(57)【要約】【課題】変動パターンコマンドの数を過度に増大させることなく、遊技者の損失感を与えないように待機数に応じて変動時間を変化させ得る遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機によれば、保留球数に応じて変動時間を変化させる場合であっても、主制御手段において作成する１単位の変動パターンコマンドでは、第１情報又はその第１情報に対応する情報の部分が変動パターンの種類に依らずに、保留球数に応じた減算時間によって共通化されているので、各遊技状態における各変動パターン毎に多岐に存在していた変動パターンコマンドを、減算時間に応じて共通化された第１情報又はその第１情報に対応する情報で括ることによって減らすことができる。【選択図】図１７
2007260342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄又は絵柄の表示を行う第１表示装置と、
始動領域への遊技球の入球を検出する検出手段、その検出手段によって前記始動領域への入球が検出されたことを契機として遊技状態の抽選を行う抽選手段、その抽選手段による抽選結果に対応する前記図柄又は絵柄の表示を前記第１表示装置に停止表示によって行う前に、該第１表示装置において行われる前記図柄又は絵柄の変動表示の変動表示パターンを選定する変動表示パターン選定手段、その変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する変動パターンコマンドを作成する変動パターンコマンド作成手段、その変動パターンコマンド作成手段により作成された変動パターンコマンドを出力する変動パターンコマンド出力手段、及び、前記抽選手段による抽選結果に応じた遊技状態に移行する遊技状態制御手段を有する主制御手段と、
前記変動パターンコマンド出力手段から出力された変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに対応する変動表示パターンで前記図柄又は絵柄の変動表示が行われるように、前記第１表示装置での変動表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記表示制御手段による制御によって前記第１表示装置における前記図柄又は絵柄の変動表示中に、前記検出手段によって検出された遊技球の数を保留球数として記憶する保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段に記憶される保留球数に応じた第１情報を取得する第１情報取得手段とを備え、
前記変動パターンコマンド作成手段により作成される変動パターンコマンドは、前記第１情報取得手段により取得された第１情報又はその第１情報に対応する情報と、前記変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する第２情報とを少なくとも含んで構成される１単位のコマンドであり、
前記表示制御手段は、
前記変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに含まれる第２情報に対応する変動表示パターンでの変動表示を開始する第１変動表示開始手段と、
その第１変動表示開始手段によって開始された変動表示を、前記第２情報に対応する変動表示パターンの基本変動時間と、前記第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とから得られる変動表示時間だけ行った後、前記変動表示を前記抽選手段による抽選結果に対応する前記図柄又は絵柄で停止する第１変動表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段による制御に従って第１表示装置による前記図柄又は絵柄の変動表示に対応する変動表示を、識別情報を用いて行う第２表示装置を備え、
前記主制御手段は、
前記変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する前記識別情報の変動表示を、前記第１変動表示開始手段による前記第１表示装置での前記図柄又は絵柄の変動表示の開始と同期させつつ、前記第２表示装置において開始する第２変動表示開始手段と、
前記第２情報に対応する前記第１表示装置において行われる変動表示の変動表示パターンの基本変動時間と、前記第１情報取得手段により取得された第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とに基づいて、前記第２表示装置で行われる識別情報の変動表示の変動表示時間を取得する変動表示時間取得手段と、
前記第２変動表示開始手段により開始された識別情報の変動表示を、前記変動表示時間取得手段により取得された変動表示時間だけ行った後、該変動表示を抽選手段による抽選結果に対応する識別情報で停止する第２変動表示手段とを備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留球数と前記第１情報とを対応付けた第１情報記憶手段と、
その第１情報記憶手段が遊技状態別に複数存在する場合に、遊技状態に応じた前記第１情報記憶手段を選択する選択手段とを備え、
前記第１情報取得手段は、前記選択手段により選択された第１情報記憶手段を参照し、前記保留球数記憶手段に記憶される保留球数に応じた前記第１情報を取得するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。例えば、図柄等から構成される図柄列を表示装置の有効表示領域に複数列表示し、始動条件の成立（始動入賞）を契機として、これら複数列の図柄列を各々スクロール（変動表示、動的表示）させ、そのスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が特定の組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させる遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機、例えば、図柄列が左中右の３列からなる遊技機においては、各図柄列のスクロールが左列→右列→中列の順に順次停止されるように構成されており、大当たりに対する遊技者の期待感を煽るために、変動を高速で開始した後、最初に左の図柄列が停止されるまでの変動時間は比較的長め（例えば、９秒程度）に設定されている。また、左の図柄列の停止後、続いて右の図柄列が停止されるまでの時間は、例えば１秒程度の短い時間に設定されている。左列と右列との両方が停止すると、遊技者は、自身がハズレかリーチであるかを認識することができるので、リーチである場合には、残りの図柄列の速度を遅くしたり、キャラクタ表示などを行ったりなどの、遊技者に高揚感を与える演出が比較的長い時間（例えば、６秒や１５秒など）で行われる。一方で、ハズレである場合には、遊技者に過度の損失感を与えないように、残りの図柄列は短い時間（例えば、１秒程度）に設定されている。
【０００４】
また、近年では、遊技に関する主な制御を行う主制御装置と、その主制御装置から出力されたコマンドに基づいて表示装置を表示制御する表示制御装置とを個別に備え、主制御装置の負担軽減を図った遊技機が主流となっている。かかる遊技機では、主制御装置は、状況に応じて選定された変動パターン（ノーマルリーチ変動やスーパーリーチ変動などのリーチ変動、及びハズレ変動など）に対応する変動パターンコマンドを作成して表示制御装置へ送信する。すると、主制御装置から変動パターンコマンドを受信した表示制御装置は、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンでの変動表示が表示装置にて行われるように表示制御を行う。
【０００５】
ここで、主制御装置で作成される変動パターンコマンドは、１つの変動パターンを変動時間（秒数）によって一義的に表すように構成されるものであり、種々の遊技状態（通常状態や、時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態を含む）など）の各々に含まれる各変動パターン毎に変動時間に応じた変動パターンコマンドが存在する。
【０００６】
一方で、上記のように始動条件の成立に基づいて図柄等の変動表示が行われる遊技機では、図柄等の変動中に始動条件が新たに成立した場合に、その新たな始動条件の成立に基づく変動表示を、現在実行中の変動表示が終了するまで待機（保留）させることができるように構成されている（例えば、特許文献１）。しかし、一般的には、大当たりの乱発を防ぐ目的で、かかる待機（保留）数には上限値（例えば、４個）が設定されている。
【０００７】
このように待機数に上限がある場合、待機数の上限を超えて更なる始動条件の成立が生じたとしても、その始動条件の成立の基づく変動表示は待機されないことになる。即ち、待機数の上限を超えて更なる始動条件の成立が生じたとしても、その始動条件の成立は無効とされるので、始動条件の成立を無効とされた遊技者には損失感を与え、遊技の興趣性を低下させる。
【０００８】
遊技者の多くは、かかる損失感を回避する策として、待機数が上限に達している場合には、更なる始動条件の成立を生じさせないように、待機数の一部又は全部が消化されるまで、遊技球の発射を意図的に停止することによって遊技の一時停止を図る。その結果、遊技者が受け得る損失感は回避又は緩和されるが、その一方で、遊技機の稼動率が低下し、ホールにとって好ましくない状態が生じる。
【０００９】
そこで、待機数が所定数を超えると変動時間が短くなるように構成されている遊技機が提案されている（例えば、特許文献２）。１回の変動時間を短くすることによって、待機数の消化速度が速くなるため、遊技者が遊技を一時停止せずとも、始動条件の成立が無効とされることを回避することができる。その結果として、遊技機の稼動率の低下を抑制できる。
【特許文献１】特開２００３−７１０３０号公報
【特許文献２】特開平４−２４２６８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記のように待機数に応じて変動時間を変化させた場合、必要とされる変動パターンコマンドの数は当然増えることとなり、その分、主制御装置における記憶装置（ＲＯＭなど）の記憶領域の消費量が消費されることとなる。
【００１１】
特に、近年においては、表示演出の多様化などにより変動パターン自体の数が多いために、従来のように、各変動パターン毎に変動時間に応じた変動パターンコマンドを作成した場合には、待機数に応じて変動時間を変化させた結果として、主制御装置における記憶装置の記憶容量が大きく消費されてしまい、場合によっては、記憶装置の記憶容量を増大させねばならず、装置コストが増大するという問題点があった。
【００１２】
また、変動パターンコマンドの数が大きく増加したことにより、主制御装置の設計開発時におけるデバック工数が増大するために、検査負荷が大きくなるという問題点があった。
【００１３】
なお、変動時間を短縮せず基本変動時間で変動される変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示制御装置へ出力した上で、待機数に応じた減算時間に対応する別のコマンドを送信することによって、待機数に応じた変動時間の変更を行うこともできるが、やり取りされるコマンドの数が増えるので、この場合も、必要とされる記憶容量が増大すると共に、設計開発時におけるデバック工数の増大に伴う検査負荷が大きい。
【００１４】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、変動パターンコマンドの数を過度に増大させることなく、遊技者の損失感を与えないように待機数に応じて変動時間を変化させ得る遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、図柄又は絵柄の表示を行う第１表示装置と、始動領域への遊技球の入球を検出する検出手段、その検出手段によって前記始動領域への入球が検出されたことを契機として遊技状態の抽選を行う抽選手段、その抽選手段による抽選結果に対応する前記図柄又は絵柄の表示を前記第１表示装置に停止表示によって行う前に、該第１表示装置において行われる前記図柄又は絵柄の変動表示の変動表示パターンを選定する変動表示パターン選定手段、その変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する変動パターンコマンドを作成する変動パターンコマンド作成手段、その変動パターンコマンド作成手段により作成された変動パターンコマンドを出力する変動パターンコマンド出力手段、及び、前記抽選手段による抽選結果に応じた遊技状態に移行する遊技状態制御手段を有する主制御手段と、前記変動パターンコマンド出力手段から出力された変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに対応する変動表示パターンで前記図柄又は絵柄の変動表示が行われるように、前記第１表示装置での変動表示を制御する表示制御手段とを備えたものであって、前記主制御手段は、前記表示制御装置による制御によって前記第１表示装置における前記図柄又は絵柄の変動表示中に、前記検出手段によって検出された遊技球の数を保留球数として記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段に記憶される保留球数に応じた第１情報を取得する第１情報取得手段とを備え、前記変動パターンコマンド作成手段により作成される変動パターンコマンドは、前記第１情報取得手段により取得された第１情報又はその第１情報に対応する情報と、前記変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する第２情報とを少なくとも含んで構成される１単位のコマンドであり、前記表示制御手段は、前記変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに含まれる第２情報に対応する変動表示パターンでの変動表示を開始する第１変動表示開始手段と、その第１変動表示開始手段によって開始された変動表示を、前記第２情報に対応する変動表示パターンの基本変動時間と前記第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とから得られる変動表示時間だけ行った後、前記変動表示を前記抽選手段による抽選結果に対応する前記図柄又は絵柄で停止する第１変動表示手段とを備えている。
【００１６】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記主制御手段による制御に従って第１表示装置による前記図柄又は絵柄の変動表示に対応する変動表示を、識別情報を用いて行う第２表示装置を備え、前記主制御手段は、前記変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する前記識別情報の変動表示を、前記第１変動表示開始手段による前記第１表示装置での前記図柄又は絵柄の変動表示の開始と同期させつつ、前記第２表示装置において開始する第２変動表示開始手段と、前記第２情報に対応する前記第１表示装置において行われる変動表示の変動表示パターンの基本変動時間と前記第１情報取得手段により取得された第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とに基づいて、前記第２表示装置で行われる識別情報の変動表示の変動表示時間を取得する変動表示時間取得手段と、前記第２変動表示開始手段により開始された識別情報の変動表示を、前記変動表示時間取得手段により取得された変動表示時間だけ行った後、該変動表示を抽選手段による抽選結果に対応する識別情報で停止する第２変動表示手段とを備えている。
【００１７】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記保留球数と前記第１情報とを対応付けた第１情報記憶手段と、その第１情報記憶手段が遊技状態別に複数存在する場合に、遊技状態に応じた前記第１情報記憶手段を選択する選択手段とを備え、前記第１情報取得手段は、前記選択手段により選択された第１情報記憶手段を参照し、前記保留球数記憶手段に記憶される保留球数に応じた前記第１情報を取得するものである。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載の遊技機によれば、主制御手段における検出手段によって始動領域への入球が検出されると、それを契機として、主制御手段における抽選手段によって抽選が行われ、主制御手段における遊技状態制御手段によって、抽選結果に応じた遊技状態に移行される。
【００１９】
一方で、抽選手段による抽選結果に応じた変動パターンが、主制御手段における変動表示パターン選定手段によって選定され、そのように選定された変動表示パターンに対応する変動パターンコマンドが、主制御手段における変動パターンコマンド作成手段によって作成される。
【００２０】
ここで、変動パターンコマンド作成手段により作成される変動パターンコマンドは、主制御手段における保留球数記憶手段に記憶されている保留球数に応じて主制御手段における第１情報取得手段によって取得された第１情報又はその第１情報に対応する情報と、変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する第２情報とを少なくとも含んで構成される１単位のコマンドである。なお、保留球数とは、表示制御手段による制御によって第１表示装置における図柄又は絵柄の変動表示中に、主制御手段における検出手段によって検出された遊技球の数である。
【００２１】
上記のように変動パターンコマンド作成手段により作成された変動パターンコマンドは、変動パターンコマンド出力手段によって出力され、出力された変動パターンコマンドが表示制御手段に受信されると、受信した変動パターンコマンドに対応する変動表示パターンで図柄又は絵柄の変動表示が行われるように、第１表示装置での変動表示が該表示制御手段によって制御される。その結果、抽選結果に対応する図柄又は絵柄の表示が第１表示装置に停止表示される前に、抽選結果に応じて主制御手段において変動表示選定手段によって選定された変動表示パターンで図柄又は絵柄の変動表示が行われることになる。
【００２２】
ここで、上記した通り、表示制御手段が主制御手段から受信した変動パターンコマンドは、保留球数に応じた第１情報又はその第１情報に対応する情報と、抽選結果に応じて選定された第２情報とを含んで構成されるものであり、表示制御手段における第１変動表示開始手段によって、受信した変動パターンコマンドに含まれる第２情報に対応する変動表示パターンでの変動表示が第１表示装置において開始される。その結果、始動領域への入球が検出されたことを契機として行われる抽選結果に応じた変動パターンでの図柄又は絵柄の変動表示が第１表示装置において開始される。
【００２３】
そして、抽選結果に応じた変動パターンでの図柄又は絵柄の変動表示が第１表示装置において開始されると、表示制御手段における第１変動表示手段によって、開始された変動表示が、第２情報に対応する変動表示パターンの基本変動時間から、保留球数に応じた第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間を差し引いて得られる変動表示時間だけ行われた後、該変動表示が抽選手段による抽選結果に対応する図柄又は絵柄で停止される。
【００２４】
よって、保留球数に応じて変動時間を変化させる場合であっても、主制御手段において作成する１単位の変動パターンコマンドでは、第１情報又はその第１情報に対応する情報の部分が変動パターンの種類に依らずに、保留球数に応じた減算時間によって共通化されているので、各遊技状態における各変動パターン毎に多岐に存在していた変動パターンコマンドを、減算時間に応じて共通化された第１情報又はその第１情報に対応する情報で括ることによって減らすことができる。
【００２５】
その結果、主制御手段に記憶させるべき変動パターンコマンドの数の増大が抑制されるので、主制御手段において必要とされる記憶領域もまた抑制され、装置コストを抑制できるという効果がある。また、変動パターンコマンドの数の増大が抑制された結果として、主制御手段の設計開発時におけるデバック工数の増大もまた抑制され、検査負荷を軽減できるという効果がある。
【００２６】
なお、請求項１における「第１情報取得手段」では、変動パターンコマンドの一部として用いられるコードを第１情報として直接取得する手段であってもよいし、そのようなコードを間接的に取得するためのポインタなどの情報を第１情報として取得する手段であってもよい。
【００２７】
また、請求項１における「１単位のコマンド」は、複数ビットから構成される単位コマンド（例えば、２ビット、４ビット、１バイト、２バイトなど）を意味する。
【００２８】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加えて、主制御手段による制御に従って制御される第２表示装置によって、第１表示装置による図柄又は絵柄の変動表示に対応する変動表示が、識別情報を用いて行われる。このとき、主制御手段における第２変動表示開始手段により、主制御手段における変動表示パターン選定手段により選定された変動表示の変動表示パターンに対応する識別情報の変動表示が、表示制御手段における第１変動表示開始手段による第１表示装置での図柄又は絵柄の変動表示の開始と同期させつつ、第２表示装置において開始される。
【００２９】
このように、第１表示装置での図柄又は絵柄の変動表示の開始と同期して、第２表示装置での識別情報の変動表示が開始されると、主制御手段における変動表示時間取得手段によって、開始された変動表示が、第２情報に対応する変動表示パターンの基本変動時間と、保留球数に応じた第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とに基づいて、第２表示装置で行われる識別情報の変動表氏の変動表示時間が得られる。
【００３０】
第２変動表示開始手段による変動表示の開始後、主制御手段における第２変動表示手段によって、変動表示時間により取得された変動表示時間だけ行った後、該変動表示が、抽選手段による抽選結果に対応する識別情報で停止される。その結果、第１表示装置で表示される絵柄又は図柄の変動表示に対応する識別情報の変動表示が、該第１表示装置での変動表示と同期されて行われることになる。
【００３１】
よって、保留球数に応じて変動時間を変化させる場合であっても、第２表示装置で行われる変動表示の時間（変動時間）が、変動表示時間取得手段によって、第２情報に対応する変動表示パターンの基本変動時間と、保留球数に応じた第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とから得られるので、第１表示装置における図柄又は絵柄の変動表示と、第２表示装置における識別情報の変動表示とを、簡易な制御によって同期させて表示することができるという効果がある。
【００３２】
なお、請求項２における「第２表示装置で行われる識別情報の変動表示の変動表示時間」は、実際に識別情報が変動する実変動の時間だけに限定することを意図しない。即ち、変動表示が実変動のみから構成されず、実変動と停止表示とを合わせて変動表示と称する場合に、実変動時間部分を変動表示時間としてもよいし、実変動時間と停止時間とを合算した全体の時間を変動表示時間としてもよい。
【００３３】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加えて、保留球数と第１情報とを対応付けた第１情報記憶手段が遊技状態別に複数存在する場合に、遊技状態に応じた第１情報記憶手段が、選択手段によって選択される。選択手段によって遊技状態に応じた第１情報記憶手段が選択されると、第１情報取得手段によって、選択された第１情報記憶手段が参照されて、保留球数に応じた第１情報が取得される。
【００３４】
よって、保留球数と、その保留球数に応じた減算時間に対応する第１情報（変動パターンコマンドの一部を構成するコードや、そのようなコードを取得するためのポインタなどの情報）とを対応付けして記憶する第１情報記憶手段を、遊技状態（例えば、通常状態や時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態を含む）など）毎に利用できるので、各遊技状態における保留球数に応じた変動時間を、各遊技状態に対応する第１情報記憶手段からの第１情報の取得によって容易に達成することができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００３６】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００３７】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００３８】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００３９】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００４０】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００４１】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００４２】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００４３】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。
【００４４】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００４５】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃを通じて内枠１３の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００４６】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域である。
【００４７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００４８】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が確変中（確変状態）か変動時間短縮中（変動時間短縮状態）か通常中（通常状態）であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４９】
ここで、上述したパチンコ機１０が確変中（確変状態）とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における「確変中（確変状態）」は、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が「変動時間短縮中（変動時間短縮状態）」とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。なお、一般的に、「変動時間短縮中（変動時間短縮状態）」を「時短中（時短状態）」と称することもあるが、本明細書中におけるこれ以降の記述においては、「時短状態」とは、確変状態又は変動時間短縮状態である遊技状態を意味し、変動時間短縮状態のみを意味するものではない。
【００５０】
一方で、パチンコ機１０が「通常中（通常状態）」とは、確変中（確変状態）でも変動時間短縮中（変動時間短縮状態）でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。本明細書中におけるこれ以降の記述においては、この通常中である遊技状態を「通常状態」と称することがある。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００５１】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示する発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）で構成される第２図柄表示装置８２とが設けられている。
【００５２】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５３】
また、第１図柄表示装置３７にて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７により示されると共に保留ランプ８５の点灯個数においても示される。保留ランプ８５は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施の形態においては、第１入球口６４への入賞は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５４】
第２図柄表示装置８２は、第２図柄の表示部８３と保留ランプ８４とを有し、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示部８３において表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄（本実施の形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５５】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００５６】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５７】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５８】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するためのソレノイドとを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際にはソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５９】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００６０】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５を通じて視認することができる。
【００６１】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６と第２入球口（スルーゲート）６７とが設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００６２】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００６３】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００６４】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００６５】
また、基板ボックス１００（種制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００６６】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００６７】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００６８】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００６９】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００７０】
ＲＯＭ２０２は、ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したものであり、ポインタテーブル２０２ａと、上位バイト取得テーブル２０２ｂと、減算時間テーブル２０３ｂとを備えている。
【００７１】
ここで、図５を参照しつつ、これらのポインタテーブル２０２ａ、上位バイト取得テーブル２０２ｂ、及び減算時間テーブル２０２ｃについて説明する。図５（ａ）は、ポインタテーブル２０２ａの構成を示す模式図であり、図５（ｂ）は、上位バイト取得テーブル２０２ｂの構成を示す模式図であり、図５（ｃ）は、減算時間テーブル２０２ｃの構成を示す模式図である。
【００７２】
図５（ａ）に示すように、ポインタテーブル２０２ａは、後述する保留球数メモリ２０３ａの値が示す保留球数に対して、後述する上位バイト取得テーブル２０２ｂや減算時間テーブル２０２ｃを参照する際に使用される上位バイト取得ポインタの値（本実施の形態では、「０」、「１」、又は「２」）を割り当てたテーブルである。
【００７３】
このポインタテーブル２０２ａは、遊技状態に応じて異なるポインタテーブルが選択できるように複数のポインタテーブルから構成されている。本実施の形態では、図５（ａ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合に選択される第１ポインタテーブル２０２ａ１と、遊技状態が時短状態（確変状態又は変動時間短縮状態）である場合に選択される第２ポインタテーブル２０２ａ２とから構成されている。
【００７４】
ここで、図５（ａ）に示すように、第１ポインタテーブル２０２ａ１では、保留球数メモリ２０３ａの値（即ち、保留球数）の「０」，「１」，「２」に対して、上位バイト取得ポインタの「０」が対応付けられており、保留球数メモリ２０３ａの値の「３」，「４」に対して、上位バイト取得ポインタの「１」が対応付けられている。一方、第２ポインタテーブル２０２ａ２では、保留球数メモリ２０３ａの値の「０」，「１」に対して、上位バイト取得ポインタの「１」が対応付けられており、保留球数メモリ２０３ａの値の「２」，「３」，「４」に対して、上位バイト取得ポインタの「２」が対応付けられている。
【００７５】
詳細は後述するが、本実施の形態では、上位バイト取得ポインタの値は、その値が大きい程、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１で行われる変動表示（動的表示の一種）の基本変動時間が短縮されるように構成されている。即ち、上位バイト取得ポインタの値は、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示と、その第１図柄表示装置３７で行われる変動表示に対応する装飾的な図柄（絵柄）による変動表示との両方の基本変動時間の短縮に寄与するポインタである。
【００７６】
よって、第１ポインタテーブル２０２ａ１及び第２ポインタテーブル２０２ａ２はいずれも、上記した通り、保留球数メモリ２０３ａの値の増加に応じて、上位バイト取得ポインタの値が大きくなるように構成されているので、これらのポインタテーブル２０２ａ１，２０２ａ２を用いることにより、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１で行われる変動表示が、保留球の増加に応じて次第に短くなり、保留球数の消化速度を速くすることができる。
【００７７】
従って、保留球数が上限（本実施の形態では４）に達している場合であっても、遊技者は、保留球数の消化を待つために遊技を一時停止せずとも、始動条件の成立（第１入球口６４への球の入賞）が無効とされることを回避することができるので、遊技者に損失感や喪失感に与えることを防止できるのである。また、その結果として、ホールにおけるパチンコ機１０の稼動率の低下を抑制し、ホールが損失を受けることも回避できる。
【００７８】
また、第１ポインタテーブル２０２ａ１と第２ポインタテーブル２０２ａ２とを比較した場合、全ての保留球数メモリ２０３ａの値に対し、第２ポインタテーブル２０２ａ２における上位バイト取得ポインタの方が、第１ポインタテーブル２０２ａ１における上位バイト取得ポインタより大きい値で構成されている。これは、同じ保留球数を比較した場合に、時短状態（確変状態又は変動時間短縮状態）の方が、通常状態に比べて、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１で行われる変動時間（動的表示時間）の短縮度合いがより大きく、結果として、保留球の消化速度が速まる。
【００７９】
時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態）では、第２図柄の当たり確率がアップするために、第１入球口６４へ球が入球し易いが故に保留球が生じ易い。そのため、確変状態であれば、早期に大当たりし易く、低確率状態のままである時短状態であっても球減りが少なく、通常状態に比べると有利度が高い。その一方で、時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態）では、第１入球口６４へ球が入球し易いが故に、保留球の生じやすさも増加する。
【００８０】
しかし、本実施の形態のパチンコ機１０では、上記したように、同じ保留球数を比較した場合に、時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態）において使用される第２ポインタテーブル２０２ａ２の方が、通常状態において使用される第１ポインタテーブル２０２ａ１より保留球数の消化速度が速いので、保留球が効率的に消化され、始動条件の成立（第１入球口６４への球の入賞）の無効化を抑制できる。
【００８１】
また、保留球の消化速度が速まるということは、換言すると、単位時間当たりの抽選回数が増えるということである。一般的に、有利度の高い遊技状態では、遊技者は、その有利度の高い遊技状態を効率的に使用したいと考えるために、単位時間当たりの抽選回数が増えることは、遊技者にとって好ましい。例えば、大当たりとなる確率が高確率となる確変状態（時短状態の一種）であれば、大当たりが早期に得られ易くなるので、遊技者に満足感を与え、結果的に、遊技の興趣性を向上させることができる。また、単位時間当たりの抽選回数が増えたことにより、球減りの少ない期間である時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態）を早期に終わらせることができるので、ホールが得る利益の点からも好ましい。
【００８２】
なお、詳細は、変動パターンコマンド作成処理（図１７参照）を参照しつつ後述するが、これらの遊技状態に応じた２つのポインタテーブル２０２ａ１，２０２ａ２は、変動パターンコマンド作成処理において、その時の遊技状態に応じていずれか一方が選択されるように構成されている。上記した通り、第１ポインタテーブル２０２ａ１と第２ポインタテーブル２０２ａ２は、それぞれの遊技状態に応じて、保留球数と上位バイトポインタとが対応付けられているので、各遊技状態に応じた変動時間での変動表示を第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１で実行させるための制御を容易に実現することができる。
【００８３】
次に、図５（ｂ）に示すように、上位バイト取得テーブル２０２ｂは、変動パターンコマンドの上位バイト（コード）を格納したテーブルであり、この上位バイト取得テーブル２０２ｂにおいて、各上位バイトは、上記したポインタテーブル２０２ａ（第１ポインタテーブル２０２ａ１，第２ポインタテーブル２０２ａ２）から取得される上位バイト取得ポインタと対応付けられている。
【００８４】
この上位バイト取得テーブル２０２ｂは、後述する変動パターンコマンド作成処理（図１７参照）において参照され、ポインタテーブル２０２ａから取得された上位バイト取得ポインタに応じた上位バイト（コード）が取得される。上位バイト取得テーブル２０２ｂから上位バイトが取得されると、そのように取得された上位バイトと、始動入賞（第１入球口６４への球の入賞）を契機として行われる抽選の抽選結果（後述する変動種別カウンタＣＳ１及びＣＳ２の値）に応じて決定される変動パターン（変動表示パターン）に対応する下位バイトとから構成される１単位（本実施の形態では２バイト）のコマンドが、変動パターンコマンドとして、音声ランプ制御装置１１３へ出力され、その結果として、表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１での図柄（絵柄）の変動表示が行われる。
【００８５】
詳細は後述するが、表示制御装置１１４によって制御される第３図柄表示装置８１での変動表示時間は、変動パターンにおける上位バイトと下位バイトにより決定されるように構成されており、下位バイトによって示される変動パターンの基本変動時間から、上位バイトによって示される減算時間を差し引いた値が変動時間とされる。本実施の形態では、上位バイトが「Ｃ０Ｈ」であれば、減算時間が０ｓであり、この場合には、第３図柄表示装置８１での変動時間が、下位バイトによって示される変動パターンの基本変動時間とされる。一方で、上位バイトが「Ｃ２Ｈ」及び「ＣＨ４」の場合には、減算時間がそれぞれ６ｓ及び９ｓであり、例えば、基本変動時間が９ｓであれば、結果的な第３図柄表示装置８１での変動時間は、それぞれ、３ｓ（＝９−６）及び１ｓ（＝９−８）とされる。
【００８６】
このように、上位バイト取得テーブル２０２ｂでは、上位バイト取得ポインタの値が大きい程、減算時間が大きく結果的な第３図柄表示装置８１での変動時間が短くなるように、上位バイト（コード）が割り当てられている。
【００８７】
次に、図５（ｃ）に示すように、減算テーブル２０２ｃは、上記したポインタテーブル２０２ａ（第１ポインタテーブル２０２ａ１，第２ポインタテーブル２０２ａ２）から取得される上位バイト取得ポインタと、第１図柄表示装置３７で行われる変動時間を短縮するための減算時間とが対応付けられたテーブルである。
【００８８】
この減算時間テーブル２０２ｃは、後述する変動パターン決定処理（図１６参照）において参照され、ポインタテーブル２０２ａから取得された上位バイト取得ポインタに応じた減算時間が取得される。減算時間テーブル２０２ｃから減算時間が取得されると、始動入賞（第１入球口６４への球の入賞）を契機として行われる抽選の抽選結果に応じて決定される変動パターンの基本変動時間から、取得された減算時間を差し引いた値が、第１図柄表示装置３７での変動時間として特図制御タイマ２０４に設定される。その結果、第１図柄表示装置３７での変動表示は、特図制御タイマ２０４に設定された変動時間で行われることになる。
【００８９】
ここで、図５（ｃ）に示すように、減算テーブル２０２ｃによれば、上位バイト取得ポインタが「０」である場合の減算時間は「０ｓ（０秒）」であるので、この場合には、始動入賞（始動条件の成立）を契機として行われる抽選の抽選結果に応じて決定される変動パターンの基本変動時間での変動表示が第１図柄表示装置３７で行われることになる。一方で、上位バイト取得ポインタが「１」である場合の減算時間は「６ｓ」であるので、例えば、始動入賞を契機として行われる抽選の抽選結果に応じて決定される変動パターンの基本変動時間が９ｓであれば、第１図柄表示装置３７では３ｓ（＝９−６）の変動表示が行われる。同様に、上位バイト取得ポインタが「２」である場合の減算時間は「８ｓ」であるので、変動パターンの基本変動時間が９ｓであれば、第１図柄表示装置３７では１ｓ（＝９−８）の変動表示が行われる。このように、減算時間テーブル２０２ｃでは、上位バイト取得ポインタの値が大きい程、減算時間が大きく結果的な第１図柄表示装置３７での変動時間が短くなるように、減算時間が割り当てられている。
【００９０】
図４に戻って説明する。ＲＡＭ２０３は、ＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、保留球数メモリ２０３ａと、時短カウンタ２０３ｂと、特図制御中フラグ２０３ｃと、特図変動中フラグ２０３ｄと、変動開始要求フラグ２０３ｅと、停止表示フラグ２０３ｆと、高確率フラグ２０３ｇと、時短フラグ２０３ｈとを備えている。
【００９１】
保留球数メモリ２０３ａは、後述する保留球格納エリア（図７参照）におけるどのエリアに乱数値が格納されているか、即ち、保留球の個数（保留球数）を記憶するものである。保留球数メモリ２０３ａの値は、後述する始動入賞処理（図２０参照）において、第１入球口６４への球の入賞が検出されると１ずつ加算される。なお、本実施の形態では、保留球の上限が「４」に構成されているので、保留球数メモリ２０３ａの値には、「４」を超える値は記憶されることはない。よって、保留球数メモリ２０３ａの値には、「０」から保留球数の上限値である「４」までのいずれかの値が記憶される。
【００９２】
時短カウンタ２０３ｂは、遊技状態が変動時間短縮状態に遷移された場合に、その実行期間を計数するものである。変動時間短縮状態の実行期間は、変動時間短縮状態への遷移後（変動時間短縮状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後）に、第１入球口６４への球の入賞（始動条件の成立、始動入賞）を条件として行われる抽選回数（第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示の回数）により規定されている（本実施の形態では１００回）。そのため、時短カウンタ２０３ｂは、変動時間短縮状態への遷移の条件を満たした大当たり（時短大当たり）が生じた場合に、後述する大当たり時設定処理（図１５参照）において、規定値（本実施の形態では１００）に設定される。そして、その大当たりの終了後、後述する変動終了処理（図１８参照）が実行される毎に、時短カウンタ２０３ｂの値は１ずつ減算され、時短カウンタ２０３ｂの値が「０」になった場合に、変動時間短縮状態の実行期間が終了したと判断される。
【００９３】
特図制御中フラグ２０３ｃは、第１入球口６４への球の入賞を条件として実行される第１図柄表示装置３７における特別図柄の表示（変動表示及び停止表示）の制御中であるか否か、即ち、後述する特別図柄変動処理（図１１参照）を実行するか否かを示すフラグである。この特図制御中フラグ２０３ａは、後述する変動チェック処理（図１０参照）において、所定の条件が満たされていることが確認され、第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示の実行が確定した場合にオンされ、後述する特別図柄変動処理（図１１参照）において、第１図柄表示装置３７における特別図柄の停止表示の終了が確認されるとオフされる。
【００９４】
特図変動中フラグ２０３ｄは、第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示が実行中であるか否かを示すフラグであり、後述する変動開始処理（図１２参照）において、第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示が開始されるとオンされ、後述する特別図柄変動処理（図１１参照）において、第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示の終了が確認されるとオフされる。
【００９５】
変動開始要求フラグ２０３ｅは、第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示を開始するタイミングであるか否かを示すフラグであり、後述する変動チェック処理（図１０参照）において、所定の条件が満たされていることが確認され、第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示の実行が確定した場合にオンされ、後述する変動開始処理（図１２参照）において、第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示が開始されるとオフされる。
【００９６】
停止表示フラグ２０３ｆは、第１図柄表示装置３７における特別図柄の停止表示が実行中であるか否かを示すフラグであり、後述する特別図柄変動処理（図１１参照）において、第１図柄表示装置３７における特別図柄の停止表示が開始されるとオンされ、その後、停止表示の終了が確認されるとオフされる。
【００９７】
大当たり判定フラグ２０３ｇは、第１入球口６４への球の入賞を条件として実行される抽選結果が大当たりであるか否かを示すフラグであり、後述する大当たり判定処理（図１４参照）において、抽選結果が大当たりであると判定されるとオンされ、後述する変動終了処理（図１８参照）において、大当たり状態へ遷移する前の変動表示の終了に伴ってオフされる。
【００９８】
高確率フラグ２０３ｈは、大当たり終了後の大当たり確率がアップして高確率となった状態であるか、大当たり後の大当たり確率が通常の状態であるかを示すフラグであり、具体的には、大当たり後の確率がアップした状態であればオンを示し、大当たり後の大当たり確率が通常の状態であればオフを示す。この高確率フラグ２０３ｇは、後述する大当たり時設定処理（図１５参照）において、大当たりの態様が確変大当たりであることが確認された場合にはオンされ、一方で、大当たりの態様が時短大当たりであることが確認された場合にはオフされる。
【００９９】
時短フラグ２０３ｉは、遊技状態が時短状態（確変状態又は変動時間短縮状態）であるか否かを示すフラグである。本実施の形態では、大当たりの終了後に、遊技状態が時短状態（確変状態又は変動時間短縮状態）に遷移するので、後述する大当たり時設定処理（図１５参照）が実行されると時短フラグ２０３ｉはオンされる。一方で、この時短フラグ２０３ｉは、時短状態（確変状態又は変動時間短縮状態）の終了、即ち、後述する変動終了処理（図１８参照）において、変動時間短縮状態又は確変状態の実行期間の終了が確認されるとオフされる。
【０１００】
なお、上記した各フラグ（特図制御中フラグ２０３ｃ、特図変動中フラグ２０３ｄ、変動開始要求フラグ２０３ｅ、停止表示フラグ２０３ｆ、大当たり判定フラグ２０３ｇ、高確率フラグ２０３ｈ、及び時短フラグ２０３ｉ）は、いずれも、電源投入時に初期化されてオフされる。
【０１０１】
また、ＲＡＭ２０３は、上記したメモリ、カウンタ、及びフラグの他に、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１０２】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図９参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２１参照）が即座に実行される。
【０１０３】
更に、ＭＰＵ２０１は、時刻の計時を行うタイマ回路として、特図制御タイマ２０４を備えている。この特図制御タイマ２０４は、第１図柄表示装置３７で実行される変動表示の時間を監視するためのものであり、変動表示の実変動の時間と停止表示の時間とをそれぞれ計時するように構成されている。特図制御タイマ２０４にセットされた時間（値）は、所定時間毎に（本実施の形態では４ｍｓ毎に実行される特別図柄変動処理（Ｓ２０６）の実行毎に）１ずつ減算される。かかる減算にて特図制御タイマ２０４の値が０に至ることにより、セットされた時間（第１図柄表示装置３７における実変動の時間または停止表示の時間）の経過が計時される。
【０１０４】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０５を介して入出力ポート２０６が接続されている。入出力ポート２０６には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８２や、図示しないスイッチ群やセンサ郡などからなる各種スイッチ２０６が接続されている。
【０１０５】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６により賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【０１０６】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２１参照）が即座に実行される。
【０１０７】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。
【０１０８】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１０９】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３や表示ランプ３４など）における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【０１１０】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【０１１１】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されると共にバスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０１１２】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、演出許可フラグ２３３ａと変動開始フラグ２３３ｂとを備えている。
【０１１３】
演出許可フラグ２３３ａは、主制御装置１１０の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを、音声ランプ制御装置１１３を介して受信するとオンされ、電源断の発生によりオフされるフラグである。変動開始フラグ２３３ｂは、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに対応するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信した場合にオンされると共に第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されたらオフされるフラグである。
【０１１４】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ２３５ａを備えている。このキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第３図柄の数字データ（例えば、０〜９）や、数字データ以外の図柄データ（例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄（図６（ｂ））参照）、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄（例えば、男の子（図６（ｂ）参照））などが記憶されている。
【０１１５】
キャラクタ情報メモリ２３５ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されている。キャラクタ情報メモリ２３５ａに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれる。
【０１１６】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域２３４ａと、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域２３４ｂとを備えている。
【０１１７】
表示用記憶領域２３４ａは、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域２３４ａの内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域２３４ｂには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域２３４ａに書き込まれる。
【０１１８】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から直接、表示用記憶領域２３４ａに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【０１１９】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１２０】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０１２１】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図２１参照）を正常に実行し完了することができる。
【０１２２】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１２３】
次に、図６を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図６は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図６（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図６（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【０１２４】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【０１２５】
また、本実施の形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。
【０１２６】
一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。ここで、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動（確変）の時をいう。また、「低確率状態」とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
【０１２７】
図６（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【０１２８】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１２９】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０１３０】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイド（図示せず）で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【０１３１】
図６（ｂ）に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施の形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【０１３２】
次に、図７を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定、第２図柄表示装置８２の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１３３】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２とが用いられる。また、第２図柄表示装置８２の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１３４】
各カウンタは、メイン処理（図９参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１９参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への球の入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１３５】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１９参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１４で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【０１３６】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、本実施の形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「１，２，３」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【０１３７】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。
【０１３８】
また、停止パターン選択カウンタＣ３には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか（即ち、保留球数メモリ２０３ａの値によって示される保留球の個数（保留球数））等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１３９】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【０１４０】
２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【０１４１】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。
【０１４２】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１４３】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１９参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４４】
次に、図８から図２１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１４５】
図１９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１４６】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１４７】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１４８】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理（図２０参照）を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１４９】
ここで、図２０のフローチャートを参照して、Ｓ５０４の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図１２は、タイマ割込処理（図１９参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０１５０】
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、保留球数メモリ２０３ａの値が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。第１入球口６４への入賞があり、且つ、保留球数メモリ２０３ａの値が４未満であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、保留球数メモリ２０３ａの値を１加算し（Ｓ６０３）、更に、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０４）。一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても、保留球数メモリ２０３ａの値が上限値（本実施の形態では４）であれば（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【０１５１】
図２１は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０１５２】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０１５３】
次に、図８を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施の形態では１秒）を実行する。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０１５４】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１０へ移行する。
【０１５５】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１０へ移行する。なお、図８のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１５６】
Ｓ１１０の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１０）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）を実行する。
【０１５７】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２３を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２３が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１１）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１２）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１３の処理へ移行する。
【０１５８】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２３がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１３の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１３の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０１５９】
次に、図９を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０８の各処理が実行され、その残余時間でＳ２１１，Ｓ２１２のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１６０】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド（後述する変動パターンコマンド作成処理（図１７参照）によって作成された変動パターンコマンド）、停止図柄コマンド、停止コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０１６１】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１６２】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において変動表示を開始するタイミングであるかを確認する変動開始チェック処理を行う（Ｓ２０４）。
【０１６３】
ここで、図１０を参照して、この変動開始チェック処理（Ｓ２０４）について説明する。図１０は、メイン処理（図９参照）の中で実行される変動開始チェック処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。
【０１６４】
図１０に示すように、この変動開始チェック処理（Ｓ２０４）では、まず、今現在大当たり中であるかを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１６５】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるかを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、保留球数メモリ２０３ａの値が０よりも大きいかを判別する（Ｓ３０３）。ここで、保留球数メモリ２０３ａの値が０であれば（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０１６６】
一方で、Ｓ３０３の処理により確認した結果、保留球数メモリ２０３ａの値が０よりも大きい場合には（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行するタイミングであるので、特図制御中フラグ２０３ｃをオンし（Ｓ３０４）、変動開始要求フラグ２０３ｅをオンして（Ｓ３０６）、この変動開始チェック処理（Ｓ２０４）を終了する。
【０１６７】
再度、図９に戻って説明する。上記した変動開始チェック処理（Ｓ２０４）の実行後、特図制御中フラグ２０３ｃがオンであるかを確認し（Ｓ２０５）、オンであれば（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行（Ｓ２０６）、Ｓ２０７へ移行する。なお、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）における詳細な処理については、図１１を参照して後述する。
【０１６８】
一方で、Ｓ２０５の処理により確認した結果、特図制御中フラグ２０３ｃがオフであれば（ＳＳ２０５：Ｎｏ）、特別図柄変動処理（Ｓ２０６）をスキップして、Ｓ２０７へ移行する。
【０１６９】
Ｓ２０７では、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０７）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１７０】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０８）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１７１】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０９）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０９：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２１０）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１７２】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２１０：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新を繰り返し実行する（Ｓ２１１，Ｓ２１２）。
【０１７３】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２１１）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１７４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新を実行する（Ｓ２１２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１７５】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２についてもランダムに更新することができる。
【０１７６】
また、Ｓ２０９の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図２１のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ２１３以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１３）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１４）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１５）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１７７】
なお、Ｓ２０９の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２１１とＳ２１２の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０１７８】
次に、図１１を参照して、上記した特別図柄変動処理（Ｓ２０６）について説明する。図１１は、メイン処理（図９参照）の中で実行される特別図柄変動処理（Ｓ２０６）を示すフローチャートである。
【０１７９】
図１１に示すように、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）では、まず、第１図柄表示装置３７が変動表示中であるか否かを確認するために、特図制御タイマ２０４が０であるかを確認する（Ｓ３２１）。
【０１８０】
Ｓ３２１の処理により確認した結果、特図制御タイマ２０４が０であれば（Ｓ３２１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７では変動表示が行われていないので、変動開始要求フラグ２０３ｅがオンであるかを確認する（Ｓ３２２）。
【０１８１】
Ｓ３２２の処理により確認した結果、変動開始要求フラグ２０３ｅがオンであれば（Ｓ３２２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において変動表示を開始するタイミングであるので、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において変動表示を開始するために、変動開始処理を実行し（Ｓ３２３）、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）を終了する。なお、この変動開始処理（Ｓ３２３）における詳細な処理については、図１２を参照して後述する。
【０１８２】
一方で、Ｓ３２２の処理により確認した結果、変動開始要求フラグ２０３ｅがオフであれば（Ｓ３２２：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１では変動表示が行われていないので、そのまま、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）を終了する。
【０１８３】
また、Ｓ３２１の処理により確認した結果、特図制御タイマ２０４が０でなければ（Ｓ３２１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において変動表示の実行中であるので、特図制御タイマ２０４を１減算し（Ｓ３２４）、特図制御タイマ２０４が０であるかを再度確認する（Ｓ３２５）。このとき、特図制御タイマ２０４が０であれば（Ｓ３２３：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７における変動表示における実変動又は停止表示のいずれかの期間が終了したことを示すので、特図変動中フラグ２０３ｄがオンであるかを確認する（Ｓ３２６）。
【０１８４】
Ｓ３２６の処理により確認した結果、特図変動中フラグ２０３ｄがオンであれば（Ｓ３２６：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７における変動表示における実変動の期間が終了したタイミングであるので、停止保持時間を特図制御タイマ２０４にセットし（Ｓ３２７）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様が設定される（Ｓ３２８）。次いで、特図変動中フラグ２０３ｄをオフし（Ｓ３２９）、停止表示フラグ２０３ｆをオンして（Ｓ３３０）、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）を終了する。よって、Ｓ３２７及びＳ３２８の処理の結果として、第１図柄表示装置３７では、設定された停止表示のデータに従う停止表示態様が停止表示され、その停止表示は、特図制御タイマ２０４にセットされた停止保持時間だけ継続されることになる。
【０１８５】
ここで、Ｓ３２８における停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施の形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には青色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０１８６】
Ｓ３２８の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ３１０）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。
【０１８７】
一方で、Ｓ３２６の処理により確認した結果、特図変動中フラグ２０３ｄがオフであれば（Ｓ３２６：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７における変動表示における停止表示の期間が終了したタイミングであるので、停止表示フラグ２０３ｆをオフし（Ｓ３３３）、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において実行中の変動表示を終了するために、図１８を参照しつつ後述する変動終了処理を実行し（Ｓ３３４）、特図制御中フラグ２０３ｃをオフして（Ｓ３３５）、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）を終了する。
【０１８８】
また、Ｓ３２５の処理により確認した結果、特図制御タイマ２０４が０でなければ（Ｓ３２５：Ｎｏ）、変動表示（実変動及び停止表示）の実行期間であるので、停止表示フラグ２０３ｆがオンであるかを確認し（Ｓ３３１）、停止表示フラグ２０３ｆがオンであれば（Ｓ３３１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７は停止表示の期間中であるので、停止表示を保持するために、そのまま、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）を終了する。
【０１８９】
一方で、Ｓ３３１の処理により確認した結果、停止表示フラグ２０３ｆがオフであれば（Ｓ３３１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７は実変動の表示期間中であるので、第１図柄表示装置３７の表示を更新し（Ｓ３３２）、この特別図柄変動処理（Ｓ２０６）を終了する。
【０１９０】
本実施の形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０１９１】
なお、変動処理は４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０１９２】
次に、図１２を参照して、上記した変動開始処理（Ｓ３２３）について説明する。図１２は、特別図柄変動処理（図１１参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３２３）を示すフローチャートである。図１２に示すように、この変動開始処理（Ｓ３２３）では、まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ４０１）、保留球格納エリアの状態を更新する保留球格納エリア順送り処理を実行する（Ｓ４０２）。
【０１９３】
ここで、図１３を参照して、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ４０２）について説明する。図１３は、変動開始処理（図１２参照）の中で実行される保留球格納エリア順送り処理（Ｓ４０２）を示すフローチャートである。
【０１９４】
図１３に示すように、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ４０２）では、まず、保留球数メモリ２０３ａの値を１減算し（Ｓ１４０１）、保留球格納エリアに格納されているデータ（各カウンタの乱数値）を、実行エリア側に１ブロック分順送りする（Ｓ１４０２）。即ち、このＳ１４０２では、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。Ｓ１４０２の処理後、順送りの結果として不要になった保留球格納エリアのデータをクリアし（Ｓ１４０３）、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ４０２）を終了する。
【０１９５】
再度、図１２に戻って説明する。上記した保留球格納エリア順送り処理（Ｓ４０２）の実行後、割込みを許可して（Ｓ４０３）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているデータ（各カウンタの乱数値）に応じた停止パターン又は停止図柄を決定する大当たり判定処理を実行する（Ｓ４０４）。なお、この大当たり判定処理（Ｓ４０４）における詳細な処理については、図１４を参照して後述する。
【０１９６】
大当たり判定処理（Ｓ４０４）の実行後、第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７における変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４０５）。なお、この変動パターン決定処理（Ｓ４０５）における詳細な処理については、図１６を参照して後述する。
【０１９７】
詳細は後述するが、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４０５）では、保留球数に応じた変動時間に対応する１単位（本実施の形態では２バイト）の変動パターンコマンドが作成されるので、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１で実行される変動表示の変動時間もまた決定される。よって、大当たり判定処理（Ｓ４０４）及び変動パターン決定処理（Ｓ４０５）が実行された結果として、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１では、変動パターン決定処理（Ｓ４０５）により決定された変動パターンでの変動表示が開始され、その変動表示が保留球数に応じて決定された変動時間だけ行われた後、大当たり判定処理（Ｓ４０４）により決定された停止パターン又は停止図柄で停止されることになる。
【０１９８】
変動パターン決定処理（Ｓ４０５）の実行後、特図変動中フラグ２０３ｄをオンし（Ｓ４０６）、変動開始要求フラグ２０３ｅをオフし（Ｓ４０７）、この変動開始処理（Ｓ３２３）を終了する。
【０１９９】
次に、図１４を参照して、上記した大当たり判定処理（Ｓ４０４）について説明する。図１４は、変動開始処理（図１２参照）の中で実行される大当たり判定処理（Ｓ４０４）を示すフローチャートである。
【０２００】
図１４に示すように、この大当たり判定処理（Ｓ４０４）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ１４２１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時には「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０２０１】
大当たりであると判別された場合（Ｓ１４２１：Ｙｅｓ）、大当たり判定フラグ２０３ｇをオンし（Ｓ１４２２）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される（Ｓ１４２３）。Ｓ１４２３の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり時の表示態様が、大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たりであるか、大当たり後に低確率状態へ移行する時短大当たりであるかが設定される。
【０２０２】
また、Ｓ１４２３の処理では、大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の数値０〜４のうち、「０，４」の場合は、以後、低確率状態に移行し、「１，２，３」の場合は高確率状態に移行する。
【０２０３】
Ｓ１４２３の処理後、大当たり後の移行状態に基づいて、第１図柄表示装置及び第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止パターン又は停止図柄を決定する大当たり時設定処理を実行し（Ｓ１４２４）、この大当たり判定処理（Ｓ４０４）を終了する。
【０２０４】
ここで、図１５を参照して、大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）について説明する。図１５は、大当たり判定処理（図１４参照）の中で実行される大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）を示すフローチャートである。
【０２０５】
図１５に示すように、この大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）では、まず、Ｓ１４２３において設定された大当たり時の表示態様が何であるかを確認する（Ｓ１５０１）。Ｓ１５０１の処理により確認した結果、設定された表示態様が確変大当たりである場合には（Ｓ１５０１：確変大当たり）、時短カウンタ２０３ｂの値を０に設定し（Ｓ１５０２）、高確率フラグ２０３ｈをオンする（Ｓ１５０３）。次いで、停止パターン又は停止図柄を決定するための停止パターン設定値を「４」に設定し（Ｓ１５０４）、時短フラグ２０３ｉをオンして（Ｓ１５０５）、この大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）を終了する。
【０２０６】
一方で、Ｓ１５０１の処理により確認した結果、設定された表示態様が時短大当たりである場合には（Ｓ１５０１：時短大当たり）、時短カウンタ２０３ｂの値を１００に設定し（Ｓ１５０６）、高確率フラグ２０３ｈをオフする（Ｓ１５０７）。次いで、停止パターン又は停止図柄を決定するための停止パターン設定値を「３」に設定し（Ｓ１５０８）、時短フラグ２０３ｉをオンして（Ｓ１５０５）、この大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）を終了する。
【０２０７】
再度、図１４に戻って説明する。Ｓ１４２１の処理により大当たりでないと判別された場合には（Ｓ１４２１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ１４２５）。Ｓ１４２５の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び保留球数メモリ２０３ａの値（即ち、作動保留個数Ｎ）に応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０２０８】
次いで、Ｓ１４２５において設定された外れ時の表示態様が、前後外れリーチであるかを確認し（Ｓ１４２６）、前後外れリーチであれば（Ｓ１４２６：Ｙｅｓ）、停止パターン又は停止図柄を決定するための停止パターン設定値を「２」に設定し（Ｓ１４２７）、この大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）を終了する。
【０２０９】
一方で、Ｓ１４２６の処理により確認した結果、前後外れリーチでなければ（Ｓ１４２６：Ｎｏ）、設定された外れ時の表示態様が前後外れ以外リーチであるかを確認する（Ｓ１４２８）。ここで、外れ時の表示態様が前後外れ以外リーチであれば（Ｓ１４２８：Ｙｅｓ）、停止パターン設定値を「１」に設定し（Ｓ１４２９）、この大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）を終了する。
【０２１０】
また、Ｓ１４２８の処理により確認した結果、前後外れ以外リーチでなければ（Ｓ１４２８：Ｎｏ）、設定された外れ時の表示態様は完全外れであるので、停止パターン設定値を「０」に設定し（Ｓ１４２９）、この大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）を終了する。
【０２１１】
次に、図１６を参照して、上記した変動パターン決定処理（Ｓ４０５）について説明する。図１６は、変動開始処理（図１２参照）の中で実行される変動パターン決定処理（Ｓ４０５）を示すフローチャートである。
【０２１２】
図１６に示すように、この変動パターン決定処理（Ｓ４０５）では、まず、高確率フラグ２０３ｈがオンであるかを確認し（Ｓ１４４１）、高確率フラグ２０３ｈがオンであれば（Ｓ１４４１：Ｙｅｓ）、高確率用のリーチパターン決定テーブル（図示せず）を取得する（Ｓ１４４２）。一方で、Ｓ１４４１の処理により確認した結果、高確率フラグ２０３ｈがオフであれば（Ｓ１４４１：Ｎｏ）、低確率用のリーチパターン決定テーブル（図示せず）を取得する（Ｓ１４５０）。
【０２１３】
上記したように、本実施の形態では、高確率フラグ２０３ｈがオン（高確率状態）であるか、オフ（低確率状態）であるかに応じて、それぞれ、高確率用のリーチパターン決定テーブル及び低確率用のリーチパターン決定テーブルが用意されている。よって、現在のパチンコ機１０の状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、リーチパターンの選択比率を変更することができる。
【０２１４】
例えば、高確率状態の場合には、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、高確率用のリーチパターン決定テーブルは、「完全外れ」に対応する範囲が最も広く、「完全外れ」が選択され易く構成されている。また、この高確率用のリーチパターン決定テーブルでは、「ノーマルリーチ」及び「スーパーリーチ」に対応する範囲は比較的狭く、「ノーマルリーチ」及び「スーパーリーチ」が比較的選択され難いように構成されている。
【０２１５】
一方で、低確率状態の場合には、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるように、低確率用のリーチパターン決定テーブルは、「完全外れ」に対応する範囲が、高確率用のリーチパターン決定テーブルにおける「完全外れ」の範囲に比べて狭く、高確率状態の場合に比べて「完全外れ」が選択され難いように構成されている。また、この低確率用のリーチパターン決定テーブルでは、「ノーマルリーチ」に対応する範囲が、遊技者の遊技意欲を減退させないように、「完全外れ」に比べて狭く、高確率用のリーチパターン決定テーブルにおける「ノーマルリーチ」の範囲に比べて広くなるように構成されている。そのため、低確率状態では、高確率状態に比べて「ノーマルリーチ」が選択され易くなっている。さらに、低確率用のリーチパターン決定テーブルでは、「スーパーリーチ」に対応する範囲は比較的狭く、「スーパーリーチ」が比較的選択され難いように構成されている。
【０２１６】
Ｓ１４４２又はＳ１４５０の処理により、確率大当たりか時短大当たりかに応じたリーチパターン決定テーブルが取得されると、取得されたリーチパターン決定テーブルの中から、大当たり判定処理（Ｓ４０４）又は大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）において設定された停止パターン設定値に応じたリーチパターン決定テーブルを取得する（Ｓ１４３３）。
【０２１７】
次いで、Ｓ１４３３において取得されたリーチパターン決定テーブル（図示せず）と、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とから、変動パターンを示す値である変動パターン判定値を取得する（Ｓ１４４４）。具体的には、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の基本変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの基本変動時間（言い換えれば、基本変動図柄数）を決定する。即ち、Ｓ１４４４において取得された変動パターン判定値は、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において実行される変動表示が開始されてから最終停止図柄で停止されるまでの基本変動時間を決定する値である。
【０２１８】
なお、本実施の形態では、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と基本変動時間との関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と基本変動時間との関係は、それぞれにリーチパターン決定テーブル（図示せず）により予め規定されている構成とした。但し、上記の基本変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決めることができる。
【０２１９】
Ｓ１４４４の処理後、第３図柄表示装置８１において実行される図柄（絵柄）の変動表示の変動パターンに対応する変動パターンコマンドを作成する変動パターンコマンド作成処理を実行する（Ｓ１４４５）。
【０２２０】
ここで、図１７を参照して、変動パターンコマンド作成処理（Ｓ１４４５）について説明する。図１７は、変動パターン決定処理（図１６参照）の中で実行される変動パターンコマンド作成処理（Ｓ１４４５）を示すフローチャートである。
【０２２１】
図１７に示すように、この変動パターンコマンド作成処理（Ｓ１４４５）では、まず、時短フラグ２０３ｉがオンであるかを確認し（Ｓ１６０１）、時短フラグ２０３ｉがオン、即ち、遊技状態が時短状態（確変状態又は変動時間短縮状態）である場合には（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、第２ポインタテーブル２０２ａ２を取得する（Ｓ１６０２）。
【０２２２】
一方で、Ｓ１６０１の処理により確認した結果、時短フラグ２０３ｉがオフ、即ち、遊技状態が通常状態である場合には（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、第１ポインタテーブル２０２ａ１を取得する（Ｓ１６０７）。
【０２２３】
Ｓ１６０２又はＳ１６０７の処理により、遊技状態に応じたポインタテーブル２０２ａ（第１ポインタテーブル２０２ａ１又は第２ポインタテーブル２０２ａ２）が取得されると、取得されたポインタテーブル２０２ａを参照し、保留球数メモリ２０３ａの値に応じた上位バイト取得ポインタを取得する（Ｓ１６０３）。
【０２２４】
Ｓ１６０３の処理後、取得した上位バイト取得ポインタに基づいて、上位バイト取得テーブル２０２ｂから、変動パターンコマンドの上位バイトを取得する（Ｓ１６０４）。次いで、Ｓ１４４４において取得された変動パターン判定値を、変動パターンコマンドの下位バイトに設定する（Ｓ１６０５）。
【０２２５】
Ｓ１６０５の処理後、上位バイト及び下位バイトの設定された１単位（本実施の形態では２バイト）の変動パターンコマンドを、出力用リングバッファ（図示せず）に設定し（Ｓ１６０６）、この変動パターンコマンド作成処理（Ｓ１４４５）を終了する。
【０２２６】
Ｓ１６０６の処理によって出力用リングバッファに変動パターンコマンドが設定されると、第３図柄表示装置８１において抽選結果（大当たり又は外れ）に応じた停止図柄で停止するまでの図柄（絵柄）の変動時間が決定される。
【０２２７】
具体的には、出力用リングバッファに変動パターンコマンドが設定されると、設定された変動パターンコマンドは、音声ランプ制御装置１１３によって受信され、音声ランプ制御装置１１３における液晶演出実行管理処理（図２５参照、Ｓ１１０９）によって、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間が設定される。このとき、音声ランプ制御装置１１３では、受信した変動パターンコマンドの下位バイトが示す変動パターンの基本変動時間から、上位バイトが示す減算時間を減算することによって、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間を設定する。
【０２２８】
上記したように、減算時間を示す上位バイトは、Ｓ１６０４において、１の上位バイト取得ポインタに対して１の上位バイトが対応付けられている上位バイト取得テーブル２０２ｂから、Ｓ１６０３において取得された上位バイト取得ポインタに基づいて取得される。一方で、Ｓ１６０４において上位バイトを取得するために使用される上位バイト取得ポインタは、Ｓ１６０３において、遊技状態に応じて選択されるポインタテーブル２０２ａ（第１ポインタテーブル２０２ａ１，第２ポインタテーブル２０２ａ２）から、保留球数（保留球数メモリ２０３ａの値）に応じて１の上位バイト取得ポインタが取得される。従って、変動パターンコマンドにおける上位バイトは、保留球数に応じた減算時間を示す。そのため、上位バイトが同一の変動パターンコマンドは、下位バイトが示す変動パターンの種類（即ち、基本変動時間）に依存することなく、同一の減算時間で減算された値を変動時間として、音声ランプ表示装置１１３に指示することになる。
【０２２９】
このように、本実施の形態では、変動パターンの種類を示す下位バイトに対して、保留球数（保留球数メモリ２０３ａの値）に応じた減算時間が共通の上位バイトを組み合わせて１単位の変動パターンコマンドとするので、従来において、各遊技状態における各変動パターンコマンド毎に多岐にわたって存在していた変動パターンコマンドの数を、減算時間に応じて共通化された上位バイトで括ることによって減らすことができる。
【０２３０】
その結果、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に記憶させるべき変動パターンコマンドの数の増大を抑制することができるので、ＲＯＭ２０２に必要とされる記憶容量もまた抑制することができるのである。
【０２３１】
また、変動パターンコマンドの数の増大を抑制した結果として、主制御装置１１０の設計開発時におけるデバック工数の増大もまた抑制され、検査負荷を軽減することが可能となる。
【０２３２】
再度、図１６に戻って説明する。上記した変動パターンコマンド作成処理（Ｓ１４４５）の実行後、大当たり判定処理（Ｓ４０４）又は大当たり時設定処理（Ｓ１４２４）において設定された停止パターン設定値に対応する停止図柄コマンドを、出力用リングバッファ（図示せず）に設定する（Ｓ１４４６）。
【０２３３】
Ｓ１４４６において、大当たり時の表示態様又は外れ時の表示態様に応じた停止コマンドが出力用リングバッファに設定されると、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、大当たり時の表示態様又は外れ時の表示態様に応じた停止パターン設定値に応じて、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。
【０２３４】
Ｓ１４４６の処理後、Ｓ１４４４において取得された変動パターン判定値に基づいて、その変動パターン判定値に対応する変動パターンの基本変動時間を取得し（Ｓ１４４７）、Ｓ１６０３において取得した上位バイト取得ポインタに基づいて、減算時間テーブル２０２ｃから、減算時間を取得する（Ｓ１４４８）。
【０２３５】
Ｓ１４４８の処理後、Ｓ１４４７において取得した基本変動時間から、Ｓ１４４８において取得した減算時間を差し引いた値を、第１図柄表示装置３７において今回行う実変動の期間（実変動時間）として、特図制御タイマ２０４に設定し（Ｓ１４４９）、この変動パターン決定処理（Ｓ４０５）を終了する。
【０２３６】
よって、上記したＳ１４４７〜Ｓ１４４９の処理の結果として、第１図柄表示装置３７の実変動時間が設定されて、第１図柄表示装置３７での変動表示と第３図柄表示装置８１での変動表示とが同期して実行される。
【０２３７】
上記したように、基本変動時間から減算される減算時間は、Ｓ１４４８において、１の上位バイト取得ポインタに対して１の減算時間が対応付けられている減算時間テーブル２０２ｃから、Ｓ１６０３において取得された上位バイト取得ポインタに基づいて取得される。一方で、Ｓ１４４８において減算時間を取得するために使用される上位バイト取得ポインタは、Ｓ１６０３において、遊技状態に応じて選択されるポインタテーブル２０２ａ（第１ポインタテーブル２０２ａ１，第２ポインタテーブル２０２ａ２）から、保留球数（保留球数メモリ２０３ａの値）に応じて１の上位バイト取得ポインタが取得される。従って、Ｓ１４４８において取得された減算時間は、保留球数に応じて取得されるものである。
【０２３８】
このように、本実施の形態では、第１図柄表示装置３７で行われる実変動の時間を、変動パターン判定値に応じた変動パターンの基本変動時間から、保留球数に応じた減算時間を差し引くことによって得ることができるので、第１図柄表示装置３７での変動表示と第３図柄表示装置８１での変動表示とを簡易な制御によって実現することができる。
【０２３９】
次に、図１８を参照して、上記した変動終了処理（Ｓ３３４）について説明する。図１８は、特別図柄変動処理（図１１参照）の中で実行される変動終了処理（Ｓ３３４）を示すフローチャートである。
【０２４０】
図１８に示すように、この変動終了処理（Ｓ３３４）では、まず、大当たり判定フラグ２０３ｇがオンであるか確認し（Ｓ４２１）、オンであれば（Ｓ４２１：Ｙｅｓ）、現在実行中の動的表示（変動表示）を終了して、大当たり遊技を開始する（大当たり状態へ遷移する）タイミングであるので、大当たり開始時のデータを設定する（Ｓ４２２）。
【０２４１】
ここで、Ｓ４２２の処理では、Ｓ１４２３において確認された第１当たり種別カウンタＣ２の値によって示される大当たりのパターンに応じた時間を設定する。設定する時間は、具体的には、大当たり開始時に出力されるファンファーレの出力時間、特定入賞口６５ａの開放時間（大当たり開放時間）と閉鎖時間（大当たり閉鎖時間）、および第３図柄表示装置８１における大当たりの終了の際の演出であるエンディングの演出時間（エンディング時間）である。
【０２４２】
なお、本実施の形態では、大当たりのパターンが異なっても、Ｓ４２２において設定される各時間は同じであるものとして構成されている。また、本実施の形態では、大当たりパターンに応じた時間をＳ４２２の処理によって大当たりの実行毎に設定するように構成しているが、必ずしも、Ｓ４２２の実行毎に設定を行う必要はない。また、このＳ４２２の処理によって、大当たり開放時間と大当たり閉鎖時間とエンディング時間とが設定されるが、このうち大当たり開放時間は特図制御タイマとは異なるタイマに設定され、大当たり閉鎖時間とエンディング時間とはＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれる。
【０２４３】
また、Ｓ４２２の処理では、Ｓ１４２３において確認された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応するラウンド数をＲＡＭ２０３に設けられた送信バッファ（図示せず）に設定する。さらに、Ｓ４２２の処理では、ファンファーレ開始コマンドを出力用リングバッファ（図示せず）に設定する。
【０２４４】
よって、Ｓ４２２において大当たり開始時のデータが設定された結果として、次のメイン処理のサイクルで大当たり状態に遷移すると共に、ファンファーレが出力され、更に、第１図柄表示装置３７における７セグメント表示器３７ｂにラウンド数が表示される。また、第１図柄表示装置３７における複数のＬＥＤ３７ａによって、始動入賞（第１入球口６４への入球）を契機とした大当たりの抽選結果（確変大当たりか時短大当たりか）が通知される。
【０２４５】
上記したＳ４２２の処理を実行した後、大当たり判定フラグ２０３ｇをオフして（Ｓ４２３）、この変動終了処理（Ｓ３３４）を終了する。
【０２４６】
一方で、Ｓ４２１の処理により確認した結果、大当たり判定フラグ２０３ｆがオフであれば（Ｓ４２１：Ｎｏ）、大当たり遊技を開始することなく現在実行中の動的表示（変動表示）を終了するタイミングであるので、この場合には、時短カウンタ２０３ｂの値が０であるかを確認する（Ｓ４２４）。
【０２４７】
Ｓ４２４の処理により確認した結果、時短カウンタ２０３ｂの値が０でなければ（Ｓ４２４：Ｎｏ）、時短カウンタ２０３ｂの値を１減算し（Ｓ４２５）、時短カウンタ２０３ｂの値が０であるかを再度確認する（Ｓ４２６）。ここで時短カウンタ２０３ｂの値が０であれば（Ｓ４２６：Ｙｅｓ）、変動時間短縮状態を終了するタイミングであるので、時短終了時（変動時間短縮状態終了時）のデータを設定し（Ｓ４２７）、時短フラグ２０３ｉをオフして（Ｓ４２８）、この変動終了処理（Ｓ３３４）を終了する。
【０２４８】
なお、Ｓ４２７において時短終了時のデータを設定した結果として、第１図柄表示装置３７における複数のＬＥＤ３７ａの点灯状態の変化によって、遊技状態が時短状態から通常状態に遷移したことが通知される。また、第３図柄表示装置８１において、変動時間短縮状態が終了したことを示す演出が実行される。
【０２４９】
また、Ｓ４２４の処理により確認した結果、時短カウンタ２０３ｊの値が０であった場合（Ｓ４２４：Ｙｅｓ）、または、Ｓ４２６の処理により確認した結果、時短カウンタ２０３ｂの値が０でなかった場合（Ｓ４２６：Ｎｏ）には、変動終了時（変動時間短縮状態終了時以外の変動終了時）のデータを設定をする（Ｓ４２９）。
【０２５０】
ここで、「変動終了時」が、例えば、確変状態終了のタイミングであれば、Ｓ４２９において変動終了時のデータを設定した結果として、第１図柄表示装置３７における複数のＬＥＤ３７ａの点灯状態の変化によって、遊技状態が確変状態から通常状態に遷移したことが通知される。また、第３図柄表示装置８１において、変動時間短縮状態が終了したことを示す演出が実行される。
【０２５１】
一方で、「変動終了時」が、確変状態終了のタイミングでなければ、第３図柄表示装置８１においては、通常の変動終了時の演出が実行されると共に、第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤ３７ａの点灯状態は、現状のまま維持される。
【０２５２】
上記したＳ４２９の処理を実行した後、確変状態終了のタイミングであるかを確認する（Ｓ４３０）。ここで、遊技状態が確変状態の実行期間は、確変状態への遷移後（確変状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後）に、第１入球口６４への球の入賞を条件として行われる抽選回数により規定されており、ＲＡＭ２０３に設けられた非図示のカウンタによって計数されるように構成されている。このカウンタは、確変状態への遷移の条件を満たした大当たり（確変大当たり）が生じた場合に、規定値（例えば、数千〜数万程度）に設定される。そして、その大当たりの終了後、変動終了処理が実行される毎に、カウンタの値は１ずつ減算され、カウンタの値が「０」になった場合に、確変状態の実行期間が終了したと判断される。
【０２５３】
Ｓ４３０の処理により確認した結果、確変状態の終了タイミングであれば（Ｓ４３０：Ｙｅｓ）、Ｓ４２７へ移行して時短フラグ２０３ｉをオフしてから、この変動終了処理（Ｓ３３４）を終了する。一方で、Ｓ４３０の処理により確認した結果、確変状態の終了タイミングでなければ（Ｓ４３０：Ｎｏ）、そのまま、この変動終了処理（Ｓ３３４）を終了する。
【０２５４】
次に、図２２及び図２３を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される払出制御について説明する。図２２は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０２５５】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１１へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。図２３のＳ９１７の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２５６】
Ｓ８１１，Ｓ８１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０クリアした後（Ｓ８１１）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１２）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０２５７】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ２１３ｄをオフする（Ｓ８０８）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０２５８】
次に、図２３のフローチャートを参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置１１０からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う（Ｓ９０１）。該処理では、主制御装置１１０から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
【０２５９】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、未だ主制御装置１１０は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０２６０】
その後、下皿５０の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０２６１】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０２６２】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合には（Ｓ９１１：Ｎｏ）、処理をＳ９１３へ移行する。また、貸球制御処理（Ｓ９１２）の終了後も、同様に、処理をＳ９１３へ移行する。
【０２６３】
Ｓ９１３の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をＳ９０１へ移行して、Ｓ９０１からＳ９１３のメイン処理を繰り返し実行する。
【０２６４】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図２１のＮＭＩ割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２６５】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、Ｓ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタを所定値（初期値）に設定することで、処理をＳ９０１から開始することができる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０２６６】
次に、図２４及び図２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３で行われる処理について説明する。図２４は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０２６７】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図２５を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図２５のＳ１１１２参照）、Ｓ１１１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０２６８】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０２６９】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０２７０】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０２７１】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０２７２】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０２７３】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０２７４】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。電源断フラグはＳ１１１５の電源断処理の実行時にオンされるので（図２５のＳ１１１４参照）、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０２７５】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。
【０２７６】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０２７７】
次に、図２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図２５は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから１ｍｓ以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、１ｍｓ以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を行わずにＳ１１１０の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理で、１ｍｓ経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍｓ以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１１１０の各カウンタの更新処理やＳ１１１１のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
【０２７８】
Ｓ１１０１の処理で１ｍｓ以上経過していれば（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１１０７の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１１０２）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０３）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１１０４の処理へ移行する。
【０２７９】
Ｓ１１０４の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１１０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、保留球数、即ち、保留球数メモリ２０３ａの値に応じて保留ランプ８５を点灯させる処理が行われる。
【０２８０】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０６）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０６の処理は省略される。
【０２８１】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され（Ｓ１１０７）、その後音編集・出力処理が実行される（Ｓ１１０８）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力させる。
【０２８２】
その後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理（Ｓ１１０９）では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンド等に基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。
【０２８３】
例えば、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドの下位バイトが示す変動パターンの基本変動時間から、上位バイトが示す減算時間を減算することによって、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間を設定する。
【０２８４】
また、この液晶演出実行監視処理（Ｓ１１０９）で設定された時間に基づいてＳ１１０７のランプ編集処理やＳ１１０８の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
【０２８５】
Ｓ１１１０の処理では、第３図柄表示装置８１の変動表示処理が実行される。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置１１３に搭載された複数のカウンタ（大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど）が更新され、そのカウンタの値と主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第３図柄表示装置８１で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０２８６】
Ｓ１１１０の処理では、例えば、主制御装置１１０から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れＡパターンが選択され、第３図柄表示装置８１で完全外れＡパターンの演出が行われるよう表示制御装置１１０に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置１１０により決定された１の変動パターンに対して、第３図柄表示装置８１で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置１１３で決定されるので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置１１０において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ＲＯＭ２０２の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
【０２８７】
そして、主制御装置１１０からのコマンドを受信する（Ｓ１１１１）。主制御装置１１０からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２３３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信する。
【０２８８】
Ｓ１１１１の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１２）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１４）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１５）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１６）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０２８９】
一方、Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０２９０】
次に、図２６と図２７とを参照して、表示制御装置１１４で行われる処理について説明する。なお、説明の便宜上、図２７の外部割込み処理を先に説明し、その後、図２６のメイン処理を説明する。
【０２９１】
図２７は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２４１により実行される外部割込み処理を示したフローチャートであり、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、Ｓ１３０１、Ｓ１３０２の処理により受信したコマンドの判定が行われる。受信したコマンドが演出許可コマンドであれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の演出許可フラグ２３３ａをオンして（Ｓ１３０６）、外部割込み処理を終了する。さらに、受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ１３０１：Ｎｏ、Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の変動開始フラグ２３３ｂをオンして（Ｓ１３０８）、外部割込み処理を終了する。
【０２９２】
受信したコマンドが演出許可コマンド及び変動パターンコマンドでなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ、Ｓ１３０２：Ｎｏ）、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され（Ｓ１３０３）、外部割込み処理を終了する。例えば、受信したコマンドが停止コマンドであれば、第３図柄表示装置８１で行われている変動を停止する処理が実行される。
【０２９３】
図２６は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２４１により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１２０５）。具体的には、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３３，ビデオＲＡＭ２３４の記憶をクリアする処理などが行われる。その後、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し（Ｓ１２０６）、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶する（Ｓ１２０７）。更に、初期画面を表示するために、キャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出して表示用記憶領域２３４ａに書き込む（Ｓ１２０８）。
【０２９４】
次に、主制御装置１１０から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグ２３３ａがオンされているか否かを判別し（Ｓ１２０９）、演出許可フラグ２３３ａがオンでなければ（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、演出許可フラグ２３３ａがオンされるまで、Ｓ１２１０以降の処理を待機する。
【０２９５】
Ｓ１２０９の処理の結果、演出許可フラグ２３３ａがオンされていれば（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、大当たり中であるか否かが判別され（Ｓ１２１０）、大当たり中でなければ（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、変動開始フラグ２３３ｂがオンされているか否かが判別される（Ｓ１２１１）。その結果、変動開始フラグ２３３ｂがオンされていれば（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）、１サイクル後のＳ１２１１の処理で既に変動開始されていることを判別可能とするために変動開始フラグ２３３ｂをオフして（Ｓ１２１２）、第３図柄表示装置８１の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる（Ｓ１２１３）。
【０２９６】
一方、Ｓ１２１１の処理で確認した結果、変動開始フラグ２３３ｂがオフであった場合（Ｓ１２１１：Ｎｏ）、又は、Ｓ１２１３の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる（Ｓ１２１４）。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ情報や演出パターン情報が更新して設定され（キャラクタ情報記憶領域２３４ｂからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域２３４ａへの書き込み）、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにＳ１２１５の処理へ移行する。ここで、Ｓ１２１５の処理では、第３図柄表示装置８１における演出を行う処理（Ｓ１２１０〜Ｓ１２２４）を２０ｍｓ毎に実行するために、Ｓ１２１０の処理が開始されてから２０ｍｓ以上が経過したか否かを確認し（Ｓ１２２５）、否であれば２０ｍｓ以上を経過するまで待機し（Ｓ１２２５：Ｎｏ）、２０ｍｓ以上が経過していれば（Ｓ１２２５：Ｙｅｓ）、その処理をＳ１２１０の処理へ移行する。
【０２９７】
また、Ｓ１２１０の処理の結果、大当たり中であれば（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、大当たりの演出処理が実行される（Ｓ１２１６）。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新（キャラクタ情報記憶領域２３４ｂからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域２３４ａへの書き込み）を行う。大当たり演出処理（Ｓ１２１６）の終了後は、その処理をＳ１２２５の処理に移行する。
【０２９８】
以上、説明したように、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、保留球数（保留球数メモリ２０３ａの値）に応じて変動時間を変化させる場合であっても、主制御装置１１０において作成する１単位（本実施の形態では２バイト）の変動パターンコマンドでは、上位バイトが、変動パターンの種類に依らずに保留球数に応じた減算時間によって共通化されている。よって、各遊技状態における各変動パターン毎に多岐に存在していた変動パターンコマンドの数を、減算時間に応じて共通化された上位バイトで括ることによって減らすことができる。
【０２９９】
その結果、主制御装置１１０に記憶させるべき変動パターンコマンドの数の増大が抑制されるので、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２において必要とされる記憶領域もまた抑制され、装置コストを抑制することができる。
【０３００】
また、変動パターンコマンドの数の増大が抑制された結果として、主制御装置１１０の設計開発時におけるデバック工数の増大もまた抑制され、検査負荷を軽減することができる。
【０３０１】
なお、減算時間を考慮しない変動パターンに対応する変動パターンコマンドと、減算時間に対応する加減算コマンドとの２種類のコマンドを用いることによって、減算された変動時間を得ることは可能であるが、２種類のコマンドを用いることによって、当然、使用されるコマンドの数が増加する。よって、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２において必要とされる記憶領域が増大すると共に、検査負荷も増大するので、この方法をとることは好ましくない。
【０３０２】
また、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、変動パターンコマンドが、保留球数（保留球数メモリ２０３ａの値）に応じた減算時間を示す上位１バイトと、基本変動時間での変動パターン（変動表示パターン）を示す下位１バイトとの２バイト構成であるので、コマンド構成が簡単であり、変動時間の短縮の制御が容易であると共に、パチンコ機１０の設計開発時における作業者の設計負担や検査負担が軽減される。
【０３０３】
なお、上記の実施形態では、保留球数に応じた減算時間を示す部分を上位バイトとし、変動パターン（変動表示パターン）を示す部分を下位バイトとして構成したが、保留球数に応じた減算時間を示す部分を下位バイトとし、変動パターンを示す部分を上位バイトとしてもよい。
【０３０４】
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３０５】
例えば、上記各実施の形態では、主制御装置１１０から変動パターンコマンドなどの各種コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４へ直接コマンド（変動パターンコマンドなど）を送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成し、この１の制御装置へ、主制御装置１１０から変動パターンコマンドなどの各種コマンドを出力するようにしても良い。
【０３０６】
また、上記実施の形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数（保留球数）を、第３図柄表示装置８１の一部においても、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良く、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
【０３０７】
また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０３０８】
また、上記実施の形態では、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１ではいずれも、実変動される時間（実変動時間）に対して、その実変動時間を、基本変動時間から減算時間を差し引くことによって得るように構成したが、実変動の時間に停止表示時間を加えた全体の変動表示に対して、その変動表示に要する時間を、基本変動時間から減算時間を差し引くことによって得るように構成してもよい。
【０３０９】
また、上記実施の形態では、ポインタテーブル２０２ａを用いて、保留球数（保留球数メモリ２０３ａの値）に対応する上位バイト取得ポインタを得るように構成したが、保留球数に対応する上位バイトを直接取得する構成であってもよい。
【０３１０】
また、上記実施の形態では、ポインタテーブル２０２ａを、遊技状態が、通常状態であるか時短状態であるかに応じて異なるテーブル（第１ポインタテーブル２０２ａ１，第２ポインタテーブル２０２ａ２）を設けるように構成したが、その他の遊技状態（例えば、高確率状態、低確率状態など）を考慮した異なるポインタテーブルを設ける構成であってもよい。
【０３１１】
また、上記実施の形態では、第１ポインタテーブル２０２ａ１と第２ポインタテーブル２０２ａ２とにおける同じ保留球数での上位バイト取得ポインタを比較した場合に、全ての保留球数において、第２ポインタテーブル２０２ａ１における上位バイト取得ポインタの方が、第１ポインタテーブル２０２ａ２における上位バイト取得ポインタより大きくなるように構成した。しかし、全ての保留球数において、上位バイト取得ポインタが、第２ポインタテーブル２０２ａ１＞第１ポインタテーブル２０２ａ２である必要はなく、少なくとも一部の保留球数において、第２ポインタテーブル２０２ａ１における上位バイト取得ポインタの方が、第１ポインタテーブル２０２ａ２における上位バイト取得ポインタより大きくなるように構成することによって、有利度の高い遊技状態を効率的に使用したいと考える遊技者の要求を満たすことができる。
【０３１２】
また、上記の実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間を決定するように構成したが、ＲＡＭ２０３に変動種別カウンタＣＳ３を別途設け、その変動種別カウンタＣＳ３によって、第１図柄表示装置３７の表示態様に応じた第３図柄表示装置８１において、図柄の変動以外に、予告演出を行うための演出パターンを選択させるように構成してもよい。即ち、変動種別カウンタＣＳ３の値を、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成とし、変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、第３図柄表示装置８１において、図柄の変動以外に行われる予告演出の演出パターンが選択されるようにしてもよい。
【０３１３】
なお、予告演出の演出パターンとしては、例えば、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどのパターンが挙げられる。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算する演出パターンや、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。ここで、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）を行うことができる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０３１４】
よって、変動種別カウンタＣＳ３を使用する場合には、Ｓ１６０５において下位バイトとして設定する変動パターンコマンドを、変動パターン判定値と変動種別カウンタＣＳ３の値に応じたコマンドとするように構成してもよい。即ち、変動パターンの下位バイトが示す基本変動時間を、変動パターン判定値に対応する変動パターンの変動時間に、変動種別カウンタＣＳ３の値に応じた予告演出の演出パターンに対応する演出時間を加算した時間として構成し、その基本変動時間から、上位バイトが示す減算時間を差し引くように構成してもよい。
【０３１５】
あるいは、変動種別カウンタＣＳ３を使用した場合に、Ｓ１６０６において変動パターンコマンドを出力用リングバッファに設定した後に、変動種別カウンタＣＳ３の値に応じた予告演出の演出パターンに対応する演出時間の加算値に応じた演出時間加算コマンドを出力用リングバッファに設定するように構成してもよい。その結果、音声ランプ制御装置１１３では、変動パターンコマンドが示す変動時間に、演出時間加算コマンドが示す加算値が加算された演出時間が、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間として設定されることになる。
【０３１６】
なお、上記した変動種別カウンタＣＳ３を設ける場合には、停止パターン選択カウンタＣ３と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成してもよい。
【０３１７】
ここで、変動種別カウンタＣＳ３の値の更新は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新と同じタイミング、即ち、主制御装置１１０で実行されるメイン処理（図９参照）におけるＳ２０２及びＳ２１３の実行タイミングで行うように構成すればよい。
【０３１８】
なお、変動種別カウンタＣＳ３を使用する場合には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が上記したように決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定されることになる。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０３１９】
従って、変動種別カウンタＣＳ３を使用する場合には、第１図柄表示装置３７における実変動中の変動時間は、Ｓ１４４９において計算された実変動時間と、変動種別カウンタＣＳ３の値に応じた予告演出の演出パターンに対応する演出時間の加算値とに応じて決められることになる。
【０３２０】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０３２１】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０３２２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３２３】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０３２４】
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。図柄又は絵柄の表示を行う第１表示装置と、始動領域への遊技球の入球を検出する検出手段、その検出手段によって前記始動領域への入球が検出されたことを契機として遊技状態の抽選を行う抽選手段、その抽選手段による抽選結果に対応する前記図柄又は絵柄の表示を前記第１表示装置に停止表示によって行う前に、該第１表示装置において行われる前記図柄又は絵柄の変動表示の変動表示パターンを選定する変動表示パターン選定手段、その変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する変動パターンコマンドを作成する変動パターンコマンド作成手段、その変動パターンコマンド作成手段により作成された変動パターンコマンドを出力する変動パターンコマンド出力手段、及び、前記抽選手段による抽選結果に応じた遊技状態に移行する遊技状態制御手段と、前記変動パターンコマンド出力手段から出力された変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに対応する変動表示パターンで前記図柄又は絵柄の変動表示が行われるように、前記第１表示装置での変動表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記表示制御手段による制御によって前記第１表示装置における前記図柄又は絵柄の変動表示中に、前記検出手段によって検出された遊技球の数を保留球数として記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段に記憶される保留球数に応じた第１情報を取得する第１情報取得手段とを備え、前記変動パターンコマンド作成手段により作成される変動パターンコマンドは、前記第１情報取得手段により取得された第１情報又はその第１情報に対応する情報と、前記変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する第２情報とを少なくとも含んで構成される１単位のコマンドであり、前記表示制御手段は、前記変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドに含まれる第２情報に対応する変動表示パターンでの変動表示を開始する第１変動表示開始手段と、その第１変動表示開始手段によって開始された変動表示を、前記第２情報に対応する変動表示パターンの基本変動時間と、前記第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とから得られる変動表示時間だけ行った後、前記変動表示を前記抽選手段による抽選結果に対応する前記図柄又は絵柄で停止する第１変動表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０３２５】
遊技機１において、前記主制御手段による制御に従って第１表示装置による前記図柄又は絵柄の変動表示に対応する変動表示を、識別情報を用いて行う第２表示装置を備え、前記主制御手段は、前記変動表示パターン選定手段により選定された変動表示パターンに対応する前記識別情報の変動表示を、前記第１変動表示開始手段による前記第１表示装置での前記図柄又は絵柄の変動表示の開始と同期させつつ、前記第２表示装置において開始する第２変動表示開始手段と、前記第２情報に対応する前記第１表示装置において行われる変動表示の変動表示パターンの基本変動時間と、前記第１情報取得手段により取得された第１情報又はその第１情報に対応する情報に応じた減算時間とに基づいて、前記第２表示装置で行われる識別情報の変動表示の変動表示時間を取得する変動表示時間取得手段と、前記第２変動表示開始手段により開始された識別情報の変動表示を、前記変動表示時間取得手段により取得された変動表示時間だけ行った後、該変動表示を抽選手段による抽選結果に対応する識別情報で停止する第２変動表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機２。
【０３２６】
遊技機１又は２において、保留球数と第１情報とを対応付けた第１情報記憶手段が遊技状態別に複数存在する場合に、遊技状態に応じた第１情報記憶手段が、選択手段によって選択される。選択手段によって遊技状態に応じた第１情報記憶手段が選択されると、第１情報取得手段によって、選択された第１情報記憶手段が参照されて、保留球数に応じた第１情報が取得されることを特徴とする遊技機３。
【０３２７】
遊技機３において、前記第１情報記憶手段は、前記保留球数の増加に応じて減算時間が大きくなるように、前記第１情報が設定されていることを特徴とする遊技機４。
【０３２８】
遊技機４によれば、第１情報記憶手段が、保留球数の増加に応じて減算時間が大きくなるように第１情報が設定されているので、遊技中に保留球数の増加に応じて減算時間が大きくことになる。よって、保留球数の増加に応じて消化速度が速くなるので、保留球数が上限に達している場合であっても、遊技者が遊技を一時停止せずとも、始動条件の成立が無効とされることを回避することができ、その結果として、遊技機の稼動率の低下を抑制できるという効果がある。
【０３２９】
なお、この遊技機４において「保留球数の増加に応じて減算時間が大きくなるように」とは、保留球数が１又は所定数ずつ増加する毎に減算時間が増大するという意味だけではなく、規則的又は不規則的に適宜設定された保留球数を境界として減算時間が大きくなることを含む。また、その際の各境界の前後における減算時間の差は、同じ値であっても異なる値であってもよい。
【０３３０】
遊技機３又は４において、前記第１情報記憶手段が複数存在する場合に、これらの複数の第１情報記憶手段は、少なくとも１の同じ保留球数において、有利度の高い遊技状態に対応する前記第１情報記憶手段に記憶される前記第１情報の方が、その遊技状態より有利度の低い遊技状態に対応する前記第１情報記憶手段に記憶される前記第１情報に比べて、減算時間が大きくなるように設定されていることを特徴とする遊技機５。
【０３３１】
遊技機５によれば、第１情報記憶手段が複数存在する場合に、有利度の高い遊技状態に対する第１情報記憶手段の方が、その遊技状態より有利度の低い遊技状態に対する第１情報記憶手段に比べ、少なくとも１の同じ保留球数において減算時間が大きくなるように第１情報が設定されているので、有利度の高い遊技状態（例えば、通常状態と比較した場合の時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態を含む））の方が、同じ保留球数であっても、それより有利度の低い遊技状態（例えば、時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態を含む）と比較した場合の通常状態）に比べて減算時間が長く、その結果として、単位時間当たりの抽選回数が増えることになる。
【０３３２】
一般的に、有利度の高い遊技状態では、遊技者は、その有利度の高い遊技状態を効率的に使用したいと考えるために、保留球数がより速く消化されることを所望する。例えば、大当たりの確率が高確率となる確変状態（時短状態の一種）であれば、単位時間当たりの抽選回数が増えた結果として、大当たりが早期に得られ易くなるので、遊技者に満足感を与え、結果的に、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３３３】
よって、有利度の高い遊技状態に対して、同じ保留球数であっても、それより有利度の低い遊技状態に比べて減算時間が長くなるようなテーブルを用いることにより、遊技者の満足感が向上し、結果として、遊技の興趣性が向上するという効果がある。
【０３３４】
また、ホール側からすれば、単位時間当たりの抽選回数が増えたことにより、球減りが通常状態に比べて少ない期間である時短状態（確変状態及び変動時間短縮状態）を早期に終わらせることができるので、利益性が向上するという効果がある。
【０３３５】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記変動パターンコマンド作成手段により作成される１単位の変動パターンコマンドは、２バイト構成のコマンドであり、上位又は下位の一方にあたる１バイトが前記第１情報又はその第１情報に対応する情報で構成され、他方の１バイトが前記第２情報で構成されていることを特徴とする遊技機６。
【０３３６】
遊技機６によれば、変動パターンコマンドが、保留球数に応じた減算時間を示す第１情報又はその第１情報に対応する情報である１バイトと、基本変動時間での変動表示パターンを示す第２情報との２バイト構成であるので、コマンド構成が簡単であり、変動時間の短縮の制御が容易であると共に、遊技機の設計開発時における作業者の設計負担や検査負担を軽減できるという効果がある。
【０３３７】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機７。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３３８】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機８。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３３９】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機９。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【０３４０】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、ポインタテーブルの構成を示す模式図であり、（ｂ）は、上位バイト取得テーブルの構成を示す模式図であり、（ｃ）は、減算時間テーブルの構成を示す模式図である。
【図６】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示する図である。
【図７】各種カウンタの概要を示す図である。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のメイン処理の中で実行される変動開始チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９のメイン処理の中で実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特別図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の変動開始処理の中で実行される保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の変動開始処理の中で実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の大当たり判定処理の中で実行される大当たり時設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１２の変動開始処理の中で実行される変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の変動パターン決定処理の中で実行される変動パターンコマンド作成処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１１の特別図柄変動処理の中で実行される変動終了処理を示すフローチャートである。
【図１９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】払出制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２３】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される外部割込み処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３４１】
１０              パチンコ機（遊技機）
３７              第１図柄表示装置（第２表示装置）
８１              第３図柄表示装置（第１表示装置）
１１０            主制御装置（主制御手段）
１１３            音声ランプ制御装置（表示制御手段の一部）
１１４            表示制御装置（表示制御手段の一部）
２０２ａ１        第１ポインタテーブル（第１情報記憶手段）
２０２ａ２        第２ポインタテーブル（第１情報記憶手段）
２０３ａ          保留球数メモリ（保留球数記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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