(57)【要約】【課題】  プレイヤーに煩わしさを感じさせずに、シンボル配列に依存する相反する２以上の特徴を併せ持ったビデオスロットゲームの進行を可能にする。【解決手段】  本ビデオスロットマシンは、１又は複数ゲームを経過する中で予め決められた所定の変更時期（ゲームカウント値＝０）に到達したか否かを判断する変更時期判断部と、変更時期判断部が所定の変更時期に到達したと判断した時のゲーム終了後であって、次に開始されるゲームにおけるシンボル停止位置の決定前に、表示部に表示されている複数のリール画像の少なくとも１つを、シンボル配列が異なる別のリール画像に変更するリール画像変更部とを有する。このビデオスロットマシンでは、プレイヤー操作がなくても所定の変更時期に到達すればリール画像が変更される。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定順序で配列する２種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、
操作部と、
前記操作部を用いてのベット操作に応じてクレジットを受け取るクレジット処理部と、
前記クレジット処理部が所定量のクレジットを受け取ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、
前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させるシンボルをリール画像ごとに決定する決定部と、
前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、
前記決定部の決定結果に応じて既定の１又は２以上の賞に入賞したか否かを判定する入賞判定部と、
前記入賞判定部が所定の払出賞に入賞したと判定したとき、該所定の払出賞に応じた量のクレジットを払い出す払出処理を行う払出処理部とを備えたビデオスロットマシンにおいて、
１又は複数ゲームを経過する中で予め決められた所定の変更時期に到達したか否かを判断する変更時期判断部と、
前記変更時期判断部が前記所定の変更時期に到達したと判断した時のゲーム終了後であって、次に開始されるゲームにおける前記決定部による決定がなされる前に、前記表示部に表示されている前記複数のリール画像の少なくとも１つを、シンボル配列が異なる別のリール画像に変更するリール画像変更部とを有することを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のビデオスロットマシンにおいて、
前記所定の変更時期を予告する予告部を有することを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は２のビデオスロットマシンにおいて、
前記リール画像変更部は、前記表示部に表示されている前記複数のリール画像のすべてを、シンボル配列が異なる別のリール画像に変更することを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項４】
請求項１、２又は３のビデオスロットマシンにおいて、
前記リール画像変更部は、前記表示部に表示されている前記複数のリール画像のうちのシンボル配列が互いに異なる２以上のリール画像を、互いに入れ替えることを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項５】
請求項１、２、３又は４のビデオスロットマシンにおいて、
前記入賞判定部は、前記リール画像変更部によるリール画像の変更に合わせて、前記既定の１又は２以上の賞の一部を削除し若しくは新たな賞を追加することを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のビデオスロットマシンにおいて、
前記リール画像変更部によるリール画像の変更前後で設定ペイアウト率が一定となるように構成したことを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項７】
請求項１、２、３、４、５又は６のビデオスロットマシンにおいて、
前記所定の変更時期を変更する変更時期変更部を有することを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項８】
請求項７のビデオスロットマシンにおいて、
前記変更時期変更部は、前記所定の変更時期を、前記操作部を用いての時期変更操作に応じて決定される時期に変更することを特徴とするビデオスロットマシン。
【請求項９】
請求項７のビデオスロットマシンにおいて、
前記所定の変更時期を抽選により決定する変更時期抽選部を有しており、
前記変更時期変更部は、前記所定の変更時期を、前記変更時期抽選部が決定した時期に変更することを特徴とするビデオスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノ等に設置されるビデオスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のビデオスロットマシンは、その表示部に、所定順序で配列する２種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する。そして、操作部を用いてのベット操作に応じてクレジットを受け取ったら、スタート信号を生成し、前記表示部に停止表示させるシンボルをリール画像ごとに決定する。また、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換え、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる。また、前記決定部の決定結果に応じて既定の１又は２以上の賞のうちの所定の払出賞に入賞したと判定したら、その所定の払出賞に応じた量のクレジットを払い出す。このようなビデオスロットマシンとしては、特許文献１や特許文献２に記載されたものが知られている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６６４１４７７号明細書
【特許文献２】米国特許第６７３１３１３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、ビデオスロットマシンは、その機種によって、１度の入賞で得られる配当は多いが入賞確率が低いもの、１度の入賞で得られる配当は少ないが入賞確率が高いものなど、それぞれ特徴が持っている。このような特徴は、主に、リール画像上の高配当のシンボルの数が多いか少ないか、高配当シンボルの位置が分散配置されているか固まって配置されているかなど、リール画像上のシンボル配列に依存する。従来のビデオスロットマシンのほとんどは、リール画像の変更ができない構成となっている。そのため、このような相反する特徴を併せ持つビデオスロットマシンを実現することができないという問題があった。
一方で、前記特許文献１や前記特許文献２に記載のビデオスロットマシンは、プレイヤー操作によりリール画像上の一部のシンボルを変更できる構成を有する。このビデオスロットマシンは、プレイヤー操作により変更できるのがリール画像上の一部のシンボルだけである。そのため、そのビデオスロットマシンが本来的に持っている特徴を大幅に変更することはできない。よって、前記問題は依然として未解決のままである。
【０００５】
また、前記特許文献１や前記特許文献２に記載のビデオスロットマシンは、リール画像上のシンボル変更を行うためにはプレイヤー操作が必要になる。一般に、ビデオスロットゲームを長時間又は多数回行うような常連プレイヤーは、できるかぎり少ない操作でプレイすることを望む。そのため、リール画像上のシンボル変更を行う際にいちいちプレイヤー操作が必要となる前記ビデオスロットマシンでは、常連プレイヤーに煩わしさを感じさせる結果、常連プレイヤーにとってのゲーム性を低下させるという問題もあった。
【０００６】
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに煩わしさを感じさせずに、シンボル配列に依存する相反する２以上の特徴を併せ持ったビデオスロットゲームの進行を可能にするビデオスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、所定順序で配列する２種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、操作部と、前記操作部を用いてのベット操作に応じてクレジットを受け取るクレジット処理部と、前記クレジット処理部が所定量のクレジットを受け取ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させるシンボルをリール画像ごとに決定する決定部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、前記決定部の決定結果に応じて既定の１又は２以上の賞に入賞したか否かを判定する入賞判定部と、前記入賞判定部が所定の払出賞に入賞したと判定したとき、該所定の払出賞に応じた量のクレジットを払い出す払出処理を行う払出処理部とを備えたビデオスロットマシンにおいて、１又は複数ゲームを経過する中で予め決められた所定の変更時期に到達したか否かを判断する変更時期判断部と、前記変更時期判断部が前記所定の変更時期に到達したと判断した時のゲーム終了後であって、次に開始されるゲームにおける前記決定部による決定がなされる前に、前記表示部に表示されている前記複数のリール画像の少なくとも１つを、シンボル配列が異なる別のリール画像に変更するリール画像変更部とを有することを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、予め決められた所定の変更時期に到達したと判断されると、表示部に表示されている複数のリール画像の少なくとも１つを、シンボル配列の異なる別のリール画像に変更する。詳しくは、所定の変更時期に到達したと判断された時のゲーム終了後であって、次に開始されるゲームで表示部に停止表示させるシンボルの決定がなされる前に、変更する。本ビデオスロットマシンによれば、リール画像上の一部のシンボルを変更するのではなくリール画像自体を入れ替えるため、リール画像のシンボル配列を大幅に変更することが可能である。その結果、例えば、１度の入賞で得られるクレジット量は多いが入賞判定部により入賞したと判定される確率（入賞確率）が低いという特徴に対応したシンボル配列をもつリール画像と、１度の入賞で得られるクレジット量は少ないが入賞確率が高いという特徴に対応したシンボル配列をもつリール画像とを、互いに入れ替えることで、シンボル配列に依存する相反する２以上の特徴を併せ持ったビデオスロットゲームの進行を、単一のスロットマシンで実現することが可能となる。
しかも、本ビデオスロットマシンでは、プレイヤー操作がなくても、所定の変更時期に到達すれば、リール画像変更部によりリール画像が変更される。したがって、リール画像の変更に際してプレイヤーに煩わしさを感じさせることがない。
なお、「予め決められた所定の変更時期」の設定については、プレイヤー操作を除く適切な条件を満たした時期に設定する。この条件としては、例えば、所定時刻が到来したという条件や、任意の時点から所定期間が経過したという条件などを用いることができる。なお、後者の場合の任意の時点としては、プレイヤーがプレイを開始した時点、前回のリール画像変更時点などを挙げることができる。また、後者の場合の所定期間は、１回のゲームに要する時間よりも長い期間であって、時間、ゲーム回数、特定の賞の入賞回数などで定義することができる。
また、「ゲーム終了後」とは、入賞判定部が入賞していないすなわちハズレと判定した場合にはその判定後、入賞判定部が入賞したと判定した場合にはその入賞による処理（例えば払出賞に入賞したと判定した場合には払出処理部による払出処理）の終了後、を意味する。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１のビデオスロットマシンにおいて、前記所定の変更時期を予告する予告部を有することを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、リール画像が変更される時期が予告されるので、プレイヤーはリール画像変更部によりリール画像がいつ変更されるかを予め知ることができる。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のビデオスロットマシンにおいて、前記リール画像変更部は、前記表示部に表示されている前記複数のリール画像のすべてを、シンボル配列が異なる別のリール画像に変更することを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、所定の変更時期に到達したとき、表示部に表示されているすべてのリール画像が別のリール画像に変更される。したがって、リール画像のシンボル配列を更に大幅に変更することができる。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のビデオスロットマシンにおいて、前記リール画像変更部は、前記表示部に表示されている前記複数のリール画像のうちのシンボル配列が互いに異なる２以上のリール画像を、互いに入れ替えることを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、表示部に既に表示されている、シンボル配列が互いに異なる２以上のリール画像を、互いに入れ替えることで、リール画像の変更を行う。この場合、予め用意しておく必要があるリール画像の数を少なくできる。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項１、２、３又は４のビデオスロットマシンにおいて、前記入賞判定部は、前記リール画像変更部によるリール画像の変更に合わせて、前記既定の１又は２以上の賞の一部を削除し若しくは新たな賞を追加することを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、リール画像が変更されるだけでなく、賞の数や種類も変更される。したがって、リール画像の変更前後で、シンボル配列に依存する相反する２以上の特徴をより大幅に変更することが可能となる。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のビデオスロットマシンにおいて、前記リール画像変更部によるリール画像の変更前後で設定ペイアウト率が一定となるように構成したことを特徴とするものである。
リール画像の変更前後で入賞判定部における判定処理が同じものであると、リール画像の変更後に、その変更前における前記既定の１又は２以上の賞のうちの少なくとも一部の入賞確率が変化し、プレイヤーが獲得し得るクレジット量が大きく変化する場合がある。すなわち、リール画像の変更前後で、設定ペイアウト率が大きく変化する場合がある。リール画像を変更するたびに設定ペイアウト率が大きく変化すると、例えば、主にリール画像の変更前にプレイしたプレイヤーと、主にリール画像の変更後にプレイしたプレイヤーとの間で不平等感が生まれるなど、問題が発生し得る。
そこで、本ゲーム装置においては、リール画像の変更前後で設定ペイアウト率が一定となるようにしている。よって、本ゲーム装置によれば、リール画像を変更するたびに設定ペイアウト率が大きく変化するということはなくなる。
なお、ここでいう「一定」とは、厳密な一定を意味するものではなく、ある程度の許容範囲内に収まることを意味する。
【００１３】
また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４、５又は６のビデオスロットマシンにおいて、前記所定の変更時期を変更する変更時期変更部を有することを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、リール画像が変わるタイミングに変化を加えることができる。
【００１４】
また、請求項８の発明は、請求項７のビデオスロットマシンにおいて、前記変更時期変更部は、前記所定の変更時期を、前記操作部を用いての時期変更操作に応じて決定される時期に変更することを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、リール画像が変更される時期をプレイヤーが決定できるので、リール画像が変わるタイミングをプレイヤーの希望に沿ったものとすることが可能になる。
【００１５】
また、請求項９の発明は、請求項７のビデオスロットマシンにおいて、前記所定の変更時期を抽選により決定する変更時期抽選部を有しており、前記変更時期変更部は、前記所定の変更時期を、前記変更時期抽選部が決定した時期に変更することを特徴とするものである。
このビデオスロットマシンにおいては、前記所定の変更時期を抽選により決定するので、リール画像が変わるタイミングをプレイヤーが決定できない。これにより、リール画像の変更されるタイミングに意外性を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
以上、請求項１乃至９の発明によれば、シンボル配列に依存する相反する２以上の特徴を併せ持ったビデオスロットゲームの進行が可能になるという優れた効果が奏される。
特に、請求項２の発明によれば、リール画像変更部によりリール画像がいつ変更されるかを予めプレイヤーが知ることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、リール画像のシンボル配列を更に大幅に変更することができるので、シンボル配列に依存する相反する２以上の特徴を併せ持ったビデオスロットゲームの進行を、単一のスロットマシンでより容易に実現することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、予め用意しておく必要があるリール画像の数を少なくできるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、リール画像の変更前後で、シンボル配列に依存する相反する２以上の特徴をより大幅に変更することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項６の発明によれば、リール画像を変更しても設定ペイアウト率は一定に維持されるので、設定ペイアウト率が大きく変化することによる問題を防止することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項７の発明によれば、リール画像が変わるタイミングに変化を加えることができるので、リール画像の変更に係るゲーム性が単調になるのを抑制できるという優れた効果が奏される。
また、請求項８の発明によれば、リール画像が変わるタイミングをプレイヤーの希望に沿ったものとすることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項９の発明によれば、リール画像の変更されるタイミングに意外性を持たせることができ、リール画像の変更に係るゲーム性を高めることができるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を、カジノに設置されるゲーム装置としてのビデオスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、モニター１１を外部から視認するための表示窓４、貨幣受取部を構成するコイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂ、スピンボタン６ａ、クレジット返却ボタン６ｂ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃ、コイン払出ロ９ａを有するコイン受皿９、各種ランプ類１０ａ，１０ｂなどが設けられている。スピンボタン６ａ、クレジット返却ボタン６ｂ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。なお、本実施形態では、スピンボタン６ａ等の各種操作ボタンをメカニカルなボタンで構成しているが、モニター１１上にタッチパネルを設けてモニター１１にスピンボタン６ａ等の各種操作ボタンに対応したボタン画像を表示したものを用いてもよい。
【００１８】
スロットマシン１の内部には、表示部としてのモニター１１が設けられている。このモニター１１は、所定順序で配列する２種以上の複数の図柄（シンボル）を、５つの図柄表示域１１ａそれぞれに表示する。モニター１１は、液晶ディスプレイで構成されているが、ＣＲＴモニターやプラズマディスプレイなどの他のディスプレイであってもよい。また、モニター１１には、プレイヤーがコイン投入口５ａ又は紙幣投入口５ｂから投入した金銭の額に相当するクレジットの量を表示するクレジット表示部１１ｂ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃを操作してプレイヤーがＢＥＴしたクレジット量を表示するＢＥＴ表示部１１ｃ、ゲーム進行の結果によりプレイヤーが獲得する獲得クレジット量を表示する獲得クレジット表示部１１ｄが、前記５つの図柄表示域１１ａの上部に表示される。また、スロットマシン１の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカー、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御部及びサブ制御部なども組み込まれている。
【００１９】
また、スロットマシン１の側面には、リセットスイッチ１２が設けられている。このリセットスイッチ１２は、本スロットマシン１が設置されるカジノのアテンダントが所持する専用キーに対応する鍵穴を有し、その鍵穴に専用キーを差し込むことで操作される。よって、プレイヤーは、このリセットスイッチ１２を操作することはできない。
【００２０】
また、スロットマシン１の上部には、カジノで利用する可搬型記憶媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口１３及び表示装置１４が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別の識別情報であるプレイヤー特定情報としてのプレイヤーＩＤが記憶されている。また、カジノの管理装置には、このプレイヤーＩＤに関連付けて各プレイヤーの個人情報が管理されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントを管理装置で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等をプレゼントする等の業務を提供できる。また、表示装置１４には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。また、本実施形態において、ハウスカードは、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭を本スロットマシン１のゲームで使用する場合にも利用される。この点については後述する。
【００２１】
図３は、スロットマシン１の制御部を構成するメイン制御部の概略構成を示すブロック図である。
図４は、スロットマシン１の制御部を構成するサブ制御部の概略構成を示すブロック図である。
【００２２】
メイン制御部２０は、ＣＰＵ２１、入出力ポート２１ａ、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、乱数発生回路２４、表示制御部２５、照明制御部２６、音響制御部２７、払戻制御部２８などから構成されている。入出力ポート２１ａは、サブ制御部３０との間でデータ通信を行うために利用される。ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ２１に出力する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。乱数発生回路２４は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをＣＰＵ２１に出力する。表示制御部２５は、モニター１１とともに表示部を構成し、ＣＰＵ２１の制御の下、図柄表示域１１ａ等を表示するモニター１１の表示制御を行う。照明制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御の下、各種ランプ１０ａ，１０ｂの点灯制御を行う。音響制御部２７は、ＣＰＵ２１の制御の下、スピーカー１５から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部２８は、ＣＰＵ２１の制御の下、コイン払出ロ９ａからコイン受皿９にコインを払い戻すために、払戻部としてのコイン払戻装置１６を制御する。
【００２３】
また、メイン制御部２０のＣＰＵ２１には、スタート操作を行うためのスピンボタン６ａ、クレジット返却ボタン６ｂ、プレイヤーがゲーム許可を受けるためにスロットマシンに対してクレジットを受け渡すベット操作を行うための各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃ等からなる操作部が接続されている。また、ＣＰＵ２１は、コイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも接続されている。
【００２４】
サブ制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、カードリーダ３４、表示制御部３５、メイン制御部側入出力ポート３６、管理装置側入出力ポート３７などから構成されている。ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ３１に出力する。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。カードリーダ３４は、カード挿入口１３から挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをＣＰＵ３１に出力する。表示制御部３５は、ＣＰＵ３１の制御の下、表示装置１４の表示制御を行う。メイン制御部側入出力ポート３６は、メイン制御部２０との間でデータ通信を行うために利用される。管理装置側入出力ポート３７は、カジノに設置されている複数のゲーム装置を統括して管理する管理装置４０との間でデータ通信を行うために利用される。本実施形態において、管理装置４０には、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭に相当するクレジットデータが、そのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で記憶されている。
【００２５】
次に、スロットマシン１によるゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。
プレイヤーによって図示しないコインがコイン投入口５ａに投入されたり、紙幣が紙幣投入口５ｂに投入されたりすると、そのコイン等は図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置は、メイン制御部２０のＣＰＵ２１に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に投入金額データに相当するクレジット量を示すクレジットデータを記憶する。または、クレジット引出処理を行って予めカジノに預けたクレジットを引き出して使用する場合には、そのクレジットデータがＲＡＭ２３に記憶される。
【００２６】
クレジット引出処理について詳しく説明すると、まず、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を預けることにより、その預けた金銭に相当する量のクレジットデータがそのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で、管理装置４０のデータベースに登録される。そして、プレイヤーは、登録したクレジットデータを使用してスロットマシン１でゲームを行う場合、まず、カード挿入口１３に自分のプレイヤーＩＤが記憶されたハウスカードを挿入する。これにより、サブ制御部３０のカードリーダ３４は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをサブ制御部３０のＣＰＵ３１に送る。ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４からプレイヤーＩＤを受け取ると、そのプレイヤーＩＤが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン１の制御部で行っているが、管理装置４０で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーＩＤを受け取ったＣＰＵ３１は、そのプレイヤーＩＤを管理装置４０へ送り、そのレスポンスとして管理装置４０での判断結果を受けるようにする。
【００２７】
この判断において正常でないと判断した場合、ＣＰＵ３１はその旨をメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部２０のＣＰＵ２１は、表示制御部２５を制御してモニター１１にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したＣＰＵ３１は、カードリーダ３４にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４から受け取ったプレイヤーＩＤに係るクレジットデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート３７から管理装置４０に送る。管理装置４０は、この取得要求に対し、そのプレイヤーＩＤに関連付けられたクレジットデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン１のサブ制御部３０の管理装置側入出力ポート３７へ送信する。管理装置側入出力ポート３７を介して受信したクレジットデータは、サブ制御部３０のＣＰＵ３１へ送られ、ＣＰＵ３１はこのクレジットデータをメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ送る。そして、ＣＰＵ２１は、受け取ったクレジットデータをＲＡＭ２３に記憶し、本スロットマシン１のゲームで使用できるようにする。その結果、プレイヤーは、金銭を持ち運ぶことなくスロットマシン１でゲームを行うことができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
【００２８】
図１は、１回のゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、希望する入賞ライン数及びＢＥＴするクレジット量を決めたら、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ及び入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作する（Ｓ１）。本スロットマシン１では、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作して１〜３本の入賞ラインを選択し、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作してＢＥＴするクレジット量（１〜３クレジット）を選択する。この操作内容は、ＢＥＴ操作信号としてメイン制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。その後、ＣＰＵ２１は、スピンボタン６ａからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン６ａに対する操作が有効なものとなる。
【００２９】
プレイヤーがスピンボタン６ａを操作すると（Ｓ２）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、クレジット処理部として機能し、ＲＡＭ２３のクレジットデータからＢＥＴ操作信号に応じたクレジット量、すなわち、選択した入賞ライン数にＢＥＴするクレジット量を乗じて得た量分を減らすベット処理を行う（Ｓ３）。例えば、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴするクレジット量として２クレジットを選択した場合、本スロットマシンが受け取るクレジット量であるワンゲームＢＥＴ量は６クレジットとなる。その後、ＣＰＵ２１は、スタート信号生成部として機能し、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部２５に送る。表示制御部２５は、このスタート信号を受けて、モニター１１の各図柄表示域１１ａに表示される図柄を順次切り換える変動表示制御を行う（Ｓ４）。
【００３０】
また、ＣＰＵ２１は、生成したスタート信号を乱数発生回路２４にも送る。このスタート信号を受けた乱数発生回路２４は、５つの乱数を生成し（Ｓ５）、これらの乱数をＣＰＵ２１に順次送る。各乱数は、モニター１１に表示される各図柄表示域１１ａにそれぞれ対応している。ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４とともに決定部として機能し、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、各乱数をＲＯＭ２２に格納されている停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域１１ａに対して個々に用意されている。そして、各乱数と各停止位置テーブルにより、各図柄表示域１１ａにおける変動表示の停止位置が決まる。したがって、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数によって、各図柄表示域１１ａに停止表示する図柄が決まる。
【００３１】
一方、ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４とともに入賞判定部として機能し、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、これらの乱数からなる組合せを、ＲＯＭ２２に格納されている入賞決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に入賞したか否かを決定する抽選処理も行う（Ｓ６）。賞は、大別すると、プレイヤーに対して当該賞に対応した量のクレジットを払い出す払出賞（配当払出賞）や、イベント又はフリーゲームやフィーチャーゲーム等の特別ゲームであるボーナスゲームの進行を許可する賞（ボーナス賞）などがある。そして、ＣＰＵ２１は、乱数の組合せと入賞決定テーブルとにより、今回のゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。なお、ＲＯＭ２２には、通常ゲームのときに使用する入賞決定テーブルと、特別ゲームのときときに使用する入賞決定テーブルとの少なくとも２種類の入賞決定テーブルが、格納されている。そして、前者の種類の入賞決定テーブルについては、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃによって選択され得る入賞ライン数ごとに、個別の入賞決定テーブルが用意されている。
【００３２】
ＣＰＵ２１は、前記抽選処理を終えたら、決定した停止位置で各図柄表示域１１ａの変動表示がそれぞれ停止するように表示制御部２５を制御する（Ｓ７）。これにより、モニター１１の図柄表示域１１ａには、決定した停止位置で変動表示が停止し、前記５つの乱数に対応した所定の図柄が各図柄表示域１１ａに停止表示する。
【００３３】
前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合（Ｓ８，Ｓ９）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプ１０ａ，１０ｂ及びスピンボタン６ａ、クレジット返却ボタン６ｂ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音をスピーカー１５から出力させる制御を行う。そして、ＣＰＵ２１は、払出処理部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う（Ｓ１０）。
【００３４】
また、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合（Ｓ８，Ｓ９）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた演出音としての音楽をスピーカー１５から出力させる制御を行う。そして、ＣＰＵ２１によるゲーム制御形式は、通常ゲーム制御形式から、入賞した賞に応じたイベント又はボーナスゲーム等のボーナスゲームを制御するためのボーナスゲーム制御形式に切り換わり、ボーナスゲームを進行する（Ｓ１１）。その後、本実施形態においては、リール画像変更処理を行う（Ｓ１２〜Ｓ１５）。
【００３５】
次に、本発明の特徴部分であるリール画像変更処理について説明する。
本実施形態では、入賞判定でハズレが決定した時、又は、入賞判定で配当払出賞の入賞が決定したときにはその配当払い出しが終了した時、あるいは、入賞判定でボーナス賞の入賞が決定したときにはそのボーナスゲームが終了した時（以下、これらの時を「ゲーム終了時」とする。）に、リール画像変更処理を行う。なお、本実施形態では、ゲーム終了直後のタイミングでリール画像変更処理を行うが、ゲーム終了時から、次に開始されるゲームでモニター１１に停止表示させる図柄の決定がなされる前の適切なタイミングであればよい。好ましくは、ゲーム終了時から、次に開始されるゲームで各図柄表示域１１ａの変動表示を開始する前までのタイミングで、リール画像変更処理を行うのがよい。
【００３６】
本実施形態では、５０ゲームごとにリール画像を変更する。具体的に説明すると、本実施形態では、メイン制御部２０のＲＡＭ２３にゲーム数カウントデータが記憶されている。なお、ゲーム数カウントデータの初期値は５０である。メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ゲーム終了後に、ＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータのカウント値から１を減算する（Ｓ１２）。その後、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータがゼロになったか否かを判断する（Ｓ１３）。この判断において、ゲーム数カウントデータがゼロになっていないと判断したら、次のゲームに備える。一方、この判断においてゲーム数カウントデータがゼロになったと判断したら、ＣＰＵ２１は、所定の変更時期に到達したと判断し、リール画像の変更を行った後（Ｓ１４）、ゲーム数カウントデータを初期値である５０にリセットする（Ｓ１５）。
【００３７】
リール画像の変更について詳しく説明すると、本実施形態では、表示制御部２５内に設けられるリール画像記憶部に６つのリール画像の画像データが記憶されている。表示制御部２５は、これらの画像データの中から５つの画像データを読み出し、その画像データに基づく５つのリール画像を、モニター１１の各図柄表示域１１ａにそれぞれ表示させる。そして、本実施形態では、モニター１１の５つの図柄表示域１１ａを、左側から順に第１図柄表示域、第２図柄表示域、第３図柄表示域、第４図柄表示域、第５図柄表示域としたとき、中央に位置する第３図柄表示域に表示されるリール画像を変更する。具体的には、ゲーム数カウントデータが５０になったと判断したＣＰＵ２１は、表示制御部２５に対し、リール画像変更命令を出力する。この命令を受けた表示制御部２５は、現時点で各図柄表示域に表示されている５つのリール画像の画像データではない残り１つの画像データをリール画像記憶部から読み出す。そして、その読み出した画像データに基づくリール画像（変更後リール画像）を、現時点で第３図柄表示域に表示されているリール画像（変更前リール画像）に代えて、モニター１１の第３図柄表示域に表示する。これにより、次回以降のゲームでは、第３図柄表示域に変更後リール画像を表示してビデオスロットゲームが進行される。
【００３８】
また、ゲーム数カウントデータが５０になったと判断したＣＰＵ２１は、当該第３図柄表示域について使用する停止位置テーブルも、変更後リール画像に対応したものに変更する。これにより、変更後リール画像への変更後も、第３図柄表示域に対して乱数発生回路２４が発生させる乱数と、第３図柄表示域に停止表示される図柄との対応関係が適正に維持される。また、ＣＰＵ２１は、入賞判定に用いる入賞決定テーブルも、変更後リール画像への変更に伴って変更する。これにより、変更後リール画像への変更前後において、各図柄表示域１１ａに停止表示された図柄の組合せと賞との対応関係が適正に維持される。すなわち、本実施形態では、変更後リール画像への変更後に入賞し得る賞は、その変更前と同一である。
【００３９】
本実施形態においては、変更前リール画像と変更後リール画像との間では、その図柄配列が互いに異なっている。図柄配列が互いに異なっているとは、配列される図柄の順序が互いに異なっていること、全図柄数が互いに異なっていること、少なくとも１種類の図柄の数が異なっていること、などを含む意味である。なお、変更前リール画像と変更後リール画像との間で全図柄数が互いに異なる場合は、その変更に応じて、乱数発生回路２４で発生させる乱数範囲も変更する。本実施形態における変更後リール画像は、変更前リール画像の図柄配列に対し、高配当図柄とは異なる種類の図柄（低配当図柄）の一部が高配当図柄に置き換わったものである。すなわち、変更後リール画像は、全図柄数については変更前リール画像と互いに同じであるが、特定種類の図柄（高配当図柄）の数が変更前リール画像よりも多い。よって、変更後リール画像を用いる場合、高配当図柄に対応した賞の入賞確率が、変更前リール画像を用いる場合に比べて高くなる。高配当図柄に対応した賞に入賞したときに払い出されるクレジット量は比較的多いので、変更後リール画像を用いる場合、プレイヤーは、変更前リール画像を用いる場合に比べて、一度に多くのクレジットを獲得できる可能性が高くなる。
一方で、変更前リール画像は、変更後リール画像に比べて、高配当図柄の数が少ない分、低配当図柄の数が多い。したがって、変更前リール画像を用いる場合、低配当図柄に対応した賞の入賞確率が、変更後リール画像を用いる場合に比べて高くなる。
【００４０】
したがって、本実施形態においては、変更前リール画像を用いる場合には低配当図柄に対応した賞の入賞確率が高いという特徴をもったビデオスロットゲームが進行され、変更後リール画像を用いる場合には高配当図柄に対応した賞の入賞確率が高いという特徴をもったビデオスロットゲームが、本ビデオスロットマシン単体で進行される。しかも、リール画像の変更は、プレイヤーが何ら操作を行わなくても、５０ゲームごとに自動的に行われる。したがって、リール画像の変更に際してプレイヤーに煩わしさを感じさせることがない。
【００４１】
また、本実施形態では、５つの図柄表示域１１ａのうちの中央に位置する第３図柄表示域に表示されるリール画像が、変更前リール画像と変更後リール画像との間で変更される。本実施形態では、上述したように互いに隣接する３つ以上の図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示するときに当該図柄に対応した賞に入賞となる。そのため、第３図柄表示域に表示されるリール画像中のある図柄の数が変化する場合、第３図柄表示域以外の図柄表示域に表示されるリール画像中の当該ある図柄が変化する場合に比べて、少なくとも当該ある図柄が３つ隣接したときの賞については、その入賞確率の変化割合が大きい。したがって、５つの図柄表示域１１ａのうちの中央に位置する第３図柄表示域に表示されるリール画像を変更する場合、第３図柄表示域以外の図柄表示域に表示されるリール画像を変更する場合に比べて、その変更により、その変更前後におけるビデオスロットゲームの特徴を大幅に変化させることができる。
【００４２】
特に、本実施形態では、低配当図柄については、すべての図柄表示域１１ａに表示されるリール画像においてその比率が高く、高配当図柄については、すべての図柄表示域１１ａに表示されるリール画像においてその比率が低い。その結果、変更前リール画像と変更後リール画像との間において、低配当図柄に対応した賞の入賞確率の差は、高配当図柄に対応した賞の入賞確率の差よりもずっと大きい。そして、変更前リール画像と変更後リール画像との間において、他の賞についての入賞確率は同じである。よって、本実施形態では、変更前リール画像を用いる場合、変更後リール画像を用いる場合に比べてハズレとなる確率が少ない。したがって、本実施形態によれば、変更前リール画像を用いる場合には、１度の入賞で得られるクレジット量（配当）は少ないがハズレが少ない（全体の入賞確率が高い）という特徴をもったビデオスロットゲームが進行され、変更後リール画像を用いる場合には、１度の入賞で得られるクレジット量（配当）は多いがハズレも多い（全体の入賞確率が低い）という特徴をもったビデオスロットゲームが、本ビデオスロットマシン単体で進行される。
【００４３】
そして、各図柄表示域１１ａに表示される各リール画像の図柄配列を適切に設定することで、本ビデオスロットマシンにおける設定ペイアウト率を、リール画像の変更前後においてほぼ一定にすることが可能である。
なお、リール画像の変更前後で設定ペイアウト率をほぼ一定にする方法としては、例えば、リール画像の変更前後で、ある配当払出賞により払い出すクレジット量を変更する方法が挙げられる。また、例えば、変更前リール画像を用いる場合、互いに隣接する２つの図柄表示域１１ａにわたって図柄が隣り合って停止表示したときに入賞となる賞を追加するようにしてもよい。これは、設定ペイアウト率をほぼ一定にする方法としてだけではなく、変更前リール画像を用いる場合にハズレとなる確率を更に減らす方法としても利用できる。この場合、リール画像の変更前後において、ビデオスロットゲームの特徴の差異をより明確にすることができる。
【００４４】
なお、本実施形態では、第３図柄表示域に表示されるリール画像を変更する場合について説明したが、他の図柄表示域に表示されるリール画像を変更するようにしてもよい。
また、本実施形態では、１つの図柄表示域についてだけリール画像を変更する場合について説明したが、２つ以上の図柄表示域についてリール画像を変更するようにしてもよい。この場合、当該２つ以上の図柄表示域についてのリール画像の変更タイミングは同時でもよいし、別々のタイミングでもよい。すべての図柄表示域についてリール画像を変更するようにすれば、リール画像の変更前後においてビデオスロットゲームの特徴の差異を更に明確にすることが可能である。また、２つ以上の図柄表示域についてリール画像を変更する場合、その変更対象に係る２以上の図柄表示域に表示されている２以上のリール画像を互いに入れ替えるようにしてもよい。この場合、表示制御部２５内のリール画像記憶部に記憶しておく画像データは、５つのリール画像分で済む。
また、変更前後における全図柄表示域についての５つのリール画像を１セットとして、複数セット分のリール画像をリール画像記憶部に記憶しておくようにしてもよい。
【００４５】
また、メイン制御部２０のＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータのカウント値を予告部としての表示装置１４に表示するなどして、メイン制御部２０のＣＰＵ２１により当該カウント値がゼロになったと判断する時期を予告するようにしてもよい。具体的には、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータのカウント値から１を減算した後（Ｓ１２）、ＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータを入出力ポート２１ａから送信する。サブ制御部３０は、このゲーム数カウントデータをメイン制御部側入出力ポート３６で受信すると、ＣＰＵ３１は、そのゲーム数カウントデータのカウント値を表示させるための表示命令を表示制御部３５に出力する。これにより、表示制御部３５は、表示装置１４にそのカウント値を表示させる表示制御を行う。その結果、表示装置１４には、次にリール画像の変更が行われるまでの残りゲーム数が表示され、プレイヤーはこれを見ることで、次にリール画像がいつ変更されるかを予め知ることができる。
【００４６】
〔変形例１〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるリール画像変更処理の一変形例（以下、本変形例を「変形例１」という。）について説明する。
前記実施形態では、リール画像の変更が行われるタイミングが固定されていたが、本変形例１では、そのタイミングを変更することができる。
【００４７】
図５は、本変形例１における１回のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中のＳ３〜Ｓ１１は、上述したＳ３〜Ｓ１１と同様であるため、図示を省略している。
本変形例１では、ゲーム終了後に、まず、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、前記実施形態と同様にＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータのカウント値から１を減算する（Ｓ１２）。その後、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータがゼロになったか否かを判断する（Ｓ１３）。そして、この判断においてゲーム数カウントデータがゼロになったと判断したら、ＣＰＵ２１は、リール画像の変更を行う（Ｓ１４）。
【００４８】
本変形例１では、リール画像の変更後、次にリール画像の変更を行うタイミングを抽選により決定する。具体的には、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、変更時期抽選部として機能し、ゲーム数カウントデータの初期値（所定の変更時期）を抽選により決定する（Ｓ２１）。この抽選は、例えば次のようにして行う。すなわち、乱数とゲーム数カウントデータの初期値との関係を示す初期値決定テーブルを、予めＲＯＭ２２に記憶しておく。そして、ＣＰＵ２１は、リール画像の変更後、乱数発生回路２４により１つの乱数を発生させてこれを受け取り、この乱数に対応する初期値をＲＯＭ２２内の初期値決定テーブルに照らし合わせて決定する。
このようにしてゲーム数カウントデータの初期値（所定の変更時期）を抽選により決定したら、ＣＰＵ２１は、変更時期変更部として機能し、ＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータを、決定した初期値に設定する（Ｓ２２）。なお、本実施形態では、抽選により決定される初期値は、２０ゲーム〜１００ゲームの範囲としているが、この範囲に限られるものではない。
【００４９】
以上より、本変形例１によれば、リール画像の変更後、その次にリール画像が変更されるタイミングは、２０ゲーム後〜１００ゲーム後の範囲内で変化する。よって、一定のタイミングでリール画像が変化する場合に比べて、リール画像の変更に係るゲーム性が単調にならない。
しかも、本変形例１では、リール画像が変更されるタイミングが抽選により決定されるので、リール画像が変わるタイミングをプレイヤーが決定することはできず、プレイヤーに対してリール画像の変更タイミングに意外性を持たせることができ、リール画像の変更に係るゲーム性を高めることができる。
【００５０】
〔変形例２〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるリール画像変更処理の他の変形例（以下、本変形例を「変形例２」という。）について説明する。
本変形例２も、前記変形例１の場合と同様に、リール画像の変更が行われるタイミングを変更することができる。ただし、本変形例２では、リール画像の変更タイミングをプレイヤーが決定できる。
【００５１】
図６は、本変形例２における１回のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中のＳ３〜Ｓ１１は、上述したＳ３〜Ｓ１１と同様であるため、図示を省略している。
本変形例２では、リール画像の変更後（Ｓ１４）、次にリール画像の変更を行うタイミングを、プレイヤーに選択させる。具体的には、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、表示制御部２５によりモニター１１に初期値選択画面を表示させる（Ｓ３１）。この初期値選択画面には、ゲーム数カウントデータの初期値とするゲーム数として、例えば、３０ゲーム、５０ゲーム、７０ゲームの３種類を選択肢として表示されている。プレイヤーは、初期値選択画面中の説明に従って、各選択肢に対応したＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかを操作する。この操作信号は、メイン制御部２０のＣＰＵ２１に送られ、ＣＰＵ２１は、その操作信号に対応する初期値を決定する（Ｓ３２）。このようにしてゲーム数カウントデータの初期値（所定期間の長さ）を抽選により決定したら、ＣＰＵ２１は、変更時期変更部として機能し、ＲＡＭ２３内のゲーム数カウントデータを、決定した初期値に設定する（Ｓ３３）。
【００５２】
以上より、本変形例２によれば、リール画像の変更後、その次にリール画像が変更されるタイミングをプレイヤーにより選択できる。これにより、リール画像が変わるタイミングをプレイヤーの希望に沿ったものとすることができ、個々のプレイヤーに応じたゲーム性を提供できる。
なお、本変形例２では、プレイヤーが選択操作するための操作部としてＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃを利用しているが、モニター１１上にタッチパネルを設けた場合には、そのタッチパネルを利用することもできる。
【００５３】
なお、上述した実施形態及び各変形例では、リール画像の変更タイミングを決定するための所定期間の単位がゲーム数である場合について説明したが、他の単位であってもよい。例えば、その単位として時間を用いる場合、前回のリール画像変更時から所定時間（例えば３０分）が経過するまでの期間を所定期間とすることができる。また、例えば、その単位として時刻を用いる場合、所定時刻（１０時、１１時、１２時・・・）になるごとにリール画像を変更するといったこともできる。また、例えば、その単位としてボーナスゲーム数を用いる場合、ボーナスゲーム数が３回行われたらリール画像を変更するといったこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】実施形態に係るスロットマシンにおける１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図。
【図３】同スロットマシンのメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図４】同スロットマシンのサブ制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図５】変形例１における１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【図６】変形例２における１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５５】
１  スロットマシン
６ａ  スピンボタン
７ａ，７ｂ，７ｃ  ＢＥＴボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ  入賞ライン選択ボタン
１１  モニター
１１ａ  図柄表示域
１４  表示装置
２０  メイン制御部
３０  サブ制御部
【図１】
2007054515.tif 000003
【図２】
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【図３】
2007054515.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007054515.tif 000007
【図６】
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