(57)【要約】【課題】セカンドゲームに遊技者を能動的に参加させることで、スロットゲームの興趣を高めることを可能にする。【解決手段】遊技機１は遊技（スロットゲーム）の開始に基づいてゲーム（ロールプレイングゲーム）を実行する。ゲームに登場する複数のキャラクタを含むキャラクタ選択画面を液晶表示装置５に表示させ、遊技者にタッチパネル１４０を用いてキャラクタを選択させる。そして、選択されたキャラクタに応じて、内部当選役を報知する等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる。【選択図】図２３
2007054312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームに登場する複数のキャラクタを含むゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行時に前記画像表示手段に対して選択可能に表示された複数のキャラクタから少なくとも１つのキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタに応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態発生手段は、
前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する内部当選役報知手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段が複数設けられ、
前記停止指令手段が前記複数の図柄表示手段に各々対応して複数設けられており、
前記特定遊技状態発生手段は、
前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段と、
前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記複数の図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第１の停止制御手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態発生手段は、
前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第２の停止制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値が付与される遊技とは異なるゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム（セカンドゲームともいう）が行われるパチスロ機がある。
【０００３】
特許文献１には、３つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄（戦闘機図柄）の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームがコンピュータ制御により自動的に進行され、遊技者は傍観するのみであったため、遊技者のセカンドゲームに対する興趣が醒めてしまい、その結果、遊技者のスロットゲームに対する興趣も減退してしまう場合があった。そこで、遊技者がセカンドゲームに能動的に参加できるようにすることで、遊技者のセカンドゲームに対する興趣を高め、その結果、遊技者のスロットゲームに対する興趣を高めることができることが望ましい。
【０００６】
本発明の目的は、セカンドゲームに遊技者を能動的に参加させることで、スロットゲームの興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームに登場する複数のキャラクタを含むゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記ゲームの実行時に前記画像表示手段に対して選択可能に表示された複数のキャラクタから少なくとも１つのキャラクタを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたキャラクタに応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が複数のキャラクタから選択した少なくとも１つのキャラクタに応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するようになっており、遊技者がゲームの実行時に選択した結果が特定遊技状態の発生の有無として遊技に反映されるようになっているから、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。そして、遊技者をゲームに能動的に参加させた結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、遊技者に遊技を有利に行わせることで、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
また、本発明の遊技機においては、前記特定遊技状態発生手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する内部当選役報知手段を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において内部当選役が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、内部当選役を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技機においては、前記図柄表示手段が複数設けられ、前記停止指令手段が前記複数の図柄表示手段に各々対応して複数設けられており、前記特定遊技状態発生手段は、前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段と、前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記複数の図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第１の停止制御手段と、を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において特定の停止順序が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、特定の停止順序を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機においては、前記特定遊技状態発生手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第２の停止制御手段を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、所定の停止態様で図柄表示手段の図柄が停止されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があり、特定のキャラクタを選択することによって内部当選役の入賞を成立させることができるから、遊技者にキャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図３８に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）と、スロットゲームとは異なるロールプレイングゲームとが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、ロールプレイングゲームにおけるバトル画像９９や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
【００１５】
即ち、液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の前面側に設けられ、透過性を有したタッチパネル１４０と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた透明液晶パネル１３４とを備えている。タッチパネル１４０は、透明導電物質であるＩＴＯ（インジウム錫酸化物）を線状に成膜した上部フィルム及び下部ガラスを有しており、これら導電膜同士が交差するように、フィルムとガラスとを所定距離を隔てて対向配置した構成にされている。そして、タッチパネル１４０は、遊技者が指やペンでフィルムを押圧したときに、ＩＴＯの導電膜同士が接触して通電し、この通電した部位の横方向及び縦方向の位置を出力することによって、液晶表示装置５内における押圧位置を情報処理装置に認識可能にしている。
【００１６】
また、正面パネル１３１は、図２１に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネル１３４の画像を透過することにより遊技機１の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、図２９に示すように、表示窓１３１ａの上部及び下部には、透明液晶パネル１３４に表示されたロールプレイングゲームのフィールド画像１１３やドンちゃんの報知画像１２１、図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
【００１７】
なお、液晶表示装置５の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１８】
液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図４に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１９】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１及び図２１に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、スロットゲームにおいて、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、スロットゲームにおいて、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、スロットゲームにおいて、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、スロットゲームにおいて、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、スロットゲームにおいて、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、スロットゲームにおいて、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２９】
（液晶表示装置５の構成）
次に、液晶表示装置５の具体的構成について説明する。液晶表示装置５は、上記の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、タッチパネル１４０、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図２１参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
【００３２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１３４を照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機１において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００３８】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スロットゲームにおいて、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、タッチパネル１４０からの押圧信号等が格納される。タッチパネル１４０からの押圧信号により、押圧位置に対応する後述の味方キャラクタが決定される。
【００４２】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スロットゲームにおいて、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、タッチパネル１４０の複数の押圧位置に夫々対応する複数の味方キャラクタ（本実施の形態では６体）や、味方キャラクタを乱数抽選で決定するための味方キャラクタ決定テーブル、リプレイ役の入賞が成立するキャラクタ（特定キャラクタ）を乱数抽選で決定するための特定キャラクタ決定テーブルが格納されている。
【００４３】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、インターフェイス回路１４２がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。
【００４７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。インターフェース回路１４２は、上述のタッチパネル１４０に接続されており、タッチパネル１４０から出力された押圧位置を示す押圧信号を主制御回路７１内に取りこみ、ＲＡＭ３３に格納させる。
【００４８】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行なうようになっている。
【００４９】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する演出処理ルーチンやゲーム処理ルーチン、ＳＴ実行処理ルーチン、ＳＴ実行回数処理ルーチン、リプレイ入賞成立演出処理ルーチン等の制御プログラムを格納していると共に、ＳＴ抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ＳＴ』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を報知する処理のことである。『ＳＴ』は、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一種である。
【００５１】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当選役や、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、主制御回路７１から受け取った味方キャラクタの種類及び特定キャラクタの種類、ＳＴを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ＳＴ実行回数等の各種のデータが記憶される。
【００５２】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
【００５４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態）』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
リプレイ役（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
【００５８】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のスロットゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５９】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６０】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６１】
（遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係）
次に、図７、図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６２】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６３】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６４】
図７に示すように、一般遊技状態においてボーナス（ＲＢ，ＢＢ）に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【００６５】
図８に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ＲＢや役物が内部当選すれば（ＲＢの場合、ＪＡＣＩＮ）、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００６６】
（主制御回路７１のデータテーブル：押し順選択テーブル）
次に、図９を参照して、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を示す押し順選択テーブルについて説明する。押し順選択テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
【００６７】
『順押し』は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第１中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第２中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
【００６８】
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して０〜７９の範囲、『第１中押し』に対応して８０〜１０４の範囲、『第２中押し』に対応して１０５〜１２９の範囲、『逆押し』に対応して１３０〜１８９の範囲、『はさみ押し』に対応して１９０〜２３９の範囲、『逆はさみ押し』に対応して２４０〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順選択テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第１中押し』、『第２中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、８０／２５６、２５／２５６、２５／２５６、６０／２５６、５０／２５６及び１６／２５６の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
【００６９】
（主制御回路７１のデータテーブル：ベル入賞成立可能停止テーブル）
次に、図１０を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施の形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００７０】
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７１】
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図４の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００７２】
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合に選択される順押し以外欄（第１中押し等）とが存在する。尚、本実施の形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
【００７３】
順押し欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０３」・「０８」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押し以外欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００７４】
また、順押し欄における中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、順押し欄における右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１３」・「１７」又は「２０」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００７５】
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、図２１に示すクロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【００７６】
（主制御回路７１のデータテーブル：リプレイ入賞成立停止テーブル）
次に、図１１、図１２を参照して、後述するように、遊技者が選択した味方キャラクタが特定キャラクタである場合に参照されるリプレイ入賞成立停止テーブルについて説明する。図１１は、遊技者の停止操作によりリプレイ役の入賞を成立させることが可能なリプレイ入賞成立可能停止テーブルであり、図１２は、遊技者がどのような停止操作を行ってもリプレイ役の入賞が成立するリプレイ入賞成立停止テーブルである。これらの停止テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００７７】
図１１、図１２に示す停止テーブルには、図１０に示したベル入賞成立可能停止テーブルと同様に、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。図１１に示すリプレイ入賞成立可能停止テーブルにおいて、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０３」・「０４」・「０６」・「０７」・「１０」等、様々である。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「リプレイ（図柄９６）」であったり、「ベル（図柄９４）」であったりと、様々である。また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０３」・「０５」・「０６」・「０７」・「１０」等、様々である。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ（図柄９６）」であったり、「上チリ（図柄９７）」であったりと、様々である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０３」・「０７」・「０８」・「１０」・「１２」等、様々である。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「リプレイ（図柄９６）」であったり、「スイカ（図柄９５）」であったりと、様々である。
【００７８】
これにより、図１１に示すリプレイ入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、図２１に示すクロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「リプレイ（図柄９６）」が停止表示された形態でリプレイ（図柄９６）の小役の入賞が成立する場合があるが、クロスダウンライン８ａの位置にばらばらな図柄が停止表示された形態でリプレイ（図柄９６）の小役の入賞が不成立となる場合もある。
【００７９】
一方、図１２に示すリプレイ入賞成立停止テーブルは、上述したように、遊技者がどのような停止操作を行ってもリプレイ役の入賞が成立する停止テーブルである。
【００８０】
具体的には、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０７」・「１１」・「１６」又は「２０」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「リプレイ（図柄９６）」である。また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０７」・「１１」・「１５」又は「１９」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ（図柄９６）」である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０３」・「０７」・「１１」・「１５」又は「１９」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「リプレイ（図柄９６）」である。
【００８１】
これにより、図１２に示すリプレイ入賞成立停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、図２１に示すクロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「リプレイ（図柄９６）」が停止表示された形態でリプレイ（図柄９６）の小役の入賞が必ず成立することになる。リプレイ入賞成立停止テーブルを用いたリプレイ役の入賞の成立は、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一種である。
【００８２】
（主制御回路７１のデータテーブル：味方キャラクタ決定テーブル）
次に、図１３を参照して、後述のロールプレイングゲームにおけるバトルにおいて、遊技者のタッチパネル１４０を用いた味方キャラクタの選択に代えて、味方キャラクタを乱数抽選により決定する味方キャラクタ決定テーブルについて説明する。味方キャラクタ決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、後述の図２３に示す味方キャラクタ選択画面において遊技者が味方キャラクタを選択せずに、所定時間（本実施の形態では５秒）が経過した場合に参照される。
【００８３】
味方キャラクタ決定テーブルは、味方キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、遊技者が選択する味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ（盗人）」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「剣士」に対応して０〜４３の範囲、「魔法使い」に対応して４４〜８７、「シーフ」に対応して８８〜１２９、「女剣士」に対応して１３０〜１７１、「格闘家」に対応して１７２〜２１３、「モンスター」に対応して２１４〜２５５がそれぞれ設定されている。これにより、所定時間経過後に乱数が抽出されると、４４／２５６の確率で「剣士」及び「魔法使い」、４２／２５６の確率で「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が、遊技者側の味方キャラクタとして夫々決定される。そして、後述のロールプレイングゲームのバトルが実行される。
【００８４】
（主制御回路７１のデータテーブル：特定キャラクタ決定テーブル）
次に、図１４を参照して、図１２に示すリプレイ入賞成立停止テーブルが選択されることにより、リプレイ役の入賞が必ず成立する特定キャラクタを決定する特定キャラクタ決定テーブルについて説明する。特定キャラクタ決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、確率抽選処理においてリプレイの小役に内部当選した場合に参照される。
【００８５】
特定キャラクタ決定テーブルは、味方キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、遊技者が選択する味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ（盗人）」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「剣士」に対応して０〜４３の範囲、「魔法使い」に対応して４４〜８７、「シーフ」に対応して８８〜１２９、「女剣士」に対応して１３０〜１７１、「格闘家」に対応して１７２〜２１３、「モンスター」に対応して２１４〜２５５がそれぞれ設定されている。これにより、内部当選役としてリプレイ役が抽選されると、４４／２５６の確率で「剣士」及び「魔法使い」、４２／２５６の確率で「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が特定キャラクタとして夫々決定される。そして、遊技者が選択した或いは自動で選択された味方キャラクタが特定キャラクタと一致する場合に、図１２に示すリプレイ入賞成立停止テーブルが選択されて、リプレイ役の入賞が成立することになる。
【００８６】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ抽選テーブル）
次に、図１５を参照して、ＳＴを実行するか否かを抽選するＳＴ抽選テーブルについて説明する。ＳＴ抽選テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、主制御回路７１において、味方キャラクタが決定されたときに参照される。
【００８７】
ＳＴ抽選テーブルは、主制御回路７１から送信された味方キャラクタ名欄と、副制御回路７２で使用されるＳＴ当選欄とＳＴハズレ欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」が格納されている。また、ＳＴ当選欄には、味方キャラクタの種類「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」に対応して０〜２５、０〜５０、０〜１０１、０〜１５３、０〜１７４、及び０〜１８５の範囲がそれぞれ設定されている。また、ＳＴハズレ欄には、味方キャラクタの種類「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」に対応して２６〜２５５、５１〜２５５、１０２〜２５５、１５４〜２５５、１７５〜２５５、及び１８６〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。そして、ＳＴ抽選テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、味方キャラクタの種類に対応したＳＴ当選欄及びＳＴハズレ欄とを選択して乱数抽選することを可能にしている。
【００８８】
これにより、例えば、味方キャラクタの種類が「剣士」の場合は、約１０％の確率でＳＴに当選することになる。また、例えば、味方キャラクタの種類が「モンスター」である場合には、約７０％の確率でＳＴに当選することになる。
【００８９】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ実行回数テーブル）
次に、図１６を参照して、ＳＴを実行する回数を決定するＳＴ実行回数テーブルについて説明する。ＳＴ実行回数テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、図１５に示すＳＴ抽選テーブルにおいてＳＴ当選が抽選されたときに参照される。
【００９０】
ＳＴ実行回数テーブルは、主制御回路７１から送信された味方キャラクタ名からなる味方キャラクタ名欄と、副制御回路７２で使用されるＳＴ実行回数欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」が格納されている。また、ＳＴ実行回数欄には、ＳＴ実行回数を示す「３０」、「２５」、「２０」、「１５」、「１０」、及び「５」が味方キャラクタの種類に対応して格納されている。そして、ＳＴ実行回数テーブルは、例えば、味方キャラクタの種類が「魔法使い」のとき、ＳＴ実行回数を「２５」に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも２５回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するＳＴ処理を実行させるようになっている。尚、ＳＴ実行回数は、ＳＴ当選により設定されるたびに総ＳＴ実行回数に加算されるようになっており、総ＳＴ実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“１”を減算されるようになっている。
【００９１】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ演出用データ選択テーブル）
次に、図１７を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するＳＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。ＳＴ演出用データ選択テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、総ＳＴ実行回数が１以上であるときに参照される。
【００９２】
ＳＴ演出用データ選択テーブルには、図１７に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役および停止テーブル（ベルの内部当選役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【００９３】
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択される。例えば、停止テーブル信号が図１０のベル入賞成立可能停止テーブル群（順押し）を示す場合には、ＳＴ３−１が選択される。
【００９４】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
【００９５】
演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施の形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【００９６】
（副制御回路７２のデータテーブル：演出用分類データテーブル）
次に、図１８を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００９７】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンドやＳＴ実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００９８】
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“ＢＥＴ演出”や“味方キャラクタ選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現演出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“フィールド演出”、“リプレイ入賞成立演出”、“ＳＴ演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“ＢＥＴ演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にＢＥＴを促す際に選択される。“味方キャラクタ選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現演出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”及び“フィールド演出”は、ロールプレイングゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的内容については後述する。“リプレイ入賞成立演出”は、遊技者が選択した或いは自動で選択された味方キャラクタが特定キャラクタである場合に実行され、遊技者にリプレイ役の入賞が成立することを報知する。
【００９９】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタが特定キャラクタである場合に、所定の停止態様でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が停止され、リプレイ役の入賞を成立させることができるから、遊技者に味方キャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
【０１００】
“ＳＴ演出”は、ＳＴ実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
【０１０１】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてＳＴ抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役が報知されるというＳＴが発生する場合があるから、内部当選役を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１０２】
また、事前に主制御回路７１から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択された場合は、ＳＴ時における停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ＳＴ３−１が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
【０１０３】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてＳＴ抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役とともに停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順が報知されるというＳＴが発生する場合があるから、押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１０４】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【０１０５】
（副制御回路７２のデータテーブル：敵キャラクタ決定テーブル）
次に、図１９を参照して、敵キャラクタを決定する敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。敵キャラクタ決定テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ロールプレイングゲームにおけるバトルにおいて遊技者が対戦する敵キャラクタを決定する場合に参照される。
【０１０６】
敵キャラクタ決定テーブルは、敵キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。敵キャラクタ名欄には、「敵キャラクタＡ」、「敵キャラクタＢ」、「敵キャラクタＣ」、「敵キャラクタＤ」、「敵キャラクタＥ」、「敵キャラクタＦ」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各敵キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「敵キャラクタＡ」に対応して０〜４３、「敵キャラクタＢ」に対応して４４〜８７、「敵キャラクタＣ」に対応して８８〜１２９、「敵キャラクタＤ」に対応して１３０〜１７１、「敵キャラクタＥ」に対応して１７２〜２１３、「敵キャラクタＦ」に対応して２１４〜２５５の乱数範囲がそれぞれ設定されている。そして、後述するように、第２リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、４４／２５６の確率で「敵キャラクタＡ」及び「敵キャラクタＢ」、４２／２５６の確率で「敵キャラクタＣ」、「敵キャラクタＤ」、「敵キャラクタＥ」、「敵キャラクタＦ」が敵キャラクタとして夫々決定される。ここで、第２リールの停止とは、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかを操作して、二つ目のリールを停止させることを言う。
【０１０７】
（副制御回路７２のデータテーブル：戦闘プログラム選択テーブル）
次に、図２０を参照して、ロールプレイングゲームのバトルにおける戦闘プログラム選択テーブルについて説明する。戦闘プログラム選択テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ロールプレイングゲームのバトルが開始される際に参照される。
【０１０８】
戦闘プログラム選択テーブルは、戦闘プログラム欄と、勝敗欄と、バトル演出欄と、乱数範囲欄とを有している。戦闘プログラム欄には、Ａ〜ＪＴｙｐｅの各プログラム名が格納されている。勝敗欄には、各プログラムにおける味方キャラクタの勝敗結果が格納されている。また、バトル演出欄は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが行うバトル内容が格納されている。具体的には、ＢＴｙｐｅのプログラムが選択されると、２つのキャラクタは、寝技を掛け合うバトルを実行する。そして、最終的には、遊技者側の味方キャラクタが負け、敵キャラクタが勝つようにプログラムされている。乱数範囲欄には、各プログラムに対応する乱数の範囲が設定されている。例えば、ＡＴｙｐｅのプログラムは、０〜２５の範囲が設定されており、２６／２５６の確率で選択されるようになっている。
【０１０９】
（ロールプレイングゲーム等の演出画面）
次に、図２１〜図３２を参照して、遊技者が選択する味方キャラクタが、出現する敵キャラクタと戦闘していくロールプレイングゲーム等の演出画面について説明する。
【０１１０】
図２１は、ロールプレイングゲームが実行された状態で、且つ、スロットゲームの開始を待機している状態を示している。即ち、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した状態で、リールの下側（画面下側）に表示された主人公キャラクタ１０１（以下、剣士１０１）が移動している状態を示している。より具体的には、剣士１０１の後方で、フィールド画像１１３を横方向にスクロールすることで、剣士１０１が横方向に移動しているように表示される。
【０１１１】
図２２は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。本実施の形態では、スロットゲームにおける内部抽選において、ハズレ以外の内部当選役が決定されると、ロールプレイングゲームにおいて敵が出現して、バトルが開始されるようになっている。そして、敵が出現する場合、即ち、ハズレ以外の内部当選役が決定された場合、図２２に示すように、剣士１０１と重なる位置に『敵出現』の文字画像１１４が表示される。また、敵が出現しない場合、即ち、ハズレ以外の内部当選役が決定されない場合（即ち、「ハズレ（なし）」の場合）、図２１に示すように、剣士１０１がフィールド画像１１３を背景に移動し続ける画面が表示される。なお、図２２のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに重合して描かれている矢印は、リールが回転していることを示しており、以下の図においても同様である。
【０１１２】
図２３は、敵が出現した直後に味方キャラクタを選択する状態を示している。味方キャラクタとは、後述の敵キャラクタと戦闘させる遊技者側のキャラクタであり、剣士１０１、魔法使い１０２、シーフ（盗人）１０３、女剣士１０４、格闘家１０５、及びモンスター１０６を含む。画面下側には、上記の各キャラクタを表示すると共に、『タッチパネルを押して味方キャラクタを選んでください』の文字画像１１５を表示し、遊技者に味方キャラクタを選択するように促している。また、画面左上には、遊技者が味方キャラクタを選択可能な所定時間（本実施の形態では５秒）の残り時間を表わす数字画像１２５を表示し、遊技者に味方キャラクタを選択可能な残り時間を報知している。
【０１１３】
なお、味方キャラクタは、味方キャラクタを選択可能な所定時間（本実施の形態では５秒）の間に選択されるようになっているが、所定時間を経過した場合、図１３に示す味方キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、自動的に味方キャラクタが決定されるようになっている。
【０１１４】
図２４は、味方キャラクタの選択後の状態を示している。味方キャラクタ（図では剣士１０１）を選択すると、選択した味方キャラクタ以外の味方キャラクタが消去され、選択した味方キャラクタが画面右下に移動するようになっている。また、『選択した味方キャラクタ』の文字画像１１６が選択した味方キャラクタの右方に表示される。これにより、遊技者は自分の選択した味方キャラクタを確認することができる。
【０１１５】
図２５は、味方キャラクタが乱数抽選により自動的に選択された後の状態を示している。遊技者が味方キャラクタを選択可能な所定時間が経過することで、図１３に示す味方キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により味方キャラクタ（図では剣士１０１）が自動的に選択されると、図２４と同様に、選択された味方キャラクタ以外の味方キャラクタが消去され、選択された味方キャラクタが画面右下に移動するようになっている。また、『選択された味方キャラクタ』の文字画像１１７が選択された味方キャラクタの右方に表示される。これにより、遊技者は選択された味方キャラクタを認識することができる。
【０１１６】
図２６は、味方キャラクタの選択後に敵キャラクタ１０７が出現した状態を示している。味方キャラクタの選択後に、遊技者が第２リールを停止させると、敵キャラクタ１０７が画面左下に出現すると共に、『敵キャラクタ』の文字画像１１８が敵キャラクタ１０７の左方に表示される。なお、敵キャラクタ１０７は第２リールの停止操作により、図１９に示す敵キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選で決定される。そして、敵キャラクタ１０７が出現すると、最後のリール（以下、第３リールと言う）が停止操作されるまで、図１に示したバトル画像９９によるバトル演出が実行されて、バトルが行なわれる。
【０１１７】
図２７及び図２８は、バトルの勝敗結果が表示された状態を示している。図１のバトル画像９９によるバトル演出中に遊技者が第３リールを停止させると、バトルが終了する。そして、遊技者の選択した、或いは自動で選択された味方キャラクタが勝利した場合には、図２７に示すように、味方キャラクタに重なる位置に『ＷＩＮ』の文字画像１１９が表示され、一方、味方キャラクタが負けた場合には、図２８に示すように、敵キャラクタ１０７に重なる位置に『ＬＯＳＥ』の文字画像１２０が表示される。
【０１１８】
なお、バトル演出やバトルの勝敗は、図２２に示した敵の出現時（バトルの開始時）、即ち、ハズレ以外の内部当選役の決定時に、図２０に示す戦闘プログラム選択テーブルの中から選択された戦闘プログラムの種類に応じて予め決定されており、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させるタイミングに応じて、各動作が実行されるようになっている。
【０１１９】
図２９〜図３１は、ＳＴ演出が実行された状態を示している。図２９は、スロットゲームの確率抽選処理により『スイカ』に内部当選した状態を示しており、画面下方に『敵出現』の文字画像１１４等が表示されるとともに、画面上方にドンちゃんの報知画像１２１と『スイカを揃える』の文字画像１２２が表示されている。これにより、現在のスロットゲームにおける内部当選役が『スイカ』であることを遊技者に報知している。
【０１２０】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてＳＴ抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役が報知されるというＳＴが発生する場合があるから、内部当選役を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１２１】
図３０は、スロットゲームの確率抽選処理により『ベル』に内部当選した状態を示しており、画面下方に『敵出現』の文字画像１１４等が表示されるとともに、画面上方にドンちゃんの報知画像１２１と『ベルを順押しで揃える』の文字画像１２３が表示されている。これにより、現在のスロットゲームにおける内部当選役が『ベル』であることと、順押しを行うことにより『ベル』の入賞を成立させることができることを遊技者に報知している。
【０１２２】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてＳＴ抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役とともに停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順が報知されるというＳＴが発生する場合があるから、押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１２３】
図３１は、スロットゲームの確率抽選処理により『スイカ』に内部当選し、敵キャラクタ１０７が出現した状態を示している。このように、バトル中にも報知画像１２１と文字画像１２２とが継続して表示され続ける。
【０１２４】
図３２は、遊技者が選択した味方キャラクタが特定キャラクタと一致したことで、リプレイ役の入賞成立が決定した状態を示しており、画面右下に選択した（或いは自動で選択された）味方キャラクタ１０１等が表示されるとともに、画面上方にドンちゃんの報知画像１２１と『リプレイ決定！』の文字画像１２４が表示されている。これにより、現在のスロットゲームにおいて必ず『リプレイ』の入賞が成立することを遊技者に報知している。
【０１２５】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタが特定キャラクタと一致する場合に、所定の停止態様でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が停止され、リプレイ役の入賞を成立させることができるから、遊技者に味方キャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
【０１２６】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
上記の構成において、図３３に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２７】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図３３のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図３５のゲーム処理ルーチン等を実行することによりロールプレイングゲームを実施可能な状態になったり、液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【０１２８】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。この後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。
【０１２９】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【０１３０】
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる（Ｓ８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。
【０１３１】
内部当選役を決定すると、停止テーブル選択処理が実行される。即ち、図３４に示す停止テーブル選択処理ルーチンが実行され、先ず、ハズレ以外の役に内部当選したか否かが判定される（Ａ１）。そして、ハズレ以外の役に内部当選していれば（Ａ１，ＹＥＳ）、続いて、遊技者が味方キャラクタを選択するためにタッチパネルを入力したか否かが判定される（Ａ２）。タッチパネルからの入力があれば（Ａ２，ＹＥＳ）、味方キャラクタが決定され（Ａ３）、内部当選役がリプレイであるか否かが判定される（Ａ６）。一方、タッチパネルからの入力がなければ（Ａ２，ＮＯ）、所定時間（５秒）が経過したか否かが判定され（Ａ４）、所定時間が経過していなければ（Ａ４，ＮＯ）、Ａ２から再実行される。一方、所定時間が経過していれば（Ａ４，ＹＥＳ）、図１３に示した味方キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、味方キャラクタが自動決定され（Ａ５）、内部当選役がリプレイであるか否かが判定される（Ａ６）。
【０１３２】
Ａ１の処理において内部当選役がハズレであったり（Ａ１，ＮＯ）、Ａ６の処理において内部当選役がリプレイでなければ（Ａ６，ＮＯ）、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択され（Ａ１０）、停止テーブル信号が副制御回路７２に送信される（Ａ１１）。一方、Ａ６の処理において内部当選役がリプレイであれば（Ａ６，ＹＥＳ）、図１４に示した特定キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、特定キャラクタが決定される（Ａ７）。その後、遊技者が選択した或いは自動で選択された味方キャラクタが特定キャラクタと一致するか否かが判定され（Ａ８）、両者が一致する場合には（Ａ８，ＹＥＳ）、図１２に示したリプレイ入賞成立停止テーブルが選択されて（Ａ９）、停止テーブル信号が副制御回路７２に送信される（Ａ１１）。一方、両者が不一致の場合には（Ａ８，ＮＯ）、図１１に示したリプレイ入賞成立可能停止テーブル等の内部当選役に応じた停止テーブル群が選択され（Ａ１０）、停止テーブル信号が副制御回路７２に送信される（Ａ１１）。そして、本ルーチンに復帰される。
【０１３３】
ここで、図３４に示す停止テーブル選択処理において、内部当選役が“ベル”である場合には、図９の押し順抽選テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択されることとなる。例えば、押し順が順押しである場合には、図１０のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【０１３４】
図３３に戻って、続いてリール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【０１３５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【０１３６】
また、主制御回路７１では、図３３に示したメインルーチンの他に、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル１４０の押圧位置を認識し、押圧位置に対応する味方キャラクタ１０１〜１０６の選択を可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル１４０の押圧操作によりロールプレイングゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
【０１３７】
（副制御回路７２の動作:ゲーム関連ルーチン）
図３５を用いて、副制御回路７２が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路７２においては、ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
【０１３８】
ゲーム処理ルーチンが実行されると、ロールプレイングゲームが開始され、先ず、図２１に示すように、剣士１０１がフィールド画像１１３を背景に移動している状態が表示される（Ｂ１）。そして、スロットゲームにおいてハズレ以外の役に内部当選したか否かが判定される（Ｂ２）。ハズレ以外の内部当選役が決定されなければ、即ち、内部抽選の結果が「ハズレ（なし）」であれば（Ｂ２，ＮＯ）、Ｂ１が再実行されて、図２１の剣士１０１がフィールド画像１１３を背景に移動する画面が継続表示される。一方、ハズレ以外の内部当選役が決定されると（Ｂ２，ＹＥＳ）、図２０の戦闘プログラム選択テーブルを用いた乱数抽選により、敵キャラクタとのバトルを行うための戦闘プログラムが決定される（Ｂ３）。そして、図２２に示す『敵出現』の文字画像１１４が表示されることで、遊技者にバトルが開始されることが報知される（Ｂ４）。尚、前回以前のバトルにおいてＳＴに当選している場合は、図２９又は図３０に示すように、文字画像１１４に加えて報知画像１２１及び文字画像１２２・１２３が表示される。これにより、遊技者はスロットゲームを有利に行うことができる。
【０１３９】
その後、図２３に示す味方キャラクタ選択画面が表示される（Ｂ５）。続いて、味方キャラクタが決定されたか否かが判定され（Ｂ６）、味方キャラクタが決定されれば（Ｂ６，ＹＥＳ）、味方キャラクタが取得されて（Ｂ７）、図２４又は図２５に示すように、決定された味方キャラクタ以外の味方キャラクタが消去されると共に、決定された味方キャラクタが画面右下に移動されることで、味方キャラクタが表示される（Ｂ８）。これにより、遊技者は自分が選択した味方キャラクタの確認或いは自動で選択された味方キャラクタの認識を行うことができる。尚、決定された味方キャラクタが特定キャラクタである場合には、図３２に示すように、味方キャラクタ１０１に加えて報知画像１２１及び文字画像１２４が表示される。これにより、遊技者はリプレイ役の入賞を成立させることができる。
【０１４０】
以上のように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＳＴやリプレイ役の入賞成立）が発生するようになっており、遊技者がロールプレイングゲームの実行時に選択した結果が特定遊技状態の発生の有無としてスロットゲームに反映されるようになっているから、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。そして、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させた結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、遊技者にスロットゲームを有利に行わせることで、遊技者のスロットゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
【０１４１】
続いて、図１９の敵キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、敵キャラクタが決定される（Ｂ９）。その後、第２リールが停止されたか否かが判定され（Ｂ１０）、第２リールが停止されなければ（Ｂ１０，ＮＯ）、Ｂ１０が再実行されて第２リールの停止待ち状態となる。一方、第２リールが停止されると（Ｂ１０，ＹＥＳ）、図２６又は図３１に示すように、画面左下に敵キャラクタ１０７が表示される（Ｂ１１）。これにより、遊技者はバトルを行なう敵キャラクタを認識することができる。尚、第２リールが停止されることなく（Ａ１２，ＮＯ）、所定の時間が経過して、全リールが停止された場合には、第２リールが停止されたものとみなされて（Ｂ１０，ＹＥＳ）、Ｂ１１に処理が移行される。
【０１４２】
そして、バトルが開始され（Ｂ１２）、図１に示すバトル画像９９によるバトル演出が行われる。その後、第３リールが停止されたか否かが判定され（Ｂ１３）、第３リールが停止されなければ（Ｂ１３，ＮＯ）、Ｂ１３が再実行されて第３リールの停止待ち状態となり、第３リールが停止されるまでの間、バトル演出が継続される。一方、第３リールが停止されると（Ｂ１３，ＹＥＳ）、バトル演出が終了され、Ｂ３で選択された戦闘プログラムにより予め決定された勝敗に応じて、図２７に示す勝利画面又は図２８に示す負け画面が表示される（Ｂ１４）。その後、Ｂ１が再実行される。
【０１４３】
（副制御回路７２の動作:ＳＴ実行回数処理ルーチン）
上記のようにしてロールプレイングゲームが実行されているとき、副制御回路７２は、ロールプレイングゲームの実行と並列して図３６のＳＴ実行回数処理ルーチン、図３７のＳＴ実行処理ルーチン及び図３８のリプレイ入賞成立演出処理ルーチンをそれぞれ実行している。
【０１４４】
ＳＴ実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、味方キャラクタが決定されたか否かが判定され（Ｃ１）、味方キャラクタが決定されなければ（Ｃ１，ＮＯ）、Ｃ１が再実行されて味方キャラクタの決定待ち状態となる。味方キャラクタが決定された場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、味方キャラクタが取得され（Ｃ２）、味方キャラクタの種類と図１５のＳＴ抽選テーブルとに基づいてＳＴ抽選が行われる（Ｃ３）。
【０１４５】
ＳＴ抽選の結果、ＳＴ当選であるか否かが判定され（Ｃ４）、ＳＴ当選でなければ（Ｃ４，ＮＯ）、Ｃ１が再実行される。一方、ＳＴ当選であれば（Ｃ４，ＹＥＳ）、次回以降のスロットゲームからＳＴ当選演出が実行される。具体的には、図２９〜図３１に示すように、ドンちゃんの報知画像１２１が登場される。これにより、報知画像１２１の登場に気付いた遊技者は、前回以前のバトルにおいてＳＴ当選となったことを知ることができるとともに、スロットゲームを有利に行うことができる。
【０１４６】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてＳＴ抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役又は内部当選役及び停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順が報知されるというＳＴが発生する場合があるから、内部当選役又は押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１４７】
次に、味方キャラクタの種類と図１６のＳＴ実行回数テーブルとに基づいて、味方キャラクタの種類に対応したＳＴ実行回数が取得される（Ｃ５）。そして、ＳＴ実行回数が総ＳＴ実行回数に加算された後（Ｃ６）、Ｃ１が再実行される。これにより、ＳＴ実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、ハズレ以外の役の内部当選を条件として、味方キャラクタの種類に応じたＳＴ抽選及びＳＴ実行回数の設定が行われることになる。
【０１４８】
（副制御回路７２の動作:ＳＴ実行処理ルーチン）
ＳＴ実行処理ルーチンにおいては、上記のＳＴ抽選及びＳＴ実行回数に基づいてＳＴ処理が実行される。具体的には、先ず、図３７に示すように、主制御回路７１からのリール回転信号が受信されたか否かが判定され（Ｄ１）、受信されなければ（Ｄ１，ＮＯ）、Ｄ１が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号が受信された場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、総ＳＴ実行回数が“１”以上であるか否かが判定される（Ｄ２）。総ＳＴ実行回数が“１”以上でない場合には（Ｄ２，ＮＯ）、ＳＴ処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件でないと判断されて、Ｄ１が再実行される。
【０１４９】
一方、総ＳＴ実行回数が“１”以上である場合には（Ｄ２，ＹＥＳ）、スロットゲームにおける内部当選役が取得され（Ｄ３）、この内部当選役が“ベル”であるか否かが判定される（Ｄ４）。内部当選役が“ベル”でない場合には（Ｄ４，ＮＯ）、内部当選役に対応した演出用識別子が図１７のＳＴ演出用データテーブルから取得される（Ｄ７）。そして、図１８の演出用分類データテーブルに基づいてＳＴ演出が行われる（Ｄ８）。例えば、図２９に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、報知画像１２１と共に“スイカを揃える”の文字画像１２２が表示される。また、ＳＴ実行処理ルーチンは、ロールプレイングゲームのゲーム処理ルーチンと並行して実行されるため、例えば、図３１に示すように、ロールプレイングゲームにおけるバトル中の演出（敵キャラクタ出現演出等）と共にＳＴ演出が行われる。
【０１５０】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてＳＴ抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役が報知されるというＳＴが発生する場合があるから、内部当選役を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１５１】
一方、内部当選役が“ベル”である場合には（Ｄ４，ＹＥＳ）、選択されている停止テーブルが認識される（Ｄ５）。例えば、図１０のベル入賞成立可能停止テーブル（順押し）が選択されていると認識される。この後、内部当選役（ベル）と停止テーブルとに対応した演出用識別子が図１７のＳＴ演出用データテーブルから取得される（Ｄ６）。そして、図１８の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したＳＴ３−１〜ＳＴ３−６演出データを用いてＳＴ演出が行われる（Ｄ８）。例えば、図３０に示すように、報知画像１２１と共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像１２３が表示される。
【０１５２】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてＳＴ抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役とともに停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順が報知されるというＳＴが発生する場合があるから、押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１５３】
そして、上記のようにしてＳＴ演出が行われると、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かが判定され（Ｄ９）、停止しなければ（Ｄ９，ＮＯ）、Ｄ９が再実行されることにより全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでＳＴ演出による内部当選役の報知や停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止されると（Ｄ９，ＹＥＳ）、総ＳＴ実行回数から“１”が減算された後（Ｄ１０）、Ｄ１が再実行される。
【０１５４】
（副制御回路７２の動作:リプレイ入賞成立演出処理ルーチン）
リプレイ入賞成立演出処理ルーチンにおいては、上記の味方キャラクタ及び特定キャラクタに基づいてリプレイ役の入賞成立が実行される。具体的には、先ず、図３８に示すように、味方キャラクタが特定キャラクタと一致するか否かが判定され（Ｅ１）、両者が一致しなければ（Ｅ１，ＮＯ），Ｅ１が再実行される。一方、両者が一致すれば（Ｅ１，ＹＥＳ）、図１８の演出用分類データテーブルに基づいて、リプレイ入賞成立演出が行われる（Ｅ２）。即ち、図３２に示すように、報知画像１２１と共に“リプレイ決定！”の文字画像１２４が表示される。
【０１５５】
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタが特定キャラクタである場合に、所定の停止態様でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が停止され、リプレイ役の入賞を成立させることができるから、遊技者に味方キャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
【０１５６】
その後、Ｅ１が再実行される。
【０１５７】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技（スロットゲーム）の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図３３のメインルーチン等）と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図３３のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、遊技に関連する演出画像を画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）と、遊技の開始に基づいて遊技とは異なるゲーム（ロールプレイングゲーム）を実行すると共に、ゲームに登場する複数のキャラクタを含むゲーム画像（バトル画像９９等）を画像表示手段に表示させるゲーム実行手段（副制御回路７２、画像制御回路８１、図３５のゲーム処理ルーチン等）と、ゲームの実行時に画像表示手段に対して選択可能に表示された複数のキャラクタから少なくとも１つのキャラクタを選択する選択手段（タッチパネル１４０、図１３の味方キャラクタ決定テーブル等）と、選択手段により選択されたキャラクタに応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（副制御回路７２、図３６のＳＴ実行回数処理ルーチン、図３７のＳＴ実行処理ルーチン、図３８のリプレイ入賞成立演出処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【０１５８】
上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が複数のキャラクタから選択した少なくとも１つのキャラクタに応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するようになっており、遊技者がゲームの実行時に選択した結果が特定遊技状態の発生の有無として遊技に反映されるようになっているから、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。そして、遊技者をゲームに能動的に参加させた結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、遊技者に遊技を有利に行わせることで、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０１５９】
尚、本実施の形態においては、画像表示手段について、キャビネット２の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置５を用いて説明しているが、キャビネット２の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。また、本実施の形態においては、スロットゲームと並行して行われるゲームとしてロールプレイングゲームを例示しているが、トランプゲームやその他のカードゲーム、スポーツゲーム、マージャンゲーム、格闘技ゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
【０１６０】
また、本発明の遊技機１において、特定遊技状態発生手段は、選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、内部当選役決定手段で決定された内部当選役を報知する内部当選役報知手段（副制御回路７２、図３７のＳＴ実行処理ルーチン等）を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において内部当選役が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、内部当選役を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１６１】
また、本発明の遊技機１は、図柄表示手段が複数設けられ、停止指令手段が複数の図柄表示手段に各々対応して複数設けられており、特定遊技状態発生手段は、複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順）の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段（主制御回路７１、図３３のメインルーチン等）と、選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、停止順序決定手段で決定された特定の停止順序を報知する報知手段（副制御回路７２、図３７のＳＴ実行処理ルーチン等）と、複数の停止指令手段が特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、複数の図柄表示手段の図柄を所定の停止態様で停止させる第１の停止制御手段（主制御回路７１、図３３のメインルーチン等）と、を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において特定の停止順序が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、特定の停止順序を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
【０１６２】
また、本発明の遊技機１において、特定遊技状態発生手段は、選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、図柄表示手段の図柄を所定の停止態様で停止させる第２の停止制御手段（主制御回路７１、図３３のメインルーチン等）を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、所定の停止態様で図柄表示手段の図柄が停止されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があり、特定のキャラクタを選択することによって内部当選役の入賞を成立させることができるから、遊技者にキャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
【０１６３】
（本実施の形態の変形例）
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１６４】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１６５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１６６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１６７】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１６８】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１６９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１７０】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１７１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１７２】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１７３】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１７４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１７５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１７６】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１７７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１７８】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１７９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１８０】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図４】リールの図柄配置を示す説明図。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図。
【図９】押し順抽選テーブルを示す説明図。
【図１０】ベル入賞成立可能停止テーブルを示す説明図。
【図１１】リプレイ入賞成立可能停止テーブルを示す説明図。
【図１２】リプレイ入賞成立停止テーブルを示す説明図。
【図１３】味方キャラクタ決定テーブルを示す説明図。
【図１４】特定キャラクタ決定テーブルを示す説明図。
【図１５】ＳＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図１６】ＳＴ実行回数テーブルを示す説明図。
【図１７】ＳＴ演出用データテーブルを示す説明図。
【図１８】演出用分類データテーブルを示す説明図。
【図１９】敵キャラクタ決定テーブルを示す説明図。
【図２０】戦闘プログラム選択テーブルを示す説明図。
【図２１】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２３】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２５】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２６】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２７】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２８】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２９】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３０】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３１】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３３】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図３４】停止テーブル選択処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３５】ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３６】ＳＴ実行回数処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３７】ＳＴ実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３８】リプレイ入賞成立演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１８３】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
４０  ホッパー
４０ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  画像制御回路
９９  バトル画像９９
１４０  タッチパネル
【図１】
2007054312.tif 000003
【図２】
2007054312.tif 000004
【図３】
2007054312.tif 000005
【図４】
2007054312.tif 000006
【図５】
2007054312.tif 000007
【図６】
2007054312.tif 000008
【図７】
2007054312.tif 000009
【図８】
2007054312.tif 000010
【図９】
2007054312.tif 000011
【図１０】
2007054312.tif 000012
【図１１】
2007054312.tif 000013
【図１２】
2007054312.tif 000014
【図１３】
2007054312.tif 000015
【図１４】
2007054312.tif 000016
【図１５】
2007054312.tif 000017
【図１６】
2007054312.tif 000018
【図１７】
2007054312.tif 000019
【図１８】
2007054312.tif 000020
【図１９】
2007054312.tif 000021
【図２０】
2007054312.tif 000022
【図２１】
2007054312.tif 000023
【図２２】
2007054312.tif 000024
【図２３】
2007054312.tif 000025
【図２４】
2007054312.tif 000026
【図２５】
2007054312.tif 000027
【図２６】
2007054312.tif 000028
【図２７】
2007054312.tif 000029
【図２８】
2007054312.tif 000030
【図２９】
2007054312.tif 000031
【図３０】
2007054312.tif 000032
【図３１】
2007054312.tif 000033
【図３２】
2007054312.tif 000034
【図３３】
2007054312.tif 000035
【図３４】
2007054312.tif 000036
【図３５】
2007054312.tif 000037
【図３６】
2007054312.tif 000038
【図３７】
2007054312.tif 000039
【図３８】
2007054312.tif 000040