(57)【要約】【課題】特定の条件が成立するとリーチ状態となる割合を減らして識別情報の変動時間を短縮し、遊技者に有利な状態を与える。【解決手段】遊技制御手段は、確変状態であれば、始動入賞記憶数を確認し、その値が２以上であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル２を使用することに決定する。始動入賞記憶数の値が２に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル１を使用することに決定する。確変状態でなければ、始動入賞記憶数の値が４であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル２を使用することに決定する。始動入賞記憶数の値が２に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル１を使用することに決定する。リーチ判定テーブルのテーブル２には、例えば、リーチ判定用乱数の値が幾つであってもリーチしないことが設定されている。【選択図】図２４
2007196024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部における変動を開始した後に表示結果を導出する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示部における変動開始の条件の成立を検出する始動条件検出手段と、変動開始の条件が成立したことを記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うリーチ演出決定手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ演出を含む演出を行うことに決定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定のタイミング毎に更新されるカウンタと、前記カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定された少なくとも２種類のテーブルとを有し、
前記２種類のテーブルのうちの一方のテーブルにおけるリーチ演出を含む演出を行う旨の決定がなされる割合は他方のテーブルにおける割合よりも高く設定され、
リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じていずれかのテーブルを選択してリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定に用いる
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御手段は、可変表示部における表示結果を決定する表示結果決定手段を含み、
前記表示結果決定手段は、リーチ演出決定手段がリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行った後に表示結果を決定する
請求項１ないし請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段を含み、
リーチ演出決定手段は、前記大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合にリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行う
請求項１ないし請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
リーチ演出決定手段は、可変表示部における変動開始に関連したタイミングでの変動開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行う
請求項１ないし請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
遊技制御手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じて、変動時間を短縮する変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う変動時間短縮決定手段を含む
請求項１ないし請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
変動時間短縮決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が少なくとも上限値である場合に変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う
請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
変動時間短縮決定手段は、特定遊技状態とは異なる遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態とそうでない状態とで、変動時間短縮制御を行うか否かの条件を異ならせる
請求項７または請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
所定のタイミング毎に更新されるカウンタと、前記カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出との関係が設定された少なくとも２種類のリーチ決定用テーブルとを有し、
前記２種類のリーチ決定用テーブルのうちの一方のリーチ決定用テーブルにおける変動時間が長いリーチ演出の発生割合は他方のリーチ決定用テーブルにおける発生割合よりも高く設定され、
リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合には前記カウンタのカウンタ値と前記他方のリーチ決定用テーブルとを用いてリーチ演出を決定する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技制御手段は、可変表示部における変動開始に関連した時期に変動時間を特定可能なコマンドを表示制御手段に送出し、
表示制御手段は、前記コマンドにもとづいて可変表示部の表示制御を行い、
前記コマンドは、リーチ演出決定手段の決定結果に対応して設定される
請求項１ないし請求項１０記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の識別情報の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、可変表示装置における可変表示が開始された後、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。
【０００５】
換言すれば、リーチ演出とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出される前段階まで達した時点でも特定の識別情報の組合せとなる表示条件から外れていない表示状態をいう。
【０００６】
また、リーチ演出とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出される前段階まで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出される以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が特定の識別情報の組合せとなる表示条件を満たしている場合の表示状態ということもできる。
【０００７】
そして、リーチ演出では、識別情報が様々に変動したりする遊技演出を行って遊技者の大当りへの期待感を増大させる。遊技者は、リーチ状態の遊技演出を楽しみつつ、また、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００８】
遊技の演出効果を増進するための一つの手段として、識別情報等の変動パターンの種類を豊富にすることがある。また、リーチ演出等での識別情報の変動中に可変表示部にキャラクタを運動表示したり背景を色々に変えて遊技効果を増進することも行われている。すなわち、識別情報の変動のさせ方を様々に変えて遊技内容を豊富にする遊技演出が行われている。そして、遊技者の興味を引きつけるために、リーチ状態での遊技演出時間は比較的長く設定されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、識別情報等の変動中には、当然のことながら次の変動を開始できない。識別情報の変動結果が特定の識別情報の組合せとなることによって大当りが発生するのであるが、リーチ状態となっても、変動の結果常に大当りが生ずるわけではない。従って、変動時間は短い方が、早めに変動結果が導出されるので、遊技者にとっては好ましい。
【００１０】
そこで、本発明は、特定の条件が成立するとリーチ状態となる割合を減らして識別情報の変動時間を短縮し、遊技者に有利な状態を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて可変表示部における変動を開始した後に表示結果を導出する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示部における変動開始の条件の成立を検出する始動条件検出手段と、変動開始の条件が成立したことを記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うリーチ演出決定手段を含むことを特徴とする。
【００１２】
リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ演出を含む演出を行うことに決定するように構成されていてもよい。
【００１３】
所定のタイミング毎に更新されるカウンタと、カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定された少なくとも２種類のテーブルとを有し、２種類のテーブルのうちの一方のテーブルにおけるリーチ演出を含む演出を行う旨の決定がなされる割合は他方のテーブルにおける割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じていずれかのテーブルを選択してリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定に用いるように構成されていてもよい。
【００１４】
遊技制御手段は、可変表示部における表示結果を決定する表示結果決定手段を含み、表示結果決定手段は、リーチ演出決定手段がリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行った後に表示結果を決定するように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合にリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように構成されていてもよい。
【００１６】
リーチ演出決定手段は、可変表示部における変動開始に関連したタイミングでの変動開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技制御手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じて、変動時間を短縮する変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う変動時間短縮決定手段を含むように構成されていてもよい。
【００１８】
変動時間短縮決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が少なくとも上限値である場合に変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行うように構成されていてもよい。
【００１９】
変動時間短縮決定手段は、遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態（確変状態や時短状態）とそうでない状態とで、変動時間短縮制御を行うか否かの条件を異ならせるように構成されていてもよい。
【００２０】
所定のタイミング毎に更新されるカウンタと、カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出との関係が設定された少なくとも２種類のリーチ決定用テーブルとを有し、２種類のリーチ決定用テーブルのうちの一方のリーチ決定用テーブルにおける変動時間が長いリーチ演出の発生割合は他方のリーチ決定用テーブルにおける発生割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合にはカウンタのカウンタ値と他方のリーチ決定用テーブルとを用いてリーチ演出を決定するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技制御手段は、可変表示部における変動開始に関連した時期に変動時間を特定可能なコマンドを表示制御手段に送出し、表示制御手段は、受信したコマンドにもとづいて可変表示部の表示制御を行い、コマンドは、リーチ演出決定手段の決定結果に対応して設定されるように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技機を、リーチ演出決定手段が保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように構成したので、特定の条件が成立するとリーチ状態となる割合を減らして可変表示部における変動時間を短縮し、遊技者に有利な状態を与えることができる効果がある。
【００２３】
リーチ演出決定手段が、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ演出を含む演出を行うことに決定するように構成されている場合には、次々に図柄の変動が開始できる状態では、実質的に変動時間を短縮し、単位時間当たりの変動開始回数を高くすることができる。
【００２４】
所定のタイミング毎に更新されるカウンタと、カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定された少なくとも２種類のテーブルとを有し、２種類のテーブルのうちの一方のテーブルにおけるリーチ演出を含む演出を行う旨の決定がなされる割合は他方のテーブルにおける割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じていずれかのテーブルを選択してリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定に用いるように構成されている場合には、変動開始頻度を高くする制御を行う場合に、テーブルの設定値を変更することによって、変動開始頻度の程度を任意に設定することができる。
【００２５】
遊技制御手段が、可変表示部における表示結果を決定する表示結果決定手段を含み、表示結果決定手段が、リーチ演出決定手段がリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行った後に表示結果を決定するように構成されている場合には、状況に応じたリーチ発生確率の設定が容易になる。
【００２６】
遊技制御手段が、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段を含み、リーチ演出決定手段が、大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合にリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように構成されている場合には、演出パターンに関する決定がなされた後に大当りとするか否かの決定が行われる場合には大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況の発生率を調整することが難しいのに対して、大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況の発生率を容易に調整することができる。
【００２７】
リーチ演出決定手段が、可変表示部における変動開始に関連したタイミングでの変動開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように構成されている場合には、リーチ発生確率の制御のための始動入賞記憶数の把握を容易に行うことができる。
【００２８】
遊技制御手段が、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じて、識別情報の変動時間を短縮する変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う変動時間短縮決定手段を含むように構成されている場合には、リーチ状態になる場合であっても、変動開始の条件の成立数が多い場合に変動時間を短縮することができ、所定の条件下での変動開始頻度（単位時間当たりの変動開始回数）をより高くすることができる。
【００２９】
変動時間短縮決定手段が、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行うように構成されている場合には、リーチ状態になる場合であっても、変動開始の条件の成立数が最も多く変動開始頻度が最も高い場合に変動時間を短縮することができ、所定の条件下での変動開始頻度を効果的に高くすることができる。
【００３０】
変動時間短縮決定手段は、遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態とそうでない状態とで、変動時間短縮制御を行うか否かの条件を異ならせるように構成されている場合には、変動開始頻度を高くする制御を、遊技者に特に有利な状態にあるか否かに応じて実行することができる。
【００３１】
２種類のリーチ決定用テーブルのうちの一方のリーチ決定用テーブルにおける変動時間が長いリーチ演出の発生割合は他方のリーチ決定用テーブルにおける発生割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段が、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合にはカウンタのカウンタ値と他方のリーチ決定用テーブルとを用いてリーチ演出を決定するように構成されている場合には、変動開始頻度を高くする制御を行う場合に、リーチ決定用テーブルの設定値を変更することによって、変動開始頻度の程度を任意に設定することができる。
【００３２】
遊技制御手段が、可変表示部における変動開始に関連した時期に変動時間を特定可能なコマンドを表示制御手段に送出し、コマンドがリーチ演出決定手段の決定結果に対応して設定されるように構成されている場合には、リーチ演出の細かい部分を表示制御手段に任せることができ、遊技制御手段の負荷を軽くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００３４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００３５】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００３７】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００３９】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４０】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００４２】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００４３】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００４４】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００４５】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００４６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００４７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００４８】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００４９】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５０】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および主基板３１の出力バッファ回路（出力ドライバ）６３とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ１０５ａを介して表示制御コマンドを受信する。なお、主基板３１の出力バッファ回路６３は、基本回路５３の出力ポートから信号を入力して主基板３１から出力する回路であるが、片方向（主基板３１から表示制御基板８０に向かう方向）にしか信号を伝えない。
【００５１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００５２】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５３】
入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路６３を設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【００５４】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００５６】
次に、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００５７】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００５８】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００５９】
次に、遊技制御に用いられる大当り決定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り決定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ時の変動時間を決定する（リーチ種類決定用）
【００６０】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り決定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００６１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００６３】
基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００６４】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００６５】
なお、ここでは、主基板３１のＣＰＵ５６が実行するメイン処理は、ＣＰＵ５６の外部から入力される定期リセット信号に応じて起動されるように構成されたが、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でメイン処理が実行されるように構成されていてもよい。また、定期的に（例えば２ｍｓ毎）信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をＣＰＵ５６の外部割込端子に導入し、割込信号の入力に応じてメイン処理が実行されるように構成されていてもよい。
【００６６】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図８〜図１０のフローチャートを参照して説明する。図８は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図９は可変表示部９の可変表示の停止図柄および変動パターン等を決定する処理を示すフローチャートである。図１０は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００６７】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。メイン処理のステップＳ８の特別図柄プロセス処理において、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。さらに、大当り図柄決定用乱数を抽出し、その値を乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４５）。
【００６８】
図９に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１の特別図柄プロセス処理において、可変表示部９における新たな特別図柄の可変表示を開始できる状態になると始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００６９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り決定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１０に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００７０】
大当りと判定されたときには、乱数値格納エリアに格納されている大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を読み出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５４）。また、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００７１】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、まず、リーチ判定テーブル設定処理を行った後に（ステップＳ５５）、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。リーチ判定テーブル設定処理については後で詳しく説明する。そして、リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００７２】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。なお、この実施の形態では、左右中それぞれ１６種類の図柄があるとする。
【００７３】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
【００７４】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００７５】
なお、後で詳しく説明するが、この実施の形態では、ステップＳ５７において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。
【００７６】
また、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００７７】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００７８】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１１に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００７９】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：可変表示部９において、新たな特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを待つ。
【００８０】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図９に示された処理の前半が実行される。
【００８１】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図９に示された処理の中半が実行される。
【００８２】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用種類決定用乱数の値に応じてリーチ態様の種類を決定する。すなわち、図９に示された処理の後半が実行される。なお、ここで決定されるリーチ態様は可変表示の変動時間である。すなわち、遊技制御手段は、可変表示の変動時間を決定する。
【００８３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と可変表示の変動時間を指令する情報とが送信される。
【００８４】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：変動期間が終了するのを待ち、変動期間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄を停止すべきことを示す全図柄停止コマンド（確定コマンド）が表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００８５】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００８６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００８７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８８】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８９】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ１１（図６参照）の特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００９０】
図１２は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【００９１】
図１３は、主基板３１から遊技制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する２バイトの表示制御データは、図１３に示すように、２ｍｓ毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【００９２】
図１４および図１５は、図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。この実施の形態では、コマンド［８０Ｈ，００Ｈ］〜［８０Ｈ，１８Ｈ］および［８１Ｈ，００Ｈ］〜［８１Ｈ，１７Ｈ］の４３種類の表示制御コマンドによって、表示制御基板８０に対して４３種類の可変表示パターンを指定することができる。
【００９３】
図１４および図１５に示された表示制御コマンドにおいて、「通常変動」と「通常変動短縮」とは同じ変動パターンの可変表示パターンである。また、「リーチｘ」と「リーチｘ短縮」におけるｘが同じ値であれば、「リーチｘ」と「リーチｘ短縮」とは同じ変動パターンの可変表示パターンである。ただし、短縮と表示されているパターンとそうでないパターンとは、変動時間のみ異なる。なお、リーチ６，７，８，２０，２１，２２，２４の可変表示パターンについては、短縮と表示されているパターンはない。すなわち、それらについては、変動時間が短縮されたパターンは用意されていない。
【００９４】
また、「リーチｘ」と「リーチｘ短縮」に対応した表示制御コマンドでは、ｘの値が同じであれば、ＣＭＤ２の値は同じである。そして、ＣＭＤ１の値は、それぞれ８０（Ｈ）、８１（Ｈ）である。このように、変動パターンが同じで変動時間が異なる場合には表示制御コマンドの１バイト目のみが異なるようにすれば、表示制御コマンドに応じて表示制御を行う表示制御手段の制御が容易になる。
【００９５】
図１４および図１５に示されているように、短縮パターンを有するリーチ１〜５についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ７，８の可変表示パターンの変動時間よりも短い。また、リーチ９〜１９についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ１９やリーチ２０の可変表示パターンの変動時間よりも短い。そして、リーチ２３についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ２３，２４の可変表示パターンの変動時間よりも短い。このように、短縮パターンを有する可変表示パターンの変動時間は、比較的変動時間の短いものから選定されている。
【００９６】
つまり、短縮変動パターンは、比較的変動時間の短い変動パターンの変動時間をさらに短縮したものとなっている。図柄の変動時間が短いということは短期間で変動が終了するということであるから、始動入賞記憶が早く減ることになる。換言すれば、始動入賞記憶が上限に達してしまう可能性が低くなって、遊技者に有利な状況を提供することができる。
【００９７】
また、全ての変動パターン（通常変動およびリーチ１〜２４）について短縮変動パターンを用意したのでは、表示制御コマンドの総数が多くなってしまう。しかし、この実施の形態のように、全ての変動パターンのうちの一部の変動パターンについてのみ１つの変動パターンに対応した複数の可変表示パターン（この例では、変動時間が短縮された可変表示パターンと変動時間が短縮されていない可変表示パターン）を用意すれば、表示制御コマンド数を削減することができる。なお、全ての変動パターンついて複数の可変表示パターンを用意したのでは、変動パターンの種類の２倍の表示制御コマンドを用意しなければならない（変動時間が短縮された可変表示パターンと変動時間が短縮されていない可変表示パターンとがある場合）。
【００９８】
図１６には、左図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図１６に示すように、２バイトの表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の表示制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｂ（Ｈ）」である。なお、この実施の形態では、左右中図柄として、それぞれ１２種類が存在する。
【００９９】
図１７には、中図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図１７に示すように、２バイトの表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の表示制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｃ（Ｈ）」である。
【０１００】
図１８には、右図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図１８に示すように、２バイトの表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の表示制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｄ（Ｈ）」である。
【０１０１】
その他、可変表示部９に表示される背景や図柄を指定するための表示制御コマンドもあるが、ここでは、その説明を省略する。なお、図１５に示されたコマンド［８０Ｈ，２ＦＨ］は、図柄の変動期間の終了時に主基板３１から表示制御基板８０に送出される「全図柄停止」を指示するコマンドである。
【０１０２】
図１９は、変動開始時から変動終了時までの間に主基板３１から表示制御基板８０に送出される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図１９に示すように、図柄の変動開始時には、変動開始を指示するための表示制御コマンドが送出される。変動開始を指示するための表示制御コマンドは、図１５および図１６に示されたコマンド［８０Ｈ，００Ｈ］〜［８１Ｈ，１７Ｈ］のいずれかである。次いで、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが送出される。そして、変動期間終了時に、「全図柄停止」を指示するコマンド［８０Ｈ，１ＦＨ］（＝確定コマンド）が送出される。
【０１０３】
この実施の形態では、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１が、変動開始を指示するための表示制御コマンドすなわち可変表示パターンを示す表示制御コマンドを受信すると、そのコマンドに応じたあらかじめ決められている変動パターンに従って左右中図柄の可変表示制御を行う。そして、変動期間の終了時に、停止図柄が主基板３１からの表示制御コマンドによる左右中図柄の停止図柄となるように、例えば、図柄の差し替え制御等も行う。
【０１０４】
図２０は、可変表示パターンの一例を示す説明図である。（Ａ）は、短縮変動パターンではないパターンを示し、（Ｂ）は短縮変動パターンを示す。両者は同一の変動パターンであるが、変動時間のみが異なっている。変動時間を異ならせるために、例えば、高速変動期間を短縮する。その他の期間は同一である。なお、図２０には、比較的単純な変動パターンが例示されているが、コマ送り変動や逆変動等の変動パターンを含む場合であっても、同一の変動パターンにおける短縮変動パターンではない可変表示パターンと短縮変動パターンとでは、例えば、変動初期の高速変動期間の長さの相違で変動時間の長短が決められる。あるいは、変動期間中の中速変動の期間や低速変動の期間（図２０参照）を増減してもよい。
【０１０５】
次に、図９のフローチャートに示されたステップＳ５５のリーチ判定テーブル設定処理の具体的処理例を説明する。図２１は、リーチ判定テーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。リーチ判定テーブル設定処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数を確認し（ステップＳ５５１）、その値が４（最大数）であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル２を使用することに決定する（ステップＳ５５２）。また、始動入賞記憶数の値が最大数に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル１を使用することに決定する（ステップＳ５５３）。なお、図９に示されたステップＳ５２において始動入賞記憶数は−１されているが、ここでチェックされる始動入賞記憶数は−１される前の値である。すなわち、ここでチェックされる始動入賞記憶数の最大値は４である。
【０１０６】
なお、この例では、保留記憶手段として、始動入賞記憶数は入賞時にカウントアップされ図柄の変動開始時にカウントダウンされるカウンタが用いられることになるが、保留記憶手段として他の手段を用いてもよい。例えば、大当り決定用乱数が格納される乱数値格納エリアの使用数（例えば保留４なら４つのエリアを使用している）、始動入賞記憶表示器１８の点灯状態（点灯個数に応じた情報は一般にＲＡＭに設定されている）等の始動入賞記憶数を特定可能な他の情報を用いてもよい。さらに、ランプ制御基板３５におけるランプ制御手段が始動入賞記憶表示器１８の点灯を制御するように構成されている場合には、ランプ制御手段に送出した保留個数を指示するコマンドの内容を用いることができる。また、始動入賞時の保留数を記憶しておいて、それにもとづいてテーブルを振り分けてもよい。
【０１０７】
図２２は、リーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図２２に示すように、テーブル１には、値が「０〜１０４」のいずれかであればリーチすることに決定し、値が「１０５〜１５３０」のいずれかであればリーチしないことに決定することが示されている。また、テーブル２には、値が「０〜６９」のいずれかであればリーチすることに決定し、値が「７０〜１５３０」のいずれかであればリーチしないことに決定することが示されている。
【０１０８】
図９に示されたフローチャートにおけるステップＳ５８では、ランダム３（リーチ判定用乱数）の値がリーチ判定テーブルにおけるリーチすることに対応した値と一致すればリーチすることに決定され、ランダム３の値がリーチ判定テーブルにおけるリーチしないことに対応した値と一致すればリーチしないことに決定される。
【０１０９】
このように、この実施の形態では、始動入賞記憶数が上限値に達している場合には、少なくとも始動入賞記憶数が下限値（＝０）のときにリーチとなる確率よりも、リーチとなる確率が低く設定されている。従って、可変表示部９における図柄変動の開始条件の成立の記憶数が上限値になっている場合には、すなわち、図柄変動を開始できる状態の保留記憶数が最大になっている場合には、リーチ状態になりにくくなっている。従って、次々に図柄の変動が開始できる状態では、実質的に図柄の変動時間が短縮され、単位時間当たりの変動開始回数が高くなっている。また、はずれ時にリーチとなる確率が低くなるので、リーチの信頼度を向上させることができる。
【０１１０】
この実施の形態では、図９のフローチャートに示されているように、リーチとするか否かを決定した後に停止図柄の決定が行われている（ステップＳ５８，Ｓ５９，Ｓ６０）。すなわち、リーチ演出を含む演出パターンに関する決定がなされてから、表示結果の決定が行われる。このように、表示結果の決定よりも前に演出パターンに関する決定が行われるように構成されている場合には、状況に応じたリーチ発生確率の設定が容易になる。
【０１１１】
また、大当りとするか否かの決定が行われ、大当りとしないことに決定されたた後に、リーチ演出を含む演出パターンに関する決定がなされる（ステップＳ５３，Ｓ５８）。このように構成した場合には、大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況を減らすことができる。すなわち、演出パターンに関する決定がなされた後に大当りとするか否かの決定が行われる場合には、大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況の発生率を調整することが難しいが、この実施の形態の場合には、大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況の発生率を容易に調整することができる。
【０１１２】
さらに、リーチ演出を含む演出パターンに関する決定がなされるタイミングは可変表示開始に関連するタイミングであり、そのようなタイミングで始動入賞記憶数に応じたリーチ発生確率の制御を行うので（ステップＳ５５）、リーチ発生確率の制御のための始動入賞記憶数の把握を容易に行うことができる。
【０１１３】
また、大当りとしない場合に、始動入賞記憶数が最大値になっている場合、または、所定値以上である場合には、リーチ状態にならないようにしてもよい。図２３は、そのような制御を実現するためのリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であり、図２４は、リーチ判定テーブル設定処理（図９のステップＳ５５）を示すフローチャートである。
【０１１４】
この場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定テーブル設定処理において、まず、確変状態であるか否か確認する（ステップＳ５５５）。確変状態であれば、始動入賞記憶数を確認し（ステップＳ５５６）、その値が２以上であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル２を使用することに決定する（ステップＳ５５７）。また、始動入賞記憶数の値が２に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル１を使用することに決定する（ステップＳ５５８）。
【０１１５】
また、確変状態でなければ、始動入賞記憶数の値が４であれば（ステップＳ５５１）、リーチ判定テーブルとしてテーブル２を使用することに決定する（ステップＳ５５２）。また、始動入賞記憶数の値が２に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル１を使用することに決定する（ステップＳ５５３）。
【０１１６】
図２３に示されたリーチ判定テーブルのテーブル２には、リーチ判定用乱数の値が幾つであってもリーチしないことが設定されている。従って、テーブル２を使用することに決定された場合にはリーチ状態にならない。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、確変状態では始動入賞記憶数が２であればリーチがかからないように制御され、通常状態では始動入賞記憶数が４であればリーチがかからないように制御されたが、確変状態でも通常状態でも始動入賞記憶数の同じ値（例えば４）をチェックするようにしてもよい。また、２や３という数値は一例であって他の値を用いてもよい。
【０１１８】
図２５は、図９に示されたリーチ種類決定処理（ステップＳ５７）の一例を示すフローチャートである。この例では、リーチ種類決定処理において、主基板３１のＣＰＵ５６は、図２６〜図２８に示す６種類のテーブルＡ〜Ｅを用いる。
【０１１９】
テーブルＡは、大当りとする場合であって短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルである。テーブルＢは、大当りとする場合であって短縮変動パターンを選択可能な状態で用いるテーブルである。また、テーブルＣ，Ｅは、大当りとしない場合であって短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルである。テーブルＤは、大当りとしない場合であって短縮変動パターンを選択可能なテーブルである。そして、テーブルＦは、短縮変動パターンのみを選択可能なテーブルである。
【０１２０】
この実施の形態では、一例として、大当りとしない場合に、始動入賞記憶数が上限値に達していればテーブルＤ，Ｆを用い、始動入賞記憶数が上限値に達していなければテーブルＣ，Ｅを用いることにする。ＣＰＵ５６は、使用テーブル中の各値とリーチ種類決定用乱数の値とを比較することによってリーチ種類を決定する。
【０１２１】
リーチ種類決定処理において、主基板３１のＣＰＵ５６は、まず、ランダム５（リーチ種類決定用乱数）の値を抽出する（ステップＳ５７１）。すなわち、ランダム５を生成するためのカウンタの値を抽出する。ランダム５は、０〜９９の範囲をとりうる（図７参照）。大当りとすることに決定されている場合には（ステップＳ５７２）、高確率状態（確変状態）であるのか否か確認する（ステップＳ５７３）。例えば、確変状態を生じさせる図柄の組合せ（確変図柄）で大当りが発生すると、所定の終了条件が成立するまで確変状態となっている。
【０１２２】
確変状態でなければ、図２６（Ａ）に示すテーブルＡに従って可変表示パターンを決定する（ステップＳ５７４）。すなわち、ステップＳ５７１で抽出された乱数値に応じたリーチ種類がテーブルＡの内容に応じて決定される。テーブルＡには「リーチｘ短縮」が設定されていないので（ｘはリーチ種類の番号を示す。）、この状態では、短縮変動パターンが選択されることはない。
【０１２３】
確変状態であれば、図２６（Ｂ）に示すテーブルＢに従って可変表示パターンを決定する（ステップＳ５７５）。テーブルＢには「リーチｘ短縮」が設定されているので、確変状態では、短縮変動パターンが選択されうる。なお、大当りである場合には無条件でテーブルＡが選択されるようにしてもよい。そのようにすれば、大当りの演出を十分に行うことができる。
【０１２４】
大当りとすることに決定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、やはり、確変状態であるのか否か確認する（ステップＳ５７６）。確変状態でなければ、始動入賞記憶数が最大値（この例では４）に達しているか否か確認する（ステップＳ５７７）。最大値に達していなければ図２７（Ｃ）に示すテーブルＣを用いてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７８）。テーブルＣには「リーチｘ短縮」が設定されていないので、この状態では、短縮変動パターンは選択されない。また、最大値に達していれば図２７（Ｄ）に示すテーブルＤを用いてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７９）。テーブルＤには「リーチｘ短縮」が設定されているので、確変状態では、短縮変動パターンが選択されうる。
【０１２５】
また、確変状態でも、始動入賞記憶数が最大値に達しているか否か確認する（ステップＳ５８０）。最大値に達していなければ図２８（Ｅ）に示すテーブルＥを用いてリーチ種類を決定する（ステップＳ５８１）。テーブルＥには「リーチｘ短縮」が設定されていないので、この状態では、短縮変動パターンは選択されない。最大値に達していれば図２８（Ｆ）に示すテーブルＦを用いてリーチ種類を決定する（ステップＳ５８２）。テーブルＦには「リーチｘ短縮」のみが設定されているので、確変状態では、短縮変動パターンが選択される。
【０１２６】
以上のように、この例では、大当りとしない場合でも、リーチする場合には、遊技状態（確変か否か）に応じて、かつ、始動入賞記憶数に応じてリーチ選択制御が異なっている。すなわち、始動入賞記憶数が最大値に達している場合には比較的短いリーチパターンが選択され、始動入賞記憶数が最大値に達している場合には比較的長いリーチパターンが選択されるように各テーブルが構成されている。このようにすれば、長いリーチ（信頼度の高いリーチ）の信頼度を向上させることができる。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、確変時にも通常時（非確変時）にも始動入賞記憶数が最大値に達しているか否かのチェックが行われたが、確変時と通常時とで、チェック個数を変えてもよい。例えば、ステップＳ５７７（通常時）では「４」になっているか否かを確認し、ステップＳ５８０（確変時）では「２」になっているか否かを確認するようにしてもよい。このようにすれば、確変中の始動入賞記憶の消化効率を、通常時（低確率時）に比べてさらに向上させることができる。
【０１２８】
さらに、図２９に示すように、始動入賞記憶数が最大値になっている場合とそうでない場合とで同じリーチパターンが用いられるようにテーブルを構成し、始動入賞記憶数が最大値になっている場合（テーブルＤ）には、比較的時間が短いリーチパターンが選択されやすいように構成してもよい。
【０１２９】
上記の各実施の形態では、図９に示されたように、リーチ演出を行うか否かを決定した後に停止図柄を決定した。しかし、停止図柄を先に決定し、決定された図柄に応じてリーチ演出が行われるの否かが決定される場合でも、始動入賞記憶数が所定値になっているときにはリーチがかかりにくくすることができる。図３０は、そのような制御を行うことができる可変表示部９の可変表示の停止図柄および変動パターン等を決定する処理を示すフローチャートである。
【０１３０】
この場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で大当りとしないことに決定したときには、ランダム２−１〜２−３を抽出する（ステップＳ６２）。また、左停止図柄図柄に対応したランダム２−１の値と右停止図柄図柄に対応したランダム２−３の値とを比較する（ステップＳ６３）。それらが一致していれば、始動入賞記憶数を確認する（ステップＳ６４）。そして、始動入賞記憶数が最大値に達していればランダム２−３の値を＋１する（ステップＳ６５）。すなわち、左右図柄を一致しないものとしてリーチとしないことにする。
【０１３１】
始動入賞記憶数が最大値に達していなければリーチとすることに決定し（ステップＳ６６）、リーチ図柄の決定を行う。すなわち、ランダム２−１〜２−３が示す値に応じた図柄番号の図柄を左右中図柄とする（ステップＳ６７）。
【０１３２】
ここで、ランダム２−２の値に応じて決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数（抽出したランダム２−２）の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、リーチ種類を決定する（ステップＳ５５）。
【０１３３】
ランダム２−１の値とランダム２−３の値とが同じでない場合、または、同じであっても始動入賞記憶数が最大値に達していてランダム２−３の値がずらされた場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。この場合、ランダム２−１の値とランダム２−３の値とが一致していないので、リーチしないことに決定されている。
【０１３４】
なお、ここでは、大当りとしない場合、始動入賞記憶数が最大値になっているときに左右図柄が一致した場合には常に右図柄をずらすようにしたが、所定の割合で右図柄をずらすようにしてもよい。その場合には、大当りとしない場合で始動入賞記憶数が最大値になっているときに、リーチ状態になることもあるが、リーチ発生確率を、少なくとも始動入賞記憶数の下限値に比べて低くすることができる。
【０１３５】
以上のように、停止図柄を先に決めて、決定された図柄に応じてリーチするか否かを決めるように構成されている場合でも、始動入賞記憶数が最大値になっているときにはリーチが発生しにくくなるような制御を行うことができる。このようにすれば、始動入賞記憶の消化効率をより向上させることができる。
【０１３６】
上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数が最大値または所定値になっている場合にはリーチにしないように制御したり、演出時間が短いリーチパターンが選択されやすくなるように制御したが、リーチ状態にしない場合にも、始動入賞記憶数に応じて通常の変動パターンを選択するか短縮変動パターンを選択するかを決めるようにしてもよい。
【０１３７】
図３１は、そのような制御を行うことができる可変表示部９の可変表示の停止図柄および変動パターン等を決定する処理を示すフローチャートである。この場合には、ＣＰＵ５６は、リーチしないことに決定した場合には（ステップＳ５８）、はずれ変動設定処理を行う（ステップＳ７０）。
【０１３８】
図３２は、はずれ変動設定処理の一例を示すフローチャートである。はずれ変動設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、確変状態であるか否か確認する（ステップＳ７０１）。確変状態であれば、通常短縮変動（図１５参照）を行うことに決定する（ステップＳ７０２）。なお、通常短縮変動とは、例えば、通常変動において減速期間がなくなったような変動パターンである。すなわち、左右中図柄が高速変動から一時に停止するような変動パターンである。
【０１３９】
確変状態でなければ、始動入賞記憶数を確認し（ステップＳ７０５）、その値が４であれば、通常短縮変動を行うことに決定する（ステップＳ７０６）。また、始動入賞記憶数の値が４に達していなければ、通常変動（図１４参照）を行うことに決定する（ステップＳ７０７）。
【０１４０】
このように、非確変状態でリーチしない場合であっても、始動入賞記憶数が多い場合に図柄の変動期間を短縮するようにすれば、始動入賞記憶数が多い場合にリーチを発生しにくくしたり変動期間の短いリーチが選択されやすくしたりする制御と相まって、始動入賞記憶数が多い場合の単位時間当たりの変動開始回数を上げることができる。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、始動入賞記憶数が４（最大値）であれば通常短縮変動が行われるように制御されたが、最大値以外の他の値を用いてもよい。
【０１４２】
以上のように、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶すなわち保留記憶手段が記憶する始動条件の成立数に応じて図柄の変動時間を短縮するか否かの決定を行う変動時間短縮決定手段を備えた構成になっているので、始動条件の成立数が多数であって可変表示部９における図柄の変動が次々に行われうる状況では各変動における変動時間が短縮される。よって、始動条件の成立数が多数である場合にリーチがかかりにくくなる制御とともに、変動時間を短縮する制御が行われることによって、図柄の変動が次々に行われうる状況では、単位時間当たりの図柄回転数が小さな値となって遊技者によって有利な遊技環境を提供することができる。
【０１４３】
さらに、特別遊技状態（上記の例では確変状態）であるか否かによって変動時間を短縮する制御を変えているので、特別遊技状態では遊技者により有利になるように制御することができる。遊技者により有利になるように制御するとは、例えば、変動時間が短縮される制御を行う条件となる始動入賞記憶数を少なくしたり、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくするといった制御である。
【０１４４】
なお、上記の各実施の形態では、特別遊技状態として確変状態を例にとったが、特別遊技状態はいわゆる時短状態であってもよい。
【０１４５】
また、上記の各実施の形態では、可変表示部９における可変表示を開始するのに関連したタイミングで始動入賞記憶数を確認するようにしたが、可変表示が開始されてから始動入賞記憶数を確認するようにしてもよい。図３３は、そのような制御を行うことができる特別図柄プロセス処理の概略処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
この例では、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、変動開始条件が成立すると（ステップＳ１１１）、変動開始コマンドを表示制御基板８０に送出する制御を行う（ステップＳ１１２）。そして、左図柄の停止タイミングが到来すると（ステップＳ１１３）、リーチすることになっているか否か確認し（ステップＳ１１４）、リーチすることになっていれば、この時点で、始動入賞記憶数を確認する（ステップＳ１１５）。
【０１４７】
始動入賞記憶数が４であれば、短縮リーチパターンを選択する（ステップＳ１１６）。また、始動入賞記憶数が４になっていなければ、通常（短縮でない）リーチパターンを選択する（ステップＳ１１７）。そして、以後の変動パターンを示すコマンドを表示制御基板８０に送出する制御を行う（ステップＳ１１８）。また、左右中の停止図柄を示すコマンドを表示制御基板８０に送出する制御を行う（ステップＳ１１９）。
【０１４８】
その後、図柄停止タイミングが到来すると（ステップＳ１２０）、確定コマンドを表示制御基板８０に送出する制御を行う（ステップＳ１２１）。
【０１４９】
このような制御によれば、リーチ期間を短縮するか否かの判断は、変動開始後所定期間が経過したときに行われる。変動開始後に始動入賞記憶数が増えることもあるので、変動開始時にリーチ期間を短縮するか否かの判断を行う場合に比べて、より遊技者に有利な遊技環境を提供することができる。
【０１５０】
なお、遊技制御手段は、可変表示部における表示結果を決定する表示結果決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、表示結果決定手段の決定結果に応じてリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行い、決定結果に応じてリーチ演出を含む演出を行うことに決定された場合であっても保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合にはリーチ演出を含む演出を行わないことにするように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、先に可変表示の表示結果を決定しその後にリーチとするか否かを決定するように構成されている場合であっても、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に変動開始頻度を高くする制御を行うことができる。
【０１５１】
また、リーチ演出決定手段がリーチ演出を含む演出を行わないことに決定した場合に表示結果決定手段が決定した表示結果を変更する表示結果変更手段を備えていてもよい。そのように構成されている場合には、先に可変表示の表示結果を決定しその後にリーチとするか否かを決定するときに、容易に変動開始頻度を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図９】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１３】表示制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図１４】図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１５】図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１６】左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１７】中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１８】右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１９】変動開始時から変動終了時までの間に送出される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。
【図２０】可変表示パターンの一例を示す説明図である。
【図２１】リーチ判定テーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】リーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】リーチ判定テーブルの他の例を示す説明図である。
【図２４】リーチ判定テーブル設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２５】リーチ種類決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。
【図２８】可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】可変表示パターンを決定するためのテーブルの他の例を示す説明図である。
【図３０】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
【図３２】はずれ変動決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄プロセス処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
2007196024.tif 000003
【図２】
2007196024.tif 000004
【図３】
2007196024.tif 000005
【図４】
2007196024.tif 000006
【図５】
2007196024.tif 000007
【図６】
2007196024.tif 000008
【図７】
2007196024.tif 000009
【図８】
2007196024.tif 000010
【図９】
2007196024.tif 000011
【図１０】
2007196024.tif 000012
【図１１】
2007196024.tif 000013
【図１２】
2007196024.tif 000014
【図１３】
2007196024.tif 000015
【図１４】
2007196024.tif 000016
【図１５】
2007196024.tif 000017
【図１６】
2007196024.tif 000018
【図１７】
2007196024.tif 000019
【図１８】
2007196024.tif 000020
【図１９】
2007196024.tif 000021
【図２０】
2007196024.tif 000022
【図２１】
2007196024.tif 000023
【図２２】
2007196024.tif 000024
【図２３】
2007196024.tif 000025
【図２４】
2007196024.tif 000026
【図２５】
2007196024.tif 000027
【図２６】
2007196024.tif 000028
【図２７】
2007196024.tif 000029
【図２８】
2007196024.tif 000030
【図２９】
2007196024.tif 000031
【図３０】
2007196024.tif 000032
【図３１】
2007196024.tif 000033
【図３２】
2007196024.tif 000034
【図３３】
2007196024.tif 000035