(57)【要約】【課題】遊技者の意図しない数の遊技媒体が投入されてしまうことで無駄な遊技を消化してしまう事態を防ぐことができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】ＭＡＸベットボタンへの押下操作に基づいて投入処理を実行する際に、３枚以上のメダルがクレジットされているか否かを判定し、クレジット数が３未満である場合にはＭＡＸベットボタンへの押下操作に基づく投入処理を保留する。またＭＡＸベットボタンへの押下操作に基づく投入処理が保留された場合には、投入処理が保留されたことを遊技者に報知する。さらにＭＡＸベットボタンが押下された場合には、その後１ベットボタンが押下されたことに基づいて、クレジットメダルの投入を許可する。【選択図】図３
2007260018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて、所定投入数に相当する複数のクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入処理を行うクレジット制御手段と、
遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、
前記所定投入数の遊技媒体が投入状態に設定された状態で前記遊技開始操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段とを備えた遊技機であって、
前記クレジット制御手段が、
前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて前記投入処理を実行する際に、前記所定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、
前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である場合には前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記クレジット制御手段が、
前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理が保留されたことを報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記クレジット制御手段が、
前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対する投入操作がＮ回（Ｎ≧２）行われことを条件に、前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留した状態から保留解除待機状態に設定する制御を行うとともに、
前記保留解除待機状態で前記所定の投入操作手段とは異なる他の投入操作手段に対して投入操作が行われたことに基づいて、前記所定投入数未満のクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記クレジット制御手段が、
前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対する投入操作がＮ回（Ｎ≧２）行われことを条件に、前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留した状態から保留解除待機状態に設定する制御を行うとともに、
前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対してＮ回（Ｎ≧２）の投入操作が行われた場合に、前記他の投入操作手段に対して投入操作が行われたことに基づいて前記投入処理の保留状態が解除される保留解除待機状態に設定されたことを報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記クレジット制御手段が、
前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対して所定の上限回数の投入操作が行われたことを条件に、前記所定の投入操作手段に対する次回以降の投入操作を無効化する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて、所定投入数に相当する複数のクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入処理を行うクレジット制御手段と、
前記所定投入数の遊技媒体が投入状態に設定された状態で、遊技開始操作手段に対して遊技の開始契機となる操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記クレジット制御手段が、
前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて前記投入処理を実行する際に、前記所定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、
前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である場合には前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項６に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
またこの種の遊技機では、多く機種が、遊技者の利便性を考慮して、所定のクレジット上限数（例えば、５０枚）を限度としてメダル等を遊技機にクレジット（内部貯留）するクレジット機能を有している。このクレジット機能を有する遊技機では、予め遊技者がメダル等を投入しておくことによって、１回の遊技に必要な数のメダルを除いた余剰メダルはクレジットとして記憶されるようになっている。そして、遊技者が投入操作手段（ベットボタン）を操作するとクレジットされたメダル等が投入状態に設定されて遊技を行うことができるようになっている。
【０００４】
ところで遊技者がクレジットされたメダル等を投入する際に操作する投入操作手段には、複数のメダル等の投入を１回の操作で済ませることができるようにしたものがある。メダルを用いて遊技を行うスロットマシンを例に取れば、３枚分のクレジットメダルを１回の操作で投入することができるＭＡＸＢＥＴボタンが知られている。
【特許文献１】特開２００４−１４１４８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来のスロットマシンにおけるＭＡＸＢＥＴボタンが操作された場合のクレジットメダルの投入処理では、メダルが３枚分以上クレジットされている場合には、３枚分のクレジットメダルを投入状態に設定するが、メダルが１枚分、あるいは２枚分しかクレジットされていない場合であっても、クレジットされている１枚分あるいは２枚分のメダルを投入状態に設定してしまう。また近年のスロットマシンは、メダルの総投入枚数に対するメダルの総払出枚数の割合を低く抑えるために遊技の開始に必要なメダルの規定投入枚数を３枚に限定した機種が多くなっているため、規定投入枚数が３枚に限定されている機種に慣れた遊技者にとっては、３枚投入のみならず１枚投入や２枚投入によっても遊技を行うことができる機種で遊ぶ場合に、クレジットされているメダルの数を常に把握していないと、意図せずして１枚、あるいは２枚といった規定投入枚数に満たないメダルがＭＡＸＢＥＴボタンの操作により投入状態に設定されてしまい、そのまま遊技を開始させてしまうという問題が発生しうる。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の意図しない数の遊技媒体が投入されてしまうことで無駄な遊技を消化してしまう事態を防ぐことができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて、所定投入数に相当する複数のクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入処理を行うクレジット制御手段と、遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、前記所定投入数の遊技媒体が投入状態に設定された状態で前記遊技開始操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段とを備えた遊技機であって、前記クレジット制御手段が、前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて前記投入処理を実行する際に、前記所定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である場合には前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留する遊技機に関するものである。
【０００８】
「投入処理を保留する」とは、所定の投入操作手段に対して投入操作が行われたにも関わらずクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定しないことを意味する。
【０００９】
本発明によれば、クレジットされている遊技媒体の数が所定投入数未満である場合には、所定の投入操作手段に対して投入操作が行われても投入処理を保留することにより、クレジットされている遊技媒体が投入状態に設定されないため、遊技者の意図しない数の遊技媒体が投入されてしまうことで無駄な遊技を消化してしまう事態を防ぐことができる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前記クレジット制御手段が、前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理が保留されたことを報知手段に報知させる制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、所定の投入操作手段に対して投入操作を行ったにも関わらずクレジットされている遊技媒体が投入状態に設定されていないことを遊技者に気づかせることができるようになる。またこのようにすれば、遊技媒体が投入状態に設定されていないことに気づいた遊技者がクレジット数を確認することが期待できるため、遊技媒体が投入状態に設定されていない原因を遊技者が的確に把握することができるようになる。
【００１２】
（３）また本発明の遊技機では、前記クレジット制御手段が、前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対する投入操作がＮ回（Ｎ≧２）行われことを条件に、前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留した状態から保留解除待機状態に設定する制御を行うとともに、前記保留解除待機状態で前記所定の投入操作手段とは異なる他の投入操作手段に対して投入操作が行われたことに基づいて、前記所定投入数未満のクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定するようにしてもよい。
【００１３】
「保留解除待機状態」とは、保留されている投入処理に関して解除契機となる信号の入力を待機している状態をいう。この態様では、所定の投入操作手段とは異なる他の投入操作手段への投入操作に基づいてクレジット制御手段へ入力される信号が、「解除契機となる信号」に相当する。
【００１４】
このようにすれば、所定の投入操作手段に対応づけられた所定投入数に満たない数の遊技媒体の投入を希望している遊技者の意図を的確に反映させることができるようになる。
【００１５】
（４）また本発明の遊技機では、前記クレジット制御手段が、前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対する投入操作がＮ回（Ｎ≧２）行われことを条件に、前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留した状態から保留解除待機状態に設定する制御を行うとともに、前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対してＮ回（Ｎ≧２）の投入操作が行われた場合に、前記他の投入操作手段に対して投入操作が行われたことに基づいて前記投入処理の保留状態が解除される保留解除待機状態に設定されたことを報知手段に報知させる制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、如何なる操作を行えば、投入処理の保留状態が解除されるのかを遊技者が認識できるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【００１７】
（５）また本発明の遊技機では、前記クレジット制御手段が、前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である状態で前記所定の投入操作手段に対して所定の上限回数の投入操作が行われたことを条件に、前記所定の投入操作手段に対する次回以降の投入操作を無効化する処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
「投入操作を無効化する処理」とは、上限回数以降の所定の投入操作手段への投入操作が行われてもクレジットされた遊技媒体が投入状態に設定されることがないようにすることをいう。例えば、クレジットされた遊技媒体が自動的に精算されるようにしてもよいし、クレジットされている遊技媒体の数が所定投入数を超えるように新たな遊技媒体が投入されない限りクレジットされた遊技媒体が投入状態に設定されないようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、遊技者に投入操作手段を無駄に何回も操作されて投入操作手段の機械的耐久性を悪化させるような事態を防ぐことができる。
【００２０】
（６）また本発明は、所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて、所定投入数に相当する複数のクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入処理を行うクレジット制御手段と、前記所定投入数の遊技媒体が投入状態に設定された状態で、遊技開始操作手段に対して遊技の開始契機となる操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記クレジット制御手段が、前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づいて前記投入処理を実行する際に、前記所定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、前記クレジットされている遊技媒体の数が前記所定投入数未満である場合には前記所定の投入操作手段に対する投入操作に基づく前記投入処理を保留するプログラムに関するものである。
【００２１】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２２】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（５）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（５）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２５】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２６】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板（図示省略）も収められている。
【００２７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（回転駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入状態にする操作（投入操作）を行うためのボタンである１ベットボタンＢ０及びＭＡＸベットボタンＢＭ（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。なお１ベットボタンＢ０は、クレジットメダルの１枚分を投入単位とする投入操作を行うためのベットボタンであり、ＭＡＸベットボタンＢＭは、クレジットメダルの３枚分を最大投入単位とする投入操作を行うためのベットボタンである。また前面下扉ＤＤには、クレジット（内部貯留）されたメダルを精算するための精算ボタンＢ４（精算操作手段の一例）も設けられている。例えば、遊技機内にクレジット（内部貯留）されたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢ４を押下すると、精算ボタンＢ４の押下に伴ってクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。
【００３３】
そして本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０又はＭＡＸベットボタンＢＭを押下してクレジットメダルを投入する操作を行うことで、遊技開始条件として設定された所定の投入枚数（所定投入数：例えば、３枚）のメダルがベットされると、遊技を開始することが可能な状態（遊技開始準備状態）にセットされる。その後、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。
【００３４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態）に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出される。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出枚数に相当するメダルがクレジット上限枚数（貯留上限数：例えば、５０枚）を限度としてクレジットされ、遊技情報表示部ＤＳに表示されているメダルのクレジット数の表示内容が変化する。
【００３８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、クレジット制御手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：特別状態の一例）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル、スイカ、チェリー）、ビックボーナス（ＢＢ：特別役の一例）及びレギュラーボーナス（ＲＢ：特別役の一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている（図３参照）。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。持越可能フラグに対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ：特別役の一例）やレギュラーボーナス（ＲＢ：特別役の一例）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は持越不可フラグに対応づけられている。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４７】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール停止制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００５０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理が行われ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００５２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このとき払出装置３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１５０がメダルの払い出しを行う代わりに、後述するクレジット制御手段１７５が記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、ＲＢ、あるいはＢＢが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、払出制御手段１５０が形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）を行っている。
【００５３】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５４】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：特別状態の一例）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５５】
ＢＢ状態は、通常状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５６】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５７】
またＢＢ状態及びＲＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５８】
クレジット制御手段１７５は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを検知するメダル投入スイッチ２１０からのメダル投入信号に基づいて、５０枚（貯留上限数）を上限として投入されたメダルをクレジット（内部貯留）する制御を行う。またクレジット制御手段１７５は、記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９５をワーク領域として用いて各種処理を行い、クレジット記憶手段１９５には、クレジットメダルの枚数（クレジット数）に関する情報等が随時更新記憶される。また本実施形態の遊技機では、表示装置３３０の一つとして７セグメント表示器からなるクレジット表示器を備えており、クレジット表示器にはクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に相当する数字（０〜５０のいずれか）が表示される。そしてクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数が更新された場合には、クレジット表示器の表示内容も更新される。
【００５９】
そして本実施形態の遊技機では、クレジット制御手段１７５が、クレジット投入処理手段１７５Ａ、クレジット数判定手段１７５Ｂ、投入保留報知制御手段１７５Ｃ、及び投入操作無効化手段１７５Ｄを含む。
【００６０】
クレジット投入処理手段１７５Ａは、１ベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）やＭＡＸベットボタンＢＭ（投入操作手段の一例）への押下操作によって作動する各ボタンに対応したベットスイッチ２２０（１ベットスイッチ、ＭＡＸベットスイッチ）からのベット入力信号に基づいて、クレジットメダル（内部貯留されたメダル）を投入状態に設定する投入処理を行う。投入処理では、１ベットボタンＢ０が押下操作された場合には、１枚分に相当するクレジットメダルが投入状態に設定される。また投入処理では、ＭＡＸベットボタンＢＭが押下操作された場合には、３枚（所定投入数）を限度としてクレジットメダルが投入状態に設定される。
【００６１】
特に本実施形態の遊技機では、クレジット数判定手段１７５Ｂが、ＭＡＸベットボタンＢＭ（所定の投入操作手段）に対する押下操作（投入操作）に基づいて投入処理を実行する際に、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に基づいて３枚以上のメダルがクレジットされているか否かを判定しており、クレジット投入処理手段１７５Ａは、クレジット数判定手段１７５Ｂの判定結果に基づいて、クレジット数が３枚未満である場合にはＭＡＸベットボタンＢＭに対する押下操作を契機とする投入処理を保留する処理を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、クレジット数が３枚未満である場合には、遊技者がＭＡＸベットボタンＢＭを押下してもクレジットメダルが投入状態に設定されないようになっている。
【００６２】
そして本実施形態の遊技機では、クレジット投入処理手段１７５Ａによりクレジットメダルの投入処理が保留された場合には、投入保留報知制御手段１７５Ｃが、ＭＡＸベットボタンＢＭに対する押下操作を契機とするクレジットメダルの投入処理が保留されたことをスピーカ３４０（報知手段の一例）から警告音を出力させることにより遊技者に報知する制御を行う。
【００６３】
またクレジット投入処理手段１７５Ａは、クレジット数が３枚未満である状態でＭＡＸベットボタンＢＭに対する押下操作が２回（Ｎ回（Ｎ≧２）の一例）行われことを条件に、ＭＡＸベットボタンＢＭに対する押下操作を契機とするクレジットメダルの投入処理を保留した状態から保留解除待機状態に設定する制御を行う。この保留解除待機状態において１ベットボタンＢ０（他の投入操作手段）に対して押下操作（投入操作）が行われた場合には、クレジット投入処理手段１７５Ａは、１ベットボタンＢ０への押下操作により作動するベットスイッチ２２０からの入力信号に基づいて、ＭＡＸベットボタンＢＭを利用したクレジットメダルの投入処理が保留された状態を解除して、クレジット数が３枚未満であってもクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に相当する枚数のメダルを投入状態に設定する処理を行う。この場合、クレジット数が２枚である場合には、１回の１ベットボタンＢ０への押下操作に基づき全てのクレジットメダルを投入状態に設定してしまってもよいし、１回の１ベットボタンＢ０への押下操作毎に１枚のクレジットメダルを投入状態に設定するようにしてもよい。
【００６４】
また上述したようにクレジット数が３枚未満である状態でＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が２回（Ｎ回（Ｎ≧２）の一例）行われた場合には、投入保留報知制御手段１７Ｃが、表示装置３３０を構成する液晶ディスプレイＬＣＤ（報知手段の一例）の画面に表示出力される画像やスピーカ３４０（報知手段の一例）から出力される音声によりクレジットメダルの投入処理に関して保留解除待機状態に設定されたことを遊技者に報知する制御を行う。具体的には、クレジット数の確認を促す画像や音声を出力させたり、１ベットボタンＢ０の押下操作によりクレジットメダルの投入が可能となることを通知する画像や音声を出力させたりする制御を行う。
【００６５】
投入操作無効化手段１７５Ｄは、クレジット数が３枚未満である状態でＭＡＸベットボタンＢＭに対して３回（上限回数の一例）の押下操作（投入操作）が行われたことを条件に、ＭＡＸベットボタンＢＭに対する４回目以降（次回以降）の押下操作を無効化するための処理を行う。ＭＡＸベットボタンＢＭに対する押下操作を無効化するための処理としては、例えば、クレジットメダルを自動精算するようにしてもよいし、クレジット数が３枚以上になるまでクレジットメダルの投入処理を拒否するようにしてもよい。
【００６６】
演出制御手段１８０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００６７】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６８】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図６を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００６９】
本実施形態では、図３に示すように、３枚分のクレジットメダルを１度に投入状態に設定することができるＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作に対して、押下操作時点でのクレジット数が０（０枚）の場合、１（１枚）の場合、２（２枚）の場合、及び３以上（３枚以上）の場合の各状況に応じてクレジットメダルの投入に関する処理を切り替える手法を採用している。
【００７０】
まずクレジット数が０の場合には、投入処理の対象となるべきクレジットメダルが記憶されていない状態であるため、ＭＡＸベットボタンＢＭが押下されても投入処理は行われない（投入拒否）。
【００７１】
またクレジット数が３以上の場合には、ＭＡＸベットボタンＢＭを利用して投入できる３枚のクレジットメダルが確保できているため、ＭＡＸベットボタンＢＭの押下に基づく投入処理を受け付けてクレジットメダルのうち３枚を投入状態に設定する投入処理を行う。
【００７２】
本実施形態では、クレジット数が１あるいは２である場合、すなわちメダルはクレジットされているが、クレジット数が３枚未満である場合において以下のように処理を行っている。
【００７３】
まずクレジット数が１あるいは２である状態で、ＭＡＸベットボタンＢＭが押下されると、１回目の押下操作に対しては、クレジットメダルの投入処理を保留する。このようにクレジット数が３未満である場合には、ＭＡＸベットボタンＢＭに対して押下操作が行われても投入処理を保留することでクレジットメダルが投入状態に設定されないようにするため、遊技者の意図しない枚数のメダルが投入されてしまい、さらに遊技者がメダルの投入枚数が３枚未満であることに気づかずに遊技を開始させてしまって遊技者の意図しない無駄な遊技が消化されてしまう事態を防ぐことができる。
【００７４】
また本実施形態では、ＭＡＸベットボタンＢＭの１回目の押下操作に対しては、クレジットメダルの投入処理を保留するとともに、スピーカより警告音を出力することで遊技者にクレジットメダルの投入処理が保留されたことを報知するようにしている。なおこのとき液晶ディスプレイＬＣＤなどの表示デバイスに対して警告画像を出力させるようにしてもよい。
【００７５】
このようにクレジット数がＭＡＸベットボタンＢＭで投入できる最大限の枚数に満たない場合に、ＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作を契機として警告報知を行うようにすることによって、ＭＡＸベットボタンＢＭを押下したにも関わらずクレジットメダルが投入状態に設定されていないことを遊技者に気づかせることができるようになる。またこのようにすれば、クレジットメダルが投入状態に設定されていないことに気づいた遊技者がクレジット表示器に表示されているクレジット数を自発的に確認することが期待できるため、クレジットメダルが投入状態に設定されていない原因を遊技者が的確に把握することができるようになる。
【００７６】
しかしながら警告音を出力したにも関わらずその原因が把握できない遊技者もいる可能性があるため、本実施形態の手法では、再度ＭＡＸベットボタンＢＭが押下された場合、すなわちクレジット数が１あるいは２である状態で２回目のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が行われた場合には、クレジットメダルの投入処理は保留したまま、クレジットメダルの投入枚数が３枚以下であってもよいのかどうかを確認する音声を出力したり、その旨を確認する画像を表示したりすることで遊技者に確実に気づかせるようにしている。
【００７７】
また本実施形態の手法では、クレジット数が３未満であっても、クレジットメダルの投入処理が保留された状態を１ベットボタンＢ０の押下操作によって解除できるようにしている。すなわちクレジットメダルの投入処理が保留された状態で１ベットボタンＢ０の押下操作が行われた場合には、遊技者が３枚未満のクレジットメダルの投入を希望していることが確認されるため、クレジットメダルの投入処理の保留状態を解除して、クレジットメダルの投入を受け付けている。
【００７８】
このため本実施形態の手法では、２回目のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が行われた場合には、上述したクレジットメダルの投入枚数の確認報知をする際に、１ベットボタンＢ０の押下操作によって保留されている投入処理が実行可能となることを通知する音声や画像を出力させるようにしている。このようにすれば、如何なる操作を行えば、投入処理の保留状態が解除されるのかを遊技者が認識できるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【００７９】
そして本実施形態では、再度ＭＡＸベットボタンＢＭが押下された場合、すなわち３回目のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が行われた場合には、遊技者にＭＡＸベットボタンＢＭを無駄に何回も操作されてボタンの機械的耐久性を悪化させるような事態を防ぐべく、クレジットメダルの投入を拒否して、それ以降のＭＡＸベットボタンＢＭへの押下操作を無効化する手法を採用している。
【００８０】
具体的には、例えば、精算スイッチ２５０が作動しなくてもクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に相当する枚数のメダルをホッパーユニット３２０を駆動して払い出すことにより自動的に精算するようにしてもよいし、新たなメダルがメダル投入口ＭＩへ投入されることによりクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数が更新されて、更新後のクレジット数が３枚を超えない限り、クレジットメダルが投入状態に設定されないようにしてもよい。
【００８１】
続いて図４及び図５のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００８２】
図４は、遊技制御処理の全体の流れを示したフローチャートである。
【００８３】
まず遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者が１ベットボタンＢ０あるいはＭＡＸベットボタンＢＭを押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する処理（遊技開始準備処理）が行われる（ステップＳ１０）。そして遊技開始条件として設定されている規定投入枚数（１枚〜３枚）のメダルの投入（ベット）が完了するとスタートレバーＳＬの押下操作が許可される。
【００８４】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１１でＹ）、内部抽選が行われる（ステップＳ１２）。このとき内部抽選において当選した役（当選役）のフラグがオン（内部当選状態）に設定される。
【００８５】
続いて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１３）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１４でＹ、ステップＳ１５）。
【００８６】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１６でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１７）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１７でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ１８）。例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、遊技開始準備処理（ステップＳ１０）において前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理が行われる。また例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）へ移行させる処理を行う。
【００８７】
続いて図５に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する遊技開始準備処理の例について詳しく説明する。
【００８８】
まずＭＡＸベットボタンＢＭが押下されることによりＭＡＸベットスイッチが作動すると（ステップＳ２０でＹ）、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数をチェックする（ステップＳ２１）。クレジット数が３以上であった場合には（ステップＳ２１でＹ）、ＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作を受け付けてクレジットメダルを投入する処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００８９】
クレジット数が３未満であった場合には（ステップＳ２１でＮ）、クレジット数が０出ないことを条件に（ステップＳ２３でＮ）、警告報知処理を行う（ステップＳ２４）。警告報知処理では、スピーカより警告音を出力させて、１回目のＭＡＸベットボタンＢＭの押下によるクレジットメダルの投入処理が保留されたことを報知する。
【００９０】
続いて再度ＭＡＸベットボタンＢＭが押下されることによりＭＡＸベットスイッチが作動すると（ステップＳ２５でＹ）、投入枚数確認報知処理を行う（ステップＳ２７）。投入枚数確認報知処理では、クレジットメダルの投入処理は保留したまま、クレジットメダルの投入枚数が３枚以下であってもよいのかどうかを確認する音声を出力する処理、及びその旨を確認する画像を表示する処理を行う。さらに投入枚数確認報知処理では、１ベットボタンＢ０の押下操作によって保留されている投入処理が実行可能となることを通知する音声や画像を出力させる処理を行う。なお２回目のＭＡＸベットボタンＢＭの押下がなされずに遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入したことに基づいて投入スイッチの作動した場合には（ステップＳ２５でＮ、ステップＳ２６でＹ）、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを投入状態に設定する投入処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００９１】
そして３回目のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が行われて再度ＭＡＸベットスイッチが作動した場合には（ステップＳ２８でＹ）、ＭＡＸベット無効化処理を行う（ステップＳ３１）。ＭＡＸベット無効化処理では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されるまでＭＡＸベットボタンＢＭが押下されてもＭＡＸベットスイッチが作動しないようにフリーズさせる処理を行う。すなわち遊技者がクレジットメダルが３枚未満しかないことに気づいて、メダル投入口ＭＩにメダルを投入すると（ステップＳ３２でＹ）、ＭＡＸベットボタンＢＭを再び使用することができるようになる（ステップＳ２０へ）。なおＭＡＸベット無効化処理では、図５に示した例とは異なり、クレジットメダルを自動精算させるようにしてもよい。
【００９２】
そして２回目のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作を行った後に、クレジットメダルが３枚未満であることに気づいた遊技者が投入枚数確認報知処理で通知された指示に従って１ベットボタンＢ０を押下することにより１ベットスイッチが作動すると（ステップＳ２８でＮ、ステップＳ２９でＹ）、保留されていたクレジットメダルの投入処理が実行される（ステップＳ２２）。なお１ベットボタンＢ０を押下する代わりに、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入したことに基づいて投入スイッチの作動した場合には（ステップＳ２９でＮ、ステップＳ３０でＹ）、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを投入状態に設定する投入処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００９３】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９４】
例えば、上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を設定してもよい。また例えば、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するアシストタイム状態（ＡＴ状態）を設定してもよい。また例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態（ＣＢ状態）を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態（ＳＴ状態）や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、１回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態（ＳＢ状態）を設定してもよい。また例えば、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＣＢ状態、ＳＴ状態、及びＳＢ状態などの通常状態とは異なる特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
【００９５】
また上記実施形態では、「所定の投入操作手段」としてＭＡＸベットボタンＢＭについて適用した場合を例に取り説明をしたが、「所定の投入操作手段」は、複数枚のクレジットメダルを一括投入することができる機能を有する操作手段であればよく、例えば、２枚のメダルを一括投入することができる２ベットボタンなどが配設されている機種においても等しく適用することができる。
【００９６】
また上記実施形態では、ＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が２回行われたことを条件に１ベットボタンＢ０を押下することでクレジットメダルの投入が許可される場合を例に取り説明を行ったが、３回以上の所定回数のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が行われたことを条件に１ベットボタンＢ０を押下することでクレジットメダルの投入が許可されるようにしてもよい。また１ベットボタンＢ０以外の操作手段によってクレジットメダルの投入が許可されるようにしてもよい。１ベットボタンＢ０以外の操作手段によって投入を許可させる構成では、例えば、専用の投入許可ボタンを設けておいてもよいし、ストップボタンＢ１〜Ｂ３などにその機能を割り当てるように制御してもよい。
【００９７】
また上記実施形態では、ＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が３回行われたことを条件に、それ以降のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作を無効化するための処理を行う場合を例に取り説明をしたが、４回以上の所定回数のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が行われたことを条件に、それ以降のＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作を無効化するための処理を行うようにしてもよい。またＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作を無効化するための手法としては、実質的にＭＡＸベットボタンＢＭの押下操作が無効になる手法であれば、上記実施形態で説明した手法と均等な手法として本発明の範囲に含めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、ＳＬ  スタートレバー、
Ｂ０  ベットボタン、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、Ｂ４  精算ボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  クレジット制御手段、
１７５Ａ  クレジット投入処理手段、１７５Ｂ  クレジット数判定手段、
１７５Ｃ  投入保留報知制御手段、１７５Ｄ  投入操作無効化手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  クレジット記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  精算スイッチ、３１０  リールユニット、
３２０  ホッパーユニット、３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2007260018.tif 000003
【図２】
2007260018.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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