(57)【要約】【課題】操作開始部に、遊技者が過負荷をかけて操作することを防止する。【解決手段】スタートレバーなどの遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段と、この操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段と、前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段と、を備えた遊技機を提供する。【選択図】図３３
2007190070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者により操作される遊技開始操作部と、
この遊技開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
前記遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段と、
この操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段と、
前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態の報知及び／又は所定の演出を画像表示する表示手段と、
遊技状態の報知及び／又は所定の演出を音声出力する出音手段と、
を備え、
前記表示手段と出音手段とのうち、少なくともいずれか一方が前記警告情報発生手段として機能することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告画像を画面表示し、
前記出音手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告音を出音することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態の報知及び／又は所定の演出を発光表示するとともに、前記警告信号を受信した場合に前記警告情報発生手段として機能する発光手段をさらに備え、この発光手段が前記警告情報発生手段として機能する場合は、所定の発光態様で警告発光することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記出音手段は、前記警告信号を受信した場合、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを警告音声の出力レベルよりも低下させることを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関連する報知用の音声出力及び／又は画像表示を停止するとともに、前記表示手段に、内部当籤役に関連する報知が禁止された旨を表示する警告情報表示制御手段を備えることを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作力検出手段が遊技者による操作力を検出しないにも拘わらず、前記図柄変動手段が動作した場合、前記警告信号出力手段は特別警告信号を出力することを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
請求項７記載の遊技機と、
当該遊技機と離隔して配置され、前記特別警告信号を受信して特別警告情報を発生させる特別警告情報発生手段と、
を備えることを特徴とする遊技場におけるセキュリティシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技場におけるセキュリティシステムに関する。
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うとともに、前記開始操作からリールの回転が始まるまでの間に行われる乱数抽籤を行う制御部と、前記乱数抽籤結果が内部抽籤役に当籤した場合に、音声出力または画像表示で遊技者に報知できる音声出力手段および液晶表示手段と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、前記制御部により入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
上述のパチスロでは、前記スタートスイッチに電気的に接続されたスタートレバーを遊技者が操作することにより遊技を開始するようにしたものがほとんどである。前記スタートレバーは、実際は軽く操作するだけで遊技開始できるのだが、一般に「叩く」という操作方法で表現されるため、遊技客はかなりの負荷をかけて操作する場合がある。
特に、遊技者にとって相対的に不利な状況（ボーナスゲームの非作動中など）が長く続くと、そのストレス等から必要以上の力でスタートレバーを強打する遊技者が少なからず存在する。その結果、いくら過負荷に強く構成されているスタートレバーであっても、故障につながる頻度が高くなってしまう。また、必要以上の力でスタートレバーを強打する遊技者の行為は、周辺の他の遊技者にとって充分に脅威となり、ストレスを発生させる原因にもなっている。
【０００４】
そのため、スタートレバーに対する故障防止の対策として、スタートレバーの耐久性を向上する為の手段や、またスタートレバーの操作性を改善するための手段が提案されてきた。
【特許文献１】特開２０００−２９６１９７号公報
【特許文献２】特開２００４−９７３６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来のスタートレバーの耐久性や操作性の向上では、遊技客がスタートレバーを強打することにより発生する、周辺の遊技客へ与える不要なストレスを防ぐことはできず、さらに、遊技客によるスタートレバーへの強打が繰り返されることで、結局はスタートレバーの動作の不具合や故障の原因となるおそれがあった。
【０００６】
そこで、本発明では、遊技者がスタートレバーを強打したことを検知し、それを画面表示や音声出力にて当該遊技者に警告として告知することで再発を防止し、他の遊技客へ不要なストレスを与えないよう、またスタートレバーの故障防止にもつながる手段を持つことが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）請求項１記載の本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者により操作される遊技開始操作部と、この遊技開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段と、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段と、前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段と、を備えることを特徴とする遊技機とした。
【０００９】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、遊技状態の報知及び／又は所定の演出を画像表示する表示手段と、遊技状態の報知及び／又は所定の演出を音声出力する出音手段のうち、少なくともいずれか一方が前記警告情報発生手段として機能することを特徴とする。
【００１０】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項２記載の遊技機において、前記表示手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告画像を画面表示し、前記出音手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告音を出音することを特徴とする。
【００１１】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項２又は３に記載の遊技機において、遊技状態の報知及び／又は所定の演出を発光表示するとともに、前記警告信号を受信した場合に前記警告情報発生手段として機能する発光手段をさらに備え、この発光手段が前記警告情報発生手段として機能する場合は、所定の発光態様で警告発光することを特徴とする。
【００１２】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記出音手段は、前記警告信号を受信した場合、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを警告音声の出力レベルよりも低下させることを特徴とする。
【００１３】
（６）請求項６記載の本発明では、請求項２〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関連する報知用の音声出力及び／又は画像表示を停止するとともに、前記表示手段に、内部当籤役に関連する報知が禁止された旨を表示する警告情報表示制御手段を備えることを特徴とする。
【００１４】
（７）請求項７記載の本発明では、請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機において、前記操作力検出手段が遊技者による操作力を検出しないにも拘わらず、前記図柄変動手段が動作した場合、前記警告信号出力手段は特別警告信号を出力することを特徴とする。
【００１５】
（８）請求項８記載の本発明では、請求項７記載の遊技機と、当該遊技機と離隔して配置され、前記特別警告信号を受信して特別警告情報を発生させる特別警告情報発生手段と、を備えることを特徴とする遊技場におけるセキュリティシステムとした。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技者により行われる開始操作が、ある一定の基準値を超える負荷をかけて操作された場合、警告情報を発して当該遊技者に注意を促し、当該遊技者が自主的に開始操作時のスタートレバーへの強打をやめるように導き、遊技台の故障や周辺の遊技者に与えるストレスを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者により操作される遊技開始操作部（例えば、後述のスタートレバー６）と、この遊技開始操作部の操作（例えば、前記スタートレバー６に対する遊技者の操作）の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１及び図２５の確率抽籤処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、及び図２３のステップＳ３２のリール制御処理）と、遊技者による停止操作部（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、この停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、及び後述の図２３のステップＳ３２のリール制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段（例えば、主制御回路７１、後述の図２２のステップＳ２１の処理）と、前記遊技開始操作部に発生する遊技者の操作力に起因する負荷を検出する操作力検出手段（例えば、後述の操作力検出部６Ｂ）と、この操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合、警告信号を出力する警告信号出力手段（例えば、スタート負荷検出スイッチ６Ｌ、及び図２２のステップＳ３の処理）と、前記警告信号出力手段から受信した前記警告信号に基いて所定の警告情報を発する警告情報発生手段（例えば、副制御回路７２、及び図３１のステップＳ２２４の処理）と、を備えたものである。
【００１８】
かかる遊技機によれば、操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合は、遊技者に対して警告情報を発することができるので、当該遊技者が開始操作時に必要以上の過負荷をかけたことを認識させ、注意を促すことが出来る。
【００１９】
上記遊技機において、遊技状態の報知及び／又は所定の演出を画像表示する表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、遊技状態の報知及び／又は所定の演出を音声出力する出音手段（例えば、後述の音声スピーカ２１Ｌ，Ｒ）のうち、少なくともいずれか一方が前記警告情報発生手段として機能するように構成することができる。
【００２０】
上記遊技機の構成により、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合に、画像により視覚的に、あるいは音声により語りかけるように、あるいは前記画像と音声とで同時に警告することにより、遊技を開始するときの操作力に対して注意を強く促すことが出来る。
【００２１】
また、上記遊技機において、前記表示手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告画像（例えば、後述の図３３）を画面表示し、前記出音手段が前記警告情報発生手段として機能する場合、前記警告情報として所定の警告音を出音することもできる。
【００２２】
これにより、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越えたことを、当該遊技者だけでなく、周辺の遊技者やホール従業員にも視覚的に、あるいは聴覚的に具体的に知らせることができるので、当該遊技者が周囲の視線を気にして開始操作にたいする操作力に注意を喚起させる効果が期待できる。
【００２３】
また、上記遊技機において、遊技状態の報知及び／又は所定の演出を発光表示（例えば、後述のＬＥＤ１０１やランプ１０２）するとともに、前記警告信号を受信した場合に前記警告情報発生手段として機能する発光手段をさらに備え、この発光手段が前記警告情報発生手段として機能する場合は、所定の発光態様で警告発光することもできる。
【００２４】
これにより、前記操作力検出手段により検出した負荷が予め定められた一定の基準値を越える場合に、遊技台が発光することで警告状況がより明確となり、当該遊技者だけでなく、周辺の遊技者や離れた場所にいるホール従業員に対しても注意を喚起することができる。
【００２５】
さらに、上記遊技機において、前記出音手段は、前記警告信号を受信した場合、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを警告音声の出力レベルよりも低下させることもできる。
【００２６】
すなわち、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出された場合に、当該遊技者は通常の報知あるいは演出用の音声以上の音量で、警告音を聞かされることになるので注意喚起を効果的に行える。また、報知あるいは演出用の音声の出力レベルを低下させたままにしておくこともでき、その場合、遊技機本来のゲーム性を楽しむことができなくなることから、遊技者はスタートレバー６を操作するときの力加減に注意するようになることが期待できる。
【００２７】
また、上記遊技機において、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷が検出されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関連する報知用の音声出力及び／又は画像表示を停止するとともに、前記表示手段に、内部当籤役に関連する報知が禁止された旨を表示（例えば、図３３）する警告情報表示制御手段を備えることもできる。
【００２８】
つまり、本実施形態に係る遊技機は、遊技者による開始操作が通常の負荷の場合は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の報知（例えば、図３４）を行うようにしている。すなわち、内部当籤役の報知が行われることにより、図柄表示手段に表示させるべき図柄の組合せを察知可能となるので、適切なタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。
しかし、前記操作力検出手段により、予め定められた値以上の負荷を検出した場合は、前記警告表示が行われるとともに、通常の内部当籤役の報知が行われなくなるので、遊技者は、みずから自身の不利な状況を作り出すことにつながるため、遊技者が前記遊技開始操作部に必要以上の負荷をかける行為を、自主的に防止する効果が期待できる。
【００２９】
また、上記遊技機において、前記操作力検出手段が遊技者による操作力を検出しないにも拘わらず、前記図柄変動手段が動作した場合、前記警告信号出力手段は特別警告信号を出力するようにしてもよい。
【００３０】
こうすれば、前記遊技開始操作部に対する不正行為（例えば、体感器や電波発信機を用いた不正行為、詳細は後述）を防止できる効果も期待できる。
【００３１】
そして、かかる遊技機と、当該遊技機と離隔して配置され、前記特別警告信号を受信して特別警告情報を発生させる特別警告情報発生手段とを備える構成とすれば、遊技場におけるセキュリティシステムを構築することができる。
【００３２】
すなわち、このシステムでは、ホール管理コンピュータや専用の警告表示手段が、前記特別警告信号を受信することにより、ホール管理者やホール従業員に対し注意を喚起し、警戒を呼びかけることができるとともに、不正行為に対する迅速な対処が可能となる。
【００３３】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下、図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００３４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図６参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００３５】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図６参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３６】
前面扉１ｂの中央部には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
【００３７】
液晶表示装置５の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３８】
台座部１０の中央であって、メダル投入口２２の左側には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤにより構成される。情報表示部１８には、遊技機１に貯留（いわゆるクレジット）されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）など、遊技に関する情報が表示される。
【００３９】
また、情報表示部１８の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数（以下、「投入枚数」という）を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。１回の押し操作により、１−ベットボタン１１では１枚が投入され、２−ベットボタン１２では２枚が投入され、最大ベットボタン１３では３枚（つまりは最大の投入枚数）が投入される。
【００４０】
また、情報表示部１８の左側であり、前述のベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。操作部１７に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置５に遊技履歴などの情報が表示される。
【００４１】
台座部１０の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うＣｒｅｄｉｔ／Ｐａｙボタン（以下、Ｃ／Ｐボタンと略記する）１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００４２】
台座部１０の前面部の中央であって、Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、本実施系形態の要部となるスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６については後に詳述するが、このスタートレバー６に対する遊技者の開始操作が行われると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー６の右側には、前述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
【００４３】
本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。
【００４４】
ここで、図２を参照して、本実施形態の要部をなすスタートレバー６の構成について説明する。図２の（ａ）は、スタートレバー６の概観斜視図であり、図２の（ｂ）は、スタートレバー６の概観側面図である。
本実施形態に係るスタートレバー６は、軸体の先端に球状頭部を設けた周知の形状としているが、前記軸体の基端側を全方位に揺動自在に嵌装した円筒状ケーシングに、遊技者の開始操作を検出する操作検出部６Ａと、遊技者がスタートレバー６を操作するときの操作力を測定できる操作力検出部６Ｂを設けている。
操作検出部６Ａは、遊技者の操作に合わせて開始操作検出信号を、信号線６Ｃにより後述のスタートスイッチ６Ｓへ出力する。
操作力検出部６Ｂは、遊技者によるスタートレバー６に対する操作力が、通常の操作力の場合は操作力検出信号を、ある一定の基準値以上の負荷をかけた操作力の場合は、スタートレバー６に対する過負荷と判断し、過負荷検出信号を、信号線６Ｄにより後述のスタート負荷検出スイッチ６Ｌへ出力する。そして、過負荷検出信号が出力された場合、その当該ゲーム中に、液晶表示装置５やメダル受け部１６の上方の左右に設けられたスピーカ２１Ｌ及びスピーカ２１Ｒを通して、スタートレバーの過負荷に対する警告表示が行われるようにしている。なお、この警告については後に詳述する。
【００４５】
また、前記スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた音楽や効果音、さらに前記スタートレバー６の過負荷を検出した時に発せられる警告音声などが出音され、演出や報知及び告知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１やランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１やランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知及び警告表示等、遊技状態に合わせて演出が行われる。
【００４６】
次に、図３を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａについて説明する。液晶表示部５ａは、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。
【００４７】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中である場合や、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効である場合に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
【００４８】
窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
【００４９】
また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列のうち３つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機１には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００５０】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、投入枚数に応じて、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部５ａの左側に設けられた、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃの点灯で表示される。
【００５１】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、後述の演出データに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。また、前述のスタートレバーに対する過負荷を検出した場合には、後述の警告データに基づいて遊技者に注意を促すための警告画面が表示される。尚、この演出又は警告の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。
【００５２】
次に、図４及び図５を参照して、液晶表示装置５の構成について説明する。図４は遊技機１の内部から観察した液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図であり、図５は液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００５３】
液晶表示装置５は、保護ガラス５２、表示板５３、液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂ，５８ａ，５８ｂ等により構成される。この液晶表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側（つまりはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５４】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス５２は、液晶パネル５４を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル５４の端子部には、液晶パネル駆動用のＩＣが搭載されたフレキシブル基板（図示せず）が接続されている。この液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル５４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５５】
導光板５５は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル５４の裏側に設けられている。導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂからの光を液晶パネル５４へ導入する（これにより液晶パネル５４を照明する）。反射フィルム５６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板５５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル５４を照明する。
【００５６】
反射フィルム５６は、反射領域５６Ａと非反射領域（即ち透過領域）５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲとから構成されている。非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲの大きさや位置は、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのものと一致するように構成されている。
【００５７】
蛍光ランプ５７ａ，５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ５７ａ，５７ｂから出力された光は、導光板５５に導入される。蛍光ランプ５８ａ，５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ５８ａ，５８ｂから出力された光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲを通過して液晶パネル５４を照明する。
【００５８】
次に、図６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）、及び白７（図柄６８）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
次に、図７を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、及びこれらに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽籤処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当籤役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理（図２３参照）などを行う。
【００６１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２３〜図２８参照）、各種テーブル（例えば、後述の図１０〜図１４参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００６３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当籤役、遊技状態などの各種情報がセットされる（後述の図１５参照）。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、及びホッパー駆動回路４１がある。
【００６５】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、スタートレバー６への負荷を検出するスタート負荷検出スイッチ６Ｌ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
スタート負荷検出スイッチ６Ｌは、前記操作力検出部６Ｂ（図２参照）を介して遊技者によるスタートレバー６の操作力を検出し、操作力検出部６Ｂからの過負荷検出信号を検出した場合は、検出信号をマイクロコンピュータ３０に出力し、検出信号を受信したマイクロコンピュータ３０は、警告画面の表示及び警告音声の発生を指令する信号を後述する副制御回路７２へ出力する。
【００６８】
ストップスイッチ７Ｓは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
各ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓは、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００７２】
また、遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００７３】
また、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバー（図６参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
次に、図８を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出や、前述の遊技者によるスタートレバー６に対する過負荷を検出した場合の警告告知を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００７５】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われる。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図３２参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）や、警告データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）を決定し、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図３２参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１７参照）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる（例えば、後述の図１６参照）。
【００８０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。この操作部１７に対するホールの店員等の操作が行われることにより日付の設定等が行われるようになっている。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データや警告データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。即ち、画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置５に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン８１から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御ＩＣ８６は、画像ＲＯＭ８８に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置５に表示することによって動画像の再生を行う。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８４】
画像ＲＯＭ８８は、演出データや警告データに基づいて、液晶表示装置５により表示する画像（例えば、後述の図３３〜図３４など）を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ＲＯＭ８８は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ＲＯＭ８８は、液晶表示装置５において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データの種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、１又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ（フレームデータ）とが含まれている。
【００８５】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データや警告データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００８７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから後述する警告音声が出力される場合は、通常の演出用の音声出力などのレベルを、前記警告音声の出力レベルよりも低くなるように制御することもできる。ここで、出力レベルを低くするというのは、出力ゼロの状態、すなわち出力を停止することも含まれる。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００９１】
次に、図９を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御について説明する。図９は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオＲＡＭ８９には、フレームバッファ１とフレームバッファ２とが設けられる。フレームバッファ１又はフレームバッファ２の夫々において、下段は、画像制御ＩＣ８６により描画（例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど）が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置５の液晶表示部５ａに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われ、描画は、表示と表示の間（即ち、１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置５に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
【００９２】
次に、図１０を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊小役、及びハズレが設定されている。以下では、ＢＢ及びＲＢを含めて、ボーナスという場合がある。
【００９３】
ＢＢは、赤７（図柄６１）または青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００９４】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００９５】
チェリーは、チェリー（図柄６６）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段、又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。中段に表示された場合は、２枚のメダルの払い出しが行われ、上段又は下段に表示された場合は、４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９６】
ベルは、ベル（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９７】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９８】
特殊小役は、左リール３Ｌから順に、「青７（図柄６２）−青７−白７（図柄６８）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、特殊小役の入賞となり、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９９】
尚、前述の表示役に対応する払出枚数は、後述の遊技状態に応じて異なる構成としても良い。例えば、後述のＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態及び内部当籤状態よりも、払出枚数を多くする構成を適用することができる。例えば、チェリーを８枚、スイカを１４枚、特殊小役を１２枚としても良い。
【０１００】
また、前述のＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及び特殊小役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【０１０１】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当籤状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１０２】
遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当籤役を記憶する構成となっている（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当籤役を「持越役」という）。一般遊技状態において、ＢＢの作動に係る内部当籤役が決定されると、遊技状態が内部当籤状態となる。ここで、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１０３】
内部当籤状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当籤役が決定される可能性がある。
【０１０４】
ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態の作動は、ＲＢ遊技状態で行われる単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が所定回数に達すること又はＲＢ遊技状態において入賞が成立する回数（以下、「入賞可能回数」という）が所定回数に達することにより終了する。尚、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０５】
ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態の作動は、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの枚数（以下、「払出可能枚数」という）が所定枚数に達することにより終了する。ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態となる。尚、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０６】
また、遊技機１では、ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、高確率再遊技可能状態（以下「ＦＴ」という）の作動が行われる。ＦＴ作動中は、ＦＴ非作動中よりも、リプレイに係る内部当籤役が決定される確率が高く構成されており、再遊技を高確率で行うことが可能となる。このため、ＦＴが作動している遊技区間は、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。ＦＴの作動は、ＦＴ作動中に行われる単位遊技の回数（以下、「ＦＴ遊技回数」という）が所定回数（例えば１００回）に達するか、又は、ＢＢの成立により終了する。
【０１０７】
ＦＴの作動が行われている一般遊技状態は、ＦＴ作動中の一般遊技状態であり、ＦＴの作動が終了すると、ＦＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、ＦＴ作動中の一般遊技状態において、ＢＢの内部当籤役が決定されると、ＦＴ作動中の内部当籤状態となり、ＦＴの作動が終了すると、ＦＴ非作動中の内部当籤状態となる。
【０１０８】
次に、図１１を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽籤テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽籤テーブルと抽籤回数とが規定されている。
【０１０９】
次に、図１２を参照して、確率抽籤テーブルについて説明する。確率抽籤テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当籤役と各内部当籤役に割り当てられた抽籤値とが規定されている。各確率抽籤テーブルに規定された内部当籤役及び抽籤値は図示のとおりである。
【０１１０】
この確率抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、内部当籤役の決定が行われる。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽籤値は、この確率抽籤テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数（つまりは６５５３６）のうち、各内部当籤役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽籤値が大きいほどその内部当籤役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当籤役の当籤確率は、割り当てられた抽籤値を、「６５５３６」で除した値となる。
【０１１１】
抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当籤役の抽籤値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽籤回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽籤値に対応する内部当籤役が決定される。例えば、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図１２を参照）において、抽出した乱数値が１００００であれば、まずこの１００００からリプレイの抽籤値９０００を減算する。得られた値は、１０００である。これは正の値であるため、次に、この１０００からベルの抽籤値４０００を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当籤役としてベルが決定される。また、抽籤回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当籤役としてハズレが決定される。
【０１１２】
図１２の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡを示す。一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡは、ＦＴ非作動中の一般遊技状態において使用される。図１２の（２）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢを示す。一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢは、ＦＴ作動中の一般遊技状態において使用される。一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ及び一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢでは、内部当籤役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、ＢＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
【０１１３】
また、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡと一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢとでは、リプレイの抽籤値とハズレの抽籤値とが異なり、他の内部当籤役の抽籤値は等しく構成されている。具体的には、ＦＴ作動中では、ＦＴ非作動中と比べ、リプレイの抽籤値が大幅に増加している。つまり、ＦＴ作動中では、ＦＴ非作動中よりも、リプレイが決定されやすくなるとともに、ハズレが決定されにくくなっている。これにより、ＦＴ作動中の一般遊技状態では、メダルの消費量を抑えつつ、ＢＢが決定されることを待つことが可能となる。
【０１１４】
また、前述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡと一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢは、一般遊技状態と内部当籤状態とに共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽籤回数が６回として内部当籤役の決定が行われ、内部当籤状態であれば抽籤回数が４回として内部当籤役の決定が行われる。つまり、内部当籤状態では、ＢＢが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当籤状態では、共通の確率抽籤テーブルを使用するので、別々にした場合に要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１１５】
図１３の（１）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、ＢＢ中一般遊技状態において使用される。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、内部当籤役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
【０１１６】
また、前述のＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、前述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡと一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢと比べて、内部当籤役の抽籤値が高く設定されており、とくにＲＢの抽籤値は、３２０００と設定されている。つまりＢＢ中一般遊技状態においては、ＲＢに当籤しやすくなっている。
【０１１７】
尚、前述の確率抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）において、ＢＢ中一般遊技状態における抽籤回数は６回であるが、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが持ち越されると、抽籤回数が４回に決定され、ＲＢが決定されないようになっている。
【０１１８】
図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態において使用される。ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、内部当籤役として、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
【０１１９】
また、ＲＢ遊技状態では、ベルの抽籤値は４３０００であり、さらにスイカの抽籤値は１４０００で、他の遊技状態よりも大きい。ベルやスイカは、内部当籤役のなかでも払出枚数が１５枚または１２枚と多い。この結果、ＲＢ遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる
【０１２０】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図６参照）の回転中において、停止開始位置がコードナンバー０３の赤７（図柄６１）であれば、コードナンバー０７のベル（図柄６５）をセンターライン８ｃ上に表示する（つまり、引き込む）ことが可能となる。
【０１２１】
また、遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄配列（図６参照）を参照すると、ベル（図柄６５）は、前述の最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されているため、ベルを成立させるためには目押しがほとんど要求されない構成となっている。
【０１２２】
このような構成から、ＲＢ遊技状態ではベルの当籤確率が高いため、遊技者の技量によらず短時間でコインの獲得が出来る。
【０１２３】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてＲＡＭ３３にセットされる情報が規定されている。
【０１２４】
表示役としてＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに４６０がセットされる。
【０１２５】
払出可能枚数カウンタは、払出可能枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢ遊技状態作動が終了する。
【０１２６】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域の構成について説明する。ＲＡＭ３３の作業領域には、遊技状態、作動中フラグ、払出可能枚数、持越役、内部当籤役、表示役、ＦＴ遊技回数、過負荷検出フラグなどがある。尚、ＲＡＭ３３の作業領域には、図１５において図示していない情報（当籤役やクレジット数など）も含まれているものである。
【０１２７】
次に、図１６を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路７１により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、スタートコマンドに対応する遊技開始処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、スタート過負荷検出コマンドに対応する警告表示処理があり、これらの処理の具体的な内容については、後で図３１〜図３４を参照して説明する。
【０１２８】
次に、図１７を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域の構成について説明する。ワークＲＡＭ８４の作業領域には、遊技状態、内部当籤役、表示役、停止リール、作動中フラグ、警告データ、演出データなどがある。尚、ワークＲＡＭ８４の作業領域には、図１７において図示していない情報（当籤役など）も含まれているものである。
【０１２９】
次に。図１８を参照して、ナビ確定抽籤テーブルについて説明する。このナビ抽籤テーブルは、スイカ、ベル、チェリー、特殊小役、リプレイ、ＢＢ又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定された場合に使用される。また内部当籤役ごとにナビ有とナビ無に別けて抽籤値が設定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。またナビ有またはナビ無の当籤確率は、割り当てられた抽籤値を「２５６」で除した値となる。
【０１３０】
前記ナビ抽籤テーブルでナビ有に当籤すると、ナビ有フラグがセットされる。ナビ有フラグは、ナビを行うか否かを識別するための情報である。ナビ有フラグは、１ゲームの終了によりリセットされる。
【０１３１】
演出データは、内部当籤役が抽籤され、前述のナビ確定抽籤テーブルにより、ナビ有フラグがセットされた場合に、演出を実行するために用いられる情報である。演出データは、遊技状態、内部当籤役などに応じて設けられており、これらの各種情報に基づいて何れかが決定される。そして、演出データに基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより演出が実行される。
【０１３２】
次に、図１９を参照して、演出データ決定テーブルについて説明する。この演出データ決定テーブルには、遊技状態などの各種情報に応じて決定される演出データが規定されている。また、１つの演出データは、複数に区分けされており、スタートスイッチ６Ｓにより遊技者の開始操作が検出されたとき（以下、「開始操作時」という）、ストップスイッチ７Ｓにより遊技者の第１停止操作が検出されたとき（以下、「第１停止操作時」という）、遊技者の第２停止操作が検出されたとき（以下、「第２停止操作時」という）、遊技者の第３停止操作が検出されたとき（以下、「第３停止操作時」という）の夫々のタイミングで出力される。
【０１３３】
次に。図２０を参照して、警告データ抽籤テーブルについて説明する。この警告データ抽籤テーブルは、前述の遊技者によるスタートレバー６に対する過負荷を検出した場合に、後述の警告データ決定テーブル（図２１）を決定するために使用される。また本実施形態では、警告データ抽籤テーブルは、警告データ決定テーブル（図２１）に対応して、警告１〜５まで５個の抽籤値が設定されており、この中の１つが選択される構成となっている。
【０１３４】
警告データ抽籤テーブルの抽籤には、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各警告データの抽籤値を順次減算することにより行われる。つまり、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値より、警告データ抽籤テーブルに設定された抽籤値を減算し、減算の結果、負の値が得られると、その抽籤値に対応する警告データが決定される。例えば、抽出した乱数値が１００であれば、まずこの１００から警告１の抽籤値５１を減算する。得られた値は、４９である。これは正の値であるため、次に、この４９から警告データ２の抽籤値５１を減算する。得られた値は負となる。この結果、警告２が当籤データとして決定される。
【０１３５】
警告データ抽籤テーブルの抽籤値は、合計して「２５６」である為、前記「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値のどの数値が抽出されても、必ず警告１〜警告５のデータの内の一つが抽籤される。
【０１３６】
次に、図２１を参照して、警告データ決定テーブルについて説明する。本実施形態では、前記警告データ抽籤テーブルの抽籤に対応して５つの警告データが規定されている。５つの警告データはそれぞれ警告の表示形態（画像、音声及び光などによる表示形態）を異ならせている。
本実施の形態では、前記警告データ抽籤テーブルの抽籤で警告２が当籤した場合は、警告データ２が参照され、この警告データ２に基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより警告表示（例えば、後述の図３３を参照）が実行される。
また、本実施形態では、１つの警告データを複数に区分けしており、遊技者の開始操作時、ストップスイッチ７Ｓによる遊技者の第１停止操作時、遊技者の第２停止操作時、遊技者の第３停止操作時、の夫々のタイミングで出力される（図３３）。なお、警告データを複数に区分けすることなく、例えばスタートレバー６を操作し、操作による負荷が過大の場合、操作直後に警告表示をまとめて行うようにしてもよい。
【０１３７】
次に、図２２〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック・スタートレバー６に対する過負荷チェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック・スタートレバー６に対する過負荷チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ、又は自動投入枚数カウンタのチェックに基づいて投入枚数カウンタの更新を行い、スタートスイッチ６Ｓ及びスタート負荷検出スイッチ６Ｌの入力のチェックを行う。さらに、スタート負荷検出スイッチ６Ｌに、前述の過負荷検出信号が検出された場合、スタート過負荷検出コマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する確率抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽籤処理では、内部当籤役の決定や、決定した内部当籤役と持越役とに基づく当籤役の決定などの処理などが行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、監視タイマにより、前述の４．１秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間の計時を行う。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２３を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から４０秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、４０秒が経過していないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチ７Ｓがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において４０秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当籤役と停止操作が検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０１４７】
停止開始位置は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｓがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１４８】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当籤役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に当籤役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から、最大滑りコマ数である４コマの範囲内で当籤役に係る図柄を検索する。検索の結果、当籤役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１４９】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ）」、「スイカ、ベル、チェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当籤役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、ＢＢとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６５）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０１５０】
尚、本実施の形態では、内部当籤役と持越役とに基づいて当籤役を決定し、この当籤役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当籤役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当籤役がハズレであり、遊技状態がＢＢ内部当籤状態であれば、ＢＢに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図２３を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１５２】
尚、本実施の形態では、決定された当籤役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当籤役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、前述のステップＳ１２に移り、ストップスイッチ７Ｓがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル（図１０参照）に基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１９）。また、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３にセットする。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、ＲＡＭ３３の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてＢＢ作動中フラグでないと判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
【０１５７】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３又はステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５８】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１における、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１１７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。この処理では、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理が行われる。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、スタート負荷検出スイッチ６Ｌ、ストップスイッチ７Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、ＣＰＵ３１は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部１８に表示する処理を行う。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。このタイマ更新処理では、ＣＰＵ３１は、前述の監視タイマや後述のデモ用タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理を終了する。
【０１６３】
次に、図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態をセットする（ステップＳ５４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３においてＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、ＢＢ内部当籤状態又はＲＢ内部当籤状態をセットする（ステップＳ５６）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ５７）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１６７】
次に、図２５を参照して、確率抽籤処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図１１）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル（図１２）を参照し、乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ６２）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役は、ＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、後述のステップＳ６５に移る。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ６４）。
【０１６８】
次に、内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する（ステップＳ６５）。例えば、内部当籤役がハズレであり、持越役がＢＢであれば、ＢＢを当籤役として決定する。また、内部当籤役がベルであり、持越役がＢＢであれば、ベルとＢＢを当籤役として決定する。
【０１６９】
次に、後で図２６を参照して説明するＦＴ制御処理を行う（ステップＳ６６）。この処理では、ＦＴ遊技回数の更新などが行われる。この処理が終了すると、確率抽籤処理を終了し、図２２のステップＳ７に移る。
【０１７０】
次に、図２６を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＦＴ制御処理を終了し、図２２のステップＳ７に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１においてＦＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＦＴ遊技回数カウンタを１減算する（ステップＳ７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタが０ではないと判別したときには、ＦＴ制御処理を終了し、図２２のステップＳ７に移る。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７３においてＦＴ遊技回数は０であると判別したときには、ＦＴ作動中フラグをオフにする（ステップＳ７４）。この処理が終了すると、ＦＴ制御処理を終了し、図２２のステップＳ７に移る。
【０１７３】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ８２）。続いて、持越役をクリアする（ステップＳ８３）。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタをクリアし、ＦＴ作動中フラグをオフにする処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０１７４】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、払出枚数に応じて払出可能枚数カウンタを減算する（ステップＳ９１）。次に、表示役はＲＢか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ９３）。また、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において表示役はＲＢでないと判別したときには、払出可能枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、払出可能枚数カウンタは１以上ではない（つまりは０）と判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９５）。このＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、各ＢＢ作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。尚、ＲＢ作動中の場合もあるので、後述のＲＢ終了時処理も行う。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグをオンにし（ステップＳ９６）、続いて、ＦＴ遊技回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ９７）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０１７７】
尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値（４６０など）をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値（４６０など）に達したか否かによりＢＢ遊技状態の終了時であるかを判別するようにしても良い。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において払出可能枚数は１以上であると判別したときには、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ９９）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、いずれも０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００において遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０１）。このＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０１８１】
次に、図２９〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図２９を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１（以下では、サブＣＰＵ８１と称して説明する）は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データや警告データなどの決定が行われる。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データや警告データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５などは、決定された演出データや警告データの出力を実行する。サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０１８４】
次に、図３０を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。また、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル（図１６参照）に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う（ステップＳ２１２）。尚、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域（図１７参照）にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０１８５】
次に、図３１を参照して、遊技開始処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて、遊技状態識別子及び内部当籤役識別子をワークＲＡＭ８４にセットする（ステップＳ２２１）。
【０１８６】
次に、ステップＳ２２２では、サブＣＰＵ８１は、スタート過負荷検出をチェックし、スタートレバー６に対する過負荷を検出した場合は、ステップＳ２２４へ、またスタートレバー６に対する過負荷が検出されなかった場合はステップＳ２２３に移る。
【０１８７】
ステップＳ２２３では、サブＣＰＵ８１は、現在の遊技状態がＢＢまたはＲＢ中かチェックし、ＢＢまたはＲＢ中はステップＳ２２７へ、それ以外はＳ２２５へ移る。
【０１８８】
ステップＳ２２４では、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー６の開始後から第１停止〜第３停止に至る遊技の進行に対応した警告データを、警告データテーブル（図２１参照）より参照してセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図２９のステップＳ２０３参照）において、セットされた警告データの出力が行われる。この処理の後、ステップＳ２２８へ移る。
【０１８９】
ステップＳ２２５では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に対するナビ有フラグをチェックし、ナビ有フラグがＯＮの場合はステップＳ２２７へ、それ以外はステップＳ２２６へ移る。
【０１９０】
ステップＳ２２６では、遊技状態に対応した通常演出データを、演出データテーブル（図１９参照）より参照し、セットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図２９ステップＳ２０３参照）において、セットされた通常演出データの出力が行われる。この処理の後、ステップＳ２２８へ移る。
【０１９１】
ステップＳ２２７では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に対応した演出データを、演出データテーブル（図１９参照）より参照し、当籤役、遊技状態、などの各種情報に基づいて、演出データを決定し、セットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図２９のステップＳ２０３参照）において、セットされた演出データの出力が行われる。この処理の後、ステップＳ２２８へ移る。
【０１９２】
ステップＳ２２８では、サブＣＰＵ８１は、停止リールカウンタ値を０に更新する。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図２９のステップ２０３に移る。
【０１９３】
次に、図３２を参照して、リール停止処理及びそれに伴う連続演出について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタ値に１加算する（ステップＳ３３１）。停止リール数カウンタ値は、停止したリールの数を計数するためのカウンタであり、リール停止コマンドを受信するごとに１加算される。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに基づいて、停止リール識別子をセットする（ステップＳ３３２）。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。サブＣＰＵ８１は、第１停止ではないと判別したときには、ステップＳ３３５に移り、第１停止であると判別したときには、ステップＳ３３４に移る。
【０１９６】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８１は、第１停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図２９のステップＳ２０３）において、第１停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０１９７】
一方、ステップＳ３３５では、第２停止であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第２停止ではないと判別したときには、ステップＳ３３７に移り、第２停止であると判別したときには、ステップＳ３３６に移る。
【０１９８】
ステップＳ３３６では、サブＣＰＵ８１は、第２停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図２９のステップＳ２０３）において、第２停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０１９９】
一方、ステップＳ３３７では、サブＣＰＵ８１は、第３停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図２９のステップＳ２０３）において、第３停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２００】
次に、図３３を参照して、スタートレバー６に対する過負荷を検出した場合の、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいて行われる警告の表示例について説明する。
スタートレバー６に対する負荷が許容範囲内であれば、前述したように、通常演出が連続演出される。すなわち、１回の単位遊技中で、開始操作時、第１操作停止時、第２操作停止時、第３操作停止時の各タイミングで演出が連続して行われたが、スタートレバー６に対する負荷が過負荷であると判定された場合は、通常演出に代わり、警告となる演出表示がなされることになる。
【０２０１】
図３３の（１）の表示例は、開始操作時のものであり、スタートレバーを遊技者が強打する図とともに、「ガッシャーン」という破壊音を表示する。図３３の（２）の表示例は、第１停止操作時のものである。スタートレバーが折れる絵とともに、「ベキッ」というスタートレバーが折れる音を表示する。図３３の（３）の表示例は、第２停止操作時のものである。折れたスタートレバーが落下する絵とともに、「ポロッ」という折れたスタートレバーの先端が落下する音を表示する。図３３の（４）の表示例は、第３停止操作時のものである。折れたスタートレバーの残骸を示す絵とともに、「ナビ演出キャンセルしました！」というメッセージを表示する。
【０２０２】
また、前述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、前述の液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいて行われる警告の表示と同時に、表示されるメッセージと同じ音声、つまり、開始操作時には「ガシャーン」という音声、第１停止操作時には「ベキッ」という音声、第２停止操作時には「ポロッ」という音声、第３停止操作時には「ナビ演出キャンセルしました」という音声が、通常の効果音を停止して、警告音声として出音される。このように、警告音声が出力される場合は、例えば報知あるいは他の演出用の音声の出力はなされない。
【０２０３】
ところで、前記ナビ演出とは、図３４に示すように、液晶表示部５ａ上に表示されるものであって、例えば、内部抽籤役でベルが成立し、かつナビ抽籤に当籤した場合、ベル（つまり、ベル−ベル−ベル）を表す画像が表示される。つまり内部抽籤役に対応した図柄（つまり、スイカ、ベル、チェリー、特殊小役、リプレイ、ＢＢまたはＲＢ）が表示される。
【０２０４】
また、前述のＬＥＤ１０１、ランプ１０２からは、通常時とは異なる、表示演出が行われる（例えばＬＥＤ１０１では赤色の激しい点滅が行われ、ランプ１０２では赤色状態で点灯する）。
【０２０５】
以上のように、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー６に必要以上の負荷をかける行為、つまりスタートレバー６を強打するような行為をすると、前述の液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいては、警告画面が表示され、同時前述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、警告音が出音される構成としている。
【０２０６】
これにより、遊技者がスタートレバー６に必要以上の負荷をかける行為、つまりスタートレバー６を強打するような行為をすると、前述のように、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいては、警告画面が表示され、同時に前述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、警告音が出音され、さらには、前述のＬＥＤ１０１、ランプ１０２からも通常と異なる演出がされるため、周辺の他の遊技者やホール従業員らにも、遊技者がスタートレバー６を強打したことが知られてしまう。
【０２０７】
それは、当該遊技者にとってはかなり恥ずかしい事となり、次回からの、スタートレバー６の操作に対する注意を促すことができる。
【０２０８】
また、通常であれば、本実施形態に係る遊技機１では、ナビ演出が行われるので、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示させるべき図柄の組合せを遊技者が察知可能となって、遊技者は適切なタイミングで停止操作を行うことが可能となる。その結果、内部当籤役を成立させやすい状態にすることができ、ＢＢ及びＲＢ以外の内部当籤役を取りこぼしが生じてしまうことを抑えることができる。また、ＢＢ及びＲＢの当籤時であっても、特にＢＢ及びＲＢ図柄は、適切なタイミングで揃えないとなかなか成立せず、コイン等のロスにつながるため、ナビ演出による報知は、遊技者にとっては有利な状況といえるものであるが、ここでは、遊技者がスタートレバー６に必要以上の負荷をかける行為、つまりスタートレバー６を強打する行為をすると、せっかくのナビ演出がキャンセルされてしまうことになる。
このように、スタートレバー６を強打する行為は、当該遊技者が自身の不利な状況を作り出すことになるため、遊技者はスタートレバー６を強打する行為を自発的に抑制するようになると期待できることになる。
【０２０９】
また、本実施形態では、上述してきたスタートレバー６に対する負荷を検出可能としたことで、遊技場におけるセキュリティシステムとしても運用することができる。
【０２１０】
すなわち、スタートレバー６に対する不正行為（俗にゴトと呼ばれる）として、体感機等を用い、ＢＢの成立が期待できるタイミングでスタートレバー６に対して特定の周波数の電波を発信して誤信号を発生させ、あたかも正常なスタートレバー６による開始操作を行なっているように見せて、ＢＢの成立を狙う手法が知られている。
【０２１１】
しかし、本実施の形態では、図２を参照して説明したように、遊技者が正常なスタートレバー６の操作を行うと、操作検出部６Ａより開始操作検出信号がスタートスイッチ６Ｓへ送られ、同時に、操作力検出部６Ｂより操作力検出信号がスタート負荷検出スイッチ６Ｌへ送られるようになっている。そのため、前述したようにスタートレバー６を実際には操作しないで遊技を開始させるような不正行為を行うと、開始操作検出信号は送られたのにも拘わらず操作力検出信号が送られない、あるいはその逆の、操作力検出信号は送られたのにも拘わらず開始操作検出信号が送られない、などのスタートレバー６からの信号の矛盾が発生することになる。
【０２１２】
そこで、前述のスタートレバー６からの矛盾を検出した場合は、前述のスタートレバー６に対する強打を検出した再の警告告知とは別の特別警告信号を、ホール管理コンピュータや専用の警告表示手段に発するようにして、ホール管理者やホール従業員に対し注意を喚起することができるようにしている。
【０２１３】
さらに、前述のスタートレバー６に対する不正行為は、それがスタートレバー６の過負荷検出信号にも影響する可能性が高いため、スタートレバー６に過負荷をかけずに遊技している状況でも、不正行為が行われると前述した警告画面の表示や警告音が出音される、というきわめて不自然な遊技状況が発生する可能性が高い。したがって、不正行為が周囲に露見しやすくなり、遊技場におけるセキュリティ効果が高まることが期待できる。
【０２１４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、本実施の形態では、遊技開始操作部としてスタートレバー６を用いたが、遊技開始操作部の手段としては、スタートレバーに限定するものではない。例えば、スタートボタン等他の手段を用いても、それにかかる負荷を検出できる機能を持つものであれば、任意に変更してもかまわない。
【０２１５】
また、本実施の形態では、遊技開始操作部であるスタートレバー６にその負荷を検出できる機能を持たせたが、遊技開始操作部に加わる所定値以上の負荷を検出できるのであれば、特にスタートレバー６に直接その機能を付与する必要はない。スタートレバー６などの遊技開始操作部の周辺に専用の感知センサを設置するなどの方法を用いてもよい。
【０２１６】
また、本実地の形態では、スタートレバー６に所定値以上の負荷を検出すると、効果音や演出音の出力を停止して警告音を出音するようにしているが、効果音や演出音の音量を下げ、それ以上の音声で警告音を出音してもよい。
【０２１７】
また、本実施の形態では、遊技開始操作部にかかるある一定以上の負荷を検出すると、直ちに警告画面の表示や警告音声の出音を行っているが、これに限らず、例えば、過負荷検出時の警告を告知する場合に条件を設定しても良い。例えば、過負荷検出に規定回数を設け、例えば３回連続検出した場合に警告を発するなどの方法でもかまわない。あるいはある一定のゲーム数（たとえば１０ゲーム）以内に、２回以上の過負荷検出すると警告表示するようにしても良い。
【０２１８】
また、本実施の形態では、警告表示は、スタートレバー６に対する過負荷を検出した当該ゲーム１回で終了するようにしているが、当該ゲームのみに限定するものではない。例えば、その後複数ゲーム（例えば３ゲーム）連続して警告を発するようにしても良い。
【０２１９】
また、本実施の形態では、内部当籤役の報知をキャンセルすることで、スタートレバー６を強打した遊技客に不利益となるようにしているが、この方法では、内部当籤役そのものは成立しているため、当然、的確なリール停止操作を行えば、内部当籤役を獲得することが出来る可能性がある。よって、より確実に遊技客が不利益になる状態を発生させるようにしても良い。例えば、内部当籤役の当籤そのものを無効にする方法もある。そして、その無効にされた内部当籤役を、警告画面等で表示するようにしても良い。さらに、内部当籤役のみでなく、例えば遊技客にとって一番有利な状態であるＢＢの持越役をキャンセルし、それを当該遊技客に告知するようにしても良い。このように本実施の形態以上に、当該遊技客にとって開始操作時の過負荷が、不利益になることを知らしめる方法を用いると、よりいっそう防止効果を高めることができる。
【０２２０】
また、本実施の形態では、表示装置として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置５を適用したが、これに限らず、表示装置の設置位置や構成は任意に変更可能である。
【０２２１】
また、本実施の形態では、出音装置としてのスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを、メダル受け部１６の上方の左右に設けたものとしたが、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの設置位置や構成、あるいは数についても任意に変更可能である。
【０２２２】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、払出数決定手段、払出実行手段、報知手段などの具体的構成については、前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２２３】
また、本実施の形態において適用した、図１〜図６、及び図９に示す装置構成、図７及び図８に示す回路構成及びその周辺装置、図１０〜図２２に示すテーブルの構成、図２３〜図３２に示すフローチャートの構成、図３３、図３４に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２２４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のスタートレバー６の構成を示す図である。
【図３】液晶表示装置５の液晶表示部５ａを示す図である。
【図４】液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【図６】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図７】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図９】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１０】遊技機１の表示役決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の確率抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の確率抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域を示す図である。
【図１６】遊技機１のジャンプテーブルを示す図である。
【図１７】副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域を示す図である。
【図１８】遊技機１のナビ確定抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の演出データ決定テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１の警告データ抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の警告データ決定テーブルを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による定期的割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による確率抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるＦＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】副制御回路７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】液晶表示装置５における警告の表示例を示す図である。
【図３４】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２２６】
１    遊技機
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ    窓枠表示領域
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    図柄表示領域
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
６Ｌ    スタート負荷検出スイッチ
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
2007190070.tif 000003
【図２】
2007190070.tif 000004
【図３】
2007190070.tif 000005
【図４】
2007190070.tif 000006
【図５】
2007190070.tif 000007
【図６】
2007190070.tif 000008
【図７】
2007190070.tif 000009
【図８】
2007190070.tif 000010
【図９】
2007190070.tif 000011
【図１０】
2007190070.tif 000012
【図１１】
2007190070.tif 000013
【図１２】
2007190070.tif 000014
【図１３】
2007190070.tif 000015
【図１４】
2007190070.tif 000016
【図１５】
2007190070.tif 000017
【図１６】
2007190070.tif 000018
【図１７】
2007190070.tif 000019
【図１８】
2007190070.tif 000020
【図１９】
2007190070.tif 000021
【図２０】
2007190070.tif 000022
【図２１】
2007190070.tif 000023
【図２２】
2007190070.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2007190070.tif 000028
【図２７】
2007190070.tif 000029
【図２８】
2007190070.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2007190070.tif 000032
【図３１】
2007190070.tif 000033
【図３２】
2007190070.tif 000034
【図３３】
2007190070.tif 000035
【図３４】
2007190070.tif 000036