(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、釘調整の状態が保留球数により判断されているため、遊技者は、正確な釘調整の状態を把握する事はできなかった。【解決手段】  遊技盤２の表面に対する右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜を検出する釘傾斜検出センサ９を備え、釘傾斜検出センサ９が遊技盤２の表面に打ち込まれた右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜状態を直接検出する。サブＣＰＵ４１が、検出した傾斜状態を基に演出態様を決定し、演出を行うことにより、遊技者は正確な釘調整の状態を把握することができる。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を流下させる遊技盤と、流下する遊技球の流下方向を変化させる前記遊技盤の表面に植設された釘と、複数の演出態様を記憶した演出記憶手段と、この演出記憶手段に記憶された演出態様の中から実行させる演出に応じた演出態様を決定する演出決定手段と、この演出決定手段によって決定された演出態様に対応した演出を実行する演出手段とを備えて構成される弾球遊技機において、
前記遊技盤の表面に対する前記釘の傾斜を検出する釘傾斜検出センサを備え、前記演出決定手段は、前記釘傾斜検出センサにより検出された釘の傾斜状態に基づいて前記演出態様を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記釘は前記遊技盤を貫通し、前記釘傾斜検出センサは前記遊技盤の裏面に突き抜けた前記釘の部分に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は、前記釘に弾かれながら表面を遊技球が流下する表側の遊技盤と、この表側の遊技盤から突き抜けた前記釘を支持する裏側の遊技盤とを備え、前記釘傾斜検出センサは、表側の前記遊技盤と裏側の前記遊技盤との間にある前記釘の部分に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記釘が貫通している前記遊技盤の部分は弾性部材からなることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤の表面に釘が植設された弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の弾球遊技機としては、例えばパチンコ機がある。遊技盤の表面に植設された釘の傾斜状態は、遊技盤の表面を流下する遊技球の動向を定め、遊技者にとって最も関心のある始動口への入賞率に多大な影響を与える。このため、遊技盤の表面に対する釘の傾斜状態を調整する釘調整がどのように行われているかは、その遊技台で大当たり入賞の発生の可能性が高いか否かを見極めるうえで非常に重要な事項であり、遊技者とって非常に興味がある。一方で、一般の遊技者にとって釘調整の良し悪しを判断することは、専門的な知見を必要とするために困難であった。このため、従来、釘調整の状態を普通図柄保留球数によって判断し、普通図柄保留球数が多い場合には特定のリーチ図柄配置パターンが出やすくなる事により、遊技者にとって有利な釘調整が施されている遊技台であると報知する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−７３７２０号公報（段落[００１８]〜[００２１]，[０１５０]〜[０１５３]及び図３，図１３参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来の特許文献１に記載の遊技機においては、釘調整の状態を保留球数により判断している。このため、普通図柄始動口に入り難い釘調整が行われていても、遊技者の技量によっては普通図柄始動口へ遊技球を多く入れられて、遊技者の技量などが保留球数に影響を与えることがあり、遊技者は、正確な釘調整の状態を把握する事はできなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技球を流下させる遊技盤と、流下する遊技球の流下方向を変化させる遊技盤の表面に植設された釘と、複数の演出態様を記憶した演出記憶手段と、この演出記憶手段に記憶された演出態様の中から実行させる演出に応じた演出態様を決定する演出決定手段と、この演出決定手段によって決定された演出態様に対応した演出を実行する演出手段とを備えて構成される遊技機において、遊技盤の表面に対する釘の傾斜を検出する釘傾斜検出センサを備え、演出決定手段は、釘傾斜検出センサにより検出された釘の傾斜状態に基づいて演出態様を決定することを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、遊技盤の表面に打ち込まれた釘の傾斜状態は釘傾斜検出センサにより検出され、検出された釘の傾斜状態に基づいて、演出手段に実行させる演出の演出態様が演出決定手段によって決定される。このため、釘傾斜検出センサによって直接検出された釘の傾斜状態に基づいて演出が行われるので、保留球数により間接的に判断された釘調整の状態に基づいて演出が行われる従来の遊技機に比べ、遊技者は、行われる演出からより正確に釘調整の状態を把握することができる。よって、遊技台が遊技者にとって有利なものであるか否かを、演出を参照してより的確に判断することが可能となる。
【０００６】
また、本発明は、釘が遊技盤を貫通し、釘傾斜検出センサが遊技盤の裏面に突き抜けた釘の部分に設けられていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、釘傾斜検出センサが遊技盤の裏面に設けられているため、遊技盤の表面を流下する遊技球が釘傾斜検出センサに衝突することはなく、釘傾斜検出センサを釘に常時装着した状態を保てる。このため、釘調整の度に釘傾斜検出センサを釘に取り付けて計測する手間を省くことができる。
【０００８】
また、本発明は、釘に弾かれながら遊技盤の表面を遊技球が流下する表側の遊技盤と、この表側の遊技盤から突き抜けた釘を支持する裏側の遊技盤とを備え、釘傾斜検出センサが、表側の遊技盤と裏側の遊技盤との間にある釘の部分に設けられていることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、釘傾斜検出センサが表側の遊技盤と裏側の遊技盤との間に設けられているため、遊技盤の表面を流下する遊技球が釘傾斜検出センサに衝突することがないうえ、裏側の遊技盤で釘をしっかり固定させる事ができる。
【００１０】
また、本発明は、釘が貫通している遊技盤の部分が弾性部材からなることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、釘調整の際における釘の傾きは、遊技盤の剛性によって妨げられることはなく、弾性部材によって自在に調整される。このため、正確な釘調整が行える。しかも、遊技盤を突き抜けた釘の傾きは弾性部材を介して釘傾斜検出センサに伝わりやすいため、釘傾斜検出センサでの角度検出精度の向上が図れる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明による弾球遊技機によれば、上記のように、遊技者は、行われる演出からより正確に釘調整の状態を把握することができ、遊技台が遊技者にとって有利なものであるか否かを、演出を参照してより的確に判断することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態によるパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１の正面には遊技球であるパチンコ球を流下させる遊技盤２が設けられている。この遊技盤２の表面には、流下するパチンコ球の流下方向を変化させる多数の釘が植設されている。なお、同図においては一部の釘のみが記載されている。遊技盤２の下方には上皿３が設けられており、上皿３の下方右側には、レール４を介して遊技盤２へパチンコ球を打ち込む際に操作される発射ハンドル５が設けられている。また、遊技盤２の上方には枠上部飾りランプ６が設けられている。
【００１５】
遊技盤２の盤面中央には、特別図柄を識別情報として３列に変動表示する液晶表示装置からなる特別図柄表示装置１０が設けられている。この特別図柄表示装置１０の上方には、普通図柄を構成する緑色ＬＥＤ（発光ダイオード）および赤色ＬＥＤが左右に並設された普通図柄表示装置１１が設けられている。普通図柄表示装置１１の左右には４つのＬＥＤからなる普通図柄始動記憶個数表示部１３が設けられている。また、特別図柄表示装置１０の下側には４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶個数表示部１２が設けられており、特別図柄表示装置１０の左右には普通図柄始動通過口を構成する通過ゲート１４が設けられている。また、特別図柄表示装置１０の下方には特別図柄始動入賞口を構成する普通電動役物１５が設けられており、普通電動役物１５の右斜め上方には始動口右釘８Ｒ、左斜め上方には始動口左釘８Ｌ、下方には大入賞口１６、左右には一般入賞口１７が設けられている。右釘８Ｒおよび左釘８Ｌは、普通電動役物１５の球受入口へパチンコ球が入球するのに影響を与える。
【００１６】
また、上皿３の上方には、球貸しボタン７ａ、返却ボタン７ｂ、選択ボタン７ｃ、および決定ボタン７ｄが設けられている。球貸しボタン７ａは、パチンコ球の貸し出しを受けるときに操作される。返却ボタン７ｂは、パチンコ球の貸し出しを受けた後にカードを返却させるときに操作される。選択ボタン７ｃは、特別図柄表示装置１０に表示される情報項目を選択するときに操作される。決定ボタン７ｄは、特別図柄表示装置１０に表示される情報項目を決定するときに操作される。
【００１７】
図２は、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、主制御基板３０に設けられた主制御回路、副制御基板４０に設けられた副制御回路、枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。主制御基板３０は、遊技盤２におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御を行う遊技制御基板であり、副制御基板４０は、主制御基板３０からの制御信号および遊技情報に基づいて、各種演出装置による遊技演出の電気的制御を行う演出制御基板である。枠制御基板６０は、主制御基板３０からの制御信号および遊技情報に基づいて、賞球および貸球の払い出しやパチンコ球の発射を制御する払出制御基板である。
【００１８】
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２が実装されている。また、主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納されたメインＲＯＭ（リードオンリメモリ）３３や、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３４も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御基板３０の主制御回路の起動時にメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。メインＣＰＵ３１には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）３５、副制御基板４０の副制御回路や枠制御基板６０の払出・発射制御回路に制御信号や遊技情報を含んだコマンドを出力するコマンド出力ポート３６が接続されている。Ｉ／Ｏポート３５およびコマンド出力ポート３６からは、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号や遊技情報が周辺装置や各基板４０，６０へシリアルに送信される。
【００１９】
また、主制御基板３０には、上述した通過ゲート１４の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート１４を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ１４ｓや、普通電動役物１５に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ１５ｓが接続されている。また、大入賞口１６に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ１６ｓ１、大入賞口１６内部のＶゾーンを通過したパチンコ球を検出するＶ・カウントスイッチ１６ｓ２、一般入賞口１７へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞口スイッチ１７ｓが接続されている。また、主制御基板３０には、アクチュエータとして、普通電動役物１５の球受入口を拡張する始動入賞口ソレノイド１５ｖ、大入賞口１６の扉を開閉する大入賞口ソレノイド１６ｖ、および大入賞口１６内部のＶゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をＶゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド１８ｖなどが接続されている。また、主制御基板３０には、バックアップクリアスイッチ基板が接続されている。バックアップクリアスイッチ基板には、バックアップクリアスイッチ１９が実装されている。バックアップクリアスイッチ１９は、主制御基板３０の主制御回路を構成するメインＲＡＭ３４、および枠制御基板６０の払出発射制御回路を構成する図示しないＲＡＭのバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。
【００２０】
上記各スイッチ１４ｓ，１６ｓ１，１６ｓ２，１７ｓ、および各アクチュエータ１５ｖ，１６ｖ，１８ｖは、盤面中継基板８０を介して主制御基板３０に接続されている。各スイッチ１４ｓ，１５ｓ，１６ｓ１，１６ｓ２，１７ｓがパチンコ球を検出すると、その検出信号は主制御基板３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検出信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ１５ｖ，１６ｖ，１８ｖをそれぞれ駆動制御する。
【００２１】
副制御基板４０は、特別図柄表示装置（ＬＣＤ）１０に接続されており、ＬＣＤ１０における画像表示を行う画像表示制御を行う。また、副制御基板４０は、ランプ・ＬＥＤ４８、およびスピーカ４９に接続されており、遊技状態に応じてランプ・ＬＥＤ４８の発光を制御する電飾制御、およびスピーカ４９から効果音を放音させる音制御を行う。ランプ・ＬＥＤ４８は、枠上部飾りランプ６，普通図柄表示装置１１，特別図柄始動記憶個数表示部１２，普通図柄始動記憶個数表示部１３等を表している。この副制御基板４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２、およびワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御基板３０から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路４４、ランプ制御回路４５、および音声制御回路４６への制御指令を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１がＬＣＤ１０や、ランプ・ＬＥＤ４８、スピーカ４９の各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００２２】
画像制御回路４４は、サブＣＰＵ４１からの制御指令に応じてＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。メインＣＰＵ３１は、普通電動役物１５へパチンコ球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う。副制御回路は、この大当り判定の結果に対応する態様でＬＣＤ１０に特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、ＬＣＤ１０に特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。ランプ制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じてランプ・ＬＥＤ４８の発光を制御する。音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、スピーカ４９を制御する。
【００２３】
プログラムＲＯＭ４２は複数の演出態様をパターン化して記憶した演出記憶手段を構成しており、主制御基板３０におけるメインＣＰＵ３１，メインＲＯＭ３３，およびメインＲＡＭ３４、並びに副制御基板４０におけるサブＣＰＵ４１，プログラムＲＯＭ４２，およびワークＲＡＭ４３は、この演出記憶手段に記憶された演出態様の中から、実行させる演出に応じた演出態様を決定する演出決定手段を構成している。また、ＬＣＤ１０および画像制御回路４４、ランプ・ＬＥＤ４８およびランプ制御回路４５、並びにスピーカ４９および音声制御回路４６は、演出決定手段によって決定された演出態様に対応した演出を実行する演出手段を構成している。
【００２４】
また、サブＣＰＵ４１には釘傾斜検出センサ９が接続されている。釘傾斜検出センサ９は、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの遊技盤２の表面に対する傾斜角度を検出し、検出したデータをサブＣＰＵ４１へ送信する。本実施形態では、釘傾斜検出センサ９にジャイロセンサが用いられている。ジャイロセンサは、複数個のセラミックジャイロが直交配置され、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの各方向における回転運動を捉え、時々刻々変化する回転速度から右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜角度を計算する。上述した演出決定手段は、この釘傾斜検出センサ９により検出された釘の傾斜状態に基づいて、演出手段が実行する演出の演出態様を決定する。
【００２５】
枠制御基板６０には、払出・発射制御回路および電源回路６１が実装されており、賞球および貸球を払い出す払出装置６３、および発射ハンドル５の操作に応じて駆動される発射装置６４が接続されている。払出・発射制御回路は、各種入賞に応じて主制御基板３０から出力される払出コマンドに応じて払出装置６３を駆動制御して賞球を払い出させると共に、遊技者による発射ハンドル５の操作に応じて発射装置６４を駆動制御し、パチンコ球を遊技盤２へ発射させる。また、電源回路６１は、各基板３０，４０，６０に構成された回路等に電源を供給する。
【００２６】
また、枠制御基板６０には、パチンコ球の球貸しを要求するカードユニット６５が接続されており、このカードユニット６５には、前述した球貸しボタン７ａおよび返却ボタン７ｂを備えた球貸し操作パネル６６が接続されている。カードユニット６５は、球貸しボタン７ａおよび返却ボタン７ｂの操作に応じて枠制御基板６０の払出・発射制御回路との間で通信を行う。払出・発射制御回路は、パチンコ球の球貸し要求に応じてカードユニット６５から出力される信号に応じて払出装置６３を駆動制御して貸球を払い出させる。
【００２７】
図３（ａ）は、図１に示す遊技盤２における普通電動役物１５および右釘８Ｒ，左釘８Ｌの部分の一部拡大正面図である。右釘８Ｒ，左釘８Ｌは、その頭部が金槌等によって殴打されることにより、同図に例示する、３時，６時，９時，１２時といった時計の針が示す各時間方向に傾きが付けられ、遊技盤２におけるパチンコ球の流下方向に傾向が与えられる。同図（ｂ）は、３時，９時方向に傾斜角度θ[deg]で傾きが付けられた右釘８Ｒ，左釘８Ｌの植設部分の横断面図であり、同図（ｃ）は、１２時方向に傾斜角度θ[deg]で傾きが付けられた右釘８Ｒ，左釘８Ｌの植設部分の縦断面図である。なお、図３において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２８】
遊技盤２は木材や樹脂等からなり、同図（ｂ），（ｃ）に示すように、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌが貫通している遊技盤２の部分は、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌが傾けられるのを阻害せず、また、付けられた傾きを保持するような弾性を有する弾性部材２０からなる。右釘８Ｒおよび左釘８Ｌは遊技盤２を貫通し、釘傾斜検出センサ９は遊技盤２の裏面に突き抜けた釘部分にそれぞれ設けられている。
【００２９】
図５は、主制御基板３０に設けられたメインＲＯＭ３３に格納されている、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）で用いられる変動パターンテーブルを示している。
【００３０】
この変動パターンテーブルには、大当り判定処理（図１２，Ｓ６４参照）の判定結果「ハズレ」および「大当たり」に応じて、０〜９９の乱数値を区分する数値範囲と、特別図柄の変動パターンの種類を示す変動パターンコマンド番号（“ｈ０”〜“ｈ４”）と、各変動パターンに応じた変動時間（“ｔ０”〜“ｔ４”）と、各変動パターンの演出内容とがそれぞれ対応づけられて記憶されている。
【００３１】
大当り判定処理で「ハズレ」と判定された場合、０〜９９の乱数値の中から１つの乱数値が抽出され、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた“ｈ０”〜“ｈ２”の中から変動パターンコマンド番号が決定される。そして、決定された変動パターンコマンド番号に応じた変動時間（“ｔ０”〜“ｔ２”）の間、抽選された変動パターンコマンド番号に応じた、通常変動，ノーマルリーチ，またはスーパーリーチのいずれかの演出内容で、ＬＣＤ１０において特別図柄の変動表示が行われる。また、大当り判定処理で「大当り」と判定された場合、０〜９９の乱数値の中から１つの乱数値が抽出され、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた“ｈ３”または“ｈ４”の中から変動パターンコマンド番号が決定される。そして、決定された変動パターンコマンド番号に応じた変動時間（“ｔ３”または“ｔ４”）の間、抽選された変動パターンコマンド番号に応じた、ノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれかの演出内容で、ＬＣＤ１０において特別図柄の変動表示が行われる。
【００３２】
図６（ａ）〜（ｃ）は、副制御基板４０に設けられたプログラムＲＯＭ４２に格納されている、後述するサブ制御メイン処理の釘傾斜検出（図１６，Ｓ１１２参照）で用いられる釘情報決定テーブルを示している。
【００３３】
同図（ａ）は、特別図柄始動入賞口を構成する普通電動役物１５の右釘８Ｒについての釘情報決定テーブル、同図（ｂ）は、普通電動役物１５の左釘８Ｌについての釘情報決定テーブル、同図（ｃ）は、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの双方から決定される全釘情報の釘情報決定テーブルである。
【００３４】
同図（ａ）および同図（ｂ）に示す釘情報決定テーブルでは、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの時計表示による傾斜方向と、傾斜角度（度）とから、釘判定値が決定される。
【００３５】
方向（時）の欄における範囲を示す左側の数値は、その数値を超えることを意味し、右側の数値はその数値以下であることを意味する。例えば、最上段の「１１〜１」は、１１時を超え、１時以下の方向を表し、その下段の「１〜３」は、１時を超え、３時以下の方向を表している。また、傾斜（度）の欄においても、範囲を示す左側の数値はその数値を超えることを意味し、右側の数値はその数値以下であることを意味する。例えば、最上段の「０〜２」は、０度を超え、２度以下の方向を表し、その下段の「２〜４」は、２度を超え、４度以下の角度を表している。釘判定値の欄の数値は、対応する傾斜方向および傾斜角度（度）をした右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの、遊技者にとっての有利度を表している。有利度は−１０〜１０の２１段階にランク付けされており、値が大きいほど、遊技者にとって有利な傾斜状態に設定され、普通電動役物１５にパチンコ球が入球し易い傾斜状態になっていることを示す。
【００３６】
例えば、右釘８Ｒが３時方向に１度傾いている場合、右釘８Ｒの釘判定値は、同図（ａ）の釘情報決定テーブルにおいて、方向（時）の欄の「１〜３」、傾斜（度）の欄の「０〜２」に対応する釘判定値の欄の数値を参照することにより、「２」と決定される。また、左釘８Ｌが９時方向に４度傾いている場合、左釘８Ｌの釘判定値は、同図（ｂ）の釘情報決定テーブルにおいて、方向（時）の欄の「７〜９」、傾斜（度）の欄の「２〜４」に対応する釘判定値の欄の数値を参照することにより、「３」と決定される。従って、右釘８Ｒが３時方向に１度、左釘８Ｌが９時方向に４度傾いている場合、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの双方の釘状態によって定まる全釘情報は、右釘８Ｒの釘判定値「２」と左釘８Ｌの釘判定値「３」とを加算し、同図（ｃ）の釘情報決定テーブルにおいて、この加算して得られた釘判定値「５」が属する区分「４〜８」に対応する釘情報値「ｒａｎｋ３」となる。釘情報値は、遊技者にとっての有利度が最も低い「ｒａｎｋ１」から、遊技者にとっての有利度が最も高い「ｒａｎｋ５」までの５段階にランク付けされている。
【００３７】
図７は、副制御基板４０に設けられたプログラムＲＯＭ４２に格納されている、後述するコマンド解析制御処理（図１９参照）で用いられる表示パターンテーブルを示している。
【００３８】
この表示パターンテーブルには、主制御基板３０から受信した受信変動パターンコマンド（“ｈ０”〜“ｈ”）に応じ、「ｒａｎｋ１」〜「ｒａｎｋ５」の各釘情報値毎に、０〜９９の乱数値を区分する数値範囲と、この各数値範囲に割り当てられた演出表示パターンおよび表示内容がそれぞれ対応づけられて記憶されている。演出表示パターンおよび表示内容は、予告演出およびリーチ演出の表示パターンの種類に応じて定められている。受信変動パターンコマンドが受信された場合、０〜９９の乱数値の中から１つの乱数値が抽出され、その時の釘情報値に応じて、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた演出表示パターンおよび表示内容が決定される。
【００３９】
例えば、受信変動パターンコマンド“ｈ０”が受信された場合、０〜９９の乱数値の中から１つの乱数値９１が抽出され、その時の釘情報値がｒａｎｋ１であると、抽出された乱数値９１が属する数値範囲９０〜９９に割り当てられた演出表示パターンとしてｈｚ０１、表示内容として演出０１の通常変動ハズレ演出が決定される。
【００４０】
演出表示パターンｈｚ００および表示内容演出００は、全ての釘情報値において決定され、これが決定されると、予告演出およびリーチ演出の無い表示パターンで、通常変動ハズレ演出が行われる。また、演出表示パターンｈｚ０１および表示内容演出０１は、ｒａｎｋ１の釘情報値において決定され、これが決定されると、予告演出０１およびリーチ演出０１の表示パターンで、通常変動ハズレ演出が行われる。また、演出表示パターンｈｚ０２および表示内容演出０２は、ｒａｎｋ２の釘情報値において決定され、これが決定されると、予告演出０２およびリーチ演出０２の表示パターンで、通常変動ハズレ演出が行われる。また、演出表示パターンｈｚ０３および表示内容演出０３は、ｒａｎｋ３の釘情報値において決定され、これが決定されると、予告演出０３およびリーチ演出０３の表示パターンで、通常変動ハズレ演出が行われる。また、演出表示パターンｈｚ０４および表示内容演出０４は、ｒａｎｋ４の釘情報値において決定され、これが決定されると、予告演出０４およびリーチ演出０４の表示パターンで、通常変動ハズレ演出が行われる。また、演出表示パターンｈｚ０５および表示内容演出０５は、ｒａｎｋ５の釘情報値において決定され、これが決定されると、予告演出０５およびリーチ演出０５の表示パターンで、通常変動ハズレ演出が行われる。なお、本実施形態では、釘情報値のｒａｎｋ１〜５のそれぞれに固有の演出表示パターン（受信コマンドｈ０ではｈｚ０１〜ｈｚ０５）を対応付けているが、複数の釘情報値のｒａｎｋにまたがって固有の演出表示パターンを対応させてもよい。例えば、ｒａｎｋ１のみならずｒａｎｋ２でも固有の演出表示パターンｈｚ０１を対応付けさせてもよい。
【００４１】
従って、遊技者は、行われる演出の態様から、現在設定されている釘情報値、つまり、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの釘状態が遊技者にとってどの程度有利に設定されているかを、知ることが出来る。
【００４２】
受信変動パターンコマンド“ｈ１”，“ｈ２”，“ｈ３”，“ｈ４”が受信された場合も、同様に、０〜９９の乱数値の中から１つの乱数値が抽出され、その時の釘情報値に応じて、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた演出表示パターンおよび表示内容で、ノーマルリーチハズレ演出，スーパーリーチハズレ演出，ノーマルリーチ大当たり演出，スーパーリーチ大当たり演出が行われる。
【００４３】
次に、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作の処理について説明する。
【００４４】
図８は、本実施形態によるパチンコ機１の主制御基板３０の主制御回路で行われるメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００４５】
パチンコ機１の電源が投入されると、まず始めに、メインＣＰＵ３１の動作の初期設定処理が行われる（図８，ステップ（以下Ｓと記す）１参照）。この初期設定処理では、メインＲＡＭ３４のアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の処理が実行される。引き続いて、後述する特別図柄制御処理（Ｓ２）および普通図柄制御処理（Ｓ３）が実行される。Ｓ３の処理が行われた後、処理はＳ２に戻る。このように、メイン遊技処理においては、Ｓ１の初期設定処理が終了した後、Ｓ２およびＳ３の処理が繰り返し実行される。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、上記のメイン遊技処理を実行している間、初期リセット回路３２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すフローチャートのシステムタイマ割込処理を実行する。
【００４７】
このシステムタイマ割込処理では、最初に、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加させる乱数更新処理を実行する（図９，Ｓ１１参照）。大当り判定用乱数カウンタは、後述する大当り判定処理（図１２，Ｓ６４参照）において大当り遊技を行うか否かを決定する際にメインＣＰＵ３１によって参照されるカウンタである。
【００４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力信号処理を行う（Ｓ１２）。この入力信号処理では、メインＣＰＵ３１は、上述した各スイッチ１４ｓ〜１７ｓから出力される検出信号に基づいて、通過ゲート１４をパチンコ球が通過したか否かを検出する処理、および普通電動役物１５や大入賞口１６、一般入賞口１７などにパチンコ球が入賞したか否かを検出する処理を行う。メインＣＰＵ３１は、これらの処理においてパチンコ球が入賞したことを検出すると、賞球を払い出す払出コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。この払出コマンドは、払出処理（Ｓ１６参照）で枠制御基板６０の払出・発射制御回路へ送信される。続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御基板３０の主制御回路と副制御基板４０の副制御回路との同期をとるための待ち時間タイマ（ｔ）や、大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ１３）。次に、各種の変数に基づいてソレノイド１５ｖ，１６ｖ，１８ｖを駆動制御するための信号を出力する処理を実行する（Ｓ１４）。
【００４９】
Ｓ１４の処理が終了した後、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力処理を実行する（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３４の送信データ記憶領域に記憶されている各種のコマンドを中継基盤３７を介して副制御基板４０の副制御回路へ送信する。これらのコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、特別図柄表示装置１０に表示される特別図柄の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出装置６３に賞球の払い出しを行わせるための払出コマンドを中継基板７を介して枠制御基板６０の払出・発射制御回路へ送信する払出処理を実行する（Ｓ１６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行する。
【００５０】
次に、図１０を参照して、図８，Ｓ２でメインＣＰＵ３１によって行われる特別図柄制御処理について説明する。なお、同図において、Ｓ４２からＳ５０の側方に描いた数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの内容を示し、その制御状態フラグの数値に対応する処理が実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【００５１】
この特別図柄制御処理では、最初に、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードして読み出す（図１０，Ｓ４１参照）。なお、後述するＳ４２からＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ４２からＳ５０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３１は、各処理に対して設定された待ち時間タイマ（ｔ）等に応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００５２】
Ｓ４２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通電動役物１５に入賞したパチンコ球の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示させる特別図柄、および特別図柄の変動パターン等の決定を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。そして、待ち時間タイマ（ｔ）にセットされた変動時間が経過すると、Ｓ４３に処理を移す。
【００５３】
Ｓ４３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、変動確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。そして、待ち時間タイマ（ｔ）にセットした変動確定後待ち時間が経過すると、Ｓ４４に処理を移す。
【００５４】
Ｓ４４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、変動確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。そして、待ち時間タイマ（ｔ）にセットした大当り開始インターバルに対応する時間が経過すると、Ｓ４５に処理を移す。また、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットして、Ｓ５０に処理を移す。
【００５５】
Ｓ４５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１６を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットしてＳ４７の処理を実行するように設定するとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、大入賞口開放回数カウンタに初期値である“１”をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、ラウンド数を示すデータおよび大入賞口１６が開放中である旨を示す大入賞口開放中コマンドを、メインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３１から副制御基板４０のサブＣＰＵ４１に送信される。これによって、副制御基板４０の副制御回路においても、ラウンド数や大入賞口１６の状態が認識される。この処理が終了した場合には、Ｓ４７に処理を移す。
【００５６】
Ｓ４６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットしてＳ４７の処理を実行するように設定するとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ４７に処理を移す。
【００５７】
Ｓ４７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口１６に入賞したパチンコ球の数を計数する大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、または、大入賞口１６の開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットして、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、Ｓ４８の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ３１は、上記のいずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。Ｓ４７の処理が終了した場合には、Ｓ４８に処理を移す。
【００５８】
Ｓ４８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口１６における特定領域（Ｖゾーン）をパチンコ球が通過しなかったという条件、または、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ４９の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。この場合、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ４６の処理を実行するように設定する。
【００５９】
Ｓ４９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットしてＳ５０の処理を実行するように設定する。そして、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確率変動状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ５０に処理を移す。
【００６０】
Ｓ５０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄始動記憶個数表示部１２に示される普通電役入賞カウンタの値（保留個数）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ３１は、保留個数が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域にセットする。セットされた始動記憶数指定コマンドは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３１から副制御基板４０のサブＣＰＵ４１に送信される。これによって、副制御基板４０の副制御回路においても、保留個数が“１”減少した旨が認識される。そして、メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行い、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットして、Ｓ４２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６１】
上述したように制御状態フラグをセットすることにより、図柄始動記憶個数表示部１２において特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図１１に示すように、大当り判定の結果がハズレで大当り遊技状態にならないときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すＳ４２、Ｓ４３、Ｓ４４、Ｓ５０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りで大当り遊技状態になるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すＳ４２、Ｓ４３、Ｓ４４、Ｓ４５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すＳ４７、Ｓ４８、Ｓ４６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すＳ４７からＳ５０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この大当り遊技状態の終了条件は、所定の時間が経過するまでに大入賞口１６の特定領域へのパチンコ球の通過がなかったこと（いわゆる「パンク」）、または、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことである。
【００６２】
図１２は、上述した特別図柄制御処理のＳ４２において行われる特別図柄記憶チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６３】
この特別図柄記憶チェック処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判別する（図１２，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、特別図柄記憶チェック処理は終了する。一方、Ｓ６１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３４の普通電役入賞カウンタの値を読み出して、普通電動役物１５に入賞したパチンコ球の保留個数が“０”であるか否かを判別する（Ｓ６２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、特別図柄記憶チェック処理は終了する。一方、Ｓ６２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（Ｓ６３）、続いて、大当り判定処理を行う（Ｓ６４）。大当り判定処理では、大当り判定用乱数カウンタの値を読み出して大当り遊技を実行するか否かを決定する大当り抽籤を行い、この抽籤に当籤したか否かの判定を行う。
【００６４】
続いて、メインＣＰＵ３１は特別図柄決定処理を行う（Ｓ６５）。特別図柄決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄決定用乱数カウンタの値を読み出し、大当り抽籤の結果に基づいて図柄確定停止表示処理（図１３，Ｓ７４参照）で停止表示させる特別図柄を決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、変動パターン決定処理を行う（Ｓ６６）。変動パターン決定処理では、変動パターンテーブル（図５参照）を参照して、Ｓ６４の大当り抽籤の結果「ハズレ」または「大当たり」に基づいて、０〜９９の乱数範囲の中から１個の乱数値を抽出し、コマンド番号（“ｈ０”〜“ｈ４”）および変動時間（“ｔ０”〜“ｔ４”）を抽選して、演出内容を決定する。この処理で抽選されたコマンド番号の変動パターンコマンドは、前述したシステムタイマ割込処理におけるコマンド出力処理（図９，Ｓ１５参照）において、主制御基板３０から副制御基板４０へ送信される。続いて、この変動パターン決定処理で決定した変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ６７）。Ｓ６７の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、今回の変動に用いられたメインＲＡＭ３４の記憶領域をクリアして（Ｓ６８）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００６５】
図１３は、上述した特別図柄制御処理のＳ４３において行われる特別図柄変動時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６６】
この特別図柄変動時間管理処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かを判別する（図１３，Ｓ７１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、そのまま特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、Ｓ７１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、図柄変動表示処理を行う（Ｓ７２）。この図柄変動表示処理では、図１２，Ｓ６７の処理で変動時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値に対応して、特別図柄表示装置１０に表示する特別図柄の変動表示を行う。
【００６７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図１２，Ｓ６７でセットした待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”になったか否か、すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターン決定処理（図１２，Ｓ６６）で決定した変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ７３）。待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”でなくてこの判別が“Ｎｏ”である場合、特別図柄変動時間管理処理は終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であってＳ７３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、図柄確定停止表示処理を行い、特別図柄表示装置１０に変動表示されている特別図柄を、特別図柄決定処理（図１２，Ｓ６５参照）で決定された態様で停止表示させる（Ｓ７４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする（Ｓ７５）。続いて、変動確定後待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして（Ｓ７６）、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００６８】
図１４は、上述した特別図柄制御処理のＳ４４において行われる特別図柄表示時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６９】
この特別図柄表示時間管理処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを判別する（図１４，Ｓ９１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、Ｓ９１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、図１３，Ｓ７６でセットした待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、Ｓ９２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、大当り判定処理（図１２，Ｓ６４）において大当り抽籤に当籤したと判定されたか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットし（Ｓ９４）、続いて、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ９５）。一方、Ｓ９３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする（Ｓ９６）。Ｓ９５またはＳ９６の処理が行われると、特別図柄表示時間管理処理は終了する。
【００７０】
図１５は、図８のＳ３に示す普通図柄制御処理において行われる普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【００７１】
この普通図柄制御処理でも、Ｓ１０２からＳ１０６の側方に描いた数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの内容を示し、その制御状態フラグの数値に対応する処理が実行されて普通図柄ゲームが進行することとなる。
【００７２】
この普通図柄制御処理では、最初に、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグをロードして読み出す（図１５，Ｓ１０１参照）。次に、メインＣＰＵ３１は、ロードした制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（１０）である場合、普通図柄表示装置１１における普通図柄の変動パターンを決定すると共に普通図柄待ち時間タイマをセットして、制御状態フラグに普通図柄変動時間管理を示す値（１１）をセットする普通図柄記憶チェック処理（Ｓ１０２）を行う。次に、普通図柄の変動時間の管理を行い、制御状態フラグに普通図柄表示時間管理を示す値（１２）をセットすると共に、確定後待ち時間タイマをセットする普通図柄変動時間管理処理（Ｓ１０３）を行う。次に、当たりフラグがオンでない場合には、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（１４）をセットし、当たりフラグがオンである場合には、普通電動役物１５の開放回数と開放時間をセットすると共に、制御状態フラグに普通電役開放を示す値（１３）をセットする普通図柄表示時間管理処理（Ｓ１０４）を行う。次に、普通電動役物１５の開放時間が経過するまで普通電動役物１５のソレノイドを駆動する処理を開放回数だけ実行した後、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（１４）をセットする普通電役開放処理（Ｓ１０５）を行う。次に、普通図柄始動記憶個数をセットすると共に、制御状態フラグに普通図柄記憶チェックを示す値（１０）をセットする普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ１０６）を行い、普通図柄制御処理を終了する。
【００７３】
図１６は、本実施形態によるパチンコ機１の副制御基板４０の副制御回路で行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【００７４】
パチンコ機１の電源が投入されると、まず始めに、サブＣＰＵ４１の動作の初期化処理が行われる（図１６，Ｓ１１１参照）。この初期化処理では、ワークＲＡＭ４３のアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の処理が実行される。引き続いて、サブＣＰＵ４１は、後述する釘傾斜検出処理を行い（Ｓ１１２）、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの遊技盤２表面に対する傾斜角度を検出する。続いて、サブＣＰＵ４１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１１３）。この乱数更新処理では、後述するコマンド解析制御処理において演出表示パターンを決定する際（図１９，Ｓ１４５参照）に用いられる乱数などの更新が行われる。続いて、後述するコマンド解析制御処理を行い（Ｓ１１４）、表示制御処理を行う（Ｓ１１５）。表示制御処理では、特別図柄表示装置１０に表示する特別図柄等の表示制御を行う。続いて、サブＣＰＵ４１は、音制御処理（Ｓ１１６）およびランプ制御処理（Ｓ１１７）を行う。音制御処理およびランプ制御処理では、ワークＲＡＭ４３に記憶された演出データに基づいて、ランプ制御回路４５および音声制御回路４６を駆動し、ランプ・ＬＥＤ１８の発光およびスピーカ１９からの出音を制御する。Ｓ１１７の処理が行われた後、処理はＳ１１３に戻る。このように、副制御回路で行われるメイン処理においては、Ｓ１１１の初期化処理およびＳ１１２の釘傾斜検出処理が終了した後、Ｓ１１３〜Ｓ１１７の処理が繰り返し実行される。
【００７５】
図１７は、図１６に示すメイン処理が実行されている間、副制御基板４０の副制御回路で定期的に行われるコマンド受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００７６】
コマンド受信割込処理では、まず、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されているデータをワークＲＡＭ４３の作業領域に一旦退避させる（図１７，Ｓ１２１参照）。続いて、サブＣＰＵ４１は、主制御基板３０から特別図柄コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドを受信している場合、この受信したコマンドをワークＲＡＭ４３の受信バッファ領域へ格納する（Ｓ１２２）。続いて、サブＣＰＵ４１は、Ｓ１２１でワークＲＡＭ４３の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ１２３）、コマンド受信割込処理を終了する。
【００７７】
図１８は、上述したサブ制御メイン処理のＳ１１２において行われる釘傾斜検出処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７８】
この釘傾斜検出処理では、まず、釘傾斜検出センサ９で検出された右釘８Ｒの傾斜方向および傾斜角度データを取得し（図１８，Ｓ１３１参照）、次に、釘傾斜検出センサ９で検出された左釘８Ｌの傾斜方向および傾斜角度データを取得する（Ｓ１３２）。引き続いて、Ｓ１３１およびＳ１３２で取得した右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜データを演算し、釘判定値を算出する（Ｓ１３３）。つまり、Ｓ１３１で取得した右釘８Ｒの傾斜方向および傾斜角度に基づき、図６（ａ）に示す釘情報決定テーブルを参照して、右釘８Ｒの釘判定値を決定する。また、Ｓ１３２で取得した左釘８Ｌの傾斜方向および傾斜角度に基づき、図６（ｂ）に示す釘情報決定テーブルを参照して、左釘８Ｌの釘判定値を決定する。そして、決定した右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの各釘判定値を加算し、加算して得られた釘判定値に基づき、図６（ｃ）に示す釘情報決定テーブルを参照して、ｒａｎｋ１〜ｒａｎｋ５のいずれかの釘情報値を決定する。次に、決定した釘情報値をワークＲＡＭ４３の所定領域にセットして（Ｓ１３４）、釘傾斜検出処理を終了する。
【００７９】
なお、上記の釘傾斜検出処理は、図１６，Ｓ１１１に示すサブ制御メイン処理における初期化処理の後ではなく、図示しないサブ制御タイマ割込処理のスイッチ入力処理において行うようにしてもよい。
【００８０】
図１９は、図１６，Ｓ１１４に示すサブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８１】
コマンド解析制御処理では、まず、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３の受信バッファ領域を参照して、主制御基板３０から図柄コマンドを受信したか否かを判別する（図１９，Ｓ１４１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて特別図柄決定処理を行う（Ｓ１４２）。特別図柄決定処理では、サブＣＰＵ４１は、特別図柄表示装置１０に停止表示させる特別図柄を決定する。Ｓ１４１の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１４２の処理が終了すると、続いてサブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３の受信バッファ領域を参照して、主制御基板３０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１４３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ４１は、図１８，Ｓ１３４の処理でワークＲＡＭ４３にセットした釘情報値を読み出して取得する（Ｓ１４４）。そして、Ｓ１４３で受信した“ｈ０”〜“ｈ４”のいずれかの変動パターンコマンドと、Ｓ１４４で取得した“ｒａｎｋ１”〜“ｒａｎｋ５”のいずれかの釘情報値とに基づき、表示パターンテーブル（図７参照）を参照して、“ｈｚ００”〜“ｈｚ４５”のいずれかの演出表示パターンを抽籤によって決定する（Ｓ１４５）。続いて、決定した演出表示パターンをワークＲＡＭ４３の作業領域にセットし（Ｓ１４６）、決定した演出表示パターンに対応する各図柄停止タイマをワークＲＡＭ４３の作業領域にセットして（Ｓ１４７）、各図柄停止タイマに初期値をセットする。その後、サブＣＰＵ４１は、特別図柄が変動表示中であることを示す値（０１）を変動中フラグにセットして（Ｓ１４８）、コマンド解析制御処理を終了する。
【００８２】
また、上記のＳ１４３の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３の受信バッファ領域を参照して、主制御基板３０から図柄確定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１４９）。図柄確定コマンドは、特別図柄表示装置１０に変動表示される特別図柄の変動表示の開始から変動時間が経過し、さらにその後の確定後待ち時間が経過したことを通知するコマンドであり、メインＣＰＵ３１とサブＣＰＵ４１との間で処理の同期をとるために主制御基板３０から送信されるものである。図柄確定コマンドを受信したときには、特別図柄表示装置１０における特別図柄の変動表示は終了している。従って、Ｓ１４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、サブＣＰＵ４１は、次回の特別図柄の変動表示に備えるために、Ｓ１４６でワークＲＡＭ４３にセットした演出表示パターンをクリアし（Ｓ１５０）、特別図柄が変動表示中でないことを示す値（００）を変動中フラグにセットして（Ｓ１５１）、コマンド解析制御処理を終了する。
【００８３】
一方、Ｓ１４９の判別が“Ｎｏ”で、図柄コマンド，変動パターンコマンドおよび図柄確定コマンド以外の他のコマンドを主制御基板３０から受信している場合、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドに対応する処理を実行して（Ｓ１５２）、コマンド解析制御処理を終了する。
【００８４】
このような本実施形態によるパチンコ機１では、遊技盤２の表面に打ち込まれた右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜状態は釘傾斜検出センサ９により検出され、検出された右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜状態に基づいて、特別図柄表示装置１０，ランプ・ＬＥＤ４８およびスピーカ４９といった演出手段に実行させる演出の演出表示パターンがサブＣＰＵ４１によって決定される。このため、釘傾斜検出センサ９によって直接検出された右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜状態に基づいて、“ｈｚ００”〜“ｈｚ４５”のいずれかの演出表示パターンに応じたいずれかの演出“００”〜“４５”が行われ、保留球数により間接的に判断された釘調整の状態に基づいて演出が行われる従来の遊技機に比べ、遊技者は、行われる演出からより正確に釘調整の状態を把握することができる。よって、遊技台が遊技者にとって有利なものであるか否かを、演出を参照してより的確に判断することが可能となる。
【００８５】
また、本実施形態によるパチンコ機１では、釘傾斜検出センサ９が図３に示すように遊技盤２の裏面に設けられているため、遊技盤２の表面を流下する遊技球が釘傾斜検出センサ９に衝突することはなく、釘傾斜検出センサ９を右釘８Ｒおよび左釘８Ｌに常時装着した状態を保てる。このため、釘調整の度に釘傾斜検出センサ９を右釘８Ｒおよび左釘８Ｌに取り付けて計測する手間を省くことができる。
【００８６】
また、本実施形態によるパチンコ機１では、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌが貫通している遊技盤２の部分が弾性部材２０からなるため、釘調整の際における右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾きは、遊技盤２の剛性によって妨げられることはなく、弾性部材２０によって自在に調整される。このため、正確な釘調整が行える。しかも、遊技盤２を突き抜けた右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾きは弾性部材２０を介して釘傾斜検出センサ９に伝わりやすいため、釘傾斜検出センサ９での角度検出精度の向上が図れる。
【００８７】
なお、上記実施形態では、釘傾斜検出センサ９を図３に示すように遊技盤２の裏面に取り付けた場合について説明したが、図４に示すように、釘傾斜検出センサ９を遊技盤に取り付けるようにしても良い。
【００８８】
図４（ａ），（ｂ）は、釘傾斜検出センサ９の遊技盤への取り付け構造の変形例を示す縦断面図である。
【００８９】
同図（ａ）に示す釘傾斜検出センサ９の遊技盤への取り付け構造では、遊技盤が、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌに弾かれながら表面をパチンコ球が流下する表側の遊技盤２１ａと、この表側の遊技盤２１ａから突き抜けた右釘８Ｒおよび左釘８Ｌを支持する木材や樹脂等からなる裏側の遊技盤２１ｂとを備えている。右釘８Ｒおよび左釘８Ｌが貫通している表側の遊技盤２１ａの部分には、上述した弾性部材２０が設けられている。釘傾斜検出センサ９は、表側の遊技盤２１ａと裏側の遊技盤２１ｂとの間にある右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの釘部分に、同図に示すように設けられている。
【００９０】
このような構造によれば、釘傾斜検出センサ９が表側の遊技盤２１ａと裏側の遊技盤２１ｂとの間に設けられているため、遊技盤２１ａの表面を流下するパチンコ球が釘傾斜検出センサ９に衝突することがないうえ、裏側の遊技盤２１ｂで右釘８Ｒおよび左釘８Ｌをしっかり固定させる事ができる。
【００９１】
また、同図（ａ）に示した表側の遊技盤２１ａは、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌが貫通している部分の弾性部材２０と同じ材質で、同図（ｂ）に示すように表側の遊技盤２２の全体を構成するようにしてもよい。また、図示はしないが、弾性部材を設けることなく、表側の遊技盤の全体を木材で構成するようにしてもよい。
【００９２】
また、本実施形態によるパチンコ機１では、図６に示す釘情報決定テーブルに示されるように、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの釘判定値は、傾斜方向および傾斜角度に応じて予め定められた固定値であったが、遊技店（ホール）側で自由に設定できるようにしても良い。具体的には、サブＣＰＵ４１に外部からの操作入力を受け付ける操作ボタン、タッチセンサなどの操作手段を接続し、その操作結果により遊技店側で設定された釘判定値の変換データをワークＲＡＭ４３に記憶させる。そしてワークＲＡＭ４３に記憶された釘判定値の変更データに基づいて、上述した釘傾斜検出処理を行う。この釘判定値の設定の際、例えば、特別図柄表示装置１０を構成するＬＣＤの所定の表示領域に、図２０に示す釘判定値変更画面を表示させる。この画面には、同図に示すように、釘判定値の変更の「対象の釘」、「釘方向」、「釘角度」、および「釘判定値」の選択設定項目を設ける。これら項目は指先で触れることにより、詳細なプルダウンメニューが現れ、所望のメニュー項目に触れることで、例えば、図示するように、「始動口の左釘８Ｌ」の傾斜方向「１２時」、傾斜方向「３°」の傾斜状態に対する釘判定値を１に設定することが出来る。この際、設定された右釘８Ｒまたは左釘８Ｌの傾斜状態を、同図に示す「イメージ画像」のように可視表示すると、好ましい。従って、遊技店は、その店における遊技媒体の換金率などに応じて、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの釘判定値を所望の値に設定することが可能になる。
【００９３】
例えば、右釘８Ｒおよび左釘８Ｌの傾斜状態が同じでも、２０００発のパチンコ球を８０００円で換金する換金率の高い遊技店ではあまり始動口に入賞しなくても優良台となりうるので釘判定値を高く設定し、２０００発のパチンコ球を４０００円で換金する換金率の低い遊技店では始動口にたくさん入賞しなければ優良台とならないので釘判定値を低く設定する。この結果、優良台の設定を遊技店によって自由に行えるようになる。
【００９４】
また、上記実施形態においては、釘傾斜検出センサ９をジャイロセンサ（角速度センサ）とした場合について説明したが、釘傾斜検出センサ９として加速度センサを用いるようにしてもよい。
【００９５】
また、上記実施形態においては、普通電動役物１５の上部左右の右釘８Ｒおよび左釘８Ｌに対して釘傾斜検出センサ９を装着した場合について説明したが、他の入賞口に関係する釘や、遊技盤２の表面に植設された全ての釘に対して釘傾斜検出センサ９を装着するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
上記実施形態においては、本発明による弾球遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技盤の表面に釘が植設された他の弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような弾球遊技機に本発明を適用した場合においても、上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は図１に示す普通電動役物および右釘，左釘の部分の一部拡大正面図、（ｂ）は右釘，左釘の３時，９時方向における傾斜状態を示す横断面図、（ｃ）は右釘，左釘の１２時方向における傾斜状態を示す縦断面図である。
【図４】（ａ）は右釘，左釘の遊技盤に対する取り付け構造の第１の変形例を示す縦断面図、（ｂ）は右釘，左釘の遊技盤に対する取り付け構造の第２の変形例を示す縦断面図である。
【図５】図２に示す主制御基板のメインＲＯＭに格納された変動パターンテーブルを示す図である。
【図６】(ａ）は図２に示す副制御基板のプログラムＲＯＭに格納された入賞口右釘の釘情報決定テーブル、（ｂ）は図２に示す副制御基板のプログラムＲＯＭに格納された入賞口左釘の釘情報決定テーブル、（ｃ）は図２に示す副制御基板のプログラムＲＯＭに格納された全釘情報についての釘情報決定テーブルを示す図である。
【図７】図２に示す副制御基板のプログラムＲＯＭに格納された表示パターンテーブルを示す図である。
【図８】図１に示すパチンコ機の主制御基板が行うメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】図１に示すパチンコ機の主制御基板が行うシステムタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図８に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す特別図柄制御処理の流れを示す図である。
【図１２】図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示す特別図柄変動時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示す特別図柄表示時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図８に示す普通図柄制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１に示すパチンコ機の副制御基板が行うメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１に示すパチンコ機の副制御基板が行うコマンド受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すフローチャート中の釘傾斜検出処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示すフローチャート中のコマンド解析制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１に示すパチンコ機の変形例によって特別図柄表示装置の所定の表示領域に表示される釘判定値変更画面を示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１…パチンコ機
２…遊技盤
８Ｒ…右釘
８Ｌ…左釘
９…釘傾斜検出センサ
１０…特別図柄表示装置
１１…普通図柄表示装置
１５…普通電動役物（特別図柄始動入賞口）
２０…弾性部材
２１ａ，２２…表側の遊技盤
２１ｂ…裏側の遊技盤
３０…主制御基板
３１…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
３３…メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）
３４…メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）
４０…副制御基板
６０…枠制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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