(57)【要約】【課題】リプレイタイムの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】リプレイタイムの作動に係る第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方を図柄表示手段により表示可能とし、図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せの中から予め定められた順序にて特定される図柄の組合せが、第２の図柄の組合せであるときには所定の数値情報を決定する一方、第３の図柄の組合せであるときには所定の数値情報とは異なる数値情報を決定するようにして、図柄の組合せが特定され、リプレイタイムの作動に係る図柄の組合せと一致すると判定される順序によって、リプレイタイムの作動が継続する遊技数を変化させるようにした。【選択図】図２５
2007312852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転の停止制御が行われると、前記図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せのうち何れかを予め定められた順序にて特定する図柄組合せ特定手段と、
前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せであるか否かを判定する図柄組合せ判定手段と、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第１の図柄の組合せであるときには、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第２の図柄の組合せ又は第３の図柄の組合せであるときには、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、数値情報を決定する数値情報決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値情報決定手段により決定される数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた数値に更新されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能であり、
前記図柄表示手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合において、前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転の停止制御が行われたときには、前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの両方を表示可能であり、
前記数値情報決定手段は、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第２の図柄の組合せであるときには、所定の数値情報を決定する一方、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第３の図柄の組合せであるときには、前記所定の数値情報とは異なる数値情報を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。
【０００４】
そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００５】
また、上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記再遊技の作動に係る内部当籤役（いわゆるリプレイ）が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これをリプレイタイムと称し、以下「ＲＴ」と略記する）の作動を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ＲＴの作動が継続する遊技数（以下、「ＲＴ遊技数」という）は一様に規定されていたため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠けるという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、ＲＴの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ１１の全リールの回転開始を要求する処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のリール停止制御処理）と、前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転の停止制御が行われると、前記図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せ（例えば、後述の５つの有効ライン８ａ〜８ｅの夫々に表示される図柄の組合せ）のうち何れかを予め定められた順序（例えば、後述の図柄格納領域のアドレスの順序、センターライン８ｃ→トップライン８ｂ→ボトムライン８ｄ→クロスダウンライン８ｅ→クロスアップライン８ａ）にて特定する図柄組合せ特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１７１の図柄格納領域のアドレスを更新する処理）と、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ）であるか否かを判定する図柄組合せ判定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１６３の現在のアドレスの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに格納されている図柄の組合せとを比較する処理、ステップＳ１６４の両者が一致するか否かを判別する処理）と、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイに係る図柄の組合せ）であるときには、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ２０のリプレイ作動チェック処理）と、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第２の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ１に係る図柄の組合せ）又は第３の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ２に係る図柄の組合せ）であるときには、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ）が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ２０７及びステップＳ２０８のＲＴ作動中フラグをオ���にする処理）と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、数値情報を決定する数値情報決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ２０７及びステップＳ２０８のＲＴ遊技数カウンタに数値を格納する処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値情報決定手段により決定される数値情報を更新する数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ８のＲＴ遊技数カウンタ更新処理）と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた数値（例えば、後述の「０」）に更新されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ８のＲＴ遊技数カウンタが０に更新されたときにＲＴ作動中フラグをオフにする処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役（例えば、後述のＲＴ２＋ＲＴ１）を決定可能であり、前記図柄表示手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合において、前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転の停止制御が行われたときには、前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの両方を表示可能であり、前記数値情報決定手段は、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第２の図柄の組合せであるときには、所定の数値情報（例えば、後述の１００）を決定する一方、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第３の図柄の組合せであるときには、前記所定の数値情報とは異なる数値情報（例えば、後述の６０）を決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能とし、複数のリールの回転の停止制御が行われたときには、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方を表示可能となるようにした。そして、図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せの中から予め定められた順序にて特定される図柄の組合せが、第２の図柄の組合せであるときには所定の数値情報を決定する一方、第３の図柄の組合せであるときには所定の数値情報とは異なる数値情報を決定するようにした。即ち、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方が表示されると、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せのうち、予め定められた順序に従って先に特定された図柄の組合せに基づいて、数値情報を決定するようにしている。
【００１１】
従って、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せが特定される順序によって、決定される数値情報を異ならせることができるようになる。その結果、例えば図柄表示手段により第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せが表示されるポジションによって、リプレイタイムの作動が継続する遊技数（即ち、ＲＴ遊技数）を変化させることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ＲＴ遊技数を決定する専用の抽籤を行う必要がなくなるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせつつ、プログラムの効率を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、リプレイタイムの作動に係る第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方を図柄表示手段により表示可能とし、図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せの中から予め定められた順序にて特定される図柄の組合せが、第２の図柄の組合せであるときには所定の数値情報を決定する一方、第３の図柄の組合せであるときには所定の数値情報とは異なる数値情報を決定するようにし、図柄の組合せが特定される順序によって、リプレイタイムの作動が継続する遊技数を変化させるようにしたので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１５】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。これによって、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が視認可能となっている。
【００１６】
また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばリールの回転が停止した際にその表示領域内に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体において、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という）。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００１８】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。また、台座部１０の左側には、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１９】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。液晶表示装置５の左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。
【００２０】
台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２２】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２３】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）又はブランク（図柄６７）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２５】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１６〜図２４参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１２参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１３〜図１５参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００２９】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３０】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３１】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３２】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３３】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００３８】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３９】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、サブＣＰＵは、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行うようにしている。尚、副制御回路７２では、主制御回路７１と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００４０】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４１】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４２】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４３】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４４】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、遊技状態格納領域に格納される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が８に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００４５】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００４７】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における「幅」と等しい）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４８】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１又は６）毎に、当籤番号１〜当籤番号８に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が「１」である場合よりも「６」である場合の方が、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号７及び当籤番号８）の当籤確率が高くなっている。
【００４９】
また、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）の作動が行われる場合に使用されるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号４）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜３及び当籤番号５〜８）の当籤確率は等しくなっている。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号４（後述のリプレイ）の幅は「８９８０」に規定されているのに対し、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号４の幅はこれよりも大きい「５１８１２」に規定されており、その当籤確率が高い構成となっている（図中の「＊」参照）。
【００５０】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、抽出された乱数値が「１３０５２〜１３１５１」の範囲であるときには、当籤番号５（後述のＲＴ２）と当籤番号６（後述のＲＴ１）とが共に決定されることとなる（即ち、これらのうち何れか一方が決定されるときには、必ず他方も決定される）。
【００５１】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５２】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５３】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜８の夫々に応じて、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、ＲＴ２、ＲＴ１、ＢＢ２及びＢＢ１の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００５４】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５５】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００５６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１５である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は１０である。また、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は６である。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＲＴ２と決定される。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＲＴ１と決定される。
【００５８】
リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、ＲＴ２又はＲＴ１が決定されると、ＲＴの作動が開始される。
【００５９】
ここで、ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、各ＲＴの作動中では、ＲＴの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００６０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。
【００６１】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ及びチェリーは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、ＲＴ２及びＲＴ１は、ＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢ２及びＢＢ１は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６２】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６３】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。ＢＢ２又はＢＢ１の作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４６が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ２又はＢＢ１の作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００６４】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６５】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役（より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されるデータ）に応じた停止テーブルの種別が規定されている。
【００６６】
例えば、ベル（即ち、内部当籤役格納領域のビット０が１のとき）に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、ＲＴ２＋ＲＴ１（即ち、内部当籤役格納領域のビット４及びビット５が１のとき）に対しては、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「０」のときや、内部当籤役格納領域のビット６やビット７のみが１のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
【００６７】
次に、図１１及び図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００６８】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６９】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００７０】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、スイカ（図柄６３）やリプレイ（図柄６５）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せ（即ち、前述のスイカや、リプレイや、ＲＴ１や、ＲＴ２に係る図柄の組合せ）は、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００７１】
図１１は、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡを示す。内部当籤役として、ＲＴ２及びＲＴ１が決定された場合は、基本的に、このＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡが決定される。
【００７２】
ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「１」、「６」、「７」、「９」、「１０」、「１４」、「１５」、「１７」及び「１８」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、「７」、「９」、「１４」又は「１８」の何れかに基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にスイカが表示され、上段（又は下段）にリプレイが表示される。
【００７３】
これに対して、上記停止制御位置のうち、「１」、「６」、「１０」、「１５」及び「１７」の何れかに基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にリプレイが表示され、上段（又は下段）にスイカが表示される。ここで、左リール３Ｌに関して、これらの停止制御位置「１」、「６」、「１０」、「１５」又は「１７」の何れかが決定されたときには、後述のＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＢが決定される。
【００７４】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「０」、「５」、「９」、「１３」及び「１７」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にリプレイが表示される。
【００７５】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「６」、「１０」、「１５」及び「１９」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にリプレイが表示され、上段にスイカが表示される。
【００７６】
従って、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、図２５の（１）に示すように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、基本的に、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイがセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示され、ＲＴ１に係る図柄の組合せが表示される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのスイカがクロスアップライン８ａに沿って３つ並んで表示され、ＲＴ２に係る図柄の組合せが表示される。
【００７７】
このように、本実施の形態では、ＲＴ１に係る図柄の組合せを構成する図柄及びＲＴ２に係る図柄の組合せを構成する図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４ＲによりＲＴ１に係る図柄の組合せ及びＲＴ２に係る図柄の組合せのうち何れか一方が表示されるときには、他方も表示することが可能となるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配されている。
【００７８】
図１２は、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＢを示す。ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＢは、左ストップボタン７Ｌに対する停止操作の検出が最初に行われ、その結果、前述のＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡに基づいて左リール３Ｌの停止制御位置が予め定められた停止制御位置（即ち、前述の停止制御位置「１」、「６」、「１０」、「１５」及び「１７」の何れか）として決定されたときに使用される。より具体的には、左リール３Ｌの回転が停止された結果、左表示窓４Ｌの中段にリプレイが表示され、上段（又は下段）にスイカが表示される場合に使用される。また、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＢは、左リール３Ｌの回転の停止後に使用される停止テーブルであるため、左リール３Ｌに関する滑り駒数のデータは使用されない。
【００７９】
中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「０」、「５」、「９」、「１３」及び「１７」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にリプレイが表示される。
【００８０】
また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「３」、「７」、「１１」、「１６」及び「２０」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にスイカが表示され、下段にリプレイが表示される。
【００８１】
従って、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡに基づいて左リール３Ｌの回転が停止され、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＢに基づいて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、図２５の（２）に示すように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、基本的に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのスイカがセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示され、ＲＴ２に係る図柄の組合せが表示される。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイがクロスダウンライン８ｅに沿って３つ並んで表示され、ＲＴ１に係る図柄の組合せが表示される。
【００８２】
このように、本実施の形態では、基本的に、内部当籤役としてＲＴ２及びＲＴ１が決定された場合は、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡが使用される。つまり、左ストップボタン７Ｌに対する停止操作の検出が最初に行われた場合において、左リール３Ｌの停止制御位置が所定の停止制御位置（即ち、「７」、「９」、「１４」及び「１８」の何れか）として決定されたときには、そのままＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡに基づいて、第２停止操作及び第３停止操作に応じた中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転の停止制御が行われる。これに対して、左ストップボタン７Ｌに対する停止操作の検出が最初に行われた場合において、左リール３Ｌの停止制御位置が所定の停止制御位置とは異なる特定の停止制御位置（即ち、「１」、「６」、「１０」、「１５」及び「１７」の何れか）として決定されたときには、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＡからＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＢへの変更が行われる。そして、ＲＴ２＋ＲＴ１用停止テーブルＢに基づいて、第２停止操作及び第３停止操作に応じた中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【００８３】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８４】
前述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が内部当籤役格納領域に格納される。内部当籤役格納領域のビット０〜７の夫々は、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、ＲＴ２、ＲＴ１、ＢＢ２及びＢＢ１の夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８５】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８６】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット６及びビット７の夫々は、ＢＢ２及びＢＢ１の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８７】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【００８８】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。より厳密にいうと、本実施の形態では、有効ラインとしてクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの各有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。また、上記有効ライン８ａ〜８ｅに応じた図柄格納領域の夫々にはアドレスが割り当てられており、当該アドレスが更新される順序に従って、各有効ライン８ａ〜８ｅに表示された図柄の組合せが特定され、特典の付与に係る図柄の組合せと一致するか否かの判定（即ち、表示役の検索）が行われる。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序にて表示役の検索が行われる。
【００８９】
次に、図１６〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９０】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」又は「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢの作動が行われている場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。そして、この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２４参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づき、予め定められた有効ラインの検索順序に従って、各有効ライン８ａ〜８ｅに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、この検索の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、表示役がリプレイであるか否かを判別し、リプレイであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１００】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０３】
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに５を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０８】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１又はＢＢ２が重複して決定されないようになる。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子の何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子を格納する（ステップＳ９９）。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９８において内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１３】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２４参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１７】
尚、ステップＳ１２３の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数（即ち、「５」）の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。
【０１１８】
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、チェック回数が５で、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイ、優先順位２としてＢＢ２及びＢＢ１、優先順位３としてＲＴ２及びＲＴ１、優先順位４としてベル、スイカ及びチェリー）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１１９】
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
【０１２０】
次に、図２１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、検索順序が最上位に規定されているセンターライン８ｃに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして５が取得される。これにより、５つの有効ライン８ａ〜８ｅのうち、最初にセンターライン８ｃに表示される図柄の組合せが特定される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１６２）。具体的には、ベルに応じたアドレスがセットされる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在のアドレスの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ１６３）。即ち、現在のアドレスの有効ラインに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、ＣＰＵ３１は、一致するか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１６５）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の後、又は、ステップＳ１６４において一致しないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１６７）。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではないと判別したときには、ステップＳ１６３に移る。ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、表示役はＲＴ１又はＲＴ２であるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１又はＲＴ２であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。これにより、例えば、検索順序が下位の有効ラインに他方のＲＴに係る図柄の組合せが表示されていても、当該図柄の組合せの検索を行わないようにすることができる。即ち、ＲＴの作動に係る図柄の組合せが２種類表示されるときは、何れか一方のみに基づいて、ＲＴの作動及びＲＴ遊技数の決定を行うことが可能となる。
【０１２５】
尚、本実施の形態では、表示役がＲＴ１又はＲＴ２であると判別したときに、以降の表示役の検索を終了するようにしているが、これに限らず、表示役が特典の付与に係るもの（即ち、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、ＲＴ２、ＲＴ１、ＢＢ２、及びＢＢ１）であると判別したときに、以降の表示役の検索を終了するようにしても良い。この場合、プログラムの省略化を図ることができ、プログラム効率の向上を図ることが可能となる。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９において表示役はＲＴ１又はＲＴ２ではないと判別したときには、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１７１）。即ち、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序にてアドレスが更新される。このようにして、予め定められた順序にて各有効ラインに表示される図柄の組合せが特定され、特典の付与に係る図柄の組合せと一致するか否かの判定が行われる。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２０２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２０３）。また、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴ遊技数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０４）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はＲＴ１又はＲＴ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１又はＲＴ２でもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１又はＲＴ２であると判別したときには、表示役はＲＴ１であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６において表示役はＲＴ１であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１００を格納する（ステップＳ２０７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６において表示役はＲＴ１ではないと判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに６０を格納する（ステップＳ２０８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２３４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２３５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２３６）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２３１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２３７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ２３６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２３９）。この処理では、前述のステップＳ２３４と同様の処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３９の後、又は、ステップＳ２３４の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２４０）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３８】
以上のように、本実施の形態の遊技機１によれば、ＲＴ１及びＲＴ２の両方が決定される数値の範囲を規定する一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することによって、内部当籤役として、ＲＴ１及びＲＴ２の両方を決定可能とし、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われたときには、ＲＴ１に係る図柄の組合せ及びＲＴ２に係る図柄の組合せの両方が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示可能となる構成とした。そして、５つの有効ライン８ａ〜８ｅに表示される図柄の組合せに関する表示役の検索を予め定められた順序に従って行い、表示役としてＲＴ１又はＲＴ２の何れかが決定された時点で、残りの有効ラインに関する表示役の検索を終了するようにしている。
【０１３９】
従って、ＲＴ１に係る図柄の組合せ及びＲＴ２に係る図柄の組合せのうち、上記予め定められた順序に従って、先に決定された一方に基づいて、ＲＴの作動を行うことができ、ＲＴ遊技数カウンタに格納する数値を決定することができるようになる。言い換えれば、ＲＴ１に係る図柄の組合せ及びＲＴ２に係る図柄の組合せが表示されるラインの種類によって、ＲＴ遊技数が変化するように遊技者に見せることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ＲＴ遊技数を決定する専用の抽籤を行う必要がなくなるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせつつ、プログラムの効率を向上させることが可能となる。
【０１４０】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１４１】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、図柄組合せ特定手段、図柄組合せ判定手段、再遊技作動手段、リプレイタイム作動手段、数値情報決定手段、数値情報更新手段、リプレイタイム終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１４２】
本実施の形態では、図柄組合せ特定手段により特定される予め定められた順序として、「センターライン８ｃ→トップライン８ｂ→ボトムライン８ｄ→クロスダウンライン８ｅ→クロスアップライン８ａ」といった順序を適用したが、これに限らず、その具体的な構成は任意に変更可能である。
【０１４３】
また、本実施の形態では、ＲＴの作動に係る図柄の組合せとして、２種類を適用したが、これに限らず、２種類以上を設けるようにしても良い。これにより、ＲＴ遊技数の決定が多様なものとすることができ、遊技者の期待感の起伏を生じさせるのに好適となる。
【０１４４】
また、数値情報更新手段により行われる数値情報（即ち、ＲＴ遊技数カウンタ）の更新が行われる契機として、本実施の形態では、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって（例えば、次の開始操作の検出が行われる前における）ＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアするとき（図１６のステップＳ２）などを適用しても良い。
【０１４５】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１２に示すテーブルの構成、図１３〜図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２４に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１４６】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の組合せの表示例である。
【符号の説明】
【０１４９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007312852.tif 000003
【図２】
2007312852.tif 000004
【図３】
2007312852.tif 000005
【図４】
2007312852.tif 000006
【図５】
2007312852.tif 000007
【図６】
2007312852.tif 000008
【図７】
2007312852.tif 000009
【図８】
2007312852.tif 000010
【図９】
2007312852.tif 000011
【図１０】
2007312852.tif 000012
【図１１】
2007312852.tif 000013
【図１２】
2007312852.tif 000014
【図１３】
2007312852.tif 000015
【図１４】
2007312852.tif 000016
【図１５】
2007312852.tif 000017
【図１６】
2007312852.tif 000018
【図１７】
2007312852.tif 000019
【図１８】
2007312852.tif 000020
【図１９】
2007312852.tif 000021
【図２０】
2007312852.tif 000022
【図２１】
2007312852.tif 000023
【図２２】
2007312852.tif 000024
【図２３】
2007312852.tif 000025
【図２４】
2007312852.tif 000026
【図２５】
2007312852.tif 000027