(57)【要約】【課題】プレーヤー間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供する。【解決手段】遊戯者が操作する入力手段からの信号と物体の形状データが予め記憶されるメモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、設定された座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、描画出力を表示する表示手段と、を備え、複数の遊戯者によるプレーが可能なゲーム機において、複数の遊戯者に対応して表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出し、貢献度に応じて遊戯者の評価を行う手段を備える。【選択図】図６
2007268286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊戯者によるプレーが可能なシューティングゲーム用のゲーム機であって、
前記遊戯者が操作する入力手段と、
物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、
前記入力手段からの信号と前記形状メモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、
前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、
前記描画手段の描画出力を表示する表示手段と、
前記複数の遊戯者に対応して前記表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出する貢献度算出手段と、
前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行う評価手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
前記画面上に切り替えスイッチを表示し、このスイッチが前記入力手段で撃たれたときに画面を切り替えるスイッチ表示手段を備える、
請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記画面上に所定のマークを表示し、このマークが前記入力手段で撃たれたときにゲームのストーリー展開を変化させるストーリー生成手段を備える、
請求項１記載のゲーム機。
【請求項４】
前記遊戯者から見た主観画面と前記画面上に一部の遊戯者が表示される客観画面とを切り替える画面切り替え手段を備える、
請求項１記載のゲーム機。
【請求項５】
コンピュータを請求項１記載の処理部、変換手段、描画手段及び貢献度算出手段として機能させるためのプログラムを記録した、
媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この装置は三次元仮想空間内を所定の視点から見た画像を生成する画像処理装置、画像処理方法に関し、また、この画像処理装置あるいは画像処理方法を用いたゲーム機に関し、さらにこの画像処理方法を実行するためのプログラムが記録された媒体に関する。また、本発明は、立体音響システムを備えるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータグラフィックスを利用したゲーム機において、銃を用いてエネミーを打ち倒すゲーム機（例えば、（株）セガ・エンターブライゼス製「バーチャコップ」）がある。この種のゲームは一人で楽しむこともできるし、複数で楽しむこともできる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
課題１
この種のゲーム機においては、迫力ある画面とともに、操作性の点から全体を見渡せる画面も必要であった。例えば、エネミーが接近してくるときにその軌跡を見せ、かつ、アップで表示することが望ましい。また、従来のゲーム機では複数でプレイしたとしても、プレーヤーそれぞれが独立に評価されるので、プレーヤー間の連携プレーの有無は関係なかった。
【０００４】
この発明はかかる課題を解決するためになされたもので、操作性に優れ、かつ、迫力ある画面を表示する画像処理装置を提供することを目的とする。
【０００５】
また、この発明は、プレーヤー間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供することを目的とする。
【０００６】
課題２
また、この種のゲーム機においては、予め決められたストーリーに沿ってバイノーラル録音方式などによって録音された音を被験者がヘッドフォンを装着して体験するものであった。
【０００７】
このシステム（ゲーム機）は、被験者の耳に対するスピーカーの位置を定位させることを利用した録音方式で、簡単に立体音響システムを構成することができる。
【０００８】
しかし、この方式では予め録音された音を被験者が体験するものであり、リアルタイムで状況が変化するようなビデオゲーム等に対応することができない。またゲームをするに際してヘッドフォンを頭に装着するのは、手間がかかるとともに煩わしさを遊戯者に与える。
【０００９】
また左右のフロントスピーカーにそれぞれ人力する音声信号にサラウンド信号処理を行って左右のリアスピーカーに送り駆動する立体音響システムがあるが、２つの音源を後方に振り分けたもので、リアルな音の再現が難しい。
【００１０】
本発明はかかる点に鑑みなされたもので、その目的とする処は、リアルタイムで変化する状況に対応して音も変化するリアルな立体音響をへッドフォンなしで体験できる立体音響ゲームシステムを供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、前記形状メモリに記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、三次元仮想空間内で定義される予め定められた基準となる物体とそれ以外の物体間の状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段とを備えるものである。
【００１２】
本来、擬似３Ｄ空間における対象物のｚ軸方向の表現は、単なる拡大／縮小になってしまう。また、軌跡もｘ軸方向にしか表現できないものになりがちだが、対象間の状況に応じて、例えば対象物が遠距離にある場合は、視点を高く、近い時には低くすることにより対象物の軌跡をｙ軸上に強く表現するだけでなく、対象物のｚ軸上の位置を視点の高さで表現する。
【００１３】
この発明は、前記視点設定手段が、前記物体間の距離が長いときに前記視点の位置を高くし、前記物体間の距離が短いときに前記視点の位置を低くするものである。
【００１４】
この発明は、前記視点設定手段が、前記物体間において第１の処理が行われているときに前記視点の位置を低くし、前記物体間において第２の処理が行われているときに前記視点の位置を高くするものである。
【００１５】
この発明は、前記第１の処理が、野球ゲームにおけるピッチャーの投球コースの設定処理であり、前記第２の処理は、ピッチャーの投球処理である。
【００１６】
この発明は、前記視点設定手段が、三次元仮想空間内における予め定められた物体の位置の方向に前記視点からの視軸を向けるものである。
【００１７】
この発明は、予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う第１ステップと、三次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状況に基づき、視点の位置を設定する第２ステップと、前記第１ステップにより設定された座標値を受け、この座標値を前記第２ステップにより設定された視点による視野座標系に変換する第３ステップと、前記第３ステップにより変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す第４ステップとを備えるものである。
【００１８】
この発明は、コンピュータに前記第１ステップ乃至前記第４ステップを実行させるためのプログラムを記録した媒体である。
【００１９】
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２０】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００２１】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【００２２】
この発明は、物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、前記形状メモリに記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、三次元仮想空間内の前記物体の位置に基づき音を発生する音発生手段と、前記音発生手段の音発生状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段とを備えるものである。
【００２３】
音によりゲーム展開が変化する。例えば、鳴き声で仲間を呼ぶ、断末魔の悲鳴で他の仲間の動きが止まる、車の騒音を聞きつけてエネミー（恐竜）がやってくる。
【００２４】
この発明は、前記視点設定手段ば、音の発生する方向に前記視点からの視軸を向けるものである。
【００２５】
この発明は、予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う第１ステップと、三次元仮想空間内の前記物体の位置に基づき音を発生する第２ステップと、前記第２ステップの音発生状況に基づき、前記視点の位置を設定する第３ステップと、前記第１ステップにより設定された座標値を受け、この座標値を前記第３ステップにより設定された視点による視野座標系に変換する第４ステップと、前記第４ステップにより変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す第５ステップとを備えるものである。
【００２６】
この発明は、コンピュータに前記第１ステップ乃至前記第５ステップを実行させるためのプログラムを記録した媒体である。
【００２７】
この発明は、前記いずれかの方法を処理装置に実行させる手順が記録される媒体である。
【００２８】
この発明は、複数の遊戯者によるプレーが可能なシューティングゲーム用のゲーム機であって、前記遊戯者が操作する入力手段と、物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、前記入力手段からの信号と前記形状メモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、三次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、前記描画手段の描画出力を表示する表示手段と、前記複数の遊戯者に対応して前記表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出する貢献度算出手段と、前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行う評価手段とを備えるものである。
【００２９】
これまでの複数人同時プレイガンゲームは、自分の倒した敵のスコアのみの表示であったが、画面のイメージエリアを、例えば左右２人用にわけた上で、自分のダメージエリアでない敵に対して攻撃が成功した場合、貢献度という新しい単位をもうけ、算出し、表示する。
【００３０】
この発明は、前記画面上に切り替えスイッチを表示し、このスイッチが前記入力手段で撃たれたときに画面を切り替えるスイッチ表示手段を備えるものである。
【００３１】
この発明は、前記画面上に所定のマークを表示し、このマークが前記入力手段で撃たれたときにゲームのストーリー展開を変化させるストーリー生成手段を備えるものである。
【００３２】
この発明は、前記遊戯者から見た主観画面と前記画面上に一部の遊戯者が表示される客観画面とを切り替える画面切り替え手段を備えるものである。
【００３３】
この発明は、コンピュータを処理部、変換手段、視点設定手段、描画手段、貢献度算出手段として機能させるためのプログラムを記録した媒体である。
【００３４】
この発明は、表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する位置演算手段を備え、その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演出を変化させる演出変化手段を備えるものである。
【００３５】
この発明は、前記周辺機器が遊戯銃から構成されるとともに、この遊戯銃の銃口近傍には受光素子が設けられ、この受光素子は表示装置の表示画面側から発っせられる光を受光して所定の受光信号を発生し、かつ、前記演算手段は、この信号に応じて、前記表示画面に対する遊戯銃の銃口が成す位置座標を演算するものである。
【００３６】
この発明は、前記演出変化手段が、前記遊戯銃の銃口が前記表示画面に対して向いている座標位置に存在する表示体に対して、所定の演出効果画像を与える画像処理手段を備えるものである。
【００３７】
この発明は、前記遊戯銃に、発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるものである。
【００３８】
この発明は、前記反動発生器が、エアーにより駆動されるものである。
【００３９】
この発明は、前記反動発生器が、シリンダと、このシリンダ内を移動する慣性部材と、このシリンダに接続されてエアーが加圧されたときに前記慣性部材を移動させて反動を発生させるエアー導入口と、前記慣性部材を移動前の位置に戻すための弾性部材とを備えるものである。
【００４０】
この発明は、前記位置演算手段および演出変化手段を実現するためのプログラムが記憶された記憶媒体である。
【００４１】
この発明は、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内の定位置に位置した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、前記定位置の遊戯者の周囲に複数設置されたスピーカーと、前記複数のスピーカーにそれぞれ対応した音源を独立に形成し総合的に立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、前記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、ゲームの展開に従って前記スピーカー駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致させてゲームを進行させる集中制御手段とを備えた立体音響ゲームシステムとしたものである。
【００４２】
集中制御手段がゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立に駆動して立体音響を構成するので、リアルタイムで変化するゲームの状況に応じた立体音響を体験することができる。
【００４３】
遊戯者の周囲に設置された複数のスピーカーをそれぞれ独立に形成した音源に基づき駆動制御することにより、遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、モニターテレビの映像とリンクさせてより効果的な立体音響を実現することができる。
【００４４】
またヘッドフォンを使用しないので、ヘッドフォン装着の煩わしさがない。キャビネットで内部の遊戯者を外界と仕切り、視覚的・聴覚的に外的要因から遊戯者を隔離することで、立体音響効果を一層増大させることができる。
【００４５】
この発明は、前記複数のスピーカーが、前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のフロントスピーカ−と、前記定位置の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のリアスピーカーとからなるものである。
【００４６】
遊戯者の前方左右のフロントスピーカーと背後の左右のリアスピーカーをそれぞれ独立の音源に基づき制御して立体音響を構成することができる。
【００４７】
この発明は、前記複数のスピーカーが、前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のフロントスピーカ−と、前記定位置の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のリアスピーカーと、前記左右一対のフロントスピーカーの中央で低い位置に設置された重低音のセンタースピーカーとからなるものである。
【００４８】
遊戯者の前方左右のフロントスピーカーと背後の左右のリアスピーカーとともに低音再生センタースピーカーが左右フロントスピーカーの中央に設置され、各スピーカーを独立に制御することで、より効果的な立体音響を構成することができる。
【００４９】
この発明は、前記左右一対のフロントスピーカーが、定位置の遊戯者の略肩の高さ位置に設置され、前記左右一対のリアスピーカーが、定位置の遊戯者の頭部より幾らか高い位置に設置されたことを特徴とする。
【００５０】
遊戯者に対して上記所定位置に各スビーカーを設置することで、内部空間が制限されたキャビネット内で、広がりのあるリアルな立体音響を遊戯者が体験することができる。
【００５１】
この発明は、遊戯者が操作する操作手段を備え、前記集中制御手段が、前記操作手段の操作信号を人力してゲームを進行させるものである。
【００５２】
遊戯者が操作手段を操作することで、集中制御手段がゲームの状況を変化させるとともに、ゲームの状況に応じた指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の客スピーカーを独立に駆動して立体音響を構成するので、遊戯者の操作によりリアルタイムで変化するゲームの状況に応じた立体音響を体験することができる。
【００５３】
この発明は、前記操作手段が、赤外線を照射する銃玩具であり、同銃玩具が照射した赤外線の方向を検知する検知手段を備え、同検知手段の検知信号が前記操作信号として前記集中制御手段に人力されるものである。
【００５４】
遊戯者が銃玩具を操作すると、照射した赤外線の方向を検知手段が検知してその検知信号が集中制御手段に入力されるので、銃玩具を撃った方向へ銃弾が飛んだ場合の状況を映像および立体音響で再現し、遊戯者にリアルな疑似体験をさせることができる。
【００５５】
この発明は、前記検知手段が、前記モニターテレビの周縁に複数配設された受光器であることを特徴とする。
【００５６】
モニターテレビの周縁に複数配設された各受光器の受光状況に基づき銃玩具から照射された赤外線の方向を検知することができる。
【００５７】
この発明は、前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、前記振動手段を駆動する振動駆動手段とを備え、前記振動駆動手段が、前記集中制御手段の指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させるものである。
【００５８】
集中制御手段が、ゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像割御手段とに出力し音と映像を一致させて立体音響を構成するとともに、同時にゲームの展開に応じて指示信号を振動駆動手段に出力して振動手段を駆動し遊戯昔の足元を振動させることができるので、より一層リアルでエキサイティングな体験をすることができる。
【００５９】
この発明は、前記振動手段が、スピーカー構造体であり、前記振動駆動手段が、スピーカー駆動手段であることを特徴とする。
【００６０】
遊戯者の足元を振動させる振動手段が、スピーカー構造体であるので、音、特に低音の振動として遊戯者に伝達され、地響きに近いリアルな振動を体験することができる。
【００６１】
この発明は、前記キャビネット内の定位置に遊戯者が着座する座席が設けられ、前記振動手段は、前記座席を振動させることを特徴とする。
【００６２】
遊戯者の足元に設置された振動手段は、遊戯者が着座する座席を振動させるので、遊戯者は身体全体で振動を感じ、一層リアルな体験をすることができる。
【００６３】
この発明は、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、前記遊戯者の向きを回転させる回転手段と、前記回転手段を回転させる回転制御手段とを備え、ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回転させるとともに、この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させることを特徴とする。
【００６４】
この発明は、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、ゲームの展開に応じて、前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与える特殊効果発生手段とを備えるものである。
【００６５】
この発明は、前記特殊効果発生手段が、前記遊戯者に対してエアーを噴出するものである。
【発明の効果】
【００６６】
以上のように、この発明によれば、三次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状況に基づき、視点の位置を設定するので、状況に応じて適切な画面を表示することができて、操作性に優れ、かつ、迫力ある画面を表示する画像処理装置を提供することができる。さらに、見易くゲームしやすい画面を提供することができる。
【００６７】
また、この発明によれば、複数の遊戯者によるプレーが可能なシューティングゲームにおいて、前記複数の遊戯者に対応して画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出する貢献度算出手段を備えるので、前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行うことができて、ゲームの面白さが高まる。
【００６８】
また、この発明によれば、ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実現することができるゲーム装置を提供することができる。
【００６９】
また、この発明によれば、表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する位置演算手段を備え、その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演出を変化させる演出変化手段を備えるので、リアルタイム、すなわち、短い一定の時間毎、例えば描画タイミングである１／６０秒毎に銃口の照準位置を演算、あるいは検出することができるので、ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実現することができる。
【００７０】
また、この発明によれば、前記遊戯銃に、発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるので、遊戯者は発射の反動を感じることができ、より臨場感あふれるプレーが可能になる。
【００７１】
また、この発明によれば、前記反動発生器が、エアーにより駆動されるので、小型軽量化が可能になるとともに、信頼性も高くなる。
【００７２】
また、この発明によれば、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内の定位置に位置した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、前記定位置の遊戯者の周囲に複数設置されたスピーカーと、前記複数のスピーカーにそれぞれ対応した音源を独立に形成し総合的に立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、前記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、ゲームの展開に従って前記スピーカー駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致させてゲームを進行させる集中制御手段とを備えるので、集中制御手段がゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立に駆動して立体音響を構成するので、リアルタイムで変化するゲームの状況に応じた立体音響を体験することができる。また、遊戯者の周囲に設置された複数のスピーカーをそれぞれ独立に形成した音源に基づき駆動制御することにより、遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、モニターテレビの映像とリンクさせてより効果的な立体音響を実現することができる。さらに、またヘッドフォンを使用しないので、ヘッドフォン装着の煩わしさがない。キャビネットで内部の遊戯者を外界と仕切り、視覚的・聴覚的に外的要因から遊戯者を隔離することで、立体音響効果を一層増大させることができる。
【００７３】
また、この発明によれば、前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、前記振動手段を駆動する振動駆動手段とを備え、前記振動駆動手段が、前記集中制御手段の指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させ、集中制御手段が、ゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像割御手段とに出力し音と映像を一致させて立体音響を構成するとともに、同時にゲームの展開に応じて指示信号を振動駆動手段に出力して振動手段を駆動し遊戯者の足元を振動させることができるので、より一層リアルでエキサイティングな体験をすることができる。
【００７４】
また、この発明によれば、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、前記遊戯者の向きを回転させる回転手段と、前記回転手段を回転させる回転制御手段とを備え、ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回転させるとともに、この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させるので、ゲームシナリオ中のプレーヤーの移動とともに遊戯者に回転を与えるばかりでなく、この回転とともに画面を変化させるので臨場感を高めることができる。
【００７５】
また、この発明によれば、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、ゲームの展開に応じて、前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与える特殊効果発生手段とを備えるので、遊戯者に思いがけない効果を与えエキサイティングな体験をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７６】
発明の実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施の形態を示すブロック図である。このゲーム装置はアーケードゲームタイプのガンシューティングゲーム装置であり、基本的要素としてゲーム装置本体１０、入力装置１１、ＴＶモニタ１３、及びスピーカ１４を備えている。
【００７７】
入力装置１１ａ，１１ｂは、ゲーム中に出現する敵を射撃する拳銃や機関銃、ライフル銃、散弾銃等のシューティング用の武器（以下、拳銃として説明する）である。拳銃１１はＴＶモニタ１３上の着弾点の走査スポット（電子ビームの光点）を読み取る図示しない受光素子と、銃のトリガ操作に対応して動作する図示しないトリガスイッチとを含む。走査スポットの検知タイミングとトリガタイミングの信号は接続コードを介して後述する入出力インタフェース１０６に送られる。ＴＶモニタ１３はゲーム展開の状況を画像表示するもので、このＴＶモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【００７８】
ゲーム装置本体１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１を有するとともに、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を備えている。なお、本発明における記憶媒体としての前記ＲＯＭ１０２は、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭの他公知の各種媒体の他、通信媒体（インターネット、各種パソコン通信網）をも含むものであってもよい。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インタフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ１１０に対する各種コマンドの書き込み（オブジェクトの表示など）、変換マトリクス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。
【００８０】
入出力インタフェース１０６は前記入力装置１１（拳銃）に接続されている。拳銃１１からの走査スポットの検知信号、拳銃の引き金を引いたことを示すトリガ信号、ＴＶモニタ上の走査電子ビームの現在の座標（Ｘ，Ｙ）位置、ターゲットの位置から、拳銃の発射の有無、着弾場所、発射数等を判別し、対応する各種フラグをＲＡＭ１０３内の所定の位置に設定する。
【００８１】
サウンド装置１０４は電力増幅器１０５を介してスピーカ１４に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ１４に与えられる。
【００８２】
ＣＰＵ１０１は、本実施の形態において、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの展開、ＲＯＭ１０９からの地形データ、又は形状データＲＯＭ１１１からの形状データ（「敵キャラクタ等のオブジェクト」及び「風景、建物、屋内、地下道等のゲーム背景」等の３次元データ）を読み込んで、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置１１からのトリガ信号に対するシューティング処理等を行うようになっている。
【００８３】
仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、３次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状データ（建物、地形、屋内、研究室、家具等）とがジオメタライザ１１０に指定される。コ・プロセッサ１０８には地形データＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）渡される。また、コ・プロセッサ１０８は、シューティングの命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ１０８によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がＣＰＵ１０１に与えられるようになされている。なお、当たりの判定のアルゴリズムは、例えば、特開平８−３６６５１号公報等の公知の技術を使用可能である。
【００８４】
ジオメタライザ１１０は形状データＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。形状データＲＯＭ１１１には予めポリゴンの形状データ（各頂点からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、味方、複数種類の敵等の３次元データ）が記憶されており、この形状データがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００８５】
描画装置１１２は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として三角形又は四角形）の各頂点の相対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データＲＯＭ１０９には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データＲＯＭ１１１には、敵、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【００８６】
スクロールデータ演算装置１０７は文字などのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してＴＶモニタ１３に到る。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたオブジェクト（敵）、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）と、その他の文字情報（例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメージ点等）のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてＴＶモニタ１３に送られ、シューティングゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【００８７】
次に動作について説明する。
【００８８】
＜概要＞
この発明の実施の形態１の装置はシューティングゲームに適用される。例えば、銃を武器に乗物に乗り、途中で進路を妨害するエネミー（恐竜等）を倒しながら行方不明者２名を救助に行き、待ち合わせの目的地に向かうというストーリーである。一人または二人でプレーし、単独あるいは複数で群れをなすエネミーを銃で撃つ。プレーヤーとエネミーとの戦闘は、１対多数か１対１となる。
【００８９】
移動するときは画面は客観画面（プレーヤー自身を含む周囲の状況を表示する画面）も用いられる。これは、プレーヤーに周囲の状況を説明するためである。
【００９０】
エネミーが出現すると主観画面（プレーヤーの視点から見た画面）に切り替わり、エネミーと闘う。このときの画面の例を図２に示す。プレーヤーは車両１５０（この画面では車両の前方の一部が表示されている）内から、そのフロントガラスを通して外の状況を見ている。建物１５３の陰からエネミー（この場合恐竜）１５１が飛び出してきて、これに対し銃１１で射撃を加える。銃で射撃を行うと照準した位置に着弾表示１５２がなされるとともに、薬莢１５５が飛び出す様が表示される。複数の薬莢１５４は射撃可能な弾数を示す。
【００９１】
一定条件（ポイント内の敵の全てを倒した、高度なプレイを行い敵が逃げた、など）を満たすと、次のポイントへ移動することができる。
【００９２】
一定のステージ数を満たす（目的地に到着する）とゲームオーバーとなる。
【００９３】
なお、ゲーム画面中のエネミー上にサイト（プレーヤーに射撃すべきポイントを示すマーカー）が表示されるが、これには次のような意味がある。
【００９４】
（１）ストーリーを変えるためのサイト
このサイトに、所定の時間内に弾を命中させないと、プレーヤーに不利なように（例えば、多くのエネミーが出現するルートを移動するなど）ストーリーが変化する。そのサイトには所定時間の経過を示すゲージがある。このときの画面の例を図３に示す。エネミー１５１の周りに円状のサイト１５６が表示されている。
【００９５】
（２）巨大恐竜登場時サイト
エネミーである１匹の巨大恐竜にもうけられた複数の部位にサイトが表示される。すべてのサイトに弾を命中させなければその恐竜は倒せない。この画面については後述する。
【００９６】
＜貢献度の計算＞
２人でプレーする場合において、相手に対する貢献度を算出するが、具体的な処理は次のように行う。
【００９７】
図４のように、画面２０１を左右に２等分し、敵によりダメージを受ける領域をプレイヤーごとに設ける。２等分された画面はそれぞれ２０１Ａ，２０１Ｂである。領域２０１ＡはプレーヤーＡの担当領域であり、この領域２０１Ａに現れる（表示される）エネミーを倒すことにより得点を稼ぐ。また、この領域２０１Ａに現れるエネミーによりプレーヤーＡはダメージを受ける。領域２０１ＢはプレーヤーＢの担当領域であり、領域２０１Ａの場合と同様である。もっとも、得点そのものは担当領域によらず、自分が倒したエネミーの数に応じて決まる。
【００９８】
図５は、ある一定時間内にプレーヤーＡが倒した敵の数とその位置を示す（符号２０２）。プレーヤーＡは、本来の担当領域２０１Ａにおいて７つのエネミー２０２を倒しているとともに、他の領域２０１Ｂにおいても３つのエネミーを倒している。つまり、プレーヤーＡは、領域２０１Ｂの３つのエネミーを倒すことによりプレーヤーＢに貢献していることになる。
【００９９】
そこで、図６のように、倒したエネミーを領域２０１Ａ，２０１Ｂごとに区別し、領域２０１Ａで倒したエネミー２０２の数をＸ＝７とし、領域２０１Ｂで倒したエネミー２０３の数をＹ＝３とすると、貢献度は次のように定義される。
【０１００】
貢献度＝（相手の担当領域のエネミーのうち自分が倒したエネミーの数）／（自分が倒したエネミーの数）＝Ｙ／（Ｘ＋Ｙ）＝３／１０＝３０％
このゲームでは、この貢献度をスコアの１つとして取り入れる。
【０１０１】
例えば、ゲームの最後の画面で相性占いをするときに利用される。図７に示すように、最後の画面にはプレーヤーごとの倒した敵の数、命中率などの成績が表示されるが、これらに加えて相性診断結果も表示される。２人の貢献度が両方とも低い（５０％以下）と「そろそろ別れ時云々」などのメッセージが表示され、２人の貢献度が両方とも高い（７０％程度）と「なんて素敵なアベック！云々」などのメッセージが表示される。また、一方の貢献度が５０％以上のとき、貢献度の差の絶対値をβとして、２０＞β＞０のとき「頼れる人が云々」、１００＞β＞２０のとき「いいコンビ！云々」などのメッセージが表示される。この貢献度もスコアの１つとして取り入れられる。
【０１０２】
＜視点の動き＞
ゲームの状況によって視点を垂直方向及び水平方向に移動させる。この移動により奥行きの距離感を変化させる。例えば、エネミーが接近するにつれて段階的に視点を変えることによって接近の存在を動きで表現する。さらに、接近するにつれてパースを広げることによって、エネミーの存在を画面内にできるだけ小さく納める。
【０１０３】
例えば、図８に示すように、プレーヤーが乗車している車両２１０上に視点（カメラ位置）２１１ａ，２１１ｂがあり、これらの視点からそれぞれ視野２１２ａ，２１２ｂが得られる。エネミーが２１３ａの位置にあるとき（エネミーまでの距離がｘ１のとき）は視点は２１１ａである。一方、エネミーが２１３ｂの位置にあるとき（エネミーまでの距離がｘ２のとき）は視点が２１１ｂである。視点２１１ａと視点２１１ｂとの高さの差はｈである（視点２１１ｂの方が視点２１１ａよりも高い）。たとえば、エネミーの接近量に比例して視点の高さを下げていく。
【０１０４】
図９は、この処理のフローチャートである。まず最初に初期設定として例えば図８の２１１ｂの位置に視点を設定する（Ｓ１）。エネミーの位置ｘ２が変化したかどうか判定する（Ｓ２）。変化したときは、エネミーまでの距離ｘ１を測定する（Ｓ３）。そして、距離ｘ１に合わせてカメラの位置を視点２１１ａに設定する（Ｓ４）。
【０１０５】
画面の例を図１０、図１１に示す。図１０はエネミーの位置が遠いときの画面であり、上から俯瞰したような画面である。この画面では全体を見渡すことができ、複数のエネミーが現れても、それら全てを見ることができる。図１１はエネミーが接近したときの画面であり、エネミーを正面から捉えることができるので、シューティングしやすくなる。図１１はエネミー１５１に弾が命中した様子を示す。
【０１０６】
また、カメラの視線はプレイヤーに対して最も近いエネミーを追いかけるように動く。例えば、最も近いエネミーが画面外に動こうとすると、その動く方向に視線が向く。このように、最も近いエネミーは画面内に常に表示される。したがって、プレーヤーは「一番近い敵を判断し、倒せばよい」ので、何を判断し、どうすればよいか判りやすい。
【０１０７】
また、画面外にエネミーが登場したとき、そのエネミーによる音（鳴き声等）の方向に自動的に視線が動く。これにより、プレーヤーは新たなエネミーを容易に発見することができる。
【０１０８】
＜エネミーの制御（その１）＞
エネミーは単独あるいは複数からなる群単位で攻撃してくる。エネミーは、図１２で示されたような設置されたポイントＰ１〜Ｐ５間を移動する（スプライン関数による）。各ポイントには情報が入っていて、分岐／特殊モーション等の判断を行う。例えば、あるエネミーはＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ５のルートをたどり、他のエネミーはＰ１、Ｐ２、Ｐ４、Ｐ５をたどる。各ポイントは建物の上、裏側、地形の上、裏側等に配置される。このポイントの取り方はプレイの度に変化する。プレーヤーはこのポイントを覚えることにより、ゲームを有利に進めることができる。
【０１０９】
＜エネミーの制御（その２）＞
エネミーは他のエネミーの状態によっても行動が影響を受ける。例えば、あるエネミーが自分の弱点を攻撃されて声を上げると、その回りのエネミーは立ち止まって振り向く。このようにエネミーの動きがわずかの間でも止まれば、プレーヤーは有利になる。
【０１１０】
あるいは、弾をガラスや木に命中させると、その弾着音によりエネミーが反応する。例えば、この音を聞きつけてエネミーが集まる。これにより臨場感あふれるゲームを展開することができる。
【０１１１】
音の種類・大きさによって、影響を受けるエネミーの範囲が変わる。例えば、エネミーのリーダーの急所（例えば、脳天）を撃ったときは全てのエネミーが影響を受ける。ガラスを撃ったときは仮想空間内で半径１０ｍ内のエネミーが影響を受ける。同様に、高い金属音を発生させたり、リーダー以外のエネミーの脳天を撃ったとき、木のはぜる音が発生するときは、それぞれ半径６ｍ，３ｍ、２ｍ内のエネミーが影響を受ける。
【０１１２】
＜主観画面から客観画面への切り替え＞
今までの画面は、プレーヤーからエネミーを見た主観的な画面であった。ところで、複数プレーのときに、一方のプレーヤーを画面に表示する客観的が画面に切り替えることがある。すなわち、主観画面から客観画面に切り替えて、同時にプレイしている一方のプレーヤーが他方のプレーヤーが助けるというゲーム設定である。
【０１１３】
このことを図１３及び図１４により説明する。図１３（ａ）は、エネミー１５１がプレーヤーの乗っている車両にぶつかってダメージを与える状態の画面である。符号の１５７は衝撃を示す効果映像である。エネミー１５１が車両に衝突するとプレーヤーの一方が連れ去られる。例えば、図１３（ｂ）は車両の右側のプレーヤー１５８がエネミーに捕らえられる直前の様子を示す。このときこのプレーヤーにダメージポイントが加算される。なお、図１３（ａ）は主観画面であり、図１３（ｂ）は客観画面である。
【０１１４】
図１４はプレーヤーがエネミーに咥えられて連れ去られた状態（符号１５８がプレーヤー）を示す。このとき、もう一方のプレーヤーが所定時間内にエネミーの弱点（図１４においてサイト１５６の全てに弾を撃ち込まないと、もう１度プレーヤー１５８にダメージポイントが加算される。なお、このときプレーヤー１５８に弾が当たると、プレーヤーのダメージポイントが加算されるので注意する必要がある。
【０１１５】
＜銃の制御＞
銃１１が発射可能かどうかを、反動＋引き金に対する制御で表現する。例えば、画面に１発しか弾が出ないという設定で、弾が発射可能であると軽い反動が与えられる。弾が出せない状態では引き金が引けない状態とすることが可能である。
【０１１６】
＜画面選択＞
ゲーム間のデモンストレーションにおいて、スコア画面と客観画面のいずれかを選択できる。例えば、図１５のように、表示画面２２０内に、客観画面２２１が大きく、スコア画面２２２が小さく表示されているとき、プレーヤーが選択画面２２３「SHOOT TO SCORE PAGE」を撃つことにより、図１６のように、スコア画面２２２が大きく、客観画面２２１が小さく表示されるようになる。図１６の選択画面２２４「SHOOT TO movie」を撃つことにより図１５の画面に戻ることができる。
【０１１７】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１において、シューティングゲームを例にとり説明したが、この発明の適用はこの種のゲームに限らないのはいうまでもない。例えば、野球ゲームについて適用する場合について説明する。
【０１１８】
図１７ないし図１９はキャッチャー側からピッチャー側を見た画像を示す。野球ゲームにおいて、ピッチャーがキャッチャーとサインを交換してどのようなボールを投げるか決める場面か、ボールを決めてピッチャーが投球モーションに入る場面か、それともピッチャーがボールを投げる場面か・・・等の場面ごとに視点の高さが変わるようにすると見易い画面を提供できる。
【０１１９】
図１７はピッチャー２３１がどのようなボールを投げるか決める場面である。図１７はキャッチャー視点の画面である。バッター２３２に応じてストライクゾーン２３３が点線で表示される。ストライクゾーン２３３の任意の位置にコースマーク２３４を設定することにより、ピッチャー２３１は投げるコースを決定する。
【０１２０】
図１８はピッチャーが投球モーションに入る場面である。上述のように投球コースが決定したら、回転拡縮処理を行い視点の位置を変更する（パースを上げる）。
【０１２１】
図１９はピッチャーが投球する場面である。この画面において、さらにパースが上がっている。バッター２３２はこのパースの上がった画像でバッティングする。
【０１２２】
この後、バッター２３２がボール２３５を打つと、そのボールの移動方向にカメラの視線が動く。
【０１２３】
図２０は、図１７ないし図１９の画面の視点位置の概略を説明するための図である。図１７において、カメラはＣ１の位置にある。Ｃ１の位置はキャッチャーの位置である。図１８、図１９は、それぞれカメラはＣ２、Ｃ３の位置にある。カメラは図２０の点線上を連続的に、あるいは段階的に動く。このカメラの動きは自動的に処理され、遊戯者に負担をかけることはない。
【０１２４】
図２１は、この処理のフローチャートである。まず、投球位置設定モードであるかどうか判定する（Ｓ１０）。ＹＥＳであれば、プレーヤが投球位置を設定しやすいように、ストライクゾーンが表示される位置Ｃ１にカメラを設定する（Ｓ１１）。ＮＯであれば、投球モードであるかどうか判定する（Ｓ１２）。ＹＥＳであれば、バッテリーとバッターの全体が表示される位置Ｃ３にカメラを設定する（Ｓ１３）。ＮＯであれば、モードが切り替わっている状態かどうか判定する（Ｓ１４）。ＹＥＳであれば、図２０のように、位置Ｃ１から位置Ｃ３にカメラを移動させる（Ｓ１５）。
【０１２５】
このようにすれば、投球コースはバッテリー間で容易に細かく設定できるとともに、バッティングのときにはバッティングのタイミングを図りやすくなる。
【０１２６】
野球ゲームにおいて投打画面は斜め上見下ろしの固定画面とすると、球速や外角・内角などのコースは判りやすいが、ピッチャーの球種選択（特に高低差）を細かく設定できなかった。この発明の実施の形態２によれば、図１７のキャッチャー視点の画面により投球コースを容易に細かく設定できる。
【０１２７】
また、野球ゲームにおいてキャッチャー視点固定画面とすると、この画面ではピッチャーからバッターまでの距離感がつかみにくいのでバッティングのタイミングが図りにくい。この発明の実施の形態２によれば、図１９の視点の画面によりバッティングのタイミングが図りやすくなる。また、フィールド全体を見渡しやすくなる。
【０１２８】
また、野球ゲームにおいて図１９の視点の画面を提供することにより、ボールのコースやバッティングのタイミングを把握しやすくなる。
【０１２９】
同様に、実施の形態１について言えば、エネミーの接近ルートと接近状況を容易に把握できる。
【０１３０】
発明の実施の形態３．
この実施の形態３は、リアルタイムで遊戯銃の銃口がテレビモニタに対して成す座標を検出でき、この検出結果に応じて所定のゲーム演出を変化させることができるゲーム機に関するものである。
【０１３１】
この種のゲーム機は、いわゆる射撃ゲームとして良く知られている。このような射撃ゲームして、例えば、株式会社セガ・エンタープライゼス製の「バーチャコップ」が存在する。この射撃ゲームは、銃の形をした周辺機器である、模擬銃をテレビモニタに向けてトリガを引き、画面に表示される敵のキャラクタに射撃を加える遊戯を楽しむためのものである。
【０１３２】
敵キャラクタ（エネミー）に銃口が一致していれば、敵キャラクタへの射撃は成功したと判定され、そうでない場合には敵キャラクタへの射撃は不成功に終わったと判定される。敵キャラクタへの射撃が成功した場合には、敵キャラクタが転倒するが如くの効果映像（演出映像、ゲーム演出、あるいは演出効果等と言っても良い。）が実現される。ここで、模擬銃がテレビ画面に対して成す絶対的な座標位置は、従前は次のようにして演算されている。
【０１３３】
模擬銃のトリガを引くとテレビ画面が一瞬明るくなり、その時の走査線の走査スポットが画面の側を向いた模擬銃の先端の受光素子に受光される。この時、トリガのオンのタイミングと受光素子に受光されたタイミングとから、模擬銃の銃口がテレビ画面に対して向いている座標位置が、ゲーム機本体内の演算装置によって演算される。
【０１３４】
しかしながら、この方式であるとトリガのオン時のみにしか銃口の照準位置を演算できなく、その結果、ゲームの演出効果も射撃の成否の映像のみを表現できる程度のものでしかなかった。
【０１３５】
以下説明する実施形態のものは、リアルタイム、すなわち、短い一定の時間毎、例えば描画タイミングである１／６０秒毎に銃口の照準位置を演算、あるいは検出することができるので、ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実現することができる。
【０１３６】
図２２は、この実施形態に相当するゲーム機全体の斜視図を示すものである。２２０はプロジェクションテレビ、２２２はフロントキャビネット、２２４は、ビルボード、２２６はリアキャビネット、２２８は周辺機器（遊戯銃、あるいは銃コンとローラ）、２３０はキャッシュボックス、２３２はコインシュートドア、２３４はＡＣユニットである。
【０１３７】
後述のように、遊戯銃の銃口が画面に対して成す位置は画面の周辺フレームから照射される赤外線を利用して検出されることから、遊戯者のコックピット回りはキャビネットによってほぼ覆われている。
【０１３８】
図２３は模擬銃の分解斜視図を示し、模擬銃先端の銃口部分には、赤外線のセンサーユニット２３６Ａが固定されている。なお、２３６はトリガのオンまたはオフを検出するためのマイクロスイッチである。図２４はテレビ２２０のディスプレイの摸式図であり、ディスプレイの回りには、１２個の赤外線発光素子が均等に置かれている。
【０１３９】
図２５は前記模擬銃のシステム図であり、赤外センサーユニット２３６Ａは４つの赤外線受光素子から形成されている。４つの受光素子は４分割された間仕切り内にそれぞれ設けられている。各受光素子の受光信号は、この受光信号から画面に対して成す銃口の座標位置を演算する演算手段２５０に入力される。演算手段は、各素子の検出信号の値及び各素子間の信号量のバランス、割合、あるいはアンバランス、差などから、例えば、４つの受光ダイオードの受光（受光割合）を１２個のすべての発光素子について求め、必要に応じて、受光信号と座標位置の関係を予め設定してあるテーブル２５２のデータを参照して、既述のように銃の向き、位置を演算する。演算手段は、この向き、位置から銃口が狙っている画面上の座標位置が演算され、演算結果は、ゲーム処理（手段）２５４に出力され、所定の演出効果の結果の映像がゲーム画面として表示される。したがって、この方式によれば、画面の光を銃の受光部で検出する従来の方式と違って、画面を光らせることが必要ではなく（トリガのオンの都度画面を光らすことは遊戯者にとって往々にしてストレスとなる。）、さらに、引き金（トリガ）を引くか否かに拘らず銃口が成す座標位置が検出可能である。
【０１４０】
なお、演算手段２５０及びゲーム処理手段２５４は、ＲＯＭ１０２、１０８、１１１、又は１１３に記憶された所定のプログラムによって動作するＣＰＵ１０１により実現され、テーブルはＲＯＭ１０２に予め設定される。
【０１４１】
図２６は図２５の動作フローチャートである。先ず、ステップ２６０−１でセンサーユニット２３６Ａに赤外線が受光される。ここで、１２個の赤外線発光素子２４０は、順次、発光させる。同一時点では、２個以上発光しないようにしている。このようにすることによって、受光素子（銃口）が画面を向いている方向や角度の違いによって、４つの受光素子のそれぞれに受光割合の相違が生じる。
【０１４２】
次いで、ステップ２６０−２において、銃口がディスプレイの表示画面に対して成す絶対座標位置（ｘ,ｙ）が検出される。
【０１４３】
ステップ２６０−３において、模擬銃のトリガがオンされたか否かが検出され、オンされたときには、ステップ２６０−４にて、銃口の位置（ｘ,ｙ）がキャラクタの領域内にあるか否かが判定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判定されるとステップ２６０−６にて弾丸が命中した画像、例えば恐竜が転倒する等の演出がテレビ画面に表示される（処理２）。
【０１４４】
既述のステップ２６０−３にてトリガがオンされていない場合には、ステップ２６０−５にて、次の処理１による効果映像が発生する。例えば、この処理１として、銃を撃つという操作以外に、銃を対象に向けるだけで、その対象について作用させることができる映像、すなわち、例えば、主人公のキャラクタがサーチライトを持っていると仮定すると、リアルタイム（常時）で銃口の座標を演算、検出することができるために、真っ暗な場面の映像で、銃を向けると、向けられた場所（銃口の座標の回りの所定区間、この座標を中心とした円形等）がサーチライトに照らされる。仮にこの領域に敵キャラクタが存在していたとすると、ここでトリガをオンすると、敵キャラクタに弾丸が命中する。また、ここでトリガをオンしなくても、敵キャラクタがサーチライトで照らされた射程領域に至ったことを驚いて、急いで逃避しようとする、あるいは叫ぶ、あるいは草むらなどの見えないアイテムに銃口を向けるとそのアイテムが光るなどのその他演出効果を発生させることも可能である。
【０１４５】
ここで、銃口が向いている座標が画面外にあることも検出可能であるから、銃口を画面外に向いた時にトリガをオンしなくても、所定のゲーム演出を与えることができるのである。例えば、リロード（銃の弾を装填すること）することである。従来は画面外に銃口を向けてトリガをオンする必要があった。
【０１４６】
以上説明したように、この実施形態の発明によれば、発光素子から常時発生されている赤外線を受光素子がリアルタイムに検出することができるので、ゲーム機の画面に対する模擬銃（周辺機器）の座標をリアルタイムで演算、検出することができる。また、発光素子を複数設け、複数設けた受光素子による受光割合から周辺機器の座標を容易に検出し、これをゲームの演出に効果的に反映させることができる。なお、銃口の座標を検出できるものであれば、赤外線の発光・受光のシステムに限定されるものではない。
【０１４７】
したがって、周辺機器を操作（トリガオン）しなければ、その座標を検出することができず、その演出効果も射撃の成否に限定されていたものを、いつでもその座標を検出でき、しかもその演出効果も多彩にするという効果を達成することができる。また、銃口の照準（サイト）を常時、あるいはリアルタイムで画面に表示することができる。
【０１４８】
なお、この発明は、上述のシューティングゲームや野球ゲーム以外であっても、視点の位置を適宜変化させて遊戯者にとって操作しやすい画面、臨場感のある画面、変化に富み、面白みのある画面を提供するゲームあるいはその他の三次元仮想空間の画像を表示する画像処理装置にも適用できるのはいうまでもない。
【０１４９】
発明の実施の形態４．
以下、本発明に係る実施の形態４について図２７ないし図３１に図示して説明する。図２７は、本実施の形態に係る立体音響ゲームシステムを採用したゲーム装置１００１の外観図であり、図２８はその一部省略した平面図、図２９は同側面図である。
【０１５０】
遊戯者２人を収容できるキャビネット１００２は、箱型で左右側壁１００２ａに出人口１００３が開口しており、内部に座席１００４がシ−トバックを後壁１００２ｂに沿らせて配設され、その座席１００４の前方に大型画面のモニターテレビ１００５が配設されていて、座席１００４に着座した遊戯者の前方に画面１００５ａが対向して位置する。
【０１５１】
なお出入口１００３は図示されてないがカーテン等で仕切られる。また後壁１００２ｂの上部には透明板１００６が張設されて外部の人が内部のモニターテレビ１００５の画面１００５ａを見ることができるようになっている。
【０１５２】
図２７に示すように前記座席１００４は、キャビネット１００２の床１００２ｃとは別にその上に設けられた床１００４ａの上に取り付けられており、床１００４ａの前方へ延出した部分であって該座席１００４に並んで着座した各遊戯者の足元部分の下面に振動発生源である左右スピーカー構造体１０１０Ｌ，１０１０Ｒが左右に一対設けられている。
【０１５３】
左右スピーカー構造体１０１０Ｌ，１０１０Ｒが駆動されると、各遊戯者の足の裏を振動させるとともに座席１００４を全体的に振動させるので、座席１００４に着座した遊戯者は、臀部から腰，背中にかけて振動が伝わるのが感じられる。
【０１５４】
そして左右側壁１００２ａ，１００２ｂの各内面のモニターテレビ１００５寄りの位置で、かつ着座した遊戯者の略肩の高さ位置に左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０ｌｌＲが設置されている。
【０１５５】
また後壁１００２ｂの上壁１００２ｄとの接続する左右角部に左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒが設置されており、同左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒは座席１００４に着座した遊戯者の背後で頭部より幾らか高い位置にあって、左リアスピーカー１０１２Ｌは右側に着座した遊戯者の方に向いており、右リアスピーカー１０１２Ｒは左側に着座した遊戯者の方に向いている。したがって遊戯者は、座席１００４の左右どちらに座っても音のばらつきのない広がりのある立体感を与えることができる。
【０１５６】
さらに左右フロントスピーカー１０ｌｌＬ，１０１１Ｒの中央低い位置に重低音のセンタースピーカーであるウーハー１０１３が設置されている。以上のように座席１００４に着座した遊戯者の前方左右に左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０１１Ｒ、背後左右に左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒ、前方中央にウーハー１０１３が、遊戯者を囲むように設置され、並んで着座した客遊戯者の足元にはスピーカー構造体１０１０Ｌ，１０１０Ｒが配設されている。
【０１５７】
座席１０００４の左右側部には銃ホルダー１０２０が取り付けられており、銃玩具１０２１が取り出し自在に保持されるようになっている。銃玩具１０２１は、引き金を引くと赤外線を照射することができる。
【０１５８】
一方、モニターテレビ１００５の画面１００５ａの周囲の矩形枠部分に、図３０に示すように赤外線の受光器１０２２が複数配設されている。遊戯者が銃玩具１０２１を持って画面１００５ａに映し出された映像のいずれかに照準を合わせて撃つと広がりを持って照射された赤外線を画面１００５ａの周囲の受光器１０２２のいずれが検知し、複数の受光器１０２２の赤外線検知状況を解析して銃玩具１０２１を撃った方向を判別できるようになっている。
【０１５９】
なお受光器１０２２の方を赤外線発光器として画面１００５ａの周囲に複数配設し、銃玩具１０２１の方を受光器として使用する方法も考えられ、その場合銃玩具が受けた赤外線を解析して銃玩具を撃った方向を判別する。
【０１６０】
本ゲーム装置１００１の制御系の概略ブロック図を図３１に示す。マイクロコンピュータからなるゲーム基板１０３０が、メモリーに記憶されたゲーム進行プログラムに従ってモニターテレビ１００５および名種スピーカーを制御してゲームを進行させる。
【０１６１】
ゲーム基板１０３０には前記複数の受光器１０２２からの検知信号が人力され、同検知信号から銃玩具１０２１を撃った方向が解析される。ゲーム基板１０３０からは画像処理回路１０３１に指示信号が出力され、同指示信号に従って画像処理回路１０３１が画像処理して画像信号をモニターテレビ１００５に出力し、モニターテレビ１００５に所要の映像を映し出す。
【０１６２】
またゲーム基板１０３０からは左右フロントスピーカー１０ｌｌＬ，１０１１Ｒ向けにそれぞれ別個に音声信号が出力されるとともに、左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒに向けてもそれぞれ別々に音声信号が出力される。
【０１６３】
左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０ｌｌＲ向けに出力された音声信号は、増幅器１０３２，増幅器（およびイコライザー）１０３３を経て左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０ｌｌＲに出力され、左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０ｌｌＲを互いに独立に駆動して音を発生する。増幅器１０３２ではローパスフィルターを介して５００Ｈｚ以下の低周波信号を左右スピーカ−構造体１０１０Ｌ，１０１０Ｒに出力して互いに独立に駆動して振動を発生する。
【０１６４】
さらに増幅器１０３３から左右音声信号を混合して増幅器１０３４に出力し、同増幅器１０３４でローパスフィルターを介して１ＫＨｚ以下の低周波信号をウーハー１０１３に出力して重低音を発生する。
【０１６５】
一方ゲーム基板１０３０から左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒ向けの音声信号は、増幅器（およびイコライザー）１０３５を経てそれぞれ別個に左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒに出力され、互いに独立した音を発生する。
【０１６６】
以上のようにゲーム基板１０３０は、左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０１１Ｒおよび左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒ用に互いに独立した４つの音源を形成して、それぞれ音声信号として出力し、増幅器およぴイコライザーを介して対応する各スピーカ一を駆動して音を互いに独立に発生する。
【０１６７】
したがって座席１００４に着座した遊戯者の前方の左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０ｌｌＲと背後の左右リアスピーカー１０１２Ｌ，１０１２Ｒが互いに独立に音を発生して遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、加えて遊戯者の前方中央からウーハー１０１３の重低音が響き、モニターテレビの映像とリンクさせてより迫力のある効果的な立体音響を実現することができる。
【０１６８】
さらに左右フロントスピーカー１０１１Ｌ，１０ｌｌＲ向けの音声信号を利用してローパスフィルターを介してスピーカー構造体１０１０Ｌ，１０１０Ｒを駆動し振動を発生させるので、遊戯者は立体音響と同時に地響きのような振動を足の裏およぴ身体に感じ、あたかも遊戯者の周りで恐ろしいことが起こっているような錯覚の下エキサイティングな体験をすることができる。
【０１６９】
スピーカー構造体１０１０Ｌ，１０１０Ｒの振動の強弱と客スピーカーの音量調整を合わせて制御すると、大音量を出さずにより効果的な立体音響を実現することができる。
【０１７０】
本ゲーム装置１００ｌでは、ゲーム基板１０３０に恐竜ゲームが組み込まれており、図３０に示すようにモニターテレビ１００５の画面１００５ａには恐竜が現れ、恐竜の動きとリンクして音と振動が生じ、さらに画面１００５ａから恐竜が外れて見えなくなっても遊戯者の周りを恐竜が徘徊しているような音と振動が感じられる。
【０１７１】
そして遊戯者は、銃玩具１０２１を操作して画面１００５ａの映像で襲ってくる恐竜を狙い撃ちしてシューティングを楽しむことができ、銃玩具１０２１を撃った方向から命中したか否か、を判別して、命中すれば恐竜が倒れた映像および音があり、命中していなければさらに襲ってくる映像および音がある。また銃玩具１０２１を撃った発射音および撃った方向への弾丸の飛んでいく音等もリアルに再生している。
【０１７２】
遊戯者は、ヘッドフォンを装着する必要がないので、ヘッドフォンを装着する面倒がなく、装着した状態の煩わしさもなく、また自然な状態でゲームの中の別の世界に容易に人り込むことができ効果的である。
【０１７３】
このように遊戯者は、一度キャビネット１００２内に人り、ゲームを開始すると、あたかも地質年代の中生代ジユラ紀の恐竜が活躍していた世界に迷い込み、恐竜から身を守るため銃玩具１０２１を操作するようなエキサイティングな疑似体験およびゲ−ムを楽しむことができる。
【０１７４】
発明の実施の形態５．
次に別の実施の形態５に係るゲーム装置１０５１について図３２およぴ図３３に図示し説明する。本ゲーム装置１０５１は簡易型であり、キャビネット１０５２は、モニターテレビ１０６０が収容された筐体１０５３と同筐体１０５３の上部左右から後方へ水平に延出し後端で下方へ屈曲して若干斜めに垂下した左右一対の枠フレーム１０５４，１０５４とで構成されている。
【０１７５】
左右の枠フレーム１０５４，１０５４の中央に立設された脚部１０５５ａに支持されるとともに左右の枠フレーム１０５４，１０５４間に架設される座席１０５５が筐体１０５３の後方に位置している。筐体１０５３の正面の垂直壁１０５３ａには銃ホルダー１０５６が左右に一対あり、銃玩具１０５７が保持されるようになっている。
【０１７６】
その垂直壁１０５３ａの上方は、透明板１０５８となっており、透明板１０５８の奥側にミラー１０５９が斜めに傾斜して配置され、同ミラー１０５９の下方にモニターテレビ１０６０が画面を上に向けて支持されている。したがってモニターテレビ１０６０の画面に映し出された映像は、ミラー１０５９に反射されて透明板１０５８を通して座席１０５５に着座した遊戯者に目に入ることになる。
【０１７７】
筐体１０５３の左右側壁１０５３ｂ，１０５３ｂの内面でミラー１０５９と略同じ高さ位置に左右フロントスピーカー１０６１Ｌ，１０６１Ｒが取り付けられており、前記垂直壁１０５３ａの裏面で中央低い位置にウーハー１０６３が取り付けられている。そして左右枠フレーム１０５４，１０５４の垂直部分と水平部分の交わる屈曲部に左右リアスピーカー１０６２Ｌ，１０６１Ｒが設けられている。
【０１７８】
座席１０５５には左右に２人遊戯者が着座でき、遊戯者に対して左右フロントスピーカー１０６１Ｌ，１０６１Ｒは頭部の前方若干低い高さで左右に位置し、左右リアスピーカー１０６２Ｌ，１０６２Ｒは遊戯者の頭部の背後幾らか高い左右に位置し、遊戯者の足の前方中央位置にウーハー１０６２が位置している。
【０１７９】
本ゲーム装置１０５１でも、左右フロントスピーカー１０６１Ｌ，１０６１Ｒと左右リアスピーカー１０６２Ｌ，１０６２Ｒは、互いに別に形成された音源に基づく音声信号によりそれぞれ駆動して音を発生するので、簡易型にもかかわらず遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、加えて遊戯者の前方中央からウーハー１０６３の重低音が響き、モニターテレビの映像とリンクさせてより迫力のある効果的な立体音響を実現することができる。
【０１８０】
発明の実施の形態６．
以上の発明の実施の形態は、画像及び音響に関してより実感的な処理を行うためのものであったが、さらに回転、振動、揺れ等の物理的作用を用いたり、あるいはエアー吹き出し等の特殊効果を用いることにより、より実感的なゲーム機を提供するようにしてもよい。以下、この実施の形態６について図３４乃至図４１を用いて説明する。
【０１８１】
図３４はこの発明の実施の形態６のゲーム機の機能ブロック図を示す。
【０１８２】
アクションスイッチ２００２は、模擬銃による操作以外の操作を可能にするために設けられたスイッチであり、例えば、人を助けたりするためのボタンである。ドライバ基板２００５は、ゲーム基板２００１から観客が着席する2人用（あるはそれ以上の人数）の座席（ライド）を回転駆動するための信号を受けて、駆動信号を生成し、ドライバ２００６に供給する。ドライバ２００６の出力によりサーボモーター２００７が回転する。サーボモータ２００７は、回転自在に設けられた座席を回転させるためのモーターであり、回転軸あるいはその周辺に設けられる。したがって、ゲーム基板２００１の制御により座席の向きを回転させたり、振動させたりすることができる。
【０１８３】
観客は、模擬銃２０１０により画面中の恐竜（エネミー）を撃つわけであるが、この模擬銃２０１０は実施の形態３のようにモニターＴＶ側の発光器２００９を用いる場合と、実施の形態４のようにモニターＴＶ側に受光器２００８を設ける場合とがある。模擬銃２０１０には、あたかも実際に弾丸を発射したときのようにその反動を感じさせるための反動発生器２０１１が設けられている。模擬銃２０１０の引き金を引くと、ゲーム基板２００１の制御により弁装置２（２０１４）が開き、エアー供給源２０１２のエアーが供給され、反動発生器２０１１が反動を発生する。この反動発生器２０１１の詳細な構成および作用については後述する。
【０１８４】
また、弁装置２０１３とエアー吹き出し口２０１５は、観客にエアーを吹きかけ、より臨場感を高めるための特殊効果用の装置である。例えば、エネミーが間近に迫ったときにその鼻息を感じさせるようにエアーを吹きかけたり、エネミーを倒したときにその血しぶきを感じさせるようにエアーを吹きかける。
【０１８５】
また、ドライバ基板２０２４と振動手段（ベースシェイカー）２０２５は、観客に、エネミーが近づいてくるときの振動などを感じさせるためのものである。この振動手段２０２５は市販されている（例えば米国オーラ社）ものであり、いろいろな音響効果の地響きや振動を発生することができる。
【０１８６】
なお、ゲーム基板２００１、画像処理装置２００３、モニターＴＶ２００４、受光素子２００８、増幅器・イコライザー２０１６、スピーカー２０１７Ｌ／Ｒ，増幅器・ローパスフィルタ２０１８、スピーカー２０１９Ｌ／Ｒ、増幅器・イコライザー２０２０、スピーカー２０２１Ｌ／Ｒ、増幅器・ローパスフィルタ２０２２、ウーハー２０２３は実施例１乃至５に示されたものと同じあるいは相当部分である。
【０１８７】
図３５は、この発明の実施の形態のゲーム機の斜視図（一部が切り開かれて内部が表示されている）である。ゲーム機は箱状をなしていて、観客が入り扉が閉められると、内部は暗くなる。ゲーム機のほぼ中央には回転台（ターンテーブル）２０５０が設けられ、この上に二人掛けの座席が取り付けられている。回転台２０５０の回転に伴い、観客は前後左右さまざまな方向を向く。観客の正面には台座２０５１が設けられる。台座には、模擬銃２０１０，２０１１を収める図示しないホルスタや、エアーの吹き出し口２０１５が設けられる。また、その内部に弁装置２０１３が設けられる。
【０１８８】
図３６は、回転台２０５０の動作を説明するための透視図である。なお、この図では台座２０５１の図示は省略されている。回転台２０５０上には振動手段２０２５が、観客のちょうど足元に設けられている。従来、この種の振動手段２０２５は座席（腰が当たる部分）に設けられることが多かったが、腰の部分の感覚が比較的鋭いためもっぱら体のこの部分のみ振動を感じてしまい、体全体で振動を感じることができず、臨場感が乏しかった。これに対して足先の感覚はそれほど鋭くないため、図３６の位置に設けることにより体全体で振動を感じることができる。この構成により地響きの感じを出すことができる。
【０１８９】
図３７は、ゲーム機の概略平面図である。この図において、回転台２０５０を挟んでモニタＴＶ２００４の反対側に出入口２０５２が設けられている。図３６および図３７からわかるように、モニタＴＶ２００４側（前面側）にスピーカー２０１７Ｌ／Ｒが、出入口２０５２側（後面側）にスピーカー２０２１Ｌ／Ｒがそれぞれ設けられている。また、モニタＴＶ２００４のスクリーンの下にはウーハー２０２３が設けられている。
【０１９０】
図３８は、反動発生器２０１１の詳細構成を示す断面図である。また、図３９は、反動発生器２０１１が模擬銃２０１０に取り付けられた状態を示す図である。これら図からわかるように、反動発生器２０１１は照準用のスコープを模した外形となっていて、模擬銃２０１０に取り付けられても違和感はない。反動発生器２０１１は、シリンダ２０１１Ａ、シリンダ２０１１Ａ内を動く重り２０１１Ｂ、エアーが導入されていないときに重り２０１１Ｂをクッション２０１１Ｄ側に押し付けるための弾性部材（図ではコイルスプリング）２０１１Ｃ、クッション２０１１Ｄを介してシリンダ２０１１Ａに連通する空間部２０１１Ｅ（空間部を設けることにより工作が容易になる）、空間部２０１１Ｅを介してシリンダ２０１１Ａにエアーを導入するための導入管２０１１Ｆを備える。エアーが導入されていないときは重り２０１１Ｂは右端にあるが、エアーが導入されるとその圧力により重りは左側に移動する。この動作の反作用により、あたかも弾丸を発射したときのような反動を模擬銃２０１０に与えることができる。反動の強さはエアーの圧力、重り２０１１Ｂの重さ、シリンダ２０１１Ａの内径、弾性部材２０１１Ｃのバネ定数を変えることにより調整可能である。
【０１９１】
エアーが導入された後、導入管２０１１Ｆの図示しない他端は大気に開放され、シリンダ２０１１Ａ内のエアーが大気中に放出される。これに伴い重り２０１１Ｂはクッション２０１１Ｄ側に押されて最初の状態に戻る。
【０１９２】
以上の動作をさせるために、ゲーム基板２００１の制御のもと、弁装置２０１３は次のように動作する。模擬銃２０１０の引き金が引かれるとマイクロスイッチ２３６が動作し、所定の信号をゲーム基板２００１に送る。そして、ゲーム基板２００１は直ちに弁装置２０１３の電磁弁を開けて、導入管２０１１Ｆをエアー供給源２０１２に接続する。この接続する期間は反動の程度により異なる。次に、弁装置２０１３の他の電磁弁を開けて導入管２０１１Ｆを大気に開放する。そしてシリンダ２０１１Ａ内のエアーが抜けたら電磁弁を閉じる。これら一連の動作時間は１秒以下のごく短時間である。この動作時間を調整することにより、反動の大きさや連射間隔などを調整することができる。
【０１９３】
なお、図３８、３９の例はシリンダと弾性部材の組み合わせにより反動発生と復帰を行わせたが、シリンダの両側に対称にクッション２０１１Ｄ，空間部２０１１Ｅ、導入口２０１１Ｆを設けるようにしてもよい。この構成では弾性部材を必要としない。また、両端の導入口にそれぞれ接続された弁装置の開閉を調整することによりさまざまな反動を作り出すことができる。
【０１９４】
エアーを用いた反動発生器２０１１は、ソレノイドコイルを用いる場合に比べ、小型軽量にできる。図３９のように模擬銃に取り付けることを考えると、この点は大きなメリットである。
【０１９５】
なお、反動発生器２０１１は突出しているから、この部分にクッションを設けて安全性を高めても良い。
【０１９６】
次に動作について説明する。
【０１９７】
この実施の形態のゲーム機は、ゲーム画面以外に、座席（ライド）の回転、振動、エアーの吹き付けなどの作用を行うことができるので、より臨場感に富むゲームを提供できる。ゲーム基板２００１は、模擬銃からの信号の処理や画面の制御以外にも、上記のさまざまな制御を行う。以下、この点について、図４０および図４１のフローチャートを用いて説明する。
【０１９８】
図４０は処理の概略フローチャートである。通常のゲームが実行されていて状況が変化すると（Ｓ２１）、その度に状況判定が行われる（Ｓ２２）。そして、その状況がそれに応じた処理を必要としているかどうか判定し（Ｓ２３）、処理を必要としているときは（ＹＥＳ）、ステップＳ２４に進む。そうでなければ（ＮＯ）、ステップＳ２１に戻りゲームの実行を継続する。ステップＳ２４では、状況に応じた、（１）画面生成及び表示、（２）ライドの駆動、（３）特殊効果、を適宜行う。
【０１９９】
図４０のステップＳ２２乃至Ｓ２４の処理をさらに具体的に示したものが図４１のフローチャートである。まず、ライドを駆動すべきかどうかについて状況判定１を行い（Ｓ３１）、ライドを駆動しないときは通常の画像処理を行い（Ｓ３２）、ライドを駆動するときは、ライドを所定の速さ・角度で駆動する（Ｓ３３）とともに、そのライドの動きに合わせた画像処理を行う（Ｓ３４）。なお、ステップＳ３３、Ｓ３４の処理順序は逆あるいは同時でもよい。ライドの動きとして次の４種類が考えられる。
【０２００】
（１）ポジションチェンジ
例えば、ゲームの開始あるいは終了時点で座席の向きを出入口から画面あるいはその逆に変える。このとき回転台２０５０は大きく（約180度）動く。
【０２０１】
（２）ゲーム上で観客が乗車している車が移動するとき
例えば、車のコーナリングのときに大きく１回揺らす、吊り橋をわたるときにゆらゆらと揺らす、砂利道を走るときに小刻みに揺らす、悪路を走るときにガタガタと大きく揺らす、あるいはエネミーから逃げるためにハンドルを切るときなどである。揺動角度は、中心から最大４５度程度であることが望ましい。観客が銃を撃てる程度の角度である必要があるためである。
【０２０２】
（３）エネミーに観客が食われるとき
例えば、画面上に表示された恐竜と戦うが、プレーヤーが恐竜に食われるときに、画面上で恐竜が口を動かす動作に合わせて回転台を大きくゆっくりと動かす。
【０２０３】
（３）観客がダメージを受けたとき
例えば、画面上で観客が乗車している車に恐竜が体当たりしたとき、あるいは画面上でプレーヤーが障害物に当たったとき、などである。この場合、相手方の大きさあるいは速度、動きに対応して回転量が決められる。
【０２０４】
次に、特殊効果を行うかどうかについて状況判定２を行い（Ｓ３５）、特殊効果を行わないときは最初の処理に戻り一連の処理を繰り返す。特殊効果を行うときは、エアーの噴出等の特殊効果を行う（Ｓ３６）。
【０２０５】
一方、ライドの動きに合わせて画像処理がなされる（Ｓ３４）のであるが、上記（２）（３）（４）の場合、座席の動きに合わせて表示画像が変化する。例えば、エネミーから逃げるために車の向きを変えると、正面に見えていたエネミーが側面に見えるようになるから、画面表示もこれに合わせる。このとき観客の向きも画面の方を向いていない。この状態ではエネミーを模擬銃２０１０で狙うのが困難になるが、このことは却ってゲーム性を高める。なお、このとき回転台２０５０の実際の回転量と表示画面の変化の程度を完全に一致させても、させなくてもよい。ゲーム性を高める点から言えば、一致させない方が望ましいことがある。例えば、車のハンドルを１８０度切ったときに回転台２０５０を１８０度回転させるとプレーヤーは画面と反対方向を向き非常に射撃しにくくなるから、実際には３６０度回転させ、あるいは１８０度の往復回転をさせ、その代わり画面表示を１８０度の回転に合わせることが考えられる。このようにしても実際上の違和感はあまりない。逆に、車が吊り橋を渡るときは実際より大きく揺らして、より臨場感を高めることが考えられる。
【０２０６】
以上の処理についてゲームの開始から終了までに適用される具体例をあげる。
【０２０７】
（ゲーム停止状態）
画面にはなにも表示されておらず、座席は出入口を向いている。座席の安全バーは上がっている。
【０２０８】
（ゲーム開始準備）
プレイヤーが着席すると安全バーが降ろされる。プレーヤーは模擬銃２０１０を持つ。ドア閉鎖される。この状況を判定して、スピーカーから特殊効果としてドアの閉まる音及び鍵がかかる音を流す。
【０２０９】
（ゲーム開始）
効果音響の後、回転台２０５０により座席が回転し、画面の方向を向く。
【０２１０】
（ゲームステージクリア）
座席が回転し、出入口を向き、次のステージ開始の準備をする。
【０２１１】
（ライフを失いゲームオーバー）
マップ表示、ゲームの結果表示が行われる。そして、座席が回転し、出入口を向き、観客の退出を促す。
【０２１２】
（エンディングまで達したとき）
特殊効果としてエンディングシーンが表示される。また、ゲームの結果表示が行われる。ゲームの成績をたたえる表示が行われる。
【０２１３】
また、特殊効果としてエアーを噴出するときは次のような場合である。（１）エネミーが声を出したとき、その大きさ長さに合わせて、（２）エネミーが毒を出したとき、（３）水中からエネミーが出現したとき、（４）ヘリコプターが近づいたとき、（５）爆発が起きたとき、（６）扉あるいは檻が閉まるとき、（７）ガラス窓が割れたとき。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】発明の実施の形態１の装置の機能ブロック図である。
【図２】発明の実施の形態１によるゲーム画面の例である。
【図３】発明の実施の形態１によるゲーム画面の例（サイト表示）である。
【図４】発明の実施の形態１による貢献度の計算の説明図である。
【図５】発明の実施の形態１による貢献度の計算の説明図である。
【図６】発明の実施の形態１による貢献度の計算の説明図である。
【図７】発明の実施の形態１によるゲーム画面の例である。
【図８】発明の実施の形態１による視点の動きの説明図である。
【図９】発明の実施の形態１による視点の動き処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態１による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。
【図１１】発明の実施の形態１による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。
【図１２】発明の実施の形態１によるエネミーの制御の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態１による客観画面と主観画面との切り替えを説明するためのゲーム画面の例である。
【図１４】発明の実施の形態１による客観画面と主観画面との切り替えを説明するためのゲーム画面の例である。
【図１５】発明の実施の形態１による画面選択を説明するためのゲーム画面の例である。
【図１６】発明の実施の形態１による画面選択を説明するためのゲーム画面の例である。
【図１７】発明の実施の形態２による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。
【図１８】発明の実施の形態２による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。
【図１９】発明の実施の形態２による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。
【図２０】発明の実施の形態２による視点の動き処理の説明図である。
【図２１】発明の実施の形態２による視点の動き処理のフローチャートである。
【図２２】発明の実施の形態３に係るゲーム機の全体斜視図である。
【図２３】発明の実施の形態３のガンユニット（模擬銃）分解斜視図である。
【図２４】発明の実施の形態３のディスプレイの回りに赤外線発光素子が周設されている状態を示すディスプレイの正面図である。
【図２５】発明の実施形態３に係るシステムブロック図である。
【図２６】その動作フローチャートである。
【図２７】発明の実施の形態４に係る立体音響ゲームシステムを採用したゲーム装置の外観図である。
【図２８】同、一部省略した平面図である。
【図２９】同、側面図である。
【図３０】発明の実施の形態４のモニターテレビの画面の一例を示す正面図である。
【図３１】発明の実施の形態４のゲーム装置の制御系の概略ブロック図である。
【図３２】発明の実施の形態５に係る立体音響ゲームシステムを採用したゲーム装置の外観図である。
【図３３】同、一部省略した側面図である。
【図３４】発明の実施の形態６のゲーム装置の制御系の概略ブロック図である。
【図３５】発明の実施の形態６に係るゲーム機の斜視図である。
【図３６】発明の実施の形態６に係るゲーム機の動作説明図である。
【図３７】発明の実施の形態６に係るゲーム機の平面略図である。
【図３８】発明の実施の形態６に係る反動発生装置の断面図である。
【図３９】発明の実施の形態６に係る反動発生装置を模擬銃に取り付けた状態を示す断面図である。
【図４０】発明の実施の形態６に係る状況判定処理の概略フローチャートである。
【図４１】発明の実施の形態６に係る状況判定処理の詳細フローチャートである。
【符号の説明】
【０２１５】
１０ ゲーム装置本体
１１ 入力装置
１３ 表示装置
１０１ ＣＰＵ
１０２ ＲＯＭ
１０３ ＲＡＭ
１０４ サウンド装置
１０５ 電力増幅器
１０６ 入出力インタフェース
１０７ スクロールデータ演算装置
１０８ コ・プロセッサ
１０９ 地形データＲＯＭ
１１０ ジオメタライザ
１１１ 形状データＲＯＭ
１１２ 描画装置
１１３ テクスチャデータＲＯＭ
１１４ テクスチャマップＲＡＭ
１１５ フレームバッファ
１１６ 画像合成装置
１１７ デジタル−アナログ（Ａ／Ｄ）変換器
１００１ ゲーム装置
１００２ キャビネット
１００３ 出入口
１００４ 座席
１００５ モニターテレビ
１００６ 透明板
１０１０Ｌ 左スピーカー構造体
１０１０Ｒ 右スピ−カー構造体
１０１１Ｌ 左フロントスピーカー
１０１１Ｒ 右フロントスピーカー
１０１２Ｌ 左リアスピーカー
１０１２Ｒ 右リアスピーカー
１０１３ ウーハー
１０２０ 銃ホルダー
１０２１ 銃玩具
１０２２ 受光器、
１０３０ ゲーム基板
１０３１ 画像処理回路
１０３２，３３，３４，３５ 増幅器
１０５１ ゲーム装置
１０５２ キャビネット
１０５３ 筐体
１０５４ 枠フレーム
１０５５ 座席
１０５６ 銃ホルダー
１０５７ 銃玩具
１０５８ 透明板
１０５９ ミラー
１０６０ モニターテレビ
１０６１Ｌ 左フロントスピーカー
１０６１Ｒ 右フロントスピーカー
１０６２Ｌ 左リアスピーカー
１０６２Ｒ 右リアスピーカー
１０６３ ウーハー
２００１ ゲーム基板
２００２ アクションスイッチ
２００３ 画像処理装置
２００５ ドライバ基板
２００６ ドライバ
２００７ サーボモーター
２００８ 受光器
２００９ 発光器
２０１０ 模擬銃
２０１１ 反動発生器
２０１１Ａ シリンダ
２０１１Ｂ 重り
２０１１Ｃ 弾性部材（図ではコイルスプリング）
２０１１Ｄ クッション
２０１１Ｅ 空間部
２０１１Ｆ 導入管
２０１３ 弁装置
２０１４ 弁装置２
２０１５ エアー吹き出し口
２０１６ 増幅器・イコライザー
２０１７Ｌ／Ｒ スピーカー
２０１８ 増幅器・ローパスフィルタ
２０１９Ｌ／Ｒ スピーカー
２０２０ 増幅器・イコライザー
２０２１Ｌ／Ｒ スピーカー
２０２２ 増幅器・ローパスフィルタ
２０２３ ウーハー
２０２４ ドライバ基板
２０２５ 振動手段
【図１】
2007268286.tif 000003
【図２】
2007268286.tif 000004
【図３】
2007268286.tif 000005
【図４】
2007268286.tif 000006
【図５】
2007268286.tif 000007
【図６】
2007268286.tif 000008
【図７】
2007268286.tif 000009
【図８】
2007268286.tif 000010
【図９】
2007268286.tif 000011
【図１０】
2007268286.tif 000012
【図１１】
2007268286.tif 000013
【図１２】
2007268286.tif 000014
【図１３】
2007268286.tif 000015
【図１４】
2007268286.tif 000016
【図１５】
2007268286.tif 000017
【図１６】
2007268286.tif 000018
【図１７】
2007268286.tif 000019
【図１８】
2007268286.tif 000020
【図１９】
2007268286.tif 000021
【図２０】
2007268286.tif 000022
【図２１】
2007268286.tif 000023
【図２２】
2007268286.tif 000024
【図２３】
2007268286.tif 000025
【図２４】
2007268286.tif 000026
【図２５】
2007268286.tif 000027
【図２６】
2007268286.tif 000028
【図２７】
2007268286.tif 000029
【図２８】
2007268286.tif 000030
【図２９】
2007268286.tif 000031
【図３０】
2007268286.tif 000032
【図３１】
2007268286.tif 000033
【図３２】
2007268286.tif 000034
【図３３】
2007268286.tif 000035
【図３４】
2007268286.tif 000036
【図３５】
2007268286.tif 000037
【図３６】
2007268286.tif 000038
【図３７】
2007268286.tif 000039
【図３８】
2007268286.tif 000040
【図３９】
2007268286.tif 000041
【図４０】
2007268286.tif 000042
【図４１】
2007268286.tif 000043