(57)【要約】【課題】複数のユーザの動画像を用いて画面表示を制御すること。【解決手段】２以上のカメラの各々により撮影された画像を所定時間毎に取得する画像取得部６０と、画像取得部６０により前記所定時間毎に取得される前記各画像を画面に順次表示する画像表示部６４と、画像取得部６０により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する表示内容制御部６６と、を含むことを特徴とする。【選択図】図６
2007151647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２以上のカメラの各々により撮影された画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、
前記画像取得手段により前記所定時間毎に取得される前記各画像を画面に順次表示する画像表示手段と、
前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する表示内容制御手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記表示内容制御手段は、前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の関係又は該画像に写された被写体の動きの関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の画像処理装置において、
前記表示内容制御手段は、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の相違を示す画像を生成するとともに、該画像に基づいて、前記画面の表示内容を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の画像処理装置において、
前記表示内容制御手段は、前記画像取得手段により異なる時刻に取得されて前記画面に表示される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の相違を示す画像を生成するとともに、該画像に基づいて、前記画面の表示内容を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
請求項３に記載の画像処理装置において、
前記表示内容制御手段は、前記画像取得手段により同じ時刻に取得されて前記画面に表示される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の相違を示す画像を生成するとともに、該画像に基づいて、前記画面の表示内容を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項６】
請求項２に記載の画像処理装置において、
前記表示内容制御手段は、前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像に写された被写体の動きの方向が所定関係にあるか否かに応じて、前記画面の表示内容を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項７】
２以上のカメラの各々により撮影された画像を所定時間毎に取得する画像取得ステップと、
前記画像取得ステップで前記所定時間毎に取得される前記各画像を画面に順次表示する画像表示ステップと、
前記画像取得ステップで取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する表示内容制御ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
２以上のカメラの各々により撮影された画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、
前記画像取得手段により前記所定時間毎に取得される前記各画像を画面に順次表示する画像表示手段、及び
前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する表示内容制御手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関し、特にユーザの動画像を含む画面を表示する画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１には、コンピュータで作成した画像にユーザの動画像を合成し、ユーザの動画像の内容に基づいて画面表示を制御する画像処理装置が開示されている。この画像処理装置によれば、コンピュータで作成した画像中の登場人物のようにユーザを演出することができ、ゲームソフト等の面白さを倍加させることができる。
【特許文献１】特許第３２９８８７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記背景技術は、１のカメラで撮影された１人のユーザの動画像を、コンピュータで作成した画像の固定された位置に合成するものであり、２以上のカメラで撮影される画像を用いて画面表示を制御することができない。このため、複数のユーザによるゲームやコミュニケーションに適用することが困難であるという問題があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、２以上のカメラの各々により撮影される画像を用いて画面表示を制御することができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、２以上のカメラの各々により撮影された画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、前記画像取得手段により前記所定時間毎に取得される前記各画像を画面に順次表示する画像表示手段と、前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する表示内容制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像処理方法は、２以上のカメラの各々により撮影された画像を所定時間毎に取得する画像取得ステップと、前記画像取得ステップで前記所定時間毎に取得される前記各画像を画面に順次表示する画像表示ステップと、前記画像取得ステップで取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する表示内容制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、２以上のカメラの各々により撮影された画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、前記画像取得手段により前記所定時間毎に取得される前記各画像を画面に順次表示する画像表示手段、及び前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御する表示内容制御手段として、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００８】
本発明によれば、２以上のカメラの各々により撮影された画像が所定時間毎に取得され、画面に表示される。そして、その表示内容は、それらカメラのうち２つにより撮影された画像の関係に基づいて制御される。この結果、各カメラにより撮影される内容に応じて画面の表示内容を変化させることができ、複数のユーザによるゲームやコミュニケーションに好適に適用することができるようになる。
【０００９】
なお、前記表示内容制御手段は、前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の関係又は該画像に写された被写体の動きの関係に基づいて、前記画面の表示内容を制御するようにしてもよい。この構成によると、例えば各カメラの前でユーザが同じ或いは類似のポーズをとったり、特定の動作を行ったり、そのタイミングを調整したり、或いは特定の物を各カメラで写したりすることで、画面の表示内容を任意に変化させることができるようになる。
【００１０】
この場合、前記表示内容制御手段は、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の相違を示す画像を生成するとともに、該画像に基づいて、前記画面の表示内容を制御するようにしてもよい。前記相違を示す画像は、前記画像取得手段により異なる時刻に取得されて前記画面に表示される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の相違を示すものであってよい。或いは、前記画像取得手段により同じ時刻に取得されて前記画面に表示される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像の内容の相違を示すものであってもよい。
【００１１】
また、前記表示内容制御手段は、前記画像取得手段により取得される、前記２のカメラにより撮影された前記各画像に写された被写体の動きの方向が所定関係にあるか否かに応じて、前記画面の表示内容を制御するようにしてもよい。こうすれば、各カメラの前で被写体が特定の方向の動きをすることで画面の表示内容を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態に係るエンタテインメントシステム（画像処理装置）を用いて構成されたネットワークシステムの構成図である。同図に示すように、このシステムはインターネットやＬＡＮ等のネットワーク５０に接続された複数のエンタテインメントシステム１０からなる。各エンタテインメントシステム１０は、ユーザの動画像を撮影するカメラユニット４６が接続されたコンピュータを含んで構成されており、ネットワーク５０を介してユーザの動画像を示すデータを授受することで、各エンタテインメントシステム１０において、多数のユーザの動画像が含まれる共通の画面を表示させることができるようになっている。
【００１４】
図２は、本実施形態に係るエンタテインメントシステム（画像処理装置）のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、エンタテインメントシステム１０は、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）１１と、メインメモリ２０と、画像処理部２４と、モニタ２６と、入出力処理部２８と、音声処理部３０と、スピーカ３２と、光ディスク読み取り部３４と、光ディスク３６と、ハードディスク３８と、インタフェース（Ｉ／Ｆ）４０，４４と、コントローラ４２と、カメラユニット４６と、ネットワークインタフェース４８と、を含んで構成されるコンピュータシステムである。
【００１５】
図３は、ＭＰＵ１１の構成を示す図である。同図に示すように、ＭＰＵ１１は、メインプロセッサ１２と、サブプロセッサ１４ａ〜１４ｈと、バス１６と、メモリコントローラ１８と、インタフェース（Ｉ／Ｆ）２２と、を含んで構成される。
【００１６】
メインプロセッサ１２は、図示しないＲＯＭ（Read Only Memory）に記憶されるオペレーティングシステム、例えばＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭ等の光ディスク３６から読み出されるプログラム及びデータや、通信ネットワークを介して供給されるプログラム及びデータ等に基づいて、各種情報処理を行ったり、サブプロセッサ１４ａ〜１４ｈに対する制御を行ったりする。
【００１７】
サブプロセッサ１４ａ〜１４ｈは、メインプロセッサ１２からの指示に従って、各種情報処理を行ったり、エンタテインメントシステム１０の各部を、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク３６から読み出されるプログラム及びデータや、ネットワーク５０を介して供給されるプログラム及びデータ等に基づいて制御したりする。
【００１８】
バス１６は、アドレス及びデータをエンタテインメントシステム１０の各部でやり取りするためのものである。メインプロセッサ１２、サブプロセッサ１４ａ〜１４ｈ、メモリコントローラ１８、インタフェース２２は、バス１６を介して相互にデータ授受可能に接続される。
【００１９】
メモリコントローラ１８は、メインプロセッサ１２及びサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈからの指示に従って、メインメモリ２０へのアクセスを行う。
【００２０】
メインメモリ２０には、光ディスク３６やハードディスク３８から読み出されたプログラム及びデータや、通信ネットワークを介して供給されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。メインメモリ２０はメインプロセッサ１２やサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈの作業用としても用いられる。
【００２１】
インタフェース２２には画像処理部２４及び入出力処理部２８が接続される。メインプロセッサ１２及びサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈと、画像処理部２４又は入出力処理部２８と、の間のデータ授受はインタフェース２２を介して行われる。
【００２２】
画像処理部２４は、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）とフレームバッファとを含んで構成される。ＧＰＵは、メインプロセッサ１２やサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈから供給される画像データに基づいてフレームバッファに各種画面を描画する。フレームバッファに形成された画面は、所定のタイミングでビデオ信号に変換されてモニタ２６に出力される。なお、モニタ２６には例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。
【００２３】
入出力処理部２８には、音声処理部３０、光ディスク読み取り部３４、ハードディスク３８、インタフェース４０,４４が接続される。入出力処理部２８は、メインプロセッサ１２及びサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈと、音声処理部３０、光ディスク読み取り部３４、ハードディスク３８、インタフェース４０,４４、ネットワークインタフェース４８と、の間のデータ授受を制御する。
【００２４】
音声処理部３０は、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）とサウンドバッファとを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク４０やハードディスク３８から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音やメッセージなどの各種音声データが記憶される。ＳＰＵは、これらの各種音声データを再生してスピーカ３２から出力させる。なお、スピーカ３２には例えば家庭用テレビ受像機の内蔵スピーカが用いられる。
【００２５】
光ディスク読み取り部３４は、メインプロセッサ１２及びサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈからの指示に従って、光ディスク３６に記憶されたプログラムやデータを読み取る。なお、エンタテインメントシステム１０は、光ディスク３６以外の他の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取り可能に構成してもよい。
【００２６】
光ディスク３６は例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の一般的な光ディスク（コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体）である。また、ハードディスク３８は一般的なハードディスク装置である。光ディスク３６やハードディスク３８には各種プログラムやデータがコンピュータ読み取り可能に記憶される。
【００２７】
インタフェース（Ｉ／Ｆ）４０，４４は、コントローラ４２やカメラユニット４６等の各種周辺機器を接続するためのインタフェースである。このようなインタフェースとしては、例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェースが用いられる。
【００２８】
コントローラ４２は汎用操作入力手段であり、ユーザが各種操作（例えばゲーム操作）を入力するために用いられる。入出力処理部２８は、所定時間（例えば１／６０秒）ごとにコントローラ４２の各部の状態をスキャンし、その結果を表す操作信号をメインプロセッサ１２やサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈに供給する。メインプロセッサ１２やサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈは、ユーザによって行われた操作の内容をその操作信号に基づいて判断する。なお、エンタテインメントシステム１０は複数のコントローラ４２を接続可能に構成されており、各コントローラ４２から入力される操作信号に基づいて、メインプロセッサ１２やサブプロセッサ１４ａ〜１４ｈが各種処理を実行するようになっている。
【００２９】
カメラユニット４６は、例えば公知のデジタルカメラを含んで構成され、白黒、グレイスケール又はカラーの撮影画像を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに入力する。本実施の形態におけるカメラユニット４６は、撮影画像をＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）形式の画像データとして入力するようになっている。また、カメラユニット４６は、例えばレンズをプレイヤに向けた状態でモニタ２６の上に設置され、ケーブルを介してインタフェース４４に接続される。ネットワークインタフェース４８は入出力処理部２８とネットワーク５０とに接続されており、エンタテインメントシステム１０がネットワーク５０を介して他のエンタテインメントシステム１０とデータ通信するのを中継するようになっている。
【００３０】
図４は、本実施形態に係る１つのエンタテインメントシステム１０において、モニタ２６に表示される画面を示している。同図に示すように、モニタ２６に表示される画面には、ネットワーク５０を介して通信接続された他のエンタテインメントシステム１０において撮影され、そこから所定時間毎に送信される他のユーザの画像（動画像）、及び当該モニタ２６とともにエンタテインメントシステム１０に接続されたカメラユニット４６により撮影され、所定時間毎に取得されるユーザの画像（動画像）が（同図では合計１６の動画像）含まれている。各ユーザの画像は縦横に整列されており、一目でどのユーザがどのポーズ（姿勢）で写っているかが分かるようになっている。本実施形態では、これら複数の画像の中に所定の関係を有するペアがあるか否かを判定し、その判定結果に応じて、モニタ２６に表示される画面にエフェクトを付加するようになっている。すなわち、エンタテインメントシステム１０では、自機のカメラユニット４６及び他機のカメラユニット４６で撮影された複数のユーザの画像の中から、同じ或いは類似のポーズで写っているものがあるかを判定して、そのようなものがあれば、画面にエフェクトを追加するようにしている。
【００３１】
図５は、エフェクトが付加された画面の一例を示している。同図に示すように、エフェクトが付加されると、各ユーザの画像の位置は、エフェクトが付加されていない場合の位置（図４参照）から移動するようになっている。また、エフェクト用の画像や文字も追加で表示されるようになっている。図５の場合は、中央に相対的に大きく表示されている２個のユーザ画像は、同じ或いは類似のポーズで写っているか、同じ又は類似の動きをしているので、エフェクトが付加されている例である。ここで、完全に一致しない場合であっても、画像の類似度によって画面中心からの位置を変化させてもよい。例えば、片手を挙げているポーズに対して完全一致するポーズは画面中心に、両手を挙げているポーズは画面中心から少し離れて、両手を下ろしている場合は画面中心からさらに離して表示する。つまり、画像間の類似度を２次元又は３次元の空間的な距離に変換し、それに応じて配置パターンを制御する。画像間の類似度を距離に変換し、それを空間（２次元、３次元）に表示することで、どれくらい異なっているか視認できるようになる。また、距離だけでなく、画像が配置される場所（画面中心からの方向等）にも意味を持たせれば、画像間の類似度をより認識し易くなる。例えば、両手を挙げたポーズに対して、左手のみを挙げたポーズの場合には、その画像を画面中心から左側に表示し、右手のみを挙げたポーズの場合には、その画像を画面中心から右側に表示すればよい。
【００３２】
図６は、エンタテインメントシステム１０の機能ブロック図である。同図に示すように、エンタテインメントシステム１０は、機能的には画像取得部６０、画像バッファ６２、画像表示部６４及び表示内容制御部６６を含んでいる。これらの機能は、光ディスク３６に格納されたプログラムをエンタテインメントシステム１０において実行することにより、実現されるものである。まず、画像取得部６０は、自機のカメラユニット４６で所定時間毎に撮影される画像を所定時間毎に取得し、これを順次画像バッファ６２に格納する。さらに、他機のカメラユニット４６で所定時間毎に撮影され、自機に送信される画像（他機のユーザが写された画像）を所定時間毎に取得し、これらも順次画像バッファ６２に格納する。画像バッファ６２は、例えばメインメモリ２０を中心に構成されるものであり、図７に示すように、各エンターテインメントシステム１０のカメラユニット４６に対応づけられた複数（ここでは１６個）の個別画像バッファ６２ａ〜６２ｐを含んでいる。そして、各個別画像バッファ６２ｘには、対応するカメラユニット４６により最も早い時刻に取得された（最も古い）画像６２ｘ−１から、同カメラユニット４６により最後に取得された（最新の）画像６２ｘ−５までの、合計５つの画像が記録されている。そして、新たな画像が取得されると、最も早い時刻に取得された画像６２ｘ−１が破棄され、代わりに新たに取得された画像が個別画像バッファ６２ｘに格納される（ｘ＝ａ〜ｐ）。こうして、各個別画像バッファ６２ａ〜６２ｐには、現在時刻に近い５つの時刻で取得されたユーザの画像が順に格納されることになる。
【００３３】
画像表示部６４では、画像バッファ６２の各個別画像バッファ６２ａ〜６２ｐから最も古い（早い）時刻に取得された画像６２を読み出し、それらを配列した画面を生成し、それをモニタ６２に表示させる。このとき、表示内容制御部６６は、各個別画像バッファ６２ａ〜６２ｐに格納された、最も古い（早い）時刻に取得された画像６２の内容を相互に比較して、ユーザが近似したポーズをとっているものがあるか否かを判断する。そして、そのような関係の画像のペアがあれば画像表示部６４にエフェクトの付加を指示する。画像表示部６４では、この指示があれば、各画像の画面における位置を変化させたり、文字や絵柄等のエフェクト画像を画面に追加する等のエフェクト処理を実行する。
【００３４】
図８は、エンタテインメントシステム１０による画像処理を示すフロー図である。同図に示すように、エンタテインメントシステム１０では、表示内容制御部６６が、画像バッファ６２の各個別画像バッファ６２ａ〜６２ｐに格納された最も古い画像６２ａ−１〜６２ｐ−１を取得し、それらの中にユーザが同じ或いは類似のポーズで写ったペアがあるか否かを判断する（Ｓ１０１）。例えば、画像６２ａ−１〜６２ｐ−１を取得し、そこから背景を削除して背景削除済み画像を生成し、それらを二値化し、二値化画像を生成する。こうすれば、ユーザ（被写体）が写った領域の画素については「１」の値が、それ以外（背景領域）の画素については「０」の値が関連づけられた二値化画像が得られる。そして、各画像６２ａ−１〜６２ｐ−１に対応する二値化画像の差分画像を生成する。この差分画像は、各カメラユニット４６で撮影された画像６２ａ−１〜６２ｐ−１の内容の相違を示す画像であり、そこの表れた差分が所定量以上の場合には、その差分に対応する画像ペアが、同じ或いは類似のポーズのユーザを写したものであると判断する。
【００３５】
このようにして、画像６２ａ−１〜６２ｐ−１の中に同じ或いは類似のポーズのユーザが写ったペアがあるか否かを判断し、そのようなペアがあれば、表示内容制御部６６は画像表示部６４にエフェクトの付加を指示する（Ｓ１０２）。逆に、そのようなペアがなければ、表示内容制御部６６は画像表示部６４にエフェクトの付加を指示しない。
【００３６】
画像表示部６４は、画像バッファ６２に格納された画像６２ａ−１〜６２ｐ−１を読み出し、それらの画像に基づいて、表示内容制御部６６からの指示に応じてエフェクトが付加された画面を生成し、それをモニタ２６に表示させる（Ｓ１０３）。その後、次の画面更新タイミングを待機し（Ｓ１０４）、再びＳ１０１以降の処理を実行する。こうして、Ｓ１０１〜Ｓ１０４の処理が所定時間毎に繰り返され、モニタ２６には動画像が表示される。
【００３７】
以上の画像処理によれば、各エンタテインメントシステム１０のカメラユニット４６の前でユーザが同じタイミングで同じ或いは類似のポーズをとれば、それに応じてモニタ２６に映し出される画面にエフェクトを発生させることができ、興趣に富むシステムを実現することができる。
【００３８】
なお、ここでは表示内容制御部６６が、画像６２ａ〜１〜６２ｐ−１、すなわち同じタイミングで取得された画像の中に、ユーザが同じ又は類似のポーズで写ったものがあるか否かを判断するようにしたが、異なるタイミングで取得された画像の中に、ユーザが同じ又は類似のポーズで写ったものがあるか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、各カメラユニット４６で撮影された画像６２ｘ−１と、それ以外のカメラユニット４６で該画像６２ｘ−１よりも所定時間後に撮影された画像６２ｙ−ｎ（ｙはｘ以外のすべて；ｎは１よりも大きい所定値（例えば２））と、を比較して、ユーザが同じ又は類似のポーズで写ったものがあるか否かを判断するようにしてもよい（ｘ，ｙ＝ａ〜ｐ）。こうすれば、あるユーザがとったポーズを、画面を見ながら他のユーザが真似ると、それに応じて画面にエフェクトが発生するようにできる。
【００３９】
また、ここでは表示内容制御部６６が、画像６２ａ−１〜６２ｐ−１の中に、ユーザが同じ又は類似のポーズで写ったものがあるか否かを判断し、その判断結果に応じて画面にエフェクトを発生させるようにしたが、図９（ａ）及び（ｂ）に示すような、同じ形状の物（被写体）が２以上のカメラユニット４６により撮影されているか否かを判断するようにしてもよい。或いは、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すような、同じ色の物（被写体）が２以上のカメラユニット４６により撮影されているか否かを判断するようにしてもよい。
【００４０】
さらに、表示内容制御部６６は、異なるカメラユニット４６により同じ動きを撮影したものがあるか否かを判定して、その判定結果に応じて画面にエフェクトを発生させるようにしてもよい。すなわち、図１１（ａ）に示すように、ユーザが右手を横に延ばした状態から該右手を上方に振り上げた場合に、それと同じ動きをしたユーザが居て、その様子が他のカメラユニット４６により写されていれば、画面にエフェクトを発生させ、図１１（ｂ）に示すように、他の動きをしたユーザしか他のカメラユニット４６により写されていなければ、画面にエフェクトを発生させないようにしてもよい。
【００４１】
例えば、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すようにして、ユーザが右手を横に伸ばした状態から該右手を上方に振り上げて、その様子が順次カメラユニット４６により写されている場合、カメラユニット４６で画像が撮影される毎に直前に撮影された画像との差分画像を生成するとともに、その差分画像に表れた差分領域の重心位置等の代表位置を算出する。図１３（ａ）は、図１２（ｂ）の画像とその直前に取得された同図（ａ）の画像との差分画像を示しており、そこには差分領域７２−１が表れている。この差分領域７２−１に対して、代表位置７０−１が算出される。また、図１３（ｂ）は、図１２（ｃ）の画像とその直前に取得された同図（ｂ）の画像との差分画像を示しており、そこには差分領域７２−２が表れている。この差分領域７２−２に対して、代表位置７０−２が算出される。そして、各時刻で算出される代表位置７０を結ぶベクトルのデータを、カメラユニット４６により写されるユーザの動きを示す動きデータとする。
【００４２】
こうした動きデータを、すべてのカメラユニット４６で撮影された画像について生成し、それらを比較することにより、各カメラユニット４６により写されるユーザが同じ又は類似の動きをしているか否かを判定することができる。これにより、例えば多人数参加型のネットワークゲーム（カメラユニットにより各プレイヤのジェスチャを撮影し、それを解析することにより、コマンド入力を行う格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、ダンシングゲーム等）をプレイしているときに、複数のプレイヤが同じ攻撃ポーズをとった場合、敵キャラクタに数倍のダメージを与えることができるといった応用も考えられ、多彩で魅力的なゲームアプリケーションを実現できる。
【００４３】
なお、上記動きデータを直接比較すると、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように同じ方向の手の動きをユーザがしたとしても、それらは異なる動きであると判断されることになる。そこで、上記動きデータから動きの方向（例えば画面の中央を中心とした回転方向）を算出し、算出される方向を比較することで、各カメラユニット４６により写されるユーザが同じ又は類似の方向の動きをしているか否かを判定することができる。そして、その判定結果に応じて画面にエフェクトを発生させるようにすれば、ユーザは他人と同じ方向の動きをすることで、画面にエフェクトを発生させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステム（画像処理装置）を用いたネットワークシステムの構成図である。
【図２】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムのハードウェア構成図である。
【図３】ＭＰＵの内部構成図である。
【図４】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムにおいて、モニタに映し出される画面（エフェクト付加前）の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムにおいて、モニタに映し出される画面（エフェクト付加後）の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムの機能ブロック図である。
【図７】画像バッファの記憶内容を模式的に示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムの動作を示すフロー図である。
【図９】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムの他の動作例を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムの他の動作例を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムのさらに他の動作例を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムにおいて、撮影済み画像からユーザの動きデータを生成する処理を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムにおいて、撮影済み画像からユーザの動きデータを生成する処理を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムのさらに他の動作例を説明する図である。
【符号の説明】
【００４５】
１０  エンタテインメントシステム、１１  ＭＰＵ、１２  メインプロセッサ、１４ａ〜１４ｈ  サブプロセッサ、１６  バス、１８  メモリコントローラ、２０  メインメモリ、２２，４０，４４  インタフェース、２４  画像処理部、２６  モニタ、２８  入出力処理部、３０  音声処理部、３２  スピーカ、３４  光ディスク読み取り部、３６  光ディスク、３８  ハードディスク、４２  コントローラ、４６  カメラユニット、４８  ネットワークインタフェース、５０  ネットワーク、６０  画像取得部、６２  画像バッファ、６４  画像表示部、６６  表示内容制御部、７０  動作点、７２  動作範囲。
【図１】
2007151647.tif 000003
【図２】
2007151647.tif 000004
【図３】
2007151647.tif 000005
【図４】
2007151647.tif 000006
【図５】
2007151647.tif 000007
【図６】
2007151647.tif 000008
【図７】
2007151647.tif 000009
【図８】
2007151647.tif 000010
【図９】
2007151647.tif 000011
【図１０】
2007151647.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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