(57)【要約】【課題】  所定の遊技価値を遊技者に付与する利益又は特別遊技状態の作動を行う利益のいずれか又は両方の利益とは異なる特典を遊技者に付与することで停止出目による面白みを実現し、結果として遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）の主制御回路（７１）は、複数の表示部（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）毎に予め定められた下段の図柄停止位置の各々を結ぶボトムラインに“ベル−ベル−ベル”などの図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益や特別遊技状態の作動を行う利益とは異なる特典を遊技者に付与するための制御を行う。【選択図】      図１１
2007082822.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示部で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置の各々を結ぶ第１ラインに所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益又は特別遊技状態の作動を行う利益のいずれか又は両方を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置の各々を結ぶラインであって、前記第１ラインとは異なる第２ラインに所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記利益付与手段が付与する利益とは異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
演出表示を行う演出表示手段と、
ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードの画像を前記演出表示手段に表示するための二次元コード表示用データを格納する二次元コード表示用データ格納手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記第２ラインに所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記二次元コード表示用データ格納手段に格納された二次元コード表示用データに基づいて、前記演出表示手段を制御する表示制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０００５】
例えば、役物連続作動増加装置（以下、「ＢＢ」という）が作動することとなる図柄の組合せ（図柄組合せ）の数は、ＢＢ中に役物連続作動装置（以下、「ＲＢ」という）が３回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定（上記規則の別表第五（１）トの（ヘ）において規定）されている。このような遊技機は、通常有効ラインを５ラインと規定し、このことからＢＢの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる（引込制御は考慮していない）。
【０００６】
上述した５ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目（図柄の停止態様）が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、１遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合、有効ラインが１ライン、２枚とした場合３ライン、３枚とした場合５ラインとされ、ＢＢの内部当籤確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を１枚とした場合の内部当籤確率が３枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当籤確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当籤確率の±２０％の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽籤上の確率である内部当籤確率とをかけ離れた値にはできない。
【０００７】
ここで、上記５ライン機に代わる有効ラインを１ラインとした１ライン機が考えられる。このような１ライン機では、有効ラインが５ライン機に比べて少ないことから、当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
【０００８】
また、このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、そのような画像演出のみでは、遊技の本来の停止出目による面白みを実現できない。このことより、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目による面白みを実現することで、遊技の興趣を高めることのできる遊技機が望まれている。
【００１０】
本発明の目的は、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目により、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益又は特別遊技状態の作動を行う利益のいずれか又は両方とは異なる特典を付与することで停止出目による面白みを実現し、結果として遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置の各々を結ぶ第１ラインに所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益又は特別遊技状態の作動を行う利益のいずれか又は両方を遊技者に付与する利益付与手段と、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置の各々を結ぶラインであって、第１ラインとは異なる第２ラインに特定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、利益付与手段が付与する利益とは異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置（例えば、後述の図柄停止位置など）を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置など）の各々を結ぶ第１ライン（例えば、後述の有効表示ラインなど）に所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入など）又は特別遊技状態の作動を行う利益（例えば、後述の遊技状態の移行など）のいずれか又は両方を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段の図柄停止位置など）の各々を結ぶラインであって、前記第１ラインとは異なる第２ライン（例えば、後述の有効特典ラインなど）に所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記利益付与手段が付与する利益とは異なる特典（例えば、後述の二次元コードパターン２０５の表示、電子クーポンの液晶表示部２ｂへの表示など）を遊技者に付与する特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。また、利益付与手段は、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置の各々を結ぶ第１ラインに所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益又は特別遊技状態の作動を行う利益のいずれか又は両方を遊技者に付与する。したがって、停止制御手段は、一の図柄停止位置の各々を結ぶ第１ラインに対応する図柄の変動の停止制御を行うので、この遊技機では、図柄停止位置の各々を結ぶラインを複数有する場合の停止制御に比べて、停止制御に係る停止データ量を抑えることができる。また、特典付与手段は、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄停止位置の各々を結ぶラインであって、第１ラインとは異なる第２ラインに特定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、利益付与手段が付与する利益とは異なる特典を遊技者に付与する。したがって、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、利益付与手段が付与する利益（具体的には、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益又は特別遊技状態の作動を行う利益）とは異なる特典を付与することで停止出目による面白みを実現し、結果として遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することができる。
【００１５】
（２）  （１）記載の遊技機において、演出表示を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、ネットワーク（例えば、後述のインターネット２０３、携帯電話交換網２０６など）に接続されたサーバ装置（例えば、後述のサーバ装置２００など）に格納されたデータに接続するためのＵＲＬ（例えば、データをネットワークを通じて取得するためのＵＲＬなど）を表す情報（例えば、後述のＵＲＬ情報など）を符号化した二次元コードの画像（例えば、後述の二次元コードパターン２０５など）を前記演出表示手段に表示するための二次元コード表示用データ（例えば、後述の若者物語用二次元コードパターンデータ、後述の電子クーポン用二次元コードパターンデータ、後述のプレミア着信音用二次元コードパターンデータ、後述の景品提供用二次元コードパターンデータなど）を格納する二次元コード表示用データ格納手段（例えば、後述の二次元コードパターンデータ決定テーブル（図３１）、後述のプログラムＲＯＭ９３、後述のワークＲＡＭ９４など）と、を備え、前記特典付与手段は、前記第２ラインに所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記二次元コード表示用データ格納手段に格納された二次元コード表示用データに基づいて、前記演出表示手段を制御する表示制御手段（例えば、後述の画像制御ＩＣ８６、後述の副制御回路７２など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）記載の遊技機によれば、二次元コード表示用データ格納手段は、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータに接続するためのＵＲＬを表す情報を符号化した二次元コードの画像を前記演出表示手段に表示するための二次元コード表示用データを格納する。表示制御手段は、二次元コード表示用データ格納手段に格納された二次元コード表示用データに基づいて、演出表示手段を制御する。したがって、遊技機により表示された二次元コードの画像を携帯端末機で撮影することにより、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを携帯端末機の表示部で見ることができる。遊技者にとってみれば、遊技中に二次元コードの画像を携帯端末機で撮影しておき、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に当該データを見ることで、当該データの内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。具体的には、例えば、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に演出表示手段で表示された演出に関連する物語を提供するデータを見ることで、物語の内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。また、例えば、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に携帯電話の着信音や景品などを提供するデータを見ることで、提供される着信音や景品などの内容に対する理解度を高め、所望する着信音や景品などを長時間かけて選択することができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、所定の遊技価値を遊技者に付与する利益又は特別遊技状態の作動を行う利益のいずれか又は両方とは異なる特典を付与することで停止出目による面白みを実現し、結果として遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
図２は、遊技者に物語を開示させる物語開示システム３００の構成を示す図である。この物語開示システム３００は、遊技機１、サーバ装置（Ｗｅｂサーバ）２００、携帯端末機２０４から構成される。サーバ装置２００と携帯端末機２０４はインターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して接続され、相互にアクセスが可能な構成となっている。また、サーバ装置２００は、データ管理装置２０１と、後述の物語データ（若者物語データ２０７、女性物語データ２０８、及び先生物語データ２０９）を格納する物語データベース２０２とを備えている。
【００２８】
物語開示システム３００では、後述の特典カウンタに１を格納した（図４２のステップＳ１２５）ことを条件として、全てのリールが停止したときに（図４９の表示処理が行われるときに）、所定のＵＲＬ情報をコード化した画像である二次元コードパターン２０５が遊技機１に表示される。二次元コードパターン２０５は、撮像装置を備えた携帯端末機２０４により撮像される。携帯端末機２０４は二次元コードパターン２０５に基づいて上記ＵＲＬ情報を生成する。
【００２９】
さらに、携帯端末機２０４は、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して、生成した上記ＵＲＬ情報に対応する物語データ（若者物語データ２０７、女性物語データ２０８、又は先生物語データ２０９）のダウンロードをサーバ装置２００に要求することができる。この要求を受けると、サーバ装置２００では、データ管理装置２０１が物語データベース２０２から上記ＵＲＬ情報に対応する物語データを読み出し、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して、携帯端末機２０４へ向けて当該物語データを送信（開示）するようになっている。遊技者は、携帯端末機２０４で物語データを受信し、当該物語データに対応する物語のＷｅｂページを閲覧することが可能となる。
【００３０】
携帯端末機２０４は、例えば、携帯電話機やＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）といった携帯型の電話端末や、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等から構成され、指定されたＵＲＬに基づいてＷｅｂページを閲覧する（データを取得する）ためのブラウザソフトを備えている。また、携帯端末機２０４は、撮像装置としてＣＣＤカメラ等を備える。さらに、携帯端末機２０４は、撮像装置により撮像された二次元コードパターンを読み取り、当該二次元コードパターンに含まれる情報を取得する（復号する）手段を備える。
【００３１】
二次元コードパターン２０５は、白黒の升目（セル）で情報を縦横のモザイク状に表示した画像であり、ＱＲコード（登録商標）、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）、ＰＤＦ４１７などの二次元コードの画像を含む。
【００３２】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３４】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化するようになっている。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、センターライン１２１が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効表示ライン」と記載する）。表示ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【００３８】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、特典ラインとして、ボトムライン１２２が設けられる。この特典ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された特典ラインを、以下「有効特典ライン」と記載する）。特典ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【００３９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置（上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置）が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいる。有効表示ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を有効表示領域といい、有効表示ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を非有効表示領域という。
【００４０】
また、特典ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の下段の図柄停止位置を結んでいる。有効特典ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を有効特典領域といい、有効特典ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を非有効特典領域という。
【００４１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４４】
図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図３参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５１】
ここで、図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６５】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ハイサイ（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“赤チェリー（図柄９５）”、“青チェリー（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１０の“赤７”とは、５個の図柄間隔で配置されている。
【００６７】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、ＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤７（図柄９１）”及び“ＢＡＲ（図柄９３）”である。
【００６８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、75ms）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、190ms）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００７０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、ＭＢに内部当籤することがなく、通常区間では、ＭＢに内部当籤することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００７１】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００７２】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図４３のステップＳ１３１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７３】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００７４】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７５】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００７６】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図３２〜図４５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（後述の図１９及び図２０）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８０】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８４】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１６）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図１３）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１４）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８９】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９０】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図４６〜図４９）、後述の各種テーブル（後述の図２４〜図３１）等を格納する。
【００９５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
【００９６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図８〜図１１など）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像（動画）を表示する。
【００９９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１００】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０３】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０４】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０５】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０７】
図８〜図１１を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０８】
液晶表示部２ｂでは、主人公キャラクタ２１１と、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、又は若者キャラクタ２１４のいずれかとが麻雀を行う様子が演出として表示される。この演出は、一般遊技状態において、後述の演出内容データとして演出なし以外が決定された場合に行われる。主人公キャラクタ２１１と麻雀を行う相手のキャラクタを、以下「相手キャラクタ」という。
【０１０９】
主人公キャラクタ２１１が相手キャラクタに麻雀で勝つことを内容とする演出は、内部当籤役がなし以外の場合に行われる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ２１１が麻雀に勝つことに期待して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ２１１が勝つ場合には、麻雀において相対的に点数の高い役満で上がる（和了）場合と、相対的に点数の低い平和で上がる場合とがある。ここで、役満は、平和よりも位付け（等級）が高い役（識別情報）である。
【０１１０】
図８の（１）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしの場合に対応する表示例Ａを示す。表示例Ａでは、主人公キャラクタ２１１が麻雀をしている様子を示す。この表示例Ａでは、主人公キャラクタ２１１の手牌は視認できない。表示例Ａは、演出が行われない場合や、ゲームとゲームとの間で表示されるので、通常画面（演出の待機画面）ということができる。
【０１１１】
図８の（２）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合のスタート操作時における表示例Ｂを示す。この表示例Ｂでは、主人公キャラクタ２１１の手牌と、相手キャラクタである先生キャラクタ２１２が表示されている。後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合の全リール停止時には、主人公キャラクタ２１１が平和で上がる様子が表示される。
【０１１２】
図９の（１）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが役満勝ちデータの場合の全リール停止後における表示例Ｃを示す。この表示例Ｃでは、主人公キャラクタ２１１が役満で上がった様子と、相手キャラクタである女性キャラクタ２１３が表示されている。
【０１１３】
図９の（２）は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしであり、後述の内容書換えデータがツモデータの場合の全リール停止後における表示例Ｄを示す。この表示例Ｄでは、図８の（１）に示す通常画面において、主人公キャラクタ２１１が「ツモ」という声を出している様子が示されている。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内では、センターライン１２１に沿って“赤７−赤７−赤７”が並びＭＢ１が成立している。
【０１１４】
図１０は、後述の二次元コードパターンデータが若者物語用二次元コードパターンデータの場合の表示例Ｅを示す。この表示例Ｅでは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段には、“ベル”が並んで表示されている。また、液晶表示部２ｂの下方には、「主人公は、若者の兄である。昔は、仲の良い兄弟であった。しかし、ある事件をきっかけに２人は・・・。その事件とは、・・・。」との文章が表示され、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４との間の関係（物語の一部）が示されている。また、この文章が表示された位置の上方には、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４とが戦う様子が示されている。
【０１１５】
図１１は、二次元コード取得用表示の表示例Ｆを示す。この二次元コード取得用表示は、有効特典領域に沿って小役に対応する図柄組合せを並べたことを条件に表示される。この表示例Ｆでは、液晶表示部２ｂの上方に「おめでとうございます！二次元コードを取得できます。」と表示され、遊技者が二次元コードを取得することが可能な状態であることが示されている。
【０１１６】
液晶表示部２ｂの下方には、二次元コードパターン２０５及び「二次元コード対応の携帯電話等でこの二次元コードパターンを撮影すると、主人公に関する物語のサイトにアクセスできます。」との文章が表示され、二次元コードパターン２０５を遊技者が携帯端末機２０４で撮影し、当該二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報を取得することにより、主人公キャラクタ２１１に関する物語のＷｅｂページを閲覧することが可能であることが示されている。また、「※スタートレバーの操作により通常画面に戻ります。」との文章が表示され、遊技者がスタートレバー６を操作することにより、この二次元コード取得用表示が終了し、通常画面に戻る旨が示されている。
【０１１７】
この二次元コード取得用表示では、有効特典領域に沿って小役に対応する図柄組合せを並べたときの演出における相手キャラクタに対応する二次元コードパターン２０５が表示される。例えば、図１０の表示例Ｅに示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を結んで構成される有効特典領域に“ベル”を並べて表示させたときの演出における相手キャラクタが若者キャラクタ２１４であった場合には、若者キャラクタ２１４に対応する二次元コードパターン２０５が表示される。遊技者は、携帯端末機２０４により、この二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報に基づいて、若者物語データ２０７を受信し、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４との関係についての物語のＷｅｂページを閲覧することができる。
【０１１８】
図１２は、二次元コードパターン２０５に基づいて携帯端末機２０４の携帯端末機表示部２１０に表示される物語のＷｅｂページの一例を示す。図１０の表示例Ｅに示すように、遊技者が若者物語データ２０７を受信する前の演出では、主人公キャラクタ２１１と相手キャラクタとの関係を示唆する物語（物語の一部）の文章を表示するのに対して、このＷｅｂページでは、この両者の関係を具体的に表現した物語の文章が表示される。この例では、図１０の表示例Ｅに示されている文章に対応して、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４との関係を具体的に表現した物語の文章が表示されている。
【０１１９】
ここで、遊技者は、単にＭＢ成立などによる利益付与のみならず、演出において表示されるキャラクタにも興味を持って遊技に臨む場合がある。このように、主人公キャラクタ２１１と相手キャラクタとの関係についての物語を開示することにより、キャラクタに興味を持つ遊技者の遊技への興趣をさらに向上させることができる場合がある。また、上記物語は、不特定の遊技者に対して遊技中に液晶表示部２ｂなどに表示されるのではなく、上記物語に興味を持つ遊技者のみが携帯端末機２０４を用いて閲覧できるので、上記物語に興味のない遊技者にとっても快適に遊技を進めることができる。
【０１２０】
また、物語データ２０７〜２０９は、インターネット上の所定の一箇所、すなわち、物語データベース２０２に格納されているため、遊技機１の各々に物語データが分散して格納される場合に比べて上記物語の更新が容易である。上記物語を定期的に更新することなどにより、遊技者の遊技に対する興味を長期間に渡って持続させることができる場合がある。
【０１２１】
図１３を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１２２】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効表示ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１２３】
図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２４】
図柄組合せテーブルは、一の有効表示ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効表示ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【０１２５】
後述の当籤番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効表示ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２６】
有効表示ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。有効表示ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。
【０１２７】
有効表示ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効表示ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がＢＡＲベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効表示ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が１の場合には、１枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効表示ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１２８】
有効表示ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効表示ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢ２になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【０１２９】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。
【０１３０】
図１５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１３１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１６）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１６）が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される（後述の図３７のステップＳ６１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１３２】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が７に更新される（後述の図３７のステップＳ６３）。
【０１３３】
図１６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。
【０１３４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１３５】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３６】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１７）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３７】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が520である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｒ（520）−下限値Ｌ（514）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（520）−上限値Ｕ（963）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が520である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１７）に基づいて、当籤番号９に対応するＭＢ２が内部当籤役となる。
【０１３８】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（520）−下限値Ｌ（64）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（520）−上限値Ｕ（513）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が520である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１３９】
このようにして、乱数値Ｒ（520）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（520）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が520である場合は、当籤番号７、及び５〜１については不当籤となる。これに対し、当籤番号６については、下限値Ｌが501であり、上限値Ｕが526なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が520である場合は、当籤番号６及び９で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１７）に基づいて、内部当籤役としてハイサイ及びＭＢ２の両方が決定される。
【０１４０】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新（後述の図３７のステップＳ６３）されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル（図１７）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１４１】
図１７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０１４３】
一般遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
【０１４４】
当籤番号が３で内部当籤役２が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が４で内部当籤役２が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“00010000”の場合には、内部当籤役はＢＡＲベルである。当籤番号が６で内部当籤役２が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイである。
【０１４５】
当籤番号が７で内部当籤役１が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“00000010”の場合には、内部当籤役はＭＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“00000100”の場合には、内部当籤役はＭＢ２である。
【０１４６】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜６のいずれの場合においても、内部当籤役２が“00111111”であり、内部当籤役が複合役になる。
【０１４７】
図１８を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１４８】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる（後述の図３９のステップＳ９６）。ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに１０がセットされる（後述の図３９のステップＳ９８）。
【０１４９】
図１９及び図２０を参照して、停止テーブルの例について説明する。
【０１５０】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効表示ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１５１】
停止テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン１２１に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン１２１の上方に位置し、その中心がセンターライン１２１の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン１２１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１５２】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“００”の“リプレイ”がセンターライン１２１の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０３”の“赤７”をセンターライン１２１の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１５３】
図１９は、内部当籤役がＭＢ１である場合に使用する停止テーブルを示す。図１９において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”，“１６”又は“１７”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ベル”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７”、“ベル”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、図５に示す図柄列において、コードナンバー“００”，“０２”，“０３”，“０４”，“０９”，“１０”，“１５”又は“１６”に対応する図柄は、“リプレイ”、“赤７”、“ベル”、又は“ＢＡＲ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“リプレイ”、“赤７”、“ベル”、又は“ＢＡＲ”が停止表示される。
【０１５４】
ここで、左のリール３Ｌの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。
【０１５５】
図１９において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０４”，“０６”，“１０”，“１４”又は“１７”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が停止表示される。また、図５に示す図柄列において、コードナンバー“００”，“０２”，“０３”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１６”に対応する図柄は、“赤７”、“リプレイ”、“ベル”、又は“ＢＡＲ”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの下段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０１５６】
ここで、中央のリール３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。中央のリール３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０１５７】
図１９において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、図５に示す図柄列において、コードナンバー“２０”，“０２”，“０３”，“０４”，“０９”，“１３”又は“１５”に対応する図柄は、“赤チェリー”、“赤７”、“ベル”、又は“ＢＡＲ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの下段の図柄停止位置に“赤チェリー”、“赤７”、“ベル”、又は“ＢＡＲ”が停止表示される。
【０１５８】
また、右のリール３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。右のリール３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０１５９】
図１９に示すＭＢ１用停止テーブルを使用することにより、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒの全ての停止制御位置のコードナンバーが“１０”である場合には、有効表示ライン上にＭＢ１に対応する図柄組合せが停止表示され、有効特典ライン上にベルの小役に対応する図柄組合せが停止表示される。言い換えると、有効表示ラインを複数ではなく１ラインと規定し、ＭＢ１用停止テーブルを使用することにより、複数の役に対応する図柄組合せを液晶表示部２ｂに同時に表示させることができる。したがって、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、あたかも複数の役に同時に当籤したかのような感覚を遊技者に提供することが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６０】
また、図１９に示すＭＢ１用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）によっては、有効特典ライン上に小役に対応する図柄組合せ、具体的には、“ベル−ベル−ベル”、“赤７−ベル−ベル”、又は“ＢＡＲ−ベル−ベル”のいずれかの図柄組合せが停止表示される場合がある。したがって、遊技者にとってみれば、有効表示ラインにＭＢに対応する図柄組合せを揃えることによる利益の付与を受けることができるだけではなく、有効特典ライン上に小役に対応する図柄組合せを揃えることによる利益の付与を受けることができる場合があるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１６１】
図２０は、内部当籤役がハズレである場合に使用する停止テーブルを示す。図２０において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０２”，“０６”，“０９”，“１１”，“１２”，“１６”又は“１７”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”、“赤７”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル”、“赤７”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、図５に示す図柄列において、コードナンバー“００”，“０１”，“０５”，“０８”，“１０”，“１１”，“１５”又は“１６”に対応する図柄は、“リプレイ”、“ベル”、“赤７”、又は“ＢＡＲ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“リプレイ”、“ベル”、“赤７”、又は“ＢＡＲ”が停止表示される。
【０１６２】
図２０において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１３”，“１５”又は“１６”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”、又は“ＢＡＲ”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“リプレイ”、又は“ＢＡＲ”が停止表示される。また、図５に示す図柄列において、コードナンバー“２０”，“０４”，“０７”，“１０”，“１２”，“１４”又は“１５”に対応する図柄は、“ハイサイ”、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“ハイサイ”、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０１６３】
図２０において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０６”，“０９”，“１２”，“１７”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”、“赤７”、“青チェリー”、又は“赤チェリー”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“ベル”、“赤７”、“青チェリー”、又は“赤チェリー”が停止表示される。また、図５に示す図柄列において、コードナンバー“００”，“０３”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，“１８”又は“１９”に対応する図柄は、“リプレイ”、“赤７”、“青チェリー”、又は“ハイサイ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの下段の図柄停止位置に“リプレイ”、“赤７”、“青チェリー”、又は“ハイサイ”が停止表示される。
【０１６４】
図２０に示すハズレ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効表示ライン上にＭＢに対応する図柄組合せが停止表示される場合はないし、小役に対応する図柄組合せが停止表示される場合もない。これに対し、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）によっては、有効特典ライン上に小役に対応する図柄組合せ、具体的には、“ベル−ベル−ベル”、“赤７−ベル−ベル”、又は“ＢＡＲ−ベル−ベル”のいずれかの図柄組合せが停止表示される場合がある。したがって、遊技者にとってみれば、内部当籤役がハズレの場合でも特典の付与を受けることができる場合があるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１６５】
図２１を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１６６】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（引込）は、基本的に、有効表示ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効表示ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当籤役）である。
【０１６７】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効表示ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０１６８】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０１６９】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先して行われる。
【０１７０】
また、赤７ベル、ＢＡＲベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤７ベル、ＢＡＲベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
【０１７１】
図２２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１７２】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図４４のステップＳ１４４の処理において参照される。
【０１７３】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＭＢ作動中フラグがある。
【０１７４】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１７５】
図２３を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１７６】
図２３の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１７７】
ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はＭＢ１である。
【０１７８】
図２３の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、青チェリーに対応する格納領域である。
【０１７９】
ビット２（第３ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役は青チェリーである。
【０１８０】
図２３の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット１（第２ビット）又はビット２（第３ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される）。
【０１８１】
図２４を参照して、演出内容決定テーブルについて説明する。
【０１８２】
演出内容決定テーブルは、内部当籤役毎に、複数設けられた演出内容データに対応する抽籤値の情報を備えている。演出内容データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき（全リール停止後所定時間が経過したとき）までの間の液晶表示部２ｂにおける演出の内容を規定する。演出内容決定テーブルは、一般遊技状態において使用される。演出内容決定テーブルでは、演出内容データ（表示制御情報）を選択するために用いる抽籤値の集合を内部当籤役に対応して格納している。
【０１８３】
演出内容データには、役満勝ちデータ、平和勝ちデータ、聴牌用流局データ、非聴牌用流局データ、負けデータ、及び演出なしがある。役満勝ちデータは、主人公キャラクタ２１１が役満を上がることを内容とするデータ（制御情報）であり、液晶表示部２ｂの表示は、図９の（１）に示すものになる。平和勝ちデータは、主人公キャラクタ２１１が平和を上がることを内容とするデータであり、液晶表示部２ｂの表示は、図８の（２）に示すものになる。
【０１８４】
聴牌用流局データは、主人公キャラクタ２１１は聴牌（テンパイ）するが、流局になることを内容とするデータである。非聴牌用流局データは、主人公キャラクタ２１１は聴牌せずに、流局になることを内容とするデータである。負けデータは、相手キャラクタが上がり、主人公キャラクタ２１１が麻雀で負けることを内容とするデータである。演出なしは、主人公キャラクタ２１１が相手キャラクタと麻雀を行う様子を示す演出が行われないことを示す。演出なし以外の演出データが決定されると相手キャラクタ（識別情報）が表示され、演出なしの演出データが決定されると相手キャラクタが表示されない。したがって、演出内容決定テーブルは、別表示手段に識別情報を表示するか否かを決定するために用いられる。
【０１８５】
ここで、役満勝ちデータは、内部当籤役にＭＢが含まれる場合（持越役がＭＢの場合を含む）にのみ、演出内容データとして決定（選択）される場合がある（ＭＢの期待度が１００％）。他方、平和勝ちデータは、内部当籤役にボーナスが含まれない場合においても決定される場合がある（ＭＢの期待度が１００％未満）。したがって、主人公キャラクタ２１１が上がった役（和了役）に応じて、内部当籤役がＭＢであることに対する期待度が異なる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ２１１の和了役に注目して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ２１１の和了役が役満の場合には、ボーナスが確定する。
【０１８６】
図２５を参照して、一般中相手キャラクタ決定テーブルについて説明する。
【０１８７】
一般中相手キャラクタ決定テーブルは、内部当籤役にＭＢを含むか否かに対応して、相手キャラクタＸ〜Ｚの各々に対応する抽籤値の情報を備えている。内部当籤役にＭＢが含まれない場合には、相手キャラクタとしてキャラクタＸが決定（選択）される確率が相対的に最も高く、キャラクタＺが決定される確率が相対的に最も低い。他方、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、相手キャラクタとしてキャラクタＺが決定される確率が相対的に最も高く、キャラクタＸが決定される確率が相対的に最も低い。
【０１８８】
一般に、内部当籤役にＭＢが含まれていない遊技区間は、ＭＢが含まれている遊技区間よりも長い。したがって、遊技全体におけるキャラクタの出現頻度は、相対的に、キャラクタＸの出現頻度が最も高く、キャラクタＺの出現頻度が最も低い。他方、内部当籤役がボーナスであることに対する期待度は、キャラクタＺが最も高く、キャラクタＸが最も低い。
【０１８９】
遊技者にとってみれば、演出が行われた場合に、相手キャラクタがキャラクタＺであることに期待して遊技を楽しむことができる。なお、キャラクタＸ〜Ｚのいずれかが相手キャラクタとして決定された場合、後述の一般中相手キャラクタ対応テーブル（図２６）に基づいて、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、又は若者キャラクタ２１４のいずれかが相手キャラクタとして決定される。
【０１９０】
ここで、一般中相手キャラクタ決定テーブルでは、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かに対応して、各相手キャラクタＸ〜Ｚに対応付けられた抽籤値の集合を備えている。また、この相手キャラクタは、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、又は若者キャラクタ２１４のいずれかに決定され、表示される。
【０１９１】
図２６を参照して、一般中相手キャラクタ対応テーブルについて説明する。
【０１９２】
一般中相手キャラクタ対応テーブルでは、ステージ毎に、相手キャラクタとして決定されたキャラクタＸ〜Ｚに対応するキャラクタの情報（キャラクタデータ）を備えている。ステージは、先生キャラクタ２１２、女性キャラクタ２１３、若者キャラクタ２１４の各々の出現頻度とボーナスに対する期待度を規定した制御情報である。実施例のステージには、若者ステージ、女性ステージ、及び先生ステージがある。ステージは、演出が行われた場合に切り替えられる。
【０１９３】
若者ステージでは、相手キャラクタとしてキャラクタＸが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして若者キャラクタ２１４、キャラクタＹが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして女性キャラクタ２１３、キャラクタＺが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして先生キャラクタ２１２が決定される。したがって、若者ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、若者キャラクタ２１４の出現頻度が最も高く、先生キャラクタ２１２の出現頻度が最も低い。他方、内部当籤役がボーナスであることに対する期待度は、先生キャラクタ２１２が最も高く、若者キャラクタ２１４が最も低い。
【０１９４】
女性ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、女性キャラクタ２１３の出現頻度が最も高く、若者キャラクタ２１４の出現頻度が最も低い。他方、内部当籤役がボーナスであることに対する期待度は、若者キャラクタ２１４が最も高く、女性キャラクタ２１３が最も低い。先生ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、先生キャラクタ２１２の出現頻度が最も高く、女性キャラクタ２１３の出現頻度が最も低い。他方、内部当籤役がボーナスであることに対する期待度は、女性キャラクタ２１３が最も高く、先生キャラクタ２１２が最も低い。
【０１９５】
ここで、相手キャラクタの種別（キャラクタデータの種別）は、演出内容データとともに演出データを構成する。一般遊技状態では、演出データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき（全リール停止後所定時間が経過したとき）までの間の液晶表示部２ｂにおける演出を規定する。ＭＢ作動フラグがオンである場合の演出データは、ＭＢ作動フラグがオフになるまで（ＭＢ中）の演出を規定する。
【０１９６】
図２７を参照して、演出内容書換えテーブルについて説明する。
【０１９７】
演出内容書換えテーブルは、決定された演出内容データ毎に、内容書換えデータの情報を備えている。内容書換えデータは、全リールが停止してから所定時間の間に行う演出の内容を規定する情報である。具体的には、その演出の内容は、ボーナスの成立とともに行う演出として適切な内容である。内容書換えデータには、ロンデータ、ツバメ返しデータ、及びツモデータがある。
【０１９８】
スタート操作時に決定される演出内容データは、ボーナスが内部当籤役であるか否かに基づいて決定される。このため、ボーナスが成立した場合に、その演出内容データに対応する全リール停止時の演出内容がボーナスの成立に対応するものとして適切でない場合がある。そこで、演出内容データを内容書換えデータに書換えることにより、リールの停止態様と、液晶表示部２ｂにおける演出の内容との整合性を高めるようにしている。例えば、ＭＢに係る図柄の組合せが表示される直前の映像に基づいて、ＭＢの作動時における映像を決定することにより、ＭＢに係る図柄の組合せが表示されながらも、主人公キャラクタ２１１が負ける映像が流れるなどの演出上の矛盾を防止することもできる。
【０１９９】
ロンデータは、聴牌用流局データに対応して設けられている。このロンデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ２１１が聴牌した状態で流局になるところ、主人公キャラクタ２１１が「ロン！！」と言いながら手牌を倒す様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
【０２００】
ツバメ返しデータは、非聴牌用流局データと負けデータに対応して設けられている。このツバメ返しデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ２１１が負けるか又は聴牌しない状態で流局になるところ、主人公キャラクタ２１１が手牌を伏せてから再び開くと役満が成立している様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
【０２０１】
ツモデータは、演出なしに対応して設けられている。このツモデータで演出の内容が書き換えられると、液晶表示部２ｂにおける演出の内容は、図９の（２）に示すものになる。
【０２０２】
なお、ボーナスが内部当籤役の場合には、ボーナスの成立と整合性の高い演出内容データのみ（例えば、役満勝ちデータ、平和勝ちデータのみ）を決定することも考えられるが、そのようにすると、遊技者は、液晶表示部２ｂにおける演出の内容のみでボーナスに内部当籤しているか否かを把握できてしまう。このため、ボーナスに内部当籤しているか否かをリーチ目などの図柄の停止態様で推測するという面白みに欠けるおそれがある。そこで、実施例では、ボーナスが内部当籤役である場合でも、聴牌流局データ、非聴牌流局データ、負けデータ、或いは演出なしが演出内容データとして決定される可能性があるように演出内容決定テーブル（図２４）を構成している。
【０２０３】
図２８を参照して、ＭＢ中演出決定テーブルについて説明する。
【０２０４】
ＭＢ中演出決定テーブルは、ＭＢが成立したゲームのステージと、ＭＢが成立したときの演出の相手キャラクタとに対応して、ＭＢ作動フラグがオンであるとき（ＭＢ中）の相手キャラクタ及び演出データの情報を備えている。演出データには、ＭＢ用若者演出データ、ＭＢ用女性演出データ、及びＭＢ用先生演出データがある。
【０２０５】
ＭＢ用若者演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。ＭＢ用女性演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と女性キャラクタ２１３とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。ＭＢ用先生演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と先生キャラクタ２１２とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。
【０２０６】
ＭＢ中演出決定テーブルでは、演出データは、基本的に、ＭＢが成立したゲームのステージに対応するキャラクタが相手キャラクタとして決定される。ただし、ＭＢが成立したゲームで演出が行われた場合には、その演出における相手キャラクタがＭＢ中の相手キャラクタとして決定される。ＭＢが作動を開始する直前のステージの種別に基づいて、ＭＢ作動中における演出の内容が決定される（例えば、女性ステージから開始したＭＢ作動中では、女性キャラクタ２１３が相手キャラクタになる）。
【０２０７】
図２９を参照して、一般中移行先ステージ決定テーブルについて説明する。
【０２０８】
この一般中移行先ステージ決定テーブルテーブルでは、演出における相手キャラクタの種別に応じて移行先のステージの情報を備えている。相手キャラクタが若者キャラクタ２１４である場合には、ステージは女性ステージに移行する。相手キャラクタが女性キャラクタ２１３である場合には、ステージは、先生ステージに移行する。相手キャラクタが先生キャラクタ２１２である場合には、ステージは、若者ステージに移行する。
【０２０９】
図３０を参照して、ＭＢ後移行先決定テーブルについて説明する。
【０２１０】
ＭＢ後移行先決定テーブルは、ＭＢ中における相手キャラクタの種別に応じて、移行先のステージの情報を備えている。ＭＢ中における相手キャラクタが若者キャラクタ２１４である場合には、ステージは女性ステージに移行する。ＭＢ中における相手キャラクタが女性キャラクタ２１３である場合には、ステージは先生ステージに移行する。ＭＢ中における相手キャラクタが先生キャラクタ２１２である場合には、ステージは若者ステージに移行する。
【０２１１】
このように、ＭＢ中の相手キャラクタと、ＭＢが終了した後のステージとを対応させないようにすることで、ＭＢ作動フラグがオフに更新された後、ＭＢ中の相手キャラクタの出現頻度を相対的に低くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ＭＢ作動フラグがオフになった後においても、新たな気持ちで遊技を進めることができる。また、各ステージでは、基本的に、対応するキャラクタの出現頻度が高い。また、ＭＢ中の相手キャラクタは、ＭＢが成立したときのキャラクタである。したがって、ＭＢの作動が終了した後のステージは、ＭＢの作動が開始したときのステージの種別に基づいて決定される（例えば、ＭＢの作動が終了後のステージとして、ＭＢの作動が開始したときのステージは選択されない）。
【０２１２】
図３１を参照して、二次元コードパターンデータ決定テーブルについて説明する。
【０２１３】
二次元コードパターンデータ決定テーブルは、有効特典領域に沿って小役に対応する図柄組合せを並べたときの演出における相手キャラクタの種別に対応して、二次元コードパターンデータの情報を備えている。二次元コードパターンデータは、主人公キャラクタ２１１と相手キャラクタとが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章を表示し（図１０）、二次元コード取得用表示（図１１）において二次元コードパターン２０５を表示するためのデータである。二次元コードパターンデータには、若者物語用二次元コードパターンデータ、女性物語用二次元コードパターンデータ、及び先生物語用二次元コードパターンデータがある。
【０２１４】
若者物語用二次元コードパターンデータが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と若者キャラクタ２１４とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。女性物語用二次元コードパターンデータが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と女性キャラクタ２１３とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。先生物語用二次元コードパターンデータが決定された場合には、主人公キャラクタ２１１と先生キャラクタ２１２とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。
【０２１５】
若者物語用二次元コードパターンデータに基づいて表示される二次元コードパターン２０５は、若者物語データ２０７に対応するＵＲＬ情報を格納する。女性物語用二次元コードパターンデータに基づいて表示される二次元コードパターン２０５は、女性物語データ２０８に対応するＵＲＬ情報を格納する。先生物語用二次元コードパターンデータに基づいて表示される二次元コードパターン２０５は、先生物語データ２０９に対応するＵＲＬ情報を格納する。
【０２１６】
この二次元コードパターンデータ決定テーブルに基づいて、有効特典領域に沿って小役に対応する図柄組合せを並べたときの演出における相手キャラクタの種別に対応する二次元コードパターンが決定される。例えば、この演出のために、相手キャラクタの種別として若者キャラクタが決定された場合には、若者物語用二次元コードパターンデータが決定される。また、相手キャラクタの種別として女性キャラクタが決定された場合には、女性物語用二次元コードパターンデータが決定される。また、相手キャラクタの種別として先生キャラクタが決定された場合には、先生物語用二次元コードパターンデータが決定される。
【０２１７】
図３２及び図３３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）し、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２１９】
ステップＳ３では、後で図３４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、後で図３５を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後で図３６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図３７及び図３８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図３９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、図３３のステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０２２１】
図３３のステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図４０を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図４１を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１６に移る。
【０２２３】
ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０２２４】
ステップＳ１９では、後で図４３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図４４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図３２のステップＳ２に移る。
【０２２５】
図３４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ４に移る。ステップＳ２２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図３２のステップＳ４に移る。
【０２２７】
図３５を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ３２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０２２９】
ステップＳ３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ３６では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ３７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０２３０】
ステップＳ３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ３８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０２３１】
ステップＳ３９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、有効表示ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ４１に移る。有効表示ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効表示ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ４１では、有効特典ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ４２に移る。有効特典ラインカウンタは、図柄組合せの判別が行われた有効特典ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ４２では、ベットコマンドを送信し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ４４に移る。
【０２３２】
ステップＳ４４では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。ステップＳ４５では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０２３３】
図３６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図３２のステップＳ７に移る。ステップＳ５３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図３２のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図３７のステップＳ６１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０２３５】
図３７及び図３８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１５）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ここで、ステップＳ６２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ６３では、抽籤回数を７に変更（更新）し、ステップＳ６４に移る。
【０２３７】
ステップＳ６４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ６５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“７”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ６５では、ステップＳ６１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ６７に移る。
【０２３８】
ステップＳ６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３８のステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２３９】
ステップＳ６８では、ステップＳ６１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ７０に移る。
【０２４０】
ステップＳ７０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３８のステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２４１】
ステップＳ７１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３８のステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ７６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２４２】
図３８のステップＳ７２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、ステップＳ７３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図２３の（２））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０２４３】
ステップＳ７５では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。これにより、決定されたＭＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップＳ７６では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ７７に移る。
【０２４４】
ステップＳ７７では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ６４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＭＢ遊技状態時では６回、内部当籤状態（持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＭＢ遊技状態時では６回未満、内部当籤状態（持越区間）では７回未満の場合である。
【０２４５】
ステップＳ７９では、内部当籤役決定テーブル（図１７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図２３）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８１では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ８２では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図３２のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１６の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ７２〜ステップＳ７５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０２４６】
図３９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00111111”）を比較し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当籤役が複合役のとき）は、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０２４８】
ステップＳ９３では、当籤番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９４では、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00000110”）の論理積をとり、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ９７に移る。
【０２４９】
ステップＳ９６では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ９９に移る。例えば、ＭＢ及び小役の両方が内部当籤した場合は、当籤番号の小さい方の当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ９７では、内部当籤役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ９９に移る。番号化は、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当籤役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０２５０】
ステップＳ９８では、ストップ用セレクトカウンタに１０を格納し、ステップＳ９９に移る。具体的には、内部当籤役がＭＢ１の場合は、ストップ用セレクトカウンタに８を設定し、内部当籤役がＭＢ２の場合は、ストップ用セレクトカウンタに９を設定する。ステップＳ９９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図３２のステップＳ９に移る。
【０２５１】
図４０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０２５３】
ステップＳ１０３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１０４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１０４では、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、停止予定位置待ち状態をセットし（停止予定位置待ち状態に移行し）、ステップＳ１０７に移る。
【０２５４】
ステップＳ１０７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１４に移る。
【０２５５】
図４１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効表示ラインカウンタを取得し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ゲーム開始時には、有効表示ラインカウンタに１が格納されている（図３５のステップＳ４０）。ステップＳ１１２では、有効表示ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３３のステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。有効表示ラインカウンタの値は、１本の有効表示ラインについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２５７】
ステップＳ１１３では、図柄組合せテーブル（図１４）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、有効表示ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、後で図４２を参照して説明する特典検索処理を行い、ステップＳ１１２に移る。
【０２５８】
図４２を参照して、特典検索処理について説明する。
【０２５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効特典ラインカウンタを取得し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ゲーム開始時には、有効特典ラインカウンタに１が格納されている（図３５のステップＳ４１）。ステップＳ１２２では、有効特典ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４１のステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。有効特典ラインカウンタの値は、１本の有効特典ラインについて図柄組合せを検索したときに０になる。
【０２６０】
ステップＳ１２３では、有効特典ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、有効特典ラインに沿って小役に対応する図柄組合せが並べられているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２５では、特典カウンタに１を格納し、ステップＳ１２２に移る。特典カウンタの値は、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）するときに０になる（図３２のステップＳ２）。
【０２６１】
特典カウンタは、遊技者に特典を付与するか否かを識別するための情報である。具体的には、図１１に示すような二次元コード取得用表示を行うことが許可されているか否かを識別するための情報である。二次元コードパターン表示フラグがオンのときは、二次元コード取得用表示が許可されている状態である。このステップＳ１２５の処理により、有効特典ラインに沿って小役に対応する図柄組合せを並べた場合に限り、二次元コード取得用表示を行うようにしている。
【０２６２】
図４３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ２０に移る。ステップＳ１３３では、ボーナス終了時処理を行い、図３３のステップＳ２０に移る。
【０２６４】
図４４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図３２のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１４２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２６６】
ステップＳ１４３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ２に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１４５では、持越役をクリアし、図３２のステップＳ２に移る。
【０２６７】
図４５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０２６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１５３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１５３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１５４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２６９】
ステップＳ１５４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１５５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１５５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２７０】
図４６を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２７１】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２７２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、後で図４７を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ１６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ１６１に移る。
【０２７３】
図４７を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２７４】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１７２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図４６のステップＳ１６３に移る。ジャンプ先の処理には、スタート処理（後述の図４８）、表示処理（後述の図４９）などがある。
【０２７５】
図４８を参照して、スタート処理について説明する。このスタート処理は、スタート操作が行なわれたときに行われる。
【０２７６】
初めに、副制御回路７２は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１８２では、内部当籤役、演出内容決定テーブル（図２４）に基づいて演出内容データを決定し、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８３では、演出なし以外の演出内容データが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ１６３に移る。
【０２７７】
ステップＳ１８４では、内部当籤役、一般中相手キャラクタ決定テーブル（図２５）に基づいて相手キャラクタを決定し、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、一般中相手キャラクタ対応テーブル（図２６）、ステージに基づいて相手キャラクタを決定し、図４６のステップＳ１６３に移る。
【０２７８】
図４９を参照して、表示処理について説明する。この表示処理は、全てのリールが停止したときに行われる。
【０２７９】
初めに、副制御回路７２は、特典カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９２では、二次元コードパターンデータ決定テーブル（図３１）に基づいて、二次元コードパターンデータを決定し、ステップＳ１９３に移る。このステップＳ２００の処理により、決定された二次元コードパターンデータに対応する二次元コードパターン２０５を含む二次元コード取得用表示（図１１）が行われる。
【０２８０】
ステップＳ１９３では、ＭＢが成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９４では、決定された演出内容データは、勝ちデータ（役満勝ち及び平和勝ちを含む）以外のデータであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９７に移る。
【０２８１】
ステップＳ１９５では、演出内容書換えテーブル（図２７）に基づいて内容書換えデータを決定し、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９６では、ＭＢ中演出決定テーブル（図２８）に基づいてＭＢ中に用いる演出データを決定し、図４６のステップＳ１６３に移る。
【０２８２】
ステップＳ１９７では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９９に移る。ステップＳ１９８では、今回の演出の相手キャラクタの種別、一般中移行先ステージ決定テーブル（図２９）に基づいて移行先のステージを決定し、図４６のステップＳ１６３に移る。
【０２８３】
ステップＳ１９９では、ＭＢ作動中フラグをオフに更新する条件が成立したか否か（ＭＢの終了か否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２００に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ１６３に移る。ステップＳ２００では、ＭＢ中における相手キャラクタの種別、ＭＢ後移行先決定テーブル（図３０）に基づいて移行先のステージを決定し、図４６のステップＳ１６３に移る。
【０２８４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８５】
実施例では、有効特典ラインに小役に対応する図柄組合せを表示させたときに、二次元コードパターン２０５を遊技機１の液晶表示部２ｂに表示させるように設定しているが、これに限られるものではない。例えば、有効表示ラインにＭＢに対応する図柄組合せを表示させ、かつ有効特典ラインに小役に対応する図柄組合せを表示させたときに限り、二次元コードパターン２０５を遊技機１の液晶表示部２ｂに表示させるように設定してもよい。これにより、二次元コードパターン２０５を表示させることがより困難になるので、特典の価値をさらに高めることができる。
【０２８６】
また、例えば、有効特典ラインにＭＢに対応する図柄組合せを表示させたときに、二次元コードパターン２０５を遊技機１の液晶表示部２ｂに表示させるように設定してもよい。また、例えば、有効特典ラインに小役に対応する図柄組合せを表示させたときと、ＭＢに対応する図柄組合せを表示させたときとで異なる二次元コードパターン２０５を遊技機１の液晶表示部２ｂに表示させるように設定してもよい。
【０２８７】
実施例では、二次元コードパターンデータ決定テーブルに主人公キャラクタ２１１などに関する物語用二次元コードパターンデータを備えているが、これに限られるものではない。例えば、当該テーブルに電子クーポン用二次元コードパターンデータ、プレミア着信音用二次元コードパターンデータ、又は景品提供用二次元コードパターンデータのいずれか一つ又は複数を備えるように設定してもよい。これにより、遊技者がジュースや軽食などの電子クーポンを獲得したり、遊技者が使用する携帯端末機２０４で独自の着信音を使用したりすることが可能である。また、所望の景品を遊技者に選択し、選択した景品の情報と、遊技者の氏名及び住所等の情報とを携帯端末機２０４から管理者側のサーバに送信することで、所望の景品が郵送されるようすることが可能である。したがって、遊技者の遊技に対する興味を長期間に渡って持続させることができる。また、不特定の遊技者に対して遊技中に液晶表示部２ｂなどに表示されるのではなく、電子クーポンなどに興味を持つ遊技者のみが携帯端末機２０４を用いて閲覧できるので、電子クーポンなどに興味のない遊技者にとっても快適に遊技を進めることができる。
【０２８８】
また、実施例では、遊技機１の液晶表示部２ｂに二次元コードパターン２０５を表示させ、この二次元コードパターン２０５を遊技者が携帯端末機２０４で撮影し、二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報を遊技者が取得することにより、特典が得られるように設定されているが、これに限られるものではない。例えば、物語の閲覧、電子クーポンの提供などの特典を液晶表示部２ｂに直接表示させ、タッチパネル方式で遊技者に選択させてもよい。
【０２８９】
実施例では、有効特典ラインに小役に対応する図柄組合せを表示させたときには、いつでも物語のＷｅｂページに関連するＵＲＬ情報を含む二次元コードパターン２０５を遊技機１の液晶表示部２ｂに表示させるように設定しているが、これに限られるものではない。例えば、上記図柄組合せを１回目に表示させたときには、物語のＷｅｂページに関連するＵＲＬ情報を含む二次元コードパターン２０５を液晶表示部２ｂに表示させ、２回目に表示させたときには、電子クーポンを獲得できるＷｅｂページに関連するＵＲＬ情報を含む二次元コードパターン２０５を液晶表示部２ｂに表示させるように設定してもよい。また、３回目、４回目と上記図柄組合せを表示させる回数を重ねる毎に、さらに別のＷｅｂページに関連するＵＲＬ情報を含む二次元コードパターン２０５を液晶表示部２ｂに表示させるように設定してもよい。遊技者にとってみれば、１回の遊技でより多様な特典を受けることができる場合があるので、遊技者の遊技に対する興味を長期間に渡って持続させることができる。
【０２９０】
実施例では、有効特典ラインに小役に対応する図柄組合せを表示させたときに、二次元コードパターン２０５を遊技機１の液晶表示部２ｂに表示させるように設定しているが、これに限られるものではない。例えば、有効特典ラインに表示させる図柄組合せは、所定の図柄組合せであれば、小役に対応する図柄組合せでなくてもよい。具体的には、“赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のような独自の図柄組合せが考えられる。
【０２９１】
実施例では、有効特典ラインをボトムライン１２２に設定しているが、これに限られるものではない。例えば、有効特典ラインをトップラインに設定してもよいし、有効特典ラインをトップライン及びボトムライン１２２の双方に設定してもよい。これにより、より多彩な停止出目を実現できる場合がある。
【０２９２】
実施例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図柄表示手段）は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。
【０２９３】
例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々（一の列の場合は当該列）について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしてもよい。
【０２９４】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の３つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄停止位置を２つとしてもよいし、４つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。
【０２９５】
実施例では、有効表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうちの少なくとも２以上の図柄停止位置（有効表示ラインを結ぶもの）を、それぞれ異なるものとすることもできる。
【０２９６】
例えば、左の図柄表示領域２１Ｌの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域２１Ｃの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域２１Ｒの上部図柄停止位置で有効表示ラインを結んだり、左の図柄表示領域２１Ｌの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域２１Ｃの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域２１Ｒの上部図柄停止位置で有効表示ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。
【０２９７】
実施例では、演出を一のゲームで終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段において複数のゲームにわたる演出を行うようにしてもよい。
【０２９８】
実施例では、遊技者は、現在のステージを相手キャラクタの出現頻度や、ボーナスが成立したときのキャラクタの種別により把握することができるが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段又はこれとは別の報知手段によりステージを報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、この報知を行う条件は、任意の条件を採用することができる。
【０２９９】
実施例では、別表示手段において行われる演出は、麻雀に関するものに限られず、例えば、ポーカーに関するものなど、任意のものを採用することができる。例えば、ポーカーを採用した場合には、位付けがなされた識別情報には、ツーペアーに対応する画像、フルハウスに対応する画像などが該当する。
【０３００】
実施例では、ＭＢの終了時には、ＭＢ中の相手キャラクタの種別とＭＢ後移行先決定テーブルとに基づいて移行先のステージを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、そのＭＢが成立したときのステージの種別に基づいて、ＭＢの終了時に移行先のステージを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技に深みを持たせることができる場合がある。
【０３０１】
実施例では、ＭＢ中の演出データを、ＭＢ中演出決定テーブルに基づいて決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＭＢ成立時のステージと抽籤結果、或いはＭＢ成立時の演出の相手キャラクタと抽籤結果に基づいて、ＭＢ中の演出データを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。
【０３０２】
実施例では、二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報に対応する物語データ２０７〜２０９をインターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して携帯端末機２０４で受信することにより上記物語を遊技者が閲覧できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、上記物語の文章の情報を二次元コードパターン２０５に含めるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して物語データ２０７〜２０９を受信する手間を省略して、二次元コードパターン２０５の持つデータ容量の範囲内において上記物語の文章を閲覧することができる。
【０３０３】
実施例では、二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報に対応する物語データ２０７〜２０９を、Ｗｅｂページを閲覧することが可能な携帯端末機２０４で受信することによりＷｅｂページ上に表示された上記物語の文章を遊技者が閲覧できるようにしているがこれに限られるものではない。例えば、二次元コードパターン２０５に所定のインターネットサーバのメールアドレスの情報を含め、遊技者が携帯端末機２０４から当該メールアドレスへメールを送信することなどを条件として、当該インターネットサーバが、遊技者の携帯端末機２０４のメールアドレスへ上記物語の文章を含むメールを送信するようにしてもよい。このような構成であっても、キャラクタに興味を持つ遊技者の遊技への興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【０３０４】
また、「複数の表示部」は、「複数の表示領域」を含むものである。この複数の表示領域の各々の明確な境界を設ける必要はない。複数の列の変動表示の各々に対応する表示領域が設けられていればよい。例えば、３つのリールを視認可能な一の表示窓を設ける。この表示窓の表示領域のうち、各リールに対応する各々の表示領域が上記「複数の表示領域」を構成するようにしてもよい。
【０３０５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３０６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】物語開示システムの構成を示す図。
【図３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】液晶表示部における表示例を示す図。
【図９】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１０】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１１】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１２】携帯端末機表示部における表示例を示す図。
【図１３】図柄配置テーブルを示す図。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１８】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブルを示す図。
【図２０】停止テーブルを示す図。
【図２１】引込優先順位テーブルを示す図。
【図２２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図２３】各種格納領域を示す図。
【図２４】演出内容決定テーブルを示す図。
【図２５】一般中相手キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図２６】一般中相手キャラクタ対応テーブルを示す図。
【図２７】演出内容書換えテーブルを示す図。
【図２８】ＢＢ中演出決定テーブルを示す図。
【図２９】一般中移行先ステージ決定テーブルを示す図。
【図３０】ＢＢ後移行先決定テーブルを示す図。
【図３１】二次元コードパターンデータ決定テーブルを示す図。
【図３２】主制御回路のメインフローチャート。
【図３３】図３２に続くフローチャート。
【図３４】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図３５】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図３６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３８】図３７に続くフローチャート。
【図３９】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４０】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４１】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図４２】特典検索処理を示すフローチャート。
【図４３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図４６】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図４７】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図４８】スタート処理を示すフローチャート。
【図４９】表示処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０３０７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007082822.tif 000003
【図２】
2007082822.tif 000004
【図３】
2007082822.tif 000005
【図４】
2007082822.tif 000006
【図５】
2007082822.tif 000007
【図６】
2007082822.tif 000008
【図７】
2007082822.tif 000009
【図８】
2007082822.tif 000010
【図９】
2007082822.tif 000011
【図１０】
2007082822.tif 000012
【図１１】
2007082822.tif 000013
【図１２】
2007082822.tif 000014
【図１３】
2007082822.tif 000015
【図１４】
2007082822.tif 000016
【図１５】
2007082822.tif 000017
【図１６】
2007082822.tif 000018
【図１７】
2007082822.tif 000019
【図１８】
2007082822.tif 000020
【図１９】
2007082822.tif 000021
【図２０】
2007082822.tif 000022
【図２１】
2007082822.tif 000023
【図２２】
2007082822.tif 000024
【図２３】
2007082822.tif 000025
【図２４】
2007082822.tif 000026
【図２５】
2007082822.tif 000027
【図２６】
2007082822.tif 000028
【図２７】
2007082822.tif 000029
【図２８】
2007082822.tif 000030
【図２９】
2007082822.tif 000031
【図３０】
2007082822.tif 000032
【図３１】
2007082822.tif 000033
【図３２】
2007082822.tif 000034
【図３３】
2007082822.tif 000035
【図３４】
2007082822.tif 000036
【図３５】
2007082822.tif 000037
【図３６】
2007082822.tif 000038
【図３７】
2007082822.tif 000039
【図３８】
2007082822.tif 000040
【図３９】
2007082822.tif 000041
【図４０】
2007082822.tif 000042
【図４１】
2007082822.tif 000043
【図４２】
2007082822.tif 000044
【図４３】
2007082822.tif 000045
【図４４】
2007082822.tif 000046
【図４５】
2007082822.tif 000047
【図４６】
2007082822.tif 000048
【図４７】
2007082822.tif 000049
【図４８】
2007082822.tif 000050
【図４９】
2007082822.tif 000051