(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を維持することが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体の付与に係る図柄の組合せ及びボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能とし、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されることによって、これと共にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を遊技者に抱かせるようにした。また、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せとして、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せを設け、複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの回転の停止制御が行われるときに、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄の両方が図柄表示手段により表示されるようにし、前記少なくとも何れか一のリールの回転が停止された時点で、前記図柄の組合せのうちのどちらが表示されるのかを遊技者に察知させないようにした。【選択図】図２４
2007312855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるとき、及び、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるとき、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されるとき、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
前記第１の図柄の組合せ、前記第２の図柄の組合せ、及び、前記特定の図柄の組合せのうち、何れか複数に係る内部当籤役が決定される数値の範囲を少なくとも規定する内部抽籤テーブルを記憶しており、
前記図柄表示手段は、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの回転の停止制御が行われた場合において、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄及び前記第２の図柄の組合せを構成する図柄のうち、一方を表示するときには、他方も表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の割合は、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の割合と異なることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の割合は、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の割合よりも高く、
前記遊技媒体付与手段は、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して所定の数の遊技媒体の付与を行う一方で、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して前記所定の数よりも少ない数の遊技媒体の付与を行い、
前記リール停止制御手段は、
前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せのうち、両方に係る内部当籤役が決定された場合において、前記リール回転手段により回転が行われるリールが残り一となったときには、前記第２の図柄の組合せよりも前記第１の図柄の組合せの方が前記図柄表示手段により優先的に表示されるように該当するリールの回転の停止制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動を行うものが主流となっている。ボーナスゲームの作動が行われると、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率でメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されるので、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機において、遊技者は、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されることを期待して遊技に興じるものであるが、上記従来の遊技機では、抽出される一の乱数値に基づいて基本的に一の内部当籤役が決定される。このため、ボーナスゲーム以外の図柄の組合せが表示窓により表示されると、そのときの内部的な抽籤によってボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されなかったことを遊技者が知り、ボーナスゲームに対する期待を低下させてしまうことがあった。そして、このようなボーナスゲーム以外の図柄の組合せの表示が長期にわたって続くなどすると、遊技者の期待感を維持することが難しくなり、遊技の興趣を低下させてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の期待感を維持することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ５の乱数値を抽出する処理）と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ１０の全リールの回転開始を要求する処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述のスイカ１に係る図柄の組合せ）が表示されるとき、及び、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊小役に係る図柄の組合せ）が表示されるとき、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ１に係る図柄の組合せ）が表示されるとき、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記第１の図柄の組合せ、前記第２の図柄の組合せ、及び、前記特定の図柄の組合せのうち、何れか複数に係る内部当籤役（例えば、後述のスイカ１と特殊小役、後述のスイカ１と特殊小役とＢＢ１など）が決定される数値の範囲を少なくとも規定する内部抽籤テーブルを記憶しており、前記図柄表示手段は、前記リール停止制御手段により前記複数のリールのうち少なくとも何れか一のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ、後述の中リール３Ｃ）の回転の停止制御が行われた場合において、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述のスイカ）及び前記第２の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒであれば後述の赤７、中リール３Ｃであれば後述のＢＡＲ）のうち、一方を表示するときには、他方も表示することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ、及び、特定の図柄の組合せのうち、何れか複数に係る内部当籤役が決定される数値の範囲を少なくとも規定する内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようにしている。即ち、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せ及びボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定可能となるので、図柄表示手段により遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されても、これと共にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができ、ボーナスゲームの作動に対する遊技者の期待感を維持することができる。また、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せとして、第１の図柄の組合せと第２の図柄の組合せの２種類を設けるようにしたので、図柄の組合せが１種類である場合と比べて、遊技者に期待を抱かせる対象が増し、遊技者の期待感を維持するのに好適である。
【００１０】
また、図柄表示手段は、リール停止制御手段により複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの回転の停止制御が行われた場合において、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄のうち、一方を表示するときには、他方も表示するようにしている。即ち、複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの回転の停止制御が行われるときに、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄の両方が図柄表示手段により表示されるようになる。従って、前記少なくとも何れか一のリールを除いた他のリールの回転の停止制御が行われるまでは、図柄表示手段により前記図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができる。言い換えれば、前記少なくとも何れか一のリールの回転が停止された時点で、前記図柄の組合せのうちのどちらが表示されるのかを遊技者に察知させないようにすることができ、遊技者の興味を維持することが可能となる。
【００１１】
（２）  前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のスイカ１）が決定される数値の範囲（例えば、後述の「１０４９６〜１０９６３」）における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＢＢ１）が決定される数値の範囲（例えば、後述の「１０８８６〜１０９６３」）の割合は、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の特殊小役）が決定される数値の範囲（例えば、後述の「９８９０〜１０９１３」）における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲（例えば、後述の「１０８８６〜１０９１３」）の割合と異なることを特徴とする（１）の遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、第１の図柄の組合せが表示される場合と、第２の図柄の組合せが表示される場合とで、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定に対する期待の度合いを異ならせることができる。従って、前述のように、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄の両方が図柄表示手段により表示されるようにすることによって、前記少なくとも何れか一のリールを除いた他のリールの回転の停止制御が行われるまでは、上記期待の度合いが高い方の図柄の組合せが表示されることに対する遊技者の期待感を維持することができるようになる。
【００１３】
（３）  前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の割合は、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲における前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の割合よりも高く、前記遊技媒体付与手段は、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して所定の数（例えば、後述の１５枚）の遊技媒体の付与を行う一方で、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して前記所定の数よりも少ない数（例えば、後述の１枚）の遊技媒体の付与を行い、前記リール停止制御手段は、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せのうち、両方に係る内部当籤役が決定された場合において、前記リール回転手段により回転が行われるリールが残り一となったときには、前記第２の図柄の組合せよりも前記第１の図柄の組合せの方が前記図柄表示手段により優先的に表示されるように該当するリールの回転の停止制御を行うことを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１４】
（３）の遊技機によれば、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せのうち、両方に係る内部当籤役が決定された場合において、リール回転手段により回転が行われるリールが残り一となったときには、第２の図柄の組合せよりも第１の図柄の組合せの方が図柄表示手段により優先的に表示されるように該当するリールの回転の停止制御を行うようにしている。即ち、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せのうち、両方に係る内部当籤役が決定される場合は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定に対する期待の度合いが高く、且つ、付与が行われる遊技媒体の数が多い図柄の組合せが優先的に表示されるようになるので、ボーナスゲームの作動に対する遊技者の期待感を高めつつ、遊技者が得るべき遊技媒体の喪失を防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せ及びボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能としたので、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されることによって、これと共にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができ、ボーナスゲームの作動に対する遊技者の期待感を維持することができる。また、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せとして、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せを設け、複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの回転の停止制御が行われるときに、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄の両方が図柄表示手段により表示されるようにしたので、前記少なくとも何れか一のリールの回転が停止された時点で、前記図柄の組合せのうちのどちらが表示されるのかを遊技者に察知させないようにすることができ、遊技者の興味を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１８】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。これによって、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が視認可能となっている。
【００１９】
また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばリールの回転が停止した際にその表示領域内に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体において、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という）。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。また、台座部１０の左側には、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２２】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。液晶表示装置５の左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。
【００２３】
台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２５】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２７】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、ＢＡＲ（図柄６７）又はブランク（図柄６８）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１６〜図２３参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１３参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１４及び図１５参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３３】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３４】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３６】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３７】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」又は「６」の２段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４２】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４３】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、サブＣＰＵは、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行うようにしている。尚、副制御回路７２では、主制御回路７１と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００４４】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４５】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４６】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４７】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４８】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が９に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００４９】
次に、図６及び図７を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５１】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの検索が行われる。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。抽籤回数分の検索を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における「幅」と等しい）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５２】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１又は６）毎に、当籤番号１〜当籤番号９に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が「１」である場合よりも「６」である場合の方が、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号７〜９）の当籤確率が高くなっている。
【００５３】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。
【００５４】
例えば、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当籤番号３（後述のスイカ１）が決定される数値範囲は「１０４９６〜１０９６３」である。また、当籤番号５（後述の特殊小役）が決定される数値範囲は「９８９０〜１０９１３」である。従って、抽出された乱数値が「１０４９６〜１０９１３」の範囲であるときには、当籤番号３と当籤番号５とが共に決定されることとなる。さらに、当籤番号８（後述のＢＢ１）が決定される数値範囲は「１０８８６〜１１０３３」である（設定値が６のとき）。従って、抽出された乱数値が「１０８８６〜１０９１３」の範囲であるときには、当籤番号３と当籤番号５と当籤番号８が共に決定されることとなる。
【００５５】
ここで、当籤番号３が決定される場合において当籤番号８が決定されるときの割合は、「７８（即ち、当籤番号３と当籤番号８とに共通する数値範囲の幅）／４６８（即ち、当籤番号３の数値範囲の幅）」を算出することにより、約１６．７パーセントとなる（設定値が６のとき）。これに対して、当籤番号５が決定される場合において当籤番号８が決定されるときの割合は、「２８（即ち、当籤番号５と当籤番号８とに共通する数値範囲の幅）／１０２４（即ち、当籤番号５の数値範囲の幅）」を算出することにより、約２．７パーセントとなる（設定値が６のとき）。従って、当籤番号５が決定される場合よりも、当籤番号３が決定される場合の方が、当籤番号８が共に決定されることとなる期待値が高くなっている。
【００５６】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜５に応じた下限値及び上限値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５７】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５８】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜９の夫々に応じて、ベル、スイカ２、スイカ１、チェリー、特殊小役、リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００５９】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜６（即ち、ベル、スイカ２、スイカ１、チェリー、特殊小役及びリプレイ）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号７〜９（即ち、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢ）に応じて格納領域種別２が規定されている。そして、格納領域種別１及び格納領域種別２の夫々に対して、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の夫々が関連付けられている。
【００６０】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６１】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１０である。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのスイカ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がスイカ２と決定される。スイカ２に対応する払出枚数は１５である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカ１と決定される。スイカ１に対応する払出枚数は１５である。
【００６３】
また、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は２である。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊小役と決定される。特殊小役に対応する払出枚数は１である。
【００６４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００６５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１及びＢＢ２が決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００６６】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ２、スイカ１、チェリー及び特殊小役は、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。また、スイカ１に係る図柄の組合せは、第１の図柄の組合せの一例であり、特殊小役に係る図柄の組合せは、第２の図柄の組合せの一例である。また、ＢＢ１に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。
【００６７】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６８】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００６９】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４６が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中（ＭＢの作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。ＭＢの作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１２１が格納される。
【００７０】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７１】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役（より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されるデータ）に応じた停止テーブルの種別が規定されている。例えば、ベル（即ち、内部当籤役１格納領域のビット０が１のとき）に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、スイカ１＋特殊小役（即ち、内部当籤役１格納領域のビット１及びビット４が１のとき）に対しては、スイカ１＋特殊小役用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「０」のときや、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２の何れかのみが１のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。尚、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルが決定されるように規定される（図示せず）。
【００７２】
次に、図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００７３】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００７４】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００７５】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００７６】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、ベル（図柄６４）やリプレイ（図柄６６）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００７７】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、スイカ１に係る図柄の組合せを構成する図柄（即ち、スイカ）及び特殊小役に係る図柄の組合せを構成する図柄（即ち、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒであれば赤７、中リール３ＣであればＢＡＲ）は、基本的に、これらの間に他の図柄（即ち、スイカ及び赤７（又はＢＡＲ）以外の図柄）がＸ−１個（即ち、２個）連続しないように配されている。より厳密に言うと、スイカ及び赤７（又はＢＡＲ）は、一方の図柄とこれを挟む他方の両図柄のうちの少なくとも何れかとの間に他の図柄がＸ−１個連続しないように配されている。例えば、左リール３Ｌの図柄位置「６」のスイカと図柄位置「４」の赤７との間には、他の図柄が２個連続していない。このような構成にすると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたときに、スイカ及び赤７（又はＢＡＲ）のうち、一方が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるときには、他方も表示することが可能となる。
【００７８】
図１２は、スイカ１＋特殊小役用停止テーブルを示す。内部当籤役として、スイカ１及び特殊小役が決定された場合は、基本的に、このスイカ１＋特殊小役用停止テーブルが決定される。
【００７９】
スイカ１＋特殊小役用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「４」、「７」、「１１」、「１６」及び「１８」の何れかである。これらの停止制御位置（但し、「１１」を除く）に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、基本的に、左表示窓４Ｌの上段又は下段にスイカが表示される。
【００８０】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「１」、「５」、「１０」、「１５」及び「１７」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、「１０」及び「１５」に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にスイカが表示される。
【００８１】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「１」、「６」、「１０」、「１２」、「１４」及び「１８」の何れかである。これらの停止制御位置（但し、「１４」を除く）に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、基本的に、右表示窓４Ｒの上段又は下段にスイカが表示される。
【００８２】
従って、スイカ１＋特殊小役用停止テーブルに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカがクロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れかに沿って３つ並んで表示され、スイカ１に係る図柄の組合せが表示される。
【００８３】
次に、図１３を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００８４】
優先順位テーブルには、各図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。基本的に、２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役に係る図柄の組合せの表示を優先するかが決定される。
【００８５】
優先順位テーブルは、優先順位として１〜４が規定されており、優先順位が高い方から順に、優先順位１として「リプレイ」、優先順位２として「ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢ」、優先順位３として「スイカ１、スイカ２及びベル」、優先順位４として「チェリー及び特殊小役」が規定されている。この優先順位は、基本的に、遊技者に付与される特典が大きい順に規定されている。従って、例えば、払出枚数が１５と決定される「スイカ１」の方が、払出枚数が１と決定される「特殊小役」よりも優先順位が高く、これらが共に内部当籤役として決定されるときには、スイカ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより優先的に表示されるようにリールの回転が停止される。
【００８６】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１４の（１）に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜５の夫々は、ベル、スイカ２、スイカ１、チェリー、特殊小役及びリプレイの夫々に対応している（尚、ビット６及びビット７は未使用）。また、図１４の（２）に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している（尚、ビット３〜７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８８】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８９】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９０】
次に、図１６〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９１】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９２】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」又は「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの何れもオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又は、ステップＳ１６においてＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、表示役がリプレイであるか否かを判別し、リプレイであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１００】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに５を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０８】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ９３）。これによって、ＢＢ又はＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９８）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４をオンにする（ステップＳ１０４）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役１格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２３参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１７】
ここで、ステップＳ１２３の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数（即ち、ＭＢ遊技状態にて左ストップボタンが押圧操作されたときは「２」、それ以外は「５」）の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。
【０１１８】
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、チェック回数が５で、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、優先順位テーブルに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１１９】
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２１】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４の後、又は、ステップＳ１５２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５５）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５６）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２４】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７６）。具体的には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７４において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７９）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８０において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の後、ステップＳ１７６の後、又は、ステップＳ１７３の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８２）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２９】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３２】
以上のように、本実施の形態の遊技機１によれば、内部当籤役として、スイカ１、特殊小役及びＢＢ１のうち、何れか複数が決定される数値の範囲を少なくとも規定する一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようにしたので、メダルの払い出し及びボーナスゲームの作動の両方に係る内部当籤役が決定可能となる。従って、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりスイカ１に係る図柄の組合せ又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示されても、これと共にＢＢの作動に係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができ、ＢＢの作動に対する遊技者の期待感を維持することができる。また、メダルの払い出しに係る図柄の組合せとして、スイカ１に係る図柄の組合せと特殊小役に係る図柄の組合せの２種類を設けるようにしたので、図柄の組合せが１種類である場合と比べて、遊技者に興味を抱かせる対象が増し、遊技者の期待感を維持するのに好適である。
【０１３３】
また、本実施の形態の遊技機１では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、スイカ１に係る図柄の組合せを構成する図柄（即ち、スイカ）及び特殊小役に係る図柄の組合せを構成する図柄（即ち、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒであれば赤７、中リール３ＣであればＢＡＲ）は、基本的に、これらの間に他の図柄（即ち、スイカ及び赤７（又はＢＡＲ）以外の図柄）がＸ−１個（即ち、２個）連続しないように配したので、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、スイカ及び赤７（又はＢＡＲ）のうち、一方が対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるときには、他方も表示することが可能となる。
【０１３４】
例えば、第１停止操作が行われることによって、左リール３Ｌの図柄カウンタが「５」のときに左リール３Ｌの回転が停止されると（即ち、停止制御位置が「５」のとき）、左表示窓４Ｌの上段にスイカが表示される一方で、下段に赤７が表示される（図２４の（１）参照）。また、第２停止操作が行われることによって、中リール３Ｃの図柄カウンタが「１５」のときに中リール３Ｃの回転が停止されると（即ち、停止制御位置が「１５」のとき）、中表示窓４Ｃの中段にスイカが表示される一方で、下段にＢＡＲが表示される（図２４の（２）参照）。この結果、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、２つのリール３Ｌ，３Ｃの回転が停止されるときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、クロスダウンライン８ｅに沿ってスイカが２つ並んで表示され、且つ、ボトムライン８ｄに沿って赤７及びＢＡＲが並んで表示されるようになる。
【０１３５】
従って、最後のリールの回転の停止制御が行われるまでは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりスイカ１に係る図柄の組合せ及び特殊小役に係る図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができ、第１停止操作（或いは第２停止操作）が行われた時点で、何れの図柄の組合せが表示されるのかを遊技者に察知させないようにすることができる。この結果、表示される図柄の組合せの種別に対する遊技者の興味を維持することが可能となる。
【０１３６】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、特殊小役が決定される場合においてＢＢ１が決定される割合よりも、スイカ１が決定される場合においてＢＢ１が決定される割合の方が高く、特殊小役よりもスイカ１の方がＢＢ１の決定に対する期待の度合いが高くなっている。従って、最後のリールの回転の停止制御が行われるまでは、期待の度合いが高いスイカ１に係る図柄の組合せが表示される可能性があるように遊技者に見せることが可能となるので、ＢＢの作動に対する遊技者の期待感を維持するのに好適となる。
【０１３７】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、内部当籤役としてスイカ１及び特殊小役が決定される場合は、優先順位テーブルに基づいて、特殊小役に係る図柄の組合せよりも払出枚数が多いスイカ１に係る図柄の組合せが優先的に表示されるようにした。例えば、前述の例を挙げて説明すると、第３停止操作において右リール３Ｒの停止開始位置が「１」のとき、スイカ及び赤７を引き込み可能であるが、停止制御位置が「３」に決定されて、右表示窓４Ｒの下段にスイカが表示されることにより、クロスダウンライン８ｅに沿ってスイカに係る図柄の組合せが表示されるようになる（図２４の（３）参照）。従って、最後のリールの回転が停止したときに、遊技者が得るべき利益が損なわれてしまうことを防止することができるとともに、ＢＢの作動に対する遊技者の期待感を高めるのに好適となる。
【０１３８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１３９】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、遊技媒体付与手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、数値情報更新手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１４０】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１３に示すテーブルの構成、図１４及び図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１４１】
また、本実施の形態では、各リールの図柄位置「０」〜「２０」毎に滑り駒数が予め規定されている停止テーブルを使用して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うようにしたが（いわゆるテーブル制御）、本発明はこれに限らず、停止テーブルを設けずに、停止開始位置と内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて滑り駒数を決定し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うようにしても良い（いわゆるコントロール制御）。
【０１４２】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４３】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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