(57)【要約】【課題】外国人でも内容を理解して楽しめるとともに、意外性に富み、より面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】少なくとも音声を出力する発音手段と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段とを備える遊技機とした。【選択図】図１６
2007190071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、
所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
少なくとも音声を出力する発音手段と、
この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、
前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技情報の報知及び／又は所定の演出を画像表示する表示手段と、
前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第１言語群と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第２言語群とからなることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置と、少なくとも音声を出力する発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置と、
を備える遊技機筐体と、
ＣＰＵ及び記憶装置を備え、
所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能と、を有する主制御基板と、
ＣＰＵと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置とを備え、
遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能と、を有する副制御基板と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ、パチンコなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチスロやパチンコなどの遊技機では、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、例えば液晶表示装置のような表示手段やスピーカのような発音手段と、遊技の進行に応じて、前記液晶表示装置やスピーカを用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えた構成が一般的となっている。
【０００３】
かかる遊技機における演出実行手段は、遊技の進行に応じて、例えば前記液晶表示装置に所定のキャラクタ画像などの動画や静止画像、例えばパチンコであれば「リーチ」、「大当たりおめでとう」などの言語による文字画像を表示したり、前記スピーカから効果音や「リーチ」、「大当たりおめでとう」などの言語による音声を出力したりして、遊技状態の報知も実行するようにして、興趣の向上を図っていた。
【０００４】
また、例えばパチスロにおいては、遊技者による遊技の開始操作が行われると、内部的な抽籤が行われ、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われるが、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果として、遊技者に最も有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する内部当籤役（所謂「ボーナス」）が得られた場合、例えば音声によってボーナス確定を報知したり、液晶表示装置に「ボーナス確定！」などと文字表示したりして、遊技者に適切なタイミングでの停止操作を促すようにしたものが一般的になっている。
【０００５】
他方、近年では、かかるパチスロやパチンコを楽しむ外国人も増加してきており、これまでのように、前述した音声や文字表示による演出を行った場合、日本人のみを対象とした日本語のみでの演出表現では、日本語を理解できない外国人などにとっては十分に遊技を楽しむことができないという問題が生じてきた。
【０００６】
そこで、演出実行手段で報知に用いる言語の種類を切り替える言語切り替え手段を備えた遊技機が提案された（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−０１６５７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前記遊技機では、確かに外国人であっても日本人と同様に演出内容を理解して楽しむことは可能となるが、それでは単に言語を異ならせただけにとどまり、遊技の興趣を向上させるものとはなっていなかった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
請求項１記載の本願発明に係る遊技機は、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、少なくとも音声を出力する発音手段と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の本願発明では、請求項１記載の遊技機において、前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合であることを特徴とする。
【００１２】
請求項３記載の本願発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、遊技情報の報知及び／又は所定の演出を画像表示する表示手段と、前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段と、をさらに備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４記載の本願発明では、請求項３記載の遊技機において、前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示することを特徴とする。
【００１４】
請求項５記載の本願発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第１言語群と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第２言語群とからなることを特徴とする。
【００１５】
請求項６記載の本願発明に係る遊技機は、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置と、少なくとも音声を出力する発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置と、を備える遊技機筐体と、ＣＰＵ及び記憶装置を備え、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能と、を有する主制御基板と、ＣＰＵと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置とを備え、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能と、を有する副制御基板と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が外国人であっても演出内容を理解して楽しむことができるとともに、場合によってはデフォルト言語とは異なる異国の言語により遊技情報が音声報知されることになり、意外性に富み、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態に係る遊技機は、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、少なくとも音声を出力する発音手段と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段と、を備えている。
【００１８】
つまり、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置と、少なくとも音声を出力する発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置と、を備える遊技機筐体と、ＣＰＵ及び記憶装置を備え、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能と、を有する主制御基板と、ＣＰＵと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置とを備え、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能と、を有する副制御基板とを備えた遊技機としている。
【００１９】
すなわち、本実施形態に係る遊技機は、所謂パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などのように、シンボルである複数の図柄を周面に配し、回転自在に構成された複数のリール、あるいはやはりシンボルとなる図柄映像を変動表示及び停止表示可能とした液晶表示装置のようなシンボル表示装置と、遊技の勝負に直接関係する制御を行う主制御基盤と、演出や報知などの制御を行う副制御基板とからなる制御部とを備え、内部当籤役を抽籤により決定し、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが所定の組合せとなって当籤役が成立すると、遊技者に、所定数のメダルや遊技球などの遊技媒体を払い出したり、遊技者に有利な遊技状態に移行させたりするなど、所定の遊技利益を付与する遊技機となっている。
【００２０】
そして、少なくともスピーカなどの発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置とを備える構成としている。
【００２１】
また、遊技の進行に応じて、音声による演出及び遊技情報の報知に関する制御を行う副制御基板を備え、しかも、この副制御基板は、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置を備えており、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能とを有するものとしている。
【００２２】
したがって、遊技者が複数の言語の中から一の言語を選択し、デフォルト言語として設定し、遊技者自身が理解できる言語による演出を楽しめるとともに、報知内容を理解することが可能となる。
しかも、デフォルト言語を設定した場合でも、遊技が進行する中で、突然、デフォルト言語とは異なる言語による音声報知がなされることがあり、遊技者は、馴染みのない言語にとまどいつつも、通常とは異なる言語による報知がなされることで、新鮮味を覚えるとともに、この通常とは異なる形態による報知に、何らかの期待を抱くようになり、遊技興趣が向上する。
【００２３】
また、上記構成の遊技機において、前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合であるとすることができる。
【００２４】
すなわち、遊技履歴の中には、遊技者に有利な遊技状態（以下、「特別遊技状態」という場合がある）に移行した回数などがあり、この回数が所定回数に達している場合は、音声報知をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いるようにするもので、遊技者は、自身が遊技している遊技機が、特別遊技状態が所定回数に達している優良台であることを改めて認識し、満足感を覚えるとともに、音声による報知が周囲の遊技者にも聞こえることから、優越感に浸ることもできる。
【００２５】
また、遊技情報の報知及び／又は所定の演出を画像表示する表示手段と、前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段とをさらに備えた遊技機とすることもできる。
すなわち、液晶表示装置などを備え、遊技に関するあらゆる情報や演出画像などの表示が可能で、前述したように異国の言語で音声報知がなされる場合は、前記液晶表示装置などで音声と同じ内容を同じ国の文字言語で表示することができるものである。
【００２６】
したがって、音声ではうまく聴き取れなかった内容も、文字で確認することができるとともに、文字から辞書などを使ってその意味を理解することもできるようになり、遊技を楽しみながら、簡単な語学学習の機会となすこともできる。
また、近年では、遊技機を容易に攻略するための攻略本などが出版されており、かかる攻略本に外国語の意味や、その外国語が発せられたときは大当たりの予兆で、その確率は何十パーセントである、といった紹介がなされている場合、その文字による情報を仕入れて実際の遊技に活かすこともできる。
【００２７】
また、前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示することもできる。例えば高齢者などは、前記攻略本で遊技機について事前に学習したりすることは億劫に感じるものであるし、また、辞書などを引く意欲も萎えていることが多いので、翻訳が表示されればストレスなく遊技を楽しむことができるし、特別な予兆に対する期待感が増すことには変わりがない。
【００２８】
さらに、前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第１言語群と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第２言語群とから構成してもよい。
【００２９】
すなわち、遊技者に開示されている言語以外にも他国言語が隠されており、発音手段から発せられるデフォルト言語以外の言語として、全く意外な国の言語が用いられる設定も可能となるのである。
遊技者が全く予期していない国の言葉で報知されることで、意外性がより高まるとともに、さらに他国の言葉が隠されているのではないか、という興味も沸くことから、遊技機への興趣が高まり、遊技機の人気が高まることが期待できる。
【００３０】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を参照しながらより具体的に説明する。
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。なお、この遊技機１はパチスロ機であり、遊技媒体としてメダルが用いられている。しかし、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３１】
図示するように、遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａと、このキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとを備えており、キャビネット１ａと前面扉１ｂとにより遊技機筐体が構成されている。
【００３２】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００３３】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００３４】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３５】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００３７】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００３８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。
【００３９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚（即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という））を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００４０】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００４１】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キーやボタンを具備する操作部１７が設けられている。
本実施形態では、この操作部１７がデフォルト言語設定手段、すなわち言語選択操作装置となる。
そして、この操作部１７の操作により、遊技者は液晶表示装置５の表示画面５ａに複数の言語を表示させるとともに、十字キーを操作して標準とする言語を選択し、ボタン操作によって決定するようにしている。本実施形態では、例えば、図７に示すように日本語、英語・・・ドイツ語などからなる１０カ国の言語を含む表示言語群（第一の言語群）が表示される。
なお、この操作部１７の操作により、遊技者はデフォルトとする言語を選択する他、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報を表示させることもできる。
【００４２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００４３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じて、音声を含む演出音や報知音などが出音される。
【００４４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００４５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００４６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００４７】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００４８】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００５０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当籤役）の決定を行う。なお、本実施形態に係る遊技機１では、内部当籤役がボーナス役であるＢＢ又はＲＢは持越役としており、特定のフラグを立て、内部当籤後は表示役（図５参照）がＢＢ、ＲＢになるまで内部当籤状態が持ち越される。
【００５１】
また、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８〜図１０）、各種テーブル（例えば、後述の図５や図柄テーブル、図柄組合せテーブルなど）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当籤役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６８】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて、演出の決定や実行を含む各種の処理を行う。
このときに、演出時に用いる言語は、本実施の形態では予め用意された複数の言語（図７を参照）の中から遊技者が選択してデフォルト言語として決定するようにしているが、後述するような所定の条件を満たした場合は、設定されたデフォルト言語以外の言語による演出表示がなされる場合がある。
なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６９】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像（文字を含む）の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音、さらには音声言語の種類の決定と出力などを行う。
【００７０】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。特に、本実施形態では、遊技開始に先立ち（あるいは遊技の途中であっても構わない）、この操作部１７を操作することにより、遊技者は演出に用いられる言語を、日本語、英語、フランス語などを含む１０カ国の言語の中から選択し、決定できるようにしている。
また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００７１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００７２】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当籤役が決定される。
【００７４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００７５】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００７６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７７】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７８】
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７９】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８０】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８１】
また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１２）などを一定時間ごとに行う。
例えば、本実施形態では、主制御回路７１からのコマンドを受け、ボーナス確定の予兆演出を行うようにしているが、その際に用いられる言語をデフォルト言語以外の言語で実行する場合がある。その場合、第１制御マイコン８１は乱数を用いた抽籤を行い、複数の言語の中からいずれか一の言語を決定する（図８参照）。
【００８２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１２〜図１６）や各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル、演出用言語テーブル（図７）、演出用言語抽籤テーブル(図８)）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、ボーナス確定の予兆に用いる演出用言語を抽籤処理する場合、第１制御マイコン８１は演出用言語テーブル（図７）や演出用言語抽籤テーブル（図８）を参照して、抽籤実行時において設定されているデフォルト言語に最大抽籤値を割り当てた抽籤テーブルを生成してワークＲＡＭ８４に展開し、前記抽籤処理によって演出用言語を決定する。また、ワークＲＡＭ８４には、その他にも主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００８３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００８６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８８】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、複数の言語による文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。なお、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９０】
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音、ランプ及び電流の出力の制御も行うこととなっている。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音、ランプ及び電流の種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、ランプ及び電流の出力を行う。
【００９１】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７、電流発生回路１１０で構成される。
【００９２】
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音声、ランプ及び電流の出力制御処理を行う。
【００９３】
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９４】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９５】
また、第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、前述した複数の異国言語による文字を含む画像データにそれぞれ対応する複数の異国言語によるフレーズ等を含む音源を生成するための音源データ等を記憶している。
【００９６】
また、第２制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。第２制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９７】
ここで、上述してきた遊技機１における遊技状態について説明する。
この遊技機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当籤状態」、「ＲＢ内部当籤状態」、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」が所謂ボーナスと呼ばれるものであり、ＢＢをビッグボーナス、ＲＢをレギュラーボーナスと呼ぶ。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９８】
一般遊技状態とは、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも内部当籤していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００９９】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当籤役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当籤状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当籤役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当籤役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当籤役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当籤役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当籤状態が継続する。
【０１００】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当籤役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当籤状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当籤役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当籤状態が継続する。
【０１０１】
ＢＢ内部当籤状態において、ＢＢに係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態は、払出枚数が所定枚数（例えば、４６０枚）に達することにより終了する。
【０１０２】
ＲＢ内部当籤状態において、ＲＢに係る図柄組合せ（表示役）が表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、払出枚数がＢＢ遊技状態よりも低く設定された所定枚数（例えば、１５０枚）に達することにより終了する。
【０１０３】
図５は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機１の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
図示するように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は０枚である。
【０１０４】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は０枚である。
【０１０５】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は１５枚である。
【０１０６】
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は８枚である。
【０１０７】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は４枚（２枚×２）となる。
【０１０８】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１０９】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図６を参照して、前述の遊技状態と、内部当籤役と、停止テーブル群との関係について説明する。
停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当籤役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【０１１０】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当籤役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１１】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当籤役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１２】
ＢＢ内部当籤状態及びＲＢ内部当籤状態では、内部当籤役がハズレである場合を除いて、決定された内部当籤役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１３】
また、決定された内部当籤役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当籤状態となる。ＢＢ内部当籤状態では、内部当籤役がハズレである場合、持越役としてセットされたＢＢに対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１４】
また、決定された内部当籤役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当籤状態となる。ＲＢ内部当籤状態では、内部当籤役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１５】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１１６】
また、本実施形態に係る遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。すなわち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１２７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１２５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄１２４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１１７】
ここで、前述の内部当籤役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当籤役」と総称する。
【０１１８】
次に、図７を参照して、演出用に用いられる言語を決定する際に使用する演出用言語テーブルについて説明する。
図示するように、演出用言語テーブルは、第一の言語群である表示言語群と、第２の言語群である非表示言語群とに大きく区分けされている。
【０１１９】
表示言語群は、操作部１７の操作時に、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される日本語、英語などの１０カ国の言語が集合したグループであり、比較的に馴染みがあり、遊技者がデフォルトとして選択可能な言語群である。一方、非表示言語群は、ポルトガル語やアラビア語などのこれも１０カ国の言語が含まれるが、比較的に馴染みのない国の言語であって、前記表示画面５ａには表示されることのない言語が集合したグループである。そして、この非表示言語群に属している言語が演出に用いられる場合があることについてなど、遊技者は全く知る由もない。
【０１２０】
本実施形態では、遊技者は、液晶表示装置５の表示画面５ａ上に表示される言語、すなわち表示言語群に含まれる日本語、英語、フランス語・・ドイツ語などの１０カ国の言語の中から、操作部１７の十字キー、選択ボタン、決定ボタンを操作してデフォルト言語を選択して設定することができ、通常の演出では設定されたデフォルト言語による音声や文字が用いられることになる。なお、各言語には、対応するコード（本実施形態では便宜上、Ａ、Ｂ、Ｃ・・・Ｘ、Ｙ、Ｚのアルファベットとしている）が関連付けられている。
【０１２１】
次に、図８を参照して、演出用言語抽籤テーブルの一例について説明する。
本実施形態に係る演出用言語抽籤テーブルは、内部抽籤にてＢＢやＲＢに当籤した場合に、当籤したことを予兆する際に用いられる言語を決定する際に参照されるものであり、前記表示言語群及び非表示言語群に含まれる全ての言語と、各言語にそれぞれ割り当てられる抽籤値とが規定されている。
この演出用言語抽籤テーブルでは、「０〜２３９」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、予兆演出に用いられる言語の決定が行われる。抽選値は、この演出用言語抽籤テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数（つまりは２４０）のうち、各言語に割り当てられた乱数値の個数を表すもので、抽選値が大きいほどその言語が決定される確率が高いことを示す。各言語の当籤確率は、割り当てられた抽選値を、「２４０」で除した値となるが、図８に示した例では、日本語がデフォルト言語に設定されている場合のテーブルとしており、日本語が選択される確率が他よりも圧倒的に高い。
【０１２２】
また、本実施形態では、デフォルトである日本語以外の言語が選択される確率は２／２４０であり、デフォルト言語以外の言語が予兆に用いられることは極めて稀である。したがって、かかる言語による音声で演出がなされた場合、遊技者はこれが予兆のことかどうかも分からず、とまどいながらも、意表をつかれた新鮮な演出に新たな遊技の楽しみを覚えることになる。
【０１２３】
また、本実施形態では、演出用言語抽籤テーブルにデフォルト言語以外の言語のさらに１／２の当籤確率であるプレミア言語１，２を設定している。
かかるプレミア言語は、非表示言語群の中から設定されており、例えば、アラビア語やアラム語などのような馴染みの薄い言語から設定されている。かかる言語により１／２４０の確率で予兆表示がなされた場合、全く想定外の思いもかけぬ音声言語による演出がなされることになって、遊技者にとってより新鮮な演出となる。そして、滅多に見ることのできないプレミアム言語１や２を見たいとする遊技者の心をくすぐって、遊技機１としての人気も高まることが期待できる。なお、当然ではあるが、必ずしもプレミア言語を設定する必要はない。
【０１２４】
また、例示した演出用言語抽籤テーブルは、ＢＢ，ＲＢが内部当籤した場合に参照されるので、演出（予兆）後は、図５に示したＢＢあるいはＲＢの表示役となるように各リール３Ｌ，３Ｃ．３Ｒを停止させることができれば、必ずＢＢ又はＲＢが実現することになるが、ＢＢやＲＢが内部当籤していない場合でも演出用言語の抽籤を行うようにしてもよい。この場合、他国の言語による予兆が成されてもＢＢやＲＢは成立することはないために、先の予兆は所謂「ガセ」ということになる。
【０１２５】
また、本実施形態では、デフォルト言語以外の異国の言語で音声報知がなされる場合、液晶表示装置５の表示画面５ａで音声と同じ内容を同じ国の文字言語で表示するようにしている。
したがって、音声ではうまく聴き取れなかった内容も、文字で確認することができるとともに、文字から辞書などを使ってその意味を理解することもできるようになり、遊技を楽しみながら、簡単な語学学習の機会となすこともできる。
また、本実施形態のような遊技機１を容易に攻略するための攻略本などが出版される場合が多いが、かかる攻略本に外国語の意味などが紹介がされている場合、その文字による情報を仕入れて実際の遊技に活かすこともできる。
【０１２６】
ここで、図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
まず、図９及び図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２９】
また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること）を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当籤状態又はＢＢ内部当籤状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当籤役や停止テーブル群などを決定する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて、内部当籤役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当籤役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当籤役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当籤役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当籤役に含まれるか否かを判別する。
【０１４５】
判定用当籤役は、内部当籤役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当籤状態（すなわち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当籤役と決定された場合は、その遊技における判定用当籤役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当籤役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当籤役と決定された場合は、その遊技における判定用当籤役は、スイカとなる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当籤役に含まれる場合は正常と判別する。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（すなわち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（すなわち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【０１５２】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１５３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図９のステップＳ２に移る。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１５５】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５６】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（図９のステップＳ３参照）、スタートコマンド（図９のステップＳ８参照）、リール停止許可コマンド（図９のステップＳ１３参照）、リール停止コマンド（図１０のステップＳ１９参照）、表示役コマンド（図１０のステップＳ２４参照）、払出終了コマンド（図１０のステップＳ２７参照）などである。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（図９のステップＳ１２参照）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（図９のステップＳ１８参照）などである。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１６１】
図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。図１２は、副制御回路７２で行われるリセット割込処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
副制御回路７２の第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６３】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１６４】
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。
この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、本実施形態では、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（デフォルト言語やメニュー画面など）を決定する。すなわち、遊技者が操作部１７を用いてデフォルト言語を設定した場合、第１制御マイコン８１は、演出などに用いられるデフォルト言語を入力に応じて設定する。
【０１６５】
次に、第１制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出用言語データを含む演出データ）を決定する。
【０１６６】
次に、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出用言語データを含む演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。すなわち、デフォルト言語やその他の異国言語の中から抽籤により決定された文字言語、あるいはまた、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。
さらに、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は決定された音声言語を出力する。すなわち、第１制御マイコン８１から、所定の言語にデフォルト言語としてのフラグがオンとなった（演出用言語が決定された）旨のコマンドが送信され、その後、演出実行のコマンドが送信されると、第２制御マイコン９１は、デフォルト言語に相当するコードに応じた音声言語のデータを音源ＲＯＭ９７から出力させる信号を出力する。第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１６７】
図１３を参照して、副制御回路７２における遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信し、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて実行する。
【０１６８】
初めに、第１制御マイコン８１は、演出決定処理を行う（ステップＳ９１）。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル（図示せず）に基づいてメダル投入時、スタートレバー６の操作時、及び内部抽籤処理後の各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の予兆演出やその他の通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。
【０１６９】
次に、第１制御マイコン８１は、主制御回路７１からのコマンド入力に基いて遊技状態や内部当籤役、遊技履歴などの各種情報を抽出し、ワークＲＡＭ８４に格納する（ステップＳ９２）。
【０１７０】
次に、第１制御マイコン８１は、遊技状態や内部当籤役に応じた演出テーブルをセットする（ステップＳ９３）。このときに、第１制御マイコン８１は、例えば内部当籤役がＢＢやＲＢの場合、あるいは遊技履歴のデータとしてコイン払出量が所定枚数を越えている場合は、設定されているデフォルト言語に最大抽籤値を割り当てた演出用言語抽籤テーブル(図８参照)をセットして予兆演出に用いるようにする。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、抽籤により決定した演出用言語に対応する音声言語、文字言語により予兆演出が成される。
【０１７１】
図１４を参照して、副制御回路７２における予兆演出表示処理について説明する。これは、演出表示処理の中でも、ボーナスが確定したことを予兆表示する演出処理である。
【０１７２】
初めに、第１制御マイコン８１は、内部当籤役にＢＢやＲＢの持越役が有るか否かを判定し（ステップＳ１０１）、持越役がない場合はこの処理を終了する。すなわち、予兆演出は実行する必要はなく、通常の演出表示となる。
一方、持越役が有る場合、図８に示したテーブルを用いて演出用言語抽籤処理を行う（ステップＳ１０２）。次いで、当籤した言語でのボーナス確定を表示する。すなわち、ボーナス確定の予兆演出を実行し（ステップＳ１０３）、予兆演出表示処理を終了する。
【０１７３】
このステップにおける予兆演出の実行について、より具体的に説明すると、例えば抽籤によりデフォルト言語（日本語）が当籤した場合、図１５に示すように、表示画面５ａには「おめでとう！」と日本語で文字表示されるとともに、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは「オメデトウ」と日本語音声が出力される。
【０１７４】
また、抽籤処理において英語が当籤した場合、図１６に示すように、表示画面５ａには「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ！」と英語で文字表示されるとともに、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは「コングラチュレイション」と英語による音声が出力される。
遊技者は、自身が設定した言語（日本語）とは異なる英語による演出表示に驚くとともに、この通常とは異なる演出に何らかの期待を抱く。また、英語の場合は、意味を理解できる者も多いため、この場合はボーナス確定の予兆であることを気づくことも多い。
【０１７５】
また、抽籤処理において、ロシア語が当籤した場合、図１７（ａ）に示すように、表示画面５ａには「Я  ПОЗДРАВЛЯЮ  ВАС」とロシア語で文字表示されるとともに、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは「ヤ  パズドラヴリャーユ  ヴァース」とロシア語による音声が出力される。
この場合、遊技者は普段馴染みのない言語表示と、聞きなれない言語の音声に戸惑うが、通常とは異なる演出にやはり何らかの期待を抱くことになる。  
【０１７６】
また、全く意味が分からないままではフラストレーションを遊技者に抱かせるおそれもあることから、例えば、図１７（ｂ）に示すように、表示画面５ａにおいて、ロシア語とともにデフォルト言語（日本語）に翻訳された言葉を文字表示してもよい。
遊技者は、文字情報と翻訳された言葉から辞書などを用いて学習することもでき、語学の知識を身に付けることもできる。
【０１７７】
以上説明したとおり、本実施形態に係る遊技機１では、遊技者が演出に用いる言語を選択して設定することができるので、外国人であっても演出内容を容易に理解することができ、遊技を楽しむことができるとともに、予兆演出がなされる場合、演出に用いる言語が抽籤により決定されるようになっている。デフォルト言語に最大の抽籤値が割付けられているために、殆どの場合はデフォルト言語による演出表示となるが、場合いよっては全く馴染みのない言語による予兆演出がなされる場合があるので、遊技者は意表をつかれ、遊技の興趣が一層高まる。また、語学学習の機会ともなりうる。
【０１７８】
また、内部抽籤処理によって持越役（ＢＢ，ＲＢ）が決定された場合になされる予兆演出を例にとって説明したが、これだけにとどまらず、当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知することができる。すなわち、持越役以外の役であっても情報を音声により報知することができる。例えば、当籤役が「ベル」の場合はその旨を言語により報知することもできるし、さらにこの場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順を音声により案内する、所謂「ナビ機能」によって、表示役が「ベル」となりやすくすることもできる。
【０１７９】
また、予兆演出に限らず、遊技進行に伴って表示される通常演出に用いる言語についても所定の条件を満たした場合に他国の言語に切り換えるようにしてもよい。
この場合の所定の条件としては、これも遊技履歴に基くことができ、例えば遊技機１が起動してから現時点までのボーナスの実現回数やメダルの払出量が所定数に達した場合に演出用言語データの抽籤を行うようにすることができる。
【０１８０】
また、本実施形態では、複数の図柄を、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に実際に描かれた図柄としたが、液晶表示装置５などの表示手段上に映像表示された図柄であってもよい。
【０１８１】
以上の実施形態によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１８２】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、又は液晶表示装置５）と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１：マイクロコンピュータ３０、図９のステップＳ６の確率抽選処理、図９のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段（例えば、主制御回路７１：マイクロコンピュータ３０、図５のステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出し）と、少なくとも音声を出力する発音手段（例えば、スピーカ２１Ｌ,２１Ｒ）と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段（例えば、操作部１７）と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段（例えば、副制御回路７２）と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報（例えば、ボーナス確定の予兆など）を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段（例えば、副制御回路７２の第１制御マイコン８１、液晶表示装置５）とを備える遊技機。
【０１８３】
すなわち、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた複数の図柄）又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、又は液晶表示装置５）と、少なくとも音声を出力する発音装置（例えば、スピーカ２１Ｌ,２１Ｒ）と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置（例えば、操作部１７）と、を備える遊技機筐体（例えば、キャビネット１ａと前面扉１ｂとからなる）と、ＣＰＵ３１及び記憶装置（例えば、ＲＯＭ３２，ＲＡＭ３３）を備え、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能（例えば、マイクロコンピュータ３０、図９のステップＳ６の確率抽選処理、図９のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能（例えば、マイクロコンピュータ３０、図５のステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出し）と、を有する主制御基板（例えば、主制御回路７１）と、ＣＰＵと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置（例えば、プログラムＲＯＭ８３、９３、画像ＲＯＭ８８、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８４、９４）とを備え、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能（例えば、第１制御マイコン８１）と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能（例えば、第１制御マイコン８１、第２制御マイコン９１）と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能（例えば、第１制御マイコン８１）と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能例えば、副制御回路７２の第１制御マイコン８１）とを有する副制御基板（例えば、副制御回路７２）とを備える遊技機である。
【０１８４】
かかる遊技機において、前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合（例えば、ボーナスの実現回数やメダルの払出量が所定数に達した場合）である遊技機。
【０１８５】
また、上記各遊技機において、遊技情報の報知及び／又は所定の演出を画像表示する表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段（例えば、副制御回路７２、第１制御マイコン８１）とをさらに備えた遊技機。
【０１８６】
この遊技機において、前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示する遊技機。
【０１８７】
上記各遊技機において、前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第１言語群（例えば、図７の表示言語群）と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第２言語群（例えば、図７の非表示言語群）とからなる遊技機。
【０１８８】
なお、前記遊技機１を構成する、シンボル表示手段（シンボル表示装置）、内部当籤役決定手段、遊技利益付与手段、発音手段（発音装置）、デフォルト言語設定手段（言語選択操作装置）、演出実行手段、報知手段などの具体的構成については、適宜変更可能であり、上述した実施形態に限定されるものではない。
例えば、デフォルト言語設定手段（言語選択操作装置）として、本実施形態ではテンキーやボタンなどを配置した操作部１７としたが、これに代えて、液晶表示装置５にタッチパネル型の入力手段を設けてもよい。
【０１８９】
また、遊技機１に用意された言語の数やどのような国の言語にするかについても適宜設定することができる。
【０１９０】
また、遊技機をパチスロ機として説明したが、パチンコ機であってもよい。この場合の予兆演出としては、例えばリーチ時やシンボルの可変表示中に大当たりになる可能性を示す報知が考えられ、デフォルト言語以外の言語による報知がなされた場合は、大当たりとなる確率が高いというような設定をすることができる。
【０１９１】
また、言語の決定を含め、演出の決定を抽選により行うこととしたが、これに限らず、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定するようにしても良い。例えば、当籤役決定手段により特定の当籤役（例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役）が決定されたことを条件に、あるいはメダル払出量が一定量になった場合に、デフォルト言語から予め定められた特定の言語に切り換えて演出に用いるようにしてもよい。特定の言語による演出期間は、単位ゲームでもよいし、予め設定した複数ゲーム分としてもよいが、いずれはデフォルト言語に復帰させることが望ましい。
【０１９２】
なお、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】遊技機の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。
【図３】遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す説明図である。
【図６】遊技機の遊技状態と内部当籤役と停止テーブル群との関係を示す説明図である。
【図７】遊技機の演出用言語テーブルの例を示す説明図である。
【図８】遊技機の演出用言語抽籤テーブルの例を示す説明図である
【図９】主制御回路で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】主制御回路で行われる定期割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路のリセット割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路の遊技開始処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路の予兆演出表示処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】遊技機の予兆演出の例を示す説明図である。
【図１６】遊技機の予兆演出の例を示す説明図である。
【図１７】遊技機の予兆演出の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９４】
１  遊技機
１ａ  キャビネット
１ｂ  前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ  スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ  ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007190071.tif 000003
【図２】
2007190071.tif 000004
【図３】
2007190071.tif 000005
【図４】
2007190071.tif 000006
【図５】
2007190071.tif 000007
【図６】
2007190071.tif 000008
【図７】
2007190071.tif 000009
【図８】
2007190071.tif 000010
【図９】
2007190071.tif 000011
【図１０】
2007190071.tif 000012
【図１１】
2007190071.tif 000013
【図１２】
2007190071.tif 000014
【図１３】
2007190071.tif 000015
【図１４】
2007190071.tif 000016
【図１５】
2007190071.tif 000017
【図１６】
2007190071.tif 000018
【図１７】
2007190071.tif 000019