(57)【要約】【課題】リンクされた各遊技機で行われる遊技の進行状況に応じて各遊技機間で展開することが可能な新たな遊技を提供することで、遊技者に対してリンク感を与えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技システムにおいて、サーバーとネットワークを介して接続されている二以上の各スロットマシンでは、配当テーブルに記載されたいずれかの役が成立した場合にその成立した役に対応する配当が払い出される通常ゲームがそれぞれ独立して進行する。このとき、各スロットマシンでは、キャラクター復帰強制処理（Ｓ３０）や、成立強制処理（Ｓ４０）、キャラクター発生・消滅処理（Ｓ５０）、キャラクター遊技価値付与処理（Ｓ６０）、遊技価値蓄積処理（Ｓ７０）、遊技価値払出処理（Ｓ８０）、キャラクター移行強制処理（Ｓ９０）等が行われることにより、各スロットマシン間で実行されるキャラクターゲームが通常ゲームの進行状況に応じて展開される。【選択図】図１０
2007275247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバーと、前記サーバーとネットワークを介して接続されている二以上の遊技機と、を有し、所定役が成立することで特典が付与されるゲームが各遊技機でそれぞれ独立して進行する遊技システムであって、
各遊技機は、
キャラクターを発生させるか消滅させるかの抽籤をゲームの進行状況に応じて行う    第１抽籤手段と、
前記第１抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記キャラクターが表示又は消去される表    示手段と、
前記表示手段に前記キャラクターを表示している際にはゲームの進行状況に応じて    前記キャラクターに対する遊技価値を付与させる遊技価値付与手段と、
前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値付与手段によ    って付与された遊技価値をゲームの進行状況に応じて取り上げて蓄積する遊技価値蓄    積手段と、
前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値蓄積手段によ    って蓄積された遊技価値をゲームの進行状況に応じて払い出す遊技価値払出手段と、を備える一方、
前記サーバーは、
前記キャラクターが表示手段に表示されている遊技機が存在する場合には当該遊技    機で進行されるゲームとは無関係に前記ネットワークを介して接続されている各遊技    機の中から前記キャラクターを当該キャラクターに付与された遊技価値とともに移行    させる移行先の遊技機を決定するための抽籤を行う第２抽籤手段と、
前記第２抽籤手段の抽籤結果に基づいて決定された移行先の遊技機の表示手段に前    記キャラクターを移行させて表示させるとともに当該キャラクターに対する遊技価値    を移行先の遊技機に引き継がせる移行制御手段と、を備えたこと、
を特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技システムであって、
各遊技機は、
自機で発生させたキャラクターをゲームの進行状況に応じて自機の表示手段に復帰    させて表示させると同時に当該キャラクターに対する遊技価値を引き継がせる復帰強    制手段を備えたこと、
を特徴とする遊技システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技システムであって、
各遊技機は、
前記キャラクターが自機の表示手段に移行されて表示された場合には進行中のゲー    ムで所定役を成立させる成立強制手段を備えたこと、
を特徴とする遊技システム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいすれか一つに記載する遊技システムであって、
前記サーバーが前記ネットワークを介して接続されている遊技機のいずれかであること、を特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、二以上の遊技機をリンクさせた遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンなどの遊技機を多数台リンクさせた遊技システムにおいては、各遊技機で賭けられたコインの内から一定率をプールさせておき、出現する確率の小さい特定の入賞役が成立した場合などにプールされた分を一気に払い出すプログレッシブ・ジャックポットと呼ばれるシステムを取り入れているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、プログレッシブ・ジャックポットと呼ばれるシステムには、遊技機を多数台リンクさせたか否かに関係なく、各遊技機内で独立して行われるものもある。
【特許文献１】特開２００４−１３０１１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の遊技システムでは、リンクされた遊技機のいずれかにプログレッシブ・ジャックポットが払い出された瞬間以外は、リンクされた他の遊技機を意識することは殆どないため、リンクされた遊技機間で行われる遊技（上記遊技システムではプログレッシブ・ジャックポット）に対する遊技者の興趣を向上させることは困難である。
この点は、プログレッシブ・ジャックポットを独立して行う遊技機でも同様である。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、リンクされた各遊技機で行われる遊技の進行状況に応じて各遊技機間で展開することが可能な新たな遊技を提供することで、遊技者に対してリンク感を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、サーバー（例えば、サーバー８０）と、前記サーバーとネットワーク（例えば、ネットワークＮ）を介して接続されている二以上の遊技機（例えば、スロットマシン１）と、を有し、所定役が成立することで特典が付与されるゲームが各遊技機でそれぞれ独立して進行する遊技システム（例えば、遊技システム１００）であって、各遊技機は、キャラクター（例えば、キャラクター１０３）を発生させるか消滅させるかの抽籤をゲームの進行状況に応じて行う第１抽籤手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ５０）と、前記第１抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記キャラクターが表示又は消去される表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記表示手段に前記キャラクターを表示している際にはゲームの進行状況に応じて前記キャラクターに対する遊技価値を付与させる遊技価値付与手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ６０）と、前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値をゲームの進行状況に応じて取り上げて蓄積する遊技価値蓄積手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ７０）と、前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値をゲームの進行状況に応じて払い出す遊技価値払出手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ８０）と、を備える一方、前記サーバーは、前記キャラクターが表示手段に表示されている遊技機が存在する場合には当該遊技機で進行されるゲームとは無関係に前記ネットワークを介して接続されている各遊技機の中から前記キャラクターを当該キャラクターに付与された遊技価値とともに移行させる移行先の遊技機を決定するための抽籤を行う第２抽籤手段（例えば、サーバー８０，Ｓ１０４）と、前記第２抽籤手段の抽籤結果に基づいて決定された移行先の遊技機の表示手段に前記キャラクターを移行させて表示させるとともに当該キャラクターに対する遊技価値を移行先の遊技機に引き継がせる移行制御手段（例えば、サーバー８０，Ｓ１０４５）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技システム（例えば、遊技システム１００）であって、各遊技機（例えば、スロットマシン１）は、自機で発生させたキャラクター（例えば、キャラクター１０３）をゲームの進行状況に応じて自機の表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）に復帰させて表示させると同時に当該キャラクターに対する遊技価値を引き継がせる復帰強制手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ３０）を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技システム（例えば、遊技システム１００）であって、各遊技機（例えば、スロットマシン１）は、前記キャラクター（例えば、キャラクター１０３）が自機の表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）に移行されて表示された場合には進行中のゲームで所定役を成立させる成立強制手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ４０）を備えたこと、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいすれか一つに記載する遊技システムム（例えば、遊技システム１００）であって、前記サーバー（例えば、サーバー８０）が前記ネットワーク（例えば、ネットワークＮ）を介して接続されている遊技機（例えば、スロットマシン１）のいずれかであること、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
すなわち、本発明の遊技システムにおいて、サーバーとネットワークを介して接続されている二以上の各遊技機では、所定役が成立することで特典が付与されるゲームがそれぞれ独立して進行するが、このとき、キャラクターの発生・消滅や、キャラクターに対する遊技価値の付与、キャラクターから取り上げた遊技価値の蓄積、蓄積された遊技価値の払出等をゲームの進行状況に応じて行う。その一方で、サーバーは、各遊技機のキャラクター及びそれに付与された遊技価値について、各遊技機で行われるゲームとは無関係に移行先の遊技機を決定し、その決定した遊技機に引き継がせることを行う。これにより、リンクされた各遊技機で行われる遊技の進行状況に応じて各遊技機間で展開することが可能な新たな遊技を提供しており、遊技者に対してリンク感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技システムについて、当該遊技システムを構成する各遊技機としてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る遊技システムの概略構成について、図７に基づき説明する。図７は、本実施形態に係る遊技システム１００の概略構成を示した図である。図７に示すように、本実施形態に係る遊技システム１００は、複数の各スロットマシン１がネットワークＮを介してサーバー８０と接続されている。
【００１２】
次に、本実施形態に係る遊技システム１００を構成する各スロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００１３】
本実施形態のスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１４】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００１５】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図５及び図６は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図５及び図６に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図５は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図６は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図２参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図１参照）が設けられており、遊技者はタッチパネル１１（図１参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００１６】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００１７】
尚、図５及び図６に示す下側画像表示パネル６には、砂浜１０１と蓄積容器１０２とが表示されているが、この点については後述する。
【００１８】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や入賞ラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００１９】
図１に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２０】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図３参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図３参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図３参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図３参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２２】
尚、本実施形態のスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２３】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００２４】
続いて、図２に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図２は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００２５】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右リールビデオ５Ｒの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図２に示すように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００２６】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図４参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図４参照）。
【００２７】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態のスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００２８】
そして、図２に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図６参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される（図５参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図４参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００２９】
次に、本実施形態のスロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は本実施形態のスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３０】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３１】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００３２】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像が含まれている。
【００３３】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３４】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００３５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３６】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００３７】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００３８】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図４参照）、後述するキャラクターテーブル（図２３参照）、ポイント獲得テーブル（図２４参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００３９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４０】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線であるネットワークＮを介して遊技場内又は遊技場外に設置されたサーバー８０や他のスロットマシン１等（図７参照）との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図８のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果、キャラクターリンク処理の各結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバー８０や他のスロットマシン１等との間で通信する。
【００４１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８（図１参照）、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００４４】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００４５】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００４６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図６，図７参照）におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の表示制御をも行う。
【００４７】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４８】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００４９】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００５２】
次に、本実施形態のスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図４に基づき説明する。図４は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図４に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図４に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図４に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５３】
また、図４に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００５４】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００５５】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図４に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図４に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００５６】
続いて、本実施形態の各スロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、各スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００５７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００５８】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００５９】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６０】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図９に基づき説明する。図９は本実施形態のスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図９にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６１】
先ず、図９に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００６２】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００６３】
そして、Ｓ１３以降では、メインＣＰＵ４１はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００６４】
先ず、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図４参照）に係る抽籤が行われる。
【００６５】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００６６】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１４）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインＣＰＵ４１は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００６７】
次に、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４１は、キャラクターリンク処理を行い、その後に、Ｓ１６に進む。
尚、上記Ｓ１５のキャラクターリンク処理については後述する。
【００６８】
続いて、Ｓ１６においてメインＣＰＵ４１は、配当を有する役が成立するか否かについて判定する。その結果、図４に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。
【００６９】
Ｓ１７でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図４の配当テーブルを使用する場合には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００７０】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、Ｓ１８で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す（Ｓ１９）。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【００７１】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、通常ゲームで獲得した配当（図４参照）を遊技者に対して払い出す（Ｓ１９）。その後は、このプログラムを再び実行する。
【００７２】
次に、本実施形態に係る遊技システム１００の各スロットマシン１間において実行されるキャラクターゲームについて説明する。各スロットマシン１では、通常ゲームが行われている際には、図５や図６に示すように、砂浜１０１と蓄積容器１０２が下側画像表示パネル６に表示されている。そして、通常ゲームにおいてある条件が成立すると、例えば、図１８に示すように、キャラクター（ヤドカリ）１０３が付与容器１０４を背負った状態で砂浜１０１から出てきた様子が下側画像表示パネル６に表示されることによって、キャラクター（ヤドカリ）１０３が発生する。その後、新たな通常ゲームにおいてある条件が成立すると、例えば、図２０に示すように、キャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４に所定数のポイント（アサリ）１０５を砂浜１０１から探し出して入れる様子が下側画像表示パネル６に表示される。その後、新たな通常ゲームにおいてある条件が成立すると、例えば、図２１に示すように、キャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４から全てのポイント（アサリ）１０５を蓄積容器１０２に移し替える様子が下側画像表示パネル６に表示される。その後、新たな通常ゲームにおいて条件が成立すると、例えば、図２２に示すように、蓄積容器１０２に移し替えられた全てのポイント（アサリ）１０５について１個につき「１０」のペイアウト数としてペイアウト数表示部９に加算表示されるとともにその加算表示と引き換えに蓄積容器１０２から全てのポイント（アサリ）１０５が消去されるように下側画像表示パネル６に表示される。
【００７３】
また、サーバー８０は、各スロットマシン１の通常ゲームの状況に関係なく、各スロットマシン１の下側画像表示パネル６に表示されているキャラクター（ヤドカリ）１０３を、その付与容器１０４及びそこに入っているポイント（アサリ）１０５と一緒にして、他のスロットマシン１の下側画像表示パネル６に移行させて表示させることがある。その一方で、各スロットマシン１では、通常ゲームにおいてある条件が成立すると、自機で発生させたキャラクター（ヤドカリ）１０３を、その付与容器１０４及びそこに入っているポイント（アサリ）１０５と一緒にして、他のスロットマシン１の下側画像表示パネル６から自機の下側画像表示パネル６に移行させて表示させることがあり、さらに、この場合には、その通常ゲームにおいてある役を成立させる。
尚、各スロットマシン１では、通常ゲームにおいてある条件が成立すると、キャラクター（ヤドカリ）１０３が、その付与容器１０４及びそこに入っているポイント（アサリ）１０５とともに、砂浜１０１に潜る様子が下側画像表示パネル６に表示されることによって、キャラクター（ヤドカリ）１０３が消滅することもある。
【００７４】
尚、図１８〜図２２で一例が示されたキャラクタゲームの画像データは、メモリカード５３のゲームプログラムに含まれている。
【００７５】
このようなキャラクターゲームは、上記Ｓ１５のキャラクターリンク処理が各スロットマシン１で実行されることによって行われる。そこで、上記Ｓ１５のキャラクターリンク処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態のスロットマシン１におけるキャラクターリンク処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０のフローチャートで示す各プログラムは各スロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。この点は、後述する図１１〜図１６，図２６のフローチャートで示す各プログラムについても同様である。
【００７６】
各スロットマシン１のメインＣＰＵ４１は、図１０に示すように、先ず、Ｓ３０のキャラクター復帰強制処理を行う。さらに、各スロットマシン１のメインＣＰＵ４１は、Ｓ４０の成立強制処理や、Ｓ５０のキャラクター発生・消滅処理、Ｓ６０のキャラクター遊技価値付与処理、Ｓ７０の遊技価値蓄積処理、Ｓ８０の遊技価値払出処理、Ｓ９０のキャラクター移行強制処理をそれらの記載順に実行する。
【００７７】
図１１は、上記Ｓ３０のキャラクター復帰強制処理プログラムのフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ３０のキャラクター復帰強制処理を実行すると、先ず、Ｓ３１において、通常ゲームで第１条件が成立したか否かを判定する。この点、第１条件としては、例えば、図１８に示すように、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルのうち表示窓１０Ｃのみに「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第１条件が成立した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進んで、メインＣＰＵ４１は、自機で発生させたが現在は他機で表示されているキャラクター（ヤドカリ）１０３を、その付与容器１０４に入っているポイント（アサリ）１０５と一緒にして、砂浜１０１から出てきた様子でもって自機の下側画像表示パネル６に表示させるとともに、他機のスロットマシン１にその旨を通知する。このとき、その通知を受けた他機のＣＰＵ４１は、当該キャラクター（ヤドカリ）１０３を、その付与容器１０４に入っているポイント（アサリ）１０５と一緒にして、砂浜１０１に潜る様子でもって他機の下側画像表示パネルから消去させる。ここで、自機で発生させたキャラクター（ヤドカリ）１０３を現在表示している他機の特定は、その旨の信号を通信用インターフェス４４を介して通知したサーバー８０との交信により行う。これにより、自機で発生させたが現在は他機で表示されているキャラクター（ヤドカリ）１０３を、他のスロットマシン１の下側画像表示パネル６から自機の下側画像表示パネル６に移行（強制復帰）させて表示させる。尚、自機で発生させたが現在は他機で表示されているキャラクター（ヤドカリ）１０３が複数ある場合には全てをこの強制復帰表示の対象とするが、抽籤等で一部に特定してもよい。もっとも、自機で発生させたキャラクター（ヤドカリ）１０３がない場合には、この強制復帰表示は行われない。その後は、通常ゲームで第１条件が成立していない場合（Ｓ３１：ＮＯ）も含めて、図１０におけるＳ４０の成立強制処理に進む。
【００７８】
図１２は、上記Ｓ４０の成立強制処理プログラムのフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ４０の成立強制処理を実行すると、先ず、Ｓ４１において、自機発生のキャラクター（ヤドカリ）１０３の強制復帰があったか否かを判定する。この判定は、具体的には、上記３２が実行されて、自機で発生させたキャラクター（ヤドカリ）１０３が実際に移行してきた場合に、自機発生のキャラクター（ヤドカリ）１０３の強制復帰があったとする。ここで、自機発生のキャラクター（ヤドカリ）１０３の強制復帰があった場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に進んで、第１役のシンボルを入賞ライン上に変動・停止表示させるために、メインＣＰＵ４１は、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの少なくとも一つにてシンボルを変動表示させ、さらに、第１役を構成するシンボルの組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。この点、第１役としては、例えば、図１９に示すように、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが入賞ライン上に２つ停止表示された場合がある。従って、上記Ｓ３１の第１条件が図１８に示す場合には、すなわち、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルのうち表示窓１０Ｃのみに「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示された場合には、このＳ４２においては、表示窓１０Ｌのシンボルのみを変動表示させて表示窓１０Ｌの入賞ラインＬ上に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを停止表示させる。もっとも、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ又は表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各シンボルを変動表示させた後に、図１９に示すようにして、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを入賞ライン上に２つ停止表示させてもよい。そして、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが入賞ライン上に２つ停止表示する役に対応する配当の「２」（図４参照）がペイアウト数表示部９に表示される（図１９参照）。その後は、自機発生のキャラクター（ヤドカリ）１０３の強制復帰がなかった場合（Ｓ４１：ＮＯ）も含めて、図１０におけるＳ５０のキャラクター発生・消滅処理に進む。
【００７９】
図１３は、上記Ｓ５０のキャラクター発生・消滅処理プログラムのフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ５０のキャラクター発生・消滅処理を実行すると、先ず、Ｓ５１において、通常ゲームで第２条件が成立したか否かを判定する。この点、第２条件としては、例えば、図４の配当テーブルに記載されたいずれかの役が通常ゲームで成立した場合がある。ここで、通常ゲームで第２条件が成立した場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、Ｓ５２に進んで、メインＣＰＵ４１は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１つの乱数値を抽出し、その抽出した乱数値と図２３のキャラクターテーブルとの対応関係から、キャラクター（ヤドカリ）１０３の発生・消滅・維持を決定する。この点、キャラクター（ヤドカリ）１０３の維持とは、キャラクター（ヤドカリ）１０３の表示に関しては何も変更しない、すなわち、現状の表示を維持することである。その後は、Ｓ５３に進んで、メインＣＰＵ４１は、キャラクター（ヤドカリ）１０３の表示・削除を行う。具体的には、上記Ｓ５２にて「０」〜「２５」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、キャラクター（ヤドカリ）１０３を発生させるために、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、キャラクター（ヤドカリ）１０３が付与容器１０４を背負った状態で砂浜１０１から出てきた様子を自機の下側画像表示パネル６に表示させる。尚、自機の下側画像表示パネル６に既にキャラクター（ヤドカリ）１０３が表示されている場合には、新たなキャラクター（ヤドカリ）１０３を上述したようにして自機の下側画像表示パネル６に表示させる。また、上記Ｓ５２にて「２６」〜「３０」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、キャラクター（ヤドカリ）１０３を消滅させるために、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、キャラクター（ヤドカリ）１０３が付与容器１０４を背負った状態で砂浜１０１に潜る様子を下側画像表示パネル６に表示させる。尚、自機の下側画像表示パネル６に複数のキャラクター（ヤドカリ）１０３が表示されている場合には、全てのキャラクター（ヤドカリ）１０３を上述したようにして自機の下側画像表示パネル６から削除させるが、一部のキャラクター（ヤドカリ）１０３を抽籤等で特定し上述したようにして自機の下側画像表示パネル６から削除させてもよい。そして、自機の下側画像表示パネル６においてキャラクター（ヤドカリ）１０３を発生・消滅させた際には、メインＣＰＵ４１は、その旨の信号を通信用インターフェス４４を介してサーバー８０に通知する。一方、上記Ｓ５２にて「３１」〜「２５５」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、何もしない。その後は、通常ゲームで第２条件が成立していない場合（Ｓ５１：ＮＯ）も含めて、図１０におけるＳ６０のキャラクター遊技価値付与処理に進む。
【００８０】
図１４は、上記Ｓ６０のキャラクター遊技価値付与処理プログラムのフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ６０のキャラクター遊技価値付与処理を実行すると、先ず、Ｓ６１において、通常ゲームで第３条件が成立したか否かを判定する。この点、第３条件としては、例えば、図２０に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒのいずれかに「ＲＥＤ７」が表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第３条件が成立した場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、Ｓ６２に進んで、メインＣＰＵ４１は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１つの乱数値を抽出し、その抽出した乱数値と図２４のポイント獲得テーブルとの対応関係から、キャラクター（ヤドカリ）１０３がポイント（アサリ）１０５を獲得するか否かを決定する。その後は、Ｓ６３に進んで、メインＣＰＵ４１は、キャラクターのポイント獲得処理を行う。具体的には、上記Ｓ６２にて「０」〜「２０１」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、キャラクター（ヤドカリ）１０３にポイント（アサリ）１０５を獲得させるために、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、キャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４にポイント（アサリ）１０５を砂浜１０１から探し出して入れる様子を自機の下側画像表示パネル６に表示させる。尚、キャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４に入れるポイント（アサリ）１０５の個数については、ここでは表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに表示された「ＲＥＤ７」のシンボルの個数とするが、これに限るものでなく、例えば、別のシンボルの表示個数や、所定個数、抽籤による個数等としてもよい。そして、自機の下側画像表示パネル６においてキャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４にポイント（アサリ）１０５を入れた際には、メインＣＰＵ４１は、その旨の信号を通信用インターフェス４４を介してサーバー８０に通知する。一方、上記Ｓ６２にて「２０２」〜「２５５」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、何もしない。その後は、通常ゲームで第３条件が成立していない場合（Ｓ６１：ＮＯ）も含めて、図１０におけるＳ７０の遊技価値蓄積処理に進む。
【００８１】
図１５は、上記Ｓ７０の遊技価値蓄積処理プログラムのフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ７０の遊技価値蓄積処理を実行すると、先ず、Ｓ７１において、通常ゲームで第４条件が成立したか否かを判定する。この点、第４条件としては、例えば、図２１に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒのいずれかに「ＢＬＵＥ７」が表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第４条件が成立した場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）には、Ｓ７２に進んで、メインＣＰＵ４１は、表示キャラクター獲得ポイントを自機に貯留させるため、グラフィックボード６８に命じて、例えば、図２１に示すように、キャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４から全てのポイント（アサリ）１０５を蓄積容器１０２に移し替える様子を自機の下側画像表示パネル６に表示させる。そして、自機の下側画像表示パネル６においてキャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４から全てのポイント（アサリ）１０５を蓄積容器１０２に移し替えた際には、メインＣＰＵ４１は、その旨の信号を通信用インターフェス４４を介してサーバー８０に通知する。尚、キャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４から蓄積容器１０２に移し替えるポイント（アサリ）１０５の個数については、ここでは全部としたが、これに限るものでなく、抽籤等で特定された一部であってもよい。一方、キャラクター（ヤドカリ）１０３の付与容器１０４にポイント（アサリ）１０５が入っていない場合には、例えば、自機の下側画像表示パネル６の表示状態を維持させてもよいし、キャラクター（ヤドカリ）１０３が自分の付与容器１０４にポイント（アサリ）１０５が入っていないことを知らせる様子を自機の下側画像表示パネル６に表示させてもよい。その後は、通常ゲームで第４条件が成立していない場合（Ｓ７１：ＮＯ）も含めて、図１０におけるＳ８０の遊技価値払出処理に進む。
【００８２】
図１６は、上記Ｓ８０の遊技価値払出処理プログラムのフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ８０の遊技価値払出処理を実行すると、先ず、Ｓ８１において、通常ゲームで第５条件が成立したか否かを判定する。この点、第５条件としては、例えば、図２２に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに「ＲＥＤ７」及び「ＢＬＵＥ７」が表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第５条件が成立した場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）には、Ｓ８２に進んで、メインＣＰＵ４１は、自機の貯留ポイントの払い出しを行うため、グラフィックボード６８に命じて、例えば、図２２に示すように、自機の下側画像表示パネル６において、蓄積容器１０２のポイント（アサリ）１０５の全てについて１個につき「１０」のペイアウト数に換算してペイアウト数表示部９に通常ゲームの配当として加算させて表示させるとともに、その加算表示と引き換えに蓄積容器１０２から全てのポイント（アサリ）１０５を消去させる。尚、１個につき「１０」のペイアウト数に換算されることによって蓄積容器１０２から消去されるポイント（アサリ）１０５の個数については、ここでは全部としたが、これに限るものでなく、抽籤等で特定された一部であってもよい。一方、蓄積容器１０２にポイント（アサリ）１０５が入っていない場合には、例えば、自機の下側画像表示パネル６の表示状態を維持させてもよいし、キャラクター（ヤドカリ）１０３が蓄積容器１０２にポイント（アサリ）１０５が入っていないことを知らせる様子を自機の下側画像表示パネル６に表示させてもよい。その後は、通常ゲームで第５条件が成立していない場合（Ｓ８１：ＮＯ）も含めて、図１０におけるＳ９０のキャラクター移行強制処理に進む。
【００８３】
図２６は、上記Ｓ９０のキャラクター移行強制処理プログラムのフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ９０のキャラクター移行強制処理を実行すると、先ず、Ｓ９１において、サーバー８０から移行の指示があるか否かを判定する。ここで、サーバー８０から移行の指示がある場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、Ｓ９２に進んで、メインＣＰＵ４１は、キャラクターの強制移行を行う。具体的には、自機が移行元である旨をサーバー８０から指示された場合には、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、自機の下側画像表示パネル６に表示されているキャラクター（ヤドカリ）１０３について、その付与容器１０４（既存のポイント（アサリ）１０５も含む）を背負った状態で砂浜１０１に潜る様子を表示させることにより、機の下側画像表示パネル６から削除する。尚、自機の下側画像表示パネル６に複数のキャラクター（ヤドカリ）１０３が表示されている場合には、サーバー８０から指示に従って、いずれか一つのキャラクター（ヤドカリ）１０３を上述したようにして自機の下側画像表示パネル６から削除させてもよいし、一部又は全部のキャラクター（ヤドカリ）１０３を上述したようにして自機の下側画像表示パネル６から削除させてもよい。一方、自機が移行先である旨をサーバー８０から指示された場合には、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、移行元の下側画像表示パネル６で消去されたキャラクター（ヤドカリ）１０３について、その付与容器１０４（既存のポイント（アサリ）１０５も含む）を背負った状態で砂浜１０１から出てきた様子を表示させる。その後は、サーバー８０から移行の指示がない場合（Ｓ９１：ＮＯ）も含めて、図１０に示すキャラクターリンク処理を介して、図９に示すメイン遊技処理に復帰する。
【００８４】
一方、サーバー８０においては、本実施形態に係る遊技システム１００の各スロットマシン１間で上述したキャラクターゲームを実行させるために、図１７に示すメイン遊技処理を実行する。図１７は、サーバー８０におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。サーバー８０は、メイン遊技処理を実行すると、先ず、Ｓ１０１において、各スロットマシン１からキャラクター（ヤドカリ）１０３に関する問い合わせがあるか否かを判定する。ここで、少なくとも各スロットマシン１のいずれか一つからキャラクター（ヤドカリ）１０３に関する問い合わせがある場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２０２に進んで、サーバー８０は、問い合わせ対応処理を行う。この点、各スロットマシン１からのキャラクター（ヤドカリ）１０３に関する問い合わせとしては、例えば、上記Ｓ３０におけるキャラクター（ヤドカリ）１０３の強制復帰に関する通知や、上記Ｓ５０におけるキャラクター（ヤドカリ）１０３の発生・消滅に関する通知、上記Ｓ６０におけるキャラクター（ヤドカリ）１０３のポイント（アサリ）１０５が獲得したことに関する通知、上記Ｓ７０におけるキャラクター（ヤドカリ）１０３が獲得したポイント（アサリ）１０５が移し替えられたことに関する通知等がある。これに関して、サーバー８０では、例えば、図２５に示すキャラクター管理テーブルを使用して、各スロットマシン１からの通知等の問い合わせに対応・反映させることで、各スロットマシン１に発生中のキャラクター（ヤドカリ）１０３について管理を行っている。尚、図２５に示すキャラクター管理テーブルには、各スロットマシン１で発生中のキャラクター（ヤドカリ）１０３について、発生する毎にナンバリングされる通し番号が記憶されるキャラクター番号欄や、発生させたスロットマシン１の特定番号が記憶される発生機番号欄、現在表示中のスロットマシン１の特定番号が記憶される現在機番号欄、その付与容器１０４に入っているポイント（アサリ）１０５がペイアウト数に換算されて記憶される獲得ポイント欄等の各フィールドが設けられており、サーバー８０は、各スロットマシン１から通知等を受け取るたびに、当該通知等の内容に対応する箇所のフィールドの内容を当該通知等の内容に合わせるように変更させる。また、サーバー８０は、上記Ｓ３０におけるキャラクター（ヤドカリ）１０３の強制復帰に関する通知に対しては、強制復帰対象のキャラクター（ヤドカリ）１０３を特定して返信する。
【００８５】
その後は、各スロットマシン１のいずれかからもキャラクター（ヤドカリ）１０３に関する問い合わせがない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）も含めて、Ｓ１０３に進んで、サーバー８０は、所定条件が成立したか否かを判定する。この所定条件については、各スロットマシン１で行われている通常ゲームの進行状況とは一切関係なく、所定時間経過毎に成立と判定されるが、これに限定するものでなく、例えば、抽籤結果に基づいて行ってもよい。ここで、所定条件が成立した場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４に進んで、サーバー８０は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、図２５に示すキャラクター管理テーブルに基づき、強制移行対象となるキャラクター（ヤドカリ）１０３を決定する。このとき、強制移行対象となるキャラクター（ヤドカリ）１０３を表示しているスロットマシン１の特定番号を移行元として決定するとともに、強制移行対象となるキャラクター（ヤドカリ）１０３の移行先となるスロットマシン１の特定番号を決定する。この点、強制移行対象となるキャラクター（ヤドカリ）１０３の個数は複数であってもよい。その後は、Ｓ１０５に進んで、サーバー８０は、移行元のスロットマシン１に対し移行元である旨を通知するとともに、移行先のスロットマシン１に対し移行先である旨を通知する。これにより、移行先・移行元の各スロットマシン１では、上記Ｓ９２のキャラクターの強制移行が実行される。また、このＳ１０５では、サーバー８０は、図２５に示すキャラクター管理テーブルに対して、現在表示中のスロットマシン１の特定番号が記憶される現在機番号に移行先となるスロットマシン１の特定番号を上書きする。その後は、所定条件が成立していない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）も含めて、上記Ｓ１０１に戻り、上述した処理を繰り返して行う。
【００８６】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技システム１では、サーバー８０とネットワークＮを介して接続されている二以上の各スロットマシン１において、図４の配当テーブルに記載されたいずれかの役が成立した場合にその成立役に対応する配当が払い出される通常ゲームがそれぞれ独立して進行している（Ｓ２）。このとき、各スロットマシン１では、キャラクターリンク処理（Ｓ１５）を構成するキャラクター復帰強制処理（Ｓ３０）や、成立強制処理（Ｓ４０）、キャラクター発生・消滅処理（Ｓ５０）、キャラクター遊技価値付与処理（Ｓ６０）、遊技価値蓄積処理（Ｓ７０）、遊技価値払出処理（Ｓ８０）、キャラクター移行強制処理（Ｓ９０）等を行うことにより、各スロットマシン１間において展開されるキャラクターゲームが各通常ゲームの進行状況に応じて行われる。このキャラクターゲームは、例えば、図１８〜図２２に示すように、各スロットマシン１の下側画像表示パネル６で表示されて展開されるが、その概要は、キャラクター（ヤドカリ）１０３がポイント（アサリ）１０５を獲得すると自分の付与容器１０４に入れ、さらに、キャラクター（ヤドカリ）１０３が付与容器１０４から蓄積容器１０２にポイント（アサリ）１０５を移し替えると、移し替えられたポイント（アサリ）１０５がペイアウト数に換算されて通常ゲームの配当に加算されるチャンスがある（Ｓ８２）。また、自機で発生させたキャラクター（ヤドカリ）１０３が他機から復帰した場合には通常ゲームの第１役を強制的に成立させて、その第１役に対応する配当が付与される（Ｓ４２）。その一方で、サーバー８０は、メイン遊技処理（Ｓ１０４，Ｓ１０５）を実行することにより、キャラクター（ヤドカリ）１０３及びその付与容器１０４内の獲得ポイント（アサリ）１０５について、各スロットマシン１で行われる通常ゲームとは無関係ではあるが移行先のスロットマシン１を決定し、その決定した移行先のスロットマシン１に対し、引き継がせることを行う（Ｓ９２）。
【００８７】
これにより、本実施の形態に係る遊技システム１は、サーバー８０及びネットワークＮを介してリンクされた各スロットマシン１で行われる通常ゲームの進行状況に応じて、各スロットマシン１間で展開することが可能なキャラクターゲームを提供しており、このキャラクターゲームでは、キャラクター（ヤドカリ）１０３が他機のスロットマシン１に移行すると、通常ゲームの配当に新たな配当が加算されるチャンスが少なくなったり、多くの新たな配当が望めない状態になったりし、一方で、キャラクター（ヤドカリ）１０３が発生機のスロットマシン１に復帰すると、通常ゲームで第１役が強制的成立したり、通常ゲームの配当に新たな配当が加算されるチャンスが多くなり、遊技者は他のスロットマシン１を意識するようになるので、遊技者に対してリンク感を与えることができる。
【００８８】
また、その一方で、キャラクターゲームは対戦ゲームではないので、サーバー８０とネットワークＮを介して接続されている二以上の各スロットマシン１を離して設置させても支障がなく、設置場所が制限されることはない。
【００８９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、キャラクターゲームにおける第１条件〜第５条件には、上述した条件の他に、例えば、ボーナスゲームからの復帰や、最大ＢＥＴボタン１７の操作、ボーナスゲームトリガーの当選などがある。
【００９０】
また、通常ゲームで高配当の役が成立した場合には、Ｓ５０のキャラクター発生・消滅処理において、自機の下側画像表示パネル６に表示されているキャラクター（ヤドカリ）１０３を消滅させる確率を増加させてもよい。
また、発生中のキャラクター（ヤドカリ）１０３に対して種類・性別などの特性を付与させたり、通常ゲームにおいてある条件が成立すると発生中のキャラクター（ヤドカリ）１０３から子供が生まれたり、その子供を通常ゲームの展開に応じて育てたり、発生機のスロットマシン１に復帰させた際にはそのキャラクター（ヤドカリ）１０３に外国語の言葉を話させたり、あるいは外国の衣装を着させたり、また、キャラクター（ヤドカリ）１０３が獲得するポイント（アサリ）１０５を他種類設け、所定のポイント（アサリ）１０５を獲得した場合には新たなボーナスゲームを実行したり、あるいは特別配当を付与したりし、また、自機の下側画像表示パネル６にキャラクター（ヤドカリ）１０３が表示されているスロットマシン１で通常ゲームが行われない時間や通常ゲームでいずれの役も成立しない時間が長時間継続した場合には当該キャラクター（ヤドカリ）１０３を休眠状態にしたりして、キャラクターゲームの内容に多様性を持たせてもよい。
また、人物や物をキャラクターとしてもよい。
【００９１】
また、１台のスロットマシン１で繰り返し行われる通常ゲーム間に対して、上述したキャラクターゲームを展開させてもよい。
【００９２】
また、本実施形態では、遊技システムを構成する遊技機として、ビデオリールのスロットマシンに対して適用した例について説明したが、例えば、メカニカルリールのスロットマシンや、国内専用のパチスロ機、ポーカーゲーム機等に対して適用することも可能である。
【００９３】
また、サーバー８０については、ネットワークＮを介して接続されているいずれか一つのスロットマシン１に代行させてもよく、その場合には、サーバー８０を削除することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９４】
本発明は、各遊技機間で行われるゲームを制御するシステム技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図５】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図６】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】本実施形態に係る遊技システムの構成を示した図である。
【図８】本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンにおけるキャラクターリンク処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンにおけるキャラクター復帰強制処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンにおける成立強制処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおけるキャラクター発生・変更処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおけるキャラクター遊技価値付与処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンにおける遊技価値蓄積処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンにおける遊技価値払出処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る遊技システムを構成するサーバーにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１９】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２０】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２１】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２２】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２３】同スロットマシンのキャラクターテーブルを示した図である。
【図２４】同スロットマシンのポイント獲得テーブルを示した図である。
【図２５】本実施形態に係る遊技システムを構成するサーバーのキャラクター管理テーブルを示した図である。
【図２６】本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンにおけるキャラクター移行強制処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
１３  スピンボタン
１６  １−ＢＥＴボタン
１７  最大ＢＥＴボタン
４１  メインＣＰＵ
５３  メモリカード
６８  グラフィックボード
８０  サーバー
１００  遊技システム
１０３  キャラクター
Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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