(57)【要約】【課題】  複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、複数の可変表示領域の各々において、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う。パチンコ遊技機は、リーチ態様となった場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第１帯データと画像情報が異なる第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データに基づく識別情報のうち、特定の識別情報と、その特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる。【選択図】        図７
2007151841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行うための可変表示領域を複数有する可変表示手段と、
複数の識別情報を所定順序で配列した画像情報からなる帯データが記憶された帯データ記憶手段と、
前記可変表示手段における複数の可変表示領域の各々において、前記帯データ記憶手段に記憶された帯データに基づく複数の識別情報の可変表示を開始させた後に、所定の時間経過後に複数の識別情報を停止表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示領域のうちいずれかの可変表示領域を除いて識別情報が停止表示され、かつ、当該いずれかの可変表示領域において可変表示している識別情報が、特定の識別情報として停止表示された場合において、前記複数の可変表示領域における複数の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるリーチ態様となったときに、当該リーチ態様となった旨の報知を行うリーチ態様報知手段と、を備えた遊技機であって、
前記帯データ記憶手段には、前記帯データとして、第１帯データと、当該第１帯データと画像情報が異なる第２帯データと、が記憶されており、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示手段における複数の可変表示領域の各々において、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う機能を有し、
前記リーチ態様報知手段は、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御手段に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記特定の識別情報と、当該特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記リーチ態様報知手段は、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御手段に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、
前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、
前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記識別情報の可変表示が行われている可変表示領域における前記特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報と、前記特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記帯データ記憶手段には、前記第１帯データとは識別情報の彩度が異なる帯データが前記第２帯データとして記憶されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変表示制御手段は、仮想空間上におけるオブジェクトの前方に、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第１帯データ及び第２帯データを配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、識別情報を可変表示させる制御を行い、前記第１帯データに基づく識別情報を透過表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
識別情報の可変表示を行うための複数の可変表示領域の各々において、複数の識別情報を所定順序で配列した画像情報からなる帯データに基づく複数の識別情報の可変表示を開始させた後に、所定の時間経過後に複数の識別情報を停止表示させる制御を行う可変表示制御処理と、
前記複数の可変表示領域のうちいずれかの可変表示領域を除いて識別情報が停止表示され、かつ、当該いずれかの可変表示領域において可変表示している識別情報が、特定の識別情報として停止表示された場合において、前記複数の可変表示領域における複数の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるリーチ態様となったときに、当該リーチ態様となった旨の報知を行うリーチ態様報知処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記可変表示制御処理において、前記複数の可変表示領域の各々において、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う処理と、
前記リーチ態様報知処理において、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御処理において、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記第１帯データと画像情報が異なる第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記特定の識別情報と、当該特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、リーチ態様となった場合に、複数の識別情報の表示位置を所定の規則に基づいて変化させ、今現在の識別情報と、１フレーム前の識別情報と、を合成することを繰り返し行うことにより、新たな識別情報を可変表示させることによって、リーチ態様となった旨の報知を行う遊技機が開示されており、視覚的に斬新で、かつ、興趣に富んだ識別情報の可変表示演出が行われている。
【特許文献１】特開２００５−１４３６６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、今現在の識別情報の表示位置と、１フレーム前の識別情報の表示位置とを算出し、それら識別情報の合成を繰り返し行うなど、複雑な制御を行わなければならず、更には、それら識別情報の合成によって生成される識別情報が、斬新であっても、視認し難くなってしまい、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行うための可変表示領域を複数有する可変表示手段と、複数の識別情報を所定順序で配列した画像情報からなる帯データが記憶された帯データ記憶手段と、前記可変表示手段における複数の可変表示領域の各々において、前記帯データ記憶手段に記憶された帯データに基づく複数の識別情報の可変表示を開始させた後に、所定の時間経過後に複数の識別情報を停止表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記複数の可変表示領域のうちいずれかの可変表示領域を除いて識別情報が停止表示され、かつ、当該いずれかの可変表示領域において可変表示している識別情報が、特定の識別情報として停止表示された場合において、前記複数の可変表示領域における複数の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるリーチ態様となったときに、当該リーチ態様となった旨の報知を行うリーチ態様報知手段と、を備えた遊技機であって、前記帯データ記憶手段には、前記帯データとして、第１帯データと、当該第１帯データと画像情報が異なる第２帯データと、が記憶されており、前記可変表示制御手段は、前記可変表示手段における複数の可変表示領域の各々において、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う機能を有し、前記リーチ態様報知手段は、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御手段に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記特定の識別情報と、当該特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記リーチ態様報知手段は、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御手段に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報と、前記特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記帯データ記憶手段には、前記第１帯データとは識別情報の彩度が異なる帯データが前記第２帯データとして記憶されていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、仮想空間上におけるオブジェクトの前方に、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第１帯データ及び第２帯データを配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、識別情報を可変表示させる制御を行い、前記第１帯データに基づく識別情報を透過表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  識別情報の可変表示を行うための複数の可変表示領域の各々において、複数の識別情報を所定順序で配列した画像情報からなる帯データに基づく複数の識別情報の可変表示を開始させた後に、所定の時間経過後に複数の識別情報を停止表示させる制御を行う可変表示制御処理と、前記複数の可変表示領域のうちいずれかの可変表示領域を除いて識別情報が停止表示され、かつ、当該いずれかの可変表示領域において可変表示している識別情報が、特定の識別情報として停止表示された場合において、前記複数の可変表示領域における複数の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるリーチ態様となったときに、当該リーチ態様となった旨の報知を行うリーチ態様報知処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記可変表示制御処理において、前記複数の可変表示領域の各々において、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う処理と、前記リーチ態様報知処理において、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御処理において、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記第１帯データと画像情報が異なる第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記特定の識別情報と、当該特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、リーチ態様となった場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第１帯データと画像情報が異なる第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データに基づく識別情報のうち、特定の表示態様を構成する特定の識別情報と、その特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる。従って、リーチ態様である場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報と、非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、リーチ態様となった場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データに基づく識別情報のうち、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報と、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる。従って、リーチ態様である場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報（所謂、「リーチライン」）と、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、第２の特定の識別情報と第２の非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、第１帯データとは識別情報の彩度が異なる帯データが第２帯データとして記憶されている。従って、第１帯データと第２帯データとの区別をより一層容易にさせることができる。特に、第１帯データとは識別情報の彩度が異なるが、識別情報の形状（サイズなど）が同じ帯データが第２帯データとして記憶されている場合には、第１帯データと第２帯データとで識別情報が同じ形状である一の帯データが記憶され、第１帯データと第２帯データとでそれぞれ、識別情報の彩度を異ならせて表示制御させるように構成することによって、帯データのデータ量を減少させることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、仮想空間上におけるオブジェクトの前方に第１帯データ及び第２帯データを配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、識別情報を可変表示させる制御を行う。また、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させる制御を行う。従って、仮想空間上におけるオブジェクトの表示、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行い、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させることによって、第１帯データに基づく識別情報の後方に配置される第２帯データに基づく識別情報が可変表示されるため、オブジェクトを表示しつつ、第１帯データ、第２帯データに基づく識別情報の区別を容易とすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２１】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２２】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２３】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２４】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２７】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２８】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２９】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３１】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３２】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３３】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態と同じであるが、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８ａが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３４】
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００３５】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００３６】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３７】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては左列、中列、右列の３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。つまり、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。また、詳しくは図９（Ａ）を用いて後述するが、液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を行うための複数の可変表示領域３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図９（Ａ）参照）を有することとなる。特に、これら複数の可変表示領域３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、複数の装飾図柄（複数の識別情報の一例）が可変表示されることとなる。また、これら複数の図柄列の各々において、複数（例えば、３つ）の装飾図柄が停止表示可能であるため、詳しくは後述するが、トップラインＬ１、センターラインＬ２、ボトムラインＬ３、クロスダウンラインＬ４、クロスアップラインＬ５（図９（Ａ）参照）など、複数の停止ラインが設定されている。
【００３８】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列において停止ライン上のいずれかに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列において停止ライン上のいずれかに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列において停止ライン上のいずれかに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を行うための可変表示領域を複数有する。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、可変表示手段の一例に相当する。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３９】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４０】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４２】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４３】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４４】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４６】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４７】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００４８】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５３】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５４】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５５】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５８】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００５９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００６９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７２】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７３】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７４】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７５】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７６】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
また、このプログラムＲＯＭ２０８には、複数種類のオブジェクトや、詳しく後述する帯データ（第１帯データ、第２帯データ）、複数種類の演出パターンに対応して視点位置などが記憶されている。これらオブジェクト、帯データ、視点位置などは、サブＣＰＵ２０６によって、仮想空間上に配置され、それらの仮想空間上における位置関係が所定の時間毎に算出された結果によって、立体画像を表示させるための画像データが生成されることとなる。
【００９４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１００】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０１】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０３】
［帯データ］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている帯データについて図５から図８を用いて説明する。
【０１０４】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された帯データは、図５に示すように、例えば“０”から“９”までの複数の装飾図柄を所定順序で配列した画像情報から構成される。この帯データとしては、第１帯データ９７と、その第１帯データ９７と画像情報が異なる第２帯データ９８とが含まれている。これら第１帯データ９７と、第２帯データ９８とでは、画像情報（識別情報）９７ａ及び９８ａの形状が同じであるが、その画像情報（識別情報）の彩度が異なり、第１帯データ９７が多色カラーの画像情報９７ａであり、第２帯データ９８が白黒の画像情報９８ａである。つまり、このようなプログラムＲＯＭ２０８には、帯データとして、第１帯データ９７と、その第１帯データ９７と画像情報（の彩度）が異なる第２帯データ９８と、が記憶されている。尚、これら第１帯データ９７、第２帯データ９８などを含む帯データが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、帯データ記憶手段の一例に相当する。
【０１０５】
また、この帯データは、２次元データであり、表示させる領域９３に限り切り出され、その切り出された領域９３が仮想空間上に配置される。また、切り出された領域９３が帯データの縦方向に移動させることによって、装飾図柄が変動表示されることとなる。尚、後述するように、第２帯データ９８を後方に配置する場合には、表示させる領域９３が、第１帯データ９７と第２帯データ９８とで同期することとなる。
【０１０６】
また、これら第１帯データ９７と第２帯データ９８とは、仮想空間上に配置される。具体的には、装飾図柄がリーチとなっていない場合には、仮想空間上に、第２帯データ９８が配置されることなく、第１帯データ９７のみが配置される一方、装飾図柄がリーチとなった場合には、図６に示すように、第１帯データ９７と、その第１帯データ９７の後方に第２帯データ９８とが配置される。また、装飾図柄がリーチとなったか否かに関わらず、山オブジェクト９９ａ、太陽オブジェクト９９ｂ、キャラクタオブジェクト９９ｃなどから構成されるオブジェクト９９が第１帯データ９７、第２帯データ９８の後方に配置されることとなる。このように、視点位置を基準として後方から、オブジェクト９９、第２帯データ９８、第１帯データ９７の順で配置されることとなる。
【０１０７】
また、装飾図柄がリーチとなった場合には、第１帯データ９７に基づく画像情報（識別情報）を透過表示させる領域がある。具体的な一例として、左列の装飾図柄が上から順に“７”−“８”−“９”と停止表示され、右列の装飾図柄が上から順に“５”−“６”−“７”と停止表示され、中列の装飾図柄が変動表示されている場合には、斜めに２つの“７”が停止表示され、リーチラインを形成する。この場合においては、図７に示すように、左列や右列においてリーチラインを構成する装飾図柄や、中列において停止表示されると大当りとなる装飾図柄を示す“７”の画像情報が含まれる可視領域９７ｂを、そのまま表示させるとともに、その可視領域９７ｂを除く透過領域９７ｃを透過表示させることとなる。これによって、可視領域９７ｂに設定された“７”の装飾図柄が、第１帯データ９７に基づく画像情報９７ａとして表示されるとともに、透過領域９７ｃに設定された“７”以外の装飾図柄が、第１帯データ９７に基づくことなく、第２帯データ９８に基づく画像情報として表示されることとなる。このため、“７”の装飾図柄のみが第１帯データ９７に基づいてカラー表示され、“７”以外の装飾図柄が、第１帯データ９７に基づく画像情報が透過表示され、第２帯データ９８に基づいて白黒表示されることとなる。
【０１０８】
従って、リーチ態様である場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域（例えば、中列に対応する可変表示領域）において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報と、非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【０１０９】
また、リーチ態様である場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域（例えば、左列、右列に対応する可変表示領域）において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報（所謂、「リーチライン」）と、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、第２の特定の識別情報と第２の非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【０１１０】
また、第１帯データと第２帯データとの区別をより一層容易にさせることができる。特に、第１帯データとは識別情報の彩度が異なるが、識別情報の形状（サイズなど）が同じ帯データが第２帯データとして記憶されている場合には、第１帯データと第２帯データとで識別情報が同じ形状である一の帯データが記憶され、第１帯データと第２帯データとでそれぞれ、識別情報の彩度を異ならせて表示制御させるように構成することによって、帯データのデータ量を減少させることができる。
【０１１１】
また、仮想空間上におけるオブジェクトの表示、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行い、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させることによって、第１帯データに基づく識別情報の後方に配置される第２帯データに基づく識別情報が可変表示されるため、オブジェクトを表示しつつ、第１帯データ、第２帯データに基づく識別情報の区別を容易とすることができる。
【０１１２】
尚、本実施形態においては、リーチラインを構成する装飾図柄や、停止表示されると大当りとなる装飾図柄を表示させるとともに、リーチラインを構成する装飾図柄、停止表示されると大当りとなる装飾図柄以外の装飾図柄を透過表示させることによって、リーチラインを構成する装飾図柄や、停止表示されると大当りとなる装飾図柄を差別化したが、これに限らず、例えば、図８に示すように、リーチラインを構成する装飾図柄や、停止表示されると大当りとなる装飾図柄を透過表示させるとともに、リーチラインを構成する装飾図柄、停止表示されると大当りとなる装飾図柄以外の装飾図柄を表示させることによって、リーチラインを構成する装飾図柄や、停止表示されると大当りとなる装飾図柄を差別化してもよい。
【０１１３】
尚、本実施形態においては、この帯データを２次元データとしたが、これに限らず、例えば、帯データを３次元データとし、仮想空間上に帯データ自体を回転させて配置させることによって、装飾図柄の変動表示を行わせるようにしてもよい。
【０１１４】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９を用いて説明する。
【０１１５】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１６】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。また、言い換えると、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、図９（Ａ）に示すように、装飾図柄（識別情報）の可変表示を行うための複数の可変表示領域３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（左可変表示領域３２Ｌ、中可変表示領域３２Ｃ、右可変表示領域３２Ｒ）が設けられている。これら複数の可変表示領域３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの各々には、複数（例えば、３つ）の装飾図柄が可変表示される。また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、複数の停止ライン（例えば、５本の停止ラインなど）が設定されている。具体的には、トップラインＬ１、センターラインＬ２、ボトムラインＬ３、クロスダウンラインＬ４、クロスアップラインＬ５が複数の停止ラインとして設定されている。
【０１１７】
特別図柄が導出表示されている場合には、図９（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図９（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図９（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１１８】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図９（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図９（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図９（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が停止ライン上に３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１９】
また、装飾図柄が可変表示を開始した後に、未だにリーチとなっていない場合には、図９（Ａ）から図９（Ｄ）に示すように、全ての装飾図柄がカラー表示される。そして、リーチとなった場合には、図９（Ｅ）又は図９（Ｆ）に示すように、左可変表示領域３２Ｌ、右可変表示領域３２Ｒにおいて停止表示され、リーチラインを構成する“６”の装飾図柄がカラー表示される一方、左可変表示領域３２Ｌ、右可変表示領域３２Ｒにおいて停止表示され、リーチラインを構成しない“６”以外の装飾図柄が白黒表示されることとなる。また、中可変表示領域３２Ｃにおいて変動表示され、リーチラインに停止表示することによって大当りとなる組合せとなる“６”の装飾図柄がカラー表示される一方、中可変表示領域３２Ｃにおいて変動表示され、リーチラインに停止表示することによって大当りとなる組合せとならない“６”以外の装飾図柄が白黒表示されることとなる。
【０１２０】
尚、一般に、リーチというのは、複数列（例えば、左列、中列、右列など）における装飾図柄のうちいずれかを除いて装飾図柄（例えば、左列、右列における装飾図柄）が停止表示され、かつ、そのいずれかにおいて可変表示（変動表示）されている装飾図柄（例えば、中列における装飾図柄）が、特定の装飾図柄（例えば、図９（Ｅ）に示す中列の“６”）として停止表示された場合に、複数列（例えば、左列、中列、右列など）における装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様（例えば、図９（Ｆ）に示す“６”−“６”−“６”）となることを示す。
【０１２１】
また、このようなリーチとなった場合において、装飾図柄が可変表示されている可変表示領域（例えば、中列）において、停止表示されることによって、複数の可変表示領域（例えば、左列、中列、右列）における装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる装飾図柄（例えば、図９（Ｅ）に示す中列の“６”）を、特定の装飾図柄（特定の識別情報）と称することがある。一方、このようなリーチとなった場合において、装飾図柄が可変表示されている可変表示領域（例えば、中列）において、停止表示されることによって、複数の可変表示領域（例えば、左列、中列、右列）における装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様とならない装飾図柄（例えば、図９（Ｅ）に示す中列の“４”、“５”、“７”など）を、非特定の装飾図柄（非特定の識別情報）と称することがある。
【０１２２】
また、このようなリーチとなった場合において、装飾図柄が停止表示されている可変表示領域（例えば、左列、右列）において、装飾図柄が可変表示されている可変表示領域（例えば、中列）における特定の装飾図柄（例えば、図９（Ｅ）に示す中列の“６”）との組合せによって特定の表示態様を構成する装飾図柄（例えば、図９（Ｅ）に示す左列、右列の“６”）を、第２の特定の装飾図柄（第２の特定の識別情報）と称することがある。一方、このようなリーチとなった場合において、装飾図柄が停止表示されている可変表示領域（例えば、左列、右列）において、装飾図柄が可変表示されている可変表示領域（例えば、中列）における特定の装飾図柄（例えば、図９（Ｅ）に示す中列の“６”）との組合せによって特定の表示態様を構成しない装飾図柄（例えば、図９（Ｅ）に示す左列の“７”、“８”、右列の“４”、“５”）を、第２の非特定の装飾図柄（第２の非特定の識別情報）と称することがある。
【０１２３】
尚、本実施形態においては、装飾図柄等を縦スクロールで可変表示させたが、これに限らず、例えば、横スクロールであっても、斜めであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１２４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１２、図１４から図２０に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１２５】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２９】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３０】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。尚、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３１】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者に相対的に不利な通常大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることとなる。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行したことを認識することができる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態である場合においては、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数に基づいて、時短状態から通常遊技状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、時短状態から通常遊技状態に移行させると決定した場合には、また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることとなる。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行したことを認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては１５ラウンド、通常大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態又は時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることとなる。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態又は時短状態に移行したことを認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１４３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４７】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５０】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５４】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１５８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６０】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１６を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２０参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［コマンド解析処理］
図１５のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１６参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１６７】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。尚、ステップＳ４０７は、詳しくは図１９を用いて後述する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。このように、副制御回路２００において、主制御回路６０において移行された遊技状態が認識可能となる。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［導出図柄決定処理］
図１８のステップＳ４０７において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに対応して導出表示させる導出図柄を決定する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。尚、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを参照することによって、リーチとなる装飾図柄が導出表示されるか否かを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ２０６は、第１帯データ９７を配置するためのデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の可変表示の開始に伴い、ステップＳ４０５において決定された演出パターンに基づく演出画像を表示させるためのオブジェクトの前方に、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された第１帯データ９７に基づく装飾図柄を可変表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動パターンがリーチとなる変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、リーチとなる変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなる変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４５４からステップＳ４５７を実行することなく、ステップＳ４５８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ２０６は、決定した導出図柄に対応してリーチラインとなるリーチライン図柄を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５１において決定された導出表示される装飾図柄をワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、その導出表示される装飾図柄に基づいて、リーチラインを構成する装飾図柄をリーチライン図柄として決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。具体的な一例としては、ステップＳ４５１において、左列の可変表示領域３２Ｌに上から“６”−“７”−“８”、右列の可変表示領域３２Ｒに上から“４”−“５”−“６”として停止表示させると決定された場合には、サブＣＰＵ２０６は、クロスダウンラインＬ４に“６”−“６”−“６”が導出表示される可能性があるため、左列、中列、右列における“６”の装飾図柄のみをリーチライン図柄として決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、リーチライン図柄に基づいて透過表示させる透過表示図柄を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５４において決定されたリーチライン図柄以外を、第１帯データ９７に基づく装飾図柄を透過表示させる透過表示図柄として決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。具体的な一例としては、ステップＳ４５４において、左列、中列、右列における“６”の装飾図柄のみがリーチライン図柄として決定された場合には、それ以外の装飾図柄である左列、中列、右列における“０”から“５”、“７”から“９”の装飾図柄を透過表示図柄として決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５６に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４５６において、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなるタイミングから第２帯データ９８を配置するためのデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドや、ステップＳ４０５において決定された演出パターンに対応して、識別情報の可変表示が開始されてからリーチとなるタイミングをプログラムＲＯＭ２０８から読み出す。尚、このようなリーチとなるタイミングは、変動パターン指定コマンドや演出パターンに対応してプログラムＲＯＭ２０８に予め記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６は、そのタイミングで第１帯データ９７の後方に第２帯データ９８を配置するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５７に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４５７において、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなるタイミングから第１帯データ９７を透過表示させるためのデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５６において読み出されたタイミングで、ステップＳ４５５において決定された第１帯データ９７に基づく透過表示図柄を含む透過領域９７ｃを透過表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５８に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ４５８において、サブＣＰＵ２０６は、帯データに基づいて装飾図柄の可変表示を行わせるためのデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５１からステップＳ４５７においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたデータや、ステップＳ４０５において決定された演出パターンに基づく演出画像を示すデータに基づいて、装飾図柄の可変表示や、演出画像の表示を行うためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、上述したように帯データに基づいて装飾図柄の可変表示を行わせるためのデータがセットされた場合には、所定のタイミングで、ステップＳ４０５において決定された演出パターンと、ステップＳ４５１において決定された導出表示される装飾図柄と、ステップＳ４５２においてセットされた第１帯データ９７を配置するためのデータとに基づいて、仮想空間上に、各種のオブジェクト９９や、その仮想空間上におけるオブジェクトの前方に第１帯データ９７などを配置させる。そして、サブＣＰＵ２０６は、予め決定されていた視点位置と、各種のオブジェクト９９と、第１帯データ９７に基づく装飾図柄との仮想空間上における位置関係を所定の時間毎に算出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、算出結果を表示制御回路２５０に供給することによって、表示制御回路２５０は、視点位置からの画像データに基づいて、図９（Ａ）から図９（Ｄ）に示すように、各種のオブジェクト画像や装飾図柄などを液晶表示装置３２に表示させることとなる。尚、視点位置は、プログラムＲＯＭ２０８に予め記憶されている。
【０１８２】
つまり、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、複数の可変表示領域３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの各々において、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された第１帯データ９７（帯データ）に基づく複数の装飾図柄の可変表示を開始させた後に、所定の時間経過後に複数の装飾図柄を停止表示させる制御を行い、第１帯データ９７に基づく複数の装飾図柄の可変表示を行わせる制御を行うこととなる。また、言い換えると、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、仮想空間上に各種のオブジェクト９９を配置させるとともに、その仮想空間上における各種のオブジェクト９９の前方に、第１帯データ９７を配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、第１帯データ９７に基づく複数の装飾図柄を可変表示させる制御を行うこととなる。
【０１８３】
特に、サブＣＰＵ２０６は、上述したように帯データに基づいて装飾図柄の可変表示を行わせるためのデータがセットされた場合において、リーチとなるタイミングからは、所定のタイミングで、ステップＳ４０５において決定された演出パターンと、ステップＳ４５２においてセットされた第１帯データ９７を配置するためのデータと、リーチとなるタイミングから第２帯データ９８を配置するためのデータと、リーチとなるタイミングから第１帯データ９７の透過領域９７ｃを配置するためのデータとに基づいて、仮想空間上に、各種のオブジェクト９９や、その仮想空間上におけるオブジェクトの前方に第１帯データ９７及び第２帯データ９８などを配置させる。また、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなるタイミングからは、ステップＳ４５７において決定された第１帯データ９７の透過領域９７ｃの透過度αを１．０にさせる制御を行い、視点位置と、各種のオブジェクト９９と、第１帯データ９７及び第２帯データ９８に基づく装飾図柄との仮想空間上における位置関係を所定の時間毎に算出する。尚、本実施形態においては、透過度αを１．０にさせることによって、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させたが、これに限らず、遊技者によって第２帯データが視認可能であればよく、透過度αを１．０以外の値としてもよい。また、本実施形態においては、第１帯データを透過表示させるためにαブレンディング（ミキシング）を採用したが、これに限らない。そして、サブＣＰＵ２０６は、算出結果を表示制御回路２５０に供給することによって、表示制御回路２５０は、視点位置からの画像データに基づいて、図９（Ｅ）から図９（Ｆ）に示すように、各種のオブジェクト画像や装飾図柄などを液晶表示装置３２に表示させることとなる。
【０１８４】
つまり、ステップＳ４５４からステップＳ４５７を実行するサブＣＰＵ２０６は、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０に対して、リーチ（リーチ態様）となった場合に、装飾図柄の可変表示が行われている可変表示領域（例えば、中列の可変表示領域３２Ｃ）において、第１帯データ９７に基づく装飾図柄の後方に重ねて、第２帯データ９８に基づく装飾図柄の可変表示を行わせるとともに、第１帯データ９７に基づく装飾図柄のうち、停止表示された場合に装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる特定の識別情報を表示制御させ、その特定の識別情報を除いた非特定の装飾図柄を透過表示させる制御を行わせることとなる。
【０１８５】
また、ステップＳ４５４からステップＳ４５７を実行するサブＣＰＵ２０６は、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０に対して、リーチ（リーチ態様）となった場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域（例えば、左列の可変表示領域３２Ｌ、右列の可変表示領域３２Ｒ）において、第１帯データ９７に基づく装飾図柄の後方に重ねて、第２帯データ９８に基づく装飾図柄の可変表示を行わせるとともに、第１帯データ９７に基づく装飾図柄のうち、装飾図柄の可変表示が行われている可変表示領域における特定の装飾図柄との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の装飾図柄を表示させ、その特定の装飾図柄との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の装飾図柄を透過表示させる制御を行わせることとなる。
【０１８６】
また、言い換えると、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、リーチ態様となった場合に、このように第１帯データ９７に基づく装飾図柄の透過表示を行うことによって、そのリーチ態様となった旨の報知を行うこととなる。尚、このようなサブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、ステップＳ４５４からステップＳ４５７を実行するサブＣＰＵ２０６は、リーチ態様報知手段の一例に相当する。
【０１８７】
このように、リーチ態様となった場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第１帯データと画像情報が異なる第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データに基づく識別情報のうち、特定の表示態様を構成する特定の識別情報と、その特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる。従って、リーチ態様である場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報と、非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【０１８８】
また、リーチ態様となった場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データに基づく識別情報のうち、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報と、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる。従って、リーチ態様である場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報（所謂、「リーチライン」）と、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、第２の特定の識別情報と第２の非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【０１８９】
また、第１帯データとは識別情報の彩度が異なる帯データが第２帯データとして記憶されている。従って、第１帯データと第２帯データとの区別をより一層容易にさせることができる。特に、第１帯データとは識別情報の彩度が異なるが、識別情報の形状（サイズなど）が同じ帯データが第２帯データとして記憶されている場合には、第１帯データと第２帯データとで識別情報が同じ形状である一の帯データが記憶され、第１帯データと第２帯データとでそれぞれ、識別情報の彩度を異ならせて表示制御させるように構成することによって、帯データのデータ量を減少させることができる。
【０１９０】
また、仮想空間上におけるオブジェクトの前方に第１帯データ及び第２帯データを配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、識別情報を可変表示させる制御を行う。また、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させる制御を行う。従って、仮想空間上におけるオブジェクトの表示、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行い、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させることによって、第１帯データに基づく識別情報の後方に配置される第２帯データに基づく識別情報が可変表示されるため、オブジェクトを表示しつつ、第１帯データ、第２帯データに基づく識別情報の区別を容易とすることができる。
【０１９１】
［表示制御処理］
図１５のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図１７参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、仮想空間上におけるオブジェクトの前方に、第１帯データ９７及び第２帯データ９８を配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、識別情報を可変表示させる制御を行い、第１帯データ９７に基づく識別情報を透過表示させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、オブジェクトなどを仮想空間上に配置することなく、スプライト処理などによって、２次元データとしての背景画像に、第１帯データや第２帯データに基づく識別情報を２次元画像として貼り付けることによって、画像処理を行っても問題ない。
【０１９５】
また、本実施形態においては、第１帯データ９７とは識別情報の彩度が異なる帯データが第２帯データ９８として記憶されていたが、これに限らず、例えば、彩度のみならず、識別情報としての画像情報の形状が異なってもよい。この場合において、第２帯データが、その前方に位置する第１帯データに隠れるように、第１帯データよりも第２帯データが小さいサイズであることが望ましい。もちろん、第１帯データよりも第２帯データが大きいサイズであっても問題ない。また、彩度自体が第１帯データ９７と第２帯データ９８とで同じであってもよい。
【０１９６】
更にまた、本実施形態においては、リーチとなった場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、第１帯データ９７に基づく識別情報の後方に重ねて、第２帯データ９８に基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データ９７に基づく識別情報のうち、リーチラインを構成する識別情報と、リーチラインを構成しない識別情報とのいずれかを透過表示させたが、これに限らず、例えば、識別情報が停止表示されている可変表示領域においては、識別情報の透過表示をさせなくてもよい。
【０１９７】
更にまた、本実施形態においては、識別情報が停止表示されている可変表示領域として、左列の可変表示領域３２Ｌ、右列の可変表示領域３２Ｒを採用し、識別情報が可変表示（変動表示）されている可変表示領域として、中列の可変表示領域３２Ｃを採用したが、これに限らず、例えば、識別情報が停止表示されている可変表示領域として、左列の可変表示領域３２Ｌ、中列の可変表示領域３２Ｃを採用し、識別情報が可変表示されている可変表示領域として、右列の可変表示領域３２Ｒを採用してもよい。また、識別情報が縦方向に可変表示を行うものに限らず、例えば、横方向に可変表示を行うものや、斜め方向に可変表示を行うものであってもよい。また、３列の識別情報が可変表示を行うものに限らず、例えば、２列や４列以上の識別情報が可変表示を行うものであってもよい。また、１つの列に３つの識別情報が停止表示可能であったが、これに限らず、例えば、２つや４つ以上の識別情報が停止表示可能であってもよい。また、例えば、複数の可変表示領域のうち、少なくとも１列が、複数の識別情報が停止表示可能であればよい。具体的な一例としては、左列、右列の可変表示領域においては３つの識別情報の停止表示が可能であるが、中列の可変表示領域においては１つの識別情報の停止表示が可能であってもよい。
【０１９８】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２１を用いて説明する。尚、図２１は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０１９９】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２１（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２１（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２１（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２００】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２１（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２０１】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２０２】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２０３】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２２を用いて説明する。
【０２０４】
図２２に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２０５】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２０６】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２０７】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２０８】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２０９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２３に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２１０】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２１１】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図２４に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図２５に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図２４に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図２５に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２１２】
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図２６に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２１３】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２１４】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２７を用いて説明する。尚、図２７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２１５】
図２７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２１６】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２１７】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２１８】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、複数の識別情報を所定順序で配列した画像情報からなる帯データとして、第１帯データと、当該第１帯データと画像情報が異なる第２帯データと、が記憶されており、特に、第１帯データとは識別情報の彩度が異なる帯データが第２帯データとして記憶されている。このような記憶媒体は、帯データ記憶手段の一例に相当する。
【０２１９】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２２０】
（Ａ１）  識別情報の可変表示を行うための複数の可変表示領域の各々において、複数の識別情報を所定順序で配列した画像情報からなる帯データに基づく複数の識別情報の可変表示を開始させた後に、所定の時間経過後に複数の識別情報を停止表示させる制御を行う可変表示制御処理。
【０２２１】
（Ａ２）  前記複数の可変表示領域のうちいずれかの可変表示領域を除いて識別情報が停止表示され、かつ、当該いずれかの可変表示領域において可変表示している識別情報が、特定の識別情報として停止表示された場合に、前記複数の可変表示領域における複数の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるリーチ態様となった場合に、当該リーチ態様となった旨の報知を行うリーチ態様報知処理。
【０２２２】
（Ａ３）  前記可変表示制御処理において、前記複数の可変表示領域の各々において、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う処理。
【０２２３】
（Ａ４）  前記リーチ態様報知処理において、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御処理において、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記第１帯データと画像情報が異なる第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記特定の識別情報と、当該特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる処理。
【０２２４】
（Ａ５）  前記リーチ態様報知処理において、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御処理において、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記識別情報の可変表示が行われている可変表示領域における前記特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報と、前記特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる処理。
【０２２５】
（Ａ６）  前記可変表示制御処理において、前記第１帯データとは識別情報の彩度が異なる帯データを前記第２帯データとして表示制御させる処理。
【０２２６】
（Ａ７）  前記可変表示制御処理において、仮想空間上におけるオブジェクトの前方に、前記第１帯データ及び第２帯データを配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、識別情報を可変表示させる制御を行い、前記第１帯データに基づく識別情報を透過表示させる制御を行う処理。
【０２２７】
このように、（Ａ１）から（Ａ４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、リーチ態様となった場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第１帯データと画像情報が異なる第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データに基づく識別情報のうち、特定の表示態様を構成する特定の識別情報と、その特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる。従って、リーチ態様である場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報と、非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【０２２８】
また、（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、リーチ態様となった場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第１帯データに基づく識別情報のうち、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報と、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる。従って、リーチ態様である場合に、識別情報が停止表示されている可変表示領域において、第１帯データに基づく識別情報の後方で第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行うとともに、第１帯データに基づく識別情報の透過表示を行うだけで、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成する第２の特定の識別情報（所謂、「リーチライン」）と、特定の識別情報との組合せで特定の表示態様を構成しない第２の非特定の識別情報とのいずれか一方が、第１帯データに基づいて表示制御され、他方が第２帯データに基づいて表示制御されるため、複雑な制御を行うことなく、第２の特定の識別情報と第２の非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる。
【０２２９】
また、（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第１帯データとは識別情報の彩度が異なる帯データが第２帯データとして表示制御される。従って、第１帯データと第２帯データとの区別をより一層容易にさせることができる。特に、第１帯データとは識別情報の彩度が異なるが、識別情報の形状（サイズなど）が同じ帯データが第２帯データとして記憶されている場合には、第１帯データと第２帯データとで識別情報が同じ形状である一の帯データが記憶され、第１帯データと第２帯データとでそれぞれ、識別情報の彩度を異ならせて表示制御させるように構成することによって、帯データのデータ量を減少させることができる。
【０２３０】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、仮想空間上におけるオブジェクトの前方に第１帯データ及び第２帯データを配置させ、オブジェクトを表示させるとともに、識別情報を可変表示させる制御を行う。また、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させる制御を行う。従って、仮想空間上におけるオブジェクトの表示、第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行い、第１帯データに基づく識別情報を透過表示させることによって、第１帯データに基づく識別情報の後方に配置される第２帯データに基づく識別情報が可変表示されるため、オブジェクトを表示しつつ、第１帯データ、第２帯データに基づく識別情報の区別を容易とすることができる。
【０２３１】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２３２】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２３３】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２８を用いて説明する。尚、図２８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２３４】
図２８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２３５】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２３６】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）から（Ａ７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ７）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、ゲームサーバ４００などの他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０２３７】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２３８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行うための可変表示領域を複数有する可変表示手段と、複数の識別情報を所定順序で配列した画像情報からなる帯データが記憶された帯データ記憶手段と、前記可変表示手段における複数の可変表示領域の各々において、前記帯データ記憶手段に記憶された帯データに基づく複数の識別情報の可変表示を開始させた後に、所定の時間経過後に複数の識別情報を停止表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記複数の可変表示領域のうちいずれかの可変表示領域を除いて識別情報が停止表示され、かつ、当該いずれかの可変表示領域において可変表示している識別情報が、特定の識別情報として停止表示された場合において、前記複数の可変表示領域における複数の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるリーチ態様となったときに、当該リーチ態様となった旨の報知を行うリーチ態様報知手段と、を備えた遊技機であって、前記帯データ記憶手段には、前記帯データとして、第１帯データと、当該第１帯データと画像情報が異なる第２帯データと、が記憶されており、前記可変表示制御手段は、前記可変表示手段における複数の可変表示領域の各々において、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第１帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う機能を有し、前記リーチ態様報知手段は、前記リーチ態様となった場合に、前記可変表示制御手段に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、前記第１帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、前記帯データ記憶手段に記憶された前記第２帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、前記第１帯データに基づく識別情報のうち、前記特定の識別情報と、当該特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる制御を行わせる機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、帯データ記憶手段、可変表示制御手段、リーチ態様報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３９】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における帯データを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示制御における概念を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示制御における概念を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示制御における概念を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２５】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図２６】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図２７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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