(57)【要約】【課題】色の検出をゲームと関係付けることで新たな興趣を与えること。【解決手段】片手で持てる程度の大きさに構成され、ボタン操作によってゲームを進行させるゲーム装置において、少なくとも１つのボタンは軟性樹脂から構成され、前記ボタンの押圧部は円筒状又は円錐台状でその表面が平面となっており、前記押圧部の下側には、当該押圧部と芯が一致する丸穴が形成され、前記丸穴の下方には入力スイッチが設置されるとともに、前記押圧部の下方には、円環状に設けられ当該押圧部の表面側に向けて起立して前記丸穴に嵌合する支持部が設けられ、前記押圧部、丸穴及び支持部は、ユーザが親指の腹で当該押圧部を押圧した際に、当該押圧部の変形によって当該入力スイッチの作動を行えるような大きさに構成されている。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
片手で持てる程度の大きさに構成され、ボタン操作によってゲームを進行させるゲーム装置において、少なくとも１つのボタンは軟性樹脂から構成され、前記ボタンの押圧部は円筒状又は円錐台状でその表面が平面となっており、前記押圧部の下側には、当該押圧部と芯が一致する丸穴が形成され、前記丸穴の下方には入力スイッチが設置されるとともに、前記押圧部の下方には、円環状に設けられ当該押圧部の表面側に向けて起立して前記丸穴に嵌合する支持部が設けられ、前記押圧部、丸穴及び支持部は、ユーザが親指の腹で当該押圧部を押圧した際に、当該押圧部の変形によって当該入力スイッチの作動を行えるような大きさに構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ボタンはスチレン系エラストマーから構成されていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、下ケースと上ケースを備え、前記スイッチ及び支持部は前記下ケース側に付設され、前記上ケースには前記押圧部の表面を露出させる孔が形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記支持部は、前記下ケースに着脱自在に取り付けられる支持部材に形成されていることを特徴とする請求項１から３いずれか一に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ボタンは、前記押圧部と、当該押圧部の周囲に設けられ前記ゲーム装置における固定部に着座する座部とを備え、前記ボタンの表面側には、前記押圧部と前記座部との境界部には当該押圧部と芯が一致するように環状に形成された溝が形成され、前記上ケースの裏面には、前記下ケース側に向けて突出し前記溝の底面に圧接して前記ボタンの位置固定を行う圧接部が設けられていることを特徴とする請求項１から４いずれか一に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記圧接部における前記溝の底面に接触する部分には、当該溝の底面に食い込む山状の歯が形成されていることを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボタン操作によってゲームを進行させるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボタン操作によってゲームを進行させるゲーム装置においては、ボタンは硬質プラスチックで形成され、これをばねによって一方向に付勢しておき、ユーザがボタンをばねの付勢力に抗して指先で押し込み、これで以て、スイッチを作動させる形式のものが知られている。また、ボタンの頭部に軟性樹脂を付設したものが知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１７２１３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前者のゲーム装置にあっては、指先で硬質のボタンを押し込む構造となっているため、特に、頻繁にボタンを押し込むものでは、指先に負担が掛かり、指先が痛くなったりするという問題があった。
また、後者のゲーム装置（特許文献１記載のゲーム装置）にあっては、軟性樹脂がクッションとして機能するため、指先の負担は幾分かは和らぐものの、ボタンの押圧部は半円筒状に膨らみ出し指先に当たる面積が小さいため、長時間継続操作する場合には、やはり、指先に負担が掛かることとなる。
そこで、本発明は、指の負担がより少なくて済むボタン構造を持つゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１記載のゲーム装置は、片手で持てる程度の大きさに構成され、ボタン操作によってゲームを進行させるゲーム装置において、少なくとも１つのボタンは軟性樹脂から構成され、前記ボタンの押圧部は円筒状又は円錐台状でその表面が平面となっており、前記押圧部の下側には、当該押圧部と芯が一致する丸穴が形成され、前記丸穴の下方には入力スイッチが設置されるとともに、前記押圧部の下方には、円環状に設けられ当該押圧部の表面側に向けて起立して前記丸穴に嵌合する支持部が設けられ、前記押圧部、丸穴及び支持部は、ユーザが親指の腹で当該押圧部を押圧した際に、当該押圧部の変形によって当該入力スイッチの作動を行えるような大きさに構成されていることを特徴とする。
ここで、「円環状に設けられた支持部」とは、周方向に連続する円環状支持部によって構成されていても良いし、周方向に所定間隔で並ぶ複数の支持部によって構成されていても良い。
【０００５】
請求項２記載のゲーム装置は、請求項１記載のゲーム装置において、前記ボタンはスチレン系エラストマーから構成されていることを特徴とする。
【０００６】
請求項３記載のゲーム装置は、請求項１又は２記載のゲーム装置において、前記ゲーム装置は、下ケースと上ケースを備え、前記スイッチ及び支持部は前記下ケース側に付設され、前記上ケースには前記押圧部の表面を露出させる孔が形成されていることを特徴とする。
【０００７】
請求項４記載のゲーム装置は、請求項１から３いずれか一に記載のゲーム装置において、前記支持部は、前記下ケースに着脱自在に取り付けられる支持部材に形成されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項５記載のゲーム装置は、請求項１から４いずれか一に記載のゲーム装置において、前記ボタンは、前記押圧部と、当該押圧部の周囲に設けられ前記ゲーム装置における固定部に着座する座部とを備え、前記ボタンの表面側には、前記押圧部と前記座部との境界部には当該押圧部と芯が一致するように環状に形成された溝が形成され、前記上ケースの裏面には、前記下ケース側に向けて突出し前記溝の底面に圧接して前記ボタンの位置固定を行う圧接部が設けられていることを特徴とする。ここで、「ゲーム装置における固定部」とは、請求項４のような支持部材である場合もあるし、支持部材が存在しないものでは、下ケースである場合もあることを意味している。
【０００９】
請求項６記載のゲーム装置は、請求項５記載のゲーム装置において、前記圧接部における前記溝の底面に接触する部分には、当該溝の底面に食い込む山状の歯が形成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、少なくとも１つのボタンは軟性樹脂から構成されていることから、指先に加わる負担が和らぐことになる上、ボタンの押圧部の表面は平面となっており、しかも、ユーザが親指の腹でボタン操作できる程度の大きさであるため、押圧部に広い面積で指が当たることとなるので、指に加わる負荷が分散されることになる。その結果、操作性に優れたゲーム装置が実現できる。
また、押圧部は、押圧部の下側の穴に嵌合する支持部によって支持されているため、押圧部の経時的変形を極力抑えることができる。その結果、耐久性に優れたゲーム装置が実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００１２】
［外観］
図１は、ゲーム装置１０の外観例を示す図である。ゲーム装置１０は片手で持てる程度の大きさに構成されている。そして、このゲーム装置１０は、ディスプレイ１、決定ボタン２、選択ボタン３及びキャンセルボタン４を備えている。このゲーム装置１０は、ディスプレイ１上にキャラクタ５（図２及び図３参照）を表示させ、このキャラクタ５を遊ばせたり、２個のマジックボール６を使用して他のキャラクタ５に変化させるゲーム装置として構成されている。
【００１３】
ゲーム装置１０の起動の際だけ、キャラクタ５が表示される基本画面の中に、図４に示すように、各種モードを選定するためのアイコンＡ１〜Ａ８が表示される。同図ではキャラクタ５の表示は省略されている。
決定ボタン２は、アイコンＡ１〜Ａ８の決定や、ディスプレイ１に表示される選択肢を決定する決定ボタンとして機能する。また、この決定ボタン２は、ディスプレイ１上にアイコンが表示されないときには、キャラクタ５とコミュニケーションを取るボタンとして機能する。
選択ボタン３は、アイコンＡ１〜Ａ８の選択や、ディスプレイ１に表示される選択肢を選択するためのものである。
キャンセルボタン４は、ディスプレイ１に表示される画面を直前の画面又は基本画面に戻すためのものである。
【００１４】
なお、このゲーム装置１０は、３分間継続してボタン操作がないと自動的に電源がＯＦＦとなるように設定されている。また、オートオフ時に、決定ボタン２、選択ボタン３及びキャンセルボタン４のいずれかのボタンが操作されると電源ＯＮとなり、既に初期設定がされている場合には、アイコン入りの基本画面がディスプレイ１に表示される。また、このゲーム装置１０では、アイコン入りの基本画面となっている場合には、１０秒間継続してボタン操作がないとその基本画面の中からアイコンが消える。
【００１５】
［ボタン構造］
次に、ゲーム装置１０のボタン構造について説明する。
ゲーム装置１０は、図５及び図６に示すように、下ケース１１と、上ケース１２とを備えた構造を持つ。
下ケース１１はゲーム装置１０の主体をなしている。すなわち、下ケース１１には、ディスプレイ１及び電子回路（図示せず）等が組み込まれている。また、下ケース１１には充電又は交換可能なバッテリ（図示せず）が組み込まれる。
一方、上ケース１２は下ケース１１の表面側を被覆するものである。この上ケース１２の表面には、ゲーム装置１０を手に持った状態で見て奥側に、矩形の窓１２ａが形成されている。また、上ケース１２の表面には、ゲーム装置１０を手に持った状態で見て手前側に、比較的に大きな丸孔１２ｂが形成されている。さらに、上ケース１２の表面には、矩形窓１２ａと丸孔１２ｂとの間に、比較的に小さな丸孔１２ｃ，１２ｄが左右に形成されている。
そして、上ケース１２の窓１２ａには下ケース１１のディスプレイ１が下方から嵌合している。また、上ケース１２の丸孔１２ｂ，１２ｃ，１２ｄの各々に対応して決定ボタン２、キャンセルボタン４、選択ボタン３が設けられている。
キャンセルボタン４及び選択ボタン３は同一構造となっており、下ケース１１と上ケース１２とに挟持された状態で設置されている。キャンセルボタン４及び選択ボタン３はハット状に構成され、対応する丸孔１２ｃ，１２ｄに下方から嵌合し、下方の鍔部で以て抜け止め防止が図られている。下ケース１１には、キャンセルボタン４及び選択ボタン３の各々に対応して入力スイッチ（図示せず）が設けられている。そして、キャンセルボタン４及び選択ボタン３は図示しないばねによって、上ケース１２から突出する方向（表面側）に付勢されている。そして、キャンセルボタン４又は選択ボタン３を押した際に、対応するスイッチがＯＮされるようになっている。
決定ボタン２は軟性樹脂、例えば、スチレン系エラストマーによって形成されている。この決定ボタン２は、ゲーム装置１０の表面側から見た場合、全体が丸形に形成されている。この決定ボタン２は、円錐台状で表面が平面である押圧部２ａと、押圧部２ａの周囲の環状座部２ｂとを備えた構造を持つ。この決定ボタン２の表面側には、押圧部２ａと環状座部２ｂとの間に、環状溝２ｃが形成されている。押圧部２ａの下側には、押圧部２ａと芯を一致させた丸穴２ｄが形成されている。この丸穴２ｄの下方には入力スイッチＳＷが設置されている。また、環状座部２ｂの下側には、環状座部２ｂと芯を一致させた環状溝２ｅが形成されている。一方、決定ボタン２と下ケース１１との間には支持部材１３が介在されている。支持部材１３は、ゲーム装置１０の表面側から見た場合、円環状に形成されている。この支持部材１３には、決定ボタン２の丸穴２ｄに嵌合する内輪起立部（支持部）１３ａと、決定ボタン２の環状溝２ｅに嵌合する外輪起立部１３ｂとが形成されている。また、上ケース１２には、決定ボタン２の環状溝２ｃの底面に上方から圧接する環状垂下部（圧接部）１２ｅが形成されている。この環状垂下部１２ｅの下端にはその全周に亘って鋸刃状の歯が形成されている。この鋸刃状の歯は下ケース１１に上ケース１２を取り付けた際に、決定ボタン２の環状溝２ｃの底面に食い込み、決定ボタン２の位置を固定する。
そうして、この決定ボタン２は、ユーザが親指の腹で押圧部２ａを押圧した際に、押圧部２ａにおける内輪起立部（支持部）１３ａの内側部分が撓んで入力スイッチＳＷを作動させることができるようになっている。
【００１６】
［機能構成］
図７は、ゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００と、送受信部５００とを備えている。
【００１７】
操作部１００は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えばボタン、レバー、ダイヤル、キーボード、マウス、各種センサ及びスイッチ等によって実現される。図１では、決定ボタン２，選択ボタン３及びキャンセルボタン４等がこれに該当する。
【００１８】
処理部２００は、ＣＰＵ等で構成され、操作部１００や送受信部５００から入力される操作信号、送受信部５００から入力されるデータ等、記憶部４００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理等の各種処理を行う。
【００１９】
表示部３００は、処理部２００から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）等の表示装置により実現される。図１では、ディスプレイ３がこれに該当する。この表示部３００は、ゲーム装置１０と一体でもよいが、ゲーム装置とは別体のテレビその他の表示装置により実現されていてもよい。
【００２０】
記憶部４００には、処理部２００にゲーム装置１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部４００の機能は、ＲＯＭやＲＡＭ等の各種ＩＣメモリ、内蔵或いはデータ通信端子で接続されたハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等の情報記憶媒体及びその読取装置等によって実現される。
【００２１】
送受信部５００は、特に限定はされないが、無線通信を行うための機能部であり、例えば図示しないアンテナを介して他のゲーム装置１０からの信号を復調して処理部２００に出力する一方、処理部２００から入力される制御信号を変調増幅し、アンテナを介して他のゲーム装置１０に送信する。
【００２２】
［ゲーム内容の概略］
次に、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム内容の概略を説明する。
まず、ユーザはスタートキャラクタの１つを選定する。選定されたスタートキャラクタは３個のマジックボールを予め所持する。マジックボールはキャラクタの変形のために使用されるものであり、ショップ、通信等で取得することができる。
ユーザは、操作部１００を操作してキャラクタを遊ばせたり、ミニゲーム等を行う。すると、キャラクタのマジックポイント、親密度レベル、変形レベルが変化する。
ユーザは、変形レベルが所定のレベルに到達したならば、操作部１００を操作してマジックボールを２個使用してキャラクタを変形させる。
以上のようにして、キャラクタを次々に変形させていく。
そして、変形によってレアキャラクタが出現したり、変形数が５０回となったり、リセットキャラクタが出現すると、ゲームが終了する。
【００２３】
［用語説明］
（１）キャラクタ
本ゲーム装置１０では、５３匹のキャラクタが用意されている。５３匹のキャラクタには、５１匹の通常キャラクタ（１２匹のスタートキャラクタと、３匹のマジックキャラクタと、３匹のプレゼントキャラクタとを含む。）と、１匹のレアキャラクタと、１匹のリセットキャラクタとからなる。
「通常キャラクタ」は、キャラクタが変形する過程で出現するキャラクタである。この「通常キャラクタ」は１７匹ずつ３つの種類（属性）に分類されている。
「スタートキャラクタ」は、ゲーム開始時にユーザが選定できるキャラクタであり、予め３個のマジックボールを所持している。
「マジックキャラクタ」は、魔法のアイテムを持つキャラクタであって、変化を所定回数（例えば１０回）以上しており、且つ、マジックボールを所定数（例えば５個）以上所持し、しかも、一定の変形過程を経たときだけ出現する。また、「プレゼントキャラクタ」は、出現すると後述のプレゼントメールが貰える懸賞付きキャラクタである。この「マジックキャラクタ」は３つの種類（属性）のものそれぞれに例えば１つずつ存在する。
「レアキャラクタ」は、３匹のマジックキャラクタの変形を経ていること、変化を所定回数（例えば２０回）以上していること、マジックボールを所定数（例えば１０個）所持していることを条件に出現するキャラクタである。ただし、「レアキャラクタ」への変化に２つのマジックボールを喪失する。この「レアキャラクタ」が出現するとゲームが終了する。
「リセットキャラクタ」は、ゲーム開始から１週間経過後に出現するキャラクタであって、このキャラクタの出現によってゲームが終了する。
【００２４】
（２）マジックポイント
マジックポイントは、ショップ（ゲーム上で出現する仮想の店）でマジックボールを購入するために必要とされるポイントであり、所定の範囲（０〜１００００ｐｔ）で変化する。このマジックポイントは、ミニゲームで遊んだり、プレゼントメールで貰ったり、ショップでマジックボールを売却することでアップする。一方、マジックポイントは、ショップでマジックボールを購入したり、通信ゲームで負けたりすることでダウンする。
【００２５】
（３）マジックボール
マジックボールは３０種類用意されている。このマジックボールは２種類掛け合わせて使用される。そして、本ゲーム装置１０では、基本的には、マジックボールの掛け合わせで出現するキャラクタが決定される。この場合、同一のキャラクタを出現させるマジックボールの掛け合わせパターンは７パターンとなっている。また、特定のマジックボールの掛け合わせによっては、キャラクタが変化しない場合もある。
このマジックボールをスタートキャラクタは３個所持している。マジックボールは、ショップでマジックポイントを使って購入したり、プレゼントによって取得する。また、マジックボールは、他のゲーム装置との通信を通じて交換できる。一方、マジックボールは、キャラクタを変形させる際に使用することで喪失する。
キャラクタが一時に所持できるマジックボールの最大数は１０個である。
なお、マジックキャラクタ、レアキャラクタ及びリセットキャラクタへの変形には、上述のように、他の条件が必要とされる。
【００２６】
（４）親密度レベル
親密度レベルは、キャラクタとのコミュニケーションの度合いを表す指標である。親密度レベルは０から４の５段階（０が最小、４が最大）となっており、その間で親密度レベルが変化する。親密度レベルは、アイコン無しの基本画面のときに決定ボタン２を３回押す毎に１レベルアップする。また、親密度レベルは、ゲーム装置１０で遊ぶ毎に１レベルアップする。一方で、親密度レベルは、１時間ゲームを行わないと１レベルダウンする。
図８（Ａ），（Ｂ）には親密度レベルの指標が表されている。この親密度レベルが最大となった状態が同図（Ｂ）に示されている。
この親密度レベルは、変形レベル及びメール内容に影響を与える。
【００２７】
（５）変形レベル
イ．変形レベルは、キャラクタが変形できるか否かを示す指標である。この変形レベルは１から５の５段階（１が最小、５が最大）となっており、その間で変形レベルが変化する。変形レベルは最初は最小に設定される。
この変形レベルは次の場合に変化する。
第１に、変形レベルは親密度レベルに依存する。親密度レベルとの関係だけでいえば、親密度レベルが０では変形レベルはアップしない。親密度レベルが１の状態が３０分継続、親密度レベルが２の状態が２０分継続、親密度レベルが３の状態が１５分継続、又は親密度レベルが４の状態が１０分継続すると、変形レベルは１アップする。ただし、親密度レベルがダウンしたときは、変形レベルもダウンし、次に親密度レベルがアップするまで変形レベルはアップしない。
第２に、ゲーム装置１０で遊ぶと変形レベルはアップする。
第３に、ゲーム上でメールの差出人からのプレゼントにより取得する。
ロ．図９（Ａ），（Ｂ）には変形レベルの指標が表されている。この変形レベルが最大となった状態が同図（Ｂ）に示されている。
ハ．変形レベルが最大にならないとキャラクタが変形できない。また、変形レベルの段階に応じて、操作部１００（決定ボタン２）を押した場合のキャラクタの反応が変化する。すなわち、変形レベルが最大の状態で、操作部１００（決定ボタン２）を押すと、キャラクタが笑う。また、変形レベルの段階に応じて、キャラクタが横向き歩き、横向き、後ろ向き、ジャンプ、困った顔をする。
【００２８】
（６）メール
メールには、処理部２００が自動的に表示部３００にメッセージだけを表示するメッセージメールと、処理部２００がプレゼントを付与するプレゼントメールとがある。
イ．メッセージメール
メールが届く条件は次の通りである。
第１に、キャラクタが変形に２回失敗したときにメールが届く。この場合のメールはヒントメールである。
第２に、午後４時になった時にメールが届く。この場合のメールはショップからのお知らせメールである。
第３に、午前９時と午後９時になった時にメールが届く。この場合のメールはキャラクタからの仲良しメールである。
第４に、ルーレットの占いの結果によりメールが届く。この場合のメールは占い結果のお知らせメールである。
第５に、ゲーム終了が近付いた時にメールが届く。この場合のメールは卒業お知らせメールである。
ロ．プレゼントメール
プレゼントの種類は、マジックボール、変形レベル（例えば１ｕｐ、２ｕｐ、３ｕｐ）、マジックポイント（例えば５００ｐｔ、１０００ｐｔ、１５００ｐｔ）である。どの種類のプレゼントがされるかは処理部２００によってランダムに決定される。
このプレゼントが届く条件は次の通りである。
第１に、マジックポイントが所定値（例えば３０００ｐｔ、５０００ｐｔ、１００００ｐｔ）になった時にプレゼントが届く。この場合のプレゼントは変形レベルアップのプレゼントである。
第２に、プレゼントキャラクタに変形した時にプレゼントが届く。
第３に、マジックキャラクタに変形した時にプレゼントが届く。
第４に、ルーレットの占いの結果によりプレゼントが届く。
第５に、誕生日の朝にプレゼントが届く。
【００２９】
（７）ミニゲーム
ミニゲームとしては、迎撃ゲーム、ダンスゲーム、じゃんけんゲーム及びルーレットゲームが用意されている。
ここで「迎撃ゲーム」は、表示部３００に順次に出現する迎撃対象物を操作部１００を操作して迎撃するゲームである。この「迎撃ゲーム」では、迎撃対象物の迎撃数に応じて得点が加算され、最終的に獲得した得点に応じて変形レベルが更新される。
「ダンスゲーム」は、表示部３００に順次に出現する音符に合わせて操作部１００を操作してキャラクタを踊らせるゲームである。この「ダンスゲーム」としては１人用と２人用のものが用意されている。「１人用ダンスゲーム」はユーザの操作ミスがあった場合或いは操作ミスが所定数に達した場合に途中でゲームを終了させるようになっており、ゲームを最後まで続けた場合に変形レベルをアップさせるものである。「２人用ダンスゲーム」は他のゲーム装置１０との間の通信によってゲームを進行させるものであり、それぞれのゲーム装置１０で「１人用ダンスゲーム」と同様のゲームを行って勝敗を決めるものである。この「２人用ダンスゲーム」では、勝った側のキャラクタの変形レベルがアップする。
「じゃんけんゲーム」は、操作部１００の操作によってじゃんけんを行って勝敗を競うゲームである。例えば、操作部１００である決定ボタン２、選択ボタン３及びキャンセルボタン４がそれぞれ「ぐー」、「ちょき」、「ぱー」に割り当てられている。この「じゃんけんゲーム」も１人用と２人用のものが用意されている。「１人用じゃんけんゲーム」は処理部２００がランダムに選んだ手との間でじゃんけんを行うものである。一方、「２人用じゃんけんゲーム」は他のゲーム装置１０との間の通信によってゲームを進行させるものであり、それぞれのゲーム装置１０でユーザが選んだ手の間でじゃんけんを行い勝敗を決めるものである。この「２人用じゃんけんゲーム」では、勝った側のキャラクタの変形レベルがアップする。
「ルーレットゲーム」は、表示部３００に表示されるルーレットをユーザが操作部１００の操作によって止めて遊ぶゲームである。この「ルーレットゲーム」では、ルーレットが止まった場所によって様々なプレゼントを取得できるようになっている。
【００３０】
（８）エンディング
次の場合にゲームは終了する。
第１に、ゲームを始めて１週間以内に、レアキャラクタに変形すると一定時間経過後にゲームが終了する。
第２に、ゲームを始めて１週間以内に、通常キャラクタ全てに変形したときにゲームが終了する。
第３に、ゲームを始めて１週間経過するとリセットキャラクタが出現してゲームが終了する。
【００３１】
［処理］
（１）起動
起動処理を図１０に基づいて説明する。
操作部１００（例えば決定ボタン２，選択ボタン３及びキャンセルボタン４のいずれかのボタン）を操作すると、処理部２００は、起動画面を表示部３００に自動的に表示させる（ステップａ１）。処理部２００は、この起動画面を初回、リセット、オールリセット時に表示部３００に表示させる。この起動画面で表示される内容は、特に限定はされないが、社名ロゴ表示、タイトルロゴ表示、オープニングアニメーション表示であり、処理部２００による制御によって、それらを表示部３００に自動的に順次表示させる。続いて、処理部２００は、初期設定を既にしているか否かを判別する（ステップａ２）。
処理部２００は、初期設定していると判定した場合には（ステップａ２；ＹＥＳ）、起動処理を終了し、基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、初期設定をしていないと判定した場合（ステップａ２；ＮＯ）、各種初期設定画面を表示部３００に表示させる（ステップａ２−１）。そして、ユーザが操作部１００から各種入力を行うと、処理部２００は、その入力された内容をユーザデータとして記憶部４００に設定（記憶）する（ステップａ２−２）。この場合の入力内容は、特に限定はされないが、ユーザの名前、誕生日、日時、スタートキャラクタである。この初期設定は、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン４）を操作することで数字、文字、キャラクタ名などを切り替え、ユーザが操作部１００（例えば決定ボタン２）を操作することで、入力する数字、文字、キャラクタ名などを決定することによって行われる。
このようにして初期設定が完了すると、処理部２００は、初期設定確認画面を表示部３００に表示させる（ステップａ２−３）。この初期設定確認画面には、初期設定内容があっているか否かの選択肢が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３）を操作して「あっている」又は「あっていない」のいずれかの肢を選び、ユーザが操作部１００（例えば決定ボタン２）を操作することで肢を決定する。
処理部２００は、ユーザが「あっている」を選定したと判断した場合には（ステップａ２−４；ＹＥＳ）、スタート画面を表示部３００に表示させ（ステップａ２−５）、その後、起動処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。スタート画面には、ユーザが選定したスタートキャラクタが表示される。一方、処理部２００は、ユーザが「あっていない」を選定したと判断した場合には（ステップａ２−４；ＮＯ）、ステップａ２−１からの処理を実行する。
【００３２】
（２）キャラクタの変形
キャラクタの変形処理を図１１に基づいて説明する。
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ３を選定すると、処理部２００は、変形確認画面を表示部３００に表示させる（ステップｂ１）。この変形確認画面には「変形する」、「変形しない」の選択肢が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）で「変形しない」を選定すると（ステップｂ２；ＮＯ）、変形処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。
一方、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）で「変形する」を選定すると（ステップｂ２；ＹＥＳ）、処理部２００は、変形レベルが最大になっているか否かを判定する（ステップｂ３）。
処理部２００は、変形レベルが最大になっていないと判定した場合には（ステップｂ３；ＮＯ）、変形処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、変形レベルが最大になっていると判定した場合には（ステップｂ３；ＹＥＳ）、ボール選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｂ４）。このボール選択画面には、キャラクタが所持しているマジックボール一覧が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でボールを選定する。
処理部２００は、ユーザが所定時間内にボールを２つ選定していないと判定した場合には（ステップｂ５；ＮＯ）、変形処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、ユーザが所定時間内にボールを２つ選定していると判定した場合には（ステップｂ５；ＹＥＳ）、その２つのボールの掛け合わせでキャラクタが変形できるか否かを判定する（ステップｂ６）。
処理部２００は、その２つのボールの掛け合わせ組み合わせでキャラクタが変形できないと判定した場合には（ステップｂ６；ＮＯ）、変形失敗画面を表示部３００に表示させ（ステップｂ６−１）、変形処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、その２つのボールの組み合わせでキャラクタが変形できると判定した場合には（ステップｂ６；ＹＥＳ）、変形成功画面を表示部３００に表示させ（ステップｂ７）、変形処理を終了し、新たなキャラクタが表示されたアイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。
なお、図１１には、ステップが示されていないが、キャラクタが所持しているマジックボールが２個に満たない場合には、処理部２００は、その旨を報知する表示をして、変形処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示させる。
【００３３】
（３）売買
マジックボールの売買処理を図１２に基づいて説明する。
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ５を選定すると、処理部２００は、売買選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｃ１）。この売却選択画面には「購入」、「売却」の選択肢が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、「購入」、「売却」の選定を行う。
【００３４】
Ａ．購入
処理部２００は、「購入」が選定されたと判定すると、購入ボール選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｃ１００）。この購入ボール選択画面にはボール一覧が、購入に必要なマジックポイントとともに表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、購入したいマジックボールを選定する。
処理部２００は、ユーザが所定時間内にマジックボールを選定していないと判定した場合には（ステップｃ１０１；ＮＯ）、売買終了画面を表示して（ステップｃ２）売買処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、ユーザが所定時間内にマジックボールを選定したと判定した場合には（ステップｃ１０１：ＹＥＳ）、所持ポイント（マジックポイント）が当該マジックボールを購入するのに足りているか否かを判定する（ステップｃ１０２）。
処理部２００は、所持ポイントが不足していると判定した場合には（ステップｃ１０２；ＮＯ）、ステップｃ１００からの処理を実行する。一方、処理部２００は、所持ポイントが足りていると判定した場合には（ステップｃ１０２；ＹＥＳ）、購入しようとするマジックボールを含めて所持ボールが１０個以下であるかどうかの判定を行う（ステップｃ１０３）。
処理部２００は、購入しようとするマジックボールを含めて所持ボールが１０個以下でないと判定した場合には（ステップｃ１０３；ＮＯ）、購入継続確認画面を表示部３００に表示させる（ステップｃ１０３−１）。この購入継続確認画面には「継続」、「中止」の選択肢が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、「継続」か「中止」かの選定を行う。
処理部２００は、「中止」が選定されたと判定した場合には（ステップｃ１０３−２；ＮＯ）、売買終了画面を表示し（ステップｃ２）、売買処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、「継続」が選定されたと判定した場合には（ステップｃ１０３−２；ＹＥＳ）、捨てるボール選択画面が表示部３００に表示される（ステップｃ１０３−３）。この捨てるボールユーザ選択画面には、ユーザが所持しているマジックボール一覧が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、捨てたいマジックボールを選定する。
処理部２００は、捨てるマジックボールを選定しないと判定した場合には（ステップｃ１０３−４）、ステップ１０３−４からの処理を実行する。一方、処理部２００は、マジックボールを選定したと判定した場合には（ステップｃ１０３−４；ＹＥＳ）、捨てるボールを所持ボールから消去し（ステップｃ１０３−５）、後述のステップｃ１０４からの処理を実行する。
また、処理部２００は、上記ステップｃ１０３で、購入しようとするマジックボールを含めて所持ボールが１０個以下であると判定した場合には（ステップｃ１０３；ＹＥＳ）、購入完了画面を表示させ（ステップｃ１０４）、購入したマジックボールに対応した分だけ、マジックポイントをダウンさせるとともに（ステップｃ１０５）、変形レベルをアップさせる（ステップｃ１０６）。その後、処理部２００は、購入継続確認画面を表示部３００に表示させる（ステップｃ１０７）。この購入継続確認画面には「継続」、「中止」の選択肢が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、「継続」か「中止」かの選定を行う。
処理部２００は、「中止」が選定されたと判定した場合には（ステップｃ１０８；ＮＯ）、売買終了画面を表示し（ステップｃ２）、売買処理を終了し、基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、「継続」が選定されたと判定した場合には（ステップｃ１０８；ＹＥＳ）、ステップｃ１００からの処理を実行する。
【００３５】
Ｂ．売却
ステップｃ１で、処理部２００は、「売却」が選定されたと判定すると、売却ボール選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｃ２００）。この売却ボール選択画面には、キャラクタが所持しているボール一覧が、売却によって得られるマジックポイントとともに表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、売却したいマジックボールを選定する。
処理部２００は、ユーザが所定時間内にマジックボールを選定しないと判定した場合には（ステップｃ２０１；ＮＯ）、売買終了画面を表示し（ステップｃ２）、売買処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、マジックボールを選定したと判定した場合には（ステップｃ２０１：ＹＥＳ）、売却完了画面を表示部３００に表示させる（ステップｃ２０２）。そして、処理部２００は、売却したマジックボール分だけマジックポイントをアップさせる（ステップｃ２０３）。その後、処理部２００は、売却継続画面を表示部３００に表示させる（ステップｃ２０４）。この売却継続確認画面には「継続」、「中止」の選択肢が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、「継続」か「中止」かの選定を行う。
処理部２００は、「中止」が選定されたと判定した場合には（ステップｃ２０５；ＮＯ）、売買終了画面を表示し（ステップｃ２）、売買処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、「継続」が選定されたと判定した場合には（ステップｃ２０５；ＹＥＳ）、まだ所持ボールがあるかどうかを判定する（ステップ２０５−１）。
処理部２００は、所持ボールがないと判定した場合には（ステップ２０５−１；ＮＯ）、売却不可画面を表示部３００に表示させ（ステップ２０５−２）、その後に、売買終了画面を表示し（ステップｃ２）、売買処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、所持ボールがあると判定した場合には（ステップ２０５−１；ＹＥＳ）、ステップｃ２００からの処理を実行する。
【００３６】
（４）ミニゲーム
ミニゲーム処理を図１３に基づいて説明する。
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ２を選定すると、処理部２００は、ミニゲーム選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｄ１）。このミニゲーム選択画面にはミニゲーム一覧が表示される。ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、１つのミニゲームを選定する。
ミニゲームの１つが選定されると、処理部２００は、その選択したミニゲームを開始させる（ステップｄ２）。ミニゲームは、ユーザが操作部１００（例えば、決定ボタン２、選択ボタン３及びキャンセルボタン４）を操作することによって行われる。そして、処理部２００はミニゲームを終了させる（ステップｄ３）。ミニゲームが終了したならば、処理部２００は、ゲーム結果を表示部３００に表示させる（ステップｄ４）。続いて、処理部２００は、ゲーム結果に基づいて得喪した変形レベルやマジックポイントを表示部３００に表示させる（ステップｄ５）。そして、処理部２００は、マジックポイントを取得したかどうかを判定する（ステップｄ６）。
処理部２００は、マジックポイントを取得できなかったと判定した場合には（ステップｄ６；ＮＯ）、失敗画面を表示部３００に表示させ（ステップｄ６−１）、ミニゲーム実行処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、マジックポイントを取得したと判定した場合には（ステップｄ６；ＹＥＳ）、成功画面を表示部３００に表示させ（ステップｄ７）、ミニゲーム実行処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。
【００３７】
（５）通信
通信処理を図１４に基づいて説明する。
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ６を選定すると、処理部２００は、選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ１）。この選択確認画面には「ミニゲーム」、「変形」、「ボール交換」の選択肢が表示される。
Ａ．ミニゲーム
処理部２００は、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により「ミニゲーム」を選定したと判定した場合には、ミニゲーム選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ１００）。このミニゲーム選択画面にはミニゲーム一覧が表示される。ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、１つのミニゲームを選定する。すると、処理部２００は、送受信部５００を介して他のゲーム装置１０との通信を開始させる（ステップｅ１０１）。その後、処理部２００は、選択したミニゲームを開始させる（ステップｅ１０２）。ミニゲームは操作部１００（例えば、決定ボタン２、選択ボタン３及びキャンセルボタン４）を操作することによって行われる。そして、処理部２００はミニゲームを終了させる（ステップｅ１０３）。ミニゲームが終了したならば、処理部２００は、ゲーム結果を表示部３００に表示させる（ステップｅ１０４）。このゲーム結果は特に限定はされないが勝敗である。続いて、処理部２００は、勝敗を判定し（ステップｅ１０５）、負けと判定した場合には（ステップｅ１０５；ＮＯ）、失敗画面を表示させ（ステップｅ１０５−１）、ミニゲーム実行処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、勝ちと判定した場合には（ステップｅ１０５；ＹＥＳ）、ゲーム結果に基づいて取得した変形レベルやマジックポイントを表示部３００に表示させる（ステップｅ１０６）。そして、処理部２００は、成功画面を表示部３００に表示させ（ステップｅ１０７）、ミニゲーム実行処理を終了し、アイコン入り基本画面を表示部３００に表示させる。
【００３８】
Ｂ．変形
処理部２００は、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により「変形」を選定したと判定した場合には、変形画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ２００）。この変形画面には変形確認画面が含まれている。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、変形をするか否かの選定を行う。
処理部２００は、「変形しない」が選択されたと判定した場合には（ステップｅ２０１；ＮＯ）、ステップｅ１からの処理を実行する。一方、「変形する」が選択されたと判定した場合には（ステップｅ２０１；ＹＥＳ）、変形レベルが最大か否かを判定する（ステップｅ２０２）。
処理部２００は、変形レベルが最大でないと判定した場合には（ステップｅ２０２；ＮＯ）、ステップｅ１からの処理を実行する。一方、変形レベルが最大であると判定した場合には（ステップｅ２０２；ＹＥＳ）、ボール選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ２０３）。このボール選択画面には、キャラクタが所持しているマジックボール一覧が表示される。ここで、ユーザは、そのマジックボール一覧の中からマジックボールを１つ選定する。
処理部２００は、マジックボールが選定されていないと判定した場合には（ステップｅ２０４；ＮＯ）、ステップｅ２０３からの処理を実行する。一方、処理部２００は、マジックボールが選定されたと判定した場合には（ステップｅ２０４；ＹＥＳ）、送信指示画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ２０５）。ここで、ユーザが操作部１００（例えば決定ボタン２）を操作すると、処理部２００は、通信中画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ２０６）。続いて、処理部２００は、変形しようとしているキャラクタの姿態を変形中画面として表示部３００に表示させる（ステップｅ２０７）。
その後、処理部２００は、通信相手のゲーム装置から送信されたマジックボールと、ステップｅ２０５にて選定したマジックボールの掛け合わせで変形ができるか否かを判定する（ステップｅ２０８）。
処理部２００は、変形できないと判定した場合には（ステップｅ２０９；ＮＯ）、失敗画面を表示させ（ステップｅ２０８−１）、変形実行処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、変形できると判定した場合には（ステップｅ２０８；ＹＥＳ）、成功画面を表示部３００に表示させ（ステップｅ２０９）、変形実行処理を終了し、アイコン入り基本画面を表示部３００に表示させる。
【００３９】
Ｃ．ボール交換
処理部２００は、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により「ボール交換」を選定したと判定した場合には、ボール交換画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ３００）。このボール交換画面には交換確認画面が含まれている。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、交換するか否かの選定を行う。
処理部２００は、「交換しない」が選定されたと判定した場合には（ステップｅ３０１；ＮＯ）、ステップｅ１からの処理を実行する。一方、「交換する」が選定されたと判定した場合には（ステップｅ３０１；ＹＥＳ）、ボール選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ３０２）。このボール選択画面には、自己のキャラクタが所持しているマジックボール一覧が表示される。ユーザは、操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、そのマジックボール一覧の中からマジックボールを１つ選定する。
処理部２００は、所定時間内にマジックボールが選定されていないと判定した場合には（ステップｅ３０３；ＮＯ）、ステップｅ３０２からの処理を実行する。一方、処理部２００は、マジックボールが選定されたと判定した場合には（ステップｅ３０３；ＹＥＳ）、送信指示画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ３０４）。
ユーザが操作部１００（例えば決定ボタン２）を操作すると、処理部２００は、通信中画面を表示部３００に表示させる（ステップｅ３０５）。続いて、処理部２００は、通信が成功したか否かを判定する（ステップｅ３０６）。
処理部２００は、失敗したと判定した場合には（ステップｅ３０６；ＮＯ）、失敗画面を表示させ（ステップｅ３０６−１）、変形実行処理を終了し、アイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、成功した判定した場合には（ステップｅ３０６；ＹＥＳ）、成功画面を表示部３００に表示させ（ステップ３０７）、変形実行処理を終了し、新たなキャラクタが表示されたアイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。
【００４０】
（６）キャラクタ日記確認
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ７を選定すると、処理部２００は、キャラクタ名前一覧を表示部３００に表示させる。このキャラクタ一覧には、既に変化したキャラクタと未だ変形していないキャラクタが区別されて表示される。このうち既に変形を経由したキャラクタについては、操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、ユーザが選定することができる。そして、ユーザがキャラクタを選定すると、当該キャラクタの出現に必要なマジックボールの掛け合わせパターンが７種表示される。このボールの組み合わせ表示では、既に使用したボールの掛け合わせパターンと、未だ使用していないボールの掛け合わせパターンとが区別して表示される。
このキャラクタ日記モードを抜け出すには、アイコン入りの基本画面が表示部３００に表示させるまで操作部１００（例えばキャンセルボタン４）を操作する。
【００４１】
（７）キャラクタデータ確認
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ１を選定すると、処理部２００は、現在のキャラクタを表示部３００に表示させる。この場合の表示は、キャラクタ名表示であっても良いし、キャラクタのグラフィック表示であっても良い。
その後、処理部１００は、操作部１００（例えば決定ボタン２）を操作する毎に、所持ボール、変形レベル、マジックポイント、所持している魔法のアイテムを順に表示させる。
このキャラクタデータ確認モードを抜け出すには、アイコン入りの基本画面が表示部３００に表示させるまで操作部１００（例えばキャンセルボタン４）を操作する。
【００４２】
（８）マジックボールボックス確認画面
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ４を選定すると、処理部２００は、現在所持しているマジックボール確認画面を表示部３００に表示させる（ステップｇ１）。具体的には、処理部２００は、新しく取得したマジックボールから順に表示部３００に表示させる。画面の切替は、選択ボタン３又は決定ボタン２の操作によって行う。
このマジックボール確認モードを抜け出すには、アイコン入りの基本画面が表示部３００に表示させるまで操作部１００（例えばキャンセルボタン４）を操作する。
【００４３】
（９）メールボックス確認画面
アイコン入りの基本画面で操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でアイコンＡ８を選定すると、処理部２００は、メール選択画面を表示部３００に表示させる。このメール選択画面には「メッセージメール」、「プレゼントメール」の選択肢が表示される。処理部２００は、ユーザが操作部１００（例えば例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、「メッセージメール」を選定すると、メッセージを表示部３００に表示させる。一方、処理部２００は、ユーザが操作部１００（例えば例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、「プレゼントメール」を選定すると、プレゼントを表示部３００に表示させる。
このメールボックス確認モードを抜け出すには、アイコン入りの基本画面が表示部３００に表示させるまで操作部１００（例えばキャンセルボタン４）を操作する。
【００４４】
（１０）エンディング
エンディング処理を図１５に基づいて説明する。
ゲームを始めて１週間以内にレアキャラクタに変形したとき、ゲームを始めて１週間以内に通常キャラクタ全てに変形したとき、又はゲームを始めて１週間経過したとき、処理部２００はメール到達を表示部３００に表示させる（ステップｆ１）。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）でメールボックス確認処理を行うためのアイコンＡ８を選定したとき、又はユーザが所定時間（例えば１０分）内にアイコンＡ８を選定しないとき、処理部２００は卒業お知らせを表示部３００に表示させる（ステップｆ２）。その後、処理部２００は卒業式画面を表示部３００に表示させるとともに（ステップｆ３）、お祝い画面を表示部３００に表示させる（ステップｆ４）。そして、処理部２００は現在のキャラクタがレアキャラクタか否かを判定する（ステップｆ５）。
処理部２００は、現在のキャラクタがレアキャラクタでないと判定した場合には（ステップｆ５；ＮＯ）、継続確認画面を表示部３００に表示させる（ステップｆ５−１）。この継続確認画面には「継続」、「中止」の選択肢が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、「継続」、「中止」のいずれかを選定する。
処理部２００は、「中止」を選択したと判定した場合には（ステップｆ５−２）、ステップｆ６からの処理を実行する。一方、処理部２００は、「中止」を選択したと判定した場合には（ステップｆ５−２）、エンディングキャラクタ（最後のキャラクタ）をステートキャラクタに設定し（ステップｆ５−３）、エンディング処理を終了し、そのステートキャラクタが表示されたアイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。この場合には、先のデータが全て保持される。
また、ステップｆ５で、処理部２００は、現在のキャラクタがレアキャラクタであると判定した場合には（ステップｆ５；ＹＥＳ）、スタートキャラクタ選択画面を表示部３００に表示させる（ステップｆ６）。このスタートキャラクタ選択画面にはいくつかのスタートキャラクタ一覧が表示される。ここで、ユーザが操作部１００（例えば選択ボタン３と決定ボタン２）により、そのスタートキャラクタ一覧の中から１つキャラクタを選定すると、処理部２００は、その選定されたキャラクタをスタートキャラクタに設定し（ステップｆ７）、エンディング処理を終了し、そのステートキャラクタが表示されたアイコン入りの基本画面を表示部３００に表示させる。
【００４５】
以上、ゲーム装置１０において実行される各処理を説明したが、処理部２００は、記憶部４００に記憶される各データを必要に応じて必要な時期に更新することはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】ゲーム装置の外観例を示す図。
【図２】キャラクタの一例を示す図である。
【図３】キャラクタの変形例を示す図である。
【図４】基本画面に表示されるアイコンの一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置のボタン構造を示す斜視図である。
【図６】ゲーム装置のボタン構造を示す断面図である。
【図７】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図８】親密度レベルの指標を示し、同図（Ａ）は親密度レベルが満たされない状態、同図（Ｂ）は親密度レベルが最大の状態を示している。
【図９】変形レベルの指標を示し、同図（Ａ）は変形レベルが満たされない状態、同図（Ｂ）は変形レベルが最大の状態を示している。
【図１０】起動処理のフローチャートである。
【図１１】変形処理のフローチャートである。
【図１２】マジックボールの売却処理のフローチャートである。
【図１３】ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】通信処理のフローチャートである。
【図１５】エンディング処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００４７】
２    決定ボタン
２ａ    押圧部
２ｂ    環状座部
２ｃ    環状溝
３    選択ボタン
４    キャンセルボタン
１０    ゲーム装置
１１    下ケース
１２    上ケース
１２ｂ，１２ｃ，１２ｄ    丸孔
１３    支持部材
１３ａ    内輪起立部
１３ｂ    外輪起立部
【図１】
2007275464.tif 000003
【図２】
2007275464.tif 000004
【図３】
2007275464.tif 000005
【図４】
2007275464.tif 000006
【図５】
2007275464.tif 000007
【図６】
2007275464.tif 000008
【図７】
2007275464.tif 000009
【図８】
2007275464.tif 000010
【図９】
2007275464.tif 000011
【図１０】
2007275464.tif 000012
【図１１】
2007275464.tif 000013
【図１２】
2007275464.tif 000014
【図１３】
2007275464.tif 000015
【図１４】
2007275464.tif 000016
【図１５】
2007275464.tif 000017