が設定されるだけであり、遊技に参加することによる興趣に乏しく、遊技に対する興趣の永続を図ることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定の結果を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記大当り判定手段による判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な複数の視点位置配置領域が設定された視点位置配置設定手段と、を備え、前記視点位置配置設定手段には、第１の視点位置配置領域と、当該第１の視点位置配置領域とは別の第２の視点位置配置領域とが設定されており、前記視点位置決定手段は、前記操作手段の操作に応じて前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する機能を有し、前記予告演出実行手段は、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち当該第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記予告演出実行手段は、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて前記第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち、前記第２の予告演出を実行することなく、又は、前記第２の予告演出を認識不可能に実行するとともに、前記第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて前記第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち、前記第１の予告演出を実行することなく、又は、前記第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、前記第２の予告演出を認識可能に実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記視点位置配置設定手段には、前記第１の視点位置配置領域に隣接する領域が前記第２の視点位置配置領域として設定されており、前記視点位置決定手段は、前記視点位置配置設定手段に設定された前記第１の視点位置配置領域と前記第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、前記第１の視点位置配置領域から前記第２の視点位置配置領域に、又は、前記第２の視点位置配置領域から前記第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記視点位置配置設定手段に設定されている複数の視点位置配置領域内に、予め視点位置が移動可能な移動経路が設定されている移動経路設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記移動経路設定手段には、前記視点位置配置設定手段に設定されている複数の視点位置配置領域内における第１の座標から第２の座標までの間に複数の移動経路が設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（６）  （４）又は（５）に記載の遊技機において、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置と、前記移動経路設定手段に設定されている移動経路と、に基づいて、前記操作手段の操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を決定する移動可能方向決定手段と、前記移動可能方向決定手段によって決定された移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知する移動可能方向情報報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（７）  所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、前記大当り判定処理における判定の結果の表示制御を行う表示制御処理と、仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理と、前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、前記大当り判定処理における判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する予告演出実行処理と、前記視点位置決定処理において、前記操作手段の操作に応じて前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する処理と、前記予告演出実行処理において、前記視点位置決定処理において前記操作手段の操作に応じて視点位置が配置可能な第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定処理において、前記操作手段の操作に応じて、当該第１の視点位置配置領域とは別であり、視点位置が配置可能な第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、当該第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する処理と、を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１５】
（１）又は（７）に記載の発明によれば、仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な複数の視点位置配置領域として、第１の視点位置配置領域と、その第１の視点位置配置領域とは別の第２の視点位置配置領域とが設定されている。遊技者による操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出を認識可能に実行し、遊技者による操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する。従って、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出を認識可能に実行し、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出を認識可能に実行するため、遊技者による操作に応じて視点位置が移動可能であるだけでなく、その視点位置を移動させることによって予告演出を選択可能となり、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【００１６】
（２）に記載の発明によれば、遊技者による操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第２の予告演出を実行することなく、又は、第２の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第１の予告演出を認識可能に実行し、遊技者による操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出を実行することなく、又は、第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第２の予告演出を認識可能に実行する。従って、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出が認識不可能であり、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出が認識不可能であるため、第１の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第１の予告演出が実行され、第２の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第２の予告演出が実行されるので、多様化された予告演出を認識すべく遊技者による操作に応じて視点位置を移動させる機会を与えることができ、より一層、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【００１７】
（３）に記載の発明によれば、第１の視点位置配置領域と第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、第１の視点位置配置領域から第２の視点位置配置領域に、又は、第２の視点位置配置領域から第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定する。従って、複数の視点位置配置領域が隣接して設定された場合には、それら複数の視点位置配置領域間を跨いで視点位置が決定されるため、複数の視点位置配置領域を跨いで連続的に視点位置からの画像を表示させることができ、画像の表示の多様化を図ることによって演出効果が向上し、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（４）に記載の発明によれば、複数の視点位置配置領域内に予め視点位置が移動可能な移動経路が設定されている。従って、予め移動経路が設定されているため、その移動経路に沿って遊技者の操作に応じて視点位置が移動することができ、遊技者による操作に応じた視点位置の移動に関する自由度を持たせつつ、設計者等の意図する移動経路を移動させることができる。例えば、ある位置に視点位置が配置されるように設計者等が意図した場合には、その位置に移動可能なように移動経路が設定されておれば、遊技者による操作に応じて、移動経路に沿ってその位置に視点位置が移動される可能性を向上させることができる。
【００１９】
（５）に記載の発明によれば、複数の視点位置配置領域内における第１の座標から第２の座標までの間に複数の移動経路が設定されている。従って、第１の座標から第２の座標までの２点間において、複数の移動経路が設定されており、遊技者による操作に応じて、複数の移動経路のうちいずれに移動するかが選択可能となり、設計者等の意図する移動経路を移動させるとともに、遊技者による操作に応じた視点位置の移動に関する自由度を向上させることによって、より一層、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【００２０】
（６）に記載の発明によれば、視点位置と移動経路とに基づいて操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を決定し、その移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知する。従って、遊技者による操作に応じた視点位置の移動に関する自由度を持たせつつ、設計者等の意図する移動経路に沿って視点位置の移動可能を示唆する移動可能方向情報を報知することによって、その操作性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２５】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２６】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部８８などは、遊技者によって（に対して）操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００２７】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２８】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２９】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００３０】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３２】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００３３】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３４】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。つまり、特別図柄表示装置３３は、遊技領域１５における始動口４４（始動領域の一例）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００３５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３６】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３７】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３８】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３９】
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００４０】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００４１】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００４２】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。また、本実施形態において、これら装飾図柄や演出画像を表示する液晶表示装置３２は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を表示する表示手段の一例に相当する。
【００４３】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４４】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４６】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４７】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４８】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４９】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５０】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５１】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００５２】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００５３】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５７】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５８】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５９】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００６０】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６２】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６３】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００７３】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７６】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７７】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７８】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７９】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８０】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００８１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００９０】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９１】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ２０９、一時記憶領域としてのワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムＲＯＭ２０８には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像（連続演出画像）を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン（連続演出パターン）が記憶されている。尚、本実施形態においては、このようなプログラムＲＯＭ２０８は、演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【００９６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９７】
画像データＲＯＭ２０９には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データＲＯＭ２０９には、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ（例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど）や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブＣＰＵ２０６によって、電源投入後に、後述する表示制御回路２５０のバッファ２５４に供給されることとなる。尚、本実施形態においては、この画像データＲＯＭ２０９は、パチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らない。
【００９８】
尚、本実施形態においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データＲＯＭ２０９を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においては、この画像データＲＯＭ２０９をパチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路２５０内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０や後述するバッファ２５４等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
【００９９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８や画像データＲＯＭ２０９に記憶されているプログラム等をメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０１】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２５２、画像データをバッファするバッファ２５４、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ（図示せず）などから構成されている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０３】
上述したサブＣＰＵ２０６は、電源投入時（リセット時）において、画像データＲＯＭ２０９に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部（例えば、複数のオブジェクトのデータなど）を表示制御回路２５０に供給し、表示制御回路２５０においては、ＶＤＰ２５２が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ２５４の一部に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、操作手段における操作に応じて視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令（例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ）を表示制御回路２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２５２は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ２５４に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、ＶＤＰ２５４は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。ＶＤＰ２５４は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、ＶＤＰ２５４は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にバッファ２５４に格納する。そして、ＶＤＰ２５２は、所定のタイミングで、バッファ２５４に格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０４】
このように、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路２５０は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路２５０は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路２５０は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路２５０は、生成された立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。また、画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ２５４には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。尚、本実施形態において、このような表示制御回路２５０は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４は、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４とは別の記憶媒体（例えば、プログラムＲＯＭ２０８など）に記憶されていてもよい。
【０１０５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０６】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０８】
［変動パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０９】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターン決定テーブルは、識別情報の変動パターンを決定するためのテーブルである。この変動パターン決定テーブルには、図５に示すように、当落と、乱数値と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、予告演出と、が対応付けて記憶されている。
【０１１０】
具体的には、当落がはずれである場合において、乱数値が“０”から“２０”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ００”が対応付けられており、乱数値が“２１”から“３６”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ０１”が対応付けられており、乱数値が“３７”から“４２”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ０２”が対応付けられており、乱数値が“４３”から“４６”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ０３”が対応付けられており、乱数値が“４７”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ０４”が対応付けられている。
【０１１１】
一方、当落が大当りである場合において、乱数値が“０”から“２”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ１０”が対応付けられており、乱数値が“３”から“８”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ１１”が対応付けられており、乱数値が“９”から“２５”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ１２”が対応付けられており、乱数値が“２６”から“４０”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ１３”が対応付けられており、乱数値が“４１”から“４７”であるときには、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ１４”が対応付けられている。
【０１１２】
また、変動パターン指定コマンドが“ｈ００”である場合には、変動時間が“１０．０”秒であり、予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０１”である場合には、変動時間が“２０．０”秒であり、予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０２”である場合には、変動時間が“３０．０”秒であり、予告演出が行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０３”である場合には、変動時間が“４０．０”秒であり、予告演出が行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０４”である場合には、変動時間が“５０．０”秒であり、予告演出が行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１０”である場合には、変動時間が“１０．０”秒であり、予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１１”である場合には、変動時間が“２０．０”秒であり、予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１２”である場合には、変動時間が“３０．０”秒であり、予告演出が行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１３”である場合には、変動時間が“４０．０”秒であり、予告演出が行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１４”である場合には、変動時間が“５０．０”秒であり、予告演出が行われる。
【０１１３】
このように、当落の結果や乱数値に、各種の識別情報の変動パターンが対応付けられており、抽出される乱数値に基づいて、ランダムに変動パターンが選択されることとなる。また、当落の結果が大当りとなる場合においては、はずれとなる場合と比べて、予告演出が行われる確率が高く設定されている。このため、予告演出が行われることによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果が示唆されることとなる。
【０１１４】
［予告演出テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された予告演出テーブルは、予告演出の内容を示すテーブルである。この予告演出テーブルにおいては、図６に示すように、変動パターン指定コマンドと、各領域における予告演出の内容と、が対応付けて記憶されている。この各領域とは、詳しくは後述するが、ゲーム操作部８８の操作に応じて移動可能に決定される視点位置が配置されている領域を示す。
【０１１６】
具体的には、変動パターン指定コマンドが“ｈ００”である場合には、領域Ａから領域Ｃにおける予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０１”である場合には、領域Ａから領域Ｃにおける予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０２”である場合には、視点位置が領域Ａにあるときにおける領域Ａ予告演出の内容としてキャラクタＡ出現予告演出が、視点位置が領域Ｂにあるときにおける領域Ｂ予告演出の内容として家紋（小）予告演出が、視点位置が領域Ｃにあるときにおける領域Ｃ予告演出の内容として普通の刀予告演出が、それぞれ行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０３”である場合には、領域Ａ予告演出の内容としてキャラクタＢ出現＋さやなし予告演出が、領域Ｂ予告演出の内容として家紋（中）＋池鯉跳ねる予告演出が、領域Ｃ予告演出の内容として名刀＋訪問者（強）予告演出が、それぞれ行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０４”である場合には、領域Ａ予告演出の内容としてキャラクタＣ出現＋さやなし予告演出が、領域Ｂ予告演出の内容として家紋（大）＋池鯉跳ねる予告演出が、領域Ｃ予告演出の内容として名刀＋訪問者（弱）予告演出が、それぞれ行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１０”である場合には、領域Ａから領域Ｃにおける予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１１”である場合には、領域Ａから領域Ｃにおける予告演出が行われない。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１２”である場合には、視点位置が領域Ａにあるときにおける領域Ａ予告演出の内容としてキャラクタＡ出現予告演出が、視点位置が領域Ｂにあるときにおける領域Ｂ予告演出の内容として家紋（小）予告演出が、視点位置が領域Ｃにあるときにおける領域Ｃ予告演出の内容として普通の刀予告演出が、それぞれ行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１３”である場合には、領域Ａ予告演出の内容としてキャラクタＢ出現＋さやなし予告演出が、領域Ｂ予告演出の内容として家紋（中）＋池鯉跳ねる予告演出が、領域Ｃ予告演出の内容として名刀＋訪問者（強）予告演出が、それぞれ行われる。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１４”である場合には、領域Ａ予告演出の内容としてキャラクタＣ出現＋さやなし予告演出が、領域Ｂ予告演出の内容として家紋（大）＋池鯉跳ねる予告演出が、領域Ｃ予告演出の内容として名刀＋訪問者（弱）予告演出が、それぞれ行われる。
【０１１７】
このように、変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出が行われるか否か、予告演出が実行される場合には、視点位置が配置されている領域や変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出の種類が決定されることとなる。
【０１１８】
［配置領域テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における画像データＲＯＭ２０９に記憶されている配置領域テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する配置領域テーブルが画像データＲＯＭ２０９に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが画像データＲＯＭ２０９に記憶されていればよい。また、仮想空間内に予め設定されている各種の領域（バウンディングボックス）について図８を用いて説明する。
【０１１９】
画像データＲＯＭ２０９に記憶された配置領域テーブルは、仮想空間内において設定されている領域を示すテーブルである。この配置領域テーブルにおいては、図７に示すように、各種の領域と、領域の相互関係と、が対応付けて記憶されている。
【０１２０】
具体的には、図７及び図８に示すように、仮想空間Ｚ内に設定されている各種の領域には、オブジェクトを配置するためのオブジェクト配置領域Ｏと、視点を配置するための複数の視点位置配置領域とが含まれている。複数種類の視点位置配置領域には、視点位置配置領域Ａ、視点位置配置領域Ｂ、視点位置配置領域Ｃが含まれている。これら各種の領域は、仮想空間内に設定されるバウンディングボックスであり、オブジェクトのみが配置可能な領域と、視点のみが配置可能な領域とのいずれかに設定されている。また、これら各種の領域間を跨いでオブジェクトや視点が移動不可能であり、隣接する隣接位置に視点位置が設定されることによって、隣接する領域に再度設定されることとなる。尚、本実施形態においてこれらバウンディングボックスは直方体形状であるが、これに限らず、立方体形状、球形状などであってもよい。
【０１２１】
オブジェクト配置領域Ｏは、複数の視点位置配置領域とは別の領域であり、それら複数の視点位置配置領域とは隣接していない。また、オブジェクト配置領域Ｏは、視点が配置不可能な領域である。つまり、画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間Ｚ内のうち、視点位置配置領域とは別であり、オブジェクトが配置可能であり、視点位置が配置不可能なオブジェクト配置領域Ｏが設定されている。尚、画像データＲＯＭ２０９には、このオブジェクト配置領域Ｏ以外にも、詳しくは後述するが、背景オブジェクトが配置されるオブジェクト配置領域ＯＡ、ＯＢ、ＯＣが設定されている。尚、本実施形態において、このようなオブジェクト配置領域Ｏが設定されている画像データＲＯＭ２０９は、オブジェクト配置設定手段の一例に相当する。
【０１２２】
一方、複数の視点位置配置領域は、オブジェクト配置領域Ｏと別の領域であり、相互にも別の領域である。つまり、画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間Ｚ内のうち、オブジェクト配置領域Ｏとは別であり、視点位置が配置可能であり、オブジェクトが配置不可能な視点位置配置領域が複数設定されている。言い換えると、画像データＲＯＭ２０９には、第１の視点位置配置領域（例えば、視点位置配置領域Ｂなど）と、その第１の視点位置配置領域とは別の第２の視点位置配置領域（例えば、視点位置配置領域Ａなど）とが設定されている。また、視点位置配置領域Ａから視点位置配置領域Ｃは、オブジェクトが配置不可能な領域である。
【０１２３】
また、画像データＲＯＭ２０９には、複数の視点位置配置領域のうちいずれかが相互に隣接して設定されている。具体的には、それら複数の視点位置配置領域のうち、視点位置配置領域Ａは、視点位置配置領域Ｂと隣接位置（隣接面）ＡＢで隣接している。また、視点位置配置領域Ｂは、視点位置配置領域Ａと隣接位置ＡＢで隣接しており、視点位置配置領域Ｃと隣接位置（隣接面）ＢＣで隣接している。また、視点位置配置領域Ｃは、視点位置配置領域Ｂと隣接位置ＢＣで隣接している。つまり、画像データＲＯＭ２０９には、第１の視点位置配置領域（例えば、視点位置配置領域Ｂ）と、その第１の視点位置配置領域に隣接する第２の視点位置配置領域（例えば、視点位置配置領域Ａや視点位置配置領域Ｃ）とが設定されている。また、視点位置は、これら複数の視点位置配置領域のいずれかの領域内に限り移動可能に決定され、隣接する一方の視点位置配置領域の隣接位置に配置された場合には、隣接する他方の視点位置配置領域の隣接位置に配置されることとなる。尚、本実施形態において、これらのような視点位置配置領域Ａから視点位置配置領域Ｃが設定されている画像データＲＯＭ２０９は、視点位置配置設定手段の一例に相当する。
【０１２４】
このように、第１の視点位置配置領域と第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、第１の視点位置配置領域から第２の視点位置配置領域に、又は、第２の視点位置配置領域から第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定する。従って、複数の視点位置配置領域が隣接して設定された場合には、それら複数の視点位置配置領域間を跨いで視点位置が決定されるため、複数の視点位置配置領域を跨いで連続的に視点位置からの画像を表示させることができ、画像の表示の多様化を図ることによって演出効果が向上し、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２５】
［視点位置の移動経路］
また、これらのような複数の視点位置配置領域内には、予め視点位置が移動可能な移動経路が設定されている。この移動経路について図９を用いて以下に説明する。
【０１２６】
上述したように、仮想空間内Ｚにおいては、図９に示すように、オブジェクトが配置可能なオブジェクト配置領域Ｏと、背景オブジェクトが配置されるオブジェクト配置領域ＯＡ、ＯＢ、ＯＣ、視点位置が移動可能に配置される視点位置配置領域Ａ、Ｂ、Ｃがそれぞれ設定されている。
【０１２７】
オブジェクト配置領域ＯＡには、視点位置が視点位置配置領域Ａに配置されている場合に背景に表示される背景画像（例えば、建物背景オブジェクトなど）が配置される。また、オブジェクト配置領域ＯＢは、視点位置が視点位置配置領域Ｂに配置されている場合に背景に表示される背景画像（例えば、庭背景オブジェクトなど）が配置される。また、オブジェクト配置領域ＯＣは、視点位置が視点位置配置領域Ｃに配置されている場合に背景に表示される背景画像（例えば、玄関背景オブジェクトなど）が配置される。
【０１２８】
また、視点位置配置領域Ａ、Ｂ、Ｃのそれぞれには、視点位置が移動可能な移動経路が設定されている。具体的には、視点位置配置領域Ａに、座標Ａ１、Ａ２、Ａ３が設定されており、それら座標Ａ１と座標Ａ２との間に３つの移動経路が、それら座標Ａ２と座標Ａ３との間に３つの移動経路が、それぞれ設定されている。また、視点位置配置領域Ｂに、座標Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４が設定されており、それら座標Ｂ１と座標Ｂ２との間に３つの移動経路が、それら座標Ｂ２と座標Ｂ３との間に３つの移動経路が、それら座標Ｂ３と座標Ｂ４との間に３つの移動経路が、それぞれ設定されている。また、視点位置配置領域Ｃに、座標Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３が設定されており、それら座標Ｃ１と座標Ｃ２との間に３つの移動経路が、それら座標Ｃ２と座標Ｃ３との間に３つの移動経路が、それぞれ設定されている。また、視点位置配置領域Ａにおける座標Ａ３、視点位置配置領域Ｃにおける座標Ｃ３は、視点位置配置領域Ｂとの境界上に位置している。また、座標Ａ３と座標Ｂ１との間に１つの移動経路が、座標Ｃ３と座標Ｂ４との間に１つの移動経路が、それぞれ設定されている。また、視点位置がその境界上における座標Ａ３又は座標Ｃ３に配置されている状態において、視点位置配置領域Ｂに移動する旨の操作が行われた場合には、座標Ａ３から座標Ｂ１へ、座標Ｃ３から座標Ｂ４へ、それぞれ移動することとなる。逆に、視点位置が視点位置配置領域Ｂに配置されている状態において、座標Ａ３や座標Ｃ３に移行する旨の操作が行われた場合には、視点位置配置領域Ａや視点位置配置領域Ｃへ移動することとなる。このように、複数の視点位置配置領域内に、予め視点位置が移動可能な移動経路が設定されている。また、これら複数の視点位置配置領域内における第１の座標（例えば、座標Ｂ１）から第２の座標（例えば、座標Ｂ２）までの間に複数の移動経路が設定されている。これらのような視点位置の移動経路は、画像データＲＯＭ２０９に記憶されている。これらのような視点位置の移動経路が記憶された画像データＲＯＭ２０９は、移動経路設定手段の一例に相当する。
【０１２９】
このように、複数の視点位置配置領域内に予め視点位置が移動可能な移動経路が設定されている。従って、予め移動経路が設定されているため、その移動経路に沿って遊技者の操作に応じて視点位置が移動することができ、遊技者による操作に応じた視点位置の移動に関する自由度を持たせつつ、設計者等の意図する移動経路を移動させることができる。例えば、ある位置に視点位置が配置されるように設計者等が意図した場合には、その位置に移動可能なように移動経路が設定されておれば、遊技者による操作に応じて、移動経路に沿ってその位置に視点位置が移動される可能性を向上させることができる。
【０１３０】
また、複数の視点位置配置領域内における第１の座標から第２の座標までの間に複数の移動経路が設定されている。従って、第１の座標から第２の座標までの２点間において、複数の移動経路が設定されており、遊技者による操作に応じて、複数の移動経路のうちいずれに移動するかが選択可能となり、設計者等の意図する移動経路を移動させるとともに、遊技者による操作に応じた視点位置の移動に関する自由度を向上させることによって、より一層、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０１３１】
また、予告演出が行われる場合には、オブジェクト配置領域Ｏに配置されるオブジェクトに予告演出用のオブジェクトが配置される。具体的には、予告演出が行われると決定された場合には、主人公オブジェクトのマントに各種の家紋テクスチャが貼り付けられる。また、これに加えて、主人公キャラクタに各種刀が装備される。また、これに加えて、主人公キャラクタとは異なる各種キャラクタが登場する。また、この各種キャラクタにサヤが装備されていることがある。また、主人公キャラクタ、各種キャラクタの他に、訪問者が登場することもある。また、鯉が池から飛び跳ねることもある。
【０１３２】
また、上述した各種キャラクタや、その各種キャラクタが装備するサヤは、視点位置が視点位置配置領域Ａに配置されている場合に表示可能な位置に配置され、視点位置配置領域Ｂ及びＣに配置されている場合には表示されない。また、主人公キャラクタのマントに貼り付けられる家紋や、池から飛び跳ねる鯉は、視点位置が視点位置配置領域Ｂに配置されている場合に表示可能な位置に配置され、視点位置配置領域Ａ及びＣに配置されている場合には表示されない。また、主人公キャラクタが装備する各種刀や訪問者は、視点位置が視点位置配置領域Ｃに配置されている場合に表示可能な位置に配置され、視点位置配置領域Ａ及びＢに配置されている場合には表示されない。このように予告演出が行われる場合には、同じようにオブジェクトが配置されるが、視点位置が配置される領域によって予告演出の種類が異なることとなる。
【０１３３】
つまり、操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち第１の予告演出が認識可能に実行され、操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち当該第１の予告演出とは異なる第２の予告演出が認識可能に実行されることとなる。また、操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第２の予告演出が認識不可能に実行されるとともに、第１の予告演出が認識可能に実行され、操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出が認識不可能に実行されるとともに、第２の予告演出が認識可能に実行されることとなる。
【０１３４】
従って、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出を認識可能に実行し、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出を認識可能に実行するため、遊技者による操作に応じて視点位置が移動可能であるだけでなく、その視点位置を移動させることによって予告演出を選択可能となり、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０１３５】
また、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出が認識不可能であり、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出が認識不可能であるため、第１の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第１の予告演出が実行され、第２の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第２の予告演出が実行されるので、多様化された予告演出を認識すべく遊技者による操作に応じて視点位置を移動させる機会を与えることができ、より一層、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０１３６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１０から図１２を用いて説明する。
【０１３７】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３８】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１０（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１０（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１０（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１３９】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１０（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１０（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図１０（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４０】
また、液晶表示装置３２には、これら複数列の装飾図柄の他に、各種の演出画像が表示されることがある。例えば、図１０から図１２に示すように、背景画像が表示されたり、主人公キャラクタや各種キャラクタなどが表示される。
【０１４１】
また、ゲーム操作部８８の操作に応じて視点位置が移動可能となっている。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、木々の手前側に池が表示されているが、ゲーム操作部８８が右方向に操作された場合には、図１１（Ｂ）に示すように、池を正面に見ながら右手に視点位置が移動するように表示される。また、このような場合において、液晶表示装置３２の左上には、視点位置が移動可能な方向（移動可能方向）を示唆する画像（移動可能方向情報）が表示（報知）される。また、この移動可能方向は、上述したように予め設定された視点位置の移動経路と今現在の視点位置とによって決定される。これによって、視点位置の操作性を高めることができる。
【０１４２】
また、図１０、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示すように、左右のいずれかというように２方向の移動可能方向から選択が可能であったが、視点位置の移動経路における座標Ａ１からＡ３、Ｂ１からＢ４、Ｃ１からＣ３においては、図１１（Ｃ）に示すように、２方向のみならず、４方向から６方向の移動可能方向から選択が可能となる。この場合において、ゲーム操作部８８の操作によっては、各種のオブジェクトとの距離が異なって画像表示されることとなる。具体的には、図１１（Ｄ）に示すような近距離の画像や、図１１（Ｅ）に示すような遠距離の画像や、図１１（Ｆ）に示すような中距離の画像など、操作に応じて視点位置の配置位置が異なり、各種の画像が表示されることとなる。
【０１４３】
また、背景画像のみならず、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果を示唆する予告演出画像が表示されることがある。具体的には、図１２（Ａ）に示すように、主人公キャラクタのマントに家紋が表示されることによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果を示唆することとなる。また、図１２（Ｂ）に示すように、小さいサイズの家紋が表示されたり、図１２（Ｃ）に示すように、大きいサイズの家紋が表示されたりすることもある。更には、上述したように、視点位置の移動経路の選択によっては、図１２（Ｄ）に示すように、鯉が池から飛び跳ねるような予告演出画像が表示されることもある。また、同じように大きなサイズの家紋が主人公オブジェクトに設定された場合であっても座標間における複数の視点位置の移動経路のうちいずれかが選択されるかによって、予告演出画像の表示態様が異なってくる。具体的には、図１２（Ｃ）に示すように、視点位置が中距離である場合（例えば、図９における符号Ｂ１Ｂなど）と、図１２（Ｄ）に示すように、視点位置が近距離である場合（例えば、図９における符号Ｂ１Ｃなど）と、では、同じサイズの家紋が設定されていても、表示されるサイズが異なってくる。このように、第１の座標と第２の座標との間に複数の視点位置の移動経路が設定されている場合には、それら複数の視点位置の移動経路からの選択結果によって、予告演出画像が異なり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
尚、このような予告演出画像は、視点位置が視点位置配置領域Ｂに配置されている場合における画像であり、例えば、視点位置が視点位置配置領域Ａに配置されている場合には、図１２（Ｅ）に示すように、主人公キャラクタの他にキャラクタＡがサヤを装備した状態で表示される予告演出画像が表示されることがあり、視点位置が視点位置配置領域Ｃに配置されている場合には、図１２（Ｆ）に示すように、主人公キャラクタが各種刀を装備した状態で表示される予告演出画像が表示されることがある。このように、これらのような予告演出画像は、視点位置が配置される領域によって決定されることとなる。更には、操作に応じて配置される視点位置の領域や移動経路における位置によって、予告演出の種類を変更させることができるため、液晶表示装置などの表示領域の大半に予告演出の変更設定画像を表示させるなど、わざわざ遊技を一時的に中断させたり、演出を認識不可能な状態にさせたりすることなく、操作に応じて多種多様な予告演出を実行させることができる。
【０１４５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１３から図１５、図１７から図２６に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１５）の状態遷移について図１６を用いて説明する。
【０１４６】
［メイン処理］
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５１】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。尚、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５２】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５３】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
【０１５７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別確変大当り遊技状態においては１５ラウンド、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６８】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技領域１５における始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７１】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図５参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３の表示制御を行うこととなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７５】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１７９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８１】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１９を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２０を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２５参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図２１を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。詳しくは図２２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［スイッチ入力処理］
図２１のステップＳ２４３において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図２２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、操作可能なタイミングで視点変更操作があったか否かを判断する（ステップＳ２５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作可能なタイミングであり、かつ、視点位置の変更操作があったか否かを判断する。尚、本実施形態においては、操作可能なタイミングとしては、スーパーリーチなどに突入する場合を除いたタイミングである。また、視点位置の変更操作は、遊技者によるゲーム操作部８８の操作に応じて行われたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、操作可能なタイミングで視点変更操作があったと判別した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、操作可能なタイミングで視点変更操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ２５２及びステップＳ２５３を実行することなく、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２５２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた今現在の視点位置を参照する処理を実行する。そして、サブＣＰＵ２０６は、視点変更操作と、視点位置の移動経路とに基づいて視点位置を変更設定する処理を実行する（ステップＳ２５３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５１において検知されたゲーム操作部８８における視点変更操作と、画像データＲＯＭ２０９に予め設定されている視点位置の移動経路と、を参照し、ステップＳ２５２において参照した今現在の視点位置の変更設定を行う。これによって、サブＣＰＵ２０６は、予め設定された移動経路に沿って、ゲーム操作部８８の操作に応じて視点位置を変更させることとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８の操作に応じて仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、座標Ａ３や座標Ｃ３に視点位置が移動することによって、第１の視点位置配置領域と第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、第１の視点位置配置領域から第２の視点位置配置領域に、又は、第２の視点位置配置領域から第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２５４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた今現在の視点位置を参照する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５３において視点位置が変更設定された場合には、その変更設定された視点位置を、ステップＳ２５３において視点位置が変更設定されていない場合には、今までの視点位置を参照することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、視点移動可能方向決定処理を実行する（ステップＳ２５５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５４において参照した今現在の視点位置と、画像データＲＯＭ２０９に予め設定されている視点位置の移動経路と、に基づいて、ゲーム操作部８８によって変更設定操作が可能な方向（移動可能方向）を決定する。具体的には、座標Ａ１からＡ３、座標Ｂ１からＢ４、座標Ｃ１からＣ３においては、３方向から６方向の移動可能方向となり、それ以外においては、２方向の移動可能方向となる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、決定された視点位置と、設定されている移動経路と、に基づいて、ゲーム操作部８８の操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、移動可能方向決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［コマンド解析処理］
図１８のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１９参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１９４】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。特に、サブＣＰＵ２０６は、特定の変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する演出パターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１９９】
［オブジェクト視点決定処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、１／３０ｓなど、一定の周期毎など）によりオブジェクト視点決定処理を実行することとなる。このオブジェクト視点決定処理について図２４を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ４６１）を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４６２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４６４やステップＳ４６６を実行することなく、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ２０６は、変動中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置を決定することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を示唆する予告演出を実行するとステップＳ４０４において決定された場合には、その決定された予告演出の内容に基づいて、予告演出を行うためのオブジェクトの種類や位置を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、主人公キャラクタのマントに家紋テクスチャを貼り付けるように決定したり、主人公キャラクタの右腕に各種刀を装備させるように決定したりする。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２０３】
一方、ステップＳ４６６において、サブＣＰＵ２０６は、デモ中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中ではないデモ中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ４６８において、サブＣＰＵ２０６は、設定した視点位置に基づいて視点位置、視点方向を設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８の操作に応じて変更設定された場合には、上述したステップＳ２５３において変更設定された視点位置を読み出し、その視点位置を、仮想空間内に配置する視点位置として決定する。一方、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８の操作に応じて変更設定されていない場合には、以前に変更設定された視点位置を読み出し、その視点位置を、仮想空間内に配置する視点位置として決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、視点位置が配置されている視点位置配置領域などに基づいて、異なる背景画像を表示することがなく、かつ、オブジェクト配置領域Ｏの中心辺りに視点方向が向くように視点方向を決定する。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６９に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ４６９において、サブＣＰＵ２０６は、表示フレームに対応してオブジェクトの種類、位置を設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中であれば、ステップＳ４６４において決定されたオブジェクトの種類やその位置から、表示させるフレームに対応するデータを読み出し、識別情報の可変表示中でなければ、ステップＳ４６６において決定されたオブジェクトの種類やその位置から、表示させるフレームに対応するデータを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように読み出したデータを、このフレームにおいて表示させるオブジェクトの種類やその位置として設定する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置を決定することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を示唆する予告演出を実行するとステップＳ４０４において決定された場合には、その決定に応じてステップＳ４６４において予め決定されたオブジェクトの種類や位置や、表示させるフレームに対応して、予告演出を行うためのオブジェクトの種類や位置を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、主人公キャラクタのマントに家紋テクスチャを貼り付けるように決定したり、主人公キャラクタの右腕に各種刀を装備させるように決定したりする。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ４７０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［表示制御処理］
図１８のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０２０７】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２０参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクトの種類及びその位置を示すデータや、視点位置及び視点方向を示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。これによって、表示制御回路２５０は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５５において決定された移動可能方向を示すデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、表示制御回路２５０は、移動可能方向を示唆する移動可能方向画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［画像生成処理］
また、表示制御回路２５０では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図２６を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマに対応する画像データを生成する処理である。
【０２１０】
最初に、図２６に示すように、ＶＤＰ２５２は、レジスタの退避を行う（ステップＳ９０１）。そして、ＶＤＰ２５２は、オブジェクト設定処理を実行する（ステップＳ９０２）。この処理において、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から供給されたオブジェクトの種類及びその位置を示すデータに基づいて、そのオブジェクトの種類に対応するオブジェクトデータをバッファ２５４から読み出す。そして、ＶＤＰ２５２は、仮想空間内において、オブジェクトの位置を示すデータに対応する位置に、読み出したオブジェクトを配置する。つまり、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６において決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ９０３において、ＶＤＰ２５２は、視点設定処理を実行する。この処理において、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から供給された視点位置及び視点方向を示すデータに基づいて、仮想空間内に視点を配置する。つまり、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６において決定された視点を、所定の視点方向で仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ９０４において、ＶＤＰ２５２は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０２において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ９０５において、ＶＤＰ２５２は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０２において設定され、ステップＳ９０４においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップＳ９０３において設定された視点との位置関係を算出する。そして、ＶＤＰ２５２は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、ＶＤＰカウンタが“０”から“２”となるまでに終了する。つまり、ＶＤＰ２５２は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置（視点）との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置（視点）から見た立体画像を生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＶＤＰ２５２は、画像生成手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ９０６において、ＶＤＰ２５２は、生成した画像データをバッファにセットする。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０５において生成した画像データを、バッファ２５４において、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。そして、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ９０７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
これによって、ＶＤＰ２５２は、所定の表示切替タイミング（例えば、１／３０ｓ）で、バッファ２５４において、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、Ｄ／Ａコンバータに供給することによって、液晶表示装置３２に立体画像を表示させることとなる。つまり、ＶＤＰ２５４は、生成される立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＶＤＰ２５２は、画像表示制御手段の一例に相当する。
【０２１６】
特に、ＶＤＰ２５２は、ゲーム操作部８８の操作に応じて決定された視点位置が配置される領域に応じた予告演出画像を表示させる制御を行うこととなる。具体的な一例としては、ＶＤＰ２５２は、視点位置が視点位置配置領域Ｂに配置されている場合には、家紋予告演出画像を認識可能に表示する（家紋予告演出を認識可能に実行する）こととなる。つまり、ＶＤＰ２５２は、ゲーム操作部８８の操作に応じて第１の視点位置配置領域（例えば、視点位置配置領域Ｂなど）に視点位置が配置されている場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出のうち、第２の予告演出（例えば、家紋予告演出など）を認識不可能に実行するとともに、第１の予告演出（例えば、キャラクタＡが登場する予告演出など）を認識可能に実行し、ゲーム操作部８８の操作に応じて第２の視点位置配置領域（例えば、視点位置配置領域Ａなど）に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第２の予告演出を認識可能に実行することとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２は、予告演出実行手段の一例に相当する。
【０２１７】
このように、仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な複数の視点位置配置領域として、第１の視点位置配置領域と、その第１の視点位置配置領域とは別の第２の視点位置配置領域とが設定されている。遊技者による操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出を認識可能に実行し、遊技者による操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する。従って、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出を認識可能に実行し、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出を認識可能に実行するため、遊技者による操作に応じて視点位置が移動可能であるだけでなく、その視点位置を移動させることによって予告演出を選択可能となり、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０２１８】
また、遊技者による操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第２の予告演出を実行することなく、又は、第２の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第１の予告演出を認識可能に実行し、遊技者による操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出を実行することなく、又は、第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第２の予告演出を認識可能に実行する。従って、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出が認識不可能であり、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出が認識不可能であるため、第１の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第１の予告演出が実行され、第２の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第２の予告演出が実行されるので、多様化された予告演出を認識すべく遊技者による操作に応じて視点位置を移動させる機会を与えることができ、より一層、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０２１９】
また、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から受け取った移動可能方向を示すデータに基づいて、サブＣＰＵ２０６によって決定された移動可能方向を示唆する移動可能方向画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２は、決定された移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知する移動可能方向情報報知手段の一例に相当する。
【０２２０】
このように、点位置と移動経路とに基づいて操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を決定し、その移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知する。従って、遊技者による操作に応じた視点位置の移動に関する自由度を持たせつつ、設計者等の意図する移動経路に沿って視点位置の移動可能を示唆する移動可能方向情報を報知することによって、その操作性を高めることができる。
【０２２１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を示唆する移動可能方向画像を液晶表示装置３２に表示させたが、これに限らず、例えば、音声やランプなどによって、移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知してもよい。また、画像、音声、ランプなどの組み合わせであってもよい。もちろん、移動可能方向情報を報知しないように構成しても問題ない。
【０２２２】
また、本実施形態においては、複数の視点位置配置領域によって予告演出の種類が異なるのみならず、同じ視点位置配置領域における複数の視点位置の移動経路によって予告演出が異なるように構成したが、これに限らず、例えば、同じ視点位置配置領域における複数の視点位置の移動経路によっては同じような予告演出が行われるようにしてもよい。
【０２２３】
更にまた、本実施形態においては、複数の視点位置配置領域内における第１の座標から第２の座標までの間に予め複数の移動経路が設定されたが、これに限らず、例えば、複数の視点位置配置領域内における第１の座標から第２の座標までの間に予め一つの移動経路が設定されていてもよい。また、例えば、視点位置が配置可能な視点位置配置領域内であれば、予め視点位置が移動可能な移動経路が設定されていなくても問題ない。
【０２２４】
更にまた、本実施形態においては、第１の視点位置配置領域と第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、第１の視点位置配置領域から第２の視点位置配置領域に、又は、第２の視点位置配置領域から第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定したが、これに限らず、例えば、隣接位置に視点位置を決定しなくても、他の視点位置配置領域に視点位置の配置を変更させるようにしてもよい。また、例えば、隣接位置に視点位置を決定した場合であっても、他の視点位置配置領域に視点位置の配置を変更しなくてもよい。また、例えば、第１の視点位置配置領域と第２の視点位置配置領域とが隣接していなくてもよい。
【０２２５】
更にまた、本実施形態においては、第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第２の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第１の予告演出を認識可能に実行し、第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第２の予告演出を認識可能に実行したが、これに限らず、例えば、第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第２の予告演出を実行することなく、第１の予告演出を認識可能に実行し、第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第１の予告演出を実行することなく、第２の予告演出を認識可能に実行してもよい。
【０２２６】
具体的な一例としては、本実施形態においては、予告演出として、視点位置配置領域Ａから認識可能であり、視点位置配置領域ＢやＣから認識不可能な領域Ａの予告演出（例えば、主人公キャラクタ以外の各種キャラクタ予告演出やサヤ予告演出など）と、視点位置配置領域Ｂから認識可能であり、視点位置配置領域ＡやＣから認識不可能な領域Ｂの予告演出（例えば、家紋予告演出や鯉が池から跳ねる予告演出など）と、視点位置配置領域Ｃから認識可能であり、視点位置配置領域ＡやＢから認識不可能な領域Ｃの予告演出（例えば、各種刀予告演出や訪問者予告演出など）と、が同時に実行されることによって、視点位置が配置される領域に応じた予告演出が実行されたが、サブＣＰＵ２０６が視点位置の配置領域を判定し、その後、その判定結果に基づいて、上述したステップＳ４６９などにおいて、視点位置が視点位置配置領域Ａにある場合には、領域Ａの予告演出のみを実行し、領域Ｂの予告演出、領域Ｃの予告演出を実行せず、視点位置が視点位置配置領域Ｂにある場合には、領域Ｂの予告演出のみを実行し、領域Ａの予告演出、領域Ｃの予告演出を実行せず、視点位置が視点位置配置領域Ｃにある場合には、領域Ｃの予告演出のみを実行し、領域Ａの予告演出、領域Ｂの予告演出を実行しないようにしてもよい。つまり、その視点位置の配置領域に対応する予告演出のみを行うようにしてもよい。また、視点位置が配置された視点位置配置領域に対応する予告演出が認識可能に実行されるとともに、その視点位置配置領域とは異なる視点位置配置領域に対応する予告演出が認識可能に実行されても問題ない。
【０２２７】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２７を用いて説明する。尚、図２７は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２２８】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２７（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２７（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２７（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２２９】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２７（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２３０】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２３１】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２３２】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２８を用いて説明する。
【０２３３】
図２８に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２３４】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２３５】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２３６】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２３７】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２３８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２９に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２３９】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２４０】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図３０に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図３１に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図３０に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図３１に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２４１】
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図３２に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２４２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４３】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３３を用いて説明する。尚、図３３は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２４４】
図３３に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２４５】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２４６】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２４７】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２４８】
（Ａ１）  所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。
【０２４９】
（Ａ２）  前記大当り判定処理における判定の結果の表示制御を行う表示制御処理。
【０２５０】
（Ａ３）  仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理。
【０２５１】
（Ａ４）  前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理。
【０２５２】
（Ａ５）  前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理。
【０２５３】
（Ａ６）  前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。
【０２５４】
（Ａ７）  前記大当り判定処理における判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する予告演出実行処理。
【０２５５】
（Ａ８）  前記視点位置決定処理において、前記操作手段の操作に応じて前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する処理。
【０２５６】
（Ａ９）  前記予告演出実行処理において、前記視点位置決定処理において前記操作手段の操作に応じて視点位置が配置可能な第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定処理において、前記操作手段の操作に応じて、当該第１の視点位置配置領域とは別であり、視点位置が配置可能な第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、当該第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する処理。
【０２５７】
（Ａ１０）  前記予告演出実行処理において、前記視点位置決定処理において前記操作手段の操作に応じて前記第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち、前記第２の予告演出を実行することなく、又は、前記第２の予告演出を認識不可能に実行するとともに、前記第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定処理において前記操作手段の操作に応じて前記第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち、前記第１の予告演出を実行することなく、又は、前記第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、前記第２の予告演出を認識可能に実行する処理。
【０２５８】
（Ａ１１）  前記視点位置決定処理において、前記第１の視点位置配置領域と前記第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、前記第１の視点位置配置領域から前記第２の視点位置配置領域に、又は、前記第２の視点位置配置領域から前記第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定する処理。
【０２５９】
（Ａ１２）  前記視点位置決定処理において決定された視点位置と、予め視点位置が移動可能な移動経路と、に基づいて、前記操作手段の操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を決定する移動可能方向決定処理。
【０２６０】
（Ａ１３）  前記移動可能方向決定処理において決定された移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知する移動可能方向情報報知処理。
【０２６１】
このように、（Ａ１）から（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な複数の視点位置配置領域として、第１の視点位置配置領域と、その第１の視点位置配置領域とは別の第２の視点位置配置領域とが設定されている。遊技者による操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出を認識可能に実行し、遊技者による操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する。従って、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出を認識可能に実行し、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出を認識可能に実行するため、遊技者による操作に応じて視点位置が移動可能であるだけでなく、その視点位置を移動させることによって予告演出を選択可能となり、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０２６２】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技者による操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第２の予告演出を実行することなく、又は、第２の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第１の予告演出を認識可能に実行し、遊技者による操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、複数種類の予告演出のうち、第１の予告演出を実行することなく、又は、第１の予告演出を認識不可能に実行するとともに、第２の予告演出を認識可能に実行する。従って、遊技者による操作に応じて視点位置が決定される場合において、その視点位置が第１の視点位置配置領域に配置されるときには、第２の予告演出が認識不可能であり、その視点位置が第２の視点位置配置領域に配置されるときには、第１の予告演出が認識不可能であるため、第１の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第１の予告演出が実行され、第２の視点位置配置領域に視点位置が配置された場合に限り、第２の予告演出が実行されるので、多様化された予告演出を認識すべく遊技者による操作に応じて視点位置を移動させる機会を与えることができ、より一層、遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０２６３】
また、（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第１の視点位置配置領域と第２の視点位置配置領域とが隣接する隣接位置に視点位置を決定した場合には、第１の視点位置配置領域から第２の視点位置配置領域に、又は、第２の視点位置配置領域から第１の視点位置配置領域に配置を変更させる視点位置を決定する。従って、複数の視点位置配置領域が隣接して設定された場合には、それら複数の視点位置配置領域間を跨いで視点位置が決定されるため、複数の視点位置配置領域を跨いで連続的に視点位置からの画像を表示させることができ、画像の表示の多様化を図ることによって演出効果が向上し、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
また、（Ａ１２）及び（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、視点位置と移動経路とに基づいて操作に応じて視点位置を移動可能な移動可能方向を決定し、その移動可能方向を示唆する移動可能方向情報を報知する。従って、遊技者による操作に応じた視点位置の移動に関する自由度を持たせつつ、設計者等の意図する移動経路に沿って視点位置の移動可能を示唆する移動可能方向情報を報知することによって、その操作性を高めることができる。
【０２６５】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２６６】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６７】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３４を用いて説明する。尚、図３４は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２６８】
図３４に示すように、ネットワーク３９２には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ３９０と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ３９０に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ３９０は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２６９】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ３９０とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７０】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ３９０の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）から（Ａ１３）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ３９０の制御部は、（Ａ１）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）から（Ａ１３）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０２７１】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ３９０とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ３９０に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ３９０に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ３９０からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２７２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定の結果を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記大当り判定手段による判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な複数の視点位置配置領域が設定された視点位置配置設定手段と、を備え、前記視点位置配置設定手段には、第１の視点位置配置領域と、当該第１の視点位置配置領域とは別の第２の視点位置配置領域とが設定されており、前記視点位置決定手段は、前記操作手段の操作に応じて前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する機能を有し、前記予告演出実行手段は、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて第１の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち第１の予告演出を認識可能に実行し、前記視点位置決定手段によって前記操作手段の操作に応じて第２の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、前記複数種類の予告演出のうち当該第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を認識可能に実行する機能を有することを特徴とするものであるが、大当り判定手段、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクト決定手段、視点位置決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段、操作手段、予告演出実行手段、視点位置配置設定手段、移動経路設定手段、移動可能方向決定手段、移動可能方向情報報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７３】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における配置領域テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３１】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図３２】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図３３】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３４】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２７５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２０９  画像データＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
２５２  ＶＤＰ
２５４  ＳＲＡＭ
【図１】
2007282699.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007282699.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007282699.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2007282699.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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