(57)【要約】【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール１１０の移動状態を示す移動状態データｘ，ｖ，ｔが制御部１に算出される。そして、制御部１に認識された入力部５からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第４ボタン１７ｄが操作されたときの第１入力信号であると制御部１により判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データｘ，ｖ，ｔが制御部に認識される。そして、制御部１に認識された移動状態データｘ，ｖ，ｔに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部１に認識される。すると、この動作指示命令が制御部１から発行され、動作指示命令に対応するキャラクタ１０３の動作が画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2007313018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識機能と、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出機能と、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かを制御部に判別させる第１入力信号判別機能と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第１入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識機能と、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令を制御部に認識させる第１対応動作認識機能と、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行機能と、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１入力信号判別機能において入力部からの入力信号が、前記第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの前記入力信号に対応する前記動作指示命令を制御部に認識させる第２対応動作認識機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの位置を示す位置データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体が移動する位置を示す位置データが制御部により算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第１入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データが制御部に認識され、
前記第１対応動作認識機能においては、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体が移動する位置を示す位置データおよび移動中の前記移動体の移動時間を示す移動時間データが制御部により算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第１入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記移動体の移動時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識され、
前記第１対応動作認識機能においては、制御部に認識された前記少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体の移動速度を示す移動速度データが制御部に算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第１入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第１入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記第１入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識され、
前記第１対応動作認識機能においては、制御部に認識された前記少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識手段と、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出手段と、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かを制御部に判別させる第１入力信号判別手段と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第１入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識手段と、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令を制御部に認識させる第１対応動作認識手段と、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行手段と、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識ステップと、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出ステップと、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かを制御部に判別させる第１入力信号判別ステップと、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第１入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識ステップと、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令を制御部に認識させる第１対応動作認識ステップと、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行ステップと、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが守備側のキャラクタを操作する場合、投手キャラクタに投球指示をすると、投手キャラクタからリリースされたボールがモニタに表示される。そして、相手プレイヤがコントローラを操作することにより打者キャラクタにスイング指示をすると、打者キャラクタがスイング動作する状態がモニタに表示される。そして、打者キャラクタのスイング動作によりボールが打ち返されると、打ち返されたボールがモニタに表示される。このときに、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作することにより対象となる野手キャラクタに移動指示をすると、野手キャラクタが十字ボタンの操作方向に移動する状態がモニタに表示される。そして、この野手キャラクタが打ち返されたボールの近傍まで移動したときに、十字ボタンを押しながら所定のボタンを操作することにより野手キャラクタに所定の動作形態の捕球指示をすると、野手キャラクタが指示された捕球形態でボールを捕球する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、野手キャラクタが打ち返されたボールの近傍まで移動したときに、十字ボタンを押しながら所定のボタンを操作することにより野手キャラクタに所定の動作形態で捕球指示をすることができるようになっていた。このような野球ゲームでは、たとえば、上ジャンプは三角印ボタンに割り当てられ、横ジャンプは丸印ボタンに割り当てられ、手を伸ばしてキャッチは四角印ボタンに割り当てられている。これにより、三角印ボタンが押されると、野手キャラクタを上方向にジャンプさせて野手キャラクタにボールを捕球させることができる。同様に、丸印ボタンが押されると、野手キャラクタを横方向にジャンプさせて野手キャラクタにボールを捕球させることができる。同様に、四角印ボタンが押されると、手を伸ばした状態で野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
【０００５】
しかしながら、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが野手キャラクタの近傍に移動するまでの時間が、非常に短いにもかかわらず、プレイヤは、野手キャラクタに移動指示をするだけでなく捕球指示をもする必要がある。このとき、プレイヤは野手キャラクタにどのような捕球形態でボールを捕球させるかを瞬時に判断しなければならないため、プレイヤは各捕球形態が割り当てられたボタンを押し間違えてしまうことがある。特に、プレイヤが野球ゲームの初心者である場合、プレイヤは、各捕球形態が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう頻度が多くなる。このため、プレイヤは、野手キャラクタに動作に関する指示をするときにストレスを感じてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識機能。
（２）移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出機能。
（３）入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
（４）制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かを制御部に判別させる第１入力信号判別機能。
（５）制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識機能。
（６）移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令を制御部に認識させる第１対応動作認識機能。
（７）動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行機能。
（８）動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、動作指示命令認識機能において、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令が、制御部に認識される。移動状態データ算出機能においては、移動体の移動状態を示す移動状態データが制御部に算出される。入力信号認識機能においては、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号が制御部に認識される。第１入力信号判別機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かが制御部により判別される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データが制御部に認識される。第１対応動作認識機能においては、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。動作命令発行機能においては、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令が制御部から発行される。キャラクタ動作表示機能においては、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作が画像表示部に表示される。
【０００９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の捕球形態で野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、制御部に認識される。そして、ボールの移動状態を示す移動状態データが制御部に算出される。そして、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号が制御部に認識される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かが制御部により判別される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データが制御部に認識される。そして、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令が制御部から発行される。そして、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作が画像表示部に表示される。
【００１０】
この場合、第１入力ボタンが押された場合、ボールの移動状態データに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか１つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。
【００１１】
これにより、プレイヤは、第１入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第１入力ボタンを押しさえすれば、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【００１２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）第１入力信号判別機能において入力部からの入力信号が第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの入力信号に対応する動作指示命令を制御部に認識させる第２対応動作認識機能。
【００１３】
このゲームプログラムでは、第２対応動作認識機能において、入力部からの入力信号が第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの入力信号に対応する動作指示命令が制御部に認識される。
【００１４】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、入力部からの入力信号が第１入力信号以外の入力信号であると制御部に判別された場合に、この入力信号に対応する動作指示命令が制御部に認識される。
【００１５】
この場合、第１入力ボタン以外の入力ボタンが押された場合、押された入力ボタンに割り当てられた捕球形態用の動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、この動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、第１入力ボタン以外の入力ボタンを押すことにより、捕球形態用の動作指示命令を、直接的に野手キャラクタに指示することができる。
【００１６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタの位置を示す位置データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、キャラクタ位置認識機能において、キャラクタの位置を示す位置データが制御部に認識される。移動状態データ算出機能においては、移動体が移動する位置を示す位置データが制御部により算出される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データが制御部に認識される。第１対応動作認識機能においては、第１入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよびキャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。
【００１８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、野手キャラクタの位置を示す位置データが制御部に認識される。そして、ボールが移動する位置を示す位置データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データが制御部に認識される。そして、第１入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよび野手キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。
【００１９】
この場合、第１入力ボタンが押された場合、第１入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよび野手キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。すると、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチ等のいずれか１つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。
【００２０】
これにより、プレイヤは、第１入力ボタンを押すだけで、ボールの位置や、ボールと野手キャラクタとの位置関係や、ボールと野手キャラクタとの距離関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第１入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置、ボールと野手キャラクタとの位置関係、ボールと野手キャラクタとの距離関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、移動体が移動する位置を示す位置データおよび移動中の移動体の移動時間を示す移動時間データが制御部により算出される。この機能は、移動状態データ算出機能において実現される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよび移動体の時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。第１対応動作認識機能においては、制御部に認識されたデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される、
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールが移動する位置を示す位置データおよび移動中のボールの移動時間を示す移動時間データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよびボールの移動時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。そして、制御部に認識されたデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。
【００２２】
この場合、第１入力ボタンが押された場合、第１入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよびボールの移動時間データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。すると、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか１つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。
【００２３】
これにより、プレイヤは、第１入力ボタンを押すだけで、ボールの位置やボールの移動時間に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第１入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置やボール移動時間に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項３又は４に記載のゲームプログラムにおいて、移動体の移動速度を示す移動速度データが制御部により算出される。この機能は、移動状態データ算出機能において実現される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよび第１入力信号が制御部に認識されたときの移動体の移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。第１対応動作認識機能においては、制御部に認識されたデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される、
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールの移動速度を示す移動速度データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、第１入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよび第１入力信号が制御部に認識されたときのボールの移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。そして、制御部に認識されたデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される、
この場合、第１入力ボタンが押された場合、第１入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよび第１入力ボタンが押されたときのボールの移動速度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか１つの動作が画像表示部に表示される。
【００２５】
これにより、プレイヤは、第１入力ボタンを押すだけで、ボールの位置やボールの移動速度の大小関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第１入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置やボールの移動速度の大小関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【００２６】
請求項６に係るゲーム装置は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識手段と、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出手段と、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かを制御部に判別させる第１入力信号判別手段と、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識手段と、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令を制御部に認識させる第１対応動作認識手段と、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行手段と、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示手段と、を備えている。
【００２７】
請求項７に係るゲーム制御方法は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識ステップと、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出ステップと、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かを制御部に判別させる第１入力信号判別ステップと、制御部に認識された入力部からの入力信号が第１入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識ステップと、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令を制御部に認識させる第１対応動作認識ステップと、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行ステップと、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２８】
本発明では、プレイヤが、第１入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第１入力ボタンを押しさえすれば、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、テレビジョンモニタ２０にキャラクタおよびボールが表示されるゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４８】
ゲーム空間認識手段５０は、ゲーム空間をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４９】
この手段では、ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が３次元直交座標系に設定され、３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。ここでは、ホームベース位置が原点に設定されており、ホームベース位置から２塁ベースに向かう方向がｙ軸、ホームベース位置から上空方向すなわち高さ方向に向かう方向がｚ軸、ｙ軸およびｚ軸に直交する方向がｘ軸として、ＣＰＵ７に認識されている。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された基本座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５０】
キャラクタ位置認識手段５１は、キャラクタたとえば野手キャラクタの位置を示す位置データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５１】
この手段では、野手キャラクタの位置を示す位置データがＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、野手キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。この位置データは、各野手キャラクタごとに用意されている。初期データとしての各野手キャラクタの位置データは記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された位置データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ゲーム実行中に各野手キャラクタが移動した場合の位置データは連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置データがＣＰＵ７に認識される。
【００５２】
動作指示命令認識手段５２は、野手キャラクタを複数の動作形態たとえば捕捉形態（捕球形態）で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５３】
この手段では、ボールを捕捉する野手キャラクタを複数の捕捉形態で動作させるための複数の動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の捕球形態でボールを捕球する野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される。これら複数の動作指示命令は、ゲームプログラムおいて規定されている。
【００５４】
移動状態データ算出手段５３は、ボールの移動状態を示す移動状態データをＣＰＵ７に算出させる機能を備えている。
【００５５】
この手段では、ボールの移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される。詳細には、この手段では、ゲーム空間における、ボールが移動する位置を示す位置データ、移動中のボールの移動時間を示す移動時間データ、およびボールの移動速度を示す移動速度データがＣＰＵ７により算出される。
【００５６】
この手段では、たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点を基準として、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までの間におけるボールの軌道上の各位置を示す位置データおよびボールの軌道上の各位置の移動速度を示す移動速度データと、ボールの軌道上の第１位置から第２位置までを移動するボールの移動時間を示す移動時間データとがＣＰＵ７により算出される。
【００５７】
これらのボールの位置データおよびボールの移動速度データは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までのボールの各位置およびボールの各位置における移動速度を、軌道方程式に基づいて、時系列に沿ってＣＰＵ７に算出させることにより、求められる。
【００５８】
このときには、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までの間における、ボールの位置データおよびボールの移動速度データが算出された時刻を示すボールの時刻データがＣＰＵ７により算出される。この時刻データに基づいて、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときからボールが落下位置に到達するまでの時間を示す第１落下時間データが、ＣＰＵ７により算出される。ここでは、第１入力信号がＣＰＵ７に認識された時点が、ボールが第１位置に位置する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点が、ボールが第２位置に位置する時刻に対応する。また、時刻データに基づいて、打者キャラクタによりボールが打ち返されたときからボールが落下位置に到達するまでの時間を示す第２落下時間データが、ＣＰＵ７により算出される。ここでは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点が、ボールが第１位置に位置する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点が、ボールが第２位置に位置する時刻に対応する。
【００５９】
なお、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点は、軌道方程式により規定される軌道上をボールが移動を開始する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点は、軌道方程式により規定される軌道を移動するボールが目標位置たとえばフィールド面（地面）に到達する位置の時刻に対応する。また、軌道上をボールが移動を開始する位置は、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データと一致したとＣＰＵ７により判断された時のボールの位置に対応する。
【００６０】
ここで、ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、ミートカーソルの中心位置を示す初期位置座標データと、ミートカーソルの中心位置におけるボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ミートカーソルの中心位置からのボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、ＣＰＵ７に認識される。次に、これら各種のデータを計算条件として、ボールの軌道方程式（m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt)）に基づいて、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記のボールの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された離散化後の軌道方程式を単位時間（dt）ごとに時間進行させる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタの各時刻における位置座標すなわち位置データ、およびボールキャラクタの各時刻における移動速度すなわち移動速度データを算出することができる。また、時刻データは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻を基準として、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻に単位時間を順次加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより求められる。ここでは、単位時間が１／６０（秒）に設定されている。
【００６１】
入力信号認識手段５４は、操作入力部５たとえばコントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、コントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、コントローラ１７の第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７から入力信号が発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
第１入力信号判別手段５５は、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かをＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号であるか否かがＣＰＵ７により判別される。この手段では、たとえば、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が、第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちの第４ボタン１７ｄが操作されたときの入力信号（第１入力信号）であるか否かがＣＰＵ７により判別される。
【００６５】
移動状態認識手段５６は、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が第１入力信号であるとＣＰＵ７に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が第１入力信号であるとＣＰＵ７に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７に認識される。詳細には、この手段では、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が第１入力信号であるとＣＰＵ７に判別された場合に、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データがＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
この手段では、たとえば、コントローラ１７からの入力信号がコントローラ１７の第４ボタン１７ｄが操作されたときの入力信号（第１入力信号）であるとＣＰＵ７に判別された場合に、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの第１落下時間データと、軌道上をボールが移動を開始する位置からボールの目標位置までのボールの移動時間データたとえば第２落下時間データとがＣＰＵ７に認識される。なお、ここで用いられる位置データ、移動速度データ、第１落下時間データ、および第２落下時間データは、移動状態データ算出手段５３においてＣＰＵ７により算出されたデータである。
【００６８】
第１対応動作認識手段５７は、移動状態データがＣＰＵ７に認識されたときに、ＣＰＵ７に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６９】
この手段では、移動状態データがＣＰＵ７に認識されたときに、ＣＰＵ７に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令がＣＰＵ７に認識される。詳細には、この手段では、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令がＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
この手段では、たとえば、コントローラ１７の第４ボタン１７ｄが操作されたときのボールの位置データがＣＰＵ７に認識されたときに、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の動作指示命令のうちのいずれか１つの動作指示命令がＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
動作命令発行手段５８は、動作指示命令がＣＰＵ７に認識されたときに、動作指示命令をＣＰＵ７から発行させる機能を備えている。
【００７２】
この手段では、動作指示命令がＣＰＵ７に認識されたときに、動作指示命令がＣＰＵ７から発行される。この手段では、たとえば、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等のいずれか１つの捕球形態に対応する動作指示命令がＣＰＵ７に認識されたときに、動作指示命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７３】
第２対応動作認識手段５９は、第１入力信号判別手段においてコントローラ１７からの入力信号が第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号でないとＣＰＵ７に判別された場合に、このコントローラ１７からの入力信号に対応する動作指示命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号が第１入力ボタンが操作されたときの第１入力信号でないとＣＰＵ７に判別された場合に、このコントローラ１７からの入力信号に対応する動作指示命令がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、コントローラ１７からの入力信号が、第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちの、第４ボタン１７ｄを除く第１から第３ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃが操作されたときの入力信号であるとＣＰＵ７により判別された場合に、このコントローラ１７からの入力信号に対応する動作指示命令がＣＰＵ７に認識される。
【００７５】
ここでは、第１ボタン１７ａが操作されたときのコントローラ１７からの入力信号に対応する動作指示命令は、野手キャラクタに斜めジャンプさせるための命令になっており、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃが操作されたときのコントローラ１７からの入力信号に対応する動作指示命令は、野手キャラクタに横ジャンプさせるための命令になっている。なお、各ボタンが操作されたときのコントローラ１７からの入力信号と各動作指示命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて規定されている。
【００７６】
キャラクタ動作表示手段６０は、動作指示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作を画像表示部たとえばテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、動作指示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作がテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、たとえば、コントローラ１７からの入力信号が、第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちの第４ボタン１７ｄが操作されたときの入力信号であるとＣＰＵ７により判別された場合に、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの時刻データの少なくともいずれか１つのデータに基づいて、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等のいずれか１つの捕球形態に対応する動作指示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ＣＰＵ７から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作する野手キャラクタが、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、この手段では、たとえば、コントローラ１７からの入力信号が、第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちの、第４ボタン１７ｄを除く第１から第３ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃが操作されたときの入力信号であるとＣＰＵ７により判別された場合に、ＣＰＵ７に判別された入力信号に応じて、斜めジャンプおよび横ジャンプ等のいずれか１つの捕球形態に対応する動作指示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ＣＰＵ７から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作する野手キャラクタが、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７８】
〔野球ゲームにおける野手キャラクタ用の動作指示命令システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける野手キャラクタ用の動作指示命令システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７９】
ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。
【００８０】
まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、このゲーム空間に配置される投手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、野手キャラクタ１０３、および捕手キャラクタ１０４の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の捕球形態で野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。なお、上記の各データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８１】
次に、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ３）、図３に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、および野手キャラクタ１０３が、各キャラクタの画像データを用いて、ＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。
【００８２】
続いて、コントローラ１７が操作されることにより、投手キャラクタ１０１の投球コースおよび球種がＣＰＵ７に認識され投手キャラクタ１０１へのボールのリリース命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ５）、ボールキャラクタ１１０がＣＰＵ７に認識された投球コースへＣＰＵ７に認識された球種で移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００８３】
続いて、リリースされたボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態で、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、ミートカーソルＭＫを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルＭＫの中心位置（図中では十字記号にて表示）を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このときに、ミートカーソルＭＫの位置座標データを含む、ミートカーソルＭＫの領域に対応するミートカーソルＭＫの領域内の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルＭＫが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルＭＫの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。
【００８４】
続いて、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ１０２にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、打者キャラクタ１０２がスイング動作する状態が、打者キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。
【００８５】
続いて、打者キャラクタ１０２の動作時にミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つの座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ９）。そして、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つの座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、ボールキャラクタ１１０の移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１０）。この移動状態データは、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点ｔ（０）から打ち返されたボールキャラクタ１１０が落下する時点ｔ（Ｎｍａｘ）までの、ボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の各位置を示す位置データｘ（ｔ）およびボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の各位置の移動速度を示す移動速度データｖ（ｔ）と、軌道上を移動するボールキャラクタ１１０の移動時間データＴからなっている。ボールキャラクタ１１０の位置データｘ（ｔ）およびボールキャラクタ１１０の移動速度データｖ（ｔ）は、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ１１０が落下する時点までの間において、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点から単位時間ごとに離散化された軌道方程式を時間進行する計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。また、時間データＴは、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときからボールキャラクタ１１０が落下するまでの時間を示す第１落下時間データＴ１と、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返されたときからボールキャラクタ１１０が落下するまでの時間を示す第２落下時間Ｔ２からなっている。第１落下時間データＴ１は、ボールキャラクタ１１０が落下する時刻を示す時刻データｔ（Ｎｍａｘ）と第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時刻を示す時刻データｔ（Ｎ１）との差を求める計算（ｔ（Ｎｍａｘ）−ｔ（Ｎ１））をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。また、第２落下時間データＴ２は、ボールキャラクタ１１０が落下する時刻を示す時刻データｔ（Ｎｍａｘ）と打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時刻を示す時刻データｔ（０）との差を求める計算（ｔ（Ｎｍａｘ）−ｔ（０））をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。
【００８６】
なお、時刻データｔ（Ｎ）は、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ１１０が落下する時点までの間においてボールキャラクタ１１０の位置データｘ（ｔ）およびボールキャラクタ１１０の移動速度データｖ（ｔ）が算出された時刻を示すデータである。ここで、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時刻をｔ（０）、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時刻をｔ（Ｎ１）又はｔ１、ボールキャラクタ１１０が落下する時刻を示す時刻データをｔ（Ｎｍａｘ）と表示している。
【００８７】
続いて、図５に示すように、軌道１５０上のボールキャラクタ１１０の位置を示す位置データと各キャラクタの位置を示す位置座標データとに基づいて、軌道１５０と各キャラクタすべてとの距離がＣＰＵ７により算出される。この距離は、各キャラクタの位置座標から軌道１５０への垂線を引いたときの垂線の足に最も近いボールキャラクタ１１０の位置座標と各キャラクタの位置座標とを結ぶ直線の距離に対応する。そして、算出された距離のうち最も小さい距離Ｌに位置するキャラクタがＣＰＵ７に認識され、このキャラクタが対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。ここでは、軌道１５０に最も近い位置に位置するキャラクタはサードのキャラクタであるので、サードのキャラクタ１０３Ａが、対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されている。
【００８８】
なお、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つの座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致しないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、投球コースおよび球種を設定するためのコントローラ１７からの入力信号を受け付けられるように、ＣＰＵ７は入力信号待機状態になる。
【００８９】
続いて、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つの座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過すると、守備画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。守備画面は、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。この守備画面では、図４に示すように、投手キャラクタ１０１、捕手キャラクタ１０４、打者キャラクタ１０２、野手キャラクタ１０３、およびボールキャラクタ１１０が、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときの各キャラクタの位置およびボールキャラクタ１１０の位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、サードキャラクタ１０３Ａをプレイヤに報知するための表示子たとえば三角記号２０１が、三角記号用画像データを用いて、サードキャラクタ１０３Ａの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９０】
続いて、操作入力部５たとえばコントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーがプレイヤにより操作されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２）。コントローラ１７の十字ボタンが操作されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１２でＹｅｓ）、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に対象キャラクタたとえばサードキャラクタ１０３Ａを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、コントローラ１７の操作方向にサードキャラクタ１０３Ａが三角記号２０１とともに移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１３）。このときに、サードキャラクタ１０３Ａの位置座標を示す位置座標データがＣＰＵ７に連続的に認識される（Ｓ１４）。
【００９１】
続いて、サードキャラクタ１０３Ａがボールキャラクタ１１０の近傍に移動したときに、コントローラ１７の第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちのいずれか１つの入力ボタンが操作されると、コントローラ１７から入力信号が発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。このときに、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が、第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちの第４ボタン１７ｄが操作されたときの入力信号（第１入力信号）であるか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ１５）。そして、コントローラ１７からの入力信号がコントローラ１７の第４ボタン１７ｄが操作されたときの入力信号（第１入力信号）であるとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときのボールキャラクタ１１０の位置データｘ（ｔ１）およびボールキャラクタ１１０の移動速度データｖ（ｔ１）がＣＰＵ７に認識される。そして、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときからボールキャラクタ１１０が落下するまでの時間を示す第１落下時間データＴ１（＝ｔ（Ｎｍａｘ）−ｔ（Ｎ１））がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。ここでは、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時刻をｔ１と表示し、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときの時刻データをｔ（Ｎ１）と表示し、ボールキャラクタ１１０が落下する時刻を示す時刻データをｔ（Ｎｍａｘ）と表示している。
【００９２】
続いて、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときのボールキャラクタ１１０の位置データｘ（ｔ１）の高さ成分すなわち位置データｘ（ｔ１）のｚ座標が所定の値たとえば４．０（ｍ）以上であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１７）。そして、ボールキャラクタ１１０の位置データｘ（ｔ１）のｚ座標が４．０（ｍ）以上であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、ボールキャラクタ１１０の第１落下時間データＴ１が所定の値たとえば０．２５（秒）以上であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１８）。これらの判断は、打者キャラクタ１０２により打ち返されたボールキャラクタ１１０の軌道１５０がフライ軌道であるか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ１１０の第１落下時間データＴ１が０．２５（秒）以上であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、ボールキャラクタ１１０の位置データｘ（ｔ１）とサードキャラクタ１０３Ａの位置座標データとに基づいて、ボールキャラクタ１１０のｘ座標およびｙ座標とサードキャラクタ１０３Ａのｘ座標およびｙ座標とが一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１９）。そして、ボールキャラクタ１１０のｘ座標およびｙ座標とサードキャラクタ１０３Ａのｘ座標およびｙ座標とが一致するとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１９でＹｅｓ）、図５に示すように、ボールキャラクタ１１０の位置データおよびサードキャラクタ１０３Ａの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓがＣＰＵ７により算出され認識される（Ｓ２０）。すると、ボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓが所定の値たとえば１．５（ｍ）未満であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１）。これらの判断は、ボールキャラクタ１１０がサードキャラクタ１０３Ａの真上に位置しているか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓが１．５（ｍ）未満であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２１でＹｅｓ）、図６に示すような上ジャンプ（捕球形態）でサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２）。一方で、ボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓが１．５（ｍ）以上であるとＣＰＵ７により判断された場合、斜めジャンプ（捕球形態）でサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２３）。
【００９３】
一方で、ボールキャラクタ１１０のｘ座標およびｙ座標とサードキャラクタ１０３Ａのｘ座標およびｙ座標とが一致しないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１９でＮｏ）、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返されたときからボールキャラクタ１１０が落下するまでの時間を示す第２落下時間データＴ２（＝ｔ（Ｎｍａｘ）−ｔ（０））がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２４）。すると、ボールキャラクタ１１０の第２落下時間データＴ２が所定の値たとえば１．６７（秒）以上であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２５）。この１．６７秒という時間は、１割り込み時間が１／６０秒とすると１００割り込み時間に相当する。ここでの判断は、サードキャラクタ１０３Ａがホームベース方向に移動する時間があるか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ１１０の第２落下時間データＴ２が１．６７（秒）以上であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２５でＹｅｓ）、すなわちサードキャラクタ１０３Ａがホームベース方向に移動する時間があると判断された場合、スライディングキャッチ（捕球形態）でサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２６）。
【００９４】
続いて、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときのボールキャラクタ１１０の位置データｘ（ｔ１）のｚ座標が４．０（ｍ）未満であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１７でＮｏ）、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときのボールキャラクタ１１０の移動速度データｖ（ｔ１）が所定の値たとえば０．３２（ｍ／割り込み時間）以上であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２７）。ここでは、１割り込み時間が１／６０秒に設定されている。ここでの判断は、打者キャラクタ１０２により打ち返されたボールキャラクタ１１０の軌道１５０がライナー軌道であるか否かを判断するために行われる。そして、第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときのボールキャラクタ１１０の移動速度データｖ（ｔ１）が０．３２（ｍ／割り込み時間）以上であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、コントローラ１７の第４ボタン１７ｄが操作されたときの、ボールキャラクタ１１０の位置データおよびサードキャラクタ１０３Ａの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓがＣＰＵ７により算出され認識される（Ｓ２８）。すると、このボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓが所定の値たとえば６．０（ｍ）未満であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２９）。そして、ボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓが６．０（ｍ）未満であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２９でＹｅｓ）、手を伸ばしてキャッチする捕球形態でサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０）。一方で、ボールキャラクタ１１０とサードキャラクタ１０３Ａとの距離を示す距離データＬｂｓが６．０（ｍ）以上であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２９でＮｏ）、図７に示すような横ジャンプ（捕球形態）でサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３１）。
【００９５】
一方で、コントローラ１７の第１から第４ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうちのいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がコントローラ１７の第４ボタン１７ｄが操作されたときの入力信号でないとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ１５でＮｏ）、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が、第１ボタン１７ａが操作されたときの入力信号であるか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ３２）。そして、このコントローラ１７からの入力信号が第１ボタン１７ａが操作されたときの入力信号であるとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ３２でＹｅｓ）、このコントローラ１７からの入力信号に対応する動作指示命令すなわち斜めジャンプでサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３３）。そして、ＣＰＵ７に認識されたコントローラ１７からの入力信号が、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃが操作されたときの入力信号であるか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ３４）。そして、このコントローラ１７からの入力信号が第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃが操作されたときの入力信号であるとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ３４でＹｅｓ）、このコントローラ１７からの入力信号に対応する動作指示命令すなわち横ジャンプでサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３５）。一方で、コントローラ１７からの入力信号が第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃが操作されたときの入力信号でないとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ３４でＮｏ）、ステップ１５（Ｓ１５）の処理が再度実行される。なお、第１から第３ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃが操作されたときにＣＰＵ７に認識される入力信号と、各動作形態でサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９６】
なお、ボールキャラクタ１１０の第１落下時間データＴ１が０．２５（秒）未満であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１８でＮｏ）、ボールキャラクタ１１０の第２落下時間データＴ２が１．６７（秒）未満であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２５でＮｏ）、および第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときのボールキャラクタ１１０の移動速度データｖ（ｔ１）が０．３２（ｍ／割り込み時間）未満であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２７でＮｏ）、手を伸ばしてキャッチする捕球形態でサードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３６、Ｓ３７、Ｓ３０）。
【００９７】
このように、サードキャラクタ１０３Ａを動作させるための動作指示命令がＣＰＵ７に認識されると（Ｓ２２，Ｓ２３，Ｓ２６，Ｓ３７，Ｓ３０，Ｓ３１，Ｓ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）、各捕球形態に対応する動作指示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３８）。すると、図６および図７に示したように、ＣＰＵ７から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作するサードキャラクタ１０３Ａが、サードキャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３９）。そして、サードキャラクタ１０３Ａがボールキャラクタ１１０を捕球したか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ４０）。ここでは、サードキャラクタ１０３Ａの動作後の移動先の位置座標データおよびボールキャラクタ１１０の位置データに基づいて、サードキャラクタ１０３Ａの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ１１０の位置との間の距離が、所定の距離たとえば１０（ｃｍ）未満であるか否かがＣＰＵ７により判別される。そして、サードキャラクタ１０３Ａの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ１１０の位置との間の距離が１０（ｃｍ）未満であるとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちボールキャラクタ１１０がサードキャラクタ１０３Ａに捕球されたとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ４０でＹｅｓ）、サードキャラクタ１０３Ａにボールキャラクタ１１０が捕球された状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１）。一方で、サードキャラクタ１０３Ａの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ１１０の位置との間の距離が１０（ｃｍ）以上であるとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちボールキャラクタ１１０がサードキャラクタ１０３Ａに捕球されたとＣＰＵ７により判別されなかった場合（Ｓ４０でＮｏ）、サードキャラクタ１０３Ａを通過してボールキャラクタ１１０が移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２）。
【００９８】
なお、図６に示した横ジャンプに対応するサードキャラクタ１０３Ａの画像データ又は図７に示した上ジャンプに対応するサードキャラクタ１０３Ａの画像データに代えて、斜めジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチに対応する野手キャラクタの画像データを用いることにより、斜めジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチに対応する野手キャラクタの動作をテレビジョンモニタ２０に表示することができるので、これらの動作を示す図は省略した。
【００９９】
このように本実施形態によれば、プレイヤは、第１入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。また、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示するときに、コントローラ操作の容易化を図ることができる。
【０１００】
一方で、プレイヤが第１入力ボタンを押したときに、野手キャラクタを各種の捕球形態で動作させ、ある捕球形態で動作した野手キャラクタはボールを常に捕球するようにしても良い。この場合は、前記実施形態におけるステップ４０からステップ４２までの処理は用意されず、仮にステップ４０からステップ４２までの処理が用意されていたとしても、これらの処理は実行されない。これにより、ある捕球形態で動作した野手キャラクタにボールを常に捕球させることができる。すなわち、プレイヤは、第１入力ボタンを押すだけで、ある捕球形態で動作した野手キャラクタに確実にボールを捕球させることができる。このようにすることで、プレイヤがゲームに不慣れであっても、プレイヤは、自分の操作するキャラクタに所望の動作を容易に実行させることができる。特に、プレイヤが初心者である場合は、キャラクタを動作させるときの煩わしさをプレイヤに感じさせることなく、プレイヤにゲームを遊戯させることができる。すなわち、プレイヤに遊戯性の高いゲームを提供することができる。
【０１０１】
なお、本実施形態では、キャラクタと移動体との距離によって最終的な捕球の可否を決定していたが、これ以外にも、たとえばキャラクタの有する運動能力等に関するデータに基づいて、同じ条件下であっても捕球できる場合とできない場合とを設けるようにしてもよい。
【０１０２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０３】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０４】
（ｃ）前記実施形態では野球ゲームを用いた場合の例を用いて本発明の説明を行ったが、本発明は、前記実施形態に限定されず、サッカーゲーム、テニスゲーム、および卓球ゲーム等の球技ゲームに対しても適用することができる。たとえば、サッカーゲームでは、第１入力ボタンを押すことにより、ボールをキックする選手キャラクタに、インステップシュート、アウトステップシュート、ボレーシュート等の動作を行わせることができる。また、テニスゲームや卓球ゲームでは、ボールを打ち返す選手キャラクタに、フォアーハンド、バックハンド、スマッシュ等の動作を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】攻撃画面に表示されるキャラクタおよびミートカーソルを説明するための図。
【図４】守備画面に表示されるキャラクタを説明するための図。
【図５】キャラクタとボールキャラクタとの距離の算出方法を説明するための図。
【図６】サードキャラクタが横ジャンプする状態を示した図。
【図７】サードキャラクタが上ジャンプする状態を示した図。
【図８Ａ】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート（その１）。
【図８Ｂ】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート（その２）。
【図８Ｃ】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート（その３）。
【図８Ｄ】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート（その４）。
【図８Ｅ】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート（その５）。
【図８Ｆ】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート（その６）。
【図８Ｇ】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート（その７）。
【符号の説明】
【０１０６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
１７ｄ  第４ボタン
２０  テレビジョンモニタ
５０  ゲーム空間認識手段
５１  キャラクタ位置認識手段
５２  動作指示命令認識手段
５３  移動状態データ算出手段
５４  入力信号認識手段
５５  第１入力信号判別手段
５６  移動状態認識手段
５７  第１対応動作認識手段
５８  動作命令発行手段
５９  第２対応動作認識手段
６０  キャラクタ動作表示手段
１０２  打者キャラクタ
１０３  野手キャラクタ
１０３Ａ  サードキャラクタ
１１０  ボールキャラクタ
１５０  軌道
【図１】
2007313018.tif 000003
【図２】
2007313018.tif 000004
【図３】
2007313018.tif 000005
【図４】
2007313018.tif 000006
【図５】
2007313018.tif 000007
【図６】
2007313018.tif 000008
【図７】
2007313018.tif 000009
【図８Ａ】
2007313018.tif 000010
【図８Ｂ】
2007313018.tif 000011
【図８Ｃ】
2007313018.tif 000012
【図８Ｄ】
2007313018.tif 000013
【図８Ｅ】
2007313018.tif 000014
【図８Ｆ】
2007313018.tif 000015
【図８Ｇ】
2007313018.tif 000016