(57)【要約】【課題】遊技を休止することなく、遊技者が所望の演出を選択できる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の回転体（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の表面に図柄を表示した図柄表示部を回転させるときに、乱数抽籤によって当籤役を決定するが、その後停止ボタン(１５Ｌ,１５Ｃ,１５Ｒ)を押圧操作して当籤役に応じた図柄を有効ライン上に表示させる。このとき、特定の図柄を組合せた特別な表示役（例えば、「赤７」−「赤７」−「赤７」（ＲＢ１）又は「赤７」−「赤７」−「青７」（ＲＢ２））である場合、特別な表示役の種別と特別な表示役が決定された回数をワークＲＡＭに格納し、特別な表示役が決定された回数が所定の回数に達する場合、ワークＲＡＭに格納した特別な表示役の種別に応じて、液晶表示部４ｂに表示する画像を決定し、演出ステージを変更する。【選択図】図１
2007313097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を外周面に配する複数の回転体と該回転体上の複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
前記複数の回転体の回転開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する図柄の組み合わせと特別の当籤役にかかる特別の図柄の組合せを複数種類規定する規定手段と、
開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、複数の回転体を回転させて図柄表示手段に表示する図柄を変動させる図柄変動手段と、図柄変動手段による複数の回転体の回転動作を停止させる操作を検出する停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段による複数の回転体の停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段の表示窓に表示される図柄の組み合わせと前記規定手段により予め規定されている図柄の組み合わせと、を照合する照合手段と、
前記照合手段による照合の結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせが前記規定手段により予め規定されている図柄の組み合わせと一致したときに、利益供与を与える利益供与手段と、
前記照合手段による照合の結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせが前記特別の当籤役にかかる特別の図柄の組合せと一致したときに、相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
前記照合手段による照合の結果、前記特別遊技が発生したときの照合結果を複数回分格納する格納手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段により表示される画像を決定する画像決定手段と、を備え、
前記画像決定手段は、前記格納手段に格納された複数回分の特別遊技の発生に伴い、前記画像表示手段に表示される画像を決定して変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当籤役決定手段は、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、
予め定められた複数の当籤役のそれぞれに対応する前記所定の乱数範囲に含まれる数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、を有し、
前記数値範囲規定手段によって規定される数値範囲は、前記規定手段により規定される複数種類の特別の図柄の組合せと対応する複数種類の特別の当籤役の数値範囲と同一になるように設定されており、
前記照合手段は、前記開始操作検出手段の開始操作により発生する乱数値と、前記数値範囲規定手段により規定されている特別の当籤役の数値範囲とを照合することにより、特別遊技が発生したと判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記規定手段で規定される特別の当籤役にかかる特別の図柄の組合せは、赤７と青７の組み合わせであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技を発生させる特別の当籤役は複数用意されており、前記画像表示手段に表示される画像は、前記特別の当籤役の出現回数と出現順序に対応して決定される演出ステージに応じて異なった画像となることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。そして、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後、停止するようになっている。また、入賞にかかる内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
また、近年、前回のリールの回転開始から今回のスタートスイッチの操作までの時間や、リールの回転開始から回転停止までの時間、あるいはボーナスに内部当籤しているか否かに応じて、演出制御手段による演出制御を異ならせて、斬新かつ面白みのある演出制御を行うスロットマシンも提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１１３５７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載された従来の遊技機は、前回のリールの回転開始から今回のスタートスイッチの操作を行うまでの時間や、リールの回転開始から回転停止までの時間に応じて演出制御が異なっている。このため、これらの時間によって演出制御が異なることを知っている遊技者は、所望の演出が見たい場合は、その都度手を止めて時間を計らなければならなかった。このような遊技者の操作は、遊技者の興趣をそぐことになり、その結果、遊技機の稼働率が低下し、遊技場にとっても利益が減少する要因となっていた。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技を休止することなく、遊技者が所望の演出を選択できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄を外周面に配する複数の回転体と該回転体上の複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、複数の回転体の回転開始操作を検出する開始操作検出手段と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する図柄の組み合わせと特別の当籤役にかかる特別の図柄の組合せを複数種類規定する規定手段と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、複数の回転体を回転させて図柄表示手段に表示する図柄を変動させる図柄変動手段と、図柄変動手段による複数の回転体の回転動作を停止させる操作を検出する停止操作検出手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段による複数の回転体の停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、この停止制御手段により図柄の変動が停止されて表示される図柄の組み合わせと、規定手段により予め規定されている所定の図柄の組み合わせと、を照合する照合手段と、この照合手段による照合の結果、図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせが規定手段により予め規定されている図柄の組み合わせと一致したときに、利益供与を与える利益供与手段と、照合手段による照合の結果、図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせが前記特別の当籤役にかかる特別の図柄の組合せと一致したときに、相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、照合手段による照合の結果、特別遊技が発生したときの照合結果を特別な情報として複数回分格納する格納手段と、画像を表示する画像表示手段と、この画像表示手段により表示される画像を決定する画像決定手段と、を備え、画像決定手段は、格納手段に格納された複数回分の特別な情報に基づいて画像表示手段に表示される画像を決定することを特徴としている。
【０００９】
また、本発明の好ましい形態としては、当籤役決定手段は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、予め定められた複数の当籤役のそれぞれに対応する前記所定の乱数範囲に含まれる数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、を有し、該数値範囲規定手段によって規定される数値範囲は、規定手段により規定される複数種類の特別の図柄の組合せと対応する複数種類の特別の当籤役の数値範囲を同一になるように設定されており、照合手段は、開始操作検出手段の開始操作により発生する乱数値と、数値範囲規定手段により規定されている特別の当籤役の数値範囲とを照合することにより、特別遊技が発生したと判定する、ことを特徴とするものである。
【００１０】
また、さらに、好ましい形態としては、規定手段で規定される特別の当籤役にかかる特別の図柄の組合せは、赤７と青７の組み合わせであることを特徴としている。そして、この特別の当籤役は複数（例：２種類）用意されており、画像表示手段に表示される画像は、この特別の当籤役の出現回数と出現順序に対応して決定される演出ステージに応じて、異なった画像となることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定の図柄の組合せが図柄表示手段に表示されたことをデータとして複数回分格納し、この格納したデータに応じて演出を決定している。このため、遊技者は、所望の演出を見たい場合に、毎ゲームに渡って目押しを行うこととなる。この結果、毎ゲームに緊張感をもってゲームをすることができ、遊技の興趣が高まる。
また、熟練した遊技者は、意図的に特定の役のみを入賞させ、他の役は目押しにより取りこぼすことができるので、一定の演出のみが選択されている場合には、遊技者は自己の目押しの技量を誇示することができ、遊技の興趣がさらに高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の第１の実施の形態例について、図１〜図２３を参照して説明する。
本発明の第１の実施の形態例（以下、「本例」という。）では、メダルを用いて遊技を行う遊技機に適用した例として説明しているが、メダル以外にも、コイン、遊技球又はトークン等の他、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いて遊技を行う遊技機にも適用することができる。
【００１３】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１４】
遊技機１の前面に備えた前面ドア４の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃが形成されている。また、前面ドア４の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１５】
パネル表示部４ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部５と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部７ａと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部７ｂとが配置されている。
【００１６】
また、パネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃの下側には、ほぼ水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１６が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部１０の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２-ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口１６にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部９を構成するボタンが設けられている。操作部９は、液晶表示装置３１（後述の図３参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューの選択のボタンであり、他の一つはその決定のボタンである。
【００１９】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１９からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。遊技機１の上側部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音するスピーカ２Ｌ，２Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述する図２参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー１４が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー１４の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２１】
また、台座部１０の前面部中央のスタートレバー１４の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、１回のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ１５ＬＳ，１５ＣＳ，１５ＲＳ（図４参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２３】
また、本例の遊技機１の内部には、図４に示されるように、設定値を決定するためのリセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１が設けられている。リセットスイッチ６０は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられ、設定用鍵型スイッチ６１は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、“１”から“６”の範囲で設定される。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア４に備えたパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部４ａは、ボーナス遊技情報表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、払出表示部７ａ、及びクレジット表示部７ｂにより構成される。ボーナス遊技情報表示部５は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ６ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２−ＢＥＴランプ６ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ６ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部７ａ及びクレジット表示部７ｂは、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００２７】
液晶表示部４ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２４から構成されている。この液晶表示部４ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置３１（後述の図３参照）の動作により変化する。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センタライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口２０に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「１」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン２３ａ〜２３ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶことにする。
【００２９】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン２３ａ〜２３ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００３０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表している。
【００３１】
演出表示領域２４は、液晶表示部４ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２４には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３２】
固定表示部４ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部４ｃには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部４ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２４に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３３】
＜液晶表示装置とリールの説明＞
次に、図３を参照して、透過型の液晶表示装置３１について説明する。この液晶表示装置３１は図２の液晶表示部４ｂを構成する部分である。液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、白色光源（例えば、人の目に特定の色彩が日立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ等により構成される。
【００３４】
この液晶表示装置３１は、遊技機１の正面から見て、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）配置されている。
【００３５】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３において、前述のパネル表示部４ａ及び固定表示部４ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれている。
【００３６】
図３では、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ、及びＢＥＴランプ６ａ〜６ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部４ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００３７】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリホワイトに設定されている。ノーマリホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００３８】
ノーマリホワイトの表示モードに設定された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００３９】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導入する（即ち、液晶パネル３４を照明する）ものであり、液晶パネル３４の裏側に設けられている。この導光板３５は、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されるものである。
【００４０】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル３４を照明する。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００４１】
また、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム３６では、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ以外の領域を反射領域３６Ａとし、反射領域３６Ａにより導光板３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４２】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９ａ，３９ｂ，３９ｇ，３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する。
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置され、両端はランプホルダ３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ，３９ｆにより支持されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを通過して液晶パネル３４を照明する。
【００４３】
次に、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂの機能について説明する。
始めに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００４４】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、不図示のＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプ（図４のＬＥＤ類１０１参照）から射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前述の導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００４５】
また、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂから射出され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２４に対応する液晶パネル３４の領域が照明される。
【００４６】
次に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ（図４参照）から射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。これにより、遊技者はそれぞれの表示窓を通して様々な演出を楽しむことができる。
【００４７】
＜主制御回路の説明＞
次に、図４を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路４１と、副制御回路７１とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７１は、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置３１、スピーカ２Ｌ，２Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する回路である。
【００４８】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５、ＲＯＭ（Read Only Memory）４３、及びＲＡＭ（Random Access Memory）４４を含む。
【００４９】
ＣＰＵ４５は、ＲＯＭ４３に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ４５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４８及び分周器４７と、乱数を発生するための乱数発生器４９及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路４６とが接続されている。なお、ＣＰＵ４５により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４９及びサンプリング回路４６は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００５０】
ＲＯＭ４３には、ＣＰＵ４５が実行するプログラム（例えば、後述の図１４〜図１９）や、このプログラムが参照するテーブルのデータ（後述の図６〜図１３参照）が記憶されている。また、ＲＯＭ４３には、例えば、サンプリング回路４６で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル（図８参照）等が記憶される。また、副制御回路７１へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７１から主制御回路４１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００５１】
ＲＡＭ４４は、ＣＰＵ４５がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ４４には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００５２】
マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）と、ホッパー駆動回路５６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５７と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒとがある。
【００５３】
更に、ステッピングモータ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路５１、ホッパー５７のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路５６、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路５４、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）による表示を制御する表示部駆動回路５５がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４５から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、スタートスイッチ１４Ｓ、停止スイッチ１５ＬＳ，１５ＣＳ，１５ＲＳから構成されるリール停止信号回路１５、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１７、メダルセンサ１６Ｓ、リール位置検出回路５３、払出完了信号回路５９は、ＣＰＵ４５が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、ＣＰＵ４５に送信する。
【００５５】
すなわち、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー１４の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１６Ｓは、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１５ＬＳ，１５ＣＳ，１５ＲＳは、対応する停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００５６】
リール位置検出回路５３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ４５へ供給する。払出完了信号回路５９は、メダル検出部５８により計数された値（即ち、ホッパー５７から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ４５には、リセットスイッチ６０からのリセット信号が入力される。また、ＣＰＵ４５は、設定用鍵型スイッチ６１からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器４９は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４６は、スタートレバー１４が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器４９が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ４３内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ４４の所定の領域に書き込まれる。
【００５９】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５３を介してＣＰＵ４５に入力されると、ＲＡＭ４４に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００６０】
また、ＲＯＭ４３に格納されている図柄配置テーブル（図６参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００６１】
また、ＲＯＭ４３内には、図柄組合せテーブル（図１０参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。
【００６２】
ＣＰＵ４５は、遊技者が停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１５ＬＳ，１５ＣＳ，１５ＲＳから送られる入力信号をモータ駆動回路５１に送るとともに、決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路５１に送る。
【００６３】
ここで、例えば図８に示される内部抽籤テーブルの上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー１４の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、ＣＰＵ４５は、払出指令信号をホッパー駆動回路５６に供給してホッパー５７から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５８は、ホッパー４７から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ４５に出力する。これにより、ＣＰＵ４５は、ホッパー駆動回路５６を介してホッパー５７の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
＜副制御回路の説明＞
次に、図５を参照して、遊技機１の副制御回路７１の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６４】
主制御回路４１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから主制御回路４１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００６５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８４及びビデオＲＡＭ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、カレンダＩＣ８８、ワークＲＡＭ８９から構成されている。
【００６６】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００６７】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８９は、画像制御マイコン８１が上記プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８９には種々の情報が格納される。
【００６８】
カレンダＩＣ８８は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部９が接続されており、実施例では、この操作部９を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８８に記憶する。これにより、カレンダＩＣ８８に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６９】
また、前述のワークＲＡＭ８９とカレンダＩＣ８８は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。
【００７０】
この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００７１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８５とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８４が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ＲＯＭ８４には、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオＲＡＭ８５は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８５のデータを液晶表示装置３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００７３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、音源ＲＯＭ９３、音源ＩＣ９４、パワーアンプ９５、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９７から構成されている。
【００７４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００７５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御マイコン９１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９７は、音・ランプ制御マイコン９１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
【００７７】
音源ＩＣ９４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９５に出力する。パワーアンプ９５は増幅器であり、このパワーアンプ９５にはスピーカ２Ｌ，２Ｒが接続されている。このパワーアンプ９５は、音源ＩＣ９４から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２Ｌ，２Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９３には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ９３に格納されている音源データが音源ＩＣ９４に供給される。
【００７８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２Ｌ，２Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ２Ｌ，２Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００７９】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図６〜図１２を参照して説明する。
まず、図６を参照して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバが付されている。そして、各図柄と図柄位置（コードナンバ）との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図４のＲＯＭ４３に格納されている。図柄位置（コードナンバ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転する。
【００８０】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ２及びハズレが設けられている。ここで、チェリー、ベル、スイカの３つを総称して「小役」と呼ぶ。
【００８１】
本例の遊技機１で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。これらの遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図１６参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００８２】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。この持越役というのは、内部抽籤処理（図１６参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、ＲＢ１、ＲＢ２が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイのいずれかが内部当籤役として決定されることがある。
【００８３】
ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。このボーナスゲームは、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−青７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００８４】
ここで、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−青７」）が有効ラインに沿って表示されると、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。そして、ＲＢ遊技状態において「１２」回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「８」回となることを条件にＲＢ遊技状態が終了する。本例において、小役とは、内部当籤役がチェリー、ベル、スイカのいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう（図９、図１０参照）。
【００８５】
次に、図７を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図７から分かるように、この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８（ａ）参照）が選択され、抽籤回数として「６」が決定される。また、内部抽籤テーブルＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８（ｂ）参照）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００８６】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする（抽籤する）回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜６に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜３に相当する。
【００８７】
次に、図８を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定するための内部抽籤処理において用いられる内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００８８】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を持っている。図８（ａ）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８（ｂ）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８９】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー１４の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図８（ａ）に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「６」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図９参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９０】
なお、当籤番号が「６」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【００９１】
また、図８（ａ）に示す一般遊技状態（ただし、持越区間を除く）において、投入枚数「３」の場合には、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「１７８５」〜「２１８４」であり、当籤番号「５」又は「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「１７５０」〜「１９５１」である。この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、上記数値範囲を見ると、ＲＢの当たる確率（上限値と下限値の差は“２０１”）は低く、ベルの当たる確率（上限値と下限値の差は“３９９”）は高いことが分かる。つまり、ベルはＲＢに比べて２倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【００９２】
本例では、ＲＢ１（当籤番号５）とＲＢ２（当籤番号６）の数値範囲を同一としている。このため、ＲＢ１、ＲＢ２の当籤確率は同じとなる。ただし、ＲＢ１、ＲＢ２の数値範囲を異ならせることによってＲＢ１、ＲＢ２の当籤確率を異なるようにしてもよい。
【００９３】
次に、図９を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【００９４】
図９から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「６」、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」に対応して、ＲＢ２、ＲＢ１、リプレイ、スイカ、ベル、チェリーの６つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。
【００９５】
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。当籤番号が「１」（チェリー）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定され、当籤番号が「２」（ベル）の場合には、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
【００９６】
また、当籤番号が「３」（スイカ）の場合には、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。同様に、当籤番号が「４」（リプレイ）の場合には、内部当籤役「００００１０００」が決定され、当籤番号が「５」（ＲＢ１）の場合には、内部当籤役「０００１００００」が決定される。当籤番号が「６」（ＲＢ２）の場合には、内部当籤役「００１０００００」が決定される。このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００９７】
次に、図１０を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に上記図９に示した６つの内部当選役（表示役）が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。
【００９８】
図１０は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルである。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図９の内部当籤役に相当するもので、８ビットの２進数のデータにより構成される。
【００９９】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、４枚のメダルが払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１００】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されるとスイカ（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、６枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されるとリプレイ（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ１（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）が作動する。同様に、有効ラインに沿って「赤７−赤７−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ２（即ち、データ「００１０００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）が作動する。つまり、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に環境が変化することになる。この結果、内部当籤する確率が増大する。
【０１０１】
なお、ＲＢ１、ＲＢ２は、異なる演出ステージを選択するために用いられる指標であり、２種類のレギュラーボーナスゲームがあることを意味するわけではない。なお、本例の図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、図柄の組合せに応じて決定されるが、投入したメダル枚数も考慮して払出枚数を変更することも可能である。
【０１０２】
次に、図１１を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（後述する図１９）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【０１０３】
図１１に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域（作動中フラグ格納領域）、遊技可能回数カウンタ値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタ値の格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）を識別するために参照されるフラグである。つまり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンとなり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグがオフとなる。
【０１０４】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。ＲＢ遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
【０１０５】
次に、図１２を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０１０６】
図１２（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２はスイカに対応する格納領域である。ビット３はリプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット５はＲＢ２に対応する格納領域である。なお、ビット０〜５は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット６、７は、未使用の格納領域であり、全て「０」の値になる。
【０１０７】
図１２（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜３とビット６、７は、未使用の格納領域である。ビット４及びビット５は、「０」又は「１」の値をとる。例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＲＢ１又はＲＢ２に対応するビット４又はビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０００１００００」又は「００１０００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＲＢ１又はＲＢ２に対応するビット４又はビット５に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。遊技がＲＢ遊技状態に変わると、この状態が複数のゲームに渡って継続するが、この継続期間中ビット４又はビット５に「１」のフラグが立つことになる。
【０１０８】
図１２（ｃ）は、ＲＢ作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１１のボーナス作動時テーブル参照）。ビット１〜７は、未使用の格納領域である。ビット０だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット１〜７は全て「０」の値をとる。
【０１０９】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」となっている場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。一方、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００００」である場合）は、一般遊技状態であることを示している。
【０１１０】
次に、図１３を参照して、表示役によって異なる演出ステージを決定するために参照する第１の演出ステージ変更テーブルの例について説明する。
【０１１１】
本例では、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」を特別な表示役とする。この特別な表示役が、有効ラインに沿って複数回表示されることを条件として、演出ステージが変わり、液晶表示部４ｂに表示される画像が変化するようになっている。第１の演出ステージ変更テーブルは、図５に示したワークＲＡＭ８９に保存されているテーブルであり、表示された特別な表示役（ＲＢ１とＲＢ２）を３個まで格納する表示役情報格納部とこれに対応する演出ステージから構成されている。
【０１１２】
遊技者の停止操作により表示窓に表示された特別な表示役は、表示役情報格納部に格納される。そして、この特別な表示役が計３回表示されると演出ステージが切り換わる。ここで、図柄が「赤７−赤７−赤７」と揃った場合、特別な表示役としてＲＢ１が格納される。また、図柄が「赤７−赤７−青７」と揃った場合、特別な表示役としてＲＢ２が格納される。例えば、表示役情報格納部に、「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」が格納されると、演出ステージとして「夕方ステージ（プレミア）」に変化する。また、表示役情報格納部に、「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」が格納されると、「夕方ステージ」に変化する。表示役情報格納部に、「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」が格納されると、「夜ステージ」に変化する。
【０１１３】
また、表示役情報格納部に「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」が格納されると「夕方ステージ」に変化する。表示役情報格納部に「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」が格納されると「夜ステージ（プレミア）」に変化する。表示役情報格納部に、「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」が格納されると「夜ステージ」に変化し、表示役情報格納部に「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」が格納されると「夕方ステージ」に変化する。
【０１１４】
また、表示役情報格納部に「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」−「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」−「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」が格納されると「夜ステージ」に変化する。表示役情報格納部に、ＲＢ１とＲＢ２の特別な表示役が３個格納されない場合は、演出ステージは「昼ステージ」のままで切り換わらない。
【０１１５】
このように、本例の遊技機１では、一般遊技状態において、特別な表示役が３回有効ラインに沿って表示されることを条件として、液晶表示部４ｂに表示される演出ステージを切り換えるようにしている。
【０１１６】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１４のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ４５）の制御動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
【０１１７】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、ＣＰＵ４５は、初期化処理を開始する（ステップＳ１）。初期化処理として、ＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、ＣＰＵ４５は、リセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１から供給される信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ４４の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、ＣＰＵ４５は、ゲーム終了時のＲＡＭ４４の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。
【０１１８】
ステップＳ２でＲＡＭ４４の指定格納領域が消去されると、ＣＰＵ４５は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１５参照）を行う（ステップＳ３）。そして、メダル受付・スタートチェック処理後に、ＣＰＵ４５は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する（ステップＳ４）。ＣＰＵ４５が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ４５は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。遊技状態監視処理において、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＣＰＵ４５は、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ４４に格納する。ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態であるとみなされる。ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（ＲＢ作動中フラグ）がボーナス作動時テーブル（図１１参照）に格納される。
【０１２０】
ステップＳ５の遊技状態監視処理が終了すると、ＣＰＵ４５は、後述する内部抽籤処理（図１６参照）を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理で内部当籤役が抽籤されると、ＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ７）。このスタートコマンドは、一般又はＲＢ遊技状態の識別情報及び内部当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ４５は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ４５は、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒのそれぞれに対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、３個の停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの押圧操作が有効になる。
【０１２２】
続いて、ＣＰＵ４５は、後述するリール停止制御処理（図１７参照）を行う（ステップＳ９）。リール停止制御処理が終了すると、ＣＰＵ４５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１０参照）とに基づいて表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１０）。この際に、有効ラインカウンタについても考慮される。
【０１２３】
具体的には、ＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判断する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１５参照）により「５」が格納されるので、ＣＰＵ４５は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１２４】
また、表示役にリプレイが決定された場合には、ＣＰＵ４５は、自動投入カウンタに「３」を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１２５】
表示役と払出枚数が決定されると、ＣＰＵ４５は、表示役コマンドを副制御回路７１に送信する処理を行う（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。続いて、ＣＰＵ４５は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１２）とともに、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１２６】
判断ステップＳ１３で、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断された場合には、ＣＰＵ４５は、ボーナス終了チェック処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１４）。また、判断ステップＳ１３において、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断された場合、又はステップＳ１４のボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ＣＰＵ４５は、ボーナス作動チェック処理（図１９参照）を行い（ステップＳ１５）、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１２７】
次に、図１５を参照して、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出するメダル受付・スタートチェック処理の例について説明する。
【０１２８】
始めに、ＣＰＵ４５は、メダルの投入処理があったか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ４５は、メダルセンサ１６Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力のチェックを行い、メダルセンサ１６Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。メダルセンサ１６Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のいずれからも投入処理を検出しない場合には、ＣＰＵ４５は、処理をステップＳ２８に移す。他方、メダルセンサ１６Ｓがオンされた場合、あるいは、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかが押圧操作された場合は、その種別、投入枚数カウンタ及びクレジットに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出した上で、投入処理がされたと判定する。その後は、投入枚数カウンタが「０」になるまでスタートレバーの監視を行うことなく、ステップＳ２１からステップＳ２８までの処理を繰り返して行う。
【０１２９】
判断ステップＳ２１で投入処理がなされたと判定されると、ＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する（ステップＳ２２）。具体的には、ステップＳ２１の処理でメダルセンサ１６Ｓからの入力があった場合に、ＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。ここで、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタであり、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１３０】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合には、ＣＰＵ４５は、投入された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新すると、ＣＰＵ４５は、有効ラインカウンタに「５」を格納し（ステップＳ２３）、ベットコマンド送信を行う（ステップＳ２４）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ４５は、作動中フラグ格納領域（図１１参照）のＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判断ステップＳ２５において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断された場合には、ＣＰＵ４５は、処理をステップＳ２７に移す。他方、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断された場合には、続いて、ＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ４５は、処理をステップＳ２８に移す。
【０１３２】
判断ステップＳ２５においてＲＢ作動中フラグがオンである場合、又はＲＢ作動中フラグはオフであるが判断ステップＳ２６において投入枚数カウンタが「３」であると判定された場合には、ＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタへの加算を禁止する（ステップＳ２７）。これは、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「３」であり、ＲＢ遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数が「１」であるからである。
【０１３３】
ステップＳ２７で投入枚数カウンタへの加算が禁止された場合、又は判断ステップＳ２６において投入枚数カウンタが「３」ではないと判断された場合、又は判断ステップＳ２１で投入処理がないと判断された場合には、次に、ＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。投入枚数カウンタの値が「１」未満の場合、つまり「０」のときには、ＣＰＵ４５は、処理をステップＳ２１に移す。
【０１３４】
他方、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９）。具体的には、ＣＰＵ４５は、スタートレバー１４の操作に基づくスタートスイッチ１４Ｓからの入力があるか否かを判別する。スタートスイッチ１４Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ４５は、処理をメインフロー(図１４参照)に移す。他方、スタートスイッチ１４Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ２１に移す。
【０１３５】
次に、図１６のフローチャートを参照して、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する内部抽籤処理の例について説明する。
【０１３６】
最初に、ＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「６」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「３」に設定する。次に、ＣＰＵ４５は、図１２（ｂ）の持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＲＢ１に対応するビット４又はＲＢ２に対応するビット５に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ４２）。
【０１３７】
判断ステップＳ４２において、持越役格納領域のビット４又はビット５に「１」が格納されていると判断された場合、ＣＰＵ４５は、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ４３）。ここで抽籤回数を「４」に変更するのは、持越役格納領域にＲＢの識別子（本例では、ＲＢ１又はＲＢ２）が格納されている場合は、再度ＲＢの抽籤をすることがないからである。つまり、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図９参照）の当籤番号１〜４までの４回だけになる。
【０１３８】
また、判断ステップＳ４２において、持越役格納領域のビット４又はビット５に「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ４５は、抽籤回数を変更することなく、処理をステップＳ４４に進める。続いて、ＣＰＵ４５は、ステップＳ４１で決定された抽籤回数又はステップＳ４３で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４４）。言い換えると、上記の６つの当籤番号１〜６について抽籤を行うことになる。
【０１３９】
続いて、ＣＰＵ４５は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図８参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ４５は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ４５は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１４０】
そして、このようにして算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、ＣＰＵ４５は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ４６において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下でない場合には、つまり上限値と下限値の間にない場合は、ＣＰＵ４５は、処理をステップＳ５１に移す。判断ステップＳ４６において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断された場合には、ＣＰＵ４５は、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブルより内部当籤役を決定する（ステップＳ４７）。
【０１４１】
このようにして内部当籤役が決定されると、次に、ＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。そして、この判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢ１又はＲＢ２であると判別された場合には、ＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１２(ｂ)参照）にＲＢ１の識別子「０００１００００」又はＲＢ２の識別子「００１０００００」を格納する（ステップＳ４９）。他方、判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢではないと判別された場合には、ＣＰＵ４５は、処理をステップＳ５０に移す。
【０１４２】
そして、ステップＳ４９で持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の識別子を格納した場合、又は判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別された場合は、ＣＰＵ４５は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０）。そして、ＣＰＵ４５は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ５１）。また、判断ステップＳ４６で乱数値が下限値と上限値の間に収まっていないと判断された場合も、ステップＳ５１において抽籤回数が「１」減算される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ４５は、ステップＳ５１で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ５２）。抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５３）。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。他方、判断ステップＳ５２で抽籤回数が「０」ではないと判断された場合には、ＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ４４に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１４４】
次に、図１７のフローチャートを参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるリール停止制御処理の例について説明する。
【０１４５】
先ず、ＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの押圧操作を停止スイッチ１５ＬＳ，１５ＣＳ，１５ＲＳが検出したか否かを判別する（ステップＳ６１）。有効な停止ボタンが押圧操作されたと判定された場合は、ＣＰＵ４５は、押圧操作が行われた停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ６２）。他方、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判定された場合は、ＣＰＵ４５は、再び処理をステップＳ６１に移す。
【０１４６】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１４７】
ここで、本例の遊技機１では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。本例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１４８】
ここで、「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１４９】
ステップＳ６２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、ＣＰＵ４５は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ６３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ６４)。この処理は、ステップＳ６３で設定した滑り駒数に基づいて、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順次停止位置に停止するまでの時間を待つ処理である。続いて、ＣＰＵ４５は、リール停止コマンドを送信する(ステップＳ６５)。このリール停止コマンドには、ステップＳ６３で決定された滑り駒数の情報等が含まれている。
【０１５０】
ステップＳ６４でリール停止コマンドが送信されると、続いて、ＣＰＵ４５は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か、すなわち、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３個の回転しているリールがあるので、それに対応する３つの有効停止ボタンフラグのうち、一つでも有効な停止ボタンがあれば、ＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ６１に移す。他方、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ＣＰＵ４５は、処理をメインフロー（図１４参照）に移す。
【０１５１】
次に、図１８を参照して、図１４のメインフローに示すステップＳ１４のボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
【０１５２】
始めに、ＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図１０参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判断ステップＳ７１において、入賞が成立したと判定された場合には、ＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタから「１」減算し（ステップＳ７２）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が「０」になったか否か（即ち、入賞可能回数は「０」であるか否か）を判別する（ステップＳ７３）。判断ステップＳ７１において、入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ４５は、処理をステップＳ７４に進める。
【０１５３】
一方、判断ステップＳ７３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、ＣＰＵ４５は、それ以降の処理をステップＳ７６のＲＢ終了時処理に移す。他方、判断ステップＳ７３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には、ＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算し（ステップＳ７４）、続いて、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否か（即ち、遊技可能回数が「０」であるか否か）を判別する（ステップＳ７５）。
【０１５４】
そして、判断ステップＳ７５において、遊技可能回数が「０」であると判定された場合には、ＣＰＵ４５は、作動中フラグ格納領域をクリアするＲＢ終了時処理（ステップＳ７６）を行う。そして、さらにＣＰＵ４５は、ボーナスゲームが終了したことを告げるボーナス終了コマンドを副制御回路７１に送る（ステップＳ７７）。そして、その後の処理をメインフロー（図１４参照）に移す。他方、判断ステップＳ７５において、遊技可能回数カウンタが「０」ではないと判定された場合には、ＣＰＵ４５は、ステップＳ７６のＲＢ終了時処理を行うことなく、処理をメインフローに移す。
【０１５５】
次に、図１９を参照して、図１４のメインフローに示すステップＳ１５のボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０１５６】
最初に、ＣＰＵ４５は、図１０の図柄組合せテーブルにおいて表示役（内部当籤役）がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。すなわち、図柄として「赤７−赤７−赤７（ＲＢ１）」又は「赤７−赤７−青７（ＲＢ２）」が有効ライン上に揃ったか否かが判別される。そして、この判断ステップＳ８１において、表示役がＲＢ１又はＲＢ２であると判定された場合には、ＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ８２）。
【０１５７】
次に、ステップＳ８２のボーナス作動時の処理が終了すると、ＣＰＵ４５は、持越役格納領域をクリアする。具体的には、ＣＰＵ４５は、例えば、表示役がＲＢ１又はＲＢ２である場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に対応する作動中フラグ（即ち、ＲＢ作動中フラグ）をオンに更新する。そして、ＣＰＵ４５は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ８３）、処理をメインフロー（図１４参照）に移す。判断ステップＳ８１において、表示役がＲＢ１及びＲＢ２でないと判断された場合には、ＣＰＵ４５は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１５８】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図２０のフローチャートを参照して、図５に示す副制御回路７１の画像制御回路７１ａの処理について説明する。
【０１５９】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、副制御回路７１が初期化処理を開始する(ステップＳ９１)。この初期化処理としては、画像処理回路７１ａの画像制御マイコン８１がワークＲＡＭ８９のチェックを行う。また、音・ランプ制御回路７１ｂの音・ランプ制御マイコン９１がワークＲＡＭ９７のチェックを行う。これらのチェックはワークＲＡＭが正常に動作するかどうかを確認する処理である。この副制御回路７１の初期化処理は、主制御回路４１の初期化処理（図１４のステップＳ１参照）と同じタイミングで行われる。
【０１６０】
初期化処理が終了すると、画像制御マイコン８１は、主制御回路４１から供給される様々なコマンドの入力監視処理を行う(ステップＳ９２)。主制御回路４１から供給されるコマンドには、例えば遊技を開始するスタートコマンドや、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの停止操作で発生する停止コマンド等がある。そして、画像制御マイコン８１は、受け付けたコマンドに対して、後述するコマンド入力処理（図２１参照）を行う(ステップＳ９３)。
【０１６１】
次に、画像制御マイコン８１は、演出ステージを変更する条件を満たしている場合に、演出ステージ変更処理（後述の図２３参照）を行う(ステップＳ９４)。演出ステージ変更処理が終了すると画像制御マイコン８１から、音・ランプ制御マイコン９１に演出制御コマンドを送信する(ステップＳ９５)。音・ランプ制御マイコン９１は受信した演出制御コマンドに基づいて、液晶表示部４ｂにおける演出ステージの表示、ＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２の発光、スピーカ２Ｌ，２Ｒの効果音の放音等の制御を行う。ステップＳ９５のコマンド出力処理を終了すると、ステップＳ９２に戻って、引き続きコマンドの入力監視処理を行う。
【０１６２】
次に、図２１を参照して、主制御回路４１から副制御回路７１の画像制御マイコン８１に送信されたコマンドに対する画像制御マイコン８１の処理（コマンド入力処理）の例について説明する。
【０１６３】
始めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路４１から供給されたコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判断する(ステップＳ１０１)。未処理のコマンドがないと判断された場合、コマンド入力処理を終了し、処理を演出ステージ変更処理（図２０のステップＳ９４）に移す。未処理のコマンドがあると判断された場合、コマンドの種類に応じた実行処理を行う(ステップＳ１０２)。コマンドの種類に応じた実行処理については、後述する表示役コマンド受信時処理（図２２参照）で詳細に説明する。
【０１６４】
コマンドの種類に応じた実行処理が終了すると、未処理のコマンドを処理済みに設定する(ステップＳ１０３)。このとき、画像制御マイコン８１は、未処理のコマンドを実行するために確保したワークＲＡＭ８９の領域を開放し、未処理のコマンドを処理済みにして次の処理である演出ステージ変更処理（図２０のステップＳ９４）に移行する。
【０１６５】
次に、図２２を参照して、画像制御マイコン８１が受け付けた表示役コマンドに対して行う表示役コマンド受信時処理の例について説明する。図２２の表示役コマンド受信時処理は、コマンドの種類に応じた実行処理（図２１のステップＳ１０２）の処理の中で、特に画像制御マイコン８１が表示役コマンドを受信したときに呼び出される処理である。
【０１６６】
始めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路４１から供給された表示役コマンドが、特別な表示役（本例では、ＲＢ１又はＲＢ２）の情報を含むか否かを判断する（ステップＳ１１１）。表示役コマンドが、特別な表示役の情報を含まない場合、処理をコマンド入力処理（図２１のステップＳ１０３）に移す。
【０１６７】
表示役コマンドが、特別な表示役の情報を含む場合、受信した特別な表示役を第１の演出ステージ変更テーブル（図１３参照）の表示役情報格納部に格納するとともに、表示役情報格納カウンタに「１」を加算する(ステップＳ１１２)。この表示役格納カウンタは、表示役情報格納部に格納した特別な表示役の個数をカウントするカウンタである。表示役情報格納部と表示役情報格納カウンタは、ワークＲＡＭ８９にその領域が確保されている。
【０１６８】
表示役情報格納カウンタは、特別な表示役が表示された場合、その表示回数を最大「３」までカウントすることができる。特別な表示役が表示役情報格納部に格納され、表示役情報格納カウンタに「１」が加算されると、処理が図２１のステップＳ１０３に移行される。
【０１６９】
本例の遊技機１では、演出ステージが移行すると、液晶表示部４ｂへの画像の表示や、ＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２等による発光等が移行した演出ステージに基づいて行われる。ここで、演出ステージに移行する前であっても、遊技者が演出ステージを選択するための情報として、表示役情報格納部に格納した特別な表示役についての情報（種別と格納順序）を液晶表示部４ｂで表示するようにしてもよい。
【０１７０】
次に、図２３を参照して、画像制御マイコン８１が行う演出ステージ変更処理の例について説明する。
演出ステージ変更処理では、最初に、表示役情報格納カウンタが「３」であるか否かが判断される(ステップＳ１２１)。表示役情報格納カウンタが「３」ではないと判断された場合、処理をコマンド出力処理（図２０のステップＳ９５）に移す。表示役情報格納カウンタが「３」であると判断された場合、第１の演出ステージ変更テーブルの表示役情報格納部に格納されている特別な表示役の種別と格納順序に基づいて、演出ステージを変更する(ステップＳ１２２)。
【０１７１】
演出ステージを変更すると、第１の演出ステージ変更テーブルの表示役情報格納部に格納された表示役情報（特別な表示役）を消去し、表示役情報格納カウンタを「０」にする(ステップＳ１２３)。その後、処理をコマンド出力処理（図２０のステップＳ９５）に移す。
【０１７２】
以上、図１４から図２３のフローチャートに基づいて、本発明の第１の実施の形態例における構成と動作の説明を行った。第１の実施の形態によれば、演出ステージを変更するために、参照される特別な表示役として、「ＲＢ１」と「ＲＢ２」を用意した。そして、遊技者が揃える特別な表示役を、画像制御マイコン８１のワークＲＡＭ８９に設けた第１の演出ステージ変更テーブル（図１３参照）の表示役情報格納部に格納するようにした。そして、表示役情報格納部に特別な表示役が３個格納されることを条件として、格納された特別な表示役の種別と格納順序に応じて、通常ステージから特別な演出ステージに移行するようにした。このようにすることで、前回のリールの回転開始から今回の始動開始までの時間や、リールの回転開始から回転停止までの時間に応じて、遊技者が操作を休止しなくてもよいことになる。これにより、遊技者は、所望の演出を見るために、操作を休止する必要なくなるので、遊技機を連続して稼動させながら演出を楽しむことができるようになる。
【０１７３】
また、遊技者が所望の演出ステージを見るためには、特別な表示役を意図的に表示させる必要がある。このため、熟練した遊技者にとっては、特別な表示役を意図的に表示させることで、所望の演出ステージに変化させることができる。このため、自己の遊技に関する技量を衆目に見せることもできる。他方、非熟練遊技者であれば、特別な表示役を揃えられないために、容易に演出ステージを表示させることができない。このように、熟練遊技者と非熟練遊技者との間の技量の差が反映されるため、非熟練遊技者はより一層遊技に熟練したいと思う気持ちが強くなるといえる。
【０１７４】
また、本例の遊技機では、演出ステージが移行すると、液晶表示部４ｂへの画像の表示や、ＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２等による発光等が移行した演出ステージに基づいて行われる。そして、演出ステージに移行する前であっても、表示役情報格納部に格納した特別な表示役についての情報を液晶表示部４ｂで表示することもできる。これによって、遊技者は表示役情報格納部に格納した特別な表示役の格納順序と種別とを知ることができ、次回以降の遊技で表示させたい特別な表示役を容易に知ることができる。また、本例では、特別な表示役の種別を、「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」の２種類としてある。遊技者が、例えば「ＲＢ１−ＲＢ１」と表示させた場合、次回以降の遊技で表示させたい表示役が「ＲＢ２」であるなら、あえて「ＲＢ１」を表示させないように操作することもできる。このような操作を行うことができるため、遊技者にとっては一層遊技の興趣が高まるようになる。
【０１７５】
次に、図２４と図２５を参照して、第２の演出ステージ変更テーブルを用いる本発明の第２の実施の形態例について説明する。
本発明の第２の実施の形態例も、第１の実施の形態例として説明した遊技機１に適用されるものであり、既に説明した「遊技機の外観構成の説明（図１〜図３）」、「主制御回路の説明（図４）」、「副制御回路の説明（図５）」、「各テーブル構成の説明（図６〜図１３）」、「主制御回路の動作説明（図１４〜図１９）」、「副制御回路の動作説明（図２０〜図２２）」は、そのまま第２の実施の形態例に適用される。
【０１７６】
まず、図２４を参照して、表示役によって異なる演出ステージを決定するために参照される第２の演出ステージ変更テーブルの例について説明する。
第１の実施の形態例では、第１の演出ステージ変更テーブル（図１３参照）を用いて、演出ステージ変更処理を行なったが、第２の実施の形態例では、第１の演出ステージ変更テーブルに加えて、第２の演出ステージ変更テーブルを用いて、演出ステージを変更するようにしている。
【０１７７】
第２の実施の形態例においても、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が特別な表示役とされており、この特別な表示役が、有効ラインに沿って複数回表示されると、液晶表示部４ｂに表示される演出ステージが切り換えられるようになっている。第１の演出ステージ変更テーブルは、表示された特別な表示役（ＲＢ１とＲＢ２）を３個まで、その種別と順序を格納する表示役情報格納部と、これに対応する演出ステージから構成されている。
【０１７８】
本発明の第２の実施の形態例では、この第１の演出ステージ変更テーブルに加えて、特別な表示役が表示役情報格納部に３個格納されたことを条件として演出ステージを切り替えるための第２の演出ステージ変更テーブルが用意されている。
【０１７９】
この第２の演出ステージ変更テーブルには、遊技者が特別な表示役を表示させ、演出ステージを変更した回数を格納する演出ステージ変更回数カウンタが設けられている。また、演出ステージ変更回数カウンタの値が所定の回数となることで切り換わる演出ステージとして、朝ステージ（プレミア）が用意される。
【０１８０】
次に、図２５を参照して、画像制御マイコン８１が行う演出ステージ変更処理の例について説明する。
【０１８１】
演出ステージ変更処理では、最初に、演出ステージ表示可能回数カウンタが「０」であるか否かが判断される(ステップＳ１３１)。演出ステージ表示可能回数カウンタとは、第２の演出ステージ変更テーブルに格納される演出ステージ変更回数カウンタが「１０」となることを条件として変化する「朝ステージ（プレミア）」を残り何回（ゲーム）表示することができるかを計数する値である。
【０１８２】
演出ステージ表示可能回数カウンタが「０」ではないと判断された場合、処理をコマンド出力処理（図２０のステップＳ９５）に移す。演出ステージ表示可能回数カウンタが「０」であると判断された場合は、次に、表示役情報格納カウンタが「３」であるか否かが判断される(ステップＳ１３２)。この判断ステップＳ１３２で、表示役情報格納カウンタが「３」であると判断された場合、第２の演出ステージ変更テーブルの演出ステージ変更回数カウンタを「１」加算する(ステップＳ１３３)。判断ステップＳ１３２で、表示役情報格納カウンタが「３」ではないと判断された場合は次の処理がステップＳ１３６に移る。
【０１８３】
ステップＳ１３３で、演出ステージ変更回数カウンタが「１」加算されると、第１の演出ステージ変更テーブル（図１３参照）の表示役情報格納部に格納されている特別な表示役の種別とその順序に基づいて、演出ステージを変更する(ステップＳ１３４)。ステップＳ１３で演出ステージの変更が行われると、第１の演出ステージ変更テーブルの表示役情報格納部に格納された表示役情報（特別な表示役）を消去し、表示役情報格納カウンタを「０」にする(ステップＳ１３５)。
【０１８４】
判断ステップＳ１３２で、表示役情報格納カウンタが「３」ではないと判断された場合、又は、ステップＳ１３５で、表示役情報を消去し、表示役情報格納カウンタを「０」にした場合には、次に演出ステージ変更回数カウンタが「１０」であるか否かが判断される(ステップＳ１３６)。この判断ステップＳ１３６で、演出ステージ変更回数カウンタが「１０」であると判断された場合は、第２の演出ステージ変更テーブルを参照して、演出ステージを「朝ステージ（プレミア）」に変更する。そして、演出ステージ表示可能回数カウンタに初期値として「３０」をセットする(ステップＳ１３７)。その後、演出ステージ変更回数カウンタを「０」にクリアし(ステップＳ１３８)、処理をコマンド出力処理（図２０のステップＳ９５）に移す。判断ステップＳ１３６で、演出ステージ変更回数カウンタが「１０」ではないと判断された場合も、処理をコマンド出力処理（図２０のステップＳ９５）に移す。
【０１８５】
本発明の第２の実施の形態例では、演出ステージ変更回数カウンタが「１０」となることを条件として、さらに３０回（ゲーム）のプレミアステージに移行するようにした。この演出回数変更カウンタが「１０」になるということは、図１３から明らかなように３０回のＲＢ１又はＲＢ２が成立することを意味している。こうして演出ステージが「朝ステージ（プレミア）」に変更された場合、３０回の遊技期間中、演出ステージを「朝ステージ（プレミア）」のまま継続して表示するようにしている。そして、演出ステージ表示可能回数カウンタの値「１０」は、遊技者が行うスタートレバー１４の操作によって発生するスタートコマンドを主制御回路４１から受信する毎に、そのタイミングで「１」減算されることになる。
【０１８６】
以上説明した本発明の第２の実施の形態例によれば、第２の演出ステージ変更テーブル（図２４参照）を用意して、「朝ステージ（プレミア）」に変化できるようにした。そして、第１の演出ステージ変更テーブル（図１３参照）を参照して変化する演出ステージの変更回数を演出ステージ変更回数カウンタに格納し、演出ステージ変更回数カウンタが「１０」となることを、「朝ステージ（プレミア）」に変化するための条件とした。しかし、この「朝ステージ（プレミア）」に変更させる条件は、遊技者にとって極めて厳しい条件となるので、遊技者は、容易に演出ステージを「朝ステージ（プレミア）」に変化させることができない。このため、遊技者にとって、「朝ステージ（プレミア）」を見たいという気持ちが非常に高くなる。
【０１８７】
なお、上述した本発明の第１及び第２の実施の形態例にかかる遊技機では、特別な表示役を「ＲＢ１」や「ＲＢ２」として説明したが、この特別な表示役は、「ＲＢ１」や「ＲＢ２」に限定されるものではない。また、特別な表示役は２種類以上であってもよい。また、特別な表示役が２回、あるいは、４回以上有効ラインに沿って表示されることを条件として、第１の演出ステージ変更テーブルに格納された演出ステージに変化するよう設定することも可能である。
また、表示役情報格納カウンタの値を「３」と固定するのではなく、可変にして演出を変えるようにしてもよい。なお、上記演出ステージ変更回数カウンタに格納される数値は「１０」以外の数値でもよいことは言うまでもない。
【０１８８】
また、移行する演出ステージ毎にスピーカ２Ｌ，２Ｒから放音する音声と連動させて、液晶表示部４ｂに様々な画像を表示させることもできる。さらに、リールを振動させることで、演出ステージへの移行を遊技者に通知することも可能である。また、ランプの発光と、音声の放音と、振動と、映像とのうち、いずれか又はこれらの組み合わせにより遊技者に対して報知するようにしてもよい。このように画像表示部やスピーカを利用して、遊技者に対して演出ステージの報知を多種多様に行うことができるので、より一層、娯楽性を高めることができる。
【０１８９】
また、第１及び第２の演出ステージ変更テーブルは、ワークＲＡＭ８９にそれらの領域を確保してある。ワークＲＡＭ８９は、バックアップ対象データを保存するＲＡＭであるため、遊技機の電源をオフしても、表示役情報格納部に格納した特別な表示役と表示役情報格納カウンタ、演出ステージ変更回数カウンタと演出ステージ表示可能回数カウンタを消去しないようにすることができる。このようにすると、前日に電源をオフにした遊技機であっても、表示役情報格納部に格納した特別な表示役と表示役情報格納カウンタ、演出ステージ変更回数カウンタ、演出ステージ表示可能回数カウンタの値（情報）が保存された状態で残る。このため、翌日に電源をオンしたときに、前日までの特別な表示役と表示役情報格納カウンタ、演出ステージ変更回数カウンタ、演出ステージ表示可能回数カウンタの情報を引き継ぐことができる。そして、引き継いだ前日までの特別な表示役と表示役情報格納カウンタ、演出ステージ変更回数カウンタ、演出ステージ表示可能回数カウンタの情報を液晶表示部等に表示させることにより、遊技者は演出ステージを変更させやすい遊技機を効果的に選択することができる。
【０１９０】
また、本例の遊技機では、図１３及び図２４に示すように、変化させる演出ステージを、朝（プレミア）、昼、夕方、夕方（プレミア）、夜、夜（プレミア）ステージとして説明したが、演出ステージはこれらに限定されるものではない。例えば、特別な表示役を表示させることにより、演出ステージを変更させる代わりに、演出を行うキャラクタやアニメーションを変更するようにすることもできる。また、スピーカが放音する音声、音楽、効果音等を変更するようにしてもよい。
【０１９１】
以上、本発明の第１及び第２の実施の形態例について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の第１の実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置の概略構成例を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態における電気回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態における第１の演出ステージ変更テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態における副制御回路の処理例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態におけるコマンド入力処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態における表示役コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態における演出ステージ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２の実施の形態における第２の演出ステージ変更テーブルの例を示す説明図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態における演出ステージ変更処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９３】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４前面ドア、４ａ…パネル表示部、４ｂ…液晶表示部、４ｃ…固定表示部、６ａ〜６ｃ…ＢＥＴランプ、９…操作部、１４…スタートレバー、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…停止ボタン、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４５…ＣＰＵ、７１…副制御回路、８１…画像制御マイコン、９１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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