(57)【要約】【課題】遊技における演出を変化に富むものにして、遊技の趣向性の向上を実現する遊技機を提供する。【解決手段】複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブル２０１１と、メイン制御基板５０の役抽選部による抽選結果に応じて、規定値テーブル２０１１に設定されている該当するポイント（規定値）を選択し、当該選択したポイント（規定値）に基づいて演算処理を行う演算部２０１３と、演算部２０１３により算出された演算値が達成値に達した場合に、所定の演出に移行する制御を行う演出移行制御部２０１４とを具備する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技毎に役の抽選を行う役抽選手段と、
複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、
前記役抽選手段による抽選結果に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算処理を行う演算手段と、
前記演算手段により算出された演算値が達成値に達した場合に、所定の演出に移行する制御を行う演出移行制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当該遊技前の前記演算手段により算出された演算値を記憶する記憶手段を更に有し、
前記演算手段は、前記記憶手段に記憶されている演算値と、当該遊技において前記規定値テーブルから選択した規定値とに基づいて、前記演算処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の演出の中から１つの演出を選択するために設けられた演出選択手段を更に有し、
前記演出移行制御手段は、前記演出選択手段で選択された演出を、前記所定の演出として移行する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出選択手段で選択されうる前記複数の演出のうちの１つは、前記役抽選手段による抽選の結果、前記役の１種である特別役に当選した場合に、当該特別役の当選を告知する告知演出であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の演出画像のうちの特定の演出画像の表示確率が他の演出画像の表示確率に比して低く設定されている第１の抽選テーブルと、
前記特定の演出画像の表示確率が前記第１の抽選テーブルよりも高確率に設定されている第２の抽選テーブルと
を更に有し、
前記演出選択手段で選択されうる前記複数の演出のうちの１つは、前記第２の抽選テーブルを用いて表示する演出画像を決定する特定画像高確率演出であることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技にて実行する演出に係る画像を演出表示装置に表示するスロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、演出効果を高めるために、視覚的に認識される画像を表示する演出表示装置が組み込まれているものが知られている。この演出表示装置には、遊技を行っている間、遊技者の期待感や興奮感を高めるために、例えば、役の抽選結果等に応じて、各種の演出画像を表示させて様々な演出が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６１０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１の遊技機では、役の抽選結果に応じて演出表示装置に表示される演出内容がある程度限定されてしまうため、遊技中の演出に変化が乏しく、遊技者に退屈感を与えてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技における演出を変化に富むものにして、遊技の趣向性の向上を実現する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技毎に役の抽選を行う役抽選手段と、複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、前記役抽選手段による抽選結果に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算処理を行う演算手段と、前記演算手段により算出された演算値が達成値に達した場合に、所定の演出に移行する制御を行う演出移行制御手段とを有する。
【０００８】
本発明においては、役抽選手段による抽選結果に応じて、規定値テーブルに設定されている該当する規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算処理を行って算出した演算値が達成値に達した場合に、所定の演出に移行させるようにしたので、遊技における演出を変化に富むものにすることができ、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。この場合、役抽選手段の抽選結果に基づく遊技機の出球に関する遊技の他に、当該遊技機の出球に関係ない部分で、所定の演出に移行させるゲームが実現される。
【０００９】
本発明に係る遊技機の他の態様は、当該遊技前の前記演算手段により算出された演算値を記憶する記憶手段を更に有し、前記演算手段は、前記記憶手段に記憶されている演算値と、当該遊技において前記規定値テーブルから選択した規定値とに基づいて、前記演算処理を行う。
【００１０】
本発明では、演算手段において、当該遊技前の演算値と、当該遊技において規定値テーブルから選択した規定値とに基づいて演算処理を行うようにしたので、前述した所定の演出に移行させるゲームを、連続した遊技に亘って行うことが可能となる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、複数の演出の中から１つの演出を選択するために設けられた演出選択手段を更に有し、前記演出移行制御手段は、前記演出選択手段で選択された演出を、前記所定の演出として移行する制御を行う。
【００１２】
本発明においては、複数の演出の中から演出選択手段で選択された演出を、前記所定の演出として移行するようにしたので、前記所定の演出として複数の演出に移行させることができ、遊技における演出を、より一層変化に富むものにすることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記演出選択手段で選択されうる前記複数の演出のうちの１つは、前記役抽選手段による抽選の結果、前記役の１種である特別役に当選した場合に、当該特別役の当選を告知する告知演出である。
【００１４】
本発明においては、特別役の当選を告知する告知演出に移行可能に構成したことにより、遊技者に対して当該告知演出に移行させるゲームをより注目させることができ、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、複数の演出画像のうちの特定の演出画像の表示確率が他の演出画像の表示確率に比して低く設定されている第１の抽選テーブルと、前記特定の演出画像の表示確率が前記第１の抽選テーブルよりも高確率に設定されている第２の抽選テーブルとを更に有し、前記演出選択手段で選択されうる前記複数の演出のうちの１つは、前記第２の抽選テーブルを用いて表示する演出画像を決定する特定画像高確率演出である。
【００１６】
本発明においては、稀にしか表示されないプレミア性のある特定の演出画像を高確率で表示する特定画像高確率演出に移行可能に構成したことにより、遊技者に対して当該特定画像高確率演出に移行させるゲームをより注目させることができ、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技における演出を変化に富むものにすることができ、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１９】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２０】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２２】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２３】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２４】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３、並びに、選択スイッチ９５が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２６】
選択スイッチ９５は、所定の遊技状態の場合に、演出表示装置４０に表示された複数の演出モードの中から、実行する１つの演出モードを選択するときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。
【００２７】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等の入賞処理が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図８−１〜図８−３に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３８】
前述の演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３９】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１は、アンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。また、Ｉ／Ｆ回路６９は、選択スイッチ９５の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ６１に送信する。これにより、サブＣＰＵ６１は、選択スイッチ９５の操作内容を認識する。なお、前述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４５】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０４が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下のテーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、遊技毎に役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイ（再遊技役）とは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４７】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４８】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１０２には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域、リプレイ当選領域及び非当選（ハズレ）領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４９】
図５は、役抽選テーブル１０２の構成の一例を示す図である。
図５に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、スイカ、チェリー１及びチェリー２、並びにベルが小役に該当し、ＲＰ１及びＲＰ２がリプレイ（再遊技役）に該当し、ハズレ１及びハズレ２が非当選（ハズレ）に該当する。
【００５０】
そして、役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５１】
（タイミング制御部１０３）
タイミング制御部１０３は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０３の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５２】
（フラグ情報記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０４は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０４に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００５３】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５４】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合には、リール制御部１０５は、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５５】
特に、リール制御部１０５は、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されている場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、リール制御部１０６は、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５６】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５７】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００５８】
（遊技状態制御部１０７）
遊技状態制御部１０７は、スロットマシン１０における遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）の制御を行う。また、遊技状態制御部１０７は、遊技状態に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５９】
遊技状態制御部１０７は、例えば、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまでの間、特別遊技の制御を行う。この場合、遊技状態制御部１０７は、例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、この特別遊技状態では、役抽選テーブル１０２とは異なる特別遊技用抽選テーブル（図示せず）が役抽選部１０１で用いられ、この抽選テーブルの変更も遊技状態制御部１０７の制御に基づいて行われる。
【００６０】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びにＲＡＭ６３から演出制御部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０２が構成され、ＲＯＭ６２内に記録されるプログラムからレア画像通常確率抽選テーブル２０３ａ及びレア画像高確率抽選テーブル２０３ｂが構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出処理部２０４が構成される。
【００６２】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から送信されてくる情報に基づいて、演出に係る制御を行う。また、演出制御部２０１には、規定値テーブル２０１１、演算値記憶部２０１２、演算部２０１３及び演出移行制御部２０１４が機能構成として含まれる。
【００６３】
（規定値テーブル２０１１）
規定値テーブル２０１１には、役抽選部１０１の役抽選結果に応じて、複数の異なる規定値が設定されている。図６は、規定値テーブル２０１１の一例を示す図である。図６に示す例では、規定値としてポイントが設定されている。図６に示す例では、役抽選部１０１による当選役が、図５に示す「チェリー１」であった場合には、「＋１」ポイントとなり、また、図５に示す「ＲＰ２」であった場合には、「＋３」ポイントとなり、図５に示す「ハズレ１」であった場合には、「−１」ポイントとなり、更に、図５に示すその他の役であった場合には、「０」ポイントとなる設定がされている。
【００６４】
（演算値記憶部２０１２）
演算値記憶部２０１２は、後述の演算部２０１３が所定の演算処理を行う時点において、当該演算部２０１３により算出された当該遊技前の演算値を記憶するものである。なお、この演算値記憶部２０１２には、最新の演算値のみが記憶される。
【００６５】
（演算部２０１３）
演算部２０１３は、役抽選部１０１による役の抽選結果に応じて規定値テーブル２０１１に設定されているポイント（規定値）を選択し、当該選択したポイント（規定値）と演算値記憶部２０１２に記憶されている当該遊技前の演算値とに基づいて演算処理を行う。また、演算部２０１３は、当該遊技において算出した演算値を演算値記憶部２０１２に記憶し、その値を更新する。
【００６６】
（演出移行制御部２０１４）
演出移行制御部２０１４は、当該遊技において演算部２０１３で算出された演算値（演算値記憶部２０１２に記憶されている更新された演算値）が、予め設定されている達成値（例えば、「＋１０」ポイント）に達した場合に、所定の演出に移行する制御を行う。この場合、演出移行制御部２０１４は、後述の演出処理部２０４に対して、演出表示装置４０に演出選択画面を表示させる制御を行う。そして、演出移行制御部２０１４は、演出表示装置４０に表示された演出選択画面における複数の演出モードの中から、遊技者が選択スイッチ（演出選択手段）９５により選択した１つの演出モードへ移行する制御を行う。
【００６７】
（演出パターン選択部２０２）
演出パターン選択部２０２は、演出制御部２０１による制御に基づいて、遊技状態に応じた演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０２は、演出制御部２０１による制御に基づいて、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの当選役情報等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０６及び遊技状態制御部１０７からの入賞役情報や遊技状態情報等に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６８】
（レア画像通常確率抽選テーブル２０３ａ）
レア画像通常確率抽選テーブル２０３ａは、複数の演出画像のうちの特定の演出画像の表示確率が他の演出画像の表示確率に比して低く設定されている抽選テーブルである。この場合、特定の演出画像は、演出表示装置４０に稀にしか表示されないプレミア性のある演出画像（以下、「レア画像」と称する）である。このレア画像通常確率抽選テーブル２０３ａは、例えば、通常遊技状態であって所定の演出状態の場合に、演出パターン選択部２０２で用いられる。
【００６９】
（レア画像高確率抽選テーブル２０３ｂ）
レア画像高確率抽選テーブル２０３ｂは、前述したレア画像の表示確率がレア画像通常確率抽選テーブル２０３ａよりも高確率に設定されている抽選テーブルである。このレア画像高確率抽選テーブル２０３ｂは、演出移行制御部２０１４において、演算値が達成値に達したと判定され、かつ、遊技者により後述する「レア画像高確率演出」モードが選択されたと判定された場合に、演出パターン選択部２０２で用いられる。
【００７０】
（演出処理部２０４）
演出処理部２０４は、演出パターン選択部２０２によって選択された演出のパターンや演出制御部２０１の制御に基づく演出の処理を行う。具体的に、演出処理部２０４は、演出パターン選択部２０２によって選択された演出のパターンや演出制御部２０１の制御に基づく画像を生成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、演出表示装置４０に演出画像等の種々の画像が表示されたり、スピーカ７１から音声が出力されたりして、演出が行われる。
【００７１】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。
図７は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図８−１〜図８−３は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７２】
図７において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、タイミング制御部１０３が、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまで、ステップＳ１０１で待機する。
【００７３】
ステップＳ１０２の役抽選処理において、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と役抽選テーブル１０２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。この抽選の結果、何らかの役に当選した場合には、役抽選部１０１は、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０４に記憶させる。
【００７４】
続いて、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１０３）。
【００７５】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、タイミング制御部１０３は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０４）。
【００７６】
リール制御部１０５がリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させた後、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２の何れか１つがオンになったか否かを判定する（ステップＳ１０５）。この判定の結果、何れか１つのストップスイッチがオンになった場合には（ステップＳ１０５／ＹＥＳ）、リール制御部１０５は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０６）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合（ハズレとなった場合）には、リール制御部１０５は、ステップＳ１０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７７】
続いて、タイミング制御部１０３は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この判定の結果、全リールは未だ停止していない場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、ステップＳ１０５に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７８】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞判定部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する（ステップＳ１０８）。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。このとき、入賞判定部１０６は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００７９】
具体的に、ステップＳ１０９において、入賞役が特別役である場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０７が行う。その後、遊技状態制御部１０７は、特別遊技中において、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム等のボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０５に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。この際、遊技状態制御部１０７は、特別遊技に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、遊技状態制御部１０７は、ボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００８０】
ステップＳ１０９において、入賞役が特別役でない場合には、フラグ情報記憶部１０４において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０４での当該特別役のフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８１】
また、ステップＳ１０９において、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、ステップＳ１０９において、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０８が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８２】
ステップＳ１０８での判定の結果、何の役の入賞もない場合（ステップＳ１０８／ＮＯ）、あるいは、ステップＳ１０９の入賞処理が終了した場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８３】
次に、サブ制御基板６０の動作について図８−１〜図８−３を用いて説明する。
ここでは、演出制御部２０１において規定値テーブル２０１１を用いた特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００８４】
まず、図８−１のステップＳ２０１において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１から、役抽選結果を示す情報を受信したか否かを判定する。この判定の結果、役抽選部１０１から役抽選結果を示す情報を受信していない場合には、役抽選結果を示す情報を受信するまで、ステップＳ２０１で待機する。一方、ステップＳ２０１での判定の結果、役抽選部１０１から役抽選結果を示す情報を受信した場合には、ステップＳ２０２に進む。
【００８５】
続いて、ステップＳ２０２において、演出制御部２０１の演算部２０１３は、受信した役抽選結果を示す情報に基づいて、規定値テーブル２０１１の中から該当するポイント（規定値）を選択する。
【００８６】
具体的に、演算部２０１３は、図６に示すように、受信した役抽選結果を示す情報が図５に示す「チェリー１」の当選に係る情報であった場合には、規定値テーブル２０１１の中から該当するポイント（規定値）として「＋１」ポイントを選択し、受信した役抽選結果を示す情報が図５に示す「ＲＰ２」の当選に係る情報であった場合には、規定値テーブル２０１１の中から該当するポイント（規定値）として「＋３」ポイントを選択し、受信した役抽選結果を示す情報が「ハズレ１」に係る情報であった場合には、規定値テーブル２０１１の中から該当するポイント（規定値）として「−１」ポイントを選択し、受信した役抽選結果を示す情報が図５に示すその他の役の当選に係る情報であった場合には、規定値テーブル２０１１の中から該当するポイント（規定値）として「０」ポイントを選択する。
【００８７】
続いて、ステップＳ２０３において、演算部２０１３は、ステップＳ２０２で選択したポイント（規定値）と演算値記憶部２０１２に記憶されている当該遊技前の演算値とに基づいて演算処理を行う。例えば、演算値記憶部２０１２に当該遊技前の演算値として「＋８」ポイントが記憶されている状態であって、当該遊技において「チェリー１」が当選してステップＳ２０２で「＋１」ポイントが選択された場合には、当該遊技における演算部２０１３の演算処理により、「＋９」ポイントが算出される。その後、演算部２０１３は、当該遊技において算出した演算値を演算値記憶部２０１２に記憶し、その値を更新する。
【００８８】
続いて、ステップＳ２０４において、演出制御部２０１の演出移行制御部２０１４は、当該遊技において演算部２０１３で算出された演算値（演算値記憶部２０１２に記憶されている更新された演算値）が、予め設定されている達成値に達したか否かを判定する。即ち、ステップＳ２０４では、当該遊技において算出された演算値が、達成値以上の値となったか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、例えば、予め設定されている達成値として、「＋１０」ポイントが設定されているものとする。この場合、図６に示す本実施形態に係る規定値テーブル２０１１には、達成値（「＋１０」ポイント）に向けて演算値記憶部２０１２の値を前進させるための前進値（「＋１」ポイント、「＋３」ポイント）と、達成値から演算値記憶部２０１２の値を後退させるための後退値（「−１」ポイント）とが設けられていることになる。
【００８９】
ステップＳ２０４での判定の結果、当該遊技において演算部２０１３で算出された演算値（演算値記憶部２０１２に記憶されている更新された演算値）が、予め設定されている達成値に達していない場合には、ステップＳ２０１に戻る。一方、ステップＳ２０４での判定の結果、当該遊技において演算部２０１３で算出された演算値が、予め設定されている達成値に達した場合には、ステップＳ２０５に進む。
【００９０】
続いて、ステップＳ２０５において、演出移行制御部２０１４は、演出処理部２０４に対して、演出表示装置４０に演出選択画面を表示させる制御を行う。これにより、演出表示装置４０には、例えば、図９に示す本実施形態に係る演出選択画面が表示される。図９に示す例では、選択可能な演出モードとして、「完全告知演出」モードと「レア画像高確率演出」モードが設定されている。
【００９１】
続いて、ステップＳ２０６において、演出移行制御部２０１４は、遊技者により選択スイッチ９５が操作されて、実行する演出の選択が行われたか否かを判定する。ここで、選択スイッチ９５は、前述したようにレバーで構成されており、例えば、遊技者が当該レバーを上下方向に操作することにより、図９に示す選択指示部９０１を上下方向に移動させることができ、また、選択指示部９０１により選択指示がされた状態で当該レバーを押下することにより、実行する演出の選択がなされるようになっている。ステップＳ２０６での判定の結果、遊技者により選択スイッチ９５が操作されず、実行する演出の選択が行われていない場合には、遊技者により選択スイッチ９５が操作されて、実行する演出の選択が行われるまで、ステップＳ２０６で待機する。一方、ステップＳ２０６での判定の結果、遊技者により選択スイッチ９５が操作されて、実行する演出の選択が行われた場合には、ステップＳ２０７に進む。
【００９２】
続いて、ステップＳ２０７において、演出移行制御部２０１４は、選択スイッチ９５により選択された演出モードが如何なる演出モードであるかを判定する。ここで、本実施形態においては、図９に示すように、選択スイッチ９５で選択されうる演出モードとして、「完全告知演出」モードと「レア画像高確率演出」モードが設定されている。ステップＳ２０７での判定の結果、「完全告知演出」モードが選択された場合にはステップＳ２０８に進み、一方、「レア画像高確率演出」モードが選択された場合にはステップＳ２０９に進む。
【００９３】
次に、各演出モードにおける処理について説明する。
【００９４】
まず、ステップＳ２０８の「完全告知演出」モードにおける処理について説明する。
図１０は、完全告知演出モードにおいて演出表示装置４０に表示される演出画像の一例を示した概略図である。
【００９５】
ステップＳ２０７において、「完全告知演出」モードが選択されたと判定された場合、まず、図８−２のステップＳ３０１において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１から、役抽選結果を示す情報を受信したか否かを判定する。この判定の結果、役抽選部１０１から役抽選結果を示す情報を受信していない場合には、役抽選結果を示す情報を受信するまで、ステップＳ３０１で待機する。一方、ステップＳ３０１での判定の結果、役抽選部１０１から役抽選結果を示す情報を受信した場合には、ステップＳ３０２に進む。
【００９６】
続いて、ステップＳ３０２において、演出制御部２０１は、受信した役抽選結果を示す情報に基づいて、特別役に当選したか否かを判定する。
【００９７】
ステップＳ３０２において特別役に当選していないと判定された場合には、ステップＳ３０３に進み、演出パターン選択部２０２は、演出パターンＡを選択する。一方、ステップＳ３０２において特別役に当選したと判定された場合には、ステップＳ３０４に進み、演出パターン選択部２０２は、演出パターンＢを選択する。
【００９８】
ステップＳ３０３、或いはステップＳＳ３０４の処理が終了した後、続いて、ステップＳ３０５において、演出処理部２０４は、演出パターン選択部２０２により選択された各演出パターンに基づく演出画像を、演出表示装置４０に表示する処理を行う。この際、演出処理部２０４は、必要に応じて音源回路６７を制御し、選択された各演出パターンに基づく音声をスピーカ７１から出力させる。
【００９９】
具体的に、演出処理部２０４は、ステップＳ３０３における演出パターンＡが選択された場合には、例えば、図１０（ａ）に示すような昼画像を演出表示装置４０に表示する。また、演出処理部２０４は、ステップＳ３０４における演出パターンＢが選択された場合には、例えば、図１０（ｂ）に示すような昼画像及び太陽の画像１００１を演出表示装置４０に表示する。
【０１００】
即ち、当該「完全告知演出」モードでは、演出制御部２０１による制御により、特別役に当選した場合に、当該特別役に当選したことを完全に告知する告知演出を行っている。具体的に、本実施形態では、特別役に当選した場合には、演出制御部２０１による制御に基づいて演出処理部２０４が、図１０（ｂ）に示すように、特別役に非当選である場合において表示される昼画像（図１０（ａ））に対して太陽の画像１００１を付随して表示し、特別役に当選したことを告知する告知演出を行っている。
【０１０１】
ステップＳ３０５の処理が終了した後、続いて、ステップＳ３０６において、演出制御部２０１は、当該「完全告知演出」モードにおける役抽選部１０１からの役抽選結果を示す情報の受信回数に基づいて、所定遊技数（例えば、３０回の遊技）を終了したか否かを判定する。この判定の結果、当該「完全告知演出」モードにおける所定遊技数を終了していない場合には、ステップＳ３０１に戻る。一方、ステップＳ３０６での判定の結果、当該「完全告知演出」モードにおける所定遊技数を終了した場合には、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０２】
このステップＳ３０１〜Ｓ３０６の処理を経ることにより、演出表示装置４０には、特別役に当選したことを完全に告知する告知演出に係る演出画像が表示されるようになる。
【０１０３】
次に、ステップＳ２０９の「レア画像高確率演出」モードにおける処理について説明する。
図１１は、レア画像通常確率抽選テーブル２０３ａ及びレア画像高確率抽選テーブル２０３ｂの構成の一例を示す図であり、図１１（ａ）にレア画像通常確率抽選テーブル２０３ａの構成の一例を示し、図１１（ｂ）にレア画像高確率抽選テーブル２０３ｂの構成の一例を示す。また、図１２は、図１１の各抽選テーブルに示されている番号に対応する演出画像を示す図である。ここで、本実施形態においては、図１１（ａ）に示すレア画像通常確率抽選テーブル２０３ａは、例えば、通常遊技状態であって所定の演出状態の場合に、演出パターン選択部２０２で用いられるものとする。
【０１０４】
ステップＳ２０７において、「レア画像高確率演出」モードが選択されたと判定された場合、まず、図８−３のステップＳ４０１において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１から、役抽選結果を示す情報を受信したか否かを判定する。この判定の結果、役抽選部１０１から役抽選結果を示す情報を受信していない場合には、役抽選結果を示す情報を受信するまで、ステップＳ４０１で待機する。一方、ステップＳ４０１での判定の結果、役抽選部１０１から役抽選結果を示す情報を受信した場合には、ステップＳ４０２に進む。
【０１０５】
続いて、ステップＳ４０２において、演出パターン選択部２０２は、レア画像高確率抽選テーブル２０３ｂを用いた抽選を行うことにより、実行する演出パターンを選択する。この際用いられるレア画像高確率抽選テーブル２０３ｂは、レア画像通常確率抽選テーブル２０３ａと比較して、Ｎｏ．１に示すレア画像（ライオンの画像）の表示確率が高確率で設定されている。即ち、ステップＳ４０２において演出パターン選択部２０２は、レア画像通常確率抽選テーブル２０３ａを用いて演出パターンを選択する場合と比較して、レア画像に係る演出パターンを高確率で選択することになる。
【０１０６】
続いて、ステップＳ４０３において、演出処理部２０４は、演出パターン選択部２０２により選択された演出パターンに基づく演出画像を、演出表示装置４０に表示する処理を行う。この際、演出処理部２０４は、必要に応じて音源回路６７を制御し、選択された演出パターンに基づく音声をスピーカ７１から出力させる。
【０１０７】
ステップＳ４０３の処理が終了した後、続いて、ステップＳ４０４において、演出制御部２０１は、当該「レア画像高確率演出」モードにおける役抽選部１０１からの役抽選結果を示す情報の受信回数に基づいて、所定遊技数（例えば、６０回の遊技）を終了したか否かを判定する。この判定の結果、当該「レア画像高確率演出」モードにおける所定遊技数を終了していない場合には、ステップＳ４０１に戻る。一方、ステップＳ４０４での判定の結果、当該「レア画像高確率演出」モードにおける所定遊技数を終了した場合には、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０８】
このステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理を経ることにより、演出表示装置４０には、レア画像が高確率で表示されるようになる。
【０１０９】
前述のように、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技毎に役の抽選を行う役抽選部１０１と、複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブル２０１１と、役抽選部１０１による抽選結果に応じて、規定値テーブル２０１１に設定されている該当するポイント（規定値）を選択し、当該選択したポイント（規定値）に基づいて演算処理を行う演算部２０１３と、演算部２０１３により算出された演算値が達成値に達した場合に、所定の演出に移行する制御を行う演出移行制御部２０１４を有して構成されている。
【０１１０】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０では、当該遊技前の演算部２０１３により算出された演算値を記憶する演算値記憶部２０１２を更に有しており、演算部２０１３は、演算値記憶部２０１２に記憶されている演算値と、当該遊技において規定値テーブル２０１１から選択したポイント（規定値）とに基づいて、演算処理を行うようにしている。
【０１１１】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０では、複数の演出の中から１つの演出を選択するために設けられた選択スイッチ（演出選択手段）９５を更に有しており、演出移行制御部２０１４は、選択スイッチ９５で選択された演出を、前記所定の演出として移行する制御を行うようにしている。
【０１１２】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０では、選択スイッチ９５で選択されうる複数の演出のうちの１つとして、役抽選部１０１による抽選の結果、特別役に当選した場合に当該特別役の当選を告知する告知演出であるとしている。
【０１１３】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０では、複数の演出画像のうちの特定の演出画像（レア画像）の表示確率が他の演出画像の表示確率に比して低く設定されているレア画像通常確率抽選テーブル（第１の抽選テーブル）２０３ａと、レア画像の表示確率がレア画像通常確率抽選テーブル２０３ａよりも高確率に設定されているレア画像高確率抽選テーブル（第２の抽選テーブル）２０３ｂとを更に有しており、選択スイッチ９５で選択されうる複数の演出のうちの１つとして、レア画像高確率抽選テーブル２０３ｂを用いて表示する演出画像を決定するレア画像高確率演出であるとしている。
【０１１４】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０では、図６に示すように、規定値テーブル２０１１には、達成値（本実施形態では「＋１０」ポイント）に向けて演算値記憶部２０１２の値を前進させるための前進値（「＋１」ポイント、「＋３」ポイント）と、達成値から演算値記憶部２０１２の値を後退させるための後退値（「−１」ポイント）とが設けられている。
【０１１５】
本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）１０によれば、遊技における演出を変化に富むものにすることができ、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０１１６】
なお、本発明の実施形態では、前進値及び後退値が設けられた規定値テーブル２０１１を用いて演算部２０１３で演算処理を行い、演出移行制御部２０１４において、演算部２０１３により算出された演算値が達成値に達した場合に、所定の演出に移行する制御を行うようにしているが、演出移行制御部２０１４において、所定役の当選回数に応じて、所定の演出に移行する制御を行うようにする形態も適用可能である。この場合、例えば、図６に示す規定値テーブル２０１１として、「チェリー１」に当選した場合には「＋１」ポイント（即ち、「チェリー１」の１回の当選）とし、他の役に当選した場合には「０」ポイントとする形態を採る。そして、「チェリー１」が１０回当選した場合に演算部２０１３における演算値が「＋１０」ポイントとなり、達成値（「＋１０」ポイント）に達するため、演出移行制御部２０１４により、所定の演出に移行する制御が行われる。
【０１１７】
また、本発明の実施形態では、演出移行制御部２０１４により移行させる所定の演出を、遊技者が選択スイッチ９５を操作して選択した演出としているが、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、演出移行制御部２０１４において内部的に抽選を行って、移行させる所定の演出を、複数の演出の中から選択するようにした形態であってもよい。
【０１１８】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は前述の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】役抽選テーブルの構成の一例を示す図である。
【図６】規定値テーブルの一例を示す図である。
【図７】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−１】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−３】図８−１に引き続き、サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９】演出表示装置に表示される演出選択画面の一例を示す図である。
【図１０】完全告知演出モードにおいて演出表示装置に表示される演出画像の一例を示した概略図である。
【図１１】レア画像通常確率抽選テーブル及びレア画像高確率抽選テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１２】図１１の各抽選テーブルに示されている番号に対応する演出画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
９５：選択スイッチ（演出選択手段）
１０１：役抽選部
１０２：役抽選テーブル
１０３：タイミング制御部
１０４：フラグ情報記憶部
１０５：リール制御部
１０６：入賞判定部
１０７：遊技状態制御部
１０８：払出制御部
２０１：演出制御部
２０１１：規定値テーブル
２０１２：演算値記憶部
２０１３：演算部
２０１４：演出移行制御部
２０２：演出パターン選択部
２０３ａ：レア画像通常確率抽選テーブル
２０３ｂ：レア画像高確率抽選テーブル
２０４：演出処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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