(57)【要約】【課題】当籤役の報知に対して、遊技者が積極的に関与し、遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、スイカとベルとの両方が内部当籤役であることを条件に、最大滑りコマ数の範囲内における図柄の停止態様が、スイカを構成する“スイカ（図柄９５）”が有効ライン上の図柄停止位置に停止する特定停止態様であるか否かを判別し、特定停止態様である場合にはこの特定停止態様に対応する滑りコマ数でリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を停止させる一方で、特定停止態様でない場合には、ベルを構成する“ベル（図柄９４）”が有効ライン上の図柄停止位置に停止する滑りコマ数でリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を停止させる。他方、副制御回路（７２）は、スイカとベルとの両方が内部当籤役であることを条件に、ベルに対応するベル（２１１）の画像を液晶表示装置（１３１）で表示する制御を行う。【選択図】図７
2007312884.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段により、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令させる停止指令手段と、
前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
遊技に関する画像を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置を制御する画像制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、
第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
第２の役に対応し、前記第１数値範囲を構成する数値範囲の一部である第２数値範囲の情報と、
を含み、
前記画像制御手段は、前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第２数値範囲に含まれることを条件に、少なくとも前記第２の役に対応する画像を表示するよう前記画像表示装置を制御し、
前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第２数値範囲に含まれることを条件に、前記停止指令手段による指令が行われてから前記変動表示を停止させるまでの間にこの変動表示を行う表示部に表示させる図柄の数である滑りコマ数が所定の数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記ラインで結ばれる図柄停止位置に停止する特定停止態様であるか否かを、少なくとも１つの表示部について判別する停止態様判別手段をさらに備え、
前記停止制御手段は、
前記滑りコマ数が前記所定の数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記特定停止態様であると前記停止態様判別手段により判別されることを条件に、この停止態様判別手段により判別された表示部における前記変動表示をこの特定停止態様に対応する滑りコマ数で停止させ、
前記滑りコマ数が前記所定の数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記特定停止態様でないと前記停止態様判別手段により判別されることを条件に、前記当籤役決定手段が決定した当籤役のうちの１つである前記第２の役に対応する図柄組合せに基づいて、この停止態様判別手段が判別した表示部における前記変動表示を停止させ、
前記利益付与手段は、
前記役判別手段により前記第２の役に対応すると判別される場合には、前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合よりも大きい利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記当籤役決定情報を複数格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記役判別手段により前記複数の役に含まれる第３の役に対応すると判別されることを条件に、所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、
前記第３の役に対応する数値範囲の情報が所定の数値範囲である第１当籤役決定情報と、
前記第３の役に対応する数値範囲の情報が前記所定の数値範囲よりも広い特定の数値範囲である第２当籤役決定情報と、
を含み、
前記切換手段により前記当籤役決定情報が前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換えられることを条件に、切り換えられてからの前記単位遊技の回数を計数する計数手段をさらに備え、
前記利益付与手段は、
前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合には、第１の遊技価値を付与するという利益を遊技者に付与し、
前記役判別手段により前記第２の役に対応すると判別される場合には、前記第１の遊技価値よりも少ない利益に対応する第２の遊技価値を付与し、かつ前記切換手段により前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換えるという利益を遊技者に付与し、
前記切換手段は、
前記計数手段により所定の回数が計数されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、該内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、遊技者に相対的に大きい利益を与える特別増加入賞遊技において内部当籤役についての情報を遊技者に報知する報知手段とを備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、報知手段による情報の報知により、遊技者は、特別増加入賞遊技において内部当籤役を認識することができる。
【特許文献１】特開２００３−９３５８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、報知手段により当籤役が報知されるだけであり、当籤役の報知に対して遊技者が積極的に関与して遊技を楽しむことができない。
【０００７】
本発明の目的は、当籤役の報知に対して遊技者が積極的に関与し遊技を楽しむことにより、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定情報は、第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、第２の役に対応し、第１数値範囲を構成する数値範囲の一部である第２数値範囲の情報とを含み、停止態様判別手段は、抽出された乱数値が第２数値範囲に含まれることを条件に、滑りコマ数が所定の数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、特定停止態様であるか否かを判別し、停止制御手段は、停止態様判別手段により特定停止態様であると判別された場合には、その表示部における変動表示をその特定停止態様に対応する滑りコマ数で停止させる一方で、特定停止態様でないと判別された場合には、第２の役に対応する図柄組合せに基づいて、その表示部における変動表示を停止させ、画像制御手段は、抽出された乱数値が第２数値範囲に含まれることを条件に、少なくとも第２の役に対応する画像を表示するよう画像表示装置を制御することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、投入枚数カウンタなど）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段により、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定められた複数の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のリプレイ、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカなど）の夫々に対応する数値範囲（例えば、後述の下限値及び上限値により示される数値範囲など）の情報（例えば、当籤番号“1”に対応する下限値“0”、当籤番号“1”に対応する上限値“1023”など）を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値（例えば、後述の図２０のステップＳ５の処理で抽出された乱数値など）を含む数値範囲に対応する役を当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図２１のステップＳ２１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２１のステップＳ２２、図２９のステップＳ１１４の処理を行う手段など）と、遊技に関する画像（例えば、後述のベル２１１，後述のスイカ２１２，後述の男性キャラクタ２０１など）を表示する画像表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記画像表示装置を制御する画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１の役に対応する第１数値範囲（例えば、当籤番号“3”に対応する下限値“1024”及び上限値“5511”により示される数値範囲など）の情報と、第２の役に対応し、前記第１数値範囲を構成する数値範囲の一部である第２数値範囲（例えば、当籤番号“2”に対応する下限値“1024”及び上限値“2655”により示される数値範囲など）の情報と、を含み、前記画像制御手段は、前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第２数値範囲に含まれることを条件に、少なくとも前記第２の役に対応する画像（例えば、後述のベル２１１など）を表示するよう前記画像表示装置を制御し、前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第２数値範囲に含まれることを条件に、前記停止指令手段による指令が行われてから前記変動表示を停止させるまでの間にこの変動表示を行う表示部（例えば、３つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうち停止制御の対象であるリールを表示する図柄表示領域など）に表示させる図柄の数である滑りコマ数（例えば、後述の滑りコマ数など）が所定の数の範囲内（例えば、後述の４コマなど）の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述のスイカ（図柄９５））が前記ラインで結ばれる図柄停止位置（例えば、後述の有効図柄停止位置）に停止する特定停止態様であるか否か（例えば、後述の引き込みが可能であるか否かなど）を、少なくとも１つの表示部（例えば、後述の第２停止操作に対応する図柄表示領域など）について判別する停止態様判別手段（例えば、後述の図２７のステップＳ８４を判別する手段、後述の主制御回路７１など）をさらに備え、前記停止制御手段は、前記滑りコマ数が前記所定の数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記特定停止態様であると前記停止態様判別手段により判別されること（例えば、後述の図２７のステップＳ８４でＹＥＳと判別されることなど）を条件に、この停止態様判別手段により判別された表示部における前記変動表示をこの特定停止態様に対応する滑りコマ数（例えば、後述の図２７のステップＳ８７で決定される滑りコマ数など）で停止させ、前記滑りコマ数が前記所定の数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記特定停止態様でないと前記停止態様判別手段により判別されること（例えば、後述の図２７のステップＳ８４でＮＯと判別されることなど）を条件に、前記当籤役決定手段が決定した当籤役のうちの１つである前記第２の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述のベル用停止テーブルなど）に基づいて、この停止態様判別手段が判別した表示部における前記変動表示を停止させ（例えば、後述の図２７のステップＳ８７を行うなど）、前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記第２の役に対応すると判別される場合（例えば、後述のクロスアップライン８ａ上に、ベルに対応する“ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが停止表示される場合など）には、前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合（例えば、後述のセンターライン８ｃに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合など）よりも大きい利益（例えば、後述のベルに対応する利益（１枚のメダルが払出され、遊技区間がＦＴ区間に移行する利益）など）を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役の決定に用いる当籤役決定情報は、第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、第２の役に対応し、第１数値範囲を構成する数値範囲の一部である第２数値範囲の情報と、を含み、停止態様判別手段は、乱数抽籤により抽出された乱数値が第２数値範囲に含まれることを条件に、滑りコマ数が所定の数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がラインで結ばれる図柄停止位置に停止する特定停止態様であるか否かを、少なくとも１つの表示部について判別する。そして、停止制御手段は、停止態様判別手段により特定停止態様であると判別された場合には、その表示部における図柄の変動表示をその特定停止態様に対応する滑りコマ数で停止させる一方で、停止態様判別手段により特定停止態様でないと判別された場合には、第２の役に対応する図柄組合せに基づいて、その表示部における図柄の変動表示を停止させる。そして、利益付与手段は、複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当籤役に対応する場合には、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する。遊技者にとってみれば、乱数抽籤により抽出された乱数値が第２数値範囲に含まれる場合には、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数になるように停止操作することで、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第１の役に対応する図柄組合せを並べ、第１の役に対応する利益を得るか、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数にならないように停止操作することで、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第２の役に対応する図柄組合せを並べ、第２の役に対応する利益を得るかを、自らの停止操作により選択できるという従来にはない遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機によれば、利益付与手段は、役判別手段により第２の役に対応すると判別される場合には、役判別手段により第１の役に対応すると判別される場合よりも大きい利益を遊技者に付与する。そのため、大きい利益を得るためには、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数にならないタイミングで停止操作する必要がある。上級者にとってみれば、停止操作するタイミングに応じて得られる利益の大小が変化するという楽しみが得られるので、遊技の興趣が向上する。一方、初心者にとってみれば、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数にならないタイミングで停止操作することができない場合でも、第１の役に対応する利益を得ることができるので、安心して遊技を楽しむことができる。
【００１３】
このような遊技機では、遊技者が、常に第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数にならないタイミングで停止操作することにより、内部当籤役決定手段により第１の役のみが当籤役として決定されたとしても、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第１の役に対応する図柄組合せを並べることができず、第１の役に対応する利益を得られないことが予想される。
【００１４】
そこで、（１）記載の遊技機では、乱数抽籤により抽出された乱数値が第２数値範囲に含まれることを条件に、少なくとも第２の役に対応する画像を表示するよう画像表示装置を制御する画像制御手段を設けている。これにより、遊技者にとってみれば、画像表示装置に第２の役に対応する画像が表示されるか否かに応じて、停止操作するタイミングを変えることができる。具体的には、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数にならないタイミングで停止操作するか、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数になるタイミングで停止操作するかを変えることができる。そのため、内部当籤役決定手段により第１の役のみが当籤役として決定された場合には、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第１の役に対応する図柄組合せを並べることができ、第１の役に対応する利益を得ることができる。したがって、画像表示装置による当籤役の報知に対して遊技者が積極的に関与し遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
また、この（１）記載の遊技機では、第１の役に対応する画像を設けない場合であっても、第２の役に対応する画像が表示されない場合には、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数になるタイミングで停止操作させることができる。したがって、遊技機の開発者が第１の役に対応する画像を作成する負担や遊技機のＲＡＭの記憶容量、画像制御手段にかかる負担などを軽減させながらにして、第１の役のみが当籤役として決定されているか、第１の役及び第２の役の両方が当籤役として決定されているかを報知することができる。
【００１６】
一方、第１の役に対応する画像を設ける場合には、遊技者は、画像表示装置に第１の役に対応する画像が表示される場合には、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数になるタイミングで停止操作し、画像表示装置に第２の役に対応する画像が表示される場合には、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の数の範囲内の滑りコマ数にならないタイミングで停止操作することで多くの利益を獲得できる。また、遊技者は、画像表示装置に第１の役に対応する画像と第２の役に対応する画像との両方が表示されない場合には、停止操作のタイミングを意識する必要がない。したがって、遊技者は、画像表示装置に表示される表示内容に応じて停止操作のタイミングを意識するか否かを変えることができるので、停止操作するタイミングを常に意識する必要がある場合に比べ、少ない負担で遊技を楽しむことができ、結果として長時間遊技を楽しむことができる。また、遊技者が利点を得られるだけでなく、遊技店の管理者にとってみても、遊技者が長時間遊技を続けることにより、遊技機の稼働率を高めることができるという利点が得られる。
【００１７】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記当籤役決定情報を複数格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の図３０のステップＳ１２４の処理を行う手段、後述の図３２のステップＳ１４５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により前記複数の役に含まれる第３の役（例えば、後述のリプレイ）に対応すると判別されること（例えば、後述の図２９のステップＳ１１１の判別がＹＥＳの場合など）を条件に、所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図２９のステップＳ１１２の処理を行う手段など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、前記第３の役に対応する数値範囲の情報が所定の数値範囲（例えば、当籤番号“4”に対応する下限値“6049”及び上限値“15028”により示される数値範囲など）である第１当籤役決定情報（例えば、後述のＦＴ作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど）と、前記第３の役に対応する数値範囲の情報が前記所定の数値範囲（例えば、当籤番号“4”に対応する下限値“6049”及び上限値“65535”により示される数値範囲など）よりも広い特定の数値範囲である第２当籤役決定情報（例えば、後述のＦＴ作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど）と、を含み、前記切換手段により前記当籤役決定情報が前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換えられること（例えば、後述の図３２のステップＳ１４５の処理でＦＴ作動中フラグがオンに更新されることなど）を条件に、切り換えられてからの前記単位遊技の回数を計数する計数手段（例えば、後述のＦＴ遊技数カウンタなど）をさらに備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合には、第１の遊技価値（例えば、後述の１０枚のメダルなど）を付与するという利益（例えば、後述のスイカに対応する利益など）を遊技者に付与し、前記役判別手段により前記第２の役に対応すると判別される場合には、前記第１の遊技価値よりも少ない利益に対応する第２の遊技価値（例えば、後述の１枚のメダルなど）を付与し、かつ前記切換手段により前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換える（例えば、後述のＦＴ作動中フラグをオンに更新するなど）という利益（例えば、後述のベルに対応する利益など）を遊技者に付与し、前記切換手段は、前記計数手段により所定の回数（例えば、後述の１０ゲームなど）が計数されること（例えば、後述の図３１のステップＳ１２８の処理でＹＥＳと判別されることなど）を条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換える（例えば、後述のＦＴ作動中フラグをオフに更新するなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（２）記載の遊技機によれば、当籤役決定情報格納手段は当籤役決定情報を複数格納し、切換手段は当籤役決定情報を切り換える。第１当籤役決定情報は、第３の役に対応する所定の数値範囲の情報を含み、第２当籤役決定情報は、第３の役に対応し、所定の数値範囲広い特定の数値範囲の情報を含む。また、自動格納手段は、役判別手段が第３の役に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。そして、役判別手段が第１の役に対応すると判別する場合に、利益付与手段は、第１の遊技価値を付与する。また、役判別手段が第２の役に対応すると判別する場合に、利益付与手段は、第１の遊技価値よりも少ない第２の遊技価値を付与し、かつ当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第２当籤役決定情報に切り換えるという利益を遊技者に付与する。また、第１当籤役決定情報から第２当籤役決定情報に切り換えられてからの単位遊技の回数が所定の回数であると計数手段が計数することを条件に、切換手段は、当籤役決定情報を第２当籤役決定情報から第１当籤役決定情報に切り換える。これにより、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第２の役に対応する図柄組合せが並ぶ場合には、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を高い確率で得ることができ、単位遊技の回数が所定の回数となるまで当該利益を確保しながら遊技を行うことができる。上級者にとってみれば、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第２の役に対応する図柄組合せを並べるよう停止操作し第２の役に対応する利益を得ることで、所定の回数の間、安心して遊技を楽しむことができる。一方、初心者にとってみれば、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第２の役に対応する図柄組合せを並べるよう停止操作できない場合であっても、第２の遊技価値よりも多い第１の遊技価値を得ることができるので、安心して遊技を楽しむことができる。また、上級者、初心者を問わず所定の回数の単位遊技を行う時間がない場合には、第２の遊技価値よりも多い第１の遊技価値を得ることを選択することができる。そのため、遊技者の技量に応じて付与される利益が異なりつつも公平性を担保した遊技機を提供することができるとともに、遊技者の状況に応じて付与される利益を遊技者自らが選択することのできる遊技機を提供することができる。
【００１９】
この場合においても、第２の役に対応する画像を表示するよう画像表示装置を制御する画像制御手段を設けているため、遊技者にとってみれば、画像表示装置に第２の役に対応する画像が表示されるか否かに応じて、停止操作するタイミングを変えることができる。これにより、停止操作するタイミングを意識する必要がある場合を把握することができるため、上級者にとってみれば、停止操作するタイミングを常に意識する必要がある場合に比べ、少ない負担で遊技を楽しむことができ、結果として長時間遊技を楽しむことができる。一方、初級者にとってみれば、停止操作のタイミングを変えることが成功したか否かを把握することができるため、自らの停止操作が上達していることを確認することができ、遊技の興趣が向上する。また、図柄停止位置を結ぶラインに沿って第２の役に対応する図柄組合せを並べることができた場合には、第２の役に対応する利益の一部として第１当籤役決定情報から第２当籤役決定情報に切り換えるという利益を得ることができるため、所定の回数の間、安心して遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、画像表示装置に第２の役に対応する画像が表示されることにより、遊技者は、第１の役に対応する利益を得るか、第２の役に対応する利益を得るかを、自ら選択できる。したがって、当籤役の報知に対して遊技者が積極的に関与し遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２５】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３０】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４０】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４１】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４２】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４４】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４５】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４７】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４９】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５６】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５９】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６１】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６３】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００６４】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６５】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００６６】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いフリータイム区間（以下「ＦＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、ＦＴ区間では、ボーナスに内部当籤することがある。ここで、後述の図１２の内部抽籤テーブルで説明するように、ＦＴ区間では、投入枚数（ＢＥＴ数のこと）が３枚である場合には、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。これに対し、投入枚数が１枚又は２枚である場合には、リプレイに内部当籤する確率は、通常区間、持越区間と同じである。
【００６７】
したがって、通常区間と、ＦＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００６８】
ＦＴ区間であるか否かは、後述のＦＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＦＴ作動中フラグは、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んでいると判別されたとき（後述の図３２のステップＳ１４２の処理でＹＥＳと判別されたとき）にオンに更新され（後述の図３２のステップＳ１４５）、このときＦＴ遊技数カウンタに１０が格納される（後述の図３２のステップＳ１４３）。当該カウンタの値は、一のゲームで１減算し（後述の図３１のステップＳ１２７）、当該カウンタの値が０以下であると判別された場合には（後述の図３１のステップＳ１２８の処理でＹＥＳと判別された場合には）、ＦＴ作動中フラグがオフに更新される（後述の図３１のステップＳ１３０）。したがって、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んでいると判別された場合、基本的には、通常区間からＦＴ区間に移行し、ＦＴ区間が１０ゲーム行われた後は通常区間に戻る。
【００６９】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＦＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００７０】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７１】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７２】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００７３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７５】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図３２）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１２）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７９】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８３】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１２）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図９）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８９】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００９１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３３〜図３５）などを格納する。
【００９４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【００９５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００９７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７、図８など）。
【００９８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００９９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１００】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）を格納する。
【０１０５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０６】
図７、図８を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０７】
図７を参照して表示例１について説明する。この表示例１は、内部当籤役としてベル及びスイカの両方が決定されることを条件に表示される。
【０１０８】
図７の（１）は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｒの右方に表示領域２６Ａが設けられ、この表示領域２６Ａの下方に表示領域２６Ｂが設けられている。そして、表示領域２６Ａにはベル２１１が表示され、表示領域２６Ｂにはスイカ２１２が表示されている。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下方には、男性キャラクタ２０１が表示され、この表示例では、男性キャラクタ２０１がベル２１１とスイカ２１２とを見上げている様子が示されている。
【０１０９】
ベル２１１及びスイカ２１２の夫々は、内部当籤役に対応している。遊技者にとってみれば、表示領域２６Ａ又は２６Ｂのいずれかにベル２１１が表示されることにより、ベルが内部当籤役として決定されていることに期待しながら遊技を進めることができる。一方、表示領域２６Ａ又は２６Ｂのいずれかにスイカ２１２が表示されることにより、スイカが内部当籤役として決定されていることに期待しながら遊技を進めることができる。
【０１１０】
図７の（２）は、第３停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様によれば、前述の図２のセンターライン８ｃに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並び、スイカが成立している。
【０１１１】
表示領域２６Ａには「＋１０」という画像２１３が表示され、表示領域２６Ｂにはスイカ２１２が表示されている。また、男性キャラクタ２０１が表示領域２６Ｂに表示されたスイカ２１２を満足気に見上げる様子が示されている。
【０１１２】
「＋１０」という画像２１３は、スイカの成立に伴い、メダル払出口１５（図１）から払出されるメダルの枚数を示している。遊技者にとってみれば、スイカが成立することにより、このスイカに対応する利益、すなわち１０枚のメダルが払出されるという利益を得ることができる。
【０１１３】
図７の（３）は、第３停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様によれば、前述の図２のクロスアップライン８ａに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び、ベルが成立している。
【０１１４】
表示領域２６Ａにはベル２１１が表示され、表示領域２６Ｂには「１＋ＦＴ」という画像２１４が表示されている。また、男性キャラクタ２０１がＶサインする様子が示されている。
【０１１５】
「１＋ＦＴ」という画像２１４は、ベルの成立に伴い、メダル払出口１５（図１）から払出されるメダルの枚数と、通常区間から移行される遊技区間とを示している。遊技者にとってみれば、ベルが成立することにより、このベルに対応する利益、すなわち１枚のメダルが払出され、遊技区間が通常区間からＦＴ区間に移行するという利益を得ることができる。
【０１１６】
このように、表示役としてスイカが成立する場合には、表示役としてベルが成立する場合に比べ多くのメダルを得ることができる一方で、遊技区間が移行することはない。これに対し、表示役としてベルが成立する場合には、表示役としてスイカが成立する場合に比べ得られるメダルの数量は少ない一方で、遊技区間が移行するというメダルの払出しとは別の利益が得られる。そのため、表示例１のように内部当籤役としてベル及びスイカの両方が決定されていることを報知することで、遊技者はどちらの内部当籤役を成立させるか選択することができ、付与される利益を自ら選択することができる。したがって、液晶表示部２ｂに表示される画像による内部当籤役の報知に対して遊技者が積極的に関与し遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１１７】
また、後述するように、ＦＴ区間では通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。ここで、表示役としてリプレイが成立するとメダルが自動投入される（後述の図２９のステップＳ１１２）ため、ＦＴ区間において遊技者はメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。そのため、表示例１のように、ＦＴ区間に移行する利益を得ることのできるベルが内部当籤役として決定されていることを報知することで、遊技者にとってみれば、ＦＴ区間へ移行することへの期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１１８】
また、遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂにベル２１１が表示されるか否かに応じて、目押し操作するか否かを判断することができる。具体的には、表示役としてスイカが成立するように目押し操作するか、表示役としてベルが成立するように目押し操作するか判断することができる。そのため、内部当籤役としてスイカとベルとが決定せずスイカのみが決定している場合にまで、表示役としてスイカを成立させないように目押し操作する必要がなく、遊技者は、スイカに対応する利益を得ることができる。
【０１１９】
これにより、上級者にとってみれば、常に目押し操作する必要がある場合に比べ、少ない負担で遊技を楽しむことができ、結果として長時間遊技を楽しむことができる。
【０１２０】
一方、初級者にとってみれば、自らの目押し操作が成功したか否かを把握することができるため、自らの目押し操作が上達していることを確認することができ、遊技の興趣が向上する。また、目押し操作が成功した場合には、ベルに対応する利益の一部としてＦＴ区間に移行する利益を得ることができるため、所定の回数の間、安心して遊技を楽しむことができる。
【０１２１】
なお、図示は省略するが、内部当籤役としてスイカのみが成立している場合に、液晶表示部２ｂにスイカ２１２を表示することもできる。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂにスイカ２１２が表示されるか否かに応じて、目押し操作するか否かを判断することができる。これにより、スイカに対応する利益を得るために常に目押し操作する必要がなく、遊技者は、スイカ２１２のみが表示される場合にのみ、表示役としてスイカが成立するように目押し操作すれば足りる。そのため、少ない負担で遊技を楽しむことができ、結果として長時間遊技を楽しむことができる。また、遊技者が利点を得られるだけでなく、遊技店の管理者にとってみても、遊技者が長時間遊技を続けることにより、遊技機の稼働率を高めることができるという利点が得られる。
【０１２２】
図８を参照して表示例２について説明する。
【０１２３】
図８の（１）は、通常区間における表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｒの右方に表示領域２６Ａが設けられ、この表示領域２６Ａの下方に表示領域２６Ｂが設けられている。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下方には、男性キャラクタ２０１が表示され、この表示例では、男性キャラクタ２０１が一人で歩いている様子が示されている。
【０１２４】
図８の（２）は、ＦＴ区間における表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下方には、男性キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０２が表示され、男性キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０２とが並んで歩いている様子が示されている。また、表示領域２６Ａには、「残り８」という画像２１５が表示されている。
【０１２５】
「残り８」という画像２１５はＦＴ区間の残りゲーム数に対応している。この表示例では、ＦＴ区間の残りゲーム数は８ゲームである。遊技者にとってみれば、表示領域２６ＡにＦＴ区間の残りゲーム数が示されることにより、ＦＴ区間の残りゲーム数を数えることなく安心して遊技を進めることができる。
【０１２６】
なお、遊技区間は、後述の図３１のステップＳ１３０でＦＴ作動中フラグがオフに更新されることで、ＦＴ区間から通常区間に移行し、後述の図３１のステップＳ１３１でＦＴ終了コマンドが画像制御マイコン８１に送信されたときには、通常区間における表示例が表示される。
【０１２７】
また、後述の図３２のステップＳ１４５でＦＴ作動中フラグがオンに更新されることで、通常区間からＦＴ区間に移行し、後述の図３２のステップＳ１４６でＦＴ開始コマンドが画像制御マイコン８１に送信されたときには、ＦＴ区間における表示例が表示される。
【０１２８】
図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１２９】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１３０】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３２】
後述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１３３】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになる。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出される。図柄組合せテーブルによれば、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出されることになるが、表示役が角チェリーである場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で角チェリーの表示役が成立している。したがって、表示役が角チェリーになり、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。
【０１３４】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１３５】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出される。また、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出され、ＦＴ作動中フラグがオンになることにより遊技区間がＦＴ区間に移行する。
【０１３６】
有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１３７】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１３８】
図１１を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１３９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１２）及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１４０】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１２の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図２４のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図２４のステップＳ５３）。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１２の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（図２４のステップＳ５１）。
【０１４１】
図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１２の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１２の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１４２】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１１の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１４３】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４４】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１３）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１４５】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1024である場合、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（1024）−下限値Ｌ（5781）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1024である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【０１４６】
次に、当籤番号５について乱数値Ｒ（1024）−下限値Ｌ（5513）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1024である場合、当籤番号５に不当籤となる。
【０１４７】
次に、当籤番号４について乱数値Ｒ（1024）−下限値Ｌ（6049）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1024である場合、当籤番号４に不当籤となる。
【０１４８】
次に、当籤番号３について乱数値Ｒ（1024）−下限値Ｌ（1024）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（1024）−上限値Ｕ（5511）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が1024である場合、当籤番号３に当籤となる。当籤番号３に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号３に対応するスイカが内部当籤役となる。
【０１４９】
このようにして、乱数値Ｒ（1024）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（1024）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号２又は１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1024である場合は、当籤番号１については不当籤となる。これに対し、当籤番号２については、下限値Ｌが1024であり、上限値Ｕが2655なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が1024である場合は、当籤番号２，３で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてベル及びスイカの両方が決定される。なお、ベルに対応する当籤番号２の下限値1024から上限値2655の範囲内の乱数値が抽出された場合には、必ずスイカも内部当籤役として決定される。
【０１５０】
なお、持越区間では、抽籤回数が４に変更（後述の図２４のステップＳ５３）されるので、当籤番号５、６に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５１】
ここで、ＦＴ作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＦＴ作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとは、別のテーブルである。実施例では、ＦＴ作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＦＴ遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、基本的に当籤番号４に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。
【０１５２】
図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１５３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１５４】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。
【０１５５】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が６で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１５６】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１５７】
図１４を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１５８】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜６の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される（図２６のステップＳ７４）。
【０１５９】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１６０】
具体的には、後述の図１５及び図１６を参照して説明する停止テーブルは、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１６１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１６２】
ここで、前述の図９で説明した図柄配置テーブルを参照すると、ベルに対応する“ベル”又はリプレイに対応する“リプレイ”は、４コマ以下の範囲で配置されている。したがって、内部当籤役がベル又はリプレイである場合には、いわゆる目押し操作を必要とせずに有効ラインに“ベル−ベル−ベル”又は“リプレイ−リプレイ−リプレイ”を表示させることができる。これに対し、チェリーに対応する“チェリー”、スイカに対応する“スイカ”、ＢＢ１に対応する“赤７”、ＢＢ２に対応する“青７”は、４コマを超える範囲で配置されている。したがって、内部当籤役がチェリー、スイカ、ＢＢ１又はＢＢ２である場合には、入賞役を成立させるためには、目押し操作を必要とする。
【０１６３】
図１５を参照して、内部当籤役がスイカである場合に使用するスイカ用停止テーブルの例について説明する。
【０１６４】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１６５】
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、５つずつ設けられている。一の役に対応する５つの停止テーブルは、夫々クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅに対応している。
【０１６６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１６７】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“０８”の“チェリー”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１２”の“スイカ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【０１６８】
図１５において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１８”，又は“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、“０４”，“０９”，又は“２０”に対応する図柄は、“スイカ”である。一方、図４に示す図柄列において、“１４”，又は“１８”に対応する図柄は“リプレイ”である。したがって、遊技者の目押し操作によっては左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“スイカ”が停止表示されない場合がある。
【０１６９】
図１５において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”，又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、“０３”，“１２”，又は“１９”に対応する図柄は、“スイカ”である。一方、図４に示す図柄列において、“０８”，又は“１６”に対応する図柄は“チェリー”である。したがって、遊技者の目押し操作によっては中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“スイカ”が停止表示されない場合がある。
【０１７０】
図１５において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０８”，“１２”，又は“１７”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。したがって、遊技者の目押し操作に関わらず右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“スイカ”が停止表示される。
【０１７１】
以上のように、内部当籤役がスイカである場合には、遊技者の目押し操作によって、センターライン８ｃ上に、スイカに対応する“スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せ、又はハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１７２】
図１６を参照して、内部当籤役がベルである場合に使用するベル用停止テーブルの例について説明する。
【０１７３】
図１６において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１４”，“１８”，又は“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１７４】
図１６において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”，又は“１８”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１７５】
図１６において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０８”，“１２”，又は“１７”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１７６】
以上のように、内部当籤役がベルである場合には、図１６に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、クロスアップライン８ａ上に、ベルに対応する“ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが停止表示される。
【０１７７】
図１７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１７８】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２である。優先順位３は、スイカである。優先順位４は、チェリー、ベルである。
【０１７９】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１８０】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位は夫々異なる。例えば、内部当籤役として、スイカ（優先順位３）、ベル（優先順位４）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【０１８１】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１８２】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１８３】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１８４】
一のゲームで内部当籤役として、ベルが決定されている場合には必ずスイカも内部当籤役として決定されている（図１２参照）。この場合には、優先順位が高いスイカ（優先順位３）の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高いベル（優先順位４）の引き込みが行われる。前述の通り、図１５のスイカ用停止テーブルでは、左の図柄表示領域２１Ｌ、又は中央の図柄表示領域２１Ｃにおいてスイカの引き込みができない場合があり、このような場合に、ベルの引き込みが行われる。
【０１８５】
ここで、ベルとスイカとでは付与される利益が異なる。したがって、遊技者はベル又はスイカのいずれの小役を成立させるか選択することにより付与される利益を自ら選択することができるため、従来にはない遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１８６】
図１８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１８７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２２のステップＳ３３の処理、図２９のステップＳ１１４の処理において参照される。
【０１８８】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１８９】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１９０】
図１９を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１９１】
図１９の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１９２】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域であり、ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１９３】
図１９の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）及びビット６（第７ビット）、ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される）。
【０１９４】
図１９の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図２０のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図２０のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１９５】
図２０及び図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９７】
ステップＳ３では、後述の図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ４では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。
【０１９８】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後述の図２３を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後述の図２４及び図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後述の図２６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１９９】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２００】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、リール停止許可コマンドをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、図２１のステップＳ１５に移る。
【０２０１】
図２１のステップＳ１５では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０２０２】
ステップＳ１７では、後述の図２７を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、後述の図２６のステップＳ７６でＲＡＭ３３に格納された停止テーブル及び引込優先順位テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、ＣＰＵ３１のレジスタにセットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０２０３】
ステップＳ１９では、操作されたいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するいずれかのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求するためのリール停止コマンドをモータ駆動回路３９に送信し、ステップＳ２０に移る。モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１から送信されたリール停止コマンドに基づいて、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。なお、このリール停止コマンドは、副制御回路７２にも送信される。
【０２０４】
ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。
【０２０５】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、表示役検索処理でＣＰＵ３１のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２３では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２４に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０２０６】
ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、後述の図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、後述の図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。
【０２０７】
ステップＳ２７では、後述の図３０及び図３１を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後述の図３２を参照して説明するＦＴ作動処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０８】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２１０】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１８）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０２１１】
図２３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図２０のステップＳ７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図２０のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２４のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０２１３】
図２４及び図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１２）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０２１５】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“６”、ＲＢ遊技状態の場合には“３”、持越状態（ＢＢ内部当籤状態）の場合には“４”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０２１６】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２１７】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０２１８】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２１９】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２２０】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０２２１】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０２２２】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態では３回、持越状態では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態では３回未満、持越状態では４回未満の場合である。
【０２２３】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２０のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１２の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０２２４】
図２６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号が０か否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00110000”）の論理積をとり、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ７４に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ７５に移る。
【０２２６】
ステップＳ７４では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがベル及びスイカを示す場合には、２及び３をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ７６では、リール停止初期決定テーブル（図１４）に基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納し、図２０のステップＳ９に移る。
【０２２７】
図２７を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、前述の図２６のステップＳ７６でＲＡＭ３３に格納された停止テーブルの数を停止テーブルカウンタにセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。このとき、図２６のステップＳ７６でスイカ用停止テーブル（図１５）とベル用停止テーブル（図１６）とが格納されている場合には、停止テーブルカウンタには２がセットされる。
【０２２９】
ステップＳ８２では、停止テーブルカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８３では、前述の図１７の引込優先順位テーブルに基づいて停止テーブルを読み出し、ステップＳ８４に移る。
【０２３０】
ステップＳ８４では、引込み対象図柄を表示可能か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では停止テーブルカウンタを１減算し、ステップＳ８２に移る。
【０２３１】
ステップＳ８６ではＲＡＭ３３に格納された停止テーブルを読み出し、ステップＳ８７に移す。ステップＳ８７では停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、図２１のステップＳ１８に移す。
【０２３２】
ここで、前述の通り、ベルが内部当籤役として決定されるとスイカも内部当籤役として決定される。そのため、内部当籤役としてスイカとベルとが決定されている場合には、図２６のステップＳ７６の処理において、ＲＡＭ３３には、スイカ用停止テーブル（図１５）とベル用停止テーブル（図１６）とが格納される。ＲＡＭ３３にスイカ用停止テーブル（図１５）とベル用停止テーブル（図１６）とが格納されている場合には、ステップＳ８３で、引込優先順位テーブル（図１７）に基づいて、優先順位の高いスイカ用停止テーブルが読み出される。ステップＳ８４では遊技者の目押し操作によってスイカを表示可能か否かをスイカ用停止テーブルに基づいて判別する。表示可能と判別した場合には、スイカ用停止テーブルに基づいてリールが停止される。一方、表示可能でないと判別した場合には、ベル用停止テーブルが読み出され（ステップＳ８６）、ベル用停止テーブルに基づいてリールが停止される。その結果、表示役としてスイカが成立する場合にはスイカに対応する利益として１０枚のメダルが払出され、表示役としてベルが成立する場合にはベルに対応する利益として１枚のメダルが払出され、遊技区間が通常区間からＦＴ区間に移行する。したがって、遊技者にとってみれば、スイカに対応する利益を得るかベルに対応する利益を得るかを遊技者自らの目押し操作により選択することができるという従来にはない遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３３】
また、内部当籤役としてスイカとベルとが決定されている場合には、上級者にとってみれば、表示役としてベルが成立するよう目押し操作することにより、ＦＴ区間に移行することができ、１０ゲームの間、メダルを減らすことなく安心して遊技を楽しむことができる。一方、初心者にとってみれば、表示役としてベルが成立するよう目押し操作することができない場合であっても、表示役としてスイカが成立し、表示役としてベルが成立する場合に比べ多くのメダルを得ることができるため、安心して遊技を楽しむことができる。また、上級者、初心者を問わず１０ゲーム行う時間がない場合には、表示役としてスイカを成立させることができる。そのため、遊技者の技量に応じて付与される利益が異なりつつも公平性を担保した遊技機を提供することができるとともに、遊技者の状況に応じて付与される利益を遊技者自らが選択することのできる遊技機を提供することができる。
【０２３４】
図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ９３では、ボーナス終了時処理を行い、図２１のステップＳ２６に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２３６】
ステップＳ９４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１００に移る。ステップＳ９５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア、ＲＢ終了コマンドのセットなどを行う。ステップＳ９７では、ボーナス終了時処理を行い、図２１のステップＳ２６に移る。
【０２３７】
ステップＳ９８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１０２では、ＲＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２６に移る。
【０２３８】
図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図２１のステップＳ２７に移る。具体的には、ステップＳ１１２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２４０】
ステップＳ１１３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２７に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１１５では、持越役をクリアし、図２１のステップＳ２７に移る。
【０２４１】
図３０及び図３１を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２８に移る。ステップＳ１２２では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２３では、ＦＴ遊技数カウンタに０を格納し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ＦＴ終了コマンドを送信し、図２１のステップＳ２８に移る。
【０２４３】
図３１のステップＳ１２６では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときはステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２７では、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ１２８に移る。ＦＴ遊技数カウンタは、ＦＴ区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。ステップＳ１２８では、ＦＴ遊技数カウンタの値が“０”以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２８に移る。
【０２４４】
ステップＳ１２９では、ＦＴ遊技数カウンタに０を格納し、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１３０では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、ＦＴ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２１のステップＳ２８に移る。
【０２４５】
ＦＴ区間ではリプレイに内部当籤する確率が高く、前述の図１７の引込優先順位テーブルによるとリプレイはＢＢ１又はＢＢ２よりも引込優先順位が高い。そのため、ＦＴ区間において持越役がある場合にはＦＴ作動中フラグをオフに更新することにより直ちにＢＢ１又はＢＢ２を成立させることができる。ここで、ＦＴ区間は通常１０ゲームであるため、１０ゲーム経過せずにＦＴ区間から通常区間に移行した場合には、遊技者は当籤役として持越役が決定されていることを把握できる。
【０２４６】
図３２を参照して、ＦＴ作動処理について説明する。
【０２４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１４２では、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んでいるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。
【０２４８】
ステップＳ１４３では、ＦＴ遊技数カウンタに１０を格納し、ステップＳ１４４に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、所定の図柄組合せが並んだ場合（有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んだ場合）には、ＦＴ区間に移行させることができる。
【０２４９】
ステップＳ１４４では、ＦＴ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１４６に移る。このステップＳ１４５の処理は、ステップＳ１４４の処理でＮＯと判別された場合に、ＦＴ区間とは異なる区間からＦＴ区間に移行させるために行われる。ステップＳ１４６では、ＦＴ開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２０のステップＳ２に移る。
【０２５０】
図３３〜図３５に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２５１】
図３３を参照して、ｇＳｕｂリセット割込処理について説明する。
【０２５２】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２５３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、後で図３４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５５に移る。
【０２５４】
ステップＳ１５５では、画像制御処理を行い、ステップＳ１５１に移る。特に、後述の図３５のステップＳ１７２の処理を行い、このステップＳ１５５の処理を行うことで、前述の図７のような画像を表示させることができる。その結果、ベルとスイカとが内部当籤役として決定されている場合、遊技者はいずれの小役を表示役として成立させるか選択することができる。これにより、付与される利益を遊技者自らが選択することができるため、遊技の興趣が向上し、従来にはない遊技機を提供することができる。また、後述の図３５のステップＳ１７４の処理を行い、このステップＳ１５５の処理を行うことで、前述の図８の（１）のような画像を表示させることができる。また、後述の図３５のステップＳ１７５の処理を行い、このステップＳ１５５の処理を行うことで、前述の図８の（２）のような画像を表示させることができる。
【０２５５】
図３４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２５６】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１６１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１５４に移る。
【０２５７】
ステップＳ１６２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図３３のステップＳ１５４に移る。
【０２５８】
ステップＳ１６３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１６５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１６４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１６５に移る。ジャンプ先の処理には、後述の図３５を参照して説明する遊技開始処理などがある。ステップＳ１６５では、コマンドバッファをクリアし、図３３のステップＳ１５４に移る。
【０２５９】
図３５を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２６０】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役などの情報に基づいて、内部当籤役としてベルが成立しているか否かの判別を行う（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、内部当籤役画像データをセットし、ステップＳ１７３に移る。ここで、内部当籤役画像データは、前述の図７のベル２１１やスイカ２１２などを含む画像データである。
【０２６１】
ステップＳ１７３では、ＦＴ作動中フラグがオンか否かを判別する。ここで、ＦＴ作動中フラグがオンか否かは、主制御回路７１からＦＴ開始コマンド又はＦＴ終了コマンドを受信したか否かに基づいて判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７４に移る。
【０２６２】
ステップＳ１７４では、通常区間画像データをセットし、図３４のステップＳ１６５に移る。ステップＳ１７５では、ＦＴ区間画像データをセットし、図３４のステップＳ１６５に移る。ここで、通常区間画像データは、前述の図８の男性キャラクタ２０１を含む画像データであるが、女性キャラクタ２０２及び画像２１５を含まない。一方、ＦＴ区間画像データは、男性キャラクタ２０１の他に女性キャラクタ２０２及び画像２１５を含む画像データである。
【０２６３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６４】
実施例では、スイカ２１２の画像データを設けたが、スイカ２１２の画像データを設けないことも可能である。この場合であっても、液晶表示部２ｂにベル２１１が表示される場合には、表示役としてベルが成立するように目押し操作し、液晶表示部２ｂにベル２１１が表示されない場合には、表示役としてスイカが成立するように目押し操作することができるため、遊技者は、スイカに対応する利益もベルに対応する利益も得ることができる。これにより、遊技機の開発者がスイカ２１２を作成する負担やＲＡＭ３３の記憶容量、副制御回路７２にかかる負担などを軽減させながらにして、内部当籤役としてスイカのみが決定されているか、スイカとベルとが決定されているかを報知することができる。
【０２６５】
また、実施例では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０２６６】
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機１に設定される役の種類は、ＢＢ１、ＢＢ２、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
【０２６７】
また、実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、及び／又は、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）を備えることもできる。
【０２６８】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】表示画面の表示例を示す図。
【図９】図柄配置テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１４】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１５】スイカ用停止テーブルを示す図。
【図１６】ベル用停止テーブルを示す図。
【図１７】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１９】各種格納領域を示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２７】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】ＦＴ終了処理を示すフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】ＦＴ作動処理を示すフローチャート。
【図３３】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２７０】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007312884.tif 000003
【図２】
2007312884.tif 000004
【図３】
2007312884.tif 000005
【図４】
2007312884.tif 000006
【図５】
2007312884.tif 000007
【図６】
2007312884.tif 000008
【図７】
2007312884.tif 000009
【図８】
2007312884.tif 000010
【図９】
2007312884.tif 000011
【図１０】
2007312884.tif 000012
【図１１】
2007312884.tif 000013
【図１２】
2007312884.tif 000014
【図１３】
2007312884.tif 000015
【図１４】
2007312884.tif 000016
【図１５】
2007312884.tif 000017
【図１６】
2007312884.tif 000018
【図１７】
2007312884.tif 000019
【図１８】
2007312884.tif 000020
【図１９】
2007312884.tif 000021
【図２０】
2007312884.tif 000022
【図２１】
2007312884.tif 000023
【図２２】
2007312884.tif 000024
【図２３】
2007312884.tif 000025
【図２４】
2007312884.tif 000026
【図２５】
2007312884.tif 000027
【図２６】
2007312884.tif 000028
【図２７】
2007312884.tif 000029
【図２８】
2007312884.tif 000030
【図２９】
2007312884.tif 000031
【図３０】
2007312884.tif 000032
【図３１】
2007312884.tif 000033
【図３２】
2007312884.tif 000034
【図３３】
2007312884.tif 000035
【図３４】
2007312884.tif 000036
【図３５】
2007312884.tif 000037