(57)【要約】【課題】遊技者に対して、遊技に対する意欲を持続させながら、確変モードから通常モードへの変更が行われたことを認識させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】確変１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技が終了したときの確変モード状態において、遊技状態の変更制御が行われずに、２０回（遊技状態の変更抽選の当選確率が５％である場合、１００／５で求められる回数）の可変表示ゲームが実行された時点で、これを報知するための演出画像Ｐ１を表示する。従って、演出画像Ｐ１が表示された際には、確変モードが継続されていることを遊技者に報知でき、また、演出画像Ｐ１が表示されない場合には、通常モードへ変更されたことを認識させることができる。この際、既に２０回の可変表示ゲームが実行されているので、遊技者に失望感を感じさせることがない。【選択図】      図１０
2007275390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うと共に、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い通常確率遊技状態における各遊技の実行を制御する制御手段と、
特定の当選確率で、前記高確率遊技状態から前記通常確率遊技状態への変更抽選を行う抽選制御手段と、
前記抽選制御手段にて前記変更抽選に当選したときに、前記高確率遊技状態から前記通常確率遊技状態へ遊技状態を変更する変更制御を行う遊技状態変更制御手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
遊技者に報知する情報を提供する情報提供手段と、
前記変動表示手段にて、識別情報を変動表示させた後、前記大当たり抽選の抽選結果に応じた停止態様で、前記識別情報を停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
遊技状態が前記高確率遊技状態となった後、前記遊技状態変更制御手段によって前記変更制御が行われずに、前記可変表示ゲーム実行手段が前記可変表示ゲームを実行した回数と、前記抽選制御手段による変更抽選を行う際の前記特定の当選確率との関係に応じた遊技状態の変更情報を、前記情報提供手段にて遊技者に報知する制御を行う報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報提供手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、
前記報知制御手段は、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに、前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが、前記可変表示ゲーム実行手段によって実行されたときに、前記演出画像表示手段に表示する演出画像を変化させることにより、前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報提供手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、
前記報知制御手段は、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに、前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが、前記可変表示ゲーム実行手段によって実行される毎に、前記演出画像表示手段に表示する演出画像を変化させることにより、前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報提供手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、
前記報知制御手段は、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに、前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが、前記可変表示ゲーム実行手段によって実行されたときに、前記演出画像表示手段に特定の演出画像を表示することにより、前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲーム数の実行回数は、前記特定の当選確率をｎ％としたとき、１００／ｎ回であることを特徴とする請求項２〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知制御手段は、前記抽選制御手段により変更抽選を行う際の前記特定の当選確率と、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに実行された可変表示ゲームの回数を、前記演出画像表示手段に表示することにより前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする請求項２〜請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、高確率遊技状態が継続していることを遊技者に認識し易くし、遊技に対する意欲を向上させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来におけるパチンコ遊技機等の遊技機では、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。また、遊技状態として、上記の有利な遊技状態への移行に当選する確率が高い高確率遊技状態（以下、確変モードという）と、有利な遊技状態への移行に当選する確率が高確率遊技状態よりも低い通常確率遊技状態（以下、通常モードという）とがあり、従って、上記の大当たり抽選は、確変モードのときの高確率抽選、或いは、通常モードのときの通常確率抽選のいずれかにより行われる。
【０００３】
一般に、確変モードは、大当たり抽選において確変大当たりに当選し、この大当たり遊技が終了した後に移行する遊技状態であり、確変モードとなった場合には、この確変モードは、次回大当たり抽選に当選するまで継続される。従って、この間大当たり抽選に当選する確率が高まるので、遊技者は大当たり遊技への当選に対する期待感が高まる。
【０００４】
また、昨今における遊技機では、確変モードにおいて、始動口に遊技球が入球する毎に、確変モードから通常モードへの変更を行うモード変更抽選を行うものが多くなっている。即ち、確変モードにおいて、次回大当たり抽選に当選する前であっても、上記のモード変更抽選に当選した場合には、通常モードへ変更されることになる。
【０００５】
この際、通常モードへ変更されたことが遊技者に対して報知されないので、遊技者は、通常モードに変更されたことを知らずに、確変モードであると思いながら遊技することになり、遊技者は不利益を被ることになる。
【０００６】
そこで、例えば特開２００５−１６０６１４号公報（特許文献１）には、通常モードから確変モードへのモード変更が発生した際に、これを文字や画像により遊技者に報知することが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−１６０６１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１に開示された従来技術は、通常モードから確変モードへの移行の情報、即ち遊技者にとって有益となる情報を報知するものであるので、遊技者に対して期待感、満足感を提供できるが、これとは反対となる確変モードから通常モードへの移行の情報を報知すると、遊技者に対して失望感を感じさせてしまい、遊技に対する意欲が低下してしまうという問題点があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者に対して、遊技に対する意欲を持続させながら、高確率遊技状態（確変モード）から通常確率遊技状態（通常モード）への変更が行われたことを認識させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うと共に、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い通常確率遊技状態における各遊技の実行を制御する制御手段と、特定の当選確率で、前記高確率遊技状態から前記通常確率遊技状態への変更抽選を行う抽選制御手段と、前記抽選制御手段にて前記変更抽選に当選したときに、前記高確率遊技状態から前記通常確率遊技状態へ遊技状態を変更する変更制御を行う遊技状態変更制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、遊技者に報知する情報を提供する情報提供手段と、前記変動表示手段にて、識別情報を変動表示させた後、前記大当たり抽選の抽選結果に応じた停止態様で、前記識別情報を停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、遊技状態が前記高確率遊技状態となった後、前記遊技状態変更制御手段によって前記変更制御が行われずに、前記可変表示ゲーム実行手段が前記可変表示ゲームを実行した回数と、前記抽選制御手段による変更抽選を行う際の前記特定の当選確率との関係に応じた遊技状態の変更情報を、前記情報提供手段にて遊技者に報知する制御を行う報知制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項１の発明では、高確率遊技状態となった後、遊技状態変更制御手段による遊技状態の変更制御が行われずに可変表示ゲームが実行された回数と、抽選制御手段による変更抽選の当選確率（特定の当選確率）との関係に応じた遊技状態の変更情報が、情報提供手段にて遊技者に報知される。従って、遊技者に対し、高確率遊技状態が継続されたままで、特定の当選確率に基づく一定の回数の可変表示ゲームが継続されたことを、変更情報により報知することができ、遊技者に対して、高確率遊技状態で一定の回数の可変表示ゲームが行われたという満足感、達成感を与えることができる。
【００１１】
また、遊技状態変更制御手段による遊技状態の変更制御が行われ、遊技状態の変更情報が遊技者に対して報知されない場合であっても、特定の当選確率に基づく一定の回数の可変表示ゲームが終了しているので、遊技者にとっての遊技に対する意欲の低下を回避できる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、前記情報提供手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、前記報知制御手段は、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに、前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが、前記可変表示ゲーム実行手段によって実行されたときに、前記演出画像表示手段に表示する演出画像を変化させることにより、前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項２の発明では、遊技状態変更制御手段による遊技状態の変更制御が行われずに、特定の当選確率に基づく、変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが実行されたときに、演出画像を変化させるので、演出画像が変化したときには、遊技者に対して、高確率遊技状態で上記の平均的な回数の可変表示ゲームが実行されたことに対する満足感を与えることができる。また、平均的な回数の可変表示ゲームが実行される前に変更制御が行われて高確率遊技状態から通常確率遊技状態に変更され、演出画像が変化しない場合でも、上記の平均的な回数の可変表示ゲームが既に行われているので、遊技状態が通常確率遊技状態に変更されたことについての失望感を感じさせることなく、遊技に対する意欲の低下を回避できる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、前記情報提供手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、前記報知制御手段は、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに、前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが、前記可変表示ゲーム実行手段によって実行される毎に、前記演出画像表示手段に表示する演出画像を変化させることにより、前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項３の発明では、遊技状態変更制御手段による遊技状態の変更制御が行われずに、特定の当選確率に基づく、変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが実行される毎に、演出画像を変化させるので、演出画像が変化したときには、遊技者に対して、高確率遊技状態で上記の平均的な回数の可変表示ゲームが実行されたことに対する満足感を与えることができる。更に、２回以上の演出画像の変化が発生した場合には、高確率遊技状態で行われた可変表示ゲームの回数が平均的な回数を大きく超えたことに対する満足感、達成感を与えることができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、前記情報提供手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、前記報知制御手段は、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに、前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが、前記可変表示ゲーム実行手段によって実行されたときに、前記演出画像表示手段に特定の演出画像を表示することにより、前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
請求項４の発明では、遊技状態変更制御手段による遊技状態の変更制御が行われずに、特定の当選確率に基づく、変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数にわたって可変表示ゲームが実行されたときに、特定の演出画像を表示するので、特定の演出画像が表示されたときには、遊技者に対して、高確率遊技状態で上記の平均的な回数の可変表示ゲームが実行されたことに対する満足感を与えることができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、前記特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲーム数の実行回数は、前記特定の当選確率をｎ％としたとき、１００／ｎ回であることを特徴とする。
【００１９】
請求項５の発明では、上記の平均的な可変表示ゲームの回数として、特定の当選確率から予想される計算上最大となる回数、即ち、特定の当選確率がｎ％のときに、１００／ｎ回が設定される。例えば、特定の当選確率が５％のときに２０回が設定される。従って、上記した演出画像の変更、或いは特定の演出画像の表示が行われた場合には、遊技者に対して特定の当選確率から予想される計算上最大となる回数の可変表示ゲームが高確率遊技状態で継続されたことを認識させることができ、高確率遊技状態が長く継続されたことについての満足感を与えることができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、前記報知制御手段は、前記抽選制御手段により変更抽選を行う際の前記特定の当選確率と、前記遊技状態変更制御手段による変更制御が行われずに実行された可変表示ゲームの回数を、前記演出画像表示手段に表示することにより前記変更情報を報知する制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
請求項６の発明では、特定の当選確率と、遊技状態の変更制御が行われずに実行された可変表示ゲームの回数が演出画像表示手段に表示されるので、遊技者に対して、現時点で変更制御が行われているか否かを容易に認識させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係る遊技機では、高確率遊技状態となった後、遊技状態変更制御手段による遊技状態の変更制御が行われずに可変表示ゲームが実行された回数と、抽選制御手段により変更抽選を行う際の特定の当選確率との関係に応じた遊技状態の変更情報が、情報提供手段にて報知されるので、遊技者に対して、高確率遊技状態が継続されたままで、特定の当選確率に基づく一定の回数の可変表示ゲームが継続されたことを認識させることができる。また、遊技状態の変更制御が行われ、上記の遊技状態の変更情報が報知されない場合でも、特定の当選確率に基づく一定の回数の可変表示ゲームが終了しているので、遊技者にとっての遊技に対する意欲の低下を回避できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２４】
［遊技機の構成］
以下、遊技機の構成について、図１〜図４を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００２５】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０，下皿２２，発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置（変動表示手段、情報提供手段）３２と、スペーサ３１、及び遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４，スペーサ３１，液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００２７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２８】
液晶表示装置３２は、スペーサ３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている（図２参照）。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサ３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２９】
この液晶表示装置３２の表示部３２ａには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。
【００３０】
なお、本実施形態では、遊技盤１４における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置３２を設ける構成としているので、例えば、障害釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
【００３１】
スペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴３１ａが設けられている。該貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００３２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３３】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、後述する図１０に示す発射装置１３０を構成する。また、発射ハンドル２６とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。
【００３４】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００３５】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４に入球した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００３６】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３７】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、障害物５５，５７と、通過ゲート５４ａ，５４ｂと、第２ワープ経路４９と、障害物５８と、始動口２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３８】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、後述する特別図柄変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５，５７，５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４０】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、更に、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４１】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００４２】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００４３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、各７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００４４】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、「０」から「９」までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（高確率遊技状態；以下「確変モード」という）に移行する。
【００４５】
また、特定の数字図柄（例えば、「５」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態（低確率遊技状態；以下「通常モード」という）となる。
【００４６】
更に、特定の数字図柄（例えば、「３」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態）に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００４７】
１５Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４８】
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄（例えば、「３」、「５」、「７」以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄表示器３３において特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４９】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の隣には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００５０】
更に、表示器ケース３７の左右には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、保留球数）を表示する。例えば、始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインＲＡＭ７０（図１０参照）に記憶される。
【００５１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯し、保留球数が増加する毎に、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄが順次点灯する。
【００５２】
図４に示すように、遊技盤１４上の障害物５７下部には始動口２５が設けられている。そして、始動口２５に遊技球が入球した際に、特別図柄の変動表示が開始される。即ち、始動口２５に遊技球が入球した際には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、始動口２５には、羽根部材２３が設けられており、普通図柄表示器３５で「○」が停止表示された場合等の条件により、該羽根部材２３が開放されたときに、始動口２５へ遊技球が入球し易くなる。
【００５３】
また、始動口２５に遊技球が入球したことに伴って特別図柄が変動表示されているときに、更に遊技球が始動口２５に入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では４個を上限としている。
【００５４】
更に、液晶表示装置３２の表示部３２ａの障害物５５，５７の間となる領域には、３個の識別情報が変動表示可能な変動表示領域Ｑが設けられており、始動口２５に遊技球が入球して特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これに伴って変動表示領域Ｑにて演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５５】
また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入球した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５６】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入球したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、別の態様であってもよい。
【００５７】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像（３桁の数字図柄等の識別情報）が表示される。
【００５８】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示領域Ｑ（図５参照）において３桁の数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、０から９までの数字）が変動表示される。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示領域Ｑにおいても演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示され、その後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
【００５９】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示領域Ｑにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄（上記した「５」，「７」）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示領域Ｑにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが、特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに１から９のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００６０】
この演出用の識別情報として、特定の数字図柄（例えば、「奇数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００６１】
また、特定の数字図柄（例えば、「偶数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【００６２】
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１・２・３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００６３】
そして、変動表示領域Ｑにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当たり、または２Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。
【００６４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、後述するように、遊技球が始動口２５に入球する毎にモード変更抽選（変更抽選）を行っており、遊技状態が確変モードである場合には、特定の当選確率（例えば、５％）で通常モードへ移行し、これとは反対に、遊技状態が通常モードである場合には、特定の当選確率で確変モードへ移行するモード変更制御（変更制御）が行われる。そして、１５大当たり遊技終了後、或いは２Ｒ大当たり遊技終了後で遊技状態が確変モードとなったとき、上記のモードの変更制御が行われずに、即ち、通常モードへ変更されずに、特定の当選確率に基づいて当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数、例えば、上記の特定の当選確率が５％である場合には、２０回の可変表示ゲームが実行された場合に、液晶表示装置３２の表示部３２ａに特定の演出画像が表示される。
【００６５】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図１０参照）が設けられている。該通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
【００６６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入球し易くなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入球し難い状態とする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６７】
また、特別図柄の変動表示と同様に、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００６９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
【００７０】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００７１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「１５Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００７２】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００７３】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図１０参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、或いは所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
【００７４】
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００７５】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「２Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００７６】
また、本実施形態においては、１５Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、２Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７７】
１５Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、２Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。
【００７８】
なお、１５Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、２Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７９】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４における特定領域及び一般領域に遊技球が入球または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００８０】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００８１】
このように、１５Ｒ大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
【００８２】
また、ラウンド数表示器５１が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
【００８３】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１０参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路１２６に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００８４】
［表示画面の説明］
図５は、通常遊技状態において、始動口２５に遊技球が入球し、表示部３２ａの変動表示領域Ｑにて識別情報が変動表示されたときの表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置３２の表示部３２ａの略中央部には、３桁の識別情報が変動表示する変動表示領域Ｑが設けられており、この変動表示領域Ｑにおいて、上述した可変表示ゲームが実行される。
【００８５】
図６は、図５に示した変動表示中の識別情報が停止表示されたときの表示例を示す説明図である。同図に示す例では、３桁の識別情報が「６，７，６」の数字図柄で停止表示されている。
【００８６】
図７は、１５Ｒ大当たり遊技終了後の確変モード、或いは２Ｒ大当たり遊技終了後の確変モードとなったとき、この確変モードが通常モードに変更されることなく、特定の当選確率に基づいて通常モードへの変更に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数（例えば、２０回）継続されたときに表示される演出画像（特定の演出画像）の表示例を示す説明図であり、この表示例では、変動表示領域Ｑの上部適所に花火師の演出画像Ｐ１が表示されている。
【００８７】
図８は、図７に示したように、確変モードが継続されたまま２０回の可変表示ゲームが実行されて演出画像Ｐ１が表示された後、更に、確変モードが継続されたまま２０回（合計４０回）の可変表示ゲームが実行されて、女の子の演出画像Ｐ２が表示された場合の表示例を示す図である。
【００８８】
図９は、後述する変形例に係り、液晶表示装置３２の表示部３２ａに、確変モードとなった後の、確変モードが継続された状態で行われた可変表示ゲームの実行回数と、確変モードから通常モードへの変更抽選の当選確率が表示されているときの表示例を示す図である。同図に示す例では、変更抽選の当選確率が５％で、可変表示ゲームの実行回数が１５回であることを遊技者に報知するために、液晶表示装置３２の表示部３２ａの上部適所に「転落抽選確率５％、ルーレット回転数１５回」の文字が表示されている。ここで、確変モードから通常モードへの変更は、大当たり遊技への当選確率が低くなる、いわば「転落」であることから「転落抽選確率」という表記としている。
【００８９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００９０】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態或いは２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。
【００９２】
更に、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入球する毎に、特定の当選確率（例えば、５％）で、遊技状態の変更抽選を行う。即ち、遊技状態が確変モードであるときに始動口２５に遊技球が入球した場合には、５％の当選確率で通常モードへの変更抽選を行い、この変更抽選に当選した場合には、遊技状態を確変モードから通常モードへ変更する制御を行う。他方、遊技状態が通常モードであるときに始動口２５に遊技球が入球した場合には、５％の当選確率で確変モードから確変モードへの変更抽選を行い、この変更抽選に当選した場合には、遊技状態を通常モードから確変モードへ変更する制御を行う。
【００９３】
即ち、メインＣＰＵ６６は、特定の当選確率で確変モード（高確率遊技状態）から通常モード（通常確率状態）への変更抽選を行う抽選制御手段としての機能を備え、更に、上記の変更抽選に当選したときに、確変モードから通常モードへ遊技状態を変更する変更制御を行う遊技状態変更制御手段としての機能を備える。
【００９４】
また、メインＣＰＵ６６は、確変１５Ｒ大当たり遊技、及び２Ｒ大当たり遊技への移行抽選に当選し、これらの大当たり遊技が終了した場合には、確変大当たり遊技終了コマンドを出力する。この確変大当たり遊技終了コマンドは、シリアル通信用ＩＣ６０を介して副制御回路２００に送信される。
【００９５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図１１参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、各変動表示領域Ｑにおけるリーチ状態を決定するリーチ状態決定テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
【００９６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００に演出コマンド等の各種のコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【００９８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００９９】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【０１００】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１０２】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（ラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入球し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。
【０１０３】
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入球し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶数カウンタ）は、始動口２５に遊技球が入球したときに、特別図柄表示器３３にて特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１０４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【０１０５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを送信するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【０１０６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４，１０５と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４，１１５と、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【０１０７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０９】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１０】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１１】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入球（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、２Ｒ大当たり遊技を実行する場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。２Ｒ大当たり遊技を実行しない場合（例えば、通常遊技状態や１５Ｒ大当たり遊技状態等）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１１４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
【０１１６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１７】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１１８】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１１９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１２１】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１２３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１２４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１２６】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示と連動して、液晶表示装置３２の表示部３２ａに設定された変動表示領域Ｑにおいて、３桁の識別情報を変動表示させ、その後停止表示させる可変表示ゲームの実行を制御する。即ち、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示部３２ａ（変動表示手段）にて、識別情報を変動表示させた後、大当たり抽選の抽選結果に応じた停止態様で識別情報を停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段としての機能を備える。
【０１２７】
また、サブＣＰＵ２０６は、１５Ｒ確変大当たり遊技が終了した後の確変モード、或いは２Ｒ大当たり遊技が終了した後の、確変モードが継続された状態で（遊技状態の変更抽選に当選しない状態で）、可変表示ゲームが実行された回数を、後述するワークＲＡＭ２１０に設定したカウンタを用いて計数し、この計数値が例えば２０回（特定の当選確率（５％）に基づいて変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数）に達したときに、図７に示したように、変動表示領域Ｑの上側適所に、花火師の画像Ｐ１（特定の演出画像）を表示する制御を行う。また、その後更に、確変モードが維持された状態で２０回（合計４０回）の可変表示ゲームが実行された際には、図８に示したように、女の子の画像Ｐ２を表示する制御を行う。
【０１２８】
即ち、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態が確変モード（高確率遊技状態）となった後、メインＣＰＵ６６（遊技状態変更制御手段）によって変更制御が行われずに、可変表示ゲーム実行手段が可変表示ゲームを実行した回数と、メインＣＰＵ６６（抽選制御手段）による変更抽選を行う際の特定の当選確率（この例では、５％）との関係に応じた遊技状態の変更情報を、液晶表示装置３２の表示部３２ａ（情報提供手段、演出画像表示手段）にて遊技者に報知する制御を行う報知制御手段としての機能を備えている。
【０１２９】
なお、上記した例では、確変モードが維持された状態で２０回の可変表示ゲームが実行されたときに、特定の演出画像（画像Ｐ１）を表示する例について説明したが、２０回の可変表示ゲームことを報知する方法として、画像以外に、ランプの点灯による報知、音、振動等による報知とすることも可能である。
【０１３０】
また、本実施形態では、特定の当選確率（５％）に基づいて変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数を２０回、即ち、特定の当選確率がｎ％であるときの上記実行回数を１００／ｎ＝１００／５＝２０で、２０回としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の当選確率（５％）に基づく、別の算出方法による回数とすることもできる。
【０１３１】
更に、サブＣＰＵ２０６は、後述する変形例で説明するように、１５Ｒ確変大当たり遊技が終了した後の確変モード、或いは２Ｒ大当たり遊技が終了した後の、確変モードが継続された状態で、可変表示ゲームが実行された回数を、ワークＲＡＭ２１０に設定したカウンタを用いて計数し、この計数値と、上記の特定の当選確率を液晶表示装置３２の表示部３２ａに表示する制御を行う。具体的には、例えば図９に示したように、表示部３２ａの上部適所に、「転落抽選確率５％、ルーレット回転数１５回」のように表示する制御を行う。
【０１３２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１３３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。更に、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１３４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。更に、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。更に、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。更に、１５Ｒ確変大当たり遊技が終了した後の確変モード、或いは２Ｒ大当たり遊技が終了した後の確変モードが継続された状態で、可変表示ゲームが実行された回数を計数するカウンタが設定されている。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３８】
図１０において、サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１４０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４１】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１４２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１４３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１４４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１４５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１４６】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１４７】
［大当たり判定テーブル］
図１１は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「０」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり遊技）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり遊技）と判定される。大当たり判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり遊技「確変」）と判定される。
【０１４８】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「１」）によって判定される）では、大当たり判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり遊技）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり遊技）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり遊技「確変」）と判定される。
【０１４９】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、１５Ｒ大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【０１５０】
［遊技機の動作］
以下、図１２〜図２０に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１４）の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【０１５１】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍsec）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５３】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等への遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。なお、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入球する毎に、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄に関する保留球数を１増加させる。但し、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「４」が上限値である。即ち、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入球しても、メインＲＡＭ７０に記憶されるそれぞれの特別図柄に関する保留球数が「４」となる場合には、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。
【０１５４】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１５Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、２Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１５５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、変動表示領域Ｑで停止表示される演出用の識別情報の種類（例えば、数字）を示す演出用停止図柄指定コマンド、リーチ演出する際のリーチ演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１５６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５７】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５８】
まず、図１４に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１５９】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１６０】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６１】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１６２】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１６３】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６４】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１６５】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０または普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１６７】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０１６８】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１５」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１５Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「２」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して２Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及びこれよりも役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１７０】
このように、有利な遊技の一例である１５Ｒ大当たり遊技及び２Ｒ大当たり遊技において、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１７１】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７２】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１７３】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７４】
一方、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７５】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１５Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７６】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、２Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１７７】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１７８】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「２」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「１５」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「７」である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７９】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１８０】
また、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「１」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１８２】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１８３】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０１８５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８６】
最初に、図１６に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応する特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１８８】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄に関する保留球数を１減少させる。即ち、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３において特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄に関する保留球数を１減少させる。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１９０】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル（図１１参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（始動口２５に遊技球が入球したとき）に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１９１】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である２Ｒ大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、１５Ｒ大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは１５Ｒ大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１９２】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１９３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１９４】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１９５】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１９６】
即ち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９７】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１９８】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［図柄決定処理］
図１６のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。図１７のステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を進める。
【０２００】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を進める。
【０２０１】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、２Ｒ大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０２０２】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を進める。
【０２０３】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「１」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「１」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０４】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０５】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を進める。
【０２０６】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を進める。
【０２０７】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「２」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「２」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０８】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０９】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２１０】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２１１】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１２】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
図１８は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１８に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が始動口２５に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１４】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１７のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２１５】
２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１７のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当たりの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当たりではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２１６】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である２Ｒ大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２１７】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１１参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１８】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図１７のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２１９】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２２０】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１１参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２２１】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、１５Ｒ大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の１５ラウンド実行された場合には、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２２２】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行するかの抽選が行われる。
【０２２３】
１５大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【０２２５】
［演出画像表示処理］
図１９に示すフローチャートを参照して、演出画像表示処理の制御について以下に説明する。まず、サブＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ１７０１において、メインＣＰＵ６６より出力され、シリアル通信用ＩＣ７２を介して送信される演出コマンドを受信する。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ６６の大当たり抽選により、確変１５Ｒ大当たり遊技或いは２Ｒ大当たり遊技のいずれかへの移行抽選に当選し、更に、これらの大当たり遊技が終了した場合には、ステップＳ１７０２において、メインＣＰＵ６６より確変大当たり遊技終了コマンドが送信され、サブＣＰＵ２０６は、この確変大当たり遊技終了コマンドを受信する。従って、この時点での遊技状態は、確変モード（高確率遊技状態）とされている。
【０２２７】
ステップＳ１７０３では、ワークＲＡＭ２１０に設定されているカウンタをリセットし、該カウンタの計数値を「０」とする。
【０２２８】
ステップＳ１７０４では、始動口２５内に遊技球が入球して可変表示ゲームが実行されたか否かが判定される。また、始動口２５内に遊技球が入球したことにより、前述したように、メインＣＰＵ６６では、遊技状態の変更抽選が行われる。本実施形態では、５％の確率で確変モードから通常モードへの変更抽選が行われる。
【０２２９】
そして、可変表示ゲームが実行された場合には、ステップＳ１７０５において、上記の遊技状態の変更抽選に当選したか否か、即ち、確変モードから通常モードへ遊技状態が変更されたか否かが判定される。そして、モード変更されたと判定された場合には、そのまま本フローチャートの演出画像表示処理を終了する。
【０２３０】
また、モード変更が発生していないと判定された場合、即ち、確変モードが継続している場合には、ステップＳ１７０６において、カウンタの計数値をインクリメントする。従って、このカウンタの計数値は、確変モードが継続している状態で実行された可変表示ゲームの実行回数を示すことになる。
【０２３１】
ステップＳ１７０７では、カウンタの計数値が「２０」であるか否かが判定される。そして、カウンタ計数値が「２０」である場合、即ち、確変モードが継続している状態で２０回の可変表示ゲームが実行された場合には、図７に示した如くの画像Ｐ１（花火師のキャラクタ画像）を液晶表示装置３２の表示部３２ａの上方適所に表示する。
【０２３２】
これにより、遊技者は、確変モードが継続された状態で、当選確率５％（特定の当選確率）に基づいて遊技状態の変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数である２０回の可変表示ゲームが実行されたことを認識することができる。
【０２３３】
更に、ステップＳ１７０７の処理で、カウンタ計数値が「２０」でないと判定された場合には、ステップＳ１７０８において、カウンタの計数値が「４０」であるか否かが判定される。そして、カウンタ計数値が「４０」である場合、即ち、確変モードが継続している状態で４０回の可変表示ゲームが実行された場合には、図８に示した如くの画像Ｐ１（女の子のキャラクタ画像）を液晶表示装置３２の表示部３２ａの上方適所に表示する。
【０２３４】
これにより、遊技者は、上記の画像Ｐ１が表示された後、更に、確変モードが継続された状態で、当選確率５％（特定の当選確率）に基づいて遊技状態の変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数である２０回（合計４０回）の可変表示ゲームが実行されたことを認識することができる。
【０２３５】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、確変大当たり遊技（確変１５Ｒ大当たり遊技、２Ｒ大当たり遊技）が終了した後に設定される確変モードにおいて、モード変更抽選に当選しない状態で、２０回の可変表示ゲーム（当選確率５％（特定の当選確率）に基づいて遊技状態の変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数）が実行された際に、画像Ｐ１（特定の演出画像、花火師のキャラクタ画像）が表示されるので、遊技者に対して、確変モードが継続された状態で２０回の可変表示ゲームが実行されたことを認識させることができる。
【０２３６】
ここで、確率的には５％の当選確率で抽選を行った場合には、始動口２５に入球する遊技球が２０個に達したとき、即ち、２０回の可変表示ゲームが実行されたときには、モード変更抽選に当選すると予測される。従って、上記の画像Ｐ１を表示することにより、遊技者に対して、この２０回の可変表示ゲームが実行されても、なお確変状態が継続していることを報知することができ、確変状態が継続されていることに対する満足感、優越感を与えることができ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【０２３７】
また、２０回の可変表示ゲームが実行される前に、モード変更抽選に当選した場合には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像Ｐ１が表示されない。従って、遊技者は、２０回目の可変表示ゲームが実行された際に、画像Ｐ１が表示されていないことにより、モード変更制御により通常モードに変更されたことを認識することになる。この場合、確率的にモード変更抽選に当選すると予測される回数（２０回）の可変表示ゲームが既に実行されているので、遊技者に失望感を感じさせることがない。つまり、遊技者に対して、遊技に対する意欲を低下させることなく、確変モードから通常モードに変更したことを認識させることができる。
【０２３８】
また、画像Ｐ１が表示された後、更に、確変モードが継続した状態で２０回の可変表示ゲーム（合計４０回）が実行された場合には、画像Ｐ２が表示されるので、遊技者に対して、確変モードが継続された状態で、５％の当選確率から予測される平均的な可変表示ゲームの実行回数である２０回の２倍となる４０回の可変表示ゲームが実行されたことを認識させることができ、より強い満足感、達成感を与えることができ、遊技に対する意欲をより強く持たせることができる。
【０２３９】
なお、上記した実施形態では、モード変更抽選の当選確率を５％としたとき、この当選確率５％に基づく、遊技状態の変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数を２０回、即ち、１００／５＝２０で２０回に設定したが、２０回は一例であり、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、（１００／５）×０．９＝１８回のように、当選確率５％に基づいて算出される上記の、遊技状態の変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数であれば良い。
【０２４０】
また、上記した実施形態では、可変表示ゲームの実行回数が２０回、及び４０回のときにそれぞれ画像Ｐ１，Ｐ２を表示する例について説明したが、更に、６０回、８０回といったように、２０回増すごとに、演出画像を表示するようにしても良い。
【０２４１】
更に、可変表示ゲームが２０回実行された時点で画像Ｐ１を表示した後は、次の１０回目、５回目といったように、可変表示ゲームの回数の間隔を徐々に減らして演出画像を表示するようにすることも可能である。
【０２４２】
また、上記した実施形態では、画像Ｐ１，Ｐ２を表示することによりモード変更が発生していなことを遊技者に報知するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ランプの点灯、音、振動等により、報知する構成とすることも可能である。
【０２４３】
次に、上記した実施形態の変形例について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、サブＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ１８０１において、メインＣＰＵ６６より出力され、シリアル通信用ＩＣ７２を介して送信される演出コマンドを受信する。
【０２４４】
そして、メインＣＰＵ６６の大当たり抽選により、確変１５Ｒ大当たり遊技或いは２Ｒ大当たり遊技のいずれかへの移行抽選に当選し、更に、これらの大当たり遊技が終了した場合には、ステップＳ１８０２において、メインＣＰＵ６６より確変大当たり遊技終了コマンドが送信され、サブＣＰＵ２０６は、この確変大当たり遊技終了コマンドを受信する。従って、この時点での遊技状態は、確変モード（高確率遊技状態）とされている。
【０２４５】
ステップＳ１８０３では、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示部３２ａに、モード変更抽選の当選確率を表示する。例えば、図９に示したように「転落抽選確率５％」の文字を表示する。
【０２４６】
ステップＳ１８０４では、ワークＲＡＭ２１０に設定されているカウンタをリセットし、該カウンタの計数値を「０」とする。
【０２４７】
ステップＳ１８０５では、始動口２５内に遊技球が入球して可変表示ゲームが実行されたか否かが判定される。また、始動口２５内に遊技球が入球したことにより、前述したように、メインＣＰＵ６６では、遊技状態の変更抽選が行われ、本実施形態では、５％の確率で確変モードから通常モードへの変更抽選が行われる。
【０２４８】
可変表示ゲームが実行された場合には、ステップＳ１８０６において、上記の遊技状態の変更抽選に当選したか否か、即ち、確変モードから通常モードへ遊技状態が変更されたか否かが判定される。そして、モード変更が発生していないと判定された場合、即ち、確変モードが継続している場合には、ステップＳ１８０９において、カウンタの計数値をインクリメントする。従って、このカウンタの計数値は、確変モードが継続している状態で実行された可変表示ゲームの実行回数を示すことになる。
【０２４９】
ステップＳ１８１０では、このカウンタの計数値を液晶表示装置３２の表示部３２ａに表示する。その結果、例えば、図９に示したように「ルーレット回転数１５回」という文字が表示され、確変モードが継続された状態で可変表示ゲームが実行された回数を遊技者に認識させることができる。
【０２５０】
他方、ステップＳ１８０６の処理で、モード変更されたと判定された場合、即ち、確変モードから通常モードへの変更制御が行われた場合には、ステップＳ１８０７において、サブＣＰＵ２０６は、計数値を表示するか否かの抽選を行う。つまり、予め設定した確率（例えば、１０％）で、カウンタの計数値を表示するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１８０８にて、この計数値表示抽選に当選しないと判定された場合には、そのまま処理を終了させ、計数値表示抽選に当選したと判定された場合には、ステップＳ１８０９の処理で、カウンタの計数値をインクリメントし、更に、ステップＳ１８１０の処理で、この計数値を液晶表示装置３２の表示部３２ａに表示する。
【０２５１】
この場合には、確変モードから通常モードへの変更制御が行われているにも関わらず、変更制御が行われていないときと同様の態様で、例えば、図９に示した如くの「ルーレット回転数１５回」の文字が表示される。所謂、ガセ表示となる。
【０２５２】
このようにして、変形例に係る遊技機では、確変大当たり遊技（確変１５Ｒ大当たり遊技、２Ｒ大当たり遊技）が終了した後に設定される確変モードにおいて、モード変更抽選に当選しない状態で、実行された可変表示ゲームの回数と、確変モードから通常モードへの変更抽選の当選確率（５％）が液晶表示装置３２の表示部３２ａに表示されるので、遊技者に対して、確変モードが継続しているか、或いは通常モードに変更したかを認識させることができる。
【０２５３】
そして、表示される可変表示ゲームの回数が、例えば、当選確率５％に基づいて遊技状態の変更抽選に当選するまでの平均的な可変表示ゲームの実行回数である２０回に達したときには、遊技者に対して確変モードが長く継続されていることに対する達成感、期待感を与えることができ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【０２５４】
更に、一定の確率（例えば、１０％）で、遊技状態が通常モードに変更されたにも関わらず、カウンタの計数値が表示されること、所謂ガセ表示が発生することがある。従って、カウンタの計数値が表示されている場合でも、確実に確変モードが継続しているとは限らないことになり、遊技者に対して若干の不信感を与えることができ、それだけに、実際に確変モードが継続されていて大当たり遊技への移行に当選した場合には、より大きな達成感を感じさせることができ、遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０２５５】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２５６】
例えば、上記した実施形態では、特定の当選確率を５％としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、５％以外の当選確率とすることも可能である。
【０２５７】
また、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５８】
確変大当たり遊技が終了した後の確変モード時において、遊技者を落胆させることなく、遊技状態の変更を報知する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６０】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３３  特別図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  特定遊技専用入賞アタッカー
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５，５７，５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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