(57)【要約】【課題】表示制御装置に高度な処理能力を必要とせず、遊技の演出表示に関するソフトウェアの製作コストも低減させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置から送信される主表示制御指令信号に基づいて画像情報を生成し、生成された主ゲームの画像情報及び主ゲームの結果に基づいて従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて画像情報を生成し、生成された従ゲームの画像情報を出力する従表示制御装置から出力された従ゲームの画像情報を従ゲームの画像をサブウインドウに表示するように主ゲーム及び従ゲームの画像情報を合成した画像情報を生成し、生成された合成後の画像情報を出力する主表示制御装置によって出力された合成後の画像情報に基づく画像を表示装置に表示する。【選択図】図２
2007268236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記従ゲームを演出する画像を表示させるための従画像情報を生成し、前記生成された従画像情報を出力する従表示制御装置と、
前記主遊技制御装置から送信される主表示制御指令信号に基づいて前記主ゲームを演出する画像を表示させるための主画像情報を生成し、前記生成された主画像情報及び前記従表示制御装置から出力された従画像情報に基づいて、前記従ゲームを演出する画像をサブウインドウに表示するように前記主画像情報と前記従画像情報とを合成した画像を表示させるための合成画像情報を生成し、前記生成された合成画像情報を出力する主表示制御装置と、
前記主表示制御装置によって出力される合成画像情報に基づいて画像を表示する表示装置と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主表示制御装置は、
前記主表示制御指令信号に基づいて主画像情報を生成する主画像情報生成手段と、
前記従表示制御装置によって出力される従画像情報を受け付ける従画像情報入力手段と、
前記表示装置の表示領域内に表示されるサブウインドウを生成するサブウインドウ生成手段と、
前記画像情報入力手段に入力された従画像情報に基づく画像を前記サブウインドウ内に表示して、前記主ゲームの画像に該サブウインドウ内に表示される画像を重ねて合成画像情報を生成する画像合成手段と、
前記画像合成手段によって生成された合成画像情報を前記表示装置に出力する画像情報出力手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主画像情報生成手段は、
前記主表示制御指令信号に基づく表示制御のための主表示制御情報を記憶する主表示制御情報記憶手段と、
前記主表示制御情報に基づく主画像情報の生成に用いられる画像情報を記憶する主画像情報記憶手段と、
を備え、
前記従表示制御装置は、
前記従表示制御指令信号に基づいて従画像情報を生成する従画像情報生成手段と、
前記従画像情報生成手段によって生成された従画像情報を前記主表示制御装置に出力する従画像情報出力手段と、
を備え、
前記従画像情報生成手段は、
前記従表示制御指令信号に基づく表示制御のための従表示制御情報を記憶する従表示制御情報記憶手段と、
前記従表示制御情報に基づく従画像情報の生成に用いられる画像情報を記憶する従画像情報記憶手段と、
を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行と、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行と、を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信される主表示制御指令信号に基づいて前記主ゲームを演出する画像を表示させるための主画像情報を生成し、前記生成された主画像情報を出力する主表示制御装置と、
前記遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記従ゲームを演出する画像を表示させるための従画像情報を生成し、前記生成された従画像情報を出力する従表示制御装置と、
前記主表示制御装置から出力された主画像情報及び前記従表示制御装置から出力された従画像情報報に基づいて、前記主画像情報と前記従画像情報とを合成した画像を表示させるための合成画像情報を生成し、前記生成された合成画像情報を出力する画像情報合成装置と、
前記画像情報合成装置によって出力された合成画像情報に基づいて画像を表示する表示装置と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行と、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行と、を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記従ゲームを演出する画像を表示させるための従画像情報を生成し、前記生成された従画像情報を出力する従表示制御装置と、
前記遊技制御装置から送信される主表示制御指令信号に基づいて前記主ゲームを演出する画像を表示させるための主画像情報を生成し、前記生成された主画像情報及び前記従表示制御装置から出力された従画像情報に基づいて、前記主画像情報と前記従画像情報とを合成した画像を表示させるための合成画像情報を生成し、前記生成された合成画像情報を出力する主表示制御装置と、
前記主表示制御装置によって出力された合成画像情報に基づいて画像を表示する表示装置と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記主表示制御装置は、前記主表示制御指令信号に基づいて主画像情報を生成する主画像情報生成手段を備え、
前記主画像情報生成手段は、
前記主表示制御指令信号に基づく表示制御のための主表示制御情報を記憶する主表示制御情報記憶手段と、
前記主表示制御情報に基づく主画像情報の生成に用いられる画像情報を記憶する主画像情報記憶手段と、
を備え、
前記従表示制御装置は、前記従表示制御指令信号に基づく従画像情報を生成する従画像情報生成手段を備え、
前記従画像情報生成手段は、
前記従表示制御指令信号に基づく表示制御のための従表示制御情報を記憶する従表示制御情報記憶手段と、
前記従表示制御情報に基づく従画像情報の生成に用いられる画像情報を記憶する従画像情報記憶手段と、
を備えることを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記主表示制御指令信号は、前記主ゲームを演出する画像を、前記従ゲームの遊技状態を視認可能な態様で前記画像表示装置に表示させる主表示整合性確認情報を含み、
前記従表示制御指令信号は、前記従ゲームを演出する画像を、前記従ゲームの遊技状態を視認可能な態様で前記画像表示装置に表示させる従表示整合性確認情報を含むことを特徴とする請求項４から６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に発射した遊技球が、遊技領域に設けられた領域（特別図柄始動領域）に入ることに基づいて、液晶表示装置等からなる変動表示装置に表示された複数の図柄（識別情報）を変化（変動表示）させ、その後図柄の変化を停止させる変動表示ゲームを行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このような遊技機では、前述した変動表示ゲームの結果に基づいて、遊技者に有利な状態で遊技を提供する等の遊技価値を付与する。例えば、変動表示ゲームの結果がいわゆる大当たり（当選）になると、遊技者に有利な遊技を実行する権利を付与する等の遊技価値が付与される。
【０００４】
具体的には、遊技球が特別図柄始動領域に入ると、変動表示装置において変動表示ゲームが実行される。変動表示装置の表示領域に表示された複数の図柄の表示が変化することによって、変動表示ゲームは開始する。その後、図柄の変化は停止するが、この停止時の図柄（停止態様）に対応して、遊技価値を付与するか否かが決定されている。
【０００５】
また、このような遊技機では、変動表示ゲームの実行中に、遊技者に大当たりの期待を大きく抱かせるいわゆるリーチ状態になったり、ハズレや大当たり等に対応する様々な、遊技を演出する画像が表示されたりする。
【０００６】
そして、変動表示ゲームが実行されているときに、遊技球が特別図柄始動領域に入ることによって検出された特別図柄始動条件の成立が特別図柄始動記憶手段に記憶される。また、特別図柄始動記憶表示器に、変動表示ゲームが行われることが表示される。
【０００７】
また、従来のパチンコ機には、特別図柄ゲームと普通図柄ゲーム又は２つの特別図柄ゲーム等、複数の変動表示ゲームを制御する遊技機がある。また、複数の表示内容をウインドウごとに表示する遊技機がある。
【０００８】
例えば、変動図柄表示領域を有する変動図柄表示装置を設け、この変動図柄表示領域に第一保留記憶表示領域、変動表示領域、第二保留記憶表示領域等の各表示領域を遊技の進行状態に応じて設定し、各表示領域を表示するパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００９】
また、複数の変動表示ゲームを同時に実行可能な複数の変動表示領域と、単一の変動表示ゲームを実行する変動表示領域とを備える。変動表示ゲームの開始条件が成立したことを検出し、開始条件の成立数と、実行された変動表示ゲームの数との差分を実行可能ゲームとして所定の上限数まで記憶する。実行可能ゲーム数又は遊技状態に基づいて複数の変動表示ゲームを同時に実行するか又は単一の変動表示ゲームを実行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【００１０】
また、入賞口への入賞に基づいて、可変表示装置の液晶ディスプレイに、矩形状の複数の可変表示領域を表示し、可変表示領域に表示された図柄を変化させ、可変表示領域に表示された停止図柄が確定した後に、この可変表示領域を消滅させて、可変表示領域の有無を入賞口への入賞の有無に対応させて、この可変表示領域によって入賞数の記憶を表現するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照。）。
【特許文献１】特開平７−２１３７０６号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６７４９号公報
【特許文献３】特開平８−１６４２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
このような遊技機は、一般的には、遊技を統括的に制御する主制御装置と、主制御装置からの指令に基づいて表示画像を生成する従制御装置とによって構成され、一つの従制御装置によって全ての表示内容を制御している。
【００１２】
また、近年の遊技機は、表示装置の大型化や、美しい画像を表示して興趣を向上させている。
【００１３】
このため、映像を生成する表示制御装置の処理の負担は増大しており、画像メモリの容量の増加、ＣＰＵ、ＧＤＰ等のプロセッサの処理能力の増強等が求められている。また、表示装置の大型化や、美しい画像の表示によって、表示コンテンツの開発コストの増大等の弊害が問題となっている。
【００１４】
このような表示制御に関する問題が生じている中で、前述した複数の変動表示ゲームを表示装置に表示しようとすると、ハードウェアの処理能力の不足や、ソフトウェアの製作コストの増大の問題から、例えば、精緻な動画像を用いた多くのゲームを併用する等の、付加価値の高い変動表示ゲームを作成することが困難になっている。
【００１５】
そこで、本発明は、表示制御装置に高度な処理能力を必要とせず、ソフトウェアの製作コストも低減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記従ゲームを演出する画像を表示させるための従画像情報を生成し、前記生成された従画像情報を出力する従表示制御装置と、前記主遊技制御装置から送信される主表示制御指令信号に基づいて前記主ゲームを演出する画像を表示させるための主画像情報を生成し、前記生成された主画像情報及び前記従表示制御装置から出力された従画像情報に基づいて、前記従ゲームを演出する画像をサブウインドウに表示するように前記主画像情報と前記従画像情報とを合成した画像を表示させるための合成画像情報を生成し、前記生成された合成画像情報を出力する主表示制御装置と、前記主表示制御装置によって出力される合成画像情報に基づいて画像を表示する表示装置と、を備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一形態によると、画像を生成する処理が主ゲームと従ゲームとに区分され、主表示制御装置と従表示制御装置とが分担して画像を生成することによって、一つの表示制御装置の処理負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１９】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００２０】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の略中央には、長方形の開口部３１が形成されている。開口部３１の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００２１】
前面枠パネル３の背面側には、開口部３１と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット（図示省略）が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置５及び画像表示装置５を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６が配置される。光源ユニットは、画像表示装置５を背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。画像表示装置５は、例えば、２１インチのＬＣＤ（液晶表示器）によって構成される。
【００２２】
このＬＣＤによって表示される表示画面には、メイン画面５１及びサブ画面７１のような複数の表示画面（ウインドウ）が設けられている。遊技機１は、各表示画面に、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００２３】
メイン画面５１には、遊技者による遊技開始ボタン２４の押し下げによって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００２４】
開口部３１の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００２５】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当たり状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２６】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当たり状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２７】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２８】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２９】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が押し下げることによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の押し下げを遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。
【００３０】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００３１】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００３２】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、ＬＣＤ制御装置１５０については、詳しくは図３において説明する。
【００３３】
本実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００３４】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御装置として機能する。
【００３５】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３６】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【００３７】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。
【００３８】
遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３９】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行い、主ゲーム制御手段として機能する。
【００４０】
ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００４１】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００４２】
通信ポート１１４は、ＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００４３】
メイン遊技制御装置１００からＬＣＤ制御装置１５０には、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当たり中の表示を指示する大当たりコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
【００４４】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備え、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを一つのＩＣパッケージとしてワンチップ化されている。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御装置として機能する。また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、従ゲーム制御手段として機能する。
【００４５】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４６】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４７】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。
【００４８】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００４９】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【００５０】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当たり状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当たり演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００５１】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１１０への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当たり演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００５２】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、画像表示装置５では、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００５３】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当たり図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当たりとなる。
【００５４】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当たりをメイン遊技制御装置１００に通知する。このように遊技用マイクロコンピュータ２０１は、従ゲーム制御手段として機能する。
【００５５】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出信号を景品払出装置４に出力する（図４のステップＳ１１３参照）。すなわち、サブゲームの大当たりによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００５６】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当たりコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向通信であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００５７】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００５８】
サブ表示制御装置２５０は、従表示制御装置として機能する。また、遊技用マイクロコンピュータ２５１、ＧＤＰ２５６及び画像ＲＯＭ２５７は、従画像情報生成手段として機能する。
【００５９】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ（変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ））を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備え、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを一つのＩＣパッケージとしてワンチップ化されている。
【００６０】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００６１】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置であって、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行し、サブ遊技制御装置２００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。このように遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭは、従表示制御情報記憶手段として機能する。
【００６２】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置５に表示する画像データを一時的に記憶する。このように画像ＲＯＭ２５７は、従画像情報記憶手段として機能する。
【００６３】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００６４】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣによって計ったタイミング）で中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へ送信する。このようにＧＤＰ２５６は、従表示制御指令信号出力手段として機能する。
【００６５】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６６】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へタイミング信号として出力される。
【００６７】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。このように出力インターフェース２５３は、従画像情報出力手段として機能する。
【００６８】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００６９】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００７０】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びＬＣＤ５（画像表示装置）の表示を制御する。
【００７１】
このＬＣＤ制御装置１５０は、詳しくは図３において説明するが、主表示制御装置として機能し、画像表示装置５と接続されている。画像表示装置５は、表示装置として機能する。
【００７２】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置２５０からＬＣＤ制御装置１５０への単方向通信となっている。したがって、サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０、そしてＬＣＤ制御装置１５０への接続が単方向になされることとなる。
【００７３】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００又はＬＣＤ制御装置１５０と、サブ遊技制御装置２００又はサブ表示制御装置２５０と、の間の信号の送受信を中継する。
【００７４】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１における遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当たりとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００７５】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７６】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当たり等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００７７】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び後述する通信ポート１６４を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及び通信ポート１６４を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成される。
【００７８】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置２５０を、サブ遊技制御装置２００とは別個に設けたが、サブ表示制御装置２５０をサブ遊技制御装置２００に含めて一体に構成してもよい。
【００７９】
また、本実施の形態では、ＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、ＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【００８０】
図３は、本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
【００８１】
前述したように、ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置（ＬＣＤ）５の表示を制御する。ＬＣＤ制御装置１５０は、主表示制御装置として機能する。
【００８２】
ＬＣＤ制御装置１５０は、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９を備える。
【００８３】
ＣＰＵ１６１、ＧＤＰ１６６及び画像ＲＯＭ１６２は、主画像情報生成手段として機能する。
【００８４】
これらのＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９はバスによって接続される。バスは、ＣＰＵ１６１、ＧＤＰ１６６及びビデオコントローラ１６９がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成される。
【００８５】
通信ポート１６４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。ＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１６４によってメイン遊技制御装置１００と接続され、通信ポート１６４を介してメイン遊技制御装置１００から送信される制御信号を受信する。
【００８６】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号は、映像入力回路１６５によって受信される。
【００８７】
ＲＯＭ１６２は、プログラムやメインゲームに関する画像データ（例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ）、当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。ＲＡＭ１６３は、ＣＰＵ１６１の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
【００８８】
ＣＰＵ１６１は、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。すなわちＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ＲＯＭ１６２に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ（例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報）を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置５のメイン画面５１に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００８９】
このようにＲＯＭ１６２は、主表示制御情報記憶手段及び主画像情報記憶手段として機能する。
【００９０】
また、ＣＰＵ１６１は、サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号を受信して、ＧＤＰ１６６によって生成されるメインゲームの画像と、受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲーム及びサブゲームの画像を合成して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００９１】
ＧＤＰ１６６は、ＣＰＵ１６１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【００９２】
また、ＧＤＰ１６６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶される。
【００９３】
そして、ＧＤＰ１６６は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣによって計ったタイミング）で画像表示装置５へ送信する。
【００９４】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭ１６８の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ１６６はメインゲーム及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲーム及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成する。生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面５１とサブゲームの画像が表示されるサブ画面７１とが、メインゲームの画像がメイン画面５１に、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように画像表示装置５に重ね合わせて表示される（図１参照）。
【００９５】
ＧＤＰ１６６には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はＧＤＰ１６６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置５へタイミング信号として出力される。
【００９６】
このようにＧＤＰ１６６は、主画像情報生成手段、サブウインドウ生成手段及び画像合成手段として機能する。
【００９７】
ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。ＧＤＰ１６６は、前述したようにＣＰＵ１６１によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【００９８】
映像入力回路１６５は、サブゲーム表示制御装置２５０から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、ＲＧＢ信号（デジタルＲＧＢ又はアナログＲＧＢ）を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。映像入力回路１６５は、画像情報入力手段として機能する。
【００９９】
ＣＰＵ１６１は、映像入力回路１６５からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【０１００】
ＣＰＵ１６１による画像信号を生成する指示に基づいてＧＤＰ１６６は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにして、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１（サブウインドウ）に表示されるように合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号が生成される。
【０１０１】
ビデオコントローラ１６９は、ＧＤＰ１６６が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置５に送信する。ビデオコントローラ１６９は、画像情報出力手段として機能する。
【０１０２】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【０１０３】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【０１０４】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１０５】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に記憶される。
【０１０６】
現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【０１０７】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【０１０８】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【０１０９】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【０１１０】
遊技者は遊技開始ボタン２４を押し下げることによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１００円）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定の単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【０１１１】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の押し下げを遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の押し下げを検出する検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１１２】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【０１１３】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を押し下げてメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【０１１４】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、メイン遊技制御装置１００に乱数を発生する乱数発生器を設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【０１１５】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【０１１６】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。ＣＰＵ１１１は、主ゲーム制御手段として機能する。
【０１１７】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【０１１８】
そして、画像表示装置５には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【０１１９】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【０１２０】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。このサブゲームの当選確率を制限することによって、遊技者に付与される賞の量を制御可能である。
【０１２１】
画像表示装置５の表示画面中央下部のサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【０１２２】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当たり図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当たり状態となる。
【０１２３】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当たり状態である特賞期間中送信する。メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１１１は、特賞信号を受信すると、サブゲームにおける大当たり演出表示を終了させるための所定数（例えば、１５×９＝１３５個（９個のパルスを１セットとして、１５ラウンド分））のカウント信号を、Ｉ／Ｏポート１１０から中継基板３００を介して、サブ遊技制御装置２００の入力インターフェース２０２に向けて出力する。このようにＣＰＵ１１１は、パルス信号出力手段として機能する。
【０１２５】
サブ遊技制御装置２００は、所定数のカウント信号を検出すると、サブゲームの大当たり状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【０１２６】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当たりになったことを報知する表示である大当たり表示、サブゲームの大当たりを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当たりの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１２７】
そして、サブゲームの結果が大当たり状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当たりに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機４に景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの押し下げを検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定の有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１２９】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１３０】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、画像表示装置５とは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１３１】
図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１３２】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１１１は、遊技者によって紙幣受入機２の投入口２１から紙幣が投入された場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、紙幣の金額に応じて、ＲＡＭ１１３に記憶されるクレジット数を加算する。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の押し下げを検出する遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１３４】
遊技開始操作がされたと判定された場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０３に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出するまで、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。この時、遊技機１は、画像表示装置５に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【０１３５】
また、遊技開始操作が検出された時に、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、メインゲーム処理（図５参照）においてメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）を決定する抽選に使用する。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が１ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。クレジット数の残高が１回の遊技を実行するために必要な所定数（例えば、１００円）以上であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定数未満であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１３７】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１３８】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップＳ１０５で設定される。制限時間タイマがタイムアップしたと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマがタイムアップするまでステップＳ１０４の処理を繰り返す。
【０１３９】
これによって、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりの主ゲーム実行回数が制限される。このようにＣＰＵ１１１は、単位時間当たりのメインゲームの実行回数を制限する実行回数制限手段として機能する。
【０１４０】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【０１４１】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマをセットする（Ｓ１０５）。その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理を実行する（Ｓ１０６）。なお、メインゲーム処理については、図５を用いて後述する。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理の結果がゲーム成功かゲーム失敗かを判定する（Ｓ１０７）。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報が記憶されているか否かによって、メインゲーム処理の結果がゲーム成功であるかゲーム失敗であるかを判定する。
【０１４３】
メインゲーム処理の結果がゲーム成功であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０８に処理を進める。一方、メインゲーム処理の結果がゲーム失敗であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１４４】
その後、ＣＰＵ１１１は、スタート信号出力処理を実行する（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８において、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する。
【０１４５】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出したかによって、サブゲームが大当たり状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０９）。サブゲームが大当たり状態にあると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１０に処理を進める。一方、サブゲームが大当たり状態にないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１に処理を進める。
【０１４６】
その後、ＣＰＵ１１１は、再度、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１１０）。特賞信号を検出したと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、カウント信号を１回出力してから所定のタイミングを図った後（Ｓ１１１）、ステップＳ１１０に処理を戻し、更に特賞信号を検出するか否か判定する。一方、特賞信号を検出していないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【０１４７】
このステップＳ１１１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。詳しくは図８を用いて後述するが、サブ遊技制御装置２００は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当たり演出表示を終了する。
【０１４８】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１１においてカウント信号を出力すると、次にステップ１１０において、一つの特賞信号に対して出力したカウント信号を計数して、この計数値をＲＡＭ１１３のカウント信号カウンタに記憶する。このカウント信号カウンタの値は、図６において後述する不正検出処理に用いられる。
【０１４９】
その後、特賞信号が検出されないと、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００が正規の製品であるか否かを判定する不正検出処理を行う（Ｓ１１２）。なお、不正検出処理については、図７を用いて後述する。
【０１５０】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム（図８参照）の大当たりに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す景品払出処理を実行する（Ｓ１１３）。
【０１５１】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１５２】
遊技者によって遊技開始ボタン２４が押し下げられ、遊技者が遊技機１に投入した紙幣に基づくクレジット数が所定数以上である等のメインゲームの実行条件が成立すると（図４参照）、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数を参照し、参照したクレジット数から１ゲームに相当する数のクレジットを減算する（Ｓ２０１）。
【０１５３】
その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う（Ｓ２０２）。
【０１５４】
この処理について説明すると、ＣＰＵ１１１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１５５】
また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１５６】
ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０１５７】
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
【０１５８】
これらの抽選処理の一例としては、ハードウェア若しくはソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を抽出乱数としてもよいし、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などにより擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。そして、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号が検出されている状態で、メインゲーム処理の実行条件が成立した時点のメインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ１１１は、抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを判定する（Ｓ２０３）。
【０１６０】
メインゲーム乱数カウンタ値が当選値であると判定された場合には、ＣＰＵ１１１は、当選設定処理を実行する（Ｓ２０４）。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。図４のステップＳ３０６で前述したように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを画像表示装置５に演出表示するための表示制御処理を実行する（Ｓ２０５）。
【０１６２】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＲＯＭ１６２に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信して、メインゲーム処理を終了する。
【０１６３】
図６は、本発明の第１の実施の形態の不正検出処理のフローチャートである。この不正検出処理は、メインゲーム遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当たり中にサブ遊技制御装置２００から特賞信号が出力されている特賞期間中のカウント信号の出力数が、サブ遊技制御装置２００の型式毎に定められた適正値であったか否かを判定する（Ｓ３０１）。適正値であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は不正検出処理を終了する。一方、適正値でないと判定した場合にはＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２に処理を進める。
【０１６５】
図４において前述したように、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号に応じてカウント信号を出力する（図４のステップＳ１１１参照）。このカウント信号は、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号が検出されなくなるまで出力される（Ｓ１１０及びＳ１１１参照）。
【０１６６】
サブ遊技制御装置２００によって実行されるサブゲームにおいて大当たりが発生し、特賞信号が出力されてから特賞信号の出力が停止するまでにサブ遊技制御装置２００が受け入れるカウント信号の数は、遊技機１に用いられているサブ遊技制御装置２００の型式毎に異なる値を定めれば、サブ遊技制御装置２００が異なるサブ遊技制御装置に不正に交換された場合に、受け入れたカウント信号数によって異なる型式のサブ遊技制御装置に交換されていることを判別することができる。
【０１６７】
従って、不正検出処理に基づいて、遊技機１の管理者や遊技者は、メイン遊技制御装置１００と接続されているサブ遊技制御装置２００が交換される不正な改造が行われていると判断することができる。
【０１６８】
すなわち、不正検出処理においては、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を監視して、特賞信号を検出している状態で出力したカウント信号を計数し、特賞信号が検出されなくなったときの計数結果が適正値（例えば、１５×９）から所定の範囲内（信号の取りこぼし等による誤差。例えば、±１）であったか否かを判定する。カウント信号の出力数が適正値から所定の範囲内でなかった場合には、異常であると判定する。このようにＣＰＵ１１１は、第１異常判定手段として機能する。
【０１６９】
このカウント信号の出力数の適正値は、ＲＯＭ１１２に複数の値が記憶されており、遊技機１の管理者のみがサブ遊技制御装置２００に合わせて予め設定可能である。遊技機１の管理者が正規にサブ遊技制御装置２００を交換する際には、この適正値の設定を変更する。これによって、正規な交換と不正な交換とを区別することができる。
【０１７０】
その後、ＣＰＵ１１１は、不正対応処理１を行う（Ｓ３０２）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、異常を報知する制御信号によって、遊技機１の正面上部の飾り部８に設けられたパイロットランプ（図示省略）を点灯させて又は遊技場で遊技機を管理する管理装置に異常情報を出力して、サブ遊技制御装置２００が不正に交換されている可能性があることを、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ１１１は、異常を報知する主表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信する。ＬＣＤ制御装置１５０は、異常を報知する主表示制御信号を受信すると、画像表示装置５に特定の報知画像を表示させる。これによって、サブ遊技制御装置２００が不正に交換されている可能性があることが、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知される。
【０１７２】
なお、メイン遊技制御装置１００が、遊技機１に接続された管理用コンピュータや異常報知用装置に異常を知らせる信号を送信して、遊技機１の管理者等に異常を報知してもよい。
【０１７３】
なお、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に、メインゲームの当選回数とサブゲームの特賞発生回数とを記憶し、メインゲームの当選回数あたりのサブゲームの特賞発生回数が所定の範囲内にあるかを判定して、当選確率を操作する不正の検出をしてもよい。さらに、このとき、判定値の範囲と、判定対象となるデータの大きさとを、サブゲームの特賞発生確率に従って設定可能にするとよい。
【０１７４】
図７は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１７５】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ４０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ４０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１７６】
この乱数更新処理１（Ｓ４０２）は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１７７】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１７８】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１７９】
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機１は、サブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０１８０】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図８のＳ５０５）に相当する。
【０１８１】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置２００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１８２】
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０１８３】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１８４】
すなわち、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた第１の乱数カウンタを用いて第１の乱数更新処理を実行し、この第１の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第２の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１８５】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、いわばカウンタにして１周の更新を終えた時点で、乱数更新処理１により得られた新たな値を次のカウンタの初期値とし
て設定する。
【０１８６】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期に比べてかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１８７】
図８は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１８８】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図７参照）が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ５０１〜Ｓ５１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。例えば、入力処理（Ｓ５０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ５０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１８９】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ５０１）。
【０１９０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ５０２）。
【０１９１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ５０３）。
【０１９２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ５０４）。
【０１９３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ５０５）。
【０１９４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ５０６）。
【０１９５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ５０７）。
【０１９６】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ５０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数を＋１して更新する。
【０１９７】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１９８】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当たり状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数を＋１して更新する。
【０１９９】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ５０８）を実行する。
【０２００】
ゲーム処理（Ｓ５０８）は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ５０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置５に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０２０１】
このように、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メインゲームの当選結果に対応して実行されるサブゲームにより、所定の特賞発生確率に従い、大当たりを導出することとなるか否かを決定しているので、メインゲームの当選回数あたりの特賞発生確率を制限する確率制限手段として機能する。
【０２０２】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当たり状態となる。また、大当たり状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０２０３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ５０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たり状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０２０４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ５１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図７）に復帰する。そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図７のＳ４０２）を繰り返す。このようにサブゲームの進行を制御する遊技用マイクロコンピュータ２０１は、従ゲーム制御手段としての機能を有する。
【０２０５】
図９は、本発明の第１の実施の形態のエラー監視処理のフローチャートである。エラー監視処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２０６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの大当たり中にサブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を出力しているか否かを判定する（Ｓ６０１）。特賞信号を出力していないと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ６０３に処理を進める。一方、特賞信号を出力していないと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ６０２に処理を進める。
【０２０７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、カウント信号が検出されているか否かを判定する（Ｓ６０２）。カウント信号が検出されていると判定した場合には、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームが大当たり状態であると判断しており異常な応答と認められるので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ６０６に処理を進める。一方、カウント信号の入力が検出されていないと判定した場合には、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームが大当たり状態ではないと判断しており正常な応答と認められるので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、エラー監視処理を終了する。
【０２０８】
すなわち、サブ遊技制御装置２００が特賞信号の出力を停止している状態でカウント信号が検出されたときには、メイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００の制御状態に応じた出力をしていないことになる。
【０２０９】
従って、この場合には、本来接続されているメイン遊技制御装置１００の改造や交換などの不正、あるいはメイン制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間（例えば、中継基板３００）や各制御装置のコネクタ接続部などに不正な部品が取り付けられるなどの、不正工作がなされていることを推定できる。
【０２１０】
このように、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、第２異常判定手段として機能する。
【０２１１】
ステップＳ６０２で異常を検出した場合に、後述するステップＳ６０６で不正工作がされていると判別したことが報知される。この不正の報知に基づいて遊技機１の管理者や遊技者は、メイン遊技制御装置１００と接続されているサブ遊技制御装置２００周辺で不正工作が行われていると判断することができる。
【０２１２】
一方、ステップＳ６０１で特賞信号が出力されていると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、カウント間隔監視タイマを更新する処理を行う（Ｓ６０３）。その後、ステップＳ６０４に処理を進める。
【０２１３】
ここで、カウント信号は、メイン遊技制御装置１００から所定の間隔で出力されるが、このカウント間隔監視タイマは、後述するステップＳ６０５において、このカウント信号が出力される間隔が適正であるか否かを判定するために用いられる。
【０２１４】
その後、サブ遊技制御装置２００は、カウント信号の入力が有るか否かを判定する（Ｓ６０４）。カウント信号の入力が有ると判定しない場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、エラー監視処理を終了する。一方、カウント信号の入力が有ると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ６０５に処理を進める。
【０２１５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、カウント間隔監視タイマの値が適正であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、カウント間隔監視タイマによって、カウント信号の出力の間隔が適正であるか否かを判定し、サブ遊技制御装置２００毎に定められるカウント信号の出力の間隔が適正値であるか否かを判定する。このように遊技用マイクロコンピュータ２０１は、第３異常判定手段として機能する。
【０２１６】
サブゲームの大当たり状態において、メイン遊技制御装置１００がカウント信号を出力する間隔を、遊技機１に用いられているサブ遊技制御装置２００が受け入れるカウント信号の間隔に合わせてサブ遊技制御装置２００の型式毎に異なる間隔に定めることによって、サブ遊技制御装置とメイン遊技制御装置１００とのカウント信号の間隔の不整合から異常状態を判別することができる。
【０２１７】
すなわち、この場合には、接続されているメイン遊技制御装置１００の改造や交換などの不正工作又はメイン制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間（例えば、中継基板３００）や各制御装置のコネクタ接続部などに不正な部品が取り付けられるなどの不正工作がなされていることを推定できる。
【０２１８】
カウント信号の出力の間隔を示すカウント間隔監視タイマの値が適正であると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、カウント間隔監視タイマをクリアして（Ｓ６０７）、エラー監視処理を終了する。一方、カウント信号の出力の間隔を示すカウント間隔監視タイマの値が適正でないと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ６０６に処理を進める。
【０２１９】
このカウント信号の出力の間隔の適正値は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＯＭに記憶されている。
【０２２０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、不正対応処理２を実行する（Ｓ６０６）。具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、異常を報知する従表示制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。サブ表示制御装置２５０は、画像表示装置５のサブ画面７１に、異常状態を報知する報知画像を表示させる。これによって、接続されているメイン遊技制御装置１００の改造や交換などの不正工作又はメイン制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間（例えば、中継基板３００）や各制御装置のコネクタ接続部などに不正な部品が取り付けられるなどの不正工作がなされている可能性があることが、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知される。
【０２２１】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、異常を報知する制御信号をメイン遊技制御装置１００に送信し、メイン遊技制御装置１００が遊技機１の正面上部の飾り部８に設けられたパイロットランプ（図示省略）を点灯させることによって、不正工作がされている可能性があることを、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知してもよい。
【０２２２】
また、サブ遊技制御装置２００が遊技機１に接続された管理用コンピュータや異常報知用装置に異常を知らせる信号を送信して、不正工作がされている可能性があることを、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知してもよい。
【０２２３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、エラー監視処理を終了する。
【０２２４】
このように、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００とが協調して動作することによって、一方が他方の正常な動作を相互に監視するので、監視対象となる遊技制御装置になされた不正工作を検出できる。
【０２２５】
図１０は、本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。
【０２２６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ７０１）。
【０２２７】
ここで、表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。
【０２２８】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ７０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０２２９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ７０３）。
【０２３０】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０２３１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ７０４）。
【０２３２】
その後、画像表示装置５から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ７０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置５に出力する。
【０２３３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０２３４】
図１１は、本発明の第１の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートであり、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＣＰＵ１６１によって実行される。
【０２３５】
まず、ＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号を受信すると、受信した主制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ８０１）。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ８０１における主表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ８０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０２３７】
その後、ＣＰＵ１６１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータやアトリビュートデータを決定する。その後、ＣＰＵ１６１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送する（Ｓ８０３）。
【０２３８】
ＧＤＰ１６６は、転送されたデータを受けて、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに画像データを展開する。
【０２３９】
その後、ＣＰＵ１６１は、メインゲーム及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲーム及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成するサブウインドウ処理を実行する（Ｓ８０４）。なお、サブウインドウ処理については、図１２を用いて後述する。
【０２４０】
その後、ＣＰＵ１６１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ８０５）。
【０２４１】
その後、画像表示装置５から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、ＣＰＵ１６１は、ＧＤＰ１６６に描画命令を送信する（Ｓ８０６）。ＧＤＰ１６６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置５に出力する。
【０２４２】
その後、ＣＰＵ１６１は、垂直同期フラグをクリアした後、メインゲーム表示制御処理を終了する。
【０２４３】
図１２は、本発明の第１の実施の形態のサブウインドウ処理のフローチャートであり、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＣＰＵ１６１によって実行される。
【０２４４】
まず、ＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から受信した制御信号に基づいて、メインゲーム及びサブゲームの遊技状態を取得する（Ｓ９０１）。ステップＳ９０１の処理によって、ＣＰＵ１６１は、現在のメインゲームが遊技中か否か、サブゲームが大当たり状態であるか否か等の遊技状態を取得することができる。
【０２４５】
その後、ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２に記憶されているサブウインドウテーブル１３００（図１３参照）を参照する（Ｓ９０２）。
【０２４６】
その後、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ９０１で取得したサブゲームの遊技状態及びステップＳ９０２で参照したサブウインドウテーブル１３００に基づいて、画像表示装置５に表示されるサブ画面７１の表示態様を選択する（Ｓ９０３）。
【０２４７】
その後、ＣＰＵ１６１は、映像入力回路１６５から取り入れたサブゲームの映像信号と生成したメインゲームの画像とを合成して画像表示装置５に表示する画像信号を生成するように、ＧＤＰ１６６に指示する（Ｓ９０４）。
【０２４８】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の遊技状態とサブ画像表示の対応関係を示すサブウインドウテーブル１３００の説明図である。
【０２４９】
サブウインドウテーブル１３００は、サブゲームの遊技状態と画像表示装置５に表示されるサブ画面７１の表示態様とを関連付けるものであり、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＲＯＭ１６２に記憶される。
【０２５０】
サブウインドウテーブル１３００には、遊技状態１３０１、サブウインドウ態様１３００（表示位置１３０２ａ、表示サイズ１３０２ｂ）及び画像処理１３０３が関連付けられて記憶されている。なお、サブウインドウテーブル１３００に記憶される項目はこれらに限られない。
【０２５１】
遊技状態１３０１は、メインゲーム及びサブゲームの遊技状態を示している。遊技状態には、デモ状態（メイン）、精算状態（メイン）、サブゲーム実行状態（サブ）、特賞状態（サブ）、エラー状態（メイン、サブ）等がある。
【０２５２】
ここで、デモ状態（メイン）とは、メインゲームの客の待ち受け状態である。精算状態（メイン）とは、メインゲームの景品払い出しを行う精算状態である。サブゲーム実行状態（サブ）とは、サブゲームが現在実行されている状態である。特賞状態（サブ）とは、サブゲームで大当たりに当選している状態である。
【０２５３】
エラー状態（メイン、サブ）とは、メイン遊技制御装置又はサブ遊技制御装置において不正を検出（図６、図９参照）している状態である。
【０２５４】
サブウインドウ態様１３０２は、サブ画面７１の表示態様を示す。サブウインドウ態様１３０２は、表示位置１３０２ａ及び表示サイズ１３０２ｂを含む。
【０２５５】
表示位置１３０２ａは、画像表示装置５におけるサブ画面７１の表示位置を示す（図１４Ａ〜図１４Ｃ参照）。表示サイズ１３０２ｂは、画像表示装置５におけるサブ画面７１の表示サイズを示す（図１５Ａ〜図１５Ｂ参照）。画像処理１３０３は、画像表示装置５におけるサブ画面７１に施される画像処理を示す（図１６Ａ〜図１６Ｂ参照）。
【０２５６】
図１４Ａ〜図１６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の画像表示装置５の表示内容の説明図である。画像表示装置５には、メインゲームに関する画像を表示するメイン画面５１、サブゲームに関する画像を表示するサブ画面７１が設けられており、メインゲーム及びサブゲームを一つの表示画面に表示する。
【０２５７】
ここでは、画像表示装置５のメイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、右上の標的の第２キャラクタ５５と、この標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。また、サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【０２５８】
図１４Ａ〜Ｃは、本実施の形態の画像表示装置５のサブウインドウの表示位置（図１３の１３０２ａ参照）を変化させた場合の表示内容の説明図である。
【０２５９】
図１４Ａに示すように、変動表示領域７３が表示されているサブ画面７１が表示画面の略中央下部に表示されており、サブ画面７１は、メインゲームを構成する砲弾の第１キャラクタ５３の表示位置を避けて表示されている。
【０２６０】
図１４Ｂに示すように、メインゲームを構成する砲弾の第１キャラクタ５３が、サブ画面７１の左下方を飛行しているので、変動表示領域７３が表示されているサブ画面７１は、表示画面の右上部に表示されている。
【０２６１】
図１４Ｃに示すように、メインゲームを構成する砲弾の第１キャラクタ５３が、サブ画面７１の右下方を飛行しているので、変動表示領域７３が表示されているサブ画面７１は、表示画面の略中央に表示されている。
【０２６２】
例えば、遊技状態に応じて、図１４Ａ〜Ｃのように、サブ画面７１の表示位置を変化させることによって、遊技状態を知ることができる。
【０２６３】
図１５Ａ〜Ｂは、本実施の形態の画像表示装置５のサブウインドウの表示サイズ（図１３の１３０２ｂ参照）を変化させた場合の表示内容の説明図である。
【０２６４】
図１５Ａに示すように、変動表示領域７３が表示されているサブ画面７１が表示画面の略中央下部に、図１４Ａより大きいサイズで表示されている。
【０２６５】
図１５Ｂに示すように、変動表示領域７３が表示されているサブ画面７１が表示画面の略下半分に、図１５Ｂより更に大きいサイズで表示されている。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、変動表示領域７３の図柄のサイズは常に変化しないこととしたが、これに限らず、サブ画面７１の表示サイズの変化に伴って変動表示領域７３の図柄の表示サイズを変化させてもよい。
【０２６７】
例えば、サブゲームで大当たりに当選している特賞状態時において、サブ画面７１の表示サイズを拡大することによって、サブゲームに当選したことを遊技者にアピールするとともに、サブゲームに当選した遊技者に他の遊技者等に対する優越感を与えて遊技の興趣を図ることができる。
【０２６８】
図１６Ａ〜Ｂは、本実施の形態の画像表示装置５のサブウインドウの画像処理（図１３の１３０３参照）を変化させた場合の表示内容の説明図である。
【０２６９】
図１６Ａに示すように、変動表示領域７３が表示されているサブ画面７１が、表示画面の略中央下部に、図１４Ａと異なる背景（例えば、異なる色の背景）が表示されている。
【０２７０】
図１６Ｂに示すように、変動表示領域７３が表示されているサブ画面７１が、表示画面の略中央下部に、図１４Ａと異なる背景及び異なる図柄（例えば、黒色の背景に、白抜き文字）で表示されている。
【０２７１】
例えば、遊技機１が不正を検出しているエラー状態時に、図１６Ａ及びＢのように、サブ画面７１の画像処理を変化させることによって、遊技機１のエラー状態を、遊技者や遊技機１の管理者に報知することができる。
【０２７２】
このように、例えば、メインゲーム又はサブゲームの状態に応じて、画像表示装置５に表示されているサブ画面７１の表示態様を変化させることによって、メインゲームとサブゲームの遊技状態を一画面で確認可能になる。また、遊技者に遊技状態の変化を報知して、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２７３】
また、遊技機１が不正を検出していることを、画像表示装置５に表示されているサブ画面７１の表示態様を変化させて報知することによって、遊技機１の管理者や遊技者に、不正が行われていることを報知することができ、遊技を停止したり、遊技機を検査する等の対処を促すことが可能となる。不正行為が看過されることによる損失の拡大を防止することが可能となる。
【０２７４】
したがって、例えば、メインゲームのゲーム成功によらずサブゲームを実行させるような不正行為が行われた場合や、サブゲームの特賞状態を示していないサブウインドウ表示であるにもかかわらず、サブ画面７１の変動表示領域７３の図柄が揃って大当たりを表示しているとき等の、画像表示装置５の表示とゲームの結果とが一致しない（不整合である）ときには、不正行為が行われていることがわかる。
【０２７５】
このように、経路が異なる二系統の情報を合成して画像表示装置５に画像を表示するため、不正行為が行われた場合には、画像表示装置５に表示される画像が整合せず、矛盾を生じるので、容易に不正を検出できる。
【０２７６】
特に、ＬＣＤ制御装置において、メインゲームの表示内容は、表示制御指令信号によって定まるのに対して、サブゲームの表示内容はＲＧＢ信号によって定まるという信号形態の相違が、悪意ある者の不正工作を困難にする。
【０２７７】
また、それぞれの表示内容を決定するルートが、メイン表示制御装置２５０のルートと、サブ表示制御装置３５０のルートとで異なることから、両者が整合するように不正工作を行うことが困難になる。
【０２７８】
以上説明したように、本発明の実施の一形態によると、画像を生成する処理がメインゲームとサブゲームとに区分され、ＬＣＤ制御装置１５０とサブ表示制御装置２５０とが分担して画像を生成することによって、一つの表示制御装置の処理負担を軽減することができる。
【０２７９】
また、遊技を演出するコンテンツを、メインゲームとサブゲームとのそれぞれに分割して作成することができるため、それぞれのコンテンツの作成の負担を低減することができる。
【０２８０】
また、複数のコンテンツを合成して全体として一つの表示画像を生成するため、メインゲームとサブゲームとの組み合わせが容易に変更可能となり、全体として表示可能なコンテンツの種類を増大させることができる。
【０２８１】
また、メインゲーム画像と、サブゲームの画像とをそれぞれ個別に作成可能である。また、メインゲームに用いる記憶手段とサブゲームに用いる記憶手段とが分離しているため、容易に相互に異なるゲームに差し替えることが可能となり、多様な組み合わせによってコンテンツの多様化が可能になる。
【０２８２】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、第１の実施の形態と比較して、メインゲームの演出画像の表示を制御し、メインゲームの演出画像及びサブゲームの演出画像を合成するＬＣＤ制御装置１５０に替えて、メインゲームの演出画像の表示を制御するメイン表示制御装置３５０及びメインゲームの演出画像及びサブゲームの演出画像を合成する映像信号合成装置４５０を備える点が異なる。また、メインゲームを制御するメイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００の機能を取り込み、サブゲームをメイン遊技制御装置１００が制御する点が異なる。
【０２８３】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２８４】
図１７は、本発明の第２の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、サブ表示制御装置２５０、メイン表示制御装置３５０及び映像信号合成装置４５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、映像信号合成装置４５０については、詳しくは図１８において説明する。
【０２８５】
本実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、サブ表示制御装置２５０、メイン表示制御装置３５０及び映像信号合成装置４５０を備える。
【０２８６】
本実施の形態のメイン遊技制御装置１００は、遊技機の統括的制御（遊技機全体の制御処理、メインゲームの進行の制御処理及びサブゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、遊技用マイクロコンピュータ１０１、外部通信用端子１０４、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、遊技制御装置として機能する。
【０２８７】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技機の統括的制御を司るＣＰＵ、遊技機の統括的制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技機の統括的制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備え、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを一つのＩＣパッケージとしてワンチップ化されている。
【０２８８】
通信ポート１１４、Ｉ／Ｏポート１１０及び外部通信用端子１０４は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【０２８９】
これらの遊技用マイクロコンピュータ１０１、外部通信用端子１０４、Ｉ／Ｏポート１１０及び通信ポート１１４は、バスによって接続されている。バスは、遊技用マイクロコンピュータ１０１がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【０２９０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＣＰＵ（図示省略）は、演算部を有しており、遊技制御のための各種演算処理を行う。遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＯＭ（図示省略）には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【０２９１】
遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭ（図示省略）は、ＣＰＵによって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵの動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【０２９２】
通信ポート１１４は、メイン表示制御装置３５０と接続されている。通信ポート１１４は、遊技用マイクロコンピュータ１０１からメイン表示制御装置３５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【０２９３】
メイン遊技制御装置１００からメイン表示制御装置３５０には、遊技用マイクロコンピュータ１０１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示する客待ちデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、サブゲームの演出として表示される変動パターンを指示する変動パターンコマンド、サブゲームの大当り中の表示を指示する大当り動作コマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示するポイント数表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラー表示コマンド等が送信される。さらにメイン遊技制御装置１００からメイン表示制御装置３５０には、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【０２９４】
外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信用端子１０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【０２９５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、大当り抽選等、種々の処理を行う。また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、通信ポート１１４を介してメイン表示制御装置３５０に主表示制御指令信号を送信して、メインゲームに関する表示画像をメイン表示制御装置３５０に生成させる。
【０２９６】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【０２９７】
メイン遊技制御装置１００は、メインゲームのゲーム成功を検出するとメインゲームのゲーム成功を検出したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭのサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。そして、メイン遊技制御装置１００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【０２９８】
また、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【０２９９】
また、メイン遊技制御装置１００は、特賞の終了条件（例えば、所定時間の経過）が成立すると、特賞状態を終了し、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【０３００】
具体的には、メイン遊技制御装置１００がメインゲームのゲーム成功を検出すると、画像表示装置５では、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【０３０１】
メインゲームのゲーム成功が所定のタイミングで検出されたとき（具体的には、メインゲームのゲーム成功が検出されるタイミングで抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【０３０２】
メイン遊技制御装置１００は、サブゲームの大当りを示すサブゲーム大当り情報（図２１のＳ１３０５参照）を検出すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する（図１９のステップＳ１１０９参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【０３０３】
メイン遊技制御装置１００は、サブ表示制御装置２５０に、遊技用マイクロコンピュータ１０１及びＩ／Ｏポート１１０によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、客待ちデモ表示コマンド、初期化コマンド、始動記憶表示コマンド、大当り動作コマンド及びエラー表示コマンド等を送信する。さらに、メイン遊技制御装置１００は、サブ表示制御装置２５０に、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。
【０３０４】
メイン遊技制御装置１００からメイン表示制御装置３５０は双方向通信であるが、メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向通信である。したがって、サブ表示制御装置２５０からメイン遊技制御装置１００への応答は通信されない。サブ表示制御装置２５０からメイン遊技制御装置１００への不正な信号入力を排除するためである。また、メイン制御装置１００からメイン表示制御装置３５０又はサブ表示制御装置２５０への通信のうち少なくとも一つを短方向通信とすることでメイン表示制御装置３５０の生成する画像情報と、サブ表示制御装置２５０の生成する画像情報との整合性を不正な手段によりとることを困難ならしめている。
【０３０５】
メイン表示制御装置３５０は、サブ表示制御装置２５０と共に表示制御手段として機能する。メイン表示制御装置３５０は、遊技用マイクロコンピュータ３５１、出力インターフェース３５３、通信ポート３５４、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）３５６及び画像ＲＯＭ３５７を備える。
【０３０６】
メイン表示制御装置３５０は、主表示制御装置として機能する。また、遊技用マイクロコンピュータ３５１、ＧＤＰ３５６及び画像ＲＯＭ３５７は、主画像情報生成手段として機能する。
【０３０７】
遊技用マイクロコンピュータ３５１は、メインゲームの表示制御を司るＣＰＵ、メインゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ）を記憶しているＲＯＭ及びメインゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ３５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータを構成している。
【０３０８】
画像ＲＯＭ３５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【０３０９】
遊技用マイクロコンピュータ３５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ３５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置１００から送信される信号に基づいて、メインゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ３５６に指示する。
【０３１０】
ＧＤＰ３５６は、画像ＲＯＭ３５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ３５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ３５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置５に表示する画像データを一時的に記憶する。
【０３１１】
また、ＧＤＰ３５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ３５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【０３１２】
そして、ＧＤＰ３５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で映像信号合成装置４５０へ送信する。
【０３１３】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ３５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【０３１４】
ＧＤＰ３５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ３５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、映像信号合成装置４５０へタイミング信号として出力される。
【０３１５】
出力インターフェース３５３は、メイン表示制御装置３５０が生成したメインゲームに関する画像の映像信号を映像信号合成装置４５０に出力する。
【０３１６】
メイン表示制御装置３５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。メイン表示制御装置３５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、メインゲームの遊技の進行に応じた装飾を行う。
【０３１７】
また、メイン表示制御装置３５０には、メイン表示制御装置３５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【０３１８】
映像信号合成装置４５０は、メイン表示制御装置３５０及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像及びサブゲームの表示画像の合成及びＬＣＤ（画像表示装置）５の表示を制御する。
【０３１９】
この映像信号合成装置４５０は、詳しくは図１８において説明するが、画像情報合成装置として機能し、画像表示装置５と接続されている。
【０３２０】
映像信号合成装置４５０は、メイン表示制御装置３５０と接続され、メイン表示制御装置３５０からのメインゲームの映像信号１を受信する。メイン表示制御装置３５０と映像信号合成装置４５０との接続は、メイン表示制御装置３５０から映像信号合成装置４５０への単方向接続となっている。
【０３２１】
また、映像信号合成装置４５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続され、サブ表示制御装置２５０からのサブゲームの映像信号２を受信する。サブ表示制御装置２５０と映像信号合成装置４５０との接続は、サブ表示制御装置２５０から映像信号合成装置４５０への単方向接続となっている。
【０３２２】
このように、メイン遊技制御装置１００からメイン表示制御装置３５０又はサブ表示制御装置２５０を経て、そして映像信号合成装置４５０への接続が単方向になされることとなる。各制御装置への不正な信号入力を排除するためである。
【０３２３】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメイン表示制御装置３５０は、通信ポート１１４を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【０３２４】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０は、通信ポート１１４、中継基板３００及び入力インターフェース２５２を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４、中継基板３００及び入力インターフェース２５２を介さずに、直接、バスによって接続されるようにしてもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスから構成される。
【０３２５】
また、本実施の形態では、メイン表示制御装置３５０を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、メイン表示制御装置３５０をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【０３２６】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置２５０を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、サブ表示制御装置２５０をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【０３２７】
また、本実施の形態では、映像信号合成装置４５０を、メイン表示制御装置３５０及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、映像信号合成装置４５０をメイン表示制御装置３５０又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【０３２８】
図１８は、本発明の第２の実施の形態の映像信号合成装置４５０の構成を示すブロック図である。
【０３２９】
前述したように、映像信号合成装置４５０は、メインゲームの表示画像及びサブゲームの表示画像の合成及びＬＣＤ（画像表示装置）５の表示の制御を行う。
【０３３０】
映像信号合成装置４５０は、ＣＰＵ４６１、ＲＯＭ４６２、ＲＡＭ４６３、映像入力回路Ａ４６５ａ、映像入力回路Ｂ４６５ｂ、ＧＤＰ４６６、ＶＲＡＭ４６８及びビデオコントローラ４６９を備える。
【０３３１】
これらのＣＰＵ４６１、ＲＯＭ４６２、ＲＡＭ４６３、映像入力回路Ａ４６５ａ、映像入力回路Ｂ４６５ｂ、ＧＤＰ４６６、ＶＲＡＭ４６８及びビデオコントローラ４６９はバスによって接続される。バスは、ＣＰＵ４６１、ＧＤＰ４６６及びビデオコントローラ４６９がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【０３３２】
映像信号合成装置４５０は、メイン表示制御装置３５０と接続される。メイン表示制御装置３５０から送信される映像信号は、映像入力回路Ａ４６５ａによって受信される。
【０３３３】
また、映像信号合成装置４５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号は、映像入力回路Ｂ４６５ｂによって受信される。
【０３３４】
ＲＯＭ４６２は、表示制御用のプログラム、映像信号によって入力されたメインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成するプログラムやプログラムの実行に必要なデータを記憶したメモリである。
【０３３５】
ＲＡＭ４６３は、ＣＰＵ４６１の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。ＶＲＡＭ４６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
【０３３６】
ＣＰＵ４６１は、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵ４６１は、ＲＯＭ４６２に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。
【０３３７】
すなわちＣＰＵ４６１は、メイン表示制御装置３５０及びサブ表示制御装置２５０から送信される映像信号を受信して、受信したメインゲームの映像信号及びサブゲームの映像信号を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置５に表示させる画像信号を生成するようにＧＤＰ４６６に指示する。
【０３３８】
ＶＲＡＭ４６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。ＧＤＰ４６６は、ＣＰＵ４６１によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をＶＲＡＭ４６８が備える前述したフレームバッファに記憶する。
【０３３９】
そして、ＧＤＰ４６６は、ＶＲＡＭ４６８が備えるフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で画像表示装置５へ送信する。
【０３４０】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭ４６８の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ４６６はメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成する。
【０３４１】
生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面５１とサブゲームの画像が表示されるサブ画面７１とが、メインゲームの画像がメイン画面５１に、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように画像表示装置５に重ね合わせて表示される（図１参照）。
【０３４２】
ＧＤＰ４６６には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はＧＤＰ４６６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置５へタイミング信号として出力される。
【０３４３】
映像入力回路Ａ４６５ａは、メインゲーム表示制御装置３５０から送信されるメインゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像入力回路Ｂ４６５ｂは、サブゲーム表示制御装置２５０から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、ＲＧＢ信号（デジタルＲＧＢ又はアナログＲＧＢ）を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
【０３４４】
ＣＰＵ４６１は、映像入力回路Ａ４６５ａからメインゲームの映像信号を取り入れ、映像入力回路Ｂ４６５ｂからサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ４６６に指示する。
【０３４５】
ＣＰＵ４６１による画像信号を生成する指示に基づいて、ＧＤＰ４６６は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにして、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１（サブウインドウ）に表示されるように合成された状態で、画像表示装置５に表示される画像信号が生成される。
【０３４６】
ビデオコントローラ４６９は、ＧＤＰ４６６が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置５に送信する。
【０３４７】
図１９は、本発明の第２の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置１００が備える遊技用マイクロコンピュータ１０１によって実行される。
【０３４８】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ１１０１）。
【０３４９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して入力される遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作信号や、紙幣受入機２からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ１１０２）。
【０３５０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する（Ｓ１１０３）。
【０３５１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、後述する制御信号をメイン表示制御装置３５０及びサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ１１０４）。
【０３５２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、メインゲーム処理を実行する（Ｓ１１０５）。なお、メインゲーム処理については、図２０を用いて後述する。
【０３５３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲーム処理を実行する（Ｓ１１０６）。なお、サブゲーム処理については、図２１を用いて後述する。
【０３５４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ１１０７）。
【０３５５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う（Ｓ１１０８）。遊技者によって紙幣受入機２の投入口２１から紙幣が投入された場合、紙幣受入機２が備える紙幣判定装置（図示省略）は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。紙幣が真正であった場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、紙幣の金額に応じて、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭに記憶されるクレジット数を加算する。
【０３５６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲーム処理（図２３参照）で実行されるサブゲームの大当りを示すサブゲーム大当り情報（図２１のＳ１３０５参照）に基づいて出力される景品払出コマンドを検出した場合、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す景品払出処理を実行する（Ｓ１１０９）。
【０３５７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、外部通信用端子１０４を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を出力する外部情報出力処理を行う（Ｓ１１１０）。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理（図２０のステップＳ１２１２参照）及びサブゲーム処理（図２１のステップＳ１３１１参照）によって編集される。
【０３５８】
盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか、サブゲームの図柄が確定したか、サブゲームが大当り状態であるか、サブゲームの当選確率が一時的に上昇する確率変動中であるか等、メインゲーム及びサブゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０３５９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらＳ１１０１〜Ｓ１１１０の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。
【０３６０】
例えば、初期化処理（Ｓ１１０１）は、電源投入直後に１回のみ実行される。
【０３６１】
また、入力処理（Ｓ１１０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ１１０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０３６２】
図２０は、本発明の第２の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備える遊技用マイクロコンピュータ１０１によって実行される。
【０３６３】
まず、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｓ１２０１）。メインゲームの実行中である場合には、ステップＳ１２１０に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップＳ１２０２に処理を進める。
【０３６４】
ステップＳ１２０１でメインゲームの実行中でないと判定した場合、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を検出する遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ１２０２）。
【０３６５】
遊技開始操作がされたと判定された場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１２０３に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていないと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１２１２に処理を進める。この時、遊技機１は、画像表示装置５に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【０３６６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭに記憶されているクレジット数が１ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ１２０３）。クレジット数の残高が１回の遊技を実行するために必要な所定単位（例えば、１００円）以上であると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ＲＡＭに記憶されているクレジット数から１ゲームに相当する数のクレジットを減算し、ステップＳ１２０４に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１２１２に処理を進める。
【０３６７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ１２０４）。
【０３６８】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップＳ１２０５で設定される。制限時間タイマがタイムアップしたと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１２０５に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていないと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１２１２に処理を進める。
【０３６９】
これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０３７０】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理（Ｓ１２０６）の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０３７１】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。
【０３７２】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【０３７３】
制限時間タイマがタイムアップしている場合は、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、制限時間タイマをセットする（Ｓ１２０５）。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う（Ｓ１２０６）。
【０３７４】
この抽選処理では、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）を決定する。
【０３７５】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値が当選値であった場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭにメインゲーム当選情報を記憶し、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、当該メインゲーム当選情報に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算して更新する。ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。
【０３７６】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該メインゲームの成功に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０３７７】
ここで、本実施の形態のメインゲーム及びサブゲームの判定のための抽選について説明する。
【０３７８】
本実施の形態では、メインゲームの結果の判定のための抽選は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出することによって行われる。
【０３７９】
メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０３８０】
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
【０３８１】
また、本実施の形態では、サブゲームの結果の判定のための抽選は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が、メインゲーム当選情報がＲＡＭに記憶されていると判定した時点でサブゲーム乱数カウンタ値を抽出することによって行われる。
【０３８２】
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０３８３】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた第１の乱数カウンタを用いて第１の乱数更新処理を実行し、この第１の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第２の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０３８４】
前述した例における第２の乱数更新処理の（サブゲーム乱数カウンタの）カウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、第１の乱数更新処理で求められた値を第２の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第２の乱数更新処理のカウンタが１周して更新を終えた時点で、第１の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第２の乱数更新処理の初期値として設定する。
【０３８５】
このようにして、第２の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第１の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第２の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０３８６】
また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。
【０３８７】
そして、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１２０６の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する（Ｓ１２０７）。
【０３８８】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭに記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メイン表示制御装置３５０の遊技用マイクロコンピュータ３０１が備えるＲＯＭに予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。
【０３８９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、メインゲーム時間タイマをセットする（Ｓ１２０８）。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０３９０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、メインゲームを画像表示装置５に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする（Ｓ１２０９）。
【０３９１】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１２０７で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメイン表示制御装置３５０に送信する。その後、ステップＳ１２１２に処理を進める。
【０３９２】
なお、本実施の形態では、ステップＳ１２０９で送信された制御信号に基づくメインゲームの表示制御の処理は、メイン表示制御装置３５０が備える遊技用マイクロコンピュータ３５１によって実行される。このメインゲームの表示制御の処理は、前述した第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理（図１０）と同一であるため説明を省略する。
【０３９３】
ステップＳ１２０１の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ１２１０）。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＳ１２１２に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、賞付与処理を実行する（Ｓ１２１１）。
【０３９４】
ステップＳ１２１１では、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭを参照してメインゲーム当選情報が記憶されている場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭに始動記憶を記憶する。この始動記憶については、後述する図２１のステップＳ１３０４において説明する。
【０３９５】
ステップＳ１２１２では、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する（Ｓ１２１２）。その後、メインゲーム処理を終了する。
【０３９６】
図２１は、本発明の第２の実施の形態のサブゲーム処理のフローチャートである。このサブゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備える遊技用マイクロコンピュータ１０１によって実行される。
【０３９７】
まず、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｓ１３０１）。サブゲームの実行中である場合には、ステップＳ１３０８に処理を進める。一方、サブゲームの実行中でない場合には、ステップＳ１３０２に処理を進める。
【０３９８】
ステップＳ１３０１でサブゲームの実行中でないと判定した場合、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲームの遊技状態が特賞状態であるか否かを判定する（Ｓ１３０２）。このサブゲームの遊技状態は、後述するステップＳ１３０９において、サブゲームの実行結果に基づいて記憶されるサブゲーム大当り情報に基づいて特賞状態又は通常状態のいずれかに設定される。
【０３９９】
特賞状態でないと判定された場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１３０４に処理を進める。一方、特賞状態であると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、特賞処理を実行し（Ｓ１３０３）、ステップＳ１３１０に処理を進める。
【０４００】
この特賞処理では、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭに記憶されているサブゲーム大当り情報に基づいて景品払出コマンドをセットする。これによって、図１９のステップＳ１１０９で景品払出機４から景品が払出される。なお、サブゲーム大当り情報に基づいて直接景品が払出されるのではなく、サブゲーム大当り情報に基づいて特定有価価値が一定以上の値（例えば、５００ポイント）で景品払出が可能となるポイントを付与してもよい。
【０４０１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。遊技用マイクロコンピュータ１０１は、始動記憶が１未満であれば、始動記憶が記憶されていないと判定し、ステップＳ１３１０に処理を進める。一方、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、記憶されている始動記憶数が１以上であれば、始動記憶が記憶されているので、ステップＳ１３０５に処理を進める。
【０４０２】
ステップＳ１３０５では、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ＲＡＭに記憶されている始動記憶のうち最も古い値がサブゲームの当選値であるか否かを判定し、ＲＡＭに記憶されている始動記憶数から１を減算する。そして、始動記憶の値が大当り値であった場合は、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、当該始動記憶を消去し、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭにサブゲーム大当り情報を記憶する。一方、始動記憶の値が大当り値でなかった場合は、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭにサブゲームの結果が外れである旨の情報を記憶する。また、ＲＡＭに記憶されたサブゲーム大当り情報は特賞終了タイミングで消去される。
【０４０３】
このステップＳ１３０５の判定処理では、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、始動記憶として記憶されているサブゲーム乱数カウンタの値を取り出して、取り出した乱数値に基づいてサブゲームの結果（大当り又ははずれ）を決定する。
【０４０４】
ステップＳ１２０６の抽選処理（図２０）においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭにメインゲーム当選情報が記憶されていた場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、当該メインゲーム当選情報に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算して更新する。
【０４０５】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該メインゲーム当選情報に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０４０６】
次に、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ１３０５の判定処理で抽出されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する（Ｓ１３０６）。
【０４０７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲーム時間タイマをセットする（Ｓ１３０７）。サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０４０８】
ステップＳ１３０１の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ１３０８）。サブゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＳ１３１１に処理を進める。一方、サブゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技状態遷移処理を実行する（Ｓ１３０９）。
【０４０９】
ステップＳ１３０９では、ステップＳ１３０５の判定処理の結果が大当りであった場合には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭにサブゲーム大当り情報を記憶する。このサブゲーム大当り情報に基づいて、サブゲームの遊技状態を特賞状態に設定し又は通常状態に設定する。
【０４１０】
ステップＳ１３１０では、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲームを画像表示装置５に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。
【０４１１】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるＲＡＭに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの結果（大当り又ははずれ）に応じた演出パターンを選択する。その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。その後、ステップＳ１３１１に処理を進める。
【０４１２】
なお、本実施の形態では、ステップＳ１３１０で送信された制御信号に基づくサブゲームの表示制御の処理は、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。このサブゲームの表示制御の処理は、前述した第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理（図１０）と同一であるため説明を省略する。
【０４１３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、サブゲームの図柄が確定したか、サブゲームが大当り状態であるか、サブゲームの当選確率が一時的に上昇する確率変動中であるか等の情報を含む、サブゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する（Ｓ１３１１）。その後、メインゲーム処理を終了する。
【０４１４】
このようにメイン遊技制御装置１００は、メインゲームの実行と、サブゲームの実行と、を制御する遊技制御装置としての機能を有する。
【０４１５】
図２２は、本発明の第２の実施の形態のメイン遊技制御装置１００からメイン表示制御装置３５０に送信される主表示制御指令信号を示す図表７００である。メイン遊技制御装置１００は、図表７００に示す主表示制御指令信号に基づいてメイン表示制御装置３５０を制御する。
【０４１６】
種別７０１は、各主表示制御指令信号の役割を体系的に分類した包括名称である。ＭＯＤＥ７０２は、各主表示制御指令信号のＭＯＤＥデータを示す。ＡＣＴＩＯＮ７０３は、各主表示制御指令信号のＡＣＴＩＯＮデータを示す。コマンド名称７０４は、各主表示制御指令信号の個別の名称を示す。
【０４１７】
図表７００に示すように、主表示制御指令信号は、各３２ビットのＭＯＤＥデータ及びＡＣＴＩＯＮデータから構成される。なお、データの末尾の“Ｈ”は、各データが１６進数で表されていることを意味している。
【０４１８】
ＭＯＤＥデータ及びＡＣＴＩＯＮデータは、一塊りで送信処理される。このＭＯＤＥデータ及びＡＣＴＩＯＮデータの数値の組み合わせにより、主表示制御指令信号の種類（内容）が特定される。
【０４１９】
主表示制御指令信号は、種別７０１に示すように、メインゲーム変動表示系、サブゲーム大当り動作系、初期化系、機種使用系及びエラー報知系の信号から構成される。
【０４２０】
メインゲーム変動表示系の主表示制御指令信号は、メインゲームの演出表示を制御する信号である。メイン表示制御装置３５０は、メインゲーム変動表示系の主表示制御指令信号に基づいて、画像表示装置５のメイン画面５１にメインゲームの演出を表示させる。
【０４２１】
客待ちデモ信号は、遊技が実行されていない客待ち状態の演出を表示させる制御信号である。はずれ図柄停止信号は、メインゲームの抽選結果がはずれであった場合に、メインゲームのゲーム失敗を表示する態様の演出を表示させる制御信号である。当り図柄停止信号は、メインゲームの抽選結果が当選であった場合に、メインゲームのゲーム成功を表示する態様の演出を表示させる制御信号である。
【０４２２】
はずれ変動パターン信号は、メインゲームの抽選結果がはずれであった場合に、複数用意されたメインゲームのはずれ変動パターンのうち、表示する一つのメインゲームのはずれ変動パターンを指定する制御信号である。なお、メインゲームのはずれ変動パターンとは、メインゲームの演出表示をはずれ図柄停止信号によってメインゲームのゲーム失敗を表示する態様の表示で停止させるまでの、メインゲームの演出表示の変動途中の変動表示のパターンである。
【０４２３】
当り変動パターン信号は、メインゲームの抽選結果が当選であった場合に、複数用意されたメインゲームの当り変動パターンのうち、表示する一つのメインゲームの当り変動パターンを指定する制御信号である。なお、メインゲームの当り変動パターンとは、メインゲームの演出表示を当り図柄停止信号によってメインゲームのゲーム成功を表示する態様の表示で停止させるまでの、メインゲームの演出表示の変動途中の変動表示のパターンである。
【０４２４】
サブゲーム大当り動作系の主表示制御指令信号は、サブゲームの演出表示を制御する信号である。後述するサブゲーム大当り動作系の従表示制御指令信号に基づいて、サブ表示制御装置３５０は、画像表示装置５のサブ画面７１にサブゲームの大当りの演出を表示させる。サブゲーム大当り動作系の主表示制御指令信号は、メインゲームの表示制御には直接関係しないが、後述するように、メイン画面５１とサブ画面７１の表示内容の整合性を判定する表示をさせるために、メイン表示制御装置３５０にサブゲームの状態を通知する主表示制御指令信号に含まれている。なお、サブゲーム大当り動作系の信号については、信号が出力されてから処理が終了するまでに要する時間を、メイン遊技制御装置１００、メイン表示制御装置３５０及びサブ表示制御装置２５０の三者で共有している。従って、メイン遊技制御装置１００からメイン表示制御装置３５０に主表示制御指令信号が出力されたタイミング及びメイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号が出力されたタイミングで同期を取ることによって、各信号に対応付けられた所定の時間を用いて、制御処理の終了のタイミングを取ることができる。これによって、メイン遊技制御装置１００からの単方向通信のみで、制御処理の同期を取ることができる。
【０４２５】
ファンファーレ信号は、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示を制御する信号である。インターバル信号は、後述する複数のラウンド表示の間に表示されるインターバル表示を制御する信号である。ラウンド信号は、ファンファーレ表示の後、大当りを演出するために所定回数（例えば、１５回）繰り返されるラウンドを演出するラウンド表示を制御する信号である。なお、大当り演出の間、ラウンド表示とインターバル表示は、ラウンド表示が所定回数表示されるまで繰り返し交互に表示される。エンディング信号は、所定回数のラウンドの繰り返しが終了してサブゲームの大当りの演出が終了し、次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示を制御する信号である。
【０４２６】
初期化系の主表示制御指令信号は、遊技機１の電源投入時や停電復旧時等に、遊技機１の初期設定や復旧処理を行うための信号である。
【０４２７】
電源投入信号は、遊技機１の電源投入をメイン表示制御装置３５０に通知する制御信号である。メイン表示制御装置３５０は、電源投入信号を検出すると、初期設定処理を実行する。停電復旧信号は、遊技機１が停電状態から復旧したことをメイン表示制御装置３５０に通知する制御信号である。メイン表示制御装置３５０は、停電復旧信号を検出すると、停電復旧処理を実行する。
【０４２８】
機種指定信号は、遊技機１の電源投入時等に、遊技機１の機種を通知する制御信号である。メイン表示制御装置３５０は、機種指定信号を検出すると、機種指定信号によって通知された機種に対応するメインゲームの演出表示のパターンを選択して設定する。この機種指定信号によって、メイン表示制御装置３５０を、遊技機１の複数の機種に対応するように汎用性を持たせて設計することができる。
【０４２９】
また、遊技機１の演出表示中のメッセージを、例えば、日本語、韓国語、英語等の、複数の言語で構成して、予めメイン表示制御装置３５０に記憶させておき、メイン遊技制御装置１００から、使用される地域に応じた機種指定信号を送信するように設定可能にすることで、複数の言語に対応可能な構成にすることもできる。
【０４３０】
機種使用系の主表示制御指令信号は、クレジット数やポイント数等を、メイン表示制御装置３５０によって、メイン画面７１に表示させるための信号である。
【０４３１】
クレジット数信号は、遊技機１に投入され消費されていないクレジット数を、メイン画面７１に表示させるための制御信号である。クレジット数信号は、メイン処理のステップＳ１１０８の有価価値受入処理（図１９）等によってクレジット数が変化した場合に、変化後のクレジット数に対応したＡＣＴＩＯＮデータを含んで生成され、メイン表示制御装置３５０に送信される。
【０４３２】
ポイント数信号は、遊技機１の遊技の実行によって遊技者が獲得し景品に交換されていないポイント数を、メイン画面７１に表示させるための制御信号である。ポイント数信号は、サブゲーム処理のステップＳ１３０３の特賞処理（図２１）等によってポイント数が変化した場合に、変化後のポイント数に対応したＡＣＴＩＯＮデータを含んで生成され、メイン表示制御装置３５０に送信される。
【０４３３】
エラー報知系の主表示制御指令信号は、遊技機１においてエラーが発生した場合に、このエラーの発生をメイン表示制御装置３５０によって、メイン画面５１に表示させるための信号である。
【０４３４】
図２３は、本発明の第２の実施の形態のメイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０に送信される従表示制御指令信号を示す図表８００である。メイン遊技制御装置１００は、図表８００に示す従表示制御指令信号に基づいてサブ表示制御装置２５０を制御する。
【０４３５】
種別８０１は、各従表示制御指令信号の役割を体系的に分類した包括名称である。ＭＯＤＥ８０２は、各従表示制御指令信号のＭＯＤＥデータを示す。ＡＣＴＩＯＮ８０３は、各従表示制御指令信号のＡＣＴＩＯＮデータを示す。コマンド名称８０４は、各従表示制御指令信号の個別の名称を示す。
【０４３６】
図表８００に示すように、従表示制御指令信号は、各８ビットのＭＯＤＥデータ及びＡＣＴＩＯＮデータから構成される。なお、データの末尾の“Ｈ”は、各データが１６進数で表されていることを意味している。
【０４３７】
ＭＯＤＥデータ及びＡＣＴＩＯＮデータは、一塊りで送信処理される。このＭＯＤＥデータ及びＡＣＴＩＯＮデータの数値の組み合わせにより、従表示制御指令信号の種類（内容）が特定される。
【０４３８】
従表示制御指令信号は、種別８０１に示すように、サブゲーム変動表示系、サブゲーム大当り動作系、初期化系、機種使用系及びエラー報知系の信号から構成される。
【０４３９】
なお、表示を指令する信号等の、信号が出力されてから信号に基づく処理が終了するまでに所定の時間を要するものについては、信号が出力されてから処理が終了するまでに要する時間を各信号に対応付けて、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０で予め共有している。従って、メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号が出力されたタイミングで同期を取ることによって、各信号に対応付けられた所定の時間を用いて、制御処理の終了のタイミングを取ることができる。これによって、メイン遊技制御装置１００からの単方向通信のみで、制御処理の同期を取ることができる。
【０４４０】
サブゲーム変動表示系の従表示制御指令信号は、サブゲームの演出表示を制御する信号である。サブ表示制御装置２５０は、サブゲーム変動表示系のサブ表示制御指令信号に基づいて、画像表示装置５のサブ画面７１にサブゲームの演出を表示させる。
【０４４１】
客待ちデモ信号は、サブゲームが実行されていない状態の演出を表示させる制御信号である。はずれ図柄停止信号は、サブゲームの抽選の結果がはずれであった場合に、サブゲームのはずれ図柄を停止表示させる制御信号である。大当り図柄停止信号は、サブゲームの抽選の結果が大当りであった場合に、サブゲームの大当り図柄を停止表示させる制御信号である。
【０４４２】
はずれ変動パターン信号は、サブゲームの抽選の結果がはずれであった場合に、複数用意されたサブゲームのはずれ変動パターンのうち、表示する一つのサブゲームのはずれ変動パターンを指定する制御信号である。なお、サブゲームのはずれ変動パターンとは、サブゲームの演出表示をはずれ図柄停止信号によってサブゲームのはずれ停止図柄を停止表示させるまでの、サブゲームの変動表示の変動途中の変動表示のパターンである。
【０４４３】
大当り変動パターン信号は、サブゲームの抽選の結果が大当りであった場合に、複数用意されたサブゲームの大当り変動パターンのうち、表示する一つのサブゲームの大当り変動パターンを指定する制御信号である。なお、サブゲームの大当り変動パターンとは、サブゲームの演出表示を大当り図柄停止信号によってサブゲームの大当たり停止図柄を停止表示させるまでの、サブゲームの変動表示の変動途中の変動表示のパターンである。
【０４４４】
サブゲーム大当り動作系の従表示制御指令信号は、サブゲームの演出表示を制御する信号である。大当り動作系の従表示制御指令信号に基づいて、サブ表示制御装置３５０は、画像表示装置５のサブ画面７１にサブゲームの大当りの演出を表示させる。前述したように、サブゲーム大当り動作系の主表示制御指令信号は、メイン画面５１とサブ画面７１の表示内容の整合性を判定する態様の表示をさせる目的で、メイン表示制御装置３５０にサブゲームの状態を通知するために、メイン表示制御装置３５０に送信される。
【０４４５】
ファンファーレ信号は、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示を制御する信号である。インターバル信号は、後述する複数のラウンド表示の間に表示されるインターバル表示を制御する信号である。ラウンド信号は、ファンファーレ表示の後、大当りを演出するために所定回数（例えば、１５回）繰り返されるラウンドを演出するラウンド表示を制御する信号である。なお、大当り演出の間、ラウンド表示とインターバル表示は、ラウンド表示が所定回数表示されるまで繰り返し交互に表示される。エンディング信号は、所定回数のラウンドの繰り返しが終了してサブゲームの大当りの演出が終了し、次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示を制御する信号である。
【０４４６】
初期化系の従表示制御指令信号は、遊技機１の電源投入時や停電復旧時等に、遊技機１の初期設定や復旧処理を行うための信号である。
【０４４７】
電源投入信号は、遊技機１の電源投入をサブ表示制御装置２５０に通知する制御信号である。サブ表示制御装置２５０は、電源投入信号を検出すると、初期設定処理を実行する。停電復旧信号は、遊技機１が停電状態から復旧したことをサブ表示制御装置２５０に通知する制御信号である。サブ表示制御装置２５０は、停電復旧信号を検出すると、停電復旧処理を実行する。
【０４４８】
機種指定信号は、遊技機１の電源投入時等に、遊技機１の機種を通知する制御信号である。サブ表示制御装置２５０は、機種指定信号を検出すると、機種指定信号によって通知された機種に対応するサブゲームの演出表示のパターンを選択して設定する。この機種指定信号によって、サブ表示制御装置２５０を、遊技機１の複数の機種に対応するように、汎用性を持たせて設計することができる。
【０４４９】
また、遊技機１の演出表示中のメッセージを、例えば、日本語、韓国語、英語等の、複数の言語で構成して、予めサブ表示制御装置２５０に記憶させておき、メイン遊技制御装置１００から、使用される地域に応じた機種指定信号を送信するように設定可能にすることで、複数の言語に対応させることもできる。
【０４５０】
機種使用系の従表示制御指令信号は、始動記憶数等を、サブ表示制御装置２５０によって、サブ画面５１に表示させるための信号である。
【０４５１】
記憶保留数信号は、メインゲームのゲーム成功によって遊技者が獲得し消費されていない始動記憶数を、サブ画面５１に表示させるための制御信号である。記憶保留数信号は、メインゲーム処理のステップＳ１２１１の賞付与処理（図２０）やサブゲーム処理のステップＳ１３０４等によって始動記憶数が変化した場合に、変化後の始動記憶数に対応したＡＣＴＩＯＮデータを含んで生成され、サブ表示制御装置２５０に送信される。
【０４５２】
エラー報知系の従表示制御指令信号は、遊技機１においてエラーが発生した場合に、このエラーの発生をサブ表示制御装置２５０によって、サブ画面７１に表示させるための信号である。
【０４５３】
次に、メイン画面５１及びサブ画面７１の合成時の表示態様について説明する。
【０４５４】
図２４Ａは、本発明の第２の実施の形態の合成前のメインゲーム生成画面５１ａ及びサブゲーム生成画面７１ｂの説明図である。
【０４５５】
メインゲーム生成画面５１ａは、メインゲームを演出しメインゲームの結果を表示する画面であり、画像表示装置５のメイン画面５１に表示される。メインゲーム生成画面５１ａは、メイン表示制御装置３５０によって生成され、映像信号１として映像信号合成装置に出力される。
【０４５６】
メインゲーム生成画面５１ａには、メインゲームの演出表示とともに、サブゲームの遊技状態に応じて表示態様が選択されるサブゲーム遊技状態表示５７ａが含まれている。サブゲーム遊技状態表示５７ａは、横長の額縁状の表示であって、例えば、赤色で着色されている。
【０４５７】
サブゲームの遊技状態には、通常状態、特賞状態、エラー状態等がある。なお、サブゲームの遊技状態は、これに限られない。
【０４５８】
ここで、通常状態とは、サブゲームのエラー状態及び特賞状態以外の状態である。特賞状態とは、サブゲームで大当たりし、大当りの演出を表示している状態である。エラー状態とは、遊技機１が不正を検出している状態である。
【０４５９】
メイン表示制御装置３５０は、メイン遊技制御装置１００から通知される主表示制御指令信号によって、サブゲームの遊技状態を判断する。
【０４６０】
例えば、メイン表示制御装置３５０は、ファンファーレ信号を検出した場合には、サブゲームの遊技状態が特賞状態であると判断する。また、メイン表示制御装置３５０は、エンディング信号を検出した場合には、検出してから所定時間の経過後にサブゲームの遊技状態が特賞状態から通常状態に移行すると判断する。なお、メイン表示制御装置３５０は、エラー表示信号を検出した場合には、サブゲームの遊技状態がエラー状態であると判断する。
【０４６１】
サブゲーム遊技状態表示には、赤色で着色されているサブゲーム遊技状態表示５７ａの他、例えば、黒色で着色されているサブゲーム遊技状態表示５７ｂ、青色で着色されているサブゲーム遊技状態表示５７ｃがある。
【０４６２】
サブゲーム遊技状態表示５７ａ〜５７ｃは、例えば、通常状態はサブゲーム遊技状態表示５７ａ、特賞状態はサブゲーム遊技状態表示５７ｂ、エラー状態はサブゲーム遊技状態表示５７ｃのように、それぞれサブゲームの遊技状態に対応付けられている。メイン表示制御装置３５０は、サブゲームの遊技状態に応じて、表示されるサブゲーム遊技状態表示５７ａ〜５７ｃのうち一つを選択して表示する。
【０４６３】
サブゲーム生成画面７１ｂは、サブゲームを演出しサブゲームの結果を表示する画面であり、画像表示装置５のサブ画面７１に表示される。サブゲーム生成画面５１ａは、サブ表示制御装置２５０によって生成され、映像信号２として映像信号合成装置に出力される。
【０４６４】
サブゲーム生成画面７１ｂには、サブゲームを演出しサブゲームの結果を表示する変動表示領域が含まれている。図２４Ａでは、変動表示領域７３には、識別情報７３ｂ（例えば、「７」「７」「７」）によって、サブゲームの結果が大当たりであることが表示されている。
【０４６５】
図２４Ｂは、本発明の第２の実施の形態の合成後のメインゲーム生成画面５１ａ及びサブゲーム生成画面７１ｂの説明図である。
【０４６６】
メイン表示制御装置３５０によって出力されたメインゲーム生成画面５１ａの映像信号１及びサブ表示制御装置２５０によって出力されたサブゲーム生成画面７１ｂの映像信号２は、映像信号合成装置４５０によって合成され、画像表示装置５に表示される。
【０４６７】
図２４Ｂでは、メイン表示制御装置３５０によって表示制御されたメインゲーム生成画面５１ａに、通常状態と対応するサブゲーム遊技状態表示５７ａが含まれているため、メイン表示制御装置３５０は、「サブゲームの遊技状態は通常状態である」と判断していることが示されている。
【０４６８】
一方、サブ表示制御装置２５０によって表示制御されたサブゲーム生成画面５１ｂに、大当りを表示する識別情報７３ｂが含まれているため、実際のサブゲームの遊技状態は特賞状態であることが表示されている。
【０４６９】
従って、サブゲームの遊技状態について、メイン表示制御装置３５０及びサブ表示制御装置２５０の表示内容が整合していない。これによって、遊技機１の管理者は、これらの表示の不整合を視認すると、直ちに遊技機１に異常が生じていることが把握できる。
【０４７０】
このように、経路が異なる二系統の情報を合成して画像表示装置５に画像を表示するため、不正行為が行われた場合には、画像表示装置５に表示される画像が整合せず、矛盾を生じるので、容易に不正を検出できる。
【０４７１】
また、メイン表示制御装置３５０及びサブ表示制御装置２５０の両者の状態を比較可能に表示することによって、遊技機に不正な工作が行われている可能性があることを、視覚的に容易に把握させることができる。
【０４７２】
また、それぞれの表示内容を決定するルートが、メイン表示制御装置３５０のルートと、サブ表示制御装置２５０のルートとで異なることから、両者が整合するように不正工作を行うことが困難になる。
【０４７３】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、画像を生成する処理がメインゲームとサブゲームとに区分され、メイン表示制御装置３５０とサブ表示制御装置２５０とが分担して画像を生成することによって、一つの表示制御装置の処理負担を軽減することができる。
【０４７４】
また、遊技機１に不正な改造や変更がなされた場合、メイン表示制御装置３５０によって生成されたメインゲーム生成画面５１ａ及びサブ表示制御装置２５０によって生成されたサブゲーム生成画面７１ｂの整合性を視認することによって、遊技機１に対する不正行為を容易に把握することができる。
【０４７５】
なお、メインゲーム生成画面５１ａに、通常状態と対応するサブゲーム遊技状態表示５７ａとして、横長の額縁状の表示の表示色を例示したが、これに限られず、額縁状の表示の表示形態、表示サイズなどで表してもよく、また、文字情報として明示するようにしてもよい。また、背景表示やキャラクタ表示により表すようにしてもよい。
【０４７６】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、第１の実施例と比較して、メインゲームを制御するメイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００の機能を取り込み、サブゲームをメイン遊技制御装置１００が制御する点が異なる。
【０４７７】
なお、第１の実施の形態又は第２の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０４７８】
図２５は、本発明の第３の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【０４７９】
本実施の形態のＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。前述したように、ＬＣＤ制御装置１５０は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置（ＬＣＤ）５の表示を制御する。ＬＣＤ制御装置１５０は、主表示制御装置として機能する。
【０４８０】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置２５０からＬＣＤ制御装置１５０への単方向通信となっている。したがって、メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０、そしてＬＣＤ制御装置１５０への接続が単方向になされることとなる。各制御装置への不正な信号入力を排除するためである。
【０４８１】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００又はＬＣＤ制御装置１５０と、サブ表示制御装置２５０と、の間の信号の送受信を中継する。
【０４８２】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの画像表示に関する各種情報の中継を行う。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【０４８３】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び後述する通信ポート１６４を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及び通信ポート１６４を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成される。
【０４８４】
また、本実施の形態では、ＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、ＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【０４８５】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置２５０を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、サブ表示制御装置２５０をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【０４８６】
以上説明したように、本発明の第３実施の形態によると、メイン表示制御装置３５０及び映像信号合成装置４５０に替えてＬＣＤ制御装置１５０を備える構成であるため、より簡易な構成で本発明の効果を奏することができる。
【０４８７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０４８８】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがある。
【０４８９】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記従ゲームを演出する画像を表示させるための従画像情報を生成し、前記生成された従画像情報を出力する従表示制御装置と、
前記主遊技制御装置から送信される主表示制御指令信号に基づいて前記主ゲームを演出する画像を表示させるための主画像情報を生成し、前記生成された主画像情報及び前記従表示制御装置から出力された従画像情報に基づいて、前記主ゲームを演出する画像及び前記従ゲームを演出する画像を合成した画像を表示させるための合成画像情報を生成し、前記生成された合成画像情報を出力する主表示制御装置と、
前記主表示制御装置によって出力される合成画像情報に基づいて画像を表示する表示装置と、を備え、
前記主表示制御指令信号は、前記主ゲームの演出表示の態様、前記主ゲームの結果態様及び前記従ゲームの結果態様を指示する信号であり、
前記従表示制御指令信号は、前記従ゲームの演出表示の態様及び前記従ゲームの結果態様を指示する信号であり、
前記主遊技制御装置は、
前記主ゲームの進行を制御し、前記主ゲームの結果を出力する主ゲーム制御手段と、
前記主表示制御指令信号を出力する主表示制御指令信号出力手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、
前記従ゲームの進行を制御し、前記従ゲームの結果を出力する従ゲーム制御手段と、
前記従表示制御指令信号を出力する従表示制御指令信号出力手段と、を備え、
前記従表示制御装置は、前記従表示制御指令信号に基づいて生成された従画像情報を出力する従画像情報出力手段を備え、
前記主表示制御装置は、
前記主表示制御指令信号に基づいて前記主画像情報を生成する主画像情報生成手段と、
前記主画像情報及び前記従画像情報に基づいて生成された前記合成画像情報を出力する合成画像情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０４９０】
この構成によると、経路が異なる二系統の情報を合成して画像表示装置５に画像を表示するため、不正行為が行われた場合には、画像表示装置５に表示される画像が整合せず、矛盾を生じるので、容易に不正を検出できる。
【０４９１】
また、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００とが協調して動作することによって、一方が他方の正常な動作を相互に監視するため、監視対象となる遊技制御装置になされた不正工作を検出できる。
【０４９２】
また、遊技制御装置を、遊技者が投入した紙幣の金額である有価価値の消費量を決定するメイン遊技制御装置１００と、遊技者に付与される賞の当選確率を決定するサブ遊技制御装置２００とに、機能に合わせて分割することができる。このため、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００とに分割して個別に不正対策を行うことができる。
【０４９３】
また、メイン遊技制御装置１００に対する不正行為があった場合、遊技者が有価価値の消費の速さ等によって直接的に体感できるため、メイン遊技制御装置１００に対する不正行為は比較的発覚し易い。その一方、サブ遊技制御装置２００に対する不正行為は、サブ遊技制御装置２００が確率的に発生する事象を扱っているため、遊技者等が外部から不正行為を検出することは困難である。しかし、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００とに分割して、遊技制御装置同士を相互に監視させることよって、サブ遊技制御装置２００に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０４９４】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の不正検出処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のエラー監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のサブウインドウ処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の遊技状態とサブ画像表示の対応関係を示すサブウインドウテーブルの説明図である。
【図１４Ａ】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１４Ｃ】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１５Ａ】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１５Ｂ】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１６Ａ】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１７】本発明の第２の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図１８】本発明の第２の実施の形態の映像信号合成装置のブロック図である。
【図１９】本発明の第２の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第２の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第２の実施の形態のサブゲーム処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施の形態のメインゲーム表示制御指令コマンドを説明する図表である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態のサブゲーム表示制御指令コマンドを説明する図表である。
【図２４Ａ】本発明の第２の実施の形態の合成前のメインゲーム生成画面及びサブゲーム生成画面の説明図である。
【図２４Ｂ】本発明の第２の実施の形態の合成後のメインゲーム生成画面及びサブゲーム生成画面の説明図である。
【図２５】本発明の第３の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【符号の説明】
【０４９５】
１  遊技機
５  画像表示装置（ＬＣＤ）
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１０１  遊技用マイクロコンピュータ
１０４  外部通信用端子
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  ＬＣＤ制御装置
１６１  ＣＰＵ
１６２  ＲＯＭ
１６３  ＲＡＭ
１６４  通信ポート
１６５  映像入力回路
１６６  ＧＤＰ
１６８  ＶＲＡＭ
１６９  ビデオコントローラ
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
３５０  メイン表示制御装置
３５１  遊技用マイクロコンピュータ
３５３  出力インターフェース
３５４  通信ポート
３５６  ＧＤＰ
３５７  画像ＲＯＭ
４５０  映像信号合成装置
４６１  ＣＰＵ
４６２  ＲＯＭ
４６３  ＲＡＭ
４６５ａ  映像入力回路Ａ
４６５ｂ  映像入力回路Ｂ
４６６  ＧＤＰ
４６８  ＶＲＡＭ
４６９  ビデオコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１５Ａ】
2007268236.tif 000019
【図１５Ｂ】
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【図１６Ａ】
2007268236.tif 000021
【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2007268236.tif 000028
【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５】
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