(57)【要約】【課題】実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供する。【解決手段】コンピュータに、受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、を実行させる。プレイヤ情報としては、他プレイヤの遊技履歴を表す他遊技履歴情報を含む情報を受信することが好ましい。また、他遊技履歴情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して、遊技をシミュレートするステップと、遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知するステップと、をさらに実行させることが好ましい。【選択図】  図３
2007313091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、
他のゲーム装置から、他プレイヤ情報を受信する受信手段と、
他プレイヤ情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技内容を制御する制御手段と
を具備することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記他プレイヤ情報には、他プレイヤの遊技履歴をあらわす他遊技履歴情報が含まれ、
前記制御手段は、
他遊技履歴情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技をシミュレートするシミュレート手段と、
前記遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、前記プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知する報知手段と
を具備することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記シミュレート手段は、
前記パラメータ値を利用して当該遊技に関わるスキル能力ランクを決定し、決定したスキル能力ランクに基づき当該遊技をシミュレートすることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記遊技内容の制御は、他プレイヤ情報を当該ゲームにおける仮想対戦相手の情報に反映させる制御であることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
記憶手段と、受信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、
前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機をシミュレートするゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシーン）や弾球遊技機（パチンコ機）では、一回の遊技毎に入賞役の抽選を行い、大当たり、ビックボーナス等と呼ばれる特定の入賞役（以下、「大当たり」と総称）が成立した場合には、通常の遊技状態よりも出球率が高くなるプレイヤ（遊技者）に有利な状態での遊技を提供する方式が採用されており、プレイヤはこの大当たりを成立させることで大きな満足感を得る。
【０００３】
近年では、このような遊技機の動作を家庭用のゲーム機や携帯型ゲーム機上でプレイヤが疑似体験できるシミュレーションゲームが人気を博している。これらの遊技機のシミュレーションゲームでは、実際の遊技機の動作をより忠実に再現できるように工夫されたものがあり、かかるシミュレーションゲーム機能を備えたゲーム装置が種々提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２８０８７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーム装置においては、該シミュレーションゲームが行われる際、当該装置に予め設定されたデータのみが利用されていたために、シミュレーション内容は単調なものとなり、プレイヤは直ぐに飽きてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、他のゲーム装置から、他プレイヤ情報を受信する受信手段と、他プレイヤ情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技内容を制御する制御手段とを具備することを特徴とする。
【０００８】
かかる構成によれば、受信手段が他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信し、制御手段が、受信された他プレイヤ情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して遊戯内容を制御することが可能である。これによれば、当該他プレイヤ情報の少なくとも一部を遊技内容に反映させることができるから、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。例示すれば、この場合に他のゲーム装置から受信するプレイヤ情報には、プレイヤのプロフィール情報（例えば、名前やメッセージなど）や遊技履歴（例えば、総プレイ時間や大当たり回数など）などを含みうる。かかる情報はそれぞれのゲーム装置に蓄積された各データよりなるから、これら各種情報に基づいて自装置に固有のライバル情報（例えばライバルリスト）を生成することができる。これを利用すれば、例えばかかるライバル情報に基づく特有の仮想ライバルを設定して行ういわゆる対戦モードのゲームをプレイすることも可能となるなど、各々異なる他プレイヤ情報を適宜ゲームの内容に反映させうるという点で拡張性に富み、このような形でゲームの興趣性を高めることができるという点で特徴的である。
【０００９】
ここで、上記構成にあっては、前記他プレイヤ情報には、他プレイヤの遊技履歴をあらわす他遊技履歴情報が含まれ、前記制御手段は、他遊技履歴情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技をシミュレートするシミュレート手段と、前記遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、前記プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知する報知手段とを具備していることが好ましい。
【００１０】
また、前記シミュレート手段は、前記パラメータ値を利用して当該遊技に関わるスキル能力ランクを決定し、決定したスキル能力ランクに基づき当該遊技をシミュレートすることが好ましい。また、前記遊技内容の制御は、他プレイヤ情報を当該ゲームにおける仮想対戦相手の情報に反映させるものであることが好ましい。それぞれのゲーム装置に蓄積された特有の他プレイヤ情報を反映させることとすれば、予め設定されたデータに基づく場合とは異なり、他の各プレイヤの個性や履歴などに基づく特有のライバルを設定することが可能となる。
【００１１】
また、本発明に係るゲームプログラムは、記憶手段と、受信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、を実行させることを特徴としている。
【００１２】
この場合、コンピュータは受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信し、制御手段を用いて他プレイヤ情報に含まれる１つ以上のパラメータ値を利用して遊戯内容を制御する。これによれば、当該他プレイヤ情報の少なくとも一部を遊技内容に反映させることができるから、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。例示すれば、この場合に他のゲーム装置から受信するプレイヤ情報には、上述したような他プレイヤのプロフィール情報（例えば、名前やメッセージなど）、総プレイ時間や大当たり回数といった他プレイヤの遊技履歴を表す他遊技履歴情報が含まれうる。かかる情報はそれぞれのゲーム装置に蓄積された各データよりなるから、これら各種情報に基づいて自装置に固有のライバル情報（例えばライバルリスト）を生成することができる。これを利用すれば、例えばかかるライバル情報に基づく特有の仮想ライバルを設定して行ういわゆる対戦モードのゲームをプレイすることも可能となるなど、各々異なる他プレイヤ情報を適宜ゲームの内容に反映させうるという点で拡張性に富み、このような形でゲームの興趣性を高めることができるという点で特徴的である。
【００１３】
なお、かかるゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて例えば携帯型のゲーム機などにインストールすることができる。もちろん、携帯型のゲーム機に限らず、業務用又は家庭用のテレビゲーム機やパーソナルコンピュータなど、あらゆる情報処理装置に適用可能である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、受信した他プレイヤの情報をゲーム内容に反映させることができ、例えば当該ゲーム装置においてのみ遊技を楽しむプレイヤはもちろん、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
Ａ．本実施形態
（１）構成
＜１．外観構成＞
図１は、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。
ゲーム装置１は、２つの液晶表示器（以下、ＬＣＤ）１１、１２を収納したハウジング１８と、操作スイッチ部１４と、カートリッジ挿入部１７とを備えて構成される。
ハウジング１８は、上部ハウジング１８ｂと下部ハウジング１８ａとから構成され、上部ハウジング１８ｂには第１ＬＣＤ１１が形成される一方、下部ハウジング１８ａには第２ＬＣＤ１２が形成されている。第２ＬＣＤ１２を挟む一方面にスピーカ１５が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む左右両面に操作スイッチ部１４が装着される。
【００１６】
操作スイッチ部１４は、下部ハウジング１８ａの一方面に装着される動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂと、下部ハウジング１８ａの一方面に装着される方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆ、１４ｇとを含む。
【００１７】
また、第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００１８】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点鎖線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ（以下、外部記録媒体）Ｍを着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点鎖線領域）１７が形成される。外部記録媒体Ｍは、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部１７の内部には、外部記録媒体Ｍと電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００１９】
＜２．ハードウェア構成＞
図２は、ゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。
ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア（制御手段、シミュレート手段）２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１グラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２グラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００２０】
コネクタ２８には、外部記録媒体Ｍが着脱自在に接続される。外部記録媒体Ｍは、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを備えている。外部記録媒体ＭのＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２１】
このように、ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施形態では、外部記録媒体Ｍを利用してゲームプログラムを供給するが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給しても良い。
【００２２】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭ）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭ）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ（報知手段）１１は、第１ＧＰＵ２４から出力されたゲーム画像を表示する。同様に、第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ（報知手段）１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力されたゲーム画像を表示する。
【００２３】
Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ（報知手段）１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間でデータの授受を行う。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力する。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００２４】
無線通信ユニット４０は、ベースバンドＩＣ２９を含み、ベースバンドＩＣ２９はＲＯＭ２９ａを含む。ＲＯＭ２９ａには、種々の通信プログラムが内蔵され、ベースバンドＩＣ２９はこれらのプログラムに従って動作する。
ベースバンドＩＣ２９は、ＣＰＵコア２１による制御の下、ＷＲＡＭ２２から転送されるプレイヤ情報（後述）などをＲＦ（Radio Frequency）−ＩＣ３０に送出し、ＲＦ−ＩＣ３０は、そのデータを変調してアンテナ３１から送信する。
一方、他のゲーム装置１から送信されるゲームデータは、アンテナ３１を介して受信され、ＲＦ−ＩＣ３０によって復調され、復調信号がベースバンドＩＣ２９に入力される。ベースバンドＩＣ２９は、復調信号をデコードして受信したゲームデータを復元し、これをＷＲＡＭ２２に転送する。
【００２５】
また、本実施形態のゲーム装置１は、他のゲーム装置から送信される他プレイヤ情報を自動受信するかどうかをプレイヤ（装置所有者）自ら選択可能な通信モードの切換機能を備えている。当該ゲーム装置１は、通信モードの間は同じく通信モードとなっている他のゲーム装置と自動リンクし、送信される他プレイヤ情報を自動受信して記憶し、他プレイヤに関するデータを自動的に取得する。このような他プレイヤ情報の自動取得機能によれば、例えばプレイヤが実際に遊技ホールに出向くなど外出する際、すれ違いざまに他のプレイヤに関する情報を自動的に取り込むことが可能である（すれ違い通信）。このように通信モードの間だけデータを自動取得するほか、例えば当該ゲーム装置１の電源をオンにしたときにも自動的に受信させるなどすればデータ取得の機会が増えるという点で好ましい。
【００２６】
＜３．機能構成＞
図３は、ＣＰＵコア２１が外部記録媒体Ｍに記録されているゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。
メニュー処理部４００は、操作スイッチ部１４からの入力に応じてメニュー処理を実行するものである。メニュー処理部４００は、かかるメニュー処理を実行することで図４に示すようなメニュー画面を第２ＬＣＤ１２に表示する。
メニュー画面には、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」の選択メニューが表示される。「ランキングモード」では、当該ゲーム装置１を利用してシミュレーションゲームを行うプレイヤのプロフィール情報の登録などが行われ、「シミュレーションモード」では、シミュレーションゲームが実行される（詳細は後述）。このようなメニュー画面が表示された状態で、プレイヤが操作スイッチ部１４を適宜操作することにより、データ処理部１００による各種情報の表示や登録、ゲーム処理部５００によるシミュレーションゲーム、或いは処理の終了が行われる。
【００２７】
データ処理部１００は、プロフィール情報処理部１１０、遊技履歴情報処理部１２０、スキル解析・スキルランク設定部１３０から構成されており、各種情報の入力の受付や情報記録部２００への記録、或いは各ＬＣＤ１１、１２への画像表示などを行う。
【００２８】
プロフィール情報処理部１１０は、各ＬＣＤ１１、１２に図１３に示すようなプロフィール画面を表示して、プレイヤによるプロフィール情報の入力受付を行う。プロフィール情報は、当該プレイヤの名前、性別、アバター（自分の分身となるキャラクタ）を含むほか、バーチャル空間での出没エリアや、他プレイヤとの間で交換可能なメッセージを含んで構成される。
【００２９】
なお、プロフィール画面には、プロフィール情報が表示されるほか、当該プレイヤの遊技技術（例えば目押しなど）の習熟度を示すスキルランクが表示される（図１３に示す「スロッター神」参照）。詳細は後述するが、このスキルランクは、当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部１２０によって自動生成される。
【００３０】
遊技履歴情報処理部１２０は、該プレイヤによる遊技の進行状況などを監視し、図１４に示すような遊技履歴情報を生成する。遊技履歴情報は、当該遊技の総プレイ時間、大当たり回数（ＢＩＧ回数）、入賞などに応じて払い出されるメダルの総獲得枚数、遊技開始から遊技終了までの収支などを含んで構成されている。図１４では、該プレイヤの当日分の遊技履歴情報を第１ＬＣＤ１１に表示し、トータルの遊技履歴情報を第２ＬＣＤに表示しているが、どのような態様で表示するかは任意である。
【００３１】
スキル解析・スキルランク設定部１３０は、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析することにより、図１５に示すようなスキルグラフの生成や、スキルランクの設定を行う。このスキル解析・スキルランク設定部１３０には、予めスキルグラフ作成用の条件式が設定されており、この条件式に総プレイ時間、ＢＩＧ回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する。そして、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキルランクとしては、例えば初心者レベル（「初心者スロッター」）、中級者レベル（「中級者スロッター」）、上級者レベル（「上級者スロッター」）、超越レベル（「スロッター神」）といったランクが挙げられるが、他の方法でランク設定しても良い。
【００３２】
図５は、プレイヤ情報記録部（記憶手段）２１０のメモリマップを例示する図である。図５に示すように、プレイヤ情報記録部２１０には、規定値ｎ（本実施形態ではｎ＝１０）以下のプレイヤ情報が書き換え可能に記録されている。各プレイヤ情報は、プロフィール情報と遊技履歴情報とスキル解析情報とスキルランクによって構成されている。上述したように、プロフィール情報はプロフィール情報処理部１１０によって生成され、遊技履歴情報は遊技履歴情報処理部１２０によって生成され、スキル解析情報とスキルランクはスキル解析・スキルランク設定部１３０によって生成される。このプレイヤ情報には、自ゲーム装置において生成されるプレイヤ情報（自プレイヤ情報）のほか、アンテナ３１等を介して他ゲーム装置から受信されるプレイヤ情報（他プレイヤ情報）が存在する。
【００３３】
通信制御部（通信手段）３００は、他ゲーム装置との間で行われるプレイヤ情報の授受などを制御する（詳細は後述）。なお、本実施形態では、プレイヤ情報に含まれるプロフィール情報と遊技履歴情報のみを授受するが、スキル解析情報やスキルランクも含めて授受しても良い。
【００３４】
ライバル関連情報処理部（情報作成手段）６００は、プレイヤ情報記録部２１０に記録された自プレイヤ情報と他プレイヤ情報とを比較することにより、ライバルリスト及びライバルランキング（ランキング情報）を生成する。
ライバルリストは、自ゲーム装置にプレイヤ情報が記録されている各プレイヤの名前（例えば「とめさん」、「ろーず」など）をリスト形式で表示したものである（図１６参照）。図１６に示すように、このライバルリストには、各プレイヤ情報の最終更新日時が登録されている。
ライバルランキングは、各プレイヤの相対順位（ランキング）を示すものであり、図１７に示すように総プレイ時間、ＢＩＧ回数、獲得枚数など、遊技パラメータ毎にランキングが生成される。
【００３５】
これらライバルリスト及びライバルランキングは、ライバル情報記録部２２０のライバル関連情報管理テーブルＴＡ（図６参照）に書き換え可能に記録される。ライバル関連情報管理テーブルＴＡには、各プレイヤの名前とプレイヤ情報の最終更新日時と各遊技パラメータの値とランキング（図６ではかっこ書）とが対応付けて登録されている。ライバル関連情報処理部６００は、遊技履歴情報処理部１２０によって遊技パラメータの値が更新されたことを検知すると、この更新に併せてランキングの更新などを行う。
以下、図７等に示すフローチャートを参照しながら本実施形態に係るゲーム装置１の動作について説明する。
【００３６】
（２）実施形態の動作
カートリッジ挿入部１７に本発明に係るゲームプログラムを記録した外部記録媒体Ｍが挿入されると、ＣＰＵコア２１により自動的にこのプログラムが立ち上げられて各ＬＣＤ１１、１２にデモンストレーション画面が表示される。その後、スタートスイッチ１４ｄが押下されると、メニュー処理部４００は、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」のいずれかの選択を促すメニュー画面（図４参照）を第２ＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ１）。
【００３７】
＜１．シミュレーションモード＞
メニュー画面において「シミュレーションモード」が選択されると、ゲーム処理部５００は「フリープレイモード」、「スロッタープレイモード」のいずれかの選択を促す選択画面を第２ＬＣＤ１２に表示する一方（ステップＳ２）、プロフィール情報処理部１１０は自プレイヤのプロフィール情報やスロットランクを第１ＬＣＤ１１に表示する（図１８参照）。ここで、「フリープレイモード」は、後述する遊技処理を行うプレイモードであり、「スロッタープレイモード」は、該遊技処理に加えて遊技ホールや遊技台の吟味と選択、遊技に関る成績表示、さらにはプレイの仕方や引き（運）の強弱などのスキルチェックおよび解析などを行うことができるプレイモードである（詳細は後述）。
【００３８】
かかる選択画面が表示された状態において「フリープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行わずにゲームを進行させる通常のゲーム処理（すなわち遊技処理）が実行される（ステップＳ３）。
一方、「スロッタープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行いながらゲームを進行させるスロッターゲーム処理を実行する（ステップＳ４）。図９は、スロッターゲーム処理を示すフローチャートである。ゲーム処理部２０は、「スロッタープレイモード」が選択されたことを検知すると、遊技ホールの選択を促すホール選択画面を第２ＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ１１０）。かかる選択を促す際には、対応する遊技ホールのホール情報（ホール名や営業形態、立地条件、交換率、ホールの特徴など）を第１ＬＣＤ１１に表示する。
【００３９】
遊技ホールが選択されたことを検知すると、ゲーム処理部２０は、遊技台の選択を促す遊技台選択画面を第２ＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ１２０）。この場合、例えば各遊技台の左上などに「最高！？」や「好機？？」などの文字メッセージを表示するとともに、総プレイ数やボーナスからのゲーム数などを第１ＬＣＤ１１に表示して、実際のホールで台選びしているような臨場感を与えるようにしても良い。
【００４０】
遊技台が選択されたことを検知すると、ゲーム処理部２０は、スロットマシーンが備えるリール装置や液晶ディスプレイなどを模したスロットマシーン画像を各ＬＣＤ１１、１２に表示し、遊技処理を開始する（ステップＳ１３０；図１９参照）。プレイヤは、タッチパネル１３や操作スイッチ部１４を操作して実機さながらの遊技を行う。なお、ＬＣＤに表示されるリール装置の左上部には、スロッタープレイモードで遊技を開始してからの経過時間（例えば「１日目 １８：００」）が表示される。
【００４１】
ゲーム処理部５００は、図示せぬタイマなどを利用して１日（例えば「１０：００〜２０：００」）が終了したか否かを判断する。ゲーム処理部２０は、１日が終了していないと判断すると、ステップＳ１３０に戻って遊技処理を継続する一方、１日が終了したと判断すると、遊技履歴情報処理部１２０に対して、本日の遊技履歴（総プレイ時間、ＢＩＧ回数、総獲得枚数、収支など）に基づき遊技履歴情報の更新を指示する。
【００４２】
遊技履歴情報処理部１２０は、かかる指示に従って自プレイヤの遊技履歴情報を更新し、本日の遊技履歴を「本日の成績」として第１ＬＣＤ１１に表示するとともに、本日を含むトータル（例えば７日分）の遊技履歴を「これまでの成績」として第２ＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ１５０；図１４参照）。
一方、ゲーム処理部５００は、操作スイッチ部１４を介して入力される指示に基づき、スロッタープレイモードでのゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ１６０）。かかるゲームを継続すべき指示が入力された場合には、ステップＳ１１０に戻って一連の処理を実行する。一方、ゲームを終了すべき指示が入力された場合には、スキル解析・スキルランク設定部１３０に対して、スキル解析情報の生成やスキルランクの設定を指示する。
【００４３】
スキル解析・スキルランク設定部１３０は、かかる指示に従って自プレイヤのスキル解析情報の生成やスキルランクの設定を行う。具体的には、予め用意されたスキルグラフ作成用の条件式に総プレイ時間、ＢＩＧ回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する一方、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキル解析・スキルランク設定部１３０は、生成したスキル解析情報をスキルグラフとして第２ＬＣＤ１２に表示するとともに、設定したスキルランクを各ＬＣＤ１１、１２に表示し（ステップＳ１８０；図１５参照）、処理を終了する。なお、図１５に示す画面を表示する場合には、音声メッセージなどを利用してスキル解析情報やスキルランクを報知しても良い。
【００４４】
＜２．ランキングモード＞
一方、メニュー画面において「ランキングモード」が選択されると、プロフィール情報処理部１１０は「ランキングモードメニュー」を第２ＬＣＤ１２に表示するとともに（ステップＳ５）、自プレイヤのプロフィール情報やスキルランクを第１ＬＣＤ１１に表示する（図２０参照）。「ランキングモードメニュー」は、「プロフィール」、「ピクトダイアリ」、「ステイタス」、「データ通信」、「ライバルスロッター」から構成されている。「プロフィール」は、自プレイヤのプロフィール情報を新規作成、変更する場合などに選択され、「ピクトダイアリ」は、ホール日記や収支などを記述する場合などに選択され、「ステイタス」は、自プレイヤのスキルグラフやスキルランクなどを確認する場合に選択される。さらに、「データ通信」は、他ゲーム装置１との間でプレイヤ情報を授受する場合に選択され、「ライバルスロッター」は、ライバルランキングやライバルリストなどを確認する場合に選択される。以下、各項目が選択された場合の動作について説明する。
【００４５】
＜２−１．プロフィールの選択＞
プロフィール情報処理部１１０は、「プロフィール」が選択されると、図１３に示すようなプロフィール画面を各ＬＣＤ１１、１２に表示して、プロフィール情報の設定、変更を促す（ステップＳ６）。ここで、例えば変更項目（例えば「名前」など）がタッチされ、プロフィール情報の変更指示があると、プロフィール情報処理部１１０は該変更指示に従ってプレイヤ情報記録部２１０に記録されているプロフィール情報の変更を行う（ステップＳ７→ステップＳ８）。
【００４６】
一方、図１３に示すメッセージボタンＢ１がタッチされ、メッセージの入力指示があると、プロフィール情報処理部１１０は図２１に示すようなメッセージ入力画面を各ＬＣＤ１１、１２に表示する。プレイヤは、タッチペン１６を用いてメッセージの入力を行う。情報処理部１１０は、メッセージの入力を受け付けると、該メッセージの内容に従ってプレイヤ情報記録部２１０に記録されているプロフィール情報の変更を行う（ステップＳ９→ステップＳ１０）。
【００４７】
＜２−２．ピクトダイアリの選択＞
データ処理部１００は、「ピクトダイアリ」が選択されると、図２２に示すようなダイアリ画面を各ＬＣＤ１１、１２に表示する（ステップＳ１１ａ）。プレイヤは、タッチペン１６を用いてその日の収支やホール日記など（以下、ダイアリ情報）を入力する。データ処理部１００は、ダイアリ情報の入力を受け付けると、入力されたダイアリ情報を情報記録部２００の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１１ｂ）。
【００４８】
＜２−３．ステイタスの選択＞
遊技履歴情報処理部１２０及びスキル解析・スキルランク設定部１３０は、「ステイタス」が選択されると、図２３に示すようなステイタス画面を表示する（ステップＳ１２）。具体的には、遊技履歴情報処理部１２０は、プレイヤ情報記録部２１０から自プレイヤのトータルの遊技履歴を読み出して第２ＬＣＤ１２に表示する一方、スキル解析・スキルランク設定部１３０は、プレイヤ情報記録部２１０から自プレイヤのスキル解析情報及びスキルランクを読み出して第１ＬＣＤ１１に表示する。
【００４９】
＜２−４．データ通信の選択＞
データ処理部１００は、「データ通信」が選択されると、図２４に示すような通信留意メッセージを第１ＬＣＤ１１に表示する一方、通信の開始を促すメッセージを第２ＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ１３）。その後、図２４に示す通信スタートボタンＢ２が押下されたことを検知すると、データ処理部１００は、通信制御部３００に対して通信処理の実行指令を送る。図１０は、通信処理を示すフローチャートであり、図１１は、他ゲーム装置との通信を説明するための図である。
【００５０】
通信制御部３００は、図１１に示すように親機として他ゲーム装置との接続の確立を試みる場合、通信可能範囲Ａ１に存在する他ゲーム装置をサーチするべく、ブロードキャストデータをブロードキャスト送信する（ステップＳ２１０）。ここで、ブロードキャストデータを受信した他ゲーム装置（子機）から接続要求があれば、自ゲーム装置は接続応答を返し、親機として他ゲーム装置との間で接続を確立する。
【００５１】
図１２（ａ）は、親機から子機へ送信される親機パケットを示す図であり、図１２（ｂ）は、子機から親機へ送信される子機パケットを示す図である。各パケットは、ヘッダとペイロードから構成されている。
親機パケットのヘッダＨ１には、子機との間で同期をとるための同期データＳｙｎと、ゲーム装置（親機）を識別するための識別番号ＰＩＤと、プレイヤの名前ＮＡ（例えば「イチロー」）と、ゲームプログラムの識別コードＤＣなどが格納され、親機パケットのペイロードＰ１には、親機から子機へ送信される接続応答やプレイヤ情報などが格納される。
一方、子機パケットのヘッダＨ２には、ゲーム装置（子機）を識別するための識別番号ＣＩＤと、プレイヤの名前ＮＡ（例えば「とめさん」）などが格納され、ペイロードＰ２には、子機から親機へ送信される接続要求やプレイヤ情報などが格納される。
【００５２】
通信制御部３００は、他ゲーム装置から接続要求を含む子機パケットを受信すると（ステップＳ２２０；ＹＥＳ）、該子機パケットのヘッダＨ２に含まれるプレイヤの名前を参照し、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する（ステップＳ２３０）。詳述すると、通信制御部３００は、ヘッダＨ２に含まれるプレイヤの名前を検索キーとしてプレイヤ情報記録部２１０を検索することで、一致するプレイヤの名前があるか否かを確認し、当該プレイヤが新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する。
【００５３】
＜２−４−１．新規プレイヤである場合＞
通信制御部３００は、一致するプレイヤの名前が見つからない場合には新規登録プレイヤであると判断し、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う（ステップＳ２３０→ステップＳ２４０）。通信制御部３００は、他ゲーム装置から他プレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報記録部２１０を参照し、登録されているプレイヤ情報が規定値ｎ（本実施形態ではｎ＝１０）に達しているか否かを判断する（ステップＳ２５０）。通信制御部３００は、規定値ｎに達していないと判断すると（ステップＳ２５０；ＮＯ）、プレイヤ情報記録部２１０の空き領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後（ステップＳ２６０）、メインフローに戻る。一方、通信制御部（記憶管理手段）３００は、規定値ｎに達していると判断すると（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、各プレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照し、更新履歴の最も古いプレイヤ情報を削除する。通信制御部３００は、削除することで空いた記憶領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後（ステップＳ２７０）、メインフローに戻る。
【００５４】
＜２−４−２．既登録プレイヤである場合＞
一方、通信制御部３００は、ステップＳ２３０において一致するプレイヤの名前が見つかった場合には既登録プレイヤであると判断し、当該プレイヤのプレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照する（ステップＳ２９０）。そして、通信制御部３００は、最終更新日時と当該時点における日時との差分を求め、予め設定された最低更新期間（例えば、２０分）を上回っているか否かを判断する（ステップＳ３００）。通信制御部３００は、上記差分が最低更新期間を上回っていると判断すると（ステップＳ３００；ＹＥＳ）、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う（ステップＳ３１０）。そして、通信制御部３００は、プレイヤ情報記録部２１０に記録されている既登録プレイヤのプレイヤ情報を受信したプレイヤ情報によって置き換え（ステップＳ３２０）、メインフローに戻る。一方、通信制御部３００は、上記差分が最低更新期間以下であると判断すると（ステップＳ３００；ＮＯ）、他プレイヤ情報を受信することなくメインフローに戻る。なお、最低更新期間についてはプレイヤが設定しても良い。
【００５５】
このような通信が行われている間、データ処理部１００は、図２５に示すような通信中である旨のメッセージを第１ＬＣＤ１１に表示する一方、通信状態を示すメッセージを第２ＬＣＤ１２に表示する。具体的には、既登録プレイヤと通信した場合には第１カウンタ（図示略）のカウント値を「１」ずつインクリメントし、新規プレイヤと通信した場合には第２カウンタ（図示略）カウント値を「１」ずつインクリメントする。そして、第１カウンタのカウント値を「ＵＰ」ボタンの右隣に表示する一方、第２カウンタのカウント値を「ＮＥＷ」ボタンの右隣に表示する（図２５参照）。
その後、プレイヤによって通信キャンセルボタンＢ３が押下されると（図２５参照）、通信制御部３００は他ゲーム装置との間の通信を終了する（ステップＳ１６）。
【００５６】
＜２−５．ライバルスロッターの選択＞
ライバル関連情報処理部６００は、「ライバルスロッター」が選択されると、図１６に示すようなライバルリストを第２ＬＣＤ１２に表示する一方、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ（例えば「とめさん」）のプロフィール情報を第１ＬＣＤ１１に表示する（ステップＳ２０）。
その後、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ（以下、ライバルプレイヤ）が選択されると、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部２１０から抽出し、これを各ＬＣＤ１１、１２に表示する（ステップＳ２１→ステップＳ２２；図２６参照）。なお、プロフィール情報の更新があったライバルプレイヤについては、例えば図２７に示すようにアバターの右隅にプロフィール情報が更新された旨の更新マークＭ１を表示する。
【００５７】
その後、ライバル関連情報処理部６００は、プロフィール固定の指示があったか否かを判定する（ステップＳ２３）。ライバル関連情報６００は、図２６に示すプロフィール固定ボタンＢ４の押下操作を検知した場合には、アバターの左隅にプロフィール情報が保護された旨の保護マークＭ２を表示し（図２８参照）、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象（すなわち消去禁止）とする（ステップＳ２４）。一方、ライバル関連情報処理部６００は、ライバルプレイヤのプロフィール情報が保護された状態において、図２８に示すプロフィール解除ボタンＢ５の押下操作を検知した場合には（ステップＳ２３→ステップＳ２５）、アバターの左隅に表示されていた保護マークＭ２を消去し、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報の保護を解除する（ステップＳ２６）。
【００５８】
一方、ライバルリストが第２ＬＣＤ１２に表示された状態において、図１６に示すランキングボタンＢ６が押下されたことを検知すると（ステップＳ２７）、ライバル関連情報処理部６００は、図１７に示すようなランキングメニューを第２ＬＣＤ１２に表示し、遊技パラメータの選択を促す（ステップＳ２８）。
ライバル関連情報処理部（報知手段）６００は、ランキングメニューに示されるいずれかの遊技パラメータが選択されたことを検知すると、選択された遊技パラメータのライバルランキングを第１ＬＣＤ１１に表示（報知）する（ステップＳ２９）。例えば、プレイヤによって遊技パラメータ「総プレイ時間」が選択された場合には、図６に示すライバル関連情報管理テーブルＴＡを参照し、遊技パラメータ「総プレイ時間」のライバルランキングをリスト形式で第１ＬＣＤ１１に表示する。なお、図１７では上位１位から４位までをランキング表示しているが、どのような方法で何位まで表示するかは任意である。また、ライバルランキングを表示する代わりに（或いはこれに加えて）、音声メッセージや効果音によって該ライバルランキングを報知しても良い。
【００５９】
＜３．ｖｓプレイモード＞
本実施形態のゲーム装置１は、シミュレーションモードの「スロッタープレイモード」として、仮想ライバルとの対戦モードでのゲームを行えるようにした「ｖｓプレイモード」も楽しめるようにしている。この「ｖｓプレイモード」は、ライバルリストの中から好きな対戦相手を選び、当該相手と一対一でスロット勝負をすることができるプレイモードである。後述するが、本実施形態ではすれ違い通信にてデータ取得した他プレイヤ情報をゲーム内容に反映させることとしており、これによれば、他のゲーム装置に蓄積された固有のライバル情報に基づき、実在のプレイヤに即した仮想ライバルを設定して対戦モードのゲームを楽しむことが可能となる。以下、この「ｖｓプレイモード」について説明する。
【００６０】
まず、選択画面において「ｖｓプレイモード」が選択されたら、ｖｓプレイゲームの処理を実行する（図２９参照）。特に詳しく図示していないが、「フリープレイモード」（ステップＳ３）、非対戦型である先述の「スロッタープレイモード」（ステップＳ４）、あるいは対戦型である「ｖｓプレイモード」（ステップＳ４００）のいずれの処理を実行するかは、これら何れかのプレイモードを選択できるメニュー画面を第２ＬＣＤ１２に表示し、プレイヤによっていずれが選択されたかによって決定することができる。このように、シミュレーションモードが選択された後に「フリープレイモード」「スロッタープレイモード」「ｖｓプレイモード」の３つの択一的なメニューを表示してもよいが（図７参照）、どのような方法でプレイモードを選択させるかは任意である。
【００６１】
ｖｓプレイゲームの処理開始後、「小役目押しゲーム」と「ＢＢチャレンジゲーム」のいずれかの処理を実行する（図２９参照）。いずれのゲームの処理を実行するかは、例えば第２ＬＣＤ１２にメニュー画面表示された「小役目押しゲーム」と「ＢＢチャレンジゲーム」のいずれかをプレイヤが選択したかに従う。「小役目押しゲーム」は、ある図柄を一定回数（例えば１０回）揃えるまでに要する時間を競うゲームである。「ＢＢチャレンジゲーム」は、バトルボーナスなどと呼ばれる大当たり（以下、単にＢＢとも表す）が何回継続したか、継続回数を競うゲームである。
【００６２】
＜３−Ａ．小役目押しゲーム＞
まず、ライバル関連情報処理部６００がライバルリスト（図１６参照）を第２ＬＣＤ１２に表示し、当該ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ（例えば「とめさん」）のプロフィール情報を第１ＬＣＤ１１に表示する（ステップＳ４１０）。このライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ（ライバルプレイヤ）が選択されると（ステップＳ４２０）、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部２１０から抽出し、これを各ＬＣＤ１１、１２に表示する。
【００６３】
さらに、当該ライバルプレイヤの目押しランクを算出していわば能力づけをし、その結果を格納する（ステップＳ４３０）。目押しランクを表す数値はあるパラメータに基づいて算出することができ、例えば他プレイヤ情報に含まれている「スロッターランク指数」と「スキル指数」の合計値として算出される。なお、これら「スロッターランク指数」や「スキル指数」は当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部１２０やスキル解析・スキルランク設定部１３０によって自動生成されるようになっている。
【００６４】
「スロッターランク指数」は、スロッターとしてのランクを一例として１６段階に分け、これらを数値化して表すものである（図３４参照）。上述した実施形態では「初心者スロッター」や「スロッター神」といったスキルランクを例示したに過ぎないが、図３４では、このようなスロッターランクを初段から十六段の１６に分類し、初段のランク指数１〜十六段のランク指数１６まで数値化して表すという一例を示している。
【００６５】
「スキル指数」はスロッターとしてのスキルを一例として１６段階に分け、これらを数値化して表すものである（図３２参照）。例えば本実施形態では、スロッターのスキルを１６のクラスに分類し、スキル値が９以下ならスキル指数は１、スキル値が１０〜１４ならスキル指数は２、というように、スキル値が属するクラスに応じて１〜１６のスキル指数が定まるようにしている。スロッターとしてのスキルには、例えば「ホール選択能力」「台の選択能力」「引き」「台の見極め」「運」等の様々なデータが含まれうる。この場合、上述したスキル解析・スキルランク設定部１３０が、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析してスキルグラフの生成やスキルランクの設定を行う。
【００６６】
次に、上述した「スロッターランク指数」と「スキル指数」を合計して目押しランクを算出する。例えば本実施形態では、この合計値に応じて目押しランク１〜８までの８つの分類した場合の一例を示している（図３３参照）。この場合、例えば目押しランク１であればパーフェクトに目押しできる確率は２０％、残りの８０％は目押しがランダムとなるような選択確率に予め設定されている。パーフェクトに目押できる確率は目押しランクが上がるにつれて上昇し、目押しランク８であれば例えば９０％である（図３３参照）。
【００６７】
以上のようにして他プレイヤ情報に基づき算出された目押しランクは、ライバル情報記録部２２０に格納される（ステップＳ４３０）。
【００６８】
続いて、小役目押しゲームを開始する。小役目押しゲームは、例えばチェリー、スイカ、赤の「７」などといったある特定の図柄を一定回数（例えば１０回）揃えるまでに要する時間を競うものである。
【００６９】
ここでは、まず、ゲーム装置１のコンピュータ（特にＣＰＵコア２１）が上述のように算出された目押しランクに基づいて小役ゲームプログラムを実行し、特定の図柄が並んで小役が一定回数（例えば１０回）揃うまで自動遊技（オートプレイともいう）をシミュレートする（ステップＳ４４０）。この場合、かかる目押しランクは他プレイヤ情報から得られたパラメータ（例えば「スロッターランク指数」や「スキル指数」）から算出した数値に基づいているから、あたかも他プレイヤ情報の提供元である当該他のプレイヤが目押しゲームを実施しているかのような目押しスキルないしはその結果が表示される（図３７参照）。この場合、ライバルプレイヤの模擬的な目押しプレイの内容や途中経過（ライバルプレイヤのアバター、名前、目押しの成功回数、失敗回数、プレイタイム（経過時間）など）は例えば第１ＬＣＤ１１に表示される。小役が一定回数揃った後、それまでに要した基準プレイタイムが画面に表示されたままになっている。
【００７０】
続いて、プレイヤが目押しゲームを実施する（ステップＳ４５０）。ライバルプレイヤと同様、プレイヤ（本人）の模擬的な目押しプレイの内容や途中経過（当該プレイヤのアバター、名前、目押しの成功回数、失敗回数、プレイタイム（経過時間）、残りゲーム数）も第１ＬＣＤ１１に表示される。一例として図３７では「ＬＡＳＴ  １０」という表示によって目押ししなければならない残りゲーム数が表されている。この残りゲーム数は、当該プレイヤが目押しによって小役を揃える度に１ずつ減っていく。また、図３７では特に示していないが、次に揃えなければならない小役（図柄の種類）を示すフラグが例えば残りゲーム数の右側のスペース等に表示されている。なお、場合によっては小役フラグが２種類表示されることもある。この場合、片方の小役フラグがフェイクとなり、プレイヤ自身が成立役の判別を行わなければならないという別の要素をゲームに付加することができる。
【００７１】
一定時間（例えば、上述した基準プレイタイム）が経過するまでに一定回数の小役が揃わなかった場合（ステップＳ４５０でＮＯ）、タイムオーバーによりプレイヤの負けを表示してゲーム終了とする（ステップＳ４８０；図３０参照）。一方、一定時間内に一定回数の小役が揃った場合（ステップＳ４５０でＹＥＳ）、プレイヤの勝ちを表示してゲーム終了とする（ステップＳ４７０）。
【００７２】
なお、ここまで説明した実施形態では、小役を揃える回数の一例として１０回を例示したがこれは一例に過ぎず、目押しランクに応じて回数を増減してもよいことはいうまでもない。例示すれば、目押しランクが向上した場合には３０回に増やす等である。
【００７３】
＜３−Ｂ．ＢＢチャレンジゲーム＞
ライバルリスト（図１６参照）を第２ＬＣＤ１２に表示し、当該ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤのプロフィール情報を第１ＬＣＤ１１に表示する（ステップＳ５１０）。このライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ（ライバルプレイヤ）が選択されると（ステップＳ５２０）、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部２１０から抽出し、これを各ＬＣＤ１１、１２に表示する。
【００７４】
さらに、当該ライバルプレイヤがプレイする場合のＢＢ（バトルボーナス）継続ランクを算出する（ステップＳ５３０）。ＢＢ継続ランクは、例えば他プレイヤ情報に含まれている「スロッターランク指数」と「ＢＢ回数指数」の合計値として算出される。なお、これら「スロッターランク指数」や「ＢＢ回数指数」は当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部１２０やスキル解析・スキルランク設定部１３０によって自動生成されるようになっている。
【００７５】
上述したように、「スロッターランク指数」はスロッターとしてのランクを一例として１６段階に分け、これらを数値化して表すものである（図３４参照）。
【００７６】
「ＢＢ回数指数」は、ＢＢ（バトルボーナス）の発生回数を複数クラスに分類し、パラメータとしての指数に対応付けしたものである（図３５参照）。例えば本実施形態ではＢＢの発生回数を１６のクラスに分類し、値が１９以下ならＢＢ回数指数は１、値が２０〜４９ならＢＢ回数指数は２、というように、発生回数の値が属するクラスに応じて１〜１６のＢＢ回数指数が定まるようにしている。スロッターとしてのスキルには「ホール選択能力」「台の選択能力」「引き」「台の見極め」「運」等の様々なデータが含まれており、このＢＢ回数指数はそのうち「引き」や「運」といったデータを加味してＢＢの継続し易さを数値で表している。この場合、上述したスキル解析・スキルランク設定部１３０が、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析してＢＢ継続ランクグラフの生成やＢＢ継続ランクの設定を行う。
【００７７】
次に、上述した「スロッターランク指数」と「ＢＢ回数指数」を合計してＢＢ継続ランクを算出する。例えば本実施形態では、この合計値に応じてＢＢ継続ランク１〜８までの８段階に分類した場合の一例を示している（図３６参照）。分類された８段階のＢＢ継続ランクにより、ＢＢ入賞時に選ばれる「継続率」の選択確率が決定する。
【００７８】
より具体的に説明すると以下のとおりである。すなわち、ＢＢ入賞時に選ばれる「継続率」、つまりＢＢ終了後に引き続きＢＢが継続的に発生する確率（図３６ではこの継続率を「ＥＴＣ」と表示している）を、６６％（ＥＴＣ−Ａ）、７５％（ＥＴＣ−Ｂ）、８３％（ＥＴＣ−Ｃ）そして８９％（ＥＴＣ−Ｄ）の４段階に分けている。この継続率（ＥＴＣ）の数値が高いほどＢＢが継続する確率が高いということになる。
【００７９】
ここで、本実施形態ではＢＢ継続ランクによって「継続率」の選択確率が変わるようにしている。例示すれば、上述したＢＢ継続ランクが最も下位（ＢＢ継続ランク１）の場合には、ＥＴＣ−Ａが選択される確率（選択確率）が８０％、ＥＴＣ−Ｂの選択確率が１０％、ＥＴＣ−Ｃの選択確率が５％、ＥＴＣ−Ｄの選択確率が５％となっており、ＢＢが最も継続し難い。一方で、ＢＢ継続ランクが上がるにつれてＥＴＣ−ＤやＥＴＣ−Ｃの選択確率が増え、ＢＢが継続する確率が高くなるように選択確率が配分されている（図３６参照）。
【００８０】
このように、ＢＢ継続ランクに応じて各継続率ＥＴＣ−Ａ 〜 ＥＴＣ−Ｄの選択確率が決定すると、当該データはライバル情報記録部２２０に格納される。
【００８１】
続いて、ＢＢチャレンジゲームを開始する。上述したように、ＢＢチャレンジゲームはＢＢ（バトルボーナス）が何回継続したか、継続回数を競うゲームである。
【００８２】
ここでは、まず、ゲーム装置１のコンピュータ（特にＣＰＵコア２１）が上述のように算出されたＢＢ継続ランクに基づいてＢＢチャレンジゲームプログラムの自動遊技（オートプレイ）をシミュレートする（ステップＳ５４０）。この場合、かかるＢＢ継続ランクは他プレイヤ情報から得られたパラメータ（例えば「スロッターランク指数」や「ＢＢ回数指数」）から算出した数値に基づいているから、あたかも他プレイヤ情報の提供元である当該他のプレイヤがＢＢチャレンジゲームを実施しているかのようなゲーム内容ないしはその結果が表示される（図３８参照）。この場合、ライバルプレイヤのＢＢ継続回数や獲得メダル枚数が例えば第１ＬＣＤ１１に表示される。
【００８３】
ここで、ＢＢの「継続率」は上述したようにＢＢ継続ランクに応じて決定されるが（図３６参照）、本実施形態の場合、ＢＢ継続中は当該決定された「継続率」を変えないようにしている。また、ＢＢチャレンジゲーム中、特定の小役（例えばＪＡＣＫ図柄）に入賞してフラグが成立するたび、当該「継続率」にて再抽選を行う。例えば継続率が６６％（ＥＴＣ−Ａ）である場合、およそ２／３の確率でＢＢ（バトルボーナス）が継続する。
【００８４】
コンピュータによる自動遊技（オートプレイ）が終了したら、プレイヤがＢＢチャレンジゲームを実施する（ステップＳ５５０）。ライバルプレイヤの場合と同様、プレイヤ（本人）のＢＢ継続回数や獲得メダル枚数が例えば第１ＬＣＤ１１に表示される（図３８参照）。
【００８５】
ＢＢチャレンジゲームの勝敗は原則としてＢＢ継続回数によって決まり、継続回数の多い方が勝ちとなる（ステップＳ５６０〜Ｓ５８０）。また、ＢＢ継続回数が同じ場合には、獲得メダル枚数の多い方を勝ちとする（ステップＳ５９０）。さらに、ＢＢ継続回数のみならず、獲得メダル枚数までも同じ場合には、引き分けである旨を表示する（ステップＳ６００）。
【００８６】
なお、ＢＢが継続するかどうかを推測するための情報を例えば画面内に示すようにしてもよい。例示すれば、第１ＬＣＤ１１などの画面に表示されているキャラクタの背後にあるオーラの色彩を変化させてＢＢが継続するかどうか推測できるようにする等である（図３８参照）。
【００８７】
＜４．終了＞
一方、メニュー画面において「終了」が選択されると、データ処理部１００は、操作スイッチ部１４からの操作に応じて遊技履歴などを情報記録部２００の所定領域に格納した後、各ＬＣＤ１１、１２にデモンストレーション画面などを表示する（ステップＳ３０）。
【００８８】
以上説明したように、本実施形態によれば、他ゲーム装置との間で様々な情報を授受することができるため、実際にホールなどで遊技しているような臨場感あふれるゲームを提供することが可能となる。
また、本実施形態では、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報を授受することで固有のライバルランキングが生成されるため、各プレイヤは自分の趣向にあったライバルとの間で遊技の技能を競うことができ、プレイヤの満足度を高めることが可能となる。
【００８９】
さらに、本実施形態では、小役目押しゲームやＢＢチャレンジゲームといった対戦型ゲームが可能なｖｓプレイモードにおいて、他のゲーム装置から取得した他プレイヤ情報（例えばライバルスロッター情報）の少なくとも一部をこれらゲームの内容に反映させて能力づけを行うこととしている。これによれば、実在のライバルプレイヤとの戦いをシミュレートした対戦型ゲームを実現することができ、様々な対戦シミュレーションゲームを実施することが可能である。
【００９０】
しかも、本実施形態においては無線通信ユニット４０の受信機能を利用して他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信することとしており、上述したように通信モードに設定しておけば当該他プレイヤ情報を自動受信してデータを自動的に取得することも可能である（すれ違い通信）。これによれば、逐次更新されるデータの中から好きな対戦相手を選んで対戦型ゲームを行うことができるし、すれ違い通信を行うたびに能力の異なる対戦相手のデータを取得することができるから、従来のゲーム装置のように予め設定されたデータのみを利用して行う比較的単調になりがちなシミュレーション内容とは異なり、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足しうる興趣性の高いシミュレーションゲームを実現することができる。
【００９１】
Ｂ．変形例
（１）上述した本実施形態では、子機パケットのヘッダＨ２に含まれるプレイヤの名前に基づいて、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断したが、これに代えて（あるいは加えて）ヘッダＨ２に含まれるゲーム装置の識別番号に基づいて判断しても良い。
【００９２】
（２）上述した本実施形態では、プレイヤによるプロフィール固定ボタンＢ４の押下操作によってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定したが、入力される設定条件に従ってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定しても良い。例えば、操作スイッチ部（入力手段）１４などを介して遊技パラメータ「総獲得枚数」がｋ枚以上のライバルプレイヤのプロフィール情報を保護すべき設定や、スキルレベルが「上級レベル」以上のライバルプレイヤのプロファイル情報を保護すべき設定の入力受付を可能とする。ライバル関連情報処理部（プロテクト手段）６００は、かかる設定に従って、いずれのライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象（すなわち削除対象から除外）とするかを決定する。もちろん、設定内容については任意に変更可能である。
【００９３】
（３）上述した本実施形態では、ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象としたが、遊技履歴情報を保護対象としても良い。もちろん、プロフィール情報と遊技履歴情報を含めたプレイヤ情報を保護対象としても良い。
【００９４】
（４）上述した本実施形態では、プレイヤ情報などを授受する他ゲーム装置については何ら制限を設けていないが、予め特定のライバルプレイヤの名前などを指定し、このライバルプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。また、スキルレベルなどについて一定の条件（例えば「上級レベル」以上など）を設け、当該条件を満たすプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。なお、どのような制限を設けるかは任意である。
【００９５】
（５）上述した本実施形態では、自ゲーム装置が親機として接続の確立を試みる場合について説明したが、子機として接続の確立を試みる場合にも適用可能である。この場合、自ゲーム装置は、親機である他ゲーム装置からのブロードキャストデータの受信を待機する。その後、親機からのブロードキャストデータを受信すると、自ゲーム装置はこれに応答して親機に接続要求を送信することにより、親機との間で接続を確立する。なお、この後の動作については同様に説明することができるため、割愛する。
【００９６】
（６）上述した本実施形態では、無線通信によってプレイヤ情報などを授受したが、有線通信によってプレイヤ情報などを授受しても良い。また、本実施形態では、携帯ゲーム装置を想定して説明したが、これに限る趣旨ではなく、本発明に係るゲームプログラムを実行することができる携帯電話やＰＨＳ（Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistance）など、あらゆる端末に適用可能である。
【００９７】
（７）上述した本実施形態ではゲーム装置１を通信モードとしておくことによって他ライバル情報を自動的に取得できるようにする場合について例示したが、他の例としては、例えば遊技ホールに出向くときにゲーム措置１を通信モードにしておき、他のライバルプレイヤ（ライバルスロッター）のメッセージや情報を自動的に受信して取得するといった用い方も可能である。こうした場合には情報を取得するとともに自己が保有する情報を他のプレイヤに送信することにもなり、当該ゲーム装置１をいわば情報交換ツールとして利用することが可能となる。
【００９８】
（８）上述した本実施形態では他ゲーム装置から取得した他プレイヤ情報を対戦型のゲーム（小役目押しゲーム、ＢＢチャレンジゲーム）の内容に反映させる場合について説明したがこれも好適な一例に過ぎない。他の例を挙げれば、いわゆるデモンストレーション（デモ）としてのオートプレイに当該情報を反映させることにより、他プレイヤのスキル（例えば目押しのスキル）を観て参考にするといった用い方をすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す図である。
【図２】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図５】同実施形態に係るプレイヤ情報記録部のメモリマップを例示した図である。
【図６】同実施形態に係るライバル関連情報管理テーブルを例示した図である。
【図７】同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図８】同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図９】同実施形態に係るスロッターゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】同実施形態に係る通信処理を示すフローチャートである。
【図１１】同実施形態に係る通信状態を説明するための図である。
【図１２】同実施形態に係るパケットの構成を例示した図である。
【図１３】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１４】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１５】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１６】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１７】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１８】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１９】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２０】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２１】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２２】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２３】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２４】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２５】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２６】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２７】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２８】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２９】同実施形態に係る処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図３０】同実施形態に係るゲーム処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図３１】同実施形態に係るゲーム処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図３２】同実施形態に係るパラメータの一例としてスキル指数およびその対応づけを示す図である。
【図３３】同実施形態に係る小役目押しゲームにおける目押しランクの算出方法の一例を示す図である。
【図３４】同実施形態に係るパラメータの一例としてスロッターランク指数およびその対応づけを示す図である。
【図３５】同実施形態に係るパラメータの一例としてＢＢ回数指数およびその対応づけを示す図である。
【図３６】同実施形態に係るＢＢチャレンジゲームにおけるＢＢ継続ランクの算出方法の一例を示す図である。
【図３７】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図３８】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１・・・ゲーム装置、１１・・・第１ＬＣＤ（表示手段）、１２・・・第２ＬＣＤ（表示手段）、２１・・・ＣＰＵコア（制御手段）、４０・・・無線通信ユニット（受信手段）、２００・・・情報記録部（記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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