(57)【要約】【課題】遊技者が遊技台を選定する際に、単に払出率（出玉率）の大小のみでない、新たな選択の判断要素を提供可能にする。【解決手段】メダル１１５の投入を条件として遊技の開始を指令するスタートスイッチ６Ｓと、複数の図柄を変動表示可能なリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと、内部当選役を遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定し、内部当選役に基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、メダル１１５を払い出す主制御回路７１と、メダル１１５の払出枚数とメダル１１５の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が１００％となるように、これら機械割を２段階等の複数段階に変更する設定ボタン５２、設定用鍵型スイッチ５３Ｓとを有している。【選択図】図３
2007090038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体の払出枚数と前記遊技媒体の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が１００％となるように、前記機械割を複数段階に変更する設定手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当選役決定手段は、
前記内部当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルを同一の遊技状態で有しており、
前記設定手段は、
前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記機械割を複数段階に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定手段は、前記機械割を２段階に変更可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記機械割を所定確率で報知する報知手段をさらに有したことを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段における複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を変更する設定手段と、
前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記内部当選役決定手段は、
所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記各内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記ビッグボーナス役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段とを有し、
前記設定手段は、
前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記ビッグボーナス役の抽選確率を変更することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記設定手段は、前記ビッグボーナス役の抽選確率を２段階に変更可能であることを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記ビッグボーナス役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段をさらに有したことを特徴とする請求項５ないし７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段と、
前記有効ライン決定手段により有効化すると決定されたラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記有効ライン決定手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が投入することが可能な最大の遊技価値の情報である場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインを有効化するラインとして決定することを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項９又は１０記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数種類のビッグボーナス役を含む複数種類の役の各々に対応する抽選確率の情報を有する当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて、当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記利益付与手段は、
前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役のいずれかに対応すると判別した場合に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役とは異なる所定の役に対応すると判別した場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を含み、
投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される機械割の平均値が１００％となるように、前記機械割を２段階に変更する設定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０００５】
例えば、現在の多くのパチスロ遊技機において、リールの停止態様は、遊技者の停止操作タイミングのみで決定されるのではなく、遊技機の内部抽選結果に依存する。これは、遊技者の停止操作タイミングだけで図柄の停止態様が決定してしまうと、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決定されてしまい、遊技の健全さを保つことができず、また、新たに遊技を行なおうとする者にとって敷居の高いものとなり、遊技者の増加を見込むことができないためである。更には、遊技場（ホール）にとっても遊技媒体の払出率の管理が困難となるからである。
【０００６】
ここで、内部抽選は一般的に以下のプロセスで行なわれる。まず、遊技者の遊技開始操作により出力される開始信号を受けて遊技機内部に設けられている乱数発生器から一又は複数の乱数をサンプリングする。次に、遊技機内部のマイクロコンピュータにおいて、遊技機内の記憶手段に予め記憶されている当選役決定テーブルとサンプリングされた乱数との照合が行なわれる。照合の結果、当選している入賞役情報が遊技機内部のマイクロコンピュータからリール制御手段に送信され、遊技者の停止操作タイミングと併せて停止図柄の組合せが決定される。
【０００７】
従って、遊技を連続して行なった場合、遊技の勝敗は内部抽選の結果に大きく依存することとなる。ここで、一般的なパチスロ遊技機においては、遊技者の有利さ度合いを定める設定値を設定する設定手段が備えられている。この設定値に対応して当選役決定テーブルが複数記憶されており、設定値が高いほど遊技媒体の払出数の期待値が高くなるようにテーブル設定がされている。
【０００８】
それゆえ、遊技者にとっては設定値の高い遊技機を見分け、選んで遊技することが遊技の勝敗を高める上において重要な要素となると同時に、遊技している遊技機の設定を推測することそれ自体が遊技者にとっての遊技の興趣を向上する一因となっているという現状がある。このように、遊技機の設定推測要素を提示することを特徴とする遊技機を開示している先行文献として、例えば特許文献１〜特許文献４が挙げられる。
【０００９】
特許文献１においては、非遊技状態における演出用画面の待機画像が設定の値、ゲーム回数、払出率等に応じて変化する遊技機を開示している。特許文献２においては、過剰に射幸心を煽ることなく期待感を高めることができ、遊技者の興趣を持続させる遊技機が開示されている。特許文献３においては、出玉率の設定段階が遊技者に報知され、遊技者が遊技機に設定されている出玉率の設定段階を認識可能な遊技機が開示されている。特許文献４においては、設定によって所定の役の図柄が揃う有効ラインの選択割合が異なる遊技機が開示されている。
【００１０】
また、例えば、役物連続作動増加装置（以下、「ＢＢ」という）が作動することとなる図柄の組合せ（図柄組合せ）の数は、ＢＢ中に役物連続作動装置（以下、「ＲＢ」という）が３回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定（上記規則の別表第五（１）トの（ヘ）において規定）されている。このような遊技機は、通常有効ラインを５ラインと規定し、このことからＢＢの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる（引込制御は考慮していない）。
【００１１】
上述した５ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目（図柄の停止態様）が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、１遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合、有効ラインが１ライン、２枚とした場合３ライン、３枚とした場合５ラインとされ、ＢＢの内部当選確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を１枚とした場合の内部当選確率が３枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当選確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当選確率の±２０％の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽選上の確率である内部当選確率とをかけ離れた値にはできない。
【００１２】
ここで、上記５ライン機に代わる有効ラインを１ラインとした１ライン機が考えられる。このような１ライン機では、有効ラインが５ライン機に比べて少ないことから、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
【００１３】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【００１４】
このような遊技機では、２種類以上の停止制御を実行可能にし、かつ、所定の条件に基づいて、２種類以上の停止制御の中から１の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにすることにより、所定の条件によって停止制御の結果に変化が生じるようにし、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くようにして、遊技が単調にならないようにしたスロットマシンを提供することを目的とするものが提案されている（例えば、特許文献５参照）。
【００１５】
この遊技機によれば、所定の条件によって、停止制御の結果に変化が生じ、逆に、停止制御の結果から、所定の条件を予測できることとなる。これにより、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くことができる。したがって、遊技が単調にならないようにすることができるのである。また、この遊技機によれば、メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン３００が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は３枚までとされ、メダルの投入枚数が１枚のときには、第１入賞ライン３０１のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が２枚のときには、第１から第３までの３本の入賞ライン３００が有効になり、また、メダルの投入枚数が３枚のときには、第１から第５までの５本すべての入賞ライン３００が有効になる。
【特許文献１】特開２００５−７０８号公報
【特許文献２】特開２００４−２７５７０５号公報
【特許文献３】特開２００３−２４５４０３号公報
【特許文献４】特開２００４−３５０９９１号公報
【特許文献５】特開２００４−３３７４０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
しかし、特許文献１〜４で開示された遊技機では、いずれの開示された遊技機においても、設定と払出率（出玉率）とが直接的に相関することを前提としており、遊技者は皆高い払出率の遊技台を探すことに終始する。一方でホールにおける払出率の調整には自ずと上限があるから、高い払出率の遊技台の設置台数もこれに応じて制限される。このため、設定判別された結果遊技者が離れた台は、払出率の設定が低いことが遊技者からも容易に推測されることから、その営業日の間は稼動がほぼ期待できず、ホール全体の稼働率の低下につながる。このように、払出率と直接的に相関する設定を判別可能な要素を提供する、という態様の遊技の興趣のみでは、結果的にホールの売上げの停滞を招き、払出率の調整も厳しくなり、ひいては遊技者にとっての魅力も低減してしまう。
【００１７】
また、特許文献５で開示された遊技機では、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン３００が有効になる。また、２種類以上の停止制御の中から１の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにする。したがって、上記のような遊技機では、２種類以上の停止制御をメダルの投入枚数に応じて設ける必要があり、ＲＯＭなどの記憶手段として必要な容量が増大していた。また、当然ながら、メダルの投入枚数に応じた２種類以上の停止制御の中から１の停止制御を選択する処理が必要となるため、制御手段による処理にかかる負担も大きくなっていた。
【００１８】
そこで、本発明の目的は、遊技者が遊技台を選定する際に、単に払出率（出玉率）の大小のみでない、新たな選択の判断要素を提供可能な遊技機を提供することにある。
【００１９】
また、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率の高い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体の払出枚数と前記遊技媒体の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が１００％となるように、前記機械割を複数段階に変更する設定手段とを有することを特徴とする。
【００２１】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００２２】
（１）  遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体の払出枚数と前記遊技媒体の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が１００％となるように、前記機械割を複数段階に変更する設定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【００２３】
（１）記載の遊技機によれば、機械割を設定手段により複数段階に変更することによって、有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。また、機械割を変更するときに、これら機械割の平均値が１００％に設定されているため、例えば、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。
【００２４】
（１）記載の遊技機における前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルを同一の遊技状態で有しており、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記機械割を複数段階に変更するものであってもよい。
【００２５】
上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により機械割を変更することができる場合がある。
【００２６】
（１）記載の遊技機における前記設定手段は、前記機械割を２段階に変更可能であってもよい。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００２７】
（１）記載の遊技機は、前記機械割を所定確率で報知する報知手段をさらに有してもよい。上記の構成によれば、遊技者が遊技中や遊技前に機械割を知ることができる場合があり、例えば、遊技中であれば、この機械割の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになることから、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【００２８】
（２）  遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段における複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を変更する設定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有することを特徴とする。
【００２９】
（２）記載の遊技機によれば、複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を設定手段により変更することによって、遊技価値が付与される有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から単に払出率の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。その結果、ホールにおいても遊技台の稼働率の向上を見込むことができる場合がある。
【００３０】
（２）記載の遊技機における前記内部当選役決定手段は、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、前記複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記各内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記ビッグボーナス役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段とを有し、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記ビッグボーナス役の抽選確率を変更するものであってもよい。上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により抽選確率を変更することができる場合がある。
【００３１】
（２）記載の遊技機における前記設定手段は、前記ビッグボーナス役の抽選確率を２段階に変更可能であってもよい。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００３２】
（２）記載の遊技機における前記ビッグボーナス役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段をさらに有してもよい。上記の構成によれば、遊技者が遊技中にビッグボーナス役の抽選確率を知ることができる場合があることから、この抽選確率の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【００３３】
（３）  投入された遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど）と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること（例えば、後述のＢＥＴ数が１以上であることなど）を条件に、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６０６Ｓ、後述の主制御回路６７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ、後述の図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳなど）と、当選役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合（ＢＥＴ数毎の集合）など）を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段（例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をＢＥＴ数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のＲＡＭ６３３、後述のＲＯＭ６３２、後述の主制御回路６７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図４３のステップＳ２０７（内部抽選処理）を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図４４のステップＳ２１２の処理を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもの（例えば、後述のＢＥＴ数が１〜３のいずれかを示すものなど）で、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの中段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の中段ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図４４のステップＳ２１３を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場���に、当該当選役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路６７１、後述の図４４のステップＳ２１５、ステップＳ２１９の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
（３）記載の遊技機によれば、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。停止制御手段は、当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させる。役判別手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する。したがって、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別（例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず一のラインについて判別）し、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させるので、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率の高い遊技機を提供することができる。他方、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するので、遊技者は所望の遊技価値を投入して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の多様性を担保することができる。
【００３５】
（４）  投入された遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど）と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること（例えば、後述のＢＥＴ数が１以上であることなど）を条件に、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６０６Ｓ、後述の主制御回路６７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ、後述の図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳなど）と、当選役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合（ＢＥＴ数毎の集合）など）を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段（例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をＢＥＴ数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のＲＡＭ６３３、後述のＲＯＭ６３２、後述の主制御回路６７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図４３のステップＳ２０７（内部抽選処理）を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図４４のステップＳ２１２の処理を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置など）を結ぶ複数のラインのうちから有効化するライン（例えば、１つ又は複数のラインなど）を決定する有効ライン決定手段と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定されたラインに沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図４４のステップＳ２１３を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に���応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路６７１、後述の図４４のステップＳ２１５、ステップＳ２１９の処理を行う手段など）と、を備え、前記有効ライン決定手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が投入することが可能な最大の遊技価値の情報である場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの中段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の中段ラインなど）を有効化するラインとして決定することを特徴とする遊技機。
【００３６】
（４）記載の遊技機によれば、有効ライン決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が投入することが可能な最大の遊技価値の情報である場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインを有効化するラインとして決定する。したがって、投入することが可能な最大の遊技価値を投入することにより、技術介入性を向上させることができる場合がある。また、例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値が増大すると有効化されるラインの数が減るという従来にない面白みを遊技に付加することができる場合がある。
【００３７】
（５）  （３）又は（４）記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間（例えば、196ms、75msなど）内に停止させることを特徴とする遊技機。
【００３８】
（５）記載の遊技機によれば、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。停止制御手段は、停止指令信号を検出した場合に、その停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させる。したがって、役判別手段が、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する場合と比べて、相対的に「目押し」の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、いわゆる「入賞率」を低下させることができる。
【００３９】
（６）  投入された遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど）と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること（例えば、後述のＢＥＴ数が１以上であることなど）を条件に、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６０６Ｓ、後述の主制御回路６７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ、後述の図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳなど）と、複数種類のビッグボーナス役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）を含む複数種類の役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）の各々に対応する抽選確率の情報を有する当選役決定情報（例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合（ＢＥＴ数毎の集合）など）を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段（例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をＢＥＴ数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のＲＡＭ６３３、後述のＲＯＭ６３２、後述の主制御回路６７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて、当選役を抽選により決定する当選役決定手段（例えば、後述の図４３のステップＳ２０７（内部抽選処理）を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図４４のステップＳ２１２の処理を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもの（例えば、後述のＢＥＴ数が１〜３のいずれかを示すものなど）で、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの中段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の中段ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図４４のステップＳ２１３を行う手���、後述の主制御回路６７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路６７１、後述の図４４のステップＳ２１５、ステップＳ２１９の処理を行う手段など）と、を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）のいずれかに対応すると判別した場合に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図５１のステップＳ３０２の処理を行う手段など）と、前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役とは異なる所定の役（例えば、後述のベルなど）に対応すると判別した場合に、遊技者に遊技価値（例えば、後述のメダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図４４のステップＳ２１５の処理を行う手段、後述の主制御回路６７１など）と、を含み、投入された遊技価値の総数（例えば、後述の総払出枚数など）と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数（例えば、後述の総投入枚数など）とから算出される機械割の平均値が１００％となるように、前記機械割を２段階に変更する設定手段（例えば、後述の設定ボタン５２、後述の設定用鍵型スイッチ５３Ｓなど）をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００４０】
（６）記載の遊技機によれば、設定手段は、投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される機械割の平均値が１００％となるように、当該機械割を２段階に変更するので、有利度合いが異なる遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を持ちながら遊技機を選択することができる場合がある。遊技店の管理者にとってみれば、機械割の平均値が１００％となるように設定されているため、例えば、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。また、有利状態作動手段により有利状態が作動しているか否かが遊技機ごとに異なる場合であっても、機械割を３段階以上の多段階に変更する場合に比べ、機械割を一定範囲に収束することが容易である。具体的には、単位遊技を所定の回数（例えば４００回）繰り返した場合のいわゆる出玉率の暴れを軽減することが可能になり、１日の機械割（いわゆるペイアウト率）を安定させることが容易である。したがって、遊技店の管理者にとってみれば、機械割をコントロールすることが容易であり、遊技機の設定を自由に行なうことができる。
【００４１】
（６）記載の遊技機では、さらに、当選役決定情報格納手段が複数種類のビッグボーナス役を含む複数種類の役の各々に対応する抽選確率の情報を有する当選役決定情報を格納し、当選役決定手段がこの当選役決定情報に基づいて、当選役を抽選により決定する。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機の中から相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみを得ることができるだけでなく、同一内容の遊技機の中から単に機械割の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみを得ることができる。遊技店の管理者にとってみれば、機械割を容易にコントロールし、遊技機の設定を自由に行なうことができるとともに、遊技機の稼働率の向上を見込むことができる場合がある。
【００４２】
（６）記載の遊技機では、さらに、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別（例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず一のラインについて判別）し、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させる。したがって、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担が軽減されるので、機械割の管理が容易で、稼働率の向上が見込まれる遊技機を効率よく提供することができる。他方、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機の中から相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみや、同一内容の遊技機の中からビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみ、一定の遊技価値ではなく所望の遊技価値を投入するという楽しみを得ることができるので、結果として遊技の多様性が担保される。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、機械割を設定手段により複数段階に変更することによって、有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。また、機械割を変更するときに、これら機械割の平均値が１００％に設定されているため、例えば、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００４５】
以下、実施例１の遊技機について図１ないし図１５に基づいて説明する。
【００４６】
実施例１にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル１１５、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル１１５を用いるものとして説明する。
【００４７】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダル１１５を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００４８】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００４９】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００５０】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００５１】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、上記のＢＢやＲＢの他、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００５２】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダル１１５の数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダル１１５の枚数を表示する。
【００５３】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダル１１５の払出枚数を表示する。
【００５４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００５５】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００５６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダル１１５のクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダル１１５が払出され、払出されたメダル１１５はメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダル１１５の配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００５７】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図３、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図３に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００５８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダル１１５を収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル１１５を払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００６１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ５３Ｓ、設定ボタン５２、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６３】
設定ボタン５２は、メダル１１５の払出枚数とメダル１１５の投入枚数とに基づいた機械割を２段階に変更するためのものである。尚、機械割は、複数段階であれば、２段階に限定されるものではなく、３段階以上であってもよい。また、複数段階の機械割は、平均値が１００％となるように設定されている。これにより、例えば、特定の遊技機１や複数の遊技機１について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易にすることを可能にしている。特に、機械割を２段階に変更することによって、例えば、遊技中にホール側から特定の遊技機１に対して機械割を頻繁に変更したり、遊技中における図柄の停止態様や遊技者の操作等の所定の条件により機械割を変更する場合に、ホール側が望む機械割となるように容易に管理及び制御することができる。ここで、『機械割』とは、所定のゲーム数を行ったときにおけるメダル１１５の総払出枚数をメダル１１５の総投入枚数で除算した値である。例えば、機械割が１００％であれば、メダル１１５の総払出枚数と総投入枚数とが同一であることを意味する。また、機械割が１００％を越えると、メダル１１５の総払出枚数が総投入枚数よりも多いことを意味するため、遊技者にとって有利な状態となる。一方、機械割が１００％未満であると、メダル１１５の総払出枚数が総投入枚数よりも少ないことを意味するため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００６４】
実施例１においては、設定１及び設定２の２種類の設定に対応付けられたＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルがＲＯＭ３２に格納されている。これらの確率抽選テーブルの詳細については後述する。設定１と設定２とは、役物の抽選確率とハズレの抽選確率とを変更し、役物の入賞成立の確率を高くすることによって、設定２よりも設定１の方が遊技者にとっての有利さ度合い、即ち、より多くのメダル１１５を得る可能性が高くなる関係にされている。即ち、設定１の機械割が設定２の機械割よりも大きな値に設定されている。これらの設定１・２の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチ５３Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定ボタン５２の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定ボタン５２を操作することにより、複数の設定値１・２のうちいずれかの設定値１・２に設定することができる。設定された設定値１・２は、ＣＰＵ３１に送られ、ＲＡＭ３３において設定１・２を示すものとして保持される。
【００６５】
尚、設定１・２の変更は、通信回線を介してホールコンピュータ２００から変更指令信号により行われてもよい。この場合には、全ての遊技機１に対して設定の変更を容易且つ短時間で行うことが可能になると共に、遊技中に機械割を変更して遊技者に新たな期待感を持たせて遊技を行わせることが可能になる場合がある。また、設定１・２の変更は、遊技中における図柄の停止態様や遊技者の操作等の所定の条件となったときに行われてもよい。この場合には、遊技者の意思に基づいた操作により機械割を変更することが可能になることから、遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。さらに、設定１・２の変更は、設定ボタン５２による変更処理とホールコンピュータ２００による変更処理と遊技中の条件成立による変更処理との少なくとも２種類を組み合わせたものであってもよい。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダル１１５を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダル１１５の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。具体的には、“０”から“１６３８３”の範囲で乱数を発生させる。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００６８】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００６９】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、外部集中端子板８９に接続された通信部８８とを備えている。
【００７０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、所定の確率で、機械割を直接的又は間接的に報知するようにしてもよい。報知手段としては、液晶表示装置５を通じた報知、ＬＥＤ駆動回路７７や音源ＩＣ７８等を介した光や音声、或いはその両方を用いるなど任意に構成することができる。また、この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７２】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００７３】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７４】
ここで、ＢＢ（ビッグボーナス）の入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＢＢ一般遊技状態は、３０回の小役ゲーム又は３回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。ＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００７５】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル１１５の枚数と同数のメダル１１５が自動投入されるので、遊技者はメダル１１５を消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００７６】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００７７】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダル１１５の払い出し枚数との関係を説明する。図５に示すように、一般遊技状態においては、特別ビッグボーナス及び通常ビッグボーナスからなるＢＢとＲＢと再遊技（リプレイ）とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダル１１５が払い出され、再遊技の場合、メダル１１５の払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダル１１５が払い出される。
【００７８】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。入賞成立がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダル１１５が払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダル１１５が払い出される。
【００７９】
（主制御回路７１のデータテーブル：確率抽選テーブル）
次に、図６を参照して、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルは、設定ボタン５２により設定値１及び設定値２が設定されたときに使用される。確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役を決定する乱数範囲と抽選確率とが関連付けられている。各確率抽選テーブルには、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技（リプレイ）』と『ＢＢ（赤７、青７）』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在する。
【００８０】
具体的に説明すると、例えば『上チリ』の小役は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、図示しないが、ＢＥＴ数が“１”であれば、１０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１４／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、『ＢＢ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。『ＲＢ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「２７１４」〜「２９４８」の乱数範囲が抽出されたときに、２３５／１６３８４の確率で内部当選する。
【００８１】
次に、図７を参照して、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルは、設定ボタン５２により設定値１及び設定値２が設定されたときに使用される。確率抽選テーブルには、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲においてＢＥＴ数に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、図示しないが、ＢＥＴ数が“１”であれば、１１／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１５／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００８２】
次に、図８及び図９を参照して、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【００８３】
図８の確率抽選テーブルは、設定ボタン５２により設定値１が設定されたときに使用される。一方、図９の確率抽選テーブルは、設定ボタン５２により設定値２が設定されたときに使用される。これらの確率抽選テーブルには、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲においてＢＥＴ数に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。
【００８４】
具体的には、図８の確率抽選テーブルの場合、『ハズレ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。一方、図９の確率抽選テーブルの場合、『ハズレ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「６０６４」の乱数範囲が抽出されたときに、６０６５／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「６０６５」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１０３１９／１６３８４の確率で内部当選する。尚、上記の各テーブルは、図３の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００８５】
ここで、設定値１（設定１）と設定値２（設定２）とは、メダル１１５の払出枚数とメダル１１５の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が１００％となるように、図８及び図９のＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより設定されている。具体的に説明すると、３ＢＥＴで１０００ゲームを繰り返したと仮定した場合、設定値１においては、図１０に示すように、内部当選役の抽選確率と入賞成立時の払出枚数との関係から、一般遊技状態の払出枚数が４９３枚、ＢＢ一般遊技状態の払出枚数が７２８枚、一般遊技状態で成立したＲＢ遊技状態の払出枚数が１７２０枚、ＢＢ一般遊技状態で成立したＲＢ遊技状態の払出枚数が３７６枚となる。そして、これら払出枚数の合計が３３１７枚となり、１０００ゲーム分の３０００枚の投入枚数との関係から、機械割が１１０．６％となる。
【００８６】
一方、設定値２においては、図１１に示すように、抽選確率と入賞成立時の払出枚数との関係から、一般遊技状態の払出枚数が４９３枚、ＢＢ一般遊技状態の払出枚数が７２８枚、一般遊技状態で成立したＲＢ遊技状態の払出枚数が１０８４枚、ＢＢ一般遊技状態で成立したＲＢ遊技状態の払出枚数が３７６枚となる。そして、これら払出枚数の合計が２６８１枚となり、１０００ゲーム分の３０００枚の投入枚数との関係から、機械割が８９．４％となる。この結果、設定値１の機械割と設定値２の機械割との関係は、設定値１の機械割の方が設定値２の機械割よりも大きな値であり、且つ、両機械割の平均値が１００％となっている。
【００８７】
次に、図１２及び図１３を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００８８】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例１では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例１では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００８９】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００９０】
図１２に示すように、一般遊技状態においてボーナス（ＲＢ，ＢＢ）に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【００９１】
図１３に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ＲＢや役物が内部当選すれば（ＲＢの場合、ＪＡＣＩＮ）、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００９２】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９３】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１４のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路７１及び副制御回路７２は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。例えば、副制御回路７２においては、ＳＴ実行処理ルーチン等を実行しており、メインルーチンの実行で得られた内部当選役を所定条件の下で報知するようになっている。
【００９４】
主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、遊技開始時の初期化が行われる（Ｓ１）。
【００９５】
具体的には、図１５に示すように、電源の投入によって（Ａ１）、ＣＰＵ３１の全出力ポートを初期化する（Ａ２）。続いてＣＰＵ３１は、遊技機１のパワーダウンエラーであるか否かの判別を行なう（Ａ３）。パワーダウンエラーであると判別された場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、再度全出力ポートの初期化のステップを行なう。
【００９６】
パワーダウンエラーでないと判別された場合には（Ａ３，ＮＯ）、ＣＰＵ３１の初期化が行われる（Ａ４）。次に、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３がエラーであるか否かを判別する（Ａ５）。ＲＡＭ３３がエラーであると判別された場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーの表示を行なう信号を発し、例えば払出表示部１８の７セグメントＬＥＤ等でその旨を表示させる。ここで、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ３３が正常に書き込み読み出し処理が行えない状態をいう。
【００９７】
ＲＡＭ３３がエラーでないと判別された場合には（Ａ５，ＮＯ）、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ５３Ｓ（キースイッチ）がオンであるか否かを判別する（Ａ６）。この処理は具体的には以下のとおりである。Ａ１の処理で、例えば従業員が設定用鍵型スイッチ５３Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。すると、設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであることを示す信号がＣＰＵ３１に送信される。ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであることを示す信号を取得したか否かに基づいて、設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであるか否かを判別する。
【００９８】
設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであると判別された場合には（Ａ６，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、設定値を示す信号を取得する（Ａ７）。具体的には、設定用鍵型スイッチ５３Ｓをオンした状態で電源スイッチをオンにすると、設定ボタン５２の操作が可能になり、例えば従業員が設定ボタン５２を操作して前述の複数の設定値１及び設定値２のうちの何れか一方の設定値１・２に設定する。この設定された設定値１・２はＲＡＭ３３において保持され、この設定値１・２に基づいてＲＢ遊技状態においては図８及び図９の確率抽選テーブルの何れか一方のテーブルが選択される。
【００９９】
設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオフであると判別された場合（Ａ６，ＮＯ）、ＣＰＵ３１は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判別する（Ａ８）。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合（Ａ８，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、ＣＰＵ３１の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させ（Ａ９）、メインフローに復帰する。
【０１００】
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合（Ａ８，ＮＯ）、ＣＰＵ３１は、各種の初期値をセットする（Ａ１０）。続いて、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３の全領域に書き込まれている情報を消去する（Ａ１１）。ここで、Ａ１１以降の処理は、Ａ６の処理において設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであると判別され、設定値を示す信号が取得された場合にも行われる。
【０１０１】
続いてＣＰＵ３１は、設定値を含む各種の値を格納する（Ａ１２）。その際に、設定値情報を副制御回路７２に送信するようにしてもよい。その後、通信データの初期化を行い（Ａ１３）、メインフローに復帰する。
【０１０２】
上記のようにして遊技開始時の初期化が行われると、図１４に示すように、続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。次に、メダル投入処理が実行され、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓ等からの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。そして、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓ等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【０１０３】
次にＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行なう（Ｓ８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、設定値１・２及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行なう。具体的には、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態においては、設定値１及び設定値２の何れが設定されていても図６及び図７の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。またＲＢ遊技状態においては、設定値１が設定されていれば、図８の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる一方、設定値２が設定されていれば、図９の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。これにより、設定値１が設定されていると、設定値２の場合よりも、ＲＢ遊技状態において役物に当選する可能性が高いものとなる。
【０１０４】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され（Ｓ８）、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダル１１５のクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【０１０５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【０１０６】
（実施例１の概要）
以上のように、実施例１の遊技機１は、図１及び図３に示すように、遊技媒体であるメダル１１５の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図１４のメインルーチン等）と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、メダル１１５を払い出す遊技媒体払出手段（主制御回路７１、図１４のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１等）と、メダル１１５の払出枚数とメダル１１５の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が１００％となるように、前記機械割を２段階等の複数段階に変更する設定手段（設定ボタン５２、設定用鍵型スイッチ５３Ｓ等）とを有した構成にされている。
【０１０７】
上記の構成によれば、機械割を設定手段により複数段階に変更することによって、有利度合いが異なる遊技機１を得ることができるため、同一内容の遊技機１が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機１の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機１を選択させることができる場合がある。また、機械割を変更するときに、これら機械割の平均値が１００％に設定されているため、例えば、特定の遊技機１や複数の遊技機１について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。
【０１０８】
また、実施例１における前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルを同一の遊技状態（ＲＢ遊技状態）で有しており、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記機械割を複数段階に変更する構成にされている。上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により機械割を変更することができる場合がある。
【０１０９】
尚、実施例１においては、ＲＢ遊技状態で使用される確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより機械割の変更を行っているが、これに限定されるものではなく、機械割に関係するものであれば何でもよい。例えば、機械割の変更は、ＲＢ遊技状態以外の遊技状態で使用される確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより行われてもよいし、複数の遊技状態で使用される確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより行われてもよい。さらに、機械割の変更は、入賞成立時に払い出されるメダル１１５の払出枚数を変更することにより行われてもよい。
【０１１０】
また、実施例１の遊技機１は、前記機械割を所定確率で報知する報知手段（液晶表示装置５等）をさらに有した構成にされている。上記の構成によれば、遊技者が遊技中や遊技前に機械割を知ることができる場合があり、例えば、遊技中であれば、この機械割の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになることから、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【０１１１】
また、実施例１における前記設定手段は、相対的に高い機械割の段階と相対的に低い機械割の段階との２段階に変更可能にすることや、当該高い段階と低い段階との中間である機械割の段階を加えた３段階に変更可能にすることができる。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。具体的には、他の遊技状態に比べ相対的に有利なＲＴ遊技状態であるか否かが遊技機ごとに異なる場合であっても、機械割を多段階に変更する場合に比べ、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することが容易である。これにより、単位遊技を所定の回数（例えば４００回）繰り返した場合のいわゆる出玉率の暴れを軽減することが可能になり、１日の遊技価値の付与率を安定させることが容易である。したがって、遊技店の管理者にとってみれば、遊技価値の付与率をコントロールすることが容易であり、遊技機の設定を自由に行なうことができる。
【０１１２】
詳細に説明すると、遊技機１の販売に当たっては、前もって所定の検定を通過する必要があり、その要件の一つとして、メダル１１５の払出率（出玉率）が所定の範囲内に収束している必要がある。即ち、１７，５００回の試技を行った場合において、獲得したメダル１１５の総数Ｍ枚と投入したメダル１１５Ｎ枚との関係が、『０．５５Ｎ≦Ｍ≦１．２Ｎ』の範囲内に収束している必要がある（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）。ここで、現在流通している遊技機１においては、設定値の段階数が６段階あるものが一般的である。また、各設定値の間における払出率（出玉率）の相違は、ボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ））の抽選確率及びハズレの確率の調整により遊技者にとっての有利さの度合いが調整されており、ボーナス以外の当選役（一般的に小役と言われる当選役）については各設定値間で共通か、差異があるとしても、特定の単一の小役について僅かに差異を設けたものが殆どであった。これは、小役も含めた当選役についてまで設定値間での抽選確率に差異を設けた場合、結果として払出率（出玉率）が収束しにくく、試験において上記検定基準を満たさない可能性が高まるためである。これにより、所定の範囲に収束させることを狙って設計するが、所定の範囲のぎりぎりのところを狙って設計するために、設定数が６段階のように多いと、その設計に苦慮することになる。
【０１１３】
このような理由から、設定値間における小役の抽選確率に差異を設ける手法として、設定値の段階数を６段階から少ない２段階とする仕様にすることによって、試技における払出率（出玉率）の分散度合いを減らすことができ、個々の設定値間の小役の抽選確率に相違を設けても、検定に通過する払出率（出玉率）の範囲に収束させることが可能になる場合がある。その結果、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合もある。
【０１１４】
さらに、２段階以上の設定を可能にして設定の選択肢を多くすれば、遊技者からみてその設定を当てることが困難となって、設定が遊技者に容易に推測されてしまうことによる遊技の面白さの低下の問題の発生の虞は少なくなるが、実施例１の構成によれば、設定数を少なく２段階にした場合でも、その面白さを低下させることを抑制することも可能になる場合がある。
【０１１５】
また、設定間の役物の当選確率の差を小役又はリプレイ役などのボーナス役を除く役で微妙な差を設けたり、ボーナス当選の特別図柄の当選確率を設定間で微妙に変更することによって、設定を遊技者が推察することの新たな面白さ（６段階では推察しても困難であって、ホール側が自ら明らかにすることによって設定を推察したり、６段階の良い設定にされているのではといった漠然とした推察しかできない）を提供できる場合がある。尚、場合によっては、期待値の高い設定の方が、ある小役の当選確率が若干低くなっていても良い。
【実施例２】
【０１１６】
以下、実施例２の遊技機について図１６ないし図２８に基づいて説明する。
【０１１７】
実施例２にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル４１５、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル４１５を用いるものとして説明する。
【０１１８】
（遊技機３０１の機械的構成）
図１６は、遊技機３０１の外観を示す斜視図である。遊技機３０１の全体を形成している筐体であるキャビネット３０２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部３０２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒが設けられている。表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン３０８ｂ、センターライン３０８ｃ及びボトムライン３０８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン３０８ａ及びクロスアップライン３０８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン３１１、２−ＢＥＴボタン３１２、最大ＢＥＴボタン３１３を操作すること、或いはメダル投入口３２２にメダル４１５を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ３０９ａ・３０９ｂ・３０９ｃの点灯で表示される。
【０１１９】
ここで、入賞ライン３０８ａ〜３０８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄３９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓３０４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【０１２０】
キャビネット３０２の内部には、３個のリール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【０１２１】
図柄列は、図１７に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄３９１）」、「青７（図柄３９２）」、「下チリ（図柄３９３）」、「ベル（図柄３９４）」、「スイカ（図柄３９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄３９６）」、および「上チリ（図柄３９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【０１２２】
上記の図柄列中における「赤７（図柄３９１）」、「青７（図柄３９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「赤７（図柄３９１）」と「青７（図柄３９２）」とは、特別ビッグボーナスの入賞と通常ビッグボーナスの入賞とをそれぞれ特定の入賞態様として成立可能にしており、特別ビッグボーナスは、ベル等の小役の入賞成立時のメダル４１５の払い出し枚数が通常ビッグボーナスの払い出し枚数よりも多い状態でゲームを進めることを可能にしている。詳細については後述する。尚、特定の入賞態様は、上記のＢＢやＲＢの他、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【０１２３】
図１６に示すように、表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ３０９ａ、２−ＢＥＴランプ３０９ｂ、最大ＢＥＴランプ３０９ｃ、クレジット表示部３１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ３０９ａ、２−ＢＥＴランプ３０９ｂ及び最大ＢＥＴランプ３０９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダル４１５の数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ３０９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ３０９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ３０９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部３１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダル４１５の枚数を表示する。
【０１２４】
表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）３１７及び払出表示部３１８が設けられている。当り表示ランプ３１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部３１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダル４１５の払出枚数を表示する。
【０１２５】
パネル表示部３０２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部３２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部３２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒの下方には、水平面の台座部３１０が配置されている。台座部３１０と表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒとの間には、液晶表示装置３０５が設けられている。液晶表示装置３０５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面３０５ａに表示する。
【０１２６】
液晶表示装置３０５の右側には、メダル投入口３２２が設けられている。液晶表示装置３０５の左側には、１−ＢＥＴボタン３１１、２−ＢＥＴボタン３１２、及び最大ＢＥＴボタン３１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン３１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル４１５のうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン３１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル４１５のうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン３１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン３１１・３１２・３１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【０１２７】
台座部３１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダル４１５のクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン３１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン３１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口３１５からメダル４１５が払出され、払出されたメダル４１５はメダル受け部３１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン３１４の右側には、スタートレバー３０６が配置されている。スタートレバー３０６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒを回転させ、表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット３０２の上方の左右には、スピーカ３２１Ｌ・３２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ３２１Ｌ・３２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダル４１５の配当枚数等を表示する配当表パネル３２３が設けられている。台座部３１０の前面部中央で、液晶表示装置３０５の下方位置には、３個のリール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン３０７Ｌ・３０７Ｃ・３０７Ｒが設けられている。
【０１２８】
（遊技機３０１の電気的構成：主制御回路３７１）
上記のように構成された遊技機３０１は、図１８、図１９に示すように、主基板に設けられた主制御回路３７１と、副基板に設けられた副制御回路３７２とで動作が制御されている。図１８に示す主制御回路３７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３３２及びＲＡＭ３３３を有している。
【０１２９】
ＣＰＵ３３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３３４及び分周器３３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３３６及びサンプリング回路３３７とが接続されている。
【０１３０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３３０内で、即ち、ＣＰＵ３３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３３６及びサンプリング回路３３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１３１】
上記のマイクロコンピュータ３３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ３０９ａ、２−ＢＥＴランプ３０９ｂ、最大ＢＥＴランプ３０９ｃ、当り表示ランプ３１７）と、各種表示部（払出表示部３１８、クレジット表示部３１９、ボーナス遊技情報表示部３２０）と、メダル４１５を収納し、ホッパー駆動回路３４１の命令により所定枚数のメダル４１５を払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）３４０と、リール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒを回転駆動するステッピングモータ３４９Ｌ・３４９Ｃ・３４９Ｒとがある。
【０１３２】
さらに、ステッピングモータ３４９Ｌ・３４９Ｃ・３４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３３９、ホッパー３４０を駆動制御するホッパー駆動回路３４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路３４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路３４８がＩ／Ｏポート３３８を介してＣＰＵ３３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１３３】
また、主制御回路３７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓ、設定ボタン３５２、スタートスイッチ３０６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ３１４Ｓ、投入メダルセンサ３２２Ｓ、リール停止信号回路３４６、リール位置検出回路３５０、払出完了信号回路３５１がある。これらもＩ／Ｏポート３３８を介してＣＰＵ３３１に接続されている。
【０１３４】
設定ボタン３５２は、ＣＰＵ３３１において特別ビッグボーナス及び通常ビッグボーナスの内部当選役が決定される割合を設定するための設定手段である。実施例２においては、設定１及び設定２の２種類の設定に対応付けられた一般遊技状態用の確率抽選テーブルがＲＯＭ３３２に格納されている。これらの確率抽選テーブルの詳細については後述する。設定１と設定２とは、“赤７”の特別ビッグボーナスの抽選確率と“青７”の通常ビッグボーナスの抽選確率とを変更することによって、設定１よりも設定２の方が遊技者にとっての有利さ度合い、即ち、より多くのメダル４１５を得る可能性が高くなる“赤７”の特別ビッグボーナスを内部当選させる可能性が高くなる関係にされている。この設定値の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定ボタン３５２の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定ボタン３５２を操作することにより、複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定することができる。設定された設定値は、ＣＰＵ３３１に送られ、ＲＡＭ３３３において保持される。
【０１３５】
スタートスイッチ３０６Ｓは、スタートレバー３０６の操作を検出する。投入メダルセンサ３２２Ｓは、メダル投入口３２２に投入されたメダル４１５を検出する。リール停止信号回路３４６は、各停止ボタン３０７Ｌ・３０７Ｃ・３０７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路３５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３３１へ供給する。払出完了信号回路３５１は、メダル検出部３４０ｓの計数値（ホッパー３４０から払出されたメダル４１５の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１３６】
乱数発生器３３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。具体的には、“０”から“１６３８３”の範囲で乱数を発生させる。サンプリング回路３３７は、スタートレバー３０６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３３１は、これらの乱数発生器３３６及びサンプリング回路３３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【０１３７】
また、主制御回路３７１のＲＡＭ３３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路３７１のＲＯＭ３３２には、スタートレバー３０６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路３７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。ＲＯＭ３３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【０１３８】
（遊技機３０１の電気的構成：副制御回路３７２）
上記の主制御回路３７１は、副制御回路３７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路３７２は、図１９に示すように、主制御回路３７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３０５の表示制御及びスピーカ３２１Ｌ・３２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路３７２は、主制御回路３７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）３７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置３０５の表示制御手段としての画像制御回路３８１、スピーカ３２１Ｌ・３２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ３７８、及び増幅器としてのパワーアンプ３７９、ＬＥＤランプ３２９を駆動するＬＥＤ駆動回路３７７、外部集中端子板３８９に接続された通信部３８８とを備えている。
【０１３９】
サブマイクロコンピュータ３７３は、主制御回路３７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ３７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ３７５と、ワークＲＡＭ３７６とを含む。尚、副制御回路３７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ３７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、所定の確率で、主制御回路３７１における特別ビッグボーナスの内部当選役（特別ビッグボーナス役）及び通常ビッグボーナスの内部当選役（通常ビッグボーナス役）の抽選確率を報知するようにしてもよい。報知手段としては、液晶表示装置３０５を通じた報知、ＬＥＤ駆動回路３７７や音源ＩＣ３７８等を介した光や音声、或いはその両方を用いるなど任意に構成することができる。また、この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ３７５は、サブＣＰＵ３７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ３７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ３７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１４０】
画像制御回路３８１は、画像制御ＩＣ３８２、画像制御ワークＲＡＭ３８３、画像ＲＯＭ３８６、及びビデオＲＡＭ３８７で構成される。画像制御ＩＣ３８２は、サブマイクロコンピュータ３７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置３０５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ３８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ３８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ３８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ３８７は、画像制御ＩＣ３８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１４１】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機３０１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【０１４２】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【０１４３】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。尚、「青７−青７−青７」は、ＢＢの一種である通常ビッグボーナスの入賞を成立させ、「赤７−赤７−赤７」は、ＢＢの一種である特別ビッグボーナスの入賞を成立させる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【０１４４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル４１５の枚数と同数のメダル４１５が自動投入されるので、遊技者はメダル４１５を消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【０１４５】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【０１４６】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダル４１５の払い出し枚数との関係を説明する。図２０に示すように、一般遊技状態においては、特別ビッグボーナス及び通常ビッグボーナスからなるＢＢとＲＢと再遊技（リプレイ）とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダル４１５が払い出され、再遊技の場合、メダル４１５の払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダル４１５が払い出される。
【０１４７】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。さらに、ＢＢ一般遊技状態においては、特別ビッグボーナスと通常ビッグボーナスとの２種類のメダル４１５の払い出し枚数が存在し、特別ビッグボーナスにおいては、入賞成立がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１５枚、６枚、２枚、１４枚のメダル４１５が払い出される。一方、通常ビッグボーナスにおいては、入賞成立がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダル４１５が払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダル４１５が払い出される。
【０１４８】
（主制御回路３７１のデータテーブル：確率抽選テーブル）
次に、図２１及び図２２を参照して、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【０１４９】
図２１の確率抽選テーブルは、設定ボタン３５２により設定値１が設定されたときに使用されるものである。一方、図２２の確率抽選テーブルは、設定ボタン３５２により設定値２が設定されたときに使用されるものである。これらの確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役を決定する乱数範囲と抽選確率とが関連付けられている。各確率抽選テーブルには、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技（リプレイ）』と『ＢＢ（赤７、青７）』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在する。また、設定値１で使用される図２１の確率抽選テーブルと設定値２で使用される図２２の確率抽選テーブルとは、赤７による特別ビッグボーナスと青７による通常ビッグボーナスとの抽選確率が異なっている。
【０１５０】
具体的に説明すると、設定値１で使用される図２１の確率抽選テーブルにおいて、例えば『上チリ』の小役は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、１０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１４／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『ＢＢ』の赤７による特別ビッグボーナスは、ＢＥＴ数が“３”であれば、「２６４６」〜「２６７７」の乱数範囲が抽出されたときに、３２／１６３８４の確率で内部当選する。一方、『ＢＢ』の青７による通常ビッグボーナスは、ＢＥＴ数が“３”であれば、「２６７８」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、３６／１６３８４の確率で内部当選する。
【０１５１】
また、設定値２で使用される図２２の確率抽選テーブルにおいては、『ＢＢ』の赤７による特別ビッグボーナスは、ＢＥＴ数が“３”であれば、「２６４６」〜「２６８１」の乱数範囲が抽出されたときに、３６／１６３８４の確率で内部当選する。一方、『ＢＢ』の青７による通常ビッグボーナスは、ＢＥＴ数が“３”であれば、「２６８２」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、３２／１６３８４の確率で内部当選する。その他の小役は、設定値１の確率抽選テーブルと同一である。
【０１５２】
なお、設定値１と設定値２とでは、ＢＢの抽選確率は全体としては同一であるが、ＢＢ中の特別ビッグボーナスの『赤７』と通常ビッグボーナスの『青７』との抽選確率が異なっている。即ち、設定値１による『赤７』の抽選確率（３２／１６３８４）よりも、設定値２による『赤７』の抽選確率（３６／１６３８４）が大きな値とされている。そして、『赤７』による特別ビッグボーナスは、上述の図２０の図柄組み合わせと払い出し枚数との関係から、払い出し枚数が全体として『青７』による通常ビッグボーナスよりも多いものである。これにより、設定値２の方が設定１に比べて遊技者にとって有利な設定値であるということができる。この結果、ＢＢ中の特別ビッグボーナスと通常ビッグボーナスとの抽選確率が設定により異なることを予め遊技者に知らせていれば、遊技機の中から単に払出率の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。
【０１５３】
次に、図２３を参照して、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲においてＢＥＴ数に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、１１／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１５／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【０１５４】
次に、図２４を参照して、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲においてＢＥＴ数に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、１／１６３８４の確率で『ハズレ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、２／１６３８４の確率で『ハズレ』の小役に内部当選する。また、『役物』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、８０２７／１６３８４の確率で『役物』に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１１４６７／１６３８４の確率で『役物』に内部当選する。尚、上記の各テーブルは、図１８の主制御回路３７１におけるＲＯＭ３３２に格納されている。
【０１５５】
次に、図２５及び図２６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【０１５６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例２では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例２では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【０１５７】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【０１５８】
図２５に示すように、一般遊技状態においてボーナス（ＲＢ，ＢＢ）に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【０１５９】
図２６に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ＲＢや役物が内部当選すれば（ＲＢの場合、ＪＡＣＩＮ）、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【０１６０】
（主制御回路３７１の動作）
上記の構成において、図２７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路３７１のＣＰＵ３３１の制御動作について説明する。
【０１６１】
先ず、電源が投入されると、遊技機３０１は、主制御回路３７１において図２７のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路３７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置３０５の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路３７１及び副制御回路３７２は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。例えば、副制御回路３７２においては、ＳＴ実行処理ルーチン等を実行しており、メインルーチンの実行で得られた内部当選役を所定条件の下で報知するようになっている。
【０１６２】
主制御回路３７１によりメインルーチン等が実行されると、図２８に示すように、遊技開始時の初期化が行われる（Ｓ１０１）。
【０１６３】
具体的には、図２８に示すように、電源の投入によって（Ａ１０１）、ＣＰＵ３３１の全出力ポートを初期化する（Ａ１０２）。続いてＣＰＵ３３１は、遊技機３０１のパワーダウンエラーであるか否かの判別を行なう（Ａ１０３）。パワーダウンエラーであると判別された場合には（Ａ１０３，ＹＥＳ）、再度全出力ポートの初期化のステップを行なう。
【０１６４】
パワーダウンエラーでないと判別された場合には（Ａ１０３，ＮＯ）、ＣＰＵ３３１の初期化が行われる（Ａ１０４）。次に、ＣＰＵ３３１はＲＡＭ３３３がエラーであるか否かを判別する（Ａ１０５）。ＲＡＭ３３３がエラーであると判別された場合には（Ａ１０５，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３３１は、ＲＡＭエラーの表示を行なう信号を発し、例えば払出表示部３１８の７セグメントＬＥＤ等でその旨を表示させる。ここで、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ３３３が正常に書き込み読み出し処理が行えない状態をいう。
【０１６５】
ＲＡＭ３３３がエラーでないと判別された場合には（Ａ１０５，ＮＯ）、ＣＰＵ３３１は、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓ（キースイッチ）がオンであるか否かを判別する（Ａ１０６）。この処理は具体的には以下のとおりである。Ａ１０１の処理で、例えば従業員が設定用鍵型スイッチ３５３Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。すると、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓがオンであることを示す信号がＣＰＵ３３１に送信される。ＣＰＵ３３１は、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓがオンであることを示す信号を取得したか否かに基づいて、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓがオンであるか否かを判別する。
【０１６６】
設定用鍵型スイッチ３５３Ｓがオンであると判別された場合には（Ａ１０６，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３３１は、設定値を示す信号を取得する（Ａ１０７）。具体的には、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓをオンした状態で電源スイッチをオンにすると、設定ボタン３５２の操作が可能になり、例えば従業員が設定ボタン３５２を操作して前述の複数の設定値１及び設定値２のうちの何れか一方の設定値１・２に設定する。この設定された設定値１・２はＲＡＭ３３３において保持され、この設定値１・２に基づいて一般遊技状態においては図２１及び図２２の確率抽選テーブルの何れか一方のテーブルが選択される。
【０１６７】
設定用鍵型スイッチ３５３Ｓがオフであると判別された場合（Ａ１０６，ＮＯ）、ＣＰＵ３３１は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判別する（Ａ１０８）。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合（Ａ１０８，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３３１は、ＲＡＭ３３３の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、ＣＰＵ３３１の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させ（Ａ１０９）、メインフローに復帰する。
【０１６８】
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合（Ａ１０８，ＮＯ）、ＣＰＵ３３１は、各種の初期値をセットする（Ａ１１０）。続いて、ＣＰＵ３３１はＲＡＭ３３３の全領域に書き込まれている情報を消去する（Ａ１１１）。ここで、Ａ１１１以降の処理は、Ａ１０６の処理において設定用鍵型スイッチ３５３Ｓがオンであると判別され、設定値を示す信号が取得された場合にも行われる。
【０１６９】
続いてＣＰＵ３３１は、設定値を含む各種の値を格納する（Ａ１１２）。その際に、設定値情報を副制御回路３７２に送信するようにしてもよい。その後、通信データの初期化を行い（Ａ１１３）、メインフローに復帰する。
【０１７０】
上記のようにして遊技開始時の初期化が行われると、図２７に示すように、続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ１０２）。次に、メダル投入処理が実行され、ＢＥＴスイッチ３１１Ｓ・３１２Ｓ・３１３Ｓ等からの入力があるまで待機状態となる（Ｓ１０３）。そして、ＢＥＴスイッチ３１１Ｓ・３１２Ｓ・３１３Ｓ等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路３７２及び遊技カード発行装置５００に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー３０６の操作によりスタートスイッチ３０６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ１０４）。スタートスイッチ３０６Ｓがオンされなければ（Ｓ１０４，ＮＯ）、Ｓ１０４が再実行され、スタートレバー３０６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ３０６Ｓがオンされると（Ｓ１０４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ１０５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ１０６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ１０７）。
【０１７１】
次にＣＰＵ３３１は、確率抽選処理を行なう（Ｓ１０８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３３１は、設定値１・２及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行なう。具体的には、一般遊技状態においては、設定値１が設定されていれば、図２１の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われ、設定値２が設定されていれば、図２２の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。これにより、設定値２が設定されていると、設定値１の場合よりも、赤７の特別ビッグボーナスに当選する可能性が高いものとなる。また、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ状態においては、図２３及び図２４の確率抽選テーブルがそれぞれ選択され、これら各確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。
【０１７２】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され（Ｓ１０８）、選択された内部当選役の情報が副制御回路３７２及び遊技カード発行装置５００に出力される。内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ１０９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン３０７Ｌ・３０７Ｃ・３０７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓３０４Ｌ・３０４Ｃ・３０４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路３７２及び遊技カード発行装置５００に出力される。そして、遊技状態に応じてメダル４１５のクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【０１７３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１１３，ＮＯ）、Ｓ１０２が再実行される。一方、Ｓ１１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１１５，ＮＯ）、Ｓ１０２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路３７２に出力された後（Ｓ１１６）、Ｓ１０２が再実行される。
【０１７４】
（実施例２の概要）
以上のように、実施例２の遊技機３０１は、図１６及び図１８に示すように、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー３０６、スタートスイッチ３０６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ３４９Ｌ・３４９Ｃ・３４９Ｒ、リール位置検出回路３５０、リール３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒ等）と、複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段（主制御回路３７１、図２７のメインルーチン等）と、前記内部当選役決定手段における複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を変更する設定手段（設定ボタン３５２、設定用鍵型スイッチ３５３Ｓ等）と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路３７１、図２７のメインルーチン、ホッパー３４０、ホッパー駆動回路３４１等）とを有している。
【０１７５】
尚、実施例２においては、赤７による特別ビッグボーナスと青７による通常ビッグボーナスとの２種類のビッグボーナス役を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、さらに多くの種類のビッグボーナス役を有していてもよい。また、ビッグボーナス役以外の内部当選役の抽選確率（当選確率）を変更するようにしてもよい。例えば、ＲＢ役のみ、小役のみ、リプレイ役のみ、これらの組み合わせにしてもよい。
【０１７６】
上記の構成によれば、複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を設定手段により変更することによって、遊技価値が付与される有利度合いが異なる遊技機３０１を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から単に払出率の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。その結果、ホールにおいても遊技台の稼働率の向上を見込むことができる場合がある。
【０１７７】
また、実施例２における内部当選役決定手段は、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段（乱数発生器３３６、サンプリング回路３３７等）と、前記複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記各内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記ビッグボーナス役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段（ＲＯＭ３３２等）とを有し、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記ビッグボーナス役の抽選確率を変更する構成にされている。上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により抽選確率を変更することができる場合がある。
【０１７８】
また、実施例２における前記設定手段は、前記ビッグボーナス役の抽選確率を２段階に変更可能にされている。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【０１７９】
詳細に説明すると、遊技機３０１の販売に当たっては、前もって所定の検定を通過する必要があり、その要件の一つとして、メダル４１５の払出率（出玉率）が所定の範囲内に収束している必要がある。即ち、１７，５００回の試技を行った場合において、獲得したメダル４１５の総数Ｍ枚と投入したメダル４１５Ｎ枚との関係が、『０．５５Ｎ≦Ｍ≦１．２Ｎ』の範囲内に収束している必要がある（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）。ここで、現在流通している遊技機３０１においては、設定値の段階数が６段階あるものが一般的である。また、各設定値の間における払出率（出玉率）の相違は、ボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ））の抽選確率及びハズレの確率の調整により遊技者にとっての有利さの度合いが調整されており、ボーナス以外の当選役（一般的に小役と言われる当選役）については各設定値間で共通か、差異があるとしても、特定の単一の小役について僅かに差異を設けたものが殆どであった。これは、小役も含めた当選役についてまで設定値間での抽選確率に差異を設けた場合、結果として払出率（出玉率）が収束しにくく、試験において上記検定基準を満たさない可能性が高まるためである。これにより、所定の範囲に収束させることを狙って設計するが、所定の範囲のぎりぎりのところを狙って設計するために、設定数が６段階のように多いと、その設計に苦慮することになる。
【０１８０】
このような理由から、設定値間における小役の抽選確率に差異を設ける手法として、設定値の段階数を６段階から少ない２段階とする仕様にすることによって、試技における払出率（出玉率）の分散度合いを減らすことができ、個々の設定値間の小役の抽選確率に相違を設けても、検定に通過する払出率（出玉率）の範囲に収束させることが可能になる場合がある。その結果、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合もある。
【０１８１】
さらに、２段階以上の設定を可能にして設定の選択肢を多くすれば、遊技者からみてその設定を当てることが困難となって、設定が遊技者に容易に推測されてしまうことによる遊技の面白さの低下の問題の発生の虞は少なくなるが、実施例２の構成によれば、設定数を少なく２段階にした場合でも、その面白さを低下させることを抑制することも可能になる場合がある。
【０１８２】
また、設定間の役物の当選確率の差を小役又はリプレイ役などのボーナス役を除く役で微妙な差を設けたり、ボーナス当選の特別図柄の当選確率を設定間で微妙に変更することによって、設定を遊技者が推察することの新たな面白さ（６段階では推察しても困難であって、ホール側が自ら明らかにすることによって設定を推察したり、６段階の良い設定にされているのではといった漠然とした推察しかできない）を提供できる場合がある。尚、場合によっては、期待値の高い設定の方が、ある小役の当選確率が若干低くなっていても良い。
【０１８３】
また、実施例２における前記ビッグボーナス役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段（液晶表示装置３０５等）をさらに有してもよい。上記の構成によれば、遊技者が遊技中にビッグボーナス役の抽選確率を知ることができる場合があることから、この抽選確率の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【実施例３】
【０１８４】
以下、実施例３の遊技機について説明する。
【０１８５】
図２９は、本発明の実施例３の遊技機６０１の外観を示す斜視図である。遊技機６０１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機６０１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【０１８６】
前面ドア６０２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部６０２ａ、液晶表示部６０２ｂ及び固定表示部６０２ｃが形成されている。また、前面ドア６０２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【０１８７】
パネル表示部６０２ａ、液晶表示部６０２ｂ及び固定表示部６０２ｃの下方には略水平面の台座部６０４が形成されている。台座部６０４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口６１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部６０４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ６１１、２−ＢＥＴスイッチ６１２、及び最大ＢＥＴスイッチ６１３が設けられている。
【０１８８】
１−ＢＥＴスイッチ６１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ６１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ６１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【０１８９】
これらのＢＥＴスイッチ６１１〜６１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ６１１〜６１３の操作及びメダル投入口６１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ６１１〜６１３の上方には、操作部６１７が設けられている。操作部６１７は、後述の液晶表示装置７３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【０１９０】
台座部６０４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ６１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ６１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口６１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部６０５に溜められる。メダル受け部６０５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ６０９Ｌ，６０９Ｒが設けられている。
【０１９１】
Ｃ／Ｐスイッチ６１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６０６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【０１９２】
台座部６０４の前面部中央で、スタートレバー６０６の右側には、３個のリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒが設けられている。なお、実施例３では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６０６が操作されることにより開始し、全てのリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止したときに終了する。
【０１９３】
ここで、実施例３では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒの裏側には、後述の図３４に示す停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【０１９４】
図３０を参照して、パネル表示部６０２ａ、液晶表示部６０２ｂ及び固定表示部６０２ｃについて説明する。
【０１９５】
パネル表示部６０２ａは、ボーナス遊技情報表示部６１６、ＢＥＴランプ６１７ａ〜６１７ｃ、払出表示部６１８、クレジット表示部６１９、及び接続線６２０ａ〜６２０ｃにより構成される。ボーナス遊技情報表示部６１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６１７ａ、２−ＢＥＴランプ６１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ６１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【０１９６】
１−ＢＥＴランプ６１７ａは、ＢＥＴ数が１〜３枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ６１７ｂは、ＢＥＴ数が２及び３枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ６１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部６１８及びクレジット表示部６１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【０１９７】
液晶表示部６０２ｂは、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ、窓枠表示領域６２２Ｌ，６２２Ｃ，６２２Ｒ及び演出表示領域６２３により構成される。この液晶表示部６０２ｂの表示内容は、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置７３１（後述の図３２参照）の動作により変化するようになっている。
【０１９８】
図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒは、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒに対応して設けられ、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【０１９９】
各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
【０２００】
図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒは、少なくとも、対応するリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【０２０１】
また、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ６１１〜６１３を押下操作すること、又はメダル投入口６１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ６１７ａ，６１７ｂ，６１７ｃの点灯、及び後述の報知ライン６０８ａ〜６０８ｃにより表示される。
【０２０２】
本実施例の遊技機６０１は、後述の遊技状態及びＢＥＴ数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン（各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン）のみが有効化される１ライン専用機である。すなわち、３枚掛け（ＢＥＴ数が３の場合）であっても有効ラインは１ラインである。このように、３枚掛けでも１ラインのみ（中段ライン）を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【０２０３】
このような遊技機において、遊技者にＢＥＴ数を報知するために、中段ラインに対応して３本の報知ライン６０８ａ〜６０８ｃを互いに近接した位置に設け、点灯したＢＥＴランプ６１７ａ〜６１７ｃに対応する報知ライン６０８ａ〜６０８ｃを液晶表示部６０２ｂに表示させるようにしている。
【０２０４】
また、パネル表示部６０２ａには、接続線６２０ａ〜６２０ｃが描かれている。接続線６２０ａは、報知ライン６０８ａと滑らかに連接され、１−ＢＥＴランプ６１７ａに接続する一の線分を構成する。接続線６２０ｂは、報知ライン６０８ｂと滑らかに連接され、２−ＢＥＴランプ６１７ｂに接続する一の線分を構成する。接続線６２０ｃは、報知ライン６０８ｃと滑らかに連接され、最大ＢＥＴランプ６１７ｃに接続する一の線分を構成する。
【０２０５】
窓枠表示領域６２２Ｌ，６２２Ｃ，６２２Ｒは、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒを囲むように設けられ、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの前面に配置された図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの窓枠を表したものである。
【０２０６】
演出表示領域６２３は、液晶表示部６０２ｂの領域のうち、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ及び窓枠表示領域６２２Ｌ，６２２Ｃ，６２２Ｒ以外の領域である。固定表示部６０２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部６０２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域６２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【０２０７】
図３１を参照して、パネル表示部６０２ａ及び液晶表示部６０２ｂの表示例について説明する。
【０２０８】
図３１の（１）は、ＢＥＴ数が１である場合における表示例Ａ（１ＢＥＴ１ライン表示）を示す。ＢＥＴ操作によりＢＥＴ数が１となった場合には、１−ＢＥＴランプ６１７ａの点灯と同時に報知ライン６０８ａが液晶表示部６０２ｂに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理（図４８）により全リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止するまでの間継続する。
【０２０９】
図３１の（２）は、ＢＥＴ数が２である場合における表示例Ｂ（２ＢＥＴ１ライン表示）を示す。ＢＥＴ操作によりＢＥＴ数が２となった場合には、１−ＢＥＴランプ６１７ａ及び２−ＢＥＴランプ６１７ｂの点灯と同時に報知ライン６０８ａ及び報知ライン６０８ｂが液晶表示部６０２ｂに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理（図４８）により全リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止するまでの間継続する。
【０２１０】
図３１の（３）は、ＢＥＴ数が３である場合における表示例Ｃ（３ＢＥＴ１ライン表示）を示す。ＢＥＴ操作によりＢＥＴ数が３となった場合には、１−ＢＥＴランプ６１７ａ、２−ＢＥＴランプ６１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ６１７ｃの点灯と同時に報知ライン６０８ａ、報知ライン６０８ｂ、及び報知ライン６０８ｃが液晶表示部６０２ｂに表示される。この表示は、後述のリール停止制御処理（図４８）により全リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止するまでの間継続する。
【０２１１】
このように、１ライン（中段ライン）の近接した位置に、１ＢＥＴ１ライン表示、２ＢＥＴ１ライン表示、及び３ＢＥＴ１ライン表示を区別して表示することにより、１ライン専用機で、投入枚数（ＢＥＴ数）が分かるようにライン表示を行うことが可能となる。
【０２１２】
図３２は、液晶表示装置７３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの内部構造について説明する。リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの内部には、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【０２１３】
このＬＥＤランプは、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【０２１４】
また、左リール６０３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられた後述のステッピングモータ６４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール６０３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【０２１５】
リール６０３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域６２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール６０３Ｃ，右リール６０３Ｒについては図示しないが、図示した左リール６０３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【０２１６】
次に、透過型の液晶表示装置７３１について説明する。液晶表示装置７３１は、保護ガラス７３２、表示板７３３、液晶パネル７３４、導光板７３５、反射フィルム７３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ７３７ａ，７３７ｂ，７３８ａ，７３８ｂ、ランプホルダ７３９ａ〜７３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル７３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【０２１７】
この液晶表示装置７３１は、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒと液晶表示装置７３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【０２１８】
保護ガラス７３２及び表示板７３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス７３２は、液晶パネル７３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板７３３において、パネル表示部６０２ａ及び固定表示部６０２ｃ（図３０参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【０２１９】
ここで、図３２では、パネル表示部６０２ａに対応する表示板７３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部６１６、払出表示部６１８、クレジット表示部６１９など）及びＢＥＴランプ６１７ａ〜６１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【０２２０】
液晶パネル７３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル７３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル７３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【０２２１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル７３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒを透してリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【０２２２】
導光板７３５は、蛍光ランプ７３７ａ，７３７ｂからの光を液晶パネル７３４へ導入する（液晶パネル７３４を照明する）ために液晶パネル７３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【０２２３】
反射フィルム７３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板７３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル７３４を照明する。この反射フィルム７３６は、反射領域７３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲにより構成されている。非反射領域７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【０２２４】
また、非反射領域７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲは、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ（図３０参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム７３６では、非反射領域７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲ以外の領域を反射領域７３６Ａとし、反射領域７３６Ａにより導光板７３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【０２２５】
蛍光ランプ７３７ａ，７３７ｂは、導光板７３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ７３９ａ，７３９ｂ，７３９ｇ，７３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ７３７ａ，７３７ｂは、導光板７３５に導入する光を発生する。
【０２２６】
蛍光ランプ７３８ａ，７３８ｂは、反射フィルム７３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ７３８ａ，７３８ｂから発せられた光は、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの表面で反射され、非反射領域７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲを通過して液晶パネル７３４を照明する。
【０２２７】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ７３７ａ，７３７ｂ，７３８ａ，７３８ｂの機能について説明する。
【０２２８】
はじめに、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル７３４の、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【０２２９】
蛍光ランプ７３８ａ，７３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域７３６ＢＬ，７３６ＢＣ，７３６ＢＲ、液晶表示装置７３１を構成する導光板７３５及び液晶パネル７３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【０２３０】
また、蛍光ランプ７３７ａ，７３７ｂから出射され、導光板７３５に向けて導入された光は、液晶パネル７３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ７３７ａ，７３７ｂによって、窓枠表示領域６２２Ｌ，６２２Ｃ，６２２Ｒ及び演出表示領域６２３に対応する液晶パネル７３４の領域が照明される。
【０２３１】
次に、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル７３４の、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【０２３２】
蛍光ランプ７３８ａ，７３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル７３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【０２３３】
図３３は、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ６３２（図３４）に格納（記憶）されている。各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ上には、“赤７（図柄６９１）”、“ブランク（図柄６９２）”、“ベル（図柄６９３）”、“スイカ（図柄６９４）”、“ＢＡＲ（図柄６９５）”、“リプレイ（図柄６９６）”、及び“チェリー（図柄６９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒは、図柄列が図３３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０２３４】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【０２３５】
ここで、実施例３の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【０２３６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【０２３７】
また、実施例３の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【０２３８】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【０２３９】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例３の一般遊技状態において投入枚数（ＢＥＴ数）が３の場合の上記期待値は、0.4768である。
【０２４０】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０２４１】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【０２４２】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【０２４３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【０２４４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０２４５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０２４６】
図３４は、遊技機６０１における遊技処理動作を制御する主制御回路６７１と、主制御回路６７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路６７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置７３１、スピーカ６０９Ｌ，６０９Ｒ、ＬＥＤ類７０１及びランプ類７０２を制御する副制御回路６７２とを含む回路構成を示す。
【０２４７】
主制御回路６７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ６３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ６３０は、予め設定されたプログラム（後述の図４３〜図５２）に従って制御動作を行うＣＰＵ６３１と、記憶手段であるＲＯＭ６３２及びＲＡＭ６３３を含む。
【０２４８】
ＣＰＵ６３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６３４及び分周器６３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器６３６及びサンプリング回路６３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６３０内で、即ちＣＰＵ６３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６３６及びサンプリング回路６３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０２４９】
マイクロコンピュータ６３０のＲＯＭ６３２には、スタートレバー６０６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図３９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路６７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路６７２が主制御回路６７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６７１から副制御回路６７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ６３３には、種々の情報が格納され、後述の図３７に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ６３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【０２５０】
図３４の回路において、マイクロコンピュータ６３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６１７ａ、２−ＢＥＴランプ６１７ｂ、最大ＢＥＴランプ６１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部６１６、払出表示部６１８、クレジット表示部６１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路６４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）６４０と、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒを回転駆動するステッピングモータ６４９Ｌ，６４９Ｃ，６４９Ｒとがある。
【０２５１】
更に、ステッピングモータ６４９Ｌ，６４９Ｃ，６４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路６３９、ホッパー６４０を駆動制御するホッパー駆動回路６４１、ＢＥＴランプ６１７ａ，６１７ｂ，６１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路６４５、及びボーナス遊技情報表示部６１６、払出表示部６１８、クレジット表示部６１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路６４８がＣＰＵ６３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ６３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０２５２】
また、マイクロコンピュータ６３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６０６Ｓ、停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ６１１、２−ＢＥＴスイッチ６１２、最大ＢＥＴスイッチ６１３、Ｃ／Ｐスイッチ６１４、メダルセンサ６１０Ｓ、リール位置検出回路６５０、払出完了信号回路６５１がある。
【０２５３】
スタートスイッチ６０６Ｓは、スタートレバー６０６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ６１０Ｓは、メダル投入口６１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳは、対応する停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路６５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ６３１へ供給する。払出完了信号回路６５１は、メダル検出部６４０Ｓの計数値（ホッパー６４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０２５４】
図３４の回路において、乱数発生器６３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路６３７は、スタートレバー６０６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ６３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図３９）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０２５５】
リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６４９Ｌ，６４９Ｃ，６４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ６３３の所定エリアに書き込まれる。リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６５０を介してＣＰＵ６３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ６３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ６３３内には、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０２５６】
上記のようなリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ６３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０２５７】
更に、ＲＯＭ６３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図３６）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール６０３Ｌ，中央リール６０３Ｃ，右リール６０３Ｒの停止制御時、及び全リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【０２５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ６３１は、遊技者が停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路６３９に送る。
【０２５９】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ６３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路６４１に供給してホッパー６４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部６４０Ｓは、ホッパー６４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ６３１に入力される。これにより、ＣＰＵ６３１は、ホッパー駆動回路６４１を介してホッパー６４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０２６０】
図３５は、副制御回路６７２の構成を示すブロック図である。副制御回路６７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂは、主制御回路６７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０２６１】
主制御回路６７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａとの間の通信は、主制御回路６７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａが主制御回路６７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０２６２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａは、画像制御マイコン６８１、シリアルポート６８２、プログラムＲＯＭ６８３、ワークＲＡＭ６８４、カレンダＩＣ６８５、画像制御ＩＣ６８６、制御ＲＡＭ６８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））６８８及びビデオＲＡＭ６８９で構成される。
【０２６３】
画像制御マイコン６８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン６８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路６７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ６８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン６８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０２６４】
シリアルポート６８２は、主制御回路６７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ６８３は、画像制御マイコン６８１で実行する制御プログラム（後述の図５２〜図５８）などが格納される。
【０２６５】
ワークＲＡＭ６８４は、画像制御マイコン６８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ６８４には、種々の情報が格納される。
【０２６６】
カレンダＩＣ６８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン６８１には、操作部６１７が接続されている。実施例３では、この操作部６１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン６８１は、操作部６１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ６８５に記憶する。カレンダＩＣ６８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０２６７】
また、前述のワークＲＡＭ６８４とカレンダＩＣ６８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン６８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０２６８】
画像制御ＩＣ６８６は、画像制御マイコン６８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置７３１に出力する（後述の図３１）。
【０２６９】
制御ＲＡＭ６８７は、画像制御ＩＣ６８６の中に含まれている。画像制御マイコン６８１は、この制御ＲＡＭ６８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ６８７には、画像制御ＩＣ６８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン６８１は、画像制御ＩＣ６８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０２７０】
画像制御ＩＣ６８６には、液晶表示装置７３１と、画像ＲＯＭ６８８と、ビデオＲＡＭ６８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ６８８が画像制御マイコン６８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ６８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ６８９は、画像制御ＩＣ６８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ６８６は、ビデオＲＡＭ６８９のデータを液晶表示装置７３１に転送終了する毎に画像制御マイコン６８１に信号を送信する。
【０２７１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａでは、画像制御マイコン６８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン６８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン６８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂにシリアルポート６８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０２７２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂは、音・ランプ制御マイコン７１１、シリアルポート７１２、プログラムＲＯＭ７１３、ワークＲＡＭ７１４、音源ＩＣ７１５、パワーアンプ７１６、音源ＲＯＭ７１７で構成される。
【０２７３】
音・ランプ制御マイコン７１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン７１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ７１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン７１１には、ＬＥＤ類７０１及びランプ類７０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン７１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類７０１及びランプ類７０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類７０１及びランプ類７０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０２７４】
シリアルポート７１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ７１３は、音・ランプ制御マイコン７１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ７１４は、音・ランプ制御マイコン７１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０２７５】
音源ＩＣ７１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ７１６に出力する。パワーアンプ７１６は増幅器であり、このパワーアンプ７１６にはスピーカ６０９Ｌ，６０９Ｒが接続されている。パワーアンプ７１６は、音源ＩＣ７１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ６０９Ｌ，６０９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ７１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０２７６】
また、音・ランプ制御マイコン７１１には、音量調節部７０３が接続されている。音量調節部７０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ６０９Ｌ，６０９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン７１１は、音量調節部７０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ６０９Ｌ，６０９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０２７７】
図３６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２７８】
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０２７９】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０２８０】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０２８１】
図３７を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０２８２】
図３７の（１）は、内部当選役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０２８３】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図４７のステップＳ２６１において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図４７のステップＳ２６３）。
【０２８４】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０２８５】
図３７の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０２８６】
なお、持越役格納領域には、後述の図４７のステップＳ２６１において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図４７のステップＳ２６２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【０２８７】
図３７の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０２８８】
図３７の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０２８９】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【０２９０】
図３８を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２９１】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図３９）及び抽選回数の情報を備えている。
【０２９２】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図３９の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図４７のステップＳ２５１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽選回数が４に更新される（後述の図４７のステップＳ２５３）。
【０２９３】
図３９を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
【０２９４】
図３９の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図３９の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０２９５】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図３８の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図４０）に基づいて内部当選役が決定される。
【０２９６】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号６に不当選となる。次に、当選番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号５に不当選となる。
【０２９７】
次に、当選番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当選番号４に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図４０）に基づいて、当選番号４に対応するリプレイが内部当選役となる。
【０２９８】
ここで、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図４７のステップＳ２５３）されるので、当選番号として当選番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０２９９】
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例３におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例３では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０３００】
図４０を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０３０１】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図４７のステップＳ２６３において、持越役格納領域（図３７の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域（図３７の（１））に格納される。
【０３０２】
ここで、一のゲームに賭けたメダル１枚（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数（出玉率）の期待値Ｋ及びＬ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋ及びＬは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。
【０３０３】
期待値Ｋは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Ｌは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
【０３０４】
一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＫ１、投入枚数が２のときの期待値をＫ２、投入枚数が３のときの期待値をＫ３とすると、
Ｋ１={15/1}×{1/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/1}×{1/(65536-8980)}（ベル）
+{8/1}×{1/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0007
Ｋ２={15/2}×{4/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/2}×{4/(65536-8980)}（ベル）
+{8/2}×{4/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0013
Ｋ３={15/3}×{1024/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/3}×{4096/(65536-8980)}（ベル）
+{8/3}×{512/(65536-8980)}（スイカ）
=0.4768
となる。
【０３０５】
期待値Ｌは、ＢＢ１及びＢＢ２を、ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）を減算した値である。
【０３０６】
ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＬ１、投入枚数が２のときの期待値をＬ２、投入枚数が３のときの期待値をＬ３とすると、
Ｌ１ = {15/1}×{1/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.0482
Ｌ２ = {15/2}×{4/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.1439
Ｌ３ = {15/3}×{1024/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/3}×{4096/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.857
となる。
【０３０７】
ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態（ＢＢ作動中フラグがオンである期間）におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＢ遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中フラグがオンである期間に２４回ベルが成立し、メダルの払出枚数が３６０になるまで（上記払出可能枚数３５０を超えるまで）の間継続する。したがって、払出枚数３６０から投入枚数２４を減算して、
Ｔ = 360 - 24
= 336
となる。
【０３０８】
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。
【０３０９】
一般遊技状態における期待値Ｋ１〜Ｋ３のうち、投入枚数が３のゲームの期待値Ｋ３は相対的に最も大きく、投入枚数が１のゲームの期待値Ｋ１は相対的に最も小さい。また、ＢＢ１及びＢＢ２の成立を考慮した一般遊技状態における期待値Ｌ１〜Ｌ３についても、投入枚数が３のゲームの期待値Ｌ３は相対的に最も大きく、投入枚数１のゲームの期待値Ｌ１は相対的に最も小さい。
【０３１０】
図４１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０３１１】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図４５のステップＳ２２３の処理、及び後述の図５１のステップＳ３０２の処理において参照される。
【０３１２】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０３１３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０３１４】
図４２を参照して、副制御回路６７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０３１５】
ジャンプテーブルは、主制御回路６７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路６７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路６７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路６７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０３１６】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ６８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル７３４に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６０６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０３１７】
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）の成立を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、ＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態格納領域（図３７の（４））の遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー６４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル７３４に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０３１８】
図４３及び図４４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路６７１の制御動作について説明する。
【０３１９】
初めに、ＣＰＵ６３１は、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＲＡＭ６３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ６３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に移る。
【０３２０】
ステップＳ２０３では、後で図４５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ２０４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ２０４では、後で図４６を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ２０５に移る。この処理では、スタートスイッチ６０６Ｓ、メダルセンサ６１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ６１１〜６１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０３２１】
ステップＳ２０５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ２０６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ２０６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ２０７に移る。このステップＳ２０６では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図４７のステップＳ２５１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ６３３（遊技状態格納領域）に格納する。ステップＳ２０７では、後で図４７を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０８では、スタートコマンド送信を行い、図４４のステップＳ２０９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路６７２に送信される。
【０３２２】
図４４のステップＳ２０９では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１０に移る。ステップＳ２１０では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ２１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ２１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、後で図４８を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ２１３に移る。
【０３２３】
ステップＳ２１３では、図柄組合せテーブル（図３６）に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップＳ２１４に移る。このステップＳ２１３では、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。ステップＳ２１４では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ２１５に移る。
【０３２４】
ステップＳ２１５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２１６に移る。ステップＳ２１６では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２１７に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ２１７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１９に移る。
【０３２５】
ステップＳ２１８では、後で図５０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１９に移る。ステップＳ２１９では、後で図５１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図４３のステップＳ２０２に移る。
【０３２６】
図４５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０３２７】
初めに、ＣＰＵ６３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、図４３のステップＳ２０４に移る。ステップＳ２２２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４３のステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２３に移る。
【０３２８】
ステップＳ２２３では、ボーナス作動時テーブル（図４１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図４３のステップＳ２０４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ６３３に格納する。ステップＳ２２１〜ステップＳ２２３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０３２９】
図４６を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０３３０】
初めに、ＣＰＵ６３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ２３２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ２３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０３３１】
ステップＳ２３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４１に移る。ステップＳ２３６では、投入メダルスイッチ（メダルセンサ）及びベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ２３７に移る。具体的には、メダルセンサ６１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ６１１〜６１３からの入力のチェックを行う。
【０３３２】
ステップＳ２３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ６１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ６１１〜６１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４１に移る。ステップＳ２３８では、スイッチの種別に応じて投入枚数カウンタの更新を行い、ステップＳ２３９に移る。
【０３３３】
このステップＳ２３８では、具体的には、１−ＢＥＴスイッチ６１１からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ６１２からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに２を格納する。また最大ＢＥＴスイッチ６１３からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに３を格納する。また、このステップＳ２３８では、メダルセンサ６１０Ｓからの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタを１加算する。
【０３３４】
また、このステップＳ２３８では、投入枚数カウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップＳ２３９では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ２４０に移る。このベットコマンドは、投入枚数カウンタに格納された値に基づく投入枚数（ＢＥＴ数）の情報を含んでいる。
【０３３５】
ステップＳ２４０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ２４１に移る。有効ラインカウンタは、後述のステップＳ２８３の処理により、表示役の判別が行われていない有効ラインの数を識別するためのカウンタである。実施例３では、有効ラインの数は１に限られるため、有効ラインカウンタに格納される値は１又は０である。ステップＳ２４１では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。
【０３３６】
ステップＳ２４２では、スタートスイッチ６０６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６０６の操作に基づくスタートスイッチ６０６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４３のステップＳ２０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。
【０３３７】
図４７を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０３３８】
初めに、ＣＰＵ６３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図３８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図３９）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図３７の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ２５３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ２５４に移る。
【０３３９】
ステップＳ２５４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップＳ２５５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は６、一般遊技状態の持越区間では当選番号は４となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
【０３４０】
ステップＳ２５５では、ステップＳ２５１で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ２５６に移る。ステップＳ２５６では、乱数値（Ｘ）から抽選値（Ｄ）を減算し、ステップＳ２５７に移る。ここで、抽選値（Ｘ）は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップＳ２５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５８に移る。
【０３４１】
ステップＳ２５８では、当選番号を１減算し、ステップＳ２５９に移る。ステップＳ２５９では、抽選回数を１減算し、ステップＳ２６０に移る。ステップＳ２６０では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５５に移る。
【０３４２】
ステップＳ２６１では、内部当選役決定テーブル（図４０）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ２６３に移る。ステップＳ２６３では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図４３のステップＳ２０８に移る。
【０３４３】
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ２６２では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０３４４】
また、ステップＳ２６３では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当選役格納領域に格納される。
【０３４５】
図４８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０３４６】
初めに、ＣＰＵ６３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７１に移る。ステップＳ２７２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ２７３に移る。ステップＳ２７３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ２７４に移る。ステップＳ２７４では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ２７５に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数（例えば、４コマなど）が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
【０３４７】
ステップＳ２７５では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップＳ２７６に移る。このステップＳ２７５では、中段ライン（センターライン）の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をＲＡＭ６３３に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップＳ２７６では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７１に移り、ＮＯのときは、図４４のステップＳ２１３に移る。
【０３４８】
図４９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０３４９】
初めに、ＣＰＵ６３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し、ステップＳ２８２に移る（ステップＳ２８１）。ステップＳ２８２では、有効ラインカウンタは０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４４のステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８３に移る。このステップＳ２８２では、ステップＳ２４０において格納された有効ラインカウンタが、後述のステップＳ２８５の処理により０となったか否か、すなわち、有効ライン（中段ライン）について表示役の検索が終了したか否かを判別する。
【０３５０】
ステップＳ２８３では、図柄格納領域に基づいて表示役を決定し、所定の記憶領域に格納し、ステップＳ２８４に移る。このステップＳ２８３では、図柄格納領域に格納された有効ライン（中段ライン）に位置する図柄の情報に基づいて表示役を決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。具体的には、中段ラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当選役に対応するものであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、当選役を表示役として決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。ステップＳ２８４では、表示役に基づいてメダルの払出枚数を決定し、当該払出枚数の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップＳ２８５に移る。ステップＳ２８５では、有効ラインカウンタを１減算し、ステップＳ２８１に移る。
【０３５１】
図５０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３５２】
初めに、ＣＰＵ６３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９７に移る。ステップＳ２９２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ２９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９５に移る。
【０３５３】
ステップＳ２９３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ２９４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ２９４では、ＢＢ終了時処理を行い、図４４のステップＳ２１９に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０３５４】
ステップＳ２９５では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ２９６に移る。ステップＳ２９６では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９７に移る。ステップＳ２９７では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ２９８に移る。ステップＳ２９８では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９９に移り、ＮＯのときは、図４４のステップＳ２１９に移る。ステップＳ２９９では、ＲＢ終了時処理を行い、図４４のステップＳ２１９に移る。
【０３５５】
図５１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３５６】
初めに、ＣＰＵ６３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０４に移る。ステップＳ３０２では、ボーナス作動時テーブル（図４１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ３０３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図４１）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ３０３では、持越役格納領域をクリアし、図４３のステップＳ２０２に移る。
【０３５７】
ステップＳ３０４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０５に移り、ＮＯのときは、図４３のステップＳ２０２に移る。ステップＳ３０５では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図４３のステップＳ２０２に移る。具体的には、ステップＳ３０５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０３５８】
図５２を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ６３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０３５９】
初めに、ＣＰＵ６３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ３１３に移る。具体的には、スタートレバー６０６の押下によるスタートスイッチ６０６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ３１３では、リール制御処理を行い、ステップＳ３１４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０３６０】
ステップＳ３１４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ３１５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ６１７ａ〜６１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部６１９に表示させる。ステップＳ３１５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０３６１】
図５３〜図５８に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）６７２ａの制御動作について説明する。
【０３６２】
図５３を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０３６３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン６８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ６８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０３６４】
初めに、画像制御マイコン６８１は、ワークＲＡＭ６８４、制御ＲＡＭ６８７、ビデオＲＡＭ６８９などの初期化を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、操作部６１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２３では、後で図５４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ３２４に移る。ステップＳ３２４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）６７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、後で図５７を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を行い、ステップＳ３２１に移る。
【０３６５】
図５４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０３６６】
初めに、副制御回路６７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３３１）。コマンドバッファは、主制御回路６７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ３３１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３２に移り、ＮＯのときは、図５３のステップＳ３２４に移る。
【０３６７】
ステップＳ３３２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図５３のステップＳ３２４に移る。
【０３６８】
ステップＳ３３３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ３３４に移る。ステップＳ３３３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ３３５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ３３４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図４２）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ３３５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図５５を参照して説明する遊技メダル投入処理などがある。ステップＳ３３５では、コマンドバッファをクリアし、図５３のステップＳ３２４に移る。
【０３６９】
図５５を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。遊技メダル投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。
【０３７０】
初めに、副制御回路６７２は、投入枚数に基づいて、ＢＥＴランプを点灯制御する（ステップＳ３４１）。具体的には、副制御回路６７２は、主制御回路６７１から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数（ＢＥＴ数）の情報に基づいて、ＢＥＴランプ６１７ａ〜６１７ｃの点灯制御を行う。例えば、ＢＥＴ数が１の場合には、１−ＢＥＴランプ６１７ａを点灯させる。また、ＢＥＴ数が２の場合には、１−ＢＥＴランプ６１７ａ及び２−ＢＥＴランプ６１７ｂを点灯させる。また、ＢＥＴ数が３の場合には、１−ＢＥＴランプ６１７ａ、２−ＢＥＴランプ６１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ６１７ｃを点灯させる。
【０３７１】
続いて、投入枚数に基づいて、液晶表示部に有効ライン６０８ａ〜６０８ｃを表示し（ステップＳ３４２）、図５４のステップＳ３３５に移る。具体的には、副制御回路６７２は、主制御回路６７１から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数（ＢＥＴ数）の情報に基づいて、液晶表示部６０２ｂに報知ライン６０８ａ〜６０８ｃを表示させる。例えば、ＢＥＴ数が１の場合には、報知ライン６０８ａを表示させる。また、ＢＥＴ数が２の場合には、報知ライン６０８ａ及び報知ライン６０８ｂを表示させる。また、ＢＥＴ数が３の場合には、報知ライン６０８ａ、報知ライン６０８ｂ、及び報知ライン６０８ｃを表示させる。
【０３７２】
図５６を参照して、画像制御処理について説明する。
【０３７３】
初めに、画像制御マイコン６８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。この処理は、画像制御ＩＣ６８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５２に移る。
【０３７４】
ステップＳ３５２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ３５３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ６８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０３７５】
ステップＳ３５３では、次回の画像制御ＩＣ６８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ６８６の制御ＲＡＭ６８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ３５４に移る。
【０３７６】
ステップＳ３５４では、画像制御ＩＣカウンタの値が２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５５に移り、ＮＯのときは、図５３のステップＳ３２１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図５７を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ６８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が２になる。
【０３７７】
ステップＳ３５５では、画像制御ＩＣカウンタに０をセットし、ステップＳ３５６に移る。ステップＳ３５６では、制御ＲＡＭ６８７でのバンク切替を行い、ステップＳ３５７に移る。制御ＲＡＭ６８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ３５７では、バッファから制御ＲＡＭ６８７にデータを移し、ステップＳ３５８に移る。この処理では、前述のステップＳ３５２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ６８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０３７８】
ステップＳ３５８では、バッファをクリアし、ステップＳ３５９に移る。ステップＳ３５９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが２となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ６８６の制御ＲＡＭ６８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図５３のステップＳ３２１に移る。
【０３７９】
図５７を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０３８０】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ６８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する（ステップＳ３６１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン６８１から画像制御ＩＣ６８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図５６のステップＳ３５４）するために使用するものである。
【０３８１】
図５８を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０３８２】
初めに、画像制御マイコン６８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７１を繰り返す。
【０３８３】
ステップＳ３７２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ３７３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ３７３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ３７１に移る。
【実施例４】
【０３８４】
以下、実施例４の遊技機について説明する。
【０３８５】
実施例４の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例３のものと同じである。以下では、実施例３と相違する部分について説明する。
【０３８６】
図５９を参照して、パネル表示部６０２ａ、液晶表示部６０２ｂ及び固定表示部６０２ｃについて説明する。
【０３８７】
パネル表示部６０２ａは、ボーナス遊技情報表示部６１６、ＢＥＴランプ６１７ａ〜６１７ｃ、払出表示部６１８、及びクレジット表示部６１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部６１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６１７ａ、２−ＢＥＴランプ６１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ６１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【０３８８】
１−ＢＥＴランプ６１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ６１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ６１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部６１８及びクレジット表示部６１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【０３８９】
液晶表示部６０２ｂは、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ、窓枠表示領域６２２Ｌ，６２２Ｃ，６２２Ｒ及び演出表示領域６２３により構成される。この液晶表示部６０２ｂの表示内容は、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置７３１（図３２参照）の動作により変化するようになっている。
【０３９０】
図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒは、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒに対応して設けられ、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【０３９１】
図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、表示ラインとして、センターライン６０８が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ６１１〜６１３を押下操作すること、又はメダル投入口６１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。表示ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【０３９２】
ここで、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置（上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置）が設けられている。各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいる。有効ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの領域を有効領域といい、有効ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの領域を非有効領域という。
【０３９３】
図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒは、少なくとも、対応するリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【０３９４】
窓枠表示領域６２２Ｌ，６２２Ｃ，６２２Ｒは、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒを囲むように設けられ、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの前面に配置された図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの窓枠を表したものである。
【０３９５】
演出表示領域６２３は、液晶表示部６０２ｂの領域のうち、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ及び窓枠表示領域６２２Ｌ，６２２Ｃ，６２２Ｒ以外の領域である。固定表示部６０２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部６０２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域６２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【０３９６】
図６０は、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして上述したＲＯＭ６３２（図３４）に格納（記憶）されている。各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ上には、“赤７（図柄８０１）”、“ハイサイ（図柄８０２）”、“ＢＡＲ（図柄８０３）”、“ベル（図柄８０４）”、“赤チェリー（図柄８０５）”、“青チェリー（図柄８０６）”、及び“リプレイ（図柄８０７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒは、図柄列が図６０の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０３９７】
各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例４では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール６０３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１０の“赤７”とは、５個の図柄間隔で配置されている。
【０３９８】
ここで、実施例４の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、ＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤７（図柄８０１）”及び“ＢＡＲ（図柄８０３）”である。
【０３９９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【０４００】
また、実施例４の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール６０３Ｌは、左の停止ボタン６０７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、75ms）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、190ms）以内に停止する。すなわち、停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒが操作された後、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【０４０１】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、ＭＢに内部当選することがなく、通常区間では、ＭＢに内部当選することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。
【０４０２】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール６０３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【０４０３】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図８６のステップＳ５５１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【０４０４】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【０４０５】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０４０６】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０４０７】
図６１を参照して、液晶表示部６０２ｂの表示例について説明する。
【０４０８】
図６１は、全てのリール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止した後の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに対応する液晶パネル７３４の領域が白表示となるように制御されている。遊技者は、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒを透して図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。
【０４０９】
図６１の（１）は、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに対応した全ての図柄停止位置（有効領域及び非有効領域）にボーナス図柄が停止表示した態様（表示例Ｄ）を示す。具体的には、左の図柄表示領域６２１Ｌに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤７”が停止表示している。中央の図柄表示領域６２１Ｃに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“ＢＡＲ”が停止表示している。右の図柄表示領域６２１Ｒに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤７”が停止表示している。
【０４１０】
実施例４では、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒにおいて同一種類のボーナス図柄“赤７”又は“ＢＡＲ”が各々連続して３つ配置されている。すなわち、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、ボーナス図柄が３つ並んで停止表示することがある。また、実施例４では、内部当選役が決定された場合には、プログラムでの制御で引込み可能な図柄を検索したり、停止テーブル（後述の図６８〜図７０）及び引込優先順位テーブル（後述の図７１）を用いたりして、複数種類の図柄のうち、どの図柄を有効ラインに表示するかを決定する。
【０４１１】
具体的には、ＭＢ１のみが内部当選している場合には、後述のＭＢ１用停止テーブルに基づいて、左の図柄表示領域６２１Ｌの中段の図柄停止位置には“赤７”、又は“リプレイ”が表示され、中央の図柄表示領域６２１Ｃの中段の図柄停止位置には“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が表示され、右の図柄表示領域６２１Ｒの中段の図柄停止位置には“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”が表示される。
【０４１２】
すなわち、実施例４では、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ（図柄表示手段）は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）が変動の方向に連続して表れるように構成され、後述のリール停止制御処理において、複数列の各列について図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御が行われる。
【０４１３】
また、停止表示される図柄は、停止操作タイミング及び停止操作位置により異なるが、後述のＭＢ１用停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、ボーナス図柄がテンパイする場合がある。また、この場合には、ボーナス図柄である“赤７”又は“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示することがある。すなわち、後述のＭＢ１用停止テーブルを用いた場合には、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示したり、テンパイしたりすることがある。
【０４１４】
他方、ＭＢが内部当選していない場合には、ボーナス図柄がテンパイしないように構成された停止テーブル（図示せず）に基づいて、有効ラインに表示する図柄を決定する。また、この停止テーブルは、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しないように構成されている。すなわち、ＭＢが内部当選していない場合には、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示せず、ボーナス図柄がテンパイすることはない。このように、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示された場合、又はボーナス図柄がテンパイした場合には、ＭＢが内部当選している。
【０４１５】
すなわち、実施例４では、当選役がＭＢ（特定の役）であることを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ（図柄表示手段）が有する図柄停止位置にボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）を表示可能な停止制御を行い、当選役がＭＢでないことを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する図柄停止位置にボーナス図柄を表示しない停止制御を行う。
【０４１６】
上述したように、表示例Ｄでは、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しているので、表示例Ｄは、ＭＢが内部当選している場合の態様である。遊技者にとってみれば、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示するので、容易に停止態様を視認できるとともに、ＭＢが内部当選していることを認識できる。
【０４１７】
図６１の（２）は、ハイサイが成立した態様（表示例Ｅ）を示す。具体的には、左の図柄表示領域６２１Ｌに設けられた図柄停止位置の上段には“青チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“赤チェリー”が停止表示している。中央の図柄表示領域６２１Ｃに設けられた図柄停止位置の上段には“ハイサイ”、中段には“ハイサイ”、下段には“ハイサイ”が停止表示している。右の図柄表示領域６２１Ｒに設けられた図柄停止位置の上段には“赤チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“青チェリー”が停止表示している。
【０４１８】
実施例４では、ハイサイに対応する後述の下限値及び上限値がＭＢに対応する後述の下限値及び上限値の範囲内であるので、ハイサイが内部当選役として決定された場合には、ＭＢも内部当選役として決定される。ハイサイに対応する図柄組合せが有効ラインに並んで表示された場合にはＭＢも内部当選していることから、ＭＢの発生に高い関心を持つ遊技者は、“ハイサイ”に注目することになる。ここで、“ハイサイ”は、“赤チェリー”と“青チェリー”との間に配置されている。
【０４１９】
また、実施例４では、チェリーは、有効ラインに“赤チェリー”、又は“青チェリー”が停止表示することで成立する。すなわち、チェリーは、一の図柄が停止表示することにより、チェリー（役）が成立するので、遊技者は、チェリー以外の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄と比べて、“赤チェリー”又は“青チェリー”に注目することになる。
【０４２０】
すなわち、実施例４では、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒは、左のリール６０３Ｌ（特定の列）について“チェリー”（特定の図柄）と“ハイサイ”（第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄）と“チェリー”とがこの順序で連続して表示可能に構成され、後述のリール停止制御処理において、左のリール６０３Ｌについて図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する上段及び下段の図柄停止位置（上部図柄停止位置及び下部図柄停止位置）には“チェリー”を、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する中段の図柄停止位置（中央図柄停止位置）には“ハイサイ”を停止可能な停止制御が行われる。
【０４２１】
上述したように、表示例Ｅでは、“赤チェリー”、及び“青チェリー”が役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、これらの図柄に注目する。これらの図柄の間に配置された“ハイサイ”が有効ラインに停止表示されるので、インパクトのある停止出目となる。よって、遊技者は、成立したハイサイを容易に視認できる。また、遊技者は、ハイサイが成立したことを視認することで、ＭＢが内部当選していることを認識できる。
【０４２２】
図６２を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０４２３】
図柄配置テーブルは、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０４２４】
図６３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０４２５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【０４２６】
後述の当選番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０４２７】
有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。
【０４２８】
有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がＢＡＲベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が１の場合には、１枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０４２９】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢ２になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【０４３０】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。
【０４３１】
図６４を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０４３２】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図６５）及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図６５）が選択され、基本的に、抽選回数として９が決定される（後述の図７９のステップＳ４６１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０４３３】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図６５で説明する当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽選回数が７に更新される（後述の図７９のステップＳ４６３）。
【０４３４】
図６５を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図６５は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽選テーブルなど、一般遊技状態用内部抽選テーブル以外の内部抽選テーブルは省略する。
【０４３５】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６４の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０４３６】
なお、当選番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例４におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例４では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０４３７】
また、当選番号から降順に、当選番号が０になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図６６）に基づいて内部当選役が決定される。
【０４３８】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が630である場合、初めに、当選番号９について乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌ（628）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕ（1076）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号９に当選となる。当選番号９に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図６６）に基づいて、当選番号９に対応するＭＢ２が内部当選役となる。
【０４３９】
次に、当選番号８について乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌ（179）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕ（627）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号８に不当選となる。
【０４４０】
このようにして、乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕの計算を、当選番号が０となるまで繰り返すことで、当選番号７〜１の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が630である場合は、当選番号７、及び５〜１については不当選となる。これに対し、当選番号６については、下限値Ｌが616であり、上限値Ｕが639なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が630である場合は、当選番号６及び９で当選し、後述の内部当選役決定テーブル（図６６）に基づいて、内部当選役としてハイサイ及びＭＢ２の両方が決定される。
【０４４１】
ここで、持越区間では、抽選回数が７に更新（後述の図７９のステップＳ４６３）されるので、当選番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブル（図６６）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０４４２】
図６６を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０４４３】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役１と内部当選役２は、内部当選役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当選役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０４４４】
一般遊技状態では、当選番号が０で内部当選役２が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が１で内部当選役２が“00000001”の場合には、内部当選役は赤チェリーである。当選番号が２で内部当選役２が“00000010”の場合には、内部当選役は青チェリーである。
【０４４５】
当選番号が３で内部当選役２が“00000100”の場合には、内部当選役はベルである。当選番号が４で内部当選役２が“00001000”の場合には、内部当選役は赤７ベルである。当選番号が５で内部当選役２が“00010000”の場合には、内部当選役はＢＡＲベルである。当選番号が６で内部当選役２が“00100000”の場合には、内部当選役はハイサイである。
【０４４６】
当選番号が７で内部当選役１が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が８で内部当選役１が“00000010”の場合には、内部当選役はＭＢ１である。当選番号が９で内部当選役１が“00000100”の場合には、内部当選役はＭＢ２である。
【０４４７】
ＣＢ遊技状態では、当選番号が０〜６のいずれの場合においても、内部当選役２が“00111111”であり、内部当選役が複合役になる。
【０４４８】
図６７を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０４４９】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる（図８１のステップＳ４９６）。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに１０がセットされる（図８１のステップＳ４９８）。
【０４５０】
図６８〜図７０を参照して、停止テーブルの例について説明する。
【０４５１】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０４５２】
停止テーブルは、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒに対応して設けられた停止ボタン６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒが操作された場合に、センターライン６０８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン６０８の上方に位置し、その中心がセンターライン６０８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン６０８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０４５３】
実施例４では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール６０３Ｒの回転中において、コードナンバー“００”の“リプレイ”がセンターライン６０８の位置に到達したとき、停止ボタン６０７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０３”の“赤７”をセンターライン６０８の位置に停止表示するように右のリール６０３Ｒを停止制御することができる。
【０４５４】
例えば、ＭＢ及び小役の両方（ＭＢ＋小役）が内部当選役として決定された場合には、停止ボタンの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数０〜４の各々の場合にＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例４の検索順序（順番）は、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマである。
【０４５５】
具体的には、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、０コマで「引込み」が実現可能である場合には、１コマ、２コマ、３コマ、及び４コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を０コマと決定する。
【０４５６】
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例４の引込み対象役は、基本的に、ＭＢである。
【０４５７】
ＭＢ（引込み対象役）の「引込み」は、内部当選役がＭＢ及び小役であるゲームで行われる。ただし、内部当選役がＭＢ及びリプレイであるゲーム（後述の図８３のステップＳ５１３の判別がＮＯであるゲーム）では、後述の優先順位がボーナスよりもリプレイのほうが高いので、リプレイ用の停止テーブルがセットされ、ＭＢの「引込み」は行われない。
【０４５８】
「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」を実現できない場合には、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット（後述の図８４のステップＳ５２８）し、対応するリールの停止制御を行う。ただし、内部当選役がＭＢのみであるゲームでは、ＭＢ用の停止テーブルをセット（後述の図８３のステップＳ５１２）されている。
【０４５９】
実施例４では、第１停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図８４のステップＳ５２７の判別がＮＯの場合）には、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。また、第１停止操作に対応する「引込み」が実現したが第２停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図８４のステップＳ５２７の判別がＮＯの場合）には、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
【０４６０】
また、第１停止操作及び第２停止操作に対応する「引込み」が実現したが第３停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図８４のステップＳ５２７の判別がＮＯの場合）には、その第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
【０４６１】
図６８を参照して、内部当選役がＭＢ１である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０４６２】
図６８において、左のリール６０３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域６２１Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、左のリール６０３Ｌの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、左の図柄表示領域６２１Ｌの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。
【０４６３】
図６８において、中央のリール６０３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域６２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０４６４】
また、中央のリール６０３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、中央の図柄表示領域６２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。中央のリール６０３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、中央の図柄表示領域６２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０４６５】
図６８において、右のリール６０３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域６２１Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０４６６】
また、右のリール６０３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、右の図柄表示領域６２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。右のリール６０３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、右の図柄表示領域６２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０４６７】
図６８に示すＭＢ１用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にＭＢ１以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０４６８】
図６９を参照して、内部当選役が赤７ベルである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０４６９】
図６９において、左のリール６０３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域６２１Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０４７０】
図６９において、中央のリール６０３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域６２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“ベル”が停止表示される。
【０４７１】
図６９において、右のリール６０３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０４”，“０６”，“１０”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域６２１Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”、又は“ベル”が停止表示される。
【０４７２】
図６９に示す赤７ベル用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にＭＢ１及び赤７ベル以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０４７３】
図７０を参照して、内部当選役がハイサイである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０４７４】
図７０において、左のリール６０３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，又は“１９”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域６２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０４７５】
図７０において、中央のリール６０３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，“１８”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域６２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０４７６】
図７０において、右のリール６０３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，又は“１９”のいずれかである。図６０に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域６２１Ｒの上段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０４７７】
図７０に示すハイサイ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にハイサイ以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０４７８】
図７１を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０４７９】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当選役）である。
【０４８０】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０４８１】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０４８２】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール６０３Ｃ，６０３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先して行われる。
【０４８３】
また、赤７ベル、ＢＡＲベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール６０３Ｃ，６０３Ｒの停止制御では、赤７ベル、ＢＡＲベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
【０４８４】
図７２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０４８５】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図８７のステップＳ５６４の処理において参照される。
【０４８６】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＭＢ作動中フラグがある。
【０４８７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０４８８】
図７３を参照して、内部当選役１、内部当選役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０４８９】
図７３の（１）は、内部当選役１格納領域を示す。この内部当選役１格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０４９０】
ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はＭＢ１である。
【０４９１】
図７３の（２）は、内部当選役２格納領域を示す。この内部当選役２格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、青チェリーに対応する格納領域である。
【０４９２】
ビット２（第３ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役は青チェリーである。
【０４９３】
図７３の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット１（第２ビット）又はビット２（第３ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される）。
【０４９４】
図７４及び図７５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路６７１の制御動作について説明する。
【０４９５】
初めに、ＣＰＵ６３１は、初期化を行う（ステップＳ４０１）。具体的には、ＲＡＭ６３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ４０２に移る。ステップＳ４０２では、ＲＡＭ６３３の所定の記憶内容を消去（クリア）し、ステップＳ４０３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ６３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ６３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０４９６】
ステップＳ４０３では、後で図７６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４０４に移る。ステップＳ４０４では、後で図７７を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４０５に移る。この処理では、スタートスイッチ６０６Ｓ、メダルセンサ６１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ６１１〜６１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０４９７】
ステップＳ４０５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ４０６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ４０６では、後で図７８を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ４０７に移る。ステップＳ４０７では、後で図７９及び図８０を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ４０８に移る。ステップＳ４０８では、後で図８１を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ４０９に移る。ステップＳ４０９では、スタートコマンド送信を行い、図７５のステップＳ４１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路６７２に送信される。
【０４９８】
図７５のステップＳ４１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１１に移る。ステップＳ４１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ４１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０４９９】
ステップＳ４１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ４１３に移る。ステップＳ４１３では、後で図８２を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ４１４に移る。ステップＳ４１４では、後で図８５を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ４１５に移る。ステップＳ４１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ４１６に移る。
【０５００】
ステップＳ４１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ４１７に移る。ステップＳ４１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ４１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ４１８では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２０に移る。
【０５０１】
ステップＳ４１９では、後で図８６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ４２０に移る。ステップＳ４２０では、後で図８７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図７４のステップＳ４０２に移る。
【０５０２】
図７６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０５０３】
初めに、ＣＰＵ６３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２２に移り、ＮＯのときは、図７４のステップＳ４０４に移る。ステップＳ４２２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図７４のステップＳ４０４に移る。
【０５０４】
図７７を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０５０５】
初めに、ＣＰＵ６３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４３２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４３５に移る。ステップＳ４３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０５０６】
ステップＳ４３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４３５に移る。ステップＳ４３５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４３に移る。ステップＳ４３６では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ４３７に移る。具体的には、メダルセンサ６１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ６１１〜６１３からの入力のチェックを行う。
【０５０７】
ステップＳ４３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ６１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ６１１〜６１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４３に移る。ステップＳ４３８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４２に移る。
【０５０８】
ステップＳ４３９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ４４０に移る。ステップＳ４４０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ４４１に移る。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ４４１では、ベットコマンドを送信し、ステップＳ４４３に移る。ステップＳ４４２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ４４３に移る。
【０５０９】
ステップＳ４４３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３５に移る。ステップＳ４４４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図７４のステップＳ４０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３５に移る。
【０５１０】
図７８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０５１１】
初めに、ＣＰＵ６３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ４５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５３に移る。ステップＳ４５２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図７４のステップＳ４０７に移る。ステップＳ４５３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図７４のステップＳ４０７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図７９のステップＳ４６１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ６３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０５１２】
図７９及び図８０を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０５１３】
初めに、ＣＰＵ６３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図６４）に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し（ステップＳ４６１）、ステップＳ４６２に移る。ステップＳ４６２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６３に移る。ここで、ステップＳ４６２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４６３では、抽選回数を７に変更し、ステップＳ４６４に移る。
【０５１４】
ステップＳ４６４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてＣＰＵ６３１のレジスタにセットし、ステップＳ４６５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”、内部当選状態（持越区間）の場合には“７”が当選番号としてセットされることになる。ステップＳ４６５では、ステップＳ４６１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６６に移る。ステップＳ４６６では、ＲＡＭ６３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４６７に移る。
【０５１５】
ステップＳ４６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図８０のステップＳ４７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０５１６】
ステップＳ４６８では、ステップＳ４６１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４６９に移る。ステップＳ４６９では、ＲＡＭ６３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ４７０に移る。
【０５１７】
ステップＳ４７０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図８０のステップＳ４７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０５１８】
ステップＳ４７１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図８０のステップＳ４７２に移り、ＮＯのときは、図８０のステップＳ４７６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０５１９】
図８０のステップＳ４７２では、当選番号をＲＡＭ６３３の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップＳ４７３に移る。ステップＳ４７３では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ４７４に移る。ステップＳ４７４では、ステップＳ４７３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図７３の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ここで、内部当選役２格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０５２０】
ステップＳ４７５では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４７６に移る。これにより、決定されたＭＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップＳ４７６では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、ステップＳ４７７に移る。
【０５２１】
ステップＳ４７７では、抽選回数を１減算し、ステップＳ４７８に移る。ステップＳ４７８では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７９に移り、ＮＯのときは、図７９のステップＳ４６４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＭＢ遊技状態時では６回、内部当選状態（持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＭＢ遊技状態時では６回未満、内部当選状態（持越区間）では７回未満の場合である。
【０５２２】
ステップＳ４７９では、内部当選役決定テーブル（図６６）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ４８０に移る。ステップＳ４８０では、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図７３の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納し、ステップＳ４８１に移る。ステップＳ４８１では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４８２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ４８２では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、図７４のステップＳ４０８に移る。これにより、乱数値Ｒが図６５の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ４７２〜ステップＳ４７５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役１格納領域に格納されることになる。
【０５２３】
図８１を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０５２４】
初めに、ＣＰＵ６３１は、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00111111”）を比較し（ステップＳ４９１）、ステップＳ４９２に移る。ステップＳ４９２では、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当選役が複合役のとき）は、ステップＳ４９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９３に移る。
【０５２５】
ステップＳ４９３では、当選番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９６に移る。ステップＳ４９４では、内部当選役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00000110”）の論理積をとり、ステップＳ４９５に移る。ステップＳ４９５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ４９７に移る。
【０５２６】
ステップＳ４９６では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ４９９に移る。例えば、ＭＢ及び小役の両方が内部当選した場合は、当選番号の小さい方の当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ４９７では、内部当選役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ４９９に移る。番号化は、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当選役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０５２７】
ステップＳ４９８では、ストップ用セレクトカウンタに１０を格納し、ステップＳ４９９に移る。具体的には、内部当選役がＭＢ１の場合は、ストップ用セレクトカウンタに８を設定し、内部当選役がＭＢ２の場合は、ストップ用セレクトカウンタに９を設定する。ステップＳ４９９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図７４のステップＳ４０９に移る。
【０５２８】
図８２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０５２９】
初めに、ＣＰＵ６３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ６０７ＬＳ，６０７ＣＳ，６０７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０２に移る。ステップＳ５０２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ５０１に移る。
【０５３０】
ステップＳ５０３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ５０４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ５０４では、後で図８３を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ５０５に移る。ステップＳ５０５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ５０６に移る。ステップＳ５０６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ５０７に移る。
【０５３１】
ステップＳ５０７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ５０８に移る。ステップＳ５０８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０１に移り、ＮＯのときは、図７５のステップＳ４１４に移る。
【０５３２】
図８３を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０５３３】
初めに、ＣＰＵ６３１は、内部当選役がボーナス（ＭＢ）のみかを判別する（ステップＳ５１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１３に移る。ステップＳ５１２では、ＭＢ１又はＭＢ２に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ５１６に移る。ここで、内部当選役がＭＢ１の場合は、ＭＢ１用停止テーブル（図６８）がセットされ、内部当選役がＭＢ２の場合は、ＭＢ２用停止テーブル（図示せず）がセットされる。
【０５３４】
ステップＳ５１３では、内部当選役がボーナス（ＭＢ）及び小役の両方を含むか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１５に移る。ステップＳ５１４では、後で図８４を参照して説明するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を行い、図８２のステップＳ５０５に移る。
【０５３５】
ステップＳ５１５では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ５１６に移る。ステップＳ５１６では、停止操作位置、引込優先順位テーブル、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする。
【０５３６】
図８４を参照して、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０５３７】
初めに、ＣＰＵ６３１は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ５２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２３に移る。テーブル制御フラグは、図８２のリール停止制御処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、後述のステップＳ５２３〜ステップＳ５２７において引込み対象図柄が表示可能でないことである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【０５３８】
ステップＳ５２３では、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２４に移る。引込み対象図柄は、内部当選役にＭＢ１が含まれる場合は“赤７”、内部当選役にＭＢ２が含まれる場合は“ＢＡＲ”である。
【０５３９】
ステップＳ５２４では、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２５に移る。ステップＳ５２５では、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２６に移る。
【０５４０】
ステップＳ５２６では、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２７に移る。ステップＳ５２７では、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２８に移る。
【０５４１】
ステップＳ５２８では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ５２９に移る。具体的には、内部当選役にＭＢ１及び赤７ベルが含まれる場合は、赤７ベル用停止テーブル（図６９）がセットされ、内部当選役にＭＢ１及びハイサイが含まれる場合は、ハイサイ用停止テーブル（図７０）がセットされ、内部当選役にＭＢ１及び赤チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及びＢＡＲベルが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及びハイサイが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及び青チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされる。
【０５４２】
ステップＳ５２９では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップＳ５３０に移る。ステップＳ５３０では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし、図８２のステップＳ５０５に移る。ステップＳ５３１では、ステップＳ５２３〜ステップＳ５２７のいずれかでＹＥＳと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図８２のステップＳ５０５に移る。
【０５４３】
ここで、停止操作に対応して停止テーブルがセットされないのは、停止操作に対応するリールの図柄表示領域に引込み対象図柄（内部当選役に対応するもの）を停止して表示することが可能な場合である。この場合には、その引込み対象図柄とともに、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止して表示できる場合と表示できない場合とが含まれる。なお、停止テーブルがセットされた場合には、その後の停止操作に対応する停止制御は、セットされた停止テーブルに基づいて行われる。
【０５４４】
図８５を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０５４５】
初めに、ＣＰＵ６３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ５４１）、ステップＳ５４２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに１が格納されている（図７７のステップＳ４４０）。ステップＳ５４２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図７５のステップＳ４１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４３に移る。有効ラインカウンタの値は、１本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０５４６】
ステップＳ５４３では、図柄組合せテーブル（図６３）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ５４４に移る。ステップＳ５４４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ５４５に移る。ステップＳ５４５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ５４６に移る。ステップＳ５４６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ５４７に移る。ステップＳ５４７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ５４２に移る。
【０５４７】
図８６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０５４８】
初めに、ＣＰＵ６３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ５５１）、ステップＳ５５２に移る。ステップＳ５５２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５３に移り、ＮＯのときは、図７５のステップＳ４２０に移る。ステップＳ５５３では、ボーナス終了時処理を行い、図７５のステップＳ４２０に移る。
【０５４９】
図８７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０５５０】
初めに、ＣＰＵ６３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６３に移る。ステップＳ５６２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ５６５に移る。具体的には、ステップＳ５６２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０５５１】
ステップＳ５６３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６４に移り、ＮＯのときは、図７４のステップＳ４０２に移る。ステップＳ５６４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ５６５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ５６５では、持越役をクリアし、図７４のステップＳ４０２に移る。
【０５５２】
図８８を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ６３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０５５３】
初めに、ＣＰＵ６３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ５７１）、ステップＳ５７２に移る。ステップＳ５７２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ５７３に移る。具体的には、スタートレバー６０６の押下によるスタートスイッチ６０６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ５７３では、リール制御処理を行い、ステップＳ５７４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０５５４】
ステップＳ５７４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ５７５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ６１７ａ〜６１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部６１９に表示させる。ステップＳ５７５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０５５５】
以上、実施例１〜４について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技機１、遊技機３０１、遊技機６０１は、以下の構成を上述の実施例１〜４における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０５５６】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０５５７】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０５５８】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０５５９】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０５６０】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０５６１】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０５６２】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０５６３】
尚、実施例１および実施例２において、『遊技機』は、パチスロ機、停止操作がないスロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０５６４】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０５６５】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０５６６】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０５６７】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０５６８】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０５６９】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０５７０】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０５７１】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０５７２】
実施例３では、ＢＥＴ数に拘らず、一の有効ライン（中段ライン）を予め設定しているが、これに限られるものではない。ＢＥＴ数に基づいて、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段を設ける。この複数のラインには、例えば、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの上段を結ぶトップライン、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの下段を結ぶボトムライン、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの各々の上段、中段、下段を結ぶクロスダウンライン、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの各々の下段、中段、上段を結ぶクロスアップラインのうちの少なくとも一以上を含めることができる。この有効ライン決定手段は、ＢＥＴ数が３の場合（最大ＢＥＴ数の場合）に、中段ラインのみを有効化することもできる。また、ＢＥＴ数が１又は２の場合には、例えば、上記５本のラインの全てを有効化したり、そのうちの少なくとも１以上を有効化したりすることができる。このようにすることで、ＢＥＴ数が増大するほど、有効ラインの数が減少し、技術介入性が増大するという面白みを遊技に付加することができる。
【０５７３】
実施例３では、ＢＥＴ数に拘らず、一の表示ライン（中段ライン）を有効化するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴ数が３のとき（ＢＥＴ数が最大の場合）は一の表示ライン（中段ライン）を有効化し、ＢＥＴ数が１又は２のとき（ＢＥＴ数が最大でない場合）は予め定めた数の表示ラインを有効化するようにしてもよい。この予め定めた数のラインは、５つのライン、３つのライン、１つのラインなど、任意のものを採用することができる。
【０５７４】
実施例３では、遊技のために投入したメダル１枚（単位遊技価値）に対して払い出されるメダルの枚数の期待値は、ＢＥＴ数（投入枚数）が３の場合が相対的に最も高く、ＢＥＴ数が１の場合が相対的に最も低くなるように、当選役決定情報（内部抽選テーブルにおいてＢＥＴ数毎に格納され、当選番号の各々に対応する抽選値）を構成するようにしているが、これに限られるものではない。その期待値をＢＥＴ数に拘らず同一（略同一）とすることもできる。この同一とは、遊技者にとっての有利さの度合いに差がないことをいう。この場合、遊技者は、所望する時間効率に応じてＢＥＴ数を選択し、好みに応じた遊技を十分に楽しむことができる。
【０５７５】
実施例３では、報知制御手段は、ＢＥＴ数（遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報）に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、当選役決定手段が当選役としてボーナスを決定したか否か（持越役があるか否か）と、ＢＥＴ数と、に基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、ＢＥＴ数を報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、ＢＥＴ数に対応しない数を報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段をＢＥＴ数の報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７６】
遊技者は、所望のＢＥＴ数でゲームを行うが、ＢＥＴ数は、当選役決定情報の選択に用いられる重要な遊技情報である。このため、遊技者は、そのＢＥＴ数の確認は十分に行うものと考えられるが、報知手段による持越役があることの報知が、ＢＥＴ数に対応しない数を報知するものであることから、よりインパクトのある報知が実現可能である。遊技者にとってみれば、自ら十分に確認したＢＥＴ数に対応しない数が報知手段によりＢＥＴ数として報知された場合に、まず、ＢＥＴ数の数え間違えをしたことを考えるが、そのような間違えをしていないことを意識したとき、持越役があることを理解できる。
【０５７７】
したがって、遊技者にとってみれば、ＢＥＴ数の確認を十分に行い、集中して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の興趣を増大させることができる。なお、ＢＥＴ数に対応しない数を報知する場合には、点灯部によるのではなく、識別情報（報知ライン６０８ａ〜６０８ｃの各々の表示の有無）に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報であるＢＥＴ数を正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、ＢＥＴ数の報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、ＢＥＴ数の正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
【０５７８】
実施例３では、ＢＥＴ数に対応する報知ライン６０８ａ〜６０８ｃを、対応するＢＥＴ操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作が行われたとき、リールが回転を開始したとき、又はリールが定速回転に到達したとき（いわゆるインデックスを検知したとき）のうちのいずれかのときに、表示されていた報知ライン６０８ａ〜６０８ｃを消す（非表示にする）ようにしてもよい。また、ＢＥＴ数に対応する報知ライン６０８ａ〜６０８ｃのうち、図柄を変動表示している図柄表示領域で表示される部分は、その変動表示が停止するまでの間（停止操作が行われるまでの間）、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、報知ライン６０８ａ〜６０８ｃが表示されることにより目押しが困難になるというおそれを排除できる。
【０５７９】
また、報知ライン６０８ａ〜６０８ｃを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報（報知ライン６０８ａ〜６０８ｃ）の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部によりＢＥＴ数を的確に把握することができる。また、実施例３では、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
【０５８０】
各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの少なくとも一の表示領域に複数の図柄停止位置を設ける場合には、遊技者が有効化する図柄停止位置を選択するための有効図柄停止位置選択手段を設ける。停止制御手段は、停止指令信号に対応する図柄表示領（表示部）の変動表示を有効図柄停止位置選択手段による選択結果に基づいて停止させる。役判別手段は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に有効図柄停止位置選択手段により選択された図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。このようにすることで、遊技者は、所望する技術介入性の度合いを実現するために有効図柄停止位置選択手段を操作することができるので、好みの遊技性を実現できる。また、熟練者であっても初心者であっても、十分に遊技を楽しむことができる。例えば、熟練者であれば、表示部毎に一の図柄停止位置を有効化することができる。他方、初心者であれば、表示部毎に全ての図柄停止位置を有効化することができる。
【０５８１】
実施例４では、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ（図柄表示手段）は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の各列について図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。
【０５８２】
例えば、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒは、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々（一の列の場合は当該列）について図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしてもよい。
【０５８３】
実施例４では、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の３つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒにおいて、図柄停止位置を２つとしてもよいし、４つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。
【０５８４】
実施例４では、有効ラインは、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインは、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒ内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒのうちの少なくとも２以上の図柄停止位置（有効ラインを結ぶもの）を、それぞれ異なるものとすることもできる。
【０５８５】
例えば、左の図柄表示領域６２１Ｌの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域６２１Ｃの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域６２１Ｒの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだり、左の図柄表示領域６２１Ｌの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域６２１Ｃの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域６２１Ｒの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。
【０５８６】
また、各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒにおいて有効ラインを結ぶ図柄停止位置（有効図柄停止位置）を遊技者が選択するための選択操作手段を設けるようにしてもよい。この場合、停止制御手段は、選択操作手段により選択された各図柄表示領域６２１Ｌ，６２１Ｃ，６２１Ｒの有効図柄停止位置に基づいて図柄の停止制御を行う。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８７】
実施例４では、リールを３つ設けて、ＭＢに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールを４つ以上設けて、ＭＢに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしてもよい。
【０５８８】
また、実施例１〜４についてはそれぞれ独立して説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、実施例１の設定ボタン５２を実施例３や実施例４（以下、「実施例３など」と略記する）の遊技機６０１に設け、実施例１の設定用鍵型スイッチ５３Ｓと実施例３などのＣＰＵ６３１とを電気的に接続させるようにしてもよい。このとき、複数段階の機械割を、平均値が１００％となるように設定してもよい。この場合、実施例３などで説明した内部抽選テーブルは、実施例１で説明した確率抽選テーブルのように設定１及び設定２の２種類の設定に対応付けられる。
【０５８９】
さらに、実施例３などでは、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれに当選してもＲＢ遊技状態に移行するが、実施例２のように『ＢＢ』の赤７に当選するか『ＢＢ』の青７に当選するかで、青７移行するビッグボーナスの種類を異ならせるようにしてもよい。このとき、設定値１で使用する確率抽選テーブルと設定値２で使用する確率抽選テーブルとで、赤７による特別ビッグボーナスと青７による通常ビッグボーナスとの抽選確率が異なるようにしてもよい。
【０５９０】
上述のように、実施例１〜４で説明したことを１台の遊技機で実現させることにより、機械割の管理が容易で、稼働率の向上が見込まれる遊技機を、リール６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒの停止制御にかかるＣＰＵ６３１の負担を軽減しながら効率よく提供することができる。他方、ＣＰＵ６３１は、内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合（ＢＥＴ数毎の集合）に基づいて当選役を決定する。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機の中から相対的に有利な遊技機を選択する楽しみや、同一内容の遊技機の中からＢＢの抽選確率という新たな判断要素で相対的に有利な遊技機を選択する楽しみ、メダルを単に一定の枚数だけ投入するのではなく、所望の枚数のメダルを投入するという楽しみを得ることができるので、結果として遊技の多様性が担保される。
【０５９１】
更に、実施例１〜４のような遊技機１、遊技機３０１、遊技機６０１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１、遊技機３０１、遊技機６０１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０５９２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０５９３】
【図１】実施例１のパチスロ機の斜視図。
【図２】リールの状態を示す説明図。
【図３】主制御回路のブロック図。
【図４】副制御回路のブロック図。
【図５】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図６】一般遊技状態用確率抽選テーブル。
【図７】ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル。
【図８】ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル。
【図９】ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル。
【図１０】払出枚数関係テーブル。
【図１１】払出枚数関係テーブル。
【図１２】遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。
【図１４】メインルーチンのフローチャート。
【図１５】初期化ルーチンのフローチャート。
【図１６】実施例２のパチスロ機の斜視図。
【図１７】リールの状態を示す説明図。
【図１８】主制御回路のブロック図。
【図１９】副制御回路のブロック図。
【図２０】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図２１】一般遊技状態用確率抽選テーブル。
【図２２】一般遊技状態用確率抽選テーブル。
【図２３】ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル。
【図２４】ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル。
【図２５】遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。
【図２６】遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。
【図２７】メインルーチンのフローチャート。
【図２８】初期化ルーチンのフローチャート。
【図２９】遊技機の外観を示す斜視図。
【図３０】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３１】パネル表示部及び液晶表示部の表示例を示す図。
【図３２】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図３３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図３５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図３６】図柄組合せテーブルを示す図。
【図３７】各種格納領域を示す図。
【図３８】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図３９】内部抽選テーブルを示す図。
【図４０】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図４１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図４２】副制御回路のジャンプテーブルを示す図。
【図４３】主制御回路のメインフローチャート。
【図４４】図４３に続くフローチャート。
【図４５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図４６】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図４７】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図４８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図５０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５２】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図５３】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図５４】コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図５５】遊技メダル投入処理を示すフローチャート。
【図５６】画像制御処理を示すフローチャート。
【図５７】画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図５８】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図５９】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図６０】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６１】液晶表示部における表示例を示す図。
【図６２】図柄配置テーブルを示す図。
【図６３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図６４】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図６５】内部抽選テーブルを示す図。
【図６６】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図６７】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図６８】停止テーブルを示す図。
【図６９】停止テーブルを示す図。
【図７０】停止テーブルを示す図。
【図７１】引込優先順位テーブルを示す図。
【図７２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図７３】各種格納領域を示す図。
【図７４】主制御回路のメインフローチャート。
【図７５】図７４に続くフローチャート。
【図７６】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図７７】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図７８】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図７９】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図８０】図７９に続くフローチャート。
【図８１】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図８２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図８３】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図８４】ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図８５】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図８６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図８７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図８８】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０５９４】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
３２  ＲＯＭ
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５２  設定ボタン
５３Ｓ  設定用鍵型スイッチ
７１  主制御回路
３０１    遊技機
３０３Ｌ・３０３Ｃ・３０３Ｒ    リール
３０５    液晶表示装置
３０６    スタートレバー
３０６Ｓ    スタートスイッチ
３３２    ＲＯＭ
３３６    乱数発生器
３３７    サンプリング回路
３４０    ホッパー
３４１    ホッパー駆動回路
３４９Ｌ・３４９Ｃ・３４９Ｒ    ステッピングモータ
３５０    リール位置検出回路
３５２    設定ボタン
３５３Ｓ    設定用鍵型スイッチ
３７１    主制御回路
６０１    遊技機
６０２    前面ドア
６０３Ｌ，６０３Ｃ，６０３Ｒ    リール
６０６    スタートレバー
６０７Ｌ，６０７Ｃ，６０７Ｒ    停止ボタン
６３０    マイクロコンピュータ
６３１    ＣＰＵ
６３２    ＲＯＭ
６３３    ＲＡＭ
６７１    主制御回路
６７２    副制御回路
【図１】
2007090038.tif 000003
【図２】
2007090038.tif 000004
【図３】
2007090038.tif 000005
【図４】
2007090038.tif 000006
【図５】
2007090038.tif 000007
【図６】
2007090038.tif 000008
【図７】
2007090038.tif 000009
【図８】
2007090038.tif 000010
【図９】
2007090038.tif 000011
【図１０】
2007090038.tif 000012
【図１１】
2007090038.tif 000013
【図１２】
2007090038.tif 000014
【図１３】
2007090038.tif 000015
【図１４】
2007090038.tif 000016
【図１５】
2007090038.tif 000017
【図１６】
2007090038.tif 000018
【図１７】
2007090038.tif 000019
【図１８】
2007090038.tif 000020
【図１９】
2007090038.tif 000021
【図２０】
2007090038.tif 000022
【図２１】
2007090038.tif 000023
【図２２】
2007090038.tif 000024
【図２３】
2007090038.tif 000025
【図２４】
2007090038.tif 000026
【図２５】
2007090038.tif 000027
【図２６】
2007090038.tif 000028
【図２７】
2007090038.tif 000029
【図２８】
2007090038.tif 000030
【図２９】
2007090038.tif 000031
【図３０】
2007090038.tif 000032
【図３１】
2007090038.tif 000033
【図３２】
2007090038.tif 000034
【図３３】
2007090038.tif 000035
【図３４】
2007090038.tif 000036
【図３５】
2007090038.tif 000037
【図３６】
2007090038.tif 000038
【図３７】
2007090038.tif 000039
【図３８】
2007090038.tif 000040
【図３９】
2007090038.tif 000041
【図４０】
2007090038.tif 000042
【図４１】
2007090038.tif 000043
【図４２】
2007090038.tif 000044
【図４３】
2007090038.tif 000045
【図４４】
2007090038.tif 000046
【図４５】
2007090038.tif 000047
【図４６】
2007090038.tif 000048
【図４７】
2007090038.tif 000049
【図４８】
2007090038.tif 000050
【図４９】
2007090038.tif 000051
【図５０】
2007090038.tif 000052
【図５１】
2007090038.tif 000053
【図５２】
2007090038.tif 000054
【図５３】
2007090038.tif 000055
【図５４】
2007090038.tif 000056
【図５５】
2007090038.tif 000057
【図５６】
2007090038.tif 000058
【図５７】
2007090038.tif 000059
【図５８】
2007090038.tif 000060
【図５９】
2007090038.tif 000061
【図６０】
2007090038.tif 000062
【図６１】
2007090038.tif 000063
【図６２】
2007090038.tif 000064
【図６３】
2007090038.tif 000065
【図６４】
2007090038.tif 000066
【図６５】
2007090038.tif 000067
【図６６】
2007090038.tif 000068
【図６７】
2007090038.tif 000069
【図６８】
2007090038.tif 000070
【図６９】
2007090038.tif 000071
【図７０】
2007090038.tif 000072
【図７１】
2007090038.tif 000073
【図７２】
2007090038.tif 000074
【図７３】
2007090038.tif 000075
【図７４】
2007090038.tif 000076
【図７５】
2007090038.tif 000077
【図７６】
2007090038.tif 000078
【図７７】
2007090038.tif 000079
【図７８】
2007090038.tif 000080
【図７９】
2007090038.tif 000081
【図８０】
2007090038.tif 000082
【図８１】
2007090038.tif 000083
【図８２】
2007090038.tif 000084
【図８３】
2007090038.tif 000085
【図８４】
2007090038.tif 000086
【図８５】
2007090038.tif 000087
【図８６】
2007090038.tif 000088
【図８７】
2007090038.tif 000089
【図８８】
2007090038.tif 000090