(57)【要約】【課題】店舗等に設置された各ゲーム装置に対して通信ネットワークを介して集中的な課金管理を行うものにおいて、使用可能制限（継続使用枠）を設定した上で適正な使用に際してはゲーム装置の継続的な使用を確保し、しかも継続的な使用の中で定期的に使用状況に応じた課金を行うことができる。【解決手段】ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲーム装置３に通信ネットワークを介して接続される課金サーバ２が、課金情報を受信する毎に、課金情報が送信されたゲーム装置のカウントリミット値を更新し、ゲーム装置３に送信するカウントリミット値更新手段２５を備える。【選択図】図４
2007268237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記課金サーバが前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金管理システムにおいて、
前記ゲーム装置は、
入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部と、
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム制御部によるゲームプログラムの実行を制限するゲームプレイ制限手段と、
設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信手段と、
を備え、
前記課金サーバは、
前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信手段と、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、
前記課金情報を受信する毎に、課金情報が送信された前記ゲーム装置のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、
を備え、
前記ゲーム装置のゲームプレイ制限手段は、前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴とするゲーム装置の課金管理システム。
【請求項２】
前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値を加算することで前記カウントリミット値を更新することを特徴とする請求項１に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項３】
前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記ゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて変更することを特徴とする請求項１に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項４】
前記課金サーバは、サーバ管理者の業務計画情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記業務計画情報に応じて変更することを特徴とする請求項１に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項５】
前記課金サーバは、前記ゲーム装置の設置地域情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記設置地域情報に応じて変更することを特徴とする請求項１に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項６】
前記課金サーバは、受信した課金情報に基づいて前記ゲーム装置の不正使用を判定する不正判定手段を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記不正判定手段が不正使用有りと判定した場合には、前記設定値をゼロにすることを特徴とする請求項１に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項７】
前記課金サーバは、通信機能を備えた端末機から接続可能なウェブサイトを備え、前記端末機が前記ウェブサイトに接続することにより前記課金情報及び該課金情報に基づいて前記課金サーバが生成するゲーム装置情報の検索、閲覧又は設定変更を可能にしたことを特徴とする請求項１に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録手段を備え、
前記ゲームプレイ制限手段は、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
クレジット入力によってゲームプレイを始動可能にする始動制御部を備え、
前記プレイ履歴情報は、ゲームプレイによって消費したクレジット情報を含むことを特徴とする請求項８に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置の課金情報送信手段は、前記課金情報を送信する設定タイミングで前記ゲーム制御部のゲームプレイが実行されている場合には、当該ゲームプレイの終了後に前記課金情報を送信することを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載されたゲーム装置の課金管理システム。
【請求項１１】
ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバであって、
前記ゲーム装置から送信された少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を受信する課金情報受信手段と、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、
前記課金情報を受信する毎に、前記課金情報が送信されたゲーム装置の前記カウントリミット値を更新し、前記ゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、
を備えることを特徴とする課金サーバ。
【請求項１２】
前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値を加算することで前記カウントリミット値を更新することを特徴とする請求項１１に記載された課金サーバ。
【請求項１３】
前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記ゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて変更することを特徴とする請求項１１に記載された課金サーバ。
【請求項１４】
サーバ管理者の業務計画情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記業務計画情報に応じて変更することを特徴とする請求項１１に記載された課金サーバ。
【請求項１５】
前記ゲーム装置の設置地域情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記設置地域情報に応じて変更することを特徴とする請求項１１に記載された課金サーバ。
【請求項１６】
受信した課金情報に基づいて前記ゲーム装置の不正使用を判定する不正判定手段を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記不正判定手段が不正使用有りと判定した場合には、前記設定値をゼロにすることを特徴とする請求項１１に記載された課金サーバ。
【請求項１７】
通信機能を備えた端末機から接続可能なウェブサイトを備え、前記端末機が前記ウェブサイトに接続することにより前記課金情報及び該課金情報に基づいて前記課金サーバが生成するゲーム装置情報の検索、閲覧又は設定変更を可能にしたことを特徴とする請求項１１に記載された課金サーバ。
【請求項１８】
ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム装置から送信された少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を受信する課金情報受信手段、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段、
前記課金情報を受信する毎に、前記課金情報が送信されたゲーム装置の前記カウントリミット値を更新し、前記ゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段、
として機能させることを特徴とする課金管理プログラム。
【請求項１９】
通信ネットワークに接続された課金サーバと通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装置であって、
入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部と、
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム制御部によるゲームプログラムの実行を制限するゲームプレイ制限手段と、
設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信手段と、を備え、
前記ゲームプレイ制限手段は、前記課金情報送信手段が課金情報を前記課金サーバに送信した後で、前記課金サーバによって更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録手段を備え、
前記ゲームプレイ制限手段は、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする請求項１９に記載されたゲーム装置。
【請求項２１】
クレジット入力によってゲームプレイを始動可能にする始動制御部を備え、
前記プレイ履歴情報は、ゲームプレイによって消費したクレジット情報を含むことを特徴とする請求項１９に記載されたゲーム装置。
【請求項２２】
前記課金情報送信手段は、前記課金情報を送信する設定タイミングで前記ゲーム制御部のゲームプレイが実行されている場合には、当該ゲームプレイの終了後に前記課金情報を送信することを特徴とする請求項１９〜２１のいずれかに記載されたゲーム装置。
【請求項２３】
通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金管理方法において、
前記ゲーム装置のゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム装置のゲームプレイを制限するゲームプレイ制限ステップと、
設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信ステップと、
前記課金サーバが前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信ステップと、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理ステップと、
前記課金情報を受信する毎に、課金情報が送信された前記ゲーム装置毎のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新ステップと、
前記ゲーム装置が前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更するステップと、
を有することを特徴とするゲーム装置の課金管理方法。
【請求項２４】
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録ステップを有し、
前記ゲームプレイ制限ステップは、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする請求項２３に記載されたゲーム装置の課金管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置の課金管理システム、該システムにおける課金管理サーバ或いはゲーム装置、該システムの課金サーバを動作させる課金管理プログラム、該システムを用いた課金管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
業務用のゲーム装置は、コイン（硬貨）、紙幣、プリペイドカード、電子マネー、メダル等の投入又は支払いによって発生するクレジットの入力によってゲームのプレイが可能になり、ゲームの１プレイに必要なクレジットの入力がなされた後に、プレーヤによるスタート指令を受けてゲーム機能の制御動作が実行され、ゲームのプレイ毎に消費されたクレジット情報がゲーム装置内に蓄積されるものである。
【０００３】
一方、業務用ゲーム装置の業務形態としては、ゲーム装置の全体又は一部（ソフトウエア部分等）をリース契約でゲーム装置管理者に貸し出す場合があり、その場合には、リース業者がゲーム装置管理者にゲーム装置の使用状況に応じた課金を請求し、ゲーム装置管理者がその課金に応じて収益の一部をリース業者に支払うことが行われている。
【０００４】
この際、ゲーム装置の使用に応じた課金処理は、ゲーム装置内に装備されたプレイカウンタによるカウント値に基づいて行われ、リース業者がリース先のゲーム装置のプレイカウンタを定期的にチェックすることで、課金情報を得ることが行われている。
【０００５】
しかしながら、このような課金処理では、リース先が多数存在する場合には課金情報を得るのに多大の労力を要することになると共に、各リース先への管理サービスを円滑に行うことができない。そこで、リース先のゲーム装置を通信ネットワークに接続して、通信ネットワークを経由して課金を含む管理を集中管理することが提案されている。
【０００６】
下記特許文献１には、リース（レンタル）業者によって提供されるリース（レンタル）機器と、これらのリース機器と無線信号の送受信を行う基地局と、機器管理センタとが通信ネットワークに接続され、機器管理センタとリース機器とが通信を行うシステムで、貸し出し時にはリース機器は使用不可能な状態になっており、機器管理センタは、受信した使用開始要求に応じてリース機器に電子錠を送信し、電子錠を受信したリース機器が使用不可能な状態から使用可能な状態に変更されることが記載されている。また、この従来技術では、電子錠にリース機器の使用可能回数情報を含め、リース機器が電子錠を受信し、使用可能な状態に設定変更されてから、そのリース機器の電源がオンされた回数をカウントし、使用可能回数分電源がオンされた後、使用不可能な状態に変更することが示されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１５０４２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
前述した従来技術では、電子錠に含まれる使用可能回数情報を課金情報とすることで、使用量に応じた課金をすることが可能になる。しかしながら、これによると、使用可能回数分を使い尽くして使用不可能な状態にならないと使用量が把握できないので、継続的な使用の途中で定期的又は不定期に使用に応じた課金処理を行うことができない。一般に業務用のゲーム装置は、終日営業の店舗或いは遊戯施設に常時プレイ可能な状態で設置されることが多いが、前述した従来技術で、電子錠の使用可能回数情報を大きく設定して継続使用を確保しようとすると、例えば１日毎の短期で使用に応じた課金をすることができなくなり、使用可能回数情報を短期の決済に合わせて短くすると、その都度プレイできなくなる状態が生じて、終日営業の業務形態に対応することができなくなると共に営業利益に悪影響を及ぼす問題が生じる。
【０００９】
これに対して、使用可能回数の制限を排除し、リース機器とセンタ側とを通信ネットワークで接続した状態を保って、センタ側がリース機器の使用履歴情報を随時取得して課金情報を得るようにすれば、継続的な使用を確保しながら定期的に使用に応じた課金を行うことが可能になる。
【００１０】
しかしながら、この課金方法では、一般に業務用ゲーム装置は通信ネットワークから切り離したスタンドアローン状態でもプレイが可能であるため、故意又は何らかのネットワーク障害でセンタ側との接続が途切れてしまった場合に、各ゲーム装置の使用履歴がセンタ側で完全に把握できなくなり、正確な使用状況に応じた課金ができなくなるという問題が生じる。また、使用回数の制限を排除すると、不正にネットワークとの接続を切り離して使用するリース先をセンタ側が管理できなくなり、リース契約違反の不正使用を規制することができなくなる問題も生じる。
【００１１】
更には、前述した従来技術では、リース機器に送信されてくる電子錠に使用可能情報を含ませて、使用当初の電源ＯＮ時に使用可能回数を設定するので、その後の状況変化に拘わらず使用可能回数は一定値であり、これを変更することはできない。これによると、ゲーム装置を集中管理する際に、ゲーム装置の使用又は課金状況や管理側の諸事情に応じてゲーム装置の使用可能制限を柔軟に管理することができない問題が生じる。
【００１２】
本発明は、このような事情に対処するために提案されたものであって、店舗等に設置された各ゲーム装置に対して通信ネットワークを介して集中的な課金管理を行うものにおいて、使用可能制限（継続使用枠）を設定した上で適正な使用に際してはゲーム装置の継続的な使用を確保し、しかも継続的な使用の中で定期的に使用状況に応じた課金を行うことができること、故意又はネットワーク障害などで通信ネットワークとの接続が途切れた場合でも、各ゲーム装置の使用状況を正確に把握した課金を行うことができること、通信ネットワークとの接続を故意に切り離して使用する等の不正使用に対して適正な規制を行うことができること、更には、各ゲーム装置の使用可能制限（継続使用枠）を各種の状況に応じて適宜変更することで、各ゲーム装置の使用を柔軟且つ適正に管理できること、等が本発明の目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
このような目的を達成するために、本発明におけるゲーム装置の課金管理システムは、通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記課金サーバが前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金管理システムにおいて、前記ゲーム装置は、入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部と、前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム制御部によるゲームプログラムの実行を制限するゲームプレイ制限手段と、設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信手段と、を備え、前記課金サーバは、前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信手段と、受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、前記課金情報を受信する毎に、課金情報が送信された前記ゲーム装置のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、を備え、前記ゲーム装置のゲームプレイ制限手段は、前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴とする。
【００１４】
また、この課金管理システムによる課金管理方法は、通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金管理方法において、前記ゲーム装置のゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム装置のゲームプレイを制限するゲームプレイ制限ステップと、設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信ステップと、前記課金サーバが前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信ステップと、受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理ステップと、前記課金情報を受信する毎に、課金情報が送信された前記ゲーム装置毎のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新ステップと、前記ゲーム装置が前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更するステップと、を有することを特徴とする。
【００１５】
また、前述した課金システムにおける課金サーバの特徴を別途示すと、ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバであって、前記ゲーム装置から送信された少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を受信する課金情報受信手段と、受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、前記課金情報を受信する毎に、前記課金情報が送信されたゲーム装置の前記カウントリミット値を更新し、前記ゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、を備えることを特徴とする。
【００１６】
また、この課金サーバと動作させる課金管理プログラムの特徴としては、ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前述した課金情報受信手段、課金処理手段、カウントリミット値更新手段、として機能させることを特徴としている。
【００１７】
また、前述した課金管理システムにおけるゲーム装置の特徴としては、通信ネットワークに接続された課金サーバと通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装置であって、前述したゲーム制御部、ゲームプレイ制限手段、課金情報送信手段を備え、前記ゲームプレイ制限手段が、前記課金情報送信手段が課金情報を課金サーバに送信した後で、前記課金サーバによって更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴としている。
【００１８】
また、ゲーム装置としては、前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録手段を備え、前記ゲームプレイ制限手段は、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする。
【００１９】
このようなゲーム装置の課金管理システム又は課金管理方法、課金サーバ、課金管理プログラム、ゲーム装置によると、以下の作用が得られる。
【００２０】
ゲーム装置側としては、課金情報を課金サーバに送信した後で、カウントリミット値が更新されるので、既設のカウントリミット値をプレイカウント値が超える前に課金サーバに課金情報を送信しておけば、継続したゲーム装置の使用を確保することができる。
【００２１】
一方、課金サーバ側としては、ゲーム装置に設定しているタイミングで課金情報が送られてくるので、ゲーム装置の継続使用状態を確保しながら、設定タイミングに応じた定期的な課金処理を行うことが可能になり、ゲーム装置の継続使用を確保することで営業利益に影響の無い課金処理を行うことができる。
【００２２】
また、課金サーバ側では、ゲーム装置側でプレイ履歴情報が一旦記録される場合には、これが設定されたタイミングで課金情報として課金サーバ側に送られるので、仮にゲーム装置と課金サーバとのネットワーク接続が切断される状況が生じた場合にも、課金サーバは、送られてくるプレイ履歴情報によって通信ネットワークが切断された期間を含めて個々のゲーム装置の全ての使用状況に応じた課金処理をゲーム装置毎に行うことが可能である。これによって、多数のゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を個別に集中管理することができる。
【００２３】
そして、ゲーム装置側が故意にネットワーク接続を切断する等して、課金情報を送信することなくゲーム装置の使用を継続した場合には、カウントリミット値は更新されず、ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えることになる。これによって、課金情報を送信しないゲーム装置の使用継続をカウントリミット値の範囲内で制限することができる。
【００２４】
また、ネットワーク障害等でゲーム装置と課金サーバとの接続が断たれて課金情報を送信できない状態になった場合でも、カウントリミット値の範囲内であればゲーム装置を使用継続できるので、不慮のネットワーク障害がゲーム装置の営業利益に悪影響を及ぼすことがない。
【００２５】
前述した課金サーバにおけるカウントリミット値更新手段の一形態としては、受信したプレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値を加算することでカウントリミット値の更新を行う。これによると、課金サーバが課金情報を受信する毎に、現状のプレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値が加算されてゲーム装置のカウントリミット値が更新されることになり、ゲーム装置側は課金情報を送信することで、加算されたカウントリミット値分の継続使用枠を確保することができる。
【００２６】
また、前述した課金サーバにおけるカウントリミット値更新手段の他の形態は、カウントリミット値の更新による継続使用枠を各種の状況に応じて変更することで、課金サーバ側がゲーム装置の使用を管理するものである。
【００２７】
その一形態としては、カウントリミット値更新手段が、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、この設定値をゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて変更する。
【００２８】
これによると、前記の設定値がゲーム装置の継続使用枠になるが、これをゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて可変に設定することで、例えば、受信履歴からみてネットワーク接続環境の悪い地域のゲーム装置に対しては、前記の設定値を大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置の使用継続を確保できるようにする、或いは、受信履歴からみて故意にセットワーク接続を切断することが頻繁になされていると判断できる場合には、前記の設定値を小さくすることで継続使用枠を狭め、未払い使用による損害を最小限に抑えるようにする、といった課金管理が可能になる。
【００２９】
また、別の形態としては、課金サーバが、サーバ管理者の業務計画情報を備え、カウントリミット値更新手段は、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、この設定値を前記業務計画情報に応じて変更する。
【００３０】
これによると、サーバ管理者の業務計画に応じて、プレイ履歴情報を頻繁に受信してゲーム装置を厳密に管理したい場合には、設定値を小さくすることで継続使用限度枠を狭くし、これによって頻繁な課金情報の送信を促すようにする、また、サーバ管理者側の休業等で長期間ゲーム装置の管理ができない場合には、設定値を大きくすることで継続使用枠を拡大し、サーバ管理者からの管理に拘わらずゲーム装置の継続使用が可能になるようにする、といった課金管理が可能になる。
【００３１】
また、別の形態としては、課金サーバが、ゲーム装置の設置地域情報を備え、カウントリミット値更新手段は、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、この設定値を前記設置地域情報に応じて変更する。
【００３２】
これによると、各種の地域に設置されたゲーム装置を個別に管理する上で、例えば、ネットワークインフラが十分でなくネットワーク障害が頻繁に起こりやすい地域等では、設定値を大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置の使用継続を確保できるようにする、或いは、設置地域情報からみて、集中的なゲーム装置の使用が見込まれる場合には、設定値を大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、集中使用に対してもゲーム装置の使用継続を確保できるようにする、といった課金管理が可能になる。
【００３３】
また、別の形態としては、課金サーバが、受信した課金情報に基づいてゲーム装置の不正使用を判定する不正判定手段を備え、カウントリミット値更新手段は、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、前記不正判定手段が不正使用有りと判定した場合には、設定値をゼロにする。
【００３４】
これによると、課金サーバがゲーム装置を個別に管理する上で、受信した課金情報から不正使用が判定された場合には、設定値をゼロにすることで継続使用枠を無くし、即座にゲーム装置の使用継続を停止させることができる。
【００３５】
また、別の形態としては、課金サーバが、通信機能を備えた端末機から接続可能なウェブサイトを備え、前記端末機が前記ウェブサイトに接続することにより課金サーバに記憶された課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報を検索、閲覧又は設定変更することを可能にする。
【００３６】
これによると、ゲーム装置に何らかの不具合が発生した場合、現場のサービスマンは、例えば携帯電話機等の通信機能を備えた端末機から課金サーバのウェブサイトに接続することにより課金サーバに記憶されている課金情報及び課金サーバが課金情報に基づいて生成するゲーム装置情報を必要に応じて検索、閲覧又は設定変更できるので、ゲーム装置の不具合の原因を容易に特定することができ、迅速に適切な処置を施すことができる。なお、ゲーム装置から送信した課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報には、ゲーム装置から送信されたカウントリミット値とプレイカウント値からこれらの差として生成される「プレイ可能回数」、プレイカウント値から生成される「１日或いは１時間あたりのプレイ回数の平均値」等の情報がある。
【００３７】
また、ゲーム装置側の形態として、クレジット入力によってゲームプレイを始動可能にする始動制御部を備え、プレイ履歴情報が、ゲームプレイによって消費したクレジット情報を含むようにする。これによると、課金サーバはゲーム装置の使用状況をクレジットの消費状況に応じて把握できることになり、クレジット消費に応じた課金処理を行うことができる。これにより、例えば、ゲームの１プレイ内で複数のクレジット消費が生じるようなゲームプレイ形式の場合に、プレイ単位ではなくクレジット消費単位での課金を行うことができる。
【００３８】
また、ゲーム装置側の形態として、ゲーム装置の課金情報送信手段が、課金情報を送信する設定タイミングでゲーム制御部のゲームプレイが実行されている場合に、当該ゲームプレイの終了後に課金情報を送信するようにする。これによると、課金情報の送信動作をゲーム制御部のゲームプレイ動作に影響無く行うことができる。また、現在プレイ中のゲームの使用を含めて課金情報を課金サーバ側に送ることができ、ゲーム装置の円滑な使用と課金情報の円滑な取得を確保することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明は以上の特徴を具備することで、一つには、店舗等に設置された各ゲーム装置に対して通信ネットワークを介して集中的な課金管理を行うものにおいて、使用可能制限（継続使用枠）を設定した上で適正な使用に際してはゲーム装置の継続的な使用を確保し、しかも継続的な使用の中で定期的又は不定期に使用状況に応じた課金処理を行うことができる。また、故意又はネットワーク障害などで通信ネットワークとの接続が途切れた場合でも、各ゲーム装置の使用状況を正確に把握した課金を行うことができる。また、通信ネットワークとの接続を故意に切り離して使用する等の不正使用に対して適正な規制を行うことができる。更には、各ゲーム装置の使用可能制限（継続使用枠）を各種の状況に応じて適宜変更することで、各ゲーム装置の使用を柔軟且つ適正に管理することができる。また、ゲーム装置に何らかの不具合が発生した場合、現場のサービスマンは、例えば携帯電話機等の通信機能を備えた端末機から課金サーバのウェブサイトに接続することにより課金サーバに記憶されている課金情報を検索、閲覧又は設定変更できるので、ゲーム装置の不具合の原因を容易に特定することができ、迅速に適切な処置を施すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係る課金管理システムの全体構成を示す説明図である。この課金管理システムは、通信ネットワーク１に接続された課金サーバ２と、通信ネットワーク１を介して課金サーバ２との情報送受信が可能なゲーム装置３とを備え、ゲーム装置３から課金サーバ２に送信される課金情報に基づいて、課金サーバ２がゲーム装置３の使用状況に応じた課金管理を行うものである。
【００４１】
図示の例では、課金サーバ２は通信ネットワーク上に存在する課金管理センタ４に設置されており、この課金管理センタ４には、通信ネットワーク１及び課金サーバ２に接続される認証サーバ５、課金サーバ２の課金処理結果を集計処理して請求書を作成する集計サーバ６が設けられている。各サーバは通信機能を有するコンピュータであり、課金サーバは課金管理プログラムによって後述する処理動作が行われる。
【００４２】
また、図示の例では、ゲーム装置３はゲームセンタ等の店舗７に設置されており、各店舗７には複数のゲーム装置３が配備され、各ゲーム装置３は店舗７毎にルータ８を中継して通信ネットワーク１を介して課金サーバ２或いは認証サーバ５に接続されている。ここでの通信ネットワーク１は、インターネットや公衆電話回線等の公衆回線、或いは専用回線を含む各種形態のものが利用可能である。なお、符号９は通信機能を備えた端末機を示し、この端末機９は通信ネットワーク１を介して課金サーバ或いは認証サーバに接続することにより、課金サーバ２に記憶されている各ゲーム装置３の課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報を検索、閲覧又は設定変更する機能を有する。
【００４３】
ゲーム装置３の形態は、基本構成として通信部３Ａ、制御部３Ｂ、情報記憶部３Ｃを具備するものであれば、ディスプレイ（表示部）に表示されたゲーム情報を操作入力により制御してゲームプレイするもの、操作入力によって機械的な動作を制御してゲームプレイするもの等、業務用、家庭用、携帯型に関わらずどのような形態であっても良く、また、ゲーム装置３が独立してゲーム動作するものだけでなく、通信ネットワークを介して提供されるソフトウエアを実行してゲーム動作するものやゲーム装置３相互がネットワークを介して情報交換可能なものであってもよい。
【００４４】
そして、本発明の実施形態では、ゲーム装置管理者（店舗経営者）がサーバ管理者からゲーム装置３の全部又は一部を有償又は無償でリースしており、サーバ管理者はゲーム装置管理者に対して定期的又は不定期にゲーム装置の使用状況に応じた課金請求を起こし、ゲーム装置管理者はその課金請求に応じてサーバ管理者に使用料を支払うことが前提になっている。
【００４５】
図２は、前述したゲーム装置３の一形態を示したものである。前述したように、ゲーム装置３は、基本構成として、通信部３Ａ、制御部３Ｂ、情報記憶部３Ｃを備えている。ここでは、ディスプレイに表示されるゲーム情報を入力操作する業務用ゲーム装置を例にしており、制御部３Ｂに操作入力信号を送る入力操作部３０、コイン等のクレジット入力信号を制御部３Ｂに送るクレジット入力部３１、制御部３Ｂからのゲーム制御信号に応じてゲーム情報を表示する表示部３２を備えている。
【００４６】
そして、制御部３Ｂは、クレジット入力部３１から入力信号に応じてゲームプレイを始動可能にする始動制御部３３、入力操作部３０からの入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部３４、ゲーム装置３の課金管理を行う課金管理部３５を有している。
【００４７】
尚、ゲーム制御部は、例えば、ゲームプログラムや画像や音楽データを記憶するメモリと、ゲームプログラムの処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵがプログラムを実行するために一時的にプログラムやデータを記憶するワークメモリと、ゲーム処理の進行に伴って表示部３２に表示する画像を生成する画像処理部と、音楽や効果音等を生成するサウンド生成部と、サウンドを出力するスピーカ等から構成されている。
【００４８】
また、情報記憶部３Ｃは記憶領域３６を形成するものであるが、ここで示す例では、ゲーム基板上のメモリであるゲーム基板メモリ３６Ａと情報記憶部３Ｃに接続されたＩＣカード内のメモリであるＩＣカードメモリ３６Ｂに分けて記憶領域３６が形成されている。ここで用いられるＩＣカードは、情報記憶部３Ｃによるデータ送受信以外は受け付けないセキュリティ機能を備えたものであり、これによってＩＣカードメモリ３６Ｂに記憶される情報の改ざんを防止している。
【００４９】
尚、ゲーム基板メモリ３６ＡとＩＣカードメモリ３６Ｂは、記憶される情報を分けて記憶する必要は無く、ゲーム基板メモリ３６ＡまたはＩＣカードメモリ３６Ｂの何れかのメモリにまとめて記憶するようにしても良い。
【００５０】
制御部３Ｂの課金管理部３５には、プレイ履歴記録手段３５Ａ、ゲームプレイ制限手段３５Ｂ、課金情報送信手段３５Ｃが形成されている。
【００５１】
プレイ履歴記録手段３５Ａは、ゲーム制御部３４によって実行されたゲームプレイ毎にプレイ履歴情報Ｍ１をゲーム基板メモリ３６Ａに記録する機能を有する。ここで、プレイ履歴情報Ｍ１は、ゲームプレイの使用に対応した日時情報（プレイ終了日時、クレジット消費日時等）の発生毎に記録されるもので、前記の日時情報と併せて、プレイされたゲームの種類に関する情報（ゲームＩＤ、アイテムコード等）や１プレイ内で消費されたクレジットの情報等が１レコード内に記録される。また、プレイ履歴情報Ｍ１に加えてゲーム装置３を特定するための識別情報（ゲーム基板ＩＤ、店舗ＩＤ等）Ｍ２が１レコード毎にゲーム基板メモリ３６Ａに記録される。
【００５２】
図３は、ゲーム基板メモリ３６Ａ内に記録されたデータ内容の一例を示した説明図である。例えば、プレイ終了日時毎に各レコード番号が付された一単位のプレイ履歴情報Ｍ１が記録される。この一単位のプレイ履歴情報Ｍ１には、プレイ終了日時に併せて、ゲームＩＤやクレジット消費情報を含ませることができる。クレジット消費情報は、ゲーム種類
毎にクレジット消費量が異なる場合などに必要になる。また、１プレイ中の進行に応じてクレジット消費がなされるゲーム形態では、プレイ履歴情報Ｍ１の記録をクレジット消費が発生した日時毎にすることで、それに応じた課金処理が可能になる。ゲーム基板メモリ３６Ａ内の情報は、１回の課金情報送信処理で全て消去される。また、ゲーム基板メモリ３６Ａ内のデータ記録件数の限界を超える（メモリの記憶領域が全てプレイ履歴情報Ｍ１でいっぱいになってしまう）と、ゲーム制御部のプレイ動作を不能にする制御がなされる。
【００５３】
ゲームプレイ制限手段３５Ｂは、前述したプレイ履歴情報Ｍ１がゲーム基板メモリ３６Ａに記録される毎にＩＣカードメモリ３６Ｂ内の記憶領域にあるプレイカウント値Ｍ３を累計し、累計されたプレイカウント値Ｍ３がＩＣカードメモリ３６Ｂ内の記憶領域に設定されたカウントリミット値Ｍ４を超えたか否か比較判定し、超えた又は同じ値になった場合に、ゲーム制御部３４のゲームプレイを制限して、プレイを不能にする機能を有する。尚、ここでは、プレイ履歴情報Ｍ１が記録される毎にプレイカウント値Ｍ３を累計する例を示して説明するが、プレイ履歴情報Ｍ１の記録とは無関係に、ゲーム制御部のゲームプログラム進行状況からプレイ回数等をカウントして、プレイカウント値Ｍ３を累計するものであってもよい。
【００５４】
プレイカウント値Ｍ３の記憶領域は、ＩＣカードメモリ内で増分（加算）のみが可能なように設定され、ゲーム基板メモリ３６Ａ内にプレイ履歴情報Ｍ１の１単位が記録される毎にプレイカウント値Ｍ３が一つカウントアップされる。そして、カウントアップされたプレイカウント値Ｍ３とカウントリミット値Ｍ４とを比較して、プレイカウント値Ｍ３≦カウントリミット値Ｍ４の場合にはゲーム制御部３４のゲームプレイを許容し、プレイカウント値Ｍ３＞カウントリミット値Ｍ４となった場合にゲームプレイができないように制御する。
【００５５】
そして、このゲームプレイ制限手段３５Ｂでは、後述する課金情報送信手段３５Ｃが課金情報を課金サーバ２に送信して、課金サーバ２側でカウントリミット値が更新された場合には、更新されたカウントリミット値を受信してこれを新たにＩＣカードメモリ３６Ｂ内に設定する。
【００５６】
課金情報送信手段３５Ｃは、通信部３Ａを動作させて、設定されたタイミングで、通信ネットワーク１を介してプレイ履歴情報Ｍ１とプレイカウント値Ｍ３を含む課金情報を課金サーバ２に送信する機能を有する。ここでは、課金情報として、記憶領域３６に記憶されているプレイ履歴情報Ｍ１、識別情報（ゲーム基板側）Ｍ２、プレイカウント値Ｍ３、カウントリミット値Ｍ４とＩＣカード毎にユニークな識別番号（ＩＣカード側）Ｍ５を一度に送信する。この送信に合わせて、ゲーム基板メモリ３６Ａ内の情報はクリア（消去）され、ＩＣカードメモリ３６Ｂ内の情報は消去せずそのまま保存される。
【００５７】
課金情報送信手段３５Ｃの送信タイミングは適宜設定できるが、例えば、ゲーム装置３の主電源がＯＮされたタイミングや、２４時間営業の店舗において最も使用頻度が少なくなる時刻（例えば、午前３：００頃）や、ある幅を持った時間帯を設定することができる。時刻設定による場合には、制御部３Ｂ内のタイマを設定して、設定時刻になると課金情報送信手段３５Ｃが作動するようにする。ある幅を持った時間帯を設定した場合は、その範囲内の時刻を乱数等で決定してタイマを設定する。
【００５８】
また、課金情報送信手段３５Ｃは、課金情報を送信する設定タイミングでゲーム制御部３４のゲームプレイが実行されている場合には、そのゲームプレイの終了後に課金情報を送信するように設定することもできる。これは、ゲームが実行されているときと終了したときとでメモリ内のフラグビットを変化させ、設定時刻になったときにこのフラグビットの状態を判別することで判定することができる。これによると、ゲームプレイに影響なく課金情報送信処理を行うことができる。
【００５９】
図４は、前述した課金サーバ２の一形態を示したものである。この課金サーバ２は、通信部２Ａ、制御部２Ｂ、情報記憶部２Ｃを基本構成とするコンピュータであって、通信部２Ａは通信ネットワーク１を介した情報の送受信を行い、制御部２Ｂは後述する課金管理プログラムによって動作されるものであり、情報記憶部２Ｃは、受信した課金情報（プレイ履歴情報Ｍ１、識別情報（カード基板側）Ｍ２、プレイカウント値Ｍ３、カウントリミット値Ｍ４、識別情報（ＩＣカード側）Ｍ５）をゲーム装置３毎に記憶する記憶領域２０と課金管理処理を行う上で必要となる情報が蓄積された課金管理データベース２１とを備えている。
【００６０】
尚、課金情報を記憶する記憶領域２０と課金管理データベース２１とは同じ情報記憶部２Ｃに記憶しても、別個記憶部を設けて記憶するようにしても何れでも良い。
【００６１】
課金管理プログラムは、制御部２Ｂを課金情報受信手段２２、ゲーム装置識別手段２３、課金処理手段２４、カウントリミット値更新手段２５、不正判定手段２６及び複数のウェブページ２７Ａからなるウェブサイト２７として機能させるものである。ここで、ゲーム装置３を識別する必要が無い場合は、課金情報受信手段２２、課金処理手段２４、カウントリミット値更新手段２６が主要な機能になる。
【００６２】
課金情報受信手段２２は、ゲーム装置３から送信された課金情報を受信する機能を有する。この受信が正規に行われたことを受けてゲーム装置識別手段２３、課金処理手段２４、カウントリミット値更新手段２５、不正判定手段２６の各機能が順次実行される。受信した課金情報（プレイ履歴情報Ｍ１、プレイカウント値Ｍ３、カウントリミット値Ｍ４、識別情報Ｍ２、Ｍ５）は、情報記憶部２Ｃの記憶領域２０にゲーム装置３毎に記憶される。
【００６３】
ゲーム装置識別手段２３は、識別情報Ｍ２、Ｍ５によって、ゲーム基板（ゲーム装置３本体）とＩＣカードとの適正な組み合わせの照合と、ゲーム装置３とそれが設置されている店舗との適正な組み合わせの照合を含めて、受信した課金情報がどのゲーム装置３から送信された情報であるかを識別し、課金の請求先を特定する機能を有する。
【００６４】
課金処理手段２４は、受信した課金情報に基づいて、ゲーム装置３毎の課金処理を行う機能を有する。課金処理の結果は集計サーバ６に送られて集計され、請求先毎の請求書が作成される。
【００６５】
カウントリミット値更新手段２５は、課金情報を受信する毎に、課金情報が送信されたゲーム装置３のカウントリミット値Ｍ４を更新し、更新されたカウントリミット値Ｍ４を課金情報が送信されたゲーム装置３に送信する機能を有する。すなわち、課金情報が記憶領域２０に記憶されると、記憶されたカウントリミット値Ｍ４を呼び出して、後述する更新処理を行い、ゲーム装置識別手段２３で特定されたゲーム装置３に対して更新したカウントリミット値Ｍ４を送信する。
【００６６】
カウントリミット値の更新については後述する。
【００６７】
不正判定手段２６は、受信した課金情報に基づいてゲーム装置３の不正使用の判定を行うものであり、プレイ履歴情報Ｍ１とプレイカウント値Ｍ３との関係、今回受信したプレイカウント値Ｍ３と前回受信したプレイカウント値との関係、課金情報の受信履歴等から、リース契約を違反したゲーム装置３の使用がなされているか否かを判定する。
【００６８】
ウェブサイト２７は、ゲーム装置３のメンテナンス等を行うサービスマンが、ゲーム装置３の設置現場等でそのゲーム装置３の課金情報等を確認する場合に、サービスマンが操作する携帯電話機等の端末機９から通信ネットワーク１を介して課金サーバ２に接続したときに、端末機９に種々のウェブページ２７Ａのデータを提供する機能を有する。なお、ウェブサイト（Ｗｅｂ  ｓｉｔｅ）とは、一定の内容、ルール及びデザインで記述されたウェブページ群である。ウェブページ（ｗｅｂ  ｐａｇｅ)は、コンピュータネットワーク（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）上にある個々の文書のことであり、ドキュメントに別のドキュメントのＵＲＬへの参照情報を埋め込むことで、ウェブページ同士を相互にハイパーリンクという形で指し示してウェブページ間を移動して情報を取得できることが特徴である。この文書のほとんどはＨＴＭＬやＸＨＴＭＬ等のマークアップ文書とスタイルシート（マークアップ文書をどのように表示・提示するかを制御する情報）、画像・音楽データ等のデータで構成されており、主に端末機側でＷｅｂブラウザを使用して閲覧される。また、ＪａｖａアプレットやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、フラッシュなどを付加的に用いて、アプリケーションやインターフェースの機能を追加する場合もあり、更にインタラクティブな処理を行うウェブページの生成には、ＣＧＩを介してＣ言語やＰｅｒｌを利用する方法、Ｊａｖａサーブレットを利用する方法、ＰＨＰ、ＨＴＭＬ中にプログラムを埋め込むＪＳＰ、ＡＳＰなどの技術が使用される。本発明では、端末機から送られてくる情報に基づいて、ウェブページに組み込まれたアプリケーションによって記憶領域２０内の情報を検索、または、ウェブページに組み込まれたインターフェースを介して、別途情報記憶部２Ｃ内等に設けられた検索エンジンによって記憶領域２０内の情報を検索するようにしている。このように、本発明に係る課金サーバにおけるウェブサイト２７およびウェブページ２７Ａは、これらのデータやプログラム等を記憶している。
【００６９】
次に、前述した課金管理システムを利用した課金管理方法を課金管理システムの動作と共に説明する。図５は、ゲーム装置３側の基本動作を示した説明図（動作フロー）であり、図６は、課金サーバ２側の基本動作を示した説明図（動作フロー）である。ここでは、前述した課金情報送信手段３５Ｃの作動がゲーム装置３の電源ＯＮ時と設定されたタイマ時刻になされる場合を例にして説明する。尚、図５以降の動作フローは、制御部２Ｂ又は３Ｂにより実行されるプログラムによって各手段や制御部等をそれぞれの機能として実現するものであるが、各手段や制御部等をハードウエアで構成し、制御部２Ｂ又は３Ｂの各手段や制御部等に各処理を実行させるようにしてもよい。
【００７０】
先ず、特徴的な課金処理方法の流れを挙げると、ゲーム装置３の実行されたゲームプレイ毎（例えばゲーム終了毎）にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録ステップ（ＳＡ０７）と、プレイ履歴情報の記録毎にプレイカウント値を累計し（ＳＡ０８）、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲーム装置のゲームプレイを制限するゲームプレイ制限ステップ（ＳＡ０２、ＳＡ１２）と、設定されたタイミングで、通信ネットワーク１を介してプレイ履歴情報とプレイカウント値を含む課金情報を課金サーバ２に送信する課金情報送信ステップ（ＳＡ１０）と、課金サーバ２がゲーム装置３から送信された課金情報を受信する課金情報受信ステップ（ＳＢ０１）と、受信した課金情報に基づいて、ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理ステップ（ＳＢ０２、ＳＢ０３）と、課金情報を受信する毎に、課金情報が送信されたゲーム装置３毎のカウントリミット値を更新するカウントリミット値更新ステップ（ＳＢ０５）と、更新されたカウントリミット値を課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値送信ステップ（ＳＢ０６）と、ゲーム装置３が更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更するステップ（ＳＡ１１）と、を有するものである。
【００７１】
尚、ゲームの終了毎にプレイ履歴情報を記録する理由としては、例えば、クレジットの入力又はゲームの開始によってプレイ履歴情報を記録すると、クレジットを使わなかった（実際にゲームを行わなかった）場合や、ゲーム開始後にゲーム装置３の不具合等でゲームが正しく実行できなかった場合は、ゲームを行っていないにも拘わらずプレイがなされた履歴情報を残すことになってしまい、実際のゲームプレイに応じた課金ができなくなってしまうおそれがあるからである。
【００７２】
ここでは、ゲーム履歴情報の記録毎にプレイカウント値を累計する例を説明するが、ゲーム履歴情報の記録とは無関係にゲームプレイの回数等をカウントしてゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計するものであってもよい。
【００７３】
ゲーム装置３側の処理の流れを示すと、図５において、ゲーム装置３の電源がＯＮになると（ＳＡ００）、ネットワーク接続の良否が判断され（ＳＡ０１）、接続が良の場合には、課金情報送信手段３５Ｃを動作させて課金情報を課金サーバ２側に送信する（ＳＡ１０）。そして、ゲームプレイ制限手段３５Ｂは、課金サーバ２側で更新されたカウントリミット値を受信して、既設の値を更新された値に設定変更し（ＳＡ１１）、現状のプレイカウント値と更新されたカウントリミット値とを比較して、プレイカウント値がカウントリミット値を超えている又は同じ値の場合には（ＳＡ０２）、ゲーム使用を制限する（ＳＡ１２）。一方、プレイカウント値がカウントリミット値を超えていない場合には（ＳＡ０２）、次のクレジット入力待ち（ＳＡ０３）、スタート入力待ち（ＳＡ０４）状態になる。
【００７４】
また、ステップＳＡ０１で、ネットワーク接続状態が不良と判断された場合には、課金情報の送信を行うことができないので、そのまま、ゲームプレイ制限手段３５Ｂを作動させ、現状のプレイカウント値と既設のカウントリミット値とを比較して（ＳＡ０２）、プレイカウント値がカウントリミット値を超えている又は同じ値の場合はゲーム使用制限（ＳＡ１２）になり、プレイカウント値がカウントリミット値を超えていない場合には、次のクレジット入力待ち（ＳＡ０３）、スタート入力待ち（ＳＡ０４）状態になる。
【００７５】
尚、ネットワーク接続が不良の場合は、プレイカウント値とカウントリミット値の差を算出し、その差が所定の値より小さいか否か判定し、大きい場合にはそのまま次のクレジット入力待ちの状態（ゲームのデモ画面表示）に移行し、小さい場合には、ゲーム筐体の操作スイッチまたは筐体内部のメンテナンス用スイッチ等の所定の操作入力がなされるまでは、クレジット入力待ちの状態に移行しないような、ゲーム装置３側のプログラムの実行ステップにしても良い。また、クレジット入力待ちの状態に移行しない場合は、ゲーム画面に「プレイが開始できない」等の所定の表示をさせるようなプログラムステップを追加しても良い。
【００７６】
クレジット入力待ち状態（ＳＡ０３）では、始動制御部３３がクレジット入力部３１からの入力信号をチェックして、クレジット入力が設定値に足りるか否かが判断され、設定値に足りた場合に、ゲーム制御部３４が、スタート待ち状態（ＳＡ０４）で入力操作部３０からのスタート入力信号の有無を待つ。そして、スタート入力がなされると、ゲーム制御部３４がゲームプレイを実行する（ＳＡ０５）。
【００７７】
ゲームプレイの実行応じて、課金情報が発生する毎に（ＳＡ０６）、プレイ履歴記録手段３５Ａによってプレイ履歴情報の記録（ＳＡ０７）がなされ、プレイ履歴情報が記録される毎に、ゲームプレイ制限手段３５Ｂによってプレイカウント値の累計（カウントアップ）がなされる（ＳＡ０８）。ここで、課金情報の発生（ＳＡ０６）は、ゲーム終了時であってもゲーム中のクレジット消費時であってもよい。ゲーム中のクレジットの消費は、例えば、ゲームプレイ中に、ゲーム中で使用するアイテム等を取得した際に発生する。そして、累計されたプレイカウント値とカウントリミット値との比較がなされ（ＳＡ０２）、プレイカウント値がカウントリミット値を超えている又は同じ値の場合はゲーム使用制限（ＳＡ１２）になり、プレイカウント値がカウントリミット値を超えていない場合には、次のクレジット入力待ち（ＳＡ０３）、スタート入力待ち（ＳＡ０４）状態になる。
【００７８】
一方、制御部３Ｂには、課金情報送信手段３５Ｃを作動させるタイマがセットされており、設定時刻（例えば、午前３：００）になると、タイマが起動して（ＳＡ２０）、課金情報送信手段３５Ｃが作動される（ＳＡ１０）。この際、タイマ起動時にゲームが起動中か否かがゲーム制御部３４の処理状況に応じて判断され（ＳＡ２１）、ゲームが起動中の場合には、課金情報発生（ＳＡ２２）に応じてプレイ履歴記録手段３５Ａがプレイ履歴情報の記録を行い（ＳＡ２３）、ゲームプレイ制限手段３５Ｂがプレイカウント値の累計（カウントアップ）を行いながら（ＳＡ２４）、ゲームの終了を待つ（ＳＡ２１）。そして、ゲームが終了された時点で前述したステップＳＡ０１に移行し、ネットワーク接続が良好な場合には、課金情報送信手段３５Ｃによって課金情報が課金サーバ２へ送信される。
【００７９】
これに対して、課金サーバ２側の処理の流れを示すと、図６に示すように、課金サーバ２の処理スタート（ＳＢ００）後に、課金情報受信手段２２によって受信待ち状態に入り（ＳＢ０１）、課金情報が受信された場合に次の動作に移る。
【００８０】
課金情報が受信されると、ゲーム装置識別手段２３がその課金情報に含まれる識別情報（ゲーム基板ＩＤ及び店舗ＩＤ）によってゲーム装置３の識別・特定を行う（ＳＢ０２）と共に課金請求先を特定する。そして、受信した課金情報によって課金処理手段２４が課金処理を行い（ＳＢ０３）、処理データが請求先毎に集計サーバ６に送られる。
【００８１】
また、必要に応じて、受信した課金情報に基づいて不正判定手段２６が不正使用の判定を行い（ＳＢ０４）、不正使用が見つかった場合には、次のカウントリミット値更新ステップ（ＳＢ０５）で使用制限するための更新値を設定するか、或いは別途の処置によってゲーム装置識別手段２３で特定されたゲーム装置３に対して所定の使用制限を行う。
【００８２】
尚、不正使用については、例えば、ゲーム装置を他の店舗に移動して使用した場合、課金情報を送信する際の通信に必要な店舗毎に固有の情報（ＩＰアドレス等）を店舗ＩＤに用いることで、課金サーバ２に記録されているゲーム基板ＩＤに対応する店舗ＩＤの情報と、送信されたゲーム基板ＩＤに対応する店舗ＩＤとを比較するプログラムを課金サーバ２が実行することで判定することができる。
【００８３】
課金処理（ＳＢ０３）がなされ、必要に応じて不正判定（ＳＢ０４）がなされた後に、カウントリミット値更新手段２５は、受信した課金情報の送信元であるゲーム装置３のカウントリミット値を更新し（ＳＢ０５）、更新されたカウントリミット値をゲーム装置識別手段２３が特定したゲーム装置３に送信する（ＳＢ０６）。そして、処理を継続する場合には（ＳＢ０７）、引き続き課金情報の受信待ち状態（ＳＢ０１）になり、処理継続しない場合は（ＳＢ０７）、処理を終了する（ＳＢ０８）。
【００８４】
このようなゲーム装置の課金管理システムによると、ゲーム装置３は、通信ネットワーク１との接続が断たれた状態であっても、クレジット入力が適正になされればゲームプレイが可能になり、ゲームプレイによるクレジット消費（課金情報の発生）毎にプレイ履歴情報がゲーム基板メモリ３６Ａに記録保存されることになり、プレイ履歴情報の記録毎にプレイカウント値がカウントアップされることになる。
【００８５】
したがって、ゲーム装置３と通信ネットワーク１とが頻繁に切断される状況であっても、課金サーバ２はバッチ処理で送られてくる課金情報（プレイ履歴情報とプレイカウント値を含む情報）に基づいて全ての使用状況に応じた課金処理を行うことが可能になる。また、ゲーム装置３側が通信ネットワーク１との接続を断って継続使用を行おうとしても、課金サーバ２に課金情報を送信しない限りカウントリミット値は更新されないので、このような継続使用はカウントリミット値の範囲内に限られ、これによって課金サーバ３に接続して課金処理を行わないまま長期間使用することを制限することができる。
【００８６】
また、ゲーム装置３の長期継続使用を確保するためには、課金情報を課金サーバ２に送信してカウントリミット値を更新する必要があるので、課金サーバ２はゲーム装置３の長期継続使用に対して必ず所定期間毎又はある期間に使用状況に応じた課金情報を受け取ることができ、ゲーム装置３側に使用状況に応じた適正な課金請求を行うことができる。
【００８７】
次に、課金サーバ２におけるカウントリミット値更新手段２５の機能を実施態様毎に更に詳細に説明する。
【００８８】
図７は、カウントリミット値更新手段２５の一実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【００８９】
この実施形態によると、カウントリミット値更新手段２５が作動スタートすると（ＳＣ００）、情報記憶部２Ｃの記憶領域２０に記憶されたプレイカウント値Ｍ３から今回の課金情報受信時の値Ｎを読み出す（ＳＣ０１）。また、その課金情報を送信したゲーム装置３で設定されている初期設定のカウントリミット値Ｌ0を課金管理データベース２１のゲーム装置管理情報ＤＢから抽出する（ＳＣ０２）。ここで、ゲーム装置管理情報ＤＢは、記録領域２０に記憶されたゲーム装置毎、課金情報受信時毎のデータをデータベース化したものであって、ゲーム装置毎の過去に受信したプレイ履歴情報やプレイカウント値、カウントリミット値、受信日時等も記憶しており、そこからカウントリミット値Ｌ0の初期値を抽出することができる。
【００９０】
そして、更新カウントリミット値Ｌをプレイカウント値Ｎに初期カウントリミット値Ｌ0を加算して、Ｌ＝Ｎ＋Ｌ0によって求め（ＳＣ０３）、この更新カウントリミット値Ｌを、ゲーム装置識別手段２３で特定されたゲーム装置３に送信する（ＳＣ０４）。
【００９１】
これによると、課金サーバ２が課金情報を受信する毎に、現状のプレイカウント値Ｎに初期設定されたカウントリミット値Ｌ0が加算されてゲーム装置３のカウントリミット値Ｌが更新されることになり、ゲーム装置３側は課金情報を送信することで、加算されたカウントリミット値Ｌ0分の継続使用枠を確保することができる。
【００９２】
すなわち、ゲーム装置３側からすると、プレイカウント値がカウントリミット値を超える前に課金情報を課金サーバ２に送る処理を行えば、その都度初期の継続使用枠を確保した状態に戻るので、通信状況が悪くネットワーク接続が困難な場合であっても、問題なくゲーム装置３の継続使用を行うことができる。
【００９３】
尚、カウントリミット値更新手段２５は、ゲーム装置３側に設けられていても良い。この場合、ゲーム装置３は、課金情報を課金サーバ２に送信する際に、カウントリミット値Ｌを上述のカウントリミット値更新手段２５と同様の手順で生成してカウントリミット値Ｍ４に記録するプログラムをゲーム装置３が実行することで実現する。
【００９４】
図８は、カウントリミット値更新手段２５の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【００９５】
この実施形態によると、カウントリミット値更新手段２５が作動スタートすると（ＳＤ００）、情報記憶部２Ｃの記憶領域２０に記憶されたプレイカウント値Ｍ３から今回の課金情報受信時の値Ｎを読み出す（ＳＤ０１）。また、課金管理データベース２１のゲーム装置管理情報ＤＢから課金情報受信履歴を抽出する（ＳＤ０２）。ゲーム装置管理情報ＤＢは、前述したように記録領域２０に記憶されたゲーム装置毎、課金情報受信時毎のデータをデータベース化したものであって、そこから課金情報の受信履歴を抽出することができる。
【００９６】
そして、抽出された課金情報受信履歴に応じて設定値Ｒを適宜変更し（ＳＤ０３）、更新カウントリミット値Ｌをプレイカウント値Ｎに設定値Ｒ（Ｒは正又は負の値）を加算して、Ｌ＝Ｎ＋Ｒによって求め（ＳＤ０４）、この更新カウントリミット値Ｌを、ゲーム装置識別手段２３で特定されたゲーム装置３に送信する（ＳＤ０５）。
【００９７】
これによると、設定値Ｒがゲーム装置３の継続使用枠になるが、これをゲーム装置３毎の課金情報の受信履歴に応じて可変に設定することで、例えば、受信履歴からみてネットワーク接続環境の悪い地域のゲーム装置に対しては、設定値Ｒを大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置３の使用継続を確保できるようにし、受信履歴からみて故意にセットワーク接続を切断することが頻繁になされていると判断できる場合には、設定値Ｒを小さくすることで継続使用枠を狭め、未払い使用による損害を最小限に抑えるようにする、といった課金管理が可能になる。
【００９８】
図９は、カウントリミット値更新手段２５の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【００９９】
この実施形態によると、カウントリミット値更新手段２５が作動スタートすると（ＳＥ００）、情報記憶部２Ｃの記憶領域２０に記憶されたプレイカウント値Ｍ３から今回の課金情報受信時の値Ｎを読み出す（ＳＥ０１）。また、課金管理データベース２１のサーバ管理者業務計画情報ＤＢからサーバ管理者業務計画情報を抽出する（ＳＥ０２）。サーバ管理者業務計画情報ＤＢは、サーバ管理者側の営業日或いは営業時間等の情報や、曜日等に対応した集客情報等をデータベース化したものであり、これによってサーバ管理者側の休日情報や集客情報等が抽出される。
【０１００】
そして、抽出された情報に応じて設定値Ｒを適宜変更し（ＳＥ０３）、更新カウントリミット値Ｌをプレイカウント値Ｎに設定値Ｒを加算して、Ｌ＝Ｎ＋Ｒによって求め（ＳＥ０４）、この更新カウントリミット値Ｌを、ゲーム装置識別手段２３で特定されたゲーム装置３に送信する（ＳＥ０５）。
【０１０１】
これによると、サーバ管理者の業務計画に応じて、プレイ履歴情報を頻繁に受信してゲーム装置を厳密に管理したい場合には、設定値Ｒを小さくすることで継続使用限度枠を狭くし、これによって頻繁な課金情報の送信を促すようにする、また、サーバ管理者側の休業等で長期間ゲーム装置３の管理ができない場合、或いは、抽出した休日情報に基づいて、休日またはその前日に課金情報をゲーム装置３から受信した場合には、設定値Ｒを大きく設定する処理を行うことで継続使用枠を拡大し、サーバ管理者からの管理に拘わらずゲーム装置３の継続使用が可能になるようにする、といった課金管理が可能になる。
【０１０２】
図１０は、カウントリミット値更新手段２５の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【０１０３】
この実施形態によると、カウントリミット値更新手段２５が作動スタートすると（ＳＦ００）、情報記憶部２Ｃの記憶領域２０に記憶されたプレイカウント値Ｍ３から今回の課金情報受信時の値Ｎを読み出す（ＳＦ０１）。また、課金管理データベース２１のゲーム装置設置地域情報ＤＢからゲーム装置設置地域情報を抽出する（ＳＦ０２）。ゲーム装置設置地域情報ＤＢからは、ゲーム装置３がネットワークインフラの良好な地域に有るか否か、或いはゲーム装置３の使用頻度が著しく高くなる地域になるか否か等の情報が抽出される。
【０１０４】
そして、抽出された情報に応じて設定値Ｒを適宜変更し（ＳＦ０３）、更新カウントリミット値Ｌをプレイカウント値Ｎに設定値Ｒを加算して、Ｌ＝Ｎ＋Ｒによって求め（ＳＦ０４）、この更新カウントリミット値Ｌを、ゲーム装置識別手段２３で特定されたゲーム装置３に送信する（ＳＦ０５）。
【０１０５】
これによると、各種の地域に設置されたゲーム装置３を個別に管理する上で、例えば、ネットワークインフラが十分でなくネットワーク障害が頻繁に起こりやすい地域等では、設定値Ｒを大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置３の使用継続を確保できるようにする、或いは、設置地域情報からみて、集中的なゲーム装置３の使用が見込まれる場合には、設定値Ｒを大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、集中使用に対してもゲーム装置３の使用継続を確保できるようにする、といった課金管理が可能になる。
【０１０６】
図１１は、カウントリミット値更新手段２５の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【０１０７】
この実施形態によると、カウントリミット値更新手段２５が作動スタートすると（ＳＧ００）、情報記憶部２Ｃの記憶領域２０に記憶されたプレイカウント値Ｍ３から今回の課金情報受信時の値Ｎを読み出す（ＳＧ０１）。また、その課金情報を送信したゲーム装置３で設定されている初期設定のカウントリミット値Ｌ0を課金管理データベース２１のゲーム装置管理情報ＤＢから抽出する（ＳＧ０２）。
【０１０８】
そして、不正判定手段２６が不正使用有りを判定した場合には（ＳＧ０３）、設定値Ｒ＝０に設定し（ＳＧ０５）、不正使用無と判定した場合には（ＳＧ０３）、設定値Ｒ＝Ｌ0に設定する（ＳＧ０４）。そこで、更新カウントリミット値Ｌをプレイカウント値Ｎに設定値Ｒを加算して、Ｌ＝Ｎ＋Ｒによって求め（ＳＧ０６）、この更新カウントリミット値Ｌを、ゲーム装置識別手段２３で特定されたゲーム装置３に送信する（ＳＧ０７）。
【０１０９】
これによると、不正使用が無い場合には、課金サーバ２が課金情報を受信する毎に、現状のプレイカウント値Ｎに初期設定されたカウントリミット値Ｌ0が加算されてゲーム装置３のカウントリミット値Ｌが更新されることになり、ゲーム装置３側は課金情報を送信することで、加算されたカウントリミット値Ｌ0分の継続使用枠を確保することができる。また、受信した課金情報から不正使用が判定された場合には、設定値Ｒをゼロにすることで継続使用枠を無くし、即座にゲーム装置３の使用継続を停止させることができる。
【０１１０】
次に、図１２ないし図１５を参照して、本発明に係る課金管理システムにおいて、通信機能を備えた端末機９から通信ネットワーク１を介して課金サーバ２のウェブサイト２７に接続して、端末機９で課金サーバ２に記憶されている各ゲーム装置３の課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報を検索、閲覧又は設定変更する手順について説明する。
【０１１１】
図１２は、端末機９の一形態を示したものである。端末機９は基本構成として通信部９Ａ、制御部９Ｂ、情報記憶部９Ｃを備えている。ここでは、携帯電話機等の表示画面に表示されるウェブサイト２７のウェブページ２７Ａと対話形式で入力操作を行う端末機９を例にしており、制御部９Ａに操作入力信号を送る入力操作部９１と画面表示を制御する表示部９２を備えている。表示部９２は、ウェブページ２７Ａのデータを画面表示可能なデータに変換するブラウザ９２Ａと、このブラウザ９２Ａにより変換されたデータを表示する液晶等の表示装置９２Ｂを備えている。
【０１１２】
この端末機９としては、上述した携帯電話機に限らず、例えば通信機能を備えたＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、ノート型パソコン等、ゲーム装置３のメンテナンスを行うサービスマンが携行するのに便利な携帯型端末機を利用することができる。
【０１１３】
図１３ないし図１５は上記端末機９を用いて課金サーバ２に記憶されているゲーム装置３の課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報（以下、課金情報とゲーム装置情報を総称して「課金情報等」という）を検索、閲覧及び設定変更する手順を説明するための図であり、図１３は本発明の実施形態におけるウェブサイト２７での上記課金情報等の検索、閲覧及び設定変更の手順の一形態を示したシーケンスチャートであり、図１４及び図１５は上記各手順における端末機９の表示装置９２ｂに表示される画面表示の一形態を示す説明図である。
【０１１４】
端末機９を用いて課金情報等を検索、閲覧又は設定変更しようとする者は、先ず、端末機９から通信ネットワーク１を介して課金サーバ２のウェブサイト２７に接続するために、当該ウェブサイト２７のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を送信する（ＳＴ０１）。課金サーバ２は、端末機９から送信されたＵＲＬを受信すると、端末機９の使用者を特定するため図１４（ａ）に示すようなログイン画面を取得し（ＳＳ０１）端末機９へ送信する処理を行う。この段階で端末機９と課金サーバ２が接続される。
【０１１５】
端末機９は受信したログイン画面を端末機９の表示装置９２ｂに表示し、端末機９の使用者は、表示されたログイン画面（図１４（ａ））に、例えば押しボタンやタッチペン等の端末機９の入力操作部９１から図１４（ｂ）に示すようにユーザ名とパスワードを入力してログインボタン（例えば数字の「１」のボタン）を押す（ＳＴ０２）。この操作によりユーザ名とパスワードが課金サーバ２側に送信される。課金サーバ２は、認証サーバ５に接続して受信したユーザ名とパスワードを認証サーバ５に登録されているユーザ名、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う（ＳＳ０２）。ユーザ認証の処理（ＳＳ０２）に成功すると、課金サーバ２は図１４（ｃ）に示すようなメインメニュー画面を取得し（ＳＳ０３）送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面を送信する処理を行う。
【０１１６】
端末機９の使用者は、表示装置９２ｂに表示されたメインメニューから検索する情報を選択する操作を行う（ＳＴ０３）。本実施形態においては、図１４（ｃ）に示すように、検索可能な情報としてプレイ履歴情報、プレイカウント値、カウントリミット値、識別情報（ゲーム基板）、識別情報（ＩＣカード）及びその他のゲーム装置情報が用意されており、端末機９の使用者は、各項目の左側に表示されている数字に対応する端末機９の数字ボタンを押す或いはタッチする操作を行うことで検索する情報を選択することができるようになっている。
【０１１７】
以下、上記選択操作（ＳＴ０３）においてＩＣカードの識別番号を選択した（数字の「５」のボタンを押した）場合について説明する。これは、例えばゲーム装置３が動作不能になっているような場合に、当該ゲーム装置３のゲーム基板の識別番号とＩＣカードの識別番号の組合せが、正規に登録されている組合せであるか否かを確認する場合等に利用することができる。図１４（ｃ）に示すメインメニューにおいて数字の「５」を押す操作を行う（ＳＴ０３）と選択信号が送信され、課金サーバ２は、図１４（ｄ）に示すような検索画面を取得し（ＳＳ０４）送信する処理を行う。
【０１１８】
表示装置９２ｂに表示された検索画面は、端末機９の使用者にゲーム基板側の識別情報の入力を促す。端末機９の使用者がゲーム基板上に表示されているゲーム基板側の識別情報（本実施形態では「１２３４５６７８」）を図１４（ｅ）に示すように入力して検索を指示する数字の「１」のボタンを押す操作を行う（ＳＴ０４）とゲーム基板の識別番号が送信され、課金サーバ２は記憶領域２０を検索して情報を取得し（ＳＳ０５）、検索結果であるＩＣカードの識別番号（本実施形態では「１２２３３３４４」）情報を含む図１４（ｆ）に示すような検索結果表示画面を取得し（ＳＳ０６）送信する処理を行う。これにより端末機９の使用者は、表示装置９２ｂに表示された検索確認画面（図１４（ｆ））で検索されたＩＣカードの識別番号を閲覧する（ＳＴ０５）ことができ、この識別番号とＩＣカード上に表示されている識別番号を照合することにより、ゲーム基板とＩＣカードの組合せが正規に登録されている組合せであるか否かを容易に確認することができる。ここで、ゲーム基板上に表示されている識別番号とＩＣカード上に表示されている識別番号との組合せが異なっている場合は、当該ゲーム装置３が動作不能になっている原因は、ゲーム装置３に正規のＩＣカードが挿入されていないことと判断することができる。即ち、ゲーム装置管理者（店舗経営者）側で、故意又は過失によって他のゲーム装置３のＩＣカードと交換された可能性があることが分かる。
【０１１９】
ゲーム基板の識別番号とＩＣカードの識別番号の組合せが正規の組み合わせである場合、当該ゲーム装置３は正規に登録されているゲーム装置３と特定することができるので、端末機９の使用者は、検索結果画面（図１４（ｆ））に用意された「詳細情報」ボタンを操作する（数字の「１」のボタンを押す）ことにより、当該ゲーム装置３のその他の課金情報等を閲覧することもできる。
【０１２０】
端末機９の使用者が図１４（ｆ）に示すような検索結果画面において詳細情報ボタン（数字の「１」のボタン）を押す操作を行う（ＳＴ０６）と詳細情報要求信号が送信され、課金サーバ２は記憶領域２０を検索して情報を取得し（ＳＳ０７）、詳細情報と設定変更の有無を尋ねるメッセージを含む図１５（ａ）に示すような詳細情報画面を取得し（ＳＳ０８）送信する処理を行う。詳細情報画面には、課金サーバ２の記憶領域２０にゲーム装置３ごとに記憶されている課金情報と、カウントリミット値（本実施形態では「５００」）からプレイカウント値（同「４８０」）を減算したプレイ可能回数（同「２０」）等を表示させることができる。本実施形態においては、詳細情報画面（図１５（ａ））に表示される課金情報のうち設定変更可能な情報はカウントリミット値だけなので、図１５（ａ）に示す表示画面には「カウントリミット値を変更しますか？」というメッセージが表示されている。
【０１２１】
端末機９の使用者が設定変更をする場合は、「はい」のボタン（数字の「１」のボタン）を押す操作を行い（ＳＴ０７）、設定変更不要の場合は「いいえ」のボタン（数字の「２」のボタン）を押す操作を行って図１４（ｃ）に示すメインメニュー画面に戻り別の処理を続けるか、ログアウトボタン（数字の「９」のボタン）を押す操作を行って課金サーバとの接続を解除して処理を終了する。
【０１２２】
図１５（ａ）に示す詳細情報画面において「はい」のボタンを押す操作を行う（ＳＴ０７）と変更要求信号が送信され、課金サーバ２は変更する設定値を入力するための設定値入力画面を取得し（ＳＳ０９）送信する処理を行う。端末機９の使用者は、表示装置９２ｂに表示された設定値入力画面に変更後のカウントリミット値（本実施形態では「１０００」）を図１５（ｂ）に示すように入力し、送信ボタン（数字の「１」のボタン）を押す操作を行う（ＳＴ０８）と変更後の設定値が送信される。課金サーバ２は、変更後の設定値を受信すると図１５（ｃ）に示すような設定値の確認を促す確認画面を取得し（ＳＳ１０）送信する処理を行う。端末機９の使用者は確認画面にて変更された設定値を確認し、この設定値で良い場合は「はい」のボタン（数字の「１」のボタン）を押す操作を行い（ＳＴ０９）、設定をやり直す場合は「戻る」のボタン（数字の「２」のボタン）を押す操作を行い設定入力画面（図１５（ｂ））に戻って設定値の入力操作をやり直す。
【０１２３】
端末機９の使用者が図１５（ｃ）に示す確認画面で「はい」のボタンを押す操作を行う（ＳＴ０９）と確認信号が送信され、確認信号を受信した課金サーバ２は、記憶領域２０のカウントリミット値Ｍ４の値を変更された設定値（「１０００」）に更新して記憶する処理を行い（ＳＳ１１）、図１５（ｄ）に示すような設定変更完了画面を取得して（ＳＳ１２）送信する処理を行う。上記した設定変更は、端末機９の使用者であるサービスマン或いはゲーム装置３の管理者（店舗経営者）により当該ゲーム装置３から課金サーバ２に課金情報が送信され、課金サーバ２がゲーム装置３に更新された課金情報を送信してその更新された課金情報に基づいてゲーム装置３の記憶領域３６が更新された時点でゲーム装置３側に反映されて完了する（ＳＴ１０）。端末機９の使用者は、図１５（ｄ）に示す設定変更完了画面において、さらに別の処理を行う場合は「トップに戻る」ボタン（数字の「７」のボタン）を押す操作を行って図１４（ｃ）に示すメインメニュー画面に戻って処理を続行するか、「ログアウト」ボタン（数字の「９」のボタン）を押す操作を行って課金サーバ２との接続を解除して処理を終了する。
【０１２４】
次に図１６を参照して、本発明に係るゲーム装置３の起動時の処理について説明する。図１６は、ゲーム装置３に電源を投入（ＯＮ）してからゲームを実行可能な状態にするまでのゲーム装置３側の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
ゲーム装置の電源をＯＮする（ＳＨ０１）と、ゲーム装置３の制御部３Ｂは、ゲーム装置３に挿入されているＩＣカードが新規のものであるか否かを判定する処理を行う（ＳＨ０２）。ＩＣカードが新規のものであるか否かの判断は、以下のようにして行われる。ＩＣカードには、生産時にユニークな識別情報（ＩＤ）が書き込まれており、このＩＣカードＩＤは書き換え不可である。また、ＩＣカードは、ゲーム装置３のゲーム基板に書き込まれている識別情報（ＩＤ）を記憶する領域を備えている。ゲーム装置３の電源がＯＮされると、ゲーム装置３の制御部３ＢはＩＣカードの上記ゲーム基板ＩＤが記憶される記憶領域を参照して当該記憶領域にゲーム基板ＩＤが記憶されているか否かを判別し、ゲーム基板ＩＤが記憶されているときは既存のＩＣカードであると判定し、ゲーム基板ＩＤが記憶されていないときは新規のＩＣカードであると判定する。
【０１２６】
上記判定（ＳＨ０３）の結果、ＩＣカードが新規のものであると判定された場合はＩＣカードにゲーム基板ＩＤを書き込む処理を行い（ＳＨ０４）、プレイ履歴情報Ｍ１とプレイカウント値Ｍ３頭を課金サーバ２に送信する締め処理を行う（ＳＨ０５）とともに、課金サーバ２にＩＣカードＩＤ及びゲーム基板ＩＤを送信する処理を行う（ＳＨ０６）。上記判定（ＳＨ０３）の結果、ＩＣカード既存のものであると判定された場合はそのまま締め処理を行い（ＳＨ０５）、課金サーバ２にＩＣカードＩＤ及びゲーム基板ＩＤを送信する処理を行う（ＳＨ０６）。課金サーバ２は、ゲーム装置３から上記課金情報を受信すると、ゲーム装置３に更新されたカウントリミット値を含む課金情報を送信する。ゲーム装置３は、課金サーバ２から受信した更新された課金情報に基づいて情報記憶部３Ｃの記憶領域３６の値を更新して記憶する処理を行い、ゲームを実行可能な状態とする（ＳＨ０７）。
【０１２７】
以上説明したように、本発明の実施形態によると、店舗等に設置された各ゲーム装置３に対して通信ネットワーク１を介して集中的な課金管理を行うものにおいて、使用可能制限（継続使用枠）を設定した上で適正な使用に際してはゲーム装置３の継続的な使用を確保し、しかも継続的な使用の中で定期的に使用状況に応じた課金を行うことができる。
【０１２８】
また、故意又はネットワーク障害などで通信ネットワーク１との接続が途切れた場合の何れにおいても、原因が不明である場合を考慮して直ちに利用を制限することなく、余裕を持って利用の制限を行い、接続が復帰したときに各ゲーム装置３の未接続の間の使用状況を正確に把握した課金を行うことができ、更に、通信ネットワーク１との接続を故意に切り離して使用する等の不正使用に対して適正な規制を行うことができる。また、各ゲーム装置３の使用可能制限（継続使用枠）を各種の状況に応じて適宜変更することで、各ゲーム装置の使用を柔軟且つ適正に管理することができる。
【０１２９】
また、ゲーム装置３に何らかの不具合が発生した場合、現場のサービスマンは、例えば携帯電話機等の通信機能を備えた端末機９から課金サーバ２のウェブサイト２７に接続することにより課金サーバ２に記憶されている課金情報等を必要に応じて検索、閲覧又は設定変更できるので、ゲーム装置３の不具合の原因を容易に特定することができ、迅速に適切な処置を施すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の実施形態に係る課金管理システムの全体構成を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係る課金管理システムにおけるゲーム装置の一形態を示した説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置のゲーム基板メモリ内に記録されたデータ内容の一例を示した説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係る課金管理システムにおける課金サーバの一形態を示した説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の基本動作を示した説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係る課金サーバの基本動作を示した説明図である。
【図７】本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の一実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【図８】本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【図９】本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【図１０】本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【図１１】本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図（動作フロー）である。
【図１２】本発明の実施形態に係る課金管理システムにおける端末機の一形態を示した説明図である。
【図１３】本発明の実施形態におけるウェブサイトでの情報検索、情報閲覧及び設定変更の手順の一形態を示した説明図（シーケンスチャート）である。
【図１４】本発明の実施形態における端末機の画面表示の一形態を示した説明図である。
【図１５】本発明の実施形態における端末機の画面表示の一形態を示した説明図である。
【図１６】本発明の実施形態におけるゲーム装置の起動時の処理を示す説明図（動作フロー）である。
【符号の説明】
【０１３１】
１    通信ネットワーク
２    課金サーバ
２Ａ    通信部
２Ｂ    制御部
２Ｃ    情報記憶部
２０    記憶領域
２１    課金管理データベース
２２    課金情報受信手段
２３    ゲーム装置識別手段
２４    課金処理手段
２５    カウントリミット値更新手段
２６    不正判定手段
２７    ウェブサイト
２７Ａ    ウェブページ
３    ゲーム装置
３Ａ    通信部
３Ｂ    制御部
３Ｃ    情報記憶部
３０    入力操作部
３１    クレジット入力部
３２    表示部
３３    始動制御部
３４    ゲーム制御部
３５    課金管理部
３５Ａ    プレイ履歴記録手段
３５Ｂ    ゲームプレイ制限手段
３５Ｃ    課金情報送信手段
３６    記憶領域
３６Ａ    ゲーム基板メモリ
３６Ｂ    ＩＣカードメモリ
４    課金管理センタ
５    認証サーバ
６    集計サーバ
７    店舗
８    ルータ
９    端末機
９Ａ    通信部
９Ｂ    制御部
９Ｃ    情報記憶部
９１    入力操作部
９２    表示部
９２Ａ    ブラウザ
９２Ｂ    表示装置
【図１】
2007268237.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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