(57)【要約】【課題】ゲーム装置において、仮想空間の表示に用いられるデータに関して膨大な記憶容量を持つことなくゲームの趣向性を十分に向上させる。【解決手段】ゲーム装置１は、仮想空間Ｖ内の領域Ｒ１または領域Ｒ２の表示に用いられる仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５を記憶した仮想空間データ記憶部１８２とを有し、仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５のうち一つを指定する選択データを生成する一方、サーバ装置３から仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５のうち一つを指定する指定データを受信する。そして、選択データに応じて仮想空間データ記憶部１８２から読み出した仮想空間データに基づいて領域Ｒ１の画像を生成する一方、指定データに応じて仮想空間データ記憶部１８２から読み出した仮想空間データに基づいて領域Ｒ２の画像を生成する。そして、領域Ｒ１の画像および領域Ｒ２の画像を画面１５１に表示する。【選択図】図５
2007260355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面を用いて表示される仮想空間内の第１の領域または第２の領域の表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する選択データを生成する選択部と、
他の装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第１の領域の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第２の領域の画像を生成する画像生成部と、
前記第１の領域の画像および前記第２の領域の画像を前記画面に表示する表示部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部を備え、
前記選択部は前記操作信号に基づいて前記選択データを生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記仮想空間内を移動可能な第１の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第１の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部と、
他の装置から前記仮想空間内を移動可能な第２の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部とを備え、
前記画像生成部は、前記第１の領域の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第２の領域の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１の領域および前記第２の領域は三次元空間であり、
前記仮想空間は、前記第１の領域と前記第２の領域との間に介在して両領域に接している第３の領域を含み、
前記複数の仮想空間データの各々は、前記第１の領域または前記第２の領域における前記第１の可動オブジェクトおよび前記第２の可動オブジェクトの非可動域を定めており、
前記第３の領域の表示に用いられ、当該領域における前記第１の可動オブジェクトおよび前記第２の可動オブジェクトの非可動域を定める接合データを記憶した接合データ記憶部を備え、
前記第１の領域と前記第３の領域との境界において、前記第３の領域における前記非可動域の端面は前記第１の領域における前記非可動域の端面を覆い、
前記第２の領域と前記第３の領域との境界において、前記第３の領域における前記非可動域の端面は前記第２の領域における前記非可動域の端面を覆い、
前記画像生成部は、前記接合データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて前記第３の領域の画像を生成し、
前記表示部は、前記第３の領域の画像を前記画面に表示する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
サーバ装置および複数のゲーム装置を有し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
画面を用いて表示される仮想空間内の第１の領域または第２の領域の表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する選択データを生成する選択部と、
前記選択データを前記サーバ装置へ送信する選択データ送信部と、
前記サーバ装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第１の領域の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第２の領域の画像を生成する画像生成部と、
前記第１の領域の画像および前記第２の領域の画像を前記画面に表示する表示部とを備え、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
前記選択データの送信元のゲーム装置へ当該ゲーム装置とは異なるゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する一方、当該異なるゲーム装置へ当該送信元のゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する指定データ送信部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記サーバ装置は、
前記選択データの送信元のゲーム装置へ、当該選択データと同一の前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置の通信アドレスを送信する一方、当該通信アドレスのゲーム装置へ、当該通信アドレスの送信先のゲーム装置の通信アドレスを送信する自チーム送信部と、
前記選択データの送信元のゲーム装置へ、当該選択データが指定する前記仮想空間データとは異なる一つの前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置の通信アドレスを送信する一方、当該敵の通信アドレスのゲーム装置へ、当該敵の通信アドレスの送信先のゲーム装置の通信アドレスを送信する相手チーム送信部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記サーバ装置から通信アドレスを受信する通信アドレス受信部と、
前記通信アドレスを用いて他のゲーム装置と通信する通信部とを備える、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記複数のゲーム装置の各々は、
複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報が記録された情報記録媒体から前記識別情報を読み取る読取部と、
前記識別情報を前記サーバ装置へ送信する識別情報送信部と、
前記サーバ装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する履歴データを受信する履歴データ受信部とを備え、
前記ゲーム装置の各々の前記選択部は、当該ゲーム装置の前記履歴データ受信部に受信された前記履歴データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記選択データを生成し、
前記サーバ装置は、
前記選択データ受信部に受信された前記選択データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記履歴データを前記識別情報に対応付けて記憶する履歴データ記憶部と、
前記複数のゲーム装置の各々から前記識別情報を受信する識別情報受信部と、
前記識別情報受信部に受信された前記識別情報に対応付けて前記履歴データ記憶部に記憶されている前記履歴データを当該識別情報の送信元の前記ゲーム装置へ送信する履歴データ送信部とを備える、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記仮想空間内を移動可能な第１の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
他の装置から前記仮想空間内を移動可能な第２の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部と、
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第１の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々において、前記画像生成部は、前記第１の領域の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第２の領域の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーにゲームを行わせるゲーム装置の一種として、プレイヤーに操作されて三次元の仮想空間内でオブジェクトを移動させるとともに、当該オブジェクトを含む仮想空間を画面により表示するゲーム装置が知られている（特許文献１または特許文献２参照）。
【特許文献１】２００１−０９６０５９号公報
【特許文献２】２００３−０００９４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲーム装置において、ゲームの趣向性を向上させるために、仮想空間の表示に用いられるデータ（例えば、当該仮想空間の地形を示すデータ）を、複数の仮想空間について予め記憶しておき、これらの仮想空間のうち一つを選択してプレイヤーにゲームを行わせる形態を採ることが考えられる。この形態では、選択可能な仮想空間の数が多いほど、ゲームの趣向性が向上する。しかし、この数を多くすると、これに比例して、予め記憶しておくべきデータの量が多くなる。つまり、ゲームの趣向性を十分に向上させようとすると、ゲーム装置には膨大な記憶容量が必要となってしまう。
【０００４】
そこで、本発明は、仮想空間の表示に用いられるデータに関して膨大な記憶容量を持つことなくゲームの趣向性を十分に向上させることができるゲーム装置と、このゲーム装置を有するゲームシステムとを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るゲーム装置（１）は、画面（１５１）を用いて表示される仮想空間（Ｖ）内の第１の領域（Ｒ１）または第２の領域（Ｒ２）の表示に用いられる複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）を記憶した仮想空間データ記憶部（１８２）と、前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）のうち一つを指定する選択データを生成する選択部（１１）と、他の装置（３）から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部（１１および１７）と、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第１の領域（Ｒ１）の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第２の領域（Ｒ２）の画像を生成する画像生成部（１１）と、前記第１の領域（Ｒ１）の画像および前記第２の領域（Ｒ２）の画像を前記画面（１５１）に表示する表示部（１１および１５）とを備えることを特徴としている。このゲーム装置（１）では、第１の領域（Ｒ１）および第２の領域（Ｒ２）を含む仮想空間（Ｖ）の表示は、指定された二つの仮想空間データを用いて行われる。したがって、仮想空間データ記憶部（１８２）が記憶しておくべき仮想空間データの数および量は、仮想空間の表示に用いられるデータを仮想空間毎に予め記憶しておく形態に比較して、大幅に少なくなる。例えば、２５通りの仮想空間を選択可能とするためには、仮想空間全体の表示に必要なデータよりも遥かに少ないデータを最小で五つ用意すれば足りる。
【０００６】
また、上記のゲーム装置（１）において、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部（１４）を備え、前記選択部（１１）は前記操作信号に基づいて前記選択データを生成する、ようにしてもよい。この態様では、プレイヤーに選択された仮想空間データを用いて仮想空間（Ｖ）の第１の領域（Ｒ１）が表示されるから、ゲームの趣向性がより向上する。なお、入力部が抽選に基づいて選択データを生成する、ようにしてもよい。
【０００７】
また、上記のゲーム装置（１）において、前記仮想空間（Ｖ）内を移動可能な第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部（１９１）と、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部（１４）と、前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部（１１）と、前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部（１９１）に書き込む書込部（１１）と、他の装置（１）から前記仮想空間（Ｖ）内を移動可能な第２の可動オブジェクト（Ｔobj）の位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部（１１および１７）とを備え、前記画像生成部（１１）は、前記第１の領域（Ｒ１）の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第２の領域（Ｒ２）の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、ようにしてもよい。
【０００８】
この態様において、前記第１の領域（Ｒ１）および前記第２の領域（Ｒ２）は三次元空間であり、前記仮想空間は、前記第１の領域（Ｒ１）と前記第２の領域（Ｒ２）との間に介在して両領域に接している第３の領域（Ｒ３）を含み、前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）の各々は、前記第１の領域（Ｒ１）または前記第２の領域（Ｒ２）における前記第１の可動オブジェクト（Ｔobj）および前記第２の可動オブジェクト（Ｔobj）の非可動域を定めており、前記第３の領域（Ｒ３）の表示に用いられ、当該領域における前記第１の可動オブジェクト（Ｔobj）および前記第２の可動オブジェクト（Ｔobj）の非可動域を定める接合データ（ＭＤ６）を記憶した接合データ記憶部（１８３）を備え、前記第１の領域（Ｒ１）と前記第３の領域（Ｒ３）との境界において、前記第３の領域（Ｒ３）における前記非可動域の端面は前記第１の領域（Ｒ１）における前記非可動域の端面を覆い、前記第２の領域（Ｒ２）と前記第３の領域（Ｒ３）との境界において、前記第３の領域（Ｒ３）における前記非可動域の端面は前記第２の領域（Ｒ２）における前記非可動域の端面を覆い、前記画像生成部（１１）は、前記接合データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて前記第３の領域（Ｒ３）の画像を生成し、前記表示部（１１および１５）は、前記第３の領域（Ｒ３）の画像を前記画面（１５１）に表示する、ようにしてもよい。この態様では、第１の領域（Ｒ１）と第３の領域（Ｒ３）との境界において第１の領域（Ｒ１）における非可動域の端面が露出せず、かつ、第２の領域（Ｒ２）と第３の領域（Ｒ３）との境界において、第２の領域（Ｒ２）における非可動域の端面が露出しない。したがって、仮想空間（Ｖ）において、第１の領域（Ｒ１）における可動域と第２の領域（Ｒ２）における可動域とを、プレイヤーに違和感を与えることなく繋げることができる。
【０００９】
本発明に係るゲームシステム（１０）は、サーバ装置（３）および複数のゲーム装置（１）を有し、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、画面（１５１）を用いて表示される仮想空間内の第１の領域（Ｒ１）または第２の領域（Ｒ２）の表示に用いられる複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）を記憶した仮想空間データ記憶部（１８２）と、前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）のうち一つを指定する選択データを生成する選択部（１１）と、前記選択データを前記サーバ装置（３）へ送信する選択データ送信部（１１および１７）と、前記サーバ装置（３）から前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）のうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部（１１および１７）と、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第１の領域（Ｒ１）の画像を生成し、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データに基づいて前記第２の領域（Ｒ２）の画像を生成する画像生成部（１１）と、前記第１の領域（Ｒ１）の画像および前記第２の領域（Ｒ２）の画像を前記画面（１５１）に表示する表示部（１１および１５）とを備え、前記サーバ装置（３）は、前記複数のゲーム装置（１）の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部（３１および３２）と、前記選択データの送信元のゲーム装置（１）へ当該ゲーム装置（１）とは異なるゲーム装置（１）から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する一方、当該異なるゲーム装置（１）へ当該送信元のゲーム装置（１）から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する指定データ送信部（３１および３２）とを備える、ことを特徴としている。このゲームシステム（１０）では、ゲーム装置（１）において、第１の領域（Ｒ１）および第２の領域（Ｒ２）を含む仮想空間（Ｖ）の表示は、指定された二つの仮想空間データを用いて行われる。したがって、仮想空間データ記憶部（１８２）が記憶しておくべき仮想空間データの数および量は、仮想空間の表示に用いられるデータを仮想空間毎に予め記憶しておく形態に比較して、大幅に少なくなる。
【００１０】
また、上記のゲームシステム（１０）において、前記サーバ装置（３）は、前記選択データの送信元のゲーム装置（１）へ、当該選択データと同一の前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置（１）の通信アドレスを送信する一方、当該通信アドレスのゲーム装置（１）へ、当該通信アドレスの送信先のゲーム装置（１）の通信アドレスを送信する自チーム送信部と、前記選択データの送信元のゲーム装置（１）へ、当該選択データが指定する前記仮想空間データとは異なる一つの前記仮想空間データを指定する前記選択データの送信元のゲーム装置（１）の通信アドレスを送信する一方、当該敵の通信アドレスのゲーム装置（１）へ、当該敵の通信アドレスの送信先のゲーム装置（１）の通信アドレスを送信する相手チーム送信部とを備え、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、前記サーバ装置（３）から通信アドレスを受信する通信アドレス受信部と、前記通信アドレスを用いて他のゲーム装置（１）と通信する通信部とを備える、ようにしてもよい。この態様では、ゲーム装置（１）は、選択部（１１）が生成した選択データと同一の仮想空間データを指定する選択データを生成したゲーム装置（１）の通信アドレスと、選択部（１１）が生成した選択データと異なる一つの仮想空間データを指定する選択データを生成したゲーム装置（１）の通信アドレスとを取得する。したがって、これらのゲーム装置（１）間で相互にサーバ装置（３）を介することなく直接的に通信することができる。これは、特に、ゲーム装置（１）が多数の場合に有利である。
【００１１】
また、この態様において、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報が記録された情報記録媒体（２）から前記識別情報を読み取る読取部（１３）と、前記識別情報を前記サーバ装置（３）へ送信する識別情報送信部（１１および１７）と、前記サーバ装置（３）から前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）のうち一つを指定する履歴データを受信する履歴データ受信部（１１および１７）とを備え、前記ゲーム装置（１）の各々の前記選択部（１１）は、当該ゲーム装置（１）の前記履歴データ受信部（１１および１７）に受信された前記履歴データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記選択データを生成し、前記サーバ装置（３）は、前記選択データ受信部（３１および３２）に受信された前記選択データに指定されている前記仮想空間データを指定する前記履歴データを前記識別情報に対応付けて記憶する履歴データ記憶部（Ｔ１）と、前記複数のゲーム装置（１）の各々から前記識別情報を受信する識別情報受信部（３１および３２）と、前記識別情報受信部（３１および３２）に受信された前記識別情報に対応付けて前記履歴データ記憶部（Ｔ１）に記憶されている前記履歴データを当該識別情報の送信元の前記ゲーム装置（１）へ送信する履歴データ送信部（３１および３２）とを備える、ようにしてもよい。この態様では、ゲーム装置（１）が、自己を使用中のプレイヤーについて前回指定された仮想空間データを把握することになる。したがって、例えば、前回指定された仮想空間データを指定する選択データを選択部が自動的に生成するようにすることが可能となる。
【００１２】
また、上記のゲームシステム（１０）において、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、前記仮想空間内を移動可能な第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部（１９１）と、他の装置から前記仮想空間内を移動可能な第２の可動オブジェクト（Ｔobj）の位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部（１１および１７）と、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部（１４）と、前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データおよび前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データとに基づいて、前記第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部（１１）と、前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部（１１）とを備え、前記複数のゲーム装置（１）の各々において、前記画像生成部（１１）は、前記第１の領域（Ｒ１）の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行い、前記第２の領域（Ｒ２）の画像の生成を、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと前記現在位置データと前記相手位置データとに基づいて行う、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、仮想空間の表示に用いられるデータに関して膨大な記憶容量を持つことなくゲームの趣向性を十分に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
＜１．ゲームシステム＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１０は、特定のゲームを複数のゲーム装置間で通信しながら実行して複数のプレイヤーにプレイさせるシステムであり、多数のゲーム装置１、多数のカード２およびサーバ装置３を有する。上記の特定のゲームとは、例えば二人のプレイヤーが属する二つのチームが対戦するゲームであって、計四人のプレイヤーが三次元の仮想空間内で自己の戦車を操縦して相手チームの戦車および陣地（敵陣）を攻撃し合い、所定の時間内に受けた被害（自チームの戦車および自陣の被害）の少ないチームが勝利する、というゲームである。以降、このゲームを、「チーム対戦ゲーム」と称する。
【００１５】
ゲーム装置１は、プレイヤーに使用されてチーム対戦ゲームを有償でプレイさせるコンピュータであり、来訪者にゲーム装置１を有償で使用させるゲーム施設内に一または複数台ずつ設置されている。カード２は、情報を磁気的に記録する可搬型の情報記録媒体であり、自己を識別するカードＩＤを記録しており、プレイヤーに所有されている。サーバ装置３は、チームの結成および対戦チームの決定を行うコンピュータである。多数のゲーム装置１およびサーバ装置３は、インターネット等の通信網４を介して相互に通信可能である。ゲーム装置１およびサーバ装置３は、それぞれ、単独のユニットであるが、複数のユニットから構成されてもよい。
【００１６】
＜２．ゲーム装置＞
図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置１は、プロセッサ１１、貯留部１２、カード読取部１３、入力部１４、表示部１５、通信インターフェイス１７、不揮発性メモリ１８および書き換え可能メモリ１９を有する。プロセッサ１１は、例えば、一又は複数のＣＰＵ（Central  Processing  Unit）である。
【００１７】
貯留部１２は筐体に形成された投入口１２１から投入されたコインを弁別し、所定のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号をプロセッサ１１に供給する。なお、所定のコインとは、一または複数枚でチーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する価値を有するコインであり、例えば硬貨である。
【００１８】
カード読取部１３は、カード２が挿入される挿入口１３１を有し、挿入口１３１からカード２が挿入されると、このカード２からカードＩＤを読み取り、このカードＩＤを示す信号をプロセッサ１１に供給する。
【００１９】
入力部１４は、複数の操作子を備え、操作子が操作されると、この操作に応じた操作信号をプロセッサ１１に供給する。これら複数の操作子には、ハンドル型の操作子や、ボタン型の操作子、ペダル型の操作子が含まれる。ハンドル型の操作子は、例えば戦車の向きの変更時に操作され、ペダル型の操作子は、例えば戦車を移動させるために操作される。
【００２０】
表示部１５は、画面１５１を有し、プロセッサ１１から画像データが供給されると、当該画像データが表す画像を画面１５１に表示する。表示部１５としては、モニタやビデオプロジェクタを用いることができる。ビデオプロジェクタを用いる場合には、画像が投射されるスクリーンが画面１５１に相当する。
【００２１】
通信インターフェイス１７は、ルータ等の中継装置を介して又は直接的に通信網４に接続されており、プロセッサ１１と通信網４との間でデータを中継する。
【００２２】
不揮発性メモリ１８は、例えばＲＯＭ（Read  Only  Memory）であり、その一部にはゲームプログラム１８１が書き込まれている。プロセッサ１１は、ゲームプログラム１８１を実行することによって、プレイヤーにチーム対戦ゲームをプレイさせる。不揮発性メモリ１８の一部である仮想空間データ記憶部１８２には仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５が書き込まれており、さらに別の一部である接合データ記憶部１８３には接合データＭＤ６が書き込まれている。以降、仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５および接合データＭＤ６について説明するために、まず、チーム対戦ゲームに係る仮想空間Ｖについて説明する。
【００２３】
図３は、仮想空間Ｖの一例を模式的に示す図である。仮想空間Ｖ内には、四人のプレイヤーに対応する四つの戦車Ｔobjなどの、仮想空間Ｖ内を移動可能な可動オブジェクトが配置される。仮想空間Ｖにおける各可動オブジェクトの位置は、Ｘ，Ｙ，Ｚの三次元座標で表される。また、仮想空間Ｖには、可動オブジェクトの可動域／非可動域を定めるステージＳobjが配置されている。ステージＳobjは移動不可能な固定オブジェクトである。以降の説明では、「可動域／非可動域」は、可動オブジェクトの可動域／非可動域を意味する。
【００２４】
ステージＳobjは固定オブジェクトであり、陣地マップＭ１obj、陣地マップＭ２objおよび接合マップＭ３objから構成されている。陣地マップＭ１objは、仮想空間Ｖに含まれる領域Ｒ１において可動域／非可動域を定める固定オブジェクトであり、領域Ｒ１の底に敷き詰められている地面や当該地面上の建造物などの固定オブジェクトから構成されている。第１領域Ｒ１における可動域は、陣地マップＭ１objの地面上の層状の領域であって、陣地マップＭ１objの建造物と重ならない領域となる。
【００２５】
陣地マップＭ２objは、仮想空間Ｖに含まれる領域Ｒ２において可動域／非可動域を定める固定オブジェクトであり、領域Ｒ２の底に敷き詰められている地面や当該地面上の建造物などの固定オブジェクトから構成されている。第２領域Ｒ２における可動域は、陣地マップＭ２objの地面上の層状の領域であって、陣地マップＭ２objの建造物と重ならない領域となる。
【００２６】
接合マップＭ３objは、仮想空間Ｖに含まれる領域Ｒ３において可動域／非可動域を定める固定オブジェクトであり、領域Ｒ３の底から立ち上がって、陣地マップＭ１objと陣地マップＭ２objとの間の壁となっている。領域Ｒ３における可動域は、壁（接合マップＭ３obj）の上端面上の層状の領域となっており、壁の高さは、領域Ｒ１〜Ｒ３にわたって可動域が連通するように定められている。つまり、各戦車Ｔobjは、接合マップＭ３objを越えて移動可能である。一方のチームにとっては陣地マップＭ１objが自陣となり、他方のチームにとっては陣地マップＭ２objが自陣となる。
【００２７】
図４は、上記の領域Ｒ１〜Ｒ３を分離して示す図である。この図から明らかなように、領域Ｒ１と領域Ｒ２との間に領域Ｒ３が介在し、領域Ｒ３は領域Ｒ１のおよび領域Ｒ２に面接触している。領域Ｒ１と領域Ｒ３との境界において、領域Ｒ１における陣地マップＭ１objの端面は、領域Ｒ３における接合マップＭ３objの一端面に覆われている。また、領域Ｒ２と領域Ｒ３との境界において、領域Ｒ２における陣地マップＭ２objの端面は、領域Ｒ３における接合マップＭ３objの他端面に覆われている。言い換えると、領域Ｒ１〜Ｒ３の各境界において、領域Ｒ３における非可動域の各端面は、当該端面に接触している領域における非可動域の端面を覆っている。
【００２８】
図５に示すように、本実施の形態では、五つのマップＭＥ１obj〜ＭＥ５objのうち一つ（図の例ではマップＭＥ１obj）が選択されて陣地マップＭ１objとなり、マップＭＥ１obj〜ＭＥ５objのうち一つ（図の例ではマップＭＥ４obj）が選択されて陣地マップＭ２objとなり、接合マップＭ３objを介して陣地マップＭ１objと陣地マップＭ２objとを接合してステージＳobjが構成されている。なお、マップＭＥ１obj〜ＭＥ５objの各々には、接合マップＭ３objに接する一つの端面である接合端が定められており、陣地マップＭ１objおよび陣地マップＭ２objが定まれば、ステージＳobjも定まる。
【００２９】
チーム対戦ゲームでは、仮想空間Ｖが画面１５１を用いて表示される。この表示の際には、領域Ｒ１〜Ｒ３の１または複数が画面１５１を用いて表示される。領域Ｒ１の表示の際には陣地マップＭ１objを表示するためのデータが必要であり、領域Ｒ２の表示の際には陣地マップＭ２objを表示するためのデータが必要であり、領域Ｒ３の表示の際には接合マップＭ３objを表示するためのデータが必要である。つまり、仮想空間Ｖの表示の際には、マップＭＥ１obj〜ＭＥ５objを表示するためのデータと、接合マップＭ３objを表示するためのデータが必要となる。前者が仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５であり、後者が接合データＭＤ６である。これらのデータの各々は、当該データを用いて表示される領域における可動域／非可動域を定めるデータでもある。なお、図示を略すが、画面１５１を用いて可動オブジェクトを表示するための可動用データは、図２の不揮発性メモリ１８に書き込まれている。
【００３０】
図２の書き換え可能メモリ１９は、例えばＲＡＭ（Random  Access  Memory）であり、その一部である位置データ記憶部１９１には、プレイヤーに操縦される戦車Ｔobjの過去の位置を示す過去位置データが書き込まれる。過去位置データは、三次元座標によって仮想空間Ｖにおける位置を示すデータである。書き換え可能メモリ１９の別の一部である向きデータ記憶部１９２には、プレイヤーに操縦される戦車Ｔobjの過去の向きを示す過去向きデータが書き込まれる。過去向きデータは、三次元座標によって仮想空間Ｖにおけるベクトルを示すデータである。なお、不揮発性メモリ１８にはサーバ装置３の通信アドレスが書き込まれており、不揮発性メモリ１８または書き換え可能メモリ１９には自己（ゲーム装置１）の通信アドレスが書き込まれている。これらの通信アドレスはプロセッサ１１がサーバ装置３と通信する際に用いられる。
【００３１】
＜３．サーバ装置＞
図６は、サーバ装置３の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置３は、プロセッサ３１、通信インターフェイス３２及び格納部３３を備える。プロセッサ１１は、例えばＣＰＵである。通信インターフェイス３２は、ルータ等の中継装置を介して又は直接的に通信網４に接続されており、プロセッサ３１と通信網４との間でデータを中継する。格納部３３は、ＩＰＬ（Initial  Program  Loader）が書き込まれているＲＯＭ、ワークエリアとして用いられるＲＡＭ、および書き換え可能な不揮発性メモリ（例えば、ハードディスク）を有する。格納部３３のＲＡＭには、例えば、プロセッサ３１が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスと後述のプレイヤーＩＤとを対応付けて一時的に保持する領域や、後述のエントリー要求を一時的に保持するキューが確保される。格納部３３の不揮発性メモリには選択履歴テーブルＴ１および紐付けテーブルＴ２が確保されている。
【００３２】
図７は、選択履歴テーブルＴ１の内容を示す図である。このテーブルは、プレイヤーＩＤと履歴データとを対応付けるものであり、プレイヤーＩＤ毎にレコードを有する。プレイヤーＩＤは、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報である。履歴データは、複数の仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５のうち一つを指定するデータであり、各レコードにおいては、対応するプレイヤーＩＤのプレイヤーが前回選択した複数の仮想空間データを指定するデータである。
【００３３】
図８は、紐付けテーブルＴ２の内容を示す図である。このテーブルは、カードＩＤとプレイヤーＩＤとを対応付けるものであり、カードＩＤ毎にレコードを有する。このテーブルは、カードＩＤからプレイヤーＩＤを特定する際に用いられる。カードＩＤとプレイヤーＩＤとは、多対１で対応しており、カードＩＤが一意に定まると、プレイヤーＩＤも一意に定まる。つまり、カードＩＤは、複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報でもある。したがって、本実施の形態を変形し、選択履歴テーブルＴ１において履歴データと対応付けられるデータを、プレイヤーＩＤに代えてカードＩＤとすることも可能である。
【００３４】
格納部３３の不揮発性メモリには、後述の認証処理、登録処理、マッチング処理を導く制御プログラム３３１が書き込まれている。プロセッサ３１は、格納部３３のＲＯＭからＩＰＬを読み出して実行することによって、格納部３３の不揮発性メモリから制御プログラム３３１を読み出して実行する処理を行う。また、格納部３３の不揮発性メモリには、自己（サーバ装置３）の通信アドレスが書き込まれており、プロセッサ３１がゲーム装置１と通信する際に用いられる。また、格納部３３のＲＡＭまたは不揮発性メモリには、チームを結成するための結成待ちテーブルＴ３と、対戦の組み合わせを決定するための対戦待ちリストＬ１〜Ｌ４が確保されている。
【００３５】
図９は、結成待ちテーブルＴ３の内容を示す図である。このテーブルは、チーム対戦ゲームのプレイを希望するプレイヤーのプレイヤーＩＤを、当該プレイヤーが属する軍および当該プレイヤーが自陣とするマップ（仮想空間データ）との組み合わせに対応付けるものであり、当該組み合わせ毎にレコードを有する。チーム対戦ゲームでは、同一の軍に属し、同一のマップ（仮想空間データ）を自陣とする二人のプレイヤーがチームを構成する。このため、各レコードには、二人分のプレイヤーＩＤを格納するフィールド（第1プレイヤーＩＤおよび第２プレイヤーＩＤ）が設けられている。
【００３６】
対戦待ちリストＬ１〜Ｌ４は、それぞれ例えば、赤軍、緑軍、青軍、黄軍に対応し、対応する軍に属するチームを特定する情報をチームの結成順に並ぶ可変長リストである。チームを特定する情報は、具体的には、チームの全メンバーのプレイヤーＩＤの組である。例えば、対戦の組み合わせの決定を待つ赤軍に属するチームが二つの場合、対戦待ちリストＬ１には、先に結成された方のチームを構成する二人のプレイヤーのプレイヤーＩＤの組に後続して、後に結成された方のチームを構成する二人のプレイヤーのプレイヤーＩＤの組が並ぶ。
【００３７】
＜４．チーム対戦ゲームの開始前の動作＞
本実施の形態においては、チーム対戦ゲームを開始する前に、カード２の認証、チームの結成、および対戦チームの決定といった作業が必要となる。これらの作業は、ゲーム装置１のプロセッサ１１がゲームプログラム１８１を実行し、サーバ装置３のプロセッサ３１が制御プログラム３３１を実行している状況下で行われるものであり、その流れの一例を図１０〜図１１に示す。以降、この例に即してゲームシステム１０の動作について説明する。
【００３８】
この例においては、チーム対戦ゲームにおいて対戦する二つのチームのいずれかに属することになる四人のプレイヤーが使用するゲーム装置１、すなわち同一のチーム対戦ゲームに参加するゲーム装置１を、それぞれ、ゲーム装置１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、１Ｄとしている。また、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄを使用するプレイヤーを、それぞれ、プレイヤーＡ〜Ｄとしている。なお、結成待ちテーブルＴ３および対戦待ちリストＬ１〜Ｌ４は初期化されているものとする。
【００３９】
＜４−１．カード２の認証＞
図１０に示す例では、まず、プレイヤーＡが、ゲーム装置１Ａにおいて、カード読取部１３の挿入口１３１に、所有しているカード２（カードＩＤ「ａ」）を挿入する。その一方、プレイヤーＡは、貯留部１２の投入口１２１から、チーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する枚数の所定のコインを投入する。これにより、ゲーム装置１Ａのプロセッサ１１には、カード読取部１３からカードＩＤ「ａ」を示す信号が供給される一方、貯留部１２から所定のコインが投入された旨の信号が供給される。プロセッサ１１は、チーム対戦ゲームのプレイの開始の可否、具体的にはカード２の挿入とチーム対戦ゲームのプレイ料金に相当する枚数の所定のコインの投入とが行われたか否かを判定する（ＳＡ１）。ここでは、この判定結果は肯定的となる。よって、プロセッサ１１は、当該カードＩＤを含む認証要求をサーバ装置３へ送信する（ＳＡ２）。
【００４０】
この認証要求は、サーバ装置３のプロセッサ３１により受信される（ＳＢ１）。プロセッサ３１は、この認証要求に含まれているカードＩＤのカード２の認証処理を行う（ＳＢ２）。この認証処理の結果、すなわち認証結果は、認証要求に含まれているカードＩＤが紐付けテーブルＴ２に格納されている場合には「登録済」を示すものとなり、格納されていない場合には「未登録」を示すものとなる。この例では、図８に示すように、カードＩＤ「ａ」は紐付けテーブルＴ２に格納されているから、「登録済」を示す認証結果が得られる。そして、プロセッサ３１は、得られた認証結果を含む認証応答を返信（ゲーム装置１Ａへ送信）する。この認証応答には、カードＩＤ「ａ」に対応するプレイヤーＩＤ「Ａ」も含まれている。この認証応答は、ゲーム装置１Ａのプロセッサ２１により受信される（ＳＡ３）。
【００４１】
この例では、以降、ゲーム装置１Ｂ〜１Ｄについて、上記と同様の作業が行われる。ただし、選択履歴テーブルＴ１には、カードＩＤ「ｂ」に対応するプレイヤーＩＤ「Ｂ」に対応付けて履歴データ「ＭＤ１」が格納されている。したがって、ゲーム装置１Ｂのプロセッサ１１が受信する認証応答には、履歴データ「ＭＤ１」も含まれている。また、図８に示すように、カードＩＤ「ｃ」は紐付けテーブルＴ２に格納されていない。したがって、ゲーム装置１Ｃについてサーバ装置３において得られる認証結果は「未登録」を示すものとなり、ゲーム装置１Ｃのプロセッサ１１は、この認証結果を含む認証応答を受信することになる（ＳＡ３）。
【００４２】
この認証応答を受信すると、プロセッサ１１は、カード２の登録に必要なデータ、すなわちプレイヤーＣのプレイヤーＩＤを取得するデータ取得処理を行う（ＳＡ４）。具体的には、表示部１５にデータの入力をプレイヤーＣに促す画像を表示させ、この表示に応じて入力装置１４から供給される信号を用いて、プレイヤーＩＤを生成する。プレイヤーＣは、通常、登録済の自己のプレイヤーＩＤを入力することになるが、自己のプレイヤーＩＤそのものが未登録であれば、任意のデータをプレイヤーＩＤとして入力することも可能である。この例では、登録済のプレイヤーＩＤ「Ｃ」が取得される。すると、プロセッサ１１は取得したプレイヤーＩＤ「Ｃ」とカードＩＤ「ｃ」とを含むカード登録要求をサーバ装置３へ送信する（ＳＡ５）。
【００４３】
このカード登録要求は、サーバ装置３のプロセッサ３１により受信される（ＳＢ５）。プロセッサ３１は、この認証要求を受信すると、カード２の登録処理を行う（ＳＢ６）。具体的には、この認証要求に含まれているプレイヤーＩＤ「Ｃ」とカードＩＤ「ｃ」とを対応付けて紐付けテーブルＴ２に格納する。さらに、登録処理では、受信した認証要求に含まれているプレイヤーＩＤが選択履歴テーブルＴ１に存在しなければ、このプレイヤーＩＤを含み、履歴データのフィールドが空のレコードを、選択履歴テーブルＴ１に追加する。ここでは、プレイヤーＩＤ「Ｃ」は登録済であるため、この追加は行われない。次に、プロセッサ３１は、「登録済」を示す認証結果を含む認証応答を返信する。この認証応答には、プレイヤーＩＤ「Ｃ」も含まれている。
【００４４】
上述した作業により、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄは、自己を使用しているプレイヤーのプレイヤーＩＤを取得したことになり、当該プレイヤーＩＤに対応する履歴データが存在する場合には当該履歴データをも取得したことになる。以降の作業では、プレイヤーIDによってプレイヤーが識別されることになる。なお、本実施の形態を変形し、カードIDまたはゲーム装置１の通信アドレスによってプレイヤーを識別するようにしてもよい。
【００４５】
＜４−２．チームの結成＞
図１１に示すように、この例では、次に、ゲーム装置１Ａのプロセッサ１１が、プレイヤーが属する軍とプレイヤーが自陣とするマップとを一つずつ選択する選択処理を行う（ＳＡ１１）。この選択の候補としては、軍については、赤軍、緑軍、青軍および黄軍があり、マップについては、マップＭＥ１obj〜ＭＥ５obj（仮想空間データＭＤ１〜ＭＤ５）がある。選択処理では、プロセッサ１１は、表示部１５に軍およびマップ（仮想空間データ）の選択を促す画像を表示させ、この表示に応じて入力装置１４から供給される信号を用いて、プレイヤーＡが選択した軍およびマップ（仮想空間データ）を指定する選択データを生成する。この例では、赤軍および仮想空間データＭＤ１を指定する選択データが生成される。次に、プロセッサ１１は、生成した選択データとプレイヤーＩＤ「Ａ」とを含み、結成待ちテーブルＴ３へのエントリーを要求するエントリー要求をサーバ装置３へ送信する（ＳＡ１２）。
【００４６】
このエントリー要求は、サーバ装置３のプロセッサ３１により受信される（ＳＢ１１）。プロセッサ３１は、エントリー要求を受信すると、エントリー処理を行う（ＳＢ１２）。具体的には、受信したエントリー要求を、格納部３３のＲＡＭに予め確保されたキューに入れる。次に、プロセッサ３１は、エントリーが完了した旨のエントリー応答を返信する（ＳＢ１３）。このエントリー応答は、ゲーム装置１Ａのプロセッサ１１により受信される（ＳＡ１３）。
【００４７】
次に、ゲーム装置１Ｂについて、上述と同様の作業が行われる。ただし、ゲーム装置１Ｂのプロセッサ１１は、履歴データを取得済みであるため、選択処理（ＳＡ１１）において、履歴データに指定されているマップ（仮想空間データ）を選択し易くする。例えば、当該マップ（仮想空間データ）がデフォルトで仮選択されるようにする。なお、本実施の形態を変形し、ゲーム装置１のプロセッサ１１が、取得した履歴データに指定されているマップ（仮想空間データ）を自動的に選択する形態としてもよい。
【００４８】
ゲーム装置１Ｂに関する作業では、サーバ装置３には、赤軍およびマップ（仮想空間データ）ＭＤ１を指定する選択データとプレイヤーＩＤ「Ｂ」を含むエントリー要求が渡され、ゲーム装置１Ｂには、エントリー応答が渡される。このエントリー要求は、サーバ装置３において、エントリー処理（ＳＢ１２）にてキューに押し込まれる。
【００４９】
一方、サーバ装置３のプロセッサ３１は、常に、チームの結成および対戦チームの決定を行うマッチング処理を実行している。キューに入れたエントリー要求は、このマッチング処理において用いられる。なお、キューを用いるのは、複数のゲーム装置１からのマッチング要求を同時に受信した場合に備えるためである。
【００５０】
図１２は、マッチング処理のフローチャートである。マッチング処理では、プロセッサ３１は、キューが空であるか否かを判定する（ＳＢ２１）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、処理はステップＳＢ２１に戻る。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ３１は、キューから一つのエントリー要求を取り出す（ＳＢ２２）。ここでは、ゲーム装置１Ａからの前述のエントリー要求が取り出されたものとする。
【００５１】
次にプロセッサ３１は、このエントリー要求に含まれている選択データに基づいて、当該エントリー要求に含まれているプレイヤーＩＤを、結成待ちテーブルＴ３の該当するレコードの空いているフィールドに格納する一方、当該エントリー要求に指定されている軍およびマップ（仮想空間データ）を指定する履歴データを生成し、当該プレイヤーＩＤに対応付けて選択履歴テーブルＴ１に格納する。（ＳＢ２３）。ここでは、結成待ちテーブルＴ３のレコードのうち、赤軍と仮想空間データＭＤ１との組み合わせに対応するレコードに、第１プレイヤーＩＤとして、プレイヤーＩＤ「Ａ」が格納され、選択履歴テーブルＴ１のプレイヤーＩＤ「Ａ」を含むレコードに、赤軍および仮想空間データＭＤ１を指定する履歴データが格納される。
【００５２】
次に、プロセッサ３１は、ステップＳＢ２３においてプレイヤーＩＤを格納したレコードに第１プレイヤーＩＤおよび第２プレイヤーＩＤが格納されているか否か、すなわち、チームが結成されたか否かを判定する（ＳＢ２４）。ここでは、当該レコードには、第２プレイヤーＩＤが格納されていないから、ステップＳＢ２４での判定の結果が「ＮＯ」となり、処理はステップＳＢ２１に戻る。
【００５３】
ここで、キューには、ゲーム装置１Ｂからの前述のエントリー要求が入っているから、ステップＳＢ２１の判定結果が「ＮＯ」となり、このエントリー要求がキューから取り出される（ＳＢ２２）。そして、結成待ちテーブルＴ３のレコードのうち、赤軍と仮想空間データＭＤ１との組み合わせに対応するレコードに、第２プレイヤーＩＤとして、プレイヤーＩＤ「Ｂ」が格納され、選択履歴テーブルＴ１のプレイヤーＩＤ「Ｂ」を含むレコードに、赤軍および仮想空間データＭＤ１を指定する履歴データが格納される（ＳＢ２３）。
【００５４】
この時点の結成待ちテーブルＴ３の内容を図１３に示す。この図に示すように、プレイヤーＩＤ「Ｂ」が格納されたレコードには、第１プレイヤーＩＤおよび第２プレイヤーＩＤが格納されているから、ステップＳＢ２４での判定の結果が「ＹＥＳ」となる。したがって、プロセッサ３１は、当該レコードから第１プレイヤーＩＤおよび第２プレイヤーＩＤを読み出し、対戦待ちリストＬ１〜Ｌ４のうち、当該レコードに対応する軍に対応する対戦待ちリストに、チームを特定する情報として追加する一方、当該レコードを初期化する（ＳＢ２５）。この初期化により、当該レコードから第１プレイヤーＩＤおよび第２プレイヤーＩＤが削除される。ここでは、当該レコードに対応する軍は赤軍であるから、対戦待ちリストＬ１には、第１プレイヤーＩＤ「Ａ」および第２プレイヤーＩＤ「Ｂ」が追加される。
【００５５】
次にプロセッサ３１は、対戦待ちリストに追加した二つのプレイヤーＩＤに対応する二つのゲーム装置１へ、チームが結成されたことを通知するための結成通知を送信する（ＳＢ２６）。一方のゲーム装置１への結成通知には、他方のゲーム装置１を使用中のプレイヤーのプレイヤーＩＤと他方のゲーム装置１の通信アドレスが含まれている。
【００５６】
ここでは、図１１に示すように、プレイヤーＩＤ「Ａ」とゲーム装置１Ａの通信アドレスとを含む結成通知がゲーム装置１Ｂに送信されてゲーム装置１Ｂのプロセッサ１１に受信される一方、プレイヤーＩＤ「Ｂ」とゲーム装置１Ｂの通信アドレスとを含む結成通知がゲーム装置１Ａに送信されてゲーム装置１Ａのプロセッサ１１に受信される（ＳＡ１４）。
【００５７】
＜４−３．対戦チームの決定＞
マッチング処理では、次に、プロセッサ３１は、対戦チームを決定可能か否か、すなわち対戦可能な二つのチームが結成済みか否かを判定する（ＳＢ２７）。チーム対戦ゲームでは、互いに異なる軍に属する二つのチームのみが対戦可能であるから、上記の判定は、例えば、空でない対戦待ちリストが二つ存在するか否かを調べることにより達成される。ここでは、空でない対戦待ちリストは対戦待ちリストＬ１のみであるため、上記の判定結果は「ＮＯ」となる。よって、処理は、ステップＳＢ２１に戻る。
【００５８】
一方、この例では、図１１に示すように、次に、ゲーム装置１Ｃおよび１Ｄについて、順に、ゲーム装置１Ａと同様の作業が行われる（ＳＡ１１〜ＳＡ１４、ＳＢ１３、ＳＢ２１〜ＳＢ２７）。この結果、ゲーム装置１Ｃには、プレイヤーＩＤ「Ｄ」とゲーム装置１Ｄの通信アドレスとを含む結成通知が渡り、ゲーム装置１Ｄには、プレイヤーＩＤ「Ｃ」とゲーム装置１Ｃの通信アドレスとを含む結成通知が渡る。一方、サーバ装置３においては、結成待ちテーブルＴ３の全てのレコードが初期化された状態となり、対戦待ちリストＬ１〜Ｌ４の内容は図１４に示す通りとなる。
【００５９】
ここでは、図１４に示すように、空でない対戦待ちリストが二つ存在するから、ステップＳＢ２７での判定の結果は「ＹＥＳ」となる。よって、処理は、ステップＳＢ２８の対戦通知処理へ進む。対戦通知処理では、プロセッサ３１は、空でない二つの対戦待ちリストから、先頭の組を一つずつ読み出し、これら二つの組に含まれているプレイヤーＩＤに対応するゲーム装置１へ、対戦相手を通知するための対戦通知を送信する（ＳＢ２８）。一方の組のプレイヤーＩＤに対応する二つのゲーム装置１への対戦通知には、他方の組のプレイヤーＩＤに対応する二つのゲーム装置１を使用中のプレイヤーのプレイヤーＩＤと、これら二つのゲーム装置１の通信アドレスと、これらのプレイヤーに選択されたマップ（仮想空間データ）を指定する指定データとが含まれている。なお、対戦通知において、同一のゲーム装置１（プレイヤー）に関するプレイヤーＩＤおよび通信アドレスは互いに対応付けられて組をなしている。
【００６０】
ここでは、図１１に示すように、ゲーム装置１Ａおよびゲーム装置１Ｂの各々へ、プレイヤーＩＤ「Ｃ」とゲーム装置１Ｃの通信アドレスとの組とプレイヤーＩＤ「Ｄ」とゲーム装置１Ｄの通信アドレスとの組と仮想空間データＭＤ４を指定する指定データとを含む対戦通知が送信される一方、ゲーム装置１Ｃおよびゲーム装置１Ｄの各々へ、プレイヤーＩＤ「Ａ」とゲーム装置１Ａの通信アドレスとの組と、プレイヤーＩＤ「Ｂ」とゲーム装置１Ｂの通信アドレスとの組と、仮想空間データＭＤ１を指定する指定データとを含む対戦通知が送信される。これらの対戦通知は、その宛先のゲーム装置１Ａ〜１Ｄにより受信される（ＳＡ１５）。そして、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄ間で、チーム対戦ゲームが開始される。
【００６１】
＜５．チーム対戦ゲームの開始後の動作＞
チーム対戦ゲームが開始すると、当該チーム対戦ゲームに参加している四つのゲーム装置１の各々のプロセッサ１１により、図１５に示す表示処理が繰り返し行われる。
表示処理では、ゲーム装置１のプロセッサ１１は、まず、現在位置データおよび現在向きデータを生成する（ＳＡ２１）。現在位置データは、位置データ記憶部１９１に記憶されている過去位置データと、データ記憶部１９２に記憶されている過去向きデータと、入力部１４からの操作信号（例えばペダル型の操作子の操作に応じた操作信号）と、前述の選択データに応じて仮想空間データ記憶部１８２から読み出した仮想空間データ（例えば仮想空間データＭＤ１）と、前述の指定データに応じて仮想空間データ記憶部１８２から読み出した仮想空間データ（例えば仮想空間データＭＤ４）と、接合データ記憶部１８３から読み出した接合データＭＤ６とに基づいて生成される。したがって、当該ゲーム装置１を使用中のプレイヤーに対応する戦車Ｔobjの移動範囲は可動域に限定される。一方、現在向きデータは、向きデータ記憶部１９２に記憶されている過去向きデータと、入力部１４からの操作信号（例えばハンドル型の操作子の操作に応じた操作信号）とに基づいて生成される。
【００６２】
次にプロセッサ１１は、生成した現在位置データを過去位置データとして位置データ記憶部１９１に書き込む一方、生成した現在向きデータを過去向きデータとして向きデータ記憶部１９２に書き込む（ＳＡ２２）。次にプロセッサ１１は、生成した現在位置データおよび現在向きデータを、当該チーム対戦ゲームに参加している四つのゲーム装置１から自己を除いたゲーム装置１（他機）へ送信する（ＳＡ２３）。この送信は、当該チーム対戦ゲームの開始前に取得したプレイヤーＩＤおよび通信アドレスの組を用いて行われる。したがって、送信されたデータは、サーバ装置３を介することなく、直接的に、他機に到達する。
【００６３】
次にプロセッサ１１は、他機のうち、相手チームに属するプレイヤーが使用中のゲーム装置１の各々からの現在位置データおよび現在向きデータを相手位置データおよび相手向きデータの組として受信する一方、自チームに属するプレイヤーが使用中のゲーム装置１からの現在位置データおよび現在向きデータを味方位置データおよび味方向きデータとして受信する（ＳＡ２４）。
【００６４】
次にプロセッサ１１は、上記の二つの仮想空間データと、接合データＭＤ６と、現在位置データと、現在向きデータと、相手位置データおよび相手向きデータの二つの組と、味方位置データと、味方向きデータと、不揮発性メモリ１８から読み出した可動用データとに基づいて、仮想空間Ｖの画像を生成する（ＳＡ２５）。この生成では、プロセッサ１１は、まず光源および視点を特定する。光源は一定であるが、視点の位置は、当該ゲーム装置１を使用中のプレイヤーに対応する戦車Ｔobjの現在位置に応じた位置となり、視点の向きは、当該戦車Ｔobjの現在向きに応じた向きとなる。具体的には、視点の位置は、当該戦車Ｔobjの背後の上方であり、視点の向きは当該戦車Ｔobj越しに仮想空間Ｖを眺める方向である。次に視点の位置および向きに基づいて投影面を特定し、次に当該投影面に仮想空間Ｖ内のオブジェクトを透視投影する。
【００６５】
なお、仮想空間Ｖの画像の生成において、生成される画像に領域Ｒ１の画像が含まれる場合には、当該画像の生成に、選択データに応じて仮想空間データ記憶部１８２から読み出した仮想空間データ（例えば仮想空間データＭＤ１）が用いられる。また、生成される画像に領域Ｒ２の画像が含まれる場合には、当該画像の生成に、指定データに応じて仮想空間データ記憶部１８２から読み出した仮想空間データ（例えば仮想空間データＭＤ４）が用いられる。また、生成される画像に領域Ｒ３の画像が含まれる場合には、当該画像の生成に、接合データＭＤ６が用いられる。
【００６６】
次にプロセッサ１１はゲーム画像を生成する（ＳＡ２６）。このゲーム画像には、生成した仮想空間Ｖの画像と、戦況を示す視覚的に示す戦況インジケータの画像とが含まれている。周知技術から自明であるため、詳細な説明を省略するが、対戦ゲームに参加している四つのゲーム装置１のプロセッサ１１は、チーム対戦ゲームを不備なくプレイさせるために、戦車Ｔobjからの砲弾の発射および移動に関する処理や、砲弾の着弾に関する処理（オブジェクトが被った被害の算定処理を含む）、チーム毎の被害の対比処理、プレイ開始からの経過時間の計時処理、経過時間が所定の時間となった場合のゲーム終了処理などの各種処理をも行っており、戦況インジケータの画像は、チーム毎の被害の対比処理に基づいて得られる。
【００６７】
次にプロセッサ１１は、生成したゲーム画像を表示部１５の画面１５１に表示する（ＳＡ２７）。こうして表示されたゲーム画像の一例を図１６に示す。この図に示すように、画面１５１の上端付近を除いた領域には、仮想空間Ｖの画像が表示されている。この画像は、陣地マップM１objの地面の画像Ｇ１、陣地マップM２objの地面の画像Ｇ２、接合マップＭ３objの壁の画像Ｇ３を含む。陣地マップM１objの接続端と、陣地マップM２objの接続端は、高さが揃っていないが、間に接合マップＭ３objが介在することにより、両者が違和感なく接合されている。
【００６８】
また、仮想空間Ｖの画像は、当該画面１５１を有するゲーム装置１を使用中のプレイヤーに対応する戦車Ｔobjの画像Ｇ４、自チームに属する他のプレイヤーに対する戦車Ｔobjの画像Ｇ５、および相手チームに属するプレイヤーに対応する戦車Ｔobjの画像Ｇ６を含んでいる。画像Ｇ４および画像Ｇ５には、赤色の領域（図では格子状のハッチングが施された領域）があり、画像Ｇ６には、青色の領域（図では斜線状のハッチングが施された領域）があり、プレイヤーは、自チームの戦車Ｔobjと相手チームの戦車Ｔobjとを識別することができる。
画面１５１の上端付近には戦況インジケータの画像Ｇ７が表示されている。この画像Ｇ７は、赤軍が劣勢であり、青軍が優勢であることを示している。チーム対戦ゲームでは、ゲーム終了時点で優勢なチームが勝利し、劣勢なチームが敗北する。
【００６９】
＜６．変形例＞
上述した実施の形態を、以下に列記するように変形してもよく、本発明はこれらの変形例をもその範囲に含む。
一つのチームを三人以上のプレイヤーで構成するようにしてもよいし、一人のプレイヤーで構成するようにしてもよい。
ゲーム装置のプロセッサが抽選で選択データを生成するようにしてもよい。
カードを使用せずともチーム対戦ゲームを行うことができるようにしてもよい。この場合、プレイヤーがゲーム装置の入力部を操作して自己のプレイヤーＩＤを入力するようにしてもよいし、複数のプレイヤーの各々を識別する情報としてゲーム装置の通信アドレスを用いるようにしてもよい。
ゲーム装置へ当該ゲーム装置を使用中のプレイヤーのプレイヤーＩＤ以外のプレイヤーＩＤを渡さないようにしてもよい。
ゲームシステムからサーバ装置を取り除き、サーバ装置の役割をゲーム装置が果たすようにしてもよい。具体的には、ゲーム装置が、他のゲーム装置から、複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを直接的に受信するようにしてもよい。
プレイヤーが仮想空間において戦車以外の移動体を操作するゲームとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステム１０に係るゲーム装置１の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステム１０に係る仮想空間Ｖの一例を模式的に示す図である。
【図４】仮想空間Ｖ内の領域Ｒ１〜Ｒ３を分離して示す図である。
【図５】仮想空間Ｖ内のステージＳobjの構成方法を説明するための図である。
【図６】ゲームシステム１０に係るサーバ装置３の構成を示すブロック図である。
【図７】サーバ装置３内の選択履歴テーブルＴ１の内容を示す図である。
【図８】サーバ装置３内の紐付けテーブルＴ２の内容を示す図である。
【図９】サーバ装置３内の結成待ちテーブルＴ３の内容を示す図である。
【図１０】チーム対戦ゲームの開始前に必要な作業の流れ（前半）の一例を示す図である。
【図１１】チーム対戦ゲームの開始前に必要な作業の流れ（後半）の一例を示す図である。
【図１２】サーバ装置３で行われるマッチング処理のフローチャートである。
【図１３】チームを結成可能なときの結成待ちテーブルＴ３の内容を示す図である。
【図１４】対戦の組み合わせを決定可能なときの対戦待ちリストＬ１〜Ｌ４の内容を示す図である。
【図１５】ゲーム装置１で行われる表示処理のフローチャートである。
【図１６】ゲーム装置１の画面１５１に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７１】
１          ゲーム装置
１０        ゲームシステム
１１        プロセッサ
１４        入力部
１５        表示部
１５１      画面
１７        通信インターフェイス
１８        不揮発性メモリ
１８１      ゲームプログラム
１８２      仮想空間データ記憶部
１８３      接合データ記憶部
１９        書き換え可能メモリ
１９１      位置データ記憶部
１９２      向きデータ記憶部
２          カード
３          サーバ装置
３１        プロセッサ
３２        通信インターフェイス
３３        格納部
３３１      制御プログラム
Ｌ１〜Ｌ４  対戦待ちリスト
Ｒ１〜Ｒ３  領域
Ｔ１        選択履歴テーブル
Ｔ３        結成待ちテーブル
【図１】
2007260355.tif 000003
【図２】
2007260355.tif 000004
【図３】
2007260355.tif 000005
【図４】
2007260355.tif 000006
【図５】
2007260355.tif 000007
【図６】
2007260355.tif 000008
【図７】
2007260355.tif 000009
【図８】
2007260355.tif 000010
【図９】
2007260355.tif 000011
【図１０】
2007260355.tif 000012
【図１１】
2007260355.tif 000013
【図１２】
2007260355.tif 000014
【図１３】
2007260355.tif 000015
【図１４】
2007260355.tif 000016
【図１５】
2007260355.tif 000017
【図１６】
2007260355.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
可動オブジェクトの可動域および非可動域が定められる仮想空間内の第１の領域または第２の領域における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する選択データを生成する選択部と、
他の装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する画像生成部と、
前記仮想空間の画像を画面に表示する表示部と
を備え、
前記可動域は、前記第１の領域と前記第２の領域とにわたって繋がっている、
ことを特徴とするゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項３】
一方のプレイヤーに操作される第１の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
前記一方のプレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記第１の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部と、
他の装置から他方のプレイヤーに操作される第２の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部とを備え、
前記画像生成部は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４】
前記第１の領域および前記第２の領域は三次元空間であり、
前記仮想空間は、前記第１の領域と前記第２の領域との間に介在して両領域に接している第３の領域を含み、
前記第３の領域における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる接合データを記憶した接合データ記憶部を備え、
前記可動域は、前記第１の領域と前記第２の領域と前記第３の領域とにわたって繋がっており、
前記第１の領域と前記第３の領域との境界において、前記第３の領域における前記非可動域の端面は前記第１の領域における前記非可動域の端面を覆い、
前記第２の領域と前記第３の領域との境界において、前記第３の領域における前記非可動域の端面は前記第２の領域における前記非可動域の端面を覆い、
前記画像生成部は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記接合データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項５】
サーバ装置および複数のゲーム装置を有し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
可動オブジェクトの可動域および非可動域が定められる仮想空間内の第１の領域または第２の領域における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる複数の仮想空間データを記憶した仮想空間データ記憶部と、
前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する選択データを生成する選択部と、
前記選択データを前記サーバ装置へ送信する選択データ送信部と、
前記サーバ装置から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部と、
前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する画像生成部と、
前記仮想空間の画像を前記画面に表示する表示部とを備え、
前記可動域は、前記第１の領域と前記第２の領域とにわたって繋がっており、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
前記選択データの送信元のゲーム装置へ当該ゲーム装置とは異なるゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する一方、当該異なるゲーム装置へ当該送信元のゲーム装置から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する指定データ送信部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
前記複数のゲーム装置の各々は、
一方のプレイヤーに操作される第１の可動オブジェクトの過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部と、
他の装置から他方のプレイヤーに操作される第２の可動オブジェクトの位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部と、
前記一方のプレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記第１の可動オブジェクトの現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部と、
前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々において、前記画像生成部は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部から読み出した前記仮想空間データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るゲーム装置（１）は、可動オブジェクト（Ｔobj）の可動域および非可動域が定められる仮想空間（Ｖ）内の第１の領域（Ｒ１）または第２の領域（Ｒ２）における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）を記憶した仮想空間データ記憶部（１８２）と、前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）のうち一つを指定する選択データを生成する選択部（１１）と、他の装置（３）から前記複数の仮想空間データのうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部（１１および１７）と、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する画像生成部（１１）と、前記仮想空間の画像を前記画面（１５１）に表示する表示部（１１および１５）とを備え、前記可動域は、前記第１の領域（Ｒ１）と前記第２の領域（Ｒ２）とにわたって繋がっている、ことを特徴としている。このゲーム装置（１）では、第１の領域（Ｒ１）および第２の領域（Ｒ２）を含む仮想空間（Ｖ）の表示は、指定された二つの仮想空間データを用いて行われる。したがって、仮想空間データ記憶部（１８２）が記憶しておくべき仮想空間データの数および量は、仮想空間の表示に用いられるデータを仮想空間毎に予め記憶しておく形態に比較して、大幅に少なくなる。例えば、２５通りの仮想空間を選択可能とするためには、仮想空間全体の表示に必要なデータよりも遥かに少ないデータを最小で五つ用意すれば足りる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、上記のゲーム装置（１）において、一方のプレイヤーに操作される第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部（１９１）と、前記一方のプレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部（１４）と、前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部（１１）と、前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部（１９１）に書き込む書込部（１１）と、他の装置（１）から他方のプレイヤーに操作される第２の可動オブジェクト（Ｔobj）の位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部（１１および１７）とを備え、前記画像生成部（１１）は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、ようにしてもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この態様において、前記第１の領域（Ｒ１）および前記第２の領域（Ｒ２）は三次元空間であり、前記仮想空間は、前記第１の領域（Ｒ１）と前記第２の領域（Ｒ２）との間に介在して両領域に接している第３の領域（Ｒ３）を含み、前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）の各々は、前記第１の領域（Ｒ１）または前記第２の領域（Ｒ２）における前記可動域および前記非可動域を定めており、前記第３の領域（Ｒ３）における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる接合データ（ＭＤ６）を記憶した接合データ記憶部（１８３）を備え、前記第１の可動オブジェクト（Ｔobj）および前記第２の可動オブジェクト（Ｔobj）の可動域は、前記第１の領域（Ｒ１）と前記第２の領域（Ｒ２）と前記第３の領域（Ｒ３）とにわたって繋がっており、前記第１の領域（Ｒ１）と前記第３の領域（Ｒ３）との境界において、前記第３の領域（Ｒ３）における前記非可動域の端面は前記第１の領域（Ｒ１）における前記非可動域の端面を覆い、前記第２の領域（Ｒ２）と前記第３の領域（Ｒ３）との境界において、前記第３の領域（Ｒ３）における前記非可動域の端面は前記第２の領域（Ｒ２）における前記非可動域の端面を覆い、前記画像生成部（１１）は、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記接合データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、ようにしてもよい。この態様では、第１の領域（Ｒ１）と第３の領域（Ｒ３）との境界において第１の領域（Ｒ１）における非可動域の端面が露出せず、かつ、第２の領域（Ｒ２）と第３の領域（Ｒ３）との境界において、第２の領域（Ｒ２）における非可動域の端面が露出しない。したがって、仮想空間（Ｖ）において、第１の領域（Ｒ１）における可動域と第２の領域（Ｒ２）における可動域とを、プレイヤーに違和感を与えることなく繋げることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係るゲームシステム（１０）は、サーバ装置（３）および複数のゲーム装置（１）を有し、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、可動オブジェクト（Ｔobj）の可動域および非可動域が定められる仮想空間内の第１の領域（Ｒ１）または第２の領域（Ｒ２）における前記可動域および前記非可動域を定める固定オブジェクトの表示に用いられる複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）を記憶した仮想空間データ記憶部（１８２）と、前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）のうち一つを指定する選択データを生成する選択部（１１）と、前記選択データを前記サーバ装置（３）へ送信する選択データ送信部（１１および１７）と、前記サーバ装置（３）から前記複数の仮想空間データ（ＭＤ１〜ＭＤ５）のうち一つを指定する指定データを受信する指定データ受信部（１１および１７）と、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する画像生成部（１１）と、前記仮想空間の画像を前記画面（１５１）に表示する表示部（１１および１５）とを備え、前記可動域は、前記第１の領域（Ｒ１）と前記第２の領域（Ｒ２）とにわたって繋がっており、前記サーバ装置（３）は、前記複数のゲーム装置（１）の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部（３１および３２）と、前記選択データの送信元のゲーム装置（１）へ当該ゲーム装置（１）とは異なるゲーム装置（１）から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する一方、当該異なるゲーム装置（１）へ当該送信元のゲーム装置（１）から受信した前記選択データを前記指定データとして送信する指定データ送信部（３１および３２）とを備える、ことを特徴としている。このゲームシステム（１０）では、ゲーム装置（１）において、第１の領域（Ｒ１）および第２の領域（Ｒ２）を含む仮想空間（Ｖ）の表示は、指定された二つの仮想空間データを用いて行われる。したがって、仮想空間データ記憶部（１８２）が記憶しておくべき仮想空間データの数および量は、仮想空間の表示に用いられるデータを仮想空間毎に予め記憶しておく形態に比較して、大幅に少なくなる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、上記のゲームシステム（１０）において、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、一方のプレイヤーに操作される第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の過去の位置を示す過去位置データを記憶する位置データ記憶部（１９１）と、他の装置から他方のプレイヤーに操作される第２の可動オブジェクト（Ｔobj）の位置を示す相手位置データを受信する相手位置データ受信部（１１および１７）と、前記一方のプレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部（１４）と、前記操作信号と、前記過去位置データと、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データとを用いて、前記第１の可動オブジェクト（Ｔobj）の現在の位置を示す現在位置データを生成する位置演算部（１１）と、前記現在位置データを前記過去位置データとして前記位置データ記憶部に書き込む書込部（１１）とを備え、前記複数のゲーム装置（１）の各々において、前記画像生成部（１１）は、前記第１の領域（Ｒ１）の画像の生成を、前記選択データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記指定データに応じて前記仮想空間データ記憶部（１８２）から読み出した前記仮想空間データと、前記現在位置データと、前記相手位置データとを用いて、前記仮想空間の画像を生成する、ようにしてもよい。