(57)【要約】【課題】  遊技者に提供する情報をコード化した２次元コードなどの情報コードを液晶表示装置５に表示し、これをカメラ機能を有する携帯用端末装置により遊技者に撮影させることを通じて、遊技者の興趣を向上させる遊技機は、当該情報コードが撮影される前に、これを消去してしまうことがある。これにより、遊技者は、情報コードに基づく演出を享受できず、興趣性を欠く場合がある。そこで、液晶表示装置５に表示している情報コードを、遊技者に確実に撮影させることにより、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  上記の課題を解決するために、液晶表示装置５に表示されている情報コードを消去するための消去ボタン２００を遊技機１に設け、当該消去ボタン２００が遊技者により操作されることに基づき、表示されている情報コードを消去する。【選択図】  図１
2007054421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に提供する情報をコード化した情報コードを表示するコード表示手段と、
消去操作を検知したことに基づいて、前記コード表示手段に表示されている情報コードの消去を指令する消去信号を出力する消去信号出力手段と、
前記消去信号出力手段により出力された消去信号を検出したことに基づいて、前記コード表示手段に表示されている情報コードを消去させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という。）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（すなわち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技開始時に当該遊技機の内部にて抽選を行い、内部当選役と呼ばれる有効ライン上に停止を許可する図柄の組合せを決定するようになっており、当該遊技機の内部において抽選された内部当選役を報知するために、かつ、遊技中の興趣性を向上させるために、ランプおよびスピーカとともに、リールの前面またはリールの周辺に所定の画像を表示する液晶表示装置を設け、所定の条件に基づいてリールの回転中、または、停止後に、当該液晶表示装置によって所定の演出を提供するようになっている。（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また、最近では、遊技者に提供する情報をコード化した１次元コードや２次元コードなどの情報コードを液晶表示装置に表示し、これをカメラ機能を有する携帯用電話機などの携帯用端末装置により遊技者に撮影させることを通じて、遊技者の興趣を向上させる遊技機が提案されている。（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開平２００１−９０８４号公報
【特許文献２】特開平２００５−６８７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述のような遊技機にあっては、遊技者がカメラ機能を有する携帯用端末装置により情報コードを撮影する前に、当該遊技者の意思とは無関係に、遊技の進行や、その他の遊技機上の原因に伴って、液晶表示装置に表示している情報コードを消去してしまうことがあり、遊技者が情報コードを取得できない場合がある。したがって、遊技者は、情報コードに基づく演出を享受できずに、興趣性を欠く場合がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、液晶表示装置に表示している情報コードを、遊技者がカメラ機能を有する携帯用端末装置により撮影する前に、遊技者の意思とは無関係に消去することなく、遊技者に当該情報コードを確実に撮影させることにより、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技）の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役（例えば、後述の内部当選役）を決定する当選役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、後述の図１７の内部抽選処理）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路６０、後述の図１５のステップＳ１２の処理）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の主制御回路６０、後述の図１８のリール停止制御処理）と、遊技者に提供する情報をコード化した情報コード（例えば、後述の２次元コード）を表示するコード表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、消去操作を検知したことに基づいて、前記コード表示手段に表示されている情報コードの消去を指令する消去信号を出力する消去信号出力手段（例えば、後述の消去ボタン２００）と、前記消去信号出力手段により出力された消去信号を検出したことに基づいて、前記コード表示手段に表示されている情報コードを消去させる表示制御手段（例えば、後述の副制御回路６１）と、を備えることを特徴としている。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機は、コード表示手段に表示されている情報コードを消去するための遊技者による消去操作を検知したことに基づいて、コード表示手段に表示されている情報コードを消去する。
【０００９】
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者の意思とは無関係に、遊技の進行や、その他の遊技機上の原因に伴って、コード表示手段に表示されている情報コードが消去されることなく、遊技者の意思に基づいて当該情報コードを消去させることができる。すなわち、本発明の遊技機は、その取得により遊技性を提供する情報コードを、遊技者にカメラ機能を有する携帯用端末装置により確実に撮影させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技者の意思とは無関係に、遊技の進行や、その他の遊技機上の原因に伴って、コード表示手段に表示されている情報コードが消去されることなく、遊技者の意思に基づいて当該情報コードを消去させることができる。すなわち、本発明の遊技機は、その取得により遊技性を提供する情報コードを、遊技者にカメラ機能を有する携帯用端末装置により確実に撮影させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１２】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１４】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１５】
なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１６】
一方、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００１８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００２４】
ストップボタン７の右側には、後述の液晶表示装置５に表示される２次元コードを消去するための消去ボタン２００が設けられている。消去ボタン２００は、液晶表示装置５に表示されている２次元コードを消去する際に用いられるボタンであり、操作されることにより消去信号を後述の副制御回路６１に出力する。なお、本実施形態の消去ボタン２００は、本発明の消去信号出力手段を構成する。
【００２５】
また、２次元コードは、水平と垂直方向、すなわち２次元方向に情報を持つコードである。後述するように、本実施形態において、２次元コードは、所定のＵＲＬ情報を有する。遊技者は、カメラ機能を有する携帯用電話機により当該２次元コードを撮影し、デコード処理することにより、ＵＲＬ情報を取得することができる。次いで、遊技者は、当該ＵＲＬ情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、所定の画像データや音声データを取得することができる。
【００２６】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述の持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚ですべての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ上に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部２ｂは、液晶表示装置５によって表示される各種の画像を表示する。
【００３１】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、演出表示領域２３と、を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。本実施形態では、液晶表示部２ｂは、演出として２次元コードを表示する。
【００３２】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ及びブランクの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３４】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３５】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３６】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３７】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７は、本発明の当選役決定手段を構成する。
【００３８】
乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、内部当選役の決定を行う。
【００３９】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１５〜図２０参照）、各種テーブル（例えば、後述の図２、図５〜図９参照）、ボーナスチェックデータ（図１０（１）参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。
【００４２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４５】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始信号出力手段を構成する。
【００５０】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。
【００５１】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止信号出力手段を構成する。
【００５２】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５７】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００５８】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００５９】
特に、副制御回路６１は、決定した演出内容が２次元コードを表示させるものである場合、液晶表示装置５に２次元コードを表示させるための制御を行う。なお、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明のコード表示手段を構成する。
【００６０】
また、副制御回路６１には、音量調節部１０３が接続されている。副制御回路６１は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６１】
さらに、本実施形態では、副制御回路６１には、消去ボタン２００が接続されている。副制御回路６１は、消去ボタン２００から出力される消去信号に基づき、液晶表示装置５に表示させている２次元コードを消去するための制御を行う。なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００６２】
なお、本実施形態の副制御回路６１は、本発明の表示制御手段を構成する。
【００６３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６５】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００６８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００６９】
ここで、本実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定するテーブル（以下、停止位置決定用テーブルという）がＲＯＭ３２に格納されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるように、モータ駆動回路３９に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路３９に出力される。
【００７０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（後述の図５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７３】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７４】
副制御回路６１は、図４に示すように、画像制御回路７０と音・ランプ制御回路９０とから構成されている。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００７５】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００７６】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００７７】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や当選役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当選役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等による演出内容を規定する演出識別子と演出データを決定する。
【００７８】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データに基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００７９】
また、本実施形態においては、画像制御マイコン７２は、２次元コードを液晶表示装置５に表示させるべく、遊技者への提供情報であるＵＲＬ情報をエンコードして生成する２次元コードをワークＲＡＭ７４に記憶させる。また、画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３から２次元コードを表示する位置等の情報（以下、「２次元コード表示情報」という。）を抽出して、画像制御ＩＣ７６に送信する。
【００８０】
さらに、画像制御マイコン７２には、消去ボタン２００が接続されている。画像制御マイコン７２は、消去ボタン２００から出力される消去信号に基づき、液晶表示装置５に表示させている２次元コードを消去するための制御を行う。
【００８１】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラム（例えば、後述の図２１〜図２３、図２５〜図３２参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１１〜図１４参照）を記憶する。
【００８２】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当選役識別子、生成された２次元コード等の情報を記憶する。
【００８３】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８４】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７と、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ７８と、を備えている。
【００８５】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令や２次元コード表示情報等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４に記憶されている画像データを読み込む。
【００８６】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する２次元コード画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ７８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ７８は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置５に供給する。その結果、２次元コードが液晶表示装置５に表示される。
【００８７】
制御ワークＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御ワークＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから１／３０ｓ以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【００８８】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。本実施形態では、後述するように、画像制御マイコン７２が、ＵＲＬ情報をエンコードして２次元コードを生成するが、本発明においては、ＵＲＬ情報をエンコードした２次元コードを画像ＲＯＭ７９に記憶させておいてもよい。
【００８９】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域と、２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことによって、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【００９０】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００９１】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドをシリアルポート７１を介して受信する。
【００９２】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、また、音量調節部１０３からの入力信号を受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムを実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【００９３】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９６による増幅度は、音量調節部１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００９４】
次に、図５を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図５は、本実施形態の遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【００９５】
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、が設定されている。ここで、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
【００９６】
図５に示すように、チェリーは、チェリーの図柄が有効ライン上であって、且つ、左の図柄表示領域４Ｌに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。メダルの投入枚数が３枚の場合には、４枚のメダルの払出しが行われる。
【００９７】
ベルは、ベルの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となる。メダルの投入枚数が３枚の場合には、１０枚のメダルの払出しが行われる。
【００９８】
スイカは、スイカの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となる。メダルの投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００９９】
リプレイは、リプレイの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
【０１００】
ＢＢは、白７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態が連続して作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役（即ち、ベル）が決定される確率が高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、ＢＢ作動状態がメダルの払出枚数が３５０枚を超えたことにより終了した場合には、ＲＢ遊技状態も終了する。
【０１０１】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【０１０２】
次に、図６を参照して、後述する内部抽選処理（図１７参照）において、内部当選役を決定する際に使用する抽選回数決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態の遊技機１の抽選回数決定テーブルの例を示す図である。
【０１０３】
抽選回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽選回数を規定する。具体的には、抽選回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、抽選回数として「５」を規定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、抽選回数として「３」を規定する。ただし、後述するＢＢ持越状態である場合には、内部抽選処理のステップＳ３３の処理において、抽選回数が「４」に更新される。なお、抽選回数とは、内部抽選処理において、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値から後述する抽選値を減算する処理（ステップＳ３６）を行う回数である。
【０１０４】
次に、図７を参照して、後述する内部抽選処理（図１７参照）において、内部当選役を決定する際に使用する内部抽選テーブルについて説明する。なお、図７（１）は、本実施形態の遊技機１の一般遊技状態用内部抽選テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態の遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルの例を示す図である。
【０１０５】
内部抽選テーブルには、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される一般遊技状態用内部抽選テーブルと、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用されるＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルとがある。内部抽選テーブルは、当選番号とメダルの投入枚数に基づいて抽選値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、当選番号が「５」であって、メダルの投入枚数が３枚である場合には、抽選値として「２５０」を規定する。
【０１０６】
ここで、当選番号とは、内部当選役を決定する際に用いられる、「０〜５」の値をとる番号である。この「０〜５」の値は、後述する内部当選役決定テーブル（図８参照）に示すように、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢに対応する。遊技機１は、内部抽選処理において、当該当選番号を決定することにより、内部当選役を決定する。また、抽選値とは、内部抽選処理のステップＳ３６の処理において、内部当選役を決定する際に、ＲＡＭ３３に記憶された乱数値から減算する値である。
【０１０７】
なお、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＢ遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が１枚と定められていることから、メダルの投入枚数が２枚または３枚である場合について規定していない。
【０１０８】
次に、図８を参照して、後述する内部抽選処理（図１７参照）において、内部当選役を決定する際に使用する内部当選役決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態の遊技機１の内部当選役決定テーブルの例を示す図である。
【０１０９】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役と、当該内部当選役を示すビットパターンとを規定している。例えば、内部当選役決定テーブルは、当選番号が「５」である場合には、内部当選役としてＢＢを規定し、当該内部当選役のビットパターンとして「０００１００００」を規定する。
【０１１０】
次に、図９を参照して、後述するＢＢ作動時処理及びＲＢ作動時処理において、ＢＢ作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態の遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１１１】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値を規定し、また、ＲＢ遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値を規定する。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値として「３５０」を規定し、ＲＢ遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値として、それぞれ、「１２」と「８」を規定する。すなわち、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了し、ＲＢ遊技状態は、遊技回数が１２回に達するか、または、入賞回数が８回に達することにより終了する。
【０１１２】
次に、図１０（１）を参照して、後述する内部抽選処理（図１７参照）において、内部当選役がＢＢであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態の遊技機１のボーナスチェックデータの例を示す図である。
【０１１３】
ボーナスチェックデータは、８ビットのビットパターンであり、「ビット０〜ビット３」及び「ビット５〜ビット７」が「０」で構成され、「ビット４」が「１」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当選役決定テーブルで規定されるＢＢのビットパターン「０００１００００」と同じビットパターンである。
【０１１４】
次に、図１０（２）を参照して、内部当選役情報を記憶する内部当選役格納領域について説明する。なお、図１０（２）は、本実施形態の遊技機１の内部当選役格納領域の例を示す図である。
【０１１５】
内部当選役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当選役格納領域は、「ビット０〜ビット４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当選役であるかを示す。例えば、内部当選役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、ベルが内部当選役であることを示す。
【０１１６】
次に、図１０（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１０（３）は、本実施形態の遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１１７】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、ＢＢ持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「０００１００００」である場合には、ＢＢ持越状態であることを示す。ここで、ＢＢ持越状態とは、一般遊技状態中に、内部当選役がＢＢに決定されたことにより、白７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢについて内部当選状態が継続する状態をいう。
【０１１８】
次に、図１１を参照して、後述する遊技開始処理において、演出識別子を決定する際に使用する演出識別子決定テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態の遊技機１の演出識別子決定テーブルの例を示す図である。
【０１１９】
演出識別子決定テーブルは、副制御回路６１内のプログラムＲＯＭ７３に記憶され、演出識別子を決定する際の条件と、当該条件によって決定される演出識別子及び演出内容について規定する。例えば、演出識別子決定テーブルは、当選役識別子がＢＢ当選を示している場合には、演出識別子として「演出Ａ１」又は「演出Ｂ１」を規定する。ここで、演出識別子「演出Ａ１」又は「演出Ｂ１」は、演出に飽きが来ることを防止するために、抽選値に基づいて何れかに決定される。
【０１２０】
次に、図１２を参照して、後述する遊技開始処理（図２９参照）、リール停止処理（図３１参照）及び表示処理（図３２参照）において、演出データを決定する際に使用する演出データ決定テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態の遊技機１の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【０１２１】
演出データ決定テーブルは、副制御回路６１内のプログラムＲＯＭ７３に記憶され、スタートボタン押下時、第１停止時、第２停止時、第３停止時及び表示時に行う演出内容を決定する演出データを、演出識別子毎に規定している。例えば、演出データ決定テーブルは、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、後述する遊技開始処理において設定されるスタート用演出データとして「Ａ１−１」を規定する。
【０１２２】
次に、図１３を参照して、後述する遊技開始処理（図２９参照）において、データナンバーを決定する際に使用するデータナンバー決定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態の遊技機１のデータナンバー決定テーブルの例を示す図である。
【０１２３】
データナンバー決定テーブルは、演出識別子に対応するデータナンバーを規定する。例えば、データナンバー決定テーブルは、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、データナンバーとして「１」を規定する。データナンバーは、後述するエンコード処理において、ＵＲＬ情報を決定する際に参照される。
【０１２４】
次に、図１４を参照して、後述するエンコード処理（図３０参照）において、エンコード処理の対象となるＵＲＬ情報を決定する際に使用するＵＲＬ情報設定テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態の遊技機１のＵＲＬ情報設定テーブルの例を示す図である。
【０１２５】
ＵＲＬ情報設定テーブルは、副制御回路６１内のプログラムＲＯＭ７３に記憶され、上述のデータナンバーに対応するＵＲＬ情報を規定する。例えば、ＵＲＬ情報設定テーブルは、データナンバーが「１」である場合には、ＵＲＬ情報として「http://***.***/001.htm」を規定する。なお、ＵＲＬ情報は、遊技者に提供される情報であり、遊技者は、当該ＵＲＬ情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、所定の画像データや音声データを取得することができる。
【０１２６】
次に、図１５〜図２０に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２７】
まず、図１５を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。まず、メダル投入チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。次いで、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。また、スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること、例えば、投入枚数カウンタが「１」以上であること又は投入枚数カウンタが最大値「３」であることを条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、これに該当しなければ一般遊技状態をセットする。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の抽選回数決定テーブル（図６参照）と、内部抽選テーブル（図７（１）、図７（２）参照）と、内部当選役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当選役を決定する。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、ステップＳ１０の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにスイカが並んで表示された場合では、メインＣＰＵ３１は、表示役がスイカであることを識別する表示役フラグや払出枚数が８枚であることを特定する払出枚数情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン８上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したとき、すなわち、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）に移行する。
【０１４５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）を行う。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢの終了条件が満たされた場合には、ＲＢを終了させ、また、ＢＢ作動状態の終了条件が満たされた場合には、ＢＢ作動状態とＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したとき、ステップＳ１９の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理は、表示役がＢＢである場合に、ＢＢ作動状態を発生させる処理である。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１４７】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４８】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップＳ５１の処理において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「１２」をセットし、入賞可能回数に「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５１】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態では、常にＲＢ遊技状態を発生させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、少なくとも遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、ＢＢ作動状態であれば、再びＲＢ遊技状態を発生させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１５のステップＳ４の処理に移行する。
【０１５２】
次に、図１７を参照して、内部抽選処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽選処理は、内部当選役を決定し、内部当選役格納領域と持越役格納領域の設定を行う処理である。
【０１５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、抽選回数決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態を識別する遊技状態識別子に基づいて、抽選回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態識別子に基づいて、一般遊技状態であると判別したときには、抽選回数として「５」を決定し、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽選回数として「３」を決定する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではないと判別したときには、抽選回数を「４」に変更する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、抽選回数を「４」に変更することにより、ＢＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再び内部当選役にＢＢを決定することを回避する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽選回数と同じ値を、当選番号にセットする（ステップＳ３４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル（図７参照）を参照し、当選番号と投入枚数カウンタに基づいて、抽選値を取得する（ステップＳ３５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態である場合において、当選番号が「５」であって、投入枚数カウンタが「３」であるときには、抽選値として「２５０」を取得する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値からステップＳ３５の処理において取得した抽選値を減算し（ステップＳ３６）、次いで、当該減算処理を行ったときに、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ３７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値から抽選値を減算した結果が、マイナスになったか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１５８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の処理において、桁かりが行われなかったと判別したときには、当選番号から「１」を減算し（ステップＳ３８）、次いで、抽選回数から「１」を減算する（ステップＳ３９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理において、抽選回数と当選番号を同じ値にし、ステップＳ３８及びステップＳ３９の処理において、「１」ずつ減算することで、当選番号と抽選回数の値を同一に維持する。メインＣＰＵ３１は、この処理を終了させるとステップＳ４０の処理に移行する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽選回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４０）。メインＣＰＵ３１は、抽選回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１６０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理において、抽選回数が「０」でないと判別したときには、ステップＳ３５の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５からステップＳ４０の処理を、乱数値から抽選値を減算する処理（ステップＳ３６）の結果、桁かりが行われるか、又は、抽選回数が「０」になるまで繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１は、当該繰り返し処理において、ステップＳ３６の処理を行う際、前回の減算結果から抽選値を減算する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図８参照）を参照し、当選番号に基づいて、内部当選役を決定する。（ステップＳ４１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、当選番号が「２」であるときには、内部当選役としてベルを決定する。
【０１６２】
なお、メインＣＰＵ３１は、前述のステップＳ３５からステップＳ４０までの繰り返し処理を、桁かりが行われたことにより終了した場合は、その際の当選番号「１〜５」に対応する、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢの何れかを内部当選役として決定する。一方、メインＣＰＵ３１は、当該繰り返し処理を、抽選回数が「０」になったことにより終了した場合は、その際の当選番号「０」に基づいて内部抽選の結果をハズレとする。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブルを参照し、内部当選役に対応する８ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ（図１０（１）参照）との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ４２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであって、持越役格納領域が「００００００００」であるときには、内部当選役であるＢＢに対応するビットパターン「０００１００００」と、ボーナスチェックデータ「０００１００００」との論理積である「０００１００００」をとり、これと持越役格納領域「００００００００」との論理和である「０００１００００」を持越役格納領域に格納する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当選役に対応する８ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ４３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がベルであって、持越役格納領域が「０００１００００」であるときには、内部当選役であるベルに対応するビットパターン「００００００１０」と、持越役格納領域「０００１００００」との論理和である「０００１００１０」を内部当選役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽選処理を終了させ、図１５のステップＳ８の処理に移行する。
【０１６５】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力される停止信号と所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う処理である。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」でないと判別したときには、前述のステップＳ１０１の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理において、自動停止タイマが「０」であると判別したときには、第３停止であるか否か、すなわち、３つのリールのうち、何れか２つのリールが既に停止され、残り１つのリールが回転している状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。メインＣＰＵ３１は、第３停止でないと判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、第３停止であると判別したときには、自動停止処理を行う（ステップＳ１０４）。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップＳ１０３の処理において、第３停止でないと判別したとき、又は、ステップＳ１０４の自動停止処理を行ったときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１０５）。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄１コマ分が回転することにより「１」減算される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ１０６）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、対象とするリールの回転停止をさせる（ステップＳ１０８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転している全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されたと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１５のステップＳ１４の処理に移行する。
【０１７５】
次に、図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス終了チェック処理は、ＲＢの遊技可能回数と入賞可能回数の更新、ＢＢ終了時処理及びＲＢ終了時処理を行う処理である。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
【０１７７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ８５の処理に移行する。
【０１７８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
【０１７９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２０の処理に移行する。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ８５）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において「１」を減算された入賞可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ８９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、ステップＳ８６の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ８７）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８７の処理において「１」を減算された遊技可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ８９の処理に移行する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８６の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したとき、ステップＳ８８の処理において、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２０の処理に移行する。
【０１８５】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動チェック処理は、表示役がＢＢであるときに、ＢＢ作動状態を発生させる処理である。
【０１８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、表示役がＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０１８８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ９３）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１５のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８９】
次に、図２１〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路６１の画像制御マイコン７２及び音・ランプ制御マイコン９２の制御動作について説明する。
【０１９０】
まず、図２１を参照して、画像制御マイコン７２によるリセット割込処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン７２は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ７３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９１】
初めに、画像制御マイコン７２は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、画像制御回路内に設けられたワークＲＡＭ７４等の記憶領域の初期設定等を行う。
【０１９２】
次に、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン７２は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０１９３】
次に、画像制御マイコン７２は、後で図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン７２は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて演出データのセットなど所定の処理を行う。
【０１９４】
次に、画像制御マイコン７２は、画像描画処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４より、後述するエンコード処理（図３０参照）において生成される２次元コードなどの画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ７６に送信する。また、画像制御ＩＣ７６は、受信した画像データを、ビデオＲＡＭ８０に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１９５】
なお、画像制御マイコン７２は、２次元コードに係る画像データがワークＲＡＭ７４に記憶されておらず、読み出すことができない場合には、当該２次元コードに係る画像データ以外の画像データを画像制御ＩＣ７６に送信する。したがって、画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６を介して２次元コードに係る画像信号を液晶表示装置５に供給しないことにより、液晶表示装置５に２次元コードを表示させない。
【０１９６】
次に、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であるか否か判別する（ステップＳ２０５）。このとき、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であると判別したときには、ステップＳ２０６の処理に移行する。他方、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」でないと判別したときには、再びステップＳ２０５の処理に移り、ＶＤＰカウンタが「２」となるまでステップＳ２０５の処理を繰り返す。なお、ＶＤＰカウンタは、後述する画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理が所定の周期（１／６０秒毎）で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、１／３０sec毎に表示画像が切り替えられることとなる。
【０１９７】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０５の処理において、ＶＤＰカウンタが「２」となったと判別したときには、ＶＤＰカウンタに「０」をセットし（ステップＳ２０６）、次いで、画像制御ＩＣ７６に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる（ステップＳ２０７）。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御ＩＣ９７は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０１９８】
次に、図２２を参照して、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理である。
【０１９９】
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２００】
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタに「１」を加算する（ステップＳ３２１）。この処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２０１】
次に、図２３を参照して、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン７２により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン７２によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路６０から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
【０２０２】
画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２０３】
主制御回路６０からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン７２は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納し（ステップＳ３３１）、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２０４】
次に、図２４を参照して、音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２０５】
音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ９３の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン９２は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２０６】
初めに、音・ランプ制御マイコン９２は、後述するコマンド対応実行処理（図２７参照）にて設定される演出データに基づいて音声出力制御処理を行う（ステップＳ３４１）。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、設定された演出データに該当する音声信号を音源ＩＣ９５に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０２０７】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、後述するコマンド対応実行処理（図２７参照）にて設定された演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ３４２）。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、設定された演出データに該当する点灯態様を行うようにＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン９２は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２０８】
次に、図２５を参照して、画像制御マイコン７２によるコード消去割込処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコード消去割込処理のフローチャートを示す図である。また、このコード消去割込処理は、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２０９】
画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、コード消去割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該コード消去割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２１０】
初めに、画像制御マイコン７２は、２次元コードが液晶表示装置５に表示されているか否かを判別する（ステップＳ３５１）。画像制御マイコン７２は、２次元コードが液晶表示装置５に表示されていないと判別したときには、当該コード消去割込処理を終了させる。一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ３５１の処理において、２次元コードが液晶表示装置５に表示されていると判別したときには、ステップＳ３５２の処理に移行する。
【０２１１】
次に、画像制御マイコン７２は、消去ボタン２００が操作された否かを判別する（ステップＳ３５２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、消去ボタン２００が操作されることに基づいて出力される消去信号を受信したか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン７２は、消去ボタン２００が操作されていないと判別したときには、当該コード消去割込処理を終了させる。一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ３５２の処理において、消去ボタン２００が操作されたと判別したときには、ワークＲＡＭ７４に記憶されている２次元コードに係る画像データを消去する（ステップＳ３５３）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コード消去割込処理を終了させる。
【０２１２】
画像制御マイコン７２は、コード消去割込処理を終了させると、当該コード消去割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２１３】
次に、図２６を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
【０２１４】
初めに、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１５】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２１１の処理において、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図２７を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。
【０２１６】
次に、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２１３）。具体的には、画像制御マイコン７２は、コマンド信号受信割込処理において、ワークＲＡＭ７４に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド入力処理を終了させ、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１７】
次に、図２７を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出データをセットする。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するメダル投入処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２６参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１９】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２１の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図２９を参照して説明する遊技開始処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン７２は、演出識別子およびスタート用演出データのセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２６参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２０】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２３の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図３１を参照して説明するリール停止処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン７２は、第１停止用演出データ、第２停止用演出データ及び第３停止用演出データのセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２６参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２１】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２５の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２７）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図３２を参照して説明する表示処理を行う（ステップＳ２２８）。具体的には、表示処理では、表示用演出データのセット等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２６参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２２】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２７の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データのセットを行う（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２６参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２３】
次に、図２８を参照して、画像制御マイコン７２によるメダル投入処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２２４】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する（ステップＳ２５１）。
【０２２５】
次いで、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４の遊技中識別子が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。画像制御マイコン７２は、遊技中識別子が「０」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
【０２２６】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２５２の処理において、遊技中識別子が「０」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「１」をセットする（ステップＳ２５３）。画像制御マイコン７２は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０２２７】
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２８】
次に、図２９を参照して、画像制御マイコン７２による遊技開始処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の画像制御マイコン７２による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２２９】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子等をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２６１）。
【０２３０】
次に、画像制御マイコン７２は、演出識別子決定テーブル（図１１参照）を参照し、当選役識別子及び抽選値に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２６２）。例えば、画像制御マイコン７２は、内部当選役がＢＢである場合には、演出識別子として「演出Ａ１」又は「演出Ｂ１」を決定する。また、画像制御マイコン７２は、演出に飽きが来ることを防止するため、抽選値により「演出Ａ１」又は「演出Ｂ１」の何れかを演出識別子として決定する。
【０２３１】
次に、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」または「演出Ｂ１」であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。すなわち、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２６２の処理において決定した演出識別子が、２次元コードの表示に係るものであるか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」または「演出Ｂ１」でないと判別したときには、ステップＳ２６６の処理に移行する。
【０２３２】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２６３の処理において、演出識別子が「演出Ａ１」または「演出Ｂ１」であると判別した場合には、データナンバー決定テーブル（図１３）を参照し、演出識別子に基づいて、データナンバーを決定する（ステップＳ２６４）。例えば、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、データナンバーとして「１」を決定する。
【０２３３】
次に、画像制御マイコン７２は、後で図３０を参照して説明するエンコード処理を行う（ステップＳ２６５）。エンコード処理では、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２６４の処理において決定されたデータナンバーに基づき、ＵＲＬ設定情報テーブル（図１４参照）よりＵＲＬ情報を取得し、当該ＵＲＬ情報を示す２次元コードを生成する。
【０２３４】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２６３の処理において、演出識別子が「演出Ａ１」または「演出Ｂ１」でないと判別したとき、ステップＳ２６５の処理において、エンコード処理を行ったときには、演出データ決定テーブル（図１２参照）を参照し、演出識別子に基づいて、スタート用演出データをセットする（ステップＳ２６６）。例えば、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、演出データに「Ａ１−１」をセットする。
【０２３５】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタをクリアする（ステップＳ２６７）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、遊技開始処理を終了させ、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２３６】
なお、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２６３の処理において、演出識別子が「演出Ａ１」または「演出Ｂ１」でないと判別したときには、ステップＳ２６４の処理及びステップＳ２６５処理を実行しないことにより、ワークＲＡＭ７４に２次元コードを生成しない。これにより、画像制御マイコン７２は、液晶表示装置５に２次元コードを表示させない。
【０２３７】
次に、図３０を参照して、画像制御マイコン７２によるエンコード処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるエンコード処理のフローチャートを示す図である。また、エンコード処理は、上述の遊技開始処理のステップＳ２６５の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０２３８】
初めに、画像制御マイコン７２は、ＵＲＬ情報設定テーブル（図１４参照）を参照して、遊技開始処理（図２９参照）のステップＳ２６４の処理において決定されたデータナンバーに基づいて、ＵＲＬ情報を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶する（ステップＳ３０１）。例えば、画像制御マイコン７２は、データナンバーが「１」である場合には、ＵＲＬ情報設定テーブルを参照して、ＵＲＬ情報として「http://***.***/001.htm」を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶する。
【０２３９】
次に、画像制御マイコン７２は、取得したＵＲＬ情報の数字、英数字などの文字種に応じたモード識別子をワークＲＡＭ７４に作成する（ステップＳ３０２）。
【０２４０】
次に、画像制御マイコン７２は、取得したＵＲＬ情報の文字数に応じた文字数識別子をワークＲＡＭ７４に作成する（ステップＳ３０３）。
【０２４１】
次に、画像制御マイコン７２は、取得したＵＲＬ情報を２進化する処理を行う（ステップＳ３０４）。
【０２４２】
次に、画像制御マイコン７２は、上述したステップＳ３０１からステップＳ３０４の処理により得られたデータに終端パターンを付加する（ステップＳ３０５）。
【０２４３】
次に、画像制御マイコン７２は、上述したステップＳ３０５の処理により得られたデータのコード語変換を行う（ステップＳ３０６）。
【０２４４】
次に、画像制御マイコン７２は、上述したステップＳ３０６の処理により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ３０６の処理により得られたデータに付加する（ステップＳ３０７）。
【０２４５】
次に、画像制御マイコン７２は、上述したステップＳ３０７の処理により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ３０８）。
【０２４６】
次に、画像制御マイコン７２は、上述したステップＳ３０８の処理により得られたデータに対して、所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ３０９）。
【０２４７】
次に、画像制御マイコン７２は、上述したステップＳ３０９の処理により得られたデータに、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ３１０）、２次元コードを生成する（ステップＳ３１１）。画像制御マイコン７２は、生成された２次元コードをワークＲＡＭ７４に記憶する。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、エンコード処理を終了させ、図２９の遊技開始処理のステップＳ２６６の処理に移行する。
【０２４８】
次に、図３１を参照して、画像制御マイコン７２によるリール停止処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２４９】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２７１）。
【０２５０】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第１停止であるか否か判別する（ステップＳ２７２）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第１停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル（図１２参照）を参照し、演出識別子に基づいて、第１停止用演出データをセットする（ステップＳ２７３）。例えば、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、演出データに「Ａ１−２」をセットする。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０２５１】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７２の処理において、停止されるリール３が第１停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第２停止であるか否か判別する（ステップＳ２７４）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第２停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第２停止用演出データをセットする（ステップＳ２７５）。例えば、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、演出データに「Ａ１−３」をセットする。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０２５２】
他方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７４の処理において、停止されるリール３が第２停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第３停止用演出データをセットする（ステップＳ２７６）。例えば、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、演出データに「Ａ１−４」をセットする。次いで、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止処理を終了させる。
【０２５３】
画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させると、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２５４】
次に、図３２を参照して、画像制御マイコン７２による表示処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の画像制御マイコン７２による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２５５】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２８１）。
【０２５６】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブル（図１２参照）を参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする（ステップＳ２８２）。例えば、画像制御マイコン７２は、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、演出データに「Ａ１−５」をセットする。
【０２５７】
次に、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子に「０」をセットする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、表示処理を終了させ、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２１のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２５８】
以上、本実施形態によれば、遊技機１は、遊技者の意思とは無関係に、遊技の進行や、その他の遊技機１上の原因に伴って、液晶表示装置５に表示している情報コードを消去することなく、当該遊技者の意思に基づいて情報コードを消去させることができる。すなわち、本発明の遊技機１は、その取得により遊技性を提供する情報コードを、遊技者にカメラ機能を有する携帯用端末装置により確実に撮影させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、本実施形態によれば、遊技機１は、画像制御マイコン７２によるコード消去割込処理（図２５参照）を、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に実行し、消去ボタン２００の操作を検知しているが、消去ボタン２００が操作されたことを契機として当該コード消去割込処理を実行するようにしてもよい。これにより、周期的にコード消去割込処理を実行せずに済むので、画像制御マイコン７２の負荷が軽減される。
【０２６０】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態の遊技機の抽選回数決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態の遊技機の内部抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の遊技機の内部当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ及び内部当選役格納領域、持越役格納領域の例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の演出識別子決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態の遊技機の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態の遊技機のデータナンバー決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態の遊技機のＵＲＬ情報設定テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御ＩＣからの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態の副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態の副制御回路で行われるコード消去割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態の副制御回路で行われるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態の副制御回路で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態の副制御回路で行われるエンコード処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態の副制御回路で行われるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態の副制御回路で行われる表示処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２６２】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
５  …  液晶表示装置
６Ｓ  …  スタートスイッチ
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＣＲ  …  ストップスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
２００  …  消去ボタン
【図１】
2007054421.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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