(57)【要約】【課題】  遊技球の動き等に合わせて、瞬間的に反応する演出が可能な遊技機用の表示装置を提供する。【解決手段】  演出画像ＳＩとしての立体視用画像の作成において、遊技球ＢＡの落下位置にあわせて画像の飛び出し位置が設定されている。この場合、演出画像ＳＩのゴールリングＧＲ内に遊技球ＢＡが入るかのように見える位置に演出画像ＳＩが来る。さらに、表示タイミングが遊技球ＢＡの落下タイミングに合わせて調整されている。これにより、あたかも遊技球ＢＡがバスケットのゴールに入ったかのような動作となり、遊技球ＢＡと演出画像ＳＩとが同期した演出が可能となる。【選択図】図８
2007054091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視画像を表示することによって立体視を可能にする表示部と、
前記表示部正面を通過する遊技球を検出する検出手段と、
前記遊技球の通過に対応するタイミングで前記遊技球に関連する演出画像を前記表示部の少なくとも一部に立体表示させる表示制御手段と
を備える遊技機用の表示装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、遊技の進行に関連して前記演出画像の表示の有無及び内容を設定することを特徴とする請求項１記載の表示装置。
【請求項３】
前記遊技の進行を決定する抽選の抽選結果を受信する受信手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記抽選結果に応じて前記演出画像の表示の有無及び内容を設定することを特徴とする請求項２記載の表示装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、遊技の進行とは独立して前記演出画像の表示の有無及び内容を設定することを特徴とする請求項１記載の表示装置。
【請求項５】
前記検出手段は、前記表示部正面の所定位置を通過する遊技球を検出することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項記載の表示装置。
【請求項６】
前記表示部の少なくとも一部に立体表示を行う請求項１から請求項５のいずれか一項記載の表示装置と、
遊技の進行状況に応じて、前記表示装置に前記演出画像の表示を行わせる演出制御手段と
を備える遊技機。
【請求項７】
前記遊技の進行を決定する抽選を開始するための抽選センサをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記抽選に応じた演出を前記表示装置に行わせることを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
立体視画像を表示することによって立体視を可能にする表示部と、前記表示部正面を通過する遊技球を検出する検出手段とを備える表示装置の制御方法であって、
前記遊技球の通過に対応するタイミングで前記遊技球に関連する演出画像を前記表示部の少なくとも一部に立体表示させることを特徴とする表示装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に好適に組み込まれる表示装置等に関し、特に、観察者が立体視可能な表示を行う表示装置及びその制御方法、並びに、これを組み込んだ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
立体視用の表示装置として、カラー液晶パネルの観察者側にパララックスバリアを配置し、カラー液晶パネルの表示画面上に１ラインおきに右眼画像と左眼画像とを交互に表示するものが存在する（特許文献１）。この際、バックライトとカラー液晶パネルとの間に、カラー液晶パネルのカラ−フィルタと逆の配列の第２のカラーフィルタを配置して、カラー液晶パネルの色純度を高めている。
【０００３】
また、立体視用の別の表示装置として、立体の対象物を４台のカメラで撮影した画像或いはこれと等価な画像をそれぞれサブピクセルに分割するとともに、かかるサブピクセルをフラットパネルディスプレイ上に４つのカメラの配置に対応させて繰返し表示し、このフラットパネルディスプレイをステップバリア越しに観察するものが存在する（非特許文献１）。
【０００４】
一方、遊技機として、始動口に遊技球が入賞した場合に、パチンコ遊技盤の中央部に配されたディスプレイ上において数字等を変動表示させ、同じ数字等が揃って停止した場合を大当たりとして、対応する賞球払出を行うものがある。この種の遊技機用の表示装置として、例えば、一対の光源と、各光源に対向する一対の偏光フィルタと、フレネルレンズと、微細位相差板と、第１の偏光板と、液晶表示パネルと、第２の偏光板とを、光路に沿って順次配列したものが存在する（特許文献２）。この表示装置では、微細位相差板のパターンに対応して液晶表示パネル上に右眼用画像と左眼用画像とを合成して形成し、右眼用画像及び左眼用画像のピクセル位置の差分によって画像の飛び出し量を設定する。
【０００５】
また、さらに別の遊技機として、立体視可能な画像を表示する表示部を有し、当該表示部に立体視表示された像が出現するときに、これに合わせて役物を動作させるものが存在する（特許文献３）。
【特許文献１】特開平１１−１０３４７５号公報
【特許文献２】特開２００５−５２２００号公報
【特許文献３】特開２００４−１６７１２９号公報
【非特許文献１】２００４、ＳＰＩＥ−ＩＳ&Ｔ／Ｖｏｌ．５２９１（ｐｐ２６５−２７２），  "Step barrier system multi-view glass-less 3-D display"
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記立体視用の表示装置（特許文献１、非特許文献１）については、遊技機における遊技の進行と関連させた立体表示については、開示されていない。
【０００７】
また、偏光を利用した立体表示用の遊技機（特許文献２）では、遊技の進行と関連させた立体表示について開示されているものの、当該遊技の進行が、遊技盤上の可動物体（例えば遊技球）と連動した演出はされていない。
【０００８】
さらに、役物を動作させる別の遊技機（特許文献３）において、役物の可動部分はソレノイド等によって制御される機械式のものである。一般に、機械式の可動部材は、動作開始信号の出力から実際に動作するまでにタイムラグ（０．５〜３秒ほど）があり、短い時間で瞬間的に反応する動きを必要とする演出はできない。従って、例えば、遊技盤上の可動物体（例えば遊技球）の動きと連動させて機械式の可動部材を動作させるといった演出は不可能である。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技球の動き等に合わせて、瞬間的に反応する演出が可能な遊技機用の表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機用の表示装置は、（ａ）立体視画像を表示することによって立体視を可能にする表示部と、（ｂ）表示部正面を通過する遊技球を検出する検出手段と、（ｃ）遊技球の通過に対応するタイミングで遊技球に関連する演出画像を表示部の少なくとも一部に立体表示させる表示制御手段とを備える。ここで、当該表示部としては、例えば、平面的な画像表示領域を有する表示パネルと、当該画像表示領域に対向して配置されるとともに、立体視を可能にするバリアとを有するものが考えられる。
【００１１】
上記表示装置では、表示制御手段が、遊技球の通過に対応するタイミングで遊技球に関連する演出画像を表示部に立体表示させるので、当該演出画像の立体表示を遊技球の通過に応じて瞬間的に反応させることができる。ここで、検出手段が、表示部正面を通過する遊技球の位置を検出する場合、画像表示領域に現れる演出画像の表示位置を、当該遊技球の通過位置に合わせることができる。
【００１２】
本発明の別の態様では、表示制御手段が、遊技の進行に関連して演出画像の表示の有無及び内容を設定する。この場合、例えば、当該設定によって、演出画像の出現と遊技の次への展開（所謂「大当たり」の発生といった特別遊技状態等）との関連性の強さを適宜定めることができる。
【００１３】
本発明のさらに別の態様では、表示装置が、遊技の進行を決定する抽選の抽選結果を受信する受信手段をさらに備え、表示制御手段が、抽選結果に応じて演出画像の表示の有無及び内容を設定する。この場合、当該演出画像の表示の如何によって遊技の次への展開を遊技者が知る、或いは予測・期待することができ、遊技機におけるゲームへの興味を高めることができる。
【００１４】
本発明のさらに別の態様では、表示制御手段が、遊技の進行とは独立して演出画像の表示の有無及び内容を設定する。この場合、遊技の進行に関わることなく、演出画像の動作を遊技球の動きに合わせて自由に設定することができる。
【００１５】
本発明のさらに別の態様では、検出手段が、表示部正面の所定位置を通過する遊技球を検出する。この場合、当該表示部の画像表示領域から現れる立体表示の位置を予め定めておくことができ、遊技球と演出画像とによる演出表示のアライメントが容易となる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、（ａ）表示部の少なくとも一部に立体表示を行う上記いずれかの表示装置と、（ｂ）遊技の進行状況に応じて、表示装置に立体表示を行わせる演出制御手段とを備える。なお、演出制御手段は、表示装置等に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行うことができ、変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能である。
【００１７】
上記遊技機では、上述の表示装置を組み込んでいるので、表示部正面を通過する遊技球の動きに合わせて、立体表示による演出画像を瞬間的に反応させる演出が可能となる。また、遊技の進行状況に応じて表示装置による変動画像を変動表示させることにより、変動表示ゲームを行うことができる。
【００１８】
本発明に係る遊技機のさらに別の態様では、遊技機が、遊技の進行を決定する抽選を開始するための抽選センサをさらに備え、演出制御手段が、抽選に応じた演出を表示装置に行わせる。この場合、当該表示装置における演出画像の内容と、変動表示による変動表示ゲームの結果とに関連性を持たせることができる。
【００１９】
また、本発明に係る表示装置の制御方法は、立体視画像を表示することによって立体視を可能にする表示部と、表示部正面を通過する遊技球を検出する検出手段とを備え、遊技球の通過に対応するタイミングで遊技球に関連する演出画像を表示部の少なくとも一部に立体表示させる。
【００２０】
上記制御方法では、表示制御手段が、遊技球の通過に対応するタイミングで遊技球に関連する演出画像を表示部に表示させるので、当該演出画像を遊技球に応じて瞬間的に反応させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態である遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて具体的に説明する。
【００２２】
図１は、実施形態の遊技機の正面図である。図示の遊技機２は、パチンコ遊技機であり、前面枠３と、本体枠４と、遊技盤６とを備える。前面枠３は、外側の本体枠４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は、前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス７が取り付けられている。
【００２３】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には、特別図柄表示装置である画像表示装置８が設けられている。画像表示装置８は、左眼映像と右眼映像とをずらして異なる位置に表示することにより、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示することができる。さらに、画像表示装置８の直近上方には、画像表示装置８の画像表示領域正面を通過する遊技球を検出するための検出手段である通過検出器１９が設けられている。画像表示装置８の下方すなわち遊技領域の下部には、始動口９と、大入賞口を備えた特別変動入賞装置１０とが配置されている。
【００２４】
画像表示装置８は、ＬＣＤ（液晶表示器）によって形成された表示画面すなわち画像表示領域ＤＤを有する。この画像表示領域ＤＤには、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を含む画像が表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」〜「Ｄ」の英文字による１４種類の図柄）が変動表示され変動表示ゲームが行われる。その他、画像表示領域ＤＤには、遊技の進行状態に基づいて当該進行状態に対応する画像が表示される。
【００２５】
図２は、図１に示す遊技機２のうち画像表示装置８やこれに関連する制御系の構造を示すブロック図である。
【００２６】
遊技制御装置５０は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。この遊技制御装置５０は、本発明の演出制御手段に相当し、入賞球の検出、賞球の払出、変動表示ゲーム等の遊技の進行を司る中心的部分であるが、ここでは、後述する遊技球に関連する演出画像を表示させるための信号を検出する通過センサ３６が接続されていることを除き、一般的な装置構成で足りるので、具体的構成の説明を省略する。
【００２７】
表示制御装置７０は、遊技制御装置５０からの指示に従って遊技球に関連する立体表示や変動表示ゲーム等のための画像制御情報（図柄表示情報、背景画面情報、３次元表示画像等）を処理・演算することによって、画像表示装置８を適宜動作させる表示制御手段である。表示制御装置７０は、図示にように、ＣＰＵ７１と、第１インターフェース７２ａと、第２インターフェース７２ｂと、ビデオプロセッサ７３と、ワークＲＡＭ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、表示バッファ７６と、ＣＧＲＯＭ７７と、発振器７８とを備える。表示制御装置７０は、基本的に２次元画像用の処理回路となっているが、キャラクタや抽選図柄等の２次元的画像（すなわち平面画像）或いは３次元的画像（すなわち立体画像）を背景画像上に表示させたり移動させたりする表示制御が可能になっている。
【００２８】
ここで、ＣＰＵ７１は、立体視用画像データを例えば一群の２次元表示データとして取り扱うとともに画像表示装置８の動作状態を制御するための制御手段として機能し、ビデオプロセッサ７３、及び表示バッファ７６は、後述するＬＣＤ駆動装置８６とともに、画像表示装置８を駆動する２次元表示用の画像処理回路として機能する。また、ＣＧＲＯＭ７７は、立体視用画像データを予め記憶してビデオプロセッサ７３等に供給する記憶手段して機能する。なお、プログラムＲＯＭ７５は、表示制御装置７０の動作のための不変の情報を記憶しており、ワークＲＡＭ７４は、遊技制御装置５０からの指令に基づく表示制御時にワークエリアとして利用される。
【００２９】
画像表示装置８は、変動表示ゲーム等を含む遊技進行に関連する表示を行うとともに、通過検出器１９を通過した遊技球に関連する演出画像の表示である球装飾表示を行う表示部である。この画像表示装置８は、照明装置８１と、表示パネル８２と、ＬＣＤバリア８３とを含む。照明装置８１は、表示パネル８２の表示領域を背後から均一に照明し、表示パネル８２は、照明光を変調することで所望のカラー画像を形成することができ、ＬＣＤバリア８３は、表示パネル８２を微細な周期的パターンで遮蔽可能なマスクであり、表示パネル８２との協働によって表示パネル８２に形成された画像を４点又は２点の立体視画像とすることができる。ここで、照明装置８１は、表示制御装置７０のＣＰＵ７１の制御下でバックライト駆動装置８５に駆動されて、必要な照度の照明光を射出する。表示パネル８２は、表示制御装置７０のビデオプロセッサ７３の制御下でＬＣＤ駆動装置８６に駆動されて、照明光を変調したカラー透過像を形成する。ＬＣＤバリア８３は、表示制御装置７０のＣＰＵ７１の制御下でバリア駆動装置８７に駆動されてオン・オフ動作し、２次元表示（すなわち平面画像の表示）と３次元表示（すなわち立体画像の表示）との切り替えを行う。なお、ＬＣＤバリア８３がオン状態となった場合、表示パネル８２には、ＬＣＤバリア８３越しに立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が形成される。
【００３０】
以上において、画像表示装置８と表示制御装置７０とは、遊技の進行に関連する動画の立体表示等を行うことができる表示装置を構成する。
【００３１】
以下、図１及び図２に示す遊技機２の一般的動作について説明する。この遊技機２では、打球発射装置（不図示）から遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域を流下する。
【００３２】
始動口９へ遊技球の入賞があると、当該入賞は、この始動口９からの遊技球通路近傍に設けた抽選センサである特別図柄始動センサ３２で検出される。検出された信号に基づいて遊技制御装置５０にて抽選が行われ、表示内容を指定するコマンドが、表示制御装置７０に出力される。表示制御装置７０の制御下で動作する画像表示装置８では、コマンドに対応する駆動信号を受けて所定の画像を表示する。前述した抽選の結果が大当たりのときは、画像表示領域ＤＤにおいて３つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口を所定の時間（例えば、３０秒）だけ大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００３３】
以下、画像表示装置８の詳細について説明する。画像表示装置８は、前述のようにＬＣＤバリア８３の作用によって、立体視を可能にしている。ＬＣＤバリア８３がオフの状態（通常表示すなわち平面表示）では、ＬＣＤバリア８３に遮光パターンが形成されず当該遮光パターンに対応する遮光が行われず、全ての画素を見ることができる。一方、ＬＣＤバリア８３がオン状態（立体表示）では、ＬＣＤバリア８３に形成された遮光パターンによって空間分布を有する遮光が行われ、全ての画素を見ることができない。具体的には、図３のように視点ＥＹ１〜ＥＹ４の位置を移動すると、図４（ａ）〜４（ｄ）に拡大して示すように、それぞれの視点に対応した画素だけを見ることができる。この効果を利用して、遊技者の左右の眼に異なった画像を見せることができ、それによって立体視を実現している。
【００３４】
なお、図４では、表示パネル８２を構成する表示画素の配置の一例を説明している。図４（ａ）は、図３の第１眼ＥＹ１に、図４（ｂ）は、図３の第２眼ＥＹ２に、図４（ｃ）は、図３の第３眼ＥＹ３に、図４（ｄ）は、図３の第４眼ＥＹ４に、それぞれ対応する表示画素ｋＲ、ｋＧ、ｋＢ（ｋは視点番号）の一配置例を示している。以上の図４（ａ）〜図４（ｄ）に説明したような第１〜第４画像を一括して合成することにより、立体視用画像（複合的画像）を作成することができる（図４（ｅ）参照）。このような立体視用画像は、画像表示装置８に表示される１フレームの画像やその一部の画像に対応する。対象とする立体視用画像が１フレームの画像に対応する場合、図２の表示制御装置７０に設けた表示バッファ７６に１フレーム分の立体視用画像のデータ（図４（ｅ）に示すような一群の２次元表示データ）が一時的に保持され、ここに保持された立体視用画像データは、ＬＣＤ駆動装置８６を介して表示パネル８２に出力される。これにより、遊技者は、表示バッファ７６に保管された立体視用画像データに対応する複合的な立体視画像をオン状態のＬＣＤバリア８３越しに観察することになり、表示パネル８２上に立体画像を認識することになる。
【００３５】
なお、図２の表示制御装置７０に設けたＣＧＲＯＭ７７に、連続的に変化する多数のフレームからなる立体視用画像（複合的画像）をフレームデータごとに保管しておけば、表示パネル８２上に立体的な動画を表示することもできる。一方、対象とする立体視用画像が１フレーム内の部分画像に対応する場合、ＣＧＲＯＭ７７に一連の立体視用画像として連続的に変化する部分画像のデータ（図４（ｅ）に示すような一群の２次元表示データ）を保管しておけば、部分画像に関するデータの書換によって、表示パネル８２上に部分画像の立体的な動画を表示することもできる。この際、ＣＧＲＯＭ７７には、フレーム単位或いは部分画像として２次元画像が保管されるだけであり、２次元画像の単純な読出、重ね合わせ合成等によって、表示バッファ７６に保管すべき画像データを生成することができる。つまり、本表示制御装置７０では、ポリゴン等を用いた３次元データ処理が不要であり、ビデオプロセッサ７３の処理速度が比較的遅くても、十分な解像度及びフレームレートで動画表示を行うことができる。
【００３６】
図５は、図１や図２に示す画像表示装置８に立体表示を行わせる場合の画像ソースの構成例を説明する図である。この例では、画像表示領域ＤＤの周辺部分を背景画像ＢＧが占め、画像表示領域ＤＤの中央部分に立体視用画像である前景画像ＦＧを重ね合わせ描画している。
【００３７】
この場合、背景画像ＢＧが２次元画像であるものとし、オン状態のＬＣＤバリア８３越しに観察しても平面的な画像となる画像データを準備する。このような画像データは、予め外部のコンピュータで演算した結果をＣＧＲＯＭ７７に２次元画像データとして保管しておけばよい。正確に描画するには、オフ状態のＬＣＤバリア８３越しに観察すべき非立体視の２次元画像データを例えば１／４に間引いた後、ＬＣＤバリア８３を通してすべての視点から同じ画像が見えるように変換するが、実使用上は通常表示（非立体視）状態に対応した画像を用意すれば十分である。なお、背景画像ＢＧは、静止画像に限らず動画とすることができ、この場合、ＣＧＲＯＭ７７に動画を構成するフレームごとの画像データが保管される。
【００３８】
前景画像ＦＧは、立体的な動画の表示を可能にするものであり、図２の表示制御装置７０に設けたＣＧＲＯＭ７７に部分画像として保管される。前景画像ＦＧは、一連の立体視用画像データＦ１〜Ｆｋを一組とする複数の動画データＡＳ１〜ＡＳｊで構成される。各立体視用画像データＦ１〜Ｆｋは、それぞれ上記図４（ａ）〜図４（ｄ）で説明した第１〜第４画像を一括して図４（ｅ）のように合成したものに対応し、それぞれが単独で立体視を実現する。各動画データＡＳ１〜ＡＳｊは、上記立体視用画像データＦ１〜Ｆｋを時系列的に表示させるためのものであり、図２の表示バッファ７６に取り込むタイミングを制御することにより、立体視画像を動的に表示することができる。なお、上記のように動画データＡＳ１〜ＡＳｊを複数用意することにより、各動画データＡＳ１〜ＡＳｊを循環的に表示するだけでなく、動画データＡＳ１〜ＡＳｊを順次入れ替えて適当な組み合わせで表示させることもできる。このように、局所的な動画データＡＳ１〜ＡＳｊを用い、これら動画データＡＳ１〜ＡＳｊを繰返し利用することで、ＣＧＲＯＭ７７の容量を節約することができる。
【００３９】
各動画データＡＳ１〜ＡＳｊを構成する各立体視用画像データＦ１〜Ｆｋは、連続的な動画表示に必要な一連の２次元画像データに相当し、予め外部の高速コンピュータで３次元画像処理を行うことにより算出したものである。具体的には、例えばポリゴンやテクスチャマッピングによって近似した対象物について、図３のＥＹ１からＥＹ４に相当する４つの視点で観察した画像を個別にレンダリング（画像処理）する。この際、演出や効果に必要な処理が付帯的に行われる。さらにポリゴン等を変位・変形させながら上記演算を繰返すことにより、各視点ごとに時系列的に変化する画像を動画データとして算出する。このような、各視点ごとの動画データは、図４（ａ）〜図４（ｄ）で説明したような割当てで図４（ｅ）のように合成され、コマ送りの立体視用画像データＦ１〜Ｆｋに変換され、ＣＧＲＯＭ７７に転送される。なお、動画データＡＳ１〜ＡＳｊは、背景画像ＢＧから飛び出したり引っ込んだりするだけの平面的図形に対応するものとすることができる。この場合、前景用に準備した非立体視の２次元画像データを例えば１／４に間引いた後、視差バリア８３の形状に対応した情報に変換して、奥行き方向の位置に基づいて隣接する視点間の視差に対応する位置ズレ量だけずらした各視点用の第１〜第４画像（図４（ａ）〜図４（ｄ）参照）を作成して、図４（ｅ）のように合成されたものを使用するようにしてもよい。
【００４０】
以下、図２等に示す画像表示装置８等の動作の概要について説明する。表示制御装置７０のＣＰＵ７１は、第１入力インターフェース７２ａを介して遊技制御装置５０から表示制御コマンドを受け取る。ＣＰＵ７１は、受け取った表示制御コマンドの内容に応じて表示パネル８２、ＬＣＤバリア８３等に適当なコマンドを出力し、表示パネル８２、ＬＣＤバリア８３等の動作内容や動作タイミングを調整する。
【００４１】
次に、球装飾表示の動作について説明する。ここでの球装飾表示とは、遊技球が通過検出器１９で検出され、画像表示装置８の画像表示領域ＤＤの正面を通過する際における、遊技球に関連する演出画像の表示を意味する。図６は、画像表示装置８の一動作例を説明するための側断面図であり、同じく図７はその斜視図である。
【００４２】
遊技盤６の表面を流下する遊技球のうちには、通過検出器１９の通過孔１９aを通過するもの（以下当該遊技球を遊技球ＢＡとする）がある。この遊技球ＢＡは、通過孔１９aを通過する際、通過検出器１９内部に設置されたコイル等（不図示）により形成された通過センサ３６で検出される。これにより検出された検出信号は、遊技制御装置５０に送信される（図２参照）。遊技制御装置５０は、当該検出信号に基づいて、画像表示装置８に画像を表示させるためのコマンドである指令信号を表示制御装置７０に送信する。表示制御装置７０は、当該指令信号に基づいて、上述のように画像表示装置８の動作内容や動作タイミングを調整する（具体例については後述する）。
【００４３】
図８は、画像表示装置８による球装飾表示としての演出画像ＳＩを模式的に示した図である（実際には、図３を用いて説明したように、特定の位置から遊技者が見た場合に立体視されるのであり、本図は、説明のためのイメージ図である）。
【００４４】
遊技球ＢＡは、通過孔１９aを通過後、画像表示領域ＤＤの正面を落下する。この際、遊技球ＢＡの落下にタイミングが調整された画像表示装置８による演出画像ＳＩが表示される。演出画像ＳＩとしては、例えば、同図に例示したバスケットのゴールが考えられるが、他にも手のひらや網等とすることもできる。図示のようなゴールを表示する場合、ゴールリングＧＲ内に遊技球ＢＡが入るかのように見える位置に来るように、演出画像ＳＩのための立体視用画像が作成される。さらにこの際、上述したように画像表示装置８の動作タイミングを調整し、遊技球ＢＡが演出画像ＳＩの表示位置を通過するのにあわせて演出画像ＳＩを表示させるようにしておく。これにより、演出画像ＳＩが表示されると、あたかも遊技球ＢＡがバスケットのゴールに入ったかのような動作となる。尚、この際、演出画像ＳＩを動画とし、遊技球ＢＡのゴール通過にあわせてゴールネットを揺らすように設定してもよい。また別の場合の表示例としては、遊技球ＢＡの落下位置より遊技者から見て遠い側に演出画像ＳＩが表示されるように設定しておき、あたかもバスケットのゴールが遊技球ＢＡの落下位置まで届かなかったかのような動作とするものも考えられる。
【００４５】
以上の動作において、遊技球ＢＡの通過孔１９a通過を検出してから、遊技制御装置５０、表示制御装置７０を介して画像表示装置８へ信号が出力され、演出画像ＳＩを表示するまでに要する各信号の送受信及び各動作等の処理は、全て電気的信号による。従って、例えば、当該処理において、各装置のＣＰＵは１／２５０秒単位で割込信号の処理が可能であり、画像表示装置８での表示も最速１／６０秒単位で表示内容の切換が可能である。他の全ての処理も電気的処理であり、ほぼ瞬時に行うことができるので、図６において、遊技球ＢＡが通過検出器１９を通過し、画像表示領域ＤＤの正面を落下し終えるまでにかかる時間（約０．１〜０．３秒）よりも短い時間内に球装飾表示をすることが可能となっている。
【００４６】
以上のように、演出画像ＳＩは、遊技球ＢＡの落下位置にあわせて画像の飛び出し位置の調整がされており、さらに、表示タイミングも遊技球ＢＡの落下タイミングにあわせて調整されている。このため、遊技球ＢＡと演出画像ＳＩとが同期した演出が可能となる。
【００４７】
ここで、上述した球装飾表示は、遊技球が通過孔１９aを通過した際に常に行うものとしてもよいが、これは必ずしも常に行うものでなくてもよい。例えば、遊技の進行に関連して球装飾表示の有無及び内容を設定してもよい。以下、球装飾表示が、遊技の進行に関連して設定される場合の各装置の動作について説明する。
【００４８】
球装飾表示をどのように遊技の進行に関連させるかは種々考えられるが、一つの例示としては、上述した変動表示ゲームに関連する場合が挙げられる。特に、ここでは、変動表示ゲームにおいて、抽選センサである特別図柄始動センサ３２からの信号を受けた遊技制御装置５０において、既に大当たり・はずれの抽選結果が決定しており、当該決定に応じて球装飾表示の有無及び内容を設定する場合について説明する。尚、この場合、表示制御装置７０は、遊技の進行を決定する抽選の抽選結果を受信する受信手段として機能するものとなる。
【００４９】
遊技球が通過孔１９aを通過した時点において、球装飾表示のための演出画像ＳＩの有無及び内容のパターンとしては、（１）遊技制御装置５０で抽選が行われ、大当たりが確定している場合と、（２）はずれが確定している場合と、（３）遊技制御装置５０での抽選が行われていない場合の３つが考えられる。ここでは、（３）遊技制御装置５０での抽選が行われていない場合、即ち遊技制御装置５０が特別図柄始動センサ３２からの信号を受けていない場合には、球装飾表示のための信号は、遊技制御装置５０から表示制御装置７０に送信されないものとする。
【００５０】
図９は、表示制御装置７０での画像制御を説明するフローチャートである。図示のフローチャートでは、球装飾表示のために、上述した演出画像ＳＩをＣＧＲＯＭ７７内のデータとして予め大当たり用とはずれ用とについてそれぞれ用意してあるものとする。尚、ここでは、既に遊技制御装置５０からＣＰＵ７１に抽選結果についてのコマンドが出力されることで信号が送信されているものとする。ＣＰＵ７１は、結果が大当たりであれば、大当たりが確定していることを示す大当たりフラグをセットする。また、画像表示装置８のＬＣＤバリア８３がオン状態である場合、ＣＰＵ７１は、立体視可能であることを示すバリアオンフラグをセットする。
【００５１】
以下、図９に沿って、本実施形態における画像制御を説明する。まず、画像表示領域ＤＤの表示は、バリアオンフラグがセットされているか否かによって、予め立体視用画像であるか平面的な画像であるかが定まっている。ここでは、バリアオンフラグがセットされている場合の動作を説明するものとする。ＣＰＵ７１は、第１入力インターフェース７２ａを介して遊技制御装置５０から通過センサ３６により遊技球ＢＡの検出があった旨を示す検出コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ１）。受信がなかった場合、本処理を終了する。受信があった場合、大当たりフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２）。セットされていると判断した場合、ＣＰＵ７１は、球装飾表示のためのビデオプロセッサ７３を適宜動作させ、ＣＧＲＯＭ７７のデータを読み出させて、表示パネル８２に演出画像ＳＩを球装飾表示として表示させる（ステップＳ３）。ここで、ステップＳ２において、大当たりフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ７１は、演出画像ＳＩとして、上述したバスケットのゴールが遊技球ＢＡの落下位置まで届かなかったかのような動作をするものをステップＳ３と同様の手順によりはずれ表示として表示する（ステップＳ３３）。尚、以上において、球装飾表示が行われている間は、図５の前景画像ＦＧに相当する箇所を演出画像ＳＩが占め、画像表示領域ＤＤの中央部分のみで球装飾表示するものであってもよいし、球装飾表示が行われている間は、画像表示領域ＤＤ全体で演出画像ＳＩを表示するものであってもよい。
【００５２】
以上は、球装飾表示を遊技の進行に関連させるための例示であり、信号制御の方法・遊技の進行への関連のさせ方はこれに限られない。上述の例では、はずれの場合にも、はずれである旨を知らせるための演出画像を表示しているが、例えば、抽選の結果がはずれの場合、球装飾表示を行わないとしてもよい。
【００５３】
尚、ＬＣＤバリア８３のオン状態・オフ状態の設定については、例えば、遊技機２において遊技者の手の届く範囲といった適切な箇所にオン・オフ状態を切り替えるためのスイッチ（不図示）を設け、これによりＣＰＵ７１がバリアオンフラグをセットするか否かを予め決めておくとしてもよい。この場合、例えば、通常は、オン状態であり、遊技者が立体視画像を望まない場合にはオフ状態に切り替えるものとすることができる。また、始動口９に遊技球が入賞することによってオン状態となるとしてもよい。いずれにしても、遊技制御装置５０での抽選が行われる時点において、オン・オフ状態が確定していればよい。オン状態であれば、上述のような演出がなされ、オフ状態であれば、通常表示（非立体視）状態の画像が表示されるように設定しておけばよい。
【００５４】
さらに、この他にも、当たりである場合には高い確率（例えば、１０回に８回）で球装飾表示が発生し、それ以外の場合には低い確率（例えば、１０回に1回）でしか発生しないといった設定としてもよい。また、球装飾表示の有無及び内容は、抽選の結果を根拠とするのではなく、例えば、逆に、球装飾表示が次の抽選で当たりとなることを予告するもの等であってもよい。いずれにしても、遊技の進行に関連させることにより、遊技者が球装飾表示の如何によって遊技の次への展開を遊技者が知る、或いは予測・期待すること等ができ、遊技機におけるゲームへの興味を高めることができる。
【００５５】
一方、球装飾表示は、遊技の進行に関連せず、独立して表示の有無及び内容を設定してもよい。この場合、遊技の進行にとらわれることなく自由に球装飾表示が可能であり、例えば、ゲームに関係のない単純な装飾としての演出であるものとしてもよい。この場合においても、常に画像を表示させる必要はなく、例えば、乱数を用いて球装飾表示をランダムに発生させてもよい。
【００５６】
以上の説明において、遊技球は、通過検出器１９の通過によって検出されていたが、検出手段は、これに限られない。例えば、遊技球を検出するために、通過検出器１９の代わりに、コイル等によって形成されるセンサを遊技盤６の裏面の適切な箇所に埋め込んでおいてもよい。この場合、遊技盤６の盤面上の構成にとらわれることなくセンサを設置できるので、比較的設置箇所を自由にできる。また、センサはコイルに限らず、発光素子や受光素子等の組み合わせを用いたものでも良いし、簡易なセンサを用いれば比較的安価とすることも可能である。
【００５７】
また、複数のセンサを設けることも可能である。図１０は、複数の通過口１１９を設けた場合（図では４つ）の画像表示装置８を示す正面図である。この場合、遊技球が通過する通過口１１９の位置に応じて画像表示領域ＤＤでの球装飾表示における演出画像の出現位置を変える、といった演出も可能となる。ここで、通過口１１９は、例えば、通過検出器１９と同じ構成であってもよいし、上述したような盤面の裏側にセンサを埋め込んだものであってもよい。
【００５８】
尚、上記説明において、通過センサ３６からの検出信号は、遊技制御装置５０に送信されているが、遊技機を運用する上での規制上問題がなければ、遊技制御装置５０を介さず直接表示制御装置７０に直接送信するものであってもよい。この場合、通過センサ３６からの検出信号と遊技制御装置５０での抽選結果とに基づいて、表示制御装置７０において球装飾表示の有無及び内容を決定すれば同様の構成が可能となる。
【００５９】
また、本実施形態では、通過検出器１９等表示部正面を通過する遊技球の検出手段を有する部材を表示部の直近上方に設けている。この場合、通過検出器１９を通過する時の遊技球の速度に多少の差があっても、これによる球装飾表示における誤差を小さい範囲内に抑えることが可能となり、演出における動作タイミングをあわせやすくなる。従って、例えば、球装飾表示が遊技球の速度差等に対して許容性があるような演出であれば、検出手段を表示部の直近に設ける必要はない。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機全体を示す正面図である。
【図２】図１の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】画像表示装置の構造を説明する断面図である。
【図４】（ａ）〜（ｅ）は、液晶表示部における表示画素の配置の一例を説明する拡大図である。
【図５】画像表示装置による具体的表示例を示す図である。
【図６】表示装置の一動作例を説明する側断面図である。
【図７】表示装置の一動作例を説明する斜視図である。
【図８】表示装置による演出画像の表示を模式的に示す斜視図である。
【図９】表示装置の動作例を説明するフローチャートである。
【図１０】表示装置の一例を説明する正面図である。
【符号の説明】
【００６１】
２…遊技機、  ３…前面枠、  ６…遊技盤、  ８…画像表示装置、  ９…始動口、  １９…通過口、  ５０…遊技制御装置、  ７０…表示制御装置、  ７１…ＣＰＵ、  ７３…ビデオプロセッサ、  ７６…表示バッファ、  ７７…ＣＧＲＯＭ、  ８１…照明装置、  ８２…表示パネル、  ８３…ＬＣＤバリア、  ８５…バックライト駆動装置、  ８６…ＬＣＤ駆動装置、  ８７…バリア駆動装置、  ２１６…補助表示装置、  ＳＩ…演出画像、  ＢＡ…遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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