(57)【要約】【課題】自己の遊技結果に基づいた統計処理を行い、過去の遊技について的確に判断できる統計処理の結果を提供すると共に、店舗に負担をかけたり、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく、履歴情報に基づいた統計処理の結果を提供でき、さらに、個人情報を的確に保護した上で、統計処理の結果を提供できる履歴情報提供サーバを提供する。【解決手段】遊技者識別情報に基づいて、所定の遊技者についての損益に関する情報を、統計処理によって算出する。【選択図】図１７
2007260296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技者が、少なくとも１つの遊技機で行った遊技の履歴情報を受信する受信手段と、
受信した前記履歴情報と、前記履歴情報に基づいて統計処理を実行するプログラムと、が記憶された記憶手段と、を含み、
前記履歴情報には、前記所定の遊技者を識別する遊技者識別情報が含まれ、
前記統計処理は、前記遊技者識別情報に基づいて、前記所定の遊技者についての損益に関する情報を算出することを特徴とする履歴情報提供サーバ。
【請求項２】
前記履歴情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれ、
前記統計処理は、前記機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益又は複数の機種についての損益に関する情報を算出する請求項１に記載の履歴情報提供サーバ。
【請求項３】
前記履歴情報は、
前記所定の遊技者が遊技を行った日付と、
前記所定の遊技者が遊技を開始した時刻と、
前記所定の遊技者が遊技を終了した時刻と、
前記所定の遊技者が遊技を行うのに要した遊技媒体の数と、
前記所定の遊技者が遊技を行ったことで得られた遊技媒体の数と、
前記遊技機が設置された店舗と、
のうちの少なくとも１つの情報が含まれている請求項１に記載の履歴情報提供サーバ。
【請求項４】
前記プログラムを実行する実行手段と、
前記統計処理を実行した結果を送信する送信手段と、を含む請求項１に記載の履歴情報提供サーバ。
【請求項５】
前記プログラムを送信する送信手段を含む請求項１に記載の履歴情報提供サーバ。
【請求項６】
前記履歴情報は、撮像可能に符号化された画像パターンである、又は前記画像パターンを復号化したものである請求項１に記載の履歴情報提供サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機で行われた遊技の履歴情報に基づいて統計処理をする履歴情報提供サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技機が設置された店舗に備えられた端末装置から、遊技機で行われた遊技の結果、例えば出玉情報を含む遊技機に関する情報を得たり、遊技機に関する情報を端末装置からメールで送信するなどのサービスが提案されていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機が設置された店舗で発行される会員カードを用いて遊技を行い、その会員カードに書き込まれた遊技情報を分析した結果をメールで送信するなどのサービスも行われていた（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２４９８８７号公報
【特許文献２】特開２００２−７８９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したサービスは、遊技者の遊技結果を分析する点で重宝するものであったが、遊技機の各々の情報を得るだけで、遊技者が複数台の遊技機で遊技をしたような場合に、その複数台の遊技機における遊技の結果を含めたものではなかった。また、自己の遊技結果のみならず、他人の遊技結果も含まれていたため、不要な情報も含まれていた。さらに、店舗で会員カードを発行してもらう必要があったため、手続きが煩雑にならざるをえなかった。さらにまた、メールを用いたサービスであったので、メールの管理を要したり、メールアドレスが流出する不都合も生じえた。さらに、会員カードの発行は、店舗に負担をかけたり、端末装置の設置は、ホールコンピュータに負荷をかけたりするものでもあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、自己の遊技結果に基づいた統計処理を行い、過去の遊技について的確に判断できる統計処理の結果を提供すると共に、店舗に負担をかけたり、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく、履歴情報に基づいた統計処理の結果を提供でき、さらに、個人情報を的確に保護した上で、統計処理の結果を提供できる履歴情報提供サーバを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者識別情報に基づいて、所定の遊技者についての損益に関する情報を、統計処理によって算出する。
【０００６】
具体的には、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
所定の遊技者が、少なくとも１つの遊技機で行った遊技の履歴情報を受信する受信手段と、
受信した前記履歴情報と、前記履歴情報に基づいて統計処理を実行するプログラムと、が記憶された記憶手段と、を含み、
前記履歴情報には、前記所定の遊技者を識別する遊技者識別情報が含まれ、
前記統計処理は、前記遊技者識別情報に基づいて、前記所定の遊技者についての損益に関する情報を算出することを特徴とする。
【０００７】
履歴情報提供サーバは、受信手段と記憶手段とを含む。
【０００８】
受信手段は、履歴情報を受信する。履歴情報提供サーバに履歴情報を送信するものは、履歴情報提供サーバに通信可能に接続されるものであればよい。
【０００９】
履歴情報は、所定の遊技者が、少なくとも１つの遊技機で行った遊技の履歴を示す情報である。この履歴情報には、遊技者識別情報が含まれる。遊技者識別情報は、所定の遊技者を識別する情報である。
【００１０】
記憶手段は、上述した履歴情報とプログラムとを記憶する。
【００１１】
プログラムは、履歴情報に基づいて統計処理を実行するプログラムである。この統計処理は、遊技者識別情報に基づいて、所定の遊技者についての損益に関する情報を算出する。
【００１２】
異なる複数の遊技者が、履歴情報提供サーバに履歴情報を記憶させた場合でも、ある一の遊技者の履歴情報について処理をするので、自己の遊技結果のみに基づいた統計処理を行い、その統計処理の結果を遊技者に提供することができる。履歴情報提供サーバで統計処理を行うので、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく統計処理の結果を遊技者に提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
前記履歴情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれ、
前記統計処理は、前記機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益又は複数の機種についての損益に関する情報を算出するものが好ましい。
【００１４】
上述した履歴情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれる。また、上述した統計処理は、機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益や、複数の機種についての損益に関する情報を算出する。
【００１５】
このようにすることで、一の遊技者が過去に遊技を行った機種毎についての損益を提供することもでき、複数の機種にわたる損益を提供することもでき、遊技者と相性のよい遊技機の機種に関して情報を提供することができる。
【００１６】
さらに、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
前記履歴情報が、
前記所定の遊技者が遊技を行った日付と、
前記所定の遊技者が遊技を開始した時刻と、
前記所定の遊技者が遊技を終了した時刻と、
前記所定の遊技者が遊技を行うのに要した遊技媒体の数と、
前記所定の遊技者が遊技を行ったことで得られた遊技媒体の数と、
前記遊技機が設置された店舗と、
のうちの少なくとも１つの情報が含まれているものが好ましい。
【００１７】
このような情報を含めることで、好ましい時間帯や、曜日や、遊技者と相性のよい店舗等の情報を提供することができる。
【００１８】
さらにまた、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
前記プログラムを実行する実行手段と、
前記統計処理を実行した結果を送信する送信手段と、を含むものが好ましい。
【００１９】
このようにすることで、履歴情報提供サーバでプログラムが処理されるので、迅速な処理をすることができ、ホールコンピュータに負荷をかけることなく、統計処理の結果を提供することができる。
【００２０】
また、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
前記プログラムを送信する送信手段を含むものが好ましい。
【００２１】
このようにすることで、履歴情報提供サーバに接続することなく、遊技者が所望するタイミングで迅速に処理をすることができる。
【００２２】
さらに、本発明に係る履歴情報提供サーバは、
前記履歴情報が、撮像可能に符号化された画像パターンである、又は前記画像パターンを復号化したものであるものが好ましい。
【００２３】
このようにすることで、遊技者が遊技を行った遊技機から自己の履歴情報を簡便に取得することができ、店舗に負担をかけたり、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく、遊技の履歴を得ることができる。
【発明の効果】
【００２４】
自己の遊技結果に基づいた統計処理を行い、過去の遊技について的確に判断できる統計処理の結果を提供すると共に、店舗に負担をかけたり、ホールコンピュータに負荷をかけたりすることなく、履歴情報に基づいた統計処理の結果を提供でき、さらに、個人情報を的確に保護した上で、統計処理の結果を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。本実施の形態では、遊技機の態様の一つとしてスロットマシンを用いて説明する。なお、遊技機は、スロットマシンに限られず、遊技者の操作に基づいて遊技でき、遊技の履歴情報を記憶すると共に、その履歴情報を表示したり、初期化したりできるものであればよい。
【００２６】
以下で説明する遊技履歴情報提供手段の第１の態様は、スロットマシン１０の表示装置３４に履歴情報を表示するものであり、遊技履歴情報提供手段の第２の態様は、スロットマシン１０とは別体となって、スロットマシン１０に電気的に接続された遊技履歴情報提供手段に、履歴情報を表示するものである。
【００２７】
＜＜＜遊技履歴情報提供手段の第１の態様＞＞＞
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００２８】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００２９】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００３０】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。なお、本明細書においては、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
【００３１】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００３２】
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００３３】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００３４】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００３５】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００３６】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００３７】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００３８】
なお、図１に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５０上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５０上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００３９】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４０】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。
【００４１】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００４２】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００４３】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。
【００４４】
また、画像表示装置３４には、遊技の履歴情報が表示される。画像表示装置３４に履歴情報を表示するときには、符号化して、画像として表示するものが好ましい。
【００４５】
＜初期化スイッチ７０＞
初期化スイッチ７０は、後述する履歴情報記憶手段２１０に記憶されている履歴情報を初期化するために遊技者によって操作されることができるスイッチである。初期化スイッチ７０は、サブ制御手段２００に電気的に接続されている。
【００４６】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００４７】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００４８】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００４９】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５０】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００５１】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００５２】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する制御基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ（図示せず）から効果音や音楽を発したり、ランプ（図示せず）の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００５３】
例えば、ＲＯＭは、図５、図６又は図９に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５４】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００５５】
＜スロットマシン１０における単位遊技＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００５６】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００５７】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、１つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００５８】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００５９】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００６０】
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００６１】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００６２】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、このときの単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００６３】
特別役は、単位遊技の遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。
【００６４】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【００６５】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００６６】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ役が高確率で当選するＲＢ高確率当選状態と、上述したＲＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＲＢ高確率当選状態からＲＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＲＢ遊技状態からＲＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、４６５枚など）に達したときに終了する。
【００６７】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【００６８】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。
【００６９】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、初期化操作手段７００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、表示手段３００とを含む。
【００７０】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【００７１】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を始動信号と称する。
【００７２】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００７３】
＜遊技媒体数設定手段６００＞
遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。遊技媒体数設定手段６００からメイン制御手段１００へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００７４】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００７５】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００７６】
＜初期化操作手段７００＞
初期化操作手段７００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するサブ制御手段２００に遊技者の操作に基づいて発する。初期化操作手段７００は、初期化スイッチ７０からなるのが好ましい。後述するように、初期化操作手段７００が操作されたことを示す信号が初期化操作手段７００から発せられたことに基づいて、サブ制御手段２００の履歴情報記憶手段２１０に記憶されている履歴情報が初期化される。
【００７７】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や遊技媒体数設定手段６００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００７８】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【００７９】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【００８０】
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０とを含む。
【００８１】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００８２】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【００８３】
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、一般遊技状態において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、ＳＢ役や、ＲＢ役や、第１種ＢＢ役や、ＣＢ役や、第２種ＢＢ役がある。ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。
【００８４】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
【００８５】
「役抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１４において実行される。
【００８６】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【００８７】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【００８８】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブル（確率テーブル）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００８９】
＜確率テーブル記憶手段１２８＞
確率テーブル記憶手段１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
【００９０】
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
【００９１】
これらの確率テーブルの各々は、例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
【００９２】
上述した乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、第１種ＢＢ役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、第１種ＢＢ役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【００９３】
なお、一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
【００９４】
上述した役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
【００９５】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。
【００９６】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のフローチャートに示すステップＳ１５で実行される。
【００９７】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果と、に基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【００９８】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１３４は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出する。リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出すると、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの回転角度位置を検出する。後述するように、左リール３０Ｌの回転角度位置は、回転角度センサ８３ａによって検出される。中リール３０Ｃの回転角度位置は、回転角度センサ８３ｂによって検出される。右リール３０Ｒの回転角度位置は、回転角度センサ８３ｃによって検出される。
【００９９】
すなわち、遊技者によって左側のストップスイッチ４４ａが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ａから発せられる信号に基づいて左リール３０Ｌの回転角度位置を検出する。遊技者によって中央のストップスイッチ４４ｂが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ｂから発せられる信号に基づいて中リール３０Ｃの回転角度位置を検出する。遊技者によって右側のストップスイッチ４４ｃが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ｃから発せられる信号に基づいて右リール３０Ｒの回転角度位置を検出する。
【０１００】
また、上述したように、リール停止制御手段１３４は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。後述するように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの回転角度位置を検出することによって、入賞ライン上に停止させることができる図柄の種類を得ることができるので、役抽選手段１２０の抽選処理の結果に基づいて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行うことができる。
【０１０１】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、入賞ラインを通過する図柄の数が、所定の通過最大数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。例えば、入賞ラインＬ１を基準にした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ１を通過する図柄の数が、通過最大数以下となるように、リールの停止制御をする。
【０１０２】
ここで、基準にする入賞ラインは、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１０３】
本明細書では、上述したように、通過最大数とは、一の入賞ラインを通過することができる図柄の最大数である。また、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１０４】
上述したように、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたことを検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１０５】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１０６】
さらに、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１０７】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、ある一の入賞ライン上を通過できる図柄の数は、４個と算出することができる。なお、本明細書では、制御コマ数の算出には、ストップスイッチが操作されたときに一の入賞ライン上を通過している図柄を含めると共に、一の入賞ラインを通過した図柄の数のみならず、リールが停止して一の入賞ラインに図柄が位置したときのその図柄も含めて、制御コマ数は５個となる。この例の場合には、「ある一の入賞ライン」を通過することができる図柄の最大数は、上述したように４個となる。すなわち、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときから、一の入賞ラインを通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をすることができる。
【０１０８】
上述したように、リール停止制御手段１３４は、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、上述した乱数判定手段１２６によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１０９】
これらの処理は、後述する図４に示すフローチャートのステップＳ１７のリール停止制御処理で実行される。
【０１１０】
＜図柄検出手段１５０＞
図柄検出手段１５０は、操作手段５００から発せられた停止信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００、例えば、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときに、一定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１に位置する図柄を検出することによって、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置する可能性のある図柄を検出して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御をすることができる。また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することもできる。このように、図柄検出手段１５０は、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
【０１１１】
上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるときに、直ちに停止制御をしない場合がある。すなわち、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときに一定の回転基準位置に位置している図柄であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置しないようにリールを回転させた後に、リールを停止させる場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段１３４は、一定の回転基準位置に至り得る図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０１１２】
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル（図示せず）の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの３つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば、入賞ラインＬ１に位置するようにリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止制御するために用いられる情報である。
【０１１３】
また、図柄検出手段１５０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【０１１４】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
【０１１５】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１７のリール停止制御の処理を行うときに実行され、図柄の検出の結果は、図４のステップＳ１９の入賞処理において参照される。
【０１１６】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００や初期化操作手段７００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００や初期化操作手段７００から発せられた各種の信号は、サブ制御手段２００に供給される。
【０１１７】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号には、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号や、メダル投入口４６から投入されたメダルの数を示す信号や、単位遊技の入賞結果を示す信号や、その単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数を示す信号がある。これらの信号は、後述する図４のフローチャートのステップＳ１３やＳ２０の処理で、メイン制御手段１００から送信される。
【０１１８】
また、初期化操作手段７００から発せられる各種の信号は、初期化操作手段７００が操作されたことを示す信号である。
【０１１９】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する表示手段３００に表示する履歴情報に関する制御をする。
【０１２０】
このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、情報送信手段２７０と、履歴情報記憶手段２１０と、初期化手段２２０と、符号化手段２３０とを含む。
【０１２１】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、履歴情報を示す信号を、表示手段３００に送信する。
【０１２２】
履歴情報を表示手段３００に表示すべきタイミングになったときには、情報送信手段２７０は、履歴情報を示す信号を表示手段３００に送信したり、履歴情報に関する画像データを信号に変換して表示手段３００に送信する。
【０１２３】
＜履歴情報記憶手段２１０＞
履歴情報記憶手段２１０は、単位遊技の履歴情報が記憶される。履歴情報記憶手段２１０への履歴情報の記憶は、遊技が進行するに従って順次行われる。すなわち、単位遊技が行われる度に、遊技結果が生ずるので、その遊技結果が履歴情報として、履歴情報記憶手段２１０に順次記憶されていく。
【０１２４】
履歴情報は、例えば、これまでに行われた単位遊技の回数や、単位遊技を行うためにメダル投入口４６に投入されたメダルの数や、遊技者に払い出されたメダルの数や、特別役に入賞した回数等がある。
【０１２５】
履歴情報記憶手段２１０に単位遊技の履歴情報を記憶させる処理は、後述する図５に示すフローチャートで実行される。
【０１２６】
＜初期化手段２２０＞
初期化手段２２０は、上述した履歴情報記憶手段２１０に記憶された履歴情報を初期化する。履歴情報の初期化は、遊技者によって上述した初期化操作手段７００が操作されたことに基づいて行われる。
【０１２７】
この履歴情報の初期化は、履歴情報記憶手段２１０に記憶された履歴情報の全てを初期化する場合と、一部のみを初期化する場合との双方の場合がある。一部のみを初期化する場合には、初期化する範囲を、遊技者によって指定できるようにするのが好ましい。このようにすることで、遊技者が必要とする履歴情報を残し、不要と判断した履歴情報のみを初期化することができる。初期化する範囲は、遊技者によって単位遊技が行われた期間で定めるのが好ましい。
【０１２８】
さらに、履歴情報記憶手段２１０に記憶された履歴情報は、後述する表示手段３００に表示される。表示手段３００に表示される履歴情報は、表示する時点で、履歴情報記憶手段２１０に記憶されている履歴情報である。
【０１２９】
初期化手段２２０によって、履歴情報の全てが初期化され、初期化された後に単位遊技が行われて、履歴情報が表示される場合には、初期化後に行われた単位遊技の履歴情報が、履歴情報記憶手段２１０に記憶される。表示手段３００に表示される履歴情報は、この初期化後に行われた単位遊技の履歴情報となる。また、初期化手段２２０によって、履歴情報の一部のみが初期化され、その後に単位遊技が行われて、履歴情報が表示される場合には、初期化されずに履歴情報記憶手段２１０に残った履歴情報と、初期化後に行われた単位遊技の履歴情報とが、履歴情報記憶手段２１０に記憶される。表示手段３００に表示される履歴情報は、これらの履歴情報である。
【０１３０】
この初期化手段２２０よって、履歴情報記憶手段２１０に記憶された履歴情報を初期化する処理は、後述する図６に示すフローチャートで実行される。
【０１３１】
＜符号化手段２３０＞
符号化手段２３０は、履歴情報を符号化する。符号化は、所定の規則に従って符号化するものであればよい。例えば、視認可能な画像データにするために、履歴情報を符号化するものや、履歴情報が占める記憶容量を小さくするために、履歴情報を符号化するものがある。特に、視認可能な画像データにするために、履歴情報を符号化する場合には、ＣＣＤ等の撮像素子によって撮像可能なものにするのが好ましい。
【０１３２】
この符号化手段２３０によって、履歴情報を符号化する処理は、後述する図９（ａ）に示すフローチャートで実行される。
【０１３３】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１３４】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１３５】
回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【０１３６】
上述したように、図柄検出手段１５０には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。ここで、図柄番号は、例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を０コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１５０に記憶されている図柄対応テーブルには、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係が記憶されている。例えば、左リール３０Ｌについては、０コマ目は図柄「７」であり、８コマ目は図柄「リプレイ」であり、１６コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係が図柄対応テーブルに記憶されている。
【０１３７】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、入賞ラインＬ３の位置におけるリール３０Ｌの図柄番号を得て、この図柄番号から、入賞ラインＬ３の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【０１３８】
＜表示手段３００＞
表示手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技の履歴情報が、表示手段３００に表示される。
【０１３９】
表示手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。表示手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた履歴情報を表示する。
【０１４０】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１４１】
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１４２】
次いで、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断処理は、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１２の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号（以下、スタート信号と称する。）と、メダル投入口４６から投入されたメダルの数を示す信号（以下、投入枚数信号と称する。）とをサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１３）。
【０１４３】
次に、上述した役抽選手段１２０による役抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。その後、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１５）。
【０１４４】
次いで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。この判断処理は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１６の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことに基づいて、上述したリール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１７）。
【０１４５】
次に、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１８）。上述したリール３０Ｌを駆動するためのモータ８６ａや、リール３０Ｃを駆動するためのモータ８６ｂや、リール３０Ｒを駆動するためのモータ８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ８６ａ，８６ｂ及び８６ｃの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ１８の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ８６ａ、モータ８６ｂ、及びモータ８６ｃの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０１４６】
上述したステップＳ１８の判断処理で、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの少なくとも１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１６に処理を戻す。一方、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、入賞処理を実行する（ステップＳ１９）。この入賞処理は、例えば、ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。
【０１４７】
次いで、単位遊技の入賞結果を示す信号（以下、入賞結果信号と称する。）や、その単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数を示す信号（以下、払出枚数信号と称する。）を、サブ制御手段２００に送信し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。なお、単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数には、遊技者にメダルとして実際に払い出された枚数だけでなく、メダルとして実際には払い出されてはいないがクレジット数として加算された枚数も含まれる。以下で、このクレジット数として加算された枚数も含めてメダルの払出枚数と称する。
【０１４８】
＜サブ制御手段２００における制御＞
上述したように、図５、図６及び図９は、サブ制御手段２００で実行されるサブルーチンである。
【０１４９】
＜遊技結果集計処理＞
図５は、単位遊技の結果を集計処理するためのサブルーチンである。この図５に示すサブルーチンは、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。なお、この単位遊技の結果を集計処理したデータが、後述する履歴情報に対応する。
【０１５０】
最初に、スタート信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。このスタート信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００へ送信された信号であり、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号である。このステップＳ２１の処理は、上述した図４のステップＳ１３の処理に対応する。
【０１５１】
ステップＳ２１の判断処理で、スタート信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_gameの値を１だけ増やす（ステップＳ２２）。この変数C_gameは、これまでに行われた単位遊技の回数を示す。なお、これまでに行われた単位遊技の回数は、スロットマシンが起動されてから行われた単位遊技の回数、又は初期化スイッチ７０が操作された後に行われた単位遊技の回数を示す。
【０１５２】
上述したステップＳ２１の判断処理で、スタート信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２２の処理を実行したときには、投入枚数信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３）。投入枚数信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００へ送信された信号であり、メダル投入口４６から投入されたメダルの数を示す信号である。このステップＳ２３の処理は、上述した図４のステップＳ１３の処理に対応する。
【０１５３】
ステップＳ２３の判断処理で、投入枚数信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_IN_MEDALの値に投入枚数を加算する（ステップＳ２４）。この変数C_IN_MEDALは、これまでに単位遊技を行うために遊技者が、メダル投入口４６に投入したメダルの数を示す。また、ステップＳ２４の処理で加算する投入枚数は、そのときの単位遊技を開始するために、遊技者がメダル投入口４６に投入したメダルの数である。なお、変数C_IN_MEDALが示すメダル投入口４６に投入したメダルの数は、スロットマシンが起動されてから投入されたメダルの数、又は初期化スイッチ７０が操作された後に投入されたメダルの数を示す。
【０１５４】
上述したステップＳ２３の判断処理で、投入枚数信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２４の処理を実行したときには、払出枚数信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５）。払出枚数信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００へ送信された信号であり、遊技者に払い出されたメダルの数を示す信号である。このステップＳ２５の処理は、上述した図４のステップＳ２０の処理に対応する。
【０１５５】
ステップＳ２５の判断処理で、払出枚数信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_OUT_MEDALの値に払出枚数を加算する（ステップＳ２６）。この変数C_OUT_MEDALは、これまでに遊技者に払い出されたメダルの数を示す。また、ステップＳ２６の処理で加算する払出枚数は、そのときの単位遊技が終了したときの入賞処理で、遊技者に払いだされたメダルの数である。なお、変数C_OUT_MEDALが示す遊技者に払い出されたメダルの数は、スロットマシンが起動されてから払い出されたメダルの数、又は初期化スイッチ７０が操作された後に払い出されたメダルの数を示す。上述したように、この遊技者に払い出されたメダルの数には、遊技者にメダルとして実際に払い出された枚数だけでなく、メダルとして実際には払い出されてはいないがクレジット数として加算された枚数も含まれる。
【０１５６】
上述したステップＳ２５の判断処理で、払出枚数信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、入賞結果信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２７）。入賞結果信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００へ送信された信号であり、図４に示したステップＳ１９の入賞処理の結果を示す信号である。このステップＳ２７の処理は、上述した図４のステップＳ２０の処理に対応する。
【０１５７】
ステップＳ２７の判断処理で、入賞結果信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、入賞結果信号が示す特別役の種類に応じて変数C_bonusの値を１だけ増やす（ステップＳ２８）。この変数C_bonusは、これまでに特別役に入賞した回数を示す。なお、この特別役に入賞した回数は、スロットマシンが起動されてから入賞した回数、又は初期化スイッチ７０が操作された後に入賞した回数を示す。なお、ステップＳ２８の処理では、１つの変数C_bonusのみの値を変更するように示したが、特別役が複数種類ある場合、例えば、上述したＳＢ役や、ＲＢ役や、第１種ＢＢ役や、ＣＢ役や、第２種ＢＢ役等がある場合には、その種類に対応した変数の値を１だけ加算する処理を行う。
【０１５８】
上述したステップＳ２７の判断処理で、入賞結果信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２８の処理を実行したときには、上述した変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とを記憶し（ステップＳ２９）、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
なお、上述した単位遊技の結果を集計する処理は、遊技者が行った単位遊技の全てについて、加算するものを示したが、所定の回数毎、例えば、単位遊技１０回毎に集計するようにしてもよい。
【０１６０】
＜初期化処理＞
図６は、上述した変数C_gameと、C_IN_MEDALと、C_OUT_MEDALと、C_bonusとの値を初期化するためのサブルーチンである。上述したように、単位遊技の結果を集計処理したものが履歴情報に対応し、具体的には、変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とからなるデータが、履歴情報となる。
【０１６１】
最初に、リセット信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３１）。リセット信号は、遊技者が初期化スイッチ７０を操作したときに、初期化スイッチ７０から発せられる信号である。リセット信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
リセット信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、初期化する期間が遊技者によって指定されているか否かを判断する（ステップＳ３２）。初期化する期間が遊技者によって指定されていると判別したとき（ＹＥＳ）には、その期間に対応する履歴情報を初期化し（ステップＳ３３）、本サブルーチンを終了する。なお、初期化する期間を指定する手順は、後述する。
【０１６３】
一方、ステップＳ３２の判断処理で、初期化する期間が遊技者によって指定されていないと判別したとき（ＮＯ）には、全ての履歴情報を初期化し（ステップＳ３４）、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
＜履歴情報の初期化の態様＞
図７は、履歴情報の初期化のタイミングの態様を示す図である。
【０１６５】
図７（ａ）は、遊技者Ａと遊技者Ｂとが、同じスロットマシンで遊技をしたときにおけるタイムチャートを示す。具体的には、時刻Ｔ０でスロットマシンが起動された後、少なくとも１人以上の遊技者によって、遊技が行われ、その後、遊技者Ａが、時刻ＴＡ１から遊技を開始し、時刻ＴＡ２で遊技を終了し、その後、遊技者Ｂが、時刻ＴＢ１から遊技を開始し、時刻ＴＢ２で遊技を終了した場合の例である。この例の場合には、遊技者Ａが遊技を行った期間は、ＴＡ２−ＴＡ１であり、遊技者Ｂが遊技を行った期間は、ＴＢ２−ＴＢ１である。
【０１６６】
この図７（ａ）に示した例では、遊技者Ａも遊技者Ｂも、自己が遊技を開始するときに、初期化スイッチ７０を操作して、履歴情報を初期化している。すなわち、遊技者Ａは、時刻ＴＡ１のときに、初期化スイッチ７０を操作して、履歴情報を初期化し、遊技者Ｂは、時刻ＴＢ１のときに、初期化スイッチ７０を操作して、履歴情報を初期化している。
【０１６７】
遊技者Ａが、時刻ＴＡ１のときに、初期化スイッチ７０を操作することで、履歴情報が初期化される履歴情報は、スロットマシンが起動された時刻Ｔ０から、遊技を開始した時刻ＴＡ１までのΔＴ１の期間に記憶された履歴情報である。また、遊技者Ｂが、時刻ＴＢ１のときに、初期化スイッチ７０を操作することで、履歴情報が初期化される履歴情報は、遊技者Ａが、遊技を開始した時刻ＴＡ１から、遊技者Ｂが遊技を開始した時刻ＴＢ１までの期間に記憶された履歴情報である。なお、この例の場合には、期間ΔＴ１で記憶された履歴情報は、遊技者Ａの操作によって、既に初期化されているので、スロットマシンが起動された時刻Ｔ０から、遊技を開始した時刻ＴＢ１までのΔＴ２の期間に記憶された履歴情報までが初期化されたことになる。
【０１６８】
このように遊技者の各々が、遊技を開始するときに、初期化操作をすることによって、それまでの履歴情報を初期化するので、自分が行った遊技の履歴のみを記憶させることができる。
【０１６９】
このように、遊技者が遊技を開始するときに、常に初期化操作をすれば、自分が行った遊技の履歴のみを記憶させることができるが、遊技を開始するときに、初期化操作を忘れてしまう場合も十分に想定される。このため、初期化操作によって、履歴情報を遡って初期化できるようにするのが簡便である。図７（ｂ）は、このような場合の例を示すタイムチャートである。
【０１７０】
図７（ｂ）は、単一の遊技者Ａが、スロットマシンで遊技をしたときにおけるタイムチャートを示す。具体的には、時刻Ｔ０でスロットマシンが起動された後、少なくとも１人以上の遊技者によって、遊技が行われ、その後、遊技者Ａが、時刻ＴＡ１から遊技を開始し、時刻ＴＡ２で遊技を終了した場合を示す。この例は、遊技者Ａは、時刻ＴＡ１で遊技を開始したにもかかわらず、初期化操作をせず、遊技を開始してからある程度の時間経過した後の時刻ＴＡ３で、初期化をしなかったことに気が付き、初期化を行おうとする場合である。このような場合に、図７（ａ）と同様の処理を行ったとすれば、初期化操作をした時刻ＴＡ３よりも前の履歴情報も初期化するので、遊技を開始した時刻ＴＡ１から初期化操作をした時刻ＴＡ３までの履歴情報も初期化されることになる。このため、遊技者Ａが、これまでに行った遊技の履歴情報をも初期化され、遊技者Ａにとって、保存しておきたい履歴情報も初期化されることになる。
【０１７１】
このような不都合を解消するために、遊技者が初期化スイッチ７０を操作したときに、初期化する範囲を指定できるようにするのが好ましい。例えば、遊技者が初期化スイッチ７０を操作したときに、画像表示装置３４に、図８のようなグラフを表示する。このグラフは、いわゆるスランプグラフと称されているもので、横軸は、時間や遊技回数を示し、縦軸は、投入枚数と払い出し枚数と差を示す。このグラフは、そのスロットマシンで過去に行われた遊技の結果の推移を示すことができる。このようなグラフを表示することで、遊技者は、自分が記憶している遊技結果の推移と、画像表示装置３４に表示されたグラフとを対比することで、遊技を開始した時点を特定することができる。
【０１７２】
初期化する範囲を指定できるようにするには、図８に示す黒い矢印で示すカーソルＣ１もグラフ上に表示し、カーソルＣ１を表示されたグラフ上で移動させて、例えば、破線で示した矢印Ｃ２又はＣ３のように、カーソルＣ１を移動させて、初期化する範囲を指定できるようにする。なお、カーソルＣ１の移動は、カーソル移動用のレバーを別個に設けるようにしても、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃ等の操作可能なスイッチで代用してもよい。
【０１７３】
このように、初期化する履歴情報の範囲を指定できるようにすることで、遊技者にとって、保存しておきたい履歴情報を残して、不要な履歴情報のみを初期化することができる。図７（ｂ）に示した例では、遊技を開始してからある程度の時間経過した後の時刻ＴＡ３で、初期化をしても、スロットマシンが起動された時刻Ｔ０から、遊技者Ａが遊技を開始した時刻ＴＡ１までの遊技履歴のみを初期化することができる。
【０１７４】
このように、初期化する履歴情報の範囲を指定して、履歴情報を初期化する処理は、上述した図６のステップＳ３３の処理に対応する。
【０１７５】
また、図７（ａ）の例で示したように、遊技者が遊技を開始するときに、履歴情報を初期化するような場合には、遊技者が初期化スイッチ７０を操作することで、初期化する範囲を指定できる図８のようなグラフを表示しても、遊技者が範囲を指定しなければ、全ての履歴情報を初期化するようにすればよい。このような処理は、上述した図６のステップＳ３４の処理に対応する。
【０１７６】
なお、図８には、いわゆるスランプグラフと称されているグラフを画像表示装置３４に表示する場合を示したが、画像表示装置３４に表示する情報は、遊技者が、過去の遊技の推移を特定できるような情報であればよい。例えば、スタートスイッチ４２が操作されたときの時刻や、スタートスイッチ４２等の遊技者が操作できるスイッチが全く操作されなかった時間が長い場合にその時刻を表示するようにしてもよい。
【０１７７】
＜ＱＲコード表示処理＞
図９（ａ）は、ＱＲコード（Quick Response code）を画像表示装置３４に表示する処理のサブルーチンであり、図９（ｂ）は、タイマーを起動するための処理のサブルーチンである。
【０１７８】
ＱＲコードは、スロットマシン１０で行われた遊技の履歴情報を符号化して画像データで表現したものである。
【０１７９】
最初に、スタート信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１）。このスタート信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００へ送信された信号であり、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号である。このステップＳ２１の処理は、上述した図４のステップＳ１３の処理に対応する。
【０１８０】
ステップＳ４１の判断処理で、スタート信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、スタート信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、タイマー値が所定値以上になったか否かを判断する（ステップＳ４２）。タイマー値は、後述するように、１つ前に行われた単位遊技の入賞処理が終了して、その単位遊技が終了したときを基準として、そのときから経過した時間を示す。
【０１８１】
ステップＳ４２の判断処理で、タイマー値が所定値以上になっていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、タイマー値が所定値未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述した４つの変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とからなる履歴情報に基づいて、ＱＲコードを生成し（ステップＳ４３）、生成したＱＲコードを画像表示装置３４に表示し（ステップＳ４４）、本サブルーチンを終了する。図１に示すように、このステップＳ４４の処理によって、画像表示装置３４には、ＱＲコード７２が表示される。なお、ステップＳ４４の処理によって、生成されるＱＲコードには、上述した４つの変数C_gameの値と、C_IN_MEDALの値と、C_OUT_MEDALの値と、C_bonusの値とからなる履歴情報のみならず、遊技者が遊技を行った年月日、開始した時刻、終了した時刻、入賞した特別役の種類、スロットマシン１０の機種、スロットマシン１０を製造したメーカ、遊技者が遊技を行った店舗等に関する情報も含まれる。
【０１８２】
図９（ｂ）は、上述したステップＳ４２の判断処理で用いるタイマーを起動するための処理である。
【０１８３】
最初に、入賞処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断は、１つ前に行われた単位遊技が終了したか否かを判断するためのものであり、単位遊技が終了したか否かを判断することができるならば、他の判断処理でもよい。入賞処理が終了していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、単位遊技が行われている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
一方、入賞処理が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、タイマーを起動し（ステップＳ５２）、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
この図９（ａ）及び（ｂ）の処理を実行することによって、１つ前に行われた単位遊技が終了してから所定時間経過したか否か（ステップＳ４２の処理で、タイマー値が所定値以上となったか否か）を判断することができる。１つ前に行われた単位遊技が終了してから所定時間経過したときには、ＱＲコードが画像表示装置３４に表示され、所定時間経過していないときには、ＱＲコードが画像表示装置３４に表示されない。
【０１８６】
図７（ｃ）は、ＱＲコードが画像表示装置３４に表示されるタイミングを示すタイムチャートである。具体的には、時刻Ｔ０でスロットマシンが起動された後、遊技者Ａが、時刻ＴＡ１から遊技を開始し、時刻ＴＡ２で遊技を終了又は一時的に中止した場合を示す。時刻ＴＡ２を基準にして時間ΔＴだけ経過した時刻ＴＡ４のときに、ＱＲコードが画像表示装置３４に表示される。なお、図７（ｃ）で示した時間ΔＴが、ステップＳ４２の所定値に対応する。
【０１８７】
上述した図９（ａ）及び（ｂ）の処理をすることによって、遊技者が単位遊技を定期的に繰り返し行っているとみなせるときには、ＱＲコードは、画像表示装置３４に表示されない。これに対して、遊技者が、単位遊技を一時的に中止したとみなせる場合や、終了したとみなせる場合には、ＱＲコードが、画像表示装置３４に表示される。このように処理することで、遊技の邪魔をすることなく、的確なタイミングで、ＱＲコードを画像表示装置３４に表示することができる。
【０１８８】
＜＜＜遊技履歴情報提供手段の第２の態様＞＞＞
図１０は、第２の態様の制御機能の概略を示す機能ブロック図である。この第２の態様では、遊技履歴情報提供手段８００を有する。遊技履歴情報提供手段８００は、スロットマシン１０から別体となって、スロットマシン１０に電気的に接続されている。なお、図１０では、スロットマシン１０を、破線で囲んで示した。第２の態様は、この遊技履歴情報提供手段８００に、履歴情報を表示させるものである。
【０１８９】
図１０に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、メイン制御手段１００と、図柄表示手段４００とを含む。スロットマシン１０には、遊技履歴情報提供手段８００が電気的に接続されている。遊技履歴情報提供手段８００は、例えば、ホール等の店舗において、スロットマシンが設置されている遊技島の上部に、スロットマシンの各々に対応するように備えられている。
【０１９０】
メイン制御手段１００から発せられた各種の信号は、遊技履歴情報提供手段８００に供給される。メイン制御手段１００から遊技履歴情報提供手段８００に発せられる各種の信号には、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号や、メダル投入口４６から投入されたメダルの数を示す信号や、単位遊技の入賞結果を示す信号や、その単位遊技で遊技者に払い出した遊技媒体の枚数を示す信号がある。
【０１９１】
なお、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、メイン制御手段１００と、図柄表示手段４００とは、第１の態様と同様のものであるので、説明を省略する。
【０１９２】
＜遊技履歴情報提供手段８００＞
遊技履歴情報提供手段８００は、初期化操作手段７００と、範囲指定手段９００と、履歴情報記憶手段８１０と、初期化手段８２０と、符号化手段８３０と、表示手段８４０とを含む。なお、初期化操作手段７００は、遊技履歴情報提供手段８００に設けられている点を除いて、第１の態様と同様のものであるので、説明を省略する。
【０１９３】
＜範囲指定手段９００＞
範囲指定手段９００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を、後述する遊技履歴情報提供手段８００に遊技者の操作に基づいて発する。後述するように、範囲指定手段９００が操作されたことを示す信号が範囲指定手段９００から発せられたことに基づいて、図８に示す黒い矢印で示すカーソルＣ１がグラフ上に表示され、範囲指定手段９００の操作に応じて、カーソルＣ１をグラフ上で移動させることで、例えば、破線で示した矢印Ｃ２又はＣ３のように、初期化する範囲を指定することができる。なお、この第２の態様では、図８に示すいわゆるスランプグラフは、スロットマシン１０の画像表示装置に表示されるのではなく、後述する遊技履歴情報提供手段８００の表示手段８４０に表示される。
【０１９４】
＜履歴情報記憶手段８１０＞
履歴情報記憶手段８１０は、上述した第１の態様の履歴情報記憶手段２１０と同様の機能を有し、履歴情報記憶手段８１０において実行される処理は、上述した図５に示すフローチャートと同様の処理である。
【０１９５】
＜初期化手段８２０＞
初期化手段８２０は、上述した第１の態様の初期化手段２２０と同様の機能を有し、初期化手段８２０において実行される処理は、上述した図６に示すフローチャートと同様の処理である。
【０１９６】
＜符号化手段８３０＞
符号化手段８３０は、上述した第１の態様の符号化手段２３０と同様の機能を有し、符号化手段８３０で実行される処理は、上述した図９（ａ）に示すフローチャートと同様の処理である。
【０１９７】
＜表示手段８４０＞
表示手段８４０では、上述した単位遊技の履歴情報が、表示手段８４０に表示される。
【０１９８】
このように、第２の態様では、スロットマシン１０と別体となって、スロットマシン１０に電気的に接続できる遊技履歴情報提供手段８００を用いることによって、スロットマシン１０の画像表示装置３４で行われる演出を妨げることなく、履歴情報を表示することができると共に、スロットマシン１０の種類によらずに汎用性をもたせることができ、各種のスロットマシンに接続することができる。
【０１９９】
なお、上述した第１の態様及び第２の態様において、単位遊技の履歴情報が記憶される記憶手段は、別途設けられているものとする。すなわち、スロットマシン１０が設置されるホール等の店舗では、スロットマシン１０の管理するために単位遊技の履歴を記録しておく必要がある。このスロットマシン１０の管理に用いるための履歴情報を遊技者の意思で初期化できるように構成するのは好ましくない。このため、遊技者が初期化できる履歴情報が記憶される履歴情報記憶手段２１０又は８１０を、管理に用いる履歴情報が記憶される記憶手段とは、別にするのが好ましい。
【０２００】
また、本明細書では、履歴情報の初期化は、スロットマシン１０の起動時の状態にすることではなく、履歴情報記憶手段２１０又は８１０に記憶されている履歴情報の全体又は一部を消去することを意味する。
【０２０１】
＜＜＜携帯端末装置と履歴情報提供サーバとの構成＞＞＞
図１１は、本発明に係る携帯端末装置（携帯型電話８０）と履歴情報提供サーバ９０とを示す。なお、本実施の形態では、携帯端末装置の１つの例として携帯型電話８０である場合を示す。
【０２０２】
図１１に示す携帯端末装置用情報提供システム１０１では、携帯型電話８０は、基地局１０２を介してパケット網１０４に接続できるようにされている。携帯型電話８０は、パケット網１０４を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。さらに、携帯型電話８０は、パケット網１０４を介してパケット通信によってセンターサーバ１０６にアクセスできる。センターサーバ１０６は、携帯型電話８０からの要求に応じて、インターネット１０８に接続されている履歴情報提供サーバ９０から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯型電話８０に受け渡す。これにより、携帯型電話８０の操作者は、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を履歴情報提供サーバ９０から取得することができる。
【０２０３】
上述したセンターサーバ１０６には、携帯型電話８０の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯型電話８０の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。携帯型電話８０が、携帯型電話８０からの要求に応じて履歴情報提供サーバ９０に接続されるときには、一旦、上述した携帯型電話８０の電話番号が、携帯型電話８０からセンターサーバ１０６へ送信される。センターサーバ１０６は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索してその携帯型電話８０のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを履歴情報提供サーバ９０に送信する。履歴情報提供サーバ９０は、センターサーバ１０６から送信されたユーザＩＤに基づいて、過去にその携帯型電話８０から履歴情報提供サーバ９０にアクセスされたことがあるか否か等の各種の処理を行うことができる。また、履歴情報提供サーバ９０は、センターサーバ１０６から送信されたユーザＩＤをセンターサーバ１０６へ送信することにより、携帯型電話８０の機種の情報をセンターサーバ１０６から得ることもできる。尚、本発明に係る履歴情報提供サーバ９０は、センターサーバ１０６から送信されたユーザＩＤを管理用データベース（図示せず）に記憶する。
【０２０４】
＜＜携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との機能＞＞
図１２は、携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図１２（ａ）は、携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第１の形態を示す機能ブロック図であり、図１２（ｂ）は、携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第２の形態を示す機能ブロック図である。
【０２０５】
＜携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第１の形態の機能＞
第１の形態は、携帯型電話８０から送信された情報を、履歴情報提供サーバ９０が記憶し、履歴情報提供サーバ９０で、統計処理を実行して、統計結果を携帯型電話８０に送信する態様である。
【０２０６】
＜携帯型電話８０＞
携帯型電話８０は、受信手段１１１と、送信手段１１２と、表示手段１１３と、撮像手段１１４とを含む。
【０２０７】
受信手段１１１は、履歴情報提供サーバ９０から送信された情報を受信する。例えば、受信手段１１１は、履歴情報提供サーバ９０によって統計処理された結果を受信する。
【０２０８】
送信手段１１２は、履歴情報提供サーバ９０に情報を送信する。例えば、送信手段１１２は、履歴情報を履歴情報提供サーバ９０に情報を送信する。
【０２０９】
表示手段１１３は、撮像手段１１４によって撮像された画像や、履歴情報提供サーバ９０から送信された情報を表示する。
【０２１０】
撮像手段１１４は、スロットマシン１０の画像表示装置３４に表示されたＱＲコードを撮影する。
【０２１１】
＜履歴情報提供サーバ９０＞
履歴情報提供サーバ９０は、受信手段９１と、記憶手段９２と、実行手段９３と、送信手段９４とを含む。
【０２１２】
受信手段９１は、携帯型電話８０から送信された情報を受信する。具体的には、所定の遊技者が、少なくとも１つのスロットマシン１０で行った遊技の履歴情報を受信する。
【０２１３】
記憶手段９２は、履歴情報とプログラムとを記憶する。
【０２１４】
履歴情報は、上述した受信手段９１によって受信された情報であり、少なくとも１つのスロットマシン１０で行った遊技の履歴情報である。また、この履歴情報には、遊技者を識別するための遊技者識別情報が含まれている。さらに、履歴情報には、複数の機種の遊技機を識別する機種識別情報が含まれる。さらにまた、履歴情報には、所定の遊技者が遊技を行った日付と、所定の遊技者が遊技を開始した時刻と、所定の遊技者が遊技を終了した時刻と、所定の遊技者が遊技を行うのに要した遊技媒体の数と、所定の遊技者が遊技を行ったことで得られた遊技媒体の数と、遊技機が設置された店舗とのうちの少なくとも１つの情報が含まれている。
【０２１５】
また、履歴情報は、携帯型電話８０の撮像手段１１４によって、撮像可能に符号化された画像パターンや、この画像パターンを復号化した情報である。
【０２１６】
記憶手段９２に記憶されたプログラムは、上述した履歴情報に基づいて統計処理を実行するものである。統計処理は、上述した遊技者識別情報に基づいて、所定の遊技者についての損益に関する情報を算出する。この統計処理は、上述した機種識別情報に基づいて、機種毎についての損益又は複数の機種についての損益に関する情報を算出する。
【０２１７】
実行手段９３は、上述したプログラムを実行する。
【０２１８】
送信手段９４は、統計処理を実行した結果を携帯型電話８０に送信する。
【０２１９】
＜携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第２の形態の機能＞
第２の形態は、履歴情報提供サーバ９０に記憶されている統計処理のプログラムを、携帯型電話８０の要求に応じて携帯型電話８０に送信し、携帯型電話８０は、履歴情報提供サーバ９０から送信された統計処理のプログラムをダウンロードして、携帯型電話８０でそのプログラムを実行する態様である。この第２の形態の場合には、履歴情報は、履歴情報提供サーバ９０に送信されることはない。
【０２２０】
＜携帯型電話８０＞
携帯型電話８０は、受信手段１１１と、送信手段１１２と、表示手段１１３と、撮像手段１１４と、記憶手段１１５と、実行手段１１６とを含む。
【０２２１】
受信手段１１１は、履歴情報提供サーバ９０から送信された情報を受信する。例えば、受信手段１１１は、履歴情報提供サーバ９０から送信された統計処理プログラムを受信する。
【０２２２】
送信手段１１２は、履歴情報提供サーバ９０に情報を送信する。例えば、送信手段１１２は、統計処理プログラムを送信する要求を履歴情報提供サーバ９０に送信する。
【０２２３】
表示手段１１３は、撮像手段１１４によって撮像された画像や、後述する実行手段１１６によって実行された統計処理プログラムの結果を表示する。
【０２２４】
撮像手段１１４は、スロットマシン１０の画像表示装置３４に表示されたＱＲコードを撮影する。
【０２２５】
記憶手段１１５は、撮像手段１１４によって撮像されたＱＲコードが示す履歴情報や、受信手段１１１によって、受信された統計処理プログラムを記憶する。なお、ここで、履歴情報は、第１の形態と同様のものである。また、統計処理プログラムも、第１の形態と同様のものである。
【０２２６】
実行手段１１６は、記憶手段１１５に記憶された統計処理プログラムを実行する。
【０２２７】
＜履歴情報提供サーバ９０＞
履歴情報提供サーバ９０は、受信手段９１と、記憶手段９２と、送信手段９４とを含む。
【０２２８】
受信手段９１は、携帯型電話８０から送信された情報を受信する。具体的には、携帯型電話８０から送信された、統計処理プログラムの送信要求を受信する。
【０２２９】
記憶手段９２は、携帯型電話８０に送信する統計処理プログラムを記憶する。
【０２３０】
送信手段９４は、記憶手段９２に記憶された統計処理プログラムを携帯型電話８０に送信する。
【０２３１】
＜＜第１の形態における処理＞＞
図１３は、上述した携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第１の形態における処理を示すフローチャートである。
【０２３２】
なお、この処理を実行する前提として、図１５（ａ）に示すように、遊技者は、携帯型電話８０に設けられている撮像手段１１４によって、スロットマシン１０の画像表示装置３４に表示されたＱＲコードを撮影して、ＱＲコードが示す履歴情報を携帯型電話８０に記憶させているものとする。また、携帯型電話８０に記憶させる履歴情報は、撮影したＱＲコードを文字データや数値データに復号化したものでも、ＱＲコードを復号化せず、撮影したＱＲコードの画像データでもよい。
【０２３３】
最初に、携帯型電話８０から履歴情報提供サーバ９０へ遊技者ＩＤを送信する（ステップＳ１０１）。この遊技者ＩＤは、遊技者を識別することができる情報であればよく、携帯型電話８０に固有に割り当てられたユーザＩＤを利用するようにしても、履歴情報提供サーバ９０が、遊技者を識別するために発行した識別ＩＤでもよい。例えば、遊技者に統計処理の結果を提供するために、会員のみが接続できるようにサーバとした場合には、予め会員登録をする必要がある。このときに、遊技者を識別するための識別ＩＤを遊技者に発行する。このようにした場合には、遊技者は、この識別ＩＤを用いて、携帯型電話８０を履歴情報提供サーバ９０に接続することになる。なお、本明細書では、これらの遊技者を識別するための情報を、遊技者ＩＤと称する。
【０２３４】
上述したステップＳ１０１の処理に対応して、履歴情報提供サーバ９０は、携帯型電話８０から送信された遊技者ＩＤを受信する（ステップＳ２０１）。次に、履歴情報提供サーバ９０は、送信された遊技者ＩＤが、履歴情報提供サーバ９０の利用を許可された遊技者のものであるか否かを判断し、送信された遊技者ＩＤが、許可された遊技者のものであると判別した場合には、履歴情報を受信することができることを示す受信可能情報を携帯型電話８０に送信する（ステップＳ２０２）。なお、携帯型電話８０から送信された遊技者ＩＤが、許可された遊技者のものでないと判別した場合には、遊技者ＩＤを新規に登録する手続きをする処理に移す（図示せず）。
【０２３５】
上述したステップＳ２０２の処理に対応して、携帯型電話８０では、受信可能情報を履歴情報提供サーバ９０から受信したとき（ステップＳ１０２）には、図１５（ｂ）に示すように、ＱＲコードが示す履歴情報を履歴情報提供サーバ９０に送信するか否かのメッセージが、携帯型電話８０の画面に表示される。遊技者が、履歴情報を履歴情報提供サーバ９０に送信する処理を選択をしたときには、ＱＲコードが示す履歴情報が、携帯型電話８０から履歴情報提供サーバ９０に送信される（ステップＳ１０３）。なお、携帯型電話８０でＱＲコードを復号化する場合には、携帯型電話８０から履歴情報提供サーバ９０へ送信される履歴情報は、文字データや数値データである。また、携帯型電話８０でＱＲコードを復号化しない場合には、携帯型電話８０から履歴情報提供サーバ９０へ送信される履歴情報は、ＱＲコードを撮影した画像データである。
【０２３６】
上述したステップＳ１０３の処理に対応して、履歴情報提供サーバ９０では、携帯型電話８０から送信された履歴情報を受信する（ステップＳ２０３）。なお、この受信した履歴情報が、ＱＲコードを撮影した画像データである場合には、履歴情報提供サーバ９０は、ステップＳ２０３の処理を実行した後、ＱＲコードを示す画像データを復号化する（図示せず）。
【０２３７】
次いで、履歴情報提供サーバ９０では、受信した履歴情報を記憶手段９２に記憶する（ステップＳ２０４）。この記憶手段９２は、ハードディスク等の大容量のデータを記憶できる記録媒体を用いたものが好ましい。この記憶手段９２に記憶された履歴情報は、図１４の表に示すようなテーブルとして記憶される。
【０２３８】
次に、履歴情報提供サーバ９０は、ステップＳ２０４の処理を実行した後、履歴情報を記憶手段９２に記憶して、履歴情報の登録が完了したことを示す登録完了情報を携帯型電話８０に送信する（ステップＳ２０５）。
【０２３９】
上述したステップＳ２０５の処理に対応して、携帯型電話８０では、登録完了情報を履歴情報提供サーバ９０から受信したとき（ステップＳ１０４）には、図１５（ｃ）に示すように、履歴情報の登録が完了したことを示すメッセージが、携帯型電話８０の画面に表示される。
【０２４０】
この図１３に示した処理が実行されることによって、遊技者は、スロットマシン１０で遊技を行うたびに、自己が行った遊技の履歴を履歴情報提供サーバ９０に送信することで、順次蓄積していくことができる。
【０２４１】
＜履歴情報提供サーバ９０に記憶された履歴情報の内容＞
図１４は、上述した図１３の処理を実行することによって、履歴情報提供サーバ９０の記憶手段９２に記憶されて蓄積された履歴情報の１つの例を示す。履歴情報は、例えば、遊技者ＩＤ、年月日、開始時刻、終了時刻、遊技回数、ボーナス種類、ボーナス回数、投入枚数、払出枚数、機種、メーカ、ホール等の情報からなる。なお、図１４に示した例では、異なる複数の遊技者の履歴情報を、１つのテーブルで一元的に記憶して管理する場合のものを示したが、遊技者ごとにテーブルを作成して管理するようにしてもよい。
【０２４２】
図１４の第１欄の「遊技者ＩＤ」は、遊技者を識別するための情報である。上述したように、この「遊技者ＩＤ」は、遊技者を識別することができる情報であればよく、携帯型電話８０に固有に割り当てられたユーザＩＤでも、履歴情報提供サーバ９０が、遊技者を識別するために発行した識別ＩＤでもよい。
【０２４３】
図１４の第２欄の「年月日」は、遊技者が遊技を行った年月日であり、第３欄の「開始時刻」は、その「年月日」に、遊技者が遊技を開始した時刻であり、第４欄の「終了時刻」は、その「年月日」に、遊技者が遊技を終了した時刻である。なお、遊技者が１日に複数回の遊技を行った場合には、異なるデータとして扱われ、図１４のテーブルでは、異なる行に記憶されることになる。
【０２４４】
図１４の第５欄の「遊技回数」は、上述した「開始時刻」から「終了時刻」までに、遊技者が行った単位遊技の回数である。また、図１４の第６欄の「ボーナス種類」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技で入賞させることができたボーナスの種類を示すデータである。図１４の第７欄の「ボーナス回数」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技で入賞させることができたボーナスの回数である。なお、図１４に示したテーブルでは、簡略化するために、第６欄の「ボーナス種類」と第７欄の「ボーナス回数」とを別個のものとして示したが、実際には、入賞させることができたボーナスの種類と、そのボーナスに入賞させることができた回数とが対応するように記録されている。
【０２４５】
図１４の第８欄の「投入枚数」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技で、遊技者が、スロットマシン１０の投入口４６に投入したメダルの枚数であり、図１４の第９欄の「払出枚数」は、「開始時刻」から「終了時刻」までに行った単位遊技によって、払い出されたメダルの枚数である。
【０２４６】
図１４の第１０欄の「機種」は、遊技者が遊技をしたスロットマシン１０の機種である。機種は、スロットマシン１０の種類を示すことができる情報であればよく、スロットマシン１０の各々に割り振られた固有の識別情報である必要はない。
【０２４７】
図１４の第１１欄の「メーカ」は、そのスロットマシンを製造した製造者を示す情報であり、図１４の第１２欄の「ホール」は、遊技者が遊技を行った店舗を示す情報である。なお、上述した「機種」、「メーカ」及び「ホール」の情報は、履歴情報提供サーバ９０で予め定めた記号や符号が記録される。
【０２４８】
さらに、上述した情報に加えて、ホール等の店舗で実施されたイベントに関する情報を加えてもよい。この情報は、ある年月日に、ある種類のスロットマシンに対して、遊技者に有利になり得るように施された内容を示す情報である。なお、この情報は、遊技者の携帯型電話８０から送信されるようにしても、履歴情報提供サーバ９０の管理者によって直接記録されるようにしてもよい。
【０２４９】
また、上述した例では、ボーナスの種類とその回数のみを記憶するようにしたが、小役等に入賞したときに、その役の種類や回数を記憶するようにしてもよい。
【０２５０】
＜統計処理の結果表示＞
図１６は、履歴情報提供サーバ９０に記録された遊技者の履歴情報を用いて、統計処理した結果を遊技者の携帯型電話８０に表示させるサブルーチンを示す。
【０２５１】
最初に、携帯型電話８０から履歴情報提供サーバ９０へ遊技者ＩＤを送信する（ステップＳ１１１）。上述したように、この遊技者ＩＤは、遊技者を識別することができる情報である。
【０２５２】
上述したステップＳ１１１の処理に対応して、履歴情報提供サーバ９０では、携帯型電話８０から送信された遊技者ＩＤを受信する（ステップＳ２１１）。次に、履歴情報提供サーバ９０は、送信された遊技者ＩＤが、履歴情報提供サーバ９０の利用を許可された遊技者のものであるか否かを判断し、許可された遊技者のものであると判別した場合には、処理できることを示す処理可能情報を携帯型電話８０に送信する（ステップＳ２１２）。なお、携帯型電話８０から送信された遊技者ＩＤが、許可された遊技者のものでないと判別した場合には、直ちに処理を終了する（図示せず）。
【０２５３】
上述したステップＳ２１２の処理に対応して、携帯型電話８０では、処理可能情報を履歴情報提供サーバ９０から受信したとき（ステップＳ１１２）には、処理の開始を要求する処理開始要求情報を履歴情報提供サーバ９０に送信する（ステップＳ１１３）。
【０２５４】
上述したステップＳ１１３の処理に対応して、履歴情報提供サーバ９０では、携帯型電話８０から処理開始要求情報を受信したとき（ステップＳ２１３）には、後述する図１７に示す統計処理のサブルーチンが呼び出されて実行され（ステップＳ２１４）、その統計処理の結果が一時的に記憶される（ステップＳ２１５）。この統計処理の結果が一時的に記憶される記憶手段は、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）等の高速にデータを読み出せるものが好ましい。
【０２５５】
図１７は、上述したステップＳ２１４で実行される統計処理を行うサブルーチンである。
【０２５６】
最初に、図１６のステップＳ２１１の処理で受信した遊技者ＩＤに基づいて、図１４に示したテーブルを検索して、履歴情報提供サーバ９０に接続してきた遊技者に関する履歴データのみを抽出する（ステップＳ２３１）。このようにすることで、履歴情報提供サーバ９０に接続してきた遊技者に関する情報を、その遊技者に提供することができる。
【０２５７】
以下の処理では、このステップＳ２３１の処理で、抽出した履歴データを用いて処理する。
【０２５８】
まず、図１４に示したテーブルの第３欄に記憶されている開始時刻データ、及び第４欄に記憶されている終了時刻データと、第８欄に記憶されている投入枚数データ及び第９欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、１時間毎の収支を算出する（ステップＳ２３２）。なお、この処理は、処理結果が、年月日データと対応するように算出する。この処理をすることによって、１日のうちで、遊技者が得をしていた時間帯を得ることができる。さらに、第１０欄に記憶されている機種データとも組みあわせることで、連荘するような機種で閉店間際に遊技を行っていたか否かも得ることができる。
【０２５９】
次に、第２欄に記憶されている年月日データと、第８欄に記憶されている投入枚数データ及び第９欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、日毎の収支を算出する（ステップＳ２３３）。このような処理をすることによって、これまでに遊技を行った日で、遊技者が得をしていた日を得ることができる。また、上述したように、ホール等の店舗で実施されたイベントに関する情報が、履歴情報提供サーバ９０に記憶されている場合には、イベントのあった日に遊技を行っていたか否かも得ることができる。
【０２６０】
次いで、第２欄に記憶されている年月日データと、第８欄に記憶されている投入枚数データ及び第９欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、一ヶ月における上旬、中旬、下旬毎の収支を算出する（ステップＳ２３４）。この処理をすることで、一ヶ月のうちで、遊技者が得をしていた時期を得ることができる。
【０２６１】
さらに、第２欄に記憶されている年月日データと、第８欄に記憶されている投入枚数データ及び第９欄に記憶されている払出枚数データとを用いて、曜日毎の収支を算出する（ステップＳ２３５）。このような処理をすることによって、一週間のうちで、遊技者が得をしていた曜日を得ることができる。
【０２６２】
次に、第１２欄に記憶されているホールデータを用いて、店舗毎の収支を算出する（ステップＳ２３６）。この処理をすることで、これまでに遊技を行った店舗のうち、遊技者が得をしていた店舗の情報を得ることができる。また、上述したように、店舗で実施されたイベントに関する情報が、履歴情報提供サーバ９０に記憶されている場合には、店舗とイベントとの対応関係も得ることができる。
【０２６３】
次いで、第１０欄に記憶されている機種データを用いて、機種毎の収支を算出する（ステップＳ２３７）。これまでに遊技を行った種々の機種のうち、遊技者が得をした機種を得ることができる。
【０２６４】
さらに、テーブルの第３欄に記憶されている開始時刻データと、第４欄に記憶されている終了時刻データと、第５欄に記憶されている遊技回数と、第６欄に記憶されているボーナス種類と、第７欄に記憶されているボーナス回数と、から遊技者が遊技したスロットマシン１０の設定値を推定する（ステップＳ２３８）。これは、ボーナスに入賞した頻度と、そのボーナスの種類とから設定値を推定できる場合もあり、遊技者がどうような設定値のスロットマシン１０で遊技を行ったいたかを得ることができる。
【０２６５】
上述した処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
履歴情報提供サーバ９０が、上述した図１６のステップＳ２１５の処理を実行した後、携帯型電話８０にメニューを表示させるためのメニューデータを携帯型電話８０に送信する（ステップＳ２１６）。
【０２６７】
上述したステップＳ２１６の処理に対応して、携帯型電話８０では、履歴情報提供サーバ９０から送信されたメニューデータを受信し（ステップＳ１１４）、図１８に示すように、受信したメニューデータが、携帯型電話８０の画面に表示される。この後、遊技者は、携帯型電話８０の操作ボタンを操作して、所望する処理を選択して、所望する処理を示す選択情報を履歴情報提供サーバ９０に送信する（ステップＳ１１５）。
【０２６８】
上述したステップＳ１１５の処理に対応して、履歴情報提供サーバ９０では、携帯型電話８０から送信された選択情報を受信して（ステップＳ２１７）、その受信した選択情報が、処理を終了するものであるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。受信した選択情報が、処理を終了するものでないと判別したとき（ＮＯ）には、選択情報に応じたデータを携帯型電話８０に送信し（ステップＳ２１９）、処理をステップＳ２１７に戻す。一方、受信した選択情報が終了するものと判別したとき（ＹＥＳ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
上述したステップＳ２１９の処理に対応して、携帯型電話８０では、履歴情報提供サーバ９０から送信された選択情報に応じたデータを受信し（ステップＳ１１６）、受信したデータを携帯型電話８０の画面に表示し（ステップＳ１１７）、処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１１８）。処理を終了しないと判別したとき（ＮＯ）には、処理を上述したステップＳ１１４に戻す。一方、処理を終了すると判別したとき（ＹＥＳ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
＜履歴情報提供サーバ９０によって統計処理された結果の例＞
図１９及び図２０は、携帯型電話８０の画面に表示される画像の例である。
【０２７１】
上述したステップＳ１１５の処理によって、図１８に示したメニューの１番を選択したときには、ステップＳ１１７の処理によって、図１９（ａ）のような画像が、携帯型電話８０の画面に表示される。この処理の場合は、遊技者が、損益を知りたい期間を入力して、履歴情報提供サーバ９０に送信することで、その期間の損益が、携帯型電話８０の画面に表示される。これは、上述した図１７のステップＳ２３３の処理によって得られる情報である。
【０２７２】
また、上述したステップＳ１１５の処理によって、図１８に示したメニューの５番を選択したときには、ステップＳ１１７の処理によって、図１９（ｂ）のような画像が、携帯型電話８０の画面に表示される。これは、上述した図１７のステップＳ２３６の処理によって得られる情報である。
【０２７３】
さらに、メニューの４番を選択したときには、ステップＳ１１７の処理によって、図２０（ａ）のような画像が、携帯型電話８０の画面に表示される。これは、上述した図１７のステップＳ２３５の処理によって得られる情報である。
【０２７４】
さらにまた、メニューの６番を選択したときには、ステップＳ１１７の処理によって、図２０（ｂ）のような画像が、携帯型電話８０の画面に表示される。これは、上述した図１７のステップＳ２３７の処理によって得られる情報である。
【０２７５】
＜＜第２の形態の処理＞＞
図２１は、上述した携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第２の形態における処理を示すフローチャートである。
【０２７６】
なお、この第２の形態においても、図１５（ａ）に示すように、遊技者は、携帯型電話８０に設けられている撮像手段１１４によって、スロットマシン１０の画像表示装置３４に表示されたＱＲコードを撮影する必要がある。また、携帯型電話８０に記憶させる履歴情報は、撮影したＱＲコードを文字データや数値データに復号化したものでも、ＱＲコードを復号化せず、撮影したＱＲコードの画像データでもよい。ただし、この第２の形態は、第１の形態と異なり、履歴情報を履歴情報提供サーバ９０を送信する必要はないので、図２１に示す処理を実行した後であっても、図２２に示す処理を実行する前であるならば、スロットマシン１０の画像表示装置３４に表示されたＱＲコードを撮影するようにしてよい。
【０２７７】
また、第２の形態では、携帯型電話８０の記憶手段１１５に、図１４に示したテーブルが記憶されている。なお、携帯型電話８０は、遊技者が所有しているものであるので、テーブルには、携帯型電話８０の所有者である遊技者のみの履歴情報のみが記憶される。
【０２７８】
最初に、携帯型電話８０から履歴情報提供サーバ９０へ遊技者ＩＤを送信する（ステップＳ１４１）。上述したように、この遊技者ＩＤは、遊技者を識別することができる情報である。
【０２７９】
上述したステップＳ１４１の処理に対応して、履歴情報提供サーバ９０では、携帯型電話８０から送信された遊技者ＩＤを受信する（ステップＳ２４１）。次に、履歴情報提供サーバ９０は、送信された遊技者ＩＤが、履歴情報提供サーバ９０の利用を許可された遊技者のものであるか否かを判断し、許可された遊技者のものであると判別した場合には、処理できることを示す処理可能情報を携帯型電話８０に送信する（ステップＳ２４２）。なお、携帯型電話８０から送信された遊技者ＩＤが、許可された遊技者のものでないと判別した場合には、直ちに処理を終了する（図示せず）。
【０２８０】
上述したステップＳ２４２の処理に対応して、携帯型電話８０では、処理可能情報を履歴情報提供サーバ９０から受信したとき（ステップＳ１４２）には、処理プログラムのダウンロードを要求するダウンロード要求情報を履歴情報提供サーバ９０に送信する（ステップＳ１４３）。
【０２８１】
上述したステップＳ１４３の処理に対応して、履歴情報提供サーバ９０では、携帯型電話８０からダウンロード要求情報を受信したとき（ステップＳ２４３）には、上述した図１７に示した統計処理のプログラムを含む端末用統計処理プログラムを携帯型電話８０に送信し（ステップＳ２４４）、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
上述したステップＳ２４４の処理に対応して、携帯型電話８０では、端末用統計処理プログラムを受信し（ステップＳ１４４）、受信したプログラムを記憶させ、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
＜端末用統計処理プログラムの実行処理＞
図２２は、携帯型電話８０で、上述した図２１のステップＳ１４４で受信して記憶された端末用統計処理プログラムを実行するサブルーチンである。
【０２８４】
最初に、上述した図２１のステップＳ１４４で受信した端末用統計処理プログラムを実行する（ステップＳ１５１）。携帯型電話８０の記憶手段１１５に記憶されている履歴情報を読み出して、上述した図１７に示した統計処理のサブルーチンを実行し（ステップＳ１５２）、その結果を携帯型電話８０の表示装置に表示し（ステップＳ１５３）、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
なお、上述した実施の形態では、携帯端末装置は、携帯型電話８０である場合を示したが、ＣＣＤ等の撮像部を有する端末装置や、撮像部を有する撮像装置と接続できる端末装置であればよい。
【０２８６】
また、第１の形態では、統計処理の結果が履歴情報提供サーバ９０から送信されて、直ちに表示されるものを示したが、履歴情報提供サーバ９０からメールとして統計処理の結果が送信されるようにしてもよい。このようにすることで、所定の期間ごとに、メールを履歴情報提供サーバ９０から携帯型電話８０に送ることができるので、遊技者は、所定の期間ごとに、統計処理の結果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】単位遊技の結果を集計処理するためのサブルーチンである。
【図６】変数C_gameと、C_IN_MEDALと、C_OUT_MEDALと、C_bonusとの値を初期化するためのサブルーチンである。
【図７】履歴情報の初期化のタイミングの態様を示す図である。
【図８】画像表示装置３４に表示されたいわゆるスランプグラフを示す図である。
【図９】図９（ａ）は、ＱＲコードを画像表示装置３４に表示する処理のフローチャートであり、図９（ｂ）は、タイマーを起動するための処理のフローチャートである。
【図１０】第２の態様の制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図１１】携帯端末装置と履歴情報提供サーバ９０との概略の構成を示す図である。
【図１２】携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第１の形態（ａ）と第２の形態（ｂ）との主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図１３】携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第１の形態における処理を示すフローチャートである。
【図１４】履歴情報提供サーバ９０の記憶手段９２に記憶されて蓄積された履歴情報の１つの例を示す表である。
【図１５】携帯型電話８０に画面に表示される画像の例を示す図である。
【図１６】履歴情報提供サーバ９０に記録された遊技者の履歴情報を用いて、統計処理した結果を遊技者の携帯型電話８０に表示させるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】統計処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】携帯型電話８０の画面に表示される画像の例を示す図である。
【図１９】携帯型電話８０の画面に表示される画像の例を示す図である。
【図２０】携帯型電話８０の画面に表示される画像の例を示す図である。
【図２１】携帯型電話８０と履歴情報提供サーバ９０との第２の形態における処理を実行するフローチャートを示すフローチャートである。
【図２２】第２の形態において、携帯型電話８０で、端末用統計処理プログラムを実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８８】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
７０  初期化スイッチ
８０  携帯型電話
９０  履歴情報提供サーバ
９２  記憶手段
９３  実行手段
９４  送信手段
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２８  確率テーブル記憶手段
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
２００  サブ制御手段
２１０  履歴情報記憶手段
２２０  初期化手段
２３０  符号化手段
３００  表示手段
７００  初期化操作手段
８１０  履歴情報記憶手段
８２０  初期化手段
８３０  符号化手段
８４０  表示手段
９００  範囲指定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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