(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機が設置される遊技場では、不正メダルの使用を防止するためには、既存のメダル全てを専用のメダルに交換しなければならず、設備投資に関するコストが増大してしまう。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、メダル材質センサ１１０ｓにより計測されたメダルの透磁率の値を、制御ＲＡＭ６６に記憶する。そして、所定時間が経過する毎に、制御ＲＡＭ６６に記憶されている計測値の、所定時間の間にメダル投入口８に投入されたメダル枚数に対する平均値を算出するメダル計測処理を行なう（Ｓ５９）。メインＣＰＵ６４は、算出した平均値と基準値とを照合し、この算出した平均値と基準値との差が、予め設定しておいた許容範囲を超える場合には、所定時間の間に不正メダルが使用されたものと判定し、サブ制御基板６２に不正報知コマンドを送信する。【選択図】  図２０
2007260067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技に用いられるメダルが投入されるメダル投入口と、
遊技者により開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記停止操作検出手段により行なわれる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記メダル投入口に投入されるメダルの材質に固有の物理量を計測する計測手段と、
この計測手段により計測された値を記憶する計測値記憶手段と、
この計測値記憶手段により記憶された計測値の前記メダル投入口に投入されたメダル枚数に対する平均値を所定時間毎に算出する平均値算出手段と、
前記メダル投入口へのメダルの投入によって前記計測手段により計測される計測値の取り得る範囲で基準値を設定する基準値設定手段と、
この基準値設定手段により設定された前記基準値と前記平均値算出手段により算出された前記平均値とを照合する照合手段と、
この照合手段による照合の結果に基づいて前記基準値と前記平均値との誤差を判定する判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段による判定の結果に応じて、所定の報知を行なう報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルが投入されるメダル投入口を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えばパチスロ機がある。現在主流となっているパチスロ機では、遊技者によりメダル投入口にメダルが投入されて開始操作が行なわれると、内部的に当籤役（内部当籤役）の抽籤が行なわれる。この抽籤により決定される当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止する。そして、リールの回転が停止して表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞の有無が判別され、入賞であると判別されると、所定の遊技価値が遊技者に付与される。このようなパチスロ機のメダル投入口には、投入されたメダルの投入枚数を計数するためのメダルセンサが設けられている。一般的にメダルセンサは、メダルの通過の有無のみを判別するものであるため、従来のパチスロ機では、他の遊技店におけるメダルや偽造メダルなどのいわゆる不正メダルを確実に識別することは難しかった。
【０００３】
そこで、近時においては、複数の異種金属材を組み合わせて製作したメダルを用いると共に、このメダルを構成する金属材質を識別する識別センサを備えた下記の特許文献１に開示されているようなパチスロ機が提供されるようになっている。この特許文献１に開示されるパチスロ機の識別センサは、投入されるメダルの通過経路に１組の励磁コイルを備えて構成されている。メダル投入口にメダルが投入されると、励磁コイルにより通過メダル内に渦電流が生じると共に、生じた渦電流により発生する磁界が励磁コイルによって検出される。この励磁コイルで検出された磁界に応じて生成される出力電流の波形は、メダルを構成する金属材質の組合せにより定まる透磁率や導電率などによって決定される。従って、特許文献１に示すパチスロ機によれば、出力電流の波形によりメダルの材質を識別して不正メダルの有無を判別できるようになり、不正メダルの使用を防止できるようになる。
【特許文献１】特開２００２−３４６０３８号公報（段落[００４９]〜[００５３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に示すようなパチスロ機が設置される遊技場では、不正メダルの使用を防止するためには、既存のメダル全てを、複数の異種金属材を組み合わせて製作したメダルに交換しなければならず、設備投資に関するコストが増大してしまう。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑み、既存のメダルをそのまま使用しながらも不正メダルの使用を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技に用いられるメダルが投入されるメダル投入口と、
遊技者により開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定される当籤役と停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
メダル投入口に投入されるメダルの材質に固有の物理量を計測する計測手段と、
この計測手段により計測された値を記憶する計測値記憶手段と、
この計測値記憶手段により記憶された計測値のメダル投入口に投入されたメダル枚数に対する平均値を所定時間毎に算出する平均値算出手段と、
メダル投入口へのメダルの投入によって計測手段により計測される計測値の取り得る範囲で基準値を設定する基準値設定手段と、
この基準値設定手段により設定された基準値と平均値算出手段により算出された平均値とを照合する照合手段と、
この照合手段による照合の結果に基づいて上記基準値と上記平均値との誤差を判定する判定手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、メダル投入口にメダルが投入されると、メダルの材質に固有の物理量が計測され、その計測値が計測値記憶手段に記憶される。計測値記憶手段に記憶された計測値は、所定時間毎に投入メダル枚数に対する平均値が平均値算出手段によって算出され、この算出された平均値と基準値設定手段により設定された基準値とが照合される。判定手段は、この照合の結果に基づいて上記基準値と上記平均値との誤差を判定する。このため、自店舗で用いられる正規のメダルの投入によって計測手段により計測される計測値の取りうる範囲で予め基準値を設定しておくことで、メダルの材質の異なる他店のメダルや偽造メダルなどの不正メダルが継続的に使用されると、平均値算出手段により算出される上記平均値と上記基準値との間に誤差が生じるようになり、照合手段による照合の結果に基づき、判定手段によって上記誤差が判定されて、不正メダルの使用が判明するようになる。従って、従来のように識別センサに対応した専用のメダルを用いなくとも、既存のメダルをそのまま用いながらも不正メダルの使用を判別することができる遊技機が提供されるようになる。また、所定時間あたりに投入されたメダルの物理量の計測値の平均値が算出されるので、不正メダルの使用が判別された時間帯に基づいて、不正メダルを使用している遊技者を特定することができるようになり、不正メダルの再使用による不正行為を未然に防止できるようになる。
【０００８】
また、本発明は、判定手段による判定の結果に応じて、所定の報知を行なう報知手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、判定手段による判定の結果、メダルの材質の異なる不正メダルの使用が判明すると、報知手段により所定の報知が行なわれる。このため、不正メダルの使用といった不正行為を確実に発見して防止することができ、不正行為による遊技店の損失を低減させることができるようになる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明による遊技機によれば、上記のように、従来のように識別センサに対応した専用のメダルを用いなくとも、既存のメダルをそのまま用いながらも不正メダルの使用を判別することができる遊技機が提供されるようになる。また、不正メダルの使用が判別された時間帯に基づいて、不正メダルを使用している遊技者を特定することができるようになり、不正メダルの再使用による不正行為を未然に防止できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１３】
パチスロ機１は、キャビネット本体１Ａ（図２参照）の前面部に開閉自在な前面扉１Ｂ（図５参照）を備えて構成されている。パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている（図９参照）。これらシンボルは、前面扉１Ｂに形成された表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。表示窓５〜７の下方右側には、パチスロ遊技に用いられるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１４】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１５】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、後述するＢＢ（ビッグボーナス）遊技の作動時におけるＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ライン上にボーナスの作動に対応するシンボルの組合せが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止させる。
【００１９】
また、前面扉１Ｂの正面下部には、後述するホッパー７２（図２参照）によって払い出されるメダルをキャビネット本体１Ａの外へ排出するメダル払出口３８が形成されており、このメダル払出口３８の下方には、メダル受け皿３７が設けられている。このメダル受け皿３７は、メダル払出口３８から出されるメダルを貯留しておくものである。メダル受け皿３７の左側方には灰皿３６が設けられている。また、前面扉１Ｂの正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２０】
図２は、図１に示すパチスロ機１のキャビネット本体１Ａ内部の構造を示す正面図である。
【００２１】
キャビネット本体１Ａ内部のほぼ中央部には仕切板５１が設けられており、この仕切板５１の上には、上述した各リール２〜４からなる回転リールユニット（図３参照）が載置される。回転リールユニットの載置部の上方には、パチスロ機１の遊技処理の制御を行うメイン制御基板６１（図７参照）が設けられている。また、仕切板５１の下方には、入賞時や貯留メダル精算ボタン２９が操作された際に遊技者にメダルを払い出すホッパー７２が設けられている。ホッパー７２は、メダルを貯蔵するバケット５２を上部に備えており、また、その右側には、バケット５２とは別にメダルを貯蔵する補助収納庫５３が設けられている。
【００２２】
図３は、キャビネット本体１Ａ内部の仕切板５１の上に載置される回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【００２３】
各リール２〜４は、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられており、リールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２４】
各リール２〜４の構造は図４に示される。なお、同図において図３と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２５】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２６】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、後述するランプ駆動回路８９（図８参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２７】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当籤状態（持越状態）」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＢＢ」および「ハズレ」がある。
【００２８】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入されて行なわれるゲームの開始時における遊技状態である。また、「内部当籤状態」は、ＢＢに内部当籤していまだＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、ＢＢのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。
【００２９】
ＢＢのボーナス当籤フラグは、ＢＢが当籤役として決定されてから、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）に持越役として保持される。ＢＢのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているＢＢのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、ＢＢのボーナス当籤フラグ以外の他の当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００３０】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた３５０枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。一つのＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われる「ＲＢ遊技状態」になっている。
【００３１】
図５は、前面扉１Ｂの裏面の構造を示す背面図である。なお、同図において図１と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【００３２】
前面扉１Ｂの裏面には、メダル投入口８から投入されたメダルの選別を行い、その投入枚数をカウントするメダルセレクタ１００が設けられている。メダルセレクタ１００の右方には、メダルセレクタ１００によって適正な大きさを有する有効なメダルとして選別されたメダルを上述したホッパー７２へ導く誘導部（メダルアウトレットガイド）１０１が設けられている。また、メダルセレクタ１００の下方には、メダルセレクタ１００によって無効なメダルとされたメダルをメダル受皿３７へ排出するキャンセルシュート１０２が設けられている。メダルセレクタ１００の手前側には、メダルセレクタ１００によって無効とされたメダルをキャンセルシュート１０２の開口部１０２ａに導くシュータ１０３が取り付けられている。また、キャンセルシュート１０２下方の壁面には、ホッパー７２のメダル射出口に向き合って開口部１０２ｂが形成されており、ホッパー７２から払い出されるメダルは、この開口部１０２ｂを介してキャンセルシュート１０２内へ誘導される。シュータ１０３からキャンセルシュート１０２内に導かれる無効なメダル、および開口部１０２ｂを介してキャンセルシュート１０２内へ誘導されるホッパー７２から払い出されるメダルは、キャンセルシュート１０２内を流下し、メダル払出口３８を介してメダル受け皿３７に排出される。
【００３３】
図６は、シュータ１０３のカバーを取り外した状態におけるメダルセレクタ１００の内部構造を示す拡大正面図である。
【００３４】
メダルセレクタ１００内には、投入されたメダルを誘導部１０１へ案内するためのレール１０５がガイドプレート１０６に沿って形成されている。また、レール１０５の上方部には、メダルセレクタ１００内に侵入したメダルの通過を検出する投入メダルセンサ８ｓ（図７参照）、および通過するメダルの材質を検出するメダル材質センサ１１０ｓ（図７参照）が設けられている。本実施形態では、メダル材質センサ１１０ｓは、通過するメダルの材質の透磁率を計測する。メダルセレクタ１００内に侵入してレール１０５を通過するメダルは、メダル材質センサ１１０ｓによって励磁される。このとき、メダル内にはメダルの材質の透磁率に応じた渦電流が発生し、この発生した渦電流に基づいて磁界が発生する。この発生した磁界はメダル材質センサ１１０ｓによって検出され、メダル材質センサ１１０ｓは検出した磁界に基づいてレール１０５内を通過するメダルの材質の透磁率を計測する。
【００３５】
また、レール１０５の中間部には、通過メダルを上方側から支持するセレクトプレート１０７、および通過メダルを奥側から手前側に向けて押圧するメダルプレッシャ１０８が設けられている。適正な大きさを有するメダルａは、レール１０５を通過する際、上部がセレクトプレート１０７によって支持されるため、同図に経路Ａで示すように、落下することなくレール１０５内を移動し、誘導部１０１を介して、ホッパー７２のバケット５２に落下して有効なメダルとして貯留される。しかし、適正なメダルよりも小径なメダルｂは、レール１０５を通過する際、上部がセレクトプレート１０７によって支持されないので、レール１０５を通過する際にメダルプレッシャ１０８により、レール１０５の中間部において手前側にはねのけられる。はねのけられた小径のメダルｂは、同図に経路Ｂで示すように、シュータ１０３（図５参照）によって開口部１０２ａを介してキャンセルシュート１０２内に導かれ、キャンセルシュート１０２内を流下してメダル受皿３７に無効なメダルとして排出される。
【００３６】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３７】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数抽出（サンプリング）のための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３８】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３９】
プログラムＲＯＭ６５は、メインＣＰＵ６４が制御処理を行なう際のシーケンスプログラムや、後述する内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）の際に用いられる内部抽籤テーブル（図１２参照）、表示役やメダルの払出枚数を決定する際に参照されるシンボル組合せテーブル（図１０参照）などの各種テーブルを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信されるスタートコマンド（図１８，Ｓ８参照）などの種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域や、後述する当籤役や持越役の種別を表すデータである当籤フラグを記憶する領域（図１６，図１７参照）、遊技状態を示す作動中フラグ（図１４参照）を記憶する領域、上述したメダル材質センサ１１０ｓによる計測値（メダルの材質の透磁率）を記憶する領域、この計測値の所定時間毎の平均値を算出する際に参照される平均値算出用タイマ（図２０，Ｓ５９参照）を記憶する領域などが確保されている。
【００４０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６ｓ〜２８ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９ｓ、および上述したメダル材質センサ１１０ｓ（図６参照）がある。
【００４２】
メダル材質センサ１１０ｓによって計測されるメダルの透磁率（計測値）は、メダル投入口８にメダルが投入される毎に制御ＲＡＭ６６に記憶される。そして、所定時間（例えば、１時間）が経過する毎に、その時点までに制御ＲＡＭ６６に記憶されている計測値の平均値が算出され、この平均値が基準値と照合される。本実施形態では、この基準値は、パチスロ機１が設置される遊技場内で用いられている正規のメダルの透磁率の平均値と同じ値に予め設定されている。遊技場内において使用されるメダルは、使用による摩耗や材質成分そのものの不均一さなどにより透磁率がある程度変動する。従って、上記の基準値は、メダル投入口８への正規のメダルの投入によってメダル材質センサ１１０ｓにより計測される計測値の取り得る範囲で、所定の幅を持って設定されている。
【００４３】
スタートスイッチ３０ｓは、遊技者によりスタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、乱数発生器６９およびサンプリング回路７０は、スタートスイッチ３０ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。また、メダル材質センサ１１０ｓは、メダル投入口８に投入されるメダルの材質に固有の物理量を計測する計測手段を構成している。本実施形態では、計測手段は、上記のようにメダルの材質の透磁率を固有の物理量として計測する。また、制御ＲＡＭ６６は、計測手段により計測された値を記憶する計測値記憶手段を構成している。
【００４４】
また、マイコン６３は、制御ＲＡＭ６６により記憶された計測値のメダル投入口８に投入されたメダル枚数に対する平均値を所定時間毎に算出する平均値算出手段を構成している。さらに、マイコン６３は、メダル投入口８へのメダルの投入によって計測手段により計測される計測値の取り得る範囲で基準値を設定する基準値設定手段、基準値設定手段により設定された基準値と平均値算出手段により算出された平均値とを照合する照合手段、および、照合手段による照合の結果に基づいて上記基準値と上記平均値との誤差を判定する判定手段をも構成している。
【００４５】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４６】
ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２ｓ、および払出完了信号回路８０がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号回路８０は、メダル検出部７２ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４８】
リール停止信号回路７８は、遊技者により停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当籤役決定手段により決定される当籤役とリール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行なわれるシンボルの変動を停止させる制御を行なう停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号回路８０は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止された結果、予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益として所定枚数のメダルを付与する利益付与手段を構成している。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００５０】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出の制御処理を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間などで信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００５１】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種別を示す当籤フラグや遊技状態の種別を示すフラグを記憶する領域や、上記の演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの各フラグや識別子の値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００５２】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００５３】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００５４】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００５５】
また、マイコン８１は、不正メダルの使用が判明して、上述した判定手段による判定結果の情報を含む不正報知コマンドがメイン制御基板６１から送信されたときには、音源ＩＣ９１を制御してスピーカ９６，９６から不正メダルの使用を報知する報知音を出音させる。マイコン８１、音源ＩＣ９１、サウンドＲＯＭ９４、パワー・アンプ９５およびスピーカ９６，９６は、判定手段による判定の結果に応じて、スピーカ９６，９６からの報知音の出音により所定の報知を行なう報知手段を構成している。
【００５６】
図９〜図１５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５７】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
図柄配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバー（シンボル位置）が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”の６種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を決定する際（図１８，Ｓ１４参照）などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として特定される。
【００６１】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として決定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として決定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として決定され、投入枚数に関係なく、８枚が払出枚数として決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として決定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が決定される。表示役として「リプレイ」が決定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図２４，Ｓ１０２参照）。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＢＢ」が表示役として決定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が決定される。表示役として「ＢＢ」が決定されると、次の単位遊技から上述した「ＢＢ遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として決定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が決定される。
【００６２】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【００６４】
同図に示すように、一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６５】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６６】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブルであり、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする抽籤値がメダルの投入枚数毎に設定されている。抽籤値は、各当籤番号に区分けされた乱数範囲の幅Ｗを示しており、この乱数範囲の下限値Ｌおよび上限値Ｕによって算出される数値範囲を示している。また、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６７】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「５」に区分けする抽籤値が記憶されている。
【００６８】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“６５０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“６５０／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“８１９２”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“８１９２／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“１０００”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１０００／６５５３６”である。
【００６９】
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」には、メダルの投入枚数に関係なく、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数に関係なく、“８９８０／６５５３６”である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“２５０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２５０／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「５」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
【００７０】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、当籤番号「４」を除く各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
【００７１】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする抽籤値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
【００７２】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、抽籤値“１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、“１／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、抽籤値“６５５３１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、“６５５３１／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、抽籤値“１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、“１／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「３」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
【００７３】
このように同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」、および「ＢＢ」に対応する当籤番号「５」が決定されることはない。
【００７４】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１２参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「５」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７６】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」には、「チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「ベル」の小役のデータ“００００００１０”，「スイカ」の小役のデータ“０００００１００”，「リプレイ」のデータ“００００１０００”，「ＢＢ」のデータ“０００１００００”が、それぞれ対応付けられている。
【００７７】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１９，Ｓ３３参照）およびボーナス作動チェック処理（図２４，Ｓ１０４参照）で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「ＢＢ作動時」および「ＲＢ作動時」において制御ＲＡＭ６６に格納されるデータと、このデータが格納される制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７９】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「ＢＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「ＢＢ遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“３５０”がセットされる。また、「ＲＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”がそれぞれセットされる。
【００８０】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００８１】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビットデータ“０００１００００”から構成されており、内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）で用いられる。
【００８２】
次に、図１６，図１７を参照して、メインＣＰＵ６４が遊技処理を実行する際に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００８３】
図１６は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００８４】
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８５】
同図に示す内部当籤役格納領域では、当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００８６】
図１７は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００８７】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図１８，Ｓ７参照）で決定された当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域図も、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８８】
同図に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７に数値“０”がセットされる。
【００８９】
次に、図１８に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９０】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１８，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。乱数値抽出処理では、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路７０によって抽出し、この抽出した乱数値Ｒを、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“Ｎｏ”である場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う（Ｓ１０）。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１１）。このゲーム監視用の各種タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマ、後述するメダル計測処理（図２０，Ｓ５９参照）において参照される上述した平均値算出用タイマなどを含んでいる。これらの各タイマは、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行なわれる図示しない割込処理によって更新される。
【００９３】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図１０参照）とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する（Ｓ１４）。このＳ１４の処理で決定される表示役と内部抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ１５）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理では、Ｓ１４の処理で決定した表示役に対応する枚数（図１０参照）のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板６２に送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１７）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタ（初期値“３５０”）の値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１８）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。一方、Ｓ１８の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ１９またはＳ２０の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９６】
次に、図１９を参照して、図１８，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００９７】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１９，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグが制御ＲＡＭ６６に格納されて“オン”にされると共に、ＲＢゲーム中の遊技可能回数である“１２”および入賞可能回数である“８”がそれぞれセットされて、ＲＢゲームが開始される。
【００９８】
次に、図２０を参照して、図１８，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９９】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、デモ用タイマに“４００００”カウントをセットする（図２０，Ｓ４１参照）。このデモ用タイマも、上述した図１８，Ｓ１１でセットされる各種タイマと同様に、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“１”カウントずつ減算されて更新される。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、メダル投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されていてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８ｓがメダルを検出したか否かを判別する（Ｓ４３）。
【０１００】
投入メダルセンサ８ｓがメダルを検出せずにＳ４３の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されて貯留メダル投入スイッチ２６ｓ〜２８ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、Ｓ４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、クレジット投入処理を行う（Ｓ４５）。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部１６に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
【０１０１】
一方、投入メダルセンサ８ｓがメダルを検出してＳ４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、メダル計測処理を行なう（Ｓ５９）。このメダル計測処理では、メインＣＰＵ６４は、メダル材質センサ１１０ｓにより計測された計測値、すなわち投入メダルの透磁率の値を、制御ＲＡＭ６６の透磁率積算領域に記憶する。このとき、制御ＲＡＭ６６にセットされている平均値算出用タイマの値が“０”になっていて所定時間が経過している場合には、制御ＲＡＭ６６の透磁率積算領域に記憶されている計測値（Ｘ）の、所定時間の間にメダル投入口８に投入されたメダル枚数（Ｙ）に対する平均値（Ｚ＝Ｘ／Ｙ）を算出する。そして、平均値算出用タイマを初期値にリセットすると共に、制御ＲＡＭ６６の透磁率積算領域をクリアし、算出した平均値Ｚを制御ＲＡＭ６６の平均値記憶領域にその時の時刻データと共に記憶する。その後、メインＣＰＵ６４は、算出した平均値と基準値とを照合する。この照合の結果、平均値と基準値との差が、予め設定しておいた許容範囲を超える場合には、メインＣＰＵ６４は、所定時間の間に不正メダルが使用されたものと判定し、サブ制御基板６２に不正報知コマンドを送信する。
【０１０２】
Ｓ４５またはＳ５９の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ４６）。なお、後述するＳ５１の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときにメダル投入口８へメダルが投入されると、このＳ４６の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ４７）。このベットコマンドは、メダル投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に基づいてＢＥＴランプ１３〜１５を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“１”を加算する（Ｓ４８）。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、Ｓ４８の処理により、投入枚数カウンタの値が“１”となる場合、メインＣＰＵ６４は、入賞ラインＬ１を有効化させる。また、投入枚数カウンタの値が“２”となる場合、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化させる。また、投入枚数カウンタの値が“３”となる場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを有効化させる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４９）。ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ４９の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルが３枚投入されて投入枚数カウンタの値が“３”に達しているか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２へ移る。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または投入枚数カウンタの値が“３”でＳ５０の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行うと共に（Ｓ５１）、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このＳ４９およびＳ５１の処理により、ＲＢ遊技状態では投入枚数が常に１枚に設定される。
【０１０４】
メダル受け付けが許可されていなくてＳ４２の判別が“Ｎｏ”である場合、メダル投入の検出がされていなくてＳ４４の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“３”でなくてＳ５０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５１の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ５２）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４１でセットしたデモ用タイマの値が“０”になっているか否か、すなわち、Ｓ４１でデモ用タイマがセットされてから４４．６９２[sec]（＝１．１１７３[msec]×４００００）が経過したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ＢＥＴランプ１３〜１５が消灯中であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３の処理が“Ｎｏ”またはＳ５４の処理が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述のＳ４２〜Ｓ５２の処理が繰り返される。一方、Ｓ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ５５）、続いて、デモコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ５６）。Ｓ５６の処理が終了すると、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０５】
上記のＳ５６の処理でデモコマンドがサブ制御基板６２に送信されると、客寄せのためのデモンストレーション演出画像が液晶表示装置２２に表示される。
【０１０６】
また、Ｓ５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は、メダルの受け付けを禁止して（Ｓ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０７】
次に、図２１を参照して、図１８，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１０８】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２１，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子（ＲＢ作動中フラグ）を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６３）。Ｓ６２またはＳ６３において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１０９】
次に、図２２を参照して、図１８，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１０】
内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図２２，Ｓ７１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（Ｓ７２）。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、Ｓ７２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ７３）。
【０１１１】
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ７２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ７３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットする（Ｓ７４）。従って、一般遊技状態時には“５”、持越状態時には“４”、ＲＢ遊技状態時には“３”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した内部抽籤テーブル（図１２参照）を参照して、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の下限値Ｌを取得し（Ｓ７５）、図１８，Ｓ５の処理で抽出されて制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ７６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７６の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数値格納領域にセットした乱数値Ｒが下限値Ｌ未満であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、下限値Ｌよりも乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒとが等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１１２】
Ｓ７７の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを参照して、作業領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の上限値Ｕを取得し（Ｓ７８）、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ７９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７９の減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくはないので、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７９の減算で桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０１１３】
乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ８０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、乱数値Ｒが上限値Ｕよりも小さくて（Ｒ＜Ｕ）Ｓ８１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域に格納する（Ｓ８２）。
【０１１４】
Ｓ７７の判別が“Ｙｅｓ”もしくはＳ８１の判別が“Ｎｏ”であって、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に乱数値Ｒが属していない場合、または、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に乱数値Ｒが属していてＳ８２の処理が行なわれた場合のいずれの場合であっても、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“１”減算し（Ｓ８３）、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７４に戻り、上述のＳ７４〜Ｓ８４の処理が繰返し行なわれる。
【０１１５】
一方、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌおよび上限値Ｕとの大小が比較されて、Ｓ８４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ８５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８５で決定された内部当籤役の８ビットデータ（図１３参照）とボーナスチェックデータ（図１５参照）との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域（図１７参照）に既に格納されている８ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する（Ｓ８６）。このＳ８６の処理により、内部当籤役または持越役であるＢＢは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８５で決定された内部当籤役の８ビットデータと、Ｓ８６で持越役格納領域に格納された８ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納して（Ｓ８７）、内部抽籤処理を終了する。このＳ８７の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１１６】
次に、図２３を参照して、図１８，Ｓ１３で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
【０１１７】
このリール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４が定速回転して操作が有効化された停止ボタン３１〜３３のうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する（図２３，Ｓ９１参照）。いずれの停止ボタン３１〜３３も押圧操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、このＳ９１の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ９１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１８，Ｓ７の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ９２）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりＳ９１で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ９５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ９１に戻り、上述したＳ９１〜Ｓ９６の処理が繰り返される。また、全てのリール２〜４の回転が停止してＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１１９】
次に、図２４を参照して、図１８，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２０】
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がリプレイであるか否かを判別する（図２４，Ｓ１０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理で更新された投入枚数カウンタの値（図２０，Ｓ４６参照）を、自動投入枚数カウンタに複写して記憶し（Ｓ１０２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。この結果、リプレイが成立した単位遊技の次の単位遊技では、この複写された自動投入枚数カウンタに示される枚数のメダルが自動投入されるため、メダルを消費せずに今回の遊技と同じ枚数のメダルを賭けた状態で遊技を行なうことができる。
【０１２１】
また、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ１０３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＢＢ作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う（Ｓ１０４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３５０”がセットされて、ＢＢ遊技の開始が準備される。
【０１２２】
Ｓ１０４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）をクリアして（Ｓ１０５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２３】
次に、図２５を参照して、図１８，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２４】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１８，Ｓ１４の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する（図２５，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。今回の小役の入賞成立によってＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達して、Ｓ１２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１２３）。そして、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１２４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２５】
一方、ＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達していなくてＳ１２２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１２５）、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２６）。ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していなくてＳ１２６の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてＳ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１２７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２６】
また、ＲＢ遊技状態における遊技回数が１２回に達していてＳ１２８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していてＳ１２６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１２９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２６および図２７を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２８】
図２６は、サブＣＰＵ８２によって定期的に行われるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２９】
コマンド信号受信割込処理では、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１またはホールコンピュータなどの外部から受信した各種のコマンド信号を、未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する（図２６，Ｓ３１１参照）。具体的には、メイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドや不正報知コマンドなどの制御指令コマンドを、後で処理を行うために一時的に制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０１３０】
図２７は、図２６のコマンド信号受信割込処理で制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納された制御指令コマンドを実行するコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３１】
コマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信して制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２７，Ｓ３２１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ３２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納されている未処理コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ３２２）、実行した未処理コマンドを処理済みに設定して（Ｓ３２３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１３２】
上述したメダル受付・スタートチェック処理におけるメダル計測処理（図２０，Ｓ５９参照）において、メイン制御基板６１から不正報知コマンドが送信されると、送信されたこの不正報知コマンドは、最初に未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４に格納される（図２６，Ｓ３１１参照）。その後、不正報知コマンドよりも前に受信された他のコマンドに対応する処理が終了すると、続いて、不正報知コマンドに対応する処理が実行される（図２７，Ｓ３２２参照）。この不正コマンドに対応する処理では、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御して、不正メダルの使用を報知する報知音をスピーカ９６，９６から出音させる。
【０１３３】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、メダル投入口８にメダルが投入されると、メダルの材質に固有の透磁率が計測され、その計測値が制御ＲＡＭ６６に記憶される。制御ＲＡＭ６６に記憶された計測値は、１時間といった所定時間毎に、投入メダル枚数に対する平均値が平均値算出手段によって算出され、この算出された平均値と基準値設定手段により予め設定された基準値とが照合される。判定手段は、この照合の結果に基づいて上記基準値と上記平均値との誤差を判定する。このため、自店舗で用いられる正規のメダルの投入によって計測手段により計測される計測値の取りうる範囲で予め基準値を設定しておくことで、メダルの材質の異なる他店のメダルや偽造メダルなどの不正メダルが継続的に使用されると、平均値算出手段により算出される上記平均値と上記基準値との間に誤差が生じるようになり、照合手段による照合の結果に基づき、判定手段によって上記誤差が判定されて、不正メダルの使用が判明するようになる。従って、従来のように識別センサに対応した専用のメダルを用いなくとも、既存の正規のメダルをそのまま用いながらも不正メダルの使用を判別することができるパチスロ機１が提供されるようになる。また、所定時間あたりに投入されたメダルの計測値の平均値が算出され、その平均値が算出時刻と共に制御ＲＡＭ６６に記憶されるので、不正メダルの使用が判別された時間帯に基づいて、不正メダルを使用している遊技者を特定することができるようになり、不正メダルの再使用による不正行為を未然に防止できるようになる。
【０１３４】
また、従来のようにメダルが１枚投入されるたびにその都度不正メダルの有無を正確に判定するのではなく、所定時間の経過毎に所定時間あたりのメダルの計測値の平均値に基づいて不正メダルの使用を判定するので、メダルの摩耗や材質成分の不均一さなどによる微細な違いで頻繁に不正メダル使用のエラー検出が行なわれてしまうことはない。従って、不正メダル使用のエラー検出によって遊技処理に支障をきたしてパチスロ機１の稼働率が下がってしまうことはない。また、不正メダルの有無を計測値の平均値に基づいて判定するので、必要以上に検出精度の高いセンサでなくてもメダル材質センサ１１０ｓとして用いることができ、パチスロ機１の製造コストを抑えることができる。
【０１３５】
また、本実施形態では、判定手段による判定の結果、正規のメダルと材質の異なる不正メダルの使用が判明すると、スピーカ９６，９６からの報知音の出音により所定の報知が行なわれる。このため、不正メダルの使用といった不正行為を確実に発見して防止することができ、不正行為による遊技店の損失を低減させることができるようになる。
【０１３６】
なお、上記実施形態では、判定手段により不正メダルが使用されると、スピーカ９６，９６からの報知音の出音により、不正メダルの使用による不正行為の防止が図られる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、不正メダルが使用されると、液晶表示装置２２における警告表示や演出用のランプの点灯などによって報知を行ない、不正行為の防止を図る構成とすることもできる。また、照合手段による照合の結果、平均値算出手段による平均値と基準値との差が著しく異なる場合には、不正メダルの使用の蓋然性が高いものと判定して、スピーカ９６，９６からの報知音と共に、液晶表示装置２２における上記警告表示や演出用のランプの点灯などによる報知を併用することも可能である。このように複数種類の不正報知を併用することにより、不正行為の防止効果を高めることができる。
【０１３７】
また、上記実施形態では、基準値設定手段により設定される基準値と平均値算出手段により算出される平均値との誤差を判定する判定手段をパチスロ機１自身が備えている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技場に設置される複数台のパチスロ機をそれぞれホールコンピュータと接続しておき、各パチスロ機における計測値の平均値と基準値との照合の結果をホールコンピュータに送信し、ホールコンピュータに備えた判定手段で基準値と平均値との誤差を判定するようにして、パチスロ機には判定手段を設けない構成とすることも可能である。この構成によれば、遊技場の管理者は、各パチスロ機における時間帯毎の不正メダルの使用状態を一括して正確に管理できるようになり、不正行為をより正確に把握して、防止効果を高めることができるようになる。
【０１３８】
また、上記実施形態では、投入メダルの材質の透磁率を固有の物理量として計測し、基準値と平均値との誤差の判定を行なう場合を説明したが、計測手段によって計測する物理量は、投入メダルの材質に固有のものである限り、適宜変更可能である。例えば、投入メダルの材質の導電率を固有の物理量として計測し、上記誤差の判定を行なう構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、メダルが投入されるメダル投入口を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機のキャビネット内部の構造を示す正面図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のキャビネット内部の仕切板の上に載置される回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図４】図３に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機の前面扉の裏面の構造を示す背面図である。
【図６】メダルセレクタの構造を示す拡大正面図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１８に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１８に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１８に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１８に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１８に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１８に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４１】
１…パチスロ機
１Ａ…キャビネット本体
１Ｂ…前面扉
８…メダル投入口
８ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
３７…メダル受け皿
３８…メダル払出口
５２…バケット
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７２…ホッパー
８２…サブＣＰＵ
９１…音源ＩＣ
９４…サウンドＲＯＭ
９５…パワー・アンプ
９６，９６…スピーカ
１００…メダルセレクタ
１０１…誘導部
１０２…キャンセルシュート
１０２ａ，１０２ｂ…開口部
１０３…カバー
１０５…レール
１０６…ガイドプレート
１０７…セレクトプレート
１０８…メダルプレッシャ
１１０ｓ…メダル材質センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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