(57)【要約】【課題】  所定の演出画像を会話情報に容易に含めることを可能とし、例えば、予備知識の乏しい初心者が、報知画像の意味等について経験者のアドバイスを受けながら遊技を行うことができ、初心者でも遊び方の高度な遊技を楽しむことができるようにする。【解決手段】  遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、演出画像の画像データを記憶する画像記憶手段５１１、演出画像を表示可能な画像表示手段７０、及び他のスロットマシンと相互に会話情報の通信を行うことが可能な無線通信装置６００を備え、無線通信装置６００が、会話情報入力手段６０１の操作により画像記憶手段５１１から演出画像の画像データを読み出し、この画像データの演出画像を他のスロットマシンに表示させるために必要な演出画像表示情報を出力する画像取込手段６６０を有する。【選択図】      図４
2007054499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
演出画像の画像データを記憶する画像記憶手段、前記演出画像を表示可能な画像表示手段、及び他のスロットマシンと相互に会話情報の通信を行うことが可能な無線通信装置を備え、
前記無線通信装置が、
遊技者の操作により前記会話情報の入力が可能な会話情報入力手段と、
この会話情報入力手段の操作により前記画像記憶手段から前記演出画像の画像データを読み出し、この画像データの演出画像を他のスロットマシンに表示させるために必要な演出画像表示情報を出力する画像取込手段と、
前記他のスロットマシンの無線通信装置と前記会話情報、及び前記画像取込手段が出力した演出画像表示情報の送受信を行う会話情報送受信手段と、
前記会話情報入力手段により入力した前記会話情報、前記画像取込手段が読み出した画像データの演出画像、前記会話情報送受信手段が受信した前記会話情報、及び前記会話情報送受信手段が受信した前記演出画像表示情報に基づく演出画像を視認可能に表示する会話情報表示手段とを有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出画像表示情報として、前記画像記憶手段に記憶された前記演出画像の各画像データごとに、前記画像取込手段に各画像データの読み出しを行わせるコマンド情報を割り当て、
前記画像取込手段が、前記画像記憶手段から前記演出画像の画像データを読み出したときに、読み出した画像データに割り当てられた前記コマンド情報を出力するとともに、
前記会話情報送受信手段が、前記コマンド情報を前記会話情報とともに前記他のスロットマシンの無線通信装置に送信することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記会話情報送受信手段が、前記他のスロットマシンの無線通信装置から前記コマンド情報を受信したとき、前記画像取込手段が、このコマンド情報に基づいて、前記画像記憶手段に記憶された所定の演出画像データを読み出すコマンドを実行し、前記会話情報表示手段が、前記所定の演出画像を表示することを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記無線通信装置に、前記会話情報入力手段の操作により前記遊技者を識別するためのＩＤ情報を登録することが可能なＩＤ情報登録手段を設け、前記ＩＤ情報を前記会話情報送受信手段により送受信することを特徴とする請求項１〜３いずれか記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記無線通信装置に、点灯又は消灯によって前記他のスロットマシンの無線通信装置との通信状態を表示する通信状態表示ランプを設けたことを特徴とする請求項１〜４いずれか記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記通信状態表示ランプが、前記無線通信装置と通信を行っている前記他のスロットマシンの無線通信装置に設けた通信状態表示ランプと同色に発光することを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記無線通信装置の前記会話情報入力手段を、手書き入力可能なタッチパネルとしたことを特徴とする請求項１〜６いずれか記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記無線通信装置に、前記会話情報を構成する会話要素データが予め記憶された会話情報記憶手段を設け、この会話要素データを前記会話情報入力手段の操作により選択して前記会話情報の入力を行うことを特徴とする請求項１〜７いずれか記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記無線通信装置に、不特定の他のスロットマシンと会話情報の通信を行うことを可能とする公開通信手段と、特定の他のスロットマシンを選択して個別に会話情報の通信を行うことを可能とする非公開通信手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜８いずれか記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記無線通信装置の非公開通信手段に、前記送受信手段を介して、他のスロットマシンの無線通信装置から送信された通信要求信号を受信し、この通信要求信号に基づいて、前記他のスロットマシンの無線通信装置との通信の許可又は拒否を前記遊技者に個別に選択させ、許可を選択した前記他のスロットマシンの無線通信装置と前記会話情報の通信を可能とする通信可否選択手段を設けたことを特徴とする請求項９記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、各リールを停止させたときの図柄の組合せにより遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技者どうしのコミュニケーション手段としての無線通信装置を備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般にスロットマシンは、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。ここで、近年のスロットマシンには、液晶表示装置等の画像表示手段に種々の演出画像を表示することによって、遊技をより面白く演出しているものがある。この演出画像は、ＣＧ（コンピュータグラフィック）や実写を用いた動画又は静止画により構成され、例えば、遊技の待機中に繰り返し表示される一定内容の待受画像、一連の遊技中に表示され、互いに関連性を有する情報を含んでストーリー性を持たせた連続画像、又は、役抽選の当選結果を反映して遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含む報知画像等がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５０７９９号公報
【特許文献２】特開２００３−６２２９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、上述した従来のスロットマシンでは、店舗内に多数台配置された各スロットマシンに遊技者どうしのコミュニケーション手段が何ら設けられていなかった。このため、遊技者どうしは、必然的に会話することによってコミュニケーションをとるほかないが、店舗内は多数台のスロットマシンやパチンコのＢＧＭ，効果音等により相手の声が聞き取りにくい。また、知り合いの遊技者どうしが隣り合うスロットマシンで遊技を行うことができるとは限らず、見知らぬ遊技者を間に挟んで、知り合いの遊技者どうしが会話をすれば、見知らぬ遊技者の迷惑になってしまう。このように、上述した従来のスロットマシンは、遊技者どうしがコミュニケーションをとりながら遊技を楽しむということができないという問題があった。
【０００４】
一方、近年のスロットマシンは、上述した演出画像の導入により遊技内容が高度化しており、例えば、報知画像がボーナス等の当り役の当選を告知するような場合には、この報知画像（ex.ＵＦＯの画像）が意味する当たり役（ex.スイカ又はボーナス）を狙ったリール停止操作をしなければ、この当たり役に入賞できない。このため、遊技を十分に楽しむためには、報知画像の意味等の予備知識が必要であり、予備知識の乏しい初心者は、単独で遊技を楽しむことが難しいという問題もあった。したがって、経験者のアドバイスを受けながら遊技を行うことができれば、予備知識の乏しい初心者でも、遊び方の高度な遊技を楽しむことができるようになる。
【０００５】
ここで、特開２００３−６２２９０号（引用文献２）では、異なる店舗にそれぞれ設置された複数台のスロットマシンに通信インターフェース（無線通信手段）を設け、この通信インターフェースを介して、各スロットマシンをインターネットに接続し、このインターネットに接続したサーバーにより、各スロットマシンを集中管理してプログレッシブゲームを行う遊技システムが提案されている。
【０００６】
一般にプログレッシブゲームとは、グループを構成する各スロットマシンに投入されたメダルの一部を一括して貯留していき、いずれかのスロットマシンで特定の当選役が当選された場合には、プログレッシブゲームによる遊技者への特典付与として、貯留されたメダルをそのスロットマシンでまとめて払い出すようにした遊技をいう。
【０００７】
しかし、特開２００３−６２２９０号の遊技システムでは、各スロットマシンに設けた無線通信手段を使用して遊技者どうしのコミュニケーションを図ることはできない。すなわち、各スロットマシンに設けた無線通信手段は、単に、各スロットマシンの稼働データ、メダル投入枚数データ及び当選判定データなどの遊技データを送受信するためのものに過ぎず、この無線通信手段を用いて遊技者どうしが会話を交わしたり、意思表示したりすることはできない。
【０００８】
なお、仮にインターネットを使用した無線通信手段を複数台のスロットマシンに設けて、同一店舗内の遊技者どうしがコミュニケーションを図れるようにしたとしても、インターネットに接続するためのサーバーや、このサーバーがスロットマシンの無線通信手段とデータの送受信を行うための送受信装置を店舗内に導入しなければならないという問題もある。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者どうしのコミュニケーションを可能とし、遊技のエンターテインメント性を大幅に向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の請求項１に係るスロットマシンは、遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、演出画像の画像データを記憶する画像記憶手段、前記演出画像を表示可能な画像表示手段、及び他のスロットマシンと相互に会話情報の通信を行うことが可能な無線通信装置を備え、前記無線通信装置が、遊技者の操作により前記会話情報の入力が可能な会話情報入力手段と、この会話情報入力手段の操作により前記画像記憶手段から前記演出画像の画像データを読み出し、この画像データの演出画像を他のスロットマシンに表示させるために必要な演出画像表示情報を出力する画像取込手段と、前記他のスロットマシンの無線通信装置と前記会話情報、及び前記画像取込手段が出力した演出画像表示情報の送受信を行う会話情報送受信手段と、前記会話情報入力手段により入力した前記会話情報、前記画像取込手段が読み出した画像データの演出画像、前記会話情報送受信手段が受信した前記会話情報、及び前記会話情報送受信手段が受信した前記演出画像表示情報に基づく演出画像を視認可能に表示する会話情報表示手段とを有する構成としてある。
【００１１】
このような構成によれば、各スロットマシンに設けた無線通信装置によって、視認可能な文字、記号、図形、図柄、又は画像等の会話情報のやり取りがスロットマシン相互間で可能となり、他の遊技者に迷惑を掛けることなく、遊技者どうしが自由にコミュニケーションをとることができる。特に、画像取込手段によって演出画像を会話情報に取り込み、この演出画像を通信相手である他のスロットマシンに表示させるために必要な演出画像表示情報を送受信する構成としたことにより、所定の演出画像を会話情報に容易に含めることが可能となり、例えば、予備知識の乏しい初心者が、報知画像の意味等について経験者のアドバイスを受けながら遊技を行うことができ、初心者でも遊び方の高度な遊技を楽しむことができるようになる。
【００１２】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。
【００１３】
遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１４】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行なう現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるＣＧ等を用いた仮想上のリールも含まれる。
【００１５】
「画像記憶手段」には、例えば、ＲＯＭ（read-only memory）又はＲＡＭ（random-access memory）といった記憶手段、及びこれに記憶した画像データの出力等の制御を行うための制御手段等が含まれる。また、「画像表示手段」とは、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像表示のための制御を行なう画像制御手段が含まれる。さらに、「演出画像」には、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００１６】
「会話情報」とは、遊技者どうしが互いに意思、感情、思考を伝達し合うために用いられる言語、文字、その他視覚又は聴覚に訴える情報をいい、例えば、上述のような視認可能な文字、記号、図形、図柄、色彩又は動画や静止画などの画像等の要素（以下、会話情報を構成しうる要素を「会話要素」という）からなるものが含まれる。したがって、上述した演出画像、ＢＧＭや台詞等の効果音は、遊技中の演出として用いられているときは会話情報に該当しないが、これら演出画像や効果音の全部又は一部のデータを取り込んで会話要素として利用した場合には、他の遊技者とのコミュニケーション手段としての会話情報を形成する。
【００１７】
「会話情報入力手段」には、例えば、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、ペン入力装置、音声入力装置、タッチパネルといった種々のコンピュータ入力手段が含まれる。「会話情報送受信手段」には、会話情報、後述するＩＤ情報、後述する通信要求信号等のデータを変換した電波をアンテナ等により送受信するものが含まれる。「会話情報表示手段」には、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）又はＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイ装置等が含まれる。
【００１８】
「画像取込手段」には、コマンドに従って、画像記憶手段から所定の演出画像の画像データを読み出すとともに、他のスロットマシンに前記所定の演出画像を表示させるために必要な「演出画像表示情報」としての信号を出力することが可能な全ての手段が含まれる。
【００１９】
ここで、「演出画像表示情報」には、前記画像取込手段が読み出した画像データそのもの、この画像データを画像記憶手段から読み出すために必要なコマンド、又は、このコマンドを作成するために用いられる各画像データに割り当てられた識別子等、他のスロットマシンに前記所定の演出画像て表示させるために必要な無線で送信可能な全ての情報が含まれる。
【００２０】
好ましくは、本発明の請求項２に係るスロットマシンのように、前記演出画像表示情報として、前記画像記憶手段に記憶された前記演出画像の各画像データごとに、前記画像取込手段に各画像データの読み出しを行わせるコマンド情報を割り当て、前記画像取込手段が、前記画像記憶手段から前記演出画像の画像データを読み出したときに、読み出した画像データに割り当てられた前記コマンド情報を出力するとともに、前記会話情報送受信手段が、前記コマンド情報を前記会話情報とともに前記他のスロットマシンの無線通信装置に送信する構成とする。
【００２１】
このような構成によれば、情報量の多い画像データそのものを送受信することなく、円滑かつ迅速に所定の演出画像を他のスロットマシンに表示させることができる。ここで、「コマンド情報」とは、所定の演出画像の画像データを画像記憶手段から読み出すために必要なコマンドそのもの、又は、このコマンドを作成するために用いられる各画像データごとに割り当てられた識別子等、他のスロットマシンに前記所定の演出画像を表示させるために必要な無線で送信可能な全ての情報が含まれる。
【００２２】
好ましくは、本発明の請求項３に係るスロットマシンのように、前記会話情報送受信手段が、前記他のスロットマシンの無線通信装置から前記コマンド情報を受信したとき、前記画像取込手段が、このコマンド情報に基づいて、前記画像記憶手段に記憶された所定の演出画像データを読み出すコマンドを実行し、前記会話情報表示手段が、前記所定の演出画像を表示する構成とする。
【００２３】
このような構成によれば、送信側のスロットマシンにおける無線通信装置の画像取込手段が、所定の演出画像の画像データを読み出すのに用いたコマンドを、そのままコマンド情報として受信側の他のスロットマシンに送信し、所定の演出画像を表示させることができ、演出画像を含む会話情報の無線通信をより簡単に行うことができるようになる。
【００２４】
好ましくは、本発明の請求項４に係るスロットマシンのように、前記無線通信装置に、前記会話情報入力手段の操作により前記遊技者を識別するためのＩＤ情報を登録することが可能なＩＤ情報登録手段を設け、前記ＩＤ情報を前記会話情報送受信手段により送受信する構成としてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、会話情報の通信を行う個々の遊技者を特定することができ、会話情報の通信を行う相手方の特定及び選択が容易となるのみならず、会話情報の通信を行ううえで遊技者の個性を表現することができる。
【００２６】
「ＩＤ情報」には、例えば、遊技者の氏名又はニックネーム、性別、年齢、出身地、趣味、誕生日、血液型、その他のプロフィール等の情報が含まれる。「ＩＤ情報登録手段」には、例えば、ＲＯＭ（read-only memory）又はＲＡＭ（random-access memory）といった記憶手段、この記憶手段にＩＤ情報の登録し、そのデータの出力等の制御を行うための制御手段等が含まれる。
【００２７】
好ましくは、本発明の請求項５に係るスロットマシンのように、前記無線通信装置に、点灯又は消灯によって前記他のスロットマシンの無線通信装置との通信状態を表示する通信状態表示ランプを設けた構成とし、より好ましくは、本発明の請求項６に係るスロットマシンのように、前記通信状態表示ランプが、前記無線通信装置と通信を行っている前記他のスロットマシンの無線通信装置に設けた通信状態表示ランプと同色に発光する構成とする。
【００２８】
このような構成によれば、通信状態表示ランプの点灯又は消灯に基づいて、会話情報の通信を行っているスロットマシンを外部から容易に特定することができる。また、会話情報の通信を行っているスロットマシンどうしの通信状態表示ランプが同色に発光する構成とした場合は、互いに会話情報の通信を行っている複数のスロットマシンを一見して特定することができ、店舗内における通信状態の確認がより容易となる。
【００２９】
「通信状態表示ランプ」には、単色又は多色発光が可能な電球、ＥＬ（electroluminescence）やＬＥＤ（light-emitting diode）を用いた発光装置が含まれる。
【００３０】
好ましくは、請求項７に係るスロットマシンのように、前記無線通信装置の前記会話情報入力手段を、手書き入力可能なタッチパネルとした構成とする。このような構成によれば、文字、記号、図形、図柄、色彩等といった多種多彩な形態の会話情報を容易に入力することができる。「タッチパネル」とは、指や専用ペンで操作面に触れることにより、文字、記号、図形又は図柄等の会話情報を入力することが可能な入力装置をいい、表示装置のスクリーン上に設けたもの、又は表示装置と別個に設けたものとが含まれ、さらに、感圧式又は静電式等のいずれもタイプのものも含まれる。
【００３１】
好ましくは、請求項８に係るスロットマシンのように、前記無線通信装置に、前記会話情報を構成する会話要素データが予め記憶された会話情報記憶手段を設け、この会話要素データを前記会話情報入力手段の操作により選択して前記会話情報の入力を行う構成としてもよい。
【００３２】
このような構成によれば、会話情報記憶手段に予め記憶された会話要素データを選択して入力することにより、より迅速で容易な会話情報の入力が実現する。「会話要素データ」とは、会話情報を構成する文字、単語、文章、記号、図形、図柄、色彩又は動画や静止画などの画像等の要素をいい、例えば、一般的なものでは平仮名、片仮名、漢字や熟語、、＋・−・％…などの記号、○・△・□…などの図形等、その他特殊なものとしてスロットマシンや遊技に用いられる用語、リールに表示されている各種図柄、演出画像や報知画像の全部又は一部を構成するキャラクターなどの要素、遊技中のＢＧＭや台詞等の効果音の全部又は一部の要素が含まれる。また、「会話情報記憶手段」には、例えば、ＲＯＭ（read-only memory）又はＲＡＭ（random-access memory）といった記憶手段、及びこれに記憶した会話要素データの出力等の制御を行うための制御手段等が含まれる。
【００３３】
好ましくは、請求項９に係るスロットマシンのように、前記無線通信装置に、不特定の他のスロットマシンと会話情報の通信を行うことを可能とする公開通信手段と、特定の他のスロットマシンを選択して個別に会話情報の通信を行うことを可能とする非公開通信手段とを備えた構成としてもよい。より好ましくは、請求項１０に係るスロットマシンのように、前記無線通信装置の非公開通信手段に、前記送受信手段を介して、他のスロットマシンの無線通信装置から送信された通信要求信号を受信し、この通信要求信号に基づいて、前記他のスロットマシンの無線通信装置との通信の許可又は拒否を前記遊技者に個別に選択させ、許可を選択した前記他のスロットマシンの無線通信装置と前記会話情報の通信を可能とする通信可否選択手段を設けた構成とする。
【００３４】
このような構成によれば、相手を限定しないで行う公開の会話通信と、相手を限定して行う非公開の会話通信とを選択することができる。「公開通信」には、例えば、無線通信装置のソフトウエア上で仮想的なルームを作成し、このルームにエントリーした複数の無線通信装置を相互に通信可能とするようなものが含まれる。「非公開通信」には、例えば、複数の無線通信装置のうち、会話情報の通信を希望する一の無線通信装置を選択し、選択した無線通信装置の遊技者が許可した場合にのみ、相互間の会話情報の通信が可能となるようなものが含まれる。
【発明の効果】
【００３５】
上述した本発明のスロットマシンによれば、各スロットマシンに設けた無線通信装置によって、視認可能な文字、記号、図形、図柄、又は画像等の会話情報のやり取りがスロットマシン相互間で可能となり、他の遊技者に迷惑を掛けることなく、遊技者どうしが自由にコミュニケーションをとることができる。これにより、遊技者どうしが互いにコミュニケーションをとりながら遊技を楽しむことができ、遊技のエンターテインメント性を大幅に向上させることができる
【００３６】
また、無線通信装置により通信を行う構成としてあるので、他のスロットマシンと通信を行うための配線工事が一切不要であり、従来のスロットマシンと同様に店舗内に自由にレイアウトして通信を行うことができる。
【００３７】
特に、所定の演出画像を会話情報に容易に含めることが可能となり、例えば、予備知識の乏しい初心者が、報知画像の意味等について経験者のアドバイスを受けながら遊技を行うことができ、初心者でも遊び方の高度な遊技を楽しむことができるようになる。
【００３８】
これに加えて、所定の演出画像の画像データを画像記憶手段から読み出させるために必要なコマンド情報を送受信しているので、情報量の多い画像データそのものを送受信することなく、円滑かつ迅速に所定の演出画像を他のスロットマシンに表示させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて図面を参照しつつ説明する。
【００４０】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。
同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００４１】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（遊技媒体の賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けてある。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００４２】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４３】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数し、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するようになっている。
【００４４】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４５】
以下において、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４６】
遊技者が、１−ベットスイッチ３２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けた有効ライン表示ランプ１２４（図４参照）を点灯させて明示する。
【００４７】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置（画像表示手段）７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、上述した各種の演出画像を表示することができる。
【００４８】
この画像表示装置７０の隣りには、会話情報入力手段６０１、会話情報表示手段６０２、図４に示す会話情報制御手段６０３及び会話情報送受信手段６０６を備えた無線通信装置６００が設けてある。さらに、スロットマシン１０の筐体天井には、他のスロットマシン１０の無線通信装置６００との通信状態を表示する通信状態表示ランプ６０７が設けてある。これら無線通信装置６００及び通信状態表示ランプ６０７の詳細については後述する。
【００４９】
一方、スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００５０】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５２】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５３】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００５４】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図３に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５６】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する。）を行なうことができる役である。
【００５８】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）がある。ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。
【００５９】
＜制御手段の説明＞
図２は本実施形態に係るスロットマシンの主制御回路を示すブロック図であり、また、図３は本実施形態に係るスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。これら図面において、上述したスロットマシン１０の制御手段は、互いに電気的に接続した主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。
【００６０】
図２に示すように、上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。遊技者の傾動操作によりスタートスイッチ５０が操作信号を発信し、この操作信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に送信される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようになっている。
【００６１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続してある。これらスイッチも遊技者の押動操作により操作信号を発信し、この操作信号もインターフェイス回路１０２に送信され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に送信される。
【００６２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８には、スロットマシン１０の全体の流れを制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データが記憶してある。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６〜図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データが記憶してある。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続してある。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるようにしてもよい。
【００６４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４も接続してある。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動させるステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続してある。各ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【００６５】
ＣＰＵ１０６から発せられた駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、この駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに送信される。この駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なっている。
【００６６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための図示しない回転角度位置センサが設けてあり、この回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。回転角度位置センサからリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が発信されると、この信号がリール回転角度位置検出回路１１６に送信され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に入力される。すると、ＣＰＵ１０６が、入力された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示されている図柄を特定する。
【００６７】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続してある。
【００６８】
図３に示すように、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、このインターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に送信される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号を入出力させるようになっている。
【００６９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続してある。ＲＯＭ２０８には、後述するランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データ等が記憶してある。また、ＲＯＭ２０８には、画像表示装置７０に表示させるための種々の画像データや、スピーカ６４から発するためのＢＧＭや台詞などの効果音データ等も記憶してある。
【００７０】
ここで、ＲＯＭ２０８には、図示しないインターフェース回路を介して、上述した無線通信装置６００が接続してある。すなわち、本実施形態では、無線通信装置６００が、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データ及び音声データを読み出すことができ、遊戯中の演出画像や効果音の全部又は一部を会話要素として取り込んだ会話情報の無線通信が可能となっている。
【００７１】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動させるためのランプ駆動回路２１８が接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から送信される制御情報に基づいて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発信し、この駆動指令に応じた有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させる。
【００７２】
また、入出力バス２０４には、画像表示装置７０を駆動させる表示駆動装置（画像表示手段）２２０が接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から送信される制御情報に基づいてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、これらデータを表示駆動装置２２０に送信する。これにより、これら画像データや文字データが画像表示装置７０に画像として表示される。
【００７３】
さらに、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動させるためのスピーカ駆動回路２２２が接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から送信される制御情報に基づいてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、この効果音データをスピーカ駆動回路２２２に供給する。これにより、スピーカ６４からＢＧＭや台詞などの所定の効果音が発せられる。
【００７４】
（機能ブロック図の説明）
図４は本実施形態に係るスロットマシンの制御の機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００とを電気的に接続してあり、主制御回路１００には、操作手段３００を電気的に接続し、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続してある。副制御回路２００には、画像表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続してある。
【００７５】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒにより停止操作手段３１０を構成してあり、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とで操作手段３００を構成している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０とを備えている。
【００７７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、この乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。このような役抽選手段４１０による制御処理を、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示す。
【００７８】
ここで、「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。また、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（ＢＢ役）及びレギュラーボーナス役（ＲＢ役）とが含まれている。
【００７９】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる遊技である。
【００８０】
「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００８１】
なお、本実施形態のスロットマシン１０では、上述したＢＢ役、ＲＢ役、一般役、再遊技役に限らず、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００８２】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０の操作信号に基づいて、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる制御を行なう。また、リール制御手段４４０は、リールの回転を開始するときに回転開始信号を発信する。さらに、リール制御手段４４０は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作信号又は所定時間の経過に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる制御を行なう。この停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃う又は揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このようなリール制御手段４４０による制御処理を、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示す。
【００８３】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００８４】
再遊技制御手段４６０は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００８５】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０が設けてある。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像記憶手段（上述したＲＯＭ２０８）５１１に記憶した画像データを読み出し、図３に示す表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の演出画像を表示させることができる。この所定の演出画像には、上述した演出画像及び報知画像のほか、待受画像等が含まれる。
【００８６】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯させる。さらに、効果音制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、効果音記憶手段（上述したＲＯＭ２０８）５３１に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４からＢＧＭや台詞等の所定の効果音を発する。
【００８７】
＜無線通信装置６００の説明＞
無線通信装置６００は、主として、会話情報入力手段６０１、会話情報表示手段６０２、会話情報制御手段６０３、会話情報送受信手段６０５、送受信アンテナ６０６及び通信状態表示ランプ６０７を備えた構成となっている。
【００８８】
会話情報入力手段６０１は、遊技者の操作により会話情報を入力するためのものであり、本実施形態では、図１に示すような表示装置一体型のタッチパネルを採用している。同図において、会話情報入力手段６０１は、例えば、ＣＲＴ又はＬＣＤ等の小型ディスプレイ装置の表面に感圧式のタッチパネルを積層した構成としてあり、画面の上半分が入力ボード部６０１ａ、画面の下半分がキーボード部６０１ｂとなっている。
【００８９】
入力ボード部６０１ａは、例えば、罫線を引いた又は罫線のない空欄状の初期画面（外観は図２２又は図２３中の６０２ａ，６０２ｂのいずれか一つに相当）が表示されており、この初期画面に専用ペンや指等によって文字又は絵などを直接手書きで入力する構成としてある。
【００９０】
一方、キーボード部６０１ｂは、平仮名、片仮名、ローマ字、数字、記号等の切り替えが可能な仮想キーボードが表示されており、この仮想キーボードを前記専用ペン等でタッチすることにより、テキストデータとしての文字等の入力が可能となっている。このキーボード部６０１ｂで入力した文字等は、前記入力ボード部６０１ａの所定位置に表示される。また、このキーボード部６０１ｂによって、後述するＩＤ情報登録手段６１０によるＩＤ情報の入力、会話情報記憶手段６５０からの会話要素データの選択、演出画像取込手段６６０による画像データの取り込み、及び前記会話情報送受信手段６０５による会話情報の送受信といった操作を行うようにもしてある。
【００９１】
さらに、後述する公開通信手段６２０又は非公開通信手段６３０による公開又は非公開通信の選択、通信可否選択手段６４０による通信可否の選択といった操作をする場合、会話情報入力手段６０１は、前記タッチパネル下の液晶表示装置の表示画面を、上述した入力ボード部６０１ａ及びキーボード部６０１ｂと全く異なる前記操作の専用画面に切り替え、所定の情報の入力や選択といった操作を前記タッチパネルで行うようにしている（図２１参照）。
【００９２】
会話情報表示手段６０２は、例えば、ＣＲＴ又はＬＣＤ等の小型ディスプレイ装置であり、自己の無線通信装置６００から送信した会話情報、及び他の無線通信装置６００から受信した会話情報を、例えば、送受信の時系列に縦方向に並べて表示するようにしてある（図２２及び図２３中の符号６０２ａ，６０２ｂ参照）。また、本実施形態では、図２０に示すように、会話情報表示手段６０２に前記ＩＤ情報として入力すべき各項目を表示し、上述した会話情報入力手段６０１のキーボード部６０１ｂを専用ペンでタッチして、各項目に複雑なＩＤ情報の入力を行うようにしている。
【００９３】
図４において、会話情報制御手段６０３は、前記ＩＤ情報登録手段６１０、公開通信手段６２０、非公開通信手段６３０、通信可否選択手段６４０、会話情報記憶手段６５０及び演出画像取込手段６６０を備えた構成となっている。
【００９４】
ＩＤ情報登録手段６１０は、会話情報の通信を行う遊技者を識別するためのＩＤ情報を登録するためのものである。このＩＤ情報登録手段６１０に登録するＩＤ情報として、例えば、図２０に示すように、遊技者の氏名又はニックネーム、性別、年齢等を前記会話情報入力手段６０１により登録するが、これに限らず、出身地、趣味、誕生日、血液型、その他のプロフィール等の種々の情報を登録するようにしてもよい。このＩＤ情報登録手段６１０は、図示しないＲＯＭ又はＲＡＭといった記憶手段を備え、この記憶手段に登録したＩＤ情報のデータを会話情報制御手段６０３の要求に応じて出力する。
【００９５】
公開通信手段６２０は、不特定の他のスロットマシン１０と無条件に会話情報の通信を行うためのものである。すなわち、公開通信を選択した無線通信装置６００相互間で相手方を選ばずに公開で会話情報の通信を可能とする。
【００９６】
本実施形態では、図２１中の「公開通信」に示すように、通信ソフト上の仮想的な「ルーム１〜９」を形成し、上述した専用ペン等により会話情報入力手段６０１に表示された「ルーム１〜９」のリストタブバーのうちのいずれかを選択すると、これと同一ルームを選択した複数の無線通信装置６００どうしが無条件で相互に通信可能な状態となるようにしてある。例えば、「ルーム１」のリストタブバーを図示しない３つの無線通信装置ａ，ｂ，ｃが選択した場合、無線通信装置ａが送信した会話情報は、他の無線通信装置ｂ，ｃにそれぞれ受信されるようになっている。また、この具体例において、新たに無線通信装置ｄが「ルーム１」を選択した場合、無条件で無線通信装置ａ〜ｄが相互に通信可能な状態となる。
【００９７】
一方、非公開通信手段６３０は、通信可否選択手段６４０を備えており、一のスロットマシン１０において、会話情報の通信を希望する特定の他のスロットマシン１０を選択した場合に、相手方の許可が得られたときにのみ会話情報の通信を可能とするものである。すなわち、許可した又は許可された無線通信装置６００相互間のみで会話情報の通信が可能となり、この会話情報の通信は、許可しない他の無線通信装置６００に対して非公開となる。
【００９８】
本実施形態では、店舗内に設置された各スロットマシン１０の遊技者が、上述したＩＤ登録をすると、図２１中の「非公開通信」に示すように、ＩＤ登録情報のうちの氏名又はニックネーム（仮に「プレイヤーＡ〜Ｎ」とした）が表示されるようにしてある。例えば、プレイヤーＡのＩＤ登録した無線通信装置６００において、上述した会話情報入力手段６０１の専用ペン等により「プレイヤーＢ」のリストタブバーを選択すると、プレイヤーＢのＩＤ登録した無線通信装置６００に通信要求信号が送信される。この通信要求信号を受信したプレイヤーＢの無線通信装置６００では、図示しないが、プレイヤーＡの無線通信装置６００との会話情報の通信の許可又は拒否を選択させるメッセージ画面が表示され、プレイヤーＢの無線通信装置６００において許可が選択された場合のみ、プレイヤーＡの無線通信装置６００との会話情報の通信が可能となる。
【００９９】
また、この具体例において、新たにプレイヤーＣのＩＤ登録した無線通信装置６００から、プレイヤーＡの無線通信装置６００に通信要求信号が送信された場合は、プレイヤーＡの無線通信装置６００の許可、又はプレイヤーＡとＢ双方の無線通信装置６００の許可があることを条件に、プレイヤーＡ〜Ｃの無線通信装置６００が相互に通信可能な状態となる。
【０１００】
会話情報記憶手段６５０は、例えば、ＲＯＭ又はＲＡＭといった記憶手段であり、会話情報を構成する会話要素データが予め記憶してある。この会話要素データとして、例えば、上述した会話情報入力手段６０１のキーボード部６０１ｂにより入力される一般的な平仮名、片仮名、漢字、英数字、＋・−・％…などの記号、○・△・□…などの図形等のテキストデータないしフォントデータがある。また、「こんにちは、調子はどうですか？」、「ありがとうございます。」、「お先に失礼します。」などの定型文や、さらに、特殊なものとして、スロットマシンや遊技に用いられる専門用語、これを含む定型文、リールに表示されている各種図柄等といった会話要素データも記憶してある。
【０１０１】
さらに、本実施形態では、次に述べる演出画像取込手段６６０によって、演出画像や報知画像の全部又は一部を構成するキャラクターなどの要素、遊技中のＢＧＭや台詞等の効果音の全部又は一部の要素を取り込んで会話情報を構成し得る。
【０１０２】
演出画像取込手段６６０は、会話情報入力手段６０１のキーボード部６０１ｂの操作により、副制御回路２００の画像記憶手段５１１から演出画像の画像データを読み出し、この画像データの演出画像を、通信相手である他のスロットマシン１０に表示させるためのコマンド情報（演出画像表示情報）を出力する。
【０１０３】
このコマンド情報は、画像記憶手段５１１に記憶された演出画像の各画像データごとに、他のスロットマシン１０の演出画像取込手段６６０に各画像データの読み出しを行わせるものである。例えば、所定の演出画像の画像データを画像記憶手段５１１から読み出すために必要なコマンドそのもの、又は、このコマンドを作成するために用いられる各画像データごとに割り当てられた識別子等、他のスロットマシン１０に所定の演出画像を表示させるために必要な無線で送信可能な全ての情報が含まれる。このようにコマンド情報を送受信する構成としたことにより、情報量の多い画像データを送受信することなく、円滑かつ迅速に所定の演出画像を他のスロットマシン１０に表示させることができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、会話情報入力手段６０１のキーボード部６０１ｂの操作により、演出画像取込手段６６０が、副制御回路２００の効果音記憶手段５３１から効果音の音声データを読み出し、この音声データの効果音を、通信相手である他のスロットマシン１０に表示させるためのコマンド情報を出力するようにしてある。上述した演出画像を表示させるための前記コマンド情報と同様に、このコマンド情報も、効果音記憶手段５３１に記憶された効果音の各音声データごとに、他のスロットマシン１０の演出画像取込手段６６０に各音声データの読み出しを行わせるものである。上記と同様に、情報量の多い音声データを送受信することなく、円滑かつ迅速に所定の効果音を他のスロットマシン１０のスピーカ６４から出力させることができる。
【０１０５】
会話情報送受信手段６０５は、会話情報入力手段６０１により入力したＩＤ情報、会話情報、演出画像取込手段６６０が出力したコマンド情報の送受信を行う。この会話情報送受信手段６０５は、図示しないベースバンドＩＣ及びＲＦ（Radio Frequency）−ＩＣを備えている。
【０１０６】
本スロットマシン１０が、他のスロットマシン１０へＩＤ情報や会話情報等を送信するときは、これらＩＤ情報等のデータをベースバンドＩＣがＲＦ−ＩＣに出力し、このデータをＲＦ−ＩＣが変調して、送受信アンテナ６０６から電波を送信する。但し、このときの電波強度は、電波法の規制の対象とならない程度の小さい値に設定してある。一方、本スロットマシン１０が、他のスロットマシン１０からＩＤ情報や会話情報等を受信するときは、送受信アンテナ６０６により受信した電波をＲＦ−ＩＣが復調し、この復調信号をベースバンドＩＣがデコードしてＩＤ情報等のデータを復元する。
【０１０７】
通信状態表示ランプ６０７は、スロットマシン１０の通信状態を表示するためのものであり、本実施形態では、多色発光可能な電球、ＥＬ又はＬＥＤを用いている。この通信状態表示ランプ６０７は、点灯によりスロットマシン１０が通信中であることを表示するとともに、互いに通信を行っている他のスロットマシン１０に設けた通信状態表示ランプ６０７と同色に発光するようにしてある（図１６の符号６０７参照）。
【０１０８】
なお、上述した無線通信装置６００の通信制御については、後に図１６〜図２４を参照しつつ詳細に述べる。
【０１０９】
（制御処理の説明）
以下、上述した主制御回路１００における各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。図５は主制御回路１００が行なう制御処理のメインルーチンを示すフローチャートである。また、図６〜図１２は上記メインルーチンにおける制御処理である各サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１０】
図６及び図７は、役抽選手段４１０による役抽選及びフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８は、リール制御手段４４０によるリールの回転及び停止の制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９は、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０は、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示す。図１１は、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示す。図１２は、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【０１１１】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１１２】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理を、図５に示すフローチャートを用いて説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させてから停止させるまでの一工程を一単位とする遊技を、一回行なうときの制御処理を示す。
【０１１３】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定してある。また、図１２のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【０１１４】
ステップＳ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１１５】
上述したステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【０１１６】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６のいずれかを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、受信したベット操作信号からベット数を検出する。そして、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用のいずれの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【０１１７】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ステップＳ１７へ進み、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができるようになっている。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じ値のベット数を設定し、又は前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
【０１１８】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０が役抽選を行ない、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【０１１９】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続き、この役抽選の結果に基づいて、リール制御手段４４０が、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるまでのリールの動きに関するリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）の制御処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【０１２０】
リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行ない、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理をする入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【０１２１】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）を行なう。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出し、又は所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって一単位の遊技が終了する。このメインルーチンに示した制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回の遊技を行なうことができる。
【０１２２】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１２３】
まず、スタートスイッチ５０からの操作信号（ＯＮの信号）の有無に基づいて、遊技者がスタートスイッチ５０を傾動操作したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この操作信号を受信しない場合（ＮＯ）はステップＳ３１の判断を繰り返し実行し、操作信号を受信した場合（ＹＥＳ）は、次のステップＳ３２へ進む。
【０１２４】
ステップＳ３２では、パラメータＮＲＢの値が０より大きいか否かを判断する。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定してある。また、ＢＢ遊技中や一般遊技中にＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている（図１１のステップＳ１２５、図１２のステップＳ１６４参照）。
【０１２５】
ステップＳ３２の判断で、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３３）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１３に示す。
【０１２６】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定してあり、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞となるように設定してある。後述するステップＳ３７で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定してある。したがって、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約１／１００に設定してあり、はずれとなる可能性が低くなっている。
【０１２７】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３４）。ここでＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータである。一般遊技中に、ＢＢ役に当選し入賞したときにはＮＢＢの値に１をインプットする（図１２のステップＳ１６４参照）ようになっている。
【０１２８】
ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１４に示す。ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１３に示すＲＢ用抽選表を用いる。
【０１２９】
ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のはずれが設定してある。通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１５参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表には、ＢＢ役を設定していない。以下に、ＢＢ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１３０】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、いずれの図柄であっても入賞となるように設定してある。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。また、図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。
【０１３１】
ＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／３であって、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１５参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定してある。また、役抽選における図柄番号６のはずれの確率は、約１／３．２６に設定してある。
【０１３２】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３５でＢＢ作動時一般抽選表を読み出した後、ステップＳ３７へ進む。次に、ステップＳ３４の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３６参照）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１５に示す。
【０１３３】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定してある。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１４参照）と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
【０１３４】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、ＢＢ遊技状態と同一に設定してある。
【０１３５】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号６のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。はずれの役抽選における確率は約１／１．５７と高く設定してある。
【０１３６】
図６のフローチャートの説明に戻り、上述のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３７）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１３７】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４８へ進む。
【０１３８】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４８へ進む。
【０１３９】
ステップＳ４２の判断に戻り、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４８へ進む。
【０１４０】
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進む。
【０１４１】
ステップＳ４６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理を行なわずに、そのままステップＳ４８へ進む。
【０１４２】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ４８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出し、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１４３】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンについて詳細に説明する。
【０１４４】
まず、図７のステップＳ４８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返す。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なうことができないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑えている。
【０１４５】
もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０がリール回転開始信号を発信し（ステップＳ６３）、このリール回転開始信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動し、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動させてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を開始させる。
【０１４６】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。もし、リールの回転が未だ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御を行なうことができないようになっている。もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。
【０１４７】
リール停止信号は、遊技者によりストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのいずれか一つが押動操作されたときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行なう。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御を行ない、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御を行なう。
【０１４８】
もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図柄組み合わせ制御を行ない（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。この図柄組み合わせ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらす（最大４コマ滑らす）ことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に停止して図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。さらに詳細な制御処理の内容については省略する。
【０１４９】
例えば、役抽選で一般役１に当選したときには、最大４コマ滑らせて、図柄チェリーが有効ライン上に停止するような停止制御を行なうが、本実施形態では、所定のリールの図柄配置により、遊技者のリールの停止操作（ストップスイッチ５２Ｌを押すタイミング）によって、図柄チェリーを停止させることも、図柄チェリーを停止させないことも可能である。
【０１５０】
このような図柄組み合せ制御を行った後、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ６７）。後述する副制御回路２００の制御処理において、画像制御手段５１０が、このステップＳ６７で送信された全リール停止信号に基づき、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信する。
【０１５１】
ステップＳ６７の処理を行った後、又は、ステップＳ６５の判断においてリール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、ステップＳ６８へ進む。ステップＳ６８では、全てのリールは停止したか否かを判断する。全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ６８の判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６９）。もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、又は、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
【０１５３】
ステップＳ６９の判断で、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、未だ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させて（ステップＳ７０）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御においては、最大４コマ滑らせて、入賞図柄が揃わないような停止制御を行なう。
【０１５４】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンについて詳細に説明する。
【０１５５】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢが０より大きいと判別したときには（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５６】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢが０以下と判別したときには（ＮＯ）、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが０より大きいと判別したときには（ＹＥＳ）、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５７】
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢが０以下と判別したときには（ＮＯ）、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ９５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。
【０１５８】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示したサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５９】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップＳ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６０】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１６１】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１６２】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）について、図１１のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１６６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１６７】
ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、次に、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１６８】
ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１６９】
ステップＳ１２８では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１７０】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
また、ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７３】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１７４】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役又はＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役又はＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ又はＮＲＢの値として１をインプットしてＢＢ又はＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６４）。そして、ＢＢ又はＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役又はＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６７）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役のフラグをオフにするとともに、ＢＢ、ＲＢフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示すサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの一工程を一単位とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１８０】
＜副制御回路による制御の説明＞
副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、上述した演出画像を表示するための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び効果音を発するための制御を行なう。ここで、画像制御手段５１０は、役抽選の当選結果を反映して遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含む報知画像を画像表示装置７０に表示させる制御処理をも行なっている。この報知画像には、例えば、ボーナス等の当たり役の当選を期待させたり、告知したりするための情報（例えば、図２３の符号６０２ｇに示す「ＵＦＯ」の画像）を含ませたものもある。
【０１８１】
＜無線通信装置による通信制御の説明＞
次に、無線通信装置６００による通信制御について、図１６〜図２４を参照しつつ詳述する。図１６は本無線通信装置を備えた複数台のスロットマシンの店舗内におけるレイアウトを示す概略平面図である。図１７は無線通信装置の通信準備サブルーチンを示す。図１８は無線通信装置の送信サブルーチンを示す。図１９は無線通信装置の受信サブルーチンを示す。図２０は会話情報表示手段に表示されたＩＤ情報の登録画面を示す説明図である。図２１は会話情報入力手段に表示された公開通信又は非公開通信の選択画面を示す説明図である。図２２は手書き入力した会話情報等を示す説明図である。図２３は演出画像取込手段により取り込んだ会話情報等を示す説明図である。図２４は副制御回路の画像記憶手段に記憶された演出画像データの状態を示す説明図である。
【０１８２】
店舗内では、例えば、図１６に示すように、１４台のスロットマシン１０，１０…を向かい合わせに並べて島状に配置してある。上述したように、それぞれのスロットマシン１０，１０…が無線通信装置６００を備えており、互いに会話情報の通信が可能となっている。また、同図では、互いに会話情報の通信を行っているスロットマシン１０，１０…どうしの通信状態表示ランプ６０７，６０７…が、互いに同色に発光している状態を示している（符号６０７の同種のハッチングが同色に発光している状態を示す）。さらに、Ａ〜Ｎはスロットマシン１０，１０…の各遊技者を示している。以下、一つの島を構成する１４台のスロットマシン１０，１０…とＡ〜Ｎの遊技者を例示して、無線通信装置６００の通信制御について説明する。
【０１８３】
＜通信準備サブルーチンの説明＞
図１７において、本無線通信装置６００により会話情報の通信を行うためには、まず、ＩＤ情報を登録して、通信の当事者となる自己ないし自己の使用するスロットマシン１０を特定する必要がある。そこで、会話情報表示手段２０の初期状態には、図２０に示すようなＩＤ情報の登録画面が表示される（ステップＳ３０１）。本実施形態では、ＩＤ情報として、遊技者の氏名又はニックネーム、性別、年齢が登録可能となっている。これらのうち、氏名又はニックネームのみを必須の登録事項とし、性別と年齢とを登録しなくても無線通信装置６００による会話情報の通信を行うことができるようにしてある。
【０１８４】
ＩＤ情報の入力は、会話情報表示手段２０の登録画面を見ながら、図１に示す会話情報入力手段６０１のキーボード部６０１ｂを専用ペン等でタッチ操作することにより行う。遊技者が少なくとも氏名又はニックネームを入力したことと、キーボード部６０１ｂの例えば、Ｅｎｔｅｒキーがタッチ操作されて登録内容が決定されたこととによりＩＤ情報の登録が完了する。
【０１８５】
ＩＤ情報の登録が完了すると、会話情報入力手段６０１の表示内容を、図２１に示す通信形態の選択画面に切り替える（ステップＳ３０２）。この通信形態の選択画面は、上半分に公開通信を行うための「ルーム１〜９」のリストタブバーが表示してあり、下半分に非公開通信を行う相手方の登録済みＩＤ情報（氏名又はニックネーム）である「プレイヤーＡ〜Ｎ」のリストタブバーが表示してある。
【０１８６】
上述したように、遊技者が、不特定の相手と会話情報の通信（すなわち、公開通信）を希望する場合は「ルーム１〜９」のいずれかを選択し、特定の相手と会話情報の通信（すなわち、非公開通信）を希望する場合は「プレイヤーＡ〜Ｎ」のいずれかを選択する。
【０１８７】
ステップＳ３０３において、まず、公開通信を選択したか判断する。この判断で公開通信を選択した（ＹＥＳ）と判別したときは、会話情報入力手段６０１の表示内容を、図１に示す入力ボード部６０１ａとキーボード部６０１ｂとに切り替えるとともに、会話情報表示手段６０２に、送受信した会話情報を表示可能な空欄状の初期画面を表示する（ステップＳ３０７）。これにより会話情報の通信準備が完了する（ステップＳ３０８）。
【０１８８】
一方、ステップＳ３０３において公開通信を選択していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ３０４に進み、非公開通信を選択したか判断する。ここで、非公開通信を選択した（ＹＥＳ）と判別したときは、通信可否選択手段６４０が通信要求信号を出力し、会話情報送受信手段６０５が、選択したプレイヤーＡ〜Ｎいずれかのスロットマシン１０（但し、通信要求信号を送信した自己のスロットマシン１０を除く）に通信要求信号を送信する（ステップＳ３０５）。
【０１８９】
この通信要求信号を受信した他のスロットマシン１０の無線通信装置６００では、その通信可否選択手段６４０が、通信の許可又は拒否を選択させるメッセージ画面を、会話情報入力手段６０１又は会話情報表示手段６０２に表示させる。他のスロットマシン１０の遊技者が、このメッセージ画面にしたがって通信の許可又は拒否を選択をすると、その信号が、前記通信要求信号を送信したスロットマシン１０に折り返し送信される。
【０１９０】
次いで、ステップＳ３０６において通信許可があったかを判断し、通信許可があった（ＹＥＳ）と判別したときは、上述したステップＳ３０７に進み、会話情報入力手段６０１の表示内容を、図１に示す入力ボード部６０１ａとキーボード部６０１ｂとに切り替えるとともに、会話情報表示手段６０２に、送受信した会話情報を表示可能な空欄状の初期画面を表示する。これにより会話情報の通信準備が完了する（ステップＳ３０８）。
【０１９１】
一方、ステップＳ３０４において非公開通信を選択していない（ＮＯ）と判別したとき、又はステップＳ３０６において通信が拒否された（ＮＯ）と判別したときは、公開通信と非公開通信の選択画面を継続して表示し、公開又は非公開の通信形態が選択されるまでステップＳ３０３〜Ｓ３０６の工程を繰り返す。
【０１９２】
ここで、ステップＳ３０３において「ルーム１〜９」のいずれかを選択した場合、又は、ステップＳ３０６において「プレイヤーＡ〜Ｎ」のいずれかから通信許可があった場合には、会話情報制御手段６０３が、これら「ルーム１〜９」又は「プレイヤーＡ〜Ｎ」ごとに個別に設定された色で通信表示ランプ６０７を発光させる。
【０１９３】
例えば、「ルーム１」を選択した複数台のスロットマシン１０，１０…の通信表示ランプ６０７，６０７…は、予め「ルーム１」に割り当てられた色で発光する。また、「プレイヤーＡ」のスロットマシン１０が、「プレイヤーＢ」のスロットマシン１０から通信許可を得た場合、これらスロットマシン１０，１０の通信表示ランプ６０７，６０７は、共に「プレイヤーＢ」に割り当てられた色で発光する。その後、「プレイヤーＢ」と「プレイヤーＡ」の一方又は双方のスロットマシン１０から通信許可を得て通信に加わった「プレイヤーＣ」も、「プレイヤーＢ」に割り当てられた色で発光する。
【０１９４】
＜送信サブルーチンの説明＞
図１８において、上述した通信準備サブルーチンが実行され、会話情報の通信準備が完了したことを前提に（ステップＳ３１１）、図１に示す入力ボード部６０１ａとキーボード部６０１ｂとを用いた会話情報の入力が可能となる（ステップＳ３１２）。例えば、入力ボード部６０１ａに専用ペンを用いて手書きしたイラストや文字等の会話情報は、手書きした通りに画像データとして入力される（図２２中の符号６０２ｃ又は６０２ｄ参照）。また、キーボード部６０１ｂを専用ペンでタッチ操作した文字、数字、記号等は、テキストデータに変換されて入力される（図２２及び図２３中の符号６０２ｅ又は６０２ｆ参照）。さらに、キーボード部６０１ｂのタッチ操作により、会話情報記憶手段６５０に予め記憶されたスロットマシン用語や、リールに表示されている各種図柄（図２３の符号６０２ｉ参照）等を入力することもできる。
【０１９５】
これに加え、上述のように、演出画像取込手段６６０によって、副制御回路２００の画像記憶手段５１１に記憶された演出画像の画像データ、又は効果音記憶手段５３１に記憶された音声データを読み出し、会話情報に含ませることもできる（同じくステップＳ３１２）。
【０１９６】
例えば、画像表示装置７０に所定の演出画像が表示されたときに、キーボード部６０１ｂの仮想的な画像取込ボタンを専用ペンでタッチ操作すると、演出画像取込手段６６０が、前記所定の演出画像の画像データを画像記憶手段５１１から読み出し、前記所定の演出画像の全部又は一部（図２３中の符号６０２ｇ参照）を会話情報に含ませる。
【０１９７】
詳述すると、図２４に示すように、画像記憶手段５１１に記憶した演出画像の画像データ１〜ｎには、それぞれ個別に識別子１〜ｎが割り当ててあり、前記画像取込ボタンをタッチ操作したとき、画像表示装置７０に表示されている所定の演出画像に対応する識別子１〜ｎに基づいて、演出画像取込手段６６０が、所定の演出画像の画像データ１〜ｎを画像記憶手段５１１から読み出すコマンドを実行する。
【０１９８】
また、例えば、予め画像データ１〜ｎを会話情報記憶手段６５０に記憶し、会話情報入力手段６０１を操作して識別子１〜ｎのいずれかを選択することにより、演出画像取込手段６６０が、所定の演出画像の画像データ１〜ｎを画像記憶手段５１１から読み出すコマンドを実行するようにしてもよい。
【０１９９】
さらに、演出画像取込手段６６０は、読み出した画像データ１〜ｎの演出画像を、通信相手である他のスロットマシン１０に表示させるためのコマンド情報を出力する（同じくステップＳ３１２）。この演出画像表示情報として、例えば、所定の演出画像の画像データ１〜ｎに割り当てられた識別子１〜ｎの情報を出力する。
【０２００】
なお、演出画像取込手段６６０は、上述した画像データ１〜ｎの読み出し、及び演出画像表示情報の出力と同様の手順により、副制御回路２００の効果音記憶手段５３１に記憶された効果音の音声データを読み出して会話情報に含ませ、また、他のスロットマシン１０に表示させるためのコマンド情報を出力する。
【０２０１】
上記のように、会話情報入力手段６０１により入力した会話情報、及び演出画像取込手段６６０により取り込んだ演出画像は、ステップＳ３１３において、そのまま入力ボード部６０１ａの空欄状の初期画面に表示される（この表示は図２２又は図２３中の６０２ａ又は６０２ｂのいずれか一つと同一である）。また、演出画像取込手段６６０により演出画像を取り込んだ場合は、図２３の符号６０２ｈに示すように「演出画像取り込みＯＮ」の文字が表示される。
【０２０２】
次いで、ステップＳ３１４において、会話情報入力手段６０１のキーボード部６０１ｂの仮想的な送信ボタンがＯＮになったか判断する。送信ボタンがＯＮになっていない（ＮＯ）と判別した場合は、会話情報入力手段６０１による会話情報の入力、演出画像の取り込み、及びこれらの表示が可能な状態を引き続き維持する（ステップＳ３１２，Ｓ３１３）。
【０２０３】
一方、ステップＳ３１４において、送信ボタンがＯＮになった（ＹＥＳ）と判別した場合は、ステップＳ３１１の通信準備サブルーチンで入力したＩＤ情報、ステップＳ３１２で入力した会話情報及び演出画像表示情報等のコマンド情報を、会話情報送受信手段６０５が変調し（ステップＳ３１５）、送受信アンテナ６０６から電波にのせて他のスロットマシン１０に送信する（ステップＳ３１６）。送信が完了すると、ステップＳ３１７において、送信したＩＤ情報、会話情報、及び送信したコマンド情報に対応する演出画像を会話情報表示手段６０２に表示する（図２２又は図２３の符号６０２ａ参照）。
【０２０４】
＜受信サブルーチンの説明＞
図１９において、上述した通信準備サブルーチンが実行され、会話情報の通信準備が完了したことを前提に（ステップＳ３２１）、会話情報送受信手段６０５が、送受信アンテナ６０６を介して、他のスロットマシン１０から送信されたＩＤ情報、会話情報及びコマンド情報の含まれた電波を受信する（ステップＳ３２２）。
【０２０５】
次いで、ステップＳ３２３において、受信した電波を復調してＩＤ情報、会話情報及びコマンド情報等のデータを復元する。また、復元されたコマンド情報は、速やかに演出画像取込手段６６０に出力され、演出画像取込手段６６０が、識別子１〜ｎに基づいて所定の演出画像の画像データを読み出すコマンドを実行する（ステップＳ３２４）。
【０２０６】
そして、ステップＳ３２５において、他のスロットマシン１０から受信したＩＤ情報、会話情報、及び読み出した所定の演出画像を会話情報表示手段６０２に表示する（図２２又は図２３の符号６０２ｂ参照）。
【０２０７】
また、この受信した会話情報等の表示６０２ｂは、上記送信サブルーチンにより送信した会話情報等の表示６０２ａと時系列に縦方向に並んで表示され、会話情報入力手段６０１のキーボード部６０１ｂの仮想的なスクロールバーを専用ペンでタッチ操作することにより、図中の上下方向にスクロールさせることができる。
【０２０８】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、店舗内に設置した各スロットマシン１０，１０…に設けた無線通信装置６００，６００…によって、視認可能な文字、記号、図形、図柄、又は画像等の会話情報のやり取りがスロットマシン１０相互間で可能となり、他の遊技者に迷惑を掛けることなく、遊技者どうしが自由にコミュニケーションをとることができる。これにより、遊技者どうしが互いにコミュニケーションをとりながら遊技を楽しむことができ、遊技のエンターテインメント性を大幅に向上させることができる。
【０２０９】
特に、演出画像取込手段６６０によって、所定の演出画像を会話情報に容易に含めることが可能となり、例えば、予備知識の乏しい初心者が、報知画像の意味等について経験者のアドバイスを受けながら遊技を行うことができ、初心者でも遊び方の高度な遊技を楽しむことができるようになる。
【０２１０】
これに加え、演出画像取込手段６６０に所定の演出画像の画像データを画像記憶手段から読み出させるために必要なコマンド情報を送受信しているので、情報量の多い画像データそのものを送受信することなく、円滑かつ迅速に所定の演出画像を他のスロットマシンに表示させることができる。
【０２１１】
また、無線通信装置６００により通信を行う構成としてあるので、他のスロットマシン１０と通信を行うための配線工事が一切不要であり、従来のスロットマシンと同様に店舗内に自由にレイアウトして通信を行うことができる。
【０２１２】
さらに、ＩＤ情報登録手段６１０により、遊技者のＩＤ情報を登録可能としているので、会話情報の通信を行う相手方の特定及び選択が容易となるのみならず、会話情報の通信を行ううえで遊技者の個性を表現することができる。
【０２１３】
これに加え、通信状態表示ランプ６０７の点灯又は消灯に基づいて、会話情報の通信を行っているスロットマシン１０，１０…を外部から容易に特定することができる。また、会話情報の通信を行っているスロットマシン１０，１０…どうしの通信状態表示ランプ６０７が同色に発光するので、互いに会話情報の通信を行っている複数のスロットマシン１０，１０…を一見して特定することができ、店舗内における通信状態の確認がより容易となる。
【０２１４】
また、会話情報入力手段６０１を、手書き入力可能なタッチパネルとしたので、文字、記号、図形、図柄、色彩等といった多種多彩な形態の会話情報を容易に入力することができる。さらに、会話情報記憶手段６５０に予め記憶された会話要素データを選択して入力することにより、より迅速で容易な会話情報の入力が実現する。
【０２１５】
これに加え、公開通信手段６１０、非公開通信手段６３０及び通信可否選択手段６４０により、相手を限定しないで行う公開の会話通信と、相手を限定して行う非公開の会話通信とを選択することができる。これにより、初心者である遊技者が、見知らぬ他の遊技者に報知画像等の演出画像の意味を質問したり、また、ほぼ同等の知識と経験を有する常連の遊技者どうしが専門的な会話を楽しんだり、あるいは、友人である遊技者どうしがプライベートな会話を楽しんだりすることができる。
【０２１６】
なお、本発明のスロットマシンは、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態では、会話情報入力手段６０１として、タッチパネル方式のものを採用したが、これに限らず、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、ペン入力装置、音声入力装置といった種々のコンピュータ入力手段に変更することができ、その他様々な実施形態が含まれる。
【０２１７】
また、上述した実施形態では、演出画像取込手段６６０に所定の演出画像の画像データを画像記憶手段から読み出させるために必要なコマンド情報として、各画像データ１〜ｎごとに割り当てられた識別子１〜ｎを用いたが、該識別子１〜ｎを含むコマンドそのものをコマンド情報として用いてもよく、その他、他のスロットマシン１０に所定の演出画像を表示させるために必要な無線で送信可能な全ての情報をコマンド情報として用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの主制御回路を示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選後に行われるフラグオン処理をも含む役抽選処理サブルーチンのフローチャートであり、主に役抽選処理の流れを示す。
【図７】役抽選後に行われるフラグオン処理をも含む役抽選処理サブルーチンのフローチャートであり、主にフラグオン処理の流れを示す。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールが停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１４】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】本無線通信装置を備えた複数台のスロットマシンの店舗内におけるレイアウトを示す概略平面図である。
【図１７】無線通信装置の通信準備サブルーチンを示す。
【図１８】無線通信装置の送信サブルーチンを示す。
【図１９】無線通信装置の受信サブルーチンを示す。
【図２０】会話情報表示手段に表示されたＩＤ情報の登録画面を示す説明図である。
【図２１】会話情報入力手段に表示された公開通信又は非公開通信の選択画面を示す説明図である。
【図２２】手書き入力した会話情報等を示す説明図である。
【図２３】演出画像取込手段により取り込んだ会話情報等を示す説明図である。
【図２４】副制御回路の画像記憶手段に記憶された演出画像データの状態を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２１９】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
７０  表示装置（画像表示手段）
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置（画像表示手段）
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５１１  画像記憶手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５３１  音声記憶手段
６００  無線通信装置
６０１  会話情報入力手段
６０２  会話情報表示手段
６０３  会話情報制御手段
６０５  会話情報送受信手段
６０６  送受信アンテナ
６０７  通信状態表示ランプ
６１０  ＩＤ情報登録手段
６２０  公開通信手段
６３０  非公開通信手段
６４０  通信可否選択手段
６５０  会話情報記憶手段
６６０  演出画像取込手段
【図１】
2007054499.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007054499.tif 000014
【図１３】
2007054499.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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