(57)【要約】【課題】データを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスを感じさせることなく、大容量の記憶装置に記憶されたデータを利用した豊富な演出を行うことが可能な遊技機及び遊技プログラムを提供すること。【解決手段】特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、特別遊技を開始するときに、圧縮データを読み取って展開し、展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、読取処理が開始されてから少なくとも読取処理が行われる期間にわたって、表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、特定の画像の表示が終了した後に特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2007275204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が可能な表示手段と、
特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、
前記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段と、
前記特別遊技を開始するときに、前記圧縮データ記憶手段に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた前記展開データを前記展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、
前記読取手段によって前記読取処理が開始されてから少なくとも前記読取処理が行われる期間にわたって、前記表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、
前記表示手段に対する前記特定の画像の表示が終了した後に、前記展開データ記憶手段に記憶された前記展開データに基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記圧縮データには、該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれており、
前記表示制御手段は、前記読取処理が行われる前記期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、前記特定の画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、複数種類の前記特定の画像の中から選択される１の前記特定の画像を前記表示手段に表示する処理を行い、
前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さと前記表示手段に表示される前記特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
画像の表示が可能な表示装置と、特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する第１記憶装置と、前記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な第２記憶装置とを備えた装置のコンピュータに、
前記特別遊技を開始するときに、前記第１記憶装置に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた前記展開データを前記第２記憶装置に記憶する読取処理を行う読取ステップと、
前記読取処理が開始されてから少なくとも前記読取処理が行われる期間にわたって、前記表示装置に特定の画像を表示する処理を行う表示ステップと、
前記表示装置に対する前記特定の画像の表示が終了した後に、前記第２記憶装置に記憶された前記展開データに基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行ステップと
を行わせる遊技プログラムであり、
前記コンピュータに、前記特別遊技実行ステップにおいて、前記表示装置に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機及び遊技プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機において、高画質の動画等を用いた演出を行うものが登場している。このような演出を導入することにより、遊技の興趣性を高め、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
しかしながら、上述した動画等のデータは容量が大きく、クオリティを高くすればするほどさらに容量が増加してしまう。
【０００３】
そこで、外部記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭやフラッシュメモリを搭載した遊技機が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。これらの外部記憶媒体を用いることにより、上述したような大容量の動画データ等を記憶することが可能となる。
しかし、ＣＤ−ＲＯＭやフラッシュメモリ等の外部記憶媒体には、データの読み込みに時間がかかるという問題点が存在する。データの読み込みに時間がかかってしまうことにより、遊技者を退屈させてしまい、遊技意欲を減退させてしまうという新たな問題点が発生していた。これは、遊技機に限らず、ゲーム機等においても同様に発生している問題点である。そこで、外部記憶媒体よりデータを読み取っている間に、本来のゲームとは異なるミニゲームをプレイすることが可能なゲームが提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３０６３８７号公報
【特許文献２】特開２００５−３４９２３１号公報
【特許文献３】特開２００５−１８５６９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献３に記載のゲームは単にデータを読み取っている間の所謂時間潰しとしてのミニゲームを実行するものに過ぎない。データの読み込みを行う度にミニゲームを行っていても、本来のゲームとは関連性のないゲームであるため、プレイヤはやがてミニゲームに関心を抱かなくなって飽きてしまうという問題があった。また、複数種類のミニゲームの全てを一通りプレイしたプレイヤは、面白みや意外性を感じなくなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、データを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスとを感じさせることなく、大容量の記憶装置に記憶されたデータを利用した豊富な演出を行うことが可能な遊技機及び遊技プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像の表示が可能な表示手段と、
特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、
上記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段と、
上記特別遊技を開始するときに、上記圧縮データ記憶手段に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた上記展開データを上記展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、
上記読取手段によって上記読取処理が開始されてから少なくとも上記読取処理が行われる期間にわたって、上記表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、
上記表示手段に対する上記特定の画像の表示が終了した後に、上記展開データ記憶手段に記憶された上記展開データに基づいて、上記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、特別遊技実行手段（例えばＣＰＵ）が特別遊技を実行するとき、ＣＰＵ等の読取手段は特別遊技（例えば、ボーナスゲーム）の実行に係る圧縮データをＲＯＭ等の圧縮データ記憶手段より読み取って展開し、得られた展開データをＲＡＭ等の展開データ記憶手段に記憶する。読取手段がこの処理を開始してから少なくとも終了するまでの間、表示制御手段（例えばＣＰＵ）は遊技機に関する情報等を表す特定の画像（例えばＱＲコード（登録商標））を液晶表示装置等の表示手段に表示する。そして、上記特定の画像の表示が終了した後に、展開データ記憶手段に記憶された展開データに基づいて、特別遊技実行手段（例えばＣＰＵ）は特別遊技を実行する。
このとき特別遊技実行手段は、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間が長いほど期待値が高い特別遊技を実行するというように、表示手段に表示される特定の画像の表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する。
【０００９】
このように、（１）の発明によれば、データの読み込みが行われているときに特定の画像を表示させることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、表示期間の長さと特別遊技の期待値とを関連付けているので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、特別遊技実行手段（例えばＣＰＵ）は、表示手段に特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定する。そして、当該期待値に基づいて特別遊技を実行する。
このように、（２）の発明によれば、例えば、特定の画像が表示される表示期間が長いほど高い期待値が設定されるというように、特定の画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値が決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開を行う読取処理の期間を含んで特定の画像の表示を行った後、その特定の画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値を決定するので、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開データと、該特別遊技の期待値を示す期待値データとを別個に扱うことが可能になる。従って、例えば、特別遊技の実行に係るプログラム等を残しつつ期待値データを更新することにより、特別遊技の実行に係るプログラム等の更新の手間を省略して遊技の多様性を向上させることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）の遊技機であって、
上記圧縮データには、該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれており、
上記表示制御手段は、上記読取処理が行われる上記期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、上記特定の画像を表示することを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、表示制御手段は、読取処理により展開データ記憶手段に記憶された展開データに含まれる期待値データが示す期待値が高いほど長期間にわたって特定の画像を表示するというように、期待値に応じた期間にわたって特定の画像を表示する。そして、その表示期間に応じた期待値（期待値データが示す期待値）に基づいて特別遊技が行われる。
このように、（３）の発明によれば、特別遊技の期待値に応じて特定の画像の表示期間の長さが決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、圧縮データには該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれているため、読取処理によって一括して展開データ記憶手段に展開することができるため、円滑な処理を実行することが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１の遊技機であって、
上記表示制御手段は、複数種類の上記特定の画像の中から選択される１の上記特定の画像を上記表示手段に表示する処理を行い、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さと上記表示手段に表示される上記特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、表示制御手段（例えばＣＰＵ）は遊技機に関する情報等を表す複数種類の特定の画像の中から選択される１の画像を液晶表示装置等の表示手段に表示する。そして、上記特定の画像の表示が終了した後に、ＲＡＭ等の展開データ記憶手段に記憶された展開データに基づいて、特別遊技実行手段（例えばＣＰＵ）は特別遊技を実行する。このとき特別遊技実行手段は、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間と特定の画像の種類との組合せによって定められる期待値に基づいて特別遊技を実行するというように、表示手段に表示される特定の画像の表示期間の長さと特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する。
【００１６】
このように、（４）の発明によれば、表示期間の長さ及び画像の種類と特別遊技の期待値との間に関係があるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に対し飽きを感じにくくなっている。
また、表示期間と画像の種類との組み合わせによって上記特定の画像の表示態様がバリエーションに富んだものとなり、遊技者はさらに期待感を持って上記特定の画像を見ることができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  画像の表示が可能な表示装置と、特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する第１記憶装置と、上記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な第２記憶装置とを備えた装置のコンピュータに、
上記特別遊技を開始するときに、上記第１記憶装置に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた上記展開データを上記第２記憶装置に記憶する読取処理を行う読取ステップと、
上記読取処理が開始されてから少なくとも上記読取処理が行われる期間にわたって、上記表示装置に特定の画像を表示する処理を行う表示ステップと、
上記表示装置に対する上記特定の画像の表示が終了した後に、上記第２記憶装置に記憶された上記展開データに基づいて、上記特別遊技を実行する特別遊技実行ステップと
を行わせる遊技プログラムであり、
上記コンピュータに、上記特別遊技実行ステップにおいて、上記表示装置に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする遊技プログラム。
【００１８】
（５）の発明によれば、コンピュータは、特別遊技を実行するとき、特別遊技の実行に係る圧縮データをＲＯＭ等の第１記憶装置より読み取り展開することによって得られた展開データをＲＡＭ等の第２記憶装置に記憶する処理を行う。この処理を開始してから少なくとも終了するまでの間、コンピュータは、遊技機に関する情報等を表す特定の画像（例えばＱＲコード（登録商標））を液晶表示装置等の表示装置に表示する処理を行う。そして、上記特定の画像の表示が終了した後に、コンピュータは、第２記憶装置に展開された展開データに基づいて、特別遊技を実行する処理を行う。
コンピュータに特別遊技を実行する処理において、コンピュータは、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間が長いほど期待値が高い特別遊技を実行するというように、表示装置に表示させる特定の画像の表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、コンピュータに対し特別遊技を実行するように処理を行わせる。
【００１９】
このように、（５）の発明によれば、データの読み込みが行われているときに特定の画像が表示されることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、表示期間の長さと特別遊技の期待値との間に関係があるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機を提供することが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）の遊技プログラムであって、
上記コンピュータに、上記特別遊技実行ステップにおいて、上記読取処理が行われるときに上記表示装置に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、上記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする。
【００２１】
（６）の発明によれば、特別遊技実行ステップにおいて、コンピュータは、圧縮データの読取及び展開を行うときに特定画像の表示期間の長さを決定させ、決定した表示期間の長さに基づいて特別遊技の期待値を決定する。そして、当該期待値に基づいて特別遊技を実行する。
このように、（６）の発明によれば、特定画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値が決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開データと、該特別遊技の期待値を示す期待値データとを別個に扱うことが可能となるため、例えば、特別遊技の実行に係るプログラム等を残しつつ期待値データを更新することにより、特別遊技の実行に係るプログラム等の更新の手間を省略して遊技の多様性を向上させることができる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（５）の遊技プログラムであって、
上記コンピュータに、上記表示ステップにおいて、上記圧縮データに含まれていて上記読取処理が行われる上記特別遊技の期待値を示す期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、上記特定の画像を表示することを特徴とする。
【００２３】
（７）の発明によれば、特別遊技の期待値に応じて特定の画像の表示期間の長さが決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、圧縮データには該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれているため、読取処理によって一括して展開データとすることができるため、円滑な処理を実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、データを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスとを感じさせることなく、大容量の記憶装置に記憶されたデータを利用した豊富な演出を行うことが可能な遊技機及び遊技プログラムを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数の遊技機１０と、これらの遊技機１０と所定の通信回線１０１を介して接続された制御装置２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００２６】
本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００２７】
遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２８】
制御装置２００は、複数の遊技機１０を制御するものである。特に、本実施形態において、制御装置２００は、各遊技機１０における還元モードへの移行を制御するものである。還元モードにおいては、所定数のコインの払い出しが行われるか、又は、所定数のクレジットの加算が行われる。なお、制御装置２００は、還元モードへ移行を制御することによって、還元率を制御するものであってもよい。このようにする場合、制御装置２００は、遊技機１０の還元率を個別に制御するものであってもよく、複数の遊技機１０全体における還元率を制御するものであってもよい。また、本発明においては、還元モードに移行したとき、後述するバーコード付きチケット３９（図２参照）が発行されることとしてもよい。
【００２９】
制御装置２００は、複数の遊技機１０を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各遊技機１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、制御装置２００は、当該識別番号により、各遊技機１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、制御装置２００から遊技機１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３０】
図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００３１】
メインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明における表示手段に相当するものである。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。また、下側画像表示パネル１６には、ボーナスゲーム発生時に特定画像が表示される。特定画像とは、遊技機に関する情報等を表す画像（例えばＱＲコード（登録商標））をいう。ボーナスゲームは、特別遊技に相当するものである。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００３２】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３３】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００３４】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３５】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３６】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３７】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。本発明においては、上側画像表示パネル３３も、下側画像表示パネル１６と同様に、本発明における表示手段に相当するものであってもよい。また、上側画像表示パネル３３のみが、表示手段に相当するものであってもよい。
【００４０】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４２】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４３】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１６参照）。
【００４４】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。ボーナスゲームは、特別遊技に相当するものである。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００４５】
本発明において、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、通常の遊技状態（特別遊技以外の遊技状態）より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、特別遊技としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
【００４６】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図１６参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【００４７】
さらに、後述する還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされている場合には、上述したようにシンボルが停止表示された後、還元モードに移行する。なお、ボーナスゲームが発生した場合には、ボーナスゲームが終了した後に、還元モードに移行する。本実施形態では、還元モードに移行すると、所定数のコインの払い出しが行われるか、又は、所定数のクレジットの加算が行われる。
なお、本発明においては、還元モードに移行したとき、所定の情報が印刷されたバーコード付きチケット３９が発行されることとしてもよい。
【００４８】
図４は、図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４９】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム、ボーナスゲームプログラムが圧縮された圧縮データ及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【００５０】
また、本実施形態において、圧縮データはボーナスゲームの実行に係るボーナスゲームプログラムが圧縮されたデータであり、ボーナスゲーム移行時に読取手段としてのメインＣＰＵ４１によって読み取られる。読み取られた圧縮データはＲＡＭ４３に展開される。展開とは、圧縮されたデータを元のデータに復元する処理をいう。また、圧縮データをＲＡＭ４３に展開する前に、ＲＡＭ４３に記憶されているゲームプログラムを消去する。本実施形態においてボーナスゲームプログラムは容量が大きく、遊技機１０の起動中に常にＲＡＭ４３上にゲームプログラムとボーナスゲームプログラムとの双方を記憶させておくことが困難であるため、ボーナスゲーム移行時にＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを消去してボーナスゲームプログラムを記憶し、ボーナスゲーム終了時にＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去してゲームプログラムを記憶する方法を採っている。メモリカード５３は、本発明における圧縮データ記憶手段に相当するものである。
【００５１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データや音データが含まれる。
【００５２】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００５３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５４】
認証プログラムは、ゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００５５】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明における読取手段、表示制御手段及び特別遊技実行手段である。
【００５６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。また、ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１がボーナスゲームプログラムをメモリカード５３から読み出しＲＡＭ４３に展開する処理を行うときに下側画像表示パネル１６に表示される特定画像のデータが記憶されている。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。さらにＲＡＭ４３は、ボーナスゲーム移行時にボーナスゲームの実行に係るボーナスゲームプログラムが一時的に記憶される。ＲＡＭ４３は、本発明における展開データ記憶手段である。ボーナスゲーム移行時に、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムが消去されてボーナスゲームプログラムが記憶される。また、ボーナスゲーム終了時に、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームプログラムが消去されてゲームプログラムが記憶される。
【００５８】
また、ＲＡＭ４３には、ボーナスフラグの記憶領域が設けられている。ボーナスフラグは、ボーナスゲームに移行するか否かを選択する際に参照されるフラグである。ボーナスフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じてボーナスフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。ボーナスフラグが“ＯＮ”にセットされると、その後、ボーナスゲームに移行する。
【００５９】
また、ＲＡＭ４３には、還元モードフラグの記憶領域が設けられている。還元モードフラグは、還元モードに移行するか否かを選択する際に参照されるフラグである。還元モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて還元モードフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされると、その後、還元モードに移行する。
【００６０】
また、ＲＡＭ４３には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険モードフラグ“ＯＮ”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“ＯＦＦ”は、保険無モードを示す。
さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００６１】
本実施形態において、特定画像のデータがＲＯＭ４２に記憶されている場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。特定画像のデータが記憶される場所については特に限定されるものではないが、例えば、電源投入時にメモリカード５３から読み出され、ＲＡＭ４３に記憶される場合が挙げられる。
【００６２】
通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して制御装置２００との通信を行うためのものである。メインＣＰＵ４１は、１回の遊技が行われるごとに、該遊技におけるコインの投入数及び払出数を、遊技機１０の遊技機識別番号とともに、制御装置２００に送信する。制御装置２００では、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投入数及び累積払出数が記憶される。制御装置２００においては、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、或る遊技機１０における遊技回数が、その遊技機１０に定められた設定値に達した場合には、制御装置２００から還元指令信号が送信される。メインＣＰＵ４１は、通信インターフェイス４４を介して還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ＯＮ”にセットする。
【００６３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００６４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム、ボーナスゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６６】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００６７】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００６８】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。なお、リール１４の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００６９】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００７０】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。さらに、ボーナスゲームを実行するときに、表示手段としての下側画像表示パネル１６には特定画像が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム又はボーナスゲームプログラム内に含まれているか、若しくは、ＲＯＭ４２に記憶されている。
【００７２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７３】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７７】
図５は、本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
制御装置２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各遊技機１０の通信インターフェイス４４と接続されている。ＲＯＭ２０２は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０３は、各遊技機１０から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ２０５には、各遊技機１０の遊技機識別番号に対応付けて、その遊技機１０における遊技履歴が記憶される。
【００７８】
図６は、遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コインの累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。
【００７９】
ＣＰＵ２０１は、通信インターフェイス２０４を介して、遊技機１０から、投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、その遊技機識別番号に対応した遊技履歴を更新する。具体的には、遊技回数を１加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。さらに、累積投入数及び累積払出数に基づいて、コインの収支と還元率とを算出する。そして、ＣＰＵ２０１は、更新後の遊技回数が、設定値に達したと判断した場合には、還元モードにおけるコインの払出数をデータとして含む還元指令信号を、その遊技機１０に送信する。
【００８０】
図７は、設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
設定値“６００”には、還元モードにおける払出数“５００”が設定されている。
なお、図７に示した対応表は、ハードディスクドライブ２０５にデータとして記憶される。
【００８１】
本発明では、必ずしも、還元モードにおける払出数が一定である必要はなく、例えば、払出数が、遊技履歴等に応じて変化するものであってもよい。
図８は、設定値と払出数との対応表との他の一例を模式的に示す図である。
設定値“６００”には、還元モードにおける払出数として“（−収支）×５０％（但し、収支≧０のとき、払出数＝５００）”が設定されている。従って、遊技回数が６００に達したとき、収支が“−２０００”であれば、払出数は１０００であり、収支が“−４０００”であれば、払出数は２０００である。
【００８２】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。
図９は、図４に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム、ゲームシステムプログラム及び圧縮データの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８３】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データのなかにはゲームシステムプログラムが含まれる。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。
【００８４】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びボーナスゲームプログラムが圧縮された圧縮データの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及び圧縮データを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム、圧縮データ及びステップＳ１−２において読み出したゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−６）。ただし、このときにボーナスゲームプログラムはＲＡＭ４３に記憶させない。ボーナスゲームプログラムについては、ボーナスゲーム移行時に圧縮データをメモリカード５３から読み出し、ＲＡＭ４３に展開して記憶させる。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−８）。
【００８６】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００８７】
図９に示した処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、遊技モード選択処理を行う。
図１０は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技モード選択処理はＲＡＭ４３に記憶されたゲームシステムプログラムを実行することにより行われる。なお、メインＣＰＵ４１は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
【００８８】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されたボーナスフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ボーナスフラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、図２２に示す特定画像表示処理を実行する（ステップＳ１２２）。特定画像表示処理を実行することにより、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムが消去され、ボーナスゲームプログラムが圧縮された圧縮データがメモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に展開され記憶される。その後、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームプログラムを実行することにより、図２９に示すボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１２３）。そして、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し（ステップＳ１２４）、メモリカード５３からゲームプログラムを読み出してＲＡＭ４３に記憶させる（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５の処理を終えた後、処理をステップＳ１１１に戻す。
【００８９】
なお、ステップＳ１２５の処理を行うときに、特定画像表示処理を実行するときと同様に特定画像を表示することとしてもよい。このときに表示する特定画像の表示期間及び種類は一定であってもよく、また、所定の方法で選択されてもよい。また、特定画像とは異なる画像を表示することとしてもよい。
【００９０】
ステップＳ１２１において、ボーナスフラグが“ＯＮ”にセットされていない、即ち、ボーナスフラグが“ＯＦＦ”にセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。保険モードフラグが“ＯＮ”にセットされていない、すなわち、保険モードフラグが“ＯＦＦ”にセットされていると判断した場合、保険無モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ１１２）。
この処理において、メインＣＰＵ４１は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、図１１に示すような画像が表示される。
【００９１】
図１１は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図中、１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）は、表示窓を示している。３１は、クレジット数表示部を示している。３２は、ペイアウト数表示部を示している。Ｌは、入賞ラインを示している。
下側画像表示パネル１６の右下部には、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像９０が表示されている。画像９０は、保険有モードの選択と、保険有モードを選択するために必要な遊技媒体の投入とを遊技者に要求するための画像である。遊技者は、画像９０の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択する旨の指示を入力することができる。
【００９２】
保険有モードを選択するためには、所定（本実施形態では１ドル）のクレジット数が必要となる。なお、クレジット数にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。保険有モードが選択された場合、その後、ボーナスゲームが発生することなく遊技回数が設定値（例えば６００）に達すると、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされ、還元モードに移行する。還元モードでは、遊技者は、所定数（本実施形態では５００枚）のコイン、又は、それに相当するクレジットを取得することができる。
すなわち、保険有モードでは、長時間にわたってボーナスゲームが発生しなかった場合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことができるのである。
【００９３】
一方、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合には、保険無モードが選択される。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲームが発生しなかったとしても、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされることはなく、還元モードに移行することもない。
【００９４】
画像９０の上方には、「Ｗｈａｔ  ｉｓ  ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ？」を示す画像９１が表示されている。画像９１は、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力するための画像である。遊技者は、画像９１の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル３３の下部には、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＯＦＦ」を示す画像９２が表示されている。画像９２は、遊技モードが保険無モードであることを示す画像である。
【００９５】
ステップＳ１１２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１３）。ヘルプ画像を表示する旨の指示は、上述したように、画像９１の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
【００９６】
ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力された場合には、ヘルプ画像を表示する処理を行う（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に画像を表示する処理を行う。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、図１２に示すような画像が表示される。
【００９７】
図１２は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像は、図１１に示した画像と略同じであるが、上側画像表示パネル３３の上部に、ヘルプ画像９３が表示されている点が、図１１とは異なっている。
ヘルプ画像９３は、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＨＥＬＰ  ＭＥＳＳＡＧＥ  ＭＡＸＢＥＴで６００ゲームの間、ボーナスゲームトリガー“ＡＰＰＬＥ”が出ない場合、保険金５００クレジットを払い出します」を示す画像である。ヘルプ画像９３は、保険有モードについての説明文を示している。なお、図１２に示したヘルプ画像９３は、表示されてから所定期間（例えば１０秒）が経過したときに消滅する。
【００９８】
ステップＳ１１４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１１３において、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されなかった場合、メインＣＰＵ４１は、保険有モードを選択する旨を指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１５）。保険有モードを選択する旨を指示は、上述したように、画像９０の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
【００９９】
保険有モードを選択する旨の指示が入力されたときには、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＮ”にセットする（ステップＳ１１６）。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、所定数（本実施形態では、１ドルに相当するクレジット数）を減算する処理を行う（ステップＳ１１７）。
【０１００】
ステップＳ１１１において、保険モードフラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１１７の処理を実行した場合、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ１１８）。
この処理において、メインＣＰＵ４１は、保険有モード画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが、報知用データとしての画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、図１３に示すような画像が表示される。
【０１０１】
図１３は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル１６の右下部には、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  継続中  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＳＥＥ  ＨＥＬＰ」を示す画像９０′が、画像９０（図１１参照）に代えて表示されている。画像９０′は、遊技モードが保険有モードであることを示す画像であるとともに、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力するための画像である。遊技者は、画像９０′の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル３３の下部には、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＷＩＮ  ５００  ＣＲＥＤＩＴＳ」を示す画像９２′が表示されている。画像９２′は、遊技モードが保険有モードであること、及び、還元モードに移行したときに遊技者に付与されるクレジット数が５００であることを示す画像である。
画像９０′、９２′が、報知用データに基づいて表示された画像である。
【０１０２】
ステップＳ１１８の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、保険有モード時における遊技実行処理を行う（ステップＳ１１９）。この処理については後で図１４を用いて詳述するが、保険有モードでは、上側画像表示パネル３３に画像９２′が表示され、下側画像表示パネル１６に画像９０′が表示される。
【０１０３】
一方、ステップＳ１１５において、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合、メインＣＰＵ４１は、保険無モード時における遊技実行処理を行う（ステップＳ１２０）。この処理は、還元モード移行に係る処理と、遊技回数の計数に係る処理とが行われないことを除いて、保険有モード時における遊技実行処理（図１４参照）と略同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。なお、保険無モード時においては、上側画像表示パネル３３に画像９２が表示され、下側画像表示パネル１６に画像９０、９１が表示される。ステップＳ１１９又はＳ１２０の処理を実行した場合には、その後、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【０１０４】
本実施形態では、報知用データに基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モードに移行したことを報知するための画像９０′、９２′が表示される場合について説明したが、本発明においては、報知用データに基づいて、スピーカ２９から、保険有モードに移行したことを報知するための音を出力することとしてもよい。
【０１０５】
図１４は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ１１９において呼び出されて実行される保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。遊技実行処理はＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより行われる。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【０１０６】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【０１０８】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１０）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１２）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１１）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１０）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１２）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１１）を行うこととしてもよい。
【０１０９】
一方、図１４のステップＳ１２において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１５〜図１６を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ１３において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図１７〜図１９を用いて詳述することにする。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されたボーナスフラグを“ＯＮ”にセットし（ステップＳ２４）、本サブルーチンを終了する。ボーナスフラグが“ＯＮ”にセットされた状態で図１０に示した遊技モード選択処理に戻ることにより、図２２に示す特定画像表示処理及び図２９に示すボーナスゲーム処理が実行される。
【０１１２】
一方、ステップＳ１５において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１８）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ１７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、又は、ステップＳ１８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ１９）。還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、還元モードに移行するためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して還元モード処理を実行し、還元モードに移行する（ステップＳ２０）。還元モード処理については、後で図３０を用いて詳述することにする。
【０１１４】
ステップＳ１９において、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行（ステップＳ１６）又は還元モード移行（ステップＳ２０）を行ったか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１１５】
ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行っていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、計数処理を実行する（ステップＳ２２）。
計数処理は、遊技機１０と制御装置２００との間で行われる処理である。遊技機１０から、１回の遊技における投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに制御装置２００に送信する。制御装置２００においては、遊技機識別番号ごとに遊技回数、累積投入数、累積払出数等が更新される。そして、遊技回数が設定値に達した場合には、還元モードにおけるコインの払出数が設定値に応じて決定され、設定値及び払出数を示す還元指令信号が制御装置２００から遊技機１０に送信される。メインＣＰＵ４１は、上記還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ＯＮ”にセットする。なお、計数処理については、後で図３２を用いて詳述することにする。
一方、ステップＳ２１において、ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行ったと判断した場合、保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ２３）。ステップＳ２２又はＳ２３の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
図１５は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール１４のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
【０１１８】
ここで、本実施形態における役について説明する。
図１６は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図１６に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものであり、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率が１００%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。また、本実施形態においては、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率が常に１００%である場合について説明する。なお、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率は、実際にコインがＢＥＴされたと仮定した場合における数値である。
【０１１９】
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。フリーゲーム実行時のＢＥＴ数は、ボーナスゲームトリガーが成立したゲームにおけるＢＥＴ数がそのまま反映される。即ち、ＢＥＴ数が１であったときにボーナスゲームトリガーが成立した場合には、ＢＥＴ数１でのフリーゲームを定められた回数実行する。同様に、ＢＥＴ数が５０であったときにボーナスゲームトリガーが成立した場合には、ＢＥＴ数５０でのフリーゲームを定められた回数実行する。
【０１２０】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。この役が成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性が低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図１６に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【０１２１】
図１７は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１２２】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ４０）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）に供給される。その結果、各ステッピングモータ７０が回転し、それに伴って各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０は、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、リール１４は１回転する。
【０１２３】
リール１４の回転開始時には、サブＣＰＵ２０６は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール１４が定速で回転する。
【０１２４】
ここで、リール１４の回転動作について図１８を用いて説明する。
図１８（ａ）〜（ｄ）は、リール１４の回転動作について説明するための側面図である。
図１８（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４とともに回転する。また、リール１４の周面には２２個のシンボル（図３参照）が設けられている。リール１４の周面に描かれた２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出するためのものである。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
【０１２５】
図１８（ａ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出され始める時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１８（ｂ）に示した位置に移動する。図１８（ｂ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１８（ｃ）に示した位置に移動する。図１８（ｃ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。
【０１２６】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１８（ｄ）に示した位置に移動する。図１８（ｄ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。さらにリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【０１２７】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図３参照）を構成するものである。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。なお、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立下りをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。
【０１２８】
メインＣＰＵ４０は、ステップＳ４０においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ４１）。この処理は、抽選処理（図１４、ステップＳ１３）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４０は、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
ここで、リール１４の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【０１３０】
ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ４２に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ４３）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ５２）。
【０１３１】
図１９は、ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。各コードＮｏ．には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードＮｏ．は、リール１４の外周面に描かれたシンボルに対応していて（図３参照）、コードＮｏ．“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードＮｏ．“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図１９に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードＮｏ．が“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードＮｏ．が“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール１４に対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、ステップＳ５２においてコードＮｏ．から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
【０１３３】
例えば、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６５に供給する。その結果、リール１４が、図１５のステップＳ３２において決定されたコードＮｏ．のとおりに停止し、入賞ラインＬ上には、図１５のステップＳ３２において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。ステップＳ４４及びＳ５３の処理を終了した後、本処理を終了する。
【０１３４】
なお、ステップＳ４３において送信されたコードＮｏ．に対応するインデックスと、リール１４の回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール１４に脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス２に対応するコードＮｏ．１２でリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール１４Ｌの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、遊技を中断する。
【０１３５】
図２０は、図１４に示したサブルーチンが実行されている間に遊技者が下側画像表示パネル１６に表示される画像９０′（図１３参照）の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れたとき、割込処理として実行されるヘルプ画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、遊技機１０のメインＣＰＵ４１と、制御装置２００のＣＰＵ２０１との間で行われる処理である。
【０１３６】
まず、メインＣＰＵ４１は、遊技機識別番号を含む問合せ信号を、通信用インターフェイス４４により、通信回線１０１を介して、制御装置２００に送信する（ステップＳ１５０）。
【０１３７】
一方、制御装置２００のＣＰＵ２０１は、遊技機１０から、通信回線１０１を介して、インターフェイス回路２０４により、上記問合せ信号を受信すると、上記問合せ信号に含まれる遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技回数と、該遊技回数が設定値に達するまでの残数とを示す応答信号を、インターフェイス回路２０４により、通信回線１０１を介して、遊技機１０に送信する（ステップＳ１６０）。
【０１３８】
遊技機１０のメインＣＰＵ４１は、制御装置２００から、通信回線１０１を介して、インターフェイス回路４４により、上記応答信号を受信すると、上記応答信号が示す遊技回数と残数とに基づいて、ヘルプ画像を表示する処理を行う（ステップＳ１５１）。
この処理において、メインＣＰＵ４１は、上記応答信号が示す遊技回数と残数とをデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。続いて、メインＣＰＵ４１は、上記遊技回数と上記残数とに基づいて、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に画像を表示する処理を行う。
その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、図２１に示すような画像が表示される。
【０１３９】
図２１は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「Ｌｏｏｋ  Ｕｐ」とを示す画像９５が表示されている。画像９５は、遊技者に上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
上側画像表示パネル３３の上側には、ヘルプ画像９３が表示されている。ヘルプ画像９３は、図１２に示したものと同様の画像である。また、ヘルプ画像９４の下側には、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＳＴＡＴＵＳ  現在のゲーム数  ５００ゲーム  残りゲーム数  １００ゲーム」を示す画像９４が表示されている。画像９４は、遊技回数と、該遊技回数が設定値に達するまでの残数とを示す画像である。すなわち、「現在のゲーム数  ５００ゲーム」が遊技回数を示し、「残りゲーム数  １００ゲーム」が残数を示している。
なお、図２１に示した画像９４、９５及びヘルプ画像９３は、表示されてから所定期間（例えば１０秒）が経過したときに消滅する。
ステップＳ１５１の処理を終了した後、本処理を終了する。
【０１４０】
図２２は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ１２２において呼び出されて実行される特定画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを消去する（ステップＳ２００）。
【０１４１】
次にメインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定する（ステップＳ２０１）。期待値はＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０×Ｂ〜２５×Ｂのいずれかの中から決定される。（Ｂはボーナスゲーム当選時のＢＥＴ数）。
ステップＳ２０１において決定された期待値が、この処理の後に実行されるボーナスゲームにおいて払い出される遊技媒体の枚数の期待値に反映される。即ち、上述したようにボーナスゲーム実行中のペイアウト率は１００%であり、また、本実施形態において、ボーナスゲームはフリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）であるので、（ボーナスゲーム数×１回のボーナスゲームにおけるＢＥＴ数×１．００）がボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値となる。この値がステップＳ２０１において決定された期待値となるように、後述するボーナスゲーム処理においてボーナスゲーム数が決定される。
【０１４２】
次にメインＣＰＵ４１は、特定画像を表示させる時間を決定する（ステップＳ２０２）。
図２３は、表示期間決定テーブルの一例である。
決定された期待値が１０×Ｂ〜１５×Ｂであった場合、特定画像の表示時間は５秒と設定される。同様に、期待値が１６×Ｂ〜２０×Ｂであった場合、特定画像の表示時間は１０秒と設定される。また、期待値が２１×Ｂ〜２５×Ｂであった場合、特定画像の表示時間は１５秒と設定される。
【０１４３】
なお、ここで決定される表示期間は、決定されうる値のなかで最短の期間でも、後述する圧縮データ記憶手段としてのメモリカード５３より特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データを読み取り、展開データ記憶手段としてのＲＡＭ４３に展開して記憶させる処理を実行するために要する期間よりも長く設定されている。即ち、上述した処理は５秒以内に実行することが可能な処理である。上述した処理が終了する前に表示期間が経過してしまうと、上述した処理を実行している間に特定画像の表示が終了することとなり、本発明の目的であるデータを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスとを感じさせないことを充分に達成できなくなってしまうおそれがある。
【０１４４】
次にメインＣＰＵ４１は、表示させる特定画像の種類を決定する（ステップＳ２０３）。
図２４は、表示画像決定テーブルの一例である。
決定された期待値が１０×Ｂ〜１５×Ｂであった場合、特定画像の種類はＡと設定される。同様に、期待値が１６×Ｂ〜２０×Ｂであった場合、特定画像の種類はＢと設定される。また、期待値が２１×Ｂ〜２５×Ｂであった場合、特定画像の種類はＣと設定される。
【０１４５】
次にメインＣＰＵ４１は、決定された種類の特定画像を表示手段しての下側画像表示パネル１６に表示させる（ステップＳ２０４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、特定画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＯＭ４２から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、下側画像表示パネル１６には、例えば、図２５（ａ）、（ｂ）に示すような画像データは、ＲＯＭ４２に記憶されている。このときメインＣＰＵ４１は、表示制御手段として機能する。
【０１４６】
図２５（ａ）、（ｂ）は、表示手段としての下側画像表示パネルに表示される特定画像の一例である。ステップＳ２０３において決定された特定画像の種類により、表示される画像は異なる。例えば、ステップＳ２０３において決定された特定画像の種類がＡであったときには図２５（ａ）に示す画像が表示され、Ｂであったときには図２５（ｂ）に示す画像が表示される。表示される画像の種類により、例えば、南瓜のお化けを模したキャラクタの表示数が異なる。また、決定された特定画像の種類によっては、図２５（ｂ）に示すように二次元コード８９が表示される。この二次元コード８９は遊技機１０に関する情報が公開されているサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）をコード化したものである。遊技者は、撮像機能付き携帯電話機で二次元コード８９を撮影することにより、上記サイトにインターネットを介して接続することが可能となる。
【０１４７】
次にメインＣＰＵ４１は、遊技機１０に内蔵するタイマ（図示せず）による計時を開始する（ステップＳ２０５）。そしてメインＣＰＵ４１は、圧縮データ記憶手段としてのメモリカード５３より、特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データを読み取り、展開データ記憶手段としてのＲＡＭ４３に展開する処理を開始する（ステップＳ２０６）。このときメインＣＰＵ４１は、読取手段として機能する。
なお、本実施形態においては、ボーナスゲーム中のペイアウト率は常に１００％である場合について説明したが、ボーナスゲーム中のペイアウト率の設定が複数種類あり、ボーナスゲーム実行時に複数のペイアウト率のなかから１を選択する場合においては、選択されたペイアウト率に対応したデータ（例えば、シンボル重み付けデータ）を含む圧縮データを読み取り展開する。
【０１４８】
次にメインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０６において開始した圧縮データを読み取り展開する処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。圧縮データを読み取り展開する処理が終了していない場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、処理をステップＳ２０７に戻す。一方、圧縮データを読み取り展開する処理が終了した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２０５において開始したタイマによる計時がステップＳ２０２において決定した特定画像の表示期間に達しているか否かを判断する（ステップＳ２０８）。即ち、ステップＳ２０２において決定した特定画像の表示期間以上、特定画像を下側画像表示パネル１６に表示させているか否かを判断する。タイマによる計時が特定画像の表示期間に達していない場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、処理をステップＳ２０８に戻す。一方、タイマによる計時が特定画像の表示期間に達している場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、特定画像の表示を終了する（ステップＳ２０９）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、特定画像の表示を終了する命令をグラフィックボード６８に送信する。ステップＳ２０９の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
本発明において、上述した特定画像表示処理において用いられた表示期間決定テーブル及び表示画像決定テーブルは特に限定されるものではなく、図２３及び図２４は一例に過ぎない。例えば、上述した実施形態においては決定された期待値に基づいて特定画像の表示時間と種類とを決定したが、本発明においては特定画像の表示時間が期待値に応じた長さであればよく、特定画像の種類については所定の方法で決定されることとしてもよい。以下に、特定画像の種類をランダムに決定する方法の一例を説明する。
【０１５０】
メインＣＰＵ４１は、遊技機１０に内蔵された乱数発生器（図示せず）から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）処理によって得られた乱数値と、図２６に示した表示画像決定テーブルとを基に決定される。
【０１５１】
図２６は、表示画像決定テーブルの上述した例とは異なる一例である。メインＣＰＵ４１は、例えば乱数発生器によって０から９のなかから１の整数をランダムに取得し、取得した値が０〜３であった場合には表示する特定画像をＡという種類の画像に決定し、４〜６であった場合には表示する特定画像をＢという種類の画像に決定し、そして７〜９であった場合には表示する特定画像をＣという種類の画像に決定する。
このようにして、特定画像の種類をランダムに決定することが可能である。
【０１５２】
また、本実施形態においては、メインＣＰＵ４１は先に期待値を決定し、その後に、期待値に基づいて特定の画像の表示期間、又は、特定の画像の表示期間と当該種類とを決定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。メインＣＰＵ４１が先に特定画像の表示期間及び種類を決定し、当該表示期間、又は、当該表示期間と当該種類とを基にボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定することとしてもよい。このようにすることによっても、メインＣＰＵ４１は、特定画像が表示される表示期間の長さ、又は、表示期間の長さと特定画像の種類とに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行することとなるからである。以下に、メインＣＰＵ４１が先に特定画像の表示期間及び種類を決定し、当該表示期間、又は、当該表示期間と当該種類とを基にボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定する場合の処理手順について説明する。
【０１５３】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２００の処理を実行後、ステップＳ２０２の処理を行う。ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ４１は特定画像を表示させる時間を決定する。特定画像を表示させる時間は、遊技機１０に内蔵された乱数発生器（図示せず）から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）処理によって得られた乱数値と、図２７に示した表示期間決定テーブルとを基に決定される。
【０１５４】
図２７は、表示期間決定テーブルの上述した例とは異なる一例である。メインＣＰＵ４１は、例えば乱数発生器によって０から９のなかから１の整数をランダムに取得し、取得した値が０〜２であった場合には表示期間を５秒に決定し、３〜５であった場合には表示期間を１０秒に決定し、６又は７であった場合には表示期間を１５秒に決定し、そして８又は９であった場合には表示期間を２０秒に決定する。
【０１５５】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ４１は表示させる特定画像の種類を決定する。表示させる特定画像の種類は、遊技機１０に内蔵された乱数発生器（図示せず）から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）処理によって得られた乱数値と、図２６に示した表示画像決定テーブルとを基に決定される。なお、図２６については既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１５６】
ステップＳ２０２、Ｓ２０３において特定画像の表示時間及び種類が決定され、ステップＳ２０６において圧縮データの読み取りと展開とが開始された後、メインＣＰＵ４１は、決定された特定画像の表示時間と種類とを基に、図２８（ａ）に示す期待値決定テーブルに基づき、ボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定する。
【０１５７】
図２８（ａ）は、期待値決定テーブルの一例である。期待値の決定は、図２８（ａ）に示した期待値決定テーブルを基に行われる。即ち、ステップＳ２０２で決定された特定画像の表示期間によって、期待値が決定されることとなる。表示期間が５秒だったときには期待値は１０×Ｂ（Ｂはボーナスゲーム当選時のＢＥＴ数）となる。従って、ボーナスゲーム数は１０回となる。同様に、表示期間が１０秒だったときには期待値は１５×Ｂとなり、表示期間が１５秒だったときには期待値は２０×Ｂとなり、そして表示期間が２０秒だったときには期待値は２５×Ｂとなる。したがって、特別遊技実行手段としてのメインＣＰＵ４１は、表示手段としての下側画像表示パネル１６に特定画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行することとなる。
【０１５８】
なお、期待値決定テーブルは、図２８（ａ）に示した例に限定されるものではなく、例えば、図２８（ｂ）に示す期待値決定テーブルを用いることとしてもよい。
図２８（ｂ）は、期待値決定テーブルの上述した例とは異なる一例である。図２８（ｂ）に示した期待値決定テーブルにおいては、ステップＳ２０２で決定された特定画像の表示期間とステップＳ２０３で決定された特定画像の種類とによって、期待値が決定されることとなる。例えば、表示期間が５秒であり、表示画像の種類がＣであった場合には、期待値は１５×Ｂ（Ｂはボーナスゲーム当選時のＢＥＴ数）となる。同様に、表示期間が２０秒であり、表示画像の種類がＡであった場合には、期待値は２０×Ｂ（Ｂはボーナスゲーム当選時のＢＥＴ数）となる。したがって、特別遊技実行手段としてのメインＣＰＵ４１は、表示手段としての下側画像表示パネル１６に特定画像が表示される表示期間の長さと表示手段としての下側画像表示パネル１６に表示される特定画像の種類とに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行することとなる。
【０１５９】
また、上述した特定画像表示処理において決定される期待値はボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値であるとして説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明における期待値とは、その値の高低によって遊技者が得られる利益の量に影響を与える数値をいう。ここでいう利益の量の具体例としては、例えば遊技媒体の払出枚数が挙げられる。本発明における期待値の内容については特に限定されるものではないが、例えば、設定されたペイアウト率の値が挙げられる。
【０１６０】
図２９は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ１２３において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理において、メインＣＰＵ４１は特別遊技実行手段として機能する。ボーナスゲーム処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームプログラムを実行することにより行われる。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム数Ｔの値を決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、図２２に示した特定画像表示処理において決定された期待値によってボーナスゲーム数Ｔを決定する。上述したように、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率は１００%であり、また、本実施形態において、ボーナスゲームはフリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）であるので、（ボーナスゲーム数×１回のボーナスゲームにおけるＢＥＴ数×１．００）がボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値となる。ボーナスゲーム当選時のＢＥＴ数が１回のボーナスゲームにおけるＢＥＴ数となるので、ボーナスゲーム数Ｔの値は、（Ｔ＝期待値÷Ｂ）の式で求められる（Ｂ＝ボーナスゲーム当選時のＢＥＴ数）。したがって、特定画像表示処理において決定された期待値が１０×Ｂであった場合、ボーナスゲーム数Ｔの値は１０回となる。同様に、期待値が１５×Ｂであった場合、ボーナスゲーム数Ｔの値は１５回となる。期待値が２０×Ｂであった場合、ボーナスゲーム数Ｔの値は２０回となる。そして、期待値が２５×Ｂであった場合、ボーナスゲーム数Ｔの値は２５回となる。決定したボーナスゲーム数Ｔの値をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１６１】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（ステップＳ６１）及びリール回転制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図１５を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ６３の処理は、図１７を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６８）。この処理は、ステップＳ１８の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。なお、ボーナスゲームトリガーである「ＡＰＰＬＥ」が成立した場合にも、ここでは役が成立したと判断される。ボーナスゲーム中は、ボーナスゲームトリガーは払出数２５枚の役として扱われるからである。
【０１６３】
ステップＳ６８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、制御装置２００へ遊技回数リセット信号を送信し（ステップＳ７１）、その後、本サブルーチンを終了する。遊技回数リセット信号は、その遊技機１０の遊技機識別情報を含むものであり、制御装置２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数リセット信号を受信すると、該遊技回数リセット信号に含まれる遊技機識別情報に対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技回数を０にリセットする。
【０１６５】
ステップＳ７１の処理の後、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断し（ステップＳ７２）、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされている場合には、還元モードフラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ７３）。ステップＳ７２において還元モードフラグが“ＯＦＦ”にセットされていた場合、及び、ステップＳ７３の処理を終えた後、保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ７４）。そして、ボーナスフラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
図３０は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ２０において呼び出されて実行される還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。還元モード処理を実行するためのプログラムは、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムの中に含まれている。
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された画像データの中から、還元モードへの移行を報知するための画像データを抽出し、該画像データに基づいて、画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行う（ステップＳ８０）。還元モードへの移行を報知するための画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
【０１６７】
メインＣＰＵ４１は、還元モードへの移行を報知するための画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが、画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、図３１に示すような画像が表示される。
【０１６８】
図３１は、還元モード移行時に上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル３３には、「ＷＩＮＮＥＲ  ５００ＣＲＥＤＩＴＳ」を示す画像９６が表示されている。また、下側画像表示パネル１６の下部には、演出画像９７が表示されている。演出画像９７は、「保険が満期になりました」というメッセージと、コインを払い出す女神とを示す画像である。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された音データの中から、還元モードへの移行を報知するための音データを抽出し、該音データに基づいて、音をスピーカ２９から出力する処理を行う（ステップＳ８１）。還元モードへの移行を報知するための音データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
【０１７０】
メインＣＰＵ４１は、還元モードへの移行を報知するための音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ２９に供給する。その結果、還元モードへの移行を報知するための音が、スピーカ２９から出力される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ４１は、所定数のコインを払い出す処理、又は、所定数のクレジットを加算する処理を行う（ステップＳ８２）。
所定数のクレジットを加算する処理を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を、所定数（本実施形態では５００）加算する処理を行う。一方、コインを払い出す処理を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数（本実施形態では５００）のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
なお、ステップＳ８２において、バーコード付きチケット３９を発行することとしてもよい。このようにする場合、メインＣＰＵ４１は、所定のクレジット数（本実施形態では５００クレジット）や日時や遊技機１０の識別番号等のデータをチケットプリンタ３５に供給し、チケットプリンタ３５は、上記データに基づいてバーコード付きチケット３９を発行する。
ステップＳ８２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、還元モードフラグを“ＯＦＦ”にセットし（ステップＳ８３）、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
上述した実施形態において、還元モード処理を実行するためのプログラムがＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムの中に含まれている場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明において還元モード処理を実行するためのプログラムは、例えばボーナスゲームプログラムの中に含まれていてもよい。
この場合、図１４に示した遊技実行処理のステップＳ１９において還元モードフラグが“ＯＮ”であると判断された場合、遊技実行処理を終了する。そして、図１０に示した遊技モード選択処理において、還元モードフラグが“ＯＮ”であることを条件に、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを消去し、メモリカード５３から圧縮データを読み出し、ＲＡＭ４３に展開してボーナスゲームプログラムを記憶させる。そして、還元モード処理を実行した後、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し、メモリカード５３からゲームプログラムを読み出してＲＡＭ４３に記憶させる。
上述した場合において、メモリカード５３から圧縮データを読み出しＲＡＭ４３に展開してボーナスゲームプログラムを記憶させる処理を行うときに、表示手段としての下側画像表示パネル１６に特定画像を表示させることとしてもよい。特定画像を表示する時間及び特定画像の種類は一定であってもよく、また、払い出される遊技媒体の期待値に応じて決定されることとしてもよい。払い出される遊技媒体の期待値に応じて決定されることとする場合、還元モード処理を実行する前に特定画像表示処理を行うこととしてもよい。この場合、図２２に示した特定画像表示処理と同様の処理を行うこととしてもよい。
【０１７３】
図３２は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、遊技機１０のメインＣＰＵ４１と、制御装置２００のＣＰＵ２０１との間で行われる処理である。
【０１７４】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたコインの投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに、通信インターフェイス４４により、通信回線１０１を介して、制御装置２００に送信する（ステップＳ９０）。遊技機１０から制御装置２００に送信されるコインの投入数及び払出数は、その回の遊技におけるものである。
ステップＳ９０における処理は、メインＣＰＵ４１が、遊技が行われるごとに、通信回線１０１を介して、ＲＡＭ４３に記憶された遊技機１０の識別情報を、制御装置２００に送信する処理である。
【０１７５】
一方、制御装置２００のＣＰＵ２０１は、遊技機１０から、通信回線１０１を介して、インターフェイス回路２０４により、コインの投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、ハードディスクドライブ２０５において各遊技機識別番号に対応付けて記憶されている遊技回数、累積投入数及び累積払出数のうち（図６参照）、受信した遊技機識別番号に対応付けられた遊技回数、累積投入数及び累積払出数を更新する（ステップＳ１００）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ２０１は、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ１４０）。予告設定値は、設定値より低い値（本実施形態では５７０）であり、予めハードディスクドライブ２０５にデータとして記憶されている。
ステップＳ１４０において、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、遊技回数が設定値に達するまでの残数を示す予告指令信号を、インターフェイス回路２０４により、通信回線を介して、遊技機１０に送信する（ステップＳ１４１）。
【０１７７】
遊技機のメインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１において制御装置２００から送信される予告指令信号を受信すると、ＲＡＭ４３に記憶された画像データの中から、上記残数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づいて上記残数に応じた画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行い、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを画像により予告する（ステップＳ１３２）。還元モードへの移行を予告するための画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を予告するための画像データとして、上記残数に対応付けられた複数種類の画像データが含まれている。
【０１７８】
メインＣＰＵ４１は、上記残数に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示する画像を決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定結果に基づく描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが、上記残数に応じた画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、下側画像表示パネル１６には、例えば、図３３、図３４に示すような画像が表示される。
【０１７９】
図３３は、還元モードに移行するまで残り３０ゲームとなったときに上記上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル３３には、画像９２′（図１３参照）とともに、演出画像９８が表示されている。演出画像９８は、還元モードに移行するまで残り３０ゲームであることを示す画像であり、画像９２′を除いた上側画像表示パネル３３の全域に表示されている。
下側画像表示パネル１６にも、還元モードに移行するまで残り３０ゲームであることを示す画像９９が表示されている。
【０１８０】
図３４は、還元モードに移行するまで残り５ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル３３には、画像９２′（図１３参照）とともに、演出画像９８′が表示されている。演出画像９８′は、還元モードに移行するまで残り５ゲームであることを示す画像であり、画像９２′を除いた上側画像表示パネル３３の全域に表示されている。下側画像表示パネル１６にも、還元モードに移行するまで残り５ゲームであることを示す画像９９′が表示されている。図３３及び図３４に示したように、還元モードに移行するまでの残りゲーム数（残数）を表示することによって、近い将来に還元モードに移行することを遊技者に予告することができるため、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技者に対する興味や関心を失ったり遊技を止めてしまったりすることを防止することができる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された音データのなかから、上記残数に応じた音データを抽出し、該音データに基づいて、上記残数に応じた音をスピーカ２９から出力する処理を行い、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを音により予告する（ステップＳ１３３）。還元モードへの移行を予告するための音データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を予告するための音データとして、上記残数に対応付けられた複数種類の画像データが含まれている。
【０１８２】
メインＣＰＵ４１は、上記残数に基づいて、スピーカ２９から出力する音を決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定結果に基づいてＲＡＭ４３から音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ２９に供給する。その結果、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを予告する音が、スピーカ２９から出力される。
【０１８３】
一方、制御装置２００のＣＰＵ２０１は、ステップＳ１４１の処理を行った後、更新後の遊技回数が、設定値に達したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。更新後の遊技回数が設定値に達していると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、還元指令信号を、インターフェイス回路２０４により、通信回線１０１を介して、遊技機１０に送信する（ステップＳ１０３）。その後、ＣＰＵ２０１は、その遊技機１０の遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技回数を０にセットする（ステップＳ１０４）。
【０１８４】
遊技機１０のメインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０３において制御装置２００から送信される還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ＯＮ”にセットする（ステップＳ９１）。その後、本処理を終了する。
【０１８５】
以上、本実施形態に係る遊技機１０によれば、特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データの読み込み及び展開が行われているときに特定の画像を表示させることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、特定の画像の表示期間の長さ、又は、表示期間の長さ及び表示される特定画像の種類の組合せに応じた特別遊技の期待値に基づいて特別遊技が実行されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機及び遊技プログラムを提供することが可能となる。
【０１８６】
本実施形態では、圧縮データはボーナスゲームを行うためのプログラムが圧縮されたものであるが、本発明はこれに限定されない。圧縮データの内容については特に限定されるものではないが、例えばボーナスゲームを実行するときに表示される動画や出力される音声のデータ等が含まれていてもよく、また、該データのみが圧縮されたものであってもよい。
【０１８７】
また、本実施形態では、本発明の特別遊技に相当するボーナスゲームを実行するときに、特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データを圧縮データ記憶手段としてのメモリカード５３より読み取り、展開データ記憶手段としてのＲＡＭ４３に展開する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されない。本発明の特別遊技に相当するものとしては、例えば還元モードであってもよい。還元モードが本発明の特別遊技に相当するものである場合、ゲームプログラム中には、還元モードの実行に係るプログラムは含まれず、圧縮データの中に、還元モードの実行に係るプログラムが圧縮されたデータが含まれる。
この場合、図１４に示した遊技実行処理のステップＳ１９において還元モードフラグが“ＯＮ”であると判断された場合、遊技実行処理を終了する。そして、図１０に示した遊技モード選択処理において、還元モードフラグが“ＯＮ”であることを条件に、図２２に示した特定画像表示処理を行う。その後、図３０に示した還元モード処理を実行する。そして、還元モード処理を実行した後、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し、メモリカード５３からゲームプログラムを読み出してＲＡＭ４３に記憶させる。この場合、特定画像表示処理において用いられる表示期間決定テーブル、表示画像決定テーブルの及び期待値決定テーブル（図２３、図２４及び図２６〜図２８参照）は、還元モードにおいて払い出される遊技媒体の期待値に対応した値に置き換えられたものが用いられるものとする。即ち、図７、図８に示した設定値と払出数との対応表において定められる払出数に応じた特定画像の表示期間、又は、表示期間及び種類において特定画像が表示されるものとする。
【０１８８】
また、ボーナスゲームと還元モードとの両方が、本発明の特別遊技に相当するものであってもよい。この場合、特定画像表示処理において用いられる表示期間決定テーブル、表示画像決定テーブルの及び期待値決定テーブル（図２３、図２４及び図２６〜図２８参照）は、特別遊技実行処理の前に特定画像表示処理が行われる場合と還元モードを実行する前に特定画像表示処理が行われる場合とで共通のテーブルを用いてもよく、また、夫々異なるテーブルを用いてもよい。
【０１８９】
また、本発明においては特定画像を下側画像表示パネル１６に表示することとして説明したが、本発明はこれに限定されない。特定画像を表示させる場所は特に限定されるものではないが、例えば上側画像表示パネル３３等が挙げられる。
【０１９０】
また、本実施形態においては遊技機１０がスロットマシンである場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機は特に限定されるものではないが、例えば、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機等が挙げられる。また、本発明は遊技機以外にも、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機等において実施することが可能である。本発明を家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機において実施する場合、例えば、容量の大きい動画等のデータをＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクから読み取るときに、その後のゲームをプレイヤが有利に進められる期待値を特定画像の表示期間や種類に基づいて決定すること等が可能である。本発明を家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機において実施する場合の期待値の内容については特に限定されるものではないが、例えば、ロールプレイングゲームにおいて次に獲得することができる宝物の量や、アクションゲームにおいて次に戦う相手の強さ等が挙げられる。
【０１９１】
本実施形態では、ボーナスゲームが、複数回のフリーゲームからなり、各回のフリーゲームのペイアウト率（コインのＢＥＴが行われていると仮定したペイアウト率）が一定であり、ボーナスゲーム全体としての期待値の候補が予め複数定められている。そして、ボーナスゲームを行うときに、上記候補のなかから候補値を決定し、その候補値に基づいて、特定の画像の表示期間、又は、特定の画像の表示期間と該特定の画像の種類とに応じて決定される場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されるものではなく、以下のような構成を採用することができる。
【０１９２】
例えば、特別遊技が複数回の遊技からなる場合、各回の遊技の期待値を、複数の候補のなかから決定し、その候補値に応じて、特定の画像の表示期間、又は、特定の画像の表示期間と該特定の画像の種類とを決定することとしてもよい。
例えば、通常遊技における各回の遊技のペイアウト率が８８％である場合、特別遊技における各回の遊技のペイアウト率の候補を、例えば、９５％、１００％、１０５％に設定することとしてもよい。このようにした場合、決定したペイアウト率に応じて、特別の画像の表示期間を下記（Ａ）〜（Ｃ）のように決定することとしてもよい。
（Ａ）ペイアウト率が９５％である場合、特定の画像の表示期間を５秒に決定する。
（Ｂ）ペイアウト率が１００％である場合、特定の画像の表示期間を１０秒に決定する。
（Ｃ）ペイアウト率が１０５％である場合、特定の画像の表示期間を１５秒に決定する。
【０１９３】
なお、上述したようなペイアウト率（期待値）の決定は、次のようにして行われる。先ず、コンピュータ（例えばメインＣＰＵ４１）は、メモリ（例えばＲＡＭ４３）に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して乱数値を得る。
予めメモリには、上記乱数発生プログラムにより発生し得る乱数値を所定の数値範囲ごとに、ペイアウト率の候補が対応付けられたテーブルが格納されていて、上記コンピュータは、上記テーブルを参照し、上記乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に対応する候補を、ペイアウト率に決定する。
決定されたペイアウト率に応じて、夫々異なるボーナスゲームプログラムが読み出される。各ボーナスゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、夫々異なるペイアウト率（例えば、９５％、１００％、１０５％）に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、特定の画像の表示期間に応じて上述した（Ａ）〜（Ｃ）のように決定されるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【０１９４】
本実施形態に係る遊技機１０は、通信回線１０１を介して制御装置２００と接続され、制御装置２００によって、遊技機１０における遊技回数の計数と、還元モードに移行するか否かの判定とが行われる。ただし、遊技機１０は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなく、スタンドアロンであってもよい。
【０１９５】
本発明に係るスタンドアロンの遊技機１０としては、メインＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４３と、メモリカード５３と、カードスロット５３Ｓと、下側画像表示パネル１６とを備えた遊技機１０であって、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（特別遊技）を発生させるためのプログラムをメモリカード５３から読み出しＲＡＭ４３に展開して実行する処理と、ボーナスゲームを発生させるためのプログラムを行うときに特定画像を下側画像表示パネル１６に表示させる処理とを実行する遊技機を挙げることができる。
【０１９６】
なお、本発明は、次のような構成を採用することができる。
ゲームプログラムデータ（例えば、上述した圧縮データ）を記憶する記憶装置（例えばメモリカード５３）と、データの書き換え可能な一時記憶装置（例えばＲＡＭ４３）と、画像の表示が可能な表示装置（例えば下側画像表示パネル１６）と、演算処理装置（例えばＣＰＵ４１）とを備えた遊技機であって、
前記演算処理装置は、
内部抽選を行う抽選処理（ステップＳ１３）と、
前記内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として、前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムデータを前記一時記憶装置にローディング（圧縮データを展開すること）するローディング処理（ステップＳ２０６）と、
前記ゲームプログラムデータがローディングされた後に行われるゲーム内容を、前記内部抽選の結果に応じて決定する決定処理（ステップＳ６０）と、
前記表示装置に、前記決定処理において決定したゲーム内容に応じた表示時間（少なくともローディング期間を含む）にわたって特定の画像を表示するか、又は、前記ローディング期間に前記ゲーム内容に応じて異なる種類の前記特定の画像を表示する（ステップＳ２０４）ことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
上記構成によれば、ゲームプログラムデータのローディングが行われているときに特定の画像を表示装置に表示させることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、特定の画像の表示期間又は種類とその後に実行されるゲームの内容とを関連付けているので、遊技者は上記特定の画像を毎回遊技の内容への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機を提供することが可能となる。
【０１９８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
【図７】設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
【図８】設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
【図９】図４に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム、ゲームシステムプログラム及び圧縮データの認証読取処理の手順を示したチャートである。
【図１０】遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】保険無モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】保険無モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】保険有モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１７】リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
【図１９】ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。
【図２０】ヘルプ画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】保険有モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】特定画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】表示期間決定テーブルの一例である。
【図２４】表示画像決定テーブルの一例である。
【図２５】（ａ）、（ｂ）は、表示手段としての下側画像表示パネルに表示される特定画像の一例である。
【図２６】表示画像決定テーブルの他の一例である。
【図２７】表示期間決定テーブルの他の一例である。
【図２８】（ａ）、（ｂ）は、期待値決定テーブルの一例である。
【図２９】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】還元モード移行時に上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
【図３２】計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】還元モードに移行するまで残り３０ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
【図３４】還元モードに移行するまで残り５ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２００】
１０  遊技機（スロットマシン）
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  制御装置
【図１】
2007275204.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007275204.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007275204.tif 000011
【図１０】
2007275204.tif 000012
【図１１】
2007275204.tif 000013
【図１２】
2007275204.tif 000014
【図１３】
2007275204.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2007275204.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2007275204.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2007275204.tif 000028
【図２７】
2007275204.tif 000029
【図２８】
2007275204.tif 000030
【図２９】
2007275204.tif 000031
【図３０】
2007275204.tif 000032
【図３１】
2007275204.tif 000033
【図３２】
2007275204.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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