(57)【要約】【課題】効率的にハードウェア資源を利用すると共に、長時間に渡る演出を遊技者に万遍なく楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、所定時からの時間を計時する計時手段185と、演出開始位置情報が所定間隔で書き込まれている演出データと、前記演出データに基づき演出を実行する第１演出実行手段176と、第１演出実行手段176による第１演出の実行中に割り込んで第２演出を実行する第２演出実行手段177と、第２演出の開始を契機に第１演出の実行を中断する演出中断手段180と、第２演出の終了を契機に計時手段185により計時された時間と第１演出の演出データの演出開始位置情報とに基づき、第１演出を再開位置を特定する復帰位置特定手段190と、復帰位置特定手段190により特定された位置から第１演出を再開する演出再開手段195とを、備える。【選択図】図１
2007151673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定時からの時間を計時するための計時手段と、
演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が、所定間隔で書き込まれている演出データと、
前記演出データに基づいて演出を実行するための第１演出実行手段と、
第１演出実行手段による演出（以下、「第１演出」とする。）の実行中に割り込んで、他の演出（以下、「第２演出」とする。）を実行するための第２演出実行手段と、
第２演出の開始を契機に、第１演出の実行を中断する演出中断手段と、
第２演出の終了を契機に、計時手段により計時された時間と第１演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第１演出を再開する位置を特定するための復帰位置特定手段と、
復帰位置特定手段により特定された位置から、第１演出を再開するための演出再開手段とを、
備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
計時手段は、第１演出が再開された際には、復帰位置特定手段により特定された位置に対応する演出開始位置情報に基づいて、計時を開始することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、詳しくは、音声、画像、ランプの点滅等による演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機としては、遊技に付随して、視覚や聴覚に訴える様々な演出を行うように形成されているものが知られている。
たとえば、スロットマシンにおいては、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）等の遊技者にとって有利な遊技中に、当該ゲームを盛り上げ、遊技者に楽しさを与えるべく、スピーカから音声が流れたり、液晶表示装置等の画像表示装置に動画が表示されたりするように形成されている。また、スロットマシンの筐体に備えられたランプ等の電飾が点滅したり、いわゆる役物と呼ばれる演出用の立体物（人形等）が動いたりするように形成されている。
【０００３】
また、所定の当選役に当選した場合や、遊技中に遊技機の異常が発生した場合等にも、その旨を報知するために、上述のような演出が行われるように形成されているものもある。
このような遊技機は、たとえば、下記の特許文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【特許文献２】特開２００１−０５８０２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機においては、一の演出の実行中に他の演出が割り込んで開始された場合、他の演出が終了すると、再度、一の演出が冒頭から開始されるように形成されていた。たとえば、スロットマシンにおいて、いわゆるＢＢ中一般遊技でレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が引き当てられ、いわゆるＢＢ中ＲＢゲームが開始される場合、既に実行されているＢＢ中一般遊技に係る演出に割り込んで、ＢＢ中ＲＢゲームに係る演出が開始されるが、ＢＢ中ＲＢゲームが終了してＢＢ中一般遊技が再開されると、ＢＢ中一般遊技に係る演出が、再度、その冒頭から開始されることとなっていた。
ここで近年、遊技機における演出は物語性や連続性を有し、演出の開始から終了まで長時間に渡るものが増えている。ところが、遊技者による１回の遊技（遊技メダルを投入し、スタートスイッチを操作することで回転リールを回転させた後、ストップスイッチを操作することにより、総ての回転リールの回転を停止させる）の所要時間は、個人差はあるものの演出の時間に比べてはるかに短いため、上述のような長時間に渡る演出の実行中に、他の演出が割り込んで開始されることが多くなっている。
【０００５】
そして、このような長時間に渡る演出の実行中に、他の演出が割り込んで開始されてしまうと、上述の如く、他の演出の終了後に、先に実行されていた演出は、その冒頭から再度開始されることとなる。これにより、遊技者は、長時間に渡る演出を最後まで見ることが難しく、演出の冒頭部分ばかりを何度も繰り返して見ることが多くなるため、遊技者が演出に飽き、ひいては遊技者の演出に対する興味が低下するという問題が生じていた。
なお、割り込んで実行された演出の終了後に、先に実行されていた演出を、割り込まれた時点に対応する箇所から再開させるため、先に実行されていた演出を、割り込んで実行された演出のバックグラウンドで実行させておくこととすると、ＣＰＵやメモリに対する負荷が非常に大きくなり、ハードウェア資源の効率的な利用が図れないという問題点が生ずることとなる。
【０００６】
そこで、下記の請求項に記載された発明は、上記した事情によりなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、請求項１記載の発明は、上記事情によりなされたものであり、効率的にハードウェア資源を利用しながら、長時間に渡る演出を遊技者に万遍なく楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
また、請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、演出実行に伴う内部処理を簡易かつ効率的なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
下記の請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、遊技機に係るものであって、所定時からの時間を計時するための計時手段185と、演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が、所定間隔で書き込まれている演出データと、前記演出データに基づいて演出を実行するための第１演出実行手段176と、第１演出実行手段176による演出（以下、「第１演出」とする。）の実行中に割り込んで、他の演出（以下、「第２演出」とする。）を実行するための第２演出実行手段177と、第２演出の開始を契機に、第１演出の実行を中断する演出中断手段180と、第２演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第１演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第１演出を再開する位置を特定するための復帰位置特定手段190と、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第１演出を再開するための演出再開手段195とを、備えたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、遊技機としては、音声、画像、ランプの点滅等によって、遊技等に関する演出が行われるものであれば特に限定されるものではない。たとえば、遊技機には、円板状の遊技メダルを用いて遊技者に遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いて遊技者に遊技を行わせる弾球遊技機、その他の遊技機が含まれる。
またここで、演出には、例えば、スロットマシンにおける一般遊技中の演出、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）中一般遊技の演出、ＢＢゲーム中レギュラーボーナス（ＲＢゲーム）の演出、機器の異常を報知するためのエラー演出等が含まれる。さらに、この演出には、一般遊技及び特別遊技とは異なる遊技であって、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技である特殊遊技中の演出も含まれる。この特殊遊技中の演出としては、例えば、報知された操作手順に従うといずれかの入賞が引き当てやすくなる遊技であるアシストタイム（ＡＴ）中の演出、役抽選の結果にかかわらずいずれかの入賞が引き当てやすくなる遊技であるチャレンジタイム（ＣＴ）中の演出、リプレイ当選の当選確率が一般遊技よりも高くなる遊技であるリプレイタイム（ＲＴ）中の演出等が挙げられる。
【０００９】
また、計時手段185は、所定時からの時間を計時するものである。この計時手段185には、マイクロコンピュータ等に備えられている内部タイマや、その他のタイマが含まれる。また、ここで、所定時とは、あらかじめ定められた時点をいう。また、所定時としては、例えば、一の演出が開始された時や、一の演出が終了した時等を設定することができる。具体的には、所定時としてＢＢ中一般遊技の演出が開始された時を設定した場合、計時手段185はＢＢ中一般遊技の演出が開始された時点から計時を開始する。また、所定時としてＢＢ中一般遊技の演出が終了した時を設定した場合、計時手段185はＢＢ中一般遊技の演出が終了した時点から計時を開始する。また、計時手段185は、常にあらかじめ定められた時間値（例えば、０秒）から計時を開始するように設定することもできるし、計時を開始する都度、時間値を変更して、この変更された時間値から計時を開始するように設定することもできる。
【００１０】
また、演出データは、一の演出の実行に係る情報が書き込まれているものであり、具体的には、演出の内容に係る音声情報、画像情報、ランプの点灯時間、点滅回数、点滅順等に関する情報などが書き込まれている。
また、この演出データには、演出を開始する位置を示すための演出開始位置情報が書き込まれている。ここで、演出開始位置情報とは、後述する演出を実行するための演出実行手段（第１演出実行手段176、第２演出実行手段177）が、一の演出データ内で演出を開始することができる位置を示した情報を言う。この演出開始位置情報としては、具体的には、演出を開始することができる旨を示す数値（フラグ）を有している。また、当該演出開始位置が演出データの先頭（先頭ビット）から何秒後の位置に対応するのかを示した数値（開始位置時間値）等を有することができる。そして、演出実行手段は、演出データ内で演出開始位置情報が書き込まれた位置から、当該演出データに係る演出を開始することができる。具体的には、演出実行手段は、演出を開始する際には、所定位置に演出開始位置情報が書き込まれているか否かを判断して、演出開始位置情報が書き込まれていれば、当該位置から演出を開始することができる。
【００１１】
また、演出開始位置情報は、上述の如く、演出データ内に所定間隔で書き込まれている。ここで、所定間隔とは、等間隔であってもよく、非等間隔であってもよい。また、例えば、演出開始位置情報は、所定のデータ長間隔で書き込むことができるし、所定時間に対応する所定数のビット間隔で書き込むこともできる。具体的には、一の演出が内容的に複数の部分から構成されているような場合、この内容に対応するデータの先頭にそれぞれ、演出開始位置情報を書き込むことができる。また、一の演出を、たとえば３０秒ごとに区切って、これに対応する演出データの先頭にそれぞれ、演出開始位置情報を書き込むこともできる。
【００１２】
また、一の演出に係る演出データは、単一のデータから構成されているものでもよく、分割された複数のデータのブロックから構成されているものでもよい。そして、演出データが複数のブロックから構成されている場合には、この複数のブロックにおける先頭に演出開始位置情報を書き込むことができる。
また、第１演出実行手段176は、上述の演出データに基づいて演出を実行するためのものである。すなわち、第１演出実行手段176は、上述の演出データにおける演出開始位置情報が書き込まれた位置から、当該演出データに係る演出を実行することができるものである。また、第１演出実行手段176は、所定の条件により、所定の演出を実行するように形成することができる。例えば、スロットマシンにおいてＢＢゲームが開始された際に、第１演出実行手段176がＢＢ中一般遊技演出を実行するように形成することができる。また、スロットマシンにおいて役の抽選が行われ、所定の役に当選した際に、第１演出実行手段176が当該当選役の報知演出を実行するように形成することもできる。また、所定の演出を行うか否かを決定するための抽選を行い、この抽選に当選した場合に、第１演出実行手段176が所定の演出を実行するように形成することもできる。
【００１３】
また、第２演出実行手段177は、第１演出実行手段176による演出（第１演出）の実行中に割り込んで、他の演出（第２演出）を実行するためのものである。ここで、他の演出（第２演出）としては、上述の演出データ、すなわち、所定間隔で演出開始位置情報が書き込まれた演出データに係る演出とすることができるし、また、上述の演出データ以外の演出データに係る演出とすることもできる。換言すれば、第２演出実行手段177は、上述の演出データに係る演出を実行することもできるし、それ以外の演出データに係る演出を実行することもできる。また、第２演出実行手段177は、上述の第１演出実行手段176と共用される同一の手段として形成することができる。すなわち、上述の第１演出実行手段176が第２演出実行手段177を兼ねるように形成することができる。また、第２演出実行手段177は、第１演出実行手段176とは別個独立の手段として設けることもできる。
【００１４】
また、演出中断手段180は、第２演出の開始を契機に、第１演出の実行を中断するものである。すなわち、第１演出の実行中に第２演出が割り込んで開始されると、演出中断手段180が、実行中だった第１演出を中断する。なお、演出中断手段180は、第２演出の開始を契機に、第２演出の演出データに第１演出の演出データを上書きさせることで、実行中だった第１演出を中断するように形成することもできる。すなわち、第１演出の実行中に第２演出が割り込んで開始された際、割り込み時点以後の第１演出の演出データを第２演出データが上書きすることで、実行中の第１演出を中断することもできる。
また、復帰位置特定手段190は、第２演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第１演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第１演出を再開する位置を特定するためのものである。
【００１５】
具体的には、計時手段185が、第１演出の開始から第２演出の終了まで計時するように設定されている場合、復帰位置特定手段190は、この第２演出の終了時点における計時手段185の計時値と、第１演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とを比較して、第１演出を再開すべき位置を特定する。すなわち、復帰位置特定手段190は、第１演出を再開するのに相応しいと判断される演出開始位置情報が書き込まれている位置を特定する。
ここで、開始から終了まで２１０秒を要する第１演出の演出データに、３０秒間隔に対応するビット間隔で、演出開始位置情報が書き込まれている場合を例にあげて具体的に説明する。なお、この場合、演出開始位置情報は、第１演出の演出データの先頭（０秒）、当該演出データの先頭から３０秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から６０秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から９０秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から１２０秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から１５０秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から１８０秒後に対応する位置にそれぞれ、書き込まれていることとなる。また、第１演出実行手段176によって第１演出がこの先頭より開始されてから、この第１演出の実行中に割り込んで開始された第２演出が終了するまでに５０秒かかったものとする。すると、計時された時間値（５０秒）と、演出開始位置が演出データの先頭から何秒後に対応した位置となるものであるかを示す開始位置時間値（０秒、３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒、１５０秒、又は１８０秒）とを比較する。そして、所定の条件に基づいて、いずれの演出開始位置から第１演出を再開するかを特定する。この所定の条件としては、種々の内容を設定することができ、例えば、１番目の演出開始位置情報から順に、計時手段185により計時された時間値と開始位置時間値とを比較したときに、計時された時間値が最初に開始位置時間値以下となる演出開始位置を、第１演出の再開位置として特定することができる。また、上述と同様に比較したときに、計時された時間値が開始位置時間値以下となる最初の演出開始位置の１つ前の演出開始位置を、第１演出の再開位置として特定することもできる。また、計時された時間値と開始位置時間値とを比較したときに、計時された時間が開始位置時間値に最も近いと判断される演出開始位置を第１演出の再開位置として特定することもできる。
【００１６】
また、演出再開手段195は、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第１演出を再開するためのものである。より具体的には、演出再開手段195は、復帰位置特定手段190が、計時された時間値と開始位置時間値とを比較することによって特定された第１演出の演出開始位置から、当該第１演出を再開するためのものである。また、演出再開手段195は、上述の第１演出実行手段176と共用される同一の手段として形成することができる。すなわち、上述の第１演出実行手段176が演出再開手段195を兼ねるように形成することができる。また、演出再開手段195は、第１演出実行手段176とは別個独立の手段として設けることもできる。
【００１７】
（作用等）
本発明によれば、第１演出実行手段176は、演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が所定間隔で書き込まれている演出データに基づいて第１演出を実行する。そして、この第１演出に割り込んで、第２演出実行手段177による第２演出が開始されると、実行されていた第１演出は、演出中断手段180により中断される。そして、第２演出が終了すると、計時手段185によって計時された所定時からの時間値と、演出開始位置情報とに基づいて、復帰位置特定手段190が第１演出をいずれの演出開始位置から再開するかを特定する。そして、演出再開手段195が、復帰位置特定手段190により特定された位置から第１演出を再開する。
【００１８】
すなわち、第１演出を再開する際、再度、第１演出の先頭から開始するのではなく、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第１演出が演出再開手段195によって再開されることとなる。
したがって、第１演出に第２演出が割り込んで実行され、この第２演出が終了した際に、第１演出における先頭付近の演出ばかりが何度も実行されるのを防止することができるため、遊技者が演出に飽きてしまうことを防止し、ひいては演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
また、本発明によれば、第１演出が物語性や連続性を有しており、開始から終了までに比較的長い時間を要するものであっても、第１演出はその途中から再開することができるため、遊技者に対して上述のような演出を万遍なく楽しませることができる。これにより演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００１９】
また、本発明によれば、第１演出の適切な再開位置を特定するために、第２演出のバックグラウンドで第１演出を実行させておく必要が無い。したがって、ＣＰＵやメモリ等に対して大きな負荷をかけるのを防止することができ、ひいてはハードウェア資源の効率的な利用を図ることができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の特徴に加え、計時手段185は、第１演出が再開された際には、復帰位置特定手段190により特定された位置に対応する演出開始位置情報に基づいて、計時を開始することを特徴とする。
【００２０】
すなわち、計時手段185は、第２演出の終了を契機に復帰位置特定手段190により特定された第１演出の再開位置における演出開始位置情報に基づいて、計時を開始する。
具体的には、演出開始位置情報として開始位置時間値を有している場合、計時手段185は、第１演出が再開される際に、復帰位置特定手段190により特定された位置における開始位置時間値に基づいて、計時を開始する。換言すれば、計時手段185は、計時を開始する際の初期値として開始位置時間値を設定し、この設定された開始位置時間値から計時を開始する。
例えば、上述のように、開始から終了まで２１０秒を要する第１演出の演出データに、３０秒間隔に対応するビット間隔で、演出開始位置情報が書き込まれている場合において、第１演出が、当該演出データの先頭から９０秒後に対応する位置から再開されたものとする。この際には、前記再開位置に演出開始位置情報として書き込まれている開始位置時間値「９０秒」が、計時手段185の初期値として設定され、計時手段185は、この「９０秒」から計時を開始する。
【００２１】
（作用等）
本発明によれば、計時手段185は、第１演出が再開された際には、復帰位置特定手段190により特定された位置の演出開始位置情報に基づいて、計時を開始する。すなわち、計時手段185は、第１演出が再開された際には、第１演出の再開位置における開始位置時間値を初期値として、計時を開始する。
したがって、第１演出が中断されてから第１演出が再開されるまでの時間を考慮することなく、第１演出の再開位置に対応した計時が可能となるため、演出実行に伴う内部処理を簡易かつ効率的なものとすることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、請求項１記載の発明は、効率的にハードウェア資源を利用しながら、長時間に渡る演出を遊技者に万遍なく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
また、請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の効果に加え、演出実行に伴う内部処理を簡易かつ効率的なものとすることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
（図面の説明）
図１から図９までは、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、スロットマシン10の制御装置100の入力及び出力の概略を示すブロック図である。図２は、スロットマシン10を示す外観正面図である。図３は、図柄表示窓26、出目及び入賞ライン300を示す外観正面図である。図４は、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データの構造を示す概念図である。図５は、ＢＢ中一般遊技演出に割り込んでＢＢ中ＲＢゲーム演出が実行される状態を示したタイムチャートである。図６及び図７は、スロットマシン10の動作の概略を示すフローである。図８及び図９は、ＢＢゲーム中の演出実行の概略を示すフローである。
【００２４】
なお、本発明の実施の形態では、「前面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面を意味するものである。また、「右側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいう。また、「左側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
（スロットマシン10）
本実施の形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、図２に示すように、前面に開口部を有する箱型の筐体20を備えている。また、筐体20の前面には、開口部を塞ぐ前扉21を備えている。また、前扉21の前面上部には、上パネル22が備えられ、また、前扉21の前面中央には、中パネル23が備えられ、また、前扉21の前面下部には、下パネル24が備えられている。また、上パネル22には、入賞となる図柄配列（入賞図柄配列）や、各役に入賞した際に払い出されるメダルの枚数（配当）などが表示され、また、下パネル24には、当該スロットマシン10の機種名のロゴやイメージキャラクターなどが表示されている。また、前扉21の前面における、中パネル23と下パネル24との間には、前方へ向けて突出する操作部25が設けられている。また、筐体20の内部には、３個の回転リール40を横並びに設けたリールユニット30が備えられている。また、３個の回転リール40のうち、左側に設けられているのが左リール41であり、また、中央に設けられているのが中リール42であり、また、右側に設けられているのが右リール43である。また、各回転リール40の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。また、中パネル23のほぼ中央には、各回転リール40の周囲に付されている２１個の図柄のうちの３個を表示するための図柄表示窓26が設けられている。
【００２５】
また、図柄表示窓26は、各回転リール40の前方に設けられており、３個すべての回転リール40の回転が停止した際には、図３に示すように、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄を表示可能に形成されている。
具体的には、左リール41の周囲には合計２１個の図柄が付されているが、左リール41の回転が停止した際には、２１個の図柄のうちの３個が図柄表示窓26に表示される。すなわち、左リール41の回転が停止すると、図柄表示窓26の左側部分には、３個の図柄が縦並びに表示される。中リール42及び右リール43についても同様である。これにより、３個すべての回転リール40の回転が停止すると、図柄表示窓26には、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄が表示される。また、図柄表示窓26に表示される縦３列横３行の図柄配列は、「出目」などと呼ばれる。
【００２６】
また、本実施の形態では、３個の図柄が図柄表示窓26に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置を、「適正停止位置」という。
例えば、図３に示すように、３個の図柄が図柄表示窓26に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置が、「適正停止位置」である。
すなわち、各回転リール40が「適正停止位置」で停止すると、図柄表示窓26には各回転リール40毎に３個の図柄が正しく表示されることとなる。
また、本実施の形態では、図３に示すように、左リール41の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓26に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「左リール上図柄201」「左リール中図柄202」「左リール下図柄203」とし、また、中リール42の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓26に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「中リール上図柄204」「中リール中図柄205」「中リール下図柄206」とし、また、右リール43の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓26に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「右リール上図柄207」「右リール中図柄208」「右リール下図柄209」としている。
【００２７】
また、本実施の形態では、第１から第５までの５本の入賞ライン300を設けている。
左リール中図柄202と中リール中図柄205と右リール中図柄208とを通るのが「第１入賞ライン301」であり、また、左リール上図柄201と中リール上図柄204と右リール上図柄207とを通るのが「第２入賞ライン302」であり、また、左リール下図柄203と中リール下図柄206と右リール下図柄209とを通るのが「第３入賞ライン303」であり、また、左リール下図柄203と中リール中図柄205と右リール上図柄207とを通るのが「第４入賞ライン304」であり、また、左リール上図柄201と中リール中図柄205と右リール下図柄209とを通るのが「第５入賞ライン305」である。
【００２８】
また、操作部25の上面右側には、メダルを投入するためのメダル投入口85が設けられ、また、操作部25の上面左側には、貯留に係るメダルを投入するためのベットスイッチ70が設けられ、また、操作部25の前面右側には、貯留に係るメダルを払い出すためのキャンセルスイッチ73が設けられ、また、操作部25の前面左側には、回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ50が設けられ、また、操作部25の前面中央には、回転リール40の回転を停止させるための３個のストップスイッチ60が横並びに設けられている。
また、前扉21の前面における、上パネル22と中パネル23との間には、表示装置としての横長の液晶ディスプレイ83が設けられ、また、前扉21の上部には、演出に用いられる演出用ランプ81が設けられている。
【００２９】
また、前扉21の下部中央には、メダルを払い出すためのメダル払出口86が設けられ、また、メダル払出口86の下方には、メダル払出口86から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのメダル受け皿87が設けられている。また、メダル払出口86の左右両側には、効果音などを鳴らすためのスピーカ82がそれぞれ設けられている。
また、前扉21の裏面における、メダル投入口85の裏側に相当する位置には、メダル投入口85に投入されたメダルを処理するためのメダル処理ユニットが備えられている。
また、筐体20の内部には、スロットマシン10を制御するための制御装置100や、メダルを払い出すためのホッパーユニット90や、スロットマシン10が備える各装置に電力を供給するための電源ユニットなどが備えられている。
【００３０】
（リールユニット30）
リールユニット30は、フレームと、このフレームに横並びに固定した３個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した３個の回転リール40とを備えている。
また、各回転リール40の周囲には、「７」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Ｒ」などの複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。
また、本実施の形態では、「７」の図柄は、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）に対応した図柄とされ、また、「ＢＡＲ」の図柄は、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）に対応した図柄とされ、また、「ベル」の図柄は、ベル入賞に対応した図柄とされ、また、「スイカ」の図柄は、スイカ入賞に対応した図柄とされ、また、「チェリー」の図柄は、チェリー入賞に対応した図柄とされ、また、「Ｒ」の図柄は、リプレイ入賞に対応した図柄とされている。
【００３１】
（スタートスイッチ50）
スタートスイッチ50は、回転リール40の回転を開始させるためのものであって、図２に示すように、操作部25の前面左側に設けられている。また、スタートスイッチ50は、レバー式のスイッチを用いて構成されており、レバーの先端を押し下げると、スタート信号が出力されて、３個すべての回転リール40の回転が開始するようになっている。
（ストップスイッチ60）
ストップスイッチ60は、回転リール40の回転を停止させるためのものであって、図２に示すように、操作部25の前面中央に設けられている。また、ストップスイッチ60は、３個設けられており、また、各ストップスイッチ60は、各回転リール40にそれぞれ対応している。また、３個のストップスイッチ60は、操作部25の前面中央に横並びに設けられている。また、左側のストップスイッチ60は、左リール41に対応し、また、中央のストップスイッチ60は、中リール42に対応し、また、右側のストップスイッチ60は、右リール43に対応している。また、各ストップスイッチ60は、それぞれ、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、左リール41用のストップスイッチ60が備えるボタンを押すと、左リール41用のストップ信号が出力されて、左リール41の回転が停止し、また、中リール42用のストップスイッチ60が備えるボタンを押すと、中リール42用のストップ信号が出力されて、中リール42の回転が停止し、また、右リール43用のストップスイッチ60が備えるボタンを押すと、右リール43用のストップ信号が出力されて、右リール43の回転が停止するようになっている。
【００３２】
（ベットスイッチ70）
ベットスイッチ70は、ベット信号を出力するためのものである。また、「ベット信号」とは、メダルの投入に係る信号をいう。また、ベットスイッチ70を操作すると、ベット信号が出力されて、貯留装置に貯留されているメダルが投入される。また、「貯留装置」とは、メダル投入口85から投入されたメダル及び遊技により獲得されたメダルを貯留することにより、遊技者が新たにメダル投入口85からメダルを投入することなく、ベットスイッチ70の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次投入することができることとなる装置で、メダル投入口85から投入されたメダル及び遊技により獲得されたメダルの総数から、ベットスイッチ70の操作により投入されたメダルの総数を減じた数を、電磁的方法により記録することができるものをいう。
【００３３】
本実施の形態では、ベットスイッチ70は、図２に示すように、操作部25の上面左側に設けられている。また、ベットスイッチ70としては、シングルベットスイッチ71と、マックスベットスイッチ72とが備えられている。また、図２に示すように、シングルベットスイッチ71及びマックスベットスイッチ72は、操作部25の上面左側に横並びに設けられている。左側に位置するのがシングルベットスイッチ71であり、右側に位置するのがマックスベットスイッチ72である。
また、シングルベットスイッチ71は、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、ボタンを押すと、ベット信号としての１枚ベット信号が出力されるようになっている。ボタンを１回押すと、１枚ベット信号が１回出力され、また、ボタンを２回押すと、１枚ベット信号が２回出力され、また、ボタンを３回押すと、１枚ベット信号が３回出力される。そして、１枚ベット信号が１回出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が１つ減じられて、１枚のメダルが投入され、また、１枚ベット信号が２回出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が２つ減じられて、２枚のメダルが投入され、また、１枚ベット信号が３回出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が３つ減じられて、３枚のメダルが投入されるようになっている。
【００３４】
また、マックスベットスイッチ72も、シングルベットスイッチ71と同様に、押しボタン式のスイッチを用いて構成されている。ただ、マックスベットスイッチ72は、ボタンを１回押すと、ベット信号としてのマックスベット信号が出力される。そして、マックスベット信号が出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が３つ減じられて、３枚のメダルが投入されるようになっている。
（キャンセルスイッチ73）
キャンセルスイッチ73は、貯留装置に貯留されているメダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、操作部25の前面右側に設けられている。また、キャンセルスイッチ73は、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、ボタンを押すと、キャンセル信号が出力されて、ホッパーユニット90の送出機構が駆動し、貯留装置に貯留されているメダルの総数と同数のメダルがメダル払出口86から払い出されるとともに、貯留装置に貯留されているメダルの総数が０になる。
【００３５】
（演出用ランプ81）
演出用ランプ81は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、前扉21の上部に設けられている。
（スピーカ82）
スピーカ82は、効果音などを鳴らすためのものであって、図２に示すように、メダル払出口86の左右両側にそれぞれ設けられている。また、スピーカ82は、表示装置を構成するものである。
（液晶ディスプレイ83）
液晶ディスプレイ83は、演出に係る映像などを表示するためのものであって、図２に示すように、前扉21の前面における、上パネル22と中パネル23との間に設けられている。また、液晶ディスプレイ83は、表示装置を構成するものである。
【００３６】
（メダル投入口85）
メダル投入口85は、メダルを投入するためのものであって、図２に示すように、操作部25の上面右側に設けられている。
（メダル払出口86）
メダル払出口86は、メダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、前扉21の下部中央に設けられている。
（メダル受け皿87）
メダル受け皿87は、メダル払出口86から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、図２に示すように、メダル払出口86の下方に設けられている。
【００３７】
（ホッパーユニット90）
ホッパーユニット90は、メダルを払い出すためのものであって、筐体20の内部に設けられている。また、ホッパーユニット90は、メダルを貯留するためのメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを送り出すための送出機構とを備えている。そして、送出機構によって送り出されたメダルは、メダル払出口86から払い出されるようになっている。
（メダル処理ユニット）
メダル処理ユニットは、メダル投入口85から投入されたメダルを処理するためのものであって、前扉21の裏面における、メダル投入口85の裏側に相当する位置に設けられている。また、メダル処理ユニットは、メダル投入口85に投入されたメダルを一定方向へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の途中から分岐するメダル返却通路と、メダル通路からメダル返却通路が分岐する分岐部に位置するメダルセレクターとを有している。また、メダル通路の途中であって、メダルセレクターよりも下流側には、メダル投入口85から投入されたメダルを検知するためのメダルセンサーが設けられている。また、メダル通路は、ホッパーユニット90のメダルタンクに連通し、また、メダル返却通路は、メダル払出口86に連通している。
【００３８】
また、メダルセンサーは、メダル投入口85から投入されたメダルを検出するためのものであって、図示しないが、フォトセンサーを用いて構成されている。メダル通路を流下するメダルは、フォトセンサーの発光部と受光部との間を通るようになっている。発光部から発せられた光は、常態では、受光部まで到達するようになっているが、メダル通路を流下するメダルがフォトセンサーの発光部と受光部との間を通過するときには、受光部まで届かなくなる。そして、フォトセンサーの受光部に光が届かなくなると、メダル検出信号が出力されて、メダルが１枚投入されたものと判定されるようになっている。
（電源ユニット）
電源ユニットは、スロットマシン10が備える各装置、具体的には、例えば、制御装置100や、リールユニット30や、ホッパーユニット90などに電力を供給するためのものである。また、電源ユニットは、筐体20の内部に備えられている。
【００３９】
（制御装置100）
制御装置100は、スロットマシン10を制御するためのものである。
また、制御装置100は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＩ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータを用いて構成されている。
また、制御装置100の入力手段としては、図１に示すように、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60、シングルベットスイッチ71、マックスベットスイッチ72、及びキャンセルスイッチ73などが接続されている。
また、制御装置100の出力手段としては、図１に示すように、リールユニット30、ホッパーユニット90、演出用ランプ81、スピーカ82、及び液晶ディスプレイ83などが接続されている。
【００４０】
また、本実施の形態では、制御装置100は、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成されている。
また、本実施の形態では、制御装置100は、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）とを実行可能に形成されている。
また、本実施の形態では、一般遊技とは、一般的な遊技をいい、また、特別遊技とは、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技をいい、また、ＲＢゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいい、また、ＢＢゲームとは、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいう。
【００４１】
また、図１に示すように、本実施の形態では、制御装置100は、遊技制御手段110及び演出制御手段160などを備えている。具体的には、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが、遊技制御手段110、及び演出制御手段160などとして機能する。
また、図１に示すように、遊技制御手段110は、一般遊技制御手段111、レギュラーボーナス制御手段112（ＲＢ制御手段112）、ビッグボーナス制御手段113（ＢＢ制御手段113）、役抽選手段120、停止テーブル130、停止制御手段140、及び入賞判定手段150などを備えている。具体的には、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが、一般遊技制御手段111、レギュラーボーナス制御手段112（ＲＢ制御手段112）、ビッグボーナス制御手段113（ＢＢ制御手段113）、役抽選手段120、停止制御手段140、及び入賞判定手段150などとして機能する。また、停止テーブル130は、プログラムなどとともに、ＲＯＭに記憶されているものである。
【００４２】
また、図１に示すように、演出制御手段160は、演出データ記憶手段165、演出データ選択手段170、第１演出実行手段176、第２演出実行手段177、演出中断手段180、計時手段185、復帰位置決定手段190、及び演出再開手段195などを備えている。具体的には、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが、演出データ記憶手段165、演出データ選択手段170、第１演出実行手段176、第２演出実行手段177、演出中断手段180、計時手段185、復帰位置決定手段190、及び演出再開手段195などとして機能する。
以下、制御装置100が備える各手段について詳述する。
【００４３】
（遊技制御手段110）
遊技制御手段110は、遊技の制御を行うためのものである。
ここで、遊技とは、具体的には、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ50を操作すると、３個すべての回転リール40の回転が開始し、その後に、３個のストップスイッチ60のうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ60に対応した回転リール40の回転が停止し、３個すべてのストップスイッチ60の操作を終えると、３個すべての回転リール40の回転が停止し、このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に所定の入賞図柄配列が揃うと、当該入賞図柄配列に対応した役の入賞となり、入賞態様に応じた利益が付与されるものをいう。本実施の形態では、遊技として、一般遊技と、特別遊技とが行われ、また、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）とが行われる。
【００４４】
また、上述したように、遊技制御手段110は、一般遊技制御手段111、レギュラーボーナス制御手段112（ＲＢ制御手段112）、ビッグボーナス制御手段113（ＢＢ制御手段113）、役抽選手段120、停止テーブル130、停止制御手段140、及び入賞判定手段150などを備えている。
（一般遊技制御手段111）
一般遊技制御手段111は、一般遊技を制御するためのものである。ここで、一般遊技とは、一般的な遊技をいう。
以下、本実施の形態における一般遊技について説明する。
【００４５】
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。具体的には、１回の遊技につき投入可能なメダルの枚数は、最大で３枚とされている。また、メダルの投入には、メダル投入口85からのメダルの投入と、ベットスイッチ70（シングルベットスイッチ71又はマックスベットスイッチ72）の操作による貯留に係るメダルの投入とがある。そして、メダルの投入枚数が１枚のときには、第１入賞ライン301のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が２枚のときには、第１から第３までの３本の入賞ライン301〜303が有効になり、また、メダルの投入枚数が３枚のときには、第１から第５までの５本すべての入賞ライン301〜305が有効になる。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ50を操作すると、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール40の回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ60のうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ60に対応した回転リール40の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ60の操作を終えると、３個すべての回転リール40の回転が停止する。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上にいずれかの入賞図柄配列が揃うと、当該入賞図柄配列に対応した役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しには、メダル払出口86からのメダルの払い出しと、貯留装置に貯留させることによるメダルの払い出しとがある。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４６】
また、入賞には、ＢＢゲームへの移行に係るビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）と、ＲＢゲームへの移行に係るレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係るベル入賞と、ベル入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係るスイカ入賞と、スイカ入賞よりも少ない枚数（例えば２枚又は４枚）のメダルの払い出しに係るチェリー入賞と、再遊技の実行に係るリプレイ入賞とがある。
また、役抽選の結果には、ＢＢ入賞の引き当てに係るビッグボーナス当選（ＢＢ当選）と、ＲＢ入賞の引き当てに係るレギュラーボーナス当選（ＲＢ当選）と、ベル入賞の引き当てに係るベル当選と、スイカ入賞の引き当てに係るスイカ当選と、チェリー入賞の引き当てに係るチェリー当選と、リプレイ入賞の引き当てに係るリプレイ当選と、ハズレとがある。
【００４７】
そして、いずれかの有効な入賞ライン300上に「７」「７」「７」の図柄配列が揃うと、ＢＢ入賞となり、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。つまり、「７」「７」「７」の図柄配列は、ＢＢ入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の図柄配列が揃うと、ＲＢ入賞となり、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。つまり、「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の図柄配列は、ＲＢ入賞となる入賞図柄配列である。
【００４８】
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄配列が揃うと、ベル入賞となり、所定枚数（例えば１２枚）のメダルが払い出される。つまり、「ベル」「ベル」「ベル」の図柄配列は、ベル入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄配列が揃うと、スイカ入賞となり、所定枚数（例えば８枚）のメダルが払い出される。つまり、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄配列は、スイカ入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「チェリー」「ＡＮＹ」「ＡＮＹ」の図柄配列が揃うと、チェリー入賞となり、所定枚数（例えば２枚）のメダルが払い出される。つまり、「チェリー」「ＡＮＹ」「ＡＮＹ」の図柄配列は、チェリー入賞となる入賞図柄配列である。「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄でもよいことを意味する。左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞となり、２枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が３枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓26の上段又は下段であれば、４枚のメダルが払い出される。
【００４９】
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「Ｒ」「Ｒ」「Ｒ」の図柄配列が揃うと、リプレイ入賞となり、新たにメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。つまり、再遊技を実行できる。また、「Ｒ」「Ｒ」「Ｒ」の図柄配列は、リプレイ入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれの有効な入賞ライン300上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないと、入賞なしとなる。
（レギュラーボーナス制御手段112／ＲＢ制御手段112）
ＲＢゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＲＢ制御手段112は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
【００５０】
以下、本実施の形態におけるＲＢゲームについて説明する。
役抽選手段120の抽選結果がＲＢ当選となると、ＲＢ内部フラグがセットされて、ＲＢ内部当たり状態となるとともに、停止制御手段140により、ＲＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、役抽選手段120の抽選結果がＲＢ当選になると、停止制御手段140は、ＲＢ入賞に対応した停止テーブル130を選択し、この停止テーブル130に基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の入賞図柄配列が揃い得るようになるとともに、「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」以外の入賞図柄配列については、いずれの有効な入賞ライン300上にも揃わなくなる。そして、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の入賞図柄配列が揃うと、ＲＢ入賞となり、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出されるとともに、ＲＢゲームフラグがセットされて、ＲＢゲームへ移行する。つまり、ＲＢゲームの開始条件は、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の入賞図柄配列が揃うことである。また、ＲＢ入賞が引き当てられると、ＲＢ内部フラグがクリアされて、ＲＢ内部当たり状態は終了する。一方、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれの有効な入賞ライン300上にも「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の入賞図柄配列が揃わないと、入賞なしとなるものの、ＲＢ内部フラグはクリアされず、ＲＢ内部当たり状態は継続する。ＲＢ内部フラグは、ＲＢ入賞が引き当てられるまで、クリアされずにセットされたままとなる。つまり、ＲＢ内部当たり状態は、ＲＢ入賞が引き当てられるまで継続する。
【００５１】
また、ＲＢゲーム中は、役抽選手段120の抽選の結果いずれかの役の当選となる確率が一般遊技よりも高くなり、そして、有効な入賞ライン300上に役抽選手段120の抽選結果に対応した所定の図柄配列が揃うと入賞となる遊技が行われる。
また、ＲＢゲーム中は、遊技を最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。また、ＲＢゲーム中に、遊技が１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、ＲＢゲームフラグがクリアされて、ＲＢゲームは終了する。つまり、ＲＢゲームの終了条件は、ＲＢゲーム中に、遊技が１２回行われたこと、又は入賞が８回あったことである。
【００５２】
（ビッグボーナス制御手段113／ＢＢ制御手段113）
ＢＢゲームとは、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高く、これにより、ＲＢゲームへの移行確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＢＢ制御手段113は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
以下、本実施の形態におけるＢＢゲームについて説明する。
役抽選手段120の抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ内部フラグがセットされて、ＢＢ内部当たり状態となるとともに、停止制御手段140により、ＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、役抽選手段120の抽選結果がＢＢ当選になると、停止制御手段140は、ＢＢ入賞に対応した停止テーブル130を選択し、この停止テーブル130に基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に「７」「７」「７」の入賞図柄配列が揃い得るようになるとともに、「７」「７」「７」以外の入賞図柄配列については、いずれの有効な入賞ライン300上にも揃わなくなる。そして、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれかの有効な入賞ライン300上に「７」「７」「７」の入賞図柄配列が揃うと、ＢＢ入賞となり、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出されるとともに、ＢＢゲームフラグがセットされて、ＢＢゲームへ移行する。つまり、ＢＢゲームの開始条件は、いずれかの有効な入賞ライン300上に「７」「７」「７」の入賞図柄配列が揃うことである。また、ＢＢ入賞が引き当てられると、ＢＢ内部フラグがクリアされて、ＢＢ内部当たり状態は終了する。一方、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれの有効な入賞ライン300上にも「７」「７」「７」の入賞図柄配列が揃わないと、入賞なしとなるものの、ＢＢ内部フラグはクリアされず、ＢＢ内部当たり状態は継続する。ＢＢ内部フラグは、ＢＢ入賞が引き当てられるまで、クリアされずにセットされたままとなる。つまり、ＢＢ内部当たり状態は、ＢＢ入賞が引き当てられるまで継続する。
【００５３】
また、ＢＢゲームへ移行すると、まず、「ＢＢ中一般遊技」が行われる。
「ＢＢ中一般遊技」では、一般遊技と同様に、最大３枚のメダルを投入することが可能であり、また、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が毎回行われ、また、３個すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上にいずれかの入賞図柄配列が揃うか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
また、「ＢＢ中一般遊技」では、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高くなる。そして、「ＢＢ中一般遊技」では、いずれかの有効な入賞ライン300上に「Ｒ」「Ｒ」「Ｒ」の図柄配列が揃うと、ＲＢ入賞となり、「ＢＢ中一般遊技」からＢＢゲーム中のＲＢゲームへ移行する。
【００５４】
ここで、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを「ＢＢ中ＲＢゲーム」とする。
「ＢＢ中ＲＢゲーム」中は、役抽選手段120の抽選の結果いずれかの役の当選となる確率が一般遊技よりも高くなり、そして、有効な入賞ライン300上に役抽選手段120の抽選結果に対応した所定の図柄配列が揃うと入賞となる遊技が行われる。
また、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中は、遊技を最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。また、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中に、遊技が１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、「ＢＢ中ＲＢゲーム」は終了する。
また、ＢＢゲーム中に、「ＢＢ中ＲＢゲーム」への移行が３回行われるか、又は「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われると、ＢＢゲームは終了する。
【００５５】
具体的には、一般遊技からＢＢゲームへ移行すると、まず、１回目の「ＢＢ中一般遊技」が行われる。また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、１回目の「ＢＢ中一般遊技」から１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」から２回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、２回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、２回目の「ＢＢ中一般遊技」から２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」から３回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、３回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、３回目の「ＢＢ中一般遊技」から３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、ＢＢゲームも同時に終了する。
【００５６】
また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」で３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
また、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
また、１回目、２回目及び３回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
（役抽選手段120）
役抽選手段120は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
【００５７】
また、役抽選手段120は、役抽選用乱数発生手段と、役抽選用乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、テーブル選択手段と、役抽選判定手段とを備えている。
また、役抽選用乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるためのものである。
また、役抽選用乱数発生手段は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成できる（いわゆるハード乱数）。
また、役抽選用乱数発生手段は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。また、これらの手段は、例えば、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって構成できる（いわゆるソフト乱数）。
【００５８】
また、役抽選用乱数抽出手段は、役抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機（例えば、スタートスイッチ50の操作）で抽出するためのものである。
なお、役抽選用乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、役抽選用乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ50が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、役抽選用乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、役抽選テーブルは、役抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選させるか又はハズレかをあらかじめ定めたものである。
【００５９】
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、一般遊技中に用いられる一般役抽選テーブルと、ＲＢゲーム中に用いられるＲＢ中用役抽選テーブルと、ＢＢ中一般遊技中に用いられるＢＢ中用役抽選テーブルとを備えている。
また、一般役抽選テーブルは、役抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、ＢＢ当選にするか、ＲＢ当選にするか、ベル当選にするか、スイカ当選にするか、チェリー当選にするか、リプレイ当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ定めている。
また、ＲＢ中用役抽選テーブルは、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選とをそれぞれ所定の割合で定めている。
【００６０】
また、ＢＢ中用役抽選テーブルは、抽選結果として、ＲＢ当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
また、テーブル選択手段は、複数の役抽選テーブルの中から１の役抽選テーブルを選択するためのものである。テーブル選択手段は、一般遊技中には、一般役抽選テーブルを選択し、また、ＲＢゲーム中には、ＲＢ中用役抽選テーブルを選択し、また、ＢＢ中一般遊技中には、ＢＢ中用役抽選テーブルを選択する。
また、役抽選判定手段は、役抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、テーブル選択手段が選択した役抽選テーブルとを照合して、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの判定を行うためのものである。
【００６１】
本実施の形態では、役抽選判定手段は、役抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、テーブル選択手段が選択した役抽選テーブルとを照合して、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、リプレイ当選か、あるいはハズレかの判定を行う（ＲＢゲーム中であれば、ベル当選か、スイカ当選か、あるいはチェリー当選かの判定を行い、また、ＢＢ中一般遊技中であれば、ＲＢ当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはハズレかの判定を行う）。
（停止テーブル130）
停止テーブル130は、各回転リール40の停止位置を決定するためのものであって、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置に応じて、各回転リール40の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
【００６２】
また、「滑りコマ数」とは、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転がいずれかの適正停止位置で停止するまでの間に通過する適正停止位置の数をいう。
例えば、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「０」であるから、滑りコマ数は「０」である。
また、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「１」であるから、滑りコマ数は「１」である。
【００６３】
また、本実施の形態では、役抽選手段120の抽選結果等に対応して、複数種類の停止テーブル130が備えられている。
また、本実施の形態では、各停止テーブル130は、０以上４以下の範囲内で、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
また、いずれかの役に対応した停止テーブル130は、その役に対応した入賞図柄配列がいずれかの有効な入賞ライン300上に揃い得るように、かつ、その役以外の入賞図柄配列についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
【００６４】
具体的には、例えば、「ＢＢ入賞」に対応した停止テーブル130は、「７」「７」「７」の入賞図柄配列がいずれかの有効な入賞ライン300上に揃い得るように、かつ、「７」「７」「７」以外の入賞図柄配列についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「ＢＢ入賞」に対応した停止テーブル130は、ＢＢ入賞を引き当て得るようにするとともに、ＢＢ入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。「ＲＢ入賞」「ベル入賞」「スイカ入賞」「チェリー入賞」及び「リプレイ入賞」に対応した各停止テーブル130についても同様である。
また、「入賞なし」に対応した停止テーブル130は、いずれの有効な入賞ライン300上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
【００６５】
（停止制御手段140）
停止制御手段140は、各回転リール40の停止制御を行うためのものである。
また、停止制御手段140は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。
また、各回転リール40の停止制御は、以下に示すようにして行われる。
まず、役抽選手段120の抽選結果等に基づいて、複数の停止テーブル130の中から一の停止テーブル130が選択される。
【００６６】
具体的には、例えば、役抽選手段120の抽選結果が「ベル当選」となった場合には、「ベル入賞」に対応した停止テーブル130が選択される。
次に、この選択された一の停止テーブル130と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とから、各回転リール40の滑りコマ数が決定される。
ここで、滑りコマ数が「０」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓26の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後ほとんど移動せずに、図柄表示窓26の上段に停止するように見える。
【００６７】
また、滑りコマ数が「１」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓26の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に１コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓26の中段に停止するように見える。
また、滑りコマ数が「２」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置と、その次の適正停止位置とを通過し、３番目の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓26の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に２コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓26の下段に停止するように見える。
【００６８】
なお、上述したような回転リール40の停止制御は、停止テーブル130を用いた制御であることから、「テーブル制御」などと呼ばれる。
（入賞判定手段150）
入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際における各入賞ライン300上の図柄の配列に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に、いずれかの入賞図柄配列が揃うと、当該入賞図柄配列に対応した役に入賞したと判定する。
【００６９】
具体的には、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「７」「７」「７」の図柄配列が揃うと、「ＢＢ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の図柄配列が揃うと、「ＲＢ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄配列が揃うと、「ベル入賞」と判定する。
【００７０】
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄配列が揃うと、「スイカ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「チェリー」「ＡＮＹ」「ＡＮＹ」の図柄配列が揃うと、「チェリー入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「Ｒ」「Ｒ」「Ｒ」の図柄配列が揃うと、「リプレイ入賞」と判定する。
【００７１】
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン300上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないと、「入賞なし」と判定する。
（演出制御手段160）
演出制御手段160は、演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、図１に示すように、演出制御手段160は、演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が、所定間隔で書き込まれている演出データを記憶している演出データ記憶手段165と、演出データ記憶手段165によりあらかじめ記憶された演出データの中から、遊技の状態等に対応して演出データを選択するための演出データ選択手段170と、当該演出データ選択手段170により選択された演出データに基づいて演出を実行するための第１演出実行手段176と、第１演出実行手段176による演出（以下、「第１演出」とする。）の実行中に割り込んで、他の演出（以下、「第２演出」とする。）を実行するための第２演出実行手段177と、第２演出の開始を契機に、第１演出の実行を中断するための演出中断手段180と、所定時からの時間を計時するための計時手段185と、第２演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第１演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第１演出を再開する位置を特定するための復帰位置特定手段190と、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第１演出を再開するための演出再開手段195とを、備えている。
【００７２】
（演出データ記憶手段165）
演出データ記憶手段165は、演出データを記憶しているものである。
演出としては、具体的には、ＢＢ中一般遊技において行われるＢＢ中一般遊技演出、ＢＢ中ＲＢゲームにおいて行われるＢＢ中ＲＢゲーム演出、所定の役（たとえば、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、小役など）の当選時にその役に当選した旨の報知をする当選報知演出などがあらかじめ定められている。
そして、各演出は、液晶ディスプレイ83に物語性のある動画等を表示したり、筐体20に備えられた演出用ランプ81を所定のパターンで点滅させたり、スピーカ82から特定の音声を流したりすることで行われる。また、各演出は、これらのうちいずれかのみ、若しくは、これらのうち複数を組み合わせて構成されるものであり、各演出ごとにそれぞれ別個の内容とすることができる。
【００７３】
そして、これらの演出に係る演出データが演出データ記憶手段165に記憶されている。具体的には、たとえば、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データには、この演出中に表示される動画のデータ、スピーカ82から出力される音声のデータ、演出用ランプ81の点滅パターンのデータ等が記憶されている。また、演出が開始されてから終了するまでの総実行時間等の一般的な管理データ等も記憶されている。
（演出データの構造）
本実施の形態における各演出データは、各演出ごとにそれぞれ、上述の演出データ記憶手段165に記憶されている。
【００７４】
そして、この各演出データはそれぞれ、演出の開始から終了までの時間を所定時間ごとに分割した複数のデータのブロックにより構成されている。
具体的には、本実施の形態におけるＢＢ中一般遊技演出は、演出の開始から終了までの時間が２１０秒の演出データを有している。そして、この演出データは、図４に示すように、２１０秒を３０秒ごとに分割した７つのブロック（第１ブロックから第７ブロックまで）から構成されている。
すなわち、第１ブロックは、ＢＢ中一般遊技演出の開始（０秒）から開始後３０秒までの演出データを有している。また、第２ブロックは、ＢＢ中一般遊技演出の開始後３０秒から６０秒までの演出データを有している。また、第３ブロックは、ＢＢ中一般遊技演出の開始後６０秒から９０秒までの演出データを有している。また、第４ブロックは、ＢＢ中一般遊技演出の開始後９０秒から１２０秒までの演出データを有している。また、第５ブロックは、ＢＢ中一般遊技演出の開始後１２０秒から１５０秒までの演出データを有している。また、第６ブロックは、ＢＢ中一般遊技演出の開始後１５０秒から１８０秒までの演出データを有している。また、第７ブロックは、ＢＢ中一般遊技演出の開始後１８０秒から演出終了（２１０秒）までの演出データを有している。
【００７５】
また、演出データには、上述している如く、演出を開始するための位置（演出開始位置）を示す演出開始位置情報が所定間隔で書き込まれている。また、演出開始位置情報として、具体的には、後述する第１演出実行手段176が演出を開始することができる旨を示す数値（フラグ）、演出開始位置が当該演出データの先頭から何秒後の位置に対応するのかを示した数値（開始位置時間値）を有している。
本実施の形態に係るＢＢ中一般遊技演出の演出データは、上述の如く、第１ブロックから第７ブロックまでの全７ブロックから構成されているため、演出開始位置情報は各ブロックの先頭に書き込まれている。
【００７６】
すなわち、ＢＢ中一般遊技演出の各ブロック（第１ブロックから第７ブロックまで）の先頭にはそれぞれ、第１演出実行手段176が演出を開始することができる旨を示すフラグが書き込まれている。また、ＢＢ中一般遊技演出の第１ブロックは、当該演出において最初に実行されるものであり、上述の開始位置時間値として「０秒」が書き込まれている。また、ＢＢ中一般遊技演出の第２ブロックは、当該演出の開始後３０秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「３０秒」が書き込まれている。また、ＢＢ中一般遊技演出の第３ブロックは、当該演出の開始後６０秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「６０秒」が書き込まれている。また、ＢＢ中一般遊技演出の第４ブロックは、当該演出の開始後９０秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「９０秒」が書き込まれている。また、ＢＢ中一般遊技演出の第５ブロックは、当該演出の開始後１２０秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「１２０秒」が書き込まれている。また、ＢＢ中一般遊技演出の第６ブロックは、当該演出の開始後１５０秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「１５０秒」が書き込まれている。また、ＢＢ中一般遊技演出の第７ブロックは、当該演出の開始後１８０秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「１８０秒」が書き込まれている。
【００７７】
なお、後述するように、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データに基づいて、第１演出実行手段176が演出を開始する。すなわち、ＢＢゲームへ移行し、ＢＢ中一般遊技演出を開始する際には、第１演出実行手段176は、まず、ＢＢ中一般遊技演出データにおける第１ブロックのデータに基づいて、演出を開始する。そして、第１ブロックのデータに基づく演出が終了すると、第１演出実行手段176は、連続して次の第２ブロックのデータに基づいて演出を開始する。このように、連続するブロックのデータに基づく演出が行われ、最後のブロックである第７ブロックのデータに基づく演出が終了すると、第１演出実行手段176は、再度、先頭の第１ブロックに戻って、この第１ブロックのデータに基づく演出を開始する。すなわち、第１演出実行手段176は、第１ブロックから第７ブロックまでをループしてＢＢ中一般遊技演出を実行する。
【００７８】
（演出データ選択手段170）
演出データ選択手段170は、演出データ記憶手段165によりあらかじめ記憶された演出データの中から、遊技の状態等に対応して演出データを選択するためのものである。すなわち、演出データ選択手段170は、ＢＢゲーム入賞等の信号を受信した場合や所定の報知を行うための抽選に当選した場合に、これらに対応して、あらかじめ記憶された演出データの中から所定の演出データを選択するように形成されている。
具体的には、本実施の形態では、遊技者がＢＢ入賞を引き当てた場合には、この入賞の信号に基づいて、演出データ選択手段170が、演出データ記憶手段165にあらかじめ記憶された演出データの中からＢＢ中一般遊技演出に係る演出データを選択する。また、遊技者がＢＢ中ＲＢ入賞を引き当てた場合には、この入賞の信号に基づいて、演出データ選択手段170が、ＢＢ中ＲＢゲーム演出に係る演出データを選択する。
【００７９】
なお、上述の如く、本実施の形態における演出データは、複数のブロックにより構成されているが、演出データ選択手段170は、一の演出に係る演出データのブロックを総て選択する。具体的には、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データは、上述のように、第１ブロックから第７ブロックまでの全７ブロックから構成されており、演出データ選択手段170がＢＢ中一般遊技演出に係る演出データを選択する際には、７ブロックが総て選択されることとなる。
また、本実施の形態では、演出制御手段160は、特に図示しないが、演出選択用乱数発生手段と、演出選択用乱数抽出手段と、演出選択テーブルと、演出選択判定手段とを備えることができる。演出選択用乱数発生手段は、役抽選手段120が備える乱数発生手段と同様のものである。また、演出選択用乱数発生手段は、役抽選手段120が備える乱数発生手段、または、その他の乱数発生手段と共用することもできる。また、演出選択用乱数抽出手段は、演出選択用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。また、演出選択テーブルは、演出選択用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、演出データ記憶手段165に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかをあらかじめ定めたものである。また、演出選択判定手段は、演出選択用乱数抽出手段が抽出した乱数と、演出選択テーブルとに基づいて、演出データ記憶手段165に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかの判定を行うためのものである。
【００８０】
具体的には、例えば、役抽選手段120の抽選結果が「ベル当選」となった場合、演出選択用乱数発生手段が発生させた乱数を、演出選択用乱数抽出手段が抽出する。そして、演出選択判定手段が、前記乱数と、演出選択テーブルとに基づいて、演出データ記憶手段165にあらかじめ記憶された演出データの中からいずれの演出を選択するか、もしくは、演出を選択しないか、判定する。そして、演出を選択すると判定された場合には、演出データ選択手段170が、所定の演出データを選択する。
（第１演出実行手段176）
第１演出実行手段176は、演出データ選択手段170により選択された演出データに基づいて第１演出を実行するためのものである。
【００８１】
具体的には、例えば、遊技者がＢＢ入賞を引き当てた場合には、演出データ選択手段170がＢＢ中一般遊技演出に係る演出データを選択するため、第１演出実行手段176は、この演出データに基づいて、第１演出としてのＢＢ中一般遊技演出を実行する。
すなわち、第１演出実行手段176は、まず、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データのブロック１に基づいて、液晶ディスプレイ83への動画の表示、スピーカ82からの音声の出力、演出用ランプ81の点滅等の演出を開始する。そして、第１ブロックに基づく演出が終了すると、その後、第２ブロックから第７ブロックまでのぞれぞれに基づいて、順次、演出を実行していく。そして、第７ブロックに基づく演出が終了すると、再度、第１ブロックから演出が実行される。
【００８２】
（第２演出実行手段177）
第２演出実行手段177は、第１演出実行手段176による第１演出の実行中に割り込んで、第２演出を実行するためのものである。
具体的には、例えば、遊技者がＢＢ中一般遊技でＲＢ入賞を引き当てた場合には、演出データ選択手段170がＢＢ中ＲＢゲーム演出に係る演出データを選択するため、第２演出実行手段177は、ＢＢ中一般遊技演出に割り込んで、第２演出としてのＢＢ中ＲＢゲーム演出を実行する。
（演出中断手段180）
演出中断手段180は、第２演出の開始を契機に、第１演出の実行を中断するためのである。換言すれば、演出中断手段180は、第１演出の実行中に割り込んで、第２演出を開始するときに、先に実行されている第１演出を中断するためのものである。
【００８３】
具体的には、例えば、ＢＢ中一般遊技において、ＲＢ入賞が引き当てられると、上述の通り、ＢＢ中ＲＢゲームへ移行する。すると、ＢＢ中ＲＢゲームへの移行に伴って、上述の演出データ選択手段170が、第２演出としてのＢＢ中のＲＢゲーム演出に係る演出データを選択した後、上述の第２演出実行手段177が、前記演出データに基づいて、ＢＢ中ＲＢゲーム演出を実行する。
そして、ＢＢ中ＲＢゲーム演出の開始を契機に、ＢＢ中一般遊技で実行されていた第１演出としてのＢＢ中一般遊技演出が、演出中断手段180によって中断される。
（計時手段185）
計時手段185は、所定時からの時間を計時するためのものであり、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが有する内部タイマ等を用いることができる。
【００８４】
この計時手段185には、計時を開始する初期値として「０秒」があらかじめ設定されており、通常、この「０秒」から計時が開始される。すなわち、この計時手段185が計時を開始すると、初期値としてあらかじめ設定されている０秒からカウントアップされることとなる。
また、この計時手段185には、計時を開始する初期値として「０秒」以外の値を設定することもできるように形成されている。そして、この初期値を「０秒」以外の値に設定すると、計時手段185は、この設定された初期値から計時を開始する。たとえば、初期値として「６０秒」を設定した場合には、この「６０秒」から計時が開始される。すなわち、計時手段185が計時を開始すると、初期値として設定された６０秒からカウントアップされることとなる。
【００８５】
具体的には、本実施の形態では、前記第１演出実行手段176がＢＢ中一般遊技演出を開始したときから、計時手段185による計時が開始される。そして、ＢＢ中ＲＢゲームへ移行すると、ＢＢ中一般遊技演出に割り込んでＢＢ中ＲＢゲーム演出が開始されるが、このときは前記計時手段185による時間の計時はそのまま続行される。そして、ＢＢ中ＲＢゲーム演出が終了するとともに、計時手段185による計時も終了される。
すなわち、本実施の形態では、この計時手段185は、ＢＢ中一般遊技演出が開始されてから、当該演出に割り込んで開始されたＢＢ中ＲＢゲーム演出が終了するまでの経過時間を計時する。
【００８６】
なお、上述の如く、本実施の形態におけるＢＢ中一般遊技演出は、開始から終了まで２１０秒を要するものとなっている。これに伴い、計時手段185がＢＢ中一般遊技演出を計時するときは、計時手段185の値が２１０秒を示すまで計時できるように設定されている。換言すれば、計時手段185がＢＢ中一般遊技演出の時間を計時するときは、計時手段185の値が２１０秒となるまでカウントアップ可能に設定されている。そして、計時手段185の値が２１０秒となると、当該値はクリアされる。そして、計時を開始する値として「０秒」が設定されることにより、計時手段185は再度「０秒」から計時を開始するように設定されている。
【００８７】
（復帰位置特定手段190）
復帰位置特定手段190は、第２演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第１演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第１演出を再開する位置を特定するためのものである。換言すれば、復帰位置特定手段190は、第１演出を再開するときに、当該演出のいずれの位置に復帰して演出を再開するか、特定するものである。
具体的には、復帰位置特定手段190は、計時手段185によって計時された時間の値と、第１演出のブロックに記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを比較し、所定の条件に基づいて、いずれかの演出開始位置を、第１演出の再開位置として特定するものである。
【００８８】
より具体的には、復帰位置特定手段190は、計時手段185によって計時された時間の値と、第１演出のブロックに記憶されている開始位置時間値とを、第１演出の先頭のブロックである第１ブロックから順次比較する。そして、計時手段185により計時された時間の値が、開始位置時間値以下となる演出開始位置情報を有するブロックを検出する。すると、この検出されたブロックにおける演出開始位置が、第１演出の再開位置として特定される。すなわち、演出開始位置情報は、各ブロックの先頭に書き込まれているため、復帰位置特定手段190は、当該ブロックの先頭を第１演出の再開位置として特定する。
（演出再開手段195）
演出再開手段195は、前記復帰位置特定手段190により特定された位置から第１演出を再開するためのものである。すなわち、演出再開手段195は、第２演出の終了を契機に、第１演出を再開する。
【００８９】
具体的には、本実施の形態では、演出再開手段195は、ＢＢ中一般遊技に割り込んで開始されたＢＢ中ＲＢゲームが終了するとともに、ＢＢ中ＲＢゲーム演出が終了したことを契機に、前記復帰位置特定手段190によってＢＢ中一般遊技演出の再開位置として特定されたブロックにおける先頭から、ＢＢ一般遊技演出を再開するためのものである。
以下、本実施の形態におけるＢＢ中一般遊技演出、並びに、ＢＢ中ＲＢゲーム演出の実行について、図５を参照して、具体的に説明する。
本実施の形態では、上述の如く、ＢＢゲーム入賞を引き当てＢＢゲームに移行すると、１回目のＢＢ中一般遊技が開始されると共に、第１演出実行手段176がＢＢ中一般遊技演出を開始する。すなわち、前記第１演出実行手段176は、まず、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データの先頭に位置する第１ブロックのデータに基づいて、当該演出を開始する。そして、この際、計時手段185は、初期値としてあらかじめ設定された「０秒」から計時を開始する。
【００９０】
そして、１回目のＢＢ中一般遊技で、ＲＢゲーム入賞を引き当てると１回目のＢＢ中ＲＢゲームに移行する。そして、第２演出実行手段177がＢＢ中ＲＢゲーム演出を開始する。そして、このＢＢ中ＲＢゲーム演出の開始を契機に、演出中断手段180がＢＢ中一般遊技演出を中断する。なお、上述しているように、ＢＢ中一般遊技演出が中断しても、計時手段185による計時は続行される。
そして、１回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了すると、これに併せて、ＢＢ中ＲＢゲーム演出も終了する。さらに、計時手段185による計時も終了する。そして、このＢＢ中ＲＢゲーム演出の終了を契機に、復帰位置特定手段190が、前記計時手段185により計時された時間の値と、ＢＢ中一般遊技演出の各ブロックの先頭である演出開始位置に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを比較して、ＢＢ中一般遊技演出をいずれの演出開始位置から再開するかを特定する。
【００９１】
ここで、１回目のＢＢ中一般遊技が開始されてから、この１回目のＢＢ中一般遊技に割り込んで開始された１回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了するまでに１７０秒かかったものとする。すると、計時手段185は、上述の如く「０秒」から計時を開始しているため、計時手段185により計時された時間の値は「１７０秒」となる。
すると、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された「１７０秒」という値と、ＢＢ中一般遊技演出データの各ブロック（第１ブロックから第７ブロックまで）の先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを、先頭のブロックである第１ブロックから順次比較していく。そして、計時手段185により計時された「１７０秒」という値が、開始位置時間値以下となる演出開始位置情報を有するブロックを検出する。すると、この検出されたブロックの先頭が、ＢＢ中一般遊技演出の再開位置として特定される。
具体的には、復帰位置特定手段190は、まず、計時手段185により計時された「１７０秒」と、第１ブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値である「０秒」とを比較する。
【００９２】
すると、第１ブロックに記憶されている開始時間値よりも、計時手段185により計時された時間の値のほうが大きいため、復帰位置特定手段190は、次の第２ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値「３０秒」との比較を行う。すると、第２ブロックに記憶されている開始時間値よりも、計時手段185により計時された時間の値のほうが大きいため、復帰位置特定手段190は、次の第３ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値「６０秒」との比較を行う。
このように順次比較を行っていくと、復帰位置特定手段190は、第７ブロックにおいて、計時手段185により計時された時間「１７０秒」が当該ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値「１８０秒」以下となることを検出する。これにより、復帰位置特定手段190は、ＢＢ中一般遊技演出の再開位置として、第７ブロックの先頭を特定することとなる。
【００９３】
そして、このようにＢＢ中一般遊技演出の再開位置が特定された後、２回目のＢＢ中一般遊技が開始されると共に、演出再開手段195が第７ブロックの先頭からＢＢ中一般遊技演出を再開する。
そして、これに併せて、計時手段185が計時を開始する。このとき、計時手段185による計時の初期値として、第７ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値である「１８０秒」が設定される。すなわち、計時手段185は、設定された「１８０秒」から計時を開始することとなる。
そして、２回目のＢＢ中一般遊技でＲＢゲーム入賞を引き当てると、２回目のＢＢ中ＲＢゲームに移行する。そして、第２演出実行手段177がＢＢ中ＲＢゲーム演出を開始する。そして、このＢＢ中ＲＢゲーム演出の開始を契機に、演出中断手段180がＢＢ中一般遊技演出を中断する。そして、２回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了すると、これに併せて、ＢＢ中ＲＢゲーム演出も終了し、さらに、計時手段185による計時も終了する。
【００９４】
ここで、２回目のＢＢ中一般遊技が開始されてから、この２回目のＢＢ中一般遊技に割り込んで開始された２回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了するまでに８０秒かかったものとする。
すると、計時手段185は、上述の如く、初期値として設定された「１８０秒」から計時を開始しているため、ＢＢ中一般遊技演出の再開から３０秒後に、計時手段185による計時の値は２１０秒に達することとなる。そして、計時手段185による計時の値が２１０秒に達すると、上述の如く、計時手段185の値がクリアされ、計時手段185における計時の初期値として「０秒」が設定されることにより、計時手段185は、再度「０秒」からカウントアップを開始する。すると、この５０秒後に、２回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了するため、計時手段185により計時された時間の値は「５０秒」となる。
【００９５】
そして、上述と同様、復帰位置特定手段190が、計時手段185により計時された時間の値である「５０秒」とＢＢ中一般遊技演出データの各ブロックにおける開始位置時間値とに基づいて、ＢＢ中一般遊技演出をいずれのブロックの先頭から再開するかを特定する。この場合は、第３ブロックにおいて、計時手段185により計時された時間である「５０秒」が当該ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値である「６０秒」以下となるため、復帰位置特定手段190は、ＢＢ中一般遊技演出の再開位置として、第３ブロックを特定することとなる。
そして、このようにＢＢ中一般遊技演出の再開位置が特定された後、３回目のＢＢ中一般遊技が開始されると共に、演出再開手段195が第３ブロックの先頭からＢＢ中一般遊技演出を再開する。
【００９６】
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図６から図９までに示したフローを用いて説明する。
まず、図６に示すフローに基づいて、メイン処理について説明する。
ステップ１００において、役抽選が行われる。そして、役抽選が行われると、ステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、制御装置100により、役抽選手段120の抽選結果がＢＢ当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段120の抽選結果がＢＢ当選であると判断されると、ステップ１０２に進む。一方、役抽選手段120の抽選結果がＢＢ当選ではないと判断されると、ステップ１０３に進む。
【００９７】
ステップ１０２において、制御装置100により、ＢＢ内部フラグがセットされる。そして、ステップ１０５に進む。
ステップ１０３において、制御装置100により、役抽選手段120の抽選結果がＲＢ当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段120の抽選結果がＲＢ当選であると判断されると、ステップ１０４に進む。一方、役抽選手段120の抽選結果がＲＢ当選ではないと判断されると、ステップ１０５に進む。
ステップ１０４において、制御装置100により、ＲＢ内部フラグがセットされる。そして、ステップ１０５に進む。
【００９８】
ステップ１０５において、「遊技処理」が行われる。「遊技処理」とは、回転リール40の回転開始処理、停止制御手段140による停止テーブル130の選択処理、停止制御手段140による回転リール40の回転停止処理、入賞判定手段150による入賞判定処理、及び入賞払出処理からなる一連の処理をいう。「遊技処理」については後で詳しく説明する。そして、「遊技処理」が行われると、ステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、制御装置100により、ＢＢ入賞したか否かの判断が行われる。ここで、ＢＢ入賞したと判断されると、ステップ１０７に進む。一方、ＢＢ入賞しなかったと判断されると、ステップ１０８に進む。
【００９９】
ステップ１０７において、制御装置100により、ＢＢ内部フラグがクリアされるとともに、ＢＢゲームフラグがセットされる。そして、ステップ１００に戻る。
ステップ１０８において、制御装置100により、ＲＢ入賞したか否かの判断が行われる。ここで、ＲＢ入賞したと判断されると、ステップ１０９に進む。一方、ＲＢ入賞しなかったと判断されると、ステップ１１０に進む。
ステップ１０９において、制御装置100により、ＲＢ内部フラグがクリアされるとともに、ＲＢゲームフラグがセットされる。そして、ステップ１００に戻る。
ステップ１１０において、制御装置100により、ＢＢゲームの終了条件が満たされたか否かの判断が行われる。ここで、ＢＢゲームの終了条件が満たされたと判断されると、ステップ１１１に進む。一方、ＢＢゲームの終了条件が満たされなかったと判断されると、ステップ１１２に進む。
【０１００】
ステップ１１１において、制御装置100により、ＢＢゲームフラグがクリアされる。そして、ステップ１００に戻る。
ステップ１１２において、制御装置100により、ＲＢゲームの終了条件が満たされたか否かの判断が行われる。ここで、ＲＢゲームの終了条件が満たされたと判断されると、ステップ１１３に進む。一方、ＲＢゲームの終了条件が満たされなかったと判断されると、ステップ１００に戻る。
ステップ１１３において、制御装置100により、ＲＢゲームフラグがクリアされる。そして、ステップ１００に戻る。
【０１０１】
次に、図７に示すフローに基づいて、遊技処理について説明する。
ステップ２００において、制御装置100により、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、ステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、停止制御手段140により、役抽選の結果に基づき、１の停止テーブル130の選択処理が行われる。そして、ステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、停止制御手段140により、選択した停止テーブル130を用いて、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、ステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、入賞判定手段150により、入賞判定処理が行われる。そして、ステップ２０４に進む。
【０１０２】
ステップ２０４において、制御装置100により、入賞払出処理が行われる。そして、入賞払出処理が終了すると、遊技処理は終了する。
次に、図８に示すフローに基づいて、ＢＢゲーム中演出処理について説明する。
ステップ３００において、制御装置100により、ＢＢゲームに移行したか否かの判断が行われる。ここで、ＢＢゲームに移行したと判断された場合、次のステップ３０１に進む。一方、ＢＢゲームに移行していないと判断された場合、ステップ３００に戻る。
ステップ３０１において、第１演出実行手段176により、ＢＢ中一般遊技演出が開始される。具体的には、演出データ記憶手段165に記憶されているＢＢ中一般遊技演出に係る演出データが、演出データ選択手段170によって選択され、この選択された演出データに基づいて、第１演出実行手段176が前記演出を開始する。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１０３】
ステップ３０２において、計時手段185により、計時手段185による計時の初期値として０秒が設定される。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、計時手段185により、計時が開始される。そして、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、制御装置100により、ＢＢ中一般遊技で合計３０回の遊技が行われたか否かの判断がなされる。ここで、ＢＢ中一般遊技で合計３０回の遊技が行われたと判断された場合、ステップ３１５に進む。一方、ＢＢ中一般遊技で合計３０回の遊技が行われていないと判断された場合、次のステップ３０５に進む。
【０１０４】
ステップ３０５において、制御装置100により、ＢＢ中ＲＢゲームに入賞した結果、ＢＢ中ＲＢゲームに移行したか否かの判断が行われる。ここで、ＢＢ中ＲＢゲームに移行したと判断された場合、次のステップ３０６に進む。一方、ＢＢ中ＲＢゲームに移行していないと判断された場合、ステップ３０４に戻る。
ステップ３０６において、演出中断手段180により、ＢＢ中一般遊技演出が中断される。そして、次のステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、第２演出実行手段176により、ＢＢ中ＲＢゲーム演出が開始される。そして、次のステップ３０８に進む。
【０１０５】
ステップ３０８において、制御装置100により、ＢＢ中ＲＢゲームが終了したか否かの判断が行われる。ここで、ＢＢ中ＲＢゲームが終了したと判断された場合、次のステップ３０９に進む。一方、ＢＢ中ＲＢゲームが終了していないと判断された場合、ステップ３０８に戻る。
ステップ３０９において、第２演出実行手段176によるＢＢ中ＲＢゲーム演出が終了される。そして、次のステップ３１０に進む。
ステップ３１０において、制御装置100により、３回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了したか否かの判断が行われる。ここで、３回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了したと判断された場合、ＢＢゲーム中演出処理は終了する。一方、３回目のＢＢ中ＲＢゲームが終了していないと判断された場合、次のステップ３１１に進む。
【０１０６】
ステップ３１１において、計時手段185による計時が終了される。そして、次のステップ３１２に進む。
ステップ３１２において、復帰位置特定処理が行われる。復帰位置特定処理は、復帰位置特定手段190により、ＢＢ中一般遊技演出を再開する位置を特定するためのものである。そして、復帰位置特定処理が行われると、次のステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、演出再開手段195により、ＢＢ一般遊技演出がステップ３１２で特定されたブロックから再開される。そして、次のステップ３１４に進む。
ステップ３１４において、計時手段185による計時の初期値として、ステップ３１２で特定されたブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値が設定される。そして、ステップ３０３に戻る。
【０１０７】
ステップ３１５において、第１演出実行手段176によるＢＢ中一般遊技演出が終了される。そして、ＢＢゲーム中演出処理は終了する。
次に、図９に示すフローに基づいて、復帰位置特定処理について説明する。ここで、図中「Ｍ」は自然数であって、図４に示すいずれかのブロックを示すものであり、Ｍ＝１の場合には第１ブロック、Ｍ＝２の場合には第２ブロック、Ｍ＝３の場合には第３ブロック、Ｍ＝４の場合には第４ブロック、Ｍ＝５の場合には第５ブロック、Ｍ＝６の場合には第６ブロック、Ｍ＝７の場合には第７ブロックを表すものである。なお、この復帰位置特定処理の開始時は、Ｍの値として１が設定されている。
【０１０８】
ステップ４００において、復帰位置特定手段190により、計時手段185によって計時された時間の値が取得される。そして、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、復帰位置特定手段190により、第Ｍブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値が取得される。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、復帰位置特定手段190により、計時手段185によって計時された時間の値が、第Ｍブロックに記憶されている開始位置時間値以下となっているか否かが判断される。ここで、計時手段185によって計時された時間の値が、第Ｍブロックに記憶されている開始位置時間値以下となっていると判断された場合、ステップ４０６に進む。一方、計時手段185によって計時された時間の値が、第Ｍブロックに記憶されている開始位置時間値以下となっていないと判断された場合、次のステップ４０３に進む。
【０１０９】
ステップ４０３において、演出制御手段160により、Ｍの値が１インクリメントされる。すなわち、現在のＭの値に１を加算した値が、新たなＭの値として設定される。そして、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、演出制御手段160により、Ｍの値が７以上となっているか否かが判断される。すなわち、Ｍの値が、ＢＢ中一般遊技演出データを構成するブロックの数以上となっているかが判断される。ここで、Ｍの値が７以上となっていると判断された場合、次のステップ４０５に進む。一方、Ｍの値が７以上となっていないと判断された場合、ステップ４０２に戻る。
【０１１０】
ステップ４０５において、演出制御手段160により、Ｍの値として１が設定される。そして、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、復帰位置特定手段190により、第Ｍブロックの先頭がＢＢ中一般遊技演出の再開位置として特定される。そして、復帰位置特定処理は終了する。
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、ＢＢ中一般遊技が開始されると共に、第１演出実行手段176によって第１演出としてのＢＢ中一般遊技演出が開始され、これに併せて、計時手段185が計時を開始する。そして、ＢＢ中一般遊技からＢＢ中ＲＢゲームへ移行すると、演出中断手段180によりＢＢ中一般遊技演出が中断される。そして、ＢＢ中ＲＢゲームが終了したときには、復帰位置特定手段190が、計時手段185により計時された時間の値（すなわち、ＢＢ中一般遊技の開始からＢＢ中ＲＢゲームの終了までの時間の値）と各ブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値に基づいて、ＢＢ中一般遊技演出をいずれの演出開始位置から再開するかを特定する。
【０１１１】
すなわち、本実施の形態では、演出再開手段195がＢＢ中ＲＢゲーム演出に割り込まれたＢＢ中一般遊技演出を再開する際、再度、当該ＢＢ中一般遊技演出の先頭から開始するのではなく、復帰位置特定手段190により特定された演出開始位置から開始するように形成されている。
したがって、遊技者がＢＢゲーム遊技を行う際に、ＢＢ中一般遊技演出における先頭付近の演出ばかりが何度も実行されるのを防止することができるため、遊技者がＢＢ中一般遊技演出に飽きてしまうことを防止し、ひいてはＢＢ中一般遊技演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１１２】
さらに、本実施の形態では、上述のように、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データは、複数のブロック（第１ブロックから第７ブロックまでの全７ブロック）から構成されている。そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値と、ＢＢ中一般遊技演出データの各ブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを、先頭のブロックから順次比較し、計時手段185により計時された時間の値が、所定のブロックに記憶されている開始位置時間値以下となるブロックを特定する。そして、演出再開手段195が、復帰位置特定手段190により特定されたブロックの先頭（演出開始位置）から、ＢＢ中一般遊技演出を再開する。
【０１１３】
すなわち、演出データが複数のブロックに分割されていることにより、復帰位置特定手段190は、ＢＢ中一般遊技演出を再開する位置として、複数のブロックのいずれかにおける先頭を特定することができる。そして、復帰位置特定手段190が、上述のようにＢＢ中一般遊技演出を再開する位置を特定することにより、ＢＢ中ＲＢゲーム演出によって中断されていなければ進行していたと考えられる位置の直近の次ブロックの先頭から、当該演出を再開することができる。
これにより、ＢＢ中一般遊技演出が中断されている時間に対応した適切な位置から、ＢＢ一般遊技演出を再開させることができるため、遊技者に対して時間の流れを意識させてＢＢ中一般遊技演出を楽しませることができる。
【０１１４】
また、ＢＢ中一般遊技演出が、物語性や連続性を有しており、開始から終了までに比較的長い時間を要するものであっても、ＢＢ中一般遊技演出の途中から当該演出を再開することができるため、遊技者に対して演出を万遍なく楽しませることができる。
したがって、ＢＢ中一般遊技演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
さらに、本実施の形態では、ＢＢ中ＲＢゲーム演出の実行中は、演出中断手段180によってＢＢ中一般遊技演出を中断しても、上述のように、ＢＢ中一般遊技演出の適切な再開位置を特定することができる。
【０１１５】
すなわち、ＢＢゲーム遊技演出の適切な再開位置を特定するために、動画データや音声データ等、非常に大きなデータサイズとなるＢＢ中一般遊技演出を、ＢＢ中ＲＢゲーム演出のバックグラウンドで実行させておく必要が無い。
したがって、ＣＰＵやメモリ等に対して大きな負荷をかけるのを防止することができ、ひいてはハードウェア資源の効率的な利用を図ることができるのである。
（他の実施の形態）
上記実施の形態では、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データは、第１ブロックから第７ブロックまでの全７ブロックに分割していたが、前記演出データは分割することなく、単一のデータとすることができる。そして、この単一の演出データに、演出開始位置情報を書き込んだインデックスを設けて、このインデックスが設けられた位置を演出開始位置として設定することができる。
【０１１６】
具体的には、例えば、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データ（開始から終了まで２１０秒）の先頭（０秒）に第１インデックスを設ける。この第１インデックスには、開始位置時間値として「０秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から３０秒経過した位置に第２インデックスを設ける。この第２インデックスには、開始位置時間値として「３０秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から６０秒経過した位置に第３インデックスを設ける。この第３インデックスには、開始位置時間値として「６０秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から９０秒経過した位置に第４インデックスを設ける。この第４インデックスには、開始位置時間値として「９０秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から１２０秒経過した位置に第５インデックスを設ける。この第５インデックスには、開始位置時間値として「１２０秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から１５０秒経過した位置に第６インデックスを設ける。この第６インデックスには、開始位置時間値として「１５０秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から１８０秒経過した位置に第７インデックスを設ける。この第７インデックスには、開始位置時間値として「１８０秒」が書き込まれている。
【０１１７】
そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値と、インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、先頭のインデックスである第１インデックスから順次比較する。そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値が、インデックスに書き込まれている開始位置時間値以下となるインデックスを、ＢＢ中一般遊技演出を再開する位置として特定する。
たとえば、計時手段185により計時された時間の値が「５０秒」となっていた場合、復帰位置特定手段190は、まず、この「５０秒」と、第１インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、比較する。ここで、第１インデックスの開始位置時間値は「３０秒」である。すると、計時手段185により計時された時間の値である「５０秒」は、第１インデックスの開始位置時間値である「３０秒」以下とはなっていないため、復帰位置特定手段190は、次に、「５０秒」と、第２インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、比較する。
【０１１８】
このように比較を順次行っていくと、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値（３０秒）が、第３インデックスに書き込まれている開始位置時間値（６０秒）以下であることを検出することとなる。
したがって、復帰位置特定手段190は、第３インデックスを、ＢＢ中一般遊技を再開する位置として特定する。そして、この特定の結果に基づいて、演出再開手段195は第３インデックスからＢＢ中一般遊技演出を再開することとなる。
このような実施の形態であっても、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
【０１１９】
また、上記実施の形態では、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値が、ＢＢ中一般遊技演出におけるブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値以下となる演出開始位置を有するブロックを検出し、当該ブロックの先頭をＢＢ中一般遊技演出の再開位置として特定し、演出再開手段195は当該ブロックの先頭からＢＢ中一般遊技演出を再開するが、当該ブロックの一つ手前のブロックの先頭からＢＢ中一般遊技演出を再開するようにしてもよい。
また、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値が、ＢＢ中一般遊技演出におけるブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値に最も近くなるような演出開始位置を有するブロックを検出し、当該ブロックの先頭をＢＢ中一般遊技演出の再開位置として特定し、当該ブロックの先頭からＢＢ中一般遊技演出を再開するようにしてもよい。
【０１２０】
このような実施の形態であっても、ＢＢ中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、ＢＢ中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
また、上記実施の形態における演出データには、演出開始位置情報として、演出開始位置が演出データの先頭から何秒後の位置であるかを秒数で示した開始位置時間値が書き込まれているが、演出開始位置情報としては、開始位置時間値の代わりに、この開始位置時間値と等価の割り込み信号回数、すなわち、所定周期で発生する割り込み信号の発生回数を書き込むこともできる。
【０１２１】
前記計時手段185による計時は、具体的には、タイマ回路が所定周期（例えば、０．５秒）で発生する割り込み信号の回数をカウントすることにより行われる。すなわち、０．５秒周期で割り込み信号が発生する場合、６０回の割り込み信号が発生すれば、３０秒経過したこととなる。そこで、演出開始位置情報としては、秒数（３０秒）の代わりに、当該秒数と等価となる割り込み信号発生の回数（６０回）を書き込むこともできる。
具体的には、例えば、上述の如く、０．５秒間隔で割り込み信号が発生する場合、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データ（開始から終了まで２１０秒）の先頭（０秒）に設けられた第１インデックスには、「０秒」と等価の割り込み信号発生回数である「０回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から３０秒経過した位置に設けられた第２インデックスには、「３０秒」と等価の割り込み信号発生回数である「６０回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から６０秒経過した位置に設けられた第３インデックスには、「６０秒」と等価の割り込み信号発生回数である「１２０回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から９０秒経過した位置に設けられた第４インデックスには、「９０秒」と等価の割り込み信号発生回数である「１８０回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から１２０秒経過した位置に設けられた第５インデックスには、「１２０秒」と等価の割り込み信号発生回数である「２４０回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から１５０秒経過した位置に設けられた第６インデックスには、「１５０秒」と等価の割り込み信号発生回数である「３００回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から１８０秒経過した位置に設けられた第７インデックスには、「１８０秒」と等価の割り込み信号発生回数である「３６０回」を書き込むことができる。
【０１２２】
なお、この場合、計時手段185は、所定時から発生した割り込み信号の回数をカウントすることで、所定時からの時間を計時するものとする。そして、計時手段185によりカウントされた割り込み信号の回数と、各インデックスに書き込まれた割り込み信号の回数とを順次比較していくことで、上述と同様に、復帰位置特定手段190が、ＢＢ中一般遊技演出を再開する位置を特定する。
このような実施の形態であっても、ＢＢ中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、ＢＢ中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
【０１２３】
また、演出開始位置情報としては、開始位置時間値の代わりに、フレーム数を書き込むこともできる。
ここで、フレームとは、画像表示の単位であり、単位時間当たりに描き替えられる画像数を意味するものである。例えば、「６フレーム／秒」は、１秒間に６回画像が描き替えられることを意味する。すなわち、画像は１／６秒で描き替えられることを意味する。さらに換言すれば、６回画像が描き替えられたならば、１秒経過したこととなる。そこで、演出開始位置情報としては、秒数の代わりに、当該秒数と等価となるフレーム数を書き込むこともできる。
【０１２４】
具体的には、例えば、上述の如く、フレーム単位が「６フレーム／秒」である場合、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データ（開始から終了まで２１０秒）の先頭（０秒）に設けられた第１インデックスには、「０秒」と等価のフレーム数である「０フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から３０秒経過した位置に設けられた第２インデックスには、「３０秒」と等価のフレーム数である「１８０フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から６０秒経過した位置に設けられた第３インデックスには、「６０秒」と等価のフレーム数である「３６０フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から９０秒経過した位置に設けられた第４インデックスには、「９０秒」と等価のフレーム数である「５４０フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から１２０秒経過した位置に設けられた第５インデックスには、「１２０秒」と等価のフレーム数である「７２０フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から１５０秒経過した位置に設けられた第６インデックスには、「１５０秒」と等価のフレーム数である「９００フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から１８０秒経過した位置に設けられた第７インデックスには、「１８０秒」と等価のフレーム数である「１０８０フレーム」を書き込むことができる。
【０１２５】
なお、この場合、計時手段185は、所定時からのフレーム数をカウントすることで、所定時からの時間を計時するものとする。そして、計時手段185によりカウントされたフレーム数と、各インデックスに書き込まれたフレーム数とを順次比較していくことで、上述と同様に、復帰位置特定手段190が、ＢＢ中一般遊技演出を再開する位置を特定する。
このような実施の形態であっても、ＢＢ中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、ＢＢ中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
また、上記実施の形態における計時手段185では、所定時からのカウントアップによる計時が行われていたが、所定時からのカウントダウンによる計時が行われるものであってもよい。
【０１２６】
具体的には、例えば、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データ（開始から終了まで２１０秒）の先頭（０秒）に設けられた第１インデックスに、開始位置時間値として「２１０秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から３０秒経過した位置に設けられた第２インデックスに、開始位置時間値として「１８０秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から６０秒経過した位置に設けられた第３インデックスに、開始位置時間値として「１５０秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から９０秒経過した位置に設けられた第４インデックスに、開始位置時間値として「１２０秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から１２０秒経過した位置に設けられた第５インデックスに、開始位置時間値として「９０秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から１５０秒経過した位置に設けられた第６インデックスに、開始位置時間値として「６０秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から１８０秒経過した位置に設けられた第７インデックスに、開始位置時間値として「３０秒」を書き込む。
【０１２７】
ここで、計時手段185には、計時を開始する初期値として「２１０秒」があらかじめ設定されており、計時手段185はこの「２１０秒」からカウントダウンすることにより計時を行う。そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値と、インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、先頭のインデックスである第１印デックするから順次していく。これにより、上述と同様、復帰位置特定手段190が、ＢＢ中一般遊技演出を再開する位置を特定する。
このような実施の形態であっても、ＢＢ中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、ＢＢ中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
【０１２８】
また、上記実施の形態は、ＢＢ中一般遊技演出に割り込んでＢＢ中ＲＢゲーム演出が実行された場合について説明しているが、特にこの場合に限定されるものではなく、たとえば、ＢＢ中一般遊技演出に割り込んでエラー処理に係る演出が行われたような場合や、一般遊技中の所定の演出に割り込んで他の演出が実行されたような場合、特殊遊技中の所定の演出に割り込んで他の演出が実行されたような場合にも応用することができる。
また、上記実施の形態は、スロットマシン以外の遊技機、たとえば、遊技メダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行わせるような遊技機や、パチンコ遊技機等において演出が行われる場合にも応用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略をを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓、出目及び入賞ラインを示す外観正面図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、ＢＢ中一般遊技演出に係る演出データの構造を示す概念図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、ＢＢ中一般遊技演出に割り込んでＢＢ中ＲＢゲーム演出が実行される状態を示したタイムチャートである。
【図６】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、メイン処理の概略を示すフローである。
【図７】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、遊技処理の概略を示すフローである。
【図８】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ＢＢゲーム中演出処理の概略を示すフローである。
【図９】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、復帰位置特定処理の概略を示すフローである。
【符号の説明】
【０１３０】
10  スロットマシン      20  筐体
21  前扉                22  上パネル
23  中パネル            24  下パネル
25  操作部              26  図柄表示窓
30  リールユニット      40  回転リール
41  左リール            42  中リール
43  右リール            50  スタートスイッチ
60  ストップスイッチ    70  ベットスイッチ
71  シングルベットスイッチ
72  マックスベットスイッチ
73  キャンセルスイッチ  81  演出用ランプ
82  スピーカ            83  液晶ディスプレイ
85  メダル投入口        86  メダル払い出し口
87  メダル受け皿        90  ホッパーユニット
100 制御装置
110 遊技制御手段        111 一般遊技制御手段
112 レギュラーボーナス制御手段（ＲＢ制御手段）
113 ビッグボーナス制御手段（ＢＢ制御手段）
120 役抽選手段          130 停止テーブル
140 停止制御手段        150 入賞判定手段
160 演出制御手段        165 演出データ記憶手段
170 演出データ選択手段
176 第１演出実行手段    177 第２演出実行手段
180 演出中断手段        185 計時手段
190 復帰位置特定手段    195 演出再開手段
201 左リール上図柄      202 左リール中図柄
203 左リール下図柄      204 中リール上図柄
205 中リール中図柄      206 中リール下図柄
207 右リール上図柄      208 右リール中図柄
209 右リール下図柄
300 入賞ライン          301 第１入賞ライン
302 第２入賞ライン      303 第３入賞ライン
304 第４入賞ライン      305 第５入賞ライン
【図１】
2007151673.tif 000003
【図２】
2007151673.tif 000004
【図３】
2007151673.tif 000005
【図４】
2007151673.tif 000006
【図５】
2007151673.tif 000007
【図６】
2007151673.tif 000008
【図７】
2007151673.tif 000009
【図８】
2007151673.tif 000010
【図９】
2007151673.tif 000011