(57)【要約】【課題】遊技の結果に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みを高めたスロットゲームを行えるようにすることを目的とする。【解決手段】メインディスプレイ３に表示された複数の可変表示部３Ａ〜３Ｉのいずれか一つ、及び複数種類の図柄のいずれか一つを選択する選択入力操作が行われたときに、その選択入力操作に応じて図柄を停止表示させ、その停止表示された図柄を含み、有効ラインＬ１〜Ｌ８に沿って配置された各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定することを特徴とするスロットマシン１。【選択図】図１
2007312914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、前記各可変表示部のうちの複数の前記可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、
複数の前記可変表示部のいずれか一つ、及び複数種類の前記図柄のいずれか一つを選択する選択入力操作が行われたときに、該選択入力操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、
該入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、複数の前記可変表示部のうちの前記選択入力操作に対応している選択可変表示部に、前記選択入力操作に対応している選択図柄が停止表示されるようにして、前記可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、
該図柄決定手段によって決定された前記停止図柄が、前記各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、
該表示制御手段によって停止表示される前記停止図柄のうち、前記ライン設定手段によって設定された前記有効ラインに沿って配置された前記各可変表示部に停止表示される前記停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、前記可変表示部ごとに、前記図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、
前記図柄決定手段は、前記参照テーブル決定手段によって決定された前記内部抽選テーブルを参照して、前記停止図柄を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、前記各可変表示部のうちの複数の前記可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、
複数の前記可変表示部のうち、複数種類の前記図柄のうちの特定図柄が停止表示される特定可変表示部の個数を決定する個数決定手段と、
前記個数決定手段によって決定された前記個数に対応して、複数の前記可変表示部の中から前記特定可変表示部を選択する可変表示部選択操作が行われたときに、該可変表示部選択操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、
該入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、前記特定可変表示部に前記特定図柄が停止表示されるようにして、前記可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、
該図柄決定手段によって決定された前記停止図柄が、前記各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、
該表示制御手段によって停止表示される前記停止図柄のうち、前記ライン設定手段によって設定された前記有効ラインに沿って配置された前記各可変表示部に停止表示される前記図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、前記可変表示部ごとに、前記図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、
前記図柄決定手段は、前記参照テーブル決定手段によって決定された前記内部抽選テーブルを参照して、前記停止図柄を決定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数種類の図柄を複数列で表示し、各図柄の可変表示（スクロール表示ともいう）が停止したときの各列における図柄の組み合わせにより、通常の遊技（遊技は「ゲーム」ともいう）における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定するようなスロットゲームを行えるスロットマシン等の遊技機があった。この種の遊技機では、各可変表示部における可変表示が停止して固定表示（以下「停止表示」という）される図柄が特定の図柄であったり、各図柄の組み合わせ（以下、図柄の組み合わせを「図柄パターン」という）が特定の組み合わせであったときに入賞となり、さらに、図柄パターン等から確定する入賞態様に応じて、異なる枚数のコインが払い出される。
【０００３】
また、従来のスロットマシン等の遊技機の中には、スロットゲームでの入賞態様に応じて、特別遊技が実行される遊技機もあった。例えば、コインを新たに投入することなく図柄の可変表示及び停止表示が行われ、停止表示された図柄パターンによって入賞可否や入賞態様が確定するフリーゲーム、遊技者が勝ち馬を予想する競馬ゲーム（例えば、特許文献１参照）、当選すれば、払い出されるコインの枚数が倍になり、ハズレれば払い出されるコインの枚数が“０”になるギャンブルゲーム（例えば、特許文献２参照）等の特別遊技が通常の遊技の後に実行される遊技機がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来のスロットマシン等の遊技機において遊技者は、スロットゲームを行うときは、コインを賭ける枚数を指定したり、可変表示のスタート操作を行うことでスロットゲームに参加できる。しかし、このような参加では、スロットゲームの結果に直接的な影響を与える操作を遊技者が行えるわけではないので、インタラクティブ性の発揮され難いスロットゲームしか行えなかった。そのため、当り、ハズレといった遊技者の最も関心の高い事項に対して、遊技者の作戦や戦略を織り込んだ操作が直接的に反映されることは無く、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった。従って、遊技者は、スロットゲームを繰り返していくうちに、次第に単調なものと感じるようになり、スロットゲームに面白みを感じなくなってしまっていた。その結果として、刺激を求める遊技者は、従来のスロットマシンでは満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めていた。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、スロットゲームを行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の結果に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みを高めたスロットゲームを行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、各可変表示部のうちの複数の可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、複数の可変表示部のいずれか一つ、及び複数種類の図柄のいずれか一つを選択する選択入力操作が行われたときに、該選択入力操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、該入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、複数の可変表示部のうちの選択入力操作に対応している選択可変表示部に、選択入力操作に対応している選択図柄が停止表示されるようにして、可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、該図柄決定手段によって決定された停止図柄が、各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、該表示制御手段によって停止表示される停止図柄のうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、遊技者によって選択された一つの選択可変表示部に、遊技者によって選択された選択図柄が停止表示され、その選択図柄を含む図柄の組み合わせのうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさが決定される。その結果として、遊技者は、少しでも大きな遊技利益を得るために、どの可変表示部にどの図柄を配置すべきかという自らの作戦や戦略を遊技に反映させることが可能になり、遊技の勝敗に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みが高まる。
【０００９】
また、本発明は、入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、可変表示部ごとに、図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、図柄決定手段は、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して、停止図柄を決定すると好適である。この遊技機によれば、図柄決定手段は、可変表示部ごとに、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して停止図柄を決定する。
【００１０】
また、本発明は、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、各可変表示部のうちの複数の可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、複数の可変表示部のうち、複数種類の図柄のうちの特定図柄が停止表示される特定可変表示部の個数を決定する個数決定手段と、個数決定手段によって決定された個数に対応して、複数の可変表示部の中から特定可変表示部を選択する可変表示部選択操作が行われたときに、該可変表示部選択操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、該入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、特定可変表示部に特定図柄が停止表示されるようにして、可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、該図柄決定手段によって決定された停止図柄が、各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、該表示制御手段によって停止表示される停止図柄のうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
この遊技機では、個数決定手段によって決定された個数分の特定可変表示部を遊技者が選択でき、遊技者によって選択された特定可変表示部には、特定図柄が停止表示され、その特定図柄を含む図柄のうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさが決定される。その結果として、遊技者は、少しでも大きな遊技利益を得るために、特定図柄が停止表示される特定可変表示部として、どの可変表示部を選択すべきかという自らの作戦や戦略を遊技に反映させることが可能になり、遊技の勝敗に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みが高まる。
【００１２】
また、本発明は、入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、可変表示部ごとに、図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、図柄決定手段は、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して、停止図柄を決定すると好適である。この遊技機によれば、図柄決定手段は、可変表示部ごとに、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して停止図柄を決定する。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機において、遊技の勝敗に影響を与える遊技者の戦略的な参加を可能にし、遊技の面白みを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームが行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるフリーゲームが行える特定遊技態様を有し、その特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１６】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１７】
メインディスプレイ３は、本発明における画像表示手段であって、画面略中央に可変表示領域３０が配置されている。この可変表示領域３０は図４に示すように複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３列ずつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ）を有する。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特定遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数種類の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている（各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示される図柄は、図１８に示す図柄配列に沿って配置されている）。なお、スクロール表示画像は、本発明にける可変表示画像に対応する。
【００１８】
なお、図４に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、図５に示すように、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦、横または斜め方向の直線状に並んだそれぞれ３つの可変表示部によって構成される合計８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されるようになっている（例えば、可変表示部３Ｄ，３Ｅおよび３Ｆによって有効ラインＬ１が設定される）。
【００１９】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２０】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００２１】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１は払い出し可能なコインを払い出すための操作ボタンである。
【００２２】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００２４】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有し、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込み、ＧＡＬ２８からコインの払出率（ペイアウト率）設定用データをマザーボード４０に取込むための装置である。
【００２５】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００２６】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００２７】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００２８】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００２９】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３０】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
【００３２】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００３３】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３４】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３５】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行え、入力操作情報出力手段としての機能を有している。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄のスクロール表示画像や、後述する図柄選択用画像１００（図２３参照）、可変表示部選択用画像１０１（図２４参照）、特定可変表示部選択用画像１０２（図３０参照）、ＪＯＫＥＲ対戦画像１０３（図２８及び図２９参照）等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００３７】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびフリーゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３９】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４０】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図６〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。図６はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図６〜図１１では、ステップをＳと略記している。
【００４１】
（メイン制御処理の動作手順）
図６に示すように、スロットマシン１は、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動してスロットゲームの進行を制御している。そして、メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００４２】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させ、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出し、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込み。
【００４３】
続いてステップ３に進むと、次のスロットゲームを開始するための初期化処理が行われる。この初期化処理はスロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われ、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、後述する払出枚数カウンタなど）をクリアするなどの処理が行われる。次にステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、入賞検索処理およびリール制御処理が実行されるが、ここでは、通常ゲームが行われ、遊技態様は通常遊技態様になっている。
【００４４】
次いで、ステップ８に進み、通常ゲーム中に後述するフリーゲームトリガーが成立し、特定遊技態様への移行条件が成立したときは、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動して、遊技態様を通常遊技態様から特定遊技態様へ移行させてステップ９に進み、ステップ９の後述するフリーゲーム処理を実行した後ステップ１０に進むが、移行条件が成立していなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に指示して、払出枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー６４から払出させる。
【００４５】
（コイン投入・スタートチェック処理）
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図７に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定し、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジット数を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが０か否かを判定し、０のときはステップ２１に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００４６】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明におけるライン設定手段として作動して、投入されたコインが１枚でも８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８がすべて設定される（すなわち、８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８がすべて有効となり、有効ラインＬ１〜Ｌ８すべてについて後述するラインペイが行われるようになる）ように、設定されている有効ライン数を示す有効ラインカウンタに“８”をセットする。
【００４７】
続いてステップ１７に進むと、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）し、続くステップ１８では、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１９に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ２０に進むが、そうでなければステップ１９を実行することなくステップ２０に進む。ステップ２０に進むと、スピンスイッチ８の操作受付が許可され、続くステップ２１では、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かが判定され、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
【００４８】
（内部抽選処理）
コイン投入処理が終了すると、図６に戻ってステップ５に進み、内部抽選処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図８に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００４９】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ３１に進み、フリーゲームフラグに、遊技態様が特定遊技態様であることを示す“ＯＮ”がセットされているか否かを判定し、“ＯＮ”がセットされていればステップ３２に進み、“ＯＮ”がセットされていなければステップ３３に進む。ここでは、遊技態様が通常遊技態様であるために、フリーゲームフラグに“ＯＮ”はセットされておらず、必ずステップ３３に進むことになる。なお、ステップ３２に進んだときに実行されるフリーゲーム用内部抽選処理については、後述のフリーフリーゲーム処理の中で詳しく説明する。
【００５０】
後続のステップ３３に進むと、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ３４では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動して、ステップ３３で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブルＡを参照して各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄（停止予定図柄）を決定する。この場合、乱数の抽出は各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれ、停止予定図柄の決定も、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれる。その後、決定された停止予定図柄のデータ（図柄を特定するためのデータを図柄データという）をＲＡＭ３３に確保されている図柄格納領域に格納する。この図柄格納領域には、例えば図１９に示すようにして図柄データが格納される。なお、図１９は、図１８における図柄配列に基づき、可変表示部３Ａ〜３Ｃに対応した停止制御位置にはコードＮｏ１の図柄データを格納した例を示し、同様に、可変表示部３Ｄ，３ＩにはコードＮｏ７、可変表示部３ＥにはコードＮｏ９、可変表示部３ＦにはコードＮｏ５、可変表示部３ＧにはコードＮｏ４、可変表示部３ＨにはコードＮｏ３の図柄データを格納した例を示している。なお、図４は、図１９に示す図柄データの格納例に対応しており、可変表示部３Ａ〜３Ｃにはオレンジ図柄１００ｂ、可変表示部３Ｄ及び３Ｉにはチェリー図柄１００ｅ、可変表示部３Ｅにはプラム図柄１００ｆ、可変表示部３Ｆにはセブン図柄１００ａ、可変表示部３ＧにはＢＡＲ図柄１００ｄ、可変表示部３Ｈにはスイカ図柄１００ｃが停止表示されている。
【００５１】
次にステップ３５に進み、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納されている図柄データを用いて後述する入賞役決定テーブル９２をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
【００５２】
（入賞検索処理）
内部抽選処理が終了すると、図６に戻ってステップ６に進み、入賞検索処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図１０に示すフローチャートに沿って入賞検索処理を実行する。
【００５３】
メインＣＰＵ３２は入賞検索処理を開始すると、ステップ４１に進み、図２０に示す有効ライン図柄格納領域（各可変表示部の停止予定図柄の図柄データが有効ラインごとに格納されている領域）の先頭アドレスを取得し、次のステップ４２では、有効ラインカウンタが“０”か否かを判定する。ここで、有効ラインカウンタが“０”であると判定されないときはステップ４３に進み、ステップ４３，４４，４５を順次実行した後、ステップ４２に戻るが、有効ラインカウンタが“０”であると判定されたときはステップ４３、４４，４５を実行することなく入賞検索処理を終了する。
【００５４】
ステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における利益決定手段として作動して、有効ライン図柄格納領域のうちの取得した先頭アドレスに対応している図柄データの組み合わせを用い、後述する入賞役決定テーブル９２をサーチして対応する入賞役を特定する一方、特定された入賞役に基づき払出枚数（本発明における遊技利益の大きさ）を決定する。また、決定された払出枚数は払出枚数カウンタに加算される。次のステップ４４では、有効ラインカウンタから“１”を減算し、後続のステップ４５では有効ライン図柄格納領域の次のアドレスを取得する。メインＣＰＵ３２はステップ４５を実行した後、ステップ４２に戻ってステップ４２〜４５を上記のようにして実行する。
【００５５】
（リール制御処理）
入賞検索処理が終了すると、図６に戻ってステップ７に進み、リール制御処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図１１に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００５６】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、入賞役と演出テーブル９４（図２２参照）とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２はステップ５１で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットし、続くステップ５３では、メインＣＰＵ３２がスクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにスクロール表示画像を表示させる。
【００５７】
後続のステップ５４に進むと、メインＣＰＵ３２は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路７１に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ５５では、リール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５６に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにスクロール表示画像のスクロールが停止する画像を表示させる。また、メインＣＰＵ３２はステップ５６を実行すると、リール制御処理を終了する。
【００５８】
（フリーゲーム処理）
ステップ８（図６参照）で、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはフリーゲーム処理が開始される。本実施の形態では、入賞役として「７」（有効ラインＬ１〜Ｌ８上にセブン図柄１００ａが揃った場合）が特定された場合にフリーゲームトリガーが成立していると判定される（ただし、別の条件にしてもよい）。
【００５９】
そして、フリーゲーム処理は図１２に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はフリーゲーム処理を開始すると、ステップ６１に進み、フリーゲームフラグに、遊技態様が特定遊技態様であることを示す“ＯＮ”をセットする。続くステップ６２に進むと、抽出した乱数を用いて後述するフリーゲーム数抽選テーブル９５（図１４（ａ））を参照し、フリーゲーム数（フリーゲームが繰り返される回数）を決定する。次に、ステップ６３に進み、ステップ６２で決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタにセットする。後続のステップ６４に進むと、メインＣＰＵ３２は、選択操作入力対応処理を開始する。
【００６０】
選択操作入力対応処理は、図１３に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は選択操作入力対応処理を開始すると、ステップ８１に進み、抽出した乱数を用いて後述する入力操作可否抽選テーブル９７（図１４（ｂ））を参照し、停止図柄の配置に関する入力操作を遊技者に行わせるか否かを決定する。そして、後続のステップ８２に進むと、ステップ８１の抽選結果に基づいて、当選であった場合には、ステップ８３に進み、ハズレであった場合には、ステップ８３，８４，８５，８６，８７を実行することなく、ステップ８８に進む。
【００６１】
後続のステップ８３に進むと、メインＣＰＵ３２は画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示して、図柄選択用画像１００を表示させる。図柄選択用画像１００は、遊技者に一つの図柄を選択させるための画像であり、図２３に示すように、画面内の楕円形で示す６個の領域内に、それぞれ種類の異なる図柄（セブン図柄１００ａ、オレンジ図柄１００ｂ、スイカ図柄１００ｃ、ＢＡＲ図柄１００ｄ、チェリー図柄１００ｅ、プラム図柄１００ｄ）を示すような画像になっている。そして、図柄選択用画像１００が表示されているときは、タッチパネル３ａは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。タッチパネル３ａは、遊技者の画面タッチにより、６種類の図柄の中からいずれか一つを選択する選択入力操作に応じた選択図柄に関する入力操作情報を、メインＣＰＵ３２に出力する。続く、ステップ８４でメインＣＰＵ３２は、選択図柄に関する入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ８５に進む。なお、図２３では、オレンジ図柄１００ｂが選択された場合を示している。
【００６２】
ステップ８５に進むと、メインＣＰＵ３２は画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示して、可変表示部選択用画像１０１を表示させる。図柄選択用画像１０１は、遊技者に９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉからいずれか一つを選択させるための画像であり、図２４に示すように、９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応する枠内に“？”記号を示すような画像になっている。そして、可変表示部選択用画像１０１が表示されているときは、タッチパネル３ａは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。この場合、タッチパネル３ａは、遊技者の画面タッチにより、９個の可変表示部の中から、いずれか一つを選択する選択入力操作が行われると、その選択入力操作に応じた選択可変表示部に関する入力操作情報を、メインＣＰＵ３２に出力する。続く、ステップ８６でメインＣＰＵ３２は、可変表示部に関する入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ８７に進む。なお、図２４では、可変表示部３Ｅが選択された場合を示しており、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、選択可変表示部３Ｅに選択図柄“ＣＨＡＮＣＥ”の文字を示す画像を表示させる演出を行わせている。
【００６３】
後続のステップ８７に進むと、メインＣＰＵ３２は本発明における参照テーブル決定手段として作動し、入力操作情報に基づいて、遊技者によって選択された可変表示部（選択可変表示部）について、後述のフリーゲーム用内部抽選処理で参照される内部抽選テーブルＣ〜Ｈを決定し、遊技者によって選択された図柄に対応する内部抽選テーブルＣ〜Ｈにセットする処理を行う。選択された図柄に対応する内部抽選テーブルＣ〜Ｈとは、後述するように、選択された図柄が、必ず停止図柄として決定されるように構成された内部抽選テーブルである。さらに、メインＣＰＵ３２は、選択された可変表示部以外の残りの可変表示部に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選テーブルＡにセットする処理を行う。内部抽選テーブルＡは、後述するように、停止図柄として決定される当選確率が、図柄の種類によって異っているように構成された内部抽選テーブル（一部の図柄同士は同一の当選確率）である。可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応するすべての内部抽選テーブルのセットが終了すると、選択入力操作対応処理が終了する。このように、本実施の形態では、９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉごとに内部抽選テーブルをセットしているため、可変表示部３Ａ〜３Ｉごとに異なった内部抽選テーブルを参照して停止図柄の決定を行うことができる。
【００６４】
一方、ステップ８２においてハズレであると判定された場合には、ステップ８８に進む。ステップ８８に進むと、メインＣＰＵ３２は、９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応する内部抽選テーブルを、すべて内部抽選テーブルＡにセットする処理を行い、選択入力操作対応処理が終了する。なお、ステップ８２、８３とステップステップ８４，８５の順序を入れ替えても良い。
【００６５】
選択入力操作対応処理が終了すると、図１２に戻ってステップ６５に進み、内部抽選処理が行われる。メインＣＰＵ３２は、図８に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を行う。ステップ３１に進むと、フリーゲームフラグに、遊技態様が特定遊技態様を示す“ＯＮ”がセットされてオンになっているため、ステップ３２に進み、フリーゲーム用内部抽選処理を行う。フリーゲーム用内部抽選処理は、図９に示すフローチャートに沿って行われる。
【００６６】
フリーゲーム用内部抽選処理を開始すると、ステップ９１に進み、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ９２では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動して、ステップ３３で抽出された乱数に基づき、ステップ８７，８８で可変表示部３Ａ〜３Ｉごとにセットされた内部抽選テーブルを参照して各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄（停止図柄）を決定する。乱数の抽出は各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれ、停止図柄の決定も、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれる。特に、遊技者の選択入力操作に応じた入力操作情報がメインＣＰＵ３２に入力されている場合には、選択された可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄は、遊技者によって選択された図柄に対応する内部抽選テーブルＣ〜Ｈを参照して決定される。そのため、遊技者の選択した可変表示部３Ａ〜３Ｉには、必ず、遊技者の選択した図柄が停止図柄として決定される。一方で、遊技者の選択入力操作に応じた入力操作情報が入力されていない場合には、可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄のすべてを内部抽選テーブルＡを参照して決定するため、必ずしも遊技者の選択した図柄が停止図柄として決定されるとは限らない。可変表示部３Ａ〜３Ｉにおけるすべての停止図柄が決定されると、停止図柄の図柄データをＲＡＭ３３に確保されている図柄格納領域に格納する。
【００６７】
次にステップ９３に進み、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納されている図柄データを用いて後述する入賞役決定テーブル９２をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
【００６８】
その後、ステップ６６，６７に進むと、通常遊技態様と同様にして入賞検索処理（ステップ６）、リール制御処理（ステップ７）を実行する。このリール制御処理（ステップ６７）では、メインＣＰＵ３２は本発明における表示制御手段として作動し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいてスクロール表示画像（図２５（ａ）参照）の表示が行われ、所定時間の経過後に、スクロールが停止する画像（図２５（ｂ）参照）の表示が行われて、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける図柄の停止表示が行われる。ここで、停止表示される図柄は、図９に示すように、フリーゲーム用内部抽選処理（ステップ９２）で決定された停止図柄である。そして、例えば、遊技者が、中央の可変表示部３Ｅにオレンジ図柄１００ｂを停止表示させる選択を行っていた場合には、図２５（ｂ）に示すように、中央の可変表示部３Ｅには、必ずオレンジ図柄１００ｂが停止表示される。なお、図２５（ａ）では、スクロール表示画像を下向きの矢印で簡略化して示してある。
【００６９】
後続のステップ６８に進むと、ステップ８と同様にしてフリーゲームトリガーの成否を判定する。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはステップ６２と同様の処理をステップ６９で実行した後、決定されたフリーゲーム数の数値をフリーゲーム数カウンタに加算してステップ７１に進むが、そうでなければステップ６９，７０を実行することなくステップ７１に進む。ここで、フリーゲームトリガーが成立しているときはステップ６９に進み、ステップ６１と同様の処理が実行されて再びフリーゲーム数が決定され、その決定されたフリーゲーム数がステップ７０でフリーゲーム数カウンタに加算される。したがって、フリーゲーム中にフリーゲームトリガーが成立すると、その都度、フリーゲーム数カウンタが加算される。
【００７０】
そして、ステップ７１に進むと、払出枚数カウンタの値が更新され、続くステップ７２では、フリーゲーム数カウンタの値を“１”減算し、次のステップ７３では、フリーゲーム数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”であれば、フリーゲームフラグに遊技態様が通常遊技態様に戻ったことを示す“ＯＦＦ”をセットしてフリーゲーム処理を終了するが、そうでなければステップ６５に戻る。
【００７１】
こうして、フリーゲーム処理では、ステップ６１で決定され、ステップ６４で加算されたフリーゲーム数カウンタの値が“０”になるまで（フリーゲーム数カウンタの回数分だけ）フリーゲームが繰り返し実行されるようになっている。
なお、選択入力操作対応処理において、一旦、遊技者の選択操作入力に応じた図柄及び可変表示部に関する入力操作情報がメインＣＰＵ３２に入力されると、繰り返し実行されるフリーゲームが終了するまで、遊技者の選択操作入力に応じた可変表示部には、遊技者の選択操作入力に応じた図柄が停止表示されるようになっている。
【００７２】
（テーブルの説明）
入賞役決定テーブル９２は、図２１に示すように、図柄コードエリア９２ａと、払出枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃを有し、有効ラインに沿って配置された３つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせに基づいて、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。すなわち、３つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせを用いて図柄コードエリア９２ａをサーチし、該当する組み合わせがあったときは、その組み合わせに関連付けて設定されている払出枚数および入賞役がそれぞれ払出枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２とから読み出され、その読み出されたデータによって、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。
【００７３】
フリーゲーム数抽選テーブル９５は、図１４（ａ）に示すように、フリーゲーム数エリア９５ａと、乱数範囲エリア９５ｂと、当選確率エリア９５ｃとを有し、乱数範囲１〜２５６の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア９５ｂをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されているフリーゲーム数がフリーゲーム数エリア９５ａから読み出され、その読み出されたフリーゲーム数によって、フリーゲーム数が決定されるようになっている。
【００７４】
入力操作可否抽選テーブル９７は、図１４（ｂ）に示すように、抽選結果エリア９７ａと、乱数範囲エリア９７ｂと、当選確率エリア９７ｃとを有し、乱数範囲１〜２５６の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア９７ｂをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている抽選結果（当選またはハズレ）が読み出され、その読み出された抽選結果によって当選かハズレかが決定されるようになっている。
【００７５】
内部抽選テーブルは、図１５〜図１７に示すように、図柄エリア９１ａと、乱数範囲エリア９１ｂと、当選確率エリア９１ｃとを有し、乱数範囲１〜２５６の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア９１ｂをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている図柄データが図柄エリア９１ａから読み出され、その読み出された図柄データによって、停止図柄が決定されるようになっている。そして、図１６に示すように、内部抽選テーブルＣを参照して停止図柄を決定した場合には、必ずチェリー図柄１００ｅが決定されるため、内部抽選テーブルＣは、チェリー図柄１００ｅに対応する内部抽選テーブルを構成する。同様に、図１６（ｂ）に示す内部抽選テーブルＤは、プラム図柄１００ｆに対応する内部抽選テーブルを示し、同図（ｃ）に示す内部抽選テーブルＥは、オレンジ図柄１００ｂに対応する内部抽選テーブルを示し、図１７（ａ）に示す内部抽選テーブルＦは、スイカ図柄１００ｃに対応する内部抽選テーブルを示し、同図（ｂ）に示す内部抽選テーブルＧは、ＢＡＲ図柄１００ｄに対応する内部抽選テーブルを示し、同図（ｃ）に示す内部抽選テーブルＨは、セブン図柄１００ａに対応する内部抽選テーブルを示している。一方、図１５（ａ）に示すように、内部抽選テーブルＡを参照して停止図柄を決定した場合には、図柄の種類によって停止図柄として決定される当選確率が異なり、チェリー図柄１００ｅの場合には３２／２５６の確率、プラム図柄１００ｆ及びオレンジ図柄１００ｂの場合には６４／２５６の確率、スイカ図柄１００ｃの場合には４８／２５６の確率、ＢＡＲ図柄１００ｄ及びセブン図柄１００ａの場合には２０／２５６の確率、後述のＷＩＬＤ図柄１００ｇ（図３０（ｂ）参照）の場合には８／２５６の確率になっている。なお、図１５（ｂ）に示すように、内部抽選テーブルＢは、必ずＷＩＬＤ図柄１００ｇが決定されるように構成されている内部抽選テーブルである。
【００７６】
以上のように、スロットマシン１では、有効ラインＬ１〜Ｌ８に沿って配置された各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に払い出されるコインの枚数が決まる。そして、スロットマシン１では、選択入力操作対応処理の中で当選すると、遊技者は、可変表示部３Ａ〜３Ｉのいずれか一つを選択し、その選択した可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示されるいずれか一つの図柄を選択することができる。そのため、遊技者は、好みの図柄を自由に配置でき、例えば、有効ラインＬ１〜Ｌ８上に並ぶ可変表示部３Ａ〜３Ｉのいずれか一つに、好みの図柄を停止表示させるようにすることが可能になって、遊技利益の大きさを決める要素の一部に関して、自らの意思を積極的に反映させることが可能になる。その結果として、例えば、コインの払い出し枚数は少ないが、有効ラインＬ１〜Ｌ８上に揃い易い図柄を選択したり、逆に、有効ラインＬ１〜Ｌ８上には揃い難いが、コインの払い出し枚数が多いような図柄を選択するといった短期的な作戦を立てながらゲームを実践することができる。また、繰り返しスロットゲームを行って負けが込んできたら一発逆転を狙ってコインの払い出し枚数が多い図柄を選択するといった長期的な戦略を立ててスロットゲームを行うようなことも可能である。したがって、スロットマシン１は、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった従来のスロットマシンに比べて遊技者に新たな刺激を与えることができ、遊技の面白みを高めて興趣を向上させることができる。
【００７７】
（変形例）
この変形例では、上述のフリーゲーム処理（ステップ９）とは、選択入力対応処理（図１２のステップ６４参照）が異なり、その他の処理は同様であるため、選択入力対応処理を中心に説明する。本変形例に係る選択入力対応処理は図２６に示すフローチャートに沿って行われる。選択入力対応処理が開始すると、ステップ１０１に進み、メインＣＰＵ３２は、抽出した乱数を用いて入力操作可否抽選テーブル９７（図１４（ｂ）参照）を参照し、後述する特定可変表示部の選択入力操作を遊技者に行わせるか否かを決定する。そして、後続のステップ１０２に進むと、ステップ１０１の抽選結果に基づいて、当選である場合には、ステップ１０３に進み、ハズレである場合には、ステップ１０３，１０４，１０５，１０６，１０７を実行することなく、ステップ１０８に進む。
【００７８】
後続のステップ１０３に進むと、メインＣＰＵ３２は、本発明における個数決定手段として作動し、抽出した乱数を用いて後述の個数抽選テーブル９８（図２７参照）を参照し、後述するＷＩＬＤ図柄１００ｇが停止表示される特定可変表示部の個数（この個数を「決定個数」という）を決定する。後続のステップ１０４に進むと、画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示して、Ｊｏｋｅｒ対戦画像１０３を表示させる。Ｊｏｋｅｒ対戦画像１０３は、ステップ１０３で決定された決定個数を遊技者に報知するための画像である。このＪｏｋｅｒ対戦画像１０３は、図２８及び図２９に示すように、小柄の第１Ｊｏｋｅｒキャラクタ１０３ａと背の高い第２Ｊｏｋｅｒキャラクタ１０３ｂが登場し、対戦する様子を示している。第１Ｊｏｋｅｒキャラクタ１０３ａの後ろには、「１」という数字が示され、第２Ｊｏｋｅｒキャラクタ１０３ｂの後ろには、「２」という数字が示されており、この数字が特定可変表示部として選択可能な個数の候補を示している。そして、例えば、上述のステップ１０３において１個が決定された場合には、図２９に示すように、第１Ｊｏｋｅｒキャラクタ１０３ａが第２Ｊｏｋｅｒキャラクタ１０３ｂに勝利し、決定個数は１個であることが報知されるような画像が表示される。
【００７９】
後続のステップ１０５に進むと、メインＣＰＵ３２は画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示して、特定可変表示部選択用画像１０２を表示させる。特定可変表示部選択用画像１０２は、９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉの中から、ステップ１０３で決定された個数（選択可能数）の特定可変表示部を選択させるための画像である。この特定可変表示部選択用画像１０２は、図３０（ａ）に示すように、９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応する枠内に“？”記号を示し、画面左上の楕円形の枠内に選択可能数を示すような画像になっている。そして、特定可変表示部選択用画像１０２が表示されているときに、タッチパネル３ａは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。この場合、タッチパネル３ａは、遊技者の画面タッチにより、９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉの中から、選択可能数に対応した数の特定可変表示部が選択される可変表示部選択操作が行われると、その可変表示部選択操作に応じた入力操作情報を、メインＣＰＵ３２に出力する。続く、ステップ１０６でメインＣＰＵ３２は、可変表示部選択操作に応じた入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ１０７に進む。なお、図３０（ａ）では、可変表示部３Ｅが特定可変表示部として選択された場合を示しており、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、選択可変表示部３Ｅに“ＣＨＡＮＣＥ”の文字を示す画像を表示させる演出を行わせている。
【００８０】
後続のステップ１０７に進むと、メインＣＰＵ３２は本発明における参照テーブル決定手段として作動し、メインＣＰＵ３２は本発明における参照テーブル決定手段として作動し、入力操作情報に基づいて、遊技者によって特定可変表示部として選択された可変表示部について、フリーゲーム用内部抽選処理（ステップ３２）で参照される内部抽選テーブルＢを決定してセットする処理を行う。内部抽選テーブルＢは、ＷＩＬＤ図柄１００ｇが、必ず停止図柄として決定されるように構成された内部抽選テーブルである。さらに、メインＣＰＵ３２は、選択された特定可変表示部以外の残りの可変表示部に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選テーブルＡにセットする処理を行い、選択入力操作対応処理が終了する。なお、ＷＩＬＤ図柄１００ｇとは、入賞役を特定する際に、他の種類の図柄と同種の図柄として扱われるオールマイティーな図柄であり、例えば、有効ラインＬ５上に２個のオレンジ図柄１００ｂと１個のＷＩＬＤ図柄１００ｇが並んだ場合には、入賞役“オレンジ”として特定される。
【００８１】
一方で、ステップ１０２においてハズレと判定された場合には、ステップ１０８に進む。ステップ１０８に進むと、メインＣＰＵ３２は、９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応する内部抽選テーブルを、すべて内部抽選テーブルＡにセットする処理を行い、選択入力操作対応処理が終了する。
【００８２】
（個数抽選テーブルの説明）
個数抽選テーブル９８は、図２７に示すように、個数エリア９８ａと、乱数範囲エリア９８ｂと、当選確率エリア９８ｃとを有し、乱数範囲１〜２５６の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア９８ｂをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている個数が読み出され、その読み出された個数によって特定可変表示部の選択可能数が決定されるようになっている。
【００８３】
本変形例では、特定可変表示部が遊技者によって選択された場合には、その特定可変表示部には、必ずＷＩＬＤ図柄１００ｇが停止表示される。例えば、可変表示部３Ｅが特定可変表示部として選択された場合には、図３０（ｂ）に示すように、可変表示部３Ｅには、必ずＷＩＬＤ図柄１００ｇが停止表示される。
【００８４】
本変形例も、有効ラインＬ１〜Ｌ８に沿って配置された各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に払い出されるコインの枚数が決まる。そして、スロットマシン１では、選択入力操作対応処理で当選すると、特定図柄として設定されたＷＩＬＤ図柄１００ｇが停止表示される特定可変表示部の選択可能な個数を決定し、遊技者は、その決定された個数に応じて、ＷＩＬＤ図柄１００ｇを停止表示させる可変表示部３Ａ〜３Ｉを選択することができる。そのため、決定された個数だけ、有効ラインＬ１〜Ｌ８上に並ぶ可変表示部３Ａ〜３ＩにＷＩＬＤ図柄１００ｇを停止表示させることが可能になる。したがって、遊技者は、遊技利益の大きさを決める要素の一部に関して、自らの意思を積極的に反映させることが可能になるから、様々な戦略を練りながら、スロットゲームを行うようなことも可能である。これによって、スロットマシン１は、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった従来のスロットマシンに比べて遊技者に新たな刺激を与えることができ、遊技の面白みを高めて興趣を向上させることができる。
【００８５】
上記実施形態では、フリーゲーム処理中に選択操作入力対応処理が行われるため、フリーゲーム中にのみ、遊技者による図柄及び可変表示部の選択、または選択可能数に応じた特定可変表示部の選択が行われるようになっているが、通常ゲームにおいて同様の処理を行なうようにしてもよいし、通常ゲーム、フリーゲームのいずれにおいても、同様の処理が行われるようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、１コインの投入によって、すべての有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されていたが、コインの投入枚数によって設定される有効ラインＬ１〜Ｌ８の数が変化したり、また、同枚数を投入した場合であっても、遊技者の選択操作により、その選択操作に応じた有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されるようにしてもよい。
【００８６】
また、上述の変形例では、特定可変表示部の選択可能数が１個または２個のいずれに決定されるように設定されていたが、３個以上の複数であってもよく、また、Ｊｏｋｅｒ対戦画像１０３において、両方のＪｏｋｅｒキャラクタ１０３ａ，１０３ｂがダウンして、０個（ハズレ）演出を行えるようにしてもよい。さらに、特定図柄としては、ＷＩＬＤ図柄１００ｇに限定されず、オレンジ図柄１００ｂやセブン図柄１００ａであってもよい。さらに、特定図柄が固定的に設定されている場合に限定されず、複数種類の図柄のうち、一つの図柄を抽選によって決定する特定図柄決定手段を更に備えるようにしてもよい。そして、例えば、ステップ１０１（図２６参照）の抽選結果に基づいて当選である場合（ステップ１０２）には、メインＣＰＵ３２は特定図柄決定手段として作動して特定図柄（例えば、オレンジ図柄１００ｂ）を決定し、後続のステップ１０３に進むと、その特定図柄が停止表示される特定可変表示部の個数を決定するようにしてもよい。
【００８７】
なお、上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】メインディスプレイの可変表示領域に配置されている９つの各可変表示部を示す図である。
【図５】メインディスプレイの可変表示領域に配置されている８本の有効ラインを示す図である。
【図６】電源を投入したあとにメインＣＰＵにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】フリーゲーム用内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】入賞検索処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】選択入力操作対応処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】抽選テーブルを示す図で、（ａ）はフリーゲーム数抽選テーブルを示し、（ｂ）は入力操作可否抽選テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽選テーブルを示す図で、（ａ）は内部抽選テーブルＡを示し、（ｂ）は内部抽選テーブルＢを示す図である。
【図１６】内部抽選テーブルを示す図で、（ａ）は内部抽選テーブルＣを示し、（ｂ）は内部抽選テーブルＤを示し、（ｃ）は内部抽選テーブルＥを示す図である。
【図１７】内部抽選テーブルを示す図で、（ａ）は内部抽選テーブルＦを示し、（ｂ）は内部抽選テーブルＧを示し、（ｃ）は内部抽選テーブルＨを示す図である。
【図１８】各可変表示部における図柄配列の一例を示す図である。
【図１９】各可変表示部の図柄格納領域の一例を示す図である。
【図２０】有効ライン図柄格納領域の一例を示す図である。
【図２１】入賞役決定テーブルを示す図である。
【図２２】演出テーブルを示す図である。
【図２３】図柄選択用画像を示す図である。
【図２４】可変表示部選択用画像を示す図である。
【図２５】各可変表示部に表示される画像を示し、（ａ）は複数種類の図柄のスクロール表示画像が表示されている状態を示し、（ｂ）は図柄が停止表示された状態を示す図である。
【図２６】別の選択入力操作対応処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２７】個数抽選テーブルを示す図である。
【図２８】ＪＯＫＥＲ対戦画像の一例であり、第１及び第２ＪＯＫＥＲキャラクタが対戦する直前の状態を示す図である。
【図２９】ＪＯＫＥＲ対戦画像の一例であり、第１及び第２ＪＯＫＥＲキャラクタが対戦した結果、第１及ＪＯＫＥＲキャラクタが勝利した状態を示す図である。
【図３０】（ａ）図は特定可変表示部選択用画像の一例を示す図であり、（ｂ）図は選択された特定可変表示部にＷＩＬＤ図柄が停止表示された状態を示す画像である。
【符号の説明】
【００８９】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
Ｌ１〜Ｌ８…有効ライン
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
３ａ…タッチパネル、７１…画像制御回路
９２…入賞役決定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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