(57)【要約】【課題】  遊技機に適する新規の装飾画像の変動表示を経済的に提供する。【解決手段】  抽選の結果に基づいて、変動停止時における装飾図柄の組合せを決定する停止図柄決定部（４０２）、決定された装飾図柄の組合せを停止表示させるまでに変動表示させる装飾図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定部（４０３）、決定された装飾図柄の変動パターンに基づいて、複数の装飾図柄を切り替えて表示していくための画像データを生成する画像生成部（４０５）を備える。画像生成部（４０５）は、装飾図柄について予め設定された、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域において、前図柄後図柄に切り替える場合に、第１領域の図柄を切り替えた後に第２領域の図柄を切り替える。【選択図】  図４
2007054165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果に対応させて図柄を画像表示する遊技機であって、
該抽選の結果に基づいて、変動停止時における該図柄の組合せを決定する停止図柄決定部と、
決定された該図柄の組合せを停止表示させるまでに変動表示させる該図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定部と、
決定された該図柄の変動パターンに基づいて、複数の該図柄を切り替えて表示していくための画像データを生成する画像生成部と、を備え、
該画像生成部は、
該図柄について予め設定された、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域において、該変動領域の図柄を一の図柄である前図柄から他の一の図柄である後図柄に切り替える場合に、該第１領域の図柄を切り替えた後に、該第２領域の図柄を切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
変動表示される前記図柄の各々について、前記変動領域ごとに、前記第１領域及び前記第２領域のそれぞれについて、独立して読み出し可能に、前記図柄の部分的な静止画像データを記憶する画像データ記憶部を備え、
前記画像生成部は、前記画像データ記憶部から、前記変動領域ごとに、前記第１領域及び前記第２領域のいずれかの前記静止画像データを選択的に読み出して、前記画像データを生成する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像データ記憶部には、変動表示される前記図柄の各々について、前記変動領域ごとに、前記第１領域及び前記第２領域のそれぞれについて、前記前図柄と前記後図柄との切り替えの中間段階を示す中間画像データが記憶されており、
前記画像生成部は、
前記変動領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
該中間画像データを読み出して、前記前図柄の表示と前記後図柄の表示との間に前記中間図柄を一時的に表示させるための前記画像データを生成する、
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像生成部は、
前記第１領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
前記後図柄についての前記静止画像データに、前記前図柄についての前記中間画像データを上書きすることによって、前記第１領域についての前記中間図柄を表示するための画像データを生成する、
請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像生成部は、
前記第２領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
前記前図柄についての前記静止画像データに、前記後図柄についての前記中間画像データを上書きすることによって、前記第２領域についての前記中間図柄を表示するための画像データを生成する、
請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像データ記憶部には、前記中間図柄として複数の中間段階を示す中間画像データがそれぞれ記憶されており、
前記画像生成部は、
複数の中間段階の各々について、順次、該中間段階を示す中間画像データを読み出すことにより前記中間図柄を表示するための前記画像データを生成する、
請求項３乃至５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
複数の図柄を切り替えて表示するための画像制御装置であって、
変動表示される前記図柄の各々について、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域が予め設定されており、該変動領域の図柄を一の図柄である前図柄から他の一の図柄である後図柄に切り替え可能に構成されているものであって、
該変動領域ごとに、該第１領域及び該第２領域のそれぞれについて記憶されていた、該図柄の部分的な静止画像データと、該前図柄と該後図柄との切り替えの中間段階を示す中間図柄を表示するための中間画像データと、のいずれかを選択する選択手段と、
該変動領域ごとに選択された該静止画像データまたは該中間画像データを、該図柄の変動表示用の画像データとして合成する合成手段と、を備え、
該前図柄から該後図柄に切り替える場合に、該第１領域の図柄を切り替えた後に、該第２領域の図柄を切り替えることを特徴とする画像制御装置。
【請求項８】
前記選択手段は、前記変動領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
１）前記前図柄の前記静止画像データを選択して前記前図柄を表示させるための画像データを生成させ、
２）前記中間画像データを選択して前記中間段階の中間図柄を表示させるための画像データを生成させ、
３）前記後図柄の前記静止画像データを選択して前記後図柄を表示させるための画像データを生成させる、
請求項７に記載の画像制御装置。
【請求項９】
前記合成手段は、
前記第１領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
前記後図柄についての前記静止画像データに、前記前図柄についての前記中間画像データを上書きすることによって、前記第１領域についての前記中間図柄を表示させるための画像データを生成する、
請求項８に記載の画像制御装置。
【請求項１０】
前記合成手段は、
前記第２領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
前記前図柄についての前記静止画像データに、前記後図柄についての前記中間画像データを上書きすることによって、前記第２領域についての前記中間図柄を表示させるための画像データを生成する、
請求項８または９に記載の画像制御装置。
【請求項１１】
複数の図柄を切り替えて表示するための画像制御方法であって、
変動表示される前記図柄の各々について、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域が予め設定されており、該変動領域の図柄を一の図柄である前図柄から他の一の図柄である後図柄に切り替え可能に構成されているものであって、
該変動領域ごとに、該第１領域及び該第２領域のそれぞれについて記憶されていた、該図柄の部分的な静止画像データと、該前図柄と該後図柄との切り替えの中間段階を示す中間画像データと、のいずれかを選択するステップと、
該変動領域ごとに選択された該静止画像データまたは該中間画像データを合成して、図柄の変動表示用の画像データとして出力するステップと、を備えることにより、
該前図柄から該後図柄に切り替える場合に、該第１領域の図柄を切り替えた後に、または、切り替えるのと同時に、該第２領域の図柄を切り替えること、を特徴とする画像制御方法。
【請求項１２】
前記選択するステップは、さらに、
１）前記前図柄の前記静止画像データを選択して前記前図柄を表示させるための画像データを生成するステップと、
２）前記中間画像データを選択して前記中間段階の中間図柄を表示させるための画像データを生成するステップと、
３）前記後図柄の前記静止画像データを選択して前記後図柄を表示させるための画像データを生成するステップと、
を備える、請求項１１に記載の画像制御方法。
【請求項１３】
前記２）のステップは、
前記第１領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
前記後図柄についての前記静止画像データに、前記前図柄についての前記中間画像データを上書きすることによって、前記第１領域について前記中間図柄を表示させるための画像データを生成する、
請求項１２に記載の画像制御方法。
【請求項１４】
前記２）のステップは、
前記第２領域の図柄を前記前図柄から前記後図柄に切り替える場合に、
前記前図柄についての前記静止画像データに、前記後図柄についての前記中間画像データを上書きすることによって、前記第２領域について前記中間図柄を表示させるための画像データを生成する、
請求項１２または１３に記載の画像制御方法。
【請求項１５】
請求項１１乃至１４のいずれか一項に記載の画像制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の中央部分の表示画面に、抽選の結果に対応させた装飾図柄を表示させていた。例えば、特開２００４−３３７４６７号公報には、いわゆるスロットマシンをシミュレーションした装飾図柄を用いた遊技機が開示されている（特許文献１）。変動表示中には、この装飾図柄は、スロットマシンの回転ドラムが回転するが如く縦方向に高速スクロールされ、変動表示の終了時には、ある装飾図柄の組合せで停止するようになっていた。このような遊技機では、遊技球の入賞による遊技機自体の楽しさに、スロットマシンの楽しさが組み合わされ、遊技者の射幸心を煽り、遊技者の気分を高揚させ、遊技に熱中させることができていた。
【特許文献１】特開２００４−３３７４６７号公報（要約、図４等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機では、装飾図柄を単純にスクロールするものが殆どであり、これ以外の変動表示方法がなかった。
【０００４】
遊技者は、最初は新鮮であったはずの変動表示であっても同様の表示を続けて見ているうちにだんだんと飽きてくるものである。遊技者を常に遊技に熱中させ、遊技場に頻繁に通わせるためには、新規の装飾画像の変動表示を作り出す必要がある。
【０００５】
しかし一方で、凝った装飾図柄の変動表示のために膨大な画像データを利用することとすれば、多大なメモリ容量が必要となり、コストアップにつながる。例えば、複雑な三次元画像を表示させようとすれば、三次元座標演算のための演算負荷が高くなるため、メモリばかりか高速演算素子が必要となる。
【０００６】
そこで、本発明は、新規の装飾画像の変動表示を経済的に実現することのできる遊技機、画像制御装置、その方法、及びそのプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果に対応させて図柄を画像表示する遊技機であって、抽選の結果に基づいて、変動停止時における図柄の組合せを決定する停止図柄決定部と、決定された図柄の組合せを停止表示させるまでに変動表示させる図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定部と、決定された図柄の変動パターンに基づいて、複数の図柄を切り替えて表示していくための画像データを生成する画像生成部と、を備える。そして、画像生成部は、図柄について予め設定された、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域において、変動領域の図柄を一の図柄である前図柄から他の一の図柄である後図柄に切り替える場合に、第１領域の図柄を切り替えた後に、第２領域の図柄を切り替えることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、遊技機に適用可能な、複数の図柄を切り替えて表示するための画像制御装置であって、変動表示される図柄の各々について、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域が予め設定されており、変動領域の図柄を一の図柄である前図柄から他の一の図柄である後図柄に切り替え可能に構成されているものであって、変動領域ごとに、第１領域及び第２領域のそれぞれについて記憶されていた、図柄の部分的な静止画像データと、前図柄と後図柄との切り替えの中間段階を示す中間図柄を表示するための中間画像データと、のいずれかを選択する選択手段と、変動領域ごとに選択された静止画像データまたは中間画像データを、図柄の変動表示用の画像データとして合成する合成手段と、を備える。そして、前図柄から後図柄に切り替える場合に、第１領域の図柄を切り替えた後に、第２領域の図柄を切り替えることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、変動パターンが決定されることで図柄がどのような図柄からどのような図柄へ切り替わっていくかが決定され、画像生成部が前図柄から後図柄へ切り替えるための画像データを次々生成する。ここで、図柄には少なくとも一対の変動領域が設定されており、この変動領域のうち、第１領域における図柄が切り替えられた後に、第２領域における図柄が切り替えられるので、遊技者に対し、第１領域の図柄が第２領域側にめくれた（倒れた）かのように視認させることができる。このため、いわゆる機械式の「パタパタ時計」のように図柄が切り替わる変動表示が行える。ここで、記憶させる図柄については、それぞれの静止画像データだけ設けるものとすれば、それぞれの図柄表示に必須の画像データのみでよいため、視覚的にユニークな図柄切り替えを、画像データを増やすことなく、しかも、高速演算の必要もなく実現が可能である。なお、第１領域における図柄の切り替えと同時に、第２領域における図柄を切り替えてもよい。
【００１０】
なお、「中間画像データ」を用いた「中間図柄」は、表示させてもさせなくてもよい。すなわち、表示切り替えの速度が速い場合には、「静止画像データ」のみの切り替えによっても、「パタパタ時計」のような視覚的効果を与えることができる。
【００１１】
すなわち、本発明では、変動表示される図柄の各々について、変動領域ごとに、第１領域及び第２領域のそれぞれについて、独立して読み出し可能に、図柄の部分的な静止画像データを記憶する画像データ記憶部を備える。そして、画像生成部は、画像データ記憶部から、変動領域ごとに、第１領域及び第２領域のいずれかの静止画像データを選択的に読み出して、画像データを生成することになる。
【００１２】
ここで、前図柄と後図柄との中間状態を表示するために、画像データ記憶部には、変動表示される図柄の各々について、変動領域ごとに、第１領域及び第２領域のそれぞれについて、前図柄と後図柄との切り替えの中間段階を示す中間画像データが記憶されていることは好ましい。この場合、画像生成部は、変動領域の図柄を前図柄から後図柄に切り替える場合に、中間画像データを読み出して、前図柄の表示と後図柄の表示との間に中間図柄を一時的に表示させるための画像データを生成することになる。
【００１３】
具体的にこのような表示は、変動領域の図柄を前図柄から後図柄に切り替える場合に、
１）前図柄の静止画像データを選択して前図柄を表示させるための画像データを生成させ、
２）中間画像データを選択して中間段階の中間図柄を表示させるための画像データを生成させ、
３）後図柄の静止画像データを選択して後図柄を表示させるための画像データを生成させることにより実現される。
【００１４】
この構成によれば、変動領域ごとに、前図柄の表示と後図柄の表示との中間画像データによる中間図柄を一時的に表示するため、より臨場感あふれる「パタパタ時計」様の切り替えを表現可能である。特に、遊技機において、リーチ前後のタイミングのように、変動の速度が相対的に遅くなるような演出をする場合に、自然な図柄の切り替えを表現できるので好ましい。
【００１５】
特に、中間図柄として複数の中間段階を示す中間画像データを設けることは好ましい。この場合、複数の中間段階の各々について、順次、中間段階を示す中間画像データを読み出すことにより中間図柄を表示するための画像データを生成することになる。中間図柄の数が多くなればなるほど、より自然な切り替わりを表現でき、また、よりゆっくりとした切り替えでも自然な図柄の切り替えを行えるようになるからである。
【００１６】
なお、この「中間画像データ」は、ＲＯＭ等の不揮発性のメモリ容量に一定の余裕があれば、予め記憶させておいてもよいが、初期電源投入時に、前図柄の画像データや後図柄の画像データを用いた座標演算により生成し、ＲＡＭ等の揮発性のメモリに格納しておいてもよい。このように構成すれば、少なくとも当初に必要な画像データは、静止画像データのみで十分なため、ＲＯＭ等の不揮発性メモリの容量を抑制可能である。
【００１７】
また、演算処理能力に一定の余裕があれば、変動表示の際に座標演算により中間画像データを生成するようにしてもよい。このように構成すれば、ＲＡＭ等の揮発性メモリに展開する中間画像データは、切り替えようとしている前図柄や後図柄の中間画像データのみで十分なため、ＲＡＭ等の揮発性メモリの容量を抑制可能である。
【００１８】
特に、中間図柄の表示方法として、第１領域の図柄を前図柄から後図柄に切り替える場合に、後図柄についての静止画像データに、前図柄についての中間画像データを上書きすることによって、第１領域についての中間図柄を表示するための画像データを生成するように構成することは好ましい。このように構成すれば、第１領域について、変動中、前図柄が手前にあるように視認される中間図柄となるので、第１領域については、前図柄がめくれて背後から後図柄が表れるような画像が表示される。
【００１９】
また、第２領域の図柄を前図柄から後図柄に切り替える場合には、前図柄についての静止画像データに、後図柄についての中間画像データを上書きすることによって、第２領域についての中間図柄を表示するための画像データを生成するよう構成することが好ましい。このように構成すれば、第２領域について、変動中、後図柄が手前にあるように視認される中間図柄となるので、第２領域については、後図柄が手前に表れ、背後の前図柄が隠されていくような画像が表示される。
【００２０】
従って、第１領域の切り替えの後に、または、切り替えと同時に第２領域の切り替えを連続させることで、第１領域側においては、前図柄が記されている表示板がめくれていき、めくれた表示板の背後からは後画像が見えはじめ、さらに第２領域側まで表示板がめくれると、めくれた表示板の背面からは後図柄が見え始めて、前画像を隠していくような画像となり、これらを通して見た場合に、第１領域から第２領域側に、「ぱたん」と、表示板がめくれるような「パタパタ時計」の動きを模倣したような画像が表示可能となる。
【００２１】
上記と同様に、本発明は、複数の図柄を切り替えて表示するための画像制御方法でもあって、変動表示される図柄の各々について、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域が予め設定されており、変動領域の図柄を一の図柄である前図柄から他の一の図柄である後図柄に切り替え可能に構成されているものであって、変動領域ごとに、第１領域及び第２領域のそれぞれについて記憶されていた、図柄の部分的な静止画像データと、前図柄と後図柄との切り替えの中間段階を示す中間画像データと、のいずれかを選択するステップと、変動領域ごとに選択された静止画像データまたは中間画像データを合成して、図柄の変動表示用の画像データとして出力するステップと、を備えることにより、前図柄から後図柄に切り替える場合に、第１領域の図柄を切り替えた後に、または、切り替えるのと同時に、第２領域の図柄を切り替えること、を特徴とする。
【００２２】
ここで、上記選択するステップは、さらに、１）前図柄の静止画像データを選択して前図柄を表示させるための画像データを生成するステップと、２）中間画像データを選択して中間段階の中間図柄を表示させるための画像データを生成するステップと、３）後図柄の静止画像データを選択して後図柄を表示させるための画像データを生成するステップと、を備えていてもよい。
【００２３】
そして、上記２）のステップは、第１領域の図柄を前図柄から後図柄に切り替える場合に、後図柄についての静止画像データに、前図柄についての中間画像データを上書きすることによって、第１領域について中間図柄を表示させるための画像データを生成するように制御してもよい。
【００２４】
また、上記２）のステップは、第２領域の図柄を前図柄から後図柄に切り替える場合に、前図柄についての静止画像データに、後図柄についての中間画像データを上書きすることによって、第２領域について中間図柄を表示させるための画像データを生成するように制御してもよい。
【００２５】
本発明は、これらの画像制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。このプログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。そのソフトウェアプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、装飾図柄を前図柄から後図柄に切り替える場合に、第１領域の図柄を切り替えた後に、または、切り替えるのと同時に第２領域の図柄が切り替えられるので、パタパタ時計の文字切り替えのような視覚的効果を得ることができ、新規の装飾図柄の変動表示が可能となるので、斬新な装飾図柄の表示によって遊技者の気分をより高揚させて、遊技に熱中させる遊技機を提供することができる。そして、これらの図柄のためのメモリ容量や演算負荷増加を抑制可能であるため、視覚的効果の大きさに比べて経済的でもある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２８】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２９】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００３０】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入ることによる入賞入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
【００３１】
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００３２】
「リーチ」：既に定まっている抽選の結果に基づき、表面上、あと一つ図柄が揃えば「大当たり」となるような図柄の表示状態をいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
【００３３】
「普通遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
【００３４】
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「大当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００３５】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態を形成するかしないかを示す図柄である。
「変動表示」：普通図柄、特別図柄、装飾図柄において、図柄を変化させながら表示することをいう。
【００３６】
「本停止」：１回の入賞を契機として各図柄の変動が完全に停止した状態をいう。
「仮停止」：各図柄が本停止するまでに、揺動、変形、停止、拡大・縮小などしている不安定な状態をいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００３７】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」による抽選時間や及び「普通図柄」による抽選時間の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３８】
（パチンコ機１００の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００３９】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００４０】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
【００４１】
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００４２】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
【００４３】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００４４】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００４５】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００４６】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８内に設けられた複数の装飾図柄表示領域１１８ａ、１１８ｂ、１１８ｃには、それぞれ一揃いの装飾図柄のうちいずれかが表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃに装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃの本停止時における装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
装飾図柄は、変動期間中に一つの図柄から他の図柄に切り替えて表示されていくが、特に、本実施形態では、従来型の縦方向のスクロールをする装飾図柄に代えて、これらの装飾図柄が前図柄から後図柄へと切り替わる場合に、後述する「パタパタ時計」の機械的な数字切り替わり動作を模した画像が表示されるように構成されている。
【００４７】
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像なども表示する。また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００４８】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
【００４９】
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００５０】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００５１】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
【００５２】
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００５３】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００５４】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００５５】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００５６】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００５７】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５８】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００５９】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００６０】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００６１】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００６２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００６３】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００６４】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００６５】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００６６】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００６７】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８の装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃに、徐々に装飾図柄が浮かび上がるように表示され、変動表示を開始する。すなわち、装飾図柄が「パタパタ時計」のように次々切り替わっていくような画像が表示される。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８の装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃには、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００６８】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８の装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃには、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。
【００６９】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００７０】
入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００７１】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００７２】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００７３】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００７４】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００７５】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００７６】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００７７】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００７８】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００８０】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８１】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００８２】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００８３】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００８４】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００８５】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８の装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃに、本発明に係る装飾図柄が表示されるようになっている。
【００８６】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。特に、画像データＲＯＭ２０２ｅには、個々の装飾図柄に設定された変動領域ごとに、本発明に係る装飾図柄の変動表示をするために必要な静止画像データ及び中間画像データが記憶されている。
【００８７】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された装飾図柄に係る画像データは、装飾図柄ごとにビデオＲＡＭ２０２ｆの個々のフレーム画像記憶部に展開される。各フレーム画像記憶部に展開された画像データは、演出表示装置１０７によって表示画面１１８に表示される。なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００８８】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００８９】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００９０】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００９１】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００９２】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００９３】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００９４】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００９５】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００９６】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００９７】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００９８】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００９９】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【０１００】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【０１０１】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【０１０２】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【０１０３】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【０１０４】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【０１０５】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【０１０６】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【０１０７】
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０８】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１０９】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１１０】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１１】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１１２】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１１３】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１４】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１１５】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１６】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１７】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１８】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１１９】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２０】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１２１】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２２】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１２３】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１２４】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１２５】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１２６】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１２８】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２９】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１３０】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１３１】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１３２】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３３】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１３４】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１３５】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１３６】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３７】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１３８】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１３９】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
【０１４０】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４１】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４２】
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、フラグ記憶部４０８を参照して、現在の遊技のモードを取得し、これらの情報を、停止図柄決定部４０２、装飾図柄パターン決定部４０３に出力する。
【０１４３】
また、遊技者の操作に応じて、装飾図柄の変動パターンを変化させるように構成されている場合には、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて変化させる変動パターン情報を出力する。
なお、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１４４】
（停止図柄決定部４０２）
停止図柄決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、特別図柄の抽選結果などの情報に基づいて、演出表示装置１０７の表示画面１１８に本停止時に停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１４５】
具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。
また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。
【０１４６】
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、装飾図柄表示領域１１８ａ、１１８ｃには同じ装飾図柄が停止表示され、装飾図柄表示領域１１８ｂには、１１８ａ等とは異なる装飾図柄が表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１４７】
なお、演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
また、停止図柄決定部４０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１４８】
（装飾図柄パターン決定部４０３）
装飾図柄パターン決定部４０３は、停止図柄決定部４０２によって決定された本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、演出コマンド解析部４０１から出力された、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグ、前回までに選択された装飾図柄変動パターン等などの情報に基づいて、予め設定されている複数の装飾図柄変動パターン格納部４０４に格納されている装飾図柄変動パターンの中から、装飾図柄の変動パターンを選択する。
【０１４９】
リーチ演出時間は、リーチがかかっている場合のそのリーチである旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。装飾図柄パターン決定部４０３は、選択された装飾図柄の変動パターン情報を、確変フラグや時短フラグ、リーチ演出時間等の情報に基づいて決定される変動表示時間長情報とともに出力するようになっている。
【０１５０】
なお、装飾図柄の変動パターン情報は、ＲＯＭ２０２ｂに格納されている。停止図柄決定部４０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５１】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、装飾図柄パターン決定部４０３から出力された装飾図柄の変動パターン、変動表示時間長、及び本停止において停止表示させる装飾図柄の組合せに基づいて、変動パターンに従った順番で装飾図柄を次々切り替える変動表示のための画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。
【０１５２】
特に、本実施形態において、画像生成部４０５は、一つの装飾図柄に対して予め設定された、第１領域及び第２領域からなる少なくとも一対の変動領域において、一の装飾図柄である前図柄から他の一の装飾図柄である後図柄に切り替える場合に、第１領域の図柄を切り替えた後に、または、切り替えるのと同時に、第２領域の図柄を切り替えるような、画像制御処理を実施するようになっている。
【０１５３】
また、演出コマンド解析部４０１から出力された遊技の状態に応じて、装飾図柄を表示する通常変動の画像データに代えて、特別変動を示す特殊な演出画像のための画像データを生成する。例えば、演出コマンド解析部４０１から、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
なお、画像生成部４０５で生成される画像データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１５４】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１や装飾図柄パターン決定部４０３などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
例えば、装飾図柄パターン決定部４０３から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃに表示される装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
なお、音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１５５】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１５６】
次に、画像生成部４０５で実施される機能的な構成について説明する。
まず、本実施形態における装飾図柄の変動表示に必要な画像データについて説明する。
図１３に、停止表示状態（本停止や仮停止）における装飾図柄（数字「２」）を例示する。
図１３に示すように、本実施形態では、一つの装飾図柄が、三つの変動領域Ａ、Ｂ、及びＣに分割されている。それぞれの変動領域は、さらに第１領域と第２領域とに分けられている。変動領域Ａは第１領域Ａ１と第２領域Ａ２に、変動領域Ｂは第１領域Ｂ１と第２領域Ｂ２に、変動領域Ｃは第１領域Ｃ１と第２領域Ｃ２に、それぞれ分けられている。第１領域及び第２領域の各々は、一つの静止画像データで停止表示され、三つの中間画像データと組み合わせて変動表示されるようになっている。
【０１５７】
静止画像データは、停止表示状態（図１３の状態）における画像を表示させるための画像データである。装飾図柄を切り替える場合に、時間的に前に表示される装飾図柄を「前図柄」といい、後に表示される装飾図柄を「後図柄」という。中間画像データは、前図柄と後図柄との切り替えの中間段階を示す中間図柄を表示するための画像データである。
【０１５８】
以下、それぞれの画像データを特定するために、例えば、「Ｐ（Ｘ）ＹＺＷ」というように表記する。これは「Ｘ」という図柄を表示するための、変動領域Ｙにおける第Ｚ領域の第Ｗ番目の画像データを意味するものとする。例えば画像データ「Ｐ（２）Ｂ１２」は、装飾図柄「２」を表示するための、変動領域Ｂの第１領域において、２番目のデータを意味する。
【０１５９】
図１４は、装飾図柄「１」と「２」との間で図柄を切り替える変動表示に必要な画像データを、表示領域Ｂについて示している。装飾図柄「１」の第１領域については、静止画像データＰ（１）Ｂ１０と中間画像データＰ（１）Ｂ１１〜Ｂ１３とが用いられる。装飾図柄「２」の第２領域については、中間画像データＰ（２）Ｂ２０〜Ｂ２２と、静止画像データＰ（２）Ｂ２３とが用いられる。
【０１６０】
本実施形態の画像生成部４０５では、これら一連の画像データを用いて、装飾図柄の変動表示を実行するように構成されている。一つの変動領域内における第１領域と第２領域とは対になっており、後述するように、変動表示の際に、第１領域と第２領域との間で密接に関連する一連の画像データに基づく画像を順に表示することにより、機械式の、いわゆる「パタパタ時計」を模した画像が表示されるようになっている。
【０１６１】
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、画像生成部４０５は、画像データ記憶部５０１、選択手段５０２、合成手段５０３、及びフレーム画像記憶部５０４を備えて構成されている。以下、詳しく説明する。
【０１６２】
（画像データ記憶部５０１）
画像データ記憶部５０４には、本実施形態における装飾図柄を表示させるための元となる画像データが記憶されている。すなわち、画像データ記憶部５０４には、装飾図柄ごとに、各変動領域における第１領域及び第２領域のそれぞれについて、静止画像データ及び中間画像データが記憶されている。例えば、装飾図柄「１」に対し、変動領域Ａにおいては、第１領域Ａ１のために、静止画像データＰ（１）Ａ１０と中間画像データＰ（１）Ａ１１〜１３が記憶され、第２領域Ａ２のために、静止画像データＰ（１）Ａ２３と中間画像データＰ（１）Ａ２０〜２２が記憶されている。変動領域Ｂにおいては、第１領域Ｂ１のために、静止画像データＰ（１）Ｂ１０と中間画像データＰ（１）Ｂ１１〜１３が記憶され、第２領域Ｂ２のために、静止画像データＰ（１）Ｂ２３と中間画像データＰ（１）Ｂ２０〜２２が記憶されている。変動領域Ｃにおいては、第１領域Ｃ１のために、静止画像データＰ（１）Ｃ１０と中間画像データＰ（１）Ｃ１１〜１３が記憶され、第２領域Ｃ２のために、静止画像データＰ（１）Ｃ２３と中間画像データＰ（１）Ｃ２０〜２２が記憶されている。これらの、画像データが、他の装飾図柄「２」〜「０」、「Ａ」〜「Ｆ」についても、それぞれ記憶されている。
【０１６３】
なお、これらの画像データは、予めビットマップ形式で記憶しておけばよい。この場合、画像データ記憶部５０１は、画像データＲＯＭ２０２ｅが相当する。中間画像データは、比較的表示面積の小さい画像を表示するものであり、画像データの容量は大きくないので、ＲＯＭの容量に余裕がある限り、予め中間画像データを記憶しておいても差し支えない。
【０１６４】
また、画像データとして、テクスチャデータと、各々の第１領域及び第２領域における頂点位置データ（相対座標データ等）とを予め記憶しておき、公知の画像演算処理により、画像表示のための実際のビットマップ形式の画像データを生成するようにしてもよい。テクスチャデータとしては、例えば、静止画像データがそのまま適用可能である。そして、頂点座標データに基づいて、静止画像データに対し、アフィン変換を行うことが考えられる。具体的には、画像データ記憶部５０１には、図１４の静止画像データＰ（１）Ｂ１０やＰ（２）Ｂ２３及び中間画像データＰ（１）Ｂ１１〜Ｂ１３、Ｐ（２）Ｂ２０〜Ｂ２２で表示されるような、中間図柄である台形図形の頂点座標が記憶されている。画像生成部４０５は、長方形の静止画像データを、頂点座標で囲まれる台形図形に割り付けるようなアフィン変換演算を実施し、図１４に示される中間画像データＰ（１）Ｂ１１〜Ｂ１３、Ｐ（２）Ｂ２０〜Ｂ２２を生成する。
【０１６５】
中間画像データ生成のタイミングとしては、遊技機の電源投入時が考えられる。電源投入時に実施する初期設定処理において、総ての中間画像データについて一気に画像データを生成する場合である。ビデオＲＡＭ２０２ｆの容量に余裕がある場合に適用することが好ましい。この場合、画像データ記憶部５０１は、予め記憶されるテクスチャデータと頂点位置データについては画像データＲＯＭ２０２ｅが相当し、電源投入後に生成される中間画像データについてはビデオＲＡＭ２０２ｆが相当する。
【０１６６】
また、装飾図柄の変動表示の度に、すなわち中間図柄が必要とされる度に、必要とされる中間画像データを生成するようにしてもよい。画像制御プロセッサ２０２ｄの演算処理速度に余裕がある場合に適用することが好ましい。この場合、画像データ記憶部５０１は、予め記憶されるテクスチャデータと頂点位置データについては画像データＲＯＭ２０２ｅが相当し、その都度生成される中間画像データについてはビデオＲＡＭ２０２ｆが相当する。
【０１６７】
（選択手段５０２）
選択手段５０２は、各領域に対応した静止画像データ及び中間画像データの合計４つの画像データのうち、いずれか一つを選択して出力するように構成されている。
すなわち、装飾図柄が停止表示状態であれば、第１領域については静止画像データＰ（Ｘ）Ｙ１０（ＸとＹは任意）が選択され、第２領域については静止画像データＰ（Ｘ）Ｙ２３が選択されるようになっている。図５では、画像データ記憶部５０１中に斜線で示す画像データが、停止表示状態で選択される静止画像データに相当している。また、装飾図柄が前図柄から後図柄への切り替え途中の中間段階である場合には、第１領域については中間図柄を表示するための中間画像データＰ（Ｘ）Ｙ１１〜１３のいずれかが選択され、第２領域については中間図柄を表示するための中間画像データＰ（Ｘ）Ｙ２０〜２２のいずれかが選択される。
なお、選択手段５０２は、サブＣＰＵ２０２ａの制御で動作する画像制御プロセッサ２０２ｄに相当する。
【０１６８】
（合成手段５０３）
合成手段５０３は、変動領域ごとに選択された静止画像データまたは中間画像データを、装飾図柄の変動表示用の画像データとして合成する。
【０１６９】
具体的に、合成手段５０３は、前図柄と後図柄との間で、領域ごとに画像データの合成を行う。第１領域については、前図柄の画像データを優先する。すなわち、後図柄の画像データに前図柄の画像データを上書きしたような合成画像データを生成する。第２領域については、後図柄の画像データを優先する。すなわち、前図柄の画像データに後図柄の画像データを上書きした合成画像データを生成する。これらの合成画像データの生成を、領域ごとに、そして各変動領域に対して行い、合成手段５０３は、前図柄から後図柄へ移る途中の中間状態の装飾図柄全体の画像データとして、フレーム画像記憶部５０４に記憶させる。すなわち、変動領域Ａの第１領域については画像データＰＡ１として、第２領域については画像データＰＡ２として、記憶される。変動領域Ｂの第１領域については画像データＰＢ１として、第２領域については画像データＰＢ２として記憶される。変動領域Ｃの第１領域については画像データＰＣ１として、第２領域については画像データＰＣ２として記憶される。
なお、合成手段５０３は、サブＣＰＵ２０２ａの制御で動作する画像制御プロセッサ２０２ｄに相当する。フレーム画像記憶部５０４は、ビデオＲＡＭ２０２ｆが相当する。
【０１７０】
（動作の説明）
次に、図６〜１２を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７１】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１７２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１７３】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１７４】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１７５】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１７６】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１７７】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１７８】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１７９】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８０】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８１】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８２】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８３】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８４】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８５】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１８６】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１８７】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１８８】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８９】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９０】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９１】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９２】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９３】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９４】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９５】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９６】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９７】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９８】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１９９】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２００】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０１】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０２０２】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０４】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０５】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０２０６】
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２０７】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０８】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２０９】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２１０】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２１１】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２１２】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０２１３】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１４】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２１５】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２１６】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１７】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１８】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２１９】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
【０２２０】
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２２１】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２２】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２２３】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２４】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２２５】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２２６】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２２７】
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２２８】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２２９】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。
【０２３０】
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２３１】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２３２】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２３３】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２３４】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２３５】
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドが装飾図柄の変動表示開始を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０８を参照して、モードフラグを「通常変動モード」に設定するとともに、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、停止図柄決定部４０２、装飾図柄パターン決定部４０３に出力する。これにより、装飾図柄の通常変動モード、すなわち本発明に係る装飾図柄の変動表示が開始される。
【０２３６】
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部４０１は、解析結果に対応する画像を演出表示装置１０７に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部４０９に対して行う。
【０２３７】
また、演出コマンド解析部４０９は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４１０に対して行う。これにより、音声生成部４１０は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２３８】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部４０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部４０９などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０９は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２３９】
（装飾図柄表示処理）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る装飾図柄の表示処理について説明する。
この処理は、サブ制御基板２０２の演出コマンド解析部４０１において受信された演出コマンドが、装飾図柄の変動表示開始を示す演出コマンドであった場合に実行される。
【０２４０】
ステップＳ１４１において、演出コマンド解析部４０１から転送された特別図柄の抽選結果、確変フラグ又は時短フラグが示す遊技の状態に基づいて、停止図柄決定部４０２は、装飾図柄の変動表示が本停止した場合に表示させる装飾図柄の組合せを決定する。例えば、前述したように、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、本停止において停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、本停止において停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、装飾図柄表示領域１１８ａ、１１８ｃには同じ装飾図柄が表示され、装飾図柄表示領域１１８ｂに１１８ａ等とは異なる装飾図柄が表示されるように、本停止において停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０２４１】
次に、ステップＳ１４２において、装飾図柄パターン決定部４０３は、確変フラグ又は時短フラグにより、「確変モード」であるか、「時短モード」であるか、それ以外の通常遊技モードであるかに応じて、変動表示開始時から本停止時までの変動表示時間長を演算する。
【０２４２】
次いで、ステップＳ１４３において、装飾図柄パターン決定部４０３は、装飾図柄の変動表示時間長の大小によって規定される装飾図柄の変動パターンを決定する。この変動パターンは、変動表示時間長に応じて、装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃに切り替えながら表示する装飾図柄の順序を規定したものである。抽選の結果が「大当たり」となっている場合には、上記装飾図柄の組合せのいずれかが本停止時の装飾図柄となるようにシーケンスが組まれる。
【０２４３】
次いで、ステップＳ１４４において、変動表示が開始すると、ステップＳ１４５に移行し、画像生成部４０５は、装飾図柄の変動パターン情報に基づいて、現在表示している装飾図柄、すなわち前図柄Ｐ（Ｘ）から、切り替えられる次の装飾図柄、すなわち後図柄Ｐ（Ｙ）を特定する。以下の各ステップは、フレーム期間ごとに実施される。
【０２４４】
次にステップＳ１４６において、画像生成部４０５は、次のフレーム期間に変動表示させる変動領域がＡ〜Ｃのいずれであるかを特定する。変動領域Ａ〜Ｃのうちいずれか一つの図柄を変化させても、同時に二つ以上の変動領域の図柄を変化させてもよい。すなわち、一つの変動領域の図柄を切り替えてから、他の変動領域の図柄を切り替えるようにしても、同時に、または、時間差をおいて複数の変動領域の図柄を切り替えるようにしてもよい。
【０２４５】
次いでステップ１４７において、選択手段５０２は、特定された変動領域について、第１領域の画像データを出力する。すなわち、選択手段５０２は、変動領域Ａが特定されていた場合には、画像データとして、静止画像データＰ（Ｘ）Ａ１０か中間画像データＰ（Ｘ）Ａ１１〜Ａ１３のいずれかを出力する。変動領域Ｂが特定されていた場合には、画像データとして、静止画像データＰ（Ｘ）Ｂ１０か中間画像データＰ（Ｘ）Ｂ１１〜Ｂ１３のいずれかを出力する。変動領域Ｃが特定されていた場合には、画像データとして、静止画像データＰ（Ｘ）Ｃ１０か中間画像データＰ（Ｘ）Ｃ１１〜Ｃ１３のいずれかを出力する。
【０２４６】
次いでステップ１４８において、選択手段５０２は、特定された変動領域について、第２領域の画像データを出力する。すなわち、選択手段５０２は、変動領域Ａが特定されていた場合には、画像データとして、静止画像データＰ（Ｘ）Ａ２３か中間画像データＰ（Ｘ）Ａ２０〜Ａ２２のいずれかを出力する。変動領域Ｂが特定されていた場合には、画像データとして、静止画像データＰ（Ｘ）Ｂ２３か中間画像データＰ（Ｘ）Ｂ２０〜Ｂ２２のいずれかを出力する。変動領域Ｃが特定されていた場合には、画像データとして、静止画像データＰ（Ｘ）Ｃ２３か中間画像データＰ（Ｘ）Ｃ２０〜Ｃ２２のいずれかを出力する。
【０２４７】
なお、上記ステップＳ１４７及びＳ１４８において、フレーム期間ごとに中間画像データを生成するように構成されている場合には、画像生成部４０５は、画像データ記憶部５０１に格納されている頂点座標データに基づいて、静止画像データにアフィン変換等を適用して、中間画像データを生成し、出力する。
【０２４８】
これらの部分的な画像データはそのまま出力されてもよいが、合成手段５０３において、前図柄「１」と後図柄「２」とを合成して出力することが好ましい。すなわち、第１領域においては、前図柄として中間画像データが選択される場合、合成手段５０３は、前図柄の中間画像データを後図柄の第１領域の静止画像データと合成し、後図柄の手前に前図柄が表示されるような合成画像データを出力する。第２領域においては、後図柄として中間画像データが選択される場合、合成手段５０３は、後図柄の中間画像データを前図柄の第１領域の静止画像データと合成し、前図柄の手前に後図柄が表示されるような合成画像データを出力する。
【０２４９】
次いでステップＳ１４９に移り、画像生成部４０５は、変動表示すべき他の変動領域が存在するかを判定する。第１領域については、静止画像データＰ（Ｘ）Ｙ１０に続けて三つの中間画像データＰ（Ｘ）Ｙ１１〜１３が順に連続したフレーム毎に出力されるように制御される。第２領域については、三つの中間画像データＰ（Ｘ）Ｙ２０〜２２が順に連続したフレーム毎に出力されてから静止画像データＰ（Ｘ）Ｙ２３が出力されるように制御される。同一の変動領域において、互いに対になる第１領域と第２領域については、第１領域の最後の中間画像データ（Ｐ（Ｘ）Ｙ１３）が出力された後の次のフレームに、第２領域の最初の中間画像データ（Ｐ（Ｘ）Ｙ２０）が出力されるように制御される。三つの変動領域すべてが終わっていない限り、ステップＳ１４６〜Ｓ１４８が繰り返される。
【０２５０】
ステップＳ１４９において、他の変動領域がなくなった場合には、前図柄から後図柄への切り替えが終了したことを意味しており、ステップＳ１５０に進む。
【０２５１】
ステップＳ１５０において、後図柄への切り替えが終了した装飾図柄を含めて２つの図柄が停止していれば、ステップＳ１５１に進み、いわゆる「リーチ」状態になっているか否かが判定される。そして、「リーチ」状態になっている場合には、ステップＳ１５２において、画像生成部４０５は、予め変動パターンに応じて定められているリーチ演出を表示するための画像データを生成し、演出表示装置１０７に出力する。また、二つの装飾図柄が停止しているにも関わらず、「リーチ」状態でない場合には、ステップＳ１５３に進む。
【０２５２】
ステップＳ１５０において、装飾図柄が２つ停止していない場合には、ステップＳ１５３に進み、変動表示が本停止になったか否かが判定される。その判定の結果、まだ装飾図柄が総て停止し、停止図柄決定部４０２で決定した装飾図柄の組合せが表示されていない場合には、他の装飾図柄への切り替え表示が残っていることを意味するので、再びステップＳ１４５からＳ１５３までが繰り返され、残りの変動表示が遂行される。
【０２５３】
ステップＳ１５３において、装飾図柄が総て停止した本停止となっている場合には、ステップＳ１５４に進み、特別図柄の抽選の結果が「大当たり」に該当していたか否かが判定される。抽選の結果が「大当たり」に該当していた場合には、装飾図柄表示領域１１８ａ〜ｃに表示される装飾図柄の組合せも、「大当たり」を示す並びとなっているはずであり、ステップＳ１５５に進む。
【０２５４】
ステップＳ１５５では、画像生成部４０５は、予め定められた大当たり演出を表示するための画像データを生成し、演出表示装置１０７に出力する。これにより、表示画面１１８には、大当たり演出を示す画像が表示される。大当たり演出後は、画像生成部４０５は、「確変モード」であるか「時短モード」であるかに対応させた、特別遊技の演出表示に移行する。
【０２５５】
ステップＳ１５３で本停止していた場合に、特別図柄の抽選の結果が「大当たり」になっていなかった場合には、「ハズレ」であると判断し、画像生成部４０５は大当たり演出を実行することなく、処理を終了する。
【０２５６】
（実施例）
次に、本実施形態で表示される装飾図柄の表示例を説明する。
まず、図１３に示すように、三つの変動領域Ａ、Ｂ、及びＣを設けた場合における変動表示の実施例を示す。図１４は、前図柄が「１」であり、後図柄が「２」である場合の実施例を示している。特に、変動領域Ｂが特定された場合における、画像データを例示している。
【０２５７】
変動領域Ｂに着目すると、斜線で示される変動領域Ｂの第１領域Ｂ１の図柄を切り替えた後に、第２領域Ｂ２の図柄が切り替えられる。つまり、前図柄「１」から後図柄「２」に切り替える場合に、変動領域Ｂの第１領域Ｂ１については、静止画像データＰ（１）Ｂ１０及び中間画像データＰ（１）Ｂ１１〜Ｂ１３が用いられる。第２領域Ｂ２については、中間画像データＰ（２）Ｂ２０〜２２及び静止画像Ｐ（２）Ｂ２３が用いられる。第１領域については、背面に位置づけられる後図柄「２」についての第１領域Ｂ１の静止画像データＰ（２）Ｂ１０と、第２領域については、背面に位置づけられる前図柄「１」についての第２領域Ｂ２の静止画像データＰ（１）Ｂ２３と、それぞれ合成手段５０３にて合成される。
【０２５８】
図１５に基づいて詳しく説明する。
図１５は、時刻ｔ０〜ｔ７へ、合計８つのタイミングにおける変動領域Ｂにおける合成された装飾図柄の変化を示している。時刻ｔ０は変動表示前であり、前図柄「１」の図柄そのものであり、時刻ｔ７は変動表示終了時であり、後図柄「２」の図柄となっている。「Ｆ」は、手前に表示されるように見える図柄を示し、「Ｂ」は、視覚上背後に表示されるように見える図柄を示している。
【０２５９】
時刻ｔ０では、第１領域Ｂ１では前図柄「１」の静止画像データＰ（１）Ｂ１０が、第２領域Ｂ２でも前図柄「１」の静止画像データＰ（１）Ｂ２３が出力され、後図柄「２」は表示されていないので、合成された画像は、前図柄「１」そのものとなっている。
【０２６０】
時刻ｔ１〜ｔ６は、前図柄「１」から後図柄「２」への変動表示の中間状態となる。
時刻ｔ１では、第１領域Ｂ１では、前図柄「１」についての少し歪んだ中間状態を示す中間画像データＰ（１）Ｂ１１が出力され、後図柄「２」の第１領域Ｂ１の静止画像データＰ（２）Ｂ１０上に上書きされるようにして合成される。この結果、合成画像は、前図柄「１」についての第１領域Ｂ１の表示板が倒れだし、背後から後図柄「２」の第１領域Ｂ１が見えてきたかのような画像となる。第２領域Ｂ２については変化が無い。
【０２６１】
時刻ｔ２では、第１領域Ｂ１において、さらに歪んだ中間状態を示す中間画像データＰ（１）Ｂ１２が出力され、後図柄「２」と合成される結果、さらに前図柄「１」の第１領域Ｂ１の表示板が倒れたような画像が表示される。
時刻ｔ３では、この傾向がさらに進み、前図柄「１」の第１領域Ｂ１の表示板が倒れたような画像が表示される。
【０２６２】
時刻ｔ４になると、第１領域Ｂ１については、前図柄「１」についての画像データは出力されず、後図柄「２」についての静止画像データＰ（２）Ｂ１０のみが出力される。一方、今度は第２領域について、後図柄「２」の最も歪んだ中間状態を示す中間画像データＰ（２）Ｂ２０が出力され、前図柄「１」の第２領域Ｂ２の静止画像データＰ（２）Ｂ２３上に上書きされるようにして合成される。この結果、合成画像は、前図柄「１」についての第１領域Ｂ１側から倒れだした表示板が第２領域Ｂ２まで９０度以上倒れ、倒れた表示板の背後から、第２領域Ｂ２の後図柄「２」の図柄が見えてきたかのような画像となる。
【０２６３】
時刻ｔ５では、第２領域Ｂ２において、歪みが緩和された中間状態を示す後図柄「２」の中間画像データＰ（２）Ｂ２１が出力され、前図柄「２」と合成される結果、さらに前図柄「１」の表示板が第２領域Ｂ２側に倒れたような画像が表示される。
時刻ｔ６では、この傾向がさらに進み、後図柄「２」が前図柄「１」を殆ど隠してしまったような画像が表示される。
【０２６４】
そして、時刻ｔ７では、第２領域Ｂ２においては、後図柄「２」の静止画像データＰ（２）Ｂ２３のみが表示され、前図柄「１」は表示されていないので、合成された画像は、後図柄「２」そのものとなっている。
【０２６５】
すなわち、上記したような時刻ｔ０〜ｔ７までの一連の中間図柄の変化により、第１領域Ｂ１側にあった表示板が軸ＳＢを中心に回転し、第２領域Ｂ２に倒れ込んだかのように見える演出が表示されることになる。これは、すなわち機械式の「パタパタ時計」の文字盤が変化する態様を画像表示上シミュレートして表示したものに他ならない。
【０２６６】
同様の画像処理により、変動領域Ａについては、軸ＳＡを中心に表示板が倒れるような画像が、変動領域Ｃについては、軸ＳＣを中心に表示板が倒れるような画像が、それぞれ表示される。
【０２６７】
図１６は、この各変動領域についての変動表示を順に実施した場合を示している。
図１６の時刻Ｔ０に示すように、変動領域Ａから変動表示が開始され、変動表示が完遂した後、時刻Ｔ１に示すように、変動領域Ｂにおいて変動表示が開始する。そして、変動領域Ｂにおける変動表示が完遂した後、時刻Ｔ２に示すように、変動領域Ｃにおける変動表示が開始される。そして、時刻Ｔ３では、前図柄「１」から後図柄「２」への変動表示が終了している。
【０２６８】
なお、このように変動領域ごとに順番に変動表示を順序立てる必要はなく、各フレーム期間で出力する中間画像データの種類を変更することにより、複数の変動領域で、同時に、または、所定の時間差をおいて変動表示が進行するように画像制御が可能である。
【０２６９】
図１７は、本実施形態で実施される変動表示が、視覚上どのように認識されるのかを模式的に示した図である。すなわち、本実施形態では、変動領域ごとに表示板が倒れ込むような画像が表示されるので、図１７に示すように、実際の機械式の「パタパタ時計」の文字盤が変動していくのを観察しているかのような画像が遊技者に提供されることになる。
【０２７０】
上記実施例では、一つの装飾図柄を三つの変動領域に分けて変動表示させる例であったが、変動領域の数はこれに限定されず、これより少なくても、また多くてもよい。
【０２７１】
図１８は、変動領域が一つ、すなわち、装飾図柄全体を変動表示させる例を示している。
この実施例では、変動領域という概念が無く、互いに対になった第１領域と第２領域のみで全体が構成されている。この実施例では、第１領域では、前図柄「１」の中間画像データＰ（１）１１〜１２と、後図柄「２」の静止画像データＰ（２）１０とが合成される。また、第２領域では、後図柄「２」の中間画像データＰ（２）２０〜２１と、前図柄「１」の静止画像データＰ（１）２２とが合成される。
時刻Ｔ０では、第１領域において前図柄「１」の中間画像データＰ（１）１１が後図柄「２」の静止画像データＰ（２）１０を上書きしたような図柄が表示され、時刻Ｔ１では、この傾向がさらに進み、背後から後図柄「２」が見え出す。
【０２７２】
そして時刻Ｔ２では、第１領域における変動表示から第２領域における変動表示に移行し、第２領域において後図柄「２」の中間画像データＰ（２）２０が前図柄「１」の静止画像データＰ（１）２２を上書きしたような図柄が表示され、時刻Ｔ３ではこの傾向がさらに進行し、殆ど総て後図柄「２」が見えるようになっている。
また、上記実施例では、回転軸を中心に表示板が上側（第１領域側）から下側（第２領域側）に倒れ込むように表示していたが、表示の順番を逆にして、下側から上側にめくれ上がるような画像を表示させてもよい。また、表示処理の順番を途中で反転させるように処理することで、一旦上側から下側へ倒れた表示板が、下側から上側へ再び戻されるような画像を表示させてもよい。
【０２７３】
さらに、上記実施形態のように、上下方向の表示板の回転の代わりに、図１９に示すように、左右に表示板が回転するような画像を提供してもよい。
【０２７４】
図１９では、一つの装飾図柄が二つの変動領域Ａ及びＢに分割されている様子を示している。特に、この実施例では、軸Ｓ１及びＳ２が縦方向になるように設定され、変動表示のための静止画像データや中間画像データも、左右方向に扉が回転するような表示板を表現するような図柄に設定されている。
【０２７５】
図１９の時刻Ｔ０では、変動表示前の前図柄「１」のみが示されている。
時刻Ｔ１では、変動領域Ａ及びＢの双方において、第１領域Ａ１の前図柄「１」の中間画像データが後図柄「２」の静止画像データの手前に合成されることにより、変動表示が変動領域Ａ及びＢの双方で開始した状態が画像表示されている。
【０２７６】
時刻Ｔ２では、変動領域Ａの変動表示は終了し、変動領域Ｂについて、後図柄「２」の中間画像データが前図柄「２」の静止画像データの手前に合成されることにより、変動表示が終了に近づいている状態が画像表示されている。
【０２７７】
そして時刻Ｔ３においては、変動領域Ａ及びＢの双方で、後図柄「２」の静止画像データのみによる図柄が表示され、変動表示が終了して図柄が切り替わった状態が示されている。このように、画像データの設け方により、様々な変形が可能である。
【０２７８】
以上のように、本実施形態によれば、装飾図柄の変動表示において、従来存在しなかった、いわゆる機械式の「パタパタ時計」のように図柄が切り替わる変動表示を可能としたので、従来の単純な縦方向スクロール表示による装飾図柄表示に比べ、遊技者の気分をより高揚させて、遊技に容易に熱中させることが可能となった。
【０２７９】
また、高速演算が可能な遊技機（画像制御装置）であれば、静止画像データと頂点位置データだけで、本発明の変動表示のための中間画像データを生成することができ、また、ＲＡＭに容量があれば、電源投入当初に総ての中間画像データを生成して一時記憶できるので、予め記憶させる画像データの容量を抑制することも可能である。
【０２８０】
また、上記実施形態によれば、中間画像データによる中間図柄を一時的に表示可能に構成したので、臨場感あふれる「パタパタ時計」様の切り替えを表現可能である。特に、リーチ前後のタイミングのように、変動の速度が相対的に遅くなるような演出をする場合に、自然な図柄の切り替えを表現できるので好ましい。
【０２８１】
（その他）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態では、中間画像データを用いていたが、静止画像データのみで前図柄から後図柄への変動表示をすることも可能である。例えば、図２０に示すように、時刻Ｔ１において第１領域の図柄を前図柄「１」から「２」に変更し、時刻Ｔ２において第２領域の図柄を前図柄「１」から後図柄「２」に変更するという二段階の処理によっても、「パタパタ時計」を視覚的にシミュレート可能である。特に、高速に変動表示するような場合には、中間状態を示す中間図柄の表示を省略しても、自然に変動表示が可能である。例えば、変動表示開始直後のように装飾図柄が高速に切り替えられる間は、このような中間画像データを用いない変動表示とし、リーチ状態に近くなった場合のように、変動表示の切り替わり速度が遅くなった場合に中間画像データを併せた変動表示とするような組合せが可能である。
【０２８２】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、スロットマシンに本発明に係る装飾図柄表示を適用してもよい。すなわち、画像表示領域に装飾図柄の組合せを表示するという点では、スロットマシンも本実施形態におけるパチンコ機と同じであるので、本発明の装飾図柄の表示方法を適用することが可能である。
【０２８３】
さらに、上記実施形態では、特別遊技を実行した後、「確変モード」及び「時短モード」のうちの何れかのモードに移行するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技を実行した後に「確変モード」に移行し、その「確変モード」が終了した場合に限り、「時短モード」に移行できるようにしてもよい。この場合には、「確変モード」に移行しない限り「時短モード」に移行しない構成になる。
【０２８４】
また、上記実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、前述した普通電動役物１０４の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物１０４を動作させるようにすることは、第一種パチンコ機以外のパチンコ機にも適用することができる。例えば、第二種パチンコ機では、遊技球の始動入賞口への入賞により、大入賞口が開放し、開放した大入賞口に入った遊技球が特定領域（いわゆるＶゾーン）を通過すると特別遊技に移行する構成であるので、始動入賞口への入賞を案内する普通電動役物の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物を動作させれば、前述した本実施形態と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８５】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像表示部４０９の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】装飾図柄画像表示方法の詳細について説明するフローチャート
【図１３】本発明の装飾図柄における変動領域並びに第１領域及び第２領域の設定説明図
【図１４】前図柄「１」から後図柄「２」への切り替えに寄与する画像データの例
【図１５】前図柄「１」と後図柄「２」との間の変動表示の画像合成の説明図
【図１６】変動領域を順に変化させていく場合の装飾図柄の変化の様子
【図１７】本発明で実施される「パタパタ時計」の視覚上の模式図
【図１８】変動領域が一つである場合の装飾図柄の変化の様子
【図１９】変動領域の変化を左右方向にした場合の装飾図柄の変化の様子
【図２０】中間画像データを用いない場合の装飾図柄の変化の様子
【符号の説明】
【０２８６】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  装飾図柄決定部
４０３  装飾図柄パターン決定部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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