(57)【要約】【課題】ゲームに参加している遊技者同士が遊技機を用いて通信を行える機会を増やしてゲームの興趣を高める。【解決手段】ゲームシステム１００は、データベースサーバ１０３と、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２を有する。ゲームマシン１は、冒険ミッションゲームに関連する内容を有し、家庭用ゲーム機１１１、携帯電話機１１２の遊技者それぞれに伝達されるメッセージデータを生成し、家庭用ゲーム機１１１、携帯電話機１１２は、生成されたメッセージデータに対する評価の内容を示す評価値データを生成する。データベースサーバ１０３は、評価値データに基づいて、ゲームマシン１を操作する評価対象遊技者の冒険ミッションゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更する。【選択図】図１
2007275246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段を備えた複数の遊技機と遊技サーバとがネットワークを介して接続されるように構成され、前記各遊技機をそれぞれ別の遊技者が操作することによって進行するネットワークゲームを提供可能な遊技システムであって、
前記複数の遊技機のいずれか１つの評価対象遊技機は、前記ネットワークゲームに関連する内容を有し、前記複数の遊技機のうちの前記評価対象遊技機以外の前記各遊技機に伝達される伝言情報を生成する伝言情報生成手段を有し、
前記複数の遊技機のうちの前記評価対象遊技機とは別の１または２以上の前記遊技機は、前記伝言情報生成手段により生成された前記伝言情報に対する評価の内容を示す評価情報を生成する評価情報生成手段を有し、
前記遊技サーバは、前記評価情報生成手段により生成された前記評価情報に基づいて、前記各遊技者のうちの前記評価対象遊技機を操作する評価対象遊技者の前記ネットワークゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更するレベル変更手段を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技サーバは、前記評価対象遊技機の代わりに前記伝言情報を生成する代行生成手段と、
該代行生成手段により生成された前記伝言情報を前記複数の遊技機のうちの前記評価対象遊技機とは別の前記各遊技機に送信する送信手段とを更に有することを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技サーバは、前記各遊技機を操作する複数の遊技者を登録する遊技者登録手段と、
前記評価情報生成手段により前記評価情報を生成するための評価操作を行う評価実行遊技者を前記遊技者登録手段に登録されている登録遊技者の中から選択する遊技者選択手段とを更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技サーバは、前記複数の遊技機のうちの前記評価対象遊技機とは別の前記各遊技機のうち、前記遊技者選択手段により選択された被選択遊技者が操作する被選択遊技機に前記遊技者選択手段により選択されたことを通知するための選択通知を行わせる通知指示手段を更に有することを特徴とする請求項３記載の遊技システム。
【請求項５】
前記評価対象遊技機は、前記レベル変更手段により変更された前記名声レベルにしたがって、前記ネットワークゲームの進行を制御する遊技進行制御手段を更に有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技システム。
【請求項６】
通信手段を備えた複数の遊技機とネットワークを介して接続されるように構成され、前記各遊技機をそれぞれ別の遊技者が操作することによって進行するネットワークゲームを提供可能な遊技システムを前記各遊技機とともに構成する遊技サーバであって、
前記複数の遊技機のいずれか１つの評価対象遊技機から、前記ネットワークゲームに関連する内容を有し、前記複数の遊技機のうちの前記評価対象遊技機以外の前記各遊技機に伝達される伝言情報を受信する伝言情報受信手段と、
前記複数の遊技機のうちの前記評価対象遊技機とは別の１または２以上の前記遊技機から、前記伝言情報に対する評価の内容を示す評価情報を受信する評価情報受信手段と、
該評価情報受信手段により受信した前記評価情報に基づいて、前記各遊技者のうちの前記評価対象遊技機を操作する評価対象遊技者の前記ネットワークゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更するレベル変更手段とを有することを特徴とする遊技サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信手段を備えた遊技機と遊技サーバを有する遊技システムおよび遊技システムを構成する遊技サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、携帯電話機や業務用遊技機等の通信手段を備えた複数の遊技機が互いに情報をやりとりしながらゲームが進行するようにしたゲームシステムが普及している。例えば、特許文献１には、携帯用遊技機と、業務用遊技機とで構成されている遊技システムであって、携帯用遊技機での遊技結果が業務用遊技機に転送されてキャラクタ能力が設定され、その設定されたキャラクタ能力に応じて育成シミュレーションゲームが業務用遊技機で行えるようにした遊技システムについて開示されている。また、特許文献２には、遊技者が携帯する携帯用遊技機として機能する携帯電話機と、ゲームセンタやアミューズメントスペース(以下「ゲームセンタ等」という)に設置されている業務用遊技機としての競馬ゲーム機とから構成される遊技システムについて開示されている。さらに、特許文献３には、携帯電話機、ゲームサーバ、アンケートサーバ等を備え、携帯電話機を利用したゲーム、アンケートを実行可能なシステムについて開示されている。
【特許文献１】特開２０００−３４２８５１号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５９６０号公報
【特許文献３】特開２００５−２１３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記各特許文献に開示されているようなゲームシステムでは、ゲームが進行している最中（例えば、各遊技機を操作する遊技者に対応したキャラクタ同士が対戦するなど）は、各遊技機同士で情報がやりとりされ、通信が行われることが多い。
【０００４】
しかし、上記のゲームシステムで行われるゲームに参加する遊技者は、ゲーム中の通信による他の遊技者とのコミュニケーション自体にゲームの面白みを感じることが多いため、例えばキャラクタの育成のようなゲームシステム内の特定の遊技機で行われ、遊技機同士の通信を要しないような処理がゲーム中に長く行われると、コミュニケーション不足が理由でゲームに飽きてしまうこともある。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通信手段を備えた遊技機と遊技サーバを有する遊技システムおよび遊技システムを構成する遊技サーバにおいて、ゲームに参加している遊技者同士が遊技機を用いて通信を行える機会を増やしてゲームの興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、通信手段を備えた複数の遊技機と遊技サーバとがネットワークを介して接続されるように構成され、各遊技機をそれぞれ別の遊技者が操作することによって進行するネットワークゲームを提供可能な遊技システムであって、複数の遊技機のいずれか１つの評価対象遊技機は、ネットワークゲームに関連する内容を有し、複数の遊技機のうちの評価対象遊技機以外の各遊技機に伝達される伝言情報を生成する伝言情報生成手段を有し、複数の遊技機のうちの評価対象遊技機とは別の１または２以上の遊技機は、伝言情報生成手段により生成された伝言情報に対する評価の内容を示す評価情報を生成する評価情報生成手段を有し、遊技サーバは、評価情報生成手段により生成された評価情報に基づいて、各遊技者のうちの評価対象遊技機を操作する評価対象遊技者のネットワークゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更するレベル変更手段を有する遊技システムを特徴とする。
【０００７】
この遊技システムでは、いずれか１つの評価対象遊技機がネットワークゲームに関連する内容を有し、他の各遊技機に伝達される伝達情報を生成し、評価対象遊技機とは別の１または２以上の遊技機が生成された伝言情報に対する評価の内容を示す評価情報を生成する。そして、遊技サーバが評価情報に基づいて、各遊技者のうちの評価対象遊技機を操作する評価対象遊技者のネットワークゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更する。
【０００８】
上記遊技システムの場合、遊技サーバは、評価対象遊技機の代わりに伝言情報を生成する代行生成手段と、その代行生成手段により生成された伝言情報を複数の遊技機のうちの評価対象遊技機とは別の各遊技機に送信する送信手段とを更に有することが好ましい。
【０００９】
この場合、遊技サーバが評価対象遊技機の代わりに伝言情報を生成して、評価対象遊技機とは別の各遊技機に送信することができる。
【００１０】
また、遊技サーバは、各遊技機を操作する複数の遊技者を登録する遊技者登録手段と、評価情報生成手段により評価情報を生成するための評価操作を行う評価実行遊技者を遊技者登録手段に登録されている登録遊技者の中から選択する遊技者選択手段とを更に有することが好ましい。
【００１１】
この遊技サーバは各遊技機を操作する複数の遊技者を遊技者登録手段に登録し、その遊技者登録手段に登録されている登録遊技者の中から評価実行遊技者を選択する。
【００１２】
さらに、遊技サーバは、複数の遊技機のうちの評価対象遊技機とは別の各遊技機のうち、遊技者選択手段により選択された被選択遊技者が操作する被選択遊技機に遊技者選択手段により選択されたことを通知するための選択通知を行わせる通知指示手段を更に有するが好ましい。
【００１３】
こうすると、遊技者選択手段により選択された被選択遊技者が操作する被選択遊技機に、遊技者選択手段により選択されたことが通知されるようになる。
【００１４】
上記各遊技システムの場合、評価対象遊技機は、レベル変更手段により変更された名声レベルにしたがって、ネットワークゲームの進行を制御する遊技進行制御手段を更に有することが好ましい。
【００１５】
この遊技進行制御手段を有することにより、評価対象遊技機は、変更された名声レベルにしたがって、ネットワークゲームの進行を制御することができる。
【００１６】
また、本発明は、通信手段を備えた複数の遊技機とネットワークを介して接続されるように構成され、各遊技機をそれぞれ別の遊技者が操作することによって進行するネットワークゲームを提供可能な遊技システムを各遊技機とともに構成する遊技サーバであって、複数の遊技機のいずれか１つの評価対象遊技機から、ネットワークゲームに関連する内容を有し、複数の遊技機のうちの評価対象遊技機以外の各遊技機に伝達される伝言情報を受信する伝言情報受信手段と、複数の遊技機のうちの評価対象遊技機とは別の１または２以上の遊技機から、伝言情報に対する評価の内容を示す評価情報を受信する評価情報受信手段と、その評価情報受信手段により受信した評価情報に基づいて、各遊技者のうちの評価対象遊技機を操作する評価対象遊技者のネットワークゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更するレベル変更手段とを有する遊技サーバを提供する。
【発明の効果】
【００１７】
以上詳述したように、本発明によれば、通信手段を備えた遊技機と遊技サーバを有する遊技システムおよび遊技システムを構成する遊技サーバにおいて、ゲームに参加している遊技者同士が遊技機を用いて通信を行える機会を増やしてゲームの興趣を高めることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１９】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明の実施の形態に係るゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数台のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム（遊技システム）１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数台（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンタサーバ群５とを有している。さらに、インターネット４には、家庭用ゲーム機１１１と、無線通信手段を備えた遊技機としての携帯電話機１１２と無線回線で接続される基地局１１０とが接続されている。
【００２０】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。そして、店舗サーバ２と、この店舗サーバ２に専用回線により接続された８台のゲームマシン１とにより、店舗遊技システム８が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンタを意味しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
【００２１】
ゲームシステム１００は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１のそれぞれを操作する遊技者（プレイヤ）、場合によってはさらに携帯電話機１１２を操作する遊技者が複数人参加し、各遊技者がそれぞれの遊技機を操作することによって進行するネットワークゲームを各プレイヤに対して提供可能となっている。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、主として遊技店舗Ａに設置されている１台のゲームマシン１をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２をそれぞれ別々の遊技者が操作し、その３人によって同じネットワークゲームが行われる場合を想定している。
【００２２】
そして、本実施の形態では、ネットワークゲームとして、冒険ミッションゲームが行われるようになっている。この冒険ミッションゲームは、アクションゲームの要素を取り入れたＭＭＯＲＰＧ（Massively  Multiplayer  Online  Role  Playing  Game）の１つであって、各遊技者の操作に応じて行動するキャラクタがゲーム上の冒険者ギルド（冒険者によって構成される同業者組合）に所属して、そのギルドから受諾したミッションにしたがい、仮想ゲーム空間を冒険しながらモンスターとの対戦を通じてレベル値を上げ下げして、キャラクタ強化やアイテム取得などを目指す内容のゲームとなっている。
【００２３】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２４】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、キャラクタが配置された仮想ゲーム空間を示す画像や、ギルドを表す画像など）が表示されるようになっている。サブディスプレイ１２は仮想ゲーム空間の地図（全体図）を示す画像や、ゲームの宣伝広告用の画像など各種の画像が表示されるようになっている。
【００２５】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とが配置されている。また、テーブル１５には、キャラクタを移動させる指示を入力する操作レバー１９ａと、キャラクタに攻撃動作を行わせるための攻撃用ボタン１９ｂ、防御動作を行わせるための防御用ボタン１９ｃおよび魔法使用の動作を行わせるための魔法使用ボタン１９ｄが設けられている。
【００２６】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２７】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素やテーブル１５に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２９】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３１】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタに指示を与えるための操作入力を行える。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３２】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は本発明における通信手段であって、通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタが仮想ゲーム空間を冒険する様子を示す画像等をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、冒険ミッションゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００３５】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３７】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３８】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンタサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる冒険ミッションゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００３９】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４０】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮとインターネット４とを接続している。
【００４１】
（センタサーバ群の構成）
センタサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４２】
ゲームサーバ１０１は、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４３】
ゲームサーバ１０１は、インターネット４を介して、各店舗サーバ２、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態（つまり、最新のゲーム状態）に関する情報（例えば、いずれかの遊技者のキャラクタがモンスターと戦ったという情報等）である。つまり、ゲームサーバ１０１は、店舗サーバ２を介してゲームマシン１との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行い、それによって冒険ミッションゲームを行っている遊技者が操作しているゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２との間でゲームの進行の同期をとり、ゲーム状態の共通化を行う。
【００４４】
また、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の冒険ミッションゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４５】
ゲームサーバ１０２は別のゲーム（例えば、後述する第２〜第４の関連ゲームシステムで行われるキャラクタゲームなど）を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ１０１と同じ構成を有している。
【００４６】
データベースサーバ１０３は、本発明における遊技サーバであって、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動して、少なくとも本発明におけるレベル変更手段、遊技者選択手段としての機能を発揮し、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、インターネット４を介して各店舗サーバ２とデータ（例えば、後述するメッセージデータなど）の送信や受信を行わせる。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが遊技者ごとに記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１によりＩＤカード１７から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機１１１、携帯電話機１１２により遊技者が入力し、送信されたものが含まれている。
【００４７】
そして、データベースサーバ１０３は、冒険ミッションゲームに参加している複数の遊技者を登録した登録データベースがデータ記憶部４０６に設けられていて、データ記憶部４０６が本発明における遊技者登録手段としての機能を有している。この登録データベースへの登録は、例えば、遊技者が初めて冒険ミッションゲームを行うときのＩＤカード１７購入時の遊技者がカード販売機６から入力した情報を用いて行われている。
【００４８】
ゲームデータには、上述した各キャラクタについての戦力パラメータ（攻撃力や防御力により決定される値）と、各遊技者における冒険ミッションゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ１０３からゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２に送信され、冒険ミッションゲームで用いられる。
【００４９】
ゲームデータは、データベースサーバ１０３によって遊技者ごとに（すなわち、遊技者ＩＤにより識別できるように区分けして）管理されている。また、ゲームデータは、冒険ミッションゲームを有効に行える有効期限（例えば、設定されてから３ヶ月間）が設定されている。
【００５０】
遊技者ＩＤはゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者ＩＤに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ１０３は、受信した遊技者ＩＤから、送信元の装置がゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１または携帯電話機１１２のいずれであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ１０１と共有している。
【００５１】
（家庭用ゲーム機の構成）
家庭用ゲーム機１１１は、インターネット４に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機１１１は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と略同様の構成を有しており、主に、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を有するほか、通信手段としての通信処理部５０４を有し、さらに通信制御部５０５、データ記憶部５０６、ディスプレイ５０７及び入力デバイス５０８を有していて（図８参照）、ゲームマシン１と同様に遊技進行制御手段を有している。
【００５２】
そして、家庭用ゲーム機１１１のＣＰＵ５０１がゲームマシン１のメインＣＰＵ３２や画像処理ＣＰＵ７１ａに相当し、家庭用ゲーム機１１１のＲＯＭ５０２がゲームマシン１のＲＯＭ３４やプログラムＲＯＭ７１ｃ等に相当し、家庭用ゲーム機１１１のＲＡＭ５０３がゲームマシン１のＲＡＭ３３やワークＲＡＭ７１ｂ等に相当している。また、家庭用ゲーム機１１１の通信処理部５０４及び通信制御部５０５はそれぞれゲームマシン１の通信処理部２２及び通信制御部２１に相当している。
【００５３】
家庭用ゲーム機１１１のデータ記憶部５０６は、ハードディスク装置であり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機１１１で行われる冒険ミッションゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。入力デバイス５０８は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、これらはゲームマシン１のタッチパネル１１ａ、操作レバー１９ａ、攻撃用ボタン１９ｂ、防御用ボタン１９ｃおよび魔法使用ボタン１９ｄに相当している。
【００５４】
家庭用ゲーム機１１１は、通信制御部５０５がＣＰＵ５０１の指示にしたがい通信処理部５０４を作動させることで、インターネット４を介して、センタサーバ群５との間でのデータの送受信が可能となっている。また、家庭用ゲーム機１１１は、ディスプレイ５０７に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス５０８を用いて所定の操作入力を行うことにより、ＣＰＵ５０１が作動して後述する評価情報を生成する本発明の評価情報生成手段としての機能を有している。また、通信処理部５０４を作動させて、生成された評価情報を送信する機能も有している。
【００５５】
（携帯電話機の構成）
携帯電話機１１２は、移動通信機能とともに無線によるインターネット４への接続環境を備え、基地局１１０を介してゲームサーバ１０１および店舗サーバ２と通信を行うことによって、上述したゲームマシン１や家庭用ゲーム機１１１と略同様の動作を実現できるようになっている。ただし、携帯電話機１１２は、ゲームマシン１や家庭用ゲーム機１１１と異なり、無線によるインターネット４への接続環境を備えているため、遊技店舗Ａ，Ｂ以外の場所でも冒険ミッションゲームが行える。
【００５６】
そして、携帯電話機１１２は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局１１０がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機（図示せず）とともに移動通信システムを構成し、基地局１１０を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
【００５７】
携帯電話機１１２は、図９に示すようにＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、ＲＡＭ６０３、操作入力部６０４、液晶表示部６０５を有している。また、携帯電話機１１２は、データ記憶部６０６、音声変換処理部６０７、通信制御部６０８、無線通信部６０９、スピーカ６１０およびマイク６１１を有している。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯電話機１１２全体の動作制御を司る。ＲＯＭ６０２はＣＰＵ６０１が実行するプログラム、例えば、携帯電話機１１２が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ６０３には、冒険ミッションゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのＣＰＵ６０１によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
【００５８】
操作入力部６０４は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをＣＰＵ６０１に入力する。例えば、操作入力部６０４は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット４への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部６０５は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ１０１から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
【００５９】
データ記憶部６０６は種々のデータが記憶される。携帯電話機１１２は、ゲームマシン１のように、コイン投入口１６、カードスロット１８を有していないので、コインの投入およびＩＤカード１７の挿入を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなく冒険ミッションゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ１０１で管理されていて、その入金情報の残高情報がデータ記憶部６０６に記憶されている。また、データ記憶部６０６には、ＩＤカード１７に記憶されるカード情報などが記憶されている。携帯電話機１１２は、データ記憶部６０６にこのような情報を記憶することにより、冒険ミッションゲームをゲームマシン１で実行するときのようにＩＤカード１７そのものを用いなくても、冒険ミッションゲームが行えるようになっている。
【００６０】
音声変換処理部６０７は、音声データを伸張してスピーカ６１０に出力する一方、マイク６１１から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部６０９に入力する。通信制御部６０８はＣＰＵ６０１の指示を受けて作動し、基地局１１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部６０９は通信制御部６０８の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局１１０に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局１１０から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ６１０は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク６１１は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
【００６１】
携帯電話機１１２は、液晶表示部６０５に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が操作入力部６０４を用いて所定の操作入力を行うことにより、ＣＰＵ６０１が作動して後述する評価情報を生成する本発明の評価情報生成手段としての機能を有している。また、無線通信部６０９を作動させて、生成された評価情報を送信する機能も有している。
【００６２】
（ゲームシステムの動作内容）
次に、ゲームシステム１００の動作内容についてゲームマシン１の動作を中心に説明する。以下の説明では、ゲームマシン１の１台を本発明における評価対象遊技機とし、そのゲームマシン１を操作する遊技者を評価対象遊技者（評価対象プレーヤともいう）としている。また、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２をそれぞれ別々の遊技者が操作し、そのうちの携帯電話機１１２を操作する遊技者を評価実行遊技者としている。
【００６３】
ゲームシステム１００で冒険ミッションゲームを行う場合、評価対象遊技機としてのゲームマシン１を操作する評価対象遊技者は、ゲーム実行に先立って、カード販売機６でＩＤカード８を購入し（すでにＩＤカード８を購入済で保有している場合を除く）、ゲームマシン１において、購入したまたは保有しているＩＤカード８をカードスロット１８に挿入の上、コインをコイン投入口１６に投入する。続いて、評価対象遊技者は、初めて冒険ミッションゲームを行う場合には、所定の手順にしたがいキャラクタを生成し、２回目以降であればゲームデータに含まれている履歴データを呼び出してゲーム終了時のキャラクタを特定する。
【００６４】
次に、評価対象遊技者は、ミッションを１人で受諾するシングルモードと、他の遊技者とともに受諾するマルチモードのいずれかからミッション受諾形式を選択する。ここで、ミッション受諾形式が選択されるとゲーム開始となり、評価対象遊技者に対応するキャラクタがギルドに登場し、評価対象遊技者はキャラクタを操作してギルドで各種の行動をとるようにすることができる。
【００６５】
そして、評価対象遊技者は、後述するギルド実行処理において、キャラクタによるミッションの参照または受諾、他のキャラクタまたはミッションについての情報収集、ミッションのクリアに対する報酬の取得、掲示板の使用、所持品の売買、ミッション受諾後におけるミッション実行処理への移行指示などに関する操作入力を行える。
【００６６】
また、続くミッション実行処理では、評価対象遊技者による操作レバー１９ａや、攻撃用ボタン１９ｂ等の各ボタン、タッチパネル１１ａ等の操作に応じてキャラクタが行動し、仮想ゲーム空間を冒険する。ここでは、メインディスプレイ１１に他のキャラクタを表すキャラクタ画像と、チャットボタンが表示され、そのチャットボタンの表示箇所にタッチするとチャットウィンドウが開く。評価対象遊技者は、チャットウィンドウ中の複数のチャットメッセージの中からいずれか１つを選ぶことで、チャットメッセージを入力することができる。さらに、そのチャットメッセージの送信先としてのキャラクタを示すキャラクタ画像にタッチすると、そのキャラクタを操作する遊技者の遊技機（例えば、携帯電話機１１２）にチャットメッセージが送信される。そして、モンスターからの攻撃を受けるなどしてキャラクタの生命力がミッション実行処理後の時点で０になると、冒険ミッションゲームの終了となる。
【００６７】
次に、以上のような内容の冒険ミッションゲームが行われる場合のゲームマシン１の動作手順について、図１０に沿って説明する。図１０はゲームマシン１におけるゲーム実行処理の動作手順を示すフローチャートである。ゲーム実行処理を実行する場合、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、冒険ミッションゲームの進行を制御している。
【００６８】
ゲームマシン１はゲーム実行処理を開始すると、メインＣＰＵ３２がステップ１，２と順に実行し、ギルド実行処理、ミッション実行処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３２はステップ３に進み、キャラクタの生命力が０であるか否かを判断する。ここで、キャラクタの生命力が０であればステップ４に進み、メインＣＰＵ３２がゲーム結果を表示させる等のゲーム終了処理を実行した後、ゲーム実行処理を終了する。ここで、冒険ミッションゲームの終了となる。
【００６９】
そして、ギルド実行処理は、図１１に示すフローチャートに沿って実行される。メインＣＰＵ３２がギルド実行処理を開始すると、ステップ１１，１３、１５、１７、１９の各ステップで、タッチパネル１１ａのタッチ操作等によって、それぞれミッション参照／受諾の指示、掲示板使用指示、報酬支払要求指示、情報収集指示、所持品売買指示の入力が有ったか否かを判定する。そして、それぞれのステップで指示入力が有ったと判定されたときは、ステップ１２、１４，１６，１８，２０に進んで、それぞれミッション参照／受諾処理、掲示板使用処理、報酬支払処理、各種情報表示処理、所持品売買処理の各処理が実行されるが、指示入力がなければそれらの処理が実行されることなく後続の各ステップに進む。また、ステップ１９またはステップ２０からステップ２１に進むと、ミッション開始指示入力があったか否かが判定され、ミッション開始指示入力があったときはギルド実行処理が終了するが、なければステップ１１に戻り、上記各ステップを繰り返す。
【００７０】
次に、ミッション実行処理が開始されると、図１２に示すように、メインＣＰＵ３２は、ステップ３１に進み、操作レバー１９ａの操作等によって、キャラクタに対する操作指示入力があったか否かを判定し、操作指示入力があったときはステップ３２に進むが、なければステップ３２を実行することなくステップ３３に進む。ステップ３２に進むと、メインＣＰＵ３２は、入力された操作コマンドを店舗サーバ２に送信する。次に、ステップ３３に進むと、メインＣＰＵ３２は、店舗サーバ２からプレイヤ情報（ゲームデータに含まれている各遊技者のゲームの履歴に関するデータ）を受信したか否かを判定し、プレイヤ情報を受信したときはステップ３４に進んでプレイヤ情報を更新するが、受信しなければステップ３４を実行することなくステップ３５に進む。
【００７１】
ステップ３５に進むと、メインＣＰＵ３２は、店舗サーバ２から表示コマンドを受信したか否かを判定し、表示コマンドを受信したときはステップ３６に進んでメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に対する画像表示処理を実行するが、受信しなければステップ３６を実行することなくステップ３７に進む。この場合、メインディスプレイ１１には３次元表示された図示しないゲーム画像が表示される。ステップ３７に進むと、メインＣＰＵ３２は、チャットを実行する旨の指示入力があったか否かを判定し、指示入力があったときはステップ３８に進んで店舗サーバ２にチャット実行コマンドを送信するが、指示入力がなければステップ３８を実行することなくステップ３９に進む。
【００７２】
さらに、ステップ３９に進むと、メインＣＰＵ３２は、チャットメッセージの選択指示入力があったか否かを判定し、選択指示入力が有ったときはステップ４０に進んで選択されたチャットメッセージをＲＡＭ３３に記憶させるが、選択指示入力がなければステップ４０を実行することなくステップ４１に進む。また、ステップ４１に進むと、メインＣＰＵ３２は、送信先キャラクタの選択指示入力が有ったか否かを判定し、選択指示入力が有ったときはステップ４２に進んで送信先データを生成し、続くステップ４３で店舗サーバ２にチャットメッセージおよび送信先データを送信するが、選択指示入力がなければステップ４２，４３を実行することなくステップ４４に進む。
【００７３】
そして、ステップ４４に進むと、メインＣＰＵ３２は、メッセージ生成条件が成立したか否かを判定し、メッセージ生成条件が成立しているときはステップ４５に進んでメッセージ生成および送信処理を実行するが、成立していないときはステップ４５を実行することなくステップ４６に進む。また、ステップ４６に進むと、メインＣＰＵ３２は、データベースサーバ１０３から、店舗サーバ２を介して選択通知が有ったか否かを判定し、選択通知が有ったときはステップ４７に進んで評価値データ生成および送信処理を実行するが、無ければステップ４７を実行することなくステップ４８に進む。ステップ４８では、名声データを受信したか否かを判定し、名声データを受信したときはステップ４９に進んで名声データセット処理を実行するが、受信していなければステップ４９を実行することなくステップ５０に進む。ステップ５０では、ミッションをクリアしたか否か、ギルドへ帰還したか否か等、所定のミッションゲーム終了条件を満たしたか否かを判定し、満たしたと判定されたときはミッション実行処理を終了するが、そうでなければステップ３１に戻って上記処理を繰り返す。
【００７４】
（メッセージ生成および送信処理）
上記のミッション実行処理中に評価対象遊技者の操作するキャラクタが仮想ゲーム空間を冒険中に、冒険ミッションゲームの実行に関して、評価対象遊技者自らが有益と思う情報（例えば、隠れダンジョンを発見した、モンスターの弱点を発見したなど、以下「有益情報」という）を入手することがある。このような有益情報は、冒険ミッションゲームに関連する内容を有する情報のうちの発見した遊技者にとって有益な（いわゆる耳よりな）情報であるため、有益情報を発見した評価対象遊技者は冒険ミッションゲームに参加している他の遊技者に伝えたい（教えてあげたい）と考えることがある。しかし、有益情報は評価対象遊技者自らが有益と認識したもので、その有益さは評価対象遊技者自らの主観によるものに過ぎないこともあるため、他の遊技者に伝達されるに相応しいもの、そうでないものが混在し得る。そこで、ゲームマシン１では、客観的に有益さがある有益情報が取得されたときにメッセージ生成条件が成立し、遊技者の操作によって、メッセージデータを生成することにしている。
【００７５】
そして、メッセージ生成および送信処理は図１３に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は、メッセージ生成および送信処理を開始すると、ステップ６１に進み、羊皮紙画像の表示制御を行い、メインディスプレイ１１に羊皮紙画像を表示させる。この羊皮紙画像は、評価対象遊技者が他の遊技者に伝達しようとするメッセージ（例えば、隠れダンジョン発見！）を書き込むための羊皮紙を示している。この羊皮紙画像を参照しながら評価対象遊技者がタッチパネル１１ａに画像表示される文字入力ボタンを操作することでメッセージが入力され、後続のステップ６４で伝言情報生成手段としてのメインＣＰＵ３２が本発明における伝言情報を生成する。
【００７６】
次に、ステップ６２に進み、メインＣＰＵ３２は、評価対象遊技者のタッチパネル１１ａのタッチ操作に基づく操作入力によって、メッセージ生成を行うか否かを判定し、メッセージ生成を行うと判定したときはステップ６３に進むが、そうでないときはメッセージ生成および送信処理を終了する。続くステップ６３では、メッセージの入力処理が終了するまで待機して、メッセージの入力処理が終了するとステップ６４に進む。ステップ６４では、メッセージデータ生成処理が行われ、タッチパネル１１ａのタッチ操作によって入力されたメッセージの内容を示すメッセージデータ（本発明における伝言情報）が生成される。続くステップ６５では、メッセージ送信制御手段としてのメインＣＰＵ３２が通信制御部２２に指示して通信処理部２１を作動させ、ステップ６４で生成されたメッセージデータをデータベースサーバ１０３宛てに送信させる。これにより、データベースサーバ１０３に対する後述のデータ送信Ｔ１が行われ、メッセージデータが送信される。ステップ６５を実行すると、メッセージ生成および送信処理が終了する。
【００７７】
（評価値データ生成および送信処理）
ゲームマシン１から送信されるメッセージは評価対象遊技者にとって有益であったとしても、必ずしも別の遊技者にとって有益であるとは限らない。つまり、メッセージは同じ冒険ミッションゲームに参加している各遊技者にとって有益さに違いがあり、有益さが相対的なものである。そのため、評価対象遊技者とは別の遊技者がメッセージの有益さを５段階で評価できるようにしている。また、詳しくは後述するが、評価を行う遊技者（評価実行遊技者）をデータベースサーバ１０３が選び出し（選び出された遊技者は本発明における被選択遊技者に相当し、本実施の形態では、携帯電話機１１２の遊技者）、その被選択遊技者の操作する遊技機にデータベースサーバ１０３から選択通知データが送信される。そのため、選択通知データを受信したときに選択通知があったと判定され、評価値データ生成および送信処理が実行される。
【００７８】
そして、評価値データ生成および送信処理は図１４に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は、評価値データ生成および送信処理を開始するとステップ７１に進み、通信制御部２２に指示して通信処理部２１を作動させ、データベースサーバ１０３にアクセスして、メッセージデータのダウンロードを行い、ダウンロードしたメッセージデータをＲＡＭ３３に記憶させる。次のステップ７２では、タッチパネル１１ａを用いた評価値データ生成のための入力操作（本発明における評価操作）が終了するまで待機して、その入力操作が終了するとステップ７３に進み、評価情報生成手段としてのメインＣＰＵ３２がメッセージデータに対する評価を示す評価値データ（本発明における評価情報）を生成する。ここで、評価は５段階で行われ、生成される評価値データも、５，４，３，２，１の５段階で生成される。次のステップ７４では、評価値データ送信制御手段としてのメインＣＰＵ３２が通信制御部２２に指示して通信処理部２１を作動させ、ステップ７３で生成された評価値データをデータベースサーバ１０３宛てに送信させる。これにより、データベースサーバ１０３に対する後述のデータ送信Ｔ５が行われ、評価値データが送信される。ステップ７４を実行すると、評価値データ生成および送信処理が終了する。
【００７９】
（連係処理について）
ところで、冒険ミッションゲーム中では、ゲームマシン１とともに、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２でも、上記ゲーム実行処理が行われるため、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２では、ミッション実行処理もゲームマシン１と同様に行われる。したがって、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２では、ステップ４５のメッセージ生成および送信処理も、ステップ４７の評価値データ生成および送信処理も、ゲームマシン１と同様に行われる。
【００８０】
ところが、本実施の形態では、上記のとおり、ゲームマシン１を操作する遊技者を評価対象遊技者とし、携帯電話機１１２を操作する遊技者を評価実行遊技者かつ被選択遊技者としているため、ゲームマシン１では、ステップ４５のメッセージ生成および送信処理が実行されるとしても、評価値データ生成および送信処理は実行されない。逆に、携帯電話機１１２では、メッセージ生成および送信処理が実行されずに評価値データ生成および送信処理が実行されることとなる。つまり、評価対象遊技者が自らのキャラクタを操作しながら冒険ミッションゲームを実行している最中に羊皮紙画像がメインディスプレイ１１に出現してメッセージの生成および送信が行われ、そのメッセージに対して、携帯電話機１１２を操作する評価実行遊技者が５段階評価を行って、評価値データの生成および送信が行われることとなる。
【００８１】
上述したゲームマシン１、データベースサーバ１０３および携帯電話機１１２では、以下のようにして連係処理が行われている。この連係処理について、図１５を参照して説明する。
【００８２】
まず、ゲームマシン１が上記のようにしてメッセージデータを生成し、その生成されたメッセージデータをデータベースサーバ１０３に送信するデータ送信Ｔ１を行う。このとき、データベースサーバ１０３では、データ送信Ｔ１を受けて、ＣＰＵ４０１がステップ１００でメッセージデータのデータ受信を行う。次に、ステップ１０１に進み、ＣＰＵ４０１が評価実行プレイヤ選択処理を行い、ＲＡＭ４０３に登録されている複数の遊技者（本発明における登録遊技者）の中から、受信したメッセージデータに対する評価を実行させる（評価を行える）遊技者（すなわち、本発明における評価実行遊技者）を選択する。ここでは、携帯電話機１１２の遊技者が選択されている。
【００８３】
次に、ステップ１０２に進み、ステップ１０１で選択された遊技者の操作するゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１、携帯電話機１１２などに対して、評価を行える評価実行遊技者として選択されたことを通知するための選択通知処理を行う。ここでは、携帯電話機１１２の遊技者が選択された場合を想定しているため、ＣＰＵ４０１が通知指示手段として作動して通信処理部４０４に選択通知を行わせる。この選択通知は、評価実行遊技者として選択されたことを示す選択通知データを携帯電話機１１宛てに送信するデータ送信Ｔ２によって行われる。
【００８４】
そして、携帯電話機１１２では、ＣＰＵ６０１の指示にしたがい無線通信部６０９が作動して、データ送信Ｔ２によって送信される選択通知データを受信する選択通知受信処理を行い、続いて、ＣＰＵ６０１の指示にしたがい上記ステップ７１を実行して、データベースサーバ１０３へのアクセスＴ３およびメッセージデータのダウンロードＴ４を行う。また、後続のステップ７４で、作成された評価値データをデータベースサーバに送信するデータ送信Ｔ５が行われる。
【００８５】
また、データベースサーバ１０３では、ステップ１０４において、ＣＰＵ４０１がデータ送信Ｔ５で送信される評価値データを受信する評価値データ受信処理を行い、次いでステップ１０５に進むと、受信した評価値データに基づいて、レベル変更手段としてのＣＰＵ４０１が評価対象遊技者の冒険ミッションゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更する。さらに、ステップ１０６に進み、ＣＰＵ４０１が名声レベル送信処理を行い、変更した名声レベルを示す名声レベルデータをゲームマシン１に送信するデータ送信Ｔ６が行われる。そして、ゲームマシン１では、データベースサーバ１０３から送信された名声レベルデータを受信する名声レベルデータ受信処理を行う。
【００８６】
これ以降、ゲームマシン１では、遊技進行制御手段としてのメインＣＰＵ３２が変更された名声レベルを参照してゲーム実行処理を行い、これにより、変更された名声レベルにしたがって、冒険ミッションゲームの進行が制御されることとなる。したがって、例えば、変更により名声レベルが上がったときは、アイテムショップでの所持品の買取価格が上がったり、また、商品の販売価格が下がったり、使用できる特殊攻撃技の種類と威力が増大するなど、冒険ミッションゲームにおける地位ないし能力が上がるようになる（名声レベルが下がったときはこれらが逆になる）。
【００８７】
以上のように、ゲームシステム１００では、ゲームマシン１を操作する評価対象遊技者が冒険ミッションゲーム中に有益情報を取得し、メッセージ生成条件が成立すると、取得した有益情報を用いるなどしたメッセージが生成され、そのメッセージを他の遊技機を操作する遊技者に伝達することができる。また、他の遊技者はそのメッセージに対する評価を行うことができ、評価が行われた場合には、その評価に基づいて名声レベルが変わり、メッセージとして有益情報を提供した評価対象遊技者の冒険ミッションゲームにおける地位ないし能力が変わるようになっている。したがって、ゲームシステム１００では、メッセージの生成、メッセージに対する評価、評価に基づく名声レベルの変動などを通じて各遊技者間に新たなコミュニケーションの場を提供することができ、遊技者間で通信を行える機会を増やすことができる。また、通信を行える機会が増えるだけでなく、増えた通信を通じて情報提供者の名声レベルが変わり、その後の冒険ミッションゲームの進行が変わり得るという新たな遊技性が生まれ、冒険ミッションゲームの興趣を高めることもできる。
【００８８】
また、データベースサーバ１０３によって、メッセージに対する評価を行える遊技者が複数の登録遊技者の中から選び出された遊技者だけに限られているので、冒険ミッションゲームに大多数の遊技者が参加している場合でも、評価を行える遊技者数を絞り込み、必要以上に処理負担を要しないようになっている。しかも、選ばれるか選ばれないかという点にも別の遊技性が現われ、遊技者にとっても、その分の面白みを感じられるようになっている。
【００８９】
さらに、評価を行える遊技者に選択されたときは、選択通知データのデータ送信Ｔ２がなされるため、評価を行える機会を見逃すことがなくなるという作用効果を奏するものとなっている。
【００９０】
（第１の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００とはゲーム内容が異なる第１の関連ゲームシステムについて、図１６を参照しつつ説明する。
【００９１】
第１の関連ゲームシステムに係るゲームは、本発明におけるネットワークゲームの１つであって、図１６に示すように、複数遊技者（例えば４人）それぞれの選択したルートに沿って、各自の操作に応じて行動するキャラクタ２１１が迷宮２１２内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦してキャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下「迷宮対戦ゲーム」という）である。この迷宮対戦ゲームは、ずらし権利者となった遊技者が表示部２１３に示される制限時間内において、ずらし壁部２１４を所定の方向ａから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくような内容を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（「ライフ」という）２１５が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００９２】
この第１の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム１００同様、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に迷宮対戦ゲームを実行するための迷宮対戦ゲーム処理を開始する。
【００９３】
そして、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２では、迷宮対戦ゲーム処理の実行中に例えばゲームマシン１でメッセージ生成条件が成立し、携帯電話機１１２が選択通知データを受信することがある。そうすると、ゲームマシン１からメッセージデータがデータベースサーバ１０３に送信され、そのメッセージデータに対応する評価値データが携帯電話機１１２からデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３の処理によってゲームマシン１の遊技者の名声レベルが変動することがある。したがって、この第１の関連ゲームシステムについても、遊技者間で通信を行える機会を増やすことができ、面白みのある迷宮対戦ゲームを行える。
【００９４】
（第２の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００および第１の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第２の関連ゲームシステムについて、図１７を参照しつつ説明する。
【００９５】
この第２の関連ゲームシステムにおけるゲームも、本発明におけるネットワークゲームの１つであって、図１７に示すように、複数遊技者（例えば４人）が各自の手持ちのカード（若しくはディスプレイ上の仮想カード３１１）により、それぞれの操作に応じて行動する幻魔キャラクタ３１２を召喚し、操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ３１３の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲーム（以下「幻魔対戦ゲーム」という）である。
【００９６】
この第２の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に幻魔対戦ゲームを実行するための幻魔対戦ゲーム処理を開始する。
【００９７】
そして、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２では、幻魔対戦ゲーム処理の実行中に例えばゲームマシン１でメッセージ生成条件が成立し、携帯電話機１１２が選択通知データを受信することがある。そうすると、ゲームマシン１からメッセージデータがデータベースサーバ１０３に送信され、そのメッセージデータに対応する評価値データが携帯電話機１１２からデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３の処理によってゲームマシン１の遊技者の名声レベルが変動することがある。したがって、この第２の関連ゲームシステムについても、遊技者間で通信を行える機会を増やすことができ、面白みのある幻魔対戦ゲームを行える。
【００９８】
（第３の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００および第１、第２の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第３の関連ゲームシステムについて、図１８を参照しつつ説明する。
【００９９】
この第３の関連ゲームシステムに係るゲームは、図１８に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の主人公キャラクタ４１１のレベルを敵キャラクタ４１２との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ４１１に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲーム（以下「謎解きキャラクタゲーム」という）である。
【０１００】
この第３の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に謎解きキャラクタゲームを実行するための謎解きキャラクタゲーム処理を開始する。
【０１０１】
そして、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２では、謎解きキャラクタゲーム処理の実行中に例えばゲームマシン１でメッセージ生成条件が成立し、携帯電話機１１２が選択通知データを受信することがある。そうすると、ゲームマシン１からメッセージデータがデータベースサーバ１０３に送信され、そのメッセージデータに対応する評価値データが携帯電話機１１２からデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３の処理によってゲームマシン１の遊技者の名声レベルが変動することがある。したがって、この第３の関連ゲームシステムについても、遊技者間で通信を行える機会を増やすことができ、面白みのある謎解きキャラクタゲームを行える。
【０１０２】
（第４の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００および第１〜第３の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第４の関連ゲームシステムについて、図１９を参照しつつ説明する。
【０１０３】
この第４の関連ゲームシステムに係るゲームは、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国の将軍となって、リーダキャラクタおよびそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するゲーム（以下「キャラクタ対戦ゲーム」という）である。
【０１０４】
この第４の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基にキャラクタ対戦ゲームを実行するためのキャラクタ対戦ゲーム処理を開始する。
【０１０５】
そして、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１１および携帯電話機１１２では、キャラクタ対戦ゲーム処理の実行中に例えばゲームマシン１でメッセージ生成条件が成立し、携帯電話機１１２が選択通知データを受信することがある。そうすると、ゲームマシン１からメッセージがデータベースサーバ１０３に送信され、そのメッセージデータに対応する評価値データが携帯電話機１１２からデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３の処理によってゲームマシン１の遊技者の名声レベルが変動することがある。したがって、この第４の関連ゲームシステムについても、遊技者間で通信を行える機会を増やすことができ、面白みのある迷宮対戦ゲームを行える。
【０１０６】
（変形例）
上記の実施形態では、ゲームマシン１の１台を評価対象遊技機とし、ゲームマシン１がメッセージ生成処理を行ってメッセージデータを生成していたが、このメッセージ生成処理をデータベースサーバ１０３が行ってもよい。すなわち、ゲームマシン１の評価対象遊技者に代わってデータベースサーバ１０３がメッセージ生成処理を行い、被選択遊技機としての携帯電話機１１２に生成したメッセージデータを送信してもよい。例えば、ゲームマシン１でメッセージ生成条件が成立したとしても、評価対象遊技者がメッセージの生成を選択せず、メッセージデータが生成されない場合も想定される。そうすると、データベースサーバ１０３から携帯電話機１１２に選択通知データが送信されて評価が行われことがなくなり、通信の機会を増やせなくなるおそれがある。このような不都合を起こさないようにするには、ゲームマシン１の評価対象遊技者に代わってデータベースサーバ１０３がメッセージ生成処理を行い、メッセージデータを送信することが好ましい。こうすると、データベースサーバ１０３によって、遊技者の操作を介することなくメッセージデータが生成され、携帯電話機１１２に送信されるようになるので、通信の機会を増やすことができる。この場合、データベースサーバ１０３のＣＰＵ４０１が代行生成手段として作動し、通信処理部４０４が送信手段として作動することとなる。
【０１０７】
また、上記の説明では、データベースサーバ１０３が本発明における遊技サーバとしての機能を有し、メッセージデータの受信、選択通知送信処理などを行っていたが、データベースサーバ１０３とゲームサーバ１０１との２つによって遊技サーバとしての機能が発揮されるようになっていてもよい（例えば、ゲームサーバ１０１が選択通知送信処理を行うなど）。さらに、図示しない別のサーバを設け、そのサーバが本発明における遊技サーバとしての機能を有するようにしてもよい。
【０１０８】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、対戦遊技機をゲームマシン１とし、被選択遊技機を携帯電話機１１２としていたが、別々のゲームマシン１がそれぞれ対戦遊技機、被選択遊技機になっていてもよいし、別々の携帯電話機１１２がなっていてもよい。また、対戦遊技機が携帯電話機１１２で、被選択遊技機がゲームマシン１でもよいし、対戦遊技機、被選択遊技機のいずれか一方または双方が家庭用ゲーム機１１１でもよい。
【０１０９】
家庭用ゲーム機１１１は、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。また、本発明における携帯用遊技機は移動通信機能を備えた遊技機であればよく、必ずしも携帯電話機１１２には限定されない。
【０１１０】
店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機を備えていれば８台に限定されることなく適宜増減してもよい。
【０１１１】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを中心に示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを中心に示すブロック図である。
【図８】家庭用ゲーム機を示すブロック図である。
【図９】ゲームシステムを構成する携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。
【図１０】ゲーム実行処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】ギルド実行処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】ミッション実行処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】メッセージ生成および送信処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】評価値データ生成および送信処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】ゲームマシン、データベースサーバおよび携帯電話機で行われる連係処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】第１の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図１７】第２の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図１８】第３の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図１９】第４の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センタサーバ群、８…店舗遊技システム
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２、４０１…ＣＰＵ、３３，４０３…ＲＡＭ
３４、４０２…ＲＯＭ
１００…ゲームシステム、１０１，１０２…ゲームサーバ
１０３…データベースサーバ
１１１…携帯電話機、１１２…家庭用ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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