(57)【要約】【課題】遊技者の気分転換を充分に図ることを可能にすると共に、積極的な意欲を持って遊技を再開することができるようにする。【解決手段】スロットゲームの開始に基づいて、このスロットゲームとは異なるマージャンゲームを実行すると共に、マージャンゲームのゲーム画像１０１・１０２を液晶表示装置５に表示させる。タッチパネル１４０を用いてマージャンゲームのゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にし、タッチパネル１４０から入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、内部当選役の報知回数を決定する。【選択図】図１
2007054243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にするゲーム入力手段と、
前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記内部当選役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記内部当選役の報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数分の遊技において、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する報知手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示を停止させるように指令する複数の停止指令手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、
前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記内部当選役に基づいた所定の停止態様で前記複数の図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、
前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を入力可能にするゲーム入力手段と、
前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記特定の停止順序の報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数分の遊技において、前記報知決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段は、前記遊技とは異なるゲームとしてマージャンゲームを実行し、該マージャンゲームの手牌を前記ゲーム画像としていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知決定手段は、前記マージャンゲームが有利となる待ち牌数を前記ゲーム結果としていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値が付与される遊技とは異なるゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム（セカンドゲームともいう）が行われるパチスロ機がある。
【０００３】
特許文献１には、３つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄（戦闘機図柄）の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームがコンピュータ制御により自動的に進行され、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させることができないことから、スロットゲームに疲れた遊技者がセカンドゲームで気分の転換を充分に図ることが困難である場合がある。また、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させた結果に基づいてスロットゲームを有利に行うことができれば、気分転換に加えてスロットゲームへの意欲も向上させることができる点で望ましい。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者の気分転換を充分に図ることを可能にすると共に、積極的な意欲を持って遊技を再開することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にするゲーム入力手段と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記内部当選役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記内部当選役の報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記報知回数分の遊技において、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する報知手段とを有することを特徴としている。
【０００８】
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において内部当選役を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示を停止させるように指令する複数の停止指令手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記内部当選役に基づいた所定の停止態様で前記複数の図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を入力可能にするゲーム入力手段と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知するか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記特定の停止順序の報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記報知回数分の遊技において、前記報知決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段とを有することを特徴としている。
【００１０】
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において所定の停止態様となる停止順序を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
【００１１】
また、本発明における前記ゲーム実行手段は、前記遊技とは異なるゲームとしてマージャンゲームを実行し、該マージャンゲームの手牌を前記ゲーム画像としていても良い。上記の構成によれば、マージャンの好きな遊技者に対して遊技とは別にマージャンを行うことができるという喜びを与えることができる場合がある。
【００１２】
また、本発明における前記報知決定手段は、前記マージャンゲームが有利となる待ち牌数を前記ゲーム結果としていてもよい。上記の構成によれば、マージャンゲームが有利となる待ち牌数を遊技者に考えさせながらマージャンゲームを行わせることができるため、マージャンが好きな遊技者に対して一層大きな喜びを与えることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図３４に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）と、スロットゲームとは異なるマージャンゲームとが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、マージャンゲームの手牌を示すゲーム画像１０１・１０２や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
【００１６】
即ち、液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の前面側に設けられ、透過性を有したタッチパネル１４０と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた透明液晶パネル１３４とを備えている。タッチパネル１４０は、透明導電物質であるＩＴＯ（インジウム錫酸化物）を線状に成膜した上部フィルム及び下部ガラスを有しており、これら導電膜同士が交差するように、フィルムとガラスとを所定距離を隔てて対向配置した構成にされている。そして、タッチパネル１４０は、遊技者が指やペンでフィルムを押圧したときに、ＩＴＯの導電膜同士が接触して通電し、この通電した部位の横方向及び縦方向の位置を出力することによって、液晶表示装置５内における押圧位置を情報処理装置に認識可能にしている。
【００１７】
また、正面パネル１３１は、図１４に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネル１３４の画像を透過することにより遊技機１の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓１３１ａの上部及び下部には、透明液晶パネル１３４に表示されたマージャンゲームのゲーム画像１０１・１０２や演出画像等が表示されるようになっている。
【００１８】
尚、液晶表示装置５の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１９】
液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図４に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１及び図１４に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２２】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、スロットゲームにおいて、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、スロットゲームにおいて、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、スロットゲームにおいて、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２５】
払出枚数表示部１８は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２６】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、スロットゲームにおいて、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、スロットゲームにおいて、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、スロットゲームにおいて、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３０】
（液晶表示装置５の構成）
次に、液晶表示装置５の具体的構成について説明する。液晶表示装置５は、上記の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、タッチパネル１４０、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図１４参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３２】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
【００３３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３４】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００３５】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３６】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３７】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１３４を照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３８】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機１において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００３９】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スロットゲームにおいて、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４３】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スロットゲームにおいて、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４４】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。
【００４８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行なうようになっている。
【００５０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。さらに、副制御回路７２は、インターフェース回路１４２を備えている。インターフェース回路１４２は、上述のタッチパネル１４０に接続されており、タッチパネル１４０から出力された押圧位置を示す押圧信号を副制御回路７２内に取りこみ、ワークＲＡＭ７６に格納するようになっている。
【００５１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する演出処理ルーチンやゲーム処理ルーチン、イーシャンテン処理ルーチン、ＳＴ実行処理ルーチン、ＳＴ実行回数処理ルーチン等の各種の制御プログラムを格納していると共に、ＳＴフラグ抽選テーブルやＳＴ抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ＳＴ』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を報知する処理のことである。
【００５２】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、タッチパネル１４０の押圧位置を認識する際に使用するタッチパネル認識処理領域や、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークＲＡＭ７６には、ＳＴ実行許可状態であるか否かを示すＳＴフラグや、主制御回路７１から受け取った内部当選役、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、ＳＴを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ＳＴ実行回数等の各種のデータが記憶される。
【００５３】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
【００５５】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５６】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５７】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態）』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５８】
リプレイ役（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
【００５９】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のスロットゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６０】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６１】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６２】
（主制御回路７１のデータテーブル：押し順選択テーブル）
次に、図７を参照して、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を示す押し順選択テーブルについて説明する。押し順選択テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
【００６３】
『順押し』は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第１中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第２中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
【００６４】
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して０〜７９の範囲、『第１中押し』に対応して８０〜１０４の範囲、『第２中押し』に対応して１０５〜１２９の範囲、『逆押し』に対応して１３０〜１８９の範囲、『はさみ押し』に対応して１９０〜２３９の範囲、『逆はさみ押し』に対応して２４０〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順選択テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第１中押し』、『第２中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、８０／２５６、２５／２５６、２５／２５６、６０／２５６、５０／２５６及び１６／２５６の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
【００６５】
（主制御回路７１のデータテーブル：ベル入賞成立可能停止テーブル）
次に、図８を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００６６】
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６７】
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００６８】
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合に選択される順押し以外欄（第１中押し等）とが存在する。尚、本実施形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
【００６９】
順押し欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０３」・「０８」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押し以外欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００７０】
また、順押し欄における中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、順押し欄における右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１３」・「１７」又は「２０」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００７１】
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、図１４に示すクロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【００７２】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴフラグ抽選テーブル）
次に、図９を参照して、ＳＴ実行可能状態であるか否かを抽選するＳＴフラグ抽選テーブルについて説明する。ＳＴフラグ抽選テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、スロットゲームが実行されるごとに参照される。ＳＴフラグ抽選テーブルは、ＳＴフラグ欄と抽選値欄とを有している。ＳＴフラグ欄には、ＳＴ実行可能状態を示す設定値“１”と、ＳＴ実行不能状態を示す設定値“０”とが格納されている。尚、設定値“１”及び“０”は、ＳＴフラグの状態を示しており、ＳＴフラグの状態に基づいてＳＴ実行可能状態及びＳＴ実行不能状態の何れかを識別することを可能にしている。
【００７３】
また、乱数範囲欄には、設定値“１”と設定値“０”とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、設定値“１”に対応して０〜２５の範囲、設定値“０”に対応して２６〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、ＳＴフラグ抽選テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、設定値“１”及び設定値“０”を２６／２５６及び２４０／２５６の確率でそれぞれ抽選可能にしている。この結果、スロットゲームが実行されるたびに、約１０％の確率でＳＴ実行可能状態となる。
【００７４】
尚、ＳＴフラグ抽選テーブルは、設定値“１”及び“０”の抽選値を変更することによって、後述のＳＴ抽選テーブルに設けられた複数のＳＴ当選の抽選確率を一括して変更することを可能にしていることから、ＳＴ当選の抽選確率をホール側で変更する作業を容易化している。
【００７５】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ抽選テーブル）
次に、図１０を参照して、ＳＴを実行するか否かを抽選するＳＴ抽選テーブルについて説明する。ＳＴ抽選テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ＳＴフラグの設定値が“１”、即ち、ＳＴ実行可能状態であるときに参照される。
【００７６】
ＳＴ抽選テーブルは、待ち牌数欄とＳＴ当選欄とＳＴハズレ欄とを有している。待ち牌数欄には、待ち牌の個数を示す“１”、“２”、“４，５”、“６，７”、“８，９”、及び“１０以上”が格納されている。また、ＳＴ当選には、待ち牌の個数“１”、“２”、“４，５”、“６，７”、“８，９”、及び“１０以上”に対応して０〜２５、０〜５０、０〜１０１、０〜１５３、０〜２０４、及び０〜２５４の範囲がそれぞれ設定されている。また、ＳＴハズレ欄には、待ち牌の個数“１”、“２”、“４，５”、“６，７”、“８，９”、及び“１０以上”に対応して２６〜２５５、５１〜２５５、１０２〜２５５、１５４〜２５５、２０５〜２５５、及び２５５〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。そして、ＳＴ抽選テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、待ち牌数に対応したＳＴ当選欄及びＳＴハズレ欄とを選択して乱数抽選することを可能にしている。
【００７７】
これにより、例えば、待ち牌数が“１”の場合は、約１０％の確率でＳＴ当選が抽選されるため、上述のＳＴ実行可能状態の当選確率（約１０％）との関係から、スロットゲームにおいて約１％の確率でＳＴに当選することになる。また、例えば、待ち牌数が“１０以上”である場合には、約１００％の確率でＳＴ当選が抽選されるため、上述のＳＴ実行可能状態の当選確率（約１０％）との関係から、スロットゲームにおいて約１０％の確率でＳＴに当選することになる。
【００７８】
尚、ＳＴ抽選テーブルは、待ち牌数の区分を増減することによって、待ち牌数とＳＴ当選との確率の関係を１０段階等の細かな設定にしたり、３段階等の大まかな設定にすることを可能にしていることから、待ち牌数の区分数によりスロットゲームを有利（ＳＴ）にするマージャンゲームの判断（イーシャンテンの捨て牌の判断）を難しくしたり易しくすることを可能にしている。
【００７９】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ実行回数テーブル）
次に、図１１を参照して、ＳＴを実行する回数を決定するＳＴ実行回数テーブルについて説明する。ＳＴ実行回数テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ＳＴ当選が抽選されたときに参照される。
【００８０】
ＳＴ実行回数テーブルは、待ち牌数欄とＳＴ実行回数欄とを有している。待ち牌数欄には、待ち牌の個数を示す“１”、“２”、“４，５”、“６，７”、“８，９”、及び“１０以上”が格納されている。また、ＳＴ実行回数欄には、ＳＴ実行回数を示す“５”、“１０”、“１５”、“２０”、“２５”、及び“３０”が待ち牌数の個数に対応して格納されている。そして、ＳＴ抽選テーブルは、例えば、待ち牌数が“２”のとき、ＳＴ実行回数を“１０”に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも１０回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するＳＴ処理を実行させるようになっている。尚、ＳＴ実行回数は、ＳＴ当選により設定されるたびに総ＳＴ実行回数に加算されるようになっており、総ＳＴ実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“１”を減算されるようになっている。
【００８１】
尚、ＳＴ実行回数テーブルは、待ち牌数の区分を増減することによって、待ち牌数とＳＴ実行回数との関係を１０段階等の細かな設定にしたり、３段階等の大まかな設定にすることを可能にしていることから、待ち牌数の区分数によりスロットゲームを有利（ＳＴ）にするマージャンゲームの判断（イーシャンテンの捨て牌の判断）を難しくしたり易しくすることを可能にしている。
【００８２】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ演出用データ選択テーブル）
次に、図１２を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するＳＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。ＳＴ演出用データ選択テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、総ＳＴ実行回数が１以上であるときに参照される。
【００８３】
ＳＴ演出用データ選択テーブルには、図１２に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役および停止テーブル（ベルの内部当選役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【００８４】
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択される。例えば、停止テーブル信号が図８のベル入賞成立可能停止テーブル群（順押し）を示す場合には、ＳＴ３−１が選択される。
【００８５】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
【００８６】
演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図５のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【００８７】
（副制御回路７２のデータテーブル：演出用分類データテーブル）
次に、図１３を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００８８】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンドやＳＴ実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００８９】
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“ＢＥＴ演出”や“捨て牌演出”、“待ち演出”、“捨て牌失敗演出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“流局演出”、“ＳＴ演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“ＢＥＴ演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にＢＥＴを促す場合に選択される。“捨て牌演出”、“待ち演出”、“捨て牌失敗演出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、及び“流局演出”は、マージャンゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的に内容については後述する。“ＳＴ演出”は、ＳＴ実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
【００９０】
また、事前に主制御回路７１から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択された場合は、ＳＴ時における停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ＳＴ３−１が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
【００９１】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【００９２】
（マージャンゲーム等の演出画面）
次に、図１４〜図２９を参照してマージャンゲーム等の演出画面について説明する。図１４は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、スロットゲームの開始によるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転とほぼ同時に、遊技機側（画面上側）及び遊技者側（画面下側）にそれぞれ配牌が行われた状態を示している。図１５は、配牌が行われた後に、自動的に遊技機と遊技者との間でマージャンゲーム対戦が行われる途中経過を示している。尚、マージャンゲームにおいては、“ポン”や“チー”等が必要に応じて行われ、スロットゲームが終了する前に、遊技機及び遊技者の何れかが勝利したり、流局する場合がある。
【００９３】
図１６は、マージャンゲームの自動実行によりイーシャンテンになり得る状態を示している。即ち、捨て牌演出が実行されることによって、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『捨て牌を選択してね！』の文字画像１５２とが出現し、遊技者に対して捨て牌によってはイーシャンテンとなり得る状態であることを報知すると共に、その状態になる捨て牌を選択、即ち、タッチパネル１４０を透過した捨て牌の表示部を押圧するように促している。図１７は、ゲーム開始時に抽選処理されたＳＴフラグが“１”（ＳＴ実行可能状態）である場合、１回目の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押圧して何れかのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させたときに、強制的にイーシャンテンになり得るようにされた状態を示している。この場合においても、捨て牌演出を実行する。
【００９４】
図１８は、イーシャンテンになり得る状態から『一萬』を捨ててイーシャンテンとなった場合の状態を示している。即ち、イーシャンテンになったことから、待ち牌演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『待ち牌』の文字画像１５２及び牌画像１５３とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンからテンパイになる１３個の待ち牌を報知する。尚、この場合は、ＳＴ当選に高確率で当選し、ＳＴ当選時においてＳＴ実行回数が３０回加算されることになる。図１９は、イーシャンテンになり得る状態から『五ピン』を捨ててイーシャンテンとなった場合の状態を示している。即ち、イーシャンテンになったことから、待ち牌演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『待ち牌』の文字画像１５２及び牌画像１５３とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンからテンパイになる７個の待ち牌を報知する。尚、この場合は、ＳＴ当選に中確率で当選し、ＳＴ当選時においてＳＴ実行回数が２０回加算されることになる。また、図２０は、捨て牌として『六ピン』を選択した結果、イーシャンテンとならなかった場合の状態を示している。即ち、イーシャンテンとならなかったことから、捨て牌失敗演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『残念！』の文字画像１５２とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンへの失敗を報知する。
【００９５】
図２１は、第２回目の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧により自動的にイーシャンテンになった状態を示している。即ち、イーシャンテンになったことから、待ち牌演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『待ち牌』の文字画像１５２及び牌画像１５３とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンからテンパイになる１３個の待ち牌を報知する。尚、この場合は、自動的にイーシャンテンになったことから、ＳＴ当選に最低確率で当選し、ＳＴ当選時においてＳＴ実行回数が最低回数である５回加算されることになる。図２２は、ＳＴ当選時の状態を示している。即ち、ＳＴ当選演出が実行され、ピースした形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１が出現し、遊技者に対してＳＴに当選したことを報知する。
【００９６】
図２３は、遊技者がマージャンゲームに勝利した状態を示している。即ち、勝利演出が実行され、ピースした形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『勝ったー！』の文字画像１５２とが出現し、遊技者に対してマージャンゲームに勝利したことを報知する。また、図２４は、遊技者がマージャンゲームに負けた状態を示している。即ち、負け演出が実行され、遊技機側においてピースした形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『勝ったー！』の文字画像１５２とが出現する一方、遊技者側において手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『残念！』の文字画像１５２とが出現することによって、遊技者に対してマージャンゲームに負けたことを報知する。図２５は、マージャンゲームが流局した状態を示している。即ち、流局演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像１５１と、『流局』の文字画像１５２とが出現することによって、遊技者に対してマージャンゲームが流局したことを報知する。尚、この流局は、マージャンゲームの自動実行により出現する場合と、マージャンゲームの実行中に全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止されたときに出現する場合とがある。
【００９７】
図２６〜図２９は、ＳＴ演出が実行された状態を示している。図２６は、スロットゲームの開始時に『スイカ』に内部当選した状態を示している。図２７は、スロットゲームの開始時に『ベル』に内部当選した状態を示している。図２８は、『スイカ』に内部当選し、イーシャンテン前の状態を示している。図２９は、『スイカ』に内部当選し、イーシャンテンになった状態を示している。
【００９８】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
上記の構成において、図３０に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９９】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図３０のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図３１のゲーム処理ルーチン等を実行することによりマージャンゲームを実施可能な状態になったり、液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【０１００】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。この後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。
【０１０１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【０１０２】
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる（Ｓ８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、決定された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。
【０１０３】
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される。具体的には、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択される。この際、内部当選役が“ベル”である場合には、図７の押し順抽選テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。例えば、押し順が順押しである場合には、図８のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【０１０４】
この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【０１０５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【０１０６】
（副制御回路７２の動作:ゲーム処理ルーチン）
図３１を用いて、副制御回路７２が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路７２においては、ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル１４０の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応するゲーム画像１０１の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル１４０の押圧操作によりマージャンゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
【０１０７】
ゲーム処理ルーチンが実行されると、先ず、主制御回路７１からメダル投入信号を受信したか否かが判定される（Ａ１）。メダル投入信号を受信しない場合には（Ａ１，ＮＯ）、Ａ１を再実行することによって、メダル投入信号の待ち状態となる。メダル投入信号を受信すると（Ａ１，ＹＥＳ）、各種フラグ等を“０”に設定する等の初期設定を行う（Ａ２）。この後、マージャンゲームを開始する（Ａ３）。これにより、図１４に示すように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転と略同時に、遊技機側及び遊技者側に配牌された状態が画面表示され、一定時間の経過後に、図１５に示すように、マージャンゲームが自動実行され、遊技機及び遊技者の二人打ちでマージャン牌の配牌が交互に行われることになる。この結果、スロットゲームとは別に、マージャンゲームを行うことができるため、例えばスロットゲームを続けて疲れた場合において、遊技価値を付与するスロットゲームとは無関係のマージャンゲームを行って気分転換を図ることができる。
【０１０８】
この後、マージャンゲームの進行によって、ポンやチー等の遊技者が判断する必要のあるマージャン操作処理が行われた後（Ａ４）、続いて、マージャン操作処理の一種であるイーシャンテン処理が実行される（Ａ５）。尚、イーシャンテン処理の詳細については、図３２のイーシャンテン処理ルーチンを用いて後述する。
【０１０９】
イーシャンテン処理が終わると、マージャンゲームにおいて遊技機が勝利したか否かが判定される（Ａ６）。遊技機が勝利した場合には（Ａ６，ＹＥＳ）、遊技機勝利設定処理が実行される。即ち、遊技機処理演出が実行されることによって、図２４に示すように、遊技機が勝利し、遊技者が負けた状態が画面表示される。また、遊技機が勝利したことを他の処理ルーチンに受け渡すように、遊技機勝利フラグに“１”が設定される一方、遊技者勝利フラグに“０”が設定される（Ａ７）。そして、マージャンゲームが終了され（Ａ１３）、本ルーチンが終了される。尚、本ルーチンの終了と同時に、本ルーチンが再実行され、マージャンゲームは、Ａ１において次のスロットゲームの開始まで待機状態となる。
【０１１０】
遊技機が勝利していない場合には（Ａ６，ＮＯ）、続いて、遊技者が勝利したか否かが判定される（Ａ８）。遊技者が勝利した場合には（Ａ８，ＹＥＳ）、遊技者勝利設定処理が実行される。即ち、遊技者処理演出が実行されることによって、図２３に示すように、遊技者が勝利した状態が画面表示される。また、遊技機が勝利したことを他の処理ルーチンに受け渡すように、遊技機勝利フラグに“１”が設定される一方、遊技者勝利フラグに“０”が設定される（Ａ９）。そして、マージャンゲームが終了され（Ａ１３）、本ルーチンが終了される。
【０１１１】
また、遊技者が勝利していない場合には（Ａ８，ＮＯ）、続いて、マージャンゲームが流局したか否かが判定される（Ａ１０）。流局した場合には（Ａ１０，ＹＥＳ）、流局処理が実行され、図２５に示すように、流局演出により流局した状態が画面表示される。また、遊技機及び遊技者の何れもが勝利しなかったことを他の処理ルーチンに受け渡すように、遊技機勝利フラグ及び遊技者勝利フラグに“０”がそれぞれ設定される（Ａ１２）。そして、マージャンゲームが終了され（Ａ１３）、本ルーチンが終了される。一方、流局しなかった場合には（Ａ１０，ＮＯ）、Ａ４から再実行され、マージャンゲームが継続される。
【０１１２】
（副制御回路７２の動作:イーシャンテン処理ルーチン）
上記のマージャンゲームにおいて上述のイーシャンテン処理が実行されると、図３３に示すように、先ず、イーシャンテン前の状態であるか否かが判定される（Ｂ１）、イーシャンテン前の状態でない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、続いて、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かが判定される（Ｂ２）。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止しなければ（Ｂ２，ＮＯ）、通常のマージャンゲームを継続させるため、本ルーチンが終了され、図３１のゲーム処理ルーチンに戻される。一方、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、全てのリール２０３Ｌ・２０３Ｃ・２０３Ｒが停止したか否かが判定される（Ｂ３）。全リールの停止であれば（Ｂ３，ＹＥＳ）、スロットゲームの終了と共にマージャンゲームを終了させるため、本ルーチンが終了され、図３１のゲーム処理ルーチンに戻される。
【０１１３】
一方、全リールの停止でない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、続いて、ＳＴ実行可能状態であるか否かがＳＴフラグの設定状態を確認することで判定される（Ｂ４）。ＳＴ実行可能状態でなければ（Ｂ４，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。ＳＴ実行可能状態であれば（Ｂ４，ＹＥＳ）、図１７に示すイーシャンテン前の状態となるように、強制的に配牌された後（Ｂ５）、本ルーチンが終了される。
【０１１４】
また、Ｂ１において、イーシャンテン前の状態であると判定された場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、イーシャンテン前処理が実行される。即ち、イーシャンテン前演出として捨て牌演出によって、図１６や図１７に示すように、『捨て牌を選択してね！』の文字画像１５２が表示キャラクタ画像１５１と共に表示され、イーシャンテン前の状態であることが報知されると共に、遊技者に対してタッチパネル１４０の押圧操作により捨て牌が促される（Ｂ６）。
【０１１５】
この後、マージャンが一時停止され、遊技者によるタッチパネル１４０の押圧操作により捨て牌が行われるのを待つ（Ｂ７）。そして、捨て牌があったか否かが判定され（Ｂ８）、捨て牌がなければ（Ｂ８，ＮＯ）、続いて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止されたか否かが判定される（Ｂ９）。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止しなければ（Ｂ９，ＮＯ）、Ｂ８から再実行され、捨て牌又はリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止があるまで待機状態がとなる。そして、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、続いて、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かが判定され（Ｂ１０）、全リールの停止であれば（Ｂ１０，ＹＥＳ）、スロットゲームの終了と共にマージャンゲームを終了させるため、本ルーチンが終了される。
【０１１６】
一方、全リールの停止でなければ（Ｂ１０，ＮＯ）、マージャンが再開され（Ｂ１１）、図２１に示すように、イーシャンテンとなるように強制的に捨て牌が行われる（Ｂ１２）。そして、この場合の強制的な捨て牌は、遊技者がタッチパネル１４０を押圧操作して捨て牌を指定した場合とは異なり、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止）したという条件で遊技機側が自動でイーシャンテンとなる捨て牌を選択したため、テンパイになる待ち牌数が“１３”であっても、待ち牌数が最小限の“１”に設定され（Ｂ１３）、本ルーチンが終了される。尚、待ち牌数は、ＳＴに対する有利さの度合いに関係し、待ち牌数が大きいほど有利さが大きくなるように設定されている。
【０１１７】
また、Ｂ８において、遊技者の押圧操作により捨て牌があった場合には（Ｂ８，ＹＥＳ）、マージャンが再開された後（Ｂ１４）、イーシャンテンが成立したか否かが判定される（Ｂ１５）。イーシャンテンが成立した場合には（Ｂ１５，ＹＥＳ）、イーシャンテン成立処理として待ち牌演出による文字画像１５２とキャラクタ画像１５１と共に、テンパイになる待ち牌の牌画像１５３が表示される。そして、イーシャンテンになった旨とテンパイになる待ち牌が遊技者に報知される。また、他の処理ルーチンにイーシャンテンになった情報を受け渡すため、イーシャンテンフラグが“１”に設定される（Ｂ１６）。この後、テンパイになる待ち牌数が設定される。具体的には、図１８の場合には、待ち牌数が“１３”に設定され、図１９の場合には、待ち牌数が“７”に設定される（Ｂ１７）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１１８】
一方、イーシャンテンが成立しなかった場合には（Ｂ１５，ＮＯ）、図２０に示すように、イーシャンテン不成立処理として待ち牌失敗演出による文字画像１５２とキャラクタ画像１５１とが表示される。そして、イーシャンテンにならなかった旨が遊技者に報知される。また、他の処理ルーチンにイーシャンテンでない情報を受け渡すため、イーシャンテンフラグが“０”に設定される（Ｂ１８）。そして、本ルーチンが終了される。このように、イーシャンテン処理ルーチンが実行されると、遊技者の判断したゲーム結果である捨て牌に基づいて内部当選役が報知される場合があると共に、報知回数が決定されるため、遊技者の判断をマージャンゲームに反映させた結果に基づいてスロットゲームを有利に行うことができることから、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
【０１１９】
（副制御回路７２の動作:ＳＴ実行回数処理ルーチン）
上記のようにしてマージャンゲームが実行されているとき、副制御回路７２は、マージャンゲームの実行と並列して図３３のＳＴ実行回数処理ルーチン及び図３４のＳＴ実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
【０１２０】
ＳＴ実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、主制御回路７１からのリール回転信号を受信したか否かが判定され（Ｃ１）、受信しなければ（Ｃ１，ＮＯ）、Ｃ１が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、ＳＴフラグ抽選テーブルに基づいてＳＴフラグの抽選が行われる（Ｃ２）。この後、イーシャンテンフラグに基づいてイーシャンテンが成立したか否かが判定され（Ｃ３）、イーシャンテンが成立していなければ（Ｃ３，ＮＯ）、本ルーチン終了する一方、イーシャンテンが成立していれば（Ｃ３，ＹＥＳ）、テンパイとなる待ち牌数を取得し（Ｃ４）、待ち牌数と図１０のＳＴ抽選テーブルとに基づいてＳＴ抽選が行われる（Ｃ５）。
【０１２１】
ＳＴ抽選の結果、ＳＴ当選であるか否かが判定され（Ｃ６）、ＳＴ当選でなければ（Ｃ６，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ＳＴ当選であれば（Ｃ６，ＹＥＳ）、ＳＴ当選演出が実行される。具体的には、図２２に示すように、ドンちゃんのキャラクタ画像１５１がピースした形態に変更される。これにより、キャラクタ画像１５１の変更に気付いた遊技者は、マージャンゲームにおいてＳＴ当選となり、次回のスロットゲームから内部当選役が報知されるという楽しみを持つことができる（Ｃ７）。
【０１２２】
次に、待ち牌数と図１１のＳＴ実行回数テーブルとに基づいて、待ち牌数に対応したＳＴ実行回数が取得される（Ｃ８）。そして、ＳＴ実行回数が総ＳＴ実行回数に加算された後（Ｃ９）、本ルーチンが終了される。これにより、ＳＴ実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、マージャンゲームにおけるイーシャンテンの成立を条件として、待ち牌数に応じたＳＴ抽選及びＳＴ実行回数の設定が行われることになる。
【０１２３】
（副制御回路７２の動作:ＳＴ実行処理ルーチン）
ＳＴ実行処理ルーチンにおいては、上記のＳＴ抽選及びＳＴ実行回数に基づいてＳＴ処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路７１からのリール回転信号を受信したか否かが判定され（Ｄ１）、受信しなければ（Ｄ１，ＮＯ）、Ｄ１が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、総ＳＴ実行回数が“１”以上であるか否かが判定される（Ｄ２）。総ＳＴ実行回数が“１”以上でない場合には（Ｄ２，ＮＯ）、ＳＴ処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断して本ルーチンが終了される。
【０１２４】
一方、総ＳＴ実行回数が“１”以上である場合には（Ｄ２，ＹＥＳ）、スロットゲームにおける内部当選役を取得し（Ｄ３）、この内部当選役が“ベル”であるか否かが判定される（Ｄ４）。内部当選役が“ベル”でない場合には（Ｄ４，ＮＯ）、内部当選役に対応した演出用識別子が図１２のＳＴ演出用データ選択テーブルから取得される（Ｄ７）。そして、図１３の演出用分類データテーブルに基づいてＳＴ演出が行われる。例えば、図２６に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、キャラクタ画像１５１と共に“スイカを揃える”の文字画像１５２が表示される。また、ＳＴ実行処理ルーチンは、マージャンゲームのゲーム処理ルーチンと並行して実行されるため、例えば、図２８に示すように、イーシャンテン前の演出と共にＳＴ演出が行われたり、図２９に示すように、イーシャンテンの演出と共にＳＴ演出が行われる場合がある（Ｄ８）。
【０１２５】
一方、内部当選役が“ベル”である場合には（Ｄ４，ＹＥＳ）、選択されている停止テーブルが認識される。例えば、図８のベル入賞成立可能停止テーブル（順押し）が選択されていると認識される（Ｄ５）。この後、内部当選役（ベル）と停止テーブルとに対応した演出用識別子が図１２のＳＴ演出用データ選択テーブルから取得される（Ｄ６）。そして、図１３の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したＳＴ３−１〜ＳＴ３−６演出データを用いてＳＴ演出が行われる。例えば、図２７に示すように、キャラクタ画像１５１と共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像１５２が表示される（Ｄ８）。
【０１２６】
そして、上記のようにしてＳＴ演出が行われると、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かが判定され（Ｄ９）、停止しなければ（Ｄ９，ＮＯ）、Ｄ９が再実行されることにより全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでＳＴ演出による内部当選役の報知や停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止されると（Ｄ９，ＹＥＳ）、総ＳＴ実行回数から“１”が減算された後（Ｄ１０）、本ルーチンが終了される。
【０１２７】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、遊技（スロットゲーム）の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等)と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図３０のメインルーチン等）と、前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図３０のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲーム（マージャンゲーム）を実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段（副制御回路７２、画像制御回路８１、図３１のゲーム処理ルーチン等）と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にするゲーム入力手段（タッチパネル１４０等）と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記内部当選役を報知するか否かを決定する報知決定手段（副制御回路７２、図３３のＳＴ実行回数処理ルーチン等）と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記内部当選役の報知回数を決定する報知回数決定手段（副制御回路７２、図３３のＳＴ実行回数処理ルーチン等）と、前記報知回数分の遊技において、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する報知手段（副制御回路７２、図３４のＳＴ実行処理ルーチン等）とを有する構成にされている。
【０１２８】
尚、本実施形態においては、画像表示手段について、キャビネット２の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置５を用いて説明しているが、キャビネット２の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。また、本実施形態においては、スロットゲームと並行して行われるゲームとしてマージャンゲームを例示しているが、トランプゲームやその他のカードゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘技ゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
【０１２９】
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において内部当選役を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
【０１３０】
また、本発明の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示を停止させるように指令する複数の停止指令手段(停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等)と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図３０のメインルーチン等）と、前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段（主制御回路７１、図３０のメインルーチン等）と、前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順）に対応する順序で操作された場合に、前記内部当選役に基づいた所定の停止態様で前記複数の図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段（主制御回路７１、図３０のメインルーチン等）と、前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図３０のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段（副制御回路７２、画像制御回路８１、図３１のゲーム処理ルーチン等）と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を入力可能にするゲーム入力手段（タッチパネル１４０等）と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知するか否かを決定する報知決定手段（副制御回路７２、図３３のＳＴ実行回数処理ルーチン等）と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記特定の停止順序の報知回数を決定する報知回数決定手段（副制御回路７２、図３３のＳＴ実行回数処理ルーチン等）と、前記報知回数分の遊技において、前記報知決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段（副制御回路７２、図３４のＳＴ実行処理ルーチン等）とを有する構成にされている。
【０１３１】
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において所定の停止態様となる停止順序を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
【０１３２】
また、本実施形態における前記ゲーム実行手段は、前記遊技とは異なるゲームとしてマージャンゲームを実行し、該マージャンゲームの手牌を前記ゲーム画像とした構成にされている。上記の構成によれば、マージャンの好きな遊技者に対して遊技とは別にマージャンを行うことができるという喜びを与えることができる場合がある。
【０１３３】
また、本実施形態における前記報知決定手段は、前記マージャンゲームが有利となる待ち牌数を前記ゲーム結果とした構成にされている。上記の構成によれば、マージャンゲームが有利、即ち、本実施形態においてはＳＴ当選となる待ち牌数を遊技者に考えさせながらマージャンゲームを行わせることができるため、マージャンが好きな遊技者に対して一層大きな喜びを与えることができる場合がある。
【０１３４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１３５】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１３６】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１３７】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１３８】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１３９】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１４０】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１４１】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１４２】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１４３】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１４４】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１４５】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１４６】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１４７】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１４８】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１４９】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１５０】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１５１】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図４】リールの図柄配置を示す説明図。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】押し順抽選テーブルを示す説明図。
【図８】ベル入賞成立可能停止テーブルを示す説明図。
【図９】ＳＴフラグ抽選テーブルを示す説明図。
【図１０】ＳＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図１１】ＳＴ実行回数テーブルを示す説明図。
【図１２】ＳＴ演出用データ選択テーブルを示す説明図。
【図１３】演出用分類データテーブルを示す説明図。
【図１４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１５】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１６】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１７】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１８】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１９】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２０】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２１】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２３】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２５】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２６】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２７】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２８】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図２９】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３０】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図３１】ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３２】イーシャンテン処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３３】ＳＴ実行回数処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３４】ＳＴ実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１５４】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１１  １−ＢＥＴボタン
１１Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴボタン
１３Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
４０  ホッパー
４０ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  画像制御回路
１０１  ゲーム画像
１０２  ゲーム画像
１４０  タッチパネル
【図１】
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【図２】
2007054243.tif 000004
【図３】
2007054243.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007054243.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007054243.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007054243.tif 000011
【図１０】
2007054243.tif 000012
【図１１】
2007054243.tif 000013
【図１２】
2007054243.tif 000014
【図１３】
2007054243.tif 000015
【図１４】
2007054243.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2007054243.tif 000018
【図１７】
2007054243.tif 000019
【図１８】
2007054243.tif 000020
【図１９】
2007054243.tif 000021
【図２０】
2007054243.tif 000022
【図２１】
2007054243.tif 000023
【図２２】
2007054243.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2007054243.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2007054243.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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