(57)【要約】【課題】パズルブロックを消滅させるゲームシステムにおいて、当該消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させること。【解決手段】画像生成システムは、パズルブロックにおける表示領域中の配置が確定する毎に、配置されたパズルブロックと他のパズルブロックとの組み合わせのパターンの判断を行うとともに特定パターンの際に消滅対象ブロックを設定する特定パターン判定処理と、消滅対象ブロックが設定された後に、所定の条件の成否を判定する連鎖判定処理と、を行い、連鎖判定処理において所定条件が不成立になるまで、当該連鎖判定処理を繰り返し実行するようになっている。そして、この画像生成システムは、連鎖判定処理において所定の条件が不成立になった場合には、設定された消滅対象ブロックをゲーム空間から消滅させる消滅処理を行うようになっている。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果、含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記配置処理部は、
前記オブジェクトが複数連結して構成された連結オブジェクト群について、プレーヤからの操作入力に基づいて前記連結オブジェクト群を一体として移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該連結オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトを前記ゲーム空間内に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１に従属する請求項３において、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２に従属する請求項３において、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置された他の連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とすることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２又は請求項２に従属する請求項３又は請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記所定の条件が成立したと判定した場合には、当該所定の時間の再計測を開始して更に所定の条件の成否を判定し、前記所定の時間の再計測を開始する際には当該所定の時間を再計測前の所定の時間より短縮させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、
前記所定の条件の成立回数、前記所定の条件の連続成立回数、前記消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に前記消滅対象オブジェクトとともに当該消滅対象オブジェクトと所定の位置関係に存在する前記オブジェクトを消滅させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項３又は請求項３に従属する請求項４乃至８のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に、前記ゲーム空間上にて前記消滅対象オブジェクトに積載された連結オブジェクト群に対して当該連結オブジェクト群を構成するオブジェクト間の連結関係を解消させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記配置処理部が、
所定のイベントに基づいて前記プレーヤの操作対象外となる対象外オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させて配置することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムにおいて、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された対象外オブジェクトではない通常のオブジェクトからなるオブジェクト群について所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１０乃至１１に記載のプログラムにおいて、
前記所定の条件が成立した場合に、所定の位置関係に存在する当該対象外オブジェクトを通常のオブジェクトに変更するオブジェクト変更部としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記配置処理部が、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて操作対象のオブジェクト回転制御を行う場合に、操作対象のオブジェクトの回転後に他のオブジェクトと干渉しない場合には、回転時に他のオブジェクトと干渉する場合であっても回転可能に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が２次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが頂点のみを共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１３に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が３次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが辺のみ共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１５のいずれかに記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムのための画像生成システムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部とを含み、
前記消滅処理部は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果、含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１８】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムのための画像生成システムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部とを含み、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、表示装置上に現れるパズルブロック（オブジェクトの集合）を他のパズルブロックと組み合わせてオブジェクト群を構成し、当該構成されたオブジェクトの群における所定のパターン（配置条件）に基づいて、オブジェクトを消去して興趣を提供するパズルゲームが知られている。
【０００３】
このパズルゲームは、上下方向に長い長方形状の表示領域中にその上方から下方に移動するパズルブロックをプレーヤが操作ボタン等を操作して左右方向に移動させ、又は、当該パズルブロックを回転させ、他のパズルブロックとともに特定の配置パターンを構成して、当該配置パターンが特定のパターンとして構成された場合に、構成されたパターンのパズルブロックを消滅させるようになっている。特に、このパズルゲームにおいては、表示領域内の左右方向に延びる行がブロックで埋まるパターンを特定のパターンとして用いるものが広く一般化している。
【０００４】
一方、従来から、これらのパズルゲームを発展させたものも多く開発されており、最近では、例えば、プレーヤの操作不能なパズルブロックを用いて、多種多様な偶然性をゲームに組み込み、変化に富みかつプレーヤの興趣性を向上させるもの（例えば、特許文献１）、又は、オブジェクト群の消去タイミングに変化を持たせることによってゲームの意外性を持たせ、プレーヤの興趣性を向上させるもの（例えば、特許文献２）も知られている。
【特許文献１】特許第２７７５３３４号公報
【特許文献２】特開２００５−３３４４５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のゲーム装置又はゲームプログラムであっては、パズルブロックの消去タイミングに意外性を持たせているなど興趣性を伴うゲームの変化を生じさせているものの、当該パズルブロックの消滅に関してゲーム性を持たせておらず、このパズルゲームにおける消滅に関する本質的な要素を変えるに至っていない。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムにおいて、プレーヤの技量によって大量のオブジェクトを一度に消滅させる要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定する構成を有している。
【０００８】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、及び、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、当該プログラムを記録した記憶媒体についても適用可能である。
【０００９】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定し、所定の条件が成立した場合には、その時点では消滅対象オブジェクトをゲーム空間から消滅させることはない。
【００１０】
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、オブジェクトが配置される毎に連続して所定の配置パターンが構成されれば、当該オブジェクトが配置される毎に消滅対象オブジェクトを消滅させずに、当該消滅対象オブジェクト数を増加させて、所定のタイミングにて（例えば、連続して配置パターンが構成されず、所定の条件が不成立により）一斉に消滅対象オブジェクトを消滅させることが可能となる。
【００１１】
この結果、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【００１２】
なおオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するか否かは、オブジェクト群の配置内容（個数や形状や位置関係）で判断してもよいし、オブジェクト群のある特性（例えば色や模様）に着目した時の配置内容（個数や形状や位置関係）で判断してもよい。
【００１３】
（２）本発明は、
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に、前記所定の条件が不成立であると判定する構成を有している。
【００１４】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、及び、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、当該プログラムを記録した記憶媒体についても適用可能である。
【００１５】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定し、所定の条件が成立した場合には、その時点では消滅対象オブジェクトをゲーム空間から消滅させることはない。
【００１６】
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、所定の時間の計測が開始される毎に連続して当該所定の時間が経過するまでに所定の配置パターンが構成されれば、オブジェクトが配置される毎に消滅対象オブジェクトを消滅させずに、当該消滅対象オブジェクト数を増加させて、所定のタイミングにて（例えば、連続して配置パターンが構成されず、所定の条件が不成立により）一斉に消滅対象オブジェクトを消滅させることが可能となる。
【００１７】
この結果、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【００１８】
なおオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するか否かは、オブジェクト群の配置内容（個数や形状や位置関係）で判断してもよいし、オブジェクト群のある特性（例えば色や模様）に着目した時の配置内容（個数や形状や位置関係）で判断してもよい。
【００１９】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置処理部は、
前記オブジェクトが複数連結して構成された連結オブジェクト群について、プレーヤからの操作入力に基づいて前記連結オブジェクト群を一体として移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該連結オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトを前記ゲーム空間内に配置することを特徴とする。
【００２０】
本発明によればゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅については、連結オブジェクト群を構成する個々のオブジェクト単位で独立して制御可能なゲームシステムにおいて、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【００２１】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする。
【００２２】
本発明によればゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を一体として制御可能なゲームシステムにおいて、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【００２３】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置された他の連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とすることを特徴とする。
【００２４】
本発明によればゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を一体として制御可能なゲームシステムにおいて、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【００２５】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、前記所定の条件が成立したと判定した場合には、当該所定の時間の再計測を開始して更に所定の条件の成否を判定し、前記所定の時間の再計測を開始する際には当該所定の時間を再計測前の所定の時間より短縮させることを特徴とする。
【００２６】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、再計測時の時間を短縮させることによって、オブジェクトの消去に関して更にゲーム性を高めてプレーヤの興趣性を向上させることができる。
【００２７】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、
前記所定の条件の成立回数、前記所定の条件の連続成立回数、前記消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることを特徴とする。
【００２８】
この構成より、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、所定の配置パターンの発生回数、所定の配置パターンの連続発生回数、消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることができるので、ゲームの進行状況などによって所定の時間を短縮するなど、ゲームの単調化を防止し、プレーヤの興趣を維持させることができる。
【００２９】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に前記消滅対象オブジェクトとともに当該消滅対象オブジェクトと所定の位置関係に存在する前記オブジェクトを消滅させることを特徴とする。
【００３０】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、ゲーム空間上にて消滅対象オブジェクトの下層に存在するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとともに消滅させることによって、ゲームを複雑化させるだけでなく、例えば、パズル的な解法を容易にするなど当該ゲームの容易性を提供し、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができる。
【００３１】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に、前記ゲーム空間上にて前記消滅対象オブジェクトに積載された連結オブジェクト群に対して当該連結オブジェクト群を構成するオブジェクト間の連結関係を解消させることを特徴とする。
【００３２】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、積載された連結オブジェクト群を構成する複数オブジェクトの連結関係を解消し、積載時における相対的な関係性を変化させることによって、パズル的な解法を容易にするなど当該ゲームの容易性を提供し、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができる。
【００３３】
（１０）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置処理部が、
所定のイベントに基づいて前記プレーヤの操作対象外となる対象外オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させて配置することを特徴とする。
【００３４】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、他のプレーヤや仮想のプレーヤと対戦する場合に、他のプレーヤがブロックを消滅させるなど、他のプレーヤや仮想プレーヤのゲーム進行におけるイベントに基づいてゲーム空間におけるオブジェクトを増加させることよってオブジェクトの消滅に関する対戦的な要素を組み込むことができるので、プレーヤ単独における遊戯とは異なる興趣性を提供することができる。
【００３５】
なお、対戦ゲーム（マルチプレーヤの対戦やコンピュータとの対戦）以外の単独プレイにおいても、所定の状況化又はランダムに所定のイベントを発生させるようにしてもよい。
【００３６】
（１１）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された対象外オブジェクトではない通常のオブジェクトからなるオブジェクト群について所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定することを特徴とする。
【００３７】
（１２）また、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記所定の条件が成立した場合に、所定の位置関係に存在する当該対象外オブジェクトを通常のオブジェクトに変更するオブジェクト変更部としてさらに機能させることを特徴とする。
【００３８】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、他のプレーヤや仮想のプレーヤと対戦する場合に、他のプレーヤなどにおけるゲーム進行状況に基づいてゲーム空間におけるオブジェクトを増加させて対戦的な要素を組み込むだけでなく、オブジェクトを一方的に増加させた場合のパズル的な解法を容易にすることによって、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができる。
【００３９】
（１３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置処理部が、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて操作対象のオブジェクト回転制御を行う場合に、操作対象のオブジェクトの回転後に他のオブジェクトと干渉しない場合には、回転時に他のオブジェクトと干渉する場合であっても回転可能に制御することを特徴とする。
【００４０】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、四方がオブジェクトに囲まれた空間に対しても、少なくともオブジェクトの一部を配置することが可能にするなどパズル的な解法を容易にすることによって、又は、プレーヤの操作に対して新たな興趣を持たせることによって、ゲーム全体の興趣性を維持させることができる。
【００４１】
（１４）また、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記ゲーム空間が２次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが頂点のみを共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とする。
【００４２】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、四方がオブジェクトに囲まれた空間に対しても、少なくともオブジェクトの一部を配置することが可能にするなどパズル的な解法を容易にすることによって、又は、プレーヤの操作に対して興趣を持たせることによって、ゲーム全体の興趣性を維持させることができる。
【００４３】
（１５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数のオブジェクトが辺のみ共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とする。
【００４４】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、四方がオブジェクトに囲まれた空間に対しても、少なくともオブジェクトの一部を配置することが可能にするなどパズル的な解法を容易にすることによって、又は、プレーヤの操作に対して興趣を持たせることによって、ゲーム全体の興趣性を維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４６】
１．構成
まず、図１を用いて本実施形態における画像生成システム（ゲームシステム）の構成について説明する。は、本実施形態における画像生成システムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の画像生成システムは、図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００４８】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
【００４９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５２】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものであり、１面構造又は２面構造でもよい。ディスプレイ１９０が一面構造の場合には、１つのディスプレイに第１の画像と第２の画像を両方同時に出力するようにしてもよいし、交互に出力するようにしてもよい。また、当該ディスプレイ１９０が第１のディスプレイと第２のディスプレイを有する二面構造の場合には、第１のディスプレイに第１の画像を表示し、第２のディスプレイに第２の画像を表示するようにしてもよい。
【００５３】
一方、ディスプレイ１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作入力部として機能するように構成してもよい。なお、ディスプレイ１９０が二面構造の場合には、いずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。ただし、タッチパネルのディスプレイには、抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などによって構成される。
【００５４】
また、ディスプレイ１９０がタッチパネルの場合には、ディスプレイ部分は、ＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ、或いは有機ＥＬディスプレイなどにより実現できるようになっており、本実施形態により生成された画像を表示出力するようになっている。
【００５５】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５６】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５７】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５９】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、入力情報認識部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００６０】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６１】
また、ゲーム処理部１１０は、基本的には、上下方向に長い長方形状の表示領域中（ゲーム空間）に各種の連結オブジェクト群（オブジェクトが複数連結して構成されたものであり、以下パズルブロックという）を順次上方から発生させ、入力情報（例えば認識された入力コマンド）やプログラム等に基づき、左右方向への移動又は回転などパズルブロックの動きを制御しつつ、予め定められた速度で下方に向けて落下させてパズルブロックを表示領域の底部又は既に堆積されたパズルブロック上に堆積させるゲーム演算処理の各種の処理を実行する。
【００６２】
そして、このゲーム処理部１１０は、パズルブロックが堆積される毎に、すなわち、パズルブロックにおける回転による向きも含めて表示領域中の配置が確定する毎に、既に堆積された他のオブジェクトとともに構成されたパターンに基づいて、所定のオブジェクトを消滅させ、表示領域上部（パズルブロックを発生する領域）にパズルブロックが堆積されるまで、このゲームを進行させる処理を実行する。
【００６３】
特に、このゲーム処理部１１０は、パズルブロックの配置が固定された際にゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターン（以下、「特定パターン」という。）に該当する場合に、特定パターンを構成するパズルブロックを消滅させる。
【００６４】
このゲーム処理部１１０には、パズルブロックを発生させるパズルブロック発生部１１１と、パズルブロックの動きを制御するパズルブロック制御部１１２と、特定パターンの成立の可否を判定するパターン判定部１１３と、特定パターンが成立した場合に消滅対象のパズルブロック（以下、「消滅対象ブロック」という。）を設定する消滅対象ブロック設定部１１４と、特定パターンが成立した場合に所定の条件における成否の判定（後述する連鎖判定）を行い、消滅対象ブロックの消滅処理を行う消滅処理部１１５と、が含まれる。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６５】
パズルブロック発生部１１１は、ゲームの進行に従って、所定のタイミングにて各種のパズルブロックを順次ゲーム空間に発生させる。具体的には、オブジェクト（以下、「部分ブロック」という。）が複数連結して構成された連結オブジェクト群（パズルブロック）を順次表示領域の上方に発生させる。
【００６６】
例えば、本実施形態のパズルブロック発生部１１１は、ゲーム空間が２次元空間の場合には、３つの部分ブロックから構成される各種のパズルブロックを発生させる。具体的には、このパズルブロック発生部１１１は、各部分ブロックが直列に接合されたパズルブロック（以下、「直列パズルブロック」という。）と、当該各部分ブロックが「Ｌ」字型に接合されたパズルブロック（以下、「Ｌ字型パズルブロック」という。）と、２つの部分ブロックが直列に接合されるとともに残りの部分ブロックが他の何れかの部分ブロックに接合され、その接合が一方の頂点のみ共有して構成されるパズルブロック（以下、「特殊パズルブロック」という。）と、を発生させる。
【００６７】
特に、本実施形態のパズルブロック発生部１１１は、直列に接合された部分ブロックと残りの部分ブロックが表示領域上、左側の頂点のみ共有して構成される特殊パズルブロックと、右側の頂点のみ共有して構成される特殊パズルブロックと、を別々に発生させる。
【００６８】
なお、本実施形態においては、上述の形状を有するパズルブロックには限定されない。そして、ゲーム空間が３次元空間の場合には、特殊パズルブロックは、２つの部分ブロックが直列に接合されるとともに、残りの部分ブロックが何れかの部分ブロックに接合され、その接合が一方の辺のみ共有して構成される。すなわち、部分ブロックが正方形の場合には、パズルブロック発生部は、直列に接合された部分ブロックと残りの部分ブロックが正方形の一方の辺にのみ共有して接合されて構成される特殊パズルブロックを、共有する辺毎に異なる種類のパズルブロックとして発生させる。
【００６９】
一方、このパズルブロック発生部１１１は、プログラム処理における仮想のプレーヤ（以下、単に「仮想プレーヤ」という。）を含めて他のプレーヤとの対戦型のゲームを行う場合に、他のプレーヤにおけるゲームの進行状況などに基づいて、プレーヤが操作不能なパズルブロック（以下、「妨害ブロック」という。）を発生させる。
【００７０】
具体的には、本実施形態のパズルブロック発生部１１１は、他のプレーヤがパズルブロックを消滅させた際に発生するイベントなど所定のゲームイベントに基づいて、当該ゲームイベントを発生させるための条件（以下、「発生条件」という。）に従い、ゲーム空間における表示領域の下方に、例えば、ゲーム空間の底部又は既に堆積されているパズルブロックの上部に所定数の妨害ブロックを発生させて積層させる。
【００７１】
なお、本実施形態において、この妨害ブロックは、後述する連鎖判定に用いることができるが、特定パターンの判定には用いることができないなどパズルブロックとは異なる性質に基づいて制御される。
【００７２】
パズルブロック制御部１１２は、上述のように、パズルブロック発生部１１１がパズルブロックを発生すると、ゲーム空間上の表示領域の上方から下方に向けて落下させる制御を行うようになっている。
【００７３】
そして、このパズルブロック制御部１１２は、パズルブロックの落下中に当該パズルブロックに対してその配置が確定するまでの間に、プレーヤの操作入力に基づいて当該落下中のパズルブロックに対して表示領域内の移動及び回転を制御する。
【００７４】
特に、本実施形態のパズルブロック制御部１１２は、操作部１６０におけるレバー、方向指示キー、或いはボタンに従い、表示領域内の左右の移動、落下速度の変更及びゲーム空間が２次元空間の場合には表示領域に対して直角となる軸を基準とする回転を制御する。
【００７５】
なお、本実施形態では、表示領域の底部に到達した時点又は既に堆積されたパズルブロック上に到達した時点にて配置が確定されず、当該底部又は既に堆積されたパズルブロック上に到達してから所定の時間（例えば１秒間）において表示領域内の左右の移動及び回転操作が可能になっている。
【００７６】
パターン判定部１１３は、表示領域の底部又は既に堆積されているパズルブロックに到達し、その配置が確定される毎に、表示領域中（ゲーム空間）に配置されたオブジェクト群が、特定パターン、例えば、部分ブロックによって部分ブロックが３例３行の塊になる形状（以下、「３×３の形状」という。）からなる部分ブロック群が構成されたか否かを判定する。
【００７７】
消滅対象ブロック設定部１１４は、特定パターンを構成するオブジェクト（部分ブロック）を消滅対象ブロックに設定する。
【００７８】
また、この消滅対象ブロック設定部１１４は、後述する連鎖判定によって連鎖であると判定された場合に、連鎖判定前に設定された消滅対象ブロックとともに、連鎖判定時に特定パターンを構成する部分ブロックを消滅対象ブロックに設定する。
【００７９】
消滅処理部１１５は、特定パターンが構成された後、その後に発生したパズルブロックにより、所定の条件の判定として後述する連鎖判定を行う。このとき、この消滅処理部１１５は、当該連鎖判定が成立した場合には、消滅対象ブロックを維持させつつ、更に、所定の部分ブロックを消滅対象ブロックに設定し、連鎖判定が不成立の場合には、消滅対象ブロックをゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う。
【００８０】
また、この消滅処理部１１５は、消滅対象ブロックの消滅処理を行う場合に、隣接する部分ブロックに対して消滅又は連結解消の各種の処理を行う。
【００８１】
具体的には、この消滅処理部１１５は、消滅対象ブロックとともに、ゲーム空間における表示領域上において消滅対象ブロックの下部に堆積している部分ブロックを消滅させる。また、この消滅処理部１１５は、ゲーム空間における表示領域上において消滅対象ブロックの上に積層されているパズルブロック（その一部の部分ブロックが積層されているものも含む）の部分ブロックの連結関係を解消させる。なおこのとき、パズルブロック制御部は、当該消滅対象ブロックが消滅された後に表示領域における左右の位置を維持しつつ、当該表示領域の底部又は消滅対象ブロックに設定されていない消滅しない部分ブロック上に連結解消された部分ブロックを落下させる。
【００８２】
入力情報認識部１２０は、プレーヤが操作部１６０又はタッチパネルディスプレイ又は音入力装置１６２から入力した入力情報の認識処理を行う。
【００８３】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８４】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８５】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００８６】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００８７】
次に、図２を用いて本実施形態における画像生成システム（ゲームシステム）の外観構成について説明する。図２は、本実施形態における画像生成システムの外観構成図の一例である。
【００８８】
この携帯型ゲームシステム１０は、第１のディスプレイ１２と第２のディスプレイ２２、パズルブロックの移動などの操作入力を行うための十字キー１４、パズルブロックの回転などの操作入力を行うための操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０などの操作部や、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。例えば、第２のディスプレイ（液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成）２２をタッチパネルディスプレイで構成し、タッチペン３０により入力できるようにしてもよい。タッチパネルディスプレイ２２には種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示される。
【００８９】
ここで、タッチパネルディスプレイ２２へのタッチ操作（手書き入力）は、タッチペン３０などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【００９０】
なお、プレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルからの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
【００９１】
また、１つのディスプレイに第１の画像と第２の画像１の両方を表示する構成にしてもよく、この場合にはディスプレイは１つ有する構成でもよい。
【００９２】
さらに、プレーヤは音入力装置４０に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできるとともに、携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【００９３】
一方、図２では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置（代価を支払ってゲームを行うことができる装置）や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【００９４】
２．本実施形態の手法
２．１  ゲーム演算処理の概要
次に、本実施形態の画像生成システムにおけるゲーム演算処理について説明する。
【００９５】
本実施形態の画像生成システムは、上述のように、プレーヤの操作入力に基づいて、左右方向への移動又は回転など発生したパズルブロックの表示領域中における動きを制御しつつ、パズルブロックを表示領域の底部又は既に堆積されたパズルブロック上に堆積させるようになっている。そして、この画像生成システムは、パズルブロックが堆積される毎に、既に堆積された他のパズルブロックの部分ブロックを含む部分ブロック群に所定のパターンを構成する部分ブロック群が存在する場合には、所定のパターンを構成する部分ブロック群を消滅させ、表示領域上部（パズルブロックが発生する位置）にパズルブロックが累積されるまで、このゲームの進行を行うようになっている。
【００９６】
特に、本実施形態の画像生成システムは、パズルブロックにおける表示領域中の配置が確定する毎に、配置されたパズルブロックと他のパズルブロックの部分ブロックを含む部分ブロック群が特定パターンの場合に、特定パターンを構成する部分ブロックを消滅対象ブロックに設定する処理（以下、「特定パターン判定処理」という。）を行うようになっている。
【００９７】
また、この画像生成システムは、消滅対象ブロックが設定された後に、所定の条件の成否を判定するようになっている。そして、この画像生成システムは、当該所定の条件が成立する毎に消滅対象ブロックの数を増加させつつ（所定の条件が成立する限り連鎖的に消滅対象ブロックを拡大させつつ）、所定条件が不成立になるまで、所定の条件における成否の判定処理、すなわち、連鎖判定の処理（以下、「連鎖判定処理」という。）を繰り返し実行するようになっている。
【００９８】
さらに、この画像生成システムは、所定の条件が不成立になった場合には、所定の条件における成否の判定が２回目であっても又は十数回後であっても、そのときに設定された消滅対象ブロックを、当該消滅対象ブロックの表示領域上において下側に堆積される部分ブロックとともにゲーム空間から消滅させる消滅処理を行うようになっている。
【００９９】
一方、本実施形態の画像生成システムは、一度に多くの部分ブロックを消滅させると、高得点やボーナスの付与又はゲームをクリアするための条件を満たす処理の実行などゲームにおける優位性を与えるようになっている。
【０１００】
したがって、本実施形態の画像生成システムは、パズルブロックが配置される毎に連続して特定パターンが構成されれば、当該パズルブロックが配置される毎に消滅対象ブロックを消滅させずに、当該消滅対象ブロック数を増加させるとともに、所定の条件が不成立になった場合に、消滅対象オブジェクトを消滅させるので、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１０１】
２．２  特定パターン判定処理
次に、図３を用いて本実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理について説明する。なお、図３は、本実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理を説明するための図である。
【０１０２】
本実施形態の画像生成システムは、図３に示すように、表示領域（ゲーム空間の一例）の何れかの領域にて部分ブロック（オブジェクトの一例）によって３行３列の部分ブロックの塊、すなわち、３×３の形状を有する部分ブロック群が構成された場合に、当該部分ブロック群を消滅対象ブロックに設定する特定パターン判定処理を行うようになっている。
【０１０３】
例えば、図３（ａ）に示すように、表示領域Ａの底部に３×３に満たない部分ブロック群（以下、「堆積ブロック群」という。）Ｐが堆積されている場合に、図３（ｂ）に示すように、当該表示領域の上部から発生されたＬ字型パズルブロックＬが当該堆積ブロック群Ｐにおける３×３のパズルブロックの欠落部分を埋めるようにプレーヤによって操作入力されると、本実施形態の画像生成システムは、その配置が確定した場合に、部分ブロック群が特定パターンに該当する旨の判定を行うようになっている。
【０１０４】
すなわち、本実施形態の画像生成システムは、Ｌ字型パズルブロックＬの配置が確定された場合に、堆積ブロック群Ｐ又は当該Ｌ字型パズルブロックＬに含まれた部分ブロックによって３×３の形状における部分ブロック群（以下、「３×３部分ブロック群」ともいう。）Ｏを構成することができた場合に、当該部分ブロック群が特定パターンに該当すると判定するようになっている。
【０１０５】
また、この画像生成システムは、図３（ｃ）に示すように、特定パターンに該当する３×３部分ブロック群Ｏを構成する部分ブロックを消滅対象ブロック（群）Ｅに設定するようになっている。
【０１０６】
２．３  連鎖判定処理
次に、図４〜図７を用いて本実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定処理について説明する。なお、図４は、本実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を説明するための図であり、図５は、本実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を説明するための図である。また、図６は、本実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定の他の例を説明するための図であり、図７は、本実施形態の画像生成システムにおける再連鎖判定を説明するための図である。
【０１０７】
本実施形態の画像生成システムは、上述の特定パターン判定処理の後に、特定パターン判定処理に用いた部分ブロックを含むパズルブロック（以下、「前パズルブロック」という。）の次に発生したパズルブロック（以下、「次パズルブロック」という。）に含まれる部分ブロックに基づいて特定パターンに該当するか否かを判定する連鎖判定（以下、「次ブロック連鎖判定」という。）、又は、特定パターン判定処理において消滅対象ブロックが設定されてから予め定められた時間（以下、「制限時間」という。）内に特定パターンに該当する部分ブロック群ができたか否かを判定する連鎖判定（以下、「制限時間連鎖判定」という。）を行う連鎖判定処理を実行するようになっている。
【０１０８】
例えば、次ブロック連鎖判定の場合には、図４（ａ）に示すように、特定パターン判定処理後に発生された次パズルブロック（Ｌ字型パズルブロック）Ｎが、プレーヤの入力操作に基づいて表示領域の所定の位置に配置され、確定された場合に、本実施形態の画像生成システムは、当該次パズルブロックを用いて前パズルブロックによって構成された特定パターン（部分オブジェクト群Ｏ（以下、「前特定パターン」という。））と異なる３×３部分ブロック群に該当する部分ブロック群ができたか否かを判定するようになっている。
【０１０９】
そして、この画像生成システムは、図４（ｂ）に示すように、次パズルブロックによって３×３の形状の部分ブロック群（以下、「３×３連鎖部分ブロック」ともいう。）Ｑができた場合には、すなわち、次パズルブロックＮに含まれた部分ブロックを含む部分ブロック群によって特定パターン（以下、「次特定パターン」という。）ができた場合には、図４（ｃ）に示すように、前特定パターンにおける消滅対象ブロック（群）Ｏと当該次特定パターンを構成する３×３連鎖部分ブロック群Ｑのいずれかに含まれた部分ブロックを消滅対象ブロックに設定するようになっている（消滅対象ブロック群Ｅ参照）。
【０１１０】
また、本実施形態では、制限時間連鎖判定の場合には、特定パターン判定処理にて消滅対象ブロックが設定された際に制限時間の計測を開始し、図５（ａ）に示すように、当該制限時間内にその後に発生されるいずれかのパズルブロック（例えば、直列パズルブロック）Ｍの部分ブロックを用いて、前特定パターン（部分オブジェクト群Ｏ）と異なる３×３の形状の部分ブロック群Ｑができたか否かを判定するようになっている。
【０１１１】
そして、この画像生成システムは、図５（ｂ）に示すように、何れかのパズルブロックの部分ブロックによって３×３の形状ができた場合には、すなわち、何れかのパズルブロックの部分ブロックによって特定パターンができた場合には、図５（ｃ）に示すように、前特定パターンＯと当該特定パターンＱにいずれかを構成する部分ブロックを消滅対象ブロック（群）Ｅに設定するようになっている。
【０１１２】
なお、本実施形態では、各連鎖判定において、連鎖判定時に用いられる３×３の形状における前特定パターンの判定については、上述のように、その一部が前特定パターン処理時に用いられた３×３のパズルブロック群を用いてもよいし、図６（ａ）及び同図（ｂ）に示すように、当該前特定パターンに用いたパズルブロック群と別個独立に３×３の形状の部分ブロック群を構成するようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態の画像生成システムは、制限時間連鎖判定において、制限時間の計測開始後、当該制限時間内に特定パターンが成立すれば、特定パターン判定処理に用いたパズルブロックの次に発生されたパズルブロックでない場合であってもよい。ただし、次ブロック連鎖判定と同様に、特定パターン判定処理に用いたパズルブロックの次に発生されたパズルブロックに限定してもよい。
【０１１４】
一方、本実施形態の画像生成システムは、上記の連鎖判定によって所定の条件が成立した場合に、すなわち、特定パターンが構成されていると判定された場合に、同様の連鎖判定（以下、「再連鎖判定」という。）を行うようになっており、連鎖判定によって所定の条件が不成立になるまで、すなわち、特定パターンが成立しなくなるまで、再連鎖判定を連続的に繰り返すようになっている。
【０１１５】
そして、この画像生成システムは、再連鎖判定によって連鎖が成立した場合には、特定パターン判定処理時又は前回の再連鎖判定時に設定された消滅対象オブジェクトとともに、今回の連鎖判定にて連鎖が成立した際に構成された３×３の部分ブロック群の各部分ブロックを消滅対象オブジェクトと設定し、当該消滅対象ブロックを拡大するようになっている。
【０１１６】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、次ブロック連鎖判定の場合には、図７（ａ）に示すように、当該次ブロック連鎖判定において３×３部分ブロック群Ｏが存在し、かつ、次パズルブロックの次に発生されたパズルブロック（直列パズルブロック）Ｃの配置が決定されると、前特定パターン及び次特定パターンと異なる領域に既に積層されている堆積ブロック群とともに直列パズルブロックＣの部分ブロックによって３×３部分ブロック群が構成されたか否かを判定するようになっている。そして、このとき、図７（ｂ）に示すように、この画像生成システムは、３×３部分ブロック群において、更に異なるパズルブロックを配置させて、更に再連鎖判定を行うようになっている。
【０１１７】
また、本実施形態の画像生成システムは、次ブロック連鎖判定と同様に、制限時間連鎖判定の場合には、当該制限時間連鎖判定において３×３の形状が部分ブロックによってできたと判定されると、制限時間内に、パズルブロックを配置させることにより、前特定パターン及び次特定パターンと異なる３×３の形状が部分ブロックによって構成されたか否かを判定するようになっている。そして、このとき、この画像生成システムは、次ブロック連鎖判定と同様に、３×３の形状が部分ブロックによってできた場合には、更に再連鎖判定を行うようになっている。
【０１１８】
なお、連鎖判定により数回連続して３×３部分ブロック群又は３×３連鎖部分ブロックができると、図７（ｃ）に示すように、消滅対象オブジェクト（群）Ｅが設定されるようになる。
【０１１９】
また、本実施形態の画像制限時間連鎖判定にて再連鎖判定を行う場合には、計測する制限時間を前回の連鎖判定時又は前回の再連鎖判定時の計測に用いた制限時間より短縮させるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、この制限時間については、パズルブロックによって構成された所定の形状を有する特定パターンの発生回数、特定パターンの連続発生回数（連鎖回数）、そのときまでの連鎖判定又は再連鎖判定にて設定された消滅対象ブロックの数、ゲーム進行上状況又はプレーヤによって設定されたゲームの難易度、及び、ゲーム開始からの経過時間に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させるようにしてもよい。
【０１２０】
２．４  消滅処理
次に、図８を用いて本実施形態の画像生成システムにおける消滅処理について説明する。なお、図８は、本実施形態の画像生成システムにおける消滅処理を説明するための図である。
【０１２１】
本実施形態の画像生成システムは、連鎖判定により所定の条件が不成立の場合に、特定パターン判定処理及び連鎖判定処理によって設定された消滅対象ブロックを消滅させるようになっている。
【０１２２】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、次ブロック連鎖判定において、次パズルブロックＮが配置され、図８（ａ）に示すように、その位置が確定した際に新たに３×３部分ブロック群が構成されなくなるので、それまで設定された消滅対象ブロック（群）Ｅを消滅させるようになっている。
【０１２３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、制限時間連鎖判定においては、制限時間内に新たに３×３の形状の部分ブロック群が構成されなかった場合に、当該消滅対象ブロック（群）Ｅに基づいて消滅処理を行うようになっている。
【０１２４】
一方、本実施形態の画像生成システムは、消滅対象ブロックを消滅させる際に、消滅される消滅対象ブロックの表示領域上において下部にある部分ブロック（以下、これらを「連動消滅対象ブロック」という。）を当該消滅対象ブロックとともに消滅するようになっている。
【０１２５】
例えば、図８（ａ）に示すように消滅対象オブジェクト（群）Ｅが消滅される場合には、本実施形態の画像生成システムは、図８（ｂ）に示すように、当該設定されている消滅対象オブジェクトの表示領域において同一の列の下部に積層されている部分ブロックを、消滅対象オブジェクトとともに、連動消滅対象ブロックとして消滅させるようになっている。
【０１２６】
本実施形態の画像生成システムは、そのパズルブロックの全部の部分ブロックが消滅対象オブジェクトの表示領域の同一の列に包含されていない場合には当該包含されている部分ブロックのみを連動消滅対象ブロックとして消滅させるようになっている。
【０１２７】
他方、本実施形態の画像生成システムは、消滅される消滅対象ブロックの表示領域上において上部にあるパズルブロック（以下、「連結解消ブロック」という。）又はパズルブロックの全部の部分ブロックが上部にないときには当該上部にある部分ブロック（以下、「連結解消部分ブロック」という。）とその他の部分ブロックとの連結関係を解消し、消滅対象ブロック及び連動消滅対象ブロックの消滅後における表示領域の底部に再配置するようになっている。
【０１２８】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、図８（ｃ）に示すように、消滅対象ブロックの消滅が実行されると、当該消滅対象ブロックの上部にある連結解消ブロック（直列パズルブロック）Ｘの連結関係を解消するとともに、当該消滅対象ブロックの上部にある連結解消部分ブロック（直列パズルブロックの部分ブロック）Ｙの他の部分ブロックとの連結を解消し、再配置するようになっている。
【０１２９】
２．５  対戦モードにおける妨害ブロック
次に、図９〜図１１を用いて本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロックを発生させる処理（以下、「妨害ブロック発生処理」という。）及び妨害ブロックを用いた連鎖判定処理（以下、「妨害ブロック連鎖判定処理」）について説明する。なお、図９は、本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック発生処理を説明するための図であり、図１０及び図１１は、本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック連鎖判定処理を説明するための図である。
【０１３０】
本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤと対戦する場合には、上述の特定パターン判定処理、連鎖判定処理及び消滅処理の各処理に加え、対戦時において他のプレーヤなどがパズルブロックを消滅させた際のゲームイベントに基づいて妨害ブロック発生処理を行うとともに、当該妨害ブロックが表示領域内に発生している際の連鎖判定において、妨害ブロックを含めた連鎖判定を妨害ブロック連鎖判定処理として行うようになっている。
【０１３１】
（妨害ブロック発生処理）
本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤが消滅対象オブジェクトを消滅させた際に、当該消滅対象オブジェクトのブロック数に基づいて表示領域の底部又はそのときに当該底部にパズルブロックが積層されている場合には、そのパズルブロックの上部にプレーヤが操作することができないパズルブロックを妨害ブロックとして発生させるようになっている。
【０１３２】
すなわち、本実施形態の画像生成システムは、プレーヤと他のプレーヤが対戦している場合に、相手方にて積層されたパズルブロックが早急に表示領域の上方に到達するように、すなわち、何れかのプレーヤが時間的に早くゲームオーバーになるように競わせるために、単にパズルブロックを消滅させるだけでなく、パズルブロックの消滅に基づいて相手方の表示領域に妨害ブロックを発生させるようになっている。
【０１３３】
したがって、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤとの対戦時において、オブジェクトの消滅に関する対戦的な要素をゲームに組み込むことができるので、プレーヤ単独における遊戯とは異なる興趣性を提供することができるようになっている。
【０１３４】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤにてパズルブロックがゲーム空間上から消滅した際に、図９（ａ）に示すように、プレーヤ側の表示領域Ａの底部及び既に積層されたパズルブロックの上部にプレーヤの操作が不能な妨害ブロック（群）Ｄを配置するようになっている。
【０１３５】
また、この画像生成システムは、図９（ｂ）に示すように、妨害ブロックが配置されている際には、通常のパズルブロック、すなわち、プレーヤの表示領域において上部から発生したパズルブロック（以下、「通常ブロック」という。）Ｕの部分ブロックと妨害ブロックＤによって３×３の部分ブロック群が構成されたとしても、特定パターンとして判定されないようになっている。
【０１３６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤとの対戦時に妨害ブロックを発生させるようになっているが、勿論、対戦時でなく、所定の時間経過後や所定のタイミングなどの単独遊技時に所定の条件の下、妨害ブロックを発生させるようにしてもよい。
【０１３７】
（妨害ブロック連鎖判定処理）
一方、本実施形態の画像生成システムは、上述のように発生した妨害ブロックに対しては、予め定められた条件の下、通常ブロック又は通常ブロックの部分ブロックに変更し、通常ブロックに変更された妨害ブロックを含めて連鎖判定処理を行うようになっている。
【０１３８】
したがって、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤなどにおけるゲーム進行状況に基づいてゲーム空間における妨害ブロックを増加させて対戦的な要素を組み込むだけでなく、パズルブロックを一方的に増加させた場合のパズル的な解法を容易にすることによって、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができるようになっている。
【０１３９】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、上述の図９に示すように妨害ブロック（群）Ｄが積層されている際に、図１０（ａ）に示すように、通常ブロック（群）Ｕのみによって特定パターンが構成された場合には、図１０（ｂ）に示すように、特定パターンを構成するパズルブロック又は部分ブロックに隣接する妨害ブロックＤを通常ブロックＵ又は当該通常ブロックＵの部分ブロックに変更するようになっている。
【０１４０】
そして、この画像生成システムは、図１０（ｃ）に示すように、妨害ブロックＤから通常ブロックの部分ブロックＤｕに変更された場合に、妨害ブロックＤから変更された通常ブロックＵ又は当該通常ブロックＵの部分ブロックを用いて、３×３連鎖部分ブロック群Ｑが構成されるか否か、上述と同様の連鎖判定処理を行うようになっている。ただし、この場合には、妨害ブロックＤから通常ブロックＵに変更された際に連鎖判定を行う又は制限時間判定により、再連鎖判定を行うようになっている。
【０１４１】
また、この画像生成システムは、図１０（ｃ）に示す連鎖判定後に、更に実行された再連鎖判定によって連鎖が為されていると判定した場合には、図１１（ａ）に示すように、通常ブロックに変更された妨害ブロックＤに更に隣接する妨害ブロックＤを通常ブロックＵに変更し、上述と同様に、また更に再連鎖判定を行うようになっている。
【０１４２】
さらに、この画像生成システムは、図１１（ｂ）に示すように、再連鎖判定によって連鎖が不成立になるまで、すなわち、通常オブジェクトに変更された妨害オブジェクトによって連鎖が成立しなくなるまで、再連鎖判定を繰り返して消滅対象ブロック（群）Ｅを設定するようになっている。
【０１４３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、再連鎖判定によって特定パターンを構成した場合には、上述の連鎖判定処理と同様に、消滅対象オブジェクトを増加させるようになっている。
【０１４４】
２．６  その他
次に、図１２を用いて本実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明する。なお、図１２は、本実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明するための図である。
【０１４５】
本実施形態の画像生成システムは、既に表示領域の下部に配置されたパズルブロックとの位置関係に基づいて配置すべきパズルブロックの回転制御を行う場合に、当該配置すべきパズルブロックの回転後に既に配置されているパズルブロックと干渉しない場合には、回転時に既に配置されているパズルブロックと干渉する場合であっても回転可能に制御するようになっている。
【０１４６】
例えば、図１２（ａ）に示すように、既に配置されたパズルブロック又は当該パズルブロックの部分ブロックの堆積ブロック群Ｐによって四方が囲まれた空間（以下、「密閉空間」という。）Ｒがある場合であって、特殊パズルブロックＧがその空間を構成する当該堆積ブロック群Ｐに隣接して配置された場合に、本実施形態の画像生成システムは、図１２（ｂ）に示すように、特殊パズルブロックＧを回転可能に制御するようになっている。
【０１４７】
すなわち、本実施形態の画像生成システムは、図１２（ｂ）に示すように、このような配置関係において、プレーヤの入力操作によって時計回りに９０度回転させた場合に、特殊パズルブロックにおける２つの部分ブロックＧ１及びＧ２と頂点のみ共有している独立部分ブロックＧ３、既に配置されているパズルブロック群（具体的には部分ブロックＨ）に回転する際に干渉したとしても、回転後に密閉空間に独立部分ブロックＧ３が嵌合され、かつ、その他の部分ブロックＧ１及びＧ２が既に配置されているパズルブロックに干渉しなければ、当該特殊パズルブロックを回転可能に制御することができるようになっている。
【０１４８】
なお、本実施形態では、特殊ブロックが密閉空間を有するパズルブロック群に隣接して配置された場合を用いてパズルブロックの回転制御について説明したが、勿論、密閉空間でない場合、直列パズルブロックやＬ字型パズルブロックの場合、その他のパズルブロックが隣接配置された場合、又は、表示領域が３次元空間であって各パズルブロックが立体的に構成される場合（例えば、他の部分ブロックと辺のみ共有する部分を有するパズルブロック）であっても、上述のような回転制御を行うことができるようになっている。
【０１４９】
このように、本実施形態の画像生成システムは、上述の回転制御によってパズル的な解法を容易にすることができるとともに、プレーヤの操作に対して新たな興趣を持たせることができるので、ゲーム全体の興趣性を維持させることができるようになっている。
【０１５０】
３．本実施形態の処理
３．１  次ブロック連鎖判定を用いたゲーム演算処理
次に、図１３及び図１４を用いて本実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を行う場合のゲーム演算処理の詳細な処理例について説明する。
【０１５１】
なお、以下では、他のプレーヤとの対戦時におけるプレーヤ側のゲーム演算処理について説明する。また、図１３及び図１４は、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理（次ブロック連鎖判定）を示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、他のプレーヤとの対戦ゲームのゲーム演算処理が開始されると（ステップＳ１）、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる（ステップＳ２）。この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【０１５３】
次いで、落下しているパズルブロックが、表示領域の底部表示領域に残存するパズルブロックや部分ブロック（以下残存ブロックという）いずれかの上部に配置され、かつ、所定の時間経過したか、すなわち、パズルブロックの配置が確定したか否かを判定する（ステップＳ３）。
【０１５４】
なお、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、当該判定が為されるまで、ステップＳ３の処理を繰り返す。
【０１５５】
次いで、落下しているパズルブロックの配置が確定された判定されると、この配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にあるか否かを判定する（ステップＳ４）。
【０１５６】
すなわち、終了判定を行い、配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にある場合には本ゲーム演算処理を終了させ、そうでなければ、ステップＳ５の処理に移行する。
【０１５７】
次に、配置が確定したパズルブロックと残存ブロックとに基づいて特定パターン判定処理を行う（ステップＳ５）。すなわち、３×３の形状の部分ブロック群が構成されたか否かの判定を行う。
【０１５８】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップＳ２の処理に移行し、当該特定パターンが構成されていると判定された場合には、ステップ６の処理に移行する。
【０１５９】
次いで、特定パターンを構成した各部分ブロックを消滅対象ブロックに設定するとともに（ステップＳ６）、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する（ステップＳ７）。ステップＳ７の処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、ステップＳ８の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップＳ１４の処理に移行する。
【０１６０】
次いで、ステップＳ２の処理と同様に、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる（ステップＳ８）。ステップＳ２の処理と同様に、この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【０１６１】
次いで、ステップＳ３の処理と同様に、落下しているパズルブロックが、表示領域の底部表示領域に残存するパズルブロックや部分ブロック（以下残存ブロックという）いずれかの上部に配置され、かつ、所定の時間経過したか、すなわち、パズルブロックの配置が確定したか否かを判定する（ステップＳ９）。
【０１６２】
なお、ステップＳ３の処理と同様に、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、当該判定が為されるまで、ステップＳ９の処理を繰り返す。
【０１６３】
次に、落下しているパズルブロックの配置が確定された判定されると、配置が確定したパズルブロックと残存ブロックのいずれかに含まれる部分ブロック群に特定パターンが構成された否かの連鎖判定を行う（ステップＳ１０）。すなわち、消滅対象ブロックが設定されている部分とは異なる部分に３×３の形状の部分ブロック群が構成されたか否かの判定を行う。例えば、消滅対象ブロックの一部を含む場合は異なる部分と判定する。
【０１６４】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、消滅対象ブロックの消滅処理を行い（ステップＳ１１）、ステップＳ２の処理に移行する。具体的には、消滅処理としては、消滅対象ブロックの消滅に加え、当該消滅対象ブロックの下方に位置する部分ブロックの消滅を行い、さらに当該消滅対象オブジェクトの上部に積層されているパズルブロックの連結解消とその再配置（落下処理）を行う。
【０１６５】
一方、特定パターンが構成されたと判定された場合には、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、ステップＳ１３の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップＳ１４の処理に移行する。
【０１６６】
次いで、ステップＳ１２の処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、新たに構成された３×３の部分ブロック群に含まれる部分ブロックを消滅対象に加え（ステップＳ１３）、ステップＳ８の処理に移行する。
【０１６７】
次いで、ステップＳ７及びステップＳ１２の処理において妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、又は、ステップＳ１７の処理において未だ妨害ブロックが存在していると判定された場合には、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在するか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【０１６８】
このとき、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、ステップＳ１５の処理に移行し、当該妨害ブロックが存在しないと判定された場合には、ステップＳ１１の処理に移行する。
【０１６９】
次いで、ステップＳ１４の処理において、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、隣接する妨害ブロックを通常ブロックに変更する（ステップＳ１５）。
【０１７０】
次いで、妨害ブロックから変更された通常ブロックと残存ブロックとに基づいて特定パターンが構成された否かの再連鎖判定を行う（ステップＳ１６）。すなわち、妨害ブロックから変更された通常ブロックと残存ブロック（消滅対象ブロックに設定されている部分ブロックも含む）とによって３×３の形状を構成しているか否かの判定を行う。
【０１７１】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップＳ８の処理に移行し、当該特定パターンが構成されたと判定された場合には、新たに構成された３×３の形状に含まれる部分ブロックを消滅対象オブジェクトに加える（ステップＳ１７）。
【０１７２】
次いで、妨害ブロックが表示領域内に未だ存在しているか否かを判定する（ステップＳ１８）。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に既に存在していないと判定された場合には、ステップＳ８の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に未だ存在していると判定された場合には、ステップＳ１４の処理に移行する。
【０１７３】
なお、他のプレーヤと対戦しない場合には、すなわち、プレーヤ単独によりゲーム演算処理を行うとともに妨害ブロックが発生しない場合には、ステップＳ１４からステップＳ１８の処理を削除するとともに、ステップＳ７及びステップＳ１２の処理を実行させずにステップＳ８又はステップＳ１３の処理を実行させるようになっている。
【０１７４】
３．２  制限時間連鎖判定を用いたゲーム演算処理
次に、図１５〜図１７を用いて本実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を行う場合のゲーム演算処理の詳細な処理例について説明する。
【０１７５】
なお、以下では、他のプレーヤとの対戦時におけるプレーヤ側のゲーム演算処理について説明する。また、図１５〜図１７は、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理（制限時間連鎖判定）のフローチャートである。
【０１７６】
まず、他のプレーヤとの対戦ゲームのゲーム演算処理が開始されると（ステップＳ１０１）、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる（ステップＳ１０２）。この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【０１７７】
次いで、落下しているパズルブロックが、表示領域の底部又は既にパズルブロックが積層されている場合にはその上部に配置され、かつ、所定の時間経過したか、すなわち、パズルブロックの配置が確定したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１７８】
なお、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、当該判定が為されるまで、ステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【０１７９】
次いで、落下しているパズルブロックの配置が確定された判定されると、この配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にあるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１８０】
すなわち、終了判定を行い、配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にある場合には本ゲーム演算処理を終了させ、そうでなければ、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１８１】
次に、配置が確定したパズルブロックと既に表示領域の底部に積層されているパズルブロックとに基づいて特定パターン判定処理を行う（ステップＳ１０５）。すなわち、３×３の形状を部分ブロックにて構成されたか否かの判定を行う。
【０１８２】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップＳ１０２の処理に移行し、当該特定パターンが構成されていると判定された場合には、ステップ１０６の処理に移行する。
【０１８３】
次いで、特定パターンを構成した各部分ブロックを消滅対象ブロックに設定するとともに（ステップＳ１０６）、制限時間の計測を開始する（ステップＳ１０７）。
【０１８４】
次いで、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する（ステップＳ１０８）。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、ステップＳ１０９の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップＳ１１６の処理に移行する。
【０１８５】
次いで、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０２の処理と同様に、この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【０１８６】
次いで、落下しているパズルブロックが、配置位置が確定したか（Ａ）、計測されている制限時間が所定の時刻を経過したか、すなわち、制限時間になったか（Ｂ）、又は、いずれの原因も生じていないか（Ｃ）の条件判定を行う（ステップＳ１１０）。
【０１８７】
なお、ステップＳ１０３の処理と同様に、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、又は、制限時間になるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、又は、制限時間になるまで、ステップＳ１１０の処理を繰り返す。
【０１８８】
また、ステップＳ１１０の処理において落下しているパズルブロックの配置が確定されたと判定されると（Ａ）、配置が確定したパズルブロックと既に表示領域の底部に積層されているパズルブロックとに基づいて特定パターンが構成された否かの連鎖判定を行う（ステップＳ１１１）。すなわち、消滅対象ブロックが設定されている部分とは異なる部分に３×３の形状の部分ブロック群が構成されたか否かの判定を行う。例えば、消滅対象ブロックの一部を含む場合は異なる部分と判定する。
【０１８９】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップＳ１０９の処理に移行し、特定パターンが構成されたと判定された場合には、ステップＳ１１３の処理に移行する。
【０１９０】
一方、ステップＳ１１０の処理において、制限時間になった（Ｂ）と判定された場合には、消滅対象オブジェクトの消滅処理を行い（ステップＳ１１２）、ステップＳ２の処理に移行する。具体的には、消滅処理としては、消滅対象ブロックの消滅に加え、当該消滅対象ブロックの下方に位置する部分ブロック消滅を行い、さらに当該消滅対象オブジェクトの上部に積層されているパズルブロックの連結解消とその再配置（落下処理）を行う。
【０１９１】
次いで、ステップＳ１１１の処理において、特定パターンが構成されたと判定された場合には、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップＳ１１６の処理に移行する。
【０１９２】
一方、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、又は、ステップＳ１１６の処理によって隣接する妨害ブロックが存在しなかった場合には、消滅対象ブロックを追加するとともに（ステップＳ１１４）、計測されている制限時間をリセットし、かつ、新たな制限時間を設定し、その計測を開始して（ステップＳ１１５）、ステップＳ１０９の処理に移行する。
【０１９３】
なお、新たな制限時間を設定する際には、前回に設定された制限時間より短縮させて設定する。
【０１９４】
次いで、ステップＳ１０８及びステップＳ１１３の処理において妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、又は、ステップＳ１２０の処理において未だ妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在するか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０１９５】
このとき、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、ステップＳ１１７の処理に移行し、当該妨害ブロックが存在しないと判定された場合には、ステップＳ１１４の処理に移行する。
【０１９６】
次いで、ステップＳ１１６の処理において、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、隣接する妨害ブロックを通常ブロックに変更する（ステップＳ１１７）。
【０１９７】
次いで、妨害ブロックから変更された通常ブロックと残存ブロックとに基づいて特定パターンが更に構成されたか否かの再連鎖判定を行う（ステップＳ１１８）。すなわち、通常ブロックと残存ブロック（消滅対象ブロックに設定されている部分ブロックも含む）とによって３×３の形状の部分ブロック群を構成しているか否かの判定を行う。
【０１９８】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップＳ１０９の処理に移行し、当該特定パターンが構成されたと判定された場合には、当該構成された３×３に含まれる部分ブロックを消滅対象ブロックに追加する（ステップＳ１１９）。
【０１９９】
次いで、妨害ブロックが未だ表示領域中に存在しているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に未だ存在していると判定された場合には、ステップＳ１１６の処理に移行し、当該妨害ブロックが存在していないと判定された場合には、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２００】
なお、他のプレーヤと対戦しない場合には、すなわち、プレーヤ単独によりゲーム演算処理を行うとともに妨害ブロックが発生しない場合には、ステップＳ１１３からステップＳ１２０の処理を削除するとともに、ステップＳ１０８及びステップＳ１１３の処理を実行せずにステップＳ９又はステップＳ１１４の処理を実行させるようになっている。
【０２０１】
３．３  妨害ブロックの発生処理
次に、図１８を用いて本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロックの発生処理の詳細な処理例について説明する。
【０２０２】
なお、この妨害ブロックの発生処理は、上述のゲーム演算処理に割り込ませて実行するようになっている。また、図１８は、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側の妨害ブロックの発生処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
まず、他のプレーヤにおいて消滅対象ブロックの消滅処理が実行されると（ステップＳ２０１）、妨害ブロックの発生イベントを認識する（ステップＳ２０２）。
【０２０４】
次いで、他のプレーヤにおいて消滅されたブロック数、現在のゲームのレベル又は当該ゲームの進行時間に基づいて、妨害ブロック数を決定し、それらの配置位置をランダムに決定する（ステップＳ２０３）。
【０２０５】
次いで、所定のタイミングにて決定された数の妨害ブロックを決定された位置に配置して（ステップＳ２０４）、本動作を終了する。
【０２０６】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２０７】
上記実施の形態では、ゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅については、連結オブジェクト群を構成する個々のオブジェクト単位で独立して制御可能なゲームシステムを例にとり説明したがこれに限られない。
【０２０８】
例えばゲーム空間への配置は個々のオブジェクト単位で独立して行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を構成する個々のオブジェクト単位で独立して制御するゲームシステムでもよい。
【０２０９】
また例えば、ゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を一体として制御可能なゲームシステムでもよい。
【０２１０】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの外観図。
【図３】一実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理を説明するための図。
【図４】一実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を説明するための図。
【図５】一実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を説明するための図。
【図６】一実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定の他の例を説明するための図。
【図７】一実施形態の画像生成システムにおける再連鎖判定を説明するための図。
【図８】一実施形態の画像生成システムにおける消滅処理を説明するための図。
【図９】一実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック発生処理を説明するための図。
【図１０】一実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック連鎖判定処理を説明するための図（Ｉ）。
【図１１】一実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック連鎖判定処理を説明するための図（II）。
【図１２】一実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明するための図。
【図１３】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理（次ブロック連鎖判定）を示すフローチャート（Ｉ）。
【図１４】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理（次ブロック連鎖判定）を示すフローチャート（II）。
【図１５】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理（制限時間連鎖判定）のフローチャート（Ｉ）。
【図１６】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理（制限時間連鎖判定）のフローチャート（II）。
【図１７】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理（制限時間連鎖判定）のフローチャート（III）。
【図１８】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側の妨害ブロックの発生処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１２】
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１１  パズルブロック発生部、１１２  パズルブロック制御部、１１３  パターン判定部、１１４  消滅対象ブロック設定部、１１５  消滅処理部、１２０  入力情報認識部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  ディスプレイ、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2007313024.tif 000003
【図２】
2007313024.tif 000004
【図３】
2007313024.tif 000005
【図４】
2007313024.tif 000006
【図５】
2007313024.tif 000007
【図６】
2007313024.tif 000008
【図７】
2007313024.tif 000009
【図８】
2007313024.tif 000010
【図９】
2007313024.tif 000011
【図１０】
2007313024.tif 000012
【図１１】
2007313024.tif 000013
【図１２】
2007313024.tif 000014
【図１３】
2007313024.tif 000015
【図１４】
2007313024.tif 000016
【図１５】
2007313024.tif 000017
【図１６】
2007313024.tif 000018
【図１７】
2007313024.tif 000019
【図１８】
2007313024.tif 000020