(57)【要約】【課題】新たな高配当遊技を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシンで行われる通常ゲームでは、入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと１−ＢＥＴボタン又は最大ＢＥＴボタンでベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される（Ｓ１０１）。さらに、１−ＢＥＴボタン又は最大ＢＥＴボタンによるベットに加えて、オッズＢＥＴボタンによるベットが行われていた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、オッズ選択ボタンで選択したオッズ選択対象役と入賞ライン上に停止表示された役とが一致するとき（Ｓ１０３：ＹＥＳ）は、その停止表示された役に応じたオッズ現在値で乗じられることによって、その配当額が増加する（Ｓ１０４）。【選択図】図１７
2007275250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に供する遊技媒体の賭け数を設定するための通常ベット設定手段と、
複数の図柄を表示するための表示手段と、
前記表示手段に複数の図柄を表示させるための抽籤を予め定められた確率情報の下で行う抽籤手段と、
前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記表示手段に表示させた複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立する場合に当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数に応じて付与する遊技の制御を行う遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
前記確率情報に基づいて各所定役毎に初期設定されたオッズを、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するまで、遊技の繰返回数に応じて上昇させて設定し直すオッズ設定手段と、
前記オッズ設定手段で設定されたオッズを各所定役毎に表示するオッズ表示手段と、
前記オッズ設定手段で設定されたオッズに対して遊技媒体を供するための特別ベット手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特別ベット手段で遊技媒体が供された場合には、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するときに当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数及び前記特別ベット手段で設定されたオッズに応じて付与すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記オッズ表示手段は、前記オッズ設定手段で設定されたオッズを各所定役毎に表示することを前記特別ベット手段で遊技媒体が供された後に行うこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記オッズ設定手段は、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立して当該所定役に対応した配当が付与されると、当該所定役に対応したオッズを初期設定に戻すこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示された図柄の組合せによって配当が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されているスロットマシンがある。このスロットマシンでは、複数の図柄で構成する複数の図柄列が回転・停止した際に、入賞ライン上に表示される図柄の組合せに応じて配当が付与される。
【特許文献１】特開２００３−１９２４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この点、出現率が低い図柄の組合せに対しては配当が大きく設定され、出現率が高い図柄の組合せに対しては配当が小さく設定されている。従って、大きな配当を一度に得るには、出現率の低い図柄の組合せが入賞ライン上に表示されなければならないことから、「多分、大きな配当を得ることはないであろう。」という消極的な印象を遊技者に与えがちであった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たな高配当遊技を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技に供する遊技媒体の賭け数を設定するための通常ベット設定手段（例えば、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７）と、複数の図柄を表示するための表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記表示手段に複数の図柄を表示させるための抽籤を予め定められた確率情報の下で行う抽籤手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１５）と、前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記表示手段に表示させた複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立する場合に当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数に応じて付与する遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ４）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記確率情報に基づいて各所定役毎に初期設定されたオッズを、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するまで、遊技の繰返回数に応じて上昇させて設定し直すオッズ設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ２１）と、前記オッズ設定手段で設定されたオッズを各所定役毎に表示するオッズ表示手段（例えば、上側画像表示パネル７）と、前記オッズ設定手段で設定されたオッズに対して遊技媒体を供するための特別ベット手段（例えば、オッズＢＥＴボタン１８）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ４，Ｓ２０）は、前記特別ベット手段で遊技媒体が供された場合には、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するときに当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数及び前記特別ベット手段で設定されたオッズに応じて付与すること、を特徴としている。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記オッズ表示手段（例えば、上側画像表示パネル７）は、前記オッズ設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ２１）で設定されたオッズを各所定役毎に表示することを前記特別ベット手段（例えば、オッズＢＥＴボタン１８）で遊技媒体が供された後に行うこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記オッズ設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ２１，Ｓ２０５）は、前記表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立して当該所定役に対応した配当が付与されると、当該所定役に対応したオッズを初期設定に戻すこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、本発明の遊技機では、成立した所定役に対応する配当が付与される遊技を通常のベットにより行うことができ、さらに、特別のベットを行えば、遊技の繰返回数に応じて上昇されるオッズによってその配当を増加させる高配当な遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００１０】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１１】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００１２】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図５及び図６は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図５及び図６に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図５は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図６は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図２参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図１参照）が設けられており、遊技者はタッチパネル１１（図１参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００１３】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００１４】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や入賞ラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００１５】
図１に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７、オッズＢＥＴボタン１８、オッズ選択ボタン２７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００１６】
また、オッズＢＥＴボタン１８は、遊技者の所有するクレジットのうち、１−ＢＥＴボタン１６や最大ＢＥＴボタン１７とは独立して、３０クレジットを遊技にさらに追加して賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
また、オッズ選択ボタン２７は、オッズＢＥＴボタン１８の賭け対象となる役を選択するための操作手段である。尚、その操作については後述する（図１６のＳ５５参照）。
【００１７】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図３参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図３参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図３参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図３参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００１８】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００１９】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２０】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００２１】
続いて、図２に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の展開遊技画像の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図２は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００２２】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右リールビデオ５Ｒの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図２に示すように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００２３】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図４参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ラインＬ上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図４参照）。
【００２４】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００２５】
そして、図２に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図６参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される（図５参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図４参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００２６】
すなわち、通常ゲームでは、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７でベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
さらに、本実施形態に係るスロットマシン１では、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７によるベットに加えて、オッズＢＥＴボタン１８によるベットが行われていた場合に、停止表示された役がオッズＢＥＴボタン１８の賭け対象となる役と一致するときは、その停止表示された役に応じたオッズの値で乗じられることによってその配当額が増加する。
【００２７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００２８】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００２９】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００３０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像が含まれている。
【００３１】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３２】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００３３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３４】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００３５】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００３６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図４参照）、後述するオッズテーブル（図７参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００３７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００３８】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１４のＳ４参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００３９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８（図１参照）、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００４２】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００４３】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００４４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図６，図７参照）におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の表示制御をも行う。
【００４５】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４６】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００４７】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓ、オッズＢＥＴボタン１８に対応するオッズＢＥＴスイッチ１８Ｓ、オッズ選択ボタン２７に対応するオッズ選択スイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００５０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図４に基づき説明する。図４は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図４に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図４に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図４に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５１】
また、図４に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００５２】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００５３】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図４に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図４に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００５４】
次に、通常ゲームでのオッズについて図７〜図１３に基づいて説明する。図７は、通常ゲームを行う場合における当選役と各役のオッズ値について示したオッズテーブルである。ここで、図７に示すオッズ値には、オッズ初期値とオッズ現在値とがある。
【００５５】
図７に示すオッズ初期値とは、通常ゲームについて初期設定が行われた時点でのオッズ値である。この点、図７に示すオッズ初期値は、どの役についても、その成立可能性の相対的な大きさを考慮し、その成立可能性が高ければ小さく設定され、その成立可能性が低ければ大きく設定されている。
【００５６】
例えば、ボーナスゲームトリガー（「ＲＥＤ７」）は、その成立可能性が０．５％であることから（図４参照）、「３０」のオッズ初期値が設定されている。
また、「ＢＬＵＥ７」は、その成立可能性が０．８％であることから（図４参照）、「２０」のオッズ初期値が設定されている。
また、「ＢＥＬＬ」は、その成立可能性が１．１％であることから（図４参照）、「１４」のオッズ初期値が設定されている。
以下同様にして、各役の成立可能性に基づいて（図４参照）、オッズ初期値がそれぞれ設定されている。
【００５７】
一方、図７に示すオッズ現在値とは、通常ゲームについて初期設定が行われた以後のオッズ値である。そして、各役のオッズ現在値は、不成立の遊技が１０回連続して繰り返される毎に「１」増加される。そのため、図７に示すオッズテーブルには、不成立の遊技の連続回数を管理するため、不成立連続回数のレコード領域が各役毎に設けられている。
【００５８】
尚、図７に示すオッズテーブルは、ＲＯＭ４２に記憶されているが、メインＣＰＵ４１が作動した際には、ＲＯＭ４２から読み出されてＲＡＭ４３に記憶され、不成立連続回数やオッズ現在値が変更可能となる。
【００５９】
また、図７のオッズテーブルで示すように、メインＣＰＵ４１が作動して通常ゲームについて初期設定が行われた時点では、どの役についても、オッズ初期値とオッズ現在値とは同一であり、不成立連続回数は「０」である。
【００６０】
そして、例えば、初期化後に初めて通常ゲームの遊技が行われた際にどの役も成立しなかった場合には、図７に示すオッズテーブルは図８に示すオッズテーブルとなり、どの役についても、オッズ現在値は変わらないが、不成立連続回数は「１」となる。さらに、例えば、通常ゲームの遊技が９回行われた際にどの役も成立しなかった場合には、図８に示すオッズテーブルは図９に示すオッズテーブルとなり、どの役についても、オッズ現在値は「１」増加し、不成立連続回数は「１０」となる。
【００６１】
その後、例えば、通常ゲームの遊技が１回行われた際に「ＯＲＡＮＧＥ」が入賞ラインＬ上に１つ停止表示される役が成立した場合には、図９に示すオッズテーブルは図１０に示すオッズテーブルとなる。この点、当該成立役については、オッズ現在値はオッズ初期値の「２」に戻り、不成立連続回数も「０」に戻る。一方、当該成立役以外の役については、オッズ現在値は変わらないが、不成立連続回数は「１１」となる。
【００６２】
このようにして、オッズテーブルにおいて各役毎に設けられた不成立連続回数は、当該役が成立しない遊技が行われる毎に「１」増加する。一方、オッズテーブルにおいて各役毎に設けられたオッズ現在値は、当該役の不成立連続回数が「１０」，「２０」，「３０」，・・・となる毎に「１」増加されていくが、遊技者は、上側画像表示パネル７に表示される配当表の中で知ることができる。
【００６３】
すなわち、通常ゲームについて初期設定が行われた際には、図１１に示す配当表が表示される。この点、図１１に示す配当表では、各役を示すシンボルや各役に対応した配当や各役に対応したオッズ現在値が表示されている。もっとも、各役を示すシンボルや各役に対応した配当についてはそれらの表示が変更されることはないが、各役に対応したオッズ現在値については、以下に説明するようにして、それらの表示が変更される。
【００６４】
例えば、上述したように、通常ゲームについて初期設定が行われた際には、図１１に示す配当表が上側画像表示パネル７に表示される。そして、例えば、初期化後に初めて通常ゲームの遊技が行われた際にどの役も成立しなかった場合にも、図１１に示す配当表が上側画像表示パネル７に表示される。さらに、例えば、通常ゲームの遊技が９回行われた際にどの役も成立しなかった場合には、図１２に示す配当表が上側画像表示パネル７に表示される。その後、例えば、通常ゲームの遊技が１回行われた際に「ＯＲＡＮＧＥ」が入賞ラインＬ上に１つ停止表示される役が成立した場合には、図１３に示す配当表が上側画像表示パネル７に表示される。
尚、上側画像表示パネル７における配当表の表示制御は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブルの各オッズ現在値が表示信号とともにメインＣＰＵ４１によってグラフィックボード６８に送られることによって実現される。
【００６５】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６６】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６７】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００６８】
そして、Ｓ２においては、オッズ初期設定処理が行われる。このオッズ初期設定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているオッズテーブル（図７参照）を、ＲＯＭ４２から読み出してＲＡＭ４３に記憶する。
【００６９】
その後は、Ｓ３において、オッズ表示処理が行われる。このオッズ表示処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブルの各オッズ現在値を表示開始信号とともにグラフィックボード６８に送信する。一方、グラフィックボード６８は、各オッズ現在値を表示開始信号とともに受信したことによって、その受信した各オッズ現在値を反映させた配当表を上側画像表示パネル７に表示する（図１１参照）。
【００７０】
そして、Ｓ４においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７１】
次に、上記Ｓ４のメイン遊技処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１５にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００７２】
先ず、図１５に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００７３】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、オッズ対象役設定処理を行う。
そこで、上記Ｓ１２のオッズ対象役設定処理のサブ処理について図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るスロットマシン１におけるオッズ対象役設定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１６にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００７４】
先ず、図１６に示すようにＳ５１でメインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７が操作されたか否かを判定する。ここで、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７が操作された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進んで、メインＣＰＵ４１は、オッズＢＥＴボタン１８の操作を許可する。その後は、１−ＢＥＴボタン１６及び最大ＢＥＴボタン１７が操作されていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）も含めて、Ｓ５３に進んで、メインＣＰＵ４１は、オッズＢＥＴボタン１８が操作されたか否かを判定する。ここで、オッズＢＥＴボタン１８が操作された場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、Ｓ５４に進んで、オッズ選択ボタン２７の操作を許可する。
【００７５】
その後は、Ｓ５５に進んで、オッズ選択対象役を表示する。オッズ選択対象役とは、オッズＢＥＴボタン１８の賭け対象となる役をいう。このとき、上側画像表示パネル７では、オッズ選択対象役のオッズ現在値が反転表示される。例えば、図１３に示すように、オッズ選択対象役の「ＢＥＬＬ」のオッズ現在値が反転表示される。これにより、オッズ選択対象役が表示される。ここで、オッズ選択ボタン２７の押下操作がなされると、押下操作される毎に、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８を介して、オッズ現在値の反転表示を別の役に移行させる。これにより、遊技者はオッズ選択対象役を選択することが可能となる。
尚、オッズ現在値の反転表示によるオッズ選択対象役の表示は、その一例であって、例えば、現在のオッズ選択対象役そのものをそのオッズ現在値とともに上側画像表示パネル７等に表示させてもよい。また、オッズ選択対象役は複数あってもよい。
【００７６】
その後は、オッズＢＥＴボタン１８が操作されていない場合（Ｓ５３：ＮＯ）も含めて、上述した図１５のメイン遊技処理に戻る。
【００７７】
図１５のメイン遊技処理に戻ると、次に、Ｓ１３においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７、オッズＢＥＴボタン１８の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。尚、ベット情報においては、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７の操作で設定されたベットと、オッズＢＥＴボタン１８の操作で設定されたベットとを区別しておく。また、オッズＢＥＴボタン１８の操作許可がなされている場合には、上側画像表示パネル７で反転表示されているオッズ現在値に対応する役（オッズ選択対象役）も記憶する。
【００７８】
そして、Ｓ１４においてメインＣＰＵ４１は、オッズ表示処理を行う。このオッズ表示処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブルの各オッズ現在値を表示変更信号とともにグラフィックボード６８に送信する。一方、グラフィックボード６８は、各オッズ現在値を表示変更信号とともに受信したことによって、その受信した各オッズ現在値を反映させた配当表を上側画像表示パネル７に表示し直す（例えば、図１１〜図１３参照）。
【００７９】
従って、遊技者は、各役のオッズ現在値が変更（「１」の増加又はオッズ初期値にリセット）されたことを、オッズＢＥＴボタン１８やオッズ選択ボタン２７を操作した後に知ることができる。よって、オッズ現在値の変更について、運・不運の印象を遊技者に与えることが可能となる。もっとも、オッズＢＥＴボタン１８又はオッズ選択ボタン２７を操作する以前に、各役のオッズ現在値が変更（「１」の増加又はオッズ初期値にリセット）されたことを遊技者に知らせても良い。
【００８０】
そして、Ｓ１５以降では、メインＣＰＵ４１はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００８１】
先ず、Ｓ１５では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１６へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図４参照）に係る抽籤が行われる。
【００８２】
次に、Ｓ１６ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１５）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００８３】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１６）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインＣＰＵ４１は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００８４】
続いて、Ｓ１７においてメインＣＰＵ４１は、配当を有する役が成立するか否かについて判定する。その結果、図４に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、Ｓ１８に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。
【００８５】
Ｓ１８でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図４の配当テーブルを使用する場合には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００８６】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）には、Ｓ１９で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１８：ＮＯ）も含めて、払出処理が行われる（Ｓ２０）。
【００８７】
ここで、上記Ｓ２０の払出処理のサブ処理について図１７に基づき説明する。図１７は本実施形態に係るスロットマシン１における払出処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１７にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８８】
先ず、図１７に示すようにＳ１０１でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームで獲得した配当をＲＡＭ４３にセットする。続いて、Ｓ１０２においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されているベット情報に基づいて、オッズＢＥＴボタン１８の操作によるベットが設定されているか否かを判定する。ここで、オッズＢＥＴボタン１８の操作によるベットが設定されている場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ１０３に進む。
【００８９】
Ｓ１０３においてメインＣＰＵ４１は、通常ゲームで成立した役がオッズ選択対象役であるか否かを判定する。このとき、通常ゲームで成立した役がオッズ選択対象役である場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４に進む。
【００９０】
Ｓ１０４においてメインＣＰＵ４１は、通常ゲームで成立した役に対応するオッズ現在値をＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブルから特定し、その特定したオッズ現在値をもってＲＡＭ４３にセットされた通常ゲームの獲得配当を乗じ、本遊技の総獲得配当とする。その後は、オッズＢＥＴボタン１８の操作によるベットが設定されていない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）や、通常ゲームで成立した役がオッズ選択対象役でない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）も含めて、Ｓ１０５に進む。
【００９１】
Ｓ１０５においてメインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームが行われたか否かを判定する。ここで、ボーナスゲームが行われたと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６に進む。Ｓ１０６においてメインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームで獲得した配当をＲＡＭ４３にセットされた本遊技の総獲得配当に加え、新たな本遊技の総獲得配当とする。その後は、ボーナスゲームが行われていないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）も含めて、Ｓ１０７に進む。
【００９２】
Ｓ１０７においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にセットされた本遊技の総獲得配当を遊技者に対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。その後は、上述した図１５のメイン遊技処理に戻る。
【００９３】
図１５のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ２１に進んで、オッズ変更設定処理が行われる。
ここで、上記Ｓ２１のオッズ変更設定処理のサブ処理について図１８に基づき説明する。図１８は本実施形態に係るスロットマシン１におけるオッズ変更設定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１８にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００９４】
先ず、図１８に示すようにＳ２０１でメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブルの各役の不成立連続回数に「１」を加算する（例えば、図７，図８参照）。そして、Ｓ２０２においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブル中の不成立連続回数が「１０」の倍数（「０」を除く）である役がある否かを判定する。ここで、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブル中の不成立連続回数が「１０」の倍数（「０」を除く）である役がある場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２０３に進んで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブルにおいて、不成立連続回数が「１０」の倍数（「０」を除く）である役のオッズ現在値に「１」を加算する（例えば、図８，図９参照）。その後は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブル中の不成立連続回数が「１０」の倍数（「０」を除く）である役がない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）も含めて、Ｓ２０４に進む。
【００９５】
Ｓ２０４においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。ここで、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われた場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）には、Ｓ２０５に進んで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズテーブルにおいて、通常ゲームの成立役に対応する不成立連続回数を「０」とするとともに、通常ゲームの成立役に対応するオッズ現在値をオッズ初期値に戻す（図１０参照）。尚、オッズ初期値は、ＲＯＭ４２に格納されているオッズテーブルに予め設定されている（図７参照）。
その後は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われていない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）も含めて、図１５のメイン遊技処理に戻る。
【００９６】
尚、図１５のメイン遊技処理に戻ると、その後は、このプログラムを再び実行する。
【００９７】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１で行われる通常ゲームでは、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７でベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される（Ｓ１０１）。さらに、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７によるベットに加えて、オッズＢＥＴボタン１８によるベットが行われていた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、オッズ選択ボタン２７で選択したオッズ選択対象役と入賞ラインＬ上に停止表示された役とが一致するとき（Ｓ１０３：ＹＥＳ）は、その停止表示された役に応じたオッズ現在値で乗じられることによって、その配当額が増加する（Ｓ１０４）。
【００９８】
この点、各役に応じたオッズ現在値は、不成立の遊技が１０回連続して繰り返される毎に「１」増加されるとともに（Ｓ２０２：ＹＥＳ，Ｓ２０３）、上側画像表示パネル７の配当表の中で表示される（Ｓ１４）。従って、成立可能性が高い役のオッズ現在値が上昇していけば、そのことを上側画像表示パネル７の配当表で知った遊技者は、当該役の成立可能性の高さと当該役の不成立連続回数の多さから、多くの配当を高確率で得るには、オッズＢＥＴボタン１８による追加ベットを行うとともにオッズ選択ボタン２７で当該役をオッズ選択対象役に選択することが得策だと考えるようになる。すなわち、オッズＢＥＴボタン１８による追加ベットを行えば、不成立の遊技の繰返回数に応じて上昇されるオッズ現在値によってその配当を増加させる高配当な遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９９】
尚、確率論的には、事象がその確率以下となる試行回数の領域に達しても当該事象が現れない所謂「暴れ」とう現象がある。これを本実形態にあてはめてみれば、不成立の遊技の繰返回数に応じてオッズ現在値が相当に上昇するケースの発生が見込まれる。従って、従来のプログレッシブ・ボーナスのような遊技操作とは無関係な運ではなく、遊技者の決断・操作によって、一攫千金が実現可能な遊技を楽しむことが可能である。
また、遊技者は、投機的に多くの配当を得ようとする場合には、オッズ現在値が上昇していない段階からでも、オッズＢＥＴボタン１８による追加ベットを行うことを考えるようになるので、遊技にギャンブル性を加味することができる。
【０１００】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、オッズＢＥＴボタン１８による追加ベットを行った際には、その旨を下側画像表示パネル６に表示させてもよい。
【０１０１】
また、オッズＢＥＴボタン１８による追加ベットを行った際には、オッズ選択ボタン２７での選択に関係なく、全ての役又は一部の役をオッズ選択対象役としてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態において、オッズテーブルにおいて各役毎に設けられたオッズ現在値は、当該役の不成立連続回数が「１０」，「２０」，「３０」，・・・となる毎に「１」増加されていくが、これに限定するものではない。例えば、役の不成立連続回数がランダムな又は規則性のある数列を構成する各値に到達する毎に、当該役のオッズ現在値を増加させてもよい。また、オッズ現在値に対して加算される値は、「１」以外の所定値でもよく、また、ランダムな又は規則性のある数列を構成する各値を一つずつピックアップしていってもよい。さらに、オッズ現在値の増加手段は、加算だけでなく、積算でもよい。
【０１０３】
また、本実施形態ではスロットマシンに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機、ポーカーゲーム機等に対して適用することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明は、遊技機で表示された図柄の組合せによって付与される配当決定技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図５】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役のオッズ初期値及び不成立連続回数、オッズ現在値について示したオッズテーブルを示した図である。
【図８】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役のオッズ初期値及び不成立連続回数、オッズ現在値について示したオッズテーブルを示した図である。
【図９】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役のオッズ初期値及び不成立連続回数、オッズ現在値について示したオッズテーブルを示した図である。
【図１０】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役のオッズ初期値及び不成立連続回数、オッズ現在値について示したオッズテーブルを示した図である。
【図１１】上側画像表示パネルに表示される配当表の一例を示した図である。
【図１２】上側画像表示パネルに表示される配当表の一例を示した図である。
【図１３】上側画像表示パネルに表示される配当表の一例を示した図である。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンにおけるオッズ対象役設定処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンにおける払出処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンにおけるオッズ変更設定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
７  上側画像表示パネル
１３  スピンボタン
１６  １−ＢＥＴボタン
１７  最大ＢＥＴボタン
１８  オッズＢＥＴボタン
４１  メインＣＰＵ
５３  メモリカード
６８  グラフィックボード
【図１】
2007275250.tif 000003
【図２】
2007275250.tif 000004
【図３】
2007275250.tif 000005
【図４】
2007275250.tif 000006
【図５】
2007275250.tif 000007
【図６】
2007275250.tif 000008
【図７】
2007275250.tif 000009
【図８】
2007275250.tif 000010
【図９】
2007275250.tif 000011
【図１０】
2007275250.tif 000012
【図１１】
2007275250.tif 000013
【図１２】
2007275250.tif 000014
【図１３】
2007275250.tif 000015
【図１４】
2007275250.tif 000016
【図１５】
2007275250.tif 000017
【図１６】
2007275250.tif 000018
【図１７】
2007275250.tif 000019
【図１８】
2007275250.tif 000020