(57)【要約】【課題】  ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。【解決手段】  ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理は、応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが決定される。ステップＳ１２の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報に対応する選手数値を決定する。ステップＳ１３の選手数値比較処理は、選手数値を比較し、比較データが記憶される。ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理は、選手数値及び比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する。ステップＳ１５の応援曲データ作成処理は、リズム、テンポ、コードと、応援曲データ数値とを基にして、選手キャラクタに合ったメロディとなる応援曲データが作成される。【選択図】      図１９
2007151640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化機能と、
前記ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化機能と、
前記ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生成するゲーム音生成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
所定のイベントが行われているか否かを判断するイベント判断機能と、
前記イベント判断機能によって前記所定のイベントが行われていると判断されたとき、前記ゲーム音生成機能によって生成された前記ゲーム音を演奏するゲーム音演奏機能と、
をさらに備えている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化手段と、
前記ゲーム情報数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化手段と、
前記ゲーム音数値化手段によって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生成するゲーム音生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化ステップと、
前記ゲーム情報数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化ステップと、
前記ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生成するゲーム音生成ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲が演奏されるようになっている。ここでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲は、予めメモリに記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものである。特に、プレイヤが選手キャラクタを育成する野球ゲーム（いわゆる、サクセスモード）では、プレイヤが予めメモリに記憶されている応援曲を選択したり、プレイヤが楽曲作成を行ってプレイヤの嗜好に合った選手キャラクタの応援曲を作成することができる。
【０００５】
しかし、現実世界の野球では、選手の実力や人気等が上昇すると、一般に、選手の意思に関わらず応援団が選手専用の応援曲を作成するようになっている。このため、従来のサクセスモードでは、選手キャラクタの成長に関わらずプレイヤが任意の応援曲を作成することができるが、現実世界の野球のように選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができず、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲーム情報数値化機能。
【０００９】
（２）ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化機能。
【００１０】
（３）ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するゲーム音生成機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、まず、ゲーム情報数値化機能において、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値化される。ここで、ゲームキャラクタに関する情報とは、ゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報であって、たとえば野球ゲームにおける選手キャラクタに関する情報とは、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等の情報である。また、所定のゲーム条件とは、ゲーム進行状況、現在のステージ等がどのような状態になっているか否かで判断される条件であって、たとえば野球ゲームにおける所定のゲーム条件とは、試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっているか否かで判断される条件である。次に、ゲーム音数値化機能において、ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化される。ここで、ゲーム音を生成するための各種の情報とは、予め設定された楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパターン等の情報である。次に、ゲーム音生成機能において、ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、ゲーム情報数値化機能によって、選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタに関する情報が、試合数、勝敗数等の所定のゲーム条件に応じて数値化される。次に、ゲーム音数値化機能によって、楽曲の音程、リズム、テンポ等の選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が、ゲーム情報数値化機能により得られた複数の数値に応じて数値化される。次に、ゲーム音生成機能によって、ゲーム音数値化機能により得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が作成される。
【００１３】
このゲームプログラムでは、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム条件に応じてゲームキャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、作成された応援曲は、所定のゲーム条件に応じたゲームキャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができる。したがって、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１５】
（４）所定のイベントが行われているか否かを判断するイベント判断機能。
【００１６】
（５）イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断されたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音を演奏するゲーム音演奏機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、イベント判断機能と、ゲーム音演奏機能とをさらに備えている。まず、イベント判断機能において、所定のイベントが行われているか否かが判断される。ここで、所定のイベントとは、所定のゲーム条件とは異なるものであって、たとえば野球ゲームにおける所定のイベントとは、打者キャラクタがバッターボックスに入ったとき、投手キャラクタが交代してマウンドに上がったとき等の選手キャラクタの入場曲や選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである。次に、ゲーム音演奏機能において、イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断されたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音が演奏される。
【００１８】
ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、たとえば打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【００１９】
請求項３に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム情報数値化手段と、ゲーム音数値化手段と、ゲーム音生成手段とを備えている。ゲーム情報数値化手段において、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値化される。ゲーム音数値化手段において、ゲーム情報数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化される。ゲーム音生成手段において、ゲーム音数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
【００２０】
請求項４に係るゲーム方法は、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム情報数値化ステップと、ゲーム音数値化ステップと、ゲーム音生成ステップとを備えている。ゲーム情報数値化ステップにおいて、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値化される。ゲーム音数値化ステップにおいて、ゲーム情報数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化される。ゲーム音生成ステップにおいて、ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム条件に応じてゲームキャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成されるので、リアリティのあるゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００２８】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００２９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００３３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００３６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００３８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３９】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００４０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ゲーム条件判断手段５２と、ゲーム情報数値化手段５３と、ゲーム音数値化手段５４と、ゲーム音生成手段５５と、イベント判断手段５６と、ゲーム音演奏手段５７とを主に備えている。
【００４１】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図示しない投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図８に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４２】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４３】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【００４４】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４５】
ゲーム条件判断手段５２は、選手キャラクタに対する応援曲を作成するために、野球ゲームにおいて所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５２では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された各種のゲーム条件判断テーブルを参照し所定のゲーム条件決定テーブルによって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル及びゲーム条件決定テーブルの各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するものであり、各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４６】
また、ゲーム条件判断手段５２において所定のゲーム条件を満たしているというのは、さらに、図８に示す応援曲作成画面においておまかせ作曲選択項目３６ｊが選択され、おまかせ作曲モードに移行した状態をいう。ゲーム条件判断手段５２によっておまかせ作曲モードに移行した状態であると判断されると、おまかせ作曲モードに移行したというフラグが立ち、このフラグを含む各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４７】
ゲーム情報数値化手段５３は、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する機能を備えている。ゲーム情報数値化手段５３では、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報が、前述した所定のゲーム条件に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタに関する情報は、複数の数値データとしてＲＡＭ１２に格納される。
【００４８】
ゲーム音数値化手段５４は、ゲーム情報数値化手段５３によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する機能を備えている。ゲーム音数値化手段５４では、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報、具体的には、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」の応援曲イメージを表す予め設定された楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパターン等の情報が、ゲーム情報数値化手段５３によって得られた複数の数値に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報は、複数の数値データとしてＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
ゲーム音生成手段５５は、ゲーム音数値化手段５４によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を作成する機能を備えている。ゲーム音生成手段５５では、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報をＲＡＭ１２から読み出し、メロディやリズムを有するラッパやタイコ等からなる楽曲データや、「かっとばせー」、「がんばれ！がんばれ！」等のかけ声からなる音声データが作成され、選手キャラクタの応援曲が作成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
イベント判断手段５６は、所定のイベントが行われているか否かを判断する機能を備えている。イベント判断手段５６では、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断される。
【００５１】
ゲーム音演奏手段５７は、イベント判断手段５６によって打者キャラクタがバッターボックスに入ったと判断されたとき、ゲーム音生成手段５５によって生成された選手キャラクタの応援曲を演奏する機能を備えている。ゲーム音演奏手段５７では、ゲーム音生成手段５５によって作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲が外部に出力される。
【００５２】
ここでは、ゲーム情報数値化手段５３によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化手段５４によってゲーム情報数値化手段５３で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成手段５５によってゲーム音数値化手段５４で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。さらに、ここでは、イベント判断手段５６及びゲーム音演奏手段５７によって、打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【００５３】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００５４】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００５５】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００５６】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００５７】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００５８】
応援曲作成画面３０は、図８に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００５９】
各種のモード設定選択項目３６は、図８に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０に移動するためのおまかせ作曲選択項目３６ｊと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図８に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００６０】
図８において選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて選択操作を行うと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０が表示される。おまかせ作曲開始画面４０では、左右に並べて配置された「はい」、「いいえ」からなる決定するための選択項目４１と、選択項目４１の周囲に配置され選択項目４１を選択するための選択カーソル４２とを有している。
【００６１】
ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル４２を左右に移動させ、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図５に示すおまかせ作曲選択画面４３が表示される。また、選択カーソル４２を「いいえ」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０が表示される。
【００６２】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３は、左右２列上下４行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４と、応援曲イメージ選択項目４４の周囲に配置され応援曲イメージ選択項目４４を選択するための選択カーソル４５とを有している。
【００６３】
図５では「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４の周囲に選択カーソル４５が配置されており、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４が選択された状態になっている。この状態で、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４が選択され、「がんばりや」に対応する応援曲が作成開始される。応援曲が作成開始されると、図６に示すおまかせ作曲作成中画面４６が表示され、進捗状況に合わせて「．」が所定時間おきに増加する動画表示を行う。応援曲の作成が終了すると、図７に示すおまかせ作曲終了画面４７が表示され、応援曲の作成が終了した旨を表示し、図８に示す「がんばりや」に対応する応援曲の譜面が作成された状態で応援曲作成画面３０が表示される。
【００６４】
次に、図８に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００６５】
ピアノ鍵盤３１は、図８に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図８ではレ＃の音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図８ではレ＃の黒鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００６６】
音符入力フィールド３２は、図８に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図８では第４、５小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００６７】
音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００６８】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。
【００６９】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７０】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７１】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００７２】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００７３】
また、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図示しない鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃パターンは、タイコの打撃を意味する図形キャラクタ及び休符を意味する空白として鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００７４】
さらに、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図示しないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。
【００７５】
また、図８に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００７６】
このような応援曲作成画面３０では、前述したように、プレイヤが音符キャラクタ３３を配置することによって、プレイヤの嗜好に合った応援曲を作曲することができる。一方、プレイヤが図５に示すおまかせ作曲選択画面４３に表示された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４のうちの１つを選択すると、応援曲作成画面３０ではＣＰＵ７が選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタの情報を数値化することによって選手キャラクタの応援曲が自動的に作成される。
【００７７】
次に、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４に対応する応援曲の基本パターンについて説明する。
【００７８】
まず、説明を簡略化するために、すべての音符キャラクタ３３を同一高さ位置（ソの音程位置）に並べて配置したときの応援曲作成画面３０を図９に示す。ここでは、すべての音符キャラクタ３３の長さが２マスになるように配置されており、すなわち１小節あたりの８分音符が８拍となるように配置されている。
【００７９】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１０に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１０に示す応援曲イメージのパターンをパターンＥとする）。図１０に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である２拍目及び６拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００８０】
このように「がんばりや」（パターンＥ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「がんばりや」（パターンＥ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８１】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「すなお」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１１に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１１に示す応援曲イメージのパターンをパターンＡとする）。図１１に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、２小節から８小節の間で１拍目から４拍目の音符キャラクタ３３を４分音符に変換する処理を行う。具体的には、２小節において１拍目から４拍目の間の１拍目及び４拍目の音符キャラクタ３３を４分音符に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である２小節から８小節の間の前半部分の音符キャラクタ３３を４分音符に変換しているので、一般的にありふれたリズムを形成できる。
【００８２】
このように「すなお」（パターンＡ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「すなお」（パターンＡ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８３】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「やんちゃ」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１２に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１２に示す応援曲イメージのパターンをパターンＢとする）。図１２に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、２小節から８小節の間で１拍目から４拍目の音符キャラクタ３３を付点８分音符に変換し、変換された音符キャラクタ３３の後の８分音符を１６分音符に変換する処理を行う。具体的には、２小節において１拍目から４拍目の間の１拍目及び２拍目の音符キャラクタ３３を付点８分音符（３マス分）に変換し、その後の音符キャラクタ３３を１６分音符（１マス分）に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である２小節から８小節の間の前半部分の音符キャラクタ３３を付点８分音符及び１６分音符の連続となるように変換しているので、快活な印象を与えるリズムを形成できる。
【００８４】
このように「やんちゃ」（パターンＢ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「やんちゃ」（パターンＢ）であるので、テンポが「はやい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８５】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「クール」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１０に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１０に示す応援曲イメージのパターンをパターンＥとする）。図１０に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である２拍目及び６拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００８６】
このように「クール」（パターンＥ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「クール」（パターンＥ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。なお、「がんばりや」（パターンＥ）及び「クール」（パターンＥ）は、リズムとテンポが同一であるが、コードが「メジャーコード」と「マイナーコード」とで異なっているので、「がんばりや」（パターンＥ）では、比較的明るい感じの応援曲が形成され、「クール」（パターンＥ）では、比較的落ち着いた感じの応援曲が形成される。
【００８７】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「しぶい」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１３に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１３に示す応援曲イメージのパターンをパターンＤとする）。図１３に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じて、拍単位ですべての音符キャラクタ３３を三連符の音符キャラクタ３３に変換し、残りの音符キャラクタ３３を破棄する処理を行う。具体的には、音符キャラクタ３３が８分音符であるとき、音符キャラクタ３３を三連４分音符（２マス分）に変換し、三連４分音符の後に三連８分音符（１マス分）を付加する変換を行うようになっている。また、図示しないが、音符キャラクタ３３が４分音符であるとき、音符キャラクタ３３を三連付点４分音符（３マス分）に変換し、三連付点４分音符の後に三連８分音符（１マス分）を付加する変換を行うようになっている。ここでは、三連符の音符キャラクタ３３に変換することにより、滑らかに連続したリズムを形成できる。
【００８８】
このように「しぶい」（パターンＤ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「しぶい」（パターンＤ）であるので、テンポが「おそい」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８９】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「のんびり」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１４及び図１５に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１４及び図１５に示す応援曲イメージのパターンをパターンＣとする）。図１４に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ３３を２分音符に変換する処理を行う。また、図１５に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ３３を８分音符に変換し、８分音符の後に付点４分音符を付加する処理を行う。図１４及び図１５の処理は５０％の確率でいずれかの処理が行われる。具体的には、図１４では、すべての音符キャラクタ３３が２分音符（８マス分）に変換される。図１５では、前の音符キャラクタ３３が８分音符（２マス分）に変換され、８分音符の後に付点４分音符（６マス分）に変換される。ここでは、各音符キャラクタ３３の長さが長くなっているので、比較的ゆっくりとしたリズムを形成できる。
【００９０】
このように「のんびり」（パターンＣ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「のんびり」（パターンＣ）であるので、テンポが「おそい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９１】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「せっかち」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１６に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１６に示す応援曲イメージのパターンをパターンＦとする）。図１６に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、奇数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、奇数拍目である３拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、奇数数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００９２】
このように「せっかち」（パターンＦ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「せっかち」（パターンＦ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９３】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「きまぐれ」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、応援曲イメージのパターンがパターンＡからパターンＦの中から１つのパターンが乱数演算によりランダムに設定される。また、応援曲のリズムだけでなく、テンポが「はやい」、「ふつう」、「おそい」の中から乱数演算によりランダムに設定される。さらに、コードも「メジャーコード」、「マイナーコード」の中から乱数演算によりランダムに設定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。ここでは、ＣＰＵ７によって作曲された応援曲をプレイヤが気に入らないときでも、応援曲の作成をやり直したときに応援曲イメージのパターン、テンポ、コードがランダムに設定されるので、異なった感じの応援曲が生成されやすくなる。
【００９４】
このような応援曲作成処理では、選手キャラクタに関する情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００９５】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図１８及び図１９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、図１８に示す応援曲作成処理が開始される。
【００９７】
図１８に示す応援曲作成処理では、図８に示す応援曲作成画面３０において選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて選択操作を行うと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０が表示され、おまかせ作曲開始画面４０において左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル４２を左右に移動させ、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、おまかせ作曲処理が行われる（Ｓ１）。なお、ここでは、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作したとき、おまかせ作曲モードに移行した状態となり、すなわち所定のゲーム条件を満たしている状態となっている。
【００９８】
ステップＳ１のおまかせ作曲処理は、図１９に示すように、図５に示すおまかせ作曲選択画面４３が表示された状態で開始される。おまかせ作曲選択画面４３では、左右２列上下４行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４のうちの１つ、たとえば「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４に選択カーソル４５を合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージが決定する応援曲イメージ選択処理を行う（Ｓ１１）。
【００９９】
ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理は、図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、「がんばりや」の応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」に決定される。ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理が行われると、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する選手情報数値化処理が行われる（Ｓ１２）。
【０１００】
ステップＳ１２の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば１〜１５の整数となるような選手数値を決定する。ステップＳ１２の選手情報数値化処理が行われると、各選手数値を比較する選手数値比較処理が行われる（Ｓ１３）。ステップＳ１３の選手数値比較処理は、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値を比較し、たとえば選手数値の大小を比較し、具体的には選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データが記憶される。
【０１０１】
次に、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップＳ１３の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる（Ｓ１４）。ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理は、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップＳ１３の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、具体的には、１〜１５の整数となるような選手数値と、選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データとに応じて、たとえば「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」を有する応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」とは、たとえばイントロが短く、細かい拍数を有するリズムである颯爽としたイメージの応援曲であって、かけ声の種類は、たとえば「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」である。
【０１０２】
ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる（Ｓ１５）。ステップＳ１５の応援曲データ作成処理は、ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理で選択されたリズム、テンポ、コードと、ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップＳ１５の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部２に保存され（Ｓ１６）、図１８に示す応援曲作成処理に戻る。
【０１０３】
ステップＳ１において選手キャラクタの応援曲が生成されると、所定のイベントが開始されているか否かが判断される（Ｓ２）。ここでは、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断され、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったときは応援曲読出処理を行い（Ｓ３）、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入っていないときは応援曲作成処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ３の応援曲読出処理は、ステップＳ１のおまかせ作曲処理で作成された応援曲を記憶部２から読み出す。具体的には、図１９に示すステップＳ１５の応援曲データ作成処理で作成された、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データを読み出す。そして、図１８に示す応援曲演奏処理によって、応援曲を演奏する（Ｓ４）。ステップＳ４の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲、すなわち「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲が外部に出力される。
【０１０５】
ここでは、ステップＳ１のおまかせ作曲処理において、ステップＳ１２の選手情報数値化処理によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理によってステップＳ１２の選手情報数値化処理等で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにステップＳ１５の応援曲データ作成処理によってステップＳ１４の応援曲データ数値化処理で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、ＣＰＵ７によって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０１０６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【０１０７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ−ＲＯＭ）、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０８】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１０９】
（ｄ）  前記実施形態では、おまかせ作曲処理において、図１９に示すステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理を行っていたが、図２０に示すように、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成する構成にしてもよい。ここでは、所定のゲーム条件を満たしていると判断されると、たとえば所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態であるとき、応援団が応援曲を作成するというイベントが発生し、図２１に示す選手育成表示画面４８において、選手キャラクタの台詞を表す選手台詞表示項目４９に「やったぁ！応援団の人から応援曲をつけてもらったぞ！」を表示させるようにしてもよい。
【０１１０】
以下に、図２０に示すフローチャート、図２２〜図２８の各対応テーブルを用いて、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成するおまかせ作曲処理について、具体的に説明する。
【０１１１】
図２０に示すステップＳ２１の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば１〜１５の整数となるような選手数値を決定する。さらに、具体的には、図２２に示すように、選手のミート力、パワー、守備力、肩の力、走力、エラー回避力の数値を、それぞれａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆとする。ここでは、たとえば、図２１の下段に各数値が表示されているように、ａ＝１５、ｂ＝６、ｃ＝８、ｄ＝７、ｅ＝１２、ｆ＝５となるような、ミート力及び走力の高い１、２番打者の特性を有する選手キャラクタの選手数値となっている。ステップＳ２１の選手情報数値化処理が行われると、選手キャラクタの選手数値を所定の選手変数に変換する選手数値変換処理が行われる（Ｓ２２）。
【０１１２】
ステップＳ２２の選手数値変換処理は、具体的には、図２３に示すように、Ａ＝ｂ＊２、Ｂ＝ａ＋ｄ、Ｃ＝ｂ＋ｃ、Ｄ＝ｆ＋ｃ、Ｅ＝ｅ＋ａ、Ｆ＝ｅ＋ｆ、Ｇ＝（ａ〜ｆの最大値）−（ａ〜ｆの最小値）が３以下のとき３１、（ａ〜ｆの最大値）−（ａ〜ｆの最小値）が３より大きいとき０、Ｈ＝ａ＋ｂ、Ｉ＝ｆが３以下のとき１、ｆが３より大きいとき０となるような演算を行うことによって、選手キャラクタの選手変数を決定する。ここでは、Ａ＝ｂ＊２＝６＊２＝１２、Ｂ＝ａ＋ｄ＝１５＋７＝２２、Ｃ＝ｂ＋ｃ＝６＋８＝１４、Ｄ＝ｆ＋ｃ＝５＋８＝１３、Ｅ＝ｅ＋ａ＝１２＋１５＝２７、Ｆ＝ｅ＋ｆ＝１２＋５＝１７、Ｇ＝０（ｍａｘ−ｍｉｎ＝Ｅ−Ａ＝２７−１２＝１５＞３）、Ｈ＝ａ＋ｂ＝１５＋６＝２１、Ｉ＝０（ｆ＝５＞３）の選手キャラクタの選手変数が算出される。このような選手変数が算出することにより、前記実施形態のように選手数値を直接比較する場合に比して、プレイヤにＣＰＵ７の作曲傾向を把握させにくくすることができるとともに、選手変数に複数の選手数値を混在させることによって作曲の幅を広げることができる。ステップＳ２２の選手数値変換処理が行われると、各選手変数を比較する選手変数比較処理が行われる（Ｓ２３）。
【０１１３】
ステップＳ２３の選手変数比較処理は、ステップＳ２２の選手数値変換処理で得られた選手変数のうちでＡ〜Ｇの選手変数の大小を比較する。具体的には、Ｅ＝２７＞Ｂ＝２２＞Ｆ＝１７＞Ｃ＝１４＞Ｄ＝１３＞Ａ＝１２＞Ｇ＝０となっており、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値は、Ｅ＝２７であり、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値は、Ｂ＝２２である比較データが記憶される。
【０１１４】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値、ステップＳ２２の選手数値変換処理で得られた選手変数、ステップＳ２３の選手変数比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる（Ｓ２４）。ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理は、具体的には、ａ〜ｆの選手数値と、Ａ〜Ｉの選手変数と、Ａ〜Ｇの選手変数の比較データに応じて、応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【０１１５】
応援曲を作成するための応援曲データ数値は、具体的には、図２４〜図２８の各対応テーブルによって決定される。応援曲データ数値は、各小節毎あるいは各半小節毎に決定される数値であって、リズムの種類、基本キー、テンポの種類、イントロの有無、かけ声の種類、コード等が決定される。
【０１１６】
まず、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値となるもの（ｍａｘ）を決定し、図２４に示す対応テーブルによって応援曲のリズムを決定する。Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＥであるときは、前記実施形態の図１０と同一の「パターンＥ」のリズムが決定される。同様に、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＡ〜Ｆであるときは、前記実施形態の図１１〜図１６と同一の「パターンＡ」〜「パターンＦ」のリズムが決定される。そして、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＧであるときは、「パターンＡ」〜「パターンＦ」のリズムのうちの１つのリズムが乱数演算によりランダムに決定される。ここでは、Ａ〜Ｇの選手変数の中で最大値（ｍａｘ）となるのは、Ｅ＝２７であるので、リズムが「パターンＥ」と決定される。
【０１１７】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、ａの選手数値を抽出し、図２５に示す対応テーブルによって応援曲の基本キーを決定する。ここでは、基本キーの増減を「＋」または「−」で表現し、半音に相当する数値を「１」とする。ａの選手数値が６、７であるときは、基本キーが「−２」となり、ａの選手数値が８、９であるときは、基本キーが「−１」となり、ａの選手数値が１０、１１であるときは、基本キーが「±０」となり、ａの選手数値が１２、１３であるときは、基本キーが「＋１」となり、ａの選手数値が１４、１５であるときは、基本キーが「＋２」となる。ここでは、ａ＝１５であるので、基本キーが「＋２」と決定される。
【０１１８】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、ｃ＋ｅの選手数値を抽出し、図２６に示す対応テーブルによって応援曲のテンポを決定する。ｃ＋ｅの選手数値が０以上８以下のとき、テンポが「おそい」に決定され、ｃ＋ｅの選手数値が８から２６の間のとき、テンポが「ふつう」に決定され、ｃ＋ｅの選手数値が２６以上３０未満のとき、テンポが「はやい」に決定される。ここでは、８＜ｃ＋ｅ＝８＋１２＝２０＜２６であるので、テンポは「ふつう」と決定される。
【０１１９】
次に、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値（２ｎｄ  ｍａｘ）を決定し、図２７に示す対応テーブルによって応援曲のイントロの有無を決定する。イントロは応援曲の１小節目に設定されるものであり、２回目以降のループ演奏を行うときは演奏されないようになっている。Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値がＣ、Ｄ、Ｆであるときは、イントロが「あり」に設定され、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値がＡ、Ｂ、Ｅ、Ｇであるときは、イントロが「なし」に設定される。ここでは、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値は、Ｂ＝２２であるので、イントロが「なし」に設定される。
【０１２０】
次に、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ｈ、Ｅの選手変数を抽出し、図２８に示す対応テーブルによって応援曲のかけ声を決定する。かけ声は応援曲の１０小節目に設定されるものであり、応援曲の１１小節目に選手キャラクタの呼称が音声で出力される。Ｈが１０以下であるときは、かけ声が「がんばれ！がんばれ！」に設定され、Ｈが１０より大きくかつＥが１６以上であるときは、かけ声が「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」に設定され、Ｈが１０より大きくかつＥが１６未満であるときは、かけ声が「かっとばせー」に設定される。ここでは、Ｈ＝２１＞１０、Ｅ＝２７＞１６であるので、かけ声が「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」に設定される。
【０１２１】
なお、コード、メロディの作成方法は、前記実施形態と同様であるので省略するが、ここでは、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となっている。また、ここでは、Ｉ＝０であるので、メロディ変化はないが、Ｉ≠０であるときは、すべての音符キャラクタ３３の高さに対応する数値を偶数に変換し、メロディが全音のみで構成されたホールトーンとなるように、メロディ変化するようになっている。
【０１２２】
このようなステップＳ２４の応援曲データ数値化処理によって、リズム＝「パターンＥ」、基本キー＝「＋２」、テンポ＝「ふつう」、イントロ＝「なし」、かけ声＝「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」、コード＝「メジャーコード」、メロディ＝「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【０１２３】
ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる（Ｓ２５）。ステップＳ２５の応援曲データ作成処理は、ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、リズム＝「パターンＥ」、基本キー＝「＋２」、テンポ＝「ふつう」、イントロ＝「なし」、かけ声＝「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」、コード＝「メジャーコード」、メロディ＝「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップＳ２５の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部２に保存される（Ｓ２６）。
【０１２４】
ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が全く介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】応援曲作成画面におけるおまかせ作曲開始画面を表す図。
【図５】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲選択画面を表す図。
【図６】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲作成中画面を表す図。
【図７】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲終了画面を表す図。
【図８】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図９】前記音符キャラクタを同一高さ位置に並べて配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１０】パターンＥにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１１】パターンＡにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１２】パターンＢにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１３】パターンＤにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１４】パターンＣにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１５】パターンＣにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１６】パターンＦにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１７】応援曲イメージ選択処理で選択されるイメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示す図。
【図１８】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。
【図１９】前記応援曲作成処理におけるおまかせ作曲処理に関するフローチャート。
【図２０】他の実施形態の図１９に相当するフローチャート。
【図２１】前記野球ゲームにおける選手育成表示画面を表す図。
【図２２】選手キャラクタの選手数値の一覧を示す図。
【図２３】前記選手キャラクタの選手数値から算出された選手キャラクタの選手変数の一覧を示す図。
【図２４】前記選手キャラクタの選手変数の最大値に対応するリズムの種類の関係を示す図。
【図２５】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応する基本キーの関係を示す図。
【図２６】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応するテンポの種類の関係を示す図。
【図２７】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するイントロの有無の関係を示す図。
【図２８】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するかけ声の種類の関係を示す図。
【符号の説明】
【０１２６】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３６ｊ  おまかせ作曲選択項目
４０  おまかせ作曲開始画面
４１  決定するための選択項目
４２  選択カーソル
４３  おまかせ作曲選択画面
４４  応援曲イメージ選択項目
４５  選択カーソル
４６  おまかせ作曲作成中画面
４７  おまかせ作曲終了画面
４８  選手育成表示画面
４９  選手台詞表示項目
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲーム条件判断手段
５３  ゲーム情報数値化手段
５４  ゲーム音数値化手段
５５  ゲーム音生成手段
５６  イベント判断手段
５７  ゲーム音演奏手段
【図１】
2007151640.tif 000003
【図２】
2007151640.tif 000004
【図３】
2007151640.tif 000005
【図４】
2007151640.tif 000006
【図５】
2007151640.tif 000007
【図６】
2007151640.tif 000008
【図７】
2007151640.tif 000009
【図８】
2007151640.tif 000010
【図９】
2007151640.tif 000011
【図１０】
2007151640.tif 000012
【図１１】
2007151640.tif 000013
【図１２】
2007151640.tif 000014
【図１３】
2007151640.tif 000015
【図１４】
2007151640.tif 000016
【図１５】
2007151640.tif 000017
【図１６】
2007151640.tif 000018
【図１７】
2007151640.tif 000019
【図１８】
2007151640.tif 000020
【図１９】
2007151640.tif 000021
【図２０】
2007151640.tif 000022
【図２１】
2007151640.tif 000023
【図２２】
2007151640.tif 000024
【図２３】
2007151640.tif 000025
【図２４】
2007151640.tif 000026
【図２５】
2007151640.tif 000027
【図２６】
2007151640.tif 000028
【図２７】
2007151640.tif 000029
【図２８】
2007151640.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成18年11月9日(2006.11.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化機能と、
前記ゲーム情報数値化機能によって得られた前記複数の数値に応じて前記制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化機能と、
前記ゲーム音数値化機能によって得られた前記複数の数値に応じて前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
所定のイベントが行われているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行うイベント判断機能と、
前記イベント判断機能によって前記所定のイベントが行われていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲーム音生成機能によって生成された前記ゲーム音を前記制御部によって演奏する制御処理を行うゲーム音演奏機能と、
をさらに備えている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
複数の前記メロディを有する楽曲パターン及び複数の前記かけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、プレイヤにより選択された１つの楽曲イメージを前記制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備え、
前記ゲーム音数値化機能は、前記楽曲パターン決定機能によって決定された前記１つの楽曲イメージに関する情報を前記制御部によってさらに数値化する制御処理を行う、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
複数の前記メロディを有する楽曲パターン及び複数の前記かけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、前記制御部により選択された１つの楽曲イメージを前記制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備え、
前記ゲーム音数値化機能は、前記楽曲パターン決定機能によって決定された前記１つの楽曲イメージに関する情報を前記制御部によってさらに数値化する制御処理を行う、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化手段と、
前記ゲーム情報数値化手段によって得られた前記複数の数値に応じて前記制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化手段と、
前記ゲーム音数値化手段によって得られた前記複数の数値に応じて前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化ステップと、
前記ゲーム情報数値化ステップによって得られた前記複数の数値に応じて前記制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化ステップと、
前記ゲーム音数値化ステップによって得られた前記複数の数値に応じて前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲が演奏されるようになっている。ここでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲は、予めメモリに記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものである。特に、プレイヤが選手キャラクタを育成する野球ゲーム（いわゆる、サクセスモード）では、プレイヤが予めメモリに記憶されている応援曲を選択したり、プレイヤが楽曲作成を行ってプレイヤの嗜好に合った選手キャラクタの応援曲を作成することができる。
【０００５】
しかし、現実世界の野球では、選手の実力や人気等が上昇すると、一般に、選手の意思に関わらず応援団が選手専用の応援曲を作成するようになっている。このため、従来のサクセスモードでは、選手キャラクタの成長に関わらずプレイヤが任意の応援曲を作成することができるが、現実世界の野球のように選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができず、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化機能。
【０００９】
（２）ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化機能。
【００１０】
（３）ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、まず、ゲーム情報数値化機能において、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム条件に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ここで、ゲームキャラクタに関する情報とは、ゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報であって、たとえば野球ゲームにおける選手キャラクタに関する情報とは、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等の情報である。また、所定のゲーム条件とは、ゲーム進行状況、現在のステージ等がどのような状態になっているか否かで判断される条件であって、たとえば野球ゲームにおける所定のゲーム条件とは、試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっているか否かで判断される条件である。次に、ゲーム音数値化機能において、ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ここで、ゲーム音を生成するための各種の情報とは、予め設定された楽曲のパターン、かけ声のパターン等の情報である。次に、ゲーム音生成機能において、ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、ゲーム情報数値化機能によって、選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタに関する情報が、試合数、勝敗数等の所定のゲーム条件に応じて数値化される。次に、ゲーム音数値化機能によって、楽曲の音程、リズム、テンポ等の選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が、ゲーム情報数値化機能により得られた複数の数値に応じて数値化される。次に、ゲーム音生成機能によって、ゲーム音数値化機能により得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が作成される。
【００１３】
このゲームプログラムでは、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム進行状況に応じてゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、作成された応援曲は、所定のゲーム進行状況に応じたゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができる。したがって、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１５】
（４）所定のイベントが行われているか否かを制御部によって判断する制御処理を行うイベント判断機能。
【００１６】
（５）イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断する制御処理が行われたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音を制御部によって演奏する制御処理を行うゲーム音演奏機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、イベント判断機能と、ゲーム音演奏機能とをさらに備えている。まず、イベント判断機能において、所定のイベントが行われているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。ここで、所定のイベントとは、所定のゲーム条件とは異なるものであって、たとえば野球ゲームにおける所定のイベントとは、打者キャラクタがバッターボックスに入ったとき、投手キャラクタが交代してマウンドに上がったとき等の選手キャラクタの入場曲や選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである。次に、ゲーム音演奏機能において、イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断する制御処理が行われたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音を制御部によって演奏する制御処理が行われる。
【００１８】
ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、たとえば打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、複数のメロディを有する楽曲パターン及び複数のかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、プレイヤにより選択された１つの楽曲イメージを制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備えている。ゲーム音数値化機能は、楽曲パターン決定機能によって決定された１つの楽曲イメージに関する情報を制御部によってさらに数値化する制御処理を行う。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、複数のメロディを有する楽曲パターン及び複数のかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、制御部により選択された１つの楽曲イメージを制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備えている。ゲーム音数値化機能は、楽曲パターン決定機能によって決定された１つの楽曲イメージに関する情報を制御部によってさらに数値化する制御処理を行う。
【００２１】
請求項５に係るゲーム装置は、制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム情報数値化手段と、ゲーム音数値化手段と、ゲーム音生成手段とを備えている。ゲーム情報数値化手段において、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム条件に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音数値化手段において、ゲーム情報数値化手段によって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音生成手段において、ゲーム音数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【００２２】
請求項６に係るゲーム制御方法は、制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム方法は、ゲーム情報数値化ステップと、ゲーム音数値化ステップと、ゲーム音生成ステップとを備えている。ゲーム情報数値化ステップにおいて、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム条件に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音数値化ステップにおいて、ゲーム情報数値化ステップによって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音生成ステップにおいて、ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム進行状況に応じてゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成されるので、リアリティのあるゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３０】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００３１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００３５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００３８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００４０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４１】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００４２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ゲーム条件判断手段５２と、ゲーム情報数値化手段５３と、ゲーム音数値化手段５４と、ゲーム音生成手段５５と、イベント判断手段５６と、ゲーム音演奏手段５７とを主に備えている。
【００４３】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図示しない投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図８に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４４】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４５】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４７】
ゲーム条件判断手段５２は、選手キャラクタに対する応援曲を作成するために、野球ゲームにおいて所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５２では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された各種のゲーム条件判断テーブルを参照し所定のゲーム条件決定テーブルによって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル及びゲーム条件決定テーブルの各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するものであり、各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４８】
また、ゲーム条件判断手段５２において所定のゲーム条件を満たしているというのは、さらに、図８に示す応援曲作成画面においておまかせ作曲選択項目３６ｊが選択され、おまかせ作曲モードに移行した状態をいう。ゲーム条件判断手段５２によっておまかせ作曲モードに移行した状態であると判断されると、おまかせ作曲モードに移行したというフラグが立ち、このフラグを含む各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
ゲーム情報数値化手段５３は、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する機能を備えている。ゲーム情報数値化手段５３では、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報が、前述した所定のゲーム条件に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタに関する情報は、複数の数値データとしてＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
ゲーム音数値化手段５４は、ゲーム情報数値化手段５３によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する機能を備えている。ゲーム音数値化手段５４では、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報、具体的には、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」の応援曲イメージを表す予め設定された楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパターン等の情報が、ゲーム情報数値化手段５３によって得られた複数の数値に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報は、複数の数値データとしてＲＡＭ１２に格納される。
【００５１】
ゲーム音生成手段５５は、ゲーム音数値化手段５４によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を作成する機能を備えている。ゲーム音生成手段５５では、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報をＲＡＭ１２から読み出し、メロディやリズムを有するラッパやタイコ等からなる楽曲データや、「かっとばせー」、「がんばれ！がんばれ！」等のかけ声からなる音声データが作成され、選手キャラクタの応援曲が作成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
イベント判断手段５６は、所定のイベントが行われているか否かを判断する機能を備えている。イベント判断手段５６では、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断される。
【００５３】
ゲーム音演奏手段５７は、イベント判断手段５６によって打者キャラクタがバッターボックスに入ったと判断されたとき、ゲーム音生成手段５５によって生成された選手キャラクタの応援曲を演奏する機能を備えている。ゲーム音演奏手段５７では、ゲーム音生成手段５５によって作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲が外部に出力される。
【００５４】
ここでは、ゲーム情報数値化手段５３によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化手段５４によってゲーム情報数値化手段５３で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成手段５５によってゲーム音数値化手段５４で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。さらに、ここでは、イベント判断手段５６及びゲーム音演奏手段５７によって、打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【００５５】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００５６】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００５７】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００５８】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００５９】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００６０】
応援曲作成画面３０は、図８に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００６１】
各種のモード設定選択項目３６は、図８に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０に移動するためのおまかせ作曲選択項目３６ｊと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図８に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００６２】
図８において選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて選択操作を行うと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０が表示される。おまかせ作曲開始画面４０では、左右に並べて配置された「はい」、「いいえ」からなる決定するための選択項目４１と、選択項目４１の周囲に配置され選択項目４１を選択するための選択カーソル４２とを有している。
【００６３】
ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル４２を左右に移動させ、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図５に示すおまかせ作曲選択画面４３が表示される。また、選択カーソル４２を「いいえ」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０が表示される。
【００６４】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３は、左右２列上下４行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４と、応援曲イメージ選択項目４４の周囲に配置され応援曲イメージ選択項目４４を選択するための選択カーソル４５とを有している。
【００６５】
図５では「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４の周囲に選択カーソル４５が配置されており、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４が選択された状態になっている。この状態で、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４が選択され、「がんばりや」に対応する応援曲が作成開始される。応援曲が作成開始されると、図６に示すおまかせ作曲作成中画面４６が表示され、進捗状況に合わせて「．」が所定時間おきに増加する動画表示を行う。応援曲の作成が終了すると、図７に示すおまかせ作曲終了画面４７が表示され、応援曲の作成が終了した旨を表示し、図８に示す「がんばりや」に対応する応援曲の譜面が作成された状態で応援曲作成画面３０が表示される。
【００６６】
次に、図８に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００６７】
ピアノ鍵盤３１は、図８に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図８ではレ＃の音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図８ではレ＃の黒鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００６８】
音符入力フィールド３２は、図８に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図８では第４、５小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００６９】
音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００７０】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。
【００７１】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７２】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７３】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００７４】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００７５】
また、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図示しない鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃パターンは、タイコの打撃を意味する図形キャラクタ及び休符を意味する空白として鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００７６】
さらに、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図示しないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。
【００７７】
また、図８に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００７８】
このような応援曲作成画面３０では、前述したように、プレイヤが音符キャラクタ３３を配置することによって、プレイヤの嗜好に合った応援曲を作曲することができる。一方、プレイヤが図５に示すおまかせ作曲選択画面４３に表示された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４のうちの１つを選択すると、応援曲作成画面３０ではＣＰＵ７が選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタの情報を数値化することによって選手キャラクタの応援曲が自動的に作成される。
【００７９】
次に、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４に対応する応援曲の基本パターンについて説明する。
【００８０】
まず、説明を簡略化するために、すべての音符キャラクタ３３を同一高さ位置（ソの音程位置）に並べて配置したときの応援曲作成画面３０を図９に示す。ここでは、すべての音符キャラクタ３３の長さが２マスになるように配置されており、すなわち１小節あたりの８分音符が８拍となるように配置されている。
【００８１】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１０に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１０に示す応援曲イメージのパターンをパターンＥとする）。図１０に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である２拍目及び６拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００８２】
このように「がんばりや」（パターンＥ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「がんばりや」（パターンＥ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８３】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「すなお」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１１に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１１に示す応援曲イメージのパターンをパターンＡとする）。図１１に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、２小節から８小節の間で１拍目から４拍目の音符キャラクタ３３を４分音符に変換する処理を行う。具体的には、２小節において１拍目から４拍目の間の１拍目及び４拍目の音符キャラクタ３３を４分音符に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である２小節から８小節の間の前半部分の音符キャラクタ３３を４分音符に変換しているので、一般的にありふれたリズムを形成できる。
【００８４】
このように「すなお」（パターンＡ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「すなお」（パターンＡ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８５】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「やんちゃ」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１２に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１２に示す応援曲イメージのパターンをパターンＢとする）。図１２に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、２小節から８小節の間で１拍目から４拍目の音符キャラクタ３３を付点８分音符に変換し、変換された音符キャラクタ３３の後の８分音符を１６分音符に変換する処理を行う。具体的には、２小節において１拍目から４拍目の間の１拍目及び２拍目の音符キャラクタ３３を付点８分音符（３マス分）に変換し、その後の音符キャラクタ３３を１６分音符（１マス分）に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である２小節から８小節の間の前半部分の音符キャラクタ３３を付点８分音符及び１６分音符の連続となるように変換しているので、快活な印象を与えるリズムを形成できる。
【００８６】
このように「やんちゃ」（パターンＢ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「やんちゃ」（パターンＢ）であるので、テンポが「はやい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８７】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「クール」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１０に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１０に示す応援曲イメージのパターンをパターンＥとする）。図１０に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である２拍目及び６拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００８８】
このように「クール」（パターンＥ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「クール」（パターンＥ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。なお、「がんばりや」（パターンＥ）及び「クール」（パターンＥ）は、リズムとテンポが同一であるが、コードが「メジャーコード」と「マイナーコード」とで異なっているので、「がんばりや」（パターンＥ）では、比較的明るい感じの応援曲が形成され、「クール」（パターンＥ）では、比較的落ち着いた感じの応援曲が形成される。
【００８９】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「しぶい」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１３に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１３に示す応援曲イメージのパターンをパターンＤとする）。図１３に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じて、拍単位ですべての音符キャラクタ３３を三連符の音符キャラクタ３３に変換し、残りの音符キャラクタ３３を破棄する処理を行う。具体的には、音符キャラクタ３３が８分音符であるとき、音符キャラクタ３３を三連４分音符（２マス分）に変換し、三連４分音符の後に三連８分音符（１マス分）を付加する変換を行うようになっている。また、図示しないが、音符キャラクタ３３が４分音符であるとき、音符キャラクタ３３を三連付点４分音符（３マス分）に変換し、三連付点４分音符の後に三連８分音符（１マス分）を付加する変換を行うようになっている。ここでは、三連符の音符キャラクタ３３に変換することにより、滑らかに連続したリズムを形成できる。
【００９０】
このように「しぶい」（パターンＤ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「しぶい」（パターンＤ）であるので、テンポが「おそい」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９１】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「のんびり」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１４及び図１５に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１４及び図１５に示す応援曲イメージのパターンをパターンＣとする）。図１４に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ３３を２分音符に変換する処理を行う。また、図１５に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ３３を８分音符に変換し、８分音符の後に付点４分音符を付加する処理を行う。図１４及び図１５の処理は５０％の確率でいずれかの処理が行われる。具体的には、図１４では、すべての音符キャラクタ３３が２分音符（８マス分）に変換される。図１５では、前の音符キャラクタ３３が８分音符（２マス分）に変換され、８分音符の後に付点４分音符（６マス分）に変換される。ここでは、各音符キャラクタ３３の長さが長くなっているので、比較的ゆっくりとしたリズムを形成できる。
【００９２】
このように「のんびり」（パターンＣ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「のんびり」（パターンＣ）であるので、テンポが「おそい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９３】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「せっかち」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１６に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１６に示す応援曲イメージのパターンをパターンＦとする）。図１６に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、奇数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、奇数拍目である３拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、奇数数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００９４】
このように「せっかち」（パターンＦ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「せっかち」（パターンＦ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９５】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「きまぐれ」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、応援曲イメージのパターンがパターンＡからパターンＦの中から１つのパターンが乱数演算によりランダムに設定される。また、応援曲のリズムだけでなく、テンポが「はやい」、「ふつう」、「おそい」の中から乱数演算によりランダムに設定される。さらに、コードも「メジャーコード」、「マイナーコード」の中から乱数演算によりランダムに設定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。ここでは、ＣＰＵ７によって作曲された応援曲をプレイヤが気に入らないときでも、応援曲の作成をやり直したときに応援曲イメージのパターン、テンポ、コードがランダムに設定されるので、異なった感じの応援曲が生成されやすくなる。
【００９６】
このような応援曲作成処理では、選手キャラクタに関する情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００９７】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図１８及び図１９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９８】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、図１８に示す応援曲作成処理が開始される。
【００９９】
図１８に示す応援曲作成処理では、図８に示す応援曲作成画面３０において選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて選択操作を行うと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０が表示され、おまかせ作曲開始画面４０において左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル４２を左右に移動させ、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、おまかせ作曲処理が行われる（Ｓ１）。なお、ここでは、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作したとき、おまかせ作曲モードに移行した状態となり、すなわち所定のゲーム条件を満たしている状態となっている。
【０１００】
ステップＳ１のおまかせ作曲処理は、図１９に示すように、図５に示すおまかせ作曲選択画面４３が表示された状態で開始される。おまかせ作曲選択画面４３では、左右２列上下４行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４のうちの１つ、たとえば「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４に選択カーソル４５を合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージが決定する応援曲イメージ選択処理を行う（Ｓ１１）。
【０１０１】
ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理は、図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、「がんばりや」の応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」に決定される。ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理が行われると、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する選手情報数値化処理が行われる（Ｓ１２）。
【０１０２】
ステップＳ１２の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば１〜１５の整数となるような選手数値を決定する。ステップＳ１２の選手情報数値化処理が行われると、各選手数値を比較する選手数値比較処理が行われる（Ｓ１３）。ステップＳ１３の選手数値比較処理は、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値を比較し、たとえば選手数値の大小を比較し、具体的には選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データが記憶される。
【０１０３】
次に、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップＳ１３の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる（Ｓ１４）。ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理は、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップＳ１３の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、具体的には、１〜１５の整数となるような選手数値と、選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データとに応じて、たとえば「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」を有する応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」とは、たとえばイントロが短く、細かい拍数を有するリズムである颯爽としたイメージの応援曲であって、かけ声の種類は、たとえば「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」である。
【０１０４】
ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる（Ｓ１５）。ステップＳ１５の応援曲データ作成処理は、ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理で選択されたリズム、テンポ、コードと、ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップＳ１５の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部２に保存され（Ｓ１６）、図１８に示す応援曲作成処理に戻る。
【０１０５】
ステップＳ１において選手キャラクタの応援曲が生成されると、所定のイベントが開始されているか否かが判断される（Ｓ２）。ここでは、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断され、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったときは応援曲読出処理を行い（Ｓ３）、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入っていないときは応援曲作成処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ３の応援曲読出処理は、ステップＳ１のおまかせ作曲処理で作成された応援曲を記憶部２から読み出す。具体的には、図１９に示すステップＳ１５の応援曲データ作成処理で作成された、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データを読み出す。そして、図１８に示す応援曲演奏処理によって、応援曲を演奏する（Ｓ４）。ステップＳ４の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲、すなわち「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲が外部に出力される。
【０１０７】
ここでは、ステップＳ１のおまかせ作曲処理において、ステップＳ１２の選手情報数値化処理によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理によってステップＳ１２の選手情報数値化処理等で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにステップＳ１５の応援曲データ作成処理によってステップＳ１４の応援曲データ数値化処理で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、ＣＰＵ７によって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０１０８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【０１０９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ（登録商標）−ＲＯＭ）、ＵＭＤ（登録商標）、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１０】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１１１】
（ｄ）  前記実施形態では、おまかせ作曲処理において、図１９に示すステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理を行っていたが、図２０に示すように、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成する構成にしてもよい。ここでは、所定のゲーム条件を満たしていると判断されると、たとえば所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態であるとき、応援団が応援曲を作成するというイベントが発生し、図２１に示す選手育成表示画面４８において、選手キャラクタの台詞を表す選手台詞表示項目４９に「やったぁ！応援団の人から応援曲をつけてもらったぞ！」を表示させるようにしてもよい。
【０１１２】
以下に、図２０に示すフローチャート、図２２〜図２８の各対応テーブルを用いて、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成するおまかせ作曲処理について、具体的に説明する。
【０１１３】
図２０に示すステップＳ２１の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば１〜１５の整数となるような選手数値を決定する。さらに、具体的には、図２２に示すように、選手のミート力、パワー、守備力、肩の力、走力、エラー回避力の数値を、それぞれａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆとする。ここでは、たとえば、図２１の下段に各数値が表示されているように、ａ＝１５、ｂ＝６、ｃ＝８、ｄ＝７、ｅ＝１２、ｆ＝５となるような、ミート力及び走力の高い１、２番打者の特性を有する選手キャラクタの選手数値となっている。ステップＳ２１の選手情報数値化処理が行われると、選手キャラクタの選手数値を所定の選手変数に変換する選手数値変換処理が行われる（Ｓ２２）。
【０１１４】
ステップＳ２２の選手数値変換処理は、具体的には、図２３に示すように、Ａ＝ｂ＊２、Ｂ＝ａ＋ｄ、Ｃ＝ｂ＋ｃ、Ｄ＝ｆ＋ｃ、Ｅ＝ｅ＋ａ、Ｆ＝ｅ＋ｆ、Ｇ＝（ａ〜ｆの最大値）−（ａ〜ｆの最小値）が３以下のとき３１、（ａ〜ｆの最大値）−（ａ〜ｆの最小値）が３より大きいとき０、Ｈ＝ａ＋ｂ、Ｉ＝ｆが３以下のとき１、ｆが３より大きいとき０となるような演算を行うことによって、選手キャラクタの選手変数を決定する。ここでは、Ａ＝ｂ＊２＝６＊２＝１２、Ｂ＝ａ＋ｄ＝１５＋７＝２２、Ｃ＝ｂ＋ｃ＝６＋８＝１４、Ｄ＝ｆ＋ｃ＝５＋８＝１３、Ｅ＝ｅ＋ａ＝１２＋１５＝２７、Ｆ＝ｅ＋ｆ＝１２＋５＝１７、Ｇ＝０（ｍａｘ−ｍｉｎ＝Ｅ−Ａ＝２７−１２＝１５＞３）、Ｈ＝ａ＋ｂ＝１５＋６＝２１、Ｉ＝０（ｆ＝５＞３）の選手キャラクタの選手変数が算出される。このような選手変数が算出することにより、前記実施形態のように選手数値を直接比較する場合に比して、プレイヤにＣＰＵ７の作曲傾向を把握させにくくすることができるとともに、選手変数に複数の選手数値を混在させることによって作曲の幅を広げることができる。ステップＳ２２の選手数値変換処理が行われると、各選手変数を比較する選手変数比較処理が行われる（Ｓ２３）。
【０１１５】
ステップＳ２３の選手変数比較処理は、ステップＳ２２の選手数値変換処理で得られた選手変数のうちでＡ〜Ｇの選手変数の大小を比較する。具体的には、Ｅ＝２７＞Ｂ＝２２＞Ｆ＝１７＞Ｃ＝１４＞Ｄ＝１３＞Ａ＝１２＞Ｇ＝０となっており、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値は、Ｅ＝２７であり、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値は、Ｂ＝２２である比較データが記憶される。
【０１１６】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値、ステップＳ２２の選手数値変換処理で得られた選手変数、ステップＳ２３の選手変数比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる（Ｓ２４）。ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理は、具体的には、ａ〜ｆの選手数値と、Ａ〜Ｉの選手変数と、Ａ〜Ｇの選手変数の比較データに応じて、応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【０１１７】
応援曲を作成するための応援曲データ数値は、具体的には、図２４〜図２８の各対応テーブルによって決定される。応援曲データ数値は、各小節毎あるいは各半小節毎に決定される数値であって、リズムの種類、基本キー、テンポの種類、イントロの有無、かけ声の種類、コード等が決定される。
【０１１８】
まず、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値となるもの（ｍａｘ）を決定し、図２４に示す対応テーブルによって応援曲のリズムを決定する。Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＥであるときは、前記実施形態の図１０と同一の「パターンＥ」のリズムが決定される。同様に、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＡ〜Ｆであるときは、前記実施形態の図１１〜図１６と同一の「パターンＡ」〜「パターンＦ」のリズムが決定される。そして、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＧであるときは、「パターンＡ」〜「パターンＦ」のリズムのうちの１つのリズムが乱数演算によりランダムに決定される。ここでは、Ａ〜Ｇの選手変数の中で最大値（ｍａｘ）となるのは、Ｅ＝２７であるので、リズムが「パターンＥ」と決定される。
【０１１９】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、ａの選手数値を抽出し、図２５に示す対応テーブルによって応援曲の基本キーを決定する。ここでは、基本キーの増減を「＋」または「−」で表現し、半音に相当する数値を「１」とする。ａの選手数値が６、７であるときは、基本キーが「−２」となり、ａの選手数値が８、９であるときは、基本キーが「−１」となり、ａの選手数値が１０、１１であるときは、基本キーが「±０」となり、ａの選手数値が１２、１３であるときは、基本キーが「＋１」となり、ａの選手数値が１４、１５であるときは、基本キーが「＋２」となる。ここでは、ａ＝１５であるので、基本キーが「＋２」と決定される。
【０１２０】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、ｃ＋ｅの選手数値を抽出し、図２６に示す対応テーブルによって応援曲のテンポを決定する。ｃ＋ｅの選手数値が０以上８以下のとき、テンポが「おそい」に決定され、ｃ＋ｅの選手数値が８から２６の間のとき、テンポが「ふつう」に決定され、ｃ＋ｅの選手数値が２６以上３０未満のとき、テンポが「はやい」に決定される。ここでは、８＜ｃ＋ｅ＝８＋１２＝２０＜２６であるので、テンポは「ふつう」と決定される。
【０１２１】
次に、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値（２ｎｄ  ｍａｘ）を決定し、図２７に示す対応テーブルによって応援曲のイントロの有無を決定する。イントロは応援曲の１小節目に設定されるものであり、２回目以降のループ演奏を行うときは演奏されないようになっている。Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値がＣ、Ｄ、Ｆであるときは、イントロが「あり」に設定され、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値がＡ、Ｂ、Ｅ、Ｇであるときは、イントロが「なし」に設定される。ここでは、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値は、Ｂ＝２２であるので、イントロが「なし」に設定される。
【０１２２】
次に、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ｈ、Ｅの選手変数を抽出し、図２８に示す対応テーブルによって応援曲のかけ声を決定する。かけ声は応援曲の１０小節目に設定されるものであり、応援曲の１１小節目に選手キャラクタの呼称が音声で出力される。Ｈが１０以下であるときは、かけ声が「がんばれ！がんばれ！」に設定され、Ｈが１０より大きくかつＥが１６以上であるときは、かけ声が「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」に設定され、Ｈが１０より大きくかつＥが１６未満であるときは、かけ声が「かっとばせー」に設定される。ここでは、Ｈ＝２１＞１０、Ｅ＝２７＞１６であるので、かけ声が「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」に設定される。
【０１２３】
なお、コード、メロディの作成方法は、前記実施形態と同様であるので省略するが、ここでは、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となっている。また、ここでは、Ｉ＝０であるので、メロディ変化はないが、Ｉ≠０であるときは、すべての音符キャラクタ３３の高さに対応する数値を偶数に変換し、メロディが全音のみで構成されたホールトーンとなるように、メロディ変化するようになっている。
【０１２４】
このようなステップＳ２４の応援曲データ数値化処理によって、リズム＝「パターンＥ」、基本キー＝「＋２」、テンポ＝「ふつう」、イントロ＝「なし」、かけ声＝「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」、コード＝「メジャーコード」、メロディ＝「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【０１２５】
ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる（Ｓ２５）。ステップＳ２５の応援曲データ作成処理は、ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、リズム＝「パターンＥ」、基本キー＝「＋２」、テンポ＝「ふつう」、イントロ＝「なし」、かけ声＝「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」、コード＝「メジャーコード」、メロディ＝「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップＳ２５の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部２に保存される（Ｓ２６）。
【０１２６】
ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が全く介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】応援曲作成画面におけるおまかせ作曲開始画面を表す図。
【図５】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲選択画面を表す図。
【図６】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲作成中画面を表す図。
【図７】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲終了画面を表す図。
【図８】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図９】前記音符キャラクタを同一高さ位置に並べて配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１０】パターンＥにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１１】パターンＡにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１２】パターンＢにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１３】パターンＤにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１４】パターンＣにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１５】パターンＣにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１６】パターンＦにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１７】応援曲イメージ選択処理で選択されるイメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示す図。
【図１８】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。
【図１９】前記応援曲作成処理におけるおまかせ作曲処理に関するフローチャート。
【図２０】他の実施形態の図１９に相当するフローチャート。
【図２１】前記野球ゲームにおける選手育成表示画面を表す図。
【図２２】選手キャラクタの選手数値の一覧を示す図。
【図２３】前記選手キャラクタの選手数値から算出された選手キャラクタの選手変数の一覧を示す図。
【図２４】前記選手キャラクタの選手変数の最大値に対応するリズムの種類の関係を示す図。
【図２５】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応する基本キーの関係を示す図。
【図２６】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応するテンポの種類の関係を示す図。
【図２７】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するイントロの有無の関係を示す図。
【図２８】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するかけ声の種類の関係を示す図。
【符号の説明】
【０１２８】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３６ｊ  おまかせ作曲選択項目
４０  おまかせ作曲開始画面
４１  決定するための選択項目
４２  選択カーソル
４３  おまかせ作曲選択画面
４４  応援曲イメージ選択項目
４５  選択カーソル
４６  おまかせ作曲作成中画面
４７  おまかせ作曲終了画面
４８  選手育成表示画面
４９  選手台詞表示項目
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲーム条件判断手段
５３  ゲーム情報数値化手段
５４  ゲーム音数値化手段
５５  ゲーム音生成手段
５６  イベント判断手段
５７  ゲーム音演奏手段
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月8日(2007.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化機能と、
前記ゲーム情報数値化機能によって得られた前記複数の数値に応じて前記制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化機能と、
前記ゲーム音数値化機能によって得られた前記複数の数値に応じて前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
所定のイベントが行われているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行うイベント判断機能と、
前記イベント判断機能によって前記所定のイベントが行われていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲーム音生成機能によって生成された前記ゲーム音を前記制御部によって演奏する制御処理を行うゲーム音演奏機能と、
をさらに備えている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
複数の前記メロディを有する楽曲パターン及び複数の前記かけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、プレイヤにより選択された１つの楽曲イメージを前記制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備え、
前記ゲーム音数値化機能は、前記楽曲パターン決定機能によって決定された前記１つの楽曲イメージに関する情報を前記制御部によってさらに数値化する制御処理を行う、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
複数の前記メロディを有する楽曲パターン及び複数の前記かけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、前記制御部により選択された１つの楽曲イメージを前記制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備え、
前記ゲーム音数値化機能は、前記楽曲パターン決定機能によって決定された前記１つの楽曲イメージに関する情報を前記制御部によってさらに数値化する制御処理を行う、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化手段と、
前記ゲーム情報数値化手段によって得られた前記複数の数値に応じて前記制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化手段と、
前記ゲーム音数値化手段によって得られた前記複数の数値に応じて前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化ステップと、
前記ゲーム情報数値化ステップによって得られた前記複数の数値に応じて前記制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を前記制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化ステップと、
前記ゲーム音数値化ステップによって得られた前記複数の数値に応じて前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲が演奏されるようになっている。ここでは、選手キャラクタに対応した専用の応援曲は、予めメモリに記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものである。特に、プレイヤが選手キャラクタを育成する野球ゲーム（いわゆる、サクセスモード）では、プレイヤが予めメモリに記憶されている応援曲を選択したり、プレイヤが楽曲作成を行ってプレイヤの嗜好に合った選手キャラクタの応援曲を作成することができる。
【０００５】
しかし、現実世界の野球では、選手の実力や人気等が上昇すると、一般に、選手の意思に関わらず応援団が選手専用の応援曲を作成するようになっている。このため、従来のサクセスモードでは、選手キャラクタの成長に関わらずプレイヤが任意の応援曲を作成することができるが、現実世界の野球のように選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができず、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム情報数値化機能。
【０００９】
（２）ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理を行うゲーム音数値化機能。
【００１０】
（３）ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理を行うゲーム音生成機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、まず、ゲーム情報数値化機能において、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム条件に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ここで、ゲームキャラクタに関する情報とは、ゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報であって、たとえば野球ゲームにおける選手キャラクタに関する情報とは、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等の情報である。また、所定のゲーム条件とは、ゲーム進行状況、現在のステージ等がどのような状態になっているか否かで判断される条件であって、たとえば野球ゲームにおける所定のゲーム条件とは、試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっているか否かで判断される条件である。次に、ゲーム音数値化機能において、ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ここで、ゲーム音を生成するための各種の情報とは、予め設定された楽曲のパターン、かけ声のパターン等の情報である。次に、ゲーム音生成機能において、ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、ゲーム情報数値化機能によって、選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタに関する情報が、試合数、勝敗数等の所定のゲーム条件に応じて数値化される。次に、ゲーム音数値化機能によって、楽曲の音程、リズム、テンポ等の選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が、ゲーム情報数値化機能により得られた複数の数値に応じて数値化される。次に、ゲーム音生成機能によって、ゲーム音数値化機能により得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が作成される。
【００１３】
このゲームプログラムでは、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム進行状況に応じてゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、作成された応援曲は、所定のゲーム進行状況に応じたゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができる。したがって、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１５】
（４）所定のイベントが行われているか否かを制御部によって判断する制御処理を行うイベント判断機能。
【００１６】
（５）イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断する制御処理が行われたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音を制御部によって演奏する制御処理を行うゲーム音演奏機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、イベント判断機能と、ゲーム音演奏機能とをさらに備えている。まず、イベント判断機能において、所定のイベントが行われているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。ここで、所定のイベントとは、所定のゲーム条件とは異なるものであって、たとえば野球ゲームにおける所定のイベントとは、打者キャラクタがバッターボックスに入ったとき、投手キャラクタが交代してマウンドに上がったとき等の選手キャラクタの入場曲や選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである。次に、ゲーム音演奏機能において、イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断する制御処理が行われたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音を制御部によって演奏する制御処理が行われる。
【００１８】
ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、たとえば打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、複数のメロディを有する楽曲パターン及び複数のかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、プレイヤにより選択された１つの楽曲イメージを制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備えている。ゲーム音数値化機能は、楽曲パターン決定機能によって決定された１つの楽曲イメージに関する情報を制御部によってさらに数値化する制御処理を行う。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、複数のメロディを有する楽曲パターン及び複数のかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかをそれぞれ組み合わせることにより生成された複数の楽曲イメージの中から、制御部により選択された１つの楽曲イメージを制御部によって決定する制御処理を行う楽曲パターン決定機能をさらに備えている。ゲーム音数値化機能は、楽曲パターン決定機能によって決定された１つの楽曲イメージに関する情報を制御部によってさらに数値化する制御処理を行う。
【００２１】
請求項５に係るゲーム装置は、制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム情報数値化手段と、ゲーム音数値化手段と、ゲーム音生成手段とを備えている。ゲーム情報数値化手段において、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム条件に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音数値化手段において、ゲーム情報数値化手段によって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音生成手段において、ゲーム音数値化手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【００２２】
請求項６に係るゲーム制御方法は、制御部によってゲームキャラクタを動作制御するゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法である。このゲーム方法は、ゲーム情報数値化ステップと、ゲーム音数値化ステップと、ゲーム音生成ステップとを備えている。ゲーム情報数値化ステップにおいて、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム条件に応じて制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音数値化ステップにおいて、ゲーム情報数値化ステップによって得られた複数の数値に応じて制御部によってゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報を制御部によってそれぞれ複数の数値に数値化する制御処理が行われる。ゲーム音生成ステップにおいて、ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム進行状況に応じてゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報がそれぞれ複数の数値に数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成されるので、リアリティのあるゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３０】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００３１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００３５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００３８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００４０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４１】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００４２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ゲーム条件判断手段５２と、ゲーム情報数値化手段５３と、ゲーム音数値化手段５４と、ゲーム音生成手段５５と、イベント判断手段５６と、ゲーム音演奏手段５７とを主に備えている。
【００４３】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図示しない投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図８に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４４】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４５】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４７】
ゲーム条件判断手段５２は、選手キャラクタに対する応援曲を作成するために、野球ゲームにおいて所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５２では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された各種のゲーム条件判断テーブルを参照し所定のゲーム条件決定テーブルによって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル及びゲーム条件決定テーブルの各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するものであり、各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４８】
また、ゲーム条件判断手段５２において所定のゲーム条件を満たしているというのは、さらに、図８に示す応援曲作成画面においておまかせ作曲選択項目３６ｊが選択され、おまかせ作曲モードに移行した状態をいう。ゲーム条件判断手段５２によっておまかせ作曲モードに移行した状態であると判断されると、おまかせ作曲モードに移行したというフラグが立ち、このフラグを含む各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
ゲーム情報数値化手段５３は、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する機能を備えている。ゲーム情報数値化手段５３では、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報が、前述した所定のゲーム条件に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタに関する情報は、複数の数値データとしてＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
ゲーム音数値化手段５４は、ゲーム情報数値化手段５３によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する機能を備えている。ゲーム音数値化手段５４では、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報、具体的には、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」の応援曲イメージを表す予め設定された楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパターン等の情報が、ゲーム情報数値化手段５３によって得られた複数の数値に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報は、複数の数値データとしてＲＡＭ１２に格納される。
【００５１】
ゲーム音生成手段５５は、ゲーム音数値化手段５４によって得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を作成する機能を備えている。ゲーム音生成手段５５では、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報をＲＡＭ１２から読み出し、メロディやリズムを有するラッパやタイコ等からなる楽曲データや、「かっとばせー」、「がんばれ！がんばれ！」等のかけ声からなる音声データが作成され、選手キャラクタの応援曲が作成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
イベント判断手段５６は、所定のイベントが行われているか否かを判断する機能を備えている。イベント判断手段５６では、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断される。
【００５３】
ゲーム音演奏手段５７は、イベント判断手段５６によって打者キャラクタがバッターボックスに入ったと判断されたとき、ゲーム音生成手段５５によって生成された選手キャラクタの応援曲を演奏する機能を備えている。ゲーム音演奏手段５７では、ゲーム音生成手段５５によって作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲が外部に出力される。
【００５４】
ここでは、ゲーム情報数値化手段５３によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化手段５４によってゲーム情報数値化手段５３で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成手段５５によってゲーム音数値化手段５４で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。さらに、ここでは、イベント判断手段５６及びゲーム音演奏手段５７によって、打者キャラクタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
【００５５】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００５６】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００５７】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００５８】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００５９】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００６０】
応援曲作成画面３０は、図８に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００６１】
各種のモード設定選択項目３６は、図８に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０に移動するためのおまかせ作曲選択項目３６ｊと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図８に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００６２】
図８において選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて選択操作を行うと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０が表示される。おまかせ作曲開始画面４０では、左右に並べて配置された「はい」、「いいえ」からなる決定するための選択項目４１と、選択項目４１の周囲に配置され選択項目４１を選択するための選択カーソル４２とを有している。
【００６３】
ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル４２を左右に移動させ、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図５に示すおまかせ作曲選択画面４３が表示される。また、選択カーソル４２を「いいえ」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０が表示される。
【００６４】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３は、左右２列上下４行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４と、応援曲イメージ選択項目４４の周囲に配置され応援曲イメージ選択項目４４を選択するための選択カーソル４５とを有している。
【００６５】
図５では「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４の周囲に選択カーソル４５が配置されており、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４が選択された状態になっている。この状態で、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４が選択され、「がんばりや」に対応する応援曲が作成開始される。応援曲が作成開始されると、図６に示すおまかせ作曲作成中画面４６が表示され、進捗状況に合わせて「．」が所定時間おきに増加する動画表示を行う。応援曲の作成が終了すると、図７に示すおまかせ作曲終了画面４７が表示され、応援曲の作成が終了した旨を表示し、図８に示す「がんばりや」に対応する応援曲の譜面が作成された状態で応援曲作成画面３０が表示される。
【００６６】
次に、図８に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００６７】
ピアノ鍵盤３１は、図８に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図８ではレ＃の音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図８ではレ＃の黒鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００６８】
音符入力フィールド３２は、図８に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図８では第４、５小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００６９】
音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００７０】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。
【００７１】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７２】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７３】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００７４】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００７５】
また、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図示しない鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃パターンは、タイコの打撃を意味する図形キャラクタ及び休符を意味する空白として鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００７６】
さらに、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図示しないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。
【００７７】
また、図８に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００７８】
このような応援曲作成画面３０では、前述したように、プレイヤが音符キャラクタ３３を配置することによって、プレイヤの嗜好に合った応援曲を作曲することができる。一方、プレイヤが図５に示すおまかせ作曲選択画面４３に表示された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４のうちの１つを選択すると、応援曲作成画面３０ではＣＰＵ７が選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタの情報を数値化することによって選手キャラクタの応援曲が自動的に作成される。
【００７９】
次に、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４に対応する応援曲の基本パターンについて説明する。
【００８０】
まず、説明を簡略化するために、すべての音符キャラクタ３３を同一高さ位置（ソの音程位置）に並べて配置したときの応援曲作成画面３０を図９に示す。ここでは、すべての音符キャラクタ３３の長さが２マスになるように配置されており、すなわち１小節あたりの８分音符が８拍となるように配置されている。
【００８１】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１０に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１０に示す応援曲イメージのパターンをパターンＥとする）。図１０に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である２拍目及び６拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００８２】
このように「がんばりや」（パターンＥ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「がんばりや」（パターンＥ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８３】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「すなお」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１１に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１１に示す応援曲イメージのパターンをパターンＡとする）。図１１に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、２小節から８小節の間で１拍目から４拍目の音符キャラクタ３３を４分音符に変換する処理を行う。具体的には、２小節において１拍目から４拍目の間の１拍目及び４拍目の音符キャラクタ３３を４分音符に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である２小節から８小節の間の前半部分の音符キャラクタ３３を４分音符に変換しているので、一般的にありふれたリズムを形成できる。
【００８４】
このように「すなお」（パターンＡ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「すなお」（パターンＡ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８５】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「やんちゃ」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１２に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１２に示す応援曲イメージのパターンをパターンＢとする）。図１２に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、２小節から８小節の間で１拍目から４拍目の音符キャラクタ３３を付点８分音符に変換し、変換された音符キャラクタ３３の後の８分音符を１６分音符に変換する処理を行う。具体的には、２小節において１拍目から４拍目の間の１拍目及び２拍目の音符キャラクタ３３を付点８分音符（３マス分）に変換し、その後の音符キャラクタ３３を１６分音符（１マス分）に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である２小節から８小節の間の前半部分の音符キャラクタ３３を付点８分音符及び１６分音符の連続となるように変換しているので、快活な印象を与えるリズムを形成できる。
【００８６】
このように「やんちゃ」（パターンＢ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「やんちゃ」（パターンＢ）であるので、テンポが「はやい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００８７】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「クール」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１０に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１０に示す応援曲イメージのパターンをパターンＥとする）。図１０に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である２拍目及び６拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００８８】
このように「クール」（パターンＥ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「クール」（パターンＥ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。なお、「がんばりや」（パターンＥ）及び「クール」（パターンＥ）は、リズムとテンポが同一であるが、コードが「メジャーコード」と「マイナーコード」とで異なっているので、「がんばりや」（パターンＥ）では、比較的明るい感じの応援曲が形成され、「クール」（パターンＥ）では、比較的落ち着いた感じの応援曲が形成される。
【００８９】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「しぶい」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１３に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１３に示す応援曲イメージのパターンをパターンＤとする）。図１３に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じて、拍単位ですべての音符キャラクタ３３を三連符の音符キャラクタ３３に変換し、残りの音符キャラクタ３３を破棄する処理を行う。具体的には、音符キャラクタ３３が８分音符であるとき、音符キャラクタ３３を三連４分音符（２マス分）に変換し、三連４分音符の後に三連８分音符（１マス分）を付加する変換を行うようになっている。また、図示しないが、音符キャラクタ３３が４分音符であるとき、音符キャラクタ３３を三連付点４分音符（３マス分）に変換し、三連付点４分音符の後に三連８分音符（１マス分）を付加する変換を行うようになっている。ここでは、三連符の音符キャラクタ３３に変換することにより、滑らかに連続したリズムを形成できる。
【００９０】
このように「しぶい」（パターンＤ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「しぶい」（パターンＤ）であるので、テンポが「おそい」、コードが「マイナーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９１】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「のんびり」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１４及び図１５に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１４及び図１５に示す応援曲イメージのパターンをパターンＣとする）。図１４に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ３３を２分音符に変換する処理を行う。また、図１５に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラクタ３３を８分音符に変換し、８分音符の後に付点４分音符を付加する処理を行う。図１４及び図１５の処理は５０％の確率でいずれかの処理が行われる。具体的には、図１４では、すべての音符キャラクタ３３が２分音符（８マス分）に変換される。図１５では、前の音符キャラクタ３３が８分音符（２マス分）に変換され、８分音符の後に付点４分音符（６マス分）に変換される。ここでは、各音符キャラクタ３３の長さが長くなっているので、比較的ゆっくりとしたリズムを形成できる。
【００９２】
このように「のんびり」（パターンＣ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「のんびり」（パターンＣ）であるので、テンポが「おそい」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９３】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「せっかち」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、図９に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態から図１６に示す応援曲作成画面３０の音符キャラクタ３３の状態へ変換される（図１６に示す応援曲イメージのパターンをパターンＦとする）。図１６に示す応援曲作成画面３０では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、奇数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加する変換を行う。具体的には、奇数拍目である３拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３から４分音符にのばした上で本音符キャラクタ３３の８分音符を追加するようになっている。ここでは、奇数数拍目の音符キャラクタ３３を直前の音符キャラクタ３３からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する２つの同じ高さの音符を弧線で結び、１つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、８分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
【００９４】
このように「せっかち」（パターンＦ）のリズムが決定されると、ＣＰＵ７は、記憶部２に予め記憶されている図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲イメージが「せっかち」（パターンＦ）であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
【００９５】
図５に示すおまかせ作曲選択画面４３において、「きまぐれ」の応援曲イメージ選択項目４４を選択すると、応援曲イメージのパターンがパターンＡからパターンＦの中から１つのパターンが乱数演算によりランダムに設定される。また、応援曲のリズムだけでなく、テンポが「はやい」、「ふつう」、「おそい」の中から乱数演算によりランダムに設定される。さらに、コードも「メジャーコード」、「マイナーコード」の中から乱数演算によりランダムに設定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。ここでは、ＣＰＵ７によって作曲された応援曲をプレイヤが気に入らないときでも、応援曲の作成をやり直したときに応援曲イメージのパターン、テンポ、コードがランダムに設定されるので、異なった感じの応援曲が生成されやすくなる。
【００９６】
このような応援曲作成処理では、選手キャラクタに関する情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラクタ３３の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００９７】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図１８及び図１９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９８】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、図１８に示す応援曲作成処理が開始される。
【００９９】
図１８に示す応援曲作成処理では、図８に示す応援曲作成画面３０において選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて選択操作を行うと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０が表示され、おまかせ作曲開始画面４０において左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル４２を左右に移動させ、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、おまかせ作曲処理が行われる（Ｓ１）。なお、ここでは、選択カーソル４２を「はい」の選択項目４１に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作したとき、おまかせ作曲モードに移行した状態となり、すなわち所定のゲーム条件を満たしている状態となっている。
【０１００】
ステップＳ１のおまかせ作曲処理は、図１９に示すように、図５に示すおまかせ作曲選択画面４３が表示された状態で開始される。おまかせ作曲選択画面４３では、左右２列上下４行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目４４のうちの１つ、たとえば「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目４４に選択カーソル４５を合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、「がんばりや」の応援曲イメージが決定する応援曲イメージ選択処理を行う（Ｓ１１）。
【０１０１】
ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理は、図１７に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、「がんばりや」の応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」に決定される。ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理が行われると、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する選手情報数値化処理が行われる（Ｓ１２）。
【０１０２】
ステップＳ１２の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば１〜１５の整数となるような選手数値を決定する。ステップＳ１２の選手情報数値化処理が行われると、各選手数値を比較する選手数値比較処理が行われる（Ｓ１３）。ステップＳ１３の選手数値比較処理は、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値を比較し、たとえば選手数値の大小を比較し、具体的には選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データが記憶される。
【０１０３】
次に、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップＳ１３の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる（Ｓ１４）。ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理は、ステップＳ１２の選手情報数値化処理で得られた選手数値及びステップＳ１３の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、具体的には、１〜１５の整数となるような選手数値と、選手数値がミート力、走力の順に大きいという比較データとに応じて、たとえば「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」を有する応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」とは、たとえばイントロが短く、細かい拍数を有するリズムである颯爽としたイメージの応援曲であって、かけ声の種類は、たとえば「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」である。
【０１０４】
ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる（Ｓ１５）。ステップＳ１５の応援曲データ作成処理は、ステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理で選択されたリズム、テンポ、コードと、ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップＳ１５の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部２に保存され（Ｓ１６）、図１８に示す応援曲作成処理に戻る。
【０１０５】
ステップＳ１において選手キャラクタの応援曲が生成されると、所定のイベントが開始されているか否かが判断される（Ｓ２）。ここでは、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベントである、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったか否かが判断され、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入ったときは応援曲読出処理を行い（Ｓ３）、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入っていないときは応援曲作成処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ３の応援曲読出処理は、ステップＳ１のおまかせ作曲処理で作成された応援曲を記憶部２から読み出す。具体的には、図１９に示すステップＳ１５の応援曲データ作成処理で作成された、「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データを読み出す。そして、図１８に示す応援曲演奏処理によって、応援曲を演奏する（Ｓ４）。ステップＳ４の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲、すなわち「パターンＥ」、「ふつう」、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲が外部に出力される。
【０１０７】
ここでは、ステップＳ１のおまかせ作曲処理において、ステップＳ１２の選手情報数値化処理によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値化され、ステップＳ１４の応援曲データ数値化処理によってステップＳ１２の選手情報数値化処理等で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が数値化され、さらにステップＳ１５の応援曲データ作成処理によってステップＳ１４の応援曲データ数値化処理で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、ＣＰＵ７によって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０１０８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【０１０９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ（登録商標）−ＲＯＭ）、ＵＭＤ（登録商標）、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１０】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１１１】
（ｄ）  前記実施形態では、おまかせ作曲処理において、図１９に示すステップＳ１１の応援曲イメージ選択処理を行っていたが、図２０に示すように、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成する構成にしてもよい。ここでは、所定のゲーム条件を満たしていると判断されると、たとえば所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態であるとき、応援団が応援曲を作成するというイベントが発生し、図２１に示す選手育成表示画面４８において、選手キャラクタの台詞を表す選手台詞表示項目４９に「やったぁ！応援団の人から応援曲をつけてもらったぞ！」を表示させるようにしてもよい。
【０１１２】
以下に、図２０に示すフローチャート、図２２〜図２８の各対応テーブルを用いて、プレイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成するおまかせ作曲処理について、具体的に説明する。
【０１１３】
図２０に示すステップＳ２１の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば１〜１５の整数となるような選手数値を決定する。さらに、具体的には、図２２に示すように、選手のミート力、パワー、守備力、肩の力、走力、エラー回避力の数値を、それぞれａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆとする。ここでは、たとえば、図２１の下段に各数値が表示されているように、ａ＝１５、ｂ＝６、ｃ＝８、ｄ＝７、ｅ＝１２、ｆ＝５となるような、ミート力及び走力の高い１、２番打者の特性を有する選手キャラクタの選手数値となっている。ステップＳ２１の選手情報数値化処理が行われると、選手キャラクタの選手数値を所定の選手変数に変換する選手数値変換処理が行われる（Ｓ２２）。
【０１１４】
ステップＳ２２の選手数値変換処理は、具体的には、図２３に示すように、Ａ＝ｂ＊２、Ｂ＝ａ＋ｄ、Ｃ＝ｂ＋ｃ、Ｄ＝ｆ＋ｃ、Ｅ＝ｅ＋ａ、Ｆ＝ｅ＋ｆ、Ｇ＝（ａ〜ｆの最大値）−（ａ〜ｆの最小値）が３以下のとき３１、（ａ〜ｆの最大値）−（ａ〜ｆの最小値）が３より大きいとき０、Ｈ＝ａ＋ｂ、Ｉ＝ｆが３以下のとき１、ｆが３より大きいとき０となるような演算を行うことによって、選手キャラクタの選手変数を決定する。ここでは、Ａ＝ｂ＊２＝６＊２＝１２、Ｂ＝ａ＋ｄ＝１５＋７＝２２、Ｃ＝ｂ＋ｃ＝６＋８＝１４、Ｄ＝ｆ＋ｃ＝５＋８＝１３、Ｅ＝ｅ＋ａ＝１２＋１５＝２７、Ｆ＝ｅ＋ｆ＝１２＋５＝１７、Ｇ＝０（ｍａｘ−ｍｉｎ＝Ｅ−Ａ＝２７−１２＝１５＞３）、Ｈ＝ａ＋ｂ＝１５＋６＝２１、Ｉ＝０（ｆ＝５＞３）の選手キャラクタの選手変数が算出される。このような選手変数が算出することにより、前記実施形態のように選手数値を直接比較する場合に比して、プレイヤにＣＰＵ７の作曲傾向を把握させにくくすることができるとともに、選手変数に複数の選手数値を混在させることによって作曲の幅を広げることができる。ステップＳ２２の選手数値変換処理が行われると、各選手変数を比較する選手変数比較処理が行われる（Ｓ２３）。
【０１１５】
ステップＳ２３の選手変数比較処理は、ステップＳ２２の選手数値変換処理で得られた選手変数のうちでＡ〜Ｇの選手変数の大小を比較する。具体的には、Ｅ＝２７＞Ｂ＝２２＞Ｆ＝１７＞Ｃ＝１４＞Ｄ＝１３＞Ａ＝１２＞Ｇ＝０となっており、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値は、Ｅ＝２７であり、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値は、Ｂ＝２２である比較データが記憶される。
【０１１６】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値、ステップＳ２２の選手数値変換処理で得られた選手変数、ステップＳ２３の選手変数比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる（Ｓ２４）。ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理は、具体的には、ａ〜ｆの選手数値と、Ａ〜Ｉの選手変数と、Ａ〜Ｇの選手変数の比較データに応じて、応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【０１１７】
応援曲を作成するための応援曲データ数値は、具体的には、図２４〜図２８の各対応テーブルによって決定される。応援曲データ数値は、各小節毎あるいは各半小節毎に決定される数値であって、リズムの種類、基本キー、テンポの種類、イントロの有無、かけ声の種類、コード等が決定される。
【０１１８】
まず、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値となるもの（ｍａｘ）を決定し、図２４に示す対応テーブルによって応援曲のリズムを決定する。Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＥであるときは、前記実施形態の図１０と同一の「パターンＥ」のリズムが決定される。同様に、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＡ〜Ｆであるときは、前記実施形態の図１１〜図１６と同一の「パターンＡ」〜「パターンＦ」のリズムが決定される。そして、Ａ〜Ｇの選手変数の最大値がＧであるときは、「パターンＡ」〜「パターンＦ」のリズムのうちの１つのリズムが乱数演算によりランダムに決定される。ここでは、Ａ〜Ｇの選手変数の中で最大値（ｍａｘ）となるのは、Ｅ＝２７であるので、リズムが「パターンＥ」と決定される。
【０１１９】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、ａの選手数値を抽出し、図２５に示す対応テーブルによって応援曲の基本キーを決定する。ここでは、基本キーの増減を「＋」または「−」で表現し、半音に相当する数値を「１」とする。ａの選手数値が６、７であるときは、基本キーが「−２」となり、ａの選手数値が８、９であるときは、基本キーが「−１」となり、ａの選手数値が１０、１１であるときは、基本キーが「±０」となり、ａの選手数値が１２、１３であるときは、基本キーが「＋１」となり、ａの選手数値が１４、１５であるときは、基本キーが「＋２」となる。ここでは、ａ＝１５であるので、基本キーが「＋２」と決定される。
【０１２０】
次に、ステップＳ２１の選手情報数値化処理で得られた選手数値のうちで、ｃ＋ｅの選手数値を抽出し、図２６に示す対応テーブルによって応援曲のテンポを決定する。ｃ＋ｅの選手数値が０以上８以下のとき、テンポが「おそい」に決定され、ｃ＋ｅの選手数値が８から２６の間のとき、テンポが「ふつう」に決定され、ｃ＋ｅの選手数値が２６以上３０未満のとき、テンポが「はやい」に決定される。ここでは、８＜ｃ＋ｅ＝８＋１２＝２０＜２６であるので、テンポは「ふつう」と決定される。
【０１２１】
次に、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値（２ｎｄ  ｍａｘ）を決定し、図２７に示す対応テーブルによって応援曲のイントロの有無を決定する。イントロは応援曲の１小節目に設定されるものであり、２回目以降のループ演奏を行うときは演奏されないようになっている。Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値がＣ、Ｄ、Ｆであるときは、イントロが「あり」に設定され、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値がＡ、Ｂ、Ｅ、Ｇであるときは、イントロが「なし」に設定される。ここでは、Ａ〜Ｇの選手変数のうちで２番目に大きい値は、Ｂ＝２２であるので、イントロが「なし」に設定される。
【０１２２】
次に、ステップＳ２３の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、Ｈ、Ｅの選手変数を抽出し、図２８に示す対応テーブルによって応援曲のかけ声を決定する。かけ声は応援曲の１０小節目に設定されるものであり、応援曲の１１小節目に選手キャラクタの呼称が音声で出力される。Ｈが１０以下であるときは、かけ声が「がんばれ！がんばれ！」に設定され、Ｈが１０より大きくかつＥが１６以上であるときは、かけ声が「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」に設定され、Ｈが１０より大きくかつＥが１６未満であるときは、かけ声が「かっとばせー」に設定される。ここでは、Ｈ＝２１＞１０、Ｅ＝２７＞１６であるので、かけ声が「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」に設定される。
【０１２３】
なお、コード、メロディの作成方法は、前記実施形態と同様であるので省略するが、ここでは、「メジャーコード」、「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となっている。また、ここでは、Ｉ＝０であるので、メロディ変化はないが、Ｉ≠０であるときは、すべての音符キャラクタ３３の高さに対応する数値を偶数に変換し、メロディが全音のみで構成されたホールトーンとなるように、メロディ変化するようになっている。
【０１２４】
このようなステップＳ２４の応援曲データ数値化処理によって、リズム＝「パターンＥ」、基本キー＝「＋２」、テンポ＝「ふつう」、イントロ＝「なし」、かけ声＝「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」、コード＝「メジャーコード」、メロディ＝「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成される。
【０１２５】
ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成処理が行われる（Ｓ２５）。ステップＳ２５の応援曲データ作成処理は、ステップＳ２４の応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、リズム＝「パターンＥ」、基本キー＝「＋２」、テンポ＝「ふつう」、イントロ＝「なし」、かけ声＝「ＧＯ！ＧＯ！レッツＧＯ！」、コード＝「メジャーコード」、メロディ＝「１、２番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップＳ２５の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部２に保存される（Ｓ２６）。
【０１２６】
ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、ＣＰＵ７のみによって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が全く介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】応援曲作成画面におけるおまかせ作曲開始画面を表す図。
【図５】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲選択画面を表す図。
【図６】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲作成中画面を表す図。
【図７】前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲終了画面を表す図。
【図８】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図９】前記音符キャラクタを同一高さ位置に並べて配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１０】パターンＥにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１１】パターンＡにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１２】パターンＢにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１３】パターンＤにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１４】パターンＣにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１５】パターンＣにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１６】パターンＦにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１７】応援曲イメージ選択処理で選択されるイメージに対応するリズム、テンポ、コードの対応関係を示す図。
【図１８】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。
【図１９】前記応援曲作成処理におけるおまかせ作曲処理に関するフローチャート。
【図２０】他の実施形態の図１９に相当するフローチャート。
【図２１】前記野球ゲームにおける選手育成表示画面を表す図。
【図２２】選手キャラクタの選手数値の一覧を示す図。
【図２３】前記選手キャラクタの選手数値から算出された選手キャラクタの選手変数の一覧を示す図。
【図２４】前記選手キャラクタの選手変数の最大値に対応するリズムの種類の関係を示す図。
【図２５】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応する基本キーの関係を示す図。
【図２６】前記選手キャラクタの選手数値から算出された数値に対応するテンポの種類の関係を示す図。
【図２７】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するイントロの有無の関係を示す図。
【図２８】前記選手キャラクタの選手変数から算出された数値に対応するかけ声の種類の関係を示す図。
【符号の説明】
【０１２８】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３６ｊ  おまかせ作曲選択項目
４０  おまかせ作曲開始画面
４１  決定するための選択項目
４２  選択カーソル
４３  おまかせ作曲選択画面
４４  応援曲イメージ選択項目
４５  選択カーソル
４６  おまかせ作曲作成中画面
４７  おまかせ作曲終了画面
４８  選手育成表示画面
４９  選手台詞表示項目
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲーム条件判断手段
５３  ゲーム情報数値化手段
５４  ゲーム音数値化手段
５５  ゲーム音生成手段
５６  イベント判断手段
５７  ゲーム音演奏手段