(57)【要約】【課題】通信が切断された端末機のプレイヤに対して、通信切断時のゲーム状況から復帰させるゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステムＧＳはプレイヤＰの入力操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、サーバ１は、エラー端末機が発生した場合、エラー端末機を除いてゲームを続行するゲーム続行手段１２と、通信回復後に各プレイヤの状況情報を再開用情報として送信し、エラー端末機との通信のみでゲームを再開するサーバ再開手段１２と、を有し、エラー端末機２は、通信回復後に再開用情報に含まれる各状態情報に基づいてゲームを再開する端末機再開手段２４と、他機のプレイヤＰの代わりに仮想プレイヤＰ’として機能する仮想入力操作手段２４と、を有する。【選択図】図１
2007151602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって前記状況情報を更新する状況情報更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信回復後、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段と、を有し、
前記端末機は、
自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、他機の各プレイヤの状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
前記端末機再開手段は、
前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記再開用情報には、前記エラー端末のプレイヤの前記状況情報も含まれ、
前記端末機再開手段は、前記再開用情報によって、前記プレイヤの状況情報を設定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記状況情報記憶手段には、前記各プレイヤについて前記更新情報の履歴がプレイ履歴情報として記憶され、
前記再開用情報には前記各プレイヤの前記プレイ履歴情報も含まれ、
前記端末機再開手段は、前記プレイ履歴情報に応じた前記仮想入力操作を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記更新情報は、更新前の前記状況情報に対して前記入力操作又は前記仮想入力操作によって更新される情報のみであることを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記各プレイヤの入力操作の順番が所定の方法によって決定され、
前記サーバエラー対応手段は、
入力操作の順番が到来しているプレイヤからの前記更新情報を所定時間内に受信しない場合に、そのプレイヤに対応する携帯端末機をエラー端末機と判断するサーバエラー判断手段を有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記各プレイヤの前記状況情報をそのプレイヤの手牌情報とする麻雀ゲームであることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム続行手段は、
前記エラー端末機以外の端末機の中から１つの端末機を特定し、前記状況情報記憶手段を参照して、その特定された端末機へ前記エラー端末機のプレイヤの前記判断時における状況情報を続行用情報として送信し、前記特定された端末機から前記エラー端末機のプレイヤの前記状況情報を取得することにより、前記ゲームを続行し、
前記端末機は、
前記続行用情報を受信すると、その続行用情報に含まれる状況情報を、前記エラー端末機のプレイヤとしての前記仮想プレイヤの状況情報として設定し、前記エラー端末機のプレイヤの入力操作として仮想プレイヤを設定することにより、前記仮想入力操作手段を機能させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステムにおける、前記サーバであって、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新する状況情報更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信回復後、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段とを有する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記サーバでは、各プレイヤのゲーム中の状況を示す状況情報が記憶されているゲームシステムにおける、前記端末機であって、
自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記各プレイヤの状況情報が含まれた再開用情報により、他機の各プレイヤの状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
前記端末機再開手段は、
前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とする端末機。
【請求項１０】
サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各プレイヤの状況情報に基づいて前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの入力操作に関する入力情報を取得すると、その入力情報によって前記状況情報を更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する入力更新手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する仮想入力更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信回復後、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づいて、前記仮想プレイヤを前記エラー端末機以外の端末機のプレイヤとして設定して前記仮想入力更新手段を機能させることにより、前記エラー端末機との通信のみによって前記ゲームを再開するサーバ再開手段と、を有し、
前記端末機は、
自機のプレイヤによる入力操作に関する前記入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段と、
前記サーバから取得した更新情報に応じた、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバを介して複数の端末機間でゲームが実行されるゲームシステム、並びにそのゲームシステムで使用されるサーバ及び端末機に関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバとそのサーバとデータ送受信可能な複数の端末機間で行われるゲームシステムは既に広く知られている。このようなゲームシステムにおいて、特に無線回線を使用する場合、端末機とサーバとの通信ができない状態に陥りやすい。通信不可能な状態である端末機（以下「エラー端末機」という。）を除いて他の正常な端末機のみでゲームが続行されるゲームシステムは既に知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、エラー端末機のプレイヤの操作として、仮想プレイヤによる操作が所定の方法によって決定される。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−５７２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、正常な端末機のみでゲームを続行させる場合、エラー端末機を除いてゲームが進行するため、エラー端末機の通信が回復した場合であっても、そのエラー端末機を再び当該ゲームに復帰させる方法が問題となる。エラー端末機を除いて進行したゲームにおける仮想プレイヤの状況を、復帰後のエラー端末機のプレイヤの状況とするシステムも考えられているが、この場合、復帰時のゲーム状況がエラー端末機のプレイヤが意図していない状態になっているので問題である。
【０００５】
そこで、本発明は、通信が切断した端末機のプレイヤに対して、通信切断時のゲーム状況から復帰させるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明の第１のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（１）と、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤ（Ｐ）によって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新する状況情報更新手段（１２）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２）と、前記エラー端末機との通信回復後、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段（１２）と、を有し、前記端末機は、自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段（２４）と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段（２４）と、自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面（２１）に表示する状況表示手段（２４）と、自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、他機のプレイヤの状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段（２４）とを備え、前記端末機再開手段は、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことにより上述した課題を解決する。
【０００８】
本発明の第１のゲームシステムによれば、サーバの状況情報記憶手段にはゲームに参加している各プレイヤの状況情報が記憶されている。状況情報記憶手段の状況情報は状況情報更新手段によって常に最新の状況情報とされる。従って、各状況情報は、通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、そのエラー判断時の各状況情報はその判断時の各プレイヤの状況を示している。サーバ再開手段によって、その判断時の少なくとも他機の各プレイヤの状況情報が再開用情報としてエラー端末機に送られ、通信回復後に再開用情報を取得したエラー端末機では、端末機再開手段によって、再開用情報に含まれる他機の各プレイヤの状況情報がゲーム再開用の状況情報として状況表示手段にて使用される。
【０００９】
仮想プレイヤを他機のプレイヤとして仮想入力操作手段を機能させることにより、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして仮想入力操作を決定し、実在のプレイヤの入力操作に基づく入力操作手段と同様の処理が行われる。これにより、エラー端末機において、通信回復後、サーバとの通信ができなくなった時のゲームの状態からゲームを再開することができる。なお、自機のプレイヤの状況情報は元々設定されているので、当該状況情報をそのまま利用すればよい。
【００１０】
一方、エラー端末機以外の正常な端末機については、ゲーム続行手段によってゲームが続行される。ゲーム続行手段によって続行されるゲームの態様には、参加人数が限定されていない場合は、エラー端末機のプレイヤを除いて、正常な端末機のみでゲームを続行する場合と、エラー端末機のプレイヤとしての仮想プレイヤをサーバ又は他の端末機に設定することによりゲームを続行する場合とがある。
【００１１】
サーバエラー対応手段においては、例えば各端末機との通信状態を常にチェックすることにより、エラー端末機を認識することができる。サーバと端末機との間で送受信される更新情報は、状況情報の更新の前後で異なる情報のみの場合と、更新後の状況情報自体である場合とを含む。なお、他機のプレイヤの更新情報はサーバから取得することができるが、自機に仮想プレイヤとして設定されている他機のプレイヤについては、そのまま取得してもよい。各端末機には自機のプレイヤの状況情報が保持されるが、ゲーム開始時の状況情報は、例えばサーバによって決定される場合はサーバから取得し、各端末機にて決定される場合は当該決定された状況情報をゲーム開始時の状況情報とすればよい。端末機は、サーバとデータの送受信可能なものであればよく、携帯型端末機である場合と固定型端末機である場合とを含む。
【００１２】
前記再開用情報には、前記エラー端末のプレイヤの前記状況情報も含まれ、前記端末機再開手段は、前記再開用情報によって、前記プレイヤの状況情報を設定してもよい。これにより、例えば、自機のプレイヤの状況情報の記憶が端末機の電源が消える等して、消えてしまった場合であっても、端末機においてゲームを再開することができる。
【００１３】
前記状況情報記憶手段には、前記各プレイヤについて前記更新情報の履歴がプレイ履歴情報として記憶され、前記再開用情報には前記各プレイヤの前記プレイ履歴情報も含まれ、前記端末機再開手段は、前記プレイ履歴情報に応じた前記仮想入力操作を決定してもよい。更新情報はプレイヤの入力操作に応じたものであるため、プレイヤのプレイ履歴情報とすることができる。エラー端末機にて再開されたゲームでは、自機のプレイヤ以外は全員仮想プレイヤであるが、仮想プレイヤに対応するプレイヤのプレイ履歴情報によって、入力操作の傾向に応じた仮想入力操作を決定することができる。従って、他のプレイヤ全てが仮想プレイヤであってもエラー端末機のプレイヤの違和感を軽減することができる。
【００１４】
前記更新情報は、更新前の前記状況情報に対して前記入力操作又は前記仮想入力操作によって更新される情報のみでもよい。これにより、各端末機へ他の端末機の状況情報を送信する必要がなく、特に状況情報の記憶容量が大きい場合、記憶容量が制限されている携帯端末機に好適である。
【００１５】
前記ゲームは、前記各プレイヤの入力操作の順番が所定の方法によって決定され、前記サーバエラー対応手段は、入力操作の順番が到来しているプレイヤからの前記更新情報を所定時間内に受信しない場合に、そのプレイヤに対応する携帯端末機をエラー端末機と判断するサーバエラー判断手段（１２）を有していてもよい。この場合、入力操作の順番が決定されているので、更新情報が受信できない端末機があると、そこでゲームが中断し、それ以上状況情報記憶手段の内容が更新されない。従って、サーバエラー対応手段及び端末機再開手段はエラー端末機が発生したと判断された時を切断時として処理することができる。例えば、本発明のゲームは、前記各プレイヤの前記状況情報をそのプレイヤの手牌情報とする麻雀ゲームであってもよい。
【００１６】
前記ゲーム続行手段は、前記エラー端末機以外の端末機の中から１つの端末機を特定し、前記状況情報記憶手段を参照して、その特定された端末機へ前記エラー端末機のプレイヤの前記判断時における状況情報を続行用情報として送信し、前記特定された端末機から前記エラー端末機のプレイヤの前記状況情報を取得することにより、前記ゲームを続行し、前記端末機は、前記続行用情報を受信すると、その続行用情報に含まれる状況情報を、前記エラー端末機のプレイヤとしての前記仮想プレイヤの状況情報として設定し、前記エラー端末機のプレイヤの入力操作として仮想プレイヤを設定することにより、前記仮想入力操作手段を機能させてもよい。これにより、エラー端末機のプレイヤに対しても仮想プレイヤとしてゲームに参加させた状態のゲームを続行することができる。特にゲームに参加するプレイヤ数が決められているゲームにおいては、常にゲームに必要なプレイヤ数が確保できる。
【００１７】
本発明のサーバ（１）は、サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステム（ＧＳ）における、前記サーバであって、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新する状況情報更新手段（１２）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２）と、前記エラー端末機との通信回復後、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段（１２）と、を有することにより、上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムにおけるサーバとして機能させることができる。
【００１８】
本発明の端末機（２）は、サーバ（１）と、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記サーバでは、各プレイヤのゲーム中の状況を示す状況情報が記憶されているゲームシステム（ＧＳ）における、前記端末機であって、自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段（１２）と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段（１２）と、自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、前記各プレイヤの状況を画面（２１）に表示する状況表示手段（１２）と、自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記各プレイヤの状況情報が含まれた再開用情報により、他機の各プレイヤの状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段（１２）とを備え、前記端末機再開手段は、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことにより、上記の課題を解決する。本発明の端末機は、本発明のゲームシステムにおける端末機として使用することができる。
【００１９】
本発明の第２のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（１）と、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各プレイヤの状況情報に基づいて前記ゲームを進行するゲーム進行手段（１２’）と、前記各端末機から前記各プレイヤの入力操作に関する入力情報を取得すると、その入力情報によって前記状況情報を更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する入力更新手段（１２’）と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する仮想入力更新手段（１２’）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２’）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２’）と、前記エラー端末機との通信回復後、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づいて、前記仮想プレイヤを前記エラー端末機以外の端末機のプレイヤとして設定して前記仮想入力更新手段を機能させることにより、前記エラー端末機との通信のみによって前記ゲームを再開するサーバ再開手段（１２’）とを有し、前記端末機は、自機のプレイヤの入力操作に関する前記入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段（２４’）と、前記サーバから取得した更新情報に応じた、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段（２４’）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【００２０】
本発明の第２のゲームシステムによれば、サーバに各プレイヤの状況情報が一元管理され、各状況情報は、プレイヤの入力情報に応じて更新される。通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、エラー端末機以外の端末機に対しては、ゲーム続行手段によって、判断時の状況情報に基づくゲームが続行される。一方、エラー端末機に対しては、サーバ再開手段によって、通信回復後、その判断時の状況情報に基づくゲームが再開される。再開されるゲームにおいては、仮想プレイヤとして他機のプレイヤを仮想プレイヤとして設定して仮想入力更新手段を機能させる。
【００２１】
これにより、各端末機にて入力情報送信手段と状況表示手段とを機能させるだけで、エラー端末機以外の端末機ではゲームが続行され、エラー端末機においては、通信回復後、エラー端末機発生の判断時の状況が再現され、他機のプレイヤとしての仮想プレイヤを相手にゲームを再開することができる。なお、例えば、エラー端末の発生について常時監視することにより、判断時を切断時とすることが可能である。従って、通信が切断したエラー端末機のプレイヤに対して、通信切断時のゲーム状況から復帰させることができる。ゲーム続行手段及びサーバ再開手段で使用する判断時の状況情報は、少なくとも一方の状況情報を、判断時の状況情報から複写することにより使用すればよい。
【発明の効果】
【００２２】
上述したように、本発明によれば、エラー端末機以外の端末機に対しては、通信切断時の各プレイヤの状況に基づいてゲームを続行すると共に、エラー端末機に対しては、通信回復後に、通信切断時の各プレイヤの状況に基づいて、他機のプレイヤは仮想プレイヤとしたゲームを再開することにより、通信が切断された端末機のプレイヤに対して、通信切断時のゲーム状況から復帰させるゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の第１の形態におけるゲームシステムＧＳの一例を示す図である。本発明のゲームシステムＧＳはサーバ１と、サーバ１とデータの送受信が可能な４台の携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃ、２ｄとで構成される。以下、携帯端末機２ａ…２ｄを特に区別する必要のない時は「携帯端末機２」という。本形態の携帯端末機２は携帯型電話であり、サーバ１と携帯端末機２とは、インターネット３と携帯型電話のネットワーク４とを介して接続される。
【００２４】
本形態のゲームシステムＧＳでは、４台の携帯端末機２によって麻雀ゲームが行われる。以下、本形態の麻雀ゲームを単にゲームという時がある。また、携帯端末機２ａ、携帯端末機２ｂ、携帯端末機２ｃ、携帯端末機２ｄのそれぞれはプレイヤＰＡ、プレイヤＰＢ、プレイヤＰＣ、プレイヤＰＤによってそれぞれ操作される。以下プレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤを識別する必要のない時は「プレイヤＰ」という。
【００２５】
サーバ１のハードウェア構成を図２に示す。サーバ１は、従来既知のサーバ構成であればよく、携帯端末機２とデータの送受信を行うサーバ通信手段１０と、後述するゲーム情報、牌山データ等ゲームで使用される各種データを記憶するサーバ記憶手段１１と、各種データを処理して各構成要素１０、１１の動作を制御するサーバ制御部１２とを備える。
【００２６】
サーバ制御部１２は、ＣＰＵその動作に必要なＲＡＭ１２ａ及びＲＯＭ１２ｂ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に状況情報更新手段及びサーバエラー対応手段として機能する。サーバエラー対応手段は通信できないエラー端末機がある場合に、その通信エラーに対応するための処理を行う。なお、ＲＯＭ１２ｂには例えば本発明を実現するためのプログラムが保持されている。
【００２７】
サーバ記憶手段１１が状況情報記憶手段として記憶するゲーム情報１３について説明する。ゲーム情報１３は各プレイヤのゲームにおける状況に関する情報である。ゲーム情報１３のデータ構造は、図３に示すように、プレイヤＰ毎にプレイヤ名１４、端末情報１５、及びプレイ情報１６が対応づけられている。端末情報１５は、各プレイヤＰが入力操作する携帯端末機２を識別するための情報である。サーバ１は、プレイヤ名１４にて示されるプレイヤＰとのデータの送受信をする場合、ゲーム情報１３にて対応する携帯端末機２と送受信を行う。プレイ情報１６には、プレイヤＰの状況情報として、プレイヤＰの手牌情報と、プレイヤＰのプレイ履歴情報とが含まれる。プレイ履歴情報はプレイ結果情報の履歴によって構成される。プレイ結果情報については後述する。
【００２８】
なお、本形態において、手牌情報とはプレイヤＰに関係する牌の情報をいい、例えばプレイヤＰの捨て牌、フーロされた牌、ツモ牌をも含む。本形態のゲーム情報１３では、プレイヤＰＡ、プレイヤＰＢ、プレイヤＰＣ及びプレイヤＰＤがゲームに参加していることを示す。例えば、プレイヤＰＡには端末機２ａとプレイヤＰＡのプレイ情報とが対応付けられている。その他のプレイヤＰＢ、ＰＣ、ＰＤについても同様である。
【００２９】
携帯端末機２のハードウェア構成を図４に示す。携帯端末機２は、サーバ１とデータの送受信を行う端末通信手段２０と、ゲーム状況を表示するためのゲーム画面を表示する画面２１と、プレイヤＰの入力操作を受け付ける入力手段２２と、本発明を実現するために必要な各種データを保持する端末記憶手段２３と、各種データの処理を行って各構成要素２０、２１、２２、２３の動作を制御する端末制御部２４とを有する。端末制御部２４は、ＣＰＵその動作に必要なＲＡＭ２４ａ及びＲＯＭ２４ｂ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に入力操作手段、仮想入力操作手段、状況表示手段及び端末機再開手段として機能する。
【００３０】
入力操作手段は、携帯端末機を操作する実在のプレイヤの入力操作に関する処理を行う。仮想入力操作手段は、携帯端末機を操作する実在のプレイヤとは異なる仮想のプレイヤ（以下「仮想プレイヤ」という。）が設定されると、仮想プレイヤとしての仮想入力操作を決定し、プレイヤによる入力操作がされた場合と同様の処理を行う。端末機再開手段は、自機がエラー端末機である場合に、通信回復後にゲームを再開するための処理を行う。ＲＯＭ２４ｂには例えば本発明を実現するためのプログラムが保持されている。
【００３１】
次に、ゲーム中において通常行われる進行手順について説明する。ゲーム中、例えば、プレイヤＰＤの携帯端末機２ｄの画面２１には、図５に示すようなゲーム画面３０が表示される。ゲーム画面３０は、麻雀における卓の状態をイメージする画像で構成される。ゲーム画面３０手前側がプレイヤＰＤの位置であり、プレイヤＰＤの手牌やツモ牌等が見えるように表示される。本形態のゲーム画面３０においては、プレイヤＰＤから時計周りにプレイヤＰＡ、プレイヤＰＢ、プレイヤＰＣの位置をそれぞれ示す。ゲーム画面３０は各プレイヤＰの手牌エリア３１、及び捨て牌エリア３２とで構成される。他の携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃの画面２１にも、ゲーム画面３０と同様の画面であって、対応するプレイヤＰのみの手牌やツモ牌等が見えるように表示される。
【００３２】
本形態のゲームは麻雀ゲームであるため、各プレイヤＰによる入力操作の順番が所定の方法によって決められている。例えば、携帯端末機２ｄを操作するプレイヤＰＤの順番が到来し、プレイヤＰＤが入力操作を行う場合の処理の流れの概略について、図６に示すシーケンス図を用いて説明する。携帯端末機２ｄの端末記憶手段２３には現在のプレイヤＰＤの手牌情報が状況情報として設定されている。まず、ステップＳ６０にて、サーバ１から送信されたツモ牌情報を受信し、プレイヤＰＤによって携帯端末機２ｄに入力操作があると、携帯端末機２ｄでは入力操作処理が行われる。ツモ牌情報とは、サーバ１から提供されるツモ牌の情報である。ツモ牌情報はサーバ１の送信時にプレイヤＰＤのプレイ情報１６に記憶される。
【００３３】
入力操作処理では、入力操作に応じてプレイヤＰＤの手牌情報が更新され、その更新に関する更新情報としてのプレイ結果情報がサーバ１へ送信される。更に、プレイヤＰＤの手牌情報に応じてゲーム画面３０が更新される。次に、ステップＳ６２にて、サーバ１はプレイ結果情報を携帯端末機２ｄから受信すると、そのプレイ結果情報をプレイヤＰＤのプレイ情報１６に記憶する。この時、プレイ結果情報はプレイ履歴情報として記憶され、また、手牌情報を更新する。
【００３４】
次に、サーバ１は、ステップＳ６４にて受信したプレイ結果情報をプレイヤＰＤ以外のプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣにそれぞれ対応付けられた携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃへ送信する。ステップＳ６６にて、プレイ結果情報を受信した携帯端末機２では、プレイ結果情報に基づいて結果情報受信処理が行われる。結果情報受信処理では、ゲーム画面３０が受信したプレイ結果情報が反映された画像になるように更新される。即ち、各端末機携帯２ａ、２ｂ、２ｃに、プレイヤＰＤのプレイ結果情報が反映されたゲーム画面３０が表示される。以上のように本形態のプレイ結果情報は、他機においてゲーム画面３０を更新させるために使用される情報であるが、プレイ履歴情報としても記憶される。
【００３５】
例えば、プレイヤＰＤの順番において、サーバ１によって決定されたツモ牌が「九萬」である場合、サーバ１はこのツモ牌情報をプレイヤＰＤのプレイ情報１６に記憶して、ツモ牌情報を携帯端末機２ｄへ送信する。プレイヤＰＤが手牌の「二萬」を手牌から捨てる入力操作を行った場合、「二萬」を捨てた情報がプレイ結果情報として生成される。また、入力操作に基づいてゲーム画面３０が更新される。プレイ結果情報は、サーバ１へ送信される。
【００３６】
サーバ１は受信したプレイ結果情報によってプレイヤＰＤの手牌情報を更新し、かつそのプレイ結果情報をプレイヤＰＤのプレイ情報１６のプレイ履歴情報に記憶し、他のプレイヤの携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃへ送信する。プレイ結果情報を受信した各携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃでは、受信したプレイ結果情報に基づいて、ゲーム画面３１の捨て牌エリア３２に「二萬」の牌が表示される。以下、各プレイヤＰの入力操作が所定の順番で行われ、各携帯端末機２及びサーバ１にて同様の処理が行われる。
【００３７】
ゲームシステムＧＳにおいては、サーバ１と携帯端末機２との通信が切断されて通信不能となった場合、その通信エラーに対応するための処理が行われる。例えば、プレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤでゲームを進行中、プレイヤＰＤの操作する携帯端末機２ｄに通信エラーが発生した場合について説明する。図７（ａ）はプレイヤＰＡ、プレイヤＰＢ、プレイヤＰＣ及びプレイヤＰＤによって麻雀ゲームが進行する通信エラー前の状態を示す。
【００３８】
携帯端末機２ｄに通信エラーが発生すると、図７（ｂ）に示すように、通信エラーが発生した携帯端末機２ｄのプレイヤＰＤを除いたプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣによってプレイ中のゲームが続行される。この場合、プレイヤＰＤの代わりに携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃのうちいずれかの携帯端末機２の端末制御部２４がプレイヤＰＤとして機能する。従って、通信エラー発生後、続行されるゲームにおけるプレイヤＰＤは、実際のプレイヤＰＤではなく、端末制御部２４による仮想プレイヤＰＤ’である。
【００３９】
一方、通信エラーが発生した携帯端末機２ｄではゲームが中断された状態となるが、携帯端末機２ｄが再接続されると、図７（ｃ）に示すようにプレイヤＰＤは携帯端末機２ｄの端末制御部２４による仮想プレイヤＰＡ’、ＰＢ’、ＰＣ’を相手とするゲームを再開することができる。この場合、ゲーム再開時のゲームの状況は携帯端末機２ｄの通信切断時のゲームの状況と同じである。即ち、プレイヤＰＤは、自己の携帯端末機２ｄの通信が切断された時の状態からゲームを再開することができる。
【００４０】
他機のプレイヤＰとして仮想プレイヤＰ’が設定されることにより、携帯端末機２の端末制御部２４が仮想入力操作手段として機能する。仮想プレイヤＰ’が設定された場合のゲームの進行手順の概略について、プレイヤＰＤが操作する携帯端末機２ｄに、他機の実在のプレイヤＰＡが仮想プレイヤＰＡ’として設定され、他の携帯端末機２ｂ、２ｃが存在する場合を例にして説明する。ゲーム中、プレイヤＰＤの携帯端末機２ｄの画面２１には、上述した図５と同じゲーム画面３０が表示される。即ち、プレイヤＰＤの手牌情報に基づいた牌のみが視認できるように表示される。
【００４１】
仮想プレイヤＰＡ’に入力操作の順番が到来した場合について図８に示すシーケンス図を用いて説明する。仮想プレイヤＰＡ’の順番は実在のプレイヤＰＡ（以下「リアルプレイヤＰＡ」という。）と同じである。携帯端末機２ｄの端末記憶手段２３にはリアルプレイヤＰＡのプレイ情報１６及び仮想プレイヤＰＡ’の手牌情報が設定されている。まず、ステップＳ７０にて、サーバ１からツモ牌情報を受信すると、入力操作の順番が到来した仮想プレイヤＰＡ’による仮想入力操作処理が行われる。サーバ１はツモ牌情報をリアルプレイヤＰＡのプレイ情報１６のプレイ履歴情報に記憶する。
【００４２】
仮想入力操作処理では、まず仮想プレイヤＰＡ’の仮想入力操作が決定される。この場合、プレイヤＰＡのプレイ履歴情報を参照してプレイの傾向に則した仮想入力操作が決定される。仮想入力操作に応じて仮想プレイヤＰＡ’の手牌情報が更新され、その更新に関する更新情報としてのプレイ結果情報が、リアルプレイヤＰＡのプレイ結果情報としてサーバ１へ送信される。更に、この更新情報が反映された画像になるようにゲーム画面３０が更新される。次に、ステップＳ７２にて、サーバ１はプレイ結果情報を携帯端末機２ｄから受信すると、そのプレイ結果情報をリアルプレイヤＰＡのプレイ情報１６のプレイ履歴情報に記憶し、そのプレイ結果情報によって手牌情報を更新する。
【００４３】
次に、サーバ１は、ステップＳ７４にて、プレイ結果情報の送信元の携帯端末機２ｄ以外の他の携帯端末機２ｂ、２ｃへ送信する。ステップＳ７６にて、プレイ結果情報を受信した携帯端末機２ｂ、２ｃでは、プレイ結果情報に基づいて結果情報受信処理が行われる。結果情報受信処理では、ゲーム画面３０が受信したプレイ結果情報が反映された画像になるように更新される。即ち、各端末機携帯２ｂ、２ｃに、リアルプレイヤＰＡのプレイ結果情報が反映されたゲーム画面３０が表示される。
【００４４】
例えば、仮想プレイヤＰＡ’の順番において、サーバ１によって決定されたツモ牌が「四萬」である場合、このツモ牌情報をリアルプレイヤＰＡのプレイ情報１６のプレイ履歴情報に記憶して、ツモ牌情報を携帯端末機２ｄへ送信する。仮想入力操作がツモ牌の「四萬」を捨てると決定された場合、その内容がプレイ結果情報として生成され、プレイ結果情報はサーバ１へ送信される。また、プレイ結果情報によって、ゲーム画像３０の捨て牌エリア３２に「四萬」の牌が表示される。サーバ１は、受信したプレイ結果情報をリアルプレイヤＰＡのプレイ履歴情報として記憶し手牌情報を更新する。また、プレイ結果情報はサーバ１によって、他のプレイヤの携帯端末機２ｂ、２ｃへ送信される。プレイ結果情報を受信した各携帯端末機２ｂ、２ｃでは、受信したプレイ結果情報に基づいて、ゲーム画面３０の捨て牌エリア３２に「四萬」の牌が表示される。
【００４５】
以下、ゲームシステムＧＳにおけるサーバ１及び携帯端末機２のそれぞれにて行われる処理について説明する。まず、サーバ１にて行われる処理について図９及び図１０に示すフローチャートに従って説明する。なお、図９及び図１０に示すフローチャートにおける各処理はサーバ１のサーバ制御部１２によって行われる。サーバ１は、まず、ステップＳ１００にて対戦相手決定処理を行う。対戦相手決定処理では４人のプレイヤＰを対戦相手として組み合わせる。プレイヤＰを組み合わせる方法は従来既知の通信ゲームシステムにおける方法によって行えばよい。本形態では、プレイヤＰＡ、プレイヤＰＢ、プレイヤＰＣ及びプレイヤＰＤが対戦相手として組み合わせられた場合について説明する。
【００４６】
以下、対戦相手として組み合わせられた１組のプレイヤＰを「卓プレイヤ」という。卓プレイヤが決定すると、その卓プレイヤについてのゲーム情報１３を生成する。即ち、ゲーム情報１３に、卓プレイヤに含まれる各プレイヤＰのプレイヤ名１４及び携帯情報１５を設定する。この結果、図３に示したゲーム情報１３が生成される。なお、ゲーム情報１３は卓プレイヤ毎に生成される。従って、ゲーム情報１３は対応する卓プレイヤが識別できるように、例えば識別番号が付与されている。
【００４７】
ゲーム情報１３の設定後、ステップＳ１１０へ進んでゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理では、まず、各プレイヤＰがプレイする順番を決定する。本形態では、プレイヤＰＡ、プレイヤＰＤ、プレイヤＰＣ、プレイヤＰＢの順でプレイする。サーバ１はゲームで使用され得る全ての牌のデータである牌山データを有し、牌山データから各プレイヤＰの最初の手牌を決定する。サーバ１は、ゲームを開始する命令と共に、最初の手牌として決定した開始配牌情報と共に各プレイヤＰの携帯端末機２へ送信する。更に、サーバ１は各プレイヤＰの開始配牌データを、対応するプレイヤＰのプレイ履歴情報に記憶する。
【００４８】
開始配牌データが各プレイヤＰへ送信され、ゲームが開始されると、ステップＳ１２０へ進み、サーバ１はプレイの順番が到来しているプレイヤＰ（以下「順番プレイヤＰ」という。）からのプレイ結果情報待ち状態になる。順番プレイヤＰの識別は、例えば、ゲーム情報１３にプレイヤＰをプレイ順に登録することにより、順番プレイヤＰが認識される。この受信待ち状態の際に、サーバ１は牌の山から選択したツモ牌のデータをツモ牌データとして、順番プレイヤＰへ送信する。
【００４９】
次に、ステップＳ１３０にて、サーバ１は所定時間内に順番プレイヤＰからのプレイ結果情報を受信したか否かを判断する。所定時間内に受信していないと判断された場合は、順番プレイヤＰの携帯端末機２の通信が切断されたと判断し、ステップＳ１４０のサーバエラー対応処理へ進む。サーバエラー対応処理については後述する。ステップＳ１３０にてプレイ結果情報が受信されない場合、ゲーム情報１３のプレイ情報１６はそれ以上更新されない。従って、サーバエラー対応処理において、ゲーム情報１３のプレイ情報１６は、順番プレイヤＰのプレイ結果情報によって更新されていない状態、即ち、通信切断時の状態で使用される。
【００５０】
以下、サーバエラー対応処理以外のサーバ１の処理を「サーバ通常処理」というときがある。ステップＳ１３０にて所定時間内に順番プレイヤＰからプレイ結果情報を受信したと判断された場合は、ステップＳ１５０へ進んでサーバゲーム処理が行われる。サーバゲーム処理では上述したように、受信したプレイ結果情報をプレイ履歴情報に記憶して、手牌情報を更新すると共に他のプレイヤＰの端末機携帯２へプレイ結果情報を送信する。
【００５１】
サーバゲーム処理の後、ステップＳ１６０にてゲーム終了か否かを判断する。ゲーム終了であるか否かは予めゲームの終了条件を設定しておき、当該終了条件に基づいて決定すればよい。ステップＳ１６０にてゲーム終了でないと判断された場合は、ステップＳ１２０へ戻り、次の順番プレイヤＰのプレイ結果情報の受信待ち状態となる。ステップＳ１６０にてゲーム終了であると判断された場合は、ステップＳ１７０へ進んで終了処理が行われる。終了処理では、例えば、プレイ情報１６に基づいてゲームの勝敗を決定し、勝敗結果データを生成して各プレイヤＰへ送信する。
【００５２】
サーバエラー対応処理について、図１０のフローチャートに従って説明する。サーバエラー対応処理では、通信切断の生じた携帯端末機２に対する処理であるゲーム再開用処理と通信切断の起きていない携帯端末機２に対するゲーム続行用処理が行われる。以下、プレイヤＰＤの端末機携帯２ｄに通信切断が発生した場合（以下、「エラー端末機２ｄ」という。）について説明する。まず、ゲーム続行用処理について説明する。ゲーム続行用処理では、ステップＳ２００にて、プレイヤＰＤに代わって仮想入力操作を決定する携帯端末機２を、エラー端末機２ｄを除く携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃから１つ決定する。決定された携帯端末機２の端末制御部２４がプレイヤＰＤの代わりに仮想入力操作を決定する。
【００５３】
従って、プレイヤＰＤに通信エラーが発生した後、続行されるゲームにおけるプレイヤＰＤは実在のプレイヤＰＤではなく仮想プレイヤＰＤ’となる。本形態では、携帯端末機２ａの端末制御部２４が仮想プレイヤＰＤ’として決定された場合について説明する。
【００５４】
次に、ステップＳ２１０にてエラー端末機２ｄの通信切断時のゲーム情報１３から続行用ゲーム情報１３１を生成する。続行用ゲーム情報１３１は、仮想プレイヤＰＤ’の端末情報１５のみが新たに設定される以外はゲーム情報１３と同じ内容である。本形態の場合、図１３（ａ）に示すように、ゲーム情報１３における仮想プレイヤＰＤ’の端末情報１５を携帯端末機２ａに設定する。これにより、サーバ１は、ゲームにおける仮想プレイヤＰＤ’に対する通信は携帯端末機２ａに対して行うことになる。続行用ゲーム情報１３１の生成後、ステップＳ２２０にて、プレイヤＰＤのプレイ情報１６を携帯端末機２ａへ送信する。
【００５５】
プレイヤＰＤのプレイ情報１６の送信後、通常処理のステップＳ１２０へ戻り、続行用ゲーム情報１３１をゲーム情報とするゲームが続行される。ステップＳ１２０では、仮想プレイヤＰＤ’によるプレイ結果情報の受信待ち状態となる。以上により、サーバ制御部１２はゲーム続行手段として機能する。
【００５６】
ゲーム再開用処理について説明する。ゲーム再開用処理では、まず、ステップＳ３００にて、更に所定時間内にエラー端末機２ｄが再接続されたか否かが判断される。例えば、エラー端末２のシリアルナンバー情報を受信すると再接続されたと判断する。再接続されたと判断された場合は、ステップＳ３１０へ進み、通信切断時のゲーム情報１３から再開用ゲーム情報１３２を生成する。再開用ゲーム情報１３２は、エラー端末機２ｄのプレイヤＰＤ以外のプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣの端末情報１５以外は、ゲーム情報１３と同じである。本形態の再開用ゲーム情報では、図１３（ｂ）に示すように、プレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣの端末情報１５をエラー端末機２ｄに設定する。これにより、サーバ１は卓プレイヤに含まれる全てのプレイヤＰとの通信は携帯端末機２ｄに対して行うことになる。
【００５７】
次に、サーバ１は、ステップＳ３２０に進み、再開用ゲーム情報１３２を参照して、エラー端末機２ｄへ全てのプレイヤＰのプレイ情報１６を再開用情報として送信する。これにより、全てのプレイヤＰのプレイ履歴がエラー端末機２ｄへ送信されることになる。再開用情報の送信後、通常処理のステップＳ１２０へ戻り、プレイヤＰＤによるプレイ結果情報の受信待ち状態となる。これにより、再開用ゲーム情報１３２をゲーム情報とするゲームが再開される。以上により、サーバ制御部１２はサーバ再開手段として機能する。
【００５８】
一方、ステップＳ３００にて、所定時間内に再接続がない場合は、プレイヤＰＤを棄権とみなし、ステップＳ３３０へ進んで棄権処理を行う。棄権処理では、例えば、ゲーム続行用処理によって続行したゲームにおいて、プレイヤＤを棄権として扱えるような処理を行う。
【００５９】
次に、携帯端末機２にて行われる処理について図１１及び図１２のフローチャートに従って説明する。各処理は、端末制御部２４によって行われる。上述したように、本形態における仮想プレイヤＰ’は他機のプレイヤＰの代わりとして設定される。以下、仮想プレイヤＰ’に対して実在のプレイヤをリアルプレイヤＰという。まず、ステップＳ４００にて、自機のプレイの順番か否か、即ち、自機のリアルプレイヤＰ又は仮想プレイヤＰ’がプレイすべき順番が到来したか否かを判断する。例えば、携帯端末機２自体で自機のプレイの順番を判断できるように構成してもよいし、サーバ１からの情報によって自機にプレイの順番が到来したことを認識できるように構成してもよい。
【００６０】
なお、自機に仮想プレイヤＰ’が設定されている時は仮想プレイヤＰ’の順番又はリアルプレイヤＰの順番が到来している場合に、自機の順番と判断される。ステップＳ４００にて自機の順番と判断された場合は、ステップＳ４１０へ進んで仮想プレイヤＰ’の順番か否かが判断される。仮想プレイヤＰ’の順番ではないと判断された場合は、ステップＳ４２０へ進み、リアルプレイヤＰについての入力操作処理が行われる。入力操作処理では、端末制御部２４が入力操作手段として機能し、上述したように、リアルプレイヤＰによる入力操作があると、その入力操作に基づいてゲーム画面３０を更新すると共に、プレイ結果情報を生成してサーバ１へ送信する。
【００６１】
ステップＳ４１０にて、仮想プレイヤＰ’の順番であると判断された場合は、ステップＳ４３０へ進んで仮想入力操作処理を行う。仮想入力操作処理では、端末制御部２４が仮想入力操作手段として機能し、上述したように、他機のリアルプレイヤＰの入力操作の代わりとして仮想プレイヤＰ’によって仮想入力操作が決定され、それに応じて手牌情報及びゲーム画面３０が更新され、その更新に関する情報はプレイ結果情報としてサーバ１へ送信される。仮想入力操作処理におけるプレイ結果情報は、仮想プレイヤＰ’に対応するリアルプレイヤＰによるプレイ結果情報としてサーバ１に送信される。
【００６２】
ステップＳ４００にて、自機の順番ではないと判断された場合は、ステップＳ４４０に進み、サーバ１からプレイ結果情報を受信したか否かを判断する。サーバ１から受信するプレイ結果情報は、他機からサーバへ送られたプレイ結果情報である。プレイ結果情報を受信したと判断された場合は、ステップＳ４５０へ進み、結果情報受信処理を行う。結果情報受信処理では、上述したように、受信したプレイ結果情報に応じてゲーム画面３０が更新される。ステップＳ４４０にて、プレイ結果情報を受信していないと判断された場合、自機又は他機にて通信エラーが発生した場合について対応するため、ステップＳ５００へ進む。
【００６３】
ステップＳ５００では、続行用情報を受信したか否かが判断される。続行用情報を受信した場合は、ステップＳ５１０へ進んで仮想プレイヤ設定処理を行う。例えば、リアルプレイヤＰＤの携帯端末機２ｄに通信エラーが発生した場合、リアルプレイヤＰＤによるプレイ結果情報待ち状態の時に、自機が続行用情報を受信すると、仮想プレイヤＰＤ’の携帯端末機２として自機が選択されたことを意味する。続行用情報には上述したゲーム続行用処理によってリアルプレイヤＰＤのプレイ情報１６が含まれている。仮想プレイヤ設定処理では、プレイ情報１６から仮想プレイヤＰ’の手牌情報を求めて仮想プレイヤＰＤ’の手牌情報として設定し、仮想入力操作手段２４を機能させる。
【００６４】
従って、仮想プレイヤ設定処理後、ステップＳ４３０の仮想入力操作処理へ進み、仮想プレイヤＰＤ’の仮想入力操作の待ち状態となる。これにより、例えば自機が携帯端末機２ａの場合、携帯端末機２ａの端末制御部２４が仮想プレイヤＰＤ’として機能することにより、携帯端末機２ｄを除く他の携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃだけでゲームが続行される。なお、仮想入力操作処理では、仮想プレイヤＰＤ’によるプレイ結果情報は、リアルプレイヤＰＤのプレイ結果情報としてサーバ１へ送信される。
【００６５】
ステップＳ５００にて、続行用情報を受信していないと判断された場合、ステップＳ５２０へ進み、自機に通信エラーが発生したか否かが判断される。従来既知の方法によってサーバ１との通信が切断されていると判断された場合、自機に通信エラーが発生したと判断される。自機に通信エラーが発生したと判断された場合は、ステップＳ５３０へ進み、ゲームを再開するための自機エラー処理が行われる。自機エラー処理については後述する。自機エラー処理終了後、ゲームが再開され、ステップＳ４２０の入力操作処理へ進み、エラー端末機２のリアルプレイヤＰの入力操作待ち状態となる。本形態の場合、ステップＳ５２０にて、自機に通信エラーが発生していないと判断された場合は、プレイ結果情報の受信待ち状態であるから、ステップＳ４４０へ戻る。
【００６６】
自機エラー処理について、図１２のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ６００にて、通信の回復処理を行い、ステップＳ６１０にて所定時間内に通信の回復が成功したか否かを判断する。回復に成功したと判断された場合は、ステップＳ６２０へ進み、再開用情報受信待ち状態となり、再開用情報を受信する。自機をリアルプレイヤＰＤが操作する場合、再開用情報には、リアルプレイヤＰＡ、リアルプレイヤＰＢ、及びリアルプレイヤＰＣのプレイ情報１６が含まれている。このプレイ情報１６は端末記憶手段２３に記憶される。
【００６７】
次に、ステップＳ６３０にて、仮想プレイヤ設定処理を行う。仮想プレイヤ設定処理では、端末制御部２４が、リアルプレイヤＰＡ、リアルプレイヤＰＢ及びリアルプレイヤＰＣのそれぞれに代わる仮想プレイヤＰＡ’、仮想プレイヤＰＢ’及び仮想プレイヤＰＣ’として機能するように設定される。この設定処理は、再開用情報に含まれるプレイ情報１６に基づいて行われる。
【００６８】
即ち、再開用情報から各リアルプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣのプレイ情報１６の手牌情報を取得して、各仮想プレイヤＰＡ’、ＰＢ’、ＰＣ’の手牌情報として設定する。なお、リアルプレイヤＰＤの手牌情報についても、再開用情報のリアルプレイヤＰＤのプレイ情報１６の手牌情報を参照して設定する。そして、各手牌情報に応じたゲーム画面３０を表示する。ステップＳ６１０〜ステップＳ６３０によって端末制御部２４は端末機再開手段として機能する。一方、ステップＳ６１０にて、所定時間内に通信の回復が成功していないと判断された場合は、ゲームを終了する。
【００６９】
次に、本発明の第２の形態について説明する。第２の形態におけるゲームシステムＧＳは第１の形態と同様にサーバ１と携帯端末機２とで構成されるが、第２の形態では、サーバ１のサーバ制御部１２’が仮想プレイヤとして機能する。以下、第１の形態と異なる部分についてのみ説明する。図１４に示すように、サーバ１のサーバ制御手段１２’は、主にゲーム進行手段、入力更新手段、仮想入力更新手段、及びサーバエラー対応手段として機能する。また、携帯端末機２の端末機制御手段２４’は、図１５に示すように、主に入力情報送信手段及び状況表示手段として機能する。
【００７０】
携帯端末機２ｄを操作するプレイヤＰＤの順番が到来し、プレイヤＰＤが入力操作を行う場合の処理の流れについて、図１６のシーケンス図に従って説明する。ステップＳ１０６０の入力情報送信処理では、携帯端末機２ｄから入力操作に関する入力情報をサーバ１へ送信する。入力情報を受信したサーバ１は、ステップＳ１０６２にて、その入力情報に応じて、プレイヤＰＤのプレイ情報１６を更新する。サーバ１はその更新に応じて各携帯端末機２に表示されているゲーム画面３０を更新するための更新情報を、各携帯端末機２へ送信する。
【００７１】
これにより、サーバ制御部１２’は入力操作更新手段として機能する。この更新情報には、携帯端末機２ｄの画面２１には手牌情報がすべて表示され、他の携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃの画面には捨て牌情報のみが表示されるような情報を設定しておけばよい。更新情報を受信した各携帯端末機２では、ステップＳ１０６６にて、更新情報受信処理として更新情報に従ってゲーム画面３０を更新する。
【００７２】
携帯端末機２ｄがエラー端末機２ｄである場合、エラー端末機２ｄの通信回復後、サーバ１が他の端末機２ａ、２ｂ、２ｃのプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣの代わりの仮想プレイヤとして機能する。仮想プレイヤとして設定されたプレイヤＰＡの入力操作の順番が到来した場合の処理の流れについて図１７のシーケンス図に従って説明する。サーバ１では、ステップＳ１０７０にて仮想入力操作処理が行われる。仮想入力操作処理では、サーバ１にてツモ牌情報が決定されると、サーバ１のサーバ制御部２４’が、そのツモ牌情報及びプレイヤＰＡのプレイ情報１６に基づいて、仮想入力操作を決定し、その仮想入力操作に応じて、プレイヤＰＡのプレイ情報１６を更新し、当該更新に応じたゲーム画面３０が携帯端末機２ｄの画面２１に表示されるための情報である更新情報を、携帯端末機２ｄへ送信する。
【００７３】
これにより、サーバ制御部１２’は仮想入力更新手段として機能する。仮想入力操作の決定に際して、プレイヤＰＡのプレイ情報１６のプレイ履歴情報を参照し、当該プレイ履歴情報に応じた仮想入力操作を決定してもよい。更新情報を受信した携帯端末機２ｄでは、ステップＳ１０７２にて更新情報処理が行われる。更新情報処理では、上述したように更新情報に基づいてゲーム画面３０が更新される。なお、入力操作の順番がプレイヤＰＤの場合は、仮想プレイヤが設定されていない場合と同様の処理が行われる。但し、更新情報は携帯端末機２ｄに対してのみ送信されればよい。
【００７４】
第２の形態のサーバ１において行われる処理について図１８及び図１９に示すフローチャートに従って説明する。以下に説明する各処理はサーバ制御手段２４’によって行われる。ステップＳ１１００の対戦相手決定処理及びステップＳ１１１０のゲーム開始処理は第１の形態と同様である。ステップＳ１１２０にて、順番プレイヤを特定する。次に、ステップＳ１１３０にて、特定されたプレイヤが仮想プレイヤか否かが判断され、仮想プレイヤでないとい判断された場合は、いずれかの携帯端末機２から入力情報を待つためステップＳ１１４０へ進む。
【００７５】
ステップＳ１１４０では、特定されたプレイヤＰの携帯端末機２にツモ牌情報を送信して、所定時間内に入力情報を受信したか否かが判断される。受信があったと判断された場合は、ステップＳ１１５０にて上述の入力更新処理が行われ、ステップＳ１１８０へ進む。ステップＳ１１４０にて、所定時間内に受信がないと判断された場合は、エラー端末発生とみなしてステップＳ１１６０へ進み、サーバエラー対応処理が行われる。サーバエラー対応処理では仮想プレイヤが設定される。サーバエラー対応処理の詳細については後述する。サーバエラー対応処理終了後、ステップＳ１１３０へ戻る。
【００７６】
ステップＳ１１３０にて、仮想プレイヤであると判断された場合は、ステップＳ１１７０へ進み、仮想プレイヤへのツモ牌情報を決定して、上述した仮想入力更新処理が行われる。ステップＳ１１５０の入力更新処理又はステップＳ１１７０の仮想入力更新処理の終了後、ステップＳ１１８０にてゲーム終了か否かが判断され、終了と判断された場合は、ステップＳ１１９０へ進んで終了処理が行われ、ゲームを終了する。ステップＳ１１８０にてゲーム終了でないと判断された場合は、ステップＳ１１２０へ戻り次の順番プレイヤを特定する。終了か否かの判断及び終了処理は第１の形態と同様である。
【００７７】
第２の形態のサーバエラー対応処理について、プレイヤＰＤの入力情報が所定時間内に受信できない場合、即ち、携帯端末機２ｄがエラー端末機とみなされた場合を例にして、図１９のフローチャートに従って説明する。まず、ゲームを続行するための処理として、ステップＳ２０００にて続行用情報生成処理が行われる。続行用情報生成処理では、図２０（ａ）に示すように、エラー端末発生と判断された判断時のゲーム情報１３から、エラー端末機２ｄに対応するプレイヤＰＤの端末情報を「サーバ」とした続行用ゲーム情報１３１’が続行用情報として生成される。
【００７８】
続行用ゲーム情報１３１’生成後は、ステップＳ１１３０へ戻る。順番プレイヤはプレイヤＰＤであるから、仮想プレイヤＰＤ’の仮想入力操作に関する仮想入力更新処理が行われる。これにより、エラー端末機２ｄのプレイヤＰＤを仮想プレイヤＰＤ’としたゲームが、プレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣによって続行される。なお、プレイヤＰＤ以外のプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣに対して続行されるゲームにおいては、再開用ゲーム情報１３１’をゲーム情報として仮想入力更新処理及び入力更新処理が行われる。以上により、サーバ制御手段１２’はゲーム続行手段として機能する。
【００７９】
一方、ゲームを再開する処理として、ステップＳ２０１０にて、更に所定時間内にエラー端末機２ｄの再接続があるか否かが判断される。エラー端末機２ｄの再接続がないと判断された場合は、ステップＳ２０２０へ進みプレイヤＰＤを棄権とみなす棄権処理がされ、ゲームを終了する。エラー端末機２ｄの再接続があったと判断された場合は、ステップＳ２０３０へ進み、再開用情報生成処理が行われる。再開用情報生成処理では、図２０（ｂ）に示すように、エラー端末発生と判断された判断時のゲーム情報１３から、再開用ゲーム情報１３２’が再開用情報として生成される。
【００８０】
再開用ゲーム情報１３２’は、エラー端末機２ｄ以外の携帯端末機２ａ、２ｂ、２ｃに対応するプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣの端末情報が「サーバ」に設定される以外は判断時のゲーム情報１３と同じである。これにより、サーバから更新情報が送信されるのはエラー端末機２ｄのみとなる。続行用情報生成後は、ステップＳ１１３０へ戻る。上述したように、順番プレイヤがプレイヤＰＤの状態であるから、プレイヤＰＤによる入力情報待ち状態になる。これにより、プレイヤＰＤは、仮想プレイヤＰＡ’、ＰＢ’、ＰＣ’を相手にゲームを再開することができる。なお、プレイヤＰＤに対して再開されるゲームにおいては、再開用ゲーム情報１３２’をゲーム情報として仮想入力更新処理及び入力更新処理が行われる。以上により、サーバ制御部１２’はサーバ再開手段として機能する。
【００８１】
ステップＳ１１２０及びステップＳ１１８０により、サーバ１のサーバ制御部２４’はゲーム進行手段として機能する。また、第２の形態における携帯端末機２では、エラー端末機の発生前においても発生後においても、上述した入力操作情報送信処理及び更新情報受信処理が行われる。
【００８２】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、端末機における自機の通信エラーについて判断する処理は、送信時において行ってもよく、本形態におけるフローチャートの手順は本発明を実施可能な限り変更可能である。また、第１の形態において、エラー端末機のプレイヤの手牌情報が、例えば不揮発性の記憶媒体に記憶されている場合、再開用情報にはエラー端末機のリアルプレイヤのプレイ情報１６は含まれなくてもよい。
【００８３】
また、エラー端末機は１台に限らず２台以上発生してもよい。例えば、携帯端末機２ｄの後に携帯端末機２ａがエラー端末となった場合、プレイヤーＰＡ、ＰＢ、ＰＣによるゲームに対して使用されているゲーム情報から、ゲームを再開させるための再開用ゲーム情報が作成されてプレイヤＰＡに対してゲームが再開され、また、同ゲーム情報から続行用ゲーム情報が作成されてプレイヤＰＡ以外のプレイヤＰＢ、ＰＣに対してゲームが続行される。
【００８４】
更に、携帯端末機２ｂがエラー端末機となった場合も、同様にして、プレイヤＰＢに対してゲームを再開させる。このようにして、本発明では各エラー端末機に対してゲームを再開させるための新しいゲーム環境が提供される。携帯端末機２ｄ、携帯端末機２ａ、携帯端末機２ｂがこの順でエラー端末機となり、各プレイヤＰＤ、ＰＡ、ＰＢに対して新しいゲーム環境ＧＫ１、ＧＫ２、ＧＫ３がそれぞれ提供されたようすを図２１に示す。
【００８５】
再開用情報や続行用情報には、通信切断時の手牌情報のみを含めてもよい。この場合、仮想プレイヤの仮想入力操作は予め設定された手順によって決定されてもよいし、予め一律の入力操作を決定しておけばよい。また、状況情報記憶手段においては、プレイ情報としてプレイ履歴情報のみが記憶され、再開用情報及び続行用情報を送信する際に記憶された情報から手牌情報を求めてもよい。本発明のゲームは、複数の人数で行われるゲームで有ればよく、例えば、ポーカー、ブリッジ等のトランプゲーム、将棋、囲碁、チェス等のゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】第１の形態のサーバのハードウェア構成の概略図。
【図３】図１に示す形態のゲーム情報を示す図。
【図４】第１の形態の携帯端末機のハードウェア構成の概略図。
【図５】図１に示す携帯端末機のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】第１の形態における、サーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。
【図７】（ａ）は通信エラー発生前のゲームの状態を示す概念図であり、（ｂ）及び（Ｃ）は通信エラー発生後のゲームの状態を示す概念図。
【図８】図１の形態において、仮想プレイヤが設定された場合のサーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。
【図９】第１の形態の示すサーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】第１の形態のサーバエラー対応処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】第１の形態の携帯端末機において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】自機エラー処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】（ａ）は第１の形態の続行用ゲーム情報を示す図であり、（ｂ）は第１の形態の再開用ゲーム情報を示す図。
【図１４】第２の形態のサーバのハードウェア構成の概略図。
【図１５】第２の形態の携帯端末機のハードウェア構成の概略図。
【図１６】第２の形態における、サーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。
【図１７】第２の形態において、仮想プレイヤが設定された場合のサーバと携帯端末機との処理の手順を示すシーケンス図。
【図１８】第２の形態の示すサーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】第２の形態のサーバエラー対応処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】（ａ）は第２の形態の続行用ゲーム情報を示す図であり、（ｂ）は第２の形態の再開用ゲーム情報を示す図。
【図２１】３人のプレイヤに通信エラーが発生し、それぞれのプレイヤにゲームが再開されたようすを示す概念図。
【符号の説明】
【００８７】
１              サーバ
２ａ、２ｂ、２ｃ、２ｄ      携帯端末機
１１            サーバ記憶手段
１２、１２’          サーバ制御部
１３            ゲーム情報
２３            端末記憶手段
２４、２４’    端末制御部
３０          ゲーム画面
ＧＳ          ゲームシステム
【図１】
2007151602.tif 000003
【図２】
2007151602.tif 000004
【図３】
2007151602.tif 000005
【図４】
2007151602.tif 000006
【図５】
2007151602.tif 000007
【図６】
2007151602.tif 000008
【図７】
2007151602.tif 000009
【図８】
2007151602.tif 000010
【図９】
2007151602.tif 000011
【図１０】
2007151602.tif 000012
【図１１】
2007151602.tif 000013
【図１２】
2007151602.tif 000014
【図１３】
2007151602.tif 000015
【図１４】
2007151602.tif 000016
【図１５】
2007151602.tif 000017
【図１６】
2007151602.tif 000018
【図１７】
2007151602.tif 000019
【図１８】
2007151602.tif 000020
【図１９】
2007151602.tif 000021
【図２０】
2007151602.tif 000022
【図２１】
2007151602.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成18年11月2日(2006.11.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって前記状況情報を更新する状況情報更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段と、を有し、
前記端末機は、
自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、他機の各プレイヤの状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
前記端末機再開手段は、
前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記再開用情報には、前記エラー端末のプレイヤの前記状況情報も含まれ、
前記端末機再開手段は、前記再開用情報によって、前記プレイヤの状況情報を設定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記状況情報記憶手段には、前記各プレイヤについて前記更新情報の履歴がプレイ履歴情報として記憶され、
前記再開用情報には前記各プレイヤの前記プレイ履歴情報も含まれ、
前記端末機再開手段は、前記プレイ履歴情報に応じた前記仮想入力操作を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記更新情報は、更新前の前記状況情報に対して前記入力操作又は前記仮想入力操作によって更新される情報のみであることを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記各プレイヤの入力操作の順番が所定の方法によって決定され、
前記サーバエラー対応手段は、
入力操作の順番が到来しているプレイヤからの前記更新情報を所定時間内に受信しない場合に、そのプレイヤに対応する携帯端末機をエラー端末機と判断するサーバエラー判断手段を有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記各プレイヤの前記状況情報をそのプレイヤの手牌情報とする麻雀ゲームであることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム続行手段は、
前記エラー端末機以外の端末機の中から１つの端末機を特定し、前記状況情報記憶手段を参照して、その特定された端末機へ前記エラー端末機のプレイヤの前記判断時における状況情報を続行用情報として送信し、前記特定された端末機から前記エラー端末機のプレイヤの前記状況情報を取得することにより、前記ゲームを続行し、
前記端末機は、
前記続行用情報を受信すると、その続行用情報に含まれる状況情報を、前記エラー端末機のプレイヤとしての前記仮想プレイヤの状況情報として設定し、前記エラー端末機のプレイヤの入力操作として仮想プレイヤを設定することにより、前記仮想入力操作手段を機能させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステムにおける、前記サーバであって、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新する状況情報更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段とを有する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記サーバでは、各プレイヤのゲーム中の状況を示す状況情報が記憶されているゲームシステムにおける、前記端末機であって、
自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記各プレイヤの状況情報が含まれた再開用情報により、他機の各プレイヤの状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
前記端末機再開手段は、
前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とする端末機。
【請求項１０】
サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各プレイヤの状況情報に基づいて前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの入力操作に関する入力情報を取得すると、その入力情報によって前記状況情報を更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する入力更新手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する仮想入力更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づいて、前記仮想プレイヤを前記エラー端末機以外の端末機のプレイヤとして設定して前記仮想入力更新手段を機能させることにより、前記エラー端末機との通信のみによって前記ゲームを再開するサーバ再開手段と、を有し、
前記端末機は、
自機のプレイヤによる入力操作に関する前記入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段と、
前記サーバから取得した更新情報に応じた、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の第１のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（１）と、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤ（Ｐ）によって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新する状況情報更新手段（１２）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２）と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段（１２）と、を有し、前記端末機は、自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段（２４）と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段（２４）と、自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面（２１）に表示する状況表示手段（２４）と、自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、他機のプレイヤの状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段（２４）とを備え、前記端末機再開手段は、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことにより上述した課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本発明のサーバ（１）は、サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステム（ＧＳ）における、前記サーバであって、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新する状況情報更新手段（１２）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２）と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信すると共に、前記再開用情報を前記状況情報とする前記ゲームを、前記エラー端末機との通信のみによって再開するサーバ再開手段（１２）と、を有することにより、上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムにおけるサーバとして機能させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
本発明の第２のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（１）と、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各プレイヤの状況情報に基づいて前記ゲームを進行するゲーム進行手段（１２'）と、前記各端末機から前記各プレイヤの入力操作に関する入力情報を取得すると、その入力情報によって前記状況情報を更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する入力更新手段（１２'）と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する仮想入力更新手段（１２'）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２'）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２'）と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づいて、前記仮想プレイヤを前記エラー端末機以外の端末機のプレイヤとして設定して前記仮想入力更新手段を機能させることにより、前記エラー端末機との通信のみによって前記ゲームを再開するサーバ再開手段（１２'）とを有し、前記端末機は、自機のプレイヤの入力操作に関する前記入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段（２４'）と、前記サーバから取得した更新情報に応じた、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段（２４'）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月19日(2007.2.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって前記状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信し、
前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し、
前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段と、を有し、
前記端末機は、
自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、前記各プレイヤの前記再開用状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
前記端末機再開手段は、
前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記再開用情報には、前記エラー端末のプレイヤの前記状況情報も含まれ、
前記端末機再開手段は、前記再開用情報によって、前記プレイヤの状況情報を設定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記状況情報記憶手段には、前記各プレイヤについて前記更新情報の履歴がプレイ履歴情報として記憶され、
前記再開用情報には前記各プレイヤの前記プレイ履歴情報も含まれ、
前記端末機再開手段は、前記プレイ履歴情報に応じた前記仮想入力操作を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記更新情報は、更新前の前記状況情報に対して前記入力操作又は前記仮想入力操作によって更新される情報のみであることを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記各プレイヤの入力操作の順番が所定の方法によって決定され、
前記サーバエラー対応手段は、
入力操作の順番が到来しているプレイヤからの前記更新情報を所定時間内に受信しない場合に、そのプレイヤに対応する携帯端末機をエラー端末機と判断するサーバエラー判断手段を有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記各プレイヤの前記状況情報をそのプレイヤの手牌情報とする麻雀ゲームであることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム続行手段は、
前記エラー端末機以外の端末機の中から１つの端末機を特定し、前記状況情報記憶手段を参照して、その特定された端末機へ前記エラー端末機のプレイヤの前記判断時における状況情報を続行用情報として送信し、前記特定された端末機から前記エラー端末機のプレイヤの前記状況情報を取得することにより、前記ゲームを続行し、
前記端末機は、
前記続行用情報を受信すると、その続行用情報に含まれる状況情報を、前記エラー端末機のプレイヤとしての前記仮想プレイヤの状況情報として設定し、前記エラー端末機のプレイヤの入力操作として仮想プレイヤを設定することにより、前記仮想入力操作手段を機能させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステムにおける、前記サーバであって、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信し、
前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し、
前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段とを有する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記サーバは、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶し、前記各端末機から前記プレイヤによる入力操作に基づいた更新情報を取得すると、前記状況情報を前記取得した更新情報によって更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を送信し、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された後、前記通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信するとともに、前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を再開用状況情報として設定し、前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報によって前記再開用状況情報を更新する、ゲームシステムにおける前記端末機であって、
自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段と、
自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段と、
自機が前記サーバとの通信が切断されたエラー端末機である場合、前記通信の回復後に前記再開用情報を前記サーバから受信すると、前記受信した各プレイヤの状況情報によって前記再開用状況情報を設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段とを備え、
前記端末機再開手段は、
前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことを特徴とする端末機。
【請求項１０】
サーバと、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段と、
前記各プレイヤの状況情報に基づいて前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記各端末機から前記各プレイヤの入力操作に関する入力情報を取得すると、その入力情報によって前記状況情報を更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する入力更新手段と、
少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する更新情報を前記各端末機へ送信する仮想入力更新手段と、
前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段とを備え、
前記サーバエラー対応手段は、
前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段と、
前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づいて、前記仮想プレイヤを前記エラー端末機以外の端末機のプレイヤとして設定して前記仮想入力更新手段を機能させることにより、前記エラー端末機との通信のみよって前記ゲームを再開するサーバ再開手段と、を有し、
前記端末機は、
自機のプレイヤによる入力操作に関する前記入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段と、
前記サーバから取得した更新情報に応じた、前記各プレイヤの状況を画面に表示する状況表示手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の第１のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（１）と、そのサーバとデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤ（Ｐ）によって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって前記状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段（１２）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２）と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信し、前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し、前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段（１２）と、を有し、前記端末機は、自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段（２４）と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、前記各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段（２４）と、自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、各プレイヤの状況を画面（２１）に表示する状況表示手段（２４）と、自機が前記エラー端末機である場合、通信回復後に前記サーバから取得した前記再開用情報により、前記各プレイヤの前記再開用状況情報をそれぞれ設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段（２４）とを備え、前記端末機再開手段は、前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことにより上述した課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本発明のサーバ（１）は、サーバと、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機（２）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記端末機では、仮想プレイヤが他機のプレイヤとして設定されると前記仮想プレイヤが他機のプレイヤとしてゲームに参加可能なゲームシステム（ＧＳ）における、前記サーバであって、前記各プレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶する状況情報記憶手段（１１）と、前記各端末機から前記各プレイヤの状況情報の更新に関する更新情報を取得すると、その取得した更新情報によって状況情報を更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を提供する状況情報更新手段（１２）と、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された場合、所定の処理を行うサーバエラー対応手段（１２）とを備え、前記サーバエラー対応手段は、前記エラー端末機を除いて、前記判断時の各プレイヤの状況情報に基づく前記ゲームを続行するゲーム続行手段（１２）と、前記エラー端末機との通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における少なくとも他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信し、前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を、再開用状況情報として設定し、前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報に対応する前記再開用状況情報を更新することにより、前記ゲームを進行するサーバ再開手段（１２）とを有することにより、上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムにおけるサーバとして機能させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明の端末機（２）は、サーバ（１）と、そのサーバとのデータの送受信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤによって各前記端末機に対して入力操作が行われることにより、前記サーバを介して前記複数のプレイヤ間でのゲームが実行され、前記サーバは、前記複数の端末機のそれぞれに対応するプレイヤのゲームにおける状況を示す状況情報を記憶し、前記各端末機から前記プレイヤによる入力操作に基づいた更新情報を取得すると、前記状況情報を前記取得した更新情報によって更新するとともに、前記取得した更新情報の送信元の端末機を除く端末機へ前記取得した更新情報を送信し、前記各端末機の中に通信が切断されたエラー端末機が発生したと判断された後、前記通信が所定時間内に回復した場合に、前記判断時における他機の各プレイヤの状況情報を含む再開用情報を前記エラー端末機へ送信するとともに、前記判断時における前記各プレイヤの状況情報を再開用状況情報として設定し、前記エラー端末機のみから前記更新情報を取得して、取得した更新情報によって前記再開用状況情報を更新する、ゲームシステム（ＧＳ）における前記端末機であって、自機が保持する自機のプレイヤの前記状況情報を、前記プレイヤによる入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する入力操作手段（１２）と、少なくとも一人の仮想プレイヤが設定されると、各仮想プレイヤのゲーム中の入力操作として仮想入力操作を決定し、前記仮想プレイヤの前記状況情報を、前記仮想入力操作に応じて更新し、その更新に関する前記更新情報を前記サーバへ送信する仮想入力操作手段（１２）と、自機のプレイヤの前記状況情報及び他機のプレイヤの前記更新情報に応じて、前記各プレイヤの状況を画面（２１）に表示する状況表示手段（１２）と、自機が前記サーバとの通信が切断されたエラー端末機である場合、前記通信の回復後に前記再開用情報を前記サーバから受信すると、前記受信した各プレイヤの状況情報によって前記再開用状況情報を設定し、前記ゲームを再開する端末機再開手段（１２）とを備え、前記端末機再開手段は、前記再開用状況情報を前記状況情報として、前記入力操作手段及び前記状況提示手段を機能させる他、前記仮想プレイヤを前記他機のプレイヤとして設定することにより前記仮想入力操作手段を機能させる、ことにより、上記の課題を解決する。本発明の端末機は、本発明のゲームシステムにおける端末機として使用することができる。