(57)【要約】【課題】プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイの実現。【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント（例えば、ゴール）が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト（被写体）とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。【選択図】図２
2007313001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段が、前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際にリプレイ処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体を制御する移動制御手段、
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記検出された移動体それぞれに、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラを設定して個別カメラ画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び／又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び／又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項８】
予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記リプレイ画像生成手段が、
前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】
所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段と、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
を備えるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段と、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段と、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サッカーや野球等の球技ゲーム、車やバイク等のレースゲーム、格闘アクションゲーム等の各種のゲームでは、ゲーム中に記録されたプレイデータを基にゲームプレイを再現するリプレイの機能を備えたものが知られている。リプレイでは、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に、リプレイ用の視点であるリプレイカメラが設定され、設定されたリプレイカメラに基づくゲーム空間の画像がリプレイ画像として表示される。また、プレイデータとしては、（１）プレーヤの操作入力データ、或いは、（２）ゲーム中のキャラクタの位置や姿勢のデータ、が記憶されるが、特に、（２）位置や姿勢のデータがプレイデータとして記憶される場合、リプレイの早送りやスローモーション、逆再生といったことが可能である（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平７−５２８８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一般に、リプレイの機能は、自分のプレイを振り返り、或いは他人の素晴らしいプレイを参考として、次のプレイに活かすために利用される。このため、プレーヤのリプレイに対する要望としては、再現されるゲームシーンをゲーム中とは異なる様々な角度から見たいといったように種々あるが、特に、複数のキャラクタが関わるゲームシーンのリプレイについては、該シーンに関わる各キャラクタそれぞれの動作を同時に見たいという要望があった。しかしながら、従来のリプレイでは、１つの視点に基づく１枚の画像が表示されるものであり、同一シーンを多視点から同時に見たいというプレーヤの要望を充分満たすものではなかった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム４１０）であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段（例えば、図７のゲーム演算部２１０；図１１のステップＡ９）、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１１のステップＡ１９）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１２のステップＢ１）、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１２のステップＢ５，Ｂ１７）、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段（例えば、図７の画像生成部２３０；図１２のステップＢ１９）、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１８の発明は、
所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，７の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段（例えば、図７のゲーム演算部２１０）と、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１）と、
を備えるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１）と、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１）と、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段（例えば、図７の画像生成部２３０）と、
を有するゲーム装置である。
【０００７】
この第１又は第１８の発明によれば、ゲーム進行中のプレイデータが記録され、記録されたプレイデータに基づくリプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラが設定され、各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。即ち、同一のゲームシーンを異なる複数の視点それぞれで見た複数の画像を並べたリプレイ画像が表示される。これにより、同一のゲームシーンを異なる視点で同時に見たいといったプレーヤの要望を満たす、より効果的なリプレイが実現される。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１１のステップＡ２９）、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１１のステップＡ１９）、
として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段が、前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際にリプレイ処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段（例えば、図７のゲーム演算部２１０；図１１のステップＡ１９）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、ゲーム進行中、予め定められたリプレイイベントが発生すると、ゲームの進行が中断されてリプレイ処理が実行される。そして、リプレイ処理が終了すると、中断されていたゲーム進行が再開される。これにより、例えば、リプレイに相応しいゲームシーンをリプレイイベントして予め定めておくことで、ゲーム進行中、リプレイに相応しいシーンが発生すると、ゲームが中断されて該シーンのリプレイが行われるといった、適切なタイミングで適切な内容でのリプレイが実現される。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体（例えば、図５の選手ＣＲ１〜ＣＲ３、ボールＢＯ）を制御する移動制御手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１２のステップＢ９）、
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１２のステップＢ３）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記検出された移動体それぞれに、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラを設定して個別カメラ画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、ゲーム空間中を移動する複数の移動体のうちから特定条件を満たした移動体が検出され、検出された移動体それぞれに当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラが設定される。つまり、特定条件を満たす各移動体の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成され、これら移動体により行われたゲームシーンが再現される。これにより、プレーヤに、再現されているゲームシーンに関わる各移動体の画像を同時に見せ、ゲームシーンの流れを把握し易くさせることが可能となる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び／又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段（例えば、図７のリプレイ制御部２１１；図１２のステップＢ１５）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び／又は配置位置が変更される。これにより、例えば、移動体の個別カメラ画像を、この移動体が特定条件を満足したタイミングで大きく表示するといった変更を行うことで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び／又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び／又は配置位置が徐々に変更される。
【００１６】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、
前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、検出された移動体が特別移動体である場合、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度が変更される。これにより、例えば特別移動体である場合には、特別移動体でない場合に比較して個別カメラ画像の大きさの変更の程度を大きくすることで、再現しているゲームシーンの流れの中で注目すべき特別な移動体であることを強調して示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
【００１８】
第７の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、検出された移動体が特定条件を満たしたリプレイ処理中のタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像が切り替えられる。これにより、例えば、特定条件を満たした移動体の個別カメラ画像を選択的にリプレイ画像中に配置するように切り替えることで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
【００２０】
第８の発明は、第３〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、複数種類の特定条件それぞれに対して各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、予め定められた複数種類の特定条件のうち、成立した特定条件に対応する被写体対象移動体が、特定所条件を満たした移動体として検出される。これにより、予め、キャラクタ同士の連係動作毎に該連係動作に関わる各キャラクタをリプレイ用カメラの被写体対象キャラクタとするように設定しておくことで、適切且つ容易なリプレイ用カメラの設定が可能となる。
【００２２】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、リプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、予め定められた位置関係に従ってリプレイ用カメラが設定される。つまり、各リプレイ用カメラは、予め定められた被写体対象移動体に追従するように設定され、これにより、常に被写体対象移動体を捉えた画像がリプレイ画像として表示されることになる。
【００２４】
第１０の発明は、第３〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２５】
この第１０の発明によれば、個別カメラ画像として動画像が生成されるとともに、移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングに応じて当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラによる個別カメラ画像の生成が停止され、それ以降は停止時の静止画像が当該個別カメラ画像とされる。つまり、各被写体対象移動体について、リプレイの対象となった動作のうち、最も注目すべき連係動作を行ったシーンが静止画として表示され、これにより、より演出効果の高いリプレイが実現される。
【００２６】
第１１の発明は、第３〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１１の発明によれば、複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体が表示される。これにより、例えば再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体の個別カメラ画像の周縁に表示体を表示することで、当該移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
【００２８】
第１２の発明は、第１１の発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第１２の発明によれば、検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、当該移動体を被写体とする個別カメラ画像の周縁に表示体が表示される。
【００３０】
第１３の発明は、第３〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、
前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第１３の発明によれば、複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体が表示され、複数の個別カメラ画像のうちから選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様が変化される。これにより、例えば再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体の個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させることで、当該移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
【００３２】
第１４の発明は、第１３の発明のプログラムであって、
前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
この第１４の発明によれば、
検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、移動体を被写体とする個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の態様が変化される。
【００３４】
第１５の発明は、第３〜第１４の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００３５】
この第１５の発明によれば、移動体として複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、予め定められた連係動作を行ったキャラクタが特定条件を満たした移動体として検出され、検出された各キャラクタの個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。
【００３６】
第１６の発明は、第１５の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
この第１６の発明によれば、複数の選手キャラクタが互いにボールをパス又は送球する球技ゲームにおいて、このパス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタが連係動作を行ったキャラクタが特定条件を満たした移動体として検出される。つまり、パス又は送球を連係した各キャラクタの画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。尚ここで、該当するゲームには、サッカーゲームや野球ゲーム等がある。
【００３８】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図７の記憶部４００）である。
【００３９】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１７の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１６の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、ゲーム進行中のプレイデータが記録され、記録されたプレイデータに基づくリプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラが設定され、各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。即ち、同一のゲームシーンを異なる複数の視点それぞれで見た複数の画像を並べたリプレイ画像が表示される。これにより、プレーヤにとっては同一のゲームシーンを異なる視点で同時に見ることができるといった、より効果的なリプレイが実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４２】
［家庭用ゲーム装置］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００４３】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００４４】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００４５】
［原理］
本実施形態のサッカーゲームでは、ゲームの進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、ゲーム進行が一時中断され、直前のゲームプレイが再現（リプレイ）される。リプレイイベントには、例えばゴールやシュート、オフサイド、ファール等がある。
【００４６】
図２は、ディスプレイ１２３０に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。同図は、リプレイイベントとして「ゴール」が発生した場合を示しており、このゴールシーンを含むゲームプレイがリプレイされる。同図によれば、リプレイ画面には、複数のカメラ画像ＣＰが表示される。これらのカメラ画像ＣＰは、それぞれ異なるリプレイカメラＣＭ（視点）を基に生成された動画像である。同図では、ゴールした選手ＣＲ１を映したカメラ画像ＣＰ１と、選手ＣＲ１にパスを出した味方選手ＣＲ２を映したカメラ画像ＣＰ２と、選手ＣＲ１，ＣＲ２の相手チームのゴールキーパーＣＲ３を映したカメラ画像ＣＰ３とが表示されている。
【００４７】
また、本実施形態では、リプレイ中、所定のタイミングでリプレイ画面の画面構成が変化する。具体的には、リプレイ中に予め定められたイベントが発生すると、リプレイ画面における各カメラ画像ＣＰの表示位置（配置位置）や大きさが変化する。尚ここで、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングは、発生したリプレイイベントによって決まる。
【００４８】
即ち、リプレイ開始時には、図２に示すように、ボールＢＯを持った選手ＣＲ２のカメラ画像ＣＰ２が画面の「左」に「大」の大きさで表示され、カメラ画像ＣＰ１が画面の「右上」に「小」の大きさで表示され、カメラ画像ＣＰ３が画面の「右下」に「小」の大きさで表示される。
【００４９】
そして、リプレイが進行して選手ＣＲ２が選手ＣＲ１にパスを出すと、図３に示すように、リプレイ画面の画面構成が変化する。即ち、カメラ画像ＣＰ２の位置が画面の「左上」に変化するとともに、その大きさが「小」に変化する。また、カメラ画像ＣＰ１の位置が「右」に変化するとともに、その大きさが「大」に変化する。また、カメラ画像ＣＰ３の位置が「左下」に変化するが、大きさは「小」のままである。
【００５０】
更にリプレイが進行して選手ＣＲ１がシュートすると、図４に示すように、リプレイ画面の画面構成が変化する。即ち、カメラ画像ＣＰ２の位置が画面の「左上」に変化するが、大きさは「小」のままである。また、カメラ画像ＣＰ１の位置が画面の「左下」に変化し、大きさが「小」に変化する。また、カメラ画像ＣＰ３の位置が画面の「右」に変化し、大きさが「大」に変化する。
【００５１】
図５は、この場合におけるリプレイ中のゲーム空間の概要を示す図である。このときのゲーム空間は、ゲーム中に蓄積記録されたプレイデータを基に再構築された空間である。同図に示すように、リプレイ用のゲーム空間には、移動体である複数の選手キャラクタ（以下、単に「選手」という）が配置されるとともに、複数のリプレイカメラＣＭが設定される。リプレイカメラＣＭは、ゲーム空間に配置される何れかの選手を対象オブジェクト（被写体）とし、この対象オブジェクトに追従するように制御される。リプレイカメラＣＭが対象オブジェクトに追従するように設定されることで、常にカメラ画像ＣＰに対象オブジェクトである選手が表示されることになる。
【００５２】
各リプレイカメラＣＭの対象オブジェクトを何れの選手とするかは、発生したリプレイイベントによって決まる。即ち、発生したリプレイイベントに応じた特定条件を満たす選手、具体的には、例えばパスの交換といった、リプレイイベントの発生に繋がる動作として予め定められた選手同士の連係動作を行った各選手を対象オブジェクトとし、リプレイカメラＣＭが設定される。そして、各リプレイカメラＣＭに基づく画像が、カメラ画像ＣＰとしてリプレイ画面に並べて表示される。
【００５３】
同図では、３つのリプレイカメラＣＭ１〜ＣＭ３が設定されている。リプレイカメラＣＭ１は、ゴールした選手ＣＲ１を対象オブジェクトとし、この選手ＣＲ１を略前方向から見ながら追従するように設定され、リプレイカメラＣＭ２は、選手ＣＲ１にパスを出した選手ＣＲ２を対象オブジェクトとし、この選手ＣＲ２を略前方向から見ながら追従するように設定され、リプレイカメラＣＭ３は、選手ＣＲ１，ＣＲ２の相手チームのゴールキーパーＣＲ３を対象オブジェクトとし、このゴールキーパーＣＲ３を略後方から見ながら追従するように設定されている。そして、リプレイカメラＣＭ１に基づく選手ＣＲ１のカメラ画像ＣＰ１、リプレイカメラＣＭ２に基づく選手ＣＲ２のカメラ画像ＣＰ２、及びリプレイカメラＣＭ３に基づくゴールキーパーＣＲ３のカメラ画像ＣＰ３が、例えば図２に示したようにリプレイ画面に表示される。
【００５４】
そして、リプレイ中は、所定のタイミングでリプレイ画面の画面構成が変更される。具体的には、各リプレイカメラＣＭの対象オブジェクトとなっている選手が連係動作を行ったタイミングで、該選手のカメラ画像ＣＰが大きく表示されるよう、画面構成が変更される。
【００５５】
［リプレイの概要］
図６は、本実施形態におけるリプレイに係る処理の概要を時間経過に沿って説明するための図であり、横方向が時間軸を表している。本実施形態では、ゲーム進行中は、現時点から所定時間前までのプレイデータを常時更新しながら保存（蓄積記憶）する、いわゆるリングバッファを用いた記録処理を行っている。このプレイデータの保存容量は、十数〜数十秒（例えば、１５秒）程度のデータを記憶可能なように設定されている。即ち、現時点以前の保存容量に応じた保存期間分だけのプレイデータが常に記録される。従って、保存されているプレイデータの内容は、同図（ａ）、（ｂ）に示すように、ゲーム進行に伴って変化する。
【００５６】
そして、同図（ｃ）に示すように、リプレイイベントである「ゴール」が発生すると、その発生時点から所定期間ΔＴ１（例えば、数秒程度）が経過した時点で保存されているプレイデータがリプレイデータとして確定されて、そのコピー（複製）が別途保存される。その後、同図（ｄ）に示すように、リプレイデータの確定から所定時間ΔＴ２（例えば、数秒程度）が経過した時点でゲーム進行が中断され、確定したリプレイデータに基づくリプレイが開始される。即ち、発生したリプレイイベントを含むシーンがリプレイ（再現）される。そして、リプレイが終了すると、中断された時点からゲーム進行が再開される。
【００５７】
［機能構成］
図７は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００５８】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２２０がこれに該当する。
【００５９】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００６０】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００６１】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間にフィールドや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、リプレイ制御部２１１を含んでいる。
【００６２】
リプレイ制御部２１１は、ゲームプレイのリプレイを制御する。具体的には、ゲーム進行中、リプレイイベントテーブル４３４で定められたリプレイイベントが発生すると、所定時間が経過した後、保存されているプレイデータをリプレイデータ４３３として確定する。
【００６３】
リプレイイベントテーブル４３４は、リプレイの開始のきっかけとなるゲーム中のリプレイイベントを定めたデータテーブルである。図８に、リプレイイベントテーブル４３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイイベントテーブル４３４は、リプレイイベント４３４ａと、リプレイデータ確定タイミング４３４ｂとを対応付けて格納している。リプレイデータ確定タイミング４３４ｂは、対応するリプレイイベントが発生したときに該リプレイイベントに対応するとしてリプレイデータ４３３を確定するタイミングであり、該リプレイイベントの発生時点を基準とした経過時間ΔＴ１を格納している。
【００６４】
リプレイ制御部２１１は、リプレイイベントテーブル４３４で定められたリプレイイベントが発生すると、発生したリプレイイベントに対応付けられている確定タイミングで、プレイ履歴バッファ４２０に格納されているデータをリプレイデータ４３３として確定する。
【００６５】
プレイ履歴バッファ４２０は、定められた保存期間分（例えば、１５秒間）のプレイデータを記憶可能な、例えばリングバッファにより構成され、ゲーム進行中、常に更新される。プレイ履歴バッファ４２０に記憶されるプレイデータには、各フレームにおける各選手やボール等の位置や姿勢のデータ、発生したイベントのデータ等が含まれている。
【００６６】
また、リプレイデータ４３３は、ゲーム進行中に発生したリプレイイベント毎に生成される。図９に、リプレイデータ４３３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイデータ４３３は、例えば該当するイベントの発生順に付される識別番号であるリプレイ番号４３３ａと、該当するリプレイイベント４３３ｂと、フレームデータ４３３ｃと、発生イベントデータ４３３ｍとを格納している。
【００６７】
フレームデータ４３３ｃは、該当するプレイデータの保存期間の各フレームについてのデータであり、該保存期間のフレーム数分のデータから成る。例えば、保存期間が「１５秒間」であり、１フレーム時間が１／６０秒である場合には、９００（＝６０×１５）フレーム分のデータから成る。また、フレームデータ４３３ｃは、該当フレームの識別番号であるフレーム番号４３３ｄと、キャラクタデータ４３３ｅと、ボールデータ４３３ｉと、ボールキープキャラデータ４３３ｌとを含む。キャラクタデータ４３３ｅは、選手等のキャラクタ４３３ｆ毎に、該当フレームにおける位置４３３ｇと、姿勢４３３ｈとを対応付けて格納している。ボールデータ４３３ｉは、該当フレームにおけるボールの位置４３３ｊと、姿勢４３３ｋとを格納している。ボールキープキャラデータ４３３ｌは、該当フレームにおけるボールキープキャラクタのキャラクタ名を格納している。
【００６８】
発生イベントデータ４３３ｍは、該当する保存期間中に発生したイベントに関するデータであり、発生した各イベントについて、該イベントが発生したフレームのフレーム番号４３３ｎと、イベント４３３ｏと、該当キャラクタ４３３ｐとを対応付けて格納している。イベント４３３ｏは、少なくとも、リプレイイベント及び選手同士の連係動作を構成する各動作（例えば、パスやシュート等）を含む。該当キャラクタ４３３ｐは、対応するイベントに関わるキャラクタであり、例えば対応するイベントが「パス」である場合、そのパスを出した選手が該当する。
【００６９】
リプレイ制御部２１１は、リプレイイベントの発生によりリプレイデータ４３３を確定すると、該確定から更に所定時間ΔＴ２が経過した後、発生したリプレイイベントに対応するリプレイ制御データ４３５に従い、確定したリプレイデータ４３３に基づくリプレイ処理を実行する。
【００７０】
リプレイ制御データ４３５は、リプレイを制御するためのデータであり、リプレイイベントの種類毎に複数用意されている。図１０に、リプレイ制御データ４３５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイ制御データ４３５は、該当するリプレイイベント４３５ａと、カメラ設定データ４３５ｂと、画面構成データ４３５ｆとを格納している。
【００７１】
カメラ設定データ４３５ｂは、ゲーム空間におけるリプレイカメラＣＭの設定を定義したデータテーブルであり、リプレイカメラ４３５ｃと、対象オブジェクト４３５ｄと、設定内容４３５ｅとを対応付けて格納している。対象オブジェクト４３５ｄは、対応するリプレイカメラの被写体となる選手を指定するデータを格納している。設定内容４３５ｅは、対応する対象オブジェクトに対するリプレイカメラの設定内容であり、具体的には、該対象オブジェクトを基準とした相対的な位置及び姿勢を格納している。
【００７２】
画面構成データ４３５ｆは、リプレイ画面の画面構成のデータであり、適用期間４３５ｇと、画面構成４３５ｈとを対応付けて格納している。適用期間４３５ｇは、該当期間を、各リプレイカメラＣＭの対象キャラクタが所定の連係動作を行ったタイミングで区切った期間である。画面構成４３５ｈは、表示画面における各カメラ画像ＣＰの位置及び大きさを格納する。尚、図１０においては、簡明のため、位置は「右」や「左」等とし、大きさは「大」や「中」、「小」等としているが、実際のデータ位置及び大きさのデータとしては、表示画面に設定された二次元座標系（ｕ，ｖ）で表現されている。
【００７３】
リプレイ制御部２１１は、リプレイ処理として、（１）リプレイデータ４３３のフレームデータ４３３ｃを基に、ピッチや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を再構築し、配置した各オブジェクトをフレーム毎に移動制御する。
【００７４】
また、（２）リプレイ制御データ４３５のカメラ設定データ４３５ｂに従ってリプレイカメラＣＭを制御する。即ち、カメラ設定データ４３５ｂにおいて各リプレイカメラＣＭに対応付けられている対象オブジェクトを判定し、判定した対象オブジェクトに視線方向を向けて追従するようにリプレイカメラＣＭを設定する。そして、リプレイ中は、対象オブジェクトの位置や姿勢の変化に合わせてリプレイカメラＣＭを制御する。
【００７５】
また、（３）画面構成データ４３５ｆに従ってリプレイ画面の画面構成を制御する。即ち、現在のリプレイの進行状況が何れの適用期間に該当するかを判断し、各リプレイカメラＣＭを基に生成されたカメラ画像ＣＰを、該当する適用期間に対応付けられている位置に、対応付けられている大きさで表示させることで、リプレイ画面を構成して画像表示部３３０に表示させる。そして、適用期間の区切りとなるイベントが発生すると、発生したイベントによる適用期間の変更に応じて、リプレイ画面の画面構成を変更する。
【００７６】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、仮想カメラ等の視点を基にゲーム空間を透視投影変換する等してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００７７】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。音出力部３４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３１がこれに相当する。
【００７８】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００７９】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶するとともに、プレイ履歴バッファ４２０が形成されている。ゲームプログラム４１０には、リプレイ制御部２１１として機能させるためのリプレイプログラム４１１が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタデータ４３１と、ボールデータ４３２と、リプレイデータ４３３と、リプレイイベントテーブル４３４と、リプレイ制御データ４３５と、リプレイカメラデータ４３６とが含まれている。
【００８０】
キャラクタデータ４３１は、ゲームに登場する選手や審判、監督等のキャラクタに関するデータであり、ゲーム空間における現在位置や姿勢、移動速度のデータ、モデリングデータやテクスチャデータ、モーションデータ等を含んでいる。ボールデータ４３２は、ボールに関するデータであり、ゲーム空間における現在位置や姿勢、移動速度のデータ、モデリングデータやテクスチャデータ等を含んでいる。リプレイカメラデータ４３６は、リプレイ時にゲーム空間に設定されるリプレイカメラＣＭに関するデータであり、現在の位置や視線方向（姿勢）、画角等のデータを含んでいる。
【００８１】
［処理の流れ］
図１１は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。
【００８２】
同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、ピッチや選手キャラクタ、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間の初期設定を行い、更に仮想カメラ（視点）を配置するといったゲーム空間の初期設定を行う（ステップＡ１）。その後、ゲームを開始する。
【００８３】
ゲーム中は、操作入力部１００から入力された操作データに従って、プレーヤキャラクタを制御する（ステップＡ３）。また、所定の制御ルーチンに従って、ノンプレーヤキャラクタを自動制御する（ステップＡ５）。そして、ボールキープキャラクタや攻守等を判定するゲーム判定処理を行う（ステップＡ７）。次いで、現在の選手等の各キャラクタの位置及び姿勢等のデータ、ボールの位置及び姿勢等のデータ、所定のイベントの発生有無を、現フレームのデータとしてプレイ履歴バッファに蓄積記憶する（ステップＡ９）。また、画像生成部２３０が視点に基づくゲーム画像を生成し、生成された画像がゲーム画像として画像表示部３３０に表示される（ステップＡ１１）。
【００８４】
続いて、リプレイ制御部２１１が発生フラグを判定する。発生フラグは、リプレイイベントテーブル４３４で定められたリプレイイベントが発生したか否かを示すフラグであり、リプレイイベントの発生から該リプレイイベントに対応するリプレイの終了までの間、「１」に設定される。発生フラグが「１」ならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、次いで確定フラグを判定する。確定フラグは、リプレイデータ４３３が確定されたか否かを示すフラグであり、リプレイデータ４３３の確定から該リプレイデータ４３３に基づくリプレイの終了までの間、「１」に設定される。
【００８５】
確定フラグが「１」ならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、リプレイ制御部２１１は、続いて、リプレイ開始タイミングか否かを判定する。リプレイ開始タイミングは、リプレイデータ４３３の確定からの経過時間で判定し、具体的には、経過時間が所定時間（例えば、１秒）に達したときをリプレイ開始タイミングであると判定する。リプレイ開始タイミングならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、リプレイ処理を行う（ステップＡ１９）。
【００８６】
図１２は、リプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、リプレイ制御部２１１は、先ず、リプレイデータ４３３に基づき、ピッチや選手、ボール等のオブジェクトを配置してリプレイ用のゲーム空間の初期設定を行う（ステップＢ１）。次いで、発生したリプレイイベントに対応するリプレイ制御データ４３５に従い、リプレイデータ４３３に基づくリプレイを開始する。
【００８７】
即ち、リプレイ制御データ４３５のカメラ設定データ４３５ｂに従って、各リプレイカメラＣＭの対象オブジェクトを判定する（ステップＢ３）。そして、判定した各対象オブジェクトに追従するよう、リプレイカメラＣＭを設定する（ステップＢ５）。また、リプレイ制御データ４３５の画面構成データ４３５ｆに従って各リプレイカメラＣＭに基づくカメラ画像ＣＰの表示位置及び表示大きさを決定し、リプレイ画面の画面構成を決定する（ステップＢ７）。次いで、リプレイデータ４３３に基づいて各オブジェクトを制御するとともに（ステップＢ９）、対象オブジェクトの位置や姿勢の変化等に伴って、リプレイカメラを制御する（ステップＢ１１）。
【００８８】
続いて、リプレイ制御部２１１は、画面構成データ４３５ｆで定められるリプレイ画面の画面構成の変更タイミングであるか否かを判断する。変更タイミングは、画面構成データにおいて、適用期間の区切りとなるイベントが発生したときを、変更タイミングであると判定する。変更タイミングであるならば（ステップＢ１３：ＹＥＳ）、該タイミングに応じて各カメラ画像ＣＰの表示位置及び表示大きさを変更し、リプレイ画面の画面構成を変更する（ステップＢ１５）。
【００８９】
次いで、画像生成部２３０が各リプレイカメラＣＭに基づくカメラ画像を生成し（ステップＢ１７）、リプレイ制御部２１１は、生成された各カメラ画像ＣＰを、画面構成データ４３５ｆで設定されている画面構成で、画像表示部３３０に表示させる（ステップＢ１９）。その後、リプレイが終了か否かを判断し、終了でないならば（ステップＢ２１：ＮＯ）、ステップＢ９に戻り、終了ならば（ステップＢ２１：ＹＥＳ）、リプレイ処理を終了する。
【００９０】
リプレイ処理が終了すると、リプレイ制御部２１１は、発生フラグ及び確定フラグをともに「０」に設定する（ステップＡ２１）。
【００９１】
また、ステップＡ１５において、確定フラグが「０」ならば（ステップＡ１５：ＮＯ）、リプレイ制御部２１１は、リプレイデータの確定タイミングか否かを判定する。リプレイデータの確定タイミングは、リプレイイベントの発生からの経過時間で判定し、具体的には経過時間が、リプレイイベントテーブル４３４において発生したリプレイイベントに確定タイミングとして対応付けられている経過時間に達したときを、確定タイミングであると判定する。
【００９２】
リプレイデータの確定タイミングならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、リプレイ制御部２１１は、現時点でのプレイ履歴バッファ４２０の格納データを、発生したリプレイイベントに対応するリプレイデータ４３３として確定し（ステップＡ２５）、確定フラグを、リプレイデータ４３３を確定したことを示す「１」に設定する（ステップＡ２７）。
【００９３】
また、ステップＡ１３において、発生フラグが「０」ならば（ステップＡ１３：ＮＯ）、リプレイ制御部２１１は、リプレイイベントテーブル４３４を参照して、定められたリプレイイベントが発生したか否かを判断し、発生したならば（ステップＡ２９：ＹＥＳ）、発生フラグを「１」に設定する（ステップＡ３１）。
【００９４】
その後、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了か否かを判断し、ゲーム終了でないならば（ステップＡ３３：ＮＯ）、ステップＡ３に戻る。ゲーム終了ならば（ステップＡ３３：ＹＥＳ）、ゲーム結果の表示等を行った後（ステップＡ３５）、ゲーム処理を終了する。
【００９５】
［ハードウェア構成］
図１３は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【００９６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御ユニット１２１１に搭載されているＣＰＵ、図７の処理部２００に該当する。
【００９７】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図７の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図７の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００９８】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図７の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図７の画像表示部３３０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【００９９】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図７の音生成部２４０に該当し、スピーカ１２３１は、図７の音出力部３４０、図１のスピーカ１２３１に該当する。
【０１００】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１０１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図７の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２２０に該当する。
【０１０２】
通信装置１２１５は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の本体装置１２１０に具備される通信装置に該当する。
【０１０３】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、確定したリプレイデータ４３３を基に、発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイが再現（リプレイ）される。このとき、発生したリプレイイベントに繋がる動作として予め定められた選手同士の連係動作を行った各選手を対象キャラクタとし、該対象キャラクタそれぞれに追従するように複数のリプレイカメラＣＭが設定される。そして、各リプレイカメラＣＭに基づくカメラ画像ＣＰを並べて配置したリプレイ画面が表示される。これにより、キャラクタ同士の連係動作をリプレイする際、該連係動作に関わる各キャラクタの一連の動作を同時に見たいというプレーヤの要望を満たすとともに、再現されているゲームシーンの流れをプレーヤが把握し易くなる。
【０１０４】
また、リプレイ画面は、リプレイ中の発生イベントに応じて、配置されている各カメラ画像ＣＰの位置や大きさが変化することでその画面構成が変化する。具体的には、対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで画面構成が変更されるが、該連係動作を行った対象キャラクタのカメラ画像ＣＰが大きく表示されることで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべきキャラクタを明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
【０１０５】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０６】
（Ａ）リプレイ画面の画面構成
例えば、上述の実施形態では、複数のカメラ画像ＣＰを並べて配置することでリプレイ画面を構成することにしたが、カメラ画像ＣＰが表示されている画面において別途ウィンドウを設けて他のカメラ画像ＣＰを表示する、いわゆるカットインを行っても良い。
【０１０７】
また、リプレイ画面の画面構成の変更を、カットインにより実現することにしても良い。具体的には、リプレイ画面の画面構成は、各リプレイカメラＣＭの対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで変更するが、このとき、該連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像ＣＰを、別途設けたウィンドウに表示する。
【０１０８】
（Ｂ）カメラ画像ＣＰの配置
また、上述の実施形態では、リプレイ画面において、画面構成の変更タイミング以外では各カメラ画像ＣＰの位置及び大きさを固定としたが、これを固定とせず、例えばゆっくりとした速度で移動する、或いは大きさを徐々に変化させるようにしても良い。また、カメラ画像ＣＰをズームイン或いはズームアウトすることにしても良い。
【０１０９】
（Ｃ）カメラ画像ＣＰの大きさ
また、対象キャラクタの動作やゲーム空間中のボールの位置（以下、位置状況という）に応じて重み付けを行い、リプレイ画面における各カメラ画像ＣＰの大きさを可変することにしても良い。具体的には、予め、例えば選手がボールを蹴る瞬間やボールがゴールの中に入った瞬間等、より重要と思われる対象キャラクタの動作やボールの位置状況それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中は、重み付けがされている動作を対象キャラクタが行ったり、重み付けがされているボールの位置状況に合致する位置にボールが位置すると、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像ＣＰやボールを映しているカメラ画像ＣＰの大きさを、該動作に設定されている“重み”に応じて、リプレイ制御データ４３５の画面構成データ４３５ｆで定められた大きさから変更する。
【０１１０】
また、対象キャラクタの動作ではなく、各選手に重み付けをしても良い。この場合、各カメラ画像ＣＰの大きさを、該当する対象オブジェクトに設定されている“重み”に応じて変更する。また更に、各選手の重み付けは、選手個々ではなく、例えばポジションといったゲーム中の役割に応じたものとしても良い。
【０１１１】
尚、重み付けによるカメラ画像ＣＰの大きさの変更は、目的の大きさに瞬時に切り替えるようにしても良いし、徐々に目的の大きさになるように行っても良い。具体的には、例えば、リプレイイベントである「ゴール」に対して、ゴールした選手を含む複数の選手及びボールを対象オブジェクトとしてそれぞれにリプレイカメラＣＭを設定し、各リプレイカメラＣＭに基づく複数のカメラ画像ＣＰを並べてリプレイ画面に配置する。そして、選手の「シュート」のタイミングで画面構成を変更するが、このとき、ボールを映したカメラ画像ＣＰの大きさを、ボールがゴールの中に入った時点で目的の大きさとなるよう、徐々に大きくなるように変更する。
【０１１２】
（Ｄ）リプレイ画面の画面構成の変更
また、上述の実施形態では、リプレイ画面の画面構成の変更を、リプレイ制御データ４３５の画面構成データ４３５ｆに従って行うことにしたが、これを、対象キャラクタの動作の重み付けにより行うことにしても良い。即ち、上記（Ｃ）と同様に、予め、より重要と思われる対象キャラクタの動作それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中、重み付けがなされている動作が行われたタイミングで、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像ＣＰを該動作に設定されている“重み”に応じて変更することで、リプレイ画面の画面構成を変更する。またこのとき、各選手に重み付けをしておき、該当する対象キャラクタに設定されている重みに応じて、該当するカメラ画像ＣＰの大きさの変更の程度を決定しても良い。
【０１１３】
（Ｅ）カメラ画像ＣＰを加工
また、リプレイ画面において、カメラ画像ＣＰを加工して表示することにしても良い。具体的には、例えばリプレイ画面の画面構成の変更タイミングで、該変更のきっかけとなった連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像ＣＰの周縁に枠状の表示体を表示するといった装飾を施すことで、該カメラ画像ＣＰを他のカメラ画像ＣＰに対して強調するようにする。
【０１１４】
或いは、複数のカメラ画像ＣＰそれぞれの周縁に枠状の表示体を表示する。そして、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングで、該変更のきっかけとなった連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像ＣＰの周縁に表示されている表示体である枠体を太くする、色や模様を変更する、或いは点滅表示させるといったように表示態様を変更することで、該カメラ画像ＣＰを他のカメラ画像ＣＰに対して強調するようにしても良い。
【０１１５】
（Ｆ）カメラ画像ＣＰの数
上述の実施形態では、リプレイ画面には３つのカメラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３が並べて配置されることとしたが、配置するカメラ画像ＣＰの数はこれでなくとも良い。例えば、図１４（ａ）は、２つのカメラ画像ＣＰ１，ＣＰ２を並べて配置した場合の画面例であり、同図（ｂ）は、４つのカメラ画像ＣＰ１〜ＣＰ４を並べて配置した場合の画面例である。
【０１１６】
また、上述した実施形態では、リプレイ画面に配置するカメラ画像ＣＰの数を固定としたが、これをリプレイの進行に応じて変更することにしても良い。
【０１１７】
例えば図１５は、リプレイ画面において表示するカメラ画像ＣＰの数を減少させて変更する場合である。同図は、リプレイイベントとして「ゴール」が発生した場合であり、ゴールした選手ＣＲ１を映したカメラ画像ＣＰ１と、選手ＣＲ１にパスを出した味方選手ＣＲ２を映したカメラ画像ＣＰ２と、選手ＣＲ１，ＣＲ２の相手チームのゴールキーパーＣＲ３を映したカメラ画像ＣＰ３とが表示されている。
【０１１８】
リプレイ開始時には、同図（ａ）に示すように、３つのカメラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３が配置される。このとき、３つのカメラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３のうち、ボールＢＯを持った選手ＣＲ２のカメラ画像ＣＰ２が最も大きく表示され、他のカメラ画像ＣＰ１，ＣＰ３はほぼ同程度の大きさで表示される。そして、リプレイが進行して選手ＣＲ１が選手ＣＲ２にパスを出すと、同図（ｂ）に示すように、カメラ画像ＣＰ２の表示が終了され、２つのカメラ画像ＣＰ１，ＣＰ３が配置された画面構成に変更される。このとき、カメラ画像ＣＰ１が、カメラ画像ＣＰ３に比較して大きく表示される。更にリプレイが進行して選手ＣＲ２がシュートすると、同図（ｃ）に示すように、カメラ画像ＣＰ１の表示が終了され、カメラ画像ＣＰ３のみが配置された画面構成に変更される。
【０１１９】
（Ｇ）リプレイカメラＣＭの数
また、上述の実施形態では、ゲーム空間に３つのリプレイカメラＣＭ１〜ＣＭ３を設定し、リプレイカメラＣＭ１〜ＣＭ３それぞれに基づく３つのカメラ画像ＣＰ１〜ＣＰ３をリプレイ画面に並べて配置するといったように、設定した複数のリプレイカメラＣＭそれぞれに基づくカメラ画像ＣＰの全てをリプレイ画面に並べて配置することにしたが、設定されている複数のリプレイカメラＣＭのうちから２以上の幾つかのリプレイカメラＣＭを選択し、選択した各リプレイカメラＣＭに基づくカメラ画像ＣＰを表示することにしても良い。このとき、リプレイカメラＣＭの選択は、例えばリプレイの進行に応じて決定する。
【０１２０】
（Ｈ）カメラ画像ＣＰを静止画
また、上述した実施形態では、カメラ画像ＣＰを動画表示としたが、静止画表示することにしても良い。具体的には、例えば、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングとなる、対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで、該連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像ＣＰを動画表示から静止画表示に変更する。
【０１２１】
（Ｉ）対象オブジェクト
また、上述の実施形態では、各リプレイカメラＣＭの対象オブジェクトはそれぞれ異なるとしたが、同一のオブジェクトとしても良い。具体的には、例えば発生したリプレイイベントにおいて重要と思われるキャラクタを対象オブジェクトとして２つのリプレイカメラＣＭ１，ＣＭ２を設定する。このとき、一方のリプレイカメラＣＭ１は、対象キャラクタを前方から見るように設定し、他方のリプレイカメラＣＭ２は、対象キャラクタを後方から見るように設定する。これにより、同一のキャラクタを異なる複数方向から見たカメラ画像ＣＰが配置されたリプレイ画面が表示される。
【０１２２】
また、上述の実施形態では、リプレイカメラＣＭの対象オブジェクトを選手としたが、リプレイイベントに応じて、例えば審判や監督、観客といった他のオブジェクトを対象オブジェクトとしても良い。具体的には、例えばリプレイイベント「オフサイド」に対しては、オフサイドを判定した副審（線審）を対象オブジェクトとし、また、リプレイイベント「ゴール」では、ゴールしたチームの監督を対象オブジェクトとする。
【０１２３】
（Ｊ）リプレイデータ４３３の抽出
また、リプレイデータ４３３のうちから、リプレイ対象部分としてリプレイイベントを含む所定部分を抽出し、抽出したデータ部分を基にリプレイを行うことにしても良い。
【０１２４】
例えば図１６は、リプレイイベントが「ゴール」の場合の例である。同図に示すように、確定したリプレイデータ４３３に基づくリプレイでは、「パス」、「シュート」及びリプレイイベントである「ゴール」のイベントが発生するが、この場合、確定したリプレイデータ４３３の内から、イベント「パス」の少し前の時点からのデータを抽出する。そして、抽出したデータを基に、リプレイを行う。
【０１２５】
（Ｋ）リプレイ再生速度
また、リプレイ時の再生速度を可変しても良い。具体的には、リプレイデータ４３３を基に再生されるゲームシーンのうち、所定のイベントの発生部分のみを通常速度で再生し、他の部分では再生速度を早くする（早送り再生する）ようにする。また逆に、イベントの発生部分の再生速度を遅くする（スロー再生する）ようにしても良いし、イベントの発生時点で再生を一時停止するようにしても良いし、更には該部分を繰り返し再生することにしても良い。これにより、リプレイされたゲームシーンのうち、特に重要なシーンを強調して提示することが可能となる。
【０１２６】
（Ｌ）解説
また、リプレイ時に解説を付加することにしても良い。具体的には、予め、複数種類の実況や解説のための画像データや音声データ、テキストデータ等を実況解説データとして記憶しておく。そして、リプレイ時には、発生したリプレイイベントに応じた実況解説データを基に、実況や解説を音声やテキストで出力する。
【０１２７】
（Ｍ）ハイライト再生
また、リプレイに用いられたリプレイデータ４３３を保存しておき、ゲーム終了後、いわゆるハイライト再生に用いても良い。具体的には、保存した複数のリプレイデータ４３３のうちから、各リプレイデータ４３３に該当するリプレイイベントを基に、より重要と思われる幾つかのゲームシーンのリプレイデータ４３３を選択する。そして、選択した各リプレイデータ４３３に基づくリプレイを順次行うことで、ハイライト再生を実現する。
【０１２８】
（Ｎ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１２９】
例えば図１８は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１３０】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【０１３１】
（Ｏ）適用するゲーム
また、上述した実施形態では、サッカーゲームに適用した場合を説明したが、野球やテニス等の球技ゲームや、格闘アクションゲーム、バイクや車等のレースゲーム、ＦＰＳ（First Person Shooter）ゲームといった他のゲームにも同様に適用可能である。具体的には、野球ゲームの場合には、例えば安打をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、安打した打者や投手、連係動作として安打に対処した送球を行った外野手等の各選手、ボールそれぞれを対象オブジェクトとしてリプレイカメラＣＭを設定する。また、格闘アクションゲームの場合には、例えば所定の技が決まったときをリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、対戦している各キャラクタを対象オブジェクトとし、キャラクタそれぞれに異なる複数のリプレイカメラＣＭを設定することで、該技が決まったシーンを多方向から見たカメラ画像ＣＰを配置したリプレイ画面を生成する。また、レースゲームの場合には、例えばレースコース上のカーブ等の難易度が高い地点の通過をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、該カーブを通過した各キャラクタ（バイクや車）を対象オブジェクトとしてリプレイカメラＣＭを設定する。また、ＦＰＳゲームの場合には、例えばショット（銃の発射）をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、プレーヤキャラクタ及び発射された弾丸を対象オブジェクトとしてリプレイカメラＣＭを設定する。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】リプレイ画面例。
【図３】リプレイ画面例。
【図４】リプレイ画面例。
【図５】リプレイ時のゲーム空間の設定例。
【図６】リプレイの概要図。
【図７】家庭用ゲーム装置の機能構成例。
【図８】リプレイイベントデータのデータ構成例。
【図９】リプレイデータのデータ構成例。
【図１０】リプレイ制御データのデータ構成例。
【図１１】ゲーム処理の流れ図。
【図１２】ゲーム処理中に実行されるリプレイ処理の流れ図。
【図１３】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１４】リプレイ画面の変形例。
【図１５】リプレイ画面の変形例。
【図１６】リプレイデータの抽出例。
【図１７】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【０１３３】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  リプレイ制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３３０  画像表示部
３４０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１１  リプレイプログラム
４３１  キャラクタデータ
４３２  ボールデータ
４３３  リプレイデータ
４３４  リプレイイベントテーブル
４３５  リプレイ制御データ
４３６  リプレイカメラデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007313001.tif 000012
【図１１】
2007313001.tif 000013
【図１２】
2007313001.tif 000014
【図１３】
2007313001.tif 000015
【図１４】
2007313001.tif 000016
【図１５】
2007313001.tif 000017
【図１６】
2007313001.tif 000018
【図１７】
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