(57)【要約】  【課題】  その使用履歴を反映させて、ユーザと仮想的に応答するキャラクタとして演出させることができ、そのゲーム性や興味性を高めることができる携帯電話機を提供する。  【解決手段】  携帯電話機本体１０ａの通信履歴、受信メール情報、バッテリ充電状態などの使用履歴を所定時刻毎に記憶更新する履歴記憶手段１２と、履歴記憶手段１２に記憶された前記使用履歴のパターンに応じて選択される報知情報を音声出力部や画像表示部などの報知部に所定のキャラクタを模して出力させる報知制御手段１３と、を有するように携帯電話機１０を構成する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯電話機本体の通信履歴、受信メール情報、バッテリ充電状態などの使用履歴を所定時刻毎に記憶更新する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶された前記使用履歴のパターンに応じて選択される報知情報を音声出力部や画像表示部などの報知部に所定のキャラクタを模して出力させる報知制御手段と、を有することを特徴とする携帯電話機。
【請求項２】
前記使用履歴はバッテリ充電開始時のバッテリ残量及びその充電時間をバッテリ充電毎に記憶したものであり、バッテリ残量検知部から取得されるバッテリ残量がその平均バッテリ残量よりも所定量下回ったときに、前記報知部から所定の報知メッセージを発信することを特徴とする請求項１記載の携帯電話機。
【請求項３】
前記使用履歴はその通話時間や電子メールデータ量などの通信データを記憶したものであり、前記通信データの履歴を予め設定した通話基準パターンと比較して所定の報知情報による報知を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の携帯電話機。
【請求項４】
前記携帯電話機本体が折り畳み式電話機であり、前記報知部が携帯電話機折り畳み時の背面に配置された液晶ディスプレイであることを特徴とする請求項１〜３の内いずれか１項に記載の携帯電話機。
【請求項５】
前記携帯電話機本体に設けられた振動センサや音響センサなどの対話入力手段を介して、前記報知制御手段における前記報知情報を演出するキャラクタ育成プログラムの設定パラメータがその対話入力の都度更新されることを特徴とする請求項１〜４の内いずれか１項に記載の携帯電話機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話機の状態変化やそのユーザ操作などに対応して、生命体を模したキャラクタ応答動作を行うことのできる携帯電話機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、生命体を連想させるようなキャラクタ画像を表示させ、このキャラクタと擬似的に対話したり、キャラクタを育成したりする電子ゲーム機器がある。このようなキャラクタ演出によるゲーム機能を携帯電話機に適用した技術に関連して、例えば以下のようなものが知られている。
特許文献１には、携帯電話機の状態を検出するための状態検出手段と、この状態検出手段が検出した状態に応じて、生命体を連想させる形式での応答を行う応答手段とを備え、その操作時刻や電池残量に応じたパターンの音声を出力するようにした携帯電話機が記載されている。
【０００３】
また、特許文献２には、携帯電話機によって実行されたゲームの結果情報がネットワーク上のサーバに送信され、この受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタの育成状態が変化されるようにして、サーバ上のキャラクタを複数のユーザによって仮想的に育成するようにしたキャラクタ育成システムが記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３０８３６号公報
【特許文献２】特開２００３−３４０１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記特許文献に記載の従来技術のものでは以下のような課題があった。
特許文献１に記載の携帯電話機は、その検出時点での携帯電話機の操作状態などを検出してこれに応じたパターンの音声を出力するだけなのでその応答が画一的であり、その携帯電話機を用いるユーザに固有の性格や特性データを的確に反映させることが困難である。従って、携帯電話機に表示されるキャラクタをユーザと対話的に応答させたり、キャラクタをリアルに育成したりするには難点があって、そのゲーム性や興味性に乏しいという課題があった。
また、特許文献２に記載のシステムでは、インターネット上のサーバを介してキャラクタが育成されるので、サーバを運営するためにメンテナンスコストがかかることに加えて、ユーザ毎の操作特性を反映させることによって、キャラクタの動きを多様に変化させるような演出が行えないという課題があった。
【０００６】
本発明は前記従来の課題を解決するためになされたもので、その使用履歴を的確に反映させて、ユーザとリアルに応答するキャラクタとしての携帯電話機を動作させることができ、そのゲーム性や興味性を高めることができる携帯電話機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）前記従来の課題を解決するためになされた本発明の携帯電話機は、携帯電話機本体の通信履歴、受信メール情報、バッテリ充電状態などの使用履歴を所定時刻毎に記憶更新する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶された前記使用履歴のパターンに応じて選択される報知情報を音声出力部や画像表示部などの報知部に所定のキャラクタを模して出力させる報知制御手段と、を有するように構成されている。
（２）本発明の携帯電話機は、前記（１）において、前記使用履歴はバッテリ充電開始時のバッテリ残量及びその充電時間をバッテリ充電毎に記憶したものであり、バッテリ残量検知部から取得されるバッテリ残量がその平均バッテリ残量よりも所定量下回ったときに、前記報知部から所定の報知メッセージを発信することにも特徴を有している。
【０００８】
（３）本発明の携帯電話機は、前記（１）又は（２）において、前記使用履歴はその通話時間や電子メールデータ量などの通信データを記憶したものであり、前記通信データの履歴を予め設定した通話基準パターンと比較して所定の報知情報による報知を行なうことにも特徴を有している。
【０００９】
（４）本発明の携帯電話機は、前記（１）〜（３）において、前記携帯電話機本体が折り畳み式電話機であり、前記報知部が携帯電話機折り畳み時の背面に配置された液晶ディスプレイであることにも特徴を有している。
【００１０】
（５）本発明の携帯電話機は、前記（１）〜（４）において、前記携帯電話機本体に設けられた振動センサや音響センサなどの対話入力手段を介して、前記報知制御手段における前記報知情報を演出するキャラクタ育成プログラムの設定パラメータがその対話入力の都度更新されることにも特徴を有している。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、携帯電話機本体の使用履歴を所定時刻毎に記憶更新して、その使用履歴のパターンに応じて選択される報知情報を報知部に所定のキャラクタを模して出力させるので、その使用履歴を的確に反映させて、ユーザと仮想的に応答するキャラクタとして携帯電話機を独立動作させることができる。このようなキャラクタとの対話的なやり取りによって、携帯電話機における操作のゲーム性や興味性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施の形態の携帯電話機は、携帯電話機本体の通信履歴、受信メール情報、バッテリ充電状態などの使用履歴を所定時刻毎に記憶更新する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶された前記使用履歴のパターンに応じて選択される報知情報を音声出力部や画像表示部などの報知部に所定のキャラクタを模して出力させる報知制御手段と、を有するように構成される。これによって、その使用履歴を的確に反映させることができる。携帯電話機は日常に欠かせない道具であり、常日頃持ち歩き持ち主にとっては愛着が深いものである。携帯電話自体を育成することができる。もっと携帯電話に愛着が湧くように携帯電話自身に身近に感じる性格的キャラクタとして育成して、そのキャラクタの変化を楽しむことができる。
【００１３】
こうして、携帯電話を１キャラクターにして育成させる。すなわち、携帯電話の中でキャラクタを育成させるのではなく携帯電話自体を一個人として見立てコミュニケーションを図るゲームとすることができる。日常での携帯電話のメールの内容や電話の使用状態等でキャラクタが育つようにすることもでき、必要に応じて携帯電話機と文字入力で会話するようにしてもよい。また、キャラクタとのコミュニケーションの中で携帯電話機を便利にカスタマイズできるような機能を盛り込むこともできる。使用していくうちに持ち主の欠点に応じて、これをカバーするようにサポートすることで、「自立型携帯電話ロボット」として機能させることができる。また、見た目のキャラクタは携帯の液晶部分に顔だけ表示させ、表情豊かにしてユーザを飽きさせないようなキャラクタの演出表示を行うこともできる。
【００１４】
こうして、ユーザとリアルに応答するキャラクタとして仮想的に携帯電話機を独立動作させることができる。このようなユーザ特性を反映させたキャラクタとユーザとの対話的なやり取りによって、携帯電話機における操作のゲーム性や興味性を高めることができる。
【００１５】
履歴記憶手段は、携帯電話機本体の通信通話機能を担う通信制御部におけるその通信通話時間や通信通話内容、バッテリ充電状態、温度、振動などを各種センサを介して取得される使用履歴が所定時刻毎に記憶更新されるようにしたメモリ部分である。これらの使用履歴は、例えば５分間毎に更新され、その変化パターンの種類Ａ〜Ｚが解析され、これに対応してそれぞれ設定された報知情報Ａ〜Ｚが、報知制御手段にロードされた所定の報知情報選択プログラムに従って選定されるようになっている。
【００１６】
報知制御手段は、前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴のパターンの種類Ａ〜Ｚに対応して設定された報知情報Ａ〜Ｚを選定する。そして、この選択された報知情報に基づいて携帯電話機に設けられた音声出力部や画像表示部などの報知部に生命体キャラクタを模して演出力させるようになっている。報知制御手段は、携帯電話機の通信通話機能を制御する通信制御部とは別体もしくは、通信通話機能を含めた全体機能を管理するＣＰＵやメモリ、外部記憶部などを有した主制御部の一部として機能するようになっている。
【００１７】
本実施の形態の携帯電話機では、前記使用履歴はバッテリ充電開始時のバッテリ残量及びその充電時間をバッテリ充電毎に記憶したものであり、バッテリ残量検知部から取得されるバッテリ残量がその平均バッテリ残量よりも所定量下回ったときに、前記報知部から所定の報知メッセージを発信するようにすることもできる。
例えば、バッテリを充電開始時のバッテリ残量（及びその充電時間）をバッテリ充電毎に履歴記憶手段に記憶して、バッテリ充電開始時の平均バッテリ残量よりも所定量下回ったときに残し、その平均が少ないと、バッテリ充電の際に報知（例えば、「こんどは沢山食べさせてね」、「今日はゆっくり食べさせてね。」などの報知メッセージを音声出力部を介して発信する。
【００１８】
また、所定期間、バッテリの残量がなくなる（携帯電話機が使用できなくなるレベル）ことなく充電されたときに、前記報知手段から報知する報知方法を変えるようにする。例えば、その音声や画像を変化させることで、キャラクタが育って、しゃべり方、しゃべる内容、顔や体形が変わるなどの演出を行うことができる。
【００１９】
さらに、前記使用履歴は、バッテリ充電終了から充電器につなげっぱなしに放置した時間を記憶したものであり、この放置時間が平均よりも長いと、前記報知部から所定の報知メッセージ（例えば、「もう食べられないよ」、「食べ過ぎて死にそう」など）を発信させる。この放置時間がいつも長い場合には、キャラクタの体形が大きくなり、画面に入りきれなくなるなどの演出も可能である。以上のように様々なバリエーションを可能として、携帯電話機にゲーム性、報知性を付加して、より親しみ易いものとすることができる。
【００２０】
本実施の形態の携帯電話機は、前記使用履歴はその通話時間や電子メールデータ量などの通信データを記憶したものであり、前記通信データの履歴を予め設定した通話基準パターンと比較して所定の報知情報による報知を行うようにすることもできる。
例えば、（通話時間）または（電子メールを作成又は送信した時間及び／又はその文字量）を履歴記憶手段に記憶して、予め設定した通話時間（たとえば、無料通話分が６０分ある場合には、６０分）と前記使用履歴に応じた報知を行う（例えば、無料通話分が十分あるときには「まだまだ元気だよ」、「遊びたいよ」等のメッセージを音声出力部から発信する）。
また、所定期間、予め設定した通話時間を超える（携帯電話機が使用できなくなるレベル）ことなく使用されたときに、音声や画像を変えたり、キャラクタが育って、しゃべり方、しゃべる内容、顔や体形が変わったりするなどの演出効果を楽しむことができる。
【００２１】
本実施の形態の携帯電話機は、前記携帯電話機本体が折り畳み式電話機であり、前記報知部が携帯電話機折り畳み時の背面に配置された液晶ディスプレイであるようにすることもできる。これによって、携帯電話機が折り畳まれた不使用時においても、その視認性が阻害されることなく、自立携帯電話ロボットとして機能させることができる。
【００２２】
本実施の形態の携帯電話機は、前記携帯電話機本体に設けられた振動センサや音響センサなどの対話入力手段を介して、前記報知制御手段における前記報知情報を演出するキャラクタ育成プログラムの設定パラメータがその対話入力の都度更新されるようにすることもできる。これによって、携帯電話機を持運ぶユーザの環境要素などをプログラムに反映させることができる。また、例えば携帯電話機を左右方向に振ったり、携帯電話に向かって口笛を鳴らしたり、声かけを行ったりするなどの所定の動作によって、キャラクタ育成プログラムなどが起動するようにしたり、仮想的な対話における「はい」、「いいえ」などの入力信号としたりすることができる。こうして、携帯電話機を用いたキャラクタ育成ゲームの多様性をさらに高めることができ、ユーザの関心を惹きつけることができる。
【００２３】
（実施例１）
図１は本発明の実施例１に係る携帯電話機の説明図であり、図２はそのブロック構成図である。
図１及び図２において、１０は実施例１の携帯電話機、１１は携帯電話機本体１０ａの通信通話機能を制御する通信制御部、１２は通信制御部１１における通信履歴、受信メール情報、バッテリ充電状態などの使用履歴をそれぞれのインターフェイスを介して取得して所定時刻毎に記憶更新するための履歴記憶手段、１３は所定のキャラクタ選択プログラムに基づいて使用履歴のパターンを解析して選択される報知情報を音声出力部１４ａや画像表示部１４ｂからなる報知部１４にアニメキャラクタなどのキャラクタを模して出力させるための報知制御手段、１５は携帯電話機本体１０ａのバッテリ電圧などを検出するための電源検出部である。
これら通信制御部１１及び履歴記憶手段１２、報知制御手段１３は携帯電話機本体１０ａの動作を管理する主制御部に組み込まれている。
【００２４】
報知部１４は、スピーカや受話部などの音声出力部１４ａや、折り畳み式の携帯電話機本体の表面とその背面とにそれぞれ設けられた液晶ディスプレイからなる画像表示部１４ｂ、１４ｃなどとすることができる。これによって、携帯電話機１０が机上などに置かれている休止状態でも、画像表示部１４ｂの視認性をよくして、親しみやすいキャラクタなどを表示しておくことができ、デザイン性などに優れたものとすることができる。
【００２５】
通信制御部１１は通話及び電子メール、インターネット接続などの送受信に関連した通信通話機能を担っており、これらのメール着信発信内容、通話時間などの使用履歴が所定時刻毎に履歴記憶手段１２に転送されて蓄積されるようになっている。
履歴記憶手段１２に蓄積されたデータは、報知制御手段１３の履歴データ解析プログラムにより解析処理されて、所定の履歴パターンＡ〜Ｚに分類される。そして、予めロードしてある履歴パターンと報知情報との表１に示されるような照合用テーブルを参照して、履歴パターンＡ〜Ｚなどに対応付けられた報知情報Ａ〜Ｚが報知手段１４でそれぞれ実行されることになる。
【００２６】
【表１】
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例えば、バッテリが切れそうになった場合に相当する履歴パターンＡでは、携帯電話の報知部１４から「腹減ったぞ!」と充電を促すメッセージや音などで知らせるような報知情報Ａを対応付けておくことができる。
また、バッテリの充電のやり方やタイミングをデータ化して携帯電話機１０におけるキャラクタ育成プログラムにおけるキャラクタを性格付けるためのパラメータとして記憶しておき、この使用履歴の傾向解析結果から、データがきめ細かく充電されていれば過保護な坊ちゃん嬢ちゃんタイプに、バッテリ切れなどが適当に扱われていればワイルドな荒くれ者タイプにキャラクタが育つようなシステム設定にすることができる。
【００２７】
また、いつもは操作されない時間に操作している場合には、(例えば、過去に使用された履歴データの前後２時間以内「予め設定した所定時間」には反応しないようにし、それを超える時間に使用した場合には、その時間帯に応じて「おはよう!今日は早起きですね」「えらい遅くまでおきてるね」といった応答)応答するように制御すれば、その反応にうるさいといった感情を抑制して、愛着が湧くなどのプラス面の感情を彷彿させることができる、
【００２８】
さらに、見た目のキャラクタは画像表示部１４ｂの液晶部分に顔だけを表示させて表情豊かにしてユーザを飽きさせないようにすることが好ましい。こうして、ユーザと携帯電話機１０との間で「朝何時に起きてんの?」「寝坊しないのか?」「起きれなかったら起こしたるわ」といった文字入力のやり取りの中で目覚まし機能設定ができるようにすることも可能である。
【００２９】
図３は本実施例１の報知制御手段において実行される履歴データ選択プログラムの一例を示すフロー図である。以下、図３を参照しながら説明する。
図示するように最初のステップＳ１０において、報知制御手段１３が履歴記憶手段１２にアクセスする時間間隔や履歴パターンと報知情報との照合用テーブルなどの設定処理がなされるともに、携帯電話機１０の主制御部や通信制御部１１などに保持する内部タイマから時刻を取得する。
【００３０】
つぎのステップＳ１１では、そのアクセス時刻が予め設定された所定の時間間隔の条件に合致するか否かが判定され、条件を満たさない場合にはステップＳ１０からのステップが繰り返し実行される。一方、条件を満たした場合には次のステップＳ１２に移行する。
【００３１】
ステップＳ１２では報知制御手段１３が抽出用インターフェイスを介して履歴記憶手段１２にアクセスして、履歴データを取得する。そして、データ解析処理やフィルタ処理などにより履歴パターンを抽出して、この抽出された履歴パターンを報知制御手段１３の照合用テーブルと照合するための照合用データとする。
【００３２】
ステップＳ１３ではこの照合用データが照合用テーブルの履歴パターンＡと合致するか否かを判定する。合致する場合は報知情報Ａを実行するステップＳ１５へ移行し、不一致の場合にはステップＳ１４に移行する。
【００３３】
ステップＳ１４では照合用データが照合用テーブルの履歴パターンＢと合致するか否かを判定する。合致する場合は報知情報Ｂを実行するステップＳ１６へ移行し、不一致の場合にはステップＳ１７に移行する。
【００３４】
ステップＳ１５は、照合用データが例えば携帯電話機１０のバッテリ切れなどに相当する場合であって、ユーザに注意を喚起するためのメッセージなどを携帯電話機１０に内蔵するスピーカなどの音声出力部１４ａから流すような実行コマンドを含む報知情報が選択される。なお、報知情報は、生命体を模した自己増殖型プログラムのパラメータとして、その都度入力されて更新されるので、音声出力部１４ａや画像表示部１４ｂを介してユーザとキャラクタとの間で生命体的な応答を擬似的に実現することができる。
【００３５】
ステップＳ１６は、照合用データが例えば、その通話時間または電子メールを作成又は送信した時間及び／又はその文字量が、予め設定した規定量を超えた場合であって、報知情報Ｂとして、この使用履歴に応じた報知（「まだまだ元気だよ」、「遊びたいよ」等のメッセージ）がなされる。なお、この報知情報のデータが、キャラクタ育成プログラムにおけるキャラクタ設定パラメータの変更データとして適用されてユーザに対応した所定の演出がなされるように設定することもできる。
【００３６】
ステップＳ１７は、この照合用データに登録された照合用基礎データが含まれない場合であって、報知情報Ｃとして例えば、それまでの履歴パターンに応じた演出がなされ、携帯電話機１０の背面側の画像表示部１４ｂに生命体を模したキャラクタが表示されるように設定される。なお、この場合はパターンＡ〜Ｃを検証する手順を示しているが、実際には、このようなパターンの数に応じて以降のステップが同様に設定されることになる。
【００３７】
以上のようにして、ステップＳ１３〜１７では照合用データにそれぞれ対応した報知情報が選択された後、携帯電話機１０を管理する主制御部のメインプログラムにリターンされてプログラムのルーチンが繰り返し実行される。
こうして、使用履歴を用いてキャラクタ育成プログラムのパラメータを更新するようにしたり、これを反映したりすることを可能とするとともに、携帯電話機１０を１キャラクタとして見立てて、ユーザとの擬似的な応答動作を実現することができる。
【００３８】
（実施例２）
図４は本発明の実施例２に係る携帯電話機のブロック構成図である。図４において、２０は実施例２の携帯電話機、２１は携帯電話機本体のインターネット接続機能や通信通話機能を制御する通信制御部、２２は通信履歴、受信メール情報などの使用履歴をそれぞれのインターフェイスを介して取得して所定時刻毎に記憶する履歴記憶手段、２３はマイクや液晶ディスプレイ、バイブレータなどを備えた報知部、２４は履歴記憶手段２２に記憶された使用履歴から選択される報知情報を報知部２３に出力させる報知制御手段、２５は携帯電話機本体の加速度や音声などを検出するための振動センサ、音響センサを備えた検出部である。
【００３９】
通信制御部２１は、報知制御手段２４からの指令に基づいてインターネット２６上のゲームサーバ２７に接続する機能を有している。
履歴記憶手段２２は、携帯電話機２０の通信履歴、受信メール情報、バッテリ充電状態などの使用履歴を所定時刻毎に記憶更新する機能を有しており、これによって携帯電話機ユーザの使用傾向に関わる情報データが蓄積されるようになっている。
【００４０】
報知部２３は、報知制御手段２４を介して制御される。報知部２３による音声や、表示画像、文字表示、振動などを含むキャラクタ動作によってユーザに対して所定の報知情報をアピールする。これによって、携帯電話機２０を自立携帯電話ロボットとして、リアルに機能させることができる。
【００４１】
検出部２５は、例えば、携帯電話機２０周囲の音響や音声、振動などの情報を取得するためのセンサデバイスである。これらの検出部２５からの検知信号を介して、報知情報を演出するキャラクタ育成プログラムなどのパラメータをその都度変更して、創生されるキャラクタを効果的に演出表示させることもできる。
すなわち、検出部２５から取得される検知信号を履歴記憶手段２２に蓄積して、これをパラメータとしてキャラクタ育成プログラムを実行してキャラクタを報知部２３の画像表示部や音声出力部に出力させるとともに、このプログラムの実行結果に基づいて履歴記憶手段２２に保持された前記パラメータを更新する。こうして、携帯電話機本体に設けられた振動センサや音響センサなどの入力手段を介して、キャラクタ育成プログラムにおける対話入力をユーザ自身の音声や、携帯電話機を振るなどの動作によって実現することもできる。
【００４２】
また、報知制御手段２４によるキャラクタ育成プログラムの実行により所定のキャラクタ状態に到達したときに、通信制御部２１を介して登録されたメールアドレスに所定メッセージのメールを送信することもできる。逆に、通信制御部２１に着信した特定電話番号又は特定アドレスからの呼び出しを契機として、報知制御手段２４にロードされた所定のキャラクタ育成プログラムを起動することもできる。こうして、インターネット２６を介したキャラクタ育成ゲームとしての機能を携帯電話機２０に付加して、その興味性やゲーム性をさらに高めることが可能である。
【００４３】
図５は本実施例２の報知制御手段において実行される履歴データ選択プログラムの一例を示すフロー図である。以下、図５を参照しながら説明する。
図示するように最初のステップＳ２０において、必要に応じて初期化処理がなされるともに、携帯電話機２０の主制御部などに保持する内部タイマから時刻を取得する。そのアクセス時刻が予め設定された時間間隔や時間帯などの条件に合致した場合に、通信制御部２１を介してインターネット２６上のゲームサーバ２７に接続される。
【００４４】
ステップＳ２１では携帯電話機２０の履歴記憶手段２２に記憶保持されている使用履歴のデータがゲームサーバ２７に転送される。なお、履歴記憶手段２２は常時、携帯電話機２０の通信制御部２１や検出部２５を介して、使用時間、電源状態、通信内容などのデータが入力されて蓄積されるようになっている。
【００４５】
ステップＳ２２では、ゲームサーバ２７が、この使用履歴のデータ内容をパターン解析して使用履歴パターンを確定する。そして、このパターンに基づいてキャラクタ育成プログラムにおけるパラメータを更新して、このプログラムが実行される。
【００４６】
ステップＳ２３では、このキャラクタ育成プログラムの実行結果が携帯電話機２０に報知情報として送信される。
ステップＳ２４では、携帯電話機２０の報知制御手段２４がゲームサーバ２７から送信された報知情報を受けて、マイクや液晶ディスプレイ、バイブレータなどの報知部２３に報知情報に対応したキャラクタ動作を実行させる処理がなされる。
【００４７】
ステップＳ２５では、以上の実行結果を履歴記憶手段２２に記憶させて更新する処理がなされた後、携帯電話機２０の動作を制御するメインプログラムにリターンされる。
【００４８】
以上のステップＳ２０〜Ｓ２５までの一連の手順によって、履歴記憶手段２２に記憶された使用履歴を反映させて、ゲームサーバ２７上のキャラクタ育成プログラムを実行する。そして、この実行結果に基づいて携帯電話機２０の報知部現することができる。
従って、本実施例の携帯電話機２０によれば、携帯電話機２０自体にそのプログラム実行に伴う大きな負荷をかけることなく、大容量メモリを要するキャラクタ育成プログラムを稼働させルことができる。また、ゲームサーバ２７はインターネット２６を介して最新のニュース情報などを取り込むことができるので、これをもとにメッセージ内容などを随時更新できるようにして、携帯電話機２０の報知部２３を介して実現されるアニメキャラクタとユーザとのリアルな対話の演出を可能にしている。
【００４９】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれら実施の形態のものに限定されるものではない。すなわち、本発明は携帯電話機本体の使用履歴を所定時刻毎に記憶更新して、その使用履歴のパターンに応じて、ユーザと仮想的に応答するキャラクタとして携帯電話機を動作させるようにしたことを要旨とするものであって、これに該当するものは本発明に属する。例えば、本実施の形態では、ユーザに対して携帯電話機のキャラクタが所定の応答動作をするようにしているが、その通信制御部を介してキャラクタ育成プログラムの進行状況や、使用履歴などを遠隔地の知人や介護者などに定期的に送信して、ゲームに参加して楽しんだり、そのユーザの安否情報を確認したりすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】実施例１に係る携帯電話機の説明図である。
【図２】同携帯電話機のブロック構成図である。
【図３】データ選択プログラムの一例を示すフロー図である。
【図４】実施例２に係る携帯電話機のブロック構成図である。
【図５】データ選択プログラムの一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００５１】
１０  実施の形態１の携帯電話機
１０ａ  携帯電話機本体
１１  通信制御部
１２  履歴記憶手段
１３  報知制御手段
１４  報知部
１４ａ  音声出力部
１４ｂ  画像表示部
１４ｃ  画像表示部
１５  電源検出部
２０  実施例２の携帯電話機
２１  通信制御部
２２  履歴記憶手段
２３  報知部
２４  報知制御手段
２５  検出部
２６  インターネット
２７  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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