(57)【要約】【課題】演出ステージの移行に際してその移行先の演出ステージにランダム性を持たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、演出内容の抽選を行うことにより、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部３０等を制御する。演出内容の抽選処理の際には、複数種類の演出ステージの中から選択し得る演出ステージの範囲及びそれらの演出ステージの抽選確率が定められた演出ステージ抽選データを特定する情報が取得されることがある。ＣＰＵ８４は、演出内容の抽選処理の際に演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、所定のタイミングで、当該演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を画像表示部３０等に行わせる。【選択図】図２
2007151939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果にしたがって遊技の制御を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて演出内容の抽選を行うことにより、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を具備し、
前記演出内容の抽選処理の際には、演出内容に加えて、前記演出内容の異なる複数種類の演出ステージの中から選択し得る演出ステージの範囲及びそれらの演出ステージの抽選確率が定められた演出ステージ抽選データを特定する情報が取得されることがあり、
前記演出制御手段は、前記演出内容の抽選処理の際に演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、当該演出内容に応じた演出を前記演出手段に行わせた後、当該演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を前記演出手段に行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものが含まれていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、次の遊技の開始に先立って又は次の遊技の開始とともに行われる遊技者の遊技操作に基づいて、前記演出ステージの抽選を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。また、主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出組合せデータを決定し、その演出組合せデータにしたがって演出手段を制御するものである。具体的に、この演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出組合せデータと抽選確率との対応関係が示された演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出組合せデータを決定する。この演出組合せデータには、今回のゲームにおいて、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、メダル（遊技媒体）の一枚目投入時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が指定されている。
【０００３】
特に、最近では、演出抽選テーブルを複数種類設けると共に演出抽選テーブルに演出ステージ移行に関する情報を含めた回胴式遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照。）。かかる回胴式遊技機では、演出制御基板は、演出抽選により演出ステージ移行に関する情報を取得すると、今回のゲームの終了後に演出ステージを移行すると共に、次回のゲームにおいてはその移行先の演出ステージに関連した他の種類の演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２５５０３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の回胴式遊技機では、演出抽選テーブルに含まれる各演出ステージ移行に関する情報には、どの演出ステージに移行するのかが一意的に定められている。すなわち、演出ステージの移行は、予め決められた演出ステージの移行パターンにしたがって行われている。このため、ある内容の演出が行われている場合、遊技者はその演出の内容を見れば、次にどの演出ステージに移行するのかを予測できることがあり、これでは、遊技者のゲームに対する興味が低下してしまう。したがって、演出ステージの移行に際してはその移行先の演出ステージにランダム性を持たせて、遊技者が次にどの演出ステージに移行するのかを予測できないようにすることができる遊技機の実現が望まれている。
【０００６】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、演出ステージの移行に際してその移行先の演出ステージにランダム性を持たせることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明に係る遊技機は、遊技に関わる演出を行う演出手段と、遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果にしたがって遊技の制御を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて演出内容の抽選を行うことにより、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段と、を具備し、前記演出内容の抽選処理の際には、演出内容に加えて、前記演出内容の異なる複数種類の演出ステージの中から選択し得る演出ステージの範囲及びそれらの演出ステージの抽選確率が定められた演出ステージ抽選データを特定する情報が取得されることがあり、前記演出制御手段は、前記演出内容の抽選処理の際に演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、当該演出内容に応じた演出を前記演出手段に行わせた後、当該演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を前記演出手段に行わせることを特徴とするものである。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、複数の前記演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものが含まれていることを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記演出制御手段は、次の遊技の開始に先立って又は次の遊技の開始とともに行われる遊技者の遊技操作に基づいて、前記演出ステージの抽選を行うことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明では、演出制御手段は、演出内容の抽選処理の際に演出内容に加えて演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、当該演出内容に応じた演出を演出手段に行わせた後、当該演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を演出手段に行わせる。これにより、演出ステージが移行する際、その移行先の演出ステージは、当該演出ステージ抽選データに定められた演出ステージの範囲の中から選択されることになる。このため、その移行先の演出ステージにはある程度のランダム性を持たせることができるので、変化に富んだ演出を演出手段に行わせることができ、これによって遊技性の向上を図ることができる。
【００１１】
また、複数の演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものが含まれていてもよい。これにより、移行先の演出ステージは、抽選によりランダムに選ばれるだけでなく、一意的に定まることもある。このため、演出ステージの移行のバリエーションを増やして、さらに変化に富んだ演出を演出手段に行わせることができる。
【００１２】
更に、演出制御手段は、次の遊技の開始に先立って又は次の遊技の開始とともに行われる遊技者の遊技操作に基づいて演出ステージの抽選を行うことが望ましい。これにより、その後に続く遊技では、遊技の開始とともに上記抽選により選択された演出ステージの演出が行われるので、遊技者は次の遊技を遊技の開始とともに異なるステージの演出の下で行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１４】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００１５】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１６】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１７】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００１８】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００１９】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２０】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２１】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２２】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２３】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２４】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２５】
役の種類には、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）と、ＲＢ（レギュラーボーナス）と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイとがある。このうち、ＢＢとＲＢは、大当りである大役（ボーナス）と称されるものである。ＢＢには、遊技者が赤色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ１と、遊技者が青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ２とがある。ＲＢは、遊技者が「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。大役が成立すると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによりＢＢが成立した場合には、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによりＲＢが成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００２６】
一方、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー図柄を有効な入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有する役である。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
【００２７】
また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。
【００２８】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００２９】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３０】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３１】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３２】
また、本実施形態の回胴式遊技機では、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に各種類の演出ステージによる演出を行わせることができる。かかる演出ステージは、演出内容の種類を表すものである。例えば、画像表示部３０による画像演出において演出ステージが変わると、主人公がこれまでとは異なる場所に登場したり、主人公が敵のキャラクターとバトルを開始したりして、その画像演出の内容が別の内容に切り替わる。特に、演出ステージが、通常内容の演出ステージから、バトル等の内容を表す、いわゆる激熱演出ステージに移行すると、遊技者は大役当選の期待感を抱くことになる。
【００３３】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００３４】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的には、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う。
【００３５】
まず、乱数値に基づく内部抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。ここで、ＲＯＭ７２には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。ＣＰＵ７４は、内部抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００３６】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。
【００３７】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイのいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００３８】
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、「一般遊技状態」は、通常の遊技状態のことであり、「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。また、「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。ＣＰＵ７４は、内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００３９】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に応じて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００４０】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００４１】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の内部抽選処理を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、ＣＰＵ７４は、演出制御基板８０に所定の指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）を送ることにより、演出制御基板８０を制御する。
【００４２】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
【００４３】
演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板８０は、主制御基板７０からの指示（演出コマンド、操作コマンド等）を受けて、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０の行う演出を制御する。
【００４４】
演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、連続演出カウンタ８３と、ＣＰＵ（演出制御手段）８４とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、このＲＡＭ８２には、現在の演出モードに関する情報、演出抽選によって選ばれた演出組合せデータ又は連続演出パターンデータ、演出抽選の際に取得され得る演出ステージ抽選データ番号等が記憶される。これらの情報等については後に詳述する。ＣＰＵ８４は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技演出の制御を行う。
【００４５】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図３は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図３に示すように、演出抽選テーブル格納領域８１ａ、連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃ、演出ステージ抽選テーブル格納領域８１ｄ、演出ステージデータテーブル格納領域８１ｅ、演出基本データ格納領域８１ｆ、画像演出用パターンデータ格納領域８１ｇ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｈ、音声演出用パターンデータ格納領域８１ｉ等がある。
【００４６】
演出抽選テーブル格納領域８１ａには、演出抽選テーブルが各演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。ＣＰＵ８４は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、ＣＰＵ８４は、現在の演出モードに関する情報をＲＡＭ８２に記憶して、現在の演出モードを管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モードが初期設定される。
【００４７】
図４は演出抽選テーブルを説明するための図である。各演出モードに対する演出抽選テーブルには、図４に示すように、演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ抽選データ番号（演出ステージ抽選データを特定する情報）を決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。また、演出ステージ抽選データ番号は、後述する演出ステージ抽選データに付与された管理番号である。尚、図４に示す演出抽選テーブルにおいては、大役、小役、リプレイ等の各役に加えて、いずれの役にも当選しなかったいわゆる「はずれ」をも一つの役として役に含めることにし、内部抽選の結果として「役１」，「役２」，・・・，「役１０」の合計１０種類の役がある場合を例示している。
【００４８】
画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８４が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号（演出番号）が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図４に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが「演出モード１」であり、「役１」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８４は、「演出モード１」に対する演出抽選テーブルにおいて「役１」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。
【００４９】
また、ＣＰＵ８４は、演出抽選により演出番号及び抽選フラグを決定する際に、演出番号及び抽選フラグとともに、その演出番号に対して指定された演出ステージ抽選データ番号を取得することがある。演出ステージ抽選データ番号が取得された場合には、当該演出番号に応じた演出（すべて或いは一部）が行われた後、所定のタイミングで、その演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選が行われ、演出ステージはその抽選で選ばれた演出ステージに移行することになる。ここで、演出ステージ抽選データは、ＲＯＭ８１の演出ステージ抽選テーブル格納領域８１ｄに格納されている。また、演出抽選テーブルにおいて、演出ステージ抽選データ番号はすべての演出番号に対して必ず指定されているわけではない。演出ステージ抽選データ番号が指定されていない演出番号も存在する。この場合には、演出抽選テーブルにおける演出ステージ抽選データ番号の項目には、「ＮＵＬＬ」が指定される。したがって、演出抽選により演出ステージ抽選データ番号の指定されていない演出番号が決定された場合には、その演出番号に応じた演出が行われた後に、演出ステージの移行は行われない。
【００５０】
演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「ＮＲＭＬ」、「ＣＮＴＡ」の二種類のフラグが導入されている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ」、「ＣＮＴＡ」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「ＮＲＭＬ」、「ＣＮＴＡ」は、演出の種類を表すものである。すなわち、「ＮＲＭＬ」は、当該演出が通常演出であることを意味し、一方、「ＣＮＴＡ」は、当該演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。
【００５１】
上述したように、演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「ＮＲＭＬ」、「ＣＮＴＡ」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「ＮＲＭＬ」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「ＣＮＴＡ」を有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、「パターン番号」とも称することにする。
【００５２】
また、抽選フラグの項目に「ＣＮＴＡ」が指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数（連続演出ゲーム回数）に関する情報（不図示）もその抽選フラグの項目に指定することにしている。ＣＰＵ８４は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＡ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値としてセットする。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ８３の計数値から１を減算する。このように、連続演出カウンタ８３は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
【００５３】
具体的に、図４に示す例では、演出モード１に対する演出抽選テーブルには、合計１０個の演出番号が含まれている。このうち、最初の１番から５番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＮＲＭＬ」が指定されており、次の１番から５番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＣＮＴＡ」が指定されている。一方、演出モード２に対する演出抽選テーブルには、合計１０個の演出番号が含まれている。このうち、１１番から１６番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＮＲＭＬ」が指定されており、次の６番から９番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＣＮＴＡ」が指定されている。
【００５４】
ところで、各演出モードに対する演出抽選テーブルは、当該演出抽選テーブルに含まれる複数の演出番号とそれらの有する抽選フラグとによって、当該演出抽選テーブルを用いたときに実行され得る演出の具体的内容の範囲を規定するという役割と、各演出番号に当選する抽選確率を定めるという役割とを果たしている。このため、演出モードを変更することにより、演出の内容を変えたり、演出の出現頻度を変えたりすることができる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは全く異なる内容の演出を定めておけば、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の内容を容易に変更することができる。特に、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとで異なる演出ステージにおける演出内容を定めておけば、演出モードの変更に応じて、演出ステージを変えることができる。また、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、演出の内容を全く同じに定め、抽選確率を全く異なるように定めておけば、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。具体的な例を挙げると、第二の演出モードでは、第一の演出モードに比べて、大役当選を遊技者に期待させるような演出を多く出現させることができる。
【００５５】
ＲＯＭ８１の演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図５は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図５に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【００５６】
ＣＰＵ８４は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ」を有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８４は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
【００５７】
ＲＯＭ８１の連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図６は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図６に示すように、各パターン番号（演出番号）に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、演出組合せデータの演出番号を複数個含んでいる。連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各演出番号が記述されている順番は、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
【００５８】
ＣＰＵ８４は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ」を有する演出番号（パターン番号）を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８４は、そのＲＡＭ８２に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
【００５９】
ＲＯＭ８１の演出ステージ抽選テーブル格納領域８１ｄには、演出ステージ抽選テーブルが格納されている。図７は演出ステージ抽選テーブルを説明するための図である。演出ステージ抽選テーブルには、図７に示すように、各演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データが記述されている。各演出ステージ抽選データは、複数種類の演出ステージの中から選択し得る演出ステージの範囲及びそれらの演出ステージの抽選確率を含んでいる。また、図７に記載された各数値を６５５３６で除した値が抽選確率である。但し、複数の演出ステージ抽選データの中には、選択し得る演出ステージが一つだけでありその演出ステージの抽選確率が１であるもの、すなわち、演出ステージが一意的に定められているものも含まれている。
【００６０】
図７の例では、演出ステージ抽選データ番号１に対応する演出ステージ抽選データでは、演出ステージ１が一意的に定められており、演出ステージ抽選データ番号２に対応する演出ステージ抽選データでは、演出ステージ２が一意的に定められている。演出ステージ抽選データ番号３に対応する演出ステージ抽選データでは、選択し得る演出ステージとして演出ステージ３及び演出ステージ５が定められており、演出ステージ３の抽選確率が３５５３６／６５５３６、演出ステージ５の抽選確率が３００００／６５５３６である。演出ステージ抽選データ番号４に対応する演出ステージ抽選データでは、選択し得る演出ステージとして演出ステージ４及び演出ステージ５が定められており、演出ステージ４の抽選確率が３５５３６／６５５３６、演出ステージ５の抽選確率が３００００／６５５３６である。そして、演出ステージ抽選データ番号５に対応する演出ステージ抽選データでは、選択し得る演出ステージとして演出ステージ１、演出ステージ２、演出ステージ３、演出ステージ４及び演出ステージ５の合計五種類の演出ステージが定められており、演出ステージ１から演出ステージ４までの各演出ステージの抽選確率が１００００／６５５３６、演出ステージ５の抽選確率が２５５３６／６５５３６である。
【００６１】
ＣＰＵ８４は、演出抽選テーブルを用いた演出抽選処理の際に演出番号とともに演出ステージ抽選データ番号を取得すると、その取得した演出ステージ抽選データ番号をＲＡＭ８２に一時記憶する。そして、当該演出番号に応じた演出（すべて或いは一部）が画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０によって実行された後、所定のタイミングで、ＣＰＵ８４は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行う。例えば、「演出ステージ抽選データ番号３」が演出ステージ抽選データ番号としてＲＡＭ８２に記憶されている場合、ＣＰＵ８４は、演出ステージ抽選データ番号３に対応する演出ステージ抽選データに含まれる抽選確率を用いて演出ステージの抽選を行うことにより、演出ステージを決定する。この場合は、図７に示すように、演出ステージとして、演出ステージ３及び演出ステージ５のうちのいずれかが決定されることになる。この抽選により決定した演出ステージがこれから移行する移行先の演出ステージである。また、本実施形態では、演出ステージの抽選処理を行うタイミングを、次のゲームに先立って行われる遊技者の遊技操作時としている。具体的には、演出ステージの抽選処理を行うタイミングを、当該演出番号に応じた演出が通常演出である場合にあってはその通常演出が行われるゲームにおけるメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時、当該演出番号に応じた演出が連続演出である場合にあってはその連続演出が行われる最後のゲームにおけるメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時としている。但し、当該ゲームにおいてリプレイが成立した場合には、メダルの投入等を行うことなく、再度、ゲームを行うことができるので、次のゲームの開始とともに行われる遊技者の遊技操作時、すなわち、その後のスタートレバー１８の押下時が演出ステージの抽選処理を行うタイミングとなる。上記いずれかのタイミングで演出ステージの抽選処理が行われると、その後直ちに画像表示部３０には上記抽選により決定された演出ステージの画像が表示される。このため、遊技者は次のゲームを異なるステージの演出の下で行うことができる。
【００６２】
ＲＯＭ８１の演出ステージデータテーブル格納領域８１ｅには、演出ステージデータテーブルが格納されている。図８は演出ステージデータテーブルを説明するための図である。演出ステージデータテーブルには、図８に示すように、各演出ステージに対応する演出ステージデータが記述されている。各演出ステージに対応する演出ステージデータは、当該演出ステージへの移行時に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０の各々に実行させる演出内容に関する情報と、当該演出ステージへの移行後の演出モードに関する情報とを含んでいる。ここで、演出ステージデータに含まれる演出内容に関する情報としては、後述する演出用パターンデータに付与された管理番号を用いている。その具体的な演出の内容は当該演出ステージに関連したものになっている。また、移行後の演出モードに関する情報においては、当該演出ステージに関連した演出モードが指定されている。
【００６３】
ＣＰＵ８４は、演出ステージ抽選データを用いて演出ステージの抽選を行い、演出ステージを決定すると、その抽選で選ばれた演出ステージに対応する演出ステージデータに含まれる演出内容に関する情報にしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。また、このとき、ＣＰＵ８４は、その抽選で選ばれた演出ステージに対応する演出ステージデータに含まれる移行後の演出モードに関する情報を、現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に記憶する。これにより、次のゲーム時には、当該移行後の演出モードに対応する演出抽選テーブルを用いて演出抽選の処理が行われることになる。
【００６４】
ＲＯＭ８１の演出基本データ格納領域８１ｆには、複数の演出基本データが格納されている。図９は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図９に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、画像表示部３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータに付与された管理番号であり、電飾演出用パターンデータ番号とは、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータに付与された管理番号であり、そして、音声演出用パターンデータ番号とは、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。また、ＲＯＭ８１の画像演出用パターンデータ格納領域８１ｇには、複数の画像演出用パターンデータが格納され、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｈには、複数の電飾演出用パターンデータが格納され、そして、音声演出用パターンデータ格納領域８１ｉには、複数の音声演出用パターンデータが格納されている。
【００６５】
ＣＰＵ８４は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応する演出用パターンデータをＲＯＭ８１の演出用パターンデータ格納領域８１ｇ，８１ｈ，８１ｉから読み出す。次に、ＣＰＵ８４は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾表示用パターンデータに基づいて発光ダイオードの点灯を行う。また、スピーカ部５０は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。
【００６６】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図１０は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００６７】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００６８】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００６９】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００７１】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図１０に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００７２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図１１及び図１２は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。尚、以下では、説明を簡単にするため、演出ステージの抽選処理がメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に行われる場合を考えることにする。
【００７３】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８４は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２１に移行し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップＳ１３に移行する。
【００７４】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であるかどうかを判断する。連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１４に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であれば、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１６に移行する。
【００７５】
ステップＳ１３の処理において連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値を１だけデクリメントする（Ｓ１４）。このデクリメント後の連続演出カウンタ８３の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ１５）。このステップＳ１５の処理において、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であると判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ１６に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、ＣＰＵ８４は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。そして、この場合には、ステップＳ１１に移行する。
【００７６】
ステップＳ１６では、演出内容の抽選処理が行われる。すなわち、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに含まれている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号及び抽選フラグを取得する。このとき、当該演出番号に対して演出ステージ抽選データ番号が指定されていれば、その演出ステージ抽選データ番号をも取得する。ＣＰＵ８４は、その取得した演出ステージ抽選データ番号をＲＡＭ８２に一時記憶する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ８４は、演出抽選により取得した抽選フラグが「ＣＮＴＡ」であるかどうかを判断する（Ｓ１７）。当該抽選フラグが「ＮＲＭＬ」であれば、ＣＰＵ８４は、演出抽選により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ１８）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００７８】
一方、ステップＳ１７の処理において、当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ」であれば、ＣＰＵ８４は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値としてセットする（Ｓ１９）。そして、ＣＰＵ８４は、当該演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２０）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００７９】
また、ステップＳ１２において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８４は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２１）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８４は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ２８）。その後、ステップＳ１１に移行する。一方、ステップＳ２１において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８４は、その操作コマンドがメダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２２）。かかる判断が肯定的であれば、ステップＳ２３に移行し、かかる判断が否定的であれば、ステップＳ２６に移行する。
【００８０】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”又は“１”であるかどうかを判断する。連続演出カウンタ８３の計数値が“０”又は“１”でなければ、ＣＰＵ８４は、今回のゲームでは連続演出が行われており、しかも、次回のゲームにおいても当該連続演出が引き続き行われるということを認識する。この場合には、ステップＳ２６に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”又は“１”であれば、ＣＰＵ８４は、今回のゲームでは通常演出が行われていること又は連続演出が今回のゲームで終了することを認識する。この場合には、ステップＳ２４に移行する。
【００８１】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ８４は、演出ステージ抽選データ番号がＲＡＭ８２に記憶されているかどうかを判断する。演出ステージ抽選データ番号がＲＡＭ８２に記憶されていなければ、ＣＰＵ８４は、演出ステージ抽選処理を行う必要がないということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ２６に移行する。
【００８２】
一方、ステップＳ２４の処理において演出ステージ抽選データ番号がＲＡＭ８２に記憶されていると判断すると、ＣＰＵ８４は、演出ステージ抽選処理及び演出ステージ移行時の演出処理を行う（Ｓ２５）。すなわち、まず、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データを、ＲＯＭ８１の演出ステージ抽選テーブル格納領域８１ｄから読み出す。そして、その読み出した演出ステージ抽選データを用いて演出ステージの抽選を行い、移行先の演出ステージを決定する。次に、ＣＰＵ８４は、その抽選で決定した演出ステージに対応する演出ステージデータを、ＲＯＭ８１の演出ステージデータテーブル格納領域８１ｅから読み出す。そして、その読み出した演出ステージデータに含まれる演出内容に関する情報にしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。また、ＣＰＵ８４は、その演出ステージデータに含まれる移行後の演出モードに関する情報を、現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に記憶する。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００８３】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２６）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップＳ２８に移行する。
【００８４】
一方、ステップＳ２６において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて演出処理を行う（Ｓ２７）。すなわち、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。具体的には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８４は、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップＳ２７の処理の後は、ステップＳ１１に移行する。
【００８５】
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、演出内容の抽選処理の際に演出番号に加えて演出ステージ抽選データ番号を取得すると、当該演出番号に応じた演出を画像表示部等に行わせた後、当該演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を画像表示部等に行わせる。これにより、演出ステージが移行する際、その移行先の演出ステージは、当該演出ステージ抽選データに定められた演出ステージの範囲の中から選択されることになる。このため、その移行先の演出ステージにはある程度のランダム性を持たせることができるので、変化に富んだ演出を画像表示部等に行わせることができ、これによって遊技性の向上を図ることができる。
【００８６】
また、本実施形態の回胴式遊技機では、複数の演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものも含まれている。これにより、移行先の演出ステージは、抽選によりランダムに選ばれるだけでなく、一意的に定まることもある。このため、演出ステージの移行のバリエーションを増やして、さらに変化に富んだ演出を画像表示部等に行わせることができる。
【００８７】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００８８】
例えば、上記の実施形態では、複数の演出ステージ抽選データの中に、演出ステージが一意的に定められたものを含めた場合について説明したが、複数の演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものを含めないようにしてもよい。
【００８９】
また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
以上説明したように、本発明の遊技機では、本発明では、演出制御手段は、演出内容の抽選処理の際に演出内容に加えて演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、当該演出内容に応じた演出を演出手段に行わせた後、当該演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を演出手段に行わせる。これにより、演出ステージが移行する際、その移行先の演出ステージは、当該演出ステージ抽選データに定められた演出ステージの範囲の中から選択されることになる。このため、その移行先の演出ステージにはある程度のランダム性を持たせることができるので、変化に富んだ演出を演出手段に行わせることができ、これによって遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図４】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図５】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図６】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図７】演出ステージ抽選テーブルを説明するための図である。
【図８】演出ステージデータテーブルを説明するための図である。
【図９】演出基本データを説明するための図である。
【図１０】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８１ａ  演出抽選テーブル格納領域
８１ｂ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
８１ｃ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｄ  演出ステージ抽選テーブル格納領域
８１ｅ  演出ステージデータテーブル格納領域
８１ｆ  演出基本データ格納領域
８１ｇ  画像演出用パターンデータ格納領域
８１ｈ  電飾演出用パターンデータ格納領域
８１ｉ  音声演出用パターンデータ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  連続演出カウンタ
８４  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007151939.tif 000010
【図９】
2007151939.tif 000011
【図１０】
2007151939.tif 000012
【図１１】
2007151939.tif 000013
【図１２】
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