(57)【要約】【課題】  高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態であるときと高確率遊技状態であるときとの両方で、特定の演出パターンを選択可能である。一方、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態であるときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、高確率遊技状態であるときには、特定の演出パターンを選択しない。【選択図】        図８
2007151840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定手段と、
複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段と、
前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、
前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技状態移行制御手段によって移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出パターン選択手段は、
前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択可能であり、
前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを、前記第１の選択確率よりも高い第２の選択確率で選択し、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、前記遊技状態判定手段による判定結果に関わらず、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理と、
遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定処理と、
複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択処理と、
前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出処理と、
前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数処理と、
前記可変表示回数計数処理において計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、
前記遊技状態移行制御処理において移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを選択しない処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、大当り遊技状態以外の遊技状態としては、大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い確変状態などの高確率遊技状態と、相対的に低い通常遊技状態などの低確率遊技状態とがある。
【０００４】
また、一般的に、識別情報の可変表示の他にも、各種の演出が実行される。特に、例えば、特許文献１に示すように、高確率遊技状態か低確率遊技状態かによって異なる演出が実行される遊技機が開示されている。これによって、今現在の遊技状態を報知するとともに、演出のバリエーションを増加させ、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００４−３４４４９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、演出を異ならせることによって、今現在の遊技状態を報知することができるが、単に演出のバリエーションを増加させるだけであるため、遊技に対する興趣の向上が飛躍的に図られているわけではなく、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態における興趣の向上をより一層図ることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定手段と、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段と、前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技状態移行制御手段によって移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを、前記第１の選択確率よりも高い第２の選択確率で選択し、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、前記遊技状態判定手段による判定結果に関わらず、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定処理と、複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択処理と、前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出処理と、前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数処理と、前記可変表示回数計数処理において計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、前記遊技状態移行制御処理において移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを選択しない処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（４）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、大当り遊技状態に移行する確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときと、高確率遊技状態に移行されているときとの両方で、特定の演出パターンを選択可能とする。一方、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを選択しない。従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、特定の演出パターンを選択する。従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを、第１の選択確率よりも高い第２の選択確率で選択し、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しない。従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１９】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２０】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２１】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２２】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２３】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２４】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２５】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２６】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２７】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２８】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“Ａ”、“Ｆ”、“−”の絵柄を用いる。
【００２９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３０】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“Ａ”、“Ｆ”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３１】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様（例えば、“Ａ”、“Ｆ”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ず、大当り遊技状態に移行し易い確変状態に移行することとなる。そして、確変状態に移行された後に、所定回数（例えば、５０回など）の識別情報の可変表示が行われた場合には、大当り遊技状態に移行し難い時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、所定回数（例えば、１００回など）の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３２】
上述したような確変状態では、通常遊技状態及び時短状態などよりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。つまり、確変状態は、大当り遊技状態に移行する確率が相対的に高い高確率遊技状態であり、通常遊技状態及び時短状態は、大当り遊技状態に移行する確率が相対的に低い低確率遊技状態である。また、確変状態及び時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短くなることがあり、羽根部材４８ａが開放状態となる時間が長くなるように制御される。このため、時短状態は、大当り遊技状態に移行する確率自体は相対的に低いが、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上することとなる。
【００３３】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様（例えば、“Ｆ”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドの確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第１の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“Ａ”が導出表示される態様、所謂「突然大当り表示態様」）になったことに基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドの確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。つまり、遊技者に相対的に不利な第２の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に、上限ラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に、上限ラウンド数が２ラウンドの大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、突然大当り遊技状態と称する。このように、特別図柄表示装置３３は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。尚、本実施形態における特別図柄表示装置３３は、可変表示手段の一例に相当する。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３５】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“１”−“２”−“３”、“７”−“３”−“７”が揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）となり、上限ラウンド数が１５ラウンドの確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が突然大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”−“２”−“３”、“７”−“３”−“７”が揃った状態で導出表示される態様、所謂「突然大当り表示態様」）となり、上限ラウンド数が２ラウンドの突然大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、このような液晶表示装置３２は、選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段の一例に相当する。
【００３６】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３７】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３９】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４０】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４１】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４４】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００４５】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４６】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００４７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００４９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５０】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５１】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５３】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５５】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００５６】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００５９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、時短フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。つまり、高確率フラグは、確変状態であるか否かを示すものである。また、時短フラグ、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めないが、大当り遊技状態に移行する可能性を高めるか否かを示すものである。つまり、時短フラグは、時短状態であるか否かを示すものである。
【００６３】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００６６】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６９】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７０】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７１】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７２】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７３】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８３】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９２】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９３】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００９７】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００９９】
［特別図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１００】
メインＲＯＭ６８に記憶された特別図柄決定テーブルは、導出表示される特別図柄を決定するためのテーブルである。この特別図柄決定テーブルには、図５に示すように、大当り乱数値（大当り判定値）、大当り図柄乱数値（大当り図柄用乱数値）と、特別図柄の種類と、導出図柄指定コマンドと、その内容と、が対応付けて記憶されている。大当り乱数値とは、大当りとなるか否かを判定するための乱数値であり、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合とで異なる。また、大当り図柄乱数値とは、大当りとなると判定された場合において、導出表示させる特別図柄を決定するための乱数値である。また、内容には、大当りであるか否か、大当り遊技状態時における上限ラウンド数、大当り遊技状態の終了後における遊技状態などが含まれている。
【０１０１】
具体的には、低確率遊技状態である場合において、大当り乱数値が“７”であるときには、大当りとなり、“７”以外であるときには、はずれとなる。一方、高確率遊技状態である場合において、大当り乱数値が“３”、“５”、“７”、“１１”、“１３”であるときには、大当りとなり、“３”、“５”、“７”、“１１”、“１３”以外であるときには、はずれとなる。
【０１０２】
また、大当りとなった場合において、大当り図柄乱数値が“０”から“８”であるときには、特別図柄の種類として“Ｆ”が、導出図柄指定コマンドとして“ｚ０”が、大当り遊技状態における上限ラウンド数として１５ラウンドが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として高確率遊技状態が、それぞれ対応付けられている。一方、大当りとなった場合において、大当り図柄乱数値が“９”であるときには、特別図柄の種類として“Ａ”が、導出図柄指定コマンドとして“ｚ１”が、大当り遊技状態における上限ラウンド数として２ラウンドが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として高確率遊技状態が、それぞれ対応付けられている。尚、はずれとなった場合には、大当り図柄乱数値に関わらず、はずれ図柄が“−”となり、導出図柄指定コマンドとして“ｚ２”が対応付けられている。
【０１０３】
このように、大当り乱数値と、大当り図柄乱数値とに基づいて、導出表示される特別図柄、導出図柄指定コマンド、大当りの種類が決定される。特に、高確率遊技状態においては、大当りとなる大当り乱数値が５個設定されているが、低確率遊技状態においては、大当りとなる大当り乱数値が１個しか設定されていない。このため、高確率遊技状態は、相対的に大当り遊技状態に移行し易い遊技状態であり、大当り遊技状態以外の遊技状態、即ち、低確率遊技状態は、相対的に大当り遊技状態に移行し難い遊技状態である。
【０１０４】
［変動パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターン決定テーブルは、識別情報の変動パターンを決定するためのテーブルである。この変動パターン決定テーブルには、図６に示すように、当落と、遊技状態と、導出表示される特別図柄の種類と、変動パターンを決定するための乱数値（演出条件選択用乱数値）と、変動パターンを示す変動パターン指定コマンドと、変動パターンの変動時間と、演出内容と、が対応付けて記憶されている。
【０１０６】
具体的には、当落がはずれであり、かつ、通常遊技状態である場合においては、導出表示される特別図柄の種類が“−”であり、乱数値が“０”から“７４”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ０”が、変動時間として“１０．０”が、演出内容として通常変動パターンが、乱数値が“７５”から“９４”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ２”が、変動時間として“２０．０”が、演出内容としてノーマルリーチ変動パターンが、乱数値が“９５”から“９９”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ３”が、変動時間として“３０．０”が、演出内容としてスーパーリーチ変動パターンが、それぞれ対応付けられている。
【０１０７】
また、当落がはずれであり、かつ、時短状態又は確変状態である場合においては、導出表示される特別図柄の種類が“−”であり、乱数値が“０”から“９”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ０”が、変動時間として“１０．０”が、演出内容として通常変動パターンが、乱数値が“１０”から“７４”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ１”が、変動時間として“５．０”が、演出内容として時短変動パターンが、乱数値が“７５”から“９４”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ２”が、変動時間として“２０．０”が、演出内容としてノーマルリーチ変動パターンが、乱数値が“９５”から“９９”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ３”が、変動時間として“３０．０”が、演出内容としてスーパーリーチ変動パターンが、それぞれ対応付けられている。
【０１０８】
このように、はずれである場合には、遊技状態によっては、時短変動パターンが選択されるが、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターンは、どの遊技状態であっても同じ確率で選択されることとなる。
【０１０９】
また、当落が大当りであり、かつ、導出表示される特別図柄の種類が“Ｆ”である場合においては、全遊技状態で、乱数値が“０”から“１９”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ４”が、変動時間として“２５．０”が、演出内容としてノーマルリーチ変動パターンが、乱数値が“２０”から“９９”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“ｈ５”が、変動時間として“３５．０”が、演出内容としてスーパーリーチ変動パターンが、それぞれ対応付けられている。
【０１１０】
また、当落が大当りであり、かつ、導出表示される特別図柄の種類が“Ａ”である場合においては、全遊技状態で、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、変動パターン指定コマンドとして“ｈ６”が、変動時間として“４０．０”が、演出内容として突然大当り変動パターンが、それぞれ対応付けられている。
【０１１１】
このように、当落と、遊技状態と、導出表示される特別図柄の種類と、乱数値とに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
【０１１２】
［表示演出パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示演出パターン決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する表示演出パターン決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１３】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された表示演出パターン決定テーブルは、表示演出パターンを決定するためのテーブルである。この表示演出パターンとは、識別情報の可変表示中において行われる演出に対応する演出パターンに含まれており、本実施形態においては、表示演出パターンが、後述する予告演出パターンとともに、演出パターンを構成することとなる。この表示演出パターン決定テーブルにおいては、図７に示すように、変動パターン指定コマンドと、表示演出パターンを決定するための乱数値と、表示演出パターンと、表示演出内容と、が対応付けて記憶されている。
【０１１４】
具体的には、変動パターン指定コマンドが“ｈ０”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“ｈｚ０”が、表示演出内容として通常変動演出（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“ｈｚ１”が、表示演出内容として時短変動演出（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ２”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“ｈｚ２”が、表示演出内容としてノーマルリーチ演出（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ３”である場合において、乱数値が“０”から“４９”であるときには、表示演出パターンとして“ｈｚ３１”が、表示演出内容としてスーパーリーチＡ演出（はずれ）が、乱数値が“５０”から“７４”であるときには、表示演出パターンとして“ｈｚ３２”が、表示演出内容としてスーパーリーチＢ演出（はずれ）が、乱数値が“７５”から“９９”であるときには、表示演出パターンとして“ｈｚ３３”が、表示演出内容としてスーパーリーチＣ演出（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１１５】
また、変動パターン指定コマンドが“ｈ４”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“ｈｚ４”が、表示演出内容としてノーマルリーチ演出（大当り）が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ５”である場合において、乱数値が“０”から“９”であるときには、表示演出パターンとして“ｈｚ５１”が、表示演出内容としてスーパーリーチＡ演出（大当り）が、乱数値が“１０”から“３９”であるときには、表示演出パターンとして“ｈｚ５２”が、表示演出内容としてスーパーリーチＢ演出（大当り）が、乱数値が“４０”から“８９”であるときには、表示演出パターンとして“ｈｚ５３”が、表示演出内容としてスーパーリーチＣ演出（大当り）が、乱数値が“９０”から“９９”であるときには、表示演出パターンとして“ｈｚ５４”が、表示演出内容としてスーパーリーチＤ演出（大当り）が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ６”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“ｈｚ６”が、表示演出内容として突然大当り演出（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１１６】
このように、変動パターン指定コマンドと、乱数値とに基づいて、表示演出パターンが決定されることとなる。
【０１１７】
［予告演出パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出パターン決定テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出パターン決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１８】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された予告演出パターン決定テーブルは、予告演出パターンを決定するためのテーブルである。この予告演出パターンとは、識別情報の可変表示中において行われる演出に対応する演出パターンに含まれており、本実施形態においては、予告演出パターンが、上述した表示演出パターンとともに、演出パターンを構成することとなる。この予告演出パターン決定テーブルにおいては、図８に示すように、変動パターン指定コマンドと、遊技状態毎において予告演出パターンを決定するための乱数値と、予告演出パターンと、予告演出内容と、が対応付けて記憶されている。尚、乱数値は、確変状態が含まれる高確率遊技状態と、通常遊技状態及び時短状態が含まれる低確率遊技状態とが、別々に分けられて設定されている。
【０１１９】
具体的には、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ０”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ１”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ２”である場合において、乱数値が“０”から“４９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“５０”から“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ３”である場合において、乱数値が“０”から“４９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“５０”から“８９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、乱数値が“９０”から“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ２”が、予告演出内容として魚予告が、それぞれ対応付けられている。
【０１２０】
また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ４”である場合において、乱数値が“０”から“２４”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“２５”から“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ５”である場合において、乱数値が“０”から“２４”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“２５”から“６４”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、乱数値が“６５”から“９６”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ２”が、予告演出内容として魚予告が、乱数値が“９７”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ３”が、予告演出内容としてプレミア魚予告（横）が、乱数値が“９８”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ４”が、予告演出内容としてプレミア魚予告（縦）が、乱数値が“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ５”が、予告演出内容としてプレミア魚予告（拡大）が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ６”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。
【０１２１】
一方、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ０”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ１”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ２”である場合において、乱数値が“０”から“４９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“５０”から“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ３”である場合において、乱数値が“０”から“４９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“５０”から“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。
【０１２２】
また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ４”である場合において、乱数値が“０”から“２４”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“２５”から“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ５”である場合において、乱数値が“０”から“９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“１０”から“２９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ１”が、予告演出内容として泡予告が、乱数値が“３０”から“６９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ２”が、予告演出内容として魚予告が、乱数値が“７０”から“７９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ３”が、予告演出内容としてプレミア魚予告（横）が、乱数値が“８０”から“８９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ４”が、予告演出内容としてプレミア魚予告（縦）が、乱数値が“９０”から“９９”であるときには、予告演出パターンとして“ｙ５”が、予告演出内容としてプレミア魚予告（拡大）が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“ｈ６”である場合において、乱数値が“０”から“９９”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“ｙ０”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。
【０１２３】
このように、遊技状態と、変動パターン指定コマンドと、乱数値とに基づいて、予告演出パターンが決定されることとなる。また、このような予告演出パターンが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１２４】
特に、変動パターン指定コマンドとして、当落がはずれとなる変動パターンである“ｈ３”が受信された場合においては、低確率遊技状態であるときには、特定の演出パターンとしての魚予告が選択可能であるが、高確率遊技状態であるときには、予告演出内容として魚予告が選択できない。一方、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“ｈ５”が受信された場合においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との両方で、特定の演出パターンとしての魚予告が選択可能である。
【０１２５】
つまり、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、魚予告などの特定の演出パターンが選択されないこととなる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、特定の演出パターンが選択可能であり、更には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンが所定の選択確率で選択される。
【０１２６】
従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率（具体的には、高確率遊技状態においては“４０／１００”、低確率遊技状態においては“３２／１００”）で、特定の演出パターンが選択される。
【０１２８】
従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
また、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“ｈ５”が受信された場合においては、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも低い確率で、予告演出内容として、予告なし、泡予告が選択され、低確率遊技状態であるときよりも高い確率で、予告演出内容として、魚予告、プレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）が選択されることとなる。また、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“ｈ５”が受信された場合に限り、プレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）が選択可能となる。
【０１３０】
つまり、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、プレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）など、特殊の演出パターンが第１の選択確率（それぞれ“１／１００”の選択確率）で選択され、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンが、第１の選択確率よりも高い第２の選択確率（それぞれ“１／１０”の選択確率）で選択されることとなる。また、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンが選択されない。
【０１３１】
従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０１３２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９から図１２を用いて説明する。
【０１３３】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“Ａ”、“Ｆ”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“Ａ”、“Ｆ”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３４】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図９（Ａ）に示すように、装飾図柄９６も導出表示されている。この場合においては、装飾図柄９６の間に、ブランク図柄９８が導出表示されている。また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、複数の停止ライン（例えば、５本の停止ラインなど）が設定されている。具体的には、左停止ラインＬ１、中停止ラインＬ２、右停止ラインＬ３の他にも、斜め停止ライン列Ｌ４及びＬ５が設定されている。つまり、液晶表示装置３２は、装飾図柄、ブランク図柄を複数の停止ラインで停止表示させることとなる。
【０１３５】
そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図９（Ｂ）に示すように、装飾図柄９６及びブランク図柄９８の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１０（Ａ）に示すように、上列に装飾図柄９６及びブランク図柄９８が停止表示され、その後、図１０（Ｂ）に示すように、下列に装飾図柄９６及びブランク図柄９８が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄９６及びブランク図柄９８が停止表示され、装飾図柄９６及びブランク図柄９８が導出表示されることとなる。
【０１３６】
また、導出表示される装飾図柄９６は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄９６は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“Ａ”、“Ｆ”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１１（Ａ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１０（Ｂ）に示すように、リーチとなり、図１１（Ｂ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“Ａ”、“Ｆ”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。尚、特別にリーチ演出が実行されることなく、突然、特別図柄が“Ａ”として導出表示されることがあり、この場合においては、その後、突然大当りとなる。
【０１３７】
また、このような装飾図柄の他にも、表示演出パターンに基づく表示演出や、予告演出パターンに基づく予告演出などが実行される。特に、予告演出としては、図１２（Ａ）に示すように、装飾図柄の可変表示中において、水の中で泡が沸き立つ泡予告演出や、図１２（Ｂ）に示すように、大量の魚が泳いでくる魚予告演出などが実行される。これによって、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。また、これらのような予告演出の他にも、プレミア魚予告演出（横）、プレミア魚予告演出（縦）、プレミア魚予告演出（拡大）などが実行されることがある。
【０１３８】
尚、本実施形態においては、装飾図柄、ブランク図柄等を横スクロールで可変表示させたが、これに限らず、例えば、縦スクロールであっても、斜めであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１３９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１３から図１５、図１７から図２８に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１５）の状態遷移について図１６を用いて説明する。
【０１４０】
［メイン処理］
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４５】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。尚、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４６】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な確変大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者に相対的に不利な突然大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
【０１５１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、確変大当り遊技状態においては１５ラウンド、突然大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６２】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図５に示す特別図柄決定テーブルに含まれる）から１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時（例えば、通常遊技状態及び時短状態などの低確率遊技状態時）における大当り判定テーブルでは、１個の大当り判定値が設定されているが、高確率時（例えば、確変状態などの高確率遊技状態時）における大当り判定テーブルでは、５個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、図５に示す特別図柄決定テーブルを参照し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、導出表示させる特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定した場合には、上限ラウンド数が１５ラウンドの確変大当り遊技状態に移行させ、導出表示させる特別図柄を非特別の表示態様（大当り図柄が突然大当り図柄となる表示態様）として決定した場合には、上限ラウンド数が２ラウンドの確変大当り遊技状態に移行させることとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６５】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄として“−”を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１５のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１７のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３７に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１３６においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
一方、ステップＳ１３７においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグ、高確率フラグをクリアするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタに“０”をセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、時短フラグ、高確率フラグ、高確率回数カウンタの初期化を行う。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この大当り遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドによって、大当り遊技状態に移行した旨を認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［大当り終了インターバル処理］
図１５のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１８５においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグをセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタに所定値（例えば、“５０”など）をセットし、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態の終了後に、確変状態などの高確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。そして、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この確変状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドによって、確変状態に移行した旨を認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１５のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１７９】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１９１の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ１９２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３に処理を移す。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ１９５）。これによって、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態を実行することとなる。尚、大当り遊技状態である場合には、メインＣＰＵ６６は、本処理を実行することによって、大当り遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１９６において、メインＣＰＵ６６は、時短状態チェック処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグ、時短回数カウンタに基づいて、時短状態などの遊技状態の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９７に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１９７において、メインＣＰＵ６６は、確変状態チェック処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、高確率回数カウンタに基づいて、確変状態などの遊技状態の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［時短状態チェック処理］
図２０のステップＳ１９６において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図２１に示すように、時短フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、時短フラグがセットされているか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタを“１”減算する。これによって、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ３１６においてセットされた時短回数カウンタをカウントダウンすることによって、時短状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタから値を読み出し、その値に基づいて、時短回数カウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”であると判別した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。そして、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この通常遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドによって、通常遊技状態に移行した旨を認識可能となる。これによって、メインＣＰＵ６６は、時短状態において識別情報の可変表示の回数が所定回数となったと判定した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ３０４を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインＣＰＵ６６は、時短状態において識別情報の可変表示の回数が所定回数となっていないと判定した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させず、遊技状態を時短状態として維持する制御を行うこととなる。
【０１８８】
［確変状態チェック処理］
図２０のステップＳ１９７において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、図２２に示すように、高確率フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、高確率フラグがセットされているか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、高確率フラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタを“１”減算する。これによって、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１８５においてセットされた高確率回数カウンタをカウントダウンすることによって、確変状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示回数計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、高確率回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタから値を読み出し、その値に基づいて、高確率回数カウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、高確率回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ３１４からステップＳ３１６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインＣＰＵ６６は、確変状態において識別情報の可変表示の回数が所定回数となっていないと判定した場合には、確変状態から時短状態等に移行させず、遊技状態を確変状態として維持する制御を行うこととなる。
【０１９２】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグをクリアする。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグをセットする（ステップＳ３１５）。そして、メインＣＰＵ６６は、時短状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この時短状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドによって、時短状態に移行した旨を認識可能となる。これによって、メインＣＰＵ６６は、確変状態となってからステップＳ３１２によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことと判定した場合には、確変状態から時短状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１２によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったこととを条件に、大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタに所定値（例えば、“１００”など）をセットする（ステップＳ３１６）。これによって、メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタの初期化を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９４】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１９８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２００】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２４を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２５を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２８参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［コマンド解析処理］
図２３のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０２０５】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図２４参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２０７】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン記憶手段の一例としてのプログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。このように、副制御回路２００において、主制御回路６０において移行された遊技状態が認識可能となる。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
［演出パターン決定処理］
図２６のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０２１３】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示演出パターン決定テーブルを参照する（ステップＳ４５１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、表示演出パターンを決定するための乱数値を抽出する表示演出パターン決定用乱数抽出処理を実行し（ステップＳ４５２）、抽出した乱数値と、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、表示演出パターンを決定し、その表示演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする表示演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ４５３）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信された遊技状態コマンドに基づいて、高確率遊技状態であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態ではなく、低確率遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ４５６に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技状態判定手段の一例に相当する。
【０２１５】
ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの高確率時を参照する。一方、ステップＳ４５６において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの低確率時を参照する。これらの一方の処理が終了した場合には、サブＣＰＵ２０６は、予告演出パターンを決定するための乱数値を抽出する予告演出パターン決定用乱数抽出処理を実行し（ステップＳ４５７）、抽出した乱数値と、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、予告演出パターンを決定し、その予告演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする予告演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ４５８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
上述したように、予告演出パターン決定テーブルにおいては、当落がはずれとなる変動パターンである“ｈ３”が受信された場合においては、低確率遊技状態であるときには、予告演出内容として魚予告が選択可能であるが、高確率遊技状態であるときには、予告演出内容として魚予告が選択できない。一方、当落が大当りとなる変動パターンである“ｈ５”が受信された場合においては、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“ｈ５”が受信された場合においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との両方で、特定の演出パターンとしての魚予告が選択可能である。このため、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、魚予告などの特定の演出パターンが選択されないこととなる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、特定の演出パターンが選択可能であり、更には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択する。
【０２１７】
従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
また、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率（具体的には、高確率遊技状態においては“４０／１００”、低確率遊技状態においては“３２／１００”）で、特定の演出パターンを選択する。
【０２１９】
従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
また、予告演出パターン決定テーブルにおいては、当落が大当りとなる変動パターンである“ｈ５”が受信された場合においては、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも低い確率で、予告演出内容として、予告なし、泡予告が選択され、低確率遊技状態であるときよりも高い確率で、予告演出内容として、魚予告、プレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）が選択されることとなる。また、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“ｈ５”が受信された場合に限り、プレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）が選択可能となる。
【０２２１】
このため、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、プレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）など、特殊の演出パターンが第１の選択確率（それぞれ“１／１００”の選択確率）で選択され、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンが、第１の選択確率よりも高い第２の選択確率（それぞれ“１／１０”の選択確率）で選択されることとなる。また、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンが選択されない。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択手段の一例に相当する。
【０２２２】
従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
［表示制御処理］
図２３のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２５参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、プレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）など、特殊の演出パターンなどの特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第１の選択確率よりも高い第２の選択確率で選択したが、これに限らず、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第１の選択確率よりも低い第２の選択確率で選択してもよい。また、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第１の選択確率と同じ選択確率で選択してもよい。更には、例えば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しないようにしてもよい。
【０２２７】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しないように構成したが、これに限らず、例えば、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第１の選択確率よりも高い第２の選択確率で選択してもよい。また、例えば、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第１の選択確率よりも低い第２の選択確率で選択してもよい。また、例えば、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第１の選択確率と同じ選択確率で選択してもよい。
【０２２８】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、魚演出などの特定の演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも低い選択確率で、魚演出などの特定の演出パターンを選択するようにしてもよい。また、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと同じ選択確率で、魚演出などの特定の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２９】
更にまた、本実施形態においては、複数種類の予告演出パターンのうちの魚演出などを含む演出パターンを特定の演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンのうちのプレミア魚予告（横）、プレミア魚予告（縦）、プレミア魚予告（拡大）などを含む演出パターンを特殊の演出パターンなどを特殊の演出パターンとしたが、これに限らず、例えば、複数種類の表示演出パターンのうちの第１の演出などを含む演出パターンを特定の演出パターンとして、複数種類の表示演出パターンのうちの第２の演出などを含む演出パターンを、特殊の演出パターンなどを特殊の演出パターンとしてもよい。
【０２３０】
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置３２によって遊技に関する演出が画像で実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ４６からの音声演出、又は、各種のランプ１３２によるランプ演出が実行されてもよい。また、これらの組合せであってもよい。
【０２３１】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態が終了した後に確変状態となってから、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったと判定された場合に、確変状態から時短状態に移行させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、確変状態となってから、リーチとなった識別情報の可変表示の回数が所定回数となったと判定された場合に、確変状態から時短状態に移行させる制御を行ってもよい。また、例えば、確変状態には、大当り遊技状態が終了した後でなくても、時短状態の終了など所定の確変状態移行条件の成立によって移行させる制御が行われればよい。更には、例えば、確変状態が終了した後に、時短状態に移行させることなく、通常遊技状態など、他の低確率遊技状態に移行させる制御を行ってもよい。つまり、計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行うように構成できればよい。
【０２３２】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２９を用いて説明する。尚、図２９は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２３３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２９（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２９（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２９（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２３４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２９（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２３５】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２３６】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２３７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３０を用いて説明する。
【０２３８】
図３０に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２３９】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２４０】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２４１】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２４２】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２４３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３１に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２４４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２４５】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図３２に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図３３に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図３２に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図３３に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２４６】
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図３４に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２４７】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４８】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３５を用いて説明する。尚、図３５は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２４９】
図３５に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２５０】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２５１】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２５２】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２５３】
（Ａ１）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０２５４】
（Ａ２）  遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定処理。
【０２５５】
（Ａ３）  複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択処理。
【０２５６】
（Ａ４）  前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出処理。
【０２５７】
（Ａ５）  前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数処理。
【０２５８】
（Ａ６）  前記可変表示回数計数処理において計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０２５９】
（Ａ７）  前記遊技状態移行制御処理において移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定処理。
【０２６０】
（Ａ８）  前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを選択しない処理。
【０２６１】
（Ａ９）  前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、前記特定の演出パターンを選択する処理。
【０２６２】
（Ａ１０）  前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記特殊の演出パターンを、前記第１の選択確率よりも高い第２の選択確率で選択し、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、前記遊技状態判定処理における判定結果に関わらず、前記特殊の演出パターンを選択しない処理。
【０２６３】
このように、（Ａ１）から（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、大当り遊技状態に移行する確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときと、高確率遊技状態に移行されているときとの両方で、特定の演出パターンを選択可能とする。一方、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを選択しない。従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
また、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、特定の演出パターンを選択する。従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを第１の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを、第１の選択確率よりも高い第２の選択確率で選択し、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しない。従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
【０２６６】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２６７】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６８】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３６を用いて説明する。尚、図３６は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２６９】
図３６に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２７０】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７１】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ５）、（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ３）、（Ａ４）、（Ａ７）から（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ５）、（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）、（Ａ４）、（Ａ７）から（Ａ１０）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０２７２】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定手段と、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段と、前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技状態移行制御手段によって移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り遊技状態判定手段、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段、演出手段、可変表示回数計数手段、遊技状態移行制御手段、遊技状態判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３３】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図３４】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図３５】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３６】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２７６】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2007151840.tif 000003
【図２】
2007151840.tif 000004
【図３】
2007151840.tif 000005
【図４】
2007151840.tif 000006
【図５】
2007151840.tif 000007
【図６】
2007151840.tif 000008
【図７】
2007151840.tif 000009
【図８】
2007151840.tif 000010
【図９】
2007151840.tif 000011
【図１０】
2007151840.tif 000012
【図１１】
2007151840.tif 000013
【図１２】
2007151840.tif 000014
【図１３】
2007151840.tif 000015
【図１４】
2007151840.tif 000016
【図１５】
2007151840.tif 000017
【図１６】
2007151840.tif 000018
【図１７】
2007151840.tif 000019
【図１８】
2007151840.tif 000020
【図１９】
2007151840.tif 000021
【図２０】
2007151840.tif 000022
【図２１】
2007151840.tif 000023
【図２２】
2007151840.tif 000024
【図２３】
2007151840.tif 000025
【図２４】
2007151840.tif 000026
【図２５】
2007151840.tif 000027
【図２６】
2007151840.tif 000028
【図２７】
2007151840.tif 000029
【図２８】
2007151840.tif 000030
【図２９】
2007151840.tif 000031
【図３０】
2007151840.tif 000032
【図３１】
2007151840.tif 000033
【図３２】
2007151840.tif 000034
【図３３】
2007151840.tif 000035
【図３４】
2007151840.tif 000036
【図３５】
2007151840.tif 000037
【図３６】
2007151840.tif 000038