(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技の初心者はＢＢゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞を容易に得ることが出来なかった。【解決手段】  Ｂ・Ｂゲーム中には「Ｂ・Ｂゲーム中一般遊技」用の入賞判定テーブルがセットされるため、Ｂ・Ｂゲーム以外での一般遊技時には「はずれ」となる「上グローブ」および「下グローブ」の１個の図柄による小当たりの組合せが入賞として設定される。また、「上グローブ」および「下グローブ」の図柄は他の図柄に比べて視認されやすい図柄となっている。従って、「上グローブ」および「下グローブ」の図柄は、他の図柄と比べて目押し操作によって入賞ラインに停止させ易く、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時には、１つ入賞ラインに停止した場合も入賞となるため、Ｂ・Ｂゲーム中に小当たり入賞を容易に得ることが出来る。【選択図】  図４
2007069045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンと、この停止ボタンの操作および乱数抽選によって定まる入賞態様に応じて前記可変表示部に停止表示する入賞図柄を制御する制御部とを備え、この制御部により、様々な配当の入賞態様が発生する一般遊技と、この一般遊技時に特定の図柄の組み合わせが前記可変表示部の入賞ラインに停止表示すると発生し，高配当が付与される特定入賞遊技とが実行される遊技機において、
前記制御部は、前記一般遊技中に前記可変表示部の入賞ラインに、前記特定の図柄の組合せを構成する、他の図柄に比較して視認されやすい構成の特定の図柄が１つ停止表示しても配当を付与しないが、前記特定入賞遊技中に前記可変表示部の入賞ラインに前記特定の図柄が１つ停止表示すると配当を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機、例えばスロットマシンにおいては、一般遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部の入賞ラインに揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラー・ボーナスゲーム（以下、Ｒ・Ｂゲームという）と呼ばれる中当たりの入賞態様がある。このＲ・Ｂゲームは小当たりの入賞図柄と異なる特定の図柄の所定の組み合わせが一般遊技中に入賞ラインに揃ったときに発生する。このＲ・Ｂゲームにおいては、ジャックゲームが１組になったボーナスゲーム（高配当遊技）を１回行える。ボーナスゲームは、ジャック入賞が所定回数、例えば８回発生するか、あるいはジャックゲームを所定回数、例えば１２回行うと終了する。
【０００３】
また、ビッグ・ボーナスゲーム（以下、Ｂ・Ｂゲームという）と呼ばれる大当たりの入賞態様がある。このＢ・Ｂゲームは、特定の入賞図柄の３個の組み合わせが一般遊技中に入賞ラインに揃ったときに発生する。このＢ・Ｂゲームにおいては、小当たりが高確率で発生する一般遊技と上記のボーナスゲームとのセットを複数回行うことが出来る。このＢ・Ｂゲームは、高配当を獲得できる、遊技者にとって有利な特定入賞遊技である。
【０００４】
例えば、ある機種のスロットマシンでは、図１（ａ）に示す特定の入賞図柄の３個の組み合わせが一般遊技中に入賞ラインに揃ったときに、Ｂ・Ｂゲームは発生する。鳥の絵柄からなる同図における上段の特定の入賞図柄はコンドルであり、数字の７に斜線が付された中段の特定の入賞図柄は赤色の７、数字の７に網目状に斜線が付された下段の特定の入賞図柄は青色の７を示している。つまり、第１，第２，第３の各リールの入賞ラインに、コンドル−コンドル−コンドルと３個の特定の入賞図柄の組み合わせが揃うか、赤７−赤７−赤７と３個の特定の入賞図柄の組み合わせが揃うか、または、青７−青７−青７と３個の特定の入賞図柄の組み合わせが揃うとＢ・Ｂゲームは発生し、例えば１５枚のメダルの払い出しがあった後、Ｂ・Ｂゲームが実行される。
【０００５】
また、このスロットマシンでは、同図（ｂ）に示す特定の図柄の組み合わせがＢ・Ｂゲーム中の一般遊技時に入賞ラインに揃うと、小当たり入賞が発生し、配当の払い出しがある。つまり、コンドル−赤７−赤７の図柄組み合わせ、コンドル−赤７−青７の図柄組み合わせ、コンドル−青７−赤７の図柄組み合わせ、またはコンドル−青７−青７の図柄組み合わせが、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時に入賞ラインに揃うと、小当たり入賞が発生し、例えば１５枚のメダルの払い出しがある。
【０００６】
また、他の機種のスロットマシンでは、図２に示す特定の入賞図柄の３個の組み合わせが一般遊技中に入賞ラインに揃ったときに、Ｂ・Ｂゲームは発生する。数字の７に斜線が付された同図における上段の特定の入賞図柄は赤色の７、数字の７が黒に塗りつぶされた下段の特定の入賞図柄は黒色の７を示している。つまり、第１，第２，第３の各リールの入賞ラインに、青７−青７−青７と３個の特定の入賞図柄の組み合わせが揃うか、または、黒７−黒７−黒７と３個の特定の入賞図柄の組み合わせが揃うと、Ｂ・Ｂゲームは発生し、例えば１５枚のメダルの払い出しがあった後、Ｂ・Ｂゲームが実行される。
【０００７】
また、このスロットマシンでは、同図に示す同じ図柄の組み合わせがＢ・Ｂゲーム中の一般遊技時に入賞ラインに揃うと、小当たり入賞が発生し、配当の払い出しがある。つまり、赤７−赤７−赤７の図柄組み合わせ、または黒７−黒７−黒７の図柄組み合わせが、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時に入賞ラインに揃うと、小当たり入賞が発生し、例えば１０枚のメダルの払い出しがある。すなわち、このスロットマシンでは、一般遊技中にはＢ・Ｂゲームに突入するための図柄組み合わせを、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技においては小当たり入賞の図柄組み合わせとしている。
【０００８】
コンドルや、赤７，青７，黒７といった上述した各特定図柄は、通常、大きさや色彩が他の図柄と異なるように構成され、他の図柄に比較して視認されやすい構成の図柄になっている。このため、遊技者は、ＢＢゲーム中の一般遊技時に、目押し操作によってこれら各特定図柄を入賞ライン上に停止させやすく、従って、ＢＢゲーム中に大量のメダルを獲得することが出来る。ここで、目押し操作とは、回転移動する図柄を注視しながら、狙った図柄が入賞ライン上に停止するようにストップボタンを停止操作することを言う。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、ＢＢゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞を得るためには、遊技者は、第１，第２，第３の全てのリールについて目押し操作を行い、入賞ライン上に３個の特定図柄を停止表示させる必要がある。従って、上記従来の遊技機においては、遊技の熟練者はＢＢゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞を容易に得ることが出来るが、遊技の初心者は、たとえ特定図柄が目押し操作しやすい構成になっていても、全てのリールについて特定図柄を停止させることは難しかった。このため、遊技の初心者は、ＢＢゲームの入賞を果たして大量のメダル獲得の権利をつかんでも、この権利を生かし切ることが出来なかった。すなわち、従来の遊技機においては、遊技の初心者はその機械の持つ興趣を十分に享受することは出来なかった。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンと、この停止ボタンの操作および乱数抽選によって定まる入賞態様に応じて可変表示部に停止表示する入賞図柄を制御する制御部とを備え、この制御部により、様々な配当の入賞態様が発生する一般遊技と、この一般遊技時に特定の図柄の組み合わせが可変表示部の入賞ラインに停止表示すると発生し，高配当が付与される特定入賞遊技とが実行される遊技機において、制御部は、一般遊技中に可変表示部の入賞ラインに、特定の図柄の組合せを構成する、他の図柄に比較して視認されやすい構成の特定の図柄が１つ停止表示しても配当を付与しないが、特定入賞遊技中に可変表示部の入賞ラインに特定の図柄が１つ停止表示すると配当を付与することを特徴とする。
【００１１】
本構成においては、制御部は、特定入賞遊技中に可変表示部の入賞ラインに特定の図柄が１つ停止表示すると配当を付与するため、入賞ラインに特定の図柄が複数個並ぶ必要がある従来と比較して入賞は発生し易くなる。また、この配当は一般遊技中には行われないため、遊技者は特定入賞遊技中に一般遊技にはなかった入賞を楽しむことが出来る。
【００１２】
また、本構成における上記特定の図柄は、他の図柄に比較して視認されやすい構成の図柄になっている。
【００１３】
このため、特定の図柄が遊技者に視認されやすいので、遊技者は、特定入賞遊技中により容易に目押し操作によって特定の図柄を入賞ラインに停止させることが出来る。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように本発明によれば、制御部は、特定入賞遊技中に可変表示部の入賞ラインに特定の図柄が１つ停止表示すると配当を付与するため、入賞ラインに特定の図柄が複数個並ぶ必要がある従来と比較して入賞は発生し易くなる。特に、特定の図柄が他の図柄に比較して視認されやすい構成の図柄になっているので、遊技者は、特定入賞遊技中により容易に目押し操作によって特定の図柄を入賞ラインに停止させることが出来る。また、この配当は一般遊技中には行われないため、遊技者は特定入賞遊技中に一般遊技にはなかった入賞を楽しむことが出来る。このため、遊技者はその機械の持つ興趣を十分に享受することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１６】
図３は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面斜視図である。
【００１７】
スロットマシン１の本体中央部には、可変表示部を構成する３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、一点鎖線で示す横３本（中央Ｌ１および上下Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）および斜め２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは中央の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときはこれに上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、３枚投入したときは全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ１９が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００１８】
また、表示窓５〜７の下方には、ＢＥＴスイッチ９，クレジット／精算切換スイッチ１０，スタートレバー１１および停止ボタン１２，１３，１４が設けられている。後述するクレジット数表示部２１にメダル数がクレジットされていれば、ＢＥＴスイッチ９の押ボタン操作により、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルが賭けられる。また、クレジット／精算切換スイッチ１０により、メダルのクレジット／払い出し（PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボタン操作で切り換えることが出来る。また、スタートレバー１１のレバー操作により、リール２，３，４の回転が一斉に開始する。停止ボタン１２，１３，１４は、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リールの回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リールの回転を停止する。
【００１９】
また、スロットマシン１の正面下部には透音孔１５およびメダル受皿１７が設けられている。透音孔１５は、内部に収納されたスピーカ４３から発生した音を外部へ出すものである。メダル受皿１７はメダル払出口１６から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表１８が表示されている。また、正面中央の右端部には、上下に間隔を置いて、現在クレジットされているメダル数を表示するクレジット数表示部２１と、入賞時に遊技者に払い出されるメダル数を表示する入賞配当数表示部２２とが配置されている。これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。
【００２０】
図４は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
シンボルの種類には、数字の７からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの１ラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の７種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって１つの新たなシンボル「ＫＯパンチ」を形成し、中央に文字「ＫＯ！」が構成される。
【００２２】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」は特定入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【００２３】
図５は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面上部の配当表１８に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、Ｂ・Ｂゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００２４】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｒ・Ｂゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００２５】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となって１２枚、８枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに３個揃っても小当たり入賞となり、同じく１２枚、８枚のメダルが払い出される。
【００２６】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うと８枚のメダルが払い出され、遊技状態はＢ・Ｂゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の３個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインＬ１上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【００２７】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール３の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく２枚のメダルが払い出される。
【００２８】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ５枚のメダルが払い出される。
【００２９】
次に、上述した（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００３０】
（１）一般遊技
【００３１】
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の３個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図５に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のＢ・Ｂ（大当たり）ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、１回の高配当ゲームが行える下記のＲ・Ｂ（中当たり）ゲームに移行する。
【００３２】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
【００３３】
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３４】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
【００３５】
(i)Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回（本実施形態では２回）で構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の３個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない１つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
【００３６】
(ii)また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３７】
(iii)その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３８】
(iv)上記のボーナスゲームが終了すると、上記の(i)で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の(ii)で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の(iii)で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記(i)〜(iii)に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の(i)および(ii)の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記(iii)のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３９】
図６は、本実施形態によるスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示している。
【００４０】
制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）３１と、記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）３２およびＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３３とを含んで構成されている。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路３７とが接続されている。さらに、後述のアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート３８が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞判定テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００４１】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓ、有効化ライン表示ランプ１９、表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示部２１、入賞配当枚数表示部２２、メダルを収納するホッパー４０およびスピーカ４３がある。これらはそれぞれモータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４６、ホッパー駆動回路４７およびスピーカ駆動回路４８によって駆動される。これら駆動回路４４〜４８は、マイコン３０のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４２】
また、マイコン３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓと、スタートレバー１１の操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓとがある。さらに、各リール２，３，４が一回転する毎にリセットパルスを発生するリール回転センサと、このリール回転センサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路とがある。これらリール回転センサおよびリール位置検出回路は同図では各リール２，３，４の駆動機構に含まれており、図示されていない。リール位置検出回路は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ２Ｓ〜４Ｓの各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ３３の所定エリアに書き込む。リール回転センサから出力されるリセットパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に与えられ、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。従って、ＲＡＭ３３内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。
【００４３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン１２，１３，１４が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路４９と、ホッパー４０から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部４０Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部４０Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路４６から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン３０とは別の回路である乱数発生器３６および乱数サンプリング回路３７を用いるようにしているが、マイコン３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６および乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
図７は上記のＲＯＭ３２内に格納された入賞判定テーブルを概念的に示している。この入賞判定テーブルは、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデータはゲーム状態および投入メダル数によって定められる。例えば、「一般遊技」時に１枚のメダルが投入された場合には、同表よりテーブルＴＳ１が選択され、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルＴＳ１に記憶されたデータによって区画される。そして、サンプリング回路３７で特定された１つの乱数値がこの区画のどのグループに属するかが判定され、入賞態様が決定される。一般遊技時における各テーブルＴＳ１，ＴＳ２，ＴＳ３では、乱数は、Ｂ・Ｂゲーム，Ｒ・Ｂゲーム，小当たり，リプレイおよび「はずれ」の各区画にグループ分けされている。投入メダル数が２枚，３枚と増えることにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【００４６】
また、上記入賞判定でＢ・Ｂゲームに当選してＢ・Ｂゲームフラグがセットされたが、リール停止時にＢ・Ｂゲームのシンボル組合せが並ばないときには、Ｂ・Ｂゲーム移行直前の状態である「Ｂ・Ｂゲーム内部当たり」の状態になる。この状態においては、同表の入賞判定テーブルとしてテーブルＴＦ１，ＴＦ２，ＴＦ３が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、小当たり，リプレイおよび「はずれ」の各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「Ｂ・Ｂゲーム中一般遊技」になると、入賞判定テーブルとしてテーブルＴＢ１，ＴＢ２，ＴＢ３が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、１つのシンボル「上グローブ」および「下グローブ」による小当たりを含む小当たり，「ジャックゲーム入賞」および「はずれ」の各区画にグループ分けされる。
【００４７】
また、上記のＲＯＭ３２内に格納されたシンボルテーブルは図８に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図４に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｂ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｆ”，“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００４８】
また、上記のＲＯＭ３２内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図５に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生した前述のＢ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４９】
さらにＲＯＭ３２内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００５０】
次に、マイコン３０で制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。図９はこの遊技動作の概略処理を示すフローチャートである。
【００５１】
まず、ＣＰＵ３１により、メダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップ（以下、ＳＴと記す）１）。この判別は、メダル投入口８にメダルが投入され、メダルセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があったか否かが判別される（ＳＴ２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１により、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号が送られ、全リール２，３，４が回転駆動される（ＳＴ３）。その後、図１０および図１１で後述する入賞判定が行われる（ＳＴ４）。この入賞判定は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングに行われ、乱数発生器３６で発生し、サンプリング回路３７によって特定された１つの乱数値が、前述の入賞判定テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。
【００５２】
この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリール２，３，４の停止制御が行われる（ＳＴ５）。リール停止時の表示が所定の入賞シンボルであればＳＴ６で入賞となって次の処理（ＳＴ７）が行われ、入賞が得られなかったときには“ＮＯ”となって処理は初めのＳＴ１に戻る。次にリプレイか否かが判定される（ＳＴ７）。このリプレイはシンボル「リベンジ」の３個の組合せによって発生する。リプレイであるか否かの判定が“ＹＥＳ”のときはリール回転駆動（ＳＴ３）に戻り、判定が“ＮＯ”のときには入賞態様に対応した所定枚数のメダルが払い出される（ＳＴ８）。
【００５３】
次に「Ｂ・Ｂゲーム」が発生したか否かが判定される（ＳＴ９）。Ｂ・Ｂゲームは、一般遊技においてＢ・Ｂゲームのフラグがセットされ、リール停止時のシンボル表示が前述した特定の入賞シンボルの３個の組合せであるときに発生する。例えば、Ｂ・Ｂゲームのフラグがセットされ、“セブン−セブン−セブン”でリールが停止したときにＢ・Ｂゲームが発生する。Ｂ・Ｂゲームが発生したときは、ＳＴ９の判定は“ＹＥＳ”となり、処理はＳＴ２７へ移行してＢ・Ｂゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームが発生していないときは、ＳＴ９の判定は“ＮＯ”となり、次に「Ｒ・Ｂゲーム」が発生したか否かが判定される（ＳＴ１０）。Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技時においてＲ・Ｂゲームのフラグがセットされ、リール停止時のシンボル表示が前述した特定の入賞シンボルの所定の組合せであるときに発生する。このＳＴ１０の判定が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳＴ２８へ移行してＲ・Ｂゲームが行われる。Ｂ・ＢゲームおよびＲ・Ｂゲームが発生したときはＳＴ８で１５枚のメダルが払い出された後、各ゲームに移行する。また、ＳＴ１０の判定結果が“ＮＯ”のときには処理は最初のＳＴ１に戻る。
【００５４】
次に、ＳＴ４の入賞判定処理について図１０および図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００５５】
まず初めに今回のゲームが「Ｒ・Ｂゲーム」か、またはＢ・Ｂゲームにおける「ボーナスゲーム」か否かが判定される（ＳＴ１１）。この判定結果が“ＹＥＳ”のときは乱数サンプリングが行われ（ＳＴ１２）、サンプリングされた乱数値が所定の値Ｒ１以下か否かが判定される（ＳＴ１３）。ここで、乱数の範囲を例えば０〜１６３８３とし、Ｒ１＝１４７４４ とすると、乱数値≦Ｒ１となる確率は１４７４５／１６３８４で約９／１０になり、乱数値＞Ｒ１となる確率は（１６３８４−１４７４５）／１６３８４で約１／１０となる。この判定結果が“ＮＯ”のときには「はずれ」のフラグがＲＡＭ３３にセットされ（ＳＴ１４）、“ＹＥＳ”のときには「ジャックゲーム入賞」のフラグがＲＡＭ３３にセットされ（ＳＴ１５）、本フローの処理が終了する。
【００５６】
一方、初めのＳＴ１１の判定結果が“ＮＯ”の場合には、今回のゲームが「Ｂ・Ｂゲーム」中か否かが判定される（ＳＴ１６）。Ｂ・Ｂゲーム中であれば前述したＢ・Ｂゲーム中一般遊技用入賞判定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３のいずれかが参照用にセットされる（ＳＴ１７）。また、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中でないときは、次にＢ・Ｂゲームフラグが既にセットされているか否かが判定される（ＳＴ１８）。この判定が“ＹＥＳ”のときには、前述したＢ・Ｂゲーム内部当たり用入賞判定テーブルＴＦ１〜ＴＦ３のいずれかが参照用にセットされる（ＳＴ１９）。また、ＳＴ１８においてＢ・Ｂゲームフラグがセットされていない“ＮＯ”の判定のときには、一般遊技時用の前述した入賞判定テーブルＴＳ１〜ＴＳ３のいずれかが参照用にセットされる（ＳＴ２０）。次に、このようにセットされた入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭アドレスがセットされる（図１１，ＳＴ２１）。
【００５７】
次に０〜１６３８３の乱数範囲から乱数サンプリングが行われ（ＳＴ２２）、サンプリングされた乱数値がＲ２以下か否かが判定される（ＳＴ２３）。このＲ２は、ＳＴ２１でセットされた入賞判定テーブルの先頭データに設定された比較参照数値と比較される数値であり、サンプリングされた乱数を各入賞態様にグループ分けする数値である。例えば、セットされた入賞判定テーブルがＳＴ２０でセットされた一般遊技時用の入賞判定テーブルＴＳ１である場合には、テーブルの先頭には比較参照数値Ｒ２として数値４４が設定されている。サンプリングされた乱数値が例えば３７ならば、これはＲ２よりも小さいのでＳＴ２３の判定結果は“ＹＥＳ”となり、次のステップ（ＳＴ２４）でそのデータのフラグ（Ｂ・Ｂゲーム）がセットされる。よって、このフラグがセットされる確率は４５／１６３８４で約１／３６４となる。また、ＳＴ２３の判定結果が“ＮＯ”のときは、次のアドレスデータの比較参照数値がＲ２とされ（ＳＴ２５）、次のステップ（ＳＴ２６）でデータ終了と判定されない限り、ＳＴ２３に戻ってサンプリングされた乱数値と比較参照数値Ｒ２とが比較される。ＳＴ２６の判定結果が“ＹＥＳ”となってデータが終了したときには、該当する入賞役がなかったことになり、ＳＴ２４では「はずれ」フラグがセットされる。
【００５８】
次に、図１２のフローチャートに示す「Ｂ・Ｂゲーム」の動作処理について説明する。
【００５９】
まず、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技の総ゲーム回数（ボーナスゲームにおける遊技回数は含まず）が３０回を越えているか否かが判定され（ＳＴ３０）、この判定が“ＹＥＳ”であれば図９に示された全動作の最初のステップＳＴ１に戻る。ゲーム回数が３０回を越えていなければ、次にメダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ＳＴ３１）。この判別は図９のＳＴ１と同様、メダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからスタート信号入力があったか否かが判別される（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１により、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号が送られ、全リール２，３，４が回転駆動される（ＳＴ３３）。その後、入賞判定が行われる（ＳＴ３４）。
【００６０】
この入賞判定は図１０および図１１のフローチャートに示す手順に従って行われ、同フローチャートのＳＴ２３での判定による。つまり、Ｂ・Ｂゲーム中における３枚賭けの一般遊技の実行である。ここでは「はずれ」も「入賞」も発生し、「はずれ」および「入賞」の発生確率はそれぞれ約１／１０および約９／１０である。このＢ・Ｂゲーム中にはＳＴ１７で「Ｂ・Ｂゲーム中一般遊技」用の入賞判定テーブルがセットされているため、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」および「チェリー」による小当たりの他、「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」の３個のぞろ目による小当たり、「上グローブ」および「下グローブ」の１個のシンボルによる小当たり、並びにボーナスゲームに移行するシンボル「リベンジ」の組合せが入賞として設定されている。従って、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時には、Ｂ・Ｂゲーム以外での一般遊技時には「はずれ」となる、「上グローブ」または「下グローブ」のシンボルが１つ入賞ラインに停止した場合も入賞となり、配当のあるシンボル組合わせとなる。
【００６１】
次に、この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ３５）。リール停止時の表示が所定の入賞シンボルでないときには「はずれ」となり、処理はＳＴ３０に戻る（ＳＴ３６）。また、リール２〜４が所定の入賞シンボルを表示して停止したときには、所定枚数のメダルが払い出される（ＳＴ３７）。
【００６２】
前述したように、図１４（ａ）に示すように、シンボル「上グローブ」−ａｎｙ−ａｎｙ、またはシンボル「下グローブ」−ａｎｙ−ａｎｙが入賞ラインに揃うと小当たり入賞が発生し、５枚のメダルが払い出される。ここで、「ａｎｙ」はどのシンボルでもかまわないことを意味している。
【００６３】
従って、３枚賭け時に、同図（ｂ）の左に示すように、シンボル「上グローブ」と「下グローブ」とで構成される新たな１つのシンボル「ＫＯパンチ」が第１リール２に現れて小当たり入賞が発生すると、入賞ラインＬ１に１つのシンボル「下グローブ」が停止し、２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ３Ａに１つのシンボル「上グローブ」が停止するため、５＋５＋５で１５枚のメダルが払い出される。同様に、同図（ｂ）の右に示すように、このシンボル「ＫＯパンチ」が第１リール２に現れて小当たり入賞が発生すると、入賞ラインＬ１に１つのシンボル「上グローブ」が停止し、２本の入賞ラインＬ２Ｂ，Ｌ３Ｂに１つのシンボル「下グローブ」が停止するため、５＋５＋５で１５枚のメダルが払い出される。
【００６４】
さらに、前述したように、同図（ｃ）に示すように、シンボル「セブン」−「セブン」−「セブン」、またはシンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「上グローブ」、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「下グローブ」が入賞ラインに揃っても小当たり入賞が発生し、１５枚のメダルが払い出される。
【００６５】
従って、同図（ｄ）の左に示すように、シンボル「ＫＯパンチ」−「ＫＯパンチ」−「ＫＯパンチ」と揃うと、入賞ラインＬ１にシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「下グローブ」が揃い、入賞ラインＬ２Ｂにシンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「上グローブ」が揃うので、１５＋１５で３０枚のメダルが払い出される。また、同図（ｄ）の中央に示すように、入賞ラインＬ１にシンボル「セブン」−「セブン」−「セブン」が揃うと１５枚のメダルが払い出される。また、同図（ｄ）の右に示すように、入賞ラインＬ２Ｂにシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「下グローブ」が揃うと１５枚のメダルが払い出される。
【００６６】
次に、ＳＴ３６における入賞がシンボル「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合せか否かが判定され（ＳＴ３８）、このシンボル組合せである場合には判定は“ＹＥＳ”となってボーナスゲームに移行する。また、上記のシンボル組合せが発生していないときには判定は“ＮＯ”となって処理はＳＴ３０に戻る。
【００６７】
ボーナスゲームの処理においては、まずボーナスゲームにおけるジャックゲームが１２回行われたか否かが判定され（ＳＴ３９）、この判定が“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ４７においてこのボーナスゲームが２セット目であるか否かが判定される。２セット目を消化していてこの判定結果が“ＹＥＳ”であれば、処理は図９に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻る。また、この判定結果が“ＮＯ”のときには処理はＳＴ３０に戻って２セット目の一般遊技が開始される。
【００６８】
一方、ＳＴ３９で１２回のジャックゲームが消化されていないと判定されたときには、このジャックゲームはメダル１枚賭けで行われるので、１枚のメダルＢＥＴがなされたか否かが判定される（ＳＴ４０）。この判定が“ＮＯ”の場合には処理はＳＴ３９に戻り、“ＹＥＳ”の場合には、全リールが回転駆動される（ＳＴ４１）。その後、入賞判定が行われる（ＳＴ４２）。この入賞判定は、図１０および図１１のフローチャートに示す手順で行われ、同フローチャートのＳＴ１３での判定による。次に、この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ４３）。リール停止時の表示がジャックゲーム入賞の所定のシンボル組合わせであればジャックゲーム入賞となり、ジャックゲーム入賞でないときにはＳＴ３９に戻る（ＳＴ４４）。ジャックゲーム入賞の時は、１５枚のメダルが払い出される（ＳＴ４５）。
【００６９】
次に、ジャックゲーム入賞回数が８回目であるか否かが判定され（ＳＴ４６）、８回目のジャックゲーム入賞でなければ判定は“ＮＯ”となり、処理はＳＴ３９に戻る。また、ジャックゲーム入賞が８回目であれば、判定は“ＹＥＳ”となり、次にボーナスゲームが２セット目のものであるか否かが判定される（ＳＴ４７）。この判定が“ＮＯ”の場合、１セット目のボーナスゲームは終了となり、処理はＳＴ３０に戻って一般遊技及びボーナスゲームの２セット目が開始される。つまり、ジャックゲームの遊技回数が１２回になるか、またはジャックゲーム入賞が８回発生するとボーナスゲームは終了となる。
【００７０】
また、ボーナスゲームが２セット目のものである場合、ＳＴ４７における判定は“ＹＥＳ”となり、Ｂ・Ｂゲームは終了して全動作の最初のステップ（図９，ＳＴ１）に戻る。Ｂ・Ｂゲームにおける一般遊技の通算ゲ−ム数は３０回を超えることはなく（ＳＴ３０）、このＢ・Ｂゲーム中に獲得するメダル数は例えば２５０枚程度である。
【００７１】
次に、図１３のフローチャートに示すＲ・Ｂゲームの動作手順について説明する。
【００７２】
このＲ・ＢゲームではＢ・Ｂゲーム中のボーナスゲームと同様な処理が行われ、同フローチャートの手順は図１２のＢ・Ｂゲーム中のＳＴ３９〜ＳＴ４６の手順と同様である。つまり、まずＲ・Ｂゲームにおけるジャックゲームが１２回行われたか否かが判定され（ＳＴ５０）、１２回消化されていないときはメダルＢＥＴがなされたか否かが判定される（ＳＴ５１）。メダルＢＥＴがなされたときには、判定は“ＹＥＳ”となり、リールが回転駆動され（ＳＴ５２）、入賞判定が行われる（ＳＴ５３）。引き続いて上述したリール停止制御が行われ（ＳＴ５４）、入賞か否かが判定される（ＳＴ５５）。「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」のシンボルが揃ってジャックゲーム入賞が発生したときには、１５枚のメダルが払い出される（ＳＴ５６）。次に、ＳＴ５５で“ＹＥＳ”と判定された入賞が、８回目のジャックゲーム入賞であるかが判定される（ＳＴ５７）。ジャックゲーム入賞が８回発生するかまたは１２回のジャックゲームが消化されるとＲ・Ｂゲームは終了となり、処理は全動作の最初のステップ（図９，ＳＴ１）に戻る。
【００７３】
このように本実施形態によるスロットマシン１では、マイコン３０等からなる制御部は、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時に、入賞ラインに特定の図柄「上グローブ」または「下グローブ」が１つ停止表示すると小当たり入賞を発生させ、５枚の配当を付与する。一方、従来のスロットマシンでは、入賞ラインに特定の図柄が３個並んで停止しなければ、制御部は、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞を発生させなかった。このため、本実施形態によるスロットマシン１では、従来と比較してＢ・Ｂゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞は発生し易くなる。
【００７４】
すなわち、従来のスロットマシンにおいては、目押し操作によって全てのリールについて特定図柄を停止させなければ、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞を得ることが出来ず、遊技の初心者はこの入賞を得ることが難しかったが、本実施形態によれば、目押し操作は１つのリールについてだけ行えばよいため、遊技の初心者であっても容易にＢ・Ｂゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞を得ることが出来る。特に、本実施形態では、特定の図柄すなわち、ボーナス図柄「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が他の図柄に比較して視認されやすい構成の図柄になっているため、遊技者は、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時により容易に目押し操作によって特定の図柄を入賞ラインに停止させることが出来る。よって、遊技の初心者は、Ｂ・Ｂゲームの入賞を果たして大量のメダル獲得の権利をつかんだ場合、このメダル獲得の権利を生かせるようになり、その機械の持つ興趣を十分に享受することが可能になる。
【００７５】
また、特定の図柄「上グローブ」または「下グローブ」が入賞ラインに１つ停止表示して発生する小当たり入賞は、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時には発生しないため、遊技者はＢ・Ｂゲーム中に一般遊技にはなかった入賞を楽しむことが出来る。よって、本実施形態によるスロットマシン１によれば、遊技の熟練者および遊技の初心者共に新たな興趣を楽しむことが可能になる。
【００７６】
なお、上記実施形態においては、第１リール２に特定の図柄が停止し、特定図柄−ａｎｙ−ａｎｙとシンボルが揃った場合、Ｂ・Ｂ中の一般遊技で小当たり入賞を発生させる構成とした。しかし、第２リール３または第３リール４に特定の図柄が停止し、ａｎｙ−特定図柄−ａｎｙまたはａｎｙ−ａｎｙ−特定図柄と揃った場合に、Ｂ・Ｂ中の一般遊技で小当たり入賞を発生させる構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
また、上記実施形態においては可変表示部を、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、液晶，ＬＥＤ（発光ダイオード），ＣＲＴ（陰極線管）等の電気的表示手段で可変表示部を構成してもよい。また、１つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も上記各実施形態で説明したものに限らず、任意に定めることが出来る。このような各構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】従来のスロットマシンにおいて一般遊技中にＢ・Ｂゲーム入賞を発生させる図柄の組み合わせおよびＢ・Ｂゲーム中の一般遊技時に配当を発生させる図柄の組み合わせを示す図である。
【図２】従来の他のスロットマシンにおいて一般遊技中にＢ・Ｂゲーム入賞を発生させると共にＢ・Ｂゲーム中の一般遊技時に配当を発生させる図柄の組み合わせを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】本実施形態によるスロットマシンの可変表示部を構成するリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図５】本実施形態によるスロットマシンの配当表に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図６】本実施形態によるスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に用いられる入賞判定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図９】本実施形態によるスロットマシンの処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示すフローチャート中の入賞判定処理を示す第１のフローチャートである。
【図１１】図９に示すフローチャート中の入賞判定処理を示す第２のフローチャートである。
【図１２】図９に示すフローチャート中のＢ・Ｂゲームの処理動作を示すフローチャートである。
【図１３】図９に示すフローチャート中のＲ・Ｂゲームの処理動作を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態においてＢ・Ｂゲーム中の一般遊技時に配当が得られる図柄の組み合わせ例を示す図である。
【符号の説明】
【００７９】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
９…ＢＥＴスイッチ
１０…クレジット／精算切換スイッチ
１１…スタートレバー
１２，１３，１４…停止ボタン
１５…透音孔
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
１８…配当表
１９…有効化ライン表示ランプ
２１…クレジット数表示部
２２…入賞配当枚数表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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