(57)【要約】【課題】新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象である有効ライン上の各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、ボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値を有効ライン毎に設定した確率抽選テーブルおよび遊技媒体の払出枚数テーブルを記憶し、１つの有効ラインを選択して、選択された有効ラインに対応する確率抽選テーブルに基づいてボーナス遊技の内部抽選を行ない、ボーナス遊技に内部当選して当該ボーナス遊技が成立した際に選択された有効ラインに対応する払出枚数テーブルに基づいて、所定数の遊技媒体を投出する。【選択図】        図１
2007054425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、
ボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値を前記有効ライン毎に設定したボーナス期待値情報を記憶する記憶手段と、
１つの前記有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、
前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、前記ボーナス遊技の内部抽選を行なう抽選手段と、
前記ボーナス遊技に内部当選して当該ボーナス遊技が成立した際に、前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、所定数の前記遊技媒体を投出する投出処理手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有効ライン選択手段は、抽選によって１つの有効ラインを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有効ライン選択手段は、遊技者による選択指示の入力に基づいて、１つの有効ラインを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関し、特に、新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダル投入若しくはＢＥＴ操作後にスタートレバーを操作して３つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった絵柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機では、いかに魅力有る遊技性を付与できるかが各機種の人気や遊技店の集客効率に多大の影響を及ぼすため、魅力有る遊技性を付与するための従来技術が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ビッグボーナスの特別賞に当選した際に、ビッグボーナスの特別遊技におけるゲーム実行内容（ボーナスゲームの実行回数）を抽選するようにした遊技機が開示されている。すなわち、この特許文献１のものは、ビッグボーナスの特別賞の入賞成立時に、ボーナスゲームの実行回数を抽選することで、ビッグボーナスの特別賞に当選した際に興趣性の増大を図るという遊技性に着目したものである。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２０１７５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この特許文献１のものは、ビッグボーナスの特別賞の入賞成立時の遊技性に着目したものであり、ビッグボーナスに内部当選するまでの一般遊技における遊技性を高めたものではない。ビッグボーナスは、一般遊技中に抽選されて所定の確率で内部当選するものであり、特許文献１のものではビッグボーナスなどのボーナス遊技に内部当選するまでの間の遊技性に欠けるといった問題があった。
【０００６】
また、有効ラインが５本である５ライン機のパチスロ機や有効ラインが２７本である２７ライン機のパチスロ機は、入賞ラインの設定、役の内部抽選、役の内部当選状態に応じたリールの停止制御などが複雑になり、パチスロ機は多量の抽選用データや制御用データなどを記憶しておかなくてはならないため、装置構成自体が複雑となる。さらに、５ライン機や２７ライン機のパチスロ機では、遊技者による目押し操作の重要性が低くなるため、遊技者の技術介入性を高めることができず、パチスロ機の遊技性を低下させる原因ともなる。このため、簡易な構成で、ボーナス遊技に内部当選するまでの間に斬新な遊技性を有するパチスロ機をいかに実現するかが大きな課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみならず各種遊技機に共通して発生する課題でもある。
【０００７】
この発明は、上記課題（問題点）に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するため、本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、ボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値を前記有効ライン毎に設定したボーナス期待値情報を記憶する記憶手段と、１つの前記有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、前記ボーナス遊技の内部抽選を行なう抽選手段と、前記ボーナス遊技に内部当選して当該ボーナス遊技が成立した際に、前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、所定数の前記遊技媒体を投出する投出処理手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、１つの有効ラインを選択し、有効ライン毎に設定したボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値に基づいて、ボーナス遊技の内部抽選を行なうとともにボーナス遊技が成立した際の遊技媒体の投出を行なので、選択した有効ラインによってボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値が変化する。このため、遊技者はボーナス遊技に内部当選するまでの間、ボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になり、新たな遊技性を付与することができる。
【００１０】
また、本発明は、上記発明において、前記有効ライン選択手段は、抽選によって１つの有効ラインを選択することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、抽選で有効ラインの設定を行うことによって、有効ラインに対応する遊技媒体の投出期待値の設定を行なうので、何れの有効ラインが抽選で選択されるかによってボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が変化する。このため、遊技者は何れの有効ラインが抽選で選択されて、ボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
【００１２】
また、本発明は、上記発明において、前記有効ライン選択手段は、遊技者による選択指示の入力に基づいて、１つの有効ラインを選択することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、遊技者の選択指示で有効ラインの設定を行うことによって、有効ラインに対応する遊技媒体の投出期待値の設定を行なうので、何れの有効ラインが遊技者によって選択されるかによってボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が変化する。このため、遊技者は何れの有効ラインを選択すればボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、有効ラインを選択し、有効ライン毎に設定されたボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値に基づいてボーナス遊技の内部抽選や遊技媒体の投出を行なうという新たな遊技性を採用することで、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【００１６】
また、本発明のパチスロ機は１つ（１本）のラインを有効ラインとして設定するものであり、５ライン機に適用される５本のラインの中から１本のラインを有効ラインとして設定してもよいし、２７ライン機に適用される２７本のラインの中の１本のラインを有効ラインとして設定してもよい。ここでは、本発明を５ライン機に適用される５本のラインの中から１本のラインを有効ラインとして設定するパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【００１７】
なお、ここでの有効ラインは、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなるものである。また、ボーナスに関するメダルの投出期待値は、ボーナスに内部当選する確率やボーナスが成立した際に払出（投出）されるメダル数に基づいて決定されるものである。
【実施例】
【００１８】
まず、本実施例に係るパチスロ機１の特徴について説明する。図１は、本実施例に係るパチスロ機１の特徴を説明するための説明図である。同図に示すように、本実施例に係るパチスロ機１では、例えば一般遊技（ボーナス遊技状態でない場合のゲーム）を開始する際に、後述する所定の有効ライン（入賞可否を判定するために有効化された表示ライン）を何れのラインとするかの抽選を行なう（１）。この有効ラインの抽選は、例えばスタートレバー（図柄の変動表示を開始させるためのレバー）（後述するスタートレバー６）をオンにした際に行なう。また、一般遊技を開始する際の有効ラインの抽選は、例えば後述の有効ライン抽選テーブル（何れのラインを有効ラインとするかの選択確率を有効ライン毎の乱数範囲で示すテーブル）に基づいて行なう。
【００１９】
図中に示した例では、センターライン８ｃが有効ラインとして設定される（２）。この後、遊技機１は有効ライン毎に乱数範囲や当選確率（ボーナスが内部当選する確率）が対応付けられた確率抽選テーブル（乱数テーブル）に基づいて、ボーナスの内部抽選を行なう（３）。
【００２０】
すなわち、本実施例では所定の有効ラインの設定を行なった後、設定された有効ラインに対応するボーナスの当選確率に基づいてボーナスの内部抽選を行なう。確率抽選テーブルにおいては、有効ライン毎に異なる当選確率（乱数範囲）が設定されており、最初に設定した有効ラインによってボーナスの当選確率（メダルの投出期待値）が異なることとなる。
【００２１】
図中に示した例では、センターライン８ｃが有効ラインとして設定され、確率抽選テーブルで設定されたセンターラインの当選確率（４００／１６３８８４）でボーナスの内部抽選が行なわれることとなる。なお、ここでのボーナスは、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）を示している。
【００２２】
これにより、ボーナスの内部抽選が行なわれるまでの間（一般遊技を開始する際）のボーナスの当選確率に関する設定（有効ライン毎の当選確率の抽選）などを、所定の有効ラインに対して行なうという過去のパチスロ機にない新たな遊技性をパチスロ機１に導入することができるため、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【００２３】
なお、ボーナス成立時のメダルの投出設定数（メダルの払出枚数）に関する設定（メダルの投出期待値）を、有効ライン毎に行なうこととしてもよい。また、一般遊技を開始する際の有効ラインの設定は、遊技者による選択（遊技者からの選択指示）によって行なってもよい。また、ボーナスに対するメダルの取得枚数が所定の期待値となるようボーナス当選時のメダルの払出設定数に関する設定およびボーナスの当選確率に関する設定の両方を、有効ライン毎に行うこととしてもよい。
【００２４】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００２５】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２７】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２８】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００２９】
また、台座部４の中央部には、有効ラインを選択するための有効ライン選択ボタン１１ａ〜１１ｅが設けられている。有効ライン選択ボタン１１ａ〜１１ｅは、遊技者が一般遊技を開始する際に押下されるものである。各有効ライン選択ボタン１１ａ〜１１ｅの裏側には、後述するように有効ライン選択スイッチ１１ａＳ，１１ｂＳ，１１ｃＳ，１１ｄＳ，１１ｅＳが設けられている。これらの有効ライン選択スイッチは、対応する有効ライン選択ボタン１１ａ〜１１ｅの押下を検知するものである。遊技者が有効ライン選択ボタン１１ａ〜１１ｅの何れか１つを押下（選択指示を入力）することによって、遊技者が所望する有効ラインが１本選択される。
【００３０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に払出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものである。
【００３３】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。なお、所定の有効ラインが設定（遊技者による選択または抽選による選択）される場合にも、液晶表示部２ｂに表示される演出と連動して効果音等が出音される。
【００３４】
次に、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３５】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３６】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００３７】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時（役が成立した時）のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４０】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ライン（報知ライン）が設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０にメダルを投入すると、所定の表示ラインを有効にすることが可能となる。
【００４１】
本実施例では、有効ライン選択ボタン１１ａ〜１１ｅを押下させることによって、遊技者に有効ラインを選択させてもよいし、スタートレバー６をオンにして一般遊技を開始する際に、抽選によって有効ラインを決定してもよい。
【００４２】
有効ライン選択ボタン１１ｃはセンターライン８ｃを選択するためのボタンであり、有効ライン選択ボタン１１ｂはトップライン８ｂを選択するためのボタンであり、有効ライン選択ボタン１１ｄはボトムライン８ｄを選択するためのボタンである。また、有効ライン選択ボタン１１ａはクロスアップライン８ａを選択するためのボタンであり、有効ライン選択ボタン１１ｅはクロスダウンライン８ｅを選択するためのボタンである。
【００４３】
本実施例のパチスロ機１は、後述の遊技状態やＢＥＴ数に拘らず、所定の１ライン（例えばセンターライン８ｃなど）のみが有効化される１ライン機である。すなわち、３枚掛け（ＢＥＴ数が３の場合）であっても、有効ラインは１ラインである。このように、３枚掛けでも１ラインのみを有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【００４４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが透過状態となる。このとき、有効ライン以外の表示ラインでボーナスや小役などの絵柄が揃った際に、遊技者がボーナスや小役が成立したと間違わないよう、有効ライン以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしてもよい。また、ボーナスや小役などの絵柄が揃ったか否かに拘らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に、有効ライン以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしてもよい。
【００４５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。例えば、格闘技系の表示を行う場合には、対戦相手を示す画像等を演出表示領域２３に表示する。
【００４７】
次に、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４８】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４９】
ここで、本実施例では、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役及び中チェリーの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５０】
次に、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、図２に示したパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００５１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００５２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数ランプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、有効ラインを設定するためのテーブル（後述する有効ライン抽選テーブル）や有効ライン毎のボーナスに対するメダルの投出期待値を設定するための確率抽選テーブルなどが格納されている。
【００５４】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５６】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、有効ライン選択スイッチ１１ａＳ，１１ｂＳ，１１ｃＳ，１１ｄＳ，１１ｅＳ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。有効ライン選択スイッチ１１ａＳ，１１ｂＳ，１１ｃＳ，１１ｄＳ，１１ｅＳは、それぞれ対応する有効ライン選択ボタン１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅの操作に応じて有効ラインの選択信号を発生するスイッチである。
【００５９】
また、リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００６０】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。本実施例で採用する何れのラインを有効ラインとするかの抽選についても、この乱数発生器３６により発生された乱数に応じて選択される。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６５】
また、ＣＰＵ３１は、当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（有効ラインの抽選処理など）により有効ラインを決定し、有効ラインを表示するための制御信号を副制御回路１３１に送出する。
【００６７】
次に、副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６８】
図６に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００７０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００７１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１から所定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００７２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００７３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００８０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８２】
次に、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００８３】
本実施例で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及び持越状態の４状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
【００８４】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００８５】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、赤７又は青７が内部当選して該当する絵柄を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば４６５枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【００８６】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、BARが内部当選して該当する絵柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【００８７】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当選役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当選役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。本実施例のＢＢ又はＲＢには、赤７ＢＢ、青７ＢＢ及びBARＲＢが含まれ、持越状態には、赤７ＢＢ持越状態、青７ＢＢ持越状態及びBARＲＢ持越状態が含まれる。
【００８８】
ここで、停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当選役になる。
【００８９】
図７に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００９０】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当選することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【００９１】
次に、役と図柄組合せと払出枚数（投出枚数）の関係について説明する。図８は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役がＢＢとなる）、ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
【００９３】
次に、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図９は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【００９４】
図９（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、この一般遊技状態では、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、RABＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９５】
ここで、赤７ＢＢに内部当選した場合（赤７ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が赤７ＢＢになることを条件に“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＢＢに内部当選した場合（青７ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が青７ＢＢになることを条件に“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。さらに、BARＲＢに内部当選した場合（BARＲＢを持ち越した場合）には、停止用当選役がBARＲＢになることを条件に“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９６】
本実施例においては、設定される有効ライン毎に、ボーナスの内部当選確率が異なる。したがって、例えば、赤７ＢＢの当選確率をここでは１００／１６３８４と示しているが、ここでは有効ラインに対応する赤７ＢＢの当選確率の平均値が１００／１６３８４であることを示している。また、青７ＢＢの当選確率やBARＲＢの当選確率についても、赤７ＢＢの当選確率と同様に、ここでは有効ラインに対応する青７ＢＢの当選確率の平均値が１００／１６３８４、BARＲＢの当選確率の平均値が２００／１６３８４であることを示している。
【００９７】
図９（２）は、ボーナス遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、このボーナス遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。図９（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示しており、この持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００９８】
次に、本実施例で用いる情報テーブル（ボーナスに対するメダルの投出期待値を設定するための情報テーブル）について説明する。図１０（１）は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する有効ライン抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【００９９】
同図に示すように、ここでは抽選で設定される有効ライン、乱数範囲および有効ラインが選択される確率（選択確率）が対応付けられている。トップライン（トップライン８ｂ）が抽選で選択される乱数範囲は０〜１であり、抽選で選択される確率は２／１０である。また、センターライン（センターライン８ｃ）が抽選で選択される乱数範囲は２〜５であり、抽選で選択される確率は４／１０である。また、ボトムライン（ボトムライン８ｄ）が抽選で選択される乱数範囲は６〜７であり、抽選で選択される確率は２／１０である。また、クロスアップライン（クロスアップライン８ｅ）が抽選で選択される乱数範囲は８であり、抽選で選択される確率は１／１０である。また、クロスダウンライン（クロスダウンライン８ａ）が抽選で選択される乱数範囲は９であり、抽選で選択される確率は１／１０である。
【０１００】
本実施例では、有効ライン選択テーブルに基づいた抽選によって有効ラインが設定された後、設定された有効ラインに対応するボーナスの内部抽選が一般遊技中に行なわれる。なお、選択された有効ラインに対応するボーナスの当選確率またはメダルの払出設定数は、有効ライン毎に設定されるものである。
【０１０１】
例えば、選択された有効ラインに対応するボーナスの当選確率が有効ライン毎に設定される場合、所定の確率抽選テーブル（有効ライン毎の当選確率を示すテーブル）に基づいて、ボーナスの内部抽選を行なう。ここでは、抽選で選択された有効ラインに対応するボーナスの内部抽選の一例として、赤７ＢＢを内部抽選する場合について説明する。
【０１０２】
図１０（２）は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する赤７ＢＢ用確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。有効ラインとしてトップライン（トップライン８ｂ）やボトムライン（ボトムライン８ｄ）が設定された場合に、このトップライン８ｂやボトムライン８ｄにおいて赤７ＢＢが当選する乱数範囲は０〜４９であり、当選する確率は５０／１６３８４である。また、有効ラインとしてセンターライン（センターライン８ｃ）が設定されたときに、このセンターライン８ｃにおいて赤７ＢＢが当選する乱数範囲は０〜９９であり、当選する確率は１００／１６３８４である。また、有効ラインとしてクロスアップライン（クロスアップライン８ｅ）やクロスダウンライン（クロスダウンライン８ａ）が設定されたときに、このクロスアップライン８ｅやクロスダウンライン８ａにおいて赤７ＢＢが当選する乱数範囲は０〜９９と４６９５〜４８９４であり、当選する確率は３００／１６３８４である。
【０１０３】
なお、本実施例では有効ライン毎に、赤７ＢＢの内部当選確率が異なるため、有効ライン毎にハズレの確立も異なることとする。例えば、トップラインが有効ラインに設定された場合、ハズレとなる乱数範囲は５０〜９９と４６９５〜１６３８３であり、ハズレとなる確率は１１７３９／１６３８４である。
【０１０４】
本実施例においては、このように有効ライン毎に赤７ＢＢの内部当選確率やハズレの確立を設定することとし、赤７ＢＢ自体の内部当選確率の平均値は図９（１）に示した当選確率と一致させる。
【０１０５】
なお、ここではいずれのラインが有効ラインとして設定された場合であっても、赤７ＢＢが成立した際には一定のメダル枚数（例えば、４６５枚）を限度としてメダルが払出しされるものとする。これにより、何れの有効ラインが設定された場合であってもボーナスに関するメダルの投出期待値（内部当選してメダルが払出される期待値）は略一定となる。
【０１０６】
一方、選択された有効ラインに対応するボーナス成立時のメダル払出設定枚数が有効ライン毎に設定される場合も、所定の確率抽選テーブル（例えば、図９（１）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブル）に基づいて、ボーナスの内部抽選を行なう。この図９（１）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いて抽選した場合、設定された有効ラインに拘わらず所定の当選確率で赤７ＢＢなどが当選する。また、選択された有効ラインに対応するボーナス時（例えば赤７ＢＢ時）のメダルの払出設定数が有効ライン毎に設定される場合、全体におけるメダルの払出数の期待値が一定値となるよう有効ライン毎のメダルの払出設定数を設定する。これにより、何れの有効ラインが設定された場合であってもボーナスに関するメダルの投出期待値（内部当選してメダルが払出される期待値）は略一定となる。有効ライン毎のメダルの払出設定数は、後述（図１０（３））する赤７ＢＢ用のメダル払出枚数テーブルに基づいて決定される。
【０１０７】
図１０（３）は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する払出枚数テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。例えば、各有効ラインの赤７ＢＢの当選確率を、図９（１）に示した場合と同様に１００／１６３８３の一定値とする。そして、有効ラインとしてトップライン８ｂやクロスアップライン８ｅが設定されて、このトップライン８ｂやクロスアップライン８ｅにおいて赤７ＢＢが成立すると、例えば５００枚を限度としてメダルが払出される。
【０１０８】
また、有効ラインとしてセンターライン８ｃが設定されて、このセンターライン８ｃにおいて赤７ＢＢが成立すると、例えば４６５枚を限度としてメダルが払出される。
【０１０９】
また、有効ラインとしてボトムライン８ｃやクロスダウンライン８ａが設定されて、このボトムライン８ｃやクロスダウンライン８ａにおいて赤７ＢＢが成立すると、例えば４３０枚を限度としてメダルが払出されるものとする。
【０１１０】
次に、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図１１は、副制御回路７２のジャンプテーブルを説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１から受信する制御指令と、この制御指令の種類に応じて行う処理とが対応付けられたテーブルである。
【０１１１】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つの制御指令として副制御回路７２へ送信するため、この制御指令の“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
【０１１２】
図中に示した「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示部２ｂに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。
【０１１３】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ボーナス遊技状態」に変更する処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部２ｂに表示する処理であり、「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１１４】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１２〜図１４は、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートである。なお、ここでは有効ラインが抽選によって設定される場合について説明する。
【０１１５】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１が、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１６】
その後、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行なう（ステップＳ３）。
【０１１７】
その後、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ４）。遊技状態監視処理において、ＣＰＵ３１は一般遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ５）、一般遊技状態である場合（ステップＳ５肯定）は、有効ラインの設定（選択処理）に使用する乱数を抽出する（ステップＳ６）。そして、設定する有効ラインを有効ライン抽選テーブルに基づいて決定（選択）する確率抽選処理を行う（ステップＳ７）。一方、一般遊技状態でない場合（ステップＳ５否定）は、そのままステップＳ８に移行する。
【０１１８】
その後、内部当選役の確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ８）、ボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う（ステップＳ９）。本実施例においては、例えば赤７ＢＢ用確率抽選テーブル、設定された有効ラインに基づいて、一般遊技状態での赤７ＢＢの内部当選役の確率抽選処理を行う。
【０１１９】
なお、本実施例では赤７ＢＢ用確率抽選テーブルに基づいて、赤７ＢＢの確率抽選処理を行う場合について説明しているが、青７７ＢＢ用確率抽選テーブルやＲＢ用確率抽選テーブルを設定しておき、ボーナスの内部抽選を行う際にはこの青７７ＢＢ用確率抽選テーブルやＲＢ用確率抽選テーブルに基づいて、赤７ＢＢやＲＢの確率抽選処理を行うものとする。
【０１２０】
図９（１）に示した一般遊技状態用の確率抽選テーブル、赤７ＢＢ用確率抽選テーブル、青７７ＢＢ用確率抽選テーブル、ＲＢ用確率抽選テーブルは、それぞれ同一の乱数範囲（例えば０〜１６３８４）を用いて設定されるものであり、一度の乱数の抽選によって赤７ＢＢ、青７ＢＢ、ＲＢなどの内部当選役が同時に確率抽選される。
【０１２１】
その後、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み副制御回路７２に送信するスタート制御指令をセットし（ステップＳ１０）、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定し（ステップＳ１１）、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１１否定）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１２）。なお、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１１肯定）、そのままステップＳ１３に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１２２】
その後、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１３）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１４）。この後、リール停止許可制御指令をセットする（ステップＳ１５）。
【０１２３】
そして、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作されいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し（ステップＳ１６）、停止スイッチが“オフ”のままである場合には（ステップＳ１６否定）、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。そして、自動停止タイマの値が“０”でない場合には（ステップＳ１７否定）ステップＳ１６に移行する。
【０１２４】
これに対して、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合（ステップＳ１６肯定）若しくは自動停止タイマの値が“０”である場合（ステップＳ１７肯定）には、滑りコマ数決定処理を行ない（ステップＳ１８）、決定された滑りコマ数分停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待って（ステップＳ１９）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ２０）。
【０１２５】
その後、リール停止制御指令をセットし（ステップＳ２１）、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。未だ全てのリールが停止していない場合には（ステップＳ２２否定）、ステップＳ１６に移行する。
【０１２６】
一方、全てのリールが停止した場合には（ステップＳ２２肯定）、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の所定の有効ライン上の図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする表示役検索処理を行った後に（ステップＳ２３）、表示役の情報を含む表示役制御指令をセットする（ステップＳ２４）。
【０１２７】
そして、メダル払出処理を行った後に（ステップＳ２５）、払出終了制御指令をセットし（ステップＳ２６）、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグ（以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う）がオン（ボーナス遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ２７）。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである（ボーナス遊技状態でない）場合には（ステップＳ２７否定）、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）作動チェック処理を行い（ステップＳ２８）、ステップＳ２に移行する。
【０１２８】
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２７肯定）、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば８回）を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば１２回）を越えたか否かをチェックするボーナス（ＢＢ又はＲＢ）終了チェック処理を行い（ステップＳ２９）、ステップＳ２に移行する。ここで、図１４中には記載していないが、ＢＢ動作中フラグがオンである場合は、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするＢＢ終了チェック処理を行う。
【０１２９】
次に、図１２のステップＳ４に示した遊技状態監視処理について説明する。図１５は、図１２のステップＳ４に示した遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３０】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ４１）、このボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ４１肯定）、遊技状態としてボーナス遊技状態をセットし（ステップＳ４２）、図１２のステップＳ５に復帰する。
【０１３１】
これに対して、このボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４１否定）、持越役がセットされているか否かを判定し（ステップＳ４３）、持越役がセットされている場合には（ステップＳ４３肯定）、持越状態をセットし（ステップＳ４４）、図１２のステップＳ５に復帰する。一方、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ４３否定）、一般遊技状態をセットして（ステップＳ４５）、図１２のステップＳ５に復帰する。
【０１３２】
これら一連の処理を通じて、ボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態のいずれかがセットされるため、かかる遊技状態に応じて図１２のステップＳ９において内部当選役が決定されることになる。
【０１３３】
次に、図１２のステップＳ９に示した確率抽選処理（内部当選役）について説明する。図１６は、図１２のステップＳ９に示した確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずボーナス遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ５１）、ボーナス遊技状態である場合には（ステップＳ５１肯定）、図９（２）に示したボーナス遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５２）、ステップＳ５６に移行する。
【０１３５】
これに対して、ボーナス遊技状態でない場合には（ステップＳ５１否定）、持越状態であるか否かを判定し（ステップＳ５３）、持越状態である場合には（ステップＳ５３肯定）、図９（３）に示した持越状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５４）、ステップＳ５６に移行する。
【０１３６】
また、持越状態でない場合には（ステップＳ５３否定）、図９（１）に示した一般遊技状態用の確率抽選テーブル、図１０（２）に示した赤７ＢＢ用確率抽選テーブル、青７７ＢＢ用確率抽選テーブル、ＲＢ用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５５）、ステップＳ５６に移行する。
【０１３７】
その後、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）であるか否かを判定し（ステップＳ５６）、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）である場合には（ステップＳ５６肯定）、内部当選役に基づいて持越役をセットして（ステップＳ５７）、図１２のステップＳ９に復帰する。なお、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）でない場合には（ステップＳ５６否定）、そのまま図１２のステップＳ９に復帰する。
【０１３８】
なお、図１２のフローチャートにおいては、有効ライン毎のボーナス当選確率を予め設定しておき、有効ラインを抽選によって決定する場合について説明したが、遊技者によって有効ラインを選択する構成としてもよい。遊技者によって有効ラインが選択される場合（有効ライン選択スイッチ１１ａＳ〜１１ｅＳからの入力に基づいて有効ラインを選択する場合）、有効ラインの選択処理に使用する乱数を抽出する処理（図１２に示したステップＳ５〜Ｓ６の処理）は必要ない。
【０１３９】
なお、本実施例では有効ライン毎にボーナスの当選確率が異なる設定の場合に、予め設定されるメダルの払出設定数は一定枚数である場合について説明したが、（１）予め設定されるメダルの払出設定数が有効ライン毎に異なる設定であってもよい。また、有効ライン毎にメダルの払出設定数が異なる設定の場合に、予め設定されるボーナスの当選確率は一定値である場合について説明したが、（２）予め設定されるボーナスの当選確率は有効ライン毎に異なる設定であってもよい。
【０１４０】
これらの（１）の設定や（２）の設定の場合、高い当選確率で少ないメダルの払出設定数の設定や、低い当選確率で多くのメダルの払出設定数の設定を予めライン毎に行っておくことが可能となる。例えば、センターライン８ｃが有効ラインとして遊技者に選択された場合には、高い当選確率でボーナスに当選するがボーナス成立時はメダルの払出数が少なくなるよう設定しておく。一方、センターライン８ｃ以外のラインが有効ラインとして遊技者に選択された場合には、低い当選確率でしかボーナスに当選しないがボーナス成立時はメダルの払出数が多くなるよう設定しておく。なお、（１）の設定や（２）の設定の場合も、設定される有効ラインに拘わらず、ボーナスに関するメダルの投出期待値（内部当選してメダルが払出される期待値）は略一定とする。
【０１４１】
上述してきたように、本実施例では、ボーナス遊技に対するメダルの投出期待値に関する設定（有効ライン毎のボーナス当選確率の設定（抽選）やボーナス成立時のメダルの払出設定数）を、所定の有効ライン（１本）に対して行なって、ボーナス遊技の内部抽選を行なうので、遊技者はボーナス遊技に内部当選するまでの間、ボーナス遊技に対するメダルの投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になり、過去のパチスロ機にない新たな遊技性をパチスロ機１に導入することができるため、簡易な構成で遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【０１４２】
また、本実施例では、抽選で有効ラインの設定を行うことによって、有効ラインに対応するメダルの投出期待値の設定を行なうので、遊技者は何れの有効ラインが選択されてボーナス遊技に対するメダルの投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
【０１４３】
また、本実施例では、遊技者によって選択された有効ラインに対応するメダルの投出期待値の設定を抽選によって行なうので、遊技者所望の有効ラインに対して遊技者はボーナス遊技に対するメダルの投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
【０１４４】
また、本実施例では、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技の当選確率に関する設定を含むので、遊技者はボーナス遊技の当選確率に基づいて、ボーナス遊技に対する期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。また、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技の当選確率に関する設定であるので、一層簡易な構成でボーナス遊技に対するメダルの投出期待値を容易に設定することが可能となる。
【０１４５】
また、本実施例では、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技実行時のメダルの取得数の期待値（払出設定数）に関する設定を含むので、遊技者はボーナス遊技実行時のメダルの払出設定数に基づいて、ボーナス遊技に対する期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。また、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技実行時のメダルの払出設定数に関する設定であるので、一層簡易な構成でボーナス遊技に対するメダルの投出期待値を容易に設定することが可能となる。
【０１４６】
また、本実施例では、高い当選確率で少ないメダルの払出設定数の設定や、低い当選確率で多くのメダルの払出設定数の設定を予めライン毎に行い、遊技者に所望の有効ラインを選択させるので遊技者は所望のメダルの投出期待値に関する設定を選択することができ、遊技者が所望する設定でのボーナス遊技に対する期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
【０１４７】
なお、有効ラインの設定（何れのラインを有効ラインとするかの抽選や何れのラインを有効ラインとするかの遊技者による選択）は、何れのゲームを開始する際に行うこととしてもよい。例えば、有効ラインの設定を、１つのゲーム（一般遊技）を開始する毎に行なってもよいし、所定のゲーム数毎に行ってもよい。また、有効ラインの設定を、一般遊技状態に行なうものとし、一度決定した有効ラインはボーナスゲームに当選して当該ボーナスゲームが終了するまで、変更できないこととしてもよい。これにより遊技効率に応じた有効ラインの設定を行うことが可能となる。
【０１４８】
また、本発明の遊技機１を３ライン機、５ライン機、２７ライン機等の他のライン機に適用してもよい。この場合に設定される有効ラインは複数であってもよい。例えば、５ライン機の場合、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄの３ラインを有効ラインとして設定し、設定した有効ライン毎に図１０（２）に示した乱数テーブルに基づいてボーナスの内部抽選を行なう。これにより、複数の有効ラインに対して遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、斬新な遊技性を提供することができる。
【０１４９】
なお、複数のラインを有効にする場合（５ライン機など）は、複数のメダル投入によって複数の表示ラインを有効にしてもよいし、複数のメダル投入によって１つの表示ラインを有効にしてもよい。例えば、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃなど）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄなど）の表示ラインが有効となるよう設定してもよいし、１本（センターライン８ｃなど）の表示ラインのみが有効となるよう設定してもよい。また、３枚のメダル投入によって、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの表示ラインが有効となるよう設定してもよいし、１本（センターライン８ｃなど）の表示ラインのみが有効となるよう設定してもよい。
【０１５０】
有効となる表示ラインが少ない場合は、技術介入性を減少させることが可能となり、有効となる表示ラインが多い場合は、技術介入性を増大させることが可能となる。したがって、技術介入性に応じて有効ライン数を任意に設定することとしてもよい。例えば、熟練者であれば１本の表示ラインのみが有効となるよう設定することができ、初心者であれば全ての表示ラインが有効となるよう設定することができる。複数の有効ラインを設定する場合は、遊技者は複数の有効ラインの設定に対して、大当りの期待感を向上させることが可能になり、斬新な遊技性を提供することができる。
【０１５１】
また、本実施例では、図３に示したように、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃをパネル表示部２ａの縦方向に配置する場合について説明したが、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃをパネル表示部２ａの横方向や斜め方向に配置することとしてもよい。図１７は、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃをパネル表示部２ａの横方向や斜め方向に配置した場合のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【０１５２】
本実施例のように所定の１ラインのみを有効ラインとする場合、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃをパネル表示部２ａの縦方向に配置すると、遊技者が５ライン機と間違える場合がある。したがって、図１８に示すようにＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃをパネル表示部２ａの横方向や斜め方向に配置する。
【０１５３】
パネル表示部２ａ内の上部で斜め方向（クロスダウンライン８ｅと同じ方向）に配置されているＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、クロスダウンライン８ｅに対応し、パネル表示部２ａ内の下部で斜め方向（クロスダウンライン８ａと同じ方向）に配置されているＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、クロスダウンライン８ａに対応している。また、パネル表示部２ａ内の中央部で横方向（センターライン８ｃなどと同じ方向）に配置されているＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄに対応している。
【０１５４】
このように、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃをパネル表示部２ａの横方向や斜め方向に配置することによって、遊技者に遊技機１が１ライン機であることを分かりやすくさせることが可能となる。
【０１５５】
なお、本実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に、例えば有効ライン以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしたが、液晶表示部２ｂの前面に透過度の調整が可能なガラス板などを配設し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に有効ライン以外の表示ライン上（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を非透過状態にすることとしてもよい。
【０１５６】
また、センターライン８ｃのみが有効ラインとなる遊技機の場合は、液晶表示部２ｂの前面にガラス板などを配設し、予めガラス板を曇らせておくことによって有効ライン（センターライン８ｃ）以外の表示ライン（トップライン８ｂとボトムライン８ｄ）上を非透過状態にすることとしてもよい。
【０１５７】
なお、有効ラインが他のラインよりも目立つ構成か、有効ラインのみが視認可能な構成であれば、いずれの手段で有効ライン上の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを遊技者に見やすくしてもよい。
【０１５８】
このように、有効ラインが目立つ構成又は視認可能な構成とすることによって、他のラインでボーナス絵柄や子役絵柄が揃った場合であっても、遊技者に混乱を与えることなく有効ラインを簡易に認識させることが可能となる。
【０１５９】
また、本実施例では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機１に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールを停止ボタン等で停止させる他の遊技機にも同様に適用することができる。
【０１６０】
本実施例で用いたパチスロ機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムをネットワークを介してダウンロードしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
本発明にかかる遊技機は、新たな遊技性によって遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高める場合に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本実施例に係るパチスロ機の特徴を説明するための説明図である。
【図２】本実施例に係るパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【図３】パネル表示部及び液晶表示部を説明するための説明図である。
【図４】リール上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図７】各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の説明図である。
【図８】役と図柄組合せと払出枚数の関係の説明図である。
【図９】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】メダルの投出期待値を設定するための各種情報テーブルの一例を示す図である。
【図１１】副制御回路のジャンプテーブルの説明図である。
【図１２】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（１）である。
【図１３】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（２）である。
【図１４】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（３）である。
【図１５】遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】確率抽選処理（内部当選役）の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】ＢＥＴランプをパネル表示部の横方向や斜め方向に配置した場合のパネル表示部及び液晶表示部を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１    パチスロ機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１１ａ〜１１ｅ    有効ライン選択ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2007054425.tif 000003
【図２】
2007054425.tif 000004
【図３】
2007054425.tif 000005
【図４】
2007054425.tif 000006
【図５】
2007054425.tif 000007
【図６】
2007054425.tif 000008
【図７】
2007054425.tif 000009
【図８】
2007054425.tif 000010
【図９】
2007054425.tif 000011
【図１０】
2007054425.tif 000012
【図１１】
2007054425.tif 000013
【図１２】
2007054425.tif 000014
【図１３】
2007054425.tif 000015
【図１４】
2007054425.tif 000016
【図１５】
2007054425.tif 000017
【図１６】
2007054425.tif 000018
【図１７】
2007054425.tif 000019