(57)【要約】【課題】新たな遊技を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】全てのリールを回転させた後で、各停止ボタンの何れかを第２番目に押下操作（第２操作）した際に（Ｇ１２：ＹＥＳ）、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選しているときは（Ｇ１３：ＹＥＳ）、スタートレバーを操作してから３秒以上６秒以内にその第２操作が行われた場合に（Ｇ１４：ＹＥＳ）、自動停止フラグをオンにする（Ｇ１５）。そして、リールの何れかが回転中において、自動停止フラグがオンにあれば、自動停止タイマにより計測されている回転残余時間がなくなった時点で、回転中のリールが停止し、リールの全てが停止する。【選択図】図２５
2007275182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて二つの異なる当選役を同時に決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の識別情報をそれぞれ変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段にて変動表示中の各識別情報にそれぞれ対応するとともに当該識別情報の前記変動表示手段での停止表示を指令する停止指令信号を遊技者による操作に応じてそれぞれ出力する複数の停止指令手段と、
前記各停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したタイミング及び前記当選役決定手段で決定された当選役に基づいて当該停止指令信号に対応した識別情報を前記変動表示手段にて変動表示から停止表示させる手動停止制御手段と、
前記変動表示手段での一又は二つ以上の識別情報の変動表示が所定時間経過しても行われていることを条件として前記変動表示手段にて変動表示中の全ての識別情報を前記所定時間経過のタイミング及び前記当選役決定手段で決定された当選役に基づいて停止表示させる自動停止制御手段と、を有する遊技機であって、
計測開始時点より前記各停止指令手段からそれぞれ出力される前記停止指令信号を第２番目に検出した時点までに費やした時間を計測する計測手段と、
前記当選役決定手段が、所定の有価価値が付与される小役、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な特別役の両方を当選役として決定した場合に限って、前記計測手段で計測された時間に基づいて前記自動停止制御手段の実行を許可する自動停止許可手段と、
前記当選役決定手段により当選役として決定された特別役を示す表示態様で全ての識別情報が前記変動表示手段にて停止表示されない場合には、当該特別役を示す表示態様で全ての識別情報が前記変動表示手段にて停止表示されるまで、当該特別役を当選役とする情報を持ち越す持越手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記計測手段の前記計測開始時点が前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出した時点であること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチスロ機等の遊技機は、遊技者が回転する複数のリールを停止させた結果、各リールに描かれている複数の図柄が入賞ライン上で所定の組み合わせとなり入賞が成立した場合に、メダル等の有価価値を遊技者に払い出すようになっている。このような遊技機において、入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。従って、内部当選していなければ入賞役を成立させることができない。
【０００３】
従来の一般的な遊技機は、１回の遊技で１つの役のみ当選されないため、技量の低い遊技者にとっては、入賞役を成立させることが難しいという問題があった。そこで、特許文献１に開示されているように、１回の遊技で複数の役を当選させることができるようにすることで、役のバリエーションを豊富にすることができ、その結果入賞役が成立する確率を高めて遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記の遊技機のように、１回の遊技で複数の役を当選させるようにしても、内部的な動作は遊技者にとっては解らず、また、遊技にかかる操作も従来のものと変わらないものであるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることは困難である。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、新たな遊技を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて二つの異なる当選役を同時に決定する当選役決定手段（例えば、内部抽籤処理ルーチンのＣ７、主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の識別情報をそれぞれ変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、主制御回路７１）と、前記変動表示手段にて変動表示中の各識別情報にそれぞれ対応するとともに当該識別情報の前記変動表示手段での停止表示を指令する停止指令信号を遊技者による操作に応じてそれぞれ出力する複数の停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記各停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したタイミング及び前記当選役決定手段で決定された当選役に基づいて当該停止指令信号に対応した識別情報を前記変動表示手段にて変動表示から停止表示させる手動停止制御手段（例えば、リール回転停止処理ルーチンのＧ７，Ｇ１７，Ｇ２７、主制御回路７１）と、前記変動表示手段での一又は二つ以上の識別情報の変動表示が所定時間経過しても行われていることを条件として前記変動表示手段にて変動表示中の全ての識別情報を前記所定時間経過のタイミング及び前記当選役決定手段で決定された当選役に基づいて停止表示させる自動停止制御手段（例えば、リール回転停止処理ルーチンのＨ４、主制御回路７１）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１）であって、計測開始時点より前記各停止指令手段からそれぞれ出力される前記停止指令信号を第２番目に検出した時点までに費やした時間を計測する計測手段（例えば、メインルーチンのＡ４の２、主制御回路７１）と、前記当選役決定手段が、所定の有価価値が付与される小役（例えば、スイカの子役）、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な特別役（例えば、ＲＧ）の両方を当選役として決定した場合に限って、前記計測手段で計測された時間に基づいて前記自動停止制御手段の実行を許可する自動停止許可手段（例えば、リール回転停止処理ルーチンのＧ１５，Ｈ２、主制御回路７１）と、前記当選役決定手段により当選役として決定された特別役を示す表示態様で全ての識別情報が前記変動表示手段にて停止表示されない場合には、当該特別役を示す表示態様で全ての識別情報が前記変動表示手段にて停止表示されるまで、当該特別役を当選役とする情報を持ち越す持越手段（例えば、内部抽籤処理ルーチンのＣ１０、主制御回路７１）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、遊技機１）であって、前記計測手段（例えば、メインルーチンのＡ４の２、主制御回路７１）の前記計測開始時点が前記遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御回路７１）から出力された前記遊技開始指令信号を検出した時点であること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機では、遊技者は、第２番目の停止操作を行う時点に配慮すれば、所定時間経過後に変動表示中の全ての識別情報が停止操作とは無関係に停止表示されるか否かによって、子役及び当選役として持ち越し可能な特別役の同時当選を知ることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図２６に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１２】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、キャラクタによる演出等を表示する他に、後述の遊技条件を遊技者に提示する手段等を兼ねており、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、図２に示すように、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「チェリー（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」及び「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１４】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、リールが停止している状態で、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１や最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動回数（ボーナス回数）表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１８】
ＷＩＮランプ１７は、ＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００１９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
なお、図１において、符号２１Ｌ・２１Ｒはスピーカ、符号２３は配当表パネル、符号２９はＬＥＤランプである。
【００２３】
（液晶表示装置）
次に、液晶表示装置５の表示画面及び構成について詳述する。
【００２４】
（液晶表示装置の表示画面）
液晶表示装置５は、上述したように、背面側に設置されたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒや各種ランプが正面側から視認可能になっていると共に、キャラクタ等による演出画像が表示される。この演出画像には、後述の遊技状態に応じて実行される演出画像、例えば、図３に示すミッション演出画像等がある。ミッション演出画像とは、後述する、『チェリーの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』等の何れかの小役と、ボーナス（ＲＢ）との２つが同時に内部当選し、かつ、小役に入賞することで発生するミッション遊技状態において、遊技者に遊技条件（ミッション）を提示する演出画像である。遊技条件は、例えば、入賞ラインに揃えるべき図柄を指示したり、停止ボタンの押し順序を指示したりする内容であり、遊技者は、ミッション遊技状態では、この遊技条件に基づいて遊技を行うようになっている。そして、この遊技条件を視認可能に表示することで、遊技者に確実に遊技条件を把握させることができるようになる場合がある。
【００２５】
例えば、図３（ａ）に示すように、入賞ラインのトップライン８ｂ上に「スイカ」が揃い、『スイカの小役』が入賞した場合、液晶表示装置５の表示領域５１ａには、キャラクタ２６が出現し、「ベルを３回連続で揃えろ」と言う内容の遊技条件が提示される。そして、遊技者は所定ゲーム回数（例えば、１０ゲーム）内に３回連続でベルが入賞ライン上に停止するように操作する。なお、後述するが、入賞が成立するためには、内部当選役に当選し、且つその内部当選役の入賞成立を示す図柄の組合せを入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作（所謂「目押し」）を行う必要があるが、このミッション遊技状態では、遊技者の停止操作にのみ基づいてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止するように制御される。即ち、『スイカ』に内部当選していなくても、遊技者の停止操作のタイミングで、「スイカ（図柄９５）」を入賞ラインに停止できる。
【００２６】
そして、この提示された遊技条件が成立した場合には、即ち、図３（ａ）において、ベルを入賞ライン上に３回連続で揃えられた場合には、図３（ｂ）に示すように「ボーナス確定画面」が表示される。この場合、遊技状態が後述の「ＲＢ遊技状態」へと移行する。また、所定ゲーム回数内に遊技条件が成立されなかった場合には、遊技状態が後述の「一般遊技状態」へと移行し、通常の遊技が実行される。上記した各遊技状態については、後に詳述する。
【００２７】
なお、遊技条件は、予め様々なパターンが記憶されており、同時に当選する内部当選役の種類に応じた遊技条件が選択されるようになっている。上記の遊技条件以外に、例えば、『ベルの小役』とＲＢが内部当選すると、「ベルースイカーチェリー」をクロスダウンライン８ａ上に揃える旨の遊技条件が選択され、それに基づいた演出画像が液晶表示装置５に表示されたりする。このように、内部当選役に応じて遊技条件が選択されることで、遊技者に常に同じ遊技条件が提示されることがなく、遊技者の遊技に対する興趣が低下するおそれを低減することができる場合がある。
【００２８】
また、この遊技条件を内部当選役に関係なく、乱数を発生させてランダムに選択するようにしてもよいし、遊技者の操作を検出し（例えば、スタートボタン６の押圧力の検出等）、それに応じて選択するようにしてもよく、その選択方法は適宜変更可能である。
【００２９】
（液晶表示装置の構成）
液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透過な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示領域５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示領域５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する透過液晶パネル５４の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過（透明）／非透過（不透明）の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透過／非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過／非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
（主制御回路）
上記のように構成された遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（図１０〜図１２）に基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図１０〜図１２）や停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図１８）等の各種のデータテーブル、遊技者に提示する様々なパターンの遊技条件、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、各プログラム等が格納されており、ＣＰＵ３１は、このプログラムを実行することで、ゲームを実行する機能、内部当選役を決定する機能、遊技状態を決定する機能、入賞を判定する機能、内部当選役等に基づいて遊技条件を決定する機能、決定した遊技条件が成立したかを判定する機能、当選役を持ち越す機能等を有するようになる。そして、後述の図１９のメインルーチン、図２０の遊技監視処理ルーチン、図２１の内部抽籤処理ルーチン、図２２の遊技状態チェック処理ルーチン、図２５及び図２６のリール回転停止処理ルーチンが実行されるようになる。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
（副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御、受信した信号の判定制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４８】
サブＣＰＵ７４は、後述する図２３のリセットルーチン等を実行したり、主制御回路７１で決定された遊技条件に応じた演出画像を決定したりする。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル群等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４９】
ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を点滅・点灯制御する。音源ＩＣは、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５０】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容（例えば、図３）を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成されている。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５１】
（遊技状態）
次に、以上のように構成された遊技機１における遊技状態について説明する。本実施の形態の遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当選状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ミッション遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５２】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５３】
『ミッション遊技状態』は、図８に示すように、『一般遊技状態』において、ＲＢと小役との両方に内部当選し、かつ、小役に入賞した場合に発生し、遊技者に遊技条件を提示し、所定ゲーム回数内（例えば、１０ゲーム以内）にその遊技条件を成立させる遊技状態である。『ミッション遊技状態』に移行すると、液晶表示装置５には、図３（ａ）に示すようなミッション演出画面が表示される。また、『ミッション遊技状態』においては、内部当選役に拘らず、遊技者の目押し操作にのみ基づいてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止できるようになっている。
【００５４】
なお、ＲＢと小役との両方に内部当選し、『ミッション遊技状態』に移行した場合、ＲＢフラグがオンにセットされる。ＲＢフラグとは、ミッション遊技状態終了後にＲＢ遊技状態に移行できるかを判断するフラグである。『ミッション遊技状態』において、遊技条件が成立した場合（ミッション成功）には、ＲＢフラグがクリア（オフ）され、ＲＢ遊技状態に移行する。また、『ミッション遊技状態』において、所定ゲーム回数内に遊技条件が成立しなかった場合（ミッション失敗）には、ＲＢフラグがオンにセットされたまま、一般遊技状態に移行する。そして、一般遊技状態において、ＲＢフラグがオンの状態でＲＢに内部当選するとＲＢフラグはオフにされる。また、一般遊技状態において、ＲＢフラグがオンの状態で所定回数のゲームを実行した場合には、『ＲＢ遊技状態』が発生する。
【００５５】
『内部当選状態』は、『一般遊技状態』においてＲＢに内部当選し、ＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶ（ＲＢに入賞）ことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＲＢに内部当選すると、その当選役を持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当選役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＲＢに内部当選しなくても、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当選状態では、後述するが、ＲＢに内部当選することはないが、内部当選役が『なし（ハズレ）』となった場合にＲＢに入賞できるようになっている。
【００５６】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、ＲＢの入賞が成立した場合、又は、ミッション失敗後（上記ＲＢフラグがオン）の一般遊技状態において、所定回数のゲームを実行した場合に発生する。『ＲＢ遊技状態』は、入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回のゲームが終了したときに終了し、一般遊技状態に移行する。この所定回数とは、ミッション遊技状態開始時からの所定回数であってもよいし、ミッション遊技状態終了時からの所定回数であってもよい。
【００５７】
なお、上記の各遊技状態の発生条件等は、適宜変更可能である。例えば、『ミッション遊技状態』は、『一般遊技状態』において、２つの小役が内部当選し、何れかの小役が入賞した場合に発生するようにしてもよい。また、『内部当選状態』や『ＲＢ遊技状態』から『ミッション遊技状態』に移行するようにしてもよい。
【００５８】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を図９を参照して説明する。一般遊技状態及び内部当選状態においては、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＲＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。なお、「青７−青７−青７」が並ぶ場合の役を『ＲＢ（青７）』、「赤７−赤７−赤７」の場合を『ＲＢ（赤７）』と称す。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５９】
また、ＲＢ遊技状態においては、スイカ、ベル、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＢ』及び『再遊技（リプレイ）』に入賞する場合はない。
【００６０】
ミッション遊技状態の場合は、図柄を有効ラインに並べても入賞することはないが、同じ図柄、例えば、「青７−青７−青７」や「ベルーベルーベル」を並べることで、夫々６枚のメダルが払い出される。
【００６１】
なお、ミッション遊技状態では、メダルを投入してゲームを開始し、同じ図柄が並ぶと６枚のメダルが払い出されるようになっているが、ミッション遊技状態ではメダルを投入（又は、ＢＥＴ）することなくゲームを開始できるようにしてもよい。この場合は、同じ図柄が並んでもメダルが払い出されることはない。
【００６２】
（内部抽籤テーブル）
次に、図１０〜図１２を参照して、ＢＥＴ数が「３」のときの、当選役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルを説明する。図１０〜図１２は、各遊技状態において当選役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器３６で発生してサンプリング回路３７抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数を、各当選番号１〜６に区分けして記憶している。そして、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当選番号が選択される。なお、各当選番号は、図１３の内部当選役決定テーブルに示すように、各内部当選役に対応付けられている。
【００６３】
（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１０は、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当選番号６の『ＲＢ（赤７）』には、下限値「１３０」及び上限値「１５０」が割り当てられており、当選確率は、２１／１６３８４となっている。また、当選番号５の『ＲＢ（青７）』には、下限値「４３０」及び上限値「４５０」が割り当てられており、当選確率は、２１／１６３８４となっている。当選番号４の『リプレイ（再遊技）の小役』には、下限値「１９４８」及び上限値「３１９２」が割り当てられており、当選確率は、１２４５／１６３８４となっている。当選番号３の『スイカの小役』には、下限値「４４１」及び上限値「５４０」が割り当てられており、当選確率は、９９／１６３８４となっている。また、当選番号２の『ベルの小役』には、下限値「５４０」及び上限値「７１３」が割り当てられており、当選確率は、１７４／１６３８４となっている。さらに、当選番号１の『チェリー』の小役には、下限値「０」及び上限値「１４８」の数値範囲が割り当てられており、当選確率は、１４９／１６３８４となっている。なお、サンプリング回路３７で抽出された乱数が各当選役に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当選番号０の『なし（ハズレ）』が内部当選役として決定される。
【００６４】
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲（０〜１６３８３）に含まれる数値範囲の下限値および上限値を、複数の役に応じて規定する当選役決定情報を構成し、当選役決定情報格納手段としてのＲＯＭ３２に格納される。当選役決定情報は、ある当選役（本実施例では、当選番号３のスイカの小役）に応じた数値範囲（４４１〜５４０）と、ある当選役とは異なる他の当選役（本実施例では、当選番号５のＲＢ（青７））に応じた数値範囲（４３０〜４５０）とを、少なくとも一部（４４１〜４５０）において重複させている。従って、一般遊技状態においては、２つの内部当選役が同時に当選する場合がある。なお、図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例であり、各乱数値は変更可能である。
【００６５】
（内部当選状態用内部抽籤テーブル）
図１１は、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当選番号４の『リプレイ』と、当選番号３の『スイカ』と、当選番号２の『ベル』と、当選番号１の『チェリー』と、当選番号０の『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「４２４５」〜「４２９４」の乱数範囲が抽出されたときに、５０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『再遊技』は、「０」〜「２２４４」の乱数範囲が抽出されたときに、２２４５／１６３８４の確率で内部当選する。なお、内部状態においては、各当選役に割り当てられた乱数範囲は重なることがないため、一般遊技状態とは異なり、決定される当選役は１つである。
【００６６】
（ＲＢ技状態用内部抽籤テーブル）
図１２は、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当選番号３の『スイカ』と、当選番号２の『ベル』と、当選番号１の『チェリー』と、当選番号０の『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『スイカ』は、「０」〜「１」の乱数範囲が抽出されたときに、２／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『チェリー』は、「１６３７８」〜「１６３８１」の乱数範囲が抽出されたときに、４／１６３８４の確率で内部当選する。ＲＢ遊技状態においても、内部当選状態と同様に、決定される当選役は１つである。
【００６７】
なお、『内部当選状態』や『ＲＢ遊技状態』においても、ある当選役と別の当選役との乱数値範囲を重複させて、２つの内部当選役が当選されるようにしてもよい。
【００６８】
（内部当選役決定テーブル）
次に、図１３を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、上述の図１０〜図１２の各内部抽籤テーブルを用いて決定される各当選番号０〜６と、内部当選役の当選フラグとを対応付ける１６ビットデータを有する。この内部当選役決定テーブルでは、例えば、当選番号０には、『ハズレ』に対応する内部当選役１及び内部当選役２として、「００００００００」がそれぞれ対応付けられている。また、当選番号１『ＲＢ（赤７）』に対応する内部当選役１として「００００００１０」、内部当選役２として「００００００００」が対応付けられる。
【００６９】
（引込優先順位テーブル）
図１４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、一般遊技状態において内部当選役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当選役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図１４に示すように、優先順位１には内部当選役リプレイ、優先順位２には内部当選役チェリーおよびベル、優先順位３には内部当選役ＲＢ（青７）、およびＲＢ（赤７）、優先順位４には内部当選役スイカが対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当選役が複数決定されたときには、内部当選役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、 内部当選役チェリー、ベルに対応する図柄“チェリー”、“ベル”、内部当選役ＲＢ（青７）、ＲＢ（赤７）に対応する図柄“青７”、“赤７”、内部当選役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
【００７０】
（内部当選役格納領域）
図１５、図１６を参照して、内部当選役１格納領域、内部当選役２格納領域について説明する。これらの格納領域には、上述の図１４に示す内部当選役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当選役１、２の種別を表すデータが格納される。図１５、図１６に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７１】
図１５に示す内部当選役１格納領域では、内部当選役１がＲＢ（赤７）を表す“０００００１００”である場合、内部当選役１格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当選役１がＲＢ（青７）を表す“００００００１０”である場合、内部当選役１格納領域のビット０、ビット２〜７には数値”０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当選役１がリプレイを表す“０００００００１”である場合、内部当選役１格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００７２】
図１６に示す内部当選役２格納領域では、内部当選役２がスイカを表す“０００００１００”である場合、内部当選役２格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当選役２がベルを表す“００００００１０”である場合、内部当選役２格納領域のビット０、ビット２〜７には数値”０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当選役２がチェリーを表す“０００００００１”である場合、内部当選役２格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００７３】
（持越役格納領域）
図１７を参照して、持越役格納領域について説明する。持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図１７に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。図１７に示すように、持越役フラグがＲＢ（赤７）を表す“０００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがＲＢ（青７）を表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット２〜７には数値”０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜７には数値“０”がセットされる。
【００７４】
（停止テーブル群）
次に、図１８を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００７５】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当選した場合、図１８のテーブル群に基づいて、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。また、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合、入賞不成立停止テーブル群が選択され、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。
【００７６】
入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００７７】
内部当選状態においては、図１１の内部抽籤テーブルで説明したように、『ＲＢ』に内部当選することはないが、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合、持ち越している当選役（ＲＢ（青７）又はＲＢ（赤７））に応じたＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００７８】
また、ＲＢ遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われ、内部当選に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００７９】
以下、図１９〜図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８０】
（メインルーチン）
図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータ、例えば、図１５および図１６の内部当選役格納領域のデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００８１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始タイマによる経過時間の計測を「０（秒）」から開始する（Ａ４の２）。従って、遊技開始タイマによる計測される経過時間は、スタートレバー６の操作後の経過時間である。その後は、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。ここで抽出された乱数は後述の遊技状態監視処理で使用される。そして、後に図２０を用いて説明する遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び内部当選状態の何れかにセットする。さらに、後に図２１を用いて説明する内部抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当選役を決定する。決定した内部当選役は副制御回路７２に送信される。
【００８２】
続いて、スタートコマンドをセットする（Ａ８）。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当選役、決定された停止テーブル等の上方を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、リール回転処理を行う（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。
【００８３】
次に、自動停止タイマによる回転残余時間の計測（カウントダウン）を「４０（秒）」から開始し（Ａ９の２）、その後に、リール回転停止処理を実行する（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当選役と、図１４に示す引込優先順位テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。なお、ミッション遊技状態である場合は、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
なお、このリール回転停止処理については、後に図２５及び図２６を用いて説明する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、有効化されている入賞ライン８ａ〜８ｅにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。なお、遊技状態がミッション遊技状態である場合、この入賞判定において、提示された遊技条件（ミッション）が成立したか否かを判定するようになっている。具体的には、「ベルを揃える」という遊技条件の場合、有効化されている入賞ライン８ａ〜８ｅにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて、有効ライン上に「ベル」が並んでいるかを識別する。そして、遊技条件が成立した旨の信号が副制御回路７２に送信され、液晶表示装置５には、その信号に基づいて演出画面が表示される。
【００８５】
この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８６】
次に、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（Ａ１３）。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別するためのフラグであり、ＲＢ遊技状態である場合はフラグはオンでり、ＲＢ遊技状態でない場合はフラグはオフとなる。ＲＢ作動中フラグがオンである場合（Ａ１３：ＹＥＳ）、即ち、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合、ＲＢ終了チェック処理を実行する（Ａ１５）。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が所定回数（例えば、１２回）を越えたか否か、又は、ＲＢ遊技状態における入賞成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かが判定される。少なくとも何れか一方の回数が越えたと判定された場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態を終了させる。その後、Ａ２に戻る。
【００８７】
また、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合（Ａ１３：ＮＯ）、後に図２２を用いて説明する遊技状態チェック処理を実行する。遊技状態チェック処理では、次ゲームにおいてどの遊技状態を発生させるか等を決定する。その後、Ａ２に戻る。
【００８８】
（遊技状態監視処理）
次に、図２０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｂ１）。ＲＢ作動中フラグがオンである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技状態をセットし（Ｂ２）、本ルーチンを終了する。ＲＢ作動中フラグがオンでない場合（Ｂ１：ＮＯ）、持越役がセットされているか否かを判定する（Ｂ３）。持越役がセットされている場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、内部当選状態をセットし（Ｂ４）、本ルーチンを終了する。
【００８９】
持越役がセットされていない場合（Ｂ３：ＮＯ）、次に、ミッションフラグがオンであるか否かを判定する（Ｂ５）。ミッションフラグは、遊技状態がミッション遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。ミッション遊技状態である場合はフラグはオンであり、ミッション遊技状態でない場合はフラグはオフとなる。ミッションフラグがオンである場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、ミッション遊技状態をセットし（Ｂ６）、本ルーチンを終了する。ミッションフラグがオンでない場合（Ｂ５：ＮＯ）、ＲＢ遊技状態、内部当選状態及びミッション遊技状態の何れでもないため、一般遊技状態をセットし（Ｂ７）、本ルーチンを終了する。
【００９０】
（内部抽籤処理）
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのオン・オフをみて、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｃ１）。ＲＢ遊技状態である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当選番号を決定する（Ｃ２）。その後、Ｃ７に移行する。
【００９１】
ＲＢ遊技状態でない場合（Ｃ１：ＮＯ）、次に、内部当選状態であるか否かを判定する（Ｃ３）。内部当選状態である場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、図１１に示す内部当選状態用内部抽籤テーブルに基づいて当選番号を決定し（Ｃ４）、Ｃ７に移行する。
【００９２】
内部当選状態でない場合（Ｃ３：ＮＯ）、次に、一般遊技状態であるか否かを判定する（Ｃ５）。一般遊技状態である場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当選番号を決定する（Ｃ６）。その後、Ｃ７に移行する。
【００９３】
Ｃ７において、図１３の内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役１及び内部当選役２を決定する（Ｃ７）。そして、まず、内部当選役１の値を内部当選役１格納領域に格納する（Ｃ８）。具体的には、内部当選役１格納領域に当選した役の種類に応じたビットを立てる。例えば、「ＲＢ（赤７）」に当選していれば、ビット２のビットを立てて「１」とし、それ以外を「０」とする。次に、内部当選役２の値を内部当選役２格納領域に格納する（Ｃ９）。そして、決定された内部当選役１と、ボーナスチェックデータ（０００００１１０）との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１７）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｃ１０）。これにより、決定されたＲＢ（赤７）またはＲＢ（青７）が持越役格納領域に格納される。その後、本ルーチンが終了する。
【００９４】
一方、Ｃ５において、一般遊技状態でない場合（Ｃ５：ＮＯ）、即ち、ミッション遊技状態である場合、ミッション遊技状態では内部当選役に拘らず図柄を有効ラインに停止できるようになっているため、内部当選役を決定することなく本ルーチンを終了する。
【００９５】
（遊技状態チェック処理）
次に、図２２を参照して、遊技状態チェック処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がミッション遊技状態であるか否かを判定する（Ｄ１）。ミッション遊技状態の場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいてミッションが成功したか否かを判定する（Ｄ２）。例えば、図３（ａ）のように、「ベルを揃えろ」という遊技条件が提示された場合、ベルが入賞ライン上に並んでいるかを判定する。ミッションが成功した場合（Ｄ２：ＹＥＳ）、成功フラグをオンにする（Ｄ３）。成功フラグは、一のゲームにおいてミッションを成功したか否かを判定するフラグである。ミッション成功の場合はフラグはオンであり、ミッション失敗の場合はフラグはオフとなる。
【００９６】
次に、ミッションが終了であるか否かを判定する（Ｄ４）。ここでのミッションの終了とは、ミッション遊技状態においてミッションが成功し、ミッション遊技状態を終了する場合である。例えば、１０ゲーム内にベルを３回連続で揃える内容の遊技条件が提示された場合、１０ゲーム消化していなくても、ベルが３回連続で有効ラインに揃えられれば、ミッション遊技状態は終了する。ミッションが終了した場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、即ち、ミッションが成功し、ＲＢ遊技状態に移行するため、ＲＢ作動中フラグをオンにする（Ｄ５）。これにより、次ゲームにおいてＲＢ遊技状態でゲームできるようになる。
【００９７】
そして、ＲＢフラグをオフにする（Ｄ６）。これにより、ミッションが成功してＲＢ遊技状態に移行する場合には、所定回数のゲーム終了後にＲＢ遊技状態に移行しないようにすることができ、遊技者に連続したＲＢ遊技状態の発生といった過剰な利益の付与を防止できるようになる。次に、ミッション遊技状態を終了させるために、ミッションフラグをオフにし（Ｄ８）、本ルーチンを終了する。
【００９８】
また、ミッションが終了していない場合（Ｄ４：ＮＯ）、即ち、まだミッションが成功していない場合、ミッション遊技状態が終了したか否かが判定される（Ｄ７）。即ち、ミッション遊技状態で所定回数のゲームをが終了したか否かを判定する。ミッション遊技状態が終了した場合（Ｄ７：ＹＥＳ）、即ち、所定ゲーム回数内にミッションを成立できなかった場合、ミッション遊技状態を終了させるために、ミッションフラグをオフにし（Ｄ８）、本ルーチンを終了する。ミッション遊技状態が終了していない場合（Ｄ７：ＮＯ）、次ゲームもミッション遊技状態であると判断し、本ルーチンを終了する。
【００９９】
また、Ｄ１において、現在の遊技状態がミッション遊技状態でない場合（Ｄ１：ＮＯ）、次に、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する（Ｄ９）。一般遊技状態である場合（Ｄ９：ＹＥＳ）、続いて、ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｄ１０）。ＲＢに入賞していない場合（Ｄ１０：ＮＯ）、ＲＢフラグがオンであるか否かを判定する（Ｄ１１）。ＲＢフラグがオンである場合（Ｄ１１：ＹＥＳ）、ＲＢフラグがオンの状態で所定回数のゲームが終了したか否かを判定する（Ｄ１４）。
【０１００】
所定回数のゲームが終了した場合（Ｄ１４：ＹＥＳ）、ミッション失敗後、ＲＢに内部当選することなく所定回数のゲームを消化したため、ＲＢ遊技状態へと移行する。このため、ＲＢフラグをオフとし（Ｄ１５）、ＲＢ作動中フラグをオンにする（Ｄ１６）。そして、本ルーチンを終了する。所定回数のゲームが終了していない場合（Ｄ１４：ＮＯ）、次ゲームの遊技状態もＲＢフラグがオンされた一般遊技状態であると判断し、本ルーチンを終了する。
【０１０１】
Ｄ１１において、ＲＢフラグがオンでない場合（Ｄ１１：ＮＯ）、次に、次ゲームにおいてミッション遊技状態を発生させるか否かを判定する（Ｄ１２）。即ち、図１９のＡ７の内部抽籤処理において小役およびＲＢの２つの内部当選役が決定され、図１９のＡ１１の入賞判定において小役に入賞したか否かを判定する。ミッション遊技状態を発生させる場合（Ｄ１２：ＹＥＳ）、ミッションフラグ及びＲＢフラグをオンにセットし（Ｄ１３）、本ルーチンを終了する。ミッション遊技状態を発生させない場合（Ｄ１２：ＮＯ）、次ゲームは一般遊技状態若しくは内部当選状態であると判断し、本ルーチンを終了する。
【０１０２】
Ｄ１０において、ＲＢに入賞した場合（Ｄ１０：ＹＥＳ）、次ゲームはＲＢ遊技状態であるため、ＲＢフラグがオンにセットされていれば、ＲＢフラグをオフとし（Ｄ１５）、続いて、ＲＢ作動中フラグをオンにする（Ｄ１６）。そして、本ルーチンを終了する。
【０１０３】
また、Ｄ９において、現在の遊技状態が一般遊技状態でない場合（Ｄ９：ＮＯ）、即ち、現在の遊技状態が内部当選状態である場合、図１９のＡ１１において、ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｄ１７）。ＲＢに入賞していない場合（Ｄ１７：ＮＯ）、次ゲームも内部当選状態であると判断し、ＲＢの当選役を持ち越したまま、本ルーチンを終了する。ＲＢに入賞した場合（Ｄ１７：ＹＥＳ）、次ゲームはＲＢ遊技状態であるため、図１７の持越役格納領域をクリアし、当選役の持越しを終了する（Ｄ１８）。そして、ＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｄ１６）、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
なお、各遊技状態の発生及び終了条件等は適宜変更可能である。例えば、『ミッション遊技状態』は、『一般遊技状態』において、２つの小役が内部当選し、何れかの小役が入賞した場合に発生するようにしてもよい。また、『内部当選状態』や『ＲＢ遊技状態』から『ミッション遊技状態』に移行するようにしてもよい。
【０１０５】
（リセットルーチン）
即ち、図２３に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１０６】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｅ１）、コマンド処理を実行する（Ｅ２）。コマンド処理においては、図２４に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｆ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｆ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｆ１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｆ２）、コマンド内容に対応した処理、例えば、メダル投入信号であればメダル投入処理、リール停止信号であればリール停止処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する（Ｆ３）。
【０１０７】
次に、図２３に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｅ３）、使用可能な状態であれば（Ｅ３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｅ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｅ６：ＮＯ）、Ｅ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１０８】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｅ３：ＮＯ）、Ｅ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う（Ｅ４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｅ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｅ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１０９】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｅ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｅ６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｅ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｅ７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｅ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｅ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｅ７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｅ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｅ９）。これにより、次の割込み処理（Ｅ１５・Ｅ１６）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｅ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｅ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１１０】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｅ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｅ１１）。そして、オン状態であれば（Ｅ１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｅ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｅ２からの処理を再実行する。
【０１１１】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｅ１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｅ１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行うことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｅ１４）、Ｅ２から再実行する。そして、このようなＥ２〜Ｅ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｅ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０１１２】
（リール回転停止処理ルーチン）
次に、図２５及び図２６を参照して、図１９のメインルーチンのＡ１０のリール回転停止処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、図２５に示すように、自動停止フラグをリセットする（Ｇ１）。自動停止フラグとは、回転中のメインリールを自動停止できるかを判断するフラグである。
【０１１３】
次に、第１操作か否かを判定する（Ｇ２）。第１操作とは、停止ボタンに対する最初の操作をいう。この判定は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号回路４６から発生する停止信号に基づいて行う。第１操作である場合（Ｇ２：ＹＥＳ）、子役と特別役の同時当選か否かを判定する（Ｇ３）。子役と特別役の同時当選とは、具体的には、上記Ａ５，Ａ７の処理によってＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選していることをいう。子役と特別役の同時当選である場合（Ｇ３：ＹＥＳ）、遊技開始タイマの値が２秒以上か否かを判定する（Ｇ４）。遊技開始タイマの値が２秒以上である場合（Ｇ４：ＹＥＳ）、自動停止フラグをオンにする（Ｇ５）。その後は、上述した滑りコマ数決定処理を行う（Ｇ６）。
【０１１４】
上述したＧ３において子役と特別役の同時当選でない場合（Ｇ３：ＮＯ）や、上述したＧ４において遊技開始タイマの値が２秒以上でない場合（Ｇ４：ＮＯ）も、それらに引き続いて、この滑りコマ数決定処理を行う（Ｇ６）。
【０１１５】
続いて、回転停止処理を行う（Ｇ７）。即ち、滑りコマ数分、第１操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。さらに、リール停止信号送信処理を行う（Ｇ８）。即ち、第１操作により停止させたメインリールに対応するリール停止信号（左、中、右のいずれか）を副制御回路７２に送信する。その後は、図２６のＨ１に進む。
【０１１６】
一方、上述したＧ２において第１操作でない場合（Ｇ２：ＮＯ）、第２操作か否かを判定する（Ｇ１２）。第２操作とは、上記第１操作対象を除いた停止ボタンに対する最初の操作をいう。この判定は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号回路４６から発生する停止信号に基づいて行う。第２操作である場合（Ｇ１２：ＹＥＳ）、子役と特別役の同時当選か否かを判定する（Ｇ１３）。子役と特別役の同時当選とは、具体的には、上記Ａ５，Ａ７の処理によってＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選していることをいう。子役と特別役の同時当選である場合（Ｇ１３：ＹＥＳ）、遊技開始タイマの値が３秒以上６秒以内か否かを判定する（Ｇ１４）。遊技開始タイマの値が３秒以上６秒以内である場合（Ｇ１４：ＹＥＳ）、自動停止フラグをオンにする（Ｇ１５）。その後は、上述した滑りコマ数決定処理を行う（Ｇ１６）。
【０１１７】
上述したＧ１３において子役と特別役の同時当選でない場合（Ｇ１３：ＮＯ）や、上述したＧ１４において遊技開始タイマの値が３秒以上６秒以内でない場合（Ｇ１４：ＮＯ）も、それらに引き続いて、この滑りコマ数決定処理を行う（Ｇ１６）。
【０１１８】
続いて、回転停止処理を行う（Ｇ１７）。即ち、滑りコマ数分、第２操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。さらに、リール停止信号送信処理を行う（Ｇ１８）。即ち、第２操作により停止させたメインリールに対応するリール停止信号（左、中、右のいずれか）を副制御回路７２に送信する。その後は、図２６のＨ１に進む。
【０１１９】
一方、上述したＧ１２において第２操作でない場合（Ｇ１２：ＮＯ）、第３操作か否かを判定する（Ｇ２２）。第３操作とは、上記第１操作対象及び上記第２操作対象を除いた停止ボタンに対する最初の操作をいう。この判定は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号回路４６から発生する停止信号に基づいて行う。第３操作である場合（Ｇ２２：ＹＥＳ）、上述した滑りコマ数決定処理を行う（Ｇ２６）。
【０１２０】
続いて、回転停止処理を行う（Ｇ２７）。即ち、滑りコマ数分、第３操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。さらに、リール停止信号送信処理を行う（Ｇ２８）。即ち、第３操作により停止させたメインリールに対応するリール停止信号（左、中、右のいずれか）を副制御回路７２に送信する。その後は、図２６のＨ１に進む。
一方、上述したＧ２２において第３操作でない場合は（Ｇ２２：ＮＯ）、図２６のＨ１に進む。
【０１２１】
そして、図２６のＨ１では、メインリールの全てを停止させたか否かを判定する。メインリールの全てを停止させていない場合（Ｈ１：ＮＯ）、自動停止フラグがオンか否かを判定する（Ｈ２）。自動停止フラグがオンである場合（Ｈ２：ＹＥＳ）、自動停止タイマの値が「０（秒）」か否かを判定する（Ｈ３）。自動停止タイマの値が「０（秒）」である場合（Ｈ３：ＹＥＳ）、自動停止処理を行う（Ｈ４）。即ち、回転中のメインリールに対して、自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当選役と、図１４に示す引込優先順位テーブル、回転位置、停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、自動停止タイマの値が「０」になった後、回転中のメインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。
【０１２２】
そして、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する全リール停止信号送信処理を行う（Ｈ５）。上述したＨ１においてメインリールの全てを停止させていた場合でも（Ｈ１：ＹＥＳ）、この全リール停止信号送信処理を行う（Ｈ５）。その後は、本ルーチンを終了する。
【０１２３】
なお、上述したＨ２において自動停止フラグがオフである場合（Ｈ２：ＮＯ）や、上述したＨ３において自動停止タイマの値が「０（秒）」でない場合（Ｈ３：ＮＯ）は、上記図２５のＧ２に戻る。
【０１２４】
以上詳細に説明したように、本実施形態にかかる遊技機１では、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させた後で（Ａ９）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかを第１番目に押下操作（第１操作）した際に（Ｇ２：ＹＥＳ）、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選しているときは（Ｇ３：ＹＥＳ）、スタートレバー６を操作してから２秒以上経過した後にその第１操作が行われた場合に（Ｇ４：ＹＥＳ）、自動停止フラグをオンにする（Ｇ５）。そして、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの何れかが回転中において（Ｈ１：ＮＯ）、自動停止フラグがオンにあれば（Ｈ２：ＹＥＳ）、自動停止タイマにより計測されている回転残余時間がなくなった時点で（Ｈ３：ＹＥＳ）、回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止し（Ｈ４）、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの全てが停止する。
【０１２５】
従って、本実施形態にかかる遊技機１では、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選している状態では、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第１番目の押下操作をスタートレバー６を操作してから２秒以上経過した後に行えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始から４０秒経過すると、その４０秒経過後の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押下操作に関係なく回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止する自動停止が行われる。一方、その自動停止は、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選していない状態では行われない。よって、遊技者は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第１番目の押下操作をスタートレバー６を操作してから２秒以上経過した後に行えば、その自動停止が第１番目の押下操作の後に行われることによって、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選している状態にあることを知ることができる。この点、ＲＢ（青７）は、有効化されている入賞ライン８ａ〜８ｅにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様が「青７−青７−青７」になるまで次のゲーム（単位遊技）の当選役として持ち越されるので（Ｃ１０）、遊技者は、その自動停止が行われれば、次以降のゲーム（単位遊技）において、有効化した入賞ライン８ａ〜８ｅにおいてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様を「青７−青７−青７」になるように、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押下操作を試みるようになるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２６】
また、本実施形態にかかる遊技機１では、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させた後で（Ａ９）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかを第２番目に押下操作（第２操作）した際に（Ｇ１２：ＹＥＳ）、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選しているときは（Ｇ１３：ＹＥＳ）、スタートレバー６を操作してから３秒以上６秒以内にその第２操作が行われた場合に（Ｓ１４：ＹＥＳ）、自動停止フラグをオンにする（Ｇ１５）。そして、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの何れかが回転中において（Ｈ１：ＮＯ）、自動停止フラグがオンにあれば（Ｈ２：ＹＥＳ）、自動停止タイマにより計測されている回転残余時間がなくなった時点で（Ｈ３：ＹＥＳ）、回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止し（Ｈ４）、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの全てが停止する。
【０１２７】
従って、本実施形態にかかる遊技機１では、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選している状態では、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第２番目の押下操作をスタートレバー６を操作してから３秒以上６秒以内に行えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始から４０秒経過すると、その４０秒経過後の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押下操作に関係なく回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止する自動停止が行われる。一方、その自動停止は、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選していない状態では行われない。よって、遊技者は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第２番目の押下操作をスタートレバー６を操作してから３秒以上６秒以内に行えば、その自動停止が第２番目の押下操作の後に行われることによって、ＲＢ（青７）とスイカの小役との両方に内部当選している状態にあることを知ることができる。この点、ＲＢ（青７）は、有効化されている入賞ライン８ａ〜８ｅにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様が「青７−青７−青７」になるまで次のゲーム（単位遊技）の当選役として持ち越されるので（Ｃ１０）、遊技者は、その自動停止が行われれば、次以降のゲーム（単位遊技）において、有効化した入賞ライン８ａ〜８ｅにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様を「青７−青７−青７」になるように、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押下操作を試みるようになるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２８】
以上より、その自動停止は、ＲＢ（青７）が内部当選している状態にあることを報知する手段として機能するが、上述したように、ＲＢ（青７）のみが内部当選している状態にあるときは、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第１番目や第２番目の押下操作のタイミングに関係なく、その自動停止は行われない。これにより、ＲＢ（青７）が内部当選している状態にあることを報知する手段の多様化が図られている。
【０１２９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第１番目の押下操作のタイミングの判定基準はスタートレバー６を操作してから２秒以上経過（Ｇ４）に限定する必要はなく、適宜の時間を設定することができる。同様にして、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第２番目の押下操作のタイミングの判定基準はスタートレバー６を操作してから３秒以上６秒以内（Ｇ１４）に限定する必要はなく、適宜の時間を設定することができる。
また、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第１番目や第２番目の押下操作のタイミングの計測開始基準は、スタートレバー６の操作の時点（Ａ４の２）に限定する必要はなく、例えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転速度が安定した時点を基準にしてもよい。
【０１３０】
また、図２５のリール回転停止処理ルーチンにおいて、Ｇ３〜Ｇ５の処理又はＧ１３〜Ｇ１５の処理のいずれか一方のみを省略しても、その自動停止の実行可能性は無くならないので、ＲＢ（青７）が内部当選している状態にあることを報知する手段の実行を担保することができる。
【０１３１】
また、特別役として、ＲＢの他に、ＲＢ遊技状態と一般遊技状態とが一組になったものが複数セットで構成されているＢＢ（ビッグボーナス）を加えてもよい。そして、この場合には、ＲＢはスイカの小役と同時に内部当選でき、この内部当選状態ではスイカの小役が入賞し易いように制御する一方で、ＢＢはベルの子役と同時に内部当選でき、この内部当選状態ではベルの小役が入賞し易いように制御し、さらに、いずれの同時当選であっても、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかに対する第１番目や第２番目の押下操作のタイミングによって、その自動停止を行うようにすれば、遊技者は、先ず、その自動停止によって、ＲＢ又はＢＢが内部当選している状態にあることを知ることができ、さらに、次以降のゲーム（単位遊技）において、有効化した入賞ライン８ａ〜８ｅにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様を「スイカ−スイカ−スイカ」又は「ベル−ベル−ベル」になるように、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押下操作を試みるようになり、「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞すればＲＢが内部当選している状態にあることを知ることができ、また、「ベル−ベル−ベル」が入賞すればＢＢが内部当選している状態にあることを知ることができるので、複数のゲームに渡って戦略を立てることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明は、遊技機の識別情報を変動表示から自動的に停止表示させる自動停止技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】リールに配列された図柄の例を示す図。
【図３】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当選状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１５】内部当選役１格納領域を示す図。
【図１６】内部当選役２格納領域を示す図。
【図１７】持越役格納領域を示す図。
【図１８】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図２０】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２１】内部抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２２】遊技状態チェック処理ルーチンののフローチャートを示す図。
【図２３】副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図２４】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２５】リール回転停止処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２６】リール回転停止処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１３４】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
７１  主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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