(57)【要約】【課題】遊技者による発射勢の調整以外の技術介入も可能とする遊技機を提供する。【解決手段】第１始動入賞口３３に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄表示部３１で変動表示ゲームを表示する。この変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置３５を開放する第１特別遊技を行う。第２始動入賞口３４に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄表示部３２で変動表示ゲームを表示する。この変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置３６を開放する第２特別遊技を行う。第１および第２始動入賞口のうちの第１始動入賞口だけに開閉する普通変動入賞装置を設ける。第１特別遊技での獲得遊技球数を第２特別遊技での獲得遊技球数よりも多く設定する。普通変動入賞装置が開放した際に遊技球が入賞する発射タイミングを可変表示装置３７等により指示する。【選択図】図３
2007190101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄による変動表示ゲームを表示する第1および第２特別図柄表示部と、
遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームを開始する契機を付与する第１および第２始動入賞口と、
前記変動表示ゲームの結果に基づいて、遊技者が遊技球を獲得できない第１状態と、遊技者が遊技球を獲得可能な第２状態との間で変動する第１および第２特別変動入賞装置と、
これら特別図柄表示部、始動入賞口、特別変動入賞装置が設けられた遊技領域に、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射する球発射手段と、
を備えた遊技機において、
第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第１特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行うように制御し、
第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第２特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行うように制御する特別遊技制御手段とを備え、
第１および第２始動入賞口のうちの第１始動入賞口だけに、第２始動入賞口より遊技球が入賞し難い第１状態と第２始動入賞口より遊技球が入賞し易い第２状態とに変動可能な普通変動入賞装置を設けるとともに、
所定条件の成立に基づいて前記普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変換して再び第１状態とするように普通変動入賞装置を制御する普通遊技制御手段を設け、
前記第１特別遊技で第２状態となった第１特別変動入賞装置による獲得遊技球数が、前記第２特別遊技で第２状態となった第２特別変動入賞装置による獲得遊技球数よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普通変動入賞装置の第２状態の開始と終了とのうちの少なくとも一方に対応して遊技球の発射操作に係るタイミングを遊技者に指示する発射指示手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
普通図柄による普通図柄変動表示ゲームを表示する普通図柄表示部と、遊技球が入賞することに基づいて前記普通図柄変動表示ゲームを開始する契機を付与する普通図柄始動入賞口とを備え、
前記普通遊技制御手段は、前記所定条件の成立として普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に前記普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とし、
かつ、前記普通図柄変動表示ゲームの開始から結果の表示までの変動時間が相対的に長く、第２状態となる期間が相対的に短い通常状態と、当該通常状態よりも前記変動時間が短く、第２状態となる期間が長い時間短縮状態とのいずれかの状態で普通変動入賞装置を制御し、
前記発射指示手段は、前記時間短縮状態となっている場合に発射操作に係るタイミングを遊技者に指示することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記普通遊技制御手段は、普通図柄始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、前記普通図柄変動表示ゲームの結果の表示を抽選によって決定するための抽選処理を行うとともに、普通図柄表示部において、普通図柄変動表示ゲームを開始させ、普通図柄を変動表示した後に、前記抽選処理で当選することに基づき普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に、普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とし、
前記発射指示手段は、前記抽選処理が当選となった場合に、前記普通変動入賞装置が第１状態から第２状態に変動されるタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで遊技球の発射を指示することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記普通遊技制御手段は、普通図柄始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、前記普通図柄変動表示ゲームの結果の表示を抽選によって決定するための抽選処理を行うとともに、普通図柄表示部において、普通図柄変動表示ゲームを開始させ、普通図柄を変動表示した後に、前記抽選処理で当選することに基づき普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に、普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とし、
前記発射指示手段は、前記普通変動入賞装置が第２状態に変動されてから再び第１状態に戻るタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで遊技球の発射停止を指示することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記普通変動入賞装置は、第１始動入賞口を第１状態で閉じ、第２状態で開く開閉部材を備え、
第２始動入賞口が第１始動入賞口の下方に配置され、
前記開閉部材は、開いた場合に第２始動入賞口への遊技球の入賞を妨げる位置に配置されることを特徴する請求項１〜５の何れかに１項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムであって、
特別図柄による変動表示ゲームを表示する第1および第２特別図柄表示部と、
遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームを開始する契機を付与する第１および第２始動入賞口と、
遊技者が遊技球を獲得できない第１状態と、遊技者が遊技球を獲得可能な第２状態との間で変動する第１および第２特別変動入賞装置と、
第１および第２始動入賞口のうちの第１始動入賞口だけに設けられ、第２始動入賞口より遊技球が入賞し難い第１状態と第２始動入賞口より遊技球が入賞し易い第２状態とに変動可能な普通変動入賞装置と、
を模擬的に再現して表示する表示手段と、
これら特別図柄表示部、始動入賞口、特別変動入賞装置および普通変動入賞装置が設けられた遊技領域に、遊技者の操作入力に基づいて遊技球を模擬的に発射するタイミングを決定する球発射手段と、
所定条件の成立に基づいて前記普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変換して再び第１状態とするように普通変動入賞装置を模擬的に制御する普通遊技制御手段と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞したと判定されたことに基づいて、第１特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第１特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行うように模擬的に制御し、
第２始動入賞口に遊技球が入賞したと判定されたことに基づいて、第２特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第２特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行うように模擬的に制御する特別遊技制御手段と、
前記第１特別遊技で第２状態となった第１特別変動入賞装置による獲得遊技球数が、前記第２特別遊技で第２状態となった第２特別変動入賞装置による獲得遊技球数よりも多くなるように模擬的に設定する設定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、特別図柄（特図）を変動表示して、変動表示ゲームを表示する可変表示装置と、遊技球が入賞した場合に変動表示ゲームを開始する契機を付与する始動入賞口と、前記変動表示ゲームが大当たりとなった場合にのみ遊技球を容易に受け入れ可能な状態となる特別変動入賞装置とを備えたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機では、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームが大当たり（特別遊技状態）となると特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球（賞球）を獲得することになる。
【０００４】
この種のパチンコ遊技機は、極めて多くの種類が製造されているが、主にその可変表示装置における変動表示がそれぞれ異なるものの遊技自体はほぼ同様のものとなっている。
そこで、この種のパチンコ遊技機における遊技を改良するために、たとえば、遊技盤面に、可変表示装置、始動入賞口、特別変動入賞装置（大入賞口）を二つずつ配置したパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このパチンコ遊技機では、二つの特別図柄表示部でそれぞれ、変動表示ゲームが行われ、かつ、大当たりとなる変動表示ゲームは、一方の特別図柄表示部だけで行われ、それより獲得遊技球数の少ない中当たりや小当たりとなる変動表示ゲームは、他方の特別図柄表示部だけで行われ、ハズレとなる変動表示ゲームはどちらの特別図柄表示部で行ってもいいように設定されている。また、大当たりの際は、一方の特別変動入賞装置だけが開放を繰り返す特別遊技中の動作を行い、中当たり、小当たりの際は他方の特別変動入賞装置だけが開放するようになっている。従って、遊技者はどちらの特別変動入賞装置が開放するかを判断して、開放する特別変動入賞装置側に遊技球が向かうように遊技球の発射勢を調整することで技術介入可能となり興趣が高められる。
【０００６】
また、特別図柄表示部は従来と同様に一つであるが、特別変動入賞装置を二つ設け、特別図柄表示部における変動表示ゲームが大当たりに対応する結果となった後に、複数の所定の入賞口のうちのいずれに遊技球が入賞するかによって、二つの特別変動入賞装置のうちの一方の特別変動入賞装置が選択されて、選択された特別変動入賞装置だけが開閉を繰り返す大当たり中の遊技（特別遊技）を行うようになったパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
この遊技機では、二つの特別変動入賞装置のうちの一方で行われる特別遊技の場合だけ、特別遊技が終了した後に再び特別遊技が発生する可能性があり、遊技者に有利となっている。そこで、遊技者は、変動表示ゲームが大当たりに対応する結果となった場合に、有利な特別変動入賞装置を作動させる入賞口を狙って遊技球を発射することになり、興趣が高められる。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−２１１２３７号公報
【特許文献２】特開２００５−２１１２３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特許文献１に示されるパチンコ遊技機では、上述のように発射勢の調整で、二つの特別変動入賞装置のうちの開放する側への変動入賞装置の入賞率を高めるような技術介入は可能であるが、中当たりや小当たりとなる変動表示ゲームよりも、大当たりとなる変動表示ゲームを多く発生するような技術介入はできず、抽選で確率的に大当たり、中当たり、小当たりが決定されるようになっている。すなわち、遊技者の技術介入は限られたものであり、積極的に遊技に技術的に介入したいと思う遊技者を満足させることができなかった。
【００１０】
また、特許文献２に示されるようなパチンコ遊技機では、変動表示ゲームにおいて大当たりに対応する結果が停止表示された際に、どの所定の入賞口に遊技球が先に入るかで、その後の特別遊技の内容や得られる賞球数が変化するので、遊技者が積極的に特別遊技の内容の変更に介入できることになる。しかし、遊技者が介入できるのは、変動表示ゲームが大当たりに対応する結果となった後に複数の所定の入賞口の一つに遊技球を入賞させる際の僅かな時間だけであるとともに、遊技者がこの際に行う動作は、遊技者に有利な特別遊技を開始できる所定の入賞口を狙って遊技球の発射勢を調整するだけである。
【００１１】
よって、遊技を行っている期間のうちのほんの一瞬発射勢を調整するだけの技術介入となり、特許文献２の場合にも積極的に遊技に技術的に介入したいと思う遊技者を満足させることができなかった。
基本的にパチンコ遊技機の遊技において、遊技者が遊技に技術的に介入できるのは、始動入賞口等に遊技球が入賞しやすい遊技機等の遊技者に有利そうな遊技機を選択することと、遊技中に遊技球の発射勢を調整して始動入賞口等に入賞しやすい状態とすることであり、上述のように発射勢を調整するだけの技術介入では、従来とあまり変わりがなく、遊技者を満足させるには不十分である。
【００１２】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、遊技者による発射勢の調整以外の技術介入も可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１記載の発明は、特別図柄による変動表示ゲームを表示する第1および第２特別図柄表示部と、
遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームを開始する契機を付与する第１および第２始動入賞口と、
前記変動表示ゲームの結果に基づいて、遊技者が遊技球を獲得できない第１状態と、遊技者が遊技球を獲得可能な第２状態との間で変動する第１および第２特別変動入賞装置と、
これら特別図柄表示部、始動入賞口、特別変動入賞装置が設けられた遊技領域に、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射する球発射手段と、
を備えた遊技機において、
第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第１特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行うように制御し、
第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第２特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行うように制御する特別遊技制御手段とを備え、
第１および第２始動入賞口のうちの第１始動入賞口だけに、第２始動入賞口より遊技球が入賞し難い第１状態と第２始動入賞口より遊技球が入賞し易い第２状態とに変動可能な普通変動入賞装置を設けるとともに、
所定条件の成立に基づいて前記普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変換して再び第１状態とするように普通変動入賞装置を制御する普通遊技制御手段を設け、
前記第１特別遊技で第２状態となった第１特別変動入賞装置による獲得遊技球数が、前記第２特別遊技で第２状態となった第２特別変動入賞装置による獲得遊技球数よりも多く設定されていることを特徴とする。
【００１４】
請求項１記載の発明においては、第１始動入賞口に遊技球を入賞させて、第１特別図柄変動表示装置で変動表示ゲームを行い、第１特別変動入賞装置が作動する第１特別遊技を発生させる方が、第２始動入賞口に遊技球を入賞させて、第２特別図柄変動表示装置で変動表示ゲームを行い、第２特別変動入賞装置が作動する第２特別遊技を発生させるより有利となる。
【００１５】
そして、第１始動入賞口にだけ普通変動入賞装置が設けられ、所定条件が成立した場合に、第２始動入賞口より第１始動入賞口に遊技球が入賞しやすい第２状態となるので、普通変動入賞装置が第２状態となっているタイミングを狙って遊技球を発射すると、第１始動入賞口への入賞率が高まるとともに、これにより、より獲得遊技球数の多い第１特別遊技を発生させる可能性が高まることになる。
したがって、遊技者は、積極的に普通変動入賞装置が第２状態となるときを狙って遊技球を発射するように技術介入可能となり、遊技に対する興趣を高めることができる。
すなわち、単に遊技球の発射勢を調整するだけの技術介入だけではなく、遊技球の発射タイミングの調整という技術介入が可能となることで、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
なお、第２始動入賞口より遊技球が入賞し難い第１状態には、第１入賞口に遊技球は入賞可能であるが、入賞が制限されている状態や、全く遊技球が入賞できない状態が含まれる。
また、第１始動入賞口にだけ設けられる普通変動入賞装置は、第２始動入賞口が第１始動入賞口より下流側に配置されるか、第１および第２始動入賞口が互いに近接して並列に配置される場合に、普通変動入賞装置の第１状態と第２状態との間の変動に基づいて、第２始動入賞口の入賞率を変化させるものであってもよい。すなわち、普通変動入賞装置が設けられるのは第１始動入賞口だけであるが、この普通変動入賞装置が、第２始動入賞口を遊技球が入賞し難い状態と入賞し易い状態とに変換してもよい。
また、例えば、遊技機の制御装置が、入賞の検知に基づく賞球の払出しや、始動入賞口への入賞に基づく変動表示ゲームの進行の制御等を行うメイン基板（主制御装置）と、液晶ディスプレイ等の表示装置による演出用の表示やスピーカ等による演出用の音楽、音声、効果音等を制御するサブ基板（副制御装置：複数であっても良い）とに分かれるような場合に、第１および第２の特別図柄表示部は、メイン基板に表示制御されるものとし、これら第１および第２特別図柄表示部とは別に、前記サブ基板に制御され、第１および第２の特別図柄表示部で行われる変動表示ゲームに対応した表示を行うとともに、変動表示ゲームの結果を報知可能な演出用表示装置を設けてもよく、この場合に、演出用表示装置が二つの特別図柄表示部の変動表示ゲームに対応することになるが、演出用表示装置は一つしか設けないものとしてもよい。
【００１７】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、
前記普通変動入賞装置の第２状態の開始と終了とのうちの少なくとも一方に対応して遊技球の発射操作に係るタイミングを遊技者に指示する発射指示手段を備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項２記載の発明においては、普通変動入賞装置の第２状態の開始に対応して遊技球の発射タイミングを遊技者に指示した場合に、普通変動入賞装置が第２状態となる期間が短く、遊技者が第２状態となったのを見てから遊技球を発射しても、発射された遊技球が第１入賞口に達する前に第１状態となってしまうような場合、もしくは、普通変動入賞装置が第２状態となる期間の後半でしか発射された遊技球が普通変動入賞装置に達しないような場合に、発射指示手段が普通変動入賞装置が第２状態となるより僅かに前のタイミングで遊技球の発射を指示することで、確実に遊技球が第２状態となっている期間を狙って遊技球を発射できるようになる。
【００１９】
なお、普通変動入賞装置が第２状態となる期間が短く、かつ、発射指示手段が無いものとしても、例えば、普通変動表示ゲームの変動時間に対応して変動時間が終わるタイミングを狙って遊技球を発射することも可能であるが、熟練した限られた遊技者にしか技術介入ができないことになってしまう。それに対して発射指示手段を設けることで、遊技者による技術介入が容易となり、初心者にも技術介入を可能として、遊技者が不公平感を抱くのを防止することができる。
【００２０】
また、現状の遊技球の発射装置は、電動式とされ、発射ハンドルを操作して遊技球を発射する状態とすると、所定の間隔で遊技球が順次発射されるようになっており、発射タイミングを変更することは困難であるが、例えば、発射ハンドルに設けられた発射停止ボタンを指で押して一旦発射を停止した後に発射停止ボタンから指を離すことにより発射タイミングを変更することができる。
よって、上述の発射指示手段による指示が、発射停止ボタンを押すタイミングと離すタイミングとからなるものであってもよい。
【００２１】
また、例えば、遊技者が普通変動入賞装置が第２状態の場合にだけ遊技球を発射し、第１状態では遊技球を発射しないようにするような操作を行う場合には、普通変動入賞装置の第２状態の終了に対応して第１状態となるより僅かに前のタイミングで、遊技者に遊技球の発射の停止を指示するようにし、遊技者がこの指示に従って遊技球の発射を停止すれば、遊技球を発射しても普通変動入賞装置（第１始動入賞口）に遊技球が至るときには、第２状態から第１状態に変動してしまう状態で遊技球を発射することがなくなる。すなわち、遊技球を第２状態となった普通変動入賞装置に入賞できる時だけ遊技球を発射する場合に、無駄に遊技球を発射することを防止できる。
なお、上述のように普通変動入賞装置が第２状態の場合にだけ遊技球を発射する場合は、遊技球を発射してない状態から第２状態となるタイミングに対応して遊技球を発射することになるので、単に発射停止ボタンを離すタイミングを指示すればよい。また、この場合に、第２状態の終了のタイミングに対応して、発射停止ボタンを押すタイミングを指示すればよい。
また、発射指示手段は、画像の表示、明かりの点灯、音声、効果音等の発生等により発射操作に係るタイミングを遊技者に認識させることが可能な報知手段を備える必要がある。
【００２２】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の遊技機において
普通図柄による普通図柄変動表示ゲームを表示する普通図柄表示部と、遊技球が入賞することに基づいて前記普通図柄変動表示ゲームを開始する契機を付与する普通図柄始動入賞口とを備え、
前記普通遊技制御手段は、前記所定条件の成立として普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に前記普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とし、
かつ、前記普通図柄変動表示ゲームの開始から結果の表示までの変動時間が相対的に長く、第２状態となる期間が相対的に短い通常状態と、当該通常状態よりも前記変動時間が短く、第２状態となる期間が長い時間短縮状態とのいずれかの状態で普通変動入賞装置を制御し、
前記発射指示手段は、前記時間短縮状態となっている場合に発射操作に係るタイミングを遊技者に指示することを特徴とする。
【００２３】
請求項３記載の発明においては、時間短縮状態においては、普通変動時間が短くなることで、単位時間内における普図変動表示ゲームが当たりとなる回数が増加し、単位時間内に普通変動入賞装置が第２状態となる回数が増加する。
よって、第２状態となった普通変動入賞装置に遊技球が入賞するタイミングだけ遊技球を発射し、それ以外のタイミングでは遊技球を発射しないようにしても、第１特別図柄表示部における変動表示ゲームが途切れないようにすることができる。
【００２４】
すなわち、あまり長い時間、遊技球の発射を止めていると、第１および第２始動入賞口に長い時間に渡って遊技球が入賞せず、第１および第２特別図柄表示部における変動表示ゲームが終了しても次に変動表示ゲームを開始できない状態となるが、時間短縮状態において、第２状態となった普通変動入賞装置に遊技球が入賞するタイミングだけ遊技球を発射するようにしても、遊技球を発射しない状態が短く、かつ、第２状態となって遊技球の入賞し易い普通変動入賞装置に高い入賞率で遊技球が入賞することになるので、少なくとも第２特別図柄表示部では、途切れるこなく変動表示ゲームを行うことが可能となる。
【００２５】
そして、時間短縮状態において、発射指示手段が遊技球の発射のタイミングを指示し、この指示に基づき、第２状態となった普通変動入賞装置に遊技球が入賞するタイミングだけ遊技球を発射することにより、遊技者にとって第２特別遊技よりも有利な第１特別遊技の発生回数を増加させることができるとともに、変動入賞装置が第２状態となることで入賞率が高まったときだけ遊技球を発射する状態となり、時間短縮状態において、遊技者は遊技球をほとんど減少させることなく、遊技を行うことが可能となる。
【００２６】
なお、第２状態となった普通変動入賞装置に遊技球が入賞するタイミングだけ遊技球を発射することで、第１および第２特別図柄表示部において、変動表示ゲームが途切れてしまうような状態となった場合には、単位時間当たりの特別遊技の発生回数が減少することになり遊技者に不利な状態となってしまう。したがって、通常状態で遊技球の発射を停止することは遊技者にとって不利益となる。
【００２７】
また、遊技者が遊技球の発射を長い期間に渡って止めてしまうと、その遊技機の稼働率（遊技球の消費率）が低下してしまい遊技店の不利益となってしまうが、通常状態では遊技者が遊技球の発射を止めないものとすれば、時間短縮状態となる限られた期間だけで遊技球の発射が停止される場合があることになり、かつ、時間短縮状態では、普通変動入賞装置が第１状態となって遊技球の発射が行われなくなる期間が相対的に短いので、遊技機の稼働率が極端に低下してしまうの防止することができる。
【００２８】
請求項４記載の発明は、請求項３記載の遊技機において、
前記普通遊技制御手段は、普通図柄始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、前記普通図柄変動表示ゲームの結果の表示を抽選によって決定するための抽選処理を行うとともに、普通図柄表示部において、普通図柄変動表示ゲームを開始させ、普通図柄を変動表示した後に、前記抽選処理で当選することに基づき普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に、普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とし、
前記発射指示手段は、前記抽選処理が当選となった場合に、前記普通変動入賞装置が第１状態から第２状態に変動されるタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで遊技球の発射を指示することを特徴とする。
【００２９】
請求項４記載の発明においては、発射指示手段が前記抽選処理に基づく普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となる場合に、前記普通変動入賞装置が第１状態から第２状態に変動されるタイミングに対して、遊技球を発射してから第２状態となった普通変動入賞装置（第１始動入賞口）に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで遊技球の発射を指示するので、発射指示手段の指示に基づいて遊技球を発射することにより、普通変動入賞装置が第１状態から第２状態となった時点で、遊技球が普通変動入賞装置に入賞可能となるように遊技球を発射することでき、普通変動入賞装置が第２状態となる期間を有効に用いることができる。
【００３０】
なお、普通遊技制御手段は、普通図柄始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、前記普通図柄変動表示ゲームの結果を抽選によって決定するための抽選処理を行うので、発射指示手段は、変動表示ゲームの結果が導出表示される前に、変動表示ゲームが特定結果の表示となって変動表示ゲームの結果が導出された際に普通変動入賞装置が第１状態から第２状態になることを判定できる。よって、普通変動入賞装置が第１状態から第２状態に変動する前に発射指示を行うことが可能である。
【００３１】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の遊技機において、
前記普通遊技制御手段は、普通図柄始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、前記普通図柄変動表示ゲームの結果の表示を抽選によって決定するための抽選処理を行うとともに、普通図柄表示部において、普通図柄変動表示ゲームを開始させ、普通図柄（普図）を変動表示した後に、前記抽選処理で当選することに基づき普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に、普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とし、
前記発射指示手段は、前記普通変動入賞装置が第２状態に変動されてから再び第１状態に戻るタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで遊技球の発射停止を指示することを特徴とする。
【００３２】
請求項５記載の発明においては、発射指示手段の発射の指示の終了に従って遊技球の発射を停止することで、遊技球を発射しても普通変動入賞装置（第１始動入賞口）に遊技球が至るときには、第２状態から第１状態に変動してしまう場合に、遊技球を発射することがなくなる。よって、普通変動入賞装置が第１状態となってしまうのにも係らず遊技球を発射することで、第２始動入賞口に遊技球を入賞させてしまい、第１特別遊技より遊技者に不利な第２特別遊技の発生確率を高くしてしまうのを防止することができる。
また、普通変動入賞装置が第１状態となることにより入賞率が低下した状態で遊技球を発射することで、遊技者が所有する遊技球の減少を早めてしまうのを防止することができる。
【００３３】
なお、発射開始の指示（発射指示の開始）と、発射停止の指示（発射指示の終了）とに指示を分けるのではなく、第２状態の開始から終了までに対応する期間に渡って連続して発射指示を行うものとしてもよい。この場合に指示の開始が実際の発射開始の指示となり、指示の終了が実際の発射停止の指示となる。また、発射開始の指示を行った際に発射停止のタイミングも指示するようにしてもよい。例えば、発射開始を指示する際に、「5秒間だけ発射」と指示したり、「5発発射」と指示することにより、発射開始の指示の中に発射停止のタイミングを示唆するようにしてもよい。
【００３４】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５の何れかに１項に記載の遊技機において、
前記普通変動入賞装置は、第１始動入賞口を第１状態で閉じ、第２状態で開く開閉部材を備え、
第２始動入賞口が第１始動入賞口の下方に配置され、
前記開閉部材は、開いた場合に第２始動入賞口への遊技球の入賞を妨げる位置に配置されることを特徴する。
【００３５】
請求項６記載の発明においては、普通変動入賞装置の開閉部材が開いて、第１始動入賞口に遊技球を入賞させ易い第２状態となった際に、普通変動入賞装置の開いた開閉部材が第１始動入賞口の下方に配置された第２始動入賞口への遊技球の入賞を妨げるので、普通変動入賞装置が第２状態となっている間に、普通変動入賞装置（第１始動入賞口）に遊技球が入賞するように遊技球を発射すると、第２始動入賞口へ入賞する可能性が普通変動入賞装置が第１状態となっている場合よりも低くなる。これにより、普通変動入賞装置が第２状態の場合には、第１始動入賞口の遊技球の入賞率が高まるだけではなく、第２始動入賞口の入賞率が低くなるので、さらに第１特別遊技が発生しやすい状態となる。
【００３６】
すなわち、時間短縮状態などにおいて、普通変動入賞装置が第２状態となっている期間に対応する間だけ遊技球を発射するようにすることで、さらに確実に第２特別遊技の発生率を低下させて相対的に第１特別遊技の発生率を高めることができる。したがって、より容易に遊技者の技術介入により第１特別遊技の発生率を高めて獲得遊技数の増加を狙うことができる。
【００３７】
なお、開閉部材が閉じた状態でも、例えば、遊技球１個が通過可能な隙間が生じるようにして、第１入賞口に遊技球を入賞可能としてもよいし、開閉部材が閉じた状態では、第１入賞口に遊技球が完全に入賞できないようにしてもよい。また、開閉部材が第２入賞口への遊技球の入賞を妨げる際に、遊技球が完全に入賞できない状態としてもよいし、遊技球は入賞可能だが開閉部材が閉じた状態より入賞率が低下する状態としてもよい。
【００３８】
請求項７記載の発明は、遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムであって、
特別図柄による変動表示ゲームを表示する第1および第２特別図柄表示部と、
遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームを開始する契機を付与する第１および第２始動入賞口と、
遊技者が遊技球を獲得できない第１状態と、遊技者が遊技球を獲得可能な第２状態との間で変動する第１および第２特別変動入賞装置と、
第１および第２始動入賞口のうちの第１始動入賞口だけに設けられ、第２始動入賞口より遊技球が入賞し難い第１状態と第２始動入賞口より遊技球が入賞し易い第２状態とに変動可能な普通変動入賞装置と、
を模擬的に再現して表示する表示手段と、
これら特別図柄表示部、始動入賞口、特別変動入賞装置および普通変動入賞装置が設けられた遊技領域に、遊技者の操作入力に基づいて遊技球を模擬的に発射するタイミングを決定する球発射手段と、
所定条件の成立に基づいて前記普通変動入賞装置を第１状態から第２状態に変換して再び第１状態とするように普通変動入賞装置を模擬的に制御する普通遊技制御手段と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞したと判定されたことに基づいて、第１特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第１特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行うように模擬的に制御し、
第２始動入賞口に遊技球が入賞したと判定されたことに基づいて、第２特別図柄表示部で変動表示ゲームを表示し、第２特別図柄表示部での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行うように模擬的に制御する特別遊技制御手段と、
前記第１特別遊技で第２状態となった第１特別変動入賞装置による獲得遊技球数が、前記第２特別遊技で第２状態となった第２特別変動入賞装置による獲得遊技球数よりも多くなるように模擬的に設定する設定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００３９】
請求項７記載の発明においては、遊技機のビデオゲーム等のシミュレーションにおいて、請求項１記載の発明と同様の効果を奏することができる。なお、ここでのコンピュータには、ＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ等のメモリを備え、プログラムに基づいてゲームを実行する所謂ビデオゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機も含まれる。
また、請求項７記載のプログラムに、請求項２〜６の何れかに記載の構成を模擬的に再現する機能を付加しても良い。
【００４０】
請求項８記載の発明は、請求項７記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００４１】
請求項８記載の発明においては、請求項７記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明の遊技機、プログラムおよび記録媒体によれば、遊技球の発射勢の調整以外で遊技者が遊技に技術的に介入可能な新規な遊技内容を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機）の構成及び動作について説明する。
【００４４】
なお、本実施形態では、図１に示すような、現金等の対価を支払って遊技機設置営業店から遊技者が購入したプリペイドカードをカードリーダユニット（以下、ＣＲユニットと称す）１に読み込ませることにより、遊技に使用する遊技球を借り受ける形態下で遊技者が遊技する遊技機の構成及び動作について説明する。
より具体的には、この遊技機２は、図３に示すように、遊技領域３を構成する遊技盤４の前面側に、特別図柄による変動表示ゲームを表示する第1および第２特別図柄表示部３１，３２と、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームを開始する契機を付与する第１および第２始動入賞口３３，３４と、前記変動表示ゲームの結果に基づいて、遊技者が遊技球を獲得できない第１状態と、遊技者が遊技球を獲得可能な第２状態との間で変動する第１および第２特別変動入賞装置３５，３６と、これら特別図柄表示部３１，３２、始動入賞口３３，３４、特別変動入賞装置３５，３６が設けられた遊技領域３に、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射する球発射手段（発射制御装置６１，発射駆動装置６２、回転式操作ハンドル６３、タッチセンサ６４、発射停止ボタン６５）とを備えている。
【００４５】
但し、本発明は、本実施形態の遊技機に拘らず、例えば、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適性化等に関する法律（風営適正化法）及び同法施行規則において、パチンコ遊技機として区分されているものについて適用可能である。さらに、ゲームセンタ等に設置され、遊技機内に封入された遊技球で遊技を実行するとともに、賞球としての遊技球の排出に代えて得点を表示するパチンコ遊技機や、各種ゲーム機、パソコン等でパチンコ遊技機をシミュレートして遊技を可能とするパチンコ遊技機のシミュレーションゲームにも適用可能である。
【００４６】
［遊技機の構造概略］
本実施形態の遊技機は、外部的構造として、図１，２に示すように、外枠（木枠）５，本体部材（本体）６，開口枠扉７，前記遊技盤４，球受皿付き扉８，球受皿９，前記回転式操作ハンドル（球発射ハンドル）６３，前記発射停止ボタン（図４に図示）６５、球貸し関係操作部１１，及び球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２等をその前面側に備えている。また、この遊技機は、図２，４に示すように、内部的構造として、主制御装置１３、副制御装置１４、遊技球払出装置１５、球貸信号制御装置（図示略）、回収通路部材（図示略）、貯留タンク１６、遊技球を払い出すときに用いる通路部材（賞球口：図示略）、電源供給装置１７、前記発射制御装置６１、前記発射駆動装置６２及びその他等をその後面側に備えている。
【００４７】
以下、図１〜図４を参照して、本実施形態の遊技機の構成を、外部的構造，内部的構造，遊技領域の構成，及び電気的構成の順に詳しく説明する。
【００４８】
〔外部的構造〕
始めに、本実施形態の遊技機の外部的構造について説明する。
【００４９】
前記外枠５は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状（矩形枠状）の木製の枠部材である。
【００５０】
前記本体部材６は、外枠５の内部に備えられ、ヒンジ部１８を介して外枠５に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体部材６は、枠状に形成され、内側に空間部を有し、この空間部から前面の少なくとも一部を露出するように図３に示す遊技盤４が収納されている。
【００５１】
前記開口枠扉７は、ロック機能１９付きで且つ開閉自在となるように遊技機の前面側となる本体部材６の前面に対しヒンジ部１８を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部２０とした扉部材である。なお、この開口枠扉７には、開口部２０に対向してガラス製又は樹脂製の透明板部材２１が設けられ、さらに、開口部２０近傍には、電飾２２やスピーカ２３が取り付けられている。
【００５２】
前記遊技盤４は、その盤面に遊技領域３を有し、本体部材６の空間部に臨むように、所定の固定部材を用いて本体部材６に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域３は、遊技盤４を本体部材６に装着した後、開口部２０から視認することができる。
【００５３】
前記球受皿付き扉８は、遊技機前面において本体部材６の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。なお、本実施形態では、球受皿付き扉８には以下の部材が取り付けられている。
すなわち、球受皿付き扉８には、複数の遊技球が貯留可能で且つ、発射駆動装置６２へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿９と、発射駆動装置６２へと案内された遊技球を遊技盤４の盤面に設けられた遊技領域３へと打ち出す操作を行う、遊技球の発射停止ボタン６５を備えた回転式操作ハンドル６３と、プリペイドカード読み込み処理関係、及び遊技者が借り受ける遊技球（以下、貸球と称す）の貸し出し処理関係の指示を行うボタンを備えた球貸し関係操作部１１と、球受皿９に貯留させた遊技球を遊技者が遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除させるための球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２とが備えられている。なお、球受皿９の下に球受皿９から溢れる球を貯留する下皿を設け、下皿から遊技球収集容器に遊技球を排出可能としていもよい。
【００５４】
〔内部的構造〕
次に、本実施形態の遊技機の内部的構造について説明する。
【００５５】
前記主制御装置１３は、本発明に係る制御手段として機能し、本体部材６若しくは遊技盤４又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１３は、電気的な遊技制御の処理を行い、主要な処理情報を生成する。
【００５６】
前記副制御装置１４（図４に図示）は、本体部材６若しくは遊技盤４又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられ、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、所定の出力態様処理を実行させる制御を行う装置である。なお、詳しくは後述するが、副制御装置１４は、演出表示制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄを有する。
【００５７】
前記遊技球払出装置１５は、予め定められた入賞条件が成立するのに応じて遊技利益として所定数の遊技球（以下、賞球と称する場合がある）を払出す駆動源を備えた装置である。また、遊技球払出装置１５には、払い出した遊技球数をカウント可能とするように払出された遊技球を検知する遊技球排出センサ１５２が備えられている。
前記球貸信号制御装置は、プリペイドカード読み込み処理関係、及び貸球の貸し出し処理関係の制御を行う装置である。
【００５８】
前記回収通路部材は、回転式操作ハンドル６３によって遊技盤４の盤面に設けられた遊技領域３へと打ち出された遊技球を遊技盤４の裏側へと回収する通路（俗称、集合樋）となる部材である。
前記遊技球を払い出す時に用いる通路部材は、球受皿９に賞球又は貸球を案内する通路となる部材である。
前記電源供給装置１７（図４に図示）は、電源が投入されるのに応じて遊技機内の各制御装置に対して電力を供給する装置である。
【００５９】
図４に示す前記発射制御装置６１は、回転式操作ハンドル６３を介して遊技球を遊技領域３へと打ち出す操作が行われた時に、発射作動間隔（例えば、１分間に遊技球を１００球発射させるようにする等）の制御と、回転式操作ハンドル６３の回動量に応じた遊技球の発射強度の調整を行い、かつ、タッチセンサ６４からの検出信号および発射停止ボタン６５からの操作信号に基づいて発射の開始と停止とを制御する装置である。
前記発射駆動装置６２は、発射制御装置６１による打ち出し制御に応じて、遊技球の打ち出し駆動部を作動させ、遊技球を遊技領域３へと打ち出す装置である。
【００６０】
〔遊技領域の構成〕
次に、本実施形態の遊技機の遊技領域３の構成について説明する。
【００６１】
前記遊技領域３は、遊技球を滑走させるガイドレール７１と遊技球規制レール７２によって略円形状となるように区画形成され、タッチセンサ６４および回転式操作ハンドル６３の操作によって打ち出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。なお、遊技球規制レール７２は前記ガイドレール７１に連続的に接続するように構成され、ガイドレール７１と遊技球規制レール７２は全体として螺旋をなして遊技盤４の盤面に配設されている。
【００６２】
また、遊技領域３内には、第１特別図柄表示部３１、第２特別図柄表示部３２，可変表示装置（ＬＣＤを備えた演出用表示装置）３７、ステージ（図示略），第１始動入賞口３３、第２始動入賞口３４、普通変動入賞装置３８、普通図柄表示部３９、普通図柄始動入賞口（スルーチャッカー）４０、第１特別変動入賞装置３５、第２特別変動入賞装置３６、第１特図変動保留数表示部４１、第２特図変動保留数表示部４２、普図変動保留数表示部４３、一般入賞口４４、アウト口４５、遊技釘（図示略）、風車（図示略）、演出用表示ランプ（電飾：図示略）等が設けられている。
【００６３】
第１特別図柄表示部３１および第２特別図柄表示部３２は、基本的に同様の構成を有し、以下に第１特別図柄表示部３１を例にとって説明する。第１特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）は、予め定められた条件として、第１始動入賞口３３（第２始動入賞口３４）へ遊技球が入賞し、これが第１始動入賞球センサ５１（第２始動入賞球センサ５２）に検知されることにより始動入賞記憶数が１加算され、始動入賞記憶数が１以上であることと、現状で変動表示ゲームが行われていないことと変動表示ゲームで特定結果が表示されたことにより特別遊技（大当たり遊技）が行なわれていないこととに基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の変動表示を開始するようになっている。
【００６４】
ここで、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、識別情報としての複数種の特別図柄のうちの一種が停止表示された状態から複数種の特別図柄を順次切り換えて表示する変動表示（可変表示）を開始し、予め決められた時間が経過した後に再び一種の特別図柄を停止表示するものである。
また、特別図柄を表示する表示領域は、例えば、複数設定され、各表示領域でそれぞれ上述の複数種の特別図柄の変動表示が行われた後にそれぞれ１種の特別図柄が停止表示されるようになっている。また、各表示領域で変動表示ゲームにより停止表示された特別図柄の種類の組み合わせが、予め定めた特別の組み合わせとなった場合、すなわち、特別結果が表示された場合に、大当たりとなって、第１特別変動入賞装置３５（第２特別変動入賞装置３６）が遊技者が遊技球を獲得可能な第２状態に変換される第１特別遊技（第２特別遊技）を行う。
【００６５】
また、第１特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）は、例えば、三つの７セグ表示装置からなり、三つの表示領域となるそれぞれの７セグ表示装置で数値を変動表示可能となっており、例えば、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が終了して、三つの数値がゾロ目で停止表示された場合が特別結果の表示となる。なお、特別結果の表示は、このような表示に限られるものではなく、予め決められた種類の識別情報の特定の組み合わせとなればよい。
【００６６】
また、第１特別図柄表示部３１および第２特別図柄表示部３２の表示制御は、後述するように遊技機全体の装置を統括的に制御する主制御装置１３によって行われことから、他の制御処理との関係で処理能力が制限され、複雑な制御を行うことができず、表示内容により遊技者を楽しませるような演出的な表示は行われず、上述のように第１および第２特別変動表示部３１，３２においては、単純に数値を順次高速で切り換えて表示した後に数値を停止表示するものとなっている。
なお、遊技者を変動表示ゲームで楽しませるような演出的な表示は、演出用の可変表示装置３７で行われる。
【００６７】
また、この例では、後述の選択条件に基づいて、第１特別図柄表示部３１による第１特図変動表示ゲームと、第２特別図柄表示部３２による第２特図変動表示ゲームとが同時に変動表示されることがないようになっており、一方が変動表示されている場合には、他方は停止表示された状態となっている。すなわち、特別遊技状態でなく、かつ、第１特図変動表示ゲームも第２特図変動表示ゲームも行われていない状態で第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１以上の場合に、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームとのうちの選択された一方だけの変動表示が行われるようになっている。
【００６８】
なお、第１特別図柄表示部３１および第２特別図柄表示部３２は、遊技者によって第１および第２変動表示ゲームの表示結果が確認できればよく、それらの配置位置は、図３の位置に限定されるものではなく、遊技の進行に影響のない範囲で遊技盤４のいずれの位置に配置してもよい。
【００６９】
可変表示装置３７は、上述の第１始動記憶数および第２始動記憶数がいずれも０の状態で所定時間経過した場合に遊技機の前を通過する遊技客等へのデモンストレーション画像を表示し、第１始動記憶数および第２始動記憶数の少なくとも一方が１以上となった場合に第１特別図柄表示部３１もしくは第２特別図柄表示部３２のいずれかで行われる第１特別図柄変動表示ゲームもしくは第２特別図柄変動表示ゲームに対応する演出用変動表示ゲームを表示する。
【００７０】
ここで、演出用変動表示ゲームを第１特別図柄変動表示ゲームおよび第２特別図柄変動表示ゲームのいずれかに対応させる場合には、第１特別図柄変動表示ゲームおよび第２特別図柄変動表示ゲームの開始時期（変動開始時期）および終了時期（変動停止時期）と、演出用変動表示ゲームの開始時期（変動開始時期）および終了時期（変動停止時期）とをほぼ同時にするとともに、ゲーム終了時の表示結果、すなわち、大当たり、外れとなる当否の結果を同じにするものである。
【００７１】
なお、上述のように第１特別図柄変動表示ゲームと第２特別図柄変動表示ゲームとが同時に行われることがないので、可変表示装置３７には、第１特別図柄変動表示ゲームと第２特別図柄変動表示ゲームとのうちその時に行われている一方に対応する演出用変動表示ゲームが行われる。
【００７２】
また、可変表示装置３７は、主制御装置１３から処理情報が入力される副制御装置１４の演出表示制御装置１４ａによって制御され、演出表示制御装置１４ａは、例えば、ＬＣＤからなる可変表示装置３７に対する画像表示処理用制御装置であり、主制御装置１３の処理能力に制限されることなく、画像表示処理が可能となっている。なお、演出表示制御装置１４ａでは、主制御装置１３から変動表示ゲームの開始タイミング、ゲームの表示結果（大当たり、外れ）、ゲームの変動時間、変動表示ゲームの停止タイミング等の処理情報が入力される。
【００７３】
なお、開始タイミングおよび停止タイミングの処理情報は、リアルタイムで入力され、これらの情報の入力に対応して演出用変動表示ゲームの（変動表示）開始および停止が制御される。
その他の情報は、基本的に開始タイミングの情報の入力時期の前後の僅かな期間内に入力され、これらゲームの表示結果、ゲームの変動時間に基づいて可変表示装置３７に表示される演出用変動表示ゲームの表示内容（変動パターン）が演出表示制御装置１４ａで決定される。
【００７４】
なお、第１特図変動表示ゲームに対応する演出用変動表示ゲームと、第２特図変動表示ゲームに対応する演出用変動表示ゲームとで異なる画像のゲームを表示するものとしてもよい。すなわち、表示される識別情報としての特別図柄を異なるものとしたり、演出的に表示されるキャラクタを異なるものとしたりしてもよい。また、逆に遊技者が特に第１特別図柄表示部３１および第２特別図柄表示部３２での表示を意識しなければ、第１変動表示ゲームに対応する演出変動表示ゲームが行われているのか、第２変動表示ゲームに対応する演出変動表示ゲームが行われているのかわからないような表示としても良い。
【００７５】
また、可変表示装置３７では、演出用変動表示ゲームの表示結果として特別結果が表示されて特別遊技が開始された場合には、特別遊技用の演出表示が成されるとともに、この際に、例えば、第１特図変動表示ゲームが特別結果となったのか、第２特図変動表示ゲームが特別結果となったのかを示す情報（後述の第１特別遊技中か第２特別遊技中かを示す情報）の表示や、後述のラウンド数や各ランド中の第１特別変動入賞装置３５もしくは第２特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞数等の情報表示を行うようになっている。ラウンド数や入賞数等に関する情報は、主制御装置１３から演出表示制御装置１４ａに上記処理情報として出力されている。なお、第１特別遊技と、第２特別遊技とで演出表示の内容を上述の変動表示ゲームの場合と同様に異なるものとしてもよいし、同様のものとしてもよい。
【００７６】
また、可変表示装置３７は、後述のように発射指示手段としての演出表示制御装置１４ａの制御に基づいて遊技球の発射操作に係るタイミングを遊技者に報知する発射報知手段として機能する。詳細については後述するが、主に後述の確率変動遊技状態（以下、確変遊技状態と称する）および時間短縮遊技状態（以下、時短遊技状態と称する）において、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変化する前のタイミングと、第２状態から第１状態に変化する前のタイミングとを遊技者に画像（文字、記号等を含む）により報知するようになっている。
【００７７】
前記ステージは、可変表示装置３７の下方において遊技球を一時的に滞在状態とし、その後、遊技球の落下を許容する踊り場部を備えた構造物である。なお、ステージは、可変表示装置３７の下側に設置され、可変表示装置３７の上側に設けられて可変表示装置３７の前を遊技球が流下するのを防止する庇状の遊技球流下防止部によりステージに上方から遊技球が流下するのを防止するようになっているが、ステージの左右側方や下方側から跳ねた遊技球がステージ上に上がることが可能となっているとともに、例えば、可変表示装置３７の側方からステージ上に遊技球を誘導する誘導路（俗称ワープ流路）が設けられ、誘導路により一部の遊技球がステージ上に誘導されるようになっている。
また、ステージには、その下方の第１始動入賞口３３および第２始動入賞口３４への遊技球の入賞率を高めるように遊技球を第１始動入賞口３３および第２始動入賞口３４に向けて誘導する機能がある。
【００７８】
前記第１始動入賞口３４には、第１始動入賞球センサ５１が設けられ、第１始動入賞口３４に遊技球が入賞すると第１始動入賞球センサ５１が遊技球の入賞（始動入賞球）を検出するようになっている。第１始動入賞球センサ５１が入賞した遊技球を検出すると、主制御装置１３に検出信号が出力され、後述するように所定の上限数以内で第１始動記憶数を１加算するとともに、第１特図変動表示ゲームの表示結果（表示態様）を決定する後述の処理が行われるようになっている。また、第１始動入賞口３４には、普通変動入賞装置３８が設けられる。
また、第１始動入賞口３４（普通変動入賞装置３８）は、遊技盤のほぼ中央部に設けられる可変表示装置３７およびステージ２６と、これらより下方に配置された第２特別変動入賞装置３６との間に配置されている。
【００７９】
前記第２始動入賞口３４には、第２始動入賞球センサ５２が設けられ、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞すると第２始動入賞球センサ５２が遊技球の入賞（特別始動入賞球）を検出するようになっている。第２始動入賞球センサ５２が入賞した遊技球を検出すると、主制御装置１３に検出信号が出力され、後述するように所定の上限数以内で第２始動記憶数を１加算するとともに、第２特図変動表示ゲームの表示結果（表示態様）を決定する後述の処理が行われるようになっている。
【００８０】
この例では、第２始動入賞口３４は、第１始動入賞口３３の上、すなわち、第１始動入賞口３３と可変表示装置３７およびステージ２６との間に配置されている。従って、第２始動入賞口３４は、普通変動入賞装置３８の影響を受けることがなく、普通変動入賞装置３８が第１状態と第２状態との間で変動しても、入賞率に変化がないようになっている。
また、第２始動入賞口３４には、電動チューリップ等の電動役物である普通変動入賞装置が設けられておらず、上述のように第１始動入賞口３３の普通変動入賞装置３８の影響も受けないことから、後述の各種遊技状態に拘わらずほぼ一定の入賞率を維持するようになっている。
【００８１】
前記普通変動入賞装置３８は、第１始動入賞口３３に設けられた所謂電動チューリップ（電チユー）状の電動役物であり、第１始動入賞口３３の直上の左右にそれそれ開閉部材３８１が設けられ、この一対の開閉部材３８１がほぼ直立して閉じた状態（２始動入賞口３４より遊技球が入賞し難い第１状態）から左右に斜めに開いた状態（第２始動入賞口３４より遊技球が入賞し易い第２状態）に変動するようになっている。そして、一対の開閉部材３８１は、閉じた状態において、遊技球を１個第１始動入賞口３３に流下可能な間隔をあけた状態となっているが、普通変動入賞装置３８の直上に第２始動入賞口３４の突出部分が設けられ、上述の間隔を塞いだ状態となっており、普通変動入賞装置３８が第１状態では、遊技球が第１始動入賞口３３に入賞できない状態となっている。
以上のように、普通変動入賞装置３８は、第１始動入賞口３３を第１状態で閉じ、第２状態で開く開閉部材３８１を備える。
【００８２】
一方、普通変動入賞装置３８が第２状態となると、開閉部材３８１が左右に開くことで、第２始動入賞口３４の下側に配置されていても、第１始動入賞口３３の入賞率が第２始動入賞口３４の入賞率より高くなるようになっている。
普通変動入賞装置３８の開閉部材３８１は普通変動入賞口ソレノイド３８２により駆動されて開閉するようになっているとともに、普通変動入賞口ソレノイド３８２は図示しない駆動回路を介して主制御装置１３で制御され、後述の普通図柄表示部３９で表示される普図変動表示ゲームでの表示結果が特定結果となった場合に、所定時間だけ第２状態となるようになっている。
【００８３】
普通図柄による普通図柄変動表示ゲームを表示する普通図柄表示部３９は、普通図柄始動入賞口４０に設けられた普通始動入賞球センサ５３に遊技球が検知されることにより普通始動記憶数が上限数の範囲内で１加算されて１以上となり、かつ、普図変動表示ゲームが変動表示されていないことと、普通変動表示ゲームの表示結果が特定結果となることにより普通変動入賞装置３８が第２状態となっていないことを条件に、普図変動表示ゲームの識別情報としての複数種の普通図柄を順次切り換えて表示する変動表示を開始するようになっている。そして、普図変動表示ゲームの可変表示が終了して予め決められた特定の普通図柄が表示されると、特定結果となって前記普通変動入賞装置３８が所定時間だけ第１状態から第２状態に変動して再び第１状態に戻るようになっている。
【００８４】
また、普通図柄表示部３９は、主制御装置１３により制御され、たとえば第１および第２特別図柄表示部３１，３２と同様に７セグ表示装置からなるが、例えば、表示領域としては１桁分となっており、一つの表示領域で複数種の数値が変動表示されるようになっており、変動表示後の停止表示された普通図柄が、すなわち、普図変動表示ゲームの表示結果が予め決められた普通図柄（例えば、数値）となった場合、すなわち特定結果が表示された場合に、上述のように普通変動入賞装置３８が第２状態となる。
【００８５】
遊技球が入賞することに基づいて前記普通図柄変動表示ゲームを開始する契機を付与する普通図柄始動入賞口４０には、普通始動入賞球センサ５３が設けられ、普通図柄始動入賞口４０を通過すると、普通始動入賞球センサ５３が遊技球の入賞（普通始動入賞球）を検出を検出するようになっている。普通始動入賞球センサ５３が普通図柄始動入賞口４０を通過する遊技球を検出すると、主制御装置１３に検出信号が出力され、後述するように所定の上限数以内で普通始動記憶数を１加算するとともに、普図変動表示ゲームの表示結果（表示態様）を決定する処理が行われるようになっている。
【００８６】
この例では、普通図柄始動入賞口４０は、第１および第２始動入賞口３３，３４の左側の側方に設けられている。また、普通図柄始動入賞口４０は、第１および第２始動入賞口３３，３４のように入賞した遊技球を回収する構成となっておらず、通過した遊技球は遊技領域内を下方に流下するようになっているとともに、普通始動入賞球センサ５３が入賞した遊技球を検出しても、第１および第２特別始動入賞球センサ５１，５２が遊技球を検出した場合のように遊技球を賞球として払い出すことがない。従って、普通図柄始動入賞口４０は、通常の入賞口のように賞球の払い出しの契機を付与するものではないが、普通図柄変動表示ゲームを開始する契機を付与するので、ここでは、始動入賞を付与するものとして、入賞口と称する。
【００８７】
前記第１特別変動入賞装置３５は、いわゆるアタッカーと呼ばれる変動入賞装置で、開閉扉３５１がその下辺部に沿った水平な回転軸回りに回転して変動するようになっており、直立して閉じた状態（遊技球を獲得できない第１状態）と、開閉扉３５１が前側に倒れるようにして開いた状態（遊技球を獲得可能な第２状態）との間で変動するようになっている。第１特別変動入賞装置３５は、その開閉扉３５１を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド３５２が図示しない駆動回路を介して主制御装置１３に制御され、上述のように第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第１特別遊技として第２状態となるようになっている。
【００８８】
また、第１特別変動入賞装置３５は、開閉扉３５１が開放することにより開放される第１大入賞口に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞球センサ３５３を有し、第１大入賞球センサ３５３からの検知信号により、主制御装置１３が第１特別変動入賞装置３５への遊技球の入賞球数を算出可能としており、これにより後述の１ラウンドの所定数の遊技球の入賞に基づく開閉扉３５１を閉める処理や、入賞に対応する賞球の払い出しを可能としている。
【００８９】
また、第１特別変動入賞装置３５は、第２特別変動入賞装置３６より上方で、かつ、遊技領域３内の第１および第２始動入賞口３３，３４の右側の側方に設けられており、遊技者が遊技球を発射する際に、その発射強度（発射勢）を一般的な発射勢より強くし、発射された遊技球のほぼ全てが遊技領域の右側（可変表示装置３７より右側）を流下する状態、いわゆる右打ちの状態にすると第１特別変動入賞装置３５への遊技球の入賞率が高まるようになっている。
【００９０】
また、遊技釘の配置等により、右打ちした場合に、発射された遊技球のほとんどが第２状態となった第１特別変動入賞装置３５に入賞するようになっている。すなわち、第１特別変動入賞装置３５を狙って遊技球を発射した場合には、第２特別変動入賞装置３６を狙って遊技球を発射した場合よりも、アウト口４５に至る遊技球数（漏れ球数）が低くなるようになっている。
【００９１】
また、特別遊技においては、開閉扉３５１が開くとともに、開いてからの所定時間の経過という条件と、所定個数の遊技球の入賞という条件とのうちのいずれかの条件が成立した場合に開閉扉３５１を閉じるとともに、再び開閉扉３５１を開いて、前記の二つの条件のうちのいずれかが成立した場合に、再び開閉扉３５１を閉じることを、予め決められた回数まで繰り返し行うようになっている。なお、ここでは、開閉扉３５１が開いた状態を第２状態と称するが、開閉扉３５１が開閉を繰り返している期間、第１特別遊技を行っている期間全体を第２状態と称してもよい。
【００９２】
また、第１特別遊技中における開閉扉３５１が１回開いて閉じる期間を１ラウンドと称し、第１特別遊技は、所定ラウンド数になるまで開閉扉３５１を開閉することで終了する。なお、従来のように大入賞口内に継続領域（Ｖ入賞領域）を設け、１ラウンド内に継続領域を遊技球が通過した場合にだけ、次のラウンドに移行可能とし、１ラウンドの終了条件が成立する前に遊技球が継続領域を通過しない場合には、そこで特別遊技を終了するものとしてもよい。
【００９３】
前記第２特別変動入賞装置３６は、いわゆるアタッカーと呼ばれる変動入賞装置で、開閉扉３６１がその下辺部に沿った水平な回転軸回りに回転して変動するようになっており、直立して閉じた状態（遊技球を獲得できない第１状態）と、開閉扉３６１が前側に倒れるようにして開いた状態（遊技球を獲得可能な第２状態）との間で変動するようになっている。第２特別変動入賞装置３６の開閉扉３６１を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド３６２は、第１特別変動入賞装置３５の場合と同様に主制御装置１３に制御され、上述のように第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、特別遊技として開放されて第２状態となるようになっている。また、第２特別変動入賞装置３５と同様に第１特別変動入賞装置３６にも入賞した遊技球を検知する第２大入賞球センサ３６３が備えられている。
【００９４】
また、第２特別変動入賞装置３６は、遊技領域３内の第１および第２始動入賞口３３，３４の下方に設けられており、遊技者が遊技球を発射する際に、基本的に、第１および第２始動入賞口３３，３４および普通図柄始動入賞口４０を狙って遊技球の発射強度を調整することで、第２特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞率が高まるようになっている。しかし、遊技釘や、可変表示装置３７の周囲に前側に突出するように設けられた部材等により、第２特別変動入賞装置３６が第２状態となった場合の遊技球の入賞率は、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となった場合よりも低いものとなっている。
【００９５】
このような第１特別変動入賞装置３５と、第２特別変動入賞装置３６との配置位置等に基づく入賞率の違いにより、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となる第１特別遊技において遊技者が獲得可能な遊技球数が第２特別変動入賞装置３６が第２状態となる第２特別遊技において遊技者が獲得可能な遊技球数より多くなっている。すなわち、第１特別変動入賞装置３５が第２特別変動入賞装置３６よりも構造的に入賞率が高くなっていることから、特別遊技中に入賞する遊技球数が同じだとしても（１回の入賞当たりに排出される遊技球数（賞球数）が同じ場合は特別遊技中の賞球数は同じ）、特別遊技中に消費される遊技球数は第１特別変動入賞装置の方が少なくなり、特別遊技中に獲得可能な遊技球数は第１特別遊技の方が多くなる。なお、後述のように賞球数等を制御的に変更して、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となる第１特別遊技において遊技者が獲得可能な遊技球数が、第２特別変動入賞装置３６が第２状態となる第２特別遊技において遊技者が獲得可能な遊技球数よりさらに多くなるように設定している。
【００９６】
また、第２特別変動入賞装置３６は、第１特別変動入賞装置３５と同様に、第２特別遊技において、開閉扉３６１が開くとともに、開いてからの所定時間の経過という条件と、所定個数の遊技球の入賞という条件とのうちのいずれかの条件が成立した場合に開閉扉３６１を閉じるとともに、再び開閉扉３６１を開いて、前記の二つの条件のうちのいずれかが成立した場合に、再び開閉扉３６１を閉じることを、予め決められた回数（ラウンド数）まで繰り返し行うようになっている。また、第１特別変動入賞装置３５と同様に、開閉扉３６１が開いた状態を第２状態と称するが、開閉扉３６１が開閉を繰り返している期間、第２特別遊技中となる期間全体を第２状態と称してもよい。
【００９７】
前記第１特図変動保留数表示部４１は、前記第１始動入賞口３３に遊技球が入賞した後に未だその入賞に基づいて行われていない保留状態の第１特図変動表示ゲームの回数をランプ（ＬＥＤ）の点灯で表示するものである。ここで、前記回数とは前記第１始動記憶数に該当するものであり、第１始動記憶数の上限数が例えば４に設定されており、第１特図変動保留数表示部４１は４個のＬＥＤからなっている。
【００９８】
前記第２特図変動保留数表示部４２は、前記第２始動入賞口３４に遊技球が入賞した後に未だその入賞に基づいて行われていない保留状態の第２特図変動表示ゲームの回数をランプ（ＬＥＤ）の点灯で表示するものである。ここで、前記回数とは前記第２始動記憶数に該当するものであり、第２始動記憶数の上限数が例えば４に設定されており、第２特図変動保留数表示部４２は４個のＬＥＤからなっている。
【００９９】
前記普図変動保留数表示部４３は、普通図柄始動入賞口４０に遊技球が入賞（通過）した後に未だその入賞に基づいて行われていない保留状態の普図変動表示ゲームの回数をランプ（ＬＥＤ）の点灯で表示するものである。ここで、前記回数とは後述の普図始動記憶数に該当するものであり、普図始動記憶数の上限数が例えば４に設定されており、普図変動保留数表示部４３は４個のＬＥＤからなっている。
【０１００】
前記一般入賞口４４は、後述の遊技状態に拘わらず、入賞に基づいて賞球を払出すだけの入賞口であり、入賞した遊技球を検知するための一般入賞球センサ４４１を備えている。
前記アウト口４５は、入賞口（普通図柄始動入賞口４０を除く）の何れにも入ることがなかった遊技球を集束する位置に設けられた遊技球の回収開口部である。
【０１０１】
前記遊技釘は、遊技球と接触させることにより遊技球の移動方向を不規則にする、若しくは遊技球の移動方向を規制するために、遊技盤４の盤面の適宜な位置に打ち込まれる複数の棒状部材である。
前記風車（図示略）は、遊技球の接触によって自転可能な回転部材であり、かつ、接触した遊技球の移動方向を変更する。
前記演出用表示ランプ（遊技盤面の電飾）は、電源投入後の遊技状態の変化に応じて多彩な点灯態様とする発光装置である。
【０１０２】
〔電気的構成〕
次に、本実施形態の遊技機の電気的構成について説明する。
【０１０３】
本実施形態となる遊技機２は、電気的構成として、主制御装置１３，副制御装置１４，球貸信号制御装置（図示略），電源供給装置１７，発射制御装置６１，発射駆動装置６２，センサ（５１，５２，５３，３５３，３６３，４４１，１５２）とを備える。なお、遊技機２は、ＣＲユニット１に接続されているとともに、外部装置としての集中管理装置４６に接続されている。また、ＣＲユニット１，球貸信号制御装置，電源供給装置１７，発射制御装置６１，及び発射駆動装置６２の構成は上述の通りであるので、以下ではその説明を省略する。
【０１０４】
前記主制御装置１３は、ＣＰＵ１３ａ，予め定められた制御プログラム（コンピュータプログラム）を格納するＲＯＭ１３ｂ，生成された処理情報の一時記憶等を行い作業用記憶領域となるＲＡＭ１３ｃ等を備えた組み込み用（遊技機用）マイコンチップと，周期的な信号を発生させる周波数発生回路部１３ｄ等により構成されるとともに、各種センサ等が接続された入力インタフェース１３ｅと、前記副制御装置１４、第１および第２特別図柄表示部３１，３２、普通図柄表示部３９等が接続される出力インタフェース１３ｆ等により構成され、遊技機２内における主要な情報処理を行うと共に、副制御装置１４に入力する処理情報を生成する装置である。
【０１０５】
入力インタフェース１３ｅには、第１始動入賞球センサ５１、第２始動入賞球センサ５２、普通始動入賞球センサ５３、第１大入賞球センサ３５３、第２大入賞球センサ３６３、一般入賞球センサ４４１、遊技球排出センサ１５２等が接続されている。
また、出力インタフェース１３ｆには、第１特別図柄表示部３１、第２特別図柄表示部３２、普通図柄表示部３９、第１特図変動保留数表示部４１、第２特図変動保留数表示部４２、普図変動保留数表示部４３、第１大入賞口ソレノイド３５２、第２大入賞口ソレノイド３６２、普通変動入賞口ソレノイド３８２、副制御装置１４が接続されている。
【０１０６】
そして、主制御装置１３は、第１始動入賞口３３に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄表示部３１で変動表示ゲームを表示し、第１特別図柄表示部３１での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置３５を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行うように制御し、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄表示部３２で変動表示ゲームを表示し、第２特別図柄表示部３２での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置３６を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行うように制御する本発明の特別遊技制御手段として機能する。
【０１０７】
また、主制御装置１３は、所定条件の成立に基づいて前記普通変動入賞装置３８を第１状態から第２状態に変換して再び第１状態とするように普通変動入賞装置３８を制御する本発明の普通遊技制御手段を構成する。ここで、普通遊技制御手段としての主制御装置１３は、前記所定条件の成立として普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に前記普通変動入賞装置３８を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とし、かつ、前記普通図柄変動表示ゲームの開始から結果の表示までの変動時間が相対的に長く、第２状態となる期間が相対的に短い通常状態と、当該通常状態（普図通常状態）よりも前記変動時間が短く、第２状態となる期間が長い時間短縮状態（普図時短状態）とのいずれかの状態で普通変動入賞装置３８を制御する機能を有する。
【０１０８】
また、普通遊技制御手段としての主制御装置１３は、普通図柄始動入賞口４０に遊技球が入賞したことに基づいて、前記普通図柄変動表示ゲームの結果の表示を抽選によって決定するための抽選処理を行うとともに、普通図柄表示部３９において、普通図柄変動表示ゲームを開始させ、普通図柄を変動表示した後に、前記抽選処理で当選することに基づき普通図柄変動表示ゲームが特定結果の表示となった場合に、普通変動入賞装置３８を第１状態から第２状態に変動して再び第１状態とする機能を有する。
【０１０９】
前記副制御装置１４は、演出表示制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄにより構成され、主制御装置１３が生成した処理情報に従って所定の出力態様処理を行う。なお、副制御装置１４は、出力態様処理毎の装置として複数の装置から構成しても、各出力態様処理を全て組み合わせて処理可能な一つの装置から構成しても、複数の出力態様処理の一部を組み合わせて処理可能な装置を含む複数の装置から構成してもよいが、この例では、複数の制御装置からなり、副制御装置１４を構成する各制御装置は、処理情報に従って独立して処理を実行可能なように、内部にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ（ワンチップマイコン）を備える。
【０１１０】
ここで、前記演出表示制御装置１４ａは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、ビデオ用のＲＯＭから読み出した画像データを処理してＶＲＡＭに記憶するとともにビデＶＤＰを介してＶＲＡＭの画像データを可変表示装置３７に表示させるように制御することにより、演出用変動表示ゲームにおいて演出用図柄を変動表示した後に停止表示する制御を行う装置である。
また、この例では、前記演出表示制御装置１４ａは、普通変動入賞装置の第２状態の開始と終了とのうちの少なくとも一方に対応して遊技球の発射操作に係るタイミングを前記発射報知手段としての可変表示装置３７ける画像表示により遊技者に指示する発射指示手段として機能する。
【０１１１】
普通変動入賞装置３８の第２状態の開始と終了とのうちの少なくとも一方に対応して遊技球の発射操作に係るタイミングを遊技者に指示する発射指示手段としての演出表示制御装置１４ａは、普図変動表示ゲームの前記抽選処理が当選となった場合に、前記普通変動入賞装置が第１状態から第２状態に変動されるタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口３３に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで、前記発射報知手段としての可変表示装置３７における画像表示により遊技球の発射を指示する機能を有する。
【０１１２】
また、前記発射指示手段としての演出表示制御装置１４ａは、前記普通変動入賞装置３８が第２状態に変動されてから再び第１状態に戻るタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで前記発射報知手段としての可変表示装置における画像表示により遊技球の発射停止を指示する機能を有する。
【０１１３】
前記ランプ制御装置１４ｂは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、開口枠扉７の電飾２２（演出報知ランプ、払出ランプ、トラブルランプを含む）や遊技領域３内に設けられた演出用表示ランプ（電飾）等を点灯制御する装置である。
なお、開口枠扉７の電飾２２（演出報知ランプ、払出ランプ、トラブルランプを含む）や遊技盤面の電飾を前記発射報知手段として、ランプの点灯、点滅、発光色の変更等により、発射タイミングを遊技者に報知するものとし、ランプ制御装置１４ｂが発射報知手段を制御して発射タイミングを遊技者に指示する発射指示手段として機能するものとしてもよい。
【０１１４】
前記音声制御装置１４ｃは、主制御装置１３が生成した処理情報に従ってスピーカ２３を制御して音声を発生させる装置である。
なお、スピーカ２３を前記発射報知手段として、音声、効果音等により、発射タイミングを遊技者に報知するものとし、音声制御装置１４ｃが発射報知手段を制御して発射タイミングを遊技者に指示する発射指示手段として機能するものとしてもよい。
【０１１５】
前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技球払出装置１５により所定数の賞球を払出す制御を行う装置である。また、前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、球貸信号制御装置を介して、ＣＲユニット１に読み込ませたプリペイドカードに格納したデータ情報を参照して、所定数の貸球を払出す制御を行うと共に、貸球の払出し個数を計数して管理をする装置である。
【０１１６】
前記集中管理装置４６は、主制御装置１３が生成した処理情報を遊技機の外部において管理する装置である。
【０１１７】
［遊技機の動作］
次に、本実施形態の遊技機の動作を主制御装置１３，副制御装置１４の動作に分けて説明する。
【０１１８】
〔主制御装置の動作〕
始めに、主たる遊技制御を行う主制御装置１３の動作について説明する。
【０１１９】
前記電源供給装置１７は、電源が投入されるのに応じて、遊技機の電気的な制御装置に対し電力を供給する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源が供給されると、初期設定として下記必要確認事項のチェックを行い、遊技機が適正な起動状態となっているか否かをチェックする。
【０１２０】
具体的には、始めに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報をクリアするスイッチ（図示せず）はオン状態であるか否か」を判断する。そして、スイッチがオン状態である場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、不要残存データとなる賞球情報や遊技履歴情報等、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報を削除し、所定の処理情報をＲＡＭ１３ｃ内に正常に記憶し得るか否かをチェックする。チェックの結果、正常に記憶し得るとのチェック結果となった場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理への移行を許可し、副制御装置１４に対して通知する主制御起動開始の処理情報等を生成する。
【０１２１】
一方、スイッチがオン状態でない場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「バックアップフラグを設定しているか否か」の判断を行い、バックアップフラグが設定されている場合、前述と同様のチェック及びメインルーチン処理への移行許可等を行う。逆に、バックアップフラグが設定されていない場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報（記憶領域の内容）が壊れていないか否か」を判断し、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れていない」と判断した場合、前述と同様のチェック及びメインルーチンへの移行許可等を行う。
【０１２２】
一方、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れている」と判断した場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源投入時前に不本意な停電，故障，処理ミス等のエラーが生じていたものと判断し、エラー解除の復帰処理が行われた後に、エラーが発生した電源断時点からの処理を始める制御を行う。
【０１２３】
ここで、本実施形態におけるメインルーチン処理は、主制御装置１３に備えられたＲＯＭ１３ｂに予め格納された制御プログラム（コンピュータプログラム）により実行される。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理として、乱数更新処理，入力検知受信処理，入力管理処理，異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，準備球払出処理，外部情報管理処理，及び出力管理処理を行う。
【０１２４】
なお、このメインルーチン処理とは、周波数発生回路部１３ｄが生成する周期的な信号に基づく分周設定により定期的なタイミングパルス（例えば４ミリ秒）を生成し、生成されたタイミングパルスに合わせて、ＣＰＵ１３ａが、前記各処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。
以下、前記メインルーチン処理の各処理について詳しく説明する。
【０１２５】
『乱数更新処理』
前記乱数更新処理は、擬似的に乱数を生成する処理である。なお、本実施形態における乱数とは、予め設定された乱数生成範囲内で、乱数生成プログラムに従って、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて数値を＋１ずつした数値を（＋１した際に、乱数生成範囲を超える際には０に戻る）更新記憶し、所定条件（第１始動入賞球センサ５１、第２始動入賞球センサ５２、普通始動入賞球センサ５３からの検知信号の入力）が成立した際に上述のように更新記憶されている数値を取得した際の取得された数値であるが、ここでは仮に更新記憶される数値も乱数と称する。この乱数更新処理では、乱数を更新記憶する処理が行われる。また、この乱数更新処理は、主制御装置１３のＲＯＭ１３ｂに格納される制御プログラムによるソフトウェア的な処理に限られず、外部に設けられた物理的装置となる乱数発生手段に基づいて乱数の更新処理を行わせ、この乱数を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａに取り込んで乱数抽出の制御処理をさせるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、主制御装置１３で生成される乱数には、後述の特別図柄制御処理で用いられるものとして、例えば、第１および第２特図変動表示ゲームの結果として大当たりか外れかを決定するのに用いられる第１および第２大当たり判定用乱数、第１および第２特図変動表示ゲームにおける変動パターンとしての変動時間を決める第１および第２変動パターン決定用乱数、第１および第２特図変動表示ゲームにおける終了時の大当たりもしくは外れの停止図柄を決定する第１および第２停止図柄決定用乱数がある。なお、この第１および第２大当たり判定用乱数、変動パターン決定用乱数、停止図柄決定用乱数は、副制御装置１４にも送信され、演出表示制御装置１４ａによる可変表示装置３７の表示制御、ランプ制御装置１４ｂによる開口枠扉７の電飾２２や遊技盤４の盤面の電飾の点灯制御、音声制御装置１４ｃによるスピーカ２３からの音声や効果音の出力制御に用いられる。
【０１２７】
また、前記乱数には、後述の普通図柄制御処理で用いられるものとして、例えば、普図変動表示ゲームの結果として大当たりか外れかを決定するのに用いられる普図当たり判定用乱数、後述の時短状態および確率変動状態における普図変動表示ゲームの普図変動パターンとしての普図変動時間を決めるのに用いられる変動パターン決定用乱数、普図変動表示ゲームにおける終了時の当たりもしくは外れの停止図柄を決定する普図停止図柄決定用乱数（図柄が当たりと外れの二種類の場合には、普図当たり判定用乱数により停止図柄を決定しても良い）とがある。
【０１２８】
『入力検知受信処理』
前記入力検知受信処理は、第１始動入賞球センサ５１、第２始動入賞球センサ５２、普通始動入賞球センサ５３、第１大入賞球センサ３５３、第２大入賞球センサ３６３、一般入賞球センサ４４１、遊技球排出センサ１５２や図示しない各種エラー検出用センサ等の各種センサにより生成された入力情報（検知信号）があるか否かをタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視し、センサからの入力情報を受信する処理である。なお、エラー検出用センサには球受皿９に遊技球を貯留させた場合における容量オーバーのエラー，遊技球流動時における球詰まりエラー等を検知するものなどがある。
【０１２９】
『入力管理処理』
前記入力管理処理は、入力検知受信処理により受信した入力情報を解析し、どの検知センサからの入力信号であるか等の解析結果を記憶し、後述する異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び賞球払出処理を行う上で、適宜に該処理結果を使用できるようにする処理である。例えば、各種入賞口（３３，３４，３５，３６，４４）の入賞球センサ（５１，５２，３５３，３６３，４４１）からの検知信号（入賞情報）に基づいて、賞球数を決定して、賞球処理情報を生成し、賞球排出処理に引き渡し、各種エラー検出用センサから検知信号（エラー情報）に基づき各エラー検出用センサに対応するエラー処理情報を生成する。
【０１３０】
『異常監視処理』
前記異常監視処理は、球受皿９に遊技球を貯留させた場合における容量オーバーのエラー，遊技球流動時における球詰まりエラー，制御処理実行時の不良エラー等に対応して、前記入力管理処理（エラー関係のセンサからの入力情報に基づく処理）にてエラー処理情報が生成されていないか否かを、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に従って監視し、エラー処理情報が生成されている場合には、そのエラー処理情報に対応した出力態様の報知処理情報を生成する処理である。また、この異常監視処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、前記入力管理処理によってエラー状態の解除の処理情報が受信した場合、エラー解除の出力態様の報知処理情報も生成する。
【０１３１】
そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した報知処理情報を副制御装置１４側へ送信することにより、例えば、ランプ制御装置１４ｂや演出表示制御装置１４ａを介してランプや可変表示装置３７によるエラー報知の処理や、払出制御装置１４ｄを介して賞球の払出の禁止や、さらに払出制御装置１４ｄから発射制御装置６１を介して発射駆動装置６２の作動を禁止する処理などを行わせる。
【０１３２】
『特別図柄制御処理』
前記特別図柄制御処理は、第１および第２始動入賞口３３，３４の第１および第２始動入賞球センサ５１，５２から入力情報を受信するのに応じて、上述の乱数を用いた電子的な当否抽選を行い、当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な第１および第２特別遊技（大当たり遊技状態）となるように第１および第２特別変動入賞装置３５，３６を第１状態から第２状態に変動させて遊技球の獲得を可能とする処理である。
【０１３３】
なお、上述のようにこの例では、始動入賞口３３，３４、特別図柄表示部３１，３２、特別変動入賞装置３５，３６が二つずつ設けられ、上述のように、第１始動入賞口３３に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄表示部３１で第１特図変動表示ゲームを表示し、第１特別図柄表示部３１での第１特図変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置３５を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行うように制御し、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄表示部３２で第２特図変動表示ゲームを表示し、第２特別図柄表示部３２での第２特図変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置３６を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行うように制御するようになっている。
なお、以下の説明では、これら二つずつの装置において、同様の構成となっている部分については、主に第１の装置を主に説明し、第２の装置の説明を省略もしくは簡略化する。
【０１３４】
また、この特別図柄制御処理では、後述するように、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、演出表示制御装置１４ａに処理情報を送信することで、演出表示制御装置１４ａが可変表示装置３７で演出用図柄を表示制御することに関係する処理も行う。
【０１３５】
ここで、特別図柄とは、第１特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）において、第１始動入賞口３３（第２始動入賞口３４）への遊技球の入賞に基づいて行われる特図変動表示ゲームにおいて、変動表示および停止表示される識別情報であって、停止表示された特別図柄の種類とその組み合わせによって、上述の乱数を用いた当否抽選の結果（大当たりもしくは外れ）を表示するようになっている。
【０１３６】
この抽選結果が当選の場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄が全て同じ図柄で揃った状態）となり、これにより、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技状態）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して短時間に多くの賞球が獲得可能な状態が連続的に発生する。すなわち、第１特別変動入賞装置３５（第２特別変動入賞装置３６）が遊技球を獲得可能な第２状態とされる。
一方、抽選結果が外れの場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄のうち少なくとも一つが他と異なっている状態）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。
【０１３７】
なお、この例では、遊技者向けに第１特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）で行われる第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）と同じ大当たりもしく外れの結果となる演出変動表示ゲームが可変表示装置３７に表示されるので、第１特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）に表示される特別図柄の変動表示や停止表示が演出的な効果を有する必要はなく目立たない特別図柄の組み合せ（例えば、ゾロ目以外の組み合わせ）による停止表示を特別結果の表示としてもよい。
【０１３８】
また、前記特別図柄における可変表示（変動表示）とは、予め設定された、互いに異なる複数種類の特別図柄（ここでは、７セグ表示装置で表示可能な０〜９の数値等）を、所定速度で周期的に順次表示させる態様を、複数の表示領域（例えば、左・中・右等の３つ）にて行う表示方法である。
【０１３９】
この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、第１始動入賞口３３（第２始動入賞口３４）への遊技球の入賞を契機（第１始動入賞球センサ５１（第２始動入賞球センサ５２）からの検知信号の入力を契機）として、上述の乱数更新処理により更新記憶されている乱数、すなわち、第１大当たり判定用乱数（第２大当たり判定用乱数）、第１変動パターン決定用乱数（第２変動パターン決定用乱数）、第１停止図柄決定用乱数（第２停止図柄決定用乱数）を抽出してＲＡＭ１３ｃの所定記憶領域に記憶する。
【０１４０】
また、取得された第１大当たり判定用乱数（第２大当たり判定用乱数）は、後述のようにＲＯＭ１３ｂに記憶されるとともに当否用比較数値を有する第１大当たり判定用データテーブル（第２大当たり判定データテーブル）を用いて比較され、これらの乱数と当否用比較数値が一致すれば大当たりと判定され、一致しなければ外れと判定される。
また、取得された第１変動パターン決定用乱数（第２変動パターン決定用乱数）と、ＲＯＭ１３ｂに記憶されるととともに、後述のように乱数に関連付けられた変動パターンの種類を示す変動パターン情報を有する第１変動パターンデータテーブル（第２変動パターンデータテーブル）とが比較され、乱数に対応する変動パターンが決定される。
【０１４１】
また、所得された第１停止図柄決定用乱数（第２停止図柄決定用乱数）と、ＲＯＭ１３ｂに記憶されるととともに、後述のように乱数に関連付けられた停止図柄（複数の停止図柄の組み合せを含む停止図柄情報）を有する第１停止図柄データテーブル（第２停止図柄データテーブル）とが比較され、乱数に対応する停止図柄が決定される。
【０１４２】
なお、上述のように特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）においては、演出的な表示を必要とせず、上述の変動パターンは、例えば、単に変動時間の違いを示すものとなる。そして、演出表示制御装置１４ａを介して可変表示装置３７で演出変動表示を行う際に、特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）での第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）と、可変表示装置３７で行われる演出変動表示ゲームとが時間的に同期するように、上述の変動パターンのデータが用いられる。
【０１４３】
また、第１始動入賞球センサ５１（第２始動入賞球センサ５２）からの遊技球の検知（始動入賞の検知）を示す信号が入力した場合には、第１始動記憶数（第２始動記憶数）に１加算する処理を行うが、この際に第１始動記憶数（第２始動記憶数）が上限数（例えば４）となっている場合には、１加算する処理を行わないとともに、上述の各種抽選処理用の乱数の取得およびそれに基づく処理も行わない。
【０１４４】
また、第１始動記憶数に対応する第１特図変動表示ゲームを開始する際には、第１始動記憶数を１減算し、第２始動記憶数に対応する第２特図変動表示ゲームを開始する際には、第２始動記憶数を１減算する。
また、主制御装置１３は、第１特図変動保留数表示部４１（第２特図変動保留数表示部４２）に対して、上述のように算出された第１始動記憶数（第２始動記憶数）となる数のＬＥＤを点灯させておく処理を行う。
【０１４５】
また、主制御装置１３から演出表示制御装置１４ａを含む副制御装置１４には、上述の乱数により決定されるデータ、すなわち、大当たり・外れの結果、変動時間を示す変動パターン、停止表示される大当たりもしくは特別図柄を示すデータが送られ、それに対応した演出表示が行われる。また、大当たり、はずれの結果が第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）と、演出変動表示ゲームとで同じとなれば、停止表示される特別図柄と演出図柄とで同じ図柄（例えば、同じ数値）となる必要はなく、停止表示される特別図柄を示すデータは、例えば、演出用の変動パターン（変動時間だけではなく実際の演出図柄の変動の仕方を含む）を決定する際に変動パターン（停止図柄含む表示態様）の決定要素の一つとして用いられる。
【０１４６】
上述のように、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、乱数の取得時点で記憶させた大当たり判定用乱数と、大当たり判定用データテーブルに予め設定されている当否用比較数値（大当たり判定用数値）とを照合して比較することで当否判定を行い、その結果である当否情報（大当たりもしくは外れ）をＲＡＭ１３ｃに記憶する。
【０１４７】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、変動パターンデータテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶された変動パターン決定用乱数とを、記憶手段に記憶した当否情報に応じて照合して比較することにより、変動パターン決定判定を行い、その結果である当たり又は外れ用とする変動パターン情報（パターン番号）をＲＡＭ１３ｃに記憶する。
【０１４８】
更に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予め停止図柄データテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用から成る停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）の特別図柄比較用数値と、該記憶された特別図柄決定用の取得乱数とを、前記記憶した当否情報と当たり又は外れ用とする変動パターン情報に応じて照合して比較することにより、特別図柄決定判定を行い、その結果から得られる複数の特別図柄のそれぞれを個別に停止表示させる、当たり又は外れ用となる停止特別図柄情報（左・中・右の特別図柄番号）をＲＡＭ１３ｃに記憶する。
【０１４９】
そして、主制御装置１３は、出力インタフェースおよび図示しない駆動回路を介して、第１特別図柄表示部３１（第２特別図柄表示部３２）を他の制御装置を介さずに直接制御する。そして、主制御装置１３は、開始条件として、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、第１特別遊技および第２特別遊技が行われておらず、さらに第１始動記憶数および第２始動記憶数の両方が０の状態だったもののいずれかの始動記憶数が１になった場合に、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームを開始する。
【０１５０】
また、第１始動記憶数および第２始動記憶数の少なくとも一方が１以上で、かつ、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、第１特別遊技および第２特別遊技のいずれかが終了し、かつ、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームが終了した際にその表示結果が大当たりとならなかった場合に、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームを開始する。
【０１５１】
第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームの開始に際しては、上述のように選択された変動パターンが示す変動時間をタイマにセットする。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの上述の開示条件成立時に第１始動記憶数と第２始動記憶数とが両方とも１以上となっている状態では、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとのうちの一方を選択し、選択された方の特図変動表示ゲームを開始することになる。
【０１５２】
なお、どちらか一方の始動記憶数が１以上で、他方の始動記憶数が０の場合には、１以上となっている始動記憶数に対応する特図変動表示ゲームを開始する。すなわち、第１始動記憶数が１以上で第２始動記憶数が０ならば、第１特別図柄表示部３１で第１特図変動表示ゲームを開始し、第２始動記憶数が１以上で第１始動記憶数が０ならば、第２特別図柄表示部３１で第２特図変動表示ゲームを行う。
【０１５３】
そして、上述のように第１始動記憶数および第２始動記憶数が両方とも１以上の場合には、例えば、乱数を用いた抽選等によりランダムに第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとのいずれかを選択するものとしても良いし、どちらか一方を常にもしくはそのときの遊戯状態に応じて優先するようにしても良い。
【０１５４】
また、始動記憶数が多い方もしくは少ない方に対応する特図変動表示ゲームを優先するようにしても良い。この場合に二つの始動記憶数が同じとなった場合には、ランダムもしくはどちらか一方を常にもしくは遊技状態に応じて優先するようにして開始する特図変動表示ゲームを選択するものとしても良い。
【０１５５】
また、遊技者の操作により開始する特図変動表示ゲームを選択可能としてもよく、例えば、遊技機２に選択ボタンを設けたり、あるいは特定に入賞口に遊技球を入賞させることで開始する特図変動表示ゲームを選択可能としたりしても良い。
【０１５６】
そして、後述する出力管理処理において、開始される特図変動表示ゲームに対応して三つの７セグ表示装置からなる第１特別図柄表示部３１もしくは第２特別図柄表示部３２に対して、各７セグ表示装置で数値等を変動して表示させるための処理を開始する。
また、上述のように変動時間がセットされたタイマを作動させ、変動時間の経過によりタイマがタイムアップした際に、上述のように決定された停止表示用の特別図柄を停止表示させる。すなわち、セットされた変動時間の経過により第１特別図柄表示部３１もしくは第２特別図柄表示部３２における第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームを終了させる。
【０１５７】
一方、演出表示制御装置１４ａを介して可変表示装置３７を制御するために、出力管理処理を介して副制御装置１４側へ、上述の開始条件の成立に基づく変動開始指示情報と、上述のように決定された前記変動パターン情報と複数の停止表示用の特別図柄情報を送信する時に、上述のように、開始条件の成立時に、決定された変動パターンに対応する変動時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにてタイマに設定する。なお、このタイマによる変動時間の経過に応じたタイミングで確定停止指示情報と前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示情報が出力管理処理を介して送信される。
【０１５８】
また、副制御装置１４の演出表示制御装置１４ａは、変動開始指示情報が入力されることに基づいて、演出用変動表示ゲームを開始する。この際の、演出表示制御装置１４ａは、後述のように大当たり、外れの当否結果と、変動パターン情報（変動時間）、停止表示用の特別図柄情報に基づいて演出用変動表示ゲーム用の画像を作成して可変表示装置３７に表示する制御を行うが、この際に変動時間に基づく長さの演出用変動表示ゲーム用の変動パターンを作成し、設定された変動時間が経過すると変動をほぼ停止した状態となる。そして、主制御装置１３において上述のように設定されたタイマがタイムアップすると上述の確定停止指示情報が送信されることで、演出用表示ゲームにおける演出図柄の表示が停止した状態で確定される。
【０１５９】
そして、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かは、具体的には以下のように決定される。
すなわち、上述の大当たり判定用乱数の乱数生成範囲は、例えば、０〜６９９までの７００個の数値とされ、大当たり判定用データテーブルにも７００個の当否用比較数値が登録され、そのうち６９８個が「外れ用数値」とされ、外れ以外の２個の数値のうちの１個が通常用大当たり（確率変動ではない大当たり）用の「大当たり数値（特別用数値）」とされ、残りの１個の数値が、確率変動での大当たり用の「確変大当たり数値（特殊用数値）」とされている。
【０１６０】
この場合に、１／７００の確率で通常大当たりとなり、また、１／７００で確率で確変大当たりとなるので、１／３５０の確率で大当たりとなり特別遊技状態、すなわち、第１特別変動入賞装置３５（第２特別変動入賞装置３６）を第２状態とする遊技状態に移行する。
また、大当たりとなった場合に１／２の確率で、確変大当たりとなる。なお、抽選確率等は、一例であり、上述の記載に限定されるものではない。例えば、大当りとなる確率を低下させる代わりに、特別遊技後、普通遊技状態（確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく、かつ、特別遊技中でもない状態）ではなく確変遊技状態となる確率を普通遊技状態となる確率の２倍程度に高くしても良い。
【０１６１】
また、可変表示装置３７では、従来と同様に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるための前記演出図柄の組み合わせ（例えば、左・中・右の特別図柄が同種の並び態様）を当たり停止表示の態様とした時、その一歩手前の未確定表示を所謂リーチ演出等も行われるようになっているが、そのようなリーチ演出等を含む、その他の様々な報知演出の内容は、主制御装置１３から送信される上述のデータに基づいて上述のように演出表示制御装置１４ａｄで決定される。基本的に長い変動時間の変動パターンが選択された場合に長いリーチ演出を行うことになる。
【０１６２】
また、この特別図柄制御処理では、前記有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの当否判定の結果が大当たりとなり、この大当たり結果を報知するため、前記特別図柄の組み合わせによる予め定められた停止表示の態様を実行した場合において、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、以下のような処理をする。
【０１６３】
すなわち、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、大当たりに対応して、前記有利な特別遊技に移行させるために、第１特別変動入賞装置３５（第２特別変動入賞装置３６）に対して開閉扉３５１（開閉扉３６１）を開口状態とし、該開口状態が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は第１特別変動入賞装置３５（第２特別変動入賞装置３６）の入賞口に対して所定個数（例えば、１０個）の遊技球を入賞させるかの何れかの条件を満たすことを条件に、開閉扉３５１（開閉扉３６１）を閉口するように制御する。
また、この開閉扉３５１（開閉扉３６１）を開閉することを、所定上限回数（例えば、１６回）が達成されるまで繰り返すように、第１特別変動入賞装置３５（第２特別変動入賞装置３６）の開閉扉３５１（開閉扉３６１）を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド３５２（第２大入賞口ソレノイド３６２）を出力インタフェース１３ｆおよび図示しない駆動回路を介して制御する。
【０１６４】
更に、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合による当否判定時に、該取得乱数が予め定められている「確変大当たり数値」による当たり（大当たり判定用乱数が確変大当たり数値と一致して確変大当たりとなった場合）である、と判定された場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記有利な遊技状態の終了後において用いる大当たり判定用データテーブルを、例えば、当選確率が１／３５０から１／７０となるような当たり発生確率が高いデータテーブル（上述の大当たり数値および確変大当たり数値がそれぞれ５個ずつに増加）へと参照するデータテーブルを変更し、その後、確変ではない通常大当たり（大当たり判定用乱数が大当たり数値と一致して大当たり）となったことに基づいて、変更前のデータテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成する。このような処理情報で制御される遊技状態が前記確率変動（確変）遊技状態となる。
【０１６５】
また、上述の確変大当たり後の確変遊技状態においては、変動パターンデータテーブルを、変動時間が短い変動パターンが多くなったデータテーブルに変更する。
また、確変遊技状態となってから大当たり数値による通常の大当たりとなって特別遊技が行われた後に時間短縮状態とするものとしても良いし、確変大当たりではない大当たりとなった全ての場合において、特別遊技が行われた後に時間短縮状態としても良い。この場合に、時間短縮状態は、例えば、次の大当たりが発生した場合もしくは第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームが合わせて１００回行われた場合に終了するものとしても良い。
【０１６６】
なお、後述するように確変遊技状態および時短遊技状態では、後述の普通図柄制御処理において、普図変動表示ゲームの表示制御および普通変動入賞装置の制御が後述の普図時短状態となる。また、上述のように確変遊技状態・時短遊技状態が開始する際には、主制御装置１３から副制御装置１４に確変遊技開始情報・時短遊技開始情報が送信され、確変遊技状態・時短遊技状態が終了する際には、主制御装置１３から副制御装置１４に確変遊技終了情報・時短遊技終了情報が送信される。
【０１６７】
また、この例では、上述のように、第１始動入賞口３３への始動入賞（第１始動入賞球センサ５１での遊技球の検知）を契機として開始される第１特図変動表示ゲーム（第１特別図柄表示部３１で表示）で大当たりとなって第１特別遊技として、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となる場合と、第２始動入賞口３４への始動入賞（第２始動入賞球センサ５２での遊技球の検知）を契機として開始される第２特図変動表示ゲーム（第２特別図柄表示部３２で表示）で大当たりとなって第１特別遊技として、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となる場合とがある。
【０１６８】
そして、以下の条件により、第１特別遊技中の遊技者の平均的な獲得遊技球数が、第２特別遊技中の遊技者の平均的な獲得遊技球数よりも多くなるように設定されている。なお、ここで、特別遊技中の獲得遊技球数とは、特別遊技中に払出された賞球としての遊技球数から特別遊技中に発射装置により遊技領域３に打ち出されて消費された遊技球数を減算したものであり、特別遊技中に賞球として払い出された遊技球数が同じ場合でも、特別遊技中に発射した遊技球数が少なければ獲得遊技球数が多くなる。
上記条件として、上述のように、第１特別変動入賞装置３５において、開閉扉３５１が開放して第２状態となった場合に、遊技球の発射強度を強めて所謂右打ちを行うことにより、第１特別変動入賞装置３５の入賞率は、第２状態となった第２特別変動入賞装置３６よりも入賞率が極めて高くなるようになっている。例えば、遊技者が遊技球の発射強度を適切に設定すれば、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となっている期間中に第１特別変動入賞装置３５に至る遊技球のほとんど全てを入賞させることが可能な状態となっている。
【０１６９】
そして、上述のように第１および第２特別変動入賞装置３５においては、所定時間（例えば、３０秒）経過しなくても、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入賞すると１ラウンドの遊技が終了する。そして、上述のように第１特別変動入賞装置３５が第２状態となっている間に発射された遊技球のほとんど全てが入賞するものとし、第２特別変動入賞装置３６が第２状態となっている間に発射された遊技球の３割程度が入賞するものとした場合に、第１特別変動入賞装置３５で１ラウンドが終了する時間が第２特別変動入賞装置３６で１ラウンドが終了する時間の１／３程度となり、時間当たりの発射される遊技球数を同じとした場合に、第１特別遊技中の発射遊技球数に対して第２特別遊技球中の発射遊技球数が３倍程度となり、これにより、第１特別遊技中の獲得遊技球数が第２特別遊技中の獲得遊技球数より多くなる。
【０１７０】
さらに、この実施例では、例えば、第１特別変動入賞装置３５に遊技球が入賞して第１大入賞球センサ３５３で遊技球が１回検知されることによる払い出される遊技球数が、第２特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞して第２大入賞球センサ３６３で遊技球が１回検知されることによる払い出される遊技球数よりも僅かに多く設定されており、これにより第１特別遊技中に払い出される遊技球数が第２特別遊技中に払い出される遊技球数よりも多くなっている。よって、さらに第１特別遊技中の獲得遊技球数が第２特別遊技中の獲得遊技球数より多くなる。
【０１７１】
なお、制御的に第１特別遊技中の獲得遊技球数が第２特別遊技中の獲得遊技球数より多くなる設定とする場合に、１回の入賞当たりの払い出し遊技球数を増加する以外に、１回の特別遊技中のラウンド数を第１特別遊技の方が第２特別遊技より多くする方法や、１ラウンドの終了条件としての第２状態中に入賞する遊技球数を第１特別遊技の方が第２特別遊技より多くする方法などがある。これらの方法を用いて、第１特別遊技中の獲得遊技球数が第２特別遊技中の獲得遊技球数より多くする設定としても良いが、後述するように制御に必要なデータ量が増加することになる。
【０１７２】
『普通図柄制御処理』
前記普通図柄制御処理は、遊技者にとって有利な遊技状態（普通変動入賞装置３８を第２状態）とする処理であり、普通図柄始動入賞口４０の普通始動入賞球センサ５３からの入力情報を受信するのに応じて上述の普図当たり判定用乱数を用いた電子的な当否抽選を行い、当選の場合に第１始動入賞口３３に設けられた普通変動入賞装置３８に備えられた開閉部材３８１を開いて、その開口範囲を拡大させ、打ち出した遊技球を第１始動入賞口３３に入り易くする処理である。また、この普通図柄制御処理では、普通図柄表示部３９で普通図柄と称される識別情報を表示制御する処理、すなわち、普図変動表示ゲームを表示する処理も行う。
【０１７３】
ここで、普通図柄とは、前記普通始動入賞球センサ５３からの入力情報に応じて普通図柄表示部３９で変動表示される識別情報であり、例えば、一つの当たり図柄と複数の外れ図柄とがある。そして、普通図柄表示部３９では、当たり図柄および複数の外れ図柄が順次切り換えて変動表示される普図変動表示ゲームが表示される。そして、前記普通始動入賞球センサ５３からの入力情報に応じて行われる当否抽選の結果、当たりならば当たり図柄を停止表示し、外れならば外れ図柄を停止表示する。
【０１７４】
抽選結果が当たりの場合に、当たり図柄が停止表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技状態（すなわち、普通変動入賞装置３８が第２状態となる遊技状態）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常の遊技状態と比較して、打ち出した遊技球が入賞し易い状態が単発的又は連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、外れ図柄が停止表示され、これにより、通常の遊技状態が継続していることが報知される。なお、本発明においては、識別情報を表示制御する普通図柄表示装置は７セグ表示装置により構成されるが、当たり図柄、外れ図柄を点灯もしくは消灯可能なＬＥＤ表示装置等を用いても良く、表示方法には拘らない。また、普通図柄に関する遊技者に有利な特定遊技状態と、通常遊技状態とは、上述の特別図柄による通常遊技状態と特別遊技状態とは別のものであり、特別図柄による通常遊技状態、特別遊技状態に拘わらず、普通変動入賞装置３８を遊技者に有利な第２状態とする特定遊技状態の処理が行われる。
【０１７５】
この普通図柄制御処理では、遊技球が普通図柄始動入賞口４０を通過することを契機として、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、前記乱数更新処理にて更新記憶され、普通変動入賞装置３８の一対の開閉部材３８１を作動させるか否かを決定するための普図当たり判定用乱数、変動パターン決定用乱数、普図停止図柄決定用乱数を取得して記憶する。そして、この際に普図始動記憶数を１加算するが、普図始動記憶数がその上限数（例えば４）となっている場合には、普図始動記憶数に１加算する処理を行わず、かつ、上述の乱数を取得する処理およびそれに基づく処理も行われない。
【０１７６】
すなわち、この普通図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、記憶された当否用の普図当たり判定用乱数と、普図当たり判定用データテーブルに予め設定されている普図当たり判定用数値とを比較することで当否判定を行い、その判定結果を当否情報としてＲＡＭ１３ｃに記憶する。
【０１７７】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、変動パターン決定用乱数の生成範囲内の数値に対応して変動パターン比較用数値を記憶している変動パターンデータテーブルと、上述のように記憶された変動パターン決定用乱数とを比較することで、変動パターン決定判定を行い、その結果に従って変動パターン情報をＲＡＭ１３ｃに記憶する。なお、ここでの変動パターンも変動表示ゲームの変動開始から停止までの変動時間を示すものであり、この例では、３０秒、１０秒、１秒の三つの変動パターンが用いられるようになっている。
【０１７８】
また、変動パターンデータテーブルには、上述の特図変動表示ゲームの制御における確変遊技状態および時短遊技状態に対応して普図変動表示ゲームの制御が普図時間短縮状態となった場合に、変動パターンテーブルを変更するようになっている。
普図時間短縮状態ではない、普図通常遊技状態で用いられる変動パターンテーブルにおいては、変動パターン決定用乱数の値に関係なく基本的に普図変動表示ゲームの変動時間は３０秒とされ、１秒、１０秒の変動時間が使用されず、実質的に変動パターンは固定とされる。
【０１７９】
一方、普図時短状態においては、１秒、１０秒、３０秒の三つの変動時間が全て使用され、上述の変動パターン判定用乱数と、変動パターンデータテーブルとの比較により１秒、１０秒、３０秒のいずれかに設定されるが、１秒となる確率が極めて高い設定とされており、普図時短状態では、普通変動入賞装置が第２状態となる普図当たり状態の時間を除いて略１秒毎に変動表示ゲームが消化される。
【０１８０】
ここで、本発明においては、普図時短状態となる確変遊技状態および時短遊技状態となった場合に、後述の副制御装置１４の制御により、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変動した時点で、遊技球が普通変動入賞装置３８に入賞可能となるように、遊技者に遊技球の発射を指示するようになっている。
なお、普図時短状態では、普通変動入賞装置３８が第１状態で遊技球の入賞ができない状態（もしくは入賞率が低い状態）では、遊技球を発射せずに、普通変動入賞装置３８が第１状態となって入賞率が高くなった場合にだけ遊技球を発射すると、遊技者に有利になる。
【０１８１】
すなわち、上述のように普通変動入賞装置３８が設けられた第１始動入賞口３３に遊技球が入賞することにより、第１特図変動表示ゲームが行われて大当りとなって第１特別変動入賞装置３５が第２状態となる第１特別遊技における獲得遊技球数の方が、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞することにより、第２特図変動表示ゲームが行われて大当たりとなって第２特別変動入賞装置３６が第２状態となる第２特別遊技における獲得遊技球数より多い設定となっている。
【０１８２】
よって、普通変動入賞装置３８が第２状態となって第１始動入賞口３３の入賞率が高い状態で遊技球を発射することにより、第２特別遊技よりも第１特別遊技を発生させる確率を高めることで遊技者に有利な状態となる。
また、普通変動入賞装置３８が第２状態となっている場合のほうが、第１状態の場合よりも発射した遊技球数当たりの入賞率（払い出し遊技球数）が多くなり、遊技球の発射により遊技者が所有する遊技球数が減少するのを防止することができ、遊技者に有利な状態となる。
【０１８３】
そこで、普通変動入賞装置３８が第２状態となっている場合にだけ遊技球を入賞させるように遊技球を発射するようにした場合に、普通変動入賞装置３８が第２状態となってから遊技球を発射したのでは、遊技者が普通変動入賞装置３８が第２状態となったのを確認し、遊技球の発射操作として、押していた発射停止ボタン６５を離して、遊技球を発射可能とし、実際に遊技球が遊技領域に発射され、遊技球が第２状態となっている普通変動入賞装置３８（第１始動入賞口３３）に至るまでの時間が遊技球を発射されることなく経過してしまう。
【０１８４】
すなわち、普通変動入賞装置３８が第２状態となってから実際に遊技球が普通変動入賞装置に入賞可能な位置に達するまでに時間が経過してしまい普通変動入賞装置３８の第２状態となっている限られた時間を有効に利用できない。
一方、普通変動入賞装置３８が第２状態から第１状態に戻ったのを確認してから遊技者が発射停止ボタン６５を押して遊技球の発射を中止したのでは、既に普通変動入賞装置３８が第１状態となって閉じているにも係らず第１状態となった際まで発射された遊技球が無駄に遊技領域を流下した状態となってしまう。
【０１８５】
そこで、この例では、演出表示制御装置１４ａに制御される可変表示装置３７を用いて、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変化する前のタイミングで遊技者に発射開始を指示するとともに、普通変動入賞装置３８が第２状態から第１状態に変化する前のタイミングで遊技者に発射停止を指示する。
【０１８６】
そして、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態もしくは第１状態から第２状態に変化する時点よりどれだけの期間前に発射指示もしくは発射停止指示を行うかは、例えば、遊技者の指示に対する反応時間や、遊技盤４の盤面の遊技釘等の構造によって異なるものとなることから、実験的に求められることが好ましい。
【０１８７】
基本的には、遊技者が指示を見てから遊技球を発射し、発射された遊技球が第１始動入賞口３３（普通変動入賞装置３８）に至るまでの時間を複数回計測し、統計的に平均を求める。そして、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態もしくは第２状態から第１状態に変化する時点より求められた所定時間差だけ前に発射指示もしくは発射停止指示を行うものとする。なお、統計的に平均を求める際に、発射指示を行ってから、例えば、発射した全ての遊技球がほぼ普通変動入賞装置３８の高さ位置に達するまでの時間を求めたり、普通変動入賞装置３８に入賞した遊技球について入賞までの時間を求めたりしても良い。
【０１８８】
そして、上述のように普図時短状態の変動パターンとしての変動時間が主に１秒とされるものとし、かつ、普通変動入賞装置３８が変動する際の上述の発射指示の所定時間差が１秒以上、例えば、２秒程度だったものとすると、普図始動記憶数が０の状態から１となった際に普図変動表示ゲームの開始条件が成立し、普図変動表示ゲームが開始され１秒後に普図変動表示ゲームが終了し、大当りとなって普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変換するのに２秒かからない可能性がある。この場合に、普通始動入賞球センサ５３が遊技球を検知するまでは、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変換する時期を特定することができず、普通始動入賞球センサ５３が遊技球を検知してから普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変換するまでの時間が上述の発射指示の所定時間差より短いので、発射指示が間に合わないことになる。
【０１８９】
ここで、この場合には、発射指示が多少遅れても、普通始動入賞球センサ５３が遊技球を検知し、普図当たりの抽選を行い普図当たりが確定してから発射指示を行うものとしても良いが、以下のように、始動記憶数が０の場合には、普図変動表示ゲームの変動パターンとしての変動時間を最短の変動時間より長い変動時間に変更するように制御しても良い。
【０１９０】
すなわち、始動記憶数に応じて変動パターンの抽選を行うための変動パターンテーブルを変更するものとし、普図時短状態において始動記憶数が０の場合には、最短となる変動時間が１秒の変動パターンを選択することがない変動パターンテーブルを用い、始動記憶数が１以上の場合には、最短となる変動時間が１秒の変動パターンが選択される可能性がある変動パターンテーブルを用いるようにする。
【０１９１】
なお、後述のように発射指示を前記時間差だけ前に行うのではなく、それよりも更に前から行う場合も考えられる。すなわち、遊技者に唐突に発射開始、発射停止を指示した場合に、上述の時間差に遊技者の反応時間（報知を認識してから発射若しくは発射停止操作を行うまでの時間）が含まれているものとしても、遊技者が必ずしも即座に反応して発射開始や発射停止の操作を行うことができない場合もあるので、実際の発射開始および発射停止を指示する前に間もなく発射開始もしくは発射停止となることを上述の所定の時間差よりさらに前の段階で報知した後に上述の時間差だけ前の段階で発射開始、発射停止を指示するようにしても良い。この場合には、さらに時間的な余裕が必要となり、始動記憶数が０から１となって直ぐに普図変動表示ゲームが開始される場合には、上述のように普図変動表示ゲームの変動時間が最短の場合よりも必ず長く設定される必要がある。
【０１９２】
更に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予め停止図柄判定用データテーブルに普図変動表示ゲームの当否（当たり、外れ）に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の普通図柄比較用数値と、上述のように記憶された普図停止図柄決定用乱数とを比較することで、停止表示する普通図柄を決定する普通図柄決定判定を行い、その結果に従って当たり又は外れ用の停止表示のための普通図柄を示す普通図柄情報をＲＡＭ１３ｃに記憶する。
【０１９３】
そして、主制御装置１３において、普図変動表示ゲームが行われていない状態で、かつ、普図変動表示ゲームが当たりとなったことに基づいて普通変動入賞装置３８が第２状態となる普図当たり遊技が行われておらず普通変動入賞装置３８が第１状態の場合に、普図始動記憶数が１以上となった場合、もしくは普図始動記憶数が１以上で普図変動表示ゲームが外れで終了した場合もしくは当たりで終了した後に普通変動入賞装置３８が第２状態となる普図当たり遊技が行われてこの普図当たり遊技が終了した際に、上述の変動パターンとして変動時間がタイマにセットされるとともに、普図変動表示ゲームが開始され、上述の変動時間が経過した際に当たり図柄もしくは外れ図柄が停止表示されることにより普図変動表示ゲームが終了する。
【０１９４】
そして、当たり図柄が停止表示された際は、普図当たり処理として、上述のように、普通変動入賞装置３８を第１状態から所定時間第２状態に変動し再び第２状態に変動する処理を行う。
【０１９５】
また、主制御装置１３は、上述の普図始動入賞球センサ５３からの検知信号の入力に基づいて抽選により決定される普図変動表示ゲームの当否（普図当たり、外れ）を示す当否情報と、変動パターンとしての変動時間（１秒、１０秒、３０秒）を示す普図変動時間情報とを、出力管理処理において、副制御装置１４（特に演出表示制御装置１４ａ）に出力し、後述の発射指示制御処理を演出表示制御装置１４ａで行う際に用いるようになっている。
【０１９６】
さらに、主制御装置１３は、上述の普図変動表示ゲームの開始条件が成立し、普図変動表示ゲームが開始される際に普図開始情報を副制御装置１４に出力する。また、普図変動表示ゲームの開始条件の一つとして前の普図変動表示ゲームが完全に終了する必要があるが、普図変動表示ゲームは、外れの場合に、普図変動表示ゲームにおける変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたのち一定期間停止表示が維持された後に次の普図変動表示ゲームが開始可能となる。また、当たりの場合にも図変動表示ゲームにおける変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたのち一定期間停止表示が維持された後に次の普図変動表示ゲームが開始可能となるが、上述の一定期間の停止表示中に普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変動して再び第１状態に戻ることになる。
【０１９７】
そして、上述のように変動表示ゲームがその停止表示時間も含めて完全に終了した場合に、普図終了情報が主制御装置１３から副制御装置１４に出力される。なお、この際に普図始動記憶数が１以上となってれいば、普図変動表示ゲームの開始条件が成立したことになり普図開始情報も出力される。
普図変動表示ゲームが上述の変動時間のタイムアップにより変動停止したのち、表示結果が普図の当たり結果なったことに基づいて普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変動する際に普図当たり開始情報を副制御装置１４に出力し、これらの情報も後述の発射指示制御処理を演出表示制御装置１４ａで行う際に用いるようになっている。
【０１９８】
ここで、上述の普図当たり判定用乱数の乱数生成範囲は、例えば、０〜９までの１０個の数値とされ、普図当たり判定用データテーブルにも１０個の当否用比較数値が登録され、そのうち９個が「外れ用数値」とされ、残りの１個が「普図当たり数値（特定用数値）」とされている。そして、取得された普図当たり判定用乱数が「普図当たり数値」と一致するかの当否判定の結果によって普通変動入賞装置３８を第２状態とする普図当たり状態（特定遊技状態）とするか否かを決定する。即ち、遊技球の普通図柄始動入賞口４０への通過を契機として、１／１０の抽選確率で普図当たり判定となる普通図柄処理に移行する。
【０１９９】
そして、当たりに対応して、前記有利な遊技状態とするために、普通変動入賞装置３８の開閉部材３８１を閉じた第１状態から第２状態に変換する。この際に、上述の特殊遊技状態としての確変遊技状態値もしくは時短遊技状態となっていない場合、すなわち、普図時短状態となっていない場合には、第１始動入賞口３３に対して開口範囲を縮小するようにさせていた一対の開閉部材３８１を作動させて該開口範囲を所定時間（例えば、０．２秒）拡大する（普通変動入賞装置３８を開放する）処理をする。すなわち、主制御装置１３が開閉部材３８１を駆動する普通変動入賞口ソレノイド３８２を所定時間駆動する処理を行う。
【０２００】
また、普図時短状態においては、上述のように通常の状態において、普図変動表示ゲームの変動時間を３０秒としていたものを主に１秒（１０秒、３０秒の場合も有り）とする、すなわち、普図変動表示ゲームの変動時間を大幅に短縮する処理を行うとともに、普通変動入賞装置３８を開放する所定時間を例えば６秒とする処理を行う。この場合には、上述の変動パターンデータテーブルを普図時短状態では、変動時間が短い設定となったデータテーブルに変更することになる。
【０２０１】
なお、普図時短状態における普通変動入賞装置３８の開放時間は、６秒に限られるものではなく、上述の通常状態の所定時間より明らかに長い時間であれば良い。
なお、通常の遊技状態において、普図変動表示ゲームの１回の普図当たりに対して１回だけ普通変動入賞装置３８を開放するものとしたが、普図時短状態においては、１回の普図当たりに対して普通変動入賞装置３８を２回や３回等の複数回開放するようにしても良い。
この場合に、例えば、１回当たりの開放時間を１．５秒として、例えば、３回連続して普通変動入賞装置３８を開閉させるものとしても良い。
【０２０２】
また、この例では、普図時短状態における普図当たりとなる確率を通常の遊技状態と同じとするが、例えば、通常の遊技状態の当選確率を１／５０とし、普図時短状態における当選確率を１／１０となるように、上述の普図当たり判定用データテーブルを普図時短状態では当選確率の高いデータテーブルへと参照データテーブルを変更するようにしてもよい。
【０２０３】
『ランプ管理処理』
前記ランプ管理処理は、前記入力管理処理にて生成する入賞処理情報等のランプ点灯に係る処理情報があるか否かを、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視し、該ランプ点灯に係る処理情報がある場合に、その処理情報に対応した出力態様となる発光処理情報を生成する処理である。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記生成した発光処理情報を副制御装置１４側へ送信し、ランプ管理処理における点灯報知の出力態様とし実行するべく、該発光処理情報を記憶手段に記憶する。
【０２０４】
『準備球払出処理』
前記準備球払出処理は、前記入力管理処理にて生成する入賞処理情報等の賞球払出に係る処理情報があるか、又は前記球貸信号制御装置から球貸払出に係る処理情報が生成されていないか否かを所定時間毎に監視し、該賞球払出又は球貸払出に係る処理情報がある場合に、その払出処理情報に対応した出力態様となる払出操作情報を生成する処理である。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記生成した払出動作情報を副制御装置１４側へ送信し、準備球払出処理における払出動作の出力態様として実行すべく、該払出動作情報を記憶手段に記憶する。また、この処理では、前記払出動作情報を生成するのに伴って、遊技球払出制御に係る動作時間、及び１つの遊技球を払い出す動作毎の回数を所定の計数手段にて計数する時の合計値を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、払出動作の実行管理を行う。なお、前記準備球とは、賞球払出又は球貸払出用として予め備えておく遊技球のことである。
【０２０５】
『外部情報管理処理』
前記外部情報管理処理は、副制御装置１４側へと送信するために生成した記憶手段に記憶した記憶情報を、遊技機外部において管理を行う時に必要な記憶情報であるか否かを判断し、該判断結果に応じて管理すべき記憶情報を集中管理装置４６側へ送信する処理である。
【０２０６】
『出力管理処理』
前記出力管理処理とは、異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び準備球払出処理により生成された処理情報を、副制御装置１４側へ送信するために、出力データを編集し、該処理情報の出力タイミングを通知するためのストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、該出力編集した記憶情報を送信する処理である。
【０２０７】
〔副制御装置の動作〕
次に、副制御装置１４の動作について説明する。
【０２０８】
前記副制御装置１４は、電源投入による起動開始時、初期設定を行い、必要確認事項のチェック処理を行う。そして、チェック処理結果が正常であれば、該副制御装置１４におけるメインルーチン処理への移行を許可し、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａから送信された記憶情報である主制御起動開始情報等を受信する。
【０２０９】
なお、前記副制御装置１４のメインルーチン処理とは、演出表示制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄのそれぞれに備えられたＲＯＭに予め格納された主要な制御プログラムを、周波数発生回路部で生成した定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に合わせて、制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。以下、前記副制御装置１４のメインルーチン処理における基本的な処理の一例について説明する。
【０２１０】
始めに、副制御装置１４は、前記出力管理処理にて送信した処理情報を受信したか否かをタイミングパルスに応じて監視し、受信が行われている場合に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶する。次に、副制御装置１４は、該受信した処理情報の解析処理を行い、どのような遊技状態における異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び球払出処理の何れかの処理情報（先行コマンド）で且つ、どのような出力態様を実行させる処理情報（後続コマンド）かの判別を行う。
【０２１１】
そして、副制御装置１４は、該解析処理の結果に応じたフラグの設定、及び出力態様に係る変動時間に基づきカウント演算するタイマを設定し、予め定められた制御プログラムを格納する記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から、該解析処理の結果に応じた出力態様用の制御プログラムを読み出して実行する制御処理を行う。
【０２１２】
以下、処理情報を受信した場合の、演出表示制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄの動作について順に説明する。
【０２１３】
『演出表示制御装置の動作』
「演出図柄表示制御」
入力された処理情報が特別図柄制御用の特別図柄変動開始情報と、当否情報（大当りか否かの情報）、変動パターン情報（大当りもしくは外れの変動パターンを特定できる情報）と、停止特別図柄情報（大当りもしくは外れで停止表示される特別図柄の組み合わせの情報）であったで場合に、可変表示装置３７を制御して特別図柄の変動表示を開始する（特図変動表示ゲームを開始する）とともに、当否情報、変動パターン情報および停止特別図柄情報に基づいて演出図柄の実際の表示の変動パターンを決定する。
【０２１４】
なお、変動パターンは、単に各変動パターン毎に一定の表示となるものではなく、演出表示内容を多様化するために、変動時間が長いリーチ用の変動パターンにおいては、変動時間の経過に従ってツリー状に分岐した状態となっている。従って、各分岐点で抽選等により分岐後の複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択して決定することにより、全変動時間内における変動パターンが決定されるようになっている。
【０２１５】
また、実際の特図変動表示ゲームは、第１特別図柄表示部３１もしくは第２特別図柄表示部３２で表示されているので、可変表示装置３７で表示される演出変動表示ゲームは、基本的に、大当り外れの結果が特図変動表示ゲームと一致するとともに、変動表示の開始時期および終了時期とが一致していればよく、その演出表示内容は、特別変動表示ゲームと全く異なる内容となっていて良い。
【０２１６】
また、前記確定停止指示情報の受信時において、大当たり移行指示情報を受信していた場合、演出表示制御装置１４ａは、遊技者にとって有利な遊技状態の報知演出データを設定し、前記停止表示の態様とした後に大当たり用の表示制御を行う。
【０２１７】
「発射指示制御」
また、遊技機における遊技状態が、確率変動遊技状態もしくは時短遊技状態となることにより、普通図柄制御処理において普図時短状態となっている場合に、演出表示制御装置１４ａは、遊技者に普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変動して開放される時から第２状態から第１状態に変動して閉塞される時まで、すなわち、普通変動入賞装置３８が第２状態となっている間、遊技球を発射するように誘導するための指示を行い、それ以外、すなわち、普通変動入賞装置３８が第１状態となっている間は遊技球を発射しないように誘導するための指示を行う処理を行う。
【０２１８】
演出表示制御装置１４ａでは、発射指示制御処理は、この例では、発射指示タイミング決定処理、発射停止指示タイミング決定処理、発射指示および停止指示開始処理等からなっている。
普図時短状態において、演出表示制御装置１４ａは、上述のように主制御装置１３から普図開始情報、当否情報、普図変動時間情報、普図当たり開始情報が入力される。
【０２１９】
そして、演出表示制御装置１４ａでは、発射指示タイミング決定処理において、普図始動記憶数の上限数に対応する４つのゲーム時間記憶領域が確保されるとともに１つの普図始動記憶数を記憶する始動記憶領域が確保され、かつ、１つのゲーム時間タイマと、普図始動記憶数の上限数より１つ多い数として５つの発射指示タイミングタイマが用いられる。
【０２２０】
上述のタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）毎に発射指示タイミング決定処理が行われる。そして、図５のフローチャートに示すように、発射指示タイミング決定処理においては、まず、普図時短状態か否かが判定され（ステップＳ１）、普図時短状態で無い場合には処理を終了する。なお、普図時短状態は、主制御装置１３から確変遊技開始情報もしくは時短遊技開始情報が入力されてから確変遊技終了情報、時短遊技終了情報が入力されるまでの期間となる。
【０２２１】
普図時短状態の場合には、普通始動入賞球センサ５３による遊技球の検知に基づいて抽選により決定された当否を示す当否情報と、変動時間情報とが主制御装置１３から入力されたか否かを判定する（ステップＳ２）。当否情報および変動時間情報が入力されていない場合には、ステップＳ１２に移行し、入力されている場合には、始動記憶領域に記憶された普図始動記憶数を１だけ増加させる（ステップＳ３）。なお、この普図始動記憶数は演出表示制御装置１４ａで算出して用いられるものであり、主制御装置１３で算出されている普図始動記憶数とは同じものではないが、同じ数値となる。
【０２２２】
次に、当否情報に示される普図変動表示ゲームの結果が普図当たりか否かが判定される（ステップＳ４）。
そして、外れの場合には、上述のゲーム時間記憶領域のうちの初期化されている一つのゲーム時間記憶領域に、入力された変動時間情報に示される変動時間に所定の外れ停止表示時間を加算したゲーム時間を記憶してステップＳ１２に移行する（ステップＳ５）。なお、外れの停止表示時間は、普図変動表示ゲームで変動時間が経過して外れの普通図柄が停止表示されてから次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。
【０２２３】
次に、当たりの場合には、上述のゲーム時間記憶領域のうちの初期化されている一つのゲーム時間記憶領域に、入力された変動時間情報に示される変動時間に所定の当たり停止表示時間を加算したゲーム時間を記憶する（ステップＳ６）。
【０２２４】
なお、当たりの停止表示時間は、普図変動表示ゲームで変動時間が経過して当たりの普通図柄が停止表示されてから次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間であるが、この時間には普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態となって再び第１状態となる開放時間が含まれる。
また、複数のゲーム時間記憶領域に時間が記憶される場合には、時間が記憶された順番を認識可能となっている。
【０２２５】
次に、上述の処理で普図変動表示ゲームが停止中で、かつ、普通変動入賞装置３８も第２状態となっていないかが判定される（ステップＳ７）。なお、主制御装置１３から上述のように外れとなる普図変動表示ゲームが停止し所定の外れの停止表示時間が経過した場合もしくは当たりとなる普図変動表示ゲームが停止し所定の当たりの停止表示時間が経過した場合に普図終了情報が入力され、かつ、その時点で始動記憶数が１以上の場合に、次の普図変動表示ゲームの普図開始情報が入力されるようになっており、この時点で、普図開始情報が入力されていなければ、普図変動表示ゲームが停止中で、かつ、普通変動入賞装置３８も第２状態となっていないことになる。
【０２２６】
そして、上述の処理で普図変動表示ゲームが停止中で、かつ、普通変動入賞装置３８も第２状態となっていない場合に、ステップＳ６でゲーム時間が記憶されることで１つだけゲーム時間記憶領域にゲーム時間が記憶されていることになるが、このゲーム時間から普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態となって再び第１状態となる開放時間（ここでは、普図時短状態なので、例えば、上述の６秒）を減算するとともに、上述の発射指示の所定時間差となる時間を減算する（ステップＳ８）ことにより算出された時間を、リセットされた状態の発射指示タイミングタイマにセットする（ステップＳ９）。なお、この段階では、時間をセットするだけで発射指示タイミングタイマを作動させない状態とする。
【０２２７】
次に、普図変動表示ゲームが行われている場合には、ゲーム時間記憶領域に記憶されている全てのゲーム時間を合算するとともに、さらにゲーム時間タイマのタイムアップするまでの残り時間を加算し、かつ、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態となって再び第１状態となる開放時間（ここでは、普図時短状態なので、例えば、上述の６秒）を減算し、さらに上述の所定時間差となる時間を減算して（ステップＳ１０）算出された値を、リセットされた状態の発射指示タイミングタイマにセットするとともに作動させる（ステップＳ１１）。なお、普図変動表示ゲームが丁度終了するタイミングの場合にも同様の処理となり、ゲーム時間タイマの残り時間として０が加算されることになる。
【０２２８】
なお、発射指示タイミングタイマは、発射指示を行うタイミングを設定するもので、発射指示タイミングタイマが作動してタイムアップした際に発射指示を行うようにするためのものであるが、実際の発射のタイミングより前から発射指示や発射停止指示の報知を開始する場合、すなわち、発射準備指示、発射停止準備指示を行ってから発射指示、発射停止指示を行うような構成とする場合には、発射指示タイミングタイマに時間をセットする場合に、さらに、発射準備時間（発射準備報知から発射指示報知までの時間）を減算する必要がある。
【０２２９】
次に、普図開始情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳ１２）、普図開始情報が入力されていない場合には処理を終了する。普図開始情報が入力されている場合には、ゲーム時間タイマをリセットするとともに、リセットされたゲーム時間タイマに上述のゲーム時間記憶領域に記憶された時間のうちの最も早く記憶された時間をセットしてゲーム時間タイマを作動させる（ステップＳ１３）。
【０２３０】
そして、上述のゲーム時間記憶領域のうちのゲーム時間タイマにセットされた時間が記憶されていた領域、すなわち、最も古い時間が記憶されているゲーム時間記憶領域の記憶内容を初期化する（ステップＳ１４）。さらに、普図始動記憶数を１減算する（ステップＳ１５）。
【０２３１】
また、ステップにおいて普図始動記憶数が１の状態で発射指示タイミングタイマに時間がセットされたのに拘わらず発射指示タイミングタイマが作動していない状態となっているか否かが判定され（ステップＳ１６）、発射指示タイミングタイマが作動していない場合には、発射指示タイミングタイマを作動する（ステップＳ１７）。すなわち、ステップＳ９で、発射指示タイミングタイマに時間がセットされただけで、発射指示タイミングタイマが作動していない場合、すなわち、普図始動記憶数が０となって普図変動表示ゲームが行われていない状態で、普図始動記憶数が１となった場合に、この普図開始情報の入力で普図変動表示ゲームが開始されたことにより、この時点で発射タイミングの計時の始点が確定し、発射タイミングの計時が可能となる。
【０２３２】
以上の処理においては、現在普図変動表示ゲームが変動表示中で未だ発射指示の表示を行っておらず、かつ、普図始動記憶数が上限数となり、かつ、現在変動表示中の普図変動表示ゲームおよび普図始動記憶数に基づいて行われる普図変動表示ゲームの全てが普図当たりとなる場合には、最大普図始動記憶数に１加算された数の発射指示タイミングタイマが作動した状態となる。また、ゲーム時間記憶領域には、現在の普図始動記憶数分となる数のゲーム時間が記憶される。そして、後述の発射指示および停止指示開始処理に基づいて、発射指示タイミングタイマがタイムアップするたびに、発射指示を示す表示が可変表示装置３７で行われる。
【０２３３】
次に、発射停止指示タイミング決定処理について説明する。
なお、発射停止指示タイミング決定処理は、基本的に発射指示タイミング決定処理と一緒に行われる処理で、発射指示タイミング決定処理と発射停止指示タイミング決定処理とを一緒の処理として行っても良い。
【０２３４】
発射停止指示タイミング決定処理では、一つの停止指示タイミングタイマが用いられる。
発射停止指示タイミング決定処理では、図６のフローチャートに示すように、まず、普図時短状態か否かが判定され（ステップＳ２１）、普図時短状態でない場合には処理を終了する。普図時短状態の場合には、主制御装置１３から普図当たり開始情報が入力されたか否かが判定される（ステップＳ２２）。ここで、普図当たり開始情報が入力されていれば、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変動した時点と判断できる。
【０２３５】
そして、普図当たり開始情報が入力していない場合には、処理を終了する。普図当たり情報が入力している場合には、停止指示タイミングタイマに所定時間として上述の普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態となって第１状態に戻るまでの開放時間（例えば、上述の６秒）から上述の所定時間差となる時間を減算してセットし、時間がセットされた停止指示タイミングタイマを作動させ処理を終了する（ステップＳ２３）。
【０２３６】
なお、上述の普通変動入賞装置３８が第２状態となる時間が一定の場合に、この処理を行わず、上述の発射指示タイミング決定処理において、発射指示タイミングタイマがタイムアップした際に停止指示タイミングタイマに上述の６秒から所定の時間差となる時間を減算した時間をセットして作動させるものとしても良い。また、所定の時間差となる時間に上述の発射停止準備指示を報知する時間を含めるものとしても良い。
【０２３７】
次に、発射指示および停止指示開始処理を説明する。
まず、図７のフローチャートに示すように、上述の処理と同様に、普図時短状態か否かを判定し（ステップＳ３１）、普図時短状態でない場合には処理を終了する。
次に、普図時短状態の場合には、発射指示タイミングタイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ３２）。この場合に、発射指示タイミングタイマが複数作動している可能性があるが、同時に複数の発射指示タイミングタイマがタイムアップすることはない。
【０２３８】
そして、発射指示タイミングタイマがタイムアップした場合には、タイムアップした発射指示タイミングタイマをリセットする（ステップＳ３３）。
次に、可変表示装置３７に発射指示を示す画像を表示する発射指示の処理を開始するように設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２３９】
一方、発射指示タイミングタイマがタイムアップしていない場合には、停止指示タイミングタイマがタイムアップしているか否かを判定する（ステップＳ３５）。そして、停止指示タイミングタイマがタイムアップしていない場合には処理を終了し、停止指示タイミングタイマがタイムアップしている場合には、タイムアップした停止指示タイミングタイマをリセットする（ステップＳ３６）。
【０２４０】
次に、可変表示装置３７に停止指示を示す画像を表示する停止指示の処理を開始するように設定し（ステップＳ３７）、処理を終了する。
そして、演出表示制御装置１４ａでは、可変表示装置３７に発射指示もしくは停止指示の画像を表示して、普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態となるタイミングよりも上述の所定の時間差だけ前に発射開始を報知し、普通変動入賞装置３８が第２状態から第１状態となるタイミングよりも上述の所定の時間差だけ前に発射停止を報知することになる。
【０２４１】
なお、可変表示装置３７へ画像を表示するための表示制御は、上述の演出変動表示ゲームの表示や大当りの演出表示と同様に従来と同様の制御で行われる。
また、発射指示の表示内容は、例えば、「発射開始」、「ファイアー」、「電チユー開放」等の遊技球の発射に関連した文字を表示しても良いし、文字と一緒もしくは文字を表示せずに絵やアニメーションを表示するものとして、例えば、銃を発射する画像等の遊技球の発射を連想させる画像やアニメーションを表示しても良い。
【０２４２】
また、発射停止指示も、文字や絵やアニメーションにより行うことができる。
なお、停止指示を示す画像を表示する代わりに、発射指示を示す画像を消すことで、停止指示を行うものとしても良い。また、上述の所定の時間差における時間を数秒長くし、実際の発射タイミングより前から上述の発射準備指示や発射停止準備指示の表示を可能としても良い。こ場合には、例えば、カウントダウン等を行うようなアニメーション表示により実際に遊技者が遊技球を発射もしくは発射停止する前に、遊技者に遊技球の発射や発射停止の準備をさせることができ、遊技者が発射タイミングをより容易に把握することができる。
【０２４３】
また、発射指示および発射停止指示は、可変表示装置３７で行われるものに限らず、例えば、電飾２２や図示しない盤面の電飾等のＬＥＤの点灯や色の変化で行ったり、スピーカ２３による音声で行ったりすることもできる。
【０２４４】
ここで、可変表示装置３７、ＬＥＤと、スピーカ２３の全てを用いて発射指示および発射停止指示の報知を行う場合には、上述の発射指示制御処理における発射指示タイミング決定処理、発射停止指示タイミング決定処理、発射指示および停止指示開始処理を演出表示制御装置１４ａで行い、演出表示制御装置１４ａから発射指示の報知の開始および発射停止指示の報知の開始（発射指示の報知の終了）のタイミングを示す信号をランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃに送信し、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃは前記信号の入力に基づいて発射指示および発射停止指示の報知を行うものとしても良い。
【０２４５】
なお、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃのいずれかで単独に報知を行う場合には、発射指示制御処理をランプ制御装置１４ｂもしくは音声制御装置１４ｃで行うようにすれば良い。
【０２４６】
『ランプ制御装置の動作』
受信情報が、例えば、特別図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン情報、或いは大当たり移行指示情報であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、特別図柄制御用の通常遊技状態における発光データテーブルに基づいて、該変動パターン情報又は大当たり移行指示情報に応じた発光データを設定し、盤面関係の電飾及び／又は枠扉関係の電飾２２にて該設定した発光データに応じた発光態様となるようにランプ点灯処理を行う。すなわち、主制御装置１３からの処理情報に基づいて予め設定されたランプの点灯および消灯の態様を実行させるプログラムに基づいてランプの点灯、消灯、発光色の変更等を制御する。
【０２４７】
『音声制御装置の動作』
主制御装置１３からの受信情報に基づいて音声制御装置１４ｃは、遊技状態を判別し、遊技状態に対応した音声データテーブルから遊技状態の経過に応じた音声データを設定し、盤面関係及び／又は枠扉関係等の部材に設けられたスピーカ２３から、該設定した音声データに応じた音声態様となるように音声を発生させる。
【０２４８】
『払出制御装置の動作』
主制御装置１３からの受信情報に基づいて払出制御装置１４ｄは、遊技球払出装置１５を作動させて該受信情報に応じた賞球個数とするための払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた賞球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０２４９】
更に、球貸信号制御装置を介したボタン操作により、ＣＲユニット１で読んだプリペイドカードのデータ情報を参照して、所定数の貸球を払い出す制御を行わせる場合には、払出制御装置１４ｄは、該参照したデータ情報を受信して該データ情報に応じた貸球個数とするための払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた貸球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０２５０】
以上のような遊技機２における遊技の進行を図８のフローチャートを参照して説明する。
遊技者が打球を遊技領域３に発射することにより、発射された遊技球のうちの一部が第１始動入賞口３３、第２始動入賞口３４に入賞することになる。これにより第１始動記憶数、第２始動記憶数が１以上となる。
したがって、遊技中は、第１始動記憶数および第２始動記憶数がそれぞれ１以上かが判定される（ステップＡ１，Ｂ１）。
【０２５１】
そして、第１始動記憶数および第２始動記憶数のうちの少なくとも一方が１以上の場合には、上述の選択条件に従って、第１特別変動表示ゲームもしくは第２特別変動表示ゲームのいずれを開始するかが判定される（ステップＡＢ２）。
この際に、第２始動記憶数に基づいて第１特別変動表示ゲームが開始されることがなく、第１始動記憶数に基づいて第２特別変動表示ゲームが開始されることはない。
【０２５２】
すなわち、第１始動入賞口３３に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄表示部３１で変動表示ゲームを表示し（ステップＡ３）、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄表示部３２で変動表示ゲームを表示する（ステップＢ３）。
【０２５３】
なお、確変遊技状態もしくは時短遊技状態でない通常遊技状態となっている場合、すなわち、普通図柄の制御において、普図時短状態となっていない普図通常状態の場合においては、普図変動表示ゲームの普図変動時間が長く第１始動入賞口３３に設けられた普通変動入賞装置３８が開放する第２状態となる時間当たりの確率が極めて低く、かつ、第２状態となっても短時間しか普通変動入賞装置３８が開放しないことから、第１始動入賞口３３への遊技球の入賞率は、第２始動入賞口３４への遊技球の入賞率より極めて低いものとなっている。
【０２５４】
また、普通変動入賞装置３８の第１状態は、第１始動入賞口３３が第２始動入賞口より遊技球が入賞し難い状態で、第２状態は、第１始動入賞口３３が第２始動入賞口より遊技球が入賞し易い状態であるが、この例では、普通変動入賞装置３８が第１状態では、普通変動入賞装置３８の上にある第２始動入賞口３４により邪魔されて第１始動入賞口３３に遊技球が入賞できない状態となり、第２状態では、開閉部材３８１が開放することにより、遊技球が入賞可能となるとともに、開閉部材３８１により遊技球が第１始動入賞口３３に案内されることや、図示しない遊技釘による遊技球の誘導等により、第１始動入賞口３３の入賞率が第２始動入賞口３４の入賞率より極めて高い状態となる。
【０２５５】
しかし、普図通常状態では、普図変動表示ゲームが大当りとなっても普通変動入賞装置３８が極めて僅かな時間しか開放しないために、実際に第１始動入賞口３３に遊技球が入賞する数は低いものとなる。
従って、普図時短状態でない普図通常状態の場合には、第１始動記憶数が１以上となる確率は低いが、それに対して第２始動記憶数が１以上となる確率は高くなっている。よって、普図通常状態においては、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞する割合が第１始動入賞口３３に遊技球が入賞する割合より極めて高く、主に第２特別図柄表示部３２で第２変動表示ゲームが表示される（行われる）状態となる。
【０２５６】
そして、第１変動表示ゲームが表示される場合には、第１変動表示ゲームが大当り（特別結果）となるか否かが判定され（ステップＡ４）、大当りでない場合にステップＡ１，Ｂ１に戻り、第２変動表示ゲームが表示される場合には、第２変動表示ゲームが大当り（特別結果）となるかが判定され（ステップＢ４）、大当りでない場合にはステップＡ１，Ｂ１に戻る。
【０２５７】
一方、第１特別図柄表示部３１での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置３５を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行い（ステップＡ５）、第２特別図柄表示部３２での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置３６を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行う（ステップＢ５）。
【０２５８】
この場合に上述のように、第１特別遊技として、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となった場合のほうが、第２特別遊技として、第２特別変動入賞装置３６が第２状態となった場合より入賞率が高く設定されていることにより、第１特別遊技の方が第２特別遊技より特別遊技中の消費遊技球数が少ないことから特別遊技中の獲得遊技球数は、第１特別遊技の方が、第２特別遊技より多くなるとともに、入賞した遊技球１個に対する払いだされる遊技球数（賞球数）が多くされることにより、さらに、第１特別遊技の方が第２特別遊技より特別遊技中の獲得遊技球数が多くなる。
【０２５９】
そして、第１および第２特別遊技は、上述の規定のラウンド数を消化した場合に（ステップＡ６，Ｂ６）終了する。
そして、上述のように特別結果の抽選時に確変で当選したか否か、すなわち、特別遊技終了後に確変遊技状態となるか否かが判定され（ステップＡＢ７）、確変遊技状態の場合には、上述の特別結果の抽選における大当り判定用データテーブル（確率テーブル）を確率変動用の当選確率が高くなったものに変更し（ステップＡＢ８）、かつ、普通変動入賞装置３８を技術介入可能な普図時短状態として（ステップＡＢ９）、ステップＡ１，Ｂ１に戻る。なお、テーブルの変更時に特別変動表示ゲームの変動パターン判定用データテーブルも変更となり、特別変動表示ゲームの変動時間も短いものが多くなる。
【０２６０】
また、確変遊技状態でない場合には、時短遊技状態か否か判定される（ステップＡＢ１０）。この例では、一旦確変遊技状態となった後に確変とならない特別遊技に当選した場合に、時短遊技状態となるものとする。
そして、時短遊技状態の場合には、確率は変更にならないが、特別変動表示ゲームの変動パターン判定用データテーブルは変更となり、特別変動表示ゲームの変動時間も短いものが多くなる。
【０２６１】
また、普通変動入賞装置３８を技術介入可能な普図時短状態として（ステップＡＢ１１）、ステップＡ１，Ｂ１に戻る。
なお、時短遊技状態は、第１特別変動表示ゲームの実行回数と第２変動表示ゲームの実行回数とを合わせた実行回数が所定数（例えば、１００回）となったところで終了し、通常遊技状態となる。
【０２６２】
また、確変遊技状態でも時短遊技状態でもないと判定された場合には、通常遊技状態となり、普通変動入賞装置３８の制御も普図通常状態となる。
そして、上述のように普図時短状態で遊技する際には、普通変動入賞装置３８が第２状態となる時間当たりの確率が、普図変動表示ゲームの普図変動時間が短くなること（例えば、３０秒から１秒、１０秒、３０秒の何れかで特に１秒となる確率が高い）により高くなるとともに、第２状態となる時間が長くなる（例えば、０．２秒から６秒）となることで、第１始動入賞口３３への遊技球の入賞率が極めて高くなる。なお、さらに、普図変動表示ゲームの当たり判定用データテーブルを変更して、普図当たり確率を高くするものとしても良い。
【０２６３】
これによって、第１特別変動表示ゲームの表示を行う時間当たりの回数が増加し、第１特別変動表示ゲームの時間当たりの特別結果（大当り）となる確率も高くなる。
従って、第１特別変動表示ゲームの表示結果が特別結果となって第２特別遊技より遊技者の獲得遊技球数が多い第１特別遊技が行われる可能性が、第２特別変動表示ゲームの表示結果が特別結果となって第１特別遊技より遊技者の獲得遊技球数が少ない第２特別遊技が行われる可能性より高くなる。
【０２６４】
すなわち、普図通常状態では、主に第２特別変動表示ゲームが行われる状態となり、特別変動表示ゲームが大当りとなった場合に第２特別遊技が行われる確率が高かったのに対して、普図時短状態では、主に第１特別変動表示ゲームが行われる状態となり、特別変動表示ゲームが大当りとなった場合に第１特別遊技が行われる確率が高くなる。
また、第１特別遊技において、第１特別変動入賞装置３５が第２状態となる１ラウンドにおいては、第１特別変動入賞装置３５の第２状態における入賞率が、第２特別変動入賞装置３６の第２状態における入賞率より高くなっているので、ラウンドの終了条件となる所定数の遊技球の入賞が速く達成されることになる。これにより、第１特別遊技は、第２特別遊技より期間が短くなり、ゲームの消化率が高くなり、短時間で多くの遊技球を獲得可能な状態となる。
【０２６５】
ここで、遊技者が普図時短状態において、普通変動入賞装置３８が第２状態となっているときにだけ、遊技球を遊技領域３に発射するように技術介入することで、さらに第２特別変動表示ゲームよりも第１特別変動表示ゲームが開始される確率を高くし、第２特別遊技ではなく第１特別遊技を発生させる確率を高めることができ、獲得遊技球数を確実に増加させることができる。
【０２６６】
また、普通変動入賞装置３８が第２状態となっている場合には、第１始動入賞口３３への遊技球の入賞率が高くまることで、アウト口で回収される遊技球数が減少し、かつ、第１始動入賞口３３への遊技球の入賞に基づく賞球の払い出しも行われることから、普通変動入賞装置３８が第２状態となっているときにだけ、遊技球を遊技領域３に発射するように技術介入することで、消費される遊技球数を減少させ、例えば、所有する遊技球をほとんど減少させることなく、遊技を行うことが可能となり、さらに、遊技者に有利な状態となる。
【０２６７】
ここで、遊技者が普通変動入賞装置３８の第１状態から第２状態への変化、すなわち、開閉部材３８１の開放を見てから遊技球を発射すると、遊技球を発射してから実際に遊技球が普通変動入賞装置３８（第１始動入賞口３３）に達するまでの時間だけ、普通変動入賞装置３８が第２状態となってからタイムラグが生じてしまい、普通変動入賞装置３８が第２状態となった直後の状態では、第２状態となっているにも拘わらず、遊技球を第１始動入賞口３３に入賞させることができない。
【０２６８】
また、遊技者が普通変動入賞装置３８の第２状態から第１状態への変化、すなわち、開閉部材３８１の閉鎖を見てから遊技球の発射を停止すると、遊技球を発射してから実際に遊技球が普通変動入賞装置３８（第１始動入賞口３３）に達するまでの時間だけ、普通変動入賞装置３８が第１状態となってからタイムラグが生じてしまい、普通変動入賞装置３８が第１状態となって遊技球が入賞できない状態となっているにも拘わらず、遊技球が普通変動入賞装置３８側に発射された状態となってしまう。
【０２６９】
それに対して本発明では、上述のように普通変動入賞装置３８が第１状態から第２状態に変動されるタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口３３に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで遊技球の発射が指示され、この発射指示に従って遊技者が遊技球の発射を開始することにより、普通変動入賞装置３８が第２状態となった直後においても、第１始動入賞口３３の近傍に遊技球が到達しており、タイムラグなしに第１始動入賞口に遊技球を入賞させることができる。
【０２７０】
また、上述のように普通変動入賞装置３８が第２状態に変動されてから再び第１状態に戻るタイミングに対して、遊技球を発射してから第１始動入賞口に入賞可能な位置に遊技球が至ると推定される時間だけ前のタイミングで遊技球の発射停止が指示され、この発射停止の指示に従って遊技者が遊技球の発射を停止することにより、普通変動入賞装置３８が第１状態となった直後において、普通変動入賞装置３８（第１始動入賞口３３）に至る遊技領域３に遊技球が存在しない状態となる。
【０２７１】
このように発射開始および発射停止を指示する報知を行うようにすることで、遊技者の技術介入が容易となるとともに、普通変動入賞装置３８が第２状態となっている時間、すなわち、開放されている時間全体に渡って遊技球を入賞させることが可能となるとともに、普通変動入賞装置３８が第１状態となる際に、第１始動入賞口３３に遊技球が入賞できない状態となるにも拘わらず、無駄に遊技球が発射されるのを防止することができる。
このような発射指示および発射停止の指示の報知が行われ、これに従って遊技者が技術介入することにより、さらに獲得遊技球数を多くすることができる。
【０２７２】
以上のような技術介入による遊技者の獲得遊技球数の増加は、技術介入しなかった場合に比較してそれほど多いものではないが、確実に獲得遊技球数を増加させることができ、例えば、確変状態が複数回連続するような状態、すなわち、確変遊技状態で再び確変遊技状態となる特別結果に当選することを繰り返した状態では、技術介入した場合としない場合との獲得遊技球数の格差が広がることになる。
【０２７３】
特に、通常遊技状態となる特別結果よりも確変遊技状態となる特別結果となる場合の方が多くなるように設定された遊技機２では、確実に技術介入による獲得遊技球数の増加を見込めることになる。
また、時間で考えた場合に、上述のように第１特別遊技の方が第２特別遊技より短くなるので、上述のように第１特別遊技が連続して発生するような場合でも、遊技時間の短縮を図ることができる。
【０２７４】
［その他の実施形態］
ここで、前記実施形態では、第１始動入賞口３３の上に第２始動入賞口３４があることから、第１始動入賞口３３が普図通常状態から普図時短状態となることにより遊技球の入賞率が高くなるのに対して、第２始動入賞口３４は普図通常状態と普図時短状態とで入賞率が変わらない状態となり、普図時短状態となっても一定の割合で第２始動入賞口３４に遊技球が入賞することになる。
【０２７５】
従って、普図時短状態となっている場合に、上述のように普通変動入賞装置３８が第２状態となっている際にだけ遊技球が第１始動入賞口３３に遊技球が入賞するように技術介入を行っても、一定の割合で第２始動入賞口３４に遊技球が入賞し、第２変動表示ゲームが行われて第２特別遊技が行われる可能性がある程度の確率で存在することになる。
これにより、技術介入しても第２変動表示ゲームの発生確率を極端に低くすることはできない。
【０２７６】
また、遊技球の発射強度により第２変動表示ゲームの発生確率を抑制できるように、第１始動入賞口３３と第２始動入賞口３４との位置を左右に大きくずらすことが考えられるが、この場合に、遊技領域３には、近年大型の可変表示装置３７等が配置され、遊技球の流下領域が制限されており、二つの第１始動入賞口３３および第２始動入賞口３４に別々に遊技球の入賞ルート（遊技球を入賞させる経路）を設けることが困難になっている。
【０２７７】
すなわち、遊技領域３には第１および第２始動入賞口以外にも二つの第１および第２特別変動入賞装置３５，３６や一般入賞口４４等があるが、第１始動入賞口３３と第２始動入賞口３４との位置を左右に大きくずらした場合に、上述のようにそれぞれに入賞ルートを設定すること（例えば、遊技釘の配置を調整すること）で、遊技領域３が複雑化し、他の入賞口等との間での調整（遊技釘の配置の調整）が難しくなり、それぞれの入賞口にそれぞれ適切な入賞率に設定することが極めて難しくなってしまう。
【０２７８】
言い換えれば、遊技者が、どの入賞口に遊技球を入賞させるかで、遊技球の発射強度を調整する必要が生じ、従来の同種の遊技機のように、ほぼ所定の強度で遊技球を発射することにより、普通図柄始動入賞口、特別図柄始動入賞口（普通変動入賞装置）、特別変動入賞装置のいずれにも適切な入賞率が保持できる状態とするようなことができなくなり、遊技球の発射強度の設定が複雑なものとなってしまう。
【０２７９】
それに対して、図９に示す遊技盤４ａの場合には、第１始動入賞口３３ａを第２始動入賞口３４ａの直上に設けた構成となっている。
なお、この他の実施形態における主要構成は、前記実施形態と略同様であり、以下に前記実施形態と異なる部分だけ説明し、前記実施形態と同様の部分については説明を省略する。
【０２８０】
この他の実施形態において、第１始動入賞口３３ａに設けられる普通変動入賞装置３８ａと第２始動入賞口３４ａとの間には、遊技球の直径より広くかつ遊技球の直径の二倍より狭い間隔があけられており、普通変動入賞装置３８ａの下の第２始動入賞口３４ａに遊技球が入賞可能となっているとともに、第２始動入賞口３４ａの入賞率が普通変動入賞装置３８ａに大きく影響を受ける距離となっている。また、第１始動入賞口３３ａと第２始動入賞口３４ａが左右位置が同じで上下に近接して配置されていることにより、第１始動入賞口３３ａと第２始動入賞口３４ａとの入賞ルートは略同じとなり、遊技釘の配置等を従来の同様の遊技機に対して大きく変更する必要がない。
【０２８１】
そして、第１始動入賞口３３ａを第２始動入賞口３４ａの直上に設けたことにより、第１始動入賞口３３ａに設けられた普通変動入賞装置３８ａの開閉部材３８１ａが左右に開いた状態となることにより、開閉部材３８１ａが第２始動入賞口３４ａへの遊技球の入賞経路を塞いだ状態となり、第２始動入賞口３４ａへの遊技球の入賞率が極めて低くなるようになっている。すなわち、第２始動入賞口３４ａが第１始動入賞口３３ａの下方に配置され、開閉部材３８１ａは、開いた場合に第２始動入賞口３４ａへの遊技球の入賞を妨げる位置に配置される。また、普通変動入賞装置３８ａが第２状態となった場合に、第２始動入賞口３４ａへ遊技球が入賞しない状態としても良い。
【０２８２】
これにより、遊技者が普通変動入賞装置３８ａが第２状態となっている間だけ、上下に並んだ第１始動入賞口３３ａおよび第２始動入賞口３４ａに遊技球を入賞可能となるように技術介入した場合に、第２始動入賞口３４ａに遊技球が入賞する確率が極めて低くなり、第２変動表示ゲームが行われる可能性を極端に低くすることにより、第２特別遊技が行われるのをより確実に防止して、遊技者の獲得遊技球数を増加することが可能となる。
すなわち、技術介入した場合と、技術介入しない場合との格差をより広くすることができ、かつ、基本的に従来と同様の打ち方（もしくは前記実施形態の打ち方）で、普通図柄始動入賞口４０、第１始動入賞口３３ａ、第２始動入賞口３４ａ、第２特別変動入賞装置３６を一度に狙うことができる。
【０２８３】
また、この例では、第１始動入賞口３３ａを供える普通変動入賞装置３８ａと第２始動入賞口３４ａとが一つのユニットとなっており、一つの取付基板により遊技盤４に取り付け可能となっており、製造工程が煩雑になるのを防止し、また、組み付け誤差等により第２始動入賞口３４ａの入賞率が大きく変わってしまうのを防止している。
なお、図９においては、図３において図示省略した、風車２４、遊技釘２５を図示している。また、同じく図３において図示省略した可変表示装置３７の上側に設けられた遊技球流下防止部材３０、可変表示装置３７の底部を構成するステージ２６、遊技球流下防止部材３０により下方から跳ねた遊技球以外の流入が制限された状態のステージ２６に可変表示装置３７の上部や側部から遊技球の流入を可能とする誘導路２７（ワープ流路）が図示されている。また、前記実施形態とほぼ同様の構成については同じ符号を付して説明を省略もしくは簡略化する。
【０２８４】
そして、図９に示すように、普通変動入賞装置３８ａの一対の閉じた開閉部材３８１ａどうしの間にあいた遊技球が１個流入可能な隙間の直上には、遊技釘２５が配置され、第１状態、すなわち、閉じた状態の普通変動入賞装置３８ａには遊技球が入賞しない状態となっている。
【０２８５】
また、第１始動入賞口３３ａ（普通変動入賞装置３８ａ）を第２始動入賞口３４ａの上に設けることで、普通変動入賞装置３８ａが第１状態となっている際も第２始動入賞口３４ａの入賞率が低くなってしまう可能性が高いが、そこで、普通変動入賞装置３８ａと第２始動入賞口３４ａが上下に並んだ部分の左右に、普通変動入賞装置３８ａの左右側方から第２始動入賞口３４ａに遊技球が誘導されるように複数本ずつの遊技釘２５が上下に並べて配置されている。すなわち、普通変動入賞装置３８ａの左右に、それぞれ、普通変動入賞装置３８ａが第１状態（閉じた状態）となっている際の左右側面とその側方に上下に並べて配置された遊技釘２５とにより、遊技球を第２始動入賞口３４ａに誘導可能な経路（入賞ルート）が形成されている。
【０２８６】
これにより、普通変動入賞装置３８ａおよびその直上の遊技釘２５により普通変動入賞装置３８ａの左右に振り分けられた状態で流下する遊技球の一部を第２始動入賞口３４ａ側に誘導することで、第２始動入賞口３４ａの直上に普通変動入賞装置３８ａを設けても、普通変動入賞装置３８ａが閉じた第１状態となっていれば、第２始動入賞口３４ａの入賞率を直上に普通変動入賞装置３８ａが無い場合と同様にすることが可能となっている。
また、上述の遊技球を第２始動入賞口３４ａに誘導可能な経路は、普通変動入賞装置３８ａが第２状態となって開閉部材３８１ａが左右に開くことにより、ほぼ閉鎖された状態となる。これにより、普通変動入賞装置３８ａが第２状態となった場合に遊技球が第２始動入賞口３４ａに誘導されるのを防止するとともに、普通変動入賞装置３８ａの左右に配置された遊技釘２５は、第２始動入賞口３４ａの上部側方からの遊技球の流入を抑制し、普通変動入賞装置３８ａが第２状態となった場合の第２始動入賞口３４ａの入賞率をさらに低下させる機能も有する。
【０２８７】
また、上述のようなステージ２６は、一般的にステージ２６の下方の始動入賞口に遊技球を誘導する機能を有するものであるが、この例においては、ステージ２６の左右の中央の下に第１始動入賞口３３ａ、第２始動入賞口３４ａがあるのにも拘わらず、第１始動入賞口３３ａの真上に遊技釘２５があり、第２始動入賞口３４ａの上に普通変動入賞装置３８ａがあることから、ステージ２６の左右の中央部から遊技球を下方に落下させるように誘導しても第１始動入賞口３３ａ（閉じた状態）および第２始動入賞口３４ａの入賞率を高めることが困難な構成となっている。
【０２８８】
そこで、この例においてステージ２６は左右の中央部の右側と左側、すなわち、遊技領域３の左右の中央部に配置された普通変動入賞装置３８ａ（第１始動入賞口３３ａ）および第２始動入賞口３４ａの左右からステージ２６上に載った遊技球の一部を下方に流下させるように誘導する誘導溝２６１が形成されている。
この誘導溝２６１から流下した遊技球は、普通変動入賞装置３８ａが閉じた第１状態の場合に、上述の普通変動入賞装置３８ａの左右側面と左右に上下に並んで配置された遊技釘とにより形成された誘導用の経路に高い確率で流入することで、第２始動入賞口３４ａの入賞率が高いものとなる。
【０２８９】
また、普通変動入賞装置３８ａが開放された第２状態の場合に、誘導溝２６１から流下した遊技球は、上述の普通変動入賞装置３８ａの左右に開き、かつ、第１始動入賞口３３ａ側に下り傾斜した開閉部材３８１ａ上に落下することで、開閉部材３８１ａにより第１始動入賞口３３ａに誘導されて高い確率で、第１始動入賞口３３ａに入賞する。
また、図９においては、遊技球流下防止部材３０の正面に、第１特図変動保留数表示部４１、第２特図変動保留数表示部４２が形成されており、遊技領域３の右側の下部に上下二段に設けられた第１特別図柄表示部３１、第２特別図柄表示部３２とは離れた位置に配置されている。
【０２９０】
また、普通図柄表示部３９は、遊技領域３の左側の下部に第１特別図柄表示部３１、第２特別図柄表示部３２とほぼ左右対称となるように形成されている。
また、可変表示装置３７ａには、上述のように第１特別図柄表示部３１、第２特別図柄表示部３２で表示される第１特別変動表示ゲームと、第２特別変動表示ゲームとに対応する演出変動表示ゲームが表示されるが、さらに、この例では、普通図柄表示部３９で表示される普図変動表示ゲームに対応する演出普図表示ゲームが、可変表示装置３７ａの表示画面の下部に表示されるようになっている。
【０２９１】
すなわち、可変表示装置３７ａには、普図変動表示ゲームの結果と同じ結果となり略同じタイミングで表示される演出普図変動表示ゲームが表示される。なお、この場合には、上述の主制御装置１３で決定され、かつ、上述の発射指示および発射停止指示の報知のために副制御装置１４に出力される普図変動表示ゲームの結果を示すデータと、普図変動表示ゲームの変動パターンとしての普図変動時間を示すデータに基づいて、副制御装置１４の演出表示制御装置１４ａで生成された演出普図変動表示ゲームが可変表示装置３７ａに表示されることになる。なお、具体的な制御は、基本的に演出表示ゲームの場合と同様である。
【０２９２】
さらに、可変表示装置には、上述のように算出される普図始動記憶数に対応して、普通図柄始動入賞口４０への遊技球が入賞したのにも拘わらず未だ行われていない普図変動表示ゲームの数を示す普図変動保留数も表示されるようになっている。
【０２９３】
また、可変表示装置３７ａには、前記実施形態と同様に発射指示および発射停止指示を報知する画像が表示されるが、この報知においては、上述のように実際の発射開始タイミングおよび発射停止タイミングより僅かに早く発射準備指示および発射停止準備指示としてカウントダウンを示す画像が表示された後に発射指示および発射停止指示を示す画像が表示されるようになっている。
【０２９４】
例えば、４、３，２，１とカウントダウンされた後に電チユー開放の文字が表示されるようになっている。
なお、この例においても、特別図柄制御により、第１および第２特図変動表示ゲームの当否が決定されるが、この際に、上述の特別遊技後に通常遊技状態となる通常の特別結果（第１の特別結果）と、特別遊技後に確変遊技状態となる特別結果（第２の特別結果）との他に、特別結果となっても第１および第２特別変動入賞装置３５，３６を第１状態から第２状態とすることなく、特別遊技後の確変遊技状態もしくは時短遊技状態だけを発生させる第３の特別結果を含むものとしても良い。
【０２９５】
このような第３の特別結果を設けた場合に、遊技者には、遊技中に第１特別遊技や第２特別遊技が発生しなくても遊技中に突然に確変遊技状態や時短遊技状態が発生した状態に見えることになる。
【０２９６】
このようにすれば、第１および第２特別遊技を発生させなければ技術介入できない場合と比較して、これらを発生させなくても技術介入可能な状態となることになり、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２９７】
なお、この例において、第１特別変動表示ゲームと第２特別変動表示ゲームとで、特別結果や確変遊技状態となる確率、および、第１特別遊技および第２特別遊技におけるラウンド数や１ラウンドの終了条件としての第１特別変動入賞装置３５および第２特別変動入賞装置３６への入賞遊技球数や開放時間の設定等を同じにすることにより、上述のように始動入賞の検知から特図変動表示ゲームの表示および特別遊技を行うための各装置を二系統設けるものとしても、制御に用いられるプログラムや数値データを共用することが可能となり、ＲＯＭ１３ｂに記憶されるデータが例えば通常の一系統の装置を有する遊技機の２倍となるようなことがなく、装置を二系統設けてもデータ量の増加を最低限度のものとすることができる。
【０２９８】
また、本発明は、ゲーム機やパソコンで行われる遊技機のシミュレーションゲームにも適用可能であり、周知の遊技機のシミュレーションゲームにおいて、遊技盤面の配置を前記実施形態もしくはその他の実施形態の遊技盤面の配置を適用し、かつ、上述の発射指示の報知や発射停止指示の報知を含む制御処理に基づいてシミュレーションを行うようにすることで、前記実施形態およびその他の実施形態等で例示される遊技機をシミュレーションしたシミュレーションゲームのプログラムを作成することができる。
【０２９９】
すなわち、遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションする周知のプログラムにおいて、上述の第1および第２特別図柄表示部３１，３２と、第１および第２始動入賞口３３，３４と、第１および第２特別変動入賞装置３５，３６と、普通変動入賞装置３８と、可変表示装置３７と、その他遊技領域３で遊技盤４の盤面に設けられる装置を模擬的に再現して表示する表示手段（ディスプレイに遊技機の遊技領域を表示させる手段）と、これら装置が設けられた遊技領域３に、遊技者の操作入力に基づいて遊技球を模擬的に発射するタイミングを決定する球発射手段（例えば、キーボードやゲームパッド等の操作手段の操作に基づいて遊技球を模擬的に発射する手段）と、上述のように普通変動入賞装置３８を模擬的に制御する普通遊技制御手段と、第１始動入賞口３３に遊技球が入賞したと判定されたことに基づいて、第１特別図柄表示部３１で変動表示ゲームを表示し、第１特別図柄表示部３１での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第１特別変動入賞装置３５を第１状態から第２状態に変動する第１特別遊技を行うように模擬的に制御し、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞したと判定されたことに基づいて、第２特別図柄表示部３２で変動表示ゲームを表示し、第２特別図柄表示部３２での変動表示ゲームが特別結果の表示となった場合に、第２特別変動入賞装置３６を第１状態から第２状態に変動する第２特別遊技を行うように模擬的に制御する特別遊技制御手段と、前記第１特別遊技で第２状態となった第１特別変動入賞装置３５による獲得遊技球数が、前記第２特別遊技で第２状態となった第２特別変動入賞装置３６による獲得遊技球数よりも多くなるように模擬的に設定する設定手段としてコンピュータを機能させるプログラムを作成することができる。
【０３００】
さらに、上述のように発射指示および発射停止指示の報知等の前記実施形態やその他の実施形態での制御処理を模擬的に行うシミュレーションゲームのプログラムを作成することができる。
また、このシミュレーションゲームのプログラムを記憶した記録媒体をゲーム機やパソコンに読み取らせて、シミュレーションゲームを実行することができる。また、ネットワークを用いてシミュレーションゲームのプログラムをゲーム機やパソコンにダウンロードさせることで、シミュレーションゲームを実行することができる。
【０３０１】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０３０２】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面側の斜視図である。
【図２】前記遊技機を示す背面側の斜視図である。
【図３】前記遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】前記遊技機の電気系統を説明するためのブロック図である。
【図５】前記演出表示制御装置（副制御装置）で行われる発射指示タイミング決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】前記演出表示制御装置（副制御装置）で行われる発射停止指示タイミング決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記演出表示制御装置（副制御装置）で行われる発射指示および発射停止指示開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】前記遊技機２における遊技の進行の概略を説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明の他の実施形態となる遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【符号の説明】
【０３０３】
２        遊技機
３        遊技領域
１３      主制御装置（特別遊技制御手段、普通遊技制御手段）
１４      副制御装置（発射指示手段）
１４ａ    演出表示制御装置（発射指示手段）
３１      第１特別図柄表示部
３２      第２特別図柄表示部
３３      第１始動入賞口
３３ａ    第１始動入賞口
３４      第２始動入賞口
３４ａ    第２始動入賞口
３５      第１特別変動入賞装置
３６      第２特別変動入賞装置
３７      可変表示装置（発射指示手段）
３７ａ    可変表示装置（発射指示手段）
３８      普通変動入賞装置
３８１    開閉部材
３８ａ    普通変動入賞装置
３８１ａ  開閉部材
３９      普通図柄表示部
４０      普通図柄始動入賞口
６１      発射制御装置（球発射手段）
６２      発射駆動装置（球発射手段）
６３      回転式操作ハンドル（球発射手段）
６４      タッチセンサ（球発射手段）
６５      発射停止ボタン（球発射手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007190101.tif 000009
【図８】
2007190101.tif 000010
【図９】
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