(57)【要約】【課題】表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像取得手段で取得し、取得した画像情報を有効に用いることで、ゲームの興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１において、３０回のゲームが行われると、画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）が実行され、その時点における下部液晶ディスプレイ４の表示態様を示す画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶される。そして、以後のゲームにおいて、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データと一致する態様が、下部液晶ディスプレイ４に表示されると（Ｓ２４）、遊技者に対して、図柄の組み合わせに基づく当選役に係る特典とは別に、特別特典が付与される（Ｓ２５）。【選択図】図１０
2007275132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
所定条件の充足に基づいて、前記第１表示手段に表示されている図柄の組み合わせを含む画像情報を取得する表示内容取得手段と、
前記表示内容取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段と、
前記第１表示手段に表示された図柄の組み合わせが記憶手段に記憶された画像情報に係る図柄の組み合わせである場合に、遊技者にとって有益な特別特典を付与する特別特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせを表示する第２表示手段を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与するゲームが行われる遊技機として、スロットマシンやポーカーゲーム機等が知られている。例えば、特許文献１には、モニタに多様なシンボルを変動・停止表示し、停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、対応する配当股はボーナスゲームを付与するビデオスロットマシンが記載されている。
【０００３】
一方、近年、パソコンやテレビゲーム等においては、ディスプレイ等の表示手段の表示態様を記録する、所謂スクリーンショットが行われるようになっている。このようなスクリーンショットに関する発明として、特許文献２に記載されたものがある。特許文献２に記載された発明においては、ネットワークゲームの画面をスクリーンショットにより、画像データとして保存し、当該画像データをネットワーク上に公開する際の提供方法が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【特許文献２】特開２００３−１０９０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１に記載されているビデオスロットマシンでは、モニタ上の１本の入賞ライン上に停止表示される５つのシンボルの組み合わせ態様に応じて、対応するクレジットや特別ゲーム等の特典が付与されるように構成されている。従って、遊技者は、当該入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組み合わせから、容易に遊技結果を把握することが可能となる。
しかしながら、特許文献１に係るビデオスロットマシンでは、入賞ライン上におけるシンボルの組み合わせから、常に遊技結果を容易に把握することができるので、付与されるクレジット等の特典の内容に係る「驚き」という興趣が低下することになる。そして、遊技者が遊技を継続していった場合に、入賞ライン上のシンボルの組み合わせという決まった態様で、常に特典が付与されるので、ビデオスロットマシンにおけるゲームに対して、単調な印象を与えてしまう虞があった。
【０００５】
また、特許文献２に係る発明では、モニタに表示されているゲーム画面をスクリーンショットし、取得した画像をネットワーク上に公開するように構成されている。ここで、スクリーンショットで取得した画像は、主に、ゲームで得た成果を他人に自慢する場合や、ゲームのクリアに係る情報提供を他人から受けるための材料として用いる場合に使用されている。即ち、特許文献２に係るスクリーンショットで得られた画像は、専ら「他人とのコミュニケーションツール」として用いられるので、ゲーム中の興趣を向上させるものではなかった。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像取得手段で取得し、取得した画像情報をゲーム中に有効に用いることで、ゲームに対する単調な印象を与えることを防止し、もって、ゲームの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を表示する第１表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記第１表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２３、Ｓ２６）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、所定条件の充足に基づいて、前記第１表示手段に表示されている図柄の組み合わせを含む画像情報を取得する表示内容取得手段（例えば、ＣＰＵ５０、液晶駆動回路７４）と、前記表示内容取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２、画像データ記憶領域５２Ａ）と、前記第１表示手段に表示された図柄の組み合わせが記憶手段に記憶された画像情報に係る図柄の組み合わせである場合に、遊技者にとって有益な特別特典を付与する特別特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２５、Ｓ２６）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項２に係る遊技機は、前記請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせを表示する第２表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、第１表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに応じて、特典を付与するゲームが行われる。ここで、当該遊技機においては、所定条件の充足に基づいて、表示内容取得手段により、第１表示手段に表示されている図柄の組み合わせを含む画像情報が記憶手段に記憶される。
そして、第１表示手段に表示された図柄の組み合わせが、記憶手段に記憶された画像情報に係る図柄の組み合わせである場合には、特別特典付与手段により、遊技者にとって有益な特別特典が付与される。
ここで、画像情報に係る図柄の組み合わせは、何等の法則性（例えば、入賞ライン上に同一図柄が並ぶ、所定個数以上の同一図柄が表示される等）も要求されるものではない。即ち、既に規定されており、遊技者が表示態様から容易に特典の付与を把握することができる図柄の組み合わせとは異なり、一見、何等の図柄の組み合わせにも該当していない場合であっても、画像情報に係る図柄の組み合わせに対応しさえすれば、特別特典が遊技者に付与される。
この結果、遊技者が遊技中に第１表示手段における図柄の組み合わせを一見しただけで特別特典の付与を把握することは困難となる。即ち、特別特典の付与は、遊技者にとって予想外の喜びとなるので、当該遊技機における遊技に、特別特典の付与に係る「驚き」、「興奮」、「緊迫感」といった興趣を付加することができる。そして、当該遊技機における遊技に対し、特別特典の付与に係る「驚き」等の興趣を付加することにより、当該遊技機における遊技について、遊技者に単調な印象を与えることを防止し、多様性に富んだものにすることができる。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、第２表示手段において、記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせが表示される。これにより、遊技者は、第１表示手段に表示された図柄の組み合わせが画像情報に係る図柄の組み合わせに対応しているか否かを判断することができる。この点、第２表示手段における表示は、遊技が行われていない未遊技時に行われることが望ましい。即ち、未遊技時には、画像情報に係る図柄の組み合わせに関する情報を遊技者に提供する一方で、遊技実行中には、当該画像情報に係る表示を行わないように構成することにより、特別特典の付与に係る「驚き」という興趣を低下させることなく、画像情報に係る図柄の組み合わせに関する情報を遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１〜図４に基づき説明する。図１は、スロットマシンの斜視図である。図２は、９つの可変表示部を示した図である。図３は、８つの入賞ラインを示した図である。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有している。そして、かかるキャビネット２の前面上部には、上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ４が、機器前面パネル２０の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ４の前面には、透明なタッチパネル２０１が配設されている。
【００１３】
ここで、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当テーブル（図８、図９参照）や、ゲームに関する各種演出映像等のゲームに関する情報が表示される。尚、後述する画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）で取得された画像も、上部液晶ディスプレイ３に表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４には、図２に示すように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃが表示される。更に、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ内においては、ビデオリール１００による可変表示が行われる。即ち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００を構成する各図柄（図７参照）が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
【００１４】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、操作テーブル５が、手前側に突出されて設けられている。操作テーブル５には、最も左側から両替ボタン６、払い戻しボタン７、ヘルプボタン８が配置されている。そして、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５が配置されている。
【００１５】
両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン６の押下により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。両替ボタン６には、後述する両替スイッチ６２が付設されている。
【００１６】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。かかる払い戻しボタン７には、後述する払い戻しスイッチ６３が付設されている。
【００１７】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン８には、後述するヘルプスイッチ６４が付設されている。
【００１８】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０に対してコイン検出信号をＣＰＵ５０に出力する（図４参照）。
【００１９】
紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されている。紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図４参照）。
【００２０】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチ５８が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１のベットにより８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の全てが有効となる。
【００２１】
スピンボタン１２は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン１２が押下されると、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００を構成する各図柄の可変表示が開始される。そして、スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン１２の押下により賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２２】
３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５は、その押下に基づき３つ、５つ、８つのクレジットがベットされるボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５には、夫々、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。
【００２３】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６と、コイン受け部１７が形成されている。コイン払出口１６は、両替ボタン６や払い戻しボタン７の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部１７は、コイン払出口１６から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図４参照）。
【００２４】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されている。当該ＣＰＵ５０には、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１には、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ５１には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
【００２５】
そして、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。本実施形態に係るスロットマシン１のＲＡＭ５２には、図５に示すように、画像データ記憶領域５２Ａ、ゲーム回数カウンタ５２Ｂ、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃ、画像更新カウンタ５２Ｄが形成されている。
画像データ記憶領域５２Ａは、後述する画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）において取得された下部液晶ディスプレイ４の表示態様を画像データとして記憶しておく記憶領域である。そして、画像データ記憶領域５２Ａには、第１記憶領域〜第５記憶領域の５つの記憶領域が形成されており、各記憶領域に対して一の画像データが記憶される。
尚、後に詳細に説明するが、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データは、ゲーム処理（Ｓ４、Ｓ４３）において特別特典の付与を決定する際に参照される。更に、当該画像データ記憶領域５２Ａの画像データは、後述表示制御処理プログラムによって、上部液晶ディスプレイ３にその内容を表示する際にも用いられる。
そして、ゲーム回数カウンタ５２Ｂは、所定回数（例えば、３０回）のゲームの実行を計数する為の記憶領域である。本実施形態においては、各可変表示部における図柄の可変表示から停止表示までを１ゲームとカウントし、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値に「１」を加算する。このゲーム回数カウンタ５２Ｂの計数結果に応じて、後述する画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）の実行の可否が決定される。
ボーナスゲームカウンタ５２Ｃは、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ８）におけるボーナスゲームの回数を計数するための記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを所定回数実行可能とする構成であるので、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの値に基づいて、ボーナスゲームの終了が判断される。
そして、画像更新カウンタ５２Ｄは、画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）で取得した画像データを格納する記憶領域を決定する際に参照される。即ち、当該画像更新カウンタ５２Ｄの数値に応じて、第１記憶領域〜第５記憶領域の何れかに、取得した画像データが記憶される。また、画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）を実行するたびに、画像更新カウンタ５２Ｄの数値は「１」加算されるので、画像データ記憶領域５２Ａには、最新の５つの画像データが記憶されることになる。
【００２６】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３、分周器５４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、乱数を発生する乱数発生器５５、乱数サンプリング回路５６が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。
更に、ＣＰＵ５０には、操作テーブル５の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、ＣＰＵ５０には、スピンスイッチ５７、１−ＢＥＴスイッチ５８、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１、両替スイッチ６２、払い戻しスイッチ６３、ヘルプスイッチ６４が、それぞれ接続されている。
そして、ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２７】
更に、ＣＰＵ５０には、コインセンサ６５、紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５は、コイン投入部９から投入されたコインを検出する。これにより、ＣＰＵ５０は、コインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算することができる。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、ＣＰＵ５０は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００２８】
ＣＰＵ５０には、ホッパー７１が、ホッパー駆動回路７０を介して接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、コイン払出口１６の内部に配置されるコイン検出部７３が、払出完了信号回路７２を介して接続されている。コイン検出部７３は、所定枚数のコインがコイン払出口１６から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路７２に出力する。そして、払出完了信号回路７２は、コイン払出検出信号に基づいて、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４は、ＣＰＵ５０により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路７４は、後述する画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）に移行すると、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様（各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示された図柄の組み合わせ）を画像データとして出力する。ここで出力された画像データは、画像データ記憶領域５２Ａに記憶される。
尚、液晶駆動回路７４は、後述する表示制御プログラムに基づいて、上部液晶ディスプレイ３に係る表示制御をおこなう。この表示制御プログラムについては、後に詳細に説明する。
【００２９】
ここで、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ（図２参照）で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ＲＯＭ８２に格納されている。尚、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
【００３０】
そして、ＣＰＵ５０には、タッチパネル２０１が、タッチパネル駆動回路２０２を介して接続されている。タッチパネル２０１は、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の画面上に配設されている。そして、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路２０２を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル２０１による操作態様を判別することができる。
【００３１】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ７８がＬＥＤ駆動回路７７を介して接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面に多数配設されており、ＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御される。そして、ＬＥＤ７８は、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づく点灯制御により、各種の演出を行う際に用いられる。更に、ＣＰＵ５０には、音出力回路７９、スピーカ８０が接続されている。スピーカ８０は、各種演出を行う際に、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【００３２】
次に、スロットマシン１のゲームで使用するビデオリール１００を構成する図柄について説明する。図７は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示されるビデオリール１００を示す図である。
ここに、ビデオリール１００は、図７に示すように、WILD（ワイルド）１０１、BLUE７(青セブン)１０２、RED７（赤セブン）１０３、BAR（バー）１０４、EIGHT（エイト）１０５、BELL（ベル）１０６、WATER MELLON（スイカ）１０７、PLUM（プラム）１０８、ORANGE（オレンジ）１０９、CHERRY（チェリー）１１０、BLANK（ブランク）１１１の１１個の図柄からなり、ビデオリール１００を構成している。
【００３３】
上述したように、スロットマシン１では、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００による図柄の可変表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて図１１を参照しつつ説明する。図１１は、９つの可変表示部において、ビデオリール１００の可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図１１に示す抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３４】
この点、スロットマシン１においては、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのため、ビデオリール１００（図７参照）を構成する各図柄（ワイルド１０１、青セブン１０２、赤セブン１０３、バー１０４、エイト１０５、ベル１０６、スイカ１０７、プラム１０８、オレンジ１０９、チェリー１１０、ブランク１１１）に対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を順に割り当て、各コードＮｏ．に対して乱数値範囲を設定した抽選テーブル（図１１参照）を備えている。
従って、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６でサンプリングすることにより、乱数値からコードＮｏ．が決定される。この結果、コードＮｏ．に基づいて、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定される。
【００３５】
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある時、可変表示部２３Ａに係るコードＮｏ．は、抽選テーブル（図１１参照）に基づいて「０」に決定される。これにより、可変表示部２３Ａに停止表示される図柄は、コードＮｏ．である「０」に対応するワイルド１０１の図柄となる。従って、この場合には、所定期間の可変表示が終了すると、ワイルド１０１の図柄が、可変表示部２３Ａに停止表示される。
以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、抽選テーブル（図１１参照）に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ｂ、２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃのビデオリール１００を構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａにおけるビデオリール１００を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
【００３６】
次に、スロットマシン１における当選役及びその配当について図８、図９に基づき説明する。図８は、本実施形態に係るＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示す配当テーブルの説明図である。
図８に示すように、ＬＩＮＥオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）の内、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部（図２参照）に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当を示している。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、或る有効入賞ライン（例えば、有効入賞ラインＬ１）上の全可変表示部（例えば、可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ）のサンプリングされた乱数値が「２」〜「９」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する（図８参照）。この場合、その有効入賞ライン上の３つの可変表示部のコードＮｏ．は、いずれも「２」となり、当該可変表示部では、青セブン１０２の図柄がそれぞれ停止表示される（図１１参照）。そして、遊技者には、図８に示すＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づき、「３０」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「３０」を乗じた配当が付与される。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図８に示したＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づいて行う。
【００３７】
この点、原則的には、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が同一図柄の場合、ＬＩＮＥオッズの当選役に当選することになるが、本実施形態においては、３つの可変表示部で停止表示される図柄が同一図柄でなくとも、ＬＩＮＥオッズの当選役に該当する場合がある。
例えば、図８に示す「ANY 3 7」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部における停止表示された図柄が、青セブン１０２、赤セブン１０３の何れかであれば、当該当選役に当選となる。この場合には、当該「ANY 3 7」の当選役に基づいて、「１０」の配当が付与される。
また、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「１」の配当が付与される（例えば、図１２参照）。尚、この場合、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ８）を実行することが可能となる特典も付与される。このボーナスゲーム処理（Ｓ８）においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが所定回数分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂのワイルド１０１は停止表示したまま、他の８つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。ボーナスゲーム処理（Ｓ８）の詳細については、後に説明する。
【００３８】
そして、ワイルド１０１は、その他の図柄（例えば、青セブン１０２〜チェリー１１０）の何れにもみなすことができる全能図柄である。従って、ある有効入賞ライン上の３つの可変表示部の何れかにワイルド１０１が含まれている場合、他の可変表示部の組み合わせが図８に示す組み合わせに該当すれば、ＬＩＮＥオッズの当選役に当選したことになる。例えば、有効入賞ラインＬ１上に位置する可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃの内、可変表示部２２Ｃにワイルド１０１が停止表示された場合に、可変表示部２２Ａ、２２Ｂに停止表示された図柄が「スイカ１０７」であれば、「スイカ」の当選役に当選したこととなる。
【００３９】
尚、本実施形態においては、ＬＩＮＥオッズの当選役を図８に示す態様としているが、図柄の組み合わせにより、図８には存在しないＬＩＮＥオッズの当選役を構成することも可能である。例えば、上記「ANY 3 7」の当選役に換え、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役を用いることも可能である。この「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部のうち、２つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン１０２、赤セブン１０３であれば、残り１つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄（ワイルド１０１〜ブランク１１１）であっても当該当選役に当選となる。
【００４０】
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）上の各可変表示部（図２参照）に停止表示された同一の図柄（ワイルド１０１を含む）の個数に応じて、配当が付与される。
図９に示すＡＮＹオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が、図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「６５」〜「７８」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのＡＮＹ５」に当選する。
この場合、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部のコードＮＯ．は「７」となり（図１１参照）、プラム１０８が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される（図９参照）。以下同様に、ＡＮＹオッズのその他の当選役に係る配当は、図９に示すＡＮＹオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド１０１は、全能図柄として機能する。即ち、９つの可変表示部において、ワイルド１０１と４つのプラム１０８が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのＡＮＹ５」に当選したこととなり、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される。
【００４１】
この点、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１ベットで８本全ての有効入賞ラインが有効となるので、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、所定数以上の可変表示部が同一の図柄（ワイルド１０１を含む）となればよい。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でＡＮＹオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
【００４２】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図１０に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５０は、初期設定処理を実行する。初期設定処理（Ｓ１）においては、ＲＡＭ５２の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行われる。具体的には、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域に、初期設定として規定されている画像データを記憶する。そして、ＣＰＵ５０は、ゲーム回数カウンタ５２Ｂ、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃ、画像更新カウンタ５２Ｄの数値を初期値に設定する。各種初期設定を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に処理を移行する。
【００４３】
そして、Ｓ２に移行すると、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理においては、一のゲームにおけるベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５（以下、上記ボタンの総称を「１−ＢＥＴボタン１１等」という）の操作が行われ、操作されたボタンに係るボタンスイッチからのスイッチ信号（即ち、スタート信号）に基づいて、ＣＰＵ５０は、所定の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ３には、ＬＩＮＥオッズの配当テーブル（図８参照）、ＡＮＹオッズの配当テーブル（図９参照）が表示される。
そして、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１等の操作によりベットされたベット数をＲＡＭ５２に格納し、図柄抽選処理（Ｓ３）に処理を移行する。
【００４４】
そして、図柄抽選処理（Ｓ３）に移行すると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに夫々対応する９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル（図１１参照）を参照し、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定する。
図柄抽選処理（Ｓ３）において、今回のゲームにおける９つの停止表示図柄が決定されると、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、ゲーム処理（Ｓ４）に処理を移行する。
【００４５】
Ｓ４に移行すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理（Ｓ４）では、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおけるビデオリール１００の可変表示を行い、所定期間経過後、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づく図柄の停止表示を行う。更に、ゲーム処理（Ｓ４）においては、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づいて、遊技者に付与する特典を決定し、これを付与する。また、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果と、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データに基づいて、特別特典の付与に係る可否を判断する。そして、特別特典が付与される場合には、ＣＰＵ５０は、特別特典の内容を決定し、決定された特別特典を遊技者に付与する。今回のゲームに係る特典、特別特典の付与を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ５に処理を移行する。
尚、このゲーム処理（Ｓ４）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４６】
続くＳ５においては、ＣＰＵ５０は、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値を参照し、当該ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値が所定値（例えば、「３０」）であるか否かについての判断を行う。ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値が所定値である場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ６）に処理を移行する。一方、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値が所定値でない場合（Ｓ５：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ７に処理を移行する。
【００４７】
画像取得処理（Ｓ６）に移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を画像データ記憶領域５２Ａに画像データとして記憶する。この時、ＣＰＵ５０は、画像更新カウンタ５２Ｄの数値に基づいて、画像データを記憶する記憶領域を決定し、決定された記憶領域に対して、取得した画像データを格納する。
画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶した後、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ６）を終了し、Ｓ７に処理を移行する。
尚、画像取得処理（Ｓ６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４８】
Ｓ７においては、ＣＰＵ５０は、Ｓ２〜Ｓ４で行われたゲームにおいて、ボーナスゲームに当選したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）の抽選結果において、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１であるか否かについての判断を行う。可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示され（例えば、図１２参照）、ボーナスゲームに当選している場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ８）に処理を移行する。一方、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１以外の図柄（例えば、スイカ１０７等）である場合（Ｓ７：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に処理を戻す。
【００４９】
Ｓ８に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理（Ｓ８）では、所定回数分のフリーゲームが行われる。このフリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂをワイルド１０１に固定した状態で、その他の８つの可変表示部の図柄の抽選が行われる。所定回数分のフリーゲームが終了した時点で、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ８）を終了し、Ｓ２に処理を戻す。
【００５０】
次に、メイン処理プログラムを構成するゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図１３に示すように、ゲーム処理プログラムが開始されると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００の可変表示を行う（Ｓ２１）。これにより、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、設定されている図柄列が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール１００の可変表示の開始から所定時間を経過すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する（Ｓ２２）。停止表示処理（Ｓ２２）の後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２３に処理を移行する。
【００５１】
Ｓ２３では、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理により、決定された各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定する当選役決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル（図８、図９参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズの当選役、ＬＩＮＥオッズの当選役を含む）及び配当を決定する。
例えば、図１２に示す具体例の場合には、ＬＩＮＥオッズの当選役として、「ANY 3 7」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している（図８参照）。そして、ＡＮＹオッズの当選役としては、「プラム」のＡＮＹ４、「ANY 7」のＡＮＹ３の役が成立している（図９参照）。従って、図１２に示す抽選結果の場合、成立しているＬＩＮＥオッズの当選役とＡＮＹオッズの当選役に係る配当額の合計額である「１４」が特典内容として決定される。
当選役決定処理（Ｓ２３）を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２４に処理を移行する。
【００５２】
そして、Ｓ２４に移行すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理の抽選結果に一致する画像データが、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域の一に格納されているか否かについての判断を行う。
具体的には、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理の抽選結果をＲＡＭ５２から読み出し、当該抽選結果と、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域に格納されている画像データと順次比較することで当該判断を行う。抽選結果と画像データの比較は、全可変表示部（可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ）に対し、抽選結果における可変表示部の図柄と、画像データに係る対応する可変表示部の図柄が一致するか否かを判断することで行われる。即ち、ＣＰＵ５０は、抽選結果に係る各可変表示部の図柄が、画像データに係る可変表示部の図柄と一致していれば、抽選結果に一致する画像データが存在すると判断する。
そして、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第５記憶領域に夫々記憶されている５つの画像データと当該抽選結果とを比較し、抽選結果に一致する画像データの有無を判断する。
抽選結果に一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、特別特典決定処理（Ｓ２５）に処理を移行する。一方、抽選結果に一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されていない場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ２６に処理を移行する。
【００５３】
そして、特別特典決定処理（Ｓ２５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像データと一致する抽選結果に基づいて付与される特別特典の内容を決定する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果と、ＲＯＭ５１に格納されている特別特典テーブル（図１４）に基づいて、特別特典の内容を決定する。
図１４に示すように、特別特典テーブルには、当該抽選結果が「当選役なし」、「当選役あり」、「ボーナスゲーム当選」の３態様に応じて、特別特典の内容が規定されている。従って、特別特典決定処理（Ｓ２５）では、抽選結果（即ち、一致した画像データ）に係る特典内容に応じて、遊技者に付与される特別特典の内容が決定される。特別特典を決定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２６に処理を移行する。
【００５４】
そして、Ｓ２６においては、ＣＰＵ５０は、当選役決定処理（Ｓ２３）、特別特典決定処理（Ｓ２５）で決定された当選役に基づく特典、抽選結果が画像データ記憶領域５２Ａの画像データと一致したことに基づく特別特典を遊技者に付与する払出処理を行う。払出処理（Ｓ２６）により、当選役に基づく特典および特別特典を付与した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２７に処理を移行する。
続くＳ２７では、ＣＰＵ５０は、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの値に「１」を加算する。ゲーム回数カウンタ５２Ｂの値に「１」を加算した後、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理プログラムを終了する。
【００５５】
ここで、特別特典決定処理（Ｓ２５）で決定される特別特典について、図面を参照しつつ具体例をもって説明する。
例えば、図１５に示す抽選結果を得て、この図１５と同一の表示態様を示す画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている場合について説明する。この図１５に示す表示態様の場合、ＬＩＮＥオッズに係る当選役、ＡＮＹオッズに係る当選役の何れも成立していない（図８、図９参照）。従って、当該抽選結果に係る当選役に基づく配当額は「０」となり、一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されていなければ、何等の特典、配当も付与されることはない。
しかしながら、図１５の表示態様に一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている場合には、特別特典が遊技者に付与されることになる。この場合、ＣＰＵ５０は、図１４に示す特別特典テーブルを参照し、付与される特別特典の内容を決定する。つまり、図１５に示す場合には、図１４における「当選役なし」に該当するので、特別特典として、「５００」の配当が遊技者に付与されることになる。
これにより、通常（即ち、画像データ記憶領域５２Ａに一致する画像データが存在しない場合）、何等の当選役も成立しておらず、配当が付与されない態様であっても、特別特典が付与される場合が生じる。即ち、一見、何等の当選役も成立していない「当選役なし」の状態であっても、特典が付与される場合が生じるので、遊技者は、「当選役なし」の状態が下部液晶ディスプレイ４に表示された場合であっても、特典付与に係る驚きという興趣を味わうことができ、特典付与に対する期待感や緊迫感を味わうことができる。
【００５６】
次に、図１６に示す抽選結果を得て、この図１６と同一の表示態様を示す画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている場合について説明する。この図１６に示す表示態様の場合、上述の図１５の場合とは異なり、ＬＩＮＥオッズに係る当選役として「ベル１０６」の当選役が成立している（図８参照）。また、ＡＮＹオッズに係る当選役として、３つのベル１０６と、１つのワイルド１０１により、「ベル１０６」のＡＮＹ４の当選役が成立している（図９参照）。
従って、当該抽選結果に係る当選役に基づく配当額は「６」となり（図８、図９参照）、一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されていなければ、この「６」という配当額のみが付与される。
しかしながら、図１６の表示態様に一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている場合には、「６」の配当に加え、特別特典が遊技者に付与されることになる。この場合も、ＣＰＵ５０は、図１４に示す特別特典テーブルを参照し、付与される特別特典の内容を決定する。つまり、図１６に示す場合には、図１４における「当選役あり」に該当するので、特別特典として、「１０００」の配当が遊技者に付与されることになる。この結果、遊技者は、当選役に基づく配当「６」と、特別特典である「１０００」の合計額である「１００６」を獲得することができる。
これにより、通常（即ち、画像データ記憶領域５２Ａに一致する画像データが存在しない場合）、当選役に係る配当のみが付与される態様であっても、特別特典の付与により、更に高配当を獲得できる場合が生じる。これにより、当選役のみが成立している場合に、当該当選役から把握できる配当よりも、更に高配当を獲得できる場合が生じるので、遊技者は、予想外の高配当に基づく驚きという興趣を味わうことができ、特典付与に対する期待感や緊迫感を味わうことができる。
【００５７】
そして、図１２に示す抽選結果を得て、この図１２と同一の表示態様を示す画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている場合について説明する。この図１２に示す表示態様の場合、上述したように、ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役も成立しているが、ボーナスゲームの当選に係る「CENTERD WILD」の当選役も成立している。
上述したように、この場合における当選役に基づく配当額は「１４」となり（図８、図９参照）、一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されていなければ、この「１４」という配当額が付与された後、ボーナスゲームを実行できるという特典が付与される。
しかしながら、図１２の表示態様に一致する画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている場合には、上述の例と同様に、特別特典テーブルに基づく特別特典が遊技者に付与されることになる。
即ち、ＣＰＵ５０は、図１４に示す特別特典テーブルを参照し、付与される特別特典の内容を決定する。つまり、図１２に示す場合には、図１４における「ボーナスゲーム当選」に該当するので、特別特典として、「配当額×１０」が遊技者に付与されることになる。この結果、遊技者は、当選役に基づく配当「１４」と、特別特典である「配当額×１０」に基づいて、ボーナスゲームを実行することができるという特典に加え、「１４０」の配当を獲得することができる。
これにより、通常（即ち、画像データ記憶領域５２Ａに一致する画像データが存在しない場合）、付与される当選役に係る配当の「１０倍」の配当額が付与されるので、別特典の付与により、更に高配当を獲得できる場合が生じる。つまり、下部液晶ディスプレイ４の表示態様から把握できる配当よりも、更に高配当を獲得できる場合が生じ、遊技者は、予想外の高配当に基づく驚き、特典付与に対する期待感や緊迫感という興趣を味わうことができる。
【００５８】
次に、メイン処理プログラムを構成する画像取得処理プログラムについて、図１７に基づき説明する。図１７は、画像取得処理プログラムのフローチャートである。
ゲーム回数カウンタの数値が所定回数となると、この画像取得処理プログラムが実行され、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様が、画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域に画像データとして記憶される。
画像取得処理プログラムの実行が開始されると、図１７に示すように、ＣＰＵ５０は、先ず、画像更新カウンタ５２Ｄの数値を参照し、当該画像取得処理で取得する画像データを記憶する記憶領域を特定する（Ｓ３１）
ここで、画像更新カウンタ５２Ｄは、後述するように、「１」〜「５」を計数するように構成されている。即ち、ＣＰＵ５０は、画像更新カウンタ５２Ｄの数値に対応する記憶領域に対して、取得した画像データを記憶する。例えば、画像更新カウンタ５２Ｄの数値が「３」の場合には、今回取得する画像データは、画像データ記憶領域５２Ａの第３記憶領域に記憶される。画像更新カウンタ５２Ｄの数値に基づいて、画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域を特定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３２に処理を移行する。
【００５９】
Ｓ３２に移行すると、ＣＰＵ５０は、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を画像データとして、画像データ記憶領域５２Ａに格納する。即ち、ＣＰＵ５０は、液晶駆動回路７４を介して、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ夫々に停止表示されている図柄に関するデータを取得する。ここで取得したデータは、Ｓ３１で決定された画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域に格納される。これにより、画像データ記憶領域５２Ａには、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を示す画像データが記憶されることになる。
現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を示す画像データを画像データ記憶領域５２Ａに格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３３に処理を移行する。
【００６０】
そして、Ｓ３３においては、ＣＰＵ５０は、画像更新カウンタ５２Ｄの数値が「５」であるか否かについての判断を行う。画像更新カウンタ５２Ｄの数値が「５」である場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、画像更新カウンタ５２Ｄの数値を「１」に設定する（Ｓ３５）。これにより、次回、画像取得処理が行われた場合には、第１記憶領域に画像データが記憶されることになる。画像更新カウンタ５２Ｄの数値を「１」に設定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３６に処理を移行する。
一方、画像更新カウンタ５２Ｄの数値が「５」ではない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、画像更新カウンタ５２Ｄの数値に「１」を加算する（Ｓ３４）。画像更新カウンタ５２Ｄの数値に「１」を加算した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３６に処理を移行する。
【００６１】
そして、Ｓ３６に移行すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値を「０」に設定する。これにより、画像データの取得から所定回数（例えば、３０回）のゲームを計数することができ、一定のゲーム間隔で画像データを取得することが可能となる。
ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値を「０」に設定した後、ＣＰＵ５０は、画像取得処理を終了し、メイン処理プログラムへ処理を移行する。
【００６２】
続いて、メイン処理プログラムを構成するボーナスゲーム処理で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図柄抽選処理（Ｓ３）における抽選の結果、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示された場合には、ボーナスゲーム処理（Ｓ８）に移行し、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理プログラムを実行する。
図１８に示すように、ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、ＣＰＵ５０は、先ず、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「５」に設定する（Ｓ４１）。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「５」に設定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４２に処理を移行する。
【００６３】
続く図柄抽選処理（Ｓ４２）、ゲーム処理（Ｓ４３）については、前述したメイン処理プログラムにおける図柄抽選処理（Ｓ３）、ゲーム処理（Ｓ４）と同様であるので、詳細な説明は省略する。図柄抽選処理（Ｓ４２）を経て、ゲーム処理（Ｓ４３）を終了すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ４４に処理を移行する。
尚、図柄抽選処理（Ｓ４２）においては、可変表示部２２Ｂに係る図柄の抽選は行われず、他の８つの可変表示部（可変表示部２２Ａ、２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ）に係る図柄の抽選が行われる。この結果、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を停止表示した状態でゲームが行われるので、当該ボーナスゲームでは、当選役に当選する確率が高まる。つまり、ボーナスゲームに移行すると、遊技者は、高配当が付与されることを期待することになる。
【００６４】
そして、Ｓ４４においては、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「１」減算する。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「１」減算した後、ＣＰＵ５０は、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値を参照し、ゲーム回数が「３０」となったか否かについての判断を行う。ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値が「３０」を示し、ゲーム回数が「３０回」となっている場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ４６）に処理を移行する。一方、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値が「３０」となっていない場合には（Ｓ４５：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ４７に処理を移行する。
【００６５】
Ｓ４６では、ＣＰＵ５０は、画像取得処理プログラムを実行する。即ち、この画像取得処理（Ｓ４６）では、上述したメイン処理プログラムにおける画像取得処理（Ｓ６）と同様の処理が行われる。ここで、画像取得処理（Ｓ６）については、既に詳細に説明しているので、同様の処理である画像取得処理（Ｓ４６）についての詳細な説明は省略する。画像取得処理（Ｓ４６）終了後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４７に処理を移行する。
【００６６】
そして、Ｓ４７に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの値を参照し、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」であるか否かを判断する。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」の場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。一方、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」ではない場合（Ｓ４７：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ４２に処理を戻す。これにより、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」となるまで、Ｓ４２〜Ｓ４７の処理が繰り返され、有利なボーナスゲームを所定回数（本実施形態では、５回）分、継続して実行することができる。
【００６７】
次に、メイン処理プログラムの開始と同時に実行開始され、上部液晶ディスプレイ３の表示制御を行う表示制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、表示制御プログラムのフローチャートである。
メイン処理プログラムが開始されると同時に、液晶駆動回路７４は、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域を参照し、第１記憶領域に格納されている画像データを上部液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ５１）。
【００６８】
そして、Ｓ５２においては、液晶駆動回路７４は、上部液晶ディスプレイ３に画像データを表示した時点から所定時間（例えば、３（ｓ））経過したか否かについての判断を行う。画像データの表示から所定時間を経過している場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、液晶駆動回路７４は、次の記憶領域に記憶されている画像データを上部液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ５３）。次の記憶領域の画像データを上部液晶ディスプレイ３に表示した後、液晶駆動回路７４は、Ｓ５２に処理を戻す。
一方、画像データの表示から所定時間を経過していない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、液晶駆動回路７４は、１−ＢＥＴボタン１１等の操作に基づくスタート信号を受信したか否かについての判断を行う。スタート信号を受信している場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、液晶駆動回路７４は、Ｓ５５に処理を移行する。一方、スタート信号を受信していない場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、液晶駆動回路７４は、Ｓ５２に処理を戻す。
【００６９】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、スタート信号が受信するまで、即ち、遊技者が１−ＢＥＴボタン１１等の操作を行うまでの間、上部液晶ディスプレイ３において、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データを表示する。この点、所定時間の経過に基づいて、「第１記憶領域」・・・「第５記憶領域」、「第１記憶領域」と順次、表示される画像データが切り替わるので、５つの画像データを全て、遊技者に報知することができる。
【００７０】
スタート信号を受信し（Ｓ５４：ＹＥＳ）、Ｓ５５に移行すると、液晶駆動回路７４は、上部液晶ディスプレイ３に「ＬＩＮＥオッズの配当テーブル（図８参照）」、「ＡＮＹオッズの配当テーブル（図９参照）」を表示する。ＬＩＮＥオッズ、ＡＮＹオッズの配当テーブルを上部液晶ディスプレイ３に表示した後、液晶駆動回路７４は、Ｓ５６に処理を移行する。
【００７１】
Ｓ５６に移行すると、液晶駆動回路７４は、特別特典が付与されたか否かについての判断を行う。特別特典が付与された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、即ち、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データと一致する抽選結果である場合には、液晶駆動回路７４は、当該抽選結果に一致する画像データを上部液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ５７）。これにより、遊技者は、特別特典が付与されたことを把握することができる。当該画像データを上部液晶ディスプレイ３に表示した後、液晶駆動回路７４は、Ｓ５８に処理を移行する。
一方、特別特典が付与されていない場合には、液晶駆動回路７４は、上部液晶ディスプレイ３に配当テーブルを表示した態様のまま、Ｓ５８に処理を移行する。
【００７２】
Ｓ５８においては、液晶駆動回路７４は、ヘルプボタン８の操作がなされたか否かについての判断を行う。ヘルプボタン８が入力されている場合には（Ｓ５８：ＹＥＳ）、液晶駆動回路７４は、スロットマシン１に係るゲーム方法等を詳細に説明したヘルプ表示を上部液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ５９）。一方、ヘルプボタン８の入力がなされていない場合（Ｓ５８：ＮＯ）、液晶駆動回路７４は、そのままＳ６０に処理を移行する。
【００７３】
Ｓ６０においては、液晶駆動回路７４は、何等の操作もされない期間が一定期間（例えば、１分間）となったか否かについての判断する。つまり、Ｓ６０では、当該スロットマシン１での遊技を終了し、未遊技状態となっているか否かについての判断が行われる。遊技者による操作が行われ、未遊技状態ではない場合（Ｓ６０：ＮＯ）、液晶駆動回路７４は、Ｓ５５に処理を戻す。これにより、ゲーム実行中において、Ｓ５７、Ｓ５９により画像データやヘルプ表示が上部液晶ディスプレイ３に表示されている態様から、配当テーブルが表示される態様に変更される。
一方、所定時間の間、未遊技状態となっている場合には（Ｓ６０）、液晶駆動回路７４は、Ｓ５１に処理を戻す。これにより、遊技者がスロットマシン１で遊技を行っていない状態（即ち、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データを表示する状態）に上部液晶ディスプレイ３の表示態様を戻すことができる。
【００７４】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部に停止表示された図柄（ワイルド１０１〜ブランク１１１）の組み合わせに応じて、ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役の成立が判断され、成立している当選役に対応する特典（配当、ボーナスゲーム等）が付与されるゲームが行われる。
ここで、所定回数（例えば、３０回）のゲームが実行され、ゲーム回数カウンタ５２Ｂの数値が「３０」となった場合には、画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）により、当回のゲームにおいて、下部液晶ディスプレイ４に表示された図柄を含む画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶する。
そして、スロットマシン１におけるゲームにおいて、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに図柄が停止表示され、ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役の成立が判断された後、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データに係る図柄の表示態様と、今回のゲームで可変表示部に停止表示された図柄の表示態様が一致するか否かが判断される。画像データと一致している場合には、当選役の成立に係る特典とは別に、特別特典が付与される。
即ち、下部液晶ディスプレイ４の表示態様から、その成立を明確に把握することができるＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役に係る特典とは異なり、遊技者がその成立を容易に把握することができない「画像データと抽選結果（現在の下部液晶ディスプレイ４の表示態様）との一致」に基づく特別特典が付与される。つまり、特別特典の付与は、下部液晶ディスプレイ４の表示態様から容易に把握することができないので、遊技者に対して、特別特典の付与に係る「驚き」という興趣を提供することができる。
【００７５】
更に、所定回数のゲームが行われると、所定回数目にあたるゲームで、下部液晶ディスプレイ４の表示された画像データが、当該ゲームの抽選結果に関わらず、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されるので、画像データの態様に多様性が生じる。つまり、特別特典が付与される条件を多様性に満ちたものにすることができる。この結果、例えば、抽選の結果、何等の当選役（ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役）も成立していない場合であっても、特別特典が付与される場合が生じることになり、スロットマシン１におけるゲームに対し、特別特典の付与に係る「驚き」という興趣に加え、一見何等の当選役も成立していない場合でも特別特典の付与に係る可能性に対する「期待感」、「緊迫感」という興趣を付加することができる。
【００７６】
そして、スロットマシン１においては、遊技者による遊技が行われていない場合には、上部液晶ディスプレイ３で、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データが順次表示される。これにより、遊技者は、「どのような態様であれば、特別特典を獲得できるのか」をおおまかに把握することも可能となる。この点、上部液晶ディスプレイ３における画像データの表示は、未遊技状態でのみ行われ、遊技実行中においては、配当テーブル等の表示が行われる。即ち、遊技実行中に遊技者が画像データに係る態様を確認することはできないので、特別特典の付与に係る「驚き」という興趣を損なうことはない。
従って、遊技中の遊技者は、遊技開始以前におおまかに把握した画像データに基づいて、特別特典の付与を判断することになる。即ち、把握した画像データに類似する表示態様が下部液晶ディスプレイ４に表示された場合には、特別特典の付与に係る「期待感」、「緊迫感」を強く抱くことになる。即ち、スロットマシン１の遊技を「驚き」という興趣を損なうことなく、「期待感」、「緊迫感」という興趣を高めた態様で、遊技者に提供することができる。
【００７７】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、画像データ記憶領域５２Ａに５つの画像データを記憶するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、１つの画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶し、随時更新するように構成することも可能である。又、より多くの画像データを画像データ記憶領域５２Ａに、更新を行わずに記憶しておき、特別特典が付与される場合を、より多様なものにすることも可能である。
【００７８】
また、本実施形態においては、３０回のゲームが実行されたことを条件として、画像データを取得する画像取得処理（Ｓ６、Ｓ４６）を実行するように構成していたが、画像取得処理の実行に係る条件はこれに限定するものではない。例えば、遊技者が獲得した配当額が或る所定額以上となった場合等の配当額に基づく条件を充足すると、画像取得処理を実行するように構成することもできる。また、一定のゲーム回数ではなく、ランダムに決定されるゲーム回数を実行すると、画像取得処理を実行するように構成してもよいし、遊技者が画像取得処理の実行を任意に決定するように構成することもできる。
【００７９】
そして、本実施形態においては、今回のゲームにおける下部液晶ディスプレイ４に表示された図柄の組み合わせと、画像データに係る図柄の組み合わせが完全に一致した場合に、特別特典を付与するように構成していたが、画像データに係る図柄の組み合わせと部分的に一致した場合であっても特別特典を付与するように構成することも可能である。この場合、画像データと一致した程度に応じて、付与される特別特典の内容を変更するように構成することが望ましい。
【００８０】
更に、下部液晶ディスプレイ４に表示された態様と、画像データに係る態様が一致した場合に付与される特別特典の内容は、本実施形態に示す「５００」、「１０００」のような配当額や、「配当額×１０」のような特典内容に限定するものではなく、遊技者に有益な特典内容であれば、特別特典とすることは可能である。例えば、特別特典として、特別特典の付与後、ボーナスゲームを実行することができる「ボーナスゲーム当選」といった特典内容であっても良いし、ボーナスゲーム移行時に、実行可能なボーナスゲーム回数を所定回数分加算する「ボーナスゲーム回数加算」という特典内容であっても良い。
【００８１】
そして、本実施形態においては、ボーナスゲームとして、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を固定し、他の８箇所の可変表示部における図柄の変動・停止表示を行うフリーゲームとしていたが、これに限定するものではない。例えば、ボーナスゲームとして、いわゆる、ダブルアップゲームを用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンにおける９つの可変表示部を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンにおける８つの入賞ラインを示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭに関する説明図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を示すブロック図である。
【図７】各可変表示部にてスクロールしながら可変表示されるビデオリールを示す説明図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＡＮＹオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】可変表示部の停止図柄を決定する際の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】ゲーム処理終了時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一例を示す説明図（１）である。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態における特別特典テーブルを示す説明図である。
【図１５】ゲーム処理終了時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一例を示す説明図（２）である。
【図１６】ゲーム処理終了時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一例を示す説明図（３）である。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンの画像取得処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るスロットマシンの表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１        スロットマシン
３        上部液晶ディスプレイ
４        下部液晶ディスプレイ
５０      ＣＰＵ
５２      ＲＡＭ
５２Ａ    画像データ記憶領域
７４      液晶駆動回路
【図１】
2007275132.tif 000003
【図２】
2007275132.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007275132.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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