(57)【要約】【課題】メイン制御手段から出力される第１の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されていない場合であっても、遊技演出を決定できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機の統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１の変動パターン指定コマンド及び第１の図柄指定コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。なお、第１の図柄指定コマンドが入力されない場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは図柄指定コマンド未受信データを生成する。統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１の図柄指定コマンド及び第１の変動パターン指定コマンドに基づいて第２の変動パターンを決定する。一方、図柄指定コマンド未受信データが生成された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄指定コマンド未受信データ及び第１の変動パターン指定コマンドに基づいて第２の変動パターンを決定する。【選択図】図４
2007275151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力するメイン制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置を含む複数の演出装置に実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と、前記制御コマンドに基づいて前記複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とを有し、
前記メイン制御手段が、前記図柄組み合わせゲームが行われる度に、遊技演出の時間及び内容を特定するための第１の変動パターンを指定する第１の変動パターン指定コマンドを出力した後、前記図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄に関連する図柄を指定する第１の図柄指定コマンドを出力する遊技機において、
前記統括制御手段は、
前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、
前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の変動パターン指定コマンドを記憶する変動パターン指定コマンド記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する図柄指定コマンド入力判定手段と、
前記図柄指定コマンド入力判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶手段と、
前記図柄指定コマンド入力判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが入力されていないと判定された場合に、図柄指定コマンド未受信データを生成する図柄指定コマンド未受信データ生成手段と、
前記図柄指定コマンド記憶手段に前記第１の図柄指定コマンドが記憶された場合に、前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンド、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定するとともに、前記図柄指定コマンド未受信データ生成手段によって前記図柄指定コマンド未受信データが生成された場合に、前記図柄指定コマンド未受信データ、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記第２の変動パターンを指定する第２の変動パターン指定コマンドを出力する指定コマンド出力手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記統括制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドが指定する前記第１の変動パターンに基づいて、遊技演出の内容を示す演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容と、前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンドとに基づいて、前記停止図柄を決定する図柄決定手段と
を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記図柄決定手段によって前記停止図柄が決定された場合に、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容、前記停止図柄、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定するとともに、前記図柄指定コマンド未受信データ生成手段によって前記図柄指定コマンド未受信データが生成された場合に、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容、前記図柄指定コマンド未受信データ、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定し、
前記指定コマンド出力手段は、前記第２の変動パターン指定コマンドに加え、前記図柄決定手段によって決定された前記停止図柄を指定する第２の図柄指定コマンド、及び、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容を指定する演出内容指定コマンドを出力する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記統括制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、規定時間を変更開始条件となる初期値に設定する規定時間設定手段と、
前記規定時間設定手段に設定された規定時間を変更する規定時間変更手段と、
前記規定時間変更手段によって変更された規定時間が変更終了条件となる閾値に到達するまでの残り時間が零であるか否かを判定する残り時間判定手段と
を備え、
前記残り時間判定手段によって残り時間が零ではないと判定された場合に、前記図柄指定コマンド入力判定手段が前記第１の図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定し、前記残り時間判定手段によって残り時間が零であると判定された場合に、前記図柄指定コマンド未受信データ生成手段が前記図柄指定コマンド未受信データを生成することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、遊技演出を図柄表示装置を含む複数の演出手段に実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と、複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるために遊技演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、複数種類の図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行うようになっている。ランプ類は、音声・ランプ制御基板により制御され、発光による遊技演出を行うようになっている。スピーカは、音声・ランプ制御基板により制御され、音声による遊技演出を行うようになっている。
【０００３】
なお、図柄表示装置が行う遊技演出の内容は、遊技機全体を制御するメイン制御基板にて決定した変動パターンや図柄に基づいて定められる。詳述すると、メイン制御基板は、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び、決定した図柄を指定する図柄指定コマンドを、統括制御基板を介して表示制御基板に出力する。そして、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドを入力した表示制御基板は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンや図柄指定コマンドが示す図柄に基づいて所定の制御を実行し、図柄表示装置に遊技演出を実行させる。
【０００４】
ところで近年、遊技の興趣をさらに高めるために、遊技演出の種類を増やしたいという要望がある。しかし、遊技演出の種類を多くする程、遊技演出を特定するための変動パターンをメイン制御基板で多く管理する必要が生じるため、メイン制御基板が管理すべき情報量が増加してメイン制御基板のメインＣＰＵに負担が掛かってしまう。そこで、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンや図柄指定コマンドが指定する図柄に基づいて、統括制御基板によって遊技演出（演出内容パターン）の乱数振り分けを行う技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このようにすれば、メイン制御基板が管理すべき情報量が増加しないため、メイン制御基板のメインＣＰＵに掛かる負担を小さくすることができる。しかも、１つの変動パターンが図柄に基づいて複数通りの遊技演出に振り分けられるため、遊技演出の種類を増やすことができる。
【０００５】
ところが、メイン制御基板のメインＣＰＵは、通常、変動パターン指定コマンドを統括制御手段に出力してから所定時間（例えば４ｍｓ）経過後に、図柄指定コマンドを統括制御手段に出力する。従って、統括制御基板に変動パターン指定コマンドが入力された時点で遊技演出の振り分けを行おうとしても、図柄指定コマンドが入力されていないために遊技演出の振り分けを開始できない。ゆえに、特許文献１に記載の従来技術では、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン、及び、図柄指定コマンドが指定する図柄の両方を確認したことを条件として、遊技演出の振り分けを開始するようになっている。
【特許文献１】特開２００４−１０５６４７号公報（［００３３］〜［００４２］，図３，図５，図６など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、メイン制御基板のメインＣＰＵから図柄指定コマンドが出力されたにもかかわらず、外的要因によって偶然発生したノイズなどの影響により、図柄指定コマンドが統括制御基板に入力されない可能性がある。この場合、図柄指定コマンドが指定する図柄に基づいて遊技演出を決定することができない。その結果、図柄表示装置によって複数種類の図柄を変動させる遊技演出を行うことができなくなってしまう。ゆえに、この問題を解決するために何らかの対策を採ることが望ましいが、特許文献１に記載の従来技術では、特に対策は採られていない。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、メイン制御手段から出力される第１の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されていない場合であっても、遊技演出を決定できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力するメイン制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置を含む複数の演出装置に実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と、前記制御コマンドに基づいて前記複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とを有し、前記メイン制御手段が、前記図柄組み合わせゲームが行われる度に、遊技演出の時間及び内容を特定するための第１の変動パターンを指定する第１の変動パターン指定コマンドを出力した後、前記図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄に関連する図柄を指定する第１の図柄指定コマンドを出力する遊技機において、前記統括制御手段は、前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の変動パターン指定コマンドを記憶する変動パターン指定コマンド記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する図柄指定コマンド入力判定手段と、前記図柄指定コマンド入力判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶手段と、前記図柄指定コマンド入力判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが入力されていないと判定された場合に、図柄指定コマンド未受信データを生成する図柄指定コマンド未受信データ生成手段と、前記図柄指定コマンド記憶手段に前記第１の図柄指定コマンドが記憶された場合に、前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンド、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定するとともに、前記図柄指定コマンド未受信データ生成手段によって前記図柄指定コマンド未受信データが生成された場合に、前記図柄指定コマンド未受信データ、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された前記第２の変動パターンを指定する第２の変動パターン指定コマンドを出力する指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００９】
従って、請求項１に記載の発明では、第１の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されない場合、図柄指定コマンド未受信データ生成手段によって図柄指定コマンド未受信データが生成され、生成した図柄指定コマンド未受信データと第１の変動パターン指定コマンドとに基づいて第２の変動パターンが決定される。これにより、第１の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されなかったとしても、第２の変動パターンが確実に決定されるため、決定した第２の変動パターンに基づいて遊技演出を行うことができる。即ち、第1の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されなくても何らかの演出が行われるため、遊技者は、演出が何ら実行されないことに違和感を覚えなくても済む。
【００１０】
また、変動パターン決定手段が、第１の図柄指定コマンドと第１の変動パターンとに基づいて第２の変動パターンを複数通りに決定する。これにより、第２の変動パターンをより細かく決定できるため、遊技演出の種類を確実に増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
さらに、図柄指定コマンド未受信データ生成手段及び変動パターン決定手段としての機能を、メイン制御手段やサブ制御手段ではなく統括制御手段に持たせている。このため、遊技演出の種類が多いにもかかわらずメイン制御手段やサブ制御手段の負担を低減できる。また、統括制御手段は、メイン制御手段から入力された各種制御コマンドに基づいて、図柄指定コマンド未受信データの生成や第２の変動パターンの決定を行うため、制御コマンドを複数のサブ制御手段にて実行される遊技演出に反映させることができる。
【００１２】
なお、統括制御手段は、例えば統括制御ＣＰＵ、統括ＲＯＭ及び統括ＲＡＭなどから構成される。この場合、統括制御ＣＰＵは、変動パターン指定コマンド入力判定手段、図柄指定コマンド入力判定手段、図柄指定コマンド未受信データ生成手段、変動パターン決定手段、指定コマンド出力手段として機能する。また、統括ＲＡＭは、変動パターン指定コマンド記憶手段及び図柄指定コマンド記憶手段として機能する。
【００１３】
ここで、本発明において好適な図柄表示装置としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の電気式図柄表示装置などが挙げられるが、これらの中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄表示装置による複雑な演出（予告演出など）が可能となる。
【００１４】
また、前記制御コマンドとしては、前記第１の変動パターン指定コマンド、前記第２の変動パターン指定コマンド、前記第１の図柄指定コマンド、第２の図柄指定コマンド（請求項２）などが挙げられる。さらに、制御コマンドとしては、遊技演出の展開を示唆する予告演出を指定する予告演出指定コマンドや、図柄組み合わせゲームにて変動する各列の図柄の停止を指示する演出図柄停止指定コマンドなどが挙げられる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記統括制御手段は、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドが指定する前記第１の変動パターンに基づいて、遊技演出の内容を示す演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容と、前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンドとに基づいて、前記停止図柄を決定する図柄決定手段とを備え、前記変動パターン決定手段は、前記図柄決定手段によって前記停止図柄が決定された場合に、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容、前記停止図柄、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定するとともに、前記図柄指定コマンド未受信データ生成手段によって前記図柄指定コマンド未受信データが生成された場合に、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容、前記図柄指定コマンド未受信データ、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定し、前記指定コマンド出力手段は、前記第２の変動パターン指定コマンドに加え、前記図柄決定手段によって決定された前記停止図柄を指定する第２の図柄指定コマンド、及び、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容を指定する演出内容指定コマンドを出力することをその要旨とする。
【００１６】
従って、請求項２に記載の発明によると、図柄決定手段は、図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄を、第１の図柄指定コマンドと、演出内容決定手段によって決定された演出内容とに基づいて複数通りに決定する。また、変動パターン決定手段は、第１の変動パターンだけでなく、演出内容及び停止図柄にも基づいて第２の変動パターンを複数通りに決定する。これにより、第２の変動パターンをよりいっそう細かく決定できるため、遊技演出の種類をより確実に増やすことができ、遊技の興趣をよりいっそう向上させることができる。
【００１７】
ところで従来、サブ制御手段（表示制御基板）には、制御コマンドが第２の変動パターン指定コマンド、演出内容指定コマンドの順に入力されるが、サブ制御手段が演出内容指定コマンドを受け取れない場合もある。しかし、請求項２に記載の発明では、変動パターン決定手段が、演出内容に基づいて第２の変動パターンを決定するため、演出内容を含んだ第２の変動パターンを決定することができる。これにより、サブ制御手段は、演出内容指定コマンドを受け取れなかったとしても、演出内容に基づいた遊技演出を図柄表示装置に実行させることができる。
【００１８】
なお、演出内容としては、遊技演出の展開を示唆する予告演出などが挙げられる。そして、図柄表示装置にて実行される予告演出は、図柄表示装置の表示画面に表示される図柄、演出用キャラクタ、背景などの色・表示態様を変更すること等により行われる。予告演出としては、リーチを予告するリーチ予告演出、リーチが確定したことを予告するリーチ確定予告演出、大当りを予告する大当り予告演出、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告演出などが挙げられる。
【００１９】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記統括制御手段は、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、規定時間を変更開始条件となる初期値に設定する規定時間設定手段と、前記規定時間設定手段に設定された規定時間を変更する規定時間変更手段と、前記規定時間変更手段によって変更された規定時間が変更終了条件となる閾値に到達するまでの残り時間が零であるか否かを判定する残り時間判定手段とを備え、前記残り時間判定手段によって残り時間が零ではないと判定された場合に、前記図柄指定コマンド入力判定手段が前記第１の図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定し、前記残り時間判定手段によって残り時間が零であると判定された場合に、前記図柄指定コマンド未受信データ生成手段が前記図柄指定コマンド未受信データを生成することをその要旨とする。
【００２０】
従って、請求項３に記載の発明によると、第１の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されなかったとしても、統括制御手段は、残り時間が零になるまでの間は、第１の図柄指定コマンドの入力を待ち続ける。よって、後で第１の図柄指定コマンドが入力されるにもかかわらず、第１の図柄指定コマンドの入力を待たずに図柄指定コマンド未受信データが生成される可能性を低くすることができる。ゆえに、第１の図柄指定コマンドが指定する図柄を確実に遊技演出に反映できる。なお、メイン制御手段のメインＣＰＵは、通常、第１の変動パターン指定コマンドを出力した後（例えば４ｍｓ後）の次の割込みで第１の図柄指定コマンドを出力するため、第１の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されるタイミングも、第１の変動パターン指定コマンドが入力されてから４ｍｓ後またはそれよりも後になる。従って、規定時間設定手段によって規定時間が初期値に設定された際の残り時間は、第１の変動パターン指定コマンドの入力から第１の図柄指定コマンドの入力までの時間以上（例えば４ｍｓ以上）であることが好ましい。
【００２１】
また、請求項３に記載の発明では、第１の図柄指定コマンドの入力を待ち続けたとしても、図柄組み合わせゲームの開始があまり遅れない程度に規定時間を設定できるため、遊技演出への影響を最小限に抑えることができる。具体的には、図柄組み合わせゲームの開始が遅れたために前記演出図柄停止指定コマンドが早いタイミングで入力され、図柄組み合わせゲームが途中で終了するなどの問題が生じにくくなる。従って、規定時間設定手段によって規定時間が初期値に設定された際の残り時間は、遊技演出に影響を与えない長さ以下（例えば５０ｍｓ以下）であることが好ましい。この場合、図柄組み合わせゲームにおいて省略される部分としては、図柄が仮停止（いわゆる「ゆれ変動」）してから確定停止するまでの部分などが挙げられる。なお、前記規定時間変更手段は、規定時間を減算するものであってもよいし、加算するものであってもよい。
【発明の効果】
【００２２】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、メイン制御手段から出力される第１の図柄指定コマンドが統括制御手段に入力されていない場合であっても、遊技演出を決定できる遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、遊技演出の種類をより確実に増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２４】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行うトップランプ１６（演出装置）が前面側に向けて突出している。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７（演出装置）が互いに離間して形成されている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２５】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材２１が装着されている。大型装飾部材２１の奥側には、可視表示部Ｈ（表示画面）を備えた図柄表示装置１８（演出装置）が配設されている。なお、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００２６】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２４が配置されている。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２７】
また、図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合、乱数抽選に基づいて普通電動役物２２ａのソレノイドが駆動される。これにより、一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）大型装飾部材２１の構成
【００２８】
図２に示されるように、大型装飾部材２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りまたはハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄Ｂ１として、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄Ｂ１として、ハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄（特定遊技状態となる図柄）とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄（通常遊技状態となる図柄）としている。なお、特定遊技状態は、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態であり、通常遊技状態は、確率変動状態とならない通常状態である。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。
【００２９】
図２に示されるように、大型装飾部材２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に「◎」となり、特別図柄保留球が存在しない場合に「○」となる。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が「◎」となる（図２参照）。
【００３０】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３１】
図２に示されるように、前記大型装飾部材２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。
【００３２】
また、大型装飾部材２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５への入賞を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に「◎」となり、普通図柄保留球が存在しない場合に「○」となる。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が「◎」となる（図２参照）。
【００３３】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の入賞により「＋１」され、前記普通電動役物２２ａの前記一対の羽根部材の開放により「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００３４】
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、『メイン制御手段』としての主制御基板３１と、『統括制御手段』としての統括制御基板３７とを備えている。また図３に示されるように、パチンコ機１０は、『サブ制御手段』としての表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３５】
図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００３６】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、『第１の変動パターン』である変動パターンＰ１〜Ｐ１８が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図５参照）が記憶されている。各変動パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。図柄組み合わせゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５，Ｐ１７及び大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８に分類されている。各変動パターンＰ１〜Ｐ１８には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。変動パターンＰ１，Ｐ２は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ３，Ｐ１１は、図柄組み合わせゲームが、ノーマルリーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ４，Ｐ１２は、図柄組み合わせゲームが、ノーマルリーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ５，Ｐ１３は、図柄組み合わせゲームが、キャラクタＡが出現するスーパーリーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６，Ｐ１４は、図柄組み合わせゲームが、キャラクタＡが出現するスーパーリーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ７，Ｐ１５は、図柄組み合わせゲームが、キャラクタＡが出現して特別なキャラクタに発展するスーパーリーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ８，Ｐ１６は、図柄組み合わせゲームが、キャラクタＡが出現して特別なキャラクタに発展するスーパーリーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ９，Ｐ１７は、図柄組み合わせゲームが、キャラクタＢが出現するスーパーリーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１０，Ｐ１８は、図柄組み合わせゲームが、キャラクタＢが出現するスーパーリーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。また、変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ１０は、前記通常遊技状態の場合に決定されるパターンを示し、変動パターンＰ２，Ｐ１１〜Ｐ１８は、前記特定遊技状態（確率変動状態）となる場合に決定されるパターンを示している。そして、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ１８ごとに異なっている。変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ１０は、通常変動の場合のパターンであり、変動パターンＰ２，Ｐ１１〜Ｐ１８は、通常変動よりも変動時間を短縮した短縮変動の場合のパターンである。特に、変動パターンＰ２，Ｐ１２〜Ｐ１８の変動時間は、変動パターンＰ１，Ｐ４〜Ｐ１０の変動時間よりもそれぞれ７０００ｍｓ短縮されている。また、変動パターンＰ２，Ｐ１１〜Ｐ１８は、リーチを形成するまでの時間が変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ１０と異なっており、リーチを形成した後は変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ１０と同一の演出が行われる。これにより、変動パターンＰ２，Ｐ１１〜Ｐ１８と変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ１０との間で、表示データの共通化を図ることができる。
【００３７】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００３８】
図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００３９】
大当りの決定がなされると、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグとして０１Ｈを設定（メインＲＡＭ３１ｃの前記フラグ記憶領域に記憶）するようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８のいずれか１つを決定する。詳述すると、前記特定遊技状態（確率変動状態）である場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８のいずれか１つを決定する。一方、前記通常遊技状態である場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０のいずれか１つを決定する。
【００４０】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
【００４１】
なお、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、大当り遊技演出の終了後に特定遊技状態（確率変動状態）の付与を開始させる。そして、確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の５倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り遊技演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００４２】
また、前記大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグとして００Ｈを設定（メインＲＡＭ３１ｃのフラグ設定領域に記憶）するようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５，Ｐ１７のいずれか１つを決定する。詳述すると、特定遊技状態（確率変動状態）である場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１１，Ｐ１３，Ｐ１５，Ｐ１７のいずれか１つを決定する。一方、前記通常遊技状態である場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９のいずれか１つを決定する。
【００４３】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１またはＰ２を決定する。詳述すると、特定遊技状態（確率変動状態）である場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ演出用の変動パターンＰ２を決定する。一方、通常遊技状態である場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ演出用の変動パターンＰ１を決定する。
【００４４】
そして、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃに設定（メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する第１の変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１（図柄番号）を指定する図柄番号指定コマンド（第１の図柄指定コマンド）を、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、第１の変動パターン指定コマンド、図柄番号指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する演出図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００４５】
演出図柄停止指定コマンドが出力されると、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの前記フラグ記憶領域に記憶された前記大当りフラグを確認する。記憶されている大当りフラグが０１Ｈの場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態中を示すシステムフラグとして０１Ｈを設定（メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶）するようになっている。一方、記憶されている大当りフラグが００Ｈの場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態中を示すシステムフラグとして００Ｈを設定（メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶）するようになっている。
【００４６】
なお、大当り遊技状態（システムフラグとして０１Ｈが設定された状態）においては、オープニング期間と、第１〜第１５のラウンド期間（前記大入賞口２４が開状態になる期間）と、エンディング期間とが存在する。よって、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、オープニング期間の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１〜第１５のラウンド期間の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング期間の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００４８】
図４に示されるように、統括制御基板３７は、統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００４９】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、演出振分用乱数１（０〜９９）、演出振分用乱数２（０〜９９）、加工変動パターン振分用乱数（０〜９９）などが記憶されている。
【００５０】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、遊技演出の内容を示す演出内容が振り分けられた演出内容振分テーブル１（図６参照）が記憶されている。ここで、演出内容振分テーブル１にて振り分けられる演出内容は、遊技演出の展開を示唆する予告演出である。各予告演出は、予告が行われない予告演出（ステップ０の予告演出）と、何らかの予告が行われる予告演出（ステップ１〜４の予告演出）とに分類されている。各予告演出には、演出振分用乱数１の値が振り分けられている。ステップ１の予告演出は、ノーマルリーチ演出を予告するリーチ予告演出であり、「リーチ？」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。ステップ１の予告演出は、全ての変動パターンＰ１〜Ｐ１８において決定されうるようになっている。ステップ２の予告演出は、ノーマルリーチ演出の確定を予告するリーチ確定予告演出であり、「リーチ確定」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。ステップ２の予告演出は、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ１８において決定されうるようになっている。ステップ３の予告演出は、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、「スーパーリーチ確定」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。ステップ３の予告演出は、スーパーリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１０，Ｐ１３〜Ｐ１８において決定されうるようになっている。ステップ４の予告演出は、大当り演出の確定を予告する大当り確定予告演出であり、「大当り確定」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。ステップ４の予告演出は、大当り演出用の変動パターンＰ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８において決定されうるようになっている。なお、上記ステップ１〜４の各予告演出は、前記図柄組み合わせゲームが開始されてから所定時間経過後に実行される。
【００５１】
また、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、遊技演出の内容を示す演出内容が振り分けられた演出内容振分テーブル２（図７参照）が記憶されている。演出内容振分テーブル２での振り分けは、特定図柄での大当りとなりうる変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８が決定された場合に実行される。ここで、演出内容振分テーブル２にて振り分けられる演出内容は、確率変動状態での大当り（確変大当り）である旨を報知する報知タイミングである。報知タイミングは、図柄停止時（図柄組み合わせゲーム終了時）と、前記大当り遊技演出のエンディング時とに分類されている。各報知タイミングには、前記演出振分用乱数２の値が振り分けられている。報知タイミングが図柄停止時と決定された場合、図柄停止時の図柄（リーチ図柄）が、前記メインＣＰＵ３１ａから入力された前記図柄番号指定コマンドに基づいて前記特定図柄（例えば「７」）に決定される。一方、報知タイミングがエンディング時と決定された場合、図柄停止時の図柄として、図柄番号指定コマンドに指定されている特定図柄とは異なる前記非特定図柄（例えば「６」）に決定される。この場合、エンディング時に確変大当りである旨を報知する確変大当り報知演出（具体的には、「確変大当り」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出）が行われる。なお、リーチ図柄とは、前記演出図柄Ｅ１のうち演出図柄左、右をいう。また、リーチ図柄は、リーチ演出が行われる変動パターンＰ３〜Ｐ１８である場合に図柄番号指定コマンドに基づいて決定される。
【００５２】
さらに、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、加工変動パターン（第２の変動パターン）が振り分けられた加工変動パターン振分テーブル（図８参照）が記憶されている。加工変動パターンは、加工なしとなる加工変動パターンと、何らかの加工が行われる加工変動パターンＸ，Ｙとに分類されている。各加工変動パターンには、前記加工変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。加工変動パターンＸは、変動パターンを、変動開始時スーパーリーチ確定予告演出を含むように加工したパターンである。なお、ここでいう変動開始時スーパーリーチ確定予告演出とは、前記ステップ３の予告演出（スーパーリーチ確定予告演出）とは相違するものであり、変動開始（前記図柄組み合わせゲームの開始）とほぼ同時に実行される予告演出（具体的には、変動開始時の背景を通常とは異なる背景に変更する演出）である。これにより、遊技者は、変動開始と同時に図柄組み合わせゲームでのスーパーリーチの発生を予期することができ、大当りに対する期待を抱くことができる。また、加工変動パターンＸは、変動パターンが変動パターンＰ５〜Ｐ１０，Ｐ１３〜Ｐ１８のいずれかであって、演出内容振分テーブル１（図６参照）においてステップ３または４の予告演出が決定された場合であれば、リーチ図柄の特定、非特定に関係なく決定されうるようになっている。一方、加工変動パターンＹは、変動パターンを、確変大当りを予告する確変大当り予告演出を含むように加工したパターンである。確変大当り予告演出も、変動開始時スーパーリーチ確定予告演出と同様に変動開始時に実行される予告演出（具体的には、「確変大当りかも」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出）である。確変大当り予告演出は、特定図柄でリーチが発生する場合に実行される演出である。加工変動パターンＹは、変動パターンが変動パターンＰ５〜Ｐ１０のいずれかであって、リーチ図柄が特定図柄であれば、予告演出の種類（ステップ０〜４）に関係なく決定されうるようになっている。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ１１，Ｐ１２の場合、加工変動パターン振分テーブルによる振り分けが行われないため、変動パターンの加工は行われない。
【００５３】
ところで、図９に示されるように、前記メインＣＰＵ３１ａから入力される変動パターン（第１の変動パターン）は、８０Ｈ○○Ｈ（「○○Ｈ」は変動パターン番号）という２バイトで構成されたコマンドである。例えば、変動パターンＰ１は８０Ｈ０１Ｈというコマンドであり、変動パターンＰ２は８０Ｈ０２Ｈというコマンドである。同様に、変動パターンＰ３は８０Ｈ０３Ｈ、変動パターンＰ４は８０Ｈ０４Ｈ、変動パターンＰ５は８０Ｈ０５Ｈ、変動パターンＰ６は８０Ｈ０６Ｈ、変動パターンＰ７は８０Ｈ０７Ｈ、変動パターンＰ８は８０Ｈ０８Ｈ、変動パターンＰ９は８０Ｈ０９Ｈというコマンドである。また、変動パターンＰ１０は８０Ｈ０ＡＨ、変動パターンＰ１１は８０Ｈ０ＢＨ、変動パターンＰ１２は８０Ｈ０ＣＨ、変動パターンＰ１３は８０Ｈ０ＤＨ、変動パターンＰ１４は８０Ｈ０ＥＨ、変動パターンＰ１５は８０Ｈ０ＦＨというコマンドである。さらに、変動パターンＰ１６は８０Ｈ１０Ｈ、変動パターンＰ１７は８０Ｈ１１Ｈ、変動パターンＰ１８は８０Ｈ１２Ｈというコマンドである。
【００５４】
そして、加工変動パターン振分テーブル（図８参照）に基づいて加工なしとなる加工変動パターンが決定された場合、変動パターンをそのまま加工変動パターンとする。一方、加工変動パターン振分テーブルに基づいて加工変動パターンＸが決定された場合、変動パターンの上位バイト「８０Ｈ」を「８１Ｈ」または「８３Ｈ」に加工（変換）して、それを加工変動パターンとする（図９参照）。なお、変動パターン番号である下位バイトについては加工を行わない。同様に、加工変動パターン振分テーブルに基づいて加工変動パターンＹが決定された場合、変動パターンの上位バイト「８０Ｈ」を「８２Ｈ」に加工（変換）して、それを加工変動パターンとする（図９参照）。この場合も、変動パターン番号である下位バイトについては加工を行わない。
【００５５】
従って、加工変動パターンを受け取った前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａは、上位バイトのコマンドを受け取った時点で、変動パターンの加工が行われたか否かを判断できる。なお本実施形態では、加工変動コマンドを指定する第２の変動パターン指定コマンドに、変動開始とほぼ同時に実行される予告演出の内容が組み込まれているため、表示制御ＣＰＵ３３ａは、加工変動パターンを受け取った時点で、予告演出を実行するか否かをすぐに判断できる。
【００５６】
図４に示される前記統括ＲＡＭ３７ｃには、前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されてから前記図柄番号指定コマンドの入力を待機するコマンド待機時間（規定時間）が記憶（設定）されるようになっている。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃは、『規定時間設定手段』としての機能を有している。なお本実施形態において、コマンド待機時間は、第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に統括ＲＡＭ３７ｃに記憶され、変更開始条件となる初期値（５０ｍｓ）から変更終了条件となる閾値（０ｍｓ）まで減算されるようになっている。また、コマンド待機時間が初期値に設定された際の残り時間（５０ｍｓ）は、図柄組み合わせゲームにおいて図柄（大当りまたはハズレの組み合わせ）が仮停止してから確定停止するまでの時間（「ゆれ変動」の時間）よりも短く設定されている。
【００５７】
また、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、変動パターン指定コマンド入力判定プログラム、図柄指定コマンド入力判定プログラム、図柄指定コマンド未受信データ生成プログラム、変動パターン決定プログラム、指定コマンド出力プログラム、演出内容決定プログラム、図柄決定プログラム、規定時間変更プログラム、残り時間判定プログラムなどが記憶されている。
【００５８】
変動パターン指定コマンド入力判定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『変動パターン指定コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１の変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃは、『変動パターン指定コマンド記憶手段』としての機能を有している。
【００５９】
前記規定時間変更プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『規定時間変更手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されたコマンド待機時間を２ｍｓ減算するようになっている。
【００６０】
前記残り時間判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『残り時間判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、同統括制御ＣＰＵ３７ａによって減算されたコマンド待機時間が前記閾値（０ｍｓ）に到達するまでの残り時間が、０ｍｓであるか否かを判定するようになっている。
【００６１】
前記図柄指定コマンド入力判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『図柄指定コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、残り時間が０ｍｓではないと判定された場合に、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄番号指定コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。図柄番号指定コマンドが入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄番号指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃは、『図柄指定コマンド記憶手段』としての機能を有している。
【００６２】
前記図柄指定コマンド未受信データ生成プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『図柄指定コマンド未受信データ生成手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、残り時間が０ｍｓであると判定された場合、即ち図柄番号指定コマンドが入力されていないと判定された場合に、図柄指定コマンド未受信データを生成し、生成した図柄コマンド未受信データを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６３】
前記演出内容決定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出内容決定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記変動パターンＰ１〜Ｐ１８に基づいて、遊技演出の内容を示す演出内容を決定するようになっている。
【００６４】
具体的に言うと、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出振分用乱数１の値を統括ＲＡＭ３７ｃから取得するようになっている。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出内容振分テーブル１（図６参照）から演出内容を決定するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した演出振分用乱数１の値に基づいて、演出内容振分テーブル１からステップ０〜４の予告演出のいずれか１つを選択するようになっている。
【００６５】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８のいずれか１つであるか否かを判定するようになっている。変動パターンが大当りの変動パターンであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記特別図柄Ｂ１が特定図柄であるか否かを判定するようになっている。特別図柄Ｂ１が特定図柄である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出振分用乱数２の値を統括ＲＡＭ３７ｃから取得するようになっている。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出内容振分テーブル２（図７参照）から演出内容を決定するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した演出振分用乱数２の値に基づいて、確変大当りである旨を報知する報知タイミングを、図柄停止時またはエンディング時から選択するようになっている。なお、報知タイミングを決定した統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定した報知タイミングを示す報知タイミングフラグ（図示略）を統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶させる。詳述すると、通常、報知タイミングフラグとしては「０」が設定（記憶）されており、報知タイミングとしてエンディング時が選択された場合には、報知タイミングフラグとして「１」が設定（記憶）される。なお、報知タイミングフラグは、後述する演出図柄Ｅ１の決定及びエンディング期間の演出の決定の際に用いられる。また、ここで設定された報知タイミングフラグは、大当り終了時にクリアされる（「０」が設定される）。
【００６６】
前記図柄決定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出内容（報知タイミングフラグなど）、及び、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記演出図柄Ｅ１を決定するようになっている。
【００６７】
例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された図柄停止時の報知タイミングフラグに基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を決定する。報知タイミングフラグが「０」である場合、特別図柄Ｂ１に対応する図柄を演出図柄Ｅ１とする（例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする）。一方、報知タイミングフラグが「１」である場合、特別図柄Ｂ１とは異なる図柄を演出図柄Ｅ１とする（例えば、特別図柄Ｂ１を−１した値、具体的には、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「０」する）。この決定された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６８】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５，Ｐ１７のいずれか１つである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を決定する。特に、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５，Ｐ１７のいずれか１つである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左（または演出図柄右）よりも１大きく（または１小さく）なるように演出図柄中を決定する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６９】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１またはＰ２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を決定する。
【００７０】
前記変動パターン決定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、同統括制御ＣＰＵ３７ａによって演出図柄Ｅ１が決定された場合に、演出内容振分テーブル１（図６参照）によって決定された演出内容（予告演出など）、演出図柄Ｅ１（リーチ図柄）、及び、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンに基づいて、演出内容を含んだ加工変動パターンを決定するようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記加工変動パターン振分乱数の値を統括ＲＡＭ３７ｃから取得するようになっている。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、加工変動パターン振分テーブル（図８参照）から加工変動パターンを決定するようになっている。
【００７１】
なお、図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに図柄指定コマンド未受信データが記憶されている場合、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄番号指定コマンドが入力されていないため、図柄指定コマンドに基づいてリーチ図柄を作成できない。この場合、加工変動パターン振分テーブル（図８参照）から加工変動パターンを決定しようとしても、リーチ図柄がないために決定できない。そこで、本実施形態の統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出内容振分テーブル１（図６参照）によって決定された予告演出、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている図柄指定コマンド未受信データ及び変動パターンに基づいて、演出内容振分テーブル（図８参照）における「リーチ図柄が非特定」のテーブルから加工変動パターンを決定するようになっている。
【００７２】
前記指定コマンド出力プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『指定コマンド出力手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、同統括制御ＣＰＵ３７ａによって決定された加工変動パターンを指定する第２の変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の前記表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００７３】
さらに、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド（第２の図柄指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド（第２の図柄指定コマンド）、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンド（第２の図柄指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。なお、図柄指定コマンド未受信データが統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２の図柄指定コマンドを出力しない。
【００７４】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップ１〜４のいずれか１つの予告演出を指定する予告演出指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７５】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された演出図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７６】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出内容振分テーブル２（図７参照）にて決定された前記報知タイミングが、前記図柄停止時であるか前記エンディング時であるかを確認する（具体的には、前記報知タイミングフラグとして「１」が統括ＲＡＭ３７ｃに設定されているか否かを確認する）。報知タイミングが図柄停止時である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、通常のエンディング期間の演出の実行を指示するエンディング指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。一方、報知タイミングがエンディング時である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、通常のエンディング期間の演出に代えて確変大当り報知演出の実行を指示するエンディング指定コマンド２を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。この場合、図柄組み合わせゲームにて非特定図柄の組み合わせが表示されたとしても、大当りのエンディング時に確変大当り報知演出が行われるため、遊技者は、図柄組み合わせゲームのみならず、大当り遊技演出（エンディング期間の演出）にも興味を抱くことができる。
【００７７】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００７８】
図３に示されるように、表示制御基板３３は前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７９】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データ及び複数種類の予告表示演出データが記憶されている。各表示演出データは、前記加工変動パターンごとに対応付けて記憶されている。各予告表示演出データは、前記ステップ１〜４の予告演出ごとに対応付けて記憶されている。表示演出データ及び予告表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出及び予告表示演出の実行を指示するための情報である。
【００８０】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング期間用表示演出データ、１５種類のラウンド期間用表示演出データ、及び、２種類のエンディング期間用表示演出データが記憶されている。オープニング期間用表示演出データは、前記オープニング期間に対応付けて記憶されている。各ラウンド期間用表示演出データは、前記第１〜第１５のラウンド期間ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング期間用表示演出データは、前記エンディング期間ごとに対応付けて記憶されている。オープニング期間用表示演出データ、ラウンド期間用表示演出データ及びエンディング期間用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８にオープニング期間、第１〜第１５のラウンド期間及びエンディング期間の演出の実行を指示するための情報である。
【００８１】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記第２の変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第２の変動パターン指定コマンドにて指定された加工変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記予告演出指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、予告演出指定コマンドにて指定された予告演出を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８２】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８３】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００８４】
なお、前記第２の図柄指定コマンド（演出図柄左、中、右指定コマンド）が入力されていない場合、表示制御ＣＰＵ３３ａは、任意の図柄を生成して図柄組み合わせゲームを実行する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａから演出図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、停止すべき演出図柄が表示ＲＡＭに記憶されていないため、図柄表示装置１８にてエラー表示（「？、？、？」を表示）を行わせる。
【００８５】
また、前記第２の変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第２の変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。さらに、前記予告演出指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記予告表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した予告表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、予告演出指定コマンドや予告表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データや予告表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００８６】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング期間用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング期間用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第１〜第１５ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド期間用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド期間用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第１〜第１５ラウンド指定コマンドやラウンド期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
【００８７】
前記エンディング指定コマンド１または２が入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された２種類のエンディング期間用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したエンディング期間用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンド１，２やエンディング期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング期間用表示演出データ、ラウンド期間用表示演出データ、エンディング期間用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【００８８】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８９】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ、複数種類の音声演出データ及び複数種類の予告演出データが記憶されている。発光演出データ及び音声演出データは、それぞれ前記加工変動パターンごとに対応付けて記憶されている。各予告演出データは、前記ステップ１〜４の予告演出ごとに対応付けて記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。予告演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７に予告演出の実行を指示するための情報である。
【００９０】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング期間用演出データ、及び、２種類のエンディング期間用演出データが記憶されている。オープニング期間用演出データは、前記オープニング期間に対応付けて記憶されている。各エンディング期間用演出データは、前記エンディング期間ごとに対応付けて記憶されている。オープニング期間用演出データ及びエンディング期間用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング期間及びエンディング期間の演出の実行を指示するための情報である。
【００９１】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記第２の変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第２の変動パターン指定コマンドにて指定された加工変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記予告演出指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、予告演出指定コマンドにて指定された予告演出を音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９２】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００９３】
また、第２の変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第２の変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。さらに、前記予告演出指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した予告演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、予告演出指定コマンドや予告演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データや予告演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００９４】
また、第２の変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第２の変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。さらに、予告演出指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した予告演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、予告演出指定コマンドや予告演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データや予告演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９５】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング期間用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング期間用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング期間用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンド１または２が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された２種類のエンディング期間用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したエンディング期間用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンド１，２やエンディング期間用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング期間用演出データ、エンディング期間用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６やスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【００９６】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（図柄開始処理）について説明する。この図柄開始処理では、大当り判定が行われるとともに、特別図柄Ｂ１や変動パターンの決定が行われる。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９７】
図１０に示されるステップＴＫ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの特別図柄保留球記憶領域に記憶されている特別図柄保留球数を確認する。なお、ステップＴＫ１０では、図示しない入力処理にて始動入賞口２２への入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合に、特別図柄保留球数の加算と、取得・格納した大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数の確認とを行う。そして、ステップＴＫ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＴＫ１０にて確認した特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留球数が０よりも大きい場合、即ち、特別図柄保留球数が１，２，３，４のいずれかである場合（ステップＴＫ２０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＴＫ３０の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が０である場合（ステップＴＫ２０：Ｎ）、始動入賞口２２への遊技球の入賞がないため、メインＣＰＵ３１ａは、ここでの処理を終了する。
【００９８】
ステップＴＫ３０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を「−１」して、ステップＴＫ４０の処理へ移行する。ステップＴＫ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り判定用乱数と、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、ステップＴＫ５０の処理へ移行する。ステップＴＫ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＴＫ４０にて比較した結果が一致するか否かを判定する。比較結果が一致して大当りと判定された場合（ステップＴＫ５０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＴＫ６０の処理へ移行する。一方、比較結果が一致せずにハズレと判定された場合（ステップＴＫ５０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＴＫ９０の処理へ移行する。
【００９９】
ステップＴＫ６０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグとして０１Ｈを設定（メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶）し、ステップＴＫ７０の処理へ移行する。ステップＴＫ７０において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＴＫ１０にてメインＲＡＭ３１ｃの乱数格納領域に記憶された大当り図柄用乱数の確認を行い、確認した大当り図柄用乱数に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する図柄番号指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。
【０１００】
さらにステップＴＫ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８のいずれか１つを決定し、ここでの処理を終了する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを指定する第１の変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。なお、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとして設定（メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に記憶）し、特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、第１の変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドの順でそれぞれ統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて演出図柄停止指定コマンドの設定を行う。ここで設定した演出図柄停止指定コマンドは、後の出力処理（図示略）にて統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１０１】
一方、前記ステップＴＫ９０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグとして００Ｈを設定（メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶）し、ステップＴＫ１００の処理へ移行する。ステップＴＫ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を「−」と決定し、ステップＴＫ１０５の処理へ移行する。ステップＴＫ１０５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているリーチ判定用乱数を取得する。なお、取得したリーチ判定用乱数は、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値と比較する際に用いられる。これにより、ハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定が行われる。
【０１０２】
ステップＴＫ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定し、ここでの処理を終了する。具体的には、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５，Ｐ１７のいずれか１つを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ演出用の変動パターンＰ１またはＰ２を決定する。
【０１０３】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。なお、後述する図１１，図１２に示す処理は、発明の要部を抽出しているものであり、これらの図に示す処理を２ｍｓごとに実行している訳ではない。
【０１０４】
図１１に示されるステップＳ１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから第１の変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから第１の変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２０の処理へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ１０，Ｓ２０の処理は、メインＣＰＵ３１ａから第１の変動パターン指定コマンドまたは図柄番号指定コマンドが入力されるまでの間、繰り返される。一方、図柄番号指定コマンドが入力された場合（ステップＳ３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１の変動パターン指定コマンドが入力される筈なのに図柄番号指定コマンドが入力されたとして、エラー処理を行う。
【０１０６】
一方、前記ステップＳ１０において第１の変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４０の処理へ移行する。ステップＳ４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１の変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンをＲＡＭ３７ｃに記憶して、ステップＳ５０の処理へ移行する。ステップＳ５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、コマンド待機時間を初期値（５０ｍｓ）に設定（統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に記憶）し、ステップＳ６０の処理へ移行する。
【０１０７】
ステップＳ６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ６０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０の処理へ移行する。ステップＳ７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、コマンド待機時間を２ｍｓ減算して、ステップＳ８０の処理へ移行する。ステップＳ８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０にて減算したコマンド待機時間が０ｍｓではないか否かを判定する。コマンド待機時間が０ｍｓではないと判定された場合（ステップＳ８０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、再びステップＳ６０の処理へ移行する。なお、ステップＳ６０〜Ｓ８０の処理は、コマンド待機時間が０ｍｓになるまでの間繰り返される。
【０１０８】
なお、コマンド待機時間が０ｍｓになる前にメインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが入力された場合（ステップＳ６０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１００の処理へ移行する。ステップＳ１００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄番号指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶し、図１２に示すステップＳ１１０の処理へ移行する。
【０１０９】
一方、コマンド待機時間が０ｍｓになってしまった場合（ステップＳ８０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９０の処理へ移行する。ステップＳ９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄指定コマンド未受信データを生成して統括ＲＡＭ３７ｃに記憶し、ステップＳ１１０の処理へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ１１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出作成処理１を実行し、ステップＳ１２０の処理へ移行する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ４０において統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した演出振分用乱数１の値に基づいて、演出内容振分テーブル１（図６参照）からステップ０〜４の予告演出のいずれか１つを選択する。
【０１１１】
ステップＳ１２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドがまだ入力されていないか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが入力されている場合（ステップＳ１２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０の処理へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ１３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ４０の処理にて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８のいずれかであるか否かを判定する。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターンが大当りの際に選択されるものであるか否かを判定する。変動パターンが変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１８のいずれかである場合（ステップＳ１３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４０の処理へ移行する。一方、変動パターンが大当りの際に選択されるものではない場合、即ち、変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５，Ｐ１７のいずれかである場合（ステップＳ１３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の処理を行わずに、ステップＳ１６０の処理へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ１４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１００の処理にて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された特別図柄Ｂ１が特定図柄であるか否かを判定する。特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合（ステップＳ１４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理へ移行する。一方、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく非特定図柄であると判定された場合（ステップＳ１４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理を行わずに、ステップＳ１６０の処理へ移行する。
【０１１４】
ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出作成処理２を実行し、ステップＳ１６０の処理へ移行する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ４０において統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した演出振分用乱数２の値に基づいて、確率変動状態での大当り（確変大当り）である旨を報知する報知タイミングを演出内容振分テーブル２（図７参照）から選択する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力された際に、上記報知タイミングを図柄停止時（図柄組み合わせゲーム終了時）にするか、大当り遊技演出のエンディング時にするかを選択する（具体的には、報知タイミングフラグとして「０」または「１」を統括ＲＡＭ３７ｃに設定する）。なお、報知タイミングが図柄停止時と決定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、通常のエンディング期間の実行を指示するエンディング指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。一方、報知タイミングがエンディング時と決定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、通常のエンディング期間の演出に代えて確変大当り報知演出の実行を指示するエンディング指定コマンド２を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。この場合、図柄組み合わせゲームにて非特定図柄の組み合わせが表示されたとしても、大当りのエンディング時に確変大当り報知演出が行われるため、遊技者は、図柄組み合わせゲームのみならず、大当り遊技演出（エンディング期間の演出）にも興味を抱くことができる。
【０１１５】
ステップＳ１６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、作成した演出内容（予告演出など）と、ステップＳ１００の処理にて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された特別図柄Ｂ１とに基づいて、演出図柄Ｅ１を決定する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、即ち、ステップＳ４０にて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。また、特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。さらに、特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１１６】
続くステップＳ１７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、作成した演出内容（予告演出）、演出図柄Ｅ１（リーチ図柄）、ステップＳ４０の処理にて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターンに基づいて、加工変動パターンを決定し、ステップＳ１９０の処理へ移行する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した加工変動パターン振分乱数の値に基づいて、加工変動パターン振分テーブル（図８参照）から加工変動パターンを決定する。
【０１１７】
なお、前記ステップＳ１２０にてメインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ１２０：Ｙ）、即ち、前記ステップＳ９０にて統括ＲＡＭ３７ｃに図柄指定コマンド未受信データが記憶された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８０の処理へ移行する。ステップＳ１８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、作成した演出内容（予告演出）、図柄指定コマンド未受信データ、ステップＳ４０の処理にて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターンに基づいて、演出内容振分テーブル（図８参照）における「リーチ図柄が非特定」のテーブルから加工変動パターンを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１１８】
ステップＳ１９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７０，Ｓ１８０にて決定された加工変動パターンを指定する第２の変動パターン指定コマンドを、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ等に出力し、ステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１６０の処理にて決定された演出図柄Ｅ１を指定する演出図柄指定コマンドを、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力し、ステップＳ２１０の処理へ移行する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、表示制御ＣＰＵ３３ａに対して出力する。さらにステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１１０の処理にて決定された予告演出を指定する予告演出指定コマンドを、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ等に出力し、ここでの処理を終了する。従って、表示制御ＣＰＵ３３ａは、入力された第２の変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド及び予告演出指定コマンドに基づいて、図柄表示装置１８に表示演出を実行させることができる。
【０１１９】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１２０】
（１）メインＣＰＵ３１ａから図柄番号指定コマンドが出力されたにもかかわらず、外的要因によって偶然発生したノイズなどの影響により、統括制御ＣＰＵ３７ａに図柄番号指定コマンドが入力されない場合（コマンドの欠落）や、コマンドが書き換わってしまう場合がある。また、メインＣＰＵ３１ａから出力される制御コマンド（図柄番号指定コマンドなど）は、出力ポート４１、出力バッファ４２、入力バッファ４３及び入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるため、入力までに時間が掛かる（遅れる）可能性もある。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるデータが不足するため、図柄表示装置１８に演出を実行させることが困難となる。
【０１２１】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄番号指定コマンドが統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されない場合、統括制御ＣＰＵ３７ａによって図柄指定コマンド未受信データを生成し、生成した図柄指定コマンド未受信データと統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンとに基づいて加工変動パターンを決定する。これにより、図柄番号指定コマンドが入力されなかったとしても、加工変動パターンが確実に決定されるため、決定した加工変動パターンに基づいて表示演出を行うことができる。即ち、図柄番号指定コマンドが統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されなくても何らかの演出が行われるため、遊技者は、演出が何ら実行されないことに違和感を覚えなくても済む。
【０１２２】
また従来の統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１の図柄指定コマンドが入力されないと第２の変動パターン指定コマンドを出力しなかった。一方、本実施形態では、図柄番号指定コマンド（第１の図柄指定コマンド）が入力された場合だけでなく、第１の変動パターン指定コマンドが入力されてから５０ｍｓ経過した時点で図柄番号指定コマンドが入力されていない場合であっても、変動パターンを加工してから第２の変動パターン指定コマンドを出力するようになっている。これにより、統括制御ＣＰＵ３７ａは、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに対して確実に変動パターンを指示することができる。
【０１２３】
（２）ところで、特許文献１に記載の従来技術は、単に変動パターン及び停止図柄に基づいて乱数振り分けを行うのみで遊技演出を決定しているが、遊技演出の種類をさらに増やすためには、別の方法を用いて遊技演出を決定することが求められる。そこで、本実施形態の統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄番号指定コマンドと変動パターンとに基づいて変動パターン（加工変動パターン）を複数通りに決定している。これにより、加工変動パターンをより細かく決定できるため、遊技演出の種類を確実に増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（３）本実施形態では、『図柄指定コマンド未受信データ生成手段』及び『変動パターン決定手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、遊技演出の種類が多いにもかかわらずメインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。しかも、演出図柄Ｅ１の作成を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａにて行っている。このため、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担をよりいっそう低減できる。
【０１２５】
（４）本実施形態では、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を統括的に制御する統括制御基板３７を設け、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて演出内容（予告演出など）を決定している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定した演出内容を指定する制御コマンド（予告演出指定コマンドなど）を各制御基板３３，３４に出力している。これにより、各制御基板３３，３４は、統括制御ＣＰＵ３７ａで決定した同一の演出内容に基づき、それぞれ遊技演出を行わせるための制御を実行することになる。従って、遊技演出の種類を増やした場合であっても、図柄表示装置１８の表示演出、トップランプ１６の発光演出、スピーカ１７の音声演出を同調させることができる。そして、遊技演出を同調させることにより、遊技演出全体に統一性（統一感）を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１２７】
・上記実施形態では、第１の変動パターン指定コマンドが入力されてから図柄番号指定コマンドの入力を待機するにあたり、統括制御ＣＰＵ３７ａは、コマンド待機時間を減算していたが、加算してもよい。
【０１２８】
・上記実施形態では、統括制御ＣＰＵ３７ａから制御コマンドを出力するにあたり、演出図柄Ｅ１を作成（ステップＳ１６０）した後で加工変動パターンを作成（ステップＳ１７０）していたが、先に加工変動パターンを作成した後で演出図柄Ｅ１を作成してもよい。
【０１２９】
・上記実施形態では、統括ＲＡＭ３７ｃに図柄指定コマンド未受信データが記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出内容振分テーブル（図８参照）における「リーチ図柄が非特定」のテーブルから加工変動パターンを決定していた。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出内容振分テーブルにおける「なし」のテーブルを選択するようにしてもよい。即ち、図柄番号指定コマンドが入力されない場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターンの加工を行わなくてもよい。
【０１３０】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３１】
（１）請求項２において、前記変動パターン決定手段は、前記演出内容を含んだ前記第２の変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【０１３２】
（２）請求項３において、前記規定時間設定手段によって規定時間が初期値に設定された際の残り時間は、図柄組み合わせゲームにおいて図柄が仮停止してから確定停止するまでの時間よりも短いことを特徴とする遊技機。
【０１３３】
（３）始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力するメイン制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置を含む複数の演出装置に実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と、前記制御コマンドに基づいて前記複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とを有し、前記メイン制御手段が、前記図柄組み合わせゲームが行われる度に、遊技演出の時間及び内容を特定するための第１の変動パターンを指定する第１の変動パターン指定コマンドを出力した後、前記図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄に関連する図柄を指定する第１の図柄指定コマンドを出力する遊技機において、前記統括制御手段は、前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の変動パターン指定コマンドを記憶する変動パターン指定コマンド記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する図柄指定コマンド入力判定手段と、前記図柄指定コマンド入力判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドが指定する前記第１の変動パターンに基づいて、遊技演出の内容を示す演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容と、前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンドとに基づいて、前記停止図柄を決定する図柄決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容、前記図柄決定手段によって決定された前記停止図柄、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された前記第２の変動パターンを指定する第２の変動パターン指定コマンド、前記図柄決定手段によって決定された前記停止図柄を指定する第２の図柄指定コマンド、及び、前記演出内容決定手段によって決定された前記演出内容を指定する演出内容指定コマンドを出力する指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１３４】
（４）始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力するメイン制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置を含む複数の演出装置に実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と、前記制御コマンドに基づいて前記複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とを有し、前記メイン制御手段が、前記図柄組み合わせゲームが行われる度に、遊技演出の時間及び内容を特定するための第１の変動パターンを指定する第１の変動パターン指定コマンドを出力した後、前記図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄に関連する図柄を指定する第１の図柄指定コマンドを出力する遊技機において、前記統括制御手段は、前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の変動パターン指定コマンドを記憶する変動パターン指定コマンド記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記第１の変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、規定時間を変更開始条件となる初期値に設定する規定時間設定手段と、前記規定時間設定手段に設定された規定時間を変更する規定時間変更手段と、前記規定時間変更手段によって変更された規定時間が変更終了条件となる閾値に到達するまでの残り時間が零であるか否かを判定する残り時間判定手段と、前記残り時間判定手段によって残り時間が零ではないと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する図柄指定コマンド入力判定手段と、前記図柄指定コマンド入力判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記第１の図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶手段と、前記図柄指定コマンド入力判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが入力されていないと判定された場合に、図柄指定コマンド未受信データを生成する図柄指定コマンド未受信データ生成手段と、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターンに基づいて、遊技演出の内容を示す第１の演出内容を決定する第１の演出内容決定手段と、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段によって前記第1の変動パターンが大当りの変動パターンであると判定された場合に、前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンドが指定する図柄が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段によって前記第１の図柄指定コマンドが指定する図柄が前記特定図柄であると判定された場合に、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターンに基づいて、遊技演出の内容を示す第２の演出内容を決定する第２の演出内容決定手段と、前記第２の演出内容決定手段によって決定された前記第２の演出内容と��前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンドとに基づいて、前記停止図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄指定コマンド記憶手段に前記第１の図柄指定コマンドが記憶された場合に、前記図柄指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の図柄指定コマンド、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定するとともに、前記図柄指定コマンド未受信データ生成手段によって前記図柄指定コマンド未受信データが生成された場合に、前記図柄指定コマンド未受信データ、及び、前記変動パターン指定コマンド記憶手段に記憶されている前記第１の変動パターン指定コマンドに基づいて、第２の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された前記第２の変動パターンを指定する第２の変動パターン指定コマンドを出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記図柄決定手段によって決定された前記停止図柄を指定する第２の図柄指定コマンドを出力する図柄指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】大型装飾部材を示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】変動パターンの決定に用いられる変動パターン振分テーブル。
【図６】予告演出の決定に用いられる演出内容振分テーブル１。
【図７】報知タイミングの決定に用いられる演出内容振分テーブル２。
【図８】加工変動パターンの決定に用いられる加工変動パターン振分テーブル。
【図９】変動パターンの一覧を示すテーブル。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる処理を示すフローチャート。
【図１２】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１３６】
１０…遊技機
１６…演出装置としてのトップランプ
１７…演出装置としてのスピーカ
１８…演出装置としての図柄表示装置
３１…メイン制御手段としての主制御基板
３３…サブ制御手段としての表示制御基板
３４…サブ制御手段としての音声・ランプ制御基板
３７…統括制御手段としての統括制御基板
３７ａ…変動パターン指定コマンド入力判定手段、図柄指定コマンド入力判定手段、図柄指定コマンド未受信データ生成手段、変動パターン決定手段、指定コマンド出力手段、演出内容決定手段、図柄決定手段、規定時間変更手段及び残り時間判定手段としての統括制御ＣＰＵ
３７ｃ…変動パターン指定コマンド記憶手段、図柄指定コマンド記憶手段及び規定時間設定手段としての統括ＲＡＭ
Ｂ１…停止図柄に関連する図柄としての特別図柄
Ｅ１…停止図柄としての演出図柄
Ｐ１〜Ｐ１８…第１の変動パターン
【図１】
2007275151.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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