(57)【要約】【課題】  遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１は、透光性基板１５を有する遊技盤４と、遊技盤４の背面側に配置され、大当り遊技状態への移行を報知する装飾図柄と、特定遊技状態への移行を報知するのに用いるカラーバーＣＢとを表示する表示領域１６ａを有する液晶表示装置１６と、透光性基板１５の前面に設けられる、不透明なシール１０ｄを有する普通図柄作動ゲート１０と、を備え、液晶表示装置１６は、表示領域１６ａのうち、遊技盤４の前方における遊技者の視点と想定される仮想視点９０とシール１０ｄの外周とを結ぶ直線と、表示領域１６ａとを結ぶ接点により囲まれる領域内に、カラーバーＣＢを表示することを特徴とする。【選択図】  図９
2007313103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一部が透明部材から形成された遊技盤と、
前記遊技盤の背面側に配置され、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態への移行を報知する第１図柄と、前記大当り遊技状態終了後に前記通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態への移行を報知するのに用いる第２図柄とを表示する表示領域を有する表示装置と、
前記透明部材の前面に設けられる、不透明な部材を有する遊技部品と、を備え、
前記表示装置は、前記表示領域のうち、前記遊技盤の前方における遊技者の視点と想定される仮想視点と前記遊技部品の不透明な部材の外周とを結ぶ直線と、前記表示領域とを結ぶ接点により囲まれる領域内に、前記第２図柄を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想視点は、前記遊技盤の前方に前記遊技盤と平行に設けられる仮想面内に設定され、
前記仮想面は、前記遊技盤の高さ方向に延びる中心線及び前記遊技盤の幅方向に延びる中心線と直交し前記遊技盤の中心点を通る直線に沿って前方に３００〜５００ｍｍ離れた地点に設けられた、該地点を含み、幅が１００〜１５０ｍｍであり、かつ、高さが前記遊技盤の高さよりも低い長方形であり、
前記遊技部品は、前記仮想面と対向しないように、前記遊技盤の高さ方向に延びる中心線から所定の距離をおいて設けられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技状態中における演出である大当り演出を複数記憶する大当り演出記憶手段と、
前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により、前記大当り遊技状態終了後に前記特定遊技状態に移行させると判定した場合に、前記大当り演出記憶手段に記憶された複数の大当り演出の中から前記表示装置に表示させる大当り演出を決定する大当り演出決定手段と、
前記大当り遊技状態において、前記大当り演出決定手段によって決定された大当り演出を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、を更に備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、通常遊技状態のほかに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態への移行確率が高い特定遊技状態、たとえば確率変動遊技状態（以下「確変遊技状態」という）が設定されたものも知られている。特定遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に移行し、次の大当り遊技状態に移行する際に特定遊技状態が終了する。
【０００３】
大当り遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する通常大当り遊技状態と、確変遊技状態に移行する確変大当り遊技状態がある。また、通常遊技状態または特定遊技状態のときに大当りすることにより、大当り遊技状態へ移行するが、この大当りには、通常大当り遊技状態へ移行する通常大当りと確変大当り遊技状態へ移行する確変大当りとがあり、どちらの大当りであるかは、遊技者にとって大きな興味の対象となる。このため、大当りした際に、通常大当りと確変大当りのいずれであるかを遊技者に報知するために、種々の工夫が凝らされている。
【０００４】
このような遊技機として、たとえば特許文献１に開示された弾球遊技機がある。この弾球遊技機は、図柄表示部に特別図柄とチャンス図柄を表示している。この特別図柄が大当り図柄となったときには、大当りとして遊技者に特別の利益（大当り遊技状態）を提供し、特別図柄が大当りとなり、かつチャンス図柄が所定図柄と一致すると、当たり確率が高確率に変更され確率変動（確変遊技状態）となる。このように、大当りの特別図柄とチャンス図柄との表示態様によって、大当りや確率変動を遊技者に報知している。
【特許文献１】特開平１１−５７１４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に示すような遊技機を使用する遊技者は、特別図柄及びチャンス図柄を視認することができ、チャンス図柄を見ることで特定遊技状態に移行するか否かを判断することが可能である。しかし、大当り遊技状態に移行しその大当り状態が終了した後に特定遊技状態へ移行する楽しみを取っておくために、チャンス図柄を見たくないと思う遊技者が存在する。その一方で、特定遊技状態へ移行するという楽しみを早く味わうために、特別図柄だけでなく積極的にチャンス図柄も見ようとする遊技者も存在する。このように、大当りした際にチャンス図柄を見るか見ないかは遊技者の好みによって異なるものであるが、上記特許文献１に示すような遊技機では、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができない。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、少なくとも一部が透明部材から形成された遊技盤と、遊技盤の背面側に配置され、通常遊技状態から通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態への移行を報知する第１図柄と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態への移行を報知するのに用いる第２図柄とを表示する表示領域を有する表示装置と、透明部材の前面に設けられる、不透明な部材を有する遊技部品と、を備え、表示装置は、表示領域のうち、遊技盤の前方における遊技者の視点と想定される仮想視点と遊技部品の不透明な部材の外周とを結ぶ直線と、表示領域とを結ぶ接点により囲まれる領域内に、第２図柄を表示することを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機によれば、通常、遊技者の視点と想定される仮想視点から遊技機を見た場合に、特定遊技状態への移行を報知する第２図柄（チャンス図柄）が遊技盤上の遊技部品によって隠される。これにより、仮想視点から第１図柄（特別図柄）を見ながら遊技機を操作する遊技者に第２図柄を見せないようにすることができる。これに対し、仮想視点以外の地点から第１図柄を見ながら遊技機を操作する遊技者には第２図柄を見せることができる。すなわち、第２図柄を見たくないと思う遊技者は、仮想視点から第１図柄を見ながらその遊技機を操作することで、第２図柄を見ないようにすることができる。また、第２図柄を見たいと思う遊技者は、仮想視点以外の地点から第１図柄を見ながら遊技機を操作することで、第２図柄も確認することができる。したがって、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機では、仮想視点は、遊技盤の前方に遊技盤と平行に設けられる仮想面内に設定され、仮想面は、遊技盤の高さ方向に延びる中心線及び遊技盤の幅方向に延びる中心線と直交し遊技盤の中心点を通る直線に沿って前方に３００〜５００ｍｍ離れた地点に設けられた、該地点を含み、幅が１００〜１５０ｍｍであり、かつ、高さが遊技盤の高さよりも低い長方形であり、遊技部品は、仮想面と対向しないように、遊技盤の高さ方向に延びる中心線から所定の距離をおいて設けられることが好ましい。
【００１０】
この場合、遊技者が遊技機を使用する際の遊技者の視点の位置を考慮した上で、遊技部品が遊技盤上に配置され、第２図柄が表示装置に表示される。これにより、遊技者が、遊技機を通常通りに使用するように仮想視点から本発明の遊技機を使用した場合に、第２図柄をその遊技者に見せないようにすることができる。また、遊技者が遊技機を通常通りに使用するように仮想面外の地点から本発明の遊技機を使用した場合に、第２図柄をその遊技者に見せることができる。なお、遊技部品が仮想面と対向しないとは、遊技盤の高さ方向に延びる中心線及び遊技盤の幅方向に延びる中心線と直交し遊技盤の中心点を通る直線に沿って仮想面を平行移動させ、その仮想面と重なる遊技盤の範囲から外れた位置に遊技部品が配置されていることを意味する。
【００１１】
また、本発明の遊技機では、大当り遊技状態中における演出である大当り演出を複数記憶する大当り演出記憶手段と、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、特定遊技状態移行判定手段により、大当り遊技状態終了後に特定遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り演出記憶手段に記憶された複数の大当り演出の中から表示装置に表示させる大当り演出を決定する大当り演出決定手段と、大当り遊技状態において、大当り演出決定手段によって決定された大当り演出を表示装置に表示させる表示制御手段と、を更に備えることが好ましい。
【００１２】
この場合、特定遊技状態に移行すると判定された場合に、表示させる大当り演出が決定され、その大当り演出が表示装置に表示される。これにより、特定遊技状態への移行を報知する第２図柄を意図的に見なかった遊技者又はその第２図柄を見逃した遊技者にも特定遊技状態への移行を認識させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
このような遊技機によれば、遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができ、それにより遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は特別図柄の拡大正面図、図６は遊技盤の寸法と普通図柄作動ゲートの位置を示す模式図、図７は普通図柄作動ゲートの斜視図である。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、多数の図示しない遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。なお、図６に示すように、遊技盤の幅及び高さは共に４４８ｍｍである。
【００２１】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の図示しない遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤４の高さ方向に延びる中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、遊技盤の中心を基準として左上方及び右下方には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２２】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２３】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図１０）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００２４】
普通図柄作動ゲート１０は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成されている。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。
【００２５】
普通図柄作動ゲート１０は、図７に示すように、略台形上の取付部１０ａと、断面が略長円の筒状の遊技球通過部１０ｂとから成り、幅、高さ及び奥行きは、それぞれ４２ｍｍ、１７ｍｍ、２０ｍｍである。遊技球通過部１０ｂには、遊技球が通過しうる大きさの通過口１０ｃが、遊技球通過部１０ｂの高さ方向に沿って貫かれている。また、遊技球通過部１０ｂの端面には不透明なシール（不透明な部材）１０ｄが貼られている。したがって、このシール１０ｄ越しに存在する物を視認することはできない。すなわち、普通図柄作動ゲート１０は、透明部材の前面に設けられる、不透明な部材を有する遊技部品として機能する。
【００２６】
遊技盤の右下に配置される普通図柄作動ゲート１０は、図６に示すように、遊技盤４の高さ方向に延びる中心線９５から右方に１３０ｍｍの距離をおき、かつ、遊技盤４の幅方向に延びる中心線９６から下方に４２ｍｍの距離をおいている。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００２８】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２９】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３０】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３１】
さらに、遊技領域４ａの中央位置であり、始動入賞口９のやや上方位置には、ステージ１４が設けられている。さらに、ステージ１４の左上部には、ステージ誘導穴１４ａが設けられている。ステージ誘導穴１４ａに入球した遊技球は、遊技盤４の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ１４上に案内される。
【００３２】
ステージ誘導穴１４ａに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ１４の下方に設けられた遊技釘８にあたって跳ね上がるなどしてステージ１４上に乗った遊技球は、ステージ１４上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ１４から始動入賞口９の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ１４を経由した遊技球は、ステージ１４を経由しない遊技球よりも始動入賞口９に入賞し易くされている。
【００３３】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、後に説明する有効ラインに大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３４】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９が設定され、各図柄表示領域には、本発明の第一識別図柄となる装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９がそれぞれ可変表示および停止表示される。装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示された際には、それぞれ図柄要素として、「７」の数字を模した図柄図柄（以下「７図柄」ともいう）、「軍配」を模した図柄（以下「軍配図柄」ともいう）、「樽」を模した図柄（以下「樽図柄」ともいう）およびその他の桜の花びらを模した図柄（以下「ブランク図柄」という）がそれぞれ設定されている。装飾図柄が変動表示される際には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の表示される各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３５】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図１０参照）等を具備している。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３７】
さらに、表示領域１６ａには、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が表示されており、遊技領域４ａの左下部には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、図５に示すように、２桁の数字を表示するように並べられた７セグメントからなる２つのセグメント表示装置に数字などを表示するものである。特別図柄Ｊとしては、「６４」、「５０」、「２１」、「−−」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。さらに、図柄表示装置１６ｂにおける普通図柄Ｎの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３８】
これらの特別図柄Ｊのうち、「６４」、「５０」、「２１」が大当り特別図柄となる。特に、「６４」は、１５Ｒ継続確変大当り（以下「確変大当り」という）特別図柄、「５０」は、２Ｒ継続確変大当り（以下「突然確変大当り」という）特別図柄、「２１」は、１５Ｒ継続通常大当り（以下「通常大当り」という）特別図柄となる。また、「−−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３９】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９は、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「６４」、「２１」、である場合には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の組み合わせにより設定されている成立ラインＬ１〜Ｌ９の各図柄表示領域にゾロ目の７図柄、軍配図柄、または樽図柄（以下「大当り図柄」という）が停止表示される。なお、ブランク図柄のゾロ目は大当り図柄ではなくはずれ図柄となる。また、特別図柄Ｊが「５０」「−−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Ｊが「６４」、「２１」のいずれかである場合、大当り遊技状態中の大当り演出として、主人公と対戦相手とが腕相撲の勝敗を模したアニメーションが表示される。そして、特別図柄Ｊが「６４」の場合には、主人公が勝利する表示がなされて確変大当りであることが報知され、「２１」の場合には、対戦相手が勝利する表示がなされて通常大当りであることが報知される。
【００４０】
また、表示領域１６ａにおいて、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が表示されている位置の右下方位置には、第２図柄であるカラーバーＣＢが表示されている。カラーバーＣＢは、後に説明する大当り図柄表示有効ライン数との組み合わせにより、大当りとなった際に、確変大当りであるか通常大当りであるかによって表示が異なるものとされている。カラーバーＣＢは、通常遊技者が視認すると想定される位置（以下「仮想視点」という）からは見えないように、遊技盤４の右下位置に配置された普通図柄作動ゲート１０のほぼ裏側に配置される。
【００４１】
カラーバーＣＢの配置について、図８及び図９を用いて具体的に説明する。図８は、仮想視点９０と遊技盤４との位置関係を示す模式図である。図９は、仮想視点９０、遊技盤の右下に配置された普通図柄作動ゲート１０及びカラーバーＣＢの位置関係を示す模式図である。なお、液晶表示装置１６の表示領域１６ａと遊技盤４との間には、図９に示すように１５ｍｍの間隔が設けられている。
【００４２】
仮想視点９０は、遊技盤４の前方にこの遊技盤４と平行に設けられる仮想面９１内に想定される。仮想面９１は、通常遊技者が表示領域１６ａを視認すると想定される位置の範囲を表したものである。仮想面９１は、たとえば遊技盤４の高さ方向に延びる中心線９５及び遊技盤４の幅方向に延びる中心線９６と直交し遊技盤４の中心点９７を通る直線９８に沿って前方に４００ｍｍ離れた位置に想定される地点９２を含む、幅が１２０ｍｍ、高さが４００ｍｍの長方形とすることができる。
【００４３】
仮想視点９０は、一般には仮想面９１内の中央位置に想定されるが、仮想面９１のいずれの位置に定めることもできる。この仮想視点９０と、遊技盤の右下に配置された普通図柄作動ゲート１０のシール１０ｄの外周とを結ぶ無数の直線９３を想定し、表示領域１６ａにおけるこれらの無数の直線９３が通過する線で囲まれる領域は、遊技者の視界が図柄作動ゲート１０に遮られて遊技者が見ることができない領域（以下「不可視領域９４」）となる。カラーバーＣＢは、この不可視領域９４内に表示される。
【００４４】
また、普通図柄作動ゲート１０は、仮想面９１と対向しないように、遊技盤４の右下に配置されており、遊技盤４の高さ方向に延びる中心線９５から所定の距離をおいて設けられる。このため、遊技盤４の高さ方向に延びる中心線９５上またはこの中心線９５に近い位置に設けられている場合よりも仮想面９１の画定範囲を広くすることができる。ここで、普通図柄作動ゲート１０が仮想面９１と対向しないとは、直線９８に沿って仮想面９１を平行移動させ、その仮想面９１と重なる遊技盤４の範囲から外れた位置に普通図柄作動ゲート１０が配置されていることを意味する。本実施形態では、仮想面９１の幅が１２０ｍｍであるのに対し、遊技盤４の右下に配置された普通図柄作動ゲート１０は遊技盤４の高さ方向に延びる中心線９５から右方に１３０ｍｍの距離をおいているので、この普通図柄作動ゲート１０と仮想面９１とは対向しない。
【００４５】
図１０は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４７】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４９】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図１１に示す特別図柄決定テーブル、図１２に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、図１１に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。具体的には、「０」〜「２９９」の中から一つの大当り乱数値を抽出する。ここで、通常遊技状態では、大当り乱数値が「７」の場合に「大当り」となり、確変遊技状態では、大当り乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された乱数が０〜４の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が１５となる図柄「６４」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数が５の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が２ラウンドとなる図柄「５０」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。さらに、取得された乱数が６〜９の場合には、通常大当りであり、継続ラウンド数が１５ラウンドとなる図柄「２１」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図１１に示すものに限られない。
【００５１】
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−−」を選択し、図４および図１０に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
【００５２】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ３と決定する。また、選択された図柄が「６４」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「５０」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。そして、選択された図柄が「２１」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３１は、図１２に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、大当り図柄を図１２に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出表示態様を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５４】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５５】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５６】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがあり、このうちの確変大当り遊技状態が特別大当り遊技状態となる。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５８】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００５９】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００６０】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００６２】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図１３に示す図柄演出選択テーブル、図１４および図１５に示すラインパターングループテーブル等が記憶されている。ラインパターングループテーブルを参照することにより、大当り時に大当り図柄が表示される有効ラインのライン数が決定される。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００６３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図１３に示す図柄演出決定テーブルに参照し、図柄演出Ｎｏおよびリーチ停止図柄を決定する。また、変動パターンコマンドに加えて、メインＣＰＵ３１から送信される確変遊技状態コマンドの有無を図柄演出決定テーブルに参照してライングループＮｏを決定する。サブＣＰＵ４１は、図柄演出決定テーブルを参照して決定された図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、およびライングループＮｏに沿って、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。
【００６４】
ここで、液晶表示装置１６における表示領域１６ａに表示される装飾図柄の表示態様について説明する。図１６（ａ）に模式的に示すように、液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９が３行３列のマトリクス状に配置されている。各図柄表示領域における装飾図柄の停止順序について図１６（ｂ）を用いて説明すると、これらの９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９において、まず、第一，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９における装飾図柄（以下「第一停止図柄」ともいう）が停止表示され、次に、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８における装飾図柄（以下「第二停止図柄」ともいう）が停止表示される。続いて、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７における装飾図柄（以下「第三停止図柄」ともいう）が停止表示される。そして、最後に第五図柄表示領域Ｐ５における装飾図柄（以下「第四停止図柄」ともいう）が停止表示される。
【００６５】
また、有効ラインは、通常有効ラインと特別有効ラインとが設定されており、図１６（ｃ）に示すように、通常有効ラインとして、第一〜第八有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されている。第一有効ラインＬ１は、第一，第二，第三図柄表示領域Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３からなり、第二有効ラインＬ２は、第四，第五，第六図柄表示領域Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６からなる。また、第三有効ラインＬ３は、第七，第八，第九図柄表示領域Ｐ７，Ｐ８，Ｐ９からなり、第四有効ラインＬ４は、第一，第四，第七図柄表示領域Ｐ１，Ｐ４，Ｐ７からなる。さらに、第五有効ラインＬ５は、第二，第五，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ５，Ｐ８からなり、第六有効ラインＬ６は、第三，第六，第九図柄表示領域Ｐ３，Ｐ６，Ｐ９からなる。そして、第七有効ラインＬ７は、第一，第五，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ５，Ｐ９からなり、第八有効ラインＬ８は、第三，第五，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７からなる。
【００６６】
さらに、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９では、図１７に示す表示配列に沿って、４種８個の図柄が変動表示される。この変動表示では、表示番号が若い順に順次表示され、具体的に「７」→「ブランク」→「軍配」→「ブランク」→「樽」→「ブランク」→「ブランク」→「７」→…の順序で変動表示されるなお、「７」、「ブランク」、「軍配」、「樽」は、それぞれ７図柄、ブランク図柄、軍配図柄、樽図柄を意味する。
【００６７】
図１３に示す表示パターンテーブルを用いた図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、およびライングループＮｏの決定は、以下の通りにして行われる。まず、図柄演出Ｎｏ決定用乱数カウンタを用いて、「０」〜「９９」の中から１つの図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出する。図柄演出Ｎｏを抽出したら、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドと抽出した図柄演出Ｎｏ乱数値とから、図柄演出Ｎｏを決定する。ここで、変動パターンコマンドがｈ０〜ｈ２、ｈ１１のいずれかである場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ４のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定される。また、変動パターンコマンドがｈ３、ｈ４、ｈ８〜ｈ１０、ｈ１２、ｈ１３のいずれかである場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ３のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定される。さらに、変動パターンコマンドがｈ７である場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定され、変動パターンコマンドがｈ５、ｈ６、ｈ１４のいずれかである場合には、図柄演出Ｎｏ乱数値によらず、図柄演出ＮｏとしてＥ１が決定される。
【００６８】
こうして、図柄演出Ｎｏを決定したら、リーチ停止図柄およびライングループＮｏを決定する。リーチ停止図柄は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよび図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出して決定された図柄演出Ｎｏに基づいて図１３に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。リーチ停止図柄としては、第三、第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７に停止表示される先停止図柄と、第五図柄表示領域に停止表示される後停止図柄とが決定される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合には、先停止図柄として「７」、後停止図柄として「−」が決定される。なお、「−」はブランク図柄を意味する。また、変動パターンコマンドがｈ３である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合には、先停止図柄として「７」、後停止図柄として「樽」が決定される。ここで、先停止図柄とは、第三、第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７に停止表示される装飾図柄（第三停止図柄）であり、後停止図柄とは、第五図柄表示領域Ｐ５に停止表示される装飾図柄（第四停止図柄）である。このため、先停止図柄は、後停止図柄よりも先に停止表示されることになる。
【００６９】
また、ライングループＮｏは、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、遊技状態、および図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出して決定された図柄演出Ｎｏに基づいて図１３に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。遊技状態には通常遊技状態と確変遊技状態とあり、どちらの遊技状態であるかは、主制御回路３０から送信された確変遊技状態コマンドに基づいて判断される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合、通常遊技状態ではライングループＮｏはＬＧ１が決定され、確変遊技状態ではライングループＮｏはＬＧ２が決定される。また、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ２である場合、通常遊技状態でも確変遊技状態でもライングループＮｏはＬＧ２が決定される。
【００７０】
さらに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドおよび図柄演出選択テーブルを参照して決定したライングループＮｏを図１４および図１５に示すラインパターングループテーブルに参照して、大当り図柄を表示する有効ライン（以下「大当り図柄表示有効ライン」という）、および大当り図柄表示有効ラインの候補となり、最終的にリーチはずれ図柄または大当り図柄を表示する有効ライン（以下「大当り図柄表示有効ライン候補」という）を決定する。このとき、大当り図柄表示有効ラインのライン数が決定される。ここで、リーチはずれ図柄とは、大当り識別図柄の組み合わせの少なくとも一部を構成している組み合わせであり、たとえばその大当り図柄を構成する３桁の数字列のうち、先に停止する図柄が同一の図柄となる図柄の組み合わせである。具体的には、大当り図柄が「ＸＸＸ」（Ｘは１桁の整数）であり、「ＸＸＹ」（ＸおよびＹは１桁の整数、ＹはＸよりも後に停止表示される）と表示される図柄がリーチ図柄となる。
【００７１】
大当り図柄表示有効ライン候補は、図１３に示す図柄演出選択テーブルで決定されたライングループＮｏ、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数に基づいて決定される。サブＣＰＵ４１は、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数カウンタを用いて大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を決定する。具体的には、「０」〜「９９」の中から一つの大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を抽出する。そして、ライングループＮｏ、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を図１４および図１５に示すラインパターングループテーブルに参照して大当り図柄表示有効ライン候補を決定する。
【００７２】
たとえば、ライングループＮｏＬＧ１、図柄指定コマンドｚ０、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「０」である場合には、ラインパターンＮｏＬＰ１１０が決定される。また、ライングループＬＧ３、図柄指定コマンドｚ０、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「０」である場合には、ラインパターンＮｏＬＰ１１４が決定される。
【００７３】
決定される大当り図柄表示有効ラインは、ラインパターンＮｏに対応して設定されている。例えば、大当り図柄表示有効ライン数が１ラインであるラインパターンＮｏＬＰ１１０は、第一有効ラインＬ１が大当り図柄表示有効ライン候補となるように設定される。また、有効ライン数が２ラインであるラインパターンＮｏＬＰ２１０は第一有効ラインＬ１および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となるように設定される。更に、有効ライン数が３ラインであるラインパターンＮｏＬＰ３１０は、第一有効ラインＬ１、第四有効ラインＬ４、および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となるように設定される。その他、有効ライン数が４ラインであるラインパターンＮｏ４１０、有効ライン数が８ラインであるラインパターンＮｏ８０、有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれとも外れた特殊な有効ラインで表されるラインパターンＮｏ９０及び有効ライン数が０の場合であるラインパターンＮｏＬＰ００も設定される。
【００７４】
ここで、図１４および図１５に示すラインパターングループテーブルでは、確変大当りとなる変動パターンコマンドｚ２の場合には、通常大当りとなる変動パターンコマンドｚ０の場合よりも、多くの大当り図柄表示有効ラインが選択されやすくなるように、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が振り分けられている。このため大当り図柄表示有効ラインのライン数が多いほど、確変大当りへの期待度が高いことになる。
【００７５】
さらに、サブＲＯＭ４２は、図１８に示すカラーバー決定テーブルを記憶している。カラーバー決定テーブルは、図４に示すカラーバーの種類（色）を決定するテーブルである。カラーバー決定テーブルには、色番号として、０〜１５の数が設定されており、各色番号に応じた色が指定されている。具体的に、色番号「０」が紺、「１」が青、「２」が薄緑、「３」が濃緑、「４」が薄青、「５」が青緑、「６」が鶯、「７」が桃、「８」が黒、「９」が朱、「１０」が橙、「１１」が紫、「１２」が茶、「１３」が白、「１４」が赤、「１５」が黄の各色が指定されている。
【００７６】
サブＣＰＵ４１は、カラーバー決定用乱数カウンタを用いてカラーバー決定抽選を行う。カラーバー決定抽選では、カラーバー決定用乱数カウンタを用いて、１６３８４個のカラーバー決定用乱数を抽出する。また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを参照して、図柄指定コマンドがｚ３（「ＨＡＺＵＲＥ」）、ｚ２（「ＴＵＪＹＯＵ」）、ｚ０（「ＫＡＫＵＨＥＮ」）、ｚ１（「ＴＯＴＵＫＡＫＵ」）のいずれかであるかを判断するとともに、また、ラインパターングループテーブルを参照して決定した大当り図柄表示有効ラインのライン数を判断する。これらのカラーバー決定用乱数、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ラインのライン数をそれぞれ図１８に示すカラーバー決定テーブルに参照して、カラーバーの色番号を決定する。
【００７７】
図１８に示すカラーバー決定テーブルでは、大当り図柄表示有効ラインのライン数をＬｘ（ｘは０〜８の整数）で示している。そして、たとえばライン数１（Ｌ１）、図柄指定コマンドｚ０（「ＫＡＫＵＨＥＮ」）の場合には、カラーバー決定用乱数に応じて色番号８〜１５のいずれかの色番号に応じた色が決定される。また、ライン数１（Ｌ１）、図柄指定コマンドｚ２（「ＴＵＪＹＯＵ」）の場合には、カラーバー決定用乱数によって、色番号０〜７のいずれかに振り分けられて決定される。
【００７８】
ここで、色番号８〜１５は「ＨＡＺＵＲＥ」の場合には決定されず、大当りである「ＴＵＪＹＯＵ」、「ＫＡＫＵＨＥＮ」、または「ＴＯＴＵＫＡＫＵ」の場合にのみ決定可能とされている。言い換えると、カラーバーに色番号８〜１５の色が表示された場合には、大当りであることが確定する。この色番号８〜１５で表示されるカラーバーが、本発明の大当り確定図柄となる。また、色番号１４は「ＫＡＫＵＨＥＮ」または「ＴＯＴＵＫＡＫＵ」の場合にのみ決定可能とされている。言い換えると、カラーバーに色番号１４の色が表示された場合には、確変大当りまたは突然確変大当りであることが確定する、確変大当り確定図柄となる。
【００７９】
さらに、サブＲＯＭ４２は、大当り遊技状態中の各ラウンド中に表示領域１６ａに表示するラウンド演出を複数記憶している。これらのラウンド演出として、確変大当り中に表示する確変確定ラウンド演出、通常大当りまたは確変大当り中に表示する共通ラウンド演出、および通常大当り中に表示する通常確定ラウンド演出を記憶している。
【００８０】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００８１】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターン、装飾図柄、およびカラーバーに基づいて、各図柄表示領域における図柄やカラーバーを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。
【００８２】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００８３】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００８４】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００８５】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００８６】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１９〜図２７までのフローチャートを参照して説明する。図１９はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００８７】
（メイン制御処理の動作手順）
図１９に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、さらに図柄表示装置制御処理（Ｓ４）を行った後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ５の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００８８】
特別図柄制御処理は、図２０に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００８９】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図２１に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、“００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、保留個数が“０”であるか否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２３）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【００９０】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う（Ｓ２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００９１】
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う（Ｓ２６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２７）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ２８）。
【００９２】
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口９に入賞するときに行われる大当り特別図柄抽選で抽出される大当り特別図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。大当り乱数値が「０」〜「４」である場合には、特別図柄として「６４」、図柄指定コマンドとしてｚ０を選択する。また、大当り乱数値が「５」である場合には、特別図柄として「５０」、図柄指定コマンドとしてｚ１を選択する。大当り乱数値が「６」〜「９」である場合には、特別図柄として「２１」、図柄指定コマンドとしてｚ２を選択する。さらに、選択した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９３】
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄として「−−」、図柄指定コマンドとしてｚ３を選択する。こうして選択した図柄指定コマンドｚ３をＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９４】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターンの決定を行う（Ｓ２９）。変動パターンの決定では、図示しない変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば０〜９９の乱数のうちから１つの乱数を取得し、ステップＳ２６における大当り判定の結果を図１２に示す変動パターンテーブルに参照して変動パターンコマンドを選択して決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９５】
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３０）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ３１）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００９６】
図２０に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に、ステップＳ３０で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００９７】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“０２”である場合に、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、ステップＳ２６における大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットし、処理を終了する。
【００９８】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ１３でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「６４」「２１」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「５０」である場合には０．５秒とする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００９９】
さらに、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“０４”であるときに以下の処理を行い、“０４”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるか、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”）のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留球監視時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。いずれかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
【０１００】
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当り終了インターバル処理を実行するように設定する。また、最終ラウンドを示す数値となっていない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ１６における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
【０１０１】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０６”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「６４」「２１」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「５０」である場合には０．５秒とする。
【０１０２】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、図２２に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”であるか否かが判定され（Ｓ３２）、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、制御フラグが“０７”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判定し（Ｓ３３）、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットする（Ｓ３４）。
【０１０３】
次に、確変に当選しているか否か（ステップ２７で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か）を判定する（Ｓ３５）。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする（Ｓ３６）。その後、大当り終了後に時短遊技状態にも移行する時短遊技状態フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３７）。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３８）。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ３９）。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
【０１０４】
図２０に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、“０８”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３１は保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、高確率フラグがセットされている場合には、確変回数カウンタから１減算し、確変回数カウンタが０になったら高確率フラグをクリアする。また、高確率フラグがセットされておらず、時短フラグのみがセットされている場合には、時短回数カウンタから１減算し、時短回数カウンタが０になったら、時短フラグをクリアする。ステップＳ２０が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【０１０５】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１９に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１０６】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ４）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１０７】
その後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。ここでは、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出条件選択用乱数などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１０８】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２３に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０９】
図２３に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ４１）、乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数や大当り図柄決定用の乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ４３）。
【０１１０】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【０１１１】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定乱数を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２６〜ステップＳ２７における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１１２】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ４６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ４７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１１３】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ４８）および払出処理（Ｓ４９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ５１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１１４】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２４は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１５】
図２４に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。このコマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
【０１１６】
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ６４）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１１７】
その後、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１１８】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ９２〜ステップＳ９６を繰り返し実行する。
【０１１９】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図２５は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１２０】
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、図２６に示すサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、まず、副制御回路４０は、レジスタを退避し（Ｓ７５）、次に、タイマ更新処理を実行する（Ｓ７６）。
【０１２１】
このタイマ更新処理では、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間等を管理する各種タイマの更新を行う。続いて、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間（例えば３分）を経過したか否かを判定する。３分経過したと判定した場合には、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値（０回）に戻す。その後、その他のタイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。また３分が経過していないと判定した場合には、移行回数を初期値に戻すことなく、各演出データの更新等を行う。それから、サブ制御タイマ割込処理に戻り、レジスタを復帰して（Ｓ７７）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１２２】
続いて、図２４のステップＳ６３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図２７は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２７に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１）。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８２）。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、ライン数決定処理を行う（Ｓ８３）。
【０１２３】
図２７に示すフローチャートに戻り、ライン数決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う（Ｓ８４）。配置図柄決定処理では、大当り図柄表示有効ライン候補に含まれる図柄表示領域以外の各図柄表示領域における装飾図柄（図柄要素）を決定する。配置図柄決定処理が済んだら、カラーバー決定処理を行う（Ｓ８５）。カラーバー決定処理では、ステップＳ１０１で大当りライン数カウンタにセットされた大当りライン数、カラーバー決定用抽選によって決定されたカラーバー決定用乱数、および主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドに基づいて、図１８に示すカラーバー決定テーブルを参照して、カラーバーの色を決定する。
【０１２４】
こうして、カラーバーの色を決定したら、キャラクタ演出パターン決定処理を行う（Ｓ８６）。キャラクタ演出パターン決定処理では、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドやステップＳ９５で決定されるラインパターンＮｏなどにより、予め設定された複数のキャラクタ演出の中から、１つのキャラクタ演出を決定する。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１２５】
また、ステップＳ８１で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合、またはステップＳ８２で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、確変遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８７）。具体的には、受信バッファに確変遊技状態コマンドが格納されているかを確認する。
【０１２６】
その結果、確変遊技状態コマンドを受信していると判断した場合には、確変遊技状態を遊技状態として設定し（Ｓ８８）コマンド解析制御処理を終了する。一方、確変遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技状態開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８９）。その結果、大当り遊技状態開始コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技開始演出データをセットし（Ｓ９０）、ラウンド演出決定処理を行う（Ｓ９１）。
【０１２７】
ラウンド演出処理（Ｓ９１）では、大当り遊技状態に移行する際に受信した図柄指定コマンドを確認する。その結果、図柄指定コマンドが確変大当りとなるｚ２である場合には、確変確定ラウンド演出を示すラウンド演出データまたは共通ラウンド演出を示すラウンド演出データの中からラウンド演出データを選択し、通常大当りとなるｚ０である場合には、確変確定ラウンド演出を示すラウンド演出データまたは共通ラウンド演出を示すラウンド演出データの中からラウンド演出データを選択する。それから、選択したラウンド演出データをセットし、ラウンド演出処理を終了する。こうして、ラウンド演出処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップＳ８９で大当り遊技状態開始コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ９２）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１２８】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、図１１に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定するとともに、図１２に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定選択する。主制御回路３０は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した図柄指定コマンドに基づいて、装飾図柄を決定するとともに、受信した変動パターンテーブルから変動演出パターンを決定する。
【０１２９】
表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、９つの図柄表示領域において、各装飾図柄は停止表示されている。また、図４に示す図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、図２８（ａ）に示すように、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９における装飾図柄および図４に示す特別図柄Ｊが変動表示を開始する。また、カラーバーＣＢは、種々の色に変化する変動を開始する。なお、図中の下向きの矢印は装飾図柄が変動表示中であることを意味する。
【０１３０】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示される装飾図柄により、大当りが報知されるとともに、装飾図柄が表示された際、大当り図柄が表示される大当り図柄表示有効ラインのライン数とカラーバーＣＢの色に応じて、通常大当りであるか確変大当りであるかが報知される。たとえば、図２８（ｂ）に示す例では、第二有効ラインＬ２の１ラインのみに大当り図柄が表示されている。大当り図柄が１ラインのみにしか表示されていないことから、遊技者から見ると、一見通常大当りのようにも見えるが、カラーバーＣＢの色との組み合わせによっては、確変大当りである場合がある。たとえば、カラーバーＣＢが色番号１〜７である場合には通常大当りであるが、色番号８〜１５である場合には、確変大当りである。
【０１３１】
また、図２８（ｃ）に示す例では、第一、第四、第六有効ラインＬ１、Ｌ４、Ｌ６の３ラインに大当り図柄が表示されている。大当り図柄が３ラインと多くの有効ラインに表示されていることから、遊技者から見ると、一見確変大当りのようにも見えるが、カラーバーＣＢの色との組み合わせによっては、通常大当りである場合がある。たとえば、カラーバーＣＢが色番号１〜７、１４である場合には確変大当りであるが、色番号８〜１３、１５である場合には、通常大当りである。
【０１３２】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、通常、遊技者の視点と想定される仮想視点９０からパチンコ遊技機１を見た場合に、特定遊技状態への移行を報知するカラーバーＣＢが遊技盤４の右下に配置された普通図柄作動ゲート１０によって隠される。これにより、仮想視点９０から図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９における装飾図柄を見ながらパチンコ遊技機１を操作する遊技者の視界にカラーバーＣＢが入らないようにすることができる。これに対し、通常の視点からずらして仮想面９１外の地点から図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９における装飾図柄を見ることにより、遊技者にカラーバーＣＢを見せることができる。
【０１３３】
パチンコ遊技機１の遊技者といっても、その嗜好は様々である。通常、大当りした際に、大当りが確変大当りであるよりも通常大当りであることを望むのは共通するところであるが、確変大当りであるか通常大当りであるかを早く知りたい遊技者もいれば、遅くまで楽しみをとっておきたい遊技者もいる。ここで、カラーバーＣＢが遊技者から見えない場合には、確変大当りであるか通常大当りであるかを早く知りたい遊技者にとって遊技の興趣が減退する。その一方、カラーバーＣＢが容易に見えてしまうのでは、楽しみを最後まで取っておきたい遊技者の興趣が減退してしまう。
【０１３４】
この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、通常の仮想視点から遊技盤４を見て遊技を行う遊技者の視界にはカラーバーＣＢが入らず、わざわざカラーバーＣＢを見るために視点をずらす遊技者がカラーバーＣＢを見ることができる。このため、遅くまで楽しみをとっておきたい遊技者は、通常通り遊技を行うことにより、確変大当りであるか通常大当りであるかを最後まで知らずに済むことができる。この場合について図２９を用いて説明する。図２９は、遊技者の視点が仮想面９１内にある場合に、その遊技者から見た遊技盤４の様子を示す模式図である。図２９に示すように、通常の遊技状態での遊技者の視点と想定される仮想視点９０に視点をおいて遊技盤４を見た場合は、カラーバーＣＢが遊技盤４の右下に配置された普通図柄作動ゲート１０のシール１０ｄに遮られる。このように、遊技者が通常パチンコ遊技機１を使用する場合は、カラーバーＣＢはその遊技者から見えないことになる。
【０１３５】
一方、確変大当りであるか通常大当りであるかを早く知りたい遊技者は、視点をずらしてカラーバーＣＢを見るのみで、確変大当りであるか通常大当りであるかを知ることができる。この場合について図３０を用いて説明する。図３０は、遊技者の視点が仮想面９１外にある場合に、その遊技者から見た遊技盤４の様子を示す模式図である。図３０に示すように、仮想面９１の右側に視点をおいて遊技盤４を見た場合は、カラーバーＣＢが遊技盤４の右下に配置された普通図柄作動ゲート１０の右側に位置するように見える。このように、遊技者が仮想面９１外に視点を移してパチンコ遊技機１を使用することにより、その遊技者はカラーバーＣＢを見ることができる。
【０１３６】
このように、一方、確変大当りであるか通常大当りであるかを何時知るかを遊技者が自身の好みに応じた楽しみ方を簡易に選択することができる。したがって、趣向の異なる遊技者に対しても、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
また、この場合、パチンコ遊技機１、遊技盤４、普通図柄作動ゲート１０及び液晶表示装置１６の大きさは、通常使用されるパチンコ遊技機及び対応する構成部品の大きさと同じである。また、パチンコ遊技機１と遊技者の視点との位置関係も、通常遊技者がパチンコ遊技機１を使用する際の位置関係を考慮して決められている。これにより、遊技者が、遊技機を通常通りに使用するように仮想視点９０からパチンコ遊技機１を使用した場合に、カラーバーＣＢをその遊技者に見せないようにすることができる。また、遊技者が遊技機を通常通りに使用するように仮想面９１外の地点からパチンコ遊技機１を使用した場合に、カラーバーＣＢをその遊技者に見せることができる。
【０１３８】
こうして、大当り抽選に当選したか否かが報知され、大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行すると、大入賞口１１が２９秒開放するか、その開放の間に１０個の遊技球が大入賞口１１に入賞することを持って終了するラウンドを１５ラウンド継続して繰り返す。このラウンド間、表示領域１６ａには所定のラウンド演出が表示される。
【０１３９】
ここで、ラウンド演出決定処理（Ｓ９１）において、通常確定ラウンド演出データがセットされた場合には、図３１（ａ）に示すように、第１４ラウンドでキャラクタＣが落ち込む演出が表示される。この画像により、大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することを報知する。一方、ラウンド演出決定処理（Ｓ９１）において、確変確定ラウンド演出データがセットされた場合には、図３１（ｂ）に示すように、第１４ラウンドでキャラクタＣが喜ぶ演出が表示される。この画像により、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へ移行することを報知する。
【０１４０】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、確変大当りであるか通常大当りであるかによってラウンド演出データを決定している。このため、確変確定ラウンド演出データが表示されることにより、確変遊技状態へ移行することを遊技者に報知することができる。したがって、特定遊技状態への移行を報知するカラーバーＣＢを意図的に見なかった遊技者又はそのカラーバーＣＢを見逃した遊技者にも特定遊技状態への移行をラウンド演出によって認識させることができる。
【０１４１】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【０１４２】
上記実施形態では、第２図柄としてカラーバーを用いているが、例えば所定の数字や記号を現す識別図柄を用いることもできる。また、上記実施形態では、不透明な部材を有する遊技部品として普通図柄作動ゲート１０を用いたが、例えば入賞口やランプ表示装置など、遊技盤上に設けられた不透明な部材を有する他の遊技部品を用いることもできる。この場合、当該他の遊技部品の寸法及び設置位置は、上記実施形態で述べた普通図柄作動ゲート１０の寸法及び設置位置に限定されない。
【０１４３】
また、上記実施形態では、不透明な部材を有する遊技部品として、不透明なシール１０ｄが貼られた普通図柄作動ゲート１０を用いたが、普通図柄作動ゲート自体を不透明な部材で形成してもよい。この場合、普通図柄作動ゲートの全体を不透明な部材で形成してもよいし、普通図柄作動ゲートの一部のみを不透明な部材で形成してもよい。なお、不透明な部材を有する遊技部品として普通図柄作動ゲート以外の遊技部品を用いた場合も、同様の変形が可能である。
【０１４４】
また、上記実施形態では、遊技盤４の寸法を幅、高さ共に４４８ｍｍとしたが、遊技盤の寸法はこれに限定されない。もっとも、遊技盤の幅及び高さは、それぞれ４００〜５００ｍｍであることが好ましい。更に、上記実施形態では仮想面９１を幅１２０ｍｍ、高さ４００ｍｍの長方形とし、遊技盤４と仮想面９１との距離を４００ｍｍとしたが、仮想面９１の形状、及び、遊技盤４と仮想面９１との距離はこれに限定されない。もっとも、仮想面は、幅が１００〜２００ｍｍであり高さが遊技盤の高さよりも低い長方形であることが好ましい。また、遊技盤４と仮想面９１との距離は、３００〜６００ｍｍが好ましい。更に、本実施形態では、液晶表示装置１６と遊技盤４との間には１５ｍｍの間隔を設けたが、この間隔もこれに限定されない。もっとも、この間隔は、１０〜２０ｍｍが好ましい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、複数の有効ラインが３行３列に設定されているが、複数の有効ラインが設定されたその他の態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】特別図柄の拡大正面図である。
【図６】遊技盤の寸法と普通図柄作動ゲートの位置を示す模式図である。
【図７】普通図柄作動ゲートの斜視図である。
【図８】遊技盤と仮想視点との位置関係を示す模式図である。
【図９】仮想視点、普通図柄作動ゲート及びカラーバーの位置関係を示す模式図である。
【図１０】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図１１】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】変動パターンテーブルを示す図である。
【図１３】図柄演出選択テーブルを示す図である。
【図１４】ラインパターングループテーブルを示す図である。
【図１５】他のラインパターングループテーブルを示す図である。
【図１６】ａ）は図柄表示領域を示す図、（ｂ）は図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の停止順序を説明するための図、（ｃ）は有効ラインを説明するための図である。
【図１７】図柄表示領域における表示順序を示す図である。
【図１８】カラーバー決定テーブルを示す図である。
【図１９】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御処理に割込むタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄ゲームにおいて各図柄表示領域およびカラーバーに表示される内容を示す図であり、（ａ）は各図柄が変動表示を開始した状態、（ｂ）は第二有効ラインの大当り図柄が表示された状態を示す図、（ｃ）は第一、第四、第六有効ラインの大当り図柄が表示された状態を示す図である。
【図２９】遊技者の視点が仮想面内にある場合に、その遊技者から見た遊技盤の様子を示す模式図である。
【図３０】遊技者の視点が仮想面外にある場合に、その遊技者から見た遊技盤の様子を示す模式図である。
【図３１】大当り遊技状態中の第１４ラウンドにおけるラウンド演出の一部を示す図であり、（ａ）は通常遊技状態へ移行する際の演出、（ｂ）は確変遊技状態へ移行する際の演出である。
【符号の説明】
【０１４７】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１０…普通図柄作動ゲート、１０ｄ…シール、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、９０…仮想視点、９１…仮想面、９４…不可視領域、ＣＢ…カラーバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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