(57)【要約】【課題】  バケット内の遊技媒体が無くなって遊技が中断するのを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機は、メダルを収容しかつ底部に開口が形成されたバケット１１５と、この開口を通してバケット１１５に収容されたメダルを払い出すホッパー４０と、バケット１１５の底部から所定高さの位置に設けられバケット１１５に収容されたメダルの不存在を検知するレベルセンサ３００と、このレベルセンサ３００でメダルの不存在が検知されたことに基づいて、メダルの残量を報知する報知手段と、を備える。【選択図】        図４
2007054436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を収容しかつ底部に開口が形成された箱状の収容容器と、
前記開口を通して前記収容容器に収容された遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を備える遊技機であって、
前記収容容器の開口から所定高さの位置に設けられ前記収容容器に収容された遊技媒体の不存在を検知する検知手段と、
前記検知手段で遊技媒体の不存在が検知されたことに基づいて前記遊技媒体の残量を報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段は、音声による報知を行う音声報知手段と、画像の表示による報知を行う画像報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の役の入賞が成立したときのメダルの払出しには、以下のようなホッパーが用いられる。すなわち、ホッパーは、メダルを収容し側面にスリットが形成されたバケットと、このバケットの底部に設けられた回転円盤と、この回転円盤を回転駆動する駆動装置と、を備えるホッパーが用いられる（例えば、特許文献１）。
このホッパーによれば、回転円盤を駆動装置で駆動すると、回転円盤上のメダルは、回転円盤の遠心力により外側に移動し、スリットを通って１枚ずつ払出される。これにより、メダルを正確かつ大量に払出すことができる。
【０００６】
ところで、上述のような遊技機において、払出されるメダルの枚数は、遊技状態により大きく異なる。特に、上述のＢＢや、ＲＢの役が成立したことにより移行する遊技状態においては、払出されるメダルの枚数は非常に多くなり、よって、バケットに収容されたメダルが無くなり、遊技が続行できなくなる場合があった。
【０００７】
このような課題に対しては、例えば、バケットにメダルが無くなった場合にはホッパーエンプティエラーを出力して遊技者に報知する報知装置を備える遊技機がある。
このような遊技機を備えた遊技場では、ホッパーエンプティエラーの出力に基づいて、遊技機の背面側からメダルを自動的に補給する自動補給システムを備えている場合もあるが、この自動補給システムを備えていない場合もある。自動補給システムを備えていない場合、バケットに収容されたメダルが無くなると、遊技機はホッパーエンプティエラーを遊技者に報知する。この報知を受けた遊技者は、例えば、遊技機上部のボーナス回数表示器にある呼び出しボタンを押して店員を呼び出し、遊技を一時中断する。そして、店員にメダルを補給してもらった後、遊技を再開する。
【特許文献１】特開昭６２−１２６４９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、自動補給システムを備えていない遊技場では、例えば、店員が多忙であると、遊技者が上述の報知を受けてから、店員がバケットにメダルを補給して遊技が再開されるまでに時間がかかってしまう。そのため、遊技が中断してしまい、興趣が低下するおそれがあった。
【０００９】
本発明の目的は、バケット内の遊技媒体が無くなって遊技が中断するのを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技媒体（例えば、メダル）を収容しかつ底部に開口が形成された箱状の収容容器（例えば、後述のバケット１１５）と、前記開口を通して前記収容容器に収容された遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、後述のホッパー４０）と、を備える遊技機であって、前記収容容器の開口から所定高さの位置に設けられ前記収容容器に収容された遊技媒体の不存在を検知する検知手段（例えば、後述のレベルセンサ３００）と、前記検知手段で遊技媒体の不存在が検知されたことに基づいて前記遊技媒体の残量を報知する報知手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ及び液晶表示部２ｂ）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）に記載の遊技機によれば、遊技媒体の不存在を検知する検知手段を、収容容器の底部から所定高さの位置に設けたので、払出しにより遊技媒体が減少し、検知手段が設けられた位置よりも遊技媒体の堆積が低くなった場合には、検知手段は遊技媒体の不存在を検知する。報知手段は、この検知に基づいて、収容容器に収容された遊技媒体の残量を報知する。これにより、遊技者は、収容容器に収容された遊技媒体が無くなる前に報知を受け、この報知に応じて店員を呼び出し、収容容器に遊技媒体を補給してもらうことができる場合がある。したがって、収容容器の遊技媒体が無くなって遊技が中断するのを防止できる場合がある。
【００１３】
（２）  （１）に記載に遊技機において、前記報知手段は、音声による報知を行う音声報知手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）と、画像の表示による報知を行う画像報知手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂ）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）に記載の遊技機によれば、音声報知手段は音声による報知を行い、画像報知手段は画像の表示による報知を行う。したがって、遊技者は、視覚的及び聴覚的な方法で報知を受けるので、この報知を容易に認識できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、遊技媒体の不存在を検知する検知手段を、収容容器の底部から所定高さの位置に設けたので、払出しにより遊技媒体が減少し、検知手段が設けられた位置よりも遊技媒体の堆積が低くなった場合には、検知手段は遊技媒体の不存在を検知する。報知手段は、この検知に基づいて収容容器に収容された遊技媒体の残量を報知する。これにより、遊技者は、収容容器に収容された遊技媒体が無くなる前に報知を受け、この報知に応じて店員を呼び出し、収容容器に遊技媒体を補給してもらうことができる場合がある。したがって、収容容器の遊技媒体が無くなって遊技が中断するのを防止できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図８に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示等を行う。
【００３４】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３５】
図３は、遊技機１の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図である。遊技機１の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための後述の主制御回路７１及び副制御回路７２が備えられている。また、これら主制御回路７１及び副制御回路７２の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、メダルの収容、払出しを行うホッパー４０が設けられている。
【００３６】
ホッパー４０の正面にはメダル排出部を構成する第１排出口６０が設けられている。ホッパー４０内に収容されたメダルは、この第１排出口６０から排出される。また、前面ドア２の裏側には、この第１排出口６０から排出されたメダルを受け容れる第２排出口６２が設けられている。第１排出口６０から排出されたメダルは、第２排出口６２に受け容れられ、シュート６４を通過して、前面ドア２の正面側に設けられたメダル払出口１５より払出され、メダル受け部５に貯められる。
【００３７】
ホッパー４０の左側には、電源ボックス６６が載置されている。電源ボックス６６には、エラーリセットスイッチ６８を含む各種スイッチが設けられている。エラーリセットスイッチ６８は、ホッパー４０によるメダルの払出しに関する不具合（払出しのエラー）の原因を取り除いた場合（例えば、詰まっていたメダルを除去した場合、メダルを補給した場合など）に操作するためのスイッチである。その操作により、ホッパー４０にメダルの払出しの処理を再度実行させることができる。
【００３８】
メダルの払出しに関する不具合には、ニアエンプティエラー及びホッパーエンプティエラーがある。ニアエンプティエラーは、ホッパー４０のバケット１１５に収容されたメダルの残量が僅かな状態になる不具合である。エンプティエラーは、メダルがホッパー４０のバケット１１５に収容されていない状態になる不具合である。
【００３９】
図４〜図６を参照してホッパー４０の構成について説明する。
【００４０】
図４は、ホッパー４０の外観を示す斜視図である。ホッパー４０は、基台１１０、回転円板１１１、カバー１１２からなる本体部１１３と、カバー１１２に取り付けられ多量のメダルを収容する箱状の収容容器としてのバケット１１５と、バケット１１５に収容されたメダルの不存在を検知するレベルセンサ３００と、から構成されている。バケット１１５は本体部１１３に取付ねじ１１６を介して着脱自在に取り付けられている。また、バケット１１５は、その底部に円形の開口が形成され、この開口には、回転円板１１１が設けられている。また、図中の符号１１４は、メダルを示す。
【００４１】
レベルセンサ３００は、バケット１１５の内部にて、バケット１１５の底部から所定の高さの位置に設けられた近接センサである。レベルセンサ３００は、金属が接近すると反応し、金属反応がない場合にのみ信号を出力するタイプのセンサである。
したがって、レベルセンサ３００が設けられた位置よりもメダルの堆積が高い場合には、レベルセンサ３００は信号を出力しないが、払出しによりメダルが減少し、レベルセンサ３００が設けられた位置よりもメダルの堆積が低くなった場合には、レベルセンサ３００は信号を出力することになる。
【００４２】
図５は、カバー１１２を取り外した状態で、本体部１１３を分解した状態を示す図である。基台１１０は、その上部が例えば２５度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板１２０が傾斜して取り付けられている。支持板１２０の下面側には、減速機構を備えたモータ１２１が取り付けられる。
【００４３】
減速機構の出力軸にはヘッド１２１ａが固定されている。このヘッド１２１ａは支持板１２０に形成した軸孔１２０ａにより位置決めされており、先端には取付ねじ１２２を介して回転円板１１１が固定される。また、支持板１２０のメダル受け面には、ゴミ排出用の孔１２０ｂや、後で説明する固定ローラ１２３の突出孔１２０ｃ、可動ローラ１２４の突出孔１２０ｄ、メダルセンサ用のセンサ窓１２０ｅ、遮蔽部材１２０ｇを配置するための段差部１２０ｆ等が形成されている。
【００４４】
遮蔽部材１２０ｇは、両端に設けた軸を支点として、段差部１２０ｆの両側壁の間に回動自在に取り付けられる（段差部１２０ｆの両側壁に設けた軸孔に軸が回転自在に嵌込まれている）。遮蔽部材１２０ｇの裏面側に、軸を支点とするカモメスプリング１２０ｉ，１２０ｈの一端が係止され、遮蔽部材１２０ｇは支持板１２０の上面から突出した状態に保たれる。
【００４５】
また、回転円板１１１には、メダルよりも少し大きい径からなる円形開口１２５が形成されている。この円形開口１２５は回転円板１１１の円周方向に同一ピッチで８個設けられている。尚、これらの個数は回転円板１１１の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口１２５の上部周縁は、上方に向かうにしたがい次第に拡開するように形成されており、メダルが円形開口１２５内に入り易くなっている。
【００４６】
回転円板１１１の下側には、スラスト軸受１３５が設けられる。スラスト軸受１３５は回転円板１１１の裏側に形成された取付溝に嵌め込まれ、回転円板１１１と支持板１２０との間に配置される。このスラスト軸受１３５でバケット１１５内のメダルの荷重を受けており、これにより回転円板１１１がバケット１１５の底部で円滑に回転することができる。
【００４７】
また、回転円板１１１の下側にはメダル送出ガイド板１３０が取付ねじ１３１を介して固定されている。メダル送出ガイド板１３０は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板１１１の円形開口１２５に対応した数の８個のガイド爪１３２を備えている。ガイド爪１３２は、内側に配置されるメダル保持ガイド面１３２ａと、外側に配置されるメダル送出ガイド面１３２ｂとから構成されている。
【００４８】
メダル保持ガイド面１３２ａは、回転円板１１１の円形開口１２５に沿う円弧状に形成されている。メダル送出ガイド面１３２ｂはメダル保持ガイド面１３２ａの内側端部に連続し、隣接するガイド爪１３２のメダル保持ガイド面１３２ａの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口１２５を通って支持板１２０に支持されたメダルはメダル保持ガイド面１３２ａで保持され、回転円板１１１の回転に伴い、メダル送出ガイド面１３２ｂにより、回転円板１１１の中心軸から離れる方向に送りだされる。
【００４９】
また、支持板１２０には、メダルの板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板１４０と、これの上に被せられるカバー１１２とが取り付けられる。外側ガイド板１４０は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板１１１の外径よりも少し小さい円弧状のメダルガイド面１４１が形成されている。また、メダル排出位置（メダル排出部）にはメダル排出開口１４２が形成されている。このメダル排出開口１４２には、固定ローラ１２３、可動ローラ１２４用の切欠き１４３，１４４が形成されている。また、メダル排出開口１４２の上部を覆う支持板１２０とカバー１１２とで隙間が形成されることにより、第１排出口６０が形成される。
【００５０】
ここで、メダルガイド面１４１は、第１ガイド面１４１ａと第２ガイド面１４１ｂとに分けられている。第１ガイド面１４１ａは、回転円板１１１の中心軸を中心として回転円板１１１の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第２ガイド面１４１ｂは、第１ガイド面１４１ａと同じ曲率半径で形成されており、回転円板１１１の中心軸からメダル排出開口１４２側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第２ガイド面１４１ｂの曲率半径の中心をメダル排出開口１４２側に少しずらしているため、メダルの排出の際に少しずつメダルがメダル排出開口１４２側に寄っていき、メダルの排出を円滑に行うことができる。
【００５１】
また、支持板１２０には、ローラ取付ブラケット１５０が取り付けられる。ローラ取付ブラケット１５０により、固定ローラ１２３、可動ローラ１２４は、支持板１２０からメダル１枚分の厚み分だけ突出するように取り付けられる。固定ローラ１２３はローラ取付ブラケット１５０に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板１４０の第２ガイド面１４１ｂの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、メダル排出開口１４２に位置決めされている。可動ローラ１２４は、円周面にゴムからなる弾性体１２４ａが取り付けられており、アーム１５１の先端に回動自在に取り付けられている。尚、弾性体１２４ａはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
【００５２】
また、アーム１５１はローラ取付ブラケット１５０に取付軸１５０ａを回転中心として揺動自在に取り付けられており、切欠き１５０ｂ，１２０ｄ内で可動ローラ１２４を、排出口を閉じる位置（後述する図６の一点鎖線で示す位置）と、排出口を開放する位置（後述する図６の実線で示す位置）との間で変位させる。また、アーム１５１には引張りコイルばね１５２が取り付けられており、この引張りコイルばね１５２は可動ローラ１２４を閉じる位置方向に付勢している。可動ローラ１２４が閉じる位置では、回転円板１１１の外周縁部に可動ローラ１２４が位置するようにセットされる。
【００５３】
また、第１排出口６０のメダルを検出するためにメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂがカバー１１２の凹部１１２ａに取り付けられている。また、カバー１１２及び支持板１２０には、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂに対応する位置にセンサ窓１１２ｂが形成されている。メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、反射型フォトセンサが用いられる。メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂを通過したメダルを検出する。また、カバー１１２の凹部１１２ａには、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂを覆う遮光蓋１６６が取り付けられている。尚、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
【００５４】
次に、ホッパー４０の動作について説明する。図６はメダル払出し時のメダル送出ガイド板１３０と外側ガイド板１４０とによるメダルの移動状態を示す図である。
【００５５】
バケット１１５には多量のメダルが収容されている。主制御回路７１は、払出しを行うことを決定すると、ホッパー駆動回路４１に対して払出指令信号を出力し、ホッパー駆動回路４１を介してモータ１２１を駆動させる。モータ１２１は回転円板１１１を図６において時計回りの方向（以下「正回転方向」という）に回転させる。これによりバケット１１５内に収容されたメダルは揺り動かされ、回転円板１１１の円形開口１２５から支持板１２０に落ち込む。支持板１２０に落ち込んだメダルは、回転円板１１１とともに回転するメダル送出ガイド板１３０に押されながら、外側ガイド板１４０のメダルガイド面１４１に接して、支持板１２０の面上をメダル排出開口１４２側に移動する。
【００５６】
また、支持板１２０は傾斜しているため、回転円板１１１の中心軸よりも上側に送られてきたメダルは自重で落下し、メダル送出ガイド板１３０のメダル保持ガイド面１３２ａで保持されることになる。また、回転円板１１１の中心軸よりも下側にあるメダルは、自重で外側ガイド板１４０のメダルガイド面１４１に接した状態になっている。そして、メダルガイド面１４１の内、第２ガイド面１４１ｂに接しているメダルは、メダル送出ガイド板１３０の送り出しガイド面１３２ｂによりメダル排出開口１４２側に寄せられるように送られる。
【００５７】
また、回転円板１１１の回転により、メダルがメダル排出開口１４２に位置すると、メダルが固定ローラ１２３に接した状態になる。この状態で、ガイド爪１３２のメダル送出ガイド面１３２ｂの押圧によりメダルは可動ローラ１２４を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪１３２の先端がメダルに接する位置に来ると、メダルは可動ローラ１２４を乗り越えた位置となる。これにより、メダルはガイド爪１３２からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ１２４の引張りコイルばね１５２の付勢力により、メダル排出方向に勢いよく排出される。
【００５８】
可動ローラ１２４の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたメダルは、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂにより検出される。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによりメダルが検出されるごとにメダル検出信号をＣＰＵ３１に出力する。同様にして、ＣＰＵ３１により指定された所定の払出枚数に達するまで、次々とメダルが第１排出口６０から払出される。
【００５９】
ここで、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂがメダルを検出している状態（メダルがメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂの位置に存在している場合）であれば、メダル通過スイッチ（図示せず）がオンの状態にあり、メダルを検出していない状態であればオフの状態にある。なお、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂがメダルを検出している状態であれば、メダル検出信号の出力を継続する。
【００６０】
また、１枚のメダルがメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂの位置を通過するまでには、一定時間を要する。そこで、メダル検出信号が出力されている時間（メダル通過検出スイッチがオンである時間）が所定時間（例えば、2.23ms〜3.35ms）より短い場合には、ＣＰＵ３１は、そのメダル検出信号をノイズであると判定し、メダルの払出しが行われていないものと判断するようにしている。
【００６１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダルの検出回数を計数し、計数値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）がＣＰＵ３１により指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、払出枚数に達したと判別すると、ホッパー駆動回路４１に払出停止指令信号を出力し、ホッパー駆動回路４１を介してモータ１２１の駆動を停止させる。このとき、モータ１２１の駆動は瞬時に停止する。尚、実施例のホッパー４０は、１秒間に１０枚（０．１秒間に１枚）のメダルを払出すことが可能となるようにモータ１２１の駆動が制御される。
【００６２】
図７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６３】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６４】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６６】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００６７】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【００６８】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７０】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００７１】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７２】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００７３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７５】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１８〜図２８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１５）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１３に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７９】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、及びレベルセンサ３００がある。
【００８２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。レベルセンサ３００は、ホッパー４０のバケット１１５に収容されたメダルの不存在を検知する。
【００８３】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１５）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８６】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８８】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８９】
図９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２９〜図３１）などが格納される。
【００９４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像（後述の図１０及び図１１）を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１００】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０２】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０３】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０６】
図１０及び図１１を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０７】
図１０は、後述の図２９のホッパーエンプティエラー報知処理において、液晶表示部２ｂに表示される表示例を示す。図１０は、バケット１１５にメダルが無くなったと判断された場合に、液晶表示部２ｂに表示される表示例であり、メダルが無くなったことを報知している。
【０１０８】
図１１は、後述の図３１のニアエンプティエラー報知処理において、液晶表示部２ｂに表示される表示例を示す。図１１は、後述の図２５のニアエンプティチェック処理において、バケット１１５に収容されたメダルの堆積が、レベルセンサ３００が設けられた位置よりも低くなったと判断された場合に、液晶表示部２ｂに表示される表示例であり、メダルの残量が僅かであることを報知している。
【０１０９】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１０】
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１１】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１２】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１３】
図１３を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１４】
図１３の（１）は、内部当選役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１１５】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図２１のステップＳ６１において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２１のステップＳ６３）。
【０１１６】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１１７】
図１３の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１１８】
なお、持越役格納領域には、後述の図２１のステップＳ６１において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２１のステップＳ６２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【０１１９】
図１３の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２０】
図１３の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２１】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【０１２２】
図１４を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２３】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１５）及び抽選回数の情報を備えている。
【０１２４】
ここで、一般遊技状態の非持越区間の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１５の（１））が選択され、抽選回数として６が決定される（後述の図２１のステップＳ５１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。また、一般遊技状態の持越区間の場合においても、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１５の（１））が選択されるが、抽選回数は６から４に更新される（後述の図２１のステップＳ５３）。
【０１２５】
図１５を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１２６】
図１５の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１５の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１２７】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１４の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１６）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１２８】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号６に不当選となる。次に、当選番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号５に不当選となる。
【０１２９】
次に、当選番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当選番号４に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図１６）に基づいて、当選番号４に対応するリプレイが内部当選役となる。
【０１３０】
ここで、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図２１のステップＳ５３）されるので、当選番号として当選番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０１３１】
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３２】
図１６を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１３３】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図２１のステップＳ６３において、持越役格納領域（図１３の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域（図１３の（１））に格納される。
【０１３４】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３５】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２７のステップＳ１３２及びステップＳ１３８の処理において参照される。
【０１３６】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１３７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１３８】
図１８及び図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。
【０１４０】
ステップＳ３では、後で図２０を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ４では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。このステップＳ５では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２１のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。ステップＳ６では、後で図２１を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンド送信を行い、図１９のステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１４２】
図１９のステップＳ８では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１３に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。ステップＳ１３では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１４４】
ステップＳ１４では、後で図２３を参照して説明するメダル払出処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１６に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８に移る。
【０１４５】
ステップＳ１７では、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、後で図２７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１４６】
図２０を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立しなかったか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ３２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（メダルカウンタ）を更新し、ステップＳ３４に移る。メダルカウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４８】
ステップＳ３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。ステップＳ３６では、投入メダルスイッチ（メダルセンサ）及びベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ３７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１４９】
ステップＳ３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。ステップＳ３８では、スイッチの種別に応じてメダルカウンタの更新を行い、ステップＳ３９に移る。
【０１５０】
このステップＳ３８では、具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ１２からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに２を格納する。また最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに３を格納する。また、このステップＳ３８では、メダルセンサ１０Ｓからの信号を検出した場合には、メダルカウンタを１加算する。
【０１５１】
また、このステップＳ３８では、メダルカウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、メダルカウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップＳ３９では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４０に移る。このベットコマンドは、メダルカウンタに格納された値に基づく投入枚数（ＢＥＴ数）の情報を含んでいる。
【０１５２】
ステップＳ４０では、メダルカウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１５３】
ステップＳ４１では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１５４】
図２１を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１４）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１５）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図１３の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１５６】
ステップＳ５４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は６、一般遊技状態の持越区間では当選番号は４となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
【０１５７】
ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、乱数値（Ｘ）から抽選値（Ｄ）を減算し、ステップＳ５７に移る。ここで、抽選値（Ｘ）は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。
【０１５８】
ステップＳ５８では、当選番号を１減算し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、抽選回数を１減算し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。
【０１５９】
ステップＳ６１では、内部当選役決定テーブル（図１６）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図１８のステップＳ７に移る。
【０１６０】
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ６２では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０１６１】
また、ステップＳ６３では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当選役格納領域に格納される。
【０１６２】
図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ７５に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数（例えば、４コマなど）が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
【０１６４】
ステップＳ７５では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５では、中段ライン（センターライン）の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップＳ７６では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ１２に移る。
【０１６５】
図２３を参照して、メダル払出処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、払出待ち時間用タイマを、1500.53msにセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。この払出待ち時間用タイマによってセットされた時間は、エンプティエラーの判別を行うために用いる時間である。ステップＳ８２では、ホッパー４０（回転円板１１１）を、モータ１２１で回転させ、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、メダルが、ホッパー４０の第１排出口６０を通過したか否かを判別する。具体的には、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによりメダルの通過を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８４に移る。
【０１６７】
ステップＳ８４では、払出待ち時間用タイマを減算して、ステップＳ８５に移る。具体的には、払出待ち時間用タイマをセットしてから、1.12msが経過するごとに減算を行う。ステップＳ８５では、払出待ち時間用タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８６では、ホッパー４０の回転を停止させて、ステップＳ８７に移る。
【０１６８】
ステップＳ８７では、後で図２４を参照して説明するエラー処理を行い、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８８では、後で図２５を参照して説明するニアエンプティチェック処理を行い、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、メダル払出枚数チェック処理を行い、ステップＳ９０に移る。具体的には、メダルの払出枚数を更新し、この払出枚数を７ＳＥＧに表示させる。ステップＳ９０では、払出枚数のメダルの払出しが終了したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ９１では、ホッパー４０の回転を停止させて、メダル払出処理を終了する。
【０１６９】
図２４を参照して、エラー処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、エラー発生時のエラーコマンド送信処理を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。このステップＳ１０１で送信されるエラーコマンドは、エラー発生時におけるホッパー４０の状態に関する情報を含んでいる。ステップＳ１０２では、エラーリセットスイッチ６８がオンに操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。
【０１７１】
ステップＳ１０３では、エラー解除時のエラーコマンド送信処理を行い、ステップＳ１０４に移る。このステップＳ１０３で送信されるエラーコマンドは、エラー解除時におけるホッパー４０の状態に関する情報を含んでいる。ステップＳ１０４では、ホッパー４０の回転を再開して、エラー処理を終了する。
【０１７２】
図２５を参照して、ニアエンプティチェック処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レベルセンサ３００のチェックを行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。具体的には、レベルセンサ３００からの入力のチェックを行う。ステップＳ１１２では、レベルセンサ３００からの信号を検出したか否かを判別する。
この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ニアエンプティチェック処理を終了する。具体的には、ステップＳ１１２では、バケット１１５に収容されたメダルの堆積が、レベルセンサ３００が設けられた位置よりも低いか否かを判別する。ステップＳ１１３では、ニアエンプティコマンド送信処理を行い、ニアエンプティチェック処理を終了する。具体的には、ステップＳ１１３では、ニアエンプティコマンドを、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットする。
【０１７４】
図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。
【０１７６】
ステップＳ１２２では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２３に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１２３では、ＢＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ１８に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１７７】
ステップＳ１２４では、入賞可能回数更新処理を行い、ステップＳ１２５に移る。具体的には、入賞の成否に応じて入賞可能回数を１減算する。ステップＳ１２５では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、遊技可能回数更新処理を行い、ステップＳ１２７に移る。具体的には、遊技可能回数を１減算する。ステップＳ１２７では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ１８に移る。ステップＳ１２８では、ＲＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ１８に移る。
【０１７８】
図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１７）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ１３３では、持越役をクリアし、ステップＳ１３６に移る。
【０１８０】
ステップＳ１３４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ１３５では、メダルカウンタを自動投入カウンタに複写し、図１８のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１３５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１８１】
ステップＳ１３６では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ１３７では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。
【０１８２】
ステップＳ１３８では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ１３６〜ステップＳ１３８では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１８３】
図２８を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１４３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１４３では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４４に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶領域にセットされたエラーコマンド、ニアエンプティコマンド等の各種コマンドを、副制御回路７２に送信する。ステップＳ１４４では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４５に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１８５】
ステップＳ１４５では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１４６では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１８６】
図２９〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１８７】
図２９を参照して、エラーコマンド（発生時）受信処理について説明する。エラーコマンド（発生時）受信処理は、通信データ送信処理で送信されたホッパーエンプティエラー表示データを、副制御回路７２が受信したことを契機として実行される。
【０１８８】
初めに、副制御回路７２は、エラー発生時の情報を含むエラーコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、エラーコマンド（発生時）受信処理を終了する。ステップＳ２０２では、ホッパーエンプティエラー報知処理を行い、エラーコマンド（発生時）受信処理を終了する。具体的には、ステップＳ２０２では、液晶表示装置１３１を制御して、液晶表示部２ｂに、図１０に示した画像を表示し、メダルがバケット１１５に収容されていない状態であることを、遊技者に報知する。なお、このステップＳ２０２において表示された画像による報知は、後述の図３０のステップＳ２１２において、解除されるまで継続して行われる。
【０１８９】
図３０を参照して、エラーコマンド（解除時）について説明する。エラーコマンド（解除時）受信処理は、通信データ送信処理で送信されたホッパーエンプティエラー表示データを、副制御回路７２が受信したことを契機として実行される。
【０１９０】
初めに、副制御回路７２は、エラー解除時の情報を含むエラーコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、エラーコマンド（解除時）受信処理を終了する。ステップＳ２１２では、ホッパーエンプティエラー報知解除処理を行い、エラーコマンド（解除時）受信処理を終了する。具体的には、ステップＳ２１２では、図２９のステップＳ２０２において表示された画像による報知を解除する。
【０１９１】
図３１を参照して、ニアエンプティコマンド受信処理について説明する。
【０１９２】
初めに、副制御回路７２は、ニアエンプティ報知時間用タイマを、3000msにセットし（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。このニアエンプティ報知時間用タイマによってセットされた時間は、ニアエンプティエラーの報知を行う時間に対応する。なお、セットする時間は、任意に設定できるものであるが、ホッパーエンプティエラーが報知される前に、ニアエンプティエラーの報知が行われるような時間に設定されることが好ましい。ステップＳ２２２では、ニアエンプティコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２３に移り、ＮＯのときは、ニアエンプティコマンド受信処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２２３では、ニアエンプティエラー報知処理を行い、ステップＳ２２４に移る。具体的には、液晶表示装置１３１を制御して、液晶表示部２ｂに、図１１に示した画像を表示し、また、音・ランプ制御回路７２ｂを制御して、スピーカ９Ｌ，９Ｒから、「メダルの残量が僅かです」との音声を出音させて報知する。なお、このステップＳ２２３において表示された画像及び音声による報知は、後述のステップＳ２２５において、解除されるまで継続して行われる。
【０１９４】
ステップＳ２２４では、ニアエンプティ報知時間用タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２３に移る。ステップＳ２２５では、ニアエンプティエラー報知解除処理を行い、ニアエンプティコマンド受信処理を終了する。具体的には、ステップＳ２２５では、ステップＳ２２３において表示された画像及び音声による報知を解除する。
【０１９５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９６】
実施例では、バケット１１５の内部に、レベルセンサ３００を１つのみ設けたが、これに限られるものではない。例えば、バケット１１５の底部から所定の高さの位置に、レベルセンサ３００を複数設けてもよい。これら複数のレベルセンサ３００でメダルの不存在を検知し、この検知に基づいて報知することにより、バケット１１５に収容されたメダルの残量を、より正確に報知できる。
【０１９７】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】遊技機の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図。
【図４】遊技機のホッパーの外観を示す斜視図。
【図５】遊技機のホッパーの要部を分解した状態を示す斜視図。
【図６】遊技機のコイン払出し時のコインの移動状態を示す図。
【図７】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図８】電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】液晶表示部の表示例を示す図。
【図１１】液晶表示部の表示例を示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】各種格納領域を示す図。
【図１４】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１５】内部抽選テーブルを示す図。
【図１６】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２１】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図２２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２３】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２４】エラー処理を示すフローチャート。
【図２５】ニアエンプティチェック処理を示すフローチャート。
【図２６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２９】エラーコマンド（発生時）受信処理を示すフローチャート。
【図３０】エラーコマンド（解除時）受信処理を示すフローチャート。
【図３１】ニアエンプティコマンド受信処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１１５  バケット
３００  レベルセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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