(57)【要約】【課題】遊技の開始に伴って投入する遊技媒体の投入量（投入した遊技媒体の遊技価値）を記憶していなくても、遊技中、直ちに、そのような投入量を把握することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えており、メダル投入口６にメダルが投入されたことを条件に、可変表示部では図柄の変動が開始され、所定の時間後に図柄が停止し、停止した図柄の組み合わせに基づいて所定量のメダルが払出される。可変表示部において可変表示される図柄は、メダルの投入枚数に応じて異なる図柄配列パターンが選択されて表示されるようになっている。【選択図】    図１
2007313241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記各可変表示部に表示する図柄の配列パターンを複数記憶する図柄配列記憶手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて、前記各可変表示部に表示する図柄の配列パターンを決定する図柄配列決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号と、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて決定された図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記各可変表示部に表示する図柄配列パターンを記憶する図柄配列記憶手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて、前記各可変表示部に表示する前記図柄配列記憶手段により記憶された前記図柄配列パターンの内、特定の図柄を変化させる図柄変化手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号と、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて変化する特定の図柄を含む前記図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記図柄配列パターンの内、変化する特定の図柄は、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて関連性を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄列が外周に設けられた回転リール（可変表示装置）を回転させることによって、図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン等）が知られている。通常、このような遊技機に組み込まれる可変表示装置は、実際の回転リールを機械的に回転させて図柄を可変させるもの、或いは液晶表示装置やＣＲＴ等の画像表示装置上で擬似的に回転リールを回転させて図柄を可変表示させるものが知られている。
【０００３】
このようなタイプの遊技機は、一般的に、メダルやコイン（以下、遊技媒体と称する）を投入し、所定の開始操作（スピンボタンの押下操作等）を行うことによって、複数の可変表示装置を変動させ、内部抽籤による抽籤結果に基づいて、変動している複数の図柄の停止処理が行われる。そして、停止した図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に対し、所定量の遊技媒体を付与するようになっている。
【０００４】
また、例えば、特許文献１に開示されているように、図柄の停止態様が、所定の状態になった場合には、遊技者にとって有利な特別ゲーム（例えば、フリーゲーム等のボーナスゲーム）を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、通常ゲームを行っている最中に、多量の遊技媒体を獲得できる特別ゲームに移行するケースがあることから、単調な遊技状態になることはなく、遊技者に対して興奮感や期待感を持たせることが可能となる。
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したような遊技機では、遊技開始の条件として投入される遊技媒体（クレジットされている遊技媒体のＢＥＴ操作を含む）の遊技価値の大きさに応じて、入賞した際の配当を変化させることが行なわれている。例えば、遊技媒体としてメダルを考慮した場合、同一の入賞役に当籤した際、１枚のメダルを投入したときの配当を３枚、２枚のメダルを投入したときの配当を６枚、３枚のメダルを投入したときの配当を９枚…にする等、投入する遊技媒体の遊技価値の大きさに応じて配当を変化させている。
【０００６】
ところが、遊技者は可変表示部を視認しながら、遊技媒体の投入動作（ＢＥＴ操作）、スタートスイッチの操作等、これら一連の操作を連続的に実行していることから、現在行われている遊技の配当状態（投入した遊技媒体の価値の大きさ）を把握できないことがあり、払出があった際に気づくということがある。このため、遊技者が現在行われている遊技の払出量（配当）を瞬時に把握するためには、連続して行われる遊技の各々の単位遊技において、投入した遊技媒体の価値をその都度記憶しなければならず、遊技者にとっては負担となってしまう。
【０００７】
この発明は、上記した問題に着目して成されたものであり、遊技の開始に伴って投入する遊技媒体の投入量（投入した遊技媒体の遊技価値）を記憶していなくても、遊技中、直ちに、そのような投入量を把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記各可変表示部に表示する図柄の配列パターンを複数記憶する図柄配列記憶手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて、前記各可変表示部に表示する図柄の配列パターンを決定する図柄配列決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号と、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて決定された図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
上記した構成の遊技機は、複数の可変表示部を備えており、１つの遊技において、各可変表示部で表示される図柄の組み合わせが所定の状態となったときに入賞役が成立し、遊技者に対して、遊技者が投入した遊技媒体の遊技価値の大きさに応じた遊技媒体の払出処理が行われる。複数の可変表示部では、遊技開始信号出力手段から出力される信号に基づいて所定の図柄配列パターンによる変動表示が行われるようになっており、この変動する図柄については、遊技者が投入した遊技価値の大きさに応じて、図柄配列記憶手段に記憶されている複数の図柄配列パターンのいずれかが決定される。このため、投入した遊技媒体の遊技価値によって、可変表示部では異なる図柄の配列パターンによる可変表示が実行されることから、遊技者は、遊技媒体を投入したときや、図柄の変動が停止したとき等、図柄の態様を見ただけでその遊技における遊技媒体の投入量を把握すると共に、払出枚数を瞬時に察知することが可能となる。また、勿論、遊技中において、変動する図柄の配列パターンを視認することによっても、直ちに、現在行われている遊技における遊技媒体の投入量を把握することが可能となる。
【００１０】
また、上記した目的を達成するために、請求項２に係る遊技機においては、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記各可変表示部に表示する図柄配列パターンを記憶する図柄配列記憶手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて、前記各可変表示部に表示する前記図柄配列記憶手段により記憶された前記図柄配列パターンの内、特定の図柄を変化させる図柄変化手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号と、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて変化する特定の図柄を含む前記図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
このような構成においても、上記した構成と同様、各可変表示部で表示される図柄の組み合わせが所定の状態となったときに入賞役が成立し、遊技者に対して、遊技者が投入した遊技媒体の遊技価値の大きさに応じた遊技媒体の払出処理が行われる。複数の可変表示部では、遊技開始信号出力手段から出力される信号に基づいて図柄配列パターンによる変動表示が行われるようになっており、この変動する図柄については、遊技者が投入した遊技価値の大きさに応じて、図柄配列パターンの内の特定の図柄が変化するようになっている。このため、変化する特定の図柄と遊技価値の大きさとの関連性を予め把握しておくだけで、容易に現在行われている遊技における遊技媒体の投入量を把握することが可能となる。
【００１２】
また、請求項３に係る遊技機においては、前記図柄配列パターンの内、変化する特定の図柄は、投入された遊技媒体の遊技価値の大きさに基づいて関連性を有することを特徴とする。
【００１３】
このような構成では、変化する特定の図柄に、相互に関連性を持たせているため、遊技価値の大きさとの関連性を把握することがより容易になる。この場合、変化する特定の図柄の関連性については、例えばストーリ性を持たせた図柄変化（例えば、遊技価値の大きさにより、種→苗木→木→桜…のようにストーリ性を持って変化する図柄）としたり、価値観が異なる図柄変化（例えば、遊技価値の大きさにより、チェリー→ベル→７→特別キャラクタ…のように変化する図柄）にする等、適宜、変形することが可能である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、遊技の開始に伴って投入する遊技媒体の投入量（投入した遊技媒体の遊技価値）を記憶していなくても、遊技中、直ちに、そのような投入量を把握することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１６】
図１は、遊技機の一例であるスロットマシンの全体構成を示した斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１７】
メインディスプレイ３は、後述するように擬似的に回転リールを表示する可変表示部を複数備えた図柄表示手段を構成し、図２に示すように、その画面中に複数の可変表示部（本実施形態では縦横３列づつ配置された合計９つの可変表示部２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ）を有し、それら複数の可変表示部が一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている。
【００１８】
なお、このメインディスプレイ３は、透光性のタッチパネルを有する表示装置として構成し、このタッチパネルに遊技者が接触することにより、各種の入力コマンドを受け付けるように構成しても良い。
【００１９】
前記メインディスプレイ３では、後述する遊技制御手段によって、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技媒体を付与する特別ゲーム（フリーゲームとも称する）が実行されるようになっている。この場合、通常ゲーム、及び特別ゲームのいずれにおいても、前記可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像；リールＡ〜リールＩ）が表示されるようになっており、可変表示部における停止図柄配列によって遊技媒体の付与量が予め定められている。
【００２０】
本実施形態では、上記したように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃが配列されており、図柄配列を決定するためのラインは、１回のゲームで、縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本のライン（Ｌ１〜Ｌ８）が全て設定されるようになっている（図３参照）。
【００２１】
また、メインディスプレイ３は、ゲームを演出するための映像が表示される演出表示領域を備えていても良い。例えば、上記した可変表示部の周辺領域に演出表示領域を配置し、ここに可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける回転リールを模した変動表示とは無関係に各種の演出画像や背景画像等を表示しても良い。もちろん、演出画像を表示するための画像表示部は、メインディスプレイ３やサブディスプレイ４以外に、別途、液晶表示部のような画像表示装置を設置した構成であっても良い。
【００２２】
前記メインディスプレイ３の上方に設けられたサブディスプレイ４には、例えば、ゲーム方法、当籤役の種類とその配当を示す配当表、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報等が表示されるようになっている。もちろん、この部分は、液晶表示装置のような画像表示装置ではなく、単に、ゲーム内容を記載したパネルを組み込んだものであっても良い。
【００２３】
前記メインディスプレイ３の下方には、略水平の台座部１１が設けられている。この台座部１１には、メダル投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンボタン８と、１ＢＥＴボタン９と、最大ＢＥＴボタン１０が設けられている。
【００２４】
前記メダル投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技価値を有する遊技媒体（以下、メダルと称する）を投入するために設けられ、メダルを投入する信号を出力する投入メダルセンサを有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が、遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。
【００２５】
なお、遊技媒体には、上記したコイン、メダル、紙幣以外にも、プリペイドカードのような遊技価値に関する情報を記録した記録媒体等も含まれる。
【００２６】
前記スピンボタン８は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号出力手段としての機能を備えており、スピンボタンの操作により、内部に設けられたスピンスイッチが検知信号を発し、これを契機に、上記可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及において、図柄のスクロール表示画像が表示される。
【００２７】
１ＢＥＴボタン９は、１回の操作により、メダルを１枚賭ける設定を行うために設けられており、メダルを２枚、３枚…と掛ける場合は、その枚数分（メダル投入枚数分）だけ押圧操作を行う。また、最大ＢＥＴボタン１０は、１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭ける設定を行うために設けられている。これらのボタンの操作は、内部に設けられた１ＢＥＴスイッチ、最大ＢＥＴスイッチによって検知され、検知信号を発する。
【００２８】
また、スロットマシン１は、筐体２の底部に、メダル払出口１３と、払い出されたメダルを納めるメダル受け部１４とが設けられている。さらに、メダルの払出口１３を挟んで左側、右側にそれぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２９】
次に、スロットマシン１の遊技動作を制御する遊技制御手段について、図４を参照して説明する。図４は、スロットマシンの遊技動作を制御する遊技制御手段を模式的に示すブロック図であり、遊技制御手段は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００３０】
マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラでもあるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。
【００３１】
前記ＲＯＭ３４は、後述するメイン処理、メダル投入処理、リール駆動制御処理、抽籤処理、フリーゲーム処理等、ゲームの進行上必要な処理を行うための各種プログラム、ゲーム進行に際して、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで表示される回転リールの複数の図柄配列パターンテーブル（図６から図９参照）、図柄配列パターンを決定する図柄配列パターン決定テーブル（図１０参照）、ゲームの停止表示図柄を抽籤するための抽籤テーブル（図１１参照）等の各種データテーブルが格納されている。すなわち、ＲＯＭ３４は、図６から図９に示すような複数の図柄配列パターンＡ〜図柄配列パターンＤを記憶する図柄配列記憶手段としての機能を有している。
【００３２】
また、ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２で演算処理された各種データを一時的に記憶しておく記憶手段としての機能を備えたメモリであり、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４の動作プログラムに従って作動する際に、使用されるデータやプログラムが記憶される。さらに、ＲＡＭ３３は、カウンタ機能、例えば、遊技媒体の払出枚数、ＢＥＴ数、ゲーム数等をカウントするカウンタ機能を備えている。なお、本実施形態では、ＢＥＴ数のカウント値に基づいて、後述するように、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に格納されている回転リールの図柄配列パターンを選択して、各回転リールの駆動信号、停止信号に関する駆動リール駆動制御、遊技媒体の付与に関する制御を行う。
【００３３】
上記したスロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に格納される場合に限定されるものではなく、別の基板上に設けられた記憶手段に記憶する等、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ３４等にダウンロードするような構成としても良いし、ホストコンピュータとの間で認証処理等を行って、そのようなプログラム等をダウンロードするような形態であっても良い。
【００３４】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３７及び分周器３８が接続されており、また、抽籤処理手段を構成する乱数発生器３５及びサンプリング回路３６が接続されている。前記乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。なお、前記サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数は、当籤役等の各種の抽籤に使用される。
【００３５】
また、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、台座部１１に設けられているメダル投入口６（投入メダルセンサ６ａ）、紙幣挿入口７（挿入紙幣センサ７ａ）、スピンボタン８（スピンスイッチ８ａ）、１ＢＥＴボタン９（１ＢＥＴスイッチ９ａ）、最大ＢＥＴボタン１０（最大ＢＥＴスイッチ１０ａ）からの信号を受信し、この信号に基づいて、遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
【００３６】
また、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５が接続され、さらに、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像を表示制御する画像制御回路７１と、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから発生させる音の制御を行う音制御回路７２が接続されている。
【００３７】
前記ランプ駆動回路５９は、各種のランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、例えば、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させて、ゲームの演出を行う。前記ＬＥＤ駆動回路６１は、例えば、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等、遊技を進行する上で必要な情報表示を行うＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ランプ６０やＬＥＤ６２は、図１には示していないが、遊技者から視認しやすい部分に設置されている。
【００３８】
前記ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は、メダルの払い出しを行うための動作を行い、メダル払出口１３にメダルを払い出す。メダル検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、メダル検出部６６からメダルの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにメダルの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３９】
前記画像制御回路７１は、図柄変動手段としての機能を有しており、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、スクロールする図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示させる。この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。
【００４０】
前記画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示される画像（図柄画像等）を決定する。前記ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。前記プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。前記画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、各種図柄画像のデータが含まれている。
【００４１】
また、前記ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。この場合、ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００４２】
前記音声制御回路７２は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒに出力する。スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４３】
次に、スロットマシン１のゲームで使用する図柄について説明する。
【００４４】
前記メインディスプレイ３の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃのそれぞれには、図６の図柄配列パターンＡ（ＢＥＴ数が１である場合）に示すように、所定の順番で並んだ２２個の図柄（各図柄にはコードＮｏ．０〜２１が割り当てられる）で構成されるリールＡ〜リールＩが循環的にスクロール表示されるようになっており、遊技者には、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。
【００４５】
この場合、図６に示す図柄配列パターンＡは、図柄列を構成する図柄として、「種」の図柄、「７」の図柄、「ＢＡＲ」の図柄、及び「ブランク」の図柄の４種類の図柄で構成される。この内、ブランク図柄は入賞に関係ない図柄であり、いわゆるハズレに該当する図柄となる。また、図７に示す図柄配列パターンＢは、図柄列を構成する図柄として、「苗木」の図柄、「７」の図柄、「ＢＡＲ」の図柄、及び「ブランク」の図柄の４種類の図柄で構成される。また、図８に示す図柄配列パターンＣは、図柄列を構成する図柄として、「木」の図柄、「７」の図柄、「ＢＡＲ」の図柄、及び「ブランク」の図柄の４種類の図柄で構成される。そして、図９に示す図柄配列パターンＤは、図柄列を構成する図柄として、「サクラ」の図柄、「７」の図柄、「ＢＡＲ」の図柄、及び「ブランク」の図柄の４種類の図柄で構成される。
【００４６】
各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃのそれぞれに表示される図柄配列パターンは、図柄配列決定手段を構成する図１０に示す図柄配列パターン決定テーブルに従って、遊技者が投入するメダルの枚数（遊技価値の大きさ）によって決定されるようになっている。すなわち、本実施形態では、１枚のメダルが投入（ＢＥＴ）された場合、図柄配列パターンＡが選択され、２枚のメダルが投入（ＢＥＴ）された場合、図柄配列パターンＢが選択され、３枚のメダルが投入（ＢＥＴ）された場合、図柄配列パターンＣが選択され、最大枚数である４枚のメダルが投入（ＢＥＴ）された場合、図柄配列パターンＤが選択されるようになっている。
【００４７】
上記した図柄配列パターンＡ〜Ｄでは、そのパターンが変化した際、特定の図柄が変化するようになっており、投入枚数が増えるに従って、変化する特定の図柄は、「種→苗→木→サクラ」と成長し、変化する特定図柄に関連性（ストーリ性）を持たせている。なお、各図柄配列パターンＢ〜Ｄにおいても、前記図柄配列パターンＡと同様、リールＡ〜リールＩに対応する各図柄には、コードＮｏ．０〜２１が割り当てられている。
【００４８】
そして、上記したいずれかの図柄配列パターンが選択されている場合において、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄は、例えば、以下のような図柄決定手段によって決定される。
【００４９】
上記したメインＣＰＵ３２が、遊技者の開始操作（例えば、スピンスイッチ８の操作）を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図柄抽籤テーブル（図１１参照）を参照してコードＮｏ．が取得される。
【００５０】
次に、取得したコードＮｏ．をサーチキーに設定して、リール毎に順序化されている図柄配列パターンテーブルを参照し、その可変表示部について、停止表示させる停止図柄を検索する。例えば、図柄配列パターンＡが選択されている場合、可変表示部２２ＡにおけるリールＡに関し、図１１に示す図柄抽籤テーブルにおいて、抽出された乱数値によってコードＮｏ．５が決定されると、図６に示す図柄配列パターンＡから、「種」の図柄が決定される。
【００５１】
上記したような乱数の抽出、図柄抽籤テーブルのサーチ及び図柄配列テーブルのサーチは、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃについて合計９回行われる。つまり、上記したテーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行うことで、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃにおける停止図柄が決定される。
【００５２】
上記したような手順によって、各可変表示部について停止図柄が決定されると、ＲＡＭ３３には、各リールの停止図柄が格納されると共に、図３に示した有効ライン毎に、成立している入賞役が格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、決定された各リールの停止図柄に基づいて、図１２に示す入賞役決定テーブルを参照して入賞役を特定する。
【００５３】
図１２に示す入賞役決定テーブルによれば、変化する特定の図柄以外の図柄（「７」、「ＢＡＲ」）については、ＢＥＴ数が２枚、３枚、４枚になるに従い、払出枚数も２倍、３倍、４倍となるように増えているが、変化する特定の図柄では、その入賞役が成立すると、２倍、４倍、８倍となるように変化させている。すなわち、変化する特定の図柄が入賞した場合、成長の度合いが高くなるに連れて配当変化が大きくなるように設定している（もちろん、このような配当量については適宜変更することが可能である）。
【００５４】
また、本実施形態においては、「７」図柄の組み合わせがフリーゲーム移行のトリガーとなっており、「７」が入賞役として成立することで、遊技者に対して相対的に大きな利益が付与されるようになっている。このフリーゲームは、例えば、遊技媒体を投入することなく、上記した遊技を所定回数行える特別ゲーム態様であり、遊技者は、この間に、メダルやクレジット枚数を消耗することなくメダルの支払いを受けることができ、メダル獲得の点で非常に有利になる。なお、実行できるフリーゲーム数は、「７」が入賞役として成立した際に抽籤処理が実行され、メインＣＰＵ３２は、図１３に示すフリーゲーム数抽籤テーブルに基づいて、そのゲーム数を決定する。
【００５５】
そして、上記のように入賞役が決定されると、その入賞役に応じた演出が行われるようになっている。この演出は、抽籤処理によって、図１４に示す演出テーブルに従って決定され、抽籤によって決定された演出識別子に対応して予め格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ３やサブディスプレイ４において、選択された演出画像が所定の時間表示される。また、画像による演出に加えて、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒによって音声に関する演出を行うようにしても良い。
【００５６】
以下、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技の進行を制御する制御方法について、フローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に示すフローチャートでは、ステップをＳと略記している。また、以下の処理はＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインＣＰＵ３２が実行することで行われる。
【００５７】
図１５は、上記したスロットマシン１におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【００５８】
メイン処理の開始によりスロットマシン１（より具体的には、メインＣＰＵ３２）は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ１）。この処理は、例えば、スロットマシン１の電源スイッチがＯＮ状態にされた初期状態では、メインＣＰＵ３２が所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データ等）を初期化する処理であり、遊技が行われている状態では、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されたパラメータの消去、次のゲームで使用するパラメータの書き込み処理、シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う処理である。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入処理を行う（Ｓ２）。このメダル投入処理について、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６０】
最初に、メダル投入口６に設置されている投入メダルセンサから、メダルの投入が検出されたか否かが判断される（Ｓ２１）。メダルの投入が検出されるとクレジット数カウンタの更新を行い（Ｓ２２）、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ２３）。そして、ＢＥＴボタンの操作受付が許可された状態でＢＥＴボタンの操作を検出すると、有効ラインカウンタに８をセットする（Ｓ２４；Ｙｅｓ、Ｓ２５；Ｙｅｓ、Ｓ２６）。ここでの有効ラインは、図３に示した有効ラインＬ１〜Ｌ８に対応しており、ＢＥＴ操作によって、全てのラインＬ１〜Ｌ８が有効化される。
【００６１】
なお、上記したＳ２１において、メダルを投入しなくても、所定枚数メダルがクレジットされた状態にあれば、そのままＢＥＴボタンの操作が受け付けられるようになっている（Ｓ２１；Ｎｏ、Ｓ２４〜Ｓ２６）。
【００６２】
引き続き、操作されたＢＥＴボタンに基づいて、ＢＥＴ数カウンタ及びクレジット数カウンタの更新処理が行われ（Ｓ２７）、ＢＥＴ数カウンタの値に基づいて、図６から図９に示した図柄配列パターンＡ〜図柄配列パターンＤのいずれかを選択してセットする（Ｓ２８）。ここでは、ＢＥＴ数が１のときは図柄配列パターンＡが、ＢＥＴ数が２のときは図柄配列パターンＢが、ＢＥＴ数が３のときは図柄配列パターンＣが、ＢＥＴ数が４のときは図柄配列パターンＤが選択されるようになっている。また、遊技者のＢＥＴ操作において、ＢＥＴ数カウンタが最大値となった場合、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止し（Ｓ２９；Ｙｅｓ、Ｓ３０）、スピンボタンの操作受付許可を行う（Ｓ３１）。また、上記Ｓ２９において、ＢＥＴ数カウンタが最大でなければそのままスピンボタンの操作受付許可を行う（Ｓ２９；Ｎｏ、Ｓ３１）。
【００６３】
そして、遊技者がスピンボタン８を操作して、その操作がスピンスイッチ８ａによって検出されると（Ｓ３２）、メダル投入処理が終了し、図１６に示すメインフローチャートの抽籤処理に移行する（Ｓ４）。なお、上記Ｓ３２において、遊技者がスピンボタン８を操作しない場合、上記したＳ２１〜Ｓ３２の処理が繰り返される。
【００６４】
上記したＳ２のメダル投入処理に引き続いて抽籤処理に移行する（Ｓ３）。この抽籤処理について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６５】
抽籤処理は、スピンスイッチ８ａから信号が入力されたことを契機に行われ、メインＣＰＵ３２は、乱数サンプリング回路３６を介して乱数値を抽出する（Ｓ４１）。次に、抽出した乱数値から、予め用意されている図柄抽籤テーブル（図１１参照）に基づいて、各リールの停止コードＮｏ．を決定する（Ｓ４２）。この際、停止コードＮｏ．の決定は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃについて合計９回行われ、上記したＳ２８でセットされている図柄配列パターンと停止コードＮｏ．に基づいて、各リールの停止予定図柄を格納すると共に、有効化されたラインを順にサーチして入賞役を決定する（Ｓ４３）。
【００６６】
そして、Ｓ４３において、決定された停止予定図柄に基づいて入賞役決定テーブル（図１３）を参照して払出枚数を特定して払出枚数カウンタの更新を行い（Ｓ４４）、抽籤処理が終了する。
【００６７】
上記したＳ３の抽籤処理に引き続いてリール駆動制御処理に移行する（Ｓ４）。このリール駆動制御処理について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６８】
まず、メインＣＰＵ３２は、決定された入賞役と、図１４に示す演出テーブルに基づいて、演出識別子を特定し、これをＲＡＭ３３に格納する（Ｓ７１）。この場合、演出識別子がない場合（演出を行わない場合）は、リール回転停止タイマに２秒をセットして、セットされている図柄配列パターン（図柄配列パターンＡ〜Ｄのいずれか）に基づいて、リール回転処理を実行する（Ｓ７２；Ｙｅｓ、Ｓ７３，Ｓ７５）。そして、そのまま２秒経過した後に、抽籤により決定された図柄を各リールに表示するように停止させるリール回転停止処理を実行する（Ｓ７７，Ｓ７８）。
【００６９】
一方、演出識別子がある場合、図１４に示す演出テーブルで特定されている演出時間をリール回転停止タイマにセットし、セットされている図柄配列に基づいて、リール回転処理を実行する（Ｓ７２；Ｎｏ、Ｓ７４，Ｓ７５）。この場合、予め演出識別子に対応して格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ３やサブディスプレイ４において、選択された演出画像が、対応する時間だけ表示されてリール回転停止処理が実行される（Ｓ７６〜Ｓ７８）。
【００７０】
上記したリール駆動制御処理では、図１４に示した演出テーブルのように、入賞役に応じて予め定められている演出が行われる蓋然性が高いので、遊技者は、リールが回転駆動された際に行われる演出によって、ある程度の入賞役を予測することができると共に、そのような演出が行われても入賞していないケース（いわゆるガセの演出）、或いは、演出が行われなくても入賞しているケースがあり得るため、興趣の向上が図れるようになる。
【００７１】
上記したＳ４のリール駆動制御処理に引き続いて、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判定され（Ｓ５）、フリーゲームが成立していない場合は、そのまま抽籤処理におけるＳ４４で特定されている払出枚数カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が実行される（Ｓ７）。
【００７２】
そして、この処理が終了すると、次のゲーム処理を実行すべく、再び上記したＳ１に戻る。
【００７３】
なお、上記したＳ５の処理において、フリーゲームトリガーが成立している場合、フリーゲーム処理が実行される。このフリーゲームは、上述したように、入賞役として、いずれかの有効ラインで「７」の図柄が揃ったときに成立するものであり、このようなフリーゲームは、遊技者がメダルを投入することなく、所定の回数、遊技を行うことができる権利である。以下、フリーゲーム処理の手順を図１９に示すフローチャートに従って説明する。
【００７４】
フリーゲーム処理を実行するに際しては、フリーゲームフラグをオンにし、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル（図１３参照）に基づいてフリーゲーム数を決定する（Ｓ８１，Ｓ８２）。この抽籤処理によって決定されたフリーゲーム数の数値は、ＲＡＭ３３のフリーゲーム数カウンタにセットされる（Ｓ８３）。
【００７５】
引き続き、遊技者の遊技操作に従って、抽籤処理、リール駆動制御処理が実行される（Ｓ８４，Ｓ８５）。これらの処理は、それぞれ上述した図１７、図１８に示したフローチャートに従って処理される。
【００７６】
そして、上記したＳ８５（Ｓ７１〜Ｓ７８）のリール駆動制御処理が終了した後、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判別される（Ｓ８６）。すなわち、現在実行されているフリーゲーム中において、上記したＳ８４，Ｓ８５の処理手順中に、再び、いずれかの有効ライン上に「７」の図柄が並んで入賞役が成立すると（Ｓ８６；Ｙｅｓ）、フリーゲームトリガーが成立して、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル（図１３参照）に基づいてフリーゲーム数が決定され（Ｓ８８）、この決定されたフリーゲーム数は、フリーゲーム数カウンタに加算される（Ｓ８８）。すなわち、フリーゲーム中の遊技においても、フリーゲームが成立した場合、更に、その権利が加算されることを意味しており、これにより遊技者は、より大きな利益を獲得することが可能になる。
【００７７】
そして、引き続いてフリーゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ８９）。このようなフリーゲームは、フリーゲーム数カウンタが０になるまで（抽籤処理によって獲得した回数）実行され（Ｓ９０；Ｎｏ、Ｓ８４〜Ｓ９０）、フリーゲーム数カウンタが０になった時点でフリーゲームフラグをオフにする（Ｓ９０；Ｙｅｓ、Ｓ９１）。
【００７８】
その後、上述したＳ７の処理に移行してフリーゲームで獲得したメダル（払出枚数カウンタに記憶されている値）の払出処理を行い、フリーゲームが終了する。すなわち、フリーゲーム中に獲得したメダルは、フリーゲームが終了した時点で、一度に払出されるようになっている。
【００７９】
上述したような遊技手順を備えたスロットマシンによれば、各可変表示部において変動表示される図柄は、遊技者が投入したメダル枚数（ＢＥＴ数）に応じて変化するようになっていることから、遊技者は、変動する図柄の配列パターンを視認することで、直ちに現在行われている遊技におけるメダルのＢＥＴ数を把握することが可能となる。すなわち、ＢＥＴ操作毎に、そのＢＥＴ数を記憶していなくても、変動する図柄を視認することで、直ちにＢＥＴ数を把握することができ、ゲーム毎にＢＥＴ数を記憶するといった負担が軽減される。
【００８０】
また、本実施形態では、ＢＥＴ数毎に、変化する特定の図柄に、関連性（ストーリ性）を持たせているために、ＢＥＴ数の把握が容易になると共に、趣向性の向上が図れるようになる。
【００８１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、以下のように、様々な形態で実施することが可能である。
【００８２】
上記した実施形態における変化する図柄の態様、及び変化する段階については、適宜変形することが可能である。また、メダルを投入すると、抽籤処理によって、所定の図柄（本実施形態では、種、苗木、木、サクラの内のいずれか）に変更するようにしても良い。また、遊技媒体の配当量についても適宜変形することが可能であり、その配当をより分かり易くするために、例えば、図柄上に×２、×３…のような表示をしても良い。
【００８３】
また、変化する図柄配列パターンについては、「ブランク」、「７」、「ＢＡＲ」、及び変化図柄の４種類としたが、図柄の種類、配列パターンについても適宜変形することが可能である。
【００８４】
さらに、上述した実施形態では、遊技機として９つの可変表示部を有するスロットマシンを例示したが、３つや５つの可変表示部を有する、いわゆる３リールスロットマシンや５リールスロットマシンであっても良いし、可変表示手段は、機械式のリールによって構成されていても良い。また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、カードゲーム機やパチンコ機等に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、スロットマシンを示す外観斜視図。
【図２】メインディスプレイの可変表示部の構成を示す図。
【図３】有効ラインの位置を示す図。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図。
【図６】ＢＥＴ数が１であるときに選択される図柄配列パターンテーブルを示す図。
【図７】ＢＥＴ数が２であるときに選択される図柄配列パターンテーブルを示す図。
【図８】ＢＥＴ数が３であるときに選択される図柄配列パターンテーブルを示す図。
【図９】ＢＥＴ数が４であるときに選択される図柄配列パターンテーブルを示す図。
【図１０】図柄配列パターン決定テーブルを示す図
【図１１】図柄抽籤テーブルを示す図。
【図１２】入賞役決定テーブルを示す図。
【図１３】フリーゲーム数抽籤テーブルを示す図。
【図１４】演出テーブルを示す図。
【図１５】スロットマシンにおけるゲームの進行手順の一例を示すメインフローチャート。
【図１６】図１５に示すフローチャートにおいて、メダル投入処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】図１５に示すフローチャートにおいて、抽籤処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】図１５に示すフローチャートにおいて、リール駆動制御処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１９】図１５に示すフローチャートにおいて、フリーゲーム処理手順の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８６】
１  スロットマシン
３  メインディスプレイ
４  サブディスプレイ
６  メダル投入口
７  紙幣挿入口
８  スピンボタン
２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ  可変表示部
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
７１  画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007313241.tif 000017
【図１６】
2007313241.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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