(57)【要約】【課題】操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第２動作を行う様子を表示する場合に、第１及び第２動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】第１操作対象制御部７２は第１モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第１動作を行う様子を表示させる。第２モーションデータ読み出し部７６は、複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを、第１モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に主記憶に読み出す。第２操作対象制御部８０は、第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かの監視結果に応じて、主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、操作内容取得部７８によって取得された操作内容に対応する第２モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第２動作を行う様子を表示させる。【選択図】図８
2007190194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記操作対象キャラクタの前記第１動作を再生するための第１モーションデータを記憶する第１モーションデータ記憶手段と、
前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第２動作を再生するための第２モーションデータを記憶する第２モーションデータ記憶手段と、
前記第１モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第１動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第１操作対象制御手段と、
前記第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段と、
前記第１モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを主記憶に読み出す第２モーションデータ読み出し手段と、
前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第２動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第２操作対象制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記操作内容取得手段は、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記操作手段の操作内容を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象キャラクタの前記第１動作を再生するための第１モーションデータを記憶してなる第１モーションデータ記憶手段に記憶される第１モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第１動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第１操作対象制御ステップと、
前記第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視するための再生状態監視ステップと、
前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第２動作を再生するための第２モーションデータを記憶してなる第２モーションデータ記憶手段に記憶される、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを、前記第１モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に主記憶に読み出すための第２モーションデータ読み出しステップと、
前記操作手段の操作内容を取得するための操作内容取得ステップと、
前記再生状態監視ステップによる監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、前記操作内容取得ステップによって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第２動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第２操作対象制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象キャラクタの前記第１動作を再生するための第１モーションデータを記憶する第１モーションデータ記憶手段、
前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第２動作を再生するための第２モーションデータを記憶する第２モーションデータ記憶手段、
前記第１モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第１動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第１操作対象制御手段、
前記第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段、
前記第１モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを主記憶に読み出す第２モーションデータ読み出し手段、
前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段、及び、
前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第２動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第２操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作対象キャラクタが操作手段の操作内容に応じて各種動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている。例えば、操作手段の操作内容に応じて各種動作を行うサッカー選手オブジェクト、コンピュータによって操作される他のサッカー選手オブジェクトや、サッカーボールオブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示し、サッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００５−３４２１２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記ゲーム装置では、操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示させたい場合がある。例えば、上記サッカーゲームのフリーキックの場面では、フリーキックを行うサッカー選手オブジェクトが、ボールオブジェクトをフィールド上に置く動作を行った後に、操作手段の操作内容に基づく方向へのパス動作等を行う様子をゲーム画面に表示させたい場合がある。このような場合、操作対象キャラクタの第１動作が完了してから、操作手段の操作内容に応じた第２動作が開始されるまでの遅延時間が大きくなってしまうと、操作対象キャラクタの第１及び第２動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されなくなり、ゲームの興趣を損ねてしまう場合がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、操作対象キャラクタの第１及び第２動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記操作対象キャラクタの前記第１動作を再生するための第１モーションデータを記憶する第１モーションデータ記憶手段と、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第２動作を再生するための第２モーションデータを記憶する第２モーションデータ記憶手段と、前記第１モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第１動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第１操作対象制御手段と、前記第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段と、前記第１モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを主記憶に読み出す第２モーションデータ読み出し手段と、前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段と、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第２動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第２操作対象制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象キャラクタの前記第１動作を再生するための第１モーションデータを記憶してなる第１モーションデータ記憶手段に記憶される第１モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第１動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第１操作対象制御ステップと、前記第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視するための再生状態監視ステップと、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第２動作を再生するための第２モーションデータを記憶してなる第２モーションデータ記憶手段に記憶される、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを、前記第１モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に主記憶に読み出すための第２モーションデータ読み出しステップと、前記操作手段の操作内容を取得するための操作内容取得ステップと、前記再生状態監視ステップによる監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、前記操作内容取得ステップによって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第２動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第２操作対象制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象キャラクタの前記第１動作を再生するための第１モーションデータを記憶する第１モーションデータ記憶手段、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第２動作を再生するための第２モーションデータを記憶する第２モーションデータ記憶手段、前記第１モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第１動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第１操作対象制御手段、前記第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段、前記第１モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを主記憶に読み出す第２モーションデータ読み出し手段、前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段、及び、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第２動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第２操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作対象キャラクタの第１動作を再生するための第１モーションデータが記憶される。また、操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの第２動作を再生するための第２モーションデータが記憶される。そして、第１モーションデータが再生され、操作対象キャラクタが第１動作を行う様子がゲーム画面に表示される。また、第１モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に、上記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータが主記憶に読み出される。そして、第１モーションデータの再生状態が上記所定状態になったか否かの監視結果に応じて、「主記憶に読み出された第２モーションデータのうちの、操作手段の操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータ」が再生され、操作対象キャラクタが第２動作を行う様子がゲーム画面に表示される。本発明によれば、操作対象キャラクタが第１動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、操作対象キャラクタの第１動作が完了してから第２動作が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になり、その結果として、操作対象キャラクタの第１及び第２動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記操作内容取得手段は、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記操作手段の操作内容を取得するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタが、第１動作を行った後に、第１モーションデータの再生状態が所定状態になった時点（例えば、操作対象キャラクタの第１動作が完了した時点）での操作内容に応じた第２動作を行う様子をゲーム画面に表示させることを、操作対象キャラクタの第１及び第２動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されるように図りつつ実現することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１３】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１４】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１６】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１８】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１９】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２１】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２２】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、上方向指示部３４ａ、下方向指示部３４ｂ、左方向指示部３４ｃ又右方向指示部３４ｄを有している。方向ボタン３４は、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他の各種ゲーム操作に用いられる。
【００２３】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤ（ユーザ）が操作対象のチーム（以下、操作対象チームと記載する。）に属する選手オブジェクト（サッカー選手を表すオブジェクト）を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。
【００２４】
ゲーム装置１０では、上記サッカーゲームを提供するために、仮想的な３次元空間（ゲーム空間）が主記憶２６に構築される。図３は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２及びゴールオブジェクト５４が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト５２上には、選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８と、が配置される。図３では、１体の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上にはその他に２１体の選手オブジェクト５６が配置される。選手オブジェクト５６は操作対象チーム又は対戦相手チームのいずれかに関連づけられる。
【００２５】
操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかはプレイヤの操作対象となる。プレイヤの操作対象は、ボールオブジェクト５８の移動やプレイヤの切り替え操作に応じて、操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちで切り替えられる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト５６（以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。）は、コントローラ３２に対する操作内容に応じて各種動作を行う。すなわち、操作対象選手オブジェクトの仮想３次元空間５０内における位置及び姿勢は、コントローラ３２から入力される操作信号に従って変化する。
【００２６】
操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちの、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト５６（以下、味方選手オブジェクトと記載する。）と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６（以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。）とは、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。なお、複数のプレイヤが協力して操作対象チームを操作するようにしてもよく、そのような場合には、少なくとも１つの味方選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象となり、該他のプレイヤの操作に応じて動作する。また、対戦相手チームが他のプレイヤによって操作されるようにしてもよく、そのような場合には、いずれかの対戦相手選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象となり、該他のプレイヤの操作に応じて動作する。
【００２７】
また、仮想３次元空間５０には、例えば操作対象選手オブジェクト又はボールオブジェクト５８に従動する視点が設定される。モニタ１８に表示されるゲーム画面（図５乃至図７参照）には、この視点から所与の視線方向を見た場合の仮想３次元空間５０の様子が表される。プレイヤは、モニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、操作対象選手オブジェクトに対する各種動作指示（例えばパス指示やシュート指示等）を行う。
【００２８】
ゲーム装置１０では、対戦相手選手オブジェクトによるファウルイベントが発生すると、操作対象選手オブジェクトがフリーキックを行うフリーキックイベントが発生する。フリーキックイベントでは、操作対象選手オブジェクトにフリーキックを行わせるための画面として、２種類のフリーキック画面が用意されている。１つは、ボールオブジェクト５８を蹴り出す方向等の決定に時間をかけ、フリーキックをじっくり行うことが可能な画面（以下、通常フリーキック画面と記載する。）である。もう１つは、対戦相手チームの守備が整わないうちに、速やかにフリーキックを行うことが可能な画面であり、いわゆるクイックリスタートを行うための画面（以下、クイックリスタート画面と記載する。）である。
【００２９】
図４はフリーキックイベントのフローを示している。同図は、ファウルイベントが発生してから、通常フリーキック画面又はクイックリスタート画面のいずれかが表示されるまでのフローを示している。
【００３０】
同図に示すように、まずクイックリスタートを行える状態か否かが判定される（Ｓ１０１）。例えば、フリーキックイベントに係る基準位置から所定距離内の範囲にボールオブジェクト５８が位置しているか否かが判定される。ここで、「フリーキックイベントに係る基準位置」とは、例えばファウルイベントが発生した位置、フリーキックが行われる位置（以下、フリーキック位置と記載する。）又は操作対象選手オブジェクト（フリーキックを行う選手オブジェクト５６）の位置等である。フリーキックイベントに係る基準位置とボールオブジェクト５８との間の距離が大きい場合には、クイックリスタートを行えてしまうとプレイヤに違和感を覚えさせてしまうため、クイックリスタートを行える状態ではないと判定される。また例えば、ファウルイベントの発生に応じて選手オブジェクト５６の怪我イベントが発生した場合のように、デモ画面を表示させる必要がある場合にも、クイックリスタートを行える状態ではないと判定される。
【００３１】
クイックリスタートを行える状態でない場合には（Ｓ１０１のＮ）、所定条件下、デモ画面が表示される（Ｓ１０２）。例えば、ファウルイベントの発生に応じて選手オブジェクト５６の怪我イベントが発生した場合には、怪我イベントの発生を示すデモ画面が表示される。また、リプレイ画面が表示される（Ｓ１０３）。リプレイ画面には、ファウルイベントの発生の原因となったプレイが再現される。そして、画面が暗転される（Ｓ１０４）。画面が暗転している間には、各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８の仮想３次元空間５０における状態（位置や姿勢等）が所定のアルゴリズムに従って更新される。例えば、ボールオブジェクト５８の位置がフリーキック位置に更新される。また例えば、操作対象選手オブジェクト（フリーキックを行う選手オブジェクト５６）の位置がフリーキック位置に基づいて更新される。また例えば、複数の対戦相手選手オブジェクトの位置及び姿勢が、いわゆる「カベ」を形成するように更新される。
【００３２】
その後、通常フリーキック画面が表示される（Ｓ１０５）。図５は通常フリーキック画面の一例を示している。この場合、視点位置は、例えばフリーキック位置の後方（フリーキック位置から対戦相手チームのゴールオブジェクト５４への方向を前方方向とする）に設定される。また、視線方向は、例えばフリーキック位置から対戦相手チームのゴールオブジェクト５４への方向に基づいて設定される。図５に示す通常フリーキック画面には、フリーキック位置に配置されたボールオブジェクト５８、フリーキック位置に基づく位置に配置された操作対象選手オブジェクト５６ａ、いわゆる「カベ」を形成するように配置された複数の対戦相手選手オブジェクト５６ｃ、その他の味方選手オブジェクト５６ｂ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｃ等が表示されている。
【００３３】
通常フリーキック画面では、プレイヤは、方向ボタン３４を用いて、ボールオブジェクト５８を蹴り出す方向（ボールオブジェクト５８の移動方向）を指定する。その後、プレイヤは、ショートパス指示ボタン（例えばボタン３８Ａ）、ロングパス指示ボタン（例えばボタン３８Ｂ）又はシュート指示ボタン（例えばボタン３８Ｘ）を押下し、操作対象選手オブジェクト５６ａにフリーキックを行わせる。このとき、ボールオブジェクト５８を蹴り出す強さ（ボールオブジェクト５８の初速度）は、プレイヤによって押下されたボタン（ボタン３８Ａ，３８Ｂ又は３８Ｘ）と、そのボタンの押下時間（そのボタンが押下されてからその押下が解除されるまでの時間）の長さと、に基づいて決定される。ボタンの押下時間が長くなると、ボールオブジェクト５８を蹴り出す強さが強くなる。プレイヤが上記操作を行うと、操作対象選手オブジェクト５６ａがフリーキックを行う様子が表される。また、ボールオブジェクト５８がプレイヤの操作内容に従って移動する様子が表される。
【００３４】
一方、クイックリスタートを行える状態である場合（Ｓ１０１のＹ）、クイックリスタート指示操作が所定期間受け付けられる（Ｓ１０６）。図６はこの場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合のゲーム画面には、クイックリスタートを行うか否かを選択するようプレイヤに案内するためのクイックリスタート案内画像５９が表示される。クイックスタートを行いたい場合、プレイヤは受付期間が経過する前にボタン３８Ｘ（□マークが付されたボタン）を押下する。一方、クイックスタートを行いたくない場合、プレイヤは受付期間が経過するのを待つ。
【００３５】
クイックリスタート指示操作が所定期間内に行われなかった場合には（Ｓ１０７のＮ）、画面が暗転された後（Ｓ１０４）、通常フリーキック画面が表示される（Ｓ１０５）。
【００３６】
一方、クイックリスタート指示操作が所定期間内に行われた場合には、画面が暗転される（Ｓ１０８）。画面が暗転している間には、各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８の仮想３次元空間５０における状態（位置や姿勢等）が所定のアルゴリズムに従って更新される。この場合に用いられるアルゴリズムは、Ｓ１０４の処理で用いられるアルゴリズムとは異なっている。具体的には、Ｓ１０４の処理で用いられるアルゴリズムに比べて、各選手オブジェクト５６の移動が制限されるようになっている。例えば、各選手オブジェクト５６の位置が、ファウルイベント発生時点における位置から離れすぎないようにして更新される。また例えば、対戦相手選手オブジェクトの位置及び姿勢は、いわゆる「カベ」が形成される前の状態となるように更新される。
【００３７】
その後、クイックリスタート画面が表示される（Ｓ１０９）。図７はクイックリスタート画面の一例を示している。クイックリスタート画面では、まず操作対象選手オブジェクト５６ａが、ボールオブジェクト５８をフリーキック位置に置く動作（以下、ボールセット動作と記載する。）を行う様子が表される（図７（ａ）参照）。この場合、プレイヤは、ボールオブジェクト５８を蹴り出す方向を方向ボタン３４を用いて指定する。そして、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作が完了すると、操作対象選手オブジェクト５６ａが、その時点の方向ボタン３４の操作状態に基づいて決定される方向へのショートパスを、その方向に体の向きを変えたりしつつ行う様子が表される（図７（ｂ）参照）。また、ボールオブジェクト５８がその方向に向けて移動する様子が表される（図７（ｂ）参照）。
【００３８】
以上のように、ゲーム装置１０では、フリーキックイベントにおいて、所定の条件下、プレイヤが、１）ボールオブジェクト５８を蹴り出す方向等の決定に時間をかけ、フリーキックをじっくり行うか、又は、２）対戦相手チームの守備が整わないうちに、速やかにフリーキックを行うかを選択できるようになっており、フリーキックイベントに係る興趣の向上が図られている。
【００３９】
ところで、以上に説明したクイックリスタート画面では、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作が完了してから、方向ボタン３４の操作内容に応じた内容のショートパス動作が開始されるまでの遅延時間が大きくなってしまうと、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作及びショートパス動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されなくなり、却ってフリーキックイベントの興趣を損ねてしまう場合がある。
【００４０】
以下、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作が完了してから、方向ボタン３４の操作内容に応じた内容のショートパス動作が開始されるまでの遅延時間の低減を図るための技術について説明する。
【００４１】
図８は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、第１操作対象制御部７２、再生状態監視部７４、第２モーションデータ読み出し部７６、操作内容取得部７８、第２操作対象制御部８０を機能的に含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４２】
［ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０はＤＶＤ−ＲＯＭ２５及び主記憶２６を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０には、例えば選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８等のモデルデータ（形状データ）が記憶される。また例えば、ゲームデータ記憶部７０には、ゲームの状況を示すゲーム状況情報が記憶される。ゲーム状況情報には、例えば各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８の状態（位置や姿勢等）を示す情報や、視点位置、視線方向や画角を示す情報等が含まれる。ゲーム状況情報は、例えばプレイヤの操作内容に基づいて更新される。
【００４３】
［第１モーションデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０には第１モーションデータ記憶部７０ａが含まれる。第１モーションデータ記憶部７０ａはＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。第１モーションデータ記憶部７０ａには、選手オブジェクト５６の第１動作における状態変化を再生するための第１モーションデータが記憶される。第１モーションデータは、例えば選手オブジェクト５６が第１動作を行う場合の所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとの状態変化を示す。
【００４４】
本実施の形態の場合、第１モーションデータ記憶部７０ａには、選手オブジェクト５６のボールセット動作を再生するためのモーションデータ（以下、ボールセットモーションデータと記載する。）が記憶される。
【００４５】
［第２モーションデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０には第２モーションデータ記憶部７０ｂが含まれる。第２モーションデータ記憶部７０ｂはＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。第２モーションデータ記憶部７０ｂには、コントローラ３２の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、選手オブジェクト５６の第２動作における状態変化を再生するための第２モーションデータが記憶される。第２モーションデータは、例えば選手オブジェクト５６が第２動作を行う場合の所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとの状態変化を示す。
【００４６】
本実施の形態の場合、第２モーションデータ記憶部７０ｂには、方向ボタン３４の操作内容に対応づけて、選手オブジェクト５６のショートパス動作（方向ボタン３４の操作内容に対応する仮想３次元空間５０の方向へのショートパス動作）を再生するためのモーションデータ（以下、ボールセットモーションデータと記載する。）が記憶される。図９は、第２モーションデータ記憶部７０ｂの記憶内容の一例を示す図である。なお、同図において、例えば「方向ボタンの操作内容」が「上」とは、方向ボタン３４の上方向指示部３４ａの押下操作を示している。また例えば、「方向ボタンの操作内容」が「左上」とは、方向ボタン３４の上方向指示部３４ａ及び左方向指示部３４ｃをともに押下する操作を示している。
【００４７】
［第１操作対象制御部］
第１操作対象制御部７２はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現される。第１操作対象制御部７２は、第１モーションデータ記憶部７０ａに記憶されるモーションデータを主記憶２６に読み出し、それを再生することにより、選手オブジェクト５６が第１動作を行う様子をゲーム画面に表示させる。例えば、第１操作対象制御部７２は、所定時間ごとに、仮想３次元空間５０に配置される選手オブジェクト５６の状態（位置や姿勢等）を、第１モーションデータ記憶部７０ａから読み出されたモーションデータに基づいて変化させるとともに、該仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ１８に表示させる。
【００４８】
本実施の形態の場合、第１操作対象制御部７２は、操作対象選手オブジェクト５６ａに関して、ボールセットモーションデータを再生し、操作対象選手オブジェクト５６ａがボールセット動作を行う様子をクイックリスタート画面に表示させる。
【００４９】
［再生状態監視部］
再生状態監視部７４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。再生状態監視部７４は、第１操作対象制御部７２による第１モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する。ここで、所定状態とは、例えば第１モーションデータの再生が完了した状態である。
【００５０】
本実施の形態の場合、再生状態監視部７４は、ボールセットモーションデータの再生が完了したか否かを監視する。すなわち、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作が完了したか否かを監視する。
【００５１】
［第２モーションデータ読み出し部］
第２モーションデータ読み出し部７６はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。第２モーションデータ読み出し部７６は、第１モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に、第２モーションデータ記憶部７０ｂに記憶される、複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第２モーションデータを主記憶２６に読み出す。
【００５２】
本実施の形態の場合、第２モーションデータ読み出し部７６は、ボールセットモーションデータが第１モーションデータ記憶部７０ａから読み出される際に、第２モーションデータ記憶部７０ｂの記憶内容を主記憶２６に読み出す。すなわち、第２モーションデータ記憶部７０ｂに記憶される、すべてのショートパスモーションデータ（ショートパスモーションデータＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ）を主記憶２６に読み出す。
【００５３】
［操作内容取得部］
操作内容取得部７８はマイクロプロセッサ１４及びコントローラ３２を主として実現される。操作内容取得部７８は、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、コントローラ３２に対する操作内容を取得する。例えば、操作内容取得部７８は、再生状態監視部７４による監視結果に応じて、コントローラ３２の操作内容を取得する。
【００５４】
本実施の形態の場合、操作内容取得部７８は、再生状態監視部７４によって、ボールセットモーションデータの再生が完了したと判定されたら、その時点の方向ボタン３４の操作内容を取得する。
【００５５】
［第２操作対象制御部］
第２操作対象制御部８０はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現される。第２操作対象制御部８０は、第２モーションデータ読み出し部７６によって主記憶２６に読み出された第２モーションデータのうちの、操作内容取得部７８によって取得された操作内容に対応する第２モーションデータを再生し、選手オブジェクト５６が第２動作を行う様子をゲーム画面に表示させる。例えば、第２操作対象制御部８０は、主記憶２６に読み出された第２モーションデータのうちの、操作内容取得部７８によって取得された操作内容に対応する第２モーションデータに基づいて、所定時間ごとに、仮想３次元空間５０に配置される選手オブジェクト５６の状態（位置や姿勢等）を変化させるとともに、該仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ１８に表示させる。なお、「操作内容取得部７８によって取得された操作内容に対応する第２モーションデータ」とは、操作内容取得部７８によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第２モーションデータである。
【００５６】
本実施の形態の場合、第２操作対象制御部８０は、操作対象選手オブジェクト５６ａに関し、主記憶２６に読み出されたショートパスモーションデータＡ乃至Ｈのうちの、操作内容取得部７８によって取得された操作内容に対応するショートパスモーションデータを再生し、操作対象選手オブジェクト５６ａが、プレイヤによって指定された方向へのショートパス動作を行う様子をクリックリスタート画面に表させる。
【００５７】
ここで、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。図１０は、クイックリスタート画面の表示開始時から、操作対象選手オブジェクト５６ａがショートパス動作を開始するまでの間にゲーム装置１０で実行される処理を示すフロー図である。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５８】
図１０に示すように、まず、ボールセットモーションデータ及び８種類のショートパスモーションデータＡ乃至Ｈが主記憶２６に読み出される（Ｓ２０１）。そして、操作対象選手オブジェクト５６ａに関し、ボールセットモーションデータの再生が開始される（Ｓ２０２）。すなわち、操作対象選手オブジェクト５６ａに関し、ボールセット動作における状態変化が再生され、クイックリスタート画面において、操作対象選手オブジェクト５６ａがボールセット動作を行う様子の表示出力が開始される。
【００５９】
その後、ボールセットモーションデータの再生が完了したか否かが監視される（Ｓ２０３）。すなわち、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作が完了したか否かが監視される。
【００６０】
そして、ボールセットモーションデータの再生が完了したと判定された場合、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン３４の操作内容が取得される（Ｓ２０４）。そして、主記憶２６に読み出された８種類のショートパスモーションデータＡ乃至Ｈのうちの、方向ボタン３４の操作内容に対応するショートパスモーションデータの再生が開始される（Ｓ２０５）。具体的には、主記憶２６に読み出された各ショートパスモーションデータに対応づけられた操作内容条件を、Ｓ２０４で取得された操作内容が満足するか否かが判定される。そして、Ｓ２０４で取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられたショートパスモーションデータの再生が開始される。こうして、操作対象選手オブジェクト５６ａに関し、ショートパス動作における状態変化が再生され、クイックリスタート画面において、操作対象選手オブジェクト５６ａが、Ｓ２０４で取得された操作内容に対応する仮想３次元空間５０の方向へのショートパス動作を行う様子の表示出力が開始される。この場合、ボールオブジェクト５８も、Ｓ２０４で取得された操作内容に基づいて決定される仮想３次元空間５０の方向に向けて移動を開始する。なお、方向ボタン３４が操作されていない場合には、主記憶２６に読み出された８種類のショートパスモーションデータＡ乃至Ｈのうちの、所定のショートパスモーションデータの再生が開始される。
【００６１】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、ボールセットモーションデータの再生が完了されるまでの間に、８種類のショートパスモーションデータＡ乃至Ｈが主記憶２６に読み出され、ボールセットモーションデータの再生が完了した場合には、主記憶２６に読み出されたショートパスモーションデータＡ乃至Ｈのうちの、方向ボタン３４の操作内容に対応するショートパスモーションデータが再生される。このため、ゲーム装置１０によれば、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作（第１動作）が完了してから、方向ボタン３４の操作内容に応じたショートパス動作（第２動作）が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になる。その結果として、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作及びショートパス動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になる
【００６２】
なお、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作が完了してから、方向ボタン３４の操作内容に応じたショートパス動作が開始されるまでの遅延時間の低減するためには、操作対象選手オブジェクト５６ａがボールセット動作を行っている最中に、方向ボタン３４の操作内容を取得し、その操作内容に対応するショートパスモーションデータを主記憶２６に読み出しておき、ボールセット動作が完了した場合には、主記憶２６に読み出されたショートパスモーションデータに基づいて、操作対象選手オブジェクト５６ａがショートパス動作を行う様子をクイックリスタート画面に速やかに表示させることも考えられる。しかしながら、一般的に、プレイヤは、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作が完了した時点（ショートパス動作が開始される時点）の方向ボタン３４の操作状態に応じた内容のショートパス動作が行われると期待して、方向ボタン３４の操作を行うものと考えられる。このため、上記方法によると、プレイヤが操作対象選手オブジェクト５６ａに行わせようとしていたショートパス動作の内容と、実際に行われるショートパス動作の内容と、が異なってしまう場合があり、却ってプレイヤにストレスを感じさせてしまう場合がある。この点、本実施の形態によれば、そのようなストレスをプレイヤに感じさせないように担保しつつ、操作対象選手オブジェクト５６ａのボールセット動作（第１動作）が完了してから、方向ボタン３４の操作内容に応じたショートパス動作（第２動作）が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になる。
【００６３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６４】
例えば、第２モーションデータ記憶部７０ｂに記憶される第２モーションデータには、互いに異なる動作種類のモーションデータが含まれるようにしてもよい。例えば、１又は複数のシュートモーションデータ（シュート動作のモーションデータ）と、１又は複数のパスモーションデータ（パス動作のモーションデータ）とが、第２モーションデータとして記憶されるようにしてもよい。
【００６５】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の各種ゲームにも適用可能である。本発明は、第１の動作を行った後、コントローラ３２の操作内容に応じた内容の第２動作を行うゲームキャラクタが登場する各種ゲームに適用することが可能である。
【００６６】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１１は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図４】フリーキックイベントのフロー図である。
【図５】通常フリーキック画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】クイックリスタート画面の一例を示す図である。
【図８】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】第２モーションデータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３４ａ  上方向指示部、３４ｂ  下方向指示部、３４ｃ  左方向指示部、３４ｄ  右方向指示部、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５４  ゴールオブジェクト、５６  選手オブジェクト、５６ａ  操作対象選手オブジェクト、５６ｂ  味方選手オブジェクト、５６ｃ  対戦相手選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、５９  クイックリスタート案内画像、７０  ゲームデータ記憶部、７０ａ  第１モーションデータ記憶部、７０ｂ  第２モーションデータ記憶部、７２  第１操作対象制御部、７４  再生状態監視部、７６  第２モーションデータ読み出し部、７８  操作内容取得部、８０  第２操作対象制御部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007190194.tif 000003
【図２】
2007190194.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007190194.tif 000008
【図７】
2007190194.tif 000009
【図８】
2007190194.tif 000010
【図９】
2007190194.tif 000011
【図１０】
2007190194.tif 000012
【図１１】
2007190194.tif 000013