(57)【要約】【課題】遊技者が自らの操作によって特定演出を見る機会を増加させることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常演出と特定演出とを記憶するプログラムＲＯＭと、通常演出と特定演出とから何れかの演出を決定するとともに、操作有効期間内に遊技者が操作可能な操作手段が操作されたか否かを判定するサブＣＰＵを備え、操作有効期間に操作されたと判定した場合には、特定演出を決定する制御を行う。【選択図】図１５
2007275406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出を記憶する演出記憶手段と、
遊技球が通過可能な始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から何れかの演出を決定する演出決定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を決定する操作有効期間決定手段と、
前記操作有効期間決定手段が決定した操作有効期間内に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段とを備え、
前記演出記憶手段は、前記複数種類の演出として、通常演出と、通常演出と比べて前記演出決定手段が決定する確率が低い特定演出とを記憶し、
前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定した場合には、前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から前記特定演出を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行う大当り判定手段を備え、
前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定し、且つ、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行する旨の判定がされた場合には、前記特定演出を決定する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を介して前記演出決定手段により決定された演出の実行を制御する演出制御手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段が操作されたと判定したことを報知する報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行する旨の判定がされた場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第１の遊技状態とするか、遊技者にとって第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態とするかを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態の実行を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記操作有効期間決定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第１の遊技状態の制御を実行しているときは、前記遊技状態制御手段が前記第２の遊技状態の制御を実行しているときに比べて、前記操作有効期間を長く決定する、
ことを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に特殊な態様の演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、選択確率の低い演出（特定演出）を表示することによって遊技の興趣の向上を図る遊技機が存在する。ここで、選択確率の低い演出としては、例えばプレミア演出などが挙げられる。
【０００３】
例えば、特許文献１記載の遊技機は、遊技者が演出用のボタンを操作することで、選択確率の低い演出画像が表示される。また、演出キャンセル操作が行われた場合には、選択確率の低い演出画像を遊技者が再度見ることができるように、リプレイ演出フラグをセットして、再度選択確率の低い演出画像が表示される構成となっている。
【０００４】
ここでほとんどの場合、当該選択確率の低い演出画像の表示は、大当り判定となることが確定したことを報知する手段として用いられており、その出現率は低く設定されている。
【０００５】
そのため、遊技者は選択確率の低い演出画像が表示されることを期待しながら遊技を行い、選択確率の低い演出画像が表示された場合は遊技の興趣が向上する。
【特許文献１】特開２００５−３３４０９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では選択確率の低い演出の出現率自体は何ら変化が無く、現在の遊技機の使用サイクルから考えると、選択確率の低い演出を見ることなく遊技を終了してしまう、といった状況が数多く見られる。そのため、遊技者による遊技参加によって、このような選択確率の低い演出を見ることができる機会を増加させる遊技機が望まれている。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者が自らの操作によって選択確率の低い演出を見ることができる機会を増加させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技盤の遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動領域と、複数種類の演出を記憶する演出記憶手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から何れかの演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を決定する操作有効期間決定手段と、前記操作有効期間決定手段が決定した操作有効期間内に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段とを備え、前記演出記憶手段は、前記複数種類の演出として、通常演出と、通常演出と比べて前記演出決定手段が決定する確率が低い特定演出とに区別して記憶し、前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定した場合には、前記演出記憶手段が記憶する前記複数種類の演出から前記特定演出を決定する、ことを特徴とする。
【０００９】
このように、操作有効期間内に操作手段が操作されることで、選択確率の低い演出（特定演出）を実行することを決定する。
【００１０】
これにより、遊技者の操作が反映されて特定演出を実行することになるので、従来の遊技機に比べて、特定演出を実行する機会、すなわち、遊技者が特定演出を見ることができる機会を増加させることができる。
【００１１】
また、操作有効期間がいつであるのかを遊技者は把握することができないので、特定演出を見たい遊技者は、遊技中操作手段による操作を繰り返す。したがって、操作手段の操作を行う機会も増加させることができ、いつか分からない操作有効期間内に操作手段の操作を行うという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行う大当り判定手段を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段が前記操作有効期間に操作されたと判定し、且つ、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行する旨の判定がされた場合には、前記特定演出を決定する、ことを特徴とする。
【００１３】
このように、操作有効期間内に操作手段が操作され、さらに次回以降に大当りと判定された場合に特定演出を実行することを決定する。
【００１４】
これにより、特定演出の実行によって、遊技者に対し大当りを報知することができる。そのため、遊技者は特定演出が実行され大当りになるという期待感を抱くので、遊技者に対し、より特定演出の実行を望むようにさせることができる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２記載に記載の発明の構成に加えて、所定の画像を表示可能な表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記表示手段を介して前記演出決定手段が決定した演出を実行する、ことを特徴とする。
【００１６】
これにより、特定演出や通常演出は、画像として表示されるので、遊技者の視覚に訴えることができ、より遊技の興趣を増加させることができる。また、画像を表示する表示手段は、遊技者が遊技中最も注目する場所であるので、当該演出の表示によって遊技者をより遊技に惹きつけることができる。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記判定手段が操作が行われたと判定したことを報知する報知手段を備えた、ことを特徴とする。
【００１８】
このように、次に大当りと判定された場合には特定演出の実行が行われることを報知するので、特定演出の実行が行われることを報知された遊技者は、特定演出を見るために大当りの判定がされるまで遊技を続行するようになる。そのため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１９】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記大当り判定手段により大当り遊技状態に移行する旨の判定がされた場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第１の遊技状態とするか、遊技者にとって第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態とするかを決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態の実行を制御する遊技状態制御手段とを備え、前記操作有効期間決定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第１の遊技状態の制御を実行しているときは、前記遊技状態制御手段が前記第２の遊技状態の制御を実行しているときに比べて、前記操作有効期間を長く決定する、ことを特徴とする。
【００２０】
このように、第１の遊技状態（確変遊技状態）であるときは、第２の遊技状態（通常遊技状態）であるときに比べて、特定演出の実行を行うと決定する機会は増加するようになっている。
【００２１】
これにより、遊技者は、確変遊技状態中は、長くなった操作有効期間内に操作手段を操作することができるという期待感を抱き、操作手段の操作により関心を示す。また、確変遊技状態中に大当りになった場合に特定演出が実行され易くなるので、遊技者が特定演出を見ることができる確率をさらに増加させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２３】
すなわち、本発明によれば、遊技者が自らの操作によって選択確率の低い演出を見ることができる機会を増加させることができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２５】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図、図５は、本実施の形態に係る演出テーブルの一例を示す図、図６は、本実施の形態に係る操作有効期間決定テーブルの一例を示す図、図７は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るタイマ更新処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る操作有効期間決定処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係るスイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る演出決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００２６】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２７】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２８】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２９】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００３０】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００３１】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、後述するプレミア演出（特定演出）や通常演出を画像として表示する領域と、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域とからなっている。
【００３２】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００３３】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３４】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３５】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３６】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技球を受け入れ難い第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技球を受け入れ易い第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００３７】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化し、再度第２の状態となる動作のことをラウンド動作という。
【００３８】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３９】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、視認可能に配置されている。
【００４０】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００４１】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００４２】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００４３】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００４４】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
【００４５】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４６】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４７】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４８】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４９】
皿ユニット５の左側には、操作手段である操作ボタン５０が設けられている。この操作ボタン５０は、遊技者が右手でハンドル７の操作を行いながら、左手で操作することが可能である。後述する操作有効期間に操作ボタン５０を操作した場合、サブＣＰＵ３０１は、操作が行われたと判定する。
【００５０】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００５１】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００５２】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００５３】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１４への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００５４】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００５５】
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００５６】
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００５７】
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り装飾図柄）となる。
【００５８】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５９】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６０】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６１】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６３】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６４】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６５】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００６６】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００６７】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００６８】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、変動パターン決定手段、遊技状態決定手段、遊技状態制御手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００６９】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００７０】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００７１】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示されるとともに、装飾図柄表示領域に大当り演出もしくはプレミア演出が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００７２】
変動パターン決定手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンとして決定する手段である。
【００７３】
具体的には、変動パターン決定手段は、大当り判定手段による判定結果と、抽出した乱数値とを基に、図４に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【００７４】
例えば、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当り遊技状態に移行させる旨(大当り)であった場合で、抽出した乱数値が２０〜５９であった場合は、「大当りパターン２」を、特別図柄の変動パターンとして決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、「大当りパターン２」の変動パターンにて３０秒間の変動表示させるためにランプ制御回路３０７を制御する。
【００７５】
また、大当り判定の結果がはずれであり、抽出した乱数値の値が０〜１９であった場合は、「はずれパターン１」を特別図柄の変動パターンに決定する。そして、特別図柄表示器２４において、「はずれパターン１」の変動パターンにて１０秒間の変動表示がされる。
【００７６】
また、変動パターン決定手段は、後述する演出決定手段に液晶表示装置２１において表示する演出画像を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する演出コマンドを生成してセットする手段である。
【００７７】
例えば、変動パターン決定手段が、特別図柄の変動パターンを「はずれパターン２」と決定した場合は、演出コマンド「０２」を生成してセットする。また、変動パターンを「大当りパターン３」と決定した場合は、演出コマンド「０６」を生成してセットする。
【００７８】
そして、セットされた判定コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路３００に送信される。
【００７９】
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであった場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態(第１の遊技状態)とするか、通常遊技状態(第２の遊技状態）とするかを決定する手段である。
【００８０】
ここで、確変遊技状態(高確率状態)とは、上記大当り判定の結果が大当りとなる確率が高い遊技状態である。また、通常遊技状態とは、大当り判定の結果が確変遊技状態に比べて大当りとなる確率が低い遊技状態である。
【００８１】
具体的には、遊技状態決定手段は、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであることを確認する。そして、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインＲＯＭ２０２に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、確率状態を選択する。
【００８２】
また、遊技状態決定手段は、後述する操作有効期間決定手段が操作有効期間を決定する際に参照するために今回の決定した遊技状態に対応する遊技状態コマンドを生成してセットする手段である。
【００８３】
例えば、決定した遊技状態が確変遊技状態とするものである場合は、遊技状態コマンドに「００」の値を生成しセットする。そして、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態に移行される。
【００８４】
一方、決定した遊技状態が通常遊技状態とするものである場合は、遊技状態コマンドに「０１」の値を生成しセットする。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が通常遊技状態に移行される。
【００８５】
そして、セットされた確率状態コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路３００に送信される。
【００８６】
遊技状態制御手段は、遊技状態決定手段により決定された大当り遊技状態終了後の遊技状態の制御を行う手段である。
【００８７】
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
【００８８】
賞球制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【００８９】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。
【００９０】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９１】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９２】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００９４】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【００９５】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９６】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【００９７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００９８】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００９９】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１００】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０１】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１０２】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１０３】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ３０１は、演出決定手段、演出制御手段、操作有効期間決定手段、判定手段の各機能を有している。
【０１０５】
演出決定手段は、液晶表示装置２１(表示手段)において表示する演出を、複数の演出の中から決定する手段である。
【０１０６】
ここで演出は、後述するプログラムＲＯＭ３０２に格納された演出テーブル(図５参照)に記憶されており、「プレミア演出(特定演出）」と「通常演出」とに区別される。
【０１０７】
また、プレミア演出とは、上記大当り判定手段により大当りの判定がされた場合にのみ決定される演出である。そのため、プレミア演出の表示は、遊技者に大当り遊技状態に移行することを予告する役割を果たす。なお、プレミア演出を決定する確率は、通常演出を決定する確率よりも低くなっている。また、大当りの判定がなされた場合に必ずプレミア演出と決定するわけではなく限定的にプレミア演出と決定するものとする。また、通常演出とは、プレミア演出以外の演出をいう。
【０１０８】
具体的には、可変表示態様選択手段は、図５に示す演出テーブルを参照し、受信した演出コマンドとを基に、何れの演出を表示するかを決定する。
【０１０９】
なお、演出の決定の際に参照される演出テーブルは、「特殊演出テーブル」と「通常演出テーブル」との２種類であり、これらのテーブルはプログラムＲＯＭ３０２に格納されている。そして、後述する判定手段により操作ボタン５０の操作が行われた旨の判定がなされている場合は特殊演出テーブルが参照され、それ以外の場合は通常演出テーブルが参照される。
【０１１０】
例えば、受信したコマンドが「０１」の場合、液晶表示装置２１において表示する演出を「通常演出１」と決定する。
【０１１１】
また、受信したコマンドが「０４」の場合は、参照する演出テーブルが通常演出テーブルのときは、液晶表示装置２１において表示する演出が「通常演出４」と決定される。一方、受信したコマンドが「０４」の場合で、参照する演出テーブルが特殊演出テーブルのときは、液晶表示装置２１において表示する演出が「プレミア演出３」と決定される。
【０１１２】
このように、通常演出テーブルを参照して演出を決定する場合、プレミア演出と決定される確率は低いが、特殊演出テーブルを参照する場合は、受信したコマンドが「０４〜０６」（すなわち大当り判定結果が大当りの場合）のときは、表示する演出は全てプレミア演出と決定される。
【０１１３】
演出制御手段は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、液晶表示装置２１（表示手段）において、上記演出決定手段により決定された演出に基づいて可変表示の表示制御を行う手段である。具体的には、始動口１４に遊技球が入賞したことに応じて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の可変表示の表示制御を行っている。
【０１１４】
例えば、演出決定手段によって「通常演出３」が決定された場合は、演出制御手段は「通常演出３」を液晶表示装置２１において３０秒間可変表示する制御を行う。
【０１１５】
操作有効期間決定手段は、操作ボタン(操作手段)５０が遊技者によって操作されたことを有効とする操作有効期間を決定する手段である。
【０１１６】
具体的には、操作有効期間決定手段は、抽出した乱数値を基に、プログラムＲＯＭ３０２に格納されている操作有効期間決定テーブル(図６)を参照して、操作有効期間を決定する。
【０１１７】
また、操作有効期間決定テーブルは「通常操作有効期間決定テーブル」と「特殊操作有効期間決定テーブル」との２種類であり、これらのテーブルはプログラムＲＯＭ３０２に格納されている。そして、受信した遊技状態コマンドによって、操作有効期間が決定される際に参照されるテーブルが異なる。すなわち、受信した遊技状態コマンドが「００」の場合(確変遊技状態中である場合）は、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照し、それ以外の場合は「通常操作有効期間決定テーブル」を参照する。
【０１１８】
なお、「特殊操作有効期間決定テーブル」には、「通常操作有効期間決定テーブル」よりも操作有効期間が長く記憶されている。したがって、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照する場合、すなわち確変遊技状態中に操作有効期間を決定する場合は、操作有効期間は長く決定されることになる。これにより、遊技者は、確変遊技状態中は、長くなった操作有効期間内に操作手段を操作することができるという期待感を抱き、操作手段の操作により関心を示す。
【０１１９】
例えば、通常有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が０〜９の値であったときは、操作有効期間は当該決定から１０分後の１０秒間が操作有効期間である「期間Ａ」と決定する。そして、待機タイマに「６００ｓｅｃ」（１０分）をセットし、合わせて、待機フラグに操作有効期間待機中であることを示す値である「０１」をセットする。その後、待機タイマの値が「００ｓｅｃ」になったとき、操作有効期間タイマに「１０ｓｅｃ」がセットされる。なお、待機フラグとは、操作有効期間タイマが作動するまでの待機期間中であるか否かを示すフラグである。
【０１２０】
また、特殊有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が１０〜１９の値であったときは、操作有効期間は当該決定から２０分後の１分間が操作有効期間である「期間Ｇ」と決定する。そして、待機タイマに「１２００ｓｅｃ」をセットし、合わせて、待機フラグに操作有効期間待機中であることを示す「０１」をセットする。その後、待機タイマの値が「００ｓｅｃ」になったとき、操作有効期間タイマに「６０ｓｅｃ」がセットされる。
【０１２１】
また、待機タイマをセットすると、合わせて処理タイマに「３６００ｓｅｃ」をセットする。ここで、処理タイマとは、操作有効期間の決定を行ってから所定の時間（例えば１時間）経過したか否かを計測するタイマである。処理タイマの値が「００」になったとき、すなわち、前回操作有効期間の決定を行ってから１時間経過したとき、操作有効期間決定手段は、操作有効期間の決定を行う。このように、操作有効期間の決定は、１時間毎に行われる。
【０１２２】
判定手段は、上記操作有効期間決定手段が決定した操作有効期間内に、操作ボタン５０の操作が行われたか否かを判定する手段である。
【０１２３】
具体的には、操作有効期間タイマがセットされてから、操作有効期間タイマの値が「００」になるまでの間に、操作ボタン５０が操作されたか否かの判定を行う。
【０１２４】
そして、判定手段が、操作有効期間内に、操作ボタン５０の操作が行われたと判定した場合は、演出決定手段が演出を決定するときは、「特殊演出テーブル」を参照する。したがって、判定手段が、操作有効期間内に、操作ボタン５０の操作が行われたと判定すると、大当り判定の結果が大当りとなった場合、液晶表示装置２１に表示される演出はプレミア演出となる。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、演出を決定する際に参照される通常演出テーブルと特殊演出テーブル、乱数抽選によって操作有効期間を決定する際に参照される通常操作有効期間決定テーブルと特殊操作有効期間決定テーブルなどが格納されている。
【０１２６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２７】
表示制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに演出の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１２８】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の表示や演出の可変表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１２９】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための演出図柄画像データ、表示領域２１ａに演出を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３１】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３２】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３３】
ランプ制御回路３０７には装飾３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１３４】
例えば、上記判定手段によって操作有効期間中に操作ボタン５０の操作が行われた旨の判定がなされた場合、ランプ制御回路３０７は、報知ランプ３９ｂを点灯させる信号を生成し、報知ランプ３９ｂが点灯表示される。これにより、遊技者は、次回の大当り時にはプレミア演出が表示されることを認識する。なお、本実施の形態における報知手段は報知ランプ３９ｂであるが、これに限らず、例えば、液晶表示装置２１に上記判定結果を表示してもよい。
【０１３５】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾３９ａ、報知ランプ（報知手段）３９ｂおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３６】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図７を参照して説明する。
【０１３８】
なお、図７（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図７（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
最初に、システムタイマ割込処理について、図７（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１４２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１４３】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４４】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１４５】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶する。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、特別図柄表示器２４における図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１４７】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１４８】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１４９】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない（例えば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が既に点滅表示中である場合など）状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１５０】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１５１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている特別図柄や演出図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１５２】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、演出図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１５３】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１５４】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、演出コマンド、遊技状態コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１５５】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入賞記憶個数（始動口１４や普通電動役物１８に対する入賞記憶個数）を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果（停止図柄）が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果（停止図柄）で停止する。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１５９】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６０】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６１】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図７（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１０参照）を実行する。
【０１６４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６５】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１６６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
【０１６７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６８】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７０】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１７１】
ここでメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器２４に表示する大当り図柄、はずれ図柄や、変動パターンの決定を行う。
【０１７２】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７３】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１７６】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７８】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７９】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１８０】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第３の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１８１】
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」となるまでの期間のことである。
【０１８２】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８３】
一方、上述した第３の条件が成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８５】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１８６】
また、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態に決定した場合には、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
【０１８７】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１８８】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１８９】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における演出図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９４】
ステップＳ２０−２−５において、大当り判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１９５】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（すなわち、大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの（大当り）である場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−８において、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果を、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態(第１の遊技状態)とする確変大当り図柄とするか、大当り遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態(第２の遊技状態）とする通常大当り図柄とするかを決定する処理を行う。
【０１９９】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインＲＯＭ２０２に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、特別図柄表示器２４における特別図柄の大当り図柄を決定する。
【０２００】
そして、特別図柄の変動表示結果を確変大当り図柄に決定した場合は、遊技状態コマンドに「００」の値を生成しセットする。一方、特別図柄の変動表示結果を通常大当り図柄に決定した場合は、遊技状態コマンドに「０１」の値を生成しセットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−９において、変動パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンとして決定する処理を行う。
【０２０２】
具体的には、変動パターン決定手段は、ステップＳ２０−２−５における大当り判定処理の結果と、抽出した乱数値とを基に、図４に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【０２０３】
例えば、大当り判定の結果が大当り遊技状態に移行させる旨(大当り)であった場合で、抽出した乱数値が２０〜５９であった場合は、「大当りパターン２」を、特別図柄の変動パターンとして決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、「大当りパターン２」の変動パターンにて３０秒間の変動表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらにメインＣＰＵ２０１は、液晶表示装置２１において「大当りパターン２」に対応する演出画像の表示を実行させるために、演出コマンド「０５」を生成しセットする処理を行う。
【０２０４】
また、大当り判定の結果がはずれであり、抽出した乱数値の値が０〜１９であった場合は、「はずれパターン１」を特別図柄の変動パターンに決定する。そして、特別図柄表示器２４において、「はずれパターン１」の変動パターンにて１０秒間の変動表示がされる。さらに、演出コマンド「０１」を生成しセットする。
【０２０５】
例えば、変動パターン決定手段が、特別図柄の変動パターンを「はずれパターン２」と決定した場合は、演出コマンド「０２」を生成してセットする。また、変動パターンを「大当りパターン３」と決定した場合は、演出コマンド「０６」を生成してセットする。
【０２０６】
そして、セットされた判定コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路３００に送信される。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０８】
例えば、ステップＳ２０−２−９の処理によって変動パターンを「大当りパターン１」と決定した場合は、「２０ｓｅｃ」を待ち時間タイマにセットする。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１０】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１０を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２１２】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２１３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、演出コマンド、遊技状態コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２１４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２１５】
次に、タイマ割込処理について、図１１を参照して説明する。
【０２１６】
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２１７】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するタイマ更新処理を行う。ここでサブＣＰＵ３０１は、操作有効期間タイマ、待機タイマ、処理タイマなどの値を更新する。
【０２１８】
ステップＳ３０３において、操作有効期間決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作有効期間決定処理を行う。操作有効期間決定処理の具体的な説明は後述する。
【０２１９】
ステップ３０４において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するスイッチ入力処理を行う。ここで、判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作有効期間内に操作ボタン５０の操作が行われたか否かの判定を行う。
【０２２０】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３０１で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０２２１】
ここで、ステップＳ３０２のタイマ更新処理について、図１３を参照しながら説明する。
【０２２２】
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ３０１は、待機フラグの値が「０１」である（すなわち待機タイマがセットされ操作有効期間タイマが作動するまでの待機期間中である）か否かを確認する。確認の結果、待機フラグの値が「０１」である場合はステップＳ３０２−２の処理へ移り、一方、待機フラグの値が「０１」ではなかった場合は、ステップＳ３０２−５の処理へ移る。
【０２２３】
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３にセットされた待機タイマの値が「００」か否かを確認する。そして確認の結果、待機タイマの値が「００」の場合はステップＳ３０２−３の処理へ移り、一方、待機タイマの値が「００」ではない場合は、ステップＳ３０２−５の処理へ移る。
【０２２４】
ステップＳ３０３−３において、サブＣＰＵ３０１は、操作有効期間タイマをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３０３の処理によって決定された操作有効期間に対応する値を操作有効期間タイマにセットする。
【０２２５】
例えば、ステップＳ３０３の処理によって、操作有効期間を「期間Ａ〜期間Ｅ」の何れかに決定された場合は、操作有効期間タイマに「１０ｓｅｃ」をセットする。そして、ステップＳ３０４における判定処理によって、操作有効期間である１０秒間に操作ボタン５０が操作されたか否かの判定を行う。
【０２２６】
また、ステップＳ３０３の処理によって、操作有効期間を「期間Ｆ〜期間Ｊ」の何れかに決定された場合は、操作有効期間タイマに「６０ｓｅｃ」をセットする。そして、ステップＳ３０４における判定処理によって、操作有効期間である１分間に操作ボタン５０が操作されたか否かの判定を行う。
【０２２７】
ステップＳ３０２−４において、サブＣＰＵ３０１は、待機フラグに「００」の値をセットする。
【０２２８】
ステップＳ３０２−５において、サブＣＰＵ３０１は、操作有効期間タイマ、待機タイマ、処理タイマなどの値を更新する処理を行う。
【０２２９】
次に、ステップＳ３０３の操作有効期間決定処理について、図１４を参照しながら説明する。
【０２３０】
ステップＳ３０３−１において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に格納されている処理タイマの値が「００」か否かを確認する。
【０２３１】
ここで、処理タイマは、前回サブＣＰＵ３０１が操作有効期間を決定してから所定の時間を測定している。本実施の形態では、前回操作有効期間を決定してから１時間を経過すると、処理タイマの値は「００」となる。
【０２３２】
ステップＳ３０３−２において、操作有効期間決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作有効期間を決定する処理を行う。
【０２３３】
具体的には、操作有効期間決定手段は、受信した遊技状態コマンドと、抽出した乱数値とを基に、プログラムＲＯＭ３０２に格納されている操作有効期間決定テーブル(図６)を参照して、操作有効期間を決定する。
【０２３４】
ここで、操作有効期間決定テーブルは「通常操作有効期間決定テーブル」と「特殊操作有効期間決定テーブル」との２種類があり、これらはプログラムＲＯＭ３０２に格納されている。そして受信した遊技状態コマンドによって、操作有効期間を決定する際に参照されるテーブルが異なる。すなわち、受信した遊技状態コマンドが「００」の場合(確変遊技状態中である場合）は、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照し、それ以外の場合は「通常操作有効期間決定テーブル」を参照する。
【０２３５】
なお、「特殊操作有効期間決定テーブル」には、「通常操作有効期間決定テーブル」よりも操作有効期間が長く記憶されている。したがって、「特殊操作有効期間決定テーブル」を参照する場合、すなわち確変遊技状態中に操作有効期間を決定する場合は、操作有効期間は長く決定されることになる。
【０２３６】
例えば、通常有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が０〜９の値であったときは、操作有効期間は当該決定の１０分後から１０秒間が操作有効期間である「期間Ａ」と決定する。そして、当該決定の１０分後から１０秒間に操作ボタン５０の操作がなされた場合、ステップＳ３０４において、操作が行われた旨の判定がなされる。
【０２３７】
また、受信した遊技状態コマンドの値が「００」であり、特殊有効期間決定テーブルを参照する場合に、抽出した乱数値が１０〜１９の値であったときは、操作有効期間は当該決定の２０分後から１分間が操作有効期間である「期間Ｇ」と決定する。そして、当該決定の２０分後から１分間に操作ボタン５０の操作がなされた場合、ステップＳ３０４において、操作が行われた旨の判定がなされる。
【０２３８】
ステップＳ３０３−３において、サブＣＰＵ３０１は、待機タイマおよび処理タイマに所定の値をセットする処理を行う。
【０２３９】
ここで、待機タイマとは、ステップＳ３０３−２において操作有効期間が決定されてから、決定された操作有効期間になるまでの時間を計測するタイマである。
【０２４０】
例えば、ステップＳ３０３−２の処理によって、操作有効期間が「期間Ｈ」と決定された場合、サブＣＰＵ３０１は、待機タイマに３０分を計測するための「１８００ｓｅｃ」をセットする。待機タイマの値は１秒ごとに減算される。また、サブＣＰＵ３０１は同時に、待機タイマがセットされ操作有効期間待機中であることを示す待機フラグ「０１」をセットする。そして、３０分経過し、待機タイマの値が「００」になったとき、サブＣＰＵ３０１は操作有効期間タイマに「６０ｓｅｃ」をセットする。
【０２４１】
また、サブＣＰＵ３０１は、処理タイマに１時間を計測するための「３６００ｓｅｃ」をセットする。
【０２４２】
次に、ステップＳ３０４のスイッチ入力処理について、図１５を参照しながら説明する。
【０２４３】
ステップＳ３０４−１において、サブＣＰＵ３０１は、操作有効期間タイマがセットされているか否かを判断する。そして操作有効期間タイマがセットされている場合はステップＳ３０４−２の処理へ移り、操作有効期間タイマがセットされていない場合はスイッチ入力処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ３０４−２において、判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０が操作されているか否かを判定する判定処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ３０４−３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３０４−２の処理によって、操作ボタン５０が操作された旨の判定がされたか否かを確認する。確認の結果、操作ボタン５０が操作された旨の判定がされた場合はステップＳ３０４−４の処理へ移り、操作ボタン５０の操作は行われていない旨の判定がされた場合は、スイッチ入力処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ３０４−４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０における演出決定処理において参照するための特殊演出テーブルをセットする処理を行う。
【０２４７】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１２を参照しながら説明する。
【０２４８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２４９】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１６を参照しながら説明する。図１６は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５０】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが演出コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、演出コマンドである場合にはステップＳ２２０−３の処理に移り、一方、演出コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２５２】
ステップＳ２２０−３において、演出決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、演出決定処理を行う。演出決定処理の具体的な説明は後述する。
【０２５３】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、図柄コマンドに対応する液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示する装飾図柄の停止図柄を決定する処理を行う。また、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２５４】
次にステップＳ２２０−３の演出決定処理について、図１７を参照しながら説明する。
【０２５５】
ステップＳ２２０−３−１において、サブＣＰＵ３０１は、特殊演出テーブルがセットされているか否かを確認する。そして、確認の結果、特殊演出テーブルがセットされていればステップＳ２２０−３−３の処理へ移り、特殊演出テーブルがセットされていなければステップＳ２２０−３−２の処理へ移る。
【０２５６】
ステップＳ２２０−３−２において、演出決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、通常演出テーブル（図５）を参照して、液晶表示装置２１に表示する演出を決定する処理を行う。具体的には、受信した演出コマンドを基に、通常演出テーブルを参照し、液晶表示装置２１に表示する演出をプレミア演出（特定演出）もしくは通常演出の何れかにするかを決定する。
【０２５７】
例えば、受信した演出コマンドが「０４」であった場合は、「通常演出４」を決定する。そして、液晶表示装置２１において、２０秒間「通常演出４」が表示される。
【０２５８】
ステップＳ２２０−３−３において、演出決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、特殊演出テーブル（図５）を参照して、液晶表示装置２１に表示する演出を決定する処理を行う。具体的には、受信した演出コマンドを基に、特殊演出テーブルを参照し、液晶表示装置２１に表示する演出をプレミア演出（特定演出）もしくは通常演出の何れかにするかを決定する。
【０２５９】
例えば、受信した演出コマンドが「０３」であった場合は、「通常演出３」を決定する。そして、液晶表示装置２１において、３０秒間「通常演出３」が表示される。
【０２６０】
また、受信した演出コマンドが「０４」であった場合は、「プレミア演出３」を決定する。そして、液晶表示装置２１において、２０秒間「プレミア演出３」が表示される。
【０２６１】
なお、受信した演出コマンド「０４〜０６」は、大当り判定の結果が大当りであることを示す。そして、演出コマンド「０４〜０６」に対応する演出は全てプレミア演出の何れかである。したがって、特殊演出テーブルを参照して演出を決定する場合、大当り判定の結果が大当りであれば、決定される演出は必ずプレミア演出となる。
【０２６２】
再度、図１３を参照して説明する。ステップ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する
【０２６３】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる装飾図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
【０２６４】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２６５】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２６６】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２６７】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２６８】
また、ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１が判定処理において操作ボタン５０を操作したと判定した場合には、報知ランプ３９ｂを点灯させる制御を行う。これにより、遊技者に対し次に大当りと判定された場合にはプレミア演出の実行が行われることを報知する。
【０２６９】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２７０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、判定手段によって操作有効期間に操作ボタン５０が操作されたことを判定した場合は、演出決定手段は、特殊演出テーブルを参照して液晶表示装置２１において表示する演出を決定している。そして、特殊演出テーブルを参照して演出を決定する場合、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであれば、必ずプレミア演出を決定するようになっている。これにより、従来の遊技機に比べて、プレミア演出が表示される機会が増加させることができる。
【０２７１】
また、操作有効期間がいつであるかの報知は行っていない。そのため、プレミア演出を見たい遊技者は、操作ボタン５０の操作を繰り返すので、操作手段の操作を行う機会も増加させることができ、いつか分からない操作有効期間内に操作手段の操作を行うという楽しみを遊技者に与えることができる。
【０２７２】
また、演出制御手段は、液晶表示装置２１を介してプレミア演出や通常演出を表示している。これにより、遊技者の視覚に訴えることができ、より遊技の興趣を増加させることができる。また、音声などで演出を行うと遊技店の店内放送等によりかき消されてしまい遊技者が演出が実行されていることに気づかない場合があるが、視覚的な演出の場合はそのようなことはない。さらに、画像を表示する表示手段は、遊技者が遊技中最も注目する場所であるので、当該演出の表示によって遊技者をより遊技に惹きつけることができる。
【０２７３】
また、報知ランプ３９ｂは、判定手段によって操作有効期間に操作ボタン５０が操作されたことを判定したときに点灯する。これにより、次に大当りと判定された場合にはプレミア演出の実行が行われることが報知される。そして、報知ランプ３９ｂが点灯したことを知った遊技者はプレミア演出を見るために大当りの判定がされるまで遊技を続行するようになる。そのため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０２７４】
また、プログラムＲＯＭ３０２には、通常操作有効期間決定テーブルと、通常操作有効期間決定テーブルよりも長い操作有効期間が記憶されている特殊操作有効期間決定テーブルとの２種類の操作有効期間決定テーブルが格納されている。そして、確変遊技状態の実行中のみ、特殊操作有効期間決定テーブルを参照して操作有効期間が決定されるようになっている。
【０２７５】
これにより、遊技者は、確変遊技状態中は、長くなった操作有効期間内に操作手段を操作することができるという期待感を抱き、操作手段の操作により関心を示す。また、確変遊技状態中に大当りになった場合にプレミア演出が実行され易くなるので、遊技者がプレミア演出を見ることができる確率をさらに増加させることができる。
【０２７６】
なお、以上説明した実施の形態における演出制御手段は、決定された演出を液晶表示装置２１において表示させている。しかし、これに限らず、例えば遊技機の装飾部材を作動させることによる演出や、スピーカなどを介して音声による演出を行ってもよい。
【０２７７】
また、操作有効期間はタイマによって測定されており、例えば操作有効期間の１０秒間に操作ボタン５０が操作されたか否かを判定している。しかしこれに限らず、例えば操作有効期間を装飾図柄の変動回数によって測定し、所定の変動回数の間に操作ボタン５０が操作されたか否かを判定するようにしてもよい。
【０２７８】
また、操作手段は、操作ボタン５０であるが、これに限らず、例えばタッチパネルであったり、レバーであったりしてもよい。
【０２７９】
また、操作有効期間がいつであるかの報知は行われていないが、これに限らず、操作有効期間中は、ランプの点灯などにより報知するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２８０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２８１】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施の形態に係る演出テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係る操作有効期間決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るタイマ更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る操作有効期間決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るスイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る演出決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８２】
１ 遊技機
２ 遊技盤
２ａ 遊技領域
３ 遊技機本体
３ａ ベースドア
３ｂ ベース枠
４ ガラス扉
５ 皿ユニット
５ａ 上皿
５ｂ 下皿
６ レール
７ ハンドル
８ シャッタレバー
８ａ，８ｂ スピーカ
９ 操作パネル
１２ 一般入賞口
１３ 通過ゲート
１４ 始動口
１５ 大入賞口
１６ アウト口
１８ 普通電動役物
１８ａ 可変翼
１９Ｓａ 通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ 一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ カウントスイッチ
１９ａ 始動口スイッチ
２１ 液晶表示装置
２１ａ 表示領域
２２ 特別図柄始動記憶表示器
２３ 普通図柄始動記憶表示器
２４ 特別図柄表示器
２５ａ 普通図柄表示器
２６ ラウンド数表示器
３９ａ 装飾ランプ
３９ｂ 報知ランプ
７０ａ 払出制御回路
７０ｂ 発射制御回路
７１Ｓ 可動部材ソレノイド
７２Ｓ 大入賞口ソレノイド
７４Ｓ バックアップクリアスイッチ
８１ カードユニット
８２ 払出装置
９０ 発射装置
２００ 主制御回路
２０１ メインＣＰＵ
２０２ メインＲＯＭ
２０３ メインＲＡＭ
２０４ 初期リセット回路
２０６ コマンド出力ポート
２０７ ランプ制御回路
３００ 副制御回路
３０１ サブＣＰＵ
３０２ プログラムＲＯＭ
３０３ ワークＲＡＭ
３０５ 画像制御回路
３０５ａ ＶＤＰ
３０５ｂ 画像データＲＯＭ
３０５ｄ 変換回路
３０６ 音声制御回路
３０７ ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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