(57)【要約】【課題】  印刷ジョブに対して異なる色変換処理を設定し、オブジェクトに適した処理を行う。【解決手段】  入力された印刷ジョブのオブジェクトを判別し、判別結果と印刷ジョブ毎に設定された色変換処理を指定する情報とに基づいて印刷ジョブのオブジェクトを色変換処理する。そして、そのオブジェクトが透明オブジェクトの場合にはレンダリング色空間で色変換処理し、またグラデーションの場合にはデバイス色空間で色変換処理する。【選択図】      図７
2007208531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多色印刷装置であって、
入力された印刷ジョブのオブジェクトを判別する判別手段と、
前記判別手段での判別結果と前記印刷ジョブ毎に設定された色変換処理を指定する情報とに基づいて前記オブジェクトを色変換処理する色変換処理手段とを有し、
前記色変換処理手段は、前記オブジェクトが透明オブジェクトの場合にはレンダリング色空間で色変換処理し、グラデーションの場合にはデバイス色空間で色変換処理することを特徴とする多色印刷装置。
【請求項２】
前記印刷ジョブをマルチスレッドで処理する処理手段を更に有し、
前記色変換処理を指定する情報はジョブスレッド毎に発行されることを特徴とする請求項１に記載の多色印刷装置。
【請求項３】
前記オブジェクトがグラデーションの場合、デバイス色空間で中間ピクセルを形成する手段と、
前記オブジェクトの再分割を行う再分割手段とを更に有することを特徴とする請求項１に記載の多色印刷装置。
【請求項４】
多色印刷装置の制御方法であって、
入力された印刷ジョブのオブジェクトを判別する判別工程と、
前記判別工程での判別結果と前記印刷ジョブ毎に設定された色変換処理を指定する情報とに基づいて前記オブジェクトを色変換処理する色変換処理工程とを有し、
前記色変換処理工程は、前記オブジェクトが透明オブジェクトの場合にはレンダリング色空間で色変換処理し、グラデーションの場合にはデバイス色空間で色変換処理することを特徴とする多色印刷装置の制御方法。
【請求項５】
請求項４に記載の多色印刷装置の制御方法の各手順をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、文字や図形の展開、或いは写真などの自然画像の描画を行う多色印刷装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、図形やイメージデータを印刷するカラープリンタ等において扱われる色データは、図形の場合、カラーモードやコマンドにより指定されるＲＧＢ値で与えられ、イメージデータの場合、ＲＧＢ点順次やＲＧＢ面順次の形式で与えられる。また、色データを扱う色空間はＲＧＢとは限らず、カラープリンタ特有の（インク特性等による）ＹＭＣ色空間やＣＩＥ等で定義されているＸＹＺ色空間等もある。
【０００３】
何れにしても、カラープリンタ内部で印刷が行われる際に、入力された色データに対してカラープリンタで定義されている色空間に対応する色再現処理が施され（例えばＲＧＢからＹＭＣＫへの変換）、実際の印刷出力が行われる。
【０００４】
一般に、カラープリンタにおいて、他のデバイスが扱う色データとのカラーマッチングを考慮した場合、基準となる色空間を一つ定義し、他のデバイスとでそれぞれの発光（色）特性にあった色補正を行っている。ここで、他のデバイスは、例えばカラースキャナやＣＲＴ等のカラーディスプレイである。
【０００５】
この場合、カラープリンタ内部の色処理も、基準となる色空間に対応するものになり、例えばカラーディスプレイに表示されるイメージをカラープリンタで出力しても、忠実に再現することが可能となる。
【０００６】
例えば、カラースキャナ、カラーディスプレイ、カラープリンタ等のデバイスで同一の色データを扱うために、基準となる色空間、即ちデバイス非依存色空間を定義し、各デバイスに対応する色空間変換処理を用いて各デバイス固有の色空間へ変換する。これにより、各デバイス間でカラーマッチングを実現することができる。
【０００７】
実際には、各デバイスが本質的に持つ物理的な特性により、各デバイスにおける色再現範囲が異なっているため、測色学的な一致を追求するのは難しい。しかしながら、一般的には、CIE1976 L*a*b*等に代表される色差式で色差を最小にするような色補正が提案されている。
【０００８】
カラーディスプレイではスクリーンに、カラープリンタでは記録紙に、というように、異なるメディア上に表現される２色が等しいか否かを評価する方法において多くの色差式が提案されている。しかしながら、絶対的に確立されたものはなく、それらは多くの場合、利用する目的により使い分けられているのが実情である。
【０００９】
また、これと同時に、色再現にも幾つかの方法が存在し、やはりその目的により使い分けられている。上述のカラーマッチングを考慮した場合、どのような色再現を目的とするかで評価する方法も必然的に異なってくる。特に、カラープリンタにおいて、その内部の色再現方法は出力される印刷物の画質に影響する重要な要素となる。
【００１０】
一般には、上述したように、CIE1976 L*a*b*色差式等を用いて、その色差が最小となるような補正を行うことが試みられている。この方法は、カラースキャナから読み取った色データをカラープリンタで色再現するような場合には有効である。これは、元が反射原稿（紙上に再現されていた色）であり、それを印刷装置のインクで再現するのは比較的容易だからである。基本的に、物理的発色の仕組が同一なので、インク特性の違いやその濃度（諧調性）の問題があるにしてもその他のメディアに比べれば色再現は容易である。
【００１１】
ところが、カラーディスプレイのスクリーン上に発光されるような色は、物理的な特性自体も反射原稿と異なっており、一般的な色差式による色再現性の追求には限界がある。このようなメディアにおいて出力される画像が自然画であった場合、一般にプリファードマッチングと呼ばれる色再現が利用されている場合が多い。これは、再現画像が元画像と等色であるかどうかという観点から離れて、画像中で最も重要ないくつかの色（例えば、人の肌色等）についてより好ましい色再現を達成しようとするものである。
【００１２】
しかし、自然画像のようなデータを扱う際には、このような色再現が有効であっても、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）画像のようなデータを扱う場合は等色を考慮しないような色再現処理では不都合が生じる。
【００１３】
そこで、処理するデータに合わせてその色再現処理が変更可能であれば、上述の問題も解決可能である。従って、扱うデータに対応した色再現処理を選択することにより、より好ましい画質で印刷出力できる多色印刷装置を提供することができる。
【００１４】
図１は、従来のプリンタにおける色処理に関する主な処理を示す図である。図１に示すように、入力データは、まず入力部１０１で一時的に記憶された後、データ解析部１０２へ送られる。そして、データ解析部１０２で入力データがイメージデータかＣＧデータであるかが解析される。具体的には、入力データのデータ形式を認識し、ピクセルサイズと各ピクセルのＲＧＢ値が点順次形式で並んでいれば、イメージデータと解析する。また、図形の種類を表すデータとその座標値や色指定値のＲＧＢデータ等がその処理体系に合致する形式で並んでいれば、ＣＧデータと解析する。
【００１５】
次に、データ解析部１０２で解析した結果に基づいて入力データをそのデータの処理に合う展開系へと分岐させる。即ち、データ解析部１０２で解析した結果がイメージデータであれば、入力データはデータ解析部１０２からイメージ展開系１０３へ送られる。そしてイメージ展開系１０３で色変換処理部１０４を参照しながらＹＭＣデータへ変換されて描画データに展開され、ページバッファ１０７に描画される。
【００１６】
また、データ解析部１０２で解析した結果がＣＧデータであれば、入力データはデータ解析部１０２からＣＧ展開系１０５へ送られる。そしてＣＧ展開系１０５で色変換処理部１０６を参照しながらＹＭＣデータへ変換されて描画データに展開され、ページバッファ１０７に描画される。
【００１７】
これに対して、モニタへのグラフィックデザインの表示を重視したＳＶＧ（Scaleable Vector Graphic）のオブジェクトには、透明な図形と、グラデーション図形が存在する。以下、それぞれについて、図面を用いて詳細に説明する。まず、透明な図形について説明する。
【００１８】
図２は、２つの図形データを合成する合成処理を説明するための図である。一般的に、描画する画像の色の重なり部分は、任意の混色演算式に従って演算処理することができる。この例では、画像として２つの図形２１０、２２０を入力し、１つの図形２１０が透過、合成属性値としてα＿ＣＧ１を持ち、別の図形２２０が透過、合成属性値としてα＿ＣＧ２を持つものとする。また、各図形の透過、合成属性値は画像を形成しているピクセル毎に設定されているため、合成の際には、ピクセル毎に合成ピクセルを計算することができるように構成されている。
【００１９】
この重なった部分２４２とそれ以外の部分２４１、２４３とでは、カラーマッチングの処理が異なるため、図２に示すように、適宜領域２３１〜２３３の分解処理が行われる。このような「透過、合成属性値」を使った合成処理は、「αブレンド」と呼ばれることがある。
【００２０】
ここで、αブレンドが適用されるオブジェクト（図形）に対して、カラーマッチングを行う方法について説明する。一般的には、以下に挙げられるように、２つの方法が考えられる。
【００２１】
１つ目の方法は、図３に示すように、αブレンドの前の段階で、カラーマッチング処理（ガマット圧縮処理）が行われる場合である。ＰＤＬ（ページ記述言語）ジョブの中には、印刷ページを形成するために必要な各図形（オブジェクト）の情報が含まれる。一般的に、各図形に対しては、任意の色空間を独立に指定することができる。例えば、図２に示す矩形オブジェクト２１０に対して、ある規格の色空間Ａ（例えば、Ａ−ＲＧＢ色空間とする）が指定されており、また別の矩形オブジェクト２２０には、別の規格の色空間Ｂ（同様にＢ−ＲＧＢ色空間）が指定されているとする。
【００２２】
また、システムにおける印刷するデバイスはプリンタＡであり、プリンタＡへの入力色空間は、ＲＧＢ色空間（即ち、デバイスＲＧＢ色空間）として定義されているとする。
【００２３】
ここでは、デバイス非依存の色空間、例えばＸＹＺやＬａｂ等の色空間からデバイス色空間へ色変換する際に、プリンタＡのＩＣＣプロファイル（例えば、ＸＹＺからデバイスＲＧＢへの変換）を利用するように構成されている。
【００２４】
図２に示す２つの矩形オブジェクトにおける色空間の違いは、プリンタＡのＩＣＣプロファイルを使うことにより、一つの色空間（ここでは、デバイス色空間）に揃えることができるようになる。
【００２５】
具体的には、矩形オブジェクト２１０に対しては、Ａ−ＲＧＢ色空間からＸＹＺ色空間へ変換し、このＸＹＺ色空間からプリンタＡのＩＣＣプロファイルを利用してプリンタＡのデバイス色空間へ変換する。このとき、プリンタデバイスのガマットに合わせた色空間圧縮が行われる（ガマットマップ＋色変換）。また、矩形オブジェクト２１０と同様に、矩形オブジェクト２２０に対しても同じ処理が適用され、デバイスＲＧＢ値を得ることができる。
【００２６】
これらの変換により、合成の対象となっている２つの矩形オブジェクトの色空間を一つに揃えることができ、各オブジェクトは、同一の色空間、即ち、デバイスＲＧＢ色空間内で合成処理が実行される。そして、プリンタ側では、各オブジェクトの合成後のデバイスＲＧＢ色空間値を受け取り、プリンタの内部で、このデバイスＲＧＢ色空間からプリンタ色空間ＣＭＹＫへ変換が行われ、印刷出力が実行される。
【００２７】
次に、２つ目の方法として、αブレンドが適用されるオブジェクト（図形）を合成処理後に、デバイス色空間へのカラーマッチング処理（ガマット圧縮処理）が行われる場合について説明する。ここでは、ＰＤＬスクリプト又はシステムの定義として、レンダリング色空間（ここでの定義は広義、例えば合成等のオペレーションを行う色空間もそれに同一とする）が定義されていることを前提とする。また、レンダリング色空間としては、プリンタのガマットを定義した色空間ではなく、ディスプレイ等の規格から定義されて色空間が指定されているものとする（例えば、標準的な色空間ｓＲＧＢ等）。
【００２８】
上述のように、ＰＤＬ（ページ記述言語）ジョブの中には、印刷ページを形成するために必要な各図形（オブジェクト）の情報が含まれる。一般的に、各図形に対しては、任意の色空間を独立に指定することができる。
【００２９】
図２に示す矩形オブジェクト２１０に対して、ある規格の色空間Ａ（例えば、Ａ−ＲＧＢ色空間とする）が指定されており、また別の矩形オブジェクト２２０には、別の規格の色空間Ｂ（同様にＢ−ＲＧＢ色空間）が指定されているとする。
【００３０】
図４に示すように、まず各色空間からレンダリング色空間へ色変換が行われる。ここで、レンダリング色空間として、ｓＲＧＢ色空間が指定されている場合、色空間圧縮を行う必要がないため、単に色空間変換（白色点、色度、又はγ等が影響を受ける線形な変換）が行われる。次に、２つの矩形オブジェクトは、同一の色空間（レンダリング色空間）に変換された後、合成処理が実行される。その後、レンダリング色空間からデバイス色空間（デバイスＲＧＢ色空間）へ変換される。このとき、デバイス色空間はプリンタのガマットを持つために色空間圧縮がなされる（ガマットマップ＋色変換）。
【００３１】
プリンタ側では、各オブジェクトの合成後のデバイスＲＧＢ色空間値を受け取り、プリンタの内部で、このデバイスＲＧＢ色空間からプリンタ色空間ＣＭＹＫへ変換が行われ、印刷出力が実行される。
【００３２】
ここで、上述した２種類の方法（図３及び図４）を対比させ、どちらの方法を適用することが好ましいかについて考察する。まず、前提として合成の処理はＰＤＬがその動作を規定していると考えられる。この前提を踏まえた上で、ＰＤＬジョブのレンダリング結果を、ディスプレイやプリンタへ出力する場合を考察する。
【００３３】
画像の処理としては、一つのレンダリング色空間上で合成処理がなされ、その合成結果が各デバイスへ流れる場合、各デバイスの色空間に変換されると考えるのが自然である。合成処理は一種の算術演算であり、適用する色空間が異なれば、結果も異なってしまい、各デバイスにおける色空間に変換した後、合成処理を行うと不都合が発生する。
【００３４】
よって、一般的に考えると、２つ目の方法（図４）、即ち合成処理した後に、デバイス色空間へ色空間圧縮する方法が好ましいと言える。
【００３５】
次に、オブジェクトにグラデーションが存在し、そのグラデーションの処理を行う場合について説明する。ここで、グラデーションとは、図形であって、いくつかの点、例えば矩形のような領域が定義されており、複数の点で端点の色が定義されているものである。そして、その中間の色の値は、端点から端点への変化により表現される図形である。
【００３６】
図５は、グラデーションの処理を説明するための図である。このグラデーションの図形に対して、カラーマッチング処理を行う場合、計算により発生する量子化誤差に起因して以下の問題が発生する場合がある。
【００３７】
例えば、始点から終点にかけて赤から黒に変化するようなグラデーションオブジェクトを考える。この色変換は図５に示すように、描画ライン上の位置Ｖｉに応じて行う必要がある。このとき、描画位置の変化（Ｖ１−Ｖ２）が移動距離（Ｘ２−Ｘ１）に対して緩い場合、即ち（Ｖ１−Ｖ２）の値が相対的に低い場合、計算による量子化誤差に起因して、色変換結果が、所望の値にならい場合がある。
【００３８】
この問題を、図６を用いて説明すると、グラデーションオブジェクトが、ＲＧＢ色空間でピクセル展開された後、カラーマッチング処理で各ＲＧＢのピクセルが、ＣＭＹＫ値に変換される場合がこれに該当する。各ＣＭＹＫピクセルの値は、カラーマッチング処理による量子化誤差の影響を受けてしまう。つまり、例えばＣＭＹＫ色空間側での変化が単調増加でなければいけない場合でも、図６に示す（Ａ）のように量子化誤差の影響を受け、単調増加にならない場合が出てくる。
【００３９】
これを解決するためには、例えばカラーマッチング処理と、グラデーションの制御点におけるカラーマッチング結果に基づき、グラデーションにおける色の変化値をデバイス色空間上で補間することが考えられる。
【００４０】
即ち、図６に示す（Ｂ）を用いて説明すると、まずグラデーションオブジェクトの端点のみカラーマッチング処理を行い、その後、中間のピクセル描画をＣＭＹＫレンダリング処理の中で生成する場合がこれに該当する。ＣＭＹＫ色空間内で、グラデーションであることを前提に画像を形成すれば、単調増加という条件を満たしながら画像を形成することが可能となる。
【００４１】
よって、一般的に考えると、グラデーションの場合は、図６に示す（Ｂ）の方法、即ち端点のみデバイス色空間へ色空間圧縮した後、デバイス色空間で中間ピクセルを生成する方法が好ましいと言える。
【特許文献１】特開2001-218079号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００４２】
このように、オブジェクトにαブレンドが存在する場合はＲＧＢ色空間（レンダリング色空間）、グラデーションが存在する場合はデバイスＣＭＹＫ色空間（デバイス色空間）で処理を行うことが望ましい。しかしながら、従来の印刷システムでは、それぞれ別々の色空間を適用することが難しいという課題があった。
【００４３】
また、上述したように、単純に一つの方法だけを採用すれば、全ての印刷要求を満足できるというものでもない。例えば、高速印刷を行いたい場合やジョブをマルチスレッドで処理し、かつレンダリング色空間としてＲＧＢ色空間のみを利用したい場合等を考慮すると、内部の構造が非常に複雑となり、実現が困難であった。
【００４４】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、印刷ジョブに対して異なる色変換処理を設定し、オブジェクトに適した処理を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００４５】
本発明は、多色印刷装置であって、入力された印刷ジョブのオブジェクトを判別する判別手段と、前記判別手段での判別結果と前記印刷ジョブ毎に設定された色変換処理を指定する情報とに基づいて前記オブジェクトを色変換処理する色変換処理手段とを有し、前記色変換処理手段は、前記オブジェクトが透明オブジェクトの場合にはレンダリング色空間で色変換処理し、グラデーションの場合にはデバイス色空間で色変換処理することを特徴とする。
【００４６】
また、本発明は、多色印刷装置の制御方法であって、入力された印刷ジョブのオブジェクトを判別する判別工程と、前記判別工程での判別結果と前記印刷ジョブ毎に設定された色変換処理を指定する情報とに基づいて前記オブジェクトを色変換処理する色変換処理工程とを有し、前記色変換処理工程は、前記オブジェクトが透明オブジェクトの場合にはレンダリング色空間で色変換処理し、グラデーションの場合にはデバイス色空間で色変換処理することを特徴とする。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、印刷ジョブに対して異なる色変換処理を設定し、オブジェクトに適した処理を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、図面を参照しながら発明を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００４９】
［第１の実施形態］
図７は、第１の実施形態におけるプリンタで印刷ジョブを処理する方法を示す図である。ここで、印刷ジョブは、ジョブスクリプト７１０としてプリンタ７２０に入力される。また、１つのジョブスクリプト７１０に対して１つのカラーチケット７３１が発行され、それはＰＤＬインタープリタ７２１、レンダー７２２、ポストレンダー色変換部７２３等の必要なモジュールに適宜渡されるように構成されている。
【００５０】
まず、透明オブジェクト（αブレンドオブジェクト）がＰＤＬインタープリタ７２１に渡された場合、オブジェクトの色がレンダリング色空間に変換される（色空間圧縮は適用なし）。次に、レンダー７２２内部で合成処理が行われ、その後、ポストレンダー色変換部７２３によって色変換が行われる。ここでは、レンダリング色空間からデバイス色空間へ変換が行われる（色空間圧縮はここで適用される）。
【００５１】
一方、グラデーションオブジェクトの場合は、ＰＤＬインタープリタ７２１で端点のみカラーマッチング処理が行われる。この段階で、端点のみプリンタの色空間への色空間圧縮が行われてＣＭＹＫ値が得られ、これがレンダー７２２に渡される。レンダー７２２でグラデーションを描画する命令を実行する際に、端点のＣＭＹＫ値に基づいて中間のピクセル値を生成していく。例えば、線形補間等の計算を行いながら、その間のピクセル値を算出する。尚、グラデーションオブジェクトに関しては、ポストレンダー色変換部７２３の処理は不要となる。
【００５２】
個々のオブジェクトは、それぞれ異なる処理がなされるが、それらの動作はＵＩ設定部７３０からの情報に基づいて生成されるカラーチケット構造体７３１を参照しながら制御される。カラーチケット構造体７３１の情報は、各処理部（ＰＤＬインタープリタ７２１、レンダー７２２、ポストレンダー色変換部７２３）が適宜読み取り、各処理内の動作を制御するのに利用される情報である。
【００５３】
次に、図８を用いて、第１の実施形態におけるプリンタで行われる具体的な印刷ジョブの処理について詳細に説明する。
【００５４】
図８は、第１の実施形態におけるプリンタの構成の一例を示すブロック図である。図８において、アプリケーション８１０で生成された印刷ジョブは、不図示のネットワーク等を経由してプリンタ８２０へ転送されてくる。プリンタ８２０の内部には、ＰＤＬインタープリタ７２１、レンダー７２２、ポストレンダー色変換部７２３毎に、オブジェクトを判別するオブジェクト判別部８２４がある。そして、オブジェクト判別部８２４で、オブジェクトが透過オブジェクトかグラデーションオブジェクトかを判別する。各オブジェクトデータは、適宜処理部８２５へ転送される。
【００５５】
処理部８２５では、カラーマッチング処理のために、色変換処理部８２６を適宜、呼び出す構造となっている。色変換処理部８２６は、プリンタ制御部８２３からの制御により適時変換処理内容を切り換えるように構成されている。
【００５６】
例えば、透過オブジェクトを処理する場合や、合成色の計算が必要な場合は、変換処理８２７を呼び出す。また、グラデーションオブジェクトの端点等、一つの色について色変換を行う場合は、変換処理８２８を呼び出すように構成されている。変換処理８２７は、入力されたオブジェクトＣ１、Ｃ２を、ＬＵＴに基づいて透過、合成処理を行い、カラーマッチング処理して出力する。また、変換処理８２８は、入力されたオブジェクトＣを、ＬＵＴに基づいてカラーマッチング処理して出力する。
【００５７】
また、プリンタ制御８２３の制御は、カラーチケット構造体８２２の情報に従って決定される。このカラーチケット構造体８２２は、プリンタ８２０のＵＩ設定部８２１からの情報に基づいて設定され、色変換処理８２６の処理内容を切り換えるのに利用されるものである。
【００５８】
次に、図９を用いて、第１の実施形態におけるプリンタ８２０のプリント処理ブロックの構成及びＵＩ設定部８２１の設定画面について説明する。
【００５９】
図９は、第１の実施形態におけるプリント処理ブロックの構成及び設定画面の一例を示す図である。ここで、クライアントＰＣ９００からの印刷ジョブがプリント処理ブロック９２０へ出力され、プリント処理ブロック９２０内の処理によって不図示のエンジン部へデータ出力が行われるように構成されている。
【００６０】
図９に示すように、プリント処理ブロック９２０は、いくつかの内部処理ブロックから構成されている。まず、印刷応答処理ブロック９２１は、ネットワーク等から入力されるクライアントＰＣ９００からの印刷要求に対して応答を行い、クライアントＰＣ９００から送信されてくる印刷データの受信処理を行う。次に、スプーリング処理ブロック９２２は、印刷応答処理ブロック９２１が受け取った印刷データをスプーリング領域に、一時的に格納する。
【００６１】
印刷処理ブロック９２３では、印刷データに対して解析処理を行った上で、印刷を行うための画像形成処理を担当する。透過オブジェクト処理ブロック９２４、グラデーション処理ブロック９２５は、印刷データ内に含まれるαブレンド、グラデーションの計算処理を行う。制御ブロック９２６は、後述する印刷のモードに従って、透過オブジェクト処理ブロック９２４、グラデーション処理ブロック９２５の処理を制御する。
【００６２】
そして、９１０は印刷のモードをユーザが提供するためのユーザインタフェースであり、ＵＩ設定部８２１の設定画面に表示される。図９に示す例では、「高画質印刷モード」９１１、「高速印刷モード」９１２、「デフォルト設定」９１３、「詳細設定」９１４、「ＯＫ」９１５、「適用」９１６、「キャンセル」９１７の各指示ボタンが表示されている。
【００６３】
例えば、高画質印刷モード９１１が選択されると、αブレンドオブジェクトにはＲＧＢ色空間（レンダリング色空間）、グラデーションにはデバイスＣＭＹＫ色空間（デバイス色空間）を適用する。また、高速印刷モード９１２が選択されると、レンダリング色空間として、ＲＧＢ色空間のみを適用する。
【００６４】
第１の実施形態によれば、カラーチケット構造体を用いて、αブレンドオブジェクトにはＲＧＢ色空間（レンダリング色空間）を、グラデーションにはデバイスＣＭＹＫ色空間（デバイス色空間）を適用するというように色空間を切り換えることができる。
【００６５】
また、高速印刷モードで、レンダリング色空間として、ＲＧＢ色空間のみを利用したい場合、該当する印刷ジョブに対して異なる設定のカラーチケット構造体を発行することで問題なく処理することができる。
【００６６】
［第２の実施形態］
次に、図面を参照しながら本発明に係る第２の実施形態について詳細に説明する。第１の実施形態では、グラデーションオブジェクトに対する処理として、まず端点のみカラーマッチングを行い、その後、中間ピクセルの描画をＣＭＹＫレンダリング処理で生成していた。このように、ＣＭＹＫ色空間内でグラデーションを形成すれば、例えば単調増加という条件を満たした画像を形成することが可能となる。
【００６７】
しかし、グラデーションの変化はＰＤＬスクリプト内のカラー色空間で定義されているものなので、厳密にいえば、レンダリング色空間内の色の変化がデバイスの色空間で表現されなくてはいけない。その意味では、ＣＭＹＫのようなデバイス色空間で、線形補間等を使って中間ピクセルを生成すると忠実な色再現ができなくなるという問題がある。
【００６８】
そこで、第２の実施形態では、これを回避するために、グラデーションオブジェクトを適宜分割し、分割したオブジェクト毎に、その端点に対してカラーマッチング処理を行うものである。
【００６９】
図１０は、グラデーションオブジェクトの分割処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１００１において、初期化処理を行い、ステップＳ１００２では、ＧＩＲＤの生成処理を行う。例えば、グラデーションオブジェクトの分割分解能は、後述するＵＩ設定部で設定できるが、ここでは分解能指定値と対象となるオブジェクトのレンダリング展開時の大きさからグリッド数を決定する。具体的には、分解能として縦横に１０ＤＰＩが指定されている場合、グラデーションオブジェクトの展開後の大きさが６００ＤＰＩ、プリンタで３０００ピクセルであれば、５インチの大きさで画像が形成される。この場合、期待されるグラデーションの分解能は、１０ＤＰＩとすると、その分割数は５０が適切な値となる。
【００７０】
次に、ステップＳ１００３において、グリッド毎に端点のカラーマッチング値として、デバイスＣＭＹＫ値を求める。このとき、求めたグリッド点のＣＭＹＫ値と、その縦横のグリッド点との差分値をＤＸｉ，ＤＹｉとして記録しておく。そして、ＤＸｉ，ＤＹｉと差分値の最大値（ＤＭＸ，ＤＭＹ）とを比較し、ＤＸｉ，ＤＹｉが差分値の最大値を超えた場合はＤＭＸ，ＤＭＹを適宜更新する。上述の処理を各グリッド全てに対して行う。
【００７１】
次に、ステップＳ１００４において、差分値の最大値（ＤＭＸ，ＤＭＹ）をＤＸ，ＤＹに代入する。そして、ステップＳ１００５で、後述するＵＩ設定部で指定される閾値と、ＤＸ，ＤＹとを比較し、ＤＸ，ＤＹの何れかが閾値を超えた場合はステップＳ１００６へ進み、グリッドを再分割する。
【００７２】
尚、閾値により再分割を行っているが、差分値、即ちグリッド間のＣＭＹＫ値の変化が大きい場合、その領域の色の変化が線形性を保てていないことを意味し、現在のグリッド分割よりも微小な領域に分割する必要があるためである。
【００７３】
このステップＳ１００６では、グリッド数の増加を行う。例えば、縦横のＧＲＩＤ数が５０であった場合、グリッド数１００をセットする。そして、ステップＳ１００７では、設定されたグリッド数がシステムのグリッドリミット値を超えているか否かを判断する。ここで、超えていなければステップＳ１００３に戻り、上述の処理を繰り返す。
【００７４】
尚、グリッドリミットの値は、例えば６００ＤＰＩ程度のプリンタでは、３００が妥当である。また、視覚特性上も２００〜３００程度で画質は満足されると推定されるため、通常はグリッドリミットの値として２００が設定される。
【００７５】
次に、図１１を用いて、第２の実施形態におけるプリンタで行われる印刷ジョブの処理について詳細に説明する。
【００７６】
図１１は、第２の実施形態におけるプリンタで印刷ジョブを処理する方法を示す図である。ここで、印刷ジョブは、ジョブスクリプト１１１０としてプリンタ１１２０に入力される。各ジョブには、それぞれカラーチケット１１３１が発行され、ＰＤＬインタープリタ１１２１、レンダー１１２２、ポストレンダー色変換１１２２等の必要なモジュールに適宜渡される。
【００７７】
まず、透明オブジェクト（αブレンドオブジェクト）がＰＤＬインタープリタ１１２１に渡された場合、オブジェクトの色がレンダリング色空間に変換される（色空間圧縮なし）。次に、レンダー１１２２内部で合成処理が行われ、その後、ポストレンダー色変換部１１２３によって色変換が行われる。ここでは、レンダリング色空間からデバイス色空間へ変換が行われる（色空間圧縮を適用する）。
【００７８】
一方で、グラデーションオブジェクトの場合は、ＰＤＬインタープリタ１１２１の段階で、再分割処理とカラーマッチング処理が行われる。グラデーションオブジェクトに対する再分割処理は、図１０を用いて説明したように、グラデーション解像度や差分値の閾値等の条件に基づいて分割される。尚、このグラデーション解像度や差分値の閾値等の情報は、カラーチケット構造体１１３１の内部に情報が格納されている。ここで、分割された各グラデーションのオブジェクトには、各端点におけるデバイスＣＭＹＫ値が求められるように構成されており、これらの情報は全てレンダー１１２２に渡される。
【００７９】
レンダー１１２２でグラデーションを描画する命令を実行する際に、端点のＣＭＹＫ値に基づいて中間のピクセル値を生成していく。例えば、線形補間等の計算を行いながら、その間のピクセル値を算出する。このように、グラデーションオブジェクトに関しては、ポストレンダー色変換部１１２３の処理は不要である。
【００８０】
２つのオブジェクトは、それぞれ異なる処理がなされるが、それらの動作はカラーチケット構造体１１３１を参照しながら制御される。カラーチケット構造体１１３１の情報は、各処理ブロック（ＰＤＬインタープリタ１１２１、レンダー１１２２、ポストレンダー色変換１１２３）が適宜読み取り、各処理内の動作を制御するように構成されている。
【００８１】
また、カラーチケット構造体１１３１は第１の実施形態と同様に、ＵＩ指定部１１３０からの情報に基づいて生成されるものである。
【００８２】
次に、図１２を用いて、第２の実施形態におけるプリンタ１１２０のプリント処理ブロックの構成及びＵＩ設定部１１３０の設定画面について説明する。
【００８３】
図１２は、第２の実施形態におけるプリント処理ブロックの構成及び設定画面の一例を示す図である。図１２に示すプリント処理ブロック１２１０の構成は、図９を用いて説明した第１の実施形態と同様であり、その説明は省略する。また、印刷のモードを設定する設定画面も第１の実施形態と同様であるが、第２の実施形態では、更に詳細な設定画面を表示し、設定をカスタマイズ可能に構成するものである。
【００８４】
図１２に示すように、詳細設定ボタンが押下されると、詳細設定項目を開く。ここで、透過オブジェクト、グラデーションオブジェクトそれぞれに対して、カラーマッチングのモード（ここでは、Pre又はPost処理、或いは自動の何れか）を選択することができる。図１１に示す例では、αブレンドオブジェクトにはPostCMSが選択され、グラデーションオブジェクトにはPostレンダー処理が選択された状態である。
【００８５】
図１２に示す例では、グラデーションオブジェクトに対して、Postレンダー処理を選択した場合に、自動設定又は手動設定が選択できることが示されている。ここで、更に手動設定を選択した場合には、図１２に示すように、グラデーションを処理する際のグリッド解像度及び差分の閾値をそれぞれ設定できるように構成されている。
【００８６】
実施形態によれば、カラーチケット構造体を用いて、各オブジェクトに適用する色空間を切り換えることで、αブレンドオブジェクトにはＲＧＢ色空間（レンダリング色空間）を、グラデーションにはデバイスＣＭＹＫ色空間（デバイス色空間）を適用できる。これにより、αブレンドオブジェクトを印刷した画像は、他のデイバス、例えばモニタディスプレイと一致したカラー再現を実現することができる。また、グラデーション画像では、カラーマッチング処理時の量子化誤差の影響を受けない、滑らかな美しいグラデーション画像を得ることができる。
【００８７】
また、印刷システムとしては、プリンタ内部でジョブをマルチスレッドで処理する構成となっていた場合でも、カラーチケット構造体を各ジョブスレッド毎に発行することで、お互いが干渉することなく動作が可能となる。
【００８８】
また、印刷のモードを切り換える場合、例えば高速印刷モードで、レンダリング色空間としてＲＧＢ色空間のみを利用する場合も、該当するジョブに対して異なる設定のカラーチケットを発行することで問題なく処理が行える。
【００８９】
尚、本発明は複数の機器（例えば、ホストコンピュータ，インターフェース機器，リーダ，プリンタなど）から構成されるシステムに適用しても、１つの機器からなる装置（例えば、複写機，ファクシミリ装置など）に適用しても良い。
【００９０】
また、前述した実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記録した記録媒体を、システム或いは装置に供給し、そのシステム或いは装置のコンピュータ（ＣＰＵ若しくはＭＰＵ）が記録媒体に格納されたプログラムコードを読出し実行する。これによっても、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。
【００９１】
この場合、記録媒体から読出されたプログラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した記録媒体は本発明を構成することになる。
【００９２】
このプログラムコードを供給するための記録媒体としては、例えばフロッピー（登録商標）ディスク，ハードディスク，光ディスク，光磁気ディスク，ＣＤ−ＲＯＭ，ＣＤ−Ｒ，磁気テープ，不揮発性のメモリカード，ＲＯＭなどを用いることができる。
【００９３】
また、コンピュータが読出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施形態の機能が実現されるだけでなく、次の場合も含まれることは言うまでもない。即ち、プログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているＯＳ（オペレーティングシステム）などが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理により前述した実施形態の機能が実現される場合。
【００９４】
更に、記録媒体から読出されたプログラムコードがコンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書込む。その後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるＣＰＵなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理により前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】従来のプリンタにおける色処理に関する主な処理を示す図である。
【図２】２つの図形データを合成する合成処理を説明するための図である。
【図３】透明図形を合成する前にカラーマッチング処理（色空間圧縮）を行う例を示す図である。
【図４】透明図形を合成した後にカラーマッチング処理（色空間圧縮）を行う例を示す図である。
【図５】グラデーションの処理を説明するための図である。
【図６】グラデーション処理における量子化誤差とＣＭＹＫレンダリング処理を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるプリンタで印刷ジョブを処理する方法を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるプリンタの構成の一例を示すブロック図である。
【図９】第１の実施形態におけるプリント処理ブロックの構成及び設定画面の一例を示す図である。
【図１０】グラデーションオブジェクトの分割処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施形態におけるプリンタで印刷ジョブを処理する方法を示す図である。
【図１２】第２の実施形態におけるプリント処理ブロックの構成及び設定画面の一例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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