(57)【要約】【課題】  店員を呼び出すための呼出ボタンを遊技者に負担のかからない態勢で容易に操作することができ、快適な遊技環境を備えた遊技機を提供する。【解決手段】  払い出された遊技媒体を貯留する受皿を有した遊技機であって、遊技者の操作に応じて外部へと信号を出力する信号出力手段２００と、信号出力手段２００に係る呼出操作部２０１を受皿１６に設けた。【選択図】        図１
2007054513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する受皿と、
遊技者の操作に応じて、外部へと信号を出力する信号出力手段と、
を備え、
前記信号出力手段に係る操作部を、前記受皿若しくはその近傍に設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する受皿と、
遊技の遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
前記遊技状況検出手段により遊技に係るエラーが検出されたときに、遊技を中止する信号を出力する中止信号出力手段と、
前記中止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、外部へと信号を出力する信号出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技ホールなどに多数配列される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機の一つであるスロットマシンでは、複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールと、メダルやコイン(以後、遊技媒体と称す)の投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させて、その停止表示された複数の図柄の組合せに応じて、メダルを受皿へと払い出すものが知られている。そのスロットマシンにおいて、遊技を行っているときに遊技に係るエラーが生じたときには、一旦、遊技の進行を中止して、遊技ホールの店員を呼ぶように遊技者に促すようになっている。例えば特許文献１などに示されるように遊技者は、その遊技機からの指示を受けて、遊技機の上部に別体で設けてられている呼出ボタンを操作することによって、店員を呼び出して、遊技機に発生したエラーを解除してもらうという方法が一般的である。
【特許文献１】特開２００４−１８７８４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記従来の遊技機では、遊技機にエラーが生じたときに操作する呼出ボタンが遊技機の上部に設けてあるため、呼出ボタンを操作するためには、座っている時には手を上に伸ばして操作したり、一旦、立ち上がって操作したりしなければならないため、遊技者にとって苦痛であるという課題があった。
【０００４】
本発明は前記従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者に負担のかからない体勢で店員を呼び出すことができ、エラー等が発生して店員を呼び出すときに遊技者にかかる負担を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）請求項１記載の本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する受皿と、遊技者の操作に応じて、外部へと信号を出力する信号出力手段とを備え、前記信号出力手段に係る操作部を、前記受皿若しくはその近傍に設けて構成した。
【０００６】
（２）請求項２記載の本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する受皿と、遊技の遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段により遊技に係るエラーが検出されたときに、遊技を中止する信号を出力する中止信号出力手段と、前記中止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、外部へと信号を出力する信号出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、遊技者に負担のかからない体勢で店員を呼び出すことができ、快適な遊技環境を備えた遊技機を提供できる。
【０００８】
また、本発明の遊技機によれば、遊技に係るエラーが検出されたときに外部へ信号を出力するための信号出力手段を備えているので、混雑した遊技ホール内における遊技機のエラー処理に係るサービスやメンテナンスを迅速かつ効率的に管理することができる遊技環境を構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
本実施の形態の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する受皿と、遊技者の操作に応じて、外部へと信号を出力する信号出力手段とを備え、前記信号出力手段に係る操作部を、前記受皿若しくはその近傍に設けて構成したものである。これによって、遊技者は、遊技機の受皿やその近傍に設けられた操作部を容易に操作することができ、遊技者に負担のかからない体勢で店員を呼び出すことができる快適な遊技環境を提供することができる。そして、この構成を遊技ホールなどに配置される一般的なパチスロ機などのゲーム機に適用して、遊技者に快適な環境で遊技を楽しませることができる。また、受皿に溜まったメダルなどの遊技媒体が一杯になったときには席を立たなくても店員を呼び出して、ドル箱などをもってきてもらうことができ、サービスの向上が図られる。さらに、多数の遊技機が配列された遊技ホールにおいてエラー処理の必要が生じた遊技機を容易に特定して、これらの情報を遊技ホールの店員や遊技ホールを管理するサーバコンピュータなどに報知して、混雑する遊技ホール内におけるサービスやメンテナンスを効率的に行うこともできる。
【００１０】
図柄表示手段は、例えばパチスロ機の前面に設けられた表示窓から視認可能な回転リールなどの図柄表示部であって、予め制御部に組み込まれた遊技実行プログラムによって、所定の図柄が変動表示及び停止表示されるようにしている。
【００１１】
開始信号出力手段は、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基いて単位遊技の開始を指令する信号を出力するもので、スタートレバーなどの引き動作を開始操作とすることができる。
【００１２】
当選役決定手段は、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する。すなわち、当選役決定手段は、遊技機における遊技処理動作を制御するマイクロコンピュータ等の主制御回路などに実質的にその機能が担われており、この主制御回路の記憶手段にロードされた遊技プログラムのなかの乱数発生ルーチンや乱数発生器を用いて内部抽選処理が行なわれて所定の当選役が決定されるように構成されている。
【００１３】
図柄変動手段は、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行うためのものであって、ステッピングモータなどを用いるとよい。
【００１４】
停止信号出力手段は、停止操作に基いて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する機能を有しており、停止操作は、複数の回転リールに対応してそれぞれ配置されたストップボタンなどの押下を停止操作とすることができる。
【００１５】
停止制御手段は、当選役決定手段により決定された内部当選役と停止操作とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御するもので、前記主制御回路などの制御部によりその機能が担われる。
【００１６】
遊技媒体払出手段は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基いて、遊技者に所定量の遊技媒体を払い出すためのもので、前記主制御回路などの制御部によりその機能が担われる。
【００１７】
受皿は、遊技媒体払出手段により払い出されたコインやメダルなどの遊技媒体を貯留するための上部が開放された箱状部分などであって、遊技機本体の前側下部に設けられる。
【００１８】
信号出力手段は、遊技者の操作に応じてランプや携帯端末やその他の外部装置などに信号を出力する機能を有し、遊技ホールの店員に点滅ランプでそのエラー内容を表示したり、店員の所持する携帯端末や、遊技ホールの遊技機を管理するサーバコンピュータなどにエラーに関わる信号を出力したりすることができる。
【００１９】
操作部は、プッシュボタン式などのオンオフスイッチなどであって、遊技媒体が払い出される受皿、もしくはその近傍などに設けられ、高齢者などでも容易に操作できるように配置されている。
【００２０】
さらに本実施の形態の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する受皿と、遊技の遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段により遊技に係るエラーが検出されたときに、遊技を中止する信号を出力する中止信号出力手段と、前記中止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、外部へと信号を出力する信号出力手段と、を備えることができる。これによって、遊技に係るエラーが検出されたときに店員が所持する携帯端末や、遊技機本体に設けた呼び出し発光ランプなどを介して外部へエラーに関わる信号を出力することができ、混雑した遊技ホール内におけるエラー処理のサービスやメンテナンスを迅速かつ効率的に管理することができる。
【００２１】
遊技状況検出手段は、遊技機本体のメダル投入口に投入されたメダルを検出するためのメダルセンサや、リール回転を検出するためのリール回転センサ、各リール上の図柄位置を検出するための信号を発生するためのリール位置検出回路、ホッパーに設けられたメダル検出部によりメダルの枚数が指定された枚数に達したときにメダルの払出しが完了したことを示す信号を発生するための払出完了信号回路などが含まれる。
【００２２】
中止信号出力手段は、遊技状況検出手段からの信号に基づいて遊技に係るエラーが検出されたことを判定して、遊技を中止する信号を出力する部分であって、遊技機本体を管理するコンピュータにその機能が担われている。
【００２３】
信号出力手段は、前記中止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に店員の保持する携帯端末などにエラー信号を出力するための無線通信デバイスや、遊技機本体に設けられ店内を巡回する店員にエラー発生を報知するための点滅ランプなどに駆動信号を出力する制御回路などを備えており、遊技機本体に管理するコンピュータによってその制御がなされるようになっている。
【００２４】
（実施例１）
以下、本発明の実施例に係る遊技機の構成について、図面を参照しながらより具体的に説明する。図１は実施例１に係る遊技機Ａの概観を示す斜視図、図２は同遊技機における回路構成を示すブロック図、図３は同遊技機の副制御回路のブロック図である。
なお、この遊技機Ａではメダルを用いたものとしているが、遊技機Ａにおいて使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２５】
遊技機Ａは、図示するように遊技者の操作に応じて外部へ信号を出力するための信号出力手段２００に係る呼出操作部２０１（操作部）が遊技機本体の受皿すなわちメダル受け部１６の右側面部に設けられている。これによって、メダル受け部１６に設けられた呼出操作部２０１を、遊技者は自然な姿勢で容易に操作することができ、遊技者にとって全く負担のかからない体勢で店員を呼び出すことができるとともに、そのエラーのメンテナンスにより発生するロスタイムを少なくして遊技を楽しむことができる。本実施形態では、呼出操作部２０１を操作が簡単なプッシュ式の呼出ボタンにより構成しており、必要に応じてこの呼出ボタンを押下すれば、誰でも容易に店員の呼び出しが可能である。
【００２６】
前記呼出操作部２０１は、遊技機Ａに内蔵された制御部の副制御回路７２（図３参照）に接続されており、遊技者が呼出操作部２０１の呼出ボタンを操作すると、やはり副制御回路７２に接続され、無線通信デバイスを備えた信号出力手段２００を介して外部の携帯端末に対してエラー信号を送信することができ、店員の所持する携帯端末にその遊技機を特定するためのＩＤナンバーやエラー内容を示すコード信号などを送信することができる。
このように、本実施例では、店員を呼び出すための呼出ボタンなどの呼出操作部２０１をメダル受け部１６に設けて、その呼出ボタンを遊技者が操作することで副制御回路７２を構成するサブ基板を介して店員が所持している携帯式の通信端末へ無線で信号を送信するようになっている。
【００２７】
なお、遊技者が副制御回路７２に接続された呼出操作部２０１の呼出ボタンを操作することで、遊技機本体のキャビネット１ａの上部に設けられたＬＥＤ１０１を有する発光部１０２などを所定のパターンで点滅させることもできる。こうして、店員を呼び出すための呼出ボタンなどの呼出操作部２０１をメダル受け部１６に設けて、その呼出ボタンを遊技者が操作することでサブ基板（副制御回路７２）を介してそのエラー状態を、店内を巡回している店員に報知することもできる。なお、エラー報知用のランプとして、キャビネット１ａの天井面などに別途設けることもできる。
【００２８】
遊技機本体のキャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００３０】
また、遊技機Ａには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３１】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞などが成立することとなる。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（すなわち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（すなわち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００３３】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、液晶表示装置５を構成する第１情報表示部１８ａが設けられる。第１情報表示部１８ａは、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機Ａに貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５を構成する第２情報表示部１８ｂが設けられている。この第２情報表示部１８ｂには、遊技機Ａに関する説明事項などが表示されている。
また、第２情報表示部１８ｂの右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛すなわち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００３５】
第２情報表示部１８ｂの左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（すなわち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３６】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、遊技操作部１７が設けられている。遊技操作部１７などの操作により、表示手段である液晶表示装置５の各表示画面に遊技履歴や遊技禁止情報などの遊技に関する情報が表示されるようになっている。
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３７】
メダル受け部１６の側部には、前述したように店内を巡回する店員を呼び出すための呼出操作部２０１が設けられているとともに、その上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央で、第２情報表示部１８ｂの下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００４０】
なお、遊技機Ａはその前面に設けられた液晶表示装置５（第１情報表示部１８ａ、第２情報表示部１８ｂ）によって遊技の状況に応じた演出や報知を行うことができる。
【００４１】
図２は、遊技機Ａの制御部を構成する主制御回路７１及び副制御回路７２とこれらに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機Ａの回路構成を示す。
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。この抽選処理結果と後述するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止信号の入力順序に基づいてマイクロコンピュータ３０はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を行う。
【００４２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４５】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。マイクロコンピュータ３０では、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止信号の入力順序と先に決定された当選役とに基づいて、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを動作させる。
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機Ａにクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４９】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５０】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンドに基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５１】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、携帯端末と通信するための無線通信デバイスを有した信号出力手段２００や、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、店内を巡回する店員に遊技機のエラー状態などを報知するための発光部１０２に設けられたＬＥＤ１０１がある。
【００５２】
副制御回路７２は、遊技者に有利な特別遊技に移行した場合などの遊技状況に応じて決定された演出を行うように、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１の輝度や彩度を含めた点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行うこともできる。
【００５３】
また、副制御回路７２には、遊技操作部１７が接続されている。副制御回路７２は、遊技操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。
【００５４】
遊技機Ａでは、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００５５】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００５７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００５８】
図３のブロック図に示すように副制御回路７２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００５９】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６０】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいてリセット割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００６１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００６２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、遊技操作部１７が接続されている。実施例では、この遊技操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、遊技操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６３】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００６５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示あるいは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００６６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音や発光の制御も行う。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音、ＬＥＤ１０１の種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、光を出力させる。
【００６７】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００６８】
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音、光の出力制御処理を行う。
【００６９】
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７０】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１を含む発光部１０２が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、この発光部１０２に信号を出力する。これにより、前記呼出操作部２０１が操作されると、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａからのコマンドに応じた所定の態様で前記ＬＥＤ１０１を発光させることができる。このように、副制御回路７２は呼出操作部２０１のオンオフ状態に応じて、ＬＥＤ１０１の点灯及び発色を含む点灯態様を制御して、店員に遊技機のエラー状態を報知するための信号出力手段として機能させることもできる。
【００７１】
また、第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００７２】
ここで、本実施形態の遊技状態について説明する。遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００７３】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機Ａでは、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機Ａでは、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００７４】
特別遊技状態であるＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００７５】
やはり特別遊技状態であるＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００７６】
図７はサブ基板（副制御回路７２）側の割り込み処理において実行されるエラー信号出力処理のフローチャートである。以下図面を参照しながら、エラー信号出力処理のフローについて説明する。
図示するように、まず、最初のステップＳ３０では、呼出操作部２０１である呼出ボタンが押下げられたどうかがチェックされる。ここで、呼出ボタンが押下げられたと判定された場合には、次のステップＳ３１へ、押下げられていないと判定された場合には、このステップＳ３１をスキップしてメインルーチンに戻る。
ステップＳ３１では、前記呼出操作部２０１の押下げ動作に基づいて、副制御回路７２に接続され無線通信デバイスを備えた信号出力手段２００を介して外部通信端末（携帯端末）へエラー信号を送信する。
以上のエラー信号出力処理によって店員の所持する携帯端末に対してエラー信号を送信して、携帯端末にその遊技機を特定するためのＩＤナンバーやエラー内容を示すコード信号などを送信することができるようになっている。
【００７７】
実施例１に係る遊技機Ａは以上のように構成されており、遊技者が遊技機本体のメダル受け部１６に設けられた呼出操作部２０１を容易に操作することができる。したがって店員を呼び出すための発光部１０２の点滅操作や、携帯端末を介して店員にエラー状態を報知する操作を遊技者に負担のかからない体勢で行なうことができる。こうして実施例１の遊技機によれば、そのエラー処理に伴うロスタイムを少なくして遊技を楽しむための環境を提供することができる。
【００７８】
（実施例２）
実施例２に係る遊技機は、メダルセンサ１０Ｓやリール回転センサを備えたリール位置検出回路５０と、払出完了信号回路５１などを含んで構成される遊技状況検出手段と、遊技状況検出手段により遊技に係るエラーを検出して遊技を中止する信号を出力するためのサブ基板（副制御回路７２）などで構成される中止信号出力手段と、前記中止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に携帯端末へ信号を出力するための信号出力手段２００とを備えた構成としている。
かかる構成の遊技機によれば、例えば、遊技機を管理する遊技プログラムにおけるメインフローチャートのメダル投入スタートチェック処理において、メダルの通過エラーなどが発生した場合に、エラー処理としてサブ基板にエラー信号を送信して、液晶表示画面やスピーカでエラーを報知するようにするとともに、さらに店員が所持している携帯式の通信端末へ無線で信号を送信することができる。
実施例２の遊技機における各制御系の具体的な回路構成は、実施例１のものと略同様であるので、同様の機能を有するものは同一の符号を付して、その説明を省略するものとする。
【００７９】
なお、実施例２の遊技機においては、メダル投入に関わるエラーの場合だけに留まらず、ホッパーエラーや不正行為によるエラーといった遊技機に付随する様々なエラーに関しても携帯端末などに送信することができる。その際に、それぞれ固有のエラーコードを出力して店員側や受信用のサーバなどに遊技機のナンバーやエラー内容、エラー発生時刻などのデータもわかるようにしても良い。
【００８０】
ここで、図８は遊技プログラムにおけるメインフローチャートである。以下、このフローチャートを参照しながら遊技プログラムについて説明する。
最初のステップＳ１００で電源が投入されると、ＣＰＵ３１は遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データなどの初期化等を行う。
次ぎのステップＳ１０２では１ゲーム終了時用初期化処理を行なう。すなわち、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアする。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８１】
次に、ステップＳ１０３でＣＰＵ３１は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行って、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別して、メダル投入処理や投入枚数カウンタの更新処理などがなされる。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される。
また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝などを条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【００８２】
メダル投入・スタートチェック処理に続くステップＳ１０４で乱数値抽出処理がなされ、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンされたと判別すると、内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出した後、遊技状態監視処理がなされる（ステップＳ１０５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【００８３】
次ぎに内部抽選処理がなされる（ステップＳ１０６）。この内部抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この内部抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【００８４】
ステップＳ１０７では、図柄配置を決定するための停止テーブルが決定され、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定して、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【００８５】
次のスタートコマンドが送信されるステップＳ１０８では、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、定期割込処理のコマンド送信処理において、副制御回路７２に送信される。
【００８６】
ステップＳ１０９では前回のリールの回転開始から４.１秒が経過しているか否かが判定される。ここで４.１秒が経過していない場合には待ち時間処理のステップＳ１１０に進み、経過している場合にはこのステップＳ１１０をスキップしてステップＳ１１１に移行する。
ステップＳ１１１では、ゲーム間が４.１秒を下回らないように管理するタイマと、リールの回転が開始してから４０秒後に自動的にその停止を行なうためのタイマなどの各種タイマをセットする処理がなされる。
【００８７】
ステップＳ１１２では、全リールの回転開始を要求した後、その停止制御処理がなされる（ステップＳ１１３）。
そして、次のステップＳ１１４では、図柄組合わせテーブルに基づいて表示役と払出枚数を決定する。
こうして、表示役コマンドを送信して（ステップＳ１１５）、メダル払出処理がなされる（ステップＳ１１６）。
【００８８】
ステップＳ１１７では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新して、このボーナス終了枚数カウンタが１以上であればメダル払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
ステップＳ１１８では、ＲＢ、ＢＢ作動中フラグがオンか否かがチェックされる。ここでフラグがオンの場合は、次のボーナスチェック処理のステップＳ１１９に移行し、フラグがオフの場合はこのボーナスチェック処理のステップＳ１１９をスキップして、ステップＳ１２０に進む。
ステップＳ１２０では、ボーナス作動チェック処理がなされた後、前記１ゲーム終了時用初期化処理のステップＳ１０２に戻されて、以上のステップが繰り返して実行されるようになっている。
【００８９】
遊技機における前記メダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチがオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かなどの条件をＣＰＵが判別して、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入状態とする（すなわち、ＢＥＴ）処理がなされる。
本実施例では、メダルが通過するときに詰まるようなエラーが生じると、中止信号出力手段によりエラー信号が出力されたことを条件に無線通信回路などを備えた信号出力手段２００を介して、店内のスタッフが所持する携帯端末などへ信号を出力するようになっている。
【００９０】
図４は遊技機におけるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートの一例である。
メダル投入・スタートチェック処理の最初のステップＳ１ではＣＰＵ３１によって、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３のチェックがなされる。
ステップＳ２では、メダルが投入された否かを判定して、メダルが投入されていない場合にはステップＳ９へ、メダルが投入されている場合に次のステップＳ３に移行する。
【００９１】
ステップＳ３では投入メダル通過チェックエラーの有無が判定され、エラーがない場合にステップＳ５へ、例えばメダル詰まりなどが発生したエラーありの場合にステップＳ４のコマンド送信処理に移行する。
ステップＳ４においては、エラー発生を示すコマンドを副制御回路７２に送信する処理であり、副制御回路７２ではこのコマンドを受けて、後述する無線信号出力処理などを含む一連のエラー処理がなされる。これによって、メダル通過エラーなどが発生した場合に、副制御回路７２を構成するサブ基板にエラー信号を送信して、液晶表示装置５の液晶画面やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御して、そのエラーの内容を報知するとともに、店員が所持している携帯端末へエラー信号が送信される。
【００９２】
ステップＳ５で投入枚数カウンタの更新がなされた後、ステップＳ６で投入枚数カウンタが３であるか否かが判定される。このカウンタ判定において、投入回数カウンタが３の場合は、ステップＳ７において有効ラインカウンタに５をセットする処理がなされた後、ステップＳ８に移行する。一方、投入枚数カウンタが３でない場合は、このステップＳ７の処理をスキップしてステップＳ８に移行する。
【００９３】
ステップＳ８では、メダル投入コマンドの送信処理がなされる。そして、このステップＳ８に続くステップＳ９では投入枚数カウンタは３か否かがチェックされる。ここで投入枚数カウンタが３の場合は、ステップＳ１０へ移行し、３以外の場合は最初のステップＳ１に戻る。
最後のステップＳ１０では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ６Ｓがオンの場合はメインルーチンにリターンされ、オフの場合にはステップＳ１に戻される。
【００９４】
こうして、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かなどの条件を判別するメダル投入・スタートチェック処理のルーチンが繰り返しなされるようになっている。
【００９５】
図５はメダル投入・スタートチェック処理ルーチンのコマンド送信処理（ステップＳ４）に基いて行われるエラー処理としての無線信号出力処理のフローチャートである。
無線信号出力処理における最初のステップＳ２０では、遊技状況検出手段に基づいて遊技に係るエラーを検出して、そのエラー信号の中止信号出力手段への受信がチェックされる。ここで、エラー信号が受信されない場合は以下のステップをスキップしてメインルーチンに戻り、エラー信号が受信された場合には、スキップＳ２１に移行する。
【００９６】
ステップＳ２１では、例えば液晶表示装置５の液晶表示画面におけるエラー表示に対応した識別子をセットする。こうして、メダル通過エラーなどが発生した場合に、サブ制御基板にエラー信号を送信して、液晶表示画面やスピーカなどによって所定の報知がなされることでそのエラーの発生を報知する。
ステップＳ２２では、信号出力手段２００を介して外部通信端末にエラー信号を送信する。すなわち、エラー信号が出力されたことを条件に外部へと信号を出力して、店員が所持している携帯式の通信端末（携帯端末）へと無線で信号を送信する。
こうしてステップＳ２０〜Ｓ２２からなる無線信号出力処理のルーチンがメインルーチンから呼び出されて実行されることで、エラー発生時に液晶表示装置５やスピーカなどを用いた所定の演出がなされるとともに、無線通信回路を備えた信号出力手段２００を介して携帯端末へのエラー情報の送信ができるようにしている。
【００９７】
上述してきたエラー処理の制御動作や呼出操作部２０１からの入力に基く信号出力手段２００への出力処理は、副制御回路７２行われるが、ここで、副制御回路７２におけるリセット割込処理について説明する。
【００９８】
副制御回路７２の第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９９】
図６に示すように、初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、呼出操作部２０１や遊技操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、呼出操作部２０１や遊技状況検出手段などからの入力があれば、この信号を取得する。
【０１００】
次に、第１制御マイコン８１は、前述したメダル投入・スタートチェック処理や無線信号出力処理などのコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する出力データの内容を決定する。例えば、ＬＥＤ１０１の点滅パターンなどが決定される。
【０１０１】
次に、第１制御マイコン８１は、前述した無線信号出力処理を行い（ステップＳ５４）、次いで、他のコマンド出力処理を行う（ステップＳ５５）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これによって、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示し、さらに、ＬＥＤ１０１はコマンドに応じた所定の点滅発光がなされ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒはコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
このようにして、遊技に係るエラーが発生した場合、前記ＬＥＤ１０１は所定の点滅パターンなどでエラー発生を報知することができる。なお、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１０２】
以上の実施例によれば、遊技者に負担のかからない体勢で呼出操作部２０１の呼出ボタンを操作することができ、遊技ホール内における遊技機のエラー処理に係るサービスやメンテナンスを迅速かつ効率的に行なうことができる。こうして、遊技を快適に行うことができる環境を備えた遊技機を提供する。
また、遊技機のエラー情報を、携帯端末を介して確実に店員やサーバに報知することができ、遊技機管理における対応性と信頼性を高めることができる。
【０１０３】
なお、本発明は以上説明したように、外部へ信号を出力するための信号出力手段に係る操作部を受皿に設けたこと、及び遊技に係るエラーが検出されたときに外部へ信号を出力するための信号出力手段を設けたことを要旨とするものであって、その構成は上述してきた実施の形態のものに限定されるものではない。例えば本実施の形態では、呼出操作部（操作部）を受皿側部（メダル受け部１６の右側面部）に設けたが、遊技者の手が簡単に届くような位置所であれば、受皿（メダル受け部１６）及びその近傍のどこでもよい。また、エラーはメダルの投入に関するエラーの場合について詳述したが、ホッパーエラーや不正行為によるエラーといった遊技機に対する様々なエラーに関しても送信するようにしても良い。その際に、店員側にエラーの内容もわかるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】実施例１の遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】同遊技機の副制御回路のブロック図である。
【図４】メダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図５】無線信号出力処理のフローチャートである
【図６】コマンド処理のフローチャートである。
【図７】エラー信号出力処理のフローチャートである。
【図８】遊技プログラムのメインフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０５】
Ａ    遊技機
１６  メダル受け部（受皿）
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
２００  信号出力手段
２０１  呼出操作部（操作部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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