(57)【要約】【課題】遊技者を驚嘆させる演出装置、及び該演出装置を備える遊技台を提供する。【解決手段】液晶表示装置１８０は、液晶表示部１８１と検出部１８２から構成される。液晶表示部１８１は、条件に応じて２Ｄ画像と３Ｄ画像を切り替えて表示する。検出部１８２は、液晶表示部１８１の手前に配置され、内側面全体に多数の操作入力センサ１８３を設けているので、遊技者が指を検出部１８２の中空状の空間に入れると、操作入力センサ１８３の遮光状況から、検出部１８２は指の位置を検出することができる。そして、指の検知位置に応じて３Ｄ画像を切り替えて表示する。このように、液晶表示装置１８０は、３Ｄ画像を表示するとともに、３Ｄ画像に触れようとする指などの動きを感知することができるので、当該感知を３Ｄ画像に素早く反映させることができ、実際に物に触れているような感覚を遊技者に与えることができる。【選択図】図３
2007190283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を検知する検知手段と、
三次元画像を表示可能な表示手段と、
前記検知手段の検知内容に基づいて、前記表示手段に表示される三次元画像を変化させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする演出装置。
【請求項２】
遊技者の操作指示する手の形状を検知する検知手段と、
画像を表示可能な表示手段と、
前記検知手段によって検知された手の形状に基づいて、前記表示手段に表示される画像を変化させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする演出装置。
【請求項３】
画像を表示可能な表示ディスプレイを複数備え、
各表示ディスプレイの表示面は、遊技者に略対向する位置に配置されていることを特徴とする演出装置。
【請求項４】
遊技者の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知内容に基づいて、前記複数の表示ディスプレイに表示される画像を変化させる表示制御手段と、
をさらに有することを特徴とする請求項３記載の演出装置。
【請求項５】
遊技者の操作を検知する検知手段と、
移動可能な移動体と、
前記検知手段の検知内容に基づいて、前記移動体を移動させる移動制御手段と、
を有することを特徴とする演出装置。
【請求項６】
前記移動体は、画像を表示する表示手段の手前に開閉自在に設けられ、閉鎖時に前記表示手段の表示画面を遮蔽する扉であって、
前記移動制御手段は、前記扉を開閉させることを特徴とする請求項５記載の演出装置。
【請求項７】
前記検知手段は、前記遊技者の操作領域に設けられた非接触センサであることを特徴とする請求項１、２及び４乃至６のいずれか１項に記載の演出装置。
【請求項８】
前記非接触センサは、投光器と受光器の対を複数備えた光学式の位置検出センサであることを特徴とする請求項７記載の演出装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の演出装置を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項９記載の遊技台は、
前面扉に遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、
前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、
を備えた弾球遊技機であることを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項９記載の遊技台は、
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、
を備えたスロットマシンであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）やパチンコに代表される遊技台の演出表示技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出面での進歩には目を見張るものがあり、演出抜きでは、もはやスロットマシンとして成り立たなくなっているといっても過言ではない。例えば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出は勿論のこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置などの画像表示ユニットを用いて、多種多様な演出を行っている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３５３２５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットは、それほど変わり映えがするものでなく、一定の面白みを与えることはできるが、遊技者を驚嘆させるまでには至っていない。
【０００５】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者を驚嘆させる演出装置、及び該演出装置を備える遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る演出装置は、その一形態として、遊技者の操作を検知する検知手段と、三次元画像を表示可能な表示手段と、前記検知手段の検知内容に基づいて、前記表示手段に表示される三次元画像を変化させる表示制御手段と、を有することを基本的構成とする。
【０００７】
本発明に係る演出装置によれば、遊技者の操作を検知すると、その検知内容に応じて、三次元画像を切り替えるので、遊技者を驚嘆させることができる。
【０００８】
また、本発明に係る演出装置は、別の形態として、遊技者の操作指示する手の形状を検知する検知手段と、画像を表示可能な表示手段と、前記検知手段によって検知された手の形状に基づいて、前記表示手段に表示される画像を変化させる表示制御手段と、を有することを基本的構成とする。
【０００９】
本発明に係る演出装置によれば、遊技者の操作指示する手の形状を検知すると、検知した手の形状に応じて、画像を切り替えるので、遊技者を驚嘆させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る演出装置は、別の形態として、画像を表示可能な表示ディスプレイを複数備え、各表示ディスプレイの表示面は、遊技者に略対向する位置に配置されていることを基本的構成とする。
【００１１】
本発明に係る演出装置によれば、複数の表示ディスプレイが遊技者に向かって画像を表示するので、遊技者を驚嘆させることができる。
【００１２】
この場合、遊技者の操作を検知する検知手段と、前記検知手段の検知内容に基づいて、前記複数の表示ディスプレイに表示される画像を変化させる表示制御手段と、をさらに有することが望ましい。
【００１３】
また、本発明に係る演出装置は、別の形態として、遊技者の操作を検知する検知手段と、移動可能な移動体と、前記検知手段の検知内容に基づいて、前記移動体を移動させる移動制御手段と、を有することを基本的構成とする。
【００１４】
本発明に係る演出装置によれば、遊技者の操作を検知すると、その検知内容に応じて、移動体を移動させるので、遊技者を驚嘆させることができる。
【００１５】
この場合、前記移動体は、画像を表示する表示手段の手前に開閉自在に設けられ、閉鎖時に前記表示手段の表示画面を遮蔽する扉であって、前記移動制御手段は、前記扉を開閉させることが望ましい。
【００１６】
また、一例として、前記検知手段は、前記遊技者の操作領域に設けられた非接触センサであることを特徴とする。
【００１７】
この場合、前記非接触センサは、投光器と受光器の対を複数備えた光学式の位置検出センサであることが好適である。
【００１８】
さらには、本発明に係る遊技台は、上記演出装置を備えていることを特徴とする。
【００１９】
この場合、本発明に係る遊技台は、前面扉に遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、を備えた弾球遊技機であってもよい。
【００２０】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたスロットマシンであってもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者を驚嘆させる演出装置、及び該演出装置を備える遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
＜全体構成＞
図１及び図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。尚、図１は、扉装置１９０の扉を開いた状態を示しており、図２は、扉装置１９０の扉を閉じた状態を示している。
【００２４】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「スイカ」等：図示省略） を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２５】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４ は、スロットマシン１００ に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１及び図２に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２８】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
【００２９】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１ ２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００３０】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２（いわゆるワンベットボタン）とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３２を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００３１】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３４ａを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３２】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタンが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって、対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３３】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３４】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。タイトルパネル１４０は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿１６０に溜まるようになっている。
【００３５】
上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。本実施形態では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している（受皿ランプ１６０ともいう）。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００３６】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。尚、液晶表示装置１８０は、本実施形態の特徴的な構成要素であるので、詳しくは後述する。また。液晶表示装置１８０の手前には１対の扉を有する扉装置１９０が設けられており、演出に合わせて扉を開閉させるようになっている。従って、図２に示すように、扉装置１９０が閉じられているときには、液晶表示装置１８０の表示画面は遮蔽されるようになっている。
【００３７】
＜液晶表示装置＞
図３は液晶表示装置１８０の外観斜視図である。ここで、図３（ａ）は、スロットマシン１００に取り付けられた状態の液晶表示装置１８０の外観斜視図であり、図３（ｂ）は、液晶表示装置１８０の分解斜視図である。
【００３８】
液晶表示装置１８０は、図３に示すように、液晶表示部１８１と検出部１８２から構成されており、遊技に関する各種情報の表示の他、遊技者の操作入力を検出できるようになっている。ここで、液晶表示部１８１は、液晶表示画面を備えて、各種の画像を表示する装置であるが、本実施の形態では、２次元表示だけでなく、３次元表示も可能となっている。すなわち、条件に応じて、２Ｄ画像と３Ｄ画像を切り替えて表示できる表示部である。
【００３９】
詳しくは、液晶表示部１８１は、図４に示すように、視差バリア部６０１、液晶表示素子６０２、及びバックライト部６０３を具備する構成である。視差バリア部６０１は、右目で見る画素と左目で見る画素を切り分ける部位であり、光の透過領域と遮断領域とがストライプ状に形成されている。視差バリア部６０１は、印加する電圧を変えることにより、光を全面透過する全面透過状態と上述したストライプ状の視差バリアを形成するバリア状態とを切り替えることができる（例えば、一例としては、視差バリア部６０１をＴＮ結晶スイッチのパネルとし、電圧印加時にはバリア状態、電圧を印加しない時には全面透過状態となるように制御してもよい）。液晶表示素子６０２は、３Ｄ画像と２Ｄ画像を表示する表示素子である。尚、３Ｄ画像を表示するときには、右目用画像と左目用画像の画素を交互に配置して、表示する。バックライト部６０３は、液晶表示素子６０２の背後から照明光を照射する手段である。
【００４０】
すなわち、液晶表示部１８１は、２Ｄ画像を表示するときには、視差バリア部６０１を全面透過状態にし、液晶表示素子６０２で２Ｄ画像を出力して、通常の２Ｄ表示装置と同様に表示するようになっている。また、３Ｄ画像を表示するときには、視差バリア部６０１をバリア状態にして、右目で見る画素と左目で見る画素を切り分け、液晶表示素子６０２に３Ｄ画像を出力するようになっている。これにより、遊技者は、液晶表示部１８１の手前の空間である検出部１８２において擬似的な立体画像が見えることになる。
【００４１】
検出部１８２は、液晶表示部１８１の手前に配置された中空の直方体形状の外枠であり、外枠の内側面全体には多数の操作入力センサ１８３が設けられている。操作入力センサ１８３は、例えば、赤外線センサなどの非接触型の光学式検出センサであって、対向する側面（上下及び左右の側面）上に、投光器と受光器を対にして配置してある。このため、遊技者が手（指）を検出部１８２の中空状の空間に入れると、操作入力センサ１８３の左右方向及び上下方向における遮光状況から、検出部１８２は、被検出物の三次元位置座標、すなわち、指の位置を検出できるようになっている。このように、本実施形態の液晶表示装置１８０は、３Ｄ画像を表示するとともに、３Ｄ画像に触れようとする指などの動きを感知することができるので、当該感知を３Ｄ画像に素早く反映させることができ、これによって、実際に物に触れているような感覚を遊技者に与えることができるようになっている。以下、具体例を挙げてこのことを説明する。
【００４２】
図５は、液晶表示装置１８０が表示する３Ｄ画像の一例を示している。図５に示す３Ｄ画像は、包装された２つの箱を検出部１８２の中空の空間上に左右に並べて表示している。このような表示状態で、遊技者が左または右のいずれかの箱に触れたとき（実際には触れていないが、擬似的に触れたとき）の３Ｄ画像を図６に示す。図６（ａ）は、左の箱に触れたときの３Ｄ画像、図６（ｂ）は、右の箱に触れたときの３Ｄ画像を示している。図６に示す３Ｄ画像においては、右の箱を選択したときは、箱が消えて、ダイアモンドが表示され、「当たり」となる。一方、左の箱を選択したときは、箱が消えて、何も表示されず、「はずれ」となる。
【００４３】
このように、液晶表示装置１８０が表示する３Ｄ画像は、遊技者に当たり／はずれを選択させるようなゲーム性を有していてもよく、所定の条件が成立したときには、遊技者に当たり／はずれの選択を要求する３Ｄ表示を行って、遊技者の選択を反映した３Ｄ画像を表示してもよい。そして、この結果、遊技者の選択が当たりであった場合には、所定の利益を遊技者に付与するようにしてもよい。
【００４４】
例えば、具体的には、特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲームなど）の終了の際に、上述した当たり／はずれを選択させる３Ｄ画像を表示するようにしてもよい。また、当たり／はずれの決定に関しては、予め決定されていてもよいし（例えば、左の箱が当たりなど）、予め抽選処理を行って、抽選の結果に応じて、決定してもよい。後者の場合には、左右どちらの箱を選択したとしても、抽選に当たったときには、当たりの画像を表示し、抽選にはずれたときには、はずれの画像を表示するものである。また、当たりが表示されたときに、遊技者に付与する特典としては、例えば、所定のゲーム数（例えば、１００ゲームなど）のＲＴタイム（再遊技の当選確率がアップする遊技状態）を付与してもよい。尚、上述した当たりの画像を選択する３Ｄ表示を、ボーナス内部当選を確かめる確認処理に用いてもよく、例えば、ボーナスに内部当選しているときには、当たり画像を表示するようにし、ボーナスに内部当選していないときには、はずれ画像を表示するようにしてもよい。
【００４５】
図７は、液晶表示装置１８０が表示する３Ｄ画像の別の一例である。図７に示す３Ｄ画像は、カーテン（のれん）のような遮蔽物を検出部１８２の中空の空間上に表示している。このような表示状態で、遊技者がカーテンに触れると、カーテンに触れたことを反映して、３Ｄ画像は、カーテンを開いて、カーテンによって遮蔽されていた物を表示するものである。この場合においても、上述した例と同様に、遊技者に当たり／はずれを付与するゲーム性を有していてもよく、例えば、カーテンを開くことによって、当たり／はずれのいずれかの文字が表示されるようにしてもよい（当たり／はずれは、予め抽選により決定されている）。
【００４６】
このように、所定の条件が成立したときには、遮蔽物を表示する３Ｄ表示を行って、遊技者の遮蔽物に対する操作があったときには、遮蔽物を取り除く３Ｄ画像、すなわち、遊技者の操作入力の有無を反映した３Ｄ画像を表示してもよい。
【００４７】
図８は、液晶表示装置１８０が表示する３Ｄ画像のさらに別の一例である。図８（ａ）に示す３Ｄ画像は、「Ｓ」及び「Ｒ」の文字が書かれた選択ボタンを検出部１８２の中空の空間上に左右に並べて表示している（「Ｓ」はスランプグラフを意味し、「Ｒ」はリーチ目を意味している）。このような表示状態で、遊技者が「Ｓ」の文字が書かれた選択ボタンに触れると、図８（ｂ）に示すように、スランプグラフが検出部１８２の中空の空間上に３Ｄ表示される。このように、液晶表示装置１８０が表示する３Ｄ画像は、遊技者に所望の画面を選択させて、選択された画面を表示するようなゲーム性を有していてもよい。
【００４８】
例えば、所定の時期（デモ状態など）に所定の操作ボタン（既存の操作ボタンを兼用してもよいし、新たに設けた操作ボタンでもよい）を押下することで、図８（ａ）に示すような選択画面を３Ｄ表示し、選択されたボタンに応じた表示画面を３Ｄ表示してもよい。
【００４９】
尚、上述した例は、液晶表示部１８１が３Ｄ画像を表示中に、検出部１８２が遊技者の操作指示を受け付けて、操作指示を反映した３Ｄ画像を表示するものであったが、検出部１８２が遊技者の操作指示を受け付けるのは、３Ｄ画像を表示中に限定されるものではなく、２Ｄ画像を表示中に遊技者の操作指示を受け付けるようにしてもよい。図９は、液晶表示装置１８０が２Ｄ画像を表示中に遊技者の操作指示を受け付ける一例である。図９に示す２Ｄ画像は、じゃんけんを表示するものであり、このとき、遊技者は、手を伸ばして検出部１８２の中空の空間上でじゃんけんをするものである。詳しくは、検出部１８２は、操作入力センサ１８３から手の形状を把握するものであり（検出位置から形状を把握する）、これにより液晶表示装置１８０が表示する画像とじゃんけんで勝負することができるようになっている。図９（ａ）は、遊技者がじゃんけんで負けた場合、図９（ｂ）は、遊技者がじゃんけんで勝った場合を示している。
【００５０】
このように、液晶表示装置１８０が表示する２Ｄ画像は、遊技者とじゃんけんで勝負するようなゲーム性を有していてもよく、所定の条件が成立したときには、遊技者とじゃんけんを行う旨を報知し、じゃんけんの画像を表示し、遊技者とじゃんけんを行うようにしてもよい。そして、じゃんけんの結果、遊技者が勝った場合には、所定の利益を遊技者に付与するようにしてもよい。
【００５１】
例えば、具体的には、特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲームなど）の終了の際に、上述したじゃんけん画像を表示するようにしてもよい。また、遊技者がじゃんけんに勝ったときの特典としては、例えば、所定のゲーム数（例えば、１００ゲームなど）のＲＴタイム（再遊技の当選確率がアップする遊技状態）を付与してもよい。
【００５２】
＜制御部＞
次に、図１０及び図１１を参照して、上述した演出を行うスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００５３】
＜主制御部＞
まず、図１０を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００５４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５６】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタンのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３１及び１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算／貯留スイッチ３２４は、精算ボタン１３８が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００５７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、メダル払出装置（図示省略）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７、貯留枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００５８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５９】
＜副制御部＞
次に、図１１を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０１の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６２】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、受皿ランプ１６０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１４０を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル排出口１６５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して、扉・液晶画面制御部５００に信号送信する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０に表示される映像及び扉装置１９０の扉の動きを制御する制御部である。また、ＣＰＵ４１０には、操作入力センサ１８３がデータバスを介して接続されており、操作入力センサ１８３は、液晶表示装置１８０の検出部１８２に対する遊技者の操作入力を検知するようになっている。
【００６３】
＜遊技の基本的制御＞
図１２は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のステップＳ２０乃至Ｓ１２０の遊技処理を繰り返し実行する。
【００６４】
ステップＳ１０では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。
【００６５】
ステップＳ２０では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。
【００６６】
ステップＳ３０では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。スタートレバー１３５が操作されたときは、主制御部３００は、スタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。
【００６７】
ステップＳ４０では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００６８】
ステップＳ５０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００６９】
ステップＳ６０では、ステップＳ５０で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグがＯＮになる。入賞役としては、例えば、リプレイ（再遊技）、小役、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）等を挙げることができる。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。例えば、ＢＢに内部当選したときは、ＢＢ内部当選を示す抽選結果コマンドを送信する。
【００７０】
ここで、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する絵柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本実施形態における「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００７１】
なお、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値（１〜６）ごと、に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜１６３８４）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理（演出抽選など）でも採用される。
【００７２】
ステップＳ７０では、リール停止制御テーブルを選択する処理を行う。これは、各リールの停止操作に対する制御を選択する処理である。ここで、リール１１０乃至１１２の停止制御について簡単に説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。リール停止制御テーブルは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「ベル」に内部当選していない場合、「ベル」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「ベル」に内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００７３】
ステップＳ８０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００７４】
ステップＳ９０では、ストップボタンの受け付けが可能になり、リールの停止制御を行う。ここでは、各ストップボタンに対する操作に応じて、リール１１０乃至１１２のうち、操作されたストップボタンに対応するいずれかのリールをステップＳ７０で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。尚、副制御部４００には、ストップボタンの停止操作を示す停止ボタン操作コマンドを送信する。
【００７５】
ステップＳ１００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。尚、副制御部４００には、入賞した入賞役の情報が含まれる入賞コマンドを送信する。例えば、ＢＢに入賞したときは、ＢＢ入賞を示す入賞コマンドを送信する。
【００７６】
ステップＳ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７７】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ一般遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。以上により１ゲームが終了し、以降、ステップＳ２０乃至Ｓ１２０を繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００７８】
＜副制御部処理＞
図１３は、スロットマシン１００の副制御部４００の割込処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【００７９】
まず、図１３（ａ）を参照して、副制御部４００の割込処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【００８０】
ステップＳ２１０では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信したときは、ステップＳ２２０に進み、受信したコマンドを格納する。一方、コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２３０に進む。
【００８１】
ステップＳ２３０では、液晶表示装置１８０の検出部１８２に対する操作入力があったか否かを判定する。これは、検出部１８２に設けられた操作入力センサ１８３により判断するものである。検出部１８３に対する操作入力があったときは、ステップＳ２４０に進み、操作入力データを格納する。操作入力データは、具体的には、操作入力された位置に関するデータである。一方、検出部１８３に対する操作入力がなかったときは、割り込み処理を終了する。
【００８２】
次に、図１３（ｂ）を参照して、副制御部４００のメイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
ステップＳ３１０では、液晶表示装置１８０の検出部１８２に対する操作入力があったか否かを判定する。検出部１８２に対する操作入力があったときは、ステップＳ３３０に進む。検出部１８２に対する操作入力がなかったときは、ステップＳ３２０に進み、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信したときは、ステップＳ３３０に進み、コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ３１０に戻る。
【００８４】
ステップＳ３３０では、受信したコマンドの内容または操作入力データの内容を解析し、ステップＳ３４０では、解析した内容に基づいて、演出データを取得する。例えば、所定のコマンドを受信して、操作入力があったときには、操作入力された位置からいずれの演出データを取得するかが決定される（図６に示す例では、左の箱を選択したときは、はずれの演出データ、右の箱を選択したときは、当たりの演出データが取得される）。
【００８５】
ステップＳ３５０では、取得した演出データにおいて、例えば、ランプや音などの各デバイスドライバや、扉・液晶画面制御部５００に制御データを出力する必要があるか否かを判定し、出力する必要があるときは、ステップＳ３６０に進み、制御データを各デバイスドライバや扉・液晶画面制御部５００に出力し、ステップＳ３１０に戻る。これにより、制御データに従った演出が実行される。一方、出力する必要がないときは、ステップＳ３１０に戻る。
【００８６】
従って、本実施形態の液晶表示装置１８０によれば、３Ｄ画像を表示するとともに、３Ｄ画像に触れようとする指などの動きを感知することができるので、当該感知を３Ｄ画像に素早く反映させることができ、これによって、実際に物に触れているような感覚を遊技者に与えることができるので、遊技者を驚嘆させることができる。すなわち、遊技者に斬新な画像を与えるとともに、遊技者の能動的な動作に応じて画像が変化するので、インタラクティブな演出を実行でき、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
【００８７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【００８８】
例えば、上記実施形態では、操作入力センサ１８３を用いて、遊技者の操作入力を検知する方式を採用したが、遊技者の操作入力検知方法はこれに限定されるものではなく、他の方式であってもよい。
【００８９】
図１４は、モニタカメラで指の位置を捉えて、瞬時にその位置を算出する方式によって、遊技者の操作入力を検知する液晶表示装置１８０Ａの外観斜視図である。液晶表示装置１８０Ａは、図１４に示すように、液晶表示部１８１と検出部１８２Ａから構成されており、上記実施形態とは、検出部１８２Ａだけが異なっている。すなわち、検出部１８２Ａは、液晶表示部１８１の手前に配置された中空の直方体形状の外枠であって、外枠の天井にはモニタカメラ１８４及び光源１８５が設けられている。モニタカメラ１８４及び光源１８５は、例えば、赤外線カメラや赤外線光源であり、検出部１８２Ａは、モニタカメラ１８４で撮影された映像から遊技者の指の位置を認識するようになっている（例えば、色や形状によって認識する）。尚、図１４においては、モニタカメラ１８４を１台備える構成としたが、モニタカメラ１８４を複数台備えて、より正確に指の位置を捉えるようにしてもよいものである。このように、本変形例の液晶表示装置１８０Ａは、上記実施形態と同様に、３Ｄ画像を表示するとともに、３Ｄ画像に触れようとする指などの動きを感知することができるので、当該感知を３Ｄ画像に素早く反映させることができ、これによって、実際に物に触れているような感覚を遊技者に与えることができる。
【００９０】
また、上記実施形態及び変形例では、１つの表示画面を備えた液晶表示装置であったが、複数の表示画面を備える液晶表示装置であってもよい。図１５は、複数の表示画面を備えた液晶表示装置１８０Ｂの外観斜視図である。
【００９１】
図１５に示す液晶表示装置１８０Ｂは３つの表示画面、すなわち、３つの液晶表示部１８１Ｂを備えている。左右の液晶表示部１８１Ｂの表示画面は、中央に位置する液晶表示部１８１Ｂの表示画面に対してハの字状に末広がりに接続されており、これにより、液晶表示部１８１Ｂの各表示画面は、遊技者の視野にほぼ対向する位置に配置されている。尚、液晶表示部１８１Ｂは２Ｄ画像を表示するものである。
【００９２】
検出部１８２Ｂは、多数の操作入力センサ１８３を備えた台形状の板であって、３つの液晶表示部１８１Ｂを接続することによって形成された液晶表示部１８１Ｂ手前の空間の上下を塞いでいる。その結果、液晶表示部１８１Ｂ及び検出部１８２Ｂによって窪んだ中空の空間が形成されるので、遊技者が指をこの中空の空間に入れると、操作入力センサ１８３の上下方向における遮光状況から、検出部１８２Ｂは、指の位置を検出できるようになっている。
【００９３】
このように、液晶表示装置１８０Ｂでは、遊技者に対向した液晶３面ディスプレイを備えているので、臨場感あふれる映像を表示できるとともに、映し出された映像を指し示す指などの動きを感知して、当該感知を映像に素早く反映させることができるので、遊技者を驚嘆させることができる。
【００９４】
ここで、液晶表示装置１８０Ｂが表示する映像は、上記実施形態及び変形例と同様に、遊技者に当たり／はずれを選択させるようなゲーム性を有していてもよく、所定の条件が成立したときには、遊技者に当たり／はずれの選択を要求する映像を表示し、遊技者の選択に応じた映像を表示してもよい。そして、この結果、遊技者の選択が当たりであった場合には、所定の利益を遊技者に付与するようにしてもよい。
【００９５】
例えば、図１５（ａ）に示すように、２頭のイルカが泳いでいる映像を表示し、いずれかのイルカを指し示すことによって、図１５（ｂ）に示すように、当たり／はずれを表示するようにしてもよい。
【００９６】
尚、液晶表示装置１８０Ｂでは、３つの表示画面を有する構成としたが、表示画面はいくつであってもよく、各表示画面が遊技者の視野にほぼ対向する位置に配置されていればよいものである。
【００９７】
また、上記実施形態及び変形例では、操作入力センサ１８３による遊技者の操作入力検知を液晶表示装置の映像に反映させていたが、遊技者の操作入力検知を映像以外の演出に反映してもよく、例えば、扉装置１９０の動作に反映させてもよいものである。
【００９８】
図１６は、操作入力の検知を扉装置１９０の動作に反映させたスロットマシン１００Ｃの外観斜視図である。スロットマシン１００Ｃは、扉装置１９０の手前上下の外縁部に複数の操作入力センサ１８３を備えており、遊技者の手が扉装置１９０に近づくと、操作入力センサ１８３によって遊技者の指の位置が検出されるものである。すなわち、スロットマシン１００Ｃは、扉装置１９０に近づく指などの動きを感知することができるので、当該感知を扉装置１９０の動作に素早く反映させることができ、これによって、扉に触れることなく、指の動きに追従して、扉の開閉を行うことができる。例えば、図１６（ａ）に示すように、指を近づけて、左右の一端から中央に向けて指を動かすと、扉装置１９０の扉が閉じるものであり、また、図１６（ｂ）に示すように、指を近づけて、中央から左右の一端に向けて指を動かすと、扉装置１９０の扉が開くものである。このように、所定の条件が成立したときには、遊技者は、扉装置１９０に触れることなく、扉装置１９０を開閉することができる。
【００９９】
例えば、具体的には、通常遊技中やボーナス内部当選中に、毎ゲームごとに抽選をし、当該抽選で当たったときには、閉まっている扉を開けることができるようにしてもよい。また、この場合、当選する確率は、通常遊技中とボーナス内部当選中で異なって設定してもよく、ボーナス内部当選中においては通常遊技中よりも高い当選確率が設定されていてもよい（通常時の当選確率は１／７０、ボーナス内部当選中は１／６など）。
【０１００】
ここで、抽選に当選したゲームにおいては、スタートレバー１３５を叩くことで、扉装置１９０の扉がまず閉まり、その後、ボーナス内部当選であるときは、指の動きで扉を開けることができるが、ボーナス内部当選でないときは、指の動きで扉を開けることができないという遊技性であってもよい。勿論、抽選に当選しなかったゲームにおいては、指の動きで扉を開閉することはできない。尚、抽選に当選しなかったゲームでは、扉装置１９０の扉は開いたままの状態でその他様々な演出が実行される。
【０１０１】
このように、スロットマシン１００Ｃでは、扉に触れることなく、指の動きに追従して、扉の開閉を行うことができるので、実際に物に触れているような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者を驚嘆させることができる。
【０１０２】
さらには、上記実施形態及び変形例においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用できるものである。
【０１０３】
すなわち、前面扉に遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置（操作ノブ）と、発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、遊技球を遊技領域に向けて弾発する発射装置と、を備えるパチンコ遊技機が、上記実施形態及び変形例で述べた液晶表示装置を具備してもよく、例えば、上記実施形態及び変形例で述べた液晶表示装置を、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置に対して適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である（扉が開いた状態）。
【図２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である（扉が閉じた状態）。
【図３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置が立体画像を表示する原理を説明する図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置が表示する立体画像の一例である。
【図６】図５に示す立体画像の変化を示す一例である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置が表示する立体画像の別の一例である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置が表示する立体画像の別の一例である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置が表示する平面画像の別の一例である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの副制御部割込処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の変形例の外観を示す斜視図である。
【図１５】本発明の別の実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の外観を示す斜視図である。
【図１６】本発明の別の実施の形態に係るスロットマシンの扉装置近傍の外観を示す斜視図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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