(57)【要約】【課題】蓋部材を羽根モノと同様に認識することができるとともに、特別入賞領域に遊技球が入賞したことを明確に視認することができるようにして、遊技性の高い遊技機を提供すること。【解決手段】シャッタ２２ａの開放回数および開放時間が遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、遊技者にとって不利な小当り遊技状態での遊技が可能であって、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態との間で開閉するシャッタ２２ａを備えた大入賞口２２を有するパチンコ遊技機１において、シャッタ２２ａを透明部材から構成し、このシャッタ２２ａを透明部材から構成される遊技盤１０に設置することにより、シャッタ２２ａが閉じている通常遊技状態であっても、シャッタ２２ａおよびシャッタ２２ａの周囲の遊技盤１０を通して大入賞口２２の内部構造であるシーソー２５、特別入賞口２６ａおよび特定入賞口２６ｂを明確に視認することができる。【選択図】図４
2007275413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも一部が透明部材から構成された遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、小当り遊技状態とするか否かを判定する小当り判定手段と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する蓋部材を備えた可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特別入賞領域と、
前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、
前記大当り判定手段が前記大当りと判定した場合と、前記小当り判定手段が小当りと判定し、前記通過検出手段が前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出した場合とで前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を閉状態と開状態との間で所定回数に亘って開閉制御する可変入賞装置制御手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段によって開閉制御される前記可変入賞装置に備えられた前記蓋部材を透明部材から構成し、前記蓋部材を少なくとも一部が透明部材から構成された前記遊技盤に設置したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤が装着される本体と、
所定の画像を表示する表示領域を有し、前記表示領域が前記遊技盤の透明部材を通して視認できるように前記本体に取付けられた表示装置と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可変入賞装置の背面側に対応する表示領域で前記特別入賞領域の位置を示す画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記表示領域で前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを報知する画像を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り時および小当り時に開放する可変入賞装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、図柄表示装置によって特定の図柄が揃った場合に、大当りを発生させ、大当り遊技状態中に大入賞口と呼ばれる可変入賞装置が開放することにより、遊技者に多くの賞球を払出すようにしている。
【０００３】
ところで、近時のパチンコ遊技機にあっては、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することでも大当りを発生することができるようにしたものがある。例えば、大当りの抽選と小当りの抽選を同時に行い、小当りに当選した場合には、遊技領域に設けられた羽根部材を一定時間（０．９Ｓ）で所定回数（２回）開放し、遊技球が羽根部材を通過し、さらに、遊技領域に設けられたＶ領域に入球すると、大当り遊技状態に移行するようにしたものがある。
【０００４】
このように１種（デジパチ）と２種（羽根モノ）の機能を備えたパチンコ遊技機（１種２種混合機）は、デジパチと羽根モノの２つの要素を１機種のパチンコ遊技機に備えているため、遊技性を増すことができるが、１つの遊技領域に大入賞口や羽根部材等の構成要素を設けなければならないので、これらの構成要素を設けるために遊技領域の占有スペースが必要となる。
【０００５】
このような不具合を解消するものとしては、例えば、１種の大入賞口内に条件装置作動口を設けるとともに、大入賞口を開閉する蓋（所謂、アタッカー）を左右に分割し、蓋の開放態様に応じて条件装置作動口への経路を変化させるようにしたパチンコ遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
このパチンコ遊技機にあっては、分割された左側の蓋が開放されたときに、条件装置作動口に入球し難く、分割された右側の蓋が開放されたときに、条件装置作動口に入球し易いように経路を変化させるようにしており、大入賞口の蓋の開放態様として、図柄の変動結果または遊技領域に別途設けられた遊技球検出装置により遊技球を検出したか否か等によって決定している。
【０００７】
そして、条件装置作動口に遊技球が入球した場合に、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行し、多数の賞球を得ることができるようにしている。
【０００８】
このパチンコ遊技機は、大入賞口を利用することにより、遊技領域の占有スペースを増大しないようにして１種と２種を混合した機能を持つことができ、図柄の変動結果や遊技球検出装置による遊技球の有無により、分割された蓋の何れが開放するのかを予想しながら遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００５−１８５４２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、蓋が不透明な部材から構成されていることから、蓋が開放されるまでは大入賞口の内部の構成を視認することができないため、蓋が閉じている状態では従来の１種のパチンコ遊技機と外観上の相違はない。すなわち、蓋を２種のパチンコ遊技機に用いられている専用の羽根部材として認識することができない。
また、小当り遊技状態では蓋部材の開放時間が短く設定されているため（特許文献１では、１．８Ｓ[００８２参照]）、仮に遊技球が入賞口に入賞したときに、その遊技球が条件装置作動口に入球したか否かを明確に認識することができず、遊技者にとって重要な場面を確実に把握することができず、遊技性が低いものとなってしまった。
【００１０】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、可変入賞装置の蓋部材が閉じている通常遊技状態のときに、蓋部材を羽根モノと同様に認識することができるとともに、特別入賞領域に遊技球が入賞したことを明確に視認することができるようにして、遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ等）を有し、少なくとも一部が透明部材から構成された遊技盤（例えば、遊技盤１０等）と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、小当り遊技状態とするか否かを判定する小当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する蓋部材（例えば、シャッタ２２ａ等）を備えた可変入賞装置（例えば、大入賞口２２等）と、前記可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特別入賞領域（例えば、特別入賞口２６ａ等）と、前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出する通過検出手段（例えば、特別入賞口スイッチ１０９等）と、前記大当り判定手段が前記大当りと判定した場合と、前記小当り判定手段が小当りと判定し、前記通過検出手段が前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出した場合とで前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を閉状態と開状態との間で所定回数に亘って開閉制御する可変入賞装置制御手段（例えば、大入賞口ソレノイド１０７等）とを備え、前記可変入賞装置制御手段によって開閉制御される前記可変入賞装置に備えられた前記蓋部材を透明部材から構成し、前記蓋部材を少なくとも一部が透明部材から構成された前記遊技盤に設置したものから構成されている。
【００１２】
この構成により、可変入賞装置の蓋部材を透明部材から構成し、この蓋部材を透明部材から構成される遊技盤に設置したので、蓋部材が閉じている通常遊技状態であっても、蓋部材および蓋部材の周囲の遊技盤を通して可変入賞装置の内部構造（特別入賞領域の位置等）を明確に視認することができる。したがって、蓋部材を羽根モノと同様に認識することができる。
【００１３】
また、可変入賞装置の蓋部材を透明部材から構成するとともに、その周囲の遊技盤も透明であるため、可変入賞装置に遊技球が入賞するときに、特別入賞領域に遊技球が通過したことを明確に視認することができ、遊技性を高めることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記遊技盤が装着される本体（例えば、ベースドア７２等）と、所定の画像を表示する表示領域（例えば、表示領域１２ａ等）を有し、前記表示領域が前記遊技盤の透明部材を通して視認できるように前記本体に取付けられた表示装置（例えば、液晶表示装置１２）と、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）とを備え、前記表示制御手段は、前記可変入賞装置の背面側に対応する表示領域で前記特別入賞領域の位置を示す画像を表示するものから構成されている。
【００１５】
この構成により、可変入賞装置の背面側に対応する表示領域に特別入賞領域の位置を示す画像を表示するので、特別入賞領域の位置を容易に特定することができ、特別入賞領域に遊技球が通過したことを明確に視認することができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機の前記表示制御手段は、前記通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記表示領域で前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを報知する画像を表示するものから構成されている。
この構成により、特別入賞領域に遊技球が通過したことを画像で報知するので、特別入賞領域に遊技球が通過したことをより一層明確に視認することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機は、可変入賞装置の蓋部材が閉じている通常遊技状態のときに、蓋部材を羽根モノと同様に認識することができるとともに、特別入賞領域に遊技球が通過したことを明確に視認することができるようにして、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１〜図２２は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１、図２において、パチンコ遊技機１は、本体枠２、前面扉４、遊技盤１０、液晶表示装置１２、皿ユニット７１、ベースドア７２、基板ユニット７３および払出ユニット７４とを備えている。
【００１９】
前面扉４は回動軸５を介してベースドア７２に回動自在に取付けられており、透過性を有するガラス部材３を備えている。遊技盤１０（図３、図４参照）はガラス部材３の背面側に位置するようにベースドア７２に組み込まれており、遊技盤１０はその全部がアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透明部材から構成されている。
【００２０】
皿ユニット７１は前面扉４の下方に位置するようにベースドア７２に組み込まれており、この皿ユニット７１は上皿６と下皿７とを備えている。
また、発射ハンドル８は皿ユニット７１の右方に位置するようにしてベースドア７２に取付けられており、この発射ハンドル８は発射装置６７（図６参照）によって遊技球を発射するようになっている。
【００２１】
ベースドア７２には開口部７２ａが形成されているとともに、ベースドア７２の背面には液晶表示装置１２が取付けられており、液晶表示装置１２は開口部７２ａに取り囲まれるようにしてベースドア７２に取付けられている。
【００２２】
したがって、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される画像は遊技盤１０の全体およびガラス部材３を通して視認することができる。本実施の形態では、液晶表示装置１２が表示装置を構成し、ベースドア７２が本体を構成している。
【００２３】
また、ベースドア７２の上部にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが取付けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２４】
また、基板ユニット７３はベースドア７２の後部に装着されており、この基板ユニット７２はパチンコ遊技機１を制御するための後述する主制御回路３１および副制御回路４１（図６参照）を備えている。
【００２５】
払出ユニット７４はベースドア７２の後部に装着されており、この払出ユニット７４は遊技球を貯留するための貯留タンク７４ａおよび貯留タンク７４ａから球通路を上皿６や下皿７に導く遊技球通路７４ｂ等を備えている。また、上述した遊技盤１０、ベースドア７２および液晶表示装置１２は前面扉２の開口２ａに取り囲まれるようにして前面扉２に取付けられている。
【００２６】
図３、図４は遊技盤１０を示す図である。図３、図４において、発射ハンドル８はベースドア７２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射装置６７の発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２７】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２８】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２９】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００３０】
また、遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３１】
遊技盤１０の全面には上述したように液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。
【００３２】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３３】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３４】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。
【００３５】
例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「大当り図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「小当り図柄」とする。
【００３６】
「大当り」は、「大当り図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３７】
なお、時短遊技状態とは、「大当り」の遊技状態の終了後に、所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３８】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３９】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００４０】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４１】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４２】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態または大当り遊技状態よりも不利な小当り遊技状態に移行することになる。
【００４３】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することになる。
【００４４】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様）になったことに基づいて、大当り遊技状態に比べて不利な小当り遊技状態に移行することになる。
【００４５】
また、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態においては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることになる。
【００４６】
一方、小当り遊技状態においては、ラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。この特別図柄表示器１５はランプ制御回路３６（図６参照）によって特別図柄の可変制御が行われるようになっており、特別図柄表示器１５およびランプ制御回路３６は図柄変動制御手段を構成している。
【００４７】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４８】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することになる。
【００４９】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が小当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様）となり、遊技状態を大当り遊技状態に比べて不利な小当り遊技状態に移行することになる。
【００５０】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５１】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５２】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５４】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図６参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５５】
このシャッタ２２ａはアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透明部材等の透明部材から構成されており、このシャッタ２２ａは透明部材からなる遊技盤１０に設置されている。なお、遊技盤１０とシャッタ２２ａは上述した材質の中の同一の材料から構成されても良く、異なる材料から構成されても良い。
【００５６】
この大入賞口２２内には、図５に示すように一端側に遊技球が入賞する特別入賞口（特別入賞領域）２６ａが形成されているとともに、他端側に遊技球が入賞する特定入賞口２６ｂが形成されている。本実施の形態では、大入賞口２２が可変入賞装置を構成している。
【００５７】
また、大入賞口２２内には、大入賞口２２の中央部を回動支点として時計回転方向および反時計回転方向に回動するシーソー２５が設けられており、このシーソー２５は回動位置に応じて特別入賞口２６ａまたは特定入賞口２６ｂの何れか一方に遊技球を導くようになっている。
【００５８】
すなわち、シーソー２５は時計回転方向に回動して第１の状態に傾斜すると、特別入賞口２６ａに遊技球を導く。また、反時計回転方向に回動して第２の状態に傾斜すると、特定入賞口２６ｂに遊技球を導くことにより、特別入賞口２６ａに遊技球を導き難くするようになっている。
【００５９】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
本実施の形態では、シャッタ２２ａが蓋部材を構成しており、シーソー２５を視認可能な開状態とシーソー２５を視認不可能な閉状態との間で開閉されるようになっている。
【００６０】
また、本実施の形態では、シャッタ２２ａを透明部材から構成し、このシャッタ２２ａを透明部材から構成される遊技盤１０に設置したので、シャッタ２２ａが閉じている通常遊技状態であっても、シャッタ２２ａおよびシャッタ２２ａの周囲の遊技盤１０を通して大入賞口２２の内部構造であるシーソー２５、特別入賞口２６ａおよび特定入賞口２６ｂを明確に視認することができる。
【００６１】
また、この大入賞口２２には、特定入賞口２６ｂに入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１０１（図６参照）が設けられており、特定入賞口２６ｂを遊技球が所定個数（例えば１０個）通過することをカウントスイッチ１０１が検出するか、または、所定時間（例えば２９．５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００６２】
すなわち、開放状態において大入賞口２２の特定入賞口２６ｂへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００６３】
また、大入賞口２２には、特別入賞口２６ａに入賞する遊技球を検出する特別入賞口スイッチ１０９（図６参照）が設けられており、特別入賞口２６ａに遊技球が入賞したことを特別入賞口スイッチ１０９が検出すると、遊技状態が小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格されるようになっている（詳細後述）。本実施の形態では、特別入賞口スイッチ１０９が特別入賞口２６ａに遊技球が入賞したことを検出する通過検出手段を構成している。
【００６４】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図６参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００６５】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図６参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。本実施の形態では、第１始動口１９および第２始動口２３が始動領域を構成している。
【００６６】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
【００６７】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６８】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６９】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００７０】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００７１】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図６参照）に記憶する。
【００７２】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７３】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００７４】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７５】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出され、第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２に入賞しなかった遊技球は遊技領域１０ａの下方に位置するアウト口２４から排出される。
【００７６】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７７】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７８】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７９】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００８０】
図６は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００８１】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００８２】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当りや小当りの判定を行う際に参照される当り判定テーブルや、シーソー２５を特別入賞口２６ａに遊技球を誘導し易い第１の状態に回動するように決定する割合を設定する第１の決定割合および第１の決定割合に対し、シーソー２５を第１の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第２の決定割合を決定する決定割合テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８３】
図７は決定割合テーブルを示す図であり、図７に示すように、第１の決定割合ではシーソー２５を第１の状態に決定する割合が５５％、第２の状態に決定する割合が４５％に設定されている。また、第２の決定割合ではシーソー２５を第１の状態に決定する割合が４５％、第２の状態に決定する割合が５５％に設定されている。本実施の形態では、メインＲＯＭ３３が決定割合記憶手段を構成している。なお、決定割合テーブルはメインＲＡＭ３４に記憶されていても良い。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段を構成している。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、小当り遊技状態に移行するか否かを決定し、小当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から小当り遊技状態に移行させ、小当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が小当り判定手段を構成している。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合に、シャッタ２２ａを開状態に制御しているときに、特別入賞口スイッチ１０９が特別入賞口２６ａに遊技球が入賞したことを検出したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に昇格させるようになっている。
【００８７】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８８】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８９】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９０】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９１】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００９２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を大当りの当選または小当りの当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するものである。
【００９３】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００９４】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【００９５】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００９６】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９８】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９９】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、小当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１００】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【０１０１】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【０１０２】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０３】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１０４】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８、特別入賞口スイッチ１０９、シーソーソレノイド１１０等が接続されている。
【０１０５】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における特定入賞口２６ｂに設けられており、この特定入賞口２６ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０７】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０８】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０９】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１０】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１１】
特別入賞口スイッチ１０９は、特別入賞口２６ａに設けられており、この特別入賞口スイッチ１０９は、特別入賞口２６ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１２】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図３、図４に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１３】
大入賞口ソレノイド１０７は、図３、図４に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。本実施の形態では、大入賞口ソレノイド１０７が可変入賞装置制御手段を構成している。
【０１１４】
メインＣＰＵ３２は、上述したように遊技状態が大当り遊技状態にするものと判定した場合に、大当り遊技状態中にシャッタ２２ａの開放回数の上限ラウンド数が１５ラウンドで、１ラウンド当りの上限開放時間が２９．５秒となるように大入賞口ソレノイド１０７を駆動してシャッタ２２ａを開閉制御するようになっている。この結果、大当り遊技状態中にあっては、シャッタ２２ａの開放回数および開放時間が遊技者にとって有利なものとなる。
【０１１５】
また、メインＣＰＵ３２は、上述したように小当り遊技状態にするものと判定した場合に、小当り遊技状態中にシャッタ２２ａの開放回数の上限ラウンド数が２ラウンドで、１ラウンドの上限開放時間が０．９秒となるように大入賞口ソレノイド１０７を駆動してシャッタ２２ａを開閉制御するようになっている。この結果、小当り遊技状態中にあっては、シャッタ２２ａの開放回数および開放時間が大当り遊技状態中に比べ、遊技者にとって不利なものとなる。
【０１１６】
そして、メインＣＰＵ３２は、小当り遊技状態中において、シャッタ２２ａが開放しているときに遊技球が特別入賞口２６ａに入賞した場合に、シャッタ２２ａの開放が２回終了した時点で遊技状態を大当り遊技状態に昇格させ、そこから１３ラウンド分の大当り遊技状態に移行し、１ラウンド当りのシャッタ２２ａの開放時間の上限を２９．５秒に変更し、その上限開放時間で１３ラウンド分の大当り遊技状態を制御する。
【０１１７】
シーソーソレノイド１１０は、特別入賞口２６ａに遊技球を導くように時計回転方向に回動する位置と、特定入賞口２６ｂに遊技球を導くように反時計回転方向に回動する位置との間でシーソー２５を回動させるようになっており、駆動制御手段を構成している。
【０１１８】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、ランプ制御回路３６を駆動して特別図柄表示器１５による特別図柄の変動制御を開始するが、メインＣＰＵ３２は、このときの特別図柄の変動回数をメインＲＡＭ３４に計数して記憶するようになっている。
【０１２０】
メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に計数して記憶された特別図柄の変動回数が、例えば"１００回転"になる毎に図７に示す決定割合テーブルに基づいてシーソー２５の回動位置を決定し、その結果に応じてシーソーソレノイド１１０を駆動することにより、シーソー２５を、遊技球を特別入賞口２６ａに導く回動位置（第１の状態）または特定入賞口２６ｂに導く回動位置（第２の状態）に回動させる。
【０１２１】
本実施の形態では、所定の条件として、特別図柄の変動回数が"１００回転"になる毎にシーソー２５の回動位置の抽選を行い、第１の状態または第２の状態の何れか一方に振り分ける。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に計数して記憶された特別図柄の変動回数が"８００回転"以下の場合には、図７の決定割合テーブルの第２の決定割合で抽選を行い、メインＲＡＭ３４に計数して記憶された特別図柄の変動回数が"８００回転"以上の場合には、図７の決定割合テーブルの第１の決定割合で抽選を行うようになっており、特別図柄の変動回数に応じて抽選割合を異ならせている。
【０１２３】
一方、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１２４】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１２５】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１２６】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１２７】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１２８】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２９】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１３０】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１３１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときにメインＲＯＭ３３に記憶された普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。
【０１３２】
なお、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２の特別入賞口２６ａおよび特定入賞口２６ｂに入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３３】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３４】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３５】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１３６】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３７】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１３８】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１３９】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４０】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１４１】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４２】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４３】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１４４】
また、画像データＲＯＭ４６には、特別入賞口２６ａの位置を示すための目印となる花火を発射する大筒の画像および大筒から花火を打ち上げる状態を示す画像等が記憶されており、サブＣＰＵ４２はＶＤＰ４７を制御して画像データＲＯＭ４６から大筒の画像を読み出して、特別入賞口２６ａの背面側に対応する表示領域１２ａで特別入賞口２６ａの位置を示す画像を表示するように液晶表示装置１２を制御する（図２１参照）。すなわち、大入賞口２２の背面側において、大入賞口２２に重なるように特別入賞口２６ａの位置を示す画像を表示する。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が表示制御手段を構成している。
【０１４５】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から特別入賞口入賞コマンドが送信されたときに、ＶＤＰ４７を制御して画像データＲＯＭ４６から大筒から花火を打ち上げる状態を示す画像を読み出して、表示領域１２ａの略中央部に"大当り"という文字と花火の画像を表示するように液晶表示装置１２を制御するようになっており（図２２参照）、小当り遊技状態中に特別入賞口スイッチ１０９が遊技球の通過を検出したことを遊技者に通知するようになっている。
【０１４６】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１４７】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図２０のフローチャートおよび図２１、図２２に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図８〜図１７はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１４９】
また、図１８〜図２０はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
ここで、遊技盤１０の特別入賞口２６ａの背面側に対応する表示領域１２ａで特別入賞口２６ａに対応する位置には、図２１に示すように大筒の画像が表示されており、遊技者はこの大筒を目印として、透明なシャッタ２２ａおよびその周囲の遊技盤１０を通してシーソー２５の回動位置、特別入賞口２６ａの位置および特定入賞口２６ｂの位置を目視しながら遊技を行う。
【０１５０】
図８に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。次いで、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１５１】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１５３】
図９はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５４】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。この入力検出処理は後述するように図１３に基づいて詳述する。
【０１５５】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１５６】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りまたは小当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１５７】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか、大当り遊技状態であるか、あるいは小当り遊技状態であるのかを示す遊技状態コマンド、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態であることを報知する報知態様コマンド、小当り遊技状態中に遊技球が特別入賞口２６ａに入賞したことを示す特別入賞口入賞コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１５９】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６０】
図１０は図８のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
【０１６１】
図１０において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６２】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１６３】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６４】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、小当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６６】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１６９】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１７１】
ステップＳ２５においては、図１２に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１７２】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２９．５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１７４】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２９．５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１７６】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１７７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１７９】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１８３】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１８４】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
【０１８７】
図１１は図１０のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１８９】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判断することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ４６においては、小当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された小当り判定用乱数値と当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく小当り遊技状態に移行させるか否かを判断することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１９３】
なお、当り判定テーブルは大当りに当選する確率が"１／３００"程度に設定されているとともに、小当りに当選する確率が"１／５０"程度に設定されており、大当りに当選する確率が小当りに当選する確率に比べて低い確率になっている。
【０１９４】
ステップＳ４７では、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４８においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９６】
また、ステップＳ４９では、小当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４６の参照の結果に基づいて、小当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、小当りであるものと判断した場合には、ステップＳ５０に処理を移し、小当りでないものと判断した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ５０においては、小当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された小当り図柄用乱数値を抽出し、その小当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９８】
このように記憶されたステップＳ４８、ステップＳ５０で決定した特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０１９９】
ステップＳ５１においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２００】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ５２においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４８、ステップＳ５０、ステップＳ５１により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２０２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０２０３】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ５３においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２０５】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
図１２は図１０のステップＳ２５において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
そして、ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ６３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
また、ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップＳ６４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
図１３は図９のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図１３において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２１０】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ７３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
図１４は図１３のステップＳ７２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１４において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ８１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には  大入賞口２２の特定入賞口２６ｂに入賞があるものと判断してステップＳ８２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２の特定入賞口２６ｂに入賞がないものと判断してステップＳ８３に進む。
【０２１４】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、特別入賞口スイッチ１０９に入力があるか否かを判別する（ステップＳ８３）。
ステップＳ８３で特別入賞口スイッチ１０９に入力がある場合には、図１５に示す特別入賞口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ８４）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ８５）。
【０２１５】
ステップＳ８５で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して図１６に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ８６）、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
図１５は図１４のステップＳ８４において実行される特別入賞口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、小当り中であるか否かを判別し（ステップＳ９１）、小当り中でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、小当り中であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に進む。
【０２１７】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３２は、特別入賞口入賞コマンドを副制御回路４１に送信した後、小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格させる（ステップＳ９３）。次いで、大入賞口２２のシャッタ２２ｂの開放回数および開放時間を大当り遊技状態に応じた開放回数（１３ラウンド）および１ラウンド当りの開放時間（２９．５秒）を設定することにより、大当り遊技状態の制御を行い（ステップＳ９４）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
図１６は図１４のステップＳ８６において実行される始動口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域を参照して始動記憶数が４つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し（ステップＳ１０１）、始動記憶数が４つ以上ある場合には本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
すなわち、始動記憶数が"４"（上限数）に至っている場合には、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
【０２２０】
一方、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に処理を移す。この処理を実行するメインＣＰＵ３２は、後述するステップＳ１０５によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"１"だけ増加させる制御を行うことになる。
【０２２１】
ステップＳ１０３においては、メインＣＰＵ３２は、当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出してステップＳ１０４に進む。
【０２２２】
ステップＳ１０４では、当り判定用乱数カウンタから小当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから小当り図柄用乱数値を抽出してステップＳ１０５に進む。
【０２２３】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３２は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値、または小当り判定用乱数値および小当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３４の所定領域に始動記憶として記憶する。
【０２２４】
このように記憶された大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値、または小当り判定用乱数値および小当り図柄用乱数値を示すデータは、図１１のステップＳ４５およびステップＳ４６の処理においてメインＣＰＵ３２により読み出され、大当りであるか、あるいは小当りであるか否かが判断されることになる。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する（ステップＳ１０６）。ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとして、始動記憶数が"１"増加する旨のデータ、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。次いで、図１７に示す特別図柄の変動数の記憶処理を実行して（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
図１７は図１５のステップＳ１０７で実行される変動数の記憶処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動回数をメインＲＡＭ３４に"１"だけ増加させる制御を行う（ステップＳ１１１）。すなわち、メインＣＰＵ３２は特別図柄が変動する毎にメインＲＡＭ３４に変動回数を計数して記憶する。
【０２２７】
次いで、メインＲＡＭ３４に記憶した特別図柄の変動回数が所定回数である"１００回転"になったか否かを判別し（ステップＳ１１２）、変動回数が"１００回転"未満であれば、本サブルーチンを終了し、変動回数が"１００"回転に到達した場合には変動数の確認を行う（ステップＳ１１３）。
【０２２８】
なお、ここで言う変動回数が"１００回転"に到達したか否かとは"０回転"から特別図柄の変動回数計数して"１００回転"に到達したことか否かを判断するだけではなく、"１００回転"に到達してから変動回数が"２００回転"に到達したか否か、"８００回転"に到達してから変動回数が"９００回転"に到達したか否かを判別することであり、変動回数を"１００回転"刻みに判別することである。
【０２２９】
次いで、変動数の確認を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、ステップＳ１１３では、変動回数の合計が"１００回転目"であるのか、"８００回転目"であるのかの確認を行う。
【０２３０】
次いで、変動回数の合計の確認に基づいて決定割合を決定する（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、変動回数の合計が"８００回転"までは図７の決定割合テーブルの第２の決定割合を選択し、変動回数の合計が"８００回転"を超えた場合には、図７の決定割合テーブルの第１の決定割合を選択する。
【０２３１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、選択した決定割合に基づいてシーソー２５の状態を決定する（ステップＳ１１５）。例えば、第１の決定割合が決定された場合には、５５％の確率でシーソー２５が第１の状態に変位し、特別入賞口２６ａに遊技球が入賞し易い状態になる。
【０２３２】
図１８は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１８において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１２１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ１２２）。
【０２３３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図１８に示すようにメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１２３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２３４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１２５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２３５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１２６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２３６】
図１９はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０２３７】
図１９において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１３１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ１３２）、次いで、レジスタを復帰して（ステップＳ１３３）、コマンド割込処理を終了する。
【０２３８】
図２０は図１８のステップＳ１２３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図２０において、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別は受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別することにより行う。そして、コマンドを受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
また、サブＣＰＵ４２は、コマンドを受信したものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後（ステップＳ１４２）、読み出したコマンドが特別入賞口入賞コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０２４０】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが特別入賞口入賞コマンドであるものと判断した場合には、特別入賞口入賞コマンドに基づいてＶＤＰ４７を制御し、画像データＲＯＭ４６から大筒から花火を打ち上げる状態を示す画像を読み出して、図２２に示すように、遊技領域１０ａの中央部に"大当り"という文字と共に花火が打ち上げられる画像を表示するように液晶表示装置１２を制御する。
【０２４１】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４３で特別入賞口入賞コマンドを受信していないものと判断したときには、遊技状態コマンドや報知態様コマンド等のその他のコマンドに対応した処理を行い（ステップＳ１４５）、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
したがって、小当り遊技状態では、シャッタ２２ａが開放したときには、シーソー２５が第１の状態または第２の状態の何れか一方に位置しているため、シーソー２５が第１の状態に変位したときに、特別入賞口２６ａに遊技球が入賞した場合には、小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格し、その後に１３ラウンドの大当り遊技が行われる。
【０２４３】
このように本実施の形態で、シャッタ２２ａを透明部材から構成し、このシャッタ２２ａを透明部材から構成される遊技盤１０に設置したので、シャッタ２２ａが閉じている通常遊技状態であっても、シャッタ２２ａおよびシャッタ２２ａの周囲の遊技盤１０を通して大入賞口２２の内部構造であるシーソー２５、特別入賞口２６ａおよび特定入賞口２６ｂを明確に視認することができる。したがって、シャッタ２２ａを羽根モノと同様に認識することができる。
ここで、シャッタ２２ａのみを透明部材から構成した場合には、図４に示すように、遊技盤１０の下方（目線Ｅ）から大入賞口２２内に見なければシーソー２５、特別入賞口２６ａおよび特定入賞口２６ｂを視認することができないが、本実施の形態では、シャッタ２２ａを透明な遊技盤１０に設置したので、遊技者は通常の姿勢で遊技を行いながら上方（目線Ｅ）からでもシーソー２５、特別入賞口２６ａおよび特定入賞口２６ｂを容易に視認することができる。
【０２４４】
また、本実施の形態では、シャッタ２２ａを透明部材から構成するとともに、その周囲の遊技盤１０も透明部材から構成したので、大入賞口２２に遊技球が入賞するときに、特別入賞口２６ａに遊技球が入賞したことを明確に視認することができ、遊技性を高めることができる。
【０２４５】
また、本実施の形態では、大入賞口２２の背面側に対応する表示領域１２ａに特別入賞口２６ａの位置を示す画像を表示するので、特別入賞口２６ａの位置を容易に特定することができ、特別入賞口２６ａに遊技球が入賞したことを明確に視認することができる。
【０２４６】
また、本実施の形態では、小当り遊技状態中に特別入賞口スイッチ１０９が遊技球の通過を検出したときに、図２２に示すように表示領域１２ａで特別入賞口２６ａに遊技球が通過したことを報知する画像を表示するようにしたので、特別入賞領口２６ａに遊技球が通過したことをより一層明確に視認することができる。
【０２４７】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動回数を計数してメインＲＡＭ３４に記憶し、計数された特別図柄の変動回数が"１００回転"になる毎に、シーソー２５を第１の状態および第２の状態の何れか一方に決定する抽選を行うようにしたので、シーソー２５を特別図柄の変動回数に合わせて変位させることができる。
【０２４８】
なお、シーソー２５の状態を抽選する変動回数は"１００回転"になる毎に抽選ものに限らず、例えば、"３００回転"以降は"５０回"転刻みで抽選を行うようにしても良い。このようにすれば、特別図柄の変動回数が増大する程、すなわち、遊技を継続すればする程、小当りから大当りに昇格する可能性を高くすることができるので、シーソー２５の変位態様を多様化して遊技性を高めることができる。
【０２４９】
また、本実施の形態では、シーソー２５を第１の状態に決定する割合を設定する第１の決定割合と、第１の決定割合に対し、シーソー２５を第１の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第２の決定割合とをメインＲＯＭ３３に記憶し、メインＲＯＭ３３に記憶された第１の決定割合または第２の決定割合に基づいてシーソー２５を第１の状態および第２の状態の何れか一方に決定し、ワークＲＡＭ３４が記憶する特別図柄の変動回数が相対的に多い"８００回転"等の特定の変動回数である場合に、第１の決定割合に基づいてシーソー２５を第１の状態および第２の状態の何れか一方に決定するようにした。
【０２５０】
このため、"８００回転"等のように特別図柄の変動回数が多くなっても小当り遊技状態中に大当りに当選しない、所謂ハマリ状態のときに、"８００回転"以降はシーソー２５を第１の状態に変位する抽選を行う機会を増大させて、遊技者に不利な状態で遊技を継続させないようにすることができる。このため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。
【０２５１】
なお、本実施の形態では、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報が揃ったときを「大当り図柄」として大当り遊技状態に移行し、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報が揃ったときを「小当り図柄」として小当り遊技状態に移行するようにしたが、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報が揃ったときを「確変図柄」として大当り遊技状態に移行し、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報が揃ったときを「通常図柄」として大当り遊技状態に移行するようにしても良い。
【０２５２】
また、「確変図柄」が揃ったときには、大当り遊技状態が終了した後の確変遊技状態において、大当りの発生確率が確変遊技状態に移行し、「通常図柄」が揃ったときの大当り遊技状態の終了した後に時短遊技状態に移行する。
【０２５３】
また、「確変図柄」「通常図柄」が揃ったときに大当り遊技状態に移行する場合には、特定の識別情報、例えば、「１、３、１」「７、３、７」「３、３、７」等が揃った、所謂、リーチ目となったときに小当り遊技状態に移行すれば良い。このようにすれば、１機種のパチンコ遊技機１によって確変遊技、時短遊技、小当り遊技を楽しむことができ、より一層遊技性の高いパチンコ遊技機１を提供することができる。
【０２５４】
また、本実施の形態では、遊技領域１０ａの全部を透明部材から構成しているが、一部を透明部材から構成しても良い。この場合には、大入賞口２２の内部を確実に視認できるように少なくともシャッタ２２ａの周囲の遊技領域１０ａを透明部材から構成すれば良い。
【０２５５】
また、本実施の形態では、大入賞口２２内にシーソー２５を設けたが、シーソー２５は無くても良い。この場合には、大入賞口２２内に１つの特別入賞口のみを設けても良く、特別入賞口と特定入賞口の２つを設けても良い。
【０２５６】
なお、特別入賞口２５ａが１つの場合には、特別入賞口スイッチ１０９を排除し、小当り遊技状態中にカウントスイッチ１０１によって特別入賞口１０９に遊技球が入賞したことを検出したときに、メインＣＰＵ３２によって小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格する等の制御を行えば良い。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の分解図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の斜視図
【図５】（ａ）は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の大入賞口の構成図、（ｂ）は大入賞口の内部の長手方向の断面図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の決定割合テーブルを示す図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別入賞口スイッチ検出時処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動口スイッチ検出時処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される変動数の記憶処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技領域に常時表示される大筒の画像を示す図
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格したときに遊技領域に表示される画像を示す図
【符号の説明】
【０２５８】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示装置）
１９  第１始動口（始動領域）
２２  大入賞口（可変入賞装置）
２２ａ  シャッタ（蓋部材）
２３  第２始動口（始動領域）
２６ａ  特別入賞口（特別入賞領域）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、小当り判定手段）
４２  サブＣＰＵ（表示制御手段）
４５  表示制御回路（表示制御手段）
７２  ベースドア（本体）
１０７  大入賞口ソレノイド（可変入賞装置制御手段）
１０９  特別入賞口スイッチ（通過検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007275413.tif 000021
【図２０】
2007275413.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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