(57)【要約】【課題】複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高める。【解決手段】Ｓ１で第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定され、Ｓ２でプレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定され、Ｓ３で第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで第１対戦イベントの結果が変動する。Ｓ６で第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が決定され、Ｓ７でプレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定され、Ｓ８で第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで第２対戦イベントの結果が変動する。【選択図】図１５
2007313017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第１ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて前記第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を決定する第１基準変量決定機能と、
前記第１対戦イベント開始時において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの前記操作部の所定操作によって前記第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定機能と、
前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１変量の大きさに応じて、前記第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、前記第１対戦イベントの結果を変動させる第１対戦イベント結果変動機能と、
前記第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１基準変量及び前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１変量に応じて前記第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を決定する第２基準変量決定機能と、
前記第２対戦イベント開始時において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第２基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの前記操作部の所定操作によって前記第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定する第２変量決定機能と、
前記第１ゲームキャラクタに関する前記第２変量の大きさに応じて、前記第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、前記第２対戦イベントの結果を変動させる第２対戦イベント結果変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１対戦イベント及び前記第２対戦イベントは、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであって、
前記第１対戦イベント結果変動機能は、前記第１対戦イベントにおいて前記第１ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能であり、
前記第２対戦イベント結果変動機能は、前記第２対戦イベントにおいて前記第２ゲームキャラクタに対して不利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１対戦イベントは、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであり、
前記第２対戦イベントは、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が同一の対戦イベントであって、
前記第１対戦イベント結果変動機能は、前記第１対戦イベントにおいて前記第１ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能であり、
前記第２対戦イベント結果変動機能は、前記第２対戦イベントにおいて前記第２ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１対戦イベントは、複数の対戦イベントを有しており、
前記第１基準変量決定機能、前記第１変量決定機能及び前記第１対戦イベント結果変動機能は、前記複数の対戦イベントのうちの１つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２対戦イベントは、複数の対戦イベントを有しており、
前記第２基準変量決定機能、前記第２変量決定機能及び前記第２対戦イベント結果変動機能は、前記複数の対戦イベントのうちの１つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１変量決定機能又は前記第２変量決定機能は、前記プレイヤの前記操作部の操作回数に応じて、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１変量又は前記第１ゲームキャラクタに関する前記第２変量が決定される、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１対戦イベント結果変動機能又は前記第２対戦イベント結果変動機能は、前記第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性又は前記第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性である前記第１ゲームキャラクタ又は前記第２ゲームキャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させる、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、前記第１基準変量及び前記第２基準変量の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する基準変量表示機能をさらに実現させる、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、前記第１変量決定機能又は前記第２変量決定機能において前記操作部を操作可能な期間を決定する操作可能期間決定機能をさらに実現させる、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、前記操作可能期間の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する操作可能期間表示機能をさらに実現させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータに、前記第１ゲームキャラクタに関する前記所定の第１特性及び前記第２ゲームキャラクタに関する前記所定の第２特性の量を示す図形キャラクタを前記第１ゲームキャラクタ及び前記第２ゲームキャラクタの周囲に表示するキャラクタ特性表示機能をさらに実現させる、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第１ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて前記第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を決定する第１基準変量決定手段と、
前記第１対戦イベント開始時において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの操作部の所定操作によって前記第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定手段と、
前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１変量の大きさに応じて、前記第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、前記第１対戦イベントの結果を変動させる第１対戦イベント結果変動手段と、
前記第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１基準変量及び前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１変量に応じて前記第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を決定する第２基準変量決定手段と、
前記第２対戦イベント開始時において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第２基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定する第２変量決定手段と、
前記第１ゲームキャラクタに関する前記第２変量の大きさに応じて、前記第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、前記第２対戦イベントの結果を変動させる第２対戦イベント結果変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１３】
プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第１ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて前記第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を決定する第１基準変量決定ステップと、
前記第１対戦イベント開始時において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの操作部の所定操作によって前記第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定ステップと、
前記第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果を変動させる第１対戦イベント結果変動ステップと、
前記第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１基準変量及び前記第１ゲームキャラクタに関する前記第１変量に応じて前記第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を決定する第２基準変量決定ステップと、
前記第２対戦イベント開始時において、前記第１ゲームキャラクタに関する前記第２基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定する第２変量決定ステップと、
前記第１ゲームキャラクタに関する前記第２変量の大きさに応じて、前記第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、前記第２対戦イベントの結果を変動させる第２対戦イベント結果変動ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第１ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえば打者キャラクタを操作するプレイヤと、投手キャラクタを動作させるコンピュータとが対戦を行う場合において、特に、打者キャラクタの１打席中に投手キャラクタがボールカウント２−３から最後の１球を投球したときに、プレイヤが投手キャラクタの投球する球種を予想して狙い球を定める操作を行うことによって、プレイヤが予想した球種とコンピュータが指示した実際の球種とが一致又は不一致に応じてヒット又はアウトの打撃結果を決定する対戦ゲームを有しているものがある。
【０００４】
この種の対戦ゲームでは、まず、投手キャラクタが投球を開始する前に、プレイヤがコンピュータ側の投手キャラクタの投球する球種を予想し、プレイヤが直球や変化球等の狙い球を定める操作を行う。ここでは、プレイヤは、たとえばコンピュータ側の投手キャラクタの投球する球種が直球であると予想すると、狙い球を直球に定める操作を行う。すると、投手キャラクタが投球を開始し、実際に投球された球種が決定される。ここで、たとえば投球された球種が直球であれば、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したので、ヒットの打撃結果が決定される。一方、投球された球種が直球以外のたとえば変化球であれば、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致しなかったので、アウトの打撃結果が決定される。この対戦ゲームでは、プレイヤが狙い球を定める操作を行うと、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したか否かのコンピュータの判断によって、プレイヤの打撃結果が決定されるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の対戦ゲームは、プレイヤが予想した球種を定める操作を行うと、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したか否かのコンピュータの判断によって、プレイヤの打撃結果が決定される。ここでは、プレイヤが球種を定める操作を行うだけでプレイヤの打撃結果が決定されてしまうことになるので、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
【０００６】
そこで、このような問題を解消するために、プレイヤが球種を定める操作を行うだけでプレイヤの打撃結果が決定されるのではなく、さらに新たな対戦イベントを出現させ、新たな対戦イベントの結果に応じてプレイヤの打撃結果が決定されるようにすることが考えられる。ここでは、たとえばプレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したときに、無条件にヒットの打撃結果が決定されるのではなく、打者キャラクタによって打ち返されたボールを守備選手キャラクタが捕球するか否かの新たな対戦イベントを発生させ、守備選手キャラクタが捕球するか否か（アウトか、ヒットか）の新たな対戦イベントの結果に応じて最終的なプレイヤの打撃結果が決定される。ここで、新たな対戦イベントの結果は、打者キャラクタや守備選手キャラクタ固有の能力値（パラメータ）等の特性値の大小や所定の確率値に応じて、コンピュータの判断によって決定される。ここでは、新たな対戦イベントにおいて守備選手キャラクタが打者キャラクタによって打ち返されたボールを捕球する結果となった場合には、プレイヤの予想が実際に投球された球種と一致したにもかかわらず、最終的なプレイヤの打撃結果がアウトに決定されるので、プレイヤの予想に反した異なる打撃結果を得ることができる。
【０００７】
しかし、このような複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいても、新たな対戦イベントにおける結果はコンピュータの判断によって決定されるようになっている。このため、プレイヤ自身が球種を定める操作を行うだけで、最終的なプレイヤの打撃結果が決定されてしまうことになるので、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を解消できないおそれがある。
【０００８】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第１ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１０】
（１）第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を決定する第１基準変量決定機能。
【００１１】
（２）第１対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定機能。
【００１２】
（３）第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果を変動させる第１対戦イベント結果変動機能。
【００１３】
（４）第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を決定する第２基準変量決定機能。
【００１４】
（５）第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定する第２変量決定機能。
【００１５】
（６）第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果を変動させる第２対戦イベント結果変動機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１基準変量決定機能において、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定される。第１変量決定機能において、第１対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。第１対戦イベント結果変動機能において、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動させられる。第２基準変量決定機能において、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定される。第２変量決定機能において、される。第２対戦イベント結果変動機能において、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果が変動させられる。
【００１７】
請求項１に係るゲームプログラムでは、複数の対戦イベントが行われる対戦ゲーム、すなわち、プレイヤ側の第１ゲームキャラクタと、制御部側の第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームをコンピュータに実現させている。このような対戦ゲームでは、１回目の対戦イベントである第１対戦イベントにおいて、プレイヤ側の第１ゲームキャラクタに対して第１ゲームキャラクタに関する第１変量（たとえば後述する野球ゲームにおける気合量）を作用させることによって、１対戦イベントの対戦結果をプレイヤ側の第１ゲームキャラクタにとって有利になるようにするとともに、制御部側の第２ゲームキャラクタに対して第１ゲームキャラクタに関する第２変量（たとえば野球ゲームにおける気合量）を作用させることによって、第２対戦イベントの対戦結果をプレイヤと敵となる制御部側の第２ゲームキャラクタにとって不利になるように、あるいはプレイヤと味方となる制御部側の第２ゲームキャラクタにとって有利になるようにすることができる。以下、その詳細について、より具体的に説明する。
【００１８】
たとえば、第１ゲームキャラクタである打者キャラクタを操作するプレイヤと、第２ゲームキャラクタである投手キャラクタや守備選手キャラクタを動作させるコンピュータとが対戦を行う野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００１９】
ここでは、まず、第１基準変量決定機能によって、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定される。第１基準変量決定機能では、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を決定する。ここで、第１ゲームキャラクタとは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、打者キャラクタである。また、第２ゲームキャラクタとは、制御部（ＣＰＵ）の指示によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、投手キャラクタや守備選手キャラクタである。また、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベントとは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが１回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとが対戦するイベントである。また、各種のイベントとは、第１対戦イベントや後述する第２対戦イベント以外の対戦イベントの間に行われるイベントや、前回行われた第１対戦イベントや第２対戦イベントを含む任意のイベントである。また、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第１ゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタに関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量である。第１基準変量決定機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとが１回目に対戦する第１対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量である打者キャラクタに関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量が決定される。
【００２０】
次に、第１変量決定機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。第１変量決定機能では、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する。ここで、第１変量決定機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとは、第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の１回の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。また、プレイヤの操作部の所定操作とは、プレイヤ自身によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラの所定の操作部を所定期間の間に連打する回数に応じて第１ゲームキャラクタに関する第１変量を増加させる操作である。また、第１ゲームキャラクタに関する第１変量とは、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を越えない範囲において、第１対戦イベント時に第１ゲームキャラクタに作用する第１ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第１対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタに作用する気合量である。第１基準変量決定機能では、打者キャラクタに関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量であるプレイヤ側の打者キャラクタに作用する気合量が決定される。
【００２１】
次に、第１対戦イベント結果変動機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動させられる。第１対戦イベント結果変動機能では、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果を変動させる。ここで、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、第１ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、打者キャラクタ固有の能力値、たとえば打者キャラクタが対戦イベントに勝利する（打者キャラクタがヒットを打つ）ための確率値である。また、第１対戦イベントの結果とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、打者キャラクタがヒットを打ったか、投手キャラクタが抑えてアウトになったかいずれかの結果である。第１対戦イベント結果変動機能では、第１ゲームキャラクタに関する第１変量である打者キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である打者キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第１変量である打者キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、打者キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を大きくすることによって、打者キャラクタがヒットを打つ可能性が高い結果となるように第１対戦イベントの結果を変動できる。
【００２２】
次に、第２基準変量決定機能によって、第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が決定される。第２基準変量決定機能では、第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を決定する。ここで、第２対戦イベントとは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベント終了後に行われる２回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとが対戦するイベントである。また、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第２対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第１ゲームキャラクタに関する初期の変量であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタに関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量である。ここでは、たとえばプレイヤが第１対戦イベントで第１ゲームキャラクタに関する第１変量（打者キャラクタに作用する気合量）を多く消費しすぎてしまうと、第２対戦イベントで使用できる第１ゲームキャラクタに関する第２変量（守備選手キャラクタに作用する気合量）を決定するための第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量（第２対戦イベント開始時における初期の気合量）が少なくなってしまうことがあることを意味している。第２基準変量決定機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとが２回目に対戦する第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量である打者キャラクタに関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量が決定される。
【００２３】
次に、第２変量決定機能によって、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定される。第２変量決定機能では、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定する。ここで、第２変量決定機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとは、第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の１回の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量以上であるという条件である。また、第１ゲームキャラクタに関する第２変量とは、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を越えない範囲において、第２対戦イベント時に第２ゲームキャラクタに作用する第１ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第２対戦イベント時に制御部が動作指示する守備選手キャラクタに作用する気合量である。第２基準変量決定機能では、打者キャラクタに関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量である制御部側の守備選手キャラクタに作用する気合量が決定される。
【００２４】
そして、第２対戦イベント結果変動機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果が変動させられる。第２対戦イベント結果変動機能では、第２ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果を変動させる。ここで、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、第２ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、守備選手キャラクタ固有の能力値、たとえば守備選手キャラクタが対戦イベントに勝利する（守備選手キャラクタが捕球する、すなわち打者キャラクタがアウトになる）ための確率値である。また、第２対戦イベントの結果とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第２対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、守備選手キャラクタが落球して打者キャラクタがヒットを打ったか、守備選手キャラクタが捕球して打者キャラクタがアウトになったかいずれかの結果である。第２対戦イベント結果変動機能では、第２ゲームキャラクタに関する第２変量である守備選手キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性である守備選手キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第２対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第２変量である守備選手キャラクタに作用する気合量の大きさに応じて、守備選手キャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を小さくすることによって、守備選手キャラクタが落球する可能性が高い結果、すなわち打者キャラクタがヒットを打つ可能性が高い結果となるように第２対戦イベントの結果を変動できる。
【００２５】
このゲームプログラムでは、第１基準変量決定機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定され、第１変量決定機能によって、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定され、第１対戦イベント結果変動機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動させられる。そして、第２基準変量決定機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が決定され、第２変量決定機能によって、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定され、第２対戦イベント結果変動機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動させられる。
【００２６】
ここでは、プレイヤの操作部の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動し、さらに、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量を基準としてプレイヤの操作部の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとが対戦する第１対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとが対戦する第２対戦イベントとに複数の対戦イベントを有する対戦ゲームである場合、従来の構成では、プレイヤが第１対戦イベントでのみ狙い球を定める操作を１回行うだけで、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの対戦結果が決定されていた。これに対して本願発明では、プレイヤの操作部の所定操作により決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量によって、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの結果が変動するので、複数の対戦イベントの対戦結果に対してプレイヤの操作部の操作を影響させることができ、このため複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２７】
さらに、ここでは、第１対戦イベントにおいては、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させ、さらに、第２対戦イベントにおいては、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。すなわち、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとの対戦である第１対戦イベントにおいては、プレイヤ側の打者キャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果を変動させ、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとの対戦である第２対戦イベントにおいては、制御部側の守備選手キャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果を変動させている。したがって、プレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量に応じて、第１対戦イベントではプレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させ、第２対戦イベントでは制御部側の第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させている。このため、第１対戦イベントと第２対戦イベントとでは第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量を作用させる対象がプレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性と、第２対戦イベントでは制御部側の第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性とで異なっているので、プレイヤが第１対戦イベントと第２対戦イベントとのどちらかに第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量を作用させるかを考慮するような対戦ゲームを行うことが可能である。特に、第１対戦イベント及び第２対戦イベントで使用可能な第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量の全体量（具体的には、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの両方で消費可能な全気合量）が一定である場合には、プレイヤが第１対戦イベントで使用する気合量と第２対戦イベントで使用する気合量とのバランスを考慮するような対戦ゲームを行うことができる。たとえば、プレイヤが第１対戦イベントで気合量を多く消費しすぎてしまうと、第２対戦イベントでは使用できる残りの気合量が不足し、第２対戦イベントで気合量を使用できないことが生じることがあるので、プレイヤは第１対戦イベントで使用する気合量と第２対戦イベントで使用する気合量とのバランスを考慮することになる。したがって、プレイヤはこのような連続して行われる複数回の対戦ゲームの流れを予想しながらプレイすることになるので、従来のように単なる１回の対戦ゲームをプレイする場合に比して、複雑で興趣性に満ちた複数の対戦イベントを有する対戦ゲームを提供できる。
【００２８】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１対戦イベント及び第２対戦イベントは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであって、第１対戦イベント結果変動機能は、第１対戦イベントにおいて第１ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。第２対戦イベント結果変動機能は、第２対戦イベントにおいて第２ゲームキャラクタに対して不利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。ここでは、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する投手キャラクタとの対戦である攻守の立場が異なる第１対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタと制御部が動作指示する守備選手キャラクタとの対戦である攻守の立場が異なる第２対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第１対戦イベントでは、プレイヤ側の打者キャラクタに対して有利な対戦イベント結果（ヒットを打つ）を生じさせる可能性を高め、第２対戦イベントでは、制御部側の守備選手キャラクタに対して不利な対戦イベント結果（ボールを落球する）を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤの操作部の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
【００２９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１対戦イベントは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が異なる対戦イベントであり、第２対戦イベントは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの対戦に関する攻守の立場が同一の対戦イベントであって、第１対戦イベント結果変動機能は、第１対戦イベントにおいて第１ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。第２対戦イベント結果変動機能は、第２対戦イベントにおいて第２ゲームキャラクタに対して有利な対戦イベント結果を生じさせる可能性を高める機能である。ここでは、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタと制御部が動作指示する打者キャラクタとの対戦である攻守の立場が異なる第１対戦イベントと、プレイヤが操作する投手キャラクタと制御部が動作指示する味方である守備選手キャラクタとの対戦である攻守の立場が同一の第２対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第１対戦イベントでは、プレイヤ側の投手キャラクタに対して有利な対戦イベント結果（打者キャラクタを抑える）を生じさせる可能性を高め、第２対戦イベントでは、制御部側の守備選手キャラクタに対して有利な対戦イベント結果（ボールを捕球する、すなわち打者キャラクタを抑える）を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤの操作部の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
【００３０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１対戦イベントは、複数の対戦イベントを有している。第１基準変量決定機能、第１変量決定機能及び第１対戦イベント結果変動機能は、複数の対戦イベントのうちの１つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる。ここでは、第１基準変量決定機能、第１変量決定機能及び第１対戦イベント結果変動機能の３つの機能を１まとめとして繰り返し行うことにより、複数回の第１対戦イベントを行うことができるので、プレイヤに対戦結果を変動させる機会を多く付与できる。
【００３１】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２対戦イベントは、複数の対戦イベントを有している。第２基準変量決定機能、第２変量決定機能及び第２対戦イベント結果変動機能は、複数の対戦イベントのうちの１つの対戦イベント毎に、対戦イベント数の回数だけ繰り返し行われる。ここでは、第２基準変量決定機能、第２変量決定機能及び第２対戦イベント結果変動機能の３つの機能を１まとめとして繰り返し行うことにより、複数回の第２対戦イベントを行うことができるので、プレイヤに対戦結果を変動させる機会を多く付与できる。
【００３２】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１変量決定機能又は第２変量決定機能は、プレイヤの操作部の操作回数に応じて、第１ゲームキャラクタに関する第１変量又は第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定される。ここでは、たとえばプレイヤの操作部の操作回数が多いほど第１ゲームキャラクタに関する第１変量又は第２変量を増加するようにした場合には、プレイヤが第１対戦イベント又は第２対戦イベントの結果を大きく変動させたいときには、操作部を多く操作すればよいので、プレイヤの操作部の操作を直感的に行える。
【００３３】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１対戦イベント結果変動機能又は第２対戦イベント結果変動機能は、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性又は第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性である第１ゲームキャラクタ又は第２ゲームキャラクタが対戦イベントに勝利するための確率値を変動させる。ここでは、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性や第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性に第１ゲームキャラクタ又は第２ゲームキャラクタが勝利する確率を用いることにより、対戦結果の判定を容易に行える。
【００３４】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、第１基準変量及び第２基準変量の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する基準変量表示機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、基準変量表示機能によって、第１基準変量及び第２基準変量の量を示す棒グラフや円グラフ等の図形キャラクタがモニタに表示されるので、第１基準変量及び第２基準変量の量の視認性を向上できる。
【００３５】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１から８のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、第１変量決定機能又は第２変量決定機能において操作部を操作可能な期間を決定する操作可能期間決定機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、操作可能期間決定機能によって、第１変量決定機能又は第２変量決定機能において操作部を操作可能な期間が決定されるので、ゲームバランスを維持できる。
【００３６】
請求項１０に係るゲームプログラムは、請求項９のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、操作可能期間の量を示す図形キャラクタをモニタに表示する操作可能期間表示機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、操作可能期間表示機能によって、操作可能期間を示す棒グラフや円グラフ等の図形キャラクタがモニタに表示されるので、操作可能期間の視認性を向上できる。
【００３７】
請求項１１に係るゲームプログラムは、請求項１から１０のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性及び第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性の量を示す図形キャラクタを第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタの周囲に表示するキャラクタ特性表示機能をさらに実現させるためのプログラムである。ここでは、キャラクタ特性表示機能によって、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性及び第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性の量を示す図形キャラクタが表示されるので、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタのいずれが優勢であるかをプレイヤが容易に把握できる。なお、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性及び第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性の量は、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタの周囲に表示された図形キャラクタの形状や、大きさや、色等を変化させることによって、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタのいずれが優勢であるかを示すようにしてもよい。
【００３８】
請求項１２に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第１ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第１基準変量決定手段と、第１変量決定手段と、第１対戦イベント結果変動手段と、第２基準変量決定手段と、第２変量決定手段と、第２対戦イベント結果変動手段とを備えている。第１基準変量決定手段において、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定される。第１変量決定手段において、第１対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。第１対戦イベント結果変動手段において、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動させられる。第２基準変量決定手段において、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定される。第２変量決定手段において、される。第２対戦イベント結果変動手段において、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果が変動させられる。
【００３９】
請求項１３に係るゲーム方法は、プレイヤの操作部の操作によって動作させられる第１ゲームキャラクタと、制御部の指示によって動作させられる第２ゲームキャラクタとが対戦するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第１基準変量決定ステップと、第１変量決定ステップと、第１対戦イベント結果変動ステップと、第２基準変量決定ステップと、第２変量決定ステップと、第２対戦イベント結果変動ステップとを備えている。第１基準変量決定ステップにおいて、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定される。第１変量決定ステップにおいて、第１対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。第１対戦イベント結果変動ステップにおいて、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動させられる。第２基準変量決定ステップにおいて、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの操作部の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定される。第２変量決定ステップにおいて、される。第２対戦イベント結果変動ステップにおいて、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果が変動させられる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの操作部の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動し、さらに、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量を基準としてプレイヤの操作部の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動するようになっているので、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４８】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４９】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５０】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５１】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５２】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、図３から図９に示すように、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクト８６の球種を予想する対戦である第１対戦イベントの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、図１０から図１４に示すように、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５によってボールオブジェクト８６を捕球するか否かの対戦である第２対戦イベントの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１基準変量決定手段５２と、第１変量決定手段５３と、第１対戦イベント結果変動手段５４と、第１対戦イベント結果決定手段５５と、第２基準変量決定手段５６と、第２変量決定手段５７と、第２対戦イベント結果変動手段５８と、第２対戦イベント結果決定手段５９と、対戦結果決定手段６０とを主に備えている。
【００６０】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ４２、打者キャラクタ４１、守備選手キャラクタ８５、ボールオブジェクト８６を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３から図１４に示す投手キャラクタ４２、打者キャラクタ４１、守備選手キャラクタ８５、ボールオブジェクト８６がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
この手段では、投手キャラクタ４２に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ４１に対応する打者用画像データ、守備選手キャラクタ８５に対応する守備選手用画像データ、ボールオブジェクト８６に対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと守備選手用画像データとボール用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、守備選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための守備選手用座標データ、ボール用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するためのボール用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと守備選手用座標データとボール用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、守備選手用画像データ、ボール用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、守備選手用画像データ、ボール用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、守備選手用座標データ、ボール用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、守備選手用画像データ、ボール用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００６２】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ４２、打者キャラクタ４１、守備選手キャラクタ８５、ボールオブジェクト８６を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ４２、打者キャラクタ４１、守備選手キャラクタ８５、ボールオブジェクト８６が動作させられる。
【００６３】
この手段では、投手キャラクタ４２、打者キャラクタ４１、守備選手キャラクタ８５、ボールオブジェクト８６を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ４２に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ４１に対応する打者用画像データ、守備選手キャラクタ８５に対応する守備選手用画像データ、ボールオブジェクト８６に対応するボール用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ４２の投球動作、打者キャラクタ４１のスイング動作、守備選手キャラクタ８５の捕球動作、ボールオブジェクト８６の移動動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６４】
第１基準変量決定手段５２は、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を決定する機能である。第１基準変量決定手段５２では、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定される。ここで、第１ゲームキャラクタとは、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、打者キャラクタ４１である。また、第２ゲームキャラクタとは、制御部１の指示によって動作させられるゲームキャラクタであって、具体的には、投手キャラクタ４２や守備選手キャラクタ８５である。また、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベントとは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが１回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２とが対戦する打者キャラクタ４１と投手キャラクタ４２とで攻守の立場が異なる対戦イベントである。また、各種のイベントとは、第１対戦イベントや第２対戦イベント以外の対戦イベントの間に行われる、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタ４１の能力値を向上させるための練習イベントや、前回行われた第１対戦イベントや第２対戦イベントを含む任意のイベントである。また、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第１ゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃ（図３参照）である。プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃは、０ポイントから１００ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、ここでは最大値の１００ポイントとなっている。第１基準変量決定手段５２では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２とが１回目に対戦する第１対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量である打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが決定される。ここでは、第１基準変量決定手段５２によって決定された打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
第１変量決定手段５３は、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する機能を有している。第１変量決定手段５３では、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。ここで、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとは、第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ１７の１回の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。具体的には、コントローラ１７の１回の所定操作によって、打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが５ポイント消費される場合には、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が５ポイント以上であるという条件である。また、プレイヤのコントローラ１７の所定操作とは、プレイヤ自身によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば４秒間）の間に連打する回数に応じて第１ゲームキャラクタに関する第１変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると、第１ゲームキャラクタに関する第１変量を５ポイント増加させ、さらに、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると、第１ゲームキャラクタに関する第１変量をさらに５ポイント増加させ、合計１０ポイント増加させるようになっている。なお、所定期間（たとえば４秒間）が経過すると、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの操作を受け付けないようになっている。また、第１ゲームキャラクタに関する第１変量とは、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を越えない範囲において、第１対戦イベント時に第１ゲームキャラクタに作用する第１ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第１対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に作用する気合量であり、前述した１０ポイントが決定される。第１変量決定手段５３では、打者キャラクタ４１に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ４１に作用する気合量が１０ポイントに決定される。ここでは、第１変量決定手段５３によって決定された第１ゲームキャラクタに関する第１変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ４１に作用する気合量を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
第１対戦イベント結果変動手段５４は、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果を変動させる機能を有している。第１対戦イベント結果変動手段５４では、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、第１ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、打者キャラクタ４１固有の能力値、たとえば打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する（打者キャラクタ４１がヒットを打つ）ための確率値である。打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば投手キャラクタ４２の投球したボールオブジェクト８６の球種の予想が的中していれば、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性として７５％の確率値が付与され、球種の予想が的中していなければ、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性として２５％の確率値が付与されるようになっている。ここでは、打者キャラクタ４１が予想した球種が直球狙いであり、かつ投手キャラクタ４２の投球したボールオブジェクト８６の球種が直球であった場合には、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性として７５％の確率値が付与され、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する（打者キャラクタ４１がヒットを打つ）可能性が高くなるようになっている。また、第１対戦イベントの結果とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、打者キャラクタ４１がヒットを打った（打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する）か、投手キャラクタ４２が抑えてアウトになった（打者キャラクタ４１が対戦イベントに敗北する）かいずれかの結果である。第１対戦イベント結果変動手段５４は、第１ゲームキャラクタに関する第１変量である打者キャラクタ４１に作用する気合量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第１変量である打者キャラクタ４１に作用する気合量の大きさである１０ポイントを打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値の上昇分である１０％に対応させることによって、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を７５％に上昇分である１０％を制御部１により和算する処理によって８５％となるように打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を大きくすることによって、打者キャラクタ４１がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第１対戦イベントの結果を変動できる。ここでは、第１対戦イベント結果変動手段５４によって決定された打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
第１対戦イベント結果決定手段５５は、第１対戦イベント結果変動手段５４によって決定された打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部１の所定の演算処理によって、第１対戦イベントの結果を決定する機能である。第１対戦イベント結果決定手段５５では、打者キャラクタ４１がヒットを打った（打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する）か、投手キャラクタ４２が抑えてアウトになった（打者キャラクタ４１が対戦イベントに敗北する）かいずれかの結果が決定される。ここでは、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値が８５％と高いので、たとえば打者キャラクタ４１がヒットを打ったと決定される。さらに、第１対戦イベント結果決定手段５５では、打者キャラクタ４１がヒットを打ったと決定した場合において、さらにプレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが２回目に対戦する第２対戦イベントを発生させるか否かを決定する。ここでは、第１対戦イベント結果決定手段５５によって決定された第１対戦イベントの結果の決定情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。さらに、ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが２回目に対戦する第２対戦イベントを発生させることが決定されると、第２対戦イベントを発生させることの決定情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
第２基準変量決定手段５６は、第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を決定する機能を有している。第２基準変量決定手段５６では、第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が決定される。ここで、第２対戦イベントとは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベント終了後に行われる２回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが対戦する打者キャラクタ４１と守備選手キャラクタ８５とで攻守の立場が異なる対戦イベントである。また、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第２対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第１ゲームキャラクタに関する初期の変量であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃ（図１０参照）である。プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃは、０ポイントから１００ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、具体的には、第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃから第１ゲームキャラクタに関する第１変量を減算して得られる数値パラメータであり、ここでは、第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃである１００ポイントから第１ゲームキャラクタに関する第１変量である１０ポイントを減算した９０ポイントとなっている。第２基準変量決定機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが２回目に対戦する第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量である打者キャラクタに関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが決定される。ここでは、第２基準変量決定手段５６によって決定された打者キャラクタ４１に関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６９】
第２変量決定手段５７は、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定する機能を有している。第２変量決定手段５７では、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定される。ここで、第２変量決定機能によって、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとは、第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえば第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の１回の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量以上であるという条件である。具体的には、コントローラ１７の１回の所定操作によって、打者キャラクタ４１に関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが５ポイント消費される場合には、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が５ポイント以上であるという条件である。また、プレイヤのコントローラ１７の所定操作とは、プレイヤ自身によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば４秒間）の間に連打する回数に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると、第１ゲームキャラクタに関する第２変量を５ポイント増加させ、さらに、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると、第１ゲームキャラクタに関する第２変量をさらに５ポイント増加させ、合計１０ポイント増加させるようになっている。なお、所定期間（たとえば４秒間）が経過すると、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの操作を受け付けないようになっている。また、第１ゲームキャラクタに関する第２変量とは、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を越えない範囲において、第２対戦イベント時に第２ゲームキャラクタに作用する第１ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第２対戦イベント時に制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５に作用する気合量であり、前述した１０ポイントが決定される。第２変量決定手段５７では、打者キャラクタ４１に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量である制御部１側の守備選手キャラクタ８５に作用する気合量が決定される。ここでは、第２変量決定手段５７によって決定された第１ゲームキャラクタに関する第２変量である制御部１側の守備選手キャラクタ８５に作用する気合量を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
第２対戦イベント結果変動手段５８は、第２ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果を変動させる機能を有している。第２対戦イベント結果変動手段５８では、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、第２ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、守備選手キャラクタ８５固有の能力値、たとえば守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利する（守備選手キャラクタ８５が捕球する、すなわち打者キャラクタがアウトになる）ための確率値である。また、第２対戦イベントの結果とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第２対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、守備選手キャラクタ８５が落球して打者キャラクタ４１がヒットを打ったか、守備選手キャラクタ８５が捕球して打者キャラクタ４１がアウトになったかいずれかの結果である。ここで、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性である守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば全体の１００％から第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を制御部１により減算する処理をして得られる確率値であって、ここでは、全体の１００％から第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である８５％を減算する処理をして１５％の確率値が付与されるようになっている。そして、ここでは、たとえば第２変量である守備選手キャラクタ８５に作用する気合量の大きさである１０ポイントを守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値の減少分である１０％に対応させることによって、守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を１５％に減少分である１０％を制御部１により減算する処理によって５％となるように守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を小さくすることによって、打者キャラクタ４１がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第２対戦イベントの結果を変動できる。ここでは、第２対戦イベント結果変動手段５８によって決定された守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７１】
第２対戦イベント結果決定手段５９は、第２対戦イベント結果変動手段５８によって決定された守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部１の所定の演算処理によって、第２対戦イベントの結果を決定する機能である。第２対戦イベント結果決定手段５９では、守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を捕球した（守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利する、すなわち打者キャラクタ４１が対戦イベントに敗北する、打者キャラクタ４１がヒットを打った）か、守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を落球した（守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに敗北する、すなわち打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する、打者キャラクタ４１が抑えられてアウトになった）かいずれかの結果が決定される。ここでは、守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値が５％と低いので、たとえば守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を落球したと決定される。ここでは、第２対戦イベント結果決定手段５９によって決定された第２対戦イベントの結果の決定情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７２】
対戦結果決定手段６０は、第２対戦イベント結果決定手段５９によって決定された第２対戦イベントの結果の決定情報を読み出し、第１対戦イベント及び第２対戦イベントをあわせた全体の対戦結果を決定する機能である。対戦結果決定手段６０では、第２対戦イベント結果決定手段５９によって決定された守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を落球したという第２対戦イベントの結果の決定情報に応じて、最終的に打者キャラクタ４１がヒットを打ったという全体の対戦結果が決定される。ここでは、対戦結果決定手段６０によって決定された全体の対戦結果情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７３】
このゲームプログラムでは、第１基準変量決定手段５２によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定され、第１変量決定手段５３によって、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定され、第１対戦イベント結果変動手段５４によって、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動させられ、第１対戦イベント結果決定手段５５によって、第１対戦イベントの結果が決定される。そして、第２基準変量決定手段５６によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が決定され、第２変量決定手段５７によって、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定され、第２対戦イベント結果変動手段５８によって、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動させられ、第２対戦イベント結果決定手段５９によって、第２対戦イベントの結果が決定される。
【００７４】
ここでは、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動し、さらに、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量を基準としてプレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。具体的には、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量である第１対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に作用する気合量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値７５％を８５％に変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動し、さらに、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量を基準としてプレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量である第２対戦イベント時に制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５に作用する気合量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性である守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値１５％を５％に変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２とが対戦する第１対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが対戦する第２対戦イベントとに複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、プレイヤのコントローラ１７の所定操作により決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量によって、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの結果が変動するので、複数の対戦イベントの対戦結果に対してプレイヤのコントローラ１７の操作を影響させることができ、このため複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【００７５】
さらに、ここでは、第１対戦イベントにおいては、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させ、さらに、第２対戦イベントにおいては、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。すなわち、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２との対戦である第１対戦イベントにおいては、プレイヤ側の打者キャラクタ４１に関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第１対戦イベントの結果を変動させ、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５との対戦である第２対戦イベントにおいては、制御部１側の守備選手キャラクタ８５に関する所定の第２特性である守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第２対戦イベントの結果を変動させている。したがって、プレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量に応じて、第１対戦イベントではプレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させ、第２対戦イベントでは制御部１側の第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させている。このため、第１対戦イベントと第２対戦イベントとでは第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量を作用させる対象がプレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性と、第２対戦イベントでは制御部１側の第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性とで異なっているので、プレイヤが第１対戦イベントと第２対戦イベントとのどちらかに第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量を作用させるかを考慮するような対戦ゲームを行うことが可能である。特に、第１対戦イベント及び第２対戦イベントで使用可能な第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量の全体量（具体的には、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの両方で消費可能な打者キャラクタ４１の気合量４７ｃの全体量）が一定であるので、プレイヤが第１対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃと第２対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃとのバランスを考慮するような対戦ゲームを行うことができる。たとえば、プレイヤが第１対戦イベントで打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを多く消費しすぎてしまうと、第２対戦イベントでは使用できる残りの打者キャラクタ４１の気合量４７ｃが不足し、第２対戦イベントで打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを使用できないことが生じることがあるので、プレイヤは第１対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃと第２対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃとのバランスを考慮することになる。したがって、プレイヤはこのような連続して行われる複数回の対戦ゲームの流れを予想しながらプレイすることになるので、従来のように単なる１回の対戦ゲームをプレイする場合に比して、複雑で興趣性に満ちた複数の対戦イベントを有する対戦ゲームを提供できる。
【００７６】
さらに、ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２との対戦である攻守の立場が異なる第１対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５との対戦である攻守の立場が異なる第２対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第１対戦イベントでは、プレイヤ側の打者キャラクタ４１に対して有利な対戦イベント結果（ヒットを打つ）を生じさせる可能性を高め、第２対戦イベントでは、制御部１側の守備選手キャラクタ８５に対して不利な対戦イベント結果（ボールを落球する）を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤのコントローラ１７の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
【００７７】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図１４に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００７８】
本野球ゲームでは、図３から図５に示すように、制御部１が投手キャラクタ４２を動作させ、投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクト８６を、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３から図５に示す対戦表示画面４０は、プレイヤの打者キャラクタ４１と制御部１の投手キャラクタ４２とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。図３から図９に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２によって投球されたボールオブジェクト８６の球種を予想する対戦である第１対戦イベントにおける対戦表示画面である。また、図１０から図１４に示すように、プレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５によってボールオブジェクト８６を捕球するか否かの対戦である第２対戦イベントにおける対戦表示画面である。
【００７９】
プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の投手キャラクタ４２とが対戦する第１対戦イベントにおける対戦表示画面４０には、第１対戦イベント開始されると、図３に示す対戦開始画面が表示される。対戦表示画面４０の対戦開始画面には、画面中央左側に配置されたプレイヤ側の打者キャラクタ４１と、画面中央右側に配置された制御部１側の投手キャラクタ４２とを主に有している。打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２は、プレイヤや制御部１が選択した選手キャラクタによって異なる図形キャラクタであって、打者キャラクタ４１と投手キャラクタ４２との間には対戦を意味する「ＶＳ」の文字キャラクタが表示されている。
【００８０】
また、対戦表示画面４０は、図３から図１４に示すように、画面上部に配置された対戦チーム名表示領域４３と、画面下部中央に配置された対戦情報表示領域４４と、画面下部左側に配置された打者情報表示領域４５と、画面下部右側に配置された投手情報表示領域４６と、打者キャラクタ４１、投手キャラクタ４２と対戦情報表示領域４４、打者情報表示領域４５、投手情報表示領域４６との間に配置された横長の棒グラフの図形キャラクタからなる気合量表示領域４７とを有している。
【００８１】
対戦チーム名表示領域４３には、左側に配置され打者キャラクタ４１の属するチーム名である「Ａチーム」の文字キャラクタと、右側に配置され投手キャラクタ４２の属するチーム名である「Ｂチーム」の文字キャラクタと、「Ａチーム」の文字キャラクタと「Ｂチーム」の文字キャラクタとの間に配置され対戦を意味する「対」の文字キャラクタとが表示されている。対戦情報表示領域４４には、上側に配置された現在のイニング回数である「１回表」の文字キャラクタと、中央に配置されストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタと、下側に配置された現在のスコアである「０−０」の文字キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「２ストライク、３ボール、０アウト」であり、スコアが「Ａチームのスコアが０点、Ｂチームのスコアが０点」であることが示されている。打者情報表示領域４５には、打者キャラクタ４１の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、左打ち右打ち、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数とが表示されている。ここでは、所打順、選手名、左打ち右打ち、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数が、それぞれ１番、選手Ａ、右、普通、．３２４、３０本、１２３打点であることが示されている。投手情報表示領域４６には、投手キャラクタ４２の通算成績が表示されており、上側に配置された現在の状態、選手名、左投げ右投げ、守備位置と、下側に配置された防御率、三振の数、現在の投球数とが表示されている。ここでは、現在の状態、選手名、左投げ右投げ、守備位置、防御率、三振の数、現在の投球数が、それぞれ普通、投手Ｂ、右、Ｐ、２．７９、１０個、８９球であることが示されている。
【００８２】
気合量表示領域４７は、左側に配置された「気合」の文字キャラクタ４７ａと、「気合」の文字キャラクタ４７ａの右側に配置され打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを意味する横長の棒グラフの図形キャラクタ４７ｂとが表示されている。棒グラフの図形キャラクタ４７ｂは、打者キャラクタ４１の気合量４７ｃに応じて左側から右側に向けて延びる横長の棒グラフであって、図３から図７では打者キャラクタ４１の気合量４７ｃが１００ポイントとなる最大値（第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７）となっており、図８では打者キャラクタ４１の気合量４７ｃが５ポイント消費された９５ポイントとなっており、図９では打者キャラクタ４１の気合量４７ｃがさらに５ポイント消費された９０ポイントとなっている。また、図１０から図１２では、第１対戦イベント終了時の図９と同じ９０ポイント（第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７）となっており、図１３では打者キャラクタ４１の気合量４７ｃが５ポイント消費された８５ポイントとなっており、図１４では打者キャラクタ４１の気合量４７ｃがさらに５ポイント消費された８０ポイントとなっている。これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段５０及びキャラクタ動作手段５１によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段５０には基準変量表示手段が含まれている。
【００８３】
図３に示す対戦開始画面が表示されると、対戦表示画面４０には、図４に示すプレイヤが制御部１側の投球するボールオブジェクト８６の球種を予想して選択する球種選択画面が表示される。対戦表示画面４０の球種選択画面は、画面中央に配置されたプレイヤ側の打者キャラクタ４１と、画面下部左側に配置された球種選択表示領域４８とを主に有している。球種選択表示領域４８には、「直球狙い」、「変化球狙い」、「オリジナル狙い」の文字キャラクタからなる球種選択項目４８ａと、球種選択項目４８ａが選択されていることを示す矩形の枠と三角形の図形キャラクタからなる選択指示項目４８ｂとが表示されている。ここでは、プレイヤが制御部１側の投球するボールオブジェクト８６の球種を「直球」であると予想し、「直球狙い」の球種選択項目４８ａに選択指示項目４８ｂを指している球種選択画面が表示される。
【００８４】
図４に示す対戦表示画面４０の球種選択画面において、プレイヤがコントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押圧操作すると、対戦表示画面４０には、図５に示す能力値詳細表示画面が表示される。対戦表示画面４０の能力値詳細表示画面では、画面の左側に配置されプレイヤ自身である打者キャラクタ４１の打者情報詳細表示領域４９ａと、画面の右側に配置され制御部１側の投手キャラクタ４２の投手情報詳細表示領域４９ｂとが表示されている。打者情報詳細表示領域４９ａには、打者情報表示領域４５に表示される情報に加えて、ミート、パワー、走力、肩力、守力、弾道等のプレイヤ側の打者キャラクタ４１固有の能力値が表示されている。また、投手情報詳細表示領域４９ｂには、投手情報表示領域４６に表示される情報に加えて、最高球速、得意球種、コントロール、スタミナ等の制御部１側の投手キャラクタ４２固有の能力値が表示されている。ここでは、プレイヤ側の打者キャラクタ４１固有の能力値と制御部１側の投手キャラクタ４２固有の能力値とが一覧として表示されるので、プレイヤはこれらの情報を考慮して、打者キャラクタ４１の気合量４７ｃの消費量を決定できる。たとえば、プレイヤが第１対戦イベントで打者キャラクタ４１に作用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを多く消費しすぎてしまうと、第２対戦イベントで使用できる守備選手キャラクタ８５に作用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃが少なくなり、このため第２対戦イベントで守備選手キャラクタ８５に作用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを十分に使用できない事態が発生することが考えられる。そこで、プレイヤは第１対戦イベントが開始する前において対戦表示画面４０の能力値詳細表示画面に表示される情報を予め参照し、たとえば、打者キャラクタ４１固有の能力値が投手キャラクタ４２の固有の能力値よりも明らかに大きい場合には、プレイヤは第１対戦イベントにおいて打者キャラクタ４１に作用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを多く消費しなくても打者キャラクタ４１が勝利する（打者キャラクタ４１がヒットを打つ）可能性が高いと判断できるので、第１対戦イベントで打者キャラクタ４１に作用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃをあえて消費しないようにするという判断をすることができる。逆に、投手キャラクタ４２固有の能力値が打者キャラクタ４１固有の能力値よりも大きい場合には、プレイヤは第１対戦イベントにおいて打者キャラクタ４１に作用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを多く消費しなければその時点で投手キャラクタ４２が勝利する（打者キャラクタ４１がアウトになる）可能性が高いと判断できるので、第１対戦イベントで打者キャラクタ４１に作用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを十分に消費するという判断をすることができる。ここでは、第１対戦イベントが開始する前において対戦表示画面４０に能力値詳細表示画面を表示させることができるので、第１対戦イベント及び第２対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃの消費量の配分を考慮するといった戦略を立てるための判断材料をプレイヤに提供することができる。なお、打者情報詳細表示領域４９ａと投手情報詳細表示領域４９ｂとの間には、対戦が中断していることを示す「タイム」の文字キャラクタと、「タイム」の文字キャラクタの下側に配置され対戦を再開するためのコントローラ１７の操作がスタートボタン１７ｅであることを示す「ＳＴＡＲＴ」「試合続行」の文字キャラクタとが表示されている。
【００８５】
図５に示す対戦表示画面４０の能力値詳細表示画面において、プレイヤがコントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押圧操作すると、試合が再開され、図４に示す対戦表示画面４０の球種選択画面が表示される。図４に示す対戦表示画面４０の球種選択画面において、「直球狙い」の球種選択項目４８ａに選択指示項目４８ｂを指し、コントローラ１７の決定ボタンである第２ボタン１７ｂを押圧操作すると、図６に示す第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示される。図６に示す第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面では、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって第１対戦イベントにおいて打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを注入開始できることを示す「気合だっ！！」の文字キャラクタ８１が表示される。「気合だっ！！」の文字キャラクタ８１の背面側には図８に示すバットオブジェクト８０が薄く表示されており、プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の投手キャラクタ４２との対戦であることを示している。
【００８６】
図６に示す第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示されると、対戦表示画面４０には、図７から図９に示す第１対戦イベントの気合注入画面が表示される。対戦表示画面４０の第１対戦イベントの気合注入画面には、画面の上部が上下方向に３画面に分割表示されており、分割画面の上部に配置された投手キャラクタ４２と、分割画面の中部に配置されたバットオブジェクト８０及びボールオブジェクト８６と、分割画面の下部に配置された打者キャラクタ４１、タイマ図形キャラクタ８２及びボタン図形キャラクタ８３が表示されている。
【００８７】
図７から図９に示す第１対戦イベントの気合注入画面では、打者キャラクタ４１の右側に表示され打者キャラクタ４１の第１特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第１特性表示図形キャラクタ４１ａと、投手キャラクタ４２の左側に表示され投手キャラクタ４２の第２特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第２特性表示図形キャラクタ４２ａとが表示されている。図７では、打者キャラクタ４１の第１特性が弱いために第１特性表示図形キャラクタ４１ａが青色表示されており、投手キャラクタ４２の第２特性が強いために第２特性表示図形キャラクタ４２ａが赤色表示されている。図８では、打者キャラクタ４１の第１特性と投手キャラクタ４２の第２特性とが略同一であるために第１特性表示図形キャラクタ４１ａ及び第２特性表示図形キャラクタ４２ａが同じオレンジ色で表示されている。図９では、打者キャラクタ４１の第１特性が強いために第１特性表示図形キャラクタ４１ａが赤色表示されており、投手キャラクタ４２の第２特性が弱いために第２特性表示図形キャラクタ４２ａが青色表示されている。なお、これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段５０及びキャラクタ動作手段５１によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段５０にはキャラクタ特性表示手段が含まれている。
【００８８】
また、図７から図９に示す第１対戦イベントの気合注入画面では、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを連打可能な所定期間（たとえば４秒間）が決定されており、タイマ図形キャラクタ８２の円グラフからなる図形キャラクタの形状によって操作可能期間８２ａを視認可能である。図７では、タイマ図形キャラクタ８２の円グラフからなる図形キャラクタが新月状態となっているので操作可能期間８２ａが４秒間あることを示している。図７では、タイマ図形キャラクタ８２の円グラフからなる図形キャラクタが半円状態となっているので操作可能期間８２ａが４秒間の半分の２秒間あることを示している。図９では、タイマ図形キャラクタ８２の円グラフからなる図形キャラクタが満月状態となっているので操作可能期間８２ａが０秒間あることを示している。なお、これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段５０及びキャラクタ動作手段５１によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段５０には操作可能期間表示手段が含まれている。
【００８９】
図７から図９に示す第１対戦イベントの気合注入画面が表示されると、第１対戦イベント結果変動手段５４によって打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させられ、第１対戦イベント結果決定手段５５によって、第１対戦イベントの結果が決定される。第１対戦イベント結果決定手段５５において、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが２回目に対戦する第２対戦イベントを発生させることが決定されると、図１０から図１４に示すプレイヤが打者キャラクタ４１を操作し、制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５によってボールオブジェクト８６を捕球するか否かの対戦である第２対戦イベントにおける対戦表示画面が表示される。
【００９０】
プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の守備選手キャラクタ８５とが対戦する第２対戦イベントにおける対戦表示画面４０には、第２対戦イベント開始されると、図１０に示す対戦開始画面が表示される。対戦表示画面４０の対戦開始画面には、画面中央に配置された制御部１側の守備選手キャラクタ８５を主に有している。守備選手キャラクタ８５の左上側には、「抜かせないぞ〜！」の文字キャラクタ８５ａが表示されており、プレイヤは第２対戦イベントが開始されたことが報知される。
【００９１】
図１０に示す対戦開始画面が表示されると、対戦表示画面４０には、図１１に示す第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示される。図１１に示す第２対戦イベントの気合注入開始テロップ画面では、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって第２対戦イベントにおいて打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを注入開始できることを示す「気合だっ！！」の文字キャラクタ８１が表示される。「気合だっ！！」の文字キャラクタ８１の背面側には図１２に示す守備選手キャラクタ８５及びボールオブジェクト８６が薄く表示されており、プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の守備選手キャラクタ８５との対戦であることを示している。
【００９２】
図１１に示す第２対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示されると、対戦表示画面４０には、図１２から図１４に示す第２対戦イベントの気合注入画面が表示される。対戦表示画面４０の第２対戦イベントの気合注入画面には、画面の上部が上下方向に２画面に分割表示されており、分割画面の上部に配置された守備選手キャラクタ８５及びボールオブジェクト８６と、分割画面の下部に配置された打者キャラクタ４１、タイマ図形キャラクタ８２及びボタン図形キャラクタ８３が表示されている。
【００９３】
図１２から図１４に示す第２対戦イベントの気合注入画面では、打者キャラクタ４１の右側に表示され打者キャラクタ４１の第１特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第１特性表示図形キャラクタ４１ａが表示されている。図１２では、打者キャラクタ４１の第１特性が弱いために第１特性表示図形キャラクタ４１ａが青色表示されており、図１３では、打者キャラクタ４１の第１特性が中程度であるためにオレンジ色で表示されていおり、図１４では、打者キャラクタ４１の第１特性が強いために第１特性表示図形キャラクタ４１ａが赤色表示されている。なお、これらの各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタは前述したキャラクタ表示手段５０及びキャラクタ動作手段５１によって表示及び動作されるものであり、キャラクタ表示手段５０にはキャラクタ特性表示手段が含まれている。
【００９４】
そして、図１２から図１４に示す第２対戦イベントの気合注入画面が表示されると、第２対戦イベント結果変動手段５８によって守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させられ、第２対戦イベント結果決定手段５９によって、第２対戦イベントの結果が決定され、対戦結果決定手段６０によって最終的な打者キャラクタ４１の対戦結果が決定され、打者キャラクタ４１がヒットを打った、あるいはアウトになった図示しない最終結果表示画面が表示される。
【００９５】
〔野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理システムを、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
まず、図１５に示すように、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を決定する第１基準変量決定処理を行う（Ｓ１）。
【００９７】
ステップＳ１の第１基準変量決定処理では、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが対戦する第１対戦イベント開始前において、各種のイベントに応じて第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定される。ステップＳ１の第１基準変量決定処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２とが１回目に対戦する第１対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量である打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが決定される。ここで、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第１ゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃ（図３参照）である。プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃは、０ポイントから１００ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、ここでは最大値の１００ポイントとなっている。ステップＳ１の第１基準変量決定処理において、打者キャラクタ４１に関する第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが決定されると、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定処理へ移行する（Ｓ２）。
【００９８】
ステップＳ２の第１変量決定処理では、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。ここで、プレイヤのコントローラ１７の所定操作とは、プレイヤ自身によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば４秒間）の間に連打する回数に応じて第１ゲームキャラクタに関する第１変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると（図８参照）、第１ゲームキャラクタに関する第１変量を５ポイント増加させ（図８参照）、さらに、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると（図９参照）、第１ゲームキャラクタに関する第１変量をさらに５ポイント増加させ（図９参照）、合計１０ポイント増加させるようになっている。なお、図８及び図９では、第１ゲームキャラクタの気合量４７の残り量が表示されているので、第１ゲームキャラクタに関する第２変量が増加する、すなわち第１ゲームキャラクタの気合量４７の残り量が減少することが示されている。また、第１ゲームキャラクタに関する第１変量とは、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量を越えない範囲において、第１対戦イベント時に第１ゲームキャラクタに作用する第１ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第１対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に作用する気合量であり、前述した１０ポイントが決定される。ここでは、打者キャラクタ４１に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ４１に作用する気合量が１０ポイントに決定される。ステップＳ２の第１変量決定処において第１ゲームキャラクタに関する第１変量であるプレイヤ側の打者キャラクタ４１に作用する気合量が決定されると、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１対戦イベント結果変動処理へ移行する（Ｓ３）。
【００９９】
ステップＳ３の第１対戦イベント結果変動処理では、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、第１ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、打者キャラクタ４１固有の能力値、たとえば打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する（打者キャラクタ４１がヒットを打つ）ための確率値である。打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば投手キャラクタ４２の投球したボールオブジェクト８６の球種の予想が的中していれば、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性として７５％の確率値が付与され、球種の予想が的中していなければ、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性として２５％の確率値が付与されるようになっている。ここでは、打者キャラクタ４１が予想した球種が直球狙いであり、かつ投手キャラクタ４２の投球したボールオブジェクト８６の球種が直球であった場合には、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性として７５％の確率値が付与され、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する（打者キャラクタ４１がヒットを打つ）可能性が高くなるようになっている。ステップＳ３の第１対戦イベント結果変動処理では、第１ゲームキャラクタに関する第１変量である打者キャラクタ４１に作用する気合量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第１対戦イベントの結果が変動する。ここでは、たとえば第１変量である打者キャラクタ４１に作用する気合量の大きさである１０ポイントを打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値の上昇分である１０％に対応させることによって、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を７５％に上昇分である１０％を制御部１により和算する処理によって８５％となるように打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を大きくすることによって、打者キャラクタ４１がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第１対戦イベントの結果を変動できる。ステップＳ３の第１対戦イベント結果変動処理において打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値が変動されると、第１対戦イベントの結果を決定する第１対戦イベント結果決定処理へ移行する（Ｓ４）。
【０１００】
ステップＳ４の第１対戦イベント結果決定処理では、ステップＳ３の第１対戦イベント結果変動処理によって決定された打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部１の所定の演算処理によって、第１対戦イベントの結果が決定される。ステップＳ４の第１対戦イベント結果決定処理では、打者キャラクタ４１がヒットを打った（打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する）か、投手キャラクタ４２が抑えてアウトになった（打者キャラクタ４１が対戦イベントに敗北する）かいずれかの結果が決定される。ここでは、打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値が８５％と高いので、たとえば打者キャラクタ４１がヒットを打ったと決定される。さらに、ステップＳ４の第１対戦イベント結果決定処理では、打者キャラクタ４１がヒットを打ったと決定した場合において、さらにプレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが２回目に対戦する第２対戦イベントを発生させるか否かを決定する。ステップＳ４の第１対戦イベント結果決定処理において第１対戦イベントの結果が決定されると、第２対戦イベントが発生したか否かが判断される（Ｓ５）。ステップＳ５で第２対戦イベントが発生したと判断されると、第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を決定する第２基準変量決定処理へ移行する（Ｓ６）。ステップＳ５で第２対戦イベントが発生していないと判断されると、対戦結果決定処理へ移行する（Ｓ１０）。
【０１０１】
ステップＳ６の第２基準変量決定処理では、第１対戦イベント終了後に行われる第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が決定される。ここで、第２対戦イベントとは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第１対戦イベント終了後に行われる２回目に対戦するイベントであって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが対戦するイベントである。また、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第２対戦イベントにおいて対戦する前に決定される基準となる第１ゲームキャラクタに関する初期の変量であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃ（図１０参照）である。プレイヤが操作する打者キャラクタ４１に関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃは、０ポイントから１００ポイントの範囲で決定される数値パラメータであり、具体的には、第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃから第１ゲームキャラクタに関する第１変量を減算して得られる数値パラメータであり、ここでは、第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃである１００ポイントから第１ゲームキャラクタに関する第１変量である１０ポイントを減算した９０ポイントとなっている。ステップＳ６の第２基準変量決定処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが２回目に対戦する第２対戦イベント開始前において、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量である打者キャラクタに関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが決定される。ステップＳ６の第２基準変量決定処理において打者キャラクタ４１に関する第２対戦イベント開始時における初期の気合量４７ｃが決定されると、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定する第２変量決定処理へ移行する（Ｓ７）。
【０１０２】
ステップＳ７の第２変量決定処理では、第２対戦イベント開始時において、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定される。ここで、プレイヤのコントローラ１７の所定操作とは、プレイヤ自身によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量を決定するための操作であって、具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば４秒間）の間に連打する回数に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２変量を増加させる操作である。具体的には、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると（図１３参照）、第１ゲームキャラクタに関する第２変量を５ポイント増加させ（図１３参照）、さらに、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押圧操作すると（図１４参照）、第１ゲームキャラクタに関する第２変量をさらに５ポイント増加させ（図１４参照）、合計１０ポイント増加させるようになっている。なお、図１３及び図１４では、第１ゲームキャラクタの気合量４７の残り量が表示されているので、第１ゲームキャラクタに関する第２変量が増加する、すなわち第１ゲームキャラクタの気合量４７の残り量が減少することが示されている。また、第１ゲームキャラクタに関する第２変量とは、第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量を越えない範囲において、第２対戦イベント時に第２ゲームキャラクタに作用する第１ゲームキャラクタの変量であって、具体的には、第２対戦イベント時に制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５に作用する気合量であり、前述した１０ポイントが決定される。ステップＳ７の第２変量決定処理では、打者キャラクタ４１に関する初期の気合量が所定量以上であるとき、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量である制御部１側の守備選手キャラクタ８５に作用する気合量が決定される。ステップＳ７の第２変量決定処理において第１ゲームキャラクタに関する第２変量である制御部１側の守備選手キャラクタ８５に作用する気合量が決定されると、第２ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果を変動させる第２対戦イベント結果変動処理へ移行する（Ｓ８）。
【０１０３】
ステップＳ８の第２対戦イベント結果変動処理では、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることによって、第２対戦イベントの結果が変動させられる。ここで、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、第２ゲームキャラクタ固有の能力値であって、具体的には、守備選手キャラクタ８５固有の能力値、たとえば守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利する（守備選手キャラクタ８５が捕球する、すなわち打者キャラクタがアウトになる）ための確率値である。また、第２対戦イベントの結果とは、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとが第２対戦イベントにおいて対戦した結果であり、具体的には、守備選手キャラクタ８５が落球して打者キャラクタ４１がヒットを打ったか、守備選手キャラクタ８５が捕球して打者キャラクタ４１がアウトになったかいずれかの結果である。ここで、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性である守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値は、たとえば全体の１００％から第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を制御部１により減算する処理をして得られる確率値であって、ここでは、全体の１００％から第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である８５％を減算する処理をして１５％の確率値が付与されるようになっている。そして、ここでは、たとえば第２変量である守備選手キャラクタ８５に作用する気合量の大きさである１０ポイントを守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値の減少分である１０％に対応させることによって、守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を１５％に減少分である１０％を制御部１により減算する処理によって５％となるように守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を小さくすることによって、打者キャラクタ４１がヒットを打つ可能性が高い結果となるように第２対戦イベントの結果を変動できる。ステップＳ８の第２対戦イベント結果変動処理において守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値が変動されると、第２対戦イベントの結果を決定する第２対戦イベント結果決定処理へ移行する（Ｓ９）。
【０１０４】
ステップＳ９の第２対戦イベント結果決定処理では、ステップＳ８の第２対戦イベント結果変動処理によって決定された守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を読み出し、守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値に応じた制御部１の所定の演算処理によって、第２対戦イベントの結果を決定する。ステップＳ９の第２対戦イベント結果決定処理では、守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を捕球した（守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利する、すなわち打者キャラクタ４１が対戦イベントに敗北する、打者キャラクタ４１がヒットを打った）か、守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を落球した（守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに敗北する、すなわち打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利する、打者キャラクタ４１が抑えられてアウトになった）かいずれかの結果が決定される。ここでは、守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値が５％と低いので、たとえば守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を落球したと決定される。ステップＳ９の第２対戦イベント結果決定処理において第２対戦イベントの結果が決定されると、対戦結果決定処理へ移行する（Ｓ１０）。
【０１０５】
ステップＳ１０の対戦結果決定処理では、ステップＳ９の第２対戦イベント結果決定処理によって決定された第２対戦イベントの結果の決定情報を読み出し、第１対戦イベント及び第２対戦イベントをあわせた全体の対戦結果を決定する機能である。ステップＳ１０の対戦結果決定処理では、ステップＳ９の第２対戦イベント結果決定処理によって決定された守備選手キャラクタ８５がボールオブジェクト８６を落球したという第２対戦イベントの結果の決定情報に応じて、最終的に打者キャラクタ４１がヒットを打ったという全体の対戦結果が決定される。
【０１０６】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の第１基準変量決定処理によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量が決定され、ステップＳ２の第１変量決定処理によって、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第１変量が決定され、ステップＳ３の第１対戦イベント結果変動処理によって、第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動させられ、ステップＳ４の第１対戦イベント結果決定処理によって、第１対戦イベントの結果が決定される。そして、ステップＳ６の第２基準変量決定処理によって、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量に応じて第１ゲームキャラクタに関する第２基準変量が決定され、ステップＳ７の第２変量決定処理によって、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって第１ゲームキャラクタに関する第２変量が決定され、ステップＳ８の第２対戦イベント結果変動処理によって、第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動させられ、ステップＳ９の第２対戦イベント結果決定処理によって、第２対戦イベントの結果が決定される。
【０１０７】
ここでは、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動し、さらに、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量を基準としてプレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。具体的には、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量である第１対戦イベント時にプレイヤが操作する打者キャラクタ４１に作用する気合量の大きさに応じて、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値７５％を８５％に変動させることで、第１対戦イベントの結果が変動し、さらに、第１ゲームキャラクタに関する第１基準変量及び第１ゲームキャラクタに関する第１変量を基準としてプレイヤのコントローラ１７の所定操作によって決定される第１ゲームキャラクタに関する第２変量である第２対戦イベント時に制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５に作用する気合量の大きさに応じて、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性である守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値１５％を５％に変動させることで、第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２とが対戦する第１対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５とが対戦する第２対戦イベントとに複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、プレイヤのコントローラ１７の所定操作により決定される第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量によって、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの結果が変動するので、複数の対戦イベントの対戦結果に対してプレイヤのコントローラ１７の操作を影響させることができ、このため複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０８】
さらに、ここでは、第１対戦イベントにおいては、第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させ、さらに、第２対戦イベントにおいては、第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させることで、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの結果が変動するようになっている。すなわち、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２との対戦である第１対戦イベントにおいては、プレイヤ側の打者キャラクタ４１に関する所定の第１特性である打者キャラクタ４１が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第１対戦イベントの結果を変動させ、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５との対戦である第２対戦イベントにおいては、制御部１側の守備選手キャラクタ８５に関する所定の第２特性である守備選手キャラクタ８５が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させることによって、第２対戦イベントの結果を変動させている。したがって、プレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量に応じて、第１対戦イベントではプレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を変動させ、第２対戦イベントでは制御部１側の第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性を変動させている。このため、第１対戦イベントと第２対戦イベントとでは第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量を作用させる対象がプレイヤ側の第１ゲームキャラクタに関する所定の第１特性と、第２対戦イベントでは制御部１側の第２ゲームキャラクタに関する所定の第２特性とで異なっているので、プレイヤが第１対戦イベントと第２対戦イベントとのどちらかに第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量を作用させるかを考慮するような対戦ゲームを行うことが可能である。特に、第１対戦イベント及び第２対戦イベントで使用可能な第１ゲームキャラクタに関する第１変量及び第２変量の全体量（具体的には、第１対戦イベント及び第２対戦イベントの両方で消費可能な打者キャラクタ４１の気合量４７ｃの全体量）が一定であるので、プレイヤが第１対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃと第２対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃとのバランスを考慮するような対戦ゲームを行うことができる。たとえば、プレイヤが第１対戦イベントで打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを多く消費しすぎてしまうと、第２対戦イベントでは使用できる残りの打者キャラクタ４１の気合量４７ｃが不足し、第２対戦イベントで打者キャラクタ４１の気合量４７ｃを使用できないことが生じることがあるので、プレイヤは第１対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃと第２対戦イベントで使用する打者キャラクタ４１の気合量４７ｃとのバランスを考慮することになる。したがって、プレイヤはこのような連続して行われる複数回の対戦ゲームの流れを予想しながらプレイすることになるので、従来のように単なる１回の対戦ゲームをプレイする場合に比して、複雑で興趣性に満ちた複数の対戦イベントを有する対戦ゲームを提供できる。
【０１０９】
さらに、ここでは、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する投手キャラクタ４２との対戦である第１対戦イベントと、プレイヤが操作する打者キャラクタ４１と制御部１が動作指示する守備選手キャラクタ８５との対戦である第２対戦イベントとの複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第１対戦イベントでは、プレイヤ側の打者キャラクタ４１に対して有利な対戦イベント結果（ヒットを打つ）を生じさせる可能性を高め、第２対戦イベントでは、制御部１側の守備選手キャラクタ８５に対して不利な対戦イベント結果（ボールを落球する）を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤのコントローラ１７の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
【０１１０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１１】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１２】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１１３】
具体的には、サッカーゲームのＰＫ戦において、たとえばプレイヤが操作する第１キャラクタであるキッカーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキッカーに相当）と、制御部が動作指示する第２キャラクタであるキーパーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキーパーに相当）との対戦ゲームにおいて、プレイヤが操作するキッカーキャラクタが制御部が動作指示するキーパーキャラクタが移動する方向を予測してボールオブジェクトを蹴る方向を決定する第１イベントと、制御部が動作指示するキーパーキャラクタがボールオブジェクトを捕球するか否かを決定する第２イベントとの複数の対戦イベント中に、プレイヤの操作部の操作により第１イベント及び第２イベントの対戦結果が変動するようなゲームにも本発明を適用できる。
【０１１４】
（ｄ）  前記実施形態では、第１対戦イベント及び第２対戦イベントは１回ずつ行っていたが、第１基準変量決定機能、第１変量決定機能及び第１対戦イベント結果変動機能の３つの機能を１まとめとして繰り返し行ったり、第２基準変量決定機能、第２変量決定機能及び第２対戦イベント結果変動機能の３つの機能を１まとめとして繰り返し行うことにより、複数回の第１対戦イベントや複数回の第２対戦イベントを行うことができるので、プレイヤに対戦結果を変動させる機会を多く付与できる。
【０１１５】
（ｅ）  前記実施形態では、プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の投手キャラクタ４２とが対戦する攻守の立場が異なる第１対戦イベントと、プレイヤ側の打者キャラクタ４１と制御部１側の守備選手キャラクタ８５（プレイヤ側の打者キャラクタ４１とは敵となる関係）とが対戦する攻守の立場が異なる第２対戦イベントとを有していたが、図１６から図２５に示すように、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の打者キャラクタ４１とが対戦する攻守の立場が異なる第１対戦イベントと、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の打者キャラクタ４１とが対戦する攻守の立場が異なる第２対戦イベント（２回目の第１対戦イベントに相当）と、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の守備選手キャラクタ８５とが対戦する攻守の立場が同一の（プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の守備選手キャラクタ８５とが味方同士となる）第３対戦イベント（１回目の第２対戦イベントに相当）とを有する構成にしてもよい。
【０１１６】
他の実施形態による野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図１６から図２４に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。なお、前記実施形態と同一のものについては、前記実施形態の説明と読み替えることで、前記実施形態と同一のものの詳細な説明を省略した。具体的には、図１６から図２２は、前記実施形態の図３から図９に相当し、打者キャラクタ４１と投手キャラクタ４２との配置を逆にしたものである。
【０１１７】
他の実施形態による本野球ゲームでは、図１６から図２４に示す対戦表示画面４０は、プレイヤの投手キャラクタ４２と制御部１の打者キャラクタ４１とが対戦するときに表示される第１対戦イベント（１回目の第１対戦イベントに相当）における対戦表示画面である。
【０１１８】
プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の打者キャラクタ４１とが対戦する第１対戦イベントにおける対戦表示画面４０には、第１対戦イベント開始されると、図１６に示す対戦開始画面が表示される。対戦表示画面４０の対戦開始画面には、画面中央左側に配置されたプレイヤ側の投手キャラクタ４２と、画面中央右側に配置された制御部１側の打者キャラクタ４１とを主に有している。
【０１１９】
気合量表示領域４７は、左側に配置された「気合」の文字キャラクタ４７ａと、「気合」の文字キャラクタ４７ａの右側に配置され投手キャラクタ４２の気合量４７ｃを意味する横長の棒グラフの図形キャラクタ４７ｂとが表示されている。棒グラフの図形キャラクタ４７ｂは、投手キャラクタ４２の気合量４７ｃに応じて左側から右側に向けて延びる横長の棒グラフであって、図１６から図２０では投手キャラクタ４２の気合量４７ｃが１００ポイントとなる最大値（第１対戦イベント開始時における初期の気合量４７）となっており、図２１では投手キャラクタ４２の気合量４７ｃが５ポイント消費された９５ポイントとなっており、図２２では投手キャラクタ４２の気合量４７ｃがさらに５ポイント消費された９０ポイントとなっている。
【０１２０】
図１６に示す対戦開始画面が表示されると、対戦表示画面４０には、図１７に示すプレイヤ側の投手キャラクタ４２が投球するボールオブジェクト８６の球種を選択する球種選択画面が表示される。対戦表示画面４０の球種選択画面は、画面中央に配置されたプレイヤ側の投手キャラクタ４２と、画面下部左側に配置された球種選択表示領域４８とを主に有している。球種選択表示領域４８には、「直球」、「変化球」の文字キャラクタからなる球種選択項目４８ａと、球種選択項目４８ａが選択されていることを示す矩形の枠と三角形の図形キャラクタからなる選択指示項目４８ｂとが表示されている。ここでは、プレイヤ側の投手キャラクタ４２が投球するボールオブジェクト８６の球種を「直球」であると決定し、「直球」の球種選択項目４８ａに選択指示項目４８ｂを指している球種選択画面が表示される。
【０１２１】
図１７に示す対戦表示画面４０の球種選択画面において、プレイヤがコントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押圧操作すると、対戦表示画面４０には、図１８に示す能力値詳細表示画面が表示される。対戦表示画面４０の能力値詳細表示画面では、画面の左側に配置されプレイヤ自身である投手キャラクタ４２の投手情報詳細表示領域４９ｂと、画面の右側に配置され制御部１側の打者キャラクタ４１の打者情報詳細表示領域４９ａとが表示されている。
【０１２２】
図１８に示す対戦表示画面４０の能力値詳細表示画面において、プレイヤがコントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押圧操作すると、試合が再開され、図１７に示す対戦表示画面４０の球種選択画面が表示される。図１７に示す対戦表示画面４０の球種選択画面において、「直球」の球種選択項目４８ａに選択指示項目４８ｂを指し、コントローラ１７の決定ボタンである第２ボタン１７ｂを押圧操作すると、図１９に示す第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示される。図１９に示す第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面では、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって第１対戦イベントにおいて投手キャラクタ４２の気合量４７ｃを注入開始できることを示す「気合だっ！！」の文字キャラクタ８１が表示される。「気合だっ！！」の文字キャラクタ８１の背面側には図８に示すボールオブジェクト８６が薄く表示されており、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の打者キャラクタ４１との対戦であることを示している。
【０１２３】
図１９に示す第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面が表示されると、対戦表示画面４０には、図７から図９に示す第１対戦イベントの気合注入画面が表示される。対戦表示画面４０の第１対戦イベントの気合注入画面には、画面の上部が上下方向に３画面に分割表示されており、分割画面の上部に配置された投手キャラクタ４２と、分割画面の中部に配置されたバットオブジェクト８０及びボールオブジェクト８６と、分割画面の下部に配置された打者キャラクタ４１、タイマ図形キャラクタ８２及びボタン図形キャラクタ８３が表示されている。
【０１２４】
図２０から図２２に示す第１対戦イベントの気合注入画面では、投手キャラクタ４２の右側に表示され投手キャラクタ４２の第１特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第１特性表示図形キャラクタ４１ａと、ボールオブジェクト８６の右側に表示されボールオブジェクト８６の威力を表す投手キャラクタ４２の第１特性の強弱をカラー表示の変化によって行う第１特性表示図形キャラクタ８６ａとが表示されている。図２０では、投手キャラクタ４２の第１特性が弱いために第１特性表示図形キャラクタ４１ａが青色表示されており、第１特性表示図形キャラクタ８６ａは表示されていない。図２１では、投手キャラクタ４２の第１特性が中程度に上昇しているために第１特性表示図形キャラクタ４１ａ及び第１特性表示図形キャラクタ８６ａが同じオレンジ色で表示されており、第１特性表示図形キャラクタ８６ａはボールオブジェクト８６の上側のみに表示されている。図２２では、投手キャラクタ４２の第１特性が強いために第１特性表示図形キャラクタ４１ａ及び第１特性表示図形キャラクタ８６ａが同じ赤色で表示されており、第１特性表示図形キャラクタ８６ａはボールオブジェクト８６の上側及び下側の両方に表示されている。
【０１２５】
図２０から図２２に示す第１対戦イベントの気合注入画面が表示されると、図２３に示すボールオブジェクト８６及び第１特性表示図形キャラクタ８６ａが中央に配置されたボールオブジェクト移動画面が表示され、第１対戦イベント結果変動手段５４によって投手キャラクタ４２が対戦イベントに勝利するための確率値を変動させられ、第１対戦イベント結果決定手段５５によって、第１対戦イベントの結果が決定される。第１対戦イベント結果決定手段５５において、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２と制御部１が動作指示する打者キャラクタ４１とが２回目に対戦する第２対戦イベント（２回目の第１対戦イベントに相当）発生させることが決定されると、前記実施形態の打者キャラクタ４１と投手キャラクタ４２とを入れ替えた図３から図１４に示す対戦表示画面４０におけるプレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の打者キャラクタ４１とが対戦する第２対戦イベント（２回目の第１対戦イベントに相当）と、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の守備選手キャラクタ８５（プレイヤ側の投手キャラクタ４２とは味方となる関係）とが対戦する第３対戦イベント（１回目の第２対戦イベントに相当）とに対応する対戦表示画面が表示される。なお、プレイヤ側の投手キャラクタ４２と制御部１側の守備選手キャラクタ８５（プレイヤ側の投手キャラクタ４２とは味方となる関係）とが対戦する第３対戦イベント（１回目の第２対戦イベントに相当）において、前記実施形態の図１４の対戦表示画面４０が表示された後、図２４に示すプレイヤ側の投手キャラクタ４２を応援する母親や彼女等の応援人物キャラクタ８８が表示され、守備選手キャラクタ８５（プレイヤ側の投手キャラクタ４２とは味方となる関係）がボールオブジェクト８６を捕球するというプレイヤ側の投手キャラクタ４２にとって有利な結果を生じさせる確率値を上昇させるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、他の実施形態の野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理システムを、図２５に示すフローチャートに示すが、詳細な説明については、前記実施形態の打者キャラクタ４１と投手キャラクタ４２とを読み替え、第２対戦イベント及び第３対戦イベントは、前記実施形態の第１対戦イベント及び第２対戦イベントに読み替え、ステップＳ１６の第２基準変量決定処理以降を前記実施形態のステップＳ１の第１基準変量決定処理以降に読み替えることで、詳細な説明を省略した。また、ステップＳ１１からステップＳ１５の説明についても、前記実施形態のステップＳ１からステップＳ５の説明と同様であるので省略した。
【０１２７】
ここでは、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２と制御部１が動作指示する打者キャラクタ４１との対戦である攻守の立場が異なる第１対戦イベントと、プレイヤが操作する投手キャラクタ４２と制御部１が動作指示する味方である守備選手キャラクタ８５との対戦である攻守の立場が同一の第３対戦イベント（１回目の第２対戦イベントに相当）との複数の対戦イベントを有する対戦ゲームにおいて、第１対戦イベントでは、プレイヤ側の投手キャラクタ４２に対して有利な対戦イベント結果（打者キャラクタ４１を抑える）を生じさせる可能性を高め、第３対戦イベント（１回目の第２対戦イベントに相当）では、制御部１側の守備選手キャラクタ８５に対して有利な対戦イベント結果（ボールオブジェクト８６を捕球する、すなわち打者キャラクタ４１を抑える）を生じさせる可能性を高めることができるので、プレイヤの操作部の操作によってプレイヤ側に有利な対戦結果をもたらすことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】プレイヤ側の打者キャラクタと制御部側の投手キャラクタとが対戦する第１対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】前記対戦表示画面上における球種選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】前記対戦表示画面上における能力値詳細表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】前記対戦表示画面上における第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】前記対戦表示画面上における前記第１対戦イベントの気合注入開始時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】前記対戦表示画面上における前記第１対戦イベントの気合注入途中の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】前記対戦表示画面上における前記第１対戦イベントの気合注入終了時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】プレイヤ側の打者キャラクタと制御部側の守備選手キャラクタとが対戦する第２対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】前記対戦表示画面上における前記第２対戦イベントの気合注入開始テロップ画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】前記対戦表示画面上における前記第２対戦イベントの気合注入開始時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１３】前記対戦表示画面上における前記第２対戦イベントの気合注入途中の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１４】前記対戦表示画面上における前記第２対戦イベントの気合注入終了時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１５】野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理を説明するためのフローチャート。
【図１６】他の実施形態によるプレイヤ側の投手キャラクタと制御部側の打者キャラクタとが対戦する第１対戦イベントの対戦表示画面の対戦開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１７】前記対戦表示画面上における球種選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１８】前記対戦表示画面上における能力値詳細表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１９】前記対戦表示画面上における第１対戦イベントの気合注入開始テロップ画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２０】前記対戦表示画面上における前記第１対戦イベントの気合注入開始時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２１】前記対戦表示画面上における前記第１対戦イベントの気合注入途中の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２２】前記対戦表示画面上における前記第１対戦イベントの気合注入終了時の気合注入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２３】前記対戦表示画面上における前記第１対戦イベントの気合注入終了後のボールオブジェクト移動画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２４】前記対戦表示画面上における応援キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２５】野球ゲームにおける複数の対戦イベントの対戦結果決定処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１２９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  打者キャラクタ
４１ａ  第１特性表示図形キャラクタ
４２  投手キャラクタ
４２ａ  第２特性表示図形キャラクタ
４３  対戦チーム名表示領域
４４  対戦情報表示領域
４５  打者情報表示領域
４６  投手情報表示領域
４７  気合量表示領域
４７ａ  文字キャラクタ
４７ｂ  図形キャラクタ
４７ｃ  気合量
４８  球種選択表示領域
４８ａ  球種選択項目
４８ｂ  選択指示項目
４９ａ  打者情報詳細表示領域
４９ｂ  投手情報詳細表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１基準変量決定手段
５３  第１変量決定手段
５４  第１対戦イベント結果変動手段
５５  第１対戦イベント結果決定手段
５６  第２基準変量決定手段
５７  第２変量決定手段
５８  第２対戦イベント結果変動手段
５９  第２対戦イベント結果決定手段
６０  対戦結果決定手段
８０  バットオブジェクト
８１  文字キャラクタ
８２  タイマ図形キャラクタ
８２ａ  操作可能期間
８３  ボタン図形キャラクタ
８５  守備選手キャラクタ
８６  ボールオブジェクト
【図１】
2007313017.tif 000003
【図２】
2007313017.tif 000004
【図３】
2007313017.tif 000005
【図４】
2007313017.tif 000006
【図５】
2007313017.tif 000007
【図６】
2007313017.tif 000008
【図７】
2007313017.tif 000009
【図８】
2007313017.tif 000010
【図９】
2007313017.tif 000011
【図１０】
2007313017.tif 000012
【図１１】
2007313017.tif 000013
【図１２】
2007313017.tif 000014
【図１３】
2007313017.tif 000015
【図１４】
2007313017.tif 000016
【図１５】
2007313017.tif 000017
【図１６】
2007313017.tif 000018
【図１７】
2007313017.tif 000019
【図１８】
2007313017.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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