(57)【要約】【課題】新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】１ライン機において、直前のボーナス遊技終了後から次のボーナス遊技が内部当選して成立するまでの間の累計ゲーム数をカウントし、予め設定された遊技媒体の数で行う１ゲームに対し、カウント手段が所定数の累計ゲーム数をカウントすると、カウント手段がカウントした累計ゲーム数に応じて指定される遊技媒体の数で１回のゲームを行えるよう制御する。【選択図】        図１
2007054426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる１本の有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、
直前のボーナス遊技終了後から次のボーナス遊技が内部当選して成立するまでの間の累計ゲーム数をカウントするカウント手段と、
予め設定された遊技媒体の数で行う１ゲームに対し、前記カウント手段が所定数の累計ゲーム数をカウントすると、前記カウント手段がカウントした累計ゲーム数に応じて指定される遊技媒体の数で１回のゲームを行えるよう制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記カウント手段がカウントする累計ゲーム数が多くなるにしたがって少ない遊技媒体の数で１回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記１回のゲームを行うための遊技媒体の数に関する情報を表示する表示手段をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が前記遊技媒体のＢＥＴ操作行うためのＢＥＴ操作手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記ＢＥＴ操作手段からＢＥＴ操作が行われた際に、前記１回のゲームに必要な数の遊技媒体をＢＥＴ処理して１回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする請求項１から３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技媒体の投入処理を行うための遊技媒体投入口をさらに備え、
前記制御手段は、前記遊技媒体投口から１回のゲームに必要な数の遊技媒体が投入処理された際に１回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする請求項１から３のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関し、特に、遊技者への新たな興趣性を提供し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダル投入若しくはＢＥＴ操作後にスタートレバーを操作して３つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった絵柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機では、いかに魅力有る遊技性を付与できるかが各機種の人気や遊技店の集客効率に多大の影響を及ぼすため、魅力有る興趣性を付与するための従来技術が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、内部当選したビッグボーナスやレギュラーボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックしたボーナスが放出されるよう制御する遊技機において、遊技者が放出条件として、ストックゲーム数、ボーナスの種別及びボーナスの上限数を任意に設定可能にした遊技機が開示されている。すなわち、この特許文献１のものはボーナスの成立するタイミングを遊技者自身の意思で決定できるという興趣性に着目したものである。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１４３９４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この特許文献１のものは、ボーナスの成立するタイミングを任意に設定できるにすぎず、ハマリ（ボーナスが成立していない状態）が続く状態において、遊技者に新たな特典などを与えるものでない。したがって、特許文献１のものではパチスロ機においてハマリが続いた場合に、遊技者に新たな興趣性を提供することはできない。このため、ハマリの続くパチスロ機は遊技者から敬遠され、遊技店における遊技機の稼動効率が低下するといった問題があった。
【０００６】
また、有効ラインが５本である５ライン機のパチスロ機や有効ラインが２７本である２７ライン機のパチスロ機は、入賞ラインの設定、役の内部抽選、役の内部当選状態に応じたリールの停止制御などが複雑になり、パチスロ機は多量の抽選用データや制御用データなどを記憶しておかなくてはならないため、装置構成自体が複雑となる。さらに、５ライン機や２７ライン機のパチスロ機では、遊技者による目押し操作の重要性が低くなるため、遊技者の技術介入性を高めることができず、パチスロ機の遊技性を低下させる原因ともなる。このため、簡易な構成で、斬新な興趣性や遊技性を有するパチスロ機をいかに実現するかが大きな課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみならず各種遊技機に共通して発生する課題でもある。
【０００７】
この発明は、上記課題（問題点）に鑑みてなされたものであり、簡易な構成で新たな興趣性を提供し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するため、本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる１本の有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、直前のボーナス遊技終了後から次のボーナス遊技が内部当選して成立するまでの間の累計ゲーム数をカウントするカウント手段と、予め設定された遊技媒体の数で行う１ゲームに対し、前記カウント手段が所定数の累計ゲーム数をカウントすると、前記カウント手段がカウントした累計ゲーム数に応じて指定される遊技媒体の数で１回のゲームを行えるよう制御する制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、１本の有効ラインを対象として、直前のボーナス遊技終了後から次のボーナス遊技が内部当選して成立するまでの間の累計ゲーム数をカウントし、累計ゲーム数に応じて指定される遊技媒体の数で１回のゲームを行えるよう制御するので、ボーナスが成立しない状態が続いた場合であっても簡易な構成で遊技者の興趣性を向上させるという過去のパチスロ機にない新たな興趣性をパチスロ機１に導入することができるるとともに、ボーナス遊技が成立しない状態が続いて人気の少なくなった遊技機の稼動効率を簡易な構成で向上させることができ、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【００１０】
また、本発明は、上記発明において、前記制御手段は、前記カウント手段がカウントする累計ゲーム数が多くなるにしたがって少ない遊技媒体の数で１回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、カウントする累計ゲーム数が多くなるにしたがって、少ない遊技媒体の数で１回のゲームを行えるので、ボーナス遊技が成立しない状態が続いた場合であっても、遊技者は少ない遊技媒体の数で１回のゲームを行うことが可能となり遊技者の興趣性を一層向上させることが可能になるとともに、ボーナス遊技が成立しない状態が続いて人気の少なくなった遊技機の稼動効率を一層向上させることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記発明において、前記１回のゲームを行うための遊技媒体の数に関する情報を表示する表示手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、１回のゲームを行うための遊技媒体の数に関する情報を表示するので、ボーナス遊技が成立しない状態が続いた場合であっても、遊技者は容易に１回のゲームを行うための遊技媒体の数に関する情報を認識することができ、ボーナス遊技が成立しない状態が続いて人気の少なくなった遊技機の稼動効率を一層向上させることができる。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、遊技者が前記遊技媒体のＢＥＴ操作行うためのＢＥＴ操作手段をさらに備え、前記制御手段は、前記ＢＥＴ操作手段からＢＥＴ操作が行われた際に、前記１回のゲームに必要な数の遊技媒体をＢＥＴ処理して１回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、遊技媒体のＢＥＴ操作が行われた際に、１回のゲームに必要な数の遊技媒体をＢＥＴ処理して１回のゲームを行わせるので、遊技者は容易にＢＥＴ操作を行え、遊技を行なう際の利便性が向上するとともに、ボーナス遊技が成立しない状態が続いた場合のゲームを容易に行うことが可能となる。
【００１６】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技媒体の投入処理を行うための遊技媒体投入口をさらに備え、前記制御手段は、前記遊技媒体投口から１回のゲームに必要な数の遊技媒体が投入処理された際に１回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、遊技媒体の投入処理を行うための遊技媒体投入口から１回のゲームに必要な数の遊技媒体が投入処理された際に１回のゲームを行わせるので、遊技者は容易に遊技媒体の投入処理を行え、遊技を行なう際の利便性が向上するとともに、ボーナス遊技が成立しない状態が続いた場合のゲームを容易に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ボーナス遊技が成立しない状態でのゲーム数に応じた遊技媒体の数で１回のゲームを行うという新たな興趣性を提供することで、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。また、本発明は予め設定された所定の１ライン（例えば、後述するセンターライン８ｃ）が固定的に有効ラインとなる１ライン機に適用されるものであり、ここでは本発明を通常状態において３枚掛けのメダルで１ゲームを行う遊技機に適用する場合について説明する。
【実施例】
【００２０】
まず、本実施例に係るパチスロ機１の特徴について説明する。図１は、本実施例に係るパチスロ機１の特徴を説明するための説明図である。同図に示すように、本実施例に係るパチスロ機１では、一般遊技状態の間のゲーム数をカウントしている（１）。これにより、遊技機１は、ボーナスが成立しない状態での累計ゲーム数（直前のボーナス遊技終了後から次のボーナスが内部当選して成立するまでの間の累計ゲーム数）（以下、ハマリという）が何ゲームであるかを判断している。
【００２１】
遊技機１は、ハマリの多少に応じて１ゲームに必要なメダル数を切り替える（２）。すなわち、本実施例においては、ハマリが多くなるにしたがって１ゲームに必要なメダル数が減少するよう切り替える。例えば、遊技機１は通常状態（ハマリが多くない状態）である１ゲーム（Ｇ）目から５００ゲーム目までは、３枚のメダルで１ゲームを行う。そして、５０１ゲーム目から１０００ゲーム目までは、ハマリの状態（第１段階のハマリ）であると判断して、２枚のメダルで１ゲームを行うよう切り替える。さらに、１００１ゲーム目以降は、さらなるハマリの状態（第２段階のハマリ）であると判断して、１枚のメダルで１ゲームを行うよう切り替える。なお、ここでのボーナス遊技は、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）を示している。
【００２２】
これにより、遊技者はハマリが多くなった場合であっても、少ないメダルで１ゲームの遊技を行うことが可能となる。したがって、ハマリが多くなった遊技機に対して遊技者の興趣性を向上させるという過去のパチスロ機にない新たな興趣性をパチスロ機１に導入することができるるとともに、ハマリが多くなって人気の少なくなった遊技機の稼動効率を向上させることができ、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【００２３】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００２４】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２５】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２６】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常状態では３枚）が賭けられる。
【００２７】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、表示ライン（後述するセンターライン８ｃ）が有効化される。なお、本実施例ではハマリが所定ゲーム数以上多くなると、ＢＥＴボタン１３を押下操作した際に、１枚又は２枚のメダルで表示ラインが有効化される。また、ハマリが所定ゲーム数以上多くなると、１枚又は２枚のメダルがメダル投入口１０に投入された時に表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作（ハマリの多少に応じたメダル枚数の投入操作）を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。メダル投入口１０へメダルを投入する場合は、３枚のメダルで１ゲームの遊技が可能な場合に３枚のメダルを投入する操作、２枚のメダルで１ゲームの遊技が可能な場合に２枚のメダルを投入する操作又は１枚のメダルで１ゲームの遊技が可能な場合に１枚のメダルを投入する操作がＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴ）となる。
【００２８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。したがって、本実施例では全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに１ゲーム分のカウント処理を行うとともに、次のゲームのＢＥＴ操作が行われるまでに、１ゲームを行うためのメダル数をハマリの多少に応じて切り替える。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものである。
【００３１】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。なお、１ゲームを行うためのメダル数をハマリの多少に応じて切り替える際にも、液晶表示部２ｂに表示される演出と連動して効果音等が出音される。
【００３２】
次に、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３３】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、メダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ、６１Ｃ、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３４】
ＢＥＴランプ１７は、１ゲームを行うことが可能なメダル数が賭けられた場合に点灯するランプである。ＢＥＴランプ１７は、３枚のメダルで１ゲームの遊技が可能な場合に３枚のメダルが賭けられた時、２枚のメダルで１ゲームの遊技が可能な場合に２枚のメダルが賭けられた時又は１枚のメダルで１ゲームの遊技が可能な場合に１枚のメダルが賭けられた時に点灯する。
【００３５】
メダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃは、１ゲームを行うのに必要なメダル数を表示するランプである。具体的には、メダル枚数表示ランプ６１Ａは、１ゲームを行うのに必要なメダル数が１枚である場合（第２段階のハマリ）に点灯し、メダル枚数表示ランプ６１Ｂは、１ゲームを行うのに必要なメダル数が２枚である場合（第１段階のハマリ）に点灯し、メダル枚数表示ランプ６１Ｃは、１ゲームを行うのに必要なメダル数が３枚である場合（通常状態）に点灯する。
【００３６】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時（役が成立した時）のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。
【００３７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００３９】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、センターライン８ｃ（報知ライン）が設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に１ゲームに必要な枚数のメダルを投入すると、センターライン８ｃが有効となる。
【００４０】
本実施例の遊技機１は、後述の遊技状態に拘らずセンターライン８ｃの１ラインのみが有効化される１ライン機である。すなわち、ＢＥＴ数が３の場合であっても、有効ラインは１ラインである。このように、遊技状態に拘らず１ラインのみを有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【００４１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが透過状態となる。このとき、有効ライン（センターライン８ｃ）以外の表示ラインでボーナス役や小役などの絵柄が揃った際に、遊技者がボーナス役や小役が成立したと間違わないよう、センターライン８ｃ以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしてもよい。また、ボーナス役や小役などの絵柄が揃ったか否かに拘らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に、センターライン８ｃ以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしてもよい。
【００４２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。例えば、格闘技系の表示を行う場合には、対戦相手を示す画像等を演出表示領域２３に表示する。
【００４４】
次に、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４５】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４６】
ここで、本実施例では、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役及び中チェリーの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４７】
次に、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、図２に示したパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、ゲーム数カウント回路３８と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数ランプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、ハマリの（多少）に応じて１ゲームに必要なメダル数を切り替えるためのメダル数設定テーブルなどが格納されている。
【００５１】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ１７、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、メダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃなどの表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７を駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、メダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃなどの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出すると、検出した信号をＣＰＵ３１に送る。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
【００５６】
また、リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。本実施例においては、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際（１ゲームが終了した時）に、リール位置検出回路５０が、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す信号（以下、リール停止完了信号）をゲーム数カウント回路３８へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００５７】
ゲーム数カウント回路３８は、リール位置検出回路５０から送られるリール停止完了信号および遊技状態に基づいて、ゲーム数（ハマリ）をカウントし、カウントしたゲーム数をＲＡＭ３３に格納させる回路である。ゲーム数カウント回路３８は、ボーナスゲームが成立していない状態（一般遊技状態または持越状態）でのゲーム数のみをカウントし、ボーナス遊技が成立した場合又はボーナス遊技が終了した場合に、ＲＡＭ３３内に格納していたゲーム数をリセットさせる。
【００５８】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【００５９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６２】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからスタートレバー６の操作（ゲームのスタート）を受けると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６３】
また、ＣＰＵ３１は、ゲーム数カウント回路３８がカウントしてＲＡＭ３３内に格納されているゲーム数およびメダル数設定テーブルに基づいて、１ゲームに用いるメダル数を設定する。ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１３ＳからメダルのＢＥＴを示す信号を受けると、設定した１ゲームに用いるメダル数に応じてＲＡＭ３３に記憶しているクレジット残メダル枚数を減じ、スタートスイッチ６Ｓからの信号（ゲーム開始を示す信号）を受け付け可能な状態となる。また、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからメダルの投入を示す信号を受ける場合には、設定した１ゲームに用いるメダル数に対応する信号受けると、設定した１ゲームに用いるメダル数に応じてＲＡＭ３３に記憶しているクレジット残メダル枚数を減じ、スタートスイッチ６Ｓからの信号（ゲーム開始を示す信号）を受け付け可能な状態となる。なお、１ゲームに必要なメダル数以上のメダル（余分なメダル）がメダル投入口１０から投入され、メダルセンサ１０ＳからＣＰＵ３１へメダルの投入を示す信号が入力されると、ＣＰＵ１１は余分なメダルをクレジット（クレジット残メダル枚数を増加）させる。
【００６４】
また、ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６５】
また、ＣＰＵ３１は、当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６６】
次に、副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６７】
図６に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００６９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００７０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１から所定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００７１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００７２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００７９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８１】
次に、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００８２】
本実施例で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及び持越状態の４状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
【００８３】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００８４】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、赤７又は青７が内部当選して該当する絵柄を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば４６５枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【００８５】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、BARが内部当選して該当する絵柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【００８６】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当選役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当選役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。本実施例のＢＢ又はＲＢには、赤７ＢＢ、青７ＢＢ及びBARＲＢが含まれ、持越状態には、赤７ＢＢ持越状態、青７ＢＢ持越状態及びBARＲＢ持越状態が含まれる。
【００８７】
ここで、停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当選役になる。
【００８８】
図７に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８９】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当選することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。なお、本実施例においては、一般遊技状態又は持越状態である場合にゲーム数がカウントされ、ハマリの状態が判定される。
【００９０】
次に、役と図柄組合せと払出枚数（投出枚数）の関係について説明する。図８は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役がＢＢとなる）、ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９１】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
【００９２】
次に、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図９は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【００９３】
図９（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、この一般遊技状態では、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、RABＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９４】
ここで、赤７ＢＢに内部当選した場合（赤７ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が赤７ＢＢになることを条件に“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＢＢに内部当選した場合（青７ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が青７ＢＢになることを条件に“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。さらに、BARＲＢに内部当選した場合（BARＲＢを持ち越した場合）には、停止用当選役がBARＲＢになることを条件に“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９５】
図９（２）は、ボーナス遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、このボーナス遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。図９（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示しており、この持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。なお、本実施例においては、１ゲームに必要なメダル数に拘わらず、各遊技状態における各内部当選役の当選確率は同じである。
【００９６】
次に、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図１０は、副制御回路７２のジャンプテーブルを説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１から受信する制御指令と、この制御指令の種類に応じて行う処理とが対応付けられたテーブルである。
【００９７】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つの制御指令として副制御回路７２へ送信するため、この制御指令の“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
【００９８】
図中に示した「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示部２ｂに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。
【００９９】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ボーナス遊技状態」に変更する処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部２ｂに表示する処理であり、「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１００】
次に、本実施例で用いるパチスロ機１が採用するメダル数設定テーブルの一例について説明する。図１１は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用するメダル数設定テーブルの一例を示す図である。メダル数設定テーブルは、ハマリの状態（多少）に応じて１ゲームに必要なメダル数を切り替えるための情報テーブルであり、ボーナスゲームが成立していない状態（一般遊技状態又は持越状態）での累計ゲーム数、ハマリの状態、１ゲームに必要なメダル数がそれぞれ対応付けられている。
【０１０１】
この図１１に示すメダル数設定テーブルの例では、１ゲーム目から５００ゲーム目までは通常状態であり、１ゲームに必要なメダル数は３枚である。すなわち、１ゲーム目から５００ゲーム目まではボーナスゲームが当選していない状態が続いた場合であっても、この間は３枚掛けによって１ゲームが行われる。また、５０１ゲーム目から１０００ゲーム目までは第１段階のハマリ状態であり、１ゲームに必要なメダル数は２枚である。すなわち、５０１ゲーム目から１０００ゲーム目までの間は２枚掛けによって１ゲームが行われる。また、１００１ゲーム目以降は第２段階のハマリ状態であり、１ゲームに必要なメダル数は１枚である。すなわち、１００１ゲーム目以降は１枚掛けによって１ゲームが行われる。
【０１０２】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１２〜図１４は、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートである。
【０１０３】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１が、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。なお、本実施例においては、この時ＲＡＭ３３へ格納されているカウントされたゲーム数（ハマリ状態でのゲーム数）は消去されない。
【０１０４】
その後、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行なう（ステップＳ３）。本実施例においては、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３内に格納されているゲーム数およびメダル数設定テーブルに基づいて、１ゲームに用いるメダル数の設定などを行う。
【０１０５】
その後、確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ４）、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。そして、これらボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。
【０１０６】
その後、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み副制御回路７２に送信するスタート制御指令をセットし（ステップＳ７）、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定し（ステップＳ８）、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ８否定）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ９）。なお、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ８肯定）、そのままステップＳ１０に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１０７】
その後、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１０）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。この後、リール停止許可制御指令をセットする（ステップＳ１２）。
【０１０８】
そして、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作されいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し（ステップＳ１３）、停止スイッチが“オフ”のままである場合には（ステップＳ１３否定）、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、自動停止タイマの値が“０”でない場合には（ステップＳ１４否定）ステップＳ１３に移行する。
【０１０９】
これに対して、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合（ステップＳ１３肯定）若しくは自動停止タイマの値が“０”である場合（ステップＳ１４肯定）には、滑りコマ数決定処理を行ない（ステップＳ１５）、決定された滑りコマ数分停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待って（ステップＳ１６）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１７）。
【０１１０】
その後、リール停止制御指令をセットし（ステップＳ１８）、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ１９）。未だ全てのリールが停止していない場合には（ステップＳ１９否定）、ステップＳ１３に移行する。
【０１１１】
一方、全てのリールが停止した場合には（ステップＳ１９肯定）、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする表示役検索処理を行った後に（ステップＳ２０）、表示役の情報を含む表示役制御指令をセットする（ステップＳ２１）。このとき、ボーナス（役）が成立していれば、ゲーム数カウント回路３８は、ＲＡＭ３３内が格納しているゲーム数をリセットさせる。
【０１１２】
そして、メダル払出処理を行った後に（ステップＳ２２）、払出終了制御指令をセットし（ステップＳ２３）、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグ（以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う）がオン（ボーナス遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである（ボーナス遊技状態でない）場合には（ステップＳ２４否定）、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）作動チェック処理を行い（ステップＳ２５）、ステップＳ２に移行する。
【０１１３】
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２４肯定）、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば８回）を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば１２回）を越えたか否かをチェックするボーナス（ＢＢ又はＲＢ）終了チェック処理を行い（ステップＳ２６）、ステップＳ２に移行する。ここで、図１４中には記載していないが、ＢＢ動作中フラグがオンである場合は、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするＢＢ終了チェック処理を行う。なお、図１４に示すフローチャートでは、ボーナスが成立した際に、カウントしていたゲーム数をリセットすることとしたが、ボーナス終了チェック処理の際に、カウントしていたゲーム数をリセットしてもよい。
【０１１４】
次に、図１２のステップＳ３に示したメダル投入・スタートチェック処理について説明する。図１５は、図１２のステップＳ３に示したメダル投入・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１１５】
１ゲームが終了すると、ゲーム数カウント回路３８がゲーム数を１カウントアップし、カウントアップ後の累計ゲーム数をＲＡＭ３３内で上書きさせる（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３内の累計ゲーム数と、ＲＯＭ３２内のメダル数設定テーブルに基づいて、１ゲームに必要なメダル数を設定する（ステップＳ３２）。
【０１１６】
また、このとき副制御回路７２は、１ゲームに必要なメダル数を示す信号をＣＰＵ３１から取得し、この信号に基づいてメダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃの何れかを点灯させる（ステップＳ３３）。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、１ゲームに必要なメダル数を設定すると、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を受け付け可能な状態となる。ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１３ＳからメダルのＢＥＴを示す信号を受けると（ステップＳ３４）、設定した１ゲームに用いるメダル数に応じてＲＡＭ３３に記憶しているクレジット残メダル枚数を減じさせる。また、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからメダルの投入を示す信号（設定した１ゲームに用いるメダル数に対応する信号）を受けると、設定した１ゲームに用いるメダル数に応じてＲＡＭ３３に記憶しているクレジット残メダル枚数を減じさせる。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓから信号を受けると、スタートスイッチ６Ｓからの信号（ゲーム開始を示す信号）を受け付け可能な状態となり、スタートスイッチ６Ｓからの信号を受け付ける（ステップＳ３５）。
【０１１９】
なお、ゲーム数カウント回路３８がゲーム数を１カウントアップするタイミングは、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はＢＥＴ処理された後、次のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はＢＥＴ処理される前であれば、何れのタイミングで行ってもよい。
【０１２０】
例えば、ゲーム数カウント回路３８は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際（リール位置検出回路５０からリール停止完了信号がＣＰＵ３１に送られた時）に、ゲーム数を１カウントアップする。なお、ゲーム数カウント回路３８は、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はＢＥＴ処理された際（メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３ＳからＣＰＵ３１へ信号が送られた時）にゲーム数を１カウントアップしてもよいし、前回のゲームにおいてスタートレバー６がオンにされた際（スタートスイッチ６ＳからＣＰＵ３１へ信号が送られた時）にゲーム数を１カウントアップしてもよい。
【０１２１】
また、ＣＰＵ３１が１ゲームを行うためのメダル数を設定するタイミングは、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はＢＥＴ処理された後、次のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はＢＥＴ処理される前であれば、何れのタイミングで行ってもよい。
【０１２２】
さらに、メダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃにおいて点灯させるメダル枚数表示ランプを変更するタイミング（例えば、メダル枚数表示ランプ６１Ａの点灯からメダル枚数表示ランプ６１Ｂの点灯に変更するタイミング）は、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はＢＥＴ処理された後、次のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はＢＥＴ処理される前であれば、何れのタイミングで行ってもよい。
【０１２３】
次に、図１２のステップＳ５に示した遊技状態監視処理について説明する。図１６は、図１２のステップＳ５に示した遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２４】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ４１）、このボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ４１肯定）、遊技状態としてボーナス遊技状態をセットし（ステップＳ４２）、図１２のステップＳ６に復帰する。
【０１２５】
これに対して、このボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４１否定）、持越役がセットされているか否かを判定し（ステップＳ４３）、持越役がセットされている場合には（ステップＳ４３肯定）、持越状態をセットし（ステップＳ４４）、図１２のステップＳ６に復帰する。一方、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ４３否定）、一般遊技状態をセットして（ステップＳ４５）、図１２のステップＳ６に復帰する。
【０１２６】
これら一連の処理を通じて、ボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態のいずれかがセットされるため、かかる遊技状態に応じて図１２のステップＳ６において内部当選役が決定されることになる。
【０１２７】
次に、図１２のステップＳ６に示した確率抽選処理（内部当選役）について説明する。図１７は、図１２のステップＳ６に示した確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２８】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずボーナス遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ５１）、ボーナス遊技状態である場合には（ステップＳ５１肯定）、図９（２）に示したボーナス遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５２）、ステップＳ５６に移行する。
【０１２９】
これに対して、ボーナス遊技状態でない場合には（ステップＳ５１否定）、持越状態であるか否かを判定し（ステップＳ５３）、持越状態である場合には（ステップＳ５３肯定）、図９（３）に示した持越状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５４）、ステップＳ５６に移行する。
【０１３０】
また、持越状態でない場合には（ステップＳ５３否定）、図９（１）に示した一般遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５５）、ステップＳ５６に移行する。
【０１３１】
その後、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）であるか否かを判定し（ステップＳ５６）、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）である場合には（ステップＳ５６肯定）、内部当選役に基づいて持越役をセットして（ステップＳ５７）、図１２のステップＳ７に復帰する。なお、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）でない場合には（ステップＳ５６否定）、そのまま図１２のステップＳ７に復帰する。
【０１３２】
上述してきたように、本実施例では、１ライン機において、ハマリ状態でのゲーム数をカウントし、カウントされた累積ゲーム数に応じたメダル枚数で１回のゲームを行えるので、ハマリが続いた場合であっても遊技者の興趣性を簡易な構成で向上させることができるとともに、ハマリが続いて人気の少なくなったパチスロ機１の稼動効率を簡易な構成で向上させることができ、パチスロ機１の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【０１３３】
また、本実施例では、ハマリ状態のゲーム数が多くなるに従って、少ない遊技媒体の数で１回のゲームを行うので、ハマリが続いた場合であっても、遊技者は少ないメダル枚数で１回のゲームを行うことが可能となり遊技者の興趣性を一層向上させることが可能になる。したがって、ハマリが続いて人気の少なくなったパチスロ機１の稼動効率を一層向上させることができる。
【０１３４】
また、本実施例では、メダル枚数ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃによって、１回のゲームを行うために必要なメダルの数を表示するので、ハマリが続いた場合であっても、遊技者は容易に１回のゲームを行うためのメダル数を認識することができ、ハマリが続いて人気の少なくなったパチスロ機１の稼動効率を一層向上させることができる。
【０１３５】
また、本実施例では、ＢＥＴボタン１３が押下されて、メダルのＢＥＴ操作が行われた際に、ＣＰＵ３１は１回のゲームに必要な枚数のメダルをＢＥＴ処理して１回のゲームを行わせるので、遊技者は容易にメダルのＢＥＴ操作を行え、ゲームを行なう際の利便性が向上するとともに、ハマリが続いた場合のゲームを容易に行うことが可能となる。
【０１３６】
また、本実施例では、メダル投入口１０から１回のゲームに必要な数のメダルが投入された際に、ＣＰＵ３１は１回のゲームを行わせるので、遊技者は容易にメダルの投入を行え、ゲームを行なう際の利便性が向上するとともに、ハマリが続いた場合のゲームを容易に行うことが可能となる。
【０１３７】
また、本実施例では、ハマリが多くなるにしたがって、１ゲームに必要なメダル数が減少するよう切り替えるたが、ハマリを所定のゲーム数範囲で段階的に分割しておき、各ゲーム数範囲毎に１ゲームに必要なメダル数の平均値が減少するよう切り替えてもよい。例えば、１ゲーム目から５００ゲーム目までを３枚のメダルで１ゲームを行わせ、５０１ゲーム目から１０００ゲーム目までを平均２．５枚のメダルで１ゲームを行わせる。この場合、５０１ゲーム目から１０００ゲーム目までにおいて、例えば１ゲーム毎に２枚のメダルで１ゲーム行う場合と３枚のメダルで１ゲームを行う場合を切り替える。これにより、遊技者が期待する遊技機１への興趣性や遊技店側が所望する遊技機の稼動効率等に応じて、１ゲームに必要なメダル数の平均値を詳細に設定することが可能となる。したがって、遊技者への新たな興趣性の提供及び遊技店側が所望するパチスロ機１の稼動効率に応じて、ハマリに応じた詳細なメダル数のゲーム設定を行なうことが可能となる。
【０１３８】
また、本実施例では、メダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃによる１ゲームを行うのに必要なメダル数の表示処理を、主制御回路７１で行う構成としたが、メダル枚数表示ランプ６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃによる１ゲームを行うのに必要なメダル数の表示処理を、副制御回路７２で行う構成としてもよい。
【０１３９】
また、本実施例では、直前のボーナス遊技終了後から次のボーナス遊技が内部当選して成立するまでの間の累計ゲーム数をハマリとしてカウントすることとしたが、直前のボーナス遊技終了後から次のボーナス遊技が内部当選するまでの間の累計ゲーム数をハマリとしてカウントしてもよい。
【０１４０】
なお、本実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に、例えば有効ライン以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしたが、液晶表示部２ｂの前面に透過度の調整が可能なガラス板などを配設し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に有効ライン以外の表示ライン上（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を非透過状態にすることとしてもよい。
【０１４１】
また、センターライン８ｃのみが有効ラインとなる遊技機の場合は、液晶表示部２ｂの前面にガラス板などを配設し、予めガラス板を曇らせておくことによって有効ライン（センターライン８ｃ）以外の表示ライン（トップライン８ｂとボトムライン８ｄ）上を非透過状態にすることとしてもよい。
【０１４２】
なお、有効ラインが他のラインよりも目立つ構成か、有効ラインのみが視認可能な構成であれば、いずれの手段で有効ライン上の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを遊技者に見やすくしてもよい。
【０１４３】
このように、有効ラインが目立つ構成又は視認可能な構成とすることによって、他のラインでボーナス絵柄や子役絵柄が揃った場合であっても、遊技者に混乱を与えることなく有効ラインを簡易に認識させることが可能となる。
【０１４４】
また、本実施例では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機１に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールを停止ボタン等で停止させる他の遊技機にも同様に適用することができる。
【０１４５】
本実施例で用いたパチスロ機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムをネットワークを介してダウンロードしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
本発明にかかる遊技機は、新たな興趣性によって遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高める場合に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本実施例に係るパチスロ機の特徴を説明するための説明図である。
【図２】本実施例に係るパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【図３】パネル表示部及び液晶表示部を説明するための説明図である。
【図４】リール上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図７】各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の説明図である。
【図８】役と図柄組合せと払出枚数の関係の説明図である。
【図９】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】副制御回路のジャンプテーブルの説明図である。
【図１１】メダル数設定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（１）である。
【図１３】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（２）である。
【図１４】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（３）である。
【図１５】メダル投入・スタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１    パチスロ機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
３８    ゲーム数カウント回路
６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃ    メダル枚数表示ランプ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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