(57)【要約】【課題】ライフルゲーム機に備えられる模擬的な銃に対して、通常の銃としての機能に限らず、対戦ゲーム上で擬似的に攻撃するための新たな機能を付与することで、多様な展開を期待できるゲーム装置を提供する。【解決手段】  ゲーム装置１は、モニタ部２００に表示される対象物に対して、ユーザからの操作に応じて、光線を照射し、引金部５２０を備える銃型コントローラ５００が、長手方向に平行に配置された模擬的な刀剣の形状を有し、ユーザの操作により所定の加速度を検出し当該加速度を数値化する加速度センサ５３０を備え、この加速度の検出に応じて、加速度スカラと加速度の方向とを加速度データとしてゲーム制御部に送信する。照射された光線を、赤外線カメラセンサ４００が、受信し、モニタ部の位置座標を示す座標データを制御部へ送信し、ゲーム制御部は、受信した座標データと、加速度のスカラと方向とをゲーム入力データとして制御する。【選択図】図２
2007275424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの入力に応じて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
前記ゲーム制御部が実行するゲームの画像データを表示するモニタ部と、
前記モニタ部に表示される対象物に対して、光線を照射し、前記ユーザからの操作を受付ける引金部を備える銃型コントローラと、
照射された前記光線を撮像し、前記モニタ部の位置座標を示す座標データを出力し、出力した前記座標データを前記ゲーム制御部に送信するセンサと、を備え、
前記銃型コントローラは、長手方向に平行に配置された模擬的な刀剣の形状を有し、前記ユーザの操作により所定の加速度を検出し当該加速度を数値化する加速度検出部を備え、前記加速度を検出した際に、この加速度の数値を加速度データとして前記ゲーム制御部に送信し、
前記ゲーム制御部は、受信した前記座標データと、前記加速度データとをゲーム入力データとして制御する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御部が受信した前記加速度データを前記ゲーム入力データとして制御するかを判断するための閾値データが記憶された閾値データ記憶部を備え、
前記ゲーム制御部が、前記閾値データに基づいて、受信した前記加速度データを前記ゲーム入力データとして制御するかを判断する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記モニタ部に表示された対象物に対して擬似的に刀剣を使用することを示す刀剣画像データが記憶された刀剣画像データ記憶部を備え、
前記ゲーム制御部が、受信した前記加速度データを前記ゲーム入力データとして制御する際に、対応した刀剣画像データを前記モニタ部に表示する、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記モニタ部に表示された対象物に対して擬似的に射撃したことを示す射撃画像データが記憶された射撃画像データ記憶部を備え、
前記ゲーム制御部が、前記座標データを受信したことに応じて、対応した射撃画像データを前記モニタ部に表示する、請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、前記加速度データの数値が前記閾値データの閾値以上の場合に、所定時間、前記引金部に対する前記ユーザの操作の有無を判断する、銃剣判断部を備え、
前記銃剣判断部が、前記引金部に対する前記ユーザの操作があったと判断した場合には、前記ゲーム制御部が、対応した刀剣画像データを前記モニタ部に表示せずに、対応した射撃画像データを前記モニタ部に表示する、請求項４に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、模擬的なライフルを使用したユーザがモニタに対して擬似的に射撃を行う対戦ゲームを実行するライフルゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、モニタ等の画面にゲーム画面を表示し、このモニタに表示される対象物に対して、模擬的な銃から電気的な光線を照射することで、対象物に対する当り判定を実行する、ライフルゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、ライフルゲームを実行するビデオゲーム装置の模擬銃に、射撃の対象物を拡大表示させるスコープを備え、この拡大表示の解像度を改善することが記載されている。
【特許文献１】特開２００４−０４９４１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のビデオゲーム装置では、使用される模擬銃が、銃としての機能に限定されるため、実行されるゲーム内容がライフルゲームの範疇を越えることはできない。すなわち、このようなビデオゲーム機では、ビデオゲームに備えられた模擬銃の攻撃のための機能が限定されることで、ビデオゲーム機が実行するゲームの内容も限定されてしまい、結果として、多様な展開を期待できるゲーム機を提供することができない。
【０００５】
さらに、このようなライフルゲームの模擬銃に、ライフルとは異なる機能として、例えば、ゲーム上で刀剣として使用できる機能を加えた場合には、ユーザがゲーム中に刀剣を意図して使用したのか、ライフルの射撃を意図して使用したかの判別が困難となる。
【０００６】
本発明の目的は、ゲーム装置に備えられる模擬的な銃に対して、対戦ゲーム上で擬似的に攻撃するための新たな機能を付与することで、多様な展開を期待できるゲーム装置を提供し、遊技者の興趣を従来よりも向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  ユーザからの入力に応じて、ゲームを実行するゲーム制御部（例えば、後述する制御部１５０）と、
前記ゲーム制御部が実行するゲームの画像データを表示するモニタ部（例えば、後述するモニタ部２００）と、
前記モニタ部に表示される対象物に対して、光線（例えば、後述する電磁波であって、赤外線などを含む）を照射し、前記ユーザからの操作を受付ける引金部（例えば、後述する引金部５２０）を備える銃型コントローラ（例えば、後述する銃型コントローラ５００）と、
照射された前記光線を撮像し、前記モニタ部の位置座標を示す座標データを出力し、出力した前記座標データをゲーム制御部に送信するセンサ（例えば、後述する赤外線カメラセンサ４００、Ｉ／Ｏポート１８０）と、を備え、
前記銃型コントローラは、長手方向に平行に配置された模擬的な刀剣の形状を有し、前記ユーザの操作により所定の加速度を検出し当該加速度を数値化する加速度検出部（例えば、後述する加速度センサ５３０）を備え、前記加速度を検出した際に、この加速度の数値を加速度データとして前記ゲーム制御部に送信し、
前記ゲーム制御部は、受信した前記座標データと、前記加速度データとをゲーム入力データとして制御する、ゲーム装置。
【０００８】
（１）のゲーム装置は、ゲーム装置に使用される銃型コントローラが、ユーザの操作により所定の加速度を検出し当該加速度を数値化し、この加速度を検出した際に、この加速度の数値を加速度データとしてゲーム制御部に送信する。そして、ゲーム制御部は、銃型コントローラから照射された光線からの座標データとともに、送信された当該加速度データをゲーム入力データとして制御する。
よって、銃型コントローラをゲームにて使用される銃として機能させることのみならず、所定の銃型コントローラにユーザが加えた加速度をゲーム入力データとして利用することが可能である。すなわち、ユーザが操作した加速度の方向、大きさが含まれる加速度データを、ゲームに対する入力データとして扱うことが可能であるため、このゲーム装置は、例えば、銃型コントローラゲームにて使用される擬似的な刀剣としたゲームを提供することが可能である。結果として、ゲーム装置に備えられる模擬的な銃に対して、新たな機能を付与することで、多様な展開を期待できるゲーム装置を提供し、遊技者の興趣を従来よりも向上することが可能である。
【０００９】
（２）  前記ゲーム制御部が受信した前記加速度データを前記ゲーム入力データとして制御するかを判断するための閾値データが記憶された閾値データ記憶部（例えば、後述するデータ記憶部１９０）を備え、
前記ゲーム制御部が、前記閾値データに基づいて、受信した前記加速度データを前記ゲーム入力データとして制御するかを判断する、（１）に記載のゲーム装置。
【００１０】
（２）に記載の発明によれば、ゲーム装置は、ゲーム制御部が受信した加速度データをゲーム入力データとして制御するかを判断するための閾値データが記憶された閾値データ記憶部を備え、ゲーム制御部が、閾値データに基づいて、受信した加速度データをゲーム入力データとして制御するかを判断する。
よって、銃型コントローラに対して、ユーザにより加えられた加速度が、閾値データよりも小さい場合には、ゲーム入力データとして制御されないため、ユーザが、銃型コントローラを、単に、銃として機能させるために、動作させた場合には、このために生じた銃型コントローラに対する加速度を、刀剣のためのゲーム入力データとして取り扱うことがない。結果として、ユーザが刀剣の使用を意識して銃型コントローラに加速度を加えたときのみ、この加速度がゲーム入力データとして取り扱うことが可能である。
【００１１】
（３）  前記モニタ部に表示された対象物に対して擬似的に刀剣を使用することを示す刀剣画像データが記憶された刀剣画像データ記憶部（例えば、後述するデータ記憶部１９０）を備え、
前記ゲーム制御部が、受信した前記加速度データを前記ゲーム入力データとして制御する際に、対応した刀剣画像データを前記モニタ部に表示する、（１）又は（２）に記載のゲーム装置。
【００１２】
（３）に記載の発明によれば、ゲーム装置は、モニタ部に表示された対象物に対して擬似的に刀剣を使用することを示す刀剣画像データが記憶された刀剣画像データ記憶部を備え、ゲーム制御部が、受信した前記加速度データを前記ゲーム入力データとして制御する際に、対応した刀剣画像データをモニタ部に表示する。
よって、ユーザが銃型コントローラに加速度を加えることで、対象物に対して刀剣を使用させたかのような画像イメージをモニタ部に表示させることが可能であり、ユーザに対して、ゲーム空間上で刀剣を使用させているかのような擬似的な体験をさせることが可能となる。
【００１３】
（４）  前記モニタ部に表示された対象物に対して擬似的に射撃したことを示す射撃画像データが記憶された射撃画像データ記憶部（例えば、後述するデータ記憶部１９０）を備え、
前記ゲーム制御部が、前記座標データを受信したことに応じて、対応した射撃画像データを前記モニタ部に表示する、（２）又は（３）に記載のゲーム装置。
【００１４】
（４）に記載の発明によれば、ゲーム装置は、モニタ部に表示された対象物に対して擬似的に射撃したことを示す射撃画像データが記憶された射撃画像データ記憶部を備え、ゲーム制御部が、座標データを受信したことに応じて、対応した射撃画像データをモニタ部に表示する。
よって、ユーザが銃型コントローラの引金部を操作することに応じて、対象物を射撃したかのような画像イメージをモニタ部に表示させることが可能であり、ユーザに対して、ゲーム空間上で射撃を行ったかのような擬似的な体験をさせることが可能となる。
【００１５】
（５）  前記ゲーム制御部は、前記加速度データの数値が前記閾値データの閾値以上の場合に、所定時間、前記引金部に対する前記ユーザの操作の有無を判断する、銃剣判断部（例えば、後述する制御部１５０）を備え、
前記銃剣判断部が、前記引金部に対する前記ユーザの操作があったと判断した場合には、前記ゲーム制御部が、対応した刀剣画像データを前記モニタ部に表示せずに、対応した射撃画像データを前記モニタ部に表示する、（４）に記載のゲーム装置。
【００１６】
（５）に記載の発明によれば、ゲーム制御部は、加速度データの数値が閾値データの閾値以上の場合に、所定時間、引金部に対するユーザの操作の有無を判断し、引金部に対するユーザの操作があったと判断した場合には、ゲーム制御部が、対応した刀剣画像データをモニタ部に表示せずに、対応した射撃画像データを前記モニタ部に表示する。
よって、銃型コントローラに対して、ユーザから加速度が加えられても、ユーザが意図して加速度を加えた場合でなければ、刀剣画像データをモニタ部に表示しないことで、ゲーム空間上でユーザが刀剣を使用していると、ユーザに意識させないことが可能である。
このゲーム装置のように、銃型コントローラが、擬似的な銃としての機能と、刀剣としての機能と、を備える場合に、ユーザがどちらの機能を使用しているかの制御を行うことに課題がある。このゲーム装置では、銃剣判断部が、所定時間、引金部に対するユーザの操作の有無を判断することで、ユーザがどちらの機能を使用しているのかを判断することが可能である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲーム装置に備えられる模擬的な銃に対して、新たな機能を付与することで、多様な展開を期待できるゲーム装置を提供し、遊技者の興趣を従来よりも向上することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
［ゲーム装置の構成］
図１は、本発明の好適な実施形態であるゲーム装置１の外観図である。ゲーム装置１は、ゲーム装置１の主な制御が行われるゲーム筐体１００と、ユーザからの入力を受け付ける銃型コントローラ５００とを含み、ゲーム筐体１００は、対戦ゲームの画像データが表示されるモニタ部２００と、対戦ゲームの効果音、対戦ゲームに関する音楽が出力されるスピーカ３００とを備える。
【００１９】
ゲーム装置１は、ユーザに対戦ゲームを提供する装置であって、対戦ゲームに関する画像データを、対戦ゲームの対象物として、モニタ部２００に表示する。そして、ゲーム装置１は、銃型コントローラ５００を介して、ユーザから入力を受け付ける。そして、ゲーム装置１は、当該対象物が表示されるモニタ部２００上の座標と、銃型コントローラ５００から照射された電磁波のモニタ部２００上の位置とを比較して、当り判定を実行し、対戦ゲームを進行する。
【００２０】
ゲーム装置１は、図２に示すように、上述のゲーム筐体１００と、モニタ部２００と、スピーカ３００と、銃型コントローラ５００とに加えて、当該銃型コントローラ５００からの入力を受け付ける赤外線カメラセンサ４００と、対戦ゲームの開始をユーザから受け付けるスタート操作部６００と、を備える。赤外線カメラセンサ４００は、モニタ部２００を撮像可能な位置（例えば、図１のようにゲーム装置１の下部）に配置されている。
【００２１】
ゲーム筐体１００は、ゲーム筐体１００の対戦ゲームに関するデータを演算、制御する制御部１５０と、制御部１５０にて制御されるデータが記憶されるデータ記憶部１９０と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)１６０と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory)１７０と、銃型コントローラ５００、赤外線カメラセンサ４００、及び、スタート操作部６００などの外部装置とデータ通信を実現するＩ／Ｏポート１８０とを備える。
【００２２】
制御部１５０は、中央処理演算装置（ＣＰＵ）であってよく、データ記憶部１９０に記憶されたプログラムを読み出すことで、ゲームを実行するゲーム実行部１５１、ゲームに関する画像を制御する画像制御部１５２、敵キャラクタからの攻撃と、敵キャラクタへの攻撃を判定する攻撃判定部１５３、対戦ゲームの攻撃を射撃の攻撃であるか、又は刀剣使用の攻撃であるか、を判断する銃剣判断部１５４を実現する。
【００２３】
制御部１５０で実現される対戦ゲームは、銃型コントローラ５００からの入力により、ユーザが対戦ゲーム上の対象物に対して、射撃する、あるいは、刀剣を使用することで、対象物を攻撃するゲームである。例えば、対戦ゲームにおける攻撃の対象物が、ユーザが戦う敵のキャラクタ（以下「敵キャラクタ」）であって、この敵キャラクタには、どの程度攻撃を受けたら敵キャラクタが消滅するかを示す生命力値が予め関係づけられている。そして、この敵のキャラクタを、ユーザが射撃する、あるいは、刀剣を使用することで敵キャラクタの生命力値を減少させる。ここで、敵キャラクタは、ユーザに攻撃を与えることで、ユーザに対して予め関係づけられた生命力値を減少させる。ユーザの生命力値が０になった場合には、対戦ゲームを終了する。
【００２４】
データ記憶部１９０は、制御部１５０にて処理するデータ、画像データ、ゲームパラメータ（ユーザの生命力値、敵キャラクタの生命力値を示すパラメータ、ユーザのスコア等）、後述する閾値データ、対戦ゲームを実現するプログラム等が記憶されるハードディスク、ＲＡＭ１７０の記憶装置であってよい。データ記憶部１９０に記憶される画像データは、対戦ゲームで使用される対象物となる、敵キャラクタ等のキャラクタに関する画像データであってもよい。また、当該画像データは、ユーザが銃型コントローラ５００を使用した際に、所定の条件で表示される射撃画像データ、刀剣画像データであってもよいし、ユーザの生命力値が回復するアイテム等に関する画像データであってもよい。また、図８、図９にて説明するように、対戦ゲームで擬似的に表示される背景画像に関する画像データや、ゲーム進行の障害物に関する画像データが含まれていてもよい。
【００２５】
データ記憶部１９０に記憶される画像データは、ポリゴンを使用した３次元グラフィックスを実現するデータであってよい。すなわち、データ記憶部１９０には画像データとして、ポリゴンのデータとテクスチャデータとが記憶され、このテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表現するキャラクタが、モニタ部２００に表示される。
【００２６】
モニタ部２００は、制御部１５０により制御された画像データが、表示される装置であって、液晶ディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等の表示装置であってよい。赤外線カメラセンサ４００は、モニタ部２００の画面を常時、撮影し、銃型コントローラ５００から照射された赤外線を検出する。本発明の好適な実施形態では、銃型コントローラ５００が照射する電磁波は、例えば、赤外線および赤外線の波長帯近傍の電磁波が用いられるが、銃型コントローラ５００が照射する電磁波の種類は、赤外線に限定されない。
【００２７】
赤外線カメラセンサ４００は、赤外線等の電磁波を撮像して、モニタ部２００上に電磁波が照射された位置を座標データとして解析し、この座標データを制御部１５０に送信する。すなわち、赤外線カメラセンサ４００が、モニタ部２００の画面表示エリア面の縦横方向の位置と、赤外線カメラセンサ４００を構成するＣＣＤ素子の縦横方向の位置座標とを対応付け、赤外線を撮像したＣＣＤ素子の座標からモニタ部２００の位置を算出する。ここで、赤外線カメラセンサ４００が、赤外線を撮像して、この撮像したデータを制御部１５０に送信し、制御部１５０が、モニタ部２００上の赤外線の位置を座標データとして解析してもよい。赤外線カメラセンサ４００は、後述するように、撮像する電磁波として、第１の電磁波と第２の電磁波を撮像し、これらの電磁波を区別して、制御部１５０にこれらの座標データを送信する。
【００２８】
スタート操作部６００は、コイン等の投入をユーザから受付け、制御部１５０に、コインが投入されたことを示す信号を送信する装置である。
【００２９】
図３は、銃型コントローラ５００の外観図である。銃型コントローラ５００は、対戦ゲームに対する、ユーザからの入力を受け付ける装置である。銃型コントローラ５００は、赤外線等の電磁波を照射する発光部５１０と、ユーザからの入力を受け付ける引金部５２０と、銃型コントローラ５００に加えられた加速度を検出する加速度センサ５３０とを備える。
【００３０】
銃型コントローラ５００は、ライフル、銃、ピストル等の銃の外観形状を有し、銃口の近傍に、長手方向に平行な方向に突出した模擬的な刀剣５４０が配置されている。銃型コントローラ５００は、Ｉ／Ｏポート１８０を介してゲーム筐体１００に有線で接続され通信を実現してよいが、ゲーム筐体１００に、アクセスポイント等の受信部を備え、無線ＬＡＮや、Bluetooth（登録商標）等により無線で通信を行ってもよい。
【００３１】
銃型コントローラ５００の加速度センサ５３０は、銃型コントローラ５００に対してユーザが加えた動きの方向と大きさを、加速度として検出して、その方向と大きさを加速度データとして、制御部１５０に送信する。加速度センサ５３０の詳細については、図１１に基づいて後述する。後述するように、銃型コントローラ５００は、加速度センサ５３０を備えることで、ユーザが刀剣を使用するアクションを行ったことに応じて、このアクションを加速度として検出し、制御部１５０が、対戦ゲームの加速度データとして処理する。
【００３２】
銃型コントローラ５００は、赤外線等の電磁波を照射する発光部５１０を備える。この発光部５１０からは、常時、所定の電磁波（以下、「第１の電磁波」）が照射され、引金部５２０にユーザの操作があったときには、異なる周波数帯の電磁波（以下、「第２の電磁波」）を照射する。すなわち、後述するように、ユーザが銃型コントローラ５００を刀剣として使用したときには、ユーザが使用した銃型コントローラ５００の場所（刀剣を使用した場所や切り口の軌跡）を示す、刀剣座標データを制御部１５０が受信するために、発光部５１０は、常時、刀剣の先がモニタ部２００上のどの位置であるかを検出するために第１の電磁波を照射する。照射された電磁波は、赤外線カメラセンサ４００が受信し、赤外線カメラセンサ４００が制御部１５０に送信する。通常は、制御部１５０は、意図的な刀剣使用であると判断しないため、制御部１５０は特に処理を行わないが、加速度データを受信した際には、ユーザが意図的に刀剣を使用したと判断して、刀剣座標データと加速度データとが制御部１５０で処理される。
【００３３】
銃型コントローラ５００の引金部５２０に対してユーザからの操作を受信した場合には、ユーザが射撃を行ったと判断するために、通常とは異なる第２の電磁波を発光部５１０が照射し、赤外線カメラセンサ４００がこの第２の電磁波を受信して、制御部１５０に（射撃による）座標データを送信する。
【００３４】
［メインフロー処理］
図４に基づいて、ゲーム装置１の制御部１５０が実行するメインフロー処理について説明する。ゲーム装置１は、スタート操作部６００にコイン等が挿入され、ゲームスタートのスイッチ等が押されることで、スタート操作部６００が受け付け、その旨を示す信号を制御部１５０に送信することによって、ユーザからの操作受付があったことを判断する（ステップＳ１００）。制御部１５０は、ゲーム開始に関するプログラムをデータ記憶部１９０から読み出すことで、ゲーム実行部１５１を実現し、ゲーム開始処理を行う（ステップＳ１０１）。
【００３５】
制御部１５０は、モニタ部２００に、対戦ゲームの背景等の画像データを表示し、ユーザに対応する仮想ユーザが対戦する対象物（敵キャラクタ等）の画像データをデータ記憶部１９０から読み出して表示する、対象物出現処理を実行する（ステップＳ１０２）。ここで、制御部１５０は、モニタ部２００に対して表示した対象物に対して、ユーザが銃型コントローラ５００を操作することで入力されたデータに基づき、攻撃判定を行う攻撃判定処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【００３６】
制御部１５０は、敵キャラクタが、対戦ゲーム中の仮想ユーザの生命力値を減少する敵キャラクタ攻撃処理を行い、敵キャラクタが仮想ユーザの生命力値を減少させた場合には、当該敵キャラクタの攻撃処理により仮想ユーザの生命力値が０以下になったかを判定するダメージ判定処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【００３７】
次に、制御部１５０は、ゲーム終了条件に合致するかを判断する（ステップＳ１０５）。ゲーム終了条件とは、例えば、上述のように仮想ユーザの生命力値が０以下になった場合や、ゲーム進行が所定の段階を終了（対戦ゲームのステージを全て終了した等）した場合である。ゲーム終了条件に合致した場合には、制御部１５０は、ゲーム終了処理を実行し（ステップＳ１０６）、ゲーム終了条件に合致しない場合には、ステップＳ１０２からの処理に移行する。
【００３８】
［対戦ゲーム画面］
図５に示すように、制御部１５０は、ゲーム開始処理により、仮想ユーザが獲得するゲーム上のスコア２０と、仮想ユーザの生命力値２１とを表示し、対象物出現処理により、対戦ゲームを開始すると、敵キャラクタ１０ａから１０ｄをモニタ部２００に表示する。制御部１５０は、敵キャラクタ１０ａから１０ｄが仮想ユーザの方に近づいてくる演出を行い、敵キャラクタ１０ａから１０ｄが、モニタ部２００に出現してから所定時間経過すると、敵キャラクタ１０ａ等の敵キャラクタの表示が大きくなり、仮想ユーザがこの敵キャラクタ１０ａ等に対して、攻撃可能になる。
【００３９】
制御部１５０は、この敵キャラクタ１０ａから１０ｄに対して、仮想ユーザが攻撃可能と判断すると、この敵キャラクタ１０ａ、１０ｂに対して攻撃可能であることを示す攻撃ターゲット１１，１２，１３が表示される。制御部１５０は、敵キャラクタ１０ａから１０ｂに対する攻撃範囲に応じて、攻撃ターゲット１１，１２，１３の大きさを変化する。
【００４０】
制御部１５０は、この攻撃ターゲット１１，１２，１３に対してユーザが射撃を行って攻撃するか、刀剣を使用することで攻撃するかを、ユーザが判断するための攻撃種別識別表示３０ａ、３１ａ〜３１ｃを、モニタ部２００に表示してもよい。すなわち、攻撃ターゲット１１，１２，１３の表示とともに、各攻撃ターゲット１１，１２，１３に対応した攻撃種別識別表示３０ａ、３１ａ〜３１ｃを制御部１５０が表示することで、対応する敵キャラクタに採用すべき攻撃種別をユーザに知らせる。
【００４１】
［射撃決定フロー処理］
次に、図６に基づいて、制御部１５０が実行する射撃決定フロー処理について説明する。射撃決定フロー処理と、図７にて後述する刀剣使用決定フロー処理とは、制御部１５０がゲーム開始処理を実行した後は、ゲーム装置１の状況に依存せずに、独立して常に実行される。すなわち、銃型コントローラ５００は、対戦ゲームの開始後、常に、銃型コントローラ５００に対するユーザの入力を受け付けている。
【００４２】
制御部１５０は、銃型コントローラ５００の引金部５２０に対して、ユーザの操作があった旨の信号を受信したかを判断する（ステップＳ１１０）。赤外線カメラセンサ４００が、銃型コントローラ５００から照射された赤外線を撮影して、モニタ部２００上の赤外線の位置を座標データとして解析し、解析した座標データを制御部１５０に送信する。制御部１５０は、この赤外線カメラセンサ４００から送信された座標データを受信する（ステップＳ１１１）。ここで、制御部１５０は、ステップＳ１１０に示す引金部５２０に対するユーザからの操作があったことを示す信号を受信せずに、赤外線カメラセンサ４００から座標データを受信して、攻撃判定処理を実行してもよい。
【００４３】
次に、制御部１５０は、受信した座標データとモニタ部２００に表示した画像データとを比較する攻撃判定処理を実行する。例えば、ポリゴンを使用して３次元グラフィックスを実現した態様では、制御部１５０は、ポリゴンの頂点の座標と、赤外線カメラセンサ４００が送信した座標データを比較して攻撃判定処理を実行する。すなわち、制御部１５０は、座標データがポリゴンの頂点の座標と合致した場合には、当該座標データに表示されている敵キャラクタの生命力値を減少させる。あるいは、制御部１５０は、座標データがポリゴンの頂点の座標と所定の範囲で近づいていると判断した場合には、その所定の範囲の大きさに基づいて、当該座標データに表示されている敵キャラクタの生命力値を減少させてよい（互いの座標が離れていれば、攻撃の効果を小さくするなど）。
【００４４】
［刀剣使用決定フロー］
図７に基づいて、制御部１５０が実行する刀剣使用決定フロー処理について説明する。制御部１５０は、銃型コントローラ５００から加速度データを受信する（ステップＳ１２０）。すなわち、加速度センサ５３０がユーザの操作により所定の加速度を検出し、加速度を数値化し、この加速度の数値を加速度データとして制御部１５０に送信する。この加速度データを制御部１５０が受信する。制御部１５０は、加速度データの受信があるまで、待ち処理を行う（ステップＳ１２０：ＮＯ）。
【００４５】
制御部１５０は、加速度データを受信した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）には、受信した加速度データのスカラ値と方向から、ユーザが意図的に刀剣使用を行っているのかを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、制御部１５０は、閾値データと、加速度データのスカラ値と方向とを比較して、ユーザが意図的に刀剣使用を行っているのかを判断する。
【００４６】
例えば、制御部１５０がモニタ部２００の画面と鉛直方向に、所定の加速度スカラ（０．５Ｇなど）以上の加速度データを受信した場合には、制御部１５０は、ユーザが意図的に刀剣使用を行っていると判断すると、閾値データを設定しておく。このように、閾値データとは、ユーザが意図的に刀剣使用を行っているのかを判断するための加速度の大きさと方向からなるデータであり、この例では、閾値データとは、「モニタ部２００の画面と鉛直方向」、「０．５Ｇ」である。この閾値データと検出した加速度データとを比較して、制御部はステップＳ１２１の判断を実行する。
【００４７】
制御部１５０が、ユーザが意図的に刀剣を使用していると判断した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）には、制御部１５０は、撮像した第２の電磁波を処理した赤外線カメラセンサ４００が送信する刀剣座標データを、データ記憶部１９０に記憶する（ステップＳ１２２）。
【００４８】
次に、制御部１５０は、引金部５２０が操作されたかを判断する（ステップＳ１２３）。この時点で、引金部５２０に操作があった場合には、図７に示すように、射撃決定フローに移行する（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）。制御部１５０は、引金部５２０に操作がない場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）であっても、所定時間（０．５秒程度）の待ち処理を行う。すなわち、制御部１５０は、所定の時間が経過するまで、引金部５２０に対するユーザからの操作を受付けるための待ち処理を行う（ステップＳ１２４：ＮＯ）。
【００４９】
制御部１５０が、所定時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）には、ユーザが意図的に刀剣を使用していると判断するための識別子となる刀剣フラグをＯＮにして、当該フラグをＲＡＭ１７０に記憶する（ステップＳ１２５）。そして、制御部１５０は、攻撃判定処理（ステップＳ１２６）を実行する。
【００５０】
ここで、ステップＳ１２３、ステップＳ１２４の各ステップが実行されずに、引金部５２０がユーザにより操作されると同時に、制御部１５０が、射撃決定フロー処理を実行し、意図的な刀剣使用と判断した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２６を実行することで、２つの処理が並行して処理されてもよい。すなわち、射撃決定フロー処理と、刀剣使用決定フロー処理とが両方実行され、両方の処理に起因して、後述する攻撃判定処理フローが実行されることで、対戦ゲームにおける射撃を実行しながら、刀剣の使用を行うといった処理を実現することが可能となる。
【００５１】
［攻撃判定処理フロー］
図８に基づいて、制御部１５０が実行する攻撃判定処理フローについて説明する。制御部１５０は、ＲＡＭ１７０に刀剣フラグが記憶されているか（ＯＮであるか）を判断する（ステップＳ１３０）。制御部１５０は、刀剣フラグが記憶されていると判断した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）には、刀剣画像データをモニタ部２００に表示する（ステップＳ１３１）。そして、制御部１５０は、刀剣の攻撃効果の評価を行う（ステップＳ１３２）。
【００５２】
図９に示すように、刀剣画像データは、刀剣使用画像６０のように、ユーザが刀剣使用した敵キャラクタ１０ａを、あたかも切りつけたような画像である。刀剣の攻撃効果の評価は、攻撃ターゲット１２における、第２の電磁波で検出した刀剣座標データと、加速度データの加速度スカラと、加速度の方向に基づいて決定される。すなわち、制御部１５０は、受信した刀剣座標データが攻撃ターゲット１２の円の中心の座標近傍であるほど、敵キャラクタ１０に対する攻撃の程度が大きい（敵キャラクタの生命力値を減少する程度が大きい）として処理する。
【００５３】
さらに、制御部１５０は、受信した加速度スカラが大きければ、この大きさに応じて、敵キャラクタ１０に対する攻撃の程度が大きい（敵キャラクタの生命力値を減少する程度が大きい）。ここで、制御部１５０は、受信した加速度データの加速度の方向ベクトルから、モニタ部２００の画面に対して垂直方向のベクトル成分（以下、「画面鉛直方向」）のみを抽出することで、この画面鉛直方向を加速度スカラとする。
【００５４】
一方、制御部１５０は、ＲＡＭ１７０に刀剣フラグが記憶されていないと判断した場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）には、射撃画像データをモニタ部２００に表示する（ステップＳ１３３）。そして、制御部１５０は、射撃の攻撃効果の評価を行う（ステップＳ１３４）。
【００５５】
図９に示すように、射撃画像データ６５は、敵キャラクタ１０ｂが射撃により、攻撃を受けている画像データである。そして、制御部１５０は、射撃の攻撃効果の評価処理を行う。制御部１５０は、赤外線カメラセンサ４００から受信した座標データと、モニタ部２００に表示した攻撃ターゲット１２の位置を比較して、攻撃効果の評価処理を実行する。すなわち、制御部１５０は、受信した座標データが攻撃ターゲット１２の円の中心の座標近傍であるほど、敵キャラクタ１０に対する攻撃の程度が大きい（敵キャラクタの生命力値を減少する程度が大きい）として処理する。
【００５６】
そして、制御部１５０は、刀剣フラグをＯＦＦにして（ＲＡＭ１７０に記憶された刀剣フラグを削除する）（ステップＳ１３５）、攻撃判定処理フローを終了する。
【００５７】
次に、ユーザが銃型コントローラ５００を振り下ろす動作をした場合に、制御部１５０が、意図的に刀剣を使用したと判断し、刀剣の使用による攻撃効果を評価する処理について説明する。図１０は、敵キャラクタ１０ａに対して、ユーザが銃型コントローラ５００をモニタ部２００の上方から下方にかけて振り切る動作（以下、「振り下ろし動作」）を行った際の電磁波の軌跡５０を示した。制御部１５０は、振り下ろし動作による加速度データを加速度センサ５３０から受信したときには、意図的に刀剣を使用したと判断するように、ステップＳ１２１で判断してもよい。
【００５８】
銃型コントローラ５００は、常時、第１の電磁波を照射しているため、この電磁波がモニタ部２００に対して照射した軌跡を、赤外線カメラセンサ４００が撮像する。赤外線カメラセンサ４００は、この軌跡を撮像し、複数の刀剣使用座標データが集まった直線（あるいは、曲線）の軌跡として送信する。赤外線カメラセンサ４００は、複数の刀剣座標データを制御部１５０に送信してもよいし、軌跡が直線である場合には、軌跡の始点座標と終点座標を、制御部１５０に送信する態様であってよい。このように刀剣座標データ受信した、制御部１５０は、攻撃判定処理フローを実行し、複数の刀剣使用座標データあるいは、直線の始点座標と終点座標と、攻撃ターゲット１２の座標とを比較して、攻撃効果の評価を実行する。
【００５９】
［加速度センサ］
図１１は、加速度センサ５３０の断面図である。加速度センサ５３０は、例えば、ピエゾ抵抗型３軸加速度センサのように、振動をＸ，Ｙ，Ｚ軸の３軸成分に分けて検出するセンサであってよい。加速度センサ５３０は、薄いシリコンのビーム８０によって錘８５を支え、３次元方向に加わる加速度によって錘が動作することで、ビーム８０が歪み、この歪みをビーム８０の上方表面に形成したピエゾ抵抗素子８３の抵抗変化で加速度を検出する。
【００６０】
以上、本発明を実施形態、及び実施例を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲に限定されない。上記実施形態に、多様な変更又は改良を加えることが可能である。また、そのような変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【００６１】
本発明において一つの実施形態として説明した制御部１５０が実行する対戦ゲームは、コンピュータ上のシステム又はコンピュータにその機能を実行させるプログラムによって実現可能である。また、上記プログラムを格納する記録媒体は、電子的、磁気的、光学的、電磁的、赤外線又は半導体システム（又は、装置又は機器）あるいは伝搬媒体であることができる。コンピュータ可読の媒体の例には、半導体又はソリッド・ステート記憶装置、磁気テープ、取り外し可能なコンピュータ可読の媒体の例には、半導体又はソリッド・ステート記憶装置、磁気テープ、取り外し可能なコンピュータ・ディスケット、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）、リジッド磁気ディスク及び光ディスクが含まれる。現時点における光ディスクの例には、コンパクト・ディスク−リードオンリー・メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、コンパクト・ディスク−リード／ライト（ＣＤ−Ｒ／Ｗ）及びＤＶＤが含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１の外観図である。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１の機能ブロック図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係る銃型コントローラの外観図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１が実行するメインフローのフローチャート図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１に表示される画面イメージを示す図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１が実行する射撃決定フローのフローチャート図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１が実行する刀剣使用決定フローのフローチャート図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１が実行する攻撃判定処理フローのフローチャート図である。
【図９】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１に表示される画面イメージのうち、刀剣画像データを表示したことを示す図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係るゲーム装置１に表示される画面イメージに、第１の電磁波の軌跡を示す図である。
【図１１】本発明の好適な実施形態に係る加速度センサ５３０の断面図である。
【符号の説明】
【００６３】
１  ゲーム装置、１０ａ、ｂ  敵キャラクタ、１３  攻撃ターゲット、２０  スコア、２１  生命力値、３０ａ、ｂ  攻撃種別識別表示、５０  軌跡、６０  刀剣使用画像、６５  射撃画像データ、８０  ビーム、８３  ピエゾ抵抗素子、８５  錘、１００  ゲーム筐体、１４０  データ記憶部、１５０  制御部、１５１  ゲーム実行部、１５２  画像制御部、１５３  攻撃判定部、１５４  銃剣判断部、１７０  ＲＡＭ、１８０  Ｉ／Ｏポート、１９０  データ記憶部、２００  モニタ部、３００  スピーカ、４００  赤外線カメラセンサ、５００  銃型コントローラ、５１０  発光部、５２０  引金部、５３０  加速度センサ、５４０  刀剣、６００  スタート操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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