(57)【要約】【課題】  遊技者を遊技に対して能動的に参加させることで、遊技の興趣を高めることを能にする。【解決手段】  スロットゲームの開始に基づいて、このスロットゲームとは異なるバトルを実行すると共に、バトルゲームのゲーム画像９９を液晶表示装置５に表示させる。タッチパネル１４０を用いてバトルゲームのゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にし、タッチパネル１４０から入力された判断処理及びボーナスに入賞した回数に基づいて内部当選役を報知するか否かを決定する。【選択図】  図１
2007054294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて停止された前記図柄表示手段の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技状態を前記停止態様に応じた遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段が前記遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる停止態様となった回数を計測する計測手段と、
前記計測手段が計測した回数に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを抽選により決定する抽選手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、前記ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
前記ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも１つを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、前記抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを表示させるための画像データを、複数種類の画像データとして記憶した画像データ記憶手段と、
前記画像表示手段に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを、前記計測手段によって計数される回数に応じて、前記画像データ記憶手段に記憶される複数種類の画像データから、適宜に他の複数のアイテム又は複数のキャラクタの画像データに変更して表示する選択画像変更手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率変更手段は、前記画像表示手段に選択可能に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタのそれぞれに対応した複数種類の異なる確率テーブルを含んでいることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段による抽選により発生した前記有利な特定遊技状態において、前記内部当選役を報知する内部当選役報知手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値が付与される遊技とは異なるゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム（セカンドゲームともいう）が行われるパチスロ機がある。
【０００３】
特許文献１には、３つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄（戦闘機図柄）の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームがコンピュータ制御により自動的に進行され、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させることができないことから、遊技に対して遊技者が能動的に参加することは期待できなかった。また、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させた結果に基づいてスロットゲームを有利に行うことができれば、遊技者は気分転換でき、さらにスロットゲームへの意欲も向上させることができる点で望ましい。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者を遊技に対して能動的に参加させることで、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、第１の発明は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて停止された図柄表示手段の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技状態を停止態様に応じた遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技状態移行手段が遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる停止態様となった回数を計測する計測手段と、計測手段が計測した回数に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを抽選により決定する抽選手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関連する演出画像を画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、遊技の開始に基づいて遊技とは異なるゲームを実行すると共に、ゲームのゲーム画像を画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも１つを選択する選択手段と、選択手段により選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段とを備えている。
【０００８】
本発明によると、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも１つを選択することによって、この選択された複数のアイテム又は複数のキャラタに応じて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになり、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
また、第２の発明は、第１の発明において、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを表示させるための画像データを、複数種類の画像データとして記憶した画像データ記憶手段と、画像表示手段に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを、計測手段によって計数される回数に応じて、画像データ記憶手段に記憶される複数種類の画像データから、適宜に他の複数のアイテム又は複数のキャラクタの画像データに変更して表示する選択画像変更手段とをさらに備えていることを特徴とする。
【００１０】
本発明によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを変更する選択画像変更手段を備えているから、遊技者は、複数のアイテム又は複数のキャラクタの選択画像が変更されると、その回数を視覚的に認識することができる。
【００１１】
さらに、第３の発明は、第１又は第２の発明において、確率変更手段は、前記画像表示手段に選択可能に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタのそれぞれに対応した複数種類の異なる確率テーブルを含んでいることを特徴とする。
【００１２】
本発明によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを選択画像変更手段が変更すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる確率が変更されることになるので、例えば、変更される画像データとして視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタとするとともに、視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタに対して、相対的に高確率となる確率テーブルを予め対応づけておくことによって、遊技者が期待感を持って遊技を継続することを誘引するといった効果が期待できる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、抽選手段による抽選により発生した有利な特定遊技状態において、内部当選役を報知する内部当選役報知手段をさらに備えていることを特徴とする。
【００１４】
この発明によると、有利な特定遊技状態において内部当選役を報知する内部当選役報知手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになる。その結果、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、有利な特定遊技状態は選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、発生確率が変更するようになっているため、遊技者は遊技と異なるゲームに積極的に参加するようになる。これにより、遊技者の遊技の興趣を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態を図１ないし図３６に基づいて以下に説明する。
【００１６】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）と、スロットゲームとは異なるバトルゲーム（セカンドゲームともいう）とが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、バトルゲームのゲーム画像９９や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
【００１８】
即ち、液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の前面側に設けられ、透過性を有したタッチパネル１４０と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた透明液晶パネル１３４とを備えている。タッチパネル１４０は、透明導電物質であるＩＴＯ（インジウム錫酸化物）を線状に成膜した上部フィルム及び下部ガラスを有しており、これら導電膜同士が交差するように、フィルムとガラスとを所定距離を隔てて対向配置した構成にされている。そして、タッチパネル１４０は、遊技者が指やペンでフィルムを押圧したときに、ＩＴＯの導電膜同士が接触して通電し、この通電した部位の横方向及び縦方向の位置を出力することによって、液晶表示装置５内における押圧位置を情報処理装置に認識可能にしている。
【００１９】
また、正面パネル１３１は、図７に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネル１３４の画像を透過することにより遊技機１の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓１３１ａの上部及び下部には、透明液晶パネル１３４に表示されたバトルゲームのゲーム画像１０１や演出画像等が表示されるようになっている。
【００２０】
尚、液晶表示装置５の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２１】
液晶表示装置５の背面側に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図４に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２２】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１及び図７に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２３】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２４】
なお、入賞が成立するには、後述の抽選処理により入賞役に当選し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【００２５】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、スロットゲームにおいて、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２７】
ＷＩＮランプ１７は、スロットゲームにおいて、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、スロットゲームにおいて、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２８】
払出枚数表示部１８は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２９】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、スロットゲームにおいて、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、スロットゲームにおいて、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、スロットゲームにおいて、３個のリール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３３】
（液晶表示装置５の構成）
次に、液晶表示装置５の具体的構成について説明する。液晶表示装置５は、上記の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、タッチパネル１４０、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図７参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３５】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
【００３６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３７】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００３８】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３９】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００４０】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１３４を照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４１】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機１において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００４２】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スロットゲームにおいて、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
【００４４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４６】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スロットゲームにおいて、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。
【００５１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行なうようになっている。
【００５３】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。さらに、副制御回路７２は、インターフェース回路８８を備えている。インターフェース回路８８は、上述のタッチパネル１４０に接続されており、タッチパネル１４０から出力された押圧位置を示す押圧信号を副制御回路７２内に取りこみ、ワークＲＡＭ７６に格納するようになっている。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する演出処理ルーチンやゲーム処理ルーチン、ＳＴ実行回数処理ルーチン、ＳＴ実行処理ルーチン等の各種の制御プログラムを格納していると共に、ＳＴ抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ＳＴ』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を報知する処理のことである。
【００５５】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、タッチパネル１４０の押圧位置を認識する際に使用するタッチパネル認識処理領域や、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当選役、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、ＳＴを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ＳＴ実行回数等の各種のデータが記憶される。
【００５６】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
【００５８】
（遊技状態）
次に、以上のように構成された遊技機１における遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５９】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６０】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態）』という。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』となる。また、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『ＢＢ一般遊技状態』において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６１】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００６２】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６３】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６４】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６５】
（バトルゲーム等の演出画面）
図７〜図１５を参照して、遊技者が選択するキャラクタが、出現する敵キャラクタと戦闘していくバトルゲーム等の演出画面について説明する。
【００６６】
図７は、スロットゲームの開始を待機している状態を示している。即ち、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した状態で、リールの下側（画面下側）に表示された主人公キャラクタ１０１（以下、剣士１０１）が移動している状態を示している。より具体的には、剣士１０１の後方で、フィールド画像１１３を横方向にスクロールすることで、剣士１０１が横方向に移動しているように表示される。
【００６７】
また、フィールド画像１１３の左側（画面左下）には、星マーク１１４が表示される。星マーク１１４は、遊技者の現在のレベルを示す指標であり、レベルアップすると星マーク１１４の表示個数が増加する。レベルアップは、バトルに勝利した場合に、抽選により当選するようになっている。レベルアップするに伴い、即ち、星マーク１１７の表示個数が多くに伴い、ＳＴに当選する確率が高くなるようになっている。従って、遊技者は、星マーク１１４の表示個数を視認することで、ＳＴに当選する確率を把握することができ、また、積極的にバトルゲームに参加するようになる場合がある。
【００６８】
図８は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。スロットゲームの開始は、メダルが投入されスタートレバー６が操作されると、内部抽選が行われるようになっている。そして、本実施の形態では、何れかの内部当選役が決定されると、敵が出現するようになっている。そして、敵が出現する場合、即ち、内部当選役が決定された場合、図８に示すように、剣士１０１と重なる位置に『敵出現』の文字画像１１５が表示される。また、敵が出現しない場合、即ち、内部当選役が決定されない場合（「ハズレ（なし）」の場合）、図７に示すように、剣士１０１がフィールド画像１１３を背景に移動し続ける画面が表示される。なお、図８のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに重合して描かれている矢印は、リールが回転していることを示しており、以下の図においても同様である。
【００６９】
図９は、敵が出現した直後に味方キャラクタを選択する状態を示している。味方キャラクタとは、後述の敵キャラクタと戦闘させるキャラクタであり、剣士１０１、魔法使い１０２、シーフ（盗人）１０３、女剣士１０４、格闘家１０５、及びモンスター１０６を含む。画面下側には、上記の各キャラクタを表示すると共に、『味方キャラクタを選択して下さい』の文字画像１１６を表示し、キャラクタを選択するように促している。
【００７０】
なお、キャラクタは、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転中に選択されるようになっているが、遊技者がキャラクタを選択せずに、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかを操作し、一つ目のリール（以下、「第１リール」と言う）を停止させた場合、その第１リールに対応する停止ボタンの操作をトリガーとして乱数を抽出して、抽選によりキャラクタを自動選択するようになっている。
【００７１】
図１０は、味方キャラクタの選択後、選択したキャラクタに装備させる武器を選択する状態を示している。即ち、リール３Ｒの右側（画面右側）に、剣１０７、杖１０８、弓１０９、鎌１１０、短剣１１１、槍１１２の各武器を表示すると共に、『武器を選択して下さい』の文字画像１１７を表示し、武器を選択するように促している。また、画面下側には、図９で選択したキャラクタ（図では、剣士１０１）以外のキャラクタが消去され、選択したキャラクタのみが表示される。なお、キャラクタの選択時と同様に、遊技者が武器を選択せずに、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れかを操作し、第１リールを停止させた場合、抽選により自動的に武器を決定するようになっている。
【００７２】
図１１は、キャラクタ及び武器の選択後の状態を示している。上記したように、キャラクタ及び武器を選択すると、選択したキャラクタ以外のキャラクタ、及び、選択した武器（図では、剣１０７）以外の武器が消去され、選択したキャラクタ及び武器が画面右下に移動し、選択したキャラクタが、選択した武器を装備した画像が表示される。これにより、遊技者は自分の選択したキャラクタ及び武器を確認できる。
【００７３】
図１２は、キャラクタ及び武器の選択後に敵キャラクタ１１８が出現した状態を示している。キャラクタ及び武器の選択後に、遊技者が２つ目のリール（以下、第２リールという）を停止させると、敵キャラクタ１１８が表示される。敵キャラクタ１１８は、第２リールの停止操作により抽選で決定される。そして、敵キャラクタ１１８が出現すると、最後のリール（以下、第３リールと言う）が停止操作されるまで、殴り合い等のバトル演出が実行される（図１）。
【００７４】
図１３及び図１４は、バトルの勝敗結果が表示された状態を示している。図１２（具体的には図１の拡大部分）のバトル演出後に遊技者が第３リールを停止させ、遊技者の選択した、或いは自動で選択された味方キャラクタが勝利した場合は、図１３に示すように、選択したキャラクタに重なる位置に『ＷＩＮ』の文字画像１１８が表示され、また、味方キャラクタが負けた場合は、図１４に示すように、敵キャラクタ１１８に重なる位置に『ＬＯＳＥ』の文字画像１１９が表示される。
【００７５】
なお、バトル演出やバトルの勝敗は、図８に示した敵の出現時、即ち、内部当選役の決定時に予め決定されており、各リールを停止させるタイミングに応じて、各動作が実行されるようになっている。
【００７６】
図１５は、バトルに勝利し（図１３）、レベルアップした状態を示している。遊技者が勝利した場合、レベルアップに当選するか否かの抽選が行なわれ、当選した場合、キャラクタに重なる位置に『レベルアップ』の文字画像１２０が表示されると共に、画面左下の星マーク１１４の表示個数が１つ増加するようになっている。
【００７７】
図１６〜図１８は、ＳＴ演出が実行された状態を示している。図１６は、スロットゲームの開始時に『スイカ』に内部当選した状態を示している。図１７は、スロットゲームの開始時に『ベル』に内部当選した状態を示している。図１８は、『スイカ』に内部当選し、敵キャラクタが出現し、バトル演出を行なっている状態（図１２）を示している。
【００７８】
（主制御回路７１のデータテーブル：押し順選択テーブル）
次に、図１９を参照して、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を示す押し順選択テーブルについて説明する。押し順選択テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
【００７９】
『順押し』は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第１中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第２中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
【００８０】
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して０〜７９の範囲、『第１中押し』に対応して８０〜１０４の範囲、『第２中押し』に対応して１０５〜１２９の範囲、『逆押し』に対応して１３０〜１８９の範囲、『はさみ押し』に対応して１９０〜２３９の範囲、『逆はさみ押し』に対応して２４０〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順選択テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第１中押し』、『第２中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、８０／２５６、２５／２５６、２５／２５６、６０／２５６、５０／２５６及び１６／２５６の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
【００８１】
（主制御回路７１のデータテーブル：ベル入賞成立可能停止テーブル）
次に、図２０を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００８２】
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００８３】
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図４の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００８４】
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合に選択される順押し以外欄（第１中押し等）とが存在する。尚、本実施形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
【００８５】
順押し欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０３」・「０８」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押し以外欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００８６】
また、順押し欄における中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、順押し欄における右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１３」・「１７」又は「２０」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００８７】
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、図７に示すクロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【００８８】
（副制御回路７２のデータテーブル：味方キャラクタ決定テーブル）
次に、図２１を参照して、味方キャラクタを決定する味方キャラクタ決定テーブルについて説明する。味方キャラクタ決定テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、上述した図９において遊技者がキャラクタを選択せずに、第１リールを停止した場合に参照される。
【００８９】
味方キャラクタ決定テーブルは、味方キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、遊技者が選択する味方キャラクタ、「剣士」、「魔法使い」、「シーフ（盗人）」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「剣士」に対応して０〜４３の範囲、「魔法使い」に対応して４４〜８７、「シーフ」に対応して８８〜１２９、「女剣士」に対応して１３０〜１７１、「格闘家」に対応して１７２〜２１３、「モンスター」に対応して２１４〜２５５がそれぞれ設定されている。これにより、第１リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、４４／２５６の確率で「剣士」及び「魔法使い」、４２／２５６の確率で「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が夫々決定される。
【００９０】
（副制御回路７２のデータテーブル：武器決定テーブル）
次に、図２２を参照して、武器を決定する武器決定テーブルについて説明する。武器決定テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、上述した図１０において遊技者が武器を選択せずに、第１リールを停止した場合に参照される。
【００９１】
武器決定テーブルは、武器欄と、乱数範囲欄とを有している。武器欄には、遊技者が選択する武器、「短剣」、「杖」、「鎌」、「槍」、「剣」、「弓」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各武器に対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「短剣」に対応して０〜４３の範囲、「杖」に対応して４４〜８７、「鎌」に対応して８８〜１２９、「槍」に対応して１３０〜１７１、「剣」に対応して１７２〜２１３、「弓」に対応して２１４〜２５５がそれぞれ設定されている。これにより、第１リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、４４／２５６の確率で「短剣」及び「杖」、４２／２５６の確率で「鎌」、「槍」、「剣」、「弓」が夫々決定される。
【００９２】
（副制御回路７２のデータテーブル：敵キャラクタ決定テーブル）
次に、図２３を参照して、敵キャラクタを決定する敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。敵キャラクタ決定テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、第２リールを停止する際に、バトルゲームにおいて遊技者が対戦する敵キャラクタを決定する場合に参照される。
【００９３】
敵キャラクタ決定テーブルは、敵キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。敵キャラクタ名欄には、「敵キャラクタＡ」、「敵キャラクタＢ」、「敵キャラクタＣ」、「敵キャラクタＤ」、「敵キャラクタＥ」、「敵キャラクタＦ」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各敵キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「敵キャラクタＡ」に対応して０〜４３、「敵キャラクタＢ」に対応して４４〜８７、「敵キャラクタＣ」に対応して８８〜１２９、「敵キャラクタＤ」に対応して１３０〜１７１、「敵キャラクタＥ」に対応して１７２〜２１３、「敵キャラクタＦ」に対応して２１４〜２５５の乱数範囲がそれぞれ設定されている。これにより、第２リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、４４／２５６の確率で「敵キャラクタＡ」及び「敵キャラクタＢ」、４２／２５６の確率で「敵キャラクタＣ」、「敵キャラクタＤ」、「敵キャラクタＥ」、「敵キャラクタＦ」が夫々決定される。
【００９４】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ実行回数テーブル）
次に、図２４を参照して、ＳＴを実行する回数を決定するＳＴ実行回数テーブルについて説明する。ＳＴ実行回数テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ＳＴ当選が抽選されたときに参照される。
【００９５】
ＳＴ実行回数テーブルは、選択武器欄とＳＴ実行回数欄とを有している。選択武器欄には、遊技者が選択又は自動で選択された“短剣”、“杖”、“鎌”、“槍”、“剣”、及び“弓”が格納されている。また、ＳＴ実行回数欄には、ＳＴ実行回数を示す“３０”、“２５”、“２０”、“１５”、“１０”、及び“５”が選択武器に対応して格納されている。そして、ＳＴ抽選テーブルは、例えば、選択武器が“短剣”のとき、ＳＴ実行回数を“３０”に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも３０回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するＳＴ処理を実行させるようになっている。尚、ＳＴ実行回数は、ＳＴ当選により設定されるたびに総ＳＴ実行回数に加算されるようになっており、総ＳＴ実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“１”を減算されるようになっている。
【００９６】
また、ＳＴ実行回数テーブルによると、ＳＴ実行回数は“短剣”が一番多く、“弓”が一番少なく設定されている。後述するＳＴ抽選テーブルでは、ＳＴに当選する確率は、“短剣”が一番低く、“弓”が一番高く設定されている。従って、遊技者が“短剣”を選択した場合、ＳＴへの当選確率は低いが、当選すると長くＳＴが実行され、また、“弓” を選択した場合、ＳＴに当選しやすいが、ＳＴが実行されても直ぐに終了してしまうようになっている。これにより、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００９７】
（副制御回路７２のデータテーブル：戦闘プログラム選択テーブル）
次に、図２５を参照して、バトルゲームにおける戦闘プログラム選択テーブルについて説明する。戦闘プログラム選択テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、バトルゲームが開始された際に参照される。具体的には、図８に示す敵が出現した際に乱数が抽出され、参照される。
【００９８】
戦闘プログラム選択テーブルは、戦闘プログラム欄と、勝敗欄と、バトル演出欄と、乱数範囲欄とを有している。戦闘プログラム欄には、Ａ〜ＪＴｙｐｅの各プログラム名が格納されている。勝敗欄には、各プログラムの勝敗結果を格納する。また、バトル演出欄は、遊技者の味方キャラクタと敵キャラクタとが行うバトル内容が格納されている。具体的には、ＢＴｙｐｅのプログラムが選択されると、２つのキャラクタは、寝技を掛け合うバトル演出を実行する。そして、遊技者が第３リールの停止操作を行うタイミングで、遊技者のキャラクタが負け、敵キャラクタが勝つようにプログラムされている。乱数範囲欄には、各プログラムに対応する乱数の範囲が設定されている。例えば、ＡＴｙｐｅのプログラムは、０〜２５の範囲が設定されており、２６／２５６の確率で選択されるようになっている。
【００９９】
（副制御回路７２のデータテーブル：レベルアップ抽選テーブル）
次に、図２６を参照して、バトルゲームにおいて勝利した場合に遊技者がレベルアップするか否かを抽選するレベルアップ抽選テーブルについて説明する。レベルアップ抽選テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、バトルゲームに勝利した場合に参照される。
【０１００】
レベルアップ抽選テーブルは、ＢＢ入賞回数欄と、レベルアップ当選欄と、レベルアップハズレ欄とを有している。ＢＢ入賞回数欄には、入賞ラインにＢＢ入賞に対応する図柄、即ち「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」、が揃った回数が格納されている。そして、レベルアップ当選欄と、レベルアップハズレ欄とには、０〜２５５の範囲の乱数が設定され、各回数に応じてレベルアップの当選又はハズレが決定される。具体的には、ＢＢ入賞回数が３〜５回の場合、０〜４０の範囲でレベルアップに当選し、４１〜２５５の範囲でレベルアップにハズレるようになっている。即ち、ＢＢ入賞回数が３〜５回の場合、４１／２５６の確率でレベルアップに当選するようになる。
【０１０１】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ抽選テーブル）
次に、図２７・図２８を参照して、ＳＴを実行するか否かを抽選するＳＴ抽選テーブルについて説明する。ＳＴ抽選テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、武器が決定された状態であるときに参照される。
【０１０２】
ＳＴ抽選テーブルは、選択武器欄と、ＳＴ当選欄と、ＳＴハズレ欄とを有している。選択武器欄には、「短剣」、「杖」、「鎌」、「槍」、「剣」、「弓」の各武器の種類が格納されている。また、ＳＴ当選欄とＳＴハズレ欄とには、各武器に対応して、乱数範囲が設定されている。
【０１０３】
図２７（ａ）は、レベル１で、ＢＢ入賞回数が０〜２回の場合に参照されるＳＴ抽選テーブルである。この場合、選択した武器が「鎌」の場合、ＳＴ当選には０〜１０１の乱数範囲が設定されており、１０２／２５６の確率でＳＴ当選するようになっている。また、図２７（ｂ）は、レベル１で、ＢＢ入賞回数が３〜５回の場合に参照されるＳＴ抽選テーブルであり、選択した武器が「鎌」の場合、ＳＴ当選には０〜１４１の乱数範囲が設定されており、１４２／２５６の確率でＳＴ当選するようになっている。即ち、同じレベルであっても、ボーナスに入賞した回数が多いほど、ＳＴ当選しやすいようになっている。
【０１０４】
また、図２８は、レベル４で、ＢＢ入賞回数が３〜５回の場合に参照されるＳＴ抽選テーブルである。そして、この場合、選択した武器が「鎌」の場合、ＳＴ当選には０〜１６１の乱数範囲が設定されており、１６２／２５６の確率でＳＴ当選するようになっている。従って、レベルが高くなるほどＳＴ当選する確率も高くなるようになっている。
【０１０５】
（副制御回路７２のデータテーブル：ＳＴ演出用データ選択テーブル）
次に、図２９を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するＳＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。ＳＴ演出用データ選択テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、総ＳＴ実行回数が１以上であるときに参照される。
【０１０６】
ＳＴ演出用データ選択テーブルには、図２９に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役および停止テーブル（ベルの内部当選役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【０１０７】
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択される。例えば、停止テーブル信号が図２０のベル入賞成立可能停止テーブル群（順押し）を示す場合には、ＳＴ３−１が選択される。
【０１０８】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
【０１０９】
演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【０１１０】
（副制御回路７２のデータテーブル：演出用分類データテーブル）
次に、図３０及び図３１を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【０１１１】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンドやＳＴ実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【０１１２】
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“ＢＥＴ演出”や“味方キャラクタ選択演出”、“武器選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現選出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“フィールド演出”、“ＳＴ演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“ＢＥＴ演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にＢＥＴを促す場合に選択される。“味方キャラクタ選択演出”、“武器選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現選出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、及び“フィールド演出”、バトルゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的に内容については既に上述した通りである。“ＳＴ演出”は、ＳＴ実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
【０１１３】
また、事前に主制御回路７１から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択された場合は、ＳＴ時における停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ＳＴ３−１が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
【０１１４】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【０１１５】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
上記の構成において、図３２に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１６】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図３２のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図３３のゲーム処理ルーチン等を実行することによりマージャンゲームを実施可能な状態になったり、液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【０１１７】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。この後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。
【０１１８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、副制御回路７２に操作された旨を報知する信号を送信し、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【０１１９】
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる（Ｓ８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、決定された内部当選役の情報（内部当選役信号）が副制御回路７２に出力される。
【０１２０】
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される。具体的には、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択される。この際、内部当選役が“ベル”である場合には、図１９の押し順選択テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。例えば、押し順が順押しである場合には、図２０のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【０１２１】
この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【０１２２】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【０１２３】
（副制御回路７２の動作:ゲーム処理ルーチン）
図３３を用いて、副制御回路７２が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路７２においては、ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル１４０の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応するゲーム画像の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル１４０の押圧操作によりバトルゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
【０１２４】
ゲーム処理ルーチンが実行されると、先ず、フィールド画面を表示する（Ａ１）。即ち、図７に示すように、剣士１０１と横方向にスクロールするフィールド画像１１３を表示する。続いて、遊技が開始されたか否かを判定する（Ａ２）。即ち、メダル投入信号又は主制御回路７１からスタートレバー６が操作された信号を受信したか否かを判定する。遊技が開始されていない場合（Ａ２，ＮＯ）、前回のゲームが終了してから所定時間が経過したか否かを判定する（Ａ３）。所定時間が経過した場合（Ａ３，ＹＥＳ）、一定時間ゲームが実行されていないため、遊技者が入れ替わったと判断し、バトルゲームにおけるゲームデータ（例えば、遊技者のレベルをカウントするレベルカウンタ）を初期化する（Ａ４）。そして、Ａ１に戻る。所定時間が経過していない場合（Ａ３、ＮＯ）、Ａ１に戻る。前回のゲームが終了してから所定時間が経過した場合にバトルゲームのゲームデータを初期化することで、新たな遊技者が、前にその遊技機１で遊技を行って得た利益（バトルゲームのレベル等）を受け継いでゲームを行うといった遊技者間の不公平等を無くすことができる。
【０１２５】
Ａ２において、遊技が開始された場合（Ａ２，ＹＥＳ）、次に、内部当選しているか否かを判定する（Ａ５）。即ち、主制御回路７１から内部当選役信号を受信したか否かを判定する。内部当選していない場合（Ａ５、ＮＯ）、Ａ１に戻る。内部当選している場合（Ａ５、ＹＥＳ）、図８に示すように、剣士１０１に重なる位置に、「敵出現」の文字画像１１５を表示すると共に（Ａ６）、戦闘プログラムを選択する（Ａ７）。戦闘プログラムは、内部当選役信号を受信すると、乱数が抽出され、図２５に示すテーブルに基づいて選択される。そして、この戦闘プログラムが選択されたときに、今回のバトルゲームにおける勝敗やバトル演出が決定される。
【０１２６】
続いて、図９に示す味方キャラクタを選択する画面を表示する（Ａ８）。そして、キャラクタが選択されたか否かを判定する（Ａ９）。キャラクタが選択された場合（Ａ８、ＹＥＳ）、即ち、遊技者がタッチパネル１４０を押圧してキャラクタを選択した場合、続いて、図１０に示す武器を選択する画面を表示する（Ａ１０）。即ち、選択したキャラクタ以外のキャラクタを画面から消去し、画面右側に６種の武器を表示する。
【０１２７】
そして、武器が選択されたか否かを判定する（Ａ１１）。武器が選択された場合（Ａ１１、ＹＥＳ）、図１１に示す、選択したキャラクタ及び武器を表示する画面を表示する（Ａ１２）。即ち、選択したキャラクタ及び武器が画面右下に移動する。次に、第１リールが停止したか否かを判定する（Ａ１３）。第１リールが停止していない場合（Ａ１３，ＮＯ）、遊技者が第１リールを停止させるまで待機する。停止した場合（Ａ１３，ＹＥＳ）、続いて、第２リールが停止したか否かを判定する（Ａ１４）。停止していない場合（Ａ１４，ＮＯ）、遊技者が第２リールを停止させるまで待機する。
【０１２８】
第２リールが停止した場合（Ａ１４、ＹＥＳ）、第２リールの停止操作時に乱数を抽出し、図２３のテーブルに基づいて敵キャラクタを決定する。そして、図１２に示す敵キャラクタ１１８が出現した画面を表示する（Ａ１５）。そして、第３リールが停止したか否かを判定する（Ａ１６）。停止していない場合（Ａ１６、ＮＯ）、第３リールが停止されるまでバトル演出を行う（Ａ１７）。なお、ここでのバトル演出は、Ａ７において決定された戦闘プログラムに基づいて行なわれる。例えば、Ａ７において、ＣＴｙｐｅの戦闘プログラム（図２３参照）が決定されると、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに必殺技を出し合うといったバトル演出が行なわれる。
【０１２９】
第３リールが停止した場合（Ａ１６、ＹＥＳ）、図１３又は図１４に示すバトルの勝敗結果を示す画面を表示する（Ａ１８）。なお、バトルの勝敗は、バトル演出と同様、Ａ７において戦闘プログラムを決定した際に既に決定されている。例えば、Ａ７において、ＣＴｙｐｅの戦闘プログラム（図２３参照）が決定されると、今回のバトルゲームでは味方キャラクタが勝利するように決定している。勝敗結果を示す画面を表示した後、後述のレベルアップ処理が実行され（Ａ１９）、Ａ１に戻る。
【０１３０】
一方、Ａ９において、図９に示す味方キャラクタを選択する画面で遊技者が味方キャラクタを選択していない場合（Ａ９、ＮＯ）、第１リールが停止しているか否かを判定する（Ａ２０）。第１リールが停止していない場合（Ａ２０，ＮＯ）、Ａ９に戻る。第１リールが停止している場合（Ａ２０，ＹＥＳ）、第１リールの停止操作時に乱数を抽出し、図２１及び図２２に示すテーブルに基づいて、キャラクタ及び武器を自動選択する（Ａ２１）。そして、図１１に示す、選択されたキャラクタ及び武器を表示する画面を表示する（Ａ２４）。その後、Ａ１４に移行する。
【０１３１】
また、Ａ１１において、武器が選択されていない場合（Ａ１１、ＮＯ）、第１リールが停止したか否かを判定する（Ａ２３）。第１リールが停止していない場合（Ａ２３：ＮＯ）、Ａ１１に戻る。第１リールが停止した場合（Ａ１１，ＹＥＳ）、第１リールの停止操作時に乱数を抽出し、図２２に示すテーブルに基づいて武器を自動選択する（Ａ２４）。そして、図１１に示す、選択されたキャラクタ及び武器を表示する画面を表示する（Ａ２４）。その後、Ａ１４に移行する。
【０１３２】
このように、遊技者がキャラクタや武器を選択しなくてもリールの停止操作を行うことで自動選択される。従って、遊技者がバトルゲームを行ないたくない場合であっても、強制的にバトルゲームが実行され、遊技機１の周囲にいる人間の注意を引き付けたり、遊技者にバトルゲームに興味を持たせるようにしたりすることができる場合がある。
【０１３３】
（副制御回路７２の動作:レベルアップ処理ルーチン）
図３４を用いて、ゲーム処理ルーチンにおいて実行されるレベルアップ処理について説明する。レベルアップ処理ルーチンが実行されると、先ず、バトルゲームにおいて勝利したか否かを判定する（Ｂ１）。勝利していない場合（Ｂ１、ＮＯ）、本ルーチンを終了し、図３３に示すゲーム処理ルーチンのＡ１に戻る。
【０１３４】
バトルゲームに勝利した場合（Ｂ１，ＹＥＳ）、遊技者が選択した、又は、自動選択された武器に対応するレベルアップ抽選テーブルを取得する（Ｂ２）。例えば、選択武器が「剣」であれば、図２６に示すテーブルを取得する。続いて、ＢＢ入賞回数を取得する（Ｂ３）。具体的には、主制御回路７１から受信する入賞信号からＢＢに入賞した回数をカウントしていき、そのカウント値を取得する。
【０１３５】
次に、Ｂ２で取得したテーブルと、Ｂ３で取得した入賞回数とに基づいて、レベルアップ抽選を行い（Ｂ４）、レベルアップに当選したか否かを判定する（Ｂ５）。例えば、図２６に示すテーブルにおいて、ＢＢ入賞回数が４回の場合、発生させた乱数が０〜４０の範囲内であればレベルアップに当選する。レベルアップに当選しなかった場合（Ｂ５，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１３６】
レベルアップに当選した場合（Ｂ５，ＹＥＳ）、レベルカウンタに“１”を加算し（Ｂ６）、レベルアップ画像処理を行う（Ｂ７）。具体的には、図１５に示すように、味方キャラクタに重合する位置に「レベルアップ」の文字画像１２１を表示すると共に、画像左端に、新たな星マーク１１４を表示する。その後、本ルーチンを終了する。本ルーチンの終了後、図３３に示すゲーム処理ルーチンのＡ１に戻る。
【０１３７】
（副制御回路７２の動作:ＳＴ実行回数処理ルーチン）
上記のようにしてバトルゲームが実行されているとき、副制御回路７２は、バトルゲームの実行と並列して図３５のＳＴ実行回数処理ルーチン及び図３６のＳＴ実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
【０１３８】
ＳＴ実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、バトルゲームにおいて武器が選択されたか否かを判定し（Ｃ１）、選択されていなければ（Ｃ１，ＮＯ）、Ｃ１が再実行されて待ち状態となる。選択された場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、ＢＢ入賞回数及びバトルゲームのレベルを取得する（Ｃ２）。そして、ＢＢ入賞回数、バトルゲームのレベルに対応するＳＴ抽選テーブルを取得し（Ｃ３）、ＳＴ抽選を行う（Ｃ４）。例えば、レベル１で、ＢＢ入賞回数が１回の場合、図２７（ａ）に示すテーブルを取得する。そして、選択された武器が「鎌」の場合、抽出した乱数が０〜１０１の範囲内であればＳＴに当選する。
【０１３９】
ＳＴ抽選の結果、ＳＴ当選であるか否かを判定し（Ｃ５）、ＳＴ当選でなければ（Ｃ５，ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻る。一方、ＳＴ当選であれば（Ｃ５，ＹＥＳ）、図２４のＳＴ実行回数テーブルに基づいて、選択された武器に対応したＳＴ実行回数を取得する（Ｃ６）。そして、ＳＴ実行回数が総ＳＴ実行回数に加算した後（Ｃ７）、Ｃ１に処理が戻る。これにより、ＳＴ実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、バトルゲームにおいて武器が選択されることを条件として、武器に応じたＳＴ抽選及びＳＴ実行回数の設定が行われることになる。
【０１４０】
なお、ＳＴ当選した場合に、ＳＴ当選演出を実行するようにしても良い。具体的には、キャラクタ画像１２５（図１６参照）がピースした形態に変更することで、遊技者に報知するようにしても良い。これにより、キャラクタ画像の変更に気付いた遊技者は、ＳＴ当選となり、次回のスロットゲームから内部当選役が報知されるという楽しみを持つことができる。
【０１４１】
（副制御回路７２の動作:ＳＴ実行処理ルーチン）
ＳＴ実行処理ルーチンにおいては、上記のＳＴ抽選及びＳＴ実行回数に基づいてＳＴ処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路７１からのリール回転信号を受信したか否かを判定し（Ｄ１）、受信しなければ（Ｄ１，ＮＯ）、Ｄ１が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、総ＳＴ実行回数が“１”以上であるか否かを判定する（Ｄ２）。総ＳＴ実行回数が“１”以上でない場合には（Ｄ２，ＮＯ）、ＳＴ処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断する。その後、Ｄ１に戻る。
【０１４２】
一方、総ＳＴ実行回数が“１”以上である場合には（Ｄ２，ＹＥＳ）、スロットゲームにおける内部当選役を取得し（Ｄ３）、この内部当選役が“ベル”であるか否かを判定する（Ｄ４）。内部当選役が“ベル”でない場合には（Ｄ４，ＮＯ）、内部当選役に対応した演出用識別子を図２９のＳＴ演出用データ選択テーブルから取得する（Ｄ７）。そして、図３０及び図３１の演出用分類データテーブルに基づいてＳＴ演出が行われる。例えば、図１６に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、キャラクタ画像１２５と共に“スイカを揃える”の文字画像１２６が表示される。また、ＳＴ実行処理ルーチンは、バトルゲームのゲーム処理ルーチンと並行して実行されるため、例えば、図１８に示すように、バトル演出と共にＳＴ演出が行われたる場合がある（Ｄ８）。
【０１４３】
一方、内部当選役が“ベル”である場合には（Ｄ４，ＹＥＳ）、選択されている停止テーブルを認識する。例えば、図２０のベル入賞成立可能停止テーブル（順押し）が選択されていると認識される（Ｄ５）。この後、内部当選役（ベル）と停止テーブルとに対応した演出用識別子を図２９のＳＴ演出用データ選択テーブルから取得する（Ｄ６）。そして、図３０、図３１の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したＳＴ３−１〜ＳＴ３−６演出データを用いてＳＴ演出が行われる。例えば、図１７に示すように、キャラクタ画像１２５と共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像１２７が表示される（Ｄ８）。
【０１４４】
そして、上記のようにしてＳＴ演出が行われると、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かを判定し（Ｄ９）、停止しなければ（Ｄ９，ＮＯ）、Ｄ９が再実行されることにより全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでＳＴ演出による内部当選役の報知や停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止されると（Ｄ９，ＹＥＳ）、総ＳＴ実行回数から“１”が減算された後（Ｄ１０）、Ｄ１に戻る。
【０１４５】
（本実施の形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態の遊技機は、遊技（スロットゲーム）の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図３２のメインルーチン等）と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて停止された図柄表示手段の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図３２のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、遊技状態を停止態様に応じた遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（主制御回路７１、図３２のメインルーチン等）と、遊技状態移行手段が遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる停止態様となった回数を計測する計測手段（副制御回路７２、図３５のＳＴ実行処理ルーチン等）と、計測手段が計測した回数に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを抽選により決定する抽選手段（副制御回路７２、図３５のＳＴ実行回数処理ルーチン等）と、画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、遊技に関連する演出画像を画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）と、遊技の開始に基づいて遊技とは異なるゲーム（バトルゲーム）を実行すると共に、ゲームのゲーム画像を画像表示手段に表示させるゲーム実行手段（副制御回路７２、画像制御回路８１、図３３のゲーム処理ルーチン等）と、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム（武器等）又は複数のキャラクタから少なくとも１つを選択する選択手段（タッチパネル１４０等）と、選択手段により選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段（副制御回路７２、図３５のＳＴ実行回数処理ルーチン等）とを備えている。
【０１４６】
この構成によると、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも１つを選択することによって、この選択された複数のアイテム又は複数のキャラタに応じて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになり、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
尚、本実施形態においては、画像表示手段について、キャビネット２の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置５を用いて説明しているが、キャビネット２の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。また、本実施形態においては、スロットゲームと並行して行われるゲームとしてマージャンゲームを例示しているが、トランプゲームやその他のカードゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘技ゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
【０１４８】
また、本実施の形態の遊技機１は、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを表示させるための画像データを、複数種類の画像データとして記憶した画像データ記憶手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）と、画像表示手段に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを、計測手段によって計数される回数に応じて、画像データ記憶手段に記憶される複数種類の画像データから、適宜に他の複数のアイテム又は複数のキャラクタの画像データに変更して表示する選択画像変更手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）とをさらに備えている。
【０１４９】
この構成によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを変更する選択画像変更手段を備えているから、遊技者は、複数のアイテム又は複数のキャラクタの選択画像が変更されると、その回数を視覚的に認識することができる。
【０１５０】
本実施の形態の遊技機１の確率変更手段は、画像表示手段に選択可能に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタのそれぞれに対応した複数種類の異なる確率テーブル（図２７・図２８のＳＴ抽選テーブル等）を含んでいる。
【０１５１】
この構成によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを選択画像変更手段が変更すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる確率が変更されることになるので、例えば、変更される画像データとして視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタとするとともに、視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタに対して、相対的に高確率となる確率テーブルを予め対応づけておくことによって、遊技者が期待感を持って遊技を継続することを誘引するといった効果が期待できる。
【０１５２】
本実施の形態の遊技機１は、抽選手段による抽選により発生した有利な特定遊技状態において、内部当選役を報知する内部当選役報知手段（副制御回路７２、図３６のＳＴ実行処理ルーチン等）をさらに備えている。
【０１５３】
この構成によると、有利な特定遊技状態において内部当選役を報知する内部当選役報知手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになる。その結果、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、有利な特定遊技状態は選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、発生確率が変更するようになっているため、遊技者は遊技と異なるゲームに積極的に参加するようになる。これにより、遊技者の遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１５４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１５５】
例えば、遊技者が選択する武器、キャラクタと敵キャラクタの愛称などを考慮して、ＳＴに当選する確率を変動させるようにしても良い。例えば、剣と剣士を選択した場合に、剣士に弱い敵キャラクタＣが出現すると、ＳＴに当選する確率が高くなるように変更するようにしても良い。また、格闘家を選択した場合に、格闘家が使い慣れない武器（例えば、剣）を選択すると、ＳＴの当選確率が低くなるようにしてもよい。また、ＳＴ当選の確率が高くなると、星マーク１１４（図７参照）の表示個数も増やすようにして、遊技者に視覚的にＳＴ当選確率を把握できるようにしているが、例えば、選択した武器が大きく表示したり、キャラクタが大きくなったりすることで、ＳＴ当選の確率が高くなったことを視覚的に報知するようにしても良い。その他、選択した武器及びキャラクタに応じてＳＴ当選確率を変化させる方法は適宜変更可能である。
【０１５６】
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１５７】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１５８】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１５９】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１６０】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１６１】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１６２】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１６３】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１６４】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１６５】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１６６】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１６７】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１６８】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１６９】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１７０】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１７１】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１７２】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図４】リールの図柄配置を示す説明図。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図８】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図９】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１０】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１１】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１３】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１５】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１６】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１７】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１８】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１９】押し順抽選テーブルを示す説明図。
【図２０】ベル入賞成立可能停止テーブルを示す説明図。
【図２１】味方キャラクタ決定テーブルを示す説明図。
【図２２】武器決定テーブルを示す説明図。
【図２３】敵キャラクタ決定テーブルを示す説明図。
【図２４】ＳＴ実行回数テーブルを示す説明図。
【図２５】戦闘プログラム選択テーブルを示す説明図。
【図２６】レベルアップ抽選テーブルを示す説明図。
【図２７】ＳＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図２８】ＳＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図２９】ＳＴ演出用データ選択テーブルを示す説明図。
【図３０】演出用分類データテーブルを示す説明図。
【図３１】演出用分類データテーブルを示す説明図。
【図３２】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図３３】ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３４】レベルアップ処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３５】ＳＴ実行回数処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図３６】ＳＴ実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１７５】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
５ａ  サブ画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
【図１】
2007054294.tif 000003
【図２】
2007054294.tif 000004
【図３】
2007054294.tif 000005
【図４】
2007054294.tif 000006
【図５】
2007054294.tif 000007
【図６】
2007054294.tif 000008
【図７】
2007054294.tif 000009
【図８】
2007054294.tif 000010
【図９】
2007054294.tif 000011
【図１０】
2007054294.tif 000012
【図１１】
2007054294.tif 000013
【図１２】
2007054294.tif 000014
【図１３】
2007054294.tif 000015
【図１４】
2007054294.tif 000016
【図１５】
2007054294.tif 000017
【図１６】
2007054294.tif 000018
【図１７】
2007054294.tif 000019
【図１８】
2007054294.tif 000020
【図１９】
2007054294.tif 000021
【図２０】
2007054294.tif 000022
【図２１】
2007054294.tif 000023
【図２２】
2007054294.tif 000024
【図２３】
2007054294.tif 000025
【図２４】
2007054294.tif 000026
【図２５】
2007054294.tif 000027
【図２６】
2007054294.tif 000028
【図２７】
2007054294.tif 000029
【図２８】
2007054294.tif 000030
【図２９】
2007054294.tif 000031
【図３０】
2007054294.tif 000032
【図３１】
2007054294.tif 000033
【図３２】
2007054294.tif 000034
【図３３】
2007054294.tif 000035
【図３４】
2007054294.tif 000036
【図３５】
2007054294.tif 000037
【図３６】
2007054294.tif 000038