(57)【要約】【課題】一つの漢字を構成要素に分解した部品をＤＢを参照して漢字の組み合わせを利用した漢字パズルの問題を生成し出題することで、更に学習効果を高める。【解決手段】本発明は、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したＤＢ４と、出題を表示するための表示部５と、解答を操作入力するための操作入力部８と、上記ＤＢ４を参照して上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し出題する問題作成・出題機能２１と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能２２と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能２３と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能２４と、を備えた制御部２と、を具備する漢字パズルゲーム装置である。【選択図】図７
2007190252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースと、
出題を表示する表示部と、
解答を操作入力するための操作入力部と、
上記データベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できる問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能と、を備えた制御部と、
を具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置。
【請求項２】
上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、
上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の漢字パズルゲーム装置。
【請求項３】
コンピュータにより実行される漢字パズルゲームプログラムであって、
このコンピュータの制御部が、
漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できる問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、
操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、
上記出題と解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、
この正誤判定の結果に基づいて表示部の表示を制御する表示制御機能と、
を実行するための漢字パズルゲームプログラム。
【請求項４】
上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、
上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行う、
ことを特徴とする請求項３に記載の漢字パズルゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、漢字の構成要素をパズルの素材として利用した学習用の漢字パズルゲーム装置及び漢字パズルゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パーソナルコンピュータやゲーム機器の普及率が高まる中、多種多様な学習用のソフトウェアやゲームが開発され、市場に出回っている。このような学習用のゲームは楽しみながら学習効果を得ることができるものであり、漢字の読み書きや単純計算の練習には好適なものであるといえる。このような状況下、例えば特許文献１では、漢字１文字を含む複数の普通パネルを表示画面の一面に表示させ、遊技者により選択指定された普通パネルの漢字の組み合わせが正しい漢字熟語であるとき、当該普通パネルを表示画面から消去することを特徴とする漢字知育玩具及び漢字知育ゲーム機が開示されている。
【特許文献１】実用新案登録第３０６７２２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１では、一つの漢字を更に細分化し、つまり単なる部首等に止まらずに細かい構成要素に分解し、その構成要素の組み合わせにより漢字を作成するようなパズルゲームについては何等開示も示唆もされてはいない。
【０００４】
本発明の目的とするところは、一つの漢字を構成要素に分解した部品をデータベース化し、そのデータベースを参照して部品の組み合わせにより漢字を作成するような漢字パズルの問題を作成し出題することで、更に学習効果を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１の態様では、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースと、出題を表示する表示部と、解答を操作入力するための操作入力部と、上記データベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能と、を備えた制御部と、を具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置が提供される。
【０００６】
この第１の態様において、上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行うことを特徴としてもよい。
【０００７】
本発明の第２の態様では、コンピュータにより実行される漢字パズルゲームプログラムであって、このコンピュータの制御部が、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、上記出題と解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、この正誤判定の結果に基づいて表示部の表示を制御する表示制御機能と、を実行するための漢字パズルゲームプログラムが提供される。
【０００８】
この第２の態様において、上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行う、ことを特徴としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、一つの漢字を構成要素に分解した部品をデータベース化し、そのデータベースを参照して部品の組み合わせにより漢字を作成するような漢字パズルの問題を作成し出題することで、更に学習効果を高める漢字パズルゲーム装置及び漢字パズルゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００１１】
本発明の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置は、一つの漢字を様々な構成要素に分解したもの（以下、「部品」と称する）をデータベース化し、そのデータベースを参照して部品を組み合わせて漢字を作成する漢字パズルの問題を生成し出題するものである。漢字を構成する部品は、単なる部首等に止まらず、更に細かい単位まで分解される。作成した漢字を更に他の漢字と組み合わせて熟語を作る等、広がりを持たせることもできる。
【００１２】
先ず、図１（ａ），（ｂ）の概念図を参照して、本発明の第１及び第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置に共通する構成及び作用について詳細に説明する。
【００１３】
図１（ａ）には、本発明の漢字パズルゲーム装置の構成を示し説明する。
【００１４】
この漢字パズルゲーム装置１は、全体の制御を司るＣＰＵ等の制御部２と、画像処理部３、音声処理部６、操作入力部８、インタフェース（以下、Ｉ／Ｆと略記する）部９、ＲＯＭ１０、ＲＡＭ１１、データベース（以下、ＤＢと略記する）４がバスを介して通信自在に接続されている。画像処理部３は更に表示部５とも接続されており、音声処理部６は音声出力部７とも接続されている。また、外部の記憶媒体１２がＩ／Ｆ部９に接続されている。ＤＢ４には漢字パズルの問題生成の基となるデータが問題テーブルとして記憶されている。
【００１５】
このような構成の下、制御部２は、全体を制御しつつ漢字パズルゲームを実行する。ＲＯＭ１０には、ゲーム装置全体の動作に必要となるプログラム（オペレーティングシステム等）やその実行に必要な各種データが記憶される。ＲＡＭ１１には、漢字パズルゲームプログラムやゲームの進行に必要な各種データが記憶される。この漢字パズルゲームプログラムはＩ／Ｆ部９を介して外部の記憶媒体１２より読込むようにしてもよい。画像処理部３は、制御部２の指令に従って、ＲＡＭ１１から画像データを読み出し、表示部５上に表示させる。音声処理部６は、制御部２の指令に従ってＲＡＭ１１から音声データを読み出してＤ／Ａ変換し、音声出力部７より出力させる。操作入力部８は、表示部５に表示された画像を見ながらユーザが各種の操作入力を行なうためのものである。外部の記憶媒体１２としてはメモリカード等、各種のものを用いることが可能である。
【００１６】
ここで、制御部２は、ＲＡＭ１１或いは記憶媒体１２に記憶されている漢字パズルゲームプログラムを上記オペレーティングシステム上で実行することで、漢字パズルゲームを実行する。そして、この漢字パズルゲームプログラムは、図１（ｂ）に示されるような各種の機能、即ち、問題作成・出題機能２１、解答入力機能２２、正誤判定機能２３、表示制御機能２４を少なくとも有している。以下、各機能について詳述する。
【００１７】
問題作成・出題機能２１とは、ＤＢ４の問題テーブルを参照して実際の問題を作成し、作成した問題を出題する機能である。解答入力機能２２とは、操作入力部８を介して入力された操作入力に関るデータ（解答データ等）を受け付ける機能である。正誤判定機能２３とは、解答入力機能２２により操作入力されたデータに基づき特定された部品により漢字が生成されるかを判定する機能である。そして、表示制御機能２４とは、上記問題作成・出題機能２１により作成された問題、及びその解答を表示部５に表示する機能である。
【００１８】
以上をふまえて、本発明の第１及び第２の実施の形態について述べる。
【００１９】
（第１の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、図２（ａ）に示されるゲーム表示画面１００の出題欄１０１に表示された漢字の部品を二つ選ぶことにより漢字を完成させるものである。選んだ部品が漢字ができる組み合わせであれば正解となり、漢字ができない組み合わせであれば不正解となる。例えば、図２（ｂ）に示されるように、部品Ａ１と部品Ａ２とが選択された場合には、両者により「若」という漢字Ａ３が完成されるので正解と判定し、解答欄１０２に「若」という漢字を表示する。
【００２０】
このほか、付帯情報として位置情報を加味して正誤判断するように制御することも可能である。この位置情報とは、漢字から分解された部品が、その漢字の中で、どの位置に配されるのかを規定する情報である。部品を組み合わせる際に、位置情報を正誤判断の判断基準とすれば、例えば、「休」を作るパズルの場合、最初に「イ」を選択し、続いて「木」を選択した場合は正解であるが、最初に「木」を選択し、続いて「イ」を選択した場合では不正解、の如く処理することも可能となる。
【００２１】
さらに、解答欄１０２で四字熟語や人名等、与えられた課題の漢字を完成させたり、或いは作成した漢字を集めて多くの熟語を作ったり、との展開もあり得ることは勿論である。
【００２２】
ここで、第１の実施の形態で用いるＤＢ４の問題テーブルについて言及すると、当該問題テーブルでは、図３に示されるように、少なくとも正解となる漢字、部品１、部品１の位置情報、部品２、部品２の位置情報を関連付けて記憶している。尚、この位置情報に関しては後述するが、漢字の部品の配置位置を図８の（ａ）乃至（ｅ）のパターンとして記憶されている。
【００２３】
つまり、
｛正解となる漢字、部品１、部品１の位置情報、部品２、部品２の位置情報｝
の順に数値化されたデータが配列されることになる。
【００２４】
例えば、漢字「土」については、その構成要素である第１の部品「十」と第２の部品「一」とを関連付けて記憶しているのであるが、詳細には各データを数値化してプログラムのデータとして使用可能なように記憶している。例えば、土＝０番、十＝１番、一＝２番とし、第１の部品の位置情報を４、第２の部品の位置情報を６とした場合には、
｛０，１，４，２，６｝
を基本データとして記憶する。この数値の決め方は任意である。この様に、この問題テーブルでは、その各行が実際の「漢字」と数値化された「基本データ」が関係付けて記憶されており、これを漢字データという。尚、位置情報は任意情報であり、必ずしも対応付けて記憶させなければならないものではない。また、ＤＢ4の問題テーブルは、前述したものに限定されるものではない。
【００２５】
以下、図４乃至図６のフローチャートを参照して、本発明の第１の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置による処理手順を詳細に説明する。
【００２６】
図４にはメインルーチンを示している。即ち、制御部２が漢字パズルゲームプログラムを起動すると、制御部２は初期化し（ステップＳ１）、問題作成・出題機能２１により問題作成・出題処理を実行する（ステップＳ２）。この問題作成・出題処理については図５を参照して後に詳述する。続いて、操作入力部８により操作入力された解答を制御部２が解答入力機能２２により受け付け（ステップＳ３）、正誤判定機能２３により当該解答の正誤判定処理を実行する（ステップＳ４）。この正誤判定処理については、図６を参照して後に詳述する。制御部２は、この正誤判定の結果に基づいて、ゲームオーバーであるか否かを判定し（ステップＳ５）、ゲームオーバーであると判定した場合には全ての処理を終了し、一方、ゲームオーバーではないと判定した場合にはゲームがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ６）。ここで、ゲームがクリアされていない場合には上記ステップＳ３に戻り上記処理を繰り返し、一方、ゲームがクリアされている場合には、ゲームオーバーの場合と同様に全ての処理を終了する。
【００２７】
次に、図５のフローチャートを参照して、図４のステップＳ２で実行される問題作成・出題処理について更に詳細に説明する。制御部２の問題作成・出題機能２１は、先ず最大問題数の範囲で乱数を取得し（ステップＳ１１）、当該乱数に基づいてＤＢ４から部品を取得する（ステップＳ１２）。本実施の形態では、前述したように、ＤＢ４の問題テーブルで部品の各データを数値化してプログラムのデータとして使用可能なように記憶しているので、当該乱数に該当する部品を読み出し取得することができる。こうして取得した部品を順次、ベースの空いている箇所に出力する（ステップＳ１３）。尚、このベースは、制御部２中の問題作成・出題機能２１部分に格納されており、問題を出題表示前に作成しておくためのフォーマットである。前記ベースが全て埋まるまでステップＳ１１乃至Ｓ１３の処理を繰り返し（ステップＳ１４）、全てのベースが埋まると、制御部２は表示制御機能２４により出題表示し（ステップＳ１５）、この問題作成・出題処理を終了し、図４のステップＳ３以降の処理にリターンする。
【００２８】
次に、図６のフローチャートを参照して、図４のステップＳ４で実行される正誤判定処理について更に詳細に説明する。制御部２は正誤判定機能２３により指定位置に部品があるか否かを判定し（ステップＳ２１）、カーソルで指定する位置に部品がないと判定した場合にはメインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ２１において、指定位置に部品があると判定した場合には、指定された部品が１つ目であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００２９】
このステップＳ２２において、指定された部品が１つ目であると判定した場合には上記ステップＳ２１に戻り、２つ目の部品について上記処理を行なう。一方、ステップＳ２２において、指定された部品が１つ目ではない場合、即ち、２つ目であると判定した場合には、ステップＳ２１の処理を１つ目、２つ目の両部品について行なったので、続いて指定された部品の番号をＤＢ４の問題テーブルより取得する（ステップＳ２３）。
【００３０】
続いて、制御部２は、正誤判定機能２３により、ＤＢ４の問題テーブルから昇順で第１の部品、第２の部品が使用されている漢字データを検索し（ステップＳ２４）、当該問題テーブルに対応する漢字データがあるか否かを判断する（ステップＳ２５）。このステップＳ２５において対応する漢字データがないと判断した場合には、続いて全ての問題と比較したか否かを判断し（ステップＳ２８）、全ての漢字データと比較したと判断した場合には、不正解として処理し（ステップＳ２９）、本処理を終了し、図４のステップＳ５以降の処理にリターンする。一方、ステップＳ２５において、対応する漢字データがあると判断した場合には、解答となる漢字の番号（土の場合は０）をＤＢ４の問題テーブルから取得し（ステップＳ２６）、表示制御機能２４により正解を表示部５の画面に表示し、具体的には解答欄１０２に正解の漢字を表示し（ステップＳ２７）、本処理を終了し、図４のステップＳ５以降の処理にリターンする。
【００３１】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、一つの漢字を部首等にとらわれない様々な構成要素、即ち部品に分解し、関連性を持たせてデータベース化しているので、当該データベースを参照しながら、部品の組み合わせにより漢字を作るゲームを実現することができる。
【００３２】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、図７（ａ）に示されるように、画面２００の上方から落下してくる漢字の部品により構成されたブロック（図７では‘さんずい’と‘土’）を左右に操作しながら、下方にある部品と組み合わせて漢字ができると思われる位置にブロックを移動させることを基本操作とするものである。落下しているブロックを構成する部品とすでに下方にある部品が接したとき、両者が漢字ができる組み合わせであれば漢字が作られ部品が消え、一方、両者が漢字ができない組み合わせであればそのまま部品としてブロックが下方に表示されたままとなる。
【００３３】
例えば、図７（ｂ）に示されるように、出題欄２０１の下方に「月」という第１の部品が配置されている状況下で、出題欄２０１の上方より「日」という第２の部品が落下し、「日」と「月」の双方が隣り合わせで配列したときに、「明」という漢字が生成されるものとして、「日」と「月」の双方が出題欄２０１から消去され、解答欄２０２に「明」が表示される。また、図７（ｃ）に示されるように、「日」と「月」が隣り合わせで配列したときに、「明」という漢字を一度出題欄に部品として表示されるようにしてもよい（図７（ｃ）では「月」が消去した場所に表示）。尚、漢字が作られその部品が消去されると、その消去された部品の上にあった部品が落下することになる。これにより更に新しく漢字が作られた場合、その部品が連続して消える。
【００３４】
ここで、第２の実施の形態では、部品により構成されたブロックの形状及び位置情報を図８（ａ）乃至（ｅ）に示されるような区分に従って管理している。即ち、図８（ａ）は左・間・右の３列の位置情報、図８（ｂ）は上・中・下の３段の位置情報、図８（ｃ）はかこみ（鈎型）と、それを除いた部品からなるブロックの位置情報、図８（ｄ）はかこみ（凹型）と、それを除いた部品からなるブロックの位置情報、図８（ｅ）は囲み（口型）と、その中央部の部品の位置情報、をそれぞれ示している。
【００３５】
この第２の実施の形態では、前述したＤＢ４の問題テーブルに、これらの位置情報を図８（ａ）乃至（ｅ）に示すような数値化されたデータとして付加している。
【００３６】
さらに、第２の実施の形態では、出題ブロックの形状についても、図９（ａ）乃至（ｉ）に示されるような区分けの下で管理されている。即ち、図９（ａ）は部品１つ、図９（ｂ）は２つの部品の横並び、図９（ｃ）は２つの部品の縦並び、図９（ｄ）は３つの部品の横並び、図９（ｅ）は３つの部品の縦並び、図９（ｆ）乃至（ｉ）は３つの部品のかこみ型である。これらの各ブロック形状についても、番号を予め付して、プログラムにおいて当該番号のデータを用いることができるようにしている。
【００３７】
以下、図１０乃至図１２のフローチャートを参照して、本発明の第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置の処理手順を詳細に説明する。
【００３８】
図１２に示されるように、メインルーチンで第１の実施の形態と異なる点は（図４参照）、第１の実施の形態ではゲームクリアでない場合、操作入力（ステップＳ３）に戻るが、第２の実施の形態ではゲームクリアでない場合は、問題作成・出題（ステップＳ２）に戻ることになる（ステップＳ６２，Ｓ６３）。つまり、第１の実施の形態は問題が一度作成されると、ゲームオーバー乃至はゲームクリアまでは、その問題への解答への解答の入力及び正誤判定の作業が繰り返される。一方、第２の実施の形態では、ゲームオーバー乃至はゲームクリアでなければ、絶えず問題作成から入力及び正誤判定までの一連の作業が繰り返される。
【００３９】
先ず、図１０のフローチャートを参照して、第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置による問題作成・出題処理について詳細に説明する。
【００４０】
制御部２は問題作成・出題機能２１により出題ブロックの形状をＤＢ４の問題テーブルよりランダムで取得する（ステップＳ３１）。前述したように、この出題ブロックの形状は数値化されたデータで記憶されている。続いて、過去所定回数の出題で試用された部品と組み合わせて正解となる部品を使用したか否かを判断し（ステップＳ３２）、判断過去所定回数の出題で試用された部品と組み合わせて正解となる部品を使用したと判断した場合には、既に正解となる機会を与えられているから、出題用部品を問題テーブルよりランダムで取得する（ステップＳ３４）。一方、上記ステップＳ３２において、制御部２は当該部品を使用していないと判断した場合には、正解となる機会を与えられていないから、既に画面２０１に表示されている部品をランダムに選択し、その部品との組み合わせで正解となる出題陽の部品を問題テーブルより取得する（ステップＳ３３）。
【００４１】
続いて、制御部２は問題作成・出題機能２１により、取得した部品をランダムで空いている出題ブロックに埋め（ステップＳ３５）、出題ブロックが全て埋まったか否かを判断する（ステップＳ３６）。ここで、出題ブロックが全て埋まっていない場合には上記ステップＳ３２に戻り、上記処理を繰り返し、一方、出題ブロックが全て埋まった場合には、実際に出題し（ステップＳ３７）、メインルーチンにリターンする。
【００４２】
つまり、過去数回以内に、使用された部品と組み合わせて漢字が完成する部品を使用したかを確認し、使用していない場合は、画面２０１に表示されている部品をランダムに選択し、選択された部品と組み合わせて漢字ができる部品を問題テーブルより取得する。一方、過去数回以内に、使用された部品と組み合わせて、漢字が完成する組み合わせの部品を使用している場合は、既に使用した部品との組み合わせに関係なく部品を問題テーブルよりランダムに取得する。このように過去に落とした部品を定期的に観察することで、過去に使用された部品を適時に消せる部品を落とすように出題することを可能とした。この所定回数は任意で設定可能とし、所定回数が少なければ、過去に使用した部品を消せる部品を落とす出題が多くなり、所定回数が多ければ、過去に使用した部品を消せる部品を落とす頻度が稀になることから、これにより容易に難易度が変更できる。
【００４３】
次に、図１１のフローチャートを参照して、第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置による正誤判定処理について詳細に説明する。
【００４４】
制御部２は、正誤判定機能２３により正誤判定時に画面２０１に表示されている部品に関する情報（どの部品がどこにあるか）を記憶し（ステップＳ４１）、続いて最下段の左端を段＝０（ステップＳ４２）、列＝０（ステップＳ４３）に設定する。この最下段の左端（列＝０、段＝０）の部品を第１の部品として取得する（ステップＳ４４）。続いて、第１の部品の左隣の部品を第２の部品として取得する（ステップＳ４５）。但し、ここでは左に部品は存在しないため取得はできないことになる。次に第１の部品の右隣に配置されている部品を第３の部品として取得し（ステップＳ４６）、更に第１の部品の上に配置されている部品を第４の部品として取得する（ステップＳ４７）。  
続いて、制御部２は、正誤判定機能２３により、ＤＢ４の問題テーブルから第１の部品と第２乃至第４の部品のいずれかの組み合わせに該当する漢字データがあるかを検索する（ステップＳ４８）。このようにして、正しい部品の組み合わせであり、正しい部品の位置情報にあるのか、を確認する。その後、列をインクリメント（＋１）して（ステップＳ４９）、一番右の列まで検索終了したか否かを判断する（ステップＳ５０）。
【００４５】
このステップＳ５０で列が一番右まで検索終了していないと判断した場合には、上記ステップＳ４４に戻り上記処理を繰り返し、一方、列が一番右まで検索終了していると判断した場合には、段をインクリメント（＋１）し（ステップＳ５１）、段を全て検索終了したか否かを判断する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２で、段を全て検索終了していないと判断した場合には上記ステップＳ４４に戻り、上記処理を繰り返す。
【００４６】
一方、ステップＳ５２において、段を全て検索終了していると判断した場合には解答として正解があったか否かを判断する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３で、正解があった場合には、制御部は表示制御機能２４により、正解した部品を消去し、表示の変更処理を行い（ステップＳ５４）、正誤判断時に画面２０１に表示されている部品に関する情報を濃く（ステップＳ４１）に戻り、以降同様の処理が繰り返される。一方、ステップＳ５３で正解がなかったものと判断した場合には、そのままメインルーチンにリターンする。
【００４７】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、一つの漢字を部首等にとらわれない様々な構成要素、即ち部品に分解し、関連性を持たせてデータベース化しているので、当該データベースを参照しながら、画面下方にある部品と画面上方から落下するブロックの部品との組み合わせにより漢字を作るゲームを実現できる。このとき、各部品の位置情報に基づいて部品の組み合わせの正誤判定を行うようにすることもでき、出題に難易度を設定することも可能である。
【００４８】
ここで、この第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置は、次のように変形することも可能である。即ち、図１３に示されるように、一番下方に「十」という第１の部品が配置され、当該第１の部品の上に‘くさかんむり’という第４の部品が配置されている状況下で、画面２００の上方から落下してくる「日」という部品により構成されたブロックを左右に操作しながら、図示の如く第１及び第４の部品が積層された位置の画面左隣下部に落下させると「日」という部品が第２の部品として、第１の部品である「十」の左隣りに配列されることで「早」という漢字が生成される。これにより、第２の部品である「日」と第１の部品である「十」の双方が出題欄２０１から消去され、第１の部品である「十」が表示されていた位置に両者の組み合わせにより生成された「早」という新たな部品（ここでは第５の部品という）として表示される。そして、この第５の部品である「早」とその上部に配置された‘くさかんむり’という第４の部品とで「草」という漢字が生成されるので、第４の部品である‘くさかんむり’が消去され、第５の部品である「早」が表示されていた位置に「草」という新たな部品（ここでは第６の部品という）が表示され、その後、この「草」と組み合わせて消去できる部品が無いと判断された場合、第６の部品である「草」が出題欄２０１から消去され、解答欄２０２に「草」が表示される。
【００４９】
このように、変形例では、前述したように漢字が作られた際に、その漢字と接する部品の組み合わせで更に違う漢字ができる場合には、その漢字を作っていた部品と更に違う漢字となる部品が連続して消えるようにするものである（連鎖反応）。この漢字パズルゲーム装置では、各部品として漢字のみならず、当該漢字を構成する部首等も当該部品に含めていることから、落下する部品と既に配置されている部品との相互の組み合わせにより想定外の連鎖によっても漢字が生成される点、特徴的であるといえる。
【００５０】
このほか、四字熟語や人名等、与えられた課題の漢字を完成させたり、或いは作成した漢字を集めて多くの熟語を作ったり、との展開もあり得ることは勿論である。
【００５１】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の改良・変更が可能であることは勿論である。
【００５２】
例えば、前述したＤＢ４の問題テーブルに、更に以下の情報を付加させて、これら情報に基づいて出題や正誤判定を行なうようにしてもよい。即ち、第１に組み合わせの難易度情報に基づいて問題を作成し、当該難易度情報により定義される難易度に応じて得点が変わるものとすれば、ゲーム性を更に高めることも可能となる。第２に、漢字部品の変形情報に基づいて各部品を様々な形に変形可能とすれば、別の部品としても扱えるようにすることができるので、パズルの難易度やゲーム性を更に高めることが可能となり、単なる学習教材としてだけではなく、操作者の想像力を刺激する知能ゲームとすることができ、大人から子供まで楽しめるゲームを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】（ａ）は本発明の第１及び第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置に共通する構成を示す概念図、（ｂ）は制御部２の詳細な構成を示す概念図である。
【図２】（ａ）第１の実施の形態に係る漢字パズルゲームの動作説明をするための概念図、（ｂ）は部品の組み合わせにより漢字が作成される仕組みを示す概念図である。
【図３】ＤＢ４の問題テーブルの一例を示す図である。
【図４】第１の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置のメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図５】第１の実施の形態による問題作成・出題処理を示すフローチャートである。
【図６】第１の実施の形態による正誤判定処理を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は第２の実施の形態に係る漢字パズルゲームの動作説明をするための概念図、（ｂ）及び（ｃ）は部品の組み合わせにより漢字が作成される仕組みを示す概念図である。
【図８】（ａ）乃至（ｅ）は、部品により構成されたブロックの形状及び位置情報の関係を示す図である。
【図９】出題ブロックの形状と数値化された管理用のデータとの関係を示す図である。
【図１０】第２の実施の形態による問題作成・出題処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施の形態による正誤判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置のメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図１３】連鎖反応について説明するための概念図である。
【符号の説明】
【００５４】
１…漢字パズルゲーム装置、２…制御部、３…画像処理部、４…ＤＢ、５…表示部、６…音声処理部、７…音声出力部、８…操作入力部、９…Ｉ／Ｆ、１０…ＲＯＭ、１１…ＲＡＭ、１２…記憶媒体、２１…問題作成・出題機能、２２…解答入力機能、２３…正誤判定機能、２４…出題表示機能。
【図１】
2007190252.tif 000003
【図２】
2007190252.tif 000004
【図３】
2007190252.tif 000005
【図４】
2007190252.tif 000006
【図５】
2007190252.tif 000007
【図６】
2007190252.tif 000008
【図７】
2007190252.tif 000009
【図８】
2007190252.tif 000010
【図９】
2007190252.tif 000011
【図１０】
2007190252.tif 000012
【図１１】
2007190252.tif 000013
【図１２】
2007190252.tif 000014
【図１３】
2007190252.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月5日(2007.2.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
漢字と、前記漢字を構成する複数の部品と、前記複数の部品のそれぞれの位置情報とを対応付けて記憶し、かつ出題される部品が表示される複数の異なる形状の出題ブロックを記憶する問題テーブルを格納したデータベースと、
出題を表示する表示部と、
前記表示部に表示された出題ブロックを移動操作するための操作入力部と、
漢字パズルゲーム全体の制御を司る制御部とを具備し、
前記制御部は、
前記データベースに記憶された複数の形状の出題ブロックの中から１つの出題ブロックを取得する手段と、
予め設定可能な過去所定回数の出題で使用された部品との組み合わせで正解となる部品を前記取得された出題ブロックに表示し、前記取得された出題ブロックの他の部分には前記データベースに記憶された複数の部品からランダムで取得した部品を表示する問題作成・出題手段と、
前記操作入力部により移動された前記出題ブロックに前記問題作成・出題手段により表示された部品と、既に前記表示部に表示され、前記出題ブロックに表示された部品に隣接する部品との間に正しい組み合わせがあるか否かを、前記データベースに記憶された漢字を構成する複数の部品、前記複数の部品のそれぞれの位置情報を参照して判断する正誤判断手段と、
前記正誤判断手段により、正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された部品を前記表示部から消去する手段と
を具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置。
【請求項２】
前記正誤判断手段は、
正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された部品からなる漢字と、既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品との間に正しい組み合わせがあるか否かを前記データベースに記憶された漢字を構成する複数の部品、前記複数の部品のそれぞれの位置情報を参照して判断する連鎖反応判断手段をさらに具備し、
前記消去手段は、前記連鎖反応判断手段により前記正しい組合せと判断された部品からなる漢字と、既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品との間に正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品をさらに前記表示部から消去する再消去手段をさらに具備することを特徴とする請求項１記載の漢字パズルゲーム装置。
【請求項３】
前記正誤判断手段により、正しい組合せがあると判断された場合に、前記正しい組合せと判断された部品からなる漢字を前記表示部の解答欄に表示する手段をさらに具備することを特徴とする請求項１記載の漢字パズルゲーム装置。
【請求項４】
漢字と、前記漢字を構成する複数の部品と、前記複数の部品のそれぞれの位置情報とを対応付けて記憶し、かつ出題される部品が表示される複数の異なる形状の出題ブロックを記憶する問題テーブルを格納したデータベースと、
出題を表示する表示部と、
前記表示部に表示された出題ブロックを移動操作するための操作入力部と、
漢字パズルゲーム全体の制御を司る制御部とを具備する漢字パズルゲーム装置において使用される漢字パズルゲームプログラムにおいて、
前記漢字パズルゲームプログラムは、前記制御部に、
前記データベースに記憶された複数の形状の出題ブロックの中から１つの出題ブロックを取得させ、
予め設定可能な過去所定回数の出題で使用された部品との組み合わせで正解となる部品を前記取得された出題ブロックに表示し、前記取得された出題ブロックの他の部分には前記データベースに記憶された複数の部品からランダムで取得した部品を表示させ、
前記操作入力部により移動された前記出題ブロックに表示された部品と、既に前記表示部に表示され、前記出題ブロックに表示された部品に隣接する部品との間に正しい組み合わせがあるか否かを、前記データベースに記憶された漢字を構成する複数の部品、前記複数の部品のそれぞれの位置情報を参照して判断させ、
前記正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された部品を前記表示部から消去させることを特徴とする漢字パズルゲームプログラム。
【請求項５】
前記漢字パズルゲームプログラムは、さらに、前記制御部に、
正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された部品からなる漢字と、既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品との間に正しい組み合わせがあるか否かを前記データベースに記憶された漢字を構成する複数の部品、前記複数の部品のそれぞれの位置情報を参照して判断させ、
前記正しい組合せと判断された部品からなる漢字と、既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品との間に正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品をさらに前記表示部から消去させることを特徴とする請求項４記載の漢字パズルゲームプログラム。
【請求項６】
前記漢字パズルゲームプログラムは、さらに、前記制御部に、
正しい組合せがあると判断された場合に、前記正しい組合せと判断された部品からなる漢字を前記表示部の解答欄に表示させることを特徴とする請求項４記載の漢字パズルゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の第１の発明によれば、漢字と、前記漢字を構成する複数の部品と、前記複数の部品のそれぞれの位置情報とを対応付けて記憶し、かつ出題される部品が表示される複数の異なる形状の出題ブロックを記憶する問題テーブルを格納したデータベースと、出題を表示する表示部と、前記表示部に表示された出題ブロックを移動操作するための操作入力部と、漢字パズルゲーム全体の制御を司る制御部とを具備し、前記制御部は、前記データベースに記憶された複数の形状の出題ブロックの中から１つの出題ブロックを取得する手段と、予め設定可能な過去所定回数の出題で使用された部品との組み合わせで正解となる部品を前記取得された出題ブロックに表示し、前記取得された出題ブロックの他の部分には前記データベースに記憶された複数の部品からランダムで取得した部品を表示する問題作成・出題手段と、前記操作入力部により移動された前記出題ブロックに前記問題作成・出題手段により表示された部品と、既に前記表示部に表示され、前記出題ブロックに表示された部品に隣接する部品との間に正しい組み合わせがあるか否かを、前記データベースに記憶された漢字を構成する複数の部品、前記複数の部品のそれぞれの位置情報を参照して判断する正誤判断手段と、前記正誤判断手段により、正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された部品を前記表示部から消去する手段とを具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置、である。
また、本発明の第２の発明によれば、第１の発明において、前記正誤判断手段は、正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された部品からなる漢字と、既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品との間に正しい組み合わせがあるか否かを前記データベースに記憶された漢字を構成する複数の部品、前記複数の部品のそれぞれの位置情報を参照して判断する連鎖反応判断手段をさらに具備し、前記消去手段は、前記連鎖反応判断手段により前記正しい組合せと判断された部品からなる漢字と、既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品との間に正しい組み合わせがあると判断された場合に、正しい組み合わせと判断された既に前記表示部に表示されている他の漢字の部品をさらに前記表示部から消去する再消去手段をさらに具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置、である。
さらに、本発明の第３の発明によれば、第１の発明において、前記正誤判断手段により、正しい組合せがあると判断された場合に、前記正しい組合せと判断された部品からなる漢字を前記表示部の解答欄に表示する手段をさらに具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置、である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
制御部２は問題作成・出題機能２１により出題ブロックの形状をＤＢ４の問題テーブルよりランダムで取得する（ステップＳ３１）。前述したように、この出題ブロックの形状は数値化されたデータで記憶されている。続いて、過去所定回数の出題で使用された部品と組み合わせて正解となる部品を使用したか否かを判断し（ステップＳ３２）、過去所定回数の出題で使用された部品と組み合わせて正解となる部品を使用したと判断した場合には、既に正解となる機会を与えられているから、出題用部品を問題テーブルよりランダムで取得する(ステップＳ３４）。一方、上記ステップＳ３２において、制御部２は当該部品を使用していないと判断した場合には、正解となる機会を与えられていないから、既に画面２０１に表示されている部品をランダムに選択し、その部品との組合せで正解となる出題用の部品を問題テーブルより取得する（ステップ３３）。
【手続補正７】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１１】
2007190252.tif 000016