(57)【要約】【課題】遊技の内容が多彩で趣向性の高い遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明の遊技機は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えており、メダル投入口６にメダルが投入されたことを条件に、可変表示部では図柄の変動が開始され、所定の時間後に図柄が停止し、停止した図柄の組み合わせに基づいて所定量のメダルが払出される。各可変表示部では、図柄列がスクロールするように可変表示されるようになっており、図柄配列として、第１の図柄配列パターンと、この第１の図柄配列パターンによる遊技状態とは異なる遊技状態となる第２の図柄配列パターンを備える。そして、所定の条件、例えば、ゲーム数が所定値に達した場合、第２の図柄配列パターンを選択して図柄の変動、及びそれに基づく払出処理が実行される。【選択図】    図１
2007313240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記各可変表示部に表示する図柄配列を定めた第１の図柄配列パターンと、この第１の図柄配列パターンによる遊技状態とは異なる遊技状態となる第２の図柄配列パターンとを記憶した図柄配列記憶手段と、
前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段において、前記第１の図柄配列パターンを選択して図柄の変動を行うと共に、所定の条件が成立した場合には、前記第２の図柄配列パターンを選択して図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記選択された図柄配列パターンに基づいて、前記各可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせが、予め定められている複数の入賞役のいずれかであった場合、所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の図柄配列パターンに含まれる図柄の種類は、前記第１の図柄配列パターンに含まれる図柄の種類よりも少ないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の図柄配列パターン及び第２の図柄配列パターンは、遊技者にとって相対的に有利な特典を付与する特定の入賞役を構成する特定図柄を含んでおり、
前記第１の図柄配列パターンに含まれる特定図柄よりも、前記第２の図柄配列パターンに含まれる特定図柄の数を多くして、当該特定図柄の当籤確率を高くしたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の図柄配列パターンは、前記特定図柄と、前記複数の入賞役のいずれも構成することのないブランク図柄のみで構成されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の条件は、遊技を行う回数であることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄列が外周に設けられた回転リール（可変表示装置）を回転させることによって、図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン等）が知られている。通常、このような遊技機に組み込まれる可変表示装置は、実際の回転リールを機械的に回転させて図柄を可変させるもの、或いは液晶表示装置やＣＲＴ等の画像表示装置上で擬似的に回転リールを回転させて図柄を可変表示させるものが知られている。
【０００３】
このようなタイプの遊技機は、一般的に、メダルやコイン（以下、遊技媒体と称する）を投入し、所定の開始操作（スピンボタンの押下操作等）を行うことによって、複数の可変表示装置を変動させ、内部抽籤による抽籤結果に基づいて、変動している複数の図柄の停止処理が行われる。そして、停止した図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に対し、所定量の遊技媒体を付与するようになっている。
【０００４】
また、例えば、特許文献１に開示されているように、図柄の停止態様が、所定の状態になった場合には、遊技者にとって有利な特別ゲーム（例えば、フリーゲーム等のボーナスゲーム）を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、通常ゲームを行っている最中に、多量の遊技媒体を獲得できる特別ゲームに移行するケースがあることから、単調な遊技状態になることはなく、遊技者に対して興奮感や期待感を持たせることが可能となる。或いは、特許文献２に開示されているように、定期的に遊技媒体をプールしておき、所定の条件が成立したときに、その遊技媒体を付与する、所謂プログレッシブボーナスゲームに移行する遊技機も知られている。
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号
【特許文献２】特開２００４−３５１０５２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した遊技機における通常ゲームと、特別ゲームは、ゲーム開始毎に行われる所定の内部抽籤処理（抽籤テーブルに基づく抽籤処理）によって決定されており、特別ゲームが成立することで、遊技者は、より多くの遊技媒体を得ることが可能となっている。このため、特別ゲームが成立するには、内部抽籤処理による確率が低く設定されており、これによって、遊技を行う遊技者に刺激を与え、遊技に飽きさせないようにしている。
【０００６】
しかしながら、このような遊技機においては、毎回、同じ図柄の配列パターンと抽籤テーブルに基づいて、可変表示装置に表示する図柄の抽籤を行うと共に、図柄の変動、停止といった動作を繰り返すため、遊技が単調になってしまい、趣向性に欠けるという問題がある。
【０００７】
また、上記したような従来の遊技機は、遊技者に対して相対的に大きな特典を付与するプログレッシブボーナスといった大当たりや、遊技者に対して相対的に小さな利益を付与する小当たりといった様々な入賞役を備えているが、遊技者は、このような小当たりではなく、大当たりが当たることを熱望している。すなわち、大当たりが当たらず、小当たりが当たってばかりであると、遊技者の遊技に対する興味を低下させてしまうと共に、小当たりが当たったときには、遊技媒体を払い出している間、遊技者は遊技を再開できないことから、煩わしく感じるようになる。なお、単純に、大当たりの入賞確率を高くすることは、払出率（ペイアウト率）の関係から容易に行うことはできない。
【０００８】
この発明は、上記した問題に着目して成されたものであり、遊技の内容が多彩で趣向性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記各可変表示部に表示する図柄配列を定めた第１の図柄配列パターンと、この第１の図柄配列パターンによる遊技状態とは異なる遊技状態となる第２の図柄配列パターンとを記憶した図柄配列記憶手段と、前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段において、前記第１の図柄配列パターンを選択して図柄の変動を行うと共に、所定の条件が成立した場合には、前記第２の図柄配列パターンを選択して図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記選択された図柄配列パターンに基づいて、前記各可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせが、予め定められている複数の入賞役のいずれかであった場合、所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記した構成の遊技機は、複数の可変表示部を備えており、各可変表示部で表示される図柄の組み合わせが所定の状態となったときに入賞役が成立し、遊技者に対して遊技媒体の払出処理が行われる。各可変表示部で表示される図柄は、図柄配列記憶手段に記憶されている図柄配列パターンに基づいて所定の抽籤処理によって決定されるが、図柄配列記憶手段では、２つの図柄配列パターンを記憶している。この２つの図柄配列パターンの内、通常は、一方の図柄配列パターン（第１の図柄配列パターン）に基づいて可変表示部で図柄表示が行なわれるが、所定の条件が成立したときに、他方の図柄配列パターン（第２の図柄配列パターン）が選択されるようになっており、このような第２の図柄配列パターンが選択されることで、第１の図柄配列パターンによる遊技とは異なる遊技状態に移行するようになる。
【００１１】
すなわち、所定の条件が成立することで、可変表示部に表示される図柄（変動する図柄やその配列パターン）が、それまでの遊技とは異なる状態に移行することから、遊技者にインパクトを与えることができ、趣向性が高く、多彩な遊技性が演出されるようになる。また、そのような遊技状態を目標にすることから、遊技の継続性にも寄与するようになる。
【００１２】
また、請求項２に係る遊技機においては、前記第２の図柄配列パターンに含まれる図柄の種類は、前記第１の図柄配列パターンに含まれる図柄の種類よりも少ないことを特徴とする。
【００１３】
このような構成では、所定の条件が成立して第２の図柄配列パターンが選択されることで、図柄の組み合わせに基づく入賞役の種類が減ることから、当たりとハズレが明確化されると共に、選択された第２の図柄配列パターンにおいて、個々の入賞役に当たり易くなり、遊技者に対する期待感を高めることが可能になる。
【００１４】
また、請求項３に係る遊技機においては、前記第１の図柄配列パターン及び第２の図柄配列パターンは、遊技者にとって相対的に有利な特典を付与する特定の入賞役を構成する特定図柄を含んでおり、前記第１の図柄配列パターンに含まれる特定図柄よりも、前記第２の図柄配列パターンに含まれる特定図柄の数を多くして、当該特定図柄の当籤確率を高くしたことを特徴とする。
【００１５】
このような遊技機では、所定の条件が成立して第２の図柄配列パターンが選択されることで、第１の図柄配列パターンによる遊技状態よりも、特定の入賞役が当籤し易くなることから、遊技者に対する期待感を高めることが可能になる。
【００１６】
また、請求項４に係る遊技機においては、前記第２の図柄配列パターンは、前記特定図柄と、前記複数の入賞役のいずれも構成することのないブランク図柄のみで構成されることを特徴とする。
【００１７】
このような構成では、所定の条件が成立して第２の図柄配列パターンが選択されることで、特定入賞役の当たりかハズレかの２つの状態のみになることから、当たりとハズレが更に明確化されると共に、当たりの場合は、必然的に特定入賞役になることから、遊技者に対する期待感を更に高めることが可能になる。
【００１８】
また、請求項５に係る遊技機においては、前記所定の条件は、遊技を行う回数であることを特徴とする。
【００１９】
このような遊技機では、連続して遊技を行うことで、確実に第２の図柄配列パターンが選択されることから、遊技者に対して異なる遊技状態を確実に提供することができると共に、遊技者は、その回数に至るまでは、その遊技機から離れない傾向が強くなり、遊技機の稼働率を高めることが可能になる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、異なる図柄配列パターンを備えているため、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２２】
図１は、遊技機の一例であるスロットマシンの全体構成を示した斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００２３】
メインディスプレイ３は、後述するように擬似的に回転リールを表示する可変表示部を複数備えた図柄表示手段を構成し、図２に示すように、その画面中に複数の可変表示部（本実施形態では縦横３列づつ配置された合計９つの可変表示部２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ）を有し、それら複数の可変表示部が一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている。
【００２４】
なお、このメインディスプレイ３は、透光性のタッチパネルを有する表示装置として構成し、このタッチパネルに遊技者が接触することにより、各種の入力コマンドを受け付けるように構成しても良い。
【００２５】
前記メインディスプレイ３では、後述する遊技制御手段によって、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技媒体を付与する特別ゲーム（フリーゲームとも称する）が実行されるようになっている。この場合、通常ゲーム、及び特別ゲームのいずれにおいても、前記可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像；リールＡ〜リールＩ）が表示されるようになっており、可変表示部における停止図柄配列によって遊技媒体の付与量が予め定められている。
【００２６】
本実施形態では、上記したように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃが配列されており、図柄配列を決定するためのラインは、１回のゲームで、縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本のライン（Ｌ１〜Ｌ８）が全て設定されるようになっている（図３参照）。
【００２７】
また、メインディスプレイ３は、ゲームを演出するための映像が表示される演出表示領域を備えていても良い。例えば、上記した可変表示部の周辺領域に演出表示領域を配置し、ここに可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける回転リールを模した変動表示とは無関係に各種の演出画像や背景画像等を表示しても良い。もちろん、演出画像を表示するための画像表示部は、メインディスプレイ３やサブディスプレイ４以外に、別途、液晶表示部のような画像表示装置を設置した構成であっても良い。
【００２８】
前記メインディスプレイ３の上方に設けられたサブディスプレイ４には、例えば、ゲーム方法、当籤役の種類とその配当を示す配当表、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報等が表示されるようになっている。もちろん、この部分は、液晶表示装置のような画像表示装置ではなく、単に、ゲーム内容を記載したパネルを組み込んだものであっても良い。
【００２９】
前記メインディスプレイ３の下方には、略水平の台座部１１が設けられている。この台座部１１には、メダル投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンボタン８と、１ＢＥＴボタン９と、最大ＢＥＴボタン１０が設けられている。
【００３０】
前記メダル投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技価値を有する遊技媒体（以下、メダルと称する）を投入するために設けられ、メダルを投入する信号を出力する投入メダルセンサを有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が、遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサを有している。
【００３１】
なお、遊技媒体には、上記したコイン、メダル、紙幣以外にも、例えば、プリペイドカードのような遊技価値に関する情報を記録した記録媒体等も含まれる。
【００３２】
前記スピンボタン８は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号出力手段としての機能を備えており、スピンボタンの操作により、内部に設けられたスピンスイッチが検知信号を発し、これを契機に、上記可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及において、図柄のスクロール表示画像が表示される。
【００３３】
１ＢＥＴボタン９は、１回の操作により、メダルを１枚賭ける設定を行うために設けられており、最大ＢＥＴボタン１０は、１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭ける設定を行うために設けられている。これらのボタンの操作は、内部に設けられた１ＢＥＴスイッチ、最大ＢＥＴスイッチによって検知され、検知信号を発する。
【００３４】
また、スロットマシン１は、筐体２の底部に、メダル払出口１３と、払い出されたメダルを納めるメダル受け部１４とが設けられている。さらに、メダルの払出口１３を挟んで左側、右側にそれぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の遊技動作を制御する遊技制御手段について、図４を参照して説明する。図４は、スロットマシンの遊技動作を制御する遊技制御手段を模式的に示すブロック図であり、遊技制御手段は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００３６】
マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラでもあるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。
【００３７】
前記ＲＯＭ３４は、後述するメイン処理、メダル投入処理、リール駆動制御処理、抽籤処理、入賞検索処理、フリーゲーム処理等、ゲームの進行上必要な処理を行うための各種プログラム、ゲーム進行に際して、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで表示される回転リールの図柄配列パターンＡ又はＢ（図６及び図７参照）、ゲームの停止表示図柄を抽籤するための抽籤テーブル（図８参照）等の各種データテーブルが格納されている。すなわち、ＲＯＭ３４は、図６及び図７に示す図柄配列パターンを記憶する図柄配列記憶手段としての機能を有している。
【００３８】
また、ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２で演算処理された各種データを一時的に記憶しておく記憶手段としての機能を備えたメモリであり、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４の動作プログラムに従って作動する際に、使用されるデータやプログラムが記憶される。さらに、ＲＡＭ３３は、カウンタ機能、例えば、遊技媒体の払出枚数、ＢＥＴ数、ゲーム数等をカウントするカウンタ機能を備えている。なお、本実施形態では、ゲーム数のカウント値に基づいて、後述するように、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に格納されている回転リールの図柄配列パターン及び抽籤テーブルを選択して、各回転リールの駆動信号、停止信号に関する駆動リール駆動制御、遊技媒体の付与に関する制御を行う。
【００３９】
上記したスロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に格納される場合に限定されるものではなく、別の基板上に設けられた記憶する等、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ３４等にダウンロードするような構成としても良いし、ホストコンピュータとの間で認証処理等を行って、そのようなプログラム等をダウンロードするような形態であっても良い。
【００４０】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３７及び分周器３８が接続されており、また、抽籤処理手段を構成する乱数発生器３５及びサンプリング回路３６が接続されている。前記乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。なお、前記サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数は、当籤役等の各種の抽籤に使用される。
【００４１】
また、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、台座部１１に設けられているメダル投入口６（投入メダルセンサ６ａ）、紙幣挿入口７（挿入紙幣センサ７ａ）、スピンボタン８（スピンスイッチ８ａ）、１ＢＥＴボタン９（１ＢＥＴスイッチ９ａ）、最大ＢＥＴボタン１０（最大ＢＥＴスイッチ１０ａ）からの信号を受信し、この信号に基づいて、遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
【００４２】
また、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５が接続され、さらに、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像を表示制御する画像制御回路７１と、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから発生させる音の制御を行う音制御回路７２が接続されている。
【００４３】
前記ランプ駆動回路５９は、各種のランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、例えば、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させて、ゲームの演出を行う。前記ＬＥＤ駆動回路６１は、例えば、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等、遊技を進行する上で必要な情報表示を行うＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ランプ６０やＬＥＤ６２は、図１には示していないが、遊技者から視認しやすい部分に設置されている。
【００４４】
前記ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は、メダルの払い出しを行うための動作を行い、メダル払出口１３にメダルを払い出す。メダル検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、メダル検出部６６からメダルの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにメダルの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４５】
前記画像制御回路７１は、図柄変動手段としての機能を有しており、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、スクロールする図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示させる。この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。
【００４６】
前記画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示される画像（図柄画像等）を決定する。前記ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。前記プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。前記画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、各種図柄画像のデータが含まれている。
【００４７】
また、前記ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。この場合、ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００４８】
前記音声制御回路７２は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒに出力する。スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４９】
次に、スロットマシン１のゲームで使用する図柄について説明する。
【００５０】
前記メインディスプレイ３の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃのそれぞれには、図６の図柄配列パターンＡに示すように、所定の順番で並んだ２２個の図柄（各図柄にはコードＮｏ．０〜２１が割り当てられる）で構成されるリールＡ〜リールＩが循環的にスクロール表示され、遊技者には、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。この場合、通常の遊技状態では、図６の図柄配列パターンＡが選択されているが、所定の条件（本実施形態では、ゲーム数が１０００ゲームになることが条件とされる）が成立した場合、図７に示す図柄配列パターンＢが選択されるようになっている。この図柄配列パターンＢは、大当たりの図柄を構成する「ＪＡＣＫＰＯＴ７」図柄と、何等、入賞役を構成することのない図柄、いわゆる「ブランク」図柄のみで構成されており、図柄配列パターンＡと同様、各図柄にはコードＮｏ．０〜２１が割り当てられたリールＡ〜リールＩが循環的にスクロール表示されるようになっている。
【００５１】
また、図柄配列パターンＢは、図柄配列パターンＡと比較すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」図柄が多くなっており、遊技者にとって相対的に有利な特典となる大当たりの当籤確率が高くなっている。すなわち、上記した所定の条件が成立することで、大当たりの当籤確率が高くなった図柄配列パターンＢによる遊技状態に移行するため、遊技者の期待感や興奮が高められると共に、遊技結果は、大当たりかハズレかのいずれかしかないため、遊技者にとって遊技状態（遊技結果）が明確化されるようになる。なお、このような所定の条件の解除は、本実施形態では、大当たりが当籤するか、又は、ゲーム数カウンタ値に基づいて所定のゲーム回数を行った段階で解除されるようになっている。
【００５２】
そして、上記したいずれかの図柄配列パターンが選択されている場合において、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄は、例えば、以下のような図柄決定手段によって決定される。
【００５３】
上記したメインＣＰＵ３２が、遊技者の開始操作（例えば、スピンスイッチ８の操作）を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図柄抽籤テーブルを参照して停止予定図柄を決定する。この場合、図６に示す図柄配列パターンＡがセットされている場合、図８（ａ）に示す図柄抽籤テーブルＡが選択され、上記した所定の条件が成立して、図７に示す図柄配列パターンＢがセットされている場合、図８（ｂ）に示す図柄抽籤テーブルＢが選択されて、各リールの停止図柄が決定される。
【００５４】
抽出された乱数値により、図８に示した図柄抽籤テーブルに従って決定された図柄には、それに対応して予めコードＮｏ．が付与されており、該当する図柄のコードＮｏ．を取得する。次に、取得したコードＮｏ．をサーチキーに設定して、リール毎に順序化されている図柄配列テーブル（図６、図７参照）を参照し、その可変表示部について、停止表示させる停止図柄を検索する。例えば、可変表示部２２ＡにおけるリールＡに関し、図８（ａ）に示す図柄抽籤テーブルＡにおいて、抽出された乱数値（０〜６３のいずれかの値）によって「ＯＲＡＮＧＥ」の図柄が決定されると、それに対応して予め付与されているコードＮｏ．２，４，６，１０，１２，１５，１８のいずれかが決定される（この決定方法は特に限定されることはないが、例えば、前ゲームにおいて、その停止図柄から最も近い位置のコードＮｏ．が取得される）。
【００５５】
上記したような乱数の抽出、図柄抽籤テーブルのサーチ及び図柄配列テーブルのサーチは、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃについて合計９回行われる。つまり、上記したテーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行うことで、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃにおける停止図柄が決定される。
【００５６】
上記したような手順によって、各可変表示部について停止図柄が決定されると、その停止図柄情報は、図９に示すように、有効ライン毎に、アドレス情報が付されてＲＡＭ３３の有効ライン図柄格納領域に格納される。この場合、図９は、説明を簡単にするため、各可変表示部に位置する各リールの停止制御位置が図６で示すコードＮｏ．２０である場合の格納例を示している。
【００５７】
そして、メインＣＰＵ３２は、決定された各リールの停止図柄に基づいて、図１０に示す入賞役決定テーブルを参照して、入賞役を特定する。ここでは、図９に示したように、ラインＬ４で「ＢＥＬＬ」が並んでいることから、「ＢＥＬＬ」が入賞役として特定され、遊技媒体の払出し枚数（ＢＥＴ数が１の場合、払出枚数は８）が決定され、払出処理が実行される。
【００５８】
なお、本実施形態では、「ＡＰＰＬＥ」図柄の組み合わせがフリーゲーム移行のトリガーとなっており、「ＡＰＰＬＥ」が入賞役として成立することで、遊技者に対して相対的に大きな利益が付与されるようになっている。このフリーゲームは、例えば、遊技媒体を投入することなく、上記した遊技を所定回数行える特別ゲーム態様であり、遊技者は、この間に、メダルやクレジット枚数を消耗することなくメダルの支払いを受けることができ、メダル獲得の点で非常に有利になる。なお、実行できるフリーゲーム数は、「ＡＰＰＬＥ」が入賞役として成立した際に抽籤処理が実行され、メインＣＰＵ３２は、図１１に示すフリーゲーム数抽籤テーブルに基づいて、そのゲーム数を決定する。
【００５９】
そして、上記のように入賞役が決定されると、その入賞役に応じた演出が行われるようになっている。この演出は、抽籤処理によって、図１２に示す演出テーブルに従って決定され、抽籤によって決定された演出識別子に対応して予め格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ３やサブディスプレイ４において、選択された演出画像が所定の時間表示される。また、画像による演出に加えて、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒによって音声に関する演出を行うようにしても良い。
【００６０】
次に、本実施形態に係る上記したスロットマシン１における遊技の進行を制御する制御方法について、フローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に示すフローチャートでは、ステップをＳと略記している。また、以下の処理はＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインＣＰＵ３２が実行することで行われる。
【００６１】
図１３は、上記したスロットマシン１におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【００６２】
メイン処理の開始によりスロットマシン１（より具体的には、メインＣＰＵ３２）は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ１）。この処理は、例えば、スロットマシン１の電源スイッチがＯＮ状態にされた初期状態では、メインＣＰＵ３２が所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データ等）を初期化する処理であり、遊技が行われている状態では、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されたパラメータの消去処理、次のゲームで使用するパラメータの書き込み処理、シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う処理である。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入処理を行う（Ｓ２）。このメダル投入処理について、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
最初に、メダル投入口６に設置されている投入メダルセンサから、メダルの投入が検出されたか否かが判断される（Ｓ２１）。メダルの投入が検出されるとクレジット数カウンタの更新を行い（Ｓ２２）、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ２３）。そして、ＢＥＴボタンの操作受付が許可された状態でＢＥＴボタンの操作を検出すると、有効ラインカウンタに８をセットする（Ｓ２４；Ｙｅｓ、Ｓ２５；Ｙｅｓ、Ｓ２６）。ここでの有効ラインは、図３に示した有効ラインＬ１〜Ｌ８に対応しており、ＢＥＴ操作によって、全てのラインＬ１〜Ｌ８が有効化される。
【００６５】
なお、上記したＳ２１において、メダルを投入しなくても、所定枚数メダルがクレジットされた状態にあれば、そのままＢＥＴボタンの操作が受け付けられるようになっている（Ｓ２１；Ｎｏ、Ｓ２４〜Ｓ２６）。
【００６６】
引き続き、操作されたＢＥＴボタンに基づいて、ＢＥＴ数カウンタ及びクレジット数カウンタの更新処理が行われる（Ｓ２７）。この操作において、ＢＥＴ数カウンタが最大値となった場合、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止し（Ｓ２８；Ｙｅｓ、Ｓ２９）、スピンボタンの操作受付許可を行う（Ｓ３０）。また、上記Ｓ２８において、ＢＥＴ数カウンタが最大でなければそのままスピンボタンの操作受付許可を行う（Ｓ２８；Ｎｏ、Ｓ３０）。
【００６７】
そして、遊技者がスピンボタン８を操作して、その操作がスピンスイッチ８ａによって検出されると（Ｓ３１）、メダル投入処理が終了し、図１３に示すメインフローチャートの抽籤処理に移行する（Ｓ４）。なお、上記Ｓ３１において、遊技者がスピンボタン８を操作しない場合、上記したＳ２１〜Ｓ３１の処理が繰り返される。
【００６８】
上記したＳ２のメダル投入処理に引き続いて抽籤処理に移行する（Ｓ３）。この抽籤処理について、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６９】
抽籤処理は、スピンスイッチ８ａから信号が入力されたことを契機に行われ、メインＣＰＵ３２は、乱数サンプリング回路３６を介して乱数値を抽出する（Ｓ４１）。引き続き、所定の条件が成立しているか否か、すなわち、本実施形態では、ゲーム数カウンタが１０００以上であるか否かが判定される（Ｓ４２）。ゲーム数カウンタが１０００未満である場合（Ｓ４２、Ｎｏ）、図６に示す図柄配列パターンＡをセットし、図８（ａ）に示す図柄抽籤テーブルＡに基づいて、各リールの停止予定図柄を決定する（Ｓ４４）。一方、上記Ｓ４２において、ゲーム数カウンタが１０００以上であった場合、図７に示す図柄配列パターンＢをセットし、図８（ｂ）に示す図柄抽籤テーブルＢに基づいて、各リールの停止予定図柄を決定する（Ｓ４３）。
【００７０】
この際、停止すべき図柄の決定は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃについて合計９回行われ、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃ全てについて停止予定図柄が決定される。
【００７１】
上記したＳ３の抽籤処理に引き続いて入賞検索処理に移行する（Ｓ４）。この入賞検索処理について、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
まず、上記した抽籤処理におけるＳ４３、又はＳ４４において、決定された停止予定図柄を、図９に示すようにＲＡＭ３３の有効ライン図柄格納領域に格納する（Ｓ５１）。この際、ＲＡＭ３３の有効ラインカウンタに数値８をセットする。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５１において、図９に示す有効ライン図柄格納領域に格納されている先頭アドレス（アドレス１０１）を取得し、そのアドレスで特定されている有効ライン毎の図柄の組み合わせと、図１０に示す入賞役決定テーブルに基づいて、入賞役と払出枚数を特定する（Ｓ５２，Ｓ５４）。なお、このような入賞役と払出枚数を特定する処理は、全てのアドレス（全ての有効ラインＬ１〜Ｌ８）について実行される。すなわち、このＳ５４の処理の後、上記したＳ５１でセットされた有効ラインカウンタの値を１減算して（Ｓ５５）、再び、有効ライン図柄格納領域に格納されている次のアドレス（アドレス１０２）を取得し、これを有効ラインカウンタが０になるまで繰り返す（Ｓ５３〜Ｓ５６）。そして、有効ラインカウンタが０になった段階で、特定された払出枚数に基づいてＲＡＭ３３の払出枚数カウンタの値を更新し、入賞検索処理を終了する（Ｓ５７）。
【００７４】
なお、図９に示した態様では、アドレス１０４を実行した際、有効ラインＬ４に「ＢＥＬＬ」の図柄が揃っていることから、「ＢＥＬＬ」の入賞役が成立しており、図１０の入賞役決定テーブルから払出枚数８が決定され、最終的にＲＡＭ３３の払出枚数カウンタには数値８がセットされる。
【００７５】
上記したＳ４の入賞検索処理に引き続いてリール駆動制御処理に移行する（Ｓ５）。このリール駆動制御処理について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７６】
まず、メインＣＰＵ３２は、上記したＳ５４によって特定された入賞役と、図１２に示す演出テーブルに基づいて、演出識別子を特定し、これをＲＡＭ３３に格納する（Ｓ７１）。この場合、演出識別子が設定されていなければ（演出を行わない場合）、リール回転停止タイマに２秒をセットして、セットされている図柄配列パターン（図柄配列パターンＡ又は図柄配列パターンＢ）に基づいて、リール回転処理を実行する（Ｓ７２；Ｙｅｓ、Ｓ７３，Ｓ７５）。そして、そのまま２秒経過した後に、抽籤により決定された図柄を各リールに表示するように停止させるリール回転停止処理を実行する（Ｓ７７，Ｓ７８）。
【００７７】
一方、演出識別子がある場合、図１２に示す演出テーブルで特定されている演出時間をリール回転停止タイマにセットし、セットされている図柄配列パターンに基づいて、リール回転処理を実行する（Ｓ７２；Ｎｏ、Ｓ７４，Ｓ７５）。この場合、予め演出識別子に対応して格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ３やサブディスプレイ４において、選択された演出画像が、対応する時間だけ表示されてリール回転停止処理が実行される（Ｓ７６〜Ｓ７８）。
【００７８】
上記したリール駆動制御処理では、図１２に示した演出テーブルのように、入賞役に応じて予め定められている演出が行われる蓋然性が高いので、遊技者は、リールが回転駆動された際に行われる演出によって、ある程度の入賞役を予測することができると共に、そのような演出が行われても入賞していないケース（いわゆるガセの演出）、或いは、演出が行われなくても入賞しているケースがあり得るため、興趣の向上が図れるようになる。
【００７９】
上記したＳ５のリール駆動制御処理に引き続いて、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判定され（Ｓ６）、フリーゲームが成立していない場合（Ｓ６、Ｎｏ）は、ゲーム数カウント処理を実行し（Ｓ８）、その後、入賞検索処理におけるＳ５４で特定された払出枚数の値（払出枚数カウンタの値）に基づいて、メダルの払出処理が実行される（Ｓ９）。
【００８０】
上記したＳ８におけるゲーム数カウント処理は、例えば、図１８に示すフローチャートの手順に従って実行される。
【００８１】
まず、現在実行されているゲームにおいて、大当たりの停止図柄である「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞したか否かが判定され、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞していた場合（Ｓ８１；Ｙｅｓ）は、ゲーム数カウンタをクリアにして処理を終了する（Ｓ８３）。この場合、電源スイッチがＯＮ状態にされた初期状態では、ゲーム数カウンタはクリア状態にセットされている。
【００８２】
上記Ｓ８１において、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞していなければ、引き続き、ゲーム数カウンタが１０５０になっているか否かが判定され、ゲーム数カウンタが１０５０になった段階で（Ｓ８２；Ｙｅｓ）、ゲーム数カウンタをクリアにして処理を終了する（Ｓ８３）。また、ゲーム数カウンタが１０５０になっていなければ（Ｓ８２；Ｎｏ）、そのままゲーム数カウンタに１を加算して処理を終了する（Ｓ８４）。
【００８３】
上記した処理をゲームの手順に沿って具体的に説明すると、継続して遊技を行っている最中に行われる抽籤処理（図１５参照）において、所定条件であるゲーム数カウンタが１０００以上になった場合、図７に示す図柄配列パターンＢがセットされることから、それまで行っていたゲーム（第１回目から第９９９回目のゲーム）と比較すると、大当たりである「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞し易い状態になる。この図柄配列パターンＢのセット、すなわち、大当たりし易いゲーム数は、最長で５０ゲーム分実行されることとなり、その間に、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞するとゲーム数カウンタがクリアされることから、再び図柄配列パターンＡがセットされる。
【００８４】
すなわち、所定ゲーム数（１０００ゲーム）、大当たりである「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞しなければ、比較的、そのような大当たりに入賞し易い図柄配列パターンＢがセットされ、遊技者に対しては、最長５０ゲーム分だけ特典が付与されるようになる。
【００８５】
また、上記したＳ６の処理において、フリーゲームトリガーが成立している場合、フリーゲーム処理が実行される。このフリーゲームは、上述したように、入賞役として、いずれかの有効ラインで「ＡＰＰＬＥ」図柄が揃ったときに成立するものであり、このようなフリーゲームは、遊技者がメダルを投入することなく、所定の回数、遊技を行うことができる権利である。以下、フリーゲーム処理の手順を図１９に示すフローチャートに従って説明する。
【００８６】
フリーゲーム処理を実行するに際しては、フリーゲームフラグをオンにし、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル（図１１参照）に基づいてフリーゲーム数を決定する（Ｓ９１，Ｓ９２）。この抽籤処理によって決定されたフリーゲーム数の数値は、ＲＡＭ３３のフリーゲーム数カウンタにセットされる（Ｓ９３）。
【００８７】
引き続き、遊技者の遊技操作に従って、抽籤処理、入賞検索処理、リール駆動制御処理が実行される（Ｓ９４〜Ｓ９６）。これらの処理は、それぞれ上述した図１５、図１６、図１７に示したフローチャートに従って処理される。
【００８８】
そして、上記したＳ９６（Ｓ７１〜Ｓ７８）のリール駆動制御処理が終了した後、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判別される（Ｓ９７）。すなわち、現在実行されているフリーゲーム中において、上記したＳ９４〜Ｓ９６の処理手順中に、再び、いずれかの有効ライン上に「ＡＰＰＬＥ」図柄が並んで入賞役が成立すると（Ｓ９７；Ｙｅｓ）、フリーゲームトリガーが成立して、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル（図１１参照）に基づいてフリーゲーム数が決定され（Ｓ９８）、この決定されたフリーゲーム数は、フリーゲーム数カウンタに加算される（Ｓ９９）。すなわち、フリーゲーム中の遊技においても、フリーゲームが成立した場合、更に、その権利が加算されることを意味しており、これにより遊技者は、より大きな利益を獲得することが可能になる。
【００８９】
なお、このフリーゲーム中においても、大当たりである「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞すれば、それまで蓄積されていたゲーム数カウンタの値はクリアされるようになっている（Ｓ１００；Ｙｅｓ，Ｓ１０１）。
【００９０】
そして、上記したＳ９４〜Ｓ９６の遊技処理手順中に獲得したメダル枚数は、払出枚数カウンタに格納、更新され（Ｓ１０２）、フリーゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１０３）。上記したフリーゲームは、フリーゲーム数カウンタが０になるまで（抽籤処理によって獲得した回数）実行され（Ｓ１０４；Ｎｏ、Ｓ９４〜Ｓ１０４）、フリーゲーム数カウンタが０になった時点でフリーゲームフラグをオフにする（Ｓ１０４；Ｙｅｓ、Ｓ１０５）。
【００９１】
その後、上述した手順によるフリーゲームで獲得したメダル（払出枚数カウンタの値）の払出処理を行い（Ｓ１０６）、フリーゲームが終了する。すなわち、フリーゲーム中に獲得したメダルは、フリーゲームが終了した時点で、一度に払出されるようになっている。
【００９２】
以上のような遊技手順を備えたスロットマシンによれば、所定の条件が成立すると（ゲーム回数が１０００ゲームになると）、それまで視認されていた図柄配列パターンＡとは異なり、大当たり図柄である「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞し易い図柄配列パターンＢがセットされるため、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能となる。すなわち、従来の遊技機は、一つの図柄配列パターンに基づいて遊技を行っていたため、全体として大当たりを引き当てるケースが少なかったが、上記したように、所定の条件が成立することで、別の図柄配列パターンが選択されて大当たりを比較的引き当て易くなるため、遊技者の期待感を高めることが可能になる。そして、遊技者は、上記した所定条件が成立することを目標にして遊技を継続するケースもあることから、遊技機の稼働率を向上させることも可能となる。
【００９３】
また、本実施形態では、所定条件が成立することで、大当たり図柄である「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞し易い図柄配列パターンＢがセットされるようになっている。これは、大当たりの入賞確率は高くなるものの、逆に、大当たり図柄以外はブランク図柄にして、大当たり以外の入賞役をなくしているため、払出率に関しては、通常の遊技と変わらないように設定することが可能となる。また、大当たりとハズレのみの遊技パターンとなることから、小当たりが当たった時のように、遊技媒体の払出を待つような時間もなく、それに対する煩わしさもなくなる。
【００９４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下のように、様々な形態で実施することが可能である。
【００９５】
上記した実施形態では、図柄配列パターンを変化させる所定の条件を、遊技回数としたが、この所定の条件については、例えば、所定時間が経過したこと、特定の入賞役が入賞したこと、特定の入賞役が所定回数入賞したこと、差枚数（投入枚数と払出枚数の差）が所定値に達したこと、にする等、適宜変形することが可能である。
【００９６】
また、変化する図柄配列パターンＢは、２種類の図柄のみ（ＪＡＣＫＰＯＴ７図柄、ブランク図柄）としたが、図柄の種類や数については、適宜変形することが可能である。
【００９７】
また、本実施形態では、図柄配列パターンＢが選択された際のゲーム数を制限していたが（５０ゲーム）、このような制限を設けることなく、大当たりである「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞するまで行うようにしても良い。また、上記したような図柄配列パターンＢが選択された際のゲームの終了条件は、時間、入賞回数、入賞役等に設定しても良い。
【００９８】
また、本実施形態では、所定の条件が成立することで、特定の図柄である「ＪＡＣＫＰＯＴ７」図柄を増加させるようにしていたが、逆に減らすようにしても良い（この場合、大当たりの当籤確率も低くなる）。
【００９９】
また、本実施形態では、図柄配列パターンとして、２つのパターンを用いたが、３つ以上の図柄配列パターンを用いても良いし、１つの図柄配列パターンとして、その中の特定の図柄のみを変化させることで、図柄配列パターンを変化させる構成であっても良い。
【０１００】
さらに、上述した実施形態では、遊技機として９つの可変表示部を有するスロットマシンを例示したが、３つや５つの可変表示部を有する、いわゆる３リールスロットマシンや５リールスロットマシンであっても良いし、可変表示手段は、機械式のリールによって構成されていても良い。また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、カードゲーム機やパチンコ機等に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、スロットマシンを示す外観斜視図。
【図２】メインディスプレイの可変表示部の構成を示す図。
【図３】有効ラインの位置を示す図。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図。
【図６】図柄配列パターンのテーブルを示す図。
【図７】所定条件が成立した際に選択される図柄配列パターンのテーブルを示す図。
【図８】（ａ）は、図６に示す図柄配列パターンが選択された際の図柄抽籤処理に用いられる図柄抽籤テーブルを示す図、（ｂ）は、図７に示す図柄配列パターンが選択された際の図柄抽籤処理に用いられる図柄抽籤テーブルを示す図。
【図９】有効ライン図柄格納領域に格納されるデータ例を示す図。
【図１０】入賞役決定テーブルを示す図。
【図１１】フリーゲーム数抽籤テーブルを示す図。
【図１２】演出テーブルを示す図。
【図１３】スロットマシンにおけるゲームの進行手順の一例を示すメインフローチャート。
【図１４】図１３に示すフローチャートにおいて、メダル投入処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】図１３に示すフローチャートにおいて、抽籤処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】図１３に示すフローチャートにおいて、入賞検索処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】図１３に示すフローチャートにおいて、リール駆動制御処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】図１３に示すフローチャートにおいて、ゲーム数カウント処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１９】図１３に示すフローチャートにおいて、フリーゲーム処理手順の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１０２】
１  スロットマシン
３  メインディスプレイ
４  サブディスプレイ
６  メダル投入口
７  紙幣挿入口
８  スピンボタン
２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ  可変表示部
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
７１  画像制御回路
【図１】
2007313240.tif 000003
【図２】
2007313240.tif 000004
【図３】
2007313240.tif 000005
【図４】
2007313240.tif 000006
【図５】
2007313240.tif 000007
【図６】
2007313240.tif 000008
【図７】
2007313240.tif 000009
【図８】
2007313240.tif 000010
【図９】
2007313240.tif 000011
【図１０】
2007313240.tif 000012
【図１１】
2007313240.tif 000013
【図１２】
2007313240.tif 000014
【図１３】
2007313240.tif 000015
【図１４】
2007313240.tif 000016
【図１５】
2007313240.tif 000017
【図１６】
2007313240.tif 000018
【図１７】
2007313240.tif 000019
【図１８】
2007313240.tif 000020
【図１９】
2007313240.tif 000021