(57)【要約】【課題】確変非報知機種としての魅力を保持することができるとともに、稼働率が低下するのを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が通過ゲート１８を通過したときに羽根部材２３ａ、２３ｂを開状態とするか否かの抽選を行い、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態の終了後の報知態様を、確変や時短が成立しているか否かを非報知とする態様から確変や時短が成立しているか否かを報知する態様に切り換える。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開状態にする抽選結果を計数し、この計数した抽選結果の回数が所定の到達回数（例えば、２０回）を満たした場合に、報知態様を確変または時短を報知しない態様から確変または時短を報知する態様に切換える。【選択図】図３
2007275356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当り遊技状態と判定した場合に、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態移行制御手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段が前記大当り遊技状態を終了した後の遊技状態として、前記第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態とするか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知する第１の報知態様と、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知しない第２の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する通過領域と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、
前記通過検出手段が遊技球の通過を検出したときに、所定の抽選を行う抽選手段とを備え、
前記報知態様切換え手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段の抽選結果を判定する抽選結果判定手段を備え、前記抽選結果判定手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって制御される前記大当り遊技状態の終了後に、前記抽選手段の抽選結果の判定を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に設けられ、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する可変入賞装置と、
前記抽選結果判定手段によって前記可変入賞装置を開放状態にするものと判定される抽選結果を計数する抽選結果計数手段とを備え、
前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果計数手段が計数した抽選結果の回数が所定の到達回数を満たした場合に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選結果判定手段は、前記遊技状態決定手段が前記第２の遊技状態を決定した場合には、前記遊技状態決定手段が前記第１の遊技状態を決定した場合に比べて前記所定の到達回数を有利な到達回数に設定し、
前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果計数手段が計数した抽選結果の回数が前記有利な到達回数を満たした場合に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に関する画像を表示する表示手段を備え、
前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えることを特徴とする請求項１〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選計数判定手段が計数する抽選結果の回数および前記所定の到達回数の関係を示す情報を前記表示手段に表示する表示制御手段を有することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない確変非報知機種等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、確変大当りまたは時短大当りの２種類の大当り遊技を行うようにしたものがあり、確変大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し、時短大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。
【０００３】
近時のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない、所謂、確変非報知機種があり、このような確変非報知機種の最大の魅力は、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変であるのか時短であるのかを演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするところにある。
【０００４】
ところが、このように大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにすると、遊技者は遊技状態が確変であるのか、時短であるのかを伺い知ることができないので、ストレスを感じたり、遊技の止め時が分からない等して遊技離れを招くおそれがある。
【０００５】
このような不具合を解消するものとしては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態になっているか否かを初期状態において遊技者に報知せず、パチンコ遊技機に備えられた確変表示ボタンを遊技者が操作したときに、確変情報を、例えば、ランプや表示態様によって演出表示するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
このようにすれば、確率変動状態となっているか否かを遊技者自身が希望するタイミングで知ることができるので、ストレスを軽減することができるとともに、遊技の止め時の目安にすることができ、遊技者の要望に答えたパチンコ遊技機を提供することができる。
【特許文献１】特開２００４−１７３８２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、遊技者は確変表示ボタンの操作後に確変でないことが分かると、直ちに遊技を止めてしまうことが予想される。
【０００８】
すなわち、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができない上に、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、確変非報知機種としての魅力を保持することができるとともに、稼働率が低下するのを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の遊技状態（例えば、通常遊技状態、時短遊技状態）よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（有利度合いは、例えば、第１の遊技状態＜大当り遊技状態）とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り判定手段が大当り遊技状態と判定した場合に、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り遊技状態移行制御手段が前記大当り遊技状態を終了した後の遊技状態として、前記第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態（例えば、確変遊技状態、有利度合いは第１の遊技状態＜第２の遊技状態）とするか否かを決定する遊技状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記遊技状態決定手段が前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知する第１の報知態様（例えば、確変報知、時短報知等）と、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知しない第２の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する通過領域（例えば、通過ゲート１８）と、前記通過領域を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段（例えば、通過ゲートスイッチ１０３）と、前記通過検出手段が遊技球の通過を検出したときに、所定の抽選を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記報知態様切換え手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えるものから構成されている。
【００１１】
この構成により、遊技球を通過領域に通過させることによる抽選結果に依存して確変、時短あるいは通常遊技状態の報知・非報知を行うことができるので、遊技球を積極的に通過領域に発射する遊技に関連付けて確変、時短あるいは通常遊技状態の報知・非報知を行うことができ、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。また、抽選結果によっては直ちに確変が成立しているか否かを把握することができないため、長期に亘って遊技に興味を持つことができ、遊技機の稼働率が低下するのを抑制することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記抽選手段の抽選結果を判定する抽選結果判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）を備え、前記抽選結果判定手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって制御される前記大当り遊技状態の終了後に、前記抽選手段の抽選結果の判定を開始するものから構成されている。
【００１３】
この構成により、大当り遊技の終了後に抽選手段の抽選結果の判定を開始するので、大当り遊技終了後には確変か時短かを視認させずに、大当り遊技終了後の遊技によって確変か時短かを把握するための遊技を行うことができる。この結果、大当り遊技の終了後の比較的長い期間に亘って確変か、時短あるいは通常遊技状態を把握するための遊技を行うことができ、遊技者は期待感を比較的長期に亘って維持することができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に設けられ、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する可変入賞装置（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂ）と、前記抽選結果判定手段によって前記可変入賞装置を開放状態にするものと判定される抽選結果を計数する抽選結果計数手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果計数手段が計数した抽選結果の回数が所定の到達回数（例えば、２０回）を満たした場合に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えるものから構成されている。
【００１５】
この構成により、可変入賞装置を開状態にする抽選結果を計数し、この抽選結果の回数に基づいて確変、時短あるいは通常遊技状態の報知・非報知を行うので、例えば、通過ゲートに遊技球を通過させて普通図柄を変動させることで抽選を行う場合には、通常遊技では興味が注がれない普通図柄の抽選結果に興味を持たせることができ、遊技者は普通図柄の変動に着目するようになる。このため、普通図柄の価値（付加価値）を高めることができ、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機の前記抽選結果判定手段は、前記遊技状態決定手段が前記第２の遊技状態を決定した場合には、前記遊技状態決定手段が前記第１の遊技状態を決定した場合に比べて前記所定の到達回数を有利な到達回数（例えば、１５回）に設定し、前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果判定手段が計数した抽選結果の回数が前記有利な到達回数を満たした場合に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えるものから構成されている。
【００１７】
この構成により、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、大当り遊技状態の終了後に確変や時短の報知を行うための到達回数を遊技状態が時短遊技状態や通常遊技状態にある場合よりも少なくするので、確変が成立したことを遊技者に速い段階で報知することができる。
【００１８】
このため、確変が成立しているにも係わらずに確変を報知しないような遊技状態が継続した場合に、遊技者が興味を無くして遊技を終了してしまうような事態が発生するのを抑制することができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、遊技に関する画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１２）を備え、前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えるものから構成されている。
この構成により、遊技者は確変や、時短あるいは通常遊技状態であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、前記抽選結果計数手段が計数する抽選結果の回数および前記所定の到達回数の関係を示す情報を前記表示手段に表示する表示制御手段（例えば、表示制御回路４５）を有するものから構成されている。
【００２１】
この構成により、大当り遊技終了後の遊技において、どの程度で確変や、時短あるいは通常遊技状態を報知するのかを容易に把握することができるとともに、遊技毎の抽選結果を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機は、確変非報知機種としての魅力を保持することができるとともに、稼働率が低下するのを防止することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１〜図２５は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２４】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２５】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２６】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２７】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２９】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３０】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３１】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３２】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３３】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３４】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３５】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、本実施の形態では、確変遊技状態を第２の遊技状態という。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３６】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、本実施の形態では通常遊技状態および時短遊技状態を第１の遊技状態という。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３７】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。本実施の形態では、フルスペックを例にして説明を行う。
【００３８】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３９】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００４０】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４１】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４２】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００４３】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４４】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４５】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。
【００４７】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００４８】
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００４９】
一方、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００５０】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００５１】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００５２】
一方、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００５３】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５４】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５５】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート（通過領域）１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。本実施の形態では、第２始動口２３および羽根部材２３ａ、２３ｂが可変入賞装置を構成している。
【００５７】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５８】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５９】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００６０】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００６１】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００６２】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６３】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６４】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６５】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６６】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６７】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６８】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６９】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７０】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００７１】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７２】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７３】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７４】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７５】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７６】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７７】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７８】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７９】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８０】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段および大当り遊技状態移行制御手段を構成している。
【００８１】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８３】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８４】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８５】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８６】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８８】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８９】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００９０】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００９１】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９３】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【００９４】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９５】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９６】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００９７】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００９８】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９９】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１００】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１０１】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０２】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０３】
通過ゲートスイッチ（通過検出手段）１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０４】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０７】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０８】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０９】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１０】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１１】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１２】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１１３】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１４】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１５】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１１６】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が抽選手段を構成しており、メインＣＰＵ３２は、抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂは開放状態に可変する。
【０１１７】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１１８】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。
【０１１９】
一方、メインＲＯＭ３３には、図４に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１２０】
図４において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時あるいは大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。
【０１２１】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１２２】
また、メインＲＯＭ３３には、図５に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１２３】
図５において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１２４】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、遊技球か通過ゲート１８、大入賞口２２の入賞領域を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１２５】
なお、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１２６】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後に、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを条件として抽選結果の判定を開始するようになっており、抽選結果判定手段を構成している。また、メインＣＰＵ３２は、抽選結果が"当選"の場合に羽根部材２３ａ、２３ｂが開状態に変化した回数、すなわち、当選回数を計数してメインＲＡＭ３４に当選回数を記憶するようになっており、抽選結果計数手段を構成している。なお、当選回数の計数は大当り遊技状態の開始後に開始するようにしても良い。
【０１２７】
また、メインＲＡＭ３４には当選回数の目標値としての所定の到達回数として、例えば、"２０回"が設定されており、メインＣＰＵ３２は、この到達回数と計数された当選回数を比較し、抽選結果の回数、すなわち、当選回数が"２０回"を満たした場合に、第１の報知態様コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後に到達回数の"２０回"を送信するとともに、メインＲＡＭ３４に記憶される当選回数の計数値をメインＲＡＭ３４から読み出してサブＣＰＵ４２に随時送信するようになっている。メインＣＰＵ３２は、当選回数の計数値として、当選する度に、例えば、"１"ということを表すビット信号を送信する。
【０１２９】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３０】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３１】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１３２】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１３４】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１３５】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１３６】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１３７】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１３８】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１３９】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。本実施の形態では、液晶表示装置１２および表示制御回路４５が識別情報変動手段を構成している。
【０１４０】
一方、サブＣＰＵ４２は、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知する第１の遊技状態と、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知しない第２の報知態様とに報知態様を切換えるようになっており、ＶＤＰ４７により報知画像または非報知画像を生成して液晶表示装置１２に報知画像または非報知画像を表示する。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が報知態様切換え手段を構成している。
【０１４１】
そして、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から第１の報知態様コマンドを受信した場合に、直ちに報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるようになっており、ＶＤＰ４７を制御して確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を液晶表示装置１２に表示する。
【０１４２】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から第１の報知態様コマンドを受信しない場合には、報知態様を第２の報知態様の状態を保持し、ＶＤＰ４７を制御して確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを報知しない画像を表示する。
【０１４３】
また、ワークＲＡＭ４４はメインＣＰＵ３２から送信される到達回数を記憶するとともに、ＣＰＵ３２から随時送られてくる当選回数を記憶するようになっており、サブＣＰＵ４２は、ＶＤＰ４７を制御してワークＲＡＭ４４に記憶された当選回数の計数値と到達回数を液晶表示装置１２に表示する。
すなわち、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２が計数する抽選結果の回数および当選回数の関係を示す情報を液晶表示装置１２に表示する。
【０１４４】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１４５】
なお、本実施の形態では、液晶表示装置１２に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示するようにしたが、音、例えば、確変時、時短時の音の変化で報知しても良い。
【０１４６】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１４７】
なお、確変時、時短時に装飾ランプの色の違い、例えば、確変時には赤色で報知、時短時には青色で報知するようにしても良い。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図６〜図２１のフローチャートおよび図２２〜図２４に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図７〜図１７はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
また、図１８〜図２１はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１４９】
図６に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。次いで、詳しくは図１４を用いて後述するが、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１５０】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図７に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１５２】
図７はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図７において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５３】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。この入力検出処理は後述するように図１１に基づいて詳述する。
【０１５４】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１５５】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１５６】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンド、時短遊技状態であることを示す時短コマンド、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態や時短遊技状態であることを報知する第１の報知態様コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１５８】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６０】
図８は図６のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図８において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６１】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１６２】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６３】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６５】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１６８】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１７０】
ステップＳ２５においては、図１０に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１７１】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１７３】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１７６】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１７８】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１８３】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１８６】
図９は図８のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１８８】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４６においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ４７においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り種別の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、ステップＳ４７で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９４】
このように記憶されたステップＳ４７で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９６】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ５０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４７およびステップＳ４８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ５１においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２００】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
図１０は図８のステップＳ２５において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
そして、ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ６３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
また、ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップＳ６４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
図１１は図７のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図１１において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチである第１カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２０５】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ７２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ７３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
図１２は図１１のステップＳ７２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１２において、メインＣＰＵ３２は、第１カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ８１）、第１カウントスイッチ１０１の入力がある場合には  大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ８２に進み、第１カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ８４に進む。
【０２０９】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後（ステップＳ８３）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ８４）。
【０２１０】
ステップＳ８４で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ８５）、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
図１３は図１１のステップＳ７３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ１０３からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判別する（ステップＳ９１）。
【０２１２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９１で通過ゲート１８を通過したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ９２）、普通図柄の記憶数が"４個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９２で普通図柄の記憶数が"４個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後（ステップＳ９３）、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ９５）。
【０２１４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ９５）、本サブルーチンを終了する。
次いで、メインＣＰＵ３２は、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数を抽出した後（ステップＳ９３）、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ９４）。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ９５）、本サブルーチンを終了する。
本実施の形態では、普通図柄記憶領域に"４個"を上限として記憶するため、保留個数が"４個"の場合には後述する羽根部材２３ａ、２３ｂを開放するための抽選は行わない。抽選に当選する機会を増やすには、保留個数の上限のない普通図柄記憶領域を設ければ良い。
【０２１６】
図１４は図６のステップＳ３において実行される普通図柄制御処理である。
図１４において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０２１７】
なお、後述するステップＳ１１２からステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１１２からステップＳ１１６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２１８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２１９】
ステップＳ１１２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
【０２２０】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１１３の処理を実行するように設定するのである。
【０２２１】
ステップＳ１１３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、メインＣＰＵ３２は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１１４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１１４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０２２３】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ１１５の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ１１６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に移行する。
【０２２４】
ステップＳ１１５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０２２５】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２２６】
ステップＳ１１６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。
【０２２７】
図１５は図１４のステップＳ１１２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１２１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
そして、ステップＳ１２２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１２３においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
また、ステップＳ１２４においては、普通図柄当り判定処理を行う。この普通図柄当り判定処理では、メインＣＰＵ３２は、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、普通図柄の当りの判定を行い、ステップＳ１２５に進む。
【０２３１】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３２は、普通変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、例えば、"４秒"にセットした後、普通図柄変動時間監視を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１２６）。次いで、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ１２７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
図１６は図１４のステップＳ１１４において実行される普通図柄表示時間監視処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１４１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１４２に進み、普通図柄表示時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０２３４】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ１４５に進む。
【０２３５】
ステップＳ１４５では、メインＣＰＵ３２は、確変状態であるのか時短状態であるのかを判別し、確変状態または時短状態である場合には、ステップＳ１４６に進み、確変状態または時短状態でない場合にはステップＳ１４７に進む。
【０２３６】
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ３２は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図５に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×３回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"６．７秒"にセットした後（ステップＳ１４８）、図１７に示す当選結果計数処理を実行する（ステップＳ１４９）。次いで、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ１５０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
一方、ステップＳ１４７では、メインＣＰＵ３２は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図５に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"０．３秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．３秒"にセットした後（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５０に進む。
【０２３９】
図１７は図１６のステップＳ１４９で実行される確変時または時短時における当選結果計数処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、当選結果計数処理を実行する（ステップＳ１５１）。この当選結果計数処理では、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときの抽選結果が"当選"の場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂが開状態に変化した回数を計数してメインＲＡＭ３４に当選回数を記憶する。
【０２４０】
また、当選結果計数処理ではメインＣＰＵ３２は、抽選結果が当選する度にサブＣＰＵ４２に当選結果を表す信号を "１"ということを表すビット信号に変換して送信する。
次いで、メインＲＡＭ３４に累積された当選回数が"２０回"に到達したか否かを判別し（ステップＳ１５２）、この判定結果が"ＮＯ"の場合には本サブルーチンを終了し、この判定結果が"ＹＥＳ"の場合には、メインＲＡＭ３４に報知態様を第１の報知態様（確変報知または時短報知）に切換える第１の報知態様コマンドをセットした後（ステップＳ１５３）、メインＲＡＭ３４に累積された当選回数を"０"にして（ステップＳ１５４）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
図１８は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１８において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１６１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ１６２）。
【０２４２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図２０に示すようにメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１６３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２４３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１６５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２４４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１６６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２４５】
図１９はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０２４６】
図１９において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１７１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ１７２）、次いで、レジスタを復帰して（ステップＳ１７３）、コマンド受信割込処理を終了する。
【０２４７】
図２０は図１８のステップＳ１６３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図２０において、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別は受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別することにより行う。そして、コマンドを受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
また、サブＣＰＵ４２は、コマンドを受信したものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後（ステップＳ１８２）、読み出したコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。
【０２４９】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが変動パターン指定コマンドであるものと判断した場合には、液晶表示装置１２に表示する演出パターン決定処理を実行して（ステップＳ１８４）、本サブルーチンを終了する。この演出パターン決定処理は、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等に基づいて液晶表示装置１２に表示する演出画像を決定する。
【０２５０】
また、ステップＳ１８３の判定結果が"ＮＯ"の場合には、読み出したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが導出図柄指定コマンドであるものと判断した場合には、液晶表示装置１２に導出表示される装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行して（ステップＳ１８６）、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
また、ステップＳ１８５の判定結果が"ＮＯ"の場合には、読み出したコマンドが通常遊技状態であるのか大当り遊技状態であるかを示す遊技状態コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１８７）。
【０２５２】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが遊技状態コマンドであるものと判断した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットして（ステップＳ１８９）、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
また、ステップＳ１８７の判定結果が"ＮＯ"の場合には、図２１のステップＳ１９１に進み、第１の報知態様コマンドを受信したか否か、すなわち、読み出したコマンドが第１の報知態様コマンドであるか否かを判別し、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、その他のコマンドに対応する処理を実行して（ステップＳ１９３）、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ１９１の判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、第１の報知態様コマンドに対応するデータをセットして（ステップＳ１９２）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
次に、図２２〜図２５に基づいて液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される画像を説明する。なお、図２２〜図２５では装飾図柄は省略している。
【０２５５】
図２２は大当り遊技状態の終了後の確変非報知状態の液晶表示装置１２の表示領域１２ａを示す図である。
図２２に示すように、大当り遊技終了後には確変または時短であるか否かは遊技者には分からない状態になっており、花火師が椅子に腰掛けている画像が表示されている。メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後に、遊技者が通過ゲート１８に遊技球を通過させる度に羽根部材２３ａ、２３ｂを開放するための抽選を行い、図１７に示すようにこの抽選結果を計数する。
【０２５６】
サブＣＰＵ４２は大当り遊技状態の終了後にメインＣＰＵ３２から送信される到達回数をワークＲＡＭ４４に記憶するとともに、ＣＰＵ３２から随時送られてくる当選回数をワークＲＡＭ４４に随時記憶する。そして、ＶＤＰ４７を制御してワークＲＡＭ４４に記憶された当選回数の計数値と到達回数を液晶表示装置１２に表示する。
【０２５７】
図２２では、表示領域１２ａの右上にクリア目標回数（到達回数）の２０という文字情報を表示するとともに、その下方に当選回数を累積値の文字情報を表示する。図２２では当選回数の累積値を１２と表示しているが、この累積値は、ＣＰＵ３２から当選回数を示すビット信号が送られている毎にインクリメントされる。
【０２５８】
遊技者はこの表示領域１２ａに示す画像を見ながら確変非報知状態で遊技を継続する。そして、メインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２に第１の報知態様コマンドが送信されると、サブＣＰＵ４２はＶＤＰ４７を制御してクリア目標と当選回数の累積値が一致した文字情報（２０回）を表示するとともに、確変が成立した場合には図２３（ａ）に示す花火師が確変を表す球を持って喜ぶ画像と打ち上げ花火の画像を表示領域１２ａに表示し、その後に図２３（ｂ）に示すように、確変という文字情報と花火師の画像を表示領域１２ａに表示して、確変を報知した状態で確変遊技を継続する。
【０２５９】
また、時短が成立した場合には図２４（ａ）に示す花火師が時短を表す球を頭に載せた画像を表示領域１２ａに表示し、その後に図２４（ｂ）に示すように、時短という文字情報と花火師の画像を表示領域１２ａに表示して、時短を報知した状態で時短遊技を継続する。
【０２６０】
また、到達回数と当選回数を累積値の表示画像としては、図２５に示すように、到達回数に相当する２０個の星を白抜き画像で表示し、メインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２に当選回数を表すビット信号が送信する度に、星の画像を黒く塗り潰すようにしても良い。
【０２６１】
このように本実施の形態では、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態の終了後の報知態様を、確変や時短が成立しているか否かを非報知とする態様から確変や時短が成立しているか否かを報知する態様に切り換えるので、遊技球を積極的に通過ゲート１８に発射する遊技に関連付けて確変や時短の報知・非報知を行うことができ、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。また、抽選結果によっては直ちに確変が成立しているか否かを把握することができないため、長期に亘って遊技に興味を持つことができ、パチンコ遊技機１の稼働率が低下するのを抑制することができる。
【０２６２】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に、通過ゲート１８を通過したときに羽根部材２３ａ、２３ｂを開状態とするか否かの判定を開始するようにしたので、大当り遊技終了後には確変か時短かを視認させずに、大当り遊技終了後の遊技によって確変か時短かを把握するための遊技を行うことができる。この結果、大当り遊技の終了後の比較的長い期間に亘って確変か時短かを把握するための遊技を行うことができ、遊技者は期待感を比較的長期に亘って維持することができる。
【０２６３】
また、本実施の形態では、羽根部材２３ａ、２３ｂを開状態にする抽選結果を計数し、この計数した抽選結果の回数が所定の到達回数（本実施の形態では２０回）を満たした場合に、報知態様を確変または時短を報知しない態様から確変または時短を報知する態様に切換えるようにしたので、通常遊技では興味が注がれない普通図柄の抽選結果に興味を持たせることができ、遊技者は普通図柄の変動に着目するようになる。このため、普通図柄の価値（付加価値）を高めることができ、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０２６４】
また、本実施の形態では、遊技に関する画像を表示する液晶表示装置１２を介して報知態様を確変または時短を報知しない態様から確変または時短を報知する態様に切換えるようにしたので、遊技者は確変や時短であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
【０２６５】
また、本実施の形態では、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放するための抽選結果の回数および到達回数の関係を示す情報を液晶表示装置１２に表示するようにしたので、大当り遊技終了後の遊技において、どの程度で確変や時短を報知するのかを容易に把握することができるとともに、遊技毎の抽選結果を楽しむことができる。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が確変を成立させた場合には、時短を成立させた場合に比べ、到達回数を２０回よりも少ない有利な到達回数（例えば、１５回）に設定して抽選結果を計数し、この計数した抽選結果の回数が１５回の到達回数を満たした場合に、報知態様を確変または時短を報知しない態様から確変または時短を報知する態様に切換えるようにしても良い。
【０２６７】
このように遊技状態が確変遊技状態にある場合には、大当り遊技状態の終了後に確変や時短の報知を行うための到達回数を遊技状態が時短遊技状態にある場合よりも少なくすれば、確変が成立したことを遊技者に速い段階で報知することができる。
【０２６８】
このため、確変が成立しているにも係わらずに確変を報知しないような遊技状態が継続した場合に、遊技者が興味を無くして遊技を終了してしまうような事態が発生するのを抑制することができる。
【０２６９】
なお、本実施の形態では、フルスペックのパチンコ遊技機１を例に説明しているが、ハーフスペックのパチンコ遊技機１に適用しても良い。この場合には、メインＣＰＵ３２が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、第２の遊技状態である確変遊技状態または第１の遊技状態である通常遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定し、メインＣＰＵ３２によって遊技球が通過ゲート１８を通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態の終了後の報知態様を、確変や通常遊技状態が成立しているか否かを非報知とする態様から確変や通常遊技状態が成立しているか否かを報知する態様に切り換えるようにすれば良い。但し、上述したようにハーフスペックにあっては、通常遊技状態が決定された場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態の決定はなされない。
【０２７０】
したがって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態の場合には、図５に示すように羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が通常遊技状態の場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されるので、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放状態を見ることによって遊技状態を遊技者に把握されてしまうおそれがある。
【０２７１】
この場合には、当選回数がクリア目標回数に達するまでは羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回または０．３秒で開放回数が１回の何れか一方に設定すれば良い。
【０２７２】
また、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態の終了後の報知態様を、確変が通常遊技状態が成立しているか否かを非報知とする態様から確変が成立していることを報知する態様に切り換える場合には、液晶表示装置１２に図２３に示すような画像を表示すれば良い。
【０２７３】
また、通常遊技状態が成立していることを報知する態様に切り換える場合には、花火師が「残念」や「ごめんなさい」という言葉を喋っているような画像を表示した後、表示領域１２ａに通常遊技状態の画像を表示するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間監視処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される当選結果計数処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図２１】図２０に含まれるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における確変非報知状態中の演出画像
【図２３】（ａ）は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の終了後に確変を報知する演出画像、（ｂ）は確変遊技状態中における確変報知の演出画像
【図２４】（ａ）は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の終了後に時短を報知する演出画像、（ｂ）は時短遊技状態中における時短報知の演出画像
【図２５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における確変非報知状態中の他の演出画像
【符号の説明】
【０２７５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示手段）
１８  通過ゲート（通過領域）
１９  第１始動口（始動領域）
２３  第２始動口（始動領域）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材（可変入賞装置）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、大当り遊技状態移行制御手段、遊技状態決定手段、抽選手段、抽選結果判定手段、抽選結果計数手段）
４２  サブＣＰＵ（報知態様切換え手段）
４５  表示制御回路（表示制御手段）
１０３  通過ゲートスイッチ（通過検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2007275356.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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