(57)【要約】【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム空間を第１方向から見たときのキャラクタ１０２および移動体１１０が、制御部１に認識されたキャラクタの位置および移動体１１０の位置において画像表示部３に表示される。そして、画像表示部３に表示されたキャラクタ１０２の動作に応じて移動体１１０の移動方向が変化したか否かが制御部１により判断される。そして、キャラクタ１０２の動作に応じて移動体１１０の移動方向が変化したと制御部１に判断された場合に、変化した移動体１１０の移動方向に定められる移動体１１０の軌道１５０に近いキャラクタ１０３Ａが第１対象キャラクタとして制御部１に認識される。そして、第１対象キャラクタに対応する情報２００が画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2007312900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識機能と、
前記ゲーム空間に配置される複数の前記キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能と、
前記ゲーム空間において移動する前記移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識機能と、
前記ゲーム空間を第１方向から見たときの複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能と、
画像表示部に表示された前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したか否かを制御部に判断させる移動方向判別機能と、
前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したと制御部に判断された場合に、変化した前記移動体の移動方向に定められる前記移動体の軌道に近い前記キャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識機能と、
前記第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる経過時間判断機能と、
前記所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、前記ゲーム空間を第２方向から見たときの複数の前記キャラクタの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
第２オブジェクト表示機能においては、前記移動体が、前記移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときに制御部に認識された前記移動体の位置において、画像表示部に表示される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号に基づいて、前記第１対象キャラクタとは異なる前記キャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能と、
前記第２対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第２対象キャラクタ情報表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、画像表示部に表示された前記情報を非表示にするための命令を制御部に発行させる情報非表示命令発行機能、
をさらに実現させるための請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第１対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第１表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号に基づいて、前記第１対象キャラクタとは異なる前記キャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能と、
前記第２対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第２表示子表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報は、複数の前記キャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数の前記キャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称を含んでいる、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識手段と、
前記ゲーム空間に配置される複数の前記キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識手段と、
前記ゲーム空間において移動する前記移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識手段と、
前記ゲーム空間を第１方向から見たときの複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、
画像表示部に表示された前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したか否かを制御部に判断させる移動方向判別手段と、
前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したと制御部に判断された場合に、変化した前記移動体の移動方向に定められる前記移動体の軌道に近い前記キャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識手段と、
前記第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識ステップと、
前記ゲーム空間に配置される複数の前記キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識ステップと、
前記ゲーム空間において移動する前記移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識ステップと、
前記ゲーム空間を第１方向から見たときの複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、
画像表示部に表示された前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したか否かを制御部に判断させる移動方向判別ステップと、
前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したと制御部に判断された場合に、変化した前記移動体の移動方向に定められる前記移動体の軌道に近い前記キャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識ステップと、
前記第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが守備側のキャラクタを操作する場合、まず、打撃画面において、投手キャラクタと野手キャラクタとがモニタに表示される。そして、投手キャラクタに投球指示をすると、投手キャラクタからリリースされたボールがモニタに表示される。そして、相手プレイヤが打者キャラクタにスイング指示をすると、打者キャラクタがスイング動作する状態がモニタに表示される。そして、打者キャラクタのスイング動作によりボールが打ち返されると、打撃画面において、打ち返されたボールがモニタに表示される。そして、打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われ、守備画面において、打者キャラクタにより打ち返されたボールと野手キャラクタとが表示される。このとき、打者キャラクタにより打ち返されたボールの移動方向に位置する野手キャラクタの上方には、三角記号が表示される。この状態で、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、三角記号の下方に表示された野手キャラクタが操作された十字ボタンの方向に移動する状態が、モニタに表示される。そして、打ち返されたボールの近傍に野手キャラクタを移動させることができれば、野手キャラクタがボールを捕球する状態がモニタに表示される。すなわち、野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、打者キャラクタにより打ち返されたボールがモニタに表示された後に打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われ、守備画面においてコントローラの十字ボタンが操作されることによって、野手キャラクタを打ち返されたボールの方向に移動させるようになっていた。しかしながら、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが野手キャラクタの近傍に移動するまでの時間が、非常に短いにもかかわらず、プレイヤは、打撃画面から守備画面への切り換えが行われた後に、守備画面において、複数の野手キャラクタの中から操作対象にすべき野手キャラクタを選択する判断を行い、且つその選択した野手キャラクタに移動命令を指示しなければならなかった。このため、プレイヤは、操作対象にする野手キャラクタの選択を誤ってしまったり、野手キャラクタに指示する移動方向を誤ってしまったりするという問題点があった。たとえば、従来の野球ゲームでは、打撃画面において打者キャラクタによりボールが三遊間の方向に打ち返された場合、打撃画面において、プレイヤは、操作対象にすべき野手キャラクタがサードのキャラクタなのかショートのキャラクタなのかを判断することが難しい。この状態で、プレイヤは、打撃画面から切り換えられた守備画面において、ショートのキャラクタおよびサードのキャラクタのいずれか一方のキャラクタを選択する判断を行い、且つその選択したキャラクタに移動命令を指示しなければならならない。このため、プレイヤは、サードのキャラクタを選択することを望んでいたにもかかわらず、誤ってショートのキャラクタを選択してしまったり、選択したキャラクタに指示する移動方向を誤ってしまったりするという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識機能。
（２）ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能。
（３）ゲーム空間において移動する移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識機能。
（４）ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能。
（５）画像表示部に表示されたキャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したか否かを制御部に判断させる移動方向判別機能。
（６）キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識機能。
（７）第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、ゲーム空間認識機能において、ゲーム空間が制御部に認識される。キャラクタ位置認識機能においては、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置が制御部に認識される。移動体位置認識機能においては、ゲーム空間において移動する移動体の位置が制御部に認識される。第１オブジェクト表示機能においては、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体が、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示される。移動方向判別機能においては、画像表示部に表示されたキャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したか否かが制御部により判断される。第１対象キャラクタ認識機能においては、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタが第１対象キャラクタとして制御部に認識される。第１対象キャラクタ情報表示機能においては、第１対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、野球ゲームを実行するためのゲーム空間が制御部に認識される。そして、このゲーム空間に配置される投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、および捕手キャラクタ等からなる複数のキャラクタの位置が制御部に認識される。そして、ゲーム空間において移動するボールキャラクタの位置が制御部に認識される。たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタの位置や打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの位置等が制御部に認識される。すると、ゲーム空間を捕手キャラクタの方向から見たときの、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および野手キャラクタと、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタとが、制御部に認識された各キャラクタの位置の位置において画像表示部に表示される。この状態において、画像表示部に表示された打者キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したか否かが制御部により判断される。たとえば、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたか否かが制御部により判断される。そして、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部により判断された場合に、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い野手キャラクタが第１対象キャラクタとして制御部に認識される。すると、第１対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、捕手キャラクタの方向から見たときの投手キャラクタ、打者キャラクタ、および野手キャラクタと、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタとが、画像表示部に表示された状態、たとえば打撃画面において、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部により判断された場合に、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報、たとえば選手名、選手の背番号、守備位置等が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、守備画面に切り変わる前の打撃画面において、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部において視認することができる。このため、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタ、たとえば操作対象にするキャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて、打撃画面において判断することができ、次なる操作を迅速に実行することができる。すなわち、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの捕球に関する判断を打撃画面の段階から開始することができる。これにより、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる経過時間判断機能。
（９）所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、経過時間判断機能において、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かが制御部により判断される。第２オブジェクト表示機能においては、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体が、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示される。
【００１２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かが制御部により判断される。そして、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、ゲーム空間を上空から見たときの、投手キャラクタ、打者キャラクタ、捕手キャラクタ、および野手キャラクタと、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタとが、制御部に認識された各キャラクタの位置の位置において画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、ボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、ゲーム空間を上空から見たときの各キャラクタが、制御部に認識された各キャラクタの位置の位置において画像表示部に表示される。このように、捕手キャラクタの方向から見たときに各キャラクタが画像表示部に表示された状態たとえば打撃画面から、ゲーム空間を俯瞰的に見たときに各キャラクタが画像表示部に表示された状態たとえば守備画面へと、画面の切り換えが行われたときには、プレイヤは、第１対象キャラクタたとえば操作対象の野手キャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて、打撃画面において事前に判断することができているので、プレイヤは、守備画面において操作対象のキャラクタに迅速に命令を指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときに制御部に認識された移動体の位置において、移動体が画像表示部に表示される。この機能は、第２オブジェクト表示機能において実現される。
【００１５】
この場合、たとえば、ボールキャラクタの移動方向が変化したと制御部に判断されたときに制御部に認識されたボールキャラクタの位置において、ボールキャラクタが画像表示部に表示される。具体的には、打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われたときに、ボールキャラクタが打者キャラクタにより打ち返されたときのボールキャラクタの位置に、ボールキャラクタが表示される。すなわち、守備画面に切り換わった時点では、時間的に若干過去に戻った状態でボールキャラクタが表示されはじめる。これにより、打撃画面において所定の時間が経過した後に守備画面に画面が切り換えられたとしても、ボールキャラクタが打者キャラクタにより打ち返されたときのボールキャラクタの位置にボールキャラクタが表示されるので、守備画面において、プレイヤが操作対象のキャラクタに命令を指示する時間を比較的長く確保することができる。これにより、ゲームに慣れていない初心者のプレイヤであっても比較的容易に、キャラクタの操作を行うことができる。なお、上記の「ボールキャラクタの移動方向が変化したと制御部に判断されたとき」とは、ボールキャラクタがバットによって打ち返された瞬間を含め、ボールキャラクタが若干、前方に向かって飛び出した状態までを含む。
【００１６】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能。
（１１）第２対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第２対象キャラクタ情報表示機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第２対象キャラクタ認識機能において、入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタが、第２対象キャラクタとして制御部に認識される。第２対象キャラクタ情報表示機能においては、第２対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【００１８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、プレイヤにより入力部の入力ボタンたとえば十字ボタンが操作されると、入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタ、たとえば十字ボタンの操作方向のキャラクタが、第２対象キャラクタとして制御部に認識される。すると、この第２対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【００１９】
この場合、プレイヤが入力部たとえば十字ボタンを操作することによって第２対象キャラクタが制御部に認識され、第２対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。すなわち、第1対象キャラクタとは異なる位置の第2対象キャラクタを選択するための十字ボタンの操作により、第2対象キャラクタに関する情報が画面に表示される。これにより、プレイヤにより選択された任意のキャラクタすなわち第２対象キャラクタに対応する情報を画像表示部において視認することができる。これにより、攻撃画面が表示されている段階で、次の守備画面に切り替わった瞬間における守備のキャラクタ（第２対象キャラクタ）を、プレイヤは事前に明確に認識することができる。このため、プレイヤにより選択された第２対象キャラクタたとえば操作対象にするキャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて判断することができ、次なる操作を迅速に実行することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、画像表示部に表示された情報を非表示にするための命令を制御部に発行させる情報非表示命令発行機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、情報非表示命令発行機能において、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、画像表示部に表示された情報を非表示にするための命令が制御部から発行される。
【００２２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部により判断されると、画像表示部に表示された情報を非表示にするための命令が制御部から発行される。すなわち、打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われたときには、画像表示部に表示された情報が、画像表示部に表示されなくなる。これにより、打撃画面において操作対象のキャラクタに対応する情報をプレイヤに視認させた状態で、打撃画面から守備画面へと画面が切り換えられたときに、操作対象のキャラクタに直接的にプレイヤの注意を向けさせることができ、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）第１対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第１表示子表示機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、第１表示子表示機能において、第１対象キャラクタを報知するための表示子が画像表示部に表示される。
【００２５】
この場合、第１対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第１対象キャラクタを指し示す三角記号が、第１対象キャラクタの上方に表示される。これにより、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近いキャラクタ（第１対象キャラクタ）を、プレイヤに瞬時に視認させることができ、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２６】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能。
（１５）第２対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第２表示子表示機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、第２対象キャラクタ認識機能において、入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタが、第２対象キャラクタとして制御部に認識される。第２表示子表示機能においては、第２対象キャラクタを報知するための表示子が画像表示部に表示される。
【００２８】
この場合、第２対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第２対象キャラクタを指し示す三角記号が、第２対象キャラクタの上方に表示される。これにより、プレイヤにより選択された第２対象キャラクタを、プレイヤに瞬時に視認させることができ、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２９】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタに対応する情報が、複数のキャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数のキャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称を含んでいる。
【００３０】
この場合、キャラクタに対応する情報が、第１呼称たとえば選手名および背番号と、第２呼称たとえば守備位置とからなっている。これにより、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報や、プレイヤにより選択された第２対象キャラクタに対応する情報を、画像表示部において判断しやすくなり、プレイヤが対象キャラクタに対する命令をより迅速に実行することができるようになる。
【００３１】
請求項９に係るゲーム装置は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識手段と、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識手段と、ゲーム空間において移動する移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識手段と、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、画像表示部に表示されたキャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したか否かを制御部に判断させる移動方向判別手段と、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識手段と、第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示手段と、を備えている。
【００３２】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識ステップと、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識ステップと、ゲーム空間において移動する移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識ステップと、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、画像表示部に表示されたキャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したか否かを制御部に判断させる移動方向判別ステップと、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識ステップと、第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３３】
本発明では、第１方向から見たときの各キャラクタが画像表示部に表示された状態において、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部により判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、変化した移動体の移動方向に定められる軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部において視認することができる。このため、移動体の軌道に近い第１対象キャラクタ、たとえば操作対象にするキャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて事前に判断することができ、次なる操作を迅速且つ正確に実行することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、テレビジョンモニタ２０にキャラクタおよびボールが表示されるゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５３】
ゲーム空間認識手段は、ゲーム空間をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が３次元直交座標系に設定され、３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された基本座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５５】
キャラクタ位置認識手段は、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等をゲーム空間に配置するための位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。この位置座標データは、各キャラクタごとに用意されている。初期データとしての各キャラクタの位置座標データは記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ゲーム実行中にキャラクタが移動した場合の位置座標データは連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
ボール位置認識手段は、ゲーム空間において移動するボールの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、ゲーム空間において移動するボールの位置がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタの位置を示す位置座標データや、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの位置を示す位置座標データ等が、ボールキャラクタの移動中に連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
第１オブジェクト表示手段は、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールを、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールが、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、たとえば、ゲーム空間を捕手方向から見たときの、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、およびボールキャラクタが、各キャラクタの画像データを用いて、ＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、各キャラクタの画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。なお、本実施形態では、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面を攻撃画面と記述する場合がある。
【００６１】
移動方向判別手段は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作時にボールの移動方向が変化したか否かがＣＰＵ７により判断される。この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された打者キャラクタのスイング動作時にボールキャラクタの移動方向が変化したか否かがＣＰＵ７により判断される。ここでは、ボールキャラクタの移動方向が変化したか否かの判断は、たとえば、移動体の移動方向を変化させるオブジェクトたとえばボールキャラクタの移動方向を変化させるミートカーソルと、移動中の移動体たとえば移動中のボールキャラクタとが重なり合うか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、打者キャラクタのスイング動作に応じてバットオブジェクトによりボールキャラクタが捉えられたか否か、すなわち打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００６３】
なお、ここでは、操作入力部５たとえばコントローラ１７が操作されると、ミートカーソルの中心位置がゲーム空間において連続的に移動し、移動後のミートカーソルの中心位置がゲーム空間に規定される。詳細には、操作入力部５たとえばコントローラ１７が操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。そして、ＣＰＵ７に認識された入力信号に基づいて、ミートカーソルの中心位置をゲーム空間に規定するための位置座標データが連続的に移動させる命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ミートカーソルの中心位置が移動し、移動後のミートカーソルの位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このように、ミートカーソルの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、ミートカーソルの中心位置がゲーム空間に規定される。このように、ミートカーソルの中心位置がゲーム空間に規定されると、ミートカーソルの中心位置を基準として、ミートカーソルの領域に対応するミートカーソルの領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、ミートカーソルの領域内の座標データを規定するための境界は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。
【００６４】
ボール軌道算出手段は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、ボールの軌道をＣＰＵ７に算出させる機能を備えている。
【００６５】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、ボールキャラクタの軌道がＣＰＵ７により算出される。この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された打者キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、ボールキャラクタの軌道がＣＰＵ７により算出される。具体的には、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合に、ボールキャラクタの軌道がＣＰＵ７により算出される。
【００６６】
ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、ボールキャラクタの移動方向が変化する基点となるミートカーソルの中心位置を示す位置座標データと、ボールキャラクタの移動方向が変化したときのミートカーソルの中心位置におけるボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ボールキャラクタの移動方向が変化したときのミートカーソルの中心位置からのボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、ＣＰＵ７に認識される。次に、これら各種のデータを計算条件として、ボールの軌道方程式（m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt)）に基づいて、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記のボールの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された軌道方程式を単位時間（dt）ずつ時間進行させる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタの各時刻における位置座標すなわち位置座標データを算出することができる。このようにして、ボールキャラクタの軌道が算出される。
【００６７】
第１対象キャラクタ認識手段は、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、変化したボールキャラクタの移動方向に定められるボールキャラクタの軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、変化したボールの移動方向に定められるボールの軌道に近いキャラクタが第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合に、変化したボールキャラクタの移動方向に定められたボールキャラクタの軌道に近いキャラクタが、第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。より具体的には、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合に、ＣＰＵ７により算出された軌道と各キャラクタの位置座標との距離がＣＰＵ７により算出され、算出された距離のうち最も小さい距離に位置するキャラクタが第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
第１対象キャラクタ情報表示手段は、第１対象キャラクタに対応する情報をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。なお、ここに示す情報は、複数のキャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数のキャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称を含んでいる。
【００７０】
この手段では、第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、第１対象キャラクタに対応する情報、たとえば複数のキャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数のキャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称がテレビジョンモニタ２０に表示される。第１対象キャラクタに対応する情報は、第１対象キャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。第１対象キャラクタ用情報データは、第１呼称たとえば選手名又は背番号を画像で表現するための第１呼称用画像データ、および第２呼称たとえば守備位置名を画像で表現するための第２呼称用画像データからなっている。これら第１呼称用画像データおよび第２呼称用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、ＲＡＭ１２に格納された第１呼称用画像データおよび第２呼称用画像データと、第１対象キャラクタとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、本実施形態では、選手名を画像で表現するための第１呼称用画像データを用いて、選手名がテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例が示される。
【００７１】
経過時間判断手段は、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００７２】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したか否かがＣＰＵ７により判断される。この手段では、たとえば、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７３】
情報非表示命令発行手段は、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示された情報を非表示にするための命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示された情報を非表示にするための命令がＣＰＵ７から発行される。この手段では、たとえば、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示された情報を非表示にするための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、テレビジョンモニタ２０に表示された情報が、テレビジョンモニタ２０において非表示になる。
【００７５】
第２オブジェクト表示手段は、所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールキャラクタを、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。また、第２オブジェクト表示手段は、ボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときにＣＰＵ７に認識されたボールキャラクタの位置において、ボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールキャラクタが、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールキャラクタが、ボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときにＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７７】
この手段では、たとえば、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、およびボールキャラクタが、各キャラクタの画像データを用いて、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときにＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、各キャラクタの位置は各キャラクタの位置座標データにより規定され、ボールキャラクタの位置はボールキャラクタの位置座標データにより規定される。ここでは、各キャラクタの画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。なお、本実施形態では、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面すなわちゲーム空間を上空から見たときの画面を守備画面と記述する場合がある。
【００７８】
第１表示子表示手段は、第１対象キャラクタを報知するための表示子をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、第１対象キャラクタを報知するための表示子がテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、第１対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第１対象キャラクタを指し示す三角記号が、三角記号用画像データを用いて、第１対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。この三角記号用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。このＲＡＭ１２に格納された三角記号用画像データを用いることにより、第１対象キャラクタを指し示す三角記号が、第１対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８０】
第２対象キャラクタ認識手段は、操作入力部５たとえばコントローラ１７からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタを第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８１】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタが第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、第１対象キャラクタがＣＰＵ７に認識された状態において、コントローラ１７が操作されると、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。そして、ＣＰＵ７に認識された入力信号に基づいて、コントローラ１７で指示した方向に位置するキャラクタが第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
第２表示子表示手段は、第２対象キャラクタを報知するための表示子をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、第２対象キャラクタを報知するための表示子がテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、たとえば、第２対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第２対象キャラクタを指し示す三角記号が、三角記号用画像データを用いて、第２対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。この三角記号用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。このＲＡＭ１２に格納された三角記号用画像データを用いることにより、第２対象キャラクタを指し示す三角記号が、第２対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８４】
なお、本実施形態では、ゲーム空間の第１視点位置たとえば捕手キャラクタの位置を基準として３次元ゲーム空間を２次元ゲーム空間に変換する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、ゲーム空間を第１方向から見たときの画面が生成される。同様に、ゲーム空間の第２視点位置たとえば投手キャラクタの上方位置を基準として３次元ゲーム空間を２次元ゲーム空間に変換する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、ゲーム空間を第２方向から見たときの画面が生成される。
【００８５】
〔野球ゲームにおける選択選手事前報知システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選択選手事前報知システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す選択選手事前報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８６】
ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。
【００８７】
まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、このゲーム空間に配置される各キャラクタの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。ここで、ＣＰＵ７に認識される各データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８８】
次に、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ３）、図３に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、および野手キャラクタ１０３が、各キャラクタの画像データを用いて、ＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８９】
続いて、コントローラ１７が操作されることにより、投手キャラクタ１０１の投球コースおよび球種がＣＰＵ７に認識され投手キャラクタ１０１へのボールのリリース命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ５）、ＣＰＵ７に認識された投球コースへＣＰＵ７に認識された球種で移動するボールキャラクタ１１０の移動位置すなわち位置座標データが、ＲＡＭ１２に連続的に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。すると、図４に示すように、投手キャラクタ１０１からリリースされたボールキャラクタ１１０がＣＰＵ７に認識された投球コースへＣＰＵ７に認識された球種で移動する状態が、ＣＰＵ７に認識されたボールキャラクタの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００９０】
続いて、リリースされたボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態で、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、ミートカーソルＭＫを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルＭＫの中心位置（図中では十字記号にて表示）を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このときに、ミートカーソルＭＫの位置座標データを含む、ミートカーソルＭＫの領域に対応するミートカーソルＭＫの領域内の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルＭＫが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルＭＫの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ１０２にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、打者キャラクタ１０２がスイング動作する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。
【００９１】
続いて、打者キャラクタ１０２の動作時にミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ９）。そして、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、図９に示すように、ボールキャラクタ１１０の軌道１５０が軌道方程式に基づいてＣＰＵ７により算出される（Ｓ１０）。すると、ＣＰＵ７により算出された軌道上を移動するボールキャラクタ１１０の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。すると、軌道上のボールキャラクタ１１０の位置座標と各キャラクタの位置座標とに基づいて、軌道と各キャラクタとの距離（図中では矢印にて表示）がＣＰＵ７により算出される（Ｓ１１）。この距離は、各キャラクタの位置座標から軌道１５０への垂線を引いたときの垂線の足に最も近いボールキャラクタ１１０の位置座標と各キャラクタの位置座標とを結ぶ直線の距離に対応する。このように算出された距離のうち最も小さい距離Ｌに位置するキャラクタがＣＰＵ７に認識され、このキャラクタが第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２）。ここでは、軌道１５０に最も近い位置に位置するキャラクタはショートのキャラクタであるので、ショートのキャラクタ１０３Ａが、第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されている。
【００９２】
なお、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致しないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、投球コースおよび球種を設定するためのコントローラ１７からの入力信号を受け付けられるように、ＣＰＵ７は入力信号待機状態になる。
【００９３】
続いて、第１対象キャラクタに対応する情報、たとえばショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、ショートキャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１３）。ここでは、図５に示すように、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、ショートキャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の左下部分に表示されている。
【００９４】
続いて、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。そして、所定の時間たとえば１秒が経過したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、テレビジョンモニタ２０に表示されたショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００を非表示にするための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、テレビジョンモニタ２０に表示されなくなる（Ｓ１５）。すなわち、次に示す守備画面に画面が切り換えられたときには、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、テレビジョンモニタ２０に表示されていない状態になる。
【００９５】
なお、ここでは、情報非表示命令発行手段を実行することにより、画面切り換え時にショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が非表示になるようになっているが、必ずしも情報非表示命令発行手段が実行される必要はない。たとえば、ゲーム装置が情報非表示命令発行手段を有してない場合や情報非表示命令発行手段が実行されない場合は、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が次画面すなわち守備画面において表示されることになる。
【００９６】
続いて、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したとＣＰＵ７に判断された場合には、守備画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。守備画面は、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。この守備画面では、図６に示すように、投手キャラクタ１０１、捕手キャラクタ１０４、打者キャラクタ１０２、野手キャラクタ１０３、およびボールキャラクタ１１０が、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときの各キャラクタの位置およびボールキャラクタ１１０の位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、ショートキャラクタ１０３Ａをプレイヤに報知するための表示子たとえば三角記号２０１が、三角記号用画像データを用いて、ショートキャラクタ１０３Ａの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。
【００９７】
続いて、操作入力部５たとえばコントローラ１７のＬ１ボタンＬ１がプレイヤにより操作されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１８）。すなわち、コントローラ１７のＬ１ボタンＬ１の操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ１７のＬ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に（Ｓ１８でＹｅｓ）、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に隣接する野手キャラクタ１０３が第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。たとえば、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１を押した状態で十字ボタンの左方向キー１７Ｌがプレイヤにより操作されると、ショートキャラクタ１０３ＡがＣＰＵ７に認識された状態が解除され、サードキャラクタ１０３Ｂが第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。すると、図７に示すように、ショートキャラクタ１０３Ａの上方に表示された三角記号２０１が消失し、三角記号２０１が新規にサードキャラクタ１０３Ｂの上方に表示される（Ｓ２０）。
【００９８】
続いて、操作入力部５たとえばコントローラ１７のＲ１ボタンＲ１がプレイヤにより操作されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１）。すなわち、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に（Ｓ２１でＹｅｓ）、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に第２対象キャラクタたとえばサードキャラクタ１０３Ｂを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２２）。すると、コントローラ１７の操作方向にサードキャラクタ１０３Ｂが三角記号２０１とともに移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２３）。
【００９９】
一方で、コントローラ１７のＬ１ボタンＬ１の操作信号がＣＰＵ７に認識されてないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１８でＮｏ）、操作入力部５たとえばコントローラ１７のＲ１ボタンＲ１がプレイヤにより操作されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１）。すなわち、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に（Ｓ２１でＹｅｓ）、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に第１対象キャラクタたとえばショートキャラクタ１０３Ａを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２２）。すると、コントローラ１７の操作方向にショートキャラクタ１０３Ａが三角記号２０１とともに移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２３）。
【０１００】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０１】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０２】
（ｃ）  前記実施形態では、第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、情報の表示形態に関しては前記実施形態に限定されず、次のような機能を付加するようにしても良い。たとえば、ゲーム装置が、第２対象キャラクタ情報表示手段を有するようにして、第２対象キャラクタに対応する情報をテレビジョンモニタ２０に表示するようにしても良い。具体的には、前記実施形態で第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に隣接する野手キャラクタ１０３が第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。すると、第２対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、打撃画面において第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョン２０に表示されている状態において、コントローラ１７の十字ボタンの左方向キー１７Ｌが操作されると、第２対象キャラクタに対応する情報、たとえばサードキャラクタ１０３Ｂの名前および守備位置名が、サードキャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】初期状態の打撃画面。
【図４】打者操作時の打撃画面。
【図５】第１対象キャラクタに対応する情報が表示された打撃画面。
【図６】打撃画面から切りかわった直後の守備画面。
【図７】第２対象キャラクタの選択時の守備画面。
【図８Ａ】選択選手事前報知システムに関するフローチャート（その１）。
【図８Ｂ】選択選手事前報知システムに関するフローチャート（その２）。
【図９】軌道の算出方法を説明するための図。
【符号の説明】
【０１０４】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  ゲーム空間認識手段
５１  キャラクタ位置認識手段
５２  ボール位置認識手段
５３  第１オブジェクト表示手段
５４  移動方向判別手段
５５  ボール軌道算出手段
５６  第１対象キャラクタ認識手段
５７  第１対象キャラクタ情報表示手段
５８  経過時間判断手段
５９  情報非表示命令発行手段
６０  第２オブジェクト表示手段
６１  第１表示子表示手段
６２  第２対象キャラクタ認識手段
６３  第２表示子表示手段
１０１  投手キャラクタ
１０２  打者キャラクタ
１０３  野手キャラクタ
１０３Ａ  ショートキャラクタ（第１対象キャラクタ）
１０３Ｂ  サードキャラクタ（第２対象キャラクタ）
１１０  ボールキャラクタ
１５０  軌道
２００  キャラクタ名・守備位置名（情報）
２０１  三角記号（表示子）
【図１】
2007312900.tif 000003
【図２】
2007312900.tif 000004
【図３】
2007312900.tif 000005
【図４】
2007312900.tif 000006
【図５】
2007312900.tif 000007
【図６】
2007312900.tif 000008
【図７】
2007312900.tif 000009
【図８Ａ】
2007312900.tif 000010
【図８Ｂ】
2007312900.tif 000011
【図９】
2007312900.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成19年7月26日(2007.7.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識機能と、
前記ゲーム空間に配置される複数の前記キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能と、
前記ゲーム空間において移動する前記移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識機能と、
前記ゲーム空間を第１方向から見たときの複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能と、
画像表示部に表示された前記キャラクタが動作した後に、前記移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と前記移動体の表示領域とが重なり合うか否かを、制御部に判断させる移動方向判別機能と、
前記移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と前記移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、変化した前記移動体の移動方向に定められる前記移動体の軌道に近い前記キャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識機能と、
前記第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる経過時間判断機能と、
前記所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、前記ゲーム空間を第２方向から見たときの複数の前記キャラクタの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
第２オブジェクト表示機能においては、前記移動体が、前記移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときに制御部に認識された前記移動体の位置において、画像表示部に表示される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号に基づいて、前記第１対象キャラクタとは異なる前記キャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能と、
前記第２対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第２対象キャラクタ情報表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、画像表示部に表示された前記情報を非表示にするための命令を制御部に発行させる情報非表示命令発行機能、
をさらに実現させるための請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第１対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第１表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号に基づいて、前記第１対象キャラクタとは異なる前記キャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能と、
前記第２対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第２表示子表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報は、複数の前記キャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数の前記キャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称を含んでいる、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１対象キャラクタ認識機能では、前記移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と前記移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、前記キャラクタと前記軌道との距離が最も小さくなるキャラクタが、前記第１対象キャラクタとして制御部に認識される、
請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識手段と、
前記ゲーム空間に配置される複数の前記キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識手段と、
前記ゲーム空間において移動する前記移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識手段と、
前記ゲーム空間を第１方向から見たときの複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、
画像表示部に表示された前記キャラクタが動作した後に、前記移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と前記移動体の表示領域とが重なり合うか否かを、制御部に判断させる移動方向判別手段と、
前記移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と前記移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、変化した前記移動体の移動方向に定められる前記移動体の軌道に近い前記キャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識手段と、
前記第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識ステップと、
前記ゲーム空間に配置される複数の前記キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識ステップと、
前記ゲーム空間において移動する前記移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識ステップと、
前記ゲーム空間を第１方向から見たときの複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタおよび前記移動体を、制御部に認識された前記キャラクタの位置および前記移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、
画像表示部に表示された前記キャラクタが動作した後に、前記移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と前記移動体の表示領域とが重なり合うか否かを、制御部に判断させる移動方向判別ステップと、
前記移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と前記移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、変化した前記移動体の移動方向に定められる前記移動体の軌道に近い前記キャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識ステップと、
前記第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが守備側のキャラクタを操作する場合、まず、打撃画面において、投手キャラクタと野手キャラクタとがモニタに表示される。そして、投手キャラクタに投球指示をすると、投手キャラクタからリリースされたボールがモニタに表示される。そして、相手プレイヤが打者キャラクタにスイング指示をすると、打者キャラクタがスイング動作する状態がモニタに表示される。そして、打者キャラクタのスイング動作によりボールが打ち返されると、打撃画面において、打ち返されたボールがモニタに表示される。そして、打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われ、守備画面において、打者キャラクタにより打ち返されたボールと野手キャラクタとが表示される。このとき、打者キャラクタにより打ち返されたボールの移動方向に位置する野手キャラクタの上方には、三角記号が表示される。この状態で、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、三角記号の下方に表示された野手キャラクタが操作された十字ボタンの方向に移動する状態が、モニタに表示される。そして、打ち返されたボールの近傍に野手キャラクタを移動させることができれば、野手キャラクタがボールを捕球する状態がモニタに表示される。すなわち、野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、打者キャラクタにより打ち返されたボールがモニタに表示された後に打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われ、守備画面においてコントローラの十字ボタンが操作されることによって、野手キャラクタを打ち返されたボールの方向に移動させるようになっていた。しかしながら、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが野手キャラクタの近傍に移動するまでの時間が、非常に短いにもかかわらず、プレイヤは、打撃画面から守備画面への切り換えが行われた後に、守備画面において、複数の野手キャラクタの中から操作対象にすべき野手キャラクタを選択する判断を行い、且つその選択した野手キャラクタに移動命令を指示しなければならなかった。このため、プレイヤは、操作対象にする野手キャラクタの選択を誤ってしまったり、野手キャラクタに指示する移動方向を誤ってしまったりするという問題点があった。たとえば、従来の野球ゲームでは、打撃画面において打者キャラクタによりボールが三遊間の方向に打ち返された場合、打撃画面において、プレイヤは、操作対象にすべき野手キャラクタがサードのキャラクタなのかショートのキャラクタなのかを判断することが難しい。この状態で、プレイヤは、打撃画面から切り換えられた守備画面において、ショートのキャラクタおよびサードのキャラクタのいずれか一方のキャラクタを選択する判断を行い、且つその選択したキャラクタに移動命令を指示しなければならならない。このため、プレイヤは、サードのキャラクタを選択することを望んでいたにもかかわらず、誤ってショートのキャラクタを選択してしまったり、選択したキャラクタに指示する移動方向を誤ってしまったりするという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識機能。
（２）ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能。
（３）ゲーム空間において移動する移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識機能。
（４）ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能。
（５）画像表示部に表示されたキャラクタが動作した後に、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うか否かを、制御部に判断させる移動方向判別機能。
（６）移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識機能。
（７）第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、ゲーム空間認識機能において、ゲーム空間が制御部に認識される。キャラクタ位置認識機能においては、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置が制御部に認識される。移動体位置認識機能においては、ゲーム空間において移動する移動体の位置が制御部に認識される。第１オブジェクト表示機能においては、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体が、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示される。移動方向判別機能においては、画像表示部に表示されたキャラクタが動作した後に、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うか否かを、制御部に判断させる。第１対象キャラクタ認識機能においては、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる。第１対象キャラクタ情報表示機能においては、第１対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、野球ゲームを実行するためのゲーム空間が制御部に認識される。そして、このゲーム空間に配置される投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、および捕手キャラクタ等からなる複数のキャラクタの位置が制御部に認識される。そして、ゲーム空間において移動するボールキャラクタの位置が制御部に認識される。たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタの位置や打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの位置等が制御部に認識される。すると、ゲーム空間を捕手キャラクタの方向から見たときの、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および野手キャラクタと、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタとが、制御部に認識された各キャラクタの位置の位置において画像表示部に表示される。この状態において、画像表示部に表示された打者キャラクタが動作した後に、ボールキャラクタの移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域とボールキャラクタの表示領域とが重なり合うか否かを制御部に判断させることにより、ボールキャラクタの移動方向の変化の有無が判断される。たとえば、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたか否かが制御部により判断される。そして、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部により判断された場合に、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い野手キャラクタが第１対象キャラクタとして制御部に認識される。すると、第１対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、捕手キャラクタの方向から見たときの投手キャラクタ、打者キャラクタ、および野手キャラクタと、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタとが、画像表示部に表示された状態、たとえば打撃画面において、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部により判断された場合に、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報、たとえば選手名、選手の背番号、守備位置等が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、守備画面に切り変わる前の打撃画面において、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部において視認することができる。このため、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタ、たとえば操作対象にするキャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて、打撃画面において判断することができ、次なる操作を迅速に実行することができる。すなわち、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの捕球に関する判断を打撃画面の段階から開始することができる。これにより、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる経過時間判断機能。
（９）所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、経過時間判断機能において、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かが制御部により判断される。第２オブジェクト表示機能においては、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体が、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示される。
【００１２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したか否かが制御部により判断される。そして、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、ゲーム空間を上空から見たときの、投手キャラクタ、打者キャラクタ、捕手キャラクタ、および野手キャラクタと、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタとが、制御部に認識された各キャラクタの位置の位置において画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、ボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、ゲーム空間を上空から見たときの各キャラクタが、制御部に認識された各キャラクタの位置の位置において画像表示部に表示される。このように、捕手キャラクタの方向から見たときに各キャラクタが画像表示部に表示された状態たとえば打撃画面から、ゲーム空間を俯瞰的に見たときに各キャラクタが画像表示部に表示された状態たとえば守備画面へと、画面の切り換えが行われたときには、プレイヤは、第１対象キャラクタたとえば操作対象の野手キャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて、打撃画面において事前に判断することができているので、プレイヤは、守備画面において操作対象のキャラクタに迅速に命令を指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときに制御部に認識された移動体の位置において、移動体が画像表示部に表示される。この機能は、第２オブジェクト表示機能において実現される。
【００１５】
この場合、たとえば、ボールキャラクタの移動方向が変化したと制御部に判断されたときに制御部に認識されたボールキャラクタの位置において、ボールキャラクタが画像表示部に表示される。具体的には、打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われたときに、ボールキャラクタが打者キャラクタにより打ち返されたときのボールキャラクタの位置に、ボールキャラクタが表示される。すなわち、守備画面に切り換わった時点では、時間的に若干過去に戻った状態でボールキャラクタが表示されはじめる。これにより、打撃画面において所定の時間が経過した後に守備画面に画面が切り換えられたとしても、ボールキャラクタが打者キャラクタにより打ち返されたときのボールキャラクタの位置にボールキャラクタが表示されるので、守備画面において、プレイヤが操作対象のキャラクタに命令を指示する時間を比較的長く確保することができる。これにより、ゲームに慣れていない初心者のプレイヤであっても比較的容易に、キャラクタの操作を行うことができる。なお、上記の「ボールキャラクタの移動方向が変化したと制御部に判断されたとき」とは、ボールキャラクタがバットによって打ち返された瞬間を含め、ボールキャラクタが若干、前方に向かって飛び出した状態までを含む。
【００１６】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能。
（１１）第２対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第２対象キャラクタ情報表示機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第２対象キャラクタ認識機能において、入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタが、第２対象キャラクタとして制御部に認識される。第２対象キャラクタ情報表示機能においては、第２対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【００１８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、プレイヤにより入力部の入力ボタンたとえば十字ボタンが操作されると、入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタ、たとえば十字ボタンの操作方向のキャラクタが、第２対象キャラクタとして制御部に認識される。すると、この第２対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。
【００１９】
この場合、プレイヤが入力部たとえば十字ボタンを操作することによって第２対象キャラクタが制御部に認識され、第２対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。すなわち、第1対象キャラクタとは異なる位置の第2対象キャラクタを選択するための十字ボタンの操作により、第2対象キャラクタに関する情報が画面に表示される。これにより、プレイヤにより選択された任意のキャラクタすなわち第２対象キャラクタに対応する情報を画像表示部において視認することができる。これにより、攻撃画面が表示されている段階で、次の守備画面に切り替わった瞬間における守備のキャラクタ（第２対象キャラクタ）を、プレイヤは事前に明確に認識することができる。このため、プレイヤにより選択された第２対象キャラクタたとえば操作対象にするキャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて判断することができ、次なる操作を迅速に実行することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、画像表示部に表示された情報を非表示にするための命令を制御部に発行させる情報非表示命令発行機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、情報非表示命令発行機能において、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部に判断された場合に、画像表示部に表示された情報を非表示にするための命令が制御部から発行される。
【００２２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、打者キャラクタのスイング動作に応じてボールキャラクタが打ち返されたと制御部に判断されたときから所定の時間が経過したと制御部により判断されると、画像表示部に表示された情報を非表示にするための命令が制御部から発行される。すなわち、打撃画面から守備画面へと画面の切り換えが行われたときには、画像表示部に表示された情報が、画像表示部に表示されなくなる。これにより、打撃画面において操作対象のキャラクタに対応する情報をプレイヤに視認させた状態で、打撃画面から守備画面へと画面が切り換えられたときに、操作対象のキャラクタに直接的にプレイヤの注意を向けさせることができ、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）第１対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第１表示子表示機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、第１表示子表示機能において、第１対象キャラクタを報知するための表示子が画像表示部に表示される。
【００２５】
この場合、第１対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第１対象キャラクタを指し示す三角記号が、第１対象キャラクタの上方に表示される。これにより、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近いキャラクタ（第１対象キャラクタ）を、プレイヤに瞬時に視認させることができ、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２６】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタを第２対象キャラクタとして制御部に認識させる第２対象キャラクタ認識機能。
（１５）第２対象キャラクタを報知するための表示子を画像表示部に表示する第２表示子表示機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、第２対象キャラクタ認識機能において、入力部からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタが、第２対象キャラクタとして制御部に認識される。第２表示子表示機能においては、第２対象キャラクタを報知するための表示子が画像表示部に表示される。
【００２８】
この場合、第２対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第２対象キャラクタを指し示す三角記号が、第２対象キャラクタの上方に表示される。これにより、プレイヤにより選択された第２対象キャラクタを、プレイヤに瞬時に視認させることができ、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【００２９】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタに対応する情報が、複数のキャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数のキャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称を含んでいる。
【００３０】
この場合、キャラクタに対応する情報が、第１呼称たとえば選手名および背番号と、第２呼称たとえば守備位置とからなっている。これにより、打ち返されたボールキャラクタの軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報や、プレイヤにより選択された第２対象キャラクタに対応する情報を、画像表示部において判断しやすくなり、プレイヤが対象キャラクタに対する命令をより迅速に実行することができるようになる。
【００３１】
請求項９に係るゲームプログラムでは、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、キャラクタと軌道との距離が最も小さくなるキャラクタが、第１対象キャラクタとして制御部に認識される。この機能は、第１対象キャラクタ認識機能において実現される。
【００３２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合に、各キャラクタとボールキャラクタの軌道との距離が最も小さくなるキャラクタが、第１対象キャラクタとして制御部に認識される。これにより、打ち返されたボールキャラクタの軌道に最も近いキャラクタ（第１対象キャラクタ）に対応する情報を、画像表示部に表示することができる。このため、第１対象キャラクタをプレイヤに瞬時に視認させることができ、プレイヤはキャラクタに対する命令を迅速に実行することができる。
【００３３】
請求項１０に係るゲーム装置は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識手段と、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識手段と、ゲーム空間において移動する移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識手段と、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、画像表示部に表示されたキャラクタが動作した後に、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うか否かを、制御部に判断させる移動方向判別手段と、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識手段と、第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示手段と、を備えている。
【００３４】
請求項１１に係るゲーム制御方法は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間を制御部に認識させるゲーム空間認識ステップと、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ位置認識ステップと、ゲーム空間において移動する移動体の位置を制御部に認識させる移動体位置認識ステップと、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよび移動体を、制御部に認識されたキャラクタの位置および移動体の位置において画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、画像表示部に表示されたキャラクタが動作した後に、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うか否かを、制御部に判断させる移動方向判別ステップと、移動体の移動方向を変化させるために画像表示部に表示された領域と移動体の表示領域とが重なり合うと制御部に判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる移動体の軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとして制御部に認識させる第１対象キャラクタ認識ステップと、第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部に表示する第１対象キャラクタ情報表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３５】
本発明では、第１方向から見たときの各キャラクタが画像表示部に表示された状態において、キャラクタの動作に応じて移動体の移動方向が変化したと制御部により判断された場合に、変化した移動体の移動方向に定められる軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、変化した移動体の移動方向に定められる軌道に近い第１対象キャラクタに対応する情報を画像表示部において視認することができる。このため、移動体の軌道に近い第１対象キャラクタ、たとえば操作対象にするキャラクタを、操作対象のキャラクタに対応する情報に基づいて事前に判断することができ、次なる操作を迅速且つ正確に実行することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４３】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４４】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４５】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４６】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４９】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５０】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５１】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５２】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５３】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５４】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、テレビジョンモニタ２０にキャラクタおよびボールが表示されるゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５５】
ゲーム空間認識手段は、ゲーム空間をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が３次元直交座標系に設定され、３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された基本座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
キャラクタ位置認識手段は、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、ゲーム空間に配置される複数のキャラクタの位置がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等をゲーム空間に配置するための位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。この位置座標データは、各キャラクタごとに用意されている。初期データとしての各キャラクタの位置座標データは記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ゲーム実行中にキャラクタが移動した場合の位置座標データは連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
ボール位置認識手段は、ゲーム空間において移動するボールの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、ゲーム空間において移動するボールの位置がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタの位置を示す位置座標データや、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの位置を示す位置座標データ等が、ボールキャラクタの移動中に連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００６１】
第１オブジェクト表示手段は、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールを、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、ゲーム空間を第１方向から見たときの複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールが、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、たとえば、ゲーム空間を捕手方向から見たときの、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、およびボールキャラクタが、各キャラクタの画像データを用いて、ＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、各キャラクタの画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。なお、本実施形態では、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面を攻撃画面と記述する場合がある。
【００６３】
移動方向判別手段は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作時にボールの移動方向が変化したか否かがＣＰＵ７により判断される。この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された打者キャラクタのスイング動作時にボールキャラクタの移動方向が変化したか否かがＣＰＵ７により判断される。ここでは、ボールキャラクタの移動方向が変化したか否かの判断は、たとえば、移動体の移動方向を変化させるオブジェクトたとえばボールキャラクタの移動方向を変化させるミートカーソルと、移動中の移動体たとえば移動中のボールキャラクタとが重なり合うか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、打者キャラクタのスイング動作に応じてバットオブジェクトによりボールキャラクタが捉えられたか否か、すなわち打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００６５】
なお、ここでは、操作入力部５たとえばコントローラ１７が操作されると、ミートカーソルの中心位置がゲーム空間において連続的に移動し、移動後のミートカーソルの中心位置がゲーム空間に規定される。詳細には、操作入力部５たとえばコントローラ１７が操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。そして、ＣＰＵ７に認識された入力信号に基づいて、ミートカーソルの中心位置をゲーム空間に規定するための位置座標データが連続的に移動させる命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ミートカーソルの中心位置が移動し、移動後のミートカーソルの位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このように、ミートカーソルの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、ミートカーソルの中心位置がゲーム空間に規定される。このように、ミートカーソルの中心位置がゲーム空間に規定されると、ミートカーソルの中心位置を基準として、ミートカーソルの領域に対応するミートカーソルの領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、ミートカーソルの領域内の座標データを規定するための境界は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。
【００６６】
ボール軌道算出手段は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、ボールの軌道をＣＰＵ７に算出させる機能を備えている。
【００６７】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、ボールキャラクタの軌道がＣＰＵ７により算出される。この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された打者キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、ボールキャラクタの軌道がＣＰＵ７により算出される。具体的には、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合に、ボールキャラクタの軌道がＣＰＵ７により算出される。
【００６８】
ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、ボールキャラクタの移動方向が変化する基点となるミートカーソルの中心位置を示す位置座標データと、ボールキャラクタの移動方向が変化したときのミートカーソルの中心位置におけるボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ボールキャラクタの移動方向が変化したときのミートカーソルの中心位置からのボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、ＣＰＵ７に認識される。次に、これら各種のデータを計算条件として、ボールの軌道方程式（m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt)）に基づいて、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記のボールの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された軌道方程式を単位時間（dt）ずつ時間進行させる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタの各時刻における位置座標すなわち位置座標データを算出することができる。このようにして、ボールキャラクタの軌道が算出される。
【００６９】
第１対象キャラクタ認識手段は、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、変化したボールキャラクタの移動方向に定められるボールキャラクタの軌道に近いキャラクタを第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断された場合に、変化したボールの移動方向に定められるボールの軌道に近いキャラクタが第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合に、変化したボールキャラクタの移動方向に定められたボールキャラクタの軌道に近いキャラクタが、第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。より具体的には、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合に、ＣＰＵ７により算出された軌道と各キャラクタの位置座標との距離がＣＰＵ７により算出され、算出された距離のうち最も小さい距離に位置するキャラクタが第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
第１対象キャラクタ情報表示手段は、第１対象キャラクタに対応する情報をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。なお、ここに示す情報は、複数のキャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数のキャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称を含んでいる。
【００７２】
この手段では、第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、第１対象キャラクタに対応する情報、たとえば複数のキャラクタそれぞれを互いに差別化するための第１呼称、および複数のキャラクタそれぞれの役割を区別するための第２呼称がテレビジョンモニタ２０に表示される。第１対象キャラクタに対応する情報は、第１対象キャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。第１対象キャラクタ用情報データは、第１呼称たとえば選手名又は背番号を画像で表現するための第１呼称用画像データ、および第２呼称たとえば守備位置名を画像で表現するための第２呼称用画像データからなっている。これら第１呼称用画像データおよび第２呼称用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、ＲＡＭ１２に格納された第１呼称用画像データおよび第２呼称用画像データと、第１対象キャラクタとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、本実施形態では、選手名を画像で表現するための第１呼称用画像データを用いて、選手名がテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例が示される。
【００７３】
経過時間判断手段は、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したか否かがＣＰＵ７により判断される。この手段では、たとえば、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７５】
情報非表示命令発行手段は、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示された情報を非表示にするための命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示された情報を非表示にするための命令がＣＰＵ７から発行される。この手段では、たとえば、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、テレビジョンモニタ２０に表示された情報を非表示にするための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、テレビジョンモニタ２０に表示された情報が、テレビジョンモニタ２０において非表示になる。
【００７７】
第２オブジェクト表示手段は、所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールキャラクタを、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。また、第２オブジェクト表示手段は、ボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときにＣＰＵ７に認識されたボールキャラクタの位置において、ボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、キャラクタの動作に応じてボールの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールキャラクタが、ＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、キャラクタの動作に応じてボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を第２方向から見たときの複数のキャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタおよびボールキャラクタが、ボールキャラクタの移動方向が変化したとＣＰＵ７に判断されたときにＣＰＵ７に認識されたキャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７９】
この手段では、たとえば、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に判断された場合に、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、およびボールキャラクタが、各キャラクタの画像データを用いて、打者キャラクタの動作時にミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときにＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置およびボールキャラクタの位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、各キャラクタの位置は各キャラクタの位置座標データにより規定され、ボールキャラクタの位置はボールキャラクタの位置座標データにより規定される。ここでは、各キャラクタの画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。なお、本実施形態では、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面すなわちゲーム空間を上空から見たときの画面を守備画面と記述する場合がある。
【００８０】
第１表示子表示手段は、第１対象キャラクタを報知するための表示子をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８１】
この手段では、第１対象キャラクタを報知するための表示子がテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、第１対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第１対象キャラクタを指し示す三角記号が、三角記号用画像データを用いて、第１対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。この三角記号用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。このＲＡＭ１２に格納された三角記号用画像データを用いることにより、第１対象キャラクタを指し示す三角記号が、第１対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
第２対象キャラクタ認識手段は、操作入力部５たとえばコントローラ１７からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタを第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８３】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、第１対象キャラクタとは異なるキャラクタが第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、第１対象キャラクタがＣＰＵ７に認識された状態において、コントローラ１７が操作されると、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。そして、ＣＰＵ７に認識された入力信号に基づいて、コントローラ１７で指示した方向に位置するキャラクタが第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００８４】
第２表示子表示手段は、第２対象キャラクタを報知するための表示子をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８５】
この手段では、第２対象キャラクタを報知するための表示子がテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、たとえば、第２対象キャラクタを報知するための表示子、たとえば第２対象キャラクタを指し示す三角記号が、三角記号用画像データを用いて、第２対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。この三角記号用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。このＲＡＭ１２に格納された三角記号用画像データを用いることにより、第２対象キャラクタを指し示す三角記号が、第２対象キャラクタの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
なお、本実施形態では、ゲーム空間の第１視点位置たとえば捕手キャラクタの位置を基準として３次元ゲーム空間を２次元ゲーム空間に変換する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、ゲーム空間を第１方向から見たときの画面が生成される。同様に、ゲーム空間の第２視点位置たとえば投手キャラクタの上方位置を基準として３次元ゲーム空間を２次元ゲーム空間に変換する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、ゲーム空間を第２方向から見たときの画面が生成される。
【００８７】
〔野球ゲームにおける選択選手事前報知システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選択選手事前報知システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す選択選手事前報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８８】
ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。
【００８９】
まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、このゲーム空間に配置される各キャラクタの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。ここで、ＣＰＵ７に認識される各データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９０】
次に、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ３）、図３に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、および野手キャラクタ１０３が、各キャラクタの画像データを用いて、ＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９１】
続いて、コントローラ１７が操作されることにより、投手キャラクタ１０１の投球コースおよび球種がＣＰＵ７に認識され投手キャラクタ１０１へのボールのリリース命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ５）、ＣＰＵ７に認識された投球コースへＣＰＵ７に認識された球種で移動するボールキャラクタ１１０の移動位置すなわち位置座標データが、ＲＡＭ１２に連続的に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。すると、図４に示すように、投手キャラクタ１０１からリリースされたボールキャラクタ１１０がＣＰＵ７に認識された投球コースへＣＰＵ７に認識された球種で移動する状態が、ＣＰＵ７に認識されたボールキャラクタの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００９２】
続いて、リリースされたボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態で、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、ミートカーソルＭＫを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルＭＫの中心位置（図中では十字記号にて表示）を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このときに、ミートカーソルＭＫの位置座標データを含む、ミートカーソルＭＫの領域に対応するミートカーソルＭＫの領域内の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルＭＫが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルＭＫの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ１０２にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、打者キャラクタ１０２がスイング動作する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。
【００９３】
続いて、打者キャラクタ１０２の動作時にミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ９）。そして、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、図９に示すように、ボールキャラクタ１１０の軌道１５０が軌道方程式に基づいてＣＰＵ７により算出される（Ｓ１０）。すると、ＣＰＵ７により算出された軌道上を移動するボールキャラクタ１１０の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。すると、軌道上のボールキャラクタ１１０の位置座標と各キャラクタの位置座標とに基づいて、軌道と各キャラクタとの距離（図中では矢印にて表示）がＣＰＵ７により算出される（Ｓ１１）。この距離は、各キャラクタの位置座標から軌道１５０への垂線を引いたときの垂線の足に最も近いボールキャラクタ１１０の位置座標と各キャラクタの位置座標とを結ぶ直線の距離に対応する。このように算出された距離のうち最も小さい距離Ｌに位置するキャラクタがＣＰＵ７に認識され、このキャラクタが第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２）。ここでは、軌道１５０に最も近い位置に位置するキャラクタはショートのキャラクタであるので、ショートのキャラクタ１０３Ａが、第１対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されている。
【００９４】
なお、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致しないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、投球コースおよび球種を設定するためのコントローラ１７からの入力信号を受け付けられるように、ＣＰＵ７は入力信号待機状態になる。
【００９５】
続いて、第１対象キャラクタに対応する情報、たとえばショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、ショートキャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１３）。ここでは、図５に示すように、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、ショートキャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の左下部分に表示されている。
【００９６】
続いて、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。そして、所定の時間たとえば１秒が経過したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、テレビジョンモニタ２０に表示されたショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００を非表示にするための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、テレビジョンモニタ２０に表示されなくなる（Ｓ１５）。すなわち、次に示す守備画面に画面が切り換えられたときには、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が、テレビジョンモニタ２０に表示されていない状態になる。
【００９７】
なお、ここでは、情報非表示命令発行手段を実行することにより、画面切り換え時にショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が非表示になるようになっているが、必ずしも情報非表示命令発行手段が実行される必要はない。たとえば、ゲーム装置が情報非表示命令発行手段を有してない場合や情報非表示命令発行手段が実行されない場合は、ショートキャラクタ１０３Ａの名前および守備位置名２００が次画面すなわち守備画面において表示されることになる。
【００９８】
続いて、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７に判断されたときから所定の時間たとえば１秒が経過したとＣＰＵ７に判断された場合には、守備画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。守備画面は、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。この守備画面では、図６に示すように、投手キャラクタ１０１、捕手キャラクタ１０４、打者キャラクタ１０２、野手キャラクタ１０３、およびボールキャラクタ１１０が、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断されたときの各キャラクタの位置およびボールキャラクタ１１０の位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、ショートキャラクタ１０３Ａをプレイヤに報知するための表示子たとえば三角記号２０１が、三角記号用画像データを用いて、ショートキャラクタ１０３Ａの上方においてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。
【００９９】
続いて、操作入力部５たとえばコントローラ１７のＬ１ボタンＬ１がプレイヤにより操作されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１８）。すなわち、コントローラ１７のＬ１ボタンＬ１の操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ１７のＬ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に（Ｓ１８でＹｅｓ）、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に隣接する野手キャラクタ１０３が第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。たとえば、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１を押した状態で十字ボタンの左方向キー１７Ｌがプレイヤにより操作されると、ショートキャラクタ１０３ＡがＣＰＵ７に認識された状態が解除され、サードキャラクタ１０３Ｂが第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。すると、図７に示すように、ショートキャラクタ１０３Ａの上方に表示された三角記号２０１が消失し、三角記号２０１が新規にサードキャラクタ１０３Ｂの上方に表示される（Ｓ２０）。
【０１００】
続いて、操作入力部５たとえばコントローラ１７のＲ１ボタンＲ１がプレイヤにより操作されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１）。すなわち、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に（Ｓ２１でＹｅｓ）、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に第２対象キャラクタたとえばサードキャラクタ１０３Ｂを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２２）。すると、コントローラ１７の操作方向にサードキャラクタ１０３Ｂが三角記号２０１とともに移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２３）。
【０１０１】
一方で、コントローラ１７のＬ１ボタンＬ１の操作信号がＣＰＵ７に認識されてないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１８でＮｏ）、操作入力部５たとえばコントローラ１７のＲ１ボタンＲ１がプレイヤにより操作されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１）。すなわち、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ１７のＲ１ボタンの操作信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合に（Ｓ２１でＹｅｓ）、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に第１対象キャラクタたとえばショートキャラクタ１０３Ａを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２２）。すると、コントローラ１７の操作方向にショートキャラクタ１０３Ａが三角記号２０１とともに移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２３）。
【０１０２】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０３】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０４】
（ｃ）  前記実施形態では、第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、情報の表示形態に関しては前記実施形態に限定されず、次のような機能を付加するようにしても良い。たとえば、ゲーム装置が、第２対象キャラクタ情報表示手段を有するようにして、第２対象キャラクタに対応する情報をテレビジョンモニタ２０に表示するようにしても良い。具体的には、前記実施形態で第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、コントローラ１７の操作方向に隣接する野手キャラクタ１０３が第２対象キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。すると、第２対象キャラクタに対応する情報がテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、打撃画面において第１対象キャラクタに対応する情報がテレビジョン２０に表示されている状態において、コントローラ１７の十字ボタンの左方向キー１７Ｌが操作されると、第２対象キャラクタに対応する情報、たとえばサードキャラクタ１０３Ｂの名前および守備位置名が、サードキャラクタ用情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】初期状態の打撃画面。
【図４】打者操作時の打撃画面。
【図５】第１対象キャラクタに対応する情報が表示された打撃画面。
【図６】打撃画面から切りかわった直後の守備画面。
【図７】第２対象キャラクタの選択時の守備画面。
【図８Ａ】選択選手事前報知システムに関するフローチャート（その１）。
【図８Ｂ】選択選手事前報知システムに関するフローチャート（その２）。
【図９】軌道の算出方法を説明するための図。
【符号の説明】
【０１０６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  ゲーム空間認識手段
５１  キャラクタ位置認識手段
５２  ボール位置認識手段
５３  第１オブジェクト表示手段
５４  移動方向判別手段
５５  ボール軌道算出手段
５６  第１対象キャラクタ認識手段
５７  第１対象キャラクタ情報表示手段
５８  経過時間判断手段
５９  情報非表示命令発行手段
６０  第２オブジェクト表示手段
６１  第１表示子表示手段
６２  第２対象キャラクタ認識手段
６３  第２表示子表示手段
１０１  投手キャラクタ
１０２  打者キャラクタ
１０３  野手キャラクタ
１０３Ａ  ショートキャラクタ（第１対象キャラクタ）
１０３Ｂ  サードキャラクタ（第２対象キャラクタ）
１１０  ボールキャラクタ
１５０  軌道
２００  キャラクタ名・守備位置名（情報）
２０１  三角記号（表示子）