(57)【要約】【課題】遊技者が役抽選の当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむことができ、更に、遊技者に遊技的な面白みを与える演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選を行なう役抽選手段と、リールの停止制御を行なうリール制御手段と、入賞した場合当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、勝利を印象付ける演出と敗北を印象付ける演出とを含む複数の特別演出の中から、抽選で１の前記特別演出を定める特別演出抽選を行なう特別演出抽選手段と、特別演出を実施可能な演出制御手段と、を含み、役抽選での当たり役当選確率を異なる値に設定でき、特別演出抽選での勝利演出選択確率及び／または敗北演出選択確率について、特別演出抽選手段が、設定された当たり役当選確率の値に対応した各演出が選択される確率を選択するスロットマシンを提供する。【選択図】      図２１
2007151861.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
遊技者に勝利を印象付ける演出と遊技者に敗北を印象付ける演出とを含む複数の特別演出の中から、抽選で１の前記特別演出を定める特別演出抽選を行なう特別演出抽選手段と、
前記特別演出抽選手段により定められた前記特別演出を実施可能な演出制御手段と、
を含み、
前記役抽選で前記当たり役が当選する確率（当たり役当選確率）を異なる値に設定でき、
前記特別演出抽選で前記勝利を印象付ける演出が選択される確率（勝利演出選択確率）及び／または前記特別演出抽選で前記敗北を印象付ける演出が選択される確率（敗北演出選択確率）について、前記特別演出抽選手段が、設定された前記当たり役当選確率の値に対応した各演出が選択される確率を選択することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別演出抽選手段が、
前記当たり役当選確率の値が高く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について高い確率を選択して前記敗北演出選択確率について低い確率を選択し、
前記当たり役当選確率の値が低く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について低い確率を選択して前記敗北演出選択確率について高い確率を選択することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときに、前記当たり遊技中に前記特別演出を行なうことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の条件が、前記当たり遊技以外の遊技で所定の役が入賞した回数に基づいて定められることを特徴とする請求項３に記載のスロトマシン。
【請求項５】
前記所定の役が所定回数以上入賞したときに表示図形を表示状態にし、前記当たり遊技が開始されるときに、所定個数以上の前記表示図形が表示状態になっている場合に、前記特別演出を行なうことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別演出が複数の遊技にまたがって行なわれ、遊技ごとに進行状況の異なる複数の演出から構成されていることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置等を用いて所定の演出を行なうことができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンの中には、役抽選で役が当選する確率に関して、複数の設定を有するスロットマシンがあり、また、遊技者のリールの停止操作をアシストする演出を行なうスロットマシンもある。更に、このリールの停止操作をアシストする演出を行なうか否かを抽選で定め、その抽選における演出を行なうか否かの確率に関して、役抽選における当選確率の設定に対応した複数の設定を有するスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００３−１０３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１で提案されたスロットマシンでは、主に、不正行為が行なわれた場合に、役抽選における当選確率の設定と、演出を行なうか否かを定めるための抽選における確率の設定とが一致しない状態に陥った場合に、両方の確率の設定が一致するように制御することを主な目的とするものである。よって、特許文献１で提案されたスロットマシンにおいては、遊技者が、遊技を通じて、役抽選の当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむといったことはなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できない。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が役抽選の当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむことができ、更に、遊技者に遊技的な面白みを与える演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、遊技者に勝利を印象付ける演出と遊技者に敗北を印象付ける演出とを含む複数の特別演出の中から、抽選で１の前記特別演出を定める特別演出抽選を行なう特別演出抽選手段と、前記特別演出抽選手段により定められた前記特別演出を実施可能な演出制御手段と、を含み、前記役抽選で前記当たり役が当選する確率（当たり役当選確率）を異なる値に設定でき、前記特別演出抽選で前記勝利を印象付ける演出が選択される確率（勝利演出選択確率）及び／または前記特別演出抽選で前記敗北を印象付ける演出が選択される確率（敗北演出選択確率）について、前記特別演出抽選手段が、設定された前記当たり役当選確率の値に対応した各演出が選択される確率を選択することが考えられる。
【０００７】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００８】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００９】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１０】
「役」には、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役が含まれる。
【００１１】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）やレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
【００１２】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００１３】
また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
【００１４】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１５】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１６】
１の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１７】
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１８】
「演出」とは、遊技機本来の遊技とは別途に行なわれる演出であって、例えば、画像表示、ランプ表示、音声の発生、物の振動、動作等を用いた演出が考えられる。また、「演出制御手段」は、上述の演出を行なうため、画像表示、ランプ表示、音声発生、または物の振動、動作等を制御するための制御手段である。
【００１９】
例えば、演出が画像表示によって行なわれる場合には演出制御手段は、画像駆動装置を介して表示装置に画像を表示する画像制御手段に所定の制御信号を送って、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動装置に送信し、画像駆動装置が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。ここで、演出画像とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２０】
ここで、「遊技者に勝利を印象付ける演出」または「遊技者に敗北を印象付ける演出」は、勝ち負けがつくように進行される演出であれば、キャラクタを用いた戦い、スポーツ、ゲーム、クイズを始めとするあらゆる演出が含まれる。これらの勝利または敗北を印象付ける演出を含む複数の特別演出の中から１の特別演出を定める「特別演出抽選」は、役抽選と同様に、例えば、乱数を発生させてその値によって定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２１】
本実施態様では、勝利を印象付ける演出が選択される勝利演出選択確率だけ、または敗北を印象付ける演出が選択される敗北演出選択確率だけについて、当たり役当選確率に対応した確率を選択することもできるし、勝利演出選択確率及び敗北演出選択確率の両方について、当たり役当選確率に対応した確率を選択することもできる。
【００２２】
また、「当たり役当選確率に対応した確率」とは、例えば、当たり役当選確率に対して正の相関を有するもの、当たり役当選確率に対して負の相関を有するもの、当たり役当選確率に対する所定の関数値となっているものを始めとする、あらゆる種類の対応が考えられる。
【００２３】
本実施態様では、勝利演出選択確率及び／または敗北演出選択確率について、設定された当たり役当選確率に対応した各演出が選択される確率が選択されるので、遊技者は、勝利または敗北を印象付ける演出によって、当たり役当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２４】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別演出抽選手段が、前記当たり役当選確率の値が高く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について高い確率を選択して前記敗北演出選択確率について低い確率を選択し、前記当たり役当選確率の値が低く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について低い確率を選択して前記敗北演出選択確率について高い確率を選択することが考えられる。
【００２５】
本実施態様では、勝利を印象付ける演出が多く行なわれる場合には、遊技者は、当たり役当選確率の値が高く設定されていることを想像し、敗北を印象付ける演出が多く行なわれる場合には、遊技者は、当たり役当選確率の値が低く設定されていることを想像する。従って、遊技者は、演出の内容に基づいて、遊技が遊技者にとって有利に進行するか否かを想像して遊技の進行を楽しみ、遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２６】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときに、前記当たり遊技中に前記特別演出を行なうことが考えられる。
【００２７】
本実施態様では、当たり遊技以外の遊技において、遊技者は所定の条件を満たすための遊技的な面白さを感じることができ、更に、当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときにだけ特別演出が行なわれるので、特別演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２８】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記所定の条件が、前記当たり遊技以外の遊技で所定の役が入賞した回数に基づいて定められることが考えられる。
【００２９】
本実施態様では、前記当たり遊技以外の遊技で所定の役が入賞した回数に基づいて、当たり遊技中に特別演出を行なうか否かが定められるので、前記当たり遊技以外の遊技中における遊技者の遊技に対する関心をより高めることが期待できる。
【００３０】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記所定の役が所定回数以上入賞したときに表示図形を表示状態にし、前記当たり遊技が開始されるときに、所定個数以上の前記表示図形が表示状態になっている場合に、前記特別演出を行なうことが考えられる。
【００３１】
ここで、所定の役は、複数の役を設定することができ、表示図形を表示状態にするための入賞回数についても、役ごとに異なる値を設定できる。また、表示図形は、例えば、フロントパネルに描かれた図形をバックランプで照らすこともできるし、画像を表示すこともできるし、所定の形状のランプを点灯することも考えられる。
【００３２】
本実施態様では、表示図形を表示状態にし、所定個数以上の表示図形が表示状態になった場合に、特別演出を行なうので、表示図形によってより遊技的な面白さが倍増し、遊技者の遊技に対する関心をより高めることが期待できる。
【００３３】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別演出が複数の遊技にまたがって行なわれ、遊技ごとに進行状況の異なる複数の演出から構成されていることが考えられる。
【００３４】
本実施態様では、特別演出が複数の遊技にまたがって行なわれ、遊技ごとに進行状況の異なる複数の演出から構成されているので、特別演出の進行に変化を付けることができ、遊技者の特別演出に対する関心を高めるとともに、遊技者の遊技に対する関心も高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３５】
上述の発明によれば、勝利演出選択確率及び／または敗北演出選択確率について、設定された当たり役当選確率に対応した確率が選択されるので、遊技者は、勝利または敗北を印象付ける演出によって、当たり役当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【００３６】
また、当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときに、特別演出を行なうようにすることによって、当たり遊技以外の遊技において、遊技者は所定の条件を満たすための遊技的な面白さを感じることができ、更に、当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときにだけ特別演出が行なわれるので、特別演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３８】
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３９】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。表示窓２２Ｒの右側には、所定の役が所定回数以上入賞したときにバックランプが点灯されて表示状態となる表示図形２４ａ〜２４ｅが配置されている。
【００４０】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤからなっている。
【００４１】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４２】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４３】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４４】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本（３本の水平入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂと２本の斜め入賞ラインＬ３Ａ、Ｌ３Ｂ）の入賞ラインのうちの１本、例えば中央の水平入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば３本の水平入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ち３本の水平入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂと２本の斜め入賞ラインＬ３Ａ、Ｌ３Ｂを有効化する。
【００４６】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、様々な演出画像を表示することができる。
【００４７】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４８】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４９】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５０】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５１】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５２】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインに位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５４】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５５】
上述のように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５６】
上述の役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００５７】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００５８】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００５９】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００６０】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６６】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６８】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６９】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００７０】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。また、図示されていないが、遊技者に勝利または敗北を印象付ける演出を含む複数の特別演出の中から実施する１の演出を定めるための特別演出抽選に用いる乱数発生器も設けられている。
【００７２】
入出力バス２０４には、表示図形２４ａ〜２４ｅのバックランプを含む各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７３】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、特別演出を含む様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００７４】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７５】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７６】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７７】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７８】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０とを含む。
【００７９】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００８０】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００８１】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００８２】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、演出制御手段５４０、及び特別演出抽選手段５５０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０からの信号を含む様々な操作信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、演出制御手段５４０からの信号を含む様々な操作信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８３】
ランプ制御手段５３０は、演出制御手段５４０からの信号を含む様々な操作信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、表示図形２４ａ〜２４ｅのバックランプを含む各表示ランプ１２４に関して、点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、特別演出抽選手段５５０は、遊技者に勝利または敗北を印象付ける演出を含む複数の特別演出の中から、実施する１の演出を定めるための特別演出抽選を行なう。この抽選手段は、例えば、乱数発生器（ハード乱数等、図示せず）と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段（図示せず）と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて１の値を定める乱数判定手段（図示せず）とを備えている。
【００８４】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８５】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８６】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００８７】
図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示す。
【００８８】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。
【００８９】
図１４には、演出制御手段５４０及びランプ制御手段５３０によって行なわれるバックランプ点灯サブルーチンを示し、図１５、１６には、演出制御手段５４０及び画像制御手段５１０によって行なわれる特別演出制御サブルーチンを示す。また、図１７には、特別演出抽選手段５５０及び演出制御手段５４０によって行なわれる特別演出決定サブルーチンを示す。
【００９０】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９１】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００９２】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１４６に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９３】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９４】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９５】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００９６】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９７】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９９】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
【０１００】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【０１０１】
この払い出し処理が終了すると、遊技終了信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２２）。副制御回路２００では、ステップＳ２２で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２３０の判断処理（図１５参照）を行なう。
【０１０２】
以上の制御処理によって、１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１０３】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０４】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
【０１０５】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１０６】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。副制御回路２００では、ステップＳ３２で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１４参照）、及び特別演出制御サブルーチンのステップＳ２２３の判断処理（図１５参照）を行なう。
【０１０７】
引き続いて、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２４や図１３のステップＳ１６５に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０８】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ３９へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０９】
本サブルールーチンでは、遊技状態に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶したＲＢ用抽選表（ステップＳ３４参照、ＢＢ作動時抽選表（ステップＳ３６参照）、及びＢＢ未作動時抽選表（ステップＳ３８参照）を読み出して、乱数を取得して役抽選を行なう（ステップＳ３９参照）。この役抽選で用いる各抽選表は、設定１〜６の６段階の設定テーブルを有しており、各役には、各設定段階に応じた置数が定められている。具体的には、ＢＢ未作動時抽選表において、設定番号（１〜６）が大きくなるにつれて、ＲＢ役、ＢＢ役といった当たり役の置数が大きくなっている。つまり、ＢＢ未作動時においては、設定６のときに、役抽選で最も当たり役に当選し易くなっており、設定１のときに、役抽選で最も当たり役に当選しにくくなっている。また、ＲＢ作動時、及びＢＢ作動時においては、設定１〜６において同一の置数が定められている。
【０１１０】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ３９で行なう役抽選における当たり役の置数が６５０３６で、当選確率が約１／１．０１（６５０３６／６５５３６）という非常に高い確率が設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの置数が５００で、その確率は、約１／１３１（５００／６５５３６）に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。なお、上述のように、ＲＢ用抽選表では、設定１〜６において同一の置数が定められている。
【０１１１】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ１６２に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１１２】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３６）。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１１３】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１８に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２０参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１１４】
図柄番号１〜３の一般役１〜３において、まず、図柄番号１の一般役１は、役抽選における置数が１０００で、当選確率が約１／６６（１０００／６５５３６）であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における置数が６５００で、当選確率が約１／１０（６５００／６５５３６）であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における置数が５００で、当選確率が約１／１３１（５００／６５５３６）であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１５】
図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における置数が２１８４５で、当選確率が約１／３（２１８４５／６５５３６）であって、左、中リールにリプレイの図柄が揃い、右リールにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＢＢ作動時抽選表では、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２０参照）に比べて、ＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの置数は３５６９１で、その確率は、約１／１．８４（３５６９１／６５５３６）に設定されている。なお、上述のように、ＢＢ作動時抽選表では、設定１〜６において同一の置数が定められている。
【０１１６】
ステップＳ３６に引き続いて、ＢＢ遊技中信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ３７）、ステップＳ３９進む。副制御回路２００では、ステップＳ３７で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１４参照）を行なう。
【０１１７】
次に、ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３８）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１１８】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。
【０１１９】
図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１９参照）と、役抽選における置数、当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。また、図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における置数が８９７８で、当選確率が約１／７．３（８９７８／６５５３６）であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。なお、図柄番号１〜３の一般役１〜３、及び図柄番号４の再遊技役については、設定１〜６において同一の置数が定められている。
【０１２０】
図柄番号５のＲＢ役では、設定１〜６において、役抽選処理における置数及び当選確率に関して、下記のような値が定められている。設定１では、置数が２８で、当選確率が約１／２３４１（２８／６５５３６）に定められ、設定２では、置数が３０で、当選確率が約１／２１８４（３０／６５５３６）に定められ、設定３では、置数が３１で、当選確率が約１／２１１４（３１／６５５３６）に定められ、設定４では、置数が３３で、当選確率が約１／１９８６（３３／６５５３６）に定められ、設定５では、置数が３６で、当選確率が約１／１８２０（３６／６５５３６）に定められ、設定６では、置数が３９で、当選確率が約１／１６８０（３９／６５５３６）に定められている。また、役抽選でＲＢ役が当選した場合、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１２１】
図柄番号６のＢＢ役では、設定１〜６において、役抽選処理における置数及び当選確率に関して、下記のような値が定められている。設定１では、置数が１７６で、当選確率が約１／３７２（１７６／６５５３６）に定められ、設定２では、置数が１８０で、当選確率が約１／３６４（１８０／６５５３６）に定められ、設定３では、置数が１８５で、当選確率が約１／３５４（１８５／６５５３６）に定められ、設定４では、置数が１９０で、当選確率が約１／３４５（１９０／６５５３６）に定められ、設定５では、置数が１９８で、当選確率が約１／３３１（１９８／６５５３６）に定められ、設定６では、置数が２０６で、当選確率が約１／３１３（２０６／６５５３６）に定められている。また、役抽選でＢＢ役が当選した場合、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１２２】
以上のように、ＲＢ役及びＢＢ役については、設定の値（１〜６）が大きくなるほど、役抽選における当選確率が高くなり、設定６において最も当選確率が高くなっている。つまり、設定の値（１〜６）が大きくなるほど、遊技が遊技者にとって有利に進行する可能性が高くなる。また、役抽選におけるはずれの置数及び確率は、設定１〜６におけるＲＢ役、ＢＢ役の値に応じて、異なる値が定められている。
【０１２３】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３９）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１２４】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４８へ進む。
【０１２５】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４８へ進む。
【０１２６】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４８へ進む。
【０１２７】
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進む。
【０１２８】
ステップＳ４６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４８へ進む。
【０１２９】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１３０】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３１】
まず、図７のステップＳ４８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１３２】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
【０１３３】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１３４】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１３５】
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【０１３６】
ここで、ステップＳ６５、６６の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【０１３７】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１３８】
ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
【０１３９】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１４０】
ステップＳ６８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ６９）、ステップＳ７０へ進む。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
【０１４１】
次に、ステップＳ６７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７０へ進む。ステップＳ７０では、全停止信号を副制御回路２００へ送信し、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ７０で送信された信号に基づいて、バックランプ点灯サブルーチンのステップＳ２０２の判断処理を行なう（図１４参照）。
【０１４２】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４３】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４４】
ステップＳ９１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４５】
ステップＳ９３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４６】
ステップＳ９５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４７】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４８】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４９】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１５０】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５１】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１０６）。次に、ＢＢ終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１０７で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２３１の判断処理を行なう（図１５参照）。
【０１５２】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０８）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０９）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０８の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１１）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１３の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１５６】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１５７】
ステップＳ１２８では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５８】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１３０）。そしてＢＢ終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１３１）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１３１で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２３１の判断処理を行う（図１５参照）。
【０１５９】
また、ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６１】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０１６２】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１４３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６３】
ステップＳ１４３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１４６）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なう（ステップＳ１４７）そして、再遊技役入賞信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１４８で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップＳ２０３の判断処理を行う（図１４参照）。
【０１６４】
ステップＳ１４５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なう（ステップＳ１４９）そして、一般役入賞信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１５０）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１５０で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップＳ２０３の判断処理を行う（図１４参照）。
【０１６５】
ステップＳ１４２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１５１）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１５２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１５１の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１５３）、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
＜ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４３でＢＢ役またはＲＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ１４４参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６８】
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットしてＢＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１６２）、ＢＢフラグをオフにする（ステップＳ１６３）。そして、ＢＢ入賞信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１６４で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２２１の判断処理を行う（図１５参照）。
【０１６９】
ステップ１６１の判断に戻って、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６５）。そして、ＲＢフラグをオフにして(ステップＳ１６６)、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了し、遊技終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２２）、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１７１】
＜バックランプ点灯サブルーチン＞
次に、副制御回路２００で行なわれるバックランプ点灯サブルーチンの説明を、図１４に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＢＢ未作動時の遊技において、一般役や再遊技役の入賞に基づいて、フロントパネルのリール右横に配置された表示図形のバックランプを点灯させる演出を行なう。
【０１７２】
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ３２参照）を受信後、ＢＢ遊技中信号（図６のステップＳ３７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信後、ＢＢ遊技中信号を受信した（ＹＥＳ）、つまりＢＢ作動時の遊技であると判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ２０１の判断で、もし、遊技開始信号を受信後、ＢＢ遊技中信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から全停止信号（図８のステップＳ７０参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この判断で、もし、全停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ２０２の判断処理を繰り返す。つまり、全停止信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１７４】
ステップＳ２０２の判断で、もし、全停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から一般役入賞信号（図１２のステップＳ１５０参照）または再遊技入賞信号（図１２のステップＳ１４８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この判断で、もし、一般役入賞信号も再遊技入賞信号もどちらも受信していない（ＮＯ）、つまり一般役も再遊技役も入賞していないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ここで、一般役入賞信号には、一般役１〜３のうちどの役が入賞したかに関する情報も含まれる。なお、ＢＢ作動時であってもＲＢ遊技中には、上記のステップＳ２０１の判断においてＢＢ遊技中信号を受信していないので、ステップＳ２０２以降の制御処理へ進むが、ステップＳ２０３の判断で常に（ＮＯ）と判別されて、本サブルーチンは終了する。
【０１７５】
ステップＳ２０３の判断で、もし、一般役または再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一般役１（チェリー）が入賞したか否か判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、一般役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２０４の判断で、もし、一般役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役３（スイカ）が入賞したか否か判断する（ステップＳ２０５）。この判断で、もし、一般役３が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２１０へ進む。
【０１７６】
ステップＳ２０４の判断で、もし、一般役３が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役２（ベル）が入賞したか否か判断する（ステップＳ２０６）。この判断、もし、一般役２が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２０８へ進む。また、ステップＳ２０６の判断で、もし、一般役２が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一般役２が２回以上続けて入賞したか、つまり、前の遊技に引き続いて一般役２が入賞したか否か判断する（ステップＳ２０７）。この判断で、もし、一般役２が２回以上続けて入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２１０へ進む。なお、一般役２が３回以上続けて入賞した場合も、ステップＳ２０７の判断で、（ＹＥＳ）と判別される。
【０１７７】
ステップＳ２０７の判断で、もし、一般役２が２回以上続けて入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役（リプレイ）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この判断、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ２０８の判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役が３回以上続けて入賞したか否か、つまり、前の２遊技に引き続いて再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。この判断で、もし、再遊技役が３回以上続けて入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２１０へ進む。なお、再般役が４回以上続けて入賞した場合も、ステップＳ２０９の判断で、（ＹＥＳ）と判別される。また、ステップＳ２０９の判断で、もし、再遊技役が３回以上続けて入賞はしていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
なお、一般役２や再遊技役の入賞信号を受信したとき、演出制御手段は、各々の役の入賞回数をカウントして、ＲＡＭ２１０に記憶する。そして、連続入賞が途切れた時点で、カウントしていた入賞回数を０にリセットする制御処理を行なう。このカウントした入賞回数に基づいて、ステップＳ２０７やステップＳ２０９の判断処理が行なわれる。
【０１７９】
ステップＳ２１０では、バックライトが点灯する表示図形の番号Ｎの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ２１０）。なお、遊技開始時の初期状態においては、Ｎの値に０がインプットされており、また、後述するように、特別演出が行なわれてＢＢ遊技が終了したときに、バックランプが消灯され、Ｎの値に０がインプットされて再び初期化される（図１６のステップＳ２３４参照）。
【０１８０】
ステップＳ２１０に引き続いて、Ｎの値が５より大きいか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この判断で、Ｎの値が５より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２１１の判断で、もし、Ｎの値が５以下である（ＮＯ）と判別したときには、Ｎ番目の表示図形のバックランプを点灯し（ステップＳ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
つまり、ＢＢ未作動時の遊技において、一般役１または一般役３が入賞したとき、一般役２が２回以上続けて入賞したとき、または再遊技役が３回以上続けて入賞したときに、上記の要件を達成する毎に、Ｎ＝１の表示図形から順番に１個づつバックライトを点灯していく。そして、Ｎ＝１〜５の表示図形の全てのバックライトが点灯され状態では、ステップＳ２１１の判断により、それ以上のライトの点灯は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ここで、図２３に本発明の表示図形の実施例を示す。この実施例の表示図形は、フロントパネル２０上の右リール４０Ｒの右側に配置されており、下からＮ＝１の兜、Ｎ＝２の盾、Ｎ＝３の剣、Ｎ＝４の銃、Ｎ＝５の大砲の図形が表示されている。そして、上記の要件を達成する毎に、下側のＮ＝１の図形から上方のＮ＝５の図形まで、順番にバックライトを点灯していく。以上のような図形表示を用いた演出によって、遊技者は、ＢＢ未作動時において遊技的な面白さをより強く感じて、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１８３】
＜特別演出制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００で行なわれる特別演出制御サブルーチンの説明を、図１５、１６に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＢＢ作動時の遊技において特別演出または通常演出を行なうための制御を示し、ＢＢ役が入賞してからＢＢ遊技が終了するまでの複数の遊技における制御処理を示す。
【０１８４】
まず、主制御回路１００からＢＢ役入賞信号（図１３のステップＳ１６４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。この判断で、もし、ＢＢ役入賞信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２２１の判断で、もし、ＢＢ役入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特別演出決定サブルーチン（ステップＳ２２２）に進む。
【０１８５】
＜特別演出決定サブルーチン＞
ここで、図１７に示すフローチャートを用いて、特別演出決定サブルーチンの制御処理の説明を行なう。本サブルーチンでは、ＢＢ遊技の開始に当って、特別遊技を行なうか否かの判断を行ない、特別演出を行なう場合には、複数の特別演出の中から１の特別演出を決定する特別演出抽選を行なう。
【０１８６】
まず、バックライトが点灯している表示図形の番号Ｎの値が５以上であるか否か、つまり、Ｎ＝１〜５まで全ての表示図形のバックライトが点灯しているか否かを判断する（ステップＳ２５１）。この判断で、もし、表示図形の番号Ｎの値が５以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、特別演出を行なうと判断して、ＲＯＭ２０８に記憶された特別演出抽選表を読み出して特別演出抽選を行なう（ステップＳ２５２）。
【０１８７】
ここで、図２１に本発明の特別演出抽選表の実施例を示す。本実施例では、特別演出番号Ｋ＝１〜４の遊技者に勝利を印象付ける内容の演出である勝利１〜４、及び特別演出番号Ｋ＝５〜８の遊技者に敗北を印象付ける内容の演出である敗北１〜４とから構成される、計８個の異なる演出がある。これらの演出には、特別演出抽選における置数が定められており、その値は、役抽選における設定１〜６に対応して異なる値が設定されている。
【０１８８】
遊技者に勝利を印象付けるＫ＝１〜４の演出の置数は、設定１〜６の順に値が大きくなっており、逆に、遊技者に敗北を印象付けるＫ＝５〜８の演出の置数は、設定１〜６の順に値が小さくなっている。つまり、設定の番号（１〜６）の値が大きくなるほど、抽選で遊技者に勝利を印象付けるＫ＝１〜４の演出が選択されやすく、設定の番号（１〜６）の値が大きくなるほど、抽選で遊技者に敗北を印象付けるＫ＝５〜８の演出が選択されにくくなる。
【０１８９】
具体的に言えば、例えば、特別演出抽選で遊技者に勝利を印象付けるＫ＝１〜４の演出が選択される確率は、設定１では約１／１０（２６／２５６）なのに対して、設定６では約１／４．６（５６／２５６）と大きくなっている。一方、特別演出抽選で遊技者に敗北を印象付けるＫ＝５〜８の演出が選択される確率は、設定１では約１／６．７（３８／２５６）なのに対して、設定６では約１／３２（８／２５６）と小さくなっている。
【０１９０】
従って、ＢＢ未作動時の遊技において、役抽選でＢＢ役、ＲＢ役といった当たり役が当選する確率が高く設定された場合には、特別演出抽選で遊技者に勝利を印象付ける演出が選択される確率が高く設定されており、遊技者は、特別演出の内容に基づいて、役抽選で当たり役が当選する確率の設定を想像して遊技の進行を楽しむことができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１９１】
特別演出抽選の抽選処理は、具体的には、副制御回路２００において、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と上述の読み出した特別演出抽選表を照らし合わせて選択された演出の判定を行なう。
【０１９２】
そして、ＲＯＭ２０８に記憶された特別演出の画像データの中から、特別演出抽選で定められた特別演出番号Ｋの画像データを読み出して、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ２５３）。ここで、図２２に、ＲＯＭ２０８に記憶された特別演出番号Ｋ１〜８の画像データの実施例を示す。各演出（Ｋ＝１〜８）は、８回の遊技にまたがって表示され、各々の遊技ごとに、進行状況の異なる場面の画像Ｊ（Ｊ＝１〜８）が表示される。
【０１９３】
フローチャートの説明に戻って、次に、パラメータＥＮＳＨＵＴＵの値に１をインプットする（ステップＳ２５４）。ＥＮＳＨＵＴＵは、特別演出を行なうか否かを定めるパラメータであり（図１５のステップＳ２２４参照）、遊技開始時の初期状態では０がインプットされている。次に、特別演出の遊技ごとの場面の番号Ｊの値に１をインプットして（ステップＳ２５５）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
また、ステップＳ２５１の判断において、もし、表示図形の番号Ｎが５より小さい、つまり、Ｎ＝１〜５の全ての表示図形のバックライトが点灯してはいない（ＮＯ）と判別したときには、特別演出は行なわないと判断して、ＲＯＭ２０８に記憶された通常演出の画像データを読み出して、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ２５６）。そして、パラメータＥＮＳＨＵＴＵの値に０をインプットして（ステップＳ２５７）、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、ＢＢ役入賞時にＢＢ遊技中に行なう演出の画像データ読み出し（ステップＳ２５３、２５６参照）を行なっているが、各遊技ごとに画像データを読み出すこともできる。
【０１９５】
＜特別演出制御サブルーチン（続き）＞
再び、特別演出制御サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ２２２の特別演出決定サブルーチンに引き続いて、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ３２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。この判断で、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ２２３の制御処理を繰り返す。つまり、ＢＢ入賞後、次に遊技が開始されるまで待機状態になっている。
【０１９６】
ステップＳ２２３の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＥＮＳＨＵＴＵの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２２４）。この判断で、もし、ＥＮＳＨＵＴＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＡＭ２１０に記憶された特別演出番号Ｋの画像データ（図１７のステップ２５３参照）のうち、遊技ごとの場面の番号Ｊに対応した画像データを表示駆動装置に送信して画像表示する（ステップＳ２２５）。そして、Ｊの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２２６）、Ｊの値がＪＭＡＸより大きいか否か判断する（ステップＳ２２７）。ここで、ＪＭＡＸは、特別演出の各演出（Ｋ＝１〜８）ごとの場面の最大数であり、本実施形態では、全てＪＭＡＸの値が８である。なお、ＪＭＡＸの値は、各演出ごとに異なる値にすることもできる。
【０１９７】
ステップＳ２２７の判断で、もし、Ｊの値がＪＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＥＮＳＨＵＴＵ及びＪの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ２２８）、ステップＳ２３０へ進む。この処理により、次の遊技からは、通常演出を行なう。また、ステップＳ２２７の判断で、もし、Ｊの値がＪＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２３０へ進む。
【０１９８】
ステップＳ２２４の判断に戻り、もし、ＥＮＳＨＵＴＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＡＭ２１０に記憶された通常演出の画像データ（図１７のステップ２５６参照）を表示駆動装置に送信して画像表示し（ステップＳ２２９）、ステップＳ２３０へ進む。
【０１９９】
ステップＳ２３０では、主制御回路１００から遊技終了信号（図５のステップＳ２２参照）を受信したか否かを判断する。この判断で、もし、遊技終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２３０の制御処理を繰り返す。つまり、遊技が終了するまで、同じ特別演出または通常演出の画像表示を継続する。ステップＳ２３０の判断で、もし、遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＢＢ終了信号（図１０のステップＳ１０７、図１１のステップＳ１３１参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３１）。
【０２００】
この判断で、もし、ＢＢ終了信号を受信していない（ＮＯ）、つまり、まだＢＢ作動時の遊技が継続する場合には、ステップＳ２２３の判断処理へ戻る。そして、次の遊技が開始されると、ステップＳ２２４からＳ２３１までの制御処理を行なって、次の場面Ｊの特別演出または通常演出を画像表示する。
【０２０１】
ステップＳ２３１の判断で、もし、ＢＢ終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図１５から図１６へ移って、次に、バックランプが点灯している表示図形の番号Ｎの値が５以上か否かを判断する（ステップＳ２３２）。この判断で、Ｎの値が５以上である（ＹＥＳ）、つまり、Ｎ＝１〜５の全ての表示図形のバックランプが点灯している（特別演出を行なった）場合には、次に、点灯している全てのバックランプを消灯する（ステップＳ２３３）。そして、Ｎの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ２３４）、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
また、ステップＳ２３２の判断で、もし、Ｎの値が５未満である（ＮＯ）、つまり、Ｎ＝１〜５の全ての表示図形のバックランプが点灯してはいない（特別演出を行なわなかった）場合には、そのまま、本サブルーチンを終了する。この場合、点灯している表示図形のバックランプはそのまま点灯が継続される。従って、以降のＢＢ未作動時の遊技においては、遊技者は、より容易にＫ＝１〜５の全ての表示図形のバックランプを点灯させて、ＢＢ作動時の遊技で特別演出を楽しむことができる。
【０２０３】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、役抽選における当たり役の当選確率が高い設定の場合に、特別演出抽選で遊技者の勝利を暗示する演出が選択される確率が高く設定されるようになっているが、この設定に限られることはなく、役抽選における当選確率の設定に対応したものであれば、特別演出抽選における演出の選択確率について、あらゆる設定を行なうことができる。
【０２０４】
また、上述の実施形態では、所定の要件を達成すると表示図形のバックランプを点灯させて報知しているが、この報知方法に限られるものでがなく、表示装置に画像表示をすることを始めとする、その他のあらゆる報知方法を採ることができる。
【０２０５】
また、表示画像のバックランプを点灯させるための所定の要件についても、上述の実施形態に限られるものではなく、その他の役の入賞や、他のサブゲームの結果に基づくものを始めとする、その他の様々な要件が考えられる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００によって行なわれる、バックランプ点灯サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路２００によって行なわれる、特別遊技制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路２００によって行なわれる、特別遊技制御サブルーチン（図１５の続き）を示すフローチャートである。
【図１７】特別遊技制御サブルーチンの制御処理の一部である特別遊技決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】特別演出抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】特別演出画像データの実施例を示す図である。
【図２３】フロントパネルに配置された表示図形の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  スロットマシン
２４ａ〜ｅ  表示図形
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２１８  ランプ駆動回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
５５０  特別演出抽選手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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