(57)【要約】【課題】自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合に、遊技者に特典を与えることができるようにして、面白みのある遊技を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】図柄の変動開始から予め定められた時間が経過したことを条件として、当籤役に対応した図柄が入賞ライン上に揃わないような停止態様で、図柄の変動の停止制御が行われると、携帯電話のカメラによって撮像可能なＱＲコードを液晶表示画面５ａに表示し、カメラによってＱＲコードを撮像すると、ＱＲコードに書き込まれたＷｅｂサイトのＵＲＬにアクセスすることができる。【選択図】図１
2007151577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間が経過したことを条件として、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応した図柄が入賞ライン上に表示されないように、前記図柄変動手段より行われる図柄の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、
読取装置によって読取可能な所定の情報を表示する情報表示手段と、
前記第２停止制御手段による停止制御が行われたことを条件として、前記情報表示手段により前記所定の情報を表示するように制御する情報表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の情報は、インターネット上のＷｅｂのＵＲＬが書き込まれた二次元コードであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた回転自在なリールと、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて、遊技メダルを受皿に払出すものが知られている。
【０００３】
このようなパチスロ機では、遊技者に相対的に大きな利益を付与するビックボーナス（以下、ＢＢと称す）や、遊技者に相対的に小さな利益を付与するレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称す）といった様々なボーナスが設けられている。
【０００４】
従来のこの種のパチスロ機では、ＢＢやＲＢに内部当籤したときに、遊技者に期待感を高める演出を行うものが知られている。例えば、ＢＢ、ＲＢや小役に内部当籤したときに、ＢＢ、ＲＢや小役を入賞ライン上に停止表示させることができなかった、所謂、取りこぼしが発生したときに、通常の遊技中には出現しない特定の図柄の組合せ（チャンス目やリーチ目）を表示させることにより、ＢＢ、ＲＢあるいは小役に内部当籤したこと等を示唆して、遊技者に期待感を高める演出を行うことができる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１６８８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のパチスロ機にあっては、ＢＢ、ＲＢや小役に内部当籤したときに、ＢＢ、ＲＢや小役を入賞ライン上に停止表示させて遊技の期待感を高めることができるが、取りこぼしが発生した時点では、遊技者に利益が与えられないので、遊技者を十分に満足させることができないおそれがあった。
【０００６】
特に、停止ボタンを操作しないで自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合には、リーチ目やチャンス目が出ることが考えられるが、この際にも遊技者に利益が与えられないので、遊技者を十分に満足させることができないおそれがあった。
【０００７】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合に、遊技者に特典を与えることができるようにして、面白みのある遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第１停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、モータ駆動回路３９）と、前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間（例えば、４０秒）が経過したことを条件として、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応した図柄が入賞ライン（例えば、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅ）上に表示されないように、揃わないような停止態様で、前記図柄変動手段より行われる図柄の変動の停止制御を行う第２停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、モータ駆動回路３９）と、読取装置（例えば、携帯電話）によって読取可能な所定の情報を表示する情報表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記第２停止制御手段による停止制御が行われたことを条件として、前記情報表示手段により前記所定の情報を表示するように制御する情報表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２）とを備えたものから構成されている。
【０００９】
この構成により、図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が行われた場合、すなわち、図柄の変動の自動停止が行われた場合に、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応した図柄が入賞ライン上に揃わないような停止態様で図柄の変動の停止が行われると、所謂、取りこぼしが発生し、読取装置によって読取可能な所定の情報を表示するので、所定の情報を遊技者に特典として与えることができ、面白みのある遊技を行うことができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記所定の情報は、インターネット上のＷｅｂのＵＲＬが書き込まれた二次元コードであるものから構成されている。
【００１１】
この構成により、携帯電話等で二次元コードを読取ると、ＷｅｂサイトのＵＲＬに接続することができるので、Ｗｅｂサイトから特典として画像情報（例えば、待ち受け画像）または音声情報（例えば、着信音）を得ることができ、遊技者に大きな特典を与えることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合に、遊技者に特典を与えることができるようにして、面白みのある遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
図１〜図２６は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
【００１４】
図１は、本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、情報表示手段としての液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面５ａが設けられ、この液晶表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記液晶表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出、後述する二次元コードとしてのＱＲ（Quick Response）コード等が表示されるようになっている。
【００１６】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの入賞ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１８】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。本実施の形態では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒおよびリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄表示手段を構成している。
【００２０】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の入賞ラインが設定されたときに点灯する。
【００２３】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２４】
操作キー２４は、液晶表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２６】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２７】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２８】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが設定される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３３】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。
【００３６】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク（空白）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００３７】
次に、図３に基づいて図柄組合せテーブルを説明する。
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した入賞ライン８上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３８】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００３９】
図３に示すように、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚および２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、入賞ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの入賞ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４０】
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚および２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１０枚のメダルが払出される。
【００４１】
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、８枚のメダルが払出される。
【００４２】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４３】
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４４】
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"白７−白７−白７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４５】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「ＢＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４６】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００４７】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００４８】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。
【００４９】
また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５０】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００５１】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された入賞ライン上に「ＢＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。
【００５２】
「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された入賞ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）ともいう。
【００５３】
図４は内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図であり、内部抽籤テーブル決定テーブルは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００５４】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。
【００５５】
ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００５６】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。
【００５７】
図５、図６は内部抽籤テーブルを示す図であり、図５は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図６はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００５８】
図５、図６に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値（"６５５３６"：この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる）で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００５９】
図５は一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"の何れかに決定される可能性があり、何れの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６０】
図６はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"の何れかに決定される可能性があり、何れの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６１】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。
【００６２】
実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６３】
図７は内部当籤役決定テーブルを示す図であり、内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００６４】
図７に示すように、当籤番号が"０"のときには、何れの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００６５】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
【００６６】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"スイカ"のことである。
【００６７】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"ＢＢ"のことである。
【００６８】
図８はボーナスチェックデータを示す図であり、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０００１００００"となっている。
【００６９】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"０００１００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「ＢＢ」のビット４の"１"のみ有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００７０】
図９は内部当籤役（または表示役）の格納領域を示す図であり、この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００７１】
図１０は持越役格納領域を示す図であり、この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００７２】
図１１はボーナス作動時テーブルを示す図であり、ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７３】
図１１に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００７４】
次に、図１２に基づいてパチスロ機１の主回路構成を説明する。
【００７５】
図１２は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００７７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００７８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００８０】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００８１】
また、副制御回路７２が主制御回路７１にコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。本実施の形態では、ＣＰＵ３１、モータ駆動回路３９およびステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが図柄変動手段を構成している。
【００８４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。本実施の形態では、スタートスイッチ６Ｓが開始信号出力手段を構成している。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００８６】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、入賞ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００８７】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令する停止信号を発生する。本実施の形態では、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒおよびリール停止信号回路４６が停止信号出力手段を構成している。
【００８８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８９】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する。本実施の形態では、ＣＰＵ３１が内部当籤役決定手段を構成している。
【００９０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。
【００９１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９４】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９５】
本実施の形態のＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役とリール停止信号回路４６により出力された停止信号とに基づいてモータ駆動回路３９により行われる図柄の変動の停止制御を行うようになっており、モータ駆動回路３９と共に第１停止制御手段を構成している。
【００９６】
また、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１つ以上の停止操作が行われない場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動開始から所定時間経過したときに、停止制御テーブルに基づいて、内部当籤した図柄と異なる図柄を引き込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する自動停止信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
モータ駆動回路３９は、この自動停止信号に基づいてチャンス目、リーチ目等のように特定の図柄の組合せが表示されるような停止態様で、モータ駆動回路３９より行われる図柄の変動の停止制御を行う。本実施の形態では、ＣＰＵ３１およびモータ駆動回路３９が第２停止制御手段を構成している。
【００９８】
なお、チャンス目やリーチ目としては、例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに"白７"や"リプレイ"の図柄がＶ字状に揃うような停止態様であり、通常の停止操作では出現しない図柄が揃う態様である。
【００９９】
また、ＣＰＵ３１は、自動停止が行われたときに自動停止コマンドを生成して、副制御回路７２に送信するようになっている。
【０１００】
一方、内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【０１０１】
その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０２】
図１３は副制御回路７２の構成を示す図である。
図１３に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１０３】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１０４】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１０５】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０６】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１０７】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１０８】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークＲＡＭ８３には、インターネット上のＷｅｂのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が書き込まれたＱＲコード（二次元コード）が記憶されている。
【０１０９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１１０】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１１】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ（主人公、敵キャラ等）、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１１２】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１３】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１１４】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うようになっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１１５】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１６】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。
【０１１７】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１８】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１９】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１２０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１２１】
一方、画像制御ＣＰＵ８２には主制御回路７１から自動停止コマンドが入力されるようになっており、画像制御ＣＰＵ８２はこの自動停止コマンドを受信すると、画像制御ワークＲＡＭ８３に記憶された所定の情報としてのＱＲコード１１１を液晶表示画面５ａの下方に表示するようになっている（図１参照）。
【０１２２】
遊技者は携帯電話のカメラ等の読取装置を用いて液晶表示画面５ａに表示されたＱＲコード１１１を読取る、すなわち、撮像すると、ＱＲコード１１１に書き込まれたＷｅｂサイトのＵＲＬにアクセスすることができ、Ｗｅｂサイトから特典として待ち受け画像等の画像情報や着信音等の音声情報を取得できるようになっている。本実施の形態では、画像制御ＣＰＵ８２が情報表示制御手段を構成している。所定の情報としてＱＲコード１１１ではなく、ＵＲＬそのものを表示しても良い。
【０１２３】
次に、図１４、図１５に示すメインフローチャートに基づいてパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理を説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１２５】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１２７】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１２８】
また、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが１以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値３であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１２９】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１３１】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１３２】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１３３】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、内部当籤役に基づいて停止制御テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ９）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１３５】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１２）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１１）に移る。
【０１３６】
待ち時間消化処理（ステップＳ１１）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３７】
次いでゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１２）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。
【０１３８】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１３）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１３９】
なお、回転開始要求が行われてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの定速制御が開始されたときに、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマがセットされる。
【０１４０】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、または、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れか１つ以上が操作されない自動停止が行われた場合に、停止制御テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒまたは停止操作されていない停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【０１４１】
このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」または「自動停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」および「自動停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１４２】
次いで、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１５）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１４３】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１６）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１４４】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて表示させる。
【０１４５】
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１８）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１９）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１４８】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１９で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１４のステップＳ２）に戻る。
【０１４９】
図１６は図１４のステップＳ３で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。図１６において、まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５０】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５１】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１５２】
図１７、図１８は図１４のステップＳ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。図１７おいて、メダル受付・スタートチェック処理では、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４１）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判別する（ステップＳ４２）。
【０１５３】
投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの判別処理（ステップＳ５１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１５４】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４４）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。続いて、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４５）。そして、入賞ラインカウンタに"５"をセットする（ステップＳ４６）。
【０１５５】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。
【０１５６】
投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ４９）。
【０１５７】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５２）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４１）に戻って上記処理を繰り返す。
【０１５８】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ５２）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４１）に戻って、上記処理を繰り返す。
【０１５９】
スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１６０】
図１９は図１４のステップＳ７で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。図１９において、まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１６１】
次いで、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"４"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットした後（ステップＳ６４）、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
【０１６３】
次いで、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６７）。
【０１６４】
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"１"減算し（ステップＳ６８）、抽籤回数を"１"減算して（ステップＳ６９）、抽籤回数が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ７０）。
【０１６５】
抽籤回数が"０"となっていなければ、ステップＳ６５の処理に戻って上記ステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理が繰り返される。
【０１６６】
また、ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判定されるか、ステップＳ６７で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判定される場合、当籤番号は"０"となっている。
【０１６７】
次いで、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０１６８】
すなわち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１６９】
次いで、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス（「ＢＢ」）が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
【０１７０】
図２０は図１４のステップＳ１４で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。図２０において、まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れかが有効に操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判別する。この判別結果が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８５に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８２に移る。
【０１７１】
ステップＳ８５では、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理は、内部当籤役に基づいて停止制御テーブルを選択して滑りコマ数を決定する。次いで、決定された滑りコマ数に基づいて停止処理を行った後（ステップＳ８６）、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８７）。
【０１７２】
このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判別する（ステップＳ８８）。この判別結果が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１７４】
一方、ステップＳ８１の判別結果が"ＮＯ"の場合には、リールの回転が開始されてから４０秒経過したか否かを判別し（ステップＳ８２）、この判別結果が"ＮＯ"のときには、ステップＳ８１に戻り、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を監視する。
【０１７５】
また、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、現在の図柄位置に基づいて否入賞となるように滑りコマ数を決定し、停止処理を行う。この場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに特定の図柄の組合せが表示される滑りコマ数を決定して停止処理を行う（ステップＳ８３）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して自動停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。この自動停止コマンドは、上述したリール回転識別子を含む。次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判別する（ステップＳ８８）。この判別結果が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１７７】
図２１は図１４のステップＳ２０で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。図２１において、まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０１７８】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０１７９】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１８０】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にした後、ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。次いで、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０１８２】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０１８３】
次いで、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判定）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ９９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８４】
図２２は図１４のステップＳ２１で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。図２２において、まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８５】
表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。その後、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８６】
図２３に定期割込処理のフローチャートを示す図であり、この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０１８７】
図２３において、まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１４のステップＳ７）等で用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ２０３）。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。この判別結果が"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ２１１に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２０５に移行する。
【０１９１】
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし（ステップＳ２０５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０６）。次いで、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし（ステップＳ２０７）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０８）。次いで、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし（ステップＳ２０９）、リール制御処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１９２】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの何れか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０１９３】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２１２）。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時（正確には、図２１のメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ４１）から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示等が行われる。
【０１９５】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２１３）。
【０１９６】
図２４は図２３のステップＳ２０６、ステップＳ２０８、ステップＳ２１０で実行されるリール制御処理のフローチャートを示す図である。図２４において、まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
【０１９７】
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判別結果が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２３に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０１９８】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する。この判別結果が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２４に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０１９９】
ステップＳ２２４では、ＣＰＵ３１は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相を"オフ"として停止制御することになる。
ステップＳ２２５では、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
【０２００】
次に、図２５、図２６に基づいて副制御回路７２において実施される処理を説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２０１】
図２５は副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。図２５において、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ２３１）。
【０２０２】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ２３２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外など）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０２０３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２３４）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。また、このコマンドには自動停止コマンドと表示役コマンドが含まれる。
【０２０４】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ＱＲコード出力処理（図２６参照）を実行した後（ステップＳ２３５）、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ２３６）。このコマンド出力処理では、入力した各コマンドに応じて、決定した上述した液晶表示装置５、ＬＥＤ、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどの演出コマンドを出力する。
【０２０５】
図２６は図２５のステップＳ２３５で実行されるＱＲコード表示処理のフローチャートを示す図である。図２６において、ＱＲコード表示処理は、自動停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４１）。
【０２０６】
この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ＱＲコード表示処理を終了し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、表示役コマンドに基づいて内部当籤役がハズレか否かを判別する（ステップＳ２４２）。この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ＱＲコード表示処理を終了し、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、内部当籤した図柄が揃わずに、取りこぼしが発生しものと判断して、ＱＲコード表示処理を行う。
【０２０７】
このＱＲコード表示処理では、画像制御ＣＰＵ８２が画像制御ワークＲＡＭ８３からＱＲコードを読み出し、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａの下方にＱＲコード１１１を表示する。
【０２０８】
遊技者は携帯電話のカメラを用いて液晶表示画面５ａに表示されたＱＲコード１１１を撮像し、ＱＲコード１１１に書き込まれたＷｅｂサイトのＵＲＬに接続することにより、Ｗｅｂサイトから特典として待ち受け画像等の画像情報や着信音等の音声情報を取得する。
【０２０９】
このように本実施の形態では、図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が行われた場合、すなわち、図柄の自動停止が行われた場合に、当籤役に対応した図柄が入賞ライン上に揃わないような停止態様で図柄の変動の停止が行われると、所謂、取りこぼしが発生すると、携帯電話のカメラによって読取可能なＱＲコード１１１を表示するようにしたので、このＱＲコード１１１を遊技者に特典として与えることができ、面白みのある遊技を行うことができる。
【０２１０】
また、本実施の形態では、ＱＲコード１１１にインターネット上のＷｅｂのＵＲＬを書き込んだので、携帯電話のカメラでＱＲコードを撮像すると、ＷｅｂサイトのＵＲＬに接続することができる。このため、Ｗｅｂサイトから特典として待ち受け画像等の画像情報または着信音等の音声情報を得ることができ、遊技者に大きな特典を与えることができる。
【０２１１】
なお、本実施の形態では、液晶表示画面５ａにＱＲコード１１１を表示するようにしているが、ＱＲコード１１１が描かれた専用のリールを回転させて、自動停止が行われたときに取りこぼしが発生したときに、リールを停止してＱＲコード１１１を遊技者に読み取らせるようにしても良い。
【０２１２】
また、通常はシャッター等によって遮蔽されていて、所定の条件が満たされたときに、その遮蔽部分が開放されてＱＲコード１１１を読み取ることができるようにしても良い。また、本実施の形態では、内部当籤役がはずれたときにＱＲコード１１１を表示するようにしたが、自動停止が行われたことを条件に、ＱＲコード１１１を表示するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の一実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施の形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図９】本発明の一実施の形態における内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示す遊技機のブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成を示す遊技機のブロック図である。
【図１４】本発明の一実施の形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態における定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態における定期割込処理のリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態におけるＱＲコード表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（図柄表示手段）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
５  液晶表示装置（情報表示手段）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始信号出力手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン（停止信号出力手段）
２４  操作キー（操作手段）
３１  ＣＰＵ（当籤役決定手段、図柄変動手段、第１停止制御手段、第２停止制御手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、第１停止制御手段、第２停止制御手段）
４６  リール停止信号回路（停止信号出力手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段）
８２  画像制御ＣＰＵ（情報表示制御手段）
【図１】
2007151577.tif 000003
【図２】
2007151577.tif 000004
【図３】
2007151577.tif 000005
【図４】
2007151577.tif 000006
【図５】
2007151577.tif 000007
【図６】
2007151577.tif 000008
【図７】
2007151577.tif 000009
【図８】
2007151577.tif 000010
【図９】
2007151577.tif 000011
【図１０】
2007151577.tif 000012
【図１１】
2007151577.tif 000013
【図１２】
2007151577.tif 000014
【図１３】
2007151577.tif 000015
【図１４】
2007151577.tif 000016
【図１５】
2007151577.tif 000017
【図１６】
2007151577.tif 000018
【図１７】
2007151577.tif 000019
【図１８】
2007151577.tif 000020
【図１９】
2007151577.tif 000021
【図２０】
2007151577.tif 000022
【図２１】
2007151577.tif 000023
【図２２】
2007151577.tif 000024
【図２３】
2007151577.tif 000025
【図２４】
2007151577.tif 000026
【図２５】
2007151577.tif 000027
【図２６】
2007151577.tif 000028