(57)【要約】【課題】アクセス者が通信ネットワークを介してアクセスしている場（チャネル）の感情度を取得する感情取得システムを提供する。【解決手段】感情取得システム１を、サーバ装置１１で実行され、書込情報ＭＥを記憶するチャネルＣＨを管理する入出力手段Ｓ２００およびチャネル属性情報格納領域１３１と、端末装置２ｍで実行され、このチャネル属性情報格納領域１３１にチャネルＣＨを生成する運用者向けホーム画面Ｇ２と、端末装置２ａで実行され、書込情報ＭＥをチャネルＣＨに対して読み書きするチャネル内容表示画面Ｇ４と、チャネルＣＨに書き込まれた書込情報ＭＥから、このチャネルＣＨに対して書込情報ＭＥを読み書きする利用者Ａの感情度を算出する感情度算出手段Ｓ３００とから構成する。【選択図】図１
2007241379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を記憶するチャネルを管理するチャネル管理手段と、
前記チャネル管理手段に前記チャネルを生成するチャネル生成手段と、
前記情報を前記チャネルに対して読み書きするインタフェース手段と、
前記チャネルに書き込まれた前記情報から、前記チャネルに対して前記情報を読み書きするアクセス者の感情度を算出する感情度算出手段と、を有することを特徴とする感情取得システム。
【請求項２】
前記チャネルの前記感情度を前記チャネル管理手段で管理されている前記チャネルのチャネル名と対応付けて記憶する感情度記憶手段と、
前記チャネル名および前記感情度をリストとして表示し、前記アクセス者に前記リストからアクセスするチャネルを選択させるチャネル選択手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の感情取得システム。
【請求項３】
広告情報を前記チャネル名と対応付けて記憶する広告情報記憶手段と、
前記チャネルの前記感情度を前記チャネル管理手段で管理されている前記チャネルのチャネル名と対応付けて記憶する感情度記憶手段と、
前記広告情報記憶手段に前記広告情報を前記チャネル名と対応付けて登録する広告情報登録手段と、を有し、
前記インタフェース手段が、前記チャネルに対して登録された前記広告情報を表示して前記アクセス者に提示するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載の感情取得システム。
【請求項４】
前記広告情報記憶手段に記憶された前記広告情報に対して、前記広告情報が登録された前記チャネルの前記感情度に応じて課金する課金手段を有することを特徴とする請求項３に記載の感情取得システム。
【請求項５】
前記チャネルが、前記情報を書き込んだ前記アクセス者のアクセス者名を記憶するように構成され、
前記アクセス者の属性情報を記憶するアクセス者属性情報記憶手段と、
前記チャネルの前記感情度を前記チャネルにアクセスした前記アクセス者の前記アクセス者名および前記属性情報とともに取得するアクセス者属性取得手段と、を有することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の感情取得システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アクセス者が通信ネットワークを介してアクセスしている場の感情度を取得する感情取得システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から人々の意見を取得するための方法として、テレビ受像機のチャネル情報取得装置をＴＶ視聴モニターの家庭に配置し、ＴＶ視聴率を計測するといった方法、インターネットホームページ上にアンケート返信シートを配置しアクセス者にアンケートを回答してもらいホームページサーバ上に集計する方法などがある。このような利用者の意向を集約し、これを必要とするメーカー等の商品製造者やテレビ局といったメディアに販売するというビジネスが運営されている。
【０００３】
また、単純なアクセス者の性別といった静的な属性取得のみではなく、アクセス者の現在の動的な感情データを有効利用するために、ネット上共有空間でのアクセス者間のデータメッセージ授受に加え、当該データメッセージと記憶装置辞書内の感情辞書とのマッチングを行い、マッチした場合、メッセージに合わせた画面表示（アバタの表情変化）を行うという機能を実現する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１６００２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、単純な視聴者数といったデータだけでは、例えば朝の連続ドラマのように単に漫然と時計代わりにテレビのスイッチが入れられている状態なのか、それともスポーツ中継のように視聴者が熱を入れ注視している状態なのかということを判別することができない。そのため、番組の視聴者数だけでなく感情度を数値的に獲得し、同じ視聴者数を持った番組であっても感情度が高いものは価値が高いという評価を行うことで、番組の価値をより正確に把握することが課題である。この課題が解決できれば、番組（番組への広告枠等）をさらに高く売るといった提案が可能となる。
【０００６】
また、従来の手法として電子的なアンケートシートを事前に用意して回答を取得するという方法があるが、事前に話題毎にアンケートシートを準備する方法は、話題毎に反応はこのようなものであるという前提に基づくものであるが、前提が正しいとは限らない。また話題に合わせてアンケートを事前に用意する方法では、突然発生する話題（突発的事件等）に対する利用者の感情（世論など）をタイムリーに取得することは難しいという課題もある。
【０００７】
加えて、近年のマーケティングといった企業−顧客間のコミュニケーションにおける重要な課題として、アクセス者層のカテゴライズがある。例えば、アクセス者の登録時に年齢・性別等といった属性でカテゴライズしてアクセス者の意向を取得しようとするのは、年齢・性別等のアクセス者自身の静的な属性情報で意向の切り分けができるという前提からであるが、近年の嗜好の細分化からこの前提がさらに崩れていくことが課題としてある。さらに、新種の音楽プレーヤといった新規性の高い商品等を発売する場合、まず新しい物に良く反応する顧客に販売広告をするといったマーケティングを行いたい場合がある。そのため、新製品に対する批判コメントを喜んで見るような視聴者であるのか（そのような視聴者は、感応度が高い場合がある）、それとも、反応が低調な視聴者であるのかといった視聴者の感応度データを数値的に獲得することは課題である。
【０００８】
従来の手法として、視聴者にアンケートを取り顧客の性向を探る方法がある。しかしながら、アンケートに応じない物言わぬ顧客であるが感応度は高いといったアクセス者を判別する手法の実現は課題であった。
【０００９】
したがって、視聴者の感応度（新しい電気製品に対して良くコメントする、話題のスポーツに感応し野次馬的に視聴する傾向がある等）を知ることができれば、データアクセス者である商品販売者は当該の視聴者群に対する広告等のアクションを、年齢・性別といった静的な属性情報に基づく手法よりも的確に実施（特定の分野に対し感応度の高い視聴者へ対して広告をする等）することができると考えられる。そのため、顧客の感応度合といった属性情報を数値的に得ることは課題である。
【００１０】
このような課題が解決できれば、システム側は当該の特定分野に感応度の高い視聴者の属性情報を他の属性情報よりも高く売ることができると考えられる。また、近年の顧客は移り気であり、数日前の興味もすぐ薄れてしまうこともあるため、新鮮な感応度データを必要に応じて取得することは課題である。
【００１１】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、アクセス者が通信ネットワークを介してアクセスしている場（チャネル）の感情度を取得する感情取得システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記課題を解決するために、本発明に係る感情取得システムは、情報（例えば、実施形態における書込情報ＭＥ）を記憶するチャネルを管理するチャネル管理手段（例えば、実施形態における入出力処理Ｓ２００、チャネル属性情報格納領域１３１およびサーバ装置１１）と、チャネル管理手段にチャネルを生成するチャネル生成手段（例えば、実施形態における運用者向けホーム画面Ｇ２および端末装置２ｍ）と、情報をチャネルに対して読み書きするインタフェース手段（例えば、実施形態におけるチャネル内容表示画面Ｇ４および端末装置２ａ）と、チャネルに書き込まれた情報から、このチャネルに対して情報を読み書きするアクセス者（例えば、実施形態における利用者Ａ）の感情度を算出する感情度算出手段と、を有して構成される。
【００１３】
このような本発明に係る感情取得システムは、チャネルの感情度をチャネル管理手段で管理されているチャネルのチャネル名と対応付けて記憶する感情度記憶手段（例えば、実施形態におけるチャネル属性情報格納領域１３１）と、チャネル名および感情度をリストとして表示し、アクセス者にこのリストからチャネルを選択させるチャネル選択手段（例えば、実施形態における一般利用者向けホーム画面Ｇ３および端末装置２ａ）と、を有することが好ましい。
【００１４】
あるいは、本発明に係る感情取得システムは、広告情報をチャネルと対応付けて記憶する広告情報記憶手段（例えば、実施形態におけるチャネル属性情報格納領域１３１）と、チャネルの感情度をチャネル管理手段で管理されているチャネルのチャネル名と対応付けて記憶する感情度記憶手段と、広告情報記憶手段に、広告情報をチャネル名と対応付けて登録する広告情報登録手段（例えば、実施形態におけるマーケター向け広告出稿画面Ｇ６）と、を有し、インタフェース手段が、チャネルに対して登録された広告情報を表示してアクセス者に提示するように構成されることが好ましい。
【００１５】
このとき、広告情報記憶手段に記憶された広告情報に対して、この広告情報が登録されたチャネルの感情度に応じて課金する課金手段（例えば、実施形態における入出力手段Ｓ２００）を有することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る感情取得システムは、チャネルが、情報を書き込んだアクセス者のアクセス者名を記憶するように構成され、アクセス者の属性情報を記憶するアクセス者属性情報記憶手段（例えば、実施形態におけるアクセス者属性情報格納領域１３２）と、チャネルの感情度をこのチャネルにアクセスしたアクセス者のアクセス者名および属性情報とともに取得するアクセス者属性取得手段（例えば、実施形態における感情算出手段Ｓ３１０）と、を有することが好ましい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る感情取得システムを以上のように構成すると、アクセス者がアクセスしている場であるチャネルにおける感情度を取得することができる。そのため、直接に意見を発信するアクセス者だけではなく、肯定・否定といった感情を共有しているアクセス者の集合を、システム上に取得することができるので、アクセス者の感情のより正確な把握により、これらのアクセス者に対するサービスを向上させることができる。
【００１８】
このとき、アクセス者がチャネル名とそのチャネルの感情度を対応付けたリストからアクセスするチャネルの選択や広告情報を登録するチャネルを選択できるようにすることにより、アクセス者は感情度を参考に、例えば、盛り上がっているチャネルを選択することができる。
【００１９】
また、広告情報を登録するときに、チャネルの感情度を提示することにより、この広告を出稿する者は、広告効果のあるチャネルを選択することができ、広告を出稿した者に感情度に応じた課金をすることができる。
【００２０】
なお、チャネルにアクセスしたアクセス者のアクセス者名および属性情報とともに感情度を取得できるようにすることにより、アクセス者の興味がある話題（チャネル名）を調査することや、広告の効果の測定や、どのようなアクセス者に広告されたかを知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１を用いて、感情取得システムの構成について説明する。この感情取得システム１は、サーバ装置１１と、このサーバ装置１１にネットワークＮを介して接続された端末装置２（２ａ，２ｂ，２ｍ）とから構成される。サーバ装置１１は、ＣＰＵやメインメモリ等よりなる演算処理部１２、ハードディスクやテープドライブよりなる記憶部１３、キーボードやマウス（若しくはタッチパネルやボタン）等の入力装置やディスプレイやスピーカ等の出力装置や外部機器と連係動作させるための外部機器連係装置からなる入出力部１４、および、ネットワークＮに接続して他のコンピュータとの通信を制御するモデム装置やネットワークカード装置等からなる通信制御部１５を備えたコンピュータ（ウェブサーバ）である。
【００２２】
記憶部１３には、オペレーティングシステム（ＯＳ）や本発明を実施するためのアプリケーションソフトがインストールされている。また、記憶部１３内には、データを格納する領域が構築されている。また、演算処理部１２は、周辺装置からの情報やアプリケーションソフトに基づく処理により本発明を実行するものである。そのため、演算処理部１２は、入出力部１４や通信制御部１５を経由しアクセス者からの入力情報を受け付け、また、この演算処理部１２内の各手段からの出力情報を入出力部１４や通信制御部１５を経由して出力する。
【００２３】
各端末装置２は、本体内に、ＣＰＵやメインメモリ等よりなる演算処理部、ハードディスク・テープドライブ等よりなる記憶部、ネットワークＮを経由した他のコンピュータとの通信を制御するモデム装置・ネットワークカード装置等よりなる通信制御部、キーボード・マウス・タッチパネル・ボタン等の入力装置やディスプレイ・スピーカ等の出力装置および外部機器と連係動作させるための外部機器連係装置からなる入出力部を備えたパーソナルコンピュータやネットワーク接続機能付き携帯電話等のネットワーク接続機能付電気機器である。
【００２４】
この端末装置２には、オペレーティングシステム（ＯＳ）やアプリケーションソフト（本実施例においてはウェブ閲覧ソフト等）がインストールされている。この端末装置２およびサーバ装置１１は、ネットワークＮを介して接続され、利用者は、端末装置２のアプリケーションソフトウェア（ウェブ閲覧ソフト）を操作し、ネットワークＮを経由しサーバ装置１１へテキストデータやボタン操作等の情報を送信する。
【００２５】
なお、本実施例に係る感情取得システム１において、端末装置２からサーバ装置１１にアクセスする処理である入出力手段Ｓ２００は、演算処理部１２で実行されるウェブサーバＷを用いて実現されており、各端末装置２で動作するウェブ閲覧ソフトとの間で例えばＨＴＭＬ（ハイパーテキストマークアップ言語）により記述されたデータを授受することにより実現されるものとして説明する。また、その他の処理（図１においては、アクセス者登録手段Ｓ１００、アクセス者閲覧手段Ｓ１１０、感情度算出手段Ｓ３００）は、演算処理部１２で実行されるプログラムとして実現されるものとして説明する。
【００２６】
本実施例における感情取得システム１は、図２に示すように、以上のように構成されたサーバ装置１１に、アクセス者（図１の例では利用者Ａ）がアクセスして情報交換（例えば、チャット等）を行う場（これを「チャネルＣＨ」と呼ぶ）を生成し、このチャネルＣＨにおいてアクセス者が入力した情報からチャネルＣＨにおけるアクセス者の感情度（アクセス者のそのチャネルＣＨの話題に対する感応度を表すもの）を抽出するものである。以下、具体的な処理について説明する。
【００２７】
（アクセス者登録）
まず、管理者Ｋが、利用者Ａ、マーケターＢ、および、運用者Ｍ（これらをまとめて「アクセス者」と呼ぶ）からの利用申し込みを受領する。例えば、管理者Ｋは新聞や広告用ウェブサーバ等にこの感情取得システム１を広告し、申し込み葉書や申し込み電子フォーラムといった申し込み様式にて利用申し込みを受け付ける。そして、管理者Ｋは、入出力部１４に接続されたキーボード、マウス等を用いて、アクセス者登録手段Ｓ１００を起動し、この感情取得システム１にアクセスをするアクセス者の属性情報を記憶部１３のアクセス者属性情報格納領域１３２に登録する。このアクセス者属性情報格納領域１３２は、図３に示すようなデータ構造を有しており、アクセス者名項目１３２ａ、認証符号項目１３２ｂ、マーケター権項目１３２ｃ、運用者権項目１３２ｄ、課金項目１３２ｅ、および、その他属性情報１３２ｆから構成される。
【００２８】
ここで、アクセス者名項目１３５ａおよび認証符号項目１３５ｂに記憶されるアクセス者名および認証符号は、登録されたアクセス者が、この感情取得システム１（サーバ装置１１）にアクセスするときに入力されるログイン用ＩＤおよびパスワードとして用いられる。また、マーケター権限項目１３２ｃは、そのアクセス者がマーケターの権限を有するか否かを識別するための情報であり、運用者権限項目１３２ｄは、そのアクセス者が運用者の権限を有するか否かを識別するための情報である（マーケターおよび運用者の権限は後述する）。さらに、課金項目１３２ｅにはアクセス者の利用状況に応じて課金した場合の情報が記憶され、その他属性情報１３２ｆにはアクセス者の連絡先等が記憶される。
【００２９】
アクセス者は、各端末装置２にインストールされたアプリケーションソフトウェア（ウェブ閲覧ソフト等）を、この端末装置２に接続されたキーボードやマウス等を用いて操作することにより、ネットワークＮを経由してサーバ装置１１に、アクセス者名および認証符号を用いてログインすることができる。
【００３０】
なお、管理者Ｋは、アクセス者へ、登録したアクセス者名、認証符号、および、このサーバ装置１１における入出力手段Ｓ２００の存在場所を指し示す属性情報（例えば、ウェブサーバを用いて実現されている場合は、ＵＲＬ（ユニフォーム・リソース・ロケータ）を、書面や電子メール等にて通知する。なお、本実施例におけるアクセス者のうち、運用者Ｍは、チャネルＣＨを生成して運用管理する者であり、利用者Ａは、チャネルＣＨにアクセスして情報交換等を行う者であり、マーケターＢは、チャネルＣＨに広告を掲載する者であり、それぞれの属性が管理者Ｋによりそれぞれアクセス者属性情報格納領域１３２に登録される。
【００３１】
また、この実施例においては、管理者Ｋは、サーバ装置１１の入出力部１４から直接アクセス者登録手段Ｓ１００を用いてアクセス者の属性情報を登録する場合について説明したが、ネットワークＮに接続された端末装置（図示せず）から登録するように構成することも可能である。この場合、アクセス者登録手段Ｓ１００は、入出力手段Ｓ２００と同様に、ウェブサーバＷで実現されても良い。
【実施例１】
【００３２】
それでは感情取得システム１の第１実施例について説明する。なお、以降の説明ではアクセス者（主に利用者Ａ）が端末装置２に表示された掲示板を用い、ネットワークＮ介してアクセス者同士で意見交換をする（いわゆるチャットをする）ときの感情度を取得し、それを利用する場合について説明する。
【００３３】
（チャネル作成）
運用者Ｍは、利用者が集まるようなチャネル（例えば「サッカー実況」のようなチャネル）を企画する。運用者Ｍは、端末装置２ｍのキーボード等を操作し、入出力手段Ｓ２００へアクセスする。すると、入出力手段Ｓ２００は、図４に示すようなログイン画面Ｇ１を端末装置２ｍへ送信し、端末装置２ｍはこのログイン画面Ｇ１をディスプレイに表示する。このログイン画面Ｇ１は、アクセス者名を入力するアクセス者名入力領域Ｇ１ａ、識別符号を入力する識別符号入力領域Ｇ１ｂ、および、これらの入力情報を入出力手段Ｓ２００に送信するログインボタンＧ１ｃから構成されている。運用者Ｍが、このログイン画面Ｇ１において、アクセス者名および認証符号を入力し、ログインボタンＧ１ｃを押下すると、これらの情報が入出力手段Ｓ２００へ送信される。
【００３４】
入出力手段Ｓ２００は、端末装置２ｍからアクセス者名および認証符号を受け取ると、アクセス者属性情報格納領域１３２を検索し、登録されたアクセス者の属性情報とのマッチングを行う。一致した場合は、さらに、運用者権限項目１３２ｄに記憶された運用者権限をチェックし、「有り」の場合は、図５に示す運用者向けホーム画面Ｇ２の表示データを生成して端末装置２ｍに送信する。
【００３５】
この運用者向けホーム画面Ｇ２は、生成するチャネルに付与するチャネル名を入力するチャネル名入力領域Ｇ２ａ、そのチャネルの分野を入力する分野入力領域Ｇ２ｂ、および、これらの入力情報を入出力手段Ｓ２００に送信する発行ボタンＧ２ｃから構成されている。端末装置２ｍは、この運用者向けホーム画面Ｇ２を受信するとディスプレイに表示する。運用者Ｍが、チャネル名と分野をこの運用者向けホーム画面Ｇ２に入力後、発行ボタンＧ２ｃを押下すると、端末装置２ｍはこれらの入力情報を入出力手段Ｓ２００に送信する。なお、分野項目は、運用側で予め書面等にて種別を定めておいても良いし（例えば、サッカー、電気製品、映画等）、別途管理データベースを用意し、事前に登録しておき、そこから選択させるように構成しても良い。
【００３６】
入出力手段Ｓ２００は、端末装置２ｍから送信されたチャネル名と分野を受信すると、受信したチャネル名の新規チャネル属性情報を、記憶部１３のチャネル属性情報格納領域１３１に新規追加する。このチャネル属性情報格納領域１３１は、図６に示すように、チャネル名項目１３１ａ、感情度属性項目として感情度分野項目１３１ｂおよび感情度数値項目１３１ｃ、コンテンツ項目１３１ｄ、並びに、広告内容項目１３１ｅから構成される。
【００３７】
ここで、チャネル名項目１３１ａには上述の端末装置２ｍから送信されたチャネル名が記憶され、感情度分野項目１３１ｂには端末装置２ｍから送信された分野が記憶される。なお、感情度数値項目１３１ｃ、コンテンツ項目１３１ｄ、および、広告内容項目１３１ｅについては後述する。
【００３８】
また、本実施例では明記していないが、運用者Ｍに対して、同様のインタフェースで、その運用者Ｍが発行したチャネルＣＨのチャネル属性情報をチャネル属性情報格納領域１３１から削除できるように構成することが好ましい。
【００３９】
（一般利用者のチャネル閲覧）
以上のようにして発行されたチャネルＣＨは利用者Ａにより閲覧される。利用者Ａは、端末装置２ａのキーボード等を操作して、サーバ装置１１の入出力手段Ｓ２００へアクセスすると、この入出力手段Ｓ２００は、図４に示したログイン画面Ｇ１を端末装置２ａへ送信し、端末装置２ａはこのログイン画面Ｇ１をディスプレイに表示する。そして利用者Ａはアクセス者名および認証符号を入力し、ログインボタンＧ１ｃを押下すると、端末装置２ａから入出力手段Ｓ２００にこれらの入力情報が送信される。
【００４０】
入出力手段Ｓ２００は、端末装置２ａからアクセス者名および認証符号を受け取ると、アクセス者属性情報格納領域１３２を検索し、登録されたアクセス者の属性情報とのマッチングを行う。一致した場合は、さらに、マーケター権項目１３２ｄおよび運用者権項目１３２ｄに記憶されたマーケター権限および運用者権限をチェックし、両方とも「無し」の場合は、図７に示す一般利用者向けホーム画面Ｇ３の表示データを生成して端末装置２ａに送信する。
【００４１】
この一般利用者向けホーム画面Ｇ３は、チャネルＣＨ毎に、感情度表示領域Ｇ３ａ、チャネル名表示領域Ｇ３ｂ、および、閲覧ボタンＧ３ｃが一列に並んで一組としてリスト表示されて構成される。入出力手段Ｓ２００は、記憶部１３のチャネル属性情報格納領域１３１から記憶されているチャネルＣＨのチャネル名項目１３１ａ、感情度数値項目１３１ｃを読み出して、記憶されている全てのチャネルＣＨのチャネル属性情報を一般利用者向けホーム画面Ｇ３として生成する。なお、図７に示す一般利用者向けホーム画面Ｇ３において、後述する感情度を数値に加えて図形等の形式で表示するように構成することも可能である。
【００４２】
利用者Ａは、端末装置２ａのディスプレイに表示された一般利用者向けホーム画面Ｇ３から閲覧したいチャネルＣＨを選択し、そのチャネルＣＨの閲覧ボタンＧ３ｃを押下すると、選択されたチャネル名が入出力手段Ｓ２００に送信される。なお、利用者Ａの端末装置２ａにおいては、マウスだけでなく、図８に示すようなゲーム端末用インタフェースとして一般に使われているジョイスティック操作パドル２０を端末装置２ａの外部機器連係装置に接続し、このジョイスティック操作パッド２０の上下動ボタンおよびＡ，Ｂボタンのクリックに応じて選択をさせるように構成することも可能である。
【００４３】
入出力手段Ｓ２００は、チャネル名を受信すると、図９に示すチャネル内容表示画面Ｇ４を生成して、端末装置２ａへ送信する。チャネル内容表示画面Ｇ４は、チャネル名表示領域Ｇ４ａ、広告表示領域Ｇ４ｂ、コンテンツ表示領域Ｇ４ｃ、第１入力領域Ｇ４ｄ、書込ボタンＧ４ｅ、並びに、第２の入力領域としてＡボタンＧ４ｆおよびＢボタンＧ４ｇから構成される。入出力手段Ｓ２００は、チャネル属性情報格納領域１３１を選択されたチャネル名で検索し、マッチしたチャネル属性情報から感情度分野項目１３１ｂを読み出してチャネル名表示領域Ｇ４ａにチャネル名とともに表示し（例えば、図９においては「チャネル名／分野」という形式で表示する）、広告内容項目１３１ｅを読み出して広告表示領域Ｇ４ｂに表示し、コンテンツ項目１３１ｄを読み出してコンテンツ表示領域Ｇ４ｅに表示する。なお、コンテンツ項目１３１ｄに記憶されたコンテンツデータのうち、後述する「非表示」制御テキストが付加されたコンテンツデータは表示しない。
【００４４】
端末装置２ａは、チャネル内容表示画面Ｇ４を表示している間は、一定の時間間隔で（例えば、１分毎に）入出力手段Ｓ２００に対して、当該チャネルＣＨのコンテンツ取得を要求し（更新リクエストを行い）、入出力手段Ｓ２００はこの更新リクエストに対してチャネル属性情報格納領域１３１の該当するチャネルＣＨのチャネル属性情報に含まれるコンテンツ項目１３１ｄを読み出して端末装置２ａに送信し、端末装置２ａはこの返信されたコンテンツ（更新レスポンス）を、チャネル内容表示画面Ｇ４のコンテンツ表示領域Ｇ４ｅに表示する。すなわち、後述する他の利用者の書込みがチャネル属性情報を介して表示される。
【００４５】
（一般利用者のコンテンツ書込）
このように表示されたチャネル内容表示画面Ｇ４に対して、利用者Ａは書込み等を行うことができる。具体的には、利用者Ａは第１入力領域Ｇ４ｄに対して、端末装置２ａに接続されたキーボードからメッセージ（テキスト）を入力しマウスで書込ボタンＧ４ｅを押下すると、その書込情報（テキスト）ＭＥが図１０に示すようなデータフォーマット１３３の形式で入出力手段Ｓ２００に送信される。この送信データフォーマット１３３は、チャネル名項目１３３ａ、制御テキスト項目１３３ｂ、および、書込テキスト項目１３３ｃを有しており、該当するチャネルＣＨのチャネル名がチャネル名項目１３３ａに配置され、第１入力領域Ｇ４ｄに書き込まれたテキストが書込テキスト項目１３３ｃに配置される。なお、コンテンツデータはこのコンテンツ領域に表示するデータと表示しないデータを区別して管理することができ、第１入力領域Ｇ４ｄに書き込まれたテキストはコンテンツ表示領域Ｇ４ｅに表示されるものであるから、制御テキスト項目１３３ｂには「表示」が配置される。また、書込みテキスト項目１３３ｃには、書込みテキストに利用者名が付加されて配置される。この利用者名は、入出力手段Ｓ２００にログインしたときのセッション情報やクッキー等の利用者を識別できるシステム情報から取得する等される。
【００４６】
入出力手段Ｓ２００は、チャネル属性情報格納領域１３１の該当チャネルＣＨに対応するチャネル属性情報のコンテンツ項目１３１ｄに端末装置２ａから受信した書込情報（テキストデータ）ＭＥをタイムスタンプ（入出力手段Ｓ２００が受信した時刻）を追加して記憶する（図６に示すように、例えば、「タイムスタンプ  表示非表示属性：書込テキスト」の形式で記憶される）。
【００４７】
また、チャネル内容表示画面Ｇ４には、第２入力領域のように、現在の利用者Ａの感情をボタンＧ４ｆ，Ｇ４ｇで選択可能に構成することもできる。図９に示した場合は、サッカー実況において、その試合を応援したいと利用者Ａが感じたときにはＡボタンＧ４ｆをマウス等で押下し、応援したくないと感じたときにはＢボタンＧ４ｆを押下するように構成されている。これらのボタンＧ４ｆ，Ｇ４ｇが押下されたときも、その書込情報ＭＥが図１１に示すようなデータフォーマット１３４の形式で入出力手段Ｓ２００に送信される。この送信フォーマット１３４は、チャネル名項目１３４ａ、制御テキスト項目１３４ｂ、書込テキスト項目１３４ｃ、および、利用者名項目１３４ｄから構成される。チャネル名項目１３４ａには該当するチャネルＣＨのチャネル名が配置され、書込テキスト項目１３４ｃには選択されたボタンがテキストとして配置され、利用者名項目１３４ｄには上述のように取得された利用者名が配置される。また、このボタン操作はコンテンツ表示領域Ｇ４ｅに表示しないものであるため、制御テキスト項目１３４ｂには「非表示」が配置される。
【００４８】
この場合も、入出力手段Ｓ２００は、チャネル属性情報格納領域１３１の該当チャネルＣＨのチャネル属性情報のコンテンツ項目１３１ｄに端末装置２ａから受信したテキストデータをタイムスタンプ（入出力手段Ｓ２００が受信した時刻）を追加して記憶する（図６に示すように、例えば、「タイムスタンプ  制御テキスト：書込テキスト」の形式で記憶される）。
【００４９】
なお、チャネル内容表示画面Ｇ４に表示されたボタンクリックに限らず、図８に示したマイク付ジョイスティック操作パッド２００を用い、マイクから入力された利用者Ａの音（歓声等）が所定の閾値以上であることをトリガーとして、テキストデータを送信するように構成しても良い（この場合、送信データは、「チャネル名：非表示：絶叫」というように構成される）。
【００５０】
（感情度算出）
次に、このようにして、チャネル内容表示画面Ｇ４を介して利用者Ａから入力されたコンテンツ情報から利用者Ａの感情度（ここでは、数値化しているため「感情度数」と呼ぶ）を算出する処理について説明する。感情度算出手段Ｓ３００は、サーバ装置１１において、所定の時間間隔（例えば、１０分毎）にスケジュール起動される。この感情度算出手段Ｓ３００が起動されると、チャネル属性情報格納領域１３１内のチャネル名項目１３１ａ毎に、コンテンツ項目１３１ｄのタイムスタンプを基に起動時より所定の時間内（例えば１０分内）の書込み数若しくはボタン押下数（若しくはその両方）をカウントして感情度数を求め、チャネル属性情報格納領域１３１内の感情度数値項目１３１ｃにカウントされた感情度数をタイムスタンプとともに記憶する（上書き更新する）。例えば、図６の場合、書込み数およびボタン押下数が「２」であるため、感情度数値項目１３１ｃには感情度算出手段Ｓ３００が起動された時刻とともに「２」が記憶されている。
【００５１】
なお、書込み数およびボタン押下数を単に加算して感情度数を求めるのではなく、例えば、感情度数を、定数Ａ×書込み数＋定数Ｂ×ボタン押下数といったアルゴリズムで算出するように構成することも可能である。また、第２入力領域Ｇ４ｆ，Ｇ４ｇの構成に対応させてＡボタンおよびＢボタンが押下された数をカウントし、応援やブーイングのそれぞれを感情度数として算出して記憶するように構成しても良い。
【００５２】
このように算出された感情度数は、一般利用者向けホーム画面Ｇ３において、感情度数表示領域Ｇ３ａにチャネル名とともに表示されるため、利用者Ａは、そのチャネルＣＨの盛り上がり（例えば、感情度数が大きいチャネルＣＨは盛り上がっていると判断可能である）を参考にチャネルＣＨを選択することができる。
【００５３】
（マーケターによる広告出稿）
本実施例に係る感情取得システム１においては、利用者Ａの端末装置２ａに表示されるチャネル内容表示画面Ｇ４に対して、マーケターＢが広告を出稿することができ、以下、その広告出稿について説明する。マーケターＢは、端末装置２ｂのキーボード等を操作して、サーバ装置１１の入出力手段Ｓ２００へアクセスすると、この入出力手段Ｓ２００は、図４に示したログイン画面Ｇ１を端末装置２ｂへ送信し、端末装置２ｂはこのログイン画面Ｇ１をディスプレイに表示する。そしてマーケターＢはアクセス者名および認証符号を入力し、ログインボタンＧ１ｃを押下すると、端末装置２ｂから入出力手段Ｓ２００にこれらの入力情報が送信される。
【００５４】
入出力手段Ｓ２００は、端末装置２ｂからアクセス者名および認証符号を受け取ると、アクセス者属性情報格納領域１３２を検索し、登録されたアクセス者の属性情報とのマッチングを行う。一致した場合は、さらに、マーケター権項目１３２ｄをチェックし、マーケター権限が「有り」の場合は、図１２に示すマーケター向けホーム画面Ｇ５の表示データを生成して端末装置２ｂに送信する。
【００５５】
このマーケター向けホーム画面Ｇ５は、チャネルＣＨ毎に、感情度表示領域Ｇ５ａ、チャネル名表示領域Ｇ５ｂ、閲覧ボタンＧ５ｃ、および、出稿ボタンＧ５ｄが一列に並んで一組としてリスト表示されて構成される。入出力手段Ｓ２００は、記憶部１３のチャネル属性情報格納領域１３１から記憶されているチャネルＣＨのチャネル名項目１３１ａ、感情度数値項目１３１ｃを読み出して、全てのチャネルＣＨの情報をマーケター向けホーム画面Ｇ５として生成する。なお、図１２に示すマーケター向けホーム画面Ｇ５においても、上述した感情度を数値に加えて図形等の形式で表示するように構成することも可能である。なお、このマーケター向けホーム画面Ｇ５において、閲覧ボタンＧ５ｃが押下されたときの処理は上述の一般利用者向けホーム画面Ｇ３と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００５６】
マーケターＢが、端末装置２ｂに表示されたマーケター向けホーム画面Ｇ５において、所望するチャネルＣＨの出稿ボタンＧ５ｄをマウス等で押下すると、選択されたチャネル名が入出力手段Ｓ２００に送信される。そして、入出力手段Ｓ２００は、このチャネル名を受信すると、図１３に示す広告出稿画面Ｇ６を生成して、端末装置２ｂへ送信する。広告出稿画面Ｇ６は、チャネル名表示領域Ｇ６ａ、広告内容入力領域Ｇ６ｂ、および、出稿実行ボタンＧ６ｃから構成される。入出力手段Ｓ２００は、チャネル名表示領域Ｇ５ａにチャネル名を表示する。
【００５７】
マーケターＢは、端末装置２ｂのキーボード等から、広告出稿画面Ｇ６の広告内容入力領域Ｇ６ｂに広告内容を入力後、出稿実行ボタンＧ６ｃを押下すると、端末装置２ｂは、入出力手段Ｓ２００に対してチャネル名とともにその広告内容を広告情報ＡＤとして送信する。この広告情報ＡＤを入出力手段Ｓ２００が受信すると、チャネル属性情報格納領域１３１の当該チャネル名の広告内容項目１３１ｅにタイムスタンプとともにその内容を記憶（上書き記憶）する。このように構成すると、上述の利用者Ａに表示するチャネル内容表示画面Ｇ４の広告表示領域Ｇ４ｂにこの広告内容を表示させることができる。
【００５８】
もちろん、図１４に示すように、チャネル属性情報格納領域１３１内の当該チャネル名に対応するチャネル属性情報の広告内容項目１３１ｅに上書き記憶する際に、直近の広告内容項目１３１ｅのタイムスタンプと現在時刻を比較し、所定の時間（例えば１０分）以上経過していないと新たに上書きすることができないように構成することも可能である。加えて、入出力手段Ｓ２００は、アクセス者属性情報格納領域１３２内の当該広告出向者（マーケターＢ）の課金項目１３２ｅに課金額をタイムスタンプとともに追加記憶する。課金額は、例えば、当該チャネルＣＨの感情度数×定数Ｔという課金額算定アルゴリズムで入出力手段Ｓ２００により算出される。定数Ｔの値は、管理者Ｋが任意に事前に設定することができる（図１４の１レコードの例では、Ｔ＝１００と設定している）。なお、課金額の算定を、サーバ装置１１で実行されるプログラムで構成し、入出力手段Ｓ２００から起動されるようにしても良い。
【００５９】
管理者Ｋは、入出力部１４に接続されたキーボードおよびマウスを用い、アクセス者閲覧手段Ｓ１１０を経由して、アクセス者属性情報格納領域１３２内の課金項目１３２ｅを参照し、当該課金情報を基に広告出稿者（マーケターＢ）へ現金等による課金請求を行うことができる。もちろん、管理者Ｋがアクセス者属性情報格納領域１３２内の課金項目１３２ｅの内容を削除できる構成としたり、課金情報が記録されたアクセス者を抽出したりできるように構成することも可能である。
【００６０】
このような構成によると、マーケターＢは、感情度の高いチャネルＣＨ、すなわち、利用者Ａが何らかの興味を持ってアクセスしているチャネルＣＨに広告を出稿することができるため、このマーケターＢはある程度の広告の効果を期待することができ、また、管理者Ｋは効果があることを感情度という数値で示した上でその効果（感情度で測定する）に応じた課金をすることができる。
【００６１】
なお、以上の第１実施例においては、チャネル内容表示画面Ｇ４に設けられたコンテンツ表示領域Ｇ４ｅと第１および第２入力領域Ｇ４ｄ，Ｇ４ｆ，Ｇ４ｇを用いて利用者Ａが他の利用者との間でコミュニケーションを取る（チャットを行う）場合に、これらの利用者Ａの感情度を取得する場合について説明したが、例えば、サーバ装置１１の機能を、複数の利用者が供給する映像再生機能およびネットワーク機能付きホームサーバに配置してもよい。このように構成すると、映像のリアルタイム配信時だけではなく、利用者が録画しておいた映像を利用者が閲覧し感情が高まっている時においてもマーケターＢは利用者の感情度を閲覧し広告を配信することができる。
【００６２】
もちろん、複数のチャネルＣＨの属性情報を、サーバ装置１１とは別に設けられたインタフェースサーバに集約してマーケターＢが閲覧・操作できる工夫を凝らしても良い。あるいは、広告は常に一社が静的に表示し、上述のホームサーバがオフライン時に獲得した感情度属性情報をオンライン時にネットワーク経由で集約する集約サーバを別途配置し、運用権を所有する者（例えば、運用者Ｍ）が当該サーバを操作することで、感情度属性情報を定期的に集約し、この感情度属性情報に応じて広告課金を後日精算するというように構成することも可能である。
【実施例２】
【００６３】
以上で説明した第１実施例においては、チャネル内容表示画面Ｇ４のコンテンツ表示領域Ｇ４ｃに表示されるテキストデータに付加されるアクセス者名を除いてボタンＧ４ｆ，Ｇ４ｇ等は誰が押下したのかをチャネル属性情報格納領域１３１内のコンテンツ項目１３１ｄには記憶しないように構成した場合について説明したが、第２実施例では、これらの端末装置２からの更新リクエストデータ内にアクセス者名を含め、サーバ装置１１に記憶させ、そのチャネルＣＨを利用する利用者の情報をあわせて提供する場合について説明する。そのため、図１５に示すように、サーバ装置１１の演算処理部１２には、感情算出手段Ｓ３１０が設けられる。また、説明のため、利用者Ａに加えて、利用者Ｃおよび端末装置２ｃを加える。その他の構成で、第１実施例と同じものは、同じ符号を付し、詳細な説明は省略する。
【００６４】
図１６に示すように、利用者（利用者Ａおよび利用者Ｃ）が、チャネル内容表示画面Ｇ４において、第２入力領域のＡボタンＧ４ｆ若しくはＢボタンＧ４ｇを押下すると、端末装置２ａ，２ｃから図１１に示すデータ構造１３４の入力データがサーバ装置１１の入出力手段Ｓ２００に送信される。この入力データを受信すると、入出力手段Ｓ２００は、図１６に示すように、制御テキスト項目１３４ｂおよび書込テキスト項目１３４ｃとともに、利用者名項目１３４ｄの内容をチャネル属性情報格納領域１３１内の当該チャネルＣＨのチャネル属性情報のコンテンツ項目１３１ｄに追加記憶する。また、端末装置２ａ，２ｃから、一定のタイムインターバル（例えば、１分に１回）毎に当該チャネルＣＨの更新リクエストを受信すると、入出力手段Ｓ２００はこのリクエストに対してチャネル属性情報格納領域１３１の該当するチャネルＣＨのチャネル属性情報に含まれるコンテンツ項目１３１ｄを読み出して端末装置２ａに送信するとともに、チャネル属性情報格納領域１３１内のコンテンツ項目１３１ｄにタイムスタンプおよび「非表示」という制御テキストとともに、更新リクエストを送信した利用者名と、更新リクエストである旨を示すテキストとを追加記憶する。
【００６５】
また、マーケター権限を有するマーケターＢがログインしたときに端末装置２ｂに表示されるマーケター用ホーム画面Ｇ５′には、チャネルＣＨ毎に、感情度表示領域Ｇ５ａ、チャネル名表示領域Ｇ５ｂ、閲覧ボタンＧ５ｃ、および、出稿ボタンＧ５ｄに加えて、利用者情報取得ボタンＧ５ｅが表示される。
【００６６】
（マーケターによる利用者情報取得）
それでは、このマーケター用ホーム画面Ｇ５′における利用者情報取得処理について説明する。マーケターＢが、端末装置２ｂに表示されたマーケター向けホーム画面Ｇ５′において、所望するチャネルＣＨの利用者情報取得ボタンＧ５ｅをマウス等で押下すると、選択されたチャネル名が入出力手段Ｓ２００に送信される。そして、入出力手段Ｓ２００は、チャネル名を受信すると、図１８に示す利用者情報取得画面Ｇ７を生成して、端末装置２ｂへ送信する。この利用者情報取得画面Ｇ７は、チャネル名表示領域Ｇ７ａ、分野表示領域Ｇ７ｂ、ダウンロード場所入力領域Ｇ７ｃ、および、取得実行ボタンＧ７ｄから構成される。入出力手段Ｓ２００は、チャネル名表示領域Ｇ７ａおよび分野表示領域Ｇ７ｂにチャネル名および分野を表示する。
【００６７】
マーケターＢは、ダウンロード場所入力領域Ｇ７ｃに、利用者情報をダウンロードする先であるローカルＰＣ（端末装置２ｂ）のフォルダを入力後、取得実行ボタンＧ７ｄを押下すると、端末装置２ｂは入出力手段Ｓ２００へチャネル名とマーケターＢの利用者名とともに、依頼（取得リクエスト）を送信する（例えば、図１８の場合には、「マーケターＢ：サッカー実況：取得リクエスト」という情報が端末装置２ｂから入出力手段Ｓ２００へ送信される）。そして、入出力手段Ｓ２００は、端末装置２ｂから取得リクエストを受信すると、サーバ装置１１において、感情算出手段Ｓ３１０を起動する。このとき、入出力手段Ｓ２００は、感情算出手段Ｓ３１０に対して、取得リクエスト受信時刻およびチャネル名を渡し、この感情算出手段Ｓ３１０を起動する。
【００６８】
感情算出手段Ｓ３１０は、チャネル属性情報格納領域１３１から当該チャネル名を有するチャネル属性情報を選択し、その属性情報内の感情度属性項目内の感情度算出時刻（感情度数値項目１３１ｃに含まれる算出時刻）を取得し、この時刻を基準時刻とする。次に、感情算出手段Ｓ３１０は、チャネル属性情報格納領域１３１内のチャネル属性情報に含まれるコンテンツ項目１３１ｄに記憶された情報から、上記基準時刻からその基準時刻より所定の時間前（例えば１０分前）までの間のコンテンツレコードを、タイムスタンプを基に抽出する。さらに、感情算出手段Ｓ３１０は、抽出されたコンテンツレコードの中からアクセス者名を抽出し、重なりの無いように名寄せ（ダブルカウントされないようにする）し、アクセス者名中間データ１３５として記憶部１３または入出力部１４に一旦記憶する。
【００６９】
そして、感情算出手段Ｓ３１０は、返信用一時データ領域１３６を記憶部１３に確保し、アクセス者名中間データ１３５のアクセス者名をキーとして、アクセス者属性情報格納領域１３２内のその他属性情報１３２ｆを取得し、返信用一時データ領域１３６に当該アクセス者名とともに追加記憶する。最後に、感情算出手段Ｓ３１０は、上述のステップで得られた返信用一時データ領域１３６内のデータを、感情度分野および感情度数といった感情度属性項目とともに、入出力手段Ｓ２００へ渡し、入出力手段Ｓ２００は端末装置２ｂに送信する（取得レスポンス）。端末装置２ｂは、受信したアクセス者名リストをこのローカルＰＣの記憶領域に保存する（保存されるデータとしては、例えば、「サッカー、２、利用者Ａ、利用者Ａのその他属性情報、利用者Ｃ、利用者Ｃのその他属性情報」というデータ構造となる）。
【００７０】
この場合、抽出されたアクセス者リスト内の感情度は、全体で共通であるが（上記の例では感情値は２）、アクセス者が全て等しい感情度であるというアルゴリズムではなく、アクセス者毎に、コメントを行っていた場合は感情度を上方に補正するというように構成しても良い。
【００７１】
加えて、入出力手段Ｓ２００は、アクセス者属性情報格納領域１３２内の当該広告出稿者（マーケターＢ）の課金項目１３２ｅに課金額をタイムスタンプとともに追加記憶する。課金額は、例えば、アクセス者リスト内にあるアクセス者数×定数Ｕというアルゴリズムで入出力手段Ｓ２００が算出する。定数Ｕの値は、管理者Ｋが任意に事前に設定することができる（図１４の２レコード目の例ではＵ＝１０００と設定している）。この場合も、課金額の算定を、サーバ装置１１で実行されるプログラムで構成し、入出力手段Ｓ２００から起動されるようにしても良い。
【００７２】
第１実施例と同様に、管理者Ｋは、入出力部１４に接続されたキーボードおよびマウスを用い、アクセス者閲覧手段Ｓ１１０を経由して、アクセス者属性情報格納領域１３２内の課金項目１３２ｅを参照し、当該課金情報を基にマーケターＢへ現金等による課金請求を行うことができる。この場合も、管理者Ｋがアクセス者属性情報格納領域１３２内の課金項目１３２ｅの内容を削除できる構成としたり、課金情報が記録されたアクセス者を抽出したりできるように構成することも可能である。
【００７３】
このような構成によると、マーケターＢは、所望のチャネルＣＨの感情度とともに、その感情度を算出したチャネルＣＨのアクセス者の情報も得ることができるため、広告の効果を測定できるとともに、どのような利用者に広告されたかを知ることができる。また、管理者Ｋはこのようなアクセス者の情報に対しても課金することができる（例えば、感情度が高いということは、そのチャネルＣＨにアクセスしたアクセス者の興味が高く、そのような利用者の情報も価値が大きいと考えられるためである）。また、アクセス者（利用者Ａ，Ｃ）の興味がある話題（チャネル名）を調査することもできる。
【００７４】
なお、当該アクセス者の属性のうち、個人情報に当たる部分をアクセス者属性情報の中に含めず、別途外部のデータベースにアクセス者毎に（例えば、アクセス者名項目（ログインＩＤ）を振って）個人情報レコードとして保存するように構成し、アクセス者属性の個人情報にあたらないログインＩＤデータと外部のデータベース内の個人情報のリンクを張るという構成にしても良い。個人情報に対して不用意なアクセスを避け、保護するためである。
【００７５】
この第２実施例においても、本実施例におけるサーバ装置１１の機能を、例えば複数の利用者が共有する映像再生機能およびネットワーク機能付きホームサーバに配置してもよく、このような構成により、映像のリアルタイム配信時だけでなく、利用者が録画しておいた映像を閲覧し感情が高まっている時においてもマーケターは利用者の感情を閲覧して広告を配信することができる。
【００７６】
もちろん、複数のチャネルＣＨに関する属性情報を、サーバ装置１１とは別のインタフェースサーバに集約し、マーケターが閲覧・操作できるように構成しても良い。あるいは、広告は常に一社が静的に表示し、ホームサーバがオフライン時に収集した感情度属性情報をオンライン時にネットワーク経由で集約する集約サーバを別途配置し、運用権を所有する者（例えば、運用者Ｍ）が当該サーバを操作することで、感情度属性情報を定期的に集約し、この感情度属性情報に応じて広告課金を後日精算するというように構成することも可能である。
【００７７】
以上説明した本発明の実施形態において、達成される主要な効果を整理すれば、次のようになる。第１に、通信ネットワークを介して利用者がアクセスしている場（上述のチャネルＣＨ）における感情度を数値化等してシステム上に取得することができる。第２に、直接に意見を発信する利用者だけではなく、肯定・否定といった感情を共有している利用者の集合を、システム上に取得することができる。第３に、利用者の感情のより正確な把握により、利用者に対するサービスを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】第１実施例に係る感情取得システムの構成を示すブロック図である。
【図２】チャネルと端末装置との間の処理の流れを示すブロック図である。
【図３】アクセス者属性情報格納領域を示すデータ構造図である。
【図４】全アクセス者向けログイン画面を示す画面構成図である。
【図５】運用者向けホーム画面を示す画面構成図である。
【図６】チャネル属性情報格納領域を示すデータ構造図である。
【図７】一般利用者向けホーム画面を示す画面構成図である。
【図８】ジョイスティックの構成を示す平面図である。
【図９】チャネル内容表示画面を示す画面構成図である。
【図１０】第１入力領域から入力されたデータの送信データフォーマットを示すデータ構造図である。
【図１１】第２入力領域から入力されたデータの送信データフォーマットを示すデータ構造図である。
【図１２】マーケター向けホーム画面を示す画面構成図である。
【図１３】広告出稿画面を示す画面構成図である。
【図１４】マーケターのデータが格納された状態のアクセス者属性情報格納領域を示すデータ構造図である。
【図１５】第２実施例に係る感情取得システムの構成を示すブロック図である。
【図１６】第２実施例におけるデータが記憶された状態のチャネル属性情報格納領域を示すデータ構造図である。
【図１７】第２実施例におけるマーケター向けホーム画面を示す画面構成図である。
【図１８】第２実施例におけるマーケター向け利用者情報取得画面を示す画面構成図である。
【符号の説明】
【００７９】
１  感情取得システム
２（２ａ，２ｍ）  端末装置
１１  サーバ装置
１３１  チャネル属性情報管理領域（チャネル管理手段、感情度記憶手段、広告情報記憶手段）
１３２  アクセス者属性情報管理領域（アクセス者属性管理手段）
ＣＨ  チャネル
ＭＥ  書込情報（情報）
ＡＤ  広告情報
Ｓ２００  入出力手段（課金手段）
Ｓ３００  感情度算出手段
Ｓ３１０  感情算出手段（アクセス者属性取得手段）
Ｇ２  運用者向けホーム画面（チャネル生成手段）
Ｇ３  一般利用者向けホーム画面（チャネル選択手段）
Ｇ４  チャネル内容表示画面（インタフェース手段）
Ｇ６  マーケター向け広告出稿画面（広告情報登録手段）
Ａ  利用者
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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