(57)【要約】【課題】  初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ボーナス、及びスイカが内部当選役として決定されることを条件に、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する“青７”とスイカに対応する図柄組合せを構成する“スイカ”との各々を、左の図柄表示領域２１Ｌに定められた図柄停止位置に停止表示する。左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に“青７”及び“スイカ”の両方が停止表示されることを条件として、“スイカ”を狙う旨の報知をする。【選択図】      図７
2007054558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部により前記図柄が停止表示されることを条件に、前記表示部毎に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により第１の役、及び第２の役が当選役として決定されることを条件に、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄と前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２の図柄との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行い、
前記報知制御手段は、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役決定手段が前記第２の役を決定したことを報知するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の役に対応すると判別するまでの間、前記第１の役を当選役として持ち越す持越手段を備え、
前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記第１の役に対応すると判別することを条件に、前記第１の役に対応する特別遊技状態の作動という利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段を備え、
前記複数の表示部は、前記遊技開始指令信号を検出したとき、所定の遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、前記図柄を変動表示することが可能に構成され、
前記第２の役には、前記所定の遊技価値より大きい遊技価値の付与という利益が対応することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、前記制御装置（２０）は、役に当選したかハズレかの抽選を行うための役抽選手段（１１０）と、役抽選手段（１１０）の抽選結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段（１８０）と、すべての回転リール（４０）の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段（２００）とを備え、前記役抽選手段（１１０）は、１回の遊技で複数個の役を当選させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、１回の遊技で複数個の役を当選させることができる。このため、役のバリエーションが豊富になり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機では、単に、１回の遊技で複数個の役を当選させるだけであり、面白みに欠ける。
【０００７】
本発明の目的は、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、当選役決定手段により第１の役及び第２の役が当選役として決定されることを条件に、第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄と第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２の図柄との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行い、報知制御手段は、停止制御手段により第１の図柄、及び第２の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、当選役決定手段が第２の役を決定したことを報知するように報知手段を制御することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図２０のステップＳ５４の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出すること（例えば、後述の図２５のステップＳ１１１の判別がＹＥＳであることなど）を条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図２５のステップＳ１１４、ステップＳ１１５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部により前記図柄が停止表示されることを条件に、前記表示部毎に予め定められた図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段、中段、下段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の５本のライン、後述の有効ライン、後述の入賞ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技に関する情報（例えば、当選役の情報など）を報知可能に構成された報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａなど）と、を備え、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により第１の役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ、ＢＢ、ボーナスなど）及び第２の役（例えば、後述のスイカなど）が当選役として決定されることを条件に、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄（例えば、後述の「７」、“赤７”、“青７”など）と前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２の図柄（例えば、後述の“スイカ”など）との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示（例えば、後述の左の図柄表示領域３Ｌの中���の図柄停止位置には“青７”、下段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示など）するための制御を行い、前記報知制御手段は、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役決定手段が前記第２の役を決定したことを報知（例えば、後述の図７のスイカ１０１を狙う旨の報知など）するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、当選役決定手段により第１の役及び第２の役が当選役として決定されることを条件に、第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄と第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２の図柄との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行う。また、報知制御手段は、停止制御手段により第１の図柄、及び第２の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、当選役決定手段が第２の役を決定したことを報知するように報知手段を制御する。第１の役及び第２の役が内部当選役として決定され、第１の図柄、及び第２の図柄が表示部に停止表示した場合には、第２の役の報知が行われるので、遊技者は、内部当選した第２の役を狙って停止操作することができる。また、遊技者は、内部当選役を把握することができるので、安心して遊技を楽しむことができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の役に対応すると判別するまでの間、前記第１の役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図２３のステップＳ８５、ステップＳ９１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記第１の役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ、ＢＢ、ボーナスなど）に対応すると判別することを条件に、前記第１の役に対応する特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態、後述のＣＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態など）の作動という利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、持越手段は、当選役決定手段が第１の役を当選役と決定することを条件に、役判別手段がラインに沿って並ぶ図柄組合せが第１の役に対応すると判別するまでの間、第１の役を当選役として持ち越す。また、利益付与手段は、役判別手段が第１の役に対応すると判別することを条件に、前記第１の役に対応する特別遊技状態の作動という利益を遊技者に付与する。持越手段により第１の役が持ち越されるので、第１の役及び第２の役が停止表示して第２の役が報知された場合には、遊技者は、まず、第２の役を狙って停止操作することができ、次の遊技以降で、持ち越されている第１の役を狙って停止操作することができる。したがって、遊技者は、第１の役に対応する特別遊技状態の作動という利益及び第２の役に対応する利益の両方を得ることができる場合がある。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３など）を備え、前記複数の表示部は、前記遊技開始指令信号を検出したとき、所定の遊技価値の情報（例えば、後述のＢＥＴ数が３など）が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、前記図柄を変動表示することが可能に構成され、前記第２の役には、前記所定の遊技価値より大きい遊技価値（例えば、後述のメダル８枚など）の付与という利益が対応することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、第２の役には、前記所定の遊技価値より大きい遊技価値の付与という利益が対応する。したがって、遊技者は、第２の役を狙って停止操作することで、遊技をするために費やした所定の遊技価値から第２の役に対応する利益を差引いた分の利益を得ることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者は、内部当選した第２の役を狙って停止操作することができる。また、遊技者は、内部当選役を把握することができるので、安心して遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３２】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３６】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３７】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３８】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３９】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４０】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４１】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４３】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５２】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００５９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ミドルボーナス（以下「ＭＢ」と略記する）、チェリー、ベル、スイカ、赤７小役、青７小役、複合役、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１、及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００６０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６１】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００６２】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当選する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ボーナスに内部当選することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当選する確率が高い。
【００６３】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００６４】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＢＢが成立した後の一般遊技状態の開始時に５０がセットされる（後述の図３０のステップＳ１６９）。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図１７のステップＳ１０）。また、ボーナスに内部当選した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される。
【００６５】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００６６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６７】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６８】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００６９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７１】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００７２】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図３０のステップＳ１６２）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７３】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００７４】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７５】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００７６】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図３２）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８４】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図８）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８９】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９０】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３３〜図３５）、後述の各種テーブル等を格納する。
【００９５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
【００９６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像（動画）を表示する。
【００９９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１００】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０３】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０４】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０５】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０７】
図７を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０８】
図７は、内部当選役にボーナスと小役とを含み、第１停止操作において、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄と小役に対応する図柄組合せを構成する図柄との両方が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのいずれか一の図柄表示領域に表示されることを条件として、第１停止操作後に液晶表示部２ｂに表示される表示例を示す。
【０１０９】
実施例では、表示例に示すように、第１停止操作後に左の図柄表示領域２１Ｌに設けられた上段の図柄停止位置には“ベル”、中段の図柄停止位置には“青７”、下段の図柄停止位置には“スイカ”が表示される場合がある。内部当選役にＢＢ２とスイカとを含むことを条件に、第１停止操作によりこのような停止表示が行われる場合には、液晶表示部２ｂに「ボーナスとスイカに当選」、「今回はスイカ１０１を狙え！！」、「（次ゲームでボーナスを狙う）」が表示される。この表示は、“スイカ”の目押しを報知している。
【０１１０】
また、後述のように、内部当選役が複数決定される場合がある。内部当選役にボーナスと小役とが決定された場合には、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄又は小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のいずれかを有効ラインに並んで表示することが許される。ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示される場合には、小役を取りこぼすことになり、小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示される場合には、ボーナスが持ち越されることになる。
【０１１１】
小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示されることより払出されるメダルの枚数が遊技に必要な枚数より多い場合には、まず、小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示されるような停止操作を行い、次のゲームでボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに並んで表示されるような停止操作をすることで、遊技者は、小役を取りこぼすことなくメダルを多く獲得できる場合がある。
【０１１２】
他方、内部当選役を把握できない場合には、遊技者は、一般的に、第１停止操作で図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄停止位置のいずれかにボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されると、第２停止操作では、その停止表示された図柄が有効ラインを結ぶ図柄停止位置に停止表示する停止操作を試みる。
【０１１３】
そこで、内部当選役にボーナスと小役とを含み、第１停止操作において、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄と小役に対応する図柄組合せを構成する図柄との両方が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのいずれか一の図柄表示領域に表示されることを条件として、表示例に示す表示をすることにより、遊技者は、ボーナスと小役とが内部当選していることを把握できる。よって、遊技者は、小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示されるような停止操作を試みるので、有利に遊技を進めることができる場合がある。
【０１１４】
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１１５】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１１６】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１８】
後述の当選番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１１９】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２０】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１２１】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。
【０１２２】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−赤７−赤７”が並ぶと表示役が赤７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−青７−青７”が並ぶと表示役が青７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１２３】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢになり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２４】
図１０を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２５】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１１）及び抽選回数の情報を備えている。
【０１２６】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１１の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として９が決定される（後述の図２２のステップＳ７１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽選回数が６に更新される（後述の図２２のステップＳ７３）。
【０１２７】
図１１を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽選テーブルは省略する。
【０１２８】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１０の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０１２９】
なお、当選番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３０】
また、当選番号から降順に、当選番号が０になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１３１】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1650である場合、初めに、当選番号９について乱数値Ｒ（1650）−下限値Ｌ（1696）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号９に不当選となる。
【０１３２】
次に、当選番号８について乱数値Ｒ（1650）−下限値Ｌ（1600）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（1650）−上限値Ｕ（1695）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号８に当選となる。当選番号８に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、当選番号８に対応するＢＢ１が内部当選役となる。
【０１３３】
このようにして、乱数値Ｒ（1650）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（1650）−上限値Ｕの計算を、当選番号が０となるまで繰り返すことで、当選番号７〜１の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号１,２,４〜７については不当選となる。これに対し、当選番号３については、下限値Ｌが1280であり、上限値Ｕが1791なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号３，８で当選し、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役としてスイカ及びＢＢ１の両方が決定される。
【０１３４】
ＢＢ１に対応する当選番号８の下限値1600から上限値1695の範囲内の乱数値が抽出された場合には、スイカも必ず内部当選役として決定される。また、ＢＢ２に対応する当選番号９の下限値1696から上限値1791の範囲内の乱数値が抽出された場合には、スイカも必ず内部当選役として決定される。なお、スイカに対応する当選番号３の下限値は1280、上限値は1791である。
【０１３５】
ここで、持越区間では、抽選回数が６に更新（後述の図２２のステップＳ７３）されるので、当選番号７〜９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当選役として決定される場合はない。
【０１３６】
図１２を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１３７】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役１と内部当選役２は、内部当選役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当選役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０１３８】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、当選番号が０で内部当選役２が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が１で内部当選役２が“00000001”の場合には、内部当選役はチェリーである。当選番号が２で内部当選役２が“00000010”の場合には、内部当選役はベルである。
【０１３９】
当選番号が３で内部当選役２が“00000100”の場合には、内部当選役はスイカである。当選番号が４で内部当選役２が“00001000”の場合には、内部当選役は赤７小役である。当選番号が５で内部当選役２が“00010000”の場合には、内部当選役は青７小役である。
【０１４０】
当選番号が６で内部当選役１が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が７で内部当選役１が“00000010”の場合には、内部当選役はＭＢである。当選番号が８で内部当選役１が“00000100”の場合には、内部当選役はＢＢ１である。当選番号が９で内部当選役１が“00001000”の場合には、内部当選役はＢＢ２である。
【０１４１】
ＣＢ遊技状態では、当選番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当選役２が“00011111”であり、内部当選役が複合役になる。
【０１４２】
図１３を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１４３】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜１０の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる（図２４のステップＳ１０６）。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに１０がセットされる（図２４のステップＳ１０８）。
【０１４４】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役を成立可能に構成されている。
【０１４５】
具体的には、停止テーブル（図示せず）は、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１４６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１４７】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１３”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１４８】
図１４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１４９】
引込優先順位テーブルは、役（内部当選役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢである。優先順位３は、チェリー，ベルである。優先順位４は、スイカ，赤７小役，青７小役である。
【０１５０】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当選役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１５１】
一のゲームで内部当選役が複数決定される場合、各内部当選役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、通常区間おいては、内部当選役として、ＢＢ１（優先順位２）、スイカ（優先順位４）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。内部当選役として、ＢＢ２（優先順位２）、スイカ（優先順位４）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽選により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当選役になるが、持越区間においてボーナスに内部当選することがない。したがって、持越区間においても、各内部当選役の優先順位が異なる。
【０１５２】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１５３】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１５４】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１５５】
ここで、内部当選役が複数の場合には、引込み対象図柄が複数あることになるが、この場合、基本的に、優先順位が高い内部当選役に対応する引込み対象図柄から順番に引き込みを試みる。例えば、内部当選役としてＢＢ１とスイカとが内部当選役として決定されたとき、引込み対象図柄“赤７”及び引込み対象図柄“スイカ”の両方を有効図柄停止位置に表示するための制御を行う。
【０１５６】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１９のステップＳ３３の処理、図３１のステップＳ１８４の処理、ステップＳ１８７の処理において参照される。
【０１５８】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１５９】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１６０】
図１６を参照して、内部当選役１、内部当選役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１６１】
図１６の（１）は、内部当選役１格納領域を示す。この内部当選役１格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢに対応する格納領域である。
【０１６２】
ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はＭＢである。
【０１６３】
図１６の（２）は、内部当選役２格納領域を示す。この内部当選役２格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１６４】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、青７小役に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はベルである。
【０１６５】
図１６の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢに対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、又はビット３（第４ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”、“00000100”、又は“00001000”が格納される）。
【０１６６】
図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６８】
ステップＳ３では、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、後で図２０を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ６では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図２２を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図２４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１７０】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、図１８のステップＳ１１に移る。ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合に、そのカウンタの値を１減算する処理を行う。
【０１７１】
図１８のステップＳ１１では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図２９を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１７に移る。
【０１７３】
ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１９に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１９では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【０１７４】
ステップＳ２０では、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１７５】
図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１７７】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ３４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４に移る。ステップＳ３５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１７８】
図２０を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８０】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４６では、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１８１】
ステップＳ４７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。
【０１８２】
ステップＳ４９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、有効ラインカウンタに５を格納し、ステップＳ５１に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ベットコマンドを送信し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ５３に移る。
【０１８３】
ステップＳ５３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ５４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１８４】
図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図１７のステップＳ７に移る。
【０１８６】
ステップＳ６３では、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図１７のステップＳ７に移る。ステップＳ６５では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１７のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２２のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１８７】
図２２及び図２３を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ここで、ステップＳ７２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、抽選回数を６に変更（更新）し、ステップＳ７４に移る。
【０１８９】
ステップＳ７４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ７５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“５”、内部当選状態（持越区間）の場合には“６”が当選番号としてセットされることになる。ステップＳ７５では、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ７７に移る。
【０１９０】
ステップＳ７７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９１】
ステップＳ７８では、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ８０に移る。
【０１９２】
ステップＳ８０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９３】
ステップＳ８１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ８６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９４】
図２３のステップＳ８２では、当選番号をＲＡＭ３３の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ステップＳ８３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図１６の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ここで、内部当選役２格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０１９５】
ステップＳ８５では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップＳ８６では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、ステップＳ８７に移る。
【０１９６】
ステップＳ８７では、抽選回数を１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＣＢ遊技状態時及びＲＢ遊技状態時では５回、内部当選状態（持越区間）時では６回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＣＢ遊技状態時及びＲＢ遊技状態時では５回未満、内部当選状態（持越区間）では６回未満の場合である。
【０１９７】
ステップＳ８９では、内部当選役決定テーブル（図１２）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図１６の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ステップＳ９１では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ９２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ９２では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、図１７のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１１の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役１格納領域に格納されることになる。
【０１９８】
図２４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00011111”）を比較し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当選役が複合役のとき）は、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２００】
ステップＳ１０３では、当選番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０４では、内部当選役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00001111”）の論理積をとり、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ１０７に移る。
【０２０１】
ステップＳ１０６では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０７では、内部当選役１格納領域のデータを番号化し、５を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。具体的には、内部当選役１格納領域のデータがＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において７、８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ１０８では、ストップ用セレクトカウンタに１０を格納し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図１７のステップＳ９に移る。
【０２０２】
図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１１４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１１４では、内部当選役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ１１７に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ１５に移る。
【０２０６】
図２６〜図２８を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢとスイカであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、内部当選役としてＢＢ１，スイカの２個、又はＢＢ２，スイカの２個が決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。なお、ステップＳ１２１の判別がＹＥＳの場合には、内部当選役が２個なので、引込み対象図柄は２種類になる。
【０２０８】
ステップＳ１２２では、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別する。テーブル制御フラグは、図２４のステップＳ１０９で格納された停止テーブルを用いて停止制御を行うか否かを識別するための情報である。ステップＳ１２２の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図２５のステップＳ１１５に移る。
【０２０９】
ステップＳ１２４では、今回の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ１３４に移る。ステップＳ１２５では、滑りコマ数が０〜４の範囲で「７」と“スイカ”との両方を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、「７」と“スイカ”との両方を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。例えば、ＢＢ１に内部当選した場合に、左の停止ボタン７Ｌの操作により停止操作位置がコードナンバー“００”，“１６”〜“２０”のいずれかの場合に、ステップＳ１２６の判別がＹＥＳになる。
【０２１０】
ステップＳ１２７では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、「７」を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。
【０２１１】
ステップＳ１２９では、滑りコマ数０〜４の範囲で“スイカ”を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１３０では、“スイカ”を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３１に移る。
【０２１２】
ステップＳ１３１では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図２５のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１３３では、検索された滑りコマ数のうち、最も小さい滑りコマ数をセットし、図２５のステップＳ１１５に移る。
【０２１３】
図２７のステップＳ１３４では、今回の停止操作が第２停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１４４に移る。ステップＳ１３５では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」と“スイカ”との両方をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、「７」と“スイカ”との両方をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。
【０２１４】
ステップＳ１３７では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、「７」をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。
【０２１５】
ステップＳ１３９では、滑りコマ数０〜４の範囲で“スイカ”をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１４０では、“スイカ”をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１に移る。
【０２１６】
ステップＳ１４１では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図２５のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１４３では、検索された滑りコマ数のうち、最も小さい滑りコマ数をセットし、図２５のステップＳ１１５に移る。
【０２１７】
図２８のステップＳ１４４では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」が揃う（ＢＢが成立する）滑りコマ数を検索し、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、「７」が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４６に移る。
【０２１８】
ステップＳ１４６では、滑りコマ数０〜４の範囲で“スイカ”が揃う滑りコマ数を検索し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、“スイカ”が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。
【０２１９】
ステップＳ１４８では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図２５のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１４９では、検索された滑りコマ数をセットし、図２５のステップＳ１１５に移る。
【０２２０】
図２９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに５が格納されている（図２０のステップＳ５０）。ステップＳ１５２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。有効ラインカウンタの値は、５本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２２２】
ステップＳ１５３では、図柄組合せテーブル（図９）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１５２に移る。
【０２２３】
図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２１に移る。
【０２２５】
ステップＳ１６４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１６５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７０に移る。
【０２２６】
ステップＳ１６６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１６７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１６７では、ボーナス終了時処理を行い、ステップＳ１６８に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１６８では、ＢＢの終了時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６９に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２１に移る。ステップＳ１６９では、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納し、図１８のステップＳ２１に移る。
【０２２７】
ステップＳ１７０では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１７１に移る。ステップＳ１７１では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２１に移る。ステップＳ１７４では、ＲＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２１に移る。
【０２２８】
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１７のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１８２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２３０】
ステップＳ１８３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８６に移る。ステップＳ１８４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１８５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。
【０２３１】
ステップＳ１８５では、持越役をクリアし、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１８６では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８７に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１８７では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１８８に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１８８では、持越役をクリアし、図１７のステップＳ２に移る。
【０２３２】
図３２を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１９３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１９３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１９４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２３４】
ステップＳ１９４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１９５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１９５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２３５】
図３３を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２３６】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、後で図３４を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ２０３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ２０３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０２３８】
図３４を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２３９】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２１２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図３３のステップＳ２０３に移る。ジャンプ先の処理には、リール停止処理（後述の図３５）などがある。
【０２４０】
図３５を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２４１】
初めに、副制御回路７２は、停止リール数カウンタの値に“１”加算（ステップＳ２２１）し、ステップＳ２２２に移る。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するためのカウンタである。ステップＳ２２２では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップＳ２２３に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を示す。
【０２４２】
ステップＳ２２３では、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２４に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２２４では、“赤７”又は“スイカ”の両方が図柄停止位置に表示されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２２４では、“スイカ”の目押しを報知するためのデータをセットし、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２４３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４４】
実施例では、ボーナスとスイカの両方が内部当選役であることを条件に、“スイカ”を狙う停止操作を遊技者に求める報知を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスのスイカの両方が内部当選役であり、今回のゲームでは“スイカ”を狙い、次ゲーム以降でボーナスを狙うことを報知するようにしてもよい。
【０２４５】
また、ボーナスとともに内部当選役として決定される役（第２の役）を複数設ける。複数の所定役に、遊技を行うために必要な枚数のメダルよりも多い数の払出枚数と対応付けられた役と、遊技を行うために必要な枚数のメダルよりも少ない数の払出枚数と対応付けられた役とを含める。上記多い数の払出枚数と対応付けられた役の図柄とボーナスの図柄とが同時に表示された場合には、上記多い数の払出枚数と対応付けられた役の図柄の報知を行う。他方、上記少ない数の払出枚数と対応付けられた役の図柄とボーナスの図柄とが同時に表示された場合には、ボーナスの図柄の報知を行う。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技を行うために必要な枚数としては、例えば、１〜３ＢＥＴのいずれでも単位遊技を開始できる場合には、単位遊技を行うことが可能な最小の賭け枚数である１を採用することもできる。
【０２４６】
また、第１の図柄、及び第２の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示された単位遊技におけるＢＥＴ数と、第２の役に対応付けられた払出枚数とを比較し、払出枚数のほうがＢＥＴ数よりも多い場合には、第２の役を狙うことを報知し、ＢＥＴ数のほうが払出枚数よりも多い場合には、第１の役を狙うことを報知するようにしてもよい。このようにすることで、初心者であっても遊技を有利に進めることができる。
【０２４７】
実施例では、ＢＢとともに内部当選する役としてスイカを設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選役としてＢＢ，ベルの２個、ＢＢ，チェリーの３個のいずれかが内部当選役として決定されるようにしてもよい。このようにすることで、引込み対象図柄が“ベル”、及び“チェリー”になったりする。すなわち、多彩な停止制御を実現しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８】図柄配置テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽選テーブルを示す図。
【図１２】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１３】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】各種格納領域を示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２０】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２５】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２６】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３３】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３４】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図３５】リール停止処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２５０】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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