(57)【要約】【課題】遊技性を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の抽選データ記憶手段には、通常抽選データと、再遊技役に対応する当選データが通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が記憶されている。又、遊技状態制御手段は、遊技者の選択操作に基づいて成立する所定の条件が成立した場合に、抽選データを通常抽選データから再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を更に備え、抽選手段は、再遊技高確率状態制御手段より再遊技高確率状態に制御している場合に再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行い、リール停止制御手段は、抽選手段によって再遊技役に内部当選した場合に、再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択する。【選択図】図１１
2007054522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
該抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて前記複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
複数のリールの各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
該停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを前記抽選手段による抽選結果に応じて選択し、該選択された停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選データ記憶手段には、前記抽選データとして、
通常遊技に用いられ、前記再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、
前記再遊技役に対応する当選データが前記通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、
前記遊技状態制御手段は、
所定の条件が成立した場合に、前記抽選手段で用いられる抽選データを前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を更に備え、
前記抽選手段は、
前記再遊技高確率状態制御手段より前記再遊技高確率状態に制御している場合に前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行い、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段によって前記再遊技役に内部当選した場合に、前記再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択し、
前記所定の条件は、遊技者の選択操作に基づいて成立することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記所定の条件が成立することとなる前記遊技者の選択操作とは、前記リールの回転を停止させる停止操作を行った結果、特定の結果を満足した選択操作であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２において、
前記特定の結果は、前記リールの回転を停止させる停止操作により、前記抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に得られることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
複数種類の図柄が施されて回転可能に配設された複数のリールと、
該リールの回転を遊技者の停止操作によって停止させるストップボタンと、
所定の遊技媒体を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
該抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて前記複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
該停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを前記抽選手段による抽選結果と前記ストップボタン操作の検知に応じて選択し、該選択された停止制御データより回転中のリールを停止するリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、前記抽選手段により内部当選した役であるか否かによって役の成立を判定する判定手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選データ記憶手段には、前記抽選データとして、
通常遊技に用いられ、前記再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、
前記再遊技役に対応する当選データが前記通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、
前記遊技状態制御手段は、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、予め定められた複数種類の特定図柄の組み合わせのうちのいずれか１つの特定図柄の組み合わせである場合に、前記抽選手段に用いられる抽選データを前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を更に備え、
前記抽選手段は、
前記再遊技高確率状態制御手段より前記再遊技高確率状態に制御している場合に前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行い、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段によって前記再遊技役に内部当選した場合に、該内部当選した再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択すると共に、
前記抽選手段によって予め定められた複数種類の特定役に内部当選した場合に、該内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを揃えることが可能な停止操作条件に適合することにより前記特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データは、前記当選データとして、複数種類の特定役に対応付けされて複数種類の特定役に重複当選する重複当選データを更に有して構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５において、
前記抽選手段により前記特定役に重複当選した場合に、該重複当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、前記特定役に重複当選した旨を所定の報知態様で報知する重複当選報知手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれかにおいて、
前記抽選手段により前記特定役に内部当選した場合に、該内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、前記特定役に内部当選した旨を所定の報知態様で報知する報知制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７において、
前記報知制御手段は、所定の報知条件が成立した場合に、前記内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを所定の報知態様で報知することを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項４乃至８のいずれかにおいて、
前記リール停止制御手段は、前記リールの回転位置に対する前記ストップボタン操作の検知タイミングが所定のタイミングであった場合に、前記特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択することを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項４乃至８のいずれかにおいて、
前記ストップボタンは、前記複数のリールの各々に対応して個別に配設され、
前記リール停止制御手段は、各々の前記ストップボタン操作の検知の順序が所定の順序であった場合に、前記特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択することを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項４乃至１０のいずれかにおいて、
前記再遊技高確率状態制御手段は、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが前記特定図柄の組み合わせの場合に、該特定図柄の組み合わせの種類に応じて有利度の異なる再遊技高確率状態に制御するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記抽選手段により特定役に内部当選し、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが前記特定役に対応する特定図柄の組み合わせである場合において、
前記特定役の内部当選確率が、現在制御されている再遊技高確率状態に対応する特定役の内部当選確率よりも高い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が低い再遊技高確率状態に制御し、
前記特定役の内部当選確率が、現在制御されている再遊技高確率状態に対応する特定役の内部当選確率よりも低い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が高い再遊技高確率状態に制御することを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記再遊技高確率状態に制御するゲーム数を異ならせることにより、前記有利度の異なる再遊技高確率状態に制御することを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
請求項１１乃至１３のいずれかにおいて、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記再遊技高確率状態における再遊技役の内部当選確率を異ならせることにより、前記有利度の異なる再遊技高確率状態に制御することを特徴とする遊技台。
【請求項１５】
請求項１１乃至１４のいずれかにおいて、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記再遊技高確率状態に制御するゲーム数を異ならせると共に、前記再遊技高確率状態における再遊技役の内部当選確率を異ならせることにより、前記有利度の異なる再遊技高確率状態に制御することを特徴とする遊技台。
【請求項１６】
請求項４乃至１５のいずれかにおいて、
前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により特定役に内部当選した場合に、特定の停止操作により、前記特定役に対応する特定図柄の組み合わせを表示しない停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択することを特徴とする遊技台。
【請求項１７】
請求項４乃至１６のいずれかにおいて、
前記再遊技高確率状態制御手段により前記再遊技高確率状態に制御しているときに、前記抽選手段により特定役に内部当選した場合に、現在制御されている第１の再遊技高確率状態の有利度と、前記内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に制御される第２の再遊技高確率状態の有利度とを比較する比較手段と、
該比較手段による比較結果を所定の報知態様で報知する比較結果報知制御手段と、を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記再遊技高確率状態制御手段は、再遊技高確率状態に制御しているときに、前記抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に、前記特定図柄の組み合わせに対応する再遊技高確率状態に更新する更新手段を更に備え、
前記比較結果報知制御手段は、前記比較手段により有利度が高いと判定された再遊技高確率状態に制御するように示唆する報知態様で報知を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項１９】
請求項１７又は１８において、
前記比較手段により再遊技高確率状態における有利度を比較した結果、前記第１の再遊技高確率状態の有利度が前記第２の再遊技高確率状態の有利度よりも高い場合は、前記リール停止制御手段が前記内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを表示させない非入賞停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択する特定の停止操作手順を所定の報知態様で報知する非入賞操作手順報知手段を、更に備えたことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体を投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールが停止し、表示窓上に内部抽選によって予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払出しを伴う役が成立した場合に規定数の遊技媒体の払出しが行われる遊技台が広く知られている。
【０００３】
このような遊技台では、遊技者が遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役」が設けられているのが通常であり、多くの遊技台が、この「再遊技役」の内部当選の確率が変動する再遊技確率変動状態に制御可能に構成されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」に制御可能な遊技機が提案されており、この遊技機は、ビッグボーナスゲームが終了したときに「再ゲーム抽選率向上状態」に制御し、所定ゲーム数が経過したときに「再ゲーム抽選率向上状態」が終了するように構成されている。
【０００５】
【特許文献１】特許３５８１６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技機では、所定ゲーム数が経過したときに「再ゲーム抽選率向上状態」が終了するように構成されているため、ゲーム数が経過していくにつれて、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
【０００７】
又、その発生契機がビッグボーナスゲームの終了時とされているため、遊技者はビッグボーナスを引き当てるまでは「再ゲーム抽選率向上状態」の利益を得ることができず、遊技者の興趣を低下させてしまう上に、「再ゲーム抽選率向上状態」へ移行する確率はビッグボーナスの内部当選確率や出現率等により左右されるため、ビッグボーナスを引き当てやすい遊技機に遊技者が集中してしまうといった問題もあった。その結果、「再ゲーム抽選率向上状態」の機能を搭載する遊技機は、ビッグボーナスの内部当選確率又は出現率等がほとんど変わりない（各々の製造メーカーが製造する遊技機の仕様が同じで、魅力ある遊技機を提供できない）おそれもある。
【０００８】
更に、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生契機が固定で画一的であるため、面白みに欠けると共に、遊技者は有利な遊技状態を受身的に享受する感覚を受けるため、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうといった問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技性を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、所定の遊技媒体を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、該抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて前記複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、複数のリールの各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、該停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを前記抽選手段による抽選結果に応じて選択し、該選択された停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記抽選データ記憶手段には、前記抽選データとして、通常遊技に用いられ、前記再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役に対応する当選データが前記通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、前記遊技状態制御手段は、所定の条件が成立した場合に、前記抽選手段で用いられる抽選データを前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を更に備え、前記抽選手段は、前記再遊技高確率状態制御手段より前記再遊技高確率状態に制御している場合に前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行い、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段によって前記再遊技役に内部当選した場合に、前記再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択し、前記所定の条件は、遊技者の選択操作に基づいて成立することによって、上記課題を解決したものである。
【００１１】
なお、本発明に係る「再遊技役」とは、次ゲームに対して、所定の遊技媒体（メダルや遊技球）を遊技者が新たに投入することなく、ゲームを開始させることが可能な役をいい、例えば、遊技者所有の遊技媒体が自動的に投入されるような機能が働く役などが挙げられる。
【００１２】
本発明によれば、遊技者の選択操作により、再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否かが決まるため、遊技性を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１３】
なお、前記所定の条件が成立することとなる前記遊技者の選択操作とは、前記リールの回転を停止させる停止操作を行った結果、特定の結果を満足した選択操作であれば、遊技の進行が妨げられることがない。
【００１４】
又、前記特定の結果は、前記リールの回転を停止させる停止操作により、前記抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に得られれば、遊技者は所定の条件が成立したか否か（再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否か）を容易に判断することができる。
【００１５】
又、本発明は、複数種類の図柄が施されて回転可能に配設された複数のリールと、該リールの回転を遊技者の停止操作によって停止させるストップボタンと、所定の遊技媒体を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、該抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて前記複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、該停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを前記抽選手段による抽選結果と前記ストップボタン操作の検知に応じて選択し、該選択された停止制御データより回転中のリールを停止するリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、前記抽選手段により内部当選した役であるか否かによって役の成立を判定する判定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記抽選データ記憶手段には、前記抽選データとして、通常遊技に用いられ、前記再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役に対応する当選データが前記通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、前記遊技状態制御手段は、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、予め定められた複数種類の特定図柄の組み合わせのうちのいずれか１つの特定図柄の組み合わせである場合に、前記抽選手段に用いられる抽選データを前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を更に備え、前記抽選手段は、前記再遊技高確率状態制御手段より前記再遊技高確率状態に制御している場合に前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行い、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段によって前記再遊技役に内部当選した場合に、該内部当選した再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択すると共に、前記抽選手段によって予め定められた複数種類の特定役に内部当選した場合に、該内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを揃えることが可能な停止操作条件に適合することにより前記特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択することによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００１６】
本発明によっても、遊技者の選択操作により、再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否かが決まるため、遊技性を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１７】
なお、本発明における「特定役に対応する特定図柄の組合せを揃えることが可能な停止操作条件」としては、（１）遊技者によるストップボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合、（２）遊技者によるストップボタンの操作順が所定の操作順である場合、などを挙げることができ、これら（１）及び（２）の停止操作条件は、リール停止制御の一般的な停止制御を利用するものである。
【００１８】
例えば、上記(１)の場合は、所定の範囲に限って、ストップボタンを操作したときの位置からリールを移動制御して内部当選した図柄をリール表示窓、あるいは有効ライン上の停止位置まで移動させて停止させる「引き込み制御」を利用する。この場合、所定の範囲を引き込み範囲内と言い換えて呼ぶこともある。又、ある図柄を、リール表示窓に表示されない位置、又は有効ライン以外の位置まで移動させて停止させる「蹴飛ばし制御」を利用する。
【００１９】
又、上記（２）の場合は、遊技者のストップボタンを停止操作する操作順に従い、リールを停止制御するもので、正しい操作順で操作した場合には、内部当選した図柄をリール表示窓、あるいは有効ライン上の停止位置まで移動させて停止させる。一方、異なる操作順で操作した場合には、内部当選した図柄を、リール表示窓に表示されない位置、又は有効ライン以外の位置まで移動させて停止させる蹴飛ばし制御を利用する。更に、この操作順は内部当選した役に応じて、その都度、順次、揃えられる操作順（上述の正しい操作順）を決定するように一般的に構成されている。
【００２０】
よって、上記（１）では特定図柄の情報が報知されない場合、及び、上記（２）では操作順の情報が報知されない場合には、それぞれ、内部当選した役の図柄の組合せを揃えることは困難となる。
【００２１】
又、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データは、前記当選データとして、複数種類の特定役に対応付けされて複数種類の特定役に重複当選する重複当選データを更に有して構成されていれば、抽選データの増大を抑えつつ特定役に対応する当選データを増やすことができる上に、特定役の組み合わせによって多種多様な役を作り出すことができる。
【００２２】
なお、本発明に係る「重複当選」とは、それぞれの役に対応するフラグ（識別情報）が同時に２つ以上立つことや、複数の役が同時に当選していることを示す特別のフラグが立つこと、の両者を意味し、結果として、当選した複数の役のいずれかに対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に揃えること（表示させること）が可能な当選状態をいう。
【００２３】
更に、前記抽選手段により前記特定役に重複当選した場合に、該重複当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、前記特定役に重複当選した旨を所定の報知態様で報知する重複当選報知手段を更に備えていれば、遊技者は特定役に重複当選したことを把握することができるため、いずれかの特定役を狙うことができ、遊技性を高めることができる。
【００２４】
更に又、前記抽選手段により前記特定役に内部当選した場合に、該内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、前記特定役に内部当選した旨を所定の報知態様で報知する報知制御手段を更に備えれば、遊技者は特定役に内部当選したことを認識することができ、例えば、報知があった場合には特定役を狙い、報知が無い場合には特定役以外の役を狙うような遊技を行うことができる。
【００２５】
又、前記報知制御手段は、所定の報知条件が成立した場合に、前記内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを所定の報知態様で報知すれば、遊技者は報知に従うことによって容易に特定役を成立させることができると共に、遊技者は所定の報知条件が成立すること（内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが報知されること）を期待して遊技を行うことになり、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２６】
更に、前記リール停止制御手段は、前記リールの回転位置に対する前記ストップボタン操作の検知タイミングが所定のタイミングであった場合に、前記特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択すれば、遊技者にはいわゆる目押しの技術が要求されることとなり、遊技性が高まる上に、遊技者の停止操作のタイミングによって表示結果を反映することができる。
【００２７】
更に又、前記ストップボタンは、前記複数のリールの各々に対応して個別に配設され、前記リール停止制御手段は、各々の前記ストップボタン操作の検知の順序が所定の順序であった場合に、前記特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択すれば、特定図柄の組み合わせを揃えるためには遊技者は所定の順序でストップボタンを停止させることが必要となり、遊技性を高めることができる。
【００２８】
又、前記再遊技高確率状態制御手段は、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが前記特定図柄の組み合わせの場合に、該特定図柄の組み合わせの種類に応じて有利度の異なる再遊技高確率状態に制御するように構成されていれば、遊技者は有利度の高い再遊技高確率状態に移行させるべく特定図柄の組み合わせに注視して遊技を行うようになり、遊技性を高めることができる。
【００２９】
なお、「再遊技高確率状態の有利度」は、遊技媒体（メダル又は遊技球等）の使用率が通常状態に比較して低くなることにより発生する有利度合いを指し、再遊技高確率状態は、遊技者が遊技媒体を使用することなくゲームを開始できる再遊技役の入賞割合が通常状態よりも高くなることで実現される。この再遊技高確率状態が長くなる程、遊技媒体の使用率が低下していくため、遊技者にとって有利な状態となる。また、再遊技役の内部当選確率が高く設定されることにより、遊技媒体の使用率が低下していくため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３０】
更に、前記再遊技高確率状態制御手段は、前記抽選手段により特定役に内部当選し、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが前記特定役に対応する特定図柄の組み合わせである場合において、前記特定役の内部当選確率が、現在制御されている再遊技高確率状態に対応する特定役の内部当選確率よりも高い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が低い再遊技高確率状態に制御し、前記特定役の内部当選確率が、現在制御されている再遊技高確率状態に対応する特定役の内部当選確率よりも低い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が高い再遊技高確率状態に制御すれば、遊技者は、有利度は低いが制御される確率が高い再遊技確率変動状態と、制御される確率は低いが有利度が高い再遊技確率変動状態とを自らの意思で選択することができ、遊技性を高めることができる。
【００３１】
又、前記再遊技高確率状態制御手段は、前記再遊技高確率状態に制御するゲーム数を異ならせることにより、前記有利度の異なる再遊技高確率状態に制御すれば、ゲーム数を変化させることによって再遊技高確率状態の有利度を容易に変化させることができる。
【００３２】
又、前記再遊技高確率状態制御手段は、前記再遊技高確率状態における再遊技役の内部当選確率を異ならせることにより、前記有利度の異なる再遊技高確率状態に制御すれば、再遊技役の内部当選確率を変化させることによって再遊技高確率状態の有利度を容易に変化させることができる。
【００３３】
更に、前記再遊技高確率状態制御手段は、前記再遊技高確率状態に制御するゲーム数を異ならせると共に、前記再遊技高確率状態における再遊技役の内部当選確率を異ならせることにより、前記有利度の異なる再遊技高確率状態に制御すれば、再遊技役の内部当選確率やゲーム数を変化させることによって再遊技高確率状態の有利度を容易に変化させることができる上に、内部当選確率とゲーム数の組み合わせによって、多種多様な再遊技高確率状態に制御することができる。
【００３４】
更に又、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により特定役に内部当選した場合、特定の停止操作により、前記特定役に対応する特定図柄の組み合わせを表示しない停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択すれば、遊技者は特定の停止操作により、特定図柄の組み合わせを揃えるか否かを自らの意思で選択することができ、遊技性を高めることができる。
【００３５】
又、前記再遊技高確率状態制御手段により前記再遊技高確率状態に制御しているときに、前記抽選手段により特定役に内部当選した場合に、現在制御されている第１の再遊技高確率状態の有利度と、前記内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に制御される第２の再遊技高確率状態の有利度とを比較する比較手段と、該比較手段による比較結果を所定の報知態様で報知する比較結果報知制御手段と、を更に備えれば、遊技者は比較結果に基づいて内部当選した特定役をある程度推測することができ、遊技性を高めることができる。
【００３６】
更に、前記再遊技高確率状態制御手段は、再遊技高確率状態に制御しているときに、前記抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に、前記特定図柄の組み合わせに対応する再遊技高確率状態に更新する更新手段を更に備え、前記比較結果報知制御手段は、前記比較手段により有利度が高いと判定された再遊技高確率状態に制御するように示唆する報知態様で報知を行えば、遊技者は有利度の高い再遊技高確率状態を把握した上で、特定図柄の組み合わせを揃えるか否か（内部当選した特定役に対応する再遊技高確率状態に制御するか否か）の選択を自らの意思で行うことができる。
【００３７】
更に又、前記比較手段により再遊技高確率状態における有利度を比較した結果、前記第１の再遊技高確率状態の有利度が前記第２の再遊技高確率状態の有利度よりも高い場合は、前記リール停止制御手段が前記内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを表示させない非入賞停止制御データを前記停止制御データ記憶手段より選択する特定の停止操作手順を所定の報知態様で報知する非入賞操作手順報知手段を、更に備えれば、、遊技者が有利度の低い特定図柄を揃えたくないような場合には、非入賞操作手順報知手段に従って操作することによって特定役の成立を容易に回避することができる。例えば、現在制御されている再遊技高確率状態が、内部当選した特定役に対応する再遊技高確率状態よりも有利な場合には、現在制御されている再遊技高確率状態のまま遊技状態を維持した方が良い。そのため、特定役の成立を回避できる特定の操作手順が遊技者に報知されれば、現在の再遊技高確率状態を維持することができ、遊技者が不利益を被ることがない。
【発明の効果】
【００３８】
本発明に係る遊技台は、遊技性を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００４０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００４１】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４２】
又、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００４３】
更に、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００４４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ライン（有効入賞ライン）は、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００４５】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００４６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００４７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００４８】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００４９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００５０】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００５１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００５２】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００５３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００５４】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００５５】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５６】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００５７】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５８】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５９】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００６０】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００６１】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６２】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００６３】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６５】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００６６】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６７】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では２１コマ）だけ配置されている。本実施例１では、左リール１１０の「△」と「○」の図柄、及び、「○」と「◎」の図柄は、それぞれ左リール１１０の引き込み制御によっては引き込みが不可能な位置に配置されているため、「△」と「○」の図柄、又は、「○」と「◎」の図柄を同時に狙って左リール１１０を停止させることはできない。
【００６８】
一方、左リール１１０の「△」と「◎」の図柄は左リール１１０の引き込み制御によって引き込みが可能な位置に配置されているため、「△」及び「◎」のいずれか一方の図柄を狙って左リール１１０を停止させることで、他方の図柄も同時に狙い打ちすることができる。なお、詳細は後述するが、「△」の図柄は有利度は低いが内部当選確率が高い役を構成し、「◎」の図柄は、内部当選確率は低いが有利度が高い役を構成している。従って、遊技者は、有利度は低いが内部当選確率が高い役と、内部当選確率は低いが有利度が高い役の双方を同時に狙い打ちすることができ、つまり有利度が異なる役同士を同時に狙い打ちすることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００６９】
＜入賞役の種類＞
次に、図５〜図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００７０】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例１における「入賞役」には、「作動役」が含まれる。
【００７１】
＜通常遊技＞
図５（ａ）は通常遊技における入賞図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データ（メダル３枚投入時）を示した図である。
【００７２】
通常遊技に用いられる抽選データ（通常抽選データ）は、複数種類の入賞役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成されており、主制御部３００のＲＯＭ３１２に予め記憶される。この抽選データを構成する各当選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。なお、実際の各入賞役の内部当選確率は、各当選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となるが、本発明においては、当選データの数値は内部当選確率を表すものとして用いる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やはずれが対応付けられる。なお、通常抽選データは、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役、ＲＴ役がある。
【００７４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組み合わせは本実施例１の場合、「７−７−７」である。又、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００７５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組み合わせは本実施例１の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次ゲームに対して、所定の遊技媒体（メダルや遊技球）を遊技者が新たに投入することなく、ゲームを開始させることが可能な役をいい、例えば、遊技者所有の遊技媒体が自動的に投入されるような機能が働く役などが挙げられる。なお、対応する入賞図柄組み合わせは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、メダルの払い出しは行われない。
【００７７】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、「ベル−ベル（又は赤ベル）−ベル」、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「スイカ−スイカ−スイカ」である。対応する払出枚数は、図６に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。又、本実施例１では、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が上段水平入賞ライン又は下段水平入賞ラインに揃えることが可能な確率と、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が中段水平入賞ラインに揃えることが可能な確率とが異なっており、前者は７７１／６５５３６であるのに対して、後者は６４／６５５３６である。
【００７８】
「ＲＴ役（本発明に係る特定役）」は、リプレイの内部当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技確率変動状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）と呼ばれる遊技状態に制御可能な入賞役で、所定数（本実施例１では１枚）のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組み合わせは本実施例１の場合、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」、「○−ベル−ベル」、「◎−赤ベル−ベル」、「◎−ベル−ベル」である。なお、本発明に係る「特定役」は本実施例１に係る「ＲＴ役」に限定されるものではない。又、本発明に係る「特定役に対応する特定図柄組み合わせ」は「再遊技確率変動状態に制御される契機となる任意の図柄の組み合わせ」を意味し、本実施例１に係る「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」、「○−ベル−ベル」、「◎−赤ベル−ベル」、「◎−ベル−ベル」に限定されるものではない。
【００７９】
なお、通常抽選データは、図５（ａ）に示されるように、当選データとして、複数種類のＲＴ役に対応付けされて複数種類のＲＴ役に重複当選する重複当選データを更に有して構成されている。例えば、図５（ａ）に示される「＊１  ＊２  ＊３」に対応する当選データは、ＲＴ役である「△−赤ベル−ベル（＊１）」、「△−ベル−ベル（＊２）」、「○−赤ベル−ベル（＊３）」が重複当選する重複当選データであり、その内部当選確率は２５６／６５５３６に設定されている。なお、本発明に係る「重複当選」とは、それぞれの役に対応するフラグ（識別情報）が同時に２つ以上立つことや、複数の役が同時に当選していることを示す特別のフラグが立つこと、の両者を意味し、結果として、当選した複数の役のいずれかに対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に揃えること（表示させること）が可能な当選状態をいう。従って、例えば、上述の「＊１  ＊２  ＊３」に内部当選した場合には、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」に対応する各フラグが３つ同時に立つか、又は、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」に同時に当選していることを示す特別なフラグが立つように構成されると共に、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」のいずれかを有効入賞ライン上に揃えること（表示させること）が可能な状態となる。
【００８０】
又、本発明に係る「重複当選データ」としては、特定役（本実施例１では「ＲＴ役」）同士が重複して当選する当選データの他、小役（例えば「ベル−ベル−ベル」）と特定役が重複して当選する当選データが考えられ、この場合、重複当選する小役を、取りこぼしの無い（引き込み制御により完全に引き込むことができる）小役に設定すれば、遊技者が目押しに失敗しても小役を揃える制御が可能となり、遊技者を救済することができる。なお、上記図４に示されるように、スロットマシン１００のリールの図柄配列では、小役の図柄が引き込み制御可能な範囲内に配列されている。
【００８１】
このように、抽選データ記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）に記憶された抽選データは、当選データとして、複数種類の特定役（本実施例１ではＲＴ役）に対応付けされて複数種類の特定役に重複当選する重複当選データを更に有して構成されているため、抽選データの増大を抑えつつ特定役に対応する当選データを増やすことができる上に、特定役の組み合わせによって多種多様な役を作り出すことができる。
【００８２】
＜ＢＢ一般遊技＞
図５（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞図柄組み合わせと、当選データ（メダル３枚投入時）と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や当選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００８３】
本実施例１における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、再遊技と、小役、ＲＴ役がある。
【００８４】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役（作動役）である。又、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高く設定されており、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られるようになっている。なお、ＳＲＢについてもＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００８５】
「再遊技」、「小役」、「ＲＴ役」は、上述の通常遊技と略同一であるが、ＢＢ一般遊技の場合、小役「ベル−ベル（又は赤ベル）−ベル」の払出枚数が１０枚に設定されていると共に、「ＲＴ役」に内部当選した場合でも再遊技確率変動状態には制御されない。
【００８６】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
図５（ｃ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞図柄組み合わせと、当選データ（メダル１枚投入時）と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組み合わせは本実施例１の場合、「ベル−ベル（又は赤ベル）−ベル」、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」、「○−ベル−ベル」、「◎−赤ベル−ベル」、「◎−ベル−ベル」である。
【００８７】
＜再遊技確率変動状態＞
本実施例１では、上述のＲＴ役に入賞した場合に再遊技確率変動状態に制御される。この再遊技確率変動状態には、再遊技確率変動状態１と再遊技確率変動状態２の２種類の遊技状態が存在し、これら再遊技確率変動状態１及び２では、図７に示されるように、リプレイに対応する当選データが通常抽選データにおける所定の確率（本実施例１では８９８０／６５５３６）よりも高く設定された再遊技高確率抽選データが用いられる。具体的には、再遊技確率変動状態１におけるリプレイの内部当選確率は５３４００／６５５３６に、又、再遊技確率変動状態２におけるリプレイの内部当選確率は３２７６８／６５５３６にそれぞれ設定されている。
【００８８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８９】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢゲームと、ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームと、再遊技確率変動状態と、に大別される。
【００９０】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。又、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００９１】
ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００９２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００９５】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００９６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００９７】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、上述の抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役に対応するフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００９９】
又、ステップＳ１０５では、副制御部４００に対して「抽選結果コマンド」を送信する。副制御部４００は、この抽選結果コマンドを受信することによって主制御部３００における内部抽選の結果を把握する。
【０１００】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１０１】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、各リール１１０〜１１２に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを選択し、この選択した停止制御データに基づいて、各リール１１０〜１１２を停止させる。なお、リールの停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２の所定領域に予め記憶される。
【０１０２】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【０１０３】
又、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して、入賞結果を示す「判定結果コマンド」を送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果と遊技の終了を把握する。
【０１０４】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０５】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う（詳細は後述）。
【０１０６】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０７】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図９を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１１０）について説明する。なお、図９は遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ２０１では、再遊技確率状態設定処理を行う（詳細は後述）。
【０１０９】
ステップＳ２０２では、現在の遊技状態がＢＢゲーム中か否かを判定する。そして、ＢＢゲーム中の場合はステップＳ２０３に進み、そうでない場合はステップＳ２０６に進む。
【０１１０】
ステップＳ２０３では、ＢＢゲーム中に獲得したメダルの枚数をカウントするための獲得枚数カウンタを更新する。
【０１１１】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新された獲得枚数カウンタの値が予め設定された上限獲得枚数に到達したか否かを判定する。そして、獲得枚数カウンタが上限獲得枚数に到達した場合はステップＳ２０５に進み、そうでない場合はステップＳ２１１に進む。
【０１１２】
ステップＳ２０５では、ＢＢゲーム終了の設定を行った後、ステップＳ２１０に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０６では、再遊技確率変動状態制御中フラグがセットされているか否かを判定する。そして、再遊技確率変動状態制御中フラグがセットされている場合はステップＳ２０７に進み、そうでない場合はステップＳ２１１に進む。
【０１１４】
ステップＳ２０７では、再遊技確率変動カウンタの確認を行う。
【０１１５】
ステップＳ２０８では、再遊技確率変更カウンタの演算処理により、再遊技確率変更カウンタの減算（又は加算）を行って再遊技確率変動状態における残りゲーム数を更新する。
【０１１６】
ステップＳ２０９では、再遊技確率変動カウンタが予め設定された特定の値か否かを判定する。そして、再遊技確率変動カウンタが特定の値の場合はステップＳ２１０に進み、そうでない場合はステップＳ２１１に進む。なお、本実施例１における再遊技確率変動状態のゲーム数は、上記図６に示されるように、ＲＴ役の種類に応じて、１０ゲーム、２０ゲーム、１００ゲームのいずれかに設定される。
【０１１７】
ステップＳ２１０では、再遊技確率変動状態制御中フラグをクリアする。
【０１１８】
ステップＳ２１１では、副制御部４００に対して遊技状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この遊技状態コマンドによって現在の遊技状態が再遊技確率変動状態か、ＢＢゲーム中か、通常遊技状態か、を識別する。
【０１１９】
ステップＳ２１２では、更新処理により、ゲーム回数（ボーナス消化ゲーム数の表示更新処理）や、ボーナス終了後の通常遊技状態への移行処理などの遊技状態の更新に関する処理を行い、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合には次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１２０】
＜再遊技確率状態設定処理＞
次に、図１０を用いて、上記遊技状態制御処理における再遊技確率状態設定処理（ステップＳ２０１）について説明する。なお、図１０（ａ）は再遊技確率状態設定処理の流れを示すフローチャートであり、図１０（ｂ）は再遊技確率変動状態への移行条件となる入賞図柄組み合わせと、フラグ種別と、再遊技確率変動状態の内容と、再遊技確率変動状態の期間を示した図である。
【０１２１】
ステップＳ３０１では、再遊技確率変動状態への移行条件が成立したか否かを判定する。そして、移行条件が成立している場合はステップＳ３０２に進み、移行条件が成立していない場合は処理を終了する。本実施例１では、図１０（ｂ）に示される８種類の入賞役図柄組み合わせのいずれか１つが有効入賞ライン上に表示された場合（８種類の入賞役のいずれか１つに入賞した場合）に、再遊技確率変動状態への移行条件が成立するようになっている。
【０１２２】
このように、再遊技高確率状態制御手段（本実施例１では再遊技確率状態設定処理）は、停止時の複数のリール１１０〜１１２により表示された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせの場合（本実施例１では図１０（ｂ）に示されるＲＴ役に対応する図柄の組み合わせの場合）に、この特定図柄の組み合わせの種類に応じて有利度の異なる再遊技高確率状態（本実施例１では再遊技確率変動状態１又は２）に制御するように構成されているため、遊技者は有利度の高い再遊技高確率状態に移行させるべく特定図柄の組み合わせに注視して遊技を行うようになり、遊技性を高めることができる。なお、再遊技高確率状態への移行条件は、本実施例１に示される移行条件に限定されるものではなく、例えば、特定役に内部当選した場合に再遊技高確率状態への移行条件が成立するようにしてもよい。
【０１２３】
又、再遊技高確率状態制御手段は、図１０（ｂ）に示されるように、再遊技高確率状態における再遊技役の内部当選確率を異ならせたり、再遊技高確率状態に制御するゲーム数を異ならせたりすることにより、有利度の異なる再遊技高確率状態に制御するため、再遊技役の内部当選確率やゲーム数を変化させることによって再遊技高確率状態の有利度を容易に変化させることができる上に、再遊技役の内部当選確率とゲーム数の組み合わせによって、多種多様な再遊技高確率状態に制御することができる。
【０１２４】
図１０に戻って、ステップＳ３０２では、成立した移行条件に対応する「フラグ種別」を設定する。このフラグ種別は、スロットマシン１００が再遊技確率変動状態に制御されていることを示すフラグであり、ＲＡＭ３１３の所定領域に記憶される。例えば、本実施例１では、有効入賞ライン上に「△−赤ベル−ベル」が表示された場合には、フラグ種別として「ＲＴ１」が設定される。
【０１２５】
ステップＳ３０３では、ＲＴフラグ種別コマンドとして、副制御部４００に対してステップＳ３０２で設定したフラグ種別を送信する。副制御部４００は、このＲＴフラグ種別コマンドを主制御部３００から受信することによってＲＴ役の種類を判別する。
【０１２６】
ステップＳ３０４では、再遊技確率変動カウンタに初期値（図１０（ｂ）に示される「期間」の数値）を設定して、再遊技確率変動カウンタの更新を行う。例えば、本実施例１では、有効入賞ライン上に「◎−ベル−ベル」が表示された場合は、再遊技確率変動カウンタには初期値としてゲーム数の「１００」が設定される。なお、本実施例１では再遊技確率変動カウンタを１回の遊技ごとに１だけ減算を行う減算カウンタとして用いているが、１回の遊技ごとに１だけ加算を行う加算カウンタとして用いることもでき、この場合、ステップＳ３０４では、再遊技確率変動カウンタの初期値として「０」が設定される。又、再遊技確率変動状態中に他の新たな再遊技確率変動状態に移行する場合には、再遊技確率変動カウンタは新たな再遊技確率変動状態に対応する期間の数値で上書きされる。
【０１２７】
以下、図１１〜図１５を用いて、本実施例１に係る遊技状態制御処理を具体的に説明する。
【０１２８】
図１１（ａ）に示されるように、４ゲーム目において有効入賞ライン上に「△−赤ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「ＲＴ１」が、再遊技確率変動カウンタには「１０」がそれぞれ設定され、１０ゲーム間（５ゲーム目〜１４ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が３２７６８／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから１０ゲームが経過した後（１５ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１２９】
又、図１１（ｂ）に示されるように、２１ゲーム目において有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「ＲＴ２」が、再遊技確率変動カウンタには「１０」がそれぞれ設定され、１０ゲーム間（２２ゲーム目〜３１ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が５３４００／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから１０ゲームが経過した後（３２ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３０】
又、図１２（ａ）に示されるように、５０ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−赤ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「ＲＴ３」が、再遊技確率変動カウンタには「２０」がそれぞれ設定され、２０ゲーム間（５１ゲーム目〜７０ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が３２７６８／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから２０ゲームが経過した後（７１ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３１】
又、図１２（ｂ）に示されるように、９０ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「ＲＴ４」が、再遊技確率変動カウンタには「２０」がそれぞれ設定され、２０ゲーム間（９１ゲーム目〜１１０ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が５３４００／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから２０ゲームが経過した後（１１１ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３２】
又、図１３（ａ）に示されるように、３ゲーム目において有効入賞ライン上に「◎−赤ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「ＲＴ５」が、再遊技確率変動カウンタには「１００」がそれぞれ設定され、１００ゲーム間（４ゲーム目〜１０３ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が３２７６８／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから１００ゲームが経過した後（１０４ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３３】
又、図１３（ｂ）に示されるように、２０３ゲーム目において有効入賞ライン上に「◎−ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「ＲＴ６」が、再遊技確率変動カウンタには「１００」がそれぞれ設定され、１００ゲーム間（２０４ゲーム目〜３０３ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が５３４００／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから１００ゲームが経過した後（３０４ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３４】
又、図１４（ａ）に示されるように、５００ゲーム目において有効入賞ライン上に「７−７−７」が表示された場合（ＢＢゲームの場合）は、フラグ種別には「ＲＴ７」が設定され、ＢＢゲーム中はリプレイの内部当選確率が０／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームからは、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３５】
又、図１４（ｂ）に示されるように、７００ゲーム目において有効入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示された場合（（Ｓ）ＲＢゲーム、再遊技確率変動カウンタには「０」がそれぞれ設定され、（Ｓ）ＲＢゲーム中はリプレイの内部当選確率が０／６５５３６となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、ＲＢゲーム終了後の最初のゲームからは、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３６】
又、図１５（ａ）に示されるように、１０ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−ベル−ベル」が表示された後、１３ゲーム目（再遊技確率変動状態（ＲＴ４）中）において「△−ベル−ベル」に内部当選したが有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が表示されなかった（入賞しなかった）場合は、再遊技確率変動カウンタは「△−ベル−ベル」に対応する値「１０」で上書きされることなく、２０ゲーム間（１１ゲーム目〜３０ゲーム目）は現在制御されている再遊技確率変動状態（ＲＴ４）に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから２０ゲームが経過した後（３１ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３７】
一方、図１５（ｂ）に示されるように、１０ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−ベル−ベル」が表示された後、１３ゲーム目（再遊技確率変動状態（ＲＴ４）中）において有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が表示された場合は、２ゲーム間（１１ゲーム目と１２ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が５３４００／６５５３６となる再遊技確率変動状態（ＲＴ４）に制御されるが、再遊技確率変動カウンタは「△−ベル−ベル」に対応する値「１０」で上書きされるため、１０ゲーム間（１４ゲーム目〜２３ゲーム目）はリプレイの内部当選確率が５３４００／６５５３６となる再遊技確率変動状態（ＲＴ２）に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから１３ゲームが経過した後（２４ゲーム目以降）は、リプレイの内部当選確率が８９８０／６５５３６となる通常遊技状態に制御される。
【０１３８】
このように、再遊技高確率状態制御手段は、抽選手段により特定役（この例ではＲＴ役）に内部当選し、停止時の複数のリール１１０〜１１２により表示された図柄の組み合わせが特定役に対応する特定図柄の組み合わせ（この例では「△−ベル−ベル」）である場合において、特定役の内部当選確率（この例では「△−ベル−ベル」の内部当選確率３２７／６５５３６）が現在制御されている再遊技高確率状態（この例では「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態）に対応する特定役の内部当選確率（この例では「○−ベル−ベル」の内部当選確率６４／６５５３６）よりも高い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が低い（この例ではゲーム数が少ない）再遊技高確率状態に制御し、特定役の内部当選確率が現在制御されている再遊技高確率状態に対応する特定役の内部当選確率よりも低い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が高い再遊技高確率状態に制御するため、遊技者は、有利度は低いが制御される確率が高い再遊技確率変動状態と、制御される確率は低いが有利度が高い再遊技確率変動状態とを自らの意思で選択することができ、遊技性を高めることができる。
【０１３９】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１６を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図１６は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ４０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ４０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ４０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１４１】
ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。
【０１４２】
ステップＳ４０３では、演出処理を行う（詳細は後述）。
【０１４３】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１４４】
＜演出処理＞
次に、図１７を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ４０３）について説明する。なお、図１７は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ５０１では、受信したコマンドが「抽選結果コマンド」であるか否かを判定する。そして、コマンドが「抽選結果コマンド」の場合はステップＳ５０２に進み、そうでない場合はステップＳ５０５に進む。
【０１４６】
ステップＳ５０２では、抽選結果コマンドの解析を行う。
【０１４７】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２の抽選結果コマンド解析の結果、再遊技確率変動状態へ移行する特定役（本実施例１ではＲＴ役）に内部当選したか否かを判定する。そして、特定役に内部当選している場合にはステップＳ５０４に進み、特定役に内部当選していない場合にはステップＳ５０７に進む。
【０１４８】
ステップＳ５０４では、比較報知処理を行う（詳細は後述）。
【０１４９】
ステップＳ５０５では、受信したコマンドが「ＲＴフラグ種別コマンド」であるか否かを判定する。そして、コマンドが「ＲＴフラグ種別コマンド」の場合はステップＳ５０６に進み、そうでない場合はステップＳ５０７に進む。
【０１５０】
ステップＳ５０６では、ＲＴフラグ種別コマンドの情報に応じた報知処理を行った後、処理を終了する。例えば、ＲＴフラグ種別が「ＲＴ１」の場合は、液晶表示装置１５７に再遊技確率変動状態の残りゲーム数（全１０ゲームのうちの残りゲーム数）などを表示する。
【０１５１】
ステップＳ５０７では、その他の処理を行った後、処理を終了する。
【０１５２】
＜比較報知処理＞
次に、図１８を用いて、上記演出処理における比較報知処理（ステップＳ５０４）について説明する。なお、図１８は比較報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ６０１では、再遊技確率変動状態に制御中か否かを判定する。そして、再遊技確率変動状態に制御中の場合はステップＳ６０２に進み、そうでない場合はステップＳ６０５に進む。
【０１５４】
ステップＳ６０２では、現在制御されている再遊技確率変動状態を確認する。
【０１５５】
ステップＳ６０３では、ステップ６０２で確認した現在の再遊技確率変動状態と、内部当選した役（当選役）に対応する再遊技確率変動状態との比較を行う。
【０１５６】
ステップＳ６０４では、現在の再遊技確率変動状態よりも当選役に対応する再遊技確率変動状態の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。そして、当選役に対応する遊技確率変動状態の方が遊技者にとって有利である場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合はステップＳ６０６に進む。
【０１５７】
ステップＳ６０５では、遊技者に当選役を揃える旨の報知を行った後、処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ６０６では、遊技者に当選役を揃えないように示唆する報知を行った後、処理を終了する。
【０１５９】
このように、スロットマシン１００は、再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御しているときに、抽選手段により特定役に内部当選した場合に、現在制御されている再遊技高確率状態の有利度と、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に制御される再遊技高確率状態の有利度とを比較する比較手段（本実施例１ではステップＳ６０３、Ｓ６０４が該当する）と、この比較手段による比較結果を所定の報知態様で報知する比較結果報知制御手段（本実施例１ではステップＳ６０５、Ｓ６０６が該当する）と、を備えたため、遊技者は比較結果に基づいて内部当選した特定役をある程度推測することができ、遊技性を高めることができる。
【０１６０】
又、再遊技高確率状態制御手段は、再遊技高確率状態に制御しているときに、抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に、特定図柄の組み合わせに対応する再遊技確率変動状態に更新する更新手段（本実施例１ではステップＳ３０２〜Ｓ３０４が該当する）を更に備え、比較結果報知制御手段は、比較手段により有利度が高いと判定された再遊技確率変動状態に制御するように示唆する報知態様で報知を行うため、遊技者は有利度の高い再遊技確率変動状態を把握した上で、特定図柄の組み合わせを揃えるか否か（内部当選した特定役に対応する再遊技確率変動状態に制御するか否か）の選択を自らの意思で行うことができる。
【０１６１】
以下、図１９〜図２３を用いて、この演出処理による報知態様の具体例を説明する。
【０１６２】
図１９（ａ）に示される例では、通常遊技状態において「○−ベル−ベル」のＲＴ役に内部当選した場合には、主制御部３００から副制御部４００に対して、「○−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている遊技状態が通常遊技状態であることを知らせる遊技状態コマンドがそれぞれ送信される。
【０１６３】
これら抽選結果コマンド及び遊技状態コマンドを受信した副制御部４００は、上記報知比較処理において、現在制御されている通常遊技状態よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態（「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態）の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃える旨の報知（この例では液晶表示装置１５７において「○−ベル−ベルを揃えてね」という表示）を行う。
【０１６４】
そして、遊技者によって「○−ベル−ベル」が有効入賞ライン上に揃えられた場合は、スロットマシン１００は「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態に制御される。
【０１６５】
この際、リール停止制御手段（本実施例１ではリール制御処理）は、リール１１０〜１１２の回転位置に対するストップボタン１３７〜１３９操作の検知タイミングが所定のタイミングであった場合に、特定図柄の組み合わせ（この例では「○−ベル−ベル」）を揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）より選択するため、遊技者にはいわゆる目押しの技術が要求されることとなり、遊技性が高まる上に、遊技者の停止操作のタイミングによって表示結果を反映することができる。
【０１６６】
一方、図１９（ｂ）に示されるように、再遊技確率変動状態１（ＲＴ２又はＲＴ４）において「△−ベル−ベル」のＲＴ役に内部当選した場合には、主制御部３００から副制御部４００に対して、「△−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている遊技状態が再遊技確率変動状態１であることを知らせる遊技状態コマンドがそれぞれ送信される。
【０１６７】
これら抽選結果コマンド及び遊技状態コマンドを受信した副制御部４００は、上記報知比較処理において、現在制御されている再遊技確率変動状態１よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態（「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態）の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が再遊技確率変動状態１よりも遊技者にとって不利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃えないように示唆する報知（この例では液晶表示装置１５７において「△を避けろ！」といった表示）を行う。
【０１６８】
なお、遊技者が「△−ベル−ベル」が揃わないようにリール１１０〜１１２を停止したにも関わらず有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が揃ってしまった場合には、現在の再遊技確率変動状態１よりも遊技者にとって不利な再遊技確率変動状態に制御される結果となるが、「△−ベル−ベル」が揃ってしまった場合であっても、現在制御されている再遊技確率変動状態１を維持するような制御を行ってもよい。更に、現在制御されている遊技状態の有利度と、内部当選した役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に制御される遊技状態の有利度が同一の場合には、何ら報知を行わないようにしてもよく、又、抽選によって内部当選の有無を報知してもよい。
【０１６９】
又、演出処理による報知態様は、図２０（ａ）及び（ｂ）に示されるような報知態様であってもよい。
【０１７０】
この例では、通常遊技状態において「○−ベル−ベル」のＲＴ役に内部当選した場合は、主制御部３００から副制御部４００に対して、「○−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている遊技状態が通常遊技状態であることを知らせる遊技状態コマンドと、テーブル情報（リール１１０〜１１２の押し順情報）を知らせるリール制御コマンドがそれぞれ送信される。
【０１７１】
これら抽選結果コマンド、遊技状態コマンド、及びリール制御コマンドを受信した副制御部４００は、上記報知比較処理において、現在制御されている通常遊技状態よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態（「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態）の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃える旨の報知（この例では液晶表示装置１５７において「中→右→左で○−ベル−ベル」という表示）を行う。
【０１７２】
そして、遊技者によって中リール１１１→右リール１１２→左リール１１０の順でリールの停止操作がなされた場合には、主制御部３００のリール制御処理は、「○−ベル−ベル」を有効入賞ライン上に表示する停止制御データを選択して、この停止制御データに基づいてリール１１０〜１１２を停止させる。
【０１７３】
この際、リール停止制御手段は、各々のストップボタン１３７〜１３９操作の検知の順序が所定の順序であった場合（この例では中リール１１１→右リール１１２→左リール１１０の順序であった場合）に、特定図柄の組み合わせ（この例では「○−ベル−ベル」）を揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択するため、特定図柄の組み合わせを揃えるためには遊技者は所定の順序でストップボタン１３７〜１３９を停止させることが必要となり、遊技性を高めることができる。
【０１７４】
なお、このようなリール停止制御は、図２１に示されるような図柄を各リール１１０〜１１２に施すと共に、図２２（ａ）〜（ｄ）に示されるような役を採用することで容易に実現することができる。なお、図２２（ａ）は通常遊技における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データを、同図（ｂ）はＢＢ一般遊技における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データと、メダルの払出枚数を、同図（ｃ）はＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データと、メダルの払出枚数を、同図（ｄ）は再遊技確率変動状態における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データをそれぞれ示した図である。
【０１７５】
図２１に示される図柄配列では、遊技者の停止操作タイミングに関わらず、各リール１１０〜１１２において「★」の図柄を引き込み制御することが可能となっている。そして、通常遊技において「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃った場合には、再遊技確率変動状態１に制御されると共に、リプレイの内部当選確率が、通常遊技の８９８０／６５５３６から再遊技確率変動状態１の５３４００／６５５３６に変更され、リプレイの内部当選確率が高くなる。
【０１７６】
但し、この例では、「★−★−★」に内部当選した場合であっても遊技者がリールの停止操作順序（リール１１０〜１１２の押し順）に従わない場合には「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃わないように制御される。なお、リールの停止操作順序は、例えば、図２２（ｅ）に示されるような抽選テーブルを用いて抽選によって選択され、遊技者に報知される。又、この例では、「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃った場合でもメダルの払い出しはなく、図２１（ｃ）のＲＢ（ＳＲＢ）遊技においてのみメダルの払い出し（この例では１５枚）がなされるように構成されているが、本発明はこれに限定されず、通常遊技において「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃った場合にメダルの払出を行ってもよい。
【０１７７】
一方、図２０（ｂ）に示されるように、再遊技確率変動状態１（ＲＴ２又はＲＴ４）において「△−ベル−ベル」の小役（ＲＴ役）に内部当選した場合は、主制御部３００から副制御部４００に対して、「△−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている状態が再遊技確率変動状態１であることを知らせる遊技状態コマンドと、テーブル情報（リール１１０〜１１２の押し順情報）を知らせるリール制御コマンドがそれぞれ送信される。
【０１７８】
これら抽選結果コマンド、遊技状態コマンド、及びリール制御コマンドを受信した副制御部４００は、上記報知比較処理において、現在制御されている再遊技確率変動状態１よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態（「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態）の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が再遊技確率変動状態１よりも遊技者にとって不利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃えないように示唆する報知（この例では液晶表示装置１５７において「逆押しだ！左→中→右」という表示）を行う。
【０１７９】
そして、遊技者によって左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順でリールの停止操作がなされた場合には、主制御部３００のリール制御処理は、「△−ベル−ベル」を有効入賞ライン上に表示しない停止制御データを選択して、この停止制御データに基づいてリール１１０〜１１２を停止させる。
【０１８０】
このように、リール停止制御手段は、抽選手段により特定役（この例では「△−ベル−ベル」）に内部当選した場合、特定の停止操作（この例では左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順でのリール停止操作）により、特定役に対応する特定図柄の組み合わせを表示しない停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択するため、遊技者は特定の停止操作により特定図柄の組み合わせを揃えるか否かを自らの意思で選択することができ、遊技性を高めることができる。
【０１８１】
更に、比較手段により再遊技高確率状態における有利度を比較した結果、第１の再遊技高確率状態（再遊技確率変動状態１）の有利度が第２の再遊技高確率状態（「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態）の有利度よりも高い場合は、リール停止制御手段が内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせ（この例では「△−ベル−ベル」）を表示させない非入賞停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択する特定の停止操作手順を所定の報知態様で報知する非入賞操作手順報知手段を、更に備えているため、遊技者が有利度の低い特定図柄を揃えたくないような場合には、非入賞操作手順報知手段に従って操作することによって特定役の成立を容易に回避することができる。例えば、現在制御されている再遊技確率変動状態が、内部当選した特定役に対応する再遊技確率変動状態よりも有利な場合には、現在制御されている再遊技高確率状態のまま遊技状態を維持した方が良い。そのため、特定役の成立を回避できる特定の操作手順が遊技者に報知されれば、現在の再遊技確率変動状態を維持することができ、遊技者が不利益を被ることがない。
【０１８２】
更に、演出処理による報知態様は、図２３（ａ）及び（ｂ）に示されるような報知態様であってもよい。
【０１８３】
この例では、内部抽選処理により「△−ベル−ベル」の小役（ＲＴ役）に内部当選した場合は、主制御部３００から副制御部４００に対して、「△−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドが送信される。そして、スピーカ４８３から予告音が出力され、役に内部当選した旨（役に対応するフラグが内部的にＯＮになった旨）が遊技者に報知されると共に、液晶表示装置１５７に「チャンジゲーム」という表示がなされ、図柄当てチャレンジゲームが開始される。
【０１８４】
このように、スロットマシン１００は、抽選手段により特定役に内部当選した場合に、この内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、特定役に内部当選した旨を所定の報知態様（この例ではスピーカ４８３を用いた音声による報知）で報知する報知制御手段を更に備えれば、遊技者は特定役に内部当選したことを認識することができ、例えば、報知があった場合には特定役を狙い、報知が無い場合には特定役以外の役を狙うような遊技を行うことができる。なお、特定役に内部当選した旨の報知は必ず行わなければならないものではなく、例えば、特定役に内部当選した旨の報知の頻度を、対応する特定役の内部当選確率に応じて変動させ、内部当選確率の高い役ほど内部当選した旨が報知される頻度が高くなるようにしてもよい。又、抽選手段により特定役に重複当選した場合に、該重複当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、特定役に重複当選した旨を所定の報知態様で報知する重複当選報知手段を更に備えていれば、遊技者は特定役に重複当選したことを把握することができるため、複数種類の特定役を狙うことができ、遊技性を高めることができる。
【０１８５】
上述の図柄当てチャレンジゲームは様々な態様が考えられるが、この例では、メダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）１３１の連打回数に応じて連打メータが変動し、連打メータが一杯になった場合に勝ちとなり、液晶表示装置１５７に「△−ベル−ベルを狙って！」という表示を行い、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを遊技者に報知する。このようにメダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）１３１のような遊技操作手段の操作態様（連打回数、操作タイミング等）によって内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを遊技者に報知する。なお、他の図柄当てチャレンジゲームの態様としては、例えば、連打メータを左右に変動させる表示を行い、メダル投入ボタン１３１の操作タイミングを契機に連打メータの表示を停止させ、連打メータの表示位置に応じた抽選によって図柄当てチャレンジゲームの勝ち負けを判定することが考えられる。
【０１８６】
このように、報知制御手段は、所定の報知条件が成立した場合（この例では図柄当てチャレンジゲームに勝った場合）に、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせ（この例では「△−ベル−ベル」）を所定の報知態様（この例では液晶表示装置１５７を用いた映像による報知）で報知すれば、遊技者は報知に従うことによって容易に特定役を成立させることができると共に、遊技者は所定の報知条件が成立することを期待して遊技を行うことになり、遊技に対する興趣を高めることができる。なお、特定図柄の組み合わせの報知は所定の報知条件が成立した場合に必ず行わなければならないものではなく、例えば、特定図柄の組み合わせの報知の頻度を、対応する特定役の内部当選確率に応じて変動させ、内部当選確率の高い役に対応する特定図柄の組み合わせほど報知される頻度が高くなるようにしてもよい。
【０１８７】
一方、図柄当てチャレンジゲームに負けた場合は、図２３（ｂ）に示されるように、液晶表示装置１５７に「？」という表示を行い、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを遊技者に報知しない。
【０１８８】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、所定の遊技媒体（本実施例１ではメダル）を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）と、この抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例１では内部抽選処理）と、複数のリール１１０〜１１２の各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）と、この停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを抽選手段による抽選結果に応じて選択し、この選択された停止制御データに基づいて複数のリール１１０〜１１２を停止するリール停止制御手段（本実施例１ではリール制御処理）と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（本実施例１では遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、抽選データ記憶手段には、抽選データとして、通常遊技に用いられ、再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、再遊技役に対応する当選データが通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、遊技状態制御手段は、所定の条件が成立した場合に、抽選手段で用いられる抽選データを通常抽選データから再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態（本実施例１では再遊技確率変動状態）に制御する再遊技高確率状態制御手段（本実施例１では再遊技確率状態設定処理）を更に備え、抽選手段は、再遊技高確率状態制御手段より再遊技高確率状態に制御している場合に再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行い、リール停止制御手段は、抽選手段によって再遊技役に内部当選した場合に、再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択し、所定の条件は、遊技者の選択操作に基づいて成立するため、遊技者の選択操作により、再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否かが決まるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１８９】
又、所定の条件が成立することとなる遊技者の選択操作とは、リール１１０〜１１２の回転を停止させる停止操作を行った結果、特定の結果を満足した選択操作であるため、遊技の進行が妨げられることがない。
【０１９０】
更に、特定の結果は、リール１１０〜１１２の回転を停止させる停止操作により、抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に得られるため、遊技者は所定の条件が成立したか否か（再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否か）を容易に判断することができる。
【０１９１】
又、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施されて回転可能に配設された複数のリール１１０〜１１２と、リール１１０〜１１２の回転を遊技者の停止操作によって停止させるストップボタン１３７〜１３９と、所定の遊技媒体を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、この抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、複数のリール１１０〜１１２の各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、この停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを前記抽選手段による抽選結果とストップボタン１３７〜１３９操作の検知に応じて選択し、この選択された停止制御データより回転中のリール１１０〜１１２を停止するリール停止制御手段と、停止時の複数のリール１１０〜１１２により表示された図柄の組み合わせが、抽選手段により内部当選した役であるか否かによって役の成立を判定する判定手段（本実施例１では入賞判定処理）と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技台であって、抽選データ記憶手段には、抽選データとして、通常遊技に用いられ、再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、再遊技役に対応する当選データが通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、遊技状態制御手段は、停止時の複数のリール１１０〜１１２により表示された図柄の組み合わせが、予め定められた複数種類の特定図柄の組み合わせのうちのいずれか１つの特定図柄の組み合わせである場合に、抽選データを通常抽選データから再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を更に備え、抽選手段は、再遊技高確率状態制御手段より再遊技高確率状態に制御している場合に再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行い、リール停止制御手段は、抽選手段によって再遊技役に内部当選した場合に、内部当選した再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択する共に、抽選手段によって予め定められた複数種類の特定役に内部当選した場合に、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを揃えることが可能な停止操作条件に適合することにより特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択するため、遊技者の選択操作により、再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否かが決まるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１９２】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１９３】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図５】（ａ）通常遊技における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データを示した図、（ｂ）ＢＢ一般遊技における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データ及びメダルの払出枚数を示した図、（ｃ）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データ及びメダルの払出枚数を示した図
【図６】通常遊技における入賞役の図柄組み合わせの一部と、メダルの払出枚数と、各入賞役が成立した場合に制御される遊技状態（作動）を示した図
【図７】再遊技確率変動状態における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データを示した図
【図８】同スロットマシンにおけるメイン処理を示すフローチャート
【図９】同スロットマシンにおける遊技状態制御処理を示すフローチャート
【図１０】同スロットマシンにおける再遊技確率状態設定処理を示すフローチャート
【図１１】（ａ）ＲＴ役（ＲＴ１）に対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図、（ｂ）ＲＴ役（ＲＴ２）に対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図
【図１２】（ａ）ＲＴ役（ＲＴ３）に対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図、（ｂ）ＲＴ役（ＲＴ４）に対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図
【図１３】（ａ）ＲＴ役（ＲＴ５）に対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図、（ｂ）ＲＴ役（ＲＴ６）に対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図
【図１４】（ａ）ＢＢに対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図、（ｂ）（Ｓ）ＲＢに対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図
【図１５】（ａ）再遊技確率変動状態の制御中に新たな特定役に内部当選したが、特定役に対応する図柄の組み合わせが表示されなかった場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図、（ｂ）再遊技確率変動状態の制御中に新たな特定役に内部当選し、特定役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合における再遊技役の内部当選確率の変動を示す図
【図１６】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図１７】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャート
【図１８】同スロットマシンにおける比較報知処理を示すフローチャート
【図１９】（ａ）内部当選した特定役に対応する図柄の組み合わせを揃える旨の報知の一例を示した図、（ｂ）内部当選した特定役に対応する図柄の組み合わせを揃えないように示唆する報知の一例を示した図
【図２０】（ａ）内部当選した特定役に対応する図柄の組み合わせを揃えるためにリールの押し順を報知した例を示した図、（ｂ）内部当選した特定役に対応する図柄の組み合わせを揃えないようにリールの押し順を報知した例を示した図
【図２１】他の例に係るスロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図２２】（ａ）通常遊技における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データを示した図、（ｂ）ＢＢ一般遊技における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データ及びメダルの払出枚数を示した図、（ｃ）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データ及びメダルの払出枚数を示した図、（ｄ）再遊技確率変動状態における入賞役の図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データを示した図、（ｅ）内部当選時におけるリール制御テーブルの一例を示した図
【図２３】（ａ）特定役に内部当選した旨を報知すると共に、図柄当てチャレンジゲームに勝って特定役に対応する図柄の組み合わせの報知が行われた例を示した図、（ｂ）特定役に内部当選した旨を報知すると共に、図柄当てチャレンジゲームに負けて特定役に対応する図柄の組み合わせの報知が行われなかった例を示した図
【符号の説明】
【０１９５】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…液晶表示装置
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2007054522.tif 000003
【図２】
2007054522.tif 000004
【図３】
2007054522.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007054522.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2007054522.tif 000015
【図１４】
2007054522.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007054522.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2007054522.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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