(57)【要約】【課題】比較的少ない画像データ容量であっても、同一のオブジェクトに対し微妙な線画の違いを切換表示な画像処理技術を提供する。【解決手段】オブジェクトに適用されるテクスチャに対応しているテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部（5000）、同一のオブジェクトに適用するように作成された線画に対応している線画データを複数記憶する線画データ記憶部(5001)、オブジェクトに適用する一以上の線画を選択する線画選択手段(501)、テクスチャに対し、選択された線画に対応する線画データを適用した画像データを生成する画像データ生成手段(502)を備えたことを特徴とする。【選択図】図５
2007151944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
線画を含むオブジェクトを表示するための画像生成装置において、
該オブジェクトに適用されるテクスチャに対応しているテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
同一のオブジェクトに適用するように作成された線画に対応している線画データを複数記憶する線画データ記憶部と、
該オブジェクトに適用する一以上の該線画を選択する線画選択手段と、
該テクスチャに対し、選択された該線画に対応する線画データを適用した画像データを生成する画像データ生成手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
複数の前記線画データは、前記線画の線幅または線数を異ならせて表示するものを含む、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記線画選択手段は、複数の前記線画データを読み出して複数の前記線画データに対応する線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
複数の前記線画データは、第１の線画を表示させるための第１の線画データと、該第１の線画に重ねられた場合に該第１の線画との重複を排除しつつ、該第１の線画とは異なる第２の線画を表示させるための第２の線画データと、を含み、
前記線画選択手段は、該第１の線画データと該第２の線画データとを読み出して、該第１の線画および該第２の線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項３に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記テクスチャデータおよび選択された１以上の前記線画データは、それぞれ異なるレイヤに記憶され、
前記画像データ生成手段は、異なる該レイヤの各々から読み出した前記テクスチャデータおよび１以上の前記線画データを参照してフレーム画像データを生成する、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記画像データ生成手段は、前記テクスチャデータおよび選択された１以上の前記線画データを参照して１つのフレーム画像データを生成して記憶する、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
線画を含むオブジェクトを表示するための画像生成方法において、
同一のオブジェクトに適用するように作成された一以上の該線画を選択するステップと、
該オブジェクトに適用されるテクスチャに対し、選択された該線画に対応する線画データを適用した画像データを生成するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項９】
前記線画を選択するステップでは、複数の前記線画データを読み出して複数の前記線画データに対応する線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項８に記載の画像生成方法。
【請求項１０】
複数の前記線画データは、第１の線画を表示させるための第１の線画データと、該第１の線画に重ねられた場合に該第１の線画との重複を排除しつつ、該第１の線画とは異なる第２の線画を表示させるための第２の線画データと、を含み、
前記線画を選択するステップでは、該第１の線画データと該第２の線画データとを読み出して、該第１の線画および該第２の線画を共に前記テクスチャに適用する、
請求項９に記載の画像生成方法。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれか一項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アニメーション等のオブジェクトの微妙な線画表現を任意に変更可能な画像処理技術に係り、画像メモリ容量が比較的少ない画像処理装置にも適用可能な画像処理技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の画像処理技術の発達に伴い、画像表示領域にオブジェクト（アニメーション）を表示させるように構成された画像処理装置が頻繁に開発されている。このような画像処理装置は、業務用または民生用のゲーム装置やパチンコ遊技機、スロットマシーンに搭載されており、ゲームやパチンコ、スロットマシーンの遊技における興趣を高めることに役立っている。表示されるオブジェクトは、平面的な二次元画像として、または、いわゆる三次元（３Ｄ）画像として表示される。仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを、所定の視点を基準に二次元画像に変換することで、三次元画像は得られる。
【０００３】
通常、画像表示されるオブジェクトは、三次元画像では、ポリゴンにテクスチャを展開した立体的表現で表示される。また、二次元画像では、線画に色彩を施したアニメーションとして表示される場合が多い。
【０００４】
近年、同じオブジェクトに対する視覚的な表現を変化させる画像処理技術が考案された。例えば、特許第３４６６２４６号は、このような遊技機用映像表示装置である（特許文献１）。この特許発明は、同一の被写体に対して二次元の平面的な画像データと、三次元のリアリティを有する三次元コンピュータグラフィックスの画像データとを切り換えて表示するように構成されている。この切り換え表示により、二次元の画像データを同一の被写体に対する三次元コンピュータグラフィックスの画像データに切り換えて表示した際に、ディスプレイから上記被写体が浮き出したような効果を得ることができるようになっていた。
【特許文献１】特許第３４６６２４６号（段落００２５、図６、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、アニメーションの世界では、同じオブジェクト（被写体）であっても、その線画の態様によって、オブジェクトの視覚的表現が大きく変わる。例えば、外形や彩色が同じであっても、デフォルトの強い線画を適用するか、劇画のように線幅が太くその数が多い線画を適用するかで、オブジェクトから受ける視覚上の印象が大きく違う。この違いは、線画を描くために用いる描画道具に、鉛筆を用いたか、毛筆を用いたか、でも異なってくる。このような微妙な線画の差を画像表示上適宜変更できれば便利である。
【０００６】
しかしながら、従来の画像処理装置において、これらの微妙な線画の差違を表現するためには、同一のオブジェクトについて、線画の異なる絵（画像）をそれぞれ作成し、それぞれの絵を表示させるための画像データを別個記憶して、それぞれ読み出して表示させるしかなかった。つまり、線画の調子（タッチ）が異なるだけであっても、一つのオブジェクトについて別個の画像データを用意するしかなかった。
【０００７】
上記特許第３４６６２４６号のような、同一の被写体に対して二次元画像表現と三次元画像表現とを切り換え可能な従来の装置であっても、このような微妙に違う線画を交替して表現するには、同一のシーンにおける同一のオブジェクトを表示するための画像データを複数重複して記憶しておく必要があることに変わりはなかった。これでは、線画の変更があるオブジェクトに対し二重・三重の画像データを保持することになり、膨大な画像メモリを要することになってしまう。
【０００８】
そこで、上記課題に鑑み、本発明は、比較的少ない画像データ容量であっても、同一のオブジェクトに対し微妙な線画の違いを切換表示な画像処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、線画を含むオブジェクトを表示するための画像生成装置において、オブジェクトに適用されるテクスチャに対応しているテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、同一のオブジェクトに適用するように作成された線画に対応している線画データを複数記憶する線画データ記憶部と、オブジェクトに適用する一以上の線画を選択する線画選択手段と、テクスチャに対し、選択された線画に対応する線画データを適用した画像データを生成する画像データ生成手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また本発明の画像生成方法は、線画を含むオブジェクトを表示するための画像生成方法において、同一のオブジェクトに適用するように作成された一以上の線画を選択するステップと、オブジェクトに適用されるテクスチャに対し、選択された線画に対応する線画データを適用した画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、同一のオブジェクトに対して複数種類の線画が用意されており、それぞれの線画を表示させるための線画データが記憶されている。この線画データは、オブジェクトのテクスチャ情報を含む画像データに比べてデータ容量が遙かに小さく、複数の線画データを記憶させてもメモリ容量の消費は比較的小さい。画像を生成する場合、テクスチャデータに適用する線画データが選択されるので、選択された線画とテクスチャとを合成することで、完成したオブジェクト（例えばアニメーション）が表示される。選択する線画を変更することで、表示されるオブジェクトにおける線の調子（タッチ）が簡単に変更される。
【００１２】
ここで、「線画」とは、単色または複数色の直線・曲線の集合により一つの絵を表したものであり、例えばテクスチャを縁取ったり境界を仕切ったりする役割を有する。線画の一部の線で囲まれた領域にテクスチャで彩色を施すことによってオブジェクト画像が完成する。「線画」は、例えば、線を毛筆で描いた場合の風合いやボールペン、鉛筆で描いた場合の風合いに対応して設けることができる。また、テクスチャの輪郭を示すのみならず、例えば、皺、傷、筋、陰影、アザ、ほくろ等、テクスチャ表面に表現する微細な線分の集合をも含むものとする。
【００１３】
本発明において、複数の線画データを読み出して複数の線画データに対応する線画を共にテクスチャに適用することは好ましい。このように構成すれば、複数の線画が同時に選択され合成されるので、テクスチャに組み合わせられる線画の風合いを多様に変化させることができる。一つのオブジェクトであり一つのテクスチャであるにも関わらず、複数の線画の組合せの数だけ多彩な線画表現が可能となる。
【００１４】
ここで、「複数の線画データ」は、「線画」の線幅または線数を異ならせて表示するものを含む。このような線画データであれば、「線画」を選択することにより、線幅や線数を異ならせ、オブジェクトの調子（タッチ）を効果的に変更できるからである。
【００１５】
特に、「複数の線画データ」を、第１の線画を表示させるための第１の線画データと、第１の線画に重ねられた場合に第１の線画との重複を排除しつつ、第１の線画とは異なる第２の線画を表示させるための第２の線画データと、を含むものとしてもよい。この場合、第１の線画データと第２の線画データとを読み出して、第１の線画および第２の線画を共にテクスチャに適用することは好ましい。
【００１６】
上記構成では、第２の線画は、第１の線画との重複を排除するものであり、例えば、第２の線画は、第１の線画の輪郭に沿った所定幅の線分である。この場合、第１の線画と第２の線画とを合成して得られる画像は、第１の線画の幅に第２の線画の幅が加えられたものとなり、線の太さを変更可能となる。また、例えば、第２の線画は、第１の線画とは異なる部分に線画を加えるもとである。この場合、第１の線画によりテクスチャの輪郭が示されているところに、第２の線画により、他の線画、例えば皺、傷、筋、陰影、アザ、ほくろ等の演出に応じた線画の追加・変更が自在となる。
【００１７】
本発明において、テクスチャデータおよび選択された１以上の線画データは、それぞれ異なるレイヤに記憶されるものとすることができる。この場合、異なるレイヤの各々から読み出したテクスチャデータおよび１以上の線画データを参照してフレーム画像データを生成するようになる。この構成によれば、レイヤごとに線画データやテクスチャデータが分離されて記憶され、画像データ出力時にこれらのレイヤから画素ごとに加算合成が行われ、必要な場合には隠面処理を行った結果の画像データがリアルタイムに出力される。
【００１８】
また本発明において、テクスチャデータおよび選択された１以上の線画データを参照して１つのフレーム画像データを生成して記憶するように構成することもできる。この構成によれば、一枚のフレーム画像がテクスチャや線画に基づいて先に生成され記憶される。このフレーム画像データを適時に読み出して出力することで画像表示が行える。
【００１９】
本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもあり、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。このプログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、本発明によれば、同一のオブジェクトに対して複数種類の線画が用意されているものの、線画データはオブジェクトのテクスチャ情報を含む画像データに比べてデータ容量が遙かに小さいので、メモリ容量の消費は比較的小さくて済む。オブジェクトの画像データを生成する場合、テクスチャデータに適用する線画データが選択され、選択された線画とテクスチャとが合成される。選択する線画を変更すれば、表示されるオブジェクトにおける線の調子（タッチ）を簡単に変更可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２２】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２３】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２４】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２５】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２６】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
【００２７】
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２８】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態を形成するかしないかを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００２９】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３０】
（パチンコ機１００の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００３１】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３２】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
【００３３】
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３４】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
【００３５】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３６】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３７】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３８】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の周辺に表示する。本発明の画像生成装置（方法）により生成された画像は、このオブジェクト画像に関するものである。
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００３９】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００４０】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００４１】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
【００４２】
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４３】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４４】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４５】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４６】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４７】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４８】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４９】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００５０】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５１】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５３】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５４】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５５】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５６】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５７】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５８】
本発明の画像生成装置（方法）により表示されるテクスチャと線画とからなるオブジェクト画像は、この「リーチ」演出において表示されるキャラクタに適用される。「リーチ」演出における期待度や進行度合いに応じてテクスチャに適用する線画を切換表示するのが、本発明の特徴である。
【００５９】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。
【００６０】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００６１】
入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００６２】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６３】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６４】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６５】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６６】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６７】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６８】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７１】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７２】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７４】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７５】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７６】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および本発明に係るオブジェクト画像が表示されるようになっている。
【００７７】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。特に、画像データＲＯＭ２０２ｅには、オブジェクト画像のテクスチャに対応するテクスチャデータと、テクスチャに適用される複数の線画に対応する複数の線画データとが記憶されている。
【００７８】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された装飾図柄に係る画像データは、装飾図柄ごとにビデオＲＡＭ２０２ｆの個々のフレーム画像記憶部に展開される。各フレーム画像記憶部に展開された画像データは、演出表示装置１０７によって表示画面１１８に表示される。なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７９】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００８０】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８１】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８２】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８３】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８４】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００８５】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８６】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８７】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８８】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８９】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００９０】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９１】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９２】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９３】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９４】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９５】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９６】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９７】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９８】
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９９】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１００】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１０１】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０２】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０３】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０４】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０５】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０６】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０７】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０８】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０９】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１１０】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１１】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１１２】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１３】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１１４】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１５】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１６】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１７】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１８】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１９】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２０】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１２１】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１２２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１２３】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２４】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２５】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２６】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２７】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２８】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２９】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１３０】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３１】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３２】
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、フラグ記憶部４０８を参照して、現在の遊技のモードを取得し、これらの情報を、演出制御部４０２に出力する。
【０１３３】
また、遊技者の操作に応じて、装飾図柄の変動パターンを変化させるように構成されている場合には、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて変化させる変動パターン情報を出力する。
なお、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３４】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、装飾図柄変動パターン、リーチ演出時間、リーチ演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３５】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
【０１３６】
「リーチ」演出における演出内容としては、リーチ後から本停止までの間に表示すべきオブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報が含まれる。特に、本実施形態において、オブジェクトに適用する線画の種類を特定する線画特定情報が含まれている。
【０１３７】
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３８】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、図１２のフローチャートの一部に基づいて動作する機能ブロックである。演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、特別図柄の抽選結果などの情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３を参照し、演出情報を生成し出力する。
まず、演出制御部４０２は、演出表示装置１０７の表示画面１１８に、本停止時に停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
【０１３９】
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１４０】
特に、本実施形態において、演出制御部４０２は、リーチ後から本停止までの間に表示すべきオブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含めて、演出情報として出力する。
ここで、演出制御部４０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１４１】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出制御部４０２から出力された演出情報に基づいて、装飾図柄及び「リーチ」演出に係るオブジェクトを表示するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。詳しくは、図５において後述する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１４２】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１や演出制御部４０２などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１４３】
なお、音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１４４】
メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１４５】
次に、画像生成部４０５で実施される機能的な構成について説明する。
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、図１２に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図５に示すように、画像生成部４０５は、線画データ記憶部５０００，テクスチャデータ記憶部５００１、オブジェクトデータ記憶部５００２、線画選択手段５０１，画像データ生成手段５０２、フレーム画像記憶部５０３、画像合成部５０４、及び描画制御部５０５を備えている。
【０１４６】
このうち、線画データ記憶部５０００、テクスチャデータ記憶部５００１、及びオブジェクトデータ記憶部５００２は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。線画選択手段５０１は、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。画像データ生成手段５０２，画像合成部５０４、及び描画制御部５０５は、サブＣＰＵ２０２ａによって制御される画像制御プロセッサ２０２ｄにより実現される。フレーム画像記憶部５０３は、ビデオＲＡＭ２０２ｆに相当している。
【０１４７】
（線画データ記憶部５０００及びテクスチャデータ記憶部５００１）
線画データ記憶部５０００には、本発明に係る線画データが複数種類、記憶されている。テクスチャデータ記憶部５００１には、線画が適用されるテクスチャを表現するテクスチャデータが記憶されている。
この線画データにより画像表示される線画は、単色または複数色の直線・曲線の集合により一つの絵を表した二次元画像である。二次元の模様である点で、線画データはテクスチャデータと物理的な差は存在しないが、主として、テクスチャを縁取ったり境界を仕切ったりする線情報に関するデータである点で異なる。したがって、線画データは、テクスチャデータと同じように、ビットマップ形式またはそれに準じた圧縮画像形式で格納されている。線画データは、色情報を含まない（モノトーン）とすれば、データ容量を大幅に削減することができるため好ましい。
【０１４８】
例えば、図１３Ａが、あるフレーム期間に表示したいオブジェクトＯＢＪ１の画像であるとする。このオブジェクトＯＢＪ１は、人肌部分に相当するパーツｐ０１〜ｐ０４、被服部分に相当するパーツｐ１１〜ｐ１９、靴部分に相当するパーツｐ２１及びｐ２２によって構成されている。このオブジェクトＯＢＪ１は、人肌部分か、被服部分か、靴部分かによって、適用するテクスチャが異なる。
【０１４９】
通常のオブジェクト（アニメーション）では、テクスチャと線画とは一体の画像データとして記憶され必要に応じて呼び出されるが、本実施形態では、このようにテクスチャＴＸＴと線画とは別々のデータとして記憶される。図１３Ｂに示すテクスチャＴＸＴ及び図１３Ｃに示す線画ＬＮ１がその例である。
【０１５０】
図１３Ｂに示すように、オブジェクトＯＢＪ１の構成要素のうち、テクスチャＴＸＴのみが、テクスチャデータとして、テクスチャデータ記憶部５００１に記憶されている。人肌部分には人肌用のテクスチャｔｘｔ１が、被服部分には被服用のテクスチャｔｘｔ２が、靴部分には靴用のテクスチャｔｘｔ３が、それぞれ適用されている。また、顔の表情を決定する目の部分にも目用のテクスチャｔｘｔ４が適用されている。
【０１５１】
図１３Ｃに示すように、オブジェクトＯＢＪ１の構成要素のうち、テクスチャＴＸＴに適用される線画ＬＮ１が線画データとして、線画データ記憶部５０００に記憶されている。線画ＬＮ１は、テクスチャＴＸＴの境界を形成する他、髪の毛の構成線ｌｎ１や目、鼻、口の輪郭線ｌｎ２も付加するようになっている。線画ＬＮ１がテクスチャＴＸＴに適用されることによって、図１３Ａに示すようなオブジェクトＯＢＪ１が画像表示可能となる。
【０１５２】
このような線画を表示させるための線画データは、同一オブジェクトごとにテクスチャに合わせて設けられる。線画が付加されるオブジェクトが動く場合（例えばフレーム期間ごとに形状が変化する場合）には、フレームごとにオブジェクトに対応した線画を表現するための線画データが設けられる
【０１５３】
線画データで表現される線画で囲まれた領域にテクスチャで彩色を施すことによってオブジェクトの絵が完成する。線画に含まれる線の質感としては、例えば、毛筆で描いた場合の風合いやボールペン、鉛筆で描いた場合の風合いが表現可能である。これらの線質に対応させた線画となるように予め作製した線画データを記憶しておくことができる。また、線画は、テクスチャの輪郭を示すのみならず、例えば、皺、傷、筋、陰影、アザ、ほくろ等、テクスチャ表面に表現する微細な線分の集合をも含むものとする。すなわち、線画は、テクスチャに対する詳細（ディーテイル）を付加する画像とも言える。
【０１５４】
また線画の線幅としては、オブジェクトに表現したい調子（タッチ）に応じて複数用意することができる。例えば、デフォルメの強いアニメーションのための線画であれば、テクスチャを仕切る、線幅がほぼ均一な実線とすることができる。逆に、リアリティのある劇画調のアニメーションであれば、毛筆で描いたような比較的太い、かつ線幅に変化がある線で描かれたものとすることができる。
【０１５５】
また線画の線数としては、複数の線で境界を描くことによってより劇画調のオブジェクト表現が可能となる。このほか、髪の毛の数や量、質感、皺、傷、筋肉の筋、陰影、アザ、ほくろ等は、線画の線数を変更することで表現可能となるものである。
【０１５６】
一つのオブジェクトに対応する線画は一つのみに限らない。すなわち、線画データを、同一オブジェクトごとに複数種類設けてもよい。この場合、複数の線画データそれぞれが、オブジェクトに動きがある間のフレーム期間数だけ設けられる。この複数の線画データは、同一オブジェクトの同一形状（姿勢）であっても、そのテクスチャを縁取る線画の線幅または線数を異ならせたものである。すなわち、同一オブジェクトの同一形状に対して、複数の線画が選択可能に記憶されている。複数の線画データのうちから一つ以上を選択することにより、プログラムに応じて任意に線幅や線数を異ならせることができ、筆遣いの違いのような調子（タッチ）を効果的に変更できる。
【０１５７】
図１３Ｄに、このような複数の線画の例を示す。
図１３Ｄは、線画ＬＮ１の適用先と同じオブジェクトＯＢＪ１に適用されるように作製された線画ＬＮ２を示している。線画ＬＮ２は、線画ＬＮ１と同様に、テクスチャＴＸＴに適用されることにより、線画ＬＮ１を適用した場合とは異なるオブジェクト画像を表現するものである。
【０１５８】
図１３Ｄに示すように、線画ＬＮ２では、髪の毛の構成線ｌｎ２１が変更されており、被服についての輪郭線ｌｎ２２が付加されている。テクスチャＴＸＴに線画ＬＮ２を適用することにより、図１４に示すようなオブジェクトＯＢＪ２が表示される。このオブジェクトＯＢＪ２は、テクスチャＴＸＴ自体はオブジェクトＯＢＪ１と同じものの、詳細を表現する線画情報が変更されているので、図１３Ａとは異なった印象のオブジェクトＯＢＪ２となっている。このように、線画ＬＮ１に代えて用いられることにより、異なるオブジェクトの画像を表現可能に線画データを作製することが可能である。
【０１５９】
さらに、線画としては、二者択一ではなく、他の線画と共に用いられることを前提として線画データが作製されていてもよい。このような線画は、重ねられることによって、線画全体の表現を変更するものである。例えば、それ単独で一定の質感を表現可能な第１の線画に対し、第１の線画に重ねられた場合に第１の線画との重複を排除しつつ、線幅や線数を増やすように構成された第２の線画である。
【０１６０】
図１３Ｅに、このような他の線画データと共に用いられる前提で作製された線画の例を示す。
図１３Ｅは、線画ＬＮ１の適用先と同じオブジェクトＯＢＪ１に適用されるように作製された線画ＬＮ３を示している。ただし、線画ＬＮ３は、特定部分の線画を付加するものであり、線画ＬＮ１または線画ＬＮ２と共に用いられ、同時にテクスチャＴＸＴに適用されることを前提としている。
【０１６１】
図１３Ｅに示すように、線画ＬＮ３には、テクスチャの輪郭線情報は含んでいない。その代わり、顔の表情に詳細を付加する皺線ｌｎ３１、血管線ｌｎ３２、汗ｌｎ３３、髭ｌｎ３４等が付加されている。線画ＬＮ３は、顔の印象を変更するための線画であり、必ず線画ＬＮ１やＬＮ２とともに用いられることを前提としている点で特徴的である。このような線画ＬＮ３を、例えば線画ＬＮ２と共にテクスチャＴＸＴに適用することにより、図１５に示すようなオブジェクトＯＢＪ３が表示される。この線画ＬＮ３は線画ＬＮ１と共に用いることもできるので、図１３Ａに示すような被服の印象のまま、表情の表現を図１５のようにすることもできる。
【０１６２】
複数の線画データを共に用いる場合、上記線画ＬＮ３のように、他の線画とは独立した部分の線画情報を付加するものにする他、密接に相補的な線画を作製してもよい。例えば、第１の線画が基本にあり、その線幅を太くする場合、第１の線画の周辺を太くするように第２の線画を作製することが可能である。
【０１６３】
図１６Ａ〜図１６Ｃにこのような相補的に作製された線画の例を示す。
図１６Ａは、基本的な輪郭情報を含む第１の線画ＬＮ４である。図１６Ｂは、この第１の線画の線幅を太くするために作製された第２の線画ＬＮ５である。第１の線画ＬＮ４に第２の線画ＬＮ５が共に用いられることによって、図１６Ｃに示すように、線幅を太く表現することが可能である。すなわち、同様の線画の表現であっても元の線画を表示させたまま、その太さを変更することが可能となる。
【０１６４】
（オブジェクトデータ記憶部５００２）
オブジェクトデータ記憶部５００２は、本発明に係るテクスチャデータと線画データ以外の、通常のオブジェクトデータが記憶されるものである。例えば、仮想三次元空間の画像表示を可能とするように、ポリゴンの形状情報、オブジェクトを構成するポリゴンの相対位置情報、仮想三次元空間内における配置・向き情報等が格納されている。
【０１６５】
（フレーム画像記憶部５０３）
フレーム画像記憶部５０３は、複数のレイヤに分けてフレーム画像を記憶可能に構成されており、本実施形態では、テクスチャデータレイヤ５０３０、第１線画データレイヤ５０３１、第２線画データレイヤ５０３２がそれぞれ設けられている。図５では、二つの線画データレイヤを示しているが、三つ以上の線画を同時に同一のテクスチャに適用するなら、さらに線画データレイヤを増やしてもよい。
【０１６６】
（線画選択手段５０１）
線画選択手段５０１は、演出制御部４０２から供給された演出情報に基づいて、オブジェクトを表示するための線画を特定する。すなわち、線画選択手段５０１は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、及びオブジェクトの経過時間ごとの動き情報に基づいて、次のフレーム期間に表示させるオブジェクトに対する線画として何を適用すべきかを判断する。そして、選択された線画のための線画データを線画データ記憶部５０００から読み出させる。
【０１６７】
（画像データ生成手段５０２）
画像データ生成手段５０２は、フレーム期間ごとに、演出制御部４０２から指定されたオブジェクトに対応する画像データをオブジェクトデータ記憶部５００２から読み出して、オブジェクト画像を生成する。また、本発明に係るオブジェクトの表示が指定された場合には、画像データ生成手段５０２は、フレーム期間ごとに、指定されたオブジェクトのテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部５００１から読み出してフレーム画像メモリ５０３中のテクスチャデータレイヤ５０３０に格納する。また、画像データ生成手段５０２は、フレーム期間ごとに、このテクスチャデータに対応して読み出された線画データをフレーム画像メモリ５０３中の第１線画データレイヤ５０３１に格納する。さらに、複数の線画が同時にテクスチャに適用され、線画選択手段５０１が複数の線画データを線画データ記憶部５０００から読み出した場合には、第２線画データレイヤ５０３２に格納する。
その他のオブジェクトに関する画像データは、図示しない別のレイヤに格納される。
【０１６８】
（画像合成部５０４・描画制御部５０５）
画像合成部５０４は、フレーム画像記憶部５０３の複数のレイヤに記憶されたテクスチャデータ、第１線画データ、必要な場合に第２線画データ以降の線画データ、およびその他のオブジェクトに係る画像データを読み出して、画素毎に優先順位に応じた合成処理を行い（Ｚバッファ処理）、一枚のフレーム画像データとして出力する。
ここで、画像合成部５０４は、線画がテクスチャに隠されないように、テクスチャデータよりも高い優先度で線画データを合成していく。すなわち、テクスチャに対し線画を上書きするような概念である。
【０１６９】
描画制御部５０５は、画像合成部５０４が出力した画像データをフレームタイミングごと（例えば、１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。
【０１７０】
（動作の説明）
次に、図６〜１２を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７１】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１７２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１７３】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１７４】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１７５】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１７６】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１７７】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１７８】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１７９】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８０】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８１】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８２】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８３】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８４】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８５】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１８６】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１８７】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１８８】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８９】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９０】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９１】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９２】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９３】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９４】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９５】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９６】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９７】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９８】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１９９】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２００】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０１】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０２０２】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０４】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０５】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２０６】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０７】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２０８】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２０９】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２１０】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２１１】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１２】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２１３】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２１４】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１５】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１６】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２１７】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２１８】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１９】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２２０】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２１】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２２２】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２２３】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２２４】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２２５】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２６】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２７】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２２８】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２２９】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２３０】
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドが「リーチ」演出の開始を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部４０１は、この情報を、演出制御部４０２に出力する。これにより、本実施形態に係る「リーチ」演出における線画の画像生成処理が開始される。
【０２３１】
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部４０１は、解析結果に対応する画像を演出表示装置１０７に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部４０５に対して行う。
【０２３２】
また、演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２３３】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部４０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２３４】
（リーチ演出処理）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る線画の画像生成処理について説明する。
この処理は、サブ制御基板２０２の演出コマンド解析部４０１において受信された演出コマンドが、「リーチ」演出の開始を示す演出コマンドであった場合に実行される。
【０２３５】
ステップＳ１４１において、演出コマンド解析部４０１から転送されたオブジェクト特定情報に基づいて、画像生成部４０５は、次に表示すべきオブジェクトを特定する。次に、ステップＳ１４２に移行し、画像生成部４０５は、指定されたオブジェクトが、本発明に係る線画の切換表示が適用されるオブジェクトであるか否かを判定する。この判定の結果、次に表示すべきオブジェクトが通常のオブジェクト（本発明の適用外）のオブジェクトであった場合（Ｓ１４２／ＮＯ）、ステップＳ１４８に移行し、画像データ生成部５０２は、オブジェクトデータ記憶部５００２に記憶されたオブジェクトに関する画像データを参照して通常のオブジェクトのための画像生成処理を実行する。
【０２３６】
さて、ステップＳ１４２において、次に表示すべきオブジェクトが、本発明に係る線画の切換表示対象のオブジェクトである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４３に移行し、画像データ生成手段５０２は、テクスチャデータ記憶部５００１から、指定されたテクスチャデータを読み出す。そしてそのテクスチャの仮想三次元空間における配置を定め、視点を基準にした二次元画像に展開してテクスチャデータレイヤ５０３０に記憶させる。
【０２３７】
次いで、ステップＳ１４４に移行し、線画選択手段５０１は、上記テクスチャに適用される線画を選択し、該当する線画データを線画データ記憶部５０００から読み取って、同じく三次元空間における配置を定め、視点を基準にした二次元画像に展開して第１線画データレイヤ５０３１に記憶させる。
【０２３８】
次いで、ステップＳ１４５に移行し、描画対象オブジェクトが複数の線画を適用する対象となっているか否かが判断される。複数の線画を重ねて用いることが指定されている場合には（Ｓ１４５／ＹＥＳ）、ステップＳ１４６に移行し、線画選択手段５０１は、併せて用いられる他の線画データを線画データ記憶部５０００から読み出し、二次元画像に展開して第２線画データレイヤ５０３２に記憶させる。
さらに他の線画を同時に適用するように指定されている場合には、これらの処理が繰り返される（Ｓ１４４〜Ｓ１４６）。
【０２３９】
全ての線画データの書き込みが終了したら、ステップＳ１４７に移行し、画像合成部５０４は、各レイヤから、テクスチャデータおよび１以上の線画データを読み出して優先順位を定めて合成して画像データとして出力する。描画制御部５０５は、この画像データを演出表示装置１０７に送出する。
【０２４０】
以上の処理により、例えば、図１３Ａ〜Ｃに示すように、線画が一つのみ指定されている場合には、図１３Ｂに示すテクスチャＴＸＴに一つの線画ＬＮ１が適用され、図１３Ａに示すようなオブジェクトＯＢＪ１としての画像データが出力される。また、一つの線画としてＬＮ２が選択された場合には、図１４に示すようなオブジェクトＯＢＪ２としての画像データが出力される。
【０２４１】
また例えば、図１３Ｄ及びＥに示すような二つの線画が重ねて適用するように指定されている場合には、図１３Ｄに示す線画ＬＮ２に図１３Ｅに示す線画ＬＮ３が重ねられて、図１３Ｂに示すテクスチャＴＸＴに適用され、図１５に示すようなオブジェクトＯＢＪ３としての画像データが出力される。
【０２４２】
（実施例）
図１８〜図２６は、本発明の画像生成処理を適用する場合の元画像（テクスチャと線画）と最終的に画像表示用に出力される画像の実施例を示している。本実施例は、アニメーションのキャラクタに本発明の画像生成処理を展開したもので、アニメーションのキャラクタを表すオブジェクトがテクスチャデータと線画データとに分けて格納され、合成されたものである。
【０２４３】
図１８は、線画を適用する対象となるテクスチャのみを表示させた場合である。図１８に示すように、色彩を含むテクスチャは示されているが、線画が適用されていない。
【０２４４】
本実施例では、線画として、鉛筆で描いたようなタッチの「線画１」、筆を使い少し劇画的にしたタッチの「線画２」、「線画１」と併せて適用されることを前提とした「線画３」を作製した。図１９は「線画１」のみを画像表示させたものであり、比較的細い線幅で線画が描かれている。図２０は「線画２」のみを画像表示させたものであり、線幅が若干太く、かつ、筋や陰影が付加されている。図２１は「線画３」のみを画像表示させたものであり、「線画１」が表示される部分が白抜きになって描かれている。
【０２４５】
図２２〜図２６は、本実施形態によってテクスチャに線画が適用された場合の画像表示を示している。
図２２は、図１８のテクスチャに「線画１」を適用したものであり、完成されたアニメーションのキャラクタが表示されていることが判る。図２３は、図１８のテクスチャに「線画２」を適用したものであり、線幅が太いタッチのアニメーションのキャラクタが表示されていることが判る。図２４は、図１８のテクスチャに「線画３」のみを適用したものであり、本来「線画１」とともに適用されるべき線画であるため、輪郭が不自然に表示されていることが判る。図２５は、図１８のテクスチャに「線画１」と「線画２」とを共に適用したものであり、細い線幅の「線画１」が比較的太い「線画２」に隠されている。本来「線画１」と「線画２」とは択一的に選択されるものだからである。図２６は、図１８のテクスチャに、「線画１」と「線画３」とを共に適用したものである。「線画１」に「線画３」が重ねられることで、線幅が太く劇画調に表現されている。このように「線画３」は「線画１」と相補的に適用されるものである。
【０２４６】
（実施形態の効果）
本実施形態は、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、同一のオブジェクトについて、テクスチャと線画とを分離して記憶し、かつ、一つのオブジェクトについて、複数種類の線画データを用意されており、テクスチャに適用される線画を適宜選択・変更することで、表示されるオブジェクトにおける線の調子（タッチ）を簡単に変更可能である。
【０２４７】
２）特に、本実施形態によれば、線画のみが線画データとして記憶されるので、通常のテクスチャ情報を含む画像データに比べてデータ容量が遙かに小さく、複数の線画データを記憶させてもメモリ容量の消費は比較的小さいため、メモリ容量が少ない装置においてもバラエティに富む線画表現が可能となる。
【０２４８】
３）さらに、本実施形態によれば、毛筆で描いた場合の風合いやボールペン、鉛筆で描いた場合の風合いの線画を適用可能なので、いわゆる紙に描画したアニメーションが描画道具によって異なる印象を与えるのと同じように、表示画像における調子（タッチ）の微妙な差を表現可能である。
【０２４９】
４）またさらに、本実施形態によれば、線画として、輪郭線や仕切り線のみならず、例えば、皺、傷、筋、陰影、アザ、ほくろ等、テクスチャ表面に表現する微細な線分の集合を含めたので、線画の選択によってアニメーションの印象を大きく変化させることが可能である。
【０２５０】
５）また本実施形態によれば、複数組み合わせて適用される線画を、相補的な関係となるように作製したので、線の太さを任意に変更可能としたり、輪郭線や仕切り線は同じながら、他の要素、例えば、皺、傷、筋、陰影、アザ、ほくろ等を加えることができ、多彩な画像表現が可能である。
【０２５１】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
まず、本発明の画像生成装置を適用するハードウェアは上記構成に限定されずに適用が可能である。
図１７に、図５で示した画像生成部４０５の変形例を示す。図１７に示すように、当該画像生成部４０５は、フレーム画像記憶部５０３が複数のレイヤを備えていない。この構成では、画像データ生成部５０２が、テクスチャデータ、選択された線画データ、及びその他のオブジェクトデータを含めて、同時に二次元画像に展開し、一枚の画像データを生成してフレーム画像データとしてフレーム画像記憶部５０３に記憶されている。このような構成は、例えばビデオＲＡＭ２０２ｆの容量に制限があるような場合に有効である。
また、上記実施形態では、テクスチャをベースにしていたが、必ずしもテクスチャとともに線画を用いなければならないわけではない。テクスチャのない線画だけのアニメーションやオブジェクトに対しても本発明を適用可能だからである。すなわち、上記実施形態でテクスチャデータが無いものとして、線画のみの単独または複数組合せて適用してもよい。
【０２５２】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、テクスチャに線画を適用してオブジェクトを表示することができるという点では、スロットマシンもゲーム装置、シミュレーション装置も、本実施形態におけるパチンコ機と同じだからである。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態の画像生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３Ａ】実施形態で表示されるオブジェクトの一例
【図１３Ｂ】上記オブジェクトを構成するテクスチャの一例
【図１３Ｃ】上記テクスチャに適用される線画の一例（ＬＮ１）
【図１３Ｄ】上記テクスチャに適用される線画の一例（ＬＮ２）
【図１３Ｅ】上記テクスチャに適用される線画の一例（ＬＮ３）
【図１４】上記テクスチャに線画ＬＮ２を適用した場合のオブジェクト表示例
【図１５】上記テクスチャに線画ＬＮ２及びＬＮ３を共に適用した場合のオブジェクト表示例
【図１６Ａ】相補的な線画の例であり、第１の線画ＬＮ４
【図１６Ｂ】相補的な線画の例であり、第１の線画に組み合わせられる第２の線画ＬＮ５
【図１６Ｃ】第１の線画と第２の線画とを共に適用した場合の線幅の変化の表示例
【図１７】サブ制御基板２０２の構成の変形例
【図１８】実施例のテクスチャ表示例
【図１９】実施例の線画１表示例
【図２０】実施例の線画２表示例
【図２１】実施例の線画３表示例
【図２２】実施例のテクスチャに線画１を適用したオブジェクト表示例
【図２３】実施例のテクスチャに線画２を適用したオブジェクト表示例
【図２４】実施例のテクスチャに線画３を適用したオブジェクト表示例
【図２５】実施例のテクスチャに線画１と線画２とを共に適用したオブジェクト表示例
【図２６】実施例のテクスチャに線画１と線画３とを共に適用したオブジェクト表示例
【符号の説明】
【０２５４】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
５０００  線画データ記憶部
５００１  テクスチャデータ記憶部
５００２  オブジェクトデータ記憶部
５０１  線画選択手段
５０２  画像データ生成手段
５０３  フレーム画像記憶部
５０３０  テクスチャデータレイヤ
５０３１  第１線画データレイヤ
５０３２  第２線画データレイヤ
５０４  画像合成部
５０５  描画制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１３Ｅ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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