(57)【要約】【課題】複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備え、縦、横または斜めといった直線状パターンの有効ラインを複数用いた遊技を行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の内容に多様性を持たせ、遊技の面白みを高めるようにする。【解決手段】スロットマシン１はメインディスプレイ３に９つの可変表示部が表示され、直線状に並んだ３つの可変表示部によって縦、横、斜めの有効ラインが複数設定される。また、スロットマシン１は、フリーゲーム中において、複数の可変表示部３Ａ〜３Ｉの少なくとも１つの可変表示部が特定可変表示部に設定される。また、少なくとも１つの可変表示部に関する特定条件の成否が判定され、特定条件が成立していると判定されたときは、特定可変表示部の個数が増加するように制御される。【選択図】図１
2007275296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、該画像表示手段の前記各可変表示部に停止表示される前記図柄を決定する図柄決定手段と、前記各可変表示部のうちの直線状に並んだ複数の前記可変表示部によって構成される有効ラインを複数設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、
複数の前記可変表示部のうちの少なくとも１つの前記可変表示部を前記各可変表示部よりも遊技者とって相対的に有利な特定可変表示部に設定する特定可変表示部設定手段と、
複数の前記可変表示部のうちの少なくとも１つの前記可変表示部に関する特定条件が成立したときに、前記特定可変表示部の個数が変わるように制御する変動制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技態様を通常遊技態様から、該通常遊技態様よりも遊技者にとって有利な特定遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、
前記特定可変表示部設定手段は、前記移行手段によって、前記遊技態様が前記通常遊技態様から前記特定遊技態様に移行されたときに、複数の前記可変表示部のうちの少なくとも１つの前記可変表示部を前記特定可変表示部に設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定可変表示部設定手段は、前記有効ラインのいずれか１つを構成する複数の前記可変表示部を前記特定可変表示部に設定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定可変表示部設定手段により設定されたいずれか少なくとも１つの前記特定可変表示部に停止表示される前記図柄に基づいて、遊技者に付与される特定遊技利益の大きさを決定する特定利益決定手段を更に有することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画像表示手段に複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示し、可変表示（スクロール表示ともいう）が停止したときの各列における図柄の組み合わせにより、遊技（遊技は「ゲーム」ともいう）における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定するスロットマシン等の遊技機があった。この種の遊技機では、各可変表示部における可変表示が停止して固定表示される図柄が特定の図柄であったり、各図柄の組み合わせ（以下、図柄の組み合わせを「図柄パターン」という）が特定の組み合わせであったときに入賞するようになっている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、縦横３列づつに配置された合計９つの可変表示部を備えたスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】特開２００６−３４７２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に開示されているスロットマシンの場合、縦横３列づつに配置された合計９つの可変表示部を有するので、縦横３列の配列と、対角線上の配列をみる合計８本の直線状パターンで有効ラインが設定されるようになっている。
【０００５】
しかし、このスロットマシンは、有効ラインが８本設定されるようになっているものの、有効ラインの本数がコイン（メダル、硬貨などの遊技媒体をいう）の投入枚数（ＢＥＴ枚数）に応じて変わるといった変化があるだけで、各有効ラインは遊技上の位置づけに変わりがあるわけではなく、複数の有効ラインがありながらそれらがうまく遊技に反映されていなかった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備え、縦、横または斜めといった直線状パターンの有効ラインを複数用いた遊技を行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の内容に多様性を持たせ、遊技の面白みを高めるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、その画像表示手段の各可変表示部に停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、各可変表示部のうちの直線状に並んだ複数の可変表示部によって構成される有効ラインを複数設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、複数の可変表示部のうちの少なくとも１つの可変表示部を各可変表示部よりも遊技者とって相対的に有利な特定可変表示部に設定する特定可変表示部設定手段と、複数の可変表示部のうちの少なくとも１つの可変表示部に関する特定条件が成立したときに、特定可変表示部の個数が変わるように制御する変動制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、特定可変表示部にされていない複数の可変表示部のいずれか少なくとも１つが特定可変表示部に設定され、特定条件が成立すると特定可変表示部の個数が変わり得る。
【０００９】
また、上記遊技機の場合、遊技態様を通常遊技態様から、その通常遊技態様よりも遊技者にとって有利な特定遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、特定可変表示部設定手段は、移行手段によって、遊技態様が通常遊技態様から特定遊技態様に移行されたときに、複数の可変表示部のうちの少なくとも１つの可変表示部を特定可変表示部に設定することが好ましい。
【００１０】
このようにすることにより、遊技態様が通常遊技態様から特定遊技態様に移行されたときに、可変表示部の少なくとも１つが特定可変表示部に設定されるようになる。
【００１１】
そして、上記各遊技機は、特定可変表示部設定手段は、有効ラインのいずれか１つを構成する複数の可変表示部を特定可変表示部に設定することができる。
こうすると、有効ラインのいずれか１つを構成する複数の可変表示部が特定可変表示部に設定されるようになる。
【００１２】
さらに、特定可変表示部設定手段により設定されたいずれか少なくとも１つの特定可変表示部に停止表示される図柄に基づいて、遊技者に付与される特定遊技利益の大きさを決定する特定利益決定手段を更に有することが好ましい。
こうすることにより、いずれか少なくとも１つの特定可変表示部に停止表示される図柄に基づいて、特定遊技利益の大きさが決定されるようになる。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備え、縦、横または斜めといった直線状パターンの有効ラインを複数用いた遊技を行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の内容に多様性を持たせ、遊技の面白みを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームが行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるフリーゲームが行える特定遊技態様を有し、その特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１６】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１７】
メインディスプレイ３は、本発明における画像表示手段であって、画面略中央に可変表示領域３０が配置されている。この可変表示領域３０は図４に示すように複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３列ずつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ）を有する。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特定遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている（各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示される図柄は、図１２に示す図柄配列に沿って配置されている）。
【００１８】
なお、図４に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、図５に示すように、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦、横または斜め方向の直線状に並んだそれぞれ３つの可変表示部によって構成される合計８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されるようになっている（例えば、可変表示部３Ｄ，３Ｅおよび３Ｆによって有効ラインＬ１が設定される。
【００１９】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２０】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００２１】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１は払い出し可能なコインを払い出すための操作ボタンである。
【００２２】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００２４】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有し、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込み、ＧＡＬ２８からコインの払出率（ペイアウト率）設定用データをマザーボード４０に取込むための装置である。
【００２５】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００２６】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００２７】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００２８】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００２９】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３０】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
【００３２】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００３３】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３４】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３５】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行え、操作入力手段としての機能を有している。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述する特定ライン報知画像１００，１０１等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００３７】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびフリーゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３９】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４０】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図６〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。図６はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図６〜図１１では、ステップをＳと略記している。
【００４１】
（メイン制御処理の動作手順）
図６に示すように、スロットマシン１は、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動してスロットゲームの進行を制御している。そして、メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００４２】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させ、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出し、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込み。
【００４３】
続いてステップ３に進むと、次のスロットゲームを開始するための初期化処理が行われる。この初期化処理はスロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われ、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、後述する特定ラインコード、後述する払出枚数カウンタなど）をクリアするなどの処理が行われる。次にステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、入賞検索処理およびリール制御処理が実行されるが、ここでは、通常ゲームが行われ、遊技態様は通常遊技態様になっている。
【００４４】
次いで、ステップ８に進み、通常ゲーム中に後述するフリーゲームトリガーが成立し、特定遊技態様への移行条件が成立したときは、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動して、遊技態様を通常遊技態様から特定遊技態様へ移行させてステップ９に進み、ステップ９の後述するフリーゲーム処理を実行した後ステップ１０に進むが、移行条件が成立していなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に指示して、払出枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー６４から払出させる。
【００４５】
（コイン投入・スタートチェック処理）
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図７に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定し、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジット数を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが０か否かを判定し、０のときはステップ２２に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００４６】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２２に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明におけるライン設定手段として作動して、投入されたコインが１枚でも８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８がすべて設定される（すなわち、８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８がすべて有効となり、有効ラインＬ１〜Ｌ８すべてについて後述するラインペイが行われるようになる）ように、設定されている有効ライン数を示す有効ラインカウンタに“８”をセットする。
【００４７】
また、次のステップ１７に進むと、メインＣＰＵ３２は本発明における特定ライン設定手段として作動して、有効ラインＬ１〜Ｌ８と同様に直線状に並んだ３つの可変表示部によって特定ラインを設定する。この場合、８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれかが特定ラインに設定されるので、メインＣＰＵ３２は後述する特定ライン抽選を行い、抽選結果に基づいて、特定ラインを設定する。特定ラインが設定される前の８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８および特定ライン以外の残り７本の有効ラインでは、遊技者に付与される遊技利益（本実施の形態ではコインの払出し）の大きさ（払出枚数）がラインペイ（ｌｉｎｅ−ｐａｙ）で決まるのに対し、特定ラインでは、エニイペイ（ａｎｙ−ｐａｙ）で決まるようになっている。ラインペイは、各有効ラインＬ１〜Ｌ８に沿って配置されている各可変表示部に停止表示される３つの図柄の組み合わせに基づき（すなわち、図柄が３つ揃ったときに）コインの払出しが行われるのに対し、エニイペイでは、特定ライン上のいずれか少なくとも１つの図柄に基づき（図柄が３つ揃わなくても個々の図柄に基づいて）コインの払出しが行われる。この場合の図柄は入賞役（図１６参照）を構成する図柄なので、入賞役を構成する図柄の少なくとも１つが特定ライン上に停止表示されるとコインの払出しが行われる。そのため、エニイペイはラインペイよりも払出しが行われやすく（払出される確率が高い）、遊技者にとって有益であり、しかも払出しの枚数も多い（詳しくは後述する）。そのため、特定ラインが設定されると、遊技者には、遊技利益よりも付与されやすい特定遊技利益が付与されるようになる。
【００４８】
こうして設定される特定ラインは、遊技者からみると、見た目には他の有効ラインと同じラインのように見えながら、コインの払出される条件（払出条件）が異なり、利益の大きさも異なる不思議なラインとして捕らえられ得るため、ミステリーラインともいう。
【００４９】
本実施の形態の場合、この特定ライン抽選は、メインＣＰＵ３２により以下のようにして行われる。すなわち、メインＣＰＵ３２が乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させるとともに、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出された乱数を用いて図１３（Ａ）に示す後述する特定ライン抽選テーブル９１をサーチし、サーチ結果に基づいて、特定ラインの設定要否を判定する一方、特定ラインを設定するための設定条件が成立したとき（後述する特定ラインコードが“Ｌ０”でなかったとき）に、特定ラインを設定している。なお、特定ライン抽選では、特定ライン抽選テーブル９１を用いるほか、所定の確率で特定ラインの設定要と判定される抽選を行い、特定ラインの設定要と判定されて設定条件が成立したときに特定ラインを設定してもよい。
【００５０】
そして、ステップ１８では、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）し、続くステップ１９では、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ２０に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ２１に進むが、そうでなければステップ２０を実行することなくステップ２１に進む。ステップ２１に進むと、スピンスイッチ８の操作受付が許可され、続くステップ２２では、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かが判定され、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
【００５１】
（内部抽選処理）
コイン投入処理が終了すると、図６に戻ってステップ５に進み、内部抽選処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図８に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００５２】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ３１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ３２では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動して、ステップ３１で抽出された乱数に基づいて、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄（停止予定図柄）を決定する。この場合、乱数の抽出は各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれ、停止予定図柄の決定も、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれる。
【００５３】
次にステップ３３に進み、ステップ３２で決定された停止予定図柄のデータ（図柄を特定するためのデータを図柄データという）をＲＡＭ３３に確保されている図柄格納領域に格納する。この図柄格納領域には、例えば図１４（Ａ）に示すようにして図柄データが格納される（図１４（Ａ）は、図１２における停止制御位置がコードＮｏ２０のときの格納例を示している）。また、後続のステップ３４では、ステップ１９で決定された特定ラインに沿って配置されている可変表示部における停止予定図柄の個数を示すデータ（図柄個数データ）をＲＡＭ３３に確保されている特定ライン用図柄格納領域に格納する。この特定ライン用図柄格納領域には、例えば図１４（Ｂ）に示すようにして図柄個数データが格納される。例えば、特定ラインが有効ラインＬ３と同様の３つの可変表示部によって設定された場合（このときの可変表示部は３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ）で停止制御位置がコードＮｏ２０になったときの停止予定図柄は、図１２より、“ＯＲＡＮＧＥ”，“ＰＬＵＭ”，“ＢＥＬＬ”なので、図１４（Ｂ）では、それぞれの図柄個数データが“１”、その他は“０”になっている。さらに、ステップ３５に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３の図柄格納領域および特定ライン用図柄格納領域に格納されている図柄データ、図柄個数データを用いて後述する入賞役決定テーブル９２，９３をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
【００５４】
（入賞検索処理）
内部抽選処理が終了すると、図６に戻ってステップ６に進み、入賞検索処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図９に示すフローチャートに沿って入賞検索処理を実行する。
【００５５】
メインＣＰＵ３２は入賞検索処理を開始すると、ステップ４１に進み、図１５に示す有効ライン図柄格納領域（各可変表示部の停止予定図柄の図柄データが有効ラインごとに格納されている領域）の先頭アドレスを取得し、次のステップ４２では、有効ラインカウンタが“０”か否かを判定する。ここで、有効ラインカウンタが“０”であると判定されないときはステップ４３に進み、ステップ４３，４４，４５を順次実行した後、ステップ４２に戻るが、有効ラインカウンタが“０”であると判定されたときはステップ４３、４４，４５を実行することなくステップ４６に進む。
【００５６】
ステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２が利益決定手段として作動して、有効ライン図柄格納領域のうちの取得した先頭アドレスに対応している図柄データの組み合わせを用い、後述する入賞役決定テーブル９２をサーチして対応する入賞役を特定する一方、特定された入賞役に基づき払出枚数（本発明における遊技利益の大きさ）を決定する。また、決定された払出枚数は払出枚数カウンタに加算される。次のステップ４４では、有効ラインカウンタから“１”を減算し、後続のステップ４５では有効ライン図柄格納領域の次のアドレスを取得する。メインＣＰＵ３２はステップ４５を実行した後、ステップ４２に戻ってステップ４２〜４５を上記のようにして実行する。
【００５７】
そして、ステップ４６に進むとメインＣＰＵ３２は特定ラインコードが“Ｌ１”〜“Ｌ８”のいずれかであるか否かを判定し、“Ｌ１”〜“Ｌ８”のいずれかであるときはステップ４７に進み、ステップ４７を実行した後、入賞検索処理を終了するが、それなければステップ４７を実行することなく入賞検索処理を終了する。ステップ４７では、メインＣＰＵ３２が本発明における特定利益決定手段として作動して、特定ライン用図柄格納領域に格納されている図柄個数データを用い、後述する入賞役決定テーブル９３をサーチして払出枚数（本発明における特定遊技利益の大きさ）を決定し、決定された払出枚数を払出枚数カウンタに加算する。
【００５８】
（リール制御処理）
入賞検索処理が終了すると、図６に戻ってステップ７に進み、リール制御処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図１０に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００５９】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、入賞役と後述する演出テーブル９４とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２はステップ５１で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットし、続くステップ５３では、メインＣＰＵ３２がスクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにスクロール表示画像を表示させる。続いてステップ５４に進み、メインＣＰＵ３２は特定ラインコードが“Ｌ１”〜“Ｌ８”のいずれかであるか否かを判定し、“Ｌ１”〜“Ｌ８”のいずれかであるときはステップ５５に進み、ステップ５５を実行した後ステップ５６に進むが、そうでなければステップ５５を実行することなくステップ５６に進む。
【００６０】
ステップ５５に進むと、メインＣＰＵ３２は報知画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示して、特定ラインを遊技者に報知するための特定ライン報知画像１００，１０１を表示させる特定ライン演出制御処理を行う。この特定ライン報知画像１００、１０１は、図１９，２０に示すように、画面奥側からジョーカー１０１が出現してジョーカー１０１が手先から稲妻１０２を放ち、その稲妻１０２が特定ライン（図２０では有効ラインＬ１）を示すような画像となっている。
【００６１】
ステップ５６に進むと、メインＣＰＵ３２は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路７１に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ５７では、リール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５８に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにスクロール表示画像のスクロールが停止する画像を表示させる。また、メインＣＰＵ３２はステップ５８を実行すると、リール制御処理を終了する。
【００６２】
（フリーゲーム処理）
ステップ８で、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはフリーゲーム処理が開始される。本実施の形態では、有効ライン上に特定の図柄（ａｐｐｌｅ）が３つ揃った場合にフリーゲームトリガーが成立していると判定される（ただし、別の条件にしてもよい）。
【００６３】
そして、フリーゲーム処理は図１１に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はフリーゲーム処理を開始すると、ステップ６１に進み、抽出した乱数を用いて後述する図１３（Ｂ）に示すフリーゲーム数抽選テーブル９５を参照し、フリーゲーム数（フリーゲームが繰り返される回数）を決定する。次に、ステップ６２に進み、ステップ６１で決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタにセットする。その後、上記同様にして、すなわち、通常遊技態様と同様にしてステップ５，６，７を実行した後、ステップ６３に進む。
ステップ６３に進むと、メインＣＰＵ３２が複数の可変表示部３Ａ〜３Ｉの少なくとも１つに停止表示される図柄で決められる特定条件の成否を判定する。ここでは、ＢＬＵＥ７に当選しているか否か（青色で表示される数字“７”の図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれか１つに沿って停止表示されたか否か）によって、特定条件の成否が判定される。そして、ＢＬＵＥ７に当選して、特定条件が成立していると判定されたときはステップ６４に進み、ステップ６４，６５，６６を実行した後、ステップ６７に進むが、そうでなければステップ６４，６５，６６を実行することなく、ステップ６７に進む。
ステップ６４に進むと、メインＣＰＵ３２が決定手段として作動して、９つの可変表示部から、特定可変表示部（特定可変表示部以外の可変表示部よりも払出しが行われやすく、遊技者にとって相対的に有利な可変表示部）にするための３つの可変表示部（設定用可変表表示部）を決定する。ステップ６４では、メインＣＰＵ３２が抽出した乱数を用いて上記特定ライン抽選テーブル９１をサーチして、有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれか１つを構成する３つの可変表示部を設定用可変表示部に決定する。例えば、ラインコードＬ１が乱数に該当するときは、可変表示部３Ｄ、３Ｅ，３Ｆが設定用可変表示部に決定される。ステップ６５では、ステップ６４で決定された３つの設定用可変表示部がすでに特定可変表示部に設定されているか否かを判定し、すでに特定可変表示部に設定されているときはステップ６４に戻り、再び上記同様の乱数抽選で３つの可変表示部を決定するが、そうでなければステップ６６に進む。ステップ６６では、メインＣＰＵ３２が本発明における特定可変表示部設定手段として作動して、ステップ６４で決定された３つの可変表示部を特定可変表示部に設定する。こうして、３つの可変表示部が特定可変表示部に設定されると、上述した特定ラインが設定された場合と同様に、それまでは払出枚数がラインペイで決まっていた可変表示部について、これ以降、エニイペイで払出枚数が決まるようになる。
【００６４】
また、決定された３つの可変表示部がすでに特定可変表示部に設定されているときは、メインＣＰＵ３２が本発明における変動制御手段として作動して、ステップ６５からステップ６４に戻って再び３つの可変表示部を決定し、特定可変表示部に設定されていない別の可変表示部が決定されるまでステップ６４，６５が繰り返されるようにして、特定可変表示部の個数が増加するように制御している。そのため、ＢＬＵＥ７に当選して特定条件が成立していると判定されても、特定可変表示部に設定済みの可変表示部によって繰り返し特定可変表示部が設定されるようなことはない。このように、特定可変表示部に設定されていない別の可変表示部によって特定可変表示部が設定されるように制御することによって特定可変表示部の個数が増加し、これによって、特定ラインが追加されながら増加する特定ラインの増加設定が行われるようになっている。なお、この場合、特定ラインは、ＢＬＵＥ７に当選したフリーゲームの次のフリーゲームから増加するようになっている（追加設定された特定ラインは次回のフリーゲームから内部抽選処理に反映されるようになる）。
ステップ６６に続いてステップ６７に進み、ステップ８と同様にしてフリーゲームトリガーの成否を判定する。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはステップ６１を上記同様に実行した後、ステップ６８を実行し、続いてステップ６９に進むが、そうでなければステップ６１，６８を実行することなくステップ６９に進む。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると再びステップ６１が実行されてフリーゲーム数が決定され、その決定されたフリーゲーム数がステップ６８でフリーゲーム数カウンタに加算される。したがって、フリーゲーム中にフリーゲームトリガーが成立すると、その都度、フリーゲーム数カウンタが加算される。
そして、ステップ６９に進むと、払出枚数カウンタの値が更新され、続くステップ７０では、フリーゲーム数カウンタの値を“１”減算し、次のステップ７１では、フリーゲーム数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”であればフリーゲーム処理を終了するが、そうでなければステップ５に戻る。
【００６５】
こうして、フリーゲーム処理では、ステップ６１で決定され、ステップ６８で加算されたフリーゲーム数カウンタの値が“０”になるまで（フリーゲーム数カウンタの回数分だけ）フリーゲームが繰り返し実行されるようになっている。
なお、通常ゲームにおけるコイン投入処理のステップ１９で特定ラインが設定されると、ステップ１０からステップ３に戻ることなく特定遊技態様に移行したときは、特定ラインが設定されたままフリーゲーム処理が実行される。そのため、通常ゲームで設定された特定ラインはフリーゲームに引き継がれ、有効のままフリーゲームが行われるようになっている。
【００６６】
（テーブルの説明）
特定ライン抽選テーブル９１は、図１３（Ａ）に示すように、特定ラインコードエリア９１ａと、乱数エリア９１ｂとを有し、特定ラインを示す特定ラインコードと、乱数とが関連付けて記憶されていて、特定ラインコードエリア９１ａをサーチすることによって所定の確率で有効ラインＬ１〜Ｌ８が選ばれ、その場合に有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれか１つが所定の確率で特定ラインに設定されるようになっている。なお、特定ラインコード“Ｌ０”は、特定ラインが設定されないはずれの場合を示している。
【００６７】
入賞役決定テーブル９２は、図１６に示すように、図柄コードエリア９２ａと、払出枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃを有し、有効ラインに沿って配置された３つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせに基づいて、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。すなわち、３つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせを用いて図柄コードエリア９２ａをサーチし、該当する組み合わせがあったときは、その組み合わせに関連付けて設定されている払出枚数および入賞役がそれぞれ払出枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２とから読み出され、その読み出されたデータによって、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。
【００６８】
入賞役決定テーブル９３は、図１７に示すように、図柄数エリア９３ａと、図柄エリア９３ｂとを有している。図柄数エリア９３ａには、図柄数が“３”，“２”，“１”のいずれかが設定されている。図柄エリア９３ｂには、図柄数“３”，“２”，“１”のそれぞれに対応した各図柄の払出枚数が設定されている。この入賞役決定テーブル９３は、入賞役決定テーブル９２と異なり、図柄エリア９３ｂのうちの特定ラインに沿って配置されている３つの各可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードに対応する部分のうちの図柄個数コードに対応する部分を用いて払出枚数を図柄ごとに取得できるようになっている。また、入賞役決定テーブル９２と比較して、例えば“ＡＰＰＬＥ”が３つ揃った入賞役“ＡＰＰＬＥ”の場合を見ると、入賞役決定テーブル９２では払出枚数“１０”であるのに対し、入賞役決定テーブル９３では、“３０”になっていて、設定されている払出枚数が大きくなっている。
【００６９】
以上のように、スロットマシン１では、有効ラインではラインペイで払出枚数が決まるのに対し、特定ラインが設定されると、その特定ラインではエニイペイで払出枚数が決まるようになり、特定ラインが他の有効ラインよりも有益な特別のラインとして扱われる。しかも、その特定ラインは乱数抽選の結果に基づいて設定され、その都度変わり得るようになっている。したがって、複数の有効ラインがありながらいずれについても単にラインペイが行われるだけの場合と異なり、複数の有効ラインと特定ラインとを効果的に反映させた多様性を有し、面白みのあるスロットゲームが行える。
また、スロットマシン１は、メインディスプレイ３やサブディスプレイ４による液晶表示による画像を用いた多様な演出動作等を行うことなく、９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示される図柄を用いて払出しの態様を異ならせるだけで、演出を行う（遊技を盛り上げる）ことができるといった効果も奏するものである。
【００７０】
上記の場合、特に、特定ラインは有効ラインＬ１〜Ｌ８と同様の直線状に設定されているため、設定された特定ラインは、見た目には他の有効ラインと同じラインのように見えながら、払出条件が異なる不思議なラインとして捕らえられ、しかも、特定ラインが設定されると、特定ライン報知画像１００，１０１のような画像が表示され、特定ラインを遊技者に報知してスロットゲームを盛り上げる演出が行われる。そのため、遊技者の興味を特定ラインが設定されるのかどうか、および設定された特定ラインに対して強く引きつけ、いっそう面白みのあるスロットゲームが行えるようになる。また、特定ラインは乱数抽選で当選する等所定の条件が成立した場合にだけ設定され、特定ラインが設定されない場合もあり得るようになっているので、無条件に設定する場合よりも、遊技に緊張感を持たせることができる。
また、本実施の形態におけるスロットマシン１では、フリーゲーム中において、ＢＬＵＥ７に当選し、特定条件が成立していると判定されるたびに、特定可変表示部にする３つの可変表示部が決定されるようになっている。これにより、特定可変表示部が順に増え、特定ラインが増加するようになっている。特定ラインが増えればそれだけ遊技者にとって有利となり、払出枚数が増えやすくなるため、フリーゲーム中におけるスロットゲームの興趣をより高められるようになっている。
【００７１】
（変形例）
上記の説明では、特定ラインはステップ１９でメインＣＰＵ３２が特定ライン抽選テーブル９１を用いた乱数抽選の結果に基づいて設定していたが、特定ラインは遊技者の入力操作に基づいて設定してもよい。例えば、ステップ１９で、有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれかを選択させる選択画面をメインディスプレイ３に表示する一方、タッチパネル３ａをタッチする入力操作によって遊技者に有効ラインＬ１〜Ｌ８を選ばせ、その入力操作に基づいて、特定ラインを設定してもよい。こうすると、遊技者が有効ラインＬ１〜Ｌ８の中から所望のラインを選び出すことができ、その選び出した有効ラインと同様の３つの可変表示部によって特定ラインが設定される。また、この場合、設定条件が成立したときに上記選択画面を表示して、特定ラインを選択できるようにしてもよい。
【００７２】
上記のスロットマシン１では、特定ラインが有効ラインＬ１〜Ｌ８と同様の直線状に並んだ３つの可変表示部によって設定されているが、Ｌ字状、Ｔ字状といった非直線上に並んだ可変表示部によって特定ラインを設定してもよい。この場合の可変表示部個数は、３個に限定されるものではない。
【００７３】
また、ステップ４７でメインＣＰＵ３２が払出枚数を決定する場合、設定されている特定ラインに沿って配置されたすべての可変表示部に同じ図柄が停止表示されるときは、特定ラインに沿って配置されている可変表示部の個数が“３”なので、それに応じて払出枚数を３倍に増加させてもよい。例えば、特定ライン上の図柄がすべて“ＢＥＬＬ”であった場合には、払出枚数が入賞役決定テーブル９３における図柄“ＢＥＬＬ”の図柄数“３”に対応した“２４”となるところ、それを３倍した“７２”としてもよい。こうすると、払出枚数が多くなるので、特定ラインに停止表示される図柄に遊技者の興味をひきつけ、スロットゲームの面白みをいっそう高めることができる。
【００７４】
上記の実施の形態では、特定ラインの増加設定はフリーゲームで行われるようになっているが、通常ゲームでステップ６３〜６６と同様の処理を行なう等して通常ゲームで行われるようにしてもよい。
また、上記特定条件が成立したときに特定可変表示部の個数が増えるように制御していたが、特定可変表示部の個数が減るように制御してもよい。この場合の特定条件は上記特定条件（ＢＬＵＥ７に当選）と同じでもよいし、相違してもよい。
さらに、コイン投入・スタートチェック処理において、ＢＥＴスイッチの操作を検出した後に特定ラインを設定している（ステップ１５の実行後にステップ１７を実行している）が、スピンスイッチの操作を検出した後に特定ラインを設定するようにしてもよい（ステップ２２の実行後にステップ１７を実行するようにしてもよい）。
【００７５】
なお、上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】メインディスプレイの可変表示領域に配置されている９つの各可変表示部を示す図である。
【図５】メインディスプレイの可変表示領域に配置されている８本の有効ラインを示す図である。
【図６】電源を投入したあとにメインＣＰＵにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】入賞検索処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】各可変表示部における図柄配列の一例を示す図である。
【図１３】抽選テーブルを示す図で、（Ａ）は特定ライン抽選テーブル、（Ｂ）はフリーゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図１４】図柄格納領域を示す図で、（Ａ）は各可変表示部の場合の一例、（Ｂ）は特定ラインの場合の一例を示す図である。
【図１５】有効ライン図柄格納領域の一例を示す図である。
【図１６】入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】別の入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】演出テーブルの一例を示す図である。
【図１９】特定ライン報知画像の一例を示す図である。
【図２０】図１９に続いて表示される特定ライン報知画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７７】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
Ｌ１〜Ｌ８…有効ライン
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
３ａ…タッチパネル、７１…画像制御回路
９１…特定ライン抽選テーブル
９２，９３…入賞役決定テーブル
【図１】
2007275296.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007275296.tif 000017
【図１６】
2007275296.tif 000018
【図１７】
2007275296.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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