(57)【要約】【課題】精算処理に煩わしさを感じさせない遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンは、リプレイ作動中又はリール回転中であるときに精算ボタンを操作された場合には、特別精算処理を実行し、それ以外のときに精算ボタンを操作された場合には、通常精算処理を実行する。特別精算処理は、貯留されているメダルだけを精算対象とする精算処理であり、通常精算処理は、貯留されているメダルとベットされているメダルの双方を精算対象とする精算処理である。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入可能な期間において、遊技媒体の投入を検知して遊技媒体の数の情報を記憶する遊技媒体数記憶手段と、
精算操作を常時、検知する精算操作検知手段と、
前記精算操作検知手段が前記精算操作を検知した場合には、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出す精算に関する処理を行う精算手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技媒体数記憶手段は、
当該遊技にベットされる遊技媒体の数を記憶するベット数記憶手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶するクレジット数記憶手段と、
を備え、
前記精算手段は、
前記ベット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数と、前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を合わせた数の遊技媒体を払い出す第１の精算処理、又は前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数の遊技媒体を払い出す第２の精算処理のいずれかを選択して、実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
当該遊技にベットされる遊技媒体の数の情報を記憶するベット数記憶手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数の情報を記憶するクレジット数記憶手段と、
精算操作を検知する精算操作検知手段と、
前記精算操作検知手段が前記精算操作を検知した場合には、前記ベット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数と、前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を合わせた数の遊技媒体を払い出す第１の精算処理、又は前記ベット数記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出すことなく、前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数の遊技媒体を払い出す第２の精算処理のいずれかを選択して、精算に関する処理を行う精算手段と、を有することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
前記精算手段は、
前記遊技媒体を投入可能な期間においては、前記第１の精算処理を実行し、前記期間以外においては、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
前記精算手段は、
次回の遊技で遊技媒体の投入が不要な再遊技役に入賞し、次回の遊技にベットされる遊技媒体の数が自動的に前記ベット数記憶手段に設定されている場合には、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記精算手段は、
遊技者に有利な状態に移行する契機となる移行役に当選した場合には、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記精算手段は、
遊技状態が、遊技者に有利な状態に制御されている場合には、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記精算手段が前記遊技媒体を払い出すときは、精算処理中であることを示す報知態様で報知を行う報知手段を有することを特徴とする請求項２乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記報知手段は、
前記精算手段が前記第１の精算処理を実行する場合には、前記第１の精算処理中であることを示す第１の報知態様で報知し、前記精算手段が前記第２の精算処理を実行する場合には、前記第２の精算処理中であることを示す第２の報知態様で報知することを特徴とする請求項８記載の遊技台。
【請求項１０】
前記第１の報知態様と前記第２の報知態様は、視覚的な情報又は聴覚的な情報のうち、少なくともいずれか一方が異なっていることを特徴とする請求項９記載の遊技台。
【請求項１１】
前記第２の報知態様は、
遊技者にとって有利な情報を含むことを特徴とする請求項９又は１０記載の遊技台。
【請求項１２】
前記遊技者にとって有利な情報は、
次回の遊技で遊技媒体の投入が不要な再遊技役に入賞し、次回の遊技にベットされる遊技媒体の数が自動的に前記ベット数記憶手段に設定されて、前記第２の精算処理を実行する場合に報知される情報であって、前記再遊技役に入賞していることを示す情報であることを特徴とする請求項１１記載の遊技台。
【請求項１３】
前記遊技者にとって有利な情報は、
遊技者に有利な状態に移行する契機となる移行役に当選し、前記第２の精算処理を実行する場合に報知される情報であって、前記移行役に当選していることを示す情報であることを特徴とする請求項１１記載の遊技台。
【請求項１４】
前記遊技者にとって有利な情報は、
遊技者に有利な遊技状態に制御されて、前記第２の精算処理を実行する場合に報知される情報であって、前記有利な遊技状態に制御されていることを示す情報であることを特徴とする請求項１１記載の遊技台。
【請求項１５】
時刻を計時する計時手段と、
前記報知手段は、前記第２の報知態様で報知する場合であって、前記計時手段が計時した時刻が予め定められた時刻以降である場合には、閉店時間である旨を含んだ前記第２の報知態様で報知することを特徴とすることを特徴とする請求項９乃至１４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１６】
遊技に関する情報を外部装置に出力する情報出力手段を有し、
前記精算手段は、前記遊技媒体を払い出すときは、精算処理に関する情報を前記情報出力手段に設定し、
前記情報出力手段は、設定された前記精算処理に関する情報を前記外部装置に出力することを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１７】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段により予め定められた役に入賞したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
を有する請求項１乃至１６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１８】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、
前記スタートレバーの操作に基づき、遊技に対して遊技媒体を用いることなく再ゲームを行うことが可能な再遊技役を含む予め定められたいずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、
遊技媒体の投入を検知して遊技媒体の数の情報を記憶する遊技媒体数記憶手段と、
遊技媒体を払い出す精算を行うための精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作を検知する精算操作検知手段と、
前記再遊技が成立した場合に、遊技者の操作によらず、自動的に前記遊技媒体数記憶手段に遊技媒体の数に関する情報を設定する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記再遊技役が成立して、ゲームに対して用いられる遊技媒体の数に関する情報を設定する処理から前記スタートレバーの操作を受け付けるまでの期間に、前記精算操作検知手段によって前記精算操作手段の操作を検知した場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出す精算処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項１９】
前記遊技媒体数記憶手段は、
当該遊技にベットされる遊技媒体の数の情報を記憶するベット数記憶手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数の情報を記憶するクレジット数記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記再遊技役が成立して、ゲームに対して用いられる遊技媒体の数に関する情報を設定する処理から前記スタートレバーの操作を受け付けるまでの期間に、前記精算操作検知手段によって前記精算操作手段の操作を検知した場合に、前記ベット数記憶手段に自動的に設定された遊技媒体を払い出すことなく、前記クレジット数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数に対応する遊技媒体を払い出す精算処理を行うことを特徴とする請求項１８記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定し、内部抽選により当選した役の組合せ図柄が所定の表示窓上に停止し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。
【０００３】
ところで、遊技台の多くは、メダルを貯留するクレジット機能を有し、所定枚数のメダルを電子的に貯留している。この電子的に貯留された所定数のメダルは遊技者の精算操作によって、メダルが払い出される。例えば、閉店時間となったときや、遊技を止めようとするときなど、遊技台に設けられた精算ボタンを押下すると、遊技に対して用いる予定の遊技媒体を精算することができる。
【０００４】
このような精算処理に関しては、精算を無効とする期間を設けたスロットマシンが開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特許第２６４９１７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一般的な遊技台は、次ゲームに対してメダルを投入することなくゲームを行うことが可能なリプレイ役が成立した場合には、自動的にＢＥＴされ、さらには、精算ボタンを押下しても、精算されない。これは、リプレイの役割として次回の遊技がメダル不要であり、且つ精算できないようにすることで、引き分けの役割を担保しているためである。これにより、リプレイ役が今回の遊技に使用したメダルを払い出すことになれば、上述の引き分けの役割は薄れ、配当のある入賞役となってしまい、リプレイ役でなくなってしまう。もちろんリールが回転しているときなど遊技を行っている最中にも精算を行うことができない。
【０００７】
遊技店の閉店時などでは、遊技を中止してもらうために遊技者に従業員が声を掛けて巡回するようにしているが、上述のリプレイ成立に伴う再ゲーム時や、リール回転中などにおける遊技中においては、そのゲーム終了を待って、精算をする必要がある。また、遊技店の閉店時でなくても、遊技者が遊技を中止して席を離れたい場合などに上述した状況になり、精算を行うことができないと、遊技者は不快を感じるおそれがある。
【０００８】
特に、リプレイ役が通常よりも高確率で成立する遊技状態（以下、リプレイタイムという）においては、精算できるタイミングが限られてしまうため、閉店時にリプレイタイム中であった場合には、遊技者及び遊技店の双方が精算したいと思っても、なかなか精算できるタイミングが訪れないおそれがある。
【０００９】
このように、従来の遊技台においては、精算できるタイミングが限られており、遊技者が不便さを感じるという問題がある。
【００１０】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、精算処理に煩わしさを感じさせない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１記載の本発明は、遊技媒体を投入可能な期間において、遊技媒体の投入を検知して遊技媒体の数の情報を記憶する遊技媒体数記憶手段と、精算操作を常時、検知する精算操作検知手段と、前記精算操作検知手段が前記精算操作を検知した場合には、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出す精算に関する処理を行う精算手段と、を有する遊技台であることを特徴とする。
【００１２】
請求項１記載の本発明によれば、いつでも遊技媒体の精算をすることができるので、精算処理に煩わしさを感じることがない。
【００１３】
なお、「投入を検知する」とは、後述するメダル投入ボタン１３０、１３１による操作によってメダルを受け付けたことを検知することや（MAXベットボタンの操作やONEベットボタンによる検知）、遊技者がメダルを直接、投入口へメダルを投入し、遊技台内部に備えられたメダル検知センサによるメダルの検知があったことの両者を指す。
【００１４】
請求項２記載の本発明は、請求項１記載の発明において、前記遊技媒体数記憶手段は、当該遊技にベットされる遊技媒体の数を記憶するベット数記憶手段と、電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶するクレジット数記憶手段と、を備え、前記精算手段は、前記ベット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数と、前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を合わせた数の遊技媒体を払い出す第１の精算処理、又は前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数の遊技媒体を払い出す第２の精算処理のいずれかを選択して、実行することを特徴とする。
【００１５】
請求項２記載の本発明によれば、クレジット分の遊技媒体はいつでも精算できるので、精算処理に煩わしさを感じることがない。
【００１６】
請求項３記載の本発明は、当該遊技にベットされる遊技媒体の数の情報を記憶するベット数記憶手段と、電子的に貯留された遊技媒体の数の情報を記憶するクレジット数記憶手段と、精算操作を検知する精算操作検知手段と、前記精算操作検知手段が前記精算操作を検知した場合には、前記ベット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数と、前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を合わせた数の遊技媒体を払い出す第１の精算処理、又は前記ベット数記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出すことなく、前記クレジット数記憶手段に記憶された遊技媒体の数の遊技媒体を払い出す第２の精算処理のいずれかを選択して、精算に関する処理を行う精算手段と、を有することを特徴とする。
【００１７】
請求項３記載の本発明によれば、クレジット分の遊技媒体、又はクレジット分とベット分の遊技媒体のいずれかを精算できるので、精算処理に煩わしさを感じることがない。
【００１８】
請求項４記載の本発明は、請求項２又は３記載の発明において、前記精算手段は、前記遊技媒体を投入可能な期間においては、前記第１の精算処理を実行し、前記期間以外においては、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする。
【００１９】
請求項４記載の本発明によれば、遊技媒体を投入可能な期間、すなわち、遊技が開始されるまでの間は、第１の精算処理、遊技が開始されてからは、第２の精算処理というように遊技進行の状況に応じた精算処理を実行することができるので、遊技者に不利益を生じさせることはない。
【００２０】
請求項５記載の本発明は、請求項２乃至４のいずれか１項に記載の発明において、前記精算手段は、次回の遊技で遊技媒体の投入が不要な再遊技役に入賞し、次回の遊技にベットされる遊技媒体の数が自動的に前記ベット数記憶手段に設定されている場合には、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする。
【００２１】
請求項５記載の本発明によれば、リプレイ成立中も精算を行うことができる。つまり、自動的にベットされた分の遊技媒体は精算されることがないので、リプレイ役の役割を担保しつつ、リプレイ中に精算ができるので、便利である。
【００２２】
請求項６記載の本発明は、請求項２乃至５のいずれか１項に記載の発明において、前記精算手段は、遊技者に有利な状態に移行する契機となる移行役に当選した場合には、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする。
【００２３】
請求項６記載の本発明によれば、遊技者に有利な状態に移行する契機となる移行役、例えば、ボーナス役に当選したときは、クレジット分の遊技媒体の数の精算をすることができる。
【００２４】
請求項７記載の本発明は、請求項２乃至６のいずれか１項に記載の発明において、前記精算手段は、遊技状態が、遊技者に有利な状態に制御されている場合には、前記第２の精算処理を実行することを特徴とする。
【００２５】
請求項７記載の本発明によれば、遊技者に有利な遊技状態、例えば、ボーナスゲーム中では、クレジット分の遊技媒体の数の精算をすることができる。
【００２６】
請求項８記載の本発明は、請求項２乃至７のいずれか１項に記載の発明において、前記精算手段が前記遊技媒体を払い出すときは、精算処理中であることを示す報知態様で報知を行う報知手段を有することを特徴とする。
【００２７】
請求項８記載の本発明によれば、精算が行われるときは、精算が行われている旨が報知されるので、精算に関する情報を知ることができる。
【００２８】
請求項９記載の本発明は、請求項８記載の発明において、前記報知手段は、前記精算手段が前記第１の精算処理を実行する場合には、前記第１の精算処理中であることを示す第１の報知態様で報知し、前記精算手段が前記第２の精算処理を実行する場合には、前記第２の精算処理中であることを示す第２の報知態様で報知することを特徴とする。
【００２９】
請求項９記載の本発明によれば、精算処理の種類によって報知態様が異なるので、報知態様から精算処理の種類を知ることができる。
【００３０】
請求項１０記載の本発明は、請求項９記載の発明において、前記第１の報知態様と前記第２の報知態様は、視覚的な情報又は聴覚的な情報のうち、少なくともいずれか一方が異なっていることを特徴とする。
【００３１】
請求項１０記載の本発明によれば、第１の報知態様と第２の報知態様は、視覚的な情報又は聴覚的な情報において相違するので、遊技者にとって違いがわかりやすい。
【００３２】
請求項１１記載の本発明は、請求項９又は１０記載の発明において、前記第２の報知態様は、遊技者にとって有利な情報を含むことを特徴とする。
【００３３】
請求項１１記載の本発明によれば、第２の報知態様で報知されるメッセージには有利な情報が含まれているので、遊技者にとって有利な条件が設定されていることを認識していない場合には、報知により有利な条件の設定を認識することができる。
【００３４】
請求項１２記載の本発明は、請求項１１記載の発明において、前記遊技者にとって有利な情報は、次回の遊技で遊技媒体の投入が不要な再遊技役に入賞し、次回の遊技にベットされる遊技媒体の数が自動的に前記ベット数記憶手段に設定されて、前記第２の精算処理を実行する場合に報知される情報であって、前記再遊技役に入賞していることを示す情報であることを特徴とする。
【００３５】
請求項１２記載の本発明によれば、有利な情報として、再遊技役が成立している旨が報知されるので、その報知により認識することができる。
【００３６】
請求項１３記載の本発明は、請求項１１記載の発明において、前記遊技者にとって有利な情報は、遊技者に有利な状態に移行する契機となる移行役に当選し、前記第２の精算処理を実行する場合に報知される情報であって、前記移行役に当選していることを示す情報であることを特徴とする。
【００３７】
請求項１３記載の本発明によれば、有利な情報として、移行役、例えば、ボーナス役に当選している旨が報知されるので、その報知により認識することができる。
【００３８】
請求項１４記載の本発明は、請求項１１記載の発明において、前記遊技者にとって有利な情報は、遊技者に有利な遊技状態に制御されて、前記第２の精算処理を実行する場合に報知される情報であって、前記有利な遊技状態に制御されていることを示す情報であることを特徴とする。
【００３９】
請求項１４記載の本発明によれば、有利な情報として、有利な遊技状態、例えば、ボーナスゲーム中である旨が報知されるので、その報知により認識することができる。
【００４０】
請求項１５記載の本発明は、請求項９乃至１４のいずれか１項に記載の発明において、時刻を計時する計時手段と、前記報知手段は、前記第２の報知態様で報知する場合であって、前記計時手段が計時した時刻が予め定められた時刻以降である場合には、閉店時間である旨を含んだ前記第２の報知態様で報知することを特徴とする。
【００４１】
請求項１５記載の本発明によれば、遊技店の閉店時間が報知されるので、閉店時刻を認識でき、便利である。
【００４２】
請求項１６記載の本発明は、請求項１乃至１５のいずれか１項に記載の発明において、遊技に関する情報を外部装置に出力する情報出力手段を有し、前記精算手段は、前記遊技媒体を払い出すときは、精算処理に関する情報を前記情報出力手段に設定し、前記情報出力手段は、設定された前記精算処理に関する情報を前記外部装置に出力することを特徴とする。
【００４３】
請求項１６記載の本発明によれば、例えば、ホールコンピュータなどの外部装置が精算に関する情報を一元的に管理することができる。
【００４４】
請求項１７記載の本発明は、請求項１乃至１６のいずれか１項に記載の発明において、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段により予め定められた役に入賞したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、を有する遊技台であることを特徴とする。
【００４５】
請求項１８記載の本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、前記スタートレバーの操作に基づき、遊技に対して遊技媒体を用いることなく再ゲームを行うことが可能な再遊技役を含む予め定められたいずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、遊技媒体の投入を検知して遊技媒体の数の情報を記憶する遊技媒体数記憶手段と、遊技媒体を払い出す精算を行うための精算操作手段と、前記精算操作手段の操作を検知する精算操作検知手段と、前記再遊技が成立した場合に、遊技者の操作によらず、自動的に前記遊技媒体数記憶手段に遊技媒体の数に関する情報を設定する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記再遊技役が成立して、ゲームに対して用いられる遊技媒体の数に関する情報を設定する処理から前記スタートレバーの操作を受け付けるまでの期間に、前記精算操作検知手段によって前記精算操作手段の操作を検知した場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出す精算処理を行うことを特徴とする。
【００４６】
請求項１８記載の本発明によれば、リプレイ成立中でも精算ができるので、便利である。
【００４７】
請求項１９記載の本発明は、請求項１８記載の発明において、前記遊技媒体数記憶手段は、当該遊技にベットされる遊技媒体の数の情報を記憶するベット数記憶手段と、電子的に貯留された遊技媒体の数の情報を記憶するクレジット数記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記再遊技役が成立して、ゲームに対して用いられる遊技媒体の数に関する情報を設定する処理から前記スタートレバーの操作を受け付けるまでの期間に、前記精算操作検知手段によって前記精算操作手段の操作を検知した場合に、前記ベット数記憶手段に自動的に設定された遊技媒体を払い出すことなく、前記クレジット数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数に対応する遊技媒体を払い出す精算処理を行うことを特徴とする。
【００４８】
請求項１９記載の本発明によれば、リプレイ成立中でもクレジット分の精算ができるので、便利である。
【発明の効果】
【００４９】
本発明の遊技台によれば、精算処理に煩わしさを感じさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００５１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００５２】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００５３】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００５４】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００５５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００５６】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、メダルを投入すると、まず当該遊技に用いるためのメダル数がベットされ、当該遊技における規定枚数（例えば、３枚）を越えるメダルが投入された場合には、規定枚数を越えるメダル数に関しては、電子的に貯留されることとなる。
【００５７】
メダル投入ボタン１３０及び１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（ＯＮＥベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（ＭＡＸベットボタンともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００５８】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００５９】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。本実施形態においては、後述するように、精算ボタン１３２が操作されたときには、いつでも精算処理を可能としている。
【００６０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００６１】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４及び受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。本実施形態においては、スピーカ及び各種ランプを用いて、後述する精算報知演出を行うようになっている。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００６２】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。本実施形態においては、液晶表示装置１８０を用いて、後述する精算報知演出を行うようになっている。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また、液晶表示装置１８０の左右それぞれには開閉可能な扉を備えた扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００６３】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００６４】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６６】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、及び判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６７】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０及び１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタンの押下を検知するセンサであり、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００６８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０及び３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００６９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６３８３までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００７０】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００７２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００７３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００７４】
＜遊技の基本的制御＞
図４は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７５】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。
【００７６】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００７７】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７８】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７９】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
【００８０】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。リールが回転開始すると、リール状態を示すリール状態フラグを「リール回転中」に設定する。
【００８１】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。すべてのリールが停止すると、リール状態フラグを「リール停止中」に設定する。尚、副制御部４００には、ストップボタンの操作検知に基づき、停止対象のリールに関する情報（停止操作されたリールの種類（例えば左、中、右など）を示す情報、停止位置情報など）を含むリール停止コマンドを送信する。
【００８２】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドを送信する。
【００８３】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８４】
ステップＳ１０００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ中の一般遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、ステップＳ８００の入賞判定処理で、次回の遊技でメダルの投入が不要なリプレイ役に入賞した場合には、再遊技フラグをオン、すなわち、「リプレイ作動中」に設定する（そして、次回の遊技でリプレイに入賞しなかった場合に、再遊技フラグをオフに設定する）。
【００８５】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８６】
図５は、精算ボタン検知割り込み処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が所定周期で行う割り込み処理である。
【００８７】
ステップＳ１１００では、精算ボタン１３２が操作されたか否かを判定する。詳しくは、精算ボタンセンサ３２４からの信号を検知して精算ボタン１３２の操作の有無を判断する。精算ボタン１３２が操作されたときには、ステップＳ１２００に進み、精算処理を行う。精算ボタン１３２が操作されなかったときには、精算ボタン検知割り込み処理を終了する。
【００８８】
このように、本実施形態では、精算ボタン１３２が操作されたときには、いつでも精算処理を実行するようになっている。
【００８９】
＜精算処理＞
図６は、図５のステップＳ１２００の精算処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ１２１０では、再遊技フラグが「リプレイ作動中」であるか否かを判定する。再遊技フラグが「リプレイ作動中」であるときには、ステップＳ１２４０に進み、特別精算処理を実行する。特別精算処理に関しては、詳しくは後述する。一方、再遊技フラグが「リプレイ作動中」でないときには、ステップＳ１２２０に進む。
【００９１】
ステップＳ１２２０では、リール状態フラグが「リール回転中」であるか否かを判定する。リール状態フラグが「リール回転中」であるときには、ステップＳ１２４０に進み、特別精算処理を実行する。一方、リール状態フラグが「リール回転中」でないときには、ステップＳ１２３０に進み、通常精算処理を実行する。特別精算処理に関しては、詳しくは後述する。
【００９２】
このように、本実施形態では、リプレイ作動中又はリール回転中において、精算ボタン１３２が操作されたときには、特別精算処理を実行し、それ以外のときには、通常精算処理を実行するようになっている。
【００９３】
図７は、図６のステップＳ１２３０の通常精算処理を詳しく示すフローチャートである。通常精算処理は、貯留されているメダルとベットされているメダルの双方を精算対象とする精算処理である。
【００９４】
ステップＳ１２３１では、ベットされているメダル数であるベット数と、貯留されているメダル数であるクレジット数を加算して、加算した値を精算数に設定する。
【００９５】
ステップＳ１２３２では、通常精算処理が開始したことを示す通常精算開始コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、通常精算開始コマンドを受信すると、通常精算処理の演出態様による精算報知演出（通常精算報知処理）を開始する。
【００９６】
ステップＳ１２３３では、設定された精算数のメダルを払い出す。例えば、ベット数が３、クレジット数が５０の場合には、５３枚のメダルを払い出す。
【００９７】
ステップＳ１２３４では、通常精算処理が終了したことを示す通常精算終了コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、通常精算終了コマンドを受信すると、通常精算処理の演出態様による精算報知演出（通常精算報知処理）を終了する。
【００９８】
図８は、ステップＳ１２４０の特別精算処理を詳しく示すフローチャートである。特別精算処理は、リプレイ作動中又はリール回転中における精算処理であって、貯留されているメダルだけを精算対象とする精算処理である。
【００９９】
ステップＳ１２４１では、クレジット数のみを精算数に設定する。
【０１００】
ステップＳ１２４２では、特別精算処理が開始したことを示す特別精算開始コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、特別精算開始コマンドを受信すると、特別精算処理の演出態様による精算報知演出（特別精算報知処理）を開始する。
【０１０１】
ステップＳ１２４３では、設定された精算数のメダルを払い出す。例えば、ベット数が３、クレジット数が５０の場合には、５０枚のメダルを払い出す。
【０１０２】
ステップＳ１２４４では、特別精算処理が終了したことを示す特別精算終了コマンドを副制御部４００に送信する。特別精算終了コマンドを受信すると、特別精算処理の演出態様による精算報知演出（特別精算報知処理）を終了する。
【０１０３】
このように、本実施形態では、従来、精算処理が行われていなかったリプレイ作動中又はリール回転中においても、当該遊技に使用されているベット分のメダルは除いて、貯留されたメダルだけの精算を可能としている。すなわち、本実施形態の精算処理は、状況に応じて、貯留されているメダルとベットされているメダルの双方を精算対象とするか、貯留されているメダルだけを精算対象とするかを判断して、メダルを支払うようになっている。
【０１０４】
なお、本実施形態では、通常精算報知処理か特別精算処理かによって、メダルの払出枚数が異なるが、これに加えて、メダルの払出速度に相違があってもよい。例えば、特別精算処理の場合には、メダルの払出速度を高速に設定し、メダルの払出速度から特別精算である旨を間接的に伝えてもよい。
【０１０５】
図９は、遊技の進行と精算処理の関係を示す図である。図９に示すように、リール状態が「リール停止中」、すなわちメダルの投入が可能な期間のときは、上述したように通常精算処理が可能な期間であるので、この間に精算ボタン１３２を操作すると、通常精算処理が行われ、リール状態が「リール回転中」のときは、上述したように特別精算処理が可能な期間であるので、この間に精算ボタン１３２を操作すると、特別精算処理が行われる。また、リプレイ役に入賞すると、次遊技においては、自動ＢＥＴがされるとともに、特別精算可能期間となるので（次遊技における入賞役が決定するまで）、この間に精算ボタン１３２を操作すると、特別精算処理が行われる。
【０１０６】
図１０乃至図１３は、精算処理のタイミングチャート図である。ここで、図１０は、リプレイ作動中（再遊技成立中）でなく、メダル投入可能中又はスタートレバー受付中に精算ボタン１３２を操作した場合のタイミングチャート図である。図１０に示すように、精算処理（通常精算処理）は、精算ボタン１３２が操作されると、直ちにメダル払出が実行される。また、図１１は、前遊技で再遊技に入賞して、再遊技成立中の遊技において、メダル投入可能中又はスタートレバー受付中に精算ボタン１３２を操作した場合のタイミングチャート図である。図１１に示すように、精算処理（特別精算処理）は、精算ボタン１３２が操作されると、直ちにメダル払出が実行される。また、図１２は、リール停止制御処理中に精算ボタン１３２を操作した場合のタイミングチャート図である。この場合には、図１２に示すように、精算処理（特別精算処理）は、精算ボタン１３２が操作されると、直ちにメダル払出が実行されるのではなく、当該遊技が終了後（遊技状態更新処理後）に、実行される。また、図１３は、リール回転開始処理中に精算ボタン１３２を操作した場合のタイミングチャート図である。この場合には、図１３に示すように、精算処理（特別精算処理）は、精算ボタン１３２が操作されると、リール回転開始処理が終了後に、直ちにメダル払出が実行される。
【０１０７】
このように、本実施形態の精算処理は、いつでも精算ボタン１３２の操作を受け付ける（常に精算ボタン１３２の操作は有効である）が、直ちに精算処理を実行する場合の他、現在の遊技の進行状況に合わせて所定の処理の終了後に精算処理を実行する場合や予め定めた時期に実行する場合も含むものであり、精算処理のタイミングは限定されない。
【０１０８】
＜副制御部の処理＞
図１４は、スロットマシン１００の副制御部４００の割込処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
まず、図１４（ａ）を参照して、副制御部４００の割込処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１１０】
ステップＳ２１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ２２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、割込処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ２２００では、受信したコマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１１２】
次に、図１４（ｂ）を参照して、副制御部４００のメイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１１３】
ステップＳ２３００では、格納したコマンドを取得して、ステップＳ２４００では、取得したコマンドに応じて演出処理を実行する。演出処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１１４】
＜演出処理＞
図１５は、図１４（ｂ）のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ２４１０では、受信したコマンドが通常精算開始コマンド又は通常精算終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが通常精算開始コマンド又は通常精算終了コマンドであるときは、ステップＳ１４２０に進み、通常精算報知処理を行う。通常精算報知処理に関しては、詳しくは後述する。受信したコマンドが通常精算開始コマンド及び通常精算終了コマンドでないときは、ステップＳ２４３０に進む。
【０１１６】
ステップＳ２４３０では、受信したコマンドが特別精算開始コマンド又は特別精算終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが特別精算開始コマンド又は特別精算終了コマンドであるときは、ステップＳ１４４０に進み、特別精算報知処理を行う。特別精算報知処理に関しては、詳しくは後述する。受信したコマンドが特別精算開始コマンド及び特別精算終了コマンドでないときは、ステップＳ２４７０に進み、その他のコマンドに応じた演出処理を行う。
【０１１７】
図１６は、図１５のステップＳ２４２０の通常精算報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ２４２１では、受信したコマンドが通常精算開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが通常精算開始コマンドであるときは、ステップＳ２４２２〜Ｓ２４２５を実行する。すなわち、ステップＳ２４２２では、通常精算報知のための演出データである通常精算報知演出データを取得し、ステップＳ２４２２では、取得した通常精算報知演出データに従って、出音レベルを設定し（例えば、出音レベル低）、ステップＳ２４２３では、画像データを設定し（例えば、何も表示しない、今までの画像を維持するなど精算報知用の画像を用いない）、ステップＳ２４３５では、設定された出音レベル及び画像データに基づいて、通常精算報知演出を開始する。一方、受信したコマンドが通常精算開始コマンドでないときは、受信したコマンドが通常精算終了コマンドであるので、ステップＳ２４２６に進み、実行している通常精算報知演出を終了する。
【０１１９】
なお、通常精算報知処理における出音レベル、画像データ等の設定は種々想定されるものであるが、後述する特別精算報知処理より、目立たない報知形態にするのが望ましい。
【０１２０】
図１７は、図１５のステップＳ２４４０の特別精算報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ２４４１では、受信したコマンドが特別精算開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが特別精算開始コマンドであるときには、ステップＳ２４４２に進み、精算モードの確認を行う。これは、図１８に示すように、副制御部４００を実装する副制御基板２１０に設けられたＤＩＰスイッチ２１１の設定を確認するものである。ここで、ＤＩＰスイッチ２１１の精算モード２１２には、精算モードＡと精算モードＢが設けられ、設定モードＡは現在時刻を確認する精算モード、設定モードＢは現在時刻を確認しない精算モードとなっている。
【０１２２】
ステップＳ２４４３では、精算モードが精算モードＡであるときには、ステップＳ２４４４に進み、現在時刻を確認し、次いで、ステップＳ２４４５に進み、現在時刻が設定時刻以降であるか否かを判定する。これは、現在時刻が予め定めた設定時刻（例えば、遊技店の閉店時刻１０分前など）以降であるか否かを判断するものである。現在時刻が設定時刻以降であるときは、ステップＳ２４４６〜Ｓ２４５０を実行する。すなわち、ステップＳ２４４６では、設定時刻以降の特別精算報知のための演出データである特別精算演出データＡを取得し、ステップＳ２４４７では、取得した特別精算演出データＡに従って、出音レベルを設定し（例えば、出音レベル高など）、ステップＳ２４４８では、画像データ（例えば、特別な画像）を設定し、ステップＳ２４４９では、装飾ランプの点灯データを設定し、ステップＳ２４５０では、設定された出音レベル、画像データ、及び点灯データに基づいて、特別精算報知演出Ａを開始する。
【０１２３】
一方、ステップＳ２４４５で、現在時刻が設定時刻以降でないとき、又はステップＳ２４４３で、精算モードが精算モードＡでないとき、つまり、精算モードＢであるときは、ステップＳ２４５１〜Ｓ２４５４を実行する。すなわち、ステップＳ２４５１では、特別精算報知のための演出データである特別精算演出データＢを取得し、ステップＳ２４５２では、取得した特別精算演出データＢに従って、出音レベルを設定し（例えば、出音レベル中など）、ステップＳ２４５３では、取得した特別精算演出データＢに従って、画像データを設定し、ステップＳ２４５４では、設定された出音レベル及び画像データに基づいて、特別精算報知演出Ｂを開始する。
【０１２４】
また、ステップＳ２４４１で受信したコマンドが特別精算開始コマンドでないときは、受信したコマンドが通常精算終了コマンドであるので、ステップＳ２４５５に進み、実行している特別精算報知（特別精算報知Ａ、特別精算報知Ｂ）を終了する。
【０１２５】
なお、特別精算報知処理における出音レベル、画像データ等の設定は種々想定されるものであるが、特別精算報知処理は、リプレイ作動中又はリール回転中という特別な状況における精算報知であるから、通常精算報知処理より、目立つ報知形態にするのが望ましい。また、特別精算報知Ａは、さらに設定時刻以降という特別な状況下における報知であるので、特別精算報知Ｂよりも、さらに目立つ報知形態にするのが望ましい。
【０１２６】
このように、本実施形態では、異なる演出態様の精算報知、すなわち、通常報知処理か特別報知処理かに応じて、通常精算報知演出又は特別精算報知演出を実行するので、演出態様から通常精算処理か特別精算処理かを把握することができる。また、特別精算報知に関しては、さらに設定時刻以降の精算報知演出を異なる演出としているので、例えば、遊技店の閉店時刻間際の特別精算報知を閉店時刻である旨の演出態様に設定して、遊技者が一斉に遊技を終了するよう注意を喚起することができる。
【０１２７】
図１９（ａ）は、上述した精算報知演出データの一例を示している。このように、通常精算報知演出データ及び特別精算報知演出データ（詳しくは、特別精算報知演出データＡ及びＢ）ごとに音量、画像及びランプの点灯などの設定値を備えるようにし、当該精算報知演出データを参照することにより、精算報知演出を実行するようにしてもよい。また、ＤＩＰスイッチ２１１に、図１８に示すようなダイアルモード２１３を備えるようにし、精算モード２１２の設定及びダイアルモード２１３の設定の組合せによって精算報知演出の演出態様を振り分けるようにしてもよい。すなわち、図１９（ｂ）に示すような判断テーブルを備えて、精算報知演出の演出態様を決定してもよい。例えば、図１９（ｂ）に示すように、精算モードＡかつ終日モードの場合は、終日、特別精算報知を行い、精算モードＡかつ閉店モードの場合は、判断テーブルに設定された設定時刻以降になると特別精算を行い、精算モードＡかつ出力モードの場合には、特別精算を行わないように制御するようにしてもよい。なお、出力モードとは、図１９（ｃ）に示すように、スロットマシン１００の副制御基板２１０が外部出力端子板２２０を介して、ホールコンピュータ２３０に所定の信号を送信するモードを意味し、これにより、ホールコンピュータ２３０は、各遊技台の状況を一元的に管理できるようになっている。
【０１２８】
図２０は、通常精算報知演出及び特別精算報知演出の演出態様の一例を示す図である。図２０に示す通常精算報知演出は、画像出力状態を維持して（液晶表示装置１８０は直前の画像を引き継ぐ；精算報知画像ではない）、通常精算中を意味するメッセージ（例えば、「精算中です」など）の出力音量を低く、かつランプを点灯させない演出態様である。また、図２０に示す特別精算報知演出は、特別精算中を意味するメッセージを画像情報として出力し（例えば、「特別精算中です」とともに「閉店時間となりました。お疲れ様でした」などの閉店時間になったことを知らせて、快い気持ちを与えるようなメッセージを表示する画像、「リプレイ成立中です」などリプレイ成立を告知する画像）、特別精算中を意味する音声（例えば、「特別精算中です。閉店時間となりました。」など）の出力音量を大きく、かつランプを点灯させる演出態様である。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、「リプレイ作動中」又は「リール回転中」に特別精算処理を行うようにしたが、これに加えて、ボーナスに当選したときにも、特別精算処理を行うようにしてもよく、この場合、図２０に示すように、ボーナス当選を意味するメッセージ（例えば、「ボーナス成立中です」など）を表示する画像を出力するようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な状態（例えば、ボーナス当選中、ボーナス遊技状態中など）で、精算処理が行われたときには、通常精算処理とは異なる特別精算処理を行って、遊技者に有利な状態にあることを直接的（例えば、当選役を報知する）又は間接的（例えば、演出態様が通常精算報知演出と異なる）に報知するようにしてもよい。
【０１３０】
これにより、精算することが結果的に遊技者に不利益を与えるような場合であっても、遊技の継続を示唆する報知を行うので、不利益が生じることを事前に防止することができる。
【０１３１】
以上、本実施形態のスロットマシン１００によれば、いつでも精算処理を実行することができるので、遊技者は、精算できない不便さや不快さを感じることがない。すなわち、従来、精算不可能の期間であったリール回転中又はリプレイ作動中であっても、貯留したメダルの精算はできるとともに、これ以外の期間にあっては、貯留したメダル及びベットしたメダルの双方を精算対象とするので、遊技者は、所望の時期に煩わしさを感じずに精算処理を行うことができる。
【０１３２】
特に、リプレイ役が成立する確率が高いＲＴ遊技状態においても、確実に精算処理を行うことができるので、遊技者は煩わしさを感じることがない。
【０１３３】
また、２種類の精算処理、すなわち、通常精算処理及び特別精算処理に応じて、異なる報知演出を実行するので、演出態様から精算処理の種類を把握することができ、この結果、有利な状態が成立していることを把握することができる。従って、有利な状態が成立している場合には、遊技を中止せずに、遊技を継続することができる。
【０１３４】
また、本実施形態によれば、設定時刻に応じた特別精算処理を実行可能としているので、例えば、閉店時刻近くでは、さらに異なる演出態様として、精算中である旨に加えて、閉店時刻である旨を報知し、一斉に快く遊技を終了してもらうことができる。
【０１３５】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、いつでも精算ボタン１３２の操作ができ、常時、精算処理を可能としたが、従来と同様に、図４のステップＳ１００の投入処理において、精算処理を行えるようにしてもよい。すなわち、投入処理において、リプレイ成立中には特別精算処理、その他は通常精算処理を実行するようにしてもよい。
【０１３６】
図２１は、この変形例の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。上記実施形態に比べて、投入処理及び遊技状態更新処理だけが異なっているので、投入処理及び遊技状態更新処理について説明する。
【０１３７】
図２２は、図２１のステップＳ１００Ａの投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ１０１では、遊技開始コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ１０２では、遊技状態に応じたメダルの規定枚数の設定を行う。
【０１３９】
ステップＳ１０３では、前回の遊技においてリプレイ役（再遊技）に入賞したか否かを判定する。前回の遊技においてリプレイ役（再遊技）に入賞したときには、ステップＳ１０６に進み、前回の遊技で設定された投入枚数情報（ＢＥＴ情報）を自動的に設定し、前回の遊技においてリプレイ役（再遊技）に入賞しなかったときには、ステップＳ１０４に進み、投入枚数情報（ＢＥＴ情報）をクリアする。
【０１４０】
ステップＳ１０６では、精算ボタン１３２の操作があったか否かを判定する。精算ボタン１３２の操作があったときは、ステップＳ１１０に進み、メダルの精算処理である精算種別判断処理を行い、精算ボタン１３２の操作がなかったときは、ステップＳ１２０に進む。
【０１４１】
ここで、図２３を参照して、ステップＳ１１０の精算種別判断処理を詳しく説明する。図２３は、ステップＳ１１０の精算種別判断処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１４２】
ステップＳ１１１では、リール状態フラグが「リプレイ作動中」に設定されているか否かを判定する。リール状態フラグは、後述するステップＳ１０００Ａの遊技状態更新処理において、前回の遊技でリプレイ役に入賞した場合にオン、すなわち、「リプレイ作動中」に設定されるものである。リール状態フラグが「リプレイ作動中」に設定されていないときは、ステップＳ１２３０に進み、通常精算処理を実行し、「リプレイ作動中」に設定されているときは、ステップＳ１２４０に進み、特別精算処理を実行する。なお、ステップＳ１２３０の通常精算処理及びステップＳ１２４０の特別精算処理は、それぞれ上記実施形態で述べた通常精算処理及び特別精算処理と同一の処理である。すなわち、通常精算処理は、ベット数とクレジット数を加算した精算数のメダルを精算し、特別精算処理は、クレジット数を精算数としてメダルを精算するものである。
【０１４３】
図２２に戻って、ステップＳ１２０では、メダル投入がされたか否かを判定する。メダルが投入されたときには、ステップＳ１２１に進み、メダル投入コマンドを副制御部４００に送信し、メダルが投入されなかったときには、ステップＳ１２２に進む。
【０１４４】
ステップＳ１２２では、メダルの投入枚数（設定されたＢＥＴ数）は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップＳ１５２に進み、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップＳ１０６に戻る。
【０１４５】
ステップＳ１２３では、スタートレバー１３５の受付があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の受付があったときは、ステップＳ１２４に進み、スタートレバー１３５の受付がないときは、ステップＳ１０６に戻る。
【０１４６】
ステップＳ１２４では、再遊技フラグが「リプレイ作動中」に設定されているか否かを判定する。再遊技フラグが「リプレイ作動中」に設定されているときは、ステップＳ１２５に進み、再遊技フラグをオフ、すなわち、「リプレイ作動中」をクリアする。一方、再遊技フラグが「リプレイ作動中」に設定されていないときは、ステップＳ１２６に進む。
【０１４７】
ステップＳ１２６では、外部集中端子板２２０（図１９参照）にメダル投入数を示す信号を設定して、ステップＳ１２７では、ホールコンピュータ２３０に当該信号を出力する。これにより、ホールコンピュータ２３０は、当該遊技台に投入されたメダル数を管理することができる。
【０１４８】
図２４は、図２１のステップＳ１０００Ａの遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１４９】
ステップＳ１００１では、リプレイ役に入賞か否かを判定する。これは、ステップＳ８００の入賞判定処理において、リプレイ役に入賞したか否かを判定するものであり、リプレイ役に入賞したときは、ステップＳ１００２に進み、再遊技フラグを「リプレイ作動中」に設定し、リプレイ役に入賞しなかったときは、ステップＳ１００３に進み、その他の遊技状態を更新する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ１００４では、ステップＳ９００のメダル払出処理で払い出されたメダルのメダル払出数を示す信号を外部集中端子板２２０に設定して、ステップＳ１００５では、ホールコンピュータ２３０に当該信号を出力する。これにより、ホールコンピュータ２３０は、当該遊技台で払い出されたメダル数を管理することができる。
【０１５１】
以上のように、投入処理において、精算処理を実行し、通常精算処理と特別精算処理を振り分けるようにしてもよい。
【０１５２】
また、上記実施形態では、主制御部３００でメダルのクレジット管理を行っていたが、これとは別に、副制御部４００でメダルのクレジット管理を行って、メダルのクレジット数に応じた精算報知演出を実行するようにしてもよい。図２５を参照して、この場合の演出処理を説明する。図２５は、図１４（ｂ）のステップＳ２４００の演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ２５１０では、受信したコマンドが通常精算開始コマンド又は通常精算終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが通常精算開始コマンド又は通常精算終了コマンドであるときは、ステップＳ２５２０に進み、通常精算報知処理を行う。通常精算報知処理に関しては、上記実施形態で述べた処理と同一であるため説明を省略する。受信したコマンドが通常精算開始コマンド及び通常精算終了コマンドでないときは、ステップＳ２５３０に進む。
【０１５４】
ステップＳ２５３０では、受信したコマンドが特別精算開始コマンド又は特別精算終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが特別精算開始コマンド又は特別精算終了コマンドであるときは、ステップＳ２５４０Ａに進み、特別精算報知処理を行う。ステップＳ２５４０Ａの特別精算報知処理に関しては、詳しくは後述する。受信したコマンドが特別精算開始コマンド及び特別精算終了コマンドでないときは、ステップＳ２５５０に進み、受信したコマンドがメダル投入コマンド又はメダル払出コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがメダル投入コマンド又はメダル払出コマンドであるときは、受信したメダル投入コマンド又はメダル払出コマンドに応じて、メダルのクレジット数管理を行う。すなわち、メダル投入コマンドを受信すると、メダルＩＮカウンタに受信回数を記憶し、記憶した受信回数に基づいて、残存するクレジット数の表示処理等を行い、また、メダル払出コマンドを受信すると、メダルＯＵＴカウンタに受信回数を記憶し、記憶した受信回数に基づき、残存するクレジット数の表示処理等を行う。受信したコマンドがメダル投入コマンド及びメダル払出コマンドでないときは、ステップＳ２５７０に進み、その他のコマンドに応じた演出処理を行う。
【０１５５】
図２６は、図２５のステップＳ２５４０Ａの特別精算報知処理を詳しく示すフローチャートである。この特別精算報知処理は、メダルのクレジット数に応じて、２つの特別精算報知演出を振り分けている。
【０１５６】
ステップＳ３４４１では、受信したコマンドが特別精算開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが特別精算開始コマンドであるときには、ステップＳ３４４２に進み、精算モードの確認を行う。本変形例では、精算モードＡは、メダルのクレジット数を確認するモード、精算モードＢは、メダルのクレジット数を確認しないモードである。
【０１５７】
ステップＳ３４４３では、精算モードが精算モードＡであるときには、ステップＳ３４４４に進み、メダルのクレジット数を確認し、次いで、ステップＳ３４４５に進み、クレジット数が所定の数以上であるか否かを判定する。クレジット数が所定の数（例えば、４０枚など）以上であるときは、ステップＳ３４４６〜Ｓ３４５０を実行する。すなわち、ステップＳ３４４６では、クレジット数が所定の数以上のときに実行される特別精算報知のための演出データである特別精算演出データＡを取得し、ステップＳ３４４７では、取得した特別精算演出データＡに従って、出音レベルを設定し（例えば、通常時よりも大きい音など）、ステップＳ３４４８では、画像データ（例えば、通常時と異なる特別画像など）を設定し、ステップＳ３４４９では、装飾ランプの点灯データ（例えば、上部ランプやサイドランプが通常とは異なる点灯パターンで点滅するなど）を設定し、ステップＳ３４５０では、設定された出音レベル、画像データ及び点灯データに基づいて、特別精算報知演出Ａを開始する。
【０１５８】
一方、ステップＳ３４４５で、クレジット数が所定の数以上でないとき、又はステップＳ３４４３で、精算モードが精算モードＡでないとき、つまり、精算モードＢであるときは、ステップＳ３４５１〜Ｓ３４５４を実行する。すなわち、ステップＳ３４５１では、クレジット数が所定の数未満のときに実施される特別精算報知のための演出データである特別精算演出データＢを取得し、ステップＳ３４５２では、取得した特別精算演出データＢに従って、出音レベル（特別精算報知Ａとは異なる出音レベル）を設定し、ステップＳ３４５３では、取得した特別精算演出データＢに従って、画像データ（特別精算報知Ａとは異なる画像データ）を設定し、ステップＳ３４５４では、設定された出音レベル及び画像データに基づいて、特別精算報知演出Ｂを開始する。
【０１５９】
ステップＳ３４５５では、現在時刻を確認し、次いで、ステップＳ３４５６では、ＲＯＭ４１２に記憶された閉店時刻と比較して、閉店時刻まで１０分以内であるときは、ステップＳ３４５７に進み、出音及びランプ点滅タイミングを２倍速に設定する。すなわち、本変形例では、遊技店の閉店時刻間際においては、出音及びランプ点滅タイミングを変化させ、閉店時刻が近づいていることを遊技者に知らせるようになっている。一方、閉店時刻まで１０分以内でないときは、特別精算報知処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳ３４４１で受信したコマンドが特別精算開始コマンドでないときは、受信したコマンドが通常精算終了コマンドであるので、ステップＳ３４５８に進み、実行している特別精算報知（特別精算報知Ａ、特別精算報知Ｂ）を終了する。
【０１６１】
図２７は、本変形例の特別精算報知演出Ａ及びＢの演出態様の一例を示す図である。図２７に示すように、メダルのクレジット数に応じて、特別精算報知演出Ａ及びＢを振り分けて、特別精算報知演出に変化を持たせるようにしてもよい。このように、特別精算報知演出をメダルのクレジット数に応じて、異なる演出態様として、興趣を高めるようにしてもよい。
【０１６２】
なお、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの精算ボタン検知割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ１２００の精算処理を詳しく示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ１２３０の通常精算処理を詳しく示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳ１２４０の特別精算処理を詳しく示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態における遊技の進行と精算処理の関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態の精算処理のタイミングチャート図である。
【図１１】本発明の一実施形態の精算処理のタイミングチャート図である。
【図１２】本発明の一実施形態の精算処理のタイミングチャート図である。
【図１３】本発明の一実施形態の精算処理のタイミングチャート図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ２４２０の通常精算報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１５のステップＳ２４４０の特別精算報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御基板に設けられたＤＩＰスイッチの外観図である。
【図１９】本発明の一実施形態の精算処理で参照される精算報知演出データ及び判断テーブルの一例と、本発明の一実施形態のスロットマシンとホールコンピュータ間のネットワーク図である。
【図２０】本発明の一実施形態の通常精算報知演出及び特別精算報知演出の演出態様の一例である。
【図２１】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ１００Ａの投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ１１０の精算種別判断処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２１のステップＳ１０００Ａの遊技状態更新処理の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図５のステップＳ１２００の精算処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ２４４０の特別精算処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す特別精算報知処理の演出態様の一例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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