(57)【要約】【課題】スロットマシン等の遊技機において、オーバーフロータンク等の貯留装置の満杯状態を精度よく検知する。【解決手段】遊技機はメダル投入口から投入されたメダルを貯留するためのオーバーフロータンク２０１を有し、メダル投入口からのメダルの投入に応じて遊技を開始する。可動台２０３は基台２０２ａに移動可能に支持され、付勢部材２０４によってオーバーフロータンクに貯留されたメダルの量に応じて変位する。この可動台と予め規定された位置に配置された満杯状態検出体２０２ｂとの距離を計測して測距距離を得、測距距離に応じて貯留装置が満杯状態であるか否かを判定する。【選択図】図７
2007312934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を貯留するための貯留装置を有し、前記遊技媒体投入口からの前記遊技媒体の投入に応じて遊技を開始するようにした遊技機において、
前記貯留装置が前記遊技媒体で満杯状態となったか否かを検知する満杯状態検知手段を備え、
前記満杯状態検知手段は、基体に所定の方向に移動可能に支持された可動体と、
前記貯留装置に貯留された前記遊技媒体の量に応じて前記所定の方向に沿って前記可動体を変位させる変位手段と、
前記可動体と予め規定された位置との距離を計測して測距距離とする測距手段と、
該測距距離に応じて前記貯留装置が満杯状態であるか否かを判定する判定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記満杯状態検知手段で前記貯留装置の満杯状態が検知されるとその旨報知する報知手段を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記測距手段は少なくとも発光部及び受光部を有し前記発光部から前記可動体に向かって光を出射光として出射して前記受光部で前記可動体によって反射された反射光を受ける検知体と、前記出射光を出射してから前記反射光を受けるまでの時間に応じて前記測距距離を求める距離算出手段とを備え、
前記基体に前記予め規定された位置が規定され、前記検知体が前記予め規定された位置に配設されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段は、前記測距距離と予め定められた距離閾値とを比較して、前記測距距離が前記距離閾値以下となると前記貯留装置が満杯状態である判定するようにしたことを特徴とする請求項１乃至３いずれか１項記載の遊技機。
【請求項５】
前記距離閾値は前記貯留装置が満杯状態となった際の前記可動体と前記予め規定された位置との距離に応じて予め決定されるようにしたことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記貯留装置は、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該遊技媒体を払い出し遊技媒体として払い出す第１の貯留部と、
前記第１の貯留部から溢れた前記遊技媒体を貯留する第２の貯留部と、を備え、
前記満杯状態検知手段は前記第２の貯留部における前記遊技媒体の満杯状態を検知するようにしたことを特徴とする請求項１乃至５いずれか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、メダル又はコイン等の遊技媒体を貯留する貯留装置を備え、当該貯留装置が満杯状態となったか否かを検知する満杯状態検知部を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の一つであるスロットマシン（所謂パチスロ機）では、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが複数配列され、遊技者のスタート操作に応じて、各リールを回転させて、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に又は遊技者の停止操作によって、各リールの回転を順次停止させるようにしている。この際、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になると、コイン、メダル等の遊技媒体を払い出すようにしている。
【０００３】
ところで、遊技者がスロットマシンで遊技を行う際には、メダル投入口からメダルを投入する必要がある。メダル投入口からメダルが投入されると、メダルセレクタによってメダルが正規の適正なメダルであるか否かが選別され、適正なメダルであるとメダルの投入数がカウントされて、これによって、例えば、入賞判定時に有効化される入賞ラインの本数が決定される。続いて、スタートレバーが操作されると、前述のようにリールが回転駆動されることになる。
【０００４】
適正なメダルはメダルセレクタを通過した後、スロットマシン内に備えられたホッパーに送られる。一般に、ホッパーの近傍には、ホッパーから溢れたメダルを貯留するためのオーバーフロータンクが配設され、ホッパーから溢れたメダルはオーバーフロータンクに貯留されることになる。
【０００５】
ところが、オーバーフロータンクがメダルによって満杯となってしまう事態が生じると、今度はメダルがオーバーフロータンクから溢れてスロットマシン内部に散乱してしまい、思わぬ不都合が生じることがある。このため、オーバーフロータンクが満杯となる前に、つまり、メダルがオーバーフロータンクから溢れる前にメダルの満杯状態を検知して報知することが行われている。
【０００６】
従来、メダルの満杯状態を検知するため、予め規定された量（以下満杯量と呼ぶ）のメダルを検出可能な高さに左右に離間する一対の導電部材を設けて、満杯センサを構成し、導電部材がオーバーフロータンク内に貯留されたメダルを介して接触して導通すると、満杯センサはオーバーフロータンクに貯留されたメダルの貯留量が所定量以上となったこと、つまり、オーバーフロータンクが満杯状態となったことを検知するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２２９９８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述のスロットマシンにおいては、満杯量のメダルを検出可能な高さに左右に離間する一対の導電部材を設けて、メダルの貯留量が満杯量となって、これら導電部材がメダルを介して接触した状態となった際、満杯状態検知としているため、つまり、導電部材の導通・非導通によって満杯状態であるか否かを検知しているため、不可避的にメダルとの接触抵抗が存在し、場合によっては（例えば、メダル貯留量の偏り等に起因して）、満杯状態が検知できないという事態が生じる。
【０００８】
このように、従来の遊技機においては、導電部材とメダルとの接触抵抗に起因して満杯状態を精度よく検知することが難しく、その結果、オーバーフロータンクからメダルが溢れてしまうという事態が発生するという懸念がある。
【０００９】
本発明の目的は、オーバーへフロータンク等の貯留装置の満杯状態を精度よく検知することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述の課題を解決するため、本発明によれば、遊技媒体投入口から投入される遊技媒体を貯留するための貯留装置を有し、前記遊技媒体投入口からの前記遊技媒体の投入に応じて遊技を開始するようにした遊技機において、前記貯留装置が前記遊技媒体で満杯状態となったか否かを検知する満杯状態検知手段を備え、前記満杯状態検知手段は、基体に所定の方向に移動可能に支持された可動体と、前記貯留装置に貯留された前記遊技媒体の量に応じて前記所定の方向に沿って前記可動体を変位させる変位手段と、前記可動体と予め規定された位置との距離を計測して測距距離とする測距手段と、該測距距離に応じて前記貯留装置が満杯状態であるか否かを判定する判定手段とを有することを特徴とする遊技機が得られる。
【００１１】
このように、本発明によれば、貯留装置に貯留される遊技媒体（例えば、メダル）の量に応じて可動体が移動し、予め規定された位置（例えば、検知体の配置位置）と可動体との距離を計測して、その測距距離に応じて貯留装置が満杯であるか否かを判定するようにしたので、常に精度よく的確に貯留装置の満杯状態を検知することができる。
【００１２】
本発明による遊技機では、前記満杯状態検知手段で前記貯留装置の満杯状態が検知されるとその旨報知する報知手段が備えられる。
【００１３】
このように、本発明によれば、貯留装置の満杯状態が検知されると、その旨を報知するようにしたので、係員等が容易に満杯状態を知ることができるという効果がある。
【００１４】
本発明による遊技機では、前記測距手段は、少なくとも発光部及び受光部を有し前記発光部から前記可動体に向かって光を出射光として出射して前記受光部で前記可動体によって反射された反射光を受ける検知体と、前記出射光を出射してから前記反射光を受けるまでの時間に応じて前記測距距離を求める距離算出手段とを備え、前記基体に前記予め規定された位置が規定され、前記検知体が前記予め規定された位置に配設される。
【００１５】
本発明によれば、光を用いて測距を行うようにしたので、測距距離に応じて貯留装置の満杯状態を検知するようにすれば、精度よく満杯状態の検知を行うことができる。
【００１６】
本発明による遊技機では、前記判定手段は、前記測距距離と予め定められた距離閾値とを比較して、前記測距距離が前記距離閾値以下となると前記貯留装置が満杯状態である判定するようにすることが望ましく、例えば、前記距離閾値は前記貯留部が満杯状態となった際の前記可動体と前記予め規定された位置との距離に応じて決定される。
【００１７】
本発明では、距離閾値を、貯留装置が満杯状態となった際の可動体と予め規定された位置との距離に応じて予め決定するようにしたので、測距距離と距離閾値とを比較するだけで、簡単にしかも精度よく貯留装置の満杯状態を検知することができる。
【００１８】
なお、本発明による遊技機では、前記貯留装置は、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を貯留するとともに該遊技媒体を払い出し遊技媒体として払い出す第１の貯留部と、前記第１の貯留部から溢れた前記遊技媒体を貯留する第２の貯留部とを備え、前記満杯状態検知手段は前記第２の貯留部における前記遊技媒体の満杯状態を検知する。
【発明の効果】
【００１９】
以上のように、本発明によれば、貯留装置に貯留される遊技媒体の量に応じて移動する可動体と予め規定された位置との距離を計測して、その測距距離に応じて貯留装置が満杯状態であるか否かを判定するようにしたので、常に精度よく的確に貯留装置の満杯状態を検知できるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。まず、図１を参照して、遊技機の一例であるスロットマシン（パチスロ機）について説明する。遊技機（以下スロットマシンと呼ぶ）１は本体筐体１ａを有しており、この本体筐体１ａの前面側には前面ドア（前面パネル：前面ドアは本体筐体１ａの一部である）２が備えられ、前面ドア２は本体筐体１ａに対して開閉自在に軸支されている。
【００２１】
前面ドア２（の表面側）には、略垂直面として規定されたパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。そして、前面ドア２の背面側には、複数種類の図柄がその外周面に描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、及び３Ｒが、幅方向に延びる回転支点に対して回転自在に配置されており、各リール３Ｌ、３Ｃ、及び３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。なお、本体筐体１ａは、略直方体状の箱体である。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下側には、略水平面に規定された台座部４が形成されており、図中、台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。メダル投入口１０から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。また、図中、台座部４の左側には、押下操作によって、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１を１回押し操作すると、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２を１回の押し操作すると、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３を押すと、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。そして、これらＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作すると、所定の表示ラインが有効化される。
【００２４】
ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」と呼ぶ。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられており、操作部１７は、液晶表示装置（図１には示さず）に遊技履歴等の履歴情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前端部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えによって、正面下部に設けられたメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。また、メダル受け部５の上方においてその左右には、遊技の演出に関する効果音等を出力するスピーカ９Ｌ及び９Ｒが設けられている。
【００２６】
メダル受け部５において、メダル払出口１５が形成された面の裏側には、２点鎖線で示すように、メダル受け部用振動装置６３が配設され、メダル受け部用振動装置６３による振動が、メダル払出口１５が設けられた面に伝達される。これによって、メダル払出口１５が設けられた面が振動音（例えば、払出音）を発生する。つまり、メダル払出口１５が設けられた面は、所謂振動板として機能する（メダル払出口１５が設けられた面は、音を発生するとともに振動するので、演出効果を高めることができる）。
【００２７】
図中、Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によって上述のリールを回転させ、図柄表示領域内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲において回動自在に取り付けられている。なお、本実施の形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、及び３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
スタートレバー６の右側には、つまり、台座部４の前端部中央には、リール３Ｌ、３Ｃ、及び３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、及び７Ｒが配設されている。これら停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、及び７Ｒは、スイッチケース２５にマウントされている。そして、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部５とに挟まれた領域には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２９】
スイッチケース２５の裏側には、２点鎖線ブロックで示す停止ボタン用振動装置６１が配設され、腰部パネル２０の裏側には、２点鎖線ブロックで示す腰部パネル用振動装置６２が配設されている。そして、停止ボタン用振動装置６１及び腰部パネル用振動装置６２による振動が、それぞれスイッチケース２５の前面側、腰部パネル２０の前面側に伝達されて、スイッチケース２５及び腰部パネル２０が音（スタート音等）を発生する。つまり、スイッチケース２５及び腰部パネル２０の各々は、所謂振動板として機能する（腰部パネル２０及びスイッチケース２５は、音を発生するとともに振動するので、演出効果を高めることができる）。
【００３０】
図２を参照すると、図２は、前面ドア２を取り外して本体筐体１ａの内部を示す正面図であり、本体筐体１ａの底板部１ｂにはホッパー（第１の貯留部）４０が配設され、ホッパー４０の近傍にはオーバーフロータンク（第２の貯留部）２０１が配設されている。そして、ホッパー４０及びオーバーフロータンク２０１によって貯留装置が構成される。なお、本体筐体１ａの上側には主基板（主制御回路）７１が配設され、内側側壁のほぼ中央には外部集中端子板３０２が取り付けられている。また、本体筐体１ａにおいて、下側の内側側壁には電源基板３０１が配設されている。
【００３１】
図示はしないが、遊技機１はメダルセレクタを備えており、メダルセレクタは、メダル投入口１０から不適性なメダルが投入された際には、遊技メダルキャンセルシュート（図示せず）を介してメダルをメダル受け部５に返却し、一方、メダル投入口１０から適正なメダルが投入されると、コイン通路（図示せず）を介して、メダルをホッパー４０に落下させる。この際、メダルセンサによってメダルが検知され、メダル検知信号が後述する主制御回路に与えられ、主制御回路においてメダル投入数がカウントされる。
【００３２】
前述のように、ホッパー４０には適正なメダルが投入されていくが、ホッパー４０が満杯になると、ホッパー４０に形成されたメダル流出部（オーバーフローシュート）４０ａからホッパー４０の近傍に配置されたオーバーフロータンク２０１にメダルが流入し、オーバーフロータンク２０１にメダルが貯留されることになる。そして、オーバーフロータンク２０１が満杯になる直前に、後述する満杯状態検知部によって、オーバーフロータンク２０１の満杯状態が検知され、その旨報知される。
【００３３】
ここで、図３を参照して、遊技機１の制御系について説明する。遊技機１には主制御回路７１が備えられており、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素として、マイクロコンピュータ３０に乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに応じて制御動作を行うＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を備えている。
【００３４】
図示の例では、ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、つまり、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。この場合には、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくようにしてもよい。
【００３５】
ＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の情報が格納され、さらに、ＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信される各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００３６】
なお、図示の例においては、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納される。
【００３７】
図３において、マイクロコンピュータ３０から送信される制御信号によって制御される主要なアクチュエータとして、例えば、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，及び４９Ｒとがある。
【００３８】
さらに、図示の例では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，及び４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，及び１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これら駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、前述した各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、例えば、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，及び７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出して、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，及び７ＲＳは、それぞれ停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，及び７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４１】
乱数発生器３６では、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することによって、例えば、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブル等に応じて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様又は表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００４２】
リール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒが回転を開始すると、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，及び４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定のエリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスによって、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これによって、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されており、この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、各コードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００４５】
上記の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）によって、内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，及び７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，及び７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４６】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち、入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これによって、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ３１には満杯状態検知部２０２が接続され、ＣＰＵ３１は満杯状態検知部２０２から与えられる検知信号（後述する）に応じてオーバーフロータンク２０１がメダルで満杯状態となったことを知ると、例えば、副制御回路７２を介してスピーカ９Ｌ及び９Ｒを鳴動させて満杯状態検知を報知する。
【００４８】
ここで、図４乃至図６を参照して、主制御回路７１の制御動作について詳細に説明する。なお、ここでは、オーバーフロータンク２０１の満杯状態検知動作を除く制御動作について説明し、その後、満杯状態検知動作について説明する。
【００４９】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。例えば、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化及び通信データの初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去して（ステップＳ２）、ステップＳ３に移行する。ステップＳ２においては、例えば、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等が行われる。
【００５０】
ステップＳ３においては、ＣＰＵ３１はメダル投入・スタートチェック処理を行う。このメダル投入・スタートチェック処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセレクタ１００内センサ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新等の処理が行われる。ＣＰＵ３１はステップＳ３を行った後、ステップＳ４へ移行し、ステップＳ４において、抽籤用の乱数を抽出する（この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽籤処理において使用される）。そして、ＣＰＵ３１はステップＳ５に移行する。
【００５１】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理では、例えば、ＦＴ作動中フラグ、持越役の有無、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに切り換える。そして、ＣＰＵ３１はステップＳ６に移行する。ＣＰＵ３１はステップＳ６において、切り換えられた確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するための確率抽籤処理を行って、ステップＳ７に移行する。
【００５２】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３１は、内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、続いて、スタートコマンドをセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。そして、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“予め規定された時間（例えば、４．１秒）”経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別がＹＥＳのときは（つまり、４．１秒経過していると）、ＣＰＵ３１はステップＳ１１に移り、ＮＯのときは（つまり、４．１秒経過していないと）、ステップＳ１０に移る。
【００５３】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１はゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行った後、ステップＳ１１に移行する。例えば、このウェイト処理においては、前回のゲームが開始してから予め規定された時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマをセットする（このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる）。
【００５４】
続いて、ＣＰＵ３１は全リールの回転開始を要求し（ステップＳ１２）、リール停止許可コマンドをセットした後（ステップＳ１３）、図５に示すステップＳ１４に移行する。ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１はストップスイッチが“オン”かであるか否か、つまり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，及び７Ｒのいずれかが操作されたかを判別する。この判別がＹＥＳのときは（つまり、いずれかの停止ボタンが操作されると）、ＣＰＵ３１はステップＳ１６に移行し、ＮＯのときは（つまり、いずれの停止ボタンも操作されないと）、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは（つまり、“０”であると）、ＣＰＵ３１はステップＳ１６に移行し、ＮＯのときは（つまり、“０”でないと）、ステップＳ１４に戻る。
【００５５】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は滑りコマ数決定処理を行い、続いて、ステップＳ１７において、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，及び７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，及び３Ｒが回転するのを待って、ステップＳ１８に移行する。
【００５６】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１はリールの回転停止を要求し、続いて、リール停止コマンドをセットする（ステップＳ１９）。そして、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。この判別がＹＥＳのときは（つまり、全てのリールが停止すると）、ＣＰＵ３１は図１６に示すステップＳ２１に移行し、ＮＯのときは（すべてのリールが停止していないと）、ステップＳ１４に戻る。
【００５７】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３１は表示役検索処理を行う。この表示役検索処理では、図柄表示領域の図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグがセットされる。続いて、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、つまり、内部当籤役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する（ステップＳ２２）。この判別がＹＥＳのときは（不整合があると）、ＣＰＵ３１はイリーガルエラーの表示を行い（ステップＳ２３）、遊技を中止する。一方、ＮＯのときは（不整合がないと）、ＣＰＵ３１はＦＴ終了処理を行い（ステップＳ２４）、ステップＳ２５に移行する。
【００５８】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３１は表示役の情報を含む表示役コマンドをセットした後、表示役に対応する払出枚数が“０”であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別がＹＥＳのときは（“０”であると）、ＣＰＵ３１はステップＳ２８に移行し、一方、ＮＯのときは（“０”でないと）、ステップＳ２７に移行する。ステップＳ２７において、ＣＰＵ３１はメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移行する。ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は払出終了コマンドをセットした後、ステップＳ２９に移行する。
【００５９】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは（オンであると）、ＣＰＵ３１はステップＳ３１に移行し、一方、“ＮＯ”のときは（オンでないと）、ステップＳ３０に移行する。
【００６０】
なお、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。従って、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【００６１】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１はＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行った後、図４に示すステップＳ２に戻る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢである場合にはＲＢ作動中フラグをオン、表示役がＢＢである場合にはＢＢ作動中フラグをオンに更新する処理、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。また、ステップＳ３１では、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行って、図４に示すステップＳ２に戻る。
【００６２】
続いて、満杯状態検知部２０２を用いたオーバーフロータンク２０１の満杯状態検知について説明する。まず、図７（ａ）を参照して、満杯状態検知部２０２は基台（つまり、基体）２０２ａを備えており、この基台２０２ａの基部（底面）に満杯状態検知体２０２ｂが配置されている。基台２０２ａは所定の間隔をおいて一対の脚部２０２ｃを備えており、これら脚部２０２ｃは基部側から上方に延びている。そして、各脚部２０２ｃには上下方向に延びる案内溝部２０２ｄが形成されている。
【００６３】
図７（ａ）に示すように、この基台２０２ａに対向して、可動台２０３が配置され、可動台２０３の下面には前述の案内溝部２０２ｄに対応して下方に延びる摺動突起体２０３ｂが形成されて、これら摺動突起体２０３ｂは案内溝部２０２ｄにそれぞれ挿入され、上下方向に摺動可能に案内されている。
【００６４】
可動台２０３の下面において、一対の摺動突起体２０３ｂの間には下方に延びる被検知体２０３ｃが形成されている（つまり、可動台２０３、摺動突起体２０３ｂ、及び被検知体２０３ｃによって可動体が構成される）。図示のように、脚部２０２ｃの上端面と可動台２０３ａの下面との間には、バネ等の付勢部材２０４が配設され、これによって、可動台２０３ａは上方に付勢されている。そして、可動台２０３ａの上面にはオーバーフロータンク２０１が載置される。
【００６５】
図７（ａ）に示すように、オーバーフロータンク２０１に貯留されたメダルが満杯状態に達しない場合には、可動台２０３ａは、付勢部材２０４の付勢力によって上方に移動する結果、脚部２０２ｃの上端面と可動台２０３ａの下面との間には空隙（スペース）が存在することになる。そして、オーバーフロータンク２０１に貯留されるメダルの量が多くなるにつれて、徐々に可動台２０３ａが付勢部材２０４の付勢力に抗して、案内溝部２０２ｄに案内されて下方に移動する。
【００６６】
オーバーフロータンク２０１が満杯状態となる直前においては、付勢部材２０４はオーバーフロータンク２０１の重みによって圧縮され、図７（ｂ）に示すように、脚部２０２ｃの上端面と可動台２０３ａの下面とが当接した状態となる。ここでは、オーバーフロータンク２０１の重さに応じて可動台２０３ａが移動すると、被検知体２０３ｃも移動することになって、被検知体２０３ｃの下端面（この下端面には反射面が形成されている）と満杯状態検知体２０２ｂとの距離が変化することになり、後述するようにして、被検知体２０３ｃと満杯状態検知体２０２ｂとの距離を計測（測距）すれば、オーバーフロータンク２０１の満杯状態を検知することができる。
【００６７】
ここで、図８を参照して、満杯状態検知体２０２ｂの一例について説明する。なお、図８においては、説明の便宜上主制御回路７１のうちＣＰＵ３１のみが示されている。満杯状態検知体２０２ｂは発光部駆動回路（例えば、ＬＥＤ駆動回路）２０５ａ、発光部（ＬＥＤ）２０５ｂ、受光部（例えば、フォトトランジスタ）２０５ｃ、及びＡ／Ｄ変換器２０５ｄを有しており、発光部２０５ｂ及び受光部２０５ｃは被検知体２０３ｃに対向して配置されている。つまり、発光部２０５ｂから出射された光（出射光）は被検知体２０３ｃの下面で反射され、受光光として受光部２０５ｃで受光されることになる。なお、図示の例では、ＣＰＵ３１にはタイマー２０６が接続されて、このタイマー206を参照して、ＣＰＵ３１は時刻を知る（タイマー２０６はＣＰＵ３１に内蔵するようにしてもよい）。
【００６８】
ここで、図７乃至図９を参照して、オーバーフロータンク２０１の満杯状態検知に係る動作について説明する。満杯状態検知を行う際には、ＣＰＵ３１はタイマー２０６から時刻（以下第１の時刻（ｔ１）と呼ぶ）を読み込んで（ステップＰ１）、発光部駆動回路２０５ａに発光部駆動信号を与える。これによって、発光部駆動回路２０５ａは発光部２０５ｂを駆動し、発光部２０５ｂから出射光が被検知体２０３ｃの反射面に向かって出射される（ＬＥＤ駆動：ステップＰ２）。
【００６９】
前述のように、出射光は被検知体２０３ｃの反射面で反射されて、受光光として受光部２０５ｃで受光される（ステップＰ３）。受光部２０５ｃは受光光の光量に応じた電圧信号を出力する。この電圧信号はＡ／Ｄ変換器２０５ｄでＡ／Ｄ変換されて、デジタル信号（検知信号）としてＣＰＵ３１に与えられる。ＣＰＵ３１ではデジタル信号を受けると、タイマー２０６から時刻（以下第２の時刻（ｔ２）と呼ぶ）を読み込んで（ステップＰ４）、発光部２０５ｂの駆動からデジタル信号を受信するまでの時間（以下受光時間と呼ぶ）を演算する（ステップＰ５）。つまり、ＣＰＵ３１は、受光時間＝ｔ２−ｔ１＝Ｔを求める。
【００７０】
続いて、ＣＰＵ３１は、光速をＣ（ｍ／ｓ）として、被検知体２０３ｃの反射面と満杯状態検知体２０２ｂとの距離Ｌ（ｍ）を、Ｌ＝Ｃ×Ｔ／２として求める（ステップＰ６）。ＣＰＵ３１には、予め距離閾値Ｌｔｈ（ｍ）が設定されており、この距離閾値Ｌｔｈは、メダル一つの重さを勘案して、オーバーフロータンクが満杯となる直前における被検知体２０３ｃの反射面と満杯状態検知体２０２ｂとの距離を示している。
【００７１】
ＣＰＵ３１では、算出距離Ｌと距離閾値Ｌｔｈとを比較して（ステップＰ７）、Ｌ≦Ｌｔｈであると（つまり、ＬがＬｔｈとなると）、オーバーフロータンク２０１が満杯状態であると判定して、図３に示す副制御回路７２に満杯報知信号を通知する。これによって、副制御回路７２はスピーカ９Ｌ及び９Ｒを鳴動させて、オーバーフロータンク２０１が満杯状態となったことを報知する（ステップＰ８）。
【００７２】
一方、ステップＰ７において、Ｌ＞Ｌｔｈであると、ＣＰＵ３１はオーバーフロータンク２０１は未だ満杯状態ではないと判定して、ステップＰ９に移行する。そして、ステップＰ９において、ＣＰＵ３１は所定の時間（この所定の時間は例えば、５秒乃至１０秒程度である）が経過したか否かを判定して、所定の時間が経過すると、ステップＰ１に戻る。
【００７３】
このようにして、上述の実施の形態においては、オーバーフロータンク２０１に貯留されるメダルの量に応じて移動する可動台を有して、この可動台に形成された被検知体と満杯状態検知体との距離を測定して、この距離に応じてオーバーフロータンクが満杯となったか否かを判定するようにしたので、従来のように導電部材とメダルとの接触抵抗に起因して満杯状態の検出精度が低下することがなく、オーバーフロータンクの満杯状態を精度よく検知することができる。
【００７４】
なお、上述の説明から明らかなように、本発明によれば、ＣＰＵ３１が距離算出手段及び判定手段として機能することになり、基台の基部が予め規定された位置に位置づけられることになる。さらに、付勢部材２０４が可動台２０３（つまり、可動体）を変位させる変位手段として機能することになる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の実施の形態による遊技機の一例の外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示す本体筐体を前面ドア取り外した状態で示す正面図である。
【図３】図１に示す遊技機の制御系の一例を示すブロック図である。
【図４】図１に示す遊技の動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】図１に示す遊技の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】図１に示す遊技の動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態による遊技機で用いられる満杯状態検知部の構成を示す断面図であり、（ａ）は満杯前の状態を示す図、（ｂ）は満杯時の状態を示す図である。
【図８】図７に示す満杯状態検知部の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態による遊技機における満杯状態検知動作を説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
【００７６】
３１  ＣＰＵ、４０  ホッパー、２０１  オーバーフロータンク、２０２  満杯状態検知部、２０２ｂ  満杯状態検知体、２０５ａ  発光部駆動回路、２０５ｂ  発光部、２０５ｃ  受光部、２０５ｄ  Ａ／Ｄ変換器、２０６  タイマー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007312934.tif 000009
【図８】
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【図９】
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