(57)【要約】【課題】高確率遊技状態であることを遊技者に分からなくするという遊技性を封入式の遊技機に持たせた場合に、その遊技性を維持することを目的とする。【解決手段】遊技制御部は、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する。遊技制御部は、確率非報知状態中に終了モード要求指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、確認要求指令を球情報制御部に送信する（Ｂ４５，Ｂ４６，Ｂ４７，Ｂ４４）。精算機は、球情報制御部から確認要求指令を受けると、メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせる。【選択図】図２２
2007283000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記精算機に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記遊技機と前記精算機とが相互に通信可能に接続された遊技装置において、
前記精算機は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記遊技機に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記遊技機から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示する手段とを備え、
前記遊技機は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記精算機から送られた前記遊技終了指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記精算機に送信する確認要求指令送信手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、遊技者により操作可能とされた確認指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続された遊技装置において、
前記精算機の制御部は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記球情報制御部に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記球情報制御部から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、前記確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせる手段とを備え、
前記球情報制御部は、前記精算機の制御部から送られた前記遊技終了指令を受けると、前記遊技制御部に終了モード要求指令を送信する手段と、前記終了モード要求指令の送信に対応して前記遊技制御部から送られた確認要求指令を受けると、該確認要求指令を前記精算機の制御部に送信する手段とを備え、
前記遊技制御部は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記球情報制御部から送られた前記終了モード要求指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記球情報制御部に送信する確認要求指令送信手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技装置。
【請求項３】
前記確率非報知状態生成手段は、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態とを所定の比率で前記確率非報知状態に生成するものであり、前記確認要求指令選択手段は、前記確率非報知状態における前記高確率遊技状態が占める割合としての高確率の期待度に応じた確率による抽選に基づいて前記確認要求指令を選択するものであることを特徴とする請求項２に記載の遊技装置。
【請求項４】
前記確率非報知状態が複数種類設けられ、各種類の確率非報知状態は、前記同種の演出が異なるもので、かつ前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との比率が異ならせてあることにより、前記高確率の期待度が異なるものとされていることを特徴とする請求項３に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と、有価価値情報に基づく球貸と遊技機における遊技実行によって発生した持球の精算を行う精算機とにより構成された遊技装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技者がパチンコ球に直接触れることなく遊技が可能な封入式パチンコ機では、パチンコ球の個数を表す持球数が１個以上であるときに遊技することができる。当該持球数は有価価値情報と関係しており、遊技中以外のときはカードに残高情報として記録されている。封入式パチンコ機に併設されたカードユニット（精算機）の差込口にカードを差し込むと、当該カードに記録された残高情報は持球数として読み込まれる。こうして読み込んだ持球数は、カードユニットを通じて封入式パチンコ機内のメモリに記憶される。当該持球数が所定範囲内のときはパチンコ遊技が行え、パチンコ遊技の遊技結果に応じて持球数が増減してゆく。遊技を終える場合、精算ボタンを操作して精算を行う。精算を行うと、封入式パチンコ機から精算時の持球数がカードユニットに伝達され、この持球数はカードユニットを通じて再びカードに残高情報として記録される。
【０００３】
上記のような封入式遊技機のように、遊技を終了する場合には必ず精算処理を伴う遊技装置において、例えば、パチンコ機に限定しても精算時には次のような遊技状態が考えられる。すなわち、通常遊技中、大当り遊技中、高確率遊技中、時間短縮遊技中等である。遊技状態が、大当り遊技中、高確率遊技中、時間短縮遊技中に精算操作（終了操作）が行われた場合、遊技者に不利益になるので、現在の遊技状態を留保すると共に、精算処理を実施してよいのか否かを確認メッセージを表示して遊技者に確認させた上で、確認又は解除を遊技者に選択入力させるものが公知である（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３００００２号公報（段落００６８〜段落００７５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、近年、遊技機は次々と新しい企画で新たな遊技性のものが提供されている状況にあり、例えば、上記４つの遊技状態以外の遊技状態を持つ新しい遊技性を備えた遊技機として、高確率遊技状態であることを遊技者に分からなくすることによって遊技性を生み出す遊技機が考えられる。このような遊技機においては、高確率遊技中であることに基づいて遊技者の意志を確認する仕様としてしまうと、終了操作を行ってみることで高確率遊技中である否かが確認できてしまうため、遊技性を損なうばかりでなく、遊技者に攻略を許してしまうことになる。
【０００６】
そこで、本発明は、通常確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、確率遊技状態を遊技者に分からなくするという遊技性を封入式の遊技機に持たせた場合に、その遊技性を維持することを目的とする遊技装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る遊技装置は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記精算機に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記遊技機と前記精算機とが相互に通信可能に接続されたものであって、上記課題を解決するために、前記精算機は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記遊技機に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記遊技機から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示する手段とを備え、前記遊技機は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記精算機から送られた前記遊技終了指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記精算機に送信する確認要求指令送信手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に係る遊技装置は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段と、遊技者により操作可能とされた確認指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続されたものであって、上記課題を解決するために、前記精算機の制御部は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記球情報制御部に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記球情報制御部から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、前記確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせる手段とを備え、前記球情報制御部は、前記精算機の制御部から送られた前記遊技終了指令を受けると、前記遊技制御部に終了モード要求指令を送信する手段と、前記終了モード要求指令の送信に対応して前記遊技制御部から送られた確認要求指令を受けると、該確認要求指令を前記精算機の制御部に送信する手段とを備え、
前記遊技制御部は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記球情報制御部から送られた前記終了モード要求指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記球情報制御部に送信する確認要求指令送信手段とを備えたことを特徴とする遊技装置。
【０００９】
請求項３に係る遊技装置は、請求項２に係る遊技装置において、前記確率非報知状態生成手段が、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態とを所定の比率で前記確率非報知状態に生成するものであり、前記確認要求指令選択手段が、前記確率非報知状態における前記高確率遊技状態が占める割合としての高確率の期待度に応じた確率による抽選に基づいて前記確認要求指令を選択するものとしたことを特徴とするものである。
【００１０】
請求項４に係る遊技装置は、請求項３に係る遊技装置において、前記確率非報知状態が複数種類設けられ、各種類の確率非報知状態は、前記同種の演出が異なるもので、かつ前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との比率が異ならせてあることにより、前記高確率の期待度が異なるものとされていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る遊技装置によれば、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態中に、精算指令入力手段が操作された場合、遊技機が所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、精算機に対して確認要求指令を送信し、精算機が確認要求指令を受けてメッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示するようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、あくまでも遊技機が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。
【００１２】
請求項２に係る遊技装置によれば、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態中に、精算指令入力手段が操作された場合、遊技制御部が所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、精算機に対して確認要求指令を送信し、精算機が確認要求指令を受けてメッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせるようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、高確率遊技状態であることに基づいて行われるものではなく、あくまでも遊技制御部が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。
【００１３】
遊技機が精算指令入力手段が操作された際の精算機の動作を決定するようにしたので、新しい遊技機が開発された場合であっても、精算機を交換せずにそのまま使用することができる。また、遊技機の仕様が精算機の仕様に縛られることがなくなるため、自由度の高い仕様を実現することができる。さらに、遊技制御部が終了モード要求指令を受けて所定の確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する構成としているので、遊技盤交換の際に、球情報制御部を交換せずに（遊技制御部が配備された）遊技盤のみを交換するだけでよいから有利である。
【００１４】
請求項２に係る遊技装置によれば、高確率の期待度が高いほど、精算を行うのか行わないのか遊技者の意志確認を行わせるようにしたので、高確率の期待度の高さに応じて精算を行うのか行わないのかの意志確認を遊技者に対して促すことができる。
【００１５】
請求項３に係る遊技装置によれば、確率非報知状態の種類によって高確率の期待度が異なるため、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認の頻度を確率非報知状態の種類によって変えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。実施形態の遊技装置は、封入式パチンコ機１と封入式パチンコ機１に併設された精算機２とで構成される。封入式パチンコ機１は、遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものである。封入式パチンコ機１は、従来周知のパチンコ機と同様、遊技盤３の前面に設定された遊技領域４並びに遊技球を遊技領域４に向けて発射させるための打球ハンドル５を備えている。また、封入式パチンコ機１の正面中間部の下方寄りには、遊技者に対面する位置に横長な操作パネル部６が設けられている。
【００１７】
操作パネル部６の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部７、ポイント数表示部８、遊技機持球数表示部９が配設され、残度数表示部７の右側には精算機持球数表示部１０が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「８」を表示可能に配置したセグメント表示器（７セグメント表示器）を横一列に５個に並設してなり、５桁の数値が表示可能である。また、精算機持球数表示部１０の下方には、数字の「８」を表示可能に配置したセグメント表示器（７セグメント表示器）よりなる球単価表示部１１が配設されている。なお、これらの表示部によって表示される表示内容については後述する。
【００１８】
操作パネル部６の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン（押しボタン式スイッチ）１２が配設され、球貸ボタン１２の上縁には、球貸ボタン１２による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ１５が設けられている。球貸ボタン１２は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。
【００１９】
また、操作パネル部６の中央下部には、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン（押しボタン式スイッチ）１３が配設され、精算ボタン１３の左右には、精算ボタン１３による操作を有効とするか操作を取り消すかをそれぞれ選択させるためのＹＥＳボタン（押しボタン式スイッチ）１６とＮＯボタン（押しボタン式スイッチ）１７とがそれぞれ設けられている。なお、ＹＥＳボタン１６及びＮＯボタン１７は、確認指令入力手段を構成している。精算ボタン１３は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
【００２０】
また、操作パネル部６の下部右側には、遊技者により操作可能とされた球単価変更指令入力手段としての球単価変更ボタン（押しボタン式スイッチ）１４が配設され、球単価変更ボタン１４の上縁には、球単価変更ボタン１４による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ１８が設けられている。球単価変更ボタン１４は、球貸並びに精算の際、球１球に対する有価価値（対価）を示すレートの変更を指示するもので、例えば、１球４円のレートを１球３円のレートに変更する場合等に操作する。
【００２１】
さらに、操作パネル部６の中央部右寄りとなる精算ボタン１３と球単価変更ボタン１４との間には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部５３が配設されている。メッセージ表示部５３は、例えば、精算ボタン１３によりパチンコ遊技を終了して精算を指示した際、「終了待ち」のメッセージ表示や「強制終了を行うか否かをＹＥＳボタン１６又はＮＯボタン１７により選択入力させる」ためのメッセージ表示を行う。
【００２２】
図２は、封入式パチンコ機１に配備された制御系のうち、主として遊技制御系の要部を示すブロック図である。メイン制御基板１９は、パチンコ遊技の主たる制御を行うものであり、図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。また、球情報制御基板２０は、遊技球の発射や遊技を行うことによって増減する持球数に関わる制御を行うものであり、図示していないが、球情報制御基板２０の制御部は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
【００２３】
サブ統合基板２１は、遊技盤３に配設された各種の装飾用ＬＥＤ、遊技盤３に取り付けられた入賞装置に配設された各種の装飾用ＬＥＤ及び遊技盤３を取り付ける機枠に配設された各種の装飾用ＬＥＤの制御、音出力に関わる制御、並びに遊技領域４のセンター飾り枠（図示せず）の内側に配設された遊技演出用の可動体（モータ等により動作する演出用役物Ａ５４，モータ等により動作する演出用役物Ｂ５５）の駆動制御を行うもので、図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。なお、ここでいう遊技演出用の可動体とは、その動作が行われても、遊技領域４を転動する遊技球の流下経路には全く変化を与えない（遊技球に干渉することはない）ということである。
【００２４】
メイン制御基板１９は、遊技盤３面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート（図示せず）に配されたゲートスイッチ２２、普通入賞口（図示せず）に対して配された普通入賞口検出スイッチ２３、大入賞口（図示せず）に対して配された大入賞口検出スイッチ２４、始動口（図示せず）に対して配された始動口検出スイッチ２５からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号をサブ統合基板２１、特別図柄表示装置２６、特別図柄保留数表示器２７、普通図柄表示装置２８、普通図柄保留数表示器２９、普通電動役物ソレノイド３０、大入賞口ソレノイド３１等に出力する。
【００２５】
また、メイン制御基板１９は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ（普通入賞口検出スイッチ２３、大入賞口検出スイッチ２４、始動口検出スイッチ２５が該当する）の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板２０に出力する。
【００２６】
さらに、メイン制御基板１９は、球情報制御基板２０から送信される終了モード要求指令に応じて、現在の遊技状態の種別を判定し、判定結果に応じた終了モード（通常終了可、強制終了のみ可、終了待ちの３種のうちの何れか１つ）を球情報制御基板２０に出力する。
【００２７】
また、前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する第１種のパチンコ遊技機の場合では、通常確率遊技状態（抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常）、時短遊技状態（普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態）、大当り遊技状態、高確率遊技状態であることを報知する状態（抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態を報知する状態）、役物Ａ変動状態（上記演出用役物Ａ５４の動作により演出を行っている状態）、役物Ｂ変動状態（上記演出用役物Ｂ５５の動作により演出を行っている状態）、特別図柄図柄変動中、始動口入賞に基づく保留がある状態等がある。
【００２８】
サブ統合基板２１は、メイン制御基板１９から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板３２にコマンドを出力すると共に、盤装飾基板３４及び枠装飾基板３５に制御信号を出力することで、各種の装飾用ＬＥＤの点灯表示を制御し、役物駆動基板３３に制御信号を出力することで、演出用役物Ａ５４の動作及び演出用役物Ｂ５５の動作を制御し、スピーカ３６から出力する音（音声、音、効果音等）を制御する。液晶表示制御基板３２は、サブ統合基板２１から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル３７で表示する図柄を制御する。
【００２９】
図３は、封入式パチンコ機１に配備された制御系のうちの球情報制御系の要部及び精算機２の要部を示すブロック図である。球情報制御基板２０は、各種の入力信号に基づいて、発射制御基板３８、球循環装置４５、遊技機持球数表示部９及び精算機２に対して信号を出力する。発射制御基板３８は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ３９やモータ等で駆動する発射装置４１の停止を指示する発射停止スイッチ４０から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる発射装置４１を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置４５は、モータ等で駆動され、封入式パチンコ機１内で遊技球を循環させる。球情報制御基板２０は、発射制御基板３８に対しては発射可能（許可）又は発射停止（不可）を指示する。また、球循環装置４５に対しても作動可能又は作動停止を指示する。
【００３０】
球情報制御基板２０には、メイン制御基板１９から出力される賞球コマンド及び終了モードが入力される（図２参照）。また、球情報制御基板２０には、発射された遊技球を検出する発射球検出センサ４２、遊技領域４に到達せずにファール球入口（図示せず）に回収された遊技球を検出する戻り球検出センサ４３、遊技領域４において入賞口に入賞せずアウト口（図示せず）から遊技盤３裏面に回収された遊技球を検出するアウト球検出センサ４４の各検出信号が入力される。球情報制御基板２０は、遊技中、発射球検出センサ４２の検出信号、戻り球検出センサ４３の検出信号及び賞球コマンドに基づいて、第１持球数の増減を行う。また、第１持球数の値を遊技機持球数表示部９に表示する。
【００３１】
球情報制御基板２０と精算機２とは、双方向にデータ通信可能に接続されている。球情報制御基板２０から精算機２へは、球情報制御基板２０が管理する第１持球数が規定した上限数を超えた場合に、第１持球数から予め定めた移動数だけ精算機２に送る。また、球情報制御基板２０が管理する第１持球数が規定した下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を精算機２に送る。
【００３２】
また、精算機２から精算ボタン１３の操作に基づく遊技終了が指令された場合に、遊技終了が可能であるかを確認するため、メイン制御基板１９に終了モード要求指令を送信し、メイン制御基板１９から返信された終了モードを受ける。また、終了モードの内容を判定し、判定内容が通常遊技終了可の場合、球情報制御基板２０が管理する第１持球数の全てを精算機２に送信する。一方、判定内容が強制終了のみ可の場合、精算機２に対して強制終了のみ可を送信し、精算機２から返信として強制終了指令を受けた場合には球情報制御基板２０が管理する第１持球数の全てを精算機２に送信する。また、判定内容が終了待ちの場合、精算機２に対して終了待ちを送信した後、メイン制御基板１９からの返信が、通常終了可もしくは強制終了のみ可を受けるまで、メイン制御基板１９に対して終了モード要求指令を定期的に繰り返し送信する。
【００３３】
精算機２から球情報制御基板２０へは、球貸ボタン１２の操作に基づく球貸数を球情報制御基板２０に送る。また、球情報制御基板２０からの要求数に応じて、精算機２が管理する第２持球数の範囲内で可能な戻し数だけ球情報制御基板２０に送る。
【００３４】
精算機２の制御部は、図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。精算機２には、封入式パチンコ機１の操作パネル部６に配設された球貸ボタン１２、精算ボタン１３、球単価変更ボタン１４、ＹＥＳボタン１６及びＮＯボタン１７の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入式パチンコ機１の操作パネル部６に配設された残度数表示部７、ポイント数表示部８、精算機持球数表示部１０、操作可能報知ランプ１５、操作可能報知ランプ１８及びメッセージ表示部５３が精算機２からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機２には、図１のカード挿入口４６の奥方にカード処理機４７が設けられている。
【００３５】
実施形態において使用されるカード４８は、例えば、磁気カード或いはＩＣカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図６は、カード４８に記憶されているデータ構成を示す図である。カード４８には、カード４８に対して個別に付与された識別情報としてのＩＤ番号（以下、単にＩＤという）が記憶されたＩＤ記憶部４９、カード４８を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部５０、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数に球単価を乗じることで算出されるポイント数が記憶されるポイント数記憶部５１が設定されている。なお、カード４８の発行時は、ＩＤ記憶部４９にＩＤが記憶され、残度数記憶部５０にカード４８を購入する際に支払われた金額に相当する残度数（例えば、支払った金額が５０００円ならば残度数として「５０００」）が記憶されているが、ポイント数記憶部５１にはポイント数としての初期値、ポイント数として「０」が記憶されている。
【００３６】
カード処理機４７は、従来周知のものであり、カード４８を検知するカードセンサ、カード４８に記憶されたデータの読み取り及びカード４８へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード４８のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード４８のカード挿入口４６への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機４７は、カード挿入口４６にカード４８が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード４８を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ＩＤ、残度数及びポイント数を読み取って精算機２に出力する。精算機２よりの書込指令に応じて、ＩＤ、残度数及びポイント数を前述の各記憶部に書き込む（記憶する）。
【００３７】
精算機２は、カード処理機４７を通じてカード４８から読み取ったＩＤ、残度数及びポイント数をＲＡＭに記憶する。なお、バス等を通じて通信接続された管理コンピュータ５２に（図３参照）、読み取ったＩＤ、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ５２により、カード発行時に作成されたカードデータファイル（カードデータベース）において該当するＩＤに対応付けして記憶されている残度数及びポイント数と、精算機２から送られた残度数及びポイント数とが一致するか否かを判定し、一致した場合に精算機２に使用可能を送信する一方、不一致の場合には使用不可を送信するようにしてもよい。この場合、精算機２は、使用不可を受信した場合には、カード処理機４７にカード排出を指令し、カード処理機４７を介してカード４８をカード挿入口４６から返却する。以上のように構成すると、不正にカードの残度数やポイント数を変更したり、ホールが不正にカードデータファイルの内容を改ざんする行為によるカード４８の使用を防ぐことが可能となる。
【００３８】
一方、精算機２は、使用可能を受信した場合には、カード４８の使用による球貸や球単価変更等を可能とする。なお、以上に述べた管理コンピュータ５２によるカード４８のデータの認証は必須ではない。
【００３９】
精算機２は、カード４８のデータの読み取りを行うと、ＲＡＭに記憶した残度数を残度数表示部７に表示すると共にＲＡＭに記憶されたポイント数をポイント数表示部８に表示する。カード４８の使用が可能である場合、精算機２は、球貸ボタン１２の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン１２の１回操作につき、球貸数１２５を球貸するものとする。なお、精算機２は球情報制御基板２０に球貸数を送信する。球情報制御基板２０は、球貸数を受けると第１持球数に加算し、発射装置を発射可能とし遊技可能状態となる。また、設定されている球単価に球貸数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価（球貸に対応する残度数又はポイント数）を現在の値から減じる。なお、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して使用する。
【００４０】
以上のように構成された封入式パチンコ機１及び精算機２による各処理について説明する。図４乃至図５は、精算機２に配備されたＣＰＵ（精算機２のＣＰＵということで、以下、ＳＣＰＵという）が実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の説明で球情報制御基板２０に配備されたＣＰＵを球情報制御基板２０のＣＰＵということで、ＴＣＰＵということにする。
【００４１】
ＳＣＰＵは、メインルーチンを開始すると、まず、実行フラグに初期値「０」をセットする（ステップＡ０１）。なお、実行フラグは、「０（初期状態）」、「１（球単価変更可、球貸可）」、「２（球単価変更不可、球貸可）」の各値をとるものである。次いで、ＳＣＰＵは、カード４８のカード挿入口４６への挿入があるか否かを判別する（ステップＡ０２）。なお、カード４８のカード挿入口４６への挿入の検知は、従来周知のカード挿入口４６の内方に配設されたカードセンサの検出信号による。ＳＣＰＵは、カード４８のカード挿入口４６への挿入がなければ、カード４８のカード挿入口４６への挿入が検出されるまで、ステップＡ０２をＮＯと判別して待機する。
【００４２】
遊技者により、カード４８がカード挿入口４６に差し込まれると、カード４８の挿入が検出され、ＳＣＰＵはステップＡ０２をＹＥＳと判別してステップＡ０３に進む。ステップＡ０３では、カード４８に記憶されているデータの読み取りを行う（ステップＡ０３）。即ち、図６のカード４８のＩＤ記憶部４９に記憶されているＩＤ、残度数記憶部５０に記憶されている残度数、ポイント数記憶部５１に記憶されているポイント数を読み取ってＲＡＭの所定の記憶エリア（ＩＤ記憶エリア、残度数記憶エリア、ポイント数記憶エリア）に記憶する。
【００４３】
次に、ＳＣＰＵは、差し込まれたカード４８が使用可能であるか使用不可であるかを判定する（ステップＡ０４）。なお、前述したように、管理コンピュータ５２に（図３参照）、読み取ったＩＤ、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ５２により、管理コンピュータ５２で管理されている各データと送信した各データとが一致するか否かにより、使用可能と使用不可との判断をする構成としてもよい。この実施形態では、読み取った残度数が０で、かつ読み取ったポイント数が０である場合に、カード４８は使用不可であると判定し、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ０５）、ステップＡ０２に戻る。このため、カード４８が使用不可であると判定された場合、以下に説明する処理は実行されない。
【００４４】
一方、読み取った残度数が０でない場合、または読み取った残度数が０であっても読み取ったポイント数が０でない場合は、カード４８は使用可能であると判定し、以下の各処理において処理を行うか行わないかを識別するための実行フラグに「１」をセットする（ステップＡ０６）。
【００４５】
次に、ＲＡＭの球単価記憶エリアに球単価の初期値「４」（１球につき度数４またはポイント数４）をセットし（ステップＡ０７）、ＲＡＭの第２持球数記憶エリア（精算機持球数エリア）に第２持球数Ｑ１の初期値「０」をセットし（ステップＡ０８）、操作可能報知ランプ１５，１８の点灯データに「１（点灯）」をセットし（ステップＡ０９）、ステップＡ１０の表示処理に進む。
【００４６】
図９は、ＳＣＰＵが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、表示処理を開始すると、残度数記憶エリアに記憶されている残度数を残度数表示部７に表示し（ステップＡ１０１）、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数をポイント数表示部８に表示し（ステップＡ１０２）、第２持球数記憶エリアに記憶されている第２持球数（精算機２が管理する持球数）を精算機持球数表示部１０に表示し（ステップＡ１０３）、球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を球単価表示部１１に表示し（ステップＡ１０４）、操作可能報知ランプ１５，１８の点灯データを出力し（ステップＡ１０５）、表示処理を抜けてステップＡ１１に進む。
【００４７】
したがって、カード４８に記憶されている残度数とポイント数とが表示されると共に、精算機持球数として初期値「０」が表示され、球単価として初期値「４」が表示され、球貸ボタン１２が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ１５が点灯すると共に、球単価変更ボタン１４が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ１８が点灯する。
【００４８】
ステップＡ１１に進むと、ＳＣＰＵは、実行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＡ１１）。実行フラグの値が「１」でない場合、球単価変更不可であると判定し（ステップＡ１１をＮＯ）、ステップＡ１３にジャンプする。したがって、実行フラグの値が「１」でない場合には、実質的に球単価を変更することは不可能とされている。
【００４９】
一方、例えば、使用可能であるカード４８を挿入した直後のように、実行フラグの値が「１」である場合には、球単価変更が可であり、ステップＡ１１をＹＥＳと判定してステップＡ１２の球単価変更処理に進む。
【００５０】
即ち、カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン１４を操作することにより、球単価を４乃至１の範囲で任意に選択指定可能である。一方、球貸が実質的に行われると、実行フラグの値が「２」に変更されるため、球単価変更不可となる。なお、球貸を行った時点の球単価の値は、持球数の精算時に用いられる。
【００５１】
図１０は、ＳＣＰＵが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、球単価変更処理を開始すると、まず、球単価変更ボタン１４の操作があるか否かを判定する（ステップＡ１２１）。球単価変更ボタン１４の操作がなければ、ステップＡ１２１をＮＯと判定して球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１３に進む。
【００５２】
一方、ステップＡ１２１にて、球単価変更ボタン１４の操作があれば、ステップＡ１２１をＹＥＳと判定し、ステップＡ１２２に進み、ＲＡＭの球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を−１し（ステップＡ１２２）、減じた球単価の結果が０であるか否かを判断し（ステップＡ１２３）、減じた球単価の結果が０であれば初期値「４」に戻し（ステップＡ１２４）、球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、減じた球単価の結果が０でなければ、そのまま球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、後述の球貸処理にて実質的な球貸が行われない限り、実行フラグの値が「１」のまま維持されて球単価変更処理のサブルーチンが実行されることになるため、遊技者により、球単価変更ボタン１４が操作される毎に、球単価が「４」→「３」→「２」→「１」→「４」のように循環的に変更される。
【００５３】
ＳＣＰＵはステップＡ１２の球単価変更処理のサブルーチンを抜けると、ステップＡ１３に進む。ステップＡ１３に進むと、ＳＣＰＵは、球貸ボタン１２の操作があるか否かを判定する（ステップＡ１３）。球貸ボタン１２の操作がなければ、ステップＡ１３をＮＯと判定してステップＡ１８に進む。
【００５４】
遊技者は、遊技を行うために球貸ボタン１２を操作し、精算機２より球貸を受ける。即ち、ステップＡ１３にて、球貸ボタン１２の操作があれば、ＳＣＰＵはステップＡ１３をＹＥＳと判定し、ステップＡ１４の球貸処理に進む。
【００５５】
図７乃至図８は、ＳＣＰＵが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、球貸処理を開始すると、まず、ＴＣＰＵに球貸準備指令を送信する（ステップＡ５０）。次いで、ステップＡ５１に進み、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数（以下、ＰＳと記す）が０であるか否かを判定する（ステップＡ５１）。本実施形態では、球貸において、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしている。また、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱う。なお、残度数とポイント数との違いは、景品カウンタで残度数は現金に交換することができるが、ポイント数は現金に交換することができない点で異なる。
【００５６】
ステップＡ５１にて、ポイント数が０でないと判定された場合、即ち、ポイント数がある場合には、ステップＡ５１をＮＯと判定し、ステップＡ５２に進む。ステップＡ５２では、１回の球貸操作に対応した規定球貸数ＫＤ（本実施形態では、例えば、１２５とする）に球単価記憶エリアに記憶されている球単価（以下、ＴＫと記す）を乗じて球貸に必要なポイント数（度数でも同じであり等価）を求め、Ａレジスタに記憶する（ステップＡ５２）。次いで、ポイント数ＰＳとＡレジスタに記憶した球貸に必要なポイント数（球貸ポイント数という）とを比較し、ポイント数ＰＳが球貸ポイント数に満たないか否かを判定する（ステップＡ５３）。
【００５７】
ステップＡ５３にて、ポイント数ＰＳが球貸ポイント数以上であれば、ポイント数のみで球貸が即可であり、ステップＡ５３をＮＯと判定し、規定球貸数ＫＤを球貸数としてＴＣＰＵ（球情報制御基板２０のＣＰＵ）に送信し（ステップＡ５４）、ステップＡ５５にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ５５をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。なお、送信された球貸数に対応する球情報制御基板２０のＣＰＵ（ＴＣＰＵ）が行う処理については後述する。
【００５８】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ５５をＹＥＳと判定し、ステップＡ５６に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳからＡレジスタに記憶した球貸ポイント数を減算記憶し（ステップＡ５６）（減算結果はポイント数ＰＳに記憶される）、さらに、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳを書き込み（ステップＡ５７）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００５９】
一方、ステップＡ５３にて、ポイント数ＰＳが球貸ポイント数に満たない場合には、ステップＡ５３をＹＥＳと判定し、ステップＡ５８に進み、以下の処理により、ポイント数＋残度数で球貸が可能であるか否かを判定することになる。ステップＡ５８では、Ｂレジスタにポイント数ＰＳを格納する（ステップＡ５８）。次いで、Ｂレジスタに記憶されているポイント数ＰＳに、残度数記憶エリアに記憶されている残度数（以下、ＤＳと記す）を加算記憶する（ステップＡ５９）。次に、球貸数を１ずつカウントするための球貸数カウンタＣ１を０クリアし（ステップＡ６０）、ステップＡ６１に進んで、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値と、球単価ＴＫとを比較し、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値が、球単価ＴＫ以上であるか否かを判定する（ステップＡ６１）。
【００６０】
ステップＡ６１にて、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値（以下、単にＢレジスタの合算値ということにする）が球単価ＴＫ以上である場合は、ステップＡ６１をＹＥＳと判定し、Ｂレジスタの合算値から球単価ＴＫを減算記憶し（ステップＡ６２）、球貸数カウンタＣ１を＋１し（ステップＡ６３）、ステップＡ６４に進んで球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくなったか否か（に達しているか否か）を判定する（ステップＡ６４）。
【００６１】
ステップＡ６４にて、球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくなっていなければ、ステップＡ６４をＮＯと判定してステップＡ６１に戻る。よって、ステップＡ６１〜ステップＡ６３及びステップＡ６４をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返し行うことにより、Ｂレジスタの合算値はステップＡ６２で球単価ＴＫずつ減っていくが、Ｂレジスタの合算値が球単価ＴＫ以上である間は、球貸数カウンタＣ１の値が１つずつアップすることになり、球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくなったのであれば、ポイント数ＰＳと残度数ＤＳとの合算値により規定球貸数ＫＤの球貸が可であり、ステップＡ６４をＹＥＳと判定し、ステップＡ６５に進む。
【００６２】
ステップＡ６５に進むと、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしているため、ポイント数ＰＳと残度数ＤＳとの合算値により球貸を行う場合には、ポイント数ＰＳは消費し切っていることから、ポイント数ＰＳを０クリアし（ステップＡ６５）、Ｂレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Ｂレジスタに記憶されている合算値を残度数ＤＳとして残度数記憶エリアに記憶し（ステップＡ６６）、規定球貸数ＫＤを球貸数としてＴＣＰＵに送信し（ステップＡ６７）、ステップＡ６８にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ６８をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。
【００６３】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ６８をＹＥＳと判定し、ステップＡ６９に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳ（この場合は０）を書き込むと共に残度数記憶部５０に残度数ＤＳを書き込み（ステップＡ６９）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００６４】
また、ステップＡ５１にて、ポイント数が０である場合、ステップＡ５１をＹＥＳと判定し、ステップＡ５８に進む。なお、ステップＡ５１にてポイント数が０であると判定した場合、論理上、残度数ＤＳのみで（残度数ＤＳが０の場合にはカード使用不可としてすでに排除してある。図４のステップＡ０４でＮＯと判定を参照）球貸が可能であるか否かを判定することになる。また、ステップＡ５８にてＢレジスタに格納されるポイント数ＰＳは「０」となる。以下の処理は、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱うため、先に述べたポイント数＋残度数で球貸を行う場合の処理と同じとなる。
【００６５】
一方、ステップＡ６１〜ステップＡ６３及びステップＡ６４をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返し行っても、球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくならずに、Ｂレジスタの合算値が球単価ＴＫよりも小さくなってしまった場合は、規定球貸数ＫＤに球貸数が満たないことになり、ステップＡ６１をＮＯと判断し、ステップＡ７０に進む。
【００６６】
ステップＡ７０に進む場合、球貸数は球貸数カウンタＣ１の値となる。また、Ｂレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となる。ステップＡ７０では、球貸数カウンタＣ１の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７０）。球貸数カウンタＣ１の値が「０」でない場合は球貸が行えることになるから、ステップＡ７０をＮＯと判定し、ステップＡ７１に進み、ポイント数ＰＳは消費し切っていることから、ポイント数ＰＳを０クリアし（ステップＡ７１）、Ｂレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Ｂレジスタに記憶されている合算値を残度数ＤＳとして残度数記憶エリアに記憶し（ステップＡ７２）、球貸数カウンタＣ１の値を球貸数としてＴＣＰＵに送信し（ステップＡ７３）、ステップＡ７４にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ７４をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。
【００６７】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ７４をＹＥＳと判定し、ステップＡ７５に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳ（この場合は０）を書き込むと共に残度数記憶部５０に残度数ＤＳを書き込み（ステップＡ７５）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００６８】
また、例えば、球単価が「４」で、カード４８のポイント数が「０」でかつ残度数が「３」であるような場合、即ち、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値（以下、単にＢレジスタの合算値ということにする）が最初から球単価ＴＫより小さい場合は、ステップＡ６１をＮＯと判定してステップＡ７０に進むと、球貸数カウンタＣ１の値が０であるためステップＡ７０をＹＥＳと判定し、ステップＡ７６に進み、球貸不可指令をＴＣＰＵに送信し（ステップＡ７６）、ステップＡ７７にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ７７をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。
【００６９】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ７７をＹＥＳと判定し、実行フラグに初期値「０」をセットして戻し（ステップＡ７８）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００７０】
球貸処理のサブルーチンを抜けると、ＳＣＰＵは、ステップＡ１５に進む。ステップＡ１５では、実行フラグが「０」に戻されているか否かを判定する（ステップＡ１５）。上述のように球貸処理において球貸不可指令をＴＣＰＵに送信した場合にのみ、実行フラグが「０」に戻され、球貸処理において球貸数をＴＣＰＵに送信した場合には（即ち、実質的に球貸を行った場合には）、実行フラグに「１」がセットされている。ＳＣＰＵは、実行フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＡ１５をＮＯと判定し、実行フラグに「２」をセットし（ステップＡ１６）、操作可能報知ランプ１８（球単価変更ボタン１４に関わる）の消灯データをセットし（ステップＡ１７）、ステップＡ１８に進む。なお、実行フラグの値が「２」に変更されるため、以降、球単価変更不可となる。
【００７１】
一方、球貸処理において球貸不可指令をＴＣＰＵに送信した場合には、実行フラグが「０」に戻されており、この場合には、ステップＡ１５をＹＥＳと判定し、直接ステップＡ１８に進む。
【００７２】
ステップＡ１８に進むと、ＳＣＰＵは、精算ボタン１３の操作があるか否かを判定する（ステップＡ１８）。精算ボタン１３の操作がなければ、ステップＡ１８をＮＯと判定してステップＡ１９に進む。なお、精算ボタン１３の操作があった場合の処理については後述する。
【００７３】
ステップＡ１９に進むと、実行フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＡ１９）。球貸を行っていない場合は、実行フラグが「１」のままとなっており、この場合は、ステップＡ１９をＹＥＳと判定し、ステップＡ１０の表示処理に戻る。このため、球単価表示部１１の球単価表示が選択した球単価に変更される。カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン１４を操作することにより、球単価を４乃至１の範囲で任意に選択指定することができる。
【００７４】
また、上述の実行フラグが「０」に戻されている場合には、ステップＡ１９をＮＯと判定し、続くステップＡ２０において、実行フラグが「０」であると判定され、ステップＡ２０をＹＥＳと判定してステップＡ１０の表示処理に戻る。この場合、実質的な球貸が行われていない。このため、遊技者による精算ボタン１３への操作により、カード４８を排出させる必要があるが、本発明の要旨は、球貸が実際に行われたことにより遊技が行われ、遊技が行われた後の精算時のメイン制御基板１９、球情報制御基板２０並びに精算機２の処理に関わるものなので、説明を簡略する。精算ボタン１３への操作により、ステップＡ１８をＹＥＳと判定してステップＡ２３に進み、実行フラグが「０」である結果、ステップＡ２３をＹＥＳと判定してステップＡ２７に進み（精算処理は実質的に行われない）、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。
【００７５】
また、カード４８の挿入後、球貸ボタン１２への操作を一度も行わずに、精算ボタン１３を操作した場合、実行フラグが「１」のままとなっており、この場合は、精算ボタン１３への操作により、ステップＡ１８をＹＥＳと判定してステップＡ２３に進み、実行フラグが「１」である結果、ステップＡ２３をＮＯと判定してステップＡ２４に進み、ステップＡ２４にてＹＥＳと判定してステップＡ２７に進み（精算処理は実質的に行われない）、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。
【００７６】
さて、球貸処理において球貸数をＴＣＰＵに送信した場合には、即ち、実質的に球貸を行った場合には、ステップＡ１６で実行フラグに「２」がセットされている。この場合は、ステップＡ１９をＮＯ、ステップＡ２０をＮＯと判定し、ステップＡ２１の移動数処理に進み、移動数処理を抜けるとステップＡ２２の要求数処理に進み、要求数処理を抜けるとステップＡ１０の表示処理に戻る。なお、ステップＡ２１の移動数処理及びステップＡ２２の要求数処理は、封入式パチンコ機１にて遊技が開始された時から精算ボタン１３が操作されて精算が行われるまでの間行われる処理となる。
【００７７】
次に、球情報制御基板２０に配備されたＣＰＵ（球情報制御基板２０のＣＰＵということで、以下、ＴＣＰＵという）が実行する処理について説明する。図１４は、球情報制御基板２０に配備されたＴＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、メインルーチンを開始すると、まず、ＴＣＰＵが管理する第１持球数Ｐ１の更新記憶を行うためのＲＡＭの第１持球数記憶エリアを０クリアする（ステップＳ０１）。次いで、ステップＳ０２に進み、ＳＣＰＵから送られてくる球貸準備指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ０２）。ここで、ＴＣＰＵは、球貸準備指令が受信されるまで待機する（ステップＳ０２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【００７８】
前述したように、球貸ボタン１２の操作に応じて精算機２のＳＣＰＵが球貸処理（図４のステップＡ１４参照）を実行すると、ＳＣＰＵがＴＣＰＵに対して球貸準備指令を送信するので（図７のステップＡ５０参照）、ＴＣＰＵは球貸準備指令を受信することになり、ステップＳ０２をＹＥＳと判定してステップＳ０３に進む。ステップＳ０３に進むと、次にＳＣＰＵから送られてくる球貸数または球貸不可を受信したか否かを判定することになる。即ち、まず、球貸数を受信したか否かを判定し（ステップＳ０３）、球貸数を受信していなければステップＳ０３をＮＯと判定して、ステップＳ０４に進んで球貸不可を受信したか否かを判定し（ステップＳ０４）、球貸不可を受信していなければ、ステップＳ０４をＮＯと判定してステップＳ０３に戻る。
【００７９】
球貸処理にて、カード４８の残度数不足によってＳＣＰＵから球貸不可指令が送信された場合には（図８のステップＡ７６参照）、ＴＣＰＵは球貸不可指令を受信することになり、ステップＳ０４をＹＥＳと判定し、ステップＳ０５に進み、ＳＣＰＵに対して球貸終了を送信し（ステップＳ０５）、メインルーチンの処理を終了する。したがって、球貸不可指令を受信したときには、遊技開始にはならない。
【００８０】
一方、球貸処理にて、実質的にＳＣＰＵから球貸数が送信された場合には（図７のステップＡ５４で規定球貸数、または、ステップＡ６７で規定球貸数、または、図８のステップＡ７３で規定球貸数に満たない数の球貸数、各ステップＡ参照）、ＴＣＰＵは球貸数を受信することになり、ステップＳ０３をＹＥＳと判定し、ステップＳ０６に進む。
【００８１】
ステップＳ０６に進むと、ＴＣＰＵは、第１持球数Ｐ１に受信した球貸数を加算して加算結果を第１持球数Ｐ１として記憶する（ステップＳ０６）。次いで、ＳＣＰＵに球貸終了を送信し（ステップＳ０７）、発射制御基板３８に対して発射装置を発射可能とする指令を出力し（ステップＳ０８）、監視フラグを０クリアし（ステップＳ０９）、ステップＳ１０に進む。ステップＳ０８の処理により、遊技領域４に向けて遊技球を発射可能になるため、遊技開始可能となる。また、監視フラグは、精算機２より送信された遊技終了指令を受けた時からの、終了モードの種別に関わる各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「０」で「初期状態又は通常終了可」である状態、「１」で「終了待ち」である状態、「２」で「強制終了のみ可」である状態を表わす。
【００８２】
ＴＣＰＵは、ステップＳ１０に進むと、第１持球数記憶エリアに記憶されている第１持球数Ｐ１の値を遊技機持球数表示部９に表示する（ステップＳ１０）。これにより、遊技者に封入式パチンコ機１が管理する現在の持球数を認識させる。
【００８３】
遊技者により打球ハンドル５が回動操作され、遊技領域４に向けて遊技球が発射されると、遊技領域４に配備された各入賞口に遊技球が入球することで、入賞が発生し、各入賞口に配設された入賞口検出スイッチ（普通入賞口検出スイッチ２３や大入賞口検出スイッチ２４）により入賞が検出されると、メイン制御基板１９は、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板２０に出力する。また、遊技球が１球発射される毎に、発射球検出センサ４２の球検出信号が球情報制御基板２０に入力され、遊技領域４に到達せずにファール球入口（図示せず）に遊技球が回収される毎に、戻り球検出センサ４３の球検出信号が球情報制御基板２０に入力される。
【００８４】
ステップＳ１０に続いて、ＴＣＰＵは各センサ信号の入力処理を行い（ステップＳ１１）、次いで、メイン制御基板１９から送信される賞球コマンドの入力処理を行う（ステップＳ１２）。次に、遊技中の球情報処理に進む（ステップＳ１３）。
【００８５】
ここで、遊技中の球情報処理について説明する。図１５は、ＴＣＰＵが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、まず、発射球検出センサ４２による発射球検出信号があるか否かを判定する（ステップＳ３０）。発射球検出センサ４２による発射球検出信号がある場合、ステップＳ３０をＹＥＳと判定し、第１持球数Ｐ１の値を−１し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に進む。一方、発射球検出センサ４２による発射球検出信号がない場合、ステップＳ３０をＮＯと判定し、直接ステップＳ３２に進む。
【００８６】
ステップＳ３２では、戻り球検出センサ４３による戻り球検出信号があるか否かを判定する（ステップＳ３２）。戻り球検出センサ４３による戻り球検出信号がある場合、ステップＳ３２をＹＥＳと判定し、第１持球数Ｐ１の値を＋１し（ステップＳ３３）、ステップＳ３４に進む。一方、戻り球検出センサ４３による戻り球検出信号がない場合、ステップＳ３２をＮＯと判定し、直接ステップＳ３４に進む。
【００８７】
ステップＳ３４では、ステップＳ１２の賞球コマンドの入力処理で賞球コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４）。すなわち、受信バッファに賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの受信がある場合、ステップＳ３４をＹＥＳと判定し、受信した賞球コマンドに応じた賞球数を第１持球数Ｐ１の値に加算記憶し（ステップＳ３５）、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、賞球コマンドの受信がない場合、ステップＳ３４をＮＯと判定し、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。例えば、賞球数「４」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、第１持球数Ｐ１の値に賞球数「４」が加算記憶され、例えば、賞球数「１５」に設定されている入賞口（大入賞口）に入賞が発生した場合には、第１持球数Ｐ１の値に賞球数「１５」が加算記憶される。
【００８８】
ＴＣＰＵは、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けるとステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、精算機２から送信される遊技終了指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ１４）。なお、遊技終了指令は遊技者による精算ボタン１３への操作入力があると、後述するＳＣＰＵが行う精算処理（図５のステップＡ２５参照）にて遊技終了指令が送信される。なお、ここでは、遊技終了指令は受信されないものとして説明する。遊技終了指令の受信がない場合、ステップＳ１４をＮＯと判定し、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、監視フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。この場合、ステップＳ０９にて監視フラグが「０」とされているため、ステップＳ１５をＮＯと判定してステップＳ１６の持球数チェック処理１に進む。
【００８９】
本実施形態では、球情報制御基板２０（ＴＣＰＵ）が管理する第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えた場合に、第１持球数Ｐ１から予め定めた移動数Ｘ１だけ精算機２に送り、精算機２（ＳＣＰＵ）が管理する第２持球数Ｑ１に送信された移動数Ｘ１を加算記憶するようにしている。
【００９０】
図１６は、ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、持球数チェック処理１を開始すると、第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えているか否か判定する（ステップＳ４０）。ここで、前記上限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する（上皿相当分）もので、本実施形態では、上限数は、例えば、「２５０」に設定されている。第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えていない場合、ステップＳ４０をＮＯと判定し、持球数チェック処理１のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えていない場合、持球数チェック処理１によって第１持球数Ｐ１が変わることはない。
【００９１】
一方、第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えている場合には、ステップＳ４０をＹＥＳと判定し、ステップＳ４１に進む。ステップＳ４１に進むと、ＴＣＰＵは、予め定めた移動数Ｘ１（当然ながら、上限数＞Ｘ１である）を精算機２に送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２にて、ＳＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ４２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【００９２】
ＴＣＰＵが移動数Ｘ１の送信を行うと、精算機２のＳＣＰＵは、図５のステップＡ２１の移動数処理において、第２持球数Ｑ１に送信された移動数Ｘ１を加算記憶する。図１１は、ＳＣＰＵが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、移動数処理を開始すると、移動数Ｘ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ２１１）。移動数Ｘ１を受信しない場合、ステップＡ２１１をＮＯと判定し、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【００９３】
一方、移動数Ｘ１を受信した場合、ステップＡ２１１をＹＥＳと判定し、ステップＡ２１２に進む。ステップＡ２１２に進むと、ＳＣＰＵは、第２持球数Ｑ１に受信した移動数Ｘ１を加算して加算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ２１２）。次いで、ＴＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＡ２１３）、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【００９４】
ＳＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＴＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＳ４２をＹＥＳと判定し、ステップＳ４３に進み、第１持球数Ｐ１から送信した移動数Ｘ１を減算して減算結果を第１持球数Ｐ１として記憶し（ステップＳ４３）、持球数チェック処理１のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【００９５】
球情報制御基板２０のＴＣＰＵが管理する第１持球数Ｐ１から精算機２のＳＣＰＵが管理する第２持球数Ｑ１へ移動する移動数Ｘ１は、本実施形態では、例えば、「１００」とする。なお、前記移動数「１００」は、一例であり、遊技状態によって移動数Ｘ１を変えるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態ではない遊技状態では、入賞に応じた賞球数が小さく定められていることが多く（例えば、始動口への入賞に対する賞球数は「４」に定められているものが多い）、第１持球数Ｐ１の加増分が大きくなることはないため、移動数Ｘ１を上記のように「１００」に定める。一方、大当り遊技状態では、短時間に多数回の入賞が集中し、各入賞に応じた賞球数が大きく定められており（例えば、大入賞口への入賞に対する賞球数は「１５」に定められているものが多い）、第１持球数Ｐ１の加増分が大きくなるため、移動数Ｘ１を２倍の「２００」に定める。なお、遊技状態は、メイン制御基板１９から球情報制御基板２０に定期的に（例えば、４ｍｓ毎に）送信され、持球数チェック処理１にて遊技状態を入力して判定する構成とする。
【００９６】
図１４のフローチャートに戻り、ＴＣＰＵは、ステップＳ１６の持球数チェック処理１を抜けるとステップＳ１７の持球数チェック処理２に進む。
【００９７】
本実施形態では、球情報制御基板２０（ＴＣＰＵ）が管理する第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回った場合に、精算機２が管理する第２持球数Ｑ１から予め定めた要求数Ｙ１に対応する戻し数だけＴＣＰＵに戻し、球情報制御基板２０（ＴＣＰＵ）が管理する第１持球数Ｐ１に送信された要求数Ｙ１に対応する戻し数を加算記憶するようにしている。なお、この場合、精算機２が管理する第２持球数Ｑ１が「０」ではないことが条件となる。
【００９８】
図１７は、ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、持球数チェック処理２を開始すると、第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っているか否か判定する（ステップＳ５０）。ここで、前記下限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する（上皿相当分）もので、本実施形態では、下限数は、例えば、「１００」に設定されている。
【００９９】
ここで、例えば、遊技領域４で行われているパチンコ遊技が、第２種のパチンコ遊技であるとすると、始動口への入賞に応じて可変入賞装置の大入賞口が１回又は２回開閉動作を行う。前記大入賞口が開放しているタイミングで遊技球が大入賞口を通過して可変入賞装置内の入賞空間に飛入し、飛入した遊技球が運良く入賞空間内に設けられた特定入賞口（所謂Ｖ入賞口）に入賞した場合には、大当り遊技状態に移行する。この時に、第１持球数Ｐ１が遊技を続行できる数だけあれば支障なく遊技を続けて行えるが、第１持球数Ｐ１が遊技を続行するには足らない数、所謂持球不足となってしまうと、遊技を続けて行うことに支障を来す。持球数チェック処理２はこのような持球不足の発生を未然に埋め合わせるものである。これによって、遊技者は第１持球数Ｐ１の減り具合を気にせず、安心して遊技を続けて行うことができる。
【０１００】
第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っていない場合、ステップＳ５０をＮＯと判定し、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っていない場合、持球数チェック処理２によって第１持球数Ｐ１が変わることはない。
【０１０１】
一方、第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っている場合には、ステップＳ５０をＹＥＳと判定し、ステップＳ５１に進む。ステップＳ５１に進むと、ＴＣＰＵは、予め定めた要求数Ｙ１を精算機２に送信し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２にて、ＳＣＰＵから送られてくる返信データを受信するまで待機する（ステップＳ５２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。本実施形態では、要求数Ｙ１を「１００」としている。
【０１０２】
ＴＣＰＵが要求数Ｙ１の送信を行うと、精算機２のＳＣＰＵは、図５のステップＡ２２の要求数処理において、要求数Ｙ１を受信すると共に管理している現在の第２持球数Ｑ１の範囲内で送信する戻し数を決定し、決定した戻し数をＴＣＰＵに送信すると共に第２持球数Ｑ１から送信した戻し数を減算して減算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する。図１２は、ＳＣＰＵが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、要求数処理を開始すると、まず、要求数Ｙ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ２２１）。要求数Ｙ１を受信しない場合、ステップＡ２２１をＮＯと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１０３】
一方、要求数Ｙ１を受信した場合、ステップＡ２２１をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２２に進む。ステップＡ２１２に進むと、ＳＣＰＵは、現在管理している第２持球数Ｑ１が「０」（持球数なし）であるか否かを判定する（ステップＡ２２２）。第２持球数Ｑ１が「０」（持球数なし）である場合、ステップＡ２２２をＹＥＳと判定し、ステップＡ２３０に進んで、送信できる戻し数は０であるため、「持球数なし」をＴＣＰＵに送信し（ステップＡ２３０）、ステップＡ２３１にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＡ２３１をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１０４】
ＳＣＰＵが「持球数なし」を送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られてくる返信データとして「持球数なし」を受信することになり、まず、ステップＳ５２をＹＥＳと判定し、ステップＳ５３に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い（ステップＳ５３）、ステップＳ５３をＹＥＳと判定し、ステップＳ５５に進み、ＳＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＳ５５）、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。また、ＴＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＳＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＡ２３１をＹＥＳと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１０５】
一方、第２持球数Ｑ１が「０」（持球数なし）でない場合、ＳＣＰＵはステップＡ２２２をＮＯと判定し、ステップＡ２２３に進む。第２持球数Ｑ１が「０」でない場合、送信できる戻し数があることになり、ステップＡ２２３では、現在管理している第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１以上であるか否かを判定する（ステップＡ２２３）。
【０１０６】
第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１以上である場合、ステップＡ２２３をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２４に進み、受信した要求数Ｙ１どおりの戻し数をＴＣＰＵに送信し（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２５にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ２２５をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１０７】
ＳＣＰＵが要求数Ｙ１どおりの戻し数を送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られてくる返信データとして「戻し数（＝要求数Ｙ１）」を受信することになり、まず、ステップＳ５２をＹＥＳと判定し、ステップＳ５３に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い（ステップＳ５３）、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップＳ５３をＮＯと判定し、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４に進むと、第１持球数Ｐ１に受信した戻し数（要求数Ｙ１）を加算して加算結果を第１持球数Ｐ１として記憶する（ステップＳ５４）。次いで、ＳＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＳ５５）、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１０８】
また、ＴＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＳＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＡ２２５をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２６に進み、第２持球数Ｑ１から送信した戻し数（＝要求数Ｙ１）を減算して減算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ２２６）。ステップＡ２２６を終えると、ＳＣＰＵは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１０９】
一方、ステップＡ２２３にて、第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１以上でない場合、即ち、現在管理している第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１に満たない場合、ステップＡ２２３をＮＯと判定し、ステップＡ２２７に進む。この場合は、現在管理している第２持球数Ｑ１の全てをＴＣＰＵに送信する。ＴＣＰＵは、第２持球数Ｑ１を戻し数としてＴＣＰＵに送信し（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ２２８をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１１０】
ＳＣＰＵが第２持球数Ｑ１を戻し数として送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られてくる返信データとして「戻し数（＝第２持球数Ｑ１）」を受信することになり、まず、ステップＳ５２をＹＥＳと判定し、ステップＳ５３に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い（ステップＳ５３）、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップＳ５３をＮＯと判定し、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４に進むと、第１持球数Ｐ１に受信した戻し数（第２持球数Ｑ１）を加算して加算結果を第１持球数Ｐ１として記憶する（ステップＳ５４）。次いで、ＳＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＳ５５）、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１１１】
また、ＴＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＳＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＡ２２８をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２９に進み、第２持球数Ｑ１の全てを戻し数としてＴＣＰＵに送信したのであるから、管理する第２持球数Ｑ１は０になり、ＲＡＭの第２持球数記憶エリアを０クリアする（第２持球数Ｑ１を０クリア）（ステップＡ２２９）。ステップＡ２２９を終えると、ＳＣＰＵは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１１２】
以上の説明から明らかなように、ＴＣＰＵ（球情報制御基板２０）からＳＣＰＵ（精算機２）への移動数Ｘ１とＳＣＰＵ（精算機２）からＴＣＰＵ（球情報制御基板２０）への持球数の戻し数とは、ＴＣＰＵで決定する第１持球数Ｐ１の上限数と下限数とに依存している。上述した実施形態では、ＴＣＰＵからＳＣＰＵへの移動数Ｘ１を「１００」とし、ＳＣＰＵからＴＣＰＵへの持球数の戻し数（要求数Ｙ１）を「１００」として説明したが、ＴＣＰＵからＳＣＰＵへの移動数Ｘ１と、ＳＣＰＵからＴＣＰＵへの持球数の要求数Ｙ１を下記のように決定するようにしてもよい。
【０１１３】
ＴＣＰＵからＳＣＰＵへの移動数Ｘ１は、上限数と下限数との和の１／２（上限数と下限数との和の平均）が、上限数から移動数Ｘ１を差し引いた差以上である条件を満たすように移動数Ｘ１を決めて、ＴＣＰＵに予め設定する。即ち、（上限数＋下限数）／２≧（上限数−移動数Ｘ１）が成り立つような移動数Ｘ１とし、ＴＣＰＵに予め設定すればよい。また、ＳＣＰＵからＴＣＰＵへの持球数の戻し数（要求数Ｙ１）は、上限数と下限数との和の１／２（上限数と下限数との和の平均）が、下限数と要求数Ｙ１との和以下である条件を満たすように要求数Ｙ１を決めて、ＴＣＰＵに予め設定する。即ち、（上限数＋下限数）／２≧（下限数−要求数Ｙ１）が成り立つような要求数Ｙ１とし、ＴＣＰＵに予め設定すればよい。以上の２つの条件を満たすように移動数Ｘ１及び要求数Ｙ１を決めて設定すると、第１持球数Ｐ１に係るＴＣＰＵとＳＣＰＵとの間の通信頻度を少なくすることができる。
【０１１４】
なお、精算機２のＳＣＰＵは、要求数処理のサブルーチンを抜けるとステップＡ１０の表示処理に戻る（図４及び図５参照）。したがって、ステップＡ２１の移動数処理又はステップＡ１５の要求数処理によって第２持球数Ｑ１が変化（増減）すると、ステップＡ１０の表示処理により、第２持球数記憶エリアに記憶されている第２持球数Ｑ１が精算機持球数表示部１０に表示されることになり、遊技者は、精算機２で管理されている現在の第２持球数Ｑ１を認識することができる。
【０１１５】
図１４のフローチャートに戻り、ＴＣＰＵは、ステップＳ１７の持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けるとステップＳ１８に進む。ステップＳ１８では、監視フラグが「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。この場合、ステップＳ０９にて監視フラグが「０」とされているため、ステップＳ１８をＮＯと判定してステップＳ１０に戻り、第１持球数Ｐ１を表示を行う。したがって、ステップＳ１６の持球数チェック処理１又はステップＳ１７の持球数チェック処理２によって第１持球数Ｐ１が変化（増減）すると、ステップＳ１０の表示処理により、第１持球数記憶エリアに記憶されている第１持球数Ｐ１が遊技機持球数表示部９に表示されることになり、遊技者は、封入式パチンコ機１で管理されている現在の第１持球数Ｐ１を認識することができる。
【０１１６】
ＴＣＰＵは、遊技終了指令を受信するまでの間、監視フラグの値「０」に基づいて、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定、ステップＳ１５をＮＯと判定、ステップＳ１６、ステップＳ１７、ステップＳ１８をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返す。
【０１１７】
ここで、メイン制御基板１９に配備されたＣＰＵ（メイン制御基板１９のＣＰＵということで、以下、ＭＣＰＵという）が実行する遊技処理について説明する。図２０乃至図２１は、ＭＣＰＵが実行する遊技処理のフローチャートである。ＭＣＰＵは、遊技処理を開始すると、入賞検出乱数取得処理を行う（ステップＢ０１）。ステップＢ０１の処理は、従来と同様、ＲＡＭに設定された大当り判定用乱数エリアの現在値を、始動口への入賞が検出された処理タイミング（始動口検出スイッチ２５の検出信号）で取得し、取得した乱数を保留エリアに記憶する。なお、前記保留エリアは、始動口への入賞を保留する保留数カウンタの値に対応する数だけ設定されている。例えば、最大４個まで始動口への入賞を保留するものの場合、保留数カウンタの値（１〜４）に対応して保留エリア（１）〜保留エリア（４）まである。また、取得された乱数は、例えば、保留数カウンタの値に対応する保留エリアに記憶される。例えば、保留数カウンタの値が「３」であれば、取得した乱数は保留エリア（３）に記憶される。
【０１１８】
次いで、ＭＣＰＵはステップＢ０２に進み、ステップＢ０２以下の各処理により、取得した乱数の大当り判定が行われる。なお、従来と同様、保留エリア（１）〜保留エリア（４）に記憶されている各乱数を、保留エリア（０）〜保留エリア（３）に順次シフトし、保留エリア（４）を０クリアする。また、保留エリア（０）は、実質上、判定エリアである。ステップＢ０２以下の処理について、大当り判定は、保留エリア（０）に記憶されている乱数について行う。
【０１１９】
遊技制御部としてのメイン制御基板１９は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、取得した乱数が当りであるか否かを通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有している。以下に説明する大当り（小当りも含む）の判定は、通常確率遊技状態であれば通常確率で各当りが判定され、高確率遊技状態であれば高確率で各当りが判定される。
【０１２０】
図２３は、実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当りの種類に対応した当りの動作、当り動作終了後の当り確率に関する確率遊技状態、当り全体に対する各当りの割合を表形式で示す図である。実施形態のパチンコ機における当りの種類は、大当り１、大当り２、大当り３及び小当りの４種類設けられている。判定エリアである保留エリア（０）に格納されている乱数が大当り１で当った場合、所定時間の大入賞口の開放動作（又は大入賞口への１０個入賞した時点までの開放動作）を１５回繰り返す１５Ｒ大当り動作を行う。１５Ｒ大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する（確変１５Ｒ大当りという）。なお、大当り１が占める割合は、当り全体を１００とすると、２５％に当る。
【０１２１】
判定エリアである保留エリア（０）に格納されている乱数が大当り２で当った場合も、所定時間の大入賞口の開放動作（又は大入賞口への１０個入賞した時点までの開放動作）を１５回繰り返す１５Ｒ大当り動作を行う。１５Ｒ大当り動作の終了後は、取得した乱数を通常確率で当りと判定する通常確率遊技状態に移行する（非確変１５Ｒ大当りという）。なお、大当り２が占める割合は、当り全体を１００とすると、２５％に当る。
【０１２２】
判定エリアである保留エリア（０）に格納されている乱数が大当り３で当った場合、所定時間（０．５秒間）の大入賞口の開放動作を２回繰り返す２Ｒ大当り動作を行う。２Ｒ大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する（確変２Ｒ大当りという）。なお、大当り３が占める割合は、当り全体を１００とすると、１０％に当る。
【０１２３】
判定エリアである保留エリア（０）に格納されている乱数が小当りで当った場合、所定時間（０．５秒間）の大入賞口の開放動作を２回繰り返す大入賞口２回開放動作を行う。
大入賞口２回開放動作の終了後、取得した乱数を当りと判定する確率状態は、現在の状態を維持する。すなわち、小当りで当りと判定される以前の確率状態が通常確率遊技状態である場合には、大入賞口２回開放動作の終了後も通常確率遊技状態のままであり、小当りで当りと判定される以前の確率状態が高確率遊技状態である場合には、大入賞口２回開放動作の終了後も高確率遊技状態のまま維持される。なお、小当りが占める割合は、当り全体を１００とすると、４０％に当る。
【０１２４】
図２４は、実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当り動作終了後に行われる演出の種別としての変動モードの種類と、各変動モードに移行する場合の当りの割合と、各変動モードにおける高確率遊技状態の期待度を表形式で表す図である。図２４に示すように、乱数判定において大当り１で当った場合、５：２０の比率で高確率変動モードと役物Ｂ変動モードとに振分けられる。乱数判定において大当り２で当った場合には、すべて役物Ｂ変動モードとなる。また、乱数判定において大当り３で当った場合には、すべて役物Ａ変動モードとなる。また、乱数判定において小当りで当った場合にも、すべて役物Ａ変動モードとなる。
【０１２５】
高確率変動モードの場合の遊技者に対する演出は、当りの確率が高確率である高確率遊技状態となっていることを遊技者に明確に報知する演出（例えば、液晶表示パネル３７にて「高確率」の文字を表示する等）である。従って、高確率変動モードの場合、高確率である期待度は１００％となる。なお、高確率変動モードが占める割合は、当り全体を１００とすると、５％に当る。
【０１２６】
役物Ｂ変動モードの場合の遊技者に対する演出は、演出用役物Ｂ（図２の符号５５）を動作する演出である。演出用役物Ｂが動作することで、遊技者に「当りが近いかも」とか「高確率遊技状態なのか？」等の期待感を持たせる。役物Ｂ変動モードの場合、大当り１での当りによる高確率遊技状態を取る割合が２０％であり、大当り２での当りによる通常確率遊技状態を取る割合が２５％であるから、高確率である期待度は、２０／（２０＋２５）＝２０／４５≒４４％となる。役物Ｂ変動モードは、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同一の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態である。また、上述のように通常確率遊技状態と高確率遊技状態との比率は２５：２０である。なお、役物Ｂ変動モードが占める割合は、当り全体を１００とすると、４５％に当る。
【０１２７】
役物Ａ変動モードの場合の遊技者に対する演出は、演出用役物Ａ（図２の符号５４）を動作する演出である。前述と同様の理由で、演出用役物Ａが動作することで、遊技者に「当りが近いかも」とか「高確率遊技状態なのか？」等の期待感を持たせる。役物Ａ変動モードの場合、大当り３での当りによる高確率遊技状態を取る割合が１０％であり、小当り２での当りによる「通常確率遊技状態のまま変化しない」を取る割合が４０％であるから、高確率である期待度は、１０／（１０＋４０）＝１０／５０＝２０％となる。役物Ａ変動モードは、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同一の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態である。また、上述のように通常確率遊技状態と高確率遊技状態との比率は４０：１０である。実施形態では、確率非報知状態として役物Ｂ変動モードと役物Ａ変動モードの２種類がある。なお、役物Ａ変動モードが占める割合は、当り全体を１００とすると、５０％に当る。
【０１２８】
上述の各変動モードは、乱数判定において乱数が当った場合に移行する変動モードである。実施形態のパチンコ機は、この他に、当りの確率が通常確率である通常確率遊技状態となっていることを遊技者に報知する演出（通常の演出であるが故に遊技者が高確率遊技状態ではないと明らかに認識する）を行う通常変動モードがある。通常変動モードの場合、当然ながら高確率遊技状態である期待度は０％である。なお、実施形態のパチンコ機は、電源投入後の初期遊技状態では通常変動モードからスタートするようになっている。
【０１２９】
上述の「小当り」の場合に行われる大入賞口２回開放動作（大入賞口が０．５秒×２回開放）と、「大当り３（確変２Ｒ大当り）」の場合に行われる２Ｒ大当り動作（大入賞口が０．５秒×２回開放）とは、大入賞口が同じ開放動作を行い、その場合の演出も２回開放当り演出であって同じ演出が行われる。従って、外見上「小当り」と「大当り３（確変２Ｒ大当り）」は区別がつかない。
【０１３０】
図２０のフローチャートに戻り、まず、ステップＢ０２では、取得した乱数が大当り１に属する値であるか否かが判定される（ステップＢ０２）。取得した乱数が大当り１に属する値である場合、ステップＢ０２をＹＥＳと判定してステップＢ０３に進み、１５Ｒ大当り動作を実行すると共に（ステップＢ０３）、サブ統合基板２１に１５Ｒ大当り演出コマンドを出力する（ステップＢ０４）。サブ統合基板２１は、１５Ｒ大当り演出コマンドに応じて１５Ｒ大当りの演出を行う。なお、大当り１で当った場合には、所定時間の大入賞口の開放動作を１５回繰り返す１５Ｒ大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する（確変１５Ｒ大当り）。
【０１３１】
そして、１５Ｒ大当り動作の終了時、高確率フラグに「１（高確率遊技状態）」をセットする（ステップＢ０５）。高確率フラグは、ＭＣＰＵが大当り判定を通常確率で行うのか高確率で行うのかを識別するためのフラグである。また、高確率フラグの値は、「０」で通常確率遊技状態を表し、「１」で高確率遊技状態を表す。次いで、ＭＣＰＵは、２０％振分け抽選を行い（大当り判定用乱数とは別の乱数による抽選、この抽選は２０％の確率で当りとなる）（ステップＢ０６）、抽選結果が当りか否かを判定し（ステップＢ０７）、抽選結果が当りであればステップＢ０７をＹＥＳと判定してステップＢ０８に進み、高確率変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ０８）、変動モードフラグに「３」をセットし（ステップＢ０９）、遊技処理を終える。
【０１３２】
一方、ステップＢ０７にて、抽選結果が当りでなければ、ステップＢ０７をＮＯと判定してステップＢ１４に進み、役物Ｂ変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ１４）、変動モードフラグに「２」をセットし（ステップＢ１５）、遊技処理を終える。
【０１３３】
なお、変動モードフラグは、ＭＣＰＵが遊技者に対してどのような演出を行っているのかを識別するためのフラグである。実施形態のパチンコ機では、遊技者に対する演出は、通常変動モード（通常の演出、当りの確率は通常の確率）、役物Ａ変動モード（演出用役物Ａを動作する演出、通常確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とがある）、役物Ｂ変動モード（演出用役物Ｂを動作する演出、通常確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とがある）、高確率変動モード（当りの確率が高確率である遊技状態を遊技者に報知する演出）の４種類設けられている。また、変動モードフラグの値は、「０」で通常変動モードを表し、「１」で役物Ａ変動モードを表し、「２」で役物Ｂ変動モードを表し、「３」で高確率変動モードを表す。
【０１３４】
上述の役物Ａ変動モード及び役物Ｂ変動モードは、当りの確率が高確率である場合と通常確率である場合の両方の遊技状態で演出が行われる。したがって、役物Ａ変動モードや役物Ｂ変動モードの演出が行われているからといって、当りの確率が高確率であるか通常確率であるかは遊技者には分からない。
【０１３５】
これら４種類の演出は、サブ統合基板２１がメイン制御基板１９から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板３２にコマンドを出力し、液晶表示制御基板３２は、サブ統合基板２１から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル３７で表示する図柄を制御し、また、サブ統合基板２１が、盤装飾基板３４及び枠装飾基板３５に制御信号を出力することで、各種の装飾用ＬＥＤの点灯表示を制御し、役物駆動基板３３に制御信号を出力することで、演出用役物Ａ５４の動作及び演出用役物Ｂ５５の動作を制御し、スピーカ３６から出力する音（音声、音、効果音等）を制御することによって行われる。
【０１３６】
ステップＢ０２にて、取得した乱数が大当り１に属する値でない場合、ステップＢ０２をＮＯと判定してステップＢ１０に進む。ステップＢ１０では、取得した乱数が大当り２に属する値であるか否かが判定される（ステップＢ１０）。取得した乱数が大当り２に属する値である場合、ステップＢ１０をＹＥＳと判定してステップＢ１１に進み、１５Ｒ大当り動作を実行すると共に（ステップＢ１１）、サブ統合基板２１に１５Ｒ大当り演出コマンドを出力する（ステップＢ１２）。なお、大当り２で当った場合には、所定時間の大入賞口の開放動作を１５回繰り返す１５Ｒ大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率で当りと判定する通常確率遊技状態に移行する（非確変１５Ｒ大当り）。サブ統合基板２１は、１５Ｒ大当り演出コマンドに応じて１５Ｒ大当りの演出を行う。
【０１３７】
そして、１５Ｒ大当り動作の終了時、ステップＢ１３に進み、高確率フラグに「０（通常確率遊技状態）」をセットする（ステップＢ１３）。次いで、役物Ｂ変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ１４）、変動モードフラグに「２」をセットし（ステップＢ１４）、遊技処理を終える。
【０１３８】
ステップＢ１０にて、取得した乱数が大当り２に属する値でない場合、ステップＢ１０をＮＯと判定してステップＢ１６に進む。ステップＢ１６では、取得した乱数が大当り３に属する値であるか否かが判定される（ステップＢ１６）。取得した乱数が大当り３に属する値である場合、ステップＢ１６をＹＥＳと判定してステップＢ１７に進み、２Ｒ大当り動作を実行すると共に（ステップＢ１７）、サブ統合基板２１に２回開放当り演出コマンドを出力する（ステップＢ１８）。なお、大当り３で当った場合には、所定時間（０．５秒間）の大入賞口の開放動作を２回繰り返す２Ｒ大当り動作の終了後、取得した乱数を高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する（確変２Ｒ大当り）。サブ統合基板２１は、２回開放当り演出コマンドに応じて２回開放当りの演出を行う。
【０１３９】
そして、２Ｒ大当り動作の終了時、ステップＢ１９に進み、高確率フラグに「１（高確率遊技状態）」をセットする（ステップＢ１９）。次いで、ステップＢ２０に進み、役物Ａ変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ２０）、変動モードフラグに「１」をセットし（ステップＢ２１）、遊技処理を終える。
【０１４０】
ステップＢ１６にて、取得した乱数が大当り３に属する値でない場合、ステップＢ１６をＮＯと判定してステップＢ２２に進む。ステップＢ２２では、取得した乱数が小当りに属する値であるか否かが判定される（ステップＢ２２）。取得した乱数が小当りに属する値である場合、ステップＢ２２をＹＥＳと判定してステップＢ２３に進み、大入賞口２回開放動作を実行すると共に（ステップＢ２３）、サブ統合基板２１に２回開放当り演出コマンドを出力する（ステップＢ２４）。
【０１４１】
なお、小当りで当った場合には、所定時間（０．５秒間）の大入賞口の開放動作を２回繰り返す大入賞口２回開放動作の終了後、取得した乱数を当りと判定する確率状態は、現在の状態を維持する。すなわち、小当りで当りと判定される以前の確率状態が通常確率遊技状態である場合には、大入賞口２回開放動作の終了後も通常確率遊技状態のままであり、小当りで当りと判定される以前の確率状態が高確率遊技状態である場合には、大入賞口２回開放動作の終了後も高確率遊技状態のまま維持される。また、サブ統合基板２１は、２回開放当り演出コマンドに応じて２回開放当りの演出を行う。
【０１４２】
そして、２回開放当り動作の終了時、ステップＢ２５に進み、変動モードが通常変動モードであるか否かを判定する（ステップＢ２５）。なお、この判定は、ＭＣＰＵが変動モードフラグが「０」であるか否かを判定することによる。変動モードが通常変動モードである場合、ステップＢ２５をＹＥＳと判定してステップＢ２０に進み、役物Ａ変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ２０）、変動モードフラグに「１」をセットし（ステップＢ２１）、遊技処理を終える。従って、通常変動モードである時に小当りで当ると、変動モードが役物Ａ変動モードに移行する。
【０１４３】
一方、ステップＢ２５にて、変動モードが通常変動モードでない場合、ステップＢ２５をＮＯと判定してステップＢ２６に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ２６）、遊技処理を終える。したがって、通常変動モード以外の変動モードである時に（すなわち、高確率変動モード、役物Ｂ変動モード、役物Ａ変動モードの何れかの時に）、小当りで当っても変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。
【０１４４】
ステップＢ２２にて、取得した乱数が小当りに属する値でない場合、ステップＢ２２をＮＯと判定してステップＢ２７に進む（図２１参照）。なお、ステップＢ２７に進む場合は、取得した大当り判定用乱数は、はずれであることになる。ステップＢ２７では、はずれ演出コマンドをサブ統合基板２１に出力する（ステップＢ２７）。次いで、ＭＣＰＵは、変動モードが役物Ａ変動モードであるか否かを判定する（ステップＢ２８）。なお、この判定は、ＭＣＰＵが変動モードフラグが「１」であるか否かを判定することによる。
【０１４５】
変動モードが役物Ａ変動モードでない場合、ステップＢ２８をＮＯと判定してステップＢ３４に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ３４）、遊技処理を終える。したがって、役物Ａ変動モード以外の変動モードである時に（すなわち、高確率変動モード、役物Ｂ変動モード、通常変動モードの何れかの時に）、はずれとなった場合、変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。
【０１４６】
一方、ステップＢ２８にて、変動モードが役物Ａ変動モードである場合には、ステップＢ２８をＹＥＳと判定してステップＢ２９に進む。ステップＢ２９では、１／２０パンク抽選を行い（大当り判定用乱数とは別の乱数による抽選、この抽選は１／２０の確率で当りとなる）（ステップＢ２９）、次いで、パンク抽選の結果が当りか否かを判定する（ステップＢ３０）。パンク抽選の結果が当りでなければステップＢ３０をＮＯと判定してステップＢ３４に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ３４）、遊技処理を終える。したがって、役物Ａ変動モードである時に、はずれとなった場合、パンク抽選に当らなければ変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。
【０１４７】
一方、ステップＢ３０にて、パンク抽選結果が当りであれば、ステップＢ３０をＹＥＳと判定してステップＢ３１に進み、高確率フラグの値が「１（高確率遊技状態）」であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。高確率フラグの値が「１（高確率遊技状態）」である場合、ステップＢ３１をＹＥＳと判定してステップＢ０８に進み、高確率変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ０８）、変動モードフラグに「３」をセットし（ステップＢ０９）、遊技処理を終える。
【０１４８】
パンク抽選結果が当りであって、ステップＢ３１にて、高確率フラグの値が「１（高確率遊技状態）」でない場合、すなわち、高確率フラグの値が「０（通常確率遊技状態）」である場合、ステップＢ３１をＮＯと判定してステップＢ３２に進み、通常変動モードコマンドをサブ統合基板２１に出力し（ステップＢ３２）、変動モードフラグに「０」をセットし（ステップＢ３３）、遊技処理を終える。従って、役物Ａ変動モードである時に、はずれとなった場合、１／２０の確率でパンク抽選に当ると、高確率フラグの値に対応する変動モードに移行することになる。即ち、高確率遊技状態であれば、変動モードが高確率変動モードに移行する。通常確率遊技状態であれば、変動モードが通常変動モードに移行する（通常変動モードに戻る）。
【０１４９】
以上、メイン制御基板１９のＭＣＰＵが行う遊技処理を説明したが、上記の役物Ｂ変動モード時と役物Ａ変動モード時では、各種の大当り／小当りを組合せ、かつ確率状態を報知しないため、遊技者が現在の確率を分かることはない。この各種の当りを契機にサブ統合基板２１での演出の態様を変えてやることにより、高確率遊技状態の期待度が異なる各種の変動モードが実現できる。
【０１５０】
次に、遊技結果の精算と精算に関わる遊技終了について説明する。遊技者が遊技によって獲得した持球数（第１持球数Ｐ１＋第２持球数Ｑ１）を精算するには、精算ボタン１３を操作する。精算ボタン１３が操作されると、精算ボタン１３の操作信号が精算機２のＳＣＰＵに入力される。
【０１５１】
ＳＣＰＵは、図５のステップＡ１８にて、精算ボタン１３の操作ありか否かを判定しており、ステップＡ１８をＹＥＳと判定してステップＡ２３に進む。ここで、遊技開始のために球貸が実質的に行われた場合、実行フラグが「２」となっている結果（図４のステップＡ１６参照）、ステップＡ２３をＮＯと判定し、続いてステップＡ２４をＮＯと判定し、ステップＡ２５の精算処理に進む。
【０１５２】
図１３は、ＳＣＰＵが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは精算処理を開始すると、まず、球情報制御基板２０のＴＣＰＵに対して遊技終了指令を送信し（ステップＡ３０）、次いで、ステップＡ３１以下の判定処理に進んでＴＣＰＵから送られてくる遊技終了指令に対する終了状態についての回答を判定する。ステップＡ３１では、「通常終了可」を受信したか否かを判定する（ステップＡ３１）。「通常終了可」を受信しないのであれば、ステップＡ３１をＮＯと判定してステップＡ３２に進む。ステップＡ３２では、「強制終了のみ可」を受信したか否かを判定する（ステップＡ３２）。「強制終了のみ可」を受信しないのであれば、ステップＡ３２をＮＯと判定してステップＡ３３に進む。ステップＡ３３では、「終了待ち」を受信したか否かを判定する（ステップＡ３３）。「終了待ち」を受信しないのであれば、ステップＡ３３をＮＯと判定してステップＡ３１に戻る。
【０１５３】
以下、ＳＣＰＵは、「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちのいずれかを受信するまでの間、ステップＡ３１をＮＯと判定、ステップＡ３２をＮＯと判定、ステップＡ３３をＮＯと判定、ステップＡ３１に戻る処理ルーチンを繰り返し行う。
【０１５４】
精算ボタン１３の操作に応じてＳＣＰＵが遊技終了指令をＴＣＰＵに送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られた遊技終了指令を受信することになる。ＴＣＰＵは、図１４のステップＳ１４にて、遊技終了指令の受信があるか否かを判定しており、ステップＳ１４をＹＥＳと判定してステップＳ２２の処理に進む。
【０１５５】
図１８は、ＴＣＰＵが実行する終了状態送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは終了状態送信処理を開始すると、まず、メイン制御基板１９に対して終了モード要求指令を送信する（ステップＳ６０）。次いで、ステップＳ６１に進み、ＭＣＰＵから出力される終了モード要求指令に対する返信データ（終了モード）が受信されたか否かを判定する（ステップＳ６１）。返信データがなければ、返信データを受信するまで待機する（ステップＳ６１をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１５６】
ＴＣＰＵからメイン制御基板１９に対して終了モード要求指令が送信されると、メイン制御基板１９のＭＣＰＵは終了モード要求指令を受信し、終了モード要求指令に応じて現在の遊技状態に対応した終了モードを球情報制御基板２０のＴＣＰＵに出力する。
【０１５７】
図２２は、メイン制御基板１９に配備されたＭＣＰＵが実行する終了モード出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＭＣＰＵは、終了モード出力処理を開始すると、ＴＣＰＵから送られる終了モード要求指令を受信したか否かを判定する（ステップＢ４０）。終了モード要求指令が受信されなければ、ステップＢ４０をＮＯと判定し、終了モード出力処理を抜ける。従って、終了モード要求指令を受信しなければ、終了モード出力処理は実質的に行われない。
【０１５８】
ＴＣＰＵから終了モード要求指令が送信されると、ＭＣＰＵは終了モード要求指令を受信することになり、ステップＢ４０をＹＥＳと判定してステップＢ４１に進む。ステップＢ４１では、遊技状態が大当り遊技状態中（大当り遊技中）であるか否かを判定する（ステップＢ４１）。大当り遊技状態中である場合、ステップＢ４１をＹＥＳと判定し、ステップＢ４４に進み、大当り遊技状態中は遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ４４）、終了モード出力処理を抜ける。一方、大当り遊技状態中でない場合、ステップＢ４１をＮＯと判定し、ステップＢ４２に進む。
【０１５９】
ステップＢ４２では、遊技状態が時短遊技中（通常は３０秒程度の普通図柄の可変表示時間が数秒に短縮し、同時に普通図柄が当った時に普通電動役物ソレノイド３０の駆動で開放する可変入賞口で構成された始動口の開放時間が長くなる。このため、始動口に入賞する単位時間当りの個数が増える。また、特別図柄の変動時間も短くなる。これにより、短時間に多くの抽選を受けることができる）であるか否かを判定する（ステップＢ４２）。時短遊技中である場合、ステップＢ４２をＹＥＳと判定し、ステップＢ４４に進み、時短遊技中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ４４）、終了モード出力処理を抜ける。一方、時短遊技中でない場合、ステップＢ４２をＮＯと判定し、ステップＢ４３に進む。
【０１６０】
ステップＢ４３では、変動モードが高確率変動モードであるか否かを判定する（ステップＢ４３）。この判定は、変動モードフラグが「３」であるか否かを判定することによる。変動モードが高確率変動モードである場合、ステップＢ４３をＹＥＳと判定し、ステップＢ４４に進み、高確率変動モードである場合も高確率遊技状態であって、遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ４４）、終了モード出力処理を抜ける。一方、変動モードが高確率変動モードでない場合、ステップＢ４３をＮＯと判定し、ステップＢ４５に進む。
【０１６１】
ステップＢ４５では、変動モードが役物Ｂ変動モードであるか否かを判定する（ステップＢ４５）。この判定は、変動モードフラグが「２」であるか否かを判定することによる。変動モードが役物Ｂ変動モードである場合、ステップＢ４５をＹＥＳと判定し、ステップＢ４６に進み、６６％振分け抽選を行い（この抽選は６６％の確率で当りとなる）（ステップＢ４６）、抽選結果が当りか否かを判定し（ステップＢ４７）、抽選結果が当りであればステップＢ４７をＹＥＳと判定してステップＢ４４に進み、「強制終了のみ可」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ４４）、終了モード出力処理を抜ける。一方、抽選結果が当りでなければ、ステップＢ４７をＮＯと判定してステップＢ５１に進む。また、一方、変動モードが役物Ｂ変動モードでない場合、ステップＢ４５をＮＯと判定し、ステップＢ４８に進む。
【０１６２】
役物Ｂ変動モードの場合、高確率遊技状態の期待度が４４％であり、実施形態では期待度の５割増しの確率で振分け抽選で当るようにして「確認要求指令」として「強制終了のみ可」を送信するようにしている。なお、最終的に「強制終了のみ可」を精算機２に送信することで、遊技を終了（精算）するか否かの遊技者の意志を確認させる。
【０１６３】
ステップＢ４８では、変動モードが役物Ａ変動モードであるか否かを判定する（ステップＢ４８）。この判定は、変動モードフラグが「１」であるか否かを判定することによる。変動モードが役物Ａ変動モードである場合、ステップＢ４８をＹＥＳと判定し、ステップＢ４９に進み、３０％振分け抽選を行い（この抽選は３０％の確率で当りとなる）（ステップＢ４９）、抽選結果が当りか否かを判定し（ステップＢ５０）、抽選結果が当りであればステップＢ５０をＹＥＳと判定してステップＢ４４に進み、「強制終了のみ可」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ４４）、終了モード出力処理を抜ける。一方、抽選結果が当りでなければ、ステップＢ５０をＮＯと判定してステップＢ５１に進む。また、一方、変動モードが役物Ａ変動モードでない場合、ステップＢ４８をＮＯと判定し、ステップＢ５１に進む。
【０１６４】
役物Ａ変動モードの場合、高確率遊技状態の期待度が２０％であり、実施形態では期待度の５割増しの確率で振分け抽選で当るようにして「確認要求指令」として「強制終了のみ可」を送信するようにしている。なお、最終的に「強制終了のみ可」を精算機２に送信することで、遊技を終了（精算）するか否かの遊技者の意志を確認させる。
【０１６５】
ステップＢ５１では、遊技状態が特別図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＢ５１）。特別図柄の変動中である場合、ステップＢ５１をＹＥＳと判定し、ステップＢ５３に進み、特別図柄の変動中は遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ５３）、終了モード出力処理を抜ける。一方、特別図柄の変動中でない場合、ステップＢ５１をＮＯと判定し、ステップＢ５２に進む。
【０１６６】
ステップＢ５２では、遊技状態が特別図柄の保留あり（特別図柄の変動について保留がある状態）であるか否かを判定する（ステップＢ５２）。特別図柄の保留ありである場合、ステップＢ５２をＹＥＳと判定し、ステップＢ５３に進み、特別図柄の保留ありの場合、保留されている特別図柄の変動が全て消化されるまでは遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ５３）、終了モード出力処理を抜ける。一方、特別図柄の保留ありではない場合、ステップＢ５２をＮＯと判定し、ステップＢ５４に進む。ステップＢ５４に進む場合、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をＴＣＰＵに送信し（ステップＢ６６）、終了モード出力処理を抜ける。
【０１６７】
以上に説明したように、ＴＣＰＵから送られた終了モード要求指令に応じて、ＭＣＰＵは、終了モードとして「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちの何れか１つをＴＣＰＵに返信データとして出力する。
【０１６８】
図１８のフローチャートに戻り、ＭＣＰＵから出力される終了モード要求指令に対する返信データ（終了モード）が受信されると、ＴＣＰＵは、ステップＳ６１をＹＥＳと判定してステップＳ６２に進む。ステップＳ６２では、受信した終了モードが「通常終了可」であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。受信した終了モードが「通常終了可」であれば、ステップＳ６２をＹＥＳと判定し、「通常終了可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６３）。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを０クリアし（ステップＳ６４）、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１６９】
一方、受信した終了モードが「通常終了可」でなければ、ステップＳ６２をＮＯと判定し、ステップＳ６５に進み、受信した終了モードが「強制終了のみ可」であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。受信した終了モードが「強制終了のみ可」であれば、ステップＳ６５をＹＥＳと判定し、「強制終了のみ可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６６）。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「２」をセットし（ステップＳ６７）、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし（ステップＳ６８）、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１７０】
受信した終了モードが「通常終了可」でなく、かつ「強制終了のみ可」でもなければ、受信した終了モードは「終了待ち」であることになり、ステップＳ６５をＮＯと判定すると、ステップＳ６９に進み、「終了待ち」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６９）。次いで、「終了待ち」を送信したことに対応して監視フラグに「１」をセットし（ステップＳ７０）、発射装置を停止して遊技を停止し（ステップＳ７１）、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１７１】
図１４のＴＣＰＵのメインルーチンに戻り、ＴＣＰＵは、終了状態送信処理を抜けるとステップＳ２３に進み、監視フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。終了状態送信処理でＳＣＰＵに「通常終了可」を送信したのであれば、監視フラグは０クリアされており（図１８のステップＳ６４参照）、ステップＳ２３をＹＥＳと判定し、ステップＳ２４の遊技終了処理に進む。
【０１７２】
図１９は、ＴＣＰＵが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは遊技終了処理を開始すると、まず、発射装置を停止して遊技を停止する（ステップＳ８０）。次に、第１持球数記憶エリアに記憶されている現在の第１持球数Ｐ１（球情報制御基板２０で管理している持球数）を精算機２のＳＣＰＵに送信し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ８２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。なお、送信された第１持球数Ｐ１に対応する精算機２のＳＣＰＵが行う処理については後述する。
【０１７３】
そして、ＴＣＰＵから送信された第１持球数Ｐ１に対応するＳＣＰＵの処理が終了すると、ＳＣＰＵが処理終了を送信するので、ＴＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＳ８２をＹＥＳと判定し、第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信したのであるから、管理する第１持球数Ｐ１は０になり、ＲＡＭの第１持球数記憶エリアを０クリアする（第１持球数Ｐ１を０クリア）（ステップＳ８３）。ステップＳ８３を終えると、ＴＣＰＵは遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ＴＣＰＵはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
【０１７４】
図１３の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、まず、ＴＣＰＵが「通常終了可」を送信した場合について説明する。ＴＣＰＵが「通常終了可」を送信した場合、ＳＣＰＵは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「通常終了可」を受信することになり、ステップＡ３１をＹＥＳと判定し、ステップＡ３５に進み、ＴＣＰＵから送信されてくる第１持球数Ｐ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ３５）。以下、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信するまで、待機する（ステップＡ３５をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１７５】
上述のように、ＴＣＰＵが「通常終了可」を送信した場合、ＴＣＰＵが第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信するので、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信することになり、ステップＡ３５をＹＥＳと判定し、ステップＡ３６に進む。ステップＡ３６に進むと、ＳＣＰＵは、第２持球数Ｑ１に受信した第１持球数Ｐ１を加算して加算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ３６）。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て（第１持球数Ｐ１＋第２持球数Ｑ１）が第２持球数Ｑ１として記憶される。次いで、第２持球数Ｑ１に球単価記憶エリアに記憶されている球単価ＴＫを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Ａレジスタに記憶する（ステップＡ３７）。次いで、ステップＡ３８に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳにＡレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数ＰＳとしてポイント数記憶エリアに記憶する（ステップＡ３８）。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳに加算されてポイント数ＰＳとして記憶される。そして、ＴＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＡ３９）、ステップＡ４０に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳを書き込み（ステップＡ４０）、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ２６に進む。
【０１７６】
ＳＣＰＵは、ステップＡ２６に進むと、終了中止フラグが「１（終了中止）」であるか否かを判定する（ステップＡ２６）。なお、終了中止フラグは、精算ボタン１３の操作に応じた回答として「強制終了のみ可」を受信した場合、精算を行うか（ＹＥＳボタン１６の操作）精算を中止するか（ＮＯボタン１７の操作）を遊技者に選択入力させ、いずれかのボタンが操作されたのかを識別するためのフラグである。また、終了中止フラグは、図示しない電源投入時に行われるワークエリアの初期化処理により初期値「０」とされているものである。
【０１７７】
ＳＣＰＵが精算処理において「通常終了可」を受信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「０」である。従って、ＳＣＰＵは、ステップＡ２６をＮＯと判定し、ステップＡ２７に進み、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数ＰＳを書き替えられたカード４８が遊技者に返却されることとなる。
【０１７８】
次に、ＴＣＰＵが「強制終了のみ可」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、高確率変動モードである時や、大当り遊技状態中に、遊技者が精算ボタン１３を操作した場合、役物Ｂ変動モードや役物Ａ変動モードである時に精算ボタン１３が操作され、終了モード出力処理にて振分け抽選に当った場合等が相当する。
【０１７９】
図１４のＴＣＰＵのメインルーチンに戻り、ＴＣＰＵは、終了状態送信処理を抜けるとステップＳ２３に進み、監視フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。終了状態送信処理でＳＣＰＵに「強制終了のみ可」を送信したのであれば、監視フラグは「２」がセットされており（図１８のステップＳ６７参照）、ＴＣＰＵは、ステップＳ２３をＮＯと判定し、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「２」に基づいて、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定し、ステップＳ１５をＮＯと判定し、ステップＳ１６、ステップＳ１７を行い、監視フラグが「２」であるから、ステップＳ１８をＹＥＳと判定し、ステップＳ１９に進む。
【０１８０】
ステップＳ１９では、強制終了指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９）。強制終了指令を受信しない場合、ステップＳ１９をＮＯと判定し、ステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、終了中止指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０）。終了中止指令を受信しない場合、ステップＳ２０をＮＯと判定し、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、強制終了指令又は終了中止指令を受信するまでの間、上述のステップＳ１０〜ステップＳ２０をＮＯと判定するまでの処理ルーチンを繰り返す。また、この場合は、遊技者に特別有利な遊技状態であり、遊技が続行されているものである。
【０１８１】
図１３の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、ＴＣＰＵが「強制終了のみ可」を送信した場合、ＳＣＰＵは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「強制終了のみ可」を受信することになり、ステップＡ３２をＹＥＳと判定し、ステップＡ４１に進み、メッセージ表示部５３に強制終了時のメッセージを表示し（ステップＡ４１）、ステップＡ４２に進む。
【０１８２】
図２５は、（確認要求指令に応じて）メッセージ表示部５３に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部５３には、例えば、「精算して遊技を終了する場合は、ＹＥＳを押してください。精算せずに遊技を続ける場合は、ＮＯを押してください。」のように、精算を行うか（ＹＥＳボタン１６の操作）精算を中止するか（ＮＯボタン１７の操作）の選択入力を遊技者に行わせる旨が表示されている。遊技者は、強制終了時のメッセージ表示を視認し、精算を行う場合にはＹＥＳボタン１６の操作を行い、精算を中止する場合にはＮＯボタン１７の操作を行う。
【０１８３】
ＳＣＰＵは、ステップＡ４２では、ＹＥＳボタン１６が操作されたか否かを判定する（ステップＡ４２）。ＹＥＳボタン１６が操作されていない場合、ステップＡ４２をＮＯと判定し、ステップＡ４３に進む。ステップＡ４３では、ＮＯボタン１７が操作されたか否かを判定する（ステップＡ４３）。ＮＯボタン１７が操作されていない場合、ステップＡ４３をＮＯと判定し、ステップＡ４２に戻る。よって、強制終了時のメッセージを表示すると、ＹＥＳボタン１６又はＮＯボタン１７が操作されるまでの間、ステップＡ４２をＮＯと判定し、ステップＡ４３をＮＯと判定しステップＡ４２に戻る処理ルーチンを繰り返す。
【０１８４】
ＹＥＳボタン１６が操作された場合、遊技者が精算して遊技を終了することを了承したことになり、ステップＡ４２をＹＥＳと判定し、ステップＡ４４に進み、ＴＣＰＵに強制終了指令を送信し（ステップＡ４４）、ステップＡ３５に進む。ステップＡ３５に進むと、ＴＣＰＵから送信されてくる第１持球数Ｐ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ３５）。以下、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信するまで、待機する（ステップＡ３５をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１８５】
図１４のフローチャートに戻り、ＳＣＰＵが強制終了指令送信した場合、ＴＣＰＵは、強制終了指令を受信することになり、ステップＳ１９をＹＥＳと判定し、ステップＳ２４の遊技終了処理に進む。遊技終了処理については先に説明しているため、詳細な説明は省き、簡略すると、発射装置を停止して遊技を停止し、第１持球数記憶エリアに記憶されている現在の第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信し、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信すると、ＲＡＭの第１持球数記憶エリアを０クリアし（第１持球数Ｐ１を０クリア）、遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ＴＣＰＵはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
【０１８６】
上述のように、ＹＥＳボタン１６の操作に応じてＳＣＰＵが強制終了指令をＴＣＰＵに送信すると、ＴＣＰＵが第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信するので、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信することになり、ステップＡ３５をＹＥＳと判定し、ステップＡ３６に進む。ステップＡ３６に進むと、ＳＣＰＵは、第２持球数Ｑ１に受信した第１持球数Ｐ１を加算して加算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ３６）。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て（第１持球数Ｐ１＋第２持球数Ｑ１）が第２持球数Ｑ１として記憶される。次いで、第２持球数Ｑ１に球単価記憶エリアに記憶されている球単価ＴＫを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Ａレジスタに記憶する（ステップＡ３７）。次いで、ステップＡ３８に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳにＡレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数ＰＳとしてポイント数記憶エリアに記憶する（ステップＡ３８）。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳに加算されてポイント数ＰＳとして記憶される。そして、ＴＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＡ３９）、ステップＡ４０に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳを書き込み（ステップＡ４０）、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ２６に進む。
【０１８７】
ＳＣＰＵは、ステップＡ２６に進むと、終了中止フラグが「１（終了中止）」であるか否かを判定する（ステップＡ２６）。ＳＣＰＵが精算処理において「強制終了のみ可」を受信し、ＹＥＳボタン１６の操作に応じて強制終了指令を送信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「０」である。従って、ＳＣＰＵは、ステップＡ２６をＮＯと判定し、ステップＡ２７に進み、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数ＰＳを書き替えられたカード４８が遊技者に返却されることとなる。
【０１８８】
図１３のフローチャートに戻り、一方、強制終了時のメッセージ表示に応じて、ＮＯボタン１７が操作された場合、遊技者が精算中止して遊技続行することを指示したことになり、ステップＡ４３をＹＥＳと判定し、ステップＡ４５に進み、ＴＣＰＵに終了中止指令を送信し（ステップＡ４５）、ステップＡ４６に進み、終了中止フラグをセットし（ステップＡ４６）、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。このため、精算処理において、実質的な持球数の精算は行われないことになる。
【０１８９】
図５のフローチャートに戻り、ＳＣＰＵは精算処理を抜けてメインルーチンに戻ると、終了中止フラグがセットされている結果、ステップＡ２６をＹＥＳと判定し、ステップＡ２８に進み、終了中止フラグを０クリアして初期値に戻し（ステップＡ２８）、ステップＡ１０に戻る。よって、実行フラグが「２」である精算ボタン１３が操作される以前の処理ルーチンに戻る。
【０１９０】
図１３のフローチャートに戻り、ＳＣＰＵが終了中止指令送信した場合、ＴＣＰＵは、終了中止指令を受信することになり、ステップＳ２０をＹＥＳと判定し、ステップＳ２１に進み、監視フラグを０クリアして初期状態に戻し（ステップＳ２１）、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「０」に基づいて、再度遊技終了指令を受信するまで、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定し、監視フラグが「０」であるから、ステップＳ１５をＮＯと判定し、ステップＳ１６、ステップＳ１７を行い、監視フラグが「０」であるから、ステップＳ１８をＮＯと判定し、ステップＳ１０に戻る処理ルーチンを繰り返す。従って、遊技続行中の処理が行われることになる。そして、精算ボタン１３が再度操作されることによってＳＣＰＵから遊技終了指令が送信され、ＴＣＰＵが再度遊技終了指令を受信すると、終了状態送信処理に進み、再度、終了モードの送信が行われ、判定結果に応じて監視フラグの値が再設定されることになる。
【０１９１】
次に、ＴＣＰＵが「終了待ち」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、特別図柄の変動中である遊技状態や特別図柄の保留ありの遊技状態のときに、遊技者が精算ボタン１３を操作した場合等が相当する。図１４のＴＣＰＵのメインルーチンに戻り、ＴＣＰＵは、遊技状態判定処理を抜けるとステップＳ２３に進み、監視フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１９２】
終了状態送信処理でＳＣＰＵに「終了待ち」を送信したのであれば、監視フラグは「１」がセットされており（図１８のステップＳ７０参照）、ＴＣＰＵは、ステップＳ２３をＮＯと判定し、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定し、監視フラグが「１」であるから、ステップＳ１５をＹＥＳと判定し、ステップＳ２２の終了状態送信処理に再度進む。また、この場合は、遊技が続行されているものである。
【０１９３】
図１３の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、ＴＣＰＵが「終了待ち」を送信した場合、ＳＣＰＵは遊技終了指令に対する終了状態の回答として「終了待ち」を受信することになり、ステップＡ３３をＹＥＳと判定し、ステップＡ４７に進み、メッセージ表示部５３に終了待ち時のメッセージを表示し（ステップＡ４７）、再びステップＡ３１に戻る。この後、再度、ＴＣＰＵから送信された「通常終了可」を受信するか若しくはＴＣＰＵから送信された「強制終了のみ可」を受信するまで、ステップＡ３１をＮＯと判定、ステップＡ３２をＮＯと判定、ステップＡ３３をＮＯと判定、ステップＡ３１に戻る処理ルーチンを繰り返し、待機状態となる。
【０１９４】
図２６は、メッセージ表示部５３に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部５３には、例えば「終了待ちです。しばらくお待ち下さい。」のように、遊技状態としてまだ、未消化の図柄変動や未消化の特別図柄の保留があり、これらが消化し切って遊技終了可能となるまで、終了待ちとなっている旨を遊技者に報知する。
【０１９５】
一方、ＴＣＰＵにおいては、図１４のステップＳ２２の終了状態送信処理で、ＭＣＰＵから送信されてくる終了モードに変化がなければ、監視フラグに「１」が再度セットされるため、前述と同様の処理ルーチンとなる。一方、特別図柄の保留が全て消化された場合、ＭＣＰＵから終了モードとして「通常終了可」が送信されるから、これを受信して「通常終了可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６３）。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを０クリアし（ステップＳ６７）、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ステップＳ２３をＹＥＳと判定し、ステップＳ２４の遊技終了処理を行い、処理を終了する。
【０１９６】
この場合、ＳＣＰＵでは、「通常終了可」を受信することになり、ステップＡ３５に進む。なお、ステップＡ３５以下の処理は、前述の「通常終了可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を簡略する。第１持球数Ｐ１を受信すると、ステップＡ３５をＹＥＳと判定し、ステップＡ３６〜ステップＡ４０を実行し、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。続くステップＡ２６をＮＯと判定し、ステップＡ２７に進み、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数ＰＳを書き替えられたカード４８が遊技者に返却されることとなる。
【０１９７】
一方、特別図柄の保留の消化途中で、図２２のステップＢ４１〜ステップＢ４３の判定処理のうちのいずれか１つがＹＥＳと判定された場合や、例えば、保留消化中に大当りとなった場合等が相当する。役物Ｂ変動モード或いは役物Ａ変動モードの振分け抽選で当りとなった場合には、この場合には、ステップＳ４４に進み、「強制終了のみ可」をＴＣＰＵに送信し、ＴＣＰＵがこれを受信して「強制終了のみ可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６６）。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「２」をセットし（ステップＳ６９）、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし（発射停止状態の解除となる）（ステップＳ７０）、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、この後の、ＴＣＰＵが行う処理と、ＳＣＰＵが行う処理については、ＴＣＰＵが「強制終了のみ可」を送信した場合の処理、ＳＣＰＵが「強制終了のみ可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を省略する。
【０１９８】
なお、遊技者の意志を確認する必要のあった遊技機については精算終了後、精算機は、ホールコンピュータ（管理コンピュータ５２）に係員の介入を要求する。これにより、ホールの方針により、遊技機をクリアしてから当該遊技機を開放するか、遊技者に有利な状態のまま開放するかを決定する。ホール係員が介入するまでは、精算機２において精算をした遊技者の記憶媒体（カード）のみを受け付けるように構成してもよい。このようにすれば、直後なら遊技者の気が変わることを許容することができる。
【０１９９】
以上、本発明に係る実施形態について説明したが、本発明によれば、封入式バチンコ機において、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との２種類の確率遊技状態を有する構成とした上で、通常確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを遊技者に分からなくする確率非報知状態をもつという仕様を実現することができる。
【０２００】
通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出（演出用役物Ｂを動作させる役物Ｂ変動モードまたは演出用役物Ａを動作させる役物Ａ変動モード）を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を作り出す。確率非報知状態中に、精算指令入力手段（精算ボタン１３）が操作された場合、遊技制御部が終了モード出力処理（図２２参照）にて所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、球情報制御基板２０を通じて精算機３に対して「強制終了のみ可」（確認要求指令）を送信し、精算機３が確認要求指令を受けてメッセージ表示部５３に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、確認指令入力手段（ＹＥＳボタン１６とＮＯボタン１７）による確認の指示入力を行わせるようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、高確率遊技状態であることに基づいて行われるものではなく、あくまでも遊技制御部（メイン制御基板１９）が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機２の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。
【０２０１】
また、実施形態では、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出（演出用役物Ｂを動作させる役物Ｂ変動モードまたは演出用役物Ａを動作させる役物Ａ変動モード）を行うものであるが、ここでいう同種の演出とは、演出の種類が同じということであり、例えば、役物Ｂ変動モードを例に取り上げると、演出用役物Ｂの動作に係る演出という概念であればよい。すなわち、サブ統合基板２１が役物Ｂ変動モードにおいて行う毎回の演出内容では、演出内容が毎回全く同一の演出である必要はなく、回毎で少しずつ異なる演出が行われるようにしてもよい。例えば、演出用役物Ｂが揺れ動作を行うものであるとすると、演出用役物Ｂの動作時間が回毎で異なったり、演出用役物Ｂの演出動作は同じであっても、液晶表示パネル３７に表示されている背景色が回毎で少しずつ異なったり、また、回毎の演出で、液晶表示パネル３７に例えば「役物Ｂ変動モード」のように実行される演出についてのモードの種類名を表示して遊技者に「役物Ｂ変動モード」であることを認識させるようにし、一方で、演出用役物Ｂが動作する場合と、演出用役物Ｂが動作しない場合とをランダムに行うものであってもよい。これらの演出は、演出の種類が同じという意味で同種の演出に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。
【図２】主として封入式パチンコ機に配備された制御系の要部を示す遊技装置のブロック図である。
【図３】主として精算機の要部を示すブロック図である。
【図４】精算機に配備されたＣＰＵ（ＳＣＰＵ）が実行する処理のメインルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図５】図４のフローチャートのつづきである。
【図６】実施形態において使用するカードに記憶されているデータ構成を示す図である。
【図７】ＳＣＰＵが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７のフローチャートのつづきである。
【図９】ＳＣＰＵが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ＳＣＰＵが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ＳＣＰＵが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ＳＣＰＵが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ＳＣＰＵが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】球情報制御基板に配備されたＴＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＴＣＰＵが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ＴＣＰＵが実行する終了状態送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ＴＣＰＵが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御基板に配備されたＭＣＰＵが実行する遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のフローチャートのつづきである。
【図２２】ＭＣＰＵが実行する終了モード出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当りの種類に対応した当りの動作、当り動作終了後の当り確率に関する遊技状態、当り全体に対する各当りの割合を表形式で示す図である。
【図２４】実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当り動作終了後に行われる演出の種別としての変動モードの種類と、各変動モードに移行する場合の当りの割合と、各変動モードにおける高確率遊技状態の期待度を表形式で表す図である。
【図２５】メッセージ表示部に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。
【図２６】メッセージ表示部に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。
【符号の説明】
【０２０３】
１  封入式パチンコ機
２  精算機
３  遊技盤
４  遊技領域
５  打球ハンドル
６  操作パネル部
７  残度数表示部
８  ポイント数表示部
９  遊技機持球数表示部
１０  精算機持球数表示部
１１  球単価表示部
１２  球貸ボタン
１３  精算ボタン
１４  球単価変更ボタン
１５  操作可能報知ランプ
１６  ＹＥＳボタン
１７  ＮＯボタン
１８  操作可能報知ランプ
１９  メイン制御基板
２０  球情報制御基板
２１  サブ統合基板
２２  ゲートスイッチ
２３  普通入賞口検出スイッチ
２４  大入賞口検出スイッチ
２５  始動口検出スイッチ
２６  特別図柄表示装置
２７  特別図柄保留数表示器
２８  普通図柄表示装置
２９  普通図柄保留数表示器
３０  普通電動役物ソレノイド
３１  大入賞口ソレノイド
３２  液晶表示制御基板
３３  役物駆動基板
３４  盤装飾基板
３５  枠装飾基板
３６  スピーカ
３７  液晶表示パネル
３８  発射制御基板
３９  タッチセンサ
４０  発射停止スイッチ
４１  発射装置
４２  発射球検出センサ
４３  戻り球検出センサ
４４  アウト球検出センサ
４５  球循環装置
４６  カード挿入口
４７  カード処理機
４８  カード
４９  ＩＤ記憶部
５０  残度数記憶部
５１  ポイント数記憶部
５２  管理コンピュータ
５３  メッセージ表示部
５４  演出用役物Ａ
５５  演出用役物Ｂ
【図１】
2007283000.tif 000003
【図２】
2007283000.tif 000004
【図３】
2007283000.tif 000005
【図４】
2007283000.tif 000006
【図５】
2007283000.tif 000007
【図６】
2007283000.tif 000008
【図７】
2007283000.tif 000009
【図８】
2007283000.tif 000010
【図９】
2007283000.tif 000011
【図１０】
2007283000.tif 000012
【図１１】
2007283000.tif 000013
【図１２】
2007283000.tif 000014
【図１３】
2007283000.tif 000015
【図１４】
2007283000.tif 000016
【図１５】
2007283000.tif 000017
【図１６】
2007283000.tif 000018
【図１７】
2007283000.tif 000019
【図１８】
2007283000.tif 000020
【図１９】
2007283000.tif 000021
【図２０】
2007283000.tif 000022
【図２１】
2007283000.tif 000023
【図２２】
2007283000.tif 000024
【図２３】
2007283000.tif 000025
【図２４】
2007283000.tif 000026
【図２５】
2007283000.tif 000027
【図２６】
2007283000.tif 000028