(57)【要約】【課題】遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の副制御回路（７２）は、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別する。そして、副制御回路（７２）は、複数の演出識別子のうち液晶表示部（２ｂ）で演出する演出識別子を、少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否かに基づいて決定し、複数の演出識別子に含まれる特定の演出識別子が決定されることを条件に、特定の演出を行うように液晶表示部（２ｂ）を制御する。【選択図】図４２
2007260099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な表示部を有する図柄表示手段と、
遊技者による停止操作に応じて、前記表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
複数の識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を、前記判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否かに基づいて決定する識別情報決定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報決定手段により、前記複数の識別情報に含まれる特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、特定の演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者の開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の検出に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号の検出に応じて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記停止指令信号の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段と、
前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態に移行されるまでの単位遊技の回数を計数する第１計数手段と、
遊技開始指令信号を検出する毎に前記単位遊技の回数を計数する第２計数手段と、
前記役判別手段により前記特定の役とは別の所定の役に対応すると判別されることを条件に、所定の前記遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
複数の識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を、前記判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否かに基づいて決定する識別情報決定手段と、
を備え、
前記判別手段は、
前記当籤役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合に前記第１計数手段により計数される回数が第１の回数以下であるか否かを判別する手段と、
前記当籤役決定手段により前記特定の役と前記所定の役との両方が当籤役として決定されるか否かを判別する手段と、
前記第２計数手段により計数される回数が第２の回数であるか否かを判別する手段と、
前記第１計数手段により計数される回数が第３の回数であるか否かを判別する手段と、
のうち少なくとも二つの手段を含み、これら少なくとも二つの手段のうちいずれか一以上の手段で判別を行うことにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、
前記演出制御手段は、
前記識別情報決定手段により、前記複数の識別情報に含まれる特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、特定の演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記判別手段により満たすと判別される場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定され、
前記判別手段により満たすと判別されない場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報以外の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記判別手段により満たすと判別される場合に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、
前記判別手段により満たすと判別されない場合に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予め定められた複数の条件の夫々に対応し、前記複数の識別情報とは別の複数の第２識別情報のうち、遊技者の選択により前記演出手段で演出する一の第２識別情報を決定する第２識別情報決定手段を備え、
前記判別手段は、予め定められた複数の条件のうち、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する条件について、条件を満たすか否かを判別することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記複数の第２識別情報を、前記予め定められた複数の条件の夫々に対応させて予め格納する第２識別情報格納手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記複数の第２識別情報の夫々を、遊技者の操作に応じて前記予め定められた複数の条件の夫々と対応させる条件対応手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項５から７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２識別情報と前記予め定められた複数の条件の夫々とは、一対一又は一対複数のいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項５から８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２識別情報決定手段により決定される一の第２識別情報に対応する複数の第３識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を決定する第３識別情報決定手段と、
前記識別情報決定手段による決定と前記第３識別情報決定手段による決定との間で切り換える切換手段と、
を備え、
前記切換手段は、前記第３識別情報決定手段により、前記複数の第３識別情報に含まれる特定の第３識別情報が前記演出手段で演出する第３識別情報として決定されることを条件に、前記第３識別情報決定手段による決定から前記識別情報決定手段による決定に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項９に記載の遊技機であって、
前記第２識別情報決定手段により特定の一の第２識別情報が前記演出手段で演出する第２識別情報として決定された場合に、前記第３識別情報決定手段により、前記特定の第３識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、
前記第２識別情報決定手段により前記特定の一の第２識別情報とは別の一の第２識別情報が前記演出手段で演出する第２識別情報として決定された場合に、前記第３識別情報決定手段により、前記特定の第３識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載の遊技機であって、
前記演出手段は、画像表示により演出を行う画像表示手段を含み、
前記第２識別情報は、前記画像表示手段で画像表示するための複数の通常キャラクタと一対一で対応し、この通常キャラクタの種類に関する情報であり、
前記識別情報は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタと特別キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、
前記第３識別情報は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタとこの一の第２識別情報以外の通常キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
請求項１１に記載の遊技機であって、
前記特定の識別情報は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタが前記特別キャラクタに勝利することを前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、
前記識別情報決定手段により前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、遊技者の選択に基づいて、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報から前記特別キャラクタと一対一で対応する特別識別情報に切り換える識別情報切換手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられることを条件に、前記特別識別情報に対応する特別キャラクタに関する前記特定の演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定の画像演出が行われるのは、ボーナスに当籤したときに限られるので、遊技者は、特定の画像演出が行われるか否かにより、ボーナスに当籤したか否かを容易に推測できる。したがって、上記のような遊技機では、遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、判別手段は、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、識別情報決定手段は、複数の識別情報のうち演出手段で演出する識別情報を、判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否かに基づいて決定する。そして、演出制御手段は、識別情報決定手段により、複数の識別情報に含まれる特定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、特定の演出を行うように演出手段を制御する。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、前記表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別する判別手段（例えば、後述の特別演出更新フラグ更新処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、複数の識別情報（例えば、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが特別キャラクタ２０５から勝利する演出に対応する演出識別子１、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが特別キャラクタ２０５から勝利しない演出に対応する演出識別子２など）のうち前記演出手段で演出する識別情報を、前記判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否か（例えば、後述の図４２のステップＳ１３１、ステップＳ１３２、ステップＳ１３４、ステップＳ１３５の処理のいずれかでＹＥＳと判別されるか否か）に基づいて決定する識別情報決定手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１０５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記演出制御手段は、前記識別情報決定手段により、前記複数の識別情報に含まれる特定の識別情報（例えば、後述の遊技者が選ぶ主人公キャラクタが特別キャラクタ２０５から勝利する演出に対応する演出識別子１、５、１０１、１０５など）が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、特定の演出（例えば、後述の特別演出など）を行う（例えば、後述の特別キャラクタ選択処理を行う）ように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、判別手段は、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、識別情報決定手段は、複数の識別情報のうち演出手段で演出する識別情報を、判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否かに基づいて決定する。そして、演出制御手段は、識別情報決定手段により、複数の識別情報に含まれる特定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、特定の演出を行うように演出手段を制御する。遊技者にとってみれば、演出手段で特定の演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしているという期待感や達成感を高めることができる。このとき、特定の演出が行われるのが、一の条件に限られないので、予め定められた複数の条件のうち実際にはどの条件を満たしているのかを予想する楽しみも得ることができる。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  投入された遊技価値（例えば、メダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新、後述の図３０のステップＳ３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者の開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号の検出に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号の検出に応じて、当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の確率抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に（例えば、後述の図３１のステップＳ１９の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記当籤役決定手段により決定された当籤役（例えば、後述のＲＢなど）に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図３２のステップＳ２０の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により特定の役（例えば、後述のＲＢなど）に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ相対的に有利な特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（例えば、後述のＲＢ作動チェック処理を行い、ＲＢ作動中フラグをオンにし、後述の図３３のステップＳ４２でＲＢ遊技状態をセットする手段など）と、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段（例えば、後述のＲＢ終了チェック処理を行い、ＲＢ作動中フラグをオフにし、後述の図３３のステップＳ４５で一般遊技状態をセットする手段など）と、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されてから（例えば、後述の図４３のステップＳ１４１の処理によりＲＢ間遊技数カウンタが０にセットされてから）���前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態に移行されるまでの単位遊技の回数を計数する（例えば、後述の図３８のステップＳ９９の処理を行う）第１計数手段（例えば、後述のＲＢ間遊技数カウンタなど）と、遊技開始指令信号を検出する毎に前記単位遊技の回数を計数する（例えば、後述の図３８のステップＳ９７の処理を行う）第２計数手段（例えば、後述の通算遊技数カウンタなど）と、前記役判別手段により前記特定の役とは別の所定の役（例えば、後述のチェリーの小役、後述の白７の小役など）に対応すると判別されることを条件に、所定の前記遊技価値（例えば、後述の図１３に示される枚数のメダルなど）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別する判別手段（例えば、後述の特別演出更新フラグ更新処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、複数の識別情報（例えば、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが特別キャラクタ２０５から勝利する演出に対応する演出識別子１、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが特別キャラクタ２０５から勝利しない演出に対応する演出識別子２など）のうち前記演出手段で演出する識別情報を、前記判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否か（例えば、後述の図４２のステップＳ１３１、ステップＳ１３２、ステップＳ１３４、ステップＳ１３５の処理のいずれかでＹＥＳと判別されるか否か）に基づいて決定する識別情報決定手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１０５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記判別手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役（例えば、後述のＲＢなど）が当籤役として決定された場合に前記第１計数手段により計数される回数が第１の回数（例えば、後述の１００など）以下であるか否かを判別する手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１３４の処理を行う手段）と、前記当籤役決定手段により前記特定の役（例えば、後述のＲＢ）と前記所定の役（例えば、後述のチェリーの小役、後述の白７小役など）との両方が当籤役として決定されるか否かを判別する手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１３１、ステップＳ１３２を行う手段など）と、前記第２計数手段により計数される回数が第２の回数（例えば、後述の３０００など）であるか否かを判別する手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１３５の処理を行う手段など）と、前記第１計数手段により計数される回数が第３の回数（例えば、後述の１０００など）であるか否かを判別する手段と、のうち少なくとも二つの手段を含み、これら少なくとも二つの手段のうちいずれか一以上の手段で判別を行うことにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、前記演出制御手段は、前記識別情報決定手段により、前記複数の識別情報に含まれる特定の識別情報（例えば、後述の遊技者が選ぶ主人公キャラクタが特別キャラクタ���０５から勝利する演出に対応する演出識別子１、５、１０１、１０５など）が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、特定の演出（例えば、後述の特別演出など）を行う（例えば、後述の特別キャラクタ選択処理を行う）ように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、判別手段は、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定された場合に第１計数手段により計数される回数が第１の回数以下であるか否かを判別する手段（第１の手段）と、当籤役決定手段により特定の役と所定の役との両方が当籤役として決定されるか否かを判別する手段（第２の手段）と、第２計数手段により計数される回数が第２の回数であるか否かを判別する手段（第３の手段）と、第１計数手段により計数される回数が第３の回数であるか否かを判別する手段（第４の手段）と、のうち少なくとも二つの手段を含み、これら少なくとも二つの手段のうちいずれか一以上の手段で判別を行うことにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別する。このとき、第１計数手段では、一般遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、特別遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態に移行されるまでの単位遊技の回数を計数し、第２計数手段では、遊技開始指令信号を検出する毎に単位遊技の回数を計数する。
【００１４】
第１の手段によれば、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、第１の回数以下の単位遊技しか行っていないにも関わらず、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたという期待感を遊技者に与えることができる。第２の手段によれば、特別遊技状態への移行という利益が得られる特定の役と、遊技価値の付与という利益が得られる所定の役との両方が当籤役決定手段によって当籤役として決定されているという期待感を遊技者に与えることができる。より具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶラインに沿って並べ、遊技価値の付与という利益を得ることで、特定の役が当籤役であり、特別遊技状態への移行という利益が得られることに対する期待感を遊技者に与えることができる。第３の手段によれば、所定の図柄組合せや特定の図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶラインに沿って並べるという遊技とは別に、単位遊技を第２の回数だけ続けることで演出手段による特定の演出を楽しむという遊技を遊技者に提供することができる。第４の手段によれば、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態に移行されるまでの単位遊技の回数が第３の回数に達したことを遊技者に報知することができる。このように、一般遊技状態による単位遊技が連続して第３の回数だけ行われていることから、単位遊技を複数回繰り返すことで特別遊技状態に移行する可能性があるという期待感を遊技者に与えることができる。
【００１５】
遊技者にとってみれば、特定の演出が行われることにより、これら複数の条件のうち、実際にはどの条件を満たしているのかを予測しながら遊技を進めることができるので、結果として、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
特に、第１の手段による場合には、単に特定の役が当籤役として決定されるという制約だけでなく、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されてから第１の回数以下で特定の役が当籤役として決定されるという制約も受ける。そのため、特定の演出そのものに価値を与えることができ、特別遊技状態への移行という期待感を遊技者に与えるだけではなく、特定の演出を見ることができるという喜びを遊技者に与えることもできる。第２の手段による場合には、単に特定の役が当籤役として決定されるという制約だけでなく、特定の役に加え所定の役も当籤役として決定されるという制約も受ける。そのため、特定の演出そのものに価値を与えることができ、特別遊技状態への移行という期待感を遊技者に与えるだけではなく、特定の演出を見ることができるという喜びを遊技者に与えることもできる。
【００１７】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機であって、前記判別手段により満たすと判別される場合（例えば、後述の図４２のステップＳ１３１、ステップＳ１３２、ステップＳ１３４、ステップＳ１３５の処理のうち少なくとも一以上の処理でＹＥＳと判別される場合）には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定され、前記判別手段により満たすと判別されない場合（例えば、後述の図４２のステップＳ１３１、ステップＳ１３２、ステップＳ１３４、ステップＳ１３５の処理の全ての処理でＮＯと判別される場合）には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報以外の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）記載の遊技機によれば、遊技者は、演出手段で特定の演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしていることを把握することができるので、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。したがって、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１９】
（４）  （１）又は（２）に記載の遊技機であって、前記判別手段により満たすと判別される場合（例えば、後述の図４２のステップＳ１３１、ステップＳ１３２、ステップＳ１３４、ステップＳ１３５のいずれかの処理でＹＥＳと判別される場合）に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報（例えば、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが特別キャラクタ２０５から勝利する演出に対応する演出識別子１、５、１０１、１０５など）が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、前記判別手段により満たすと判別されない場合に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）記載の遊技機によれば、判別手段により満たすと判別される場合に、識別情報決定手段により、特定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、判別手段により満たすと判別されない場合に、識別情報決定手段により、特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高い。遊技者にとってみれば、演出手段で特定の演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしていることに期待しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機であって、前記予め定められた複数の条件の夫々に対応し、前記複数の識別情報とは別の複数の第２識別情報（例えば、後述の主人公識別子１〜５）のうち、遊技者の選択により前記演出手段で演出する一の第２識別情報（例えば、後述の第２通常キャラクタ２０２に対応する主人公識別子２など）を決定する第２識別情報決定手段（例えば、後述の通常キャラクタ選択処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）を備え、前記判別手段は、予め定められた複数の条件のうち、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する条件について、条件を満たすか否かを判別することを特徴とする遊技機。
【００２２】
（５）記載の遊技機によれば、演出手段で特定の演出が行われる条件を、遊技者の選択により変えることができる。遊技者にとってみれば、予め定められた複数の条件のうち、報知されることを希望する条件に対応する一の第２識別情報を選択することにより、演出手段で特定の演出が行われるか否かで希望する条件を満たしているか否かを判別することができる。したがって、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２３】
特に、前述の第１の手段による条件に対応する一の第２識別情報を選択する場合には、演出手段で特定の演出が行われることにより、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたという期待感を高めることができる。前述の第２の手段による条件に対応する一の第２識別情報を選択する場合には、所定の役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶラインに沿って並べ、遊技価値の付与という利益を得ることで、特定の役が当籤役であり、特別遊技状態への移行という利益が得られることに対する期待感を高めることができる。前述の第３の手段による条件に対応する一の第２識別情報を選択する場合には、単位遊技を第２の回数だけ続けるという、他の条件に比べて相対的に容易な条件で演出手段による特定の演出を楽しむことができる。したがって、所定の図柄組合せや特定の図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶラインに沿って並べるという遊技とは別に、演出手段による特定の演出を楽しみたいという遊技者であっても、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることができる。前述の第４の手段による条件に対応する一の第２識別情報を選択する場合には、一般遊技状態による単位遊技が連続して第３の回数だけ行われていることから、単位遊技を複数回繰り返すことで特別遊技状態に移行する可能性があるという期待感を高めることができる。
【００２４】
（６）  （５）に記載の遊技機であって、前記複数の第２識別情報を、前記予め定められた複数の条件の夫々に対応させて予め格納する第２識別情報格納手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００２５】
（６）記載の遊技機によれば、遊技者は、複数の第２識別情報の夫々が、予め定められた複数の条件のうちどの条件に対応しているかという基準に基づいて、一の第２識別情報を選択することができる。
【００２６】
（７）  （５）に記載の遊技機であって、前記複数の第２識別情報の夫々を、遊技者の操作に応じて前記予め定められた複数の条件の夫々と対応させる条件対応手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００２７】
（７）記載の遊技機によれば、遊技者は、複数の第２識別情報のうち、演出手段で好みの演出が行われる一の第２識別情報に、報知されることを希望する条件を対応させることができる。したがって、希望する条件を満たすときには、遊技者の好みの演出が行われるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２８】
（８）  （５）から（７）のいずれかに記載の遊技機であって、前記第２識別情報と前記予め定められた複数の条件の夫々とは、一対一又は一対複数のいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。
【００２９】
（８）記載の遊技機によれば、第２識別情報と予め定められた複数の条件の夫々とを一対一で対応させた場合には、対応関係が明確になるので特に初心者であっても充分に楽しむことができる。また、第２識別情報と予め定められた複数の条件の夫々とを一対複数で対応させた場合には、遊技者は複数の条件の中から実際に満たしている条件を想定して遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（９）  （５）から（８）のいずれかに記載の遊技機であって、前記第２識別情報決定手段により決定される一の第２識別情報に対応する複数の第３識別情報（例えば、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが通常キャラクタ２０１〜２０４から勝利する演出に対応する演出識別子１、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが主人公キャラクタ２０１〜２０５から勝利しない演出に対応する演出識別子２など）のうち前記演出手段で演出する識別情報を決定する第３識別情報決定手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１０５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記識別情報決定手段による決定と前記第３識別情報決定手段による決定との間で切り換える切換手段（例えば、後述の図４１のステップＳ１２６より敵識別子を５から６に切り換える手段、例えば、後述の図４１のステップＳ１２５の処理により敵識別子を４から６に切り換える手段）と、を備え、前記切換手段は、前記第３識別情報決定手段により、前記複数の第３識別情報（例えば、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが通常キャラクタ２０１〜２０４から勝利する演出に対応する演出識別子１、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが主人公キャラクタ２０１〜２０５から勝利しない演出に対応する演出識別子２など）に含まれる特定の第３識別情報（例えば、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが通常キャラクタ２０１〜２０４から勝利する演出に対応する演出識別子１など）が前記演出手段で演出する第３識別情報として決定されることを条件に（例えば、後述の図３９のステップＳ１０５の処理で演出識別子として１が抽籤され、後述の勝利フラグ更新処理で勝利フラグがオンになることを条件に）、前記第３識別情報決定手段による決定（例えば、後述の敵識別子が４であるときに使用される演出決定テーブルに基づく決定）から前記識別情報決定手段による決定（例えば、後述の敵識別子が５であるときに使用される演出決定テーブルに基づく決定）に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００３１】
（９）記載の遊技機によれば、演出手段で特定の演出が行われるためには、まず、第３識別情報決定手段により、特定の第３識別情報が演出手段で演出する第３識別情報として決定され、切換手段による切り換えが行われることを要する。そして、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たすことで、識別情報決定手段により、特定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定されることを要する。遊技者にとってみれば、演出手段による演出が行われることで、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たすという期待感に加え、特定の演出が行われたことそのものへの達成感を高めることができるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００３２】
（１０）  （９）に記載の遊技機であって、前記第２識別情報決定手段により特定の一の第２識別情報（例えば、後述の第４通常キャラクタ２０４に対応する主人公識別子５など）が前記演出手段で演出する第２識別情報として決定された場合に、前記第３識別情報決定手段により、前記特定の第３識別情報（例えば、遊技者が選ぶ主人公キャラクタが通常キャラクタ２０１〜２０４から勝利する演出に対応する演出識別子１など）が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、前記第２識別情報決定手段により前記特定の一の第２識別情報とは別の一の第２識別情報（例えば、後述の第１通常キャラクタ２０１に対応する主人公識別子１など）が前記演出手段で演出する第２識別情報として決定された場合に、前記第３識別情報決定手段により、前記特定の第３識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【００３３】
（１０）記載の遊技機によれば、遊技者自身による一の第２識別情報の選択により、特定の第３識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率を変えることができる。これにより、一の第２識別情報の選択による演出手段での演出の変化を楽しむことができるので、遊技の興趣が向上する。
【００３４】
（１１）  （９）又は（１０）に記載の遊技機であって、前記演出手段は、画像表示により演出を行う画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）を含み、前記第２識別情報（例えば、後述の主人公識別子１〜５など）は、前記画像表示手段で画像表示するための複数の通常キャラクタ（例えば、後述の通常キャラクタ２０１〜２０４）と一対一で対応し、この通常キャラクタの種類に関する情報であり、前記識別情報（例えば、後述の主人公識別子が１〜４のいずれかであって、敵識別子が５であるときの演出識別子）は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタと特別キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記第３識別情報（例えば、後述の主人公識別子が１〜４のいずれかであって、敵識別子が１〜４のいずれかであるときの演出識別子）は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタとこの一の第２識別情報以外の通常キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であることを特徴とする遊技機。
【００３５】
（１１）記載の遊技機によれば、遊技者は、演出手段による演出が行われることで、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たすという期待感を高めることができる。加えて、遊技者自身で選択した通常キャラクタが他の通常キャラクタに勝ち続け、最終的に特別キャラクタに勝利するという特定の演出が行われたことそのものへの達成感を高めることができる。したがって、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００３６】
特に、特定の一の第２識別情報が第２識別情報として決定された場合に、特定の第３識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率が、別の一の第２識別情報が第２識別情報として決定された場合に、第３識別情報決定手段により、特定の第３識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高い場合には、遊技者自身による通常キャラクタにより、他の通常キャラクタに対する勝率を変えることができる。これにより、特定の第３識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率が相対的に高い一の第２識別情報を選択する場合には、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしたときに演出手段で特定の演出が行われやすくなるので、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。これに対し、特定の第３識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率が相対的に低い一の第２識別情報を選択する場合には、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしても、演出手段で特定の演出が行われる可能性が低いので、特定の演出そのものへの魅力を高めることができる。
【００３７】
（１２）  （１１）に記載の遊技機であって、前記特定の識別情報（例えば、後述の主人公識別子が１〜４のいずれかであって、敵識別子が５であるときの演出識別子１）は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタが前記特別キャラクタに勝利することを前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記識別情報決定手段により前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に（例えば、後述の主人公識別子が１〜４のいずれかであって、後述の敵識別子が５であるときに後述の図３９のステップＳ１０５の処理で演出識別子として１が決定されることを条件に）、遊技者の選択に基づいて、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報から前記特別キャラクタと一対一で対応する特別識別情報に切り換える識別情報切換手段（例えば、後述の特別キャラクタ選択処理を行う手段）を備え、前記演出制御手段は、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられることを条件に、前記特別識別情報に対応する特別キャラクタに関する前記特定の演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００３８】
（１２）記載の遊技機によれば、遊技者は、遊技者自身で選択した通常キャラクタが他の通常キャラクタに勝ち続け、最終的に特別キャラクタに勝利するという演出に加え、勝利した特別キャラクタに関する特定の演出を楽しむことができる。したがって、所定の図柄組合せや特定の図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶラインに沿って並べるという遊技を楽しむと同時に、特定の演出そのものを楽しむことができるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、遊技者は、演出手段で特定の演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしているという期待感や達成感を高めることができる。このとき、特定の演出が行われるのが、一の条件に限られないので、予め定められた複数の条件のうち実際にはどの条件を満たしているのかを予想する楽しみも得ることができる。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００４２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００４３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００４４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、十字型の形状をした十字キーと丸型の形状をした決定キーとを含んで構成され、後述の主人公キャラクタを選択するためや、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するためなどに使用される。
【００４５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００４６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００４９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００５０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００５１】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００５２】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００５３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００５４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、夫々１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００５５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００５６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００５７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。
【００５８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００５９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００６０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００６１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００６２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００６３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００６４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００６５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００６６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００６７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００６８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００６９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００７０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００７１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００７２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００７３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００７４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００７５】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００７７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００７８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００８０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“ブランク（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００８１】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００８２】
“チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（上下チェリーの小役、中チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
【００８３】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、白７小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００８４】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図３０〜図３５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
【００８８】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４がある。
【００９１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９６】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９８】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１００】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３６〜図４７）、後述の各種テーブル（後述の図２０〜図２９）などを格納する。
【０１０３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１０４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１０６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図１１）。
【０１０７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１１１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）を格納する。
【０１１４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１５】
図７〜図１１を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１６】
図７は、後述の図３８のステップＳ９３で説明する通常キャラクタ選択処理時における表示例１を示す。この表示例では、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの上方に「十字キーを使って、好きな主人公を選んでくれ！」という文字が示されている。また、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下方の左側から順に、第１通常キャラクタ２０１、第２通常キャラクタ２０２、第３通常キャラクタ２０３、第４通常キャラクタ２０４が示されている。これら４つの通常キャラクタ２０１〜２０４の表示を見ると、第２通常キャラクタ２０２は、他の通常キャラクタ２０１、２０３、２０４よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が十字キーを使って第２通常キャラクタ２０２を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。また、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの右方には、第２通常キャラクタ２０２が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が十字キーを使って第２通常キャラクタ２０２を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。
【０１１７】
ここで、４つの通常キャラクタ２０１〜２０４を比較すると、第１通常キャラクタ２０１は、攻撃力は最も低いが、遊技中に表示される可能性は最も高い通常キャラクタである。第４通常キャラクタ２０４は、攻撃力は最も高いが、遊技中に表示される可能性は最も低い通常キャラクタである。第２通常キャラクタ２０２は、攻撃力は２番目に低いが、遊技中に表示される可能性は２番目に高い通常キャラクタであり、第３通常キャラクタ２０３は、攻撃力は２番目に高いが、遊技中に表示される可能性は２番目に低い通常キャラクタである。
【０１１８】
図８は、通常演出の第３停止操作時であって、後述の敵識別子が１〜４のいずれかである場合の表示例２を示す。
【０１１９】
図８の（１）は、後述の主人公識別子が２で、敵識別子が１であり、後述の演出識別子が１の場合の表示例を示す。この表示例では、第２通常キャラクタ２０２が第１通常キャラクタ２０１にパンチし、このパンチが第１通常キャラクタ２０１にヒットする様子が示されている。
【０１２０】
図８の（２）は、後述の主人公識別子が２で、敵識別子が４であり、後述の演出識別子が７の場合の表示例を示す。この表示例では、第２通常キャラクタ２０２が第４通常キャラクタ２０４にパンチし、第４通常キャラクタ２０４がこのパンチから避ける様子が示されている。
【０１２１】
図９は、通常演出の第３停止操作時であって、後述の敵識別子が５である場合の表示例３を示す。
【０１２２】
図９の（１）は、後述の主人公識別子が２で、敵識別子が５、後述の特別演出更新フラグがオフであり、後述の演出識別子が７の場合の表示例を示す。この表示例では、第２通常キャラクタ２０２が特別キャラクタ２０５にキックし、特別キャラクタ２０５がこのキックから避ける様子が示されている。特別キャラクタ２０５は、遊技者により主人公キャラクタとして選択された通常キャラクタが他の全ての通常キャラクタから勝利したときに初めて表示されるキャラクタであり、第４通常キャラクタ２０４よりも高い攻撃力をもつキャラクタである。
図９の（２）は、後述の主人公識別子が２で、敵識別子が５、後述の特別演出更新フラグがオンであり、後述の演出識別子が１の場合の表示例を示す。この表示例では、第２通常キャラクタ２０２が特別キャラクタ２０５にパンチし、このパンチが特別キャラクタ２０５にヒットする様子が示されている。
【０１２３】
図１０は、後述の図３９のステップＳ１１０で説明する特別キャラクタ選択処理時における表示例４を示す。この表示例では、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの上方に「おめでとうございます。特別キャラクタを選ぶことができます。」という文字が示されている。遊技者は、この表示を見ることにより、自らが選んだ通常キャラクタが特別キャラクタ２０５との戦いで勝利し、この特別キャラクタ２０５を主人公キャラクタとして選択できるようになったことを認識できる。
【０１２４】
また、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下方の左側には、「選びますか？」という文字が示され、この文字の右側には、「はい」という文字と「いいえ」という文字が示された２つの長方形２０６、２０７が示されている。遊技者にとってみれば、十字キーを使って「はい」か「いいえ」のいずれかを選択することにより、特別キャラクタ２０５を主人公キャラクタとして選択するか、これまで選んでいた通常キャラクタを主人公キャラクタとして選択するかを選ぶことができる。
【０１２５】
また、「はい」という表示と、「いいえ」という表示とを見ると、「はい」という表示は、「いいえ」という表示よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が十字キーを使って特別キャラクタ２０５を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。また、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの右方には、特別キャラクタ２０５が表示されているが、この表示からも、遊技者が十字キーを使って特別キャラクタ２０５を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。
【０１２６】
図１１は、第３停止操作時の特別演出の表示例５を示す。この特別演出は、遊技者が主人公キャラクタとして特別キャラクタ２０５を選択した場合に行われる。
【０１２７】
図１１の（１）は、後述の特別演出更新フラグがオフの場合であって、主人公識別子が５で、敵識別子が４であり、演出識別子が２０５の場合の表示例を示す。この表示例では、特別キャラクタ２０５が第４通常キャラクタ２０４にマウントポジションからの攻撃を行い、この攻撃が第４通常キャラクタ２０４にヒットする様子が示されている。遊技者にとってみれば、特別キャラクタ２０５を主人公キャラクタとして選択することにより、通常キャラクタ２０１〜２０４を主人公キャラクタとして選択していたときには見ることのできなかった演出を楽しむことができる。
【０１２８】
図１１の（２）は、後述の特別演出更新フラグがオンの場合であって、主人公識別子が５で、敵識別子が４であり、演出識別子が２０７の場合の表示例を示す。この表示例では、特別キャラクタ２０５が第４通常キャラクタ２０４に必殺攻撃を行い、この攻撃が第４通常キャラクタ２０４にヒットする様子が示されている。遊技者にとってみれば、同じ特別演出でも、特別演出更新フラグがオフのときには見ることのできなかった演出を楽しむことができる。
【０１２９】
図１２は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【０１３０】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１３１】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１３２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１３３】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【０１３４】
図１２に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１３５】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１３６】
図１３を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３７】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１３８】
白７小役は、“白７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役が白７小役となり）、メダルが１５枚払出される。チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが４枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが２枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
【０１３９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１４０】
図１４を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１４１】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルの小役に対応する格納領域である。
【０１４２】
ビット２（第３ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、白７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルの小役である。
【０１４３】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）、ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越状態）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４（第５ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”が格納される）。
【０１４４】
図１５を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４５】
確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（後述の図１６）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の確率抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（１））が格納されている。ＲＢ遊技状態の確率抽籤テーブルの種別としてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（２））が格納されている。なお、持越状態の場合は、確率抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。
【０１４６】
また、一般遊技状態の抽籤回数として５が格納されている。ＲＢ遊技状態の抽籤回数として２が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は４である（後述の図３４のステップＳ５３）。
【０１４７】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲（後述の図１６で説明する当籤番号に対応する数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【０１４８】
図１６を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１４９】
確率抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（１））が使用され、ＲＢ遊技状態では、後述のＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（２））が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルが使用される。後述の図１８で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、確率抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１５０】
図１６の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。図１６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＢＥＴ数（投入枚数）が３以外の確率抽籤テーブルについては、図示を省略している。
【０１５１】
確率抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１５の確率抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１５２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１５３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１８）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１５４】
例えば、一般遊技状態の場合に、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が250である場合、初めに、当籤番号５について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（0）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（299）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１８）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役となる。
【０１５５】
次に、当籤番号４について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（100）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（199）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号４に不当籤となる。
【０１５６】
このようにして、乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号３、２、及び１の各々に当籤しているか否かを判断する。一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号３、２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが200であり、上限値Ｕが1399なので当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号１及び５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１８）に基づいて、内部当籤役としてチェリーの小役及びＲＢの両方が決定される。
【０１５７】
持越状態の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図３４のステップＳ５３）される。これにより、持越状態では、当籤番号５に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル（図１８）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５８】
図１７を参照して、乱数値格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１５９】
乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、図３０のステップＳ４で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図３０のステップＳ４では、抽籤用の乱数として０〜１６３８３のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１６０】
図１８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１６１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１６２】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【０１６３】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は白７小役である。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＲＢである。
【０１６４】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１６５】
図１９を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１６６】
表示役優先テーブルは、内部当籤役が２つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はＲＢに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１６７】
例えば、持越役がＲＢであり、内部当籤役がリプレイである場合、ＲＢの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブル（図示せず）に基づいて、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がＲＢであり、内部当籤役がベルの小役である場合、ＲＢの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブル（図示せず）に基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１６８】
図２０を参照して、対戦フラグ更新テーブルＡについて説明する。
【０１６９】
この対戦フラグ更新テーブルＡは、主人公識別子が１〜４のいずれかであり、対戦フラグがオフの場合に使用され、主人公識別子ごとに対戦フラグをオンにするかオフにするかに対応する抽籤値の情報を備えている。主人公識別子は、遊技者が予め選択する主人公キャラクタの種別を識別するための情報である。対戦フラグは、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦するか否かを直接的に規定する情報であり、オンである場合には、液晶表示部２ｂで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出を行い、オフである場合には、この演出を行わない。
【０１７０】
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、主人公識別子が１のときに抽出した乱数値が“6500”である場合、初めに、この“6500”からオンに対応する抽籤値“4000”を減算する。減算した値は、“2500”である（正の値である）。次に、この“2500”からオフに対応する抽籤値“61536”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、対戦フラグをオフにすることが選択（決定）される。
【０１７１】
対戦フラグ更新テーブルＡによれば、対戦フラグをオンにすることが選択される確率は、主人公識別子が１のときには4000/65536（およそ1/15）、主人公識別子が２のときには3000/65535（およそ1/20）る。また、主人公識別子が３のときには2000/65535（およそ1/30）であり、主人公識別子が４のときには1000/65535（およそ1/65）である。したがって、主人公識別子が１から順々に大きくなるにつれて、図８や図９に示すような演出が液晶表示部２ｂで行われる確率が低くなる。
【０１７２】
しかしながら、後に説明するように、主人公識別子が１から順々に大きくなるにつれて、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す確率は高くなる。このように、演出が行われる頻度とその演出の結果とが調整されているので、遊技者にとってみれば、どの主人公キャラクタを選択しても、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を認識できる頻度は均一である。したがって、選択する主人公キャラクタの種類によって獲得できる利益には差がなく、好みの主人公キャラクタを選択することができる。
【０１７３】
図２１〜図２４を参照して、通常演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、主人公識別子が１〜４のいずれかである場合（主人公キャラクタとして通常キャラクタ２０１〜２０４のいずれかが選ばれている場合）に使用される。
【０１７４】
図２１に示す通常演出決定テーブルＡは、後述の特別演出更新フラグがオンであるかオフであるかに関わらず、敵識別子が１である場合（敵キャラクタが第１通常キャラクタ２０１である場合）に使用される。図２２に示す通常演出決定テーブルＢは、後述の特別演出更新フラグがオンであるかオフであるかに関わらず、敵識別子が４である場合（敵キャラクタが第４通常キャラクタ２０４である場合）に使用される。
【０１７５】
図２３に示す通常演出決定テーブルＣは、敵識別子が５であり（敵キャラクタが特別キャラクタ２０５であり）、特別演出更新フラグがオフである場合に使用される。図２４に示す通常演出決定テーブルＤは、敵識別子が５であり（敵キャラクタが特別キャラクタ２０５であり）、特別演出更新フラグがオンである場合に使用される。特別演出更新フラグは、液晶表示部２ｂで別の演出に切り換えるか否か、例えば通常演出から特別演出に切り換えるか否かを識別するための情報である。この特別演出更新フラグは、予め定められた複数の条件（後述の図４２のステップＳ１３１の条件と、ステップＳ１３２の条件と、ステップＳ１３４及びステップＳ１３５の条件と、ステップＳ１３６の条件と）のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、満たすと判別される場合には、オンにセットされ、通常演出から特別演出に切り換えることを示す。これに対し、満たすと判別されない場合には、オフセットされ、通常演出から特別演出に切り換えないことを示す。
【０１７６】
通常演出決定テーブルは、敵識別子ごとに、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。敵識別子は、現時点で選択されている敵キャラクタの種類を示す情報である。
【０１７７】
図２１の通常演出決定テーブルＡによれば、主人公識別子が１〜４のいずれかであり、敵識別子が１である場合には、演出識別子として１、５、１０１、１０５が選択される確率は、他の演出識別子（２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８）が選択される確率に比べ高い。また、主人公識別子が１〜４のいずれかであり、敵識別子が１である場合には、演出識別子として２０１〜２０７が選択されることはない。
【０１７８】
図２２の通常演出決定テーブルＢによれば、主人公識別子が１〜４のいずれかであり、敵識別子が４である場合には、演出識別子として１、５、１０１、１０５が選択される確率は、他の演出識別子（２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８）が選択される確率に比べ低い。また、この場合においても、演出識別子として２０１〜２０７が選択されることはない。
【０１７９】
図２３の通常演出決定テーブルＣによれば、主人公識別子が１〜４のいずれかであり、敵識別子が５であり、特別演出更新フラグがオフである場合には、演出識別子として１、５、１０１、１０５が選択される確率は、他の演出識別子（２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８）が選択される確率に比べ高い。また、この場合においても、演出識別子として２０１〜２０７が選択されることはない。
【０１８０】
図２４の通常演出決定テーブルＤによれば、主人公識別子が１〜４のいずれかであり、敵識別子が５であり、特別演出更新フラグがオンである場合には、演出識別子として１、５、１０１、１０５が選択される確率は、他の演出識別子（２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８）が選択される確率に比べ低い。また、この場合においても、演出識別子として２０１〜２０７が選択されることはない。
【０１８１】
図２５を参照して、対戦フラグ更新テーブルＢについて説明する。
【０１８２】
この対戦フラグ更新テーブルＢは、主人公識別子が５であり（主人公キャラクタとして特別キャラクタ２０５が選ばれ）、対戦フラグがオフの場合に使用され、対戦フラグをオンにすることが選択される確率は6000/65536（およそ1/10）である。
【０１８３】
図２６、図２７を参照して、特別演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、主人公識別子が５である場合（主人公キャラクタとして特別キャラクタ２０５が選ばれている場合）に使用される。
【０１８４】
図２６に示す特別演出決定テーブルＡは、特別演出更新フラグがオフである場合に使用され、図２７に示す通常演出決定テーブルＢは、特別演出更新フラグがオンである場合に使用される。特別演出決定テーブルでは、特別演出更新フラグがオフであるかオンであるかの夫々について、演出識別子１、２、３、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０１８５】
図２６の特別演出決定テーブルＡによれば、主人公識別子が５であり、特別演出更新フラグがオフである場合には、演出識別子として１、５、１０１、１０５が選択される確率は、他の演出識別子（２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８）が選択される確率に比べ高い。また、前述の通常演出決定テーブルとは異なり、演出識別子として２０１〜２０６が選択される場合がある。しかしながら、前述の通常演出決定テーブルと同様に、演出識別子として２０７が選択されることはない。
【０１８６】
図２７の特別演出決定テーブルＢによれば、主人公識別子が５であり、特別演出更新フラグがオンである場合には、演出識別子として１、５、１０１、１０５が選択される確率は、他の演出識別子（２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８）が選択される確率に比べ高い。また、演出識別子として２０１〜２０６が選択される場合がある。さらに、特別演出決定テーブルＡとは異なり、演出識別子として２０７が選択される場合もある。
【０１８７】
図２８を参照して、演出テーブルＡについて説明する。
【０１８８】
演出テーブルＡは、演出識別子に対応する演出データの内容（情報）を備えている。この演出テーブルＡで選択された各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時及び第１停止操作時〜第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として１が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。そして、遊技者による第１停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチし、このパンチが敵キャラクタにヒットする様子が表示される。また、遊技者による第２停止操作及び第３停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、第３停止操作に応じて主人公キャラクタのパンチが敵キャラクタにヒットする様子が表示された後には、敵キャラクタが倒れ、確定画面に移る様子が表示される。確定画面は、敵キャラクタが別の敵キャラクタに切り換わることを確定的に報知する画面である。例えば、主人公識別子が２であり、敵識別子が１である場合には、敵識別子が３に切り換えられることにより、敵キャラクタを第１通常キャラクタ２０１から第３通常キャラクタに切り換える。
【０１８９】
このような演出テーブルＡを設けることにより、主人公識別子が１〜４のいずれかであって、敵識別子が５であるときの演出識別子を、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタと特別キャラクタとの勝敗を液晶表示部２ｂで画像表示させるための情報と関連づけることができる。例えば、演出識別子として１、５、１０１、１０５などが選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ（遊技者が選ぶ主人公キャラクタ）が特別キャラクタ２０５から勝利する演出が行われる。他方、演出識別子として２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８が選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ（遊技者が選ぶ主人公キャラクタ）が特別キャラクタ２０５から勝利しない演出が行われる。
【０１９０】
また、主人公識別子が１〜４のいずれかであって、敵識別子が１〜４のいずれかであるときの演出識別子を、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタと、この一の主人公識別子以外の通常キャラクタとの勝敗を液晶表示部２ｂで画像表示させるための情報と関連づけることができる。例えば、演出識別子として１、５、１０１、１０５などが選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ（遊技者が選ぶ主人公キャラクタ）が主人公キャラクタ以外の通常キャラクタ２０１〜２０４から勝利する演出が行われる。他方、演出識別子として２〜４、６〜８、１０２〜１０４、１０６〜１０８が選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ（遊技者が選ぶ主人公キャラクタ）が主人公キャラクタ以外の通常キャラクタ２０１〜２０４から勝利しない演出が行われる。
【０１９１】
本実施例では、基本的に、液晶表示部２ｂで敵キャラクタが倒れる様子を表示させるとき、敵識別子が１である場合には敵識別子を１から２に切り換え、敵識別子が２である場合には敵識別子を２から３に切り換える処理を行う。また、敵識別子が３である場合には敵識別子を３から４に切り換え、敵識別子が４である場合には敵識別子を４から５に切り換え、敵識別子が４である場合には敵識別子を５から６に切り換える処理を行う。例外として、敵識別子の値を切り換えたときに、敵識別子の値と主人公識別子の値とが同一の値になる場合には、敵識別子の値をさらに次の値にする。このような処理を行うことにより、遊技者自身が選択した主人公キャラクタが、段階的に強い敵キャラクタと戦っていくような感覚をもつことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１９２】
図２９を参照して、演出テーブルＢについて説明する。
【０１９３】
演出テーブルＢは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。この演出テーブルＢで選択された各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時及び第１停止操作時〜第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として２０１が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。そして、遊技者による第１停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックし、このキックが敵キャラクタにヒットする様子が表示される。また、遊技者による第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタにヒットする様子が表示される。また、遊技者による第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに５連コンボ（５連続キック）を行い、この攻撃が敵キャラクタにヒットする様子が表示される。その後には、敵キャラクタが倒れ、確定画面に移る様子が表示される。
【０１９４】
本実施例では、図２０〜図２９に示すようなテーブル群を設けることにより、副制御回路７２は、予め定められた複数の条件（後述の図４２のステップＳ１３１の条件と、ステップＳ１３２の条件と、ステップＳ１３４及びステップＳ１３５の条件と、ステップＳ１３６の条件と）のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、複数の演出識別子のうち演出手段で演出する演出識別子を、判別結果に基づいて決定する。そして、副制御回路７２は、特定の演出識別子である１、５、１０１、１０５などが液晶表示部２ｂで演出する識別情報として決定されることを条件に、特定演出を行うように制御する。
【０１９５】
遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂで特別演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしているという期待感や達成感を高めることができる。このとき、特別演出が行われるのが、一の条件に限られないので、予め定められた複数の条件のうち実際にはどの条件を満たしているのかを予想する楽しみも得ることができる。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９６】
ここで、実施例では、複数の条件は、主制御回路７１により特定の役であるＲＢが当籤役として決定された場合にＲＢ間遊技数カウンタにより計数される回数が１００回以下であるか否かという第１の条件と、主制御回路７１により、特定の役であるＲＢと、所定の役であるチェリーの小役又は白７小役のいずれかと、の両方が当籤役として決定されるか否かという第２の条件と、通算遊技数カウンタにより計数される回数が３０００回であるか否かという第３の条件と、ＲＢ間遊技数カウンタにより計数される回数が１０００回であるか否かという第４の条件と、を含んで構成されている。
【０１９７】
第１の条件によれば、遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、１００回以下の単位遊技しか行っていないにも関わらず、主制御回路７１によりＲＢが当籤役として決定されたという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１９８】
第２の条件によれば、ＲＢ遊技状態への移行という利益が得られるＲＢと、メダルの付与という利益が得られるチェリーの小役又は白７小役との両方が主制御回路７１によって当籤役として決定されているという期待感を遊技者に与えることができる。より具体的には、チェリーの小役又は白７小役に対応する図柄組合せ（“チェリー-any-any”又は“白７−ベル−ベル”）を、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べ、メダルの付与という利益を得ることで、ＲＢが当籤役であり、ＲＢ遊技状態への移行という利益が得られることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１９９】
ここで、一般遊技状態用確率抽籤テーブル（図１６）によれば、当籤役決定情報は、当籤番号５（ＲＢ）に対応する第１数値範囲の情報と、第１数値範囲に含まれ、当籤番号４（白７小役）に対応する第２数値範囲の情報と、第１数値範囲を構成する数値範囲の一部を含み、当籤番号１（チェリーの小役）に対応する第３数値範囲の情報と、を含む。したがって、白７小役が当籤役である場合には、必ずＲＢが当籤役として決定され、チェリーの小役が当籤役である場合には、ＲＢが当籤役として決定される場合とＲＢが当籤役として決定されない場合とがある。すなわち、白７小役に対応する図柄組合せが表示された場合には、必ずＲＢに当籤しているが、チェリーの小役に対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢに当籤していない場合がある。したがって、表示された図柄組合せが白７小役又はチェリーの小役のいずれに対応するものであるかにより、ＲＢが当籤役であることに対する遊技者の期待感を異ならせることができる。
【０２００】
第３の条件によれば、当籤役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べるという遊技とは別に、単位遊技を３０００回続けることで液晶表示部２ｂによる特別演出を楽しむという遊技を遊技者に提供することができる。
【０２０１】
第４の条件によれば、遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行されるまでの単位遊技の回数が１０００回に達したことを遊技者に報知することができる。このように、一般遊技状態による単位遊技が連続して１０００回だけ行われていることから、単位遊技を複数回繰り返すことでＲＢ遊技状態に移行する可能性があるという期待感を遊技者に与えることができる。
【０２０２】
遊技者にとってみれば、特別演出が行われることにより、これら複数の条件のうち、実際にはどの条件を満たしているのかを予測しながら遊技を進めることができるので、結果として、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０３】
特に、第１の条件による場合には、単にＲＢが当籤役として決定されるという制約だけでなく、遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行されてから１００回以下という短い期間でＲＢが再び当籤役として決定されるという制約も受ける。そのため、特別演出そのものに価値を与えることができ、ＲＢ遊技状態への移行という期待感を遊技者に与えるだけではなく、特別演出を見ることができるという喜びを遊技者に与えることもできる。
【０２０４】
また、第２の条件による場合には、単にＲＢが当籤役として決定されるという制約だけでなく、ＲＢに加えチェリーの小役又は白７小役も当籤役として決定されるという制約も受ける。そのため、特別演出そのものに価値を与えることができ、ＲＢ遊技状態への移行という期待感を遊技者に与えるだけではなく、特別演出を見ることができるという喜びを遊技者に与えることもできる。
【０２０５】
また、本実施例では、副制御回路７２により一以上の条件を満たすと判別される場合に特定の演出識別子（１、５、１０１、１０５など）が液晶表示部２ｂで演出する演出識別子として決定される確率は、満たすと判別されない場合に決定される確率よりも高い。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂで特別演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしていることに期待しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
また、本実施例では、液晶表示部２ｂで特別演出が行われるためには、まず、副制御回路７２により、通常演出決定テーブルＡ（図２１）や通常演出決定テーブルＢ（図２２）のような通常演出決定テーブルに基づいて、特定の演出識別子（１、５、１０１、１０５など）が液晶表示部２ｂで演出する演出識別子として決定され、通常演出決定テーブルＣ（図２３）や通常演出決定テーブルＤ（図２４）のような通常演出決定テーブルへの切り換えが行われることを要する。そして、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たすことで、副制御回路７２により、再び特定の演出識別子（１、５、１０１、１０５など）が液晶表示部２ｂで演出する演出識別子として決定されることを要する。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂによる演出が行われることで、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たすという期待感に加え、特別演出が行われたことそのものへの達成感を高めることができる。したがって、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０７】
このとき、液晶表示部２ｂで演出する主人公識別子として５が遊技者によって選択された場合に、副制御回路７２により特定の演出識別子（１、５、１０１、１０５など）が液晶表示部で演出する演出識別子として決定される確率は、液晶表示部２ｂで演出する主人公識別子として１が遊技者によって選択された場合に決定される確率よりも高い。このようにすることで、遊技者自身による一の主人公識別子の選択により、特定の演出識別子が演出手段で演出する演出識別子として決定される確率を変えることができる。これにより、一の主人公識別子の選択による液晶表示部２ｂでの演出の変化を楽しむことができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２０８】
また、本実施例では、副制御回路７２は、通常演出決定テーブルＤ（図２４）に基づいて特定の演出識別子（１、５、１０１、１０５など）に切り換えられることを条件に、特別キャラクタに関する特別演出を行うように液晶表示部２ｂを制御する。このようにすることで、遊技者は、遊技者自身で選択した通常キャラクタが他の通常キャラクタに勝ち続け、最終的に特別キャラクタに勝利するという演出に加え、勝利した特別キャラクタに関する特別演出を楽しむことができる。したがって、所定の図柄組合せや特定の図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶラインに沿って並べるという遊技を楽しむと同時に、特別演出そのものを楽しむことができるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０９】
また、本実施例では、遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な表示部を有する図柄表示手段と、遊技者による停止操作に応じて、前記表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、画像表示により演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記予め定められた複数の条件の夫々に対応し、前記複数の識別情報とは別の複数の第２識別情報のうち、遊技者の選択により前記演出手段で演出する一の第２識別情報を決定する第２識別情報決定手段と、予め定められた複数の条件のうち、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する条件について、条件を満たすか否かを判別する判別手段と、複数の識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を、前記判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否かに基づいて決定する識別情報決定手段と、前記第２識別情報決定手段により決定される一の第２識別情報に対応する複数の第３識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を決定する第３識別情報決定手段と、前記識別情報決定手段による決定と前記第３識別情報決定手段による決定との間で切り換える切換手段と、を備え、前記第２識別情報は、前記画像表示手段で画像表示するための複数の通常キャラクタと一対一で対応し、この通常キャラクタの種類に関する情報であり、前記識別情報は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタと特別キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記第３識別情報は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタとこの一の第２識別情報以外の通常キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記特定の識別情報は、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報に対応する通常キャラクタが前記特別キャラクタに勝利することを前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記切換手段は、前記第３識別情報決定手段により、前記複数の第３識別情報に含まれる特定の第３識別情報が前記演出手段で演出する第３識別情報として決定されることを条件に、前記第３識別情報決定手段による決定から前記識別情報決定手段による決定に切り換え、前記識別情報決定手段により前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、遊技者の選択に基づいて、前記第２識別情報決定手段により決定された一の第２識別情報から前記特別キャラクタと一対一で対応する特別識別情報に切り換える識別情報切換手段をさらに備え、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられていない場合には、前記判別手段により満たすと判別される場合に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、前記判別手段により満たすと判別されない場合に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高く、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられている場合には、前記判別手段により満たすと判別される場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定され、前記判別手段により満たすと判別されない場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報以外の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定され、前記演出制御手段は、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられていない場合には、前記一の第２識別情報に対応する通常キャラクタに関する通常の演出を行い、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられている場合には、前記特別識別情報に対応する特別キャラクタに関する特定の演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機を提供している。
【０２１０】
このような遊技機を提供することにより、液晶表示部２ｂで行われる演出が通常演出である場合には、判別手段により満たすと判別される場合に、識別情報決定手段により、特定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、判別手段により満たすと判別されない場合に、識別情報決定手段により、特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高い。これに対し、液晶表示部２ｂで行われる演出が特別演出である場合には、前記判別手段により満たすと判別される場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される。したがって、通常キャラクタに関する通常の演出が行われる間は、特定の識別情報に基づく演出が行われても、一以上の条件を満たしている可能性があることを報知するに過ぎないが、特別キャラクタに関する特定の演出が行われると、特定の識別情報に基づく演出は、一以上の条件を満たしていることを確定的に報知する。遊技者にとってみれば、特別キャラクタに関する特定の演出への関心を高めることができるので、演出自体の魅力が高まる。
【０２１１】
図３０〜図３２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０２１３】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
【０２１４】
ステップＳ５では、後で図３３を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図３４を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０２１５】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０２１６】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、リール停止許可コマンドをセットし、図３１のステップＳ１３に移る。
【０２１８】
図３１のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、前述の表示役優先テーブル及び前述の停止テーブル群（図示せず）を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０２２０】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０２２１】
図３２のステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２１では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。
【０２２２】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。
【０２２３】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図２６に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動中フラグをオフからオンに更新し、ＲＢ遊技状態を開始する処理を行う。ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ２に移る。ステップＳ２６でＹＥＳと判別されるということは、ステップＳ２５のＲＢ作動チェック処理でＲＢ作動中フラグがオフからオンに更新され、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップＳ２７では、ＲＢ開始コマンドをセットし、図３０のステップＳ２に移る。
【０２２４】
ステップＳ２８では、ＲＢ終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ作動中フラグをオンからオフに更新し、ＲＢ遊技状態を終了する処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ２に移る。ステップＳ２９でＹＥＳと判別されるということは、ステップＳ２８のＲＢ終了チェック処理でＲＢ作動中フラグがオンからオフに更新され、遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップＳ３０では、ＲＢ終了コマンドをセットし、図３０のステップＳ２に移る。
【０２２６】
図３３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図３０のステップＳ６に移る。
【０２２８】
ステップＳ４３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。持越役は、後述の図３４のステップＳ５７でセットされる。ステップＳ４４では、ＲＢ内部当籤状態をセットし、図３０のステップＳ６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態をセットし、図３０のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０２２９】
図３４及び図３５を参照して、確率抽籤処理について説明する。
【０２３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図１５）に基づいて、遊技状態に応じた確率抽籤テーブル（図１６）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越状態の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を４に変更（更新）し、ステップＳ５４に移る。
【０２３１】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“５”、ＲＢ遊技状態の場合には“２”、内部当籤状態（持越状態）の場合には“４”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０２３２】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３５のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２３３】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０２３４】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３５のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２３５】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３５のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２３６】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０２３７】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＲＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０２３８】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では５回、ＲＢ遊技状態時では２回、内部当籤状態（持越状態）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では５回未満、ＲＢ遊技状態時では２回未満、内部当籤状態（持越状態）では４回未満の場合である。
【０２３９】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図３０のステップＳ５に移る。これにより、乱数値Ｒが図１６の確率抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６６が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０２４０】
図３６〜図４７に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２４１】
図３６を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２４２】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２４３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後で図３７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、後で図４５を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２４４】
図３７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２４５】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ７４に移る。
【０２４６】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図３６のステップＳ７４に移る。
【０２４７】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後に図３８を参照して説明する遊技開始処理、後に図４３を参照して説明するＲＢ終了処理、後に図４４を参照して説明するリール停止処理などがある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図３６のステップＳ７４に移る。
【０２４８】
図３８を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、図３０のステップＳ７の処理によりセットされるスタートコマンドを、主制御回路７１から受信したことを契機として実行される。
【０２４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、主人公識別子が０であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９２では、通算遊技数カウンタに０をセットし、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、通常キャラクタ選択処理を行い、ステップＳ９４に移る。通常キャラクタ選択処理では、液晶表示部２ｂに前述の図７のような画面を表示することで、遊技者に通常キャラクタ２０１〜２０４の中から一の通常キャラクタを選択させ、選択した通常キャラクタの種類に応じて主人公識別子をセットする。
【０２５０】
ステップＳ９４では、主人公識別子が１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９５では、敵識別子に２をセットし、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、敵識別子に１をセットし、ステップＳ９７に移る。
【０２５１】
ステップＳ９７では、通算遊技数カウンタに１を加算、セットし、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１００に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＲＢ間遊技数カウンタに１を加算、セットし、ステップＳ１００に移る。
【０２５２】
ステップＳ１００では、対戦フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３９のステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、対戦開始処理を行い、図３９のステップＳ１０２に移る。対戦開始処理では、前述した対戦フラグ更新テーブル（図２０、図２５）に基づいて対戦フラグをオンにするかオフにするかを決定し、オンにすると決定する場合には、対戦フラグをオフからオンに更新する。
【０２５３】
図３９のステップＳ１０２では、勝利フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、後述の図４１で説明する敵キャラクタ更新処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、後述の図４２で説明する特別演出更新フラグ更新処理を行い、ステップＳ１０５に移る。
【０２５４】
ステップＳ１０５では、対戦フラグ、主人公識別子、敵識別子、演出決定テーブル（前述の図２１〜図２４、図２６、図２７）に基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、勝利フラグ更新処理を行い、ステップＳ１０７に移る。勝利フラグ更新処理では、ステップＳ１０５で抽籤された演出識別子を判別し、この演出識別子が１、５、１０１、１０５、２０１、２０２、２０５、２０７などである場合には（敵キャラクタが倒れるという結果に対応する場合には）、勝利フラグをオンにセットする。これに対し、抽籤された演出識別子が１、５、１０１、１０５、２０１、２０２、２０５、２０７などでない場合には（敵キャラクタが倒れるという結果に対応しない場合には）、勝利フラグをオフにセットする。
【０２５５】
ステップＳ１０７では、勝利フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ１０８に移り、ＮＯの場合には、図４０のステップＳ１１４に移る。ステップＳ１０８では、特別演出更新フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１１４に移る。ステップＳ１０９では、敵識別子が５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。
【０２５６】
ステップＳ１１０では、特別キャラクタ選択処理を行い、ステップＳ１１１に移る。特別キャラクタ選択処理では、液晶表示部２ｂに前述の図１０のような画面を表示することで、主人公キャラクタとして特別キャラクタ２０５を使用するか、通常キャラクタ選択処理で選択した一の通常キャラクタを引き続き使用するかを遊技者に選択させ、選択に応じて主人公識別子をセットする。これにより、主人公識別子が１〜４のいずれかであって、敵識別子が５であるときにステップＳ１０５の処理で演出識別子として１が決定されることを条件に、遊技者の選択に基づいて、前述の通常キャラクタ選択処理（前述の図３８のステップＳ８３）で選択された一の主人公識別子から特別キャラクタ２０５と主人公識別子６に切り換えることができる。
【０２５７】
ステップＳ１１２では、主人公識別子が５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１３では、特別演出更新フラグをオフにし、図４０のステップＳ１１４に移る。
【０２５８】
図４０のステップＳ１１４では、主人公識別子、敵識別子、演出識別子、演出テーブル（前述の図２８、図２９）に基づいて画像データをセットし、図３７のステップＳ８５に移る。
【０２５９】
図４１を参照して、敵キャラクタ更新処理について説明する。
【０２６０】
初めに、画像制御マイコン８１は、主人公識別子が５であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、敵識別子が４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。
【０２６１】
ステップＳ１２３では、主人公識別子の値から敵識別子の値を減算し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、減算結果が１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２５では、敵識別子に２を加算、セットし、ステップＳ１２７に移る。このステップＳ１２５の処理により、敵識別子が４である場合には、敵識別子を６に更新することができる。これにより、図３９のステップＳ１０５による演出識別子の抽籤を、図２１や図２２のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤（敵識別子が１〜４のときの抽籤）から図２３や図２４のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤（敵識別子が５のときの抽籤）に切り換えることができる。
【０２６２】
ステップＳ１２６では、敵識別子に１を加算、セットし、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、勝利フラグをオンからオフに更新し、図３９のステップＳ１０４に移る。このステップＳ１２６の処理により、敵識別子が４である場合には、敵識別子を６に更新することができる。これにより、図３９のステップＳ１０５による演出識別子の抽籤を、図２１や図２２のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤（敵識別子が１〜４のときの抽籤）から図２３や図２４のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤（敵識別子が５のときの抽籤）に切り換えることができる。
【０２６３】
図４２を参照して、特別演出更新フラグ更新処理について説明する。
【０２６４】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役がＲＢとチェリーの小役との両方であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、内部当籤役がＲＢと白７小役との両方であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。
【０２６５】
ステップＳ１３３では、内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、ＲＢ間遊技数カウンタの値が１００以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。
【０２６６】
ステップＳ１３５では、通算遊技数カウンタの値が３０００であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、ＲＢ間遊技数カウンタの値が１０００であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１３７では、特別演出更新フラグをオンにセットし、図３９のステップＳ１０５に移る。
【０２６７】
このような特別演出更新フラグ更新処理を行うことにより、画像制御マイコン８１（副制御回路７２）は、前述の通常キャラクタ選択処理（前述の図３８のステップＳ９３）で遊技者により選択された主人公識別子の種類に関係なく、予め定められた４つの条件のうち、少なくとも一以上の条件について条件を満たすか否かを判別できる。
【０２６８】
図４３を参照して、ＲＢ終了処理について説明する。
【０２６９】
ＲＢ終了処理では、画像制御マイコン８１は、図３２のステップＳ３０の処理によりセットされるＲＢ終了コマンドを主制御回路７１から受信したことを契機として、ＲＢ間遊技数カウンタに０をセットし（ステップＳ１４１）、図３７のステップＳ８５に移る。
【０２７０】
図４４を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、図３１のステップＳ１８の処理によりセットされるリール停止コマンドを、主制御回路７１から受信したことを契機として実行される。
【０２７１】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止リールカウンタに１を加算、セットし（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、停止リールカウンタの値が３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ８５に移る。
【０２７２】
ステップＳ１５３では、対戦終了処理を行い、ステップＳ１５４に移る。対戦終了処理では、対戦開始処理（図３８のステップＳ１０１）でオンに更新した対戦フラグをオフに更新する。ステップＳ１５４では、停止リールカウンタに０をセットし、図３７のステップＳ８５に移る。
【０２７３】
図４５を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２７４】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６２に移る。
【０２７５】
ステップＳ１６２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１６３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２７６】
ステップＳ１６３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１６４に移る。
【０２７７】
ステップＳ１６４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ７１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図４６を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／４０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／４０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２７８】
ステップＳ１６５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１６７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１６７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１６８に移る。この処理では、前述のステップＳ１６２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２７９】
ステップＳ１６８では、バッファをクリアし、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、次の１０００／２０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図３６のステップＳ７１に移る。
【０２８０】
図４６を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２８１】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１７１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判定（図４５のステップＳ１６４）するために使用するものである。
【０２８２】
図４７を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２８３】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８１を繰り返す。
【０２８４】
ステップＳ１８２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１８３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数などである。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１８３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１８１に移る。この演出データ更新処理により、図４０のステップＳ１１４などでセットされた画像データに対応する映像（画像）を液晶表示部２ｂに表示することができる。
【０２８５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８６】
実施例では、主人公識別子が１〜４であって、敵識別子が５である場合、特別演出更新フラグがオンであるか否かに関わらず、前述の図２３、２４の通常演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定し、この演出識別子に基づいて液晶表示部２ｂでの演出内容を決定しているが、これに限られるものではない。例えば、前述の特別演出更新フラグ更新処理（図４２）により、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすと判別され、図４２のステップＳ１３７の処理により特別演出更新フラグがオンに更新される場合には、前述の図２４のような演出決定テーブルを用いずに特別演出に移行するようにしてもよい。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂで特別演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしていることを把握することができるので、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。他方、遊技機の提供者にとってみれば、図２３、図２４のような通常演出決定テーブルをプログラムＲＯＭ８３に格納する必要がなくなるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を効率よく提供することができる。
【０２８７】
実施例では、特別演出更新フラグ更新処理を行うことにより、画像制御マイコン８１（副制御回路７２）は、通常キャラクタ選択処理で遊技者により選択された主人公識別子の種類に関係なく、予め定められた４つの条件のうち、少なくとも一以上の条件について条件を満たすか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、主人公識別子１〜４の夫々をこれら４つの条件の夫々と一対一で対応するようにし、特別演出更新フラグ更新処理では、４つの条件のうち、遊技者により選択された主人公識別子に対応する条件のみについて条件を満たすか否かを判別するようにしてもよい。
【０２８８】
このようにすることで、液晶表示部２ｂで特別演出が行われる条件を、遊技者の選択により変えることができる。遊技者にとってみれば、予め定められた複数の条件のうち、報知されることを希望する条件に対応する一の主人公識別子を選択することにより、液晶表示部２ｂで特別演出が行われるか否かで希望する条件を満たしているか否かを判別することができる。
【０２８９】
特に、前述の第１の条件、すなわち、主制御回路７１により特定の役であるＲＢが当籤役として決定された場合にＲＢ間遊技数カウンタにより計数される回数が１００回以下であるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、液晶表示部２ｂで特定の演出が行われることにより、主制御回路７１により特定の役であるＲＢが当籤役として決定されたという期待感を高めることができる。
【０２９０】
前述の第２の条件、すなわち、主制御回路７１により、特定の役であるＲＢと、所定の役であるチェリーの小役又は白７小役のいずれかと、の両方が当籤役として決定されるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、所定の役であるチェリーの小役又は白７小役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べ、メダルの付与という利益を得ることで、ＲＢが当籤役であり、ＲＢ遊技状態への移行という利益が得られることに対する期待感を高めることができる。
【０２９１】
前述の第３の条件、すなわち、通算遊技数カウンタにより計数される回数が３０００回であるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、単位遊技を３０００回続けるという、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べる遊技とは別の視点から見た条件に基づいて、液晶表示部２ｂによる特別演出を楽しむことができる。したがって、当籤役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べるという遊技とは別に、液晶表示部２ｂによる特別演出を楽しみたいという遊技者であっても、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
前述の第４の条件、すなわち、ＲＢ間遊技数カウンタにより計数される回数が１０００回であるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、一般遊技状態による単位遊技が連続して１０００回だけ行われていることから、単位遊技を複数回繰り返すことでＲＢ遊技状態に移行する可能性があるという期待感を高めることができる。
【０２９３】
ここで、主人公識別子１〜４の夫々をこれら４つの条件の夫々と一対一で対応するようにし、特別演出更新フラグ更新処理では、４つの条件のうち、遊技者により選択された主人公識別子に対応する条件のみについて条件を満たすか否かを判別するようにする場合、主人公識別子１〜４の夫々を、予め定められた４つの条件の夫々に対応させて予めプログラムＲＯＭ８３に格納するようにしてもよいし、主人公識別子１〜４の夫々と予め定められた４つの条件の夫々とを遊技者の操作に応じて対応させるようにしてもよい。予め定められた４つの条件の夫々に対応させて予めプログラムＲＯＭ８３に格納するようにする場合には、遊技者は、複数の主人公識別子の夫々が、予め定められた複数の条件のうちどの条件に対応しているかという基準に基づいて、一の主人公識別子を選択することができる。他方、主人公識別子１〜４の夫々と予め定められた４つの条件の夫々とを遊技者の操作に応じて対応させるようにする場合には、遊技者は、複数の主人公識別子のうち、液晶表示部２ｂで好みの演出が行われる一の主人公識別子に、報知されることを希望する条件を対応させることができる。したがって、希望する条件を満たすときには、遊技者の好みの演出が行われるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、主人公識別子１〜４の夫々をこれら４つの条件の夫々と一対一で対応するようにし、特別演出更新フラグ更新処理では、４つの条件のうち、遊技者により選択された主人公識別子に対応する条件のみについて条件を満たすか否かを判別するようにする場合、主人公識別子１〜４の夫々と、予め定められた４つの条件の夫々とは、一対一で対応させるようにしてもよいし、一対複数で対応させるようにしてもよい。一対一で対応させる場合には、対応関係が明確になるので特に初心者であっても充分に楽しむことができる。他方、一対複数で対応させる場合には、遊技者は複数の条件の中から実際に満たしている条件を想定して遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
実施例では、特別キャラクタ２０５を主人公キャラクタとして選択し、この特別キャラクタ２０５による演出が行われることを特別演出としているが、これに限られるものではない。例えば、画像ＲＯＭ８８を、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードの画像を液晶表示部２ｂに表示するための二次元コード表示用データを格納する二次元コード表示用データ格納手段とし、副制御回路７２が、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、少なくとも一以上の条件で条件を満たすと判別することを条件に、画像ＲＯＭ８８に格納された二次元コード表示用データに基づいて、液晶表示部２ｂを制御してもよい。このようにすることで、遊技機により表示された二次元コードの画像を携帯電話などの携帯端末機で撮影することにより、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを携帯端末機の表示部で見ることができる。遊技者にとってみれば、遊技中に二次元コードの画像を携帯端末機で撮影しておき、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に当該データを見ることで、当該データの内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。具体的には、例えば、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に演出表示手段で表示された演出に関連する物語を提供するデータを見ることで、物語の内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。また、例えば、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に携帯電話の着信音や景品などを提供するデータを見ることで、提供される着信音や景品などの内容に対する理解度を高め、所望する着信音や景品などを長時間かけて選択することができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。
【０２９６】
本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機１に設定される役の種類は、ＲＢ、白７小役、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、更に多くの役を設定してもよい。
【０２９７】
また、本実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）のみが設定されるとしたが、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を備えることもできる。なお、役物連続作動装置であるＢＢ（ＢＢ遊技状態）は、所定枚数のメダル（例えば、３６１枚）の払出しをもって終了する。
【０２９８】
さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、及び／または、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）や高確率再遊技状態（リプレイタイム、ＲＴ）を備えることもできる。
【０２９９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３００】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】表示画面の表示例を示す図。
【図９】表示画面の表示例を示す図。
【図１０】表示画面の表示例を示す図。
【図１１】表示画面の表示例を示す図。
【図１２】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１４】各種格納領域を示す図。
【図１５】確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】確率抽籤テーブルを示す図。
【図１７】乱数値格納領域を示す図。
【図１８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１９】表示役優先テーブルを示す図。
【図２０】対戦フラグ更新テーブルを示す図。
【図２１】通常演出決定テーブルを示す図。
【図２２】通常演出決定テーブルを示す図。
【図２３】通常演出決定テーブルを示す図。
【図２４】通常演出決定テーブルを示す図。
【図２５】対戦フラグ更新テーブルを示す図。
【図２６】特別演出決定テーブルを示す図。
【図２７】特別演出決定テーブルを示す図。
【図２８】演出テーブルを示す図。
【図２９】演出テーブルを示す図。
【図３０】主制御回路のメインフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】図３１に続くフローチャート。
【図３３】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３４】確率抽籤処理を示すフローチャート。
【図３５】図３４に続くフローチャート。
【図３６】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図３９】図３８に続くフローチャート。
【図４０】図３９に続くフローチャート。
【図４１】副制御回路の敵キャラクタ更新処理を示すフローチャート。
【図４２】副制御回路の特別演出更新フラグ更新処理を示すフローチャート。
【図４３】副制御回路のＲＢ終了処理を示すフローチャート。
【図４４】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図４５】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図４６】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図４７】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０３０１】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2007260099.tif 000003
【図２】
2007260099.tif 000004
【図３】
2007260099.tif 000005
【図４】
2007260099.tif 000006
【図５】
2007260099.tif 000007
【図６】
2007260099.tif 000008
【図７】
2007260099.tif 000009
【図８】
2007260099.tif 000010
【図９】
2007260099.tif 000011
【図１０】
2007260099.tif 000012
【図１１】
2007260099.tif 000013
【図１２】
2007260099.tif 000014
【図１３】
2007260099.tif 000015
【図１４】
2007260099.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2007260099.tif 000018
【図１７】
2007260099.tif 000019
【図１８】
2007260099.tif 000020
【図１９】
2007260099.tif 000021
【図２０】
2007260099.tif 000022
【図２１】
2007260099.tif 000023
【図２２】
2007260099.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2007260099.tif 000028
【図２７】
2007260099.tif 000029
【図２８】
2007260099.tif 000030
【図２９】
2007260099.tif 000031
【図３０】
2007260099.tif 000032
【図３１】
2007260099.tif 000033
【図３２】
2007260099.tif 000034
【図３３】
2007260099.tif 000035
【図３４】
2007260099.tif 000036
【図３５】
2007260099.tif 000037
【図３６】
2007260099.tif 000038
【図３７】
2007260099.tif 000039
【図３８】
2007260099.tif 000040
【図３９】
2007260099.tif 000041
【図４０】
2007260099.tif 000042
【図４１】
2007260099.tif 000043
【図４２】
2007260099.tif 000044
【図４３】
2007260099.tif 000045
【図４４】
2007260099.tif 000046
【図４５】
2007260099.tif 000047
【図４６】
2007260099.tif 000048
【図４７】
2007260099.tif 000049