(57)【要約】【課題】  いつでも新たなゲームを開始することが可能であり、端末機の携帯性がよく誰もが手軽にゲームを楽しめるゲームシステムを提供すること。【解決手段】  端末機と、端末機と通信回線を通じてデータの送受信が可能なゲーム提供サーバとを備えたゲームシステムであって、端末機は、プレーヤからの操作入力に応じた操作内容データを、ゲーム提供サーバに送信する操作内容データ送信手段と、ゲーム提供サーバから送信される画像データを受信する画像データ受信手段と、受信した画像データに基づく画像を表示可能な表示手段とを備え、ゲーム提供サーバは、端末機から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、ゲームプログラムを記憶する手段と、受信した操作内容データに基づいて、ゲームを進行する手段と、進行したゲーム結果に応じた画像データを、端末機に送信する画像データ送信手段とを備えたゲームシステム。【選択図】    図７
2007275399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末機と、前記端末機と通信回線を通じてデータの送受信が可能なゲーム提供サーバとを備えたゲームシステムであって、
前記端末機は、
プレーヤからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記操作入力手段により受け付けた操作入力に応じた操作内容データを、前記ゲーム提供サーバに送信する操作内容データ送信手段と、
前記操作内容データ送信手段により送信した操作内容データに応じて前記ゲーム提供サーバから送信される画像データを受信する画像データ受信手段と、
前記画像データ受信手段が受信した画像データに基づく画像を表示可能な表示手段と
を備え、
前記ゲーム提供サーバは、
前記端末機から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
前記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データに基づいて、前記ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記ゲーム進行手段により進行したゲーム結果に応じた画像データを、前記画像データ記憶手段から抽出して、前記端末機に送信する画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記端末機は、
料金の支払を条件として付与される、ゲームの種類を示すキー情報を、前記ゲーム提供サーバに送信するキー情報送信手段
を備え、
前記ゲーム提供サーバは、
前記端末機からキー情報を受信するキー情報受信手段と、
前記キー情報受信手段がキー情報を受信したことを条件として、当該端末機との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行を許可する許可手段と、
前記許可手段により許可されたゲームに係るゲームプログラムの実行を前記ゲーム進行手段に開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
プレーヤからの操作入力を受け付ける操作入力手段を備えた端末機と通信回線を通じてデータの送受信が可能なゲーム提供サーバであって、
前記端末機において前記操作入力手段から入力された操作内容データを、前記端末機から受信する操作内容データ受信手段と、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
前記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データに基づいて、前記ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記ゲーム進行手段により進行したゲーム結果に応じた画像データを、前記画像データ記憶手段から抽出して、前記端末機に送信する画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲーム提供サーバ。
【請求項４】
料金の支払を条件として付与される、ゲームの種類を示すキー情報を前記端末機から受信するキー情報受信手段と、
前記キー情報受信手段がキー情報を受信したことを条件として、当該端末機との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行を許可する許可手段と、
前記許可手段により許可されたゲームのゲームプログラムの実行を前記ゲーム進行手段に開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする請求項３に記載のゲーム提供サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末機と、前記端末機と通信回線を通じてデータの送受信が可能なゲーム提供サーバとを備えたゲームシステム、及び、当該ゲームシステムを構成するゲーム提供サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置では、ゲームプログラムやゲームに関する画像データ等が記憶された記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）が装着されると、当該プログラムを実行し、適宜画像データを読み出してゲームの進行に応じた画像を表示し、ゲームを進行させていた。
【０００３】
近年では、インターネットを介してゲームプログラムをダウンロードし、当該ゲームプログラムを実行することにより、ゲームサーバや他のゲーム装置とデータの送受信を行いながら、ゲームを進行するゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。特許文献１、２に記載のゲーム装置であれば、ゲームプログラムをダウンロードするため、ゲームを購入するために外出等せずとも、その場でインストールしてゲームを開始することが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０７２６６９号公報
【特許文献２】特開２００３−２７５４６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１、２に記載のゲーム装置は、予めゲームプログラムや当該ゲームに用いられるすべての画像データをハードディスクドライブ等の記憶媒体にインストールしなければゲームを開始することができないといった問題があった。特に、近年では、ゲーム内容が複雑となり、画像データ量が膨大となっているため、インストールに多大な時間を要する場合があるといった問題があった。
【０００６】
また、データ量が膨大となるため、ゲーム装置側には、ゲームプログラムを記憶するための記憶領域を確保する必要があり、また、このようなゲームプログラムを処理することが可能な高性能の演算処理装置（例えば、ＣＰＵ）を備える必要もあった。そのため、ゲーム装置は、大型で高価なものとなり、持ち運びが不便であるとともに、手に入れることが困難となってしまうといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、いつでも新たなゲームを開始することが可能であり、端末機の携帯性がよく誰もが手軽にゲームを楽しめることを可能とするゲームシステム、及び、ゲーム提供サーバを提供することにある。
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  端末機と、上記端末機と通信回線を通じてデータの送受信が可能なゲーム提供サーバとを備えたゲームシステムであって、
上記端末機は、
プレーヤからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、
上記操作入力手段により受け付けた操作入力に応じた操作内容データを、上記ゲーム提供サーバに送信する操作内容データ送信手段と、
上記操作内容データ送信手段により送信した操作内容データに応じて上記ゲーム提供サーバから送信される画像データを受信する画像データ受信手段と、
上記画像データ受信手段が受信した画像データに基づく画像を表示可能な表示手段と
を備え、
上記ゲーム提供サーバは、
上記端末機から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
上記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データに基づいて、上記ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記ゲーム進行手段により進行したゲーム結果に応じた画像データを、上記画像データ記憶手段から抽出して、上記端末機に送信する画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【０００９】
（１）の発明によれば、端末機では、プレーヤからの操作入力を受け付けると、操作入力に応じた操作内容データを、ゲーム提供サーバに送信し、ゲーム提供サーバから送信される画像データを受信すると、当該画像データに基づく画像を表示する。一方、ゲーム提供サーバでは、端末機から操作内容データを受信すると、受信した操作内容データに基づいて、ゲームプログラムを実行し、進行したゲーム結果に応じた画像データを、画像データ記憶手段（例えば、ハードディスクドライブ）から抽出して上記端末機に送信する。このように、（１）の発明によれば、ゲーム提供サーバには、データ量が膨大となり得る画像データを記憶させ、さらに、高度な処理を必要とし得るゲームプログラムを実行させる一方、端末機には、操作内容データの送信と、受信した画像データに基づく画像の表示のみを行わせる。従って、端末機に膨大なデータを記憶させたり、高度な処理を行わせたりしなくともよいため、大型の記憶媒体や高価な情報演算装置を設ける必要がなくなり、端末機を小型化にして持ち運びを容易とするとともに、誰にでも容易に入手可能な価格設定とすることができる。また、端末機から操作内容データを送信すれば、ゲームを進行させることが可能であるため、予めゲームプログラムや画像データ等をインストールするといったことを要せず、いつでも新たなゲームを開始することが可能になる。
さらに、ゲームプログラムが複雑になり、画像データ容量が大きくとも、端末機本体自体は、操作内容データの送信と、受信した画像データに基づく画像の表示さえ可能であればよいため、上位機種への買い換えが必要になるといったことを無くすことが可能になる。また、ゲーム提供サーバがゲームプログラムを実行するため、ゲーム提供側としては、例えば、ゲームを実行した時間に応じた使用料、月単位での使用料、ゲームの回数に応じた使用料、又は、ゲームに用いるために付与する持点等に応じた使用料を徴収することができ、このような構成とした場合には、プレーヤが長く当該ゲームを行うほど、多くの収益を上げることが可能になる。また、プレーヤ側としても、まず、キー情報を購入して所定期間又は所定回数ゲームを行い、さらに、続けたい場合には、再びキー情報を購入して当該ゲームを続行することができ、また、満足した場合には、当該ゲームに係るキー情報を購入せずに、他のゲームに係るキー情報を購入して、他のゲームを楽しむことができる。従って、無駄な出費をすることなく、ゲームを楽しむことが可能になる。また、ゲームプログラムは、ゲーム提供サーバに記憶されているため、旧来のゲームから最先端のゲームまで幅広く揃えておくことができ、プレーヤは、ゲームソフトを随時購入するのに比してより多くのゲームを行う機会を得ることが可能になる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲームシステムであって、
上記端末機は、
料金の支払を条件として付与される、ゲームの種類を示すキー情報を、上記ゲーム提供サーバに送信するキー情報送信手段
を備え、
上記ゲーム提供サーバは、
上記端末機からキー情報を受信するキー情報受信手段と、
上記キー情報受信手段がキー情報を受信したことを条件として、当該端末機との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行を許可する許可手段と、
上記許可手段により許可されたゲームに係るゲームプログラムの実行を上記ゲーム進行手段に開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、料金の支払を条件として付与される、ゲームの種類を示すキー情報を端末機からゲーム提供サーバに送信すると、ゲーム提供サーバでは、当該端末機との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行が許可され、許可されたゲームに係るゲームプログラムの実行が開始される。このように、ゲーム提供サーバでは、ゲームの種類を示すキー情報を受信するため、どのゲームプログラムを実行すればよいかを認識することが可能になる。また、ゲームを開始するには、料金の支払を条件とするキー情報を必要とするため、キー情報に応じて異なる料金を設定することにより、ゲームの種類に応じた決済を行うことが可能になる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  プレーヤからの操作入力を受け付ける操作入力手段を備えた端末機と通信回線を通じてデータの送受信が可能なゲーム提供サーバであって、
上記端末機において上記操作入力手段から入力された操作内容データを、上記端末機から受信する操作内容データ受信手段と、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
上記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データに基づいて、上記ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記ゲーム進行手段により進行したゲーム結果に応じた画像データを、上記画像データ記憶手段から抽出して、上記端末機に送信する画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲーム提供サーバ。
【００１３】
（３）の発明によれば、端末機から操作内容データを受信すると、受信した操作内容データに基づいて、ゲームプログラムを実行し、進行したゲーム結果に応じた画像データを、画像データ記憶手段（例えば、ハードディスクドライブ）から抽出して上記端末機に送信する。このように、（３）の発明によれば、ゲーム提供サーバには、データ量が膨大となり得る画像データを記憶させ、さらに、高度な処理を必要とし得るゲームプログラムを実行させるため、端末機には、操作内容データの送信と、受信した画像データに基づく画像の表示のみを行わせればよくなる。従って、端末機に膨大なデータを記憶させたり、高度な処理を行わせたりしなくともよいため、大型の記憶媒体や高価な情報演算装置を設ける必要がなくなり、端末機を小型化にして持ち運びを容易とするとともに、誰にでも容易に入手可能な価格設定とすることができる。また、端末機から操作内容データを送信すれば、ゲームを進行させることが可能であるため、予めゲームプログラムや画像データ等をインストールするといったことを要せず、いつでも新たなゲームを開始することが可能になる。
さらに、ゲームプログラムが複雑になり、画像データ容量が大きくとも、端末機本体自体は、操作内容データの送信と、受信した画像データに基づく画像の表示さえ可能であればよいため、上位機種への買い換えが必要になるといったことを無くすことが可能になる。また、ゲーム提供サーバがゲームプログラムを実行するため、ゲーム提供側としては、例えば、ゲームを実行した時間に応じた使用料、月単位での使用料、ゲームの回数に応じた使用料、又は、ゲームに用いるために付与する持点等に応じた使用料を徴収することができ、このような構成とした場合には、プレーヤが長く当該ゲームを行うほど、多くの収益を上げることが可能になる。また、プレーヤ側としても、まず、キー情報を購入して所定期間又は所定回数ゲームを行い、さらに、続けたい場合には、再びキー情報を購入して当該ゲームを続行することができ、また、満足した場合には、当該ゲームに係るキー情報を購入せずに、他のゲームに係るキー情報を購入して、他のゲームを楽しむことができる。従って、無駄な出費をすることなく、ゲームを楽しむことが可能になる。また、ゲームプログラムは、ゲーム提供サーバに記憶されているため、旧来のゲームから最先端のゲームまで幅広く揃えておくことができ、プレーヤは、ゲームソフトを随時購入するのに比してより多くのゲームを行う機会を得ることが可能になる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）のゲーム提供サーバであって、
料金の支払を条件として付与される、ゲームの種類を示すキー情報を上記端末機から受信するキー情報受信手段と、
上記キー情報受信手段がキー情報を受信したことを条件として、当該端末機との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行を許可する許可手段と、
上記許可手段により許可されたゲームのゲームプログラムの実行を上記ゲーム進行手段に開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、料金の支払を条件として付与される、ゲームの種類を示すキー情報を端末機から受信すると、当該端末機との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行を許可し、許可したゲームに係るゲームプログラムの実行を開始する。このように、ゲームの種類を示すキー情報を受信するため、どのゲームプログラムを実行すればよいかを認識することが可能になる。また、ゲームを開始するには、料金の支払を条件とするキー情報を必要とするため、キー情報に応じて異なる料金を設定することにより、ゲームの種類に応じた決済を行うことが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、いつでも新たなゲームを開始することが可能であり、端末機の携帯性がよく誰もが手軽にゲームを楽しめることを可能とするゲームシステム、及び、ゲーム提供サーバを提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明に係るゲームシステムを示すネットワーク構成図である。
ゲームシステム１００は、端末機１０と、端末機１０とインターネット８０を介してデータの送受信を行うことが可能なゲーム提供サーバ２０とを備えている。
【００１８】
端末機１０は、ゲームシステム１００専用の端末機であり、ゲームに係る各種の画像が表示される表示手段としてのディスプレイ１５、ゲームに係る各種の音が出力されるスピーカ１６、プレーヤからの操作入力を受け付けるコントローラ１７を備えている。操作入力手段としてのコントローラ１７は、本体の正面に設けられたＡボタン、Ｂボタン、Ｃボタン、Ｄボタンからなる正面ボタン１７ａ、十字キー１７ｂ、本体の側面に設けられたＸボタン１７ｃ、及び、Ｙボタン１７ｄとから構成されている。本実施形態では、コントローラ１７が、正面ボタン１７ａ、十字キー１７ｂ、Ｘボタン１７ｃ、及び、Ｙボタン１７ｄとから構成されている場合について説明するが、本発明において操作入力手段はこの例に限定されず、さらに多くの操作部（例えば、ボタンやキー）を備えていることとしてもよい。
【００１９】
プレーヤは、ゲームを開始するに先立ってキー情報を購入する。キー情報は、料金の支払を条件として付与される情報であり、例えば、複数桁の英数字からなる情報である。キー情報は、インターネットを介したクレジット決済により、キー情報が記載されたメールとして受け取ることができる他、ゲーム販売店にて、キー情報が記載されたカードとして購入することができるが、キー情報の付与方法は、特にこれに限定されるものではない。キー情報は、料金が支払われた後に付与されてもよく、料金を後に支払うこと（後払いすること）を条件として付与されてもよい。プレーヤは、まず、このキー情報を端末機１０に入力し、インターネット８０を介してゲーム提供サーバ２０に送信する。
【００２０】
ゲーム提供サーバ２０は、管理サーバ３０と複数のゲームサーバ４０（ゲームサーバ４０ａ、ゲームサーバ４０ｂ、ゲームサーバ４０ｃ・・・）とから構成されている。管理サーバ３０は、キー情報とプレーヤＩＤとゲームに使用する持点とが対応付けられたプレーヤデータを記憶していて、受信したキー情報からプレーヤデータを抽出し、キー情報が示すゲームの種類に応じたゲームサーバ４０に、抽出したプレーヤデータを送信する。
ゲームサーバ４０では、ゲームサーバ４０ａには、ブラックジャック、ゲームサーバ４０ｂには、ポーカーといったように、互いに異なるゲームプログラムを記憶している。ゲームサーバ４０は、管理サーバ３０からプレーヤデータを受信すると、当該ゲームプログラムの実行を開始する。
【００２１】
また、ゲームが開始すると、端末機１０では、プレーヤからコントローラ１７を介して操作入力があると、操作入力に応じた操作内容データを、無線部１４（図２参照）を介して、ゲームサーバ４０（ゲーム提供サーバ２０）に送信する。一方、ゲームサーバ４０では、受信した操作内容データに基づいて、ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する。そして、進行したゲーム結果に応じた画像データを、当該端末機１０に送信する。
【００２２】
図２は、図１に示したゲームシステム１００が備える端末機１０の内部構成を示すブロック図である。
端末機１０は、ＣＰＵ１１を備え、ＣＰＵ１１には、ＲＯＭ１２とＲＡＭ１３とが接続されている。ＲＯＭ１２には、端末機１０を動作させるための基本的なプログラム、恒久的なデータやプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ１３には、後述する無線部１４を介して受信した画像データや音データが記憶される。
【００２３】
ＣＰＵ１１には、ディスプレイ１５、スピーカ１６、無線部１４、コントローラ１７（１７ａ〜１７ｄ）が接続されている。ディスプレイ１５には、ゲーム状況に応じて各種の画像が表示される。スピーカ１６からは、ゲーム状況に応じて各種の音（例えば、ＢＧＭ、音声、効果音）が出力される。無線部１４は、インターネット８０を介してゲーム提供サーバ２０との通信を行うためのものである。
コントローラ１７は、ゲームに係る指示を入力するためのものであり、プレーヤによって操作されたときにＣＰＵ１１に対して操作信号を出力する。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、操作信号を受信すると、操作信号に応じた操作内容データを、無線部１４を介して、ゲームサーバ４０（ゲーム提供サーバ２０）に送信する。このとき、ＣＰＵ１１は、コントローラ１７により受け付けた操作入力に応じた操作内容データを、ゲーム提供サーバ２０に送信する操作内容データ送信手段として機能する。
また、ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ４０（ゲーム提供サーバ２０）から送信される画像データを受信する。このとき、ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ４０（ゲーム提供サーバ２０）から送信される画像データを受信する画像データ受信手段として機能する。
【００２５】
図３は、図１に示した管理サーバ３０の内部構成を示すブロック図である。
管理サーバ３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、通信用インターフェイス３４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）３５とを備えている。通信用インターフェイス３４は、端末機１０及びゲームサーバ４０とデータの送受信をするためのものである。
【００２６】
図４は、キー情報及びプレーヤデータの一例を示す図である。
ＨＤＤ３５には、キー情報と対応付けてプレーヤデータが記憶されている。プレーヤデータは、キー情報の購入時にプレーヤが登録したプレーヤＩＤと、持点とから構成されている。プレーヤデータは、キー情報の購入時にＨＤＤ３５に登録される。キー情報の末尾の英字は、ゲームの種類を示している。例えば、Ａは、ブラックジャックを示し、Ｂは、ポーカーを示している。持点は、ゲームに使用するものであり、ゲームの進行に応じて変動するものである。キー情報の購入時には、持点として１００点が与えられる。ＣＰＵ３１は、端末機１０からキー情報を受信すると、当該キー情報に対応するプレーヤデータを抽出し、キー情報が示すゲームの種類に応じたゲームサーバ４０に、抽出したプレーヤデータを送信する。これにより、プレーヤデータを受信したゲームサーバ４０では、キー情報が示すゲームの進行が開始されることになる。
また、ＨＤＤ３５には、エントリ−待ち画像データ等のエントリー受付に係る画像データが記憶されている。
【００２７】
図５は、図１に示したゲームサーバ４０の内部構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ４０は、ＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信用インターフェイス４４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）４５とを備えている。通信用インターフェイス４４は、端末機１０及び管理サーバ３０とデータの送受信をするためのものである。
【００２８】
ゲームプログラム記憶手段としてのＨＤＤ４５には、ゲームサーバ４０ごとに互いに異なるゲームプログラムが記憶されている。具体的には、ゲームサーバ４０ａのＨＤＤ４５には、ブラックジャックに係るゲームプログラムが記憶され、ゲームサーバ４０ｂのＨＤＤ４５には、ポーカーに係るゲームプログラムが記憶されている。また、ゲームサーバ４０ｃ、ゲームサーバ４０ｄ・・・にも、夫々、所定のゲームプログラムが記憶されている。
また、画像データ記憶手段としてのＨＤＤ４５には、各ゲームプログラムに応じた画像データが記憶されている。
【００２９】
ＣＰＵ４１は、プレーヤデータを受信し、ゲームの進行を開始すると、キー情報を送信した端末機１０との間で、データの送受信を行いながら、ゲームを進行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、端末機１０から送信されてくる操作内容データに基づいて、ＨＤＤ４５に記憶されているゲームプログラムを実行してゲームを進行し、進行したゲーム結果に応じた画像データを、ＨＤＤ４５から抽出し、端末機１０に送信する。
【００３０】
図６は、端末機と管理サーバとにおいて実行されるゲーム開始処理を示すフローチャートである。
まず、端末機１０が備えるＣＰＵ１１は、キー情報の入力を受け付ける（ステップＳ８０）。プレーヤは、購入したキー情報を入力することができる。
次に、ステップＳ８１において、ＣＰＵ１１は、入力されたキー情報を端末機１０の端末機ＩＤとともに管理サーバ３０に送信する。このとき、ＣＰＵ１１は、キー情報をゲーム提供サーバ２０（管理サーバ３０）に送信するキー情報送信手段として機能する。
【００３１】
管理サーバ３０が備えるＣＰＵ３１は、ステップＳ８１において端末機１０から送信されたキー情報を端末機ＩＤとともに受信する（ステップＳ９０）。このとき、ＣＰＵ３１は、端末機１０からキー情報を受信するキー情報受信手段として機能する。
次に、ステップＳ９１において、ＣＰＵ３１は、ＨＤＤ３５からエントリー待ち画像データを抽出し、端末機１０に送信する。
【００３２】
次に、ステップＳ９２において、ＣＰＵ３１は、受信したキー情報に対応するプレーヤデータをＨＤＤ３５から抽出する。次に、ステップＳ９３において、ＣＰＵ４１は、抽出したプレーヤデータに端末機ＩＤを含めて、ゲームサーバ４０に送信する。このとき、ＣＰＵ３１は、受信したキー情報に対応するゲームサーバ４０にこのプレーヤデータを送信する。例えば、キー情報が１００Ａ（図４参照）である場合には、Ａがブラックジャックに係るゲームを示すので、ＣＰＵ３１は、ブラックジャックに係るゲームが実行されるゲームサーバ４０ａに送信する。これにより、ゲームサーバ４０におけるゲームの進行が許可され、当該ゲームの進行が開始されることとなる。ステップＳ９３の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１は、キー情報を受信したことを条件として、当該端末機１０との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行を許可する許可手段として機能するとともに、許可されたゲームに係るゲームプログラムの実行をゲームサーバ４０が備えるＣＰＵ４１に開始させるゲーム開始手段として機能する。
【００３３】
次に、ステップＳ９４において、ＣＰＵ３１は、エントリー受付を終了するか否かを判断する。エントリー受付は、４台の端末機１０から同一のゲームに係るキー情報を受信したこと、又は、１台目の端末機１０からキー情報を受信してから所定期間（例えば、１分）を経過したことを満たした場合に終了する。エントリー受付を終了しないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９０に戻す。一方、エントリー受付を終了すると判断した場合、ゲーム開始信号を当該ゲームサーバ４０に送信し、本サブルーチンを終了する。
【００３４】
一方、ステップＳ８２において、ＣＰＵ１１は、管理サーバ３０からエントリー待ち画像データを受信すると、当該エントリー待ち画像データに基づいた画像をディスプレイ１５に表示する（ステップＳ８３）。
図１２は、端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
図１２に示すように、ディスプレイ１５には、エントリーを受け付けたこと、及び、他のプレーヤのエントリーを待っていることを示す旨の画像が表示されている。
【００３５】
次にゲームサーバにおいて実行される処理について図７〜図９を用いて説明することとする。
図７は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
図８は、図７に示すサブルーチンのステップＳ１１において呼び出されて実行されるＢＥＴ受付処理を示すフローチャートである。
図９は、図７に示すサブルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行されるゲーム結果決定処理を示すフローチャートである。
図１０（ａ）〜（ｅ）及び図１１（ａ）〜（ｄ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
図１３〜図１８は、端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【００３６】
まず、ゲームサーバ４０が備えるＣＰＵ４１は、エントリー受付処理を行う（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ４１は、管理サーバ３０からプレーヤデータ（プレーヤＩＤ、持点及び端末機ＩＤ）を受信した場合には、ＲＡＭ４３に記憶する。また、この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲーム開始信号を受信した場合には、エントリー受付を終了し、ゲーム開始画像データをＨＤＤ４５から抽出して、エントリーした端末機１０に送信する。その後、処理をステップＳ１１に移す。
【００３７】
ゲーム開始画像データを受信した端末機１０では、当該ゲーム開始画像データに基づいた画像が表示される。図１３に示すように、ゲーム開始画像データを受信した端末機１０のディスプレイ１５には、ゲームを開始する旨の画像が表示されている。
【００３８】
以下においては、端末機１０Ａ、端末機１０Ｂ、端末機１０Ｃ及び端末機１０Ｄの４台がエントリーを行った場合について説明する。
【００３９】
ステップＳ１０において、端末機１０Ａ〜１０Ｄからゲームへのエントリーが行われると、ゲームサーバ４０のＲＡＭ４３には、例えば、図１０（ａ）に示すステータスデータが記憶される。
【００４０】
図１０（ａ）は、ステップＳ１０の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。
ステータスデータは、プレーヤデータ（図中、左欄）と、ゲームデータ（図中、右欄）とから構成されている。プレーヤデータとしては、上述したプレーヤＩＤ、端末機ＩＤ及び持点が記憶されている。なお、端末機ＩＤ「ＡＡ」、「ＡＢ」、「ＡＣ」、「ＡＤ」には夫々、端末機１０Ａ〜１０Ｄが対応している。
【００４１】
ゲームデータとしては、ゲームに対する各プレーヤの賭点、上記ゲームに対する総賭点、各プレーヤのカードポイント値及びポイント値、並びに、ゲーム結果が記憶され得る。
カードポイント値は、１枚のカードに描かれる数字の値に対応している。カード「Ａ」のポイント値は、１又は１１である。カード「２」〜「１０」のポイント値は、その数字の値である。カード「Ｊ」〜「Ｋ」のポイント値は、１０である。また、ＣＰ１、ＣＰ２、・・・は、１枚目のカードのカードポイント値、２枚目のカードのカードポイント値、・・・を示している。また、ポイント値は、カードポイント値の合計である。
【００４２】
ステップＳ１０の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ受付処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００４３】
ＢＥＴ受付処理においては、図８に示すように、ＣＰＵ４１は、ベット受付画像データをＨＤＤ４５から抽出して、各端末機１０に送信する（ステップＳ２０）。各端末機１０に送信されるベット受付画像データは、プレーヤデータに応じた画像であり、端末機１０毎に異なる画像データである。ステップＳ２０の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データを、ＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。
【００４４】
ベット受付画像データを受信した端末機１０では、当該ベット受付画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、端末機１０Ａに表示される画像について説明する。図１４（ａ）に示すように、ベット受付画像データを受信した端末機１０Ａには、ベット数の入力を受け付けている旨の画像が表示されている。
【００４５】
次に、ステップＳ２１において、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ａ〜１０Ｄのいずれか１からＢＥＴ指示に係る操作内容データを受信したか否かを判断する。ＢＥＴ指示は、ゲームに対する賭点を設定するための指示であり、端末機１０のコントローラ１６が操作されることにより入力される指示である。具体的には、Ａボタン、Ｂボタン又はＣボタンが操作されたことを示す操作内容データを受信したか否かを判断する。ステップＳ２１の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、端末機１０から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段として機能する。
ＢＥＴ指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ２１に処理を戻す。一方、ＢＥＴ指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、そのプレーヤの賭点を設定し（ステップＳ２２）、そのプレーヤの持点を減少させる（ステップＳ２３）。
【００４６】
次に、ＣＰＵ４１は、ベット済画像データをＨＤＤ４５から抽出して、ＢＥＴ指示入力があった端末機１０に対して送信する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。
【００４７】
ベット済画像データを受信した端末機１０では、当該ベット済画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、１０枚ベットされた（ステップＳ２１においてＣボタンが操作されたことを示す操作内容データを受信した）場合に、端末機１０Ａに表示される画像について説明する。図１４（ｂ）に示すように、ベット済画像データを受信した端末機１０Ａには、ベットした枚数を示す画像が表示され、他のプレーヤのベットが終了するまで待機する旨の画像が表示されている。
【００４８】
次に、ＣＰＵ４１は、エントリーしている全てのプレーヤの賭点が設定されたか否かを判断する（ステップＳ２５）。全てのプレーヤの賭点が設定されていないと判断した場合、ステップＳ２１に処理を戻す。一方、全てのプレーヤの賭点が設定されたと判断した場合、賭点を積算して総賭点を得る（ステップＳ２６）。
【００４９】
ステップＳ２６の処理が行われたとき、ＲＡＭ４３に記憶されているステータスデータが更新される。ここでは、すべてのプレーヤが賭点として「１０」を設定した場合について説明する。図１０（ｂ）は、ステップＳ２６の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。各プレーヤの賭点が「１０」に設定され、各プレーヤの持点が１０減算されている。また、総賭点としては「４０」が記憶されている。
ステップＳ２６の処理を実行した後、図７に処理を戻す。
【００５０】
次に、ＣＰＵ４１は、ゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ１２）。
ゲーム結果決定処理においては、図９に示すように、ＣＰＵ４１は、まず、ＨＤＤ４５に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、各プレーヤ及びディーラ（ＮＰＣ）に、２つのカードポイント値を設定する（ステップＳ３０）。この処理は、ブラックジャックにおける「ＤＥＡＬ」に相当する処理である。
【００５１】
ステップＳ３０の処理が行われたとき、ＲＡＭ４３には、例えば、図１０（ｃ）に示すステータスデータが記憶される。
図１０（ｃ）は、ステップＳ３０の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。
端末機１０Ａのカードポイント値は、ＣＰ１「１１」、ＣＰ２「１０」であり、ポイント値は「２１」である。
端末機１０Ｂのカードポイント値は、ＣＰ１「１０」、ＣＰ２「１０」であり、ポイント値は「２０」である。
端末機１０Ｃのカードポイント値は、ＣＰ１「９」、ＣＰ２「４」であり、ポイント値は「１３」である。
端末機１０Ｄのカードポイント値は、ＣＰ１「６」、ＣＰ２「２」であり、ポイント値は「８」である。
ディーラのカードポイント値は、ＣＰ１「１０」、ＣＰ２「６」であり、ポイント値は「１６」である。
【００５２】
ステップＳ３０の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、カード配布時画像データをＨＤＤ４５から抽出して、各端末機１０に送信する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。
【００５３】
カード配布時画像データを受信した端末機１０では、当該カード配布時画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、端末機１０Ａに表示される画像について説明する。図１５（ａ）に示すように、カード配布時画像データを受信した端末機１０Ａには、カードが配布された後の画像が表示されている。
【００５４】
ステップＳ３１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたステータスデータ（図１０（ｃ）参照）を参照し、いずれかのプレーヤのポイント値が「２１」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。いずれかのプレーヤのポイント値が「２１」である場合には、そのプレーヤのゲーム結果を「２１」に決定し（ステップＳ３３）、ＢＪ時画像データをＨＤＤ４５から抽出して、当該端末機１０に送信する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。
【００５５】
ＢＪ時画像データを受信した端末機１０では、当該ＢＪ時画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、端末機１０Ａに表示される画像について説明する。図１５（ｂ）に示すように、ＢＪ時画像データを受信した端末機１０Ａには、ブラックジャックが成立した旨の画像が表示されている。
【００５６】
図１０（ｃ）に示したステータスデータにおいては、端末機１０Ａのカードポイント値が「２１」であるから、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ａのゲーム状態を「ＳＴＡＮＤ」とし、ゲーム結果を「２１」に決定する（図１０（ｄ）参照）。ゲーム結果が決定された端末機１０において、プレーヤは、後述する「ＳＴＡＮＤ」又は「ＨＩＴ」の指示を入力することはできない。
【００５７】
次に、ステップＳ３５において、ＣＰＵ４１は、入力待ち画像データをＨＤＤ４５から抽出して、ポイント値が「２１」ではないプレーヤの端末機１０に送信する。ステップＳ３５の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。
【００５８】
入力待ち画像データを受信した端末機１０では、当該入力待ち画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、端末機１０Ｂに表示される画像について説明する。図１６（ａ）に示すように、入力待ち画像データを受信した端末機１０Ｂには、「ＳＴＡＮＤ」又は「ＨＩＴ」の入力を促す画像が表示されている。
【００５９】
次に、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ａ〜１０Ｄのいずれか１からＳＴＡＮＤ指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３６）。ＳＴＡＮＤ指示は、コントローラ１７を介して操作入力がなされた端末機１０から受信した操作内容データに基づいた指示であり、ゲーム結果を決定させるための指示である。ステップＳ３６の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、端末機１０から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段として機能する。
ＳＴＡＮＤ指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、そのプレーヤのゲーム結果を「ポイント値」に決定し（ステップＳ３７）、ＳＴＡＮＤ時画像データをＨＤＤ４５から抽出して、当該端末機１０に送信する（ステップＳ３８）。ステップＳ３８の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。
【００６０】
ＳＴＡＮＤ時画像データを受信した端末機１０では、当該ＳＴＡＮＤ時画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、端末機１０Ｂに表示される画像について説明する。図１６（ｂ）に示すように、ＳＴＡＮＤ時画像データを受信した端末機１０Ｂには、ＳＴＡＮＤの指示入力を受け付けた旨の画像が表示されている。
【００６１】
端末機１０ＢからＳＴＡＮＤ指示が入力されたとき、ステータスデータにおいては、端末機１０Ｂのカードポイント値が「２０」であるから、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ｂのゲーム状態を「ＳＴＡＮＤ」とし、ゲーム結果を「２０」に決定する（図１０（ｅ）参照）。
【００６２】
ステップＳ３６において、ＳＴＡＮＤ指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３８の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ａ〜１０Ｄのいずれか１からＨＩＴ指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３９）。ＨＩＴ指示は、コントローラ１７を介して操作入力がなされた端末機１０から受信した操作内容データに基づいた指示であり、もう１枚カードを引く旨を示す指示である。ステップＳ３９の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、端末機１０から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段として機能する。
ＨＩＴ指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４１に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、抽選結果として得られた１つのカードポイント値を、そのプレーヤのポイント値に加算する（ステップＳ４０）。
【００６３】
ステップＳ４０の処理の後、ＣＰＵ４１は、そのプレーヤのポイント値が「２１」未満であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そのプレーヤのポイント値が「２１」未満であると判断した場合、ステップＳ４７に処理を移す。
一方、ステップＳ４１において、そのプレーヤのポイント値が「２１」未満ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、そのプレーヤのポイント値が「２１」であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。そのプレーヤのポイント値が「２１」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、そのプレーヤのゲーム結果を「２１」に決定し（ステップＳ４３）、ＢＪ時画像データをＨＤＤ４５から抽出して、当該端末機１０に送信する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。その後、ステップＳ４７に処理を移す。
【００６４】
一方、そのプレーヤのポイント値が「２１」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、そのプレーヤのゲーム結果を「ＢＵＲＳＴ」に決定し（ステップＳ４５）、ＢＵＲＳＴ時画像データをＨＤＤ４５から抽出して、当該端末機１０に送信する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。その後、ステップＳ４７に処理を移す。
【００６５】
ＢＵＲＳＴ時画像データを受信した端末機１０では、当該ＢＵＲＳＴ時画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、端末機１０Ｃに表示される画像について説明する。ステップＳ３５において送信された入力待ち画像データを受信した後（図１７（ａ）参照）、ＢＵＲＳＴ時画像データを受信した端末機１０Ｃには、図１７（ｂ）に示すように、ＢＵＲＳＴした旨の画像が表示されている。
【００６６】
ステータスデータが、図１０（ｅ）に示した状態であるときに、端末機１Ｃ、１Ｄの夫々が備えるコントローラ１７からＨＩＴ指示が入力され（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、各プレーヤのポイント値に、夫々１つのカードポイント値「９」、「９」が加算された場合（ステップＳ４０）、端末機１０Ｃのポイント値は「２２」となり、端末機１０Ｄのポイント値は「１７」となる。端末機１０Ｃのポイント値は「２１」を超えているので（ステップＳ４２：ＮＯ）、図１１（ａ）に示すように、端末機１０Ｃのゲーム結果は「ＢＵＲＳＴ」に決定される（ステップＳ４５）。
【００６７】
ステップＳ３９において、ＨＩＴ指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ４１において、ポイント値が「２１」未満であると判断した場合、又は、ステップＳ４３若しくはＳ４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたステータスデータを参照し、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたか否かを判断する（ステップＳ４７）。全てのプレーヤのゲーム結果が決定されていないと判断した場合、ステップＳ３６に処理を戻し、ステップＳ３６〜ステップＳ４６の処理を繰り返し実行する。
【００６８】
ステータスデータが、図１１（ａ）に示した状態であるとき、ステップＳ３６〜ステップＳ４６の処理が再び行われ、そのとき、端末機１０Ｄのコントローラ１７からＳＴＡＮＤ指示が入力された場合（ステップＳ３６）、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ｄのゲーム結果を、端末機１０Ｄのポイント値「１７」に決定する（図１０（ｂ）参照）。このように、ステップＳ３６〜ステップＳ４６の処理が繰り返し実行されることによって、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されることになる。
【００６９】
ステップＳ４７において、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ディーラ（ＮＰＣ）のポイント値を決定する（ステップＳ４８）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ディーラ（ＮＰＣ）のポイント値に基づいて、ＳＴＡＮＤ及びＨＩＴのいずれを行うかを決定し、ＨＩＴを行うと決定した場合には、ＨＤＤ４５に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、抽選結果として得られた１つのカードポイント値を、ディーラ（ＮＰＣ）のポイント値に加算する。この処理を、ポイント値が「２１」以上となるか、ＳＴＡＮＤを行うまで、繰り返し実行する。
【００７０】
図１０（ｃ）は、ステップＳ４８の処理が行われた時点におけるステータスデータの一例を示している。
各プレーヤのゲーム結果が全て決定されるとともに、ディーラのポイント値が決定されている。これらのデータに基づいて、以下の処理において、各プレーヤのゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かが判断される。
【００７１】
ステップＳ４８の処理を実行した後、図７に処理を戻す。
次に、ＣＰＵ４１は、各プレーヤについて、ゲーム結果が所定の条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１３）。
上記所定の条件は、（Ａ）ディーラのポイント値が「２１」を超えている場合、プレーヤのゲーム結果が「ＢＵＲＳＴ」ではないこと、又は、（Ｂ）ディーラのポイント値が「２１」以下である場合、プレーヤのゲーム結果が、「ＢＵＲＳＴ」ではなく且つディーラのポイント値を超えていることである。上記所定の条件は、ＨＤＤ４５に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
【００７２】
ステータスデータが図１０（ｃ）に示した状態であるときに、ＣＰＵ４１が、ステップＳ１３の処理を実行すると、次のようになる。
ＣＰＵ４１は、ディーラのポイント値は「１９」であるから上記（２）の条件を適用し、各プレーヤのゲーム結果が上記（Ｂ）の条件を満たすか否かを判断する。
端末機１０Ａのゲーム結果は「２１」である。これは「ＢＵＲＳＴ」ではなく且つディーラのポイント値「１９」を超えている。従って、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ａのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機１０Ｂのゲーム結果は「２０」である。これは「ＢＵＲＳＴ」ではなく且つディーラのポイント値「１９」を超えている。従って、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ｂのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機１０Ｃのゲーム結果は「ＢＵＲＳＴ」である。従って、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ｃのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
端末機１０Ｄのゲーム結果は「１７」である。これは「ＢＵＲＳＴ」ではないが、ディーラのポイント値「１９」を超えていない。従って、ＣＰＵ４１は、端末機１０Ｄのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３における判断結果に基づいて、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在するか否かを判断する（ステップＳ１４）。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在しないと判断した場合、ステップＳ１８に処理を移す。一方、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在すると判断した場合、処理をステップＳ１５に移す。
【００７４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ４１は、配当決定処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ４１は、総賭点を、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの数で除して、プレーヤの配当を決定する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されたステータスデータに記憶された各プレーヤの持点のうち、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点に、ステップＳ１５において決定された配当を加算し（ステップＳ１６）、配当時画像データをＨＤＤ４５から抽出して、各端末機１０に送信する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、進行したゲーム結果に応じた画像データをＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する画像データ送信手段として機能する。
【００７６】
配当時画像データを受信した端末機１０では、当該配当時画像データに基づいた画像が表示される。ここでは、その一例として、端末機１０Ａに表示される画像について説明する。図１８に示すように、配当時画像データを受信した端末機１０Ａには、配当を受けた後の画像が表示されている。
【００７７】
ステータスデータが図１０（ｃ）に示した状態であるときに、ＣＰＵ４１が、ステップＳ１４〜Ｓ１６の処理を実行すると、次のようになる。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤは２人であるから（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、配当決定処理において、ＣＰＵ４１は、総賭点「４０」を、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの数「２」で除して、プレーヤに対する配当「２０」を決定する（ステップＳ１５）。続いて、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点（端末機１０Ａ、１０Ｂの持点）に、配当「２０」を加算する（ステップＳ１６）。
その結果、ステータスデータは、図１０（ｄ）に示すようになる。
【００７８】
ステップＳ１１〜ステップＳ１７の処理が、１回のゲームに相当する処理である。
ステップＳ１７の処理が終了したとき、ＣＰＵ４１は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１８）。ゲーム終了条件は、所定回数のゲームを行ったこと又はいずれかのプレーヤの持点が設定値未満になったことである。
ステップＳ１８においてゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。一方、ステップＳ１８においてゲーム終了条件が満たされたと判断した場合、ゲーム終了に係る各種の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。上述したゲーム処理（ステップＳ１０〜ステップＳ１８）を実行するとき、ＣＰＵ４１は、端末機１０から受信した操作内容データに基づいて、ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム進行手段として機能する。
【００７９】
本実施形態では、各ゲームサーバ４０には、互いに異なるゲームプログラムが記憶されている場合について説明したが、例えば、ゲームサーバ４０ａとゲームサーバ４０ｃには、ブラックジャック、ゲームサーバ４０ｂには、ポーカーといったように、ゲーム提供サーバを構成する複数のゲームサーバの一部には、同一のゲームプログラムが記憶されていてもよく、複数のゲームサーバのうち、少なくとも１のゲームサーバが他のゲームサーバと異なるゲームプログラムを記憶していればよい。
また、本実施形態では、各ゲームサーバ４０が夫々１のゲームプログラムを記憶している場合について説明したが、本発明においては、ゲーム提供サーバを構成する各ゲームサーバに、複数のゲームプログラムが記憶されていてもよい。
また、本実施形態では、ゲーム提供サーバ２０が、管理サーバ３０と複数のゲームサーバ４０とから構成されている場合について説明したが、本発明においてゲーム提供サーバは、これに限定されず、例えば、管理サーバを備えていなくてもよく、ゲームサーバが管理サーバの機能を備えていることとしてもよい。また、ゲーム提供サーバが、管理サーバとゲームサーバとのすべての機能を備えていることとしてもよい。
【００８０】
以上、ゲーム提供サーバ２０及びゲームシステム１００によれば、端末機１０では、プレーヤからの操作入力を受け付けると、操作入力に応じた操作内容データを、ゲーム提供サーバ２０（ゲームサーバ４０）に送信し、ゲーム提供サーバ２０から送信される画像データを受信すると、当該画像データに基づく画像を表示する。一方、ゲーム提供サーバ２０では、端末機１０から操作内容データを受信すると、受信した操作内容データに基づいて、ゲームプログラムを実行し、進行したゲーム結果に応じた画像データを、ＨＤＤ４５から抽出して端末機１０に送信する。このように、ゲーム提供サーバ２０には、データ量が膨大となり得る画像データを記憶させ、さらに、高度な処理を必要とし得るゲームプログラムを実行させる一方、端末機１０には、操作内容データの送信と、受信した画像データに基づく画像の表示のみを行わせる。従って、端末機１０に膨大なデータを記憶させたり、高度な処理を行わせたりしなくともよいため、大型の記憶媒体や高価な情報演算装置を設ける必要がなくなり、端末機１０を小型化にして持ち運びを容易とするとともに、誰にでも容易に入手可能な価格設定とすることができる。また、端末機１０から操作内容データを送信すれば、ゲームを進行させることが可能であるため、予めゲームプログラムや画像データ等をインストールするといったことを要せず、いつでも新たなゲームを開始することが可能になる。
さらに、ゲームプログラムが複雑になり、画像データ容量が大きくとも、端末機１０本体自体は、操作内容データの送信と、受信した画像データに基づく画像の表示さえ可能であればよいため、上位機種への買い換えが必要になるといったことを無くすことが可能になる。また、ゲーム提供サーバ２０がゲームプログラムを実行するため、ゲーム提供側としては、例えば、ゲームを実行した時間に応じた使用料、月単位での使用料、ゲームの回数に応じた使用料、又は、ゲームに用いるために付与される持点等に応じた使用料を徴収することができ、このような構成とした場合には、プレーヤが長く当該ゲームを行うほど、多くの収益を上げることが可能になる。また、プレーヤ側としても、まず、キー情報を購入して所定期間又は所定回数ゲームを行い、さらに、続けたい場合には、再びキー情報を購入して当該ゲームを続行することができ、また、満足した場合には、当該ゲームに係るキー情報を購入せずに、他のゲームに係るキー情報を購入して、他のゲームを楽しむことができる。従って、無駄な出費をすることなく、ゲームを楽しむことが可能になる。また、ゲームプログラムは、ゲーム提供サーバ２０に記憶されているため、旧来のゲームから最先端のゲームまで幅広く揃えておくことができ、プレーヤは、ゲームソフトを随時購入するのに比してより多くのゲームを行う機会を得ることが可能になる。
【００８１】
また、ゲーム提供サーバ２０及びゲームシステム１００によれば、料金の支払を条件として付与される、ゲームの種類を示すキー情報を端末機１０からゲーム提供サーバ２０（管理サーバ３０）に送信すると、ゲーム提供サーバ２０では、当該端末機１０との通信により進行される、当該キー情報が示すゲームの進行が許可され、許可されたゲームに係るゲームプログラムの実行が開始される。このように、ゲーム提供サーバ２０では、ゲームの種類を示すキー情報を受信するため、どのゲームプログラムを実行すればよいかを認識することが可能になる。また、ゲームを開始するには、料金の支払を条件とするキー情報を必要とするため、キー情報に応じて異なる料金を設定することにより、ゲームの種類に応じた決済を行うことが可能になる。
【００８２】
本実施形態では、端末機１０が、ゲームシステム１００専用の端末機である場合について説明したが、本発明において端末機は、これに限定されず、例えば、携帯電話機であってもよい。比較的小型であり、持ち運びが容易だからである。また、本発明において端末機は、業務用のアーケード機であってもよく、汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【００８３】
また、本実施形態では、ゲームサーバ４０が備えるＨＤＤ４５には、ブラックジャックに係るゲーム、ポーカーに係るゲームが記憶されている場合について説明したが、本発明においてゲームの種類は特に限定されない。
【００８４】
従来、１のゲームを通信回線で接続された複数の端末機で進行させるマルチプレーヤゲームにおいては、各端末機が画像処理に係る制御部を備えていて、端末機毎に、夫々入力された操作に基づいた画像を表示している。そのため、例えば、自端末機から入力された操作に関する画像の反映は速い一方で、他の端末機から送信されてくる操作に関する画像の反映は遅いといったように、同一のゲームを進行しているにも関わらず、端末機間に表示される画像に時間差が生じるという問題があった。
しかしながら、本発明によれば、ゲーム提供サーバがゲームを進行し、ゲーム結果に応じた画像データを、端末機に送信するため、充分な画像データの通信（送信）速度が確保されている限り、各端末機において表示される画像に時間差が生じることを防止できる。従って、各端末機に表示される画像に時間差がないため、ゲームの進行をより公平なものとすることができる。
【００８５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明に係るゲームシステムを示すネットワーク構成図である。
【図２】図１に示したゲームシステム１００が備える端末機１０の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示した管理サーバ３０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】キー情報及びプレーヤデータの一例を示す図である。
【図５】図１に示したゲームサーバ４０の内部構成を示すブロック図である。
【図６】端末機と管理サーバとにおいて実行されるゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】図７に示すサブルーチンのステップＳ１１において呼び出されて実行されるＢＥＴ受付処理を示すフローチャートである。
【図９】図７に示すサブルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行されるゲーム結果決定処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
【図１２】端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１３】端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１４】端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１５】端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１６】端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１７】端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１８】端末機が備えるディスプレイに表示される画像を示す図である。
【符号の説明】
【００８７】
１０  端末機
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  無線部
１５  ディスプレイ
１６  スピーカ
１７（１７ａ、１７ｂ、１７ｃ、１７ｄ）  コントローラ
２０  ゲーム提供サーバ
３０  管理サーバ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  通信用インターフェイス
３５  ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）
４０  ゲームサーバ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）
８０  インターネット
１００  ゲームシステム
【図１】
2007275399.tif 000003
【図２】
2007275399.tif 000004
【図３】
2007275399.tif 000005
【図４】
2007275399.tif 000006
【図５】
2007275399.tif 000007
【図６】
2007275399.tif 000008
【図７】
2007275399.tif 000009
【図８】
2007275399.tif 000010
【図９】
2007275399.tif 000011
【図１０】
2007275399.tif 000012
【図１１】
2007275399.tif 000013
【図１２】
2007275399.tif 000014
【図１３】
2007275399.tif 000015
【図１４】
2007275399.tif 000016
【図１５】
2007275399.tif 000017
【図１６】
2007275399.tif 000018
【図１７】
2007275399.tif 000019
【図１８】
2007275399.tif 000020