(57)【要約】【課題】演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の副制御回路（７２）は、３つの停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）のうち一以上の停止ボタンが遊技者によって操作されることを条件に、３つの図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）の全てにおける図柄の変動表示が主制御回路（７１）によって停止されているか否かを判別する。また、副制御回路（７２）は、この判別で停止されていると判別されることを条件に、上述の一以上の停止ボタンに対応する演出を指令する演出指令信号を出力し、この演出指令信号の検出に応じて、液晶表示部（２ｂ）を制御する。【選択図】図７
2007260100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部と、
前記複数の停止操作部のうち一の停止操作部が遊技者により操作されることに応じて、この一の停止操作部に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
前記複数の停止操作部のうち一以上の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止されていると判別されることを条件に、前記一以上の停止操作部に対応する演出を指令する演出指令信号を出力する演出指令手段と、
前記演出指令信号の検出に応じて、前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記判別手段は、前記複数の停止操作部のうち一の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する手段を含み、
前記一の停止操作部が遊技者によって操作される毎に計時を開始する第１計時手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことを条件に計時を開始する第２計時手段と、
前記一の停止操作部が遊技者によって操作される毎に、前記第１計時手段により計時される時間が予め定められた第１の時間以下であるか否かを判別し、この第１の時間以下であると判別される場合には、前記第２計時手段により計時される時間が前記第１の時間よりも長い第２の時間以上であるか否かを判別する第２判別手段と、
を備え、
前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることに加え、前記第２判別手段により前記第２の時間以上であると判別されることを条件に、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記一以上の停止操作部が遊技者によって継続して操作される時間を計時する第３計時手段と、
前記一以上の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、前記第３計時手段により計時される時間が第３の時間以上であるか否かを判別する第３判別手段と、
を備え、
前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることに加え、前記第３判別手段により前記第３の時間以上であると判別されることを条件に、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることに加え、前記複数の停止操作部の全てが遊技者によって同時に操作されることを条件に、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の開始操作に応じて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記一の停止操作部が遊技者により操作されることに応じて、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が前記図柄停止位置に停止表示するように、前記一の停止操作部に対応する表示部における前記図柄の変動表示を停止し、
前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されているか否かに基づいて、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されることを条件に、前記役判別手段により前記所定の役に対応すると判別されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段を備え、
前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記所定の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の役に対応する特別遊技状態の作動という利益を遊技者に付与する手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
複数の識別情報のうち、前記演出手段で演出する識別情報を決定する識別情報決定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記演出指令信号の検出に応じて、前記識別情報決定手段により決定された識別情報に基づいて前記演出手段を制御し、
前記持越手段により前記所定の役が当籤役として持ち越されている場合に、前記複数の識別情報に含まれる所定の識別情報が前記識別情報決定手段により前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、前記持越手段により前記所定の役が当籤役として持ち越されていない場合に、前記複数の識別情報に含まれる所定の識別情報が前記識別情報決定手段により前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、演出内容に変化が生じにくく遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、判別手段は、複数の停止操作部のうち一以上の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する。そして、演出指令手段は、判別手段により停止されていると判別されることを条件に、一以上の停止操作部に対応する演出を指令する演出指令信号を出力し、演出制御手段は、演出指令信号の検出に応じて、演出を行う演出手段を制御する。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作部のうち一の停止操作部が遊技者により操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）されることに応じて、この一の停止操作部に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記複数の停止操作部のうち一以上の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に（例えば、後述の図２１のステップＳ１８の処理が行われ、後述の図２７のステップＳ７１の処理が行われることを条件に）、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図２９のステップＳ９２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記判別手段により停止されていると判別されることを条件に、前記一以上の停止操作部に対応する演出を指令する演出指令信号を出力する演出指令手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１１５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出指令信号の検出に応じて、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の画像制御処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、判別手段は、複数の停止操作部のうち一以上の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する。そして、演出指令手段は、判別手段により停止されていると判別されることを条件に、一以上の停止操作部に対応する演出を指令する演出指令信号を出力し、演出制御手段は、演出指令信号の検出に応じて、演出を行う演出手段を制御する。遊技者にとってみれば、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、さらに一以上の停止操作部を操作することで、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させるだけでは楽しむことのできない演出を楽しむことができると同時に、複数の停止操作部のうちいずれか一以上の停止操作部を選択することで、所望の演出を選択することができる。したがって、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記判別手段は、前記複数の停止操作部のうち一の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する手段を含み、前記一の停止操作部が遊技者によって操作される毎に計時を開始する第１計時手段（例えば、後述の第１タイマカウンタ、後述の副制御回路７２など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことを条件に計時を開始する第２計時手段（例えば、後述の第２タイマカウンタ、後述の副制御回路７２など）と、前記一の停止操作部が遊技者によって操作される毎に、前記第１計時手段により計時される時間が予め定められた第１の時間以下であるか否かを判別し（例えば、後述の図３１のステップＳ１１１の処理で第１タイマカウンタの値が５０以下であるか否かを判別し）、この第１の時間以下であると判別される場合には（例えば、後述の図３１のステップＳ１１１の処理でＹＥＳと判別される場合には）、前記第２計時手段により計時される時間が前記第１の時間よりも長い第２の時間以上であるか否かを判別する第２判別手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１１３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることに加え（例えば、後述の図２９のステップＳ９２の処理で停止リールカウンタが３であると判別され、後述の図２９のステップＳ９４の処理で連打開始フラグがオンにセットされることに加え）、前記第２判別手段により前記第２の時間以上であると判別されることを条件に（例えば、後述の図３１のステップＳ１１３の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、第１計時手段は、一の停止操作部が遊技者によって操作される毎に計時を開始し、第２計時手段は、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことを条件に計時を開始する。また、第２判別手段は、一の停止操作部が遊技者によって操作される毎に、第１計時手段により計時される時間が予め定められた第１の時間以下であるか否かを判別し、この第１の時間以下であると判別される場合には、第２計時手段により計時される時間が前記第１の時間よりも長い第２の時間以上であるか否かを判別する。そして、演出指令手段は、判別手段により停止されていると判別されることに加え、第２判別手段により第２の時間以上であると判別されることを条件に、演出指令信号を出力する。遊技者にとってみれば、演出内容に変化を与えるためには、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、第２の時間が経過するまでの間、第１の時間以下の間隔で一の停止操作部を連続して操作し続けなければならない。これにより、条件を満たすときに行われる演出の魅力を高めることが可能であり、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、遊技者にとってみれば、停止操作部を操作することにより図柄の変動表示を停止させる遊技と、第２の時間が経過するまでの間、第１の時間以下の間隔で一の停止操作部を連続して操作し続けた場合に限り、演出内容に変化を与えることができるという遊技と、を同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記一以上の停止操作部が遊技者によって継続して操作される時間を計時する第３計時手段（例えば、後述の第３タイマカウンタ、後述の副制御回路７２など）と、前記一以上の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、前記第３計時手段により計時される時間が第３の時間以上であるか否かを判別する第３判別手段（例えば、後述の図３３のステップＳ１３２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることに加え（例えば、後述の図２９のステップＳ９２の処理で停止リールカウンタが３であると判別され、後述の図２０のステップＳ９５の処理で長押し開始フラグがオンにセットされることに加え）、前記第３判別手段により前記第３の時間以上であると判別されることを条件に（例えば、後述の図３３のステップＳ１３２の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、第３計時手段は、一以上の停止操作部が遊技者によって継続して操作される時間を計時し、第３判別手段は、一以上の停止操作部が遊技者によって操作されることを条件に、第３計時手段により計時される時間が第３の時間以上であるか否かを判別する。そして、演出指令手段は、判別手段により停止されていると判別されることに加え、第３判別手段により第３の時間以上であると判別されることを条件に、演出指令信号を出力する。遊技者にとってみれば、演出内容に変化を与えるためには、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、第３計時手段が第３の時間以上の時間を計時するまでの間、一以上の停止操作部を継続して操作しなければならない。これにより、条件を満たすときに行われる演出の魅力を高めることが可能であり、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることに加え（例えば、後述の図２９のステップＳ９２の処理で停止リールカウンタが３であると判別され、後述の図２９のステップＳ９６の処理で同時押し開始フラグがオンにセットされることに加え）、前記複数の停止操作部の全てが遊技者によって同時に操作されることを条件に（例えば、後述の図３４のステップＳ１４１でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、演出内容に変化を与えるためには、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、複数の停止操作部の全てが遊技者によって同時に操作されなければならない。これにより、条件を満たすときに行われる演出の魅力を高めることが可能であり、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、遊技者にとってみれば、停止操作部を操作することにより図柄の変動表示を停止させる遊技と、複数の停止操作部の全てを同時に操作する場合に限り、演出内容に変化を与えることができるという遊技と、を同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、遊技者の開始操作に応じて、当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の確率抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記当籤役決定手段により決定された当籤役（例えば、後述のＲＢなど）に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述のメダル払出処理、後述のメダル自動投入処理、後述のＲＢ作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記停止制御手段は、前記一の停止操作部が遊技者により操作されることに応じて、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述のＲＢなど）が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）を構成する所定の図柄（例えば、後述の“赤７”など）が前記図柄停止位置に停止表示するように、前記一の停止操作部に対応する表示部における前記図柄の変動表示を停止し、前記演出指令手段は、前記判別手段により停止されていると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されているか否かに基づいて、前記演出指令信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、一の停止操作部が遊技者により操作されることに応じて、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する図柄組合せを構成する所定の図柄が図柄停止位置に停止表示するように、一の停止操作部に対応する表示部における前記図柄の変動表示を停止する。また、演出指令手段は、判別手段により停止されていると判別されることを条件に、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されているか否かに基づいて、演出指令信号を出力する。遊技者にとってみれば、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、さらに一以上の停止操作部を操作することで演出内容に変化を与えることができ、この演出内容により、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されているか否かを判断することができる。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２０】
（６）  （５）に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により前記所定の役（例えば、後述のＲＢなど）が当籤役として決定されることを条件に、前記役判別手段により前記所定の役に対応すると判別されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図２３のステップＳ３４の処理により遊技状態を持越状態にする手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記所定の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の役に対応する特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）の作動という利益を遊技者に付与する手段を含むことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（６）記載の遊技機によれば、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、さらに一以上の停止操作部を操作することで演出内容に変化を与えることができる。遊技者にとってみれば、この演出内容により、特別遊技状態の作動という利益が得られることを期待しながら遊技を進めることができる。
【００２２】
（７）  （６）に記載の遊技機において、複数の識別情報（例えば、後述の演出データの内容など）のうち、前記演出手段で演出する識別情報を決定する識別情報決定手段（例えば、後述の演出決定テーブルに基づいて後述の演出データの内容を決定（演出識別子を決定）する手段、後述の図３１のステップＳ１１４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）を備え、前記演出制御手段は、前記演出指令信号の検出に応じて、前記識別情報決定手段により決定された識別情報に基づいて（例えば、後述の演出識別子に基づいて）前記演出手段を制御し、前記持越手段により前記所定の役（例えば、後述のＲＢなど）が当籤役として持ち越されている場合に、前記複数の識別情報に含まれる所定の識別情報（例えば、後述の敵にヒットなど）が前記識別情報決定手段により前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、前記持越手段により前記所定の役が当籤役として持ち越されていない場合に、前記複数の識別情報に含まれる所定の識別情報が前記識別情報決定手段により前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【００２３】
（７）記載の遊技機によれば、所定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、所定の役が当籤役として持ち越されている場合の確率の方が持ち越されていない場合の確率よりも高い。遊技者にとってみれば、所定の識別情報に基づく演出が行われることにより、所定の役が持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、さらに一以上の停止操作部を操作することで、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止させるだけでは楽しむことのできない演出を楽しむことができると同時に、複数の停止操作部のうちいずれか一以上の停止操作部を選択することで、所望の演出を選択することができる。したがって、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、十字型の形状をした十字キーと丸型の形状をした決定キーとを含んで構成され、後述の主人公キャラクタ２０２を選択するためや、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するためなどに使用される。
【００３０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、夫々１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。
【００４３】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４４】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５１】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“ブランク（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６６】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６７】
“チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（上下チェリーの小役、中チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
【００６８】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、白７小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図２５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（開始操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００８５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２６〜図３７）、後述の各種テーブル（後述の図１６〜図１９など）などを格納する。
【００８８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【００８９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００９１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。
【００９２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９７】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９８】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００９９】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１００】
図７を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０１】
図７は、第３停止操作後における表示例を示す。
【０１０２】
図７の（１）は、左の停止ボタン７Ｌが第３停止操作が行われてから５秒間連打されたときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０１にヒットする様子が示されている。
【０１０３】
図７の（２）は、右の停止ボタン７Ｒが第３停止操作が行われてから５秒間連打されたときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１にキックし、このキックが敵キャラクタ２０１にヒットする様子が示されている。
【０１０４】
図７の（３）は、中央の停止ボタン７Ｃが第３停止操作が行われてから５秒間連打されたときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１に頭突きし、この頭突きが敵キャラクタ２０１にヒットする様子が示されている。
【０１０５】
図８は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【０１０６】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１０７】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１０８】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１０９】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【０１１０】
図８に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１１１】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１１２】
図９を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１１３】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１１４】
白７小役は、“白７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役が白７小役となり）、メダルが１５枚払出される。チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが４枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが２枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
【０１１５】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１１６】
図１０を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１７】
図１０の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルの小役に対応する格納領域である。
【０１１８】
ビット２（第３ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、白７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルの小役である。
【０１１９】
図１０の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）、ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越状態）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４（第５ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”が格納される）。
【０１２０】
図１１を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２１】
確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（後述の図１２）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の確率抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１２の（１））が格納されている。ＲＢ遊技状態の確率抽籤テーブルの種別としてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１２の（２））が格納されている。なお、持越状態の場合は、確率抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。
【０１２２】
また、一般遊技状態の抽籤回数として５が格納されている。ＲＢ遊技状態の抽籤回数として２が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は４である（後述の図２４のステップＳ４３）。
【０１２３】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲（後述の図１２で説明する当籤番号に対応する数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【０１２４】
図１２を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１２５】
確率抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１２の（１））が使用され、ＲＢ遊技状態では、後述のＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１２の（２））が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルが使用される。後述の図１４で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、確率抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１２６】
図１２の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。図１２の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＢＥＴ数（投入枚数）が３以外の確率抽籤テーブルについては、図示を省略している。
【０１２７】
確率抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１１の確率抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１２８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１２９】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１４）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３０】
例えば、一般遊技状態の場合に、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が250である場合、初めに、当籤番号５について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（0）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（299）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１４）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役となる。
【０１３１】
次に、当籤番号４について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（100）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（199）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号４に不当籤となる。
【０１３２】
このようにして、乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号３、２、及び１の各々に当籤しているか否かを判断する。一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号３、２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが200であり、上限値Ｕが1399なので当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号１及び５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１４）に基づいて、内部当籤役としてチェリーの小役及びＲＢの両方が決定される。
【０１３３】
持越状態の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図２４のステップＳ４３）される。これにより、持越状態では、当籤番号５に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル（図１４）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１３４】
図１３を参照して、乱数値格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３５】
乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、図２０のステップＳ４で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図２０のステップＳ４では、抽籤用の乱数として０〜１６３８３のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１３６】
図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１３７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１３８】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【０１３９】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は白７小役である。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＲＢである。
【０１４０】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４１】
図１５を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１４２】
表示役優先テーブルは、内部当籤役が２つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はＲＢに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１４３】
例えば、持越役がＲＢであり、内部当籤役がリプレイである場合、ＲＢの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がＲＢであり、内部当籤役がベルの小役である場合、ＲＢの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１４４】
図１６〜図１８を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０１４５】
図１６は、演出決定テーブルＡであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合に使用される。図１７は、演出決定テーブルＢであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合に使用される。図１８は、演出決定テーブルＣであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押された場合に使用される。
【０１４６】
ここで、演出決定テーブルＡおよび演出決定テーブルＢが使用される場合について、より詳しく説明する。遊技機１には、２ｍｓ毎に１加算する第１タイマカウンタと、同じく２ｍｓ毎に１加算する第２タイマカウンタとが設けられており、第１タイマカウンタは、複数の停止操作部として設けられた複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち一の停止ボタンが遊技者によって操作される毎に計時を開始する。他方、第２タイマカウンタは、主制御回路７１により複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示が停止されたことを条件に計時を開始する。副制御回路７２は、前述の一の停止ボタンが遊技者によって操作される毎に、第１タイマカウンタの値が５０以下であるか否かを判別し（一の停止ボタンが遊技者によって操作される時間の間隔が１００ｍｓ以下であるか否かを判別し）、５０以下であると判別される場合には（１００ｍｓ以下であると判別される場合には）、第２タイマカウンタの値が２５００以上であるか否かを判別する（複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示が停止されてから経過した時間が５秒以上であるか否かを）判別する。演出決定テーブルＡは、副制御回路７２が、主制御回路７１により複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示が停止されたと判別することに加え、第２タイマカウンタの値が２５００以上であると判別することを条件に使用される。このようにすることで、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合に演出決定テーブルＡを使用することができる。
【０１４７】
また、遊技機１には、２ｍｓ毎に１加算する第３タイマカウンタが設けられており、第１タイマカウンタは、前述の一以上の停止ボタンが遊技者によって継続して操作される時間を計時する。副制御回路７２は、一の停止ボタンが遊技者によって操作されることを条件に、第３タイマカウンタの値が２５００以上であるか否かを（一以上の停止ボタンが遊技者によって継続して操作される時間が５秒以上であるか否かを）判別する。演出決定テーブルＢは、副制御回路７２が、主制御回路７１により複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示が停止されたと判別することに加え、第３タイマカウンタの値が２５００以上であると判別することを条件に使用される。このようにすることで、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合に演出決定テーブルＢを使用することができる。
【０１４８】
図１６に示される演出決定テーブルＡは、第３停止操作後に連打された停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＡによれば、第３停止操作後に連打された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、演出識別子として１又は２のいずれかが選択され、他の演出識別子が選択されることはない。第３停止操作後に連打された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、演出識別子として１１又は１２のいずれかが選択され、他の演出識別子が選択されることはない。第３停止操作後に連打された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、演出識別子として２１又は２２のいずれかが選択され、他の演出識別子が選択されることはない。
【０１４９】
このような演出決定テーブルＡを設けることにより、遊技者にとってみれば、複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれか一以上の停止ボタンを操作することで、複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示を停止させるだけでは楽しむことのできない演出を楽しむことができる。同時に、操作する停止ボタンを遊技者自身が選択することで、遊技者が所望する演出を選択できる。したがって、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５０】
また、演出を楽しむためには、主制御回路７１により複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、第２タイマカウンタの値が２５００以上であると判別されるまでの間（５秒間が経過するまでの間）、第１タイマカウンタの値が５０以下であるという状態を（１００ｍｓ以下の間隔であるという状態を）維持して一の停止ボタンを連続して操作し続けなければならない。これにより、条件を満たすときに行われる演出の魅力を高めることが可能であり、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５１】
また、遊技者にとってみれば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより図柄の変動表示を停止させる遊技と、第２タイマカウンタの値が２５００以上であると判別されるまでの間（５秒間が経過するまでの間）、第１タイマカウンタの値が５０以下であるという状態を（１００ｍｓ以下の間隔であるという状態を）維持して一の停止ボタンを連続して操作し続けた場合に限り、操作した一の停止ボタンに応じた所望の演出内容を楽しむことができるという遊技と、を同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１５２】
図１７に示される演出決定テーブルＢは、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＡによれば、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、演出識別子として１又は２のいずれかが選択され、他の演出識別子が選択されることはない。第３停止操作後に長押しされた停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、演出識別子として１１又は１２のいずれかが選択され、他の演出識別子が選択されることはない。第３停止操作後に長押しされた停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、演出識別子として２１又は２２のいずれかが選択され、他の演出識別子が選択されることはない。
【０１５３】
このような演出決定テーブルＢを設けることにより、演出を楽しむためには、主制御回路７１により複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、第３タイマカウンタの値が２５００以上になるまでの間（５秒間が経過するまでの間）、一以上の停止ボタンを継続して操作しなければならない（長押ししなければならない）。これにより、条件を満たすときに行われる演出の魅力を高めることが可能であり、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５４】
図１８に示される演出決定テーブルＣは、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＣによれば、演出識別子として１、２、１１、１２、２１又は２２のいずれかが夫々同じ確率で選択される。
【０１５５】
このような演出決定テーブルＣを設けることにより、演出を楽しむためには、主制御回路７１により複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てにおける図柄の変動表示を停止させた後に、複数の停止操作部の全てが遊技者によって操作されなければならない。これにより、条件を満たすときに行われる演出の魅力を高めることが可能であり、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５６】
また、遊技者にとってみれば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより図柄の変動表示を停止させる遊技と、複数の停止ボタンの全てを同時に操作する場合に限り、演出内容に変化を与えることができるという遊技と、を同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１５７】
図１９を参照して、演出テーブルについて説明する。
【０１５８】
演出テーブルは、演出識別子に対応する演出データの内容（情報）を備えている。この演出テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間連打された場合に液晶表示部２ｂに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として１が選択された場合、遊技者が第３停止操作後に左の停止ボタン７Ｌを５秒間連打することに応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１に対してパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０１にヒットする様子が表示される。演出識別子として２が選択された場合、遊技者が第３停止操作後に左の停止ボタン７Ｌを５秒間連打することに応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１に対してパンチし、敵キャラクタ２０１がこのパンチから避ける様子が表示される。
【０１５９】
演出識別子として１１が選択された場合、遊技者が第３停止操作後に右の停止ボタン７Ｒを５秒間連打することに応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１に対してキックし、このキックが敵キャラクタ２０１にヒットする様子が表示される。演出識別子として１２が選択された場合、遊技者が第３停止操作後に右の停止ボタン７Ｒを５秒間連打することに応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１に対してキックし、敵キャラクタ２０１がこのキックから避ける様子が表示される。
【０１６０】
演出識別子として２１が選択された場合、遊技者が第３停止操作後に中央の停止ボタン７Ｃを５秒間連打することに応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１に対して頭突きし、この頭突きが敵キャラクタ２０１にヒットする様子が表示される。演出識別子として２２が選択された場合、遊技者が第３停止操作後に右の停止ボタン７Ｒを５秒間連打することに応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０１に対して頭突きし、敵キャラクタ２０１がこの頭突きから避ける様子が表示される。
【０１６１】
図２０〜図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６３】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、前回のゲームで表示役がリプレイであった場合には、前回のゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルを自動投入するメダル自動投入処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
【０１６４】
ステップＳ５では、後で図２３を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２４を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１６５】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０１６６】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、リール停止許可コマンドをセットし、図２１のステップＳ１３に移る。
【０１６８】
図２１のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１６９】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、前述の表示役優先テーブル及び前述の停止テーブル群（図示せず）を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１７０】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１７１】
図２２のステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２１では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。
【０１７２】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。
【０１７３】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動中フラグをオフからオンに更新し、ＲＢ遊技状態を開始する処理を行う。ステップＳ２６では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ作動中フラグをオンからオフに更新し、ＲＢ遊技状態を終了する処理を行う。
【０１７４】
図２３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図２０のステップＳ６に移る。
【０１７６】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図２４のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当籤状態をセットし、図２０のステップＳ６に移る。このステップＳ３４の処理により、遊技状態を持越状態にすることができる。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図２０のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１７７】
図２４及び図２５を参照して、確率抽籤処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図１１）に基づいて、遊技状態に応じた確率抽籤テーブル（図１２）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ここで、ステップＳ４２の判別がＮＯとなる場合は、持越状態の場合である。ステップＳ４３では、抽籤回数を４に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１７９】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“５”、ＲＢ遊技状態の場合には“２”、内部当籤状態（持越状態）の場合には“４”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０１８０】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１８１】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０１８２】
ステップＳ５０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８３】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８４】
ステップＳ５２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。
【０１８５】
ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。これにより、決定されたＲＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップＳ５５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１８６】
ステップＳ５６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ４４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では５回、ＲＢ遊技状態時では２回、内部当籤状態（持越状態）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では５回未満、ＲＢ遊技状態時では２回未満、内部当籤状態（持越状態）では４回未満の場合である。
【０１８７】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２０のステップＳ５に移る。これにより、乱数値Ｒが図１２の確率抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ５２〜ステップＳ５６が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１８８】
図２６〜図３７に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１８９】
図２６を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１９０】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、後で図２７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、後で図３５を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０１９２】
図２７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９３】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ７１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ７１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ６４に移る。
【０１９４】
ステップＳ７２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２６のステップＳ６４に移る。
【０１９５】
ステップＳ７３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ７５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ７４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ７５に移る。ジャンプ先の処理には、後に図２８を参照して説明するリール停止処理などがある。ステップＳ７５では、コマンドバッファをクリアし、図２６のステップＳ６４に移る。
【０１９６】
図２８を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、図２１のステップＳ１８の処理によりセットされるリール停止コマンドを、主制御回路７１から受信したことを契機として実行される。
【０１９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、連打開始フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８２では、後述の図３０で説明する連打開始処理を行い、図２７のステップＳ７５に移る。
【０１９８】
ステップＳ８３では、連打中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、左連打中フラグ、中央連打中フラグ、右連打中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、後述の図３１で説明する連打判別処理を行い、図２７のステップＳ７５に移る。
【０１９９】
ステップＳ８５では、長押し開始フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８６では、後述の図３２で説明する長押し開始処理を行い、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２００】
ステップＳ８７では、長押し中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、左長押し中フラグ、中央長押し中フラグ、右長押し中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８８では、後述の図３３で説明する長押し判別処理を行い、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２０１】
ステップＳ８９では、同時押し開始フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９０に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ９１に移る。ステップＳ９０では、後述の図３４で説明する同時押し判別処理を行い、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２０２】
図２９のステップＳ９１では、停止リールカウンタに１を加算、セットし、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、停止リールカウンタの値が３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ７５に移る。ステップＳ９３では、停止リールカウンタに０をセットし、ステップＳ９４に移る。
【０２０３】
ステップＳ９４では、連打開始フラグをオンにセットし、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、長押し開始フラグをオンにセットし、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、同時押し開始フラグをオンにセットし、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２０４】
図３０を参照して、連打開始処理について説明する。
【０２０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技者により操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、左連打中フラグをオンにセットし、ステップＳ１０６に移る。
【０２０６】
ステップＳ１０３では、遊技者により操作された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０４では、右連打中フラグをオンにセットし、ステップＳ１０６に移る。
【０２０７】
ステップＳ１０５では、中央連打中フラグをオンにセットし、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、第１タイマカウンタに０をセットし、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、第２タイマカウンタに０をセットし、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、連打開始フラグをオフにセットし、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２０８】
図３１を参照して、連打判別処理について説明する。
【０２０９】
初めに、画像制御マイコン８１は、第１タイマカウンタの値が５０以下であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この処理により、遊技者による停止ボタンの連打が０．１秒以内で行われているか否かを判別することができる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。
【０２１０】
ステップＳ１１２では、停止ボタンと連打中フラグとが対応しているか否かを判別する。具体的には、遊技者により操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、オンにセットされている連打中フラグが左連打中フラグであるか否かを判別する。同様に、遊技者により操作された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、オンにセットされている連打中フラグが右連打中フラグであるか否かを判別し、遊技者により操作された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、オンにセットされている連打中フラグが中央連打中フラグであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。
【０２１１】
ステップＳ１１３では、第２タイマカウンタの値が２５００以上であるか否かを判別する。この処理により、遊技者による停止ボタンの連打が５秒以上継続して行われているか否かを判別することができる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１７に移る。
【０２１２】
ステップＳ１１４では、前述の演出決定テーブルＡ（図１６）に基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、演出識別子及び前述の演出テーブル（図１９）に基づいて画像データをセットし、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、連打中フラグをオフにセットし、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、第１停止タイマに０をセットし、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２１３】
図３２を参照して、長押し開始処理について説明する。
【０２１４】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技者により操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、左長押し中フラグをオンにセットし、ステップＳ１２６に移る。
【０２１５】
ステップＳ１２３では、遊技者により操作された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２４では、右長押し中フラグをオンにセットし、ステップＳ１２６に移る。
【０２１６】
ステップＳ１２５では、中央長押し中フラグをオンにセットし、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、第３タイマカウンタに０をセットし、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、長押し開始フラグをオフにセットし、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２１７】
図３３を参照して、長押し判別処理について説明する。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止ボタンと長押し中フラグとが対応しているか否かを判別する（ステップＳ１３１）。具体的には、遊技者により操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、オンにセットされている長押し中フラグが左長押し中フラグであるか否かを判別する。同様に、遊技者により操作された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、オンにセットされている長押し中フラグが右長押し中フラグであるか否かを判別し、遊技者により操作された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、オンにセットされている長押し中フラグが中央長押し中フラグであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。
【０２１９】
ステップＳ１３２では、第３タイマカウンタの値が２５００以上であるか否かを判別する。この処理により、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれか１つの停止ボタンが５秒以上継続して押され続けているか否かを判別することができる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。
【０２２０】
ステップＳ１３３では、前述の演出決定テーブルＢ（図１７）に基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、演出識別子及び前述の演出テーブル（図１９）に基づいて画像データをセットし、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、長押し中フラグをオフにセットし、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、第３停止タイマに０をセットし、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２２１】
図３４を参照して、同時押し判別処理について説明する。
【０２２２】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技者により操作された停止ボタンが、左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃ、右の停止ボタン７Ｒの全てであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４４に移る。
【０２２３】
ステップＳ１４２では、前述の演出決定テーブルＣ（図１８）に基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、演出識別子及び前述の演出テーブル（図１９）に基づいて画像データをセットし、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、同時押し開始フラグをオフにセットし、図２７のステップＳ７５に移る。
【０２２４】
図３５を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２２５】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５２に移る。
【０２２６】
ステップＳ１５２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１５３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２２７】
ステップＳ１５３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１５４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１５４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ６１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３６を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／４０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／４０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２２９】
ステップＳ１５５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１５７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１５７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１５８に移る。この処理では、前述のステップＳ１５２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２３０】
ステップＳ１５８では、バッファをクリアし、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５９では、次の１０００／２０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２６のステップＳ６１に移る。
【０２３１】
図３６を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２３２】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１６１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判定（図３５のステップＳ１５４）するために使用するものである。
【０２３３】
図３７を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２３４】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１を繰り返す。
【０２３５】
ステップＳ１７２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１７３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数などである。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１７３では、第１タイマカウンタの値に１を加算し、ステップＳ１７４に移る。この処理により、第１タイマカウンタは２ｍｓ単位で計時することができる。
【０２３６】
ステップＳ１７４では、第２タイマカウンタの値に１を加算し、ステップＳ１７５に移る。この処理により、第２タイマカウンタは２ｍｓ単位で計時することができる。ステップＳ１７５では、第３タイマカウンタの値に１を加算し、ステップＳ１７１に移る。この処理により、第３タイマカウンタは２ｍｓ単位で計時することができる。
【０２３７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３８】
実施例では、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合、又は停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押された場合には、演出決定テーブル（図１６〜図１８）に基づいて演出識別子を決定し、この演出識別子に基づいて液晶表示部２ｂでの演出内容を決定しているが、これに限られるものではない。例えば、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合、又は停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押された場合には、演出決定テーブルを用いずに所定の演出を行うようにしてもよい。これにより、図１６〜図１８のような演出決定テーブルをプログラムＲＯＭ８３に格納する必要がなくなり、かつ図３１のステップＳ１１４や図３１のステップＳ１１３、図３４のステップＳ１４２のような処理を行う必要がなくなるので、遊技機の効率を高めることができる。
【０２３９】
また、実施例では、副制御回路７２は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合、又は停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押された場合に行う演出を、液晶表示部２ｂで行うように制御しているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示部２ｂではなくＬＥＤ類１００ａやランプ類１００ｂで行うように制御してもよいし、液晶表示部２ｂとＬＥＤ類１００ａやランプ類１００ｂとの両方で行うように制御してもよい。液晶表示部２ｂではなくＬＥＤ類１００ａやランプ類１００ｂで行うように制御する場合には、液晶表示部２ｂで行うように制御する場合に比べ、画像制御マイコン８１にかかる負担を軽減することができるので、遊技機の効率を高めることができる。液晶表示部２ｂとＬＥＤ類１００ａやランプ類１００ｂとの両方で行うように制御する場合には、液晶表示部２ｂ単独で行うように制御する場合に比べ、変化に富んだ演出を行う場合があるので、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２４０】
実施例では、図１６〜図１８の演出決定テーブルは、遊技者が満たす条件の種類に関わらず、主人公キャラクタ２０２による攻撃が敵キャラクタ２０１にヒットする演出に対応する演出識別子がほぼ５０％の確率で選択されるように構成されているが、これに限られるものではない。例えば、図１６〜図１８の演出決定テーブルを図３８〜図４０のような演出決定テーブルにすることで、遊技者が満たす条件の種類の難易度に応じて、ヒットする演出に対応する演出識別子が選択される確率を変化するようにしてもよい。
【０２４１】
ここで、図３８〜図４０に示された演出決定テーブルについて、より詳しく説明する。図３８は、演出決定テーブルＤであり、前述の図１６に対応し、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合に使用される。図３９は、演出決定テーブルＥであり、前述の図１７に対応し、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合に使用される。図４０は、演出決定テーブルＦであり、前述の図１８に対応し、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押された場合に使用される。
【０２４２】
図３８に示される演出決定テーブルＤは、第３停止操作後に連打された停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＤによれば、第３停止操作後に連打された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、45000/65536の確率（約７０％の確率）で演出識別子として１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、20536/65536の確率（約３０％の確率）で演出識別子として２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、45000/65536の確率（約７０％の確率）で演出識別子として１１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、20536/65536の確率（約３０％の確率）で演出識別子として１２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、45000/65536の確率（約７０％の確率）で演出識別子として２１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、20536/65536の確率（約３０％の確率）で演出識別子として２２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。したがって、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合には、連打した停止ボタンの種類に関わらず、約７５％の確率でヒットする演出に対応する演出識別子が選択される。
【０２４３】
図３９に示される演出決定テーブルＥは、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＥによれば、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、15000/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、50536/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、15000/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として１１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、50536/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として１２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、15000/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として２１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、50536/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として２２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。したがって、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合には、連打した停止ボタンの種類に関わらず、約２５％の確率でヒットする演出に対応する演出識別子が選択される。
【０２４４】
図４０に示される演出決定テーブルＦは、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＦによれば、演出識別子として１、２、１１、１２、２１又は２２のいずれかが夫々同じ確率で選択される。
【０２４５】
このような演出決定テーブルＤ〜Ｆを設けることにより、遊技者にとってみれば、第３停止操作後に一の停止ボタンを５秒間以上連打するという相対的に難度の高いことを行う場合には、操作する停止ボタンに対応する所望の演出が行われる可能性が高い。したがって、遊技者にとってみれば、一以上の停止ボタンの長押しでも、全ての停止ボタンの同時押しでもなく、あえて停止操作後に一の停止ボタンを５秒間以上連打するという相対的に難度の高い内容に挑戦する意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２４６】
他方で、一以上の停止ボタンの長押しという相対的に難度の低いことを行う場合でも、可能性は低いが一の停止ボタンの連打という相対的に難度の高いことを行う場合と同じ内容の演出を楽しむことができる場合がある。これにより、一の停止ボタンを連打する技量に乏しい遊技者であっても所望する演出を楽しむことができるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２４７】
また、例えば、図１６の演出決定テーブルを図４１、図４２のような演出決定テーブルにすることで、遊技状態に応じて、ヒットする演出に対応する演出識別子が選択される確率を変化するようにしてもよい。
【０２４８】
ここで、図４１、図４２に示された演出決定テーブルについて、より詳しく説明する。図４１は、演出決定テーブルＧであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合であって、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。図４２は、演出決定テーブルＨであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合であって、遊技状態が持越状態である場合に使用される。
【０２４９】
図４１の演出決定テーブルＧは、第３停止操作後に連打された停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＧによれば、第３停止操作後に連打された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、3000/65536の確率（約５％の確率）で演出識別子として１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、62536/65536の確率（約９５％の確率）で演出識別子として２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、3000/65536の確率（約５％の確率）で演出識別子として１１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、62536/65536の確率（約９５％の確率）で演出識別子として１２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、3000/65536の確率（約５％の確率）で演出識別子として２１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、62536/65536の確率（約９５％の確率）で演出識別子として２２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。したがって、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、連打した停止ボタンの種類に関わらず、約５％の確率でヒットする演出に対応する演出識別子が選択される。
【０２５０】
図４２に示される演出決定テーブルＨは、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＨによれば、第３停止操作後に連打された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、50000/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、15536/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、50000/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として１１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、15536/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として１２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、50000/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として２１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、15536/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として２２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。したがって、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合であって、遊技状態が持越状態である場合には、連打した停止ボタンの種類に関わらず、約７５％の確率でヒットする演出に対応する演出識別子が選択される。
【０２５１】
このような演出決定テーブルＧ、Ｈを設けることにより、遊技者にとってみれば、第３停止操作後に一の停止ボタンを５秒間以上連打するという同じことを行った場合でも、ヒットする演出に対応する演出識別子が液晶表示部２ｂで演出する演出識別子として決定される確率は、ＲＢが当籤役として持ち越されている場合の確率の方が持ち越されていない場合の確率よりも高い。遊技者にとってみれば、ヒットする演出に対応する演出識別子に基づく演出が液晶表示部２ｂ行われることにより、ＲＢが持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
また、この演出は、必ずしも演出決定テーブルＧ、Ｈが必要であるとは限らず、例えば、遊技状態が持越状態である場合にはヒットする演出に対応する演出識別子に基づく演出が液晶表示部２ｂで必ず行われるようにし、他方、遊技状態が一般遊技状態である場合には避ける演出に対応する演出識別子に基づく演出が液晶表示部２ｂで必ず行われるようにしてもよい。これにより、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打することで、遊技状態が持越状態であるか否か（主制御回路７１によりＲＢが当籤役として決定されているか否か）を確実に判断することができる。
【０２５３】
また、例えば、図１６の演出決定テーブルを図４１、図４２のような演出決定テーブルにするのに加え、さらに図４３〜図４６のような演出決定テーブルを設けてもよい。
【０２５４】
ここで、図４３〜図４６に示された演出決定テーブルについて、より詳しく説明する。図４３は、演出決定テーブルＩであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合であって、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。図４４は、演出決定テーブルＪであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされた場合であって、遊技状態が持越状態である場合に使用される。
【０２５５】
図４５は、演出決定テーブルＫであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押された場合であって、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。図４６は、演出決定テーブルＬであり、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押された場合であって、遊技状態が持越状態である場合に使用される。
【０２５６】
図４３の演出決定テーブルＩは、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＩによれば、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、10000/65536の確率（約１５％の確率）で演出識別子として１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、55636/65536の確率（約８５％の確率）で演出識別子として２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、10000/65536の確率（約１５％の確率）で演出識別子として１１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、55636/65536の確率（約８５％の確率）で演出識別子として１２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、10000/65536の確率（約１５％の確率）で演出識別子として２１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、55636/65536の確率（約８５％の確率）で演出識別子として２２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。したがって、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、連打した停止ボタンの種類に関わらず、約１５％の確率でヒットする演出に対応する演出識別子が選択される。
【０２５７】
図４４の演出決定テーブルＪは、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンの種類ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＧによれば、第３停止操作後に長押しされた停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合には、15000/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、50536/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒである場合には、15000/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として１１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、50536/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として１２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。第３停止操作後に連打された停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合には、15000/65536の確率（約２５％の確率）で演出識別子として２１（ヒットする演出に対応する演出識別子）が選択され、50536/65536の確率（約７５％の確率）で演出識別子として２２（避ける演出に対応する演出識別子）が選択される。したがって、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打された場合であって、遊技状態が持越状態である場合には、連打した停止ボタンの種類に関わらず、約２５％の確率でヒットする演出に対応する演出識別子が選択される。
【０２５８】
図４５に示される演出決定テーブルＫは、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＫによれば、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に操作された場合であって、遊技状態が一般状態である場合には、5536/65536（約１０％）の確率でヒットする演出に対応する演出識別子（１、１１又は２１）が選択される。
【０２５９】
図４６に示される演出決定テーブルＬは、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。この演出決定テーブルＬによれば、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に操作された場合であって、遊技状態が持越状態である場合には、32768/65536（約５０％）の確率でヒットする演出に対応する演出識別子（１、１１又は２１）が選択される。
【０２６０】
このような演出決定テーブルＧ〜Ｌを設けることにより、遊技者にとってみれば、第３停止操作後に一の停止ボタンを５秒間以上連打するという相対的に難度の高いことを行う場合には、遊技状態を反映する演出が行われる可能性が高い。具体的には、遊技状態が一般遊技状態である場合には避ける演出に対応する演出識別子に基づく演出が液晶表示部２ｂで行われ、遊技状態が持越状態である場合にはヒットする演出に対応する演出識別子に基づく演出が液晶表示部２ｂで行われる可能性が高い。したがって、遊技者にとってみれば、一以上の停止ボタンの長押しでも、全ての停止ボタンの同時押しでもなく、あえて停止操作後に一の停止ボタンを５秒間以上連打するという相対的に難度の高い内容に挑戦する意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６１】
他方で、一以上の停止ボタンの長押しという相対的に難度の低いことを行う場合でも、可能性は低いが遊技状態を反映する演出が行われる場合がある。これにより、一の停止ボタンを連打する技量に乏しい遊技者であっても、液晶表示部２ｂによる演出から遊技状態を予想することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６２】
実施例では、遊技者の所望する演出が液晶表示部２ｂで行われるための条件は、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上連打されること、第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかの停止ボタンが５秒間以上長押しされること、又は第３停止操作後に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが同時に押されることのいずれかであるが、これに限られるものではない。例えば、中央の停止ボタン７Ｃと右の停止ボタン７Ｒとが５秒間以上交互に連打されること（いわゆるピアノ打ちが５秒間以上行われること）などを条件にしてもよい。
【０２６３】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６４】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１０】各種格納領域を示す図。
【図１１】確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１２】確率抽籤テーブルを示す図。
【図１３】乱数値格納領域を示す図。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】表示役優先テーブルを示す図。
【図１６】演出決定テーブルを示す図。
【図１７】演出決定テーブルを示す図。
【図１８】演出決定テーブルを示す図。
【図１９】演出テーブルを示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２４】確率抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図２９】図２８に続くフローチャート。
【図３０】副制御回路の連打開始処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路の連打判別処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路の長押し開始処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路の長押し判別処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路の同時押し判別処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３７】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図３８】演出決定テーブルを示す図。
【図３９】演出決定テーブルを示す図。
【図４０】演出決定テーブルを示す図。
【図４１】演出決定テーブルを示す図。
【図４２】演出決定テーブルを示す図。
【図４３】演出決定テーブルを示す図。
【図４４】演出決定テーブルを示す図。
【図４５】演出決定テーブルを示す図。
【図４６】演出決定テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０２６５】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2007260100.tif 000003
【図２】
2007260100.tif 000004
【図３】
2007260100.tif 000005
【図４】
2007260100.tif 000006
【図５】
2007260100.tif 000007
【図６】
2007260100.tif 000008
【図７】
2007260100.tif 000009
【図８】
2007260100.tif 000010
【図９】
2007260100.tif 000011
【図１０】
2007260100.tif 000012
【図１１】
2007260100.tif 000013
【図１２】
2007260100.tif 000014
【図１３】
2007260100.tif 000015
【図１４】
2007260100.tif 000016
【図１５】
2007260100.tif 000017
【図１６】
2007260100.tif 000018
【図１７】
2007260100.tif 000019
【図１８】
2007260100.tif 000020
【図１９】
2007260100.tif 000021
【図２０】
2007260100.tif 000022
【図２１】
2007260100.tif 000023
【図２２】
2007260100.tif 000024
【図２３】
2007260100.tif 000025
【図２４】
2007260100.tif 000026
【図２５】
2007260100.tif 000027
【図２６】
2007260100.tif 000028
【図２７】
2007260100.tif 000029
【図２８】
2007260100.tif 000030
【図２９】
2007260100.tif 000031
【図３０】
2007260100.tif 000032
【図３１】
2007260100.tif 000033
【図３２】
2007260100.tif 000034
【図３３】
2007260100.tif 000035
【図３４】
2007260100.tif 000036
【図３５】
2007260100.tif 000037
【図３６】
2007260100.tif 000038
【図３７】
2007260100.tif 000039
【図３８】
2007260100.tif 000040
【図３９】
2007260100.tif 000041
【図４０】
2007260100.tif 000042
【図４１】
2007260100.tif 000043
【図４２】
2007260100.tif 000044
【図４３】
2007260100.tif 000045
【図４４】
2007260100.tif 000046
【図４５】
2007260100.tif 000047
【図４６】
2007260100.tif 000048