(57)【要約】【課題】プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】対戦制御部２３１は、対戦中のクライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部２４０に適宜記憶させる。リプレイ制御部２３２は、対戦終了後に、リプレイ情報２４０に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部２６０を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。幼児判別部２３３は、リプレイ表示中に、操作受付部２２０が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。【選択図】図２
2007260195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部と、
対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、記憶された当該リプレイ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する画像生成部と、
当該対戦シーンの表示画像が出力されている間に、前記操作受付部が受け付ける操作入力の入力状況に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
対戦のデモンストレーションを規定するデモ情報を記憶するデモ情報記憶部と、
対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、記憶された当該デモ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する画像生成部と、
当該対戦シーンの表示画像が出力されている間に、前記操作受付部が受け付ける操作入力の入力状況に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記操作受付部は、所定のコントローラに配置される各ボタンの押下を含む操作入力を受け、
前記幼児判別部は、一定時間内における何れかのボタンの押下回数が、規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記幼児判別部の判別結果に基づいて、対戦中における少なくとも何れか一方のキャラクタの制御内容を変更する対戦制御部を更に備える、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置における幼児判別方法であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として所定の記憶部に格納するリプレイ情報格納ステップと、
対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、格納された当該リプレイ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する画像生成ステップと、
当該対戦シーンの表示画像が出力されている間に、前記操作受付ステップにて受け付ける操作入力の入力状況に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別ステップと、を備える、
ことを特徴とする幼児判別方法。
【請求項６】
キャラクタ同士を対戦させるコンピュータを、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部、
対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、記憶された当該リプレイ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する画像生成部、
当該対戦シーンの表示画像が出力されている間に、前記操作受付部が受け付ける操作入力の入力状況に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、仮想のキャラクタ同士を格闘させる対戦格闘ゲームを利用者がプレイすることができる。
このような対戦格闘ゲームは、たとえば、利用者がコントローラから操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、プログラムやパラメータ等により自動制御されるキャラクタ（敵キャラクタ）とが格闘する。この格闘において、利用者は、攻撃や守備（防御）といった動作をコントローラから自キャラクタに指令する。そして、より多くのダメージを敵キャラクタに与えた場合や、所定の課題を解決した場合に、自キャラクタ（利用者）の勝利となる。
【０００３】
また、このような対戦格闘ゲームにおいて、キャラクタ同士の衝突を、複雑な演算処理を用いることなく検出できる検出方法の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−１９７３５７号公報  （第４−６頁、第３図）
【０００４】
このような対戦格闘ゲームは、一般に、ある程度の慣れや技量が必要であり、低年齢の子供がプレイする場合には、コントローラの操作等がネックとなり、なかなか勝利することができなかった。特に、幼児がプレイする場合には、コントローラの各ボタンと自キャラクタの動作との関係が把握し切れていないため、適当なボタンをひたすら打ち続けることが多く見受けられる。
このため、幼児がプレイする場合では、全く勝負にならず、たちどころに負けて、ゲームが終了してしまうことになる。そして、幼児は、このようなゲームにほとんど面白味を覚えることができず、そのゲームで遊ぶことに飽きてしまうことが多かった。
【０００５】
最近では、プレイヤの年齢等に合わせて、難易度等を変更することのできるゲーム装置も知られている。それでも、このような変更を実際に行うためには、所定の設定変更画面を表示して適宜変更を指示する必要があるため、プレイヤにとって煩雑であった。
また、プレイしようとする際に、このような変更を行える大人等がそばにいない場合には、変更自体が行い得ないため、幼児がそのままプレイするしかなかった。
【０００６】
このような場合に、プレイヤが幼児であることをゲーム装置側で判別できたならば、自動的に難易度等の変更を行うことが可能となる。そのため、プレイヤが幼児であることを適宜判別できる技術の開発が求められていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、操作受付部、リプレイ情報記憶部、画像生成部、及び、幼児判別部を含んで構成される。
【０００９】
まず、操作受付部は、プレイヤの操作入力を受け付ける。また、リプレイ情報記憶部は、対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶する。画像生成部は、対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、記憶されたリプレイ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する。そして、幼児判別部は、対戦シーンの表示画像が出力されている間に、操作受付部が受け付ける操作入力の入力状況（例えば、ボタン連打）に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
なお、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【００１０】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、操作受付部、デモ情報記憶部、画像生成部、及び、幼児判別部を含んで構成される。
【００１１】
まず、操作受付部は、プレイヤの操作入力を受け付ける。また、デモ情報記憶部は、対戦のデモンストレーションを規定するデモ情報を記憶する。画像生成部は、対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、記憶されたデモ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する。そして、幼児判別部は、対戦シーンの表示画像が出力されている間に、操作受付部が受け付ける操作入力の入力状況（例えば、ボタン連打）に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
なお、幼児は、対戦中であるのかデモンストレーション中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、デモ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【００１２】
前記操作受付部は、所定のコントローラに配置される各ボタンの押下を含む操作入力を受け、前記幼児判別部は、一定時間内における何れかのボタンの押下回数が、規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別してもよい。
この場合、単位時間当たりの押下回数が多い場合に、ボタン連打と検出することで、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【００１３】
前記幼児判別部の判別結果に基づいて、対戦中における少なくとも何れか一方のキャラクタの制御内容を変更する対戦制御部を更に備えてもよい。例えば、対戦制御部は、敵キャラクタを、自キャラクタからの攻撃を受け易く制御したり、若しくは、自キャラクタを、敵キャラクタに攻撃を与え易く制御する。
この場合、プレイヤ（幼児）を適切にアシストし、勝利し易くすることができる。
【００１４】
本発明の第３の観点に係る幼児判別方法は、キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置における幼児判別方法であって、操作受付ステップ、リプレイ情報格納ステップ、画像生成ステップ、及び、幼児判別ステップを含んで構成される。
【００１５】
まず、操作受付ステップでは、プレイヤの操作入力を受け付ける。また、リプレイ情報格納ステップでは、対戦中における所定情報をリプレイ情報として所定の記憶部に格納する。画像生成ステップでは、対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、格納されたリプレイ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する。そして、幼児判別ステップでは、対戦シーンの表示画像が出力されている間に、操作受付ステップにて受け付ける操作入力の入力状況（例えば、ボタン連打）に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
なお、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【００１６】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００１７】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１８】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２１】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る対戦制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２２】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２３】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の対戦制御装置が実現される。
【００２４】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００２７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５には、Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタンや４方向を示す各方向ボタン（方向キー）等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【００２８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３１】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３４】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３５】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３６】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を対戦制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、対戦制御装置として機能する。
【００３７】
（対戦制御装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る対戦制御装置の概要構成を示す模式図である。この対戦制御装置は、一例として、プレイヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、対戦制御装置側が制御するキャラクタ（敵キャラクタ）との対戦を制御する装置である。なお、この対戦制御装置には、所定のディスプレイ（モニタ）が接続され、このディスプレイに対戦の様子が表示されるものとする。以下、本図を参照して説明する。
【００３８】
対戦制御装置２００は、画像情報記憶部２１０と、操作受付部２２０と、処理制御部２３０と、リプレイ情報記憶部２４０と、キャラクタ管理部２５０と、画像描画部２６０とを備える。
【００３９】
まず、画像情報記憶部２１０は、各キャラクタ（自キャラクタや敵キャラクタ）の画像情報や、戦闘フィールド等（背景）の画像情報を記憶する。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６等が、このような画像情報記憶部２１０として機能しうる。
【００４０】
操作受付部２２０は、自キャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部２２０は、攻撃や防御に対応した複数のボタン（一例として、コントローラ１０５に配置されたＡボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン等）の何れかがプレイヤにより押下されることによって、自キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作受付部２２０として機能しうる。
【００４１】
処理制御部２３０は、対戦制御部２３１、リプレイ制御部２３２、及び、幼児判別部２３３を含んでおり、対戦制御装置２００全体を適宜制御する。
この対戦制御部２３１は、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。
例えば、対戦制御部２３１は、操作受付部２２０が受け付けた操作入力に基づいて、自キャラクタの位置や姿勢を変化させたり、パンチやキック等の攻撃動作やブロック等の防御動作を自キャラクタに行わせる。また、対戦制御部２３１は、所定のロジックやパラメータ等に基づいて、敵キャラクタの位置等を変化させたり、所定の攻撃動作や防御動作を敵キャラクタに行わせる。
更に、対戦制御部２３１は、対戦中の所定期間（例えば、対戦終了前のクライマックス場面）における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部２４０に適宜記憶させる。
【００４２】
リプレイ制御部２３２は、対戦制御部２３１による対戦制御が終了した後（つまり、対戦に決着が付いた後）に、リプレイ情報２４０に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部２６０を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。例えば、リプレイ制御部２３２は、クライマックスの対戦シーン（表示画像）を画像描画部２６０に生成させる。
【００４３】
幼児判別部２３３は、リプレイとなる対戦シーン（表示画像）が画像描画部２６０にて生成されている間（つまり、ディスプレイにてリプレイ表示中）に、操作受付部２２０が受け付ける操作入力の入力状況に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
例えば、幼児判定部２３３は、リプレイ表示中に、操作受付部２２０が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
つまり、幼児は、コントローラ１０５の各ボタンと自キャラクタの動作との関係が把握し切れていないため、一般的に、対戦シーンが表示されている状態で、適当なボタンをひたすら打ち続けることが多い。そして、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかない（そもそも、リプレイ表示の認識がない）ため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。
そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。
【００４４】
この他に処理制御部２３０は、対戦中のダメージ判定や最終的な勝敗判定等も行う。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような処理制御部２３０として機能しうる。
【００４５】
リプレイ情報記憶部２４０は、対戦制御部２３１（処理制御部２３０）により供給される、対戦中の所定期間における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として記憶する。そして、リプレイ制御部２３２に適宜読み出され、リプレイとなる対戦シーンの生成に使用される。
なお、リプレイ情報は、制御内容等の情報に限られず、他の情報であってもよい。例えば、対戦中に画像描画部２６０に生成される表示画像そのものをリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部２４０に記憶するようにしてもよい。
そして、ＲＡＭ  １０３が、このようなリプレイ情報記憶部２４０として機能しうる。
【００４６】
キャラクタ管理部２５０は、プレイヤが操作する自キャラクタの動作状況、及び、対戦制御部２３１に制御される敵キャラクタの動作状況等を管理する。
たとえば、キャラクタ管理部２５０は、図３（ａ），（ｂ）に示すような各情報を適宜更新することにより、それぞれの動作状況を管理する。
図３（ａ）に示す情報は、自キャラクタの動作状況を規定しており、操作受付部２２０が受け付けた操作入力に従って、適宜更新される情報である。つまり、図３（ａ）の情報により、利用者が操作する自キャラクタの動作状況が管理される。
なお、図３（ａ）中における幼児フラグは、プレイヤが幼児であるか否かを示している。つまり、上述した幼児判別部２３３の判別結果に応じて更新される。
【００４７】
また、図３（ｂ）に示す情報は、敵キャラクタの動作状況を規定しており、対戦制御部２３１によって適宜更新される。つまり、図３（ｂ）の情報により、自キャラクタと戦う敵キャラクタの動作状況が管理される。
なお、ＣＰＵ  １０１およびＲＡＭ  １０３が、このようなキャラクタ管理部２５０として機能しうる。
【００４８】
画像描画部２６０は、処理制御部２３０に制御され、画像情報記憶部２１０に記憶された画像情報、および、キャラクタ管理部２５０に管理されている各動作状況に基づいて、各キャラクタ同士が対戦している表示画像を生成する。
具体的に、画像描画部２６０は、対戦中において、図４（ａ）に示すような表示画像を描画し、ディスプレイに表示する。つまり、プレイヤにより操作される自キャラクタＪｃと、対戦制御部２３１に制御される敵キャラクタＴｃとが対戦する表示画像を生成してディスプレイに表示する。なお、表示画像には、自キャラクタＪｃの残りライフを示すゲージＪｇ及び、敵キャラクタＴｃの残りライフを示すゲージＴｇも含まれている。
また、画像描画部２６０は、リプレイ表示中において、図４（ｂ）に示すような表示画像を描画し、ディスプレイに表示する。つまり、リプレイとしての自キャラクタＪｃと敵キャラクタＴｃとの対戦シーン（表示画像）を生成してディスプレイに表示する。なお、こちらの表示画像には、リプレイ中であることを示すメッセージＭも含まれている。そのため、幼児以外の通常のプレイヤであれば、リプレイであることが判るようになっている。
そして、画像処理部１０８が、このような画像描画部２６０として機能しうる。
【００４９】
（対戦制御装置の動作の概要）
図５は、上述した構成の対戦制御装置２００において実行される幼児判別処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して対戦制御装置２００の動作について説明する。この幼児判別処理は、対戦ゲームにおいて、プレイヤが幼児であるかどうかを判別する処理である。
【００５０】
まず、対戦制御装置２００は、キャラクタ同士の対戦を制御する（ステップＳ３０１）。つまり、対戦制御部２３１は、操作受付部２２０が受け付けた操作入力に基づいて、自キャラクタの位置や姿勢を変化させ、攻撃動作や防御動作を行わせる。また同時に、所定のロジック等に基づいて、敵キャラクタの位置や姿勢を変化させ、攻撃動作や防御動作を行わせる。そして、何れかの（若しくは両方の）攻撃の有効性等を判定し、相手のダメージを算定して残ライフ等を更新する。
すなわち、対戦制御装置２００は、上述した図４（ａ）に示すような、プレイヤにより操作される自キャラクタＪｃと、対戦制御部２３１に制御される敵キャラクタＴｃとが対戦する表示画像を生成してディスプレイに表示する。
【００５１】
対戦制御装置２００は、クライマックスの場面になると、リプレイ情報を記憶する（ステップＳ３０２）。つまり、対戦制御部２３１は、クライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部２４０に適宜記憶させる。
【００５２】
対戦制御装置２００は、対戦が終了したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。つまり、対戦の決着が付いたかどうかを判別する。
対戦制御装置２００は、対戦が終了していないと判別すると（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、上述のステップＳ３０１に処理を戻す。
【００５３】
一方、対戦が終了したと判別した場合に（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、対戦制御装置２００は、リプレイの対戦シーンの表示を開始する（ステップＳ３０４）。つまり、リプレイ制御部２３２は、リプレイ情報２４０に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部２６０を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。
すなわち、対戦制御装置２００は、上述した図４（ｂ）に示すような、リプレイとしての自キャラクタＪｃと敵キャラクタＴｃとの対戦シーン（表示画像）を生成してディスプレイに表示する。
【００５４】
対戦制御装置２００は、操作入力が有ったか否かを判別する（ステップＳ３０５）。つまり、リプレイ表示中において、プレイヤによる所定のボタンの押下があったかどうかを判別する。
対戦制御装置２００は、操作入力が無かったと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０９に処理を進める。
【００５５】
一方、操作入力が有ったと判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、対戦制御装置２００は、操作入力数をカウントする（ステップＳ３０６）。つまり、幼児判定部２３３は、操作受付部２２０が一定時間内に受け付けた操作入力をカウントする。
そして、対戦制御装置２００は、連打であるか否かを判別する（ステップＳ３０７）。つまり、幼児判定部２３３は、カウントした一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えたかどうかにより、プレイヤにより任意のボタンが連打されたか否かを判別する。
対戦制御装置２００は、連打でないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０９に処理を進める。
【００５６】
一方、連打であると判別した場合に（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、対戦制御装置２００は、プレイヤが幼児であると判別し、幼児フラグをＯＮに更新する（ステップＳ３０８）。つまり、幼児判定部２３３は、リプレイ表示中において、プレイヤにより任意のボタンが連打されているため、そのプレイヤが幼児であると判別する。
【００５７】
対戦制御装置２００は、リプレイ表示が完了したか否かを判別する（ステップＳ３０９）。対戦制御装置２００は、リプレイ表示中であると判別すると（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、ステップＳ３０４に処理を戻し、上述したステップＳ３０４〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
一方、リプレイ表示が完了したと判別した場合に（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、対戦制御装置２００は、幼児判別処理を終了する。
【００５８】
このような幼児判別処理により、一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
つまり、幼児は、リプレイ表示中であっても、対戦中と思いこみ、ひたすらボタン連打を繰り返す場合が多い。そのため、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることを判別することができる。
この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【００５９】
そして、対戦制御装置２００は、このようにして、プレイヤが幼児であることを判別すると、自動的に難易度を最も低い（弱い）設定に変更し、次回からのキャラクタ同士を制御する。
一例として、対戦制御装置２００（対戦制御部２３１）は、以下のように対戦制御する。
【００６０】
まず、対戦制御部２３１は、敵キャラクタを適宜制御して、ある程度の攻撃を自キャラクタに与える。この際、プレイヤ（幼児）は、ひたすらボタン連打を試みるが、ほとんど敵キャラクタにダメージを与えられない。
このため、図６（ａ）に示すように、敵キャラクタＴｃが優勢となっている。
【００６１】
そして、自キャラクタＪｃの残りライフが少なくなると、対戦制御部２３１は、敵キャラクタＴｃをノーガードで自キャラクタＪｃに向かって前進させる。つまり、図６（ｂ）に示すように、無防備で敵キャラクタＴｃを自キャラクタＪｃに向けて移動させ、自キャラクタＪｃからの攻撃を受けやすくする。なお、敵キャラクタＴｃに全く何らの攻撃もさせないというのは不自然であるため、自キャラクタＪｃとの距離がある程度離れており、敵キャラクタＴｃの攻撃が届かない状況においてだけ、対戦制御部２３１は、敵キャラクタＴｃに自キャラクタＪｃを攻撃させる。
【００６２】
このように、敵キャラクタＴｃが無防備で前進すると、プレイヤの操作が適当なボタン連打であっても、自キャラクタＪｃの攻撃が、敵キャラクタＴｃにヒットするようになる。  やがて、敵キャラクタＴｃの残りライフが無くなり、図６（ｃ）に示すように、自キャラクタＪｃが勝利することになる。
また、自キャラクタＪｃの攻撃をアシストするように、制御してもよい。例えば、単純な連打であっても、ボタン操作の組合せによる技が入力された場合と同様に、所定の攻撃技を繰り出すようにしてもよい。例えば、連打による入力数が所定数を超える度に、所定の順番、若しくは、ランダムに、任意の攻撃技を選択して、自キャラクタＪｃから敵キャラクタＴｃにその攻撃技を繰り出す。
【００６３】
このため、技等を繰り出さなくとも、幼児はひたすら連打しているだけでも、適切に対戦ゲームが進行し、最後には勝利できるようになる。つまり、幼児であっても、面白味を覚え、飽きずにゲームを続けることができる。
【００６４】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、リプレイ表示を対戦終了後に行う場合について説明したが、電源投入時等であれば、対戦開始前に以前のリプレイ情報に基づいて、リプレイ表示を行ってもよい。この場合も、対戦開始前のリプレイ中に連打が検出され、プレイヤが幼児であると判別したならば、最初の対戦から難易度を最も低く設定して、上述した図６（ａ）〜（ｃ）のように、対戦制御をおこなってもよい。
【００６５】
上記の実施形態では、対戦中のリプレイ情報に基づいて、リプレイとなる対戦シーンを表示する場合について説明したが、このようなリプレイ情報に依らずに、対戦シーンを表示し、この表示中にプレイヤが幼児であるかどうかを判別するようにしてもよい。
例えば、対戦のデモンストレーションとなるデモ情報を記憶し、このデモ情報に基づいて、対戦シーンを表示する。そして、このデモンストレーションによる対戦シーンを表示中に、上記と同様に、一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
【００６６】
つまり、幼児は、対戦中であるのかデモンストレーション中であるのかの区別がつかない（そもそも、デモンストレーションの認識がない）ため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。
そこで、デモ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。
この場合も、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【００６７】
上記の実施形態では、キャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを一例として説明したが、他のゲームにおいても適宜適用可能である。例えば、シューティングゲームにおいて、リプレイ表示中やデモンストレーション中に、ボタン連打を検出した場合に、そのプレイヤが幼児であると判別してもよい。
【００６８】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係る対戦制御装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ），（ｂ）共に、キャラクタ管理部に管理される動作状況の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ）が対戦中の表示画像の一例を示す模式図であり、（ｂ）がリプレイ表示中の表示画像の一例を示す模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係る幼児判別処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】（ａ）〜（ｃ）共に、難易度を低く設定した場合の対戦制御の一例を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００７０】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  対戦制御装置
２１０  画像情報記憶部
２２０  操作受付部
２３０  処理制御部
２３１  対戦制御部
２３２  リプレイ制御部
２３３  幼児判別部
２４０  リプレイ情報記憶部
２５０  キャラクタ管理部
２６０  画像描画部
【図１】
2007260195.tif 000003
【図２】
2007260195.tif 000004
【図３】
2007260195.tif 000005
【図４】
2007260195.tif 000006
【図５】
2007260195.tif 000007
【図６】
2007260195.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月28日(2007.3.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部と、
対戦の合間に、記憶された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して所定時間出力する画像生成部と、
当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
対戦のデモンストレーションを規定するデモ情報を記憶するデモ情報記憶部と、
対戦の合間に、記憶された当該デモ情報に基づいて、対戦のデモ画像を生成して所定時間出力する画像生成部と、
当該デモ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記操作受付部は、所定のコントローラに配置される各ボタンの押下を含む操作入力を受け、
前記幼児判別部は、一定時間内における何れかのボタンの押下回数が、規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記幼児判別部の判別結果に基づいて、対戦中における少なくとも何れか一方のキャラクタの制御内容を変更する対戦制御部を更に備える、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置における幼児判別方法であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として所定の記憶部に格納するリプレイ情報格納ステップと、
対戦の合間に、格納された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して出力する画像生成ステップと、
当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付ステップにて受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別ステップと、を備える、
ことを特徴とする幼児判別方法。
【請求項６】
キャラクタ同士を対戦させるコンピュータを、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部、
対戦の合間に、記憶された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して所定時間出力する画像生成部、
当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部、
として機能させることを特徴とするプログラム。