(57)【要約】【課題】プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、対象となる打者用カードオブジェクト９０と対象となる投手用カードオブジェクト９１とが画像表示部３に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクト９０の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト９１の表示領域とが重なり合う重合領域９５が存在するか否かが制御部１０により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクト９０の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト９１の表示領域とが重なり合う重合領域９５が存在すると制御部１０に判別された場合に、重合領域９５が、打者用カードオブジェクト９０および投手用カードオブジェクト９１とは異なる態様で画像表示部３に表示される。【選択図】図３
2007260194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第１対応オブジェクト選択機能と、
複数の前記第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第２対応オブジェクト選択機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能と、
前記表示領域において前記いずれか１つの第１オブジェクトと前記いずれか１つの第２オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベントの成功を示す前記重合領域を前記いずれか１つの第１オブジェクトおよび前記いずれか１つの第２オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記イベントの成否に関する第１要素パラメータを制御部に認識させる第１要素パラメータ認識機能と、
前記第１要素パラメータに第１要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第１要素データ割当機能と、
前記第１要素データが割り当てられた前記第１要素パラメータを記憶部に格納された複数の前記第１オブジェクトそれぞれと複数の前記第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第１要素パラメータ関連付け機能と、
を実現させ、
前記オブジェクト領域認識機能においては、前記いずれか１つの第１オブジェクトおよび前記いずれか１つの第２オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記第１要素パラメータの前記第１要素データに基づいて、前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させる、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記イベントの内容を示すイベント内容データを制御部に認識させるイベント内容データ認識機能と、
前記イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を制御部に実行させるイベント内容データ関連付け機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベント内容データが関連付けられた複数の前記サブオブジェクトを画像表示部に表示するサブオブジェクト表示機能と、
複数の前記サブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトの選択命令を制御部に認識させるサブオブジェクト選択機能と、
前記いずれか１つのサブオブジェクトに関連付けられた前記イベント内容データを制御部に認識させる選択イベント内容データ認識機能と、
前記イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果を画像表示部に表示するイベント結果表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記イベントの内容に影響を与える第２要素パラメータを制御部に認識させる第２要素パラメータ認識機能と、
前記第２要素パラメータに第２要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第２要素データ割当機能と、
前記第２要素データが割り当てられた前記第２要素パラメータを記憶部に格納された複数の前記第１オブジェクトそれぞれと複数の前記第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第２要素パラメータ関連付け機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記いずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データと前記いずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データとの差異を制御部に判別させる第２要素データ差異判別機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データと前記いずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データとの前記差異に基づいて、前記サブオブジェクトを制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識機能と、
をさらに実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記イベントの内容に影響を与える第３要素パラメータを制御部に認識させる第３要素パラメータ認識機能と、
前記第３要素パラメータに第３要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第３要素データ割当機能と、
前記第３要素データが割り当てられた前記第３要素パラメータを記憶部に格納された複数の前記第１オブジェクトそれぞれと複数の前記第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第３要素パラメータ関連付け機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記いずれか１つの第１オブジェクトの第３要素データと前記いずれか１つの第２オブジェクトの第３要素データとが一致するか否かを制御部に判別させる第３要素データ一致判別機能と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの第３要素データと前記いずれか１つの第２オブジェクトの第３要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、前記いずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データおよび前記いずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データの少なくともいずれか一方の第２要素データを補正する処理を制御部に実行させる第２要素データ補正機能と、
をさらに実現させるための請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記サブオブジェクト表示機能においては、前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の前記サブオブジェクトの表示位置を変更する処理を制御部に連続的に実行させることにより、前記イベントデータが関連付けられた複数の前記サブオブジェクトが回帰的に画像表示部に表示される、
請求項３から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第１対応オブジェクト選択手段と、
複数の前記第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第２対応オブジェクト選択手段と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識手段と、
前記表示領域において前記いずれか１つの第１オブジェクトと前記いずれか１つの第２オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別手段と、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベントの成功を示す前記重合領域を前記いずれか１つの第１オブジェクトおよび前記いずれか１つの第２オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第１対応オブジェクト選択ステップと、
複数の前記第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第２対応オブジェクト選択ステップと、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識ステップと、
前記表示領域において前記いずれか１つの第１オブジェクトと前記いずれか１つの第２オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別ステップと、
前記いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と前記いずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベントの成功を示す前記重合領域を前記いずれか１つの第１オブジェクトおよび前記いずれか１つの第２オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。一方で、近年では、ポータブル式のゲーム装置の開発が進められ、様々な種類のポータブル式のゲーム装置が利用されるようになってきた。このポータブル式のゲーム装置は、ゲーム機本体と、モニタと、入力部たとえばコントローラとを有している。ゲーム機本体には、モニタと入力部とが一体に設けられている。このようなポータブル式のゲーム装置においても、上記の一般的なゲーム装置と同様に、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、コントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をする場合、モニタには投手キャラクタと打者キャラクタとが表示される。そして、投手キャラクタが投球動作を開始する状態がモニタに表示され、投手キャラクタからボールが投球される。そして、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、ミートカーソルが移動する。そして、プレイヤが所望のタイミングでコントローラのボタンを押すと、打者キャラクタがスイングする状態がモニタに表示される。そして、投球されたボールとバットのミートカーソルとが所定の範囲で一致すると、所定の方向に打ち返されたボールがモニタに表示される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をする場合、投球されたボールとミートカーソルとを一致させるためにコントローラの十字ボタンを押したり、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らってコントローラのボタンを押したりする必要があった。言い換えると、プレイヤが、投球されたボールとミートカーソルとを一致させるためにコントローラを操作する技術や投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らってコントローラを操作する技術を習得するためには、ある程度の慣れや経験が要求されていた。このため、プレイヤが野球ゲームに不慣れな状態である場合、上記の技術を習得するまでは、野球ゲームの面白さを十分には満喫することができないという問題点があった。
【０００５】
一方で、ポータブル式のゲーム装置のモニタは、ゲーム機本体が小型化された影響で、一般的なゲーム装置で用いられるモニタと比較して小さくなっている。このため、ポータブル式のゲーム装置において従来の野球ゲームを実現しようとした場合、モニタに表示された投手キャラクタや打者キャラクタを見ながら、投球されたボールとミートカーソルとを一致させたり、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らったりすることが困難であるという問題点があった。このことから、ポータブル式のゲーム装置では、従来の野球ゲームを実行することが困難であった。
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにすることにある。
【０００７】
本発明の別の目的は、小型化されたゲーム装置においてもゲームを実行することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第１対応オブジェクト選択機能。
（２）複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第２対応オブジェクト選択機能。
（３）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能。
（４）表示領域において複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（５）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別機能。
（６）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトおよび複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、第１対応オブジェクト選択機能において、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの選択命令が制御部に認識される。第２対応オブジェクト選択機能においては、複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの選択命令が制御部に認識される。オブジェクト領域認識機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。オブジェクト表示機能においては、表示領域において複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとが画像表示部に表示される。重合領域判別機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かが制御部により判別される。重合領域表示機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域が、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトおよび複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示される。
【００１０】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つを選択する命令が制御部に認識される。そして、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つを選択する命令が制御部に認識される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。すると、制御部に認識された表示領域において、対象となる打者用カードオブジェクトと対象となる投手用カードオブジェクトとが画像表示部に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かが制御部により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、重合領域が、打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、打者がボールを捉えることができたということを、画像表示部の重合領域の態様変化によって視認することができる。このように、プレイヤは、容易な操作で野球ゲームを実行することができる。すなわち、プレイヤは、容易な操作でゲームを実行することができる。また、小型化されたゲーム装置においてモニタの大きさが小さくても、打者用カードオブジェクトと投手用カードオブジェクトとをモニタに表示することさえできれば、プレイヤは、野球ゲームを容易な操作で実行することができる。すなわち、プレイヤは、小型化されたゲーム装置においてもゲームを容易な操作で実行することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）イベントの成否に関する第１要素パラメータを制御部に認識させる第１要素パラメータ認識機能。
（８）第１要素パラメータに第１要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第１要素データ割当機能。
（９）第１要素データが割り当てられた第１要素パラメータを記憶部に格納された複数の第１オブジェクトそれぞれと複数の第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第１要素パラメータ関連付け機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、第１要素パラメータ認識機能において、イベントの成否に関する第１要素パラメータが制御部に認識される。第１要素データ割当機能においては、第１要素パラメータに第１要素データを割り当てる処理が制御部により実行される。第１要素パラメータ関連付け機能においては、第１要素データが割り当てられた第１要素パラメータを記憶部に格納された複数の第１オブジェクトそれぞれと複数の第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、オブジェクト領域認識機能において、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトおよび複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトそれぞれに関連付けられた第１要素パラメータの前記第１要素データに基づいて、いずれか１つの第１オブジェクトの表示領域といずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、打者がボールを捉えることができるか否かに関する領域位置パラメータが制御部に認識される。そして、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトそれぞれに関連付けられた領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、いずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域といずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。
【００１４】
この場合、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータを複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付けることにより、領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、打者用カードオブジェクトの表示領域および投手用カードオブジェクトの表示領域が規定される。このため、打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトを画像表示部において様々な位置で様々な範囲に表示することができる。これにより、プレイヤは様々なタイプの打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトを野球ゲームにおいて利用することができるようになり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）イベントの内容を示すイベント内容データを制御部に認識させるイベント内容データ認識機能。
（１１）イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を制御部に実行させるイベント内容データ関連付け機能。
（１２）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを画像表示部に表示するサブオブジェクト表示機能。
（１３）複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトの選択命令を制御部に認識させるサブオブジェクト選択機能。
（１４）複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データを制御部に認識させる選択イベント内容データ認識機能。
（１５）イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果を画像表示部に表示するイベント結果表示機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、イベント内容データ認識機能において、イベントの内容を示すイベント内容データが制御部に認識される。イベント内容データ関連付け機能においては、イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理が制御部により実行される。サブオブジェクト表示機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。サブオブジェクト選択機能においては、複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトを選択する命令が制御部に認識される。選択イベント内容データ認識機能においては、複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データが制御部に認識される。イベント結果表示機能においては、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果が画像表示部に表示される。
【００１７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、打者がボールを捉えることができたときの内容を示すイベント内容データが制御部に認識される。そして、イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。そして、複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトを選択する命令が制御部に認識される。すると、このサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データが制御部に認識される。すると、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応する結果が画像表示部に表示される。
【００１８】
この場合、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合、すなわち打者がボールを捉えることができた場合に、イベント内容データたとえばヒットやアウト等のようなイベント内容を示すデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。これら複数のサブオブジェクトうちのいずれか１つのサブオブジェクトが選択されると、選択されたサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データに基づいて、イベント内容に対応するイベント結果たとえば走者配置状況やアウトカウント等が画像表示部に表示される。このように複数のサブオブジェクトを用意することにより、ゲームの興趣性をより向上することができる。また、サブオブジェクトが選択されたときに、選択されたサブオブジェクトに対応するイベント結果を画像表示部に表示することにより、プレイヤはイベント結果を容易に視認することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１７）イベントの内容に影響を与える第２要素パラメータを制御部に認識させる第２要素パラメータ認識機能。
（１８）第２要素パラメータに第２要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第２要素データ割当機能。
（１９）第２要素データが割り当てられた第２要素パラメータを記憶部に格納された複数の第１オブジェクトそれぞれと複数の第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第２要素パラメータ関連付け機能。
（２０）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データとの差異を制御部に判別させる第２要素データ差異判別機能。
（２１）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトを制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、第２要素パラメータ認識機能において、イベントの内容に影響を与える第２要素パラメータが制御部に認識される。第２要素データ割当機能においては、第２要素パラメータに第２要素データを割り当てる処理が制御部により実行される。第２要素パラメータ関連付け機能においては、第２要素データが割り当てられた第２要素パラメータを記憶部に格納された複数の第１オブジェクトそれぞれと複数の第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。第２要素データ差異判別機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データとの差異が制御部により判別される。サブオブジェクト選択認識機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、イベントの内容に影響を与える威力パラメータが制御部に認識される。そして、威力パラメータに威力データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、威力データが割り当てられた威力パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差異が制御部により判別される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。
【００２２】
この場合、たとえばプレイヤが攻撃側である場合、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別されると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差が制御部により判別される。たとえば、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データの値が＋９であり、対象となる投手用カードオブジェクトの威力データの値が＋４である場合、威力データの差の値が５となる。すると、この威力データの差の値に応じて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。たとえば、威力データの差の値が大きければ大きいほど、上位の複数のサブオブジェクト、および上位のサブオブジェクトより少ない下位のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。このため、複数の上位のサブオブジェクトが、下位のサブオブジェクトがより多く画像表示部に表示されることになる。たとえば、ホームランや３塁打等に対応するサブオブジェクトがアウト等に対応するサブオブジェクトより多く画像表示部に表示されることになる。これにより、威力データの値が大きな打者用カードオブジェクトが選択された場合は、良いイベント内容が制御部により選択される割合が高くなり、プレイヤは良いイベント内容に対応するサブオブジェクトを選択できる機会が増えることになる。このように、打者と投手との能力差の影響を野球ゲームに反映させることができる。すなわち、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（２２）イベントの内容に影響を与える第３要素パラメータを制御部に認識させる第３要素パラメータ認識機能。
（２３）第３要素パラメータに第３要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第３要素データ割当機能。
（２４）第３要素データが割り当てられた第３要素パラメータを記憶部に格納された複数の第１オブジェクトそれぞれと複数の第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第３要素パラメータ関連付け機能。
（２５）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第３要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第３要素データとが一致するか否かを制御部に判別させる第３要素データ一致判別機能。
（２６）複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第３要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第３要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データおよび複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データの少なくともいずれか一方の第２要素データを補正する処理を制御部に実行させる第２要素データ補正機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、第３要素パラメータ認識機能において、イベントの内容に影響を与える第３要素パラメータが制御部に認識される。第３要素データ割当機能においては、第３要素パラメータに第３要素データを割り当てる処理が制御部により実行される。第３要素パラメータ関連付け機能においては、第３要素データが割り当てられた第３要素パラメータを記憶部に格納された複数の第１オブジェクトそれぞれと複数の第２オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。第３要素データ一致判別機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第３要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第３要素データとが一致するか否かが制御部により判別される。第２要素データ補正機能においては、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第３要素データと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第３要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの第２要素データおよび複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの第２要素データの少なくともいずれか一方の第２要素データを補正する処理が制御部により実行される。
【００２５】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、イベントの内容に影響を与える球種パラメータが制御部に認識される。そして、球種パラメータに球種データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、球種データが割り当てられた球種パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かが制御部により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データおよび対象となる投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方を補正する処理が制御部により実行される。
【００２６】
この場合、たとえばプレイヤが攻撃側である場合、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別されると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データを補正する処理が制御部により実行される。たとえば、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データの値に所定の値を加算する処理が制御部により実行される。これにより、プレイヤが投手が投球するボールの球種を予想して投手が投球するボールの球種に一致する打者用カードオブジェクトを選択した場合、打者の威力を増加させることができる。すなわち、プレイヤの狙い通りのボールがきたときには、良いイベント内容が制御部により選択される割合が高くなり、プレイヤは良いイベント内容に対応するサブオブジェクトを選択できる機会が増えることになる。このように、打者が投手の球種を予想するという行為を野球ゲームにおいて実現することができ、野球ゲームの興趣性をより向上することができる。すなわち、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【００２７】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項３から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理を制御部に連続的に実行させることにより、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが回帰的に画像表示部に表示される。この機能は、サブオブジェクト表示機能において実現される。
【００２８】
この場合、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理が制御部により連続的に実行される。たとえば、複数のサブオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標に所定の数値を加算する処理が制御部により実行される。これにより、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを画像表示部において回帰的に移動させることができる。たとえば、複数のサブオブジェクトそれぞれを所定の方向たとえば下方向に移動させ、最下部に位置したサブオブジェクトを最上部に再表示することができる。これにより、サブオブジェクトが回転する態様を画像表示部において擬似的に表示することができる。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第１対応オブジェクト選択手段と、複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第２対応オブジェクト選択手段と、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識手段と、表示領域において複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別手段と、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトおよび複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示手段と、を備えている。
【００３０】
請求項８に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第１対応オブジェクト選択ステップと、複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第２対応オブジェクト選択ステップと、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識ステップと、表示領域において複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトと複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別ステップと、複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトの表示領域と複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の第１オブジェクトのいずれか１つの第１オブジェクトおよび複数の第２オブジェクトのいずれか１つの第２オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、プレイヤは、画像表示部に表示された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を判断することができ、容易にゲームを実行することができる。また、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを画像表示部に表示することにより、イベントが成功したことを画像表示部の重合領域の態様変化によって視認することができる。さらに、小型化されたゲーム装置においてモニタの大きさが小さくても、第１オブジェクトと第２オブジェクトとをモニタに表示することさえできれば、プレイヤはゲームを容易に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３３】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２と液晶モニタ部３とは一体に形成されている。入力部４は、本体２の左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、本体２の下面に配置された電源釦４ｂと、本体２の左側中央部に配置された指示釦４ｄと、本体２の左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は本体２の下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２の上部に設けられている。この通信部２３は拡張用コネクタになっており、有線用拡張アダプタ又は無線用拡張アダプタが装着可能になっている。このアダプタを通信部２３に装着することにより、有線ネットーワーク機能や無線ネットーワーク機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、液晶モニタ部３に所定の画像を表示する。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３６】
バス１６には、別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２に着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３７】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本携帯ゲーム機１では、画像表示部に表示された第１オブジェクトたとえば打者用カードオブジェクトおよび第２オブジェクトたとえば投手用カードオブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部たとえば液晶モニタ部３に表示するゲームが実行可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３９】
第１オブジェクト認識手段５０は、複数の打者用カードオブジェクトをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００４０】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７のＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に供給されＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データがＣＰＵ１１に認識される。
【００４１】
第２オブジェクト認識手段５１は、複数の投手用カードオブジェクトをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００４２】
この手段では、複数の投手用カードオブジェクトがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７のＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に供給されＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された複数の投手用カードオブジェクト用の画像データがＣＰＵ１１に認識される。
【００４３】
サブオブジェクト認識手段５２は、複数のサブオブジェクトをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００４４】
この手段では、複数のサブオブジェクトがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、複数のオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７のＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に供給されＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された複数のサブオブジェクト用の画像データがＣＰＵ１１に認識される。
【００４５】
サブオブジェクト位置認識手段５３は、サブオブジェクトを液晶モニタ部３に表示するためのサブオブジェクトの表示位置をＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００４６】
この手段では、サブオブジェクトを液晶モニタ部３に表示するためのサブオブジェクトの表示位置がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、サブオブジェクトの表示位置を規定するための座標データがＣＰＵ１１に認識される。
【００４７】
領域位置パラメータ認識手段５４は、イベントの成否に関する領域位置パラメータをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００４８】
この手段では、イベントの成否に関する領域位置パラメータがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができるか否かに関するオブジェクト領域を規定するための領域位置パラメータがＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、領域位置パラメータとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００４９】
領域位置データ割当手段５５は、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００５０】
この手段では、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。たとえば、領域位置パラメータに領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、領域位置パラメータに割り当てられたオブジェクト領域の範囲内の座標データがＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでは、オブジェクト領域の範囲内の座標データのいずれか１つの座標データたとえばオブジェクト領域の中央部の座標データが、オブジェクト領域の表示位置を規定するための位置座標データとしてＣＰＵ１１に認識されている。
【００５１】
領域位置パラメータ関連付け手段５６は、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００５２】
この手段では、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。たとえば、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。これにより、液晶モニタ部３における打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトの表示領域が、領域位置パラメータの領域位置データに基づいて規定される。
【００５３】
威力パラメータ認識手段５７は、イベントの内容に影響を与える威力パラメータをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、イベントの内容に影響を与える威力パラメータがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える威力パラメータがＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、威力パラメータとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００５５】
威力データ割当手段５８は、威力パラメータに威力データを割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、威力パラメータに威力データを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。たとえば、威力パラメータに威力データたとえば投手の球速および変化球のレベルに対応するデータと打者のパワーに対応するデータを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、威力パラメータに割り当てられた威力データがＣＰＵ１１に認識される。
【００５７】
威力パラメータ関連付け手段５９は、威力データが割り当てられた威力パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、威力データが割り当てられた威力パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。たとえば、威力データが割り当てられた威力パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。
【００５９】
球種パラメータ認識手段６０は、イベントの内容に影響を与える球種パラメータをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、イベントの内容に影響を与える球種パラメータがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える球種パラメータがＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、球種パラメータとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００６１】
球種データ割当手段６１は、球種パラメータに球種データを割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、球種パラメータに球種データを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。たとえば、球種パラメータに球種データたとえばストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、球種パラメータに割り当てられた球種データがＣＰＵ１１に認識される。
【００６３】
球種パラメータ関連付け手段６２は、球種データが割り当てられた球種パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、球種データが割り当てられた球種パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。たとえば、球種データが割り当てられた球種パラメータをＲＡＭ１３に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。
【００６５】
イベント内容データ認識手段６３は、イベントの内容を示すイベント内容データをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、イベントの内容を示すイベント内容データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容を示すイベント内容データがＣＰＵ１１に認識される。具体的には、イベント内容データは、ヒット、アウト、２塁打、３塁打、およびホームラン等のようなイベント内容に対応するデータがＣＰＵ１１に認識される。
【００６７】
イベント内容データ関連付け手段６４は、イベント内容データをＲＡＭ１３に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、イベント内容データをＲＡＭ１３に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベント内容データをＲＡＭ１３に格納された複数のサブオブジェクト用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。
【００６９】
第１対応オブジェクト選択手段６５は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの選択命令をＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの選択命令がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトを選択するために入力部４の所定の釦が操作される場合、入力部４から入力信号が発行される。そして、入力部４から発行された入力信号がＣＰＵ１１に認識されると、この入力信号に対応するオブジェクト選択命令がＣＰＵ１１に認識される。また、オブジェクト選択命令がＡＩ用プログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ用プログラム）から発行される場合は、このオブジェクト選択命令がＡＩ用プログラムから発行されたときに、このオブジェクト選択命令がＣＰＵ１１に認識される。
【００７１】
第２対応オブジェクト選択手段６６は、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの選択命令をＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７２】
この手段では、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの選択命令がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトを選択するために入力部４の所定の釦が操作される場合、入力部４から入力信号が発行される。そして、入力部４から発行された入力信号がＣＰＵ１１に認識されると、この入力信号に対応するオブジェクト選択命令がＣＰＵ１１に認識される。また、オブジェクト選択命令がＡＩ用プログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ用プログラム）から発行される場合は、このオブジェクト選択命令がＡＩ用プログラムから発行されたときに、このオブジェクト選択命令がＣＰＵ１１に認識される。
【００７３】
オブジェクト領域認識手段６７は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
詳細には、オブジェクト領域認識手段６６は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトそれぞれに関連付けられた領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データとがＣＰＵ１１に認識される。
【００７５】
オブジェクト表示手段６８は、表示領域において複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトとを液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、表示領域において複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトとが液晶モニタ部３に表示される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの画像データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの画像データとが、表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部３に表示される。
【００７７】
重合領域判別手段６９は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かをＣＰＵ１１に判別させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かがＣＰＵ１１により判別される。たとえば、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つが一致するか否かがＣＰＵ１１により判別される。なお、打者用カードオブジェクトの表示領域の座標と投手用カードオブジェクトの表示領域の座標とが一致した範囲の領域が重合領域となる。
【００７９】
重合領域表示手段７０は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトとは異なる態様で液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００８０】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域が、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトとは異なる態様で、液晶モニタ部３に表示される。
【００８１】
たとえば、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つと液晶モニタ部に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つが一致するとＣＰＵ１１により判別された場合に、打者用カードオブジェクトの表示領域の座標と投手用カードオブジェクトの表示領域の座標とが一致した範囲の領域（重合領域）の態様が、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトおよび液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの態様と異なる状態で、液晶モニタ部３に表示される。ここでは、カードオブジェクトの重合領域の色が、重合領域を除く部分の各オブジェクトの色とは異なる色になるように、重合領域の色データたとえばＲＧＢデータが所定の値に変更される。そして、変更されたＲＧＢデータに基づいて重合領域が所定の色で液晶モニタ部３に表示される。なお、色データは、画像データに含まれている。
【００８２】
球種データ一致判別手段７１は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かをＣＰＵ１１に判別させる機能を備えている。
【００８３】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かがＣＰＵ１１により判別される。
【００８４】
たとえば、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つが一致するとＣＰＵ１１により判別された場合に、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの球種データと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かがＣＰＵ１１により判別される。
【００８５】
威力データ補正手段７１は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの威力データおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８６】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの威力データおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理がＣＰＵ１１により実行される。
【００８７】
たとえば、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの球種データと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとＣＰＵ１１により判別された場合に、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの威力データおよび液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの威力データおよび液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データの値に所定の値を加算又は減算する処理がＣＰＵ１１により実行される。
【００８８】
威力データ差異判別手段７３は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異をＣＰＵ１１に判別させる機能を備えている。
【００８９】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異がＣＰＵ１１により判別される。
【００９０】
たとえば、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つが一致するとＣＰＵ１１により判別された場合に、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの威力データの値と液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの値との差がＣＰＵ１１により判別される。
【００９１】
サブオブジェクト選択認識手段７４は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトをＣＰＵ１１に選択的に認識させる機能を備えている。
【００９２】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトがＣＰＵ１１に選択的に認識される。
【００９３】
たとえば、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの威力データの値と液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの値との差に基づいて、複数のサブオブジェクトがＣＰＵ１１に選択的に認識される。より具体的には、打者用カードオブジェクトの威力データの値と投手用カードオブジェクトの威力データの値との差が大きいほど、上位の複数のサブオブジェクトがＣＰＵ１１により優先的に選択される。また、投手用カードオブジェクトの威力データの値と打者用カードオブジェクトの威力データの値との差が大きいほど、下位のサブオブジェクトがＣＰＵ１１に優先的に選択される。
【００９４】
サブオブジェクト表示手段７５は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。詳細には、サブオブジェクト表示手段７４は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理をＣＰＵ１１に連続的に実行させることにより、イベントデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトを回帰的に液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００９５】
この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか１つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとＣＰＵ１１に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理をＣＰＵ１１に連続的に実行させることにより、イベントデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトが回帰的に液晶モニタ部３に表示される。
【００９６】
たとえば、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つが一致するとＣＰＵ１１により判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置の座標データを変更する処理がＣＰＵ１１に連続的に実行される。ここでは、液晶モニタ部３において複数のサブオブジェクトそれぞれを所定の方向に移動させるために、複数のサブオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データの値に所定の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この処理により算出された座標データに基づいて、複数のサブオブジェクトそれぞれが液晶モニタ部３に再表示される。この処理を繰り返しＣＰＵ１１に実行させることにより、複数のサブオブジェクトが画像表示部において回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部３に表示される。
【００９７】
サブオブジェクト選択手段７６は、複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトの選択命令をＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９８】
この手段では、複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトの選択命令がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか１つの投手用カードオブジェクトを選択するために入力部４の所定の釦が操作される場合、入力部４から入力信号が発行される。そして、入力部４から発行された入力信号がＣＰＵ１１に認識されると、この入力信号に対応するサブオブジェクト選択命令がＣＰＵ１１に認識される。また、サブオブジェクト選択命令がＡＩ用プログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ用プログラム）から発行される場合は、サブオブジェクト選択命令がＡＩ用プログラムから発行されたときに、このサブオブジェクト選択命令がＣＰＵ１１に認識される。
【００９９】
選択イベント内容データ認識手段７７は、複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１００】
この手段では、複数のサブオブジェクトのいずれか１つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、サブオブジェクト選択命令がＣＰＵ１１に認識されると、サブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データがＣＰＵ１１に認識される。
【０１０１】
イベント結果表示手段７８は、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果を液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【０１０２】
この手段では、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果が液晶モニタ部３に表示される。たとえば、ヒット、アウト、２塁打、３塁打、およびホームラン等のようなイベント内容に対応するデータに基づいて、イベント内容に対応するイベント結果たとえば出塁状況、得点状況、およびカウント状況等が液晶モニタ部３に表示される。
【０１０３】
〔カードを用いた野球ゲームの説明と処理フロー〕
次に、カードを用いた野球ゲームの具体的な内容について説明する。また、図１８にカードを用いた野球ゲームの処理フローについても同時に説明する。
【０１０４】
本野球ゲームでは、液晶モニタ部３に表示された第１オブジェクトたとえば打者用カードオブジェクトおよび第２オブジェクトたとえば投手用カードオブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部たとえば液晶モニタ部３に表示するゲームが実行可能になっている。
【０１０５】
以下では、プレイヤの入力部４からの指示に基づいて打者に対する命令を制御部１０に実行させ、ＡＩ用プログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ用プログラム）に基づいて投手に対する命令を制御部１０に実行させる場合を例として説明を行うものとする。すなわち、プレイヤがＡＩ用プログラムと対戦する場合を例として説明を行うものとする。なお、プレイヤの入力部４からの指示に基づいて投手に対する命令を制御部１０に実行させる場合、すなわちプレイヤが守備側である場合は、以下に示す入力部４からの打者への指示がＡＩ用プログラムによって指示される。
【０１０６】
野球ゲームプログラムがＣＰＵ１１により実行されると、図４に示すように、打者用カードメニュー画像８０が、複数の打者用カードオブジェクト９０それぞれに対応するカードメニュー画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。そして、投手用カードメニュー画像８１が、複数の投手用カードオブジェクト９１それぞれに対応するカードメニュー画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される（Ｓ１）。これら打者用カードメニュー画像８０および投手用カードメニュー画像８１の表示位置は、各カードメニュー画像データ用の所定の座標データに基づいて規定される。なお、ここでは、打者ごとに５つの打者用カードメニュー画像データが用意されており、投手ごとに５つの投手用カードメニュー画像データが用意されている。また、出塁状況、得点状況、およびカウント状況等に対応する画像８２，８３，８４が、各画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。さらに、カードオブジェクトが表示される部分を示す枠画像８５が、枠画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。なお、上記に示した各画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７のＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に供給されＲＡＭ１３に格納されている。そして、ＲＡＭ１３に格納された各画像データはＣＰＵ１１に認識されている。
【０１０７】
続いて、複数の打者用カードオブジェクト９０用の画像データおよび複数の投手用カードオブジェクト９１用の画像データがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２）。これら複数の打者用カードオブジェクト９０用の画像データおよび複数の投手用カードオブジェクト９１用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７のＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に供給されＲＡＭ１３に格納されている。たとえば、ここでは、打者ごとに５つの打者用カードオブジェクト９０用の画像データが用意されており、投手ごとに５つの投手用カードオブジェクト９１用の画像データが用意されている。
【０１０８】
すると、打者がボールを捉えることができるか否かに関するオブジェクト領域を規定するための打者用領域位置パラメータＤＲおよび投手用領域位置パラメータＴＲがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３）。そして、打者用領域位置パラメータＤＲに打者用領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、投手用領域位置パラメータＴＲに投手用領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。このときに、各領域位置パラメータに割り当てられたオブジェクト領域の範囲内の座標データがＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでは、オブジェクト領域の範囲内の座標データのいずれか１つの座標データたとえばオブジェクト領域の中央部の座標データが、オブジェクト領域の表示位置を規定するための位置座標データとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、図５に示すように、打者用領域位置データが割り当てられた打者用領域位置パラメータＤＲを複数の打者用カードオブジェクト９０用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。また、投手用領域位置データが割り当てられた投手用領域位置パラメータＴＲを複数の投手用カードオブジェクト９１用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５）。これにより、液晶モニタ部３における打者用カードオブジェクト９０および投手用カードオブジェクト９１の表示領域が、各領域位置パラメータの領域位置データに基づいて規定される。
【０１０９】
すると、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える打者用威力パラメータＤＩおよび投手用威力パラメータＴＩがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。すると、図６に示すように、打者用威力パラメータＤＩに打者用威力データたとえば打者のパワーを示す数値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、投手用威力パラメータＴＩに投手用威力データたとえば投手の球速のレベルおよび変化球のレベルを示す数値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。このときに、打者用威力パラメータＤＩに割り当てられた打者用威力データおよび投手用威力パラメータＴＩに割り当てられた投手用威力データがＣＰＵ１１に認識される。そして、図５に示すように、打者用威力データが割り当てられた打者用威力パラメータＤＩを複数の打者用カードオブジェクト９０用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。また、投手用威力データが割り当てられた投手用威力パラメータＴＩを複数の打者用カードオブジェクト９０用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ８）。
【０１１０】
すると、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える打者用球種パラメータＤＫおよび投手用球種パラメータＴＫがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９）。すると、打者用球種パラメータＤＫに打者用球種データたとえば打者が狙える球種となるストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図７に示すように、ストレート、カーブ、シュート、フォーク、スローボール等に対応するデータとして「１」から「５」の数値のすくなくともいずれか１つが打者用球種パラメータＤＫに割り当てられている。また、投手用球種パラメータＴＫに投手用球種データたとえばストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図７に示すように、ストレート、カーブ、シュート、フォーク、スローボール等に対応するデータとして「１」から「５」の数値が投手用球種パラメータＴＫに割り当てられている（Ｓ１０）。このときに、打者用球種パラメータＤＫに割り当てられた打者用球種データおよび投手用球種パラメータＴＫに割り当てられた投手用球種データがＣＰＵ１１に認識される。そして、図５に示すように、打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータＤＫを複数の打者用カードオブジェクト９０用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。また、投手用球種データが割り当てられた投手用球種パラメータＴＫを複数の投手用カードオブジェクト９１用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１）。
【０１１１】
たとえば、打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータＤＫは、打者のミート力に応じて、打者用カードオブジェクト９０用の画像データに関連付けられる。ここでは、打者のミート力が高いほど打者が狙える球種が増えるように、数値の異なる打者用球種データがＣＰＵ１１により選択され、この打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータＤＫが打者用カードオブジェクト９０用の画像データに関連付けられる。なお、各打者のミート力は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、たとえば、投手用球種データが割り当てられた投手用球種パラメータＴＫは、投手が持つ球種数に応じて、投手用カードオブジェクト９１に関連付けられる。なお、各投手の球種数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１２】
続いて、複数のサブオブジェクト用の画像データがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１２）。すると、複数のサブオブジェクト用の画像データそれぞれを液晶モニタ部３に表示するための表示位置の座標データがＣＰＵ１１に認識される。ここで、複数のサブオブジェクト用の画像データは、複数の第１サブオブジェクト１００用の画像データ、複数の第２サブオブジェクト１０１用の画像データ、および複数の第３サブオブジェクト１０２用の画像データからなっている。これら複数の第１サブオブジェクト１００用の画像データ、複数の第２サブオブジェクト１０１用の画像データ、および複数の第３サブオブジェクト１０２用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７のＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に供給されＲＡＭ１３に格納されている。
【０１１３】
続いて、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容を示すイベント内容データがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。ここで、イベント内容データは、複数の第１イベント内容データＮ１、複数の第２イベント内容データＮ２、および複数の第３イベント内容データＮ３からなっている。たとえば、第１イベント内容データＮ１は、投手方向、１塁方向、２塁方向、３塁方向、１・２塁間方向、三遊間方向、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、右中間方向等のような打球方向に対応するデータである。ここでは、図８に示すように、投手方向、１塁方向、２塁方向、３塁方向、１・２塁間方向、三遊間方向、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向それぞれに対応するデータとして、「１」から「１１」の数値がＣＰＵ１１に認識される。また、第２イベント内容データＮ２は、ファインプレー、普通、およびエラー等の守備内容に対応するデータである。ここでは、ファインプレー、普通、およびエラーそれぞれに対応するデータとして、「１」から「３」の数値がＣＰＵ１１に認識される。さらに、第３イベント内容データＮ３は、ホームラン、３塁打、２塁打、ヒット、およびアウト等のようなイベント内容を示すデータである。ここでは、ホームラン、３塁打、２塁打、ヒット、およびアウトそれぞれに対応するデータとして、「１」から「５」の数値がＣＰＵ１１に認識される。すると、図９に示すように、第１イベント内容データＮ１を複数の第１サブオブジェクト１００用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。また、第２イベント内容データＮ２を複数の第２サブオブジェクト１０１用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される。さらに、第３イベント内容データＮ３を複数の第３サブオブジェクト１０２用の画像データそれぞれに関連付ける処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。
【０１１４】
続いて、ＡＩ用プログラムに基づいて、複数の投手用カードオブジェクト９１のいずれか１つの投手用カードオブジェクト９１の選択命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１５）。具体的には、ＡＩ用プログラムに基づいて複数の投手用カードメニュー画像８１のいずれか１つがＣＰＵ１１により選択され、選択された投手用カードメニュー画像８１に対応する投手用カードオブジェクト９１が、ＡＩ用プログラムにより選択される。なお、本ゲーム機１は、有線又は無線でデータ通信を実行することが可能となっている。このため、ＡＩ用プログラムに代えて、対戦相手のプレイヤが入力部４の十字ボタン４ａを操作することにより所望の投手用カードメニュー画像８１を選択した後にＸ印付きボタン（上方の指示ボタン）４ｄを操作することにより、所望の投手用カードメニュー画像８１に対応する投手用カードオブジェクト９１の選択命令をＣＰＵ１１に認識させることもできる。
【０１１５】
そして、プレイヤが入力部４の十字ボタン４ａを操作することにより所望の打者用カードメニュー画像８０を選択した後にＸ印付きボタン４ｄが操作されると、所望の打者用カードメニュー画像８０に対応する打者用カードオブジェクト９０の選択命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１６）。すると、選択された投手用カードオブジェクト９１および選択された打者用カードオブジェクト９０が、各カードオブジェクトの画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される（Ｓ１７）。
【０１１６】
具体的には、ＡＩ用プログラムに基づいて投手用カードメニュー画像８１がランダムに選択される。すると、選択された投手用カードオブジェクト９１の表示領域の範囲内の座標データがＣＰＵ１１に認識される。そして、プレイヤが入力部４の十字ボタン４ａを操作することにより、所望の打者用カードメニュー画像８０が選択される。すると、選択された打者用カードオブジェクト９０の表示領域の範囲内の座標データがＣＰＵ１１に認識される。すると、選択された投手用カードオブジェクト９１および選択された打者用カードオブジェクト９０が、各カードオブジェクトの画像データを用いて、各カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部３に表示される。すなわち、図１０に示すように、選択された打者用カードメニュー画像８０に対応する打者用カードオブジェクト９０と選択された投手用カードメニュー画像８１に対応する投手用カードオブジェクト９１とが、各カードオブジェクトの画像データを用いて、各カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部３に表示される。
【０１１７】
すると、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つが一致するか否かがＣＰＵ１１により判別される（Ｓ１８）。
【０１１８】
そして、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の表示領域の範囲内の座標の少なくとも１つが一致するとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、すなわち打者用カードオブジェクト９０の表示領域と投手用カードオブジェクト９１の表示領域とが重なり合う領域９５（重合領域）が存在する場合（図１０（ａ）を参照）、打者用カードオブジェクト９０の表示領域の座標と投手用カードオブジェクト９１の表示領域の座標とが一致した範囲の領域９５の態様たとえば色が、重合領域９５を除く部分の各オブジェクトの色とは異なる色で液晶モニタ部３に表示される（Ｓ１９）。たとえば、重合領域９５の色は緑色で表示され、重合領域９５を除く打者用カードオブジェクト９０の領域は青色で表示され、重合領域９５を除く投手用カードオブジェクト９１の領域は赤色で表示される。このように緑色で表示された重合領域９５がある状態は、打者がボールを捉えたという状態に対応している。具体的には、打者用カードオブジェクト９０の表示領域と投手用カードオブジェクト９１の表示領域とが重なれば、打者がボールを捉えることができたことになる。
【０１１９】
一方で、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の表示領域の範囲内の座標と液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の表示領域の範囲内の座標が一致しないとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１８でＮｏ）、すなわち打者用カードオブジェクト９０の表示領域と投手用カードオブジェクト９１の表示領域とが重なり合う領域９５（重合領域）が存在しない場合（図１０（ｂ）を参照）、各カードオブジェクトの領域が所定の色で液晶モニタ部３に表示される。たとえば、打者用カードオブジェクト９０の領域は青色で表示され、投手用カードオブジェクト９１の領域は赤色で表示される。このように重合領域９５がない状態は、打者がボールを捉えることができなかったという状態に対応している。具体的には、打者用カードオブジェクト９０の表示領域と投手用カードオブジェクト９１の表示領域とが重ならなければ、打者がボールを捉えることができなかったことになる。すなわち、打者が三振したことになる。
【０１２０】
すると、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の球種データと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の球種データとが一致するか否かがＣＰＵ１１により判別される（Ｓ２０）。
【０１２１】
そして、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の球種データと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の球種データとが一致するとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データを補正する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２１）。そして、補正後の打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データがＣＰＵ１１に認識される。ここでは、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データの値に所定の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行され、所定の値が加算された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データの値がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、打者ａ１の打者用カードオブジェクトＤＣ２および投手ｂｔ１の投手用カードオブジェクトＴＣ２が液晶モニタ部３に表示された場合、互いの球種データが一致する。この場合、打者ａ１の打者用カードオブジェクトＤＣ２の打者用威力データである数値「３」に数値「１０」という値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行され、この数値「１０」が加算された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データの値がＣＰＵ１１に再認識される。すなわち、打者の狙い球が投手の球種と一致したときには、打者用威力データの値を打者にとって有利な値に変更される。
【０１２２】
一方で、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の球種データと液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の球種データとが一致しないとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ２０でＮｏ）、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データを補正する処理はＣＰＵ１１により実行されない。すなわち、打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データは変更されない。この場合は、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データの値がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、打者ａ１の打者用カードオブジェクトＤＣ１および投手ｂｔ１の投手用カードオブジェクトＴＣ２が液晶モニタ部３に表示された場合、互いの球種データが一致しない。すると、打者ａ１の打者用カードオブジェクトＤＣ２の打者用威力データである数値「３」に数値「１０」という値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行されない。
【０１２３】
続いて、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データの値と液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の打者用威力データの値との差がＣＰＵ１１により判別される（Ｓ２２）。そして、液晶モニタ部３に表示された打者用カードオブジェクト９０の打者用威力データの値と液晶モニタ部３に表示された投手用カードオブジェクト９１の打者用威力データの値との差に基づいて、イベント内容の特性たとえば打球特性を示す特性データＴＤがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２３）。打球特性としては、たとえば、ホームラン性、ライナー、フライ、およびゴロ等が用意されている。ここでは、図１１に示すように、ホームラン性に対応する特性データＴＤとして、「１」という数値がＣＰＵ１１に認識される。ライナーに対応する特性データＴＤとして、「２」という数値がＣＰＵ１１に認識される。フライに対応する特性データＴＤとして、「３」という数値がＣＰＵ１１に認識される。ゴロに対応する特性データＴＤとして、「４」という数値がＣＰＵ１１に認識される。このように各数値をＣＰＵ１１に認識させることにより、打球特性をＣＰＵ１１に認識させることができる。たとえば、打者用威力データの値と投手用威力データの値との差が大きいほど、上位の特性データＴＤたとえば小さい数値がＣＰＵ１１により選択され認識される。また、打者用威力データの値と投手用威力データの値との差が小さいほど、下位の特性データＴＤたとえば大きい数値がＣＰＵ１１により選択され認識される。
【０１２４】
すると、選択された特性データＴＤに基づいて、第１イベント内容データＮ１がＣＰＵ１１により選択され、選択された第１イベント内容データＮ１が関連付けられた第１サブオブジェクト１００がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２４）。
【０１２５】
たとえば、図１２に示すように、ホームラン性に対応する特性データＴＤ（数値「１」）がＣＰＵ１１に選択された場合、第１イベント内容データＮ１たとえばレフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータ（「７」から「１１」の数値）がＣＰＵ１１により選択され、選択されたデータが関連付けられた第１サブオブジェクト１００がＣＰＵ１１に認識される。また、ライナーに対応する特性データＴＤ（数値「２」）がＣＰＵ１１に選択された場合、まず、投手方向、１塁方向、２塁方向、３塁方向、１・２塁間方向、および三遊間方向に対応するデータが３０％の確率でＣＰＵ１１により選択され、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータが、７０％の確率でＣＰＵ１１により選択される。次に、選択されたデータ（「１」から「６」の数値、又は「７」から「１１」の数値）が関連付けられた第１サブオブジェクト１００がＣＰＵ１１に認識される。また、フライに対応する特性データＴＤがＣＰＵ１１に選択された場合、まず、投手方向、１塁方向、２塁方向、３塁方向、１・２塁間方向、および三遊間方向に対応するデータが７０％の確率でＣＰＵ１１により選択され、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータが、３０％の確率でＣＰＵ１１により選択される。次に、選択されたデータ（「１」から「６」の数値、又は「７」から「１１」の数値）が関連付けられた第１サブオブジェクト１００がＣＰＵ１１に認識される。さらに、ゴロに対応する特性データＴＤがＣＰＵ１１に選択された場合、投手方向、１塁方向、２塁方向、３塁方向、１・２塁間方向、および三遊間方向に対応するデータ（「１」から「６」の数値）がＣＰＵ１１により選択され、選択されたデータが関連付けられた第１サブオブジェクト１００がＣＰＵ１１に認識される。
【０１２６】
すると、ＣＰＵ１１に認識された複数の第１サブオブジェクト１００が液晶モニタ部３に上下方向に並べて表示される（Ｓ２５）。たとえば、図１３に示すように、ホームラン性に対応する打球特性が選択された場合、「レフト方向」、「センター方向」、「ライト方向」、「左中間方向」、および「右中間方向」という文字が付された複数の第１サブオブジェクト１００が、画像データを用いて、液晶モニタ部３に上下方向に並べて表示される。また、ライナーに対応する打球特性およびフライに対応する打球特性が選択された場合、「投手方向」、「１塁方向」、「２塁方向」、「３塁方向」、「１・２塁間方向」、および「三遊間方向」という文字が付された複数の第１サブオブジェクト１００、又は、「レフト方向」、「センター方向」、「ライト方向」、「左中間方向」、および「右中間方向」という文字が付された複数の第１サブオブジェクト１００が、画像データを用いて、液晶モニタ部３に上下方向に並べて表示される。さらに、ゴロに対応する打球特性が選択された場合、「投手方向」、「１塁方向」、「２塁方向」、「３塁方向」、「１・２塁間方向」、および「三遊間方向」という文字が付された複数の第１サブオブジェクト１００が、画像データを用いて、液晶モニタ部３に上下方向に並べて表示される。
【０１２７】
すると、液晶モニタ部３に表示された複数の第１サブオブジェクト１００の表示位置の座標データを変更する処理がＣＰＵ１１に連続的に実行される。ここでは、液晶モニタ部３において複数の第１サブオブジェクト１００それぞれを下方向に移動させるために、複数の第１サブオブジェクト１００それぞれの表示位置を示すｙ座標データの値から所定の値を減算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この処理により算出された座標データに基づいて、複数のサブオブジェクトそれぞれが液晶モニタ部３に再表示される。ここで、最下部に位置する第１サブオブジェクト１００の座標データの値に対しては、所定の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。これにより、最下部に位置する第１サブオブジェクト１００が、他の第１サブオブジェクト１００の最上部に移動させることができる。この処理を繰り返しＣＰＵ１１に実行させることにより、図１３に示すように、複数の第１サブオブジェクト１００が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部３に表示される。
【０１２８】
そして、複数の第１サブオブジェクト１００が液晶モニタ部３において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでＸ印付きボタン４ｄが操作され入力部４から発行された入力信号がＣＰＵ１１に認識されると、入力信号がＣＰＵ１１に認識されたときに第１サブオブジェクト１００の選択命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２６）。すると、選択された第１サブオブジェクト１００に関連付けられた第１イベント内容データＮ１がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２７）。たとえば、図１３に示すように、所望のタイミングでＸ印付きボタン４ｄが操作されたときに、上下方向中央部に位置する第１サブオブジェクト１００たとえば「ライト方向」という文字が付された第１サブオブジェクト１００が選択された場合、この第１サブオブジェクト１００に関連付けられた第１イベント内容データＮ１たとえば「９」という数値がＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第１イベント内容が「ライト方向」であるということを、ＣＰＵ１１に認識させることができる。
【０１２９】
続いて、選択された第１サブオブジェクト１００に関連付けられた第１イベント内容データＮ１により規定されるデータに基づいて、第２イベント内容データＮ２がＣＰＵ１１により選択され、選択された第２イベント内容データＮ２が関連付けられた第２サブオブジェクト１０１がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２８）。具体的には、打球方向の野手の守備能力を示す守備能力データＳＤに基づいて、第２イベント内容データＮ２がＣＰＵ１１により選択され、選択された第２イベント内容データＮ２が関連付けられた複数の第２サブオブジェクト１０１がＣＰＵ１１に認識される。
【０１３０】
たとえば、野手の守備能力は３段階の能力レベルに分類されており、レベル１、レベル２、レベル３の順に能力レベルが低くなる。ここでは、これらの能力レベルを守備能力データＳＤの数値に対応させている。たとえば、守備能力データＳＤとしては、「１」から「３」の数値のいずれか１つがＣＰＵ１１に認識される。守備能力データＳＤの数値が「１」の場合は、野手がレベル１の能力を有していることを示し、守備能力データＳＤの数値が「２」の場合は、野手がレベル２の能力を有していることを示し、守備能力データＳＤの数値が「３」の場合は、野手がレベル３の能力を有していることを示している。なお、野手の能力レベルは、野球ゲームプログラムがＣＰＵ１１により実行され試合が開始されたときに、各野手に対応した能力レベルがＣＰＵ１１により設定される。すなわち、各野手に対応した守備能力データＳＤがＣＰＵ１１により設定される。
【０１３１】
野手の能力レベルすなわち守備能力データＳＤの数値に基づいて、第２イベント内容データＮ２がＣＰＵ１１により選択される。たとえば、野手の能力レベルが高いほど、ファインプレーに対応する第２イベント内容データＮ２すなわち数値「１」がＣＰＵ１１により選択されやすくなるようになっている。一方で、野手の能力レベルが低いほど、エラーに対応する第２イベント内容データＮ２すなわち数値「３」がＣＰＵ１１により選択されやすくなるようになっている。
【０１３２】
具体的には、守備能力データＳＤの数値が小さいほど、ファインプレーに対応する複数の第２イベント内容データＮ２（数値「１」）が選択され、守備能力データＳＤの数値が大きいほど、エラーに対応する複数の第２イベント内容データＮ２（数値「３」）が選択される。たとえば、図１４に示すように、守備能力データＳＤが「１」である場合、ファインプレーに対応する３つの第２イベント内容データＮ２（数値「１」）が選択される。そして、普通に対応する２つの第２イベント内容データＮ２（数値「２」）、およびエラーに対応する１つの第２イベント内容データＮ２（数値「２」）が選択される。また、守備能力データＳＤが「２」である場合、ファインプレーに対応する１つの第２イベント内容データＮ２（数値「１」）が選択される。そして、普通に対応する３つの第２イベント内容データＮ２（数値「２」）、およびエラーに対応する２つの第２イベント内容データＮ２（数値「２」）が選択される。さらに、守備能力データＳＤが「３」である場合、ファインプレーに対応する１つの第２イベント内容データＮ２（数値「１」）が選択される。そして、普通に対応する２つの第２イベント内容データＮ２（数値「２」）、およびエラーに対応する３つの第２イベント内容データＮ２（数値「２」）が選択される。すると、これら複数の第２イベント内容データＮ２それぞれが関連付けられた第２サブオブジェクト１０１がＣＰＵ１１に認識される。このようにして、野手の能力に応じて第２イベント内容データＮ２の数を変化させることにより、第２サブオブジェクト１０１の数を変化させることができる。
【０１３３】
すると、ＣＰＵ１１に認識された複数の第２サブオブジェクト１０１が液晶モニタ部３に上下方向に並べて表示される（Ｓ２９）。そして、上記の第１サブオブジェクト１００の表示例の場合と同様に、複数の第２サブオブジェクト１０１が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部３に表示される。たとえば、打球方向の野手の守備能力を示す守備能力データＳＤが数値「１」である場合、図１５に示すように、複数の第２イベント内容データＮ２それぞれが関連付けられた第２サブオブジェクト１０１が液晶モニタ部３に表示される。この場合は、「ファインプレー」という文字が付された３つの第２サブオブジェクト１０１と、「普通」という文字が付された２つの第２サブオブジェクト１０１と、「エラー」という文字が付された１つの第２サブオブジェクト１０１とが、液晶モニタ部３に表示される。
【０１３４】
そして、複数の第２サブオブジェクト１０１が液晶モニタ部３において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでＸ印付きボタン４ｄが操作され入力部４から発行された入力信号がＣＰＵ１１に認識されると、入力信号がＣＰＵ１１に認識されたときに上下方向中央部に位置する第２サブオブジェクト１０１の選択命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３０）。すると、選択された第２サブオブジェクト１０１に関連付けられた第２イベント内容データＮ２がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３１）。たとえば、図１５において、「ファインプレー」という文字が付された第２サブオブジェクト１０１が選択された場合、この第２サブオブジェクト１０１に関連付けられた第２イベント内容データＮ２たとえば「１」という数値がＣＰＵ１１に認識される。同様に、「普通」又は「エラー」という文字が付された第２サブオブジェクト１０１が選択された場合、この第２サブオブジェクト１０１に関連付けられた第２イベント内容データＮ２たとえば「２」又は「３」という数値がＣＰＵ１１に認識される。このようにして、選択された第２イベント内容をＣＰＵ１１に認識させることができる。
【０１３５】
続いて、打球特性を示す特性データＴＤ、選択された第１サブオブジェクト１００に関連付けられた第１イベント内容データＮ１、および選択された第２サブオブジェクト１０１に関連付けられた第２イベント内容データＮ２に基づいて、第３イベント内容データＮ３がＣＰＵ１１により選択され、選択された第３イベント内容データＮ３が関連付けられた第３サブオブジェクト１０２がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３２）。
【０１３６】
たとえば、第３イベント内容データＮ３は、図１６に示すように、打球特性を示す特性データＴＤ、および選択された第１サブオブジェクト１００に関連付けられた第１イベント内容データＮ１と、第３イベント内容データＮ３との対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１により選択される。この対応テーブルに示された数値は、打球特性を示す特性データＴＤ、選択された第１サブオブジェクト１００に関連付けられた第１イベント内容データＮ１、および選択された第２サブオブジェクト１０１に関連付けられた第２イベント内容データＮ２がＣＰＵ１１に認識された状態における、第３イベント内容データＮ３の選択確率である。この選択確率は、選択された第２サブオブジェクト１０１に関連付けられた第２イベント内容データＮ２の数値が大きいほど、打者にとって条件の良い第３イベント内容が選択されやすくなるように、ＣＰＵ１１により規定されている。一方で、この選択確率は、選択された第２サブオブジェクト１０１に関連付けられた第２イベント内容データＮ２の数値が小さいほど、打者にとって条件の悪い第３イベント内容が選択されやすくなるように、ＣＰＵ１１により規定されている。
【０１３７】
すなわち、ここに示した対応テーブルでは、「ファインプレー」が選択された場合より「エラー」が選択された場合の方が、「ホームラン」、「３塁打」、および「２塁打」が選択されやすくなっている。このため、「エラー」が選択された場合は、「ホームラン」、「３塁打」、および「２塁打」に対応する第３イベント内容データＮ３が選択される数が増えることになる。一方で、「ファインプレー」が選択された場合は、「アウト」に対応する第３イベント内容データＮ３が選択される数が増えることになる。このようにして選択された複数の第３イベント内容データＮ３がＣＰＵ１１に認識されると、これら複数の第３イベント内容データＮ３それぞれが関連付けられた第３サブオブジェクト１０２がＣＰＵ１１に認識される。
【０１３８】
すると、ＣＰＵ１１に認識された複数の第３サブオブジェクト１０２が液晶モニタ部３に上下方向に並べて表示される（Ｓ３３）。たとえば、図１７に示すように、「ホームラン」という文字が付された１つの第３サブオブジェクト１０２と、「３塁打」という文字が付された２つの第３サブオブジェクト１０２と、「２塁打」という文字が付された１つの第３サブオブジェクト１０２と、「ヒット」という文字が付された１つの第３サブオブジェクト１０２と、「アウト」という文字が付された１つの第３サブオブジェクト１０２とが、液晶モニタ部３に表示される。そして、上記の第１サブオブジェクト１００の表示例の場合と同様に、複数の第３サブオブジェクト１０２が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部３に表示される。
【０１３９】
そして、複数の第３サブオブジェクト１０２が液晶モニタ部３において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでＸ印付きボタン４ｄが操作され入力部４から発行された入力信号がＣＰＵ１１に認識されると、入力信号がＣＰＵ１１に認識されたときに上下方向中央部に位置する第３サブオブジェクト１０２の選択命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３４）。すると、選択された第３サブオブジェクト１０２に関連付けられた第３イベント内容データＮ３がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３５）。たとえば、図１７において、「３塁打」という文字が付された第３サブオブジェクト１０２が選択された場合、この第３サブオブジェクト１０２に関連付けられた第３イベント内容データＮ３たとえば「２」という数値がＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第３イベント内容をＣＰＵ１１に認識させることができる。
【０１４０】
第３サブオブジェクト１０２を選択することにより、選択された第３サブオブジェクト１０２に対応する第３イベント内容データＮ３がＣＰＵ１１に認識されると、第３イベント内容データＮ３に基づいて第３イベント内容に対応するイベント結果が液晶モニタ部３に表示される（Ｓ３６）。たとえば、「３塁打」が選択された場合は、図４に示すように、３塁位置の色が赤色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。同様に、「２塁打」や「ヒット」が選択された場合は、２塁位置又は１塁位置の色が赤色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。また、「ホームラン」が選択された場合は、１塁から３塁までの塁が白色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。ここで、「ホームラン」、「３塁打」、「２塁打」、又は「ヒット」が選択されたときに得点が入ったとＣＰＵ１１に認識された場合は、入った得点に対応する得点状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。また、「アウト」が選択された場合は、アウトカウントが１つ増えたカウント状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。
【０１４１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１４２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】モニタに表示される各種の画像を説明するための図。
【図５】カードオブジェクトとパラメータとの対応を示す図。
【図６】威力パラメータに割り当てられた威力データを示す図。
【図７】球種パラメータに割り当てられた球種データを示す図。
【図８】イベント内容とイベント内容データとの対応を示す図。
【図９】サブオブジェクトとイベント内容データとの対応を示す図。
【図１０】モニタに表示された第１オブジェクトと第２オブジェクトを説明するための図。
【図１１】威力データの差と特性データとの対応を示す図。
【図１２】特性データと第１イベント内容データとの対応を示す図。
【図１３】モニタに表示される第１サブオブジェクトを説明するための図。
【図１４】守備能力データと第２イベント内容データとの対応を示す図。
【図１５】モニタに表示される第２サブオブジェクトを説明するための図。
【図１６】第３イベント内容データの選択確率を示す図。
【図１７】モニタに表示される第３サブオブジェクトを説明するための図。
【図１８Ａ】本野球ゲームのフローチャート（その１）。
【図１８Ｂ】本野球ゲームのフローチャート（その２）。
【符号の説明】
【０１４４】
３  液晶モニタ部
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
５０  第１オブジェクト認識手段
５１  第２オブジェクト認識手段
５２  サブオブジェクト認識手段
５３  サブオブジェクト位置認識手段
５４  領域位置パラメータ認識手段
５５  領域位置データ割当手段
５６  領域位置パラメータ関連付け手段
５７  威力パラメータ認識手段
５８  威力データ割当手段
５９  威力パラメータ関連付け手段
６０  球種パラメータ認識手段
６１  球種データ割当手段
６２  球種パラメータ関連付け手段
６３  イベント内容データ認識手段
６４  イベント内容データ関連付け手段
６５  第１対応オブジェクト選択手段
６６  第２対応オブジェクト選択手段
６７  オブジェクト領域認識手段
６８  オブジェクト表示手段
６９  重合領域判別手段
７０  重合領域表示手段
７１  球種データ一致判別手段
７２  威力データ補正手段
７３  威力データ差異判別手段
７４  サブオブジェクト選択認識手段
７５  サブオブジェクト表示手段
７６  サブオブジェクト選択手段
７７  選択イベント内容データ認識手段
７８  イベント結果表示手段
９０  打者用カードオブジェクト
９１  投手用カードオブジェクト
９５  重合領域
１００  第１サブオブジェクト
１０１  第２サブオブジェクト
１０２  第３サブオブジェクト
ＤＲ  打者用領域位置パラメータ
ＤＫ  打者用球種パラメータ
ＤＩ  打者用威力パラメータ
ＴＫ  投手用球種パラメータ
ＴＩ  投手用威力パラメータ
ＴＲ  投手用領域位置パラメータ
Ｎ１  第１イベント内容データ
Ｎ２  第２イベント内容データ
Ｎ３  第３イベント内容データ
【図１】
2007260194.tif 000003
【図２】
2007260194.tif 000004
【図３】
2007260194.tif 000005
【図４】
2007260194.tif 000006
【図５】
2007260194.tif 000007
【図６】
2007260194.tif 000008
【図７】
2007260194.tif 000009
【図８】
2007260194.tif 000010
【図９】
2007260194.tif 000011
【図１０】
2007260194.tif 000012
【図１１】
2007260194.tif 000013
【図１２】
2007260194.tif 000014
【図１３】
2007260194.tif 000015
【図１４】
2007260194.tif 000016
【図１５】
2007260194.tif 000017
【図１６】
2007260194.tif 000018
【図１７】
2007260194.tif 000019
【図１８Ａ】
2007260194.tif 000020
【図１８Ｂ】
2007260194.tif 000021