(57)【要約】【課題】  ゲーム機の設置場所に応じて、背景を変更可能なゲーム機を提供する。【解決手段】  いわゆるモニターに遊技進行者であるディーラーを表示するゲーム機であって、遊技者に視認させる画像を表示する正面ディスプレイと、ディーラーの画像である進行者画像データと、遊技進行者の背景となる第１の背景画像データとに基づいて、前記表示手段に表示させる画像である遊技画像データを生成する主制御部と、前記第１の背景画像データを出力するカメラとを有するゲーム機である。カメラはゲーム機が設置された店舗内を撮影する、いわゆるライブカメラである。【選択図】    図３
2007054174.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に視認させる画像を表示する表示手段と、
遊技進行者の画像である進行者画像データと、遊技進行者の背景となる第１の背景画像データとに基づいて、前記表示手段に表示させる画像である遊技画像データを生成する遊技画像生成手段と
前記第１の背景画像データを出力する撮像手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記撮像手段は、前記第１の背景画像データとしてゲーム機の周辺の実写画像を出力することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記遊技画像生成手段は、前記第１の背景画像データとは別の第２の背景画像データを取得可能であり、遊技状態又は遊技条件に応じて、第１の背景画像データに代えて第２の背景画像データを用いて前記遊技画像データを生成することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲーム機に関し、より詳しくはいわゆるモニターに遊技進行者であるディーラーを表示するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノ（Ｃａｓｉｎｏ）で行われるゲームを、より簡便に行えるようにしたゲーム機が市場に普及してきている。かかるゲーム機の中には、ＣＧ（Computer Graphics）やアニメーションによりディーラーを表示装置上に表示するゲーム機が登場している。これは、より実際のカジノにおけるゲーム臨場感を遊技者に楽しんでもらおうとするための演出である。
【０００３】
このような、ディーラーを表示装置により表示する演出を行うゲーム機の例として、筐体内部奥にカジノを模したジオラマを設けるとともに、ディーラーがカードを采配する映像を映し出す表示装置を設けておき、ジオラマ前方に設けたハーフミラーを利用して、ジオラマとディーラーの映像とを合成し、カジノで遊技を行っている雰囲気を演出する対面式ゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平３−１３１２８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲーム機は、各ゲーム機の筺体内にジオラマを作りつける必要がある。そのため、ゲーム機が設けられる環境（ゲーム機が設置される店舗内部の景観）に応じて、ディーラーの背景であるジオラマを変更することは、手間とコストがかかるものであり、店舗ごとに背景を変更することは難しかった。しかし、ディーラーの背景であるジオラマをゲーム機出荷当時のまま使用すると、店舗内の風景・雰囲気とそぐわない場合には、遊技者に違和感を感じさせてしまい、遊技の臨場感を減殺してしまう。
【０００５】
本発明の目的は、ゲーム機の設置場所に応じて、背景を変更可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有している。  
本発明は、遊技者に視認させる画像を表示する表示手段（例えば、正面ディスプレイ）と、遊技進行者の画像である進行者画像データ（例えば、ディーラーの画像のデータ）と、遊技進行者の背景となる第１の背景画像データ（例えば、店舗内の画像のデータ）とに基づいて、前記表示手段に表示させる画像である遊技画像データを生成する遊技画像生成手段（例えば、主制御部）と、前記第１の背景画像データを出力する撮像手段（例えば、カメラ）とを有することを特徴としている。
【０００７】
かかるゲーム機によれば、ゲーム機がどこに配置されようとも、配置された環境に対して違和感のない背景を表示することができるため、自由な背景の変更を可能とするとともに、臨場感のあるゲーム環境を実現することが可能となる。
【０００８】
上記のゲーム機において、前記撮像手段に前記第１の背景画像データとしてゲーム機の周辺の実写画像を出力するようにしてもよい。かかるゲーム機によれば、ゲーム機の配置された店舗などの実写を背景とすることが可能となり、遊技者の遊技環境と調和した背景を有する遊技画面を提供することが可能となる。
【０００９】
またさらに、上記のゲーム機において、前記遊技画像生成手段は、前記第１の背景画像データとは別の第２の背景画像データ（例えば、高級カジノ内の背景画像データ）を取得可能であり、遊技状態又は遊技条件に応じて、第１の背景画像データに代えて第２の背景画像データを用いて前記遊技画像データを生成するようにしても良い。
【００１０】
かかるゲーム機によれば、遊技者の嗜好に応じた背景を有する遊技画面を表示することが可能となり、より遊技者の好みにあったゲーム環境を提供できるとともに、ゲームを見学しているギャラリーに対しても、例えば高額なゲームを行っていることをアピールすることが可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム機の設置場所がどこであろうとも、当該設置場所に適合した背景を表示し、遊技者に違和感を感じさせることなく臨場感を味あわせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１３】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４（表示手段に相当する）と、スピーカ１０５、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。なお、ディーラー１０８の背景には、カメラ（図略）によって撮影された、ゲーム機１００後部の店内画像が映し出される。
【００１４】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００１５】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤがボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００１６】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００１７】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてよい。
【００１８】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００１９】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２０】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置（例えばマイクロコンピュータ）及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２１】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２２】
パネル部１０３の頂部には、ゲーム機１００後方の空間（例えば、ゲーム機１００が設置されている店舗内部）を撮影するためのカメラ１０９が設けられている。カメラ１０９は、撮影した画像（以下、「背景画像」と呼ぶ。この背景画像のデータは本発明の第１の背景画像データに相当する）である画像データを主制御部３０１に送信する。主制御部３０１は、予め記憶しているディーラー１０８の画像（この画像のデータは本発明の遊技進行者画像データに相当する）と背景画像とを合成して正面ディスプレイ１０４に表示させることにより、あたかもディーラー１０８が店舗内部に存在するかのような演出表示を行う。
【００２３】
図４は、カメラ１０９の撮影範囲を示す図である。ゲーム機１００は、店舗３０４内に配置されている。ゲーム機１００のパネル部１０３の頂部に設けられたカメラ１０９（本発明の撮像手段に相当する）は、ゲーム機１０９の後方を撮影するようになっており、その撮影範囲３０５は例えば、図４に示すような広がりを持っている。撮影範囲３０５内の画像は正面ディスプレイ１０４に表示されるため、ゲーム機１００の正面に座って遊技するプレイヤには、正面ディスプレイ１０４を介してゲーム機１００の後方を覗いて見ているように感じられるようになっている。
【００２４】
図３に戻り、ゲーム機１００の構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００２５】
昇降機構３０２の具体的構成について、図５を参照しながら説明する。  
図５に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００２６】
なお、図５に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００２７】
次に、図５に示す昇降機構３０２の動作について説明する。  
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００２８】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００２９】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００３０】
図５に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３１】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図６、７に示す。図６は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００３２】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００３３】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００３４】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００３５】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００３６】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００３７】
図７は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した別の基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００３８】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００３９】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００４０】
［２．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図８を参照しながら説明する。図８は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００４１】
本発明の遊技画像生成手段に相当する主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４２】
マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４３】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータなど、画像を形成するための画像構成用データが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶された画像構成用データの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。この画像構成用データには、正面ディスプレイ１０４に表示するディーラー１０８の表情や動作を、ゲームの進行や状況に応じて変化させるための動画用データを含む。
【００４４】
また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４５】
画像処理回路７０７は、カメラ１０９から送られてくる背景画像の画像データと、ディーラー１０８の画像とを合成し、背景画像を背にしてディーラー１０９が遊技者に対面している画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力する機能を有する。
【００４６】
更に、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくは、ＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６、ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００４９】
マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、カメラ１０９と接続されており、カメラ１０９がゲーム機１００の背部を撮影することにより生成した背景画像データを受け取る。背景画像データは画像処理回路７０７に送られ、ディーラー１０９の画像との合成に用いられる。
【００５０】
［３．プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図９を参照しながら説明する。図９は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５１】
マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００５３】
マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるモータ駆動回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はモータ駆動回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００５５】
さらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００５６】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００５７】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００５８】
［４．画面例］
次に、本ゲーム機１００の画面例について説明する。  
図１０は、ゲーム機１００の正面ディスプレイ１０４に表示される画面例を示す図である。この例では、カメラ１０９によって撮影された背景画像１００１にＣＧで作成されたディーラー１０８が合成されている。この例では、背景画像１００１は動画像であって、リアルタイムの店舗内が正面ディスプレイ１０４に表示されている。従って、正面ディスプレイ１０４に表示される画面は、ゲーム機１００が設置されている店舗につねに調和するものとなる。言い換えれば、店舗ごとに自由に背景を変更して、正面ディスプレイ１０４の表示する画像が決定される。かかる画像によれば、遊技者は実際の店舗内にディーラーが存在しているかのような感覚で遊技を行うことができ、より臨場感に富んだ遊技を提供することが可能となる。
【００５９】
［５．変形例］
本実施の形態を以下のように変形することも可能である。  
（１）  背景画像は常に同じものでなくともよく、遊技状態（例えば、いずれかのプレイヤが所定額以上の配当を獲得した、或いは所定額以上のクレジットに到達した、特別なチャンス・モードに突入した、など）や遊技条件（例えば、ベット上限値が通常の設定に比べて高額である）により、複数の背景画像を選択的に使用するようにしても良い。
【００６０】
図１１は、ベット上限値が通常の設定に比べて高額である設定で運用された場合に、ゲーム機１００の正面ディスプレイ１０４に表示される画面例を示す図である。この例では、ゲーム機１００は、通常設定及び高額設定の２つの設定を選択することができるものとする。通常設定の場合はベット上限値は１０クレジットであるのに対して、高額設定の場合にはベット上限値は１０００クレジットとなり、いわゆるハイ・ローラー（高額な条件で遊技を行うプレイヤ）向けの遊技機として運用される。
【００６１】
通常設定の場合には、正面ディスプレイ１０４には図１０に示すような画面が表示される。これは、カメラ１０９により取得される店舗内の画像であることは前述の通りである。一方、同じゲーム機１００が高額設定に変更された場合には、図１１に示す画面が主制御部３０１によって表示され、背景画像は、高額設定に応じた内容の画像（この背景画像のデータは本発明の第２の背景画像データに相当する）、例えば、高級カジノ内を撮影した画像が使用される。この高額設定の場合の背景画像は、カメラ１０９が供給する画像データは使用せず、別に用意された画像データを使用することとなる。この画像データは予め撮影したものをゲーム機１００内の記憶装置（例えば、ＨＤ、ＤＶＤ）などに記憶させておいてもよいし、カメラ１０９とは別のカメラを主制御部３０１と優先若しくは無線の通信回線で接続して、高級カジノなどのリモートな環境から画像データを送信させ、これを主制御部３０１にてディーラーの画像と合成するようにしてもよい。
【００６２】
（２）上記の実施の形態では、背景画像とディーラー画像を画像処理回路７０７にて画像合成プロセスにより電気的に合成するものとしたが、ハーフミラー等を用いて工学的に合成して表示してもかまわない。
【００６３】
（３）上記実施の形態では、店舗やカジノ内などの画像を背景画像として用いる例を説明したが、背景画像は必ずしもゲーム機１００が設けられる場所の画像でなくともよく、屋外やその他の場所から得られる画像であっても背景画像（この背景画像のデータは本発明の第２の背景画像データに相当する）として用いて良い。例えば、世界各地に置かれ利用できるようになった、いわゆるライブカメラから画像データを通信網を介して取得し、これを背景画像として利用して正面ディスプレイ１０４に表示させてもかまわない。図１２は、背景画像としてリゾートに置かれたライブカメラからの画像を背景画像として利用した場合の、正面ディスプレイ１０４に表示される画面例を示す図である。
【００６４】
（４）  上記実施の形態では、背景画像が実写の動画像である場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。いわゆるＣＧにより作られた画像であっても良いし、静止画像であってもかまわない。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】カメラの撮影範囲の例を示す図
【図５】昇降機構の一例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図８】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図１０】正面ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１１】正面ディスプレイに表示される別の画面例を示す図
【図１２】正面ディスプレイに表示されるさらに別の画面例を示す図
【符号の説明】
【００６６】
１００    …  ゲーム機
１０４    …  正面ディスプレイ
１０８    …  ディーラー画像
１０９    …  カメラ
３０１    …  主制御部
【図１】
2007054174.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2007054174.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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