(57)【要約】【課題】  遊技者に特典を付与することにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ボーナス及びスイカが当選役として決定されることを条件に、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する“赤７”又は“青７”と、スイカに対応する図柄組合せを構成する“スイカ”との各々を、図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ,２１Ｒ）に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行い、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する“赤７”又は“青７”とスイカに対応する図柄組合せを構成する“スイカ”との各々が、第１停止操作に対応する図柄表示領域に停止表示されることを条件に、遊技者に特典を付与する。【選択図】      図１
2007054555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部により前記図柄が停止表示されることを条件に、前記表示部毎に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により第１の役、及び第２の役が当選役として決定されることを条件に、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄と前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２の図柄との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行い、
前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記当選役決定手段は、
前記当選役を決定するための当選役決定情報を複数格納し、
前記当選役決定情報は、
第３の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報と、
前記第３の役に当選する確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２当選役決定情報と、
を含み、
前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記第１の役及び前記第２の役が当選役として決定され、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役決定情報を前記第１当選役決定情報から前記第２当選役決定情報に切り換える切換手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段を備え、
前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記第１の役及び前記第２の役が当選役として決定され、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役が前記第１の役であることの報知をするように前記報知手段を制御する報知制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示を行うための演出表示データを格納する演出表示データ格納手段と、
前記演出表示データに基づく演出表示に関連する情報を携帯端末機に表示するための演出関連データであり、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納された演出関連データに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードの画像を表示するための二次元コード表示用データを格納する二次元コード表示用データ格納手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記第１の役及び前記第２の役が当選役として決定され、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記演出表示データ格納手段に格納された演出表示データと前記二次元コード表示用データ格納手段に格納された二次元コード表示用データとに基づいて、前記演出表示手段を制御する表示制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、前記制御装置（２０）は、役に当選したかハズレかの抽選を行うための役抽選手段（１１０）と、役抽選手段（１１０）の抽選結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段（１８０）と、すべての回転リール（４０）の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段（２００）とを備え、前記役抽選手段（１１０）は、１回の遊技で複数個の役を当選させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、１回の遊技で複数個の役を当選させることができる。このため、役のバリエーションが豊富になり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機では、単に、１回の遊技で複数個の役を当選させるだけであり、面白みに欠ける。
【０００７】
本発明の目的は、特典を付与することにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定手段により第１の役、及び第２の役が当選役として決定され、停止制御手段により第１の図柄、及び第２の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部により前記図柄が停止表示されることを条件に、前記表示部毎に予め定められた図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段、中段、下段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の５本のライン、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により第１の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）、及び第２の役（例えば、後述のスイカなど）が当選役として決定されること（例えば、後述の図３９のステップＳ１２１の判別がＹＥＳであること）を条件に、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄（例えば、後述の“赤７”、“青７”など）と前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２の図柄（例えば、後述の“スイカ”など）との各々を、所定の表示部（例えば、後述の第１停止操作に対応する図柄表示領域、後述の左の図柄表示領域２１Ｌなど）に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御（例えば、後述の図３９のステップＳ１２５、ステップＳ１２６、ステップＳ１３４など）を行い、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されること���条件に、遊技者に特典（例えば、後述のＲＴ区間の成立、後述のＷＩＮランプの表示、後述の二次元コード取得用表示など）を付与する特典付与手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１２７の処理を行う手段、後述の図４９のステップＳ２３３の処理を行う手段、後述の図４９のステップＳ２３６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２など）をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えている。したがって、遊技者にとってみれば、利益の付与の他にも特典の付与を受けることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。このとき、特典の付与は、当選役決定手段により第１の役及び第２の役が当選役として決定され、停止制御手段により第１の図柄、及び第２の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件にしているので、特典が付与された場合には、第１の役及び第２の役が当選役として決定されていることを認識できるという利点も得られる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記当選役決定手段は、前記当選役を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の内部抽選テーブルなど）を複数格納し、前記当選役決定情報は、第３の役（例えば、後述のリプレイなど）に当選する確率が第１確率（例えば、後述の8980／65536など）である第１当選役決定情報（例えば、後述の投入枚数：３の場合で当選番号６に対応する数値範囲（下限値が２０２７、上限値が１１００６）である一般遊技状態用内部抽選テーブルなど）と、前記第３の役に当選する確率が前記第１確率よりも高い第２確率（例えば、後述の59487／65536など）である第２当選役決定情報（例えば、後述の投入枚数：３の場合で当選番号６に対応する数値範囲（下限値が２０２７、上限値が６１５１３）である一般遊技状態用内部抽選テーブルなど）と、を含み、前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記第１の役及び前記第２の役が当選役として決定され、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役決定情報を前記第１当選役決定情報から前記第２当選役決定情報に切り換える切換手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１２７の処理を行う手段、後述の遊技状態に対応する内部抽選テーブル、後述の主制御回路７１など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、当選役決定手段は、当選役を決定するための当選役決定情報を複数格納し、当選役決定情報は、第３の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報と、前記第３の役に当選する確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２当選役決定情報と、を含む。また、また、特典付与手段は、切換手段を含み、この切換手段は、当選役決定情報を第１当選役決定情報から第２内部当選役決定情報に切り換える。したがって、特典と所定の図柄組合せとが対応付けられた第３の役に当選する確率が比較的高い第２当選役決定情報に切り換えられる場合があるので、遊技の進行にしたがって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、遊技に関する情報（例えば、後述の内部当選役がＢＢであることなど）を報知可能に構成された報知手段（例えば、後述のＷＩＮランプなど）を備え、前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記第１の役及び前記第２の役が当選役として決定され、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役が前記第１の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）であることの報知をするように前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の図４９のステップＳ２３３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２、後述の画像制御回路７２ａなど）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、当選役決定手段により第１の役及び第２の役が当選役として決定され、停止制御手段により第１の図柄、及び第２の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、当選役が第１の役であることの報知をするように報知手段を制御する。したがって、上記報知が開始された場合に、内部当選役が第１の役であることを認識できるので、遊技に対する理解度が深まり、円滑に遊技を進めることができる。また、第１の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、遊技者は遊技を継続すると考えられ、遊技を止めてしまうことにより本来付与されるはずの利益を取り逃がすという状況の発生を防止することができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、演出表示（例えば、後述の図１０に示す表示例Ｅなど）を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記演出表示を行うための演出表示データ（例えば、後述の若者物語用二次元コードパターンデータなど）を格納する演出表示データ格納手段（例えば、後述の二次元コードパターンデータ決定テーブル（図２９）、後述のプログラムＲＯＭ９３、後述のワークＲＡＭ９４など）と、前記演出表示データに基づく演出表示に関連する情報（例えば、後述の主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４との関係を具体的に表現した物語の文章など）を携帯端末機（例えば、後述の携帯端末機２０４など）に表示するための演出関連データ（例えば、後述の若者物語データ２０７、女性物語データ２０８、及び先生物語データ２０９など）であり、ネットワーク（例えば、後述のインターネット２０３、携帯電話交換網２０６など）に接続されたサーバ装置（例えば、後述のサーバ装置２００など）に格納された演出関連データに接続するためのＵＲＬ（例えば、演出関連データをネットワークを通じて取得するためのＵＲＬなど）を表す情報（例えば、後述のＵＲＬ情報など）を符号化した二次元コードの画像（例えば、後述の二次元コードパターン２０５など）を表示するための二次元コード表示用データ（例えば、後述の若者物語用二次元コードパターンデータなど）を格納する二次元コード表示用データ格納手段（例えば、後述の二次元コードパターンデータ決定テーブル（図２９）、後述のプログラムＲＯＭ９３、後述のワークＲＡＭ９４など）と、を備え、前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記第１の役及び前記第２の役が当選役として決定され、前記停止制御手段により前記第１の図柄、及び前記第２の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記演出表示データ格納手段に格納された演出表示データと前記二次元コード表示用データ格納手段に格納された二次元コード表示用データとに基づいて、前記演出表示手段を制御する表示制御手段（例えば、後述の画像制御ＩＣ８６、後述の副制御回路７２など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、演出表示データ格納手段は、所定の状態において演出表示を行うための演出表示データを格納する。二次元コード表示用データ格納手段は、演出表示データに基づく演出表示に関連する情報を携帯端末機に表示するために用いられる演出関連データであって、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納された演出関連データに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードの画像を表示するための二次元コード表示用データを格納する。表示制御手段は、演出表示データと二次元コード表示用データとに基づいて、演出表示手段を制御する。したがって、遊技機により表示された二次元コードの画像を携帯端末機で撮影することにより、携帯端末機の表示部で遊技機の演出表示に関連する情報を見ることができる。遊技者にとってみれば、遊技中に二次元コードの画像を携帯端末機で撮影しておき、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に、演出表示に関連する情報を見て、演出表示の内容に対する理解度を高め、次回の遊技を前回の遊技よりも楽しむことができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。他方、遊技者が演出表示に対する理解度を高めるための機会が提供されるので、演出表示の内容をより複雑なものにすることで、演出表示の内容をより深みのあるものにし、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の演出内容に対する理解度の向上と演出内容の複雑化との相乗効果により、遊技者にとっての遊技の面白みをより一層高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者は、遊技価値の付与の他にも特典付与手段による特典の付与を受けることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、特典が付与された場合には、内部当選役が第１の役及び第２の役であることを認識できるので、遊技に対する理解度が深まり、円滑に遊技を進めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
図２は、遊技者に物語を開示させる物語開示システム３００の構成を示す図である。この物語開示システム３００は、遊技機１、サーバ装置（Ｗｅｂサーバ）２００、携帯端末機２０４から構成される。サーバ装置２００と携帯端末機２０４はインターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して接続され、相互にアクセスが可能な構成となっている。また、サーバ装置２００は、データ管理装置２０１と、後述の物語データ（若者物語データ２０７、女性物語データ２０８、及び先生物語データ２０９）を格納する物語データベース２０２とを備えている。
【００２９】
物語開示システム３００では、後述の二次元コードパターン表示抽選処理（図４９のステップＳ２３４）で当選したことを条件として、所定のＵＲＬ情報をコード化した画像である二次元コードパターン２０５が遊技機１に表示される。二次元コードパターン２０５は、撮像装置を備えた携帯端末機２０４により撮像される。携帯端末機２０４は二次元コードパターン２０５に基づいて上記ＵＲＬ情報を生成する。
【００３０】
さらに、携帯端末機２０４は、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して、生成した上記ＵＲＬ情報に対応する物語データ（若者物語データ２０７、女性物語データ２０８、又は先生物語データ２０９）のダウンロードをサーバ装置２００に要求することができる。この要求を受けると、サーバ装置２００では、データ管理装置２０１が物語データベース２０２から上記ＵＲＬ情報に対応する物語データを読み出し、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して、携帯端末機２０４へ向けて当該物語データを送信（開示）するようになっている。遊技者は、携帯端末機２０４で物語データを受信し、当該物語データに対応する物語のＷｅｂページを閲覧することが可能となる。
【００３１】
携帯端末機２０４は、例えば、携帯電話機やＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）といった携帯型の電話端末や、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等から構成され、指定されたＵＲＬに基づいてＷｅｂページを閲覧する（データを取得する）ためのブラウザソフトを備えている。また、携帯端末機２０４は、撮像装置としてＣＣＤカメラ等を備える。さらに、携帯端末機２０４は、撮像装置により撮像された二次元コードパターンを読み取り、当該二次元コードパターンに含まれる情報を取得する（復号する）手段を備える。
【００３２】
二次元コードパターン２０５は、白黒の升目（セル）で情報を縦横のモザイク状に表示した画像であり、ＱＲコード（登録商標）、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）、ＰＤＦ４１７などの二次元コードの画像を含む。
【００３３】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化するようになっている。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、ＷＩＮランプ表示領域２９が設けられている。ＷＩＮランプ表示領域２９では、後述する所定の条件を満たす場合（具体的には、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合）において、ＷＩＮランプを点灯させる演出（後述の図１０）が行われる。
【００４３】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４４】
図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図３参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５１】
ここで、図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６５】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６６】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６７】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ミドルボーナス（以下「ＭＢ」と略記する）、チェリー、ベル、スイカ、赤７小役、青７小役、複合役、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１、及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００６８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００７０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当選する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ボーナスに内部当選することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当選する確率が高い。
【００７１】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００７２】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合には、ＲＴ区間の成立により、単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、非ＲＴ区間の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＲＴ遊技数カウンタには、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合に５０がセットされる（後述の図３９のステップＳ１２７）。ＲＴ遊技数カウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図３０のステップＳ１０）。また、ボーナスに内部当選した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される（後述の図３６のステップＳ９４）。
【００７３】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００７４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７５】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００７７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７９】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００８０】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図４３のステップＳ１６２）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００８１】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００８２】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８３】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００８４】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図３０〜図４５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８８】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９２】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１６）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図１３）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１４）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９８】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１００】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図４６〜図５０）、後述の各種テーブル（後述の図２２〜図２９）等を格納する。
【０１０３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
【０１０４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図８〜図１０）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像（動画）を表示する。
【０１０７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１１１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１５】
図８〜図１１を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１６】
液晶表示部２ｂでは、主人公キャラクタ２１１と、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、又は若者キャラクタ２１４のいずれかとが麻雀を行う様子が演出として表示される。この演出は、一般遊技状態において、後述の演出内容データとして演出なし以外が決定された場合に行われる。主人公キャラクタ２１１と麻雀を行う相手のキャラクタを、以下「相手キャラクタ」という。
【０１１７】
主人公キャラクタ２１１が相手キャラクタに麻雀で勝つことを内容とする演出は、内部当選役がなし以外の場合に行われる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ２１１が麻雀に勝つことに期待して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ２１１が勝つ場合には、麻雀において相対的に点数の高い役満で上がる（和了）場合と、相対的に点数の低い平和で上がる場合とがある。ここで、役満は、平和よりも位付け（等級）が高い役（識別情報）である。
【０１１８】
図８の（１）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしの場合に対応する表示例Ａを示す。表示例Ａでは、主人公キャラクタ２１１が麻雀をしている様子を示す。この表示例Ａでは、主人公キャラクタ２１１の手牌は視認できない。また、ＷＩＮランプ表示領域２９でＷＩＮランプを視認することができない。表示例Ａは、演出が行われない場合や、ゲームとゲームとの間で表示されるので、通常画面（演出の待機画面）ということができる。
【０１１９】
図８の（２）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合のスタート操作時における表示例Ｂを示す。この表示例Ｂでは、主人公キャラクタ２１１の手牌と、相手キャラクタである先生キャラクタ２１２が表示されている。後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合の全リール停止時には、主人公キャラクタ２１１が平和で上がる様子が表示される。なお、この場合もＷＩＮランプ表示領域２９でＷＩＮランプを視認することができない。
【０１２０】
図９の（１）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが役満勝ちデータの場合の全リール停止後における表示例Ｃを示す。この表示例Ｃでは、主人公キャラクタ２１１が役満で上がった様子と、相手キャラクタである女性キャラクタ２１３が表示されている。また、ＷＩＮランプ表示領域２９には、ＷＩＮランプが表示されている。
【０１２１】
図９の（２）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしであり、後述の内容書換えデータがツモデータの場合の全リール停止後における表示例Ｄを示す。この表示例Ｄでは、図８の（１）に示す通常画面において、主人公キャラクタ２１１が「ツモ」という声を出している様子が示されている。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内では、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”が並びＢＢ１が成立している。また、ＷＩＮランプ表示領域２９には、ＷＩＮランプが表示されている。
【０１２２】
図１０は、後述の二次元コードパターンデータが若者物語用二次元コードパターンデータの場合の表示例Ｅを示す。この表示例Ｅでは、図柄表示領域２１Ｌには、“赤７”及び“スイカ”の両方が表示され、ＷＩＮランプ表示領域２９には、ＷＩＮランプが表示されている。
【０１２３】
ここで、ＷＩＮランプは、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合に表示される。したがって、遊技者は、ＷＩＮランプの表示により内部当選役がＢＢであることを把握できるので、遊技の興趣が向上する。
【０１２４】
液晶表示部２ｂの下方には、「主人公は、若者の兄である。昔は、仲の良い兄弟であった。しかし、ある事件をきっかけに２人は・・・。その事件とは、・・・。」との文章が表示され、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４との間の関係（物語の一部）が示されている。また、この文章が表示された位置の上方には、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４とが戦う様子が示されている。
【０１２５】
図１１は、二次元コード取得用表示の表示例Ｆを示す。この二次元コード取得用表示は、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示され、かつ後述の二次元コードパターン表示抽選処理（図４９のステップＳ２３４）で当選したことを条件として表示される。この表示例Ｆでは、液晶表示部２ｂの上方に「おめでとうございます！二次元コードを取得できます。」と表示され、後述の二次元コードパターン表示抽選処理で当選したため、遊技者が二次元コードを取得することが可能な状態であることが示されている。
【０１２６】
液晶表示部２ｂの下方には、二次元コードパターン２０５及び「二次元コード対応の携帯電話等でこの二次元コードパターンを撮影すると、主人公に関する物語のサイトにアクセスできます。」との文章が表示され、二次元コードパターン２０５を遊技者が携帯端末機２０４で撮影し、当該二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報を取得することにより、主人公キャラクタ２１１に関する物語のＷｅｂページを閲覧することが可能であることが示されている。また、「※スタートレバーの操作により通常画面に戻ります。」との文章が表示され、遊技者がスタートレバー６を操作することにより、この二次元コード取得用表示が終了し、通常画面に戻る旨が示されている。
【０１２７】
この二次元コード取得用表示では、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示されたときの演出における相手キャラクタに対応する二次元コードパターン２０５が表示される。例えば、図１０の表示例Ｅに示すように、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示させたときの演出における相手キャラクタが若者キャラクタ２１４であった場合には、若者キャラクタ２１４に対応する二次元コードパターン２０５が表示される。遊技者は、携帯端末機２０４により、この二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報に基づいて、若者物語データ２０７を受信し、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４との関係についての物語のＷｅｂページを閲覧することができる。
【０１２８】
図１２は、二次元コードパターン２０５に基づいて携帯端末機２０４の携帯端末機表示部２１０に表示される物語のＷｅｂページの一例を示す。図１０の表示例Ｅに示すように、遊技者が若者物語データ２０７を受信する前の演出では、主人公キャラクタ２１１と相手キャラクタとの関係を示唆する物語（物語の一部）の文章を表示するのに対して、このＷｅｂページでは、この両者の関係を具体的に表現した物語の文章が表示される。この例では、図１０の表示例Ｅに示されている文章に対応して、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４との関係を具体的に表現した物語の文章が表示されている。
【０１２９】
ここで、遊技者は、内部当選役がＢＢであることを把握できるのみならず、演出において表示されるキャラクタにも興味を持って遊技に臨む場合がある。このように、主人公キャラクタ２１１と相手キャラクタとの関係についての物語を開示することにより、キャラクタに興味を持つ遊技者の遊技への興趣をさらに向上させることができる場合がある。また、上記物語は、不特定の遊技者に対して遊技中に液晶表示部２ｂなどに表示されるのではなく、上記物語に興味を持つ遊技者のみが携帯端末機２０４を用いて閲覧できるので、上記物語に興味のない遊技者にとっても快適に遊技を進めることができる。
【０１３０】
また、物語データ２０７〜２０９は、インターネット上の所定の一箇所、すなわち、物語データベース２０２に格納されているため、遊技機１の各々に物語データが分散して格納される場合に比べて上記物語の更新が容易である。上記物語を定期的に更新することなどにより、遊技者の遊技に対する興味を長期間に渡って持続させることができる場合がある。
【０１３１】
図１３を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１３２】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１３３】
図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３５】
後述の当選番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１３６】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１３７】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１３８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。
【０１３９】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−赤７−赤７”が並ぶと表示役が赤７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−青７−青７”が並ぶと表示役が青７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１４０】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢになり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４１】
図１５を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１６）及び抽選回数の情報を備えている。
【０１４３】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１６の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として９が決定される（後述の図３５のステップＳ７１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽選回数が６に更新される（後述の図３５のステップＳ７３）。
【０１４４】
図１６を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽選テーブルは省略する。
【０１４５】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１５の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０１４６】
なお、当選番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４７】
また、当選番号から降順に、当選番号が０になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１７）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１４８】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1650である場合、初めに、当選番号９について乱数値Ｒ（1650）−下限値Ｌ（1696）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号９に不当選となる。
【０１４９】
次に、当選番号８について乱数値Ｒ（1650）−下限値Ｌ（1600）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（1650）−上限値Ｕ（1695）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号８に当選となる。当選番号８に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、当選番号８に対応するＢＢ１が内部当選役となる。
【０１５０】
このようにして、乱数値Ｒ（1650）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（1650）−上限値Ｕの計算を、当選番号が０となるまで繰り返すことで、当選番号７〜１の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号１,２,４〜７については不当選となる。これに対し、当選番号３については、下限値Ｌが1280であり、上限値Ｕが1791なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号３，８で当選し、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役としてスイカ及びＢＢ１の両方が決定される。
【０１５１】
ＢＢ１に対応する当選番号８の下限値1600から上限値1695の範囲内の乱数値が抽出された場合には、スイカも必ず内部当選役として決定される。また、ＢＢ２に対応する当選番号９の下限値1696から上限値1791の範囲内の乱数値が抽出された場合には、スイカも必ず内部当選役として決定される。なお、スイカに対応する当選番号３の下限値は1280、上限値は1791である。
【０１５２】
ここで、持越区間では、抽選回数が６に更新（後述の図３５のステップＳ７３）されるので、当選番号７〜９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当選役として決定される場合はない。
【０１５３】
また、ＲＴ区間（ＲＴ遊技数カウンタが１以上の場合）では、当選番号６、投入枚数：３に対応する上限値が15028から66535に変更されるので、リプレイに内部当選する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイに内部当選する確率は、59487／65536である。非ＲＴ区間でリプレイに内部当選する確率は、8980／65536である。したがって、ＲＴ区間では、非ＲＴ区間に比べ、投入したメダルが再度自動投入される確率が高いので、単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、非ＲＴ区間の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【０１５４】
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、投入枚数：３の場合で当選番号６に対応する上限値が15028である。他方、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、投入枚数：３の場合で当選番号６に対応する上限値が59487である。したがって、内部当選役を決定するための一般遊技状態用内部抽選テーブル（当選役決定情報）が複数格納されているといえる。
【０１５５】
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１５６】
図１７を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１５７】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役１と内部当選役２は、内部当選役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当選役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０１５８】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、当選番号が０で内部当選役２が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が１で内部当選役２が“00000001”の場合には、内部当選役はチェリーである。当選番号が２で内部当選役２が“00000010”の場合には、内部当選役はベルである。
【０１５９】
当選番号が３で内部当選役２が“00000100”の場合には、内部当選役はスイカである。当選番号が４で内部当選役２が“00001000”の場合には、内部当選役は赤７小役である。当選番号が５で内部当選役２が“00010000”の場合には、内部当選役は青７小役である。
【０１６０】
当選番号が６で内部当選役１が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が７で内部当選役１が“00000010”の場合には、内部当選役はＭＢである。当選番号が８で内部当選役１が“00000100”の場合には、内部当選役はＢＢ１である。当選番号が９で内部当選役１が“00001000”の場合には、内部当選役はＢＢ２である。
【０１６１】
ＣＢ遊技状態では、当選番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当選役２が“00011111”であり、内部当選役が複合役になる。
【０１６２】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１６３】
図１８を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１６４】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜１０の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる（図３７のステップＳ１０６）。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに１０がセットされる（図３７のステップＳ１０８）。
【０１６５】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役を成立可能に構成されている。
【０１６６】
具体的には、停止テーブル（図示せず）は、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１６７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１６８】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１３”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１６９】
図１９を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１７０】
引込優先順位テーブルは、役（内部当選役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢである。優先順位３は、チェリー，ベルである。優先順位４は、スイカ，赤７小役，青７小役である。
【０１７１】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当選役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１７２】
一のゲームで内部当選役が複数決定される場合、各内部当選役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、通常区間においては、内部当選役として、ＢＢ１（優先順位２）、スイカ（優先順位４）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。内部当選役として、ＢＢ２（優先順位２）、スイカ（優先順位４）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽選により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当選役になるが、持越区間においてボーナスに内部当選することがない。したがって、持越区間においても、各内部当選役の優先順位が異なる。
【０１７３】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１７４】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１７５】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１７６】
ここで、内部当選役が複数の場合には、引込み対象図柄が複数あることになるが、この場合、基本的に、優先順位が高い内部当選役に対応する引込み対象図柄から順番に引き込みを試みる。例えば、内部当選役としてＢＢ１とスイカとが内部当選役として決定されたとき、引込み対象図柄“赤７”及び引込み対象図柄“スイカ”の両方を有効図柄停止位置に表示するための制御を行う。
【０１７７】
図２０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１７８】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３２のステップＳ３３の処理、図４４のステップＳ１８４の処理、ステップＳ１８７の処理において参照される。
【０１７９】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１８０】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８１】
図２１を参照して、内部当選役１、内部当選役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１８２】
図２１の（１）は、内部当選役１格納領域を示す。この内部当選役１格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢに対応する格納領域である。
【０１８３】
ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はＭＢである。
【０１８４】
図２１の（２）は、内部当選役２格納領域を示す。この内部当選役２格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１８５】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、青７小役に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はベルである。
【０１８６】
図２１の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢに対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、又はビット３（第４ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”、“00000100”、又は“00001000”が格納される）。
【０１８７】
図２２を参照して、演出内容決定テーブルについて説明する。
【０１８８】
演出内容決定テーブルは、内部当選役毎に、複数設けられた演出内容データに対応する抽選値の情報を備えている。演出内容データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき（全リール停止後所定時間が経過したとき）までの間の液晶表示部２ｂにおける演出の内容を規定する。演出内容決定テーブルは、一般遊技状態において使用される。演出内容決定テーブルでは、演出内容データ（表示制御情報）を選択するために用いる抽選値の集合を内部当選役に対応して格納している。
【０１８９】
演出内容データには、役満勝ちデータ、平和勝ちデータ、聴牌用流局データ、非聴牌用流局データ、負けデータ、及び演出なしがある。役満勝ちデータは、主人公キャラクタ２１１が役満を上がることを内容とするデータ（制御情報）であり、液晶表示部２ｂの表示は、図９の（１）に示すものになる。平和勝ちデータは、主人公キャラクタ２１１が平和を上がることを内容とするデータであり、液晶表示部２ｂの表示は、図８の（２）に示すものになる。
【０１９０】
聴牌用流局データは、主人公キャラクタ２１１は聴牌（テンパイ）するが、流局になることを内容とするデータである。非聴牌用流局データは、主人公キャラクタ２１１は聴牌せずに、流局になることを内容とするデータである。負けデータは、相手キャラクタが上がり、主人公キャラクタ２１１が麻雀で負けることを内容とするデータである。演出なしは、主人公キャラクタ２１１が相手キャラクタと麻雀を行う様子を示す演出が行われないことを示す。演出なし以外の演出データが決定されると相手キャラクタ（識別情報）が表示され、演出なしの演出データが決定されると相手キャラクタが表示されない。したがって、演出内容決定テーブルは、別表示手段に識別情報を表示するか否かを決定するために用いられる。
【０１９１】
ここで、役満勝ちデータは、内部当選役にボーナスが含まれる場合（持越役がボーナスの場合を含む）にのみ、演出内容データとして決定（選択）される場合がある（ボーナスの期待度が１００％）。他方、平和勝ちデータは、内部当選役にボーナスが含まれない場合においても決定される場合がある（ボーナスの期待度が１００％未満）。したがって、主人公キャラクタ２１１が上がった役（和了役）に応じて、内部当選役がボーナスであることに対する期待度が異なる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ２１１の和了役に注目して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ２１１の和了役が役満の場合には、ボーナスが確定する。
【０１９２】
図２３を参照して、一般中相手キャラクタ決定テーブルについて説明する。
【０１９３】
一般中相手キャラクタ決定テーブルは、内部当選役にボーナスを含むか否かに対応して、相手キャラクタＸ〜Ｚの各々に対応する抽選値の情報を備えている。内部当選役にボーナスが含まれない場合には、相手キャラクタとしてキャラクタＸが決定（選択）される確率が相対的に最も高く、キャラクタＺが決定される確率が相対的に最も低い。他方、内部当選役にボーナスが含まれる場合には、相手キャラクタとしてキャラクタＺが決定される確率が相対的に最も高く、キャラクタＸが決定される確率が相対的に最も低い。
【０１９４】
一般に、内部当選役にボーナスが含まれていない遊技区間は、ボーナスが含まれている遊技区間よりも長い。したがって、遊技全体におけるキャラクタの出現頻度は、相対的に、キャラクタＸの出現頻度が最も高く、キャラクタＺの出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、キャラクタＺが最も高く、キャラクタＸが最も低い。
【０１９５】
遊技者にとってみれば、演出が行われた場合に、相手キャラクタがキャラクタＺであることに期待して遊技を楽しむことができる。なお、キャラクタＸ〜Ｚのいずれかが相手キャラクタとして決定された場合、後述の一般中相手キャラクタ対応テーブル（図２４）に基づいて、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、又は若者キャラクタ２１４のいずれかが相手キャラクタとして決定される。
【０１９６】
ここで、一般中相手キャラクタ決定テーブルでは、内部当選役にボーナスが含まれるか否かに対応して、各相手キャラクタＸ〜Ｚに対応付けられた抽選値の集合を備えている。また、この相手キャラクタは、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、又は若者キャラクタ２１４のいずれかに決定され、表示される。
【０１９７】
図２４を参照して、一般中相手キャラクタ対応テーブルについて説明する。
【０１９８】
一般中相手キャラクタ対応テーブルでは、ステージ毎に、相手キャラクタとして決定されたキャラクタＸ〜Ｚに対応するキャラクタの情報（キャラクタデータ）を備えている。ステージは、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、若者キャラクタ２１４の各々の出現頻度とボーナスに対する期待度を規定した制御情報である。実施例のステージには、若者ステージ、女性ステージ、及び先生ステージがある。ステージは、演出が行われた場合に切り替えられる。
【０１９９】
若者ステージでは、相手キャラクタとしてキャラクタＸが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして若者キャラクタ２１４、キャラクタＹが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして女性キャラクタ２１３、キャラクタＺが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして先生キャラクタ２１２が決定される。したがって、若者ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、若者キャラクタ２１４の出現頻度が最も高く、先生キャラクタ２１２の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、先生キャラクタ２１２が最も高く、若者キャラクタ２１４が最も低い。
【０２００】
女性ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、女性キャラクタ２１３の出現頻度が最も高く、若者キャラクタ２１４の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、若者キャラクタ２１４が最も高く、女性キャラクタ２１３が最も低い。先生ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、先生キャラクタ２１２の出現頻度が最も高く、女性キャラクタ２１３の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、女性キャラクタ２１３が最も高く、先生キャラクタ２１２が最も低い。
【０２０１】
ここで、相手キャラクタの種別（キャラクタデータの種別）は、演出内容データとともに演出データを構成する。一般遊技状態では、演出データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき（全リール停止後所定時間が経過したとき）までの間の液晶表示部２ｂにおける演出を規定する。ＢＢ作動フラグがオンである場合の演出データは、ＢＢ作動フラグがオフになるまで（ＢＢ中）の演出を規定する。
【０２０２】
図２５を参照して、演出内容書換えテーブルについて説明する。
【０２０３】
演出内容書換えテーブルは、決定された演出内容データ毎に、内容書換えデータの情報を備えている。内容書換えデータは、全リールが停止してから所定時間の間に行う演出の内容を規定する情報である。具体的には、その演出の内容は、ボーナスの成立とともに行う演出として適切な内容である。内容書換えデータには、ロンデータ、ツバメ返しデータ、及びツモデータがある。
【０２０４】
スタート操作時に決定される演出内容データは、ボーナスが内部当選役であるか否かに基づいて決定される。このため、ボーナスが成立した場合に、その演出内容データに対応する全リール停止時の演出内容がボーナスの成立に対応するものとして適切でない場合がある。そこで、演出内容データを内容書換えデータに書換えることにより、リールの停止態様と、液晶表示部２ｂにおける演出の内容との整合性を高めるようにしている。例えば、ＢＢに係る図柄の組合せが表示される直前の映像に基づいて、ＢＢの作動時における映像を決定することにより、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されながらも、主人公キャラクタ２１１が負ける映像が流れるなどの演出上の矛盾を防止することもできる。
【０２０５】
ロンデータは、聴牌用流局データに対応して設けられている。このロンデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ２１１が聴牌した状態で流局になるところ、主人公キャラクタ２１１が「ロン！！」と言いながら手牌を倒す様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
【０２０６】
ツバメ返しデータは、非聴牌用流局データと負けデータに対応して設けられている。このツバメ返しデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ２１１が負けるか又は聴牌しない状態で流局になるところ、主人公キャラクタ２１１が手牌を伏せてから再び開くと役満が成立している様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
【０２０７】
ツモデータは、演出なしに対応して設けられている。このツモデータで演出の内容が書き換えられると、液晶表示部２ｂにおける演出の内容は、図９の（２）に示すものになる。
【０２０８】
なお、ボーナスが内部当選役の場合には、ボーナスの成立と整合性の高い演出内容データのみ（例えば、役満勝ちデータ、平和勝ちデータのみ）を決定することも考えられるが、そのようにすると、遊技者は、液晶表示部２ｂにおける演出の内容のみでボーナスに内部当選しているが否かを把握できてしまう。このため、ボーナスに内部当選しているか否かをリーチ目などの図柄の停止態様で推測するという面白みに欠けるおそれがある。そこで、実施例では、ボーナスが内部当選役である場合でも、聴牌流局データ、非聴牌流局データ、負けデータ、或いは演出なしが演出内容データとして決定される可能性があるように演出内容決定テーブル（図２２）を構成している。
【０２０９】
図２６を参照して、ＢＢ中演出決定テーブルについて説明する。
【０２１０】
ＢＢ中演出決定テーブルは、ＢＢが成立したゲームのステージと、ＢＢが成立したときの演出の相手キャラクタとに対応して、ＢＢ作動フラグがオンであるとき（ＢＢ中）の相手キャラクタ及び演出データの情報を備えている。演出データには、ＢＢ用若者演出データ、ＢＢ用女性演出データ、及びＢＢ用先生演出データがある。
【０２１１】
ＢＢ用若者演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。ＢＢ用女性演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と女性キャラクタ２１３とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。ＢＢ用先生演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と先生キャラクタ２１２とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。
【０２１２】
ＢＢ中演出決定テーブルでは、演出データは、基本的に、ＢＢが成立したゲームのステージに対応するキャラクタが相手キャラクタとして決定される。ただし、ＢＢが成立したゲームで演出が行われた場合には、その演出における相手キャラクタがＢＢ中の相手キャラクタとして決定される。ＢＢが作動を開始する直前のステージの種別に基づいて、ＢＢ作動中における演出の内容が決定される（例えば、女性ステージから開始したＢＢ作動中では、女性キャラクタ２１３が相手キャラクタになる）。
【０２１３】
図２７を参照して、移行先ステージ決定テーブルについて説明する。
【０２１４】
図２７の（１）は、非ＲＴ区間用移行先ステージ決定テーブルを示す。このテーブルでは、演出における相手キャラクタの種別に応じて移行先のステージの情報を備えている。相手キャラクタが若者キャラクタ２１４である場合には、ステージは女性ステージに移行する。相手キャラクタが女性キャラクタ２１３である場合には、ステージは、先生ステージに移行する。相手キャラクタが先生キャラクタ２１２である場合には、ステージは、若者ステージに移行する。
【０２１５】
図２７の（２）は、ＲＴ区間用移行先ステージ決定テーブルを示す。このテーブルでは、演出における相手キャラクタの種別と、区間の種別（区間Ａ〜Ｃ）とに応じて移行先のステージの情報を備えている。区間Ａ〜Ｃは、ＲＴ区間を構成し、ＲＴ遊技数カウンタの値により区別できる。例えば、区間Ｂにおいて相手キャラクタの種別が若者キャラクタ２１４である場合には、ステージは先生ステージに移行する。また、各ステージでは、基本的に、対応するキャラクタの出現頻度が高い。したがって、所定ゲーム数継続するＲＴを複数の区間に分け、当該区間の種別及び現在のステージに応じて、移行先のステージが決定される。
【０２１６】
図２８を参照して、ＢＢ後移行先決定テーブルについて説明する。
【０２１７】
ＢＢ後移行先決定テーブルは、ＢＢ中における相手キャラクタの種別に応じて、移行先のステージの情報を備えている。ＢＢ中における相手キャラクタが若者キャラクタ２１４である場合には、ステージは女性ステージに移行する。ＢＢ中における相手キャラクタが女性キャラクタ２１３である場合には、ステージは先生ステージに移行する。ＢＢ中における相手キャラクタが先生キャラクタ２１２である場合には、ステージは若者ステージに移行する。
【０２１８】
このように、ＢＢ中の相手キャラクタと、ＢＢが終了した後のステージとを対応させないようにすることで、ＢＢ作動フラグがオフに更新された後、ＢＢ中の相手キャラクタの出現頻度を相対的に低くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ＢＢ作動フラグがオフになった後においても、新たな気持ちで遊技を進めることができる。また、各ステージでは、基本的に、対応するキャラクタの出現頻度が高い。また、ＢＢ中の相手キャラクタは、ＢＢが成立したときのキャラクタである。したがって、ＢＢの作動が終了した後のステージは、ＢＢの作動が開始したときのステージの種別に基づいて決定される（例えば、ＢＢの作動が終了後のステージとして、ＢＢの作動が開始したときのステージは選択されない）。
【０２１９】
図２９を参照して、二次元コードパターンデータ決定テーブルについて説明する。
【０２２０】
二次元コードパターンデータ決定テーブルは、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示させたときの演出における相手キャラクタの種別に対応して、二次元コードパターンデータの情報を備えている。二次元コードパターンデータは、主人公キャラクタ２１１と相手キャラクタとが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章を表示し（図１０）、二次元コード取得用表示（図１１）において二次元コードパターン２０５を表示するためのデータである。二次元コードパターンデータには、若者物語用二次元コードパターンデータ、女性物語用二次元コードパターンデータ、及び先生物語用二次元コードパターンデータがある。
【０２２１】
若者物語用二次元コードパターンデータが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。女性物語用二次元コードパターンデータが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と女性キャラクタ２１３とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。先生物語用二次元コードパターンデータが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と先生キャラクタ２１２とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。
【０２２２】
若者物語用二次元コードパターンデータに基づいて表示される二次元コードパターン２０５は、若者物語データ２０７に対応するＵＲＬ情報を格納する。女性物語用二次元コードパターンデータに基づいて表示される二次元コードパターン２０５は、女性物語データ２０８に対応するＵＲＬ情報を格納する。先生物語用二次元コードパターンデータに基づいて表示される二次元コードパターン２０５は、先生物語データ２０９に対応するＵＲＬ情報を格納する。
【０２２３】
この二次元コードパターンデータ決定テーブルに基づいて、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示させたときの演出における相手キャラクタの種別に対応する二次元コードパターンが決定される。例えば、この演出のために、相手キャラクタの種別として若者キャラクタが決定された場合には、若者物語用二次元コードパターンデータが決定される。また、相手キャラクタの種別として女性キャラクタが決定された場合には、女性物語用二次元コードパターンデータが決定される。また、相手キャラクタの種別として先生キャラクタが決定された場合には、先生物語用二次元コードパターンデータが決定される。
【０２２４】
図３０及び図３１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２２６】
ステップＳ３では、後で図３２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、後で図３３を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ６では、後で図３４を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図３５を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図３７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０２２８】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、図３１のステップＳ１１に移る。ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合に、そのカウンタの値を１減算する処理を行う。
【０２２９】
図３１のステップＳ１１では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図３８を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図４２を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１７に移る。
【０２３１】
ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１９に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１９では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【０２３２】
ステップＳ２０では、後で図４３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後で図４４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図３０のステップＳ２に移る。
【０２３３】
図３２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２９のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２３５】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図２０）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図３０のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ３４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ４に移る。ステップＳ３５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図３０のステップＳ４に移る。
【０２３６】
図３３を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０２３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０２３８】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４６では、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０２３９】
ステップＳ４７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。
【０２４０】
ステップＳ４９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、有効ラインカウンタに５を格納し、ステップＳ５１に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ベットコマンドを送信し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ５３に移る。
【０２４１】
ステップＳ５３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ５４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０２４２】
図３４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図３０のステップＳ７に移る。
【０２４４】
ステップＳ６３では、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図３０のステップＳ７に移る。ステップＳ６５では、一般遊技状態の識別子を格納し、図３０のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図３５のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０２４５】
図３５及び図３６を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０２４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１５）に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ここで、ステップＳ７２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、抽選回数を６に変更（更新）し、ステップＳ７４に移る。
【０２４７】
ステップＳ７４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ７５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“５”、内部当選状態（持越区間）の場合には“６”が当選番号としてセットされることになる。ステップＳ７５では、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ７７に移る。
【０２４８】
ステップＳ７７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３６のステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２４９】
ステップＳ７８では、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ８０に移る。
【０２５０】
ステップＳ８０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２５１】
ステップＳ８１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ８６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２５２】
ステップＳ８２では、当選番号をＲＡＭ３３の内部抽選結果情報格納領域に格納し、図３６のステップＳ８３に移る。図３６のステップＳ８３では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ステップＳ８３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図２１の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ここで、内部当選役２格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０２５３】
ステップＳ８５では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップＳ８６では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、ステップＳ８７に移る。
【０２５４】
ステップＳ８７では、抽選回数を１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ７４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＣＢ遊技状態時及びＲＢ遊技状態時では５回、内部当選状態（持越区間）時では６回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＣＢ遊技状態時及びＲＢ遊技状態時では５回未満、内部当選状態（持越区間）では６回未満の場合である。
【０２５５】
ステップＳ８９では、内部当選役決定テーブル（図１７）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図２１の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ステップＳ９１では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ９２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ９２では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、ステップＳ９３に移る。これにより、乱数値Ｒが図１６の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役１格納領域に格納されることになる。
【０２５６】
ステップＳ９３では、当選番号は７未満か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、内部当選役がボーナスであることからＲＴ遊技数カウンタをクリアし、図３０のステップＳ８に移る。
【０２５７】
図３７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00011111”）を比較し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当選役が複合役のとき）は、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２５９】
ステップＳ１０３では、当選番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０４では、内部当選役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00001111”）の論理積をとり、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ１０７に移る。
【０２６０】
ステップＳ１０６では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０７では、内部当選役１格納領域のデータを番号化し、５を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。具体的には、内部当選役１格納領域のデータがＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において７、８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ１０８では、ストップ用セレクトカウンタに１０を格納し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図３０のステップＳ９に移る。
【０２６１】
図３８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０２６３】
ステップＳ１１３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１１４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１１４では、後述の図３９で説明する滑りコマ数設定処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ１１７に移る。
【０２６４】
ステップＳ１１７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１５に移る。
【０２６５】
図３９〜図４１を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０２６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢとスイカであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、内部当選役としてＢＢ１，スイカの２個、又はＢＢ２，スイカの２個が決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。なお、ステップＳ１２１の判別がＹＥＳの場合には、内部当選役が２個なので、引込み対象図柄は２種類になる。
【０２６７】
ステップＳ１２２では、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別する。テーブル制御フラグは、図３７のステップＳ１０９で格納された停止テーブルを用いて停止制御を行うか否かを識別するための情報である。ステップＳ１２２の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、停止操作位置とセットされた停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、ＣＰＵ３１のレジスタにセットし、図３８のステップＳ１１５に移る。
【０２６８】
ステップＳ１２４では、今回の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１３５に移る。ステップＳ１２５では、滑りコマ数が０〜４の範囲で「７」と“スイカ”との両方を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、「７」と“スイカ”との両方を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。例えば、ＢＢ１に内部当選した場合に、左の停止ボタン７Ｌの操作により停止操作位置がコードナンバー“００”，“０１”，“１７”〜“２０”のいずれかの場合に、ステップＳ１２５の判別がＹＥＳになる。ステップＳ１２７では、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納し、ステップＳ１３４に移る。
【０２６９】
ステップＳ１２８では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、「７」を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３０に移る。
【０２７０】
ステップＳ１３０では、滑りコマ数０〜４の範囲で“スイカ”を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、“スイカ”を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２７１】
ステップＳ１３２では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図３８のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１３４では、検索された滑りコマ数のうち、最も小さい滑りコマ数をセットし、図３８のステップＳ１１５に移る。
【０２７２】
図４０のステップＳ１３５では、今回の停止操作が第２停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図４１のステップＳ１４５に移る。ステップＳ１３６では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」と“スイカ”との両方をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、「７」と“スイカ”との両方をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。
【０２７３】
ステップＳ１３８では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、「７」をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４０に移る。
【０２７４】
ステップＳ１４０では、滑りコマ数０〜４の範囲で“スイカ”をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、“スイカ”をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２７５】
ステップＳ１４２では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図３８のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１４４では、検索された滑りコマ数のうち、最も小さい滑りコマ数をセットし、図３８のステップＳ１１５に移る。
【０２７６】
図４１のステップＳ１４５では、滑りコマ数０〜４の範囲で「７」が揃う（ボーナスが成立する）滑りコマ数を検索し、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、「７」が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４７に移る。
【０２７７】
ステップＳ１４７では、滑りコマ数０〜４の範囲で“スイカ”が揃う滑りコマ数を検索し、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４８では、“スイカ”が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４９に移る。
【０２７８】
ステップＳ１４９では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図３８のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１５０では、検索された滑りコマ数をセットし、図３８のステップＳ１１５に移る。
【０２７９】
図４２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに５が格納されている（図３３のステップＳ５０）。ステップＳ１５２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３１のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。有効ラインカウンタの値は、５本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２８１】
ステップＳ１５３では、図柄組合せテーブル（図１４）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１５２に移る。
【０２８２】
図４３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ２１に移る。
【０２８４】
ステップＳ１６４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７０に移る。ステップＳ１６５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。
【０２８５】
ステップＳ１６６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１６７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１６７では、ボーナス終了時処理を行い、図３１のステップＳ２１に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２８６】
ステップＳ１６８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７０に移る。ステップＳ１７０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１７１に移る。ステップＳ１７１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ２１に移る。ステップＳ１７２では、ＲＢ終了時処理を行い、図３１のステップＳ２１に移る。
【０２８７】
図４４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図３０のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１８２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２８９】
ステップＳ１８３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８６に移る。ステップＳ１８４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１８５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。
【０２９０】
ステップＳ１８５では、持越役をクリアし、図３０のステップＳ２に移る。ステップＳ１８６では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８７に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ２に移る。ステップＳ１８７では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１８８に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１８８では、持越役をクリアし、図３０のステップＳ２に移る。
【０２９１】
図４５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０２９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１９３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１９３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１９４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２９３】
ステップＳ１９４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１９５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１９５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２９４】
図４６を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２９５】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２９６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、後で図４７を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ２０３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ２０３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０２９７】
図４７を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２９８】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２１２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図４６のステップＳ２０３に移る。ジャンプ先の処理には、スタート処理（後述の図４８）、表示処理（後述の図４９及び図５０）などがある。
【０２９９】
図４８を参照して、スタート処理について説明する。このスタート処理は、スタート操作が行なわれたときに行われる。
【０３００】
初めに、副制御回路７２は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２２２では、内部当選役、演出内容決定テーブル（図２２）に基づいて演出内容データを決定し、ステップＳ２２３に移る。ステップＳ２２３では、演出なし以外の演出内容データが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２４に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０３に移る。
【０３０１】
ステップＳ２２４では、内部当選役、一般中相手キャラクタ決定テーブル（図２３）に基づいて相手キャラクタを決定し、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２５では、一般中相手キャラクタ対応テーブル（図２４）、ステージに基づいて相手キャラクタを決定し、図４６のステップＳ２０３に移る。
【０３０２】
図４９及び図５０を参照して、表示処理について説明する。この表示処理は、有効なストップボタンが押圧操作されたとき（図３８のステップＳ１１１でＹＥＳと判別されたとき）又は自動停止タイマが０であるとき（図３８のステップＳ１１２でＹＥＳと判別されたとき）に行われる。
【０３０３】
初めに、副制御回路７２は、第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２３７に移る。ステップＳ２３２では、引込み対象図柄Ａ（赤７（図柄９１）又は青７（図柄９２））及び引込み対象図柄Ｂ（スイカ（図柄９５））の両方が図柄停止位置に表示されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３３に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０３に移る。
【０３０４】
ステップＳ２３３では、ＷＩＮランプ表示領域２９のＷＩＮランプをオンに更新し（ＷＩＮランプを表示し）、ステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３４では、二次元コードパターン表示抽選処理を行い、ステップＳ２３５に移る。この抽選の当選確率は２５％である。ステップＳ２３５では、二次元コードパターン表示抽選に当選したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３６に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２３６では、二次元コードパターン決定テーブル（図２９）に基づいて二次元コードパターンデータを決定し、図４６のステップＳ２０３に移る。
【０３０５】
図５０のステップＳ２３７では、第３停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ２３７）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３８に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２３８では、ボーナスが成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２３９では、ＷＩＮランプ表示領域２９のＷＩＮランプをオフに更新し（ＷＩＮランプを非表示にし）、ステップＳ２４０に移る。ステップＳ２４０では、決定された演出内容データは、勝ちデータ（役満勝ち及び平和勝ちを含む）以外のデータであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。
【０３０６】
ステップＳ２４１では、演出内容書換えテーブル（図２５）に基づいて内容書換えデータを決定し、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、ボーナス中の演出決定テーブル（図２６）に基づいてボーナス中に用いる演出データを決定し、図４６のステップＳ２０３に移る。
【０３０７】
ステップＳ２４３では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４５に移る。ステップＳ２４４では、今回の演出の相手キャラクタの種別、移行先ステージ決定テーブル（図２７）に基づいて移行先のステージを決定し、図４６のステップＳ２０３に移る。
【０３０８】
ステップＳ２４５では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新する条件が成立したか否か（ＢＢの終了か否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４６に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０３に移る。ステップＳ２４６では、ＢＢ中における相手キャラクタの種別、ＢＢ後移行先決定テーブル（図２８）に基づいて移行先のステージを決定し、図４６のステップＳ２０３に移る。
【０３０９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３１０】
実施例では、演出を一のゲームで終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段において複数のゲームにわたる演出を行うようにしてもよい。
【０３１１】
実施例では、遊技者は、現在のステージを相手キャラクタの出現頻度や、ボーナスが成立したときのキャラクタの種別により把握することができるが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段又はこれとは別の報知手段によりステージを報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、この報知を行う条件は、任意の条件を採用することができる。
【０３１２】
実施例では、別表示手段において行われる演出は、麻雀に関するものに限られず、例えば、ポーカーに関するものなど、任意のものを採用することができる。例えば、ポーカーを採用した場合には、位付けがなされた識別情報には、ツーペアーに対応する画像、フルハウスに対応する画像などが該当する。
【０３１３】
実施例では、ＢＢの終了時には、ＢＢ中の相手キャラクタの種別とＢＢ後移行先決定テーブルとに基づいて移行先のステージを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、そのＢＢが成立したときのステージの種別に基づいて、ＢＢの終了時に移行先のステージを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技に深みを持たせることができる場合がある。
【０３１４】
実施例では、ＲＴ区間では、相手キャラクタの種別に基づいて移行先のステージを決定するようにしているが、これに限られるものではない。演出が行われたときのステージの種別に基づいて移行先のステージを決定するようにしてもよい。
【０３１５】
実施例では、ＢＢ中の演出データを、ＢＢ中演出決定テーブルに基づいて決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ成立時のステージと抽選結果、或いはＢＢ成立時の演出の相手キャラクタと抽選結果に基づいて、ＢＢ中の演出データを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。
【０３１６】
実施例では、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合に図１１に示すような二次元コード取得用表示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢが内部当選役として決定された場合に二次元コード取得用表示を行うようにしてもよい。また、ＢＢ、スイカ及びベルの全てが内部当選役として決定され、７、スイカ、及びベルの全てが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのいずれかに表示された場合に二次元コード取得用表示を行うようにしてもよい。また、ＢＢ中又はＢＢの終了時のゲームにおいて二次元コード取得用表示を行うようにしてもよいし、ＲＴ区間の最後のゲームにおいて二次元コード取得用表示を行うようにしてもよい。
【０３１７】
実施例では、二次元コードパターン表示抽選処理（図４９のステップＳ２３４）における当選確率を２５％に設定し、当該二次元コードパターン抽選処理に当選することを条件（所定の条件）に、二次元コード取得用表示（図１１）を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、７及びスイカの両方を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのいずれかに表示させたときの演出における相手キャラクタの種別に応じて上記当選確率を異ならせるようにしてもよい。具体的には、７及びスイカの両方を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのいずれかに表示させたときの演出における相手キャラクタの種別が若者キャラクタである場合の上記当選確率に比べ、女性キャラクタである場合の上記当選確率を相対的に高くすることができる。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０３１８】
実施例では、二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報に対応する物語データ２０７〜２０８をインターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して携帯端末機２０４で受信することにより上記物語を遊技者が閲覧できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、上記物語の文章の情報を二次元コードパターン２０５に含めるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して物語データ２０７〜２０９を受信する手間を省略して、二次元コードパターン２０５の持つデータ容量の範囲内において上記物語の文章を閲覧することができる。
【０３１９】
実施例では、二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報に対応する物語データ２０７〜２０９を、Ｗｅｂページを閲覧することが可能な携帯端末機２０４で受信することによりＷｅｂページ上に表示された上記物語の文章を遊技者が閲覧できるようにしているがこれに限られるものではない。例えば、二次元コードパターン２０５に所定のインターネットサーバのメールアドレスの情報を含め、遊技者が携帯端末機２０４から当該メールアドレスへメールを送信することなどを条件として、当該インターネットサーバが、遊技者の携帯端末機２０４のメールアドレスへ上記物語の文章を含むメールを送信するようにしてもよい。このような構成であっても、キャラクタに興味を持つ遊技者の遊技への興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【０３２０】
実施例では、ＢＢ及びスイカの両方が内部当選役として決定され、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合に特典（ＲＴ遊技数カウンタに５０をセットすること、ＷＩＮランプを表示すること、二次元コードパターン２０５を表示すること）が付与されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合には、ＲＴ遊技数カウンタに５０をセットする特典を付与し、第２停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合には、ＷＩＮランプを表示する特典を付与し、第３停止操作に対応する図柄表示領域に「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合には、二次元コードパターン２０５を表示する特典を付与するようにしてもよい。または、停止操作に対応する図柄表示領域ではなく、左の図柄表示領域２１Ｌに「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合には、ＲＴ遊技数カウンタに５０をセットする特典を付与し、中央の図柄表示領域２１Ｃに「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合には、ＷＩＮランプを表示する特典を付与し、右の図柄表示領域２１Ｒに「７」及び“スイカ”の両方が表示された場合には、二次元コードパターン２０５を表示する特典を付与するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
実施例では、優先順位を払出枚数に基づいて対応づけるようにしているが、これに限られるものではない。優先順位を規定する条件として払出枚数に限られず、任意の遊技に関する条件を採用することができる。例えば、表示部における図柄の停止態様のうち、第１の役に対応する図柄組合せが並ぶ停止態様の数と、第２の役に対応する図柄組合せが並ぶ停止態様の数とに基づいて優先順位を対応づけるようにしてもよい。このようにすることで、図柄組合せの揃い易さ（揃い難さ）に基づいて対応づけられた優先順位により停止制御の態様が変化するという面白みを遊技に付加することができる。また、対応する図柄組合せを構成する図柄の大きさ、視認し易さの度合いなどに基づいて優先順位を対応付けるようにしてもよい。
【０３２２】
また、上記遊技に関する条件として、遊技の進行とともに優先順位が変化しうる条件を採用することもできる。例えば、各役の内部当選回数、成立（入賞）回数、内部当選確率、成立確率、内部当選したにも拘らず成立しなかった回数などを採用することができる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３２４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】物語開示システムの構成を示す図。
【図３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】液晶表示部における表示例を示す図。
【図９】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１０】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１１】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１２】携帯端末機表示部における表示例を示す図。
【図１３】図柄配置テーブルを示す図。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】内部抽選テーブルを示す図。
【図１７】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１８】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１９】引込優先順位テーブルを示す図。
【図２０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図２１】内部当選役、持越役及び乱数値の格納領域を示す図。
【図２２】演出内容決定テーブルを示す図。
【図２３】一般中相手キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図２４】一般中相手キャラクタ対応テーブルを示す図。
【図２５】演出内容書換えテーブルを示す図。
【図２６】ＢＢ中演出決定テーブルを示す図。
【図２７】移行先ステージ決定テーブルを示す図。
【図２８】ＢＢ後移行先決定テーブルを示す図。
【図２９】二次元コードパターンデータ決定テーブルを示す図。
【図３０】主制御回路のメインフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図３３】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図３４】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３５】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図３６】図３５に続くフローチャート。
【図３７】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３９】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図４０】図３９に続くフローチャート。
【図４１】図４０に続くフローチャート。
【図４２】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図４３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図４６】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図４７】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図４８】スタート処理を示すフローチャート。
【図４９】表示処理を示すフローチャート。
【図５０】図４９に続くフローチャート。
【符号の説明】
【０３２５】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007054555.tif 000003
【図２】
2007054555.tif 000004
【図３】
2007054555.tif 000005
【図４】
2007054555.tif 000006
【図５】
2007054555.tif 000007
【図６】
2007054555.tif 000008
【図７】
2007054555.tif 000009
【図８】
2007054555.tif 000010
【図９】
2007054555.tif 000011
【図１０】
2007054555.tif 000012
【図１１】
2007054555.tif 000013
【図１２】
2007054555.tif 000014
【図１３】
2007054555.tif 000015
【図１４】
2007054555.tif 000016
【図１５】
2007054555.tif 000017
【図１６】
2007054555.tif 000018
【図１７】
2007054555.tif 000019
【図１８】
2007054555.tif 000020
【図１９】
2007054555.tif 000021
【図２０】
2007054555.tif 000022
【図２１】
2007054555.tif 000023
【図２２】
2007054555.tif 000024
【図２３】
2007054555.tif 000025
【図２４】
2007054555.tif 000026
【図２５】
2007054555.tif 000027
【図２６】
2007054555.tif 000028
【図２７】
2007054555.tif 000029
【図２８】
2007054555.tif 000030
【図２９】
2007054555.tif 000031
【図３０】
2007054555.tif 000032
【図３１】
2007054555.tif 000033
【図３２】
2007054555.tif 000034
【図３３】
2007054555.tif 000035
【図３４】
2007054555.tif 000036
【図３５】
2007054555.tif 000037
【図３６】
2007054555.tif 000038
【図３７】
2007054555.tif 000039
【図３８】
2007054555.tif 000040
【図３９】
2007054555.tif 000041
【図４０】
2007054555.tif 000042
【図４１】
2007054555.tif 000043
【図４２】
2007054555.tif 000044
【図４３】
2007054555.tif 000045
【図４４】
2007054555.tif 000046
【図４５】
2007054555.tif 000047
【図４６】
2007054555.tif 000048
【図４７】
2007054555.tif 000049
【図４８】
2007054555.tif 000050
【図４９】
2007054555.tif 000051
【図５０】
2007054555.tif 000052