(57)【要約】【課題】各種の演出の信頼度に高低差を設けた場合に、どの演出が実行されても遊技者に大役当選の期待感を持たせることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板８０のＲＯＭ８１には、複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された演出抽選テーブル１と、演出抽選テーブル１に設定されている複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ演出抽選テーブル１に設定されている確率とは異なる確率で選択されるように設定された演出抽選テーブル２とが記憶されている。演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、今回のゲームが第一遊技期間内のゲームであって且つ大役内部中期間内のゲームである場合、演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第二遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームである場合、演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行う。【選択図】図２
2007268059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示及び停止表示による遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技が開始されたときに行われる役抽選の結果にしたがって前記遊技の制御を行うと共に、その役抽選の結果に関する指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、
前記遊技に関わる演出を行う演出手段と、
前記演出の各演出パターンを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを複数記憶する記憶手段と、
前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いた演出抽選を行うことにより、演出パターンを決定し、その決定した演出パターンにしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の演出抽選テーブルには、遊技者に有利な大役遊技を実行する大役に役抽選で当選したことを報知する複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第一の演出抽選テーブルと、前記第一の演出抽選テーブルに設定されている前記複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ前記第一の演出抽選テーブルに設定されている確率とは異なる確率で選択されるように設定された第二の演出抽選テーブルとが含まれており、
前記演出制御手段は、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの期間において、前記第一の演出抽選テーブルと前記第二の演出抽選テーブルとを所定の条件に応じて使い分けて演出抽選を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
図柄の変動表示及び停止表示による遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技が開始されたときに行われる役抽選の結果にしたがって前記遊技の制御を行うと共に、その役抽選の結果に関する指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、
前記遊技に関わる演出を行う演出手段と、
前記演出の各演出パターンを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを複数記憶する記憶手段と、
前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いた演出抽選を行うことにより、演出パターンを決定し、その決定した演出パターンにしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の演出抽選テーブルには、遊技者に有利な大役遊技を実行する大役に役抽選で当選したことを報知する複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第一の演出抽選テーブルと、前記大役当選用演出パターンの内容と類似する内容を有しており且つ大役に当選したことを報知しない複数種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第二の演出抽選テーブルと、前記第二の演出抽選テーブルに設定されている前記複数種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ前記第二の演出抽選テーブルに設定されている確率と異なる確率で選択されるように設定された第三の演出抽選テーブルとが含まれており、
前記演出制御手段は、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの大役入賞可能期間において、前記第一の演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、前記大役入賞可能期間以外の期間においては、前記第二の演出抽選テーブルと前記第三の演出抽選テーブルとを所定の条件に応じて使い分けて演出抽選を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、主制御基板と、演出手段と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを押下すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。また、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、リプレイ役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、かかる役抽選の結果に基づいて回胴リールの停止制御を行ったり、所定の指令信号を演出制御基板に出力したりする。また、演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出抽選を行うことにより、演出パターンを決定し、その演出パターンにしたがって演出手段を制御する。
【０００３】
ところで、通常、回胴式遊技機では、大役当選の有無に関する報知が行われている。かかる報知を行うため、大役に当選したことを報知する大役当選用の演出パターンが複数種類設けられている。また、各大役当選用の演出パターンに対応して大役不当選用の演出パターンも設けられている。かかる大役当選用演出パターン及びそれに対応する大役不当選用演出パターンが、大役当選の有無に関する一つの報知演出を構成している。この大役不当選用演出パターンは、当該大役当選用演出パターンの内容と類似した内容を有しているが、大役に当選したことを報知しないものである。すなわち、大役当選用演出パターンは、いわゆる真の報知を行うものであり、一方、その大役当選用演出パターンに対応する大役不当選用演出パターンは、いわゆる偽の報知を行うものである。具体的に、大役当選用演出パターンによる画像演出の例としては、背景が頻繁に変化し、最後に大役当選を報知するというものがあり、その大役当選用演出パターンに対応する大役不当選用演出パターンによる画像演出の例としては、背景が変化するが、最後には何らの報知も行わないというものがある。
【０００４】
したがって、遊技者は、大役当選用演出パターン及びそれに対応する大役不当選用演出パターンで構成される各種の演出について、当該大役不当選用演出パターンにしたがった内容が何回実行された後に当該大役当選用演出パターンにしたがった内容が実行されたのかを認識することにより、経験的に「この演出は信頼できる」「この演出は信頼できない」という判断を行うようになる。そして、信頼できる演出が実行されたときに遊技者の得る高揚感が、パチスロ機と称される回胴式遊技機の面白さの一つとなっている（例えば、非特許文献１参照）。
【０００５】
このように演出に信頼度を設定することは、回胴式遊技機の面白さを向上させる上で非常に有効である。この点に関連して、従来、所定の条件が成立したことを契機として演出の信頼度を高めるという内容の回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【非特許文献１】パチスロ必勝ガイドＭＡＸ１０、白夜書房、ｐ．７１
【特許文献１】特開２００５−３４３６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のように、遊技者は、ゲームの回数を重ねるごとに、各種の演出の信頼度を次第に把握するようになり、信頼度の高い演出と信頼度の低い演出とを容易に識別することができるようになる。このため、信頼度の低い演出が実行されれば、遊技者は大役当選の期待感をあまり持てなくなり、ゲームに対する意欲が失われてしまうことになる。
【０００８】
一方、上記の先行技術に示されているように、演出の信頼度を高めることが遊技者の利益につながると考えて、すべての演出について演出の信頼度を一様に高めてしまうことにすると、次のような問題がある。すなわち、偽の報知を行う頻度が低くなるので、演出の実行回数が減り、大役に当選していない期間における演出の内容が乏しくなってしまう。それでは、各種の演出の信頼度に高低差を設けなければよいのではないか、という極端な話にもなるが、これは不可能である。上述のように、各種の演出の信頼度に高低差があることは、回胴式遊技機の面白さの向上という点において、非常に重要な要素であるからである。
【０００９】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、各種の演出の信頼度に高低差を設けた場合に、どの演出が実行されても遊技者に大役当選の期待感を持たせることができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、図柄の変動表示及び停止表示による遊技を行う回胴式遊技機において、前記遊技が開始されたときに行われる役抽選の結果にしたがって前記遊技の制御を行うと共に、その役抽選の結果に関する指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、前記遊技に関わる演出を行う演出手段と、前記演出の各演出パターンを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを複数記憶する記憶手段と、前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いた演出抽選を行うことにより、演出パターンを決定し、その決定した演出パターンにしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記複数の演出抽選テーブルには、遊技者に有利な大役遊技を実行する大役に役抽選で当選したことを報知する複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第一の演出抽選テーブルと、前記第一の演出抽選テーブルに設定されている前記複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ前記第一の演出抽選テーブルに設定されている確率とは異なる確率で選択されるように設定された第二の演出抽選テーブルとが含まれており、前記演出制御手段は、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの期間において、前記第一の演出抽選テーブルと前記第二の演出抽選テーブルとを所定の条件に応じて使い分けて演出抽選を行うことを特徴とするものである。
【００１１】
また、上記の目的を達成するための請求項２記載の発明は、図柄の変動表示及び停止表示による遊技を行う回胴式遊技機において、前記遊技が開始されたときに行われる役抽選の結果にしたがって前記遊技の制御を行うと共に、その役抽選の結果に関する指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、前記遊技に関わる演出を行う演出手段と、前記演出の各演出パターンを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを複数記憶する記憶手段と、前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いた演出抽選を行うことにより、演出パターンを決定し、その決定した演出パターンにしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記複数の演出抽選テーブルには、遊技者に有利な大役遊技を実行する大役に役抽選で当選したことを報知する複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第一の演出抽選テーブルと、前記大役当選用演出パターンの内容と類似する内容を有しており且つ大役に当選したことを報知しない複数種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第二の演出抽選テーブルと、前記第二の演出抽選テーブルに設定されている前記複数種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ前記第二の演出抽選テーブルに設定されている確率と異なる確率で選択されるように設定された第三の演出抽選テーブルとが含まれており、前記演出制御手段は、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの大役入賞可能期間において、前記第一の演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、前記大役入賞可能期間以外の期間においては、前記第二の演出抽選テーブルと前記第三の演出抽選テーブルとを所定の条件に応じて使い分けて演出抽選を行うことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明では、複数の演出抽選テーブルには、大役に役抽選で当選したことを報知する複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第一の演出抽選テーブルと、第一の演出抽選テーブルに設定されている複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ第一の演出抽選テーブルに設定されている確率とは異なる確率で選択されるように設定された第二の演出抽選テーブルとが含まれている。そして、演出制御手段は、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの期間において、第一の演出抽選テーブルと第二の演出抽選テーブルとを所定の条件に応じて使い分けて演出抽選を行う。これにより、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの期間においては、所定の条件に応じて、大役当選を報知する各種の演出の出現頻度を変えることができるので、各種の演出の信頼度を変更することができる。このため、どの演出が実行されても遊技者に大役当選の期待感を持たせることが可能である。
【００１３】
請求項２記載の発明では、複数の演出抽選テーブルには、大役に役抽選で当選したことを報知する複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第一の演出抽選テーブルと、大役当選用演出パターンの内容と類似する内容を有しており且つ大役に当選したことを報知しない複数種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第二の演出抽選テーブルと、第二の演出抽選テーブルに設定されている複数種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ第二の演出抽選テーブルに設定されている確率と異なる確率で選択されるように設定された第三の演出抽選テーブルとが含まれている。そして、演出制御手段は、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの大役入賞可能期間において、第一の演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、大役入賞可能期間以外の期間においては、第二の演出抽選テーブルと第三の演出抽選テーブルとを所定の条件に応じて使い分けて演出抽選を行う。これにより、大役入賞可能期間以外の期間においては、所定の条件に応じて、各大役不当選用演出パターンにしたがった内容の出現する頻度を変えることができるので、大役当選用演出パターン及びそれに対応する大役不当選用演出パターンで構成される複数種類の演出について、それら各種の演出の信頼度を変更することができる。このため、どの演出が実行されても遊技者に大役当選の期待感を持たせることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００１６】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１７】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１８】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００１９】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２０】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２１】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２２】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２３】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２４】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２５】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２６】
役の種類には、例えば、大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役（再遊技役）とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立し、スイカ小役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立し、ベル小役の入賞となる。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立し、チェリー小役の入賞となる。このように小役が成立して、その入賞を果たしたときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。
【００２７】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立し、リプレイ役の入賞となる。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００２８】
大役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＣＴＢＢ１（チャレンジタイムビッグボーナス１）、ＣＴＢＢ２（チャレンジタイムビッグボーナス２）という三種類の役がある。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢが成立し、ＢＢの入賞となる。このＢＢが成立した場合には、回胴式遊技機は、ＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの青７図柄（ＣＴＢＢ１図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ１が成立し、ＣＴＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つのＢＡＲ図柄（ＣＴＢＢ２図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのＢＡＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ２が成立し、ＣＴＢＢ２の入賞となる。かかるＣＴＢＢ１又はＣＴＢＢ２が成立した場合には、回胴式遊技機は、ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームに突入する。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、ＣＴＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が２５３枚を超えたら終了し、ＣＴＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が１１０枚を超えたら終了する。
【００２９】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３０】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大役に当選したことを報知する連続演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３１】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。具体的に、電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、トップランプユニット４１と、左サイドランプユニット４２と、右サイドランプユニット４３と、左パネルランプユニット４４と、右パネルランプユニット４５とを有する。各ランプユニット４１，４２，４３，４４，４５には、複数の発光ダイオードが含まれている。トップランプユニット４１は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。左サイドランプユニット４２は、前扉の裏側であってその外周の左側の上部及び中央部に設けられ、右サイドランプユニット４３は、前扉の裏側であってその外周の右側の上部及び中央部に設けられている。そして、左パネルランプユニット４４は、前扉の裏側であって左サイドランプユニット４２の内側に設けられ、右パネルランプユニット４５は、前扉の裏側であって右サイドランプユニット４３の内側に設けられている。
【００３２】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３３】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００３４】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００３５】
まず、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。ここで、ＲＯＭ７２には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、いずれの役にも該当しない「はずれ」であるかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００３６】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ６３から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。
【００３７】
また、ＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００３８】
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ１内部中状態」、「ＣＴＢＢ２内部中状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果及びゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。
【００３９】
「一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機が一般遊技状態にある場合、乱数値に基づく役抽選によりＢＢに当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ内部中状態に移行する。また、ＣＴＢＢ１に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＣＴＢＢ１内部中状態に移行し、ＣＴＢＢ２に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＣＴＢＢ２内部中状態に移行する。
【００４０】
「ＢＢ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＢＢ内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、ＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。回胴式遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行する。したがって、「ＢＢ内部中状態」とは、ＢＢの当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからＢＢに入賞するゲームまでの期間（ＢＢ内部中期間）における遊技状態のことである。「ＣＴＢＢ１内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ１図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＣＴＢＢ１内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、ＣＴＢＢ１図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。回胴式遊技機がＣＴＢＢ１内部中状態にある場合、ＣＴＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＣＴＢＢ１内部中状態からＣＴＢＢ１遊技状態に移行する。したがって、「ＣＴＢＢ１内部中状態」とは、ＣＴＢＢ１の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからＣＴＢＢ１に入賞するゲームまでの期間（ＣＴＢＢ１内部中期間）における遊技状態のことである。また、「ＣＴＢＢ２内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ２図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＣＴＢＢ２内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、ＣＴＢＢ２図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。回胴式遊技機がＣＴＢＢ２内部中状態にある場合、ＣＴＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＣＴＢＢ２内部中状態からＣＴＢＢ２遊技状態に移行する。したがって、「ＣＴＢＢ２内部中状態」とは、ＣＴＢＢ２の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからＣＴＢＢ２に入賞するゲームまでの期間（ＣＴＢＢ２内部中期間）における遊技状態のことである。尚、以下では、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ１内部中状態」、「ＣＴＢＢ２内部中状態」のことを、「大役内部中状態」とも称することにする。また、「ＢＢ内部中期間」、「ＣＴＢＢ１内部中期間」、「ＣＴＢＢ２内部中期間」のことを、「大役内部中期間」とも称することにする。
【００４１】
「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。ＢＢゲームが終了すると、遊技状態はＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行する。また、「ＣＴＢＢ１遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ１ゲームを実行する遊技状態であり、「ＣＴＢＢ２遊技状態」は、ＢＢゲーム及びＣＴＢＢ１ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ２ゲームを実行する遊技状態である。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームが終了すると、遊技状態はＣＴＢＢ１遊技状態又はＣＴＢＢ２遊技状態から一般遊技状態に移行する。以下では、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」のことを、「大役遊技状態」とも称することにする。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００４２】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンド（指令信号）には多くの種類がある。例えば、ゲームが開始したときに作成される遊技状態に関するコマンド（遊技状態コマンド）、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００４３】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの一枚目投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが生成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが生成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが生成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが生成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが生成される。また、メダルの一枚目投入時には、メダル投入口１３からメダルが投入された旨の操作コマンドが生成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドが生成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが生成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの一枚目投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを生成することにしている。
【００４４】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８の押下によりゲームが開始されたときに、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成し、その生成した遊技状態コマンドを演出制御基板８０に出力する。更に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。また、ＣＰＵ７４は、大役ゲーム（ＢＢゲーム、ＣＴＢＢ１ゲーム、ＣＴＢＢ２ゲーム）が終了したときに、当該大役ゲームが終了した旨の大役ゲーム終了コマンドを生成し、その生成した大役ゲーム終了コマンドを演出制御基板８０に出力する。このように、ＣＰＵ７４は、演出制御基板８０に所定の指令信号（遊技状態コマンド、演出コマンド、操作コマンド、大役ゲーム終了コマンド等）を送ることにより、演出制御基板８０を制御する。
【００４５】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００４６】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行うものである。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００４７】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、複数の演出抽選テーブルがＲＯＭ８１に格納されている。かかる演出抽選テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。具体的に、複数の演出抽選テーブルの中には、一般遊技状態に対する演出抽選テーブル、大役内部中状態に対する演出抽選テーブルが含まれている。一般遊技状態に対する演出抽選テーブルは、遊技機が一般遊技状態にある場合に用いられ、大役内部中状態に対する演出抽選テーブルは、遊技機がＢＢ内部中状態、ＣＴＢＢ１内部中状態及びＣＴＢＢ２内部中状態のいずれかにある場合に用いられる。特に、本実施形態では、一般遊技状態に対する演出抽選テーブル、大役内部中状態に対する演出抽選テーブルをそれぞれ、二種類設けている。すなわち、一般遊技状態に対する演出抽選テーブルは、一般遊技用演出抽選テーブル１と、一般遊技用演出抽選テーブル２とから構成され、大役内部中状態に対する演出抽選テーブルは、大役内部中用演出抽選テーブル１と、大役内部中用演出抽選テーブル２とから構成される。
【００４８】
各演出抽選テーブルには、各演出パターンを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出抽選を行い、一つの演出パターンを決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出パターンにしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００４９】
図３（ａ）は一般遊技用演出抽選テーブル１の内容を説明するための図、図３（ｂ）は一般遊技用演出抽選テーブル２の内容を説明するための図、図４（ａ）は大役内部中用演出抽選テーブル１の内容を説明するための図、図４（ｂ）は大役内部中用演出抽選テーブル２の内容を説明するための図である。尚、図３及び図４に示す各演出抽選テーブルにおいては、いずれの役にも当選しなかったいわゆる「はずれ」をも一つの役として役に含めることにし、役抽選で当選可能な役として、「はずれ」と、一種類の大役と、「小役Ａ」，「小役Ｂ」という二種類の小役と、「リプレイ役」との合計五種類の役がある場合を例示している。
【００５０】
図３及び図４に示すように、各演出抽選テーブルには、「演出パターン」の項目と、「当選役」の項目とが設けられている。演出パターンは、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに行わせる演出の内容を定めたものである。「演出パターン」の項目には、当該演出抽選テーブルを用いたときに選択され得る演出パターンの種類が多数記述されている。また、「当選役」の項目には、役抽選により当選したそれぞれの役に対して、各演出パターンを決定するための抽選確率が記述されている。ここで、図３（ａ）、図３（ｂ）、図４（ａ）、図４（ｂ）に記述された数値を１００で除した値が実際の抽選確率である。例えば、一般遊技用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行う場合に、「はずれ」という役抽選の結果を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８３は、一般遊技用演出抽選テーブル１において「はずれ」の欄に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、一つの演出パターンを決定する。
【００５１】
具体的に、図３に示す各一般遊技用演出抽選テーブル１，２には、「演出なし」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」、「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」、「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」の７種類の演出パターンが含まれている。一方、図４に示す各大役内部中用演出抽選テーブル１，２には、「演出なし」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」、「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」、「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」の７種類の演出パターンが含まれている。「演出なし」は演出を行わないという演出内容を表すものである。演出パターン「Ａ」は小役Ａ当選時の演出内容を表し、演出パターン「Ｂ」は小役Ｂ当選時の演出内容を表し、演出パターン「Ｃ」はリプレイ役当選時の演出内容を表す。具体的に、各演出パターン「Ａ」，「Ｂ」による演出には、当該小役に当選したことを遊技者に告知する画像演出が含まれ、演出パターン「Ｃ」による演出には、リプレイ役に当選したことを遊技者に告知する画像演出が含まれている。例えば、演出パターン「Ａ」が選ばれると、画像表示部３０には小役Ａに関連する図形が表示される。これにより、遊技者は小役Ａに当選したことを知り、小役Ａを成立させるための図柄が有効な入賞ライン上に揃うように停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃを操作することになる。このように、各小役やリプレイ役に当選したときには、当該役に当選したことを遊技者に告知する画像演出が行われることがある。
【００５２】
また、演出パターン「Ｄ１」は、主人公と敵のキャラクターとがバトルを開始するという画像演出を含む演出内容を表し、演出パターン「Ｄ２」は、そのバトルが行われている最中の画像演出を含む演出内容を表す。そして、演出パターン「Ｄ３」は、そのバトルの結果、主人公が敗北したという画像演出を含む演出内容を表し、演出パターン「Ｄ４」は、そのバトルの結果、主人公が勝利したという画像演出を含む演出内容を表す。「Ｅ１」，「Ｅ２」，「Ｅ３」，「Ｅ４」はそれぞれ、実質的に「Ｄ１」，「Ｄ２」，「Ｄ３」，「Ｄ４」と同じ意味の画像演出を含む演出内容を表す。但し、それらの画像演出では、具体的な背景やバトルの内容等が異なっている。「Ｆ１」，「Ｆ２」，「Ｆ３」，「Ｆ４」もそれぞれ、実質的に「Ｄ１」，「Ｄ２」，「Ｄ３」，「Ｄ４」と同じ意味の画像演出を含む演出内容を表す。
【００５３】
演出抽選テーブルにおいて、一個のアルファベットで表される演出パターンによる演出は、ゲームが一回行われるまでの間において画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに行わせる通常演出を意味する。これに対し、複数個のアルファベットの和で表される演出パターンによる演出は、ゲームが複数回行われるまでの間において画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに行わせる連続演出を意味する。すなわち、「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」，「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」、「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」、「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」、「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」、「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」はそれぞれ、三回のゲームに跨って行われる連続演出に対する演出パターンである。したがって、演出抽選により演出パターン「Ａ」，「Ｂ」又は「Ｃ」が選ばれた場合には、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいて、その選ばれた演出パターンにしたがった演出を画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に行わせる。また、演出抽選により例えば演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」が選ばれた場合には、ＣＰＵ８３は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に、今回のゲームでは演出パターン「Ｄ１」にしたがった演出を行わせ、次回のゲームでは演出パターン「Ｄ２」にしたがった演出を行わせ、そして、さらにその次のゲームでは演出パターン「Ｄ３」にしたがった演出を行わせることになる。
【００５４】
実際、連続演出では、複数回のゲームに跨って大役に当選したかどうかが遊技者に報知される。例えば、演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」と演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」とでは、二回目のゲームまではその演出内容が同じである。そして、三回目のゲームにおける画像演出で「Ｄ３」の内容が表示されると、遊技者は、主人公がバトルで敗北したという画像演出を見て、大役に当選しなかったことを知り、一方、「Ｄ４」の内容が表示されると、遊技者は、主人公がバトルで勝利したという画像演出を見て、大役に当選したことを知ることができる。したがって、演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」は大役に当選したことを報知する大役当選用演出パターン、演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」は大役当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」の内容と類似する内容を有し且つ大役に当選したことを報知しない大役不当選用演出パターンであるということができる。すなわち、演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」は、いわゆる真の報知を行うものであり、一方、演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」は、いわゆる偽の報知を行うものである。これら演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」及び演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」が、大役に当選したかどうかを報知する一つの連続演出Ｄを構成することになる。同様に、演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」及び演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」も一つの連続演出Ｅを構成し、演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」及び演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」も一つの連続演出Ｆを構成する。
【００５５】
本実施形態では、大役内部中用演出抽選テーブル１，２にはそれぞれ、三種類の大役当選用演出パターン（「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」，「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」，「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」）が含まれている。大役内部中用演出抽選テーブル１と大役内部中用演出抽選テーブル２との違いは、各大役当選用演出パターンの選択される抽選確率が異なる点だけである。具体的に、図４に示すように、大役内部中用演出抽選テーブル１では、役抽選により「はずれ」に当選したとき、大役当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」が選ばれる抽選確率は１０／１００に、大役当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」が選ばれる抽選確率は３０／１００に、大役当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」が選ばれる抽選確率は５０／１００に、それぞれ設定されている。一方、大役内部中用演出抽選テーブル２では、役抽選により「はずれ」に当選したとき、大役当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」が選ばれる抽選確率は５０／１００に、大役当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」が選ばれる抽選確率は１０／１００に、大役当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」が選ばれる抽選確率は３０／１００に、それぞれ設定されている。
【００５６】
また、一般遊技用演出抽選テーブル１，２にはそれぞれ、三種類の大役不当選用演出パターン（「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」，「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」，「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」）が含まれている。一般遊技用演出抽選テーブル１と一般遊技用演出抽選テーブル２との違いも、各大役不当選用演出パターンの選択される抽選確率が異なる点だけである。具体的に、図３に示すように、一般遊技用演出抽選テーブル１では、役抽選により「はずれ」に当選したとき、大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」が選ばれる抽選確率は１５／１００に、大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」が選ばれる抽選確率は１０／１００に、大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」が選ばれる抽選確率は５／１００に、それぞれ設定されている。一方、一般遊技用演出抽選テーブル２では、役抽選により「はずれ」に当選したとき、大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」が選ばれる抽選確率は５／１００に、大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」が選ばれる抽選確率は１５／１００に、大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」が選ばれる抽選確率は１０／１００に、それぞれ設定されている。
【００５７】
本実施形態では、ＣＰＵ８３は、大役ゲームを実行している期間を除く遊技期間を、第一遊技期間と第二遊技期間との間で切り替えて管理している。ここでは、第一遊技期間を、大役ゲームの終了したゲームの次のゲームから当該ゲームを含めた１０回目のゲームまでの期間として定義し、第二遊技期間を、第一遊技期間以外の期間として定義している。ＣＰＵ８３には、ゲーム数カウンタ８３ａが内蔵されている。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から大役ゲーム終了コマンドが送られてくると、ゲーム数カウンタ８３ａの計数値を「１０」に設定する。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる度に、ゲーム数カウンタ８３ａの計数値から１を減算する。すなわち、ゲーム数カウンタ８３ａは、第一遊技期間の残りゲーム数を計数するものであり、ＣＰＵ８３は、ゲーム数カウンタ８３ａにより、現在の遊技期間が第一遊技期間であるか第二遊技期間であるかを認識している。
【００５８】
ＣＰＵ８３は、かかる現在の遊技期間が第一遊技期間であるか第二遊技期間であるかに基づいて、演出抽選を行う際に用いる演出抽選テーブルの種類を決定している。具体的に、ＣＰＵ８３は、今回のゲームが第一遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームでない場合に、一般遊技用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第一遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームである場合に、大役内部中用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行う。そして、今回のゲームが第二遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームでない場合に、一般遊技用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第二遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームである場合に、大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行う。すなわち、演出抽選を行う際に、現在の遊技期間が第一遊技期間であれば、一般遊技用演出抽選テーブル１又は大役内部中用演出抽選テーブル１が用いられ、現在の遊技期間が第二遊技期間であれば、一般遊技用演出抽選テーブル２又は大役内部中用演出抽選テーブル２が用いられることになる。
【００５９】
このように、現在の遊技期間が第一遊技期間であるか第二遊技期間であるかに応じて、演出パターンを決定するために用いる演出抽選テーブルを切り替えることにより、以下に示すように、各種の連続演出Ｄ，Ｅ，Ｆの信頼度を変更することができる。まず、現在の遊技期間が第一遊技期間である場合における各種の連続演出Ｄ，Ｅ，Ｆの信頼度を説明する。第一遊技期間では、演出抽選テーブルとして、一般遊技用演出抽選テーブル１又は大役内部中用演出抽選テーブル１が用いられる。遊技状態が一般遊技状態であれば、大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」の抽選確率が高いので、その大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」による演出はよく発生する。そして、役抽選により大役に当選すると、その大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」に対応する大役当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」は低い確率で選択される。このため、遊技者は、大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」及び大役当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」で構成される連続演出Ｄの信頼度が低いと認識する。また、遊技状態が一般遊技状態であれば、大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」の抽選確率が普通であるので、その大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」による演出はほどほどに発生する。そして、役抽選により大役に当選すると、その大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」に対応する大役当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」は普通の確率で選択される。このため、遊技者は、大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」及び大役当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」で構成される連続演出Ｅの信頼度が普通であると認識する。更に、遊技状態が一般遊技状態であれば、大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」の抽選確率が低いので、その大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」による演出はあまり発生しない。そして、役抽選により大役に当選すると、その大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」に対応する大役当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」は高い確率で選択される。このため、遊技者は、大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」及び大役当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」で構成される連続演出Ｆの信頼度が高いと認識する。
【００６０】
次に、現在の遊技期間が第二遊技期間である場合における各種の連続演出Ｄ，Ｅ，Ｆの信頼度を説明する。第二遊技期間では、演出抽選テーブルとして、一般遊技用演出抽選テーブル２又は大役内部中用演出抽選テーブル２が用いられる。遊技状態が一般遊技状態であれば、大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」の抽選確率が低いので、その大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」による演出はあまり発生しない。そして、役抽選により大役に当選すると、その大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」に対応する大役当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」は高い確率で選択される。このため、遊技者は、大役不当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３」及び大役当選用演出パターン「Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ４」で構成される連続演出Ｄの信頼度が高いと認識する。また、遊技状態が一般遊技状態であれば、大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」の抽選確率は高いので、その大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」による演出はよく発生する。そして、役抽選により大役に当選すると、その大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」に対応する大役当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」は低い確率で選択される。このため、遊技者は、大役不当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ３」及び大役当選用演出パターン「Ｅ１＋Ｅ２＋Ｅ４」で構成される連続演出Ｅの信頼度が低いと認識する。更に、遊技状態が一般遊技状態であれば、大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」の抽選確率が普通であるので、その大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」による演出はほどほどに発生する。そして、役抽選により大役に当選すると、その大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」に対応する大役当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」は普通の確率で選択される。このため、遊技者は、大役不当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ３」及び大役当選用演出パターン「Ｆ１＋Ｆ２＋Ｆ４」で構成される連続演出Ｆの信頼度が普通であると認識する。
【００６１】
このように、遊技期間が第一遊技期間であるか第二遊技期間であるかに応じて、三種類の連続演出Ｄ，Ｅ，Ｆについて、各大役不当選用演出パターンにしたがった演出内容の出現頻度を変えることができると共に、各大役当選用演出パターンにしたがった演出内容の出現頻度を変えることができるので、各種の連続演出Ｄ，Ｅ，Ｆの信頼度を変更することができる。このため、どの連続演出Ｄ，Ｅ，Ｆが実行されても遊技者に大役当選の期待感を持たせることが可能である。
【００６２】
上述したように、演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより、演出パターンが決定されるが、その決定された演出パターンに対応する実際の演出データはＲＯＭ８１に格納されている。具体的に、各演出データにおいては、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、及び、メダルの一枚目投入時又はベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時の合計五つの操作タイミングが定められている。そして、各演出データには、各操作タイミングに対応して、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータを特定するデータ（例えば番号）が含まれている。ここで、画像演出用パターンデータは画像表示部３０を制御するためのデータであり、電飾演出用パターンデータは電飾表示部４０を制御するためのデータであり、音声演出用パターンデータはスピーカ部５０を制御するためのデータである。これら演出用パターンデータはＲＯＭ８１に格納されている。
【００６３】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出抽選を行う。ＣＰＵ８３は、その演出抽選で決定した演出パターンに対応する演出データをＲＯＭ８１から取得し、ＲＡＭ８２に一時記憶する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出データに基づいて各演出用パターンデータをＲＯＭ８１から取得し、その取得した当該各演出用パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００６４】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図５は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００６５】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００６６】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００６７】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００６９】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図５に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００７０】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図６及び図７は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００７１】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対してさまざまな種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８３は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが大役ゲーム終了コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが大役ゲーム終了コマンドでなければ、ステップＳ１４に移行する。一方、そのコマンドが大役ゲーム終了コマンドであれば、ＣＰＵ８３は、ゲーム数カウンタ８３ａの計数値を“１０”に設定する（Ｓ１３）。これにより、遊技期間が第一遊技期間に切り替わることになる。その後は、ステップＳ１４に移行する。
【００７２】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２６に移行する。また、そのコマンドが演出コマンドであれば、ＣＰＵ８３は、新たにゲームが開始されたことを認識する。そして、ＣＰＵ８３は、現在の遊技状態が大役遊技状態、すなわち、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ１遊技状態及びＣＴＢＢ２遊技状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する（Ｓ１５）。ここで、ＣＰＵ８３は、ゲーム開始時に主制御基板７０から送られた遊技状態コマンドの内容に基づいて現在の遊技状態を認識している。現在の遊技状態が大役遊技状態であれば、ステップＳ１１に移行する。したがって、この場合、ＣＰＵ８４は、当該演出コマンドに基づいて演出内容を抽選する処理を行わない。一方、現在の遊技状態が大役遊技状態でなければ、ＣＰＵ８３は、ゲーム数カウンタ８３ａの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ１６）。この時点でのゲーム数カウンタ８３ａの計数値は、今回のゲームをも含めて、第一遊技期間の残りゲームの回数を表す。
【００７３】
ステップＳ１６の処理においてゲーム数カウンタ８３ａの計数値が“０”であると判断した場合、ＣＰＵ８３は、現在の遊技期間が第二遊技期間であることを認識する。そして、ＣＰＵ８３は、第二遊技期間内における今回のゲームで実行する演出内容を決定する。具体的には、まず、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいて以前のゲームから継続している連続演出が行われるかどうかを判断する（Ｓ１７）。前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、その連続演出が行われる場合には、ステップＳ１１に移行する。ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている当該連続演出に対する演出データに基づいて遊技演出の制御を行うことになるので、演出抽選の処理を行う必要がないからである。一方、前回のゲームで通常演出が行われていた場合、又は前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了した場合には、ＣＰＵ８３は、現在の遊技状態が大役内部中状態であるかどうかを判断する（Ｓ１８）。現在の遊技状態が大役内部中状態でなければ、ＣＰＵ８３は、一般遊技用演出抽選テーブル２において当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出パターンの抽選を行う（Ｓ１９）。一方、現在の遊技状態が大役内部中状態であれば、ＣＰＵ８３は、大役内部中用演出抽選テーブル２において当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出パターンの抽選を行う（Ｓ２０）。ＣＰＵ８３は、ステップＳ１９又はＳ２０の演出抽選で演出パターンを決定すると、その決定した演出パターンに対応する演出データをＲＯＭ８１から取得し、ＲＡＭ８２に一時記憶する。その後、ステップＳ１１に移行する。
【００７４】
また、ステップＳ１６の処理においてゲーム数カウンタ８３ａの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８３は、現在の遊技期間が第一遊技期間であることを認識する。この場合、ＣＰＵ８３は、まず、ゲーム数カウンタ８３ａの計数値を１だけデクリメントする（Ｓ２１）。次に、ＣＰＵ８３は、第一遊技期間内における今回のゲームで実行する演出内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいて以前のゲームから継続している連続演出が行われるかどうかを判断する（Ｓ２２）。前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、その連続演出が行われる場合には、ステップＳ１１に移行する。一方、前回のゲームで通常演出が行われていた場合、又は前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了した場合には、ＣＰＵ８３は、現在の遊技状態が大役内部中状態であるかどうかを判断する（Ｓ２３）。現在の遊技状態が大役内部中状態でなければ、ＣＰＵ８３は、一般遊技用演出抽選テーブル１において当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出パターンの抽選を行う（Ｓ２４）。一方、現在の遊技状態が大役内部中状態であれば、ＣＰＵ８３は、大役内部中用演出抽選テーブル１において当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出パターンの抽選を行う（Ｓ２５）。ＣＰＵ８３は、ステップＳ２４又はＳ２５の演出抽選で演出パターンを決定すると、その決定した演出パターンに対応する演出データをＲＯＭ８１から取得し、ＲＡＭ８２に一時記憶する。その後、ステップＳ１１に移行する。
【００７５】
また、ステップＳ１４において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８３は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２６）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８３は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ２９）。例えば、主制御基板７０から送られたコマンドが遊技状態コマンドである場合には、ＣＰＵ８３は、その遊技状態コマンドの内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。その後、ステップＳ１１に移行する。一方、ステップＳ２６において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２７）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップＳ２９に移行する。
【００７６】
一方、ステップＳ２７において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データに基づいて演出処理を行う（Ｓ２８）。すなわち、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データに基づいて当該操作時における各演出用パターンデータの番号を特定した後、その特定した番号に対応する各演出用パターンデータをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。具体的に、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、スタートレバー１８の押下時に対する各演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する各演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する各演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する各演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８３は、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する各演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。その後は、ステップＳ２９に移行する。
【００７７】
本実施形態の回胴式遊技機では、三種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された大役内部中用演出抽選テーブル１と、それら三種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ上記の確率と異なる確率で選択されるように設定された大役内部中用演出抽選テーブル２と、当該大役当選用演出パターンの内容と類似する内容を有する三種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された一般遊技用演出抽選テーブル１と、それら三種類の大役不当選用演出パターンがそれぞれ上記の確率と異なる確率で選択されるように設定された一般遊技用演出抽選テーブル２とが、演出制御基板のＲＯＭに記憶されている。そして、演出制御基板のＣＰＵは、大役ゲームを実行している期間を除く遊技期間を、第一遊技期間と第二遊技期間との間で切り替えて管理しており、今回のゲームが第一遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームでない場合、一般遊技用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第一遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームである場合、大役内部中用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第二遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内のゲームでない場合、一般遊技用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第二遊技期間内のゲームであり且つ大役内部中期間内の遊技である場合、大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行う。これにより、遊技期間が第一遊技期間であるか第二遊技期間であるかに応じて、大役当選用演出パターン及びそれに対応する大役不当選用演出パターンで構成される三種類の連続演出について、各大役不当選用演出パターンにしたがった演出内容の出現頻度を変えることができると共に、各大役当選用演出パターンにしたがった演出内容の出現頻度を変えることができるので、各種の連続演出の信頼度を変更することができる。このため、どの連続演出が実行されても遊技者に大役当選の期待感を持たせることが可能である。
【００７８】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００７９】
例えば、上記の実施形態では、演出制御基板のＣＰＵが、現在の遊技期間が第一遊技期間であれば、一般遊技用演出抽選テーブル１又は大役内部中用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行い、現在の遊技期間が第二遊技期間であれば、一般遊技用演出抽選テーブル２又は大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行う場合について説明したが、遊技状態が一般遊技状態にあるときには共通の一般遊技用演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うようにしてもよい。すなわち、演出制御基板のＣＰＵは、今回のゲームが、遊技状態が一般遊技状態である期間内のゲームである場合、当該共通の一般遊技用演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第一遊技期間であり且つ大役内部中期間内のゲームである場合、大役内部中用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第二遊技期間であり且つ大役内部中期間内のゲームである場合、大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行うようにしてもよい。この場合も、遊技期間が第一遊技期間であるか第二遊技期間であるかに応じて、三種類の連続演出について、各大役当選用演出パターンにしたがった演出内容の出現頻度を変えることができるので、各種の連続演出の信頼度を変更することができる。
【００８０】
また、演出制御基板のＣＰＵは、遊技状態が大役内部中状態にあるときには共通の大役内部中用演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うようにしてもよい。すなわち、演出制御基板のＣＰＵは、今回のゲームが大役内部中期間内のゲームである場合、当該共通の大役内部中用演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第一遊技期間であり且つ大役内部中期間内のゲームでない場合、一般遊技用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行い、今回のゲームが第二遊技期間であり且つ大役内部中期間内のゲームでない場合、一般遊技用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行うようにしてもよい。この場合も、遊技期間が第一遊技期間であるか第二遊技期間であるかに応じて、三種類の連続演出について、各大役不当選用演出パターンにしたがった演出内容の出現頻度を変えることができるので、各種の連続演出の信頼度を変更することができる。
【００８１】
更に、上記の実施形態では、演出制御基板のＣＰＵは、遊技状態が大役内部中状態にあるときに、大役内部中用演出抽選テーブル１又は大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行う場合について説明したが、大役の当選という役抽選の行われたゲームにおいても大役内部中用演出抽選テーブル１又は大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行うようにしてもよい。すなわち、演出制御基板のＣＰＵは、大役の当選という結果の役抽選の行われたゲームから当該大役に入賞するゲームまでの大役入賞可能期間において、大役内部中用演出抽選テーブル１又は大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行うようにしてもよい。これを実現するには、演出制御基板のＣＰＵは、次のような処理を行うようにすればよい。すなわち、図６のステップＳ２３の処理において、現在の遊技状態が大役内部中状態であるか否かの判断に加えて、今回のゲームで大役に当選したか否かの判断を行い、それらの判断のうちいずれか一方の判断が肯定的であれば、ステップＳ２５に移行し、大役内部中用演出抽選テーブル１を用いて演出抽選を行うようにする。また、図７のステップＳ１８の処理において、現在の遊技状態が大役内部中状態であるか否かの判断に加えて、今回のゲームで大役に当選したか否かの判断を行い、それらの判断のうちいずれか一方の判断が肯定的であれば、ステップＳ２０に移行し、大役内部中用演出抽選テーブル２を用いて演出抽選を行うようにする。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
以上説明したように、本発明では、複数の演出抽選テーブルには、大役に役抽選で当選したことを報知する複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された第一の演出抽選テーブルと、第一の演出抽選テーブルに設定されている複数種類の大役当選用演出パターンがそれぞれ第一の演出抽選テーブルに設定されている確率とは異なる確率で選択されるように設定された第二の演出抽選テーブルとが含まれている。そして、演出制御手段は、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの期間において、第一の演出抽選テーブルと第二の演出抽選テーブルとを所定の条件に応じて使い分けて演出抽選を行う。これにより、大役の当選という結果の役抽選の行われた遊技から当該大役に入賞する遊技までの期間においては、所定の条件に応じて、大役当選を報知する各種の演出の出現頻度を変えることができるので、各種の演出の信頼度を変更することができる。このため、どの演出が実行されても遊技者に大役当選の期待感を持たせることが可能である。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】（ａ）は一般遊技用演出抽選テーブル１の内容を説明するための図、（ｂ）は一般遊技用演出抽選テーブル２の内容を説明するための図である。
【図４】（ａ）は大役内部中用演出抽選テーブル１の内容を説明するための図、（ｂ）は大役内部中用演出抽選テーブル２の内容を説明するための図である。
【図５】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図７】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
４１  トップランプユニット
４２  左サイドランプユニット
４３  右サイドランプユニット
４４  左パネルランプユニット
４５  右パネルランプユニット
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
８３ａ  ゲーム数カウンタ
【図１】
2007268059.tif 000003
【図２】
2007268059.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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