(57)【要約】【課題】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させる床設置型フラットパネルディスプレイ装置を用いたゲーム装置を提供する。【解決手段】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させるゲーム装置において、前記プレーヤの足の位置を検出する手段は、複数の検出手段のうち一からなる手段によってなされ、制御部１１０は、床に設置されたフラットパネルディスプレイをカバーする保護部材を含んで構成するメイン表示部１１に所定のシンボルを含む画像を出力させ、前記メイン表示部１１が前記シンボルを表示した後、前記所定の期間の経過前に、前記メイン表示部１１上の前記シンボルを表示した位置に前記検出手段により検出信号を受信したことに応じて前記検出信号に基づいて前記メイン表示部１１に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部１５０に送信するゲーム装置。【選択図】図１
2007275422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させるゲーム装置であって、
床に設置されたフラットパネル状のメイン表示部と、
前記メイン表示部に表示させる情報を制御するメイン表示制御部と、
前記メイン表示部に所定のシンボルを含む画像を出力させる表示信号を前記メイン表示制御部に送信する制御部と、
前記プレーヤの足の位置を検出して、検出信号を前記制御部に送信する検出部と、を備え、
前記制御部は、前記メイン表示部が前記シンボルを表示している間に、前記メイン表示部上の前記シンボルを表示した位置に前記検出信号を受信したことに応じて、前記検出信号に基づいて前記メイン表示部に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部に送信し、
前記メイン表示部は、フラットパネルディスプレイと、当該フラットパネルディスプレイをカバーし、上部からの応力に対して保護するための保護部材と、を含んで構成され、
前記保護部材は、前記表示演出が視認可能となるように光を透過する材料で構成されているゲーム装置。
【請求項２】
前記保護部材は、強化ガラスで構成するものである請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記保護部材は、前記メイン表示部を分割してカバーする複数の強化ガラスを支持するフレームをさらに含んで構成する請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記検出部は、前記メイン表示部の上面に位置する前記プレーヤの重力により押圧されたことに応じて前記検出信号を送信する圧力センサを具備してなる請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記検出部は、前記メイン表示部の上面付近に所定の周波数の光線を発射する発光部と前記発光部が発射する光線を受光する受光部とで構成される光学センサを具備してなり、前記光学センサは前記メイン表示部の上面付近に位置する前記プレーヤにより前記光線が遮られたことに応じて前記検出信号を送信する請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記圧力センサにより検出した前記プレーヤの足の位置に外接する円の範囲と、前記メイン表示部上の前記シンボルの画像の位置に外接する円の範囲と、が重なる場合に、前記検出信号に基づいて前記メイン表示部に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部に送信する請求項４記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御部は、前記光学センサにより検出した前記光線の遮断位置に外接する円の範囲と、前記メイン表示部上の前記シンボルの画像の位置に外接する円の範囲と、が重なる場合に、前記検出信号に基づいて前記メイン表示部に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部に送信する請求項５記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記メイン表示部上に位置するプレーヤが可視可能な位置に配設する表示信号に基づいて任意の情報を表示するサブ表示部と、
前記サブ表示部に表示する情報を制御するサブ表示制御部と、をさらに備え、
前記制御部は、前記メイン表示部にシンボルを含む画像を表示させる直前に、前記サブ表示部に当該シンボルを含む画像を出力する表示信号を、前記サブ表示制御部に送信する請求項１から請求項７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記プレーヤの心拍数を測定する心拍センサをさらに備える請求項１から請求項８のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、床設置型のフラットパネルディスプレイ装置を用い、プレーヤの足の位置を検出することによりゲームを進行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、業務用ゲーム装置で、プレーヤが足で踏みつけることにより遊ぶものとして、例えば、ダンスゲーム装置がある（特許文献１参照）。特許文献１には、複数のフットスイッチを備えた踏み台と、そのフットスイッチ上に位置するプレーヤと向かい合わせて設置したモニタと、を具備し、所定のダンス音楽に合わせた一連のステップをモニタの画面を通じてプレーヤに案内し、その案内に対応したプレーヤの実際のステップをフットスイッチで検出し、案内されたステップと実際のステップとを比較してプレーヤの技量を評価するゲーム装置が開示されている。
【０００３】
一方、プレーヤのダンス動作を検出する装置として、踏み込み式のフットスイッチの代わりに赤外線のような非接触型のセンサを使用して、プレーヤのステップ以外の手の振り付け等のダンス動作を検出して、様々なダンスをゲームとして楽しめるようにしたダンスゲーム装置が開示されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【特許文献２】特許第３３２９７８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の従来のダンスゲーム装置は、アクリル板等で作られた電飾効果を奏する踏み位置指示マークが標記された踏み台部を有する床盤面体が、当該プレーヤに踏まれたことを踏みセンサにより検知するものである。また、ダンス域は、９個のマス目によって構成され、大きな星印が表記された中央マス目に該当するホームポジション部に対し、前後左右位置の４個のマス目である踏み台部には中央マス目から見た方向を示す矢印が表記され、ホームポジション部から見て斜め方向の４個のマス目である補助台部には小さい星印が表記されている。そして、プレーヤは、ゲーム装置のスクロール表示により表示される踏み位置指示により案内される踏み動作タイミング指示に従い床盤面体を踏むことになる。そのため、プレーヤは、決まった位置にある床盤面体を踏むことになり、動きの自由度は、予め用意された９個の位置に限定されたものとなる。
【０００５】
また、特許文献２に記載の別の従来のダンスゲーム装置は、プレーヤのステップや手の振り付け等を距離センサにより把握し、正しいステップや手の振り付け等が行われた場合には、照明灯を点灯もしくは点滅するものである。特許文献１と比較して、プレーヤの動きの自由度はあるものの、照明灯を点灯もしくは点滅するといった演出は、ステップが正しいか否かの正誤判断ができるにすぎず、床面の表示演出は、当該照明灯の点滅に限定されたものとなる。
【０００６】
一方、近年、液晶表示等のフラットパネルディスプレイ装置の技術水準の向上により、より大型かつ薄型のフラットパネルディスプレイ装置が開発されている。本発明者は、このフラットパネルディスプレイ装置を床に設置し、さらに当該プレーヤの足の位置を検出するセンサと組み合わせることで、プレーヤの動きの自由度が高く、検出した足の位置に応じて床面に様々な表示演出を行うことができるゲーム装置を開発して提供することを考えた。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明者は、床設置型のフラットパネルディスプレイ装置をゲーム装置として構成し、本発明を完成するに至った。
【０００８】
（１）プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させるゲーム装置であって、床に設置されたフラットパネル状のメイン表示部と、前記メイン表示部に表示させる情報を制御するメイン表示制御部と、前記メイン表示部に所定のシンボルを含む画像を出力させる表示信号を前記メイン表示制御部に送信する制御部と、前記プレーヤの足の位置を検出して、検出信号を前記制御部に送信する検出部と、を備え、前記制御部は、前記メイン表示部が前記シンボルを表示している間に、前記メイン表示部上の前記シンボルを表示した位置に前記検出信号を受信したことに応じて、前記検出信号に基づいて前記メイン表示部に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部に送信し、前記メイン表示部は、フラットパネルディスプレイと、当該フラットパネルディスプレイをカバーし、上部からの応力に対して保護するための保護部材と、を含んで構成され、前記保護部材は、前記表示演出が視認可能となるように光を透過する材料で構成されているゲーム装置。
【０００９】
（１）に記載の発明によれば、フラットパネルディスプレイ装置を床に設置し、当該メイン表示部にシンボルを含む画像を表示することができる。そして、前記シンボルは前記メイン表示部の任意の位置に表示可能であるため、プレーヤは、メイン表示部上で前記シンボルを追跡して自由に動くことによりゲームを行うことができる。
【００１０】
また、メイン表示部上のプレーヤの足の位置を検出する検出部と組み合わせることで、前記プレーヤが表示されたシンボルの位置に足をステップできた場合には、任意の情報を表示可能な前記メイン表示部に様々な演出画像を表示させることができる。このように、当該メイン表示部にはプレーヤの動きに合わせた様々な画像を表示することができ、自由度の高いゲーム装置を提供することができる。
【００１１】
さらに、メイン表示部は、フラットパネルディスプレイをカバーする保護部材を含んで構成することにより、パネル面に対して鉛直方向からの応力に弱いフラットパネルディスプレイの弱点を補うことができる。さらに、表示演出が視認可能となるように光を透過する材料で構成されていることにより、プレーヤがメイン表示部上に乗っても様々な画像を表示することができる。このことにより、興趣を向上させる画像演出を行うことが可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１２】
（２）前記保護部材は、強化ガラスで構成するものである（１）記載のゲーム装置。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、強化ガラスにより上部からの応力に弱いフラットパネルディスプレイの弱点を補い、かつ光の透過性に優れているため、プレーヤにゲーム中に様々な画像を視認させることができる。
【００１４】
（３）前記保護部材は、前記メイン表示部を分割してカバーする複数の強化ガラスを支持するフレームをさらに含んで構成する（２）記載のゲーム装置。
【００１５】
（３）に記載の発明によれば、前記メイン表示部を分割してカバーする複数の強化ガラスを支持するフレームを備えた保護部材を使用することにより、１枚の強化ガラスでの構成に比べて強化ガラスの厚みをより薄くしても同等の強度を保持できるため、保護部材自身の軽量化が可能となり、安価にゲーム装置の構成を実現することができる。
【００１６】
（４）前記検出部は、前記メイン表示部の上面に位置する前記プレーヤの重力により押圧されたことに応じて前記検出信号を送信する圧力センサを具備してなる（１）から（３）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１７】
（４）に記載の発明によれば、メイン表示部上のプレーヤの足の位置を検出する方法として、圧力センサを用いることができる。当該圧力センサを用いることにより、プレーヤが踏んだ足の位置を正確に把握することができる。
【００１８】
（５）前記検出部は、前記メイン表示部の上面付近に所定の周波数の光線を発射する発光部と前記発光部が発射する光線を受光する受光部とで構成される光学センサを具備してなり、前記光学センサは前記メイン表示部の上面付近に位置する前記プレーヤにより前記光線が遮られたことに応じて前記検出信号を送信する（１）から（３）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１９】
（５）に記載の発明によれば、メイン表示部上のプレーヤの足の位置を検出する方法として、赤外線センサなどの光学センサを用いることができる。当該光学センサを用いることにより、プレーヤの足の位置を、非接触型のセンサを用いて正確に把握することができる。また、前記発光部および受光部を前記メイン表示部の周囲に配設することにより、前記メイン表示部上にプレーヤの視界を妨げる部材を配することなく、プレーヤの足の位置を検出できる。
【００２０】
（６）前記制御部は、前記圧力センサにより検出した前記プレーヤの足の位置に外接する円の範囲と、前記メイン表示部上の前記シンボルの画像の位置に外接する円の範囲と、が重なる場合に、前記検出信号に基づいて前記メイン表示部に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部に送信する（４）記載のゲーム装置。
【００２１】
（６）に記載の発明によれば、圧力センサにより検出されたプレーヤの足の位置と、メイン表示部上のシンボルの画像が重なったときに、シンボルが踏まれたことを表す画像を表示するゲーム装置を提供することができる。このことにより、センサの感度や精度に応じて判断基準を調整することができる。
【００２２】
（７）前記制御部は、前記光学センサにより検出した前記光線の遮断位置に外接する円の範囲と、前記メイン表示部上の前記シンボルの画像の位置に外接する円の範囲と、が重なる場合に、前記検出信号に基づいて前記メイン表示部に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部に送信する（５）記載のゲーム装置。
【００２３】
（７）に記載の発明によれば、光学センサにより検出されたプレーヤの足の位置と、メイン表示部上のシンボルの画像が重なったときに、シンボルが踏まれたことを表す画像を表示するゲーム装置を提供することができる。このことにより、センサの感度や精度に応じて判断基準を調整することができる。
【００２４】
（８）前記メイン表示部上に位置するプレーヤが可視可能な位置に配設する表示信号に基づいて任意の情報を表示するサブ表示部と、前記サブ表示部に表示する情報を制御するサブ表示制御部と、をさらに備え、前記制御部は、前記メイン表示部にシンボルを含む画像を表示させる直前に、前記サブ表示部に当該シンボルを含む画像を出力する表示信号を、前記サブ表示制御部に送信する（１）から（７）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００２５】
（８）に記載の発明によれば、メイン表示部上にいるプレーヤが可視できる場所にあるサブ表示部に、次のシンボルを含む画像を表示することにより、プレーヤは次のシンボルを踏むために動作の準備を行うことができる。よって、プレーヤにとってはヒントが与えられることにより、初心者でも気軽に楽しむことができるゲーム装置を提供することができる。
【００２６】
（９）前記プレーヤの心拍数を測定する心拍センサをさらに備える（１）から（８）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００２７】
（９）に記載の発明によれば、プレーヤの心拍数を測定することにより、メイン表示部にシンボルの画像を心拍数に応じたタイミングで出力することができることから、例えば、所定の心拍数を超えたらゲーム進行を遅くするなどの調整を行うことにより、健康的にゲームを楽しむことができ、ダイエットにも効果が期待できる。また、年配者等のリハビリにも使用することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明のゲーム装置によれば、フラットパネルディスプレイ装置上で、足で踏むことによって楽しめる様々なゲーム装置を提供することができる。当該ゲーム装置は、フラットパネルディスプレイに様々な画像を表示しつつ、当該フラットパネルディスプレイ装置上のプレーヤの足の位置を検出できるため、プレーヤの動きの自由度が高く、様々な表示演出が可能なゲーム装置を提供することが可能となる。
【００２９】
さらに、本発明によれば、踏むタイミング等によりフラットパネルディスプレイ装置上には、様々なバリエーションの画像を表示でき、また、画像を短時間の時分割により表示することにより動画のように表示することが可能となる。したがって、検出したプレーヤの足の位置に応じて床面に様々な表示演出を行うことができるため、面白味のあるゲームが構築できる。
【００３０】
さらに、本発明によれば、ランダムに発生する対象物を踏む動作は、連鎖反応や動作反応などで脳を刺激するため、脳が活性化され、ボケ予防効果が期待できる可能性がある。
【００３１】
さらに、本発明によれば、プレーヤはゲームを楽しみながら俊敏性や筋力回復を図ることができる可能性がある。
【００３２】
さらに、本発明によれば、プレーヤはプレー中の心拍数を測定して表示することができるので、ダイエット効果が視覚的に実感できる可能性がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００３４】
図１は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置１の全体外観図である。本ゲーム装置１は、床に設置されたフラットパネル状の液晶、プラズマ等のメイン表示部１１を備えるメイン表示部本体１０と、その奥に隣接して配設されるサブ表示部２１を備えるゲーム機本体２０と、から構成されている。
【００３５】
メイン表示部１１は、液晶、プラズマ等のフラットパネルディスプレイ４１０で構成する。図１に示したメイン表示部１１は４つのディスプレイ筐体を接合して１つの表示部を構成しているが、接合するディスプレイ筐体の数は任意であり、複数個を接合して１つの表示部としても良いし、大型のディスプレイ１つで実現させても良い。
【００３６】
ゲーム機本体２０は、プレーヤが、メイン表示部１１上に立った時に、視認できる場所にモニタ装置であるサブ表示部２１を配設し、サブ表示部２１の両側には音声出力用のスピーカ２２と、電飾用としてのランプ２３とが配設されている。また、ゲーム機本体２０は、コイン投入口２４を備えている。
【００３７】
図２は、プレーヤが本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置１でモグラ踏みゲームを楽しんでいる様子を示す図である。このように、プレーヤが１人プレーでゲームを楽しむ場合には、メイン表示部１１上にプレーヤが乗り、足で踏みつけることにより、ゲームを楽しむことができる。また、サブ表示部２１に画像を表示させることにより、プレーヤは、メイン表示部１１とサブ表示部２１の両方を見ながらゲームを楽しむことができる。
【００３８】
図３は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置１のブロック構成図である。ゲーム装置１は、制御部１１０、記憶部１２０、検出部１３０、硬貨確認部１４０、メイン表示制御部１５０、サブ表示制御部１６０、サブ制御基板１７０と、がバス１００を介して接続されている。
【００３９】
制御部１１０は、情報の演算、処理を行う情報演算処理装置であり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であってよい。また、制御部１１０はゲーム装置１全体の制御を行い、記憶部１２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述のハードウエアが協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００４０】
ここで、記憶部１２０は、制御部１１０と組み合わせてプログラムの実行に使用するローカルメモリ、およびキャッシュメモリを含んでよい。記憶部１２０を実現する可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気テープ、フレキシブルディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクが含まれる。
【００４１】
メイン表示部１１は、メイン表示制御部（ビデオボード）１５０からの表示信号を受けて画像の表示を実行する。具体的には、液晶を利用したフラットパネルディスプレイ４１０で構成したメイン表示部１１では、メイン表示制御部（ビデオボード）１５０からの表示信号に基づいて電圧をかけることによって、封入された２枚のガラス板の間の液晶分子の向きを変え、光の透過率を増減させることで像を表示する。液晶自体は発光せず、明るいところでは外光に対する反射光を、暗いところでは背後に配設した蛍光燈（バックライト）の光を使って表示を行う。一方、プラズマを利用したフラットパネルディスプレイ４１０で構成したメイン表示部１１では、メイン表示制御部（ビデオボード）１５０からの表示信号に基づいて電圧をかけることによって、封入された表面に電極を形成した２枚のガラスの間にヘリウムやネオンなど希ガス族元素の高圧の気体からガスを発光させることにより表示を行う。
【００４２】
サブ表示部２１は、サブ表示制御部（ビデオボード）１６０からの表示信号を受けて画像の表示を実行する。
【００４３】
サブ制御基板１７０は、制御部１１０が制御するゲームの進行に応じて各種の演出を制御する。具体的には、制御部１１０からの所定の制御信号（例えば、得点（ポイントデータ）獲得など）を受信したことに応じて、サブ制御基板１７０は、所定の演出を行うための音声信号を音声出力制御部１７１に送信し、ランプ点滅信号を電飾制御部１７２に送信する。さらに、音声出力制御部１７１が受信した音声信号に基づいてスピーカ２２を駆動し、効果音等を出力する。また、電飾制御部１７２が受信したランプ点滅信号に基づいてランプ２３を駆動し、点滅等をさせる。
【００４４】
硬貨確認部１４０は、ゲーム機本体２０に隣接したコイン投入口２４にコインが投入されるのを受け付けて、所定のコインであることを確認すると、確認が完了したことを表す確認信号を制御部１１０に送信する。
【００４５】
検出部１３０は、圧力センサ、および光学センサ等により構成し、メイン表示部１１上のプレーヤの動きを検出する。
【００４６】
図４は、圧力センサ部４４０および圧力値測定装置４２０を含んで構成した検出部１３０およびメイン表示部１１の構成図である。圧力センサ部４４０は、メイン表示部１１にプレーヤが乗って足で踏みつけたことにより圧力が印加されたときに、その踏みつけた足の場所と圧力の大きさを電気信号データとして圧力値測定装置４２０に送信し、圧力値測定装置４２０が、当該電気信号データからセンサ信号（検出信号）に変換して制御部１１０に送信することにより、圧力が印加された位置および大きさを検出する。メイン表示部１１のフラットパネルディスプレイ４１０上には、フラットパネルディスプレイ４１０の保護部材として強化ガラス４３０が配設される。強化ガラス４３０は、プレーヤが足で踏みつけた場合に十分な耐応力が得られるものを選択して使用する。強化ガラス４３０を配設することにより、プレーヤの動きにより加圧されてもフラットパネルディスプレイ４１０に応力がかかるのを抑止することが可能となる。強化ガラス４３０の上部に、圧力センサ部４４０を配設し、圧力センサ部４４０の上部には保護カバー４５０を配設する。また、圧力センサ部４４０は、光を透過するシート状のものを用いる。このような構成とすることで、メイン表示部１１上のプレーヤは、メイン表示部１１の画像を視認することができ、また、プレーヤが足で踏みつけたときに、そのプレーヤの足の位置を検出することができる。そして、保護カバーの材質としては、エラストマー、ポリプロピレン、ポリエステル等の柔軟性を持ち、上に乗ったプレーヤの重力による応力を圧力センサ部４４０に伝えつつ、キズがつきにくい、光を透過するプラスチックシートまたはプラスチックフィルム等を適宜選択して使用する。
【００４７】
また、メイン表示部１１を構成するフラットパネルディスプレイ４１０上に配設されるフラットパネルディスプレイ４１０の保護部材である強化ガラス４３０は、１枚でもよいし、強化ガラス４３０を支持するフレーム４３１により、より表面積の小さな複数枚の強化ガラス４３０を接合させてメイン表示部１１をカバーしてもよい。複数枚の強化ガラス４３０を接合させるときは、強化ガラス４３０を支持するフレーム４３１は、金属性の枠等を用いてもよい。また、フレーム４３１は、強化ガラス４３０の下部に配設されたフラットパネルディスプレイ４１０の表示の障壁とならないよう、可能な限り薄いものを用いる。
【００４８】
図１の例では、４枚のフラットパネルディスプレイ４１０からメイン表示部１１が構成されているが、個々のフラットパネルディスプレイ４１０と同等の大きさの強化ガラス４３０を接合してメイン表示部１１を構成することも可能である。このように、複数のフラットパネルディスプレイ４１０を組み合わせてメイン表示部１１を構成する場合には、フレーム４３１を複数のフラットパネルディスプレイ４１０の境界線上に合わせて配設してもよい。このときには、強化ガラス４３０を十の字に接合するフレーム４３１を用いることにより、ガラス同士を密接に接合でき、かつ、下部に配設されたフラットパネルディスプレイ４１０により表示される画像を視認するための障害を最小限に抑えることが可能となる。
【００４９】
図５は、検出部１３０として光学センサ５００を使用したゲーム装置１の構成図である。光学センサ５００は、所定の周波数の光線を発射する発光部５１０と前記発光部５１０が発射する光線を受光する受光部５２０のペアで一のセンサを構成し、これらの発光部５１０および受光部５２０をメイン表示部１１の外枠部分に互いに対向するように並べて配置される。光学センサ５００の各発光部５１０は、対向する位置にある受光部５２０に向かって所定の波長の光線、例えば、赤外光を射出する。プレーヤの足が当該光線を遮ると、受光部５２０は当該光線を受光できなくなるため、プレーヤの足の存在を検出できるようになる。光学センサ５００は、当該プレーヤの足を検出した場合に、検出信号を制御部１１０に送信する。なお、光学センサ５００は、赤外光を利用した距離センサに限らず、各種のセンサを利用してよい。なお、赤外光を利用した距離センサによれば、超音波等を利用したセンサと比較して反応速度が速い利点がある。なお、光学センサ５００を使用する場合には、圧力センサ部４４０で検出部１３０を構成する場合と異なり、保護カバー４５０は必要ではない。
【００５０】
なお、本発明に係る検出部１３０は、これらに限られず、本発明の技術的思想を満足するあらゆる公知のセンサによって構成することができる。
【００５１】
制御部１１０は、プレーヤがコイン投入口２４から所定の枚数のコインを投入し、硬貨確認部１４０からの確認信号を受信したことに応じて、図６の処理を開始する。
【００５２】
図６は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲームメイン処理を示すフローチャートである。まず制御部１１０は、サブ表示部２１に選択受付画面を表示してプレーヤからのゲーム種類の選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。ここで、プレーヤは、「モグラ踏みゲーム」や「おにごっこゲーム」などのゲームの選択が可能である。プレーヤからの「モグラ踏みゲーム」の選択を受け付けると（ステップＳ１０２）、制御部１１０は、記憶部１２０のワークエリアの初期化を実行する（ステップＳ１０３）。制御部１１０は、初期化の実行が終了後、乱数を発生させて、図７に示すゲーム進行制御テーブルを生成し、記憶部１２０のワークエリアに記憶する（ステップＳ１０４）。
【００５３】
ここで、シンボルは、標的やマーク等のメイン表示部１１上に表示する画像や記号を含んでよい。
【００５４】
図７の例では、シンボルとしてモグラ等の標的を３０個表示させる。最上段の値は、その標的の順番を示す番号である。次に、２段目の値は表示間隔を示し、前の標的からどれくらいの時間が経過すると対象の標的を表示するかを示す。制御部１１０は、例えば０秒から５秒の間で任意の時間を設定する。制御部１１０は、この任意の数字の割り当てをランダムに決める。なお、０秒は、前の標的と同時に表示することを示す。３段目の値は、当該標的を表示する場所（穴記号）を示す。標的の表示される場所を穴の位置として、例えばＡからＪまでの１０個用意している。このアルファベットに関しても、制御部１１０は、ＡからＪのアルファベットをランダムに決めて、割り当てる。４段目には、表示するキャラクタを示す値を指定する。キャラクタとしては、例えば、「ノーマルモグラ」、「うんち」、「パワフルモグラ」の３種類を用意し、それぞれ、数字の１から３に対応させる。制御部１１０は、１から３の数字をランダムに決めて、割り当てる。キャラクタにより、得点（ポイントデータ）を変更し、例えば、「うんち」を踏んだ場合は減点にしたり、「パワフルモグラ」は２度踏みしないと倒せない（得点（ポイントデータ）は倍の点数を加算）ようにするなど、様々な構成を組み合わせて変化に富んだゲーム装置１を提供することができる。最下段の値は、表示時間を示し、対象の標的をどれくらいの時間表示させるかを示す。例えば１秒から３秒を設定する。制御部１１０は、１から３までの数字をランダムに決める。
【００５５】
なお、図７に示されたゲーム進行制御テーブルに沿って表示する標的の表示タイミングを示したものが、図８である。縦軸は標的の穴記号になっており、横軸が表示時間となっている。たとえば、Ｃの穴記号には、ゲーム開始２秒後から５秒後までの３秒間に標的がＣの穴から出現する。これは、図７の２番目のモグラの例である。
【００５６】
なお、例えば、初心者等のレベルの入力をゲーム開始時に受け付けることにより、各キャラクタの表示時間を長くしたり、ノーマルなキャラクタ以外の出現率を下げたりすることができる。
【００５７】
引き続き図６のフローチャートを用いてゲームメイン処理について説明する。制御部１１０は、ゲーム進行制御テーブルの生成が終了すると、ゲーム進行制御テーブルの順序に従って標的となるモグラをメイン表示部１１に表示させる（ステップＳ１０５）。制御部１１０は、標的を表示した後、タイマスタートの処理を行い（ステップＳ１０６）、後述する判定処理を行う（ステップＳ１０７）。このタイマは、所定のタイミングに達するか否かの判定をする際（ステップＳ１０８）に使用され、所定のタイミングが到来したときに制御部１１０によりリセットする（ステップＳ１０９）。所定のタイミングとは、ゲーム進行制御テーブルの表示間隔を指す。モグラの最終出現数に達するまで、制御部１１０は、ゲーム進行制御テーブルの条件に従って標的をメイン表示部１１に表示する（ステップＳ１１０）。なお、標的によりメイン表示部１１に表示する画像は異なるものを使用する。図９は、標的が「ノーマルモグラ」の場合の画像であり、図１０は、標的が「うんち」である場合の画像である。また、図１１は標的が「パワフルモグラ」である場合の画像である。
【００５８】
制御部１１０は、標的の表示数が最終出現数に達したときには、ゲームを終了させる（ステップＳ１１０）。当該ゲームは、獲得した得点（ポイントデータ）が高得点（ポイントデータ）になるほど、勝ったと思えるものであり、ゲーム装置１の最高得点（ポイントデータ）とプレーヤがプレーした得点（ポイントデータ）とをサブ表示部２１に双方表示してもよい。
【００５９】
次に図１２について説明する。図１２は、図６のフローチャートに記載されている判定処理（ステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。判定処理は、標的の表示時間内に、標的がプレーヤにより踏まれたか否かを判定し、処理を行うものである。制御部１１０は、判定処理を開始後、タイマスタート処理を行う（ステップＳ２０１）。制御部１１０は、このタイマを、所定の時間に達するか否かの判定をする際（ステップＳ２１２）に使用し、制御部１１０は、所定の時間が到来したときにリセットする（ステップＳ２１３）。所定の時間とは、ゲーム進行制御テーブルの表示時間を指す。
【００６０】
次に、制御部１１０は、標的が踏まれたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。制御部１１０は、標的が踏まれたか否かは、標的の画像に外接する円の領域と、検出部１３０からのメイン表示部１１上の位置データを含む検出記号を受信することにより、検出したプレーヤの足の踏んでいる領域と、が重なるか否かにより判定する。重なり部分があれば、制御部１１０は、その標的は踏まれたものと判断し、次の処理へ遷移する（ステップＳ２０３）。
【００６１】
標的が踏まれたと判断された場合に、踏んだ標的のキャラクタに応じて次の処理を行う。まず、プレーヤが「ノーマルモグラ」を踏んだ場合には、制御部１１０は、図１３に示すような踏まれたモグラの画像を表示し（ステップＳ２０４）、得点（ポイントデータ）を加算する（ステップＳ２０５）。次に、プレーヤが「うんち」を踏んだ場合には、制御部１１０は、図１４に示すような踏まれたうんちの画像を表示し（ステップＳ２０６）、得点（ポイントデータ）を減算する（ステップＳ２０７）。最後に、プレーヤが「パワフルモグラ」を踏んだ場合には、制御部１１０は、まず、同一のキャラクタを踏んだ回数をカウントし、１回目であれば、図１５に示すような、１回踏まれてちょっと弱ったモグラの画像を表示させ（ステップＳ２１１）、処理を続行する。もし、踏んだ回数が２回目だったら、制御部１１０は、図１３に示すような踏まれたモグラの画像を表示させ（ステップＳ２０９）、得点（ポイントデータ）としてボーナス点を加算する（ステップＳ２１０）。
【００６２】
ここで、ポイントデータとは、上述の例のようにゲームにおいて当該プレーヤが獲得した得点として制御部１１０が記憶部１２０に記憶しても良いし、逆にゲームにおいて当該プレーヤの減点として制御部１１０が記憶部１２０に記憶しても良い。あるいは、ゲーム中で当該プレーヤに関して内部的に使用する情報として制御部１１０が記憶部１２０に記憶してもよい。
【００６３】
ここまでは、本発明に係る「モグラ踏みゲーム」について説明したが、本発明が提供するゲームはそれに限られない。たとえば、制御部１１０は、標的の画像をメイン表示部１１に表示させる直前のタイミングで、サブ表示部２１に、当該標的の画像を表示させてもよい。サブ表示部２１に次の画像を表示させることにより、プレーヤは、次に出現する標的の場所と、キャラクタを知ることができ、次の手の準備ができるため、高得点（ポイントデータ）を狙うことができる。また、サブ表示部２１に次の画像を表示させることにより、初心者にとっては、ゲームを円滑に行うガイドの役割を果たすことができる。さらに、サブ表示部２１に次の画像を表示させることにより、ゲーム装置１の周りで観戦している人が、次の手を見ることができるため、プレーヤにアドバイスすることにより、プレーヤと観戦者が一体となってゲームを楽しむことができる可能性がある。
【００６４】
また、ゲーム機本体２０と接続コードを介してプレーヤが装着可能な心拍数センサ（図示せず）を配設することにより、プレーヤが心拍数センサを装着してゲームをした場合に、心拍数に応じた処理を行うことができる。例えば、プレーヤの心拍数が１２０を超えた場合には、制御部１１０は、標的の表示間隔や表示時間を通常より長くするなどにより、心拍数を一定以上にあがらないようにすることができる。この場合、プレーヤにとっては一定の心拍数を保ちながらゲームができるため、有酸素運動をしていることに相当し、ダイエット効果が期待できる可能性がある。また、心拍数を極度にあげないようにゲームを制御することにより、健康に良いゲーム装置１を提供することができ、リハビリに使用することができる可能性がある。
【００６５】
図１６は、プレーヤが本発明のゲーム装置１を使用して「おにごっこゲーム」を楽しんでいる様子を示したものである。「おに」に見立てた「虫」（マーク）がメイン表示部１１上を移動するものであり、プレーヤは、「虫」（マーク）につかまらないように逃げるものである。「モグラ踏みゲーム」と同様、プレーヤの足の位置と「虫」（マーク）の画像の表示位置とを判定して、同時刻において両者の位置が重ならないように楽しむことができるゲームを提供することができる。
【００６６】
図１７は、本発明の好適な実施形態の一例に係るおにごっこゲーム処理を示すフローチャートである。制御部１１０は、図６のステップＳ１０１で、プレーヤから「おにごっこゲーム」の選択を受け付けると、タイマスタートの処理を行う（ステップＳ３０１）。このタイマは、ゲーム開始時点からのマークから逃げることができた時間を測定するものであり、制御部１１０は、ゲーム終了時に当該タイマにより測定したタイムをサブ表示部２１に表示させる（ステップＳ３１３）。
【００６７】
制御部１１０は、マークをメイン表示部１１に表示させて、所定の軌跡に従ってメイン表示部１１上を移動させる（ステップＳ３０２）。制御部１１０は、その後、タイマ２をスタートさせる処理を行う（ステップＳ３０３）。このタイマ２は、一定時間以上メイン表示部１１にプレーヤの足の位置を検出しているか否かの判定をする際（ステップＳ３０８）に用いられ、プレーヤの足の位置が検出できた場合には（ステップＳ３０４）、制御部１１０によりリセットする（ステップＳ３０５）。また、一定時間以上プレーヤの足の位置を検出できなかった場合にも、制御部１１０によりリセットする（ステップＳ３０９）。一定時間とは、プレーヤがメイン表示部１１から外れた場所にいるためゲーム終了とみなす時間を指し、例えば３秒と事前に指定しておく。
【００６８】
プレーヤの足の位置が検出できた場合には、その後、制御部１１０は、マークが踏まれたか否かを判定する（ステップＳ３０６）。制御部１１０は、マークが踏まれたか否かは、マークの画像に外接する円の領域と、検出部１３０からのメイン表示部１１上の位置データを含む検出信号を受信することにより検出したプレーヤの足の踏んでいる領域と、が重なるか否かにより判定する。重なり部分があれば、制御部１１０は、そのマークは踏まれたものと判断し、ゲームオーバーにより（ステップＳ３１０）、ゲーム終了となる。重なり部分がなければ、制御部１１０は、ゲームを続行する。
【００６９】
ゲームが続行された場合には、制御部１１０は、指定時間に達したか否かの判定を行う（ステップＳ３１２）。指定時間に達したときには、ゲームクリアとしてゲーム終了となる。指定時間とは、ゲームの最大実施可能時間を指し、例えば５分と事前に指定しておく。プレーヤはマークから上手く逃げることができれば、最大５分間は当該ゲーム装置１にてゲームを楽しむことができる。
【００７０】
指定時間に達していない場合は、制御部１１０は、マークをメイン表示部１１に表示させる（ステップＳ３０２）。この直前のマークをメイン表示部１１に表示させてから、次のマークをメイン表示部１１に表示させるまでの時間は、例えば、１／３０秒程度のごく小さいものであり、この処理を繰り返すことにより、プレーヤにとっては、メイン表示部１１に表示されたマークが、あたかも動画の如く感じられるのである。
【００７１】
ゲームオーバーとなった場合（ステップＳ３１１）や、ゲームクリアとなった場合（ステップＳ３１２）には、ゲーム終了として、制御部１１０は、サブ表示部２１にプレー時間を表示させる（ステップＳ３１３）。そして、制御部１１０は、タイマクリア処理を行い（ステップＳ３１４）、処理を終了する。
【００７２】
ここまでは、本発明に係る「おにごっこゲーム」について説明したが、本発明が提供するゲームはそれに限られない。たとえば、ゲームクリアの場合には、制御部１１０は、ゲームクリアとなった旨をサブ表示部２１に表示させ、マークの数を増やす等のレベルアップしたおにごっこゲームを再度実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明におけるゲーム装置の全体外観図である。
【図２】モグラ踏みゲームの実施図である。
【図３】ゲーム装置のブロック構成図である。
【図４】圧力センサの構成図である。
【図５】光学センサの構成図である。
【図６】ゲームメイン処理のフローチャート図である。
【図７】ゲーム進行制御テーブルを示す図である。
【図８】図７のゲーム進行制御テーブルに沿って、標的が出現する表示時間を示した図である。
【図９】標的の画像を示す一例の図である。
【図１０】標的の画像を示す一例の図である。
【図１１】標的の画像を示す一例の図である。
【図１２】判定処理のフローチャート図である。
【図１３】標的の画像を示す一例の図である。
【図１４】標的の画像を示す一例の図である。
【図１５】標的の画像を示す一例の図である。
【図１６】おにごっこゲームの実施図である。
【図１７】おにごっこゲーム処理のフローチャート図である。
【符号の説明】
【００７４】
１      ゲーム装置
１０    メイン表示部本体
１１    メイン表示部
２０    ゲーム機本体
２１    サブ表示部
２２    スピーカ
２３    ランプ
２４    コイン投入口
１００  バス
１１０  制御部
１２０  記憶部
１３０  検出部
１４０  硬貨確認部
１５０  メイン表示制御部
１６０  サブ表示制御部
１７０  サブ制御基板
１７１  音声出力制御部
１７２  電飾制御部
４１０  フラットパネルディスプレイ
４２０  圧力値測定装置
４３０  強化ガラス
４３１  フレーム
４４０  圧力センサ部
４５０  保護カバー
５００  光学センサ
５１０  発光部
５２０  受光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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