(57)【要約】【課題】  現実の遊技店舗の雰囲気をより高い現実性又は臨場感をもって体感することができるシミュレーションゲームを提供する。【解決手段】  仮想遊技機５１のそれぞれについての遊技処理を行うものであって、仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理部３４と、操作入力装置２００への入力に応答してプレイヤキャラクタの仮想遊技機５１への離着席制御を行うＰＣ制御部３３と、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの仮想遊技機５１への離着席制御を行うＮＰＣ制御部３２とを備え、ＰＣ制御部３３は、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある仮想遊技機５１についてのみプレイヤキャラクタの着席を許容し、遊技処理部３４は、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある仮想遊技機５１について遊技処理を実行する。【選択図】  図３
2007313108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
前記表示装置に複数の仮想遊技機が配列された仮想遊技店舗を表示しつつ、現実の遊技機が設置された現実の遊技店舗をシミュレートするゲーム装置であって、
前記仮想遊技機のそれぞれについての遊技処理を行う遊技処理手段であって、前記仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び前記仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理手段と、
前記操作入力装置への入力に応答してプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＰＣ制御手段と、
プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＮＰＣ制御手段とを備え、
前記ＰＣ制御手段は、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある前記仮想遊技機についてのみプレイヤキャラクタの着席を許容し、
前記遊技処理手段は、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機について前記遊技処理を実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記仮想遊技機が配列される前記仮想遊技店舗の様子を３次元的な俯瞰画像で表示したホール画面を前記表示装置に表示させるゲーム画像制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤキャラクタが前記仮想遊技機に着席状態にある場合、
前記遊技処理手段は、プレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機についての前記遊技処理を、前記操作入力装置からの入力に応答して逐次的に実行するよう構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤキャラクタが前記仮想遊技機に着席状態にある場合、
前記ゲーム画像制御手段は、前記ゲーム画像を前記ホール画面から単一の仮想遊技機が拡大表示される実機プレイ画面に切り替えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記仮想遊技店舗内のノンプレイヤキャラクタが予め定められたＭＡＸ人数に達しているか否かを監視し、ＭＡＸ人数に達していない場合には、新たなノンプレイヤキャラクタを前記仮想遊技店舗に入店させる入店処理を実行することにより、前記仮想遊技店舗内のノンプレイヤキャラクタを常にＭＡＸ人数に維持する入店制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記入店制御手段は、各ノンプレイヤキャラクタについて、所定のアルゴリズムに従って所持金及び／又は最大遊技数を設定するよう構成されており、
前記ＮＰＣ制御手段は、着席状態にあるノンプレイヤキャラクタの離席判定を、当該ノンプレイヤキャラクタに設定された所持金及び／又は最大遊技数に基づいて実行し、
前記離席判定において離席の判定がなされた場合には、当該ノンプレイヤキャラクタによる前記仮想遊技機の着席状態を解除することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ＮＰＣ制御手段は、同一のノンプレイヤキャラクタについての前記着席判定において連続して所定回数着席の判定がなされなかった場合、又は当該ノンプレイヤキャラクタの前記所持金がゼロとなった場合には、当該ノンプレイヤキャラクタを仮想遊技店舗から退出させる退店処理を実行することを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ＮＰＣ制御手段は、ノンプレイヤキャラクタの着席判定を、それぞれの前記仮想遊技機についての前記払出数の積算値又は前記払出数の積算値から前記投入数の積算値を差し引いた値である差玉数に応じて実行し、
前記着席判定において着席の判定がなされた場合には、当該仮想遊技機を当該ノンプレイヤキャラクタによる着席状態に設定することを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
それぞれの前記仮想遊技機について、前記抽選の当選確率に相関を有する値であるモード値を設定するモード値設定手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
各仮想営業日毎の各前記仮想遊技機についての前記払出数の積算値及び／又は前記差玉数を記録する遊技成績記録手段を更に備え、
前記モード値設定手段は、前記遊技成績記録手段に記録された過去の仮想営業日における各仮想遊技機の前記払出数の積算値及び／又は前記差玉数に基づいて、モード値の打替えを実行するか否かを決定することを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ノンプレイヤキャラクタの入店率及び／又はモード値の設定態様の異なる複数の候補仮想遊技店舗から、前記操作入力装置への入力に応答して前記仮想遊技店舗を選択する仮想遊技店舗選択手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ホール画面における前記仮想遊技機の画像が発光部を有しており、
ノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機の前記発光部が、前記遊技処理における各抽選の結果に応じた態様で発光するよう構成されていることを特徴とする請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ホール画面における前記仮想遊技機の画像が液晶パネル部及びリール部を有しており、
ノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機の前記液晶パネル部及び前記リール部の模様及び／又は色彩が所定の頻度で切り替えて表示されることを特徴とする請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記ホール画面における前記仮想遊技機の画像が、各仮想遊技機のモード値、前記払出数の積算値及び／又は前記差玉数を表示又は示唆するプレート部を有していることを特徴とする請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記操作入力装置への操作に応答して、ゲームの進行速度を加速させる時間短縮手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜１４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
表示装置に複数の仮想遊技機が配列された仮想遊技店舗を表示しつつ、現実の遊技機が設置された現実の遊技店舗のシミュレートを行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想遊技機のそれぞれについての遊技処理を行う遊技処理手順であって、前記仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び前記仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理手順と、
操作入力装置への入力に応答してプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＰＣ制御手順と、
プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＮＰＣ制御手順とを実行させ
前記ＰＣ制御手順においては、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある前記仮想遊技機についてのみプレイヤキャラクタの着席処理が実行され、
前記遊技処理手順においては、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機について前記遊技処理が実行されることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
表示装置に複数の仮想遊技機が配列された仮想遊技店舗を表示しつつ、現実の遊技機が設置された現実の遊技店舗のシミュレートを行うためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、
前記仮想遊技機のそれぞれについての遊技処理を行う遊技処理手順であって、前記仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び前記仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理手順と、
操作入力装置への入力に応答してプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＰＣ制御手順と、
プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＮＰＣ制御手順とを実行させ
前記ＰＣ制御手順においては、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある前記仮想遊技機についてのみプレイヤキャラクタの着席処理が実行され、
前記遊技処理手順においては、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機について前記遊技処理が実行されることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、現実のパチンコ店やパチスロ店等の遊技店舗の臨場感を体感できるゲーム装置、ゲームプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、より詳細には、現実の遊技店舗における回胴式遊技機や弾球式遊技機等を用いた遊技を疑似体験できるゲーム装置及び、ゲームプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
現実のパチンコ店やパチスロ店等の遊技店舗内に設置される遊技機（回胴式遊技機や弾球遊技機等）の動作をゲーム画像上において忠実に再現させることにより、現実の遊技機で行われる遊技を疑似体験できるシミュレーションゲームが知られている（特許文献１）。
【０００３】
また、仮想店舗内に出玉特性の異なる複数の仮想遊技機を配置し、プレイヤにより選択されるいずれかの仮想遊技機に与えられた出玉特性に従って抽選や払出数の導出等を行うことで、現実の遊技店舗の雰囲気を体感できるシミュレーションゲームも知られている（特許文献２）。
【０００４】
しかしながら、特許文献１のゲームでは、単一の仮想遊技機の動作が再現されるのみであるから、多数の遊技機が設置される現実の遊技店舗の雰囲気を楽しむことはできない。
【０００５】
特許文献２のゲームによれば、複数の仮想遊技機の中からプレイヤが自分の好みで選択した仮想遊技機によるシミュレーションを行うことができる点で、より現実の遊技店舗に近い雰囲気を体感することが可能であるが、現実の遊技店舗での台選択におけるような他の遊技客との駆け引きの要素がなく、他の遊技客がリアルタイムで遊技している様子をリアルタイムで見ることができないなどの点から現実性や臨場感が十分ではない問題がある。
【特許文献１】特開平８−２８０８７４号公報
【特許文献２】特開２００４−１８５６７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【０００７】
即ち本発明の目的は、従来のシミュレーションゲームと比較して、現実の遊技店舗の雰囲気をより高い現実性又は臨場感をもって体感することができるシミュレーションゲームを実施可能なゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、現実の遊技店舗における台選択と同様の条件又は雰囲気で仮想遊技機の選択を行うことができ、或いは更に、その仮想遊技機での遊技を疑似体験できるシミュレーションゲームを実施可能なゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、ノンプレイヤキャラクタが自然な態様で仮想遊技機での遊技を行い、また仮想遊技店舗内を移動する様子をゲーム画像として表示することにより、現実の遊技店舗の雰囲気をより忠実に再現させたシミュレーションゲームを実施可能なゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、
プレイヤのゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
前記表示装置に複数の仮想遊技機が配列された仮想遊技店舗を表示しつつ、現実の遊技機が設置された現実の遊技店舗をシミュレートするゲーム装置であって、
前記仮想遊技機のそれぞれについての遊技処理を行う遊技処理手段であって、前記仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び前記仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理手段と、
前記操作入力装置への入力に応答してプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＰＣ制御手段と、
プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＮＰＣ制御手段とを備え、
前記ＰＣ制御手段は、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある前記仮想遊技機についてのみプレイヤキャラクタの着席を許容し、
前記遊技処理手段は、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機について前記遊技処理を実行することを特徴とするゲーム装置（請求項１）、又は、
表示装置に複数の仮想遊技機が配列された仮想遊技店舗を表示しつつ、現実の遊技機が設置された現実の遊技店舗のシミュレートを行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想遊技機のそれぞれについての遊技処理を行う遊技処理手順であって、前記仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び前記仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理手順と、
操作入力装置への入力に応答してプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＰＣ制御手順と、
プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行うＮＰＣ制御手順とを実行させ
前記ＰＣ制御手順においては、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある前記仮想遊技機についてのみプレイヤキャラクタの着席処理が実行され、
前記遊技処理手順においては、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機について前記遊技処理が実行されることを特徴とするゲームプログラ（請求項１６）又はこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（請求項１７）である。
【００１１】
本発明では、ＰＣ制御手段は、複数の仮想遊技機を対象として、操作入力装置への入力に基づいてプレイヤキャラクタの離着席制御を行うように構成され、遊技処理手段はプレイヤキャラクタが着席状態にある仮想遊技機についての遊技処理を実行するように構成されているために、特許文献１の発明と同様に、あたかも現実の遊技店舗において遊技機の選択及び遊技を行っているような雰囲気を味わうことができる。
【００１２】
更に、本発明では、ＮＰＣ制御手段がノンプレイヤキャラクタの前記仮想遊技機への離着席制御を行い、ＰＣ制御手段は、ノンプレイヤキャラクタが着席状態にある仮想遊技機についてはプレイヤキャラクタの着席を許容しないように構成されている。従って、希望の遊技機での遊技を行うためには、他の遊技客に先んじて台選択を行わなければならないという駆け引きの要素がゲームに盛り込まれることになり、現実の遊技店舗における雰囲気をより高い臨場感をもって体感することができるシミュレーションゲームが実現される。
【００１３】
本発明は、前記仮想遊技機が配列される前記仮想遊技店舗の様子を３次元的な俯瞰画像で表示したホール画面を前記表示装置に表示させるゲーム画像制御手段を更に備えること（請求項２）が好ましく、これにより、現実の遊技店舗の雰囲気をより高いリアリティをもってゲーム画面上に再生することが可能となる。
【００１４】
本発明は、プレイヤキャラクタが前記仮想遊技機に着席状態にある場合、前記遊技処理手段は、プレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機についての前記遊技処理を、前記操作入力装置からの入力に応答して逐次的に実行するよう構成されていること（請求項３）が好ましい。
【００１５】
即ち、特許文献２の発明では、プレイヤキャラクタが仮想遊技機に着席状態にある場合には、所定回数の遊技処理が自動的に反復して実行され、払出数の積算値や差玉数などの遊技成績のみがプレイヤに告知される態様であったため、プレイヤによっては遊技処理における十分な臨場感を得ることができない場合があった。
【００１６】
本発明では、プレイヤキャラクタが前記仮想遊技機に着席状態にある場合の遊技処理を操作手段からの入力に応答して逐次的に実行するよう構成されているため、現実の遊技機を用いた遊技と同様の高い臨場感をもって遊技処理を進行させることが可能である。
【００１７】
本発明では、プレイヤキャラクタが前記仮想遊技機に着席状態にある場合、前記ゲーム画像制御手段は、前記ゲーム画像を前記ホール画面から単一の仮想遊技機が拡大表示される実機プレイ画面に切り替えるよう構成すること（請求項４）が好ましく、これにより、請求項３の発明と同様、遊技処理におけるリアリティを高めることが可能となる。
【００１８】
本発明では、前記仮想遊技店舗内のノンプレイヤキャラクタが予め定められたＭＡＸ人数に達しているか否かを監視し、ＭＡＸ人数に達していない場合には、新たなノンプレイヤキャラクタを前記仮想遊技店舗に入店させる入店処理を実行することにより、前記仮想遊技店舗内のノンプレイヤキャラクタを常にＭＡＸ人数に維持する入店制御手段を更に備えること（請求項５）が好ましい。
【００１９】
かかる発明によれば、仮想遊技店舗内のノンプレイヤキャラクタ数を、当該仮想遊技店舗に設定された条件（立地条件など）や仮想営業日が割り当てられた曜日、仮想営業時間帯などに応じて自然な態様で増減させる制御を簡易な処理で実行することが可能である。
【００２０】
請求項５の発明では、前記入店制御手段は、各ノンプレイヤキャラクタについて、所定のアルゴリズムに従って所持金及び／又は最大遊技数を設定するよう構成されており、前記ＮＰＣ制御手段は、着席状態にあるノンプレイヤキャラクタの離席判定を、当該ノンプレイヤキャラクタに設定された所持金及び／又は最大遊技数に基づいて実行し、前記離席判定において離席の判定がなされた場合には、当該ノンプレイヤキャラクタによる前記仮想遊技機の着席状態を解除すること（請求項６）が好ましい。
【００２１】
かかる発明では、一旦仮想遊技機に着席状態となったノンプレイヤキャラクタが、設定された所持金の消費又は遊技回数の消化などの一定の条件が満たされた場合にその仮想遊技機の着席状態を解除されるため、長短様々な態様で遊技機への着席及び離席を行う現実の遊技店舗における遊技客の挙動が自然な態様で再現することができる。
【００２２】
請求項５又は６の発明では、前記ＮＰＣ制御手段は、同一のノンプレイヤキャラクタについての前記着席判定において連続して所定回数着席の判定がなされなかった場合、又は当該ノンプレイヤキャラクタの前記所持金がゼロとなった場合には、当該ノンプレイヤキャラクタを仮想遊技店舗から退出させる退店処理を実行すること（請求項７）が好ましい。
【００２３】
かかる発明では、入店処理が行われたノンプレイヤキャラクタ、又はいずれかの仮想遊技機への着席状態を解除されたノンプレイヤキャラクタが、必ずしもいずれかの仮想遊技機に着席状態とされるのではなく、所定の条件が満たされた場合には、仮想遊技店舗から退出することになるため、所定の頻度でノンプレイヤキャラクタの入店処理と退店処理が繰り返されることになり、これによっても、現実の遊技店舗における遊技客の挙動を自然な態様で再現されることになる。
【００２４】
本発明では、前記ＮＰＣ制御手段は、ノンプレイヤキャラクタの着席判定を、それぞれの前記仮想遊技機についての前記払出数の積算値又は前記払出数の積算値から前記投入数の積算値を差し引いた値である差玉数に応じて実行し、前記着席判定において着席の判定がなされた場合には、当該仮想遊技機を当該ノンプレイヤキャラクタによる着席状態に設定すること（請求項８）が好ましい。
【００２５】
かかる発明によれば、例えば、払出数の積算値又は差玉数の多い仮想遊技機から優先的にノンプレイヤキャラクタによる着席状態にする制御が可能となり、従って、当日の成績の良い遊技機ほど他の遊技客に占有されている場合が多い現実の遊技店舗の状況をより忠実に再現させたシミュレーションゲームを実現することが可能である。
【００２６】
本発明では、それぞれの前記仮想遊技機について、前記抽選の当選確率に相関を有する値であるモード値を設定するモード値設定手段を更に備えること（請求項９）が好ましい。
【００２７】
かかる発明によれば、個々の仮想遊技機毎に異なるモード値が設定されることになるために、プレイヤによる仮想遊技機選定の楽しみを増大させることができ、また、個々の遊技機毎に異なる設定値が設定される現実の遊技店舗における状況をより忠実に再現させたシミュレーションゲームを実現することが可能となる。
【００２８】
本発明では、各仮想営業日毎の各前記仮想遊技機についての前記払出数の積算値及び／又は前記差玉数を記録する遊技成績記録手段を更に備え、前記モード値設定手段は、前記遊技成績記録手段に記録された過去の仮想営業日における各仮想遊技機の前記払出数の積算値及び／又は前記差玉数に基づいて、モード値の打替えを実行するか否かを決定すること（請求項１０）が好ましい。
【００２９】
かかる発明によれば、各仮想営業日毎に各仮想遊技機に設定されるモード値が変化することになるため、プレイヤによる仮想遊技機選定の楽しみを一層増大させることができる。また、現実の遊技店舗においても前日の払出数の積算値や差玉数が一定上の遊技機については設定値の変更が行われる場合が多いことから、そのような遊技店舗の営業形態をも再現させたシミュレーションゲームが実現されることになる。
【００３０】
本発明では、ノンプレイヤキャラクタの入店率及び／又はモード値の設定態様の異なる複数の候補仮想遊技店舗から、前記操作入力装置への入力に応答して前記仮想遊技店舗を選択する仮想遊技店舗選択手段を更に備えること（請求項１１）が好ましい。
【００３１】
かかる発明では、特徴の異なる複数の候補仮想遊技店舗からプレイする仮想遊技店舗を選択できるために、例えば、自分が良く行く現実の遊技店舗と似たタイプの仮想遊技店舗を選択してプレイするなど、ゲームのバリエーションを広げることができる。
【００３２】
本発明では、前記ホール画面における前記仮想遊技機の画像が発光部を有しており、ノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機の前記発光部が、前記遊技処理における各抽選の結果に応じた態様で発光するよう構成すること（請求項１２）又は前記ホール画面における前記仮想遊技機の画像が液晶パネル部及びリール部を有しており、ノンプレイヤキャラクタが着席状態にある前記仮想遊技機の前記液晶パネル部及び前記リール部の模様及び／又は色彩を所定の頻度で切り替えて表示すること（請求項１３）ができる。
【００３３】
かかる発明では、各仮想遊技機の画像が、稼働中の現実の遊技機を再現させた態様で表示されるため、ゲームのリアリティを高めることが可能である。
【００３４】
なお、具体的な発光部の発光の態様としては、各仮想遊技機に複数の発光部を設け、遊技処理における抽選によりボーナス役の当選があった場合には全ての発光部を発光させ、子役の当選があった場合には一部の発光部のみを発光させるなどが考えられる。また、液晶パネル部及びリール部の切り替えは、それぞれについて予め準備された数種類のテクスチャを所定時間毎に順次張り替えていくことにより行うことができる。
【００３５】
本発明では、前記ホール画面における前記仮想遊技機の画像が、各仮想遊技機のモード値、前記払出数の積算値及び／又は前記差玉数を表示又は示唆するプレート部を有していること（請求項１４）が好ましい。
【００３６】
かかる発明によれば、プレイヤは各仮想遊技機のプレート部を参考にして仮想遊技機の選択を行うことができるため、仮想遊技機選択に戦略性を与えることができる。また、現実の遊技店舗においても、払出数の積算値、差玉数或いは設定値についての告知を行うための差し札を各遊技機に立てる場合があるため、そのような遊技店舗の営業形態をも再現させたシミュレーションゲームが実現されることになる。
【００３７】
本発明では、前記操作入力装置への操作に応答して、ゲームの進行速度を加速させる時間短縮手段を更に備えること（請求項１５）も可能である。
【００３８】
かかる発明は、例えば、ノンプレイヤキャラクタが着席状態とされた各仮想遊技機における遊技処理の推移を短時間で眺めたい場合に便利である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
【００４０】
なお、本発明は、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力装置と、画像を表示する表示装置とを備えた家庭用や携帯型などの任意の形態のゲーム装置に適用されるものであるが、以下の実施形態では、外部記録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づいてゲームを実施可能な家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００４１】
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置１の外観概略構成を示す図である。
【００４２】
図示するように、この家庭用ゲーム装置１は、大きく分けて、ゲーム装置本体１００、操作入力装置２００、表示装置（テレビジョン）３００、第１の外部記録媒体４００、第２の外部記録媒体５００から構成される。
【００４３】
ここで、ゲーム装置本体１００は、本発明を適用したゲームプログラムを含むゲームソフトウェアを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４００を後述の第１の外部記録媒体読み取りドライブ１０４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部１１０と、ゲームの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカードなどの不揮発性メモリである第２の外部記録媒体５００を後述の第２の外部記録媒体読み取り／書き込みドライブ１０５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための差込口１２０と、操作入力装置２００のケーブルを後述の操作入力処理部１０８に接続するためのコントローラ端子１３０と、装置本体の電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのＰＯＷＥＲボタン１４０と、前述のディスクホルダー部１１０を開閉するための開閉スイッチ１５０と、表示装置３００と接続するためのＡＶケーブル１６０と、外部商用電源部に接続するための電源ケーブル１７０とを備えている。
【００４４】
また、操作入力装置２００は、プレイヤが各種ゲーム操作を行うためのＳＴＡＲＴボタン２０１、方向キー２０２、○ボタン２０３、×ボタン２０４、□ボタン２０５、△ボタン２０６、Ｒ１ボタン２０７、Ｒ２ボタン２０８、Ｌ１ボタン２０９、Ｌ２ボタン２１０等を備えている。
【００４５】
また、表示装置３００は、ゲーム装置本体１００で生成されたゲーム画像を表示するためのブラウン管や液晶等の表示画面３００ａと、ゲーム装置本体１００で生成されたゲーム演出音声を外部に出力するためのスピーカ部３００ｂとを備えている。
【００４６】
図２は、図１に示した家庭用ゲーム装置１の内部のハードウェア構成を示す説明図である。
【００４７】
図２に示すように、家庭用ゲーム装置１は、その内部にＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、第１の外部記録媒体読み取りドライブ１０４、第２の外部記録媒体読み取り／書き込みドライブ１０５、画像処理部１０６、音声処理部１０７、操作入力処理部１０８、画像・音声出力インタフェース部１０９、電源供給インタフェース部１１０を備えている。
【００４８】
ここで、ＣＰＵ１０１は、ゲーム装置の制御動作の中枢となり、システムバス１１１を介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行ってゲーム装置全体を統括的に制御するとともに、ゲームプログラム並びにプレイヤが操作入力装置を使って指示する内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成して、ゲーム進行を制御する。  
【００４９】
ＲＯＭ１０２は、ゲーム装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かす為の基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。  
【００５０】
ＲＡＭ１０３は、第１の外部記録媒体４００及び第２の外部記録媒体５００から読み出したデータを一時記録するとともに、作業中のデータを一時記録する揮発性メモリである。例えば、ゲーム実行処理時に第１の外部記録媒体４００から読み出したゲームプログラムや各種ゲームデータ（ゲーム画像情報、ゲーム演出音声情報、テキスト情報等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域１０３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体５００から読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域１０３ｂに一時記録保持する。  
【００５１】
第１の外部記録媒体読み取りドライブ１０４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４００に記録されたゲームプログラムや各種ゲームデータを読み取る。  
【００５２】
第２の外部記録媒体読み取り／書き込みドライブ１０５は、メモリーカードなどの第２の外部記録媒体５００に対するセーブデータの読み取り及び書き込みを行う。
【００５３】
画像処理部１０６は、表示装置３００の表示画面３００ａで表示するゲーム画像を生成処理する。  
【００５４】
音声処理部１０７は、表示装置３００のスピーカ部３００ｂから出力するゲーム演出音声を生成処理する。
【００５５】
操作入力処理部１０８は、操作入力装置２００との間での信号の授受を行うためのＩ／Ｏポートである。  
【００５６】
画像・音声出力インタフェース部１０９は、前述の画像処理部１０６及び音声処理部１０７でそれぞれ生成されたゲーム画像及びゲーム演出音を表示装置３００に出力するインタフェース部である。
【００５７】
電源供給インタフェース部１１０は、ＡＣアダプタ機能を有し、外部商用電源からの電力を本体内部に供給するインタフェース部である。
【００５８】
図３は、ＣＰＵ１０１が上記第１の外部記録媒体４００に記録される本発明を適用したゲームプログラムを実行することにより実現される家庭用ゲーム装置１の機能ブロックである。
【００５９】
図中、メインメニュー処理部１０は、操作入力装置２００からの入力に応じてメインメニュー処理を実行するものである。スロットゲーム実行部２０は、上記メインメニュー処理において後述の「スロットプレイ」の項目が選択された場合に、現実の遊技店舗に設置された現実の回胴式遊技機の動作を再現させたシミュレーションゲームであるスロットゲームを実行するものである。
【００６０】
ホールゲーム実行部３０は、上記メインメニュー処理において後述の「実戦！ホールゲーム」の項目が選択された場合に、現実のパチンコ店やパチスロ店等の遊技店舗の臨場感を体感でき、且つ、その遊技店舗に設置される遊技機（本実施形態では回胴式遊技機）で行われる遊技を疑似体験できる本発明に係るホールゲームを実行するものであり、ゲーム条件設定部３１、ＮＰＣ制御部３２、ＰＣ制御部３３、遊技処理部３４、遊技成績記録部３５、仮想遊技機制御部３６、ゲーム画像制御部３７、景品カウンタ部３８、データＣＯＭ処理部３９、時間短縮部４０、データ記録部４１から構成される。
【００６１】
図４（ａ）は、本発明に係るプログラムを組み込んだゲームプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭ４００をセットして家庭用ゲーム装置１を起動させた場合に、メインメニュー処理部１０が表示装置３００に表示させるメインメニュー画面７０である。
【００６２】
図示するように、このメインメニュー画面７０は、「スロットプレイ」、「実戦！ホールゲーム」、「データ削除」の３つの選択項目７０ａ〜７０ｃを備えている。
【００６３】
ここで、「スロットプレイ」の項目７０ａは、現実の遊技機をゲーム画像として表示装置３００上において忠実に再現させて、操作入力装置２００への各種操作に応答して、現実の遊技機と同様の動作のシミュレーションを行うものである。
【００６４】
「実戦！ホールゲーム」の項目７０ｂについては後述する。
【００６５】
「データ削除」の項目７０ｃは、方向キー２０２や○ボタン２０３等により選択指定された場合に、前述の「スロットプレイ」や「実戦！ホールゲーム」などのセーブデータの削除を行う機能を実行するモードである。
【００６６】
次に、図４（ａ）のメインメニュー画面７０において、方向キー２０２や○ボタン２０３等の操作により「実戦！ホールゲーム」の項目７０ｂが選択指定された場合に実行されるホールゲームについて説明する。
【００６７】
なお、以下に説明するホールゲームは、所定の所持金を与えられたプレイヤキャラクタ（以下、「ＰＣ」という）が、仮想遊技店舗（以下、「ホール」という）に設置される仮想遊技機でスロットプレイを行って、所持金を増やせるか減らしてしまうかの運試しをすることを内容とするゲームであり、ＰＣのホールへの入店は、ホールの各仮想営業日における仮想営業時間（１０時〜２３時）の任意の時間帯に行うことができるようになっている。
【００６８】
図５は、本実施形態に係るゲーム装置において、ホールゲームにおけるホールモードが実行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
図４（ａ）のメインメニュー画面７０が表示装置３００に表示された状態（ステップＳ１０１）において、「実戦！ホールゲーム」の項目７０ｂが選択されると、図４（ｂ）に示すプレイ選択画面７１が表示装置３００に表示される（ステップＳ１０２）。
【００７０】
このプレイ選択画面７１において「最初から」の項目７１ａが選択指定されると、ゲーム条件設定部３１における設定受付部３１ａが動作し、操作入力装置２００からの入力に従って、ＰＣの種類選択、ホール選択、客層選択、交換率指定、遊技開始時刻指定などのゲーム条件の受付（ステップＳ１０３〜１０７）を実行する。
【００７１】
即ち、ステップＳ１０３におけるＰＣの種類選択では、「若者」、「サラリーマン」、「おじさん」、「老人」、「ギャル」、「ＯＬ」、「主婦」、「おばあさん」等の外観の異なる複数種類のキャラクタからプレイヤにより操作されるＰＣを選択することが可能である。ＰＣの種類はゲームの内容、進行には影響しない。
【００７２】
ステップＳ１０４におけるホール選択では、モード値の設定の態様やゲームに登場するノンプレイヤキャラクタ（ＰＣ以外のキャラクタ。以下、「ＮＰＣ」という）の入店比率などの特性がそれぞれ異なる複数の候補ホール（「ど田舎」、「郊外」、「駅前」、「ＨＡＮＥＤＡ」、「最果て」等）からＰＣが入店する所望のホールを選択することができる。
【００７３】
ステップＳ１０５における客層選択では、ＮＰＣの種類を「若者中心」、「サラリーマン中心」、「おじさん中心」、「老人中心」、「ギャル中心」、「ＯＬ中心」、「主婦中心」、「おばあさん中心」などから選択することができる。例えば、ＮＰＣの種類として「若者中心」を選択した場合には、着席状態の持続時間が比較的長く、遊技処理の実行頻度が高くなる若者のＮＰＣのホールへの入店率が高くなり、「老人中心」を選択した場合には、着席状態の持続時間が比較的短く、遊技処理の実行頻度が少なくなる老人のＮＰＣのホールへの入店率が高くなるなどにより、ホール内の雰囲気に変化を与えることができる。
【００７４】
ステップＳ１０６における交換率設定では、ＰＣが仮想遊技機に着席状態にある間に実行された実機プレイ処理における差玉数（払出数の積算値から投入数の積算値を差し引いた値）をお金に換算するときのレートが設定できる。換算されたお金はＰＣに設定された上記所持金に加算される。
【００７５】
ステップＳ１０７における遊技開始時刻指定では、ホールへのＰＣの入店時刻を決定することができる。具体的には、図４（ｃ）に示す時計画像７２ａが表示装置３００に表示され、○ボタン２０３の押下によって、時計画像７２ａの針が動き出すので、希望の時刻となったところで○ボタン２０３を押下することでＰＣの入店時刻を決定できる。
【００７６】
なお、ステップＳ１０２のプレイ選択画面７１において、「続きから」の項目７１ｂが選択された場合、前回のプレイでセーブしたデータのメモリーカードからの読込（ステップＳ１０９）が行われた後、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６におけるゲーム条件の受け付けが行われる。また、前日の仮想営業日におけるゲームの終了処理から引き続いて当日の仮想営業日におけるゲーム処理が実行される場合も同様である。この場合、ＰＣの種類及び所持金は、前回のプレイ終了時又は前日の仮想営業日のゲーム終了時のデータが使用される。また、「説明を見る」の項目７１ｃが選択された場合には、ホールゲームの各種操作を解説する解説画像が表示装置３００に表示される（ステップＳ１１０）。
【００７７】
上記によりゲーム条件設定処理が完了すると、ゲーム条件設定部３１におけるモード値設定部３１ｂが動作して、ステップＳ１０４において選択されたホールに設置される複数（例えば２４台）の仮想遊技機のそれぞれについてのモード値を設定するモード設定処理が行われる（ステップＳ１０８）。
【００７８】
このモード設定処理では、データ記録部４１に記録されるモード設定テーブルからモード確率データが取得され、乱数などを用いた抽選により、取得したモード確率データに従って各仮想遊技機のモード値が決定される。
【００７９】
図６は、上記モード設定テーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【００８０】
図示のように、モード設定テーブルは、それぞれの仮想営業日（曜日）毎の各ホールについての各モード値が設定される確率を、分母を５１２とする分子として規定したテーブルであり、例えば、仮想営業日が月曜日であり、ステップＳ１０４において選択されたホールが「ど田舎」の場合であれば、モード値が「１」に設定される仮想遊技機の確率が、４８／５１２であり、モード値が「２」に設定される確率が、８０／５１２であるなどが規定されている。
【００８１】
なお、上記モード設定処理におけるモード値の設定は、常に全ての仮想遊技機について実行される訳ではなく、２日以上の仮想営業日に渡ってプレイが行われた場合における第２日目以降の仮想営業日では、乱数などを用いた抽選により、打替えテーブルに規定される打替え確率データに従って決定される特定の仮想遊技機のみがステップＳ１０８におけるモード設定処理の対象となる。
【００８２】
図７は、上記打替テーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【００８３】
図示のように、打替テーブルは、それぞれの仮想営業日（曜日）毎のそれぞれのホール毎に、各仮想遊技機の過去２日分の差玉数に応じてその仮想遊技機をモード設定処理の対象とする確率を、分母を２５６とする分子として規定したテーブルであり、例えば、仮想営業日が月曜日であり、ステップＳ１０４において選択されたホールが「ど田舎」の場合であれば、そのホールのある仮想遊技機の過去２日分の差玉数が３０００〜５９９９の範囲であれば、その仮想遊技機がモード設定処理の対象とされる確率が１２８／２５６であり、過去２日分の差玉数が６０００以上であれば、その仮想遊技機がモード設定処理の対象とされる確率が２５６／２５６であることが規定されている。
【００８４】
上記によりモード設定処理（ステップＳ１０８）が完了すると、ＮＰＣ制御部３２、ＰＣ制御部３３、遊技処理部３４、遊技成績記録部３５、仮想遊技機制御部３６、ゲーム画像制御部３７などが動作して、複数の仮想遊技機が配列されたホールにおいてＰＣやＮＰＣが動作する様子をゲーム画像として表示するホール画面５０を表示装置３００に表示させつつ、ＰＣによる実機プレイを行ったり、或いはＮＰＣのホール内での動作や遊技状態を見物して楽しむことができるホールモード（ステップＳ１１１）が開始される。
【００８５】
図８は、ホールモードにおいて入店制御部３２ａにより実行されるＮＰＣの入店処理の手順を示すフローチャートである。
【００８６】
図示されるように入店制御部３２ａは、一定時間のウェイトを行うための計時ループ処理（ステップＳ２０１）の実行後、ホール内のＮＰＣ数の監視処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【００８７】
続くステップＳ２０３では、フレームカウンタ値などに基づいて管理される仮想営業時間内における仮想時刻と、データ記録部４１に記録される入店ＭＡＸテーブルに基づいて、該当するホールについての当該仮想時刻におけるＭＡＸ人数を取得する。
【００８８】
図９は、入店ＭＡＸテーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【００８９】
図示のように、入店ＭＡＸテーブルは、それぞれのホール毎のそれぞれの仮想営業時間帯毎におけるホール内のＮＰＣ数を規定するものであり、例えば、ステップＳ１０４において選択されたホールが「ど田舎」であり、仮想時刻が１２時であれば入店制御部３２ａはＭＡＸ人数として「５」の数値を取得する。なお、図示のように、入店ＭＡＸテーブルのＭＡＸ人数は、「駅前」や「ＨＡＮＥＤＡ」などの繁華な印象の名称が付されたホールと、「ど田舎」、「最果て」などの閑散とした印象の名称が付されたホールとでは大きく相違し、また、仮想時刻が朝、昼、夜のいずれの時間帯であるかによっても大きく相違するように設定されており、一般のプレイヤが繁盛していると考えるシチュエーションであるほどＭＡＸ人数を大きくすることで、ゲームのリアリティが損なわれない配慮がされている。
【００９０】
続くステップＳ２０４では、ステップＳ２０２におけるＮＰＣ数とステップＳ２０３におけるＭＡＸ人数とを比較し、ＮＰＣ数がＭＡＸ人数と同数である場合には処理をステップＳ２０１にリターンさせ、ＮＰＣ数がＭＡＸ人数よりも少ない場合には、ＮＰＣの入店イベントを実行するものとし、後続のステップＳ２０５〜Ｓ２０９において、当該入店イベントでの着席制御処理の対象となるＮＰＣのデータや属性の設定を実行する。
【００９１】
即ち、ステップＳ２０５では、データ記録部４１に記録される入店客種テーブルから客種確率データが取得され、乱数などを用いた抽選により、取得した客種確率データに従ってＮＰＣ種類が決定される。
【００９２】
図１０は、ステップＳ１０５において「若者中心」の客層が選択された場合に使用される入店客種テーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【００９３】
図示のように、入店客種テーブルは、仮想営業時間帯毎の各ＮＰＣの種類毎の選択確率を規定したものであり、図示のテーブルにおいて仮想時刻が１５時であった場合には、「若者」のＮＰＣの選択確率が４０％であり、以下、「サラリーマン」、「おじさん」等々の選択確率が、「１０％」、「５％」などであることが規定されている。
【００９４】
なお入店客種テーブルは、ステップＳ１０５において選択可能な客層の種類毎にそれぞれデータ内容の異なるテーブルが準備されている。
【００９５】
続くステップＳ２０６では、データ記録部４１に記録される所持金テーブルから所持金確率データが取得され、ステップＳ２０５と同様の乱数などを用いた抽選により、取得した所持金確率データに従ってＮＰＣの所持金が決定される。
【００９６】
図１１は、所持金テーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【００９７】
図示のように、所持金テーブルは、各ＮＰＣの種類毎に様々な額の所持金が設定される確率を規定したものであり、例えば、ＮＰＣの種類が「おじさん」である場合には、「３０００円」の所持金が設定される確率が「０％」であり、以下、「６０００円」、「９０００円」等々の所持金が設定される確率が「１０％」、「３０％」などであることが規定されている。
【００９８】
続くステップＳ２０７では、データ記録部４１に記録される第１、第２最大ゲーム数テーブルから第１、第２最大ゲーム数確率データが取得され、ステップＳ２０５と同様の乱数などを用いた抽選により、取得した上記各確率データに従ってＮＰＣの第１、第２最大ゲーム数が決定される。
【００９９】
図１２（ａ）、（ｂ）は、第１、第２最大ゲーム数テーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【０１００】
図示のように、第１、第２最大ゲーム数テーブルは、各ＮＰＣの種類毎に様々な回数の最大ゲーム数が設定される確率を規定したものであり、例えば、ＮＰＣの種類が「若者」である場合には、第１最大ゲーム数テーブルでは、「１０回」の第１最大ゲーム数が設定される確率が「０％」であり、「１２８回」、「２５６回」等々の第１最大ゲーム数が設定される確率が「６％」、「２０％」などであることが規定されており、第２最大ゲーム数テーブルでは、「１０回」の第２最大ゲーム数が設定される確率が「２％」であり、「１２８回」、「２５６回」等々の第２最大ゲーム数が設定される確率が「１０％」、「６％」などであることが規定されている。
【０１０１】
続くステップＳ２０８では、データ記録部４１に記録されるプレイ速度テーブルから速度確率データが取得され、ステップＳ２０５と同様の乱数などを用いた抽選により、取得した速度確率データに従ってＮＰＣのプレイ速度が決定される。
【０１０２】
図１３は、プレイ速度テーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【０１０３】
図示のように、プレイ速度テーブルは、各ＮＰＣの種類毎に様々なプレイ速度が設定される確率を規定したものであり、例えば、ＮＰＣの種類が「若者」である場合には、「１０秒に１ゲーム」のプレイ速度が設定される確率が「９０％」であり、「２０秒に１ゲーム」のプレイ速度が設定される確率が「１０％」であるなどが規定されている。
【０１０４】
続くステップＳ２０９では、データ記録部４１に記録される目押しパーフェクト比率に従って、ステップＳ２０５と同様の乱数などを用いた抽選により、ＮＰＣに目押しパーフェクトの属性を与えるか否かの決定が行われる。
【０１０５】
ここで、目押しパーフェクトとは、遊技処理における抽選で当選した入選役を確実に成立させることができる属性であり、目押しパーフェクト比率は、ＮＰＣの種類に応じて、「若者」の場合は「９５％」、「サラリーマン」の場合は「８０％」、「おじさん」の場合は「７０％」などと定められている。
【０１０６】
なお、目押しパーフェクトの属性が付与されなかったＮＰＣが着席状態となった仮想遊技機についての遊技処理では、抽選で当選した場合におけるその当選した入選役を成立させる確率が、現実の遊技機においてアトランダムなタイミングでリールを停止させた場合に入賞役が成立する確率と同程度に設定される。
【０１０７】
ステップＳ２０９の処理の終了後、入店制御部３２ａは、ステップＳ２０５〜Ｓ２０９において決定したデータや属性とともに、入店イベントの発生を告知する信号をＮＰＣ制御部３２の着席制御部３２ｂに送信し（ステップＳ２１０）、その後処理をステップＳ２０１に復帰させる。これにより、上記入店処理が所定時間間隔で繰り返し実行されることになり、その結果、ホール内のＮＰＣ数が常に図９の入店ＭＡＸテーブルに定められた数値に維持される。
【０１０８】
図１４は、ＮＰＣ制御部３２が入店イベント又は後述の離席イベントの発生を告知する信号を受信した場合に着席制御部３２ｂが実行するＮＰＣの着席制御処理の内容を示すフローチャートである。
【０１０９】
なお、この着席制御処理は、ホールに入店したＮＰＣ又は仮想遊技機から離席したＮＰＣをホール内の所定の経路に従って移動させた後に、いずれかの仮想遊技機に着席させ、又はそのままホール外に退店させる演出を行うための処理である。
【０１１０】
図示のように、入店イベント又は離席イベントが発生すると（ステップＳ３０１）、着席制御部３２ｂは、ホール内の全ての仮想遊技機がＮＰＣ又はＮＰＣ及びＰＣによる着席状態に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。この判定の結果が「Ｙｅｓ」である場合には、ホール画面５０上において対象のＮＰＣをホール外に退出させる退店演出を実行して着席制御処理を完了する（ステップＳ３０３）。
【０１１１】
他方、上記判定が「Ｎｏ」である場合は、ＮＰＣをホール内の所定の経路に従って移動させる（ステップＳ３０４）。そして、ＮＰＣが着席状態ではないいずれかの仮想遊技機の前に到達した時点で、その仮想遊技機に出玉プレートが設定されているか否かの判定を実行し（ステップＳ３０５）、設定されていないと判定した場合には、処理をステップＳ３０４に復帰させて、他の仮想遊技機についての出玉プレートの判定（ステップＳ３０５）を再度実行する。
【０１１２】
ここで、出玉プレートは、仮想遊技機制御部３６が、当日の仮想営業日における各仮想遊技機の払出数の積算値を、成績の良い順にＡからＦの６段階にランク付けすることにより設定するものである。ただし、遊技処理の回数の少ない仮想遊技機についてのランク付けは信頼性が低いことから、払出数の積算値が所定数以下の仮想遊技機については出玉プレートの設定を行わないようになっており、また、ホールの仮想営業開始時刻からの所定の時間内は前日の仮想営業日の払出数の積算値に基づいて出玉プレートの設定を行うようになっている。
【０１１３】
一方、ステップＳ３０５において出玉プレートが設定されていると判定された場合には、データ記録部４１に記録される所定の着席判定テーブルから取得される着席確率に従って、乱数などを用いた抽選により、ＮＰＣの着席判定が行われる（ステップＳ３０６）。
【０１１４】
図１５は、上記着席判定テーブルの例示的な内容を示す説明図である。
【０１１５】
図示のように、着席判定テーブルは、各ＮＰＣの種類毎及び出玉プレートのランク毎の着席確率を規定したものであり、図示の例では、例えば、ＮＰＣの種類が「若者」の場合の出玉プレートの「Ａランク」〜「Ｆランク」に対して、それぞれ「８０％」、「７０％」、「５０％」、「５０％」、「５％」及び「０％」の着席確率が設定されている。
【０１１６】
この着席判定において、着席なしの判定がなされた場合には、初期値がゼロの着席判定カウンタを１増分する処理（ステップＳ３０７）が実施された後に着席判定カウンタが３以上か否かの判定（ステップＳ３０８）が実施され、この判定の結果が「Ｙｅｓ」である場合には、ステップＳ３０３の退店処理が実行され、「Ｎｏ」である場合には、処理がステップＳ３０４に戻される。即ち、各ＮＰＣの１回の着席制御処理において、最大３回までの着席判定が反復して実行され、その間に着席の判定がなされなかったＮＰＣはそのままホール外に退出することになる。
【０１１７】
他方、ステップＳ３０６の着席判定において着席の判定がなされると、ホール画面５０上において対象のＮＰＣを対象の仮想遊技機（ステップＳ３０５において出玉プレートの判定がなされた仮想遊技機）に着席させる着席演出（ステップＳ３０９）が実行されるとともに、当該仮想遊技機を当該ＮＰＣによる着席状態に設定する処理が実行される（ステップＳ３１０）。
【０１１８】
図１６は、ステップＳ３０７の着席状態への設定が行われた各仮想遊技機について遊技処理部３４が実行する遊技処理の内容を示すフローチャートである。
【０１１９】
図示されるように遊技処理部３４は、まず、一定時間のウェイトを行うための計時ループ処理（ステップＳ４０１）を実行する。この処理は、対象の仮想遊技機に着席状態にあるＮＰＣに設定されたプレイ速度（ステップＳ２０８）を反映させるための処理であり、計時ループの長さは、当該設定されたプレイ速度に応じて定められる。
【０１２０】
上記ループ処理の後、ステップＳ４０２において抽選処理が実行される。
【０１２１】
即ち、遊技処理部３４は、ホール内の全ての仮想遊技機のそれぞれに対応する抽選部３４ａ１〜３４ａｎ及び各モード値（１〜６）に対応する６種類の抽選テーブル３４ｂ１〜３４ｂ６を備えており、対象の仮想遊技機に対応する抽選部３４ａ１〜３４ａｎにおいて発生させた乱数を、その仮想遊技機についてステップＳ１０８において設定されたモード値に対応する抽選テーブル３４ｂ１〜３４ｂ６に照らし合わせることにより予め定められた入賞役の当否抽選を実行する。
【０１２２】
そして、ステップＳ４０３では上記抽選処理における当否判定が実行され、当選の場合には、当該抽選において当選した入賞役を成立させるか否かの判定が実行される（ステップＳ４０４）。この入賞役の成否判定では、対象の仮想遊技機に着席状態にあるＮＰＣに設定された目押しパーフェクト属性が参照され、当該属性の設定がある場合にはステップＳ４０４において当選した入賞役の成立が１００％の確率で判定され、当該属性の設定がない場合には、乱数などを用いて予め定められた所定の確率で当該入賞役の成立が判定される。
【０１２３】
そして、ステップＳ４０４において入賞役の成立が判定された場合には、データ記録部４１に記録される所定のテーブルに従って当該入賞役に設定された払出数を導出する処理（ステップＳ４０５）、及び、当該入賞役の成立を告知する所定の信号を仮想遊技機制御部３６に送信する処理（ステップＳ４０６）が実行され、その後に処理はステップＳ４０９に移行する。
【０１２４】
一方、ステップＳ４０３、Ｓ４０４において入賞役の当選、成立が無かった場合には、ステップＳ４０５及びＳ４０６の処理はスキップされる。
【０１２５】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５において特定された払出数（ステップＳ４０５が実行されない場合はゼロ）から予め定められた投入数（例えば３枚）を差し引いた値に所定のレートを乗じた値を対象のＮＰＣに設定された所持金から差し引くことにより当該所持金の更新処理が実行される。
【０１２６】
遊技処理部３４は、ステップＳ４０７において１回の遊技処理を完了させた後、処理をステップＳ４０１に復帰させることにより、所定の時間間隔毎に上記遊技処理を反復して実施する。
【０１２７】
なお、本実施形態における遊技処理では、後述の実機プレイ処理におけるようなリールの回動及び停止などを視覚的に再現するための処理を行う必要がないため、通常の計算能力のＣＰＵ１０１をもって上記のような多数の抽選部３４ａ１〜３４ａｎを用いた高速での遊技処理を行うことが可能となる。
【０１２８】
なお、各仮想遊技機についての上記遊技処理において導出される投入数及び払出数は、逐次遊技成績記録部３５に通知され、遊技成績記録部３５は、各仮想遊技機についての各仮想営業日毎の積算投入数、積算払出数並びに当該積算払出数から積算投入数を差し引いた値である差玉数を導出する処理を実行する。
【０１２９】
図１７は、ステップＳ３０７の着席状態への設定が行われたＮＰＣについて、上記遊技処理と並行して離席制御部３２ｃが実行する離席制御処理の内容を示すフローチャートである。
【０１３０】
この処理では、まず、景品アイテムである「台譲って」の使用の有無の判定が行われ（ステップＳ５０１）、使用有りの場合は、対象のＮＰＣの仮想遊技機への着席状態を解除するとともに、そのＮＰＣをホール外に退出させる退店演出を実行する（ステップＳ５０２）。
【０１３１】
ステップＳ５０１の判定の結果が使用無である場合は、ステップＳ５０３において、対象のＮＰＣが、着席状態への設定以降に実行された入賞判定（ステップＳ４０４）において、ボーナス役の成立が有ったか否かの判定が行われ、この判定の結果が「Ｎｏ」である場合、処理はステップＳ５０４に移行する。
【０１３２】
ステップＳ５０４では、ステップＳ４０７において時事刻々更新される対象ＮＰＣの所持金残額がゼロよりも大きいか否かの判定が実行され、「Ｎｏ」の場合、即ち、所持金がゼロである場合は、対応する仮想遊技機の着座状態を解除するとともに、離席イベントの発生を告知する信号を着席制御部３２ｂに送信する離席処理（ステップＳ５０５）を実行し、この判定の結果が「Ｙｅｓ」の場合は、次回の離席制御処理を実行すべく、処理はステップＳ５０１に戻される。
【０１３３】
一方、ステップＳ５０３の判定の結果が「Ｙｅｓ」である場合には、処理はステップＳ５０６に移行して、当該ボーナスゲームの連続数が３回未満であるか否かの判定を実行する。
【０１３４】
そして、この判定の結果が「Ｙｅｓ」である場合はステップＳ５０７、「Ｎｏ」である場合はステップＳ５０８において、当該ボーナスゲーム以降に実行された遊技処理の実行回数が、それぞれ、ステップＳ２０７において決定された第１、第２最大ゲーム数を超過しているか否かの判定が実行され、それぞれ、「Ｙｅｓ」の場合はステップＳ５０５における離席処理が実行され、「Ｎｏ」の場合は、次回の離席制御処理を実行すべく、処理はステップＳ５０１に戻される。
【０１３５】
図１８（ａ）は、ホールモードにおいて、ゲーム画像制御部３７が表示装置３００に表示させるホール画面５０の例示的な態様を示している。
【０１３６】
このホール画面５０は、仮想遊技機や人などを象った様々な形状の３次元オブジェクトを仮想空間に配置した３次元モデルを、ＰＣ５２に対応するオブジェクトの上部後方に配置された仮想カメラで撮影した映像として生成されるものであり、ホール画面５０には、ホールＨ内に配列された複数の仮想遊技機５１及びＰＣ５２、ＮＰＣ５３などの人物のキャラクタが表示される他、ドル箱５４、景品カウンタ５５、データＣＯＭ５６などが表示される。
【０１３７】
また、ホール画面５０の所定位置には、ＰＣ５２についての遊技情報（「所持金」、「所得メダル数」、「交換率」、「ＢＢ回数」、「単ＢＣ回数」、「ボーナス連続回数」など）を表示するＰＣ情報ウインドＷ１、ＰＣ５２の直近にある仮想遊技機５１についての遊技情報（「台番号」、「ＢＢ回数」、「単ＢＣ回数」やボーナスからのプレイ数、プレートに関する情報など）を表示する仮想遊技機ウインドＷ２、及び、プレイヤへの告知や操作方法の説明などを表示するテキストウインドＷ３などが表示される。
【０１３８】
上記ＰＣ５２は、方向キー２０２やＲ１ボタン２０７、Ｌ１ボタン２０９への操作により、ホールＨ内を移動させ、又は左右に回転させることが可能となっている。従って、プレイヤは、上記操作によってＰＣ５２をホールＨ内の任意の場所に移動させることで、ホール画面５０において、ホールＨ内の任意の場所を斜め上方から見た俯瞰画像を楽しむことができる。また、各仮想遊技機５１の近くにＰＣ５２を移動させることで、仮想遊技機ウインドＷ２において各仮想遊技機５１の遊技情報を確認することが可能である。
【０１３９】
上記ＮＰＣ５３は、ＮＰＣ５３の種類毎に準備されたオブジェクトを上記したＮＰＣ制御部３２の制御に従って動作させることにより、ホール画面５０内において入退店動作、ホールＨ内での移動動作、仮想遊技機５１への着席、離席動作などを行うようになっており、これにより、ホール画面５０において、現実の遊技店舗の雰囲気を高いリアリティで再現させることができる。
【０１４０】
図１８（ｂ）は、ホール画面５０に表示される仮想遊技機５１を拡大して示す説明図である。
【０１４１】
図示のように、各仮想遊技機５１は、液晶パネル部５１ａ、リール部５１ｂ、中央発光部５１ｃ、サイド発光部５１ｄ及び下部発光部５１ｅを備えており、いずれかのＮＰＣ５３による着席状態に設定されている仮想遊技機５１については、仮想遊技機制御部３６の制御により以下のような動作を行うようになっている。
【０１４２】
即ち、液晶パネル部５１ａ及びリール部５１ｂには、それぞれ複数種類（例えば３種類）のテクスチャデータが準備されており、そのテクスチャデータが液晶パネル部５１ａ及びリール部５１ｂにおいて所定時間毎に順次切り替え表示されることで、仮想遊技機５１が稼働中であることが表現される。また、仮想遊技機制御部３６が入賞役の成立信号（ステップＳ４０６）を受信した場合には、成立した入賞役がボーナス役であるか否かによって異なる態様で各発光部５１ｃ〜５１ｅを発光表示させる。
【０１４３】
従って、プレイヤは、現実の遊技店舗におけると同様の態様で、ホールＨ内の各所においてＮＰＣ５３が仮想遊技機５１に着席して遊技を行っている状態を眺めて楽しむことが可能である。
【０１４４】
更に、仮想遊技機５１の上部には、３つのプレート（モードプレート５１ｆ、差玉プレート５１ｇ、出玉プレート５１ｈ）が表示されるようになっている。
【０１４５】
これらのプレート５１ｆ〜５１ｈは、それぞれ、当該仮想遊技機５１について設定されたモード値、差玉数、積算払出数を表示又は示唆するためのものであり、例えば、モードプレート５１ｆには、モード値の数値を表示することも可能であり、「４〜６である」、「偶数である」、「奇数である」など、モード値を示唆する文字や図形などを表示することも可能である。同様に、差玉プレート５１ｇ、出玉プレート５１ｈには、それぞれ差玉数、積算払出数の数値を表示してもよく、或いは、それぞれの程度やランクを示す文字や図形などを表示することも可能である。
【０１４６】
従って、プレイヤは、各仮想遊技機５１のプレート５１ｆ〜５１ｈを参考にして、自身で実機プレイを行いたい仮想遊技機５１を選定することができる。
【０１４７】
なお、プレート５１ｆ〜５１ｈは、全ての仮想遊技機５１について常に表示させることも可能であるが、本実施形態では、プレート５１ｆは、仮想営業時間における所定の時間帯などにおいてのみ表示され、プレート５１ｇ、５１ｈは、それぞれ差玉数、積算払出数が一定上の数値である場合にのみ表示されるようになっている。
【０１４８】
上記ホールモードにおいて、ＰＣ５２をいずれかの仮想遊技機５１の近くに位置させた状態で○ボタン２０３の操作が行われた場合には、ＰＣ制御部３３及び遊技処理部３４が動作して、ＰＣ着席制御処理及び実機プレイ処理が実行される。
【０１４９】
図１９（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、ＰＣ着席制御処理及び実機プレイ処理における処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
ＰＣ着席制御処理においては、ＰＣ制御部３３により以下の処理が実行される。
【０１５１】
即ち、ＰＣ５２の直近の仮想遊技機５１がいずれかのＮＰＣ５３による着席状態に設定されているか否かの判定が実行される（ステップＳ６０１）。そして、判定の結果が「Ｙｅｓ」である場合、即ち、着席状態に設定されている場合には、その旨のテキスト、或いは着席状態にあるＮＰＣ５３との会話テキストを表示するなどにより、実機プレイを行うことができないことの告知を行ってここでの処理を終了させる（ステップＳ６０２）。
【０１５２】
一方、ステップＳ６０１における判定の結果が「Ｎｏ」である場合、即ち、対象の仮想遊技機５１が着席状態に設定されていない場合には、当該仮想遊技機５１を着席状態に設定する処理を実行し（ステップＳ６０３）、処理を遊技処理部３４に引き渡す。
【０１５３】
ステップＳ６０３の処理により、仮想遊技機５１がＰＣ５２による着席状態に設定された場合、遊技処理部３４が以下の実機プレイ処理を実行する。
【０１５４】
即ち、遊技処理部３４は、表示装置３００におけるゲーム画像をホール画面５０から実機プレイ画面６０への切り替えを実行する（ステップＳ７０１）。
【０１５５】
図２０は、実機プレイ画面６０の例示的な態様を示す説明図である。
【０１５６】
図示されるように、実機プレイ画面６０には、液晶パネル部６２、３つのリール６３ａ〜６３ｃからなるリール部６３を備えるなど、現実の遊技機を忠実に再現させた遊技機画像６１が表示されるとともに、「残りプレイ数」６４ａ、「所持金」６４ｂ、「ボーナス履歴」６４ｃ、「所得メダル枚数」６４ｄ、「通常プレイ数」６４ｅ、「ＢＢからのプレイ数」６４ｆや大当たり回数６４ｇ等の各種情報ウインドが表示される。
【０１５７】
続くステップＳ７０２では、メダル投入に割り当てられた操作信号（例えば、Ｒ１ボタン２０７の押下操作）の待ち受けが行われ、当該信号の入力が検知されると処理はステップＳ７０３に移行し、所定の投入数（例えば３枚）を所得メダル枚数から差し引くとともに、同数を積算投入数に加算するメダル投入処理が実行される。
【０１５８】
なお、所得メダル枚数がゼロとなった場合には、プレイヤの所持金の所定額が減算され、その減算額に所定のレートを乗じて算出されるメダル数が所得メダル枚数に加算される。
【０１５９】
その後、リール６３ａ〜６３ｃの回転動作に割り当てられた操作信号（例えば、方向キー２０２の下方向への操作）の待ち受け（ステップＳ７０４）が行われ、当該信号の検知により処理はステップＳ７０５に移行して抽選処理が実行される。
【０１６０】
ここでの抽選処理の内容は、ＮＰＣによる着席状態に設定された仮想遊技機について上記した抽選処理（ステップＳ４０２）と同様である。
【０１６１】
即ち、ここでは、ＰＣ５２による着席状態に設定された仮想遊技機５１に対応する抽選部３４ａ１〜３４ａｎ及び、その仮想遊技機５１に設定されたモード値に対応する抽選テーブル３４ｂ１〜３４ｂ６が使用され、当該抽選部３４ａ１〜３４ａｎが発生させた乱数を当該抽選テーブル３４ｂ１〜３４ｂ６に照らし合わせることで入賞役の当否抽選が実行される。
【０１６２】
そして、実機プレイ画面６０におけるリール６３ａ〜６３ｃに回転動作を行わせる処理（ステップＳ７０６）が実行された後、ステップＳ７０７では、各リール６３ａ〜６３ｃの回転停止に割り当てられた操作信号（例えば、□ボタン２０５、×ボタン２０４及び○ボタン２０３の押下操作）の待ち受けが行われ、いずれかの信号を検知する毎に実機プレイ画面６０上の対応するリール６３ａ〜６３ｃに停止動作を行わせる処理（ステップＳ７０８）が実行される。
【０１６３】
ステップＳ７０９では、全てのリール６３ａ〜６３ｃについて停止動作が実行されたか否かの判定が行われ、「Ｎｏ」の場合には処理をステップＳ７０７に復帰させる。
【０１６４】
ステップＳ７０９における判定が「Ｙｅｓ」となった場合、即ち、全てのリール６３ａ〜６３ｃの停止動作が完了した場合には、各リール６３ａ〜６３ｃの停止状態に基づいて入賞役の成立、不成立の判定（ステップＳ７１０）が行われ、不成立の場合、処理はステップＳ７０２に戻される。
【０１６５】
一方、入賞役の成立があった場合には成立した入賞役に割り当てられた払出数が特定され（ステップ７１１）、その特定された払出数を所得メダル枚数及び積算払出数にそれぞれ加算する処理（ステップＳ７１２）が実行されて１回の実機遊技プレイが終了し、その後処理はステップＳ７０２に戻される。
【０１６６】
なお、実機プレイ処理中にプレイヤの所持金がゼロになった場合には、ゲームオーバーとなり、遊技結果の表示などを行った後にゲームの終了処理が実行される。
【０１６７】
また、実機プレイ処理中にＳＴＡＲＴボタン２０１が操作されると、実施中の実機プレイにおける遊技成績の表示や、実機プレイ処理の終了などを受け付ける処理メニューが実機プレイ画面６０に表示される。
【０１６８】
実機プレイ処理において導出される投入数及び払出数は、逐次遊技成績記録部３５に通知され、遊技成績記録部３５は、その時点でＰＣ５１の着席状態に設定されている仮想遊技機についての積算投入数、積算払出数並びに当該積算払出数から積算投入数を差し引いた値である差玉数を導出する処理を実行する。
【０１６９】
以上のように、実機プレイ処理では、現実の遊技機を忠実に再現させた実機プレイ画面６０が表示装置３００に表示され、更に、操作入力装置２００からの操作に基づいて逐次的に現実の遊技機の動作を再現させる処理が実行されるため、プレイヤは、あたかも現実の遊技機での遊技を行っているかのような感覚を楽しむことができる。
【０１７０】
上記ホールモードにおいては、更に、ＰＣ５２の位置や操作入力装置２００への操作に応じて下記の処理が実行される。
【０１７１】
ＰＣ５２を景品カウンタ５５の近くに位置させた状態で○ボタン２０３の操作が行われた場合は、景品カウンタ部３８が動作して、実機プレイでの獲得メダルを景品アイテムと交換したり、ステップＳ１０６で設定した交換率で換金することが可能である。
【０１７２】
なお、ここでの景品アイテムとしては、実機プレイを行う仮想遊技機５１のモード値を変更するための「設定６にして」アイテムや、モード値を表示させるための「設定はなに？」アイテム、着席状態にあるＮＰＣ５３の着席状態を強制的に解除するための「台譲って」アイテムなど、ゲームの内容や進行に影響を与えるものと、ホールモード中にスピーカ部３００ｂから出力させるＢＧＭを変更するなどゲーム環境を変更するためのアイテムなどが準備されており、それぞれ、所定数の獲得メダルと交換することが可能である。
【０１７３】
また、ＰＣ５２をデータＣＯＭ５６の近くに位置させた状態で○ボタン２０３の操作が行われた場合は、データＣＯＭ処理部３９が動作して、遊技成績記録部３５に記録された当日又は過去数日の仮想営業日における各仮想遊技機５１の遊技成績を表示装置３００上に表示させることができる。
【０１７４】
ここでの遊技成績をどのような態様で表示するかは任意であるが、例えば、上記操作が行われた時点における各仮想遊技機５１の積算払出数、差玉数、ボーナス役の成立回数、遊技処理回数などを一覧形式で表示し、差玉数の遊技処理回数に対する推移をスランプグラフとして表示し、或いは、仮想遊技機５１の積算払出数、差玉数、ボーナス役の成立回数などの多寡をランキング形式で表示するなどが考えられる。
【０１７５】
また、□ボタン２０５を操作した場合には、時間短縮部４０が動作してホールモードにおける時間の経過速度を、例えば、ノーマルの速度に対して８倍乃至１０倍の速度に高めることができる。従って、この操作が行われている間、ＮＰＣ５３の移動演出、離着席演出や各仮想遊技機５１についての遊技処理などが高速で実施されることになる。
【０１７６】
ホールＨの出口の近くにＰＣ５２を位置させて○ボタン２０３の操作が行われた場合、又は仮想営業時間が終了した場合には、当日の仮想営業日におけるゲームの終了処理が実行される。
【０１７７】
即ち、景品カウンタ部３８が動作して、上記と同様の態様で獲得メダルの景品アイテムとの交換又は換金が実行され、その後、プレイヤの選択に応じてゲーム経過の外部記録媒体５００への記録及びゲームの終了処理、或いは翌日の仮想営業日におけるゲーム処理（ステップＳ１０８）が実行される。
【０１７８】
以上、本発明を一実施形態に係るゲーム装置、ゲームプログラム及びこれを記録した記録媒体を例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において、種々の改変が可能である。
【０１７９】
例えば、上記実施形態では、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合について説明したが、本発明は、制御装置、操作入力装置、表示装置などが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。
【０１８０】
また、上記実施形態では、本発明を複数の回胴式遊技機が設置される現実の遊技店舗を再現させたゲーム装置等に適用した場合を例として説明したが、本発明は、他の任意の遊戯装置が設置された現実の遊技店舗を再現させたゲーム装置等に適用することが可能である。
【０１８１】
また、上記実施形態において示したＰＣ又はＮＰＣの離着席制御の態様は単なる例示である。即ち、ＰＣの離着席制御は操作入力装置への入力に従って選択的にＰＣの着席状態と離席状態の間での移行を可能とするものである限り、他の任意の態様の制御とすることが可能であり、ＮＰＣの離着席制御は、長短様々な態様でＮＰＣの着席状態と離席状態とが切り替えられるものである限り、他の任意の態様の制御とすることが可能である。
【０１８２】
その他、上記実施形態において示した各種処理の態様や抽選に使用するテーブルデータの内容は単なる例示であり、本発明はこれらの記載により限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観概略構成を示す説明図。
【図２】家庭用ゲーム装置の内部のハードウェア構成を示す説明図。
【図３】本発明のゲームプログラムに基づいて実現される家庭用ゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】メインメニュー画面，プレイ選択画面，時計画像の例示的な態様を示す説明図。
【図５】ホールゲームにおけるゲーム開始からホールモードの実行までの処理の流れを示すフローチャート。
【図６】モード設定テーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図７】打替テーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図８】ホールモードにおいて入店制御部により実行されるＮＰＣの入店処理の手順を示すフローチャート。
【図９】入店ＭＡＸテーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図１０】入店客種テーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図１１】所持金テーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図１２】第１、第２最大ゲーム数テーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図１３】プレイ速度テーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図１４】ＮＰＣの着席制御処理の内容を示すフローチャート。
【図１５】着席判定テーブルの例示的な内容を示す説明図。
【図１６】遊技処理部が実行するＮＰＣの遊技処理の内容を示すフローチャート。
【図１７】離席制御部が実行する離席制御処理の内容を示すフローチャート。
【図１８】ゲーム画像制御部が表示装置に表示させるホール画面の例示的な態様を示す説明図。
【図１９】ＰＣ着席制御処理及び実機プレイ処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】実機プレイ画面の例示的な態様を示す説明図。
【符号の説明】
【０１８４】
１・・・家庭用ゲーム装置、１００・・・ゲーム装置本体、２００・・・操作入力装置、３００・・・表示装置、４００・・・第１の外部記録媒体、５００・・・第２の外部記録媒体、１１０・・・ディスクホルダー部、１２０・・・差込口、１３０・・・コントローラ端子、１４０・・・ＰＯＷＥＲボタン、１５０・・・開閉スイッチ、１６０・・・ＡＶケーブル、１７０・・・電源ケーブル、２０１・・・ＳＴＡＲＴボタン、２０２・・・方向キー、２０３・・・○ボタン、２０４・・・×ボタン、２０５・・・□ボタン、２０６・・・△ボタン、２０７・・・Ｒ１ボタン、２０８・・・Ｒ２ボタン、２０９・・・Ｌ１ボタン、２１０・・・Ｌ２ボタン、３１０・・・表示画面、３２０・・・スピーカ部、１０１・・・ＣＰＵ、１０２・・・ＲＯＭ、１０３・・・ＲＡＭ、１０３ａ・・・ゲームプログラム記録領域、１０３ｂ・・・ゲーム進行データ記録領域、１０４・・・第１の外部記録媒体読み取りドライブ、１０５・・・第２の外部記録媒体読み取り／書き込みドライブ、１０６・・・画像処理部、１０７・・・音声処理部、１０８・・・操作入力処理部、１０９・・・画像・音声出力インタフェース部、１１０・・・電源供給インタフェース部、１０・・・メインメニュー処理部、２０・・・メインゲーム実行部、３０・・・ホールゲーム実行部、３１・・・ゲーム条件設定部、３１ａ・・・条件設定受付部、３１ｂ・・・モード値設定部、３２・・・ＮＰＣ制御部、３２ａ・・・入店制御部、３２ｂ・・・着席制御部、３２ｃ・・・離席制御部、３３・・・ＰＣ制御部、３４・・・遊技処理部、３５・・・遊技成績記録部、３６・・・仮想遊技機制御部、３７・・・ゲーム画像制御部、３８・・・景品カウンタ部、３９・・・データＣＯＭ処理部、４０・・・時間短縮部、４１・・・データ記録部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007313108.tif 000017
【図１６】
2007313108.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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