(57)【要約】【課題】抽選処理に必要なデータ数を減らすことができて、記憶容量の節約を図ることができるようにした遊技機等を提供する。【解決手段】前記当選抽選手段(110)は、乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段(113)と、抽出した抽選乱数を、前記当選判定テーブル記憶手段(113)に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段(114)とを備えた。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
前記図柄の組み合わせにより構成される役を乱数抽選により決定するための当選抽選手段と、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記役に当選し、且つ遊技状況が前記役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機において、
前記当選抽選手段は、
乱数抽選時に、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段と、
抽出した抽選乱数を、前記当選判定テーブル記憶手段に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選判定テーブル記憶手段は、乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な１つの当選判定テーブルを記憶していることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選判定テーブル記憶手段は、乱数抽選時に、役毎に抽出した乱数に基づいて、かかる役の当選領域に当選が可能な当選判定テーブルを、それぞれの役毎に設けていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選判定手段は、最初、抽出した乱数がハズレの範囲に含まれるか否かの判定を行い、
その結果、ハズレのときはそのままハズレを記憶して抽選処理を終了し、
ハズレでないときは、抽出した抽選乱数を、役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
前記図柄の組み合わせにより構成される役を乱数抽選により決定するための当選抽選手段、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記役に当選し、且つ遊技状況が前記役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となるように機能させるための遊技機用プログラムにおいて、
前記当選抽選手段を、
乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段、
抽出した抽選乱数を、前記当選判定テーブル記憶手段に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段として機能させるための遊技機用プログラム。
【請求項６】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
前記図柄の組み合わせにより構成される役を乱数抽選により決定するための当選抽選手段、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記役に当選し、且つ遊技状況が前記役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記当選抽選手段を、
乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段、
抽出した抽選乱数を、前記当選判定テーブル記憶手段に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段として機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、抽選処理を簡単にしてデータ数を減らすことが可能な遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来この種の遊技機、具体的には、例えばスロットマシンでは、当選か否かの判定を当選抽選手段で行っている。そして、当選抽選手段における抽選処理としては、ＡＴの実行態様を複数回の抽選によって決定するもの（例えば、特許文献１。）や、抽選で外れた場合、別の確率で再抽選を行うもの（例えば、特許文献２。）や、特定の条件を満たすと、ＢＢ（ビッグボーナス）抽選を複数回行うもの（例えば、特許文献３。）等が知られている。
従来の遊技機の当選抽選手段での抽選は、複数の当選領域を有し、乱数発生領域に順番に配置した役の一方から順番に、当選判定を行い、抽出乱数が役の当選領域に含まれて当選した場合は、その当選領域の役を当選役として記憶し、それ以降の役の当選判定を行わずに抽選処理を終了させている。
【０００３】
具体的には、従来の抽選処理は、図１２に示すように、上から順番に役の当選の有無を判定していき、途中で、役に当選した場合、この抽選処理（抽選ロジック）から抜けてしまうような処理を行っていた。
具体的には、例えば、図１２に示すようなフローにおいて、ステップ５０１で特別遊技に当選していると判定された場合は、ステップ５０２で特別遊技を当選役として記憶し、それ以降の小役１等の当選判定は行わずに、当該フローを終了するものであった。
従来の遊技機では、１回の抽選で１つの役の当選フラグが決定される場合が多かったが、近年、１回の抽選で複数の役を当選させる重複当選が種々、検討されている。このように複数の役を当選させる重複当選を設定するために、従来のような抽選処理の方法で行うと、図１３に示すような当選判定テーブルを用いて、図１４のような抽選のフローとなる。
【０００４】
具体的には、０から６５５３５の間で乱数を発生させる乱数発生領域のうち、図１３に示すような当選領域を有するような場合、乱数発生領域は、特別遊技のみの当選領域と、特別遊技及び小役１の当選領域と、特別遊技、小役１及び小役２の当選領域と、特別遊技、小役１、小役２及び小役３の当選領域と、特別遊技、小役１、小役２、小役３及び小役４の当選領域と、小役１、小役２、小役３及び小役４の当選領域と、小役２、小役３及び小役４の当選領域と、小役３及び小役４の当選領域と、小役４の当選領域と、外れのみの領域とに区別することができる。そして、図１４に示すように、乱数発生手段が発生した乱数から所定のタイミングで抽出した抽出乱数が、いずれの当選領域の区分に含まれるかによって、その抽出乱数が属する当選役を決定し、当該当選役を記憶するものである。
【０００５】
具体的には、例えば、抽出した乱数が、図１３の特別遊技及び小役１の当選領域に属するような場合、図１３に示すフローでは、ステップ６０３において、特別遊技及び小役１に当選していると判定され、ステップ６０４へ以降し、特別遊技と、小役１とを当選役として記憶する。そして、当該フローを終了するものである。
【特許文献１】特開２００３−１６９８９３号公報
【特許文献２】特開２００２−４５４７０号公報
【特許文献３】特開２００１−２６９４４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記した従来の遊技機の抽選処理では、複雑な重複当選を設定しようとする場合、上述したように当選領域の区分が多くなり、それに伴って必要なデータを記憶する記憶容量が、増大するといった問題点があった。
例えば、上述したような５個の役の当選領域を有するような場合、５個の役の当選領域の全ての組み合わせの重複当選を検討すると、２の５乗（３２通り）の当選領域の区分データが必要となるものである。また、役の数が多くなればなるほど、当選領域の区分の数は指数関数的に増えることになる。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００７】
（請求項１）  すなわち、請求項１記載の発明は、上記した従来の技術の有する第１の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選処理に必要なデータ数を減らすことができて、記憶容量の節約を図ることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
（請求項２）  請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項２記載の発明は、乱数を発生する手段を簡単なものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
（請求項３）  請求項３記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項３記載の発明は、複数の役の抽選結果の組み合わせが固定されてしまうことを回避することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【０００８】
（請求項４）  請求項４記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項４記載の発明は、抽選処理を更に簡略し、抽選処理の処理時間を短縮することが可能な遊技機を提供しようとするものである。
（請求項５）  請求項５記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項５記載の発明は、抽選処理に必要なデータ数を減らすことができて、記憶容量の節約を図ることができるようにした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
（請求項６）  請求項６記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項６記載の発明は、抽選処理に必要なデータ数を減らすことができて、記憶容量の節約を図ることができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（請求項１）
（特徴点）  請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される役を乱数抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備え、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記役に当選し、且つ遊技状況が前記役に応じて予め定められた図柄(61)表示の態様になることにより入賞となるように設定された遊技機(10)において、前記当選抽選手段(110)は、乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段(113)と、抽出した抽選乱数を、前記当選判定テーブル記憶手段(113)に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段(114)とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、ここで、「図柄表示手段(41)」とあるのは、例えば、回転リール(40)であるが、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。
また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
【００１１】
また、ここで、「役」とは、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(23)の停止図柄が、それぞれ７、７、７となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
（作用）  当選判定手段(114)は、抽出した抽選乱数が当選判定テーブル記憶手段(113)に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認する。すなわち、全ての役に関して、役毎に、その役の当選領域に、抽選乱数が含まれるか否かの判定を行っている。このため、重複当選を発生させるような当選領域を有するような場合であっても、重複当選の領域とは無関係に、当該役の当選の有無を判定することができる。したがって、重複当選の領域毎に区分を分けて当選の有無を判定するようなものと比較して、当選領域の区分の数を減らすことができて、当該データを記憶するための記憶容量も減らすことができ、記憶容量の節約を図ることができる。
【００１２】
（請求項２）
（特徴点）  請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記当選判定テーブル記憶手段(113)は、乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な１つの当選判定テーブルを記憶していることを特徴とする。
（作用）  本発明は、同一の乱数を複数の役の抽選に使用しているため、乱数を１個だけ抽出すれば良い。このため、複数の役の抽選のために、乱数を複数個、抽出するようなものと比較して、乱数を抽出する手段を簡単なものにすることができる。
【００１３】
（請求項３）
（特徴点）  請求項３記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記当選判定テーブル記憶手段(113)は、乱数抽選時に、
役毎に抽出した乱数に基づいて、かかる役の当選領域に当選が可能な当選判定テーブルを、それぞれの役毎に設けていることを特徴とする。
（作用）  本発明では、個々の役毎に当選判定テーブルを形成しているため、複数の役の当選判定が固定される１個の当選判定テーブルを使用するようなものと比較して、各役の抽選結果の組み合わせが固定されてしまうことを回避することができる。
【００１４】
（請求項４）
（特徴点）  請求項４記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記当選判定手段(114)は、最初、抽出した乱数がハズレの範囲に含まれるか否かの判定を行い、その結果、ハズレのときはそのままハズレを記憶して抽選処理を終了し、ハズレでないときは、抽出した抽選乱数を、役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶することを特徴とする。
（作用）  本発明は、当選判定手段(114)が、先ず、最初に、抽出乱数がハズレの範囲に含まれるか否かの判定を行い、その結果、ハズレのときは、そのままハズレを記憶して抽選処理を終了している。このため、ハズレのときも、全ての役の当選の有無を確認するようなものと比較して、その分、抽選の処理時間を短縮することができる。
【００１５】
（請求項５）
（特徴点）  請求項５記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される役を乱数抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記役に当選し、且つ遊技状況が前記役に応じて予め定められた図柄(61)表示の態様になることにより入賞となるように機能させるための遊技機用プログラムにおいて、前記当選抽選手段(110)を、乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段(113)、抽出した抽選乱数を、前記当選判定テーブル記憶手段(113)に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段(114)として機能させるための遊技機用プログラムである。
【００１６】
本発明は、請求項１の作用と同一であるため、その説明を省略する。
更に、前記当選判定手段(114)は、最初、抽出した乱数がハズレの範囲に含まれるか否かの判定を行い、その結果、ハズレのときはそのままハズレを記憶して抽選処理を終了し、ハズレでないときは、抽出した抽選乱数を、役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶するように形成することができる。
このように形成すると、当選判定手段(114)が、先ず、最初に、抽出乱数がハズレの範囲に含まれるか否かの判定を行い、その結果、ハズレのときは、そのままハズレを記憶して抽選処理を終了する。このため、ハズレのときも、全ての役の当選の有無を確認するようなものと比較して、その分、抽選の処理時間を短縮することができる。
【００１７】
（請求項６）
（特徴点）  請求項６記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、
複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される役を乱数抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記役に当選し、且つ遊技状況が前記役に応じて予め定められた図柄(61)表示の態様になることにより入賞となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記当選抽選手段(110)を、乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段(113)、抽出した抽選乱数を、前記当選判定テーブル記憶手段(113)に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段(114)として機能させるための遊技機(10)用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１８】
本発明は、請求項３の作用と同一であるため、その説明を省略する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）  請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項１記載の発明によれば、抽選処理に必要なデータ数を減らすことができて、記憶容量の節約を図ることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
（請求項２）  請求項２記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項２記載の発明によれば、乱数を発生する手段を簡単なものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
（請求項３）  請求項３記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項３記載の発明によれば、複数の役の抽選結果の組み合わせが固定されてしまうことを回避することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００２０】
（請求項４）  請求項４記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項４記載の発明によれば、抽選処理を更に簡略し、抽選処理の処理時間を短縮することが可能な遊技機を提供することができる。
（請求項５）  請求項５記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項５記載の発明によれば、抽選処理に必要なデータ数を減らすことができて、記憶容量の節約を図ることができるようにした遊技機用プログラムを提供することができる。
（請求項６）  請求項６記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項６記載の発明によれば、抽選処理に必要なデータ数を減らすことができて、記憶容量の節約を図ることができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（第１の形態）
（図面の説明）  図１乃至図１０は、本発明の第１の形態を示すものである。図１は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図２は遊技制御手段のブロック図、図３は当選抽選手段のブロック図、図４は遊技機の外観正面図、図５は乱数発生領域の概念図、図６
から図９までは遊技機の動作の概略のフロー、図１０は本発明の他の形態の遊技機の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
（遊技機10）  遊技機10は、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11を有する。この筐体11の正面開口部の向かって左縁側には、筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14がヒンジにより軸支されている。前記前扉14の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉14の下部には、入賞した場合に、賞品としての遊技媒体が払い出される払い出し口32が形成されている。そして、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出された遊技媒体を貯留するための上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
【００２２】
前記回転リール40は、図４の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図４の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、２枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、３枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００２３】
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20（図１参照）が内蔵されている。
なお、ここで、「前面」や「前方向」や「手前方向」とは、交換作業者（或いは遊技者）が、遊技機Sの正面側の前に遊技機Sの方に顔を向けて座って、或いは、立っているような場合のかかる交換作業者（或いは遊技者）から見た場合の奥から手前への方向を意味する。したがって、前方向や手前方向とは、遊技機Sの奥から正面へ向かう方向を意味する。
また、「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、交換作業者（或いは遊技者）が、遊技機Sの正面側に遊技機Sの方を向いて位置しているような場合のかかる交換作業者（或いは遊技者）から見たときの手前から奥への方向を意味する。したがって、後方向とは、遊技機Sの正面から奥（後ろ）へ向かう方向を意味する。また、本明細書における「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機Sの前面の方を向いて位置している者から見た場合の右方向や、左方向を意味する。
【００２４】
（制御装置20）  前記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）遊技制御装置21及び（２）演出制御装置22の装置を有するものである。
図１に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカー等の報知手段66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、ＣＰＵは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のＣＰＵで制御しても良く、或いは、二個以上のＣＰＵで制御する
ようにしても良いものである。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
【００２５】
（遊技制御装置21）  前記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の遊技者による操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21は、次の手段として機能する。
（１）遊技制御手段27
（２）当選抽選手段110
また、遊技制御装置21としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
（演出制御装置22）  前記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
【００２６】
そして、この演出制御装置22は、次の手段として機能する。
（１）演出データ記憶手段25
（２）演出制御手段26
また、演出制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
前記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、前記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
【００２７】
（入力手段）  前記制御装置20の入力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30（変動表示移行手段31）
（５）ストップスイッチ50（停止表示移行手段51）
なお、入力手段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
【００２８】
（出力手段）  前記制御装置20の出力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）払い出し装置65
（２）リールユニット60
（３）報知手段66（報知ランプ69、スピーカー67及び表示装置68）
なお、出力手段としては、上記した（１）乃至（３）のパーツに限定されるものではな
い。
（投入スイッチ15）  前記投入スイッチ15は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
【００２９】
（ベットスイッチ16）  前記ベットスイッチ16は、図４に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、遊技者により予め投入されて遊技機内部に貯留した貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
（精算スイッチ17）  前記精算スイッチ17は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
（スタートスイッチ30）  前記スタートスイッチ30は、回転リール40の回転停止表示を回転変動表示へ移行させるために遊技者により変動開始操作が可能な変動表示移行手段31である。このスタートスイッチ30は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【００３０】
なお、ここで、「再遊技（リプレイ、Replay）」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技（リプレイ、Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（リプレイ、Replay）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ50）  前記ストップスイッチ50は、前記図柄表示手段41の回転変動表示を回転停止表示へ移行させるために遊技者により複数個の前記図柄表示手段41を別個独立に停止操作が可能な停止表示移行手段51であって、リールユニット60の駆動モーターの回転を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図４に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。遊技者が回転リール40に対応したストップスイッチ50を指で押す又は触れる等の停止操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
（リールユニット60（モータードライバ62、駆動モーター63））  前記リールユニット60は、複数の配列された図柄を回転変動表示又は回転停止表示するための複数個の図柄表示手段41を備えているものである。この図柄表示手段41は、２１個の図柄を周囲に均等に配列した筒状の回転リール40を有している。すなわち、リールユニット60には、３個の駆動モーター63が、基体としての枠体に固定或いは支持されている。そして、各々の駆動モーター63の回転駆動軸には、三個の回転リール40の回転中心軸が固定されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（２１個）の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、突出している突出片状のいわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、駆動モーター63による回転を開始した後、前記スタートインデックスを光センサー等により検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。この光センサーは、全体形状が、略コ字状であって、一端に発光素子（ＬＥＤ）が配置され、他端に受光素子（フォトトランジスタ）が配置され、そのコ字状の内部を、突出片状のスタートインデックスが移動することにより、発光素子からの光が遮断され、スタートインデックスの位置を検知可能なものである。
【００３１】
以下、具体的に説明すると、この回転リール40の外周表面の２１個の図柄61には、各図柄61の表示位置により異なる図柄番号が付与されている。そして、この回転リール40の回転駆動軸には、回転リール40を回転駆動させるための回転駆動源である駆動モーター63としてのステッピングモーター64が固定されている。このステッピングモーター64は、リールユニット60の基体である枠体に固定されて所定の回転角度だけ回転リール40を回転させるための回転駆動力を発生するものである。このリールユニット60には、このステッピングモーター64を回転駆動させるためのモータードライバ62が形成されている。このモータードライバ62には、遊技制御装置21からの制御信号としてのパルス信号が入力されることにより、ステッピングモーター64を回転駆動させる駆動電力を供給するためのものである。
【００３２】
（払い出し装置65）  前記払い出し装置65は、いわゆるホッパーユニットであって、図示しないが、投入された遊技媒体を貯留することができるとともに、入賞した場合に、遊技者に向かって所定数の遊技媒体をメダルを払い出すためのものである。
（報知手段66）  前記報知手段66は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知手段66は、筐体11の下部に埋め込まれた左右２個のスピーカー67と、表示窓12の上部中央に配置されたドット状の大型パネルＬＥＤからなる表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された５個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知手段66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカー67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置68に図柄模様や文字列を点灯表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
【００３３】
（遊技制御手段27）  前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものであって、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うためのものである。具体的には、遊技制御手段27は、通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段70と、特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段80とを備えている。
（通常遊技制御手段70）  前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
【００３４】
なお、ここで、役としては、遊技者に利益を付与する４個の小役と、特別遊技へ移行可能な特別遊技役とを備えている。
そして、当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出し等により、遊技者に利益を付与する小役の当選（この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる）と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技役の当選（この特別遊技役の当選が入賞した場合は特別遊技役の入賞となる）とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合（内部入賞とも言う。）、その当選に対応した当選フラグが成立する。
【００３５】
ここで、「フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選結果が所定の役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであり、小役当選の場合には、小役の当選フラグを成立させ、抽選結果が特別遊技役に当選である場合には特別遊技役の当選フラグを成立させるものである。そして、この特別遊技役の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄61（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別遊技役の当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが当選図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、４個の小役の当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００３６】
（蹴飛ばし設定と、引き込み設定）  前記回転リール40の回転及び停止を制御する停止制御として、入賞図柄の組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を操作して所定位置に停止させようとしても、回転リール40が回転して、かかる当選図柄が所定位置に揃わないように設定した蹴飛ばし設定と、ストップスイッチ50を操作した状態から所定の図柄数だけ回転リール40の回転上流側に位置する引き込み可能図柄の中に、当選フラグ成立中の当選図柄が含まれているような場合に、当選図柄を所定位置にまで引き込んで停止するように設定した引き込み設定とを備えている。
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止位置の図柄の上の図柄から連続する４個の引き込み可能図柄61の中、すなわち停止位置の図柄も含めて全部で５個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止する。一方、停止位置の図柄及びかかる４個の引き込み可能図柄61の中、すなわち全部で５個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止することができない。また、いずれの当選フラグも成立していない場合には、入賞図柄の入賞確定は不可能となるように設定されている。すなわち、いずれの当選フラグも成立していない場合には、蹴飛ばし設定により、入賞図柄が、所定の入賞有効ライン上に揃わないような位置に停止する、いわゆる蹴飛ばされる。
【００３７】
本形態では、停止制御として、上述したような条件判断停止制御を使用しているが、特にこれに限定されるものではなく、停止制御として、停止テーブルを使用しても良い。これは、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている２１個の図柄に対応する各停止操作位置（Ｎｏ０〜Ｎｏ２０）でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順に青セブン、青セブン、青セブンと停止することにより、特別遊技に入賞するように設定されている。そして、かかる特別遊技の当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がＮｏ６であるとき、選択された停止テーブルのＮｏ６の位置から３コマ後に青セブンが位置して、そのＮｏ６の位置のすべりコマ数には３が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、Ｎｏ６の図柄から３コマだけ回転移動して青セブンの当選図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている
。そして、特別遊技の当選の場合の停止テーブルのように、各当選役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
【００３８】
なお、ここで、「役」とは、各回転リール40で予め定めた入賞図柄の組み合わせを意味するものであって、入賞となる入賞態様の総称を意味するものである。具体的には、役とは、例えば、左、中、右の回転リール40の所定の入賞有効ライン上の停止図柄が、それぞれ青セブン、青セブン、青セブンとなることにより、入賞となるような入賞図柄の組み合わせ（入賞態様）を意味するものである。
（特別遊技制御手段80）  前記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。前記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。なお、ストップスイッチ50の操作タイミングにおける所定の位置の図柄の上から４図柄（当該図柄を含めると５図柄）の所定範囲の引き込み範囲から、引き込み可能な引き込み設定を有しているのは、通常遊技制御手段70で説明したものと同様である。
【００３９】
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
なお、特定遊技、例えばＲＢゲームは、特定導入遊技、例えばＢＢゲーム中に、所定の条件の範囲内（具体的には、所定の獲得遊技メダル枚数の範囲内）で入賞した場合には何回でも行われるように設定されている。もちろん、特にこれに限定されるものではなく、ＢＢゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、前記特定当選遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、前記した（１）乃至（３）の遊技に限定されるものではない。
【００４０】
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
そして、特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段91（ＢＢゲーム制御手段90）
（２）特定遊技制御手段101（ＲＢゲーム制御手段100）
（特定導入遊技制御手段91）
前記特定導入遊技制御手段91は、ＢＢゲームを制御するためのＢＢゲーム制御手段90である。
【００４１】
具体的には、ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様のＢＢ中小役遊技が、最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、ＢＢゲーム中のＢＢ中小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
なお、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、所定獲得枚数までは何回でも行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊
技と同様なＢＢ中小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
【００４２】
そして、ＢＢゲームでは、ＢＢゲーム中の獲得遊技メダル枚数が、予め定めた特定枚数を超えるまでは、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを何回でも行うことができるように設定されている。そして、ＢＢゲーム中の獲得遊技メダル枚数が特定枚数を超えたときに、当該ＢＢゲームは終了するものである。もちろん、終了条件はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数、例えば３回か、或いはＢＢゲーム中のＢＢ中小役遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了するように設定しても良いものである。また、かかる場合のＢＢゲーム中のＲＢゲームや、ＢＢ中小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、遊技機10の種類の違いにより、他の回数（例えば、ＲＢゲームの最大回数が２回）に設定されているものでも良いものである。
【００４３】
（特定遊技制御手段101）  前記特定遊技制御手段101は、ＲＢゲームを制御するためのものである。具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞となるか、或いは最大１２回の特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。もちろん、終了条件は、これに限定されるものではなく、予め定めた特定の獲得遊技メダル枚数に到達することにより終了するように設定しても良い。
【００４４】
（当選抽選手段110）  前記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合（内部入賞とも言う。）に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
前記当選抽選手段110は、図３に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）当選乱数発生手段111
（２）当選乱数抽出手段112
（３）当選判定テーブル記憶手段113
（４）当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
【００４５】
（当選乱数発生手段111）  前記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内（十進数で０乃至６５５３５）で発生させるものである。この当選乱数発生手段111は、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成するものであって、０乃至６５５３５の範囲の数字を、１秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタである。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとるものである。これは、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。
【００４６】
ここで、本形態に係る当選乱数発生手段111は、全ての役に対して共通の乱数を発生させるものが１つ形成されているものである。
なお、ここで、「当選乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法（ｎ桁の数字を２乗して中央のｎ桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法）等で乱数を発生させることができるものでも良い。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「当選乱数発生手段」或いは「当選乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
（当選乱数抽出手段112）  前記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件（例えば、スタートスイッチ30の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
【００４７】
（当選判定テーブル記憶手段113）  前記当選判定テーブル記憶手段113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル記憶手段113は、抽選確率を記憶した複数のものが形成されている。
前記当選判定テーブル記憶手段113は、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な１つの当選判定テーブルを記憶しているものである。
具体的には、通常遊技に使用する当選判定テーブルは、図５に示すようなものである。当選乱数発生手段111により発生させる乱数の発生範囲が０から６５５３５の範囲に設定されている。そして、当選判定テーブルは、図５に示すように、その乱数発生範囲をそれぞれの役の当選領域に分割しているものである。その際、各役の当選領域は、他の役の当選領域と重複するように形成されるものが含まれている。
【００４８】
図５に示すような当選領域を有するような場合、乱数発生領域は、特別遊技のみの当選領域と、特別遊技及び小役１が重複する当選領域と、特別遊技、小役１及び小役２が重複する当選領域と、特別遊技、小役１、小役２及び小役３が重複する当選領域と、特別遊技、小役１、小役２、小役３及び小役４が重複する当選領域と、小役１、小役２、小役３及び小役４が重複する当選領域と、小役２、小役３及び小役４が重複する当選領域と、小役３及び小役４が重複する当選領域と、小役４のみの当選領域と、外れのみの領域とを備えているものである。
なお、ここで、特別遊技は、ビッグボーナスゲームを意味し、小役１はベルを意味し、小役２はスイカを意味し、小役３はチェリーを意味し、小役４はリプレイの各役を意味するものである。
【００４９】
（当選判定手段114）  前記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル記憶手段113の当選率データを基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
そして、前記当選判定手段114は、抽出した抽選乱数を、当選判定テーブル記憶手段113に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶するように形成されている。
具体的には、図５に示すような当選判定テーブルの場合、当選乱数発生手段111が発生した乱数から当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数が、図８に示すように、各役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、特別遊技、小役１、小役２、小役３及び小役４の全ての役に対して、順次、行うものである。そして、当選判定手段114は、各役の判定毎に当選役を記憶するものである。その結果、例えば、記憶された当選役が、小役３及
び小役４の場合、小役３及び小役４の重複当選とするものであって、小役３の当選フラグと、小役４の当選フラグとが１回の乱数抽選で成立するものである。
【００５０】
（演出データ記憶手段25）  前記演出データ記憶手段25は、報知手段66の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、ＢＢゲームの入賞時の報知手段66のスピーカー67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
（演出制御手段26）  前記演出制御手段26は、演出データ記憶手段25からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知手段66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
【００５１】
具体的には、特別遊技や、特殊遊技や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該当選図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカー67から所定の電子音を発生させたり、表示装置68に所定の図柄模様及び文字列を点灯表示させるためのものである。
（遊技機10の動作）  次に、前記構成を備えた遊技機の遊技の動作の概略について、図６乃至図１０に示したフローを用いて説明する。図６は、通常遊技の動作の概略のフローを示すものである。
【００５２】
先ず、図６に示すステップ１０２において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００５３】
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０９に進む。
【００５４】
ステップ１０９において、当選図柄に相当する予め定めた特定の枚数の遊技メダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
前記ステップ１０７において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０５に戻る。
前記ステップ１０８において、入賞していないと判定された場合、ステップ１０９を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ１０３の当選抽選処理について、図７のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０１に進む。
【００５５】
ステップ２０１において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル記憶手段113の当選判定テーブルの当選判定領域データとの比較が行われる。そして、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル記憶手段113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、当選抽選処理が終了する。
【００５６】
上述したステップ２０２の当選判定テーブル比較及び評価決定処理について、図８を用いて説明する。
先ず、ステップ２５１において、特別遊技に当選しているか否かが判定される。具体的には、抽出した乱数が、特別遊技の当選領域の範囲に含まれるか否かの判定が行われるものである。そして、特別遊技に当選していると判定された場合、次のステップ２５２に進む。
ステップ２５２において、特別遊技を当選役として、記憶する。そして、次のステップ２５３に進む。
【００５７】
ステップ２５３において、小役１（ベル）に当選しているか否かが判定される。具体的には、抽出した乱数が、小役１（ベル）の当選領域の範囲に含まれるか否かの判定が行われるものである。そして、小役１（ベル）に当選していると判定された場合、次のステップ２５４に進む。
ステップ２５４において、小役１（ベル）を当選役として、記憶する。そして、次のステップ２５５に進む。
ステップ２５５において、小役２（スイカ）に当選しているか否かが判定される。具体的には、抽出した乱数が、小役２（スイカ）の当選領域の範囲に含まれるか否かの判定が行われるものである。そして、小役２（スイカ）に当選していると判定された場合、次のステップ２５６に進む。
【００５８】
ステップ２５６において、小役２（スイカ）を当選役として、記憶する。そして、次のステップ２５７に進む。
ステップ２５７において、小役３（チェリー）に当選しているか否かが判定される。具体的には、抽出した乱数が、小役３（チェリー）の当選領域の範囲に含まれるか否かの判定が行われるものである。そして、小役３（チェリー）に当選していると判定された場合、次のステップ２５８に進む。
ステップ２５８において、小役３（チェリー）を当選役として、記憶する。そして、次のステップ２５９に進む。
【００５９】
ステップ２５９において、小役４（リプレイ）に当選しているか否かが判定される。具体的には、抽出した乱数が、小役４（リプレイ）の当選領域の範囲に含まれるか否かの判定が行われるものである。そして、小役４（リプレイ）に当選していると判定された場合、次のステップ２６０に進む。
ステップ２６０において、小役４（リプレイ）を当選役として、記憶する。そして、当該処理が終了する。
上述したステップ１０６の回転リール40の回転停止処理について、図９のフローを用いて説明する。
【００６０】
ステップ３００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。この蹴飛ばしの設定は、全ての入賞有効ライン上で、当選抽選手段110の抽選結果に基づいて不当入賞が発生しないように全ての停止操作タイミングにおいて、設定されているものである。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ３０３に進む。
【００６１】
ステップ３０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までの遊技機10の動作が終了する。
前記ステップ３００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ３０３に進む。
【００６２】
前記ステップ３０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ３０３に進む。
前記ステップ３０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ３０１に進む。
前記ステップ３０２において、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ３００に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ３０１乃至ステップ３０５で説明しているが、この例は、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に近い図柄から条件を調査する、いわゆる最小引き込み停止制御の例である。逆に、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に遠い図柄から条件を調査する、いわゆる最大引き込み停止制御としても良い。
【００６３】
更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
【００６４】
また、この遊技機10は、以下の（１）及び（２）に示される遊技機用プログラムによって制御することができる。
（１）遊技機10を、複数の図柄61を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段41、図柄61の組み合わせにより構成される役を乱数抽選により決定するための当選抽選手段110、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うための遊技制御手段27として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段110の抽選結果、所定の役に当選し、且つ遊技状況が役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となるように機能させるための遊技機用プログラム。
【００６５】
（２）当選抽選手段110を、乱数抽選時に、同一の乱数でありながら、複数の役の当選領域に重複する重複当選が可能な当選判定テーブルを記憶している当選判定テーブル記憶手段113、抽出した抽選乱数を、当選判定テーブル記憶手段113に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶する当選判定手段114として機能させるための遊技機用プログラム。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
【００６６】
なお、図柄表示手段は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄表示手段は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置を用い、この画像
表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄表示手段の当選図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段は、例えば、払い出し装置65を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
【００６７】
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
（作用）  当選判定手段114は、図８に示すように、抽出した抽選乱数が当選判定テーブル記憶手段113に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認する。すなわち、全ての役に関して、役毎に、その役の当選領域に、抽選乱数が含まれるか否かの判定を、１回の抽選処理（抽選ロジック）から抜けることなく、かかる抽選処理（抽選ロジック）の範囲内で行っている。このため、重複当選を発生させるような当選領域を有するような場合であっても、重複当選の領域とは無関係に、当該役の当選の有無を判定することができる。したがって、重複当選の領域毎に区分を分けて当選の有無を判定するようなものと比較して、当選領域の区分の数を減らすことができて、当該データを記憶するための記憶容量も減らすことができ、記憶容量の節約を図ることができる。
【００６８】
（第２の形態）
図１０は、本発明の第２の形態に係る当選判定テーブル比較及び評価決定処理のフローを示すものである。
本形態は、上述した第１の形態に対して、当選判定テーブル比較及び評価決定処理において、最初に、ハズレの判定を行い、ハズレに該当する場合は、当該処理を終了するものである。その他の構成や作用は、上述した形態と同一となるものである。
本形態に係る当選判定手段114は、最初、抽出した乱数がハズレの範囲に含まれるか否かの判定を行い、その結果、ハズレのときはそのままハズレを記憶して抽選処理を終了するものである。
【００６９】
そして、判定の結果、ハズレでないときは、上述した形態と同様に抽選処理をするものである。すなわち、当選判定手段114は、抽出した抽選乱数が役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認する。そして、当選判定手段114は、当選した役を、かかる確認後に記憶するものである。
本形態に係る図１０に示すフローは、具体的には、図８に示すフローとステップ３４９及びステップ３５０が異なるのみで、その他は、図８に示すフローと同一のものである。
すなわち、ステップ３４９において、ハズレに該当しているか否かが判定される。具体的には、当選乱数抽出手段112により抽出した乱数が、ハズレの領域の範囲に含まれるか否かの判定が行われるものである。そして、ハズレに該当すると判定された場合、次のステップ３５０に進む。
【００７０】
ステップ３５０において、乱数抽選結果がハズレに該当するものとして、ハズレを記憶
する。そして、当該処理が終了する。
本形態は、当選判定手段114が、先ず、最初に、抽出乱数がハズレの範囲に含まれるか否かの判定を行い、その結果、ハズレのときは、そのままハズレを記憶して抽選処理を終了している。このため、ハズレのときも、全ての役の当選の有無を確認するようなものと比較して、その分、抽選の処理時間を短縮することができる。
（第３の形態）
第１の形態では、１つの乱数を発生させて、１つの当選判定テーブルにより、複数の役の抽選を行っていたが、それに対して、本形態では、役に対応する複数の乱数を発生させて、かかる役に対応する複数の当選判定テーブルにより、複数の役の抽選を行っているものである。すなわち、当選判定テーブル記憶手段113は、乱数抽選時に、役毎に抽出した乱数に基づいて、かかる役の当選領域に当選が可能な当選判定テーブルを、それぞれの役毎に設けていることを特徴とするものである。その他の構成や、作用や、効果は、第１の形態と同一であって、それらの説明は省略し、第１の形態と異なる点を以下に説明する。
【００７１】
本形態では、当選乱数発生手段111は、各役に対応したものが形成されている。そして、当選乱数抽出手段112は、所定の条件（例えば、スタートスイッチ30の操作）で、各役に対応する乱数を、抽出する。なお、当選乱数発生手段111を、１個だけ備えて、各役に対応する乱数を、所定のタイミング（スタートスイッチ30の押下）で１個だけ、取得して、かかる１個の抽出乱数を使用して、各役に対応する複数の当選判定テーブルで当選判定しても良いものである。
また、乱数を取得するタイミングは、これに限定されるものではなく、例えば、図８に示すような場合、特別遊技だけは、スタートスイッチ30の押下タイミングで乱数を抽出し、それ以後の小役１の乱数抽出タイミングは、ステップ２５３の直前、小役２の乱数抽出タイミングは、ステップ２５５の直前、小役３の乱数抽出タイミングは、ステップ２５７の直前、小役４の乱数抽出タイミングは、ステップ２５９の直前に設定しても良いものである。
【００７２】
図１１に本発明の第３の形態であって、乱数発生領域の概念図を示す。図１１に示すように、当選判定テーブル記憶手段113は、乱数抽選時に、役毎に抽出した乱数に基づいて、かかる役の当選領域に当選が可能な当選判定テーブルを、それぞれの役毎に設けているものである。すなわち、当選判定テーブル記憶手段113は、特別遊技当選領域及びハズレ領域を有する当選判定テーブルと、小役１当選領域及びハズレ領域を有する当選判定テーブルと、小役２当選領域及びハズレ領域を有する当選判定テーブルと、小役３当選領域及びハズレ領域を有する当選判定テーブルと、小役４当選領域及びハズレ領域を有する当選判定テーブルとを備えている。そして、当選乱数抽出手段112により抽出した各役毎の乱数に基づいて、各役毎の当選判定テーブルを使用して、当選判定手段114により、抽出した乱数がどの領域に属するかで当選判定の有無を決定するものである。
【００７３】
そして、第１の形態で説明したものと同様に、当選判定手段114は、抽出した抽選乱数を、当選判定テーブル記憶手段113に記憶した役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、全ての役に対して順次対応させながら確認し、当選した役は、かかる確認後に記憶するように形成されているものである。
具体的には、当選判定テーブルの場合、当選乱数発生手段111が発生した乱数から当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数が、各役に対応する当選領域に含まれるか否かの判定を、特別遊技、小役１、小役２、小役３及び小役４の全ての役に対して、順次、行うものである。そして、当選判定手段114は、各役の判定毎に当選役を記憶するものである。
その結果、例えば、記憶された当選役が、小役３及び小役４の場合、小役３及び小役４の重複当選とするものであって、小役３の当選フラグと、小役４の当選フラグとが１回の乱数抽選で成立するものである。
【００７４】
本形態では、個々の役毎に当選判定テーブルを形成しているため、複数の役の当選判定が固定される１個の当選判定テーブルを使用するようなものと比較して、各役の抽選結果の組み合わせが固定されてしまうことを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の第１の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図５】本発明の第１の形態であって、乱数発生領域を示す概念図である。
【図６】本発明の第１の形態であって、遊技機の動作の概略を示すフローである。
【図７】本発明の第１の形態であって、当選抽選処理を示すフローである。
【図８】本発明の第１の形態であって、当選判定テーブル比較及び評価決定処理を示すフローである。
【図９】本発明の第１の形態であって、回転リールの停止処理を示すフローである。
【図１０】本発明の第２の形態であって、当選判定テーブル比較及び評価決定処理を示すフローである。
【図１１】本発明の第３の形態であって、乱数発生領域を示す概念図である。
【図１２】従来技術であって、当選判定テーブル比較及び評価決定処理を示すフローである。
【図１３】従来技術であって、乱数発生領域を示す概念図である。
【図１４】従来技術であって、当選判定テーブル比較及び評価決定処理を示すフローである。
【符号の説明】
【００７６】
10  遊技機                              11  筐体
12  表示窓                              13  図柄表示窓
14  前扉                                15  投入スイッチ
16  ベットスイッチ                      17  精算スイッチ
18  メダル投入口                        20  制御装置
21  遊技制御装置                        22  演出制御装置
25  演出データ記憶手段                  26  演出制御手段
27  遊技制御手段                        30  スタートスイッチ
31  変動表示移行手段                    40  回転リール
41  図柄表示手段                        42  リールテープ
43  左側回転リール                      44  中央回転リール
45  右側回転リール                      50  ストップスイッチ
51  停止表示移行手段                    60  リールユニット
61  図柄                                62  モータードライバ
63  駆動モーター                        64  ステッピングモーター
65  払い出し装置                        66  報知手段
67  スピーカー                          68  表示装置
69  報知ランプ                          70  通常遊技制御手段
80  特別遊技制御手段                    90  ＢＢゲーム制御手段
91  特定導入遊技制御手段                100  ＲＢゲーム制御手段
101  特定遊技制御手段                  110  当選抽選手段
111  当選乱数発生手段                  112  当選乱数抽出手段
113  当選判定テーブル記憶手段          114  当選判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007275321.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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