(57)【要約】【課題】表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、画像取得手段で取得した画像情報を有効に用いることで、ゲームの興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１において、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）に当選すると、分割パターン決定処理（Ｓ３）で決定された分割パターンデータに基づいて、図柄抽選処理（Ｓ５）の結果として下部液晶ディスプレイ４に表示された表示内容の一部を部分画像データとして、画像データ記憶領域５２Ａに記憶する。その後、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されている場合には、当該部分画像データを用いて、部分合成画像データまたは全体合成画像データが生成され（Ｓ４５）、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果に基づく特典とは別に、生成された部分合成画像データまたは全体合成画像データに基づく特別特典が付与される（Ｓ４７）。【選択図】図２５
2007275133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
前記図柄を含み、表示手段の一部に表示された部分画像情報を取得する部分画像情報取得手段と、
前記部分画像情報を記憶する記憶手段と、
前記部分画像情報に係る図柄を、当該部分画像情報に対応する部分の表示手段に表示された図柄と置換する図柄置換手段と、
前記図柄置換手段で置換された図柄の組み合わせに基づいて、特別特典を付与する特別特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機であって、
前記図柄置換手段は、記憶手段に複数の部分画像情報が記憶され、当該複数の部分画像情報を組み合わせると表示手段全体を構成可能な場合には、表示手段に表示された全図柄を置換し、
前記特別特典付与手段は、前記図柄置換手段により置換された複数の部分画像情報に基づく図柄の組み合わせに対応する特別特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、前記表示手段に表示されている図柄と、前記図柄置換手段で置換された図柄で構成される図柄の組み合わせに対応する特別特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与するゲームが行われる遊技機として、スロットマシンやポーカーゲーム機等が知られている。例えば、特許文献１には、モニタに多様なシンボルを変動・停止表示し、停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、対応する配当又はボーナスゲームを付与するビデオスロットマシンが記載されている。
【０００３】
一方、近年、パソコンやテレビゲーム等においては、ディスプレイ等の表示手段の表示態様を記録する、所謂スクリーンショットが行われるようになっている。このようなスクリーンショットに関する発明として、特許文献２に記載されたものがある。特許文献２に記載された発明においては、ネットワークゲームの画面をスクリーンショットにより、画像データとして保存し、当該画像データをネットワーク上に公開する際の提供方法が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【特許文献２】特開２００３−１０９０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１に記載されているビデオスロットマシンでは、モニタ上の１本の入賞ライン上に停止表示される５つのシンボルの組み合わせ態様に応じて、対応するクレジットや特別ゲーム等の特典が付与されるように構成されている。従って、遊技者は、当該入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組み合わせから、容易に遊技結果を把握することが可能となる。
しかしながら、特許文献１に係るビデオスロットマシンでは、入賞ライン上におけるシンボルの組み合わせから、常に遊技結果を容易に把握することができるので、付与されるクレジット等の特典の内容に係る「驚き」という興趣が低下することになる。そして、特典に係る「驚き」が低下すると、当該特典の付与に係る「喜び」も低下してしまう。
又、遊技者が遊技を継続していった場合に、入賞ライン上のシンボルの組み合わせという決まった態様で、常に特典が付与されるので、ビデオスロットマシンにおけるゲームに対して、単調な印象を与えてしまう虞があった。
【０００５】
また、特許文献２に係る発明では、モニタに表示されているゲーム画面をスクリーンショットし、取得した画像をネットワーク上に公開するように構成されている。ここで、スクリーンショットで取得した画像は、主に、ゲームで得た成果を他人に自慢する場合や、ゲームのクリアに係る情報提供を他人から受けるための材料として用いる場合に使用されている。即ち、特許文献２に係るスクリーンショットで得られた画像は、専ら「他人とのコミュニケーションツール」として用いられるので、ゲーム中の興趣を向上させるものではなかった。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像取得手段で取得し、取得した画像情報をゲーム中に有効に用いることで、ゲームに対する単調な印象を与えることを防止し、もって、ゲームの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を表示する表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４３、Ｓ４７）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記図柄を含み、表示手段の一部に表示された部分画像情報（例えば、部分画像データ）を取得する部分画像情報取得手段（例えば、ＣＰＵ５０、液晶駆動回路７４）と、前記部分画像情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２、画像データ記憶領域５２Ａ）と、前記部分画像情報に係る図柄を、当該部分画像情報に対応する部分の表示手段に表示された図柄と置換する図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４５）と、前記図柄置換手段で置換された図柄の組み合わせに基づいて、特別特典を付与する特別特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４６、Ｓ４７）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項２に係る遊技機は、前記請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４５）は、記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２、画像データ記憶領域５２Ａ）に複数の部分画像情報が記憶され、当該複数の部分画像情報を組み合わせると表示手段全体を構成可能な場合には、表示手段に表示された全図柄を置換し（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ５６）、前記特別特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４６、Ｓ４７）は、前記図柄置換手段により置換された複数の部分画像情報に基づく図柄の組み合わせに対応する特別特典を付与することを特徴とする。
【０００９】
又、請求項３に係る遊技機は、前記請求項１又は２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記特別特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４６、Ｓ４７）は、前記表示手段に表示されている図柄と、前記図柄置換手段で置換された図柄で構成される図柄の組み合わせ（例えば、部分合成画像データ）に対応する特別特典を付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る遊技機では、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに応じて、特典を付与するゲームが行われる。
ここで、当該遊技機においては、部分画像情報取得手段によって、前記図柄を含み、表示手段の一部に表示されている部分画像情報が取得され、記憶手段に記憶される。そして、図柄置換手段により、当該部分画像情報に対応する部分の表示手段に表示された図柄は、記憶手段に記憶されている部分画像情報に係る図柄に置換され、図柄置換手段で置換された図柄の組み合わせに応じて、特別特典付与手段により特別特典が付与される。即ち、異なるゲームで表示された表示手段に表示される図柄の組み合わせの一部（即ち、部分画像情報）を用いて、全く別の図柄の組み合わせが生成され、生成された図柄の組み合わせに基づいて、特別特典が付与されることになる。
この点、遊技者は、部分画像情報の取得態様及び部分画像情報から生成される図柄の組み合わせを特別特典の付与が確定する前に把握することは困難であるから、特別特典の付与は、遊技者にとって予想外の喜びとなる。従って、当該遊技機における遊技に、特別特典の付与に係る「驚き」、「興奮」、「喜び」といった興趣を付加することができる。この結果、当該遊技機における遊技に対し、部分画像情報を有効に利用し、特別特典の付与に係る「驚き」等の興趣を付加することで、遊技者に単調な印象を与えることを防止し、多様性に富んだものにすることができる。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機では、記憶手段に複数の部分画像情報が記憶され、当該複数の部分画像情報を組み合わせると表示手段全体を構成可能な場合、当該記憶手段に記憶されている複数の部分画像情報を用いて、表示手段に表示された全図柄を置換し、複数の部分画像情報により生成された図柄の組み合わせに対応する特別特典が付与される。
即ち、特別特典の付与に係る図柄の組み合わせは、以前に行われたゲーム結果である部分画像情報に係る図柄により構成される。この結果、現在のゲーム結果とは異なる態様の図柄の組み合わせに基づいて、特別特典の付与が決定される。そして、部分画像情報に係る図柄をどのように組み合わせ、特別特典に係る図柄の組み合わせが構成されるかを遊技者は把握することが困難となるので、遊技者に対して、特別特典の付与という予想外の喜びを提供することができる。これにより、当該遊技機における遊技に、特別特典の付与に係る「驚き」、「興奮」、「喜び」といった興趣を付加することができる。即ち、当該遊技機における遊技に対し、部分画像情報を有効に利用し、特別特典の付与に係る「驚き」等の興趣を付加することで、遊技者に単調な印象を与えることを防止し、多様性に富んだものにすることができる。
【００１２】
そして、請求項３に係る遊技機では、特別特典付与手段は、前記表示手段に表示されている図柄と、部分画像情報に基づいて図柄置換手段で置換された図柄で構成される図柄の組み合わせに対応する特別特典を付与する。
即ち、現在のゲームの結果、表示手段に表示されている図柄と、以前に行われたゲーム結果の一部である部分画像情報に係る図柄に基づいて、特別特典に係る図柄の組み合わせが判断され、当該図柄の組み合わせに応じた特別特典が付与される。
この結果、遊技者は、現在のゲーム結果に係る図柄の組み合わせを基礎として、どのように部分画像情報に係る図柄が置換され、どんな図柄の組み合わせとなるかを把握することは困難となる。従って、遊技者に対して、特別特典の付与という予想外の喜びを提供することができ、当該遊技機における遊技に、特別特典の付与に係る「驚き」、「興奮」、「喜び」といった興趣を付加することができる。即ち、当該遊技機における遊技に対し、部分画像情報を有効に利用し、特別特典の付与に係る「驚き」等の興趣を付加することで、遊技者に単調な印象を与えることを防止し、多様性に富んだものにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１〜図４に基づき説明する。図１は、スロットマシンの斜視図である。図２は、９つの可変表示部を示した図である。図３は、８つの入賞ラインを示した図である。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有している。そして、かかるキャビネット２の前面上部には、上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ４が、機器前面パネル２０の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ４の前面には、透明なタッチパネル２０１が配設されている。
【００１５】
ここで、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当テーブル（図８、図９参照）や、ゲームに関する各種演出映像等のゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４には、図２に示すように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃが表示される。更に、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ内においては、ビデオリール１００による可変表示が行われる。即ち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００を構成する各図柄（図７参照）が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
【００１６】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、操作テーブル５が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル５には、最も左側から両替ボタン６、払い戻しボタン７、ヘルプボタン８が配置されている。そして、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５が配置されている。
【００１７】
両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン６の押下により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。両替ボタン６には、後述する両替スイッチ６２が付設されている。
【００１８】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン７が押下されると、ゲームで獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。係る払い戻しボタン７には、後述する払い戻しスイッチ６３が付設されている。
【００１９】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン８には、後述するヘルプスイッチ６４が付設されている。
【００２０】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０に対してコイン検出信号をＣＰＵ５０に出力する（図４参照）。
そして、紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されている。紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図４参照）。
【００２１】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチ５８が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１のベットにより８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の全てが有効となる。
【００２２】
スピンボタン１２は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン１２が押下されると、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００を構成する各図柄の可変表示が開始される。そして、スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン１２の押下により賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２３】
３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５は、その押下に基づき３つ、５つ、８つのクレジットがベットされるボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５には、夫々、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。
【００２４】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６と、コイン受け部１７が形成されている。コイン払出口１６は、両替ボタン６や払い戻しボタン７の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部１７は、コイン払出口１６から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図４参照）。
【００２５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されている。当該ＣＰＵ５０には、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１には、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ５１には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
【００２６】
そして、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１のＲＡＭ５２には、図５に示すように、画像データ記憶領域５２Ａ、画像取得カウンタ５２Ｂ、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃが形成されている。
画像データ記憶領域５２Ａは、後述する部分画像取得処理（Ｓ９）において取得された部分画像データが記憶される記憶領域である。ここで、部分画像データとは、下部液晶ディスプレイ４の一部分の表示態様に係るデータである。そして、画像データ記憶領域５２Ａには、第１記憶領域〜第３記憶領域が形成されており、各記憶領域に対して、部分画像取得処理（Ｓ９）で取得された一の部分画像データが記憶される。
尚、後に詳細に説明するが、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された部分画像データは、ゲーム処理（Ｓ７）中において、合成画像データ（後述する部分合成画像データ、全体合成画像データを含む）を生成する際に用いられる。そして、スロットマシン１においては、生成された合成画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて、特別特典の付与が判断される。
画像取得カウンタ５２Ｂは、部分画像取得処理（Ｓ９）で部分画像データを取得した回数を計数するための記憶領域である。後に詳細に説明するが、本実施形態においては、部分画像取得処理（Ｓ９）を３回行うことにより、下部液晶ディスプレイ４全体に対応する合成画像データ（以下、全体合成画像データという）を生成可能なように、部分画像データを取得する。即ち、画像取得カウンタ５２Ｂは、画像データ記憶領域５２Ａにおける部分画像データの記憶状況を示すカウンタとしても機能する。
ボーナスゲームカウンタ５２Ｃは、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ１１）におけるボーナスゲームの回数を計数する為の記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを所定回数（例えば、５回）実行する構成であるので、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの値に基づいて、ボーナスゲームの終了が判断される。
【００２７】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３、分周器５４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、乱数を発生する乱数発生器５５、乱数サンプリング回路５６が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、可変表示部における停止表示図柄等の各種の抽選に使用される。
更に、ＣＰＵ５０には、操作テーブル５の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、ＣＰＵ５０には、スピンスイッチ５７、１−ＢＥＴスイッチ５８、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１、両替スイッチ６２、払い戻しスイッチ６３、ヘルプスイッチ６４が、それぞれ接続されている。
そして、ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２８】
更に、ＣＰＵ５０には、コインセンサ６５、紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５は、コイン投入部９から投入されたコインを検出する。これにより、ＣＰＵ５０は、コインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算することができる。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、ＣＰＵ５０は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、ホッパー７１が、ホッパー駆動回路７０を介して接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、コイン払出口１６の内部に配置されるコイン検出部７３が、払出完了信号回路７２を介して接続されている。コイン検出部７３は、所定枚数のコインがコイン払出口１６から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路７２に出力する。そして、払出完了信号回路７２は、コイン払出検出信号に基づいて、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４は、ＣＰＵ５０により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路７４は、後述する部分画像取得処理（Ｓ９）に移行すると、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様（各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示された図柄の組み合わせ）から、後述する分割パターンデータに対応する部分画像データを生成し、ＣＰＵ５０に対して出力する。ここで出力された部分画像データは、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域（第１記憶領域〜第３記憶領域）に記憶される。
【００３０】
ここで、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ（図２参照）で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ＲＯＭ８２に格納されている。尚、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
【００３１】
そして、ＣＰＵ５０には、タッチパネル２０１が、タッチパネル駆動回路２０２を介して接続されている。タッチパネル２０１は、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の画面上に配設されている。そして、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路２０２を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル２０１による操作態様を判別することができる。
【００３２】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ７８がＬＥＤ駆動回路７７を介して接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面に多数配設されており、ＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御される。そして、ＬＥＤ７８は、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づく点灯制御により、各種の演出を行う際に用いられる。更に、ＣＰＵ５０には、音出力回路７９、スピーカ８０が接続されている。スピーカ８０は、各種演出を行う際に、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【００３３】
次に、スロットマシン１のゲームで使用するビデオリール１００を構成する図柄について説明する。図７は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示されるビデオリール１００を示す図である。
ここに、ビデオリール１００は、図７に示すように、WILD（ワイルド）１０１、BLUE７(青セブン)１０２、RED７（赤セブン）１０３、BAR（バー）１０４、EIGHT（エイト）１０５、BELL（ベル）１０６、WATER MELLON（スイカ）１０７、PLUM（プラム）１０８、ORANGE（オレンジ）１０９、CHERRY（チェリー）１１０、BLANK（ブランク）１１１の１１個の図柄からなり、ビデオリール１００を構成している。
【００３４】
上述したように、スロットマシン１では、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００による図柄の可変表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて図８を参照しつつ説明する。図８は、９つの可変表示部において、ビデオリール１００の可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図８に示す抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３５】
この点、スロットマシン１においては、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのため、ビデオリール１００（図７参照）を構成する各図柄（ワイルド１０１、青セブン１０２、赤セブン１０３、バー１０４、エイト１０５、ベル１０６、スイカ１０７、プラム１０８、オレンジ１０９、チェリー１１０、ブランク１１１）に対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を順に割り当て、各コードＮｏ．に対して乱数値範囲を設定した図柄抽選テーブル（図８参照）が、ＲＯＭ５１に記憶されている。
従って、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応する９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６でサンプリングすることにより、乱数値からコードＮｏ．が決定される。この結果、コードＮｏ．に基づいて、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定される。
【００３６】
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある時、可変表示部２３Ａに係るコードＮｏ．は、図柄抽選テーブル（図８参照）に基づいて「０」に決定される。これにより、可変表示部２３Ａに停止表示される図柄は、コードＮｏ．である「０」に対応するワイルド１０１の図柄となる。従って、この場合には、所定期間の可変表示が終了すると、ワイルド１０１の図柄が、可変表示部２３Ａに停止表示される。
以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、図柄抽選テーブル（図８参照）に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ｂ、２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃのビデオリール１００を構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａにおけるビデオリール１００を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
【００３７】
次に、スロットマシン１における当選役及びその配当について図９、図１０に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示す配当テーブルの説明図である。
図９に示すように、ＬＩＮＥオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）の内、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部（図２参照）に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当を示している。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、或る有効入賞ライン（例えば、有効入賞ラインＬ１）上の全可変表示部（例えば、可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ）のサンプリングされた乱数値が「２」〜「９」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する（図９参照）。この場合、その有効入賞ライン上の３つの可変表示部のコードＮｏ．は、いずれも「２」となり、当該可変表示部では、青セブン１０２の図柄がそれぞれ停止表示される（図８参照）。そして、遊技者には、図９に示すＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づき、「３０」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「３０」を乗じた配当が付与される。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図９に示したＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づいて行う。
【００３８】
この点、原則的には、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が同一図柄の場合、ＬＩＮＥオッズの当選役が成立することになるが、本実施形態においては、３つの可変表示部で停止表示される図柄が同一図柄でなくとも、ＬＩＮＥオッズの当選役が成立する場合がある。
例えば、図９に示す「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部のうち、２つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン１０２、赤セブン１０３であれば、残り１つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄（ワイルド１０１〜ブランク１１１）であっても当該当選役に当選となる。この場合には、当該「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に基づいて、「１０」の配当が付与される（図９参照）。
また、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「１」の配当が付与される（例えば、図１５参照）。尚、この場合、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ１１）を実行することが可能となる特典も付与される。この場合に移行するボーナスゲーム処理（Ｓ１１）においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが所定回数（５回）分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂのワイルド１０１は停止表示したまま、他の８つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）の詳細については、後に説明する。
【００３９】
そして、ワイルド１０１は、その他の図柄（例えば、青セブン１０２〜チェリー１１０）の何れにもみなすことができる全能図柄である。従って、ある有効入賞ライン上の３つの可変表示部の何れかにワイルド１０１が含まれている場合、他の可変表示部の組み合わせが図９に示す組み合わせに該当すれば、ＬＩＮＥオッズの当選役に当選したことになる。例えば、有効入賞ラインＬ１上に位置する可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃの内、可変表示部２２Ｃにワイルド１０１が停止表示された場合に、可変表示部２２Ａ、２２Ｂに停止表示された図柄が「スイカ１０７」であれば、「スイカ」の当選役に当選したこととなる。
【００４０】
尚、本実施形態においては、ＬＩＮＥオッズの当選役を図９に示す態様としているが、図柄の組み合わせにより、図９には存在しないＬＩＮＥオッズの当選役を構成することも可能である。例えば、上記「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に換え、「ANY 3 7」の当選役を用いることも可能である。この「ANY 3 7」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が青セブン１０２または赤セブン１０３であれば、当該当選役に当選となる。
【００４１】
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）上の各可変表示部（図２参照）に停止表示された同一の図柄（ワイルド１０１を含む）の個数に応じて、配当が付与される。
図１０に示すＡＮＹオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が、図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「６５」〜「７８」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのＡＮＹ５」に当選する。この場合、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部のコードＮＯ．は「７」となり（図８参照）、プラム１０８が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される（図１０参照）。以下同様に、ＡＮＹオッズのその他の当選役に係る配当は、図１０に示すＡＮＹオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド１０１は、全能図柄として機能する。即ち、９つの可変表示部において、ワイルド１０１と４つのプラム１０８が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのＡＮＹ５」に当選したこととなり、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される。
【００４２】
この点、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１ベットで８本全ての有効入賞ラインが有効となるので、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、所定数以上の可変表示部が同一の図柄（ワイルド１０１を含む）となればよい。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でＡＮＹオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
【００４３】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図１１に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５０は、初期設定処理を実行する。初期設定処理（Ｓ１）においては、ＲＡＭ５２の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行われる。各種初期設定を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に処理を移行する。
【００４４】
そして、Ｓ２に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａ内に部分画像データが記憶されているか否かについての判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂを参照し、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「０」であるか否かに基づいて、上記判断を行う。
ここで、画像取得カウンタ５２Ｂは、第１記憶領域〜第３記憶領域に記憶された部分画像データを用いて、全体合成画像データを生成すると「０」に設定される（Ｓ５７）。この時、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データは全て消去されるので、画像取得カウンタ５２Ｂの数値「０」は、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されていないことを示すことになる。
画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されている場合には（Ｓ２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、そのままスタート受付処理（Ｓ４）に処理を移行する。一方、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されていない場合には（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、分割パターン決定処理（Ｓ３）に処理を移行する。
【００４５】
Ｓ３においては、ＣＰＵ５０は、分割パターン決定処理を実行する。ここで、分割パターン決定処理（Ｓ３）において決定される分割パターンデータについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、本実施形態に係る分割パターンデータの態様を示す説明図である。
分割パターン決定処理（Ｓ３）で決定される分割パターンデータは、後述する部分画像取得処理（Ｓ９）で取得する部分画像データの取得態様が規定されているデータである。具体的に説明すると、分割パターンデータには、下部液晶ディスプレイ４に表示される画像を、「１回目の部分画像取得処理（Ｓ９）で取得される部分」、「２回目の部分画像取得処理（Ｓ９）で取得される部分」、「３回目の部分画像取得処理（Ｓ９）で取得される部分」というように、部分画像取得処理（Ｓ９）で取得される部分画像データに係る部分の態様と、当該部分画像データを取得する順番が規定されている。
そして、後述する部分画像取得処理（Ｓ９）では、設定されている分割パターンデータと、後述する画像取得カウンタ５２Ｂに基づいて、その時点における下部液晶ディスプレイ４の部分画像データを取得していく。従って、３回の部分画像取得処理（Ｓ９）を実行することにより、３つの異なる時点における下部液晶ディスプレイ４の部分画像データを合成した全体合成画像データを確実に生成することが可能となる。
例えば、図１２に示す「分割パターン（５）」の場合、当該分割パターンデータにおいては、１回目の部分画像取得処理（Ｓ９）が実行されると、可変表示部２３Ａ、２３Ｂ、２３Ｃの３つの可変表示部からなる部分画像データ、続く２回目の部分画像取得処理（Ｓ９）では、可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２４Ａからなる部分画像データ、３回目の部分画像取得処理（Ｓ９）では、可変表示部２２Ｃ、２４Ｂ、２４Ｃからなる部分画像データが取得されるように規定されている。この結果、当該分割パターンデータに基づいて、部分画像データを３回取得することにより、重複する部分画像データを生成することなく、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃを含む全体合成画像データを生成することができる。
尚、図１２に示す「分割パターン（１）」〜「分割パターン（４）」、「分割パターン（６）」には、「分割パターン（５）」とは異なる３回の部分画像データの取得態様が規定されている。この点、図１２に示すように、「分割パターン（１）」〜「分割パターン（６）」の何れであっても、設定された分割パターンデータに基づいて、部分画像取得処理（Ｓ９）を３回行うことで、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃを含む全体合成画像データを生成することが可能となる。
【００４６】
分割パターン決定処理（Ｓ３）においては、ＣＰＵ５０は、上記「分割パターン（１）」〜「分割パターン（６）」から一の分割パターンデータを抽選により決定する。具体的には、ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１に格納されている分割パターン抽選テーブル（図１３参照）と、乱数サンプリング回路５６でサンプリングされた乱数値に基づいて、使用する分割パターンデータを決定する。
図１３に示すように、分割パターン抽選テーブルには、「分割パターン（１）」〜「分割パターン（６）」の夫々に対して乱数値範囲が規定されている。従って、分割パターン決定処理（Ｓ３）では、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６でサンプリングされた乱数値が属する乱数値範囲に対応する分割パターンデータを使用する分割パターンデータとして決定する。
例えば、乱数サンプリング回路５６でサンプリングされた乱数値が「６１」〜「８１」の乱数値範囲に属する場合には、使用する分割パターンデータは、「分割パターン（４）」に決定される。
こうして、抽選により使用される分割パターンデータが決定されると、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理（Ｓ４）に処理を移行する。
【００４７】
Ｓ４に移行すると、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理においては、１ゲームのベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５（以下、上記ボタンの総称を「１−ＢＥＴボタン１１等」という）の操作が行われ、操作されたボタンに係るボタンスイッチからのスイッチ信号（即ち、スタート信号）に基づいて、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ３には、ＬＩＮＥオッズの配当テーブル（図９参照）、ＡＮＹオッズの配当テーブル（図１０参照）が表示される。
そして、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１等の操作によりベットされたベット数をＲＡＭ５２に格納し、図柄抽選処理（Ｓ５）に処理を移行する。
【００４８】
そして、図柄抽選処理（Ｓ５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに夫々対応する９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル（図８参照）を参照し、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定する。
図柄抽選処理（Ｓ５）において、今回のゲームにおける９つの停止表示図柄が決定されると、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）に処理を移行する。
【００４９】
Ｓ６においては、ＣＰＵ５０は、部分画像取得抽選処理を実行する。この部分画像取得抽選処理（Ｓ６）では、ＣＰＵ５０は、後述する部分画像取得処理（Ｓ９）の実行の可否を抽選により決定する。具体的には、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６により、０〜１２７の範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、部分画像取得抽選テーブル（図１４参照）に基づいて、部分画像取得処理（Ｓ９）の実行の可否を決定する。
例えば、乱数サンプリング回路５６でサンプリングした乱数値が「０」〜「４２」の乱数値範囲に属する場合には、ＣＰＵ５０は、部分画像取得抽選に当選（即ち、部分画像取得処理（Ｓ９）の実行を許可）したものとする。
部分画像取得抽選処理における抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理（Ｓ７）に処理を移行する。
【００５０】
Ｓ７に移行すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理（Ｓ７）では、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおけるビデオリール１００の可変表示を行い、所定期間経過後、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果に基づく図柄の停止表示を行う。そして、各可変表示部において抽選結果に基づく図柄の停止表示の後、停止表示された図柄の組み合わせ（ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役）に応じて、配当額が払い出される。
この時、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが格納されている場合には、合成画像データ（後述する部分合成画像データ、全体合成画像データ）を生成し、当該合成画像データに係る図柄の組み合わせに応じ、特別特典の付与が行われる。今回のゲームに係る特典、特別特典の付与を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ８に処理を移行する。
尚、このゲーム処理（Ｓ７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００５１】
続くＳ８においては、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２から部分画像取得抽選処理（Ｓ６）の抽選結果を読み出し、部分画像取得抽選に当選しているか否かの判断を行う。部分画像取得抽選に当選している場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、部分画像取得処理（Ｓ９）に処理を移行する。一方、部分画像取得抽選に当選していない場合には（Ｓ８：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ１０に処理を移行する。
【００５２】
部分画像取得処理（Ｓ９）に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値、設定されている分割パターンデータに基づいて、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容の一部を、部分画像データとして画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域（第１記憶領域〜第３記憶領域）に記憶する。
部分画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶した後、ＣＰＵ５０は、部分画像取得処理（Ｓ９）を終了し、Ｓ１０に処理を移行する。
尚、部分画像取得処理（Ｓ９）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００５３】
Ｓ１０においては、ＣＰＵ５０は、Ｓ４〜Ｓ７で行われたゲームにおいて、ボーナスゲームに当選したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果において、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１であるか否かについての判断を行う。可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示され（例えば、図１５参照）、ボーナスゲームに当選している場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）に処理を移行する。一方、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１以外の図柄（例えば、青セブン１０２〜ブランク１１１）である場合（Ｓ１０：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に処理を戻す。
【００５４】
Ｓ１１に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）では、所定回数（例えば、５回）分のフリーゲームが行われる。このフリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂをワイルド１０１に固定した状態で、その他の８つの可変表示部の図柄の抽選が行われる。所定回数分のフリーゲームが終了した時点で、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）を終了し、Ｓ２に処理を戻す。
【００５５】
ここで、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示され（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「５」に設定する（Ｓ２１）。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「５」に設定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００５６】
続く図柄抽選処理（Ｓ２２）については、前述したメイン処理プログラムにおける図柄抽選処理（Ｓ５）と同様であるので、詳細な説明は省略する。図柄抽選処理（Ｓ２２）を終了すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ２３に処理を移行する。
尚、図柄抽選処理（Ｓ２２）においては、可変表示部２２Ｂに係る図柄の抽選は行われず、他の８つの可変表示部（可変表示部２２Ａ、２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ）に係る図柄の抽選が行われる。この結果、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を停止表示した状態でゲームが行われるので、当該ボーナスゲームでは、当選役に当選する確率が高まる。つまり、ボーナスゲームに移行すると、遊技者は、高配当が付与されることを期待することになる。
【００５７】
そして、Ｓ２３においては、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ、２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００の可変表示を行う。これにより、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール１００の可変表示の開始から所定時間を経過すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する（Ｓ２４）。停止表示処理（Ｓ２４）の後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２５に処理を移行する。
【００５８】
Ｓ２５では、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ２２）により、決定された各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定する当選役決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル（図９、図１０参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズの当選役、ＬＩＮＥオッズの当選役を含む）及び配当を決定する。
例えば、図１５に示す具体例の場合には、ＬＩＮＥオッズの当選役として、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している（図９参照）。そして、ＡＮＹオッズの当選役としては、「プラム」のＡＮＹ４、「ANY 7」のＡＮＹ３の役が成立している（図１０参照）。従って、図１５に示す抽選結果の場合、成立しているＬＩＮＥオッズの当選役とＡＮＹオッズの当選役に係る配当額の合計額である「１４」が配当額として、ＲＡＭ５２に格納される。
抽選結果に基づく配当額をＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２６に処理を移行する。
【００５９】
Ｓ２６に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「１」減算する。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を減算した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの値を参照し、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２７）。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」の場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２８に処理を移行する。一方、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」ではない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２２に処理を戻す。これにより、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」となるまで、Ｓ２２〜Ｓ２７の処理が繰り返され、有利なボーナスゲームを所定回数（本実施形態では、５回）分、継続して実行することができる。
【００６０】
そして、所定回数（例えば、５回）のフリーゲームを実行し（Ｓ２７：ＹＥＳ）、Ｓ２８に移行すると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に格納されている配当額（即ち、所定回数分のフリーゲームに係る配当額）の合計額を算出し、合計額分の配当を遊技者に払い出す。
合計額分の配当額を遊技者に払い出した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）を終了する。
【００６１】
次に、メイン処理プログラムのＳ９で実行される部分画像取得処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、部分画像取得処理プログラムのフローチャートである。
図１７に示すように、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）の抽選結果に基づいて、部分画像取得処理（Ｓ９）に移行すると、ＣＰＵ５０は、分割パターン決定処理（Ｓ３）で決定された分割パターンデータをＲＡＭ５２から読み出し、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている画像の分割態様を決定する（Ｓ３１）。
例えば、図１２に示す「分割パターン（３）」が設定されている場合、現在の下部液晶ディスプレイ４の表示内容を「可変表示部２２Ａ、２４Ａ、２４Ｂからなる部分画像」、「可変表示部２３Ａ、２２Ｂ、２４Ｃからなる部分画像」、「可変表示部２３Ｂ、２３Ｃ、２２Ｃからなる部分画像」となるように、当該分割パターンデータに基づいて、分割態様を決定する。
【００６２】
続いて、Ｓ３２に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値と、上記Ｓ３１で決定された分割態様に基づいて、取得する部分画像を決定する。上記具体例の場合、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「０」であれば、下部液晶ディスプレイ４における「可変表示部２２Ａ、２４Ａ、２４Ｂ」からなる部分の部分画像データを取得することを決定する。この点、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「１」のときには、下部液晶ディスプレイ４における「可変表示部２３Ａ、２２Ｂ、２４Ｃ」からなる部分の部分画像データを取得することを決定し、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「２」の場合には、下部液晶ディスプレイ４における「可変表示部２３Ｂ、２３Ｃ、２２Ｃ」からなる部分画像データを取得することを決定する。
【００６３】
そして、Ｓ３３においては、ＣＰＵ５０は、Ｓ３１、Ｓ３２により特定された部分の部分画像データを、液晶駆動回路７４を介して取得する。更に、ＣＰＵ５０は、当該部分画像データを画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域（第１記憶領域〜第３記憶領域）に保存する。この時、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照し、当該数値に基づいて、部分画像データを保存する記憶領域を決定する。具体的には、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「０」の場合には、画像データ記憶領域５２Ａの「第１記憶領域」に部分画像データを保存する。この点、画像取得カウンタ５２Ｂが「１」であれば、「第２記憶領域」に部分画像データを保存し、画像取得カウンタ５２Ｂが「２」であれば、「第３記憶領域」に部分画像データを保存する。
【００６４】
画像取得カウンタ５２Ｂの数値、分割パターンデータに基づいて、部分画像データを取得した後、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値に対して、「１」を加算する（Ｓ３４）。このように、部分画像データを取得する度に画像取得カウンタ５２Ｂの数値に「１」を加算するので、当該画像取得カウンタ５２Ｂの数値は、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データの数に対応した数値となる。
画像取得カウンタ５２Ｂの数値に「１」を加算した後、ＣＰＵ５０は、部分画像取得処理を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
【００６５】
次に、メイン処理プログラムのＳ７で実行されるゲーム処理プログラムについて、図１８を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
メイン処理プログラムにおいて、図柄抽選処理（Ｓ５）、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）を行い、ゲーム処理（Ｓ７）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００の可変表示を行う（Ｓ４１）。これにより、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール１００の可変表示の開始から所定時間を経過すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する（Ｓ４２）。停止表示処理（Ｓ４２）の後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４３に処理を移行する。
【００６６】
Ｓ４３では、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ５）により、決定された各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定する当選役決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル（図９、図１０参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズの当選役、ＬＩＮＥオッズの当選役を含む）及び配当を決定する。Ｓ４３で決定された配当を特典として付与すべく、ＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４４に処理を移行する。
【００６７】
Ｓ４４に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されているか否かについての判断を行う。上述したように、画像取得カウンタ５２Ｂの数値は画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データの数に対応しているので、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照することで、Ｓ４４の判断を行う。
画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「１」〜「３」の場合、即ち、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されている場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）に処理を移行する。一方、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「０」であり、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されていない場合には（Ｓ４４：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのまま払出処理（Ｓ４７）に処理を移行する。
【００６８】
合成画像生成処理（Ｓ４５）では、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データを用いて、合成画像データを生成する。ここで、本実施形態に係る合成画像生成処理（Ｓ４５）では、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データの数に応じて、生成する合成画像データの態様が異なる。具体的には、分割パターンデータに基づく部分画像データが３つ記憶されている場合には、当該３つの部分画像データを用いて、９つの可変表示部を含む全体合成画像データを生成する。一方、画像データ記憶領域５２Ａに１つ又は２つの部分画像データが記憶されている場合には、記憶されている部分画像データと、停止表示処理（Ｓ４２）で表示されている表示内容を合成することで、９つの可変表示部を含む部分合成画像データを生成する。
部分画像データの数に応じて、部分合成画像データ又は全体合成画像データを生成した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４６に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ４６に移行すると、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）で生成された合成画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて、当選役及び配当を決定する合成当選役決定処理を実行する。この点、部分合成画像データ、全体合成画像データの何れについても９つの可変表示部が含まれているので、合成当選役決定処理においても、上述した当選役判定処理（Ｓ２５、Ｓ４３）と同様に、９つの可変表示部における図柄の態様から、ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役（図９、図１０参照）の成立を判断することができる。
合成画像データ（部分合成画像データ、全体合成画像データ）に係る図柄の態様と、配当テーブル（図９、図１０参照）に基づいて、合成画像データに係る当選役及び配当を決定した後、ＣＰＵ５０は、当該決定された配当を特別特典として付与すべく、ＲＡＭ５２に格納する。その後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４７に処理を移行する。
尚、この時、下部液晶ディスプレイ４においては、合成画像生成処理（Ｓ４５）で生成された合成画像データ（部分合成画像データ、全体合成画像データ）が表示される。
【００７０】
Ｓ４７に移行すると、ＣＰＵ５０は、当選役決定処理（Ｓ４３）で決定された特典および合成当選役決定処理（Ｓ４６）で決定された特別特典を払い出す払出処理を実行する。この点、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されていない場合には（Ｓ４４：ＮＯ）、当選役決定処理（Ｓ４３）に係る特典のみが遊技者に付与される。
特典及び特別特典の払出を終了すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理（Ｓ７）を終了し、メイン処理プログラムに戻る。
【００７１】
次に、ゲーム処理プログラム中のＳ４５で実行される合成画像生成処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、合成画像生成処理プログラムのフローチャートである。
合成画像生成処理（Ｓ４５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照する（Ｓ５１）。そして、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「３」であるか否かについての判断を行う（Ｓ５２）。画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「３」である場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０はＳ５６に処理を移行する。
この場合、分割パターンデータに基づく３つの部分画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されていることになるので、ＣＰＵ５０は、Ｓ５６以後の処理により全体合成画像データを生成する。
一方、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「３」ではない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ５３に処理を移行する。この場合、ＣＰＵ５０は、Ｓ５３以後の処理により、部分合成画像データを生成する。
【００７２】
Ｓ５３に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照し、部分合成画像データの生成に用いる部分画像データを特定する。ここで、本実施形態では、部分合成画像データの生成に用いる部分画像データは、直前の部分画像取得処理（Ｓ９）で取得された部分画像データである。即ち、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「１」の場合、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域に記憶されている部分画像データが、部分合成画像データの生成に用いられる。そして、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「２」の場合には、画像データ記憶領域５２Ａの第２記憶領域に記憶されている部分画像データが、部分合成画像データの生成に用いられる。
画像取得カウンタ５２Ｂに基づいて、部分合成画像データの生成に用いる部分画像データを特定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ５４に処理を移行する。
【００７３】
Ｓ５４では、ＣＰＵ５０は、現在設定されている分割パターンデータと、画像取得カウンタ５２Ｂの数値に基づいて、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様の内、Ｓ５３で決定された部分画像データが合成される部分（以下、対象部分画像という）を特定する。例えば、図１２に示す「分割パターン（２）」が設定されており、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「２」である場合には、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている画像の内、「可変表示部２２Ｂ、２３Ｂ、２４Ｂ」が対象部分画像に特定される。
対象部分画像を特定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ５５に処理を移行する。
【００７４】
Ｓ５５においては、ＣＰＵ５０は、Ｓ５４で特定された対象部分画像に対して、Ｓ５３で特定された部分画像データを合成し、部分合成画像データを生成する。ここで、生成された部分合成画像データは、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている画像を基礎としており、対象部分画像が、Ｓ５３で特定された部分画像データに置換された態様となる。
例えば、上記具体例の場合には、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、対象部分画像である「可変表示部２２Ｂ、２３Ｂ、２４Ｂ」部分が部分画像データに置換された態様を示す部分合成画像データが生成される。
生成された部分合成画像データをＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）を終了し、合成当選役決定処理（Ｓ４６）に移行する。
【００７５】
一方、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「３」である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）に移行するＳ５６においては、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第３記憶領域に記憶されている３つの部分画像データに基づく全体合成画像データを生成する。
この時点で画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データは、上述したように、分割パターン決定処理（Ｓ３）で設定された分割パターンに基づく態様で取得されているので、３つの部分画像データを組み合わせるだけで、下部液晶ディスプレイ４の表示領域に対応する全体合成画像データを生成することができる。
例えば、図１２に示す「分割パターン（２）」が設定されており、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「３」である場合、画像データ記憶領域５２Ａには、３つの部分画像データが記憶されている。そして、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域には、「可変表示部２２Ａ、２３Ａ、２４Ａ」からなる部分画像データが記憶されている。この時、第２記憶領域には「可変表示部２２Ｂ、２３Ｂ、２４Ｂ」からなる部分画像データ、第３記憶領域には「可変表示部２２Ｃ、２３Ｃ、２４Ｃ」からなる部分画像データが記憶されている。従って、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている３つの部分画像データを、設定されている分割パターンデータに基づいて合成することにより、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃを有する全体合成画像データを生成することができる。即ち、異なる３回のゲーム結果（部分画像データ）から、一の図柄の組み合わせ（全体合成画像データ）を生成することができる。
画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている３つの部分画像データを用いて全体合成画像データを生成し、当該全体合成画像データをＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ５７に処理を移行する。
【００７６】
Ｓ５７に移行すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ５６で全体合成画像データを生成したことに基づいて、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている３つの部分画像データを消去する。そして、ＣＰＵ５０は、部分画像データの消去に対応して、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を「０」に設定する。また、この際に、ＣＰＵ５０は、現在設定されている分割パターンデータを消去する。これにより、スロットマシン１では、次回以降のゲームにおいて、異なる分割パターンデータに基づいて、部分画像データの取得を行うことが可能となる。
部分画像データの消去等の処理を終了した後、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）を終了し、合成当選役決定処理（Ｓ４６）に移行する。
【００７７】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１におけるゲームについて、図面を参照しつつ具体的に説明する。
例えば、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「０」であり、分割パターン決定処理（Ｓ３）において、「分割パターン（１）」に決定された場合について、図２０を参照しつつ説明する。
この場合に図柄抽選処理（Ｓ５）において、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに「チェリー１１０」、「オレンジ１０９」、「バー１０４」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「ワイルド１０１」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「ベル１０６」、「ベル１０６」、「ベル１０６」の抽選結果を得て、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）で当選した場合には、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理（Ｓ７）において、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果（図２０参照）を下部液晶ディスプレイ４に表示する（Ｓ４１、Ｓ４２）。
尚、この抽選結果においては、ＬＩＮＥオッズに係る「ベル１０６」の当選役と、ＡＮＹオッズに係る「ベル１０６のＡＮＹ４」の当選役が成立しているので、当該抽選結果に係る特典として「５」の配当が特典として決定される（Ｓ４３）。
この時、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データは記憶されていないので（Ｓ４４：ＮＯ）、そのまま当選役決定処理（Ｓ４３）で決定された「５」の配当が特典として払い出される。
【００７８】
そして、ゲーム処理（Ｓ７）の後、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）における当選に基づいて、下部液晶ディスプレイ４の表示態様から部分画像データを取得する（Ｓ９）。この場合、「分割パターン（１）」と「画像取得カウンタ５２Ｂ＝０」に基づいて、「可変表示部２３Ａ〜２３Ｃ」部分の部分画像データが取得される。即ち、「可変表示部２３Ａ〜２３Ｃ」に表示されている「ワイルド１０１」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」を含む部分画像データが、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域に記憶される（図２０参照）。尚、この時、画像取得カウンタ５２Ｂに「１」が加算され、「画像取得カウンタ５２Ｂ＝１」となる（Ｓ３４）。
尚、上記抽選結果において、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示されていないので（Ｓ１０：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ２に処理を移行する。
【００７９】
そして、更にゲームを継続すると、既に第１記憶領域に部分画像データが記憶されているので、分割パターンデータを決定することなく、次回以降のゲームが行われる。
ここで、次に部分画像取得抽選処理（Ｓ６）に当選した場合について、図２１を参照しつつ詳細に説明する。例えば、図２１に示すように、図柄抽選処理（Ｓ５）において、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに、「チェリー１１０」、「青セブン１０２」、「バー１０４」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「スイカ１０７」、「オレンジ１０９」、「ワイルド１０１」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「オレンジ１０９」、「ブランク１１１」、「プラム１０８」の抽選結果を得ると、ゲーム処理（Ｓ７）において、図２１に示す抽選結果が下部液晶ディスプレイ４に表示される。
この場合、当選役決定処理（Ｓ４３）においては、当該抽選結果で何等の当選役も成立していないので、特典としての配当は「０」に決定される。そして、上述したように、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域に部分画像データが記憶されているので、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）で部分合成画像データを生成する。
【００８０】
この合成画像生成処理（Ｓ４５）では、上記抽選結果に係る画像と、画像取得カウンタ５２Ｂが「１」であることで特定される部分画像データ（即ち、第１記憶領域に記憶されている部分画像データ）を用いて、部分合成画像データが生成される。
上述したように、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域には、「可変表示部２３Ａ〜２３Ｃ」に係る「ワイルド１０１」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」を含む部分画像データが記憶されているので、抽選結果の可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに係る「スイカ１０７」、「オレンジ１０９」、「ワイルド１０１」の部分に対して、当該部分画像データに係る「ワイルド１０１」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」を合成した部分合成画像データが生成される（図２１参照）。
続く、合成当選役抽選処理（Ｓ４６）では、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）で生成した部分合成画像データを下部液晶ディスプレイ４に表示する（図２２参照）と共に、当該部分合成画像データに係る図柄の表示態様から特別特典の内容を決定する。尚、この場合においては、当該部分合成画像データに係る当選役としては、「ＡＮＹ７のＡＮＹ３」の当選役が成立しているので、特別特典として「１」の配当が付与される（Ｓ４７）。つまり、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果から付与される特典は「０」であるが、部分合成画像データに基づいて、特別特典が付与されるので、遊技者は、特別特典の付与に係る「驚き」という興趣を味わうことができる。
そして、ゲーム処理（Ｓ７）を終了すると、上述したように、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）に当選しているので、ＣＰＵ５０は、部分画像取得処理（Ｓ９）を実行する。
【００８１】
この場合、ＣＰＵ５０は、「分割パターン（１）」と「画像取得カウンタ５２Ｂ＝１」に基づいて、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様の内、「可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ」部分の部分画像データを取得する。即ち、「可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ」に表示されている「チェリー１１０」、「青セブン１０２」、「バー１０４」を含む部分画像データが、画像データ記憶領域５２Ａの第２記憶領域に記憶される（図２１参照）。尚、この時、画像取得カウンタ５２Ｂに「１」が加算され、「画像取得カウンタ５２Ｂ＝２」となる（Ｓ３４）。
尚、この場合も当該抽選結果において、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示されていないので（Ｓ１０：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ２に処理を移行する。
【００８２】
そして、更にゲームを継続した場合、既に第１記憶領域、第２記憶領域に部分画像データが記憶されているので、分割パターンデータを決定することなく、次回以降のゲームが行われる。
ここで、再度、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）に当選した場合について、図２３を参照しつつ詳細に説明する。例えば、図２３に示すように、図柄抽選処理（Ｓ５）において、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに、「チェリー１１０」、「プラム１０８」、「ワイルド１０１」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「プラム１０８」、「赤セブン１０３」、「エイト１０５」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「ベル１０６」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」の抽選結果を得ると、ゲーム処理（Ｓ７）において、図２３に示す抽選結果が下部液晶ディスプレイ４に表示される。
この場合、当選役決定処理（Ｓ４３）においては、ＬＩＮＥオッズに係る「プラム１０８」の当選役と、ＡＮＹオッズに係る「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役、「プラムのＡＮＹ４」の当選役、「ＡＮＹ７のＡＮＹ３」の当選役が成立しているので、特典としての配当は「１３」に決定される。
そして、上述したように、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域と第２記憶領域に部分画像データが記憶されているので、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）で部分合成画像データを生成する。
【００８３】
この合成画像生成処理（Ｓ４５）では、上記抽選結果に係る画像と、画像取得カウンタ５２Ｂが「２」であることで特定される部分画像データ（即ち、第２記憶領域に記憶されている部分画像データ）を用いて、部分合成画像データが生成される。
上述したように、画像データ記憶領域５２Ａの第２記憶領域には、「可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ」に係る「チェリー１１０」、「青セブン１０２」、「バー１０４」を含む部分画像データが記憶されているので、抽選結果の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに係る「チェリー１１０」、「プラム１０８」、「ワイルド１０１」の部分に対して、当該部分画像データに係る「チェリー１１０」、「青セブン１０２」、「バー１０４」を合成した部分合成画像データが生成される（図２３参照）。
続く、合成当選役抽選処理（Ｓ４６）では、ＣＰＵ５０は、合成画像生成処理（Ｓ４５）で生成した部分合成画像データを下部液晶ディスプレイ４に表示する（図２４参照）と共に、当該部分合成画像データに係る図柄の表示態様から特別特典の内容を決定する。尚、この場合においては、当該部分合成画像データに係る当選役としては、ＬＩＮＥオッズの当選役に係る「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役と、ＡＮＹオッズの当選役に係る「ＡＮＹ７のＡＮＹ３」の当選役が成立しているので、特別特典として「１１」の配当が付与される（Ｓ４７）。
そして、ゲーム処理（Ｓ７）を終了すると、上述したように、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）に当選しているので、ＣＰＵ５０は、部分画像取得処理（Ｓ９）を実行する。
【００８４】
この場合、ＣＰＵ５０は、「分割パターン（１）」と「画像取得カウンタ５２Ｂ＝２」に基づいて、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様の内、「可変表示部２４Ａ〜２４Ｃ」部分の部分画像データを取得する。即ち、「可変表示部２４Ａ〜２４Ｃ」に表示されている「ベル１０６」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」を含む部分画像データが、画像データ記憶領域５２Ａの第３記憶領域に記憶される（図２３参照）。尚、この時、画像取得カウンタ５２Ｂに「１」が加算され、「画像取得カウンタ５２Ｂ＝３」となる（Ｓ３４）。
尚、この場合も当該抽選結果において、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示されていないので（Ｓ１０：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ２に処理を移行する。
【００８５】
こうして、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第３記憶領域の夫々に部分画像データが記憶されると、次回のゲームにおけるゲーム処理（Ｓ７）において、当該３つの部分画像データを用いて全体合成画像データが生成される（Ｓ４５）。
この具体例の場合には、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域には、「可変表示部２３Ａ〜２３Ｃ」に係る「ワイルド１０１」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」を含む部分画像データが記憶されている。又、第２記憶領域には、「可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ」に係る「チェリー１１０」、「青セブン１０２」、「バー１０４」を含む部分画像データ、第３記憶領域には、「可変表示部２４Ａ〜２４Ｃ」に表示されている「ベル１０６」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」を含む部分画像データが記憶されている。
従って、合成画像生成処理（Ｓ４５）においては、図２５に示すように、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第３記憶領域に記憶されている部分画像データを用いて、全体合成画像データが生成される。
即ち、この場合に合成画像生成処理（Ｓ４５）で生成される全体合成画像データは、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃに「チェリー１１０」、「青セブン１０２」、「バー１０４」、可変表示部２３Ａ〜２３Ｃに「ワイルド１０１」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」、可変表示部２４Ａ〜２４Ｃに「ベル１０６」、「青セブン１０２」、「プラム１０８」が表示された態様のデータとなる（図２５参照）。
【００８６】
こうして生成された全体合成画像データは、合成当選役決定処理（Ｓ４６）において、下部液晶ディスプレイ４に表示される（図２６参照）。そして、当該合成当選役決定処理（Ｓ４６）では、当該全体合成画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて、当選役の成立が判断される。この場合においては、当該全体合成画像データにおける可変表示部２２Ｂ、２３Ｂ、２４Ｂに夫々「青セブン１０２」が表示されているので、ＬＩＮＥオッズに係る「青セブン１０２」の当選役が成立している。従って、当該全体合成画像データに係る特別特典は、ＬＩＮＥオッズに係る配当テーブル（図９参照）に基づいて、「３０」の配当額に決定される。
この全体合成画像データに係る特別特典である「３０」という配当額は、図柄抽選処理（Ｓ７）の抽選結果に関わらず付与されるので、遊技者は、予想外の配当に基づく「驚き」という興趣を享受することができる。
【００８７】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部に停止表示された図柄（ワイルド１０１〜ブランク１１１）の組み合わせに応じて、ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役の成立が判断され、成立している当選役に対応する特典（配当、ボーナスゲーム等）が付与されるゲームが行われる。
ここで、スロットマシン１では、部分画像取得抽選処理（Ｓ６）で当選すると、部分画像取得処理（Ｓ９）において、分割パターン決定処理（Ｓ３）で決定された分割パターンデータに基づいて、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様の一部が部分画像データとして、画像データ記憶領域５２Ａに記憶される。そして、画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが記憶されている場合には、ゲーム処理（Ｓ７）において、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データを用いて、合成画像データが生成される（Ｓ４５）。生成された合成画像データは、合成当選役決定処理（Ｓ４６）において、特別特典の決定に係る基礎として用いられる。
このように、以前に行われたゲーム結果の一部を示す部分画像データを用いて、特別特典の内容が決定されるので、遊技者は、特別特典の内容を容易に把握することができず、特別特典が付与されると、予想外の喜びを抱く結果となる。即ち、部分画像取得処理（Ｓ９）で取得された部分画像データを有効に活用して、スロットマシン１におけるゲームに「驚き」という興趣を付加することができる。
【００８８】
そして、スロットマシン１においては、部分画像データが画像データ記憶領域５２Ａに３つ格納され、当該部分画像データを用いて、下部液晶ディスプレイ４の全体を構成可能な場合には、全体合成画像データを生成する（Ｓ５６）。この場合、特別特典の付与に係る当選役は、相互に異なるゲーム結果の一部である３つの部分画像データで構成される図柄の組み合わせに応じて判断されるので、遊技者は、特別特典の内容を把握することができず、特別特典が付与されると、予想外の喜びを抱くことになる。即ち、部分画像取得処理（Ｓ９）で取得された部分画像データを有効に活用して、スロットマシン１におけるゲームに「驚き」という興趣を付加することができる。
【００８９】
また、スロットマシン１の画像データ記憶領域５２Ａに部分画像データが１つ又は２つ格納されている場合には、直前に行われた部分画像取得処理（Ｓ９）で取得された部分画像データと、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様に基づく部分合成画像データが生成される（Ｓ５５）。この場合においても、部分画像取得処理（Ｓ９）実行時に係るゲーム結果の一部と、現在のゲーム結果とを合成した内容に基づいて、特別特典の内容が決定されるので、遊技者は、特別特典の内容を容易に把握することはできず、特別特典が付与されると、予想外の喜びを抱く。従って、この場合においても、部分画像取得処理（Ｓ９）で取得された部分画像データを有効に活用して、スロットマシン１におけるゲームに「驚き」という興趣を付加することができる。
【００９０】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、部分画像データの取得態様を決定する分割パターンデータを「分割パターン（１）」〜「分割パターン（６）」の６態様としていたが、この態様に限定するものではない。即ち、更に、多くの分割パターンの態様を規定することも可能であるし、少なく規定することも可能である。
更に、本実施形態に係る分割パターンは、３つの可変表示部単位で、３回で全体合成顔図データを可能なように、下部液晶ディスプレイ４を分割するように規定していたが、この態様に限定するものではない。例えば、１度の部分画像取得処理（Ｓ９）で取得される可変表示部の単位を変更することも可能であるし、全体合成画像データが構成可能となるまでに要する部分画像取得処理（Ｓ９）の実行回数を増減することも可能である。
例えば、１回目の部分画像取得処理で「４つ」の可変表示部を含む部分画像データを取得し、２回目の部分画像取得処理で「２つ」の可変表示部、３回目の部分画像取得処理で「２つ」、４回目の部分画像取得処理で「１つ」の可変表示部を含む部分画像データを取得するように構成することも可能である。
【００９１】
そして、本実施形態において、画像データ記憶領域５２Ａに２つの部分画像データが記憶されている場合には、直前の部分画像取得処理（Ｓ９）で取得された部分画像データ（即ち、第２記憶領域に記憶されている部分画像データ）のみを用いて、部分合成画像データを生成するように構成していたが、既に記憶されている部分画像データ（即ち、第１記憶領域、第２記憶領域に記憶されている部分画像データ）を全て用いて、部分合成画像データを生成するように構成することもできる。
更に、画像データ記憶領域５２Ａに３つの部分画像データが記憶された場合には、第１記憶領域〜第３記憶領域に記憶されている３つの部分画像データを用いて、全体合成画像データを生成し、当該全体合成画像データに基づいて、特別特典を付与するように構成していたが、上記全体合成画像データの生成に加え、第３記憶領域に記憶された部分画像データと、当回のゲーム結果に基づいて、部分合成画像データを構成するように構成してもよい。これにより、画像データ記憶領域５２Ａに３つの部分画像データが記憶された場合には、遊技者に対して、現在のゲーム結果に基づく特典と、全体合成画像データに基づく特別特典に加え、部分合成画像データに基づく特別特典が付与されることになり、特別特典の付与に係る「喜び」を増大させることができる。
【００９２】
又、本実施形態においては、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）では、部分画像取得処理を実行しないように構成していたが、当該ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）中においても、部分画像取得処理を実行するように校正することも可能である。
更に、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）において、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている部分画像データに基づく合成画像データ（部分合成画像データ、全体合成画像データ）を生成し、当該合成画像データに基づく特別特典を付与するように構成することも可能である。
【００９３】
そして、本実施形態においては、ボーナスゲームとして、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を固定し、他の８箇所の可変表示部における図柄の変動・停止表示を行うフリーゲームとしていたが、これに限定するものではない。例えば、ボーナスゲームとして、いわゆる、ダブルアップゲームを用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンにおける９つの可変表示部を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンにおける８つの入賞ラインを示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭに関する説明図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を示すブロック図である。
【図７】各可変表示部にてスクロールしながら可変表示されるビデオリールを示す説明図である。
【図８】可変表示部の停止図柄を決定する際に用いられる図柄抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＡＮＹオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る分割パターンデータを模式的に示す説明図である。
【図１３】本実施形態に係る分割パターン抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】本実施形態に係る部分画像取得抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５】ボーナスゲーム当選時における下部液晶ディスプレイの一表示態様を示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンの部分画像取得処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るスロットマシンの合成画像生成処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るスロットマシンにおける部分画像データの取得に関する一具体例を示す説明図である。
【図２１】図２０で取得した部分画像データに基づく部分合成画像データの生成及び分割パターンデータに基づく部分画像データの取得に関する説明図である。
【図２２】図２１で生成した部分合成画像データを下部液晶ディスプレイに表示した状態を示す説明図である。
【図２３】図２１で取得した部分画像データに基づく部分合成画像データの生成及び分割パターンデータに基づく部分画像データの取得に関する説明図である。
【図２４】図２３で生成した部分合成画像データを下部液晶ディスプレイに表示した状態を示す説明図である。
【図２５】図２０、図２１、図２３で取得した部分画像データに基づく全体合成画像データの生成に関する説明図である。
【図２６】図２５で生成した部分合成画像データを下部液晶ディスプレイに表示した状態を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９５】
１        スロットマシン
４        下部液晶ディスプレイ
５０      ＣＰＵ
５２      ＲＡＭ
５２Ａ    画像データ記憶領域
７４      液晶駆動回路
【図１】
2007275133.tif 000003
【図２】
2007275133.tif 000004
【図３】
2007275133.tif 000005
【図４】
2007275133.tif 000006
【図５】
2007275133.tif 000007
【図６】
2007275133.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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