(57)【要約】【課題】パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときであってもパチンコホールの営業が次に再開されたときに格闘モード２で確実に遊技を行うことができるパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときにはパスワードの選択結果が表示される。このパスワードを遊技者が記憶しておき、パチンコホールの営業が次に再開されたときにパスワードの記憶結果を入力したときには演出モードが初期の格闘モード１から格闘モード２に変更されるので、格闘モード２で確実に遊技を行うことができる。【選択図】図２４
2007313223.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示する遊技映像表示手段と、
図柄遊技の映像を演出する演出映像を前記図柄表示器に第１の態様で表示するための複数の第１の表示データおよび第１の態様とは相違する第２の態様で表示するための複数の第２の表示データのそれぞれが記録された記録手段と、
電源が投入されることに基づいて演出モードを複数の第１の表示データのうちから第１の表示データを選択する第１のモードに初期設定する第１のモード設定手段と、
予め決められた設定条件が成立することに基づいて予め決められた複数の暗号のうちから暗号を選択する暗号選択手段と、
前記暗号選択手段が選択した暗号を遊技者に報知する暗号報知手段と、
遊技者が暗号を入力するために操作する操作手段と、
前記操作手段の操作内容に応じて暗号の入力結果を識別する暗号識別手段と、
前記暗号識別手段が識別した暗号を予め決められた複数の暗号のそれぞれと比較する暗号比較手段と、
前記暗号識別手段が識別した暗号が予め決められた複数の暗号のいずれかと同一であることを前記暗号比較手段が判断することに基づいて演出モードを複数の第２の表示データのうちから第２の表示データを選択する第２のモードに設定する第２のモード設定手段と、
前記第１のモード設定手段が演出モードを第１のモードに設定しているときには遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第１の表示データのうちから第１の表示データを選択し、前記第２のモード設定手段が演出モードを第２のモードに設定しているときには遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第２の表示データのうちから第２の表示データを選択する表示データ選択手段と、
前記表示データ選択手段の選択結果に応じた表示データを前記図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示する演出映像表示手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
暗号を入力するための入力画面を前記図柄表示器に図柄遊技の映像の非表示状態で表示するものであって、図柄遊技の映像で図柄要素を表示するための表示データを使用して暗号の入力画面を表示する入力画面表示手段を備え、
前記暗号識別手段は、入力画面の表示状態で前記操作手段が操作されることに基づいて図柄要素と同種の符号の組合せからなる暗号を前記操作手段の操作内容に応じて識別するものであることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像と共に図柄遊技の映像を演出する演出映像を表示する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には電源が投入されることに基づいて演出モードを第１のモードに初期設定し、予め決められた設定条件が成立することに基づいて演出モードを第１のモードから第２のモードに変更する構成のものがある。この構成の場合、第１のモードの設定時には複数の第１の表示データのうちから第１の表示データが選択され、第１の表示データの選択結果に応じた第１の態様の演出映像が図柄遊技の映像と共に表示される。また、第２のモードの設定時には複数の第２の表示データのうちから第２の表示データが選択され、第２の表示データの選択結果に応じた第２の態様の演出映像が図柄遊技の映像と共に表示される。
【特許文献１】特開平１１−２８２７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記パチンコ遊技機の場合、例えばパチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときには第１のモードから第２のモードに変更されたにも拘らず第２のモードで遊技を継続して行うことができないので、遊技者が第２の態様の演出映像を十分に堪能することができない。しかも、パチンコホールの営業が次に再開されるときには電源が改めて投入されるので、遊技モードが第１のモードに初期設定される。この場合には遊技者が遊技を行っているにも拘らず演出モードが第１のモードから第２のモードに変更されないことがあるので、遊技者が第２の態様の演出映像を見るチャンスを獲得できるか否かが不確定である。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときにはパチンコホールの営業が次に再開されたときに第２のモードで確実に遊技を行うことができるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は［１］遊技盤〜［１７］演出映像表示手段を備えたところに特徴を有している。
［１］遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図２の符号１８は遊技盤の一例であり、図２の符号２２は遊技盤１８の遊技領域を示している。
［２］始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図２の符号２４は始動口の一例である。
［３］可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図２の入賞口台板２６は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
［４］図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、図２の装飾図柄表示器３２は図柄表示器の一例である。
［５］当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものであり、図９のステップＳ５５は当落判定手段の一例である。
［６］図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図３０のステップＳ３１５およびステップＳ３１８のそれぞれは大当りが判定されたときに複数の図柄要素を大当りの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図３０のステップＳ３２０およびステップＳ３２１のそれぞれは外れが判定されたときに複数の図柄要素を外れの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
［７］遊技映像表示手段は図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示するものである。図３の図柄制御回路８０は遊技映像表示手段の一例である。図３８〜図５２のそれぞれは図柄制御回路８０が装飾図柄表示器３２に表示する装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［８］記録手段は図柄遊技の映像を演出する演出映像を図柄表示器に第１の態様で表示するための複数の第１の表示データおよび第１の態様とは相違する第２の態様で表示するための複数の第２の表示データのそれぞれが記録されたものであり、図３の図柄制御回路８０は記録手段の一例である。図３４のビデオデータＶ１１〜Ｖ９１のそれぞれは演出映像をレスラー１およびレスラー４の両者が登場する第１の態様で表示するものであり、第１の表示データに相当する。図３５のビデオデータＶ１２〜Ｖ９２のそれぞれは演出映像をレスラー１とは相違するレスラー２およびレスラー４の両者が登場する第２の態様で表示するものであり、第２の表示データに相当する。
［９］第１のモード設定手段は電源が投入されることに基づいて演出モードを第１のモードに初期設定するものであり、第１のモードとは複数の第１の表示データのうちから第１の表示データを選択する演出モードを称する。図１８のステップＳ２０１は第１のモード設定手段の一例であり、カウンタＮ１１を「１」に初期設定することで演出モードを格闘モード１に初期設定する。この格闘モード１は第１のモードに相当するものである。
［１０］暗号選択手段は予め決められた設定条件が成立することに基づいて予め決められた複数の暗号のうちから暗号を選択するものである。図５４のステップＳ３６８は暗号選択手段の一例であり、大当りを通常の確率に比べて高い確率で判定する確率変動モードが予め決められた設定回数（例えば５回）だけ連続的に判定されることに基づいて複数のパスワードのうちからパスワードを選択する。これら各パスワードは３桁の数字から構成されたものであり、暗号に相当する。図５８の（ａ）はステップＳ３６８の暗号選択手段が選択可能なパスワードの一覧を示している。
［１１］暗号報知手段は暗号選択手段が選択した暗号を遊技者に報知するものである。図３の図柄制御回路８０は暗号報知手段の一例であり、図５９に示すように、装飾図柄表示器３２にパスワードの選択結果を表示することで遊技者に報知する。
［１２］操作手段は遊技者が暗号を入力するために操作するものである。図１のスイッチ群３５は操作手段の一例であり、左スイッチ３３および右スイッチ３４から構成されている。
［１３］暗号識別手段は操作手段の操作内容に応じて暗号の入力結果を識別するものである。図２４のステップＳ２７０とステップＳ２７５とステップＳ２７９のそれぞれは暗号識別手段に相当するものであり、ステップＳ２７０の暗号識別手段はパスワードの１桁目の入力結果を識別し、ステップＳ２７５の暗号識別手段はパスワードの２桁目の入力結果を識別し、ステップＳ２７９の暗号識別手段はパスワードの３桁目の入力結果を識別する。
［１４］暗号比較手段は暗号識別手段が識別した暗号を予め決められた複数の暗号のそれぞれと比較するものであり、図２４のステップＳ２８２は暗号比較手段の一例である。
［１５］第２のモード設定手段は暗号識別手段が識別した暗号が予め決められた複数の暗号のいずれかと同一であることを暗号比較手段が判断することに基づいて演出モードを第２のモードに設定するものであり、第２のモードとは複数の第２の表示データのうちから第２の表示データを選択する演出モードを称する。図２４のステップＳ２８７は第２のモード設定手段の一例である。このステップＳ２８７の第２のモード設定手段はカウンタＮ１１に「２」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード２に設定するものであり、格闘モード２は第２のモードに相当する。
［１６］表示データ選択手段は第１のモード設定手段が演出モードを第１のモードに設定しているときには遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第１の表示データのうちから第１の表示データを選択し、第２のモード設定手段が演出モードを第２のモードに設定しているときには遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第２の表示データのうちから第２の表示データを選択するものである。図３の図柄制御回路８０は表示データ選択手段の一例であり、格闘モード１が設定されているときには図３４のビデオデータＶ１１〜Ｖ９１のうちからビデオデータを選択し、格闘モード２が設定されているときには図３５のビデオデータＶ１２〜Ｖ９２のうちからビデオデータを選択する。
［１７］演出映像表示手段は表示データ選択手段の設定結果に応じた表示データを図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示するものである。図３の図柄制御回路８０は演出映像表示手段の一例であり、図３８〜図４２のそれぞれは図柄制御回路８０が第１の表示データに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する第１の態様の演出映像であり、図４３〜図４７のそれぞれは図柄制御回路８０が第２の表示データに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する第２の態様の演出映像である。
２．請求項１記載のパチンコ遊技機の作用の説明
電源が投入されたときには演出モードが第１のモードに設定される。この第１のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞したときには複数の第１の表示データのうちから第１の表示データが選択され、第１の表示データの選択結果に応じた第１の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。この第１のモードの設定状態で予め決められた設定条件が成立したときには予め決められた複数の暗号のうちから暗号が選択され、暗号の選択結果が遊技者に報知される。この暗号を遊技者が操作手段を操作して入力したときには操作手段の操作内容に応じて暗号の入力結果が識別され、暗号の識別結果が予め決められた複数の暗号のそれぞれと比較される。この暗号の識別結果が予め決められた複数の暗号のいずれかと同一であることが判断されたときには演出モードが第１のモードから第２のモードに変更される。この第２のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞したときには複数の第２の表示データのうちから第２の表示データが選択され、第２の表示データの選択結果に応じた第２の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。
３．請求項１記載のパチンコ遊技機の効果の説明
パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときには暗号の選択結果が遊技者に報知される。この暗号の報知結果を遊技者が記憶しておき、パチンコホールの営業が次に再開されたときに暗号の記憶結果を入力したときには演出モードが第１のモードから第２のモードに変更される。このため、パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときであってもパチンコホールの営業が次に再開されたときに遊技者が第２のモードで確実に遊技を行うことができるので、第２の態様の演出映像を十分に堪能することが可能になる。
４．請求項２記載のパチンコ遊技機の説明
請求項２記載のパチンコ遊技機は暗号を入力するための入力画面を図柄表示器に図柄遊技の映像の非表示状態で表示する入力画面表示手段を備えたものである。この入力画面表示手段は図柄遊技の映像で図柄要素を表示するための表示データを使用して暗号の入力画面を表示するものであり、暗号識別手段は入力画面の表示状態で操作手段が操作されることに基づいて図柄要素と同種の符号の組合せからなる暗号を操作手段の操作内容に応じて識別する。このため、暗号の入力画面を表示する影響で暗号の入力画面を表示するためのデータの保有量が大幅に増えることが抑えられる。図３の図柄制御回路８０は入力画面表示手段の一例であり、図２５の（ｄ）は図柄制御回路８０が装飾図柄表示器３２に表示するパスワード入力画面を示している。このパスワード入力画面は入力画面に相当するものであり、「１」〜「８」のそれぞれの入力キーの図柄１１２は装飾図柄遊技で図柄要素を装飾図柄表示器３２に表示するための表示データを使用して表示される。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
【実施例１】
【０００７】
［１］機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には横長な長方形状の上皿板３および横長な長方形状の下皿板４が上下２段に固定されており、上皿板３の前面には上面が開口する上皿５が固定され、下皿板４の前面には上面が開口する下皿６が固定されている。
【０００８】
下皿板４の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台７の後方には発射ソレノイド９が固定されており、発射ソレノイド９には打球槌１０が連結されている。この発射ソレノイド９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射ソレノイド９に駆動電源が印加され、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿５内の遊技球を上皿５内から弾き出す。
【０００９】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する効果音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には各スピーカカバー１５の下方に位置して２個のランプカバー１６が固定されており、各ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７（図３参照）が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、各ランプカバー１６は後方の電飾ＬＥＤ１７が発光することに基づいて照明される。
【００１０】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０相互間には円弧状の発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が固定されており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた領域のうち発射通路２１を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１１】
遊技領域２２内には始動口２４が固定されている。この始動口２４は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域２２内を転動する遊技球は始動口２４内に上面から入賞可能にされている。この始動口２４内には始動口センサ２５（図３参照）が固定されており、始動口センサ２５は始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ２７（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２７は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１２】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２８が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉２８は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９は扉２８を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉２８を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。
【００１３】
入賞口台板２６には、図２に示すように、特別図柄表示器３０が固定されている。この特別図柄表示器３０はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３０には特別図柄が表示される。遊技領域２２内には表示台枠３１が固定されており、表示台枠３１には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３２が固定されている。この装飾図柄表示器３２は特別図柄表示器３０に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３２には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。
【００１４】
上皿５には、図１に示すように、左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれが前方から操作可能に装着されている。これら左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、遊技者が左スイッチ３３を押込み操作したときには左スイッチ３３がオンされ、遊技者が右スイッチ３４を押込み操作したときには右スイッチ３４がオンされる。この状態で遊技者が左スイッチ３３から操作力を除去したときには左スイッチ３３がオン状態からオフ状態に自己復帰し、遊技者が右スイッチ３４から操作力を除去したときには右スイッチ３４がオン状態からオフ状態に自己復帰する。これら左スイッチ３３および右スイッチ３４はスイッチ群３５を構成するものであり、スイッチ群３５は操作手段に相当する。
【００１５】
図３のメイン制御回路５０は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路５４は始動口センサ２５からの始動信号およびカウントセンサ２７からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は出力回路５４からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
【００１６】
ソレノイド回路５６は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉２８を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３０に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器３０の表示内容を制御する。このメイン制御回路５０は当落判定手段および大当り遊技手段のそれぞれに相当するものである。
【００１７】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基づいて払出モータ６５を駆動する。この払出モータ６５は遊技球を上皿５内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿５内には払出モータ６５が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００１８】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれは演出制御回路７０に接続されたものであり、演出制御回路７０は左スイッチ３３のオンオフおよび右スイッチ３４のオンオフのそれぞれを検出する。この演出制御回路７０は図柄設定手段と第１のモード設定手段と暗号選択手段と暗号識別手段と暗号比較手段と第２のモード設定手段と計時手段とオートリセット手段とリセット判定手段とリセット手段のそれぞれに相当するものである。
【００１９】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をＶＤＰ８４に指令するものであり、ＶＤＰ８４は指令内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に出力するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。これら一連の動作はＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、ＲＡＭ８３はＣＰＵ８１のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路８０は遊技映像表示手段と記録手段と暗号報知手段と表示データ選択手段と演出映像表示手段と入力画面表示手段のそれぞれに相当するものである。
【００２０】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路９４に出力するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２１】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に出力するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
［２］遊技機能の説明
［２−１］特別図柄遊技機能
遊技者が上皿５内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８の遊技領域２２内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が始動口２４内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３０に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図１０に示すように、外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の３種類が設定されている。
［２−２］大当り遊技機能
特別図柄表示器３０に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（例えば１５回）だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３２に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ１４から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
［２−３］特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値（例えば４回）が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
［２−４］装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３２に映像を表示し、両スピーカ１４から装飾図柄表示器３２の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を装飾図柄表示器３２の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が通常大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が通常大当りの組合せで変動停止し、特別図柄が確変大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が確変大当りの組合せで変動停止する。大当り遊技は装飾図柄が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで変動停止した後に開始されるものである。
［２−５］確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかで停止表示されることに基いて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかで変動停止することに基いて無効化される。
［２−６］パスワード機能
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード１に初期設定される。この格闘モード１の設定状態では、図３８〜図４２のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー１およびレスラー４が登場し、レスラー１がレスラー４に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード１の設定状態で５回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード２用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード２用のパスワードを入力したときには格闘モード１に換えて格闘モード２が設定される。この格闘モード２用のパスワードは図２５の（ｄ）のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード２の設定状態では、図４３〜図４７のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー２およびレスラー４が登場し、レスラー２がレスラー４に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード２の設定状態で１０回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード３用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード３用のパスワードを入力したときには格闘モード２に換えて格闘モード３が設定される。この格闘モード３用のパスワードは図２５の（ｄ）のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード３の設定状態では、図４８〜図５２のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー３およびレスラー４が登場し、レスラー３がレスラー４に技を掛けるリーチ演出が表示される。
【００２２】
格闘モード２および格闘モード３のいずれかが設定されているときに遊技停止状態が発生すると、遊技停止状態の継続時間が計測される。この遊技停止状態とは装飾図柄遊技および大当り遊技がいずれも行われていない状態であり、遊技停止状態の継続時間が限度値に到達したときには格闘モード２または格闘モード３が格闘モード１に自動的にリセットされる。また、遊技者が遊技停止状態で左スイッチ３３および右スイッチ３４の双方を同時に操作したときには継続時間の計測処理が強制的に停止し、格闘モード２または格闘モード３を格闘モード１にリセットすることが禁止される。
［３］メイン制御回路５０の内部処理
［３−１］メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００２３】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップＳ２に復帰する。このメイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップＳ３へ移行する。
［３−２］入力処理
図５はステップＳ４の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図５のステップＳ２１で出力回路５４からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口２４内に入賞したときには出力回路５４から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
［３−３］カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の計測値のそれぞれに「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図６に示すように、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３２８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（４）ランダムカウンタＲ４は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［３−４］データ取得処理
図７は図４のステップＳ６のデータ取得処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２４内に入賞したときには図５の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグのオンを判断し、ステップＳ３２でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４のそれぞれの計測値を取得する。
【００２４】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図８に示すように、保留データエリア１〜保留データエリア４が設定されている。これら保留データエリア１〜保留データエリア４はいずれもランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を記録しておくものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３へ移行したときには保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア１に記録する。
【００２５】
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていることを判断すると、ステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３６へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア２に記録する。
【００２６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア３に記録する。
【００２７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていることを判断すると、ステップＳ３９で保留データエリア４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４０へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア４に記録する。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の記録数には上限値「４組」が設定されており、上限組のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ５３に記録されている状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときにはステップＳ４１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口２４内に入賞したことが無効化される。
［３−５］大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行する。図９はステップＳ７の大当り判定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ５１で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていることを判断したときにはステップＳ５２へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、ＣＰＵ５１は確率変動モードの有効状態ではステップＳ５２で確率変動フラグのオンを判断してステップＳ５３へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップＳ５２で確率変動フラグのオフを判断してステップＳ５４へ移行する。
【００２８】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３へ移行すると、ＲＯＭ５２から１０個の大当り値「７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７」を選択する。そして、ステップＳ５５で保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ３の検出結果を１０個の大当り値「７〜２７７」のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタＲ３の検出結果が１０個の大当り値「７〜２７７」のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップＳ５６で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタＲ３の検出結果が１０個の大当り値「７〜２７７」のいずれとも相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップＳ６４で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「１０／３２９」の高確率で判定される。
【００２９】
ＣＰＵ５１はステップＳ５４へ移行すると、ＲＯＭ５２から１個の大当り値「７」を選択する。そして、ステップＳ５５で保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ３の検出結果を１個の大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の検出結果が１個の大当り値「７」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップＳ５６で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタＲ３の検出結果が１個の大当り値「７」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップＳ６４で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３２９」の低確率で判定される。
【００３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ５６で大当りフラグをオンすると、ステップＳ５７で保留データエリア１からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ４の検出結果を１０個の確率変動値「０〜９」のそれぞれと比較する。これら１０個の確率変動値「０〜９」はいずれもＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５７でランダムカウンタＲ４の検出結果が１０個の確率変動値「０〜９」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ５８へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５９で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップＳ６０で演出制御回路７０に確変大当りコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ５７でランダムカウンタＲ４の検出結果が１０個の確率変動値「０〜９」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ６１で特別図柄を通常大当りの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ６２で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップＳ６３で演出制御回路７０に通常大当りコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「１／２」の確率で有効化され、「１／２」の確率で無効化される。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ６４で大当りフラグをオフすると、ステップＳ６５で特別図柄を外れの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ６６で保留データエリア１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、５個の外れリーチ値「０〜４」のそれぞれと比較する。これら５個の外れリーチ値「０〜４」はいずれもＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６６でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ６７で外れリーチフラグをオンする。次に、ステップＳ６８で演出制御回路７０に外れリーチコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ６６でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップＳ６９で外れリーチフラグをオフし、ステップＳ７０で演出制御回路７０に完全外れコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
［３−６］変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行する。図１１はステップＳ８の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８１で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップＳ８１で大当りフラグのオンを判断し、ステップＳ８２へ移行する。
【００３４】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図１２は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定され、変動パターンＰ１〜Ｐ４のそれぞれにはランダムカウンタＲ１および変動表示時間の双方が設定されている。
【００３５】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８２で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップＳ８４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「４０」であるときには変動パターンＰ１が選択され、変動パターンの選択結果がＰ１であるときには変動表示時間「６０．０ｓｅｃ」が選択される。
【００３６】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図１１のステップＳ８１で大当りフラグのオフを判断し、ステップＳ８３でＲＯＭ５２から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ８４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。
【００３７】
図１３は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンＰ５〜Ｐ９が設定されている。変動パターンＰ５〜Ｐ８のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップＳ８４で変動パターンＰ５〜Ｐ８のうちからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図１３の変動パターンＰ９は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップＳ８４でランダムカウンタＲ１の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンＰ９を選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ８５で変動表示時間を選択すると、ステップＳ８６で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路７０に送信する。そして、ステップＳ８７で変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ８８で保留データエリア１に記録されているランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果をクリアする。
【００３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ８８で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４をクリアすると、ステップＳ８９で保留データエリア２の記録データを保留データエリア１にシフトし、ステップＳ９０で保留データエリア３の記録データを保留データエリア２にシフトする。そして、ステップＳ９１で保留データエリア４の記録データを保留データエリア３にシフトし、ステップＳ９２でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれはランダムカウンタＲ１等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア２〜保留データエリア４にランダムカウンタＲ１等が記録されているときにはステップＳ８９〜ステップＳ９１のそれぞれでランダムカウンタＲ１等がシフトされ、ランダムカウンタＲ１等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
［３−７］特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行する。図１４はステップＳ９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１４のステップＳ１０１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ１０２で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ１０３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−８］特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行する。図１５はステップＳ１０の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１１でタイマＴ１の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ１１３へ移行し、ＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図１０の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図１０の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図１０の外れの態様で停止表示される。
【００４２】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１１４で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１４で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１５でタイマＴ２にウェイト時間（２．０ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ１１６へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は特別図柄遊技が保留されている場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間を称するものであり、ＲＯＭ５２に予め記録されている。
［３−９］ウェイト処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１のウェイト処理へ移行する。図１６はステップＳ１１のウェイト処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ１２１でタイマＴ２の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ１２２へ移行し、タイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。
【００４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２２でタイマＴ２の減算結果が「０」であることを検出すると、ステップＳ１２３で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ１２４へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップＳ１２５へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア１〜保留データエリア４のいずれにもランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１２６へ移行し、演出制御回路７０に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは今回の特別図柄遊技が終了した時点で大当り遊技および特別図柄遊技の双方が開始される予定がない遊技停止状態で送信される。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２３で大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ１２７へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップＳ１２８へ移行し、ＲＯＭ５２に予め記録された大当りラウンド数（１５）をカウンタＮ１にセットする。このカウンタＮ１は大当りラウンドの残り回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１２８でカウンタＮ１に大当りラウンド数をセットしたときにはステップＳ１２９へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。
【００４６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３０へ移行すると、大当りフラグをオフする。そして、ステップＳ１３１へ移行し、外れリーチフラグをオフする。
［３−１０］大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図６のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１２の大当り遊技処理へ移行する。図１７はステップＳ１２の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４１で大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。この大当りラウンドフラグは特別入賞口の開放状態でオンされ、特別入賞口の閉鎖状態でオフされるものであり、ＣＰＵ５１は１回目の大当りラウンドの開始前にはステップＳ１４１で大当りラウンドフラグのオフを判断してステップＳ１４２へ移行する。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４２へ移行すると、ＲＯＭ５２に予め記録された入賞限度数（１０）をカウンタＮ２にセットする。この入賞限度数は各回の大当りラウンドで特別入賞口内に入賞することが可能な遊技球の最大個数を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４２でカウンタＮ２をセットしたときにはステップＳ１４３へ移行し、タイマＴ３に開放限度時間（３０．０ｓｅｃ）をセットする。この開放限度時間は各回の大当りラウンドで特別入賞口を開放しておくことが可能な最大時間を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４３でタイマＴ３をセットしたときにはステップＳ１４４へ移行し、ソレノイド回路５６に開放信号を出力する。すると、ソレノイド回路５６は開放信号が与えられることに基づいて特別入賞口ソレノイド２９をオンし、特別入賞口を開放することに基づいて１回目の大当りラウンドを開始する。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４４で開放信号を出力すると、ステップＳ１４５で大当りラウンドフラグをオンすることに基づいて１回目の大当りラウンドが開始されたことを記録する。そして、ステップＳ１４６へ移行し、演出制御回路７０にカウンタＮ１の計測値を送信する。このカウンタＮ１は大当りラウンドの残り回数を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４６で演出制御回路７０にカウンタＮ１の計測値を送信したときにはステップＳ１４７で大当りラウンド開始コマンドを送信する。この大当りラウンド開始コマンドは大当りラウンドの演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基づいて大当りラウンドの映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、大当りラウンドの音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、大当りラウンドの電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
【００４９】
ＣＰＵ５１は１回目の大当りラウンドを開始すると、ステップＳ１４１で大当りラウンドフラグのオンを判断し、ステップＳ１４８でタイマＴ３の計測値から単位時間（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて特別入賞口の残り開放時間を更新する。そして、ステップＳ１４９へ移行し、タイマＴ３の減算結果をＲＯＭ５２に予め記録された限度値「０」と比較する。ここで「Ｔ３＝０」を判断したときにはステップＳ１５３へ移行し、ソレノイド回路５６に閉鎖信号を出力する。次にステップＳ１５４へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。すると、ソレノイド回路５６は閉鎖信号が与えられることに基づいて特別入賞口ソレノイド２９をオフし、特別入賞口を閉鎖することに基づいて１回目の大当りラウンドを終える。
【００５０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４９で「Ｔ３＞０」を判断すると、ステップＳ１５０でカウントセンサ２７からのカウント信号の有無を判断する。ここでカウントセンサ２７からのカウント信号が有ることを判断したときにはステップＳ１５１へ移行し、カウンタＮ２の計測値からＲＯＭ５２に予め記録された単位個数「１」を減算する。そして、ステップＳ１５２へ移行し、カウンタＮ２の減算結果をＲＯＭ５２に予め記録された限度値「０」と比較する。ここで「Ｎ２＝０」を判断したときにはステップＳ１５３へ移行し、特別入賞口を閉鎖することに基づいて１回目の大当りラウンドを終える。次にステップＳ１５４へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。
【００５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１５４で大当りラウンドフラグをオフすると、ステップＳ１５５でカウンタＮ１からＲＯＭ５２に予め記録された単位量「１」を減算することに基づいて大当りラウンドの残り回数を更新する。そして、ステップＳ１５６へ移行し、カウンタＮ１の減算結果をＲＯＭ５２に予め記録された限度値「０」と比較する。この１回目の大当りラウンドが終了した時点ではＣＰＵ５１はステップＳ１５６で「Ｎ１＞０」を判断し、ステップＳ１４１〜ステップＳ１５５を繰返す。即ち、各回の大当りラウンドは特別入賞口の開放時間が開放限度値に到達または遊技球の入賞個数が入賞限度値に到達することに基づいて終了するものであり、大当りラウンドの残り回数Ｎ１および大当りラウンド開始コマンドのそれぞれは各回の大当りラウンドが開始される毎に演出制御回路７０に送信される。
【００５２】
ＣＰＵ５１は最終の１５回目の大当りラウンドを終えると、ステップＳ１５６で「Ｎ１＝０」を判断する。そして、ステップＳ１５７で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ１５８でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて最終回の大当りラウンドの映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、最終回の大当りラウンドの音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、最終回の大当りラウンドの電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００５３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１５８でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットすると、ステップＳ１５９でＲＡＭ５３の保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア１〜保留データエリア４のいずれにもランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１６０へ移行し、演出制御回路７０に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは大当り遊技が終了した時点で特別図柄遊技が開始される予定がない遊技停止状態でも送信される。
［４］演出制御回路７０の内部処理
［４−１］メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２０２へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理１へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理２とステップＳ２０６のパスワード処理とステップＳ２０７のコマンド処理を当該順序で実行する。
［４−２］ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１９のステップＳ２１１でコマンドを受信し、ステップＳ２１２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ２１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップＳ２０１の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２０はメイン制御回路５０から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
【００５４】
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当りラウンド開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当りラウンド開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットし、遊技休止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
［４−３］カウンタ更新処理１
図２１はステップＳ２０３のカウンタ更新処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２２に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算される。
【００５５】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２３で更新される。
【００５６】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２５で更新される。
［４−４］カウンタ更新処理２
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２０５のカウンタ更新処理２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の計測値およびランダムカウンタＲ１３の計測値のそれぞれに「１」を加算する。ランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１３は格闘モード２用のパスワードおよび格闘モード３用のパスワードのそれぞれを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３０」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［４−５］パスワード処理
図２３は図１８のステップＳ２０６のパスワード処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２３１で遊技休止フラグの設定状態を判断する。ここで遊技休止フラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ２３２へ移行し、ＲＡＭ７３に遊技休止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この遊技休止コマンドはメイン制御回路５０が遊技停止状態で送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３２でＲＡＭ７３に遊技休止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ２３３へ移行する。ここで遊技休止フラグをオンし、ステップＳ２３４でＲＡＭ７３の遊技休止コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップＳ２３５へ移行し、タイマＴ１１にリセット待ち時間（１２０ｓｅｃ）をセットする。このリセット待ち時間はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、演出モードを初期の格闘モード１にリセットするための待ち時間を称する。
【００５７】
ＣＰＵ７１は遊技停止状態ではステップＳ２３１で遊技休止フラグのオンを判断し、ステップＳ２３６で画面表示フラグの設定状態を判断する。この画面表示フラグはパスワード入力画面の表示状態でオンされ、パスワード入力画面の非表示状態でオフされるものであり、ＣＰＵ７１はパスワード入力画面の非表示状態ではステップＳ２３６で画面表示フラグのオフを判断してステップＳ２３７へ移行し、左スイッチ３３の操作状態を判断する。ここで左スイッチ３３のオフを判断したときにはステップＳ２３８へ移行し、カウンタＮ１１の設定結果を「１」と比較する。このカウンタＮ１１は演出モードの現在の設定状態を示すものであり、格闘モード１の設定状態で「１」にセットされ、格闘モード２の設定状態で「２」にセットされ、格闘モード３の設定状態で「３」にセットされる。このカウンタＮ１１は図１８のステップＳ２０１の電源投入処理で「１」に初期設定されるものであり、電源投入時には格闘モード１が設定される。
【００５８】
ＣＰＵ７１は格闘モード２および格闘モード３のいずれかが設定されているときには図２３のステップＳ２３８で「Ｎ１１＝１」でないことを判断してステップＳ２３９へ移行し、休憩フラグの設定状態を判断する。この休憩フラグは図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技者が遊技停止状態でパスワード入力画面を表示することなく左スイッチ３３および右スイッチ３４の双方を同時に操作することに基づいてオンされ、装飾図柄遊技が開始されることに基づいてオフされる。
【００５９】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２３９で休憩フラグのオフを判断すると、ステップＳ２４０でタイマＴ１１の計測値からＲＯＭ７２に予め記録された単位時間ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算する。そして、ステップＳ２４１へ移行し、タイマＴ１１の減算結果をＲＯＭ７２に予め記録された限度値「０」と比較する。ここで「Ｔ１１＝０」を判断したときにはステップＳ２４２へ移行し、カウンタＮ１１に「１」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード１にリセットする。即ち、演出モードが格闘モード２および格闘モード３のいずれかに設定されている状態でパスワード入力画面が表示されずに左スイッチ３３および右スイッチ３４の双方が同時に操作されることもなく遊技停止状態がリセット待ち時間だけ継続したときには演出モードが電源投入時の格闘モード１に自動的にリセットされる。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４２で演出モードを格闘モード１にリセットすると、ステップＳ２４３で図柄制御回路８０にリセットコマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はリセットコマンドを受信し、ＶＤＰ８４にリセットコマンドを送信する。このリセットコマンドが演出制御回路７０から送信される直前には、図２５の（ａ）に示すように、装飾図柄表示器３２に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、ＶＤＰ８４はリセットコマンドを受信することに基づいてＶＲＯＭ８５からリセットコマンドに応じた表示データを選択し、図２５の（ｂ）に示すように、装飾図柄表示器３２に表示データの選択結果に基づいて「演出モードが格闘モード１にリセットされました」のメッセージの図柄１１０を表示する。
【００６１】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２３７で左スイッチ３３のオンを判断すると、ステップＳ２４４で右スイッチ３４の操作状態を判断する。例えば遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４の双方を同時に操作したときにはＣＰＵ７１はステップＳ２４４で右スイッチ３４のオンを判断し、ステップＳ２４５で休憩フラグをオンする。この休憩フラグのオン状態ではステップＳ２４０でタイマＴ１１の減算処理が行われず、ステップＳ２４１で「Ｔ１１＝０」が判断されない。即ち、演出モードが格闘モード２および格闘モード３のいずれかに設定されている状態で遊技者がパスワード入力画面を表示することなく左スイッチ３３および右スイッチ３４の双方を同時に操作したときには遊技停止状態がリセット待ち時間だけ継続したときであっても演出モードが現在の格闘モード２および格闘モード３のいずれかに維持される。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４５で休憩フラグをオンすると、ステップＳ２４６で図柄制御回路８０に休憩コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は休憩コマンドを受信し、ＶＤＰ８４に休憩コマンドを送信する。この休憩コマンドが演出制御回路７０から送信される直前には、図２５の（ａ）に示すように、装飾図柄表示器３２に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、ＶＤＰ８４は休憩コマンドを受信することに基づいてＶＲＯＭ８５から休憩コマンドに応じた表示データを選択し、図２５の（ｃ）に示すように、装飾図柄表示器３２に表示データの選択結果に基づいて「演出モードはリセットされませんので、ゆっくりと休憩して下さい」のメッセージの図柄１１１を表示する。
【００６３】
遊技者がパスワード入力画面の非表示状態で左スイッチ３３だけを操作したときにはＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２３７で左スイッチ２３７のオンを判断し、ステップＳ２４４で右スイッチ３４のオフを判断する。そして、ステップＳ２４７でＲＯＭ７２に予め記録された初期値「１」をカウンタＮ１２にセットし、ステップＳ２４８でＲＯＭ７２に予め記録された初期値「１」をカウンタＮ１３にセットする。次に、ステップＳ２４９で図柄制御回路８０にカウンタＮ１３の設定結果「１」を送信し、ステップＳ２５０で図柄制御回路８０に画面表示コマンドを送信し、ステップＳ２５１で画面表示フラグをオンする。
【００６４】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの画面表示コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にカウンタＮ１３の受信結果および画面表示コマンドのそれぞれを送信する。この画面表示コマンドが演出制御回路７０から送信される直前には、図２５の（ａ）に示すように、装飾図柄表示器３２に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、ＶＤＰ８４は画面表示コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する。
【００６５】
ＶＤＰ８４は左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを消去すると、図２５の（ｄ）に示すように、「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の８個の入力キーの図柄１１２および１個の消去キーの図柄１１３を表示する。この消去キーの図柄１１３はパスワード入力画面を消去するためのものであり、各入力キーの図柄１１２はパスワードを入力するためのものであり、各入力キーの図柄１１２は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データをＶＲＯＭ８５から選択し、表示データの選択結果に基づいて表示される。これら８個の入力キーの図柄１１２および１個の消去キーの図柄１１３のそれぞれには、図２７の（ａ）に示すように、表示位置が設定されており、ＶＤＰ８４は「１」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ１に表示し、「２」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ２に表示し、「３」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ３に表示し、「４」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ４に表示し、「５」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ５に表示し、「６」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ６に表示し、「７」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ７に表示し、「８」の入力キーの図柄１１２を表示位置Ａ８に表示し、消去キーの図柄１１３を表示位置Ａ９に表示することで８個の入力キーの図柄１１２および１個の消去キーの図柄１１３を横一列に表示する。これら表示位置Ａ１〜Ａ９のそれぞれには、図２７の（ｂ）に示すように、カウンタＮ１３が割付けられており、ＶＤＰ８４は８個の入力キーの図柄１１２および１個の消去キーの図柄１１３を横一列に表示したときには表示位置Ａ１〜Ａ９のうちからカウンタＮ１３の受信結果に応じたものを選択し、表示位置の選択結果に枠の図柄１１４を表示する。この場合にはカウンタＮ１３の受信結果「１」に応じた表示位置Ａ１が選択され、図２５の（ｄ）に示すように、枠の図柄１１４が表示位置Ａ１に表示されることに基づいて「１」の入力キーの図柄１１２が枠の図柄１１４によって取囲まれる。
【００６６】
ＶＤＰ８４は枠の図柄１１４を表示すると、図２５の（ｄ）に示すように、装飾図柄表示器３２に左スイッチの図柄１１５および右スイッチの図柄１１６の両者を左右方向に並べて表示し、１桁目の入力領域１１７と２桁目の入力領域１１８と３桁目の入力領域１１９の３者を左右方向に並べて表示する。そして、左スイッチの図柄１１５の上方に「決定」のメッセージの図柄１２０を表示し、右スイッチの図柄１１６の上方に「選択」のメッセージの図柄１２１を表示する。これら左スイッチの図柄１１５〜メッセージの図柄１２１のそれぞれはＶＲＯＭ８５に予め記録された表示データに基づいて表示されるものであり、遊技者は右スイッチ３４を操作することに基づいて入力キーの図柄１１２を選択できることを右スイッチの図柄１１６および「選択」のメッセージの図柄１２１から知ることができ、左スイッチ３３を操作することに基づいて入力キーの図柄１１２を確定できることを左スイッチの図柄１１５および「決定」のメッセージの図柄１２０から知ることができる。
【００６７】
ＣＰＵ７１はパスワード入力画面の表示状態では図２３のステップＳ２３６で画面表示フラグのオンを判断し、ステップＳ２５２のパスワード入力処理へ移行する。図２４はステップＳ２５２のパスワード入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２６１で右スイッチ３４の操作状態を判断する。ここで右スイッチ３４のオンを判断したときにはステップＳ２６２へ移行し、カウンタＮ１３の計測値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２６３へ移行し、カウンタＮ１３の加算結果をＲＯＭ７２に予め記録された最大値「９」と比較する。ここで「Ｎ１３＞９」を判断したときにはステップＳ２６４へ移行し、カウンタＮ１３を「１」にセットする。即ち、カウンタＮ１３は遊技者がパスワード入力画面の表示状態で右スイッチ３４を操作する毎に「１」だけ加算されるものであり、最大値「９」に加算されたときには「１」に戻して循環的に加算される。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６５へ移行すると、図柄制御回路８０にカウンタＮ１３の加算結果を送信する。そして、ステップＳ２６６へ移行し、図柄制御回路８０に枠移動コマンドを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は枠移動コマンドを受信したときには表示位置Ａ１〜Ａ９のうちからカウンタＮ１３の受信結果に応じた表示位置を選択し、ＶＤＰ８４に表示位置の選択結果を送信する。すると、ＶＤＰ８４は枠の図柄１１４を表示位置の選択結果に移動する。
【００６９】
表示位置Ａ１は枠の図柄１１４が「１」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ２は枠の図柄１１４が「２」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ３は枠の図柄１１４が「３」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ４は枠の図柄１１４が「４」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ５は枠の図柄１１４が「５」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ６は枠の図柄１１４が「６」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ７は枠の図柄１１４が「７」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ８は枠の図柄１１４が「８」の入力キーの図柄１１２を取囲む位置に設定され、表示位置Ａ９は枠の図柄１１４が消去キーの図柄１１３を取囲む位置に設定されている。即ち、パスワード入力画面の表示状態で遊技者が右スイッチ３４を操作したときには枠の図柄１１４が先頭の「１」の入力キーの図柄１１２を起点に１個単位で右方へ移動し、最後の消去キーの図柄１１３まで到達したときには先頭の「１」の入力キーの図柄１１２に復帰する。
【００７０】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２６１で右スイッチ３４のオフを判断すると、ステップＳ２６７で左スイッチ３３の操作状態を判断する。ここで左スイッチ３３のオンを判断したときにはステップＳ２６８へ移行し、カウンタＮ１３の計測値をＲＯＭ７２に予め記録された限度値「９」と比較する。このステップＳ２６８で「Ｎ１３＝９」を判断したときにはステップＳ２９０で図柄制御回路８０に画面消去コマンドを送信し、ステップＳ２９１で画面表示フラグをオフする。そして、ステップＳ２９２へ移行し、パスワードの１桁目の入力結果がＲＡＭ７３に記録されているときには１桁目の入力結果をクリアし、パスワードの２桁目の入力結果がＲＡＭ７３に記録されているときには２桁目の入力結果をクリアし、パスワードの３桁目の入力結果がＲＡＭ７３に記録されているときには３桁目の入力結果をクリアする。
【００７１】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は画面消去コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に送信し、ＶＤＰ８４は画面消去コマンドを受信したときにはパスワード入力画面を８個の入力キーの図柄１１２と１個の消去キーの図柄１１３と枠の図柄１１４と左スイッチの図柄１１５と右スイッチの図柄１１６と１桁目の入力領域１１７と２桁目の入力領域１１８と３桁目の入力領域１１９とメッセージの図柄１２０とメッセージの図柄１２１と共に消去し、直前の装飾図柄遊技で停止表示した左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素をパスワード入力画面に換えて表示する。即ち、遊技者がパスワード入力画面の表示状態で枠の図柄１１４を消去キーの図柄１１３に移動させ、左スイッチ３３を操作したときにはパスワード入力画面が消去される。
【００７２】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２６８で「Ｎ１３＝９」ではないことを判断すると、ステップＳ２６９でカウンタＮ１２の設定結果をＲＯＭ７２に予め記録された第１の比較値「１」と比較する。このカウンタＮ１２はパスワードの現在の入力状態を示すものであり、ＣＰＵ７１はパスワードの１桁目と２桁目と３桁目がいずれも入力されていないときにはステップＳ２６９で「Ｎ１２＝１」を判断し、ステップＳ２７０へ移行する。ここでカウンタＮ１３の計測値を検出し、カウンタＮ１３の検出結果をパスワードの１桁目の入力結果としてＲＡＭ７３に記録する。例えば遊技者が右スイッチ３４を操作することに基づいて枠の図柄１１４を「５」の入力キーの図柄１１２に合せたときにはカウンタＮ１３が「５」に加算されており、遊技者が枠の図柄１１４を「５」の入力キーの図柄１１２に合せたまま左スイッチ３３を操作したときにはパスワードの１桁目の入力結果としてＲＡＭ７３に「５」が記録される。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７０でパスワードの１桁目の入力結果を記録すると、ステップＳ２７１で図柄制御回路８０にカウンタＮ１３の計測値を送信する。そして、ステップＳ２７２で図柄制御回路８０にパスワード表示コマンド１を送信し、ステップＳ２７３でカウンタＮ１２に「２」をセットする。このカウンタＮ１３の計測値「１」〜「８」のそれぞれには、図２７の（ｃ）に示すように、数字データが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はパスワード表示コマンド１を受信したときにはカウンタＮ１３の受信結果に応じた数字データを図２７の（ｃ）の制御データから選択し、ＶＤＰ８４に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド１のそれぞれを送信する。すると、ＶＤＰ８４は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図２６の（ａ）に示すように、表示データの選択結果を１桁目の入力領域１１７内に表示することで遊技者にパスワードの１桁目の入力結果を報知する。
【００７４】
遊技者がパスワードの１桁目を入力してから左スイッチ３３を再び操作したときにはＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２６７で左スイッチ３３のオンを再び判断し、ステップＳ２６８でカウンタＮ１３の計測値を「９」と比較する。ここで「Ｎ１３＝９」を判断したときにはステップＳ２９０へ移行し、図柄制御回路８０に画面消去コマンドを送信する。即ち、遊技者がパスワードの１桁目を入力した後に枠の図柄１１４を消去キーの図柄１１３に合せて左スイッチ３３を操作した場合にもパスワード入力画面が消去される。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６８で「Ｎ１３＝９」ではないことを判断すると、ステップＳ２６９でカウンタＮ１２の設定結果を第１の比較値「１」と比較する。例えばパスワードの１桁目が入力された状態では「Ｎ１２＝１」ではないことを判断し、ステップＳ２７４でカウンタＮ１２の設定結果をＲＯＭ７２に予め記録された第２の比較値「２」と比較する。この場合には「Ｎ１２＝２」を判断してステップＳ２７５へ移行し、カウンタＮ１３の計測値をパスワードの２桁目の入力結果としてＲＡＭ７３に記録する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７５でパスワードの２桁目の入力結果を記録すると、ステップＳ２７６で図柄制御回路８０にカウンタＮ１３の計測値を送信する。そして、ステップＳ２７７で図柄制御回路８０にパスワード表示コマンド２を送信し、ステップＳ２７８でカウンタＮ１２に「３」をセットする。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はパスワード表示コマンド２を受信したときにはカウンタＮ１３の受信結果に応じた数字データを図２７の（ｃ）の制御データから選択し、ＶＤＰ８４に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド２のそれぞれを送信する。すると、ＶＤＰ８４は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図２６の（ｂ）に示すように、表示データの選択結果を２桁目の入力領域１１８内に表示することで遊技者にパスワードの２桁目の入力結果を報知する。
【００７７】
遊技者がパスワードの２桁目を入力した後に左スイッチ３３を再び操作したときにはＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２６７で左スイッチ３３のオンを判断し、ステップＳ２６８でカウンタＮ１３の計測値を「９」と比較する。ここで「Ｎ１３＝９」を判断したときにはステップＳ２９０へ移行し、図柄制御回路８０に画面消去コマンドを送信する。即ち、遊技者がパスワードの２桁目を入力した後に枠の図柄１１４を消去キーの図柄１１３に合せて左スイッチ３３を操作した場合にもパスワード入力画面が消去される。
【００７８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６８で「Ｎ１３＝９」ではないことを判断すると、ステップＳ２６９でカウンタＮ１２の設定結果を第１の比較値「１」と比較する。例えばパスワードの１桁目および２桁目のそれぞれが入力された状態ではステップＳ２６９で「Ｎ１２＝１」ではないことを判断し、ステップＳ２７４でカウンタＮ１２の設定結果を第２の比較値「２」と比較する。ここで「Ｎ１２＝２」ではないことを判断し、ステップＳ２７９でカウンタＮ１３の計測値をパスワードの３桁目の入力結果としてＲＡＭ７３に記録する。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７９でパスワードの３桁目の入力結果を記録すると、ステップＳ２８０で図柄制御回路８０にカウンタＮ１３の計測値を送信する。そして、ステップＳ２８１で図柄制御回路８０にパスワード表示コマンド３を送信し、ステップＳ２８２へ移行する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はパスワード表示コマンド３を受信したときにはカウンタＮ１３の受信結果に応じた数字データを図２７の（ｃ）の制御データから選択し、ＶＤＰ８４に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド３のそれぞれを送信する。すると、ＶＤＰ８４は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図２６の（ｃ）に示すように、表示データの選択結果を３桁目の入力領域１１９内に表示することで遊技者にパスワードの３桁目の入力結果を報知する。
【００８０】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２８２へ移行すると、ＲＡＭ７３からパスワードの１桁目の入力結果と２桁目の入力結果と３桁目の入力結果のそれぞれを検出し、パスワードの入力結果をＲＯＭ７２に予め記録された格闘モード２用の複数のパスワードおよび格闘モード３用の複数のパスワードのそれぞれと比較する。このパスワードの比較処理はパスワードの１桁目の入力結果〜３桁目の入力結果のそれぞれをＲＯＭ７２に予め記録されたパスワードの同桁と比較することで行われるものであり、図５８の（ａ）は格闘モード２用の複数のパスワードの一覧であり、図５８の（ｂ）は格闘モード３用の複数のパスワードの一覧を示すものである。
【００８１】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２８２でパスワードの入力結果がＲＯＭ７２に予め記録された格闘モード２用の複数のパスワードおよび格闘モード３用の複数のパスワードのいずれかとも相違していることを判断すると、ステップＳ２８３で図柄制御回路８０にエラーコマンドを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はエラーコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にエラーコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、図２６の（ｄ）に示すように、装飾図柄表示器３２に表示データの選択結果に基づいて「パスワードを正しく入力して下さい」のメッセージの図柄１２２を表示する。即ち、遊技者がパスワードを正確に入力しなかったときにはパスワードの入力結果が誤っていることが報知される。
【００８２】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２８３で図柄制御回路８０にエラーコマンドを送信すると、ステップＳ２８４で図柄制御回路８０にパスワード消去コマンドを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はパスワード消去コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にパスワード消去コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図２６の（ｄ）に示すように、１桁目の入力領域１１７内に表示しているパスワードの１桁目の入力結果と２桁目の入力領域１１８内に表示しているパスワードの２桁目の入力結果と３桁目の入力領域１１９内に表示しているパスワードの３桁目の入力結果のそれぞれを消去する。
【００８３】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２８４で図柄制御回路８０にパスワード消去コマンドを送信すると、ステップＳ２８５でカウンタＮ１２に初期値「１」をセットし、ステップＳ２９２でパスワードの１桁目の記録結果と２桁目の記録結果と３桁目の記録結果のそれぞれをＲＡＭ７３からクリアする。このパスワードの誤入力時にはパスワード入力画面が消去されず、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作することに基づいてパスワードを１桁目から新たに入力することができる。
【００８４】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２８に示すように、パスワードテーブルが記録されている。このパスワードテーブルはＣＰＵ７１が発行可能な複数のパスワードのそれぞれと演出モードの相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２８２でパスワードの入力結果がＲＯＭ７２に予め記録された格闘モード２用の複数のパスワーおよび格闘モード３用の複数のパスワードのいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２８６へ移行し、図２８の制御データからパスワードの入力結果に応じた演出モードを選択する。例えばパスワードの１桁目の入力結果が「５」で２桁目の入力結果が「２」で３桁目の入力結果が「７」であるときには格闘モード２が選択される。
【００８５】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２８６で演出モードを選択すると、ステップＳ２８７でカウンタＮ１１の設定結果をステップＳ２８６の演出モードの選択結果に応じて変更する。例えば格闘モード２を選択したときにはカウンタＮ１１に「２」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード２に変更し、格闘モード３を選択したときにはカウンタＮ１１に「３」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード３に変更する。
【００８６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８７で演出モードを変更すると、ステップＳ２８８で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の設定結果を送信し、ステップＳ２８９で図柄制御回路８０にモード変更コマンドを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はカウンタＮ１１として「２」を受信しているときにはモード変更コマンドを受信することに基づいてＶＤＰ８４に格闘モードコマンド２を送信し、カウンタＮ１１として「３」を受信しているときにはモード変更コマンドを受信することに基づいてＶＤＰ８４に格闘モードコマンド３を送信する。ＶＤＰ８４は格闘モードコマンド２を受信したときにはＶＲＯＭ８５から格闘モードコマンド２に応じた表示データを選択し、図２６の（ｅ）に示すように、表示データの選択結果に基づいて「格闘モード２に変更されました」のメッセージの図柄１２３を表示する。また、格闘モードコマンド３を受信したときにはＶＲＯＭ８５から格闘モードコマンド３に応じた表示データを選択し、図２６の（ｆ）に示すように、表示データの選択結果に基づいて「格闘モード３に変更されました」のメッセージの図柄１２４を表示する。即ち、遊技者が格闘モード２用のパスワードを入力したときには演出モードが格闘モード２に変更されたことが報知され、格闘モード３用のパスワードを入力したときには演出モードが格闘モード３に変更されたことが報知される。
【００８７】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２８９で図柄制御回路８０にモード変更コマンドを送信すると、ステップＳ２９０で図柄制御回路８０に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップＳ２９１で画面表示フラグをオフし、ステップＳ２９２でパスワードの１桁目の記録結果と２桁目の記録結果と３桁目の記録結果のそれぞれをＲＡＭ７３からクリアする。即ち、遊技者がパスワードを正確に入力することに基づいて演出モードを格闘モード２および格闘モード３のいずれかに変更したときにはメッセージの図柄１２３またはメッセージの図柄１２４が表示され、パスワード入力画面がメッセージの図柄１２３およびメッセージの図柄１２４のいずれかと共に消去される。
［４−６］コマンド処理
図２９は図１８のステップＳ２０７のコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０７のコマンド処理では図２９のステップＳ３０１のコマンド待ち処理〜ステップＳ３０７の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
［４−６−１］コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２９のステップＳ３０１のコマンド待ち処理を経て図１８のステップＳ２０２に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
［４−６−２］当落コマンド処理
メイン制御回路５０が図９の大当り判定処理で演出制御回路７０に確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２９のコマンド処理でステップＳ３０２の当落コマンド処理を実行する。
【００８８】
図３０はステップＳ３０２の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１０で休憩フラグをオフし、ステップＳ３１１で遊技休止フラグをオフする。即ち、遊技休止フラグは遊技停止状態でオンされたときには次の装飾図柄遊技が開始されるまで継続的にオンされるものであり、遊技者は次の装飾図柄遊技が始まるまではパスワード入力画面を消去する操作およびパスワード入力画面を表示する操作を繰返し行うことができる。
【００８９】
ＣＰＵ７１はステップＳ３１１で遊技休止フラグをオフすると、ステップＳ３１２でＲＡＭ７３からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ３１３へ移行し、コマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ３１４へ移行し、カウンタＮ１４の計測値にＲＯＭ７２に予め記録された単位量「１」を加算する。このカウンタＮ１４は確変大当りの連続的な発生回数を計測するものであり、図１８のステップＳ２０２の電源投入処理で「０」に初期設定される。
【００９０】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１４でカウンタＮ１４を加算すると、ステップＳ３１５で装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。図３１の（ａ）は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された確変大当り図柄テーブルを示すものである。この確変大当り図柄テーブルにはランダムカウンタＲ１２および図柄要素の相関関係が記録されており、ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１５でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、図３１の（ａ）の確変大当り図柄テーブルからランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには図柄要素として「７」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「７」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「７７７」に設定される。この確変大当り図柄テーブルには図柄要素として「１」・「３」・「５」・「７」の４種類が設定されており、メイン制御回路５０が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかに設定される。
【００９１】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１３でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップＳ３１６でコマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ３１７へ移行し、カウンタＮ１４の計測値を「０」にリセットする。そして、ステップＳ３１８へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。
【００９２】
図３１の（ｂ）は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された通常大当り図柄テーブルを示すものである。この通常大当り図柄テーブルにはランダムカウンタＲ１２および図柄要素の相関関係が記録されており、ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１８でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、図３１の（ｂ）の通常大当り図柄テーブルからランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには図柄要素として「８」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「８」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「８８８」に設定される。この通常大当り図柄テーブルには図柄要素として「２」・「４」・「６」・「８」の４種類が設定されており、メイン制御回路５０が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかに設定される。
【００９３】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１６でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップＳ３１９でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップＳ３２０へ移行し、ＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「０」であるときには中列の図柄要素が「１」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「１」であるときには右列の図柄要素が「２」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「２１２」に設定される。
【００９４】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１９でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップＳ３２１へ移行し、ＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「７」であるときには中列の図柄要素が「８」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「３」であるときには右列の図柄要素が「４」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「２８４」に設定される。
【００９５】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図３０のステップＳ３２２でＲＡＭ７３に記録されているコマンドの受信結果（確変大当りコマンド，通常大当りコマンド，外れリーチコマンド，完全外れコマンド）をクリアする。そして、ステップＳ３２３で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ３２４でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
［４−６−３］変動パターンコマンド処理
メイン制御回路５０が図１１の変動パターン設定処理で演出制御回路７０に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２９のコマンド処理でステップＳ３０３の変動パターンコマンド処理を実行する。図３２はステップＳ３０３の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ３３１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップＳ３３２へ移行する。
【００９６】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図３３に示すように、格闘モード１用の演出パターンテーブルと格闘モード２用の演出パターンテーブルと格闘モード３用の演出パターンテーブルのそれぞれが記録されている。これら各演出パターンテーブルは変動パターンコマンドおよび演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ３３２へ移行したときにはカウンタＮ１１の設定結果を検出する。そして、カウンタＮ１１の検出結果が「１」であるときには図３３の（ａ）の格闘モード１用の演出パターンテーブルを選択し、カウンタＮ１１の検出結果が「２」であるときには図３３の（ｂ）の格闘モード２用の演出パターンテーブルを選択し、カウンタＮ１１の検出結果が「３」であるときには図３３の（ｃ）の格闘モード３用の演出パターンテーブルを選択する。
【００９７】
ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ３３２で演出パターンテーブルを選択すると、ステップＳ３３３で演出パターンテーブルの選択結果から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドの受信結果が「Ｐ１」であるときには格闘モード１の設定時に図３３の（ａ）の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドＣ１１が選択され、格闘モード２の設定時に図３３の（ｂ）の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドＣ１２が選択され、格闘モード３の設定時に図３３の（ｃ）の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドＣ１３が選択される。
【００９８】
ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ３３３で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ３３４で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ３３５でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ３３６でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００９９】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図３４に示すように、格闘モード１用のビデオデータＶ１１〜Ｖ９１が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード１用の演出パターンコマンドＣ１１〜Ｃ９１のいずれかが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０から格闘モード１用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード１用のビデオデータのうちから格闘モード１用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【０１００】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図３５に示すように、格闘モード２用のビデオデータＶ１２〜Ｖ９２が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード２用の演出パターンコマンドＣ１２〜Ｃ９２のいずれかが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０から格闘モード２用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード２用のビデオデータのうちから格闘モード２用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【０１０１】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図３６に示すように、格闘モード３用のビデオデータＶ１３〜Ｖ９３が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード３用の演出パターンコマンドＣ１３〜Ｃ９３のいずれかが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０から格闘モード３用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード３用のビデオデータのうちから格闘モード３用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【０１０２】
格闘モード１用のビデオデータＶ１１〜Ｖ９１と格闘モード２用のビデオデータＶ１２〜Ｖ９２と格闘モード３用のビデオデータＶ１３〜Ｖ９３のそれぞれはメイン制御回路５０から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、格闘モード１用のビデオデータＶ１１〜Ｖ９１と格闘モード２用のビデオデータＶ１２〜Ｖ９２と格闘モード３用のビデオデータＶ１３〜Ｖ９３のそれぞれの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータＶ１１は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１１を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータＶ１２は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１２を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータＶ１３は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１３を設定したときに選択されるものである。これら演出パターンコマンドＣ１１とＣ１２とＣ１３のそれぞれはメイン制御回路５０が変動パターンＰ１を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータＶ１１の再生時間とビデオデータＶ１２の再生時間とビデオデータＶ１３の再生時間のそれぞれは変動パターンＰ１の変動表示時間と同一値「６０．０ｓｅｃ」に設定されている。
【０１０３】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには格闘モード１用の演出パターンコマンドＣ１１〜Ｃ９１と格闘モード２用の演出パターンコマンドＣ１２〜Ｃ９２と格闘モード３用の演出パターンコマンドＣ１３〜Ｃ９３のいずれかが割付けられており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果をＲＡＭ９３に記録する。
【０１０４】
電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには格闘モード１用の演出パターンコマンドＣ１１〜Ｃ９１と格闘モード２用の演出パターンコマンドＣ１２〜Ｃ９２と格闘モード３用の演出パターンコマンドＣ１３〜Ｃ９３のいずれかが割付けられており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果をＲＡＭ１０３に記録する。
［４−６−４］装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１４の特別図柄変動開始処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２９のコマンド処理でステップＳ３０４の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。
【０１０５】
図３７はステップＳ３０４の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３７のステップＳ３４１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ３４２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ３４３でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【０１０６】
装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはＲＡＭ１０３に記録されている電飾データを再生し、複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路９０のＣＰＵ９１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはＲＡＭ９３に記録されている音データを再生し、両スピーカ１４から音データに応じた効果音を出力する。
【０１０７】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に再生開始コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２にビデオデータに応じた背景の演出映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はＶＤＰ８４が（１）左列の図柄要素（２）右列の図柄要素（３）中列の図柄要素の順序で行うものであり、ＶＤＰ８４は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはＶＤＰ８４が演出制御回路７０の設定結果で行うものであり、装飾図柄は３列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で３列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。
【０１０８】
図３８はＶＤＰ８４が格闘モード１用のビデオデータＶ１１を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図３８の（ａ）に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図３８の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図３８の（ｃ）に示すように、リング上にレスラー１の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが表示され、図３８の（ｄ）に示すように、レスラー１がレスラー４に技１１を掛けるリーチ演出Ａ１の映像がリーチ状態で表示され、図３８の（ｅ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒す結末でリーチ演出Ａ１の映像が終了し、図３８の（ｆ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図３８はＶＤＰ８４が格闘モード１用のビデオデータＶ５１を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する演出映像も示しており、ビデオデータＶ５１の再生時には、図３８の（ｇ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒すことができない結末でリーチ演出Ａ１の映像が終了し、図３８の（ｈ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。
【０１０９】
格闘モード１用のビデオデータＶ２１は、図３９の（ｄ）に示すように、レスラー１がレスラー４に技２１を掛けるリーチ演出Ｂ１の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１１と相違しており、リーチ演出Ｂ１の映像は、図３９の（ｅ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図３９の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｂ１の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード１用のビデオデータＶ６１は、図３９の（ｇ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｂ１の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図３９の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｂ１の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１１０】
格闘モード１用のビデオデータＶ３１は、図４０の（ｄ）に示すように、レスラー１がレスラー４に技３１を掛けるリーチ演出Ｃ１の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１１と相違しており、リーチ演出Ｃ１の映像は、図４０の（ｅ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図４０の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｃ１の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード１用のビデオデータＶ７１は、図４０の（ｇ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｃ１の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図４０の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｃ１の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１１１】
格闘モード１用のビデオデータＶ４１は、図４１の（ｄ）に示すように、レスラー１がレスラー４に技４１を掛けるリーチ演出Ｄ１の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１１と相違しており、リーチ演出Ｄ１の映像は、図４１の（ｅ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図４１の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｄ１の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード１用のビデオデータＶ８１は、図４１の（ｇ）に示すように、レスラー１がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｄ１の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図４１の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｄ１の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１１２】
格闘モード１用のビデオデータＶ９１は物語調のリーチ演出Ａ１〜Ｄ１がいずれも表示されないものである。この場合には、図４２の（ａ）に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図４２の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図４２の（ｃ）に示すように、リング上にレスラー１の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出Ａ１〜Ｄ１がいずれも表示されることなくレスラー１の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが消去され、図４２の（ｄ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が完全外れの組合せになる。
【０１１３】
図４３はＶＤＰ８４が格闘モード２用のビデオデータＶ１２を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図４３の（ａ）に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図４３の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図４３の（ｃ）に示すように、リング上にレスラー２の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが表示され、図４３の（ｄ）に示すように、レスラー２がレスラー４に技１２を掛けるリーチ演出Ａ２の映像がリーチ状態で表示され、図４３の（ｅ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒す結末でリーチ演出Ａ２の映像が終了し、図４３の（ｆ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図４３はＶＤＰ８４が格闘モード２用のビデオデータＶ５２を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する演出映像も示しており、ビデオデータＶ５２の再生時には、図４３の（ｇ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒すことができない結末でリーチ演出Ａ２の映像が終了し、図４３の（ｈ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。
【０１１４】
格闘モード２用のビデオデータＶ２２は、図４４の（ｄ）に示すように、レスラー２がレスラー４に技２２を掛けるリーチ演出Ｂ２の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１２と相違しており、リーチ演出Ｂ２の映像は、図４４の（ｅ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図４４の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｂ２の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード２用のビデオデータＶ６２は、図４４の（ｇ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｂ２の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図４４の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｂ２の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１１５】
格闘モード２用のビデオデータＶ３２は、図４５の（ｄ）に示すように、レスラー２がレスラー４に技３２を掛けるリーチ演出Ｃ２の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１２と相違しており、リーチ演出Ｃ２の映像は、図４５の（ｅ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図４５の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｃ２の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード２用のビデオデータＶ７２は、図４５の（ｇ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｃ２の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図４５の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｃ２の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１１６】
格闘モード２用のビデオデータＶ４２は、図４６の（ｄ）に示すように、レスラー２がレスラー４に技４２を掛けるリーチ演出Ｄ２の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１２と相違しており、リーチ演出Ｄ２の映像は、図４６の（ｅ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図４６の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｄ２の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード２用のビデオデータＶ８２は、図４６の（ｇ）に示すように、レスラー２がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｄ２の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図４６の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｄ２の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１１７】
格闘モード２用のビデオデータＶ９２は物語調のリーチ演出Ａ２〜Ｄ２がいずれも表示されないものである。この場合には、図４７の（ａ）に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図４７の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図４７の（ｃ）に示すように、リング上にレスラー２の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出Ａ２〜Ｄ２がいずれも表示されることなくレスラー２の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが消去され、図４７の（ｄ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が完全外れの組合せになる。
【０１１８】
図４８はＶＤＰ８４が格闘モード３用のビデオデータＶ１３を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図４８の（ａ）に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図４８の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図４８の（ｃ）に示すように、リング上にレスラー３の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが表示され、図４８の（ｄ）に示すように、レスラー３がレスラー４に技１３を掛けるリーチ演出Ａ３の映像がリーチ状態で表示され、図４８の（ｅ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒す結末でリーチ演出Ａ３の映像が終了し、図４８の（ｆ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図４８はＶＤＰ８４が格闘モード３用のビデオデータＶ５３を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する演出映像も示しており、ビデオデータＶ５３の再生時には、図４８の（ｇ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒すことができない結末でリーチ演出Ａ３の映像が終了し、図４８の（ｈ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。
【０１１９】
格闘モード３用のビデオデータＶ２３は、図４９の（ｄ）に示すように、レスラー３がレスラー４に技２３を掛けるリーチ演出Ｂ３の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１３と相違しており、リーチ演出Ｂ３の映像は、図４９の（ｅ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図４９の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｂ３の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード３用のビデオデータＶ６３は、図４９の（ｇ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｂ３の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図４９の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｂ３の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１２０】
格闘モード３用のビデオデータＶ３３は、図５０の（ｄ）に示すように、レスラー３がレスラー４に技３３を掛けるリーチ演出Ｃ３の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１３と相違しており、リーチ演出Ｃ３の映像は、図５０の（ｅ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図５０の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｃ３の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード３用のビデオデータＶ７３は、図５０の（ｇ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｃ３の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図５０の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｃ３の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１２１】
格闘モード３用のビデオデータＶ４３は、図５１の（ｄ）に示すように、レスラー３がレスラー４に技４３を掛けるリーチ演出Ｄ３の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータＶ１３と相違しており、リーチ演出Ｄ３の映像は、図５１の（ｅ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒す結末で終了し、３列の図柄要素は、図５１の（ｆ）に示すように、リーチ演出Ｄ３の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード３用のビデオデータＶ８３は、図５１の（ｇ）に示すように、レスラー３がレスラー４を倒すことができない結末にリーチ演出Ｄ３の映像が設定されており、３列の図柄要素は、図５１の（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｄ３の終了後に外れリーチの組合せとなる。
【０１２２】
格闘モード３用のビデオデータＶ９３は物語調のリーチ演出Ａ３〜Ｄ３がいずれも表示されないものである。この場合には、図５２の（ａ）に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図５２の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図５２の（ｃ）に示すように、リング上にレスラー３の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出Ａ３〜Ｄ３がいずれも表示されることなくレスラー３の映像およびレスラー４の映像のそれぞれが消去され、図５２の（ｄ）に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで３列の図柄要素が完全外れの組合せになる。
［４−６−５］装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１５の特別図柄変動停止処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２９のコマンド処理でステップＳ３０５の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
【０１２３】
図５３はステップＳ３０５の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図５３のステップＳ３５１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ３５２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップＳ３５３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１２４】
装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に再生停止コマンドを送信し、ＶＤＰ８４は再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
［４−６−６］大当りラウンド開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１７の大当り遊技処理で演出制御回路７０に大当りラウンド開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当りラウンド開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２９のコマンド処理でステップＳ３０６の大当りラウンド開始コマンド処理を実行する。
【０１２５】
図５４はステップＳ３０６の大当りラウンド開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６１でＲＡＭ７３からカウンタＮ１の受信結果を検出する。このカウンタＮ１はメイン制御回路５０が図１７の大当り遊技処理で各回の大当りラウンドを開始することに基づいて大当りラウンド開始コマンドを共に送信するものであり、ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６１でカウンタＮ１の受信結果を検出したときにはステップＳ３６２へ移行する。
【０１２６】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図５５に示すように、大当りラウンド演出パターンテーブルが記録されている。この大当りラウンド演出パターンテーブルはカウンタＮ１および大当りラウンド演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６２へ移行したときには大当りラウンド演出パターンテーブルからカウンタＮ１の検出結果に応じた大当りラウンド演出パターンコマンドを選択する。例えばカウンタＮ１の受信結果が「１５」であるときには大当りラウンド演出パターンコマンドＣｏ１が選択され、カウンタＮ１の受信結果が「１」であるときには大当りラウンド演出パターンコマンドＣｏ０が選択される。
【０１２７】
ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６２で大当りラウンド演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ３６３で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を送信する。図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図５６に示すように、大当りラウンド用のビデオデータＶｏ０〜Ｖｏ１２が記録されている。これら各ビデオデータには大当りラウンド演出パターンコマンドＣｏ０〜Ｃｏ１２のいずれかが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０から大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには大当りラウンド用のビデオデータＶｏ０〜Ｖｏ１２のうちから大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【０１２８】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には大当りラウンド用の複数の音データが記録されている。これら各音データには大当りラウンド演出パターンコマンドＣｏ０〜Ｃｏ１２のいずれかが割付けられており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの大当りラウンド演出パターンコマンドを受信したときには大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果をＲＡＭ９３に記録する。
【０１２９】
電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には大当りラウンド用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには大当りラウンド演出パターンコマンドＣｏ０〜Ｃｏ１２のいずれかが割付けられており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの大当りラウンド演出パターンコマンドを受信したときには大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果をＲＡＭ１０３に記録する。
【０１３０】
ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６３で大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ３６４で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当りラウンド演出開始コマンドを送信する。この大当りラウンド演出開始コマンドは大当りラウンドを装飾する演出を開始することを指令するものであり、音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド演出開始コマンドを受信したときにはＲＡＭ９３に記録されている大当りラウンド用の音データの選択結果を再生し、両スピーカ１４から大当りラウンド用の効果音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド演出開始コマンドを受信したときにはＲＡＭ１０３に記録されている大当りラウンド用の電飾データの選択結果を再生し、複数の電飾ＬＥＤ１７を大当りラウンド用の電飾パターンで点滅させる。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に大当りラウンド用の再生開始コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＲＡＭ８６に記録されている大当りラウンド用のビデオデータを再生し、装飾図柄表示器３２に大当りラウンド用の演出映像を表示する。
【０１３１】
図５７の（ａ）はビデオデータＶｏ１の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ１は格闘モード１の設定時に表示されるリーチ演出Ａ１の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、１回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ１が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ａ１の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｂ）はビデオデータＶｏ２の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ２は格闘モード１の設定時に表示されるリーチ演出Ｂ１の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、２回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ２が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｂ１の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｃ）はビデオデータＶｏ３の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ３は格闘モード１の設定時に表示されるリーチ演出Ｃ１の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、３回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ３が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｃ１の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｄ）はビデオデータＶｏ４の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ４は格闘モード１の設定時に表示されるリーチ演出Ｄ１の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、４回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ４が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｄ１の演出内容を紹介する映像が表示される。
【０１３２】
図５７の（ｅ）はビデオデータＶｏ５の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ５は格闘モード２の設定時に表示されるリーチ演出Ａ２の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、５回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ５が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ａ２の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｆ）はビデオデータＶｏ６の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ６は格闘モード２の設定時に表示されるリーチ演出Ｂ２の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、６回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ６が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｂ２の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｇ）はビデオデータＶｏ７の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ７は格闘モード２の設定時に表示されるリーチ演出Ｃ２の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、７回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ７が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｃ２の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｈ）はビデオデータＶｏ８の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ８は格闘モード２の設定時に表示されるリーチ演出Ｄ２の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、８回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ８が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｄ２の演出内容を紹介する映像が表示される。
【０１３３】
図５７の（ｉ）はビデオデータＶｏ９の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ９は格闘モード３の設定時に表示されるリーチ演出Ａ３の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、９回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ９が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ａ３の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｊ）はビデオデータＶｏ１０の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ１０は格闘モード３の設定時に表示されるリーチ演出Ｂ３の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、１０回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ１０が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｂ３の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｋ）はビデオデータＶｏ１１の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ１１は格闘モード３の設定時に表示されるリーチ演出Ｃ３の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、１１回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ１１が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｃ３の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｌ）はビデオデータＶｏ１２の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ１２は格闘モード３の設定時に表示されるリーチ演出Ｄ３の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、１２回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ１２が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリーチ演出Ｄ３の演出内容を紹介する映像が表示される。図５７の（ｍ）はビデオデータＶｏ０の記録内容を示すものである。このビデオデータＶｏ０は格闘モード１の設定時と格闘モード２の設定時と格闘モード３の設定時に共通に表示されるリングの映像が記録されたものであり、１３回目〜１５回目のそれぞれの大当りラウンドの実行中にはビデオデータＶｏ０が再生されることに基づいて装飾図柄表示器３２にリングの映像が表示される。
【０１３４】
ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６４で大当りラウンド演出開始コマンドを送信すると、ステップＳ３６５でカウンタＮ１の検出結果をＲＯＭ７２に予め記録された判定値「１」と比較する。ここで「Ｎ１＝１」を判断したときにはステップＳ３６６へ移行し、ランダムカウンタＲ１３の計測値を取得する。そして、ステップＳ３６７へ移行し、カウンタＮ１４の計測値をＲＯＭ７２に予め記録された第１のパスワード発行値「５」と比較する。このカウンタＮ１４は確変大当りの連続発生回数を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３６７で「Ｎ１４＝５」判断したときにはステップＳ３６８へ移行する。
【０１３５】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図５８に示すように、格闘モード２用の複数のパスワードおよび格闘モード３用の複数のパスワードのそれぞれが記録されている。これら各パスワードにはランダムカウンタＲ１３が割付けられており、ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６８へ移行したときには格闘モード２用の複数のパスワードのうちからランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じたものを選択する。例えばランダムカウンタＲ１３の取得結果が「１」であるときには格闘モード２用のパスワードとして「１４７」が選択される。
【０１３６】
ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６８で格闘モード２用のパスワードを選択すると、ステップＳ３６９で図柄制御回路８０に格闘モード２用のパスワードの選択結果を送信する。そして、ステップＳ３７０へ移行し、図柄制御回路８０にパスワード発行コマンド１を送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はパスワード発行コマンド１を受信したときには格闘モード２用のパスワードの受信結果およびパスワード発行コマンド１のそれぞれをＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からパスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド１に応じた表示データのそれぞれを選択し、図５９の（ａ）に示すように、パスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド１に応じた表示データのそれぞれに基づいて「パスワード＊＊＊を発行します。このパスワード＊＊＊入力することで５ラウンド目〜８ラウンド目の技を見ることができます。」のメッセージの図柄１３１を装飾図柄表示器３２に表示する。即ち、格闘モード２用のパスワードは５回の確変大当りが連続して発生した場合に自動的に発行されるものであり、格闘モード２用のパスワードの発行タイミングは最終の１５回目の大当りラウンドの実行中に設定されている。
【０１３７】
ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３６７で「Ｎ１４＝５」ではないことを判断すると、ステップＳ３７１でカウンタＮ１４の検出結果をＲＯＭ７２に予め記録された第２のパスワード発行値「１０」と比較する。ここで「Ｎ１４＝１０」判断したときにはステップＳ３７２へ移行し、図５８の（ｂ）の格闘モード３用の複数のパスワードのうちからランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じたものを選択する。そして、ステップＳ３７３で図柄制御回路８０に格闘モード３用のパスワードの選択結果を送信し、ステップＳ３７４で図柄制御回路８０にパスワード発行コマンド２を送信する。
【０１３８】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はパスワード発行コマンド２を受信したときには格闘モード３用のパスワードの受信結果およびパスワード発行コマンド２のそれぞれをＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からパスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド２に応じた表示データのそれぞれを選択し、図５９の（ｂ）に示すように、パスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド２に応じた表示データのそれぞれに基づいて「パスワード＊＊＊を発行します。このパスワード＊＊＊入力することで９ラウンド目〜１２ラウンド目の技を見ることができます。」のメッセージの図柄１３２を装飾図柄表示器３２に表示する。即ち、格闘モード３用のパスワードは１０回の確変大当りが連続して発生した場合に自動的に発行されるものであり、格闘モード３用のパスワードの発行タイミングは最終の１５回目の大当りラウンドの実行中に設定されている。
【０１３９】
ＣＰＵ７１は図５４のステップＳ３７５へ移行すると、ＲＡＭ７３に記録されている大当りラウンド開始コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップＳ３７６でＲＡＭ７３に記録されている大当りラウンド数Ｎ１の受信結果をクリアし、ステップＳ３７７でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
［４−６−７］大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１９の大当り遊技処理で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２９のコマンド処理でステップＳ３０７の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図６０はステップＳ３０７の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図６０のステップＳ３９１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ３９２でＲＡＭ７３に記録されている大当り遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ３９３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１４０】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータの再生停止コマンドを送信し、ＶＤＰ８４は再生停止コマンドを受信することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
【０１４１】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード１に設定される。この格闘モード１の設定状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときにはビデオデータＶ１１〜Ｖ９１のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー１およびレスラー４の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器３２に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。この格闘モード１の設定状態で５回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード２用の複数のパスワードのうちからパスワードが選択され、パスワードの選択結果が装飾図柄表示器３２に表示される。このパスワードを遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作して入力したときにはパスワードの入力結果が識別され、パスワードの識別結果が格闘モード２用の複数のパスワードおよび格闘モード３用の複数のパスワードのそれぞれと比較される。このパスワードの識別結果が格闘モード２用の複数のパスワードのいずれかと同一であることが判断されたときには演出モードが格闘モード１から格闘モード２に変更される。この格闘モード２の設定状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときにはビデオデータＶ１２〜Ｖ９２のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー１とは相違するレスラー２およびレスラー４の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器３２に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。このため、パチンコホールの営業が終了する直前に５回の確変大当りが連続的に判定されたときにはパスワードの選択結果が装飾図柄表示器３２に表示される。このパスワードを遊技者が記憶しておき、パチンコホールの営業が次に再開されたときにパスワードの記憶結果を入力したときには演出モードが格闘モード１から格闘モード２に変更される。従って、パチンコホールの営業が終了する直前に５回の確変大当りが連続的に判定されたときであってもパチンコホールの営業が次に再開されたときに遊技者が格闘モード２で確実に遊技を行うことができるので、レスラー２およびレスラー４の両者が登場する演出映像を十分に堪能することが可能になる。しかも、装飾図柄遊技の映像で図柄要素を表示するための表示データを使用してパスワード入力画面を表示したので、パスワード入力画面を表示する影響でパスワード入力画面を表示するためのデータの保有量が大幅に増えることが抑えられる。
【０１４２】
格闘モード２の設定時に大当り遊技および装飾図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態が発生したときには遊技停止状態の継続時間Ｔ１１を計測し、継続時間Ｔ１１の計測結果が予め決められた限度値「０」に減算されたときには格闘モード２を格闘モード１に自動的にリセットした。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード２に設定されているときには遊技停止状態の継続時間Ｔ１１が限度値に到達するまで遊技盤１８の遊技領域２２内に遊技球を発射しないことで演出モードを格闘モード１にリセットすることができるので、演出モードが格闘モード２に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード１に戻して遊技を始めることができる。
【０１４３】
格闘モード２の設定状態で左スイッチ３３および右スイッチ３４が同時に操作されたときには遊技停止状態であるにも拘らず継続時間Ｔ１１の計時動作を停止した。このため、遊技者が格闘モード２の設定状態で左スイッチ３３および右スイッチ３４を同時に操作したときには継続時間Ｔ１１の計測結果が限度値「０」に減算されないようになるので、遊技者が格闘モード２の設定状態で休憩するときに自らの意思で演出モードを現在の格闘モード２に維持しておくことができる。
【実施例２】
【０１４４】
図６１は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２３のステップＳ２５２で実行するパスワード入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図６１のステップＳ２８２でパスワードの入力結果がＲＯＭ７２に予め記録された格闘モード２用の複数のパスワードおよび格闘モード３用の複数のパスワードのいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ２９３へ移行し、パスワードの入力結果の１桁目と２桁目と３桁目のそれぞれを「０」と比較する。
【０１４５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９３でパスワードの入力結果の１桁目と２桁目と３桁目のそれぞれが「０」であることを判断すると、ステップＳ２９４でカウンタＮ１１に「１」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード１にリセットする。そして、ステップＳ２９５へ移行し、図柄制御回路８０にリセットコマンドを送信する。即ち、演出モードが格闘モード２および格闘モード３のいずれかに設定されている状態でパスワード「０００」が入力されたときには演出モードが電源投入時の格闘モード１にリセットされ、装飾図柄表示器３２に「演出モードが格闘モード１にリセットされました」のメッセージの図柄１１０が表示される。
【０１４６】
ＣＰＵ７１は図６１のステップＳ２９５でリセットコマンドを送信すると、ステップＳ２９０で図柄制御回路８０に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップＳ２９１で画面表示フラグをオフし、ステップＳ２９２でパスワードの１桁目の記録結果「０」と２桁目の記録結果「０」と３桁目の記録結果「０」のそれぞれをＲＡＭ７３からクリアする。即ち、遊技者がパスワード「０００」を入力することに基づいて演出モードを格闘モード１にリセットしたときにはパスワード入力画面がメッセージの図柄１１０と共に消去される。
【０１４７】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
格闘モード２の設定状態で左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれがパスワード「０００」を入力するように操作されたときには演出モードを格闘モード１にリセットした。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード２に設定されているときにはパスワード「０００」を入力することに基づいて演出モードを格闘モード１にリセットすることができるので、演出モードが格闘モード２に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード１に戻して遊技を始めることができる。
【０１４８】
上記実施例２においては、左スイッチ３３および右スイッチ３４が同時に操作されることに基づいて演出モードを格闘モード１にリセットする機能を廃止しても良い。
上記実施例２においては、左スイッチ３３が連続操作されることに基づいて演出モードを格闘モード１にリセットする構成としても良い。
【０１４９】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、大当りラウンド相互間のインターバルでパスワードの選択結果を装飾図柄表示器３２に表示しても良い。
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、パスワードとして図柄要素とは相違するアルファベットを入力する構成としても良い。
【０１５０】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、パスワード入力画面で格闘モード２用の複数のパスワードおよび格闘モード３用の複数のパスワードに加えてダミーの複数のパスワードを表示し、遊技者が格闘モード２用の複数のパスワードと格闘モード３用の複数のパスワードとダミーの複数のパスワードのうちからパスワードを選択することで入力する構成としても良い。
【０１５１】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技の実行回数が予め決められた第１の設定値（例えば３００回）に到達することに基づいて格闘モード２用のパスワードを発行し、装飾図柄遊技の実行回数が予め決められた第２の設定値（例えば１０００回）に到達することに基づいて格闘モード３用のパスワードを発行する構成としても良い。
【０１５２】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、格闘モード１の設定時と格闘モード２の設定時と格闘モード３の設定時で相互に同一の技を表示し、技を掛けるレスラーを相互に相違させても良い。
【０１５３】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、格闘モード１の設定時と格闘モード２の設定時と格闘モード３の設定時で相互に同一のレスラーが相互に同一の技を掛ける構成としても良い。この構成の場合、格闘モード１の設定時と格闘モード２の設定時と格闘モード３の設定時で相互に同一のレスラーが相互に同一の技を掛けるときの背景の映像を相互に相違させると良い。
【０１５４】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、遊技停止状態で左スイッチ３３および右スイッチ３４の両者が同時に操作されたときには休憩フラグをオンしてタイマＴ１１の減算処理を継続する構成としても良い。この構成の場合、タイマＴ１１の減算結果が限度値「０」に到達した時点で休憩フラグの設定状態を判断し、休憩フラグのオンを判断することに基づいて格闘モード２または格闘モード３をリセットしないようにすると良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図７】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１０】特別図柄の一覧を示す図
【図１１】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１２】変動パターンを選択するための制御データを示す図（大当り用）
【図１３】変動パターンを選択するための制御データを示す図（外れ用）
【図１４】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図
【図２１】演出制御回路のカウンタ更新処理１を示すフローチャート
【図２２】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図２３】演出制御回路のパスワード処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路のパスワード入力処理を示すフローチャート
【図２５】パスワード入力画面の映像を示す図
【図２６】パスワード入力画面の映像を示す図
【図２７】図柄制御回路に記録された制御データを示す図
【図２８】パスワードおよび演出モード相互間の対応関係を示す図
【図２９】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図３０】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図３１】大当り図柄を設定するための制御データを示す図
【図３２】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図３３】演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図
【図３４】格闘モード１用のビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図３５】格闘モード２用のビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図３６】格闘モード３用のビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図３７】演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３８】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード１）
【図３９】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード１）
【図４０】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード１）
【図４１】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード１）
【図４２】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード１）
【図４３】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード２）
【図４４】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード２）
【図４５】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード２）
【図４６】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード２）
【図４７】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード２）
【図４８】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード３）
【図４９】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード３）
【図５０】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード３）
【図５１】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード３）
【図５２】装飾図柄遊技の映像を示す図（格闘モード３）
【図５３】演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図５４】演出制御回路の大当りラウンド開始コマンド処理を示すフローチャート
【図５５】大当りラウンド演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図
【図５６】大当りラウンド用のビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図５７】大当りラウンド表示の映像を示す図
【図５８】パスワードの一覧を示す図
【図５９】パスワードが発行された映像を示す図
【図６０】演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図６１】実施例２を示す図２４相当図
【符号の説明】
【０１５６】
１８は遊技盤、２２は遊技領域、２４は始動口、３２は装飾図柄表示器、３３は左スイッチ、３４は右スイッチ、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007313223.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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