(57)【要約】【課題】  ゲーム技能を有しないユーザであってもドラマティックなゲームストーリを楽しむことができる遊戯装置を提供する。【解決手段】  本発明は、演出モードテーブルを使用することにより、予め最終的なゲームの勝敗及び演出を示す演出モードを決定し（Ｓ４９）、この決定された演出モードにしたがった複数の勝負を演出モードサブテーブルに定義された確率に従って行なう（Ｓ５６）。これにより、プレイヤーの技能によらずにさまざまなゲームストーリを演出することができる。【選択図】      図１５
2007275290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦型ゲームの攻撃側の特性に対して、最終的なゲームの勝敗を決定し、かつ勝負の際の演出を示す演出モードの出現確率が定義された演出モードテーブルと、
前記演出モードテーブルに定義された複数の各演出モードに対して、所定の方法に従って行われる勝負の結果の出現確率が定義された演出モードサブテーブルと、
前記攻撃側の特性を認識する手段と、
前記認識された攻撃側の特性に対して、前記演出モードテーブルによって定義された演出モードの出現確率に従って、１つの演出モードを決定し、これによりゲームの勝敗を決定する手段と、
前記決定された演出モードに対して、前記演出モードサブテーブルによって定義された勝負の結果の出現確率にしたがって、前記所定の方法に従って対戦者により行われる複数の勝負の結果を決定する手段と
を具備することを特徴とする遊戯装置。
【請求項２】
前記所定の方法は、時間的に変化しながら表示されるタイミングゲージを使用する方法であることを特徴とする請求項１記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記タイミングゲージの変化は、１つのボタンを押下することにより、前記決定された勝負の結果に対応する状態で停止することを特徴とする請求項２記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯装置に関し、特に、コンピュータ或いは相手との対戦を行なう対戦型遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊戯装置、とりわけ対戦型の遊戯装置ではゲームの勝敗についてユーザの技能が占める割合が大きかった。
【０００３】
例えば、対戦型遊戯装置である株式会社タイトー製のダイノキングバトルでは、時間的にその長さが変化するタイミングゲージをユーザがストップボタンを押下することにより停止して、その結果に基づいて、相手方に与えるダメージを決定するなどの処理を行なっている（非特許文献１参照）。
【非特許文献１】ダイノキングバトル、２００６年３月３日検索＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：ｄｉｎｏｋｉｎｇ．ｊｐ／ｐｌａｙ．ｈｔｍｌ＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ユーザの技能がゲームの勝敗に与える要素が大きい場合、熟練者と初心者との戦いでは、内容が一方的になり、初心者がゲーム内容を楽しめないという問題があった。また、ユーザの技能がゲームの勝敗に与える要素が大きいことから、必然的に、単調なゲームストーリとなってしまうという問題もあった。
【０００５】
本発明は上記実情に鑑みてなされたものであり、ゲーム技能を有しないユーザであってもドラマティックなゲームストーリを楽しむことができる遊戯装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の発明によれば、対戦型ゲームの攻撃側の特性に対して、最終的なゲームの勝敗を決定し、かつ勝負の際の演出を示す演出モードの出現確率が定義された演出モードテーブルと、前記演出モードテーブルに定義された複数の各演出モードに対して、所定の方法に従って行われる勝負の結果の出現確率が定義された演出モードサブテーブルと、
前記攻撃側の特性を認識する手段と、前記認識された攻撃側の特性に対して、前記演出モードテーブルによって定義された演出モードの出現確率に従って、１つの演出モードを決定し、これによりゲームの勝敗を決定する手段と、前記決定された演出モードに対して、前記演出モードサブテーブルによって定義された勝負の結果の出現確率にしたがって、前記所定の方法に従って対戦者により行われる複数の勝負の結果を決定する手段とを具備することを特徴とする遊戯装置、である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲーム技能を有しないユーザであってもドラマティックなゲームストーリを楽しむことができる遊戯装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態に係る対戦型遊戯装置について説明する。
【０００９】
図１は、本発明の実施の形態に係る対戦型遊戯装置の外観を示す図である。
【００１０】
同図に示すように、本発明の対戦型遊戯装置１は、その筐体２に操作盤３が設けられている。この操作盤３には対戦型ゲームを行なう際に、各プレイヤーにそれぞれ使用されるストップボタン４ａ，４ｂが設けられている。すなわち、各プレイヤーに対してストップボタンは１つが割り当てられ、プレイヤーは、この１つのストップボタンのみを使用してゲームをプレイする。なお、コンピュータを相手に対戦を行なう場合（一人プレイの場合）には、いずれか一方のストップボタンのみが使用される。
【００１１】
また、筐体２の正面にはディスプレイ５が設けられ、このディスプレイ５の上方には２つのスピーカ６ａ，６ｂが設けられている。２つのストップボタン４ａ，４ｂの間には、ゲームにおいて使用されるカードを読み取る（スキャンする）ためのカードスキャン口７が設けられている。ゲームをプレイすると筐体２の正面下部に設けられたカード出口８からカードが１枚払い出される。さらに、筐体２の正面にはコインの投入及び返却を行なうコインセレクター９が設けられている。
【００１２】
筐体２の内部には、本発明の実施の形態に係るゲーム全体の制御を司る中央制御ユニット１０が配置されている。図２は、中央制御ユニットの構成を示す図である。
【００１３】
同図に示すように、バス１１には、ＣＰＵ１２、ディスプレイコントローラ１３、メモリ１４、カードスキャン部１５、コイン投入検出部１６、入力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１７及び記憶装置１８が接続されている。
【００１４】
ＣＰＵ１２は、記憶装置１８に記憶された対戦型ゲームプログラム１８と協働して、本発明の実施の形態に係る処理全体を司るものである。
【００１５】
ディスプレイコントローラ１３は、本発明の実施の形態に係る対戦型ゲームの表示制御処理を司るものであり、ディスプレイ５に対戦型ゲームを表示させる。
【００１６】
メモリ１４は、対戦型ゲームプログラム２１を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００１７】
カードスキャン部１５は、カードスキャン口７に投入されたプレイヤーのカードをスキャンして、その内容を記憶装置１８のパラメータ記憶部２３に記憶する。
【００１８】
コイン投入検出部１６は、コインセレクタ９にコインが投入されたことを検出して、ＣＰＵ１２に通知する。
【００１９】
入力Ｉ／Ｆ１７は、ストップボタン４ａ，４ｂが押下された場合の押下イベントをＣＰＵ１２に通知する。
【００２０】
記憶装置１８は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）であり、対戦型ゲームプログラム２１、テーブル記憶部２２及びパラメータ記憶部２３などを記憶する。
【００２１】
対戦型ゲームプログラム２１は、ＣＰＵ１２と協働して、本発明の実施の形態に係る対戦型ゲームを実現するものであって、後述するフローチャートの処理を実現するものである。
【００２２】
テーブル記憶部２２は、対戦型ゲームを行なうために必要とされるテーブルを格納するものであり、運営モード選択テーブル、ゲーム時間選択テーブル、演出モードテーブル及び演出モードサブテーブルなどを記憶している。
【００２３】
図３は、ディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【００２４】
同図に示すように、ディスプレイ５には、プレイヤーのキャラクタの体力値を示すゲージ３１ａ、対戦相手のキャラクタの体力値を示すゲージ３１ｂ、プレイヤーのキャラクタ３２ａ、相手のキャラクタ３２ｂ、戦闘の際に使用されるプレイヤーのキャラクタのタイミングゲージ３３ａ、戦闘の際に使用される相手のキャラクタのタイミングゲージ３３ｂ、戦闘の際にプレイヤーのキャラクタに発生する技を示す発生技シンボル群３４ａ、戦闘の際に相手のキャラクタに発生する技を示す発生技シンボル群３４ｂが表示される。
【００２５】
ゲージ３１ａ、３１ｂは、キャラクタの体力値を示すものであり、この体力ゲージが零になった時点でキャラクタの戦闘の負けを意味するものである。
【００２６】
キャラクタ３２ａ、３２ｂは各プレイヤーのキャラクタを示すものであり、戦闘の際には戦闘が行なわれているような動きを行なうなど、その表示の態様は問わない。
【００２７】
タイミングゲージ３３ａ、３３ｂは、対応するストップボタン４ａ、４ｂが押下された場合に、その動きが所定のタイミングで停止する。このタイミングゲージの停止のタイミングの制御は、ストップボタンが押下されたタイミングによらず、演出モードサブテーブルに定義された確率に基づく勝敗の抽選結果によるものである。ストップボタンが押下されるタイミングは、タイミングゲージを停止させるための開始イベントにすぎない。
【００２８】
図４は、タイミングゲージの動きを説明するための図である。タイミングゲージ３３ａ、３３ｂの動きは、対応するストップボタン４ａ、４ｂが押下されたイベントを開始イベントとして、勝敗の抽選結果に基づいて停止する。例えば、勝敗の抽選によりプレイヤーの勝利が決定した場合には、ストップボタン押下のタイミングにかかわらず、プレイヤーのタイミングゲージの方が対戦相手のタイミングゲージよりも長くなるように停止する。すなわち、ユーザのストップボタンを押下する技能は、タイミングゲージを使用して行なう戦闘の勝敗には無関係である。
【００２９】
発生技シンボル群３４ａ、３４ｂは、カードスキャン部１５によって読み取られたプレイヤーの技カードを示すものであり、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように、スキャンされた技カードの数に応じて技シンボルを強調して表示する。
【００３０】
戦闘の勝者の技シンボルに対して、技の抽選が行なわれる。この技の抽選は、図６に示すように、技シンボルを回転しながら選択する。技カードがスキャンされていない技シンボルに停止した場合にはノーマル攻撃となり、スキャンされている技シンボルに停止した場合には、スキャンしたカードに従った攻撃となる。
【００３１】
図７は、運営モード選択テーブルを示す図である。同図に示すように、運営モード選択テーブルは、ゲームの運営時間を示す運営モード（ショート、ノーマル、ロング）と、ゲーム開始からゲーム終了までのゲーム時間の所定回数分の平均ゲーム時間ｇ及びゲーム終了から次のゲームの開始までの待機時間の所定回数分の平均待機時間ｔとを関連付けて記憶する。
【００３２】
図７の例においては、「ｔ＜１０秒」以下の場合には運営モードは「ショート」、「１０秒＜ｔ＜（ｇ×２）」の場合には運営モードは「ノーマル」、「（ｇ×２）≦ｔ≦（ｇ×５）」の場合には運営モードは「ロング」であることが示されている。
【００３３】
図８は、ゲーム時間選択テーブルを示す図である。同図に示すように、ゲーム時間選択テーブは、複数の運営モードと、複数のゲーム時間とをそれぞれ関連付けて記憶する。図８の例においては、運営モード「ショート」の場合にはゲーム時間「通常のゲーム時間×０．９」、運営モード「ノーマル」の場合にはゲーム時間「通常」、運営モード「ロング」の場合にはゲーム時間「通常×１．５」である。
【００３４】
図９は、演出モードテーブルを示す図である。同図に示すように、演出モードテーブルには、対戦型ゲームの攻撃側の特性に対して、最終的なゲームの勝敗を決定し、かつ勝負の際の演出を示す演出モードの出現確率が定義されている。
【００３５】
図９の例においては、対戦型ゲームのプレイヤーのキャラクタの特性（レアカード、ノーマルカード）に対して、最終的なゲームの勝敗を決定し、かつ勝負の際の演出を示す演出モード（圧勝、逆転勝利、逆転負け、完敗、通常）の出現確率が定義されている。
【００３６】
レアカードに対しては圧勝が１０％、逆転勝利が２０％、逆転負け５％、完敗０％、通常６５％が定義され、ノーマルカードに対しては圧勝が５％、逆転勝利が１０％、逆転負け１０％、完敗５％、通常７０％が定義されている。
【００３７】
図１０（ａ）〜図１０（ｅ）は、演出モードサブテーブルを示す図である。
【００３８】
同図に示すように、演出モードサブテーブルは、演出モードテーブルに定義された複数の各演出モードに対して、勝負の結果の出現確率が定義されている。例えば、図１０（ａ）においては、演出モード「圧勝モード」に対して、勝ちの確率９０％、引き分けの確率５％、負けの確率５％が定義されている。また、図１０（ｂ）においては、演出モード「逆転勝ちモード」に対して、勝ちの前半３ゲームの確率０％、後半残りゲームの確率９０％、引き分けの前半３ゲームの確率１０％、後半残りゲームの確率１０％、負けの前半３ゲームの確率９０％、後半残りゲームの確率０％が定義されている。
【００３９】
なお、通常モードの場合には、図１０（ｅ）に示すように、勝負の結果にかかわらず、インジゲータの動作をストップボタンを押下することにより停止させる技ストップの結果による。
【００４０】
図１０（ａ）〜図１０（ｅ）に示した演出モードサブテーブルに定義された確率は、あくまで最終的なゲームの勝敗を決定する演出モードが決定された後に行なわれる複数の戦闘の勝敗の確率を定義しているにすぎず、これら確率を調整することにより、同じ勝ちでも圧勝や逆転勝ちなど種々のドラマティックなストリーを構築することができる。
【００４１】
パラメータ記憶部２３は、カードスキャン部１５によってスキャンされたプレイヤーのカード、プレイヤーの技カードのパラメータや、ゲームにおいて使用される算出された平均待機時間、平均ゲーム時間などのパラメータを記憶する。
【００４２】
図１１は、スキャンされたカードから得られるパラメータを示す図である。同図に示すように、各プレイヤーのキャラクタの体力値、スキャンされた各技カードの攻撃力が記憶されている。
【００４３】
図１２は、平均待機時間を算出するためのフローチャートを示す図である。
【００４４】
同図に示すように、まず、遊戯装置の電源が投入されると、ゲーム回数α＝０とし（Ｓ１）、待機時間＝０とした後（Ｓ２）、待機時間の測定が開始される（Ｓ３）
その後、コイン投入検出部１６によってコインが投入されたか否かの判断が行なわれ（Ｓ４）、投入されたと判断された場合には待機時間の測定を終了し（Ｓ５）、ゲーム回数α＝α＋１とし（Ｓ６）、待機時間Ｔｉｍｅ（α）＝測定された待機時間とする（Ｓ７）。
【００４５】
その後、ゲーム回数α＞１０であるか否かの判断が行なわれ（Ｓ８）、α＞１０であると判断された場合にはα＝１０として（Ｓ９）、Ｓ１０の処理に移る。また、α＞１０ではないと判断された場合にもＳ１０の処理に移る。
【００４６】
Ｓ１０においては、下記式（１）に基づいて平均待機時間の算出が行なわれる。
【数１】
2007275290.tif 000003
【００４７】
Ｓ１０において平均待機時間の算出が行なわれた後、α≧１０であるか否かの判断が行なわれ（Ｓ１１）、α≧１０であると判断された場合には、α＝０であるとして（Ｓ１２）、Ｓ２の処理に戻る。一方、α≧１０ではないと判断された場合には、Ｓ２の処理に戻る。このようにして、平均待機時間の算出が行なわれる。
【００４８】
図１３は、平均ゲーム時間を算出するためのフローチャートを示す図である。
【００４９】
同図に示すように、まず、遊戯装置の電源が投入されると、ゲーム回数α＝０とし（Ｓ２１）、コイン投入検出部１６によってコインが投入されたか否かの判断が行なわれる（Ｓ２２）。投入されたと判断された場合には、ゲーム回数α＝α＋１とし（Ｓ２３）、ゲーム時間＝０とする（Ｓ２４）。
【００５０】
その後、ゲームが開始し（Ｓ２５）、ゲーム時間の測定が開始される（Ｓ２６）。次に、ゲームが終了したか否かの判断が行なわれ（Ｓ２７）、ゲームが終了したと判断された場合には、ゲーム時間の測定を終了し（Ｓ２８）、Ｔｉｍｅ’（α）＝ゲーム時間とする（Ｓ３０）。
【００５１】
次に、ゲーム回数α＞１０であるか否かの判断が行なわれ（Ｓ３０）、ゲーム回数α＞１０であると判断された場合には、ゲーム回数＝１０として（Ｓ３１）、Ｓ３２の処理に移る。
【００５２】
Ｓ３２においては、下記式（２）に基づいて平均ゲーム時間の算出が行なわれる。
【数２】
2007275290.tif 000004
【００５３】
Ｓ３２において平均ゲーム時間の算出が行なわれた後、α≧１０であるか否かの判断が行なわれ（Ｓ３３）、α≧１０であると判断された場合には、α＝０であるとして（Ｓ３４）、Ｓ２２の処理に戻る。一方、α≧１０ではないと判断された場合には、Ｓ２２の処理に戻る。このようにして、平均ゲーム時間の算出が行なわれる。
【００５４】
なお、上述の説明においては、平均待機時間及び平均ゲーム時間の算出処理を２つのフローチャートで説明したが、これらを組み合わせて１つのフローチャートで実現してもよいことはいうまでもない。
【００５５】
次に、図１４乃至図１６のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態に対戦型遊戯装置の動作について説明する。
【００５６】
待機している対戦型遊戯装置について、コイン投入検出部１６によってコインが投入されたか否かの判断が行なわれ（Ｓ４１）、投入されたと判断された場合には、一人プレイ（コンピュータが対戦相手）或いは二人プレイか否かの判断が行なわれる（Ｓ４２）。この判断は、プレイヤーからの一人プレイ或いは二人プレイを示す指示に基づいて決定される。
【００５７】
Ｓ４２において、一人プレイであると判断された場合には、カードスキャンのための待機時間＝０とした後（Ｓ４３）、待機時間の計測を開始する（Ｓ４４）。
【００５８】
次に、プレイヤーのカードが存在するか否かの判断が行なわれ（Ｓ４５）、存在すると判断された場合には、カードスキャン部１５によりプレイヤーのカードのスキャンが行なわれる（Ｓ４６）。その後、プレイヤーのカードからスキャンされた各パラメータ（例えば、プレイヤーのキャラクタの体力値、技カードの攻撃力、カードの種別（レアカード、ノーマルカード）など）が保存される（Ｓ４７）。
【００５９】
次に、待機時間が３０秒を超えたか否かの判断が行なわれ（Ｓ４８）、超えていないと判断された場合にはＳ４５の処理に戻り、超えていると判断された場合には、演出モードの抽選が行なわれる（Ｓ４９）。
【００６０】
この演出モードの抽選は、図９に示すように、カードの種別と演出モードとの関係で定められた確率によって定まるものである。例えば、プレイヤーのカードが「レアカード」である場合には、「圧勝」の確率は１０％、「逆転勝利」の確率は２０％、「逆転負け」の確率は５％、「完敗」の確率は０％、「通常」の確率は６５％となる。すなわち、これら確率を基に、１つの演出モードが決定され、「通常」の演出モードの場合を除き、予めプレイヤーの最終的な勝敗が決定されることになる。
【００６１】
その後、運営モードの選択が行なわれる（Ｓ５０）。この運営モードの選択は、図１２のフローチャートで算出された平均待機時間及び図１３のフローチャートで算出された平均ゲーム時間に基づいて、図７の運営モード選択テーブルを使用して選択される。
【００６２】
具体的には、図７の運営モード選択テーブルにより、平均待機時間ｔが、「ｔ＜１０秒」以下の場合には運営モードは「ショート」、「１０秒＜ｔ＜（ｇ×２）」の場合には運営モードは「ノーマル」、「（ｇ×２）≦ｔ≦（ｇ×５）」の場合には運営モードは「ロング」が選択される。
【００６３】
Ｓ５０において運営モードが選択された後、図８のゲーム時間選択テーブルを使用して、選択された運営モードに対応するゲーム時間が決定される（Ｓ５１）。例えば、運営モードとして「ショート」が選択された場合には、ゲーム時間は（通常のゲーム時間）×０．９となり、「ロング」が選択された場合には、ゲーム時間は（通常のゲーム時間）×１．５となる。
【００６４】
その後、対戦ゲームがスタートし（Ｓ５２）、プレイヤーのストップボタンの待機時間の計測が開始され（Ｓ５３）、ストップボタンが押下されたか否かの判断が行なわれる（Ｓ５４）。
【００６５】
Ｓ５４において、ストップボタンが押下されていないと判断された場合には、次に、待機時間が１０秒を経過しているか否かの判断が行なわれ（Ｓ５５）、１０秒を経過していると判断された場合にはＳ５４の処理に戻る。
【００６６】
一方、Ｓ５５において待機時間が１０秒を経過していると判断された場合、Ｓ５４においてストップボタンが押下されたと判断された場合には、Ｓ４９において選択された演出モードの下において行なわれる対戦の勝敗の抽選が行なわれる（Ｓ５６）。この勝敗の抽選は複数回行なわれ、その回数は所定の範囲でランダムで定めても良いし、所定の規則にしたがって定めてもよい。
【００６７】
この対戦の抽選は、Ｓ４９において抽選された演出モードに対応する図１０（ａ）〜図１０（ｅ）に示した演出モードサブテーブルにしたがって行なわれる。例えば、Ｓ４９において演出モードとして「圧勝モード」が選択された場合には、図１０（ａ）に示す演出モードサブテーブルに定義された確率に基づいて勝敗の決定が行なわれる。「通常モード」が選択された場合には、ストップボタンを押した時にインジゲータの動きを停止する技ストップの結果に従う。
【００６８】
なお、最終的な勝敗はＳ４９における演出モードの抽選によってすでに決定しているので、Ｓ５６における勝敗の抽選は最終的な勝敗には影響しない。たとえば、圧勝モードにおいて１００回勝敗の抽選が行なわれた場合、９０回の勝ち（９０％の確率）により相手方の体力値をゼロにして、５回の負け（５％の確率）によっても相手からの攻撃により自己の体力値はゼロにならない。
【００６９】
逆転勝ちモードにおいて１００回勝敗の抽選が行なわれた場合、前半３ゲームについては０回の勝ち（０パーセントの確率）、引き分け１０回（１０パーセントの確率）、負け９０回（９０パーセントの確率）、後半残りゲームについては９０回の勝ち（９０パーセントの確率）、引き分け１０回（１０パーセントの確率）、負け０回（０パーセントの確率）となり、後半残りゲームにおいてプレイヤーが対戦相手の体力値を０にして逆転勝ちとなる。
【００７０】
例外として、Ｓ４９において「通常モード」が選択された場合には、対戦の勝敗は、タイミングインジゲータの動きを停止するタイミングで勝敗を競う通常の技ストップの結果による。
【００７１】
その後、勝敗に従った対戦映像の表示が行なわれ（Ｓ５７）、プレイヤーの体力値の修正が、勝敗の結果及びＳ５１において選択されたゲーム時間に基づいて行なわれる（Ｓ５８）。プレイヤーの体力値の修正は、プレイヤーが負けたときに行なわれ、その体力値を減少するように行なわれる。
【００７２】
体力値の減少値は、種々のパラメータに基づいて決定される。例えば、相手方のキャラクタの攻撃力、相手方の技カードの攻撃力などのパラメータに基づいて決定される。本実施の形態においては、体力値の減少値を定めるパラメータとして、上記パラメータに加えて、Ｓ５１において選択されたゲーム時間が含まれる。
【００７３】
すなわち、ゲーム時間がショートである場合には、ゲームを早く終了するために体力値の減少値を通常の減少値よりも大きくし、ロングである場合には、ゲームを長引かせるために体力値の減少値を通常の減少値よりも小さくする。減少値の定め方は、種々考えられるが、選択されたゲーム時間でゲームが終了するように定められる。例えば、選択されたゲーム時間内に終了するように、ゲーム時間終了間際の体力値の減少値を体力値が０以下となるように大きくするなどの制御も可能である。
【００７４】
その後、プレイヤーの体力値が０より大きいか否かの判断が行なわれ（Ｓ５９）、０より大きいと判断された場合には、Ｓ５３の処理に移り、再度、対戦ゲームが行なわれる。一方、体力値が０より少ないと判断された場合には、エンディングムービーをディスプレイ上に表示するなどのエンディング処理を行ない（Ｓ６０）、Ｓ４１の処理に戻る。
【００７５】
一方、Ｓ４２において二人プレイであると判断された場合、カードスキャンのための待機時間＝０とした後（Ｓ７１）、待機時間の計測を開始する（Ｓ７２）。次に、１プレイヤー側のカードが存在するか否かの判断が行なわれ（Ｓ７３）、存在すると判断された場合には、カードスキャン部１５により１プレイヤー側のカードのスキャンが行なわれる（Ｓ７４）。
【００７６】
その後、１プレイヤーのカードからスキャンされた各パラメータ（例えば、プレイヤーのキャラクタの体力値、技カードの攻撃力、カードの種別（レアカード、ノーマルカード）など）が保存される（Ｓ７５）。
【００７７】
次に、待機時間が３０秒を超えたか否かの判断が行なわれ（Ｓ７６）、超えていないと判断された場合にはＳ７３の処理に戻り、超えていると判断された場合には、２プレイヤー側のカードスキャンのための待機時間＝０とした後（Ｓ７７）、待機時間の計測を開始する（Ｓ７８）。
【００７８】
次に、２プレイヤー側のカードが存在するか否かの判断が行なわれ（Ｓ７９）、存在すると判断された場合には、カードスキャン部１５により２プレイヤー側のカードのスキャンが行なわれる（Ｓ８０）。その後、２プレイヤーのカードからスキャンされた各パラメータ（例えば、プレイヤーのキャラクタの体力値、技カードの攻撃力、カードの種別（レアカード、ノーマルカード）など）が保存される（Ｓ８１）。
【００７９】
次に、待機時間が３０秒を超えたか否かの判断が行なわれ（Ｓ８２）、超えていないと判断された場合にはＳ７９の処理に戻り、超えていると判断された場合には、演出モードの抽選が行なわれる（Ｓ８３）。
【００８０】
この演出モードの抽選は、図９に示すように、１プレイヤー側或いは２プレイや側のカードの種別と演出モードとの関係で定められた確率によって定まるものである。例えば、プレイヤーのカードが「レアカード」である場合には、「圧勝」の確率は１０％、「逆転勝利」の確率は２０％、「逆転負け」の確率は５％、「完敗」の確率は０％、「通常」の確率は６５％となる。すなわち、これら確率を基に、１つの演出モードが決定され、「通常」の演出モードの場合を除き、予めプレイヤーの最終的な勝敗が決定されることになる。
【００８１】
その後、運営モードの選択が行なわれる（Ｓ８４）。この運営モードの選択は、図１２のフローチャートで算出された平均待機時間及び図１３のフローチャートで算出された平均ゲーム時間に基づいて、図７の運営モード選択テーブルを使用して選択される。
【００８２】
具体的には、図７の運営モード選択テーブルにより、平均待機時間ｔが、「ｔ＜１０秒」以下の場合には運営モードは「ショート」、「１０秒＜ｔ＜（ｇ×２）」の場合には運営モードは「ノーマル」、「（ｇ×２）≦ｔ≦（ｇ×５）」の場合には運営モードは「ロング」が選択される。
【００８３】
Ｓ８４において運営モードが選択された後、図８のゲーム時間選択テーブルを使用して、選択された運営モードに対応するゲーム時間が決定される（Ｓ８５）。例えば、運営モードとして「ショート」が選択された場合には、ゲーム時間は（通常のゲーム時間）×０．９となり、「ロング」が選択された場合には、ゲーム時間は（通常のゲーム時間）×１．５となる。
【００８４】
その後、対戦ゲームがスタートし（Ｓ８６）、プレイヤーのストップボタンの待機時間の計測が開始され（Ｓ８７）、１プレイヤー側及び２プレイヤー側の各ストップボタンが押下されたか否かの判断が行なわれる（Ｓ８８）。
【００８５】
Ｓ８８において、各ストップボタンが押下されていないと判断された場合には、次に、待機時間が１０秒を経過しているか否かの判断が行なわれ（Ｓ８９）、１０秒を経過していないと判断された場合にはＳ８８の処理に戻る。
【００８６】
一方、Ｓ８９において待機時間が１０秒を経過していると判断された場合、Ｓ８８において１プレイヤー側及び２プレイヤー側のストップボタンが押下されたと判断された場合には、最終的な勝敗を決定するために行なわれる複数の対戦の勝敗の抽選が行なわれる（Ｓ９０）。この勝敗の抽選は複数回行なわれ、その回数は所定の範囲でランダムで定めても良いし、所定の規則にしたがって定めてもよい。
【００８７】
この対戦の抽選は、Ｓ８３において抽選された演出モードに対応する図１０（ａ）〜図１０（ｅ）に示した演出モードサブテーブルにしたがって行なわれる。例えば、Ｓ８３において演出モードとして「圧勝モード」が選択された場合には、図１０（ａ）に示す演出モードサブテーブルに定義された確率に基づいて勝敗の決定が行なわれる。「通常モード」が選択された場合には、ストップボタンを押した時にインジゲータの動きを停止する技ストップの結果に従う。
【００８８】
なお、最終的な勝敗はＳ８３における演出モードの抽選によってすでに決定しているので、Ｓ９０における勝敗の抽選は最終的な勝敗には影響しない。たとえば、圧勝モードにおいて１００回勝敗の抽選が行なわれた場合、９０回の勝ち（９０％の確率）により相手方の体力値をゼロにして、５回の負け（５％の確率）によっても相手からの攻撃により自己の体力値はゼロにならない。
【００８９】
その後、勝敗に従った対戦映像の表示が行なわれ（Ｓ９１）、プレイヤーの体力値の修正が、勝敗の結果及びＳ８５において選択されたゲーム時間に基づいて行なわれる（Ｓ９２）。プレイヤーの体力値の修正は、プレイヤーが負けたときに行なわれ、その体力値を減少するように行なわれる。
【００９０】
体力値の減少値は、種々のパラメータに基づいて決定される。例えば、相手方のキャラクタの攻撃力、相手方の技カードの攻撃力などのパラメータに基づいて決定される。本実施の形態においては、体力値の減少値を定めるパラメータとして、上記パラメータに加えて、Ｓ８５において選択されたゲーム時間が含まれる。
【００９１】
すなわち、ゲーム時間がショートである場合には、ゲームを早く終了するために体力値の減少値を通常の減少値よりも大きくし、ロングである場合には、ゲームを長引かせるために体力値の減少値を通常の減少値よりも小さくする。減少値の定め方は、種々考えられるが、選択されたゲーム時間でゲームが終了するように定められる。例えば、選択されたゲーム時間内に終了するように、ゲーム時間終了間際の体力値の減少値を体力値が０以下となるように大きくするなどの制御も可能である。
【００９２】
その後、プレイヤーの体力値が０より大きいか否かの判断が行なわれ（Ｓ９３）、０より大きいと判断された場合には、Ｓ８７の処理に移り、再度、対戦ゲームが行なわれる。一方、体力値が０より少ないと判断された場合には、エンディングムービーをディスプレイ上に表示するなどのエンディング処理を行ない（Ｓ９４）、Ｓ４１の処理に戻る。
【００９３】
したがって、本発明の実施の形態によれば、過去のゲーム時間及び遊戯装置の待機時間を使用して、全体のゲーム時間を決定することにより、ゲームの顧客吸引力を高めつつ収益の向上を図ることができる。また、ゲーム技能を有しないユーザであってもドラマティックなゲームストーリを楽しむことができる遊戯装置を提供することができる。
【００９４】
さらに、本実施の形態によれば、ストップボタンのみでゲームが進行するので、幼い子供でも遊戯が可能となる。
【００９５】
本発明の実施の形態によれば、演出モード（圧勝、逆転勝ちなど）を選択することによりコンピュータにストーリを持たせることができ、その結果、偶発的ではなくストーリー性のある勝負演出を行なうことが可能となる。
【００９６】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００９７】
また、実施形態に記載した手法は、計算機（コンピュータ）に実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施の形態に係る対戦型遊戯装置の外観を示す図である。
【図２】中央制御ユニットの構成を示す図である。
【図３】ディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】タイミングゲージの動きを説明するための図である。
【図５】技カードのスキャン方法を説明するための図である。
【図６】技カードのスキャン方法を説明するための図である。
【図７】運営モード選択テーブルを示す図である。
【図８】ゲーム時間選択テーブルを示す図である。
【図９】演出モードテーブルを示す図である。
【図１０】演出モードサブテーブルを示す図である。
【図１１】スキャンされたカードから得られるパラメータを示す図である。
【図１２】平均待機時間を算出するためのフローチャートを示す図である。
【図１３】平均ゲーム時間を算出するためのフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に対戦型遊戯装置の動作について説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態に対戦型遊戯装置の動作について説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態に対戦型遊戯装置の動作について説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１…対戦型遊戯装置、２…筐体、３…操作盤、４ａ，４ｂ…ストップボタン、５…ディスプレイ、６ａ，６ｂ…スピーカ、７…カードスキャン口、８…カード出口、９…コインセレクター、１０…中央制御ユニット、１１…バス、１２…ＣＰＵ、１３…ディスプレイコントローラ、１４…メモリ、１５…カードスキャン部、１６…コイン投入検出部、１７…入力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）、１８…記憶装置、２１…対戦型ゲームプログラム、２２…テーブル記憶部、２３…パラメータ記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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