(57)【要約】【課題】特定の遊技状態における興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者の射幸心を煽ることなく不公平感を解消できる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機では、「大当り」となる確率が高い有利な遊技状態である確変遊技状態（第２の遊技状態）の継続を伴う大当り回数が抽選により決定される。また、大当り回数がリミット回数に達した時点で、大当り遊技状態終了後の遊技状態が通常遊技状態に戻される。更に、リミット回数に応じた演出、すなわち、確変遊技状態の継続回数に応じた演出を行なうこともできる。【選択図】    図８
2007082829.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件下で当り判定を行なう判定手段と、
当り回数に関する所定の閾値を抽選により決定する抽選手段と、
前記判定手段による判定が所定の第１の確率で当りとなる第１の遊技状態と、前記判定手段による判定が前記第１の確率よりも高い第２の確率で当りとなる第２の遊技状態と、前記第１および第２の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第３の遊技状態との間で遊技状態を移行制御するとともに、前記判定手段による判定が当りであることを条件に、遊技状態を、所定の期間にわたって第３の遊技状態に設定する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１の遊技状態において成された前記判定手段による判定が当りとなる初当りが生じると、この初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達するまで、前記第３の遊技状態終了後の遊技状態を常に前記第２の遊技状態に設定し続ける制御を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、前記初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達すると、前記第３の遊技状態終了後の遊技状態を前記第１の遊技状態に設定する制御を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、
前記抽選手段によって決定された閾値を設定する閾値設定手段と、
前記初当りからの当りの回数を計数する当り回数計数手段と、
前記当り回数計数手段によって計数された当りの回数と前記閾値設定手段によって設定された閾値とを比較する比較手段と、
を有していることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
識別図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記判定手段による判定が当りであることを条件に、前記変動表示手段によって変動表示される前記識別図柄を特定の表示態様で停止表示させる停止表示手段と、
前記特定の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、
前記表示態様記憶手段に記憶された各表示態様毎に、複数の前記所定の閾値と、これらの各閾値に対応する選択率とを個別に設定して記憶する閾値選択率記憶手段と、
前記判定手段による判定が当りになると、前記表示態様記憶手段に記憶された複数の前記特定の表示態様の中から、前記停止表示手段によって停止表示される１つの表示態様を決定する表示態様決定手段と、
を備え、
前記抽選手段は、前記表示態様決定手段によって決定された表示態様に対応する１つの閾値を、この決定された表示態様に対応して前記閾値選択率記憶手段に記憶された複数の閾値の中からその設定された選択率に基づいて決定することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
抽選手段による抽選が前記初当り時に行なわれることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選手段によって決定された閾値に応じた演出を行なう演出制御手段を更に備えていることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段による演出が前記第２の遊技状態中に行なわれることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
市場では、従来から様々なタイプの遊技機が知られているが、その中で、例えばパチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、特別図柄（識別図柄）の変動表示が表示装置において行なわれるようになっている。また、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
ところで、最近のパチンコ遊技機では確率変動機と呼ばれるものが普及しており、この確率変動機にあっては、予め定められた特定の特別図柄（以下、「確変図柄」という）の組み合わせで停止表示された時に、所謂「確変大当り」となり、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりもさらに有利な「確変遊技状態」に移行するものである。この確変遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態に移行する。なお、「確変図柄」以外の特別図柄（以下、「通常図柄」という）の組み合わせで特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了した後は、通常遊技状態に戻る。
【０００４】
このように、確率変動機にあっては、大当りの図柄が確変図柄であるか否かによって確変遊技状態へ移行するか否かが決定される。すなわち、確変遊技状態への移行が所定の確率（抽選確率）で行なわれ、この確率で「確変大当り」に当選し続けることにより確変遊技状態が継続される。つまり、確変遊技状態の継続回数（「大当り」をはさんで連続的に繰り返される確変遊技状態の回数）は、前記所定の確率で「確変大当り」に当選し続けた回数となる。
【０００５】
しかしながら、このような確変移行継続形態では、前記所定の確率で「確変大当り」に何度も当選し続けた場合、長期間にわたって確変遊技状態が継続することになり、遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまう虞がある。そのため、確変遊技状態の継続回数に上限を設けた遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−３４２８２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記特許文献１に開示された遊技機では、確変遊技状態の継続回数の上限が遊技者に分かってしまうため、興趣に欠ける面があった。また、遊技者が得られる利益に上限を設定することになるため、不公平感を生じさせていた。
【０００７】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、特定の遊技状態における興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者の射幸心を煽ることなく不公平感を解消できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、所定の条件下で当り判定を行なう判定手段と、当り回数に関する所定の閾値を抽選により決定する抽選手段と、前記判定手段による判定が所定の第１の確率で当りとなる第１の遊技状態と、前記判定手段による判定が前記第１の確率よりも高い第２の確率で当りとなる第２の遊技状態と、前記第１および第２の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第３の遊技状態との間で遊技状態を移行制御するとともに、前記判定手段による判定が当りであることを条件に、遊技状態を、所定の期間にわたって第３の遊技状態に設定する遊技状態制御手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１の遊技状態において成された前記判定手段による判定が当りとなる初当りが生じると、この初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達するまで、前記第３の遊技状態終了後の遊技状態を常に前記第２の遊技状態に設定し続ける制御を行なうことを特徴とする。
【０００９】
この請求項１に記載された遊技機によれば、「当り」となる確率が高い有利な遊技状態である第２の遊技状態の継続を伴う当りの回数が抽選により決定されるため、遊技者は、第２の遊技状態が継続する遊技が終了するまで、第２の遊技状態の継続回数が分からない。すなわち、遊技者は、第２の遊技状態が続く間、常に期待感をもって遊技を行なうことができる。したがって、興趣が向上する。また、第２の遊技状態の継続回数が短く設定されても、遊技者は、自身で行なった抽選により決定されたものであると認識するため、継続回数に不公平さを感じることもない。
【００１０】
なお、上記構成において、「第２の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態（第１の遊技状態）よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」を挙げることができる。また、「第３の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、識別図柄としての特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されることによって移行される「特別遊技状態」、所謂「大当り」を挙げることができる。
【００１１】
また、上記構成において、前記判定手段によって当り判定が行なわれる「所定の条件」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、「始動入賞口に遊技球が入賞する」という条件を挙げることができる。
【００１２】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達すると、前記第３の遊技状態終了後の遊技状態を前記第１の遊技状態に設定する制御を行なうことを特徴とする。
【００１３】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達した時点で、第３の遊技状態終了後の遊技状態が第１の遊技状態に戻されるため、第３の遊技状態間で第２の遊技状態が永遠に続くことを防止することができる。
【００１４】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記抽選手段によって決定された閾値を設定する閾値設定手段と、前記初当りからの当りの回数を計数する当り回数計数手段と、前記当り回数計数手段によって計数された当りの回数と前記閾値設定手段によって設定された閾値とを比較する比較手段とを有していることを特徴とする。
【００１５】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、当り回数が抽選手段によって決定される閾値に達するまで第３の遊技状態終了後の遊技状態を第２の遊技状態に設定し続けるという制御を確実に行なうことが可能になる。
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、識別図柄を変動表示する変動表示手段と、前記判定手段による判定が当りであることを条件に、前記変動表示手段によって変動表示される前記識別図柄を特定の表示態様で停止表示させる停止表示手段と、前記特定の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、前記表示態様記憶手段に記憶された各表示態様毎に、複数の前記所定の閾値と、これらの各閾値に対応する選択率とを個別に設定して記憶する閾値選択率記憶手段と、前記判定手段による判定が当りになると、前記表示態様記憶手段に記憶された複数の前記特定の表示態様の中から、前記停止表示手段によって停止表示される１つの表示態様を決定する表示態様決定手段とを備え、前記抽選手段は、前記表示態様決定手段によって決定された表示態様に対応する１つの閾値を、この決定された表示態様に対応して前記閾値選択率記憶手段に記憶された複数の閾値の中からその設定された選択率に基づいて決定することを特徴とする。
【００１６】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、特定の表示態様のそれぞれに設定される閾値を互いに異ならせることで、「当り」の成立毎に第２の遊技状態の継続回数を変動させることができるため（継続回数の固定化を防止できる）、継続回数に対する興味を高め、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。また、上記構成では、特定の表示態様のそれぞれに設定される各閾値の選択率を互いに異ならせることで、表示態様によって閾値の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。更に、上記構成では、特定の表示態様のそれぞれに対する選択率の設定に優劣を付けると、遊技にバリエーションを持たせることができ有益である。
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載された遊技機において、抽選手段による抽選が前記初当り時に行なわれることを特徴とする。
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、抽選手段による抽選が初当り判定時にのみ行なわれるため、すなわち、複数抽選が行なわれないため、当り回数がいたずらに増えて遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。
【００１７】
また、請求項６に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記抽選手段によって決定された閾値に応じた演出を行なう演出制御手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１８】
この請求項６に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、前記抽選手段によって決定された閾値に応じた演出、すなわち、第２の遊技状態の継続回数に応じた演出を行なうことができるため、演出に対する興趣向上を図ることができる。例えば、パチンコ遊技機においては、従来、確変遊技状態（第２の遊技状態）の継続回数に応じた演出は、確変遊技状態の到達回数に応じて、所定到達回数に達した旨を表示するに過ぎなかったが、本請求項の構成では、前記「初当り」が成立することにより第２の遊技状態の継続回数が予め決定されるため、その回数に到達する前の任意の１または複数の時期に、当該回数（閾値情報）に応じた興趣のある演出（例えば、当該回数を予告する予告演出）を演出制御手段によって行なうことが可能になる。例えば、第２の遊技状態における長い継続回数が決定された場合には、初当りが生じた時期から、第２の遊技状態における長い継続回数が期待できる旨を示唆する演出を行なうことも可能になり、遊技の興趣を格段に高めることができるようになる。
【００１９】
なお、上記構成において、「演出」としては、映像、音声、光などを用いた演出を挙げることができる。
【００２０】
また、請求項７に記載された遊技機は、請求項６に記載された遊技機において、前記演出制御手段による演出が前記第２の遊技状態中に行なわれることを特徴とする。
【００２１】
この請求項７に記載された遊技機によれば、請求項６に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、第２の遊技状態の継続を予告するような報知演出を第２の遊技状態中に行なうことが可能になり、第２の遊技状態において興趣のある演出を行なうことができる。例えば、パチンコ遊技機においては、従来、確変遊技状態（第２の遊技状態）となるか否かは、「確変大当り」に当選するまで分からなかったため、その当選前の遊技状態においては、次回の大当りが確変大当りであることを期待させるような演出を行なうことができなかった。これに対し、本請求項の構成では、前記「初当り」が成立することにより第２の遊技状態の継続回数が予め決定されるため、次の当りが判定される前の遊技状態において、次回の当り後に第２の遊技状態が継続されることを期待させるような演出を行なうことができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、特定の遊技状態における興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者の射幸心を煽ることなく不公平感を解消できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２４】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域Ｓを構成する遊技盤３（図２参照）が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２５】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００２６】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２７】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２８】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、識別図柄としての装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう変動表示手段としての図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより図柄の変動表示を開始する。
【００２９】
なお、図柄表示領域４は、本実施形態では表示手段としての液晶表示装置１１（図３参照）によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００３０】
また、パチンコ遊技機１には、「通常遊技状態」と呼ばれる第１の遊技状態と、「確変遊技状態」と呼ばれる第２の遊技状態と、第１および第２の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる「大当り」と称される第３の遊技状態（以下、適宜、「特別遊技状態」「大当り遊技状態」ともいう）とが存在する。第１の遊技状態である「通常遊技状態」は、所定の第１の確率（例えば１/４００程度）で「大当り」となる遊技状態であり、一方、第２の遊技状態である「確変遊技状態」は、前記第１の確率よりも高い第２の確率（例えば１/４０程度）で「大当り」となる遊技状態であり、また、変動表示する図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が所定の期間にわたって第３の遊技状態（大当り遊技状態）に設定されるようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様（大当り図柄）は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した装飾図柄、図柄表示領域４の中央に停止した装飾図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した装飾図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様（例えば「３３３」等）であり、後述する特別図柄表示部１１３に例えば“Ｖ”または“７”の表示が停止される態様である。
なお、このような一連の遊技状態の制御（第１の遊技状態、第２の遊技状態、第３の遊技状態のそれぞれの間での遊技状態の移行制御）は、後述する遊技状態制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００３１】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる一対の第１および第２の始動入賞口６Ａ，６Ｂが設けられている。下側に位置する第２の始動入賞口６Ｂは普通電動役物５によって構成されている。普通電動役物５は、第２の始動入賞口６Ｂへ遊技球が入賞しやすい第１状態と入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。また、遊技球が第１の始動入賞口６Ａに入賞すると、例えば３個の賞球が払い出され、遊技球が第２の始動入賞口６Ｂに入賞すると、例えば４個の賞球が払い出されるようになっている。
【００３２】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられている。この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、遊技盤３の上部中央に設けられた普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄの「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開放状態」と遊技者にとって不利な「閉塞状態」とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口８が設けられている。この目的のため、大入賞口８は、具体的には、遊技球が入賞困難（入賞不能を含む）な大入賞口閉状態と遊技球が入賞容易な大入賞口開状態とに切り換え可能なシャッタ８ｓを備えている。また、大入賞口８は、図柄表示領域４での装飾図柄の変動表示が大当り停止表示態様で停止したときに、所定時間だけ開放状態に維持される。そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口８が開放状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開放状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当たり遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３３】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。
なお、以上のような大当り遊技中の遊技ラウンドの繰り返し制御は、後述する主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。また、遊技盤３の上部中央には、識別図柄としての特別図柄を変動表示する変動表示手段としての特別図柄表示部１１３が設けられており、この特別図柄表示部１１３は７セグメントから構成されている。ここで、特別図柄表示部１１３に表示される特別図柄と図柄表示領域４に表示される装飾図柄との間の関係について説明すると、例えば特別図柄表示部１１３に“Ｖ”（当り図柄）が表示される場合には、図３を参照して後述するメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に対して“Ｖ”コマンドが送信され、図柄表示領域４に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブＣＰＵ４１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ４１は、“Ｖ”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域４に表示される装飾図柄を例えば「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」「ドンドンドン」等の中から決定する。また、特別図柄表示部１１３に“７”（当り図柄）が表示される場合には、前記メインＣＰＵ３１から前記サブＣＰＵ４１に対して“７”コマンドが送信され、図柄表示領域４に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブＣＰＵ４１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ４１は、“７”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域４に表示される装飾図柄を例えば「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」等の中から決定する。また、例えば特別図柄表示部１１３に“−”（ハズレ図柄）が表示される場合には、前記メインＣＰＵ３１から前記サブＣＰＵ４１に対してその旨のハズレコマンドが送信され、図柄表示領域４に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブＣＰＵ４１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ４１は、前記ハズレコマンドを受信すると、そのハズレコマンドの内容に基づいて、図柄表示領域４に表示されるリーチ態様を含む種々のハズレ装飾図柄を決定する。また、遊技盤３の上部右側には、ラウンド数を表示可能なラウンド数表示器２２０（７セグメントから成る）が設けられている。
【００３４】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域Ｓに打ち込まれる。
【００３５】
図柄表示領域４の左右には、普通図柄作動用ゲート７の部位に位置して、普通図柄記憶ＬＥＤ２２３が設けられており、図柄表示領域４の上側には、始動入賞口６Ａ，６Ｂに入賞した遊技球を保留球として表示する保留球記憶ＬＥＤ（特別図柄始動記憶表示器）１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄの「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。なお、遊技盤３の上部中央には、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を保留球として表示する４つの普通図柄始動記憶表示器２２３が設けられている。
【００３６】
また、始動入賞口６Ａ，６Ｂの左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７と、装飾ランプ１８，１９とが設けられている。また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上にも、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾ランプ２６が設けられている。
【００３７】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３８】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００３９】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３９と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５と、各種表示器（特別図柄始動記憶表示器１３ａ〜１３ｄ、普通図柄始動記憶表示器２２３、特別図柄表示器１１３、普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄ、ラウンド数表示器２２０）の点灯動作を制御するランプ制御回路３７とを備えている。
【００４０】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８内に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ，１７Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、第１の始動入賞口６Ａに入賞した遊技球を検出する第１の始動入賞口スイッチ６Ｓと、第２の始動入賞口６Ｂに入賞した遊技球を検出する第２の始動入賞口スイッチ６Ｓ’とが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉する（シャッタ８ｓを駆動させる）ための大入賞口ソレノイド８ａとが接続されている。更に、主制御回路３０には、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００が接続されている。
【００４１】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’からの信号が図示しない例えばI／Ｏポートを介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４２】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４４】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４５】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’が遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００４７】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４８】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００４９】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５０】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５１】
なお、払出・発射制御回路１０２には、遊技球を払い出す払出装置１０５と、遊技球を発射する発射装置８２と、カードユニット２２８とが接続されており、カードユニット２２８には貸し球操作パネル２２９が接続されている。そして、払出・発射制御回路１０２は、主制御回路３０から送信された賞球コマンドまたはカードユニット２２８から送信された貸し球コマンドに基づいて、遊技球を払い出すための払出信号を払出装置１０５に出力するようになっている。また、払出・発射制御回路１０２は、発射ハンドル２４の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を発射装置８２に出力するようになっている。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５３】
サブＣＰＵ４１は、演出制御手段を構成しており、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられた図示しないコマンド入力ポートを介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２Ａおよび遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の装飾ランプ１８，１９，２６の動作制御についても行なう。
【００５４】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための表示制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、装飾ランプ１８，１９，２６を制御するためのランプ制御回路４７とを備える。
【００５５】
表示制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００５６】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ４５Ａと、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４５Ａ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４５Ｂと、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ４５Ｃと、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路４５Ｄとを備える。
【００５７】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５８】
次に、図４〜図８に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００５９】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６０】
図５は、所定の周期（例えば２msec）で図４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’、一般入賞口スイッチ１６Ｓ，１７Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある第２の始動口６Ｂや大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６Ａ，６Ｂや大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄および装飾図柄の停止図柄を指示する図柄指定コマンド、セットした図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドといった所定のコマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６，１７や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図６を参照しながら説明する。なお、図６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６１】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００６２】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００６３】
ステップＳ１０２においては、図７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６４】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００６５】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００６６】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００６７】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００６８】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００６９】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７０】
ステップＳ１０９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、後述する所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。
【００７１】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００７２】
次に、図６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図７を参照しながら説明する。
【００７３】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００７４】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００７５】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に生成される。
【００７６】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう（すなわち、メインＣＰＵ３１は、当り判定を行なう判定手段として機能する）。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００７７】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄“−”を決定する。また、ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（識別図柄）を“Ｖ”、“７”
のいずれかの中から決定する。なお、この決定された図柄情報は、“Ｖ”コマンドまたは“７”コマンドとしてサブＣＰＵ４１へ送られる。これにより、特別図柄表示部１１３には“Ｖ”または“７”が表示されるとともに、図柄表示領域４には“Ｖ”コマンドまたは“７”コマンドに対応する大当り図柄（装飾図柄；「１１１」〜「９９９」等）が表示される。
【００７８】
なお、ステップＳ２１２の処理において、本実施形態では、識別図柄の特定の停止表示態様“Ｖ”“７”が表示態様記憶手段としてのメインＲＯＭ３２に記憶されており、判定手段としてのメインＣＰＵ３１は、大当りを判定すると、メインＲＯＭ３２に記憶された複数の特定の表示態様“Ｖ”“７”の中から１つの表示態様を決定する表示態様決定手段として機能する。また、このようにしてメインＣＰＵ３１により１つの表示態様が決定されると、サブＣＰＵ４１は、変動表示手段としての特別図柄表示部１１３によって変動表示される識別図柄を、前記決定された表示態様で停止表示させる停止表示手段として機能する。
以上のようなステップＳ２１２における大当り図柄決定処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１３においてリミット判定処理を行なう。以下、このリミット判定処理について、図８を参照しながら詳しく説明する。
【００７９】
図８に示されるように、リミット判定処理では、まず、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ３１は、「確変フラグ」がセットされているか否かを判断する。なお、「確変フラグ」とは、確変遊技状態の設定の有無を示す指標であり、確変フラグがセットされている場合には、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定され、確変フラグがセットされていない場合（リセットされている場合）には、大当り遊技状態終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されるようになっている。
【００８０】
このステップＳ４００における判断結果がＮＯの場合、すなわち、確変フラグがセットされていない通常遊技状態において大当りとなる初当りが生じた場合には、ステップＳ４０２に移行して、メインＣＰＵ３１は、先の（初当り時の）ステップＳ２１２（図７参照）で決定された大当り図柄に対応するリミット回数抽選テーブルに基づき、確変遊技状態の継続回数に関連する所定の閾値すなわち「前記初当りからの大当り回数」（リミット回数）を抽選により決定（すなわち、メインＣＰＵ３１は、当り回数に関する所定の閾値を抽選により決定する抽選手段として機能する）した後、ステップＳ４０３において、抽選により決定された前記リミット回数（閾値）をセットする（すなわち、メインＣＰＵ３１は、決定された閾値を設定する閾値設定手段として機能する）とともに、ステップＳ４０４において確変フラグをセットする。すなわち、メインＣＰＵ３１は、今回の初当りを含めたその後の大当り回数が、抽選によって決定された前記リミット回数（閾値）に達するまで、大当り遊技状態終了後の遊技状態を常に確変遊技状態に設定し続ける制御を行なう。
【００８１】
図１３には、前述したリミット回数抽選テーブルの一例が示されている。このリミット回数抽選テーブルは、閾値選択率記憶手段としてのメインＲＯＭ３２に記憶されており、識別図柄の特定の停止表示態様“Ｖ”“７”のそれぞれに対して設けられている（図１３の（ａ）は“Ｖ図柄”のリミット回数抽選テーブルを示しており、図１３の（ｂ）は“７図柄”のリミット回数抽選テーブルを示している）。図から分かるように、各リミット回数抽選テーブルにはそれぞれ、複数のリミット回数と、これらの各リミット回数に対応する選択率とが個別に設定されており、また、“Ｖ図柄”用のリミット回数抽選テーブル（図１３の（ａ））では、“７図柄”用のリミット回数抽選テーブル（図１３の（ｂ））に比べて、大きいリミット回数が選択されるようになっている。抽選手段としてのメインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１２において決定した大当り図柄“Ｖ”または“７”に対応する１つの閾値を、その大当り図柄“Ｖ”または“７”に対応して設けられたリミット回数抽選テーブルからその設定された選択率に基づいて乱数抽出により決定する。例えば、ステップＳ２１２において大当り図柄が“Ｖ”に決定された場合、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２において、図１３の（ａ）に示される“Ｖ図柄”用のリミット回数抽選テーブルを使用するとともに、乱数抽出によって得られた乱数値が例えば５５である場合、リミット回数として「１０」回を決定する。
一方、ステップＳ４００における判断結果がＹＥＳの場合、すなわち、確変フラグがセットされた確変遊技状態（第２の遊技状態継続期間中）において大当りとなった場合（初当りでない場合）には、ステップＳ４０６に移行し、メインＣＰＵ３１は、前記「リミット回数」をカウントするリミットカウンタの値に“１”を加算する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、初当りからの大当り回数を計数する当り回数計数手段として機能する。なお、このリミットカウンタの値は、図５に示すステップＳ２４のコマンド出力処理においてメインＣＰＵ３１からリミットカウンタコマンドとしてサブＣＰＵ４１に送られ、後述する確変遊技状態の継続回数を予告する予告演出の制御に用いられる。
ステップＳ４０６の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０８において、リミットカウンタの値がステップＳ４０３でセットされたリミット回数に達しているか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０６で計数される当り回数とステップＳ４０３で設定されるリミット回数とを比較する比較手段として機能する。
ステップＳ４０８における判断結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ４１０に移行し、メインＣＰＵ３１は確変フラグをリセットする。したがって、この大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。一方、ステップＳ４０８における判断結果がＮＯである場合には、ステップＳ４１２に移行し、メインＣＰＵ３１は確変フラグをセット状態に維持する。したがって、この大当り遊技終了後の遊技状態は、前回の大当り終了後の遊技状態と同様、確変遊技状態に設定される。
以上のようなリミット判定処理に伴う遊技状態の流れは、例えば初当り時にステップＳ２１２で決定された当り図柄が“７”であり、ステップＳ４０２で決定されたリミット回数が「３」回である場合、以下のようになる。
通常遊技状態→初当り（大当り図柄“７”）→確変遊技状態→２回目の大当り→確変遊技状態→３回目の大当り→通常遊技状態  
すなわち、初当り時に決定されるリミット回数が「３」回である場合には、初当りを含めた大当り回数が３回に達するまで、確変遊技状態を「２」回継続して行なうことができる。なお、この場合、２回目以降の大当りの図柄は、初当り時の大当り図柄である“Ｖ”に自動的に設定されても良く、あるいは、大当りが生じる度にステップＳ２１２の大当り図柄決定処理により抽選で決定されても良い。
【００８２】
以上のリミット判定処理が終了すると、続いて、図７に示すステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターン（変動表示パターン）の決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、例えば０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。また、このコマンドは、図５に示すステップＳ２４のコマンド出力処理においてメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１へと送られる。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８３】
以上のようにしてステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
次に、図９〜図１２に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００８４】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図９に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ８００）。この初期化処理が成されると、続いて、副制御回路４０の処理で必要となる抽選に使用される乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ８０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ８０２）。
【００８５】
一般に、副制御回路４０では、図１０に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図１０に示されるように、まず、ステップ９００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ９０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ９０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ９００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００８６】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６Ａ，６Ｂに遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンド（Ｖコマンドまたは７コマンド）、変動表示パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ８０２のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄（および装飾図柄）表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
【００８７】
話を再びステップＳ８０２（図９）のコマンド解析処理に戻すと、このコマンド解析処理では、具体的に、図１１に示されるような処理が行なわれる。まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ４１は、前述した受信バッファにコマンド（主制御回路３０からのコマンド）が記憶されているか否かを判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ１００２に移行し、ＮＯの場合にはコマンド解析処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ４１は、コマンドを読み出す。続いて、ステップＳ１００４において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ１００２で読み出したコマンドが前述したリミットカウンタコマンドであるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ１００８に移行して演出テーブル抽選処理を行ない、ＮＯの場合にはステップＳ１００６に移行して、その他のコマンドに対応する処理を行なう。
【００８９】
ステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理において、サブＣＰＵ４１は、リミットカウンタコマンドに基づいて、更に正確には、リミット回数に達するまでの残りの大当り回数（ステップＳ４０６のリミットカウンタ値とステップＳ４０３でセットされるリミット回数とから計算できる確変遊技状態の残り継続回数に関連する当り回数・・・以下、リミット残り回数という）に基づいて、大当り遊技中において演出表示すべき内容を所定の選択率により抽選で決定する。すなわち、初当り時に決定されたリミット回数に応じた演出を行なうようになっている。
具体的に、本実施形態においては、図１４に示されるようなリミット残り回数に関連付けられた（対応する）複数の演出内容（確変遊技状態継続回数予告演出データ）「夜」「夕」「昼」が演出記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４２に記憶されており、演出制御手段としてのサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からリミットカウンタコマンドを受けると、演出手段としての液晶表示装置１１に表示させるべき演出内容（確変遊技状態継続回数予告演出）を所定の選択率に基づいて演出内容「夜」「夕」「昼」の中から１つ決定する。なお、図１４に示される演出内容「夜」は、背景画面を夜に設定する所定の演出映像であり、演出内容「夕」は、背景画面を夕方に設定する所定の演出映像であり、また、演出内容「昼」は、背景画面を昼に設定する所定の演出映像である。
【００９０】
更に具体的に説明すると、本実施形態においては、図１４から分かるように、リミット残り回数が複数の範囲「１０回〜１５回」「５回〜１０回」「１回〜４回」で規定されており、各範囲にはそれぞれ、複数の各演出内容「夜」「夕」「昼」に対して異なる選択率が個別に設定されている。例えば、リミット残り回数が「１０回〜１５回」である場合、演出内容「夜」が選択される確率（選択率）が７０％、演出内容「夕」が選択される確率（選択率）が２０％、演出内容「昼」が選択される確率（選択率）が１０％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブＣＰＵ４１が１つの演出内容を決定する。また、リミット残り回数が「５回〜１０回」である場合、演出内容「夜」が選択される確率（選択率）が２５％、演出内容「夕」が選択される確率（選択率）が５０％、演出内容「昼」が選択される確率（選択率）が２５％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブＣＰＵ４１が１つの演出内容を決定する。更に、リミット残り回数が「１回〜４回」である場合、演出内容「夜」が選択される確率（選択率）が１０％、演出内容「夕」が選択される確率（選択率）が２０％、演出内容「昼」が選択される確率（選択率）が７０％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブＣＰＵ４１が１つの演出内容を決定する。
以上から分かるように、リミット残り回数が「１０回〜１５回」と多い場合には、演出内容「夜」の選択率が最も高く、リミット残り回数が「５回〜１０回」の場合には、演出内容「夕」の選択率が最も高く、リミット残り回数が「１回〜４回」と少ない場合には、演出内容「昼」の選択率が最も高くなっている。したがって、遊技者は、リミット残り回数「１０回〜１５回」と演出内容「夜」とを観念的に関連付けるとともに、リミット残り回数「５回〜１０回」と演出内容「夕」とを観念的に関連付け、また、リミット残り回数「１回〜４回」と演出内容「昼」とを観念的に関連付けるようになり、その結果、演出内容「夜」が表示されると、確変遊技状態の継続回数が多いであろうという予測を立て、また、演出内容「昼」が表示されると、確変遊技状態の継続回数が少ない（残り僅か）であろうという予測を立て、大当り毎に展開される背景画像を見て一喜一憂することになる。
【００９１】
以上の演出テーブル抽選処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１０に移行し、確変遊技状態継続回数予告演出に係るデータをセットする。そして、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１２において、セットした予告演出データをワークＲＡＭ４３に記憶する。
【００９２】
以上のようなコマンド解析処理は、前述したように、図９に示される「メイン処理」のステップＳ８０２で行なわれるが、このコマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理（図９のステップＳ８０３）、音声制御処理（図９のステップＳ８０４）、ランプ制御処理（図９のステップＳ８０５）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および表示制御回路４５による制御の下、コマンド解析処理のステップＳ１０１０でセットされたデータに基づく画像描画処理や前述した変動表示パターン指定コマンドに基づく演出表示処理が液晶表示装置１１で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出が装飾ランプ１８，１９，２６で行なわれる。そして、これらのステップ８０３，８０４，８０５が終了すると、ステップＳ８０１の乱数更新処理へと再び戻る。
図１２には、図９に示されるメイン処理のステップＳ８０３で行なわれる表示制御処理の詳細が示されている。この表示制御処理では、まず、ステップＳ２０００において、演出に関する表示制御処理か否かが判断される。この判断結果がＮＯの場合には、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ２００２において、その他の表示制御処理（確変遊技状態継続回数予告演出以外の表示処理）を実行する。また、ステップＳ２０００における判断結果がＹＥＳの場合には、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ２００１において大当り遊技状態中か否かを判断し、その判断結果がＹＥＳの場合、ステップＳ２００３において、対応する予告演出データ（コマンド解析処理のステップＳ１０１０でセットされた最新のデータ）をワークＲＡＭ４３から読み出すとともに、ステップＳ２００４においてその読み出した予告演出データを液晶表示装置１１に表示させる。
【００９３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、「大当り」となる確率が高い有利な遊技状態である確変遊技状態（第２の遊技状態）の継続を伴う大当り回数が抽選により決定されるため、遊技者は、確変遊技状態が継続する遊技が終了するまで、確変遊技状態の継続回数が分からない。すなわち、遊技者は、確変遊技状態が続く間、常に期待感をもって遊技を行なうことができる。したがって、興趣が向上する。また、確変遊技状態の継続回数が短く設定されても、遊技者は、自身で行なった抽選により決定されたものであると認識するため、継続回数に不公平さを感じることもない。
【００９４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り回数がリミット回数に達した時点で、大当り遊技状態終了後の遊技状態が通常遊技状態に戻されるため、大当り遊技状態間で確変遊技状態が永遠に続くことを防止することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り図柄“Ｖ”“７”のそれぞれに設定されるリミット回数を互いに異ならせることで、「大当り」の成立毎に確変遊技状態の継続回数を変動させることができるため（継続回数の固定化を防止できる）、継続回数に対する興味を高め、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。なお、本実施形態では、大当り図柄“Ｖ”“７”のそれぞれに設定される各リミット回数の選択率を互いに異ならせることで、大当り図柄の種類によってリミット回数の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。更に、大当り図柄“Ｖ”“７”のそれぞれに対する選択率の設定に優劣を付けると、遊技にバリエーションを持たせることができ有益である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、リミット回数の抽選が初当り判定時にのみ行なわれるため、すなわち、複数抽選が行なわれないため、大当り回数がいたずらに増えて遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、リミット回数に応じた演出、すなわち、確変遊技状態の継続回数に応じた演出を行なうことができるため、演出に対する興趣向上を図ることができる。例えば、従来、パチンコ遊技機において、確変遊技状態（第２の遊技状態）の継続回数に応じた演出は、確変遊技状態の到達回数に応じて、所定到達回数に達した旨を表示するに過ぎなかったが、本実施形態では、前記「初当り」が成立することにより確変遊技状態の継続回数が予め決定されるため、その回数に到達する前の任意の１または複数の時期に、当該回数（閾値情報）に応じた興趣のある演出（当該回数を予告する予告演出）を演出制御手段によって行なうことが可能になる。例えば、確変遊技状態における長い継続回数が決定された場合には、初当りが生じた時期から、確変遊技状態における長い継続回数が期待できる旨を示唆する演出を行なうことも可能になり、遊技の興趣を格段に高めることができるようになる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては、確変遊技状態継続回数予告演出が映像によって行なわれているが、音声や光などを用いた予告演出が行なわれても良い。また、前述した実施形態では、前記予告演出が大当り遊技中に行なわれているが、確変遊技状態中に予告演出が行なわれても良い。その場合、次回の大当り後に確変遊技状態が継続されることを期待させるような演出にもなり、遊技の興趣が格段に向上する。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図８】主制御回路のリミット判定処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路の表示制御処理のフローチャートである。
【図１３】リミット回数抽選テーブルを示す図である。
【図１４】リミット残り回数に対応する各演出内容の選択率を示す演出テーブルである。
【符号の説明】
【００９７】
１    パチンコ機（遊技機）
３１    メインＣＰＵ（判定手段；抽選手段；遊技状態制御手段；閾値設定手段；当り回数計数手段；比較手段；表示態様決定手段）
３２    メインＲＯＭ（表示態様記憶手段；閾値選択率記憶手段）
４１    サブＣＰＵ（停止表示手段；演出制御手段）
１１３    特別図柄表示部（変動表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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