(57)【要約】【課題】  、立体画像を表示する際の画像処理の負担を低減することにより、安価で遊技機等の用途に簡易に適用することができる表示装置を提供すること。【解決手段】  ＬＣＤバリア８３がオン状態となった場合、表示パネル８２には、ＬＣＤバリア８３越しに立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が形成される。ここで、ＬＣＤバリア８３が全面的なオン状態、すなわち全体動作状態となった場合、表示パネル８２には、全体的にオン状態となったＬＣＤバリア８３越しに全領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が全体にわたって形成される。また、ＬＣＤバリア８３が部分的なオン状態、すなわち部分動作状態となった場合、表示パネル８２には、部分的にオン状態となったＬＣＤバリア８３越しに部分領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像がこの部分領域に対応して局所的に形成される。【選択図】  図２
2007054092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
平面的な画像表示領域を有する表示パネルと、
前記画像表示領域に対向して配置されるバリアを有し、立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能であり、前記動作状態において、前記画像表示領域の一部を前記バリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定可能なバリア装置と、
前記バリア装置にバリア制御情報を出力することによって、前記部分動作状態を含む前記バリア装置の状態を切り替えさせる制御手段と
を備える表示装置。
【請求項２】
前記バリア装置は、分割された複数の部分領域を含み、前記部分動作状態において、各部分領域が動作状態及び非動作状態のいずれかに設定される請求項１記載の表示装置。
【請求項３】
前記バリア装置は、前記部分領域を動作状態及び非動作状態のいずれかに切り替える駆動回路を含む請求項２記載の表示装置。
【請求項４】
前記表示パネルは、入力された画像データに基づいて動作し、前記制御手段は、前記バリア制御情報を前記画像データに含ませ、前記バリア装置は、前記画像データから前記バリア制御情報を分離するバリア制御手段を含む請求項２及び請求項３のいずれか一項記載の表示装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記画像データを構成するデジタル輝度信号の所定桁に対して、前記バリア制御情報を含む所定信号の加算ブレンドを行う請求項４記載の表示装置。
【請求項６】
前記制御手段は、前記画像データを構成するデジタル輝度信号のうち左縦１ライン分の少なくとも一部を前記バリア制御情報に置換する請求項４記載の表示装置。
【請求項７】
前記制御手段は、前記画像データを構成するデジタル輝度信号のうち所定色に関する左縦１ライン分の少なくとも一部を前記バリア制御情報に置換する請求項４記載の表示装置。
【請求項８】
前記制御手段から出力される前記バリア制御情報を前記バリア装置に転送するための通信ケーブルをさらに備える請求項１から請求項３のいずれか一項記載の表示装置。
【請求項９】
前記表示部において立体視表示を行う請求項１から請求項８のいずれか一項記載の表示装置と、
ゲームの進行状況に応じて前記表示装置に前記立体視表示を行わせる演出制御手段と
を備える遊技機。
【請求項１０】
立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能である表示装置の制御方法であって、
前記動作状態において画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定することを特徴とする表示装置の制御方法。
【請求項１１】
請求項１から請求項８のいずれか一項記載の表示装置を制御することによって部分的な立体視を可能にする表示装置の制御方法。
【請求項１２】
請求項９記載の遊技機を制御することによって前記表示装置の部分的な立体視を可能にする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機、スロットマシン、アーケードゲーム等の遊技機に好適に組み込まれる表示装置等に関し、特に、観察者が立体視可能な表示を行う表示装置及びその制御方法並びにかかる表示装置を組み込んだ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
立体視用の表示装置として、立体の対象物を４台のカメラで撮影した画像或いはこれと等価な画像をそれぞれサブピクセルに分割するとともに、かかるサブピクセルをフラットパネルディスプレイ上に４つのカメラの配置に対応させて繰返し表示し、このフラットパネルディスプレイをステップバリア越しに観察するものが存在する（非特許文献１）。
【０００３】
一方、遊技機として、始動口に遊技球が入賞した場合に、パチンコ遊技盤の中央部に配されたディスプレイ上において数字等を変動表示させ、同じ数字等が揃って停止した場合を大当たりとして、対応する賞球払出を行うものがある。この種の遊技機用の表示装置として、例えば、一対の光源と、各光源に対向する一対の偏光フィルタと、フレネルレンズと、微細位相差板と、第１の偏光板と、液晶表示パネルと、第２の偏光板とを光路に沿って順次配列したものが存在する（特許文献１）。この表示装置では、微細位相差板のパターンに対応して液晶表示パネル上に右眼用画像と左眼用画像とを合成して形成し、右眼用画像及び左眼用画像のピクセル位置の差分によって画像の飛び出し量を設定する。
【０００４】
また、さらに別の遊技機として、透光部及び遮光部が交互に設けられたイメージスプリッタを配置した立体表示装置を組み込んで、両眼視差法により遊技者に遊技画像を立体視させるものもある（特許文献２）。この立体表示装置では、左眼用画像信号切替回路及び右眼用画像信号切替回路を設け、表示ＣＰＵからの指令に応じて平面画像と立体画像とを切り替えるようにしている。
【特許文献１】特開２００５−５２２００号公報
【特許文献２】特開平９−１６４２６３号公報
【非特許文献１】２００４、ＳＰＩＥ−ＩＳ&Ｔ／Ｖｏｌ．５２９１（ｐ２６５−２７２），  "Step barrier system multi-view glass-less 3-D display"
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記立体視用の表示装置（非特許文献１）については、立体画像を表示できるというだけであり、立体画面と平面画像とを切り替えて表示することについての開示がなく、遊技の進行に関連する立体表示についての開示もない。
【０００６】
また、上記立体表示用の遊技機（特許文献１、２）では、立体画像と平面画像とを切り替えて表示できるが、多様な立体表示を可能にしようとした場合、立体視を可能にする画像処理系の負担が特に動画の表示に際して大きなものとなる。つまり、リアルタイムで３次元描画処理を行うとした場合、高性能の画像処理回路が必要となり、コストが増加するとともに、遊技機等の用途では発熱の問題で組込に制限を受けることになる。また、予め外部で３次元描画処理した結果を画像格納用メモリに保管してコマ送りで動画を表示する場合、高い画質を確保しようとすれば、画像圧縮方法の制限を受け、結果的に、遊技機等の用途では実現不可能な程度の容量の画像格納用メモリを設ける必要が生じてしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することにより、安価で遊技機等の用途に簡易に適用することができる表示装置及びその制御方法、並びに、これを組み込んだ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係る表示装置は、（ａ）平面的な画像表示領域を有する表示パネルと、（ｂ）画像表示領域に対向して配置されるバリアを有し、立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能であり、動作状態において、画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定可能なバリア装置と、（ｃ）バリア装置にバリア制御情報を出力することによって、部分動作状態を含むバリア装置の状態を切り替えさせる制御手段とを備える。
【０００９】
上記表示装置では、バリア装置が立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能であるので、遊技の進行上演出を盛り上げるべき場面等、必要なタイミングにおいて、立体視によって興趣を高めた表示が可能になる。また、本表示装置では、画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定可能であるので、バリアによってカバーされた選択的領域のみに立体視画像を表示するだけで部分的な立体視が可能になり、比較的多量の演算処理や比較的大容量のメモリを必要とする立体視画像の処理を選択的領域に限ることができる。よって、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することができ、安価で遊技機等への組込に適する表示装置を提供することができる。
【００１０】
本発明の具体的な態様又は観点によれば、上記表示装置において、バリア装置が、分割された複数の部分領域を含み、部分動作状態において、各部分領域が動作状態及び非動作状態のいずれかに設定される。この場合、各部分領域ごとに動作状態・非動作状態を設定することができ、必要に応じて表示領域を適宜変更した多様な立体視表示が可能になる。
【００１１】
本発明の別の態様によれば、バリア装置が、部分領域を動作状態及び非動作状態のいずれかに切り替える駆動回路を含む。この場合、バリア装置に付属する駆動回路に予め定めた制御信号を送ることによって、各部分領域ごとに動作状態・非動作状態のいずれかに切り替えることができる。
【００１２】
本発明のさらに別の態様によれば、表示パネルが、入力された画像データに基づいて動作し、制御手段が、バリア制御情報を画像データに含ませ、バリア装置が、画像データからバリア制御情報を分離するバリア制御手段を含む。この場合、画像データにバリア制御情報を含ませることができ、バリア装置側で画像データからバリア制御情報を分離できるので、データ通信線をバリア制御を伴わない旧来型のものとすることができ、既存の回路系の比較的簡単な修正によって部分的な立体視を実現できる。
【００１３】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、画像データを構成するデジタル輝度信号の所定桁に対して、バリア制御情報を含む所定信号の加算ブレンドを行う。この場合、画像データにバリア制御情報を重畳することができ、画像データの出力様式（例えばビット数や信号要素）を変更することなくバリアの制御に流用することができる。なお、画像データに上記の所定信号を加算ブレンドした場合、画像データが変形されるが、立体視を劣化させない条件に設定すれば、特に問題は生じない。
【００１４】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、画像データを構成するデジタル輝度信号のうち左縦１ライン分の少なくとも一部をバリア制御情報に置換する。この場合、画像データにバリア制御情報を簡易に重畳することができ、画像データの出力様式を変更することなくバリアの制御に流用することができる。
【００１５】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、画像データを構成するデジタル輝度信号のうち所定色に関する左縦１ライン分の少なくとも一部をバリア制御情報に置換する。この場合、画像データにバリア制御情報を簡易に重畳することができ、画像データの出力様式を変更することなくバリアの制御に流用することができる。なお、所定色を視覚的に目立たないものとすることにより、立体視画像への変更が関知されにくくなる。
【００１６】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段から出力されるバリア制御情報をバリア装置に転送するための通信ケーブルをさらに備える。この場合、画像データに変更を加えることなく、簡単な信号出力によってバリアの各部分領域ごとに状態を切り替えることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機は、（ａ）表示部において立体視表示を行う請求項１から請求項８のいずれか一項記載の表示装置と、（ｂ）ゲームの進行状況に応じて表示装置に立体視表示を行わせる演出制御手段とを備える。
【００１８】
上記遊技機では、上述の表示装置を組み込んでおり、この表示装置にゲームの進行状況に応じて立体視表示を行わせるので、興趣の高い遊技が可能になる。この際、表示装置において、バリアによってカバーされた選択的領域のみに立体視画像を表示するだけで部分的な立体視が可能になり、立体視画像の処理を選択的領域に限ることができるので、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することができ、特殊な制限が課される遊技機において多様な表示が可能になる。
【００１９】
また、本発明に係る表示装置の制御方法は、立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能である表示装置の制御方法であって、動作状態において画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定することを特徴とする。
【００２０】
上記制御方法では、バリアによってカバーされた選択的領域のみに立体視画像を表示するだけで部分的な立体視が可能になり、立体視画像の処理を選択的領域に限ることができるので、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することができ、安価で遊技機等への組込に適する表示装置を提供することができる。
【００２１】
また、表示装置の別の制御方法は、上述の表示装置を制御することによって部分的な立体視を可能にする。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、上述の遊技機を制御することによって表示装置の部分的な立体視を可能にする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。
【００２４】
図１は、本実施形態の遊技機の正面図である。図示の遊技機２は、パチンコ遊技機であり、前面枠３と、本体枠４と、遊技盤６とを備える。前面枠３は、外側の本体枠４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は、前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス７が取り付けられている。
【００２５】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には、特別図柄表示装置である画像表示装置８が設けられている。画像表示装置８は、左眼映像と右眼映像とをずらして異なる位置に表示することにより、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示することができる。
【００２６】
画像表示装置８は、ＬＣＤ（液晶表示器）によって形成された表示画面すなわち画像表示領域ＩＡを有する。画像表示領域ＩＡ内には、例えば複数の変動表示領域を設けることができ、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を含む画像が表示される。すなわち、画像表示領域ＩＡの中央部の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」〜「Ｄ」の英文字による１４種類の図柄）が変動表示され変動表示ゲームが行われる。その他、画像表示領域ＩＡには、遊技の進行状態に基づいて当該進行状態に対応する画像が表示される。
【００２７】
図２は、図１に示す遊技機２のうち画像表示装置８やこれに関連する制御系の構造を示すブロック図である。
【００２８】
遊技制御装置５０は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。この遊技制御装置５０は、本発明の演出制御手段に相当し、入賞球の検出、賞球の払出、変動表示ゲーム等の遊技の進行を司る中心的部分であるが、一般的な装置構成で足り具体的構成の説明を省略する。
【００２９】
表示制御装置７０は、遊技制御装置５０からの指示に従って変動表示ゲーム等のための画像制御情報（図柄表示情報、背景画面情報、３次元表示画像等）を処理・演算することによって、画像表示装置８を適宜動作させる部分である。表示制御装置７０は、図示のように、ＣＰＵ７１と、入力インターフェース７２と、ビデオプロセッサ７３と、ワークＲＡＭ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ＣＧＲＯＭ７６と、出力インターフェース７７と、バリア制御部７８とを備える。表示制御装置７０は、基本的に２次元画像用の処理回路となっているが、キャラクタや抽選図柄等の２次元的画像（すなわち平面画像）或いは３次元的画像（すなわち立体画像）を背景画像上に表示させたり移動させたりするなど様々な表示制御が可能になっている。
【００３０】
ここで、ＣＰＵ７１やビデオプロセッサ７３は、立体視用画像データを例えば一群の２次元表示データとして取り扱うとともに画像表示装置８の動作状態を制御するための制御手段として機能し、後者のビデオプロセッサ７３は、画像表示装置８を駆動する２次元表示用の画像処理回路として機能する。また、ＣＧＲＯＭ７６は、立体視用画像データを予め記憶してビデオプロセッサ７３等に供給する記憶手段して機能する。バリア制御部７８は、後述するバリア駆動装置８７とともに、画像表示装置８のＬＣＤバリア８３を動作状態、非動作状態、又は部分動作状態のいずれかに切り替える役割を有する。なお、プログラムＲＯＭ７５は、表示制御装置７０の動作のための不変の情報を記憶しており、ワークＲＡＭ７４は、遊技制御装置５０からの指令に基づく表示制御時にワークエリアとして利用される。
【００３１】
画像表示装置８は、表示制御装置７０の制御下で動作する表示部であり、変動表示ゲーム等を含む遊技進行に関連する各種表示を行う。画像表示装置８は、照明装置８１と、表示パネル８２と、ＬＣＤバリア８３とを含む。ここで、照明装置８１は、表示パネル８２の表示領域を背後から均一に照明し、表示パネル８２は、照明光を変調することで所望のカラー画像を形成することができ、ＬＣＤバリア８３は、表示パネル８２を微細な周期的パターンで遮蔽可能なマスクであり、表示パネル８２との協働によって表示パネル８２に形成された画像を４点視又は２点視の立体視画像とすることができる。このうち、照明装置８１は、表示制御装置７０に設けたＣＰＵ７１の制御下でバックライト駆動装置８５に駆動されて、必要な照度の照明光を射出する。表示パネル８２は、表示制御装置７０のビデオプロセッサ７３の制御下でＬＣＤ駆動装置８６に駆動されて、照明光を変調したカラー透過像を形成する。ＬＣＤバリア８３は、表示制御装置７０のビデオプロセッサ７３やバリア制御部７８の制御下で、駆動回路としてのバリア駆動装置８７に駆動されてオン・オフ動作し、２次元表示（すなわち平面画像の表示）と、全面的３次元表示（すなわち立体視画像の全体的表示）と、部分的３次元表示（すなわち立体視画像の局所的表示）との切り替えを行う。なお、ＬＣＤバリア８３がオン状態となった場合、表示パネル８２には、ＬＣＤバリア８３越しに立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が形成される。ここで、ＬＣＤバリア８３が全面的なオン状態、すなわち全体動作状態となった場合、表示パネル８２には、全体的にオン状態となったＬＣＤバリア８３越しに全領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が全体にわたって形成される。また、ＬＣＤバリア８３が部分的なオン状態、すなわち部分動作状態となった場合、表示パネル８２には、部分的にオン状態となったＬＣＤバリア８３越しに部分領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像がこの部分領域に対応して局所的に形成される。
【００３２】
以上において、画像表示装置８と表示制御装置７０とは、遊技の進行に関連する動画の立体視表示等を行うことができる表示装置を構成する。
【００３３】
以下、図１及び図２に示す遊技機２の一般的動作について説明する。この遊技機２では、打球発射装置（不図示）から遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域を流下する。
【００３４】
始動口９へ遊技球の入賞があると、遊技制御装置５０にて抽選が行われ、表示内容を指定するコマンドが、表示制御装置７０に出力される。表示制御装置７０の制御下で動作する画像表示装置８では、コマンドを受けて所定の画像を表示する。前述した抽選の結果が大当たりのときは、画像表示領域ＩＡにおいて、３つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。
【００３５】
以下、画像表示装置８の詳細について説明する。画像表示装置８は、前述のようにＬＣＤバリア８３の作用によって、全体的或いは部分的立体視を可能にしている。ＬＣＤバリア８３がオフ状態（通常表示すなわち平面表示）にあるとき、ＬＣＤバリア８３に遮光パターンが形成されず当該遮光パターンに対応する遮光が行われず、平面的に配列された全ての画素を見ることができる。一方、ＬＣＤバリア８３が全面的なオン状態又は部分的なオン状態にあるとき、ＬＣＤバリア８３に形成された遮光パターンによって空間分布を有する遮光が行われ、全ての画素を見ることができない。具体的には、図３のように視点ＥＹ１〜ＥＹ４の位置を移動すると、例えば図４（ａ）〜４（ｄ）に拡大して示すように、それぞれの視点ＥＹ１〜ＥＹ４に対応した画素だけを見ることができる。この効果を利用して、遊技者の左右の眼に異なった画像を見せることができ、それによって立体視を実現している。
【００３６】
なお、図４では、表示パネル８２を構成する表示画素の配置の一例を説明している。図４（ａ）は、図３の第１眼ＥＹ１に、図４（ｂ）は、図３の第２眼ＥＹ２に、図４（ｃ）は、図３の第３眼ＥＹ３に、図４（ｄ）は、図３の第４眼ＥＹ４に、それぞれ対応する表示画素ｋＲ、ｋＧ、ｋＢ（ｋは視点番号）の一配置例を示している。以上の図４（ａ）〜図４（ｄ）に説明したような第１〜第４画像を一括して合成することにより、立体視用画像（複合的画像）を作成することができる（図４（ｅ）参照）。このような立体視用画像は、画像表示装置８に表示される１フレームの画像やその一部の画像に対応する。
【００３７】
対象とする立体視用画像が１フレームの全画像に対応する場合、当該１フレーム分の立体視用画像のデータ（図４（ｅ）に示すような一群の２次元表示データ）が、ビデオプロセッサ７３からＬＣＤ駆動装置８６を介して表示パネル８２に出力される。これにより、遊技者は、ＬＣＤ駆動装置８６に入力された立体視用画像データに対応する複合的な立体視画像を全面オン状態のＬＣＤバリア８３越しに観察することになり、表示パネル８２上やその前後に立体画像を認識することになる。また、対象とする立体視用画像が１フレームの一部の画像に対応する場合、当該部分の立体視用画像のデータ（図４（ｅ）に示すような一群の２次元表示データ）が、ビデオプロセッサ７３からＬＣＤ駆動装置８６を介して表示パネル８２に出力される。この際、当該部分の周辺については、通常の平面視用画像のデータがビデオプロセッサ７３からＬＣＤ駆動装置８６を介して表示パネル８２に出力される。これにより、遊技者は、表示パネル８２の部分領域に限って立体画像を認識することになる。
【００３８】
なお、図２の表示制御装置７０に設けたＣＧＲＯＭ７６に、連続的に変化する多数のフレームからなる立体視用画像（複合的画像）をフレームデータごとに保管しておけば、表示パネル８２全体に立体的な動画を表示することもできる。一方、対象とする立体視用画像が１フレーム内の部分画像に対応する場合、ＣＧＲＯＭ７６に一連の立体視用画像として連続的に変化する部分画像のデータ（図４（ｅ）に示すような一群の２次元表示データ）を保管しておけば、表示パネル８２の部分領域に立体的な動画を表示することもできる。この際、ＣＧＲＯＭ７６には、フレーム単位或いは部分画像として２次元画像が保管されるだけであり、２次元画像の単純な読出、重ね合わせ合成等によって、ＬＣＤ駆動装置８６に出力すべき画像データを生成することができる。つまり、本表示制御装置７０では、ポリゴン等を用いた３次元データ処理が不要であり、ビデオプロセッサ７３の処理速度が比較的遅くても、十分な解像度及びフレームレートで動画表示を行うことができる。
【００３９】
図５は、画像表示装置８による立体画像の表示例を示す。この場合、画像表示装置８の画像表示領域ＩＡにおいて、中央部分に起伏のある前景画像ＦＧが表示されており、画像表示装置８の画像表示領域ＩＡの周辺部分に平坦な背景画像ＢＧが表示されている。
【００４０】
前景画像ＦＧは、遊技の変動表示ゲームすなわちリーチにおける変動表示領域になっている。つまり、識別情報として割り当てられた３桁の図柄が、前景画像ＦＧの左、中、右に設けられた変動表示領域ＦＧ１〜ＦＧ３にそれぞれ表示される。この場合、前景画像ＦＧは、立体的図形の表示を可能にするものであり、図２の表示制御装置７０に設けたＣＧＲＯＭ７６に部分画像として保管される。前景画像ＦＧは、時系列的な一連の立体視用の画像データで構成され、各立体視用画像データは、それぞれ図４（ｅ）に例示した４点視の合成画像に対応し、それぞれが単独で４点の立体視を実現する。つまり、各前景画像ＦＧを構成する一連の立体視用画像データをＣＧＲＯＭ７６から読み出してビデオプロセッサ７３から出力させるタイミングを制御することにより、所望の立体画像を所望のタイミングで動的に表示することができる。このような立体視用画像データは、例えば外部の高速コンピュータで３次元画像処理を行うことにより算出したものである。具体的には、例えばポリゴンやテクスチャマッピングによって近似した対象物の画像について、図３のＥＹ１からＥＹ４に相当する４つの視点で観察した画像を個別にレンダリング（画像処理）する。この際、演出や効果に必要な処理が付帯的に行われる。さらにポリゴン等を変位・変形させながら上記演算を繰返すことにより、各視点ごとに時系列的に変化する画像を動画データとして算出する。
【００４１】
一方、背景画像ＢＧは、通常静的或いは地味な画像となっており、キャラクタ等を含む画像とすることもできる。この場合、背景画像ＢＧが２次元画像であるものとし、オフ状態のＬＣＤバリア８３越しに観察して２次元画像となる画像データを準備する。このような２次元表示用の画像データは、予め外部のコンピュータで演算した結果を、図２の表示制御装置７０に設けたＣＧＲＯＭ７７に２次元画像データとして保管しておくことができる。なお、背景画像ＢＧは、静止画像に限らず動画とすることができ、この場合、例えばＣＧＲＯＭ７７に動画を構成するフレームごとの画像データが保管される。
【００４２】
図６は、画像表示装置８に設けたＬＣＤバリア８３の役割を説明する図である。この場合、ＬＣＤバリア８３は、４×４で１６ブロックの部分領域ＰＡからなる。各部分領域ＰＡは、個別にオン・オフ動作可能になっており、任意に選択した部分領域を立体表示することができる。図示の例では、斜線で示した中央の２×２ブロックの部分領域ＰＡが部分的にオン状態となっており、これら４ブロックの部分領域ＰＡで立体視が可能になっている。図示のように中央の前景画像ＦＧに対応する４つの部分領域ＰＡがオン状態となった場合、表示パネル８２の画像表示領域のうち、これら４つの部分領域ＰＡの背後に存在する部分（部分的画像表示領域）にのみ、立体視用の複合的画像（図４（ｅ）参照）が形成される。結果的に、部分的にオン状態となったＬＣＤバリア８３の中央部分で立体視を実現することができる。一方、周辺の１２ブロックの部分領域ＰＡは、オフ状態となっており、これら周辺１２ブロックの部分領域ＰＡにおいて平面視が可能になっている。
【００４３】
なお、図６に示す部分領域ＰＡは単なる例示であり、ＬＣＤバリア８３をｎ×ｍ（ｎ，ｍは任意の正の整数）のマトリックス配列で部分領域に分割することができる。また、マトリック配列に限らず、任意の１以上の形状（例えば、多角形、楕円、ドーナッツ状、キャラクタその他の表示物の輪郭等）とその残りの形状とを、複数の部分領域として分割することができる。さらに、すべての部分領域についてオン・オフ切り替える必要はなく、一部の部分領域をオン状態に固定したり、一部の部分領域をオフ状態に固定したりしてもよい。
【００４４】
図７は、表示制御装置７０に設けた出力インターフェース７７やバリア制御部７８の役割を説明する図である。出力インターフェース７７は、ビデオプロセッサ７３から出力される画像データすなわち一群の２次元表示データを、表示パネル８２の駆動に適するものとする。バリア制御部７８は、出力インターフェース７７の出力を分岐して適宜加工することによってバリア駆動装置８７の駆動に適するバリア制御情報を分離・抽出する。
【００４５】
出力インターフェース７７は、ｄｏｔ／ｃｌｏｃｋ端子、Ｈｓｙｎｃ端子、ＤＥ端子、Ｖｓｙｎｃ端子、及び画素データ端子を備える。ここで、ｄｏｔ／ｃｌｏｃｋ端子は、図８（ａ）に例示するような波形を出力しており、この端子出力がＨ状態になることによって、表示パネル８２を構成する各画素に対応する画素データの出力タイミングを規定している。また、Ｈｓｙｎｃ端子は、図８（ｂ）に例示するような波形を出力しており、この端子出力がＨ状態になるとき、表示パネル８２を構成する水平走査線に対応する画素データの出力完了を表している。また、ＤＥ端子は、図８（ｃ）に例示するような波形を出力しており、表示パネル８２を構成する水平走査線に対応する画素データの出力中において継続的にオン状態となる。また、Ｖｓｙｎｃ端子は、図８（ｄ）に例示するような波形を出力しており、この端子出力がＨ状態にあるとき、表示パネル８２を構成する垂直方向の副走査の完了すなわち全画素データの出力完了を表している。また、画素データ端子は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各色ごとに設けられており、例えば各色６ピンで構成された計１８ｂｉｔのパラレルデータを出力する（図面では、例えば青色のみを実線で例示している）。
【００４６】
バリア制御部７８は、出力インターフェース７７がＬＣＤ駆動装置８６用に出力する画像データを一部分離して、バリア駆動装置８７に出力するための制御信号を生成する部分である。このバリア制御部７８は、本発明におけるバリア制御手段に相当するものであり、バリア駆動装置８７やＬＣＤバリア８３とともに本発明におけるバリア装置を構成する。バリア駆動装置８７の構成は様々であるが、ここでは、マスク判定回路を内蔵させた場合について説明する。この場合、バリア制御部７８すなわちマスク判定回路は、図６に例示する多数の部分領域ＰＡのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置８７に出力する。つまり、マトリックスアドレス信号は、ＬＣＤバリア８３を構成する部分領域ＰＡを指定するとともにそれらをオン状態にすべき期間中、Ｈ状態に保持される。マスク判定回路の回路構成は様々であるが、例えば青色の画素データ端子群の最上位桁であるＭＳＢ(most significant bit)をバリア制御手段に入力する信号としても取り出すことができるものとする。この場合、ＤＥ端子を監視しつつｄｏｔ／ｃｌｏｃｋ端子出力をカウントすることによって水平方向に関するカラム位置を特定し、Ｖｓｙｎｃ端子のトグルを監視しつつＤＥ端子の出力をカウントすることによって垂直方向に関するライン位置を特定することができる。これにより、信号として得たＭＳＢがどの画素からのものかを特定することができ、ＭＳＢが１の画素に対応するＬＣＤバリア８３のオンを設定できる状態ならば（すでにオンになっていなければオンに切替可能である）、その部分領域ＰＡに関するマトリックスアドレス信号をオンとする。一方、ＭＳＢがオフで対応画素でＬＣＤバリア８３のオフを設定できる状態ならば、その部分領域ＰＡに関するマトリックスアドレス信号をオフとする。なお、前記マスク判定処理およびそれみ伴うマトリックスアドレス信号の変位は、Ｖｓｙｎｃ端子のトグルを契機とする各描画フレームに対して継続的に実施されるものとする。
【００４７】
図９は、出力インターフェース７７から出力される画像データの生成を説明する図である。図９（ａ）は、ＣＧＲＯＭ７６に予め保管されビデオプロセッサ７３で処理される演出表示用の画素データを示し、図９（ｂ）は、ＣＧＲＯＭ７６に予め保管されビデオプロセッサ７３で処理されるブレンド用の画素データを示し、図９（ｃ）は、ビデオプロセッサ７３から出力されるべき画素データを示す。図９（ａ）に示す画素データは、赤緑青の３原色に対応するものとなっており、ＭＳＢの値が「０」となっている。つまり、図９（ａ）の画素データは、低輝度側に輝度圧縮した画像を表示できるものとなっている。また、図９（ｂ）に示す画素データは、赤緑青の３原色に対応するが、ＭＳＢの値が「１」で他が「０」となっている。つまり、図９（ｂ）の画素データは、ライトグレーの画像を表示できるものとなっている。また、図９（ｃ）に示す画素データは、図９（ａ）の画素データと図９（ｂ）の画素データとを「加算ブレンド」したものとなっている。つまり、図９（ｃ）の画素データは、図９（ａ）によって表示される演出表示用の画像の輝度をライトグレー分だけ引き上げたもの、すなわちハイライトに摸した表示を実現する。なお、図９（ａ）及び図９（ｂ）の画素データについての「加算ブレンド」は、ビデオプロセッサ７３の一機能として簡易迅速に実現される。この「加算ブレンド」により、立体視を行いたい領域（具体的には、例えば図５の前景画像ＦＧ参照）の形状に対応するライトグレーのスプライト（その各画素データは図９（ｂ）参照）を予めＣＧＲＯＭ７６に用意し、或いはこれをビデオプロセッサ７３で算出するとともに、このスプライトを演出表示用の画像（その各画素データは図９（ａ）参照）に合成表示することができる。以上のようなライトグレーの加算ブレンドは、演出表示用の画像を強制的に明るく変更するものであるが、ＬＣＤバリア８３がオン状態となった部分領域ＰＡ（図６参照）では、立体視の影響すなわち遮光パターンの存在によって輝度が低下する傾向があるので、このような輝度低下が、ライトグレーの加算ブレンドによって相殺されるといった副次的な効果がある。つまり、ライトグレーの加算ブレンドを行う場合、画像表示装置８が平面視の通常表示から立体視の立体表示に切り替わっても、遊技者にとって輝度変化が体感しにくいものとなっている。
【００４８】
なお、図９（ａ）、（ｃ）に示す画素データは、出力インターフェース７７からＬＣＤ駆動装置８６に出力される画素データであるが、図７に示すバリア制御部７８に分離されるべきバリア制御情報を一部に含んだものとなっている。つまり、バリア制御部７８では、図９（ａ）、（ｃ）に例示する画素データのうちいずれかの色の画素データのＭＳＢの値が「０」と「１」とのいずれの設定状態かを判断すれば足り、各画素データは、ＬＣＤバリア８３をこの画素位置でオン状態すべきか否かに関する情報を含んでいるといといえる。ただし、本実施形態では、画素単位でＬＣＤバリア８３をオン状態にしないので、このような画素をカバーする部分領域ＰＡの動作をオン状態とすることで目的を達成する。具体的な処理については、図７のバリア制御部７８の機能としてすでに詳細を説明してあるので、ここでは説明を割愛する。なお、画素単位でＬＣＤバリア８３の部分領域をオン状態にすることも原理上可能であるが、一群の画素を一組としてＬＣＤバリア８３の部分領域をオン・オフ切り替えることが実用的である。
【００４９】
以上のような処理を行った場合、立体視のオン・オフ制御のために要するビデオプロセッサ７３の負荷が極めて低減され、特にＣＧＲＯＭ７６に保管された２次元表示データを適宜読み出して２次元画像処理を行う描画システムである本実施形態のビデオプロセッサ７３等では、負荷低減の効果が大きい。
【００５０】
図１０は、図７に示すバリア制御部７８等の変形を説明する図である。この場合も、バリア制御部７８は、出力インターフェース７７がＬＣＤ駆動装置８６用に出力する画像データを一部分離して、バリア駆動装置８７に出力するための制御信号を生成する。この場合、バリア制御部７８を構成するマスク判定回路は、図６に例示する多数の部分領域ＰＡのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置８７に出力する。この場合、マスク判定回路として、例えば青色の最後の桁である画素データ端子のＬＳＢ(least significant bit)をデータとして取り出したものとすることができる。この際、ｄｏｔ／ｃｌｏｃｋ端子やＤＥ端子によってカラム位置やライン位置を特定することができ、データとして得たＬＳＢがどの画素からのものかを特定することができ、ＬＳＢがオンで、対応画素でＬＣＤバリア８３のオンを設定できる状態ならば、その部分領域ＰＡに関するマトリックスアドレス信号をオンとする。一方、ＬＳＢがオフで、対応画素でＬＣＤバリア８３のオフを設定できる状態ならば、その部分領域ＰＡに関するマトリックスアドレス信号をオフとする。
【００５１】
図１１は、出力インターフェース７７から出力される画像データの生成を説明する図である。図１１（ａ）は、ＣＧＲＯＭ７６に予め保管され或いはビデオプロセッサ７３で処理される演出表示用の画素データを示し、図１１（ｂ）は、ＣＧＲＯＭ７６に予め保管され或いはビデオプロセッサ７３で処理されるブレンド用の画素データを示し、図１１（ｃ）は、ビデオプロセッサ７３から出力されるべき画素データを示す。図１１（ａ）に示す画素データは、赤緑青の３原色のうち青色の画素データのみでＬＳＢの値が０となっている。つまり、図１１（ａ）の画素データは、青色の階調数が低減された画像に対応するものとなっている。また、図１１（ｂ）に示す画素データは、青色の画素データにおいてＬＳＢの値が１で他が０となっている。つまり、図１１（ｂ）の画素データは、最も暗い青色の画像に相当するものとなっている。また、図１１（ｃ）に示す画素データは、図１１（ａ）の画素データと図１１（ｂ）の画素データとを「加算ブレンド」したものとなっている。この「加算ブレンド」により、立体視を行いたい領域（具体的には、例えば図５の前景画像ＦＧ参照）の形状に対応する暗い青色のスプライト（各画素データは図１１（ｂ）参照）を、演出表示用の画像（各画素データは図１１（ａ）参照）に合成表示することができる。以上のような加算ブレンドは、演出表示用の画像について、青色の階調を一段階だけ強調するものであるが、青色はもともと視感度が低いので、視覚上の不都合は生じず、遊技者も違和感を感じないものとなっている。
【００５２】
以上の図１１（ａ）、（ｃ）に示す画素データは、出力インターフェース７７からＬＣＤ駆動装置８６に出力される画素データであるが、図１０に示すバリア制御部７８に分離されるバリア制御情報を含んだものとなっている。つまり、バリア制御部７８における処理では、図１１（ａ）、（ｃ）に例示する画素データのうち青色の画素データのＬＳＢの値が「０」か「１」かを判断しており、青色の画素データには、ＬＣＤバリア８３をこの画素位置でオン状態すべきか否かに関する情報を含ませている。なお、本実施形態では、画素単位でＬＣＤバリア８３をオン状態にしないので、このような画素をカバーする部分領域ＰＡの動作をオン状態とすることで目的を達成する。
【００５３】
以上説明した変形例では、青色の画素データのＬＳＢにバリア制御情報を乗せているが、表示上差し支えがなければ、赤色の画素データのＬＳＢや緑色の画素データのＬＳＢにバリア制御情報を乗せることもできる。
【００５４】
以上の第１実施形態において、図７や図１０に示す出力インターフェース７７の画素データ端子が、各色６ピンで構成された計１８ｂｉｔとしているが、かかる画素データ端子の仕様は、用途によって適宜変更されるべきものである。よって、これらを例えば数ビットから２０数ビットの範囲で適当なビット数のデータを扱うパラレルインターフェースに置き換えることができる。
【００５５】
また、以上の第１実施形態において、ｄｏｔ／ｃｌｏｃｋ端子やＤＥ端子の出力を利用して画素位置を特定し、バリアを構成する各部分領域のオン・オフを特定しているが、Ｈｓｙｎｃ端子その他の端子を用いたり、それに応じて信号処理方法を変更することができる。
【００５６】
〔第２実施形態〕
以下、第２実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。なお、第２実施形態の遊技機等は、第１実施形態の遊技機等を変形したものであり、特に説明しない部分は第１実施形態と同様であり、同一の部分には同一の符号を付して重複説明を省略する。
【００５７】
図１２は、本実施形態に組み込まれる表示制御装置７０の要部を説明する図である。バリア制御部１７８は、出力インターフェース７７がＬＣＤ駆動装置８６用に出力する画像データを分離して、バリア駆動装置８７に出力するための制御信号を生成する。この場合、バリア制御部１７８を構成するマスク判定回路は、図６に例示する多数の部分領域ＰＡのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置８７に出力する。マスク判定回路は、赤緑青色の全画素データ端子からデータを取り出すものとする。この際、Ｖｓｙｎｃ端子のトグルによってデータ読み出しをスタートさせ、ＤＥ端子のトグルによってデータをラッチする。これにより、全画素データ端子をバンドルした６×３＝１８ビットのパラレルデータを取り出すことができる。ここで、データのラッチタイミングをＤＥ端子の立ち上がりによって設定しているので、ビデオプロセッサ７３から出力される演出表示用の画素データは、表示パネル８２の左端の縦１ラインがバリア制御情報に対応する無意味なものとなるが、この左縦１ラインは、遮蔽体等の存在によって通常隠されやすい部分であり、遊技者にとって目障りとなりにくい。なお、表示パネル８２側でフィルタによるマスクをかけたり、論理回路素子の制御によって左縦ラインについてデータ除去を行えば、消灯と等価な処理が施されることになるので、制御データが遊技者に観察され得ないものとなる。
【００５８】
以上のように表示パネル８２の左端の縦１ラインに埋め込まれたバリア制御情報は、１８ビットのパラレルデータであり、これをバリア制御部１７８に内蔵させたデコード回路（不図示）でバリア制御プロトコルの信号としてデコードすることができる。このようなバリア制御プロトコルの情報は、そのまま或いはバリア制御部１７８で加工され、マトリックスアドレス信号としてバリア駆動装置８７に出力される。
【００５９】
一方、ビデオプロセッサ７３は、ＣＰＵ７１の制御下で、表示パネル８２に表示すべき画像に対応する画像データにバリア制御情報を組み込む。この際、ビデオプロセッサ７３では、バリア制御プロトコルの信号としてデコードされるべき信号に相当する色及び輝度のデータを、左端の縦１ラインに順次点描することによって、バリア制御情報をラインデータとして埋め込む。
【００６０】
以上では、バリア制御情報を表示パネル８２に出力される画像データにおける左端の縦１ラインに相当する部分に埋め込んでいるが、かかるバリア制御情報を画像データにおける右端の縦１ラインに相当する部分、上端又は下端の横１ラインに相当する部分等に埋め込むことができ、これによってもバリア制御情報をバリア制御部１７８やバリア駆動装置８７に送り出すことができる。
【００６１】
〔第３実施形態〕
以下、第３実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。なお、第３実施形態の遊技機等は、第２実施形態の遊技機等を変形したものである。
【００６２】
図１３は、本実施形態に組み込まれる表示制御装置７０の要部を説明する図である。バリア制御部２７８は、出力インターフェース７７がＬＣＤ駆動装置８６用に出力する画像データを分離して、バリア駆動装置８７に出力するための制御信号を生成する。この場合、バリア制御部２７８を構成するマスク判定回路は、図６に例示する多数の部分領域ＰＡのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置８７に出力する。マスク判定回路は、画素データ端子のうち青色のＬＳＢのみからデータを取り出せるものとする。この際、Ｖｓｙｎｃ端子のトグルによってデータ読み出しをスタートさせ、ＤＥ端子のトグルによってデータをラッチする。これにより、単一の画素データ端子を利用して１ビットのシリアルデータを取り出すことができる。ここで、データのラッチタイミングをＤＥ端子の立ち上がりによって設定しているので、ビデオプロセッサ７３から出力される演出表示用の画素データは、表示パネル８２の左端の縦１ラインにおいて、青色の下一桁がバリア制御情報に対応する無意味なものとなるが、結果的には、演出表示用の画像を青色に関して一段階だけ階調を強調するものに過ぎないので、視覚上の不都合は特に生じず、遊技者も特に違和感を感じないものとなっている。
【００６３】
以上のように表示パネル８２の左縦１ラインに埋め込まれたバリア制御情報は、１ビットのシリアルデータであり、これをバリア制御部２７８に内蔵させたデコード回路（不図示）でバリア制御プロトコルの信号としてデコードすることができる。このようなバリア制御プロトコルの情報は、そのまま或いはバリア制御部２７８で加工され、マトリックスアドレス信号としてバリア駆動装置８７に出力される。
【００６４】
一方、ビデオプロセッサ７３は、ＣＰＵ７１の制御下で、表示パネル８２に表示すべき画像に対応する画像データにバリア制御情報を組み込む。この際、ビデオプロセッサ７３では、バリア制御プロトコルの信号としてデコードされるべき信号を、青色の輝度のデータの下１桁として左縦１ラインに順次点描することによって、バリア制御情報をラインデータとして埋め込む。
【００６５】
以上の実施形態では、左縦１ラインの青色の画素データのＬＳＢにバリア制御情報を乗せているが、変形例として上横１ラインの青色のＬＳＢをシリアルデータとして扱うこともできる。さらに、表示上差し支えがなければ、青色の代わりに赤色の画素データのＬＳＢや緑色の画素データのＬＳＢにバリア制御情報を乗せることもできる。
【００６６】
また、以上の実施形態では、バリア制御情報を表示パネル８２に出力される画像データにおける左縦１ラインに相当する部分に埋め込んでいるが、かかるバリア制御情報を画像データにおける右端の縦１ラインに相当する部分、上端又は下端の横１ラインに相当する部分等に埋め込むことができ、これによってもバリア制御情報をバリア制御部２７８やバリア駆動装置８７に送り出すことができる。
【００６７】
〔第４実施形態〕
以下、第４実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。なお、第４実施形態の遊技機等は、第１実施形態の遊技機等を変形したものである。
【００６８】
図１４は、本実施形態に組み込まれる表示制御装置７０の要部を説明する図である。出力インターフェース３７７は、バリア制御部３７８に対して独立してバリア制御信号を出力することができる専用の信号線すなわち通信ケーブルＳＬを備える。バリア制御部３７８は、通信ケーブルＳＬを介してバリア制御情報を受け取り、このバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号としてバリア駆動装置８７に出力する。ここで、通信ケーブルＳＬを介して送受信されるバリア制御情報は、所定のバリア制御プロトコルの信号となっおり、図６に例示する多数の部分領域ＰＡのいずれをオン状態にすべきかに関する指示情報を含む。なお、通信ケーブルＳＬは、１ビットのシリアル伝送系とすることもできるが、複数ビットのパラレル伝送系とすることもできる。
【００６９】
以上の実施形態では、出力インターフェース３７７が本来ＬＣＤ駆動装置８６用のものであるので、出力インターフェース３７７とは別にバリア制御信号用の専用出力インターフェースを設けて、ビデオプロセッサ７３とバリア制御部３７８或いはバリア駆動装置８７との間に介在させることもできる。
【００７０】
以上実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、画像表示装置８に液晶表示器からなる表示パネル８２を組み込んでいるが、液晶表示器に代えて背面投写型のプロジェクタ、ＣＲＴ等を用いることができる。また、立体視を実現する方法は、上記実施形態のようにパララックスバリアの一種を用いたものに限らず、レンチキュラレンズアレイ（例えば特開平７−１６３５１号公報）、イメージスプリッタ（例えば特開平９−１６４２６３号公報）等の各種立体視法を用いることができる。 
また、上記実施形態では、ＬＣＤバリア８３や表示パネル８２を４点視用のものとしているが、ＬＣＤバリア８３の設計変更等によって２点視の立体表示も可能である。
【００７１】
また、上記実施形態では、画像表示装置８が遊技機２に組み込まれているが、上記のような画像表示装置８や表示制御装置７０は、他の装置（例えばカーナビシステムや、テレビゲーム等を含む各種家電製品等）に組み込むことができる。この場合、表示制御装置７０の制御等により、画面中において、立体画像の表示箇所を任意の位置や領域に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機全体を示す正面図である。
【図２】図１の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】画像表示装置の構造を説明する断面図である。
【図４】（ａ）〜（ｅ）は、液晶表示部における表示画素の配置の一例を説明する拡大図である。
【図５】画像表示装置による具体的な立体表示例を示す正面図である。
【図６】画像表示装置に設けたＬＣＤバリアの構造及び役割を説明する正面図である。
【図７】表示制御装置に設けた出力インターフェース等の役割を説明する図である。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、出力インターフェースの各端子の出力波形を示すチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、出力インターフェースから出力される画像データを説明する図である。
【図１０】図７の出力インターフェース等の変形例を説明する図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、出力インターフェースから出力される画像データを説明する図である。
【図１２】第２実施形態の表示制御装置を説明するブロック図である。
【図１３】第３実施形態の表示制御装置を説明するブロック図である。
【図１４】第４実施形態の表示制御装置を説明するブロック図である。
【符号の説明】
【００７３】
２…遊技機、  ３…前面枠、  ６…遊技盤、  ８…画像表示装置、  ９…始動口、  ５０…遊技制御装置、  ７０…表示制御装置、  ７１…ＣＰＵ、  ７３…ビデオプロセッサ、  ７６…ＣＧＲＯＭ、７７，３７７…出力インターフェース、  ７８，１７８，２７８，３７８…バリア制御部、  ８１…照明装置、  ８２…表示パネル、  ８３…ＬＣＤバリア、  ８５…バックライト駆動装置、  ８６…ＬＣＤ駆動装置、  ８７…バリア駆動装置、  ＥＹ１〜ＥＹ４…第１〜第４眼、  ＢＧ…背景画像、  ＦＧ…前景画像、  ＩＡ…画像表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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