(57)【要約】【課題】スロットマシン等の遊技機において、メダル受け部を良好に除電することができるようにする。【解決手段】メダル等の遊技媒体の投入に応じて遊技を開始するようにした遊技機において、遊技機を規定する本体筐体部２ａと、導電性のヒンジ部３３を備え本体筐体部にヒンジ部を介して開閉可能に取り付けられた前面扉２ｂとを有し、前面扉の前面側にはメダルを払出すメダル受け部１７が形成されており、前面扉はその背面側にヒンジ部が配設され、メダル受け部は、前面扉の前面側に位置して前面扉に支持された第１の金属プレート５３を備え、第１の金属プレートは導電性のネジ５５によってヒンジ部に電気的に連結されている。【選択図】図１２
2007313239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入に応じて遊技を開始するようにした遊技機において、
遊技機本体を規定する本体筐体部と、導電性のヒンジ部を備え、該ヒンジ部によって前記本体筐体部に開閉可能に取り付けられた前面扉とを有し、
前記前面扉の前面側には前記遊技媒体を払出す遊技媒体受け部が形成され、
前記前面扉はその背面側に前記ヒンジ部が配設されており、
前記遊技媒体受け部は、前記前面扉の前面側に位置して前記前面扉に支持された第１の金属プレートと、
前記第１の金属プレートを前記ヒンジ部に電気的に連結する第１の連結手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記前面扉は樹脂製フレームを備え、
前記ヒンジ部は前記樹脂製フレームの背面側に位置し、
前記第１の金属プレートは前記樹脂製フレームの前面側に位置して前記樹脂製フレームに支持され、前記ヒンジ部と前記樹脂製フレームを挟んで重なり合う重なり合い領域が規定され、
前記第１の連結手段として、前記重なり合い領域で前記第１の金属プレートを前記ヒンジ部に連結する第１の導電性ネジを用いたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体受け部を規定するトレイ本体部と、
該トレイ本体部の底面に配置された第２の金属プレートと、
前記第２の金属プレートを前記第１の金属プレートに電気的に連結する第２の連結手段と、
を有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の連結手段として、前記第１及び前記第２の金属プレートを貫通する第２の導電性ネジを用いるようにしたことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、メダル又はコイン等の遊技媒体を払出す媒体受け部（コイントレイ）を構成するコインガードプレートの接地構造に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の一つであるスロットマシン（所謂パチスロ機）においては、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが複数配列され、遊技者のスタート操作に応じて各リールを回転させて、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に又は遊技者の停止操作によって、各リールの回転を順次停止させるようにしている。この際、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になると、コイン又はメダル等の遊技媒体（以下単にメダルで代表する）をホッパーからコイントレイに払出すようにしている。
【０００３】
一般に、スロットマシンは、スロットマシン本体（遊技機本体）を規定する本体筐体部と、この本体筐体部に開閉可能に軸支された前面扉とを備えており、前面扉は、ヒンジ部によって本体筐体部に支持される樹脂製の扉基部と、この扉基部に設けられた開口部に着脱自在に取り付けられる種々の機能部材とによって構成されている。
【０００４】
機能部材としては、例えば、スピーカ装置等が設けられた上部ユニット、リールを操作するための操作部ユニット、扉基部の両側に設けられるサイドランプユニット、及びコイントレイが設けられた下部ユニットがある。
【０００５】
ところで、コイントレイは、例えば、トレイ本体部と、このトレイ本体部のフレーム側（前面扉の前面側）に配設された金属製のコインガードプレートと、トレイ本体部の底面に配設された金属製のトレイガードプレートとを備えている。コインガードプレート及びトレイガードプレートは、金属製であり、しかもコイントレイにはメダルが払出される関係上、コイントレイには不可避的に静電気が蓄積し易い。このため、コインガードプレート及びトレイガードプレートを接地（アース）する必要がある。
【０００６】
コインガードプレート及びトレイガードプレートを接地するため、コインガードプレート、トレイガードプレート、及び樹脂製の扉基部に、それぞれ貫通孔を形成し、これら貫通孔にネジを挿通して、このネジをトレイ本体部に螺合することによって、コインガードプレートとトレイガードプレートとを面接触させてその導通を確保して、コインガードプレートを樹脂製の扉基部に固定するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２４３９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、従来の遊技機はコインガードプレートを、樹脂製の扉基部にネジ止めして、コインガードプレートを含むコイントレイを前面扉に固定しているため、コイントレイに生じる静電気を効率よく逃がすことが困難となってしまうという課題がある。
【０００８】
本発明の目的は、コイントレイにおける静電気を効率よく逃がすことのできる、つまり、良好にコイントレイの除電を行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述の課題を解決するため、本発明は、遊技媒体（例えば、メダル又はコイン）の投入に応じて遊技を開始するようにした遊技機において、遊技機本体を規定する本体筐体部と、導電性のヒンジ部を備えヒンジ部によって本体筐体部に開閉可能に取り付けられた前面扉とを有し、前面扉の前面側には遊技媒体を払出す遊技媒体受け部が形成され、前面扉はその背面側にヒンジ部が配設されており、遊技媒体受け部は、前面扉の前面側に位置して前面扉に支持された第１の金属プレートと、第１の金属プレートをヒンジ部に電気的に連結する第１の連結手段とを有することを特徴とするものである。
【００１０】
このように、本発明では、第１の金属プレートであるコインガードプレートを、前面扉を開閉可能に本体筐体部に取り付けるためのヒンジ部に電気的に連結するようにしたので、コイントレイ（メダル受け部）を良好に除電できる。
【００１１】
本発明の遊技機は、前面扉が樹脂製フレームを備え、ヒンジ部は樹脂製フレームの背面側に位置し、第１の金属プレートは樹脂製フレームの前面側に位置して樹脂製フレームに支持され、ヒンジ部と樹脂製フレームを挟んで重なり合う重なり合い領域が規定され、第１の連結手段として、重なり合い領域で第１の金属プレートをヒンジ部に連結する第１の導電性ネジを用いる。
【００１２】
本発明では、コインガードプレートとヒンジ部との重なり合い領域で第１の導電性ネジを用いてコインガードとヒンジ部とを連結するようにしたので、コインガードプレートとヒンジ部とを簡単に電気的に接続できる。
【００１３】
本発明の遊技機は、遊技媒体受け部を規定するトレイ本体部と、このトレイ本体部の底面に配置された第２の金属プレートと、第２の金属プレートを第１の金属プレートに電気的に連結する第２の連結手段とを有している。例えば、第２の連結手段として、第１及び第２の金属プレートを貫通する第２の導電性ネジを用いる。
【００１４】
本発明では、第２の金属プレートであるトレイガードをコインガードプレートに電気的に連結しているので、コイントレイ全体を良好に除電できるという効果がある。
【発明の効果】
【００１５】
以上のように、本発明によれば、第１の金属プレートであるコインガードプレートを、前面扉を開閉可能に本体筐体部に取り付けるためのヒンジ部に電気的に連結するようにしたので、コイントレイを良好に除電することができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態による遊技機の一例を図面に基づいて説明する。まず、図１を参照して、遊技機の一例であるスロットマシン（パチスロ機）について説明する。スロットマシン１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークン等の他、遊技者に付与された若しくは付与される遊技価値情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
スロットマシン１は遊技機筐体２を備え、この遊技機筐体２は箱状のキャビネット（本体筐体部）２ａと、このキャビネット２ａに開閉可能に配設された前面扉（前面ドア）２ｂとを備えている。この前面ドア２ｂの正面中央部分には、略水平面に規定された台座部３が形成されており、この台座部３の直上には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，及び４Ｒが配設されている。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，及び４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン５ａ、センターライン５ｂ、及びボトムライン５ｃが設けられ、斜め方向にクロスアップライン５ｄ及びクロスダウンライン５ｅが設けられている。これら表示ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ６、２−ＢＥＴスイッチ７、及び最大ＢＥＴスイッチ８を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」と呼ぶ）によって、又はメダル投入口９にメダルを投入することによって、それぞれ１本、３本、又は５本が有効化される。いずれの表示ラインが有効化されたのかは、後述するＢＥＴランプ１０ａ，１０ｂ，及び１０ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、表示ライン５ａ〜５ｅは、役の成否に関わるものであり、例えば、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されると、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
後述するように、前面ドア２ｂの裏面側（背面側）には、複数のリール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒと、これらリール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒを回転駆動するステッピングモータ（図示せず）と、これらリール及びステッピングモータを収容するリールユニットがミドルドアを介して取り付けられている。
【００２１】
各リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒには、その外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リールはリールユニットに回転自在に横一列に設けられている。各リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒの図柄はそれぞれ表示窓４Ｌ，４Ｃ，及び４Ｒを介して、スロットマシン１の外部から視認可能となっている。各リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，及び４Ｒの上方には、液晶表示装置１２、情報表示部１３、及びスピーカ１４Ｌ及び１４Ｒが配設されている。液晶表示装置１２は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，及び４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部１３は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数等を表示する。また、スピーカ１４Ｌ及び１４Ｒは、効果音及び音声等の音による演出を行う。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，及び４Ｒの左側には、前述の１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１０ｃが配設されている。１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１０ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と呼ぶ）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１０ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ１０ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ１０ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２４】
台座部３の水平面内において、右側にはメダル投入口９が配設され、前述の左側には１−ＢＥＴスイッチ６、２−ＢＥＴスイッチ７、及び最大ＢＥＴスイッチ８が配設されている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ６を１回押し操作すると、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ７を１回押し操作すると、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられる。そして、最大ＢＥＴスイッチ８によって、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭けることができる。これらＢＥＴスイッチ６，７，及び８を操作すると、前述のように、所定の表示ラインが有効化される。
【００２６】
台座部３の前端部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１５が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１５の切り換えに応じて、正面下部のメダル払出口１６からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部（メダルトレイ（コイントレイ））１７に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１５の右側には、スタートレバー１８が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられ、このスタートレバー１８の操作に応じて上述のリールが回転し、表示窓内での図柄の変動表示が開始される。
【００２７】
台座部３の前端部の略中央には、３個のリール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒの回転をそれぞれ停止させる際に用いられる停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，及び１９Ｒが設けられている。なお、一のゲーム（単位遊技）は、原則的にスタートレバー１８が操作されると開始され、全てのリール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
前面ドア２ｂの下部において、その正面（前面）には、前述したメダルが払出されるメダル払出口１６と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１７とが設けられている。さらに、前面ドア２ｂの下部において、その正面のうち、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，及び１９Ｒとメダル受け部１７とに挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２９】
ここで、図２を参照して、前面ドア２ｂの裏面（背面）の構成について説明する。前面ドア２ｂは前面ドア本体２１を備え、前面ドア本体２１の裏面にはミドルドア２２が開放可能に設けられている。前面ドア本体２１には、サブベース２３を介して副制御ユニット（副制御回路）２４が設けられ、ミドルドア２２には、主制御ユニット（主制御回路）２５及びリールユニット２６が設けられている。
【００３０】
サブベース２３は、板状の部材であって、前面ドア２ｂの前面側に設けられた液晶表示装置１２を覆うようにして、前面ドア本体２１の裏面側に複数のネジ２７で取り付けられる。サブベース２３は、前面ドア２ｂの裏面に対し略平行に取り付けられ、サブベース２３の表面のうち、液晶表示装置１２を覆う領域は、略平らに形成されている。
【００３１】
ミドルドア２２は、略矩形状の部材であって、図２において上部と下部とに分けられる。ミドルドア２２の上部は、主制御ユニット２５を支持する主制御ユニットベース２８であり、ミドルドア２２の下部は、リールユニット２６を支持するリールユニットベース２９である。
【００３２】
リールユニットベース２９は、リールユニット２６を支持するリールユニット支持部２９ａと、このリールユニット支持部２９ａの図２中左側の端縁に設けられたミドルドア把持部２９ｂと、リールユニット支持部２９ａのミドルドア把持部２９ｂの反対側の端縁（図２中右側の端縁）に設けられた回動軸部（図示せず）とを備えており、前面ドア本体２１の裏面には、ミドルドア２２の回動軸部を回転自在に支持する支持部３０が設けられ、これによって、ミドルドア２２が開閉可能となっている。
【００３３】
前面ドア本体２１の下部には、適正なメダルと不適正なメダルとを振り分けるメダルセレクタ３１が設けられるとともに、メダルが通過するメダルシュート３２が設けられている。なお、図２に示すように前面ドア本体２１の下部隅には、導電性（金属製）のヒンジ部３３が形成されて、このヒンジ部３３によって前面ドア本体２１はキャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられる。
【００３４】
ここで、図３を参照して、図１に示すスロットマシン１の制御系について説明する。前述したように、スロットマシン１には主制御回路２５が備えられており、主制御回路２５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３４を主たる構成要素として、マイクロコンピュータ３４に乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３４は、予め設定されたプログラムに応じて制御動作を行うＣＰＵ３５、ＲＯＭ３６、及びＲＡＭ３７を備えている。
【００３５】
図示の例では、ＣＰＵ３５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３８及び分周器３９と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４０及びサンプリング回路４１とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３４内で、つまり、ＣＰＵ３５の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。この場合には、乱数発生器４０及びサンプリング回路４１は省略可能であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくようにしてもよい。
【００３６】
ＲＯＭ３６には、スタートレバー１８を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の情報が格納され、さらに、ＲＯＭ３６には、副制御回路２４へ送信される各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００３７】
なお、図示の例においては、副制御回路２４が主制御回路２５へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路２５から副制御回路２４への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３７には、種々の情報が格納される。例えば、内部当籤役、持越役、及び現在の遊技状態等の情報等が格納される。
【００３８】
図３において、マイクロコンピュータ３４から送信される制御信号によって制御される主要なアクチュエータとして、例えば、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、最大ＢＥＴランプ１０ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部等の情報表示部１３と、メダルを収納しホッパー駆動回路４２の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４３と、リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒを回転駆動するステッピングモータ４４Ｌ，４４Ｃ，及び４４Ｒとがある。
【００３９】
さらに、図示の例では、ステッピングモータ４４Ｌ，４４Ｃ，及び４４Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４５、ホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２、ＢＥＴランプ１０ａ，１０ｂ，及び１０ｃを駆動制御するランプ駆動回路４６、及び情報表示部１３を駆動制御する表示部駆動回路４７がＣＰＵ３５の出力部に接続されている。これら駆動回路は、それぞれＣＰＵ３５から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、前述した各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
マイクロコンピュータ３４が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、例えば、スタートスイッチ１８Ｓ、停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，及び１９ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ６、２−ＢＥＴスイッチ７、最大ＢＥＴスイッチ８、Ｃ／Ｐスイッチ１５、メダルセンサ９Ｓ、リール位置検出回路４８、及び払出完了信号回路４９がある。
【００４１】
スタートスイッチ１８Ｓは、スタートレバー１８の操作を検出して、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ９Ｓは、メダル投入口９に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，及び１９ＲＳは、それぞれ停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，及び１９Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路４８は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３５へ供給する。払出完了信号回路４９は、メダル検出部４３Ｓの計数値（ホッパー４３から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
乱数発生器４０では、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４１は、スタートレバー１８が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することによって、例えば、ＲＯＭ３６内に格納されている確率抽籤テーブル等に応じて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様又は表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応づけられている。
【００４３】
リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒが回転を開始すると、ステッピングモータ４４Ｌ，４４Ｃ，及び４４Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３７の所定のエリアに書き込まれる。リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路４８を介してＣＰＵ３５に入力される。このようにして得られたリセットパルスによって、ＲＡＭ３７で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これによって、ＲＡＭ３７内には、各リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４４】
上記のようなリール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３６内に格納されており、この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、各コードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４５】
さらに、ＲＯＭ３６内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール１１Ｌ，中央のリール１１Ｃ，右のリール１１Ｒの停止制御時、及び全リール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００４６】
上記の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）によって、内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３５は、遊技者が停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，及び１９Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，及び１９ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４５に送る。
【００４７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち、入賞態様）となれば、ＣＰＵ３５は、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に供給してホッパー４３から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４３Ｓは、ホッパー４３から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３５に入力される。これによって、ＣＰＵ３５は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４８】
ここで、図４乃至図６を参照して、主制御回路２５の制御動作について詳細に説明する。まず、ＣＰＵ３５は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。例えば、ＲＡＭ３７の記憶内容の初期化及び通信データの初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３５は、ゲーム終了時におけるＲＡＭ３７の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去して（ステップＳ２）、ステップＳ３に移行する。ステップＳ２においては、例えば、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３７の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３７の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等が行われる。
【００４９】
ステップＳ３においては、ＣＰＵ３５はメダル投入・スタートチェック処理を行う。このメダル投入・スタートチェック処理では、スタートスイッチ１８Ｓ、メダルセレクタ３１内センサ、又はＢＥＴスイッチ６〜８からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新等の処理が行われる。ＣＰＵ３５はステップＳ３を行った後、ステップＳ４へ移行し、ステップＳ４において、抽籤用の乱数を抽出する（この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽籤処理において使用される）。そして、ＣＰＵ３５はステップＳ５に移行する。
【００５０】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３５は遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理では、例えば、ＦＴ作動中フラグ、持越役の有無、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに切り換える。そして、ＣＰＵ３５はステップＳ６に移行する。ＣＰＵ３５はステップＳ６において、切り換えられた確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するための確率抽籤処理を行って、ステップＳ７に移行する。
【００５１】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３５は、内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、続いて、スタートコマンドをセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路２４に送信される。そして、ＣＰＵ３５は、前回のゲームが開始してから“予め規定された時間（例えば、４．１秒）”経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別がＹＥＳのときは（つまり、４．１秒経過していると）、ＣＰＵ３５はステップＳ１１に移り、ＮＯのときは（つまり、４．１秒経過していないと）、ステップＳ１０に移る。
【００５２】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３５はゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行った後、ステップＳ１１に移行する。例えば、このウェイト処理においては、前回のゲームが開始してから予め規定された時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１において、ＣＰＵ３５は、ゲーム監視用タイマをセットする（このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの停止操作によらずに自動的にリール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる）。
【００５３】
続いて、ＣＰＵ３５は全リールの回転開始を要求し（ステップＳ１２）、リール停止許可コマンドをセットした後（ステップＳ１３）、図５に示すステップＳ１４に移行する。ステップＳ１４において、ＣＰＵ３５は停止スイッチが“オン”かであるか否か、つまり、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，及び１９Ｒのいずれかが操作されたかを判別する。この判別がＹＥＳのときは（つまり、いずれかの停止ボタンが操作されると）、ＣＰＵ３５はステップＳ１６に移行し、ＮＯのときは（つまり、いずれの停止ボタンも操作されないと）、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ＣＰＵ３５は自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは（つまり、“０”であると）、ＣＰＵ３５はステップＳ１６に移行し、ＮＯのときは（つまり、“０”でないと）、ステップＳ１４に戻る。
【００５４】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３５は滑りコマ数決定処理を行い、続いて、ステップＳ１７において、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，及び１９Ｒに対応するリール１１Ｌ，１１Ｃ，及び１１Ｒが回転するのを待って、ステップＳ１８に移行する。
【００５５】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３５はリールの回転停止を要求し、続いて、リール停止コマンドをセットする（ステップＳ１９）。そして、ＣＰＵ３５は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。この判別がＹＥＳのときは（つまり、全てのリールが停止すると）、ＣＰＵ３５は図６に示すステップＳ２１に移行し、ＮＯのときは（全てのリールが停止していないと）、ステップＳ１４に戻る。
【００５６】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３５は表示役検索処理を行う。この表示役検索処理では、図柄表示領域の図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグがセットされる。続いて、ＣＰＵ３５は、イリーガルヒットであるか否か、つまり、内部当籤役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する（ステップＳ２２）。この判別がＹＥＳのときは（不整合があると）、ＣＰＵ３５はイリーガルエラーの表示を行い（ステップＳ２３）、遊技を中止する。一方、ＮＯのときは（不整合がないと）、ＣＰＵ３５はＦＴ終了処理を行い（ステップＳ２４）、ステップＳ２５に移行する。
【００５７】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３５は表示役の情報を含む表示役コマンドをセットした後、表示役に対応する払出枚数が“０”であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別がＹＥＳのときは（“０”であると）、ＣＰＵ３５はステップＳ２８に移行し、一方、ＮＯのときは（“０”でないと）、ステップＳ２７に移行する。ステップＳ２７において、ＣＰＵ３５はメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行い、ステップＳ２８に移行する。ステップＳ２８において、ＣＰＵ３５は払出終了コマンドをセットした後、ステップＳ２９に移行する。
【００５８】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３５は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは（オンであると）、ＣＰＵ３５はステップＳ３１に移行し、一方、“ＮＯ”のときは（オンでないと）、ステップＳ３０に移行する。
【００５９】
なお、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。従って、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【００６０】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３５はＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行った後、図４に示すステップＳ２に戻る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢである場合にはＲＢ作動フラグをオン、表示役がＢＢである場合にはＢＢ作動フラグをオンに更新する処理、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。また、ステップＳ３１では、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行って、図４に示すステップＳ２に戻る。
【００６１】
続いて、図７を参照して、前面ドア２ｂの下部の構造について説明する。図７は前面ドア２ｂの下部を裏面側（背面側）から示す図であり、図示の例では、前面ドア本体２１は、樹脂製のフレーム５０を備え、このフレーム５０には、前述のメダル受け部１７が取り付けられる（図７にはメダル受け部１７は示されていない）。フレーム５０は前述のヒンジ部３３によってキャビネット２ａに取り付けられ、フレーム５０、つまり、前面ドア本体２１はキャビネット２ａに対して開閉自在となる。そして、フレーム５０の前面下部には、後述する金属製のコインガードプレート（第１の金属プレート）５３が配設される。つまり、フレーム５０の前面下部はコインガードプレート５３で覆われ、コインガードプレート５３はメダル受け部１７の一部分を規定する。
【００６２】
ここで、図８も参照すると、前述のメダル受け部１７は、トレイ本体として用いられるメダル受け部本体５１を備え、メダル受け部本体５１の底面には、導電性（金属製）のトレイガードプレート（第２の金属プレート）５２が配設されている。そして、前述のコインガードプレート５３及びトレイガードプレート５２によって、メダルの払出しからメダル受け部本体５１及びフレーム５０を保護している。
【００６３】
図９はコインガードプレート５３の一例を示す正面図であり、図９を参照すると、このコインガードプレート５３はフレーム５０の前面下部に位置づけられ、コインガードプレート５３には、メダルシュート３２の出口であるメダル払出口１６が形成されている。さらに、コインガードプレート５３とフレーム５０とを連結する際に用いられる貫通孔５３１がコインガードプレート５３に複数形成され、貫通孔５３１にネジを通してコインガードプレート５３がフレーム５０に固定・支持される。
【００６４】
再び、図８を参照して、トレイガードプレート５２は、前面ドア２ｂの前面（表面）に交差する方向に延びており、このトレイガードプレート５２の一端側は、略直角に折り曲げられて、この折り曲げられた部分には、例えば、図１０に示すように、バーリング加工によって貫通孔５２１が形成される。つまり、バーリング加工によって円筒部５２２が形成され、この円筒部５２２の内部が貫通孔５２１となる。
【００６５】
再び図９を参照して、コインガードプレート５３の底辺（下辺）に沿って、所定の間隔で複数の貫通孔５３２が形成されており、メダル受け部本体５１には、図８に示すように、ネジ５４が螺合されるネジ穴５１１が形成されている。なお、フレーム５０は、前面ドア２ｂの下端まで延出しておらず、貫通孔５３２は、前面ドア２ｂの裏面側に露出している。
【００６６】
従って、コインガードプレート５３の貫通孔５３２及びトレイガードプレート５２の貫通孔５２１に導電性（金属製）のネジ（第２の連結手段）５４を挿通して、このネジ５４をメダル受け部本体５１のネジ穴５１１に螺合すると、コインガードプレート５３及びトレイガードプレート５２は互いに接触した状態で、メダル受け部本体５１に固定される。
【００６７】
コインガードプレート５３には、ヒンジ部３３と重なる領域に貫通孔５３３が形成されており、図示はしないが、フレーム５０及びヒンジ部３３にはこの貫通孔５３３に対応する貫通孔がそれぞれ形成され、後述するようにして、これら貫通孔に、導電性（金属製）のネジ（例えば、Ｍ４ネジ：第１の連結手段）を挿通してコインガードプレート５３とヒンジ部３３とを電気的に連結する。
【００６８】
図１１はコインガードプレート５３をフレーム５０に装着した状態を裏面側（背面側）から示す図であり、ヒンジ部３３には貫通孔３３１（図１１には示さず）が形成され、この貫通孔３３１は図９に示す貫通孔５３３（図１１には示さず）と重なり合っている。図１２を参照すると、貫通孔３３１及び貫通孔５３３を通して、例えば、導電性のＭ４ネジ５５を挿入して、Ｍ４ネジ５５によってコインガードプレート５３をヒンジ部３３に電気的に連結する。なお、Ｍ４ネジ５５はフレーム５０にねじ込まれて、フレーム５０の裏側に達し、ヒンジ部３３とコインガードプレート５３とがＭ４ネジ５５で電気的に連結される。
【００６９】
前述のように、コインガードプレート５３及びトレイガードプレート５２は互いに接触した状態でメダル受け部本体５１に固定され、コインガードプレート５３はヒンジ部３３に導電性のＭ４ネジ５５で連結されることになるから、コインガードプレート５３は結果的にヒンジ部３３を介してキャビネット２ａ（つまり、本体筐体部）に電気的に連結されることになる。その結果、メダル受け部（コイントレイ）を良好に除電することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の実施の形態による遊技機の一例の外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示す遊技機の前面ドアを背面側から示す斜視図である。
【図３】図１に示す遊技機の制御系の一例を示すブロック図である。
【図４】図１に示す遊技の動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】図１に示す遊技の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】図１に示す遊技の動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】図１に示す遊技機の前面ドア下部のフレーム構造を背面側から示す図である。
【図８】図１に示す遊技機のメダル受け部の構造を示す断面図である。
【図９】図１に示す遊技機で用いられるコインガードプレートの一例を示す正面図である。
【図１０】図８に示すトレイガードプレートのメダル受け部本体部への接続を概略的に示す図である。
【図１１】図１に示す遊技機の前面ドア下部にコインガードプレートが配置された状態を背面側から示す図である。
【図１２】図１に示す遊技機においてヒンジ部とコインガードプレートとの連結構造を説明するための断面図である。
【符号の説明】
【００７１】
２ｂ  前面ドア、１７  メダル受け部（コイントレイ）、２１  前面ドア本体、３３  ヒンジ部、５０  フレーム、５１  メダル受け部本体、５２  トレイガードプレート、５３  コインガードプレート、５４，５５  ネジ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007313239.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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