(57)【要約】【課題】表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、画像取得手段で取得した画像情報を有効に用いることで、ゲームの興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１においては、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果である図柄の組み合わせが下部液晶ディスプレイ４に表示される。この時、画像取得抽選処理（Ｓ４）に当選している場合には、画像取得処理（Ｓ７）を実行し、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を、置換画像データとして画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域に記憶する。そして、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果が所定の特定当選役となった場合には、当該抽選結果に基づき表示されている下部液晶ディスプレイ４の表示を、画像データ記憶領域５２Ａの置換画像データに基づく表示に置換し、当該置換画像データに係る特典内容を付与する。【選択図】図１４
2007275135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段と、
前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段と、
所定の置換条件を充足することにより、前記表示手段に表示されている図柄の組み合わせを、前記記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせに置換し、前記表示手段に表示する図柄置換手段と、を有し、
前記特典付与手段は、前記図柄置換手段で置換された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示された図柄の組み合わせにより、異なる段階付けが規定された複数の置換条件から、充足した置換条件を特定する置換条件特定手段と、
前記置換条件特定手段で特定された置換条件の段階に基づいて、記憶手段に記憶されている複数の画像情報から一の画像情報を特定する画像情報特定手段と、を有し、
前記図柄置換手段は、前記画像情報特定手段で特定された画像情報に係る図柄の組み合わせに置換することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与するゲームが行われる遊技機として、スロットマシンやポーカーゲーム機等が知られている。例えば、特許文献１には、モニタに多様なシンボルを変動・停止表示し、停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、対応する配当又はボーナスゲームを付与するビデオスロットマシンが記載されている。
【０００３】
一方、近年、パソコンやテレビゲーム等においては、ディスプレイ等の表示手段の表示態様を記録する、所謂スクリーンショットが行われるようになっている。このようなスクリーンショットに関する発明として、特許文献２に記載されたものがある。特許文献２に記載された発明においては、ネットワークゲームの画面をスクリーンショットにより、画像データとして保存し、当該画像データをネットワーク上に公開する際の提供方法が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【特許文献２】特開２００３−１０９０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１に記載されているビデオスロットマシンでは、モニタ上の１本の入賞ライン上に停止表示される５つのシンボルの組み合わせ態様に応じて、対応するクレジットや特別ゲーム等の特典が付与されるように構成されている。従って、遊技者は、当該入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組み合わせから、容易に遊技結果を把握することが可能となる。
しかしながら、特許文献１に係るビデオスロットマシンでは、入賞ライン上におけるシンボルの組み合わせから、常に遊技結果を容易に把握することができるので、付与されるクレジット等の特典の内容に係る「驚き」という興趣が低下することになる。そして、特典に係る「驚き」が低下すると、当該特典の付与に係る「喜び」も低下してしまう。
又、遊技者が遊技を継続していった場合に、入賞ライン上のシンボルの組み合わせという決まった態様で、常に特典が付与されるので、ビデオスロットマシンのゲームに、単調な印象を与えてしまう虞があった。
【０００５】
また、特許文献２に係る発明では、モニタに表示されているゲーム画面をスクリーンショットし、取得した画像をネットワーク上に公開するように構成されている。ここで、スクリーンショットで取得した画像は、主に、ゲームで得た成果を他人に自慢する場合や、ゲームのクリアに係る情報提供を他人から受けるための材料として用いる場合に使用されている。即ち、特許文献２に係るスクリーンショットで得られた画像は、専ら「他人とのコミュニケーションツール」として用いられるので、ゲーム中の興趣を向上させるものではなかった。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像取得手段で取得し、取得した画像情報をゲーム中に有効に用いることで、ゲームに対する単調な印象を与えることを防止し、もって、ゲームの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を表示する表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１３、Ｓ１６、Ｓ１７）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段（例えば、ＣＰＵ５０、液晶駆動回路７４）と、前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２、画像データ記憶領域５２Ａ）と、所定の置換条件を充足することにより、前記表示手段に表示されている図柄の組み合わせを、前記記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせに置換し、前記表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）に表示する図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２３）と、を有し、前記特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１３、Ｓ１６、Ｓ１７）は、前記図柄置換手段で置換された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項２に係る遊技機は、前記請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）に表示された図柄の組み合わせにより、異なる段階付けが規定された複数の置換条件から、充足した置換条件を特定する置換条件特定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１４、Ｓ２１）と、前記置換条件特定手段で特定された置換条件の段階に基づいて、記憶手段に記憶されている複数の画像情報から一の画像情報を特定する画像情報特定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２２）と、を有し、前記図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２３）は、前記画像情報特定手段で特定された画像情報に係る図柄の組み合わせに置換することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに応じて、特典を付与するゲームが行われる。
ここで、当該遊技機においては、画像情報取得手段により、表示手段に表示されている表示内容が画像情報として取得され、記憶手段に記憶される。そして、当該遊技機におけるゲームが実行され、所定の置換条件を充足した場合には、図柄置換手段により、表示手段に表示されている図柄の組み合わせが、記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせに置換される。この結果、図柄置換手段で置換された画像情報に基づく図柄の組み合わせに対応する特典が遊技者に付与される。
即ち、表示手段に表示された図柄の組み合わせが、以前に取得された画像情報に基づく図柄の組み合わせに置換されるので、遊技者が、最初に表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技結果（例えば、配当額）を予測することは困難になる。つまり、遊技者は、図柄の組み合わせが予想外の態様に変化することにより、「驚き」という興趣を味わうことができる。
更に、画像情報取得手段で取得される画像情報は、図柄の組み合わせに応じて多々存在することになる。従って、所定の置換条件を充足した場合に置換される図柄の組み合わせは、多様性に満ちたものとなり、遊技者が遊技を単調に感じることを防止することができる。この結果、当該遊技機における遊技に対して、画像情報取得手段で取得した画像情報を有効に利用し、興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、置換条件として、表示手段に表示された図柄の組み合わせにより、異なる段階付けが規定された複数の置換条件が存在する。そして、置換条件特定手段により、表示手段に表示された図柄の組み合わせから充足した置換条件が特定される。充足した置換条件特定手段で特定された置換条件の段階に応じて、図柄置換手段で置換される画像情報が特定され、当該画像情報の段階に応じた特典が付与される。
この結果、置換条件の段階に応じて、画像情報を用いて置換された図柄の組み合わせに基づいて付与される特典の内容が変化することになる。この結果、画像情報に基づく図柄の置換が様々な状態（充足した置換条件）で行われることになるので、当該遊技機における遊技に、より多様性を付加することができる。
更に、置換条件を段階付けることにより、図柄置換手段で置換された結果、付与される特典内容も段階的となるので、当該遊技機における「画像情報に基づく置換」に係る「驚き」の強さにも多様性が生じる。即ち、このように構成することで、遊技機における遊技が単調になることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１〜図４に基づき説明する。図１は、スロットマシンの斜視図である。図２は、９つの可変表示部を示した図である。図３は、８つの入賞ラインを示した図である。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有している。そして、かかるキャビネット２の前面上部には、上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ４が、機器前面パネル２０の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ４の前面には、透明なタッチパネル２０１が配設されている。
【００１３】
ここで、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当テーブル（図８、図９参照）や、ゲームに関する各種演出映像等のゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４には、図２に示すように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃが表示される。更に、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ内においては、ビデオリール１００による可変表示が行われる。即ち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００を構成する各図柄（図７参照）が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
【００１４】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、操作テーブル５が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル５には、最も左側から両替ボタン６、払い戻しボタン７、ヘルプボタン８が配置されている。そして、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５が配置されている。
【００１５】
両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン６の押下により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。両替ボタン６には、後述する両替スイッチ６２が付設されている。
【００１６】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン７が押下されると、ゲームで獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。係る払い戻しボタン７には、後述する払い戻しスイッチ６３が付設されている。
【００１７】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン８には、後述するヘルプスイッチ６４が付設されている。
【００１８】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０に対してコイン検出信号をＣＰＵ５０に出力する（図４参照）。
そして、紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されている。紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図４参照）。
【００１９】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチ５８が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１のベットにより８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の全てが有効となる。
【００２０】
スピンボタン１２は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン１２が押下されると、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００を構成する各図柄の可変表示が開始される。そして、スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン１２の押下により賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２１】
３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５は、その押下に基づき３つ、５つ、８つのクレジットがベットされるボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５には、夫々、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。
【００２２】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６と、コイン受け部１７が形成されている。コイン払出口１６は、両替ボタン６や払い戻しボタン７の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部１７は、コイン払出口１６から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図４参照）。
【００２３】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されている。当該ＣＰＵ５０には、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１には、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ５１には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、各可変表示部における停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
【００２４】
そして、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１のＲＡＭ５２には、図５に示すように、画像データ記憶領域５２Ａ、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂが形成されている。
画像データ記憶領域５２Ａは、後述する画像取得処理（Ｓ７）において取得された画像データが記憶される記憶領域である。ここで、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データは、後述する特定当選役が成立している場合に、当該特定当選役に係る画像に代わり、下部液晶ディスプレイ４に表示されるデータである（以下、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データを「置換画像データ」という）。
そして、画像データ記憶領域５２Ａには、第１記憶領域〜第５記憶領域が形成されており、各記憶領域に対して、画像取得処理（Ｓ７）で取得された一の置換画像データが記憶される。以後、第１記憶領域に記憶された置換画像データを「第１置換画像データ」といい、第２記憶領域に記憶された置換画像データを「第２置換画像データ」という。同様に、第３記憶領域〜第５記憶領域に記憶された置換画像データは、「第３置換画像データ」〜「第５置換画像データ」という。
尚、各記憶領域には、置換画像データに係る画像を示すデータに加え、当該置換画像データに示す図柄の組み合わせに応じて付与される特典内容（例えば、配当額）を示す特典データが記憶される。そして、第１記憶領域〜第５記憶領域には、夫々、所定の配当範囲が規定されている。即ち、画像取得処理（Ｓ７）で取得された置換画像データに基づく配当額に応じて、当該置換画像データが記憶される記憶領域が決定される。これらの点については、後に詳細に説明する。
【００２５】
ボーナスゲームカウンタ５２Ｂは、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ９）におけるボーナスゲームの回数を計数する為の記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを所定回数（例えば、５回）実行する構成であるので、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの値に基づいて、ボーナスゲームの終了が判断される。
【００２６】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３、分周器５４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、乱数を発生する乱数発生器５５、乱数サンプリング回路５６が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、可変表示部における停止表示図柄等の各種の抽選に使用される。
更に、ＣＰＵ５０には、操作テーブル５の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、ＣＰＵ５０には、スピンスイッチ５７、１−ＢＥＴスイッチ５８、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１、両替スイッチ６２、払い戻しスイッチ６３、ヘルプスイッチ６４が、それぞれ接続されている。
そして、ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２７】
更に、ＣＰＵ５０には、コインセンサ６５、紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５は、コイン投入部９から投入されたコインを検出する。これにより、ＣＰＵ５０は、コインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算することができる。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、ＣＰＵ５０は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００２８】
ＣＰＵ５０には、ホッパー７１が、ホッパー駆動回路７０を介して接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、コイン払出口１６の内部に配置されるコイン検出部７３が、払出完了信号回路７２を介して接続されている。コイン検出部７３は、所定枚数のコインがコイン払出口１６から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路７２に出力する。そして、払出完了信号回路７２は、コイン払出検出信号に基づいて、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４は、ＣＰＵ５０により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路７４は、後述する画像取得処理（Ｓ７）に移行すると、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様（各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示された図柄の組み合わせ）から置換画像データを生成し、ＣＰＵ５０に対して出力する。ここで出力された置換画像データは、当該置換画像データに係る特典データと共に、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域）に記憶される。
【００２９】
ここで、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ（図２参照）で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ＲＯＭ８２に格納されている。尚、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
【００３０】
そして、ＣＰＵ５０には、タッチパネル２０１が、タッチパネル駆動回路２０２を介して接続されている。タッチパネル２０１は、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の画面上に配設されている。そして、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路２０２を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル２０１による操作態様を判別することができる。
【００３１】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ７８がＬＥＤ駆動回路７７を介して接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面に多数配設されており、ＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御される。そして、ＬＥＤ７８は、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づく点灯制御により、各種の演出を行う際に用いられる。更に、ＣＰＵ５０には、音出力回路７９、スピーカ８０が接続されている。スピーカ８０は、各種演出を行う際に、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【００３２】
次に、スロットマシン１のゲームで使用するビデオリール１００を構成する図柄について説明する。図７は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示されるビデオリール１００を示す図である。
ここに、ビデオリール１００は、図７に示すように、WILD（ワイルド）１０１、BLUE７(青セブン)１０２、RED７（赤セブン）１０３、BAR（バー）１０４、EIGHT（エイト）１０５、BELL（ベル）１０６、WATER MELLON（スイカ）１０７、PLUM（プラム）１０８、ORANGE（オレンジ）１０９、CHERRY（チェリー）１１０、BLANK（ブランク）１１１の１１個の図柄からなり、ビデオリール１００を構成している。
【００３３】
上述したように、スロットマシン１では、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００による図柄の可変表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて図８を参照しつつ説明する。図８は、９つの可変表示部において、ビデオリール１００の可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図８に示す図柄抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３４】
この点、スロットマシン１においては、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのため、ビデオリール１００（図７参照）を構成する各図柄（ワイルド１０１、青セブン１０２、赤セブン１０３、バー１０４、エイト１０５、ベル１０６、スイカ１０７、プラム１０８、オレンジ１０９、チェリー１１０、ブランク１１１）に対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を順に割り当て、各コードＮｏ．に対して乱数値範囲を設定した図柄抽選テーブル（図８参照）が、ＲＯＭ５１に記憶されている。
従って、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応する９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６でサンプリングすることにより、乱数値からコードＮｏ．が決定される。この結果、コードＮｏ．に基づいて、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定される。
【００３５】
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある時、可変表示部２３Ａに係るコードＮｏ．は、図柄抽選テーブル（図８参照）に基づいて「０」に決定される。これにより、可変表示部２３Ａに停止表示される図柄は、コードＮｏ．である「０」に対応するワイルド１０１の図柄となる。従って、この場合には、所定期間の可変表示が終了すると、ワイルド１０１の図柄が可変表示部２３Ａに停止表示される。
以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、図柄抽選テーブル（図８参照）に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ｂ、２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃのビデオリール１００を構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａにおけるビデオリール１００を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
【００３６】
次に、スロットマシン１における当選役及びその配当について図９、図１０に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示す配当テーブルの説明図である。
図９に示すように、ＬＩＮＥオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）の内、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部（図２参照）に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当が示されている。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、或る有効入賞ライン（例えば、有効入賞ラインＬ１）上の全可変表示部（例えば、可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ）のサンプリングされた乱数値が「２」〜「９」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する（図９参照）。この場合、その有効入賞ライン上の３つの可変表示部のコードＮｏ．は、いずれも「２」となり、当該可変表示部では、青セブン１０２の図柄がそれぞれ停止表示される（図８参照）。そして、遊技者には、図９に示すＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づき、「３０」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「３０」を乗じた配当が付与される。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図９に示したＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づいて行う。
【００３７】
この点、原則的には、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が同一図柄の場合、ＬＩＮＥオッズの当選役が成立することになるが、本実施形態においては、３つの可変表示部で停止表示される図柄が同一図柄でなくとも、ＬＩＮＥオッズの当選役が成立する場合がある。
例えば、図９に示す「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部のうち、２つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン１０２、赤セブン１０３であれば、残り１つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄（ワイルド１０１〜ブランク１１１）であっても当該当選役に当選となる。この場合には、当該「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に基づいて、「１０」の配当が付与される（図９参照）。
また、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「１」の配当が付与される（例えば、図１３参照）。尚、この場合、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ９）を実行することが可能となる特典も付与される。この場合に移行するボーナスゲーム処理（Ｓ９）においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが所定回数（５回）分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂのワイルド１０１は停止表示したまま、他の８つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。ボーナスゲーム処理（Ｓ９）の詳細については、後に説明する。
【００３８】
そして、ワイルド１０１は、その他の図柄（例えば、青セブン１０２〜チェリー１１０）の何れにもみなすことができる全能図柄である。従って、ある有効入賞ライン上の３つの可変表示部の何れかにワイルド１０１が含まれている場合、他の可変表示部の組み合わせが図９に示す組み合わせに該当すれば、ＬＩＮＥオッズの当選役に当選したことになる。例えば、有効入賞ラインＬ１上に位置する可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃの内、可変表示部２２Ｃにワイルド１０１が停止表示された場合に、可変表示部２２Ａ、２２Ｂに停止表示された図柄が「スイカ１０７」であれば、「スイカ」の当選役に当選したこととなる。
【００３９】
尚、本実施形態においては、ＬＩＮＥオッズの当選役を図９に示す態様としているが、図柄の組み合わせにより、図９には存在しないＬＩＮＥオッズの当選役を構成することも可能である。例えば、上記「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に換え、「ANY 3 7」の当選役を用いることも可能である。この「ANY 3 7」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン１０２または赤セブン１０３であれば、当該当選役に当選となる。
【００４０】
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）上の各可変表示部（図２参照）に停止表示された同一の図柄（ワイルド１０１を含む）の個数に応じて、配当が付与される。
図１０に示すＡＮＹオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「６５」〜「７８」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのＡＮＹ５」に当選する。この場合、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部のコードＮＯ．は「７」となり（図８参照）、プラム１０８が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される（図１０参照）。以下同様に、ＡＮＹオッズのその他の当選役に係る配当は、図１０に示すＡＮＹオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド１０１は、全能図柄として機能する。即ち、９つの可変表示部において、ワイルド１０１と４つのプラム１０８が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのＡＮＹ５」に当選したこととなり、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される。
【００４１】
この点、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１ベットで８本全ての有効入賞ラインが有効となるので、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、所定数以上の可変表示部が同一の図柄（ワイルド１０１を含む）となれば、ＡＮＹオッズの当選役に当選したこととなる。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でＡＮＹオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
【００４２】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図１１に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５０は、初期設定処理を実行する。初期設定処理（Ｓ１）においては、ＲＡＭ５２の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行われる。この時、当該初期設定処理（Ｓ１）では、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域には、夫々の記憶領域に対応して規定されている初期置換画像データが初期設定される。
各種初期設定を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に処理を移行する。
【００４３】
そして、Ｓ２に移行すると、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理（Ｓ２）においては、１ゲームのベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５（以下、上記ボタンの総称を「１−ＢＥＴボタン１１等」という）の操作が行われ、操作されたボタンに係るボタンスイッチからのスイッチ信号（即ち、スタート信号）に基づいて、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ３には、ＬＩＮＥオッズの配当テーブル（図９参照）、ＡＮＹオッズの配当テーブル（図１０参照）が表示される。
そして、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１等の操作によりベットされたベット数をＲＡＭ５２に格納し、図柄抽選処理（Ｓ３）に処理を移行する。
【００４４】
そして、図柄抽選処理（Ｓ３）に移行すると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに夫々対応する９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル（図８参照）を参照し、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定する。
図柄抽選処理（Ｓ３）において、今回のゲームにおける９つの停止表示図柄が決定されると、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、画像取得抽選処理（Ｓ４）に処理を移行する。
【００４５】
Ｓ４においては、ＣＰＵ５０は、画像取得抽選処理を実行する。この画像取得抽選処理（Ｓ４）では、ＣＰＵ５０は、後述する画像取得処理（Ｓ７）の実行の可否を抽選により決定する。具体的には、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６により、０〜１２７の範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、画像取得抽選テーブル（図１２参照）に基づいて、画像取得処理（Ｓ７）の実行の可否を決定する。
例えば、乱数サンプリング回路５６でサンプリングした乱数値が「０」〜「４２」の乱数値範囲に属する場合には、ＣＰＵ５０は、画像取得抽選に当選（即ち、画像取得処理（Ｓ７）の実行を許可）したものとする。画像取得抽選処理における抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理（Ｓ５）に処理を移行する。
【００４６】
Ｓ５に移行すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理（Ｓ５）では、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおけるビデオリール１００の可変表示を行い、所定期間経過後、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づく図柄の停止表示を行う。そして、各可変表示部において抽選結果に基づく図柄の停止表示の後、停止表示された図柄の組み合わせ（ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役）に応じて、配当額が払い出される。
この時、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に係る図柄の組み合わせが所定の態様である場合（即ち、特定当選役が成立している場合）には、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果に係る表示態様を、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている置換画像データに置換する。そして、ＣＰＵ５０は、抽選結果に係る配当ではなく、置換画像データに係る図柄の組み合わせ（ＬＩＮＥオッズ、ＡＮＹオッズ）に基づく配当を遊技者に付与する。
これらの処理をゲーム処理（Ｓ５）で行った後、ＣＰＵ５０はＳ６に処理を移行する。
尚、ゲーム処理（Ｓ５）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４７】
続くＳ６においては、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２から画像取得抽選処理（Ｓ４）の抽選結果を読み出し、画像取得抽選に当選しているか否かの判断を行う。画像取得抽選に当選している場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ７）に処理を移行する。一方、画像取得抽選に当選していない場合には（Ｓ６：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ８に処理を移行する。
【００４８】
画像取得処理（Ｓ７）に移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を、画像データとして画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域）に記憶する。下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を示す画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶した後、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ７）を終了し、Ｓ８に処理を移行する。
尚、画像取得処理（Ｓ７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４９】
Ｓ８においては、ＣＰＵ５０は、Ｓ２〜Ｓ５で行われたゲームにおいて、ボーナスゲームに当選したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様（即ち、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果、又は置換画像データに係る図柄の組み合わせ）において、可変表示部２２Ｂに停止表示されている図柄がワイルド１０１であるか否かについての判断を行う。可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示され（例えば、図１３参照）、ボーナスゲームに当選している場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ９）に処理を移行する。一方、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１以外の図柄（例えば、青セブン１０２〜ブランク１１１）である場合（Ｓ８：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ２に処理を戻す。
【００５０】
Ｓ９に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理（Ｓ９）では、所定回数（例えば、５回）分のフリーゲームが行われる。このフリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂをワイルド１０１に固定した状態で、その他の８つの可変表示部の図柄の抽選が行われる。所定回数分のフリーゲームが終了した時点で、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ９）を終了し、Ｓ２に処理を戻す。
【００５１】
次に、メイン処理プログラムを構成する各制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、メイン処理プログラム中のゲーム処理（Ｓ５）で実行されるゲーム処理プログラムについて、図１４を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
メイン処理プログラムにおいて、図柄抽選処理（Ｓ３）、画像取得抽選処理（Ｓ４）を行い、ゲーム処理（Ｓ５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００の可変表示を行う（Ｓ１１）。これにより、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール１００の可変表示の開始から所定時間を経過すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する（Ｓ１２）。停止表示処理（Ｓ１２）の後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１３に処理を移行する。
【００５２】
Ｓ１３では、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）により、決定された各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定する当選役決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル（図９、図１０参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズの当選役、ＬＩＮＥオッズの当選役）及び配当を決定する。Ｓ１３で決定された配当を特典として付与すべく、ＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１４に処理を移行する。
【００５３】
Ｓ１４に移行すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果において、特定当選役が成立しているか否かについての判断を行う。
ここで、本実施形態における特定当選役について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、本実施形態に係る特定当選役の内容を模式的に示す説明図である。
図１５に示すように、本実施形態においては、特定当選役として「特定当選役（１）」〜「特定当選役（５）」の５つの特定当選役が規定されている。
この特定当選役は、原則的には、或るＬＩＮＥオッズの当選役が所定の有効入賞ラインにおいて成立した場合に成立するように構成されている。例えば、「特定当選役（２）」の場合は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果において、有効入賞ラインＬ２または有効入賞ラインＬ３の何れかにおいて、「青セブン１０２」、「赤セブン１０３」、「BLUE 7−RED 7−ANY」のＬＩＮＥオッズの当選役が成立することで、当該特定当選役（２）の成立となる。この点、図１５に示すように、「特定当選役（１）」、「特定当選役（３）」、「特定当選役（４）」の場合は、ＬＩＮＥオッズの当選役が成立する有効入賞ラインと、当該有効入賞ラインで成立すべきＬＩＮＥオッズの当選役の種類が異なるのみであり、上述の「特定当選役（２）」と同様である。
この点、「特定当選役（５）」の場合には、上記「特定当選役（１）」〜「特定当選役（４）」とは、その態様が異なる。
具体的に説明すると、「特定当選役（５）」は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果として、何等の当選役（ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役）も成立していない状態（所謂、「ハズレ」）であるが、所定の可変表示部に「ワイルド１０１」が停止表示されている場合に成立する。即ち、可変表示部２３Ａ、２３Ｃ、２４Ａ、２４Ｃの何れかにおいて、「ワイルド１０１」が停止表示された「ハズレ」の場合に「特定当選役（５）」が成立する（図１５参照）。
【００５４】
従って、Ｓ１４においては、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に係る各可変表示部と、夫々に対応する停止表示図柄とを参照し、「特定当選役（１）」〜「特定当選役（５）」の成立を判断する。図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果において、特定当選役が成立している場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、置換画像決定処理（Ｓ１５）に処理を移行する。一方、特定当選役が成立していない場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのまま払出処理（Ｓ１７）に処理を移行する。
【００５５】
置換画像決定処理（Ｓ１５）においては、ＣＰＵ５０は、成立している特定当選役の種類（「特定当選役（１）」〜「特定当選役（５）」）に基づいて、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域に記憶されている５つの置換画像データから、一の置換画像データを決定する。そして、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果が表示されている下部液晶ディスプレイ４の表示態様を、決定した置換画像データに置換して表示する。
【００５６】
ここで、当該置換画像決定処理（Ｓ１５）で実行される置換画像決定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、置換画像決定処理プログラムのフローチャートである。
図１６に示すように、置換画像決定処理（Ｓ１５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づいて、成立している特定当選役の種類を特定する（Ｓ２１）。例えば、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果において、有効入賞ラインＬ６上に位置する３つの可変表示部（可変表示部２２Ａ、２３Ａ、２４Ａ）に、夫々ベル１０６（ワイルド１０１を含む）が停止表示され、ベル１０６の当選役が成立している場合には、ＣＰＵ５０は、成立している特定当選役を「特定当選役（３）」に特定する。
尚、この場合、仮に、可変表示部２３Ａ、２４Ａにワイルド１０１が停止表示されている場合であっても、ベル１０６の当選役が成立し、「ハズレ」ではないので、「特定当選役（５）」となることはない。
このように成立している特定当選役の種類を特定した後、ＣＰＵ５０は、置換画像特定処理（Ｓ２２）に処理を移行する。
【００５７】
置換画像特定処理（Ｓ２２）に移行すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ２１で特定された特定当選役の種類に応じて、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容と置換する置換画像データを特定する。ここで、５つの特定当選役（「特定当選役（１）」〜「特定当選役（５）」）には、夫々画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域）が関連付けられている（図１７参照）。例えば、上述したように、Ｓ２１において「特定当選役（３）」に特定された場合には、図１７に示すように、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａの第３記憶領域に記憶されている「第３置換画像データ」を下部液晶ディスプレイ４に表示する置換画像データに決定する（Ｓ２２）。
【００５８】
そして、置換画像表示処理（Ｓ２３）に移行すると、ＣＰＵ５０は、現在、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果が表示されている下部液晶ディスプレイ４の表示態様を、Ｓ２２で特定された置換画像データに基づく表示態様に置換して表示する。下部液晶ディスプレイ４の表示態様を図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果から特定された置換画像データに基づく表示態様に置換した後、ＣＰＵ５０は、置換画像決定処理を終了し、ゲーム処理プログラムに処理を戻す。
【００５９】
置換画像決定処理（Ｓ１５）を終了し、ゲーム処理プログラム（図１４参照）に処理を戻すと、ＣＰＵ５０は、特別特典決定処理（Ｓ１６）を実行する。即ち、特別特典決定処理（Ｓ１６）においては、ＣＰＵ５０は、置換画像決定処理（Ｓ１５）で下部液晶ディスプレイ４に表示された置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて、当該置換画像データにより成立している当選役（ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役）と、その配当額を決定する。以下、置換画像データに係る図柄の組み合わせにより決定される特典を特別特典という。
この点、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域には、置換画像データと共に、当該置換画像データに係る特典データが格納されているので、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４の表示に用いた置換画像データが記憶されている記憶領域から、当該置換画像データに係る特典データを読み出すことにより、当該Ｓ１６の処理を行う。
置換画像データに係る特典データを読み出し、当該特典データに係る配当額をＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、払出処理（Ｓ１７）に処理を移行する。
尚、この時、当選役決定処理（Ｓ１３）でＲＡＭ５２に格納された図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づく配当額は消去される。即ち、下部液晶ディスプレイ４が置換画像データに係る表示がなされた場合には、置換画像データに係る特別特典のみが付与されることになる。
【００６０】
Ｓ１４、Ｓ１６の処理を終了すると、ＣＰＵ５０は、払出処理（Ｓ１７）を実行する。ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に格納されている特典（当選役決定処理（Ｓ１３）で決定された配当額等または特別特典決定処理（Ｓ１６）で決定された配当額等）を読み出し、これを遊技者に対して付与する。ＲＡＭ５２に格納されている特典を遊技者に付与した後、ＣＰＵ５０は、払出処理（Ｓ１７）を終了し、ゲーム処理（Ｓ５）を終了する。
【００６１】
次に、メイン処理プログラム中の画像取得処理（Ｓ７）で実行される画像取得処理プログラムについて、図１８を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、画像取得処理プログラムのフローチャートである。
画像取得抽選処理（Ｓ４）に当選している場合にゲーム処理（Ｓ５）を終了すると、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ７）に処理を移行し、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている画像を置換画像データとして取得する画像取得処理プログラムを実行する。
即ち、画像取得処理（Ｓ７）に処理を移行すると、先ず、ＣＰＵ５０は、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている図柄の組み合わせに基づいて付与される特典データを読み出す（Ｓ３１）。
【００６２】
Ｓ３２に移行すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ３１で読み出した現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている図柄の組み合わせに基づいて付与される特典データを参照し、その配当額が「０」であるか否かについての判断を行う。当該特典データに係る配当額が「０」である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、現在の下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を置換画像データとして記憶することなく、画像取得処理（Ｓ７）を終了する。一方、当該特典データに係る配当額が「０」ではなく、何等かの配当が付与される場合（Ｓ３２：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、画像データ分類処理（Ｓ３３）に処理を移行する。
【００６３】
そして、画像データ分類処理（Ｓ３３）に移行すると、ＣＰＵ５０は、当該特典データに基づいて、現在下部液晶ディスプレイ４の表示態様に係る置換画像データを記憶する記憶領域を特定する（Ｓ３３）。
上述したように、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域）には、夫々、所定の配当範囲が規定されている（図１７参照）。即ち、第１記憶領域に対しては、「５０以上」の配当範囲、第２記憶領域には「３０〜４９」の配当範囲というように、第１記憶領域〜第５記憶領域の夫々に対して、所定の配当範囲が関連付けられている。
従って、画像データ分類処理（Ｓ３３）においては、Ｓ３１で取得した特典データを参照し、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様に係る特典データが第１記憶領域〜第５記憶領域のうち、どの記憶領域に係る配当範囲に属するかを分類する。即ち、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている画像に基づく置換画像データが記憶される記憶領域を第１記憶領域〜第５記憶領域のいずれかに特定する。
例えば、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様に基づいて付与される配当額が「３６」である場合には、当該表示態様に基づく置換画像データは配当範囲「３０〜４９」に属するので、当該置換画像データの記憶先は、第２記憶領域に特定される（図１７参照）。この点、表示態様に基づく特典データが他の記憶領域に係る配当範囲に属する場合には、その属する配当範囲に係る記憶領域が記憶先に特定されるが、その判定については、上述の例と同様であるので詳細な説明は省略する。
【００６４】
続くＳ３４に移行すると、ＣＰＵ５０は、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を置換画像データとして、Ｓ３３で特定された画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域のいずれか）に格納する。具体的には、ＣＰＵ５０は、液晶駆動回路７４を介して、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ夫々に停止表示されている図柄に関するデータを取得する。これにより、ＲＡＭ５２には、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を示す置換画像データが記憶されることになる。また、この時、当該置換画像データに係る特典データも同じ記憶領域に記憶される。
この点、本実施形態においては、Ｓ３３で特定された記憶領域に既に置換画像データが記憶されている場合、当該置換画像データに対して、今回取得した置換画像データが上書きされ、当該記憶領域に係る置換画像データとして記憶される。
現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を置換画像データとして画像データ記憶領域５２Ａに格納した後、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ７）を終了する。
【００６５】
続いて、メイン処理プログラム中のボーナスゲーム処理（Ｓ９）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図１９を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示され（Ｓ８：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理（Ｓ９）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値を「５」に設定する（Ｓ４１）。ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値を「５」に設定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４２に処理を移行する。
【００６６】
続く図柄抽選処理（Ｓ４２）については、前述したメイン処理プログラムにおける図柄抽選処理（Ｓ３）と同様であるので、詳細な説明は省略する。図柄抽選処理（Ｓ４２）を終了すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ４３に処理を移行する。
尚、図柄抽選処理（Ｓ４２）においては、可変表示部２２Ｂに係る図柄の抽選は行われず、他の８つの可変表示部（可変表示部２２Ａ、２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ）に係る図柄の抽選が行われる。この結果、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を停止表示した状態でゲームが行われるので、当該ボーナスゲームでは、当選役に当選する確率が高まる。つまり、ボーナスゲームに移行すると、遊技者は、高配当が付与されることを期待することになる。
【００６７】
そして、Ｓ４３においては、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ、２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００の可変表示を行う。これにより、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール１００の可変表示の開始から所定時間を経過すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する（Ｓ４４）。停止表示処理（Ｓ４４）の後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４５に処理を移行する。
【００６８】
Ｓ４５では、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ４２）により、決定された各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定する当選役決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル（図９、図１０参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズの当選役、ＬＩＮＥオッズの当選役を含む）及び配当を決定する。
例えば、図１３に示す具体例の場合には、ＬＩＮＥオッズの当選役として、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している（図９参照）。そして、ＡＮＹオッズの当選役としては、「プラム」のＡＮＹ４、「ANY 7」のＡＮＹ３の役が成立している（図１０参照）。従って、図１３に示す抽選結果の場合、成立しているＬＩＮＥオッズの当選役とＡＮＹオッズの当選役に係る配当額の合計額である「１４」が配当額として、ＲＡＭ５２に格納される。
抽選結果に基づく配当額をＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４６に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ４６に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値を「１」減算する。ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値を減算した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの値を参照し、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４７）。ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値が「０」の場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ４８に処理を移行する。一方、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値が「０」ではない場合（Ｓ４７：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ４２に処理を戻す。これにより、ボーナスゲームカウンタ５２Ｂの数値が「０」となるまで、Ｓ４２〜Ｓ４７の処理が繰り返され、有利なボーナスゲームを所定回数（本実施形態では５回）分、継続して実行することができる。
【００７０】
そして、所定回数（例えば、５回）のフリーゲームを実行し（Ｓ４７：ＹＥＳ）、Ｓ４８に移行すると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に格納されている配当額（即ち、所定回数分のフリーゲームに係る配当額）の合計額を算出し、合計額分の配当を遊技者に払い出す。合計額分の配当額を遊技者に払い出した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ９）を終了する。
【００７１】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、上述した構成及びプログラムに基づいて、遊技者によるゲームが行われる。ここで、当該スロットマシン１でのゲームについて、遊技者によるゲームに関する一具体例をもって、図２０〜図２３を参照しつつ説明する。
例えば、或る遊技者（以下、遊技者（Ａ）という）のゲームにおいて、図柄抽選処理（Ｓ３）の結果、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに「青セブン１０２」、「チェリー１１０」、「プラム１０８」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「チェリー１１０」、「オレンジ１０９」、「バー１０４」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「スイカ１０７」、「ブランク１１１」、「チェリー１１０」の抽選結果を得て、画像取得抽選処理（Ｓ４）に当選したものとする。
この場合、ゲーム処理（Ｓ５）において、図２０に示すように、上記図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づく図柄の組み合わせが下部液晶ディスプレイ４に表示される。この抽選結果においては、有効入賞ラインＬ４上で、ＬＩＮＥオッズに係るチェリー１１０の当選役が成立し、その他の当選役は成立していない。従って、当選役決定処理（Ｓ１３）において、当該抽選結果に係る特典は「１」となり（図９参照）、この特典を示す特典データがＲＡＭ５２に格納される（Ｓ１３）。また、この抽選結果は、特定当選役の何れにも該当していないので（図１５参照）、図２０の表示態様のまま、置換画像データに表示を置換することなく、当該「１」のクレジットが遊技者（Ａ）に付与される。
そして、画像取得抽選処理（Ｓ４）の当選に基づいて、図２０に示す表示態様に基づく置換画像データが取得される。上述したように、図２０の場合の特典データは、配当額「１」を示すので、取得された置換画像データは、「１」を示す特典データと共に、画像データ記憶領域５２Ａの第５記憶領域に記憶される（図１７参照）。
【００７２】
そして、この遊技者（Ａ）が、更にゲームを継続し、図柄抽選処理（Ｓ３）の結果、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに「赤セブン１０３」、「青セブン１０２」、「バー１０４」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「チェリー１１０」、「青セブン１０２」、「ベル１０６」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「ブランク１１１」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」の抽選結果を得て、画像取得抽選処理（Ｓ４）に当選した場合について説明する。
この場合、ゲーム処理（Ｓ５）に移行すると、各可変表示部においてスクロール表示が行われた後、図２１に示す抽選結果が下部液晶ディスプレイ４に表示される。
この抽選結果においては、ＬＩＮＥオッズに係る当選役として、有効入賞ラインＬ７上で「青セブン１０２」の当選役、有効入賞ラインＬ１上で「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役が成立している。更に、４つの可変表示部で青セブン１０２、赤セブン１０３が停止表示されているので、「ＡＮＹ７のＡＮＹ４」の当選役が成立している。従って、当選役決定処理（Ｓ１３）において、当該抽選結果に係る特典は「４５」となり（図９、図１０参照）、この特典を示す特典データがＲＡＭ５２に格納される（Ｓ１３）。
ここで、当該抽選結果は、特定当選役の何れにも該当していないので（図１５参照）、図２１の表示態様のまま、置換画像データに表示を置換することなく、当該「４５」のクレジットが遊技者（Ａ）に付与される。
そして、画像取得抽選処理（Ｓ４）の当選に基づいて、図２１に示す表示態様に基づく置換画像データが取得される。上述したように、図２１の場合の特典データは、配当額「４５」を示すので、取得された置換画像データは、「４５」を示す特典データと共に、画像データ記憶領域５２Ａの第２記憶領域に記憶される（図１７参照）。
【００７３】
ここで、上記遊技者（Ａ）がゲームを止め、当該スロットマシン１から離れた後、別の遊技者（以下、遊技者（Ｂ）という）がゲームを開始した場合において、図２２に示す抽選結果を得た場合のゲームの流れについて説明する。
図２２に示すように、この場合の抽選結果は、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに「チェリー１１０」、「ブランク１１１」、「バー１０４」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「ワイルド１０１」、「チェリー１１０」、「プラム１０８」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「オレンジ１０９」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」となっている。
即ち、ゲーム処理（Ｓ５）に移行すると、各可変表示部で所定期間スクロール表示が行われた後、図２２に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ４に表示される。そして、この場合の抽選結果では、ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役の何れも成立していないので、当該抽選結果に係る特典は「０」となる。
【００７４】
しかしながら、当該抽選結果においては、可変表示部２３Ａに「ワイルド１０１」が停止表示されているので、「特定当選役（５）」が成立している。従って、置換画像決定処理（Ｓ１５）により、下部液晶ディスプレイ４の表示態様は、当該抽選結果を示す表示態様（図２２参照）は、画像データ記憶領域５２Ａの第５記憶領域から読み出される置換画像データに係る表示態様に置換される。
ここで、上述したように、以前に行われた遊技者（Ａ）のゲームにおいて、画像データ記憶領域５２Ａの第５記憶領域には、当該遊技者（Ａ）のゲーム結果である第５置換画像データが記憶されている。従って、Ｓ２３において、このゲームに係る抽選結果を示す表示態様（図２２参照）は、遊技者（Ａ）の遊技結果を示す第５置換画像データに置換される（図２０参照）。
そして、特別特典決定処理（Ｓ１６）において、当該第５置換画像データに係る特典データが第５記憶領域から読み出され、払出処理（Ｓ１７）において、遊技者（Ｂ）に付与される。即ち、第５置換画像データに係る「１」のクレジットが遊技者（Ｂ）に付与されることになる。
この結果、自らの抽選結果では「ハズレ」であり、何等の特典も付与されなかった遊技者（Ｂ）に対し、第５置換画像データに係る特典である「１」のクレジットが付与されることになる。即ち、「ハズレ」に対する落胆から、特典の付与という「驚き」と「喜び」を提供することができるので、当該スロットマシン１のゲームにおける興趣を向上させることができる。
【００７５】
その後、更に遊技者（Ｂ）がゲームを継続し、図柄抽選処理（Ｓ３）により、図２３に示す抽選結果を得た場合について説明する。
図２３に示すように、この場合の抽選結果は、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに「バー１０４」、「チェリー１１０」、「プラム１０８」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「青セブン１０２」、「青セブン１０２」、「青セブン１０２」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「スイカ１０７」、「エイト１０５」、「ベル１０６」である。
即ち、ゲーム処理（Ｓ５）に移行すると、各可変表示部で所定期間スクロール表示が行われた後、図２３に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ４に表示される。そして、この場合の抽選結果では、ＬＩＮＥオッズの当選役として、有効入賞ラインＬ２上で「青セブン１０２」の当選役のみが成立している。従って、当該抽選結果に係る特典は「３０」となる（図９参照）。
【００７６】
しかしながら、当該抽選結果においては、上述したように、有効入賞ラインＬ２上で「青セブン１０２」の当選役が成立しているので、「特定当選役（２）」が成立している。従って、置換画像決定処理（Ｓ１５）により、下部液晶ディスプレイ４の表示態様は、当該抽選結果を示す表示態様（図２３参照）は、画像データ記憶領域５２Ａの第２記憶領域から読み出される置換画像データに係る表示態様に置換される。
ここで、上述したように、以前に行われた遊技者（Ａ）のゲームにおいて、画像データ記憶領域５２Ａの第２記憶領域には、当該遊技者（Ａ）のゲーム結果である第２置換画像データが記憶されている。従って、Ｓ２３において、このゲームに係る抽選結果を示す表示態様（図２３参照）は、遊技者（Ａ）の遊技結果を示す第５置換画像データに置換される（図２１参照）。
そして、特別特典決定処理（Ｓ１６）において、当該第２置換画像データに係る特典データが第２記憶領域から読み出され、払出処理（Ｓ１７）において、遊技者（Ｂ）に付与される。即ち、第２置換画像データに係る「４５」のクレジットが遊技者（Ｂ）に付与されることになる。
この結果、自らの抽選結果では配当額が「３０」であったにも関わらず、当該抽選結果が第２置換画像データに置換されることにより、他の遊技者（遊技者（Ａ））の遊技結果に係る特典である「４５」のクレジットが、遊技者（Ｂ）に付与される。
即ち、抽選結果が置換画像データに置換されることにより、自らの抽選結果よりもより有益な特典が付与されるので、遊技者に「驚き」と「喜び」という興趣を提供することができる。
【００７７】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づいて、特典（配当額、ボーナスゲーム）が付与される。ここで、画像取得抽選処理（Ｓ４）に当選した場合には、ゲーム処理（Ｓ５）終了時の図柄の組み合わせが表示されている下部液晶ディスプレイ４の表示態様を、置換画像データとして取得し、画像データ記憶領域５２Ａに記憶する。
そして、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果において、各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせが所定の特定当選役（特定当選役（１）〜特定当選役（５））に該当した場合には、当該抽選結果に基づく下部液晶ディスプレイ４の表示態様を、成立している特定当選役に対応する置換画像データに係る表示態様に置換する（Ｓ１５）。その後、遊技者に対しては、当該抽選結果に基づく特典ではなく、置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づく特典が付与される（Ｓ１６、Ｓ１７）。
この結果、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果とは異なり、置換画像データに係る特典が付与されるので、遊技者に対して、特典の付与に係る「驚き」という興趣を提供することができる。
又、置換画像データは、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づくものであるので、特定当選役の成立により、置換画像データに基づいて下部液晶ディスプレイ４に表示される表示態様も多様性に満ちたものになる。そして、置換画像データに係る特典は、当該置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて決定されるので、付与される特典の内容も、多様性に満ちたものになる。この結果、当該スロットマシン１での遊技を多様性に満ちたものとすることができるので、置換画像データを有効に活用することで、遊技者が当該遊技を単調に感じることを防止することができる。
【００７８】
又、スロットマシン１においては、特定当選役（１）〜特定当選役（５）の５つの特定当選役が段階的に規定されている。そして、特定当選役の成立に応じて用いられる置換画像データは、特定当選役に対応し、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第５記憶領域に夫々記憶される。ここで、各記憶領域に対しては、所定の配当範囲が段階的に関連付けられており、当該配当範囲に属する配当となる画像データが置換画像データとして記憶される。
即ち、特定当選役の種類に応じて、抽選結果と置換される置換画像データ及び当該置換画像データに基づいて付与される特典内容が決定されるので、遊技者は、特定当選役に応じた特典付与の「喜び」という興趣を味わうことができる。この結果、特典の付与に係る「喜び」の大きさに大小が生じるので、当該スロットマシン１に係る遊技を、より一層盛り上げることができる。
【００７９】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、特定当選役を「特定当選役（１）」〜「特定当選役（５）」の５種類とし、置換画像データを画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第５記憶領域に夫々記憶するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、これらの種類を更に多くすることも可能であるし、少なくすることも可能である。
【００８０】
又、本実施形態においては、同一の配当範囲に属する置換画像データを取得した場合には、一の特定当選役に対して一の置換画像データとなるように、以前の置換画像データに上書きするように構成していたが、置換画像データを累積的に記憶するように構成することも可能である。この場合、置換画像データを特定する際には、記憶領域を特定した後、当該記憶領域に記憶されている複数の置換画像データの中から一の置換画像データを決定する処理（例えば、抽選処理）を実行するように構成することが望ましい。
又、本実施形態においては、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に係る配当額が「０」（即ち「ハズレ」）の場合には、画像取得抽選処理（Ｓ４）で当選していても、当該抽選結果に係る表示態様を置換画像データとして取得しないように構成していたが、「ハズレ」であっても置換画像データとして取得するように構成してもよい。
【００８１】
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ４を抽選結果に係る表示態様から置換画像データに基づく表示態様に置換する置換条件として、「特定当選役の成立」を用いていたが、この態様に限定するものではない。例えば、所定ゲーム回数の実行や所定クレジット数の消費又は獲得等、種々の条件を置換条件として用いることが可能である。
また、特定当選役を「所定の有効入賞ライン上に或るＬＩＮＥオッズの当選役が成立した場合」や「所定の可変表示部に特定の図柄が停止表示された場合」としているが、この態様に限定するものではない。即ち、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果において、特定の図柄の組み合わせ態様であれば、「特定当選役」として規定することができる。
【００８２】
更に、本実施形態においては、特定当選役の成立に基づいて、置換画像データに置換された場合には、当該置換画像データに基づく特典のみを付与するように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、抽選結果に基づく特典に加えて、置換画像データに係る特典を付与するように構成することも可能である。又、遊技者が「抽選結果に係る特典と置換画像データに係る特典の何れの付与を求めるか」を選択可能に構成することもできる。この場合には、下部液晶ディスプレイ４に選択肢を表示し、タッチパネル２０１の操作により決定するように構成すれば良い。
【００８３】
そして、本実施形態においては、ボーナスゲームとして、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を固定し、他の８箇所の可変表示部における図柄の変動・停止表示を行うフリーゲームとしていたが、これに限定するものではない。例えば、ボーナスゲームとして、いわゆる、ダブルアップゲームを用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンにおける９つの可変表示部を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンにおける８つの入賞ラインを示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭに関する説明図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を示すブロック図である。
【図７】各可変表示部にてスクロールしながら可変表示されるビデオリールを示す説明図である。
【図８】可変表示部の停止図柄を決定する際に用いられる図柄抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＡＮＹオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る画像取得抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】ボーナスゲーム当選時における下部液晶ディスプレイの一表示態様を示す説明図である。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る特定当選役の内容を模式的に示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンの置換画像特定処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】特定当選役と置換画像データの関連性を模式的に示す説明図である。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンの画像取得処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】画像取得処理実行時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図（１）である。
【図２１】画像取得処理実行時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図（２）である。
【図２２】スロットマシンにおける特定当選役（５）当選時の下部液晶ディスプレイの表示内容の一具体例を示す説明図である。
【図２３】スロットマシンにおける特定当選役（２）当選時の下部液晶ディスプレイの表示内容の一具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８５】
１        スロットマシン
４        下部液晶ディスプレイ
５０      ＣＰＵ
５２      ＲＡＭ
５２Ａ    画像データ記憶領域
７４      液晶駆動回路
【図１】
2007275135.tif 000003
【図２】
2007275135.tif 000004
【図３】
2007275135.tif 000005
【図４】
2007275135.tif 000006
【図５】
2007275135.tif 000007
【図６】
2007275135.tif 000008
【図７】
2007275135.tif 000009
【図８】
2007275135.tif 000010
【図９】
2007275135.tif 000011
【図１０】
2007275135.tif 000012
【図１１】
2007275135.tif 000013
【図１２】
2007275135.tif 000014
【図１３】
2007275135.tif 000015
【図１４】
2007275135.tif 000016
【図１５】
2007275135.tif 000017
【図１６】
2007275135.tif 000018
【図１７】
2007275135.tif 000019
【図１８】
2007275135.tif 000020
【図１９】
2007275135.tif 000021
【図２０】
2007275135.tif 000022
【図２１】
2007275135.tif 000023
【図２２】
2007275135.tif 000024
【図２３】
2007275135.tif 000025