(57)【要約】  【課題】  示温塗料を利用して斬新な演出を行うことができるようにして、遊技者の興味を長期に亙って引き付けることができる遊技機を提供すること。  【解決手段】  パチンコ遊技機１の遊技盤を、表面に第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１ａ〜２１ｄ、大入賞口２２が配置されるとともに、温度によって色彩が変化する示温領域７１ａ〜７１ｄが形成された遊技盤１０と、遊技盤１０の背面に設けられ、表面に画像領域７３ａ〜７３ｄが形成された化粧板７２とから構成し、示温領域７１ａ〜７１ｄに熱を伝導させるヒータ９２を設け、ヒータ９２によって示温領域７１ａ〜７１ｄに所定量の熱を伝導させることにより、示温領域７１ａ〜７１ｄの色彩を変化させて遊技盤１０を通して化粧板７２の演出画像を視認可能にしたものから構成する。【選択図】  図３
2007054375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤を備え、
前記遊技盤を、表面に所定の遊技部材が配置されるとともに、温度によって色彩が変化する示温領域が形成された第１の遊技盤と、前記第１の遊技盤の背面に設けられ、表面に演出画像が形成された第２の遊技盤とから構成し、
前記示温領域に熱を伝導させる熱伝導手段を設け、前記熱伝導手段によって前記示温領域に所定量の熱を伝導させることにより、前記示温領域の色彩を変化させて前記第１の遊技盤を通して前記第２の遊技盤の演出画像を視認可能にしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態に応じて前記熱伝導手段の熱量の制御を行う熱伝導制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技部材は、前記示温領域上に設けられ、前記演出画像は、前記遊技部材の背面側の領域に形成されることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技部材は、遊技球が入賞可能な入賞口から構成され、
前記入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定数の賞球の払出しを行う賞球払出手段と、
前記賞球払出手段によって払出される賞球数を決定する賞球数決定手段とを備え、
前記熱伝導制御手段は、決定された賞球数に応じて前記熱伝導手段の熱量を制御することを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の遊技盤の演出画像が形成される領域、または第２の遊技盤全体が画像表示装置から構成されることを特徴とする請求項１〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、視覚を通じて遊技を楽しませる様々な工夫が施されている。例えば、遊技盤の表面に貼付される化粧板に、温度に依存して色彩が変化する温感インクを描き、遊技状態によって出現する図柄の色彩を変化させることにより、遊技者の興味を長時間に亙って引き付けるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平２−２９１８８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、温感インクで化粧板に描いた図柄の色彩を変化させているだけであるので、表示装置等を用いて演出を行う遊技機に比べると演出効果が非常に低いものであり、遊技者の興味を長時間に亙って引き付けることができるとは言い難い。
【０００４】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、示温塗料を利用して斬新な演出を行うことができるようにして、遊技者の興味を長期に亙って引き付けることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）が設けられた遊技盤（例えば、遊技盤１０）を備え、前記遊技盤を、表面に所定の遊技部材（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１ａ〜２１ｄ、大入賞口２２）が配置されるとともに、温度によって色彩が変化する示温領域（例えば、示温領域７１ａ〜７１ｄ）が形成された第１の遊技盤（例えば、遊技盤１０）と、前記第１の遊技盤の背面に設けられ、表面に演出画像（例えば、画像領域７３ａ〜７３ｄ）が形成された第２の遊技盤（例えば、化粧板７２）とから構成し、前記示温領域に熱を伝導させる熱伝導手段（例えば、ヒータ９２）を設け、前記熱伝導手段によって前記示温領域に所定量の熱を伝導させることにより、前記示温領域の色彩を変化させて前記第１の遊技盤を通して前記第２の遊技盤の演出画像を視認可能にしたものから構成されている。
【０００６】
この構成により、第１の遊技盤の示温領域の色彩を変化させることにより、第１の遊技盤の背面に設けられた第２の遊技盤の演出画像を視認させるようにしたので、第１の遊技盤の色彩の変化と第２の遊技盤の演出画像を組み合わせた斬新な演出を行うことができ、遊技者の興味を長期に亙って引き付けることができる。
【０００７】
また、本発明の遊技機は、遊技状態に応じて前記熱伝導手段の熱量の制御を行う熱伝導制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、ヒータ制御回路９１）を備えたものから構成されている。
【０００８】
この構成により、遊技状態に応じて示温領域の色彩を変化させることができるので、遊技状態に応じて示温領域と演出画像を組み合わせた演出または連動させた演出、例えば、遊技状態がリーチ状態に移行すると、示温領域の色彩を徐々に変化させて示温領域の背面の演出画像が徐々に見えるような制御を行い、演出画像の見え具合によって大当りの信頼度を示唆するというように示温領域と演出画像のそれぞれの特性を生かした演出を行うことができ、遊技者の興味をさらに長期に亙って引き付けることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機の前記遊技部材は、前記示温領域上に設けられ、前記演出画像は、前記遊技部材の背面側の領域に形成されるものから構成されている。
この構成により、遊技球が入賞する入賞口等の遊技部材とその背面の演出画像を組み合わせることにより、遊技性を加味した興趣のある演出を行うことができる。
【００１０】
例えば、確変遊技中や時短遊技中に、示温領域の色彩を変化させて遊技球が入賞する入賞口の背面に「確変中はここを狙え！」のような演出画像を表示し、この演出画像が表示される入賞口に遊技球を入賞させるような遊技を促すことにより、遊技性を加味した興趣のある演出を行うことができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機の前記遊技部材は、遊技球が入賞可能な入賞口（例えば、第２始動口２３）から構成され、前記入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定数の賞球の払出しを行う賞球払出手段（例えば、払出制御回路６１）と、前記賞球払出手段によって払出される賞球数を決定する賞球数決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記熱伝導制御手段は、決定された賞球数に応じて前記熱伝導手段の熱量を制御するものから構成されている。
【００１２】
この構成により、賞球払出手段によって払出される賞球数を決定するとともに、決定された賞球数に応じて示温領域の色彩を変化させるようにしたので、演出画像の見え具合が変化するだけでなく、演出画像の見え具合を賞球数に関連付けることができ、遊技性を加味した興趣のある演出を行うことができる。
【００１３】
例えば、大当り遊技の終了後の時短遊技の開始時に、抽選等によって賞球払出手段によって払出される賞球数を決定し、払出される賞球数が増える場合に、第２の遊技盤に「チャンス！賞球数がアップ中」という演出画像を表示させるようにして演出画像の見え具合を賞球数に関連付ける。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記第２の遊技盤の演出画像が形成される領域、または第２の遊技盤全体が画像表示装置（例えば、液晶表示装置８２）から構成される。
この構成により、固定された演出画像でなく多様な演出画像を表示することができるので、様々な演出を行うことができ、遊技者の興味をさらに長期に亙って引き付けることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機は、示温塗料を利用して斬新な演出を行うことができるようにして、遊技者の興味を長期に亙って引き付けることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１〜図２０は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた第１の遊技盤としての遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１７】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１８】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００１９】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２０】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２１】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２２】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２３】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００２４】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２５】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２６】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２７】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００２８】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特別の停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００２９】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った非特別の停止態様となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３０】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３１】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３２】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００３３】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３４】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００３５】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３６】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３７】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００３８】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００３９】
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００４０】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００４１】
一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００４２】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４３】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００４４】
一方、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００４５】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４６】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４７】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４９】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球が入賞する一般入賞口２１ａ〜２１ｄが設けられており、一般入賞口２１ａ〜２１ｄに入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図６参照）によって検出される。また、第１始動口１９の下方の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５０】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５１】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図６参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５２】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５３】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図６参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５４】
また、液晶表示装置１２の右側の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図６参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５５】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５６】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５７】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５８】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５９】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６０】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図６参照）に記憶する。
【００６１】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６２】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６３】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６４】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１ａ〜２１ｄおよび大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６５】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００６６】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６７】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００６８】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６９】
なお、本実施の形態では、第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１ａ〜２１ｄ、大入賞口２２が遊技部材を構成している。
【００７０】
一方、遊技盤１０は透明なプラスチック等の樹脂材料から構成されており、遊技盤１０には、図３に示すように４つの示温領域７１ａ〜７１ｄが設けられている。この示温領域７１ａ〜７１ｄには所定の温度によって色彩が変化し、冷却すると元の色彩に復帰する可逆性示温塗料が塗布されている。
【００７１】
この示温塗料に用いられる顔料は、結晶形の転移等に伴う色の変化を利用したもので、Ag2HgI４（変色温度５０℃）、Cu2HgI4（７０℃）、Ag2HgI4-Cu2HgI4固溶体（３５〜７０℃）等や有機染料化合物が用いられている。本実施の形態では、有色から透明に変化する示温塗料が用いられる。
【００７２】
また、示温領域７１ａは液晶表示装置１２の上方の遊技領域１０ａに設けられており、示温領域７１ｂは第２始動口２３を含んだ遊技領域１０ａに設けられている。また、示温領域７１ｃは第２始動口２３の左側の遊技領域１０ａに設けられており、示温領域７１ｄは第１始動口１９の右側の遊技領域１０ａに設けられている。
【００７３】
また、遊技盤１０の背面には、図４に示すように第２の遊技盤としての化粧板７２が貼付されており、この化粧板７２はベニヤ板、木板、樹脂板等の板部材から構成されている。この化粧板７２の表面には各示温領域７１ａ〜７１ｃに対向する位置に画像が描かれた画像領域７３ａ〜７３ｄが設けられており、この画像領域７３ａ〜７３ｄは示温領域７１ａ〜７１ｄと略同面積に形成されている。
【００７４】
画像領域７３ａには演出画像として水着を着た女性が描かれており、画像領域７３ｂには演出画像として「確変中はここを狙え！」または「時短中はここを狙え！」という文字が描かれている。また、画像領域７３ｃには演出画像として「チャンス！賞球数アップ中」という文字が描かれており、画像領域７３ｄには演出画像として「大当り」という文字が描かれている。
【００７５】
図５は示温塗料の示温領域７１ａおよび画像領域７３ａの部分を示す図である。図５において、示温領域７１ａの背面の化粧板７２の表面上には画像領域７３ａが形成されており、示温領域７１ａは遊技盤１０に埋設され、ヒータ９２によって加熱される熱伝導金属板７４によって加熱されることにより、色彩が変化するようになっている。また、ヒータ９２は導体がビニールチューブで被覆された配線９２ａによって熱伝導金属板７４に接続されている。
【００７６】
また、化粧板７２には放熱板７５が埋設されており、この放熱板７５はヒータがオフ状態になったときに熱伝導金属板７４から放熱を行うようになっている。このとき、示温領域７１ａの色彩が元の色彩に復帰する。
【００７７】
なお、示温領域７１ｂ〜７１ｄも上述したように、配線９２ａを介してヒータ９２によって加熱される熱伝導金属板７４や放熱板７５が設けられて同様の原理で示温塗料の色彩が変化するようになっているため、図示は省略するが、ヒータ９２は示温領域７１ａ〜７１ｄにそれぞれ独立して設けられている。
【００７８】
図６は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７９】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８１】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、遊技状態を大当り遊技状態に移行するようになっている。  
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８３】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８４】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８５】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８６】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８８】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８９】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００９０】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００９１】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９３】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【００９４】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９５】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９６】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００９７】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００９８】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９９】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１００】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、コマンドランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１０１】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１０２】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０３】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１ａ〜２１ｄに設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１ａ〜２１ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０４】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０７】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０８】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０９】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１０】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１１】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１２】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１３】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１１４】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１５】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１６】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技の終了後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行したときに、第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、図７に示す賞球数抽選テーブル基づいて確変遊技状態中または時短遊技状態中に払出制御回路（賞球払出手段）６１によって払出される賞球数を抽選するようになっている。
【０１１７】
図７の賞球数抽選テーブルはメインＲＡＭ３４に記憶されており、この賞球数抽選テーブルは、賞球数"３"を払出す乱数範囲"０"〜"６"と賞球数"４"を払出す乱数範囲"７"〜"９"とを備えている。
【０１１８】
メインＣＰＵ３２は、第２始動口２３に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と賞球数抽選テーブルの乱数範囲を比較し、乱数範囲"０"〜"６"に当選すると、賞球制御コマンド１をメインＲＡＭ３４にセットし、乱数範囲"７"〜"９"に当選すると、賞球制御コマンド２および示温領域変更コマンドをメインＲＡＭ３４にセットし、示温領域変更コマンドを副制御回路４１に送信する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が賞球数決定手段を構成している。
【０１１９】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３、ヒータ９２を制御するヒータ制御回路９１を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１２０】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２１】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１２４】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１２５】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１２６】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１２７】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１２８】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１２９】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１３０】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１３１】
また、ヒータ制御回路９１は、ヒータ９２の熱量を制御して熱伝導金属板７４を加熱することにより、示温領域７１ａ〜７１ｄの色彩を変化させ、示温領域７１ａ〜７１ｄを通して画像領域７３ａ〜７３ｄを視認させるようになっている。
【０１３２】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、確変コマンド、時短コマンド、示温領域変更コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、および一般遊技状態中のリーチ、スーパーリーチ、外れ等の遊技状態を示す通常遊技コマンド等を含んだ変動パターン指定コマンドに基づいてヒータ制御回路９１を制御するようになっており、ヒータ制御回路９１は各示温領域７１ａ〜７１ｄにそれぞれ設けられたヒータ９２を加熱して遊技コマンドに対応した示温領域７１ａ〜７１ｄの色彩を変化させるようになっている。
【０１３３】
すなわち、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２は、遊技状態に応じてヒータ制御回路９１を制御することにより、ヒータ９２の熱量の制御を行うようになっており、ヒータ制御回路９１と共に熱伝導制御手段を構成している。また、ヒータ９２は熱伝導手段を構成している。
【０１３４】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図１７のフローチャートおよび図１８〜図２０に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図８〜図１５はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１３５】
また、図１６、図１７はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１３６】
図８に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１３７】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１３８】
図９はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１３９】
次いで、図１２に示すように、第１始動口１９および第２始動口２３、球通ゲート１８および一般入賞口２１ａ〜２１ｄ等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１４０】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１４１】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１４２】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が一般遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、示温領域７１ｃを透明にするための示温領域変更コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、一般遊技状態中の遊技状態を示す通常遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１４４】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンド（賞球制御コマンド１または賞球制御コマンド２）を払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４６】
図１０は図８のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図１０において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１４７】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１４８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４９】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５１】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１５４】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１５６】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１５７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１５９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１６２】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１６４】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１６９】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０１７２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１７３】
図１１は図１０のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ３１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
そして、ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"であるか否かの判断を行い、始動記憶数を示すデータが"０"であると判断した場合には、ステップＳ３３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"であるものと判断しない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１７５】
また、ステップＳ３３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
また、ステップＳ３４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ３３の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ３７に処理を移し、大当りであるとは判断しない場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８０】
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８２】
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３７およびステップＳ３８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１８６】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ４１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
図１２は図９のステップＳ１２の入力検出処理のフローチャートである。
図１２において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。
【０１８８】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過ゲートスイッチ１０３は、所定の検知信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
図１３は図１２のステップＳ５２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１３において、特別図柄関連スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ６１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ６２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ６３に進む。
【０１９２】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ６３）。
【０１９３】
ステップＳ６３で第１始動口スイッチ１０４若しくは第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口１９若しくは第２始動口２３に入賞があるものと判断して図１４に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
図１４に示す始動口スイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域を参照して始動記憶数が４つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し（ステップＳ７１）、始動記憶数が４つ以上ある場合には本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
すなわち、始動記憶数が"４"（上限数）に至っている場合には、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ７２）、ステップＳ７３に処理を移す。この処理を実行するメインＣＰＵ３２は、後述するステップＳ７４によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"１"だけ増加させる制御を行うことになる。
【０１９７】
ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵ３２は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３４の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１１のステップＳ３５およびステップＳ３７の処理においてメインＣＰＵ３２により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。
【０１９９】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２００】
ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとして、始動記憶数が"１"増加する旨のデータ、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。
【０２０１】
図１５は図９のステップＳ１２の入力検出処理で実行される賞球変更処理のフローチャートである。
図１５において、賞球変更処理では、メインＣＰＵ３２は、第２始動口スイッチ１０５からの検出情報に基づいて第２始動口２３に遊技球が入賞したか否かを判別し（ステップＳ８１）、この判別結果が"ＮＯ"の場合には本サブルーチンを終了し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、図７の賞球数抽選テーブルに基づいて賞球数の変更の抽選を行う（ステップＳ８２）。
【０２０２】
メインＣＰＵ３２は、賞球数の変更抽選に当選したか否かを判別し（ステップＳ８３）、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、第２始動口２３に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値が乱数範囲"０"〜"６"の範囲に当選したものと判断して賞球制御コマンド１をメインＲＡＭ３４にセットして（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ３２は、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、第２始動口２３に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値が乱数範囲"７"〜"９"の範囲に当選したものと判断して賞球制御コマンド２をメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ８５）、示温領域変更コマンドをメインＲＡＭ３４にセットして（ステップＳ８６）、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
図１６は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１６において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ９１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ９２）。
【０２０５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ９３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２０６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ９５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２０７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ９６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
次いで、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御して図１７で示す演出制御処理を実行する。
【０２０８】
図１７は副制御回路４１で行われる演出制御処理のフローチャートである。
図１７において、演出制御処理では、サブＣＰＵ４２は、図９のステップＳ１５において、コマンド出力ポート３７を介して主制御回路３１から出力されるコマンドを取得し（ステップＳ１０１）、このコマンドに基づいてヒータ制御回路９１によってヒータ９２を制御する（ステップＳ１０２）。
【０２０９】
以下、コマンドの種類に応じて演出画像の表示態様を説明する。
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０１で変動パターン指定コマンドを取得すると、変動パターン指定コマンドに含まれるコマンドが通常遊技コマンドであれば、リーチ状態に移行したときに、ヒータ制御回路９１によって示温領域７１ａに設けられた熱伝導金属板７４を加熱する。このとき、サブＣＰＵ４２は、大当りの信頼度に応じてヒータ制御回路９１の熱量を制御してヒータ９２の加熱温度を制御する。
【０２１０】
このとき、サブＣＰＵ４２は、示温領域７１ａの色彩を徐々に変化させて示温領域７１ａの背面の水着の女性の画像が徐々に見えるような制御を行い、演出画像の見え具合によって大当りの信頼度を示唆する。
【０２１１】
例えば、大当りの信頼度が低ければ、ヒータ９２の加熱温度を低く設定して示温領域７１ａの色彩の変化を少なくし（すなわち、透明度を低くし）、背景の画像領域７３ａに描かれた水着を着た女性の画像がやや見えるというような演出を行う。
【０２１２】
また、大当りの信頼度が高ければ、ヒータ９２の加熱温度を高く設定して示温領域７１ａの色彩の変化を大きくし（すなわち、透明度を高くし）、背景の画像領域７３ａに描かれた水着を着た女性の画像がはっきり見えるというような演出を行う。このように水着の女性の見え具合によって大当りの信頼度を表す演出を行う（図１８参照）。
【０２１３】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０１で変動パターン指定コマンドを取得すると、変動パターン指定コマンドに含まれるコマンドが時短コマンドまたは確変コマンドであれば、ヒータ制御回路９１によって示温領域７１ｂに設けられた熱伝導金属板７４を加熱して示温領域７１ｂの色彩を透明に変化させる。
【０２１４】
このとき、第２始動口２３の背面に設けられた画像領域７３ｂに記載された「確変中はここを狙え！」または「時短中はここを狙え！」という文字を表示させる。遊技者はこの文字を視認して第２始動口２３に遊技球を入賞させるように遊技球を発射させる。なお、「確変中はここを狙え！」または「時短中はここを狙え！」という２種類の文字の中から１種類を選択する場合には、熱伝導金属板７４を２分割し、「確変中はここを狙え！」という文字を表示する場合には、一方の熱伝導金属板７４のみを加熱して示温領域７１ｂの半分の領域の色彩を透明に変化させ、「時短中はここを狙え！」という文字を表示する場合には、他方の熱伝導金属板７４のみを加熱して示温領域７１ｂの残り半分の領域の色彩を透明に変化させるようにすれば良い。この場合には、ヒータ９２を分割された熱伝導金属板７４毎に設け、分割された熱伝導金属板７４毎に配線９２ａを介して接続すれば良い。
【０２１５】
また、確変遊技中のみに第２始動口２３に遊技球を入賞させるように遊技を促すようにしても良い。この場合には、画像領域７３ｂには「確変中はここを狙え！」のみが形成される。
【０２１６】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０１で変動パターン指定コマンドを取得すると、変動パターン指定コマンドに含まれる示温領域変更コマンド（図１５のステップＳ８６）であれば、ヒータ制御回路９１によって示温領域７１ｃに設けられた熱伝導金属板７４を加熱して示温領域７１ｃの色彩を透明に変化させる。
【０２１７】
このとき、示温領域７１ｃの背面の画像領域７３ｃに形成された「チャンス！賞球数がアップ中」という文字を表示して賞球が"４球"払出されることを遊技者に知らせる。なお、この賞球数が増大する遊技は一定の遊技回数だけ行われる。例えば、時短遊技状態中であれば、時短遊技が開始されてから終了するまでのゲーム回数である"１００ゲーム"に設定され、確変遊技状態中であれば、確変遊技が開始されて１００ゲームまで、あるいは大当りに移行するゲーム回数に設定される。
【０２１８】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０１で変動パターン指定コマンドを取得すると、変動パターン指定コマンドに含まれる大当りコマンドであれば、ヒータ制御回路９１によって示温領域７１ｄに設けられた熱伝導金属板７４を加熱して示温領域７１ｄの色彩を透明に変化させる。
【０２１９】
このとき、示温領域７１ｄの背面の画像領域７３ｄに形成された「大当り」という文字が表示され、遊技者に大当りであることを視認させる。なお、大当りという文字の代わりに「やったね！」「おめでとう！」という文字を表示したり、確変大当りの場合には「やったね！次は確変だよ」という文字を表示するようにしても良い。
【０２２０】
なお、図１９に示すように、示温領域７１ａの背面の画像領域を５分割した画像領域８１ａ〜８１ｄを設けるとともに、熱伝導金属板７４を画像領域８１ａ〜８１ｅに対応させて５分割し、大当り信頼度に応じて各画像領域８１ａ〜８１ｄに対応する示温領域７１ａの色彩を透明に変化させるようにしても良い。
【０２２１】
具体的には、一般遊技状態中に「リーチ」に移行する演出が行われる場合には、画像領域８１ａに対応する熱伝導金属板７４をヒータ制御回路９１によって加熱し、画像領域８１ａに対応する示温領域７１ａの色彩を透明に変化させて「リーチ」という文字を表示する。
【０２２２】
また、一般遊技状態中に比較的に高い大当り信頼度の場合には、画像領域８１ｂに対応する熱伝導金属板７４をヒータ制御回路９１によって加熱し、画像領域８１ｂに対応する示温領域７１ａの色彩を透明に変化させて「チャンス」という文字を表示する（図１９（ｂ）参照）。
【０２２３】
また、一般遊技状態中に非常に高い大当り信頼度の場合には、画像領域８１ｃに対応する熱伝導金属板７４をヒータ制御回路９１によって加熱し、画像領域８１ｃに対応する示温領域７１ａの色彩を透明に変化させて「激熱」という文字を表示する。
【０２２４】
さらに、一般遊技状態中に大当りに当選した場合には、画像領域８１ｄに対応する熱伝導金属板７４をヒータ制御回路９１によって加熱し、画像領域８１ｄに対応する示温領域７１ａの色彩を透明に変化させて「大当り」という文字を表示する。
【０２２５】
また、示温領域７１ａを使った特別演出として、例えば、特別図柄が「１、２、３」等の順目で揃った場合に、画像領域８１ｄに対応する熱伝導金属板７４と画像領域８１ｅに対応する熱伝導金属板７４とを交互に加熱することにより、「大当り」という文字と「残念」という文字を交互に表示し、大当りに当選した場合には最終的に「大当り」という文字を表示し、はずれに当選した場合には最終的に「残念」という文字を表示するような演出を行うようにしても良い。
【０２２６】
このように本実施の形態では、遊技盤１０の示温領域７１ａ〜７１ｄの色彩を変化させることにより、遊技盤１０の背面に設けられた化粧板７２の画像領域７３ａ〜７３ｄに描かれた演出画像を視認させるようにしたので、遊技盤１０の色彩の変化と化粧板７２の演出画像を組み合わせた斬新な演出を行うことができ、遊技者の興味を長期に亙って引き付けることができる。
【０２２７】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が遊技状態に応じてヒータ制御回路９１を制御することにより、ヒータ９２の熱量の制御を行うようにしたので、遊技状態に応じて示温領域７１ａ〜７１ｄの色彩を変化させることができ、遊技状態に応じて示温領域と演出画像を組み合わせた演出または連動させた演出を行うことができる。このため、遊技者の興味をさらに長期に亙って引き付けることができる。
【０２２８】
また、本実施の形態では、演出画像の一部を第２始動口２３の背面側の画像領域７３ｂに形成したので、第２始動口２３とその背面の「確変中はここを狙え！」という文字を組み合わせることにより、遊技性を加味した興趣のある演出を行うことができる。
【０２２９】
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が、第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、払出制御回路６１を制御することにより、所定数（３球または４球）賞球の払出しを行い、サブＣＰＵ４２が、メインＣＰＵ３２によって決定された賞球数に応じてヒータ９２の熱量を制御するようにしたので、演出画像の見え具合か変化するだけでなく、演出画像の見え具合を賞球数に関連付けることができ、遊技性を加味した興趣のある演出を行うことができる。
【０２３０】
なお、本実施の形態では、画像領域７３ａ〜７３ｄに形成された画像は固定画像であるが、画像領域７３ａ〜７３ｄを液晶表示装置から構成しても良い。例えば、図２０に示すように示温領域７１ａの背面の画像領域７３ａを画像表示装置としての液晶表示装置８２から構成した場合には、一般遊技状態中に大当りの信頼度が比較的に高い場合には水着を着た女性の動画を登場させて「チャンス」というセリフを表示したり（図２０（ａ）参照）、一般遊技状態中にリーチに移行する場合には水着を着た女性の動画を登場させて「リーチ」というセリフを表示することが考えられる。
【０２３１】
このように化粧板７２に液晶表示装置８２を設けることにより、固定された演出画像でなく多様な演出画像を表示することができるので、様々な演出を行うことができ、遊技者の興味をさらに長期に亙って引き付けることができる。
【０２３２】
また、本実施の形態では、遊技盤１０の任意の部分に示温領域７１ａ〜７１ｄを形成しているが、遊技盤１０の全体に示温塗料を設け、遊技盤１０の全面を示温領域としても良い。この場合には、化粧板７２の全面を画像領域にして画像を描けば良く、または化粧板７２の全面を液晶表示装置から構成しても良い。
【０２３３】
また、本実施の形態では、ヒータ９２を示温領域７１ａ〜７１ｄに設けられた熱伝導金属板７４毎に独立して設けているが、ヒータを１つだけ設け、このヒータを配線を介して各熱伝導金属板７４に接続しても良い。この場合には、各示温領域７１ａ〜７１ｄを独立して加熱できるようにするために、ヒータと熱伝導金属板７４の間にスイッチング回路を介装し、ヒータの熱をスイッチング回路によって各熱伝導金属板７４に独立して伝達するように切換制御すれば良い。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の示温領域を示す図
【図４】（ａ）は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の化粧板の正面図、（ｂ）は画像領域７３ｃに描かれた文字を示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤および化粧板の概略側面図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の賞球数抽選テーブルを示す図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動口スイッチ検出時処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される賞球変更処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される演出制御処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の画像領域の文字の表示例を示す図
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の画像領域の文字の表示例を示す図
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の画像領域に設けられた液晶表示装置の表示例を示す図
【符号の説明】
【０２３５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０  遊技盤（第１の遊技盤）
１９  第１始動口（遊技部材）
２１ａ〜２１ｄ  一般入賞口（遊技部材）
２２  大入賞口（遊技部材）
２３  第２始動口（遊技部材）
３２  メインＣＰＵ（賞球数決定手段）
４２  サブＣＰＵ（熱伝導制御手段）
６１  払出制御回路（賞球払出手段）
７１ａ〜７１ｄ  示温領域
７２  化粧板（第２の遊技盤）
８２  液晶表示装置（画像表示装置）
９１  ヒータ制御回路（熱伝導制御手段）
９２  ヒータ（熱伝導手段）
【図１】
2007054375.tif 000003
【図２】
2007054375.tif 000004
【図３】
2007054375.tif 000005
【図４】
2007054375.tif 000006
【図５】
2007054375.tif 000007
【図６】
2007054375.tif 000008
【図７】
2007054375.tif 000009
【図８】
2007054375.tif 000010
【図９】
2007054375.tif 000011
【図１０】
2007054375.tif 000012
【図１１】
2007054375.tif 000013
【図１２】
2007054375.tif 000014
【図１３】
2007054375.tif 000015
【図１４】
2007054375.tif 000016
【図１５】
2007054375.tif 000017
【図１６】
2007054375.tif 000018
【図１７】
2007054375.tif 000019
【図１８】
2007054375.tif 000020
【図１９】
2007054375.tif 000021
【図２０】
2007054375.tif 000022