(57)【要約】【課題】景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広げることを実現した投げ釣り型景品獲得ゲーム機を提供する。【解決手段】景品４を載置するテーブル３と、景品４を外部に送出する入賞口５と、景品４に引掛ける釣り針部を有する錘部材１０と、錘部材１０に連結するひも状部材１１と、ひも状部材１１を介して錘部材１０に連結するクレーン機構７と、ひも状部材１１の引き上げ及び送り出しを行う巻き取り機構と、クレーン機構７の揺動部を揺動させる駆動機構と、遊技者の操作によって、揺動部７ｂの揺動方向及びひも状部材１１を送り出すタイミングを決定する操作パネル８とを備え、操作パネル８の操作に基づいてクレーン機構７の向きを調整し、揺動部によって錘部材１０を揺動させて錘部材１０をテーブル３上に投げ込み、ひも状部材１１を引上げ、釣り針部と景品４との引掛かり状態を解除して、景品４を入賞口５に落下させる。【選択図】図１
2007275427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品を載置する載置面を有する景品載置台と、
景品を外部に送出するための入賞口と、
景品に引掛ける引掛け部を有する錘部材と、
当該錘部材に設けられ、前記引掛け部を作動させて景品との引掛かり状態を解除させる引掛け部駆動手段と、
前記錘部材に連結するひも状部材と、
当該ひも状部材を介して前記錘部材に連結する揺動支柱と、
前記ひも状部材の引き上げ及び送り出しを行う引き上げ手段と、
前記揺動支柱を揺動させる揺動支柱駆動手段と、
遊技者の操作によって、前記揺動支柱の揺動方向及び前記ひも状部材を送り出すタイミングを決定する操作手段と、
ゲーム開始前において前記引き上げ手段を制御して前記錘部材を前記揺動支柱に垂下させた初期状態を維持させ、ゲーム開始時に前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記揺動支柱駆動手段を制御して前記揺動支柱の向きを調整してから、前記揺動支柱を揺動させて前記錘部材を揺動させ、前記錘部材の揺動中において前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を送り出すことによって前記錘部材を前記景品載置台上に投げ込み、前記錘部材の投げ込み後に、前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を引き上げてから、前記揺動支柱駆動手段を制御して前記錘部材を前記入賞口の直上に位置付け、前記引掛け部駆動手段を制御して前記引掛け部と景品との引掛かり状態を解除して、景品を前記入賞口に落下させた後に、前記初期状態に戻す制御手段とを備えることを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【請求項２】
前記揺動支柱は、一端部がゲーム機本体に設置され、他端部が前記景品載置台の上方に配置される支柱部と、当該支柱部の一端部をゲーム機本体に対して水平方向に回動可能に設置する支持部と、前記支柱部の他端部に揺動可能に設けられた揺動部とを有し、
前記揺動支柱駆動手段は、前記支持部を水平方向に回動させる第１駆動部と、前記支柱部を上下方向に回動させる第２駆動部と、前記揺動部を揺動させる第３駆動部とを有することを特徴とする請求項１に記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【請求項３】
前記引掛け部は、略Ｊ字型の針金部材によって構成され、
前記引掛け部駆動手段は、前記引掛け部の先端部を前記錘部材の内部に引き込むことを特徴とする請求項１又は２に記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【請求項４】
前記景品載置台は、四隅に切欠部を有する略矩形の平板からなり、
前記入賞口は、前記景品載置台をゲーム機本体に取り付けた際に、前記切欠部によって形成される空間からなり、
前記揺動支柱は、前記入賞口の近傍に設置されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【請求項５】
複数の前記揺動支柱における一の揺動支柱によってゲームが行われている間に、他の揺動支柱によるゲーム開始を規制する制御を行うゲーム開始制御手段を有することを特徴とする請求項４に記載の投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品載置台に積載されている景品を、遊技者の操作によって位置や方向が決定される移動体によって、所定の入賞口に移動させて景品を獲得する投げ釣り型景品獲得ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の操作によって景品を獲得するゲーム機としては、クレーンゲーム機が一般的である。クレーンゲーム機としては、上部を透明カバーで覆ったハウジング内に、多数の景品を載置する景品載置面と、一対の鉤爪を有する景品捕獲装置としてのクレーン及びその駆動機構を設置し、ハウジングの外面にコイン挿入口とプレーヤが操作する起動スイッチ等からなる操作部を設置したものが知られている。ゲームを行う際には、プレーヤはコインを入れて操作部を操作することにより、クレーンを景品載置面上の任意の位置に移動させる。位置が決定した後は自動的にクレーンの鉤爪を開きながら景品に向かって下降し、景品の両側部を包むように鉤爪を閉じて景品を捕える。そして、鉤爪がうまく景品を把持した場合には、クレーンによりその景品を入賞口に移動させ、鉤爪を開いて入賞口に景品を落下させることにより、プレーヤは景品を取得できる（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２３９２０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来のクレーンゲーム機のように、クレーンの鉤爪に景品を把持させるゲーム機においては、クレーンの鉤爪によって景品を把持できなければ、その時点でゲーム終了である。このため、クレーンの鉤爪が初期位置に戻るまでの間は、何ら興趣が得られるものではなかった。
【０００４】
また、上述した従来のクレーンゲーム機においては、景品獲得がほとんど不可能なデッドゾーンが存在する。例えば、景品載置面の縁部に載置された景品は、クレーンの鉤爪が景品の上面に当接したり、重心からずれた位置を把持したりすることがほとんどであり、獲得が非常に困難である。このように、従来のクレーンゲーム機においては、景品載置面の全体を有効に使うことができなかった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するものであり、景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広げることを実現した投げ釣り型景品獲得ゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  景品を載置する載置面を有する景品載置台と、景品を外部に送出するための入賞口と、景品に引掛ける引掛け部を有する錘部材と、当該錘部材に設けられ、前記引掛け部を作動させて景品との引掛かり状態を解除させる引掛け部駆動手段と、前記錘部材に連結するひも状部材と、当該ひも状部材を介して前記錘部材に連結する揺動支柱と、前記ひも状部材の引き上げ及び送り出しを行う引き上げ手段と、前記揺動支柱を揺動させる揺動支柱駆動手段と、遊技者の操作によって、前記揺動支柱の揺動方向及び前記ひも状部材を送り出すタイミングを決定する操作手段と、ゲーム開始前において前記引き上げ手段を制御して前記錘部材を前記揺動支柱に垂下させた初期状態を維持させ、ゲーム開始時に前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記揺動支柱駆動手段を制御して前記揺動支柱の向きを調整してから、前記揺動支柱を揺動させて前記錘部材を揺動させ、前記錘部材の揺動中において前記操作手段を介して入力された操作情報に基づいて前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を送り出すことによって前記錘部材を前記景品載置台上に投げ込み、前記錘部材の投げ込み後に、前記引き上げ手段を制御して前記ひも状部材を引き上げてから、前記揺動支柱駆動手段を制御して前記錘部材を前記入賞口の直上に位置付け、前記引掛け部駆動手段を制御して前記引掛け部と景品との引掛かり状態を解除して、景品を前記入賞口に落下させた後に、前記初期状態に戻す制御手段とを備えることを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【０００８】
（１）によれば、ルアー釣りを行うような感覚で景品を獲得することができるという新たなゲーム形態を遊技者に提供することが可能になる。また、錘部材をできるだけ遠くに投げる方が、引掛け部に景品が引掛かる可能性が高くなるため、できるだけ遠くに投げるように操作するというゲーム上の楽しみを提供することができる。さらに、仮に、錘部材が投げ込まれた時点で景品に引掛け部が引掛からなくても、ひも状部材の引き上げによって錘部材が景品載置台上を移動している間は引掛け部に景品が引掛かる可能性が残される。このために、景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
【０００９】
（２）  （１）において、前記揺動支柱は、一端部がゲーム機本体に設置され、他端部が前記景品載置台の上方に配置される支柱部と、当該支柱部の一端部をゲーム機本体に対して水平方向に回動可能に設置する支持部と、前記支柱部の他端部に揺動可能に設けられた揺動部とを有し、前記揺動支柱駆動手段は、前記支持部を水平方向に回動させる第１駆動部と、前記支柱部を上下方向に回動させる第２駆動部と、前記揺動部を揺動させる第３駆動部とを有することを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【００１０】
（２）によれば、第１駆動部により、錘部材を投げ込む方向が決定され、第２駆動部により、揺動部が揺動可能な状態になり、第３駆動部により、揺動部が揺動することにより、錘部材を投げ込む際の早さと方向が決定される。これにより、錘部材を投げ込むことが可能な範囲は、支柱部の回動範囲と錘部材が飛ばされる距離によって決定されることから、ひも状部材を放出するタイミングが良ければ錘部材を遠くに飛ばすことが可能になり、例えば、従来はデッドゾーンであった景品載置台の縁部にも錘部材を投げ込むことが可能になる。このために、景品載置台を有効に利用することができ、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）において、前記引掛け部は、略Ｊ字型の針金部材によって構成され、前記引掛け部駆動手段は、前記引掛け部の先端部を前記錘部材の内部に引き込むことを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【００１２】
（３）によれば、引掛け部に引掛かった景品を移動させるとともに、前記引掛け部と景品の係合状態が解除されるために、景品を確実に落下させ、入賞口を介して遊技者に景品を送り出すことが可能になる。
【００１３】
（４）  （１）乃至（３）において、前記景品載置台は、四隅に切欠部を有する略矩形の平板からなり、前記入賞口は、前記景品載置台をゲーム機本体に取り付けた際に、前記切欠部によって形成される空間からなり、前記揺動支柱は、前記入賞口の近傍に設置されることを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【００１４】
（４）によれば、複数人でゲームを行うことや、所望の景品に対して違った角度から錘部材を投げ込むことが可能になる。しかも、従来はデッドゾーンであった景品載置台の縁部にも仕掛け部材を直接投げ込むことが可能になるため、景品載置面の全体を有効に使うことができ、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
【００１５】
（５）  （４）の発明において、複数の前記揺動支柱における一の揺動支柱によってゲームが行われている間に、他の揺動支柱によるゲーム開始を規制する制御を行うゲーム開始制御手段を有することを特徴とする投げ釣り型景品獲得ゲーム機。
【００１６】
（５）によれば、例えば、４人の遊技者が同時にゲームを行うことが規制され、１人ずつゲームを行うようにするため、ひも状部材が絡まるといった不具合をなくすことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ルアー釣りを行うような感覚で景品を獲得することができるという新たなゲームを遊技者に提供することが可能になり、さらに、景品獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品獲得を期待できる範囲を広くすることが可能な投げ釣り型景品獲得ゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態の外観を示す斜視図である。図示のクレーンゲーム機は、直方体のハウジング１を備え、ハウジング１の上部の正面、背面及び左右側面には透明なガラス２が嵌め込まれており、ハウジング１の内部が見えるようになっている。ハウジング１の内部には、ガラス２の下端とほぼ同じ高さに略長方形のテーブル３が設置され、このテーブル３上に景品４が載置される。また、テーブル３の四隅にはＬ字状の切欠が形成されており、この切欠によって、景品４を落下させるための空間となる入賞口５が形成される。また、ハウジング１における入賞口５の下部の側面に、入賞口５に連通する景品取り出し口６が形成されている。また、ハウジング１内の四隅には、クレーン機構７が配置されている。
【００２０】
また、ハウジング１における正面側及び背面側の外部に、遊技者によって操作される操作パネル８が設けられ、さらに、操作パネル８の近傍にコイン投入口９が設けられている。操作パネル８には操作ボタン８ａ、８ｂ、８ｃの３つのボタンが備えられており、操作ボタン８ａには「１」、操作ボタン８ｂには「２」、操作ボタン８ｃには「３」と操作順番が表示されている。ここで、１つの操作パネル８及びコイン投入口９は１つのクレーン機構７に対応している。このため、ハウジング１における正面側及び背面側の両側部にそれぞれ操作パネル８及びコイン投入口９が設けられている。
【００２１】
クレーン機構７は、略Ｊ字型の支柱部７ａと、弧状に形成された支柱部７ａの先端部に回動可能に設けられた揺動部７ｂと、支柱部７ａの他端部を支持しかつハウジング１に固定する支持部７ｃを備えている。支持部７ｃは支柱部７ａの他端部を回動可能に支持するとともに、水平方向に回動可能にハウジング１に設置されている。このため、支柱部７ａの一端は、支持部７ｃを軸として上下方向及び水平方向に回動可能である。さらに、揺動部７ｂの先端部の内部には円筒状のガイド部材７ｄ（図６参照）が設けられており、揺動部７ｂは、ガイド部材７ｄに通したひも状部材１１（図４参照）を介して錘部材１０が連結されている。揺動部７ｂの回動軸は、支持部７ｃにおける支柱部７ａの回動軸と平行であり、支柱部７ａと揺動部７ｂとは仮想同一平面上に位置している。そして、ひも状部材１１は、支柱部７ａ及び支持部７ｃ内を通り、テーブル３の下方に設けられた巻き取り機構２０（図３参照）に連結されている。
【００２２】
図２は巻き取り機構の概要を示す説明図である。巻き取り機構２０は、回転モータ２１と、ひも状部材１１を巻き取る巻き取りリール２２と、回転モータ２１と巻き取りリール２２とを連結及び連結解除を行うクラッチ部２３とを備えている。巻き取りリール２２は正逆方向に回転自在に軸支されており、一端部に錘部材１０を取り付けたひも状部材１１の後端部が連結されている。なお、巻き取りリール２２がひも状部材１１を巻き取る方向を正回転、反対方向を逆回転と称することにする。また、クラッチ部２３が回転モータ２１と巻き取りリール２２とを連結した場合、巻き取りリール２２は正方向にのみ回転が可能になり、回転モータ２１を回転駆動することによって、巻き取りリール２２にひも状部材１１が巻き取られる。また、回転モータ２１と巻き取りリール２２との連結を解除した場合、巻き取りリール２２は正逆方向に回転可能になる。
【００２３】
例えば、回転モータ２１と巻き取りリール２２との連結を解除した場合には、錘部材１０が自重によってテーブル３側に落下する。この時、錘部材１０から受ける張力によって巻き取りリール２２が逆回転し、ひも状部材１１が引き出される。その後、クラッチ部２３が回転モータ２１と巻き取りリール２２とを連結して、回転モータ２１を回転することにより、ひも状部材１１が巻き取りリール２２に巻き上げられ、錘部材１０が揺動部７ｂの先端部近傍に復帰する。なお、本実施形態においては、ひも状部材１１としてチェーンあるいはワイヤが用いられている。
【００２４】
図３は錘部材の内部構成を示す説明図である。錘部材１０は、中空の紡錘型のケース体１０ａ、景品を引っ掛けるための４つの釣り針部１０ｂ、ケース体１０ａの下部に形成され、釣り針部１０ｂが遊嵌する孔部１０ｃ、及び各釣り針部１０ｂの基端部をまとめて支持する支持部１０ｄを備えている。ケース体１０ａの上端にはひも状部材１１が通る孔部が設けられており、ひも状部材１１の先端は、ケース体１０ａ内においてコイルスプリング１０ｅを介して支持部１０ｄに連結されている。また、釣り針部１０ｂの基端部は支持部１０ｄに回動可能に設置されている。また、孔部１０ｃは、ケース体１０ａの下面及び側面の一部にわたって、下面中央の所定領域の外側に十字方向形成された長孔からなる。この孔部１０ｃに釣り針部１０ｂが遊嵌し、釣り針部１０ｂの先端部がケース体１０ａの外部に延出する。このため、孔部１０ｃの範囲において釣り針部１０ｂが揺動可能であり、釣り針部１０ｂの先端部が水平面に対して上方を向く状態と、下方を向く状態とに切り替え可能である。なお、本実施形態においては、釣り針部１０ｂの取り外しが可能であり、例えば、釣り針部１０ｂを２つとすることにより、ゲームの難易度を高くすることも可能である。
【００２５】
次に、図４〜図１３を参照しながら、本実施形態の動作について説明する。
【００２６】
図４はゲーム開始前の初期状態におけるクレーン機構７の状態を示す説明図である。支柱部７ａは、テーブル３に対して約９０度に立設している。ここで、支柱部７ａの一端部が弧状であるため、ハウジング１を平面視した場合に、支持部７ｃの位置に対して揺動部７ｂの位置が偏倚している。さらに、揺動部７ｂは下方を向いており、支柱部７ａと略平行である。この揺動部７ｂの先端から錘部材１０が垂下されており、錘部材１０の鉛直下方に入賞口５が配置されている。このとき、錘部材１０においては、図３（ｂ）に示すように、ひも状部材１１からの張力によって支持部１０ｄは上方に引き上げられた状態となり、その結果、釣り針部１０ｂの先端部は水平面に対して下方を向く状態となっている。
【００２７】
また、詳細は後述するが、支持部７ｃを、テーブル３の面に対して垂直方向を軸として水平方向に回動させる第１駆動機構３０（図１４参照）、支柱部７ａを、支持部７ｃとの支持軸を中心に回動させる第２駆動機構３１（図１４参照）、揺動部７ｂを、支柱部７ａとの支持軸を中心に回動させる第３駆動機構３２（図１４参照）が設けられている。巻き取り機構２０、第１駆動機構３０、第２駆動機構３１、第３駆動機構３２は、遊技者によって操作される操作パネル８からの操作信号に基づいて、ＣＰＵ５３（図１４参照）によって駆動制御が行われる。
【００２８】
まず、図４に示す初期状態において、遊技者が、コイン投入口９にコインを投入することにより、操作パネル８における入力操作が可能な状態になる。次に、図４に示す初期状態において、操作ボタン８ａを操作することにより、図５に示すように、第２駆動機構３１（図１４参照）が駆動して支柱部７ａが所定角度回動して斜めに立設した状態となる。これにより、揺動部７ｂの揺動可能な範囲が広がるとともに、錘部材１０を放出する方向が分かりやすくなる。支柱部７ａが所定角度で停止した後、第１駆動機構３０（図１４参照）が駆動して支柱部７ａが水平方向に往復移動する。本実施形態においては、支柱部７ａが９０度の範囲で回動する。そして、遊技者は、回動している支柱部７ａが錘部材１０を投げ込む所望の方向となる位置に到達するタイミングにあわせて、操作ボタン８ｂを操作する。
【００２９】
操作ボタン８ｂを操作すると、図６に示すように、第３駆動機構３２（図１４参照）が駆動して揺動部７ｂが揺動する。そして、揺動部７ｂが揺動している間に、遊技者は、テーブル３上における所望の位置に錘部材１０が投げ込まれるようにタイミングを見計らって、操作ボタン８ｃを操作する。操作ボタン８ｃを操作すると、図２に示す回転モータ２１と巻き取りリール２２との連結が解除され、図７に示すように、ひも状部材１１とともに錘部材１０がテーブル３上に投げ込まれる。この時、揺動部７ｂの内部に引き込まれていたガイド部材７ｄが外部に突出するとともに、錘部材１０の内部において、縮んだ状態にあったコイルスプリング１０ｅが伸長し、支持部１０ｄを押圧することによって釣り針部１０ｂが外部に押し出される。その結果、図３（ａ）に示すように、釣り針部１０ｂの先端部は水平面に対して上方を向く状態となる。そして、図８に示すように、錘部材１０がテーブル３上に落下する。
【００３０】
操作ボタン８ｃを操作した後は、自動的に遊技が進行される。すなわち、図８に示すように、錘部材１０がテーブル３上に落下した後、図２に示すクラッチ部２３を駆動して、回転モータ２１と巻き取りリール２２とを連結し、巻き取りリール２２を正回転させてひも状部材１１を巻き上げ、図９に示すように、錘部材１０を揺動部７ｂ側に引き寄せる。やがて、錘部材１０がガイド部材７ｄの先端に当接し、錘部材１０がガイド部材７ｄとともに移動して揺動部７ｂ内に収納される。ここで、揺動部７ｂ内の所定位置にはガイド部材７ｄの有無を検出するガイド部材検知センサ７９（図１４参照）が設けられており、このガイド部材検知センサ７９がガイド部材７ｄを検出した時、検出信号がＣＰＵ５３（図１４参照）に送信される。ＣＰＵ５３（図１４参照）は、ガイド部材検知センサ７９からの検出信号に基づいて、回転モータ２１を一時停止させ、第２駆動機構３１（図１４参照）及び第３駆動機構３２（図１４参照）を駆動して、支柱部７ａ及び揺動部７ｂを初期位置に戻す。この時、仮に景品が釣り針部１０ｂに引っ掛かっていた場合には、景品は入賞口５の直上に位置付けられる。
【００３１】
この後、さらに巻き取りリール２２を正回転させることにより、揺動部７ｂ内にガイド部材７ｄが引き込まれ、揺動部７ｂの先端とガイド部材７ｄの先端部が係合することにより、ガイド部材７ｄの移動が規制される。同時に、ガイド部材７ｄに錘部材１０が当接するため、錘部材１０の移動も規制される。このとき、錘部材１０のケース体１０ａ内においては、コイルスプリング１０ｅによる付勢に抗して支持部１０ｄが上方に移動する。この結果、釣り針部１０ｂの一部がケース体１０ａ内に移動して、釣り針部１０ｂの先端部が水平面に対して下方を向く状態となる。言い換えれば、図４に示す初期状態に復帰する。その結果、図１２に示すように、景品と釣り針部１０ｂとの係合状態が解除され、図１３に示すように、景品が入賞口５に落下する。そして、遊技者は、景品取り出し口６を介して景品を取り出すことにより、景品獲得が成功する。
【００３２】
なお、回転モータ２１一時停止してから図１１に示すように支柱部７ａ及び揺動部７ｂを初期位置に戻し、回転モータ２１の駆動を再開したときの後回転モータ２１の回転数は、釣り針部１０ｂの先端部が水平面に対して下方を向く状態となった時点で回転モータ２１が停止する分だけひも状部材１１を巻き取るように、予め設定されている。なお、回転モータ２１としては、回転数の制御が容易に可能であるステッピングモータが有利である。
【００３３】
図１４は本実施形態における遊技処理動作を制御する制御系を示すブロック図である。ここで、前述のように、本実施形態のゲーム機は、４人のプレーヤがゲームを行えるように同じ機能を４つ設けている。図中の「１Ｐ」乃至「４Ｐ」は、上記４つの機能を識別するためのものである。
【００３４】
制御回路５１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５３と、予め設定されたプログラムを記憶するＲＯＭ５４と、実行可能なゲーム数等を記憶するＲＡＭ５５を含む。
【００３５】
図１４に示す回路において、マイクロコンピュータ５２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、支持部７ｃを回動させる第１リバーシブルモータ６１と、支柱部７ａの先端部を上下動させる第２リバーシブルモータ６２と、揺動部７ｂを揺動させる第３リバーシブルモータ６３と、回転モータ２１と、クラッチ部２３とがある。さらに、実行可能な遊技回数を報知する７セグメント表示部８ｄがある。
【００３６】
これら第１リバーシブルモータ６１、第２リバーシブルモータ６２、第３リバーシブルモータ６３及び７セグメント表示部８ｄがＩ／Ｏポート６５を介してＣＰＵ５３の出力部に接続されている。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ５２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、支持部７ｃの初期位置を検知するための第１初期位置検知用センサ７１、支持部７ｃの回動限界位置を検知するための第１限界位置検知用センサ７２が設けられている。また、支柱部７ａの初期位置を検知するための第２初期位置検知用センサ７３、支柱部７ａの回動限界位置を検知するための第２限界位置検知用センサ７４が設けられている。また、揺動部７ｂの初期位置を検知するための第３初期位置検知用センサ７５、揺動部７ｂの回動限界位置を検知するための第３限界位置検知用センサ７６が設けられている。さらに、ガイド部材７ｄの有無を検知するガイド部材検知センサ７９、操作ボタン８ａ、８ｂ、８ｃ、コインスイッチ７７がある。コインスイッチ７７は、コイン投入口９へ挿入されたコインを検知する。
【００３８】
ここで、第１リバーシブルモータ６１は、第１駆動機構３０の支持部７ｃを回動させるものであり、略長方形のテーブル３における角を基準として長辺方向を０度に設定した場合、支柱部７ａが０度の方向と９０度の方向を向いた場合に検知信号が出力されるように第１限界位置検知用センサ７２が設けられている。また、支柱部７ａが４５度の方向を向いた場合に検知信号が出力されるように第１初期位置検知用センサ７１が設けられている。このため、初期状態に戻す場合においては、ＣＰＵ５３が、第１初期位置検知用センサ７１からの信号を検出した時に、第１リバーシブルモータ６１を停止させる処理を行う。また、ゲーム状態においては、ＣＰＵ５３が、第１限界位置検知用センサ７２からの信号を検出した時に、第１リバーシブルモータ６１の回転方向を反転させる処理を行う。これにより、支柱部７ａは９０度の範囲で往復移動するように制御される。
【００３９】
また、第２リバーシブルモータ６２は、第２駆動機構３１の支柱部７ａを回動させるものであり、支柱部７ａがテーブル３面に対して９０度の方向を向いた場合に検知信号が出力されるように第２初期位置検知用センサ７３が設けられている。また、支柱部７ａがテーブル３面に対して所定角度傾いた場合に検知信号が出力されるように第２限界位置検知用センサ７４が設けられている。このため、図５に示すように支柱部７ａを傾ける際に、ＣＰＵ５３は、第２リバーシブルモータ６２を回転させる処理を行うとともに、第２限界位置検知用センサ７４からの信号を検出した時に、第２リバーシブルモータ６２を停止させる処理を行う。また、図５に示すように支柱部７ａを初期位置に戻す際には、第２リバーシブルモータ６２を反対方向に回転させる処理を行うとともに、第２初期位置検知用センサ７３からの信号を検出した時に、第２リバーシブルモータ６２の回転を停止させる処理を行う。
【００４０】
また、第３リバーシブルモータ６２は、第３駆動機構３２の揺動部７ｂを回動させるものであり、支柱部７ａが初期位置にある場合に、揺動部７ｂが支柱部７ａに対して略平行となる場合に検知信号が出力されるように第３初期位置検知用センサ７５が設けられている。また、揺動部７ｂが、初期位置に対して所定角度傾いた場合に検知信号が出力されるように第３限界位置検知用センサ７６が設けられている。このため、図６に示すように揺動部７ｂを揺動させる際に、ＣＰＵ５３が、第３初期位置検知用センサ７５からの信号を検出した時に、第３リバーシブルモータ６３を回転させる処理を行い、ＣＰＵ５３が、第３限界位置検知用センサ７６からの信号を検出した時に、第３リバーシブルモータ６３の回転方向を反転させる処理を行う。これにより、揺動部７ｂは所定角度の範囲で往復移動するように制御される。
【００４１】
また、ＣＰＵ５３が、ガイド部材検知センサ７９からの検知信号を検出した場合に、回転モータ２１を所定数回転させる処理を行う。これにより、図１２に示すように、釣り針部１０ｂが移動して、釣り針部１０ｂに引っ掛かった景品を入賞口に落下させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ５３は、コインスイッチ７７からの信号に基づいて、実行可能なゲーム回数を設定する処理を行う。また、ＣＰＵ５３は、操作ボタン８ａ、８ｂ、８ｃからの信号に基づいて、各リバーシブルモータ６１，６２，６３を駆動させる処理を行う。この処理については、図１５〜図１７を用いて次に説明する。
【００４３】
まず、図１５を用いて、メイン処理を説明する。
【００４４】
ステップＳ１０においては、ゲーム回数設定処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、ゲーム回数を設定する処理を行う。ゲーム回数設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００４５】
ステップＳ１５においては、ゲーム実行処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、ゲーム実行処理を行う。ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【００４６】
次に、図１６を用いてゲーム回数設定処理、すなわち、図１５のステップＳ１０において実行されるサブルーチンについて説明する。
【００４７】
ステップＳ２００においては、他のクレーン機構７がゲーム中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５３が、他のクレーン機構７がゲーム中であると判定した場合には、ステップＳ２６０に処理を移し、他のクレーン機構がゲーム中であると判定しない場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【００４８】
ステップＳ２１０においては、コイン投入規制解除処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、コイン投入規制状態を解除する処理を行う。具体的には、コイン投入規制が解除された状態においては、コインがコイン投入口９（図１参照）に投入された場合に、コインスイッチ７７によって検出され、ハウジング１内に設けられたコイン収納部（図示せず）に送られる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【００４９】
ステップＳ２２０においては、フラグ“０”をセットする処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、コイン投入規制状態ではないことを示すフラグ“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【００５０】
ステップＳ２３０においては、コインが投入されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５３が、コインスイッチ７７による検出結果に基づいて、コインが投入されたと判定した場合には、ステップＳ２４０に処理を移し、コインが投入されたと判定しない場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【００５１】
ステップＳ２４０においては、ゲーム回数カウンタ加算処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、ＲＡＭ５５に記憶されたゲーム回数カウンタを“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【００５２】
ステップＳ２５０においては、７セグメント表示部表示制御処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、７セグメント表示部８ｄに、ゲーム回数カウンタに記憶されているカウント数を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５３】
ステップＳ２６０においては、コイン投入規制処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、コイン投入規制状態とする処理を行う。具体的に、コイン投入規制状態においては、コインがコイン投入口９（図１参照）に投入されても、コインスイッチ７７によって検出されずに、コイン返却口に戻されるようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。
【００５４】
ステップＳ２７０においては、フラグ“１”をセットする処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、コイン投入規制状態であることを示すフラグ“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５５】
次に、図１７を用いてゲーム実行処理、すなわち、図１５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて説明する。
【００５６】
ステップＳ３００においては、コイン投入規制状態であるか否かを示すフラグが“０”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５３が、フラグが０であると判定した場合には、ステップＳ３１０に処理を移し、フラグが“０”であると判定しない場合（フラグが“１”である場合）には、本サブルーチンを終了する。
【００５７】
ステップＳ３１０においては、ゲーム回数カウンタが“０”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５３が、ゲーム回数カウンタが“０”であると判定しない場合には、ステップＳ３２０に処理を移し、ゲーム回数カウンタが“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
ステップＳ３２０においては、操作ボタン８ａの操作有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５３が、操作ボタン８ａの操作有りと判定した場合には、ステップＳ３３０に処理を移し、操作ボタン８ａの操作有りと判定しない場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。
【００５９】
ステップＳ３３０においては、第２駆動機構駆動停止処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、第２駆動機構を駆動及び停止する処理を行う。具体的には、第２リバーシブルモータ６２を正回転させて、支柱部７ａを所定角度だけ傾けた時点で停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。
【００６０】
ステップＳ３４０においては、第１駆動機構駆動処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、第１駆動機構を駆動する処理を行う。具体的には、第１リバーシブルモータ６１を駆動させて、支持部７ｃを介して支柱部７ａを円周方向に往復移動させる処理を行う。言い換えれば、ＣＰＵ５３は、第１初期位置検知用センサ７１、第１限界位置検知用センサ７２からの検出結果に基づいて、第１リバーシブルモータ６１の回転方向を切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【００６１】
ステップＳ３５０においては、操作ボタン８ｂの操作有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５３が、操作ボタン８ｂの操作有りと判定した場合には、ステップＳ３６０に処理を移し、操作ボタン８ｂの操作有りと判定しない場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。
【００６２】
ステップＳ３６０においては、第１駆動機構停止処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、第１駆動機構３０を停止する処理を行う。すなわち、遊技者が、操作ボタン８ｂを操作した時点で、支柱部７ａの往復移動が停止し、錘部材１０を投げ込む方向が決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移す。
【００６３】
ステップＳ３７０においては、第３駆動機構駆動処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、第３駆動機構を駆動する処理、すなわち、第３リバーシブルモータ６３を駆動させて、揺動部７ｂを揺動させる処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５３は、第３初期位置検知用センサ７５、第３限界位置検知用センサ７６からの検出結果に基づいて、第１リバーシブルモータ６２の回転方向を切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移す。
【００６４】
ステップＳ３８０においては、操作ボタン８ｃの操作有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５３が、操作ボタン８ｃの操作有りと判定した場合には、ステップＳ３９０に処理を移し、操作ボタン８ｃの操作有りと判定しない場合には、ステップＳ３７０に処理を移す。
【００６５】
ステップＳ３９０においては、錘部材投げ込み処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、錘部材を投げ込む処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５３は、遊技者が操作ボタン８ｃを操作した時点で、揺動部７ｂの揺動を停止させる処理を行うとともに、クラッチ部２３を駆動して回転モータ２１と巻き上げリール２２との連結を解除する処理を行う。このため、錘部材１０は、揺動による遠心力によってテーブル３上に放出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４００に処理を移す。
【００６６】
ステップＳ４００においては、初期状態復帰処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、初期状態を復帰する処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５３は、クラッチ部２３を駆動して回転モータ２１と巻き上げリール２２とを連結させ、ガイド部材検知センサ７９からの検出信号を検出するまで回転モータ２１を正回転させることにより、ひも状部材１１を巻き上げリール２２に巻き取る処理と、第１、第２、第３リバーシブルモータ６１、６２、６３を駆動して支柱部７ａ及び揺動部７ｂを初期位置に戻す処理と、回転モータ２１の駆動を再開して錘部材１０を初期位置に戻す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ４１０においては、ゲーム回数カウンタ減算処理を行う。この処理においてＣＰＵ５３は、ゲーム回数カウンタを“１”減算する処理を行う。これにより、１回のゲームが終了するごとに、セグメント表示部８ｄによる表示数が１つずつ減るようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６８】
このように本実施形態によれば、操作パネル８の操作によって、錘部材１０を投げ込む方向を決定し、揺動部７ｂを揺動させて錘部材１０を投げ込むことにより、ルアー釣りを行うような感覚で景品４を獲得するゲームを行うことができるという新たなゲーム形態を遊技者に提供することが可能になる。また、錘部材１０をできるだけ遠くに投げる方が、釣り針部１０ｂに景品４が引掛かる可能性が高くなるため、できるだけ遠くに投げるように操作するというゲーム上の楽しみを提供することができる。さらに、仮に、錘部材１０が投げ込まれた時点で景品４に釣り針部１０ｂが引掛からなくても、ひも状部材１１の引き上げによって錘部材１０がテーブル３上を移動している間は釣り針部１０ｂに景品４が引掛かる可能性が残される。このために、景品４の獲得を期待できる時間を長くするとともに、景品４の獲得を期待できる範囲を広くすることが可能になる。
【００６９】
また本実施形態によれば、第１駆動機構３０により支持部７ｃを介して支柱部７ａを回動させることによって、錘部材１０を投げ込む方向が決定され、第２駆動機構３１により支柱部７ａを傾けることによって揺動部７ｂが揺動可能な状態になり、第３駆動機構３２により、揺動部７ｂが揺動することにより、錘部材１０を投げ込む際の早さと方向が決定される。これにより、錘部材１０を投げ込むことが可能な範囲は、支柱部７ａの回動範囲と錘部材が飛ばされる距離によって決定されることから、ひも状部材１１を放出するタイミングが良ければ錘部材１０を遠くに飛ばすことが可能になり、例えば、従来は、景品獲得が困難なデッドゾーンであったテーブル３の縁部にも錘部材１０を投げ込むことが可能になる。このために、テーブル３を有効に利用することができる。
【００７０】
また本実施形態によれば、釣り針部１０ｂの先端部が水平面に対して上方を向く状態と、下方を向く状態とに切り替え可能である。このため、釣り針部１０ｂに引掛かった景品を移動させるとともに、釣り針部１０ｂと景品の係合状態が解除されるために、景品を確実に落下させ、入賞口５を介して遊技者に景品を送り出すことが可能になる。
【００７１】
また本実施形態によれば、４つのクレーン機構７が、１つのハウジング１内に設置されているため、複数人でゲームを行うことや、所望の景品４に対して違った角度から錘部材１０を投げ込むことが可能になる。
【００７２】
また本実施形態によれば、４つのクレーン機構７のうちの１つがゲーム中であれば、他のクレーン機構７によるゲーム開始は規制される。このため、例えば、４人の遊技者が同時にゲームを行うことが規制され、１人ずつゲームを行うようにするため、ひも状部材１１が絡まるといった不具合をなくすことができる。
【００７３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、図１８に示すように、錘部材１０がケース体１０ａの内外に釣り針部１０ｂが出没可能に構成しても良い。この場合、図７に示すように、錘部材１０が投げ込まれた時点では、図１８（ａ）に示すように、釣り針部１０ｂがケース体１０ａから鉤状に突出し、図１２に示すように、景品４と釣り針部１０ｂとの係合状態を解除する際には、図１８（ａ）に示すように、釣り針部１０ｂがケース体１０ａ内に引き込まれる。これにより、景品４と釣り針部１０ｂとの係合状態を確実に解除することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態における巻き取り機構の概要を示す説明図である。
【図３】本実施形態における錘部材の内部構成を示す説明図である。
【図４】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図５】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図６】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図７】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図８】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図９】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図１０】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図１１】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図１２】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図１３】本実施形態におけるクレーン機構の動作を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態における制御系を示すブロック図である。
【図１５】本実施形態における制御を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態における制御を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態における制御を示すフローチャートである。
【図１８】本発明おける錘部材の内部構成の他例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７５】
１  ハウジング
２  ガラス
３  テーブル
４  景品
５  入賞口
６  景品取り出し口
７  クレーン機構
７ａ  支柱部
７ｂ  揺動部
７ｃ  支持部
７ｄ  ガイド部材
８  操作パネル
８ａ、８ｂ、８ｃ  操作ボタン
８ｄ  セグメント表示部
９  コイン投入口
１０  錘部材
１０ａ  ケース体
１０ｂ  針部
１０ｄ  支持部
１０ｅ  コイルスプリング
１１  ひも状部材
２０  巻き上げ機構
２１  回転モータ
２２  リール
２３  クラッチ部
３０  第１駆動機構
３１  第２駆動機構
３２  第３駆動機構
５１  制御回路
５２  マイクロコンピュータ
５３  ＣＰＵ
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
６１  第１リバーシブルモータ
６２  第２リバーシブルモータ
６３  第３リバーシブルモータ
６５  Ｉ／Ｏポート
７１  第１初期位置検知用センサ
７２  第１限界位置検知用センサ
７３  第２初期位置検知用センサ
７４  第２限界位置検知用センサ
７５  第３初期位置検知用センサ
７６  第３限界位置検知用センサ
７７  コインスイッチ
７９  ガイド部材検知センサ
【図１】
2007275427.tif 000003
【図２】
2007275427.tif 000004
【図３】
2007275427.tif 000005
【図４】
2007275427.tif 000006
【図５】
2007275427.tif 000007
【図６】
2007275427.tif 000008
【図７】
2007275427.tif 000009
【図８】
2007275427.tif 000010
【図９】
2007275427.tif 000011
【図１０】
2007275427.tif 000012
【図１１】
2007275427.tif 000013
【図１２】
2007275427.tif 000014
【図１３】
2007275427.tif 000015
【図１４】
2007275427.tif 000016
【図１５】
2007275427.tif 000017
【図１６】
2007275427.tif 000018
【図１７】
2007275427.tif 000019
【図１８】
2007275427.tif 000020