(57)【要約】【課題】プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】振動制御装置は、（ａ）のように、標的オブジェクトＨを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークＭが表示される。振動制御装置は、（ｂ）のような、標的オブジェクトＨを中心とした近接範囲Ａ１と、照準位置とを比較して、コントローラを振動させるか否かを判別する。例えば、（ｃ）のように、照準位置がＭであると、コントローラの静止状況（安定度）に基づいてコントローラをあたかも鼓動のように振動させ、プレイヤの緊迫感等を高める。【選択図】図６
2007260348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先頭の向きを検出するコントローラ検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先頭の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の方向に基づいて、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置から所定範囲内に入ると所定の振動タイミング毎の振動を当該振動素子に開始させ、当該照準位置が当該目標物に近づくにつれて、当該振動タイミングを変化させて当該振動素子を振動させる、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、測定される当該静止状況に応じて、振動タイミングの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方を変化させる、
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置の振動制御方法であって、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御ステップと、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出ステップと、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出ステップと、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定ステップと、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御ステップと、
を備えることを特徴とする振動制御方法。
【請求項７】
センサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるコンピュータを、
表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出する位置方向検出部、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部、
当該センサ素子子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが片手で持って操作するコントローラにより、画面上を自由に指し示されるゲーム装置において、プレイヤの緊迫感を振動により適切に高めることのできるゲーム装置、振動制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤが模擬銃を操作し、画面上に表示された標的等に向けて、射撃を行うゲーム装置（ビデオゲーム装置等）が知られている。このようなゲーム装置は、ブラウン管型のディスプレイを使用する場合を一例として説明すると、模擬銃の銃口が画面に向けられてトリガがプレイヤに引かれると、画面を一瞬だけ光らせる（フラッシュ画面を表示する）。すると、その光を模擬銃の銃口等に設けられたセンサが検出し、その検出時の走査タイミングに基づいて、画面上の照準位置（プレイヤが狙いを定めた位置）を得ている。
【０００３】
近年では、ディスプレイ等のメイン画面に標的等を表示するだけでなく、模擬銃に備えられた照準器（狙いを定めるスコープ）にもサブ画面を表示して、よりリアリティを高めた射撃が行えるようにしたゲーム装置の技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−８７５４４号公報  （第４−１１頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
最近では、このような専用の模擬銃等に依らず、新たな発想の入力デバイスを、ゲーム装置における標準のコントローラとし、このコントローラによって、射撃ゲームを含めた種々のゲームを行えるようにする研究がなされている。
例えば、テレビ等のリモコン（リモートコントローラ）と類似した外観を有し、ゲーム装置とワイヤレスで（無線通信等によって）接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。つまり、プレイヤは、模擬銃の代わりに、コントローラの先端を画面に向け、所望の標的等に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃を行う。なお、このコントローラは、ブラウン管型のディスプレイだけでなく、液晶型やプラズマ型のディスプレイでも使用できるように、上記とは別の仕組みで画面上の照準位置等を適宜取得可能となっている。
【０００５】
このような片手で持って操作するコントローラは、プレイヤにとって扱い易いものであり、画面上の所望の位置に狙いを定めることも、操作に慣れるにつれて、比較的自然に行えるようになることが予想される。
そして、操作に充分慣れたプレイヤは、コントローラを思い通りに扱えるようになっている。例えば、画面上に表示される標的に対して、迅速にコントローラで狙いを定めることができる。
【０００６】
このようなプレイヤでも、小さな標的に、狙いを定める際には、かなり神経を使うことになる。
つまり、小さな標的の場合では、標的の表示位置と、コントローラで指し示された照準位置とをピンポイントで一致させることが要求される。そのため、プレイヤは、注意深く、照準位置を標的の表示位置に近づける必要があった。
【０００７】
このような場合に、効果的な緊迫感をプレイヤに与えたり、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくしたならば、操作に充分慣れたプレイヤでも、より大きな面白味を覚えることになると予想される。そのため、プレイヤの緊張感等を高める技術が求められることになる。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることのできるゲーム装置、振動制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、表示制御部、照準位置検出部、測定部、及び、振動制御部を含んで構成される。
【００１０】
まず、表示制御部は、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、照準位置検出部は、コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を検出する。測定部は、センサ素子から供給される情報を取得し、コントローラの静止状況を測定する。そして、振動制御部は、目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合（例えば、目標物の近接範囲内に照準位置が入った場合）に、測定される静止状況に応じて、コントローラの振動素子を例えば、鼓動のように振動させる。すなわち、標的オブジェクトに狙いが定まってきて、コントローラが静止しつつあると、コントローラがあたかも鼓動のように振動してプレイヤの緊迫感を高める。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
【００１１】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、表示制御部、コントローラ検出部、照準位置検出部、測定部、及び、振動制御部を含んで構成される。
【００１２】
まず、表示制御部は、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、コントローラ検出部は、表示画面に対向するコントローラの位置及び先端の向きを検出する。照準位置検出部は、検出されたコントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。測定部は、検出されたコントローラの位置及び先端の方向に基づいて、コントローラの静止状況を測定する。そして、振動制御部は、目標物の表示位置と検出された照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合（例えば、目標物の近接範囲内に照準位置が入った場合）に、測定される静止状況に応じて、コントローラの振動素子を例えば、鼓動のように振動させる。すなわち、標的オブジェクトに狙いが定まってきて、コントローラが静止しつつあると、コントローラがあたかも鼓動のように振動してプレイヤの緊迫感を高める。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
【００１３】
本発明の第３の観点に係るゲーム装置は、所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、表示制御部、コントローラ検出部、照準位置検出部、測定部、及び、振動制御部を含んで構成される。
【００１４】
まず、表示制御部は、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、コントローラ検出部は、表示画面に対向するコントローラの位置及び先端の向きを検出する。照準位置検出部は、検出されたコントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。測定部は、センサ素子から供給される情報を取得し、コントローラの静止状況を測定する。そして、振動制御部は、目標物の表示位置と検出された照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合（例えば、目標物の近接範囲内に照準位置が入った場合）に、測定される静止状況に応じて、コントローラの振動素子を例えば、鼓動のように振動させる。すなわち、標的オブジェクトに狙いが定まってきて、コントローラが静止しつつあると、コントローラがあたかも鼓動のように振動してプレイヤの緊迫感を高める。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
【００１５】
前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置から所定範囲内に入ると所定の振動タイミング毎の振動を当該振動素子に開始させ、当該照準位置が当該目標物に近づくにつれて、当該振動タイミングを変化させて当該振動素子を振動させてもよい。
【００１６】
前記振動制御部は、測定される当該静止状況に応じて、振動タイミングの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方を変化させてもよい。
【００１７】
本発明の第４の観点に係る振動制御方法は、所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置の振動制御方法であって、表示制御ステップ、コントローラ検出ステップ、照準位置検出ステップ、測定ステップ、及び、振動制御ステップを含んで構成される。
【００１８】
まず、表示制御ステップでは、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、コントローラ検出ステップでは、表示画面に対向するコントローラの位置及び先端の向きを検出する。照準位置検出ステップでは、検出されたコントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。測定ステップでは、センサ素子から供給される情報を取得し、コントローラの静止状況を測定する。そして、振動制御ステップでは、目標物の表示位置と検出された照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される静止状況に応じて、コントローラの振動素子を例えば、鼓動のように振動させる。すなわち、標的オブジェクトに狙いが定まってきて、コントローラが静止しつつあると、コントローラがあたかも鼓動のように振動してプレイヤの緊迫感を高める。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
【００１９】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２０】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２１】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２４】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る振動制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２５】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の振動制御装置が実現される。
【００２７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラユニット１０５の詳細については後述する。
【００３１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラユニット１０５（後述するコントローラ２０１）を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（後述するディスプレイ２９１）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３４】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカ（後述するディスプレイ２９１のスピーカ）から出力させる。
【００３７】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３８】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３９】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）振動制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、後述するようなワイヤレスで接続されるコントローラ等を入力装置（ポインティングデバイス）として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、振動制御装置として機能する。
【００４０】
（コントローラユニットの概要）
図２は、上述したコントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット１０５は、コントローラ２０１と発光モジュール２５１とを含んで構成される。なお、ゲーム装置１００は、所定のケーブルを介してディスプレイ２９１と接続されており、画像処理部１０８が生成した画像をディスプレイ２９１の表示画面に表示し、また、音声処理部１０９が生成した効果音等をディスプレイ２９１のスピーカから出力する。
【００４１】
コントローラ２０１は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、ゲーム装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。
一方、発光モジュール２５１は、所定の長さの棒状に形成され、両端に１つずつ発光ダイオード２５２が埋設されている。そして、例えば、ディスプレイ２９１の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。この、発光モジュール２５１は、ゲーム装置１００と有線（ケーブル）で接続され、電源供給を受けて発光ダイオード２５２を適宜発光させる。
【００４２】
コントローラ２０１は、先端にＣＣＤカメラ２０２が配置され、先端がディスプレイ２９１に向けられると、このＣＣＤカメラ２０２が発光モジュール２５１の２つの発光ダイオード２５２（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２０１は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にてゲーム装置１００に順次送信する。
そして、ゲーム装置１００は、コントローラ２０１から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、画面上の照準位置等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０８等は、コントローラ２０１から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２０１の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ２０１を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
【００４３】
また、コントローラ２０１は、内部に、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、ひねりなどの動きも測定することが可能となっている。この測定結果も、ゲーム装置１００に送信される。
【００４４】
コントローラ２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤの押下操作により、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Ａボタン２０４や、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００４５】
一方、Ｂボタン２０５は、コントローラ２０１の下面に配置されており、コントローラ２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃等のトリガを模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における射撃等の指示入力は、このＢボタン２０５を用いて行われる。
【００４６】
コントローラ２０１の上面のインジケータ２０７は、コントローラ２０１が複数使用された場合にも識別できるように、適宜点灯する。
コントローラ２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、例えば、ゲーム装置１００のオン・オフを指示する。
【００４７】
更に、コントローラ２０１の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、ゲーム装置１００からの指示に応答して、振動を発生させる。なお、振動機構は、強弱を変えて振動を発生させることが可能であってもよい。
【００４８】
以下では、このようなコントローラ２０１と発光モジュール２５１との組合せによって、コントローラ２０１の先端により指し示される画面上の照準位置等を測定することを前提に説明する。なお、照準位置等を測定は、発光モジュール２５１の発光点をＣＣＤカメラ２０２が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、所定のセンサバーを介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ２０１の位置等を求め、最終的に照準位置等を求めてもよい。また、超音波や赤外線等を使用して、コントローラ２０１の位置等を求めてもよい。
【００４９】
（振動制御装置の概要構成）
図３は、本実施形態に係る振動制御装置の概要構成を示す模式図である。この振動制御装置は、上述したような、加速度センサ等のセンサ及び、バイブレータ等の振動機構を備えたコントローラ２０１と無線通信を行って照準位置及び静止状況を取得し、取得した照準位置が所定位置に入ると、静止状況に基づいてコントローラ２０１を振動させ、プレイヤの緊迫感を高める装置である。具体的には、ディスプレイ２９１に標的等を表示し、プレイヤがコントローラ２０１で狙いを定めて射撃する場合を一例とする。以下、本図を参照して説明する。
【００５０】
振動制御装置３００は、無線通信部３０１と、照準位置検出部３０２と、測定部３０３と、画像情報記憶部３０４と、オブジェクト管理部３０５と、処理制御部３０６と、振動制御部３０７と、画像描画部３０８とを備える。
【００５１】
まず、無線通信部３０１は、コントローラ２０１と順次無線通信を行い、必要な情報を送受信する。
例えば、無線通信部３０１は、コントローラ２０１から送られる位置情報等を順次受信し、照準位置検出部３０２に順次供給する。また、無線通信部３０１は、コントローラ２０１の所定のセンサから送られる情報（例えば、加速度センサから送られる加速度情報）を順次受信し、測定部３０３に順次供給する。
更に、無線通信部３０１は、振動制御部３０７から振動指示が供給されると、コントローラ２０１に当該振動指示（指示情報）を送信する。
なお、コントローラユニット１０５が、このような無線通信部３０１として機能しうる。
【００５２】
照準位置検出部３０２は、無線通信部３０１から供給される位置情報等に基づいて、プレイヤが操作するコントローラ２０１によって指し示されるディスプレイ２９１上（表示画面上）の照準位置を順次検出する。
具体的に照準位置検出部３０２は、まず、ディスプレイ２９１に対応するコントローラ２０１の空間位置及び、その先端（ＣＣＤカメラ２０２）の向き（長軸線の方向）を検出する。そして、検出したコントローラ２０１の空間位置及び長軸線の方向に基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。
照準位置検出部３０２は、検出した照準位置の情報を処理制御部３０６に供給する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような照準位置検出部３０２として機能しうる。
【００５３】
測定部３０３は、無線通信部３０１から供給される情報に基づいて、コントローラ２０１の静止状況を測定する。例えば、無線通信部３０１から加速度情報が供給される場合に、測定部３０３は、その加速度情報から、コントローラ２０１の安定度（プレイヤによりコントローラ２０１が安定して維持される度合い）を測定する。
一例として、コントローラ２０１にて３軸（Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸）の加速度が計測される場合、測定部３０３は、定常加速度としての重力加速度（Ｇ）が各軸にどのようにかかっているかを一定時間分蓄積し、各軸の値がどのように推移しているかに従って、コントローラ２０１の安定度を測定する。つまり、コントローラ２０１を動かした場合には、移動する方向の軸に変化が見られ、また、コントローラ２０１を傾けた場合には、各軸に変化が見られる。そのため、各軸に変化が無い（又は、極めて小さい）場合に、コントローラ２０１が安定していることが測定できる。
測定部３０３は、コントローラ２０１の静止状況を処理制御部３０６に供給する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような測定部３０３として機能しうる。
【００５４】
画像情報記憶部３０４は、標的となるオブジェクト（標的オブジェクト）や、照準位置を示す照準マークといった画像情報を記憶する。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような画像情報記憶部３０４として機能しうる。
【００５５】
オブジェクト管理部３０５は、標的オブジェクトを含む各オブジェクトの仮想空間内における配置位置及び、各オブジェクトの画面上の表示位置等を管理する。
この画面上の表示位置は、仮想空間内における配置位置及び、仮想視点（仮想カメラ）の位置等に基づいて、処理制御部３０６によって適宜更新される。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト管理部３０５として機能しうる。
【００５６】
処理制御部３０６は、振動制御装置３００全体を制御する。
例えば、処理制御部３０６は、画像描画部３０８を制御して、ディスプレイ２９１に標的オブジェクトを含む画像を表示させる。そして、照準位置検出部３０２から照準位置を取得し、オブジェクト管理部３０５に管理される標的オブジェクトの表示位置と比較して、照準位置が標的オブジェクトに近づくと、測定部３０３により測定される静止状況に応じて、振動制御部３０７に異なる振動指示を出力させる。つまり、標的オブジェクトに狙いが定まってきて、コントローラ２０１が静止しつつあると、コントローラ２０１の振動にてプレイヤの緊迫感を高めるため、振動制御部３０７に振動指示を出力させる。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような処理制御部３０６として機能しうる。
【００５７】
振動制御部３０７は、処理制御部３０６に制御され、コントローラ２０１に対する振動指示を無線通信部３０１に供給する。例えば、照準位置が標的オブジェクトの表示位置に近く、コントローラ２０１が静止しつつあると、振動制御部３０７は、無線通信部３０１を介して、コントローラ２０１に振動指示を出力し、所定タイミング毎に振動させる。
具体的に振動制御部３０７は、照準位置が標的オブジェクトの表示位置を中心とした所定範囲内に入り、コントローラ２０１が静止しつつあると、あたかも鼓動のように、コントローラ２０１を所定タイミング毎に振動させる。
例えば、標的オブジェクトの表示位置を中心とした後述する近接範囲内に照準位置が入ると、振動制御部３０７は、コントローラ２０１の静止状況に応じて、１分間に７０回〜１００回までの振動タイミングで、コントローラ２０１に振動を指示する。
このような振動指示に応じて、コントローラ２０１が振動することにより、狙いが定まり、コントローラ２０１が静止（安定）するにつれて、人の平常時の脈拍（１分間に７０回）から、興奮時（緊張時）の脈拍（１分間に１００回）までの間で、あたかも鼓動のようにコントローラ２０１が振動することにより、プレイヤの緊張感を高めることができる。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような振動制御部３０７として機能しうる。
【００５８】
画像描画部３０８は、標的オブジェクトを含む表示画像を生成し、ディスプレイ２９１に表示させる。
例えば、画像描画部３０８は、図４に示すような表示画像を生成する。この図４において、標的オブジェクトＨが射撃を行う対象であり、照準マークＭが現在の照準位置を示している。つまり、プレイヤがコントローラ２０１で狙いを定めた画面上の照準位置が照準マークＭで表示される。
なお、画像処理部１０８が、このような画像描画部３０８として機能しうる。
【００５９】
（振動制御装置の動作の概要）
図５は、上述した構成の振動制御装置３００において実行される振動制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して振動制御装置３００の動作について説明する。この振動制御処理は、所定の射撃ゲームにおいて、狙いが標的に定まり、コントローラ２０１が静止（安定）するにつれて、コントローラ２０１をあたかも鼓動のように振動させてプレイヤの緊迫感を高める処理である。
【００６０】
まず、振動制御装置３００は、標的を含む表示画像をディスプレイ２９１に表示する（ステップＳ４０１）。つまり、画像描画部３０８は、プレイヤが狙いを定める対象となる標的オブジェクトを含む表示画像を生成し、ディスプレイ２９１に表示する。
例えば、画像描画部３０８は、図６（ａ）に示すような標的オブジェクトＨを含む表示画像を生成する。
【００６１】
振動制御装置３００は、照準位置を取得する（ステップＳ４０２）。つまり、照準位置検出部３０２は、無線通信部３０１から供給される位置情報等に基づいて、プレイヤが操作するコントローラ２０１によって指し示されるディスプレイ２９１上の照準位置を検出する。
【００６２】
振動制御装置３００は、照準位置に照準マークを表示する（ステップＳ４０３）。つまり、画像描画部３０８は、照準位置検出部３０２から供給される照準位置に照準マークを表示する。例えば、図６（ａ）に示すように、照準位置に照準マークＭを表示する。
【００６３】
振動制御装置３００は、標的を中心とした所定の近接範囲と、照準位置とを比較する（ステップＳ４０４）。つまり、処理制御部３０６は、標的オブジェクトの表示位置を中心として定められる近接範囲と、コントローラ２０１により指し示される照準位置とを比較する。
例えば、処理制御部３０６は、図６（ｂ）に示すような、標的オブジェクトＨの表示位置を中心とした点線Ｌ１までの近接範囲Ａ１と、照準位置とを比較する。
【００６４】
振動制御装置３００は、この近接範囲内に照準位置が位置するか否かを判別する（ステップＳ４０５）。
振動制御装置３００は、近接範囲内に照準位置が位置しないと判別すると（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、そのまま、上述したステップＳ４０２に処理を戻す。つまり、振動指示を出力しない。
【００６５】
一方、近接範囲内に照準位置が位置すると判別した場合に（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、振動制御装置３００は、静止状況を取得する（ステップＳ４０６）。つまり、処理制御部３０６は、測定部３０３により測定されるコントローラ２０１の静止状況（安定度合い）を取得する。
【００６６】
振動制御装置３００は、振動タイミングを算定する（ステップＳ４０７）。例えば、処理制御部３０６は、コントローラ２０１の静止状況に応じて、１分間に７０回〜１００回までの間のタイミングを算定する。つまり、静止度（安定度）が低ければ、人の平常時の脈拍に相当する１分間に７０回程度のタイミングを算定し、逆に、静止度（安定度）が高ければ、人の興奮時の脈拍に相当する１分間に１００回程度のタイミングを算定する。
【００６７】
振動制御装置３００は、算定した振動タイミング毎に、振動指示をコントローラ２０１に送信する（ステップＳ４０８）。つまり、振動制御部３０７は、算定した振動タイミングで、振動指示をコントローラ２０１に出力し、あたかも鼓動のようにコントローラ２０１を振動させる。
そして、振動制御装置３００は、上述したステップＳ４０２に処理を戻す。
【００６８】
このような振動制御処理により、照準位置が標的オブジェクトの近接範囲内に入ると、振動指示の出力を開始し、そして、測定されるコントローラ２０１の静止状況に応じて、振動制御部３０７に異なる振動指示を出力させる。
例えば、図６（ｃ）に示すように、照準位置を示す照準マークＭが近接範囲Ａ１に入ると、振動制御装置３００は、あたかも鼓動のように、所定のタイミング毎にコントローラ２０１を振動させる。なお、その際、コントローラ２０１の静止状況（安定度）が高まるにつれて、鼓動を早めるように、短いタイミング毎に、コントローラ２０１を振動させる。
【００６９】
すなわち、標的オブジェクトに狙いが定まってきて、コントローラ２０１が静止しつつあると、コントローラ２０１があたかも鼓動のように振動してプレイヤの緊迫感を高める。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
この結果、プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることができる。
【００７０】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、コントローラ２０１の静止状況に応じて、振動タイミングの長短を変化させて、コントローラ２０１を振動させる場合について説明したが、振動内容は、このような振動タイミングの長短に限られず、任意である。
例えば、コントローラ２０１の振動機構が、強弱を変化させて振動可能である場合に、振動制御装置３００（振動制御部３０７）は、コントローラ２０１の静止状況に応じて、振動の強弱を変化させてコントローラ２０１を振動させてもよい。
更に、振動タイミングの長短と、振動の強弱を組み合わせて、コントローラ２０１を振動させてもよい。
【００７１】
上記の実施形態では、コントローラ２０１のセンサ（加速度センサ等）から得られる情報により、コントローラ２０１の静止状況を測定する場合について説明したが、コントローラ２０１の静止状況を測定する手法は、これに限られず、任意である。
例えば、コントローラ２０１の位置及び先端の方向に基づいて、コントローラ２０１の静止状況を測定するようにしてもよい。
【００７２】
上記の実施形態では、射撃を行う際に、コントローラ２０１を振動させて、プレイヤの緊迫感を高める場合を一例として説明したが、このような射撃に限られず、他のゲームにおいても適宜適用可能である。
【００７３】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤの緊迫感を振動により適切に高めることができる。また、プレイヤの操作を妨害して狙いを定めにくくすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るコントローラユニットの概要を説明するための模式図である。
【図３】本発明の実施形態に係る振動制御装置の構成を示す模式図である。
【図４】画像描画部が生成する表示画像の一例を示す模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係る振動制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】（ａ）〜（ｃ）共に、振動の様子を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００７５】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  コントローラ
２５１  発光モジュール
２９１  ディスプレイ
３００  振動制御装置
３０１  無線通信部
３０２  照準位置検出部
３０３  測定部
３０４  画像情報記憶部
３０５  オブジェクト管理部
３０６  処理制御部
３０７  振動制御部
３０８  画像描画部
【図１】
2007260348.tif 000003
【図２】
2007260348.tif 000004
【図３】
2007260348.tif 000005
【図４】
2007260348.tif 000006
【図５】
2007260348.tif 000007
【図６】
2007260348.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成19年6月12日(2007.6.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラがプレイヤによって把持され、当該プレイヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物の画像を表示する表示制御部と、
当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を、当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて検出する照準位置検出部と、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
振動素子を有するコントローラがプレイヤによって把持され、当該プレイヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物の画像を表示する表示制御部と、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の方向に基づいて、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定の位置関係を満たした場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラがプレイヤによって把持され、当該プレイヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、
表示画面の所定位置に目標物の画像を表示する表示制御部と、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出部と、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部と、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置から所定範囲内に入ると所定の振動タイミング毎の振動を当該振動素子に開始させ、当該照準位置が当該目標物に近づくにつれて、当該振動タイミングを変化させて当該振動素子を振動させる、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記振動制御部は、測定される当該静止状況に応じて、振動タイミングの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方を変化させる、
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
所定のセンサ素子及び振動素子を有するコントローラがプレイヤによって把持され、当該プレイヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置の振動制御方法であって、
当該ゲーム装置は、制御部と、表示制御部と、当該コントローラを含むコントローラユニットとを有しており、
前記表示制御部が行う、表示画面の所定位置に目標物の画像を表示する表示制御ステップと、
前記制御部が行う、表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを、前記コントローラユニットを使用して検出するコントローラ検出ステップと、
前記制御部が行う、検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出ステップと、
前記制御部が行う、当該センサ素子から前記コントローラユニットを使用して供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定ステップと、
前記制御部が行う、当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を前記コントローラユニットを使用して振動させる振動制御ステップと、
を備えることを特徴とする振動制御方法。
【請求項７】
センサ素子及び振動素子を有するコントローラがプレイヤによって把持され、当該プレイヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するコンピュータを、
表示画面の所定位置に目標物の画像を表示する表示制御部、
表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出する位置方向検出部、
検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部、
当該センサ素子から供給される情報を取得し、当該コントローラの静止状況を測定する測定部、
当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置とが、所定距離内に近づいた場合に、測定される当該静止状況に応じて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。