(57)【要約】【課題】１ゲームよりも長い期間の間で継続する連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行う。【解決手段】  通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴの残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなったときに連続演出のパターンを選択し、複数ゲームに亘って継続する連続演出を開始し、当該ＲＴの終了するゲームで連続演出を終了させる。ボーナスにハズレているときに開始された連続演出の実行中に新たにボーナス当選したときに追加演出のパターンを選択する一方、実行中の連続演出をそのまま最後まで実行してから一旦ハズレの結果を報知する。この連続演出の終了後に続けて選択されたパターンで追加演出を実行し、追加演出が最後まで終了したときにボーナス当選の確定を報知する。【選択図】図７
2007282911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間の間に前記特別再遊技高確率状態に変化したか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態に変化したと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御し、該再遊技高確率状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも継続して該再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別再遊技高確率状態にあるか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定する特別判定手段とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、該特別再遊技高確率状態にある旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段を含む
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項３】
前記連続演出実行手段は、
前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段と、
前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段とをさらに含む
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項４】
前記差し替え時実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出を前記差し替え後の演出において実行する手段を含む
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項５】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別再遊技高確率状態にあるか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定する特別判定手段とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段を含む
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項６】
前記連続演出実行手段は、予め定められた複数種類の連続演出のうちからいずれかの種類の連続演出を実行し、
前記追加演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の種類に応じて、予め定められた複数種類の追加演出のうちからいずれかの種類の追加演出を実行する
ことを特徴とする請求項１、３または５に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項７】
前記追加演出実行手段は、前記追加演出を実行すべき追加演出期間を決定する追加演出期間決定手段を含み、前記追加演出の開始から該追加演出期間決定手段により決定された追加演出期間の間だけ該追加演出を継続させた後に、該追加演出を終了させる
ことを特徴とする請求項１、３、５または６記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項８】
前記追加演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出を前記追加演出において実行する手段を含む
ことを特徴とする請求項１、３、５、６または７に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項９】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
前記再遊技高確率状態が終了するまでの残りゲーム数を特定不能な態様で前記再遊技高確率状態に制御されている旨を示す再遊技高確率報知を行う再遊技高確率報知手段と、
前記再遊技高確率状態に制御されたゲームよりも後のゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記再遊技高確率報知を行うことを決定する再遊技高確率報知決定手段と、
前記再遊技高確率報知決定手段により報知をする旨が決定されたことを条件として前記再遊技高確率報知手段に前記再遊技高確率報知を開始させる再遊技高確率報知開始手段と、前記再遊技高確率状態終了手段により前記再遊技高確率状態が終了させられたときに前記再遊技高確率報知手段に前記再遊技高確率報知を終了させる再遊技高確率報知終了手段とを含む再遊技高確率報知制御手段と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１０】
前記連続演出実行手段は、前記連続演出期間を決定する連続演出期間決定手段を含み、前記連続演出の開始から該連続演出期間決定手段により決定された連続演出期間の間だけ該連続演出を継続させた後に、該連続演出を終了させる
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１１】
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技球の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技球の数よりも大きくなる再遊技高確率状態に制御する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１２】
前記特別再遊技高確率状態にあるときには所定の割合で、前記通常再遊技高確率状態にあるときには該所定の割合よりも低い割合で、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す特別報知を実行する特別報知実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１３】
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す再遊技演出を実行する再遊技演出実行手段と、
前記通常遊技状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記再遊技高確率状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い割合で、前記再遊技演出実行手段に前記再遊技演出を実行させる再遊技演出制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１４】
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段をさらに備え、
前記可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含み、
前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるとともに少なくとも一部の可変表示部における識別情報の種類が互いに異なる複数種類の特別表示結果を含み、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了を前記所定の移行条件として、前記再遊技高確率状態終了手段により終了させられるまでの所定ゲーム数が該特別遊技状態に制御する契機となった特別表示結果の種類に応じて定められた再遊技高確率状態に制御する
ことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１５】
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御された後のゲームで所定の特別報知条件が成立したときに、該特別遊技状態に制御された旨を前記可変表示装置とは別個に設けられた特別遊技報知手段において報知する特別遊技報知制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１４に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を進めるための遊技媒体として遊技球を用いたスロットマシンに関し、特に１ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して行われる連続演出を実行するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダル（或いは遊技球）を消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）に遊技状態を制御するスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。ここで、ＲＴに移行する契機として、ボーナスへ移行する契機と同様に可変表示装置に所定の表示結果が導出されることを適用したものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
また、ボーナス役の当選フラグは、小役やリプレイの当選フラグとは異なり、内部抽選に当選したゲーム限りではなく、入賞まで持ち越されるものとなっており、また、入賞によって遊技者が得られる利益がかなり大きくなる。そこで、その当選状況を１ゲームよりも長い演出期間で継続する連続演出で示し、遊技者の期待感を持続させようとするものがある。また、実際にはボーナス役の当選フラグが設定されていないときにも所定の割合で、ボーナス役の当選フラグが設定されているときと同じ連続演出を行い、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させるものとしている。
【０００６】
ところで、連続演出は、その開始時に成立していた条件に応じて開始されているが、連続演出の実行中にその条件が変わってしまうことがある。例えば、ボーナス役に当選していないときに開始された連続演出の実行中にボーナス役に当選した場合には、実行中の連続演出の内容を途中から変えるものがあった（例えば、特許文献３参照）。また、パチンコ遊技機にかかるものではあるが、連続演出の開始後に始動入賞などの所定の条件が成立した場合、該実行中の連続演出の期間を延長するものがあった（例えば、特許文献４参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【特許文献２】特開平６−３３５５６０号公報（段落０１０６）
【特許文献３】特許第３６３１２４３号公報（段落００８１）
【特許文献４】特開２００２−３５５４００号公報（段落００１５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献２のスロットマシンのようにＲＴに制御する契機として所定の表示結果の導出を適用すると、当該所定の表示結果の導出によりＲＴに制御されることが遊技者に分かる。特許文献１のスロットマシンのようにＲＴに制御されるゲーム数が定まっている場合、所定の表示結果が導出された以後の消化ゲーム数を遊技者が数えていれば、ＲＴが何時終了してしまうのが遊技者にとって予測できるものとなり、それ以上のＲＴの継続を遊技者が期待できなくなってしまう。また、特許文献１、２のいずれのスロットマシンでも、ＲＴの終了は、これよりも遊技者に不利な通常の遊技状態を感じさせるだけで、特別な興趣を煽るようなことはなかった。
【０００９】
特許文献３、４のような連続演出は、遊技状態がＲＴにあるときも行うことができ、ボーナス当選でＲＴが終了した後も継続させることはできるが、ＲＴの終了（リプレイ当選確率が急に低くなる）に遊技者が感づくと、連続演出が未だ終了していなくてもボーナス当選していることが遊技者に分かるものとなり、そのまま連続演出を継続することの意義があまりなくなってしまう。
【００１０】
また、特許文献３、４のスロットマシンのように連続演出を行う場合、ボーナス当選などの所定の条件が成立すると、実行中の連続演出の制御が途中で変更されることになる。このため、連続演出の実行についての制御が複雑になってしまうという問題があった。一方、連続演出の開始時の条件のままで連続演出を終了させてしまったのでは、その終了時において成立している条件が演出の内容と異なることとなってしまい、遊技者に不信感を感じさせてしまう虞があった。
【００１１】
本発明の第１の目的は、１ゲームよりも長い期間の間で継続する連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行えるようにする遊技球を用いたスロットマシンを提供することにある。
【００１２】
本発明の第２の目的は、再遊技高確率状態が実際に終了するゲームよりもさらに遅くまでその継続を遊技者に期待させるとともに、再遊技高確率状態の終了時において遊技者にとって有利な特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることのできる遊技球を用いたスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記第１の目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）と、遊技者所有の遊技球（遊技球球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ステップＳ２）とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（５または１５）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ４１６）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段（ステップＳ２１１）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）と、
所定の条件（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の終了）が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ４０７、Ｓ４０８）と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数（１００ゲームまたは５０ゲーム）となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２、Ｓ４１５）と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段（ステップＳ６０８〜Ｓ６１５）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段（ステップＳ７０２（ＮＯ）→Ｓ７０６、Ｓ８１１、Ｓ８１９）と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間の間に前記特別再遊技高確率状態に変化したか否かを判定する特別判定手段（ステップＳ７０３）と、
前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態に変化したと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ７０３（ＹＥＳ）〜Ｓ７０５、Ｓ７０２（ＹＥＳ）→Ｓ７０７（ＮＯ）→Ｓ７０８、Ｓ８１５、Ｓ８１９）と
を備えることを特徴とする。
【００１４】
上記第１の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンでは、再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて連続演出が開始され、複数ゲームに亘って継続した後、該再遊技高確率状態が終了するゲームにおいて連続演出が終了する。この連続演出では、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったか、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、再遊技高確率状態が終了してしまうことで遊技者の遊技意欲が減退することもなく、再遊技高確率状態が終了する際に遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技高確率状態の終了するゲームでのみ特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、再遊技高確率状態においては、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態で開始された連続演出では、通常再遊技高確率状態にあったことを示す情報、すなわち特別表示結果の導出の許容が決定されていなかった旨を示す情報が報知される。ところで、通常再遊技高確率状態で開始された連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。ここで実行されていた連続演出は、通常再遊技高確率状態で開始されたものであるので、当該連続演出にては特別表示結果の導出の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるものとなる。もっとも、この場合には、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。
【００１６】
このように連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。一方、連続演出の開始後における特別表示結果の導出を許容する旨の決定を示す情報が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知される。このため、連続演出の終了時において特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかということと異なる情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
【００１７】
上記第１の目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）と、遊技者所有の遊技球（遊技球球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ステップＳ２）とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（５または１５）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ４１６）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段（ステップＳ２１１）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）と、
所定の条件（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の終了）が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ４０７、Ｓ４０８）と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数（１００ゲームまたは５０ゲーム）となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２、Ｓ４１５）と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段（ステップＳ６０８〜Ｓ６１５）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段（ステップＳ１１０２（ＮＯ）→Ｓ１１１２、Ｓ１２１０、Ｓ１２１４、Ｓ１２２２）と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別再遊技高確率状態にあるか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定する特別判定手段（ステップＳ１１０２〜Ｓ１１０５）とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、該特別再遊技高確率状態にある旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段（ステップＳ１１０９）を含む
ことを特徴とする。
【００１８】
上記第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンでは、再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて連続演出が開始され、複数ゲームに亘って継続した後、該再遊技高確率状態が終了するゲームにおいて連続演出が終了する。この連続演出では、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったか、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、再遊技高確率状態が終了してしまうことで遊技者の遊技意欲が減退することもなく、再遊技高確率状態が終了する際に遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技高確率状態の終了するゲームでのみ特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、再遊技高確率状態においては、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するものであるので、特別再遊技高確率状態にあったか通常再遊技高確率状態にあったかに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、通常再遊技高確率状態で開始された連続演出は、その旨を示す情報を報知することで、開始時において該特別表示結果の導出を許容の許容が決定されていない旨を示すものとなるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
【００２０】
もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別再遊技高確率状態にあるか否かを改めて判定し、特別再遊技高確率状態にあると判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【００２１】
また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特別再遊技高確率状態にあるか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、連続演出期間が開始した後に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済む。このため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済むことになる。
【００２２】
上記第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段は、
前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ１１１０、Ｓ１１１１、Ｓ１２０８、Ｓ１２１８）と、
前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段（ステップＳ１１０６）とをさらに含むものとすることができる。
【００２３】
このように連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別再遊技高確率状態にあると改めて判定されたときには、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、追加演出実行手段により追加演出を実行させる旨を選択した場合には、前記特別決定判定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出を差し替えないものとすることができる。
【００２４】
上記第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記差し替え時実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出（図２０（ｃ）：大勝利）を前記差し替え後の演出において実行する手段を含むものとすることができる。
【００２５】
連続演出は、特別再遊技高確率状態においても通常再遊技高確率状態においても開始される。前者の場合は、そもそも連続演出期間の開始時点で既に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている。後者の場合でも、連続演出期間の終了するゲームまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されないことも多い。すると、連続演出期間の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるというのは、全体としてレアケースになる。従って、差し替え時実行手段により実行される演出が特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立して実行される連続演出には含まれない態様の演出となることで、このような場合の演出の態様にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記第１の目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）と、遊技者所有の遊技球（遊技球球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ステップＳ２）とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（５または１５）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ４１６）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段（ステップＳ２１１）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）と、
所定の条件（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の終了）が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ４０７、Ｓ４０８）と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数（１００ゲームまたは５０ゲーム）となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２、Ｓ４１５）と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段（ステップＳ６０８〜Ｓ６１５）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段（ステップＳ１１０２（ＮＯ）→Ｓ１１１２、Ｓ１２１０、Ｓ１２１４、Ｓ１２２２）と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別再遊技高確率状態にあるか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定する特別判定手段（ステップＳ１１０２〜Ｓ１１０５）とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ１１１０、Ｓ１１１１、Ｓ１２０８、Ｓ１２１８）を含む
ことを特徴とする。
【００２７】
上記第３の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンでは、再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて連続演出が開始され、複数ゲームに亘って継続した後、該再遊技高確率状態が終了するゲームにおいて連続演出が終了する。この連続演出では、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったか、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、再遊技高確率状態が終了してしまうことで遊技者の遊技意欲が減退することもなく、再遊技高確率状態が終了する際に遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技高確率状態の終了するゲームでのみ特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
また、再遊技高確率状態においては、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するものであるので、特別再遊技高確率状態にあったか通常再遊技高確率状態にあったかに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、通常再遊技高確率状態で開始された連続演出は、その旨を示す情報を報知することで、開始時において該特別表示結果の導出を許容の許容が決定されていない旨を示すものとなるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
【００２９】
もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別再遊技高確率状態にあるか否かを改めて判定し、特別再遊技高確率状態にあると判定されたときには、連続演出期間が終了した後に追加演出を実行するものとしている。これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【００３０】
また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特別再遊技高確率状態にあるか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、それまで実行していた連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。
【００３１】
上記第１、第３の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段は、予め定められた複数種類の連続演出のうちからいずれかの種類の連続演出を実行するものであってもよい（ステップＳ６１３、Ｓ６１４：図７（ａ）、（ｂ）、図２０（ａ）、（ｂ））。この場合、
前記追加演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の種類に応じて、予め定められた複数種類の追加演出のうちからいずれかの種類の追加演出を実行するものとしてもよい（ステップＳ７０４：図７（ｃ）、ステップＳ１１１０：図２０（ｃ））。
【００３２】
このように複数種類の連続演出があり、いずれかの種類の連続演出が実行されるものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、連続演出に続けて追加演出が行われる場合は、実行されていた連続演出の種類に応じた種類の追加演出が実行されることとなるので、追加演出をその前の連続演出と整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【００３３】
上記第１、第３の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段は、前記追加演出を実行すべき追加演出期間を決定する追加演出期間決定手段（ステップＳ７０４、Ｓ７０５、Ｓ１１１０、Ｓ１１１１）を含み、前記追加演出の開始から該追加演出期間決定手段により決定された追加演出期間の間だけ該追加演出を継続させた後に、該追加演出を終了させるものとすることができる（ステップＳ８１６、Ｓ８１７、Ｓ１２１９、Ｓ１２２０）。
【００３４】
このように追加演出が行われる毎に追加演出期間を決定し、決定した期間の間だけ追加演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３５】
上記第１、第３の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出（図２０（ｃ）：大勝利）を前記追加演出において実行する手段を含むものとしてもよい。
【００３６】
連続演出は、特別再遊技高確率状態においても通常再遊技高確率状態においても開始される。前者の場合は、そもそも連続演出期間の開始時点で既に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている。後者の場合でも、連続演出期間の終了するゲームまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されないことも多い。すると、連続演出期間の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるというのは、全体としてレアケースになる。従って、追加演出実行手段により実行される演出が特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立して実行される連続演出には含まれない態様の演出となることで、このような場合の演出の態様にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【００３７】
なお、上記第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいても、さらに前記連続演出実行手段を備えるものとした場合においては、上記第１、第３の観点にかかるスロットマシンと同様に前記追加演出実行手段（及び前記連続演出実行手段）を構成するものとすることができる。
【００３８】
上記第２の目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）と、遊技者所有の遊技球（遊技球球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ステップＳ２）とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（５または１５）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と前記賭数の設定に遊技球を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ４１６）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段（ステップＳ２１１）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）と、
所定の移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数（１００ゲームまたは５０ゲーム）となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２、Ｓ４１５）と、
前記再遊技高確率状態が終了するまでの残りゲーム数を特定不能な態様で前記再遊技高確率状態に制御されている旨を示す再遊技高確率報知を行う再遊技高確率報知手段（液晶表示器５１）と、
前記再遊技高確率状態に制御されたゲームよりも後のゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記再遊技高確率報知を行うことを決定する再遊技高確率報知決定手段（ステップＳ１００５）と、
前記再遊技高確率報知決定手段により報知をする旨が決定されたことを条件として前記再遊技高確率報知手段に前記再遊技高確率報知を開始させる再遊技高確率報知開始手段（ステップＳ１００７）と、前記再遊技高確率状態終了手段により前記再遊技高確率状態が終了させられたときに前記再遊技高確率報知手段に前記再遊技高確率報知を終了させる再遊技高確率報知終了手段（ステップＳ１００９）とを含む再遊技高確率報知制御手段と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出を開始させる旨を決定する連続演出決定手段（ステップＳ６０８〜Ｓ６１５）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を、該連続演出にて報知する連続演出実行手段（ステップＳ７０２（ＮＯ）→Ｓ７０６、Ｓ８１１、Ｓ８１９ or ステップＳ１１０２（ＮＯ）→Ｓ１１１２、Ｓ１２１０、Ｓ１２１４、Ｓ１２２２）と、
を備えることを特徴とする。
【００３９】
上記第４の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンでは、所定の移行条件が成立すると再遊技高確率状態に遊技状態が制御され、所定ゲーム数を消化したときに該再遊技高確率状態が終了させられる。ここで、再遊技高確率状態に遊技状態が制御されている旨を示す再遊技高確率報知が行われるのは、再遊技高確率状態に制御された後のゲームで報知を行う旨が決定されたときであり、再遊技高確率報知は、再遊技高確率状態が終了するまでの残りゲーム数を特定不能な態様で行われる。このため、遊技者が再遊技高確率報知の開始により再遊技高確率状態に制御されていることを認識したとしても、これだけでは、該再遊技高確率状態の終了を予測することができなくなる。これにより、再遊技高確率状態が終了するまでの残りゲーム数に関わらず再遊技高確率状態の継続に対する期待感を遊技者に持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
また、再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて連続演出が開始され、複数ゲームに亘って継続した後、該再遊技高確率状態が終了するゲームにおいて連続演出が終了する。この連続演出では、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったか、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、再遊技高確率状態が終了してしまうことで遊技者の遊技意欲が減退することもなく、再遊技高確率状態が終了する際に遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技高確率状態の終了するゲームでのみ特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００４１】
なお、上記のように前記再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了する連続演出以外に、任意のゲームで開始され、複数ゲームの間継続して終了する連続演出（上記の連続演出と区別するため、任意連続演出という）を実行するものであっても構わない。この任意連続演出は、再遊技高確率状態に制御されているときだけではなく、通常遊技状態に制御されているときにも行うことができる。また、任意連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を該任意連続演出において報知しないものであってもよい。
【００４２】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出期間を決定する連続演出期間決定手段（ステップＳ６０９、Ｓ６１３、Ｓ６１４）を含み、前記連続演出の開始から該連続演出期間決定手段により決定された連続演出期間の間だけ該連続演出を継続させた後に、該連続演出を終了させるものとすることができる（ステップＳ８０８、Ｓ８０９、Ｓ１２１１、Ｓ１２１１）。
【００４３】
このように連続演出が行われる毎に連続演出期間を決定し、決定した期間の間だけ連続演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４４】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技球の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技球の数よりも大きくなる再遊技高確率状態（ＲＴの払出率が１を超える）に制御するものとしてもよい。
【００４５】
再遊技高確率状態制御手段が、このような再遊技高確率状態に制御するものとすると、遊技者は、再遊技高確率状態において手持ちの遊技球を減らすことなく、次に特別表示結果が導出されるまで遊技を続けることができるので、遊技者の遊技意欲を減退させない。こうして手持ちの遊技球が減らないで再遊技高確率状態が進行され、このときに連続演出が行われることで、連続演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４６】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別再遊技高確率状態にあるときには所定の割合で、前記通常再遊技高確率状態にあるときには該所定の割合よりも低い割合で、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す特別報知（特別演出）を実行する特別報知実行手段（ステップＳ７１１、Ｓ１１１７）をさらに備えるものとすることができる。
【００４７】
特別再遊技高確率状態に制御されているときにも通常再遊技高確率状態に制御されているときにも、このような特別報知が行われることで、遊技者に対して特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４８】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す再遊技演出（リプレイ当選報知）を実行する再遊技演出実行手段（ステップＳ７１５、Ｓ１２１１）と、
前記通常遊技状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記再遊技高確率状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い割合で、前記再遊技演出実行手段に前記再遊技演出を実行させる再遊技演出制御手段（ステップＳ７１２、Ｓ１１１８）とをさらに備えるものとすることができる。
【００４９】
再遊技高確率状態では、再遊技表示結果の導出される場合が多くなり、むしろその方が普通という状況では再遊技演出をあまり行わないものとすることで、遊技者に煩わしさを与えないで済むようになる。なお、再遊技演出は、通常遊技状態においてのみ行うものとし、再遊技高確率状態では行わないものとしてもよい。
【００５０】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ４０９）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を含むものとすることができ、
前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるとともに少なくとも一部の可変表示部における識別情報の種類が互いに異なる複数種類の特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））を含み、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了を前記所定の移行条件として、前記再遊技高確率状態終了手段により終了させられるまでの所定ゲーム数（１００ゲーム、５０ゲーム）が該特別遊技状態に制御する契機となった特別表示結果の種類に応じて定められた再遊技高確率状態に制御するものとすることができる。
【００５１】
一般的にスロットマシンでは、同一の種類の識別情報の組み合わせにより入賞表示結果が構成されているものが多く、異なる識別情報の組み合わせによる表示結果が導出されたときには、遊技者に何らの価値も付与されないこととなっているものが多い。このように特別表示結果が少なくとも一部の可変表示部において互いに異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるものとすることで、一般的なスロットマシンでの遊技に慣れた遊技者に特別表示結果の導出を気づかせにくくすることができる。再遊技高確率状態のゲーム数は、特別表示結果の種類に応じて定められているため、可変表示装置の表示結果でいずれの種類の特別表示結果が導出されたか分からなければ、特別遊技状態が終了した後の再遊技高確率状態が継続するゲーム数も遊技者に分からなくなり、再遊技高確率状態が終了するまでの残りゲーム数に関わらず再遊技高確率状態の継続に対する期待感を遊技者に持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５２】
この場合において、上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御された後のゲームで所定の特別報知条件が成立したときに、該特別遊技状態に制御された旨を前記可変表示装置とは別個に設けられた特別遊技報知手段（液晶表示器５１の仮想４リール）において報知する特別遊技報知制御手段（ステップＳ８０４）をさらに備えるものとすることができる。
【００５３】
遊技者が可変表示装置の表示結果で特別表示結果の導出に気づかなかった場合、特別遊技状態に制御された旨が特別遊技報知手段において報知されるのは、該特別表示結果の導出されたゲームより後のゲームである。特別遊技報知手段の報知により特別表示結果が導出されていたことが分かっても、このときには既に可変表示装置にはいずれの種類の特別表示結果も導出されていないので、いずれの種類の特別表示結果が導出されていたかまでを遊技者が特定することができない。こうしていずれの種類の特別表示結果が導出されたか分からなければ、特別遊技状態が終了した後の再遊技高確率状態が継続するゲーム数も遊技者に分からなくなり、再遊技高確率状態が終了するまでの残りゲーム数に関わらず再遊技高確率状態の継続に対する期待感を遊技者に持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５５】
図１は、この実施の形態に適用されるスロットマシン１の正面図である。このスロットマシン１は、遊技島に固定される基枠と、この基枠の側端に回動自在に枢支された本体枠と、更にこの本体枠の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成される筐体内に構成部品が納められている。図１で示されているのは、前面扉の前側に当たる部分である。
【００５６】
この実施の形態のスロットマシン１の本体枠の内部上側には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）を水平方向に並設して収納するリールユニット２Ｕが配されている。これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓２Ｗから見えるように配置されており、このリールユニット２Ｕと透視窓２Ｗとで可変表示装置２が構成されている。
【００５７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。「７」及び「ＢＡＲ」は、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。
【００５８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール２Ｃ、２Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール２Ｒについて「チェリー」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかが最大で５コマ以内の間隔で配置されている。
【００５９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓２Ｗに連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓２Ｗに３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００６０】
可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおける規定数の賭け数として１単位の賭数である５が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外の遊技状態で規定数の賭け数として３単位の賭数である１５が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。スロットマシン１における遊技は、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されることで開始させることが可能となり、遊技状態に応じて設定された入賞ラインのいずれかに後述する役図柄が揃うと、入賞となる。
【００６１】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００６２】
液晶表示器５１は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器５１への画像の表示による演出として、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止がある。また、液晶表示器５１においては、遊技状態が後述するＲＴにある旨が報知され、また、ＲＴの終了するゲームまでの２ゲームまたは３ゲームの期間で連続演出が行われる。連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。さらに、液晶表示器５１には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６３】
また、液晶表示器５１の下方位置には、ゲームに使用する遊技球及び払出装置２００から払い出された遊技球を貯留する（待機させる）ための上皿２６が設けられた操作台４が前方に向けて膨出するように形成されており、その下方には、上皿２６から溢れた遊技球や上皿２６から返却された遊技球を貯留する下皿２５が設けられている。なお、下皿２５の底面には、下皿２５に貯留された遊技球を取り出すための取出口２５ａが形成されており、下皿２５の前部に設けられたレバー２５ｂのスライド操作により取出口２５ａを閉塞するシャッタ２５ｃを開放することで、下皿２５に貯留された遊技球が下皿２５の下方に配置される図示しない球箱等に流出し、下皿２５に貯留された遊技球を容易に取り出すことができるようになっている。
【００６４】
また、操作台４の上面には、上皿２６から遊技球１球の取込を指示する際に操作される１球取込スイッチ５及び上皿２６から遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するのに必要な数の遊技球の取込を指示する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、取込済球を精算して上皿２６に返却させる際、または上皿２６に貯留されている遊技球及び後述する取込装置１００内の遊技球を下皿２５に返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器２８、残額表示器２８に表示された有価価値の残額の範囲で遊技球の貸出を受ける際に操作される球貸スイッチ２９、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０、がそれぞれ配設されているとともに、操作台４の前面には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配設されている。
【００６５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による遊技球の取込操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が内蔵されており、精算スイッチ１０には、取込準備球通路１１０内に遊技球が残存している旨を点灯により報知する残存球報知ＬＥＤ１１４（図３参照）が内蔵されており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒには、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ内蔵されている。
【００６６】
また、液晶表示器５１と操作台４の間には、遊技状態が後述するビッグボーナスにあることを示すＨＩＴランプ９、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により取り込まれて賭数の設定に使用された使用済球数と取り込まれたもの最小単位の賭数を設定する際に必要な単位球数（この実施の形態では５球）に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数との合算値である取込済球数や入賞の発生に伴う賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示される取込済球／払出済球表示器１１、後述するビッグボーナス中の総賞球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１単位（遊技球５個で１単位）設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２単位設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３単位設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、遊技球の取込が可能な状態を点灯により報知する取込要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００６７】
また、操作台４の上部位置には、上皿２６に貯留されている遊技球を、後述する取込装置１００を経由させることなく球抜き通路１２０を介して下皿２５に返却させる際に操作される球抜きレバー３１が設けられている。
【００６８】
上皿２６は、操作台４の上面に凹設され、上面が開放されておりいる。上皿２６は、遊技球を貯留部２６ａに貯留させつつ、遊技球を取込装置１００に向けて流下させる。貯留部２６ａは、遊技者が遊技球を投入可能なように、スロットマシン１の前後方向（図４中上下方向）に向けて広がるように幅広に形成されており、その底面は右側の取込装置１００に向けて下方に傾斜する傾斜面とされている。貯留部２６ａに貯留された遊技球は、整流部（図示せず）により３条に分流されて取込準備球通路１１０に流入し、取込装置１００に供給されるようになっている。
【００６９】
上皿２６から流入した遊技球を取込装置１００に導いて供給するための取込準備球通路１１０との連設部には、整流部２６ｂを流下する遊技球を球抜き通路１２０内に流出させるための流出口（図示せず）が形成されている。球抜きレバー３１のスライド操作に連動して流出口が開閉されるようになっており、流出口が開放されると、上皿２６に貯留された遊技球が球抜き通路１２０内を流下し、返却球誘導通路１０９に合流して払出口９から排出され、下皿２５に返却されるようになっている。すなわち、上皿２６に貯留された遊技球は、球抜きレバー３１の操作により下皿２５に返却される。
【００７０】
また、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０が、操作台４の上面における右側の領域にそれぞれ配設されている。さらに、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図３参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図３参照）が設けられている。操作台４の内部には、図１に示すように、取込モータ１０１（図３参照）により上皿２６から供給された遊技球を内部に取り込むための取込装置１００が設けられている。
【００７１】
取込球誘導通路１０８及び返却球誘導通路１０９の上流側において、振分ソレノイド（図３参照）により遊技球の流路を切り替える流路切替弁（図示せず）が設けられており、取込装置１００によって上皿２６から取り込まれた遊技球は、この流路切替弁によって取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９のいずれかに振り分けられる。
【００７２】
また、上皿２６の遊技球を下皿２５に排出（返却）させる場合には、流路切替弁が返却球誘導通路１０９側に切り替えられ、遊技球が返却球誘導通路１０９を流下して払出口９から下皿２５に排出され、遊技者に返却されるようになっている。なお、上皿２６の遊技球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、流路切替弁は、遊技球の流路方向が取込球誘導通路１０８側とされている。また、返却球誘導通路１０９における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する返却球詰まり検出スイッチ１１１が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために返却球誘導通路１０９が球詰りを起こしていることを検出できるようになっている。
【００７３】
前述した取込装置１００、取込準備球通路１１０、球抜き通路１２０、取込球誘導通路１０８、返却球誘導通路１０の下部前方は、操作台４及び該操作台４の下方前面を形成するカバーパネル４ａにより被覆されており、特に取込準備球通路１１０や取込装置１００内に流入した遊技球を取り出すことができない構造とされている。
【００７４】
上皿２６よりも上方位置には、当該スロットマシン１が設置される遊技島等から供給された遊技球を上皿２６に払い出すための払出装置２００が設けられている。なお、払出装置２００から払い出された遊技球は、払出装置２００から下方に向けて延設された払出球誘導通路２０８を流下して、上皿２６における貯留部２６ａ側に形成された連通口から上皿２６に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８は、更に下方の下皿２５に向けて延設されており、上皿２６が満タンのため上皿２６から溢れた余剰球は払出球誘導通路２０８を流下して払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。
【００７５】
また、本体枠の内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３（図３参照）からなるリールユニット２と、電源ユニット（図示略）が設けられている。この電源ユニットの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６（図３参照）、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７（図３参照）、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８（図３参照）、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９（図３参照）、がそれぞれ配設されている。前面扉を開放することにより、電源ユニットの前面側に配設された打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が、スロットマシン１の前方から操作できるようになっている。
【００７６】
また、本体枠の内部には、遊技の制御を行う遊技制御基板４０（図３参照）、遊技球の払出制御を行う払出制御基板６０（図３参照）、演出の制御を行う演出制御基板９０（図３参照）、スロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源を生成し、各部に供給する電源基板７５（図３参照）、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に各種信号を出力する外部出力基板８５（図３参照）が設けられている。外部出力基板８５は、遊技制御基板４０から入力されたビッグボーナス中信号（ビッグボーナス図柄が導出されてからビッグボーナスが終了するまでの間出力する）、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００７７】
スロットマシン１に供給された遊技球は、本体枠の背面上部に設けられた補給タンク２０４に貯留され、補給タンクから延設される球供給通路２１０を流下して払出装置２００に供給されるようになっている。また、球供給通路２１０における払出装置２００の上方所定高さ位置には各条に対応して供給球検出スイッチ２０５が設けられており、この供給球検出スイッチ２０５により払出装置２００に供給される遊技球が待機しているか否かが検出されるようになっている。
【００７８】
さらに、スロットマシン１は、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付けるカードユニット４００と並設されており、前述した球貸スイッチ２９の操作に基づくカードユニット４００からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いて遊技球の貸出を行うことが可能とされている。
【００７９】
この実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、上皿２６に貯留された遊技球を用いて賭数を設定する。賭数を設定するには、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。この実施の形態では、１球取込スイッチ５が操作されると、上皿２６に貯留された遊技球から遊技球が１球取り込まれ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、上皿２６に貯留された遊技球からその時点で遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するのに必要な数の遊技球が取り込まれる。
【００８０】
なお、このように１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて賭数を設定するために取込装置１００により取り込まれた遊技球は、前述したように取込球誘導通路１０８を流下して、スロットマシン１の内部、すなわち、スロットマシン１における遊技者が対面する側から見て裏側に取り込まれて、前述したように図示しない遊技島内部に設けられたアウト球タンクに排出される。
【００８１】
規定数の賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、この実施の形態では、規定数の賭数として後述する通常の遊技状態及びＲＴにおいては１５が定められており、後述するレギュラーボーナスにおいては、５が定められている。
【００８２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓２Ｗに表示結果が導出表示される。
【００８３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、いずれかの入賞ラインに予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた数の遊技球（賞球）が払出装置２００から払出され、払出球誘導通路２０８を介して直接上皿２６に払い出されて遊技者に対して付与される。
【００８４】
この実施の形態では、図柄の組み合わせに応じて異なる数の賞球が付与されるようになっている。また、いずれかの入賞ラインに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００８５】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、演出制御基板９０、電源基板７５、外部出力基板８５が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技の制御が行われ、払出制御基板６０によって遊技球の払出制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出の制御が行われ、電源基板７５によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８６】
電源基板７５には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された払出制御基板６０や演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板７５には、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００８７】
遊技制御基板４０には、前述した１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、リールセンサ３３、第１取込球検出スイッチ１０４、第２取込球検出スイッチ１０５、返却球検出スイッチ１０３、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２、流路検出スイッチ１１５、残存球検出スイッチ１１３、開閉シャッタ検出スイッチ１２３、払出球検出スイッチ２０２等の各種スイッチ類が接続されているとともに、電源基板７５を介して前述した打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等の各種スイッチ類が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８８】
また、遊技制御基板４０には、前述したＨＩＴランプ９、取込済球／払出済球表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、取込要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、残存球報知ＬＥＤ１１４、取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述の遊技制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８９】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う遊技制御部４１、所定範囲（この実施の形態では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板７５を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うリールモータ駆動回路４５、取込モータ１０１の駆動制御を行う取込モータ駆動回路５０、振分ソレノイド１０２の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を遊技制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００９０】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ４１ａは、内部タイマを有している。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、遊技制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９１】
遊技制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００９２】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。この実施の形態では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００９３】
ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、４、１の順番で優先して実行するように設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込４または１が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行し、割込４と割込１が同時に発生した場合には、割込４を優先して実行するようになっている。
【００９４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００９５】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００９６】
また、遊技制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９７】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、この実施の形態では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（Ａ）により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００９８】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して払出制御基板６０と各種の信号の入出力を行う。なお、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との信号の入出力については、後に説明する。
【００９９】
払出制御基板６０には、前述した供給球検出スイッチ２０５、払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。なお、前述のように払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に接続されており、これら払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２の検出信号は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に入力されるようになっている。
【０１００】
また、払出制御基板６０には、前述した払出モータ２０１等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、払出制御基板６０に搭載された後述の払出制御部６１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０１】
払出制御基板６０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ６１ａ、ＲＯＭ６１ｂ、ＲＡＭ６１ｃ、Ｉ／Ｏポート６１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、遊技球の払出の制御を行う払出制御部６１、払出制御基板６０に接続されたスイッチから入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６２、払出モータ２０１の駆動制御を行う払出モータ駆動回路６３、各種ＬＥＤ等の駆動制御を行う表示駆動回路６４、電源投入時またはＣＰＵ６１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ６１ａにリセット信号を与えるリセット回路６５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ６１ａは、遊技制御基板４０から出力される信号や、払出制御基板６０に接続されたスイッチからの検出信号を受けて、遊技球を払い出す払出制御を行い、接続端子板７０を介して接続されたカードユニット４００からの要求に応じて遊技球を貸し出す貸出制御を行うとともに、払出制御基板６０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０２】
ＣＰＵ６１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ６１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（払出）を実行する。また、ＣＰＵ６１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１０３】
また、払出制御部６１には、遊技制御部４１のように停電時においてバックアップ電源が供給されることはなく、停電時においてＲＡＭ６１ｃに記憶されているデータは保持されることがない。
【０１０４】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１０５】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を背後から照射するリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述の演出制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０６】
演出制御基板９０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う演出制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０７】
ＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ９１ａは、内部タイマを有している。演出制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、遊技制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて後述するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔（約１．１２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（演出）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１０８】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。なお、ストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいて割込が発生した割込処理の実行中にあっては、他の割込が禁止されるようになっている。
【０１０９】
また、演出制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１０】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてパチンコ球の払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８による設定値の変更操作について説明する。
【０１１１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されてから設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ４１ｃに設けられた設定値の保存領域に記憶される。
【０１１２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、遊技球の払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１１３】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−スイカ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１１４】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）は、その終了後におけるＲＴのゲーム数の違い以外は全く同じ遊技状態であり、両者をまとめて単に「ビッグボーナス」と呼ぶ。
【０１１５】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出した遊技球の個数２３２５個を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出個数が７５個なので、ビッグボーナスにおける遊技球の払い出し個数の上限は、２３４０個となる。ビッグボーナス（１）の終了後は、１００ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御され、ビッグボーナス（２）の終了後は、５０ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される。但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【０１１６】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、左のリール２Ｌについては「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、少なくともリール２Ｌについて「７」または「ＢＡＲ」を上中下段のいずれかに停止させるタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、後述するチャンス目が導出されることがある。
【０１１７】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、７５個の遊技球が払い出される。リール２Ｌについての「ベル」、リール２Ｃ、２Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。
【０１１８】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、４５個の遊技球が払い出される。「ベル」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１１９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１０個の遊技球が払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２０個の遊技球が払い出される。
【０１２０】
組み小役は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−スイカ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１個の遊技球が払い出される。左のリール２Ｌについての「ベル」と中のリール２Ｃについての「スイカ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているため、組み小役に当選しているときには、必ず左と中のリール２Ｌ、２Ｃについては「ベル」と「スイカ」が入賞ライン上に揃うこととなる。しかし、右のリール２Ｒについては「チェリー」が５コマ以内の間隔で配置されているとは限らない。
【０１２１】
右のリール２Ｒについては「チェリー」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかで考えると、５コマ以内の間隔で配置されていることとなる。このため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって右のリール２Ｒについて「チェリー」を、左と中のリール２Ｌ、２Ｃについての「ベル」及び「スイカ」とともに入賞ライン上に導出することができないときには、「７」または「ＢＡＲ」が代わりに導出されることとなる。
【０１２２】
このときに導出される「ベル−スイカ−７／ＢＡＲ」の組み合わせは、組み小役の取りこぼしによって導出される以外は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが適正な操作手順で操作さなかったときに導出される表示態様である。「ベル−スイカ−７／ＢＡＲ」の組み合わせは、入賞の表示態様でないが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性を示すチャンス目となる。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによってのみ導出され、これらの当選を確実に示すリーチ目もあるが、本発明とは直接関わりないため、詳細な説明を省略する。
【０１２３】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、遊技球の払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず１５）に対応した１５個の遊技球が払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１２４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１２５】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１２６】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリー、組み小役が内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋組み小役、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋組み小役、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、組み小役、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋組み小役、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋組み小役、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、組み小役、リプレイ（ＲＴ）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２７】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図４（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、チェリー及び組み小役は、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数５に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数１５に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１２８】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２９】
レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）＋組み小役は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数１５に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数１５に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３０】
スイカ、ベル、チェリー及び組み小役は、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数５に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数１５に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでチェリー以外の役の共通フラグの値は１であり、賭け数が５の場合も１５の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、賭け数が５の場合も１５の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３１】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とＲＴとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数１５に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３２】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３３】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３４】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋組み小役は、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、組み小役との重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１３５】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１３６】
アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が１５のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭け数が５のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
【０１３７】
アドレスＡＤＤ＋４６は、賭け数が１５のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、賭け数が５のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、ベルの当選確率が異なることとなる。
【０１３８】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、賭け数が１５のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が５のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１３９】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、賭け数が５のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が５のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。また、賭け数が１５で設定値が６のときのチェリーの判定値数と同じなので、設定値が６のときは、いずれの遊技状態においても、チェリーの当選確率は同じとなる。
【０１４０】
アドレスＡＤＤ＋７４は、賭け数が１５のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役が組み小役であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７６は、賭け数が５のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が組み小役であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。組みについての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているが、通常の遊技状態またはＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選する場合もある。この重複当選の場合を加味すると、組み小役の当選確率は、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで同じとなる。
【０１４１】
また、アドレスＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０は、通常時のリプレイで賭け数が１５、ＲＴ時のリプレイで賭け数が１５であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、１２６５２が判定値数として取得される。ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。
【０１４２】
通常の遊技状態では、遊技球の払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入する遊技球の数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなる遊技球の数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、遊技球の払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入する遊技球の数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなる遊技球の数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおける遊技球の払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）における遊技球の払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じた遊技球の払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１４３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４４】
図６は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１４５】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１４６】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１４７】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４８】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図７参照）。
【０１４９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１５０】
図７は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図７に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓２Ｗの下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１５１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５２】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５５】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５６】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５７】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５８】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１５９】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１６０】
遊技制御基板４０の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当として遊技球の払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０１６１】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１６２】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示すもので、スタートスイッチ７が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１６３】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出される遊技球の個数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１６４】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ９１ａの制御により実行される演出として、特に液晶表示器５１において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、遊技状態がＲＴにある旨の報知と、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出とがある。
【０１６５】
仮想リールは、例えば「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。３つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置２の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。
【０１６６】
仮想リールは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器５１の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に１本ずつと、対角線に２本の合計５本の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞に関する例外を除き、可変表示装置２の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。
【０１６７】
例えば、可変表示装置２の表示結果によりリプレイ入賞したときには「ＪＡＣ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
【０１６８】
また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合は、「ベル」と「７」または「ＢＡＲ」をダブルテンパイさせることを予め決めておき（図柄の差し替えを行ってもよい）、そして、可変表示装置２の第３リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。
【０１６９】
可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。可変表示装置２の表示結果により組み小役に入賞したときには、同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに液晶表示器５１の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置２にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。
【０１７０】
もっとも、可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、その次のゲームで、仮想リールの入賞ライン上に「ＢＡＲ」（レギュラーボーナスの場合）または「７」（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の場合）が揃えられる。このときに可変表示装置２にどのような種類の図柄が導出されているかは、問わない。
【０１７１】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していてこれらの役に入賞しなかったとき、もしくは組み小役に当選していて入賞しなかったときには、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出される場合がある。組み小役自体がチャンス目としての性格を有している。可変表示装置２にチャンス目または組み小役が導出された場合には、仮想リールの入賞ライン上に「７−７−ＢＡＲ」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−７」の図柄組み合わせが導出されるものとなる。
【０１７２】
ところで、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー及び組み小役以外のスイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０１７３】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー及び組み小役については目押しが必要であるが、チェリー及び組み小役については、当選確率も低く、配当として払い出される遊技球の個数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）についても、当選確率は低く、また、遊技状態がＲＴに制御されているときには、遊技球の払出率が１よりも大きいのであるから、無理にこれらに入賞させることはなく、連続演出または追加演出にてボーナス確定報知がされたときなどに目押しを行えば十分である。
【０１７４】
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、遊技球の払い出しもなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置２にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示態様の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。
【０１７５】
可変表示装置２を見ていなくても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したことは、次のゲームで仮想リールの入賞ライン上に導出された表示態様によって認識できる。もっとも、このときには、可変表示装置２には他の表示態様が導出されているため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかが遊技者に分からない。特にビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）は、その終了後のＲＴゲーム数以外は全く同じ遊技状態であるので、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とのいずれの入賞であるか分からなかったのであれば、ビッグボーナスが終了してもＲＴがその後何ゲーム続くかが分からなくなる。
【０１７６】
次に、遊技状態がＲＴにある旨の報知について説明する。上記したようにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後に遊技状態がＲＴに制御されるが、ＲＴのゲーム数として１００ゲームと５０ゲームの違いがある。遊技状態がＲＴに制御されているときに行われるＲＴ報知抽選に当選すると、初めて遊技状態がＲＴにある旨が液晶表示器５１において報知されるものとなる。遊技状態がＲＴにある旨の報知は、ＲＴ報知抽選に当選してからＲＴが終了するまで継続して行われるものとなるが、この間にＲＴ残りゲーム数を特定可能な情報が報知されることはない。なお、ＲＴ報知抽選の当選確率は、５０ゲームのＲＴが終了するまでには、必ずといって良いくらいにＲＴ報知が行われる程度に高い確率に設定されている。
【０１７７】
次に、連続演出及び追加演出について説明する。連続演出及び追加演出は、いずれも液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ７の操作時に開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の勝ち、負け、大勝利の３通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０１７８】
連続演出は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなったときに行われる。ＲＴ残りゲーム数が３ゲームになったときには、連続演出抽選が行われ、これに当選すると、このゲームにおいて連続演出が開始する。ＲＴ残りゲーム数が３ゲームとなったときに連続演出が開始されなかった場合には、必ずＲＴ残りゲーム数が２ゲームとなったときに必ず連続演出が開始する。連続演出の中の１ゲーム目の演出が開始される前には、当該ゲームで賭け数を設定したときに開始演出が行われる。
【０１７９】
連続演出は、ＲＴが終了するゲームにおいて終了する。つまり、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームのときに開始された連続演出は、３ゲームの間継続し、ＲＴ残りゲーム数が２ゲームのときに開始された連続演出は、２ゲームの間継続する。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後の次のゲームで仮想リールにボーナスの表示態様が導出されると、実行中の連続演出は、ここで中途終了させられる。連続演出の中の最後のゲームにおける演出が終了すると、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選しているか否かについての確定的な報知が行われる。
【０１８０】
追加演出は、連続演出が行われている間のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことを条件として行われる。もっとも、追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した時点で開始されるのではなく、そのときに実行中であった連続演出を最後まで実行した後に、賭け数の設定を契機として開始されるものとなる。
【０１８１】
追加演出を行うこととなっている場合、連続演出の終了時点ではレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていることとなる。しかし、この連続演出の開始時においてはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない。そこで、追加演出を行うこととなる場合、連続演出の結果として（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の）ハズレの結果が報知される。
【０１８２】
ハズレの結果が報知された次のゲームでは、演出が継続される旨が報知されてから追加演出が開始するものとなる。そして、追加演出の中の最後のゲームにおける演出が終了した時点で、追加演出の結果としてボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選している旨が確定的に報知される。
【０１８３】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の別）が報知される場合がある。
【０１８４】
ところで、上記した連続演出及び追加演出には、３ゲームの間継続する連続演出にも、２ゲームの間継続する連続演出にも、それぞれ複数のパターンがある。図８は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図８（ａ）に示す非当選時テーブルと、図８（ｂ）に示す当選時テーブルと、図８（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、ＲＴ残りゲーム数と連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１８５】
図８（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。図８（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームのときに連続演出が開始されるときには、３ゲームの間継続する連続演出のパターンが、ＲＴ残りゲーム数が２ゲームのときに連続演出が開始されるときには、２ゲームの間継続する連続演出のパターンが選択される。
【０１８６】
図８（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０１８７】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。従って、このようなパターンは、当選時テーブルに従って選択されたパターンということになる。負けの結果が勝ちの結果よりも多くないパターンは、非当選時テーブルに従って選択されたパターンということになるが、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。
【０１８８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板９０の側における演出として、遊技状態がＲＴにあって連続演出が行われていないときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに液晶表示器５１において行われる特別演出と、通常の遊技状態においてリプレイ当選したときに液晶表示器５１において行われるリプレイ当選報知とがある。特別演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても通常の遊技状態においては行われず、リプレイ当選報知は、通常の遊技状態でリプレイ報知抽選に当選したときに行われるが、リプレイ当選していてもＲＴにおいては行われない。
【０１８９】
なお、遊技状態がＲＴにある旨の報知、並びに連続演出及び追加演出は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器５１において行われるものである。また、遊技状態がＲＴにある旨の報知が行われていることを演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａが判断可能なものとするため、ＲＡＭ９１ｃには、遊技状態がＲＴにある旨が報知されていることを示すＲＴ報知フラグを設定する領域が設けられている。
【０１９０】
また、ＲＡＭ９１ｃには、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、ＲＡＭ９１ｃには、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域と、ボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグ、連続演出から追加演出に移行するための再開フラグを設定するための領域が設けられている。
【０１９１】
また、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１９２】
さらに、ＲＡＭ９１ｃには、遊技制御基板４０から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（２ゲーム分）、リール停止コマンドが示すリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された図柄、入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているときにレギュラーボーナス入賞フラグまたはビッグボーナス入賞フラグを設定するための領域、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（２ゲーム分）もそれぞれ設けられている。
【０１９３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行される。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭け数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後に遊技球の払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１９４】
図９は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１９５】
次に、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより取込装置１００により取り込まれた数の遊技球に対応する賭け数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板９０に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として５が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートスイッチ７が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として１５が設定された後、スタートスイッチ７が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートスイッチ７が操作有効となる。
【０１９６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１９７】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３により基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１９８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１９９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理により入賞したと判定された小役の種類に応じた数の遊技球を上皿２６に払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２００】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０２０１】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０２０２】
ステップＳ１０４では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、ＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ異常エラーは、設定値を改めて設定し直さすことによってのみ解除することができる。
【０２０３】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路４２が発生する乱数をサンプリング回路４３に抽出させ、ＲＡＭ４１ｃの内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路４２から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ１０６）。
【０２０４】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０７）。次に、読み出した抽選対象の役について図４（ｃ）の役別テーブルに今回のゲームにおいて設定された賭け数に対応して登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ１０８）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。
【０２０５】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について図４（ｃ）の役別テーブルに今回のゲームにおいて設定された賭け数に対応して登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した設定値と今回のゲームにおいて設定された賭け数に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０２０６】
ステップＳ１１２では、ステップＳ１１０またはＳ１１１で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。
【０２０７】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０７の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１２２の処理に進む。
【０２０８】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０７で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役またはビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役またはビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナスではない（すなわち、ビッグボーナスでもない）。
【０２０９】
ここでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、組み小役当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１２２の処理に進む。
【０２１０】
ステップＳ１１６でＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、組み小役当選フラグのみをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ１１８）。そして、ステップＳ１２２の処理に進む。
【０２１１】
ステップＳ１１５で抽選対象役がレギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役及びビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。
【０２１２】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ１２２の処理に進む。ステップＳ１１９で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもないか、ステップＳ１２０でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ１２１）。そして、ステップＳ１２２の処理に進む。
【０２１３】
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２１４】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。
【０２１５】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ２０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０２１６】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０２１７】
ステップＳ２０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１０）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０２１８】
ステップＳ２０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ２１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１３）。
【０２１９】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２２０】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２２１】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ３０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２２２】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ３０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２２３】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ３０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０２２４】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定すると共に、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ４１ｃのＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０２２５】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定すると共に、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ４１ｃのＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０２２６】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定すると共に、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ４１ｃのＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ３１３では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出される遊技球の個数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２２８】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ４１ｃにスイカ、ベル、チェリー、組み小役のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、遊技球の払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。  小役入賞していれば、当該入賞した小役の種類に応じた個数の遊技球を上皿２６に排出して遊技者に払い出す（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０２３０】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃに設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからの遊技球の払い出し総個数をカウントする（ステップＳ４０４）。このカウントの結果、遊技球の払い出し総個数が２３２５個を越えたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。遊技球の払い出し総個数が２３２５個を越えていなければ、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０２３１】
遊技球の払い出し総個数が２３２５個を越えた場合には、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグが設定されているかどうかにより、終了したビッグボーナスがビッグボーナス（１）であったかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。終了したビッグボーナスがビッグボーナス（１）であったならば、ＲＡＭ４１ｃに設けられたＲＴカウンタに初期値として１００をセットする（ステップＳ４０７）。ビッグボーナス（１）でなかった、すなわち終了したビッグボーナスがビッグボーナス（２）であったならば、ＲＴカウンタに初期値として５０をセットする（ステップＳ４０８）。ＲＴカウンタに初期値をセットすると、ステップＳ４０９の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ４０９では、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）を消去すると共に、遊技球の払い出し総個数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ４１０では、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２３４】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ４１ｃに設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ４１１）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２３５】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ４１３の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ４１６の処理に進む。ステップＳ４１３では、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０２３６】
ステップＳ４１０で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ４１ｃのＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ４１４）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１６の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ４１６の処理に進む。
【０２３７】
ステップＳ４１６では、ＲＡＭ４１ｃにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、組み小役当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ３０３においてＲＡＭ４１ｃに入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２３８】
次に、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ４１７）。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。ここで図９のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２３９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、ＲＴ報知、特別演出、リプレイ当選報知、並びに連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板９０側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２４０】
図１４は、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａが実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板９０側では、遊技制御基板４０から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。遊技制御基板４０からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４１】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ５０３）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２２で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ５０４）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに保存したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止図柄に関する情報をクリアする（ステップＳ５０５）。さらに、仮想リールを液晶表示器５１に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う（ステップＳ５０７）。リール停止時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４５】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う（ステップＳ５０８）。入賞判定時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４６】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１７で送信された遊技状態コマンドであった場合には、詳細を後述するゲーム終了時処理を行う（ステップＳ５０９）。ゲーム終了時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４７】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ５１０）。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４８】
次に、ステップＳ５０３のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ５０３で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、ＲＡＭ９１ｃに確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２４９】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ６０２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ６０５の処理に進む。
【０２５０】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ７０１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、液晶表示器５１への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ６０４）。そして、ステップＳ６０５の処理に進む。ステップＳ６０５では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５１】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。
【０２５２】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップＳ１００１の処理（後述）においてＲＡＭ９１ｃに保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が３、すなわちＲＴ残りゲーム数が３ゲームとなっているかを判定する（ステップＳ６０８）。ＲＴカウンタの値が３であれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値により連続演出をここで開始するかどうかを決定する連続演出抽選を行う（ステップＳ６０９）。そして、この連続演出抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ６１０）。連続演出抽選にハズレた場合には、ここでは未だ連続演出を開始しないので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。連続演出抽選に当選した場合には、ステップＳ６１２の処理に進む。
【０２５３】
ステップＳ６０８でＲＴカウンタの値が３でなかった場合には、さらにＲＡＭ９１ｃに保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が２、すなわちＲＴ残りゲーム数が２ゲームとなっているかを判定する（ステップＳ６１１）。ＲＴカウンタの値が２であれば、必ずここで連続演出を開始するので、ステップＳ６１２の処理に進む。ＲＴカウンタの値が２でもなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。なお、ＲＴカウンタの値が３のときに連続演出が開始されていた場合には、ＲＴカウンタの値が２になったときにはステップＳ６０６で連続カウンタの値が０でないと判定されるので、新たに連続演出が開始するということはない。
【０２５４】
ステップＳ６１２では、前回のゲームのステップＳ７０１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する。
【０２５５】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。連続演出のパターンの選択は、ＲＴカウンタの値にも従うものであり、ＲＴカウンタの値が３であれば３ゲームの間連続するパターンが、ＲＴカウンタの値が２であれば２ゲームの間連続するパターンが選択される。また、ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（ステップＳ６１３）。そして、ステップＳ６１５の処理に進む。
【０２５６】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。連続演出のパターンの選択は、ＲＴカウンタの値にも従うものであり、ＲＴカウンタの値が３であれば３ゲームの間連続するパターンが、ＲＴカウンタの値が２であれば２ゲームの間連続するパターンが選択される。また、ここで選択した連続演出のパターンも、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（ステップＳ６１４）。そして、ステップＳ６１５の処理に進む。
【０２５７】
ステップＳ６１５では、ステップＳ６１３またはステップＳ６１４で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器５１に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（ステップＳ６１６）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５８】
また、ステップＳ６０７において連続カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１７）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５９】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ６１８）。さらに、ＲＡＭ９１ｃに設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ６１９）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６０】
次に、ステップＳ５０４のスタート時処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ５０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ９１ｃに設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ７０１）。
【０２６１】
次に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのでなければ、そのままステップＳ７０６の処理に進む。
【０２６２】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなった場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（ステップＳ７０４）。さらに選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタにセットする（ステップＳ７０５）。そして、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２６３】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６４】
ステップＳ７０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ７０８）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ７０８の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６５】
追加カウンタの値も０であれば、ここでは連続演出も追加演出も行われていないが、ここで後述するステップＳ１００１でＲＡＭ９１ｃに保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が０となっていないか、すなわち遊技状態がＲＴに制御されているかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ＲＴカウンタの値が０となっていなければ、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。
【０２６６】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのでなければ、そのままスタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのであれば、液晶表示器５１において特別演出を行う（ステップＳ７１１）。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６７】
ＲＴカウンタの値が０であれば、今回のゲームの当選状況の保存領域を参照して、今回のゲームにおいてリプレイ当選しているかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。リプレイ当選している場合は、通常の遊技状態においてリプレイ当選した場合となるので、ここでソフトウェア乱数機能により抽出した乱数に基づいて、リプレイ当選を報知するかどうかを決定するリプレイ報知抽選を行い（ステップＳ７１３）、リプレイ当選を報知することが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。
【０２６８】
リプレイ当選を報知することが決定されれば、液晶表示器５１においてリプレイ当選報知を行う（ステップＳ７１５）。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。ステップＳ７１２でリプレイ当選していない場合、リプレイ当選していてもステップＳ７１４でリプレイ当選を報知しないことが決定されたと判定された場合には、そのままスタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６９】
次に、ステップＳ５０７のリール停止時処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ５０７で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ９１ｂのテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ９１ｃの停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ８０１）。
【０２７０】
次に、前回のゲームでのレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により、ＲＡＭ９１ｃに（レギュラーまたはビッグ）ボーナス入賞フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。ボーナス入賞フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置２に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる（ステップＳ８０３）。そして、ステップＳ８０５の処理に進む。
【０２７１】
ボーナス入賞フラグが設定されていれば、ＲＡＭ９１ｃに保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況を示す情報に関わらずに停止されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、仮想リールの入賞ライン上にボーナス図柄（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」（レギュラーボーナスの場合）、「７−７−７」（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の場合））を導出させる（ステップＳ８０４）。そして、ステップＳ８０５の処理に進む。
【０２７２】
ステップＳ８０５では、停止図柄テーブルを参照して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８０６）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ８０７）。そして、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８０８）。
【０２７４】
ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０２７５】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（ステップＳ８１１）。次に、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ９１ｃに再開フラグを設定する（ステップＳ８１３）。そして、リール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２７６】
ステップＳ８０６で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ８１５）。そして、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８１６）。
【０２７７】
ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８１７）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ８１８の処理に進む。ステップＳ８１８では、ＲＡＭ９１ｃに確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（ステップＳ８１９）。そして、リール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２７８】
ステップＳ８０９で連続カウンタの値が０とならなかった場合、ステップＳ８１４で追加カウンタの値が０であった場合、或いはステップＳ８１７で追加カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２７９】
次に、ステップＳ５０８の入賞判定時処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ５０８で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した旨を示していれば、ＲＡＭ９１ｃにボーナス入賞フラグ（レギュラーボーナス入賞フラグまたはビッグボーナス入賞フラグ）を設定する（ステップＳ９０２）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していない旨を示していれば、前回のゲームにおけるステップＳ９０２の処理でＲＡＭ９１ｃにボーナス入賞フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。ボーナス入賞フラグが設定されていなければ、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８１】
ボーナス入賞フラグが設定されていれば、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であるかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、現時点で連続演出も追加演出も行われていないこととなるので、そのままステップＳ９０７の処理に進む。
【０２８２】
連続カウンタの値か追加カウンタの値の少なくとも一方でも０でない場合には、連続演出または追加演出の実行中であるか、またはこれらの演出を行い得る状態となっている。この場合には、まず、実行中の連続演出または追加演出を終了させる（ステップＳ９０５）。さらに、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値も追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ９０６）。そして、ステップＳ９０７の処理に進む。
【０２８３】
ステップＳ９０７では、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２などを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい。そして、入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８４】
次に、ステップＳ５０９のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ５０９で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１００１）。
【０２８５】
次に、ここで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存した遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）がＲＴであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。ＲＴであることを示していれば、ＲＡＭ９１ｃに保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスが終了したかどうかを判定する（ステップＳ１００３）。
【０２８６】
今回のゲームでビッグボーナスが終了したのではない、すなわち、今回のゲームから既に遊技状態がＲＴにある場合には、ＲＡＭ９１ｃにＲＴ報知フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＲＴにある旨が報知されているかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。今回のゲームでビッグボーナスが終了した場合、或いは既にＲＴにある旨が報知されている場合には、そのままゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８７】
遊技状態がＲＴにある旨が報知されていなければ、例えばソフトウェア乱数機能によりＲＴ報知抽選用の乱数を抽出し、抽出したＲＴ報知抽選用乱数の値に応じてＲＴ報知を行うかどうかを決定するＲＴ報知抽選を行う（ステップＳ１００５）。このＲＴ報知抽選において、ＲＴ報知を行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１００６）。ＲＴ報知を行う旨が決定されなければ、そのままゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８８】
ＲＴ報知を行う旨が決定された場合には、遊技状態がＲＴにある旨を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する。但し、ここで報知された情報では、ＲＴ残りゲーム数を特定することはできない。また、スロットマシン１の外部に出力される如何なる情報もＲＴ残りゲーム数を特定可能なものとすることはない。また、遊技状態がＲＴにある旨を報知していることを示すＲＴ報知フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する（ステップＳ１００７）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８９】
ステップＳ１００２において遊技状態がＲＴであることを示していないと判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃにＲＴ報知フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＲＴにある旨が報知されているかどうかを判定する（ステップＳ１００８）。ＲＴにある旨が報知されていなければ、そのままゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。ＲＴにある旨が報知されていれば、液晶表示器５１において行われている遊技状態がＲＴにある旨の報知を終了させ、ＲＡＭ９１ｃに設定されているＲＴ報知フラグを消去する（ステップＳ１００９）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２９０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の終了後に、それぞれ１００ゲーム、５０ゲームの間だけ（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しないことが条件）、遊技状態がＲＴに制御される。ここで、遊技状態がＲＴに制御されている各ゲームにおいて、未だ遊技状態がＲＴにある旨が報知されていないことを条件としてＲＴ報知抽選が行われ、これに当選することで遊技状態がＲＴにある旨が遊技者に報知されるものとなる。この報知によってＲＴに制御されていることが確実に遊技者に分かるようになり、ＲＴの継続に対して遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
一方、可変表示装置２へのビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄の導出を遊技者が見逃した場合には、ビッグボーナスの終了後にＲＴに制御されても、ＲＴの終了タイミングが遊技者には分からない。ここで、ビッグボーナス（１）に入賞したのかビッグボーナス（２）に入賞したのかということ以外にＲＴ残りゲーム数を特定可能な如何なる情報も遊技者に報知されることはない。このため、液晶表示器５１において遊技状態がＲＴにある旨が報知されても、遊技者は連続演出が開始されるまではＲＴの終了を予測することができず、実際のＲＴ残りゲーム数に関わらずにＲＴの継続に対して遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなったとき、それぞれＲＴの終了するゲームまで継続して行われる連続演出が開始されることとなる。ＲＴのゲーム数として５０ゲームと１００ゲームのいずれが付与されたかに関わらず、連続演出が開始されるＲＴ残りゲーム数が３ゲームとなるまでには、通常はＲＴ報知抽選に当選して、ＲＴ報知が行われている。ここで、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。
【０２９３】
後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０２９４】
こうしてＲＴの終了するゲームにおいては、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であるＲＴが終了してしまうことで遊技意欲を減退させることがない。こうしてＲＴ終了時における遊技者の関心を高めることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、単にＲＴが終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
もっとも、前者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０２９６】
そこで、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、連続演出に続けて追加演出を実行しているものとしている。この追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０２９７】
連続演出は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなったときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。連続演出の実行中における新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選があったときに行われる追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０２９８】
さらに、連続演出のパターンとしては、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームで開始するか２ゲームで開始するかによって、３ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンのいずれかが選択される。追加演出のパターンとしても、１ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まる。このように連続演出や追加演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後に制御されるＲＴは、レギュラーボーナスやビッグボーナスよりは遊技球の払出率が低い遊技状態ではあるものの、通常の遊技状態とは異なり、遊技球の払出率が１を超える遊技状態となっている。このため、遊技者が手持ちの遊技球を減らすことなく、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで遊技を続けることができ、遊技者の遊技意欲を減退させずに最後の方で連続演出を行うことができるので、連続演出の演出効果も高まり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ビッグボーナスが終了してもここで遊技者の遊技意欲を減退させることがないので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
ここで、ＲＴは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、５０ゲームまたは１００ゲームの間継続するものとなっている。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでは、ＲＴが終了することはないので、５０ゲームまたは１００ゲームの継続期間というＲＴの利益を遊技者が失わないで済む。
【０３０１】
また、遊技状態がＲＴに制御されているときにおいて未だ連続演出が開始されていないときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると、液晶表示器５１において特別演出を行うものとしている。ＲＴにおいては、連続演出だけでなく特別演出が行われることもあり、この特別演出によって遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を与えるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、既に連続演出が行われている場合には特別演出を行うことがないので、連続演出の最後に行われるボーナス当選の確定またはハズレの確定の報知が無意味になってしまうことがない。
【０３０２】
また、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスにおける最初のゲーム以外では、可変表示装置２の表示結果に対応した図柄が液晶表示器５１に表示される仮想リールの入賞ライン上に導出される。液晶表示器５１は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。
【０３０３】
ここで、可変表示装置２を構成するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器５１に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器５１の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）の入賞では遊技球の払い出しはないため、遊技者が液晶表示器５１の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。そして、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御された後の最初のゲームで、液晶表示器５１の仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしている。
【０３０５】
ビッグボーナスが開始されてから仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させることで、仮想リールの表示態様によりビッグボーナスに制御されていることが遊技者に分かっても、その時点では可変表示装置２にはビッグボーナス（１）ともビッグボーナス（２）とも異なる図柄が導出されているので、いずれの種類のビッグボーナスに制御されているのか遊技者に分からない。このため、ビッグボーナスの終了後に付与されるＲＴのゲーム数を遊技者に分からなくすることができ、連続演出が開始されるまでＲＴの終了タイミングが遊技者に分からないものとなる。
【０３０６】
また、仮想リールの表示される液晶表示器５１よりも視認困難な可変表示装置２に導出されるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の表示態様は、いずれの異なる種類の図柄組み合わせにより構成されている。このため、可変表示装置２の表示結果を見ていたとしても、これらの役の入賞が遊技者にとって分かりにくいものとなり、特にレギュラーボーナス（１）とレギュラーボーナス（２）の区別がつきにくいことから、ＲＴのゲーム数も分かりにくくすることができる。
【０３０７】
また、組み小役は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順によっては、当選していても、これを取りこぼすことがある。組み小役の取りこぼし時に導出される図柄組み合わせは、組み小役の取りこぼし以外にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによってのみ導出されるチャンス目となっている。従って、組み小役を取りこぼしてチャンス目が導出されたときにも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。組み小役自体も、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に抽選対象役となっているため、チャンス目としての性格を有している。
【０３０８】
ここで、可変表示装置２にチャンス目または組み小役が導出されたときに、仮想リールの入賞ライン上に導出される図柄組み合わせは、「７−７−ＢＡＲ」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−７」であり、レギュラーボーナス入賞の次のゲームで導出される「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」とビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞の次のゲームで導出される「７−７−７」の図柄を含んでいる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を、その表示態様によって遊技者に強く感じさせることができ、これによって遊技者の期待感を一層増進させることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、通常の遊技状態においてリプレイ当選したときには、液晶表示器５１においてリプレイ当選を報知することがあるが、ＲＴにおいてリプレイ当選しても、このリプレイ当選報知は行わないものとしている。遊技状態がＲＴにあるときには、約１．３分の１という非常に高い確率でリプレイ当選するので、リプレイ当選するときの方がむしろ普通であり、このような普通の状況でいつもいつもリプレイ当選報知がされることによる煩わしさを遊技者に与えないで済む。
【０３１０】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、遊技球の払い出し総個数が２３２５個を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちの遊技球を減らさないものであるが遊技球の払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる遊技球の払い出し個数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０３１１】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートスイッチ７の操作時においてＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、遊技球の払い出し総個数が規定数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０３１２】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３１３】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３１４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３１５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３１６】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３１７】
また、通常遊技状態またはＲＴにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、組み小役との両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、組み小役の両方に当選となる。
【０３１８】
ここで、抽選対象の一方の役である組み小役の当選に基づいて設定された組み小役当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果により組み小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、組み小役に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
ここで、組み小役に入賞した場合に払い出される遊技球の個数は、最小単位である１個だけとなっている。このため、組み小役に入賞しても遊技球の払い出しを遊技者にあまり気づかせることがなく、遊技球の払い出しを伴う小役としてよりも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させるチャンス目としての役割を大きくすることができる。
【０３２０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３２１】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した次のゲームで、液晶表示器５１の仮想リールにボーナス図柄を導出させるものとしていた。これに対して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後に最初に小役に入賞するときに、液晶表示器５１の仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしている。このように最初の入賞を契機としてボーナス図柄の表示態様を導出させることで、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。また、最初の小役入賞を契機としてボーナス図柄の表示態様を導出させることで、遊技球の払い出しと連動してレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。
【０３２２】
上記の実施の形態では、ＲＴ残り３ゲームまたは２ゲームで開始された連続演出が行われているゲームでは、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したかどうかを監視しており、当選していた場合には、実行中の連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンを選択し、カウンタに初期値をセットするものとなっていた。そして、連続演出の終了後に、選択した追加演出のパターンと追加カウンタの値に基づいて、追加演出を行うものとしていた。
【０３２３】
これに対して、連続演出が行われている全てのゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を監視するのではなく、連続演出の終了するゲーム、すなわちＲＴの終了するゲームでのみ、連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定するものとしてもよい。ここでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合に、連続演出の終了後に追加演出を実行するだけではなく、選択により連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしてもよい。
【０３２４】
図２０は、この変形例において、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。ここでも、連続演出選択テーブルには、図２０（ａ）に示す非当選時テーブルと、図２０（ｂ）に示す当選時テーブルと、図２０（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。
【０３２５】
図２０（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、連続演出が終了するゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。
【０３２６】
図２０（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームのときに連続演出が開始されるときには、３ゲームの間継続する連続演出のパターンが、ＲＴ残りゲーム数が２ゲームのときに連続演出が開始されるときには、２ゲームの間継続する連続演出のパターンが選択される。
【０３２７】
図２０（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０３２８】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。勝ちの結果よりも負けの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないということになる。また、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。
【０３２９】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンでは、連続演出の終了するゲームの１回分以上の回数で負けの結果を示してしまっている場合がある。また、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容を差し替えずに追加演出を行う場合でも、選択されていた連続演出のパターンによっては、１ゲームまたは２ゲーム分だけでは、負けの結果よりも勝ちの結果を多く示すことができなくなる場合も生じてしまう。
【０３３０】
そこで、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容が差し替えられる場合、差し替え後の演出の内容としては大勝利の結果を示すものがある。また、追加演出における個々のゲームにおける演出の内容として大勝利の結果を示すものがある。演出の内容として大勝利が示された場合には、負けの結果の示された回数が何回あったとしてもボーナス当選の確定を示すものとなる。この大勝利の結果を示す演出の内容は、このような差し替えか追加演出が行われる場合しか示されることがなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していない状態で開始されたパターンでは示されることはない。
【０３３１】
次に、この変形例における処理について説明する。遊技制御基板４０の側における処理は、上記の実施の形態と全く同じである。また、演出制御基板９０の側における処理のうちでメイン処理は、図１４のフローチャートに示したものと同じであり、ステップＳ５０３のＢＥＴ時処理も、図１５のフローチャートに示したものと同じであり、ステップＳ５０８の入賞判定時処理も、図１８のフローチャートに示したものと同じであり、ステップＳ５０９のゲーム終了時処理も、図１９のフローチャートに示したものと同じである。この変形例において上記の実施の形態と異なるのは、ステップＳ５０４のスタート時処理と、ステップＳ５０７のリール停止時処理だけである。
【０３３２】
図２１は、この変形例において、ＣＰＵ９１ａがステップＳ５０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１１０１）。
【０３３３】
次に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、そのままステップＳ１１１２の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、さらに連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままステップＳ１１１２の処理に進む。
【０３３４】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０５）。ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１１２の処理に進む。
【０３３５】
ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ１１０６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ１１０７）。
【０３３６】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ４１ｃに演出差替フラグを設定する（ステップＳ１１０８）。さらにＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ１１０９）。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３３７】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（ステップＳ１１１０）。さらに選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタにセットする（ステップＳ１１１１）。そして、ステップＳ１１１２の処理に進む。
【０３３８】
ステップＳ１１１２では、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３３９】
ステップＳ１１０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１３）。追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１１１４）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１１１４の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３４０】
追加カウンタの値も０であれば、ステップＳ１１１５の処理に進む。これ以降に行われるステップＳ１１１５〜Ｓ１１２１の処理は、それぞれ図１６のステップＳ７０９〜Ｓ７１５の処理と同じである。
【０３４１】
図２２は、この変形例において、ＣＰＵ９１ａがステップＳ５０７で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ９１ｂのテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ９１ｃの停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１２０１）。
【０３４２】
次に、前回のゲームでのレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により、ＲＡＭ９１ｃに（レギュラーまたはビッグ）ボーナス入賞フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２０２）。ボーナス入賞フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置２に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる（ステップＳ１２０３）。そして、ステップＳ１２０５の処理に進む。
【０３４３】
ボーナス入賞フラグが設定されていれば、ＲＡＭ９１ｃに保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況を示す情報に関わらずに停止されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、仮想リールの入賞ライン上にボーナス図柄（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」（レギュラーボーナスの場合）、「７−７−７」（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の場合））を導出させる（ステップＳ１２０４）。そして、ステップＳ１２０５の処理に進む。
【０３４４】
ステップＳ１２０５では、停止図柄テーブルを参照して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０６）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２０７）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ１２０８）。さらに、ＲＡＭ９１ｃに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１２０９）。そして、ステップＳ１２２１の処理に進む。
【０３４６】
ステップＳ１２０７で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１２１０）。さらに、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２１１）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２１２）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３４７】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１２１３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１２２１の処理に進む。
【０３４８】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１２１４）。次に、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１５）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ９１ｃに再開フラグを設定する（ステップＳ１２１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３４９】
ステップＳ１２０６で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１７）。追加カウンタの値が０であれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１２１８）。
【０３５０】
さらに、ＲＡＭ９１ｃの追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２１９）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２２０）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１２２１の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３５１】
ステップＳ１２２１では、ＲＡＭ９１ｃに確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１２２２）。そして、リール停止時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０３５２】
この変形例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、さらにこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０３５３】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるものとなる。このため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０３５４】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えばよい。このように実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０３５５】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよいだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。さらに、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
ここで、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０３５７】
さらに、連続演出及び追加演出における各回のゲームにおける演出の結果としては、勝、負、大勝利の３種類があるが、このうちで「大勝利」については、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合か、追加演出が実行された場合にしか示されることがない。演出の内容の差し替え、或いは追加演出の実行は、連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合というレアケースで行われるものであるが、大勝利という演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。なお、上記の実施の形態における追加演出でも、連続演出中には示されない「大勝利」の結果を示すものとしてもよい。
【０３５８】
なお、この変形例では、連続演出が開始した後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに連続演出の最終ゲームにおいて差替／追加抽選を行うものとしていたが、最終ゲームにおける演出の内容の差し替えと追加演出の実行とは、当選しているボーナスの種類に関わらずにそれぞれ同じ確率で選択されるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスに当選したのか、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したのかで、演出の内容の差し替えと追加演出の実行の選択比率を変えるものとしてもよい。
【０３５９】
例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、レギュラーボーナスに当選したときよりも追加演出の実行の選択比率を高くするものとした場合には、追加演出が実行されることで、より遊技価値の高いビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることを遊技者が期待できるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、遊技状態がＲＴに制御されている場合において連続演出が実行されていないときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると必ず、特別演出を液晶表示器５１において行うものとしていた。もっとも、特別演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに所定の割合で行うだけとすることもでき、この場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が前回以前のゲームから持ち越されている場合も、所定の割合で特別演出を行うことができる。遊技状態がＲＴに制御されているときだけではなく、通常の遊技状態に制御されているときも連続演出を行うものとすることができる。
【０３６１】
また、特別演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、当選したときよりも低い割合で行うものとすることができる。この場合、特別演出により遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を与えることができるが、必ずしも当選の確定を報知するものではないため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が分かり切ってしまい、その後に連続演出が開始されても、これが無意味なものとなることがない。なお、このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにも当選していないときにも行われるのであれば、連続演出の実行中においても特別演出を行うものとすることができる。
【０３６２】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の報知は、液晶表示器５１において行われる連続演出及び追加演出により、或いは特別演出により報知されるものとなっていた。もっとも、組み小役もしくはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによりチャンス目が可変表示装置２の表示結果として導出され、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の可能性が遊技者に報知されるものとなる。また、組み小役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選することがあり、これ自体がチャンス目としての性格を有していることとなる。
【０３６３】
このように組み小役またはチャンス目が導出された場合には、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の可能性を遊技者に認識させるものとなるので、組み小役に当選した場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にも当選しているか否かに関わらず、その後に行われる演出の態様を変えるものとしてもよい。例えば、ＲＴにおいて組み小役に当選した（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時当選した場合を含む）場合には、当該ＲＴが終了するまで、特別演出を行わないものとしてもよい。また、ＲＴにおいて組み小役に当選した場合には、当該ＲＴの残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなっても、連続演出を開始させないものとしてもよい。組み小役は、取りこぼしによりチャンス目を導出するものであり、また、組み小役の表示態様そのものがチャンス目としての性格を有しているので、組み小役の当選以後に行われる演出を変えることで、可変表示装置２に導出された表示結果に基づいて遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性を確保することができる。
【０３６４】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしたときに導出されるチャンス目は、右のリール２Ｒについて「７」または「ＢＡＲ」というボーナス図柄を含んでいたが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に抽選対象になるとともに取りこぼしによりチャンス目を導出させる組み小役は、ボーナス図柄を含んでいなかった。しかしながら、組み小役の表示態様そのものがチャンス目としての性格を有しているので、これもボーナス図柄を含む表示態様としてもよい。これにより、チャンス目が導出されたときにもボーナス当選を遊技者に強く感じさせることができ、遊技者の期待感を一層増進させることができる。
【０３６５】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態においてリプレイに当選したときにリプレイ報知抽選に当選すれば、液晶表示器５１においてリプレイ当選報知を行うものとしていたが、ＲＴにおいてリプレイに当選しても、リプレイ当選報知を行うことはなかった。もっとも、ＲＴにおいてリプレイ当選したときでも、通常の遊技状態よりも低い割合で行うのであれば、リプレイ当選報知をすることがあってもよい。
【０３６６】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の他は、リプレイのみについて当選状況を報知するものとしていたが、小役についても当選状況を報知するものとしてもよい。小役の当選報知は、通常の遊技状態、ＲＴ及びレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）のいずれにおいても行うことができるが、組み小役の当選は、報知対象として含めないことが好ましい。組み小役は、取りこぼしによりチャンス目を導出するものであり、また、組み小役の表示態様そのものがチャンス目としての性格を有しているので、これを当選報知の対象に含めないものとすることで、可変表示装置２に導出された表示結果に基づいて遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性を確保することができる。
【０３６７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が終了した後に、それぞれ１００ゲーム、５０ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるものとしていたが、ＲＴの制御に関する条件は、これに限るものではない。例えば、ＲＴの制御を伴う小役、またはＲＴの制御のみを伴うＲＴ役に入賞したことを条件としてＲＴに制御するものとしてもよい。この場合、複数種類の小役やＲＴ役を設けておき、いずれの種類の小役またはＲＴ役が可変表示装置２に導出されたときでも、液晶表示器５１の仮想リール上の入賞ラインには、共通した表示態様を導出させることが好ましい。また、このようなＲＴへの制御を伴う小役またはＲＴ役は、可変表示装置２の入賞ライン上において入賞となる表示態様が互いに異なる種類の図柄の組み合わせにより構成されることが好ましい。
【０３６８】
さらに、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の他に、ビッグボーナスとしての遊技状態はビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）と同じであるが、終了後にＲＴへの制御を伴いビッグボーナス（３）を入賞役として設けてもよい。ビッグボーナス（３）についても、可変表示装置２の表示結果として導出された次のゲームで、仮想リールの入賞ライン上にビッグボーナス図柄「７−７−７」を導出させるものとすることができる。さらに、ＲＴの継続ゲーム数は、固定のゲーム数とするのではなく、例えば、抽選によって決定するものとしてもよい。
【０３６９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選の確定が報知された次のゲームで賭け数が設定されたときにボーナス種別抽選が行われ、これに当選したことを条件として、当選しているボーナスの種別も報知されるものとしていた。ここでのボーナス種別抽選に当選しなければ、当選しているボーナスの種別が報知されることはなかった。しかしながら、当選しているボーナスの種別を報知するタイミングも報知するための条件も、これに限るものではない。
【０３７０】
例えば、ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも入賞しないことを条件として、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに入賞するまでの各ゲームにおいて、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも入賞しないときには、必ず当選しているボーナスの種別を報知するものとしてもよい。
【０３７１】
上記の実施の形態では、連続演出（または追加演出）においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出（及び追加演出）とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器５１への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出（及び追加演出）の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。
【０３７２】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
【０３７３】
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
【０３７４】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
上記の実施の形態では、追加演出のパターンは、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。もっとも、連続演出と追加演出を合わせて、個々のゲームの演出の結果全体で勝ちが負けの数よりも多くなるか、追加演出中の個々のゲームの演出の結果として大勝利が含まれていることを条件として、追加演出のパターンを実行されている連続演出のパターンとは独立して選択できるようにしてもよい。
【０３７６】
上記の実施の形態では、連続演出は、ＲＴが終了するゲームにおいて終了するようにＲＴ残りゲーム数が３または２ゲームのときに開始される、すなわち１００ゲームのＲＴでは、消化ゲーム数が９７または９８のときに開始され、５０ゲームのＲＴでは消化ゲーム数が４７または４８のときに開始されるものとしていた。また、連続演出では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かを示すものとしていた。これに対して、１００ゲームのＲＴで消化ゲーム数が４７または４８となったときに連続演出を開始してもよい。
【０３７７】
この場合の連続演出では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を報知する代わりに、ＲＴの継続を報知するものとしてもよい。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、この場合の連続演出で、これら特別役の当選を報知してもよい。このような連続演出により、ビッグボーナス終了後４７または４８ゲームを消化したときに、ＲＴが終了してしまうが特別役に当選していることだけでなく、ＲＴが継続することを遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
さらに、ＲＴ残りゲーム数が３または２ゲームのときに開始され、ＲＴが終了するゲームで終了する連続演出以外にも、任意のゲームで開始され、複数ゲームに亘って継続する連続演出（この連続演出を、上記の実施の形態における連続演出と区別するため、特に任意連続演出と呼ぶ）が実行されるものとしてもよい。任意連続演出は、遊技状態がＲＴにあるときに実行することができるが、通常の遊技状態にあるときにも実行することができる。また、任意連続演出は、当該任意連続演出においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を報知するものであっても、これらの当選を報知しないものであってもよい。
【０３７９】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器５１への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ５３、５４からの音声の出力や、リールＬＥＤ５５や演出効果ＬＥＤ５２の点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。
【０３８０】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートスイッチ７の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートスイッチ７を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始が待機させられる。スタートスイッチ７の操作時ではなく、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、図１７のステップＳ８０５〜Ｓ８１１の処理を、図１４のステップＳ５０６の処理に続けて行うものとすればよい。
【０３８１】
上記の実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３８２】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３８３】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３８４】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３８５】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３８６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として１５を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として５を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として１０を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３８７】
通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として５または１０が設定されていたときには、賭け数として１５が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときに払い出される遊技球の個数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びＲＴにおいて賭け数として５、１０、または１５のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数５、１０、１５の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３８８】
上記の実施の形態では、１ゲーム毎に実行される内部抽選処理において、設定値や賭け数が適正であるかどうかを特に判定することはなかったが、内部抽選処理においても設定値が１〜６の範囲にあるかどうかを判定し、設定値が１〜６の範囲にないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させるものとしてもよい。さらに、内部抽選処理においては、設定値が適正であるかどうかを判定するだけではなく、さらに賭け数が適正であるかどうか（遊技状態に応じて定められた賭け数となっているかどうか）を判定し、賭け数が適正でないと判定した場合も、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させるものとしてもよい。
【０３８９】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートスイッチ７の操作時にＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３９０】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３９１】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ遊技球の払い出し総個数が２３２５個を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３９２】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３９３】
コントロール方式では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止を制御する場合も、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３９４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３９５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図５】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図６】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図７】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】演出制御基板内のＲＯＭに格納された連続演出選択テーブルを示す図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図９の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図９の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１４のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１４のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１４の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１４のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】変形例において適用される連続演出選択テーブルを示す図である。
【図２１】図１４のスタート時処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２２】図１４のリール停止時処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３９６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４１  遊技制御基板
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４１Ｒ  リフレッシュレジスタ
４１ＧＲ  汎用レジスタ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１ａ  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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