(57)【要約】【課題】大当り判定が行われる変動回数か否かを遊技者が予想をしながら遊技を行うことができる遊技機を提供する。  【解決手段】始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態とするか否かを決定し、特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、図柄の変動回数が所定の変動回数であると判定した場合は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限するメインＣＰＵを備えた。【選択図】図９
2007282801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段が決定した特別遊技状態の実行を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に図柄の変動を制御する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段が制御する図柄の変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、
前記変動回数記憶手段が記憶する前記変動回数が所定の回数であるか否かを判定する変動回数判定手段と、
前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合は、前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限する制限手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合に、前記制限手段に前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限させるか否かを決定する制御決定手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出図柄の表示を行う表示手段と、
前記表示手段において、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて前記演出図柄の表示の制御を行う演出図柄表示制御手段とを備え、
前記演出図柄表示制御手段は、前記特別遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後における遊技状態を前記特別遊技状態とすることを決定した場合と、前記特別遊技状態としないことを決定した場合とを区別しない報知態様による演出図柄の表示を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動回数判定手段は、前記変動回数記憶手段の記憶する前記変動回数の増加に伴い、前記変動回数が所定の変動回数であるとの判定を減少させて判定する、
ことを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことを報知する報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に所定の確率に基づいて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球の始動口入賞により所定の抽選を行い、その抽選結果が大当りである場合には、表示装置には、例えば「７７７」というような演出図柄が揃った状態で表示される。
【０００３】
さらに、この大当りは「確変大当り」と「通常大当り」とに区別され、抽選結果が「確変大当り」であった場合は、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態(特別遊技状態)に移行し、一方、抽選結果が「通常大当り」であった場合は、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行する。そして、確変遊技状態中は、抽選結果が大当りとなる確率が例えば５／３３５などに変化し、通常遊技状態中に比べて大当りと判定される確率が高くなる（特許文献１参照）。
【０００４】
このように抽選結果が「確変大当り」であることを報知された遊技者は、確変遊技状態に移行後演出図柄がおよそ何回転したときに抽選結果が大当りになるかという期待感を抱き、遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００３−１２６４１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、確変遊技状態中の遊技者は、次の大当りまでにあと何回転程度であるかという予想をしながら遊技を行うという楽しみ方はあるものの、それ以外の楽しみ方は無く、確変遊技状態中のさらなる遊技性の向上という点で、改善が望まれている。
【０００６】
そこで、本発明は、特別遊技状態中において、大当り判定が行われる変動回数か否かを遊技者が予想をしながら遊技を行うことにより、特別遊技状態中の遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手段が決定した特別遊技状態の実行を制御する特別遊技状態制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に図柄の変動を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段が制御する図柄の変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、前記変動回数記憶手段が記憶する前記変動回数が所定の回数であるか否かを判定する変動回数判定手段と、前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合は、前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限する制限手段とを備えた、ことを特徴とする。
【０００８】
このように、特別遊技状態の実行中は、所定の変動回数のときは、大当り判定は制限される。これにより、特別遊技状態であるというだけでは、遊技者は大当りになるか否かを判断することができず、特別遊技状態中において、遊技者はさらに大当り判定が制限されない変動回数であるかどうかを予想しながら遊技を行うことになる。
【０００９】
すなわち、所定の変動回数ではない変動回数であるときが大当りの判定が行われる変動回数であるため、遊技者は当該変動回数を大当りの期待が高まる変動回数と認識し、その変動回数であるという期待感を抱きながら遊技を続行するため、特別遊技状態中における遊技性を向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合に、前記制限手段に前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限させるか否かを決定する制御決定手段とを備えた、ことを特徴とする。
【００１１】
このように、特別遊技状態の実行中において所定の変動回数であるときに大当り判定を制限する場合と、変動回数に関わりなく、常に大当り判定を行う場合がある。
【００１２】
これにより、特別遊技状態中において、遊技者はさらに大当り判定が制限されない変動回数であるかどうかを予想しながら遊技を行う他に、所定の変動回数であるときに大当り判定を制限する特別遊技状態であるのか、変動回数に関わりなく常に大当り判定を行う特別遊技状態であるのかを判断するという楽しみ方ができる。そのため、遊技者の特別遊技状態中における遊技に対するマンネリ化を防止することもできる。
【００１３】
また、例えば、常に大当り判定が行われる場合は、遊技者が所定の変動回数であるため大当り判定は行われないと思っていたときに大当りになるということもあるので、遊技に意外性を付加することもできる。
【００１４】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、演出図柄の表示を行う表示手段と、前記表示手段において、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて前記演出図柄の表示の制御を行う演出図柄表示制御手段とを備え、前記演出図柄表示制御手段は、前記特別遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後における遊技状態を前記特別遊技状態とすることを決定した場合と、前記特別遊技状態としないことを決定した場合とを区別しない報知態様による演出図柄の表示を行う、ことを特徴とする。
【００１５】
このように、遊技者に対し、特別遊技状態に移行したのか通常遊技状態に移行したのかを演出図柄によって報知しない。
【００１６】
これにより、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態か通常遊技状態かが判断できないまま遊技を続行することになる。したがって、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態であったとしても、遊技者は通常遊技状態より有利な特別遊技状態であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行する。また、たとえ遊技状態が特別遊技状態であったとしても大当り判定を行わない変動回数もあるため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１７】
請求項４記載の本発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記変動回数判定手段は、前記変動回数記憶手段の記憶する前記変動回数の増加に伴い、前記変動回数が所定の変動回数であるとの判定を減少させて判定する、ことを特徴とする。
【００１８】
このように、特別遊技状態に移行後、変動回数が増えるほど、すなわち遊技を進めるほど大当り判定をする機会が増加する。これにより、特別遊技状態に移行後、大当りの判定がなされるまでの遊技時間が長くなり易くなる。そのため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１９】
請求項５記載の本発明は、請求項１から４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことを報知する報知手段を備えた、ことを特徴とする。
【００２０】
例えば、ＬＥＤを用いて、異なる色で点灯させることで、大当り判定が行われているか、行われていないのかを示唆すれば(赤点灯は行われていることを示し、緑色点灯は行われていないことを示す)、遊技者がそれを発見する、という点で新たな遊技性を付加できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２２】
すなわち、本発明によれば、特別遊技状態中において、大当り判定が制限されない変動回数か否かを遊技者が予想をしながら遊技を行うことにより、特別遊技状態中の遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２４】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る判定方法決定テーブルの一例を示す図、図５は本実施の形態に係る変動回数テーブルの一例を示す図、図６は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００２５】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２６】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２７】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２８】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００２９】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００３０】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域とからなっている。
【００３１】
表示領域２１ａの中央に位置する演出図柄表示領域には、３つの演出図柄が表示されるようになっている。そして、これらの演出図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
【００３２】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３３】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３４】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３５】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態とに変化することが可能となっている。
【００３６】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
【００３７】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器（可変表示手段）２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３８】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、遊技盤２を通して視認可能に配置されている。
【００３９】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００４０】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００４１】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００４２】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００４３】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、演出図柄表示領域における演出図柄が可変および停止するようになっている。
【００４４】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４５】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４６】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４７】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４８】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００４９】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示が１００回行われるまでの間は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００５０】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や演出図柄表示領域における演出図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００５１】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１４への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００５２】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、時短大当りを示す表示態様である非確変表示態様（時短大当り図柄）とに分かれている。
【００５３】
そして、特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確変遊技状態(特別遊技状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が時短大当り図柄となると、特別図柄や演出図柄の平均変動表示時間が通常時よりも短くなり、時間あたりの変動表示回数が向上する時短遊技状態へ移行される。
【００５４】
なお、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となるまで続行される。一方、時短遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となるか、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示が１００回行われるかのいずれか早い方で終了し、その後は通常遊技状態に移行する。
【００５５】
また、演出図柄表示領域に表示される演出図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの演出図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止演出図柄の組み合わせ。停止演出図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り演出図柄という。この大当り演出図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り演出図柄以外の変動表示結果をはずれ演出図柄という。
【００５６】
ここで、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り演出図柄は、前述した特別図柄のように、確変大当りを示す表示態様と、時短大当りを示す表示態様とには区別されていない。
【００５７】
したがって、遊技者は、遊技状態が確変遊技状態か時短遊技状態かが判断できないまま遊技を続行することになる。そのため、遊技者にとって相対的に不利な時短遊技状態であったとしても、遊技者は時短遊技状態より有利な確変遊技状態であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行する。
【００５８】
なお、演出図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該演出図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り演出図柄）となる。
【００５９】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り図柄が、一方、演出図柄表示領域には大当り演出図柄がそれぞれ表示される。また、時短大当りとなると、特別図柄表示器２４には時短大当り図柄が、一方、演出図柄表示領域には大当り演出図柄がそれぞれ表示される。
【００６０】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６１】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６２】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６３】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６４】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６６】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって遊技状態を選択する際に参照される遊技状態選択テーブル、乱数抽選によって後述する判定方法を決定する際に参照される判定方法決定テーブル、変動回数を判定する際に参照する所定回数が記憶された変動回数テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６７】
メインＲＡＭ２０３は、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄が確変遊技状態中に変動する回数を記憶する変動回数カウンタ(変動回数記憶手段）、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６８】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００６９】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００７０】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００７１】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、制御手段、特別遊技状態決定手段、特別遊技状態制御手段、制御決定手段、変動回数判定手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００７２】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００７３】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００７４】
なお、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける演出図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示され、且つ演出図柄表示領域に大当り演出図柄が表示された後に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００７５】
また、大当り判定手段は、後述する演出図柄表示制御手段に、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて演出図柄の表示を実行させるために今回の判定結果に対応する判定コマンドを生成してセットする手段である。
【００７６】
具体的には、判定の結果大当りとされた場合は、大当り判定手段は判定コマンド「００」を生成しセットする。一方、判定の結果大当りとされなかった場合(はずれの場合)には、判定コマンド「０１」を生成しセットする。
【００７７】
なお、後述する制限手段により、大当り判定が制限されるときは、大当り判定手段は大当り判定処理を実行せず、この場合は、判定コマンド「０１」すなわちはずれであった場合と同様のコマンドを生成してセットする。
【００７８】
これにより、大当り判定がなされなかった場合、遊技者は「はずれ」と判定されたものと認識する。
【００７９】
そして、セットされた判定コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路３００に送信される。
【００８０】
制限手段は、大当り判定手段による大当り判定を制限する処理を実行する手段である。具体的には、遊技状態が確変遊技状態（特別遊技状態）であり、後述する制御決定手段によって「特殊判定制御状態」と決定された場合であって、後述する変動回数判定手段によって「判定制限回数」と判定された場合は、大当り判定手段は大当り判定処理を実行しない。
【００８１】
特別遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであった場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態（特別遊技状態）とするか否かを決定するための確率状態抽選を行う手段である。
【００８２】
ここで、確変遊技状態とは、上記大当り判定の結果が大当りとなる確率が高い遊技状態である。具体的には、特別遊技状態決定手段は、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであることを確認する。そして、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインＲＯＭ２０２に格納されている遊技状態選択テーブルを参照して、所定の条件を満たした場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特別遊技状態と決定する。
【００８３】
特別遊技状態制御手段は、大当り遊技状態終了後に、上記特別遊技状態決定手段によって決定された特別遊技状態の実行を制御する手段である。
【００８４】
具体的には、上記特別遊技状態決定手段によって、確変遊技状態に移行する旨が決定され、特別図柄表示器２４に確変大当り図柄が表示された場合は、大当り遊技状態終了後に遊技者にとって有利な確変遊技状態の制御を実行する。
【００８５】
制御決定手段は、上記特別遊技状態決定手段により、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態（特別遊技状態）に移行することが決定された場合に、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定する手段である。
【００８６】
ここで、特殊判定制御状態とは、後述する変動回数判定手段によって特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合に、遊技球が始動領域を通過しても大当り判定手段による大当り判定を行わない制御状態である。
【００８７】
また、通常判定制御状態とは、上記条件の成立の有無に関わらず、遊技球が始動領域を通過した場合には、大当り判定手段によって大当り判定を行う制御状態である。
【００８８】
具体的には、上記特別遊技状態決定手段により確変遊技状態に移行する旨が決定されたときに、乱数抽選を行い、メインＲＯＭ２０２に格納されている判定方法決定テーブル（図４参照）を参照して、確変遊技状態中の制御状態を決定する。
【００８９】
例えば、確変遊技状態へ移行する旨が決定され、抽出した乱数値が「０〜８９」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は特殊判定制御状態と決定する。また、確変遊技状態へ移行する旨が決定され、抽出した乱数値が「９０〜９９」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は通常判定制御状態と決定する。
【００９０】
そして、確変遊技状態中の制御状態が特殊判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、特殊判定制御状態であることを示す値「０１」をセットする。一方、確変遊技状態中の制御状態が通常判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、通常判定制御状態であることを示す値「００」をセットする。
【００９１】
変動回数判定手段は、メインＲＯＭ２０２に格納されている変動回数テーブル（図５参照）を参照し、メインＲＡＭ２０３に格納されている変動回数カウンタ（変動回数記憶手段）によってカウントされた特別図柄の変動回数が、判定制限回数（所定の回数）と一致するか否かを判定する手段である。
【００９２】
ここで、判定制限回数とは、変動回数テーブルに記憶される複数の値である。そして、遊技状態が確変遊技状態であり、制御状態が特殊判定制御状態の場合に、特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときは、上記大当り判定手段による大当り判定は行われない。
【００９３】
例えば、変動回数カウンタの値が１０〜３０であった場合は、変動回数は判定制限回数であると判定する。そしてこの場合、遊技状態が確変遊技状態であり、制御状態が特殊判定制御状態であるときは、遊技球が始動領域を通過しても上記大当り判定手段による大当り判定は行われない。
【００９４】
なお、変動回数判定の処理は、変動回数カウンタが確変遊技状態中の特別図柄の変動回数をカウントするものであるため、確変遊技状態中にのみ行われる。
【００９５】
また、変動回数の値の増加に伴い、対応する判定制限回数は減少する（図５参照）。具体的には、変動回数が１００回までは、３０回の変動の間に判定制限回数が２０回設定されているので、判定制限回数である変動回数の方が判定制限回数ではない変動回数よりも多くなる。次に、変動回数が１００回を超えて２００回になるまでは、３０回の変動の間に判定制限回数が１５回設定されているので、判定制限回数である変動回数と判定制限回数ではない変動回数は同じとなる。さらに、変動回数が２００回を超えて３００回になるまでは、３０回の変動の間に判定制限回数が１０回設定されているので、判定制限回数である変動回数の方が判定制限回数ではない変動回数よりも少なくなる。そして、変動回数が３００回を超えると、判定制限回数はさらに減少し、変動回数が４００回を超えると、判定制限回数はなくなる。
【００９６】
なお、本実施の形態においては、判定制限回数は１００回単位で段階的に減少しているが、本発明においてはこれを、判定制限回数が連続的に減少（たとえば、３０回の変動の間に判定制限回数が２０回設定されている場合、次の３０回の変動の間には判定制限回数は１９回設定されている）するようにしてもよい。
【００９７】
これにより、大当りの判定がなされるまでの遊技時間が長くなり易くなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００９８】
そして、変動回数判定手段によって、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合は、判定制限コマンド「０１」を生成しセットする。
【００９９】
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
【０１００】
賞球制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【０１０１】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。
【０１０２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１０３】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１０４】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１０５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【０１０６】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１０７】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【０１０９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１１０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１１１】
なお、報知ランプ３９ｂは赤色灯と緑色灯から構成されている。そして、ランプ制御回路３０７は、メインＣＰＵ２０１から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数であることを示す「０１」である場合に、報知ランプ３９ｂの緑色灯を点灯させる制御を行う。また、メインＣＰＵ２０１から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数ではないことを示す「００」である場合に、報知ランプ３９ｂの赤色灯を点灯させる制御を行う。
【０１１２】
このように異なる色で報知ランプ３９ｂを点灯させることで、大当り判定が行われているか、行われていないのかを示唆し(赤点灯は行われていることを示し、緑色点灯は行われていないことを示す)、遊技者がそれを発見する、という点で新たな遊技性を付加できる。
【０１１３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１１４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１１５】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１１６】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１１７】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１８】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記判定コマンドに応じた演出図柄の可変表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１１９】
さらにサブＣＰＵ３０１は、演出図柄表示制御手段を備えている。
【０１２０】
演出図柄表示制御手段は、乱数抽選を基に、メインＣＰＵ２０１から送信される判定コマンドを参照して、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示する演出図柄の表示の制御を実行する手段である。
【０１２１】
たとえば、メインＣＰＵ２０１より受信した判定コマンドの値が判定結果が大当りであることを示す「００」であった場合は、変動表示結果（すなわち、停止演出図柄の組み合わせ。停止演出図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った大当り演出図柄を表示する制御を行う。一方、メインＣＰＵ２０１より受信した判定コマンドの値が判定結果がはずれであることを示す「０１」であった場合は、停止演出図柄が『「１」「２」「３」』等のように、数字や図柄が揃わない演出図柄を表示する制御を行う。
【０１２２】
これにより、遊技者は、判定結果が大当りであるか否かを判断することができる。
【０１２３】
なお、当該演出図柄は大当り判定結果に基づいた判定コマンドを参照して決定されるため、判定結果が大当りであると判断したとしても、演出図柄によって当該大当りの種類が確変大当りであるか時短大当りであるかの報知は行わず、大当りである旨の報知のみが行われる。そのため、遊技者は確変大当りであるか時短大当りであるかの判断はできない。
【０１２４】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２６】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに演出図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして演出図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１２７】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する演出図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１２８】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、演出図柄表示領域に演出図柄を可変表示させるための演出図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２９】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３０】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３１】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３２】
ランプ制御回路３０７には装飾３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１３３】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３４】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図６を参照して説明する。
【０１３６】
なお、図６（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図６（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１３７】
最初に、システムタイマ割込処理について、図６（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１４０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は後述する。
【０１４１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている特別図柄や演出図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１４２】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、演出図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４３】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４４】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、判定コマンド、判定制限コマンド、変動コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１４５】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入賞記憶個数（始動口１４や普通電動役物１８に対する入賞記憶個数）を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１）にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果（停止図柄）が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果（停止図柄）で停止する。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５０】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５１】
ここで、ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図７を参照しながら説明する。
【０１５２】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂなどからＩ／Ｏポートに入力された検出信号を検出する。
【０１５３】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチ入力検出処理を行う。特別図柄関連スイッチ入力検出処理の具体的な説明は後述する。
【０１５４】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
【０１５５】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
【０１５６】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が点滅表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１５８】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１５９】
ここで、ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図８を参照しながら説明する。
【０１６０】
ステップＳ１２２−１において、大入賞口１５内に設けられたカウントスイッチ１９Ｓｅからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検知信号を検出した場合にはステップＳ１２２−２の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１６１】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り中の大入賞口１５が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”１”を加算する。
【０１６２】
ステップＳ１２２−３において、始動口１４や普通電動役物１８に設けられた始動口スイッチ１９ａ，１９ｂからの検知信号を検出したか否か（すなわち、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが遊技球の通過を検知したか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検知信号を検出した場合にはステップＳ１２２−４の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチ入力検出処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明を図９を用いて行う。
【０１６４】
ステップＳ１２２−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数がカウントされる入賞記憶カウンタの値つまり始動記憶数が上限、すなわち４より大きいか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶数が４以下の場合にはステップＳ１２２−４−２の処理に移り、４より大きい場合には始動口検出時処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ１２２−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に格納されている高確率フラグの値が遊技状態が確変遊技状態であることを示す値（７７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグの値が（７７）である場合にはステップＳ１２２−４−３の処理へ移り、一方、高確率フラグの値が（７７）ではない場合（確変遊技状態以外の遊技状態であることを示す（００）である場合）は、ステップＳ１２２−４−７の処理へ移る。
【０１６６】
ステップＳ１２２−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に格納されている変動回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。これにより、確率変動状態中の特別図柄の変動回数をカウントすることができる。この処理が終了した場合、ステップＳ１２２−４−４の処理へ移る。
【０１６７】
ステップＳ１２２−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、判定制御フラグの値が制御状態が特殊判定制御状態であることを示す「０１」であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、判定制御フラグの値が「０１」の場合はＳ１２２−４−５の処理へ移り、一方、判定制御フラグの値が通常判定状態であることを示す「００」である場合は、ステップＳ１２２−４−７の処理へ移る。なお、判定制御フラグに示す制御状態は、後述するステップＳ２０−９−６（図１２）の処理によって決定される。
【０１６８】
ステップＳ１２２−４−５において、変動回数判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動回数が判定制限回数であるか否かを判定する変動回数判定処理を行う。
【０１６９】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に格納されている変動回数テーブル（図５参照）を参照し、メインＲＡＭ２０３に格納されている変動回数カウンタ（変動回数記憶手段）によってカウントされた特別図柄の変動回数が、判定制限回数（所定の回数）と一致するか否かを判定する。
【０１７０】
例えば、変動回数カウンタの値が１０〜３０であった場合は、変動回数は判定制限回数であると判定する。
【０１７１】
そして、上記判定の結果、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合は後述する大当り判定処理は行われない。
【０１７２】
この処理が終了した場合、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２０−４−６の処理へ移る。
【０１７３】
ステップＳ２２０−４−６において、制限手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２０−５における変動回数判定処理において、変動回数が判定制限回数であると判定されたか否かを確認する。そして、変動回数が判定制限回数であると判定された場合はステップＳ１２２−４−９の処理へ移る。また、変動回数が判定制限回数ではないと判定された場合はステップＳ１２２−４−７の処理へ移る。
【０１７４】
ステップＳ１２２−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を抽出する。
【０１７５】
これにより、１．確変遊技状態である。２．制御状態が特殊判定制御状態である。３．特別図柄の変動回数が判定制限回数である。という３つの条件の何れかを満たさない場合は、大当り判定用乱数値を抽出し、後述する大当り判定処理が行われる。
【０１７６】
ステップＳ１２２−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−４−７にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶する。
【０１７７】
ステップＳ１２２−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶数を指定するためのコマンド（特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数を指定するためのコマンド）を生成してセットする。
【０１７８】
この処理が終了した場合、始動口検出時処理を終了する。
【０１７９】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図６（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８０】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１０参照）を実行する。
【０１８２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８３】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１８４】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
【０１８５】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８６】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１８８】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１８９】
ここでメインＣＰＵ２０１は、制御状態が通常判定制御状態の場合は、ステップＳ１２２−４−８において入賞記憶された大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。
【０１９０】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに確変遊技状態以外の遊技状態であることを示す値（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１９４】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９６】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９７】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１９８】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第３の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１９９】
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」となるまでの期間のことである。
【０２００】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０１】
一方、上述した第３の条件が成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０２】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の制御を終了させるための処理が行われる。
【０２０４】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２０５】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０２０６】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における演出図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−４の始動口検出時処理において大当り判定用乱数値が抽出され、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶に含まれているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値が入賞記憶に含まれている場合には、ステップＳ２０−２−６の処理に移る。一方、大当り判定用乱数値が入賞記憶に含まれていない場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−６において、大当り判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２１３】
なお、大当り判定用乱数値は、１．遊技状態が確変遊技状態である、２．制御状態が特殊判定制御状態である、３．特別図柄の変動回数が判定制限回数である、という３つの条件の何れかを満たさない場合に、入賞記憶に大当り判定用乱数値が記憶される。すなわち、前記３つの条件を全て満たしている場合は、大当り判定用乱数値は入賞記憶に含まれず、大当り判定処理は行われない。
【０２１４】
また、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−９の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
【０２１７】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定結果がはずれであることを示す判定コマンド「０１」を生成しセットする。セットされたコマンドは副制御回路３００に送信され、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、はずれを示す演出図柄が表示される。
【０２１８】
このように、大当り判定結果がはずれである場合、もしくは、遊技球が入賞したにも関わらず大当り判定を行わなかった場合は、はずれ演出図柄が表示される。
【０２１９】
この処理が終了した場合、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理へ移る。
【０２２０】
ステップＳ２０−２−９において、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果を、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別遊技状態)とする確変大当り図柄とするか、大当り遊技状態終了後の遊技状態を時短遊技状態とする時短大当り図柄とするかを決定する処理を行う。
【０２２１】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインＲＯＭ２０２に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、特別図柄表示器２４における特別図柄の大当り図柄を決定する。
【０２２２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定結果が大当りであることを示す判定コマンド「００」を生成しセットする。セットされたコマンドは副制御回路３００に送信され、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、大当りを示す演出図柄が表示される。
【０２２３】
このように、メインＣＰＵ２０１は大当りを示す判定コマンドのみを作成し、確変大当りか時短大当りかを示す判定コマンドは作成されない。従って、表示される演出図柄によって、遊技者は、確変大当りか時短大当りかを判断することはできない。
【０２２４】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６において行われた大当り判定の結果と、乱数抽選により抽出した数値とを基に、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２６】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２７】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２３１】
ステップＳ２０−９−４において、特別遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９にて決定された特別図柄が確変大当り図柄か否かを確認する。そして、確変大当り図柄と決定された場合には、確率変動状態の制御を行うためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、確変大当り図柄ではない図柄（すなわち時短大当り図柄）と決定された場合には確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態の制御を行うために大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２０−９−５において、特別遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）をセットして確変遊技状態の制御を行う。
【０２３３】
ステップＳ２０−９−６において、制御決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定する判定方法決定処理を行う。
【０２３４】
具体的には、上記特別遊技状態決定手段により確変遊技状態に移行する旨が決定されたときに、乱数抽選を行い、メインＲＯＭ２０２に格納されている判定方法決定テーブル（図４参照）を参照して、確変遊技状態中の制御状態を決定する。
【０２３５】
例えば、抽出した乱数値が「０〜８９」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は特殊判定制御状態と決定する。また、確変遊技状態へ移行する旨が決定され、抽出した乱数値が「９０〜９９」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は通常判定制御状態と決定する。
【０２３６】
そして、確変遊技状態中の制御状態を特殊判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、特殊判定制御状態であることを示す値「０１」をセットする。一方、確変遊技状態中の制御状態を通常判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、通常判定制御状態であることを示す値「００」をセットする。
【０２３７】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１３は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１３は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３８】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１３を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２３９】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２４０】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、判定コマンド、判定制限コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２４１】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２４２】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１４を参照しながら説明する。
【０２４３】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２４４】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応するデータをセットするコマンド解析処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は後述する。
【０２４５】
ステップ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２４６】
例えば、演出図柄表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において演出図柄に関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる変動パターンに従った演出図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、演出図柄表示領域において、変動パターンに対応する演出図柄の可変表示が行なわれる。
【０２４７】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２４８】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２４９】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２５０】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２５１】
また、ランプ制御回路３０７は、メインＣＰＵ２０１から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数であることを示す「０１」である場合に、報知ランプ３９ｂの緑色灯を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は大当り判定がされないことを知ることが可能である。また、メインＣＰＵ２０１から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数ではないことを示す「００」である場合に、報知ランプ３９ｂの赤色灯を点灯させる制御を行う。
【０２５２】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２５３】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１５を参照しながら説明する。図１５は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが判定コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、判定コマンドである場合にはステップＳ２２０−３の処理に移り、一方、判定コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０２５６】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されている判定コマンドが大当り判定の結果が大当りであることを示す「００」であるか否かを判断する。そして、この判断の結果、判定コマンドが「００」である場合はステップＳ２２０−４の処理へ移る。一方、判定コマンドが「０１」である場合（大当り判定の結果がはずれであった場合、もしくは始動口１４に遊技球が入賞したにも関わらず大当り判定が行われなかった場合）はステップＳ２２０−５の処理へ移る
【０２５７】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、大当り演出図柄決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、乱数値を抽出し、大当り演出図柄テーブル(図示せず)を参照して、ステップＳ２０−２−６における大当り判定の結果が大当りであることを報知する演出図柄の決定を行う。
【０２５８】
そして、『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った図柄が、大当り演出図柄として液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される。
【０２５９】
なお、大当り演出図柄は、大当り判定の結果が大当りである旨のみを報知するものであり、当該大当りの種類が確変大当りであるか時短大当りであるかは、表示する演出図柄によって区別していない。したがって、遊技者は大当り判定の結果が大当りであると判断したとしても、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するか時短遊技状態に移行するかを判断することはできない。
【０２６０】
そのため、時短遊技状態中であったとしても、遊技者は確変遊技状態中であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行するようになる。
【０２６１】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、はずれ演出図柄決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、乱数値を抽出し、はずれ演出図柄テーブル(図示せず)を参照して、ステップＳ２０−２−６における大当り判定の結果がはずれであることを報知する演出図柄のを決定を行う。
【０２６２】
そして、『「１」「２」「３」』等のように、数字や図柄が揃わない演出図柄が、はずれ演出図柄として液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される。
【０２６３】
なお、はずれ演出図柄は、大当り判定の結果がはずれであった場合のみではなく、始動口１４に遊技球が入賞したにも関わらず大当り判定が行われなかった場合にも表示される。そのため、変動回数が判定制限回数であるために大当り判定が行われていないときでも、遊技者は大当り判定の結果がはずれであったと認識する。
【０２６４】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、決定された演出図柄に応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置２１における可変表示が、決定された演出図柄に応じて行われる。
【０２６５】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り判定手段は、確変遊技状態中に変動回数が判定制限回数であるときは、遊技球が始動口１４に入球したとしても大当り判定を行わない。
【０２６７】
これにより、確変遊技状態であるというだけでは、遊技者は大当りになるか否かを判断することができず、確変遊技状態中において遊技者はさらに大当り判定される変動回数であるかどうかを予想しながら遊技を行うことになる。すなわち、判定制限回数ではない変動回数であるときに大当りの判定が行われるため、遊技者は判定制限回数ではない変動回数のときを大当りの期待が高まるときであると認識し、その変動回数であるという期待感を抱きながら遊技を続行するため、確変遊技状態中における遊技性を向上させることができる。
【０２６８】
また、制御決定手段は、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することが選択された場合に、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定している。これにより、確変遊技状態中であっても、変動回数が判定制限回数であるときに大当り判定を行わない場合と、変動回数に関わりなく、常に大当り判定を行う場合がある。
【０２６９】
そのため、確変遊技状態中において、遊技者はさらに判定制限回数であるか否かを予想しながら遊技を行う他に、特殊判定制御状態であるのか、通常判定制御状態であるのかを判断するという楽しみ方ができる。そのため、遊技者の確変遊技状態中における遊技に対するマンネリ化を防止することもできる。
【０２７０】
さらに、例えば、常に大当り判定が行われる場合は、遊技者が判定制限回数であるため大当り判定は行われないと思っていたときに大当りになるということもあるので、遊技に意外性を付加することもできる。
【０２７１】
また、演出図柄表示制御手段は、判定結果が大当りであるか否かを区別した演出図柄を液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示するが、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するか時短遊技状態に移行するかの区別をした表示は行わない。
【０２７２】
これにより、遊技者は、遊技状態が確変遊技状態か時短遊技状態かが判断できないまま遊技を続行することになる。したがって、時短遊技状態であったとしても、遊技者は確変遊技状態であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行する。
【０２７３】
また、メインＲＯＭに格納されている変動回数テーブル(図５）に記憶されている判定制限回数は、変動回数が増えるほど減少する。すなわち遊技を進めるほど大当り判定をする機会が増加する。これにより、確変遊技状態に移行後、大当りの判定がなされるまでの遊技時間が長くなり易くなる。
【０２７４】
また、報知手段である報知ランプ３９ｂは、異なる色のＬＥＤを点灯させることで、判定が行われているか、行われていないのかを示唆している(赤点灯は行われていることを示し、緑色点灯は行われていないことを示す)。これにより、遊技者がそれを発見する、という点で新たな遊技性を付加できる。
【０２７５】
なお、以上説明した実施の形態における制御決定手段は、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することが選択されたときに、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定している。そして、確変遊技状態中の制御が特殊判定制御状態であり、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合に、遊技球が始動領域を通過しても大当り判定手段による大当り判定を行われない。
【０２７６】
しかしこれに限らず、確変遊技状態であるときは、制御状態に関わらず、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合には、遊技球が始動領域を通過しても大当り判定手段による大当り判定を行われないとしてもよい。
【０２７７】
また、大当り判定手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときに、大当り判定を行わないようになっている。
【０２７８】
しかし、これに限らず、例えば判定制限回数ではなく判定を制限する時間を設定し、確変遊技状態開始後、当該時間に達している間は大当り判定を行わないようにしてもよい。さらに、確変遊技状態中に限らず、時短遊技状態中も大当り判定を行わない場合があってもよい。
【０２７９】
また、報知手段としてＬＥＤを用いて異なる色で点灯させることで、判定が行われているか、行われていないのかを示唆するようになっているが、これに限らず、例えば液晶表示装置２１に「大当り判定実行中」のような表示をするようにしてもよい。
【０２８０】
これにより、遊技者は大当り判定を行っているのか、行っていないのかを容易に判断することができ、本発明に係る遊技機にて遊技を行うのが初めての遊技者であっても、大当り判定を行っているか否かを判断することができる。
【０２８１】
また、制限手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときに、大当り判定を行わないようにしている。しかし、これに限らず、たとえば、制限手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数である場合、大当り判定を行い、その後当該大当り判定結果を無効にするようにしてもよい。すなわち、制限手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときに、結果的に遊技状態が大当り遊技状態に移行されない制御を実行する手段である。
【産業上の利用可能性】
【０２８２】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る判定方法決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施の形態に係る変動回数テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８４】
１  遊技機
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８  シャッタレバー
８ａ，８ｂ  スピーカ
９  操作パネル
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  普通電動役物
１８ａ  可変翼
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９ａ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄始動記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ  普通図柄表示器
２６  ラウンド数表示器
３９ａ  装飾ランプ
３９ｂ  報知ランプ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０６  コマンド出力ポート
２０７  ランプ制御回路
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｄ  変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2007282801.tif 000003
【図２】
2007282801.tif 000004
【図３】
2007282801.tif 000005
【図４】
2007282801.tif 000006
【図５】
2007282801.tif 000007
【図６】
2007282801.tif 000008
【図７】
2007282801.tif 000009
【図８】
2007282801.tif 000010
【図９】
2007282801.tif 000011
【図１０】
2007282801.tif 000012
【図１１】
2007282801.tif 000013
【図１２】
2007282801.tif 000014
【図１３】
2007282801.tif 000015
【図１４】
2007282801.tif 000016
【図１５】
2007282801.tif 000017