(57)【要約】【課題】  ケースの保持に関して、より自由度のある構造を有するゲーム制御装置を提供する。【解決手段】  自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース２０ａと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース２０ｂとを、別々に設け、第一のケース２０ａと第二のケース２０ｂは、それらの間に介在するコードＣにより、それらの最大間隔が制限されている。加速度センサーＡＳが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース２０ａと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース２０ｂとを、別々に設けている。【選択図】図４
2007069025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設け、第一のケースと第二のケースは、それらの間に介在するコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
加速度センサーが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設けたことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２において、第一のケースと第二のケースは、それらの間に介在するコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１または３において、前記最大間隔は、人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいことを特徴とするゲーム制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、コンピュータゲーム、ビデオゲーム、ＴＶゲームなどと称せられるゲームを制御するのに非常に好ましい装置に関する。
【背景技術】
【０００２】  このようなゲーム制御装置は、特許文献１に示されるように横長のケースを備えたものが一般的であった。
【特許文献１】  実開平２−９１５９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  しかし、そのケースは両手で保持するように構成されているため、常に両手を等間隔に維持しなければならない。そうすると、両腕の相対的な動きが拘束されてしまい、ことに長時間にわたる使用は好ましくない。例えば、肩こりなどに悩まされる人も出てくる。本発明は、このような実情を鑑み、ケースの保持に関して、より自由度のある構造を有するゲーム制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  第一の構造発明は、自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設け、第一のケースと第二のケースは、それらの間に介在するコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置である。
第二の構造発明は、加速度センサーが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設けたことを特徴とするゲーム制御装置である。
また、第二の構造発明において、第一のケースと第二のケースは、それらの間に介在するコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするものであってもよい。
また、前記最大間隔は、人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいことを特徴とするものであってもよい。
【発明の効果】
【０００５】  第一の構造発明によれば、第一のケースと第二のケースをそれぞれ、片手で把握できる上、第一のケースと第二のケースを把握したまま、それらを前記最大間隔の範囲内で相対的に移動可能となる。そうすると、常に両手を等間隔に維持しておく必要がなくなるため、より長時間の使用が可能になり、長時間もののゲームにも適合したゲーム制御装置を提供できる。また、前記最大間隔を適長にすることにより、必要以上の両腕の相対的な動きの範囲を制限することも可能なため、動かし過ぎによる両腕の疲労も防止できる。さらにまた、例えば、立ったままゲームを行うような場合などでは、片方のケースをうっかり手放しても、そのケースが床に落下衝突する可能性が小さくなり、ケースなどの損傷を招きにくい。
第二の構造発明によれば、第一のケースと第二のケースをそれぞれ、片手で把握できる上、第一のケースと第二のケースを把握したまま、それらを相対的に移動可能となる。そうすると、常に両手を等間隔に維持しておく必要がなくなるため、より長時間の使用が可能になり、長時間もののゲームにも適合したゲーム制御装置を提供できる。また、第二のケースを動かしても、その影響が加速度センサーが内蔵された第一のケースに伝わりにくいため、加速度センサーに不用意な加速度が加わりにくいという特有の効果を奏する。
また、第二の構造発明において、第一のケースと第二のケースの間に介在するコードにより、第一のケースと第二のケースの最大間隔が制限されていると、その最大間隔を適長にすることにより、必要以上の両腕の相対的な動きの範囲を制限することも可能なため、動かし過ぎによる両腕の疲労も防止できる。さらにまた、例えば、立ったままゲームを行うような場合などでは、片方のケースをうっかり手放しても、そのケースが床に落下衝突する可能性が小さくなり、ケースなどの損傷を招きにくい。
また、前記最大間隔は、人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいものであると、必要以上の両腕の相対的な動きの範囲を制限することが可能なため、動かし過ぎによる両腕の疲労を防止できる。さらにまた、例えば、立ったままゲームを行うような場合などでは、片方のケースをうっかり手放しても、そのケースが床に落下衝突する可能性が小さくなり、ケースなどの損傷を招きにくい。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】  次に、本発明の実施形態を含む各種の実施形態を説明するが、それはあくまで例示的な実施形態であり、本発明をそのような実施形態に特有な事項に基づいて限定解釈してはならず、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲の請求項に示した事項さらにはその事項と実質的に等価である事項に基づいて定めなければならない。【０００７】  図１に示す参考実施形態は、加速度センサーＡＳと、加速度センサーＡＳに発生する加速度信号ａに基づいて移動量信号ｃを生成する移動量信号生成手段１と、移動量信号ｃを基準信号ｄと比較する比較手段２と、比較に対応して開または閉に維持される制御手段３とを備えたゲーム制御装置を構成する。一般的に、移動量信号ｃは速度信号ｂを中間生成してから生成するとよい。
なお、優先権主張に係る先の出願（特願平４−２６９５５０号）においても、当然に上位概念で言い替えられる事項、または、自明で等価な置換事項などを示すと以下の通りである。
加速度センサーＡＳに発生する加速度信号ａに基づいて移動量信号ｃを生成する移動量信号生成手段１を、加速度センサーＡＳという具体的手段にとらわれることなく上位概念で言い替えると、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号ｃを生成する移動量信号生成手段１となるのは明らかである。
移動量信号ｃを基準信号ｄと比較する比較手段２は当然ながら、移動量信号ｃの大小を判定する判定手段としてもよい自明で等価なものである。すなわち、図１あるいはその他にも図示した比較手段２は判定手段に当然置換できる。
また、制御手段３に関しては、キャラクターに対する制御を鑑み、判定（または、比較）に対応してキャラクターを能動または非能動（または、相異なる状態）に制御するための制御手段３といってもよい。
また、当然ながら、判定（または、比較）に対応して開または閉（または「相異なる２値」、または「ＨまたはＬレベル」）に維持されるという表現と、判定（または、比較）に対応して開または閉（または「相異なる２値」、または「ＨまたはＬレベル」）に制御されるという表現とを相互置換できる。その理由は、例えば、制御手段３の後段または制御手段３自体の後段にシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を用いて、制御信号を直列的に時分割出力することが自明だからである。この場合、見かけ上の開閉サイクル状態が生ずる。そうすると、例えば、閉に維持されるという表現が、見かけ上の開閉サイクル状態を含まないと受け取られ兼ねない。そのための置換である。開閉サイクル状態とは、例えば、シフトレジスタの直列信号出力の１周期毎に、開信号の特定箇所にキャラクターを能動化するための閉信号が出力される状態である。なお、この他に、キャラクターの能動化に対応したコンピュータ本体の受付信号が、見かけ上ではない真の開閉サイクル状態になる場合も考えると、閉に制御されるという表現の方が適切となる。
そして、これらの事項は、以下に示す各実施形態においても当然同様に適用される。【０００８】  加速度センサーＡＳは２次元あるいは３次元等の加速度を検出するもので、ピエゾ抵抗入り半導体素子、容量検出型半導体素子、歪ゲージ素子、電磁素子、磁性流体型素子、圧電素子その他適宜手段で構成される。ことにピエゾ抵抗入り半導体素子は将来さらに有望である。使用される加速度センサーＡＳは超低周波応答性に優れたものがよい。例えば、加速度信号周波数で約２００Ｈｚ以下の周波数帯域において応答性がよく、しかし、それ以上の周波数帯域では応答性が低下しているものが好ましい。このような特性を加速度センサーＡＳ自体で得るのが難しい場合の対応については後述する。【０００９】  加速度センサーＡＳに発生した加速度信号ａは増幅手段４により所望の信号レベルに増幅され、適切な値のしきい値手段５を介して、Ａ／Ｄ変換手段６でデジタル信号に変換される。このデジタル信号はＣＰＵ７で信号処理される。すなわち、加速度信号ａは積分手段８で速度信号ｂとなり、さらに積分手段９で移動量信号ｃを得る。そして、移動量信号ｃと基準信号ｄとの比較（比較手段２による）に対応して、制御手段３は開または閉に維持される。そして、制御手段３の出力信号はコンピュータ本体に供給される。もちろん、この信号と他の信号とをＣＰＵ７にてコンピュータ本体に直列的に時分割供給してもよい。なお、加速度信号ａに基づいて速度信号ｂや移動量信号ｃを生成する信号処理は厳密な積分でなくてもよく、実用に足る移動量信号ｃを生成できればよい。より適当なアルゴリズム開発は本参考実施形態をさらに有意義なものにする。また、図１（Ａ）の２点鎖線内に示すものを単一の集積回路装置１０としている。なお、メモリーを単一の集積回路装置１０に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。【００１０】  制御手段３の機能を分りやすくするためアナログ的に言えば、例えば、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えている状態では制御手段３が閉に維持され、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えていない状態では制御手段３が開に維持されるといった具合である。
すなわち、装置を原点からある方向に動かすことにより移動量信号ｃが基準信号ｄを超える状態になると、それまでは制御手段３が開に維持されていたのが切り替わって閉に維持され、これによってコンピュータ本体に閉信号が供給されてゲームキャラクターが制御（例えば移動制御）される。この制御状態は装置を原点に戻すまで続き、装置を原点に戻すと制御手段３が開に維持されて止まる。【００１１】  これにより自由空間において装置を原点からＸ，−Ｘ，Ｙ，−Ｙ等の方向に動かすだけでゲームキャラクターを制御できる。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段３は例えば閉に維持されているので、例えばゲームキャラクターの連続的移動制御が可能である。これは従来の制御装置において方向制御スイッチボタンを押し続けて閉状態に維持しているのと同効であり、本参考実施形態ではこの機能が装置を原点から空間的にシフトさせておくだけで得られる。ゲームキャラクターの制御感覚は従来の制御装置を使用している場合とさほど変わず違和感がない上、操作性については格段に良い。ことにゲームキャラクターを３次元制御する場合のように６方向の制御が必要な場合に格別の優位性が発揮される。そして、従来の制御装置と互換性をもたすこともでき、この点でも有益である。
また、基準信号ｄ値を適切に選ぶことにより、装置の原点からの微小な変位に対して制御手段３の状態変化はなく、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、ゲームをスムーズに進行できる。【００１２】  また、加速度信号ａ，速度信号ｂまたは移動量信号ｃをリセットするリセット手段を備えている。リセット手段を機能させるにはリセット操作部１１（スイッチ）を操作してＣＰＵ７に信号を与える。そして、移動量信号ｃを生成する積分手段９にリセット信号Ｒが与えられる場合、例えばリセット操作部１１を操作し続ける（例えば押し続ける）とよい。これにより、装置を動かしても移動量信号ｃは発生しないため原点を容易に変えられ、再び別の原点でリセット操作部１１の操作を止めると支障なくゲーム操作を開始でき、装置を操作する場所を移動したり他人に装置を手渡す場合等に際して利便性がある。また、装置を希望の原点に動かせてからリセット操作部１１を一瞬操作してもよい。これによって移動量信号ｃがリセットされてそこが原点となり、再び支障なくゲーム操作を開始できる。
また、リセット信号Ｒが積分手段８に与えられて速度信号ｂがリセットされる構成において原点を変える場合は、リセット操作部１１を操作し続けるのがよい。また、リセット信号Ｒで加速度信号ａがリセットされる場合はリセット操作部１１の操作で加速度信号ａが共通線側に短絡（アース）されるようになっておればよく、やはり同様の操作がよい。【００１３】  次に、一般的に弾発射等で使用するトリガー操作部１２を操作するとＣＰＵ７を介してコンピュータ本体に例えば閉信号が出力される。なお、トリガー操作部１２を弾発射等でひんぱんに激しく操作すると装置の振動により移動量信号ｃが発生してゲームキャラクターに不用意な動きが発生するおそれもあるため、トリガー操作部１２を操作している（例えば押し続ける）限り、自動的に連射できる機能をＣＰＵ７に持たせるのが望ましい。例えば、トリガー操作部１２を押し続けるだけでＣＰＵ７に毎秒５〜５０回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせるとよい。【００１４】  そして、本参考実施形態の実施に用いる回路装置は、少なくとも、加速度センサーＡＳと、この加速度センサーＡＳからの出力信号を増幅する増幅手段４と、この増幅手段４からの出力信号をＡ／Ｄ変換するＡ／Ｄ変換手段６と、このＡ／Ｄ変換手段６からの出力信号を処理するＣＰＵ７とを単一の集積回路装置として形成したゲーム制御装置用集積回路装置が望ましい。図１（Ａ）ではさらに、しきい値手段５を加えて集積化してあり、２点鎖線内に示すものを集積回路装置１０としている。なお、先述の通り、メモリーを単一の集積回路装置１０に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。
なお、少なくとも、加速度センサーＡＳと、この加速度センサーＡＳからの出力信号を増幅する増幅手段４と、この増幅手段４からの出力信号をＡ／Ｄ変換するＡ／Ｄ変換手段６とを単一の集積回路装置として形成してももちろんよい。【００１５】  また、別の発明要素として、少なくとも加速度センサーＡＳを備え、加速度信号処理系の応答周波数を約２００Ｈｚ以下の範囲としたゲーム制御装置を開示する。本参考実施形態では例えば、加速度センサーＡＳと増幅手段４の間にそうした特性を実現するフィルターを設けたり、増幅手段４のフィードバック抵抗に並列にコンデンサを接続して増幅手段４自体を狭帯域型増幅手段とするとよい。このようにすることにより、装置を不用意に叩いたり擦ったりした際に発生する振動の内の比較的高周波数成分に応答しないため、ゲームの不用意な制御がなされにくく、振動をダンピングするダンピング部材を少なくできるかまたは特に必要としない。そして、この周波数範囲は、制御装置を人の手で動かすことができる加速度の上限を充分満足しており、装置を動かすことによるゲーム制御は別段支障がない。【００１６】  以上の例は、ＣＰＵ７を使用してデジタル信号処理しているが、図２（Ａ）のようにアナログ処理しても差しつかえない。アナログ処理する場合は、しきい値手段５の後に波形整形手段１３を設け、その後に積分手段８，９、比較手段２、制御手段３を設ける。なお、トリガー操作部１２のスイッチ開閉出力は直接的にコンピュータに送られる。もちろん先述の通り、制御手段３やトリガー操作部１２の出力をシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を介して直列的に時分割出力してもよい。また、波形整形手段１３は、図１（Ａ）におけるＡ／Ｄ変換手段６の前に設けてもよい。
図２（Ｂ）は各部波形図を示し、移動量信号ｃを基準信号ｄと比較手段２で比較し、比較に対応して制御手段３を開または閉に維持している。例えば、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えている状態では制御手段３が閉に維持され、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えていない状態では制御手段３が開に維持されるといった具合である。
なお、移動量信号ｃがゼロレベルから下側（負側）にも変位する回路条件（例えば正負２電源供給型）などでは、別の基準信号をゼロレベルの下側（負側）に設けてもよく、この場合、移動量信号ｃは２種の基準信号に対して比較される。従って、移動量信号ｃの大小を判定する判定手段とは、移動量信号ｃの大中小を判定する判定手段を含む。【００１７】  図３は本参考実施形態の実使用状態例を示す。これも別の発明要素として、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設けたゲーム制御装置を開示する。この制御装置はコンピュータ２２に接続され、コンピュータ２２はディスプレイ２３に接続される。この実施例では、ケース２０内に図１（Ａ）の２点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置１０を備えている。また、電源はコンピュータ２２より供給される。そして図示例では、装置をＸ，−Ｘ等の方向に動かすだけでディスプレイ２３のキャラクター２４を比例的に容易に方向制御できることを示す。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段３は例えば閉に維持されているので、キャラクター２４の連続的移動制御も実に簡単である。【００１８】  図３の制御装置は図４（Ａ）に拡大して示され、ケース２０端部に主に親指で押圧操作されるリセット操作部１１を、ケース２０側面の端部寄りに人差し指の腹で押圧操作されるのに適したトリガー操作部１２を設ける。逆に、ケース２０端部にトリガー操作部１２を、ケース２０側面の端部寄りにリセット操作部１１を設けてもよい。また、本発明の実施形態を示す同図（Ｂ）では、少なくとも加速度センサーＡＳを含む部分およびリセット操作部１１と、トリガー操作部１２とに、コード分岐により分離構成してそれぞれ別々のケース２０ａ，２０ｂに設け、それぞれを片手で把握部２１ａ，２１ｂを把握して操作するものである。こうすると、トリガー操作部１２を操作するときの振動が加速度センサーＡＳに伝わりにくい。なお、２５ａ，２５ｂはスイッチブロックである。
すなわち、図４（Ｂ）に示された本発明の実施形態から導かれる第一の構造発明は、自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース２０ａと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース２０ｂとを、別々に設け、第一のケース２０ａと第二のケース２０ｂは、それらの間に介在するコードＣにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置であることに他ならない。
次に、図４（Ｂ）に示された本発明の実施形態から導かれる第二の構造発明は、加速度センサーＡＳが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース２０ａと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース２０ｂとを、別々に設けたことを特徴とするゲーム制御装置であることに他ならない。
また、第二の構造発明において、第一のケース２０ａと第二のケース２０ｂは、それらの間に介在するコードＣにより、それらの最大間隔が制限されていることも特徴とすることに他ならない。
また、図４（Ｂ）から明らかなように、前記最大間隔は、人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいことも特徴とすることに他ならない。【００１９】  図５はリモコン式のゲーム制御装置を示し、やはり、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設けたゲーム制御装置を開示する。そして、リモコン式のため電池２６を内蔵している。同図（Ａ）はピストル型で、２種のリセット操作部１１（積分手段８，９のリセットにそれぞれ対応）と、トリガー操作部１２を設けている。同図（Ｂ）のものは、床やテーブルに載置できるよう底面積をやや大きくしたものである。１１はリセット操作部、１２はトリガー操作部で人差し指の腹で押圧操作されるのに適している。【００２０】  以上の例では、片手で把握できる把握部２１，２１ａ，２１ｂをケース２０，２０ａ，２０ｂに設けており、自由空間において把握部２１，２１ａを把握して単に移動操作することで、ゲーム制御を可能としている。これによって、ゲームキャラクターを把握部２１，２１ａの移動操作と比例的に操作できたりする。すなわち、ゲームキャラクターを動かすには装置を単に望みの方向に移動操作すればよい。
また、ゲーム制御装置を原点から動かした際に制御手段３が状態変化するポイントまでの移動量を１軸上（例えばＸ軸，例えば−Ｘ軸，…）において約１ｃｍ〜約５ｃｍとすると感覚的によい。これは、基準信号ｄの値と関係があり、前述したように装置の原点からの微小な変位に対して制御手段３の状態変化がないので、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、しかも、キャラクターを動かすのに装置の極端な移動が要らないので、腕の疲労を少なくできる。【００２１】  次に、図６，７はトリガー操作を別手段で実現した参考実施形態で、少なくとも加速度センサーＡＳを備え、この加速度センサーＡＳは３次元加速度センサーであり、この加速度センサーＡＳのうちの２次元加速度センサー部ＡＳ（Ｘ，Ｙ）をキャラクター２４の２次元移動制御用に用い、残りの１次元加速度センサー部（Ｚ）をキャラクター２４のトリガー制御用に用いたゲーム制御装置である。すなわち、把握部２１を把握して両矢印２７の奥行方向（手前方向でもよいが）に所定量変位させるだけで１次元加速度センサー部（Ｚ）に加速度信号が発生して、前述と同様な機能手段を経て制御手段の状態が変化し、ＣＰＵ７からトリガー信号（例えば閉信号）が出力される。このように、装置の奥行方向の移動操作によってキャラクター２４を簡単にトリガー操作でき、このトリガー操作で、例えば図示のようにキャラクター２４から弾２８を発射（装置を奥行方向に移動した状態に維持することで、ＣＰＵ７に毎秒５〜５０回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせる連射機能も可）できる。
キャラクター２４を動かすには装置を単に移動操作すればよいのは前述した実施形態と同様であり、２次元加速度センサー部ＡＳ（Ｘ，Ｙ）に発生する加速度信号が処理されて制御手段の状態変化をもたらす。なお、リセット操作部１１についても前述した実施形態と同様である。
なお、別概念で言い替えて、少なくとも自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段を備え、移動量信号生成手段は３次元移動量信号生成手段であり、この移動量信号生成手段のうちの２次元移動量信号生成手段（Ｘ，Ｙ）をキャラクター２４の２次元移動制御用に用い、残りの１次元移動量信号生成手段（Ｚ）をキャラクター２４のトリガー制御用に用いるとしてもよい。【００２２】  次に、図８はさらに別の制御装置の参考実施形態を示し、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設け、その上端側に設けた操作面２９には、例えば他の片手の指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部１２（例えば、キャラクターをジャンプさせるとか、アイテムを取るとか、取ったアイテムを活用するとか、弾を発射するとか、ゲームを中断するとか、ゲームをスタートするとか、等々に使用する）と、リセット操作部１１を設けたゲーム制御装置を開示する。この参考実施形態でも、ケース２０内に図１（Ａ）の２点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置１０を備える。また、マイク３０を例えば操作面２９内に設け、音声認識により各種の方向操作あるいはトリガー操作を可能にしてもよい。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部２１の下端側は底面積を大きくしてある。そして、装置をＸ，−Ｘ等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施形態と同様である。【００２３】  また、図９はさらに別の参考実施形態を示し、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設け、その上面と側面には、把握部２１を把握しながら各指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部１２を設けたゲーム制御装置を開示する。この参考実施形態でも、ケース２０内にゲーム制御装置用集積回路装置１０を備える。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部２１の下端側は底面積を大きくしてある。また、図示のように、ゲームのスタート／中断機能、セレクト機能などトリガー操作部１２の一部と、リセット操作部１１を底面側の広幅部に設けてもよい。そして、装置をＸ，−Ｘ等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施形態と同様である。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】  （Ａ）参考実施形態を示す回路ブロック図、（Ｂ）同機能ブロック図
【図２】  （Ａ）他の参考実施形態を示す回路ブロック図、（Ｂ）同各部波形図
【図３】  参考実施形態の実使用状態例を示す外観斜視図
【図４】  （Ａ）図３の制御装置を拡大して示す外観斜視図、（Ｂ）本発明に係る実施形態を示す外観斜視図
【図５】  （Ａ）別の参考実施形態を示す外観斜視図、（Ｂ）さらに別の参考実施形態を示す外観斜視図
【図６】  別の参考実施形態を示す回路ブロック図
【図７】  図６の参考実施形態による実使用状態例を示す外観斜視図
【図８】  さらに別の参考実施形態を示す外観斜視図
【図９】  （Ａ）さらに別の参考実施形態を示す外観斜視図、（Ｂ）同平面図
【符号の説明】
【００２５】  ２０ａ  第一のケース
２０ｂ  第二のケース
Ｃ  コード
ＡＳ  加速度センサー
【図１】
2007069025.tif 000003
【図２】
2007069025.tif 000004
【図３】
2007069025.tif 000005
【図４】
2007069025.tif 000006
【図５】
2007069025.tif 000007
【図６】
2007069025.tif 000008
【図７】
2007069025.tif 000009
【図８】
2007069025.tif 000010
【図９】
2007069025.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月16日(2006.12.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設け、第一のケースと第二のケースは、それらの間に渡るコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
加速度センサーが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設けたことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２において、第一のケースと第二のケースは、それらの間に渡るコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１または３において、前記最大間隔は、大人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１、３または４のいずれか１項において、第一のケースの内部に設けた回路装置に信号を与えるための操作部を第二のケースに設けたことを特徴とするゲーム制御装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲーム、ビデオゲーム、ＴＶゲームなどと称せられるゲームを制御するのに非常に好ましい装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
このようなゲーム制御装置は、特許文献１に示されるように横長のケースを備えたものが一般的であった。
【特許文献１】実開平２−９１５９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、そのケースは両手で保持するように構成されているため、常に両手を等間隔に維持しなければならない。そうすると、両腕の相対的な動きが拘束されてしまい、ことに長時間にわたる使用は好ましくない。例えば、肩こりなどに悩まされる人も出てくる。本発明は、このような実情を鑑み、ケースの保持に関して、より自由度のある構造を有するゲーム制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
第一の構造発明は、自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設け、第一のケースと第二のケースは、それらの間に渡るコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置である。
第二の構造発明は、加速度センサーが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケースと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケースとを、別々に設けたことを特徴とするゲーム制御装置である。
また、第二の構造発明において、第一のケースと第二のケースは、それらの間に渡るコードにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするものであってもよい。
また、前記最大間隔は、大人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいことを特徴とするものであってもよい。
また、第一のケースの内部に設けた回路装置に信号を与えるための操作部を第二のケースに設けたことを特徴とするものであってもよい。
【発明の効果】
【０００５】
第一の構造発明によれば、第一のケースと第二のケースをそれぞれ、片手で把握できる上、第一のケースと第二のケースを把握したまま、それらを前記最大間隔の範囲内で相対的に移動可能となる。そうすると、常に両手を等間隔に維持しておく必要がなくなるため、健康的なゲーム制御装置を提供できる。また、前記最大間隔を適長にすることにより、両腕の相対的な動きの範囲を制限することも可能なため、動かし過ぎによる両腕の疲労も防止できる。さらにまた、例えば、立ったままゲームを行うような場合などでは、片方のケースをうっかり手放しても、そのケースが床に落下衝突する可能性が小さくなり、ケースなどの損傷を招きにくい。さらにまた、一方のケースを持って他方のケースを引き寄せることができるため、ゲームを開始する際に利便性があるという特有の効果を奏する。
第二の構造発明によれば、第一のケースと第二のケースをそれぞれ、片手で把握できる上、第一のケースと第二のケースを把握したまま、それらを相対的に移動可能となる。そうすると、常に両手を等間隔に維持しておく必要がなくなるため、健康的なゲーム制御装置を提供できる。また、第二のケースを動かしても、その影響が第一のケースに伝わりにくいため、加速度センサーに不用意な加速度が加わりにくいという特有の効果を奏する。
また、第二の構造発明において、第一のケースと第二のケースの間に渡るコードにより、第一のケースと第二のケースの最大間隔が制限されていると、その最大間隔を適長にすることにより、両腕の相対的な動きの範囲を制限することも可能なため、動かし過ぎによる両腕の疲労も防止できる。さらにまた、例えば、立ったままゲームを行うような場合などでは、片方のケースをうっかり手放しても、そのケースが床に落下衝突する可能性が小さくなり、ケースなどの損傷を招きにくい。さらにまた、一方のケースを持って他方のケースを引き寄せることができるため、ゲームを開始する際に利便性があるという特有の効果を奏する。
また、前記最大間隔は、大人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいものであると、両腕の相対的な動きの範囲を制限することが可能なため、動かし過ぎによる両腕の疲労を防止できる。さらにまた、例えば、立ったままゲームを行うような場合などでは、片方のケースをうっかり手放しても、そのケースが床に落下衝突する可能性が小さくなり、ケースなどの損傷を招きにくい。さらにまた、一方のケースを持って他方のケースを引き寄せることができるため、ゲームを開始する際に利便性があるという特有の効果を奏する。
また、第一のケースの内部に設けた回路装置に信号を与えるための操作部を第二のケースに設けると、第一のケースを小型化しやすくなり、第一のケースを片手で把握できるように構成することに貢献できるという特有の効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
次に、本発明の実施形態を含む各種の実施形態を説明するが、それはあくまで例示的な実施形態であり、本発明をそのような実施形態に特有な事項に基づいて限定解釈してはならず、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲の請求項に示した事項さらにはその事項と実質的に等価である事項に基づいて定めなければならない。
【０００７】
図１に示す参考実施形態は、加速度センサーＡＳと、加速度センサーＡＳに発生する加速度信号ａに基づいて移動量信号ｃを生成する移動量信号生成手段１と、移動量信号ｃを基準信号ｄと比較する比較手段２と、比較に対応して開または閉に維持される制御手段３とを備えたゲーム制御装置を構成する。一般的に、移動量信号ｃは速度信号ｂを中間生成してから生成するとよい。
なお、優先権主張に係る先の出願（特願平４−２６９５５０号）においても、当然に上位概念で言い替えられる事項、または、自明で等価な置換事項などを示すと以下の通りである。
加速度センサーＡＳに発生する加速度信号ａに基づいて移動量信号ｃを生成する移動量信号生成手段１を、加速度センサーＡＳという具体的手段にとらわれることなく上位概念で言い替えると、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号ｃを生成する移動量信号生成手段１となるのは明らかである。
移動量信号ｃを基準信号ｄと比較する比較手段２は当然ながら、移動量信号ｃの大小を判定する判定手段としてもよい自明で等価なものである。すなわち、図１あるいはその他にも図示した比較手段２は判定手段に当然置換できる。
また、制御手段３に関しては、キャラクターに対する制御を鑑み、判定（または、比較）に対応してキャラクターを能動または非能動（または、相異なる状態）に制御するための制御手段３といってもよい。
また、当然ながら、判定（または、比較）に対応して開または閉（または「相異なる２値」、または「ＨまたはＬレベル」）に維持されるという表現と、判定（または、比較）に対応して開または閉（または「相異なる２値」、または「ＨまたはＬレベル」）に制御されるという表現とを相互置換できる。その理由は、例えば、制御手段３の後段または制御手段３自体の後段にシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を用いて、制御信号を直列的に時分割出力することが自明だからである。この場合、見かけ上の開閉サイクル状態が生ずる。そうすると、例えば、閉に維持されるという表現が、見かけ上の開閉サイクル状態を含まないと受け取られ兼ねない。そのための置換である。開閉サイクル状態とは、例えば、シフトレジスタの直列信号出力の１周期毎に、開信号の特定箇所にキャラクターを能動化するための閉信号が出力される状態である。なお、この他に、キャラクターの能動化に対応したコンピュータ本体の受付信号が、見かけ上ではない真の開閉サイクル状態になる場合も考えると、閉に制御されるという表現の方が適切となる。
そして、これらの事項は、以下に示す各実施形態においても当然同様に適用される。
【０００８】
加速度センサーＡＳは２次元あるいは３次元等の加速度を検出するもので、ピエゾ抵抗入り半導体素子、容量検出型半導体素子、歪ゲージ素子、電磁素子、磁性流体型素子、圧電素子その他適宜手段で構成される。ことにピエゾ抵抗入り半導体素子は将来さらに有望である。使用される加速度センサーＡＳは超低周波応答性に優れたものがよい。例えば、加速度信号周波数で約２００Ｈｚ以下の周波数帯域において応答性がよく、しかし、それ以上の周波数帯域では応答性が低下しているものが好ましい。このような特性を加速度センサーＡＳ自体で得るのが難しい場合の対応については後述する。
【０００９】
加速度センサーＡＳに発生した加速度信号ａは増幅手段４により所望の信号レベルに増幅され、適切な値のしきい値手段５を介して、Ａ／Ｄ変換手段６でデジタル信号に変換される。このデジタル信号はＣＰＵ７で信号処理される。すなわち、加速度信号ａは積分手段８で速度信号ｂとなり、さらに積分手段９で移動量信号ｃを得る。そして、移動量信号ｃと基準信号ｄとの比較（比較手段２による）に対応して、制御手段３は開または閉に維持される。そして、制御手段３の出力信号はコンピュータ本体に供給される。もちろん、この信号と他の信号とをＣＰＵ７にてコンピュータ本体に直列的に時分割供給してもよい。なお、加速度信号ａに基づいて速度信号ｂや移動量信号ｃを生成する信号処理は厳密な積分でなくてもよく、実用に足る移動量信号ｃを生成できればよい。より適当なアルゴリズム開発は本参考実施形態をさらに有意義なものにする。また、図１（Ａ）の２点鎖線内に示すものを単一の集積回路装置１０としている。なお、メモリーを単一の集積回路装置１０に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。
【００１０】
制御手段３の機能を分りやすくするためアナログ的に言えば、例えば、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えている状態では制御手段３が閉に維持され、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えていない状態では制御手段３が開に維持されるといった具合である。
すなわち、装置を原点からある方向に動かすことにより移動量信号ｃが基準信号ｄを超える状態になると、それまでは制御手段３が開に維持されていたのが切り替わって閉に維持され、これによってコンピュータ本体に閉信号が供給されてゲームキャラクターが制御（例えば移動制御）される。この制御状態は装置を原点に戻すまで続き、装置を原点に戻すと制御手段３が開に維持されて止まる。
【００１１】
これにより自由空間において装置を原点からＸ，−Ｘ，Ｙ，−Ｙ等の方向に動かすだけでゲームキャラクターを制御できる。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段３は例えば閉に維持されているので、例えばゲームキャラクターの連続的移動制御が可能である。これは従来の制御装置において方向制御スイッチボタンを押し続けて閉状態に維持しているのと同効であり、本参考実施形態ではこの機能が装置を原点から空間的にシフトさせておくだけで得られる。ゲームキャラクターの制御感覚は従来の制御装置を使用している場合とさほど変わず違和感がない上、操作性については格段に良い。ことにゲームキャラクターを３次元制御する場合のように６方向の制御が必要な場合に格別の優位性が発揮される。そして、従来の制御装置と互換性をもたすこともでき、この点でも有益である。
また、基準信号ｄ値を適切に選ぶことにより、装置の原点からの微小な変位に対して制御手段３の状態変化はなく、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、ゲームをスムーズに進行できる。
【００１２】
また、加速度信号ａ，速度信号ｂまたは移動量信号ｃをリセットするリセット手段を備えている。リセット手段を機能させるにはリセット操作部１１（スイッチ）を操作してＣＰＵ７に信号を与える。そして、移動量信号ｃを生成する積分手段９にリセット信号Ｒが与えられる場合、例えばリセット操作部１１を操作し続ける（例えば押し続ける）とよい。これにより、装置を動かしても移動量信号ｃは発生しないため原点を容易に変えられ、再び別の原点でリセット操作部１１の操作を止めると支障なくゲーム操作を開始でき、装置を操作する場所を移動したり他人に装置を手渡す場合等に際して利便性がある。また、装置を希望の原点に動かせてからリセット操作部１１を一瞬操作してもよい。これによって移動量信号ｃがリセットされてそこが原点となり、再び支障なくゲーム操作を開始できる。
また、リセット信号Ｒが積分手段８に与えられて速度信号ｂがリセットされる構成において原点を変える場合は、リセット操作部１１を操作し続けるのがよい。また、リセット信号Ｒで加速度信号ａがリセットされる場合はリセット操作部１１の操作で加速度信号ａが共通線側に短絡（アース）されるようになっておればよく、やはり同様の操作がよい。
【００１３】
次に、一般的に弾発射等で使用するトリガー操作部１２を操作するとＣＰＵ７を介してコンピュータ本体に例えば閉信号が出力される。なお、トリガー操作部１２を弾発射等でひんぱんに激しく操作すると装置の振動により移動量信号ｃが発生してゲームキャラクターに不用意な動きが発生するおそれもあるため、トリガー操作部１２を操作している（例えば押し続ける）限り、自動的に連射できる機能をＣＰＵ７に持たせるのが望ましい。例えば、トリガー操作部１２を押し続けるだけでＣＰＵ７に毎秒５〜５０回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせるとよい。
【００１４】
そして、本参考実施形態の実施に用いる回路装置は、少なくとも、加速度センサーＡＳと、この加速度センサーＡＳからの出力信号を増幅する増幅手段４と、この増幅手段４からの出力信号をＡ／Ｄ変換するＡ／Ｄ変換手段６と、このＡ／Ｄ変換手段６からの出力信号を処理するＣＰＵ７とを単一の集積回路装置として形成したゲーム制御装置用集積回路装置が望ましい。図１（Ａ）ではさらに、しきい値手段５を加えて集積化してあり、２点鎖線内に示すものを集積回路装置１０としている。なお、先述の通り、メモリーを単一の集積回路装置１０に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。
なお、少なくとも、加速度センサーＡＳと、この加速度センサーＡＳからの出力信号を増幅する増幅手段４と、この増幅手段４からの出力信号をＡ／Ｄ変換するＡ／Ｄ変換手段６とを単一の集積回路装置として形成してももちろんよい。
【００１５】
また、別の発明要素として、少なくとも加速度センサーＡＳを備え、加速度信号処理系の応答周波数を約２００Ｈｚ以下の範囲としたゲーム制御装置を開示する。本参考実施形態では例えば、加速度センサーＡＳと増幅手段４の間にそうした特性を実現するフィルターを設けたり、増幅手段４のフィードバック抵抗に並列にコンデンサを接続して増幅手段４自体を狭帯域型増幅手段とするとよい。このようにすることにより、装置を不用意に叩いたり擦ったりした際に発生する振動の内の比較的高周波数成分に応答しないため、ゲームの不用意な制御がなされにくく、振動をダンピングするダンピング部材を少なくできるかまたは特に必要としない。そして、この周波数範囲は、制御装置を人の手で動かすことができる加速度の上限を充分満足しており、装置を動かすことによるゲーム制御は別段支障がない。
【００１６】
以上の例は、ＣＰＵ７を使用してデジタル信号処理しているが、図２（Ａ）のようにアナログ処理しても差しつかえない。アナログ処理する場合は、しきい値手段５の後に波形整形手段１３を設け、その後に積分手段８，９、比較手段２、制御手段３を設ける。なお、トリガー操作部１２のスイッチ開閉出力は直接的にコンピュータに送られる。もちろん先述の通り、制御手段３やトリガー操作部１２の出力をシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を介して直列的に時分割出力してもよい。また、波形整形手段１３は、図１（Ａ）におけるＡ／Ｄ変換手段６の前に設けてもよい。
図２（Ｂ）は各部波形図を示し、移動量信号ｃを基準信号ｄと比較手段２で比較し、比較に対応して制御手段３を開または閉に維持している。例えば、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えている状態では制御手段３が閉に維持され、移動量信号ｃが基準信号ｄを超えていない状態では制御手段３が開に維持されるといった具合である。
なお、移動量信号ｃがゼロレベルから下側（負側）にも変位する回路条件（例えば正負２電源供給型）などでは、別の基準信号をゼロレベルの下側（負側）に設けてもよく、この場合、移動量信号ｃは２種の基準信号に対して比較される。従って、移動量信号ｃの大小を判定する判定手段とは、移動量信号ｃの大中小を判定する判定手段を含む。
【００１７】
図３は本参考実施形態の実使用状態例を示す。これも別の発明要素として、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設けたゲーム制御装置を開示する。この制御装置はコンピュータ２２に接続され、コンピュータ２２はディスプレイ２３に接続される。この実施例では、ケース２０内に図１（Ａ）の２点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置１０を備えている。また、電源はコンピュータ２２より供給される。そして図示例では、装置をＸ，−Ｘ等の方向に動かすだけでディスプレイ２３のキャラクター２４を比例的に容易に方向制御できることを示す。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段３は例えば閉に維持されているので、キャラクター２４の連続的移動制御も実に簡単である。
【００１８】
図３の制御装置は図４（Ａ）に拡大して示され、ケース２０端部に主に親指で押圧操作されるリセット操作部１１を、ケース２０側面の端部寄りに人差し指の腹で押圧操作されるのに適したトリガー操作部１２を設ける。逆に、ケース２０端部にトリガー操作部１２を、ケース２０側面の端部寄りにリセット操作部１１を設けてもよい。また、本発明の実施形態を示す同図（Ｂ）では、少なくとも加速度センサーＡＳを含む部分およびリセット操作部１１と、トリガー操作部１２とに、コード分岐により分離構成してそれぞれ別々のケース２０ａ，２０ｂに設け、それぞれを片手で把握部２１ａ，２１ｂを把握して操作するものである。こうすると、トリガー操作部１２を操作するときの振動が加速度センサーＡＳに伝わりにくい。なお、２５ａ，２５ｂはスイッチブロックである。
すなわち、図４（Ｂ）に示された本発明の実施形態から導かれる第一の構造発明は、自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース２０ａと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース２０ｂとを、別々に設け、第一のケース２０ａと第二のケース２０ｂは、それらの間に渡るコードＣにより、それらの最大間隔が制限されていることを特徴とするゲーム制御装置であることに他ならない。
次に、図４（Ｂ）に示された本発明の実施形態から導かれる第二の構造発明は、加速度センサーＡＳが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース２０ａと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース２０ｂとを、別々に設けたことを特徴とするゲーム制御装置であることに他ならない。
また、第二の構造発明において、第一のケース２０ａと第二のケース２０ｂは、それらの間に渡るコードＣにより、それらの最大間隔が制限されていることも特徴とすることに他ならない。
また、図４（Ｂ）から明らかなように、前記最大間隔は、大人が両手を最大限離隔したときの両手の間隔よりも小さいことも特徴とすることに他ならない。
また、図１（Ａ）及び図４（Ｂ）から明らかなように、第一のケース２０ａの内部に設けた回路装置１０に信号を与えるための操作部１２を第二のケース２０ｂに設けたことも特徴とすることに他ならない。
【００１９】
図５はリモコン式のゲーム制御装置を示し、やはり、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設けたゲーム制御装置を開示する。そして、リモコン式のため電池２６を内蔵している。同図（Ａ）はピストル型で、２種のリセット操作部１１（積分手段８，９のリセットにそれぞれ対応）と、トリガー操作部１２を設けている。同図（Ｂ）のものは、床やテーブルに載置できるよう底面積をやや大きくしたものである。１１はリセット操作部、１２はトリガー操作部で人差し指の腹で押圧操作されるのに適している。
【００２０】
以上の例では、片手で把握できる把握部２１，２１ａ，２１ｂをケース２０，２０ａ，２０ｂに設けており、自由空間において把握部２１，２１ａを把握して単に移動操作することで、ゲーム制御を可能としている。これによって、ゲームキャラクターを把握部２１，２１ａの移動操作と比例的に操作できたりする。すなわち、ゲームキャラクターを動かすには装置を単に望みの方向に移動操作すればよい。
また、ゲーム制御装置を原点から動かした際に制御手段３が状態変化するポイントまでの移動量を１軸上（例えばＸ軸，例えば−Ｘ軸，…）において約１ｃｍ〜約５ｃｍとすると感覚的によい。これは、基準信号ｄの値と関係があり、前述したように装置の原点からの微小な変位に対して制御手段３の状態変化がないので、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、しかも、キャラクターを動かすのに装置の極端な移動が要らないので、腕の疲労を少なくできる。
【００２１】
次に、図６，７はトリガー操作を別手段で実現した参考実施形態で、少なくとも加速度センサーＡＳを備え、この加速度センサーＡＳは３次元加速度センサーであり、この加速度センサーＡＳのうちの２次元加速度センサー部ＡＳ（Ｘ，Ｙ）をキャラクター２４の２次元移動制御用に用い、残りの１次元加速度センサー部（Ｚ）をキャラクター２４のトリガー制御用に用いたゲーム制御装置である。すなわち、把握部２１を把握して両矢印２７の奥行方向（手前方向でもよいが）に所定量変位させるだけで１次元加速度センサー部（Ｚ）に加速度信号が発生して、前述と同様な機能手段を経て制御手段の状態が変化し、ＣＰＵ７からトリガー信号（例えば閉信号）が出力される。このように、装置の奥行方向の移動操作によってキャラクター２４を簡単にトリガー操作でき、このトリガー操作で、例えば図示のようにキャラクター２４から弾２８を発射（装置を奥行方向に移動した状態に維持することで、ＣＰＵ７に毎秒５〜５０回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせる連射機能も可）できる。
キャラクター２４を動かすには装置を単に移動操作すればよいのは前述した実施形態と同様であり、２次元加速度センサー部ＡＳ（Ｘ，Ｙ）に発生する加速度信号が処理されて制御手段の状態変化をもたらす。なお、リセット操作部１１についても前述した実施形態と同様である。
なお、別概念で言い替えて、少なくとも自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段を備え、移動量信号生成手段は３次元移動量信号生成手段であり、この移動量信号生成手段のうちの２次元移動量信号生成手段（Ｘ，Ｙ）をキャラクター２４の２次元移動制御用に用い、残りの１次元移動量信号生成手段（Ｚ）をキャラクター２４のトリガー制御用に用いるとしてもよい。
【００２２】
次に、図８はさらに別の制御装置の参考実施形態を示し、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設け、その上端側に設けた操作面２９には、例えば他の片手の指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部１２（例えば、キャラクターをジャンプさせるとか、アイテムを取るとか、取ったアイテムを活用するとか、弾を発射するとか、ゲームを中断するとか、ゲームをスタートするとか、等々に使用する）と、リセット操作部１１を設けたゲーム制御装置を開示する。この参考実施形態でも、ケース２０内に図１（Ａ）の２点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置１０を備える。また、マイク３０を例えば操作面２９内に設け、音声認識により各種の方向操作あるいはトリガー操作を可能にしてもよい。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部２１の下端側は底面積を大きくしてある。そして、装置をＸ，−Ｘ等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施形態と同様である。
【００２３】
また、図９はさらに別の参考実施形態を示し、少なくとも加速度センサーＡＳ（または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段）を備え、ケース２０にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部２１を設け、その上面と側面には、把握部２１を把握しながら各指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部１２を設けたゲーム制御装置を開示する。この参考実施形態でも、ケース２０内にゲーム制御装置用集積回路装置１０を備える。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部２１の下端側は底面積を大きくしてある。また、図示のように、ゲームのスタート／中断機能、セレクト機能などトリガー操作部１２の一部と、リセット操作部１１を底面側の広幅部に設けてもよい。そして、装置をＸ，−Ｘ等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施形態と同様である。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】（Ａ）参考実施形態を示す回路ブロック図、（Ｂ）同機能ブロック図
【図２】（Ａ）他の参考実施形態を示す回路ブロック図、（Ｂ）同各部波形図
【図３】参考実施形態の実使用状態例を示す外観斜視図
【図４】（Ａ）図３の制御装置を拡大して示す外観斜視図、（Ｂ）本発明に係る実施形態を示す外観斜視図
【図５】（Ａ）別の参考実施形態を示す外観斜視図、（Ｂ）さらに別の参考実施形態を示す外観斜視図
【図６】別の参考実施形態を示す回路ブロック図
【図７】図６の参考実施形態による実使用状態例を示す外観斜視図
【図８】さらに別の参考実施形態を示す外観斜視図
【図９】（Ａ）さらに別の参考実施形態を示す外観斜視図、（Ｂ）同平面図
【符号の説明】
【００２５】
１０ 回路装置
１２ 操作部
２０ａ  第一のケース
２０ｂ  第二のケース
Ｃ  コード
ＡＳ  加速度センサー