(57)【要約】【課題】遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】開始操作の検出に基づいて複数の図柄が周面に配されたリールの回転を行い、停止操作の検出と内部的な抽籤の結果とに基づいて、リールの回転の停止制御を行う遊技機であって、ボーナスゲームの作動が行われる場合に、所定のカウンタが予め定められた値に達していないときには、所定の演出データを決定する一方で、所定のカウンタが予め定められた値に達したときには、所定の演出データとは異なる演出データを決定するようにした。また、所定のカウンタは、設定値の変更が行われるまで保持されるようにした。【選択図】図２５
2007312851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
予め定められた数値範囲のうちの何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、
前記設定値記憶手段により記憶される設定値の変更を行う設定値変更手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定のカウンタを更新するカウンタ更新手段と、
前記カウンタ更新手段により更新される前記所定のカウンタの内容を保持する保持手段と、
前記設定値変更手段により設定値の変更が行われると、前記保持手段により保持されている前記所定のカウンタの内容を初期化する初期化手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われる場合に、
前記所定のカウンタが予め定められた値に達していないときには、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定する一方、
前記所定のカウンタが予め定められた値に達したときには、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち前記所定の演出データとは異なる演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記所定のカウンタに応じて異なる演出データを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じた数値範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せを含む遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値範囲に基づいて内部当籤役を決定する一方、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を含み、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を複数種類決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定位置の図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する一方、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記停止操作検出手段により前記複数のリールのうちの少なくとも一のリールに応じた停止操作の検出が行われるときには、前記予め定められた数値の範囲０〜Ｘよりもその範囲が小さい特定の数値の範囲０〜Ｙ（Ｙは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うことを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、非入賞に係る内部当籤役（所謂ハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
近時、このような遊技機では、複数のボーナスゲームの作動からなるビッグボーナスゲームの作動中において、予め定められた図柄の組合せの表示された回数が所定の値を超えると、ボーナスゲーム作動中において、通常の音楽とは異なる音楽が出力される遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、通常の音楽とは異なる音楽が出力されるので、ボーナスゲームにおける演出が単調となるのを防止する。
【特許文献１】特開２００４−８１５７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ボーナスゲーム作動中における音楽が切り替わるのみでは、遊技者をして、上記予め定められた図柄の組合せが表示され得るタイミングでの停止操作を行わしめる動機付けが弱いという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機では、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、予め定められた数値範囲（例えば、後述の「１」又は「６」）のうちの何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３の設定値格納領域）と、前記設定値記憶手段により記憶される設定値の変更を行う設定値変更手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のステップＳ４の設定変更処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のステップＳ１２の全リールの回転開始を要求する処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１５３のリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１５３のリール制御処理）と、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ１３２のＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ１４２のＭＢ終了時処理）と、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ８３）と、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２５のステップＳ２３４の特殊小役１連続表示回数格納領域に基づいて演出データを決定し、セットする処理、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２５のステップＳ２３８の表示役に応じて演出データを決定し、セットする処理）、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２２のステップＳ２０４の画像演出リクエスト、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２２のステップＳ２０６のサウンド演出リクエスト）と、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述の図柄の組合せ「青７−ベル−ベル」）が表示されると、所定のカウンタ（例えば、後述の特殊小役１連続表示回数格納領域）を更新するカウンタ更新手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２５のステップＳ２３３の特殊小役１連続表示回数格納領域を１加算する処理）と、前記カウンタ更新手段により更新される前記所定のカウンタの内容（例えば、後述の特殊ＭＢ作動フラグ）を保持する保持手段（例えば、後述のワークＲＡＭ８４）と、前記設定値変更手段により設定値の変更が行われると、前記保持手段により保持されている前記所定のカウンタの内容を初期化する初期化手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２３のステップＳ２１１の設定変更時用初期化処理）と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われる場合に、前記所定のカウンタが予め定められた値（例えば、後述の特殊小役１連続表示回数格納領域が「５」）に達していないときには、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち所定の演出データ（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２６のステップＳ２４２の通常ＭＢ作動用演出データをセットする処理）を決定する一方、前記所定のカウンタが予め定められた値に達したときには、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち前記所定の演出データとは異なる演出データ（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２６のステップＳ２４３の特殊ＭＢ作動用演出データをセットする処理）を決定することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われる場合に、所定のカウンタが予め定められた値に達していないときには、所定の演出データを決定する一方で、前記所定のカウンタが予め定められた値に達したときには、前記所定の演出データとは異なる演出データを決定するようにした。即ち、（例えば、今回の）ボーナスゲームにおいて所定のカウンタが予め定められた値に達したとき（言い換えれば、遊技者の停止操作により予め定められた図柄の組合せが予め定められた値以上に表示されたとき）には、次回のボーナスゲームにおいて行われる演出が所定の演出データとは異なる演出データとなるようにした。また、設定値の変更が行われると、保持されている所定のカウンタの内容を初期化するようにしたので、所定のカウンタが予め定められた値に達しても、そのカウンタの内容が初期化され、所定の演出データとは異なる演出データが決定されない。従って、次回のボーナスゲームにおいて行われる演出から、設定値の変更が行われた遊技機であるか否かを遊技者が予測することが可能となる。この結果、予め定められた図柄の組合せが表示され得るタイミングでの停止操作を行う動機付けが強くなり、遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。尚、詳しくは後述するが、設定値とは、内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。
【００１０】
第２の発明の遊技機では、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記所定のカウンタに応じて異なる演出データを決定することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、ボーナスゲームにおいて、所定のカウンタに応じて異なる演出データを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームにおいて、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示される回数に応じて異なる演出データを決定するようにしたので、ボーナスゲームにおける演出を遊技者の技量により変化させることができ、遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
【００１２】
第３の発明の遊技機では、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のステップＳ８の乱数値を抽出する処理）と、内部当籤役に応じた数値範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せを含む遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のステップ１４の図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値範囲に基づいて内部当籤役を決定する一方、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を含み、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役（例えば、後述のチェリー、ベル、スイカ、特殊小役１及び特殊小役２）を複数種類決定することを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われると、乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を含み、遊技媒体の付与に係る内部当籤役を複数種類決定するようにした。即ち、遊技者にとって、斯様なボーナスゲームでは、停止操作のタイミング次第で、予め定められた図柄の組合せを含み、所望の遊技媒体の付与に係る図柄の組合せを図柄表示手段により表示させることが可能となる。従って、上記ボーナスゲームでは、停止操作のタイミング次第で、予め定められた図柄の組合せを予め定められた値以上に表示させることが可能となり、遊技者により技量を発揮させようと思わしめるのに好適である。
【００１４】
第４の発明の遊技機では、所定位置（例えば、後述の表示窓の中段）の図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（例えば、後述の「０」〜「４」）のうちの何れかを滑り駒数として決定する一方、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記停止操作検出手段により前記複数のリールのうちの少なくとも一のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に応じた停止操作の検出が行われるときには、前記予め定められた数値の範囲０〜Ｘよりもその範囲が小さい特定の数値の範囲０〜Ｙ（例えば、後述の「０」〜「１」）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、基本的に、予め定められた数値の範囲０〜Ｘのうちの何れかを滑り駒数として決定する一方で、ボーナスゲームにおいて、複数のリールのうちの少なくとも一のリールに応じた停止操作の検出が行われるときには、前記予め定められた数値の範囲０〜Ｘよりもその範囲が小さい特定の数値の範囲０〜Ｙのうちの何れかを滑り駒数として決定する。ここで、滑り駒数は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えると、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに図柄特定手段により特定される図柄からリールの回転が停止する迄に所定の位置を通過する図柄の数である。即ち、ボーナスゲームにおいて、複数のリールのうちの少なくとも一のリールについては、滑り駒数として決定される数値が小さくなるので、図柄の組合せの表示に係る遊技者の技術介入性を高めることができ、遊技者により技量を発揮させようと思わしめるのに好適である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
【００２０】
液晶表示装置５の表示画面５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、透過状態となることによって、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。演出表示領域２３は、表示画面５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３では、所定の画像が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面５ａの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
【００２１】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。
【００２２】
本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの５種類が設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２を介して、最大で３枚のメダルが投入される。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２４】
台座部１０の左側には、投入するメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）をクレジットされているメダルに基づいて決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され及び最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２５】
基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２６】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。表示画面５ａの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、投入枚数に応じて点灯が行われる。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３０】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１５〜図２１参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１２及び図１３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３３】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３４】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３７】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３８】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払い出されるメダルを１枚毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」及び「６」の２段階を設けるが、例えば「１」〜「６」の６段階を設けるなど、その種類は任意に変更可能である。
【００４３】
設定値の変更は、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓに基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、管理者による操作により設定変更スイッチ１９Ｓがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部１８に現在の設定値が表示され、リセットスイッチ２０Ｓがオンされる毎に設定値が１段階ずつ更新され、「１」及び「６」の何れかが選択可能となる。設定値が選択されている状態で、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、選択されている設定値が決定され、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４４】
次に、図３を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４５】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（例えば、後述のスタートコマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４６】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ及び音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成されている。
【００４７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入力ポート及び出力ポートを備えている（図示せず）。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２２〜図２７参照）に従って、演出識別子等に基づく演出データ（即ち、映像の表示に係る映像データや、光の出力に係る発光パターンデータや、サウンドの出力に係るサウンドデータが含まれる）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行うようにしている。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、主制御回路７１と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブル（例えば、後述の特殊小役１用演出テーブル）や演出識別子等を記憶する記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００４９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１から画像演出リクエストを受信すると、画像制御マイコン８１により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている（図示せず）。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００５０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５１】
また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御回路７２ｂに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路７２ｂでは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒやランプ１０２等の制御が行われる。
【００５２】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入力ポート及び出力ポートを備えている（図示せず）。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａからランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターンに基づいてＬＥＤ１０１及びランプ１０２により光を出力する。また、音・ランプ制御マイコン９１は、サウンド演出リクエストを受信すると、指定された演出データに基づいて効果音及びＢＧＭ等をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００５４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて効果音やＢＧＭ等の音源を決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の外部調節が可能となっている。
【００５５】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００５６】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成を表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５７】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が７に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００５９】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６０】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００６１】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における「幅」と等しい）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００６２】
図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号１〜７に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、投入枚数が「３」である場合に、抽出された乱数値が「１６８６５〜１６９１４」の範囲であるときに、当籤番号４（即ち、後述の特殊小役２）と当籤番号７（即ち、後述のＭＢ）とが共に決定されることとなる。
【００６３】
尚、本実施の形態では、設定値が「６」のとき使用される内部抽籤テーブルも設けられているものであるが、その図示を省略している。設定値が「６」のとき使用される内部抽籤テーブルは、上記設定値が「１」のとき使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号７の当籤確率が高い構成となっている。
【００６４】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役２、特殊小役１、リプレイ及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、１バイトのデータにより表され、８つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。
【００６６】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６７】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、１バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６８】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では４である。
【００６９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では１０である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では６である。
【００７０】
左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊小役２と決定される。特殊小役２に対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では８である。左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊小役１と決定される。特殊小役１に対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では８である。
【００７１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００７２】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役２及び特殊小役１は、遊技媒体（例えば、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢは遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７３】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＭＢ作動時テーブルについて説明する。
【００７４】
ＭＢ作動時テーブルには、ＭＢの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＭＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１５５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＭＢの作動が終了する。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００７５】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７６】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されるデータに応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル（即ち、内部当籤役格納領域のビット１が１）に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、全小役（即ち、メダルの払い出しに係る内部当籤役の全てであり、内部当籤役格納領域のビット０〜４の全てが１）に対しては、全小役用停止テーブルが規定されている。尚、全小役用停止テーブルは、ＭＢ遊技状態である場合に使用される。
【００７７】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１の停止テーブルについて説明する。
【００７８】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００７９】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００８０】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかがいわゆる滑り駒数として決定される。
【００８１】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌは「１」であり、それ以外は「４」）とすると、ベルやリプレイ等の図柄は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００８２】
また、ＭＢ遊技状態では、内部当籤役としてチェリー、ベル、スイカ、特殊小役２及び特殊小役１が決定されるが、これらを構成する図柄、即ち、チェリー、ベル、スイカ及び青７は、左リール３Ｌの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、これらの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、停止操作のタイミング等にかかわらず、これらの図柄の組合せの何れかが必ず表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになっている。
【００８３】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求されるが、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミングによって、基本的に、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役２及び特殊小役１の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となるので、遊技者にとって有利なものとなっている。
【００８４】
図１１に示す全小役用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、基本的に、左表示窓４Ｌの中段にチェリー、ベル、スイカ及び青７のうちの何れかが表示される。また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段にベルが表示される。従って、センターライン８ｃにはチェリー、ベル、スイカ、特殊小役２及び特殊小役１の何れかに係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。
【００８５】
また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対する押圧操作であり、且つ、停止制御位置が「２」である場合には、特殊小役１に係る図柄の組合せ（即ち、「青７−ベル−ベル」）が表示される可能性がある。また、特殊小役１に係る図柄の組合せが表示されると、後述の特殊小役１用演出テーブルにより特殊小役１連続表示回数格納領域に応じた演出データが実行される。
【００８６】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。具体的に、ビット０〜６の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役２、特殊小役１、リプレイ及びＭＢの夫々に対応している（ビット７は未使用）。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
【００８８】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８９】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＭＢ）が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９０】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３の特殊小役１用演出テーブルについて説明する。
【００９１】
特殊小役１用演出テーブルは、ＭＢ遊技状態において、表示役として特殊小役１が決定される場合に使用される。特殊小役１用演出テーブルには、特殊小役１連続表示回数格納領域に応じた複数種類の演出データが規定されている。ここで、特殊小役１連続表示回数格納領域は、表示役として特殊小役１が連続的に決定される回数を識別するためのデータである。ここで、連続的とは、表示役として特殊小役１の決定と表示役として次回の特殊小役１の決定との間に他の表示役が決定されることがなく、表示役として特殊小役１が続けて決定されることである。また、演出データは、演出の種類を識別するためのデータである。具体的には、特殊小役１連続表示回数格納領域１〜１０の夫々に応じて、白色エフェクト、青色エフェクト、青色エフェクト、黄色エフェクト、黄色エフェクト、緑色エフェクト、緑色エフェクト、レインボーエフェクト、レインボーエフェクト、レインボーエフェクト＋ＱＲコード（例えば、キャラクタに関するプレミアム画像やＢＧＭ等を取得可能なウェブ上のサイトにアクセス可能なアドレスが規定されているもの）の夫々が規定されている。
【００９２】
ここで、エフェクトとは、表示役として特殊小役１が決定される場合に、表示画面５ａにおける表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周辺を映像にて光らせる演出などである。例えば、特殊小役１連続表示回数格納領域に「３」が格納されている場合には、表示画面５ａにおける表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周辺を青色で光らせる演出が行われる。また、特殊小役１連続表示回数格納領域が「５」に達すると、次回のボーナスゲームにおいて、後述の通常ＭＢ作動用演出データから後述の特殊ＭＢ作動用演出データへの変更が行われる。
【００９３】
次に、図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９４】
先ず、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２）。ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチはオンではないと判別したときには、電源復帰処理が行われる（ステップＳ３）。具体的には、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰が行われ、当該実行アドレスに基づく処理（即ち、電源遮断時まで実行されていた処理）が再開されることとなる。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２において、設定変更スイッチはオンであると判別したときには、設定変更処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、予め定められた数値（即ち、「１」及び「６」）の何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５）。設定変更コマンドには、設定値などのデータが含まれている。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ８）。具体的には、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値を減算する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判別し、当該カウンタが０であると判別されるとＭＢ作動中フラグをクリアする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の後又はステップＳ１８においてＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。具体的には、表示役がＭＢであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１０３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６からステップＳ２０を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ６に移る。
【０１０４】
次に、図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。具体的には、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、投入枚数カウンタは「１」であるか否かが判別され、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、投入枚数カウンタは「３」であるか否かが判別される。
【０１０６】
尚、図示は省略しているが、メダル受付・スタートチェック処理では、ステップＳ５１の以前において、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したとき又はステップＳ５５の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１０】
次に、図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢの識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後又はステップＳ９２において持越役格納領域にＭＢの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであると判別したときには、持越役格納領域にＭＢを示す識別子を格納する（ステップＳ９９）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後又はステップＳ９８において内部当籤役はＭＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット４をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１６】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになっていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップスイッチがオンになったと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップスイッチを無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２０】
尚、ステップＳ１２３の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数（即ち、ＭＢ遊技状態にて左ストップボタンが押圧操作されたときは「２」、それ以外は「５」）の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。
【０１２１】
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、チェック回数が５で、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイ、優先順位２としてＭＢ、優先順位３としてチェリー、ベル、スイカ、特殊小役１及び特殊小役２）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１２２】
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
【０１２３】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３４）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２５】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４３）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１５５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１３０】
次に、図２２〜図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１３１】
まず、図２２を参照して、副制御回路７２により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３２】
遊技機に電源が投入されると、初めに、画像制御マイコン８１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。次に、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図２３を参照して説明する設定変更コマンド受信時処理、後で図２４を参照して説明するスタートコマンド受信時処理、後で図２５を参照して説明する表示役コマンド受信時処理、後で図２６を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理又は後で図２７を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理等を行う。
【０１３３】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２０３の後又はステップＳ２０２において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子（より厳密には、演出識別子に基づく演出データ）に基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５による画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５により表示する。
【０１３４】
次に、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２０５）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。
【０１３５】
次に、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２０６）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等の出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０１３６】
次に、図２３を参照して、設定変更コマンド受信時処理について説明する。
【０１３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、設定変更時用初期化処理（特殊ＭＢ作動フラグのクリア含む）を行う（ステップＳ２１１）。具体的には、遊技状態などのクリアを行う。これにより、特殊ＭＢ作動フラグは、設定値の変更が行われるまで保持されるようにしている。この処理が終了すると、設定変更コマンド受信時処理を終了する。
【０１３８】
次に、図２４を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１３９】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種遊技情報の更新を行う（ステップＳ２２１）。具体的には、ワークＲＡＭ８４に設けられている遊技状態格納領域及び内部当籤役格納領域などの各種格納領域の更新を行う。次に、画像制御マイコン８１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。画像制御マイコン８１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、ＭＢ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２２３）。
【０１４０】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２２においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、抽出された乱数値と内部当籤役等に基づいて演出識別子の決定等が行われる。次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２４の後又はステップＳ２２３の後には、演出識別子に基づいて演出データのセットを行う（ステップＳ２２５）。具体的には、液晶表示装置５等により内部当籤役等に基づいた演出が行われる。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１４１】
次に、図２５を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０１４２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。画像制御マイコン８１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、表示役は特殊小役１であるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。画像制御マイコン８１は、表示役は特殊小役１であると判別したときには、特殊小役１連続表示回数格納領域を１加算する（ステップＳ２３３）。次に、画像制御マイコン８１は、特殊小役１用演出テーブルを参照し、特殊小役１連続表示回数格納領域に基づいて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２３４）。
【０１４３】
次に、画像制御マイコン８１は、特殊小役１連続表示回数格納領域は「５」であるか否かを判別する（ステップＳ２３５）。画像制御マイコン８１は、特殊小役１連続表示回数格納領域は「５」ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時処理を終了する。画像制御マイコン８１は、特殊小役１連続表示回数格納領域は「５」であると判別したときには、特殊ＭＢ作動フラグをオンにする（ステップＳ２３６）。特殊ＭＢ作動フラグは、特殊小役１が連続して５回決定され、特殊ＭＢ作動用演出データを実行するか否かを識別するためのデータである。上記特殊ＭＢ作動フラグは、設定値の変更が行われるまで保持されるようにしている。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１４４】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２３２において表示役は特殊小役１ではないと判別したときには、特殊小役１連続表示回数格納領域をクリアする（ステップＳ２３７）。即ち、表示役として特殊小役１が連続的に決定されない場合には、特殊小役１連続表示回数格納領域は「０」に更新される。次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２３７の後又はステップＳ２３１においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、表示役に応じて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２３８）。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１４５】
次に、図２６を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０１４６】
初めに、画像制御マイコン８１は、特殊ＭＢ作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。画像制御マイコン８１は、特殊ＭＢ作動フラグはオンではないと判別したときには、通常ＭＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２４２）。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１４７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２４１において特殊ＭＢ作動フラグはオンであると判別したときには、特殊ＭＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２４３）。具体的には、通常ＭＢ作動用演出データから特殊ＭＢ作動用演出データへの変更が行われる。特殊ＭＢ作動用演出データは、演出表示領域２３などにより表示される映像やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭ等の音楽が通常ＭＢ作動用演出データとは異なるものである。次に、画像制御マイコン８１は、特殊ＭＢ作動フラグをオフにする（ステップＳ２４４）。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１４８】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０１４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２５１）。次に、画像制御マイコン８１は、特殊小役１連続表示回数格納領域をクリアする（ステップＳ２５２）。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０１５０】
以上のように、本実施の形態では、ＭＢの作動中に、表示役として特殊小役１が決定されると、特殊小役１連続表示回数格納領域を更新する一方で、表示役として特殊小役１とは異なる表示役が決定されると、特殊小役１連続表示回数格納領域をクリアするようにしているので、特殊小役１連続表示回数格納領域に基づいて、特殊小役１用演出テーブルに規定されている複数種類の演出データのうち何れかを決定するようにしている。即ち、ＭＢの作動中では、表示役として特殊小役１が連続的に決定される回数に基づいて、特殊小役１用演出テーブルに規定されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する一方で、表示役として特殊小役１の決定と次回の表示役として特殊小役１の決定との間に他の表示役が決定されると、特殊小役１連続表示回数格納領域はクリアされる。
【０１５１】
ここで、現在主流の遊技機では、設定値の変更を行う場合、遊技機の電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる。ここで、遊技機の電源が遮断されると、遮断時に実行されていた処理のアドレスがバックアップ機能を有する記憶手段により記憶される。そして、遊技機の電源が投入される場合において、設定値の変更が行われないときには、上記アドレスの復帰が行われ、遮断時に実行されていた処理が再開されるようになっている。これに対して、設定値の変更が行われるときには、上記記憶手段により記憶されている実行アドレスが初期化され、先頭のアドレスから処理が開始されるようになっている。また、本実施の形態の副制御回路７２では、設定値の変更が行われると、主制御回路７１から送信される設定変更コマンドに基づいて、設定変更時用初期化処理が行われ、特殊ＭＢ作動フラグのクリア（初期化）等が行われるようになっている。
【０１５２】
このような構成から、例えば、ＭＢの作動中において、表示役として特殊小役１が連続的に５回決定され、次回のＭＢの作動が行われる前に遊技場が閉店時になる場合に、翌日、最初のＭＢの作動中において、特殊ＭＢ作動用演出データが実行されたときには、設定値の変更が行われていない遊技機であることが分かる一方で、通常ＭＢ作動用演出データが実行されたときには、当該遊技機は設定値の変更が行われた遊技機であることが分かる。従って、ＭＢの作動中において、液晶表示装置５等において実行される演出の種別（例えば、特殊ＭＢ作動用演出データ、通常ＭＢ作動用演出データ）から、設定値の変更が行われた遊技機であるか否かを遊技者が予測することが可能となる。この結果、遊技者をして、表示役として特殊小役１が決定され得るタイミングでの停止操作を行う動機付けが強くなるので、遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
【０１５３】
また、本実施の形態では、ＭＢの作動中において、特殊小役１連続表示回数格納領域に「５」が格納されているときには、次回のＭＢの作動が行われると、通常ＭＢ作動用演出データから特殊ＭＢ作動用演出データへの変更が行われる。従って、特殊ＭＢ作動用演出データが行われたときの遊技者の達成感や優越感を充分に満足させることができ、遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、ＭＢの作動中において、表示役として特殊小役１が連続的に決定される回数に応じて演出データが決定するようにしている。従って、ＭＢの作動中において、表示役として特殊小役１が連続的に決定される回数に応じて異なる演出データ（例えば、特殊小役１連続表示回数格納領域に応じて決定される演出の色など）が決定されるようになり、また、実行される演出データによって表示役として特殊小役１が連続的に決定された回数が遊技者に分かるようになるので、ＭＢの作動中における異なる演出データを遊技者の技量により変化させることができ、遊技者により技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
【０１５５】
さらに、本実施の形態では、ＭＢ遊技状態において、抽出される乱数値に拘らず、メダルの払い出しに係る内部当籤役の全てが決定され、且つ、左リール３Ｌに関して滑り駒数が「０」又は「１」のうち何れかが決定されるので、停止操作のタイミング次第で、遊技者が所望とする図柄の組合せを表示させることが可能となっている。従って、ＭＢ遊技状態では、特殊小役１に係る図柄の組合せを表示させるためには、左リール３Ｌの図柄（青７）について目押しが要求されるので、遊技者により技量を発揮させようと思わしめるのに好適である。
【０１５６】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１５７】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、設定値記憶手段、設定値変更手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、カウンタ更新手段、保持手段、初期化手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、遊技媒体付与手段、図柄特定手段、滑り駒数決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１５８】
本実施の形態では、ＭＢの作動中において、表示役として特殊小役１が連続的に決定される回数が５であることを条件に、次回のＭＢの作動が行われるときに通常ＭＢ作動用演出データから特殊ＭＢ作動用演出データに変更するようにしているが、これに限らず、表示役として特殊小役１が連続的に決定される回数は任意に変更可能である。例えば、表示役として特殊小役１が連続的に決定される回数に応じて、遊技者による技術介入の度合いを変化させることができる。
【０１５９】
また、本実施の形態では、特殊小役１に係る図柄の組合せがＭＢの作動中において連続的に５回表示されることにより、特殊ＭＢ作動フラグをオンにしたが、これに限られるものではない。即ち、連続的に表示されることを要件としないようにしても良く、ＭＢの作動中において合計で５回表示されることにより、特殊ＭＢ作動フラグをオンにするようにしても良い。前者の場合は、遊技者の技術介入性を向上させることができ、後者の場合は、前者と比べて遊技者の技術介入性を低減させることができる。
【０１６０】
また、本実施の形態において適用した、図１に示す装置構成、図２及び図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１及び図１４に示すテーブルの構成、図１２及び図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１５〜図２７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１６１】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のＭＢ作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の全小役用停止テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３の特殊小役１用演出テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】副制御回路７２による設定変更コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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