(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、遊技性を向上させることのできる新機能を有するゲーム機を提供する。【解決手段】画面表示手段１０１はディスプレイ２０１にゲーム画面を表示する。キャラクター制御手段１０５はゲーム画面上に表示されるキャラクターの動きを制御する。第１操作手段１０３はプレーヤーによるレバーの操作に基づいてキャラクターを任意の方向に移動させる。第２操作手段１０７はプレーヤーによるボタンの押下に基づいてキャラクターに攻撃を行わせる。攻撃制御手段１１１はキャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える。組み状態解除手段１０９はキャラクターが「組み状態」にある場合にこれを解除する。計測手段１１３はプレーヤーによるボタンの押下時間を計測する。【選択図】  図１
2007313190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーからの入力操作に基づいて画面上のキャラクターを制御することにより、当該キャラクターを相手キャラクターと対戦格闘させるゲーム装置であって、
プレーヤーによるレバーの操作に基づいて、前記キャラクターを任意の方向に移動させるためのレバー手段と、
プレーヤーによるボタンの押下に基づいて、前記キャラクターに「打撃攻撃」を行わせるためのボタン手段と、
プレーヤーによるボタンの押下時間を計測する計測手段と、
前記計測手段における押下時間が所定時間に達しかつ、ボタンの押下が持続されている場合には、前記キャラクターにおける攻撃方法を「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替えるとともに、相手キャラクターとの距離が所定間隔以下になった場合には「組み状態」に移行させる攻撃制御手段とを備え、
前記レバー手段は、前記攻撃制御手段において攻撃方法が「掴み攻撃」に切り替えられかつ前記「組み状態」に移行した場合において、相手キャラクターのスタミナが所定値以下となったときに、前記プレーヤーによるレバーの操作に基づいて、前記キャラクターが、投げ技、寝技、近接技、持ち上げ技のいずれかを少なくとも含む「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤーからの入力操作に基づいて画面上のキャラクターを制御することにより、当該キャラクターを相手キャラクターと対戦格闘させるゲーム装置であって、
プレーヤーによる第１操作に基づいて、前記キャラクターを任意の方向に移動させるための第１操作手段と、
プレーヤーによる第２操作に基づいて、前記キャラクターに所定攻撃方法によって攻撃を行わせるための第２操作手段と、
プレーヤーによる第２操作の連続操作時間を計測する計測手段と、
前記計測手段における連続操作時間が所定時間に達した場合には、前記キャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える攻撃制御手段とを備え、
前記第１操作手段は、前記攻撃制御手段において攻撃方法が「掴み攻撃」に切り替えられた場合には、前記プレーヤーによる第１操作に基づいて、前記キャラクターが「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤーからの入力操作に基づいて画面上のキャラクターを制御することにより、当該キャラクターを相手キャラクターと対戦格闘させるゲーム装置をコンピュータを用いて実現するためのプログラムであって、コンピュータに以下の手段を構成させ：
プレーヤーによる第１操作に基づいて、前記キャラクターを任意の方向に移動させるための第１操作手段と、
プレーヤーによる第２操作に基づいて、前記キャラクターに所定攻撃方法によって攻撃を行わせるための第２操作手段と、
プレーヤーによる第２操作の連続操作時間を計測する計測手段と、
前記計測手段における連続操作時間が所定時間に達した場合には、前記キャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える攻撃制御手段、
前記レバー手段は、前記攻撃制御手段において攻撃方法が「掴み攻撃」に切り替えられた場合には、前記プレーヤーによる第１操作に基づいて、前記キャラクターが「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とするゲーム装置のためのプログラム。
【請求項４】
請求項２または３のゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、前記プレーヤーによる第２操作が持続されている場合にのみ、攻撃方法を切り替えた状態にすることを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記第２操作手段は、プレーヤーによってボタンの押下が行われたときに攻撃を行うものであることを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項５のゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記第２操作手段は、前記キャラクターに「打撃攻撃」を行わせるものであり、
前記攻撃制御手段は、攻撃方法を「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替えるものであることを特徴とするもの。
【請求項７】
請求項２〜６のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、「掴み攻撃」に切り替えた場合であって、前記キャラクターと相手キャラクターとの距離に基づいて「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項８】
請求項２〜６のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、キャラクターにおける所定の「掴み判定領域」と相手キャラクターにおける所定の「喰らい判定領域」との接触に基づいて「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項９】
請求項８のゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、前記プレーヤーによる第２操作の種類または前記プレーヤーによって押下されているボタンの種類に応じて、前記キャラクターにおける所定の「掴み判定領域」の大きさを決定することを特徴とするもの。
【請求項１０】
請求項２〜６のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、「掴み攻撃」時における少なくとも１以上の要素に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項１１】
請求項１０のゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、キャラクターの特性に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項１２】
請求項１０または１１のゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、プレーヤーによる第１操作の方向に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項１３】
請求項１０〜１２のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、前記「喰らい判定領域」の位置に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項１４】
請求項１０〜１３のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、前記プレーヤーによる第２操作の種類または前記プレーヤーによって押下されているボタンの種類に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項１５】
請求項１０〜１４のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、前記相手キャラクターの体勢に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とするもの。
【請求項１６】
請求項２〜１５のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段は、前記「組み状態」に移行した場合において相手キャラクターのスタミナ量が所定値以下になった場合にのみ、前記第１操作手段によって「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とするもの。
【請求項１７】
請求項２〜１６のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記第１操作手段によって攻撃できる「掴み技」として、投げ技、寝技、近接技、持ち上げ技のいずれかを少なくとも含むことを特徴とするもの。
【請求項１８】
請求項７〜１７のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記「組み状態」に移行した場合において、相手キャラクターにおける抵抗操作に基づく値が所定値以上になった場合には、当該「組み状態」を解除する組み状態解除手段をさらに備えたことを特徴とするもの。
【請求項１９】
請求項１８のゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記抵抗操作に基づく値は、相手キャラクターにおける第１操作手段または第２操作手段の操作回数に基づくものであることを特徴とするもの。
【請求項２０】
請求項７〜１７のいずれかのゲーム装置またはこのプログラムにおいて、
前記「組み状態」に移行した場合において、相手キャラクターにおける第１操作手段の操作方向とプレイヤーのキャラクターにおける第１操作手段の操作方向が逆方向であれば、当該「組み状態」を解除する組み状態解除手段をさらに備えたことを特徴とするもの。
【請求項２１】
プレーヤーからの入力操作に基づいて画面上のキャラクターを制御することにより、当該キャラクターを相手キャラクターと対戦格闘させるゲーム装置の制御方法であって、
プレーヤーによる第１操作手段に基づいて、前記キャラクターを任意の方向に移動させるよう構成し、
プレーヤーによる第２操作手段に基づいて、前記キャラクターに攻撃を行わせるよう構成し、
プレーヤーによる第２操作手段の連続操作時間が所定時間に達した場合には、前記キャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替えるとともに、
前記プレーヤーによる第１操作に基づいて、前記キャラクターが「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項２２】
自己オブジェクトおよび他オブジェクトを表示する表示部と、
プレーヤーによる操作を受ける第１操作部および第２操作部と、
第２操作部の操作に応じて、通常モードと特殊モードの切り替えを行う切替手段と、  
通常モードにおいては、第１操作部の操作に応じて表示部に表示された自己オブジェクトを移動させ、特殊モードにおいては、表示部に表示された他オブジェクトを、自己オブジェクトの移動に関連付けて移動させる移動手段と、
を備えたオブジェクト操作装置。
【請求項２３】
請求項２２のオブジェクト操作装置において、
前記切替手段は、表示部に表示された他オブジェクトと自己オブジェクトが所定の位置関係にあって、かつ、第２操作部において所定の操作が行われた場合に、通常モードを特殊モードに切り替えることを特徴とするもの。
【請求項２４】
請求項２２または２３のオブジェクト操作装置において、
前記切替手段は、前記第２操作部の操作が持続されている場合にのみ、特殊モードに切り替えた状態を維持することを特徴とするもの。
【請求項２５】
請求項２２〜２４のいずれかのオブジェクト操作装置において、
前記自己オブジェクトおよび前記他オブジェクトは、対戦格闘ゲームにおける各ゲームオブジェクトであり、
通常モードにおける第２操作部の操作に応じて、自己のゲームオブジェクトから他のゲームオブジェクトに対して攻撃を行うものであることを特徴とするもの。
【請求項２６】
請求項２５のオブジェクト操作装置において、
前記第２操作部の操作は、自己のゲームオブジェクトから他のゲームオブジェクトに対して通常モードでの攻撃を行わせるものであり、
前記切替手段は、前記攻撃方法を通常モードでの攻撃から特殊モードでの攻撃に切り替えることを特徴とするもの。
【請求項２７】
請求項２６のオブジェクト操作装置において、
前記切替手段は、特殊モードでの攻撃に切り替えた場合であって他のゲームオブジェクトとの距離が所定間隔以下になった場合には、さらに第２の特殊モードでの攻撃状態に移行させることを特徴とするもの。
【請求項２８】
請求項２７のオブジェクト操作装置において、
前記切替手段は、自己のゲームオブジェクトにおける判定領域が他のゲームオブジェクトにおける判定領域に重なった場合に、前記第２の特殊モードに移行させるものであることを特徴とするもの。
【請求項２９】
オブジェクト操作装置をコンピュータを用いて実現するためのプログラムであって、コンピュータに以下の手段を構成させたことを特徴とするオブジェクト操作装置のためのプログラム：
自己オブジェクトおよび他オブジェクトを表示する表示手段、
プレーヤーによる操作を受ける第１操作手段および第２操作手段、
第２操作手段の操作に応じて、通常モードと特殊モードの切り替えを行う切替手段、
通常モードにおいては、第１操作部の操作に応じて表示部に表示された自己オブジェクトを移動させ、特殊モードにおいては、表示部に表示された他オブジェクトを、自己オブジェクトの移動に関連付けて移動させる移動手段。
【請求項３０】
請求項２９のオブジェクト操作装置のためのプログラムにおいて、
前記切替手段は、表示手段によって表示された他オブジェクトと自己オブジェクトが所定の位置関係にあって、かつ、第２操作手段において所定の操作が行われた場合に、通常モードを特殊モードに切り替えることを特徴とするもの。
【請求項３１】
自己オブジェクトおよび他オブジェクトを表示する表示ステップと、
プレーヤーによる操作を受ける第１操作ステップおよび第２操作ステップと、
第２操作ステップの操作に応じて、通常モードと特殊モードの切り替えを行う切替ステップと、  
通常モードにおいては、第１操作部の操作に応じて表示部に表示された自己オブジェクトを移動させ、特殊モードにおいては、表示部に表示された他オブジェクトを、自己オブジェクトの移動に関連付けて移動させる移動ステップと、
を実行することを特徴とするオブジェクト操作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレーヤーからの入力操作に基づいて画面上のキャラクターを制御することにより、当該キャラクターを相手キャラクターと対戦格闘させるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から対戦格闘ゲームの分野においては、ジョイスティックレバーでキャラクターの移動を操作するとともに、複数設けられたボタンを押下することにより、相手キャラクターに対して攻撃を行うといった操作方法が数多く採用されいる。  そして、多くのゲームコントローラーでは、このような操作方法を実現するため、そのレバー位置やボタン位置等が効果的に設計されている。例えば、左手のレバー操作でキャラクターの移動を行い、右手のボタン操作で各種攻撃を行う形式が、対戦格闘ゲームの分野においては最も一般的に採用されている。
【０００３】
一方、ゲーム業界においては、他社製品との差別化を図ってより多くのユーザを獲得するため、ゲーム機能の多様化が強く求められている。特に、対戦格闘ゲームの分野においては、攻撃機能の多様化により遊技性を高めることが求められている。
【０００４】
なお、従来の操作方法を抜本的に見直すことにより新たな機能を提供しようとするゲーム機が知られている。このゲーム機は、操作レバーを少なくとも４方向に傾けることにより異なるゲーム入力を行うことが可能なジョイスティック、および少なくも２つ以上の自動復帰式の押しボタンスイッチとからなるゲーム機であって、前記ジョイスティックは、前記表示画面内で操作する操作キャラクターの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発などのアクションの種類を選択する機能を担わせる一方、前記押しボタンスイッチは、前記操作キャラクターの左右方向の動きを操作する機能を担わせるように構成するゲーム機である（例えば、特許文献１。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２８８２４５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、対戦格闘ゲームにおいて、遊技性を高めることのできる新機能または新方式を組み込んだとしても、ゲームの操作方法を根本的に変更しなければならない場合には、新たな操作方法の習得の必要性等から、ユーザに支持を得られないおそれがある。また、従来からのゲームコントローラーを流用することを前提としなければ、特に家庭用ゲーム機においてはコントローラーの新規購入をユーザに強いる必要が生じてしまうといったデメリットもある。
【０００７】
この発明は、上記のような問題点を解決するためになされたものであって、対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、遊技性を向上させることのできる新機能を有するゲーム機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
(1)この発明に係るゲーム装置は、プレーヤーからの入力操作に基づいて画面上のキャラクターを制御することにより、当該キャラクターを相手キャラクターと対戦格闘させるゲーム装置であって、プレーヤーによるレバーの操作に基づいて、前記キャラクターを任意の方向に移動させるためのレバー手段と、プレーヤーによるボタンの押下に基づいて、前記キャラクターに「打撃攻撃」を行わせるためのボタン手段と、プレーヤーによるボタンの押下時間を計測する計測手段と、前記計測手段における押下時間が所定時間に達しかつ、ボタンの押下が持続されている場合には、前記キャラクターにおける攻撃方法を「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替えるとともに、相手キャラクターとの距離が所定間隔以下になった場合には「組み状態」に移行させる攻撃制御手段とを備え、前記レバー手段は、前記攻撃制御手段において攻撃方法が「掴み攻撃」に切り替えられかつ前記「組み状態」に移行した場合において、相手キャラクターのスタミナが所定値以下となったときに、前記プレーヤーによるレバーの操作に基づいて、前記キャラクターが、投げ技、寝技、近接技、持ち上げ技のいずれかを少なくとも含む「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とする。
【０００９】
したがって、対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、ボタンの押下時間によって攻撃方法を変化させる新機能によって、遊技性を向上させることができる。これにより、ボタンの押下状態を維持することにより発生するリアル世界での「ホールド感」と、キャラクターが相手キャラクターを掴むことにより発生するバーチャル世界での「ホールド感」とを感覚的に一致させることができる。すなわち、プレーヤーは自己のキャラクターを操作する際に、コントローラーを媒介にしてゲーム画面上のキャラクターとプレーヤー自身の身体感覚を一致させてより直感的な操作を行うことができ、高度な操作性を実現することができる。また、従来からの「打撃攻撃」と本発明の「掴み攻撃」を組み合わせることにより、攻撃方法のバリエーションを拡大することができ、ユーザのゲームへの参入を促すことができる。
【００１０】
(2)(3)(21)この発明に係るゲーム装置は、プレーヤーからの入力操作に基づいて画面上のキャラクターを制御することにより、当該キャラクターを相手キャラクターと対戦格闘させるゲーム装置であって、プレーヤーによる第１操作に基づいて、前記キャラクターを任意の方向に移動させるための第１操作手段と、プレーヤーによる第２操作に基づいて、前記キャラクターに所定攻撃方法によって攻撃を行わせるための第２操作手段と、プレーヤーによる第２操作の連続操作時間を計測する計測手段と、前記計測手段における連続操作時間が所定時間に達した場合には、前記キャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える攻撃制御手段とを備え、前記第１操作手段は、前記攻撃制御手段において攻撃方法が「掴み攻撃」に切り替えられた場合には、前記プレーヤーによる第１操作に基づいて、前記キャラクターが「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とする。したがって、対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、ボタンの押下時間によって攻撃方法を変化させる新機能によって、遊技性を向上させることができる。
【００１１】
(4)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、プレーヤーによる第２操作が持続されている場合にのみ、攻撃方法を切り替えた状態にすることを特徴とする。したがって、ボタンの押下状態を維持することにより発生するリアル世界での「ホールド感」と、キャラクターが相手キャラクターを掴むことにより発生するバーチャル世界での「ホールド感」とを感覚的に一致させることができる。
【００１２】
(5)この発明に係るゲーム装置においては、第２操作手段は、プレーヤーによってボタンの押下が行われたときに攻撃を行うものであることを特徴とする。したがって、ボタンを押下すると同時にキャラクターに攻撃を行わせることができ、「掴み攻撃」に切り替える前の攻撃において直感的な操作が可能となる。
【００１３】
(6)この発明に係るゲーム装置においては、第２操作手段は、キャラクターに「打撃攻撃」を行わせるものであり、攻撃制御手段は、攻撃方法を「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替えるものであることを特徴とする。したがって、対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、ボタンの押下時間によって攻撃方法を変化させる新機能によって、遊技性を向上させることができる。
【００１４】
(7)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、「掴み攻撃」に切り替えた場合であって、キャラクターと相手キャラクターとの距離に基づいて「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、ボタンの押下時間によって攻撃方法を変化させる新機能によって、遊技性を向上させることができる。
【００１５】
(8)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、キャラクターにおける所定の「掴み判定領域」と相手キャラクターにおける所定の「喰らい判定領域」との接触に基づいて「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、キャラクター間の距離を所定領域の重なりによって「組み状態」への移行を判断することができる。
【００１６】
(9)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、プレーヤーによる第２操作の種類またはプレーヤーによって押下されているボタンの種類に応じて、キャラクターにおける所定の「掴み判定領域」の大きさを決定することを特徴とする。したがって、掴み攻撃にバリエーションを持たせて、遊技性をより高めることができる。
【００１７】
(10)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、「掴み攻撃」時における少なくとも１以上の要素に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、ゲーム中の操作状態やキャラクターの状態等に基づいて任意の組み状態に移行することができ、娯楽性を高めることができる。
【００１８】
(11)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、キャラクターの特性に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、プレーヤーが選択したキャラクターに適した組み状態を実現することができる。
【００１９】
(12)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、プレーヤーによる第１操作の方向に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、プレーヤーの意図した組み状態を実現することができ、よりリアルな操作感を得ることができる。
【００２０】
(13)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、「喰らい判定領域」の位置に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、プレーヤーの意図した組み状態を実現することができ、よりリアルな操作感を得ることができる。
【００２１】
(14)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、プレーヤーによる第２操作の種類またはプレーヤーによって押下されているボタンの種類に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、プレーヤーの意図した組み状態を実現することができ、よりリアルな操作感を得ることができる。
【００２２】
(15)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、相手キャラクターの体勢に基づいて、所定の「組み状態」に移行させるか否かを決定することを特徴とする。したがって、「組み状態」を受ける相手キャラクターの体勢を限定することができ、よりリアルな操作感を得ることができる。
【００２３】
(16)この発明に係るゲーム装置においては、攻撃制御手段は、「組み状態」に移行した場合において相手キャラクターのスタミナ量が所定値以下になった場合にのみ、第１操作手段によって「掴み技」による攻撃ができるようにすることを特徴とする。したがって、プレーヤーは自己のキャラクターを操作する際に、コントローラーを媒介にしてゲーム画面上のキャラクターとプレーヤー自身の身体感覚を一致させてより直感的な操作を行うことができ、高度な操作性を実現することができる。
【００２４】
(17)この発明に係るゲーム装置においては、第１操作手段によって攻撃できる「掴み技」として、投げ技、寝技、近接技、持ち上げ技のいずれかを少なくとも含むことを特徴とする。したがって、攻撃方法を変化させる新機能によって、操作方法を一時的に変更して遊技性を向上させることができる。これにより、ボタンの押下状態を維持することにより発生するリアル世界での「ホールド感」と、キャラクターが相手キャラクターを掴むことにより発生するバーチャル世界での「ホールド感」とを感覚的に一致させた状態で、掴み技を実行することができる。
【００２５】
(18)この発明に係るゲーム装置においては、「組み状態」に移行した場合において、相手キャラクターにおける抵抗操作に基づく値が所定値以上になった場合には、当該「組み状態」を解除する組み状態解除手段をさらに備えたことを特徴とする。したがって、相手キャラクターによって「組み状態」に移行させられた場合であっても、抵抗操作によって「組み状態」を脱出させることができ、より遊技性を高めることができる。
【００２６】
(19)この発明に係るゲーム装置においては、抵抗操作に基づく値は、相手キャラクターにおける第１操作手段または第２操作手段の操作回数に基づくものであることを特徴とする。したがって、レバーまたはボタンを操作することによるリアル世界での抵抗操作感と、キャラクターが相手キャラクターに掴まれることにより発生するバーチャル世界での抵抗行動とを感覚的に一致させた状態で、「組み状態」を脱するための抵抗操作を実現することができる。
【００２７】
(20)この発明に係るゲーム装置においては、「組み状態」に移行した場合において、相手キャラクターにおける第１操作手段の操作方向とプレイヤーのキャラクターにおける第１操作手段の操作方向が逆方向であれば、当該「組み状態」を解除する組み状態解除手段をさらに備えたことを特徴とする。したがって、相手キャラクターによって「組み状態」に移行させられた場合であっても、タイミングを見計らうことにより「組み状態」を脱出させることができ、より遊技性を高めることができる。
【００２８】
(21)(22)(31)この発明に係るオブジェクト操作装置は、自己オブジェクトおよび他オブジェクトを表示する表示部と、プレーヤーによる操作を受ける第１操作部および第２操作部と、第２操作部の操作に応じて、通常モードと特殊モードの切り替えを行う切替手段と、通常モードにおいては、第１操作部の操作に応じて表示部に表示された自己オブジェクトを移動させ、特殊モードにおいては、表示部に表示された他オブジェクトを、自己オブジェクトの移動に関連付けて移動させる移動手段と、を備えたことを特徴とする。したがって、オブジェクトの操作方法を操作によって切り替えることができる。これにより、オブジェクトの操作方法を維持しつつ操作性を向上させることができる。
【００２９】
(23)(30)この発明に係るオブジェクト操作装置においては、切替手段は、表示部に表示された他オブジェクトと自己オブジェクトが所定の位置関係にあって、かつ、第２操作部において所定の操作が行われた場合に、通常モードを特殊モードに切り替えることを特徴とする。したがって、自己オブジェクトが他オブジェクトに接近する操作を第１操作にて行いつつ、第２操作にて所定の操作を行うことによって通常モードを特殊モードに切り替える操作を行うことができる。
【００３０】
(24)この発明に係るオブジェクト操作装置においては、切替手段は、第２操作部の操作が持続されている場合にのみ、特殊モードに切り替えた状態を維持することを特徴とする。したがって、第２操作の操作状態を維持することにより発生する「ホールド感」と、オブジェクト操作における「ホールド感」とを感覚的に一致させることができ、直感的なオブジェクト操作が可能となる。
【００３１】
(25)この発明に係るオブジェクト操作装置においては、自己オブジェクトおよび他オブジェクトは、対戦格闘ゲームにおける各ゲームオブジェクトであり、通常モードにおける第２操作部の操作に応じて、自己のゲームオブジェクトから他のゲームオブジェクトに対して攻撃を行うものであることを特徴とする。したがって、対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、ボタンの押下時間によって攻撃方法を変化させる新機能によって、遊技性を向上させることができる。
【００３２】
(26)この発明に係るオブジェクト操作装置においては、第２操作部の操作は、自己のゲームオブジェクトから他のゲームオブジェクトに対して通常モードでの攻撃を行わせるものであり、切替手段は、攻撃方法を通常モードでの攻撃から特殊モードでの攻撃に切り替えることを特徴とする。したがって、攻撃方法にバリエーションを持たせて、遊技性を高めることができる。
【００３３】
(27)この発明に係るオブジェクト操作装置においては、切替手段は、特殊モードでの攻撃に切り替えた場合であって他のゲームオブジェクトとの距離が所定間隔以下になった場合には、さらに第２の特殊モードでの攻撃状態に移行させることを特徴とする。したがって、掴み攻撃にバリエーションを持たせて、遊技性を高めることができる。
【００３４】
(28)この発明に係るオブジェクト操作装置においては、切替手段は、自己のゲームオブジェクトにおける判定領域が他のゲームオブジェクトにおける判定領域に重なった場合に、第２の特殊モードに移行させるものであることを特徴とする。したがって、攻撃方法を変化させる新機能における操作方法を一時的に変更して遊技性を向上させることができる。これにより、ボタンの押下状態を維持することにより発生するリアル世界での「ホールド感」と、キャラクターが相手キャラクターを掴むことにより発生するバーチャル世界での「ホールド感」とを感覚的に一致させた状態で、掴み技を実行することができる。
【００３５】
［用語定義と実施形態との対応］
「第１操作手段」とは、ハードウェアであるジョイスティックレバー装置等からの出力を受けて、キャラクターを任意の方向に移動させるためのものである。なお、ジョイスティックレバー装置以外の装置としては、ジョイパッド、トラックボール、トラックパッド、タッチスクリーン、キーボード、マウスを含む。実施例においては、図１の第１操作手段１０３がこれに該当する。
【００３６】
「レバー手段」とは、プレーヤーによるレバーの操作に基づいてキャラクターを任意の方向に移動させるためのものであって、ハードウェアである第１のジョイスティックレバー装置２０７およびソフトウェアであるゲームプログラム２０９１が協働して構築されるものである。実施例においては第１のジョイスティックレバー装置２０７を含む場合における第１操作手段１０３がこれに該当する。
【００３７】
「第２操作手段」とは、ハードウェアである第１のボタン装置等からの出力を受けて、キャラクターに任意の攻撃を行わせるためのものである。なお、ボタン装置以外の装置としては、ジョイパッド、トラックパッド、タッチスクリーン、キーボードまたはマウスを含む。実施例においては、図１の第２操作手段１０７がこれに該当する。
【００３８】
「ボタン手段」とは、プレーヤーによるボタンの押下に基づいてキャラクターに攻撃を行わせるためのものであって、ハードウェアである第１のボタン装置およびソフトウェアであるゲームプログラム２０９１が協働して構築されるものである。実施例においては第１のボタン装置２０８を含む場合における第２操作手段１０７がこれに該当する。
【００３９】
「計測手段」とは、プレーヤーによるボタンの押下時間を計測するためのものであって、実施例では、図４のステップＳ４０３およびＳ４０９の機能がこれに該当する。例えば、Win３２APIであれば、SetTimer()関数等を用いて構成すればよい。また、ＯＳのタイマ機能や外部プログラムを用いてもよい。
【００４０】
「攻撃制御手段」とは、キャラクターにおける攻撃方法を「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替え「組み状態」に移行させるためのものであって、実施例では、図４および５のフローチャートにかかる処理がこれに該当する。なお、ある攻撃方法から別の攻撃方法に切り替える概念も含む。
【００４１】
「組み状態解除手段」とは、相手キャラクターにおける抵抗操作に基づく値が所定値以上になった場合には「組み状態」を解除するものであって、実施例では、図８または９のフローチャートにかかる処理がこれに該当する。なお、上記攻撃制御手段において切り替えられた攻撃方法を元の攻撃方法である「打撃攻撃」に戻す概念を含む。また、「組み状態」に移行していない「掴み攻撃」に戻す概念をも含む。
【００４２】
「プレーヤーによる第１操作」または「プレーヤーによるレバーの操作」とは、図１０のＢに示すようにレバー３００を傾斜させることである。なお、ジョイパッド、トラックボール、トラックパッド、タッチスクリーン、キーボード、マウスの場合は、各装置によって方向指示を行う操作である。
【００４３】
「キャラクターを任意の方向に移動させる」とは、図１０のＢに示すようにレバー３００を傾斜させることによってキャラクターＫを傾斜方向に応じて移動させることである。ここで、キャラクターとはゲーム画面におけるプレーヤーの操作対象である。
【００４４】
「プレーヤーによる第２操作」または「プレーヤーによるボタンの押下」とは、図１０のＣに示すようにボタン３０１等を押下することである。ボタン装置の場合は、ボタンを押す操作または押してから離す操作を含む。なお、ジョイパッド、トラックボール、トラックパッド、タッチスクリーン、キーボード、マウスの場合は、各装置によって入力を行う操作である。
【００４５】
「打撃攻撃」とは、図１０のＣに示すようにボタン３０１等を押下することによって発生するキャラクターの攻撃方法である。相手と所定の距離を保って行う攻撃方法であって、殴る、蹴る、突く、刀で斬りつける、銃で撃つまたは物を投げつける等の行動による攻撃を含む。
【００４６】
「プレーヤーによる第２操作の連続操作時間」または「プレーヤーによるボタンの押下時間」とは、ボタン装置等の連続操作時間であって、ボタン装置以外の場合は、継続して入力状態にある時間である。実施例においては、図１１のＡに示すようにプレーヤーがボタン３０１等を押下している時間であって、図２のＣＰＵ２０３が図４のステップＳ４０９において取得する時間である。
【００４７】
「掴み攻撃」とは、相手に接近するための攻撃方法であって、攻撃の優位性を取得するために相手の一部を掴もうとする行為を含む。実施例においては、図１１のＡに示すようにプレーヤーがボタン３０１等を所定時間押下し続けることによって、図４のステップＳ４１３において切り替えられる攻撃方法である。
【００４８】
「組み状態」とは、掴み攻撃が成功したときの状態であって、相手の一部を掴んだ状態である。実施例においては、図１１のＢに示すように「掴み攻撃」中のキャラクターが相手キャラクターに接触した場合において、図５のステップＳ５０７において処理される「掴み攻撃」からの移行態様である。
【００４９】
「相手キャラクターのスタミナ量」とは、攻撃を加えることによって消耗される数値である。実施例においては、「掴み攻撃」の「組み状態」においてレバー操作を行うことによって図６のステップＳ６０３において変動させ、図１２のＢのスタミナゲージ１００５に表示される概念である。
【００５０】
「掴み技」とは、組み状態で相手を掴んでいる状態で仕掛けることのできる技であって、投げ技、持ち上げ技、寝技が該当する。実施例においては、図６のステップＳ６０９において掴み技可能フラグがＯＮになったときに、当キャラクターが相手キャラクターに仕掛けることのできる攻撃技であって、図７のフローチャートにかかる処理によって実行される処理がこれに該当する。
【００５１】
「相手キャラクターにおける抵抗操作」とは、組み状態で掴まれた状態にある相手が行う、組み状態を脱出使用とする行為の操作である。実施例においては、図８に示す組み状態解除判定処理において入力される相手プレーヤーにおけるレバー操作またはボタン操作がこれに該当する。
【００５２】
「第１操作手段または第２操作手段の操作回数」とは、ジョイスティックレバー装置等の傾斜回数またはボタン装置等の押下回数である。なお、ジョイパッド、トラックボール、トラックパッド、タッチスクリーン、キーボード、マウスの場合にはこれらの装置において入力が有効となる操作回数である。実施例においては、図８のステップＳ８０５およびＳ８０９においてカウントされる入力回数がこれに該当する。
【００５３】
「相手キャラクターにおける第１操作手段の操作方向とプレイヤーのキャラクターにおける第１操作手段の操作方向が逆方向」とは、プレーヤーのレバー装置等の傾斜方向と相手プレーヤーのレバー装置等の傾斜方向が反対であることを示す。実施例においては、図９のステップＳ９０３において記憶される相手プレーヤーのレバー操作方向と、同ステップＳ９０７において記憶される当プレーヤーのレバー操作方向が逆方向であることを示す。
【００５４】
「掴み判定領域」とは、掴み攻撃を行うキャラクターが相手キャラクターを掴んでいるか否かを判定するための２次元または３次元の所定領域であって、実施例においては図１１のＢに示すキャラクターＫの円１１０１がこれに該当する。
【００５５】
「喰らい判定領域」とは、掴み攻撃を行われているキャラクターが相手キャラクターによって掴まれているか否かを判定するための２次元または３次元の所定領域であって、実施例においては図１１のＢに示すキャラクターＳの円１１０５がこれに該当する。
【００５６】
「オブジェクト操作装置」とは、実施形態においては、図１のゲーム装置がこれに該当する。「自己オブジェクト」とは、実施例においては、プレーヤーが操作するキャラクターＫがこれに該当する。「他オブジェクト」とは、実施例においては、相手プレーヤーが操作するキャラクターＳがこれに該当する。
【００５７】
「表示部」とは、実施例においては、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ２０１がこれに該当する。「第１操作部」とは、実施例においては、第１のジョイスティックレバー装置２０７がこれに該当する。「第２操作部」とは、実施例においては、第１のボタン装置２０８がこれに該当する。
【００５８】
「通常モード」とは、実施例においては、「打撃攻撃」がこれに該当する。「特殊モード」とは、「掴み攻撃」がこれに該当する。「第２の特殊モード」とは、「組み状態」がこれに該当する。
【００５９】
「切替手段」とは、図４に示した攻撃制御処理がこれに該当する。「自己オブジェクトの移動に関連付けて移動させる移動手段」とは、図６に示した組み状態処理がこれに該当する。「表示部に表示された他オブジェクトと自己オブジェクトが所定の位置関係にある」とは、実施例においては、図１１に示したキャラクターＫの「掴み判定領域」の一部と相手キャラクターＳの「喰らい判定領域」の一部が接触している状態がこれに該当する。
【００６０】
「第２操作部において所定の操作」とは、ボタン装置が所定時間押下状態にあることをいう。
【００６１】
この発明において、「〜手段」とは、プログラムによって実現されるＣＰＵの機能を含む概念である。ここで、「プログラム」とは、ＣＰＵにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６２】
１．第１の実施形態
１−１．機能ブロック図
図１に、この発明の一実施形態によるゲーム装置の機能ブロック図を示す。このゲーム装置１は、いわゆるゲームセンターに設置されたアーケードゲーム機または、家庭用テレビ等に接続して使用する家庭用ゲーム機のいずれであってもよい。
【００６３】
画面表示手段１０１は、キャラクター制御手段１０５からの指令を受けて、後述するディスプレイ２０１にゲーム画面を表示するためのものである。キャラクター制御手段１０５は、第１操作手段１０３、第２操作手段１０７または攻撃制御手段１１１からの指令を受けて、画面表示手段１０１においてゲーム画面上に表示されるキャラクターを制御するためのものである。第１操作手段１０３は、プレーヤーによるレバーの操作に基づいてキャラクターを任意の方向に移動させるためのものである。第２操作手段１０７は、プレーヤーによるボタンの押下に基づいてキャラクターに攻撃を行わせるためのものである。
【００６４】
攻撃制御手段１１１は、キャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替えるためのものである。組み状態解除手段１０９は、キャラクターが「組み状態」にある場合にこれを解除するためのものである。計測手段１１３は、プレーヤーによるボタンの押下時間を計測するためのものである。相手側第１操作手段１１５は、相手キャラクターを任意の方向に移動させるためのものであり、「組み状態」においては、相手キャラクターを抵抗させるためのものである。相手側第２操作手段１１７は、相手プレーヤーによるボタンの押下に基づいて相手キャラクターに組み状態における抵抗を行わせるためのものである。
【００６５】
１−２．ハードウエア構成
図１に示すゲーム装置１をＣＰＵを用いて実現したハードウェア構成の一例を図２に示す。このゲーム装置１は、ディスプレイ２０１、ＣＰＵ２０３、メモリ２０５、第１のジョイスティックレバー装置２０７、第２のジョイスティックレバー装置２２７、ハードディスク２０９、サウンド回路２１１、第１のボタン装置２０８および第２のボタン装置２２８を備えている。
【００６６】
ハードディスク２０９には、ゲームプログラム２０９１が記録されている。ゲームプログラム２０９１は、プレーヤーからの指示を受けて本発明のゲーム装置にかかる各種処理を行う。このプログラムは、光学式ドライブ等を介してＣＤ−ＲＯＭまたはＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録されたプログラムを読み出してインストールされたものであってもよい。なお、上記インストールは、通信回路を用いてインターネット等のネットワークからダウンロードしたプログラムを使用して行うようにしてもよい。
【００６７】
ゲーム装置１を構成する第１操作手段１０３は、第１のジョイスティックレバー装置２０７からの指示を受け付けるゲームプログラム２０９１の一機能によって実現される。第２操作手段１０７は、第１のボタン装置２０８からの指示を受け付けるゲームプログラム２０９１の一機能によって実現される。相手側第１操作手段１１５は、第２のジョイスティックレバー装置２２７からの指示を受け付けるゲームプログラム２０９１の一機能によって実現される。相手側第２操作手段１１７は、第２のボタン装置２２８からの指示を受け付けるゲームプログラム２０９１の一機能によって実現される。計測手段１１３、攻撃制御手段１１１および組み状態解除手段１０９は、ゲームプログラム２０９１の一機能によって実現される。
【００６８】
１−３．ゲームコントローラー
図２に示すジョイスティックレバー装置２０７およびボタン装置２０８を構成するゲームコントローラーの具体例を図３に示す。ジョイスティックレバー装置２０７は、少なくとも前後および左右操作による２軸操作が可能な多方向スイッチを有しており、レバー部３００の傾斜方向に基づいてキャラクター動作を制御するためのものである。
【００６９】
ボタン装置２０８は、押している間だけ動作状態を維持するモーメンタリ動作（自動復帰）の押しボタンを少なくとも１つ以上有しており、ボタン部３０１〜３１５の押下状況に基づいてキャラクター動作を制御するためのものである。
【００７０】
なお、図３においては、第１プレーヤー用のゲームコントローラーしか表示されていないが、対戦モード時に用いるための第２プレーヤー用のゲームコントローラーも同様に存在する。
【００７１】
１−４．処理詳細
図４〜２１を用いて、本実施形態における処理詳細を説明する。図１０のＡは、本発明の対戦格闘ゲームにおけるゲーム画面１０００であって、画面表示手段１０１においてディスプレイ２０１に表示されるものである。この対戦格闘ゲームは、当プレーヤーが操作するキャラクターＫと、相手プレーヤーまたはＣＰＵ２０３のいずれかが操作するキャラクターＳとが格闘を行う対戦格闘ゲームを前提とする。また、このゲームは、２次元グラフィックスによって表示される、いわゆる２Ｄ対戦格闘ゲームであって、キャラクターＫは右方向に向かい、キャラクターＳは左方向に向かって対戦を行う。
【００７２】
図１０のＡに示すゲーム画面１０００において、キャラクターＫおよびＳごとに体力ゲージ１００１が表示される。体力ゲージ１００１とは、相手からの攻撃を受けるとその数値が段階的に減少するものであって、いずれかのキャラクターにおいて体力ゲージが示す数値が０になることにより、対戦の勝敗が決定されるものである。
【００７３】
図１０のＡに示すゲーム画面１０００において、体力ゲージ１００１の下部には、スタミナゲージ１００５が表示される。スタミナゲージ１００５は、相手からの攻撃を受けるとその数値が段階的に増加するものであって、当該スタミナゲージが示す数値が最大値（すなわち、スタミナ０を表す）になることにより、キャラクターを気絶状態とさせるためのものである。なお、スタミナゲージ１００５は、時間経過にしたがって当該数値が段階的に減少する（すなわち、スタミナが回復する）。
【００７４】
図１０のＡに示すゲーム画面１０００の上部中心には、当ラウンドにおける残り時間１００３が表示される。残り時間１００３が「０」となった時点で体力ゲージの数値が高いキャラクターが勝者と判定される。
【００７５】
図１９は、各キャラクターの管理テーブルの構成を示している。すなわち、図１９のＡに示すキャラクターＫの管理テーブル郡１９１は、状態管理テーブル１９１１、掴み判定領域テーブル１９１３および喰らい判定領域テーブル１９１５から構成される。同様に、図１９のＢに示すキャラクターＳの管理テーブル郡１９３は、状態管理テーブル１９３１、掴み判定領域テーブル１９３３および喰らい判定領域テーブル１９３５から構成される。なお、各キャラクターの管理テーブル郡は、キャラクターごとにメモリ２０５上に記録される。
【００７６】
図２０は、各キャラクターの状態管理テーブル１９１１の例を示している。図２０のＡに示すキャラクターＫの状態管理テーブル１９１１は、体力ゲージ１９０１、スタミナゲージ１９０３、基準座標１９０５、掴み攻撃フラグ１９０７、掴み技可能フラグ１９０９、頭座標１９１３、右手座標１９１５および左手座標１９１７…を記録する。ここで、基準座標１９０５はキャラクターＫのゲーム画面１０００における絶対座標を示している。また、頭座標１９１３、右手座標１９１５および左手座標１９１７…は、基準座標１９０５に対する相対座標を示している。なお、状態管理テーブルには、キャラクターにおける各部位の相対座標がすべて記録される。
【００７７】
１−４−１．打撃攻撃
ゲーム中の通常状態において、プレーヤーは、図３に示したコントローラーのジョイスティックレバー装置２０７のレバー部３００を傾斜させることにより、当キャラクターを任意方向に移動させる操作を行うことができる。
【００７８】
例えば、図１０のＢに示すように、キャラクターＫを操作するプレーヤーは、コントローラーのレバー部３００を右側に傾斜させることにより、キャラクターＫを右側に移動させ相手キャラクターＳに接近させることができる。この場合、レバーの傾斜時間などに応じて、キャラクターＫにおける基準座標１９０５における移動量を算出した後、各部位の相対座標を算出することによって、ゲーム画面１０００におけるキャラクターの表示位置を決定する。なお、移動における画像処理は補間等によって行えばよい。
【００７９】
また、プレーヤーは、ボタン装置２０８の各種ボタン部３０１〜３１５を押下することにより、当キャラクターに「打撃攻撃」を行わせる操作を行うことができる。
【００８０】
例えば、図１０のＣに示すように、キャラクターＫを操作するプレーヤーは、ボタン装置２０８のボタン部３０１を押下して即座に離すこと（すなわち、ＯＮ状態からＯＦＦ状態にすること）により、キャラクターＫからキャラクターＳに対して「弱パンチ」１０３３による「打撃攻撃」を行わせることができる。この場合、攻撃の種類に応じて予め設定された移動量に基づいて、対応する部位（例えば左手の相対座標１９１７）が移動すべき位置の相対座標１９９７を算出することによって、ゲーム画面１０００におけるキャラクターの部位の表示位置を決定する。なお、移動における画像処理は補間等によって行えばよい。なお、ボタン部３１１を押下して「弱キック」による「打撃攻撃」も可能であり、その他パンチやキックの強弱に応じたボタン部（ボタン部３０３、３０５、３１３、３１５）を押下することによって、これに対応する強度の打撃攻撃も可能である。
【００８１】
１−４−２．掴み攻撃
本発明にはおいては、通常の攻撃方法である「打撃攻撃」に加えて、新たな攻撃方法としての「掴み攻撃」を取り入れることにより、対戦格闘ゲームにおける遊技性を高めることに貢献している。
【００８２】
１−４−２−１．攻撃制御処理
図４に、ハードディスク２０９に記録されているゲームプログラム２０９１において、攻撃方法を「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替えるための攻撃制御処理にかかるフローチャートを示す。
【００８３】
ゲームプログラム２０９１を実行するＣＰＵ２０３は、プレーヤーからのボタンの押下があると、メモリ２０５等を用いて以下の処理を行う。ＣＰＵ２０３は、コントローラーのボタン装置２０８におけるいずれかのボタン部３０１〜３１５がＯＮ状態（押下状態）であるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。いずれかのボタン部３０１〜３１５がＯＮ状態であれば、ＯＮ状態の時間（押下時間）を計測するためのタイマーを起動する（ステップＳ４０３）。
【００８４】
ＣＰＵ２０３は、ＯＮ状態となったボタンの種類に応じて、キャラクターに打撃攻撃を行わせる（ステップＳ４０５）。例えば、「弱パンチ」に対応するボタン部３０１が押下された場合には、上述した「弱パンチ」による打撃攻撃を行わせる。
【００８５】
ＣＰＵ２０３は、ボタンがＯＦＦ状態にあるか否かを判断し、ＯＦＦ状態であれば当該処理を終了する（ステップＳ４０７、ＹＥＳ）。すなわち、プレーヤーが通常の「打撃攻撃」を行う場合であって、ボタン装置におけるボタン部を押下した後即座に離した場合がこれに該当する。一方、ＣＰＵ２０３は、ボタンがＯＦＦ状態でなければ（ステップＳ４０７、ＮＯ）、タイマー値を取得する（ステップＳ４０９）。すなわち、プレーヤーが本発明における「掴み攻撃」を行う場合であって、ボタン装置におけるボタン部を押下状態にしている場合がこれに該当する。
【００８６】
ＣＰＵ２０３は、取得したタイマー値が所定時間以上か否かを判断し、所定時間以上でなければ上記ステップＳ４０７に戻って処理を繰り返す（ステップＳ４１１、ＮＯ）。一方、ＣＰＵ２０３は、取得したタイマー値が所定時間以上であれば（ステップＳ４１１、ＹＥＳ）、攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える処理を行う（ステップＳ４１３）。
【００８７】
図２０のＡにおけるレコード１９０７は、各キャラクターにおいて「掴み攻撃」に切り替えられているか否かを示す「掴み攻撃フラグ」の例を示しており、「掴み攻撃」に切り替えられた場合には、デフォルト値である「Ｆ（ＦＡＬＳＥ）」から「Ｔ（ＴＲＵＥ）」に更新される。これにより、ＣＰＵ２０３は、キャラクターＫの攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える処理を行う。
【００８８】
図１１のＡに「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に至るゲーム画面に表示されるキャラクターの例を示す。プレーヤーが「弱パンチ」ボタン部３０１を所定時間以上押下し続けた場合、キャラクターＫの左手１１１０が「構え」の状態から「掴み」の状態に変更されることにより、攻撃方法が「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替えられる。
【００８９】
なお、本実施形態においては、プレーヤーがボタン部３０１を押下状態にある場合にのみ「掴み攻撃」を可能とし、ボタン部３０１の押下状態が解除された場合には、通常の「打撃攻撃」に切り替えることとしている。
【００９０】
１−４−２−２．掴み攻撃判定処理
図１１のＢに、「打撃攻撃」から「掴み攻撃」へ切り替えた後「組み状態」に移行する場合のゲーム画面の遷移を、画面（１）〜画面（３）として示す。図１１のＢに示す画面（１）において、プレーヤーがレバー３００を右側に傾斜させて「掴み攻撃」の状態にあるキャラクターＫを相手キャラクターＳの方向へ移動させ、十分に相手キャラクターに近づいた後、プレーヤーが「弱パンチ」ボタン部３０１を押下し続けると、画面（２）に示すように、キャラクターＫの攻撃方法が「打撃攻撃」から「掴み攻撃」に切り替えられる。
【００９１】
攻撃方法が「掴み攻撃」に切り替えられた場合、ＣＰＵ２０３は、掴み攻撃の判定処理を行う。この場合のフローチャートを図５に示す。
【００９２】
ＣＰＵ２０３は、当キャラクターに設定されている「掴み判定領域」を掴み判定領域テーブル２００から読み込む（ステップＳ５０１）。ここで、「掴み判定領域」とは、当キャラクターからの「掴み攻撃」が相手キャラクターにヒットしたか否かを判定するためのものである。
【００９３】
図２１のＡに「掴み判定領域」の位置と大きさを管理する掴み判定領域テーブル１９１３の例を示す。このテーブルにおいて、レコード２００１は、キャラクターＫの「左手」にかかる「掴み判定領域」は、当キャラクターの基準座標１９０５に対する相対座標である「中心座標（４０，６０）」および当該座標を中心とした円領域の半径である「半径２０」によって決定されることを示している。同様に、「右手」または「右肘」等についての「掴み判定領域」も管理されている。なお、「掴み判定領域」は、掴み攻撃の主体となるキャラクターの両手周辺に設定されており、キャラクターの基準座標の移動量および攻撃動作に連動して各部位における中心座標も変化する。さらに、キャラクターごとの性質（手の大きさや腕力等）によって、「掴み判定領域」を設定する部位の位置や大きさを変動させてもよい。
【００９４】
例えば、図１１のＢの画面（２）においては、キャラクターＫの円で示された領域１１０１が、「掴み攻撃」を行っているキャラクターＫにおける「左手」の「掴み判定領域」に該当する。
【００９５】
ＣＰＵ２０３は、相手キャラクターに設定されている「喰らい判定領域」を喰らい判定領域テーブルから読み込む（ステップＳ５０３）。ここで、「喰らい判定領域」とは、相手キャラクターからの「掴み攻撃」が当キャラクターにヒットしたか否かを判定するためのものである。
【００９６】
図２１のＢに「喰らい判定領域」の位置と大きさを管理する喰らい判定領域テーブル１９３５の例を示す。このテーブルにおいて、レコード２００３は、キャラクターＳの「右肘」にかかる「喰らい判定領域」は、「中心座標（−６０，５０）」および「半径２０」によって決定されることを示している。同様に、「頭」または「右肩」等についての「喰らい判定領域」も管理されている。なお、「喰らい判定領域」は、掴み攻撃を受ける主体となるキャラクターの全身周辺に設定されており、キャラクターの基準座標の移動量および防御動作に連動して各部位における中心座標も変化する。さらに、キャラクターごとの性質（手の大きさや腕力等）によって、「喰らい判定領域」を設定する部位の位置や大きさを変動させてもよい。
【００９７】
例えば、図１１のＢの画面（２）においては、キャラクターＳの円で示された領域１１０５が、「掴み攻撃」を受けているキャラクターＳにおける「右肘」の「喰らい判定領域」に該当する。
【００９８】
ＣＰＵ２０３は、「掴み攻撃」を行っているキャラクターの「掴み判定領域」が相手キャラクターの「喰らい判定領域」に接触するか否かを監視する（ステップＳ５０５）。例えば、図１１のＢに示す画面（２）において、キャラクターＫの「掴み判定領域」の一部と相手キャラクターＳの「喰らい判定領域」の一部が接触しているか否かを監視する。すなわち、キャラクターＫおよびキャラクターＳの距離が所定間隔以下となるか否かを監視する。
【００９９】
ここで、上記接触についての判断は、図２１のＡに示した掴み判定領域テーブル２００１のいずれかの部位に設定された「掴み判定領域」を示す円と、図２１のＢに示した喰らい判定領域テーブル２００３のいずれかの部位に設定された「喰らい判定領域」を示す円とが交点（円が交差する点）を有するか否かによって行えばよい。
【０１００】
例えば、図１１のＢの画面（２）においては、キャラクターＫの「掴み判定領域」１１０１の円が、キャラクターＳの「喰らい判定領域」１１０５の円に接触している。この場合、掴み判定領域テーブル１９１３のレコード２００１に示すキャラクターＫの「左手」に設定された掴み判定領域を示す円領域１１０１と、喰らい判定領域テーブル１９３５のレコード２００３に示すキャラクターＳの「右肘」に設定された喰らい判定領域を示す円領域１１０５が交点（Ｐ1およびＰ2）を有している。なお、交点を有するか否かは２つの円の方程式が解を有するか否かによって判断すればよい。
【０１０１】
ＣＰＵ２０３は、当キャラクターの掴み判定領域と相手キャラクターの喰らい判定領域の双方の領域が接触していると判断する場合には（ステップＳ５０５、ＹＥＳ）、双方のキャラクターを「組み状態」に移行させる処理を行う（ステップＳ５０７）。例えば、図１１のＢの画面（３）においては、キャラクターＫとキャラクターＳが「組み状態」１１００にあることを示している。
【０１０２】
１−４−２−３．組み状態処理
キャラクター同士の関係が「組み状態」に移行した場合、ＣＰＵ２０３は、組み状態処理を行う。この場合のフローチャートを図６に示す。また、図１２のＡおよびＢに、「組み状態」にある場合において、プレーヤーのレバー操作に応じてキャラクターに攻撃を行わせるゲーム画面の例を示す。
【０１０３】
ＣＰＵ２０３は、「組み状態」にある場合において、プレーヤーのレバー操作を検知すると（ステップＳ６０１）、相手キャラクターのスタミナ値を減少させる処理を行う（ステップＳ６０３）。例えば、図１２のＡに示すように、キャラクターＫのプレーヤーがレバー３００を左側に傾斜させると、「組み状態」にあるキャラクターＫの基準座標K1が基準座標K2に移動することに連動して各部位の座標（例えば、右手座標１９１５など）が移動することにより、各部位と接触状態にある相手キャラクターＳの各部位が移動方向に引き寄せられることに連動して、相手キャラクターＳの基準座標S1が基準座標S2に移動することになる結果、相手キャラクターＳのバランスを崩すことができる。
【０１０４】
ＣＰＵ２０３は、このときの相手キャラクターＳの基準座標の移動量を検知して、減少させるべき相手キャラクターＳのスタミナ値を決定する。なお、相手キャラクターＳの基準座標の移動量については、キャラクターの性質（体重、体型、大きさ、喰らい判定領域の位置など）によって総合的に判断すればよい。さらに、基準座標の移動に応じてキャラクターの脚部の動作を変化させる処理は、キャラクター制御手段１０５を構成するゲームプログラム中のキャラクター制御処理によって行えばよい。
【０１０５】
ＣＰＵ２０３は、相手キャラクターのスタミナゲージの数値を監視する（ステップＳ６０５）。スタミナゲージ１００５が最大値でなければ相手のスタミナ値が０ではないと判断して、上記ステップ６０１に戻ってレバー操作を待ち（ステップＳ６０５、ＮＯ）、別の方向にレバー操作が行われた場合には、上記と同様に相手キャラクターのバランスを崩すための処理を行う。例えば、図１２のＢに示すように、キャラクターＫのプレーヤーがレバー３００を右側に傾斜させると、「組み状態」にあるキャラクターＫが相手キャラクターＳに押し向うことにより、基準座標の移動量に基づいて相手キャラクターＳのバランスを崩すことができる。なお、相手キャラクターＳのバランスを崩す度合いについては、基準座標の移動量の他、組み状態や相手キャラクターのスタミナ量に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１０６】
スタミナゲージ１００５が最大値にあるときは相手のスタミナ値が０であるとみなして、相手キャラクターを気絶状態にする（ステップＳ６０７）。ここで、気絶状態とは、相手キャラクターが後述する抵抗操作が一切できない状態をいう。相手キャラクターが気絶状態にある場合においては、当キャラクターは任意の「掴み技」を仕掛けることが可能となる。
【０１０７】
気絶状態をプレーヤーに認識させる手段としては、相手キャラクターのスタミナゲージを点滅させればよい。その他、気絶状態である旨を表示またはサウンド回路２１１を介してスピーカー等により音声出力してもよい。さらに、気絶状態であることが認識できるように相手キャラクターの状態を色や表情等を変化させてもよい。なお、気絶状態にある状態を維持できる時間を設けてもよい。
【０１０８】
相手キャラクターが気絶状態にある場合、ＣＰＵ２０３は、図２０に示したキャラクターＳの状態管理テーブル１９３１において「掴み技可能フラグ」１９２９を「Ｔ」に設定する（ステップＳ６０９）。「掴み技可能フラグ」１９２９は、対戦中において当該キャラクターに「掴み技」を仕掛けることができるか否かを判定するためのフラグである。
【０１０９】
１−４−２−４．掴み技処理
図２０に示したキャラクターＳの状態管理テーブル１９３１において「掴み技可能フラグ」１９２９を「Ｔ」に設定されていれば、相手キャラクターが気絶状態にあるため、ＣＰＵ２０３は掴み技処理を実行する。この場合のフローチャートを図７に示す。また、図１３のＡ〜Ｃに、プレーヤーのレバー操作に応じて相手キャラクターに掴み技攻撃を行わせるゲーム画面の例を示す。
【０１１０】
ＣＰＵ２０３は、相手キャラクターが「気絶状態」にあることを示す「掴み技可能フラグ」が「Ｔ」（ＯＮの状態）に設定されている場合において（ステップＳ７０１）、プレーヤーのレバー操作を検知すると（ステップＳ７０３、ＹＥＳ）、当該レバー操作の傾斜方向に基づいて、各種「掴み技」を相手キャラクターに仕掛ける処理を行う（ステップＳ７０５〜７０９）。
【０１１１】
例えば、図１３のＡに示すように、キャラクターＫの対戦方向と逆方向である左側にレバーが傾斜している場合には、相手キャラクターＳに「後投げ」を仕掛ける（ステップＳ７０５、Ｓ７０６）。例えば、図１３のＢに示すように、キャラクターＫの対戦方向である右側にレバーが傾斜している場合には、相手キャラクターＳに「前投げ」を仕掛ける（ステップＳ７０７、Ｓ７０８）。例えば、図１３のＣに示すように、下側にレバーが傾斜している場合には、相手キャラクターＳに「寝技」を仕掛ける（ステップＳ７０９、Ｓ７１０）。
【０１１２】
上述したように「掴み技」を仕掛ける場合には、ボタン装置２０８のボタン部３０１は押下状態でなければならず、押下状態にない場合には、通常の打撃攻撃に戻る処理が行われる。
【０１１３】
このように、ボタンの押下状態を維持している場合においてのみ、レバー操作による「掴み技」を可能とすることにより、従来からの操作方法を行うコントローラーを使用して、新機能による遊技操作を可能とすることができる。
【０１１４】
また、本発明における操作方法は、ボタンを押下状態にすることで、キャラクターを掴み攻撃から組み状態へと連続して移行させることができ、相手キャラクターが気絶状態になった場合には、その状態を維持しつつレバー操作によって各種「掴み技」を掛けることができる。
【０１１５】
このように、プレーヤーがボタンを押下状態にホールドする身体感覚と、対戦格闘ゲームにおいて相手キャラクターを掴む状態にする視覚効果とを一致させることにより、プレーヤーの直感的な感覚によってキャラクターを操作させることができ、遊技性をより向上させることができる。
【０１１６】
１−４−２−５．組み状態解除処理（レバガチャ＆連打）
キャラクター同士の関係が「組み状態」に移行した場合、ＣＰＵ２０３は、上記組み状態処理と並行して、相手キャラクターから「組み状態」を解除することを可能とするため組み状態解除判定処理（レバガチャ＆連打）を行う。この場合のフローチャートを図８に示す。また、図１４に、「組み状態」にある場合において、相手プレーヤーのレバー操作等に応じて相手キャラクターから組み状態を解除させるときのゲーム画面の例を示す。
【０１１７】
ＣＰＵ２０３は、「組み状態」にある場合において、相手側プレーヤーのレバー操作を監視する（ステップＳ８０１）。レバー操作があれば（ステップＳ８０１、ＹＥＳ）、レバー操作回数をカウントする（ステップＳ８０５）。例えば、相手側のレバー３３０がいずれかの方向に傾斜すればこれを１カウントとする。
【０１１８】
ＣＰＵ２０３は、ボタン操作を監視する（ステップＳ８０７）。ボタン操作があれば（ステップＳ８０７、ＹＥＳ）、ボタン押下回数をカウントする（ステップＳ８０９）。例えば、相手側のボタン部３３１が押下して離された場合にはこれを１カウントとする。
【０１１９】
ＣＰＵ２０３は、カウントしているレバー操作回数および押下回数が所定回数以上か否かを判定し（ステップＳ８１５）、所定回数を上回っていれば組み状態を解除する処理を行う（ステップＳ８１７）。例えば、図１４のゲーム画面は、キャラクターＳのプレーヤーにおける操作により。キャラクターＫとキャラクターＳの「組み状態」が解除が行われた状態を示している。
【０１２０】
これにより、所定時間内に相手プレーヤーがレバー操作およびボタン押下を行った回数に応じて「組み状態」を解除するか否かを判断することができる。このような操作は、いわゆるレバガチャ操作と呼ばれ、キャラクターの状態を改善するための操作として一般的に行われている。本発明においては、この操作を「組み状態」の解除のための操作として適用することにより、新機能で従来の操作方法を用いることを有効にしている。
【０１２１】
１−４−２−６．組み状態解除処理（逆方向入力）
キャラクター同士の関係が「組み状態」に移行した場合、ＣＰＵ２０３は、上記組み状態処理および組み状態解除判定処理（レバガチャ＆連打）と並行して、相手キャラクターから「組み状態」を解除することを可能とするため組み状態解除判定処理（逆方向入力）を行う。この場合のフローチャートを図９に示す。また、図１５に、「組み状態」にある場合において、各プレーヤーのレバー操作に応じて組み状態を解除させるときのゲーム画面の例を示す。
【０１２２】
ＣＰＵ２０３は、「組み状態」にある場合において、相手側プレーヤーのレバー操作を監視する（ステップＳ９０１）。例えば、図１５のＡに示すキャラクターＳについてのレバー操作が行われていれば（ステップＳ９０１、ＹＥＳ）、相手側のレバー３３０の傾斜方向をメモリ２０５に記憶する（ステップＳ９０３）。
【０１２３】
ＣＰＵ２０３は、攻撃中のプレーヤーのレバー操作を監視する（ステップＳ９０５）。例えば、図１５のＡに示すキャラクターＫについてのレバー操作が行われていれば（ステップＳ９０５、ＹＥＳ）、レバー３００の傾斜方向をメモリ２０５に記憶する（ステップＳ９０７）。
【０１２４】
ＣＰＵ２０３は、メモリ２０５に記憶した各キャラクターにおけるレバーの操作方向が逆方向か否かを判断し（ステップＳ９０９）、逆方向であれば「組み状態」を解除する処理を行う（ステップＳ９１１）。例えば、キャラクターＫのレバー３００の傾斜方向が左側であり、キャラクターＳのレバー３３０の傾斜方向が右側である場合には、同タイミングで逆方向にレバー操作が行われていると判断して「組み状態」を解除する。
【０１２５】
ここで、同タイミングであるか否かの判定は、例えば、キャラクターＫのレバー３００の操作時刻と、キャラクターＳのレバー３３０の操作時刻が、６０分の１秒単位（入力操作の記録単位としての１カウント）の範囲内で一致しているか否かについて行えばよい。
【０１２６】
これにより、各プレーヤーにおける操作タイミングおよび操作方向に基づいて「組み状態」を解除するか否かを判断することができる。このような機能を設けることによって、たとえ「組み状態」に移行した場合であっても、解除可能の機会を相手プレーヤーに与えることができ、遊技性を高めることができる。
【０１２７】
なお、双方のレバー操作方向は組み状態によって変更するようにしてもよい。例えば、上下方向、左右内側方向または斜め内外側方向であってもよい。
【０１２８】
２．その他の実施形態
２−１．掴み技のバリエーション
上記実施形態においては、「掴み技」として、投げ技および寝技を説明したが、キャラクターの性質等によってレバー操作によって仕掛けることのできる「掴み技」を変更してもよい。
【０１２９】
例えば、図１６のＡに示すように、合気道を行うキャラクターにおいては、合気道における投げ技としてもよい。例えば、図１６のＢおよびＣに示すように、ムエタイを行うキャラクターにおいては、ムエタイにおける近接技である膝蹴りや肘打ちとしてもよい。例えば、図１６のＤに示すように、プロレスを行うキャラクターにおいては、首を掴む持ち上げ技としてもよい。
【０１３０】
また、２以上の「掴み技」を組み合わせるようにしてもよい。例えば、図１６のＥに示すように、「後投げ」のあとに「肘うち」を行うようにしてもよい。
【０１３１】
２−２．掴み攻撃のバリエーション
上記実施形態においては、プレーヤーがボタン部３０１を押下状態にある場合にのみ「掴み攻撃」を可能とするように構成したが、ボタンの種類に応じて掴み攻撃の種類を決定するようにしてもよい。
【０１３２】
例えば、ボタン部（ボタン部３０１、３０３、３０５、３１１、３１３、３１５）を押下することによって、これに対応する種類の「掴み攻撃」を可能としてもよい。
【０１３３】
また、押下したボタンと同時に操作しているレバーの操作方向との組合せに基づいて、上記掴み攻撃の種類を決定するようにしてもよい。
【０１３４】
さらに、上記実施形態においては、「掴み判定領域」を掴み攻撃の主体となるキャラクターの両手周辺に設定するように構成したが、「掴み判定領域」を手部以外に設定してもよい。例えば、両足周辺等に設定してもよい。
【０１３５】
２−３．組み状態のバリエーション（１）
上記実施形態においては、掴み攻撃判定処理において「組み状態」に移行する例を説明したが、当キャラクターにおける「掴み判定領域」と相手キャラクターにおける「喰らい判定領域」の位置関係に基づいて「組み状態」の態様またはパターンを変更するように構成してもよい。
【０１３６】
例えば、図１７および１８に示すように、キャラクターＫにおける手先の「掴み判定領域」１７０１がキャラクターＳにおける下半身の「喰らい判定領域」１７０５に接触した場合には、「喰らい判定領域」１７０１の位置に基づいて「組み状態」のパターンを決定することのできる「組み状態パターンテーブル」１８０に基づいて、「組み状態」を決定するように構成してもよい。
【０１３７】
具体的には、キャラクターＫの「掴み判定領域」がキャラクターＳの下半身における「喰らい判定領域」に接触した場合には、テーブルレコード１８００に基づいて、「組み状態」を「足ホールド」状態１７００（図１７）に移行する。
【０１３８】
２−４．組み状態のバリエーション（２）
上記実施形態においては、当キャラクターにおける「掴み判定領域」と相手キャラクターにおける「喰らい判定領域」の位置関係に基づいて「組み状態」を決定する例を説明したが、さらに、当キャラクターの特性や当キャラクターにおけるレバー操作方向も考慮して、相手キャラクターとの「組み状態」を決定するように構成してもよい。
【０１３９】
例えば、図１７ａに示すように、キャラクターＫにおけるレバー操作方向が上方向である場合、キャラクターＫにおける「掴み攻撃」はキャラクターＳの頭部に向けて行われる。このような状況において、キャラクターＫにおける手先の「掴み判定領域」１７１１が、キャラクターＳにおける頭部の「喰らい判定領域」１７１５に接触した場合には、「組み状態パターンテーブル」１８１のテーブルレコード１８１０（図１８ａ）に基づいて、「組み状態」を「首ホールド（ネック・ハンギング・ツリー）」状態１７１０（図１７ａ）に移行する。
【０１４０】
このように、「組み状態パターンテーブル」１８１を用いることにより、キャラクター種類１８１１、レバー操作方向１８１２および喰らい判定領域１８１３の位置という個々の条件の組合せに基づいて、「組み状態」１８１４を決定することにより、キャラクターや操作状況に応じた「組み状態」に移行させることができ、ゲーム装置の娯楽性をより高めることができる。
【０１４１】
なお、「組み状態パターンテーブル」１８１に示すように、キャラクターＡについては、レバー操作方向が「中」であり、相手キャラクターの喰らい判定領域が胴部などの「中」に位置する場合にのみ、唯一の「組み状態」である「胴ホールド」に移行することを可能としている。
【０１４２】
２−５．組み状態のバリエーション（３）
上記実施形態においては、当キャラクターの特性や当キャラクターにおけるレバー操作方向も考慮して、相手キャラクターとの「組み状態」を決定するように構成したが、さらに、プレーヤーが「掴み攻撃」の際に押下したボタンの種類または、相手キャラクターの体勢を考慮して「組み状態」を決定するように構成してもよい。
【０１４３】
例えば、図１７ｂに示すように、キャラクターＫにおけるレバー操作方向が下方向である場合、キャラクターＫにおける「掴み攻撃」はキャラクターＳの足部に向けて行われる。このような状況において、キャラクターＫにおける手先の「掴み判定領域」１７３１が、ダウン状態にあるキャラクターＳにおける足部の「喰らい判定領域」１７３５に接触した場合には、「組み状態パターンテーブル」１８３のテーブルレコード１８３０（図１８ｂ）に基づいて、「組み状態」を「足ホールド」状態１７３０（図１７ｂ）に移行する。
【０１４４】
このように、「組み状態パターンテーブル」１８３を用いることにより、キャラクター種類１８３１、レバー操作方向１８３２および喰らい判定領域１８３４の位置のみならず、ボタン種類１８３３およびキャラクター状態１８３５という条件の組合せに基づいて、「組み状態」１８３６を決定することができる。これにより、プレーヤーの入力操作状況やキャラクターの体勢に応じたリアルな「組み状態」を実現することができ、娯楽性をより高めることができる。
【０１４５】
なお、キャラクターＫにおける「掴み攻撃」がキャラクターＳの足部に向けて行われた場合であっても、キャラクターＳが立ち状態にあるときには、「掴み判定領域」１７３１が「喰らい判定領域」１７３５に接触したとしても、「組み状態」には移行しない。なぜなら、「組み状態パターンテーブル」１８３に、条件を満たす「組み状態」が存在しないからである。
【０１４６】
２−６．組み状態のバリエーション（４）
上記においては、キャラクター特性、レバー操作方向、ボタン種類、喰らい判定領域の位置またはキャラクター状態等の組合せを「掴み攻撃」時における少なくとも１以上の要素として用いて所定の「組み状態」を決定するように構成したが、これらの要素を任意に選択して「組み状態」を決定するようにしてもよい。
【０１４７】
例えば、レバー操作方向とキャラクター状態のみの組合せによって決定される「組み状態」を「組み状態パターンテーブル」として記録しておき、このテーブルに基づいて組み状態を決定するようにしてもよい。
【０１４８】
２−７．アーケードゲーム装置
上記実施形態においては、第１操作手段１０３は、第１のジョイスティックレバー装置２０７からの指示を受けるゲームプログラム２０９１の一機能によって実現し、同第２操作手段１０７は、第１のボタン装置２０８からの指示を受けるゲームプログラム２０９１の一機能によって実現した。
【０１４９】
しかしながら、第１操作手段１０３とジョイスティックレバー装置２０７を一体としてレバー手段、第２操作手段１０７およびボタン装置２０８を一体とするボタン手段として本発明を構成してもよい。
【０１５０】
２−８．掴み攻撃判定処理のバリエーション
上記実施形態においては、当キャラクターにおける「掴み判定領域」が相手キャラクターにおける「喰らい判定領域」に接触するか否かによって「組み状態」への移行を判断しているが、双方のキャラクターがともに掴み攻撃を行っている場合においては、「掴み判定領域」同士が接触する場合もあり得る。このような場合には、「組み状態」に移行しないようにするとともに、自己の「掴み判定領域」が相手の「喰らい判定領域」に接触した場合に当キャラクターに優位性をもたせた「組み状態」に移行するように構成してもよい。
【０１５１】
なお、自己の「掴み判定領域」が相手の「喰らい判定領域」に接触したと同時に、相手の「掴み判定領域」が自己の「喰らい判定領域」に接触した場合には、乱数等によってランダムに優位性をもたせる方のキャラクターを決定してもよい。
【０１５２】
２−９．対戦方法のバリエーション
上記実施形態においては、２人のプレーヤーがそれぞれのキャラクターを操作する対戦格闘ゲームについて説明したが、ＣＰＵ２０３に一方のキャラクターを操作させることにより１人のプレーヤーによって対戦格闘ゲームを行わせることができる対戦格闘ゲームとしてもよい。
【０１５３】
２−１０．その他
上記実施形態においては、図１に示す各機能を実現する為に、ＣＰＵを用いソフトウェアによってこれを実現している。しかし、その一部もしくは全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現してもよい。なお、プログラムの一部の処理をさらに、オペレーティングシステム（ＯＳ）にさせるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】ゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
【図３】ゲームコントローラーを示す図である。
【図４】攻撃制御処理にかかる全体フローチャートである。
【図５】掴み攻撃判定処理におけるフローチャートである。
【図６】組み状態処理におけるフローチャートである。
【図７】掴み技処理におけるフローチャートである。
【図８】組み状態解除判定処理（レバガチャ＆連打）におけるフローチャートである。
【図９】組み状態解除判定処理（逆方向入力）におけるフローチャートである。
【図１０】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１１】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１２】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１３】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１４】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１５】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１６】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１７】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１７ａ】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１７ｂ】ゲーム画面におけるキャラクターを示す図である。
【図１８】組み状態パターンテーブルを示す図である。
【図１８ａ】組み状態パターンテーブルを示す図である。
【図１８ｂ】組み状態パターンテーブルを示す図である。
【図１９】キャラクターの管理テーブル郡の構成図である。
【図２０】キャラクターの状態管理テーブルを示す図である。
【図２１】掴み判定領域テーブルおよび喰らい判定領域テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１    ゲーム装置
【図１】
2007313190.tif 000003
【図２】
2007313190.tif 000004
【図３】
2007313190.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007313190.tif 000009
【図８】
2007313190.tif 000010
【図９】
2007313190.tif 000011
【図１０】
2007313190.tif 000012
【図１１】
2007313190.tif 000013
【図１２】
2007313190.tif 000014
【図１３】
2007313190.tif 000015
【図１４】
2007313190.tif 000016
【図１５】
2007313190.tif 000017
【図１６】
2007313190.tif 000018
【図１７】
2007313190.tif 000019
【図１７ａ】
2007313190.tif 000020
【図１７ｂ】
2007313190.tif 000021
【図１８】
2007313190.tif 000022
【図１８ａ】
2007313190.tif 000023
【図１８ｂ】
2007313190.tif 000024
【図１９】
2007313190.tif 000025
【図２０】
2007313190.tif 000026
【図２１】
2007313190.tif 000027