(57)【要約】【課題】再遊技が通常よりも高い確率で行われるいわゆるリプレイタイムにおいて、遊技者の興味を高める演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】数値情報更新手段により数値情報が所定値に更新されると、高確率再遊技状態作動手段により行われる高確率再遊技状態の作動を終了し、複数種類の演出パターンを規定する複数種類の演出テーブルの中から決定した演出テーブルに基づいて演出パターンを決定する遊技機において、数値情報更新手段により数値情報が所定値に近い特定値に更新されると、数値情報更新手段により数値情報の更新が行われる毎に、夫々の数値情報に応じて異なる演出テーブルを決定するようにした。【選択図】図２６
2007260057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い高確率再遊技状態の作動を行う高確率再遊技状態作動手段と、
前記高確率再遊技状態作動手段により高確率再遊技状態の作動が行われると、当該高確率再遊技状態において単位遊技が行われる毎に数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により数値情報が所定値に更新されると、前記高確率再遊技状態作動手段により行われる高確率再遊技状態の作動を終了する高確率再遊技状態終了手段と、
複数種類の演出パターンを規定する複数種類の演出テーブルの中から何れかを決定し、決定した演出テーブルにより規定される複数種類の演出パターンの中から何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、
前記数値情報更新手段により数値情報が前記所定値とは異なる特定値に更新されると、前記数値情報更新手段により数値情報の更新が行われる毎に、夫々の数値情報に応じて異なる演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルにより規定される複数種類の演出パターンの中から何れかを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ（所謂ハズレ）、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、健全な遊技を提供すること等を目的として、所定の図柄の組合せが表示されると、メダルを投入することなく次回の単位遊技を開始することが可能となる、いわゆる「再遊技」機能を設けたものが主流となっている。そして、近時では、この再遊技に係る内部当籤役が通常よりも高い確率で決定される高確率再遊技状態、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）を設けるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。ＲＴ中では再遊技に係る内部当籤役が高い確率で決定される結果、メダルを投入することなく次回の単位遊技を開始する機会が増加するので、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となり、遊技者の射幸心を過度に煽ることが抑えられる。
【特許文献１】特開２００２−３３６４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機のように、ＲＴを設けることによって、投入するメダルの消費を抑えつつ、ボーナスゲームに係る内部当籤役等の他の特典の付与に係る内部当籤役が決定されることを遊技者に期待させることができるようになることから、近時ではその重要度が増してきており、ＲＴにおいて遊技者の興味を高めることが可能となる演出を行うことが求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、再遊技が通常よりも高い確率で行われるいわゆるリプレイタイムにおいて、遊技者の興味を高める演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３２の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図３０のステップＳ１１における全リールの回転開始を要求する処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３３のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３４のステップＳ１４８における投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理）と、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ）の作動を行う高確率再遊技状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３５のステップＳ１６８におけるＲＴ遊技数カウンタに１５０を格納する処理）と、前記高確率再遊技状態作動手段により高確率再遊技状態の作動が行われると、当該高確率再遊技状態において単位遊技が行われる毎に数値情報（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３０のステップＳ９におけるＲＴ遊技数カウンタ更新処理）と、前記数値情報更新手段により数値情報が所定値（例えば、後述の０）に更新されると、前記高確率再遊技状態作動手段により行われる高確率再遊技状態の作動を終了する高確率再遊技状態終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３０のステップＳ９において、ＲＴ遊技数カウンタが０に更新されるときにＲＴ作動中フラグをオフする処理）と、複数種類の演出パターン（例えば、後述のＲＴ用の演出データ）を規定する複数種類の演出テーブル（例えば、後述の図２５及び図２６に示すＲＴ用の演出抽籤テーブル）の中から何れかを決定し、決定した演出テーブルにより規定される複数種類の演出パターンの中から何れかを決定する演出パターン決定手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図３９のステップＳ２５６における演出決定処理）と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の画像制御マイコン８１により行われる図３７のステップＳ２０３における画像演出リクエスト）と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記数値情報更���手段により数値情報が前記所定値とは異なる特定値（例えば、後述の４）に更新されると、前記数値情報更新手段により数値情報の更新が行われる毎に、夫々の数値情報（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタ「５〜４」、「３」、「２」、「１」）に応じて異なる演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルにより規定される複数種類の演出パターンの中から何れかを決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、数値情報更新手段により数値情報が所定値とは異なる特定値に更新されると、数値情報更新手段により数値情報の更新が行われる毎に、夫々の数値情報に応じて異なる演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルにより規定される複数種類の演出パターンの中から何れかを決定するようにしている。即ち、数値情報が特定値に更新されると（言い換えると、高確率再遊技状態の作動が行われてから特定回数の単位遊技が行われると）、高確率再遊技状態の作動が終了するまでの間、数値情報が更新される毎に（言い換えると、単位遊技が行われる毎に）夫々で異なる演出テーブルの決定が行われるようになる。従って、数値情報が特定値に更新された以降は、決定される演出テーブルを常に異ならせることが可能となるので、演出パターンの決定を多様なものとすることができ、高確率再遊技状態において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。例えば、複数種類の演出テーブルの夫々で演出パターンの決定確率等を異ならせることによって、数値情報が特定値に更新された以降は、決定される演出パターンの決定頻度や種別等を毎回異ならせることができるようになる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、数値情報更新手段により数値情報が所定値とは異なる特定値に更新されると、数値情報更新手段により数値情報の更新が行われる毎に、夫々の数値情報に応じて異なる演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルにより規定される複数種類の演出パターンの中から何れかを決定するようにしているので、演出パターンの決定を多様なものとすることができ、高確率再遊技状態において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１３】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置）に、液晶表示装置５が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の液晶表示領域５ａを透して視認可能となっている。液晶表示装置５の液晶表示領域５ａでは、静止画像や動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。
【００１４】
具体的には、液晶表示領域５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、当該領域内を透過状態とすることによって、その後方に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過表示することが可能となっている。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有し、遊技者は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止（即ち、その周面に配された図柄）を観察することが可能となっている。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。例えば、リールの回転が停止した際の図柄に重ねて所定の画像を表示させるなど、様々な演出を実行することが可能となっている。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における透過率は変更可能な構成となっている。演出表示領域２３は、液晶表示領域５ａのうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。基本的に、この演出表示領域２３において、静止画像や動画像等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた液晶表示領域５ａの全体において、所定の画像を表示し、演出を行うことも可能となっている。
【００１５】
また、各図柄表示領域（以下、「表示窓」と称す）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された２１個の図柄のうちの３個の図柄が表示される。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうちの所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。
【００１６】
入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機に貯留（いわゆるクレジット）されているメダルの枚数や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などが表示される。また、情報表示部１８の左側には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００１８】
情報表示部１８の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。情報表示部１８の左側には、クレジットされているメダルから投入するメダルの枚数を決定するための１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されること、又は１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３のうち何れかの操作に基づいてメダルが投入されることにより、入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行わせ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の変動を開始させるためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６の右側には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２１】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２個のリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１個のリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２２】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯を行い、遊技に関する演出を行う。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等の出力を行い、遊技に関する演出を行う。
【００２３】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、特殊ベル（図柄６６）、チェリー（図柄６７）、リプレイ（図柄６８）、キャラクタＡ（図柄６９）及びキャラクタＢ（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３０〜図３６参照）、後述の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１５参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域（例えば、後述の図１６及び図１７参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（クレジット数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３４】
本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３９】
設定スイッチ１９Ｓは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、設定スイッチ１９Ｓは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技者にとっての有利さの度合いを調整し、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として、「１」、「４」及び「６」の３段階を設けることとしている（尚、例えば「１」及び「６」の２段階や「１」〜「６」の６段階を設けるようにしても良い）。
【００４１】
設定値の変更は、スタートスイッチ６Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓに基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、係員等による操作により設定スイッチ１９Ｓがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部１８に現在の設定値が表示され、リセットスイッチ２０Ｓがオンされるごとに設定値が１段階ずつ更新され、「１」、「４」及び「６」のうちの何れかが選択可能となる。設定値が選択されている状態で、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、選択されている設定値が決定され、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４２】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４３】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（例えば、後述のリール停止コマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００４４】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図３７〜図３９参照）に従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行うようにしている。尚、画像制御回路７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。尚、ワークＲＡＭ８４と後述のカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００４６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により画像演出リクエストが行われると、決定された演出データ（例えば、後述の演出識別子）に基づいた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている（図示略）。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００４７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００４８】
また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御回路７２ｂに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路７２ｂでは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒやランプ１０２等の制御が行われる。
【００４９】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａによりランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターン（例えば、後述の消灯、通常、高速及びフェード）に基づいてＬＥＤ１０１及びランプ１０２により光を出力する。尚、本実施の形態では、ＬＥＤ１０１やランプ１０２を遊技機１の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機１の左右両側部に設置するサイドランプや、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプや、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの内部に設置して押圧操作が有効なストップボタンの発光等を行うボタンランプなどとして機能させても良い。また、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａからサウンド演出リクエストを受信すると、要求された効果音（例えば、後述の滑り効果音及び入賞効果音）やＢＧＭ等をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００５１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて効果音やＢＧＭ等の音源を決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。
【００５２】
次に、図５〜図１５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５４】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１１に決定される。また、後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が７に決定される。さらに、後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が７に決定される。
【００５６】
次に、図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５８】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５９】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値（即ち、「１」、「４」及び「６」）ごとに、当籤番号１〜１１に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、設定値に応じてボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、「９」〜「１１」）の当籤確率が異なる構成となっている。具体的には、設定値が大きくなるにつれて、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号の当籤確率が増加する構成となっており、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利さの度合いが高い。尚、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値に応じて、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号の当籤確率のみが異なる構成としているが、これに限らず、他の当籤番号の当籤確率も異ならせる構成を採用しても良い。
【００６０】
ここで、本実施の形態では、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）の作動が行われると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ用内部抽籤テーブルへの変更が行われる。ＲＴ用内部抽籤テーブルの構成は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の内容となっているが、当籤番号８（後述のリプレイ）の数値範囲の大きさが異なっている（図中の「※」に示す）。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号８の上限値が「１６７４０」に規定されているのに対して、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、当籤番号８の上限値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「６５４７１」に規定されている。即ち、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号８の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００６１】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されており、この重複する値に属する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば投入枚数が３である場合に、当籤番号２（後述のベル１）の数値範囲は「１９４４〜２４５５」である。また、当籤番号３（後述のベル２）の数値範囲は「１９４２〜７７５９」である。従って、当籤番号２の数値範囲の全てが当籤番号３の数値範囲の中に含まれていることから、抽出された乱数値が当籤番号２の数値範囲に属するときには必ず、当籤番号３の数値範囲にも属することとなり、当籤番号２及び当籤番号３の両方が決定されることとなる。
【００６２】
また、例えば投入枚数が３である場合に、当籤番号１１（後述のＢＢ赤）の数値範囲は「１８９８〜２０２４」である。従って、当籤番号２の数値範囲の一部と当籤番号１１の数値範囲の一部とが重複していることから、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲「１９４４〜２０２４」に属するときには、当籤番号２及び当籤番号１１の両方が決定されることとなる。さらに、当籤番号３の数値範囲の一部と当籤番号１１の数値範囲の一部とが重複していることから、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲「１９４２〜２０２４」に属するときには、当籤番号３及び当籤番号１１の両方が決定されることとなる。
【００６３】
このように、少なくとも、ベル１及びベル２の何れか一方又は両方とＢＢ赤とを決定可能であるようにしたので、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりベル１に係る図柄の組合せ又はベル２に係る図柄の組合せの何れかが表示されても、これと共にＢＢ赤が決定されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになるので、ＢＢの作動に対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。
【００６４】
当籤番号２が決定される場合において当籤番号１１が決定される割合は、「８１（１９４４〜２０２４）」／「１１２（１９４４〜２０５５）」を算出することにより、約７２．３パーセントとなる。これに対して、当籤番号３が決定される場合において当籤番号１１が決定される割合は、「８３（１９４２〜２０２４）」／「５８１８（１９４２〜７７５９）」を算出することにより、約１．４パーセントとなる。従って、当籤番号３よりも、当籤番号２の方が、当籤番号１１が共に決定される期待値が高いといえる。従って、後述のベル１に係る図柄の組合せが表示されたときとベル２に係る図柄の組合せが表示されたときで、遊技者に抱かせる期待の大きさを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６５】
さらに、前述の当籤番号の他にも、例えば投入枚数が３である場合に、当籤番号５（後述の特殊１）が決定されるときには必ず当籤番号１０（後述のＢＢ青）も決定されるようになっている。さらにまた、当籤番号６（後述の特殊２）が決定されるときの一部において当籤番号１０も決定されるようになっている。さらにまた、当籤番号７（後述の特殊３）が決定されるときの一部において当籤番号９（後述のＭＢ）及び当籤番号１０も決定されるようになっている。
【００６６】
図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜７に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号３（後述のベル２）の当籤確率が極めて高い構成となっている。尚、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、全ての設定値に共通して同様の当籤確率が採用される。
【００６７】
次に、図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６８】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１１の夫々に応じて、チェリー、ベル１、ベル２、スイカ、特殊１、特殊２、特殊３、リプレイ、ＭＢ、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）青及びＢＢ赤の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、１バイトのデータにより表され、８つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。
【００６９】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７０】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、１バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。尚、表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７１】
左リール３Ｌのチェリーが中表示窓４Ｃ内の上段、中段又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｌ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、左リール３Ｌの特殊ベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベル１と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベル２と決定される。チェリー、ベル１及びベル２に対応する払出枚数は９である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。
【００７２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのキャラクタＡが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊１と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのキャラクタＢが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊２と決定される。特殊１及び特殊２に対応する払出枚数は５である。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊３と決定される。特殊３に対応する払出枚数は１である。
【００７３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７４】
また、ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ用内部抽籤テーブルが使用され、リプレイが高い確率で決定されるようになるので、再遊技が行われる機会が増加する。この結果、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、ＲＴの作動中では、ベルやＢＢ赤等の他の特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率が非作動中と同様となっていることから、投入枚数を極力抑えつつ、他の特典の付与に係る内部当籤役が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００７５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ青と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ赤と決定される。ＢＢ青及びＢＢ赤が決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００７６】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル１、ベル２、スイカ、特殊１、特殊２又は特殊３は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢ、ＢＢ青及びＢＢ赤は遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７７】
次に、図１０を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７８】
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号０〜１１の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、ベル１用停止テーブル、ベル２用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、特殊１用停止テーブル、特殊２用停止テーブル、特殊３用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ＭＢ用停止テーブル、ＢＢ青用停止テーブル、ＢＢ赤用停止テーブルの夫々が規定されている。ＭＢ遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に拘らず、ＭＢ遊技状態用停止テーブルが規定されている。
【００７９】
次に、図１１〜図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８０】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。
【００８１】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において所定の位置（本実施の形態では、該当する表示窓の中段）を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８２】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されており、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。またこのとき、図柄位置「５」の図柄は該当する表示窓の上段に表示され、図柄位置「３」の図柄は該当する表示窓の下段に表示される。
【００８３】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【００８４】
尚、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「１」に規定されており、数値範囲「０」及び「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「４」に規定されており、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００８５】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、ＭＢ遊技状態では、後述の内部抽籤処理において、抽出される乱数値に拘らず、メダルの払い出しに係る内部当籤役の全てが内部当籤役格納領域に格納されるので、停止操作を行うタイミング次第で、所望のメダルの払い出しに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となっている。従って、ＭＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の枚数のメダルの払い出しを受けることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。
【００８６】
図１１は、順押しが行われたときに、左リール３Ｌについて使用されるベル１及びベル２用停止テーブルを示す。このベル１及びベル２用停止テーブルは、当籤番号格納領域に当籤番号２（ベル１）が格納されている場合（即ち、内部当籤役格納領域にベル１及びベル２の両方が格納されている場合）に使用される。
【００８７】
ベル１及びベル２用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「３」、「６」、「１１」、「１５」及び「２０」のうちの何れかである。これらのうち、「３」を除く停止制御位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にベルが表示される一方で、「３」の停止制御位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの下段に特殊ベルが表示される。
【００８８】
図１２は、ベル１用停止テーブルを示す。このベル１用停止テーブルは、上記図１１に示すベル１及びベル２用停止テーブルが使用された結果、停止制御位置が「３」に決定された場合（即ち、左表示窓４Ｌの下段に特殊ベルが表示される場合）に、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて使用される。
【００８９】
ベル１用停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「１」、「６」、「１１」、「１４」及び「１８」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【００９０】
また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「１」、「５」、「９」、「１３」及び「１８」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段にベルが表示される。
【００９１】
従って、ベル１及びベル２用停止テーブルとベル１用停止テーブルに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、クロスアップライン８ａに沿って、左リール３Ｌの特殊ベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが並んで表示され、ベル１に係る図柄の組合せが表示される。
【００９２】
図１３は、ベル２用停止テーブルを示す。このベル２用停止テーブルは、上記図１１に示すベル１及びベル２用停止テーブルが使用された結果、「３」を除く停止制御位置が決定された場合（即ち、左表示窓４Ｌの中段にベルが表示される場合）に、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて使用される。
【００９３】
ベル２用停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「１」、「６」、「１１」、「１４」及び「１８」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【００９４】
また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「６」、「１０」、「１４」及び「１９」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にベルが表示される。
【００９５】
従って、ベル１及びベル２用停止テーブルとベル２用停止テーブルに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、センターライン８ｃに沿って、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが３つ並んで表示され、ベル２に係る図柄の組合せが表示される。このように、ベル１に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとベル２に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとを異ならせるようにしたので、表示される入賞ラインの種別が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらが表示される入賞ラインに注目することによって何れが表示されたかを遊技者が見分けることが容易となるようにすることもできる。
【００９６】
ここで、ベル１用停止テーブルでは、中リール３Ｃの停止開始位置が「１０」である場合に滑り駒数が「４」に決定され、停止開始位置が「１１」である場合に滑り駒数が「３」に決定される。これに対して、ベル２用停止テーブルでは、中リール３Ｃの停止開始位置が「１０」である場合に滑り駒数が「１」に決定され、停止開始位置が「１１」である場合に滑り駒数が「０」に決定される。従って、同じ停止開始位置（即ち、「１０」及び「１１」の何れか）となるように停止操作が行われた場合であっても、ベル１用停止テーブルが使用されるときとベル２用停止テーブルが使用されるときとでは、決定される滑り駒数の数が異なるように構成されている。具体的には、ベル１用停止テーブルが使用されるときは、ベル２用停止テーブルが使用されるときと比べて、決定される滑り駒数の数が多くなっている。このように、ベル１に係る図柄の組合せを表示するときとベル２に係る図柄の組合せを表示するときとで、異なる滑り駒数を決定するようにしたので、停止操作の検出を行ってから該当するリールの回転が停止されるまでのリールの回転量を観察することによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することもできるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
次に、図１４を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００９８】
優先順位テーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位（以下、「優先順位」という）が規定されている。優先順位１には「リプレイ」が規定されており、優先順位２には「ＭＢ、ＢＢ青及びＢＢ赤」が規定されており、優先順位３には「チェリー、ベル１、ベル２、スイカ、特殊１、特殊２及び特殊３」が規定されている。優先順位テーブルを参照することにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価することが可能となる。
【００９９】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１００】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４６が格納される。また、ＭＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５４が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ及びＭＢの何れかの作動中において決定された払出枚数を計数するためのデータである。さらに、ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
【０１０１】
次に、図１６及び図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の格納領域の構成について説明する。まず、図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１０２】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。具体的に、ビット０〜１０の夫々は、チェリー、ベル１、ベル２、スイカ、特殊１、特殊２、特殊３、リプレイ、ＭＢ、ＢＢ青及びＢＢ赤の夫々に対応している。また、特典の付与に係る２種以上の内部当籤役が格納されるときには、夫々に応じたビットがオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
【０１０３】
次に、図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＭＢ、ＢＢ青及びＢＢ赤の何れか）が決定されると、それを示すデータがこの持越役格納領域に格納される。また、持越役格納領域に格納されたデータは、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されているデータは「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域にデータが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されているデータが内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１０５】
次に、図１８〜図２９を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図１８を参照して、小役カウンタ加算値抽籤テーブルについて説明する。
【０１０６】
小役カウンタ加算値抽籤テーブルには、ワークＲＡＭ８４の小役カウンタに加算する値（即ち、加算値）として、予め定められた数値「０」〜「１０」が規定されている。そして、ＲＴの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、各数値「０」〜「１０」に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。
【０１０７】
抽籤値は、これが割り当てられたデータ（ここでは、加算値）が決定される乱数値の大きさを表すものである。即ち、抽籤値が規定されているテーブルでは、予め定められた数値範囲（ここでは、「０〜３２７６７」）の中から抽出される乱数値から、予め定められた順序（ここでは、加算値「０」から「１０」までの順序）にて抽籤値が順次減算されることにより抽籤が行われ、減算結果が負となった場合に、その抽籤値に対応するデータが決定される。即ち、抽籤値が大きいほど、対応するデータが決定される確率（当籤確率）が高い。
【０１０８】
図１８に示す小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用される。各加算値に応じた抽籤値は、内部当籤役の種別（より厳密には、内部当籤役と持越役との排他的論理和）に応じて異なる。例えば、内部当籤役がリプレイ（これは、ＲＴの作動中において最も当籤確率が高い）であるときは、必ず加算値「０」が決定される。また、内部当籤役がベル１であるときは、加算値「１」〜「３」の何れかが決定され、その値が小さいほど当籤確率が高くなっている。また、内部当籤役がＢＢであるときは、加算値「１」〜「１０」の何れかが決定され、加算値「３」及び「４」の当籤確率が最も高くなっている。即ち、決定される内部当籤役がボーナスに係るものであるときは、他の種別と比べて、その値が大きい加算値が決定されるようになっている。
【０１０９】
尚、図１８に示す小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるものであるが、小役カウンタ加算値抽籤テーブルの種別はこれに限らず、持越役が有る場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルについてもワークＲＡＭ８４に記憶されているものである。持越役が有る場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルと比べて、加算値「１」〜「１０」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するのが好適である。例えば、ベル１のときに、最も数値の大きい加算値「３」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するようにしても良いし、又は、持越役が無い場合には決定されることがなく、より数値の大きい加算値「４」等が決定されるように抽籤値を規定するようにしても良い。
【０１１０】
本実施の形態では、小役カウンタと持越役の有無に基づいて、後述のＲＴモード移行抽籤（図１９参照）や前兆抽籤（図２０参照）やステージ移行抽籤（図２３）等を行うようにしている。即ち、ＲＴの作動中において決定される内部当籤役の種類や持越役の有無に基づいて演出を実行するので、実行する演出の多様化を図ることができ、また、実行される演出を観察することによって、ＲＴの作動中において決定される内部当籤役の種類や持越役の有無を予想することも可能となるので、ＲＴの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。
【０１１１】
具体的には、ＲＴの作動中においてボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されるときに、他の内部当籤役が決定されるときと比べて、大きい数値が小役カウンタに加算されるようにするとともに、後述するように小役カウンタに格納されている数値の大きさに応じて、ＲＴモードやステージ等の当籤確率を異ならせるようにしている。従って、所定の演出（例えば、ＳＧＧ前兆等）が実行される頻度を観察すること等によって、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたか否かを遊技者が予想することができるようになり、遊技者のボーナスゲームに対する期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【０１１２】
次に、図１９を参照して、ＲＴモード移行抽籤テーブルについて説明する。
【０１１３】
ＲＴモード移行抽籤テーブルには、ＲＴの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、ＲＴモードの種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。ＲＴモードは、ＲＴの作動中において、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等により実行する演出の決定に係るデータである。例えば、ＲＴの作動中においてメダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役が決定されたことや、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを遊技者に期待させる演出（例えば、後述の「報知」や「継続」等のＲＴ用の演出）の決定頻度に係るデータである。ＲＴモードには、基本的に、「低確」、「高確」及び「確定」の３種類が設けられている。上記演出の決定頻度は、「低確」→「高確」→「確定」の順に高くなっており、遊技者にとって有利となっている。また、「確定」では、「低確」や「高確」といった他のＲＴモードでは決定されることがない、ボーナスが決定されたことを確定的に報知する演出が決定される可能性があるようにしている。
【０１１４】
図１９に示すモード移行抽籤テーブルは、持越役が無く、前述の小役カウンタが「０」であり、ＲＴモードが「低確」である場合に使用されるテーブルである。各ＲＴモードに応じた抽籤値は、内部当籤役の種別に応じて異なる。例えば、内部当籤役がリプレイであるときは、必ず「低確」が決定される。また、内部当籤役がベル１であるときは、「低確」又は「高確」の何れかが決定され、「低確」→「高確」の順に当籤確率が高くなる。また、内部当籤役がＢＢであるときは、「低確」、「高確」又は「確定」の何れかが決定され、「低確」→「確定」→「高確」の順に当籤確率が高くなる。即ち、決定される内部当籤役がボーナスに係るものであるときには、他の種別と比べて、遊技者にとって有利なＲＴモードである「高確」及び「確定」が決定される確率が高くなっている。
【０１１５】
尚、図１９に示すＲＴモード移行抽籤テーブルは、持越役が無く、前述の小役カウンタが「０」であり、ＲＴモードが低確である場合に使用されるものであるが、ＲＴモード移行抽籤テーブルの種別はこれに限らず、他のＲＴモード移行抽籤テーブルもワークＲＡＭ８４に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、小役カウンタの区分（例えば、「０」、「１〜６」及び「７以上」）、及びＲＴモードの種別（即ち、「低確」、「高確」及び「確定」）の組合せに応じた数（即ち、２通り（持越役の有無）×３通り（小役カウンタの区分）×３通り（ＲＴモードの種別）＝１８通り）のＲＴモード移行抽籤テーブルを設けるようにする。そして、例えば、持越役が有る場合に使用されるＲＴモード移行抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるＲＴモード移行抽籤テーブルと比べて、遊技者にとって有利なＲＴモードの当籤確率が高くなるように抽籤値を規定することが好適である。例えば、ベル１のときに「高確」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定しても良いし、又は、持越役が無い場合には決定されない「確定」が決定されるように抽籤値を規定するようにしても良い。
【０１１６】
次に、図２０を参照して、前兆抽籤テーブルについて説明する。
【０１１７】
前兆抽籤テーブルには、前述のＲＴの作動中において更新される小役カウンタの区分（即ち、「０」、「１〜６」及び「７以上」）毎に、前兆に突入するか否か及び突入する場合の前兆の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。「前兆」は、前述のＲＴモードの特殊な種別として設けられており、前述したように、ＲＴの作動中において特典の付与（即ち、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等）に係る内部当籤役が決定されたことを遊技者に期待させる演出の決定頻度に係るデータである。前兆には、「フェイク前兆」、「ＳＧＧ（スーパーゴーストゲーム）前兆」及び「ＰＧＧ（プレミアムゴーストゲーム）前兆」の３種類が設けられている。上記演出の決定頻度は、これら３種類の前兆の間では同様となっている（即ち、後述する前兆用の演出抽籤テーブル（図２７及び図２８）が共通して使用される）が、前述のＲＴモード「低確」、「高確」及び「確定」との関係では異なるように構成されている。また、「前兆」は、抽籤により決定される回数分の単位遊技が行われると終了する構成であるが、ＳＧＧ前兆及びＰＧＧ前兆が終了すると、後述の「ステージ」が特別なもの（即ち、ＳＧＧ又はＰＧＧ）に移行するようになっている。
【０１１８】
尚、「前兆」中であるときにも前述のＲＴモード移行抽籤が行われるようにしても良く、この場合、「前兆」中は、決定されたＲＴモードの種別よりも「前兆」が優先され、「前兆」が終了したときに、決定されたＲＴモードに移行することが好適である。
【０１１９】
本実施の形態では、ＲＴの作動が行われると、複数種類のステージの間でステージの移行を行い、複数種類のＲＴモードの間でＲＴモードの移行を行うようにしている。そして、移行先のＲＴモード（及び移行先のステージ）に基づいて、複数種類のＲＴ用の演出データの中から何れかを決定し、決定されるＲＴ用の演出データと移行先のステージに基づいて、演出を実行するようにしている。従って、実行する演出の多様化を図ることができ、ＲＴの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。
【０１２０】
また、後述するが、ＲＴの作動中において、特定のステージであるＳＧＧ（又はＰＧＧ）への移行は、特定のＲＴモードであるＳＧＧ前兆（又はＰＧＧ前兆）が決定されることを条件に行うようにしている。ここで、ＳＧＧ前兆（又はＰＧＧ前兆）が決定される確率は、小役カウンタの値が大きいほど高い構成となっており、小役カウンタは、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたときに、他の内部当籤役と比べて大きい加算値が決定されるようになっている。従って、ＳＧＧ（又はＰＧＧ）に基づく演出が実行されることによって、ボーナスゲームの作動に対する期待を遊技者に抱かせることができるようになり、ＲＴの作動中において遊技者の期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【０１２１】
図２０に示す前兆抽籤テーブルは、持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜１０１」である場合に使用されるテーブルである。前兆に突入するか否か及び前兆の種別に応じた抽籤値は、小役カウンタの区分（即ち、小役カウンタが「０」のとき、「１〜６」のとき及び「７以上」のとき）の夫々に応じて異なる。例えば、小役カウンタが「０」のときは、必ず「非突入」が決定され、前兆に突入することがない。また、小役カウンタが「１〜６」のときは、「フェイク前兆」及び「ＳＧＧ前兆」が決定される可能性があり、さらに、小役カウンタが「７以上」のときは、「フェイク前兆」、「ＳＧＧ前兆」及び「ＰＧＧ前兆」が決定される可能性がある。即ち、小役カウンタの値が大きいほど、前兆に突入する確率が高く、また、ＳＧＧ前兆やＰＧＧ前兆が決定される確率が高い構成となっている。
【０１２２】
尚、図２０に示す前兆抽籤テーブルは、持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜１０１」である場合に使用されるものであるが、前兆抽籤テーブルの種別はこれに限らず、他の前兆抽籤テーブルもワークＲＡＭ８４に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、及びＲＴ遊技数カウンタの区分（例えば、「１５０〜１０１」、「１００〜５１」及び「５０〜２１」）の組合せに応じた数（即ち、２通り（持越役の有無）×３通り（ＲＴ遊技数カウンタの区分）＝６通り）のＲＴモード移行抽籤テーブルを設けるようにする。そして、持越役が有る場合に使用される前兆抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用される前兆抽籤テーブルと比べて、前兆に突入する確率が高くなるように抽籤値を規定することが好適である。
【０１２３】
次に、図２１を参照して、前兆遊技数抽籤テーブルについて説明する。
【０１２４】
前兆遊技数抽籤テーブルには、ワークＲＡＭ８４の前兆遊技数カウンタに加算する値（即ち、前兆遊技数）として、予め定められた数値「０」〜「１０」が規定されており、各数値「０」〜「１０」に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。前兆遊技数カウンタは、前述の前兆抽籤テーブルにおいて「フェイク前兆」、「ＳＧＧ前兆」又は「ＰＧＧ前兆」の何れかに当籤し、前兆に突入することが決定された場合に、当該前兆が継続する単位遊技の回数を計数するためのデータである。図２１に示す前兆遊技数抽籤テーブルは、前述の前兆の種別にかかわらず共通して使用される。前兆遊技数抽籤テーブルに規定されている前兆遊技数の中では、「７」、「８」、「９」及び「１０」の当籤確率が他の当籤確率と比べて高くなっている。
【０１２５】
次に、図２２を参照して、前兆演出系統抽籤テーブルについて説明する。
【０１２６】
前兆演出系統抽籤テーブルには、持越役の有無及び持越役の種別毎に、前兆演出系統の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。前兆演出系統は、前述の「前兆」中の各単位遊技にて共通して行われる演出の系統（例えば、特定のキャラクタを登場させる演出の系統や内部当籤役の報知が行われる演出の系統など）を示すデータである。尚、前兆演出系統に基づく演出は、基本的に、前兆遊技数カウンタが「３」に更新されるまで行われる。前兆演出系統には、「同系Ａ」、「同系Ｂ」及び「同系Ｃ」の３種類が設けられている。「非同系」が決定されたときには、基本的に、後述のステージデータ等に基づいた演出が行われる。図２２に示す前兆演出系統抽籤テーブルは、前述の前兆の種別にかかわらず共通して使用される。この前兆演出系統抽籤テーブルでは、例えば、ＢＢが持ち越されている場合に、ＭＢが持ち越されている場合及び持越役が無い場合と比べて、「同系Ｃ」が決定される確率が高い。
【０１２７】
次に、図２３を参照して、ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。ステージ移行抽籤テーブルは、後述のＲＴ用の演出抽籤テーブル（図２５及び図２７）により特定の種別の演出（例えば、後述の演出識別子６３〜６７の何れか）が決定されたことを条件に使用される。
【０１２８】
ステージ移行抽籤テーブルには、前述のＲＴの作動中において更新される小役カウンタの区分（即ち、「０」、「１〜６」及び「７以上」）及びワークＲＡＭ８４のステージ格納領域に格納されているステージ（即ち、滞在中のステージ）の種別毎に、移行先のステージの種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。「ステージ」は、特典の付与に係る内部当籤役が決定されたことを示唆する演出等を実行するために用いられるデータであり、例えばキャラクタ等を表示させる際の背景画像（例えば、街や森）やキャラクタに行わせる動作パターン（例えば、ハンマーで壁を壊す動作や他のキャラクタと戦闘を行う動作）等を定めたものが適用される。ステージには、基本的に、「ステージＡ」、「ステージＢ」及び「ステージＣ」の３種類が設けられている。尚、前述のＳＧＧ前兆の終了後に移行するＳＧＧ及びＰＧＧ前兆の終了後に移行するＰＧＧは、ステージの特殊な種別として設けられている（即ち、これらを含めるとステージは５種類となる）。
【０１２９】
図２３に示すステージ移行抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるテーブルである。移行先として決定されるステージの種別に応じた抽籤値は、小役カウンタの区分（即ち、小役カウンタが「０」のとき、「１〜６」のとき及び「７以上」のとき）及び滞在中のステージの種別に応じて異なる。例えば、小役カウンタが「０」のときは、滞在中のステージの種別にかかわらず、必ず「ステージＡ」が決定される。また、小役カウンタが「１〜６」のときは、滞在中のステージがステージＡ及びステージＢであれば、「ステージＢ」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージＣであれば、「ステージＣ」が決定される確率が高い。さらに、小役カウンタが「７以上」のときは、滞在中のステージがステージＡであれば、「ステージＢ」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージＢであれば、「ステージＣ」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージＣであれば、「ステージＣ」が決定される確率が高い。即ち、小役カウンタの値が大きくなるほど、ステージＡ→ステージＢ→ステージＣの順にステージの移行が行われやすくなる構成となっている。
【０１３０】
尚、図２３に示すステージ移行抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるものであるが、ステージ移行抽籤テーブルの種別はこれに限らず、持越役が有る場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルもワークＲＡＭ８４に記憶されているものである。持越役が有る場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルと比べて、ステージＣに移行する確率がより高くなるように抽籤値を規定することが好適である。
【０１３１】
次に、図２４を参照して、ＬＥＤ演出抽籤テーブルについて説明する。
【０１３２】
ＬＥＤ演出抽籤テーブルには、持越役の有無及びＲＴの作動の有無毎に、ＬＥＤ演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。ＬＥＤ演出の種別によって、ＬＥＤ１０１により行われる点灯及び消灯のパターンが異なる。ＬＥＤ演出には、「消灯」、「通常」、「高速」及び「フェード」の４種類が設けられている。「消灯」は、ＬＥＤ１０１の点灯が行われていない状態である。「通常」は、ＬＥＤ１０１の点灯が行われている状態である。「高速」は、ＬＥＤ１０１の点灯及び消灯が繰り返し行われ（即ち、点滅が行われ）、点灯及び消灯の時間の間隔が通常よりも短く設定されている演出である。「フェード」は、他のＬＥＤ演出と比べて、ＬＥＤ１０１の輝度が低く抑えられている演出である。
【０１３３】
図２４に示すＬＥＤ演出抽籤テーブルは、内部当籤役としてベル（即ち、ベル１のみ、ベル２のみ、ベル１及びベル２）が決定された場合に使用される。ＬＥＤ演出の種別に応じた抽籤値は、ＲＴの非作動中のとき、ＲＴの作動中のとき及び持越役が有るときに応じて異なる。例えば、ＲＴの非作動中のときは、ＬＥＤ演出として「通常」、「高速」及び「フェード」の何れかが決定され、その中では「通常」が決定される確率が最も高い。また、ＲＴの作動中のときは、ＲＴの非作動中のときと比べて、ＬＥＤ演出として「高速」及び「フェード」が決定される確率が高い。さらに、持越役が有るときは、ＲＴの非作動中のとき及びＲＴの作動中のときと比べて、ＬＥＤ演出として「高速」及び「フェード」が決定される確率が高く、ＲＴの非作動中のとき及びＲＴの作動中のときでは決定されない「消灯」が決定される可能性がある。
【０１３４】
尚、図２４に示すステージ移行抽籤テーブルは、内部当籤役としてベルが決定された場合に使用されるものであるが、他の内部当籤役が決定された場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルを設けるようにしても良い。
【０１３５】
このように、本実施の形態では、持越役が有るか否かに応じて、各ＬＥＤ演出の当籤確率が異なるようにしているので、所定のＬＥＤ演出が実行される頻度を観察することによって、持越役が有るか否かを遊技者が予想することが可能となる。例えば、ＬＥＤ演出として「通常」が実行される頻度が低くなった場合や、「高速」及び「フェイド」が実行される頻度が高くなった場合には、持越役が有るという予想を行うことができる。また、ＬＥＤ演出の「消灯」は、持越役が無い場合では決定される可能性が無く（即ち、当籤確率が０）、持越役が有る場合のみ決定される可能性があることから、この「消灯」が実行された場合には、持越役が有ることを確定的に知ることができるようになっている。このようにして、複数種類のＬＥＤ演出の中から実行されるＬＥＤ演出を観察させることによって、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かの予想を働かせる楽しみを遊技者に与えることが可能となり、遊技者の興味を向上することが可能となる。
【０１３６】
次に、図２５〜図２８を参照して、ＲＴ用の演出抽籤テーブルについて説明する。
【０１３７】
図２５〜図２８に示すＲＴ用の演出抽籤テーブルには、ＲＴの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、ＲＴ用の演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。このテーブルによってＲＴ用の演出が決定されると、その演出の種別に応じて、液晶表示装置５により表示される画像やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによって出力されるＢＧＭ等が決定される。具体的には、ＲＴ用の演出には、「報知」や「継続」等の種別が設けられている。
【０１３８】
「報知」は、液晶表示装置５により表示されるキャラクタ等の画像の色によって、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていること及びその種別を遊技者に対して示唆する演出が行われる。「報知」には、白、透明、赤、黄、緑及び青の６種類が設けられている。例えば、「報知：緑」は、内部当籤役としてスイカが決定されていることを示唆する演出であり、「報知：青」は、内部当籤役としてリプレイが決定されていることを示唆する演出である。ここで、ＲＴ用の演出抽籤テーブルによって決定される６種類の「報知」のうち、「報知：青」を除いた５種類が決定された場合に、ステージ移行抽籤テーブルに基づくステージ移行抽籤が行われるようになっている。
【０１３９】
「継続」は、基本的に複数回の単位遊技に亘って継続して行われる演出である（但し、ＲＴや前兆が終了する最後の単位遊技にて決定されるものなど、１回の単位遊技で終了するものも設けられている）。そして、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置５に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の内容や結末によって特典の付与に係る内部当籤役（基本的には、ボーナスゲームの作動に係るもの）が決定されているか否かが報知される演出である。例えば、いわゆる主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦を行って対戦の結果が導出される（勝敗が決する）までの様子を一連の物語として展開する演出が行われる。このような演出では、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、ある時点までは共通の内容の演出が行われ、そのある時点から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、その内部当籤役が決定されているか否かが報知される。例えば、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているときには、物語の結末として、主人公キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝利する様子を示す演出（いわゆる成功演出）が行われる一方で、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないときには、物語の結末として、主人公キャラクタが敵キャラクタとの対戦に敗北する様子を示す演出（いわゆる失敗演出）が行われる。このような演出を行うことで、その演出の内容が分岐する時点まで、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているか否かを遊技者に容易には分からせないようにすることができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、演出に対する興趣を向上させることができる。「継続」には、継続１〜９の９種類が設けられており、夫々で物語等の演出の内容が異なっている。
【０１４０】
図２５及び図２６に示すＲＴ用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、ＲＴモードが「低確」である場合に使用される。図２５の（１）に示すテーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜６」の何れかである場合に使用される。また、図２５の（２）に示すテーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが「５〜４」の何れかである場合に使用される。また、図２６の（１）に示すテーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが「３」である場合に使用される。また、図２６の（２）に示すテーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが「２」である場合に使用される。また、図２６の（３）に示すテーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが「１」である場合に使用される。
【０１４１】
図２５に示すように、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜６」の何れかであるとき及びＲＴ遊技数カウンタが「５〜４」の何れかであるときには、基本的に、ＲＴ用の演出として「報知」が決定されるようになっている（尚、「報知」と比べて当籤確率を低くするなどして、「継続」等の他の演出も決定されるようにしても良い）。ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜６」の何れかであるときとＲＴ遊技数カウンタが「５〜４」の何れかであるときとでは、決定される「報知」の種別及び当籤確率が異なっている。例えば、内部当籤役がスイカであるとき、「報知：緑」の当籤確率及び「報知：白」の当籤確率は、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜６」の何れかであるときの方が、ＲＴ遊技数カウンタが「５〜４」の何れかであるときと比べて高い。
【０１４２】
また、図２６に示すように、ＲＴ遊技数カウンタが「３」のとき、ＲＴ遊技数カウンタが「２」のとき、及びＲＴ遊技数カウンタが「１」のときには、基本的に、ＲＴ用の演出として「継続」が決定されるようになっている（尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い）。ＲＴ遊技数カウンタが「３」のとき、「２」のとき及び「１」のときの夫々では、決定される「継続」の種別及び当籤確率が異なっている。例えば、基本的に、ＲＴ遊技数カウンタが「３」のときは、継続１、継続５、継続６及び継続７の何れかが決定されるのに対し、ＲＴ遊技数カウンタが「２」のときは、継続１〜継続７の何れかが決定され、ＲＴ遊技数カウンタが「１」のときは、ＢＢ及びＭＢを除いて、継続９が決定されるようになっている。
【０１４３】
図２７及び図２８に示すＲＴ用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、「前兆」である場合に使用される。図２７の（１）に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「３以上」である場合に使用される。また、図２７の（２）に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「２」である場合に使用される。また、図２８の（１）に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「１」であり、前兆遊技数カウンタが「２」のときに「継続」が決定された場合に使用される。また、図２８の（２）に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「１」であり、前兆遊技数カウンタが「２」のときに「継続」が決定されなかった場合に使用される。
【０１４４】
図２７の（１）に示すように、前兆遊技数カウンタが「３以上」であるときには、基本的に、「報知」が決定されるようになっている（尚、「報知」と比べて当籤確率を低くするなどして、「継続」等の他の演出も決定されるようにしても良い）。また、図２７の（２）に示すように、前兆遊技数カウンタが「２」のときには、基本的に、「継続」が決定されるようになっている（尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い）。前兆遊技数カウンタが「２」のときには、基本的に、継続２〜７の何れかが決定されるようになっている。
【０１４５】
また、図２８の（１）に示すように、前兆遊技数カウンタが「１」のときであって、前兆遊技数カウンタが「２」のときに「継続」が決定された場合には、決定された「継続」の種別に関連する演出が決定されるようになっている。例えば、継続２が決定された場合には、これに関連する「継続２−１」〜「継続２−６」の何れかが決定されるようになっている。尚、図２８の（１）に示すテーブルには、継続２に関連する演出のみが図示されているが、例えば継続３に関連する「継続３−１」〜「継続３−６」など、他の種別に関連する演出も規定されているものである。また、図２８の（２）に示すように、前兆遊技数カウンタが「１」のときであって、前兆遊技数カウンタが「２」のときに「継続」が決定されなかった場合には、基本的に、１回の単位遊技で終了する「継続」が決定されるようになっている（尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い）。前兆遊技数カウンタが「１」のときであって、前兆遊技数カウンタが「２」のときに「継続」が決定されなかった場合には、ＢＢ及びＭＢを除いて、継続９が決定されるようになっている。
【０１４６】
尚、図２５及び図２６に示すＲＴ用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、ＲＴモードが「低確」である場合に使用されるものであり、また、図２７及び図２８に示すＲＴ用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、「前兆」である場合に使用されるものであるが、ＲＴ用の演出抽籤テーブルの種別はこれらに限らず、他のＲＴ用の演出抽籤テーブルもワークＲＡＭ８４に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、及びＲＴモードの種類（例えば、「低確」、「高確率」及び「確定」）の組合せに応じた数（即ち、２通り（持越役の有無）×３通り（ＲＴモードの種別）＝６通り）のＲＴ用の演出抽籤テーブルが設けられているようにしても良い。この場合、例えば、持越役が有る場合に使用されるＲＴ用の演出抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるＲＴ用の演出抽籤テーブルにおける継続２〜４の抽籤値と継続５〜７の抽籤値とが逆転するように抽籤値を規定するなどして、当籤確率を異ならせることが好適である。
【０１４７】
また、本実施の形態では、ステージ格納領域に格納されているステージの種別に応じて、ＲＴ用の演出抽籤テーブルを設けるようにしても良い。この場合、各ステージの種別に応じたＲＴ用の演出抽籤テーブルによって、特定の演出が決定される確率が異なるように抽籤値を規定することが好適である。例えば、ステージＡであれば、継続５〜８の当籤確率が他のステージよりも高く、ステージＢであれば、継続１の当籤確率が他のステージよりも高く、ステージＣであれば、継続２〜４の当籤確率が他のステージよりも高くなるように抽籤を規定することができる。
【０１４８】
このように、本実施の形態では、ＲＴ遊技数カウンタが特定値（即ち、「５〜４」）に更新されると（即ち、ＲＴの作動が行われてから１４５回の単位遊技が行われると）、ＲＴの作動が終了するまでの間、ＲＴ遊技数カウンタが更新される毎に（即ち、単位遊技が行われる毎に）夫々で異なるＲＴ用の演出抽籤テーブルの決定が行われるようになる。従って、ＲＴ遊技数カウンタが特定値に更新された以降は、決定される演出抽籤テーブルを常に異ならせることが可能となるので、演出データの決定を多様なものとすることができ、ＲＴにおいて遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。
【０１４９】
また、複数種類のＲＴ用の演出抽籤テーブルは、複数種類の演出データの中で、特定の演出データである「継続」の当籤確率が夫々で異なるように規定している。例えば、前述の図２５及び図２６に示すように、持越役が無い場合では、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜６」のとき、「５〜４」のとき、「３」のとき、「２」のとき及び「１」のときに応じた演出抽籤テーブルの夫々で、「継続」の当籤確率が異なるようにしている。このように、ＲＴの作動が行われると、ＲＴ遊技数カウンタ、滞在中のステージデータ、及び持越役の有無に基づいて、演出データとして「継続」が決定される確率を異ならせることが可能となる。従って、演出データの決定を多様なものとすることができ、ＲＴの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。また、例えば、図示は省略したが、持越役が有るときと無いときとで、演出データとして「継続」が決定される確率を異ならせるようにしているので、９種類の「継続」のうちの何れかが実行される頻度を観察することによって、持越役の有無を遊技者が予想することも可能となり、遊技者の期待を向上させる演出を行うことも可能となる。
【０１５０】
次に、図２９を参照して、ＢＢ用の演出抽籤テーブルについて説明する。
【０１５１】
図２９に示すＢＢ用の演出抽籤テーブルには、ＢＢの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、ＢＢ用の演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。このテーブルによってＢＢ用の演出が決定されると、その演出の種別に応じて、液晶表示装置５により表示される画像やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによって出力されるＢＧＭ等が決定される。具体的には、ＢＢ用の演出には、演出識別子１〜９に対応する「枠変化」、「カットイン」、「衣装変化」等の種別が設けられている。例えば、「枠変化」は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周に画像にて表示される窓枠の装飾や色が変化する演出が行われる。
【０１５２】
図２９の（１）に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「１」である場合に使用される。また、図２９の（２）に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「４」である場合に使用される。また、図２９の（３）に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「６」である場合に使用される。図２９に示すように、基本的に、設定値が遊技者にとって有利な数値であるほど、「枠変化」等の演出識別子１〜９の何れかの当籤確率が段階的に高くなっている。例えば、内部当籤役がベル１であるときは、演出識別子３の「衣装変化」が決定される可能性があるが、その抽籤値は、設定値が「１」の場合では「１２０００」であり、設定値が「４」の場合では「１５０００」であり、設定値が「６」の場合では「１８０００」である。
【０１５３】
このように、本実施の形態では、ＢＢの作動中において、設定値格納領域に格納されている設定値に基づいた演出を実行することが可能となっている。具体的には、設定値に応じたＢＢ用の演出抽籤テーブルに応じて、所定の演出（例えば、ベル２のときの演出識別子４〜９）の当籤確率が異なるようにしているので、この演出が実行される頻度を観察することによって、設定値格納領域に格納されている設定値が自分にとって有利なものであるか否かを遊技者が推測することが可能となっている。従って、遊技者からすれば、実行される演出の頻度等を観察することによって設定値の推測を行うことができるようになるので、ＢＢの作動中において実行される演出に対して遊技者の関心を高めることが可能となり、訴求力を高めることが可能となる。また、上記構成は、本実施の形態のようにＢＢの作動中において払い出されるメダルの総数に上限を設けているような場合において、より一層の効果を奏することができる。
【０１５４】
次に、図３０〜図３６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。まず、図３０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５６】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」、「４」及び「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。そして、設定値が設定値格納領域に格納されると、設定値変更コマンドが副制御回路７２に対して送信され、副制御回路７２においても設定値格納領域に格納された設定値が特定可能となる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合において、ＲＢ作動中フラグがオフであるときに、ＲＢ作動中フラグをオンにするとともに、入賞可能回数カウンタに８を格納し、遊技可能回数カウンタに１２を格納する処理が行われる。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの何れもオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態と当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、遊技状態と当籤番号格納領域に格納されている当籤番号とに基づいて停止テーブルの決定が行われる。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ９）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴの作動中において単位遊技が行われた回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合（即ち、ＲＴの作動が行われている場合）に、当該カウンタが「１」減算される。そして、ＲＴ遊技数カウンタが０となったときに、ＲＴ作動中フラグがオフされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。スタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態、持越役等のデータが含まれている。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、停止テーブル及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、決定した滑り駒数に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び払出枚数を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、各有効ラインに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。このようにして、リール停止手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタからステップＳ１３において決定された払出枚数が減算される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種カウンタの更新を行い、更新が行われたカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後又はステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、表示役がＢＢ及びＭＢの何れかであるか否かの判別に基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１６８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１６９】
次に、図３１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは１以上であると判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは１以上ではないと判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別される。このとき、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ及びクレジットされるメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する（ステップＳ５４）。尚、この処理では、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときには、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後又はステップＳ５２の後に、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５５）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに５が格納されることとなる。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５６）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５８）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１７６】
次に、図３２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。尚、この処理では、ＭＢ遊技状態であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が７に決定される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９３）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ赤、ＢＢ青及びＭＢの識別子の何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ赤、ＢＢ青及びＭＢの識別子何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を８に変更する（ステップＳ９５）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ赤、ＢＢ青及びＭＢの何れも重複して決定されないようになる。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後又はステップＳ９４において持越役格納領域にＢＢ赤、ＢＢ青及びＭＢの識別子の何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ１００）。即ち、この処理では、当籤番号格納領域（初期値は０）の更新が行われる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ赤、ＢＢ青又はＭＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ赤、ＢＢ青又はＭＢの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にその識別子をセットする（ステップＳ１０２）。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後又はステップＳ１０１において内部当籤役はＢＢ赤、ＢＢ青及びＭＢの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の後又はステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９６に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「０」であれば、所謂ハズレとなる。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７においてＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット７をオンにする（ステップＳ１０８）。即ち、ＭＢ遊技状態では、抽出される乱数値に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役格納領域にメダルの払い出しに係る内部当籤役の識別子の全てが格納される。したがって、ＭＢ遊技状態では、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理において内部当籤役格納領域に格納されるデータ（即ち、ビット０〜ビット７の夫々が１）を、説明の便宜上「複合役」と称す場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１８５】
次に、図３３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。チェック回数は、予め定められた数値範囲０〜４（但し、ＭＢ遊技状態では、数値範囲０〜１）の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索する回数である。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１２６）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判別されたとき又は左ストップボタン７Ｌが押圧操作されていないと判別されたときには、停止テーブル及び優先順位テーブルに基づいて、停止開始位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２８）。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図３６参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１９２】
次に、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ青及びＢＢ赤の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ青及びＢＢ赤の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において、表示役はＢＢ青及びＢＢ赤の何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２の後又はステップＳ１４４の後に、持越役格納領域をクリアし、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９７】
次に、図３５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、ＭＢ作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、表示役としてメダルの払い出しに係る何れかが決定され、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフにされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６７）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに１５０を格納する（ステップＳ１６８）。このようにして、ＢＢの作動が終了することを条件に、１５０回の単位遊技が行われるまでの間、ＲＴの作動が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６９）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７０において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき又はステップＳ１６４において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき又はステップＳ１７０において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３の後、ステップＳ１６８の後又はステップＳ１６３の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０２】
次に、図３６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２０６】
次に、図３７〜図３９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図３７を参照して、副制御回路７２により行われるコマンド受信時処理について説明する。
【０２０７】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種パラメータを更新する（ステップＳ２０１）。例えば、設定値変更コマンド受信時では、設定値変更コマンドに基づいて、主制御回路７１において格納された設定値が抽出され、ワークＲＡＭ８４の設定値格納領域に格納される。また、ボーナス開始コマンド受信時では、ボーナス開始コマンドに基づいて、開始されたボーナスの種別が抽出され、ワークＲＡＭ８４のボーナス作動中フラグがオンにされる。また、ボーナス終了コマンド受信時では、ボーナス終了コマンドに基づいて、作動が終了されたボーナスの種別が抽出され、ワークＲＡＭ８４のボーナス作動中フラグがオフにされる。そして、ＢＢ赤の作動又はＢＢ青の作動が終了されたときには、ワークＲＡＭ８４のＲＴ遊技数カウンタに１５０が格納される。また、スタートコマンド受信時では、スタートコマンドに基づいて、内部当籤役、持越役、遊技状態等の各種データが抽出され、ワークＲＡＭ８４に格納される。また、リール停止コマンド受信時では、停止したリールの種別、停止開始位置、停止制御位置等のデータが抽出され、ワークＲＡＭ８４に格納される。
【０２０８】
次に、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じた演出処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図３８を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理や、後で図４０を参照して説明するリール停止コマンド受信時演出決定処理等を行う。
【０２０９】
次に、画像制御マイコン８１は、画像演出リクエストを行う（ステップＳ２０３）。これにより、前述の演出決定処理において決定された演出データ（即ち、ＢＢ用の演出識別子、ＲＴ用の演出識別子、ステージ、前兆演出系統等）に基づいた画像が液晶表示装置５により表示される。次に、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２０４）。これにより、前述の演出決定処理において決定された演出データ（即ち、ＬＥＤ演出識別子等）に基づいた点灯パターン（即ち、消灯、通常、高速、フェード等）がＬＥＤ１０１等により出力される。次に、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２０５）。これにより、前述の演出決定処理において決定した演出データに基づいた効果音（即ち、滑り効果音や入賞効果音等）やＢＧＭ等がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。この処理が終了すると、コマンド受信時処理を終了する。
【０２１０】
次に、図３８を参照して、スタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。
【０２１１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢの作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４のＢＢ作動中フラグを参照し、ＢＢの作動中であると判別したときには、設定値等に基づいて、ＢＢ作動中演出決定処理を行う（ステップＳ２２２）。このＢＢ作動中演出決定処理では、ワークＲＡＭ８４の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に基づいてＢＢ用の演出抽籤テーブル（図２９参照）が決定され（例えば、設定値が「１」であれば、図２９の（１）に示すテーブルが決定される）、決定されたＢＢ用の演出抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて演出データ（即ち、演出識別子）が決定される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０２１２】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２１においてＢＢの作動中ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、後で図３９を参照して説明するＲＴ作動中演出決定処理を行う（ステップＳ２２４）。次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４のＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２４においてＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、通常時演出決定処理を行う（ステップＳ２２６）。この通常時演出決定処理では、内部当籤役等に基づいて演出データの決定が行われる。
【０２１３】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２６の後又はステップＳ２２５の後に、内部当籤役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。画像制御マイコン８１は、内部当籤役はベルではないと判別したときには、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。内部当籤役はベルであると判別したときには、ＬＥＤ演出決定処理を行う（ステップＳ２２８）。このＬＥＤ演出決定処理では、ＬＥＤ演出抽籤テーブル（図２４参照）が参照され、ＲＴ遊技数カウンタ（即ち、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であればＲＴの作動中であり、１以上でなければＲＴの非作動中である）及び持越役と、抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて、演出データ（即ち、ＬＥＤ識別子）が決定される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０２１４】
次に、図３９を参照して、ＲＴ作動中演出決定処理について説明する。
【０２１５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ作動中演出初期決定処理を行う（ステップＳ２４１）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１５０である場合（即ち、ＲＴの作動開始時）に、ワークＲＡＭ８４のステージ格納領域にステージＡ（の識別子）を格納する等の処理が行われる。
【０２１６】
次に、画像制御マイコン８１は、内部当籤役等に基づいて小役カウンタ加算値抽籤処理を行い、小役カウンタの更新を行う（ステップＳ２４２）。この処理では、持越役の有無に基づいて小役カウンタ加算値抽籤テーブルが決定され（例えば、持越役が無いときには、前述の図１８に示すテーブルが決定される）、決定された小役カウンタ加算値抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて小役カウンタの加算値が決定される。そして、決定された加算値がワークＲＡＭ８４の小役カウンタに加算される。
【０２１７】
次に、画像制御マイコン８１は、前兆遊技数カウンタは「０」に更新されたか否かを判別する（ステップＳ２４３）。画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の前兆フラグの何れかがオンである場合に、ワークＲＡＭ８４の前兆遊技数カウンタが「０」に更新されたと判別したときには、現在オンとなっている前兆フラグに基づいてステージを移行する（ステップＳ２４４）。この処理では、現在オンとなっている前兆フラグがＳＧＧ前兆フラグであるときに、ＳＧＧ（の識別子）がワークＲＡＭ８４のステージ格納領域に格納され、現在オンとなっている前兆フラグがＰＧＧ前兆フラグであるときに、ＰＧＧ（の識別子）がステージ格納領域に格納される。このように、特別のステージであるＳＧＧ（又はＰＧＧ）への移行は、特別のＲＴモードであるＳＧＧ前兆（又はＰＧＧ前兆）を介することによって行われる。次に、画像制御マイコン８１は、現在オンとなっている前兆フラグをオフにする（ステップＳ２４５）。
【０２１８】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２４３において前兆遊技数カウンタは「０」に更新されていないと判別したときには、前兆遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ２４６）。画像制御マイコン８１は、ステップＳ２４６の後又はステップＳ２４５の後に、内部当籤役、小役カウンタ、現在のＲＴモード等に基づいてＲＴモード移行抽籤処理を行う（ステップＳ２４７）。この処理では、持越役の有無、小役カウンタ及び現在のＲＴモード（即ち、ＲＴモード格納領域に格納されているＲＴモード）に基づいてＲＴモード移行抽籤テーブルが決定され（例えば、持越役が無く、小役カウンタが「０」であり、ＲＴモードが「低確」であれば、前述の図１９に示すテーブルが決定される）、決定されたＲＴモード抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて移行先のＲＴモードが決定される。そして、決定された移行先のＲＴモード（の識別子）がワークＲＡＭ８４のＲＴモード格納領域に格納される。
【０２１９】
次に、画像制御マイコン８１は、現在、ＳＧＧ前兆又はＰＧＧ前兆であるか否かを判別する（ステップＳ２４８）。画像制御マイコン８１は、ＳＧＧ前兆フラグ又はＰＧＧ前兆フラグの何れもオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ、小役カウンタ等に基づいて、ＳＧＧ前兆、ＰＧＧ前兆及びフェイク前兆抽籤処理を行う（ステップＳ２４９）。この処理では、持越役の有無及びＲＴ遊技数カウンタに基づいて前兆抽籤テーブルが決定され（例えば、持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜１０１」であれば、前述の図２０に示すテーブルが決定される）、決定された前兆抽籤テーブルと小役カウンタと抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて、前兆に突入するか否かの決定及び突入する場合の前兆の種別が決定される。
【０２２０】
次に、画像制御マイコン８１は、現在、フェイク前兆であるか否かを判別する（ステップＳ２５０）。画像制御マイコン８１は、現在オンとなっている前兆フラグがフェイク前兆フラグであると判別したときには、フェイク前兆に当籤したか否かを判別する（ステップＳ２５１）。画像制御マイコン８１は、フェイク前兆に当籤していないと判別したときには、ＳＧＧ前兆又はＰＧＧ前兆に当籤したか否かを判別する（ステップＳ２５２）。
【０２２１】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５０において現在オンとなっている前兆フラグがフェイク前兆フラグではないと判別したときには、ＳＧＧ前兆、ＰＧＧ前兆又はフェイク前兆の何れかに当籤したか否かを判別する（ステップＳ２５３）。画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５３においてＳＧＧ前兆、ＰＧＧ前兆又はフェイク前兆の何れかに当籤したと判別したとき、又は、ステップＳ２５２においてＳＧＧ前兆又はＰＧＧ前兆に当籤したと判別したときには、当籤した前兆フラグをオンにする（ステップＳ２５４）。
【０２２２】
次に、画像制御マイコン８１は、ＳＧＧ前兆、ＰＧＧ前兆又はフェイク前兆に係る前兆遊技数、及び前兆演出系統種別の抽籤処理を行う（ステップＳ２５５）。この処理では、前兆遊技数抽籤テーブルと抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて、前兆遊技数が決定され、前兆遊技数カウンタに格納される。また、前兆演出系統抽籤テーブルと、持越役の有無及び持越役の種別と、抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて、前兆演出系統が決定され、決定された前兆演出系統（の識別子）がワークＲＡＭ８４の前兆演出系統格納領域に格納される。
【０２２３】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５５の後、ステップＳ２４８においてＳＧＧ前兆フラグ又はＰＧＧ前兆フラグの何れかがオンであると判別したとき、ステップＳ２５１においてフェイク前兆に当籤したと判別したとき、ステップＳ２５２においてＳＧＧ前兆又はＰＧＧ前兆に当籤していないと判別したとき、又は、ステップＳ２５３においてＳＧＧ前兆、ＰＧＧ前兆又はフェイク前兆の何れにも当籤していないと判別したときには、ＲＴモード、ＲＴ遊技数カウンタ、内部当籤役、滞在ステージ等に基づいて演出を決定する（ステップＳ２５６）。
【０２２４】
この処理では、持越役の有無、ＲＴモードの種別、ＲＴ遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、ステージ格納領域に格納されているステージ等に基づいてＲＴ用の演出抽籤テーブル（図２５〜図２８）が決定され（例えば、持越役が無く、ＲＴモードが低確であり、ＲＴ遊技数カウンタが「１５０〜６」の何れかであれば、図２５の（１）に示すテーブルが決定される）、決定されたＲＴ用の演出抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて、演出データ（即ち、演出識別子）が決定される。尚、ステップＳ２５６において、前回までの単位遊技において、ＲＴ用の演出として複数回の単位遊技にわたる「継続」が決定されている場合には、ＲＴ用の演出の決定を行わないようにすることが好適である。
【０２２５】
次に、画像制御マイコン８１は、決定された演出の種別、滞在ステージ、小役カウンタ等に基づいて、ステージ移行抽籤を行う（ステップＳ２５７）。この処理では、決定された演出の種別が、６種類の「報知」のうち「報知：青」を除いた５種類（即ち、演出識別子６３〜６７）の何れかである場合に、持越役の有無に基づいてステージ移行抽籤テーブルが決定され（例えば、持越役が無いときは、図２３に示すテーブルが決定される）、決定されたステージ移行抽籤テーブルと、小役カウンタと、ステージ格納領域に格納されているステージと、抽出される乱数値（即ち、「０〜３２７６７」の何れか）とに基づいて、移行先のステージが決定される。そして、決定された移行先のステージ（の識別子）がステージ格納領域に格納される。この処理が終了すると、ＲＴ作動中演出決定処理を終了する。
【０２２６】
次に、図４０を参照して、リール停止コマンド受信時演出決定処理について説明する。
【０２２７】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役はベル１又はベル２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。画像制御マイコン８１は、内部当籤役はベル１又はベル２の何れかであると判別したときには、左リール３Ｌが最初に停止されたか否かを判別する（ステップＳ２６２）。画像制御マイコン８１は、左リール３Ｌが最初に停止されたと判別したときには、ベル１に係る図柄の組合せは表示可能であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。画像制御マイコン８１は、例えば停止制御位置が「２」（即ち、特殊ベル）であり、ベル１に係る図柄の組合せが表示可能であると判別したときには、特殊滑り効果音を決定する（ステップＳ２６４）。滑り効果音が決定されると、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止するまでの間に効果音が出力される。
【０２２８】
次に、画像制御マイコン８１は、第３停止であるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。画像制御マイコン８１は、第３停止ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。画像制御マイコン８１は、第３停止であると判別したときには、特殊入賞効果音を決定する（ステップＳ２６６）。入賞効果音が決定されると、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに、効果音が出力される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０２２９】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２６３においてベル１に係る図柄の組合せが表示可能ではないと判別したとき、ステップＳ２６２において左リール３Ｌが最初に停止していないと判別したとき、又は、ステップＳ２６１において内部当籤役はベル１又はベル２の何れでもないと判別したときには、通常滑り効果音を決定する（ステップＳ２６７）。次に、画像制御マイコン８１は、第３停止であるか否かを判別する（ステップＳ２６８）。画像制御マイコン８１は、第３停止ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。画像制御マイコン８１は、第３停止であると判別したときには、通常入賞効果音を決定する（ステップＳ２６９）。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。このように、ベル１に係る図柄の組合せが表示されるときとベル２に係る図柄の組合せが表示されるときとで、異なる滑り効果音及び入賞効果音を出力するようにしたので、出力される効果音が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらの効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することが容易となるようにすることもできる。ここで、特殊滑り効果音と通常滑り効果音（或いは特殊入賞効果音と通常入賞効果音）として適用する具体的な態様は、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される音の種別が異なるもの（音自体の種別のほか、音量や音階の相違なども含む）や、音の種別は同じとしてもスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される時間が異なるものなど、任意のものを適用することが可能である。
【０２３０】
以上のように、本実施の形態の遊技機１では、ＲＴ遊技数カウンタが、ＲＴの作動が終了される所定値（即ち、「０」）に近い特定値（即ち、「５〜４」）に更新されると、以降ＲＴ遊技数カウンタの更新が行われる毎に、ＲＴ遊技数カウンタに格納されている数値（即ち、「５〜４」、「３」、「２」、「１」）に応じて異なるＲＴ用の演出抽籤テーブル（図２５及び図２６参照）を決定し、決定した演出抽籤テーブルに基づいてＲＴ用の演出データを決定するようにしている。即ち、ＲＴ遊技数カウンタが特定値に更新されると（即ち、ＲＴの作動が行われてから１４５回の単位遊技が行われると）、ＲＴの作動が終了するまでの間、ＲＴ遊技数カウンタが更新される毎に（即ち、単位遊技が行われる毎に）夫々で異なるＲＴ用の演出抽籤テーブルの決定が行われるようになる。従って、ＲＴ遊技数カウンタが特定値に更新された以降は、決定される演出抽籤テーブルを常に異ならせることが可能となるので、演出データの決定を多様なものとすることができ、ＲＴにおいて遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。本実施の形態では、ＲＴ遊技数カウンタが特定値に更新される以降において使用される演出抽籤テーブルの夫々で演出データの当籤確率や種別等を異ならせるようにしているので、ＲＴ遊技数カウンタが特定値に更新された以降は、毎回の単位遊技において、決定される演出データの決定頻度や種別等を異ならせることができるようになる。
【０２３１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２３２】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技手段、高確率再遊技作動手段、数値情報更新手段、高確率再遊技終了手段、演出パターン決定手段、演出実行手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３３】
尚、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１５と図１８〜図２９に示すテーブルの構成、図１６及び図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３０〜図４０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２３４】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２３５】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１８】遊技機１の小役カウンタ加算値抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１のＲＴモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１の前兆抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１の前兆演出系統抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１のステージ移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】遊技機１のＬＥＤ演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】遊技機１のＲＴ用の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】遊技機１のＲＴ用の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】遊技機１のＲＴ用の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２８】遊技機１のＲＴ用の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】遊技機１のＢＢ用の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図３０】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】副制御回路７２によるコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】副制御回路７２によるＲＴ作動中演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】副制御回路７２によるリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２３７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１０１    ＬＥＤ
【図１】
2007260057.tif 000003
【図２】
2007260057.tif 000004
【図３】
2007260057.tif 000005
【図４】
2007260057.tif 000006
【図５】
2007260057.tif 000007
【図６】
2007260057.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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