(57)【要約】【課題】  精算ボタンに関する操作が無効であることを、遊技者に確実に報知できる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機は、遊技者が操作するＣ／Ｐボタン１４と、このＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて、メダルを払出すホッパーと、複数の条件のうち少なくとも１つが満たされている場合にＣ／Ｐボタン１４の操作を無効とする主制御回路７１と、この主制御回路７１によりＣ／Ｐボタン１４の操作が無効とされた状態で、Ｃ／Ｐボタン１４の操作に応じて、このＣ／Ｐボタン１４を操作させるＣ／Ｐボタン用振動装置１１１と、を備える。【選択図】        図５
2007054437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報及び遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる図柄停止制御手段と、
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が高い有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、
遊技者が操作する精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作に応じて、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、遊技価値を払出す遊技価値払出し手段と、
複数の条件のうち少なくとも１つが満たされた場合に、前記精算操作手段の操作を無効とする無効化手段と、を備える遊技機であって、
前記複数の条件は、
前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、前記図柄が変動表示している状態であること、及び、前記遊技状態が前記有利遊技状態であることであり、
前記無効化手段により前記精算操作手段の操作が無効とされた状態で、前記精算操作手段の操作に応じて、前記精算操作手段を振動させる精算操作振動手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記精算操作振動手段は、前記複数の条件のそれぞれに応じて異なる振動態様で前記精算操作手段を振動させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機において、
前記精算操作振動手段は、前記精算操作手段を振動させるとともに、報知を行う報知手段をさらに備え、
前記報知手段は、音声による報知を行う音声報知手段と、画像の表示による報知を行う画像報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者が予め設定した設定枚数と、遊技者が投入したメダル投入枚数とを比較して、このメダル投入枚数が設定枚数に満たない場合には、遊技者によるスタート操作を無効にし、かつ、メダル投入枚数が設定枚数に満たないことを報知するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
具体的には、このような遊技機は、設定信号を発生させる設定スイッチと、メダル投入枚数が設定枚数に満たない場合にはメダル投入枚数不足信号を出力するメダル数比較手段と、スタート信号を無効とするスタート信号無効手段と、警告音発生回路及び点灯・点滅回路と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
この遊技機によれば、メダルの投入枚数が設定枚数に満たない場合、スタート信号無効手段は、スタート操作を無効にし、警告音発生回路は、スピーカを通じて警告音を発生させ、また点灯・点滅回路は、ＬＥＤの点灯状態を点滅状態に移行させる。このようにして、遊技者は、メダルの投入枚数が不足していることを、聴覚的及び視覚的に知ることができる。
【特許文献１】特開平７−１０８０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の遊技機のように、メダルの投入枚数が不足していることを、単に聴覚的及び視覚的な方法でのみ報知するのでは、遊技者は、何に対する報知が行われているのかが把握できない場合があった。また、上述の提案は、メダルの投入に関する操作に対する報知を行っているが、この提案を、メダルの払出しに関する操作、すなわち精算ボタンに関する操作に応用しても、同様の課題があった。
【０００８】
本発明の目的は、精算ボタンに関する操作が無効であることを、遊技者に確実に報知できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値の情報（例えば、ＢＥＴ数）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のメダルカウンタ、及び後述のクレジットカウンタ）と、複数種類の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報及び遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ４の処理を行う手段、及び後述の主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる図柄停止制御手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１３の処理を行う手段、及び後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の一ゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値）が高い有利遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を発生させる有利遊技状態発生手段（例えば、後述の図１６のステップＳ２０の処理を行う手段、及び後述の主制御回路７１）と、遊技者が操作する精算操作手段（例えば、後述のＣ／Ｐボタン１４、及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）と、前記精算操作手段の操作に応じて、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、遊技価値を払出す遊技価値払出し手段（例えば、後述のホッパー４０）と、複数の条件のうち少なくとも１つが満たされた場合に、前記精算操作手段の操作を無効とする無効化手段（例えば、後述の図１５のステップＳ５の処理を行う手段、及び後述の主制御回路７１）と、を備える遊技機であって、前記複数の条件は、前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、前記図柄が変動表示している状態であること、及び、前記遊技状態が前記有利遊技状態であることであり、前記無効化手段により前記精算操作手段の操作が無効とされた状態で、前記精算操作手段の操作に応じて、前記精算操作手段を振動させる精算操作振動手段（例えば、後述のＣ／Ｐボタン用振動装置１１１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）に記載の遊技機によれば、遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、図柄が変動表示している状態であること、及び、遊技状態が有利遊技状態であることのうち少なくとも１つが満たされた場合、精算操作手段の操作を無効とし、さらに、この精算操作手段の操作が無効とされた状態で、遊技者により精算操作手段が操作されると、この精算操作手段の操作に応じて、精算操作手段を振動させた。
したがって、精算操作手段の操作が無効とされた状態で遊技者が精算操作手段を操作すると、この精算操作手段が振動するから、精算操作手段に関する操作が無効であることを遊技者に確実に認識させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記精算操作振動手段は、前記複数の条件のそれぞれに応じて異なる振動態様（例えば、後述の図１４に示された振動態様１、振動態様２、及び振動態様３）で前記精算操作手段を振動させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）に記載の遊技機によれば、精算操作手段の操作が無効とされた条件に応じて異なる振動態様で、精算操作手段を振動させた。したがって、遊技者は、振動態様に基づいて、自身が操作した精算操作手段が無効とされた理由を識別できる。
【００１４】
（３）  （１）または（２）記載の遊技機において、前記精算操作振動手段は、前記精算操作手段を振動させるとともに、報知を行う報知手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂ、及び後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）をさらに備え、前記報知手段は、音声による報知（例えば、後述の図２７のステップＳ２５３の処理により行われる報知）を行う音声報知手段と、画像の表示による報知（例えば、後述の図２７のステップＳ２５２の処理により行われる報知）を行う画像報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）に記載の遊技機によれば、精算操作手段の操作が無効とされた状態で、精算操作手段の操作を行うと精算操作手段を振動させるとともに、音声による報知を行い、画像の表示による報知を行う。したがって、精算操作手段に関する操作が無効であることを、より確実に遊技者に報知できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されていないこと、図柄が変動表示している状態であること、及び、遊技状態が有利遊技状態であることのうち少なくとも１つが満たされた場合、精算操作手段の操作を無効とし、さらに、この精算操作手段の操作が無効とされた状態で、遊技者により精算操作手段が操作されると、この精算操作手段の操作に応じて、精算操作手段を振動させた。
したがって、精算操作手段の操作が無効とされた状態で遊技者が精算操作手段を操作すると、この精算操作手段が振動するから、精算操作手段に関する操作が無効であることを遊技者に確実に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
筐体１ａの前面に取り付けられた前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。筐体１ａは、略直方体の箱状である。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の操作により、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音を出音したり、音声による報知をするスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
また、Ｃ／Ｐボタン１４の裏側には、このＣ／Ｐボタン１４を振動させるＣ／Ｐボタン用振動装置１１１（後述の図５参照）が設けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示、及びＣ／Ｐボタン１４の操作が無効であることを報知する表示等を行う。
【００３５】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３６】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３７】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３８】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３９】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４０】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４１】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４３】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５２】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００５９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６１】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００６２】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【００６３】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数（ＢＥＴ数）が３の場合の上記期待値は、0.4768である。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６５】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００６６】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７０】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図９に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７４】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の払出し数（払出枚数）のメダルを払出すホッパー４０（払出しのための駆動部を含む）と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、振動装置駆動回路１１２の命令により、所定の振動態様（後述の図１４）でＣ／Ｐボタン１４を振動させるＣ／Ｐボタン用振動装置１１１がある。
【００７５】
Ｃ／Ｐボタン用振動装置１１１は、モータと、このモータの回転軸に設けられた偏心おもりと、このモータを一体に包囲するモータケースとにより構成される。このＣ／Ｐボタン用振動装置１１１は、Ｃ／Ｐボタン１４の裏面と接して設けられる。モータに電流を流すと、モータの回転軸が回転し、これにより、回転軸に取り付けられた偏心おもりが偏心回転する。この偏心回転により、モータ、及びモータケースが振動し、したがってＣ／Ｐボタン１４を振動させる。また、モータに電流を流す時間を変化させることにより、異なる振動態様でＣ／Ｐボタン１４を振動させることができる。
【００７６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８、Ｃ／Ｐボタン用振動装置１１１を駆動制御する振動装置駆動回路１１２がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作に基づいて、開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて、停止指令信号（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を指令する信号）を出力する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の操作に基づいて、精算指令信号（メダルの払出しを指令する信号）を出力する。
【００７９】
メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８６】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２７）などが格納される。
【００９１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。
【００９５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１００】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０３】
図７を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０４】
図７は、後述の図２７の画像報知処理において、液晶表示部２ｂに表示される表示例を示す。図７は、後述の精算許可フラグがオフでありＣ／Ｐボタン１４の操作が無効とされた状態でＣ／Ｐボタン１４が操作されると、液晶表示部２ｂに表示される表示例であり、操作されたＣ／Ｐボタン１４が無効であることを報知している。
【０１０５】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０６】
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１０７】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１０８】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０９】
図９を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１０】
図９の（１）は、内部当選役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１１１】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図１８のステップＳ７１において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１８のステップＳ７３）。
【０１１２】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１１３】
図９の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１１４】
なお、持越役格納領域には、後述の図１８のステップＳ７１において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１８のステップＳ７２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【０１１５】
図９の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１１６】
図９の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１１７】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【０１１８】
図１０を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１９】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１１）及び抽選回数の情報を備えている。
【０１２０】
ここで、一般遊技状態の非持越区間の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１１の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図１８のステップＳ６１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。また、一般遊技状態の持越区間の場合においても、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１１の（１））が選択されるが、抽選回数は４に更新される（後述の図１８のステップＳ６３）。
【０１２１】
図１１を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１２２】
図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１２３】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１０の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１２４】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号６に不当選となる。次に、当選番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号５に不当選となる。
【０１２５】
次に、当選番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当選番号４に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて、当選番号４に対応するリプレイが内部当選役となる。
【０１２６】
ここで、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図１８のステップＳ６３）されるので、当選番号として当選番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０１２７】
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１２８】
図１２を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１２９】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図１８のステップＳ７３において、持越役格納領域（図９の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域（図９の（１））に格納される。
【０１３０】
ここで、一のゲームに賭けたメダル１枚（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数（出玉率）の期待値Ｋ及びＬ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋ及びＬは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。
【０１３１】
期待値Ｋは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Ｌは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
【０１３２】
一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＫ１、投入枚数が２のときの期待値をＫ２、投入枚数が３のときの期待値をＫ３とすると、
Ｋ１={15/1}×{1/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/1}×{1/(65536-8980)}（ベル）
+{8/1}×{1/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0007
Ｋ２={15/2}×{4/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/2}×{4/(65536-8980)}（ベル）
+{8/2}×{4/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0013
Ｋ３={15/3}×{1024/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/3}×{4096/(65536-8980)}（ベル）
+{8/3}×{512/(65536-8980)}（スイカ）
=0.4768
となる。
【０１３３】
期待値Ｌは、ＢＢ１及びＢＢ２を、ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）を減算した値である。
【０１３４】
ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＬ１、投入枚数が２のときの期待値をＬ２、投入枚数が３のときの期待値をＬ３とすると、
Ｌ１ = {15/1}×{1/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.0482
Ｌ２ = {15/2}×{4/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.1439
Ｌ３ = {15/3}×{1024/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/3}×{4096/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.857
となる。
【０１３５】
ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態（ＢＢ作動中フラグがオンである期間）におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＢ遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中フラグがオンである期間に２４回ベルが成立し、メダルの払出枚数が３６０になるまで（上記払出可能枚数３５０を超えるまで）の間継続する。したがって、払出枚数３６０から投入枚数２４を減算して、
Ｔ = 360 - 24
= 336
となる。
【０１３６】
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。
【０１３７】
一般遊技状態における期待値Ｋ１〜Ｋ３のうち、投入枚数が３のゲームの期待値Ｋ３は相対的に最も大きく、投入枚数が１のゲームの期待値Ｋ１は相対的に最も小さい。また、ＢＢ１及びＢＢ２の成立を考慮した一般遊技状態における期待値Ｌ１〜Ｌ３についても、投入枚数が３のゲームの期待値Ｌ３は相対的に最も大きく、投入枚数１のゲームの期待値Ｌ１は相対的に最も小さい。
【０１３８】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２１のステップＳ１０２及びステップＳ１０８の処理において参照される。
【０１４０】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１４１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４２】
図１４を参照して、Ｃ／Ｐボタン用振動装置の振動態様テーブルについて説明する。
【０１４３】
振動態様１によるＣ／Ｐボタン用振動装置１１１の振動は、遊技状態がＲＢ遊技状態であることによりＣ／Ｐボタン１４の操作が無効とされた状態でＣ／Ｐボタン１４が操作されたときに行われる。振動態様１に振動は、振動時間及び振動の間隔を200msとして、Ｃ／Ｐボタン用振動装置１１１のモータに流す電流を、200msごとにオン、オフを繰返すことにより発生する振動である。
【０１４４】
振動態様２によるＣ／Ｐボタン用振動装置１１１の振動は、払い出すメダルがゼロであることによりＣ／Ｐボタン１４の操作が無効とされた状態でＣ／Ｐボタン１４が操作されたときに行われる。振動態様２に振動は、振動時間及び振動の間隔を400msとして、Ｃ／Ｐボタン用振動装置１１１のモータに流す電流を、400msごとにオン、オフを繰返すことにより発生する振動である。
【０１４５】
振動態様３によるＣ／Ｐボタン用振動装置１１１の振動は、リールが回転した状態であることによりＣ／Ｐボタン１４の操作が無効とされた状態でＣ／Ｐボタン１４が操作されたときに行われる。振動態様３に振動は、振動時間及び振動の間隔を800msとして、Ｃ／Ｐボタン用振動装置１１１のモータに流す電流を、800msごとにオン、オフを繰返すことにより発生する振動である。
【０１４６】
図１５及び図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。
【０１４８】
ステップＳ３では、精算許可フラグをオンにし、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、後で図１７を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ５では、精算許可フラグをオフにし、ステップＳ６に移る。
【０１４９】
ステップＳ６では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。このステップＳ７では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１８のステップＳ６１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。ステップＳ８では、後で図１８を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、図１６のステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１５０】
図１６のステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１５１】
ステップＳ１４では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１５に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。ステップＳ１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１６に移る。
【０１５２】
ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１５３】
ステップＳ１９では、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１５４】
図１７を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（メダルカウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。メダルカウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５６】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４６では、投入メダルスイッチ（メダルセンサ）及びベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１５７】
ステップＳ４７では、メダルセンサあるいはベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１５８】
ステップＳ４８では、スイッチの種別に応じてメダルカウンタの更新を行い、ステップＳ４９に移る。このステップＳ４８では、具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ１２からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに２を格納する。また最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに３を格納する。また、このステップＳ４８では、メダルセンサ１０Ｓからの信号を検出した場合には、メダルカウンタを１加算する。
【０１５９】
また、このステップＳ４８では、メダルカウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、メダルカウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップＳ４９では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ５０に移る。このベットコマンドは、メダルカウンタに格納された値に基づく投入枚数（ＢＥＴ数）の情報を含んでいる。
【０１６０】
ステップＳ５０では、メダルカウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１６１】
ステップＳ５１では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１６２】
図１８を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１１）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図９の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ６３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ６４に移る。
【０１６４】
ステップＳ６４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップＳ６５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は６、一般遊技状態の持越区間では当選番号は４となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
【０１６５】
ステップＳ６５では、ステップＳ６１で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、乱数値（Ｘ）から抽選値（Ｄ）を減算し、ステップＳ６７に移る。ここで、抽選値（Ｘ）は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップＳ６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１６６】
ステップＳ６８では、当選番号を１減算し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、抽選回数を１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。
【０１６７】
ステップＳ７１では、内部当選役決定テーブル（図１２）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図１５のステップＳ９に移る。
【０１６８】
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ７２では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０１６９】
また、ステップＳ７３では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当選役格納領域に格納される。
【０１７０】
図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ８５に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数（例えば、４コマなど）が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
【０１７２】
ステップＳ８５では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。このステップＳ８５では、中段ライン（センターライン）の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップＳ８６では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ１４に移る。
【０１７３】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。
【０１７５】
ステップＳ９２では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９３に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ９３では、ＢＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２０に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１７６】
ステップＳ９４では、入賞可能回数更新処理を行い、ステップＳ９５に移る。具体的には、入賞の成否に応じて入賞可能回数を１減算する。ステップＳ９５では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、遊技可能回数更新処理を行い、ステップＳ９７に移る。具体的には、遊技可能回数を１減算する。ステップＳ９７では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２０に移る。ステップＳ９８では、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２０に移る。
【０１７７】
図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ１０３では、持越役をクリアし、ステップＳ１０６に移る。
【０１７９】
ステップＳ１０４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１０５では、メダルカウンタを自動投入カウンタに複写し、図１５のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１０５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１８０】
ステップＳ１０６では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１０７では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０８に移る。
【０１８１】
ステップＳ１０８では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ１０６〜ステップＳ１０８では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１８２】
図２２を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、後で図２３を参照して説明する入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１１３に移る。具体的には、Ｃ／Ｐボタン１４の操作によるＣ／Ｐスイッチ１４Ｓからの入力の有無などを確認する。ステップＳ１１３では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１１４に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶領域にセットされたコマンドを送信する。ステップＳ１１４では、リール制御処理を行い、ステップＳ１１５に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１８４】
ステップＳ１１５では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１１６に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１１６では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１８５】
図２３を参照して、入力ポートチェック処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐボタン１４の操作に基づく、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓからの信号の出力があったか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１１３に移る。ステップＳ２１２では、後で図２４を参照して説明する精算許可フラグ更新処理を行い、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１３では、精算許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１６に移り、ＮＯのときは、Ｃ／Ｐボタン１４の操作が無効とされた状態であると判断してステップＳ２１４に移る。
【０１８７】
ステップＳ２１４では、後で図２５を参照して説明するＣ／Ｐボタン振動処理を行い、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１５では、報知コマンド送信処理を行い、図２２のＳ１１３に移る。具体的には、報知コマンドを副制御回路７２に送信して、Ｃ／Ｐボタン１４の操作が無効であることを、報知画像の表示による報知、及び音声による報知で行うことを要求する。ステップＳ２１６では、後で図２６を参照して説明するＣ／Ｐスイッチチェック処理を行い、入力ポートチェック処理を終了する。
【０１８８】
図２４を参照して、精算許可フラグ更新処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、クレジットカウンタ、及びメダルカウンタが、共にゼロであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、Ｓ２２３に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２１３に移る。ステップＳ２２３では、精算許可フラグをオフにして、精算フラグ更新処理を終了する。
【０１９０】
図２５を参照して、Ｃ／Ｐボタン振動処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３２では、振動態様テーブル（図１４）に基づき、振動態様１に対応した振動時間及び振動間隔でＣ／Ｐボタン用振動装置１１１を制御して、Ｃ／Ｐボタン１４を振動させ、図２３のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２３３では、クレジットカウンタ及びメダルカウンタが、共にゼロであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、Ｓ２３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。
【０１９２】
ステップＳ２３４では、振動態様テーブル（図１４）に基づき、振動態様２に対応した１周期の時間でＣ／Ｐボタン用振動装置１１１を制御して、Ｃ／Ｐボタン１４を振動させ、図２３のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２３５では、振動態様テーブル（図１４）に基づき、振動態様３に対応した１周期の時間でＣ／Ｐボタン用振動装置１１１を制御して、Ｃ／Ｐボタン１４を振動させ、Ｃ／Ｐボタン振動処理を終了する。なお、ステップＳ２３２、ステップＳ２３４、及びステップＳ２３５における振動処理は、Ｃ／Ｐボタンが操作されている間は継続して実行されるものとする。
【０１９３】
図２６を参照して、Ｃ／Ｐスイッチチェック処理について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルの受付（投入）を不許可にし（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、メダルカウンタと同じ値を払出枚数としてセットし、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４３では、メダルカウンタの値は０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４４では、精算時メダル払出音出音要求をセットし、ステップＳ２４５に移る。具体的には、メダル払出音出音コマンドを副制御回路７２に送信して、メダルが払出される時の金属音を模したメダル払出音の出音を要求する。
【０１９５】
ステップＳ２４５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４６に移る。具体的には、払出枚数にセットされた値と同じ枚数のメダルを払出す。ステップＳ２４６では、精算時メダル払出音消音要求をセットし、ステップＳ２４７に移る。具体的には、メダル払出音消音コマンドを副制御回路７２に送信して、メダル払出音の消音を要求する。ステップＳ２４７では、クレジットカウンタと同じ値を払出枚数としてセットし、ステップＳ２４８に移る。ステップＳ２４８では、クレジットカウンタの値がゼロであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４９では、メダルの受付（投入）を許可し、Ｃ／Ｐスイッチチェック処理を終了する。
【０１９６】
図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９７】
図２７を参照して、報知実行処理について説明する。
初めに、副制御回路７２は、報知コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５１に移る。ステップＳ２５２では、画像報知処理を行い、ステップＳ２５３に移る。具体的には、液晶表示装置１３１を制御して、液晶表示部２ｂに、図７に示した画像を表示し、操作されたＣ／Ｐボタン１４が無効であることを報知する。ステップＳ２５３では、音声報知処理を行い、報知実行処理を終了する。具体的には、音・ランプ制御回路７２ｂを制御して、スピーカ９Ｌ，９Ｒから、「精算ボタンの操作は無効状態です」との音声を出音させ、操作されたＣ／Ｐボタン１４が無効であることを報知する。
【０１９８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９９】
本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶表示部の表示例を示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】各種格納領域を示す図。
【図１０】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽選テーブルを示す図。
【図１２】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】振動態様テーブルを示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１８】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２３】入力ポートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】精算許可フラグ更新処理を示すフローチャート。
【図２５】Ｃ／Ｐボタン振動処理を示すフローチャート。
【図２６】Ｃ／Ｐスイッチチェック処理を示すフローチャート。
【図２７】報知実行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２０１】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１４    Ｃ／Ｐボタン
１４Ｓ  Ｃ／Ｐスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１１１  Ｃ／Ｐボタン用振動装置
１１２  振動装置駆動回路
【図１】
2007054437.tif 000003
【図２】
2007054437.tif 000004
【図３】
2007054437.tif 000005
【図４】
2007054437.tif 000006
【図５】
2007054437.tif 000007
【図６】
2007054437.tif 000008
【図７】
2007054437.tif 000009
【図８】
2007054437.tif 000010
【図９】
2007054437.tif 000011
【図１０】
2007054437.tif 000012
【図１１】
2007054437.tif 000013
【図１２】
2007054437.tif 000014
【図１３】
2007054437.tif 000015
【図１４】
2007054437.tif 000016
【図１５】
2007054437.tif 000017
【図１６】
2007054437.tif 000018
【図１７】
2007054437.tif 000019
【図１８】
2007054437.tif 000020
【図１９】
2007054437.tif 000021
【図２０】
2007054437.tif 000022
【図２１】
2007054437.tif 000023
【図２２】
2007054437.tif 000024
【図２３】
2007054437.tif 000025
【図２４】
2007054437.tif 000026
【図２５】
2007054437.tif 000027
【図２６】
2007054437.tif 000028
【図２７】
2007054437.tif 000029