(57)【要約】【課題】遊技中に、メダルの投入口から不正を行うための装置が設置されるのを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技者がメダルを投入するメダル投入機構６１と、遊技開始指令信号を出力するスタートスイッチと、停止指令信号を出力するリール停止信号回路と、を備える。メダル投入機構６１は、メダルを導入するメダル導入路６９と、このメダル導入路６９上に設けられ、投入されたメダルを検知して検知信号を出力するメダルセンサ６３５と、メダル導入路６９のうちメダル投入口６２２とメダルセンサ６３５との間に設けられ、メダル導入路６９を開閉可能な遮断装置６４と、を含んで構成される。また、遊技機は、遊技開始指令信号の出力に基づいて、遮断装置６４を制御してメダル導入路６９を閉じる主制御回路７１を備える。【選択図】図２
2007313236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体を収容し、前記図柄表示手段において表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機であって、
前記遊技媒体投入手段は、
遊技媒体を前記筐体の外部から内部に導入する遊技媒体導入路と、
この遊技媒体導入路上に設けられ、投入された遊技媒体を検知して検知信号を出力する遊技媒体検知手段と、
前記遊技媒体導入路のうち投入口と前記遊技媒体検知手段との間に設けられ、前記遊技媒体導入路を開閉可能な遮断装置と、を含んで構成され、
前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記遮断装置を制御して前記遊技媒体導入路を閉じる遮断装置制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ところで、以上のような遊技機では、遊技者によって投入されたメダルが、予め定められた適正なメダルであるか否かを判定する選別装置が設けられている。具体的には、この選別装置は、メダルがその自重により通過可能な通路と、この通路を通過したメダルを検知する複数のフォトセンサと、を備えており、遊技者がメダルを投入する投入口と選別装置の通路とを連結して、筐体内部に設けられている（特許文献１参照）。
【０００６】
この遊技機によれば、各フォトセンサからの出力の間隔を検出することにより、遊技者によって投入口から投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを判別できる。具体的には、各フォトセンサからの出力の間隔が予め設定された時間の範囲内であるか否かを判別し、出力の間隔が設定された時間の範囲内である場合には、投入されたメダルが適正であると判定し、また、出力の間隔が設定された時間の範囲外である場合には、投入されたメダルが適正でないと判定する。
【０００７】
また、この特許文献１に示された遊技機では、各フォトセンサからの出力の順序も検出しており、これにより、各フォトセンサによって検知されたメダルが、投入口から投入されて自重により通過した適正なメダルであるか、又は、不正な行為により選別装置の通路を逆行して引き出されたメダルであるか、等をも判別している。
【特許文献１】特開２００６−３４４３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述の遊技機では、遊技者によるスタート操作が行われてリールが回転している間、すなわち、遊技中は、遊技者によるメダルの投入を受け付けていないため、上述のようなフォトセンサによる監視が行われていなかった。このため、遊技中に、これらフォトセンサを誤作動させるための不正な装置を、メダルの投入口から挿入して、選別装置内部に設置されるおそれがあった。
【０００９】
本発明の目的は、遊技中に、メダルの投入口から不正を行うための装置が設置されるのを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が遊技媒体（例えば、後述のメダル）を投入する遊技媒体投入手段（例えば、後述のメダル投入機構６１）と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号（例えば、後述の遊技開始指令信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６）と、前記停止信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体を収容し、前記図柄表示手段において表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、後述のホッパー４０）と、これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機（例えば、後述の遊技機１）であって、前記遊技媒体投入手段は、遊技媒体を前記筐体の外部から内部に導入する遊技媒体導入路（例えば、後述のメダル導入路６９）と、この遊技媒体導入路上に設けられ、投入された遊技媒体を検知して検知信号を出力する遊技媒体検知手段（例えば、後述のメダルセンサ６３５）と、前記遊技媒体導入路のうち投入口と前記遊技媒体検知手段との間に設けられ、前記遊技媒体導入路を開閉可能な遮断装置（例えば、後述の遮断装置６４）と、を含んで構成され、前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記遮断装置を制御して前記遊技媒体導入路を閉じる遮断装置制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、遊技者が遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段を、遊技媒体を筐体外部から内部に導入する遊技媒体導入路と、この遊技媒体導入路上に設けられ、投入された遊技媒体を検知して検知信号を出力する遊技媒体検知手段と、遊技媒体導入路のうち投入口と遊技媒体検知手段との間に設けられ、この遊技媒体導入路を開閉可能な遮断装置と、を含んで構成した。
また、単位遊技の開始を指令する信号の出力に基づいて、遮断装置を制御して遊技媒体導入路を閉じる遮断装置制御手段を設けた。
これにより、単位遊技の開始を指令する信号の出力に基づいて、図柄表示手段の図柄の変動が行われている期間、すなわち、遊技中には、遊技媒体を投入する投入口と、遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段との間は、遮断装置によって閉じられることとなる。したがって、遊技中に、遊技媒体の投入口から、遊技媒体検知手段を誤作動させるための装置が設置されるのを確実に防止できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段を、遊技媒体を筐体外部から内部に導入する遊技媒体導入路と、この遊技媒体導入路上に設けられ、投入された遊技媒体を検知して検知信号を出力する遊技媒体検知手段と、遊技媒体導入路のうち投入口と遊技媒体検知手段との間に設けられ、この遊技媒体導入路を開閉可能な遮断装置と、を含んで構成した。また、単位遊技の開始を指令する信号の出力に基づいて、遮断装置を制御して遊技媒体導入路を閉じる遮断装置制御手段を設けた。これにより、単位遊技の開始を指令する信号の出力に基づいて、図柄表示手段の図柄の変動が行われている期間、すなわち、遊技中には、遊技媒体を投入する投入口と、遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段との間は、遮断装置によって閉じられることとなる。したがって、遊技中に、遊技媒体の投入口から、遊技媒体検知手段を誤作動させるための装置が設置されるのを確実に防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２の正面中央には、略垂直面としての縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
前面ドア２の裏面には、複数の図柄を表示する図柄表示手段としての複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（図４参照）と、を収容するリールユニット７３が設けられている。
【００２０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々はリールユニット７３に回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ、情報表示部１８、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側には遊技者がメダルを投入するメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け皿１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｃ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者が操作可能であり、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
また、この台座部１０内部のうちメダル投入口２２の下方には、遊技媒体投入手段としてのメダル投入機構６１が設けられている。
メダル投入機構６１は、メダル投入口２２から投入されたメダルを、適正なメダルと不適正なメダルとに選別し、適正なメダルのみを、キャビネット６０の下部に載置された遊技媒体払出手段としてのホッパー４０に導入する。
ここで、ホッパー４０は、メダル投入機構６１から投入されたメダルを収容するとともに、後に図４を参照して説明するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に応じた枚数のメダルを払出す。
なお、このメダル投入機構６１の構成については、後に図２を参照して詳述する。
【００２９】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを受け止める受け皿としてのメダル受け皿１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け皿１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
図２は、メダル投入機構６１の構成を示すブロック図である。
メダル投入機構６１は、遊技者がメダルを投入するメダル投入部６２と、このメダル投入部６２から投入されたメダルをホッパー４０に導入するセレクタ６３と、これらメダル投入部６２とセレクタ６３との間に設けられた遮断装置６４と、を含んで構成される。
【００３２】
メダル投入部６２は、前面ドア２に設けられ、この前面ドア２の表裏を貫通する第１メダル通路６２１を備える。この第１メダル通路６２１において、前面ドア２表面側は上述のメダル投入口６２２となっており、前面ドア２裏面側は第１メダル排出口６２３となっている。また、この第１メダル通路６２１は、メダル投入口６２２から第１メダル排出口６２３へ向かって下方に傾斜している。これにより、メダル投入口６２２から投入されたメダルは、自重により第１メダル通路６２１を落下し、第１メダル排出口５２３から排出される。
【００３３】
セレクタ６３は、メダルが自重により通過可能な第２メダル通路６３１と、この第２メダル通路６３１上に設けられたメダル選別装置６３４と、第２メダル通路６３１上のうち、メダル選別装置６３４よりも下流に設けられた遊技媒体検知手段としてのメダルセンサ６３５と、を含んで構成され、上述のメダル投入部６２の下方に接続される。
【００３４】
第２メダル通路６３１は、上方から下方へ向かって傾斜しており、その上端側は第２メダル導入口６３２となっており、下端側は第２メダル排出口６３３となっている。これにより、第２メダル導入口６３２から投入されたメダルは、自重により第２メダル通路６３１を落下し、第２メダル排出口６３３から排出される。
【００３５】
メダル選別装置６３４は、第２メダル通路６３１を通るメダルを、その外径に応じて選別する。具体的には、このメダル選別装置６３４は、第２メダル通路６３１を通るメダルのうち適正メダルよりも小径なメダルのみを選別し、この小径なメダルを、第２メダル通路６３１から脱線させる。また、この第２メダル通路６３１から脱線したメダルは、図示しないキャンセルシュートを介して、上述のメダル払出口１５から排出されるようになっている。
【００３６】
メダルセンサ６３５は、第１フォトセンサ６３５ａと、この第１フォトセンサ６３５ａよりも第２メダル排出口６３３側に設けられた第２フォトセンサ６３５ｂと、を含んで構成される。これら第１フォトセンサ６３５ａ及び第２フォトセンサ６３５ｂは、これらセンサ６３５ａ，６３５ｂをメダルが通過すると検知信号を出力するセンサであり、それぞれ、後述の主制御回路７１に接続されている。
【００３７】
より具体的には、第２メダル通路６３１を適正なメダルが通過すると、先ず、第１フォトセンサ６３５ａがオンとなり、主制御回路７１に検知信号を出力する。次いで、第２フォトセンサ６３５ｂがオンとなり、主制御回路７１に検知信号を出力する。ここで、主制御回路７１は、第１フォトセンサ６３５ａ及び第２フォトセンサ６３５ｂからの検知信号の出力に基づいて、第２メダル通路６３１を通過するメダルの通過状態を検出する。
【００３８】
以上のように構成されたセレクタ６３は、その第２メダル通路６３１の第２メダル導入口６３２を、メダル投入部６２の第１メダル排出口６２３に対向するようにして、前面ドア２に設けられる。これにより、筐体４外部に設けられたメダル投入口６２２から投入されたメダルを、筐体４内部に設けられたホッパー４０に導入する遊技媒体導入路としてのメダル導入路６９が形成される。
【００３９】
遮断装置６４は、メダル導入路６９を開閉可能なプレート６４１と、このプレート６４１を開閉駆動するソレノイド６４２と、を含んで構成され、メダル投入部６２とセレクタ６３との間に設けられている。
【００４０】
プレート６４１は、平板状であり、第１メダル通路６２１と第２メダル通路６３１との間に、これら第１メダル通路６２１及び第２メダル通路６３１に対し略垂直方向に移動可能に設けられている。具体的には、プレート６４１は、第１メダル排出口６２３及び第２メダル導入口６３２に対向する位置（遮断位置）と、これら第１メダル排出口６２３及び第２メダル導入口６３２から離れた位置（待機位置）と、の間で移動可能に設けられている。
【００４１】
すなわち、プレート６４１が待機位置にある状態では、メダルは第１メダル通路６２１から第２メダル通路６３１へ落下可能である。また、プレート６４１が遮断位置にある状態では、第１メダル通路６２１と第２メダル通路６３１との間は遮断される。
また、このプレート６４１は、図示しない付勢部材により、常に待機位置側に付勢されている。これにより、プレート６４１に外力が作用していない状態では、プレート６４１は待機位置にある。
【００４２】
ソレノイド６４２は、プレート６４１の近傍に設けられ、このソレノイド６４２を励磁させることにより、プレート６４１を吸着させることができる。
すなわち、ソレノイド６４２を励磁させた状態では、プレート６４１は、ソレノイド６４２に吸着されて上述の遮断位置に位置し、第１メダル通路６２１と第２メダル通路６３１との間を遮断する。つまり、プレート６４１は、メダル導入路６９を閉じる。
また、ソレノイド６４２の励磁を解除した状態では、プレート６４１は、上述のように待機位置に位置し、メダルを第１メダル通路６２１から第２メダル通路６３１へ落下可能にする。つまり、プレート６４１は、メダル導入路６９を開く。
また、このソレノイド６４２は、後述の主制御回路７１に接続されており、これにより、プレート６４１を開閉制御することができる。
【００４３】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００４５】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４７】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４８】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。また、一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００４９】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００５０】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００５１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００５２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５４】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１１〜図１５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
【００５８】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダル投入機構６１から投入されたメダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５９】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、開始信号出力手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ６３５、停止信号出力手段としてのリール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号（遊技開始指令信号）を出力する。メダルセンサ６３５は、上述のように、メダル投入口６２２から投入されて第２メダル通路６３１を通過するメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、遊技者による各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより行われる図柄の変動の停止を指令する信号（停止指令信号）を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６３】
ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングでスタートスイッチ６Ｓから送られる遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる信号をモータ駆動回路３９に送る。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の変動が行われる。
【００６４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図５）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００６７】
ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。これにより、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒにより行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動の停止制御を行う。
【００６８】
当籤した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、この停止態様に応じた払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送る。これにより、ホッパー４０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に応じた払出枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６９】
また、ＣＰＵ３１は、遮断装置６４のソレノイド６４２を制御することにより、遊技者がメダルの投入を許可された期間（後述の図１３のステップＳ２２からステップＳ３３までの期間）のみ、メダル導入路６９を開く。
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングでスタートスイッチ６Ｓから送られる遊技開始指令信号に応じて、遮断装置６４のソレノイド６４２を励磁させて、プレート６４１を遮断位置に移動させる（後述の図１３のステップＳ３４）。さらに、ＣＰＵ３１は、メダルの投入が許可されたことに応じて、ソレノイド６４２の励磁を解除して、プレート６４１を待機位置に移動させる（後述の図１３のステップＳ２３）。
【００７０】
これにより、メダルの投入が許可されている間は、メダル導入路６９が開かれ、また、メダルの投入が許可されていない間は、メダル導入路６９は閉じられる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している遊技中は、メダル導入路６９は閉じられることとなる。
【００７１】
図５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００７２】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００７３】
図６を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
図６の（１）は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【００７４】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図１４のステップＳ５１において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１４のステップＳ５３）。
【００７５】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７６】
図６の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７７】
なお、持越役格納領域には、後述の図１４のステップＳ５１において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１４のステップＳ５２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【００７８】
図６の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７９】
図６の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００８０】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【００８１】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８）及び抽籤回数の情報を備えている。
【００８２】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図１４のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１４のステップＳ４３）。
【００８３】
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。ここで、図８の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８５】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当籤番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号６に不当籤となる。次に、当籤番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号５に不当籤となる。
【００８６】
次に、当籤番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当籤番号４に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、当籤番号４に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【００８７】
ここで、持越区間では、抽籤回数が４に更新（後述の図１４のステップＳ４３）されるので、当籤番号として当籤番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８８】
なお、内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８９】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図１４のステップＳ５３において、持越役格納領域（図６の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域（図６の（１））に格納される。
【００９０】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１１のステップＳ３の処理、及び後述の図１２のステップＳ１９の処理において参照される。
【００９１】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【００９２】
図１１及び図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。
【００９３】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても再びＲＢ遊技状態が開始するように、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいて、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【００９４】
ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ６３５、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【００９５】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１４のステップＳ４１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【００９６】
ステップＳ７では、後で図１４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンド送信を行い、図１２のステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【００９７】
図１２のステップＳ９では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。
【００９８】
ステップＳ１２では、リール停止制御処理を行い、ステップＳ１３に移る。このリール停止制御処理では、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止位置を決定し、リール停止コマンドを送信する。また、このリール停止制御処理では、センターラインに停止した図柄の種類を識別する識別子を、ＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。
【００９９】
ステップＳ１３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１４に移る。表示役検索処理は、表示窓４Ｃの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ１４では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１５に移る。
【０１００】
ステップＳ１５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１７に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１０１】
ステップＳ１７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１８では、後で図１５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。
【０１０２】
ステップＳ１９では、ボーナス作動チェック処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。このボーナス作動チェック処理では、表示役に応じた処理を行う。
具体的には、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照して表示役に対応する作動中フラグをオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットし、持越役をクリアする。
また、表示役がリプレイである場合には、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１０３】
図１３を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立しなかったか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ２２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、ソレノイド６４２の励磁を解除してメダル導入路６９を開いた状態にし、ステップＳ２６に移る。
【０１０４】
ステップＳ２４では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（メダルカウンタ）を更新し、ステップＳ２５に移る。メダルカウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１０５】
ステップＳ２５では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。
【０１０６】
ステップＳ２７では、投入メダルスイッチ（メダルセンサ）及びベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ２８に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１０７】
ステップＳ２８では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ２９では、スイッチの種別に応じてメダルカウンタの更新を行い、ステップＳ３０に移る。
【０１０８】
このステップＳ２９では、具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ１２からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに２を格納する。また最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに３を格納する。また、このステップＳ２９では、メダルセンサ６３５からの信号を検出した場合には、メダルカウンタを１加算する。
【０１０９】
また、このステップＳ２９では、メダルカウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、メダルカウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップＳ３０では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ３１に移る。このベットコマンドは、メダルカウンタに格納された値に基づく投入枚数（ＢＥＴ数）の情報を含んでいる。
【０１１０】
ステップＳ３１では、メダルカウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１１１】
ステップＳ３２では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ３３では、メダルの受付を禁止し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、上述のステップＳ２３で行われたソレノイド６４２を励磁してメダル導入路６９を閉じた状態にし、図１１のステップＳ５に移る。
【０１１２】
図１４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図８）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図６の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１１３】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は６、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は４となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。
【０１１４】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値（Ｘ）から抽籤値（Ｄ）を減算し、ステップＳ４７に移る。ここで、抽籤値（Ｘ）は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０１１５】
ステップＳ４８では、当籤番号を１減算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１１６】
ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１１のステップＳ８に移る。
【０１１７】
ここで、例えば、内部当籤役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ６２では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０１１８】
また、ステップＳ５３では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１９】
図１５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。
【０１２０】
ステップＳ６３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ６４では、ＢＢ終了時処理を行い、図１２のステップＳ１９に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１２１】
ステップＳ６５では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ１９に移る。ステップＳ６９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１２のステップＳ１９に移る。
【０１２２】
以上のように構成された遊技機１によれば、遊技者がメダルを投入するメダル投入機構６１を、メダルを筐体４外部から内部に導入するメダル導入路６９と、このメダル導入路６９上に設けられ、投入されたメダルを検知して検知信号を出力するメダルセンサ６３５と、メダル導入路６９のうちメダル投入口６２２とメダルセンサ６３５との間に設けられ、このメダル導入路６９を開閉可能な遮断装置６４と、を含んで構成した。
また、遊技開始指令信号の出力に基づいて、遮断装置６４を制御してメダル導入路６９を閉じる主制御回路７１を設けた。
これにより、遊技開始指令信号の出力に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動が行われている期間、すなわち、遊技中には、メダルを投入するメダル投入口６２２と、メダルを検知するメダルセンサ６３５との間は、遮断装置６４によって閉じられることとなる。したがって、遊技中に、メダル投入口６２２から、メダルセンサ６３５を誤作動させるための装置が設置されるのを確実に防止できる。
【０１２３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、プレート６４１を、第１メダル通路６２１と第２メダル通路６３１との間に設けたが、これに限らない。プレートを設ける位置は、メダル導入路上のうち、メダル投入口と、メダルセンサとの間であれば、どこでも良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】メダル投入機構の構成を示すブロック図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】格納領域を示す図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール（図柄表示手段）
６Ｓ    スタートスイッチ（開始信号出力手段）
１５    メダル払出口
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ（図柄変動手段）
４０    ホッパー（遊技媒体払出手段）
４６    リール停止信号回路（停止信号出力手段）
６１    メダル投入機構（遊技媒体投入手段）
６２    メダル投入部
６２１    第１メダル通路
６２２    メダル投入口
６２３    第１メダル排出口
６３    セレクタ
６３１    第２メダル通路
６３２    第２メダル導入口
６３３    第２メダル排出口
６３４    メダル選別機構
６３５    メダルセンサ（遊技媒体検知手段）
６３５ａ    第１フォトセンサ
６３５ｂ    第２フォトセンサ
６４    遮断装置（遮断装置）
６４１    プレート
６４２    ソレノイド
６９    メダル導入路（遊技媒体導入路）
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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