(57)【要約】【課題】画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージなども表示でき、しかも、この独自メッセージ表示の仕組みにより、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに把握できる遊技機を提供する。【解決手段】文字データの入力要求を行なうと（ステップＳ２１１のＹ）、液晶表示装置に所定の入力画面が表示され、操作部の操作により文字等のデータの入力ができる（ステップＳ２１２）。文字等のデータの入力を完了すると（ステップＳ２１３のＹ）、入力データは副制御回路の文字データ保存部に格納される（ステップＳ２１４）。副制御回路の制御により液晶表示装置にデモンストレーション画像が表示されるときは、当該デモンストレーション画像に文字データ保存部に格納されている文字等が重ねて表示される。また、副制御回路の電源が停止したときは、文字データ保存部の内容は消去される。【選択図】図２５
2007151713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、
前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、
前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
各種情報を表示する表示装置と、
前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、
所定のデータを入力する入力装置と、
前記入力装置で入力したデータを記憶する記憶装置と、
を備え、
前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、
前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記文字データが消去される、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、
前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、
前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
各種情報を表示する表示装置と、
前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、
外部から送信されたデータを記憶する記憶装置と、
を備え、
前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、
前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記入力装置は、前記表示装置に表示した内容の中から所望の内容を選択することにより前記データの入力を行うものであることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
ネットワークで接続されたコンピュータと請求項２に記載の遊技機とを備えていて、
前記コンピュータは、
所定のデータを入力する入力装置と、
前記入力装置で入力したデータを前記各コンピュータに前記ネットワークを介して送信する送信手段と、
を備え、
前記遊技機では、前記送信手段で送信されたデータを前記記憶装置に記憶し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項５】
前記入力装置は、前記表示装置に表示した内容の中から所望の内容を選択することにより前記データの入力を行う、ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機、及び当該遊技機とコンピュータとをネットワーク接続した遊技機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機においては、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール状の図柄を両面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、遊技者のスタ−ト操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リ一ルを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後に自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、コイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
パチスロ機の現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。また、ＢＢ及びＲＢを総称して、単に「ボーナス」という。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつ、その内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」と呼ばれ、技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このようなパチスロ機の多くでは、遊技者の興趣を高めるため、液晶ディスプレイで様々な画像演出を行っている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平２００５−２８１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような遊技機は一般市場に流通する汎用機であり、遊技機が設置される遊技場ごとの独自性はそなえていなかった。
【０００７】
そこで、液晶ディスプレイで表示する画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージなども表示できるようにしたい。
【０００８】
また、別の課題として、営業時間中に遊技場内で不正な行為（いわゆる「ゴト行為」）が行われることがあり、このような行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに検知できるようにしたい。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージなども表示でき、しかも、この独自メッセージ表示の仕組みにより、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに把握できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、各種情報を表示する表示装置と、前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、所定のデータを入力する入力装置と、前記入力装置で入力したデータを記憶する記憶装置と、を備え、前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、遊技機である。
【００１１】
別の面から見た本発明は、遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、各種情報を表示する表示装置と、前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、外部から送信された文字データを記憶する記憶装置と、を備え、前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、遊技機である。
【００１２】
別の面から見た本発明は、ネットワークで接続されたコンピュータと請求項２に記載の遊技機とを備えていて、前記コンピュータは、所定のデータを入力する入力装置と、前記入力装置で入力したデータを前記各コンピュータに前記ネットワークを介して送信する送信手段と、を備え、前記遊技機では、前記送信手段で送信されたデータを前記記憶装置に記憶し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、遊技機システムである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、入力装置で入力したデータを記憶し、当該文字等を表示制御装置により液晶ディスプレイなどの表示装置に表示できるので、画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージ等も表示することができる。しかも、営業時間中に遊技場内で遊技機に不正行為が行われ、あるいは行われようとしていて画像演出等を制御する表示制御装置への供給電力が停止したときは、記憶されているデータが消去され、以後、表示装置に遊技場ごとの独自メッセージが表示されなくなるので、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
【００１５】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置３２１（図４参照）が設けられている。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置３２１（図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
また、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置３２１（図４参照）の動作により変化する。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３４】
後述の液晶表示装置３２１（図４参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３２１とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３５】
［リールの図柄列について］
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１０１）”、“ブランク（図柄１０２）”、“ベル（図柄１０３）”、“スイカ（図柄１０４）”、“ＢＡＲ（図柄１０５）”、“リプレイ（図柄１０６）”、及び“チェリー（図柄１０７）”の図柄が表示されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
なお、“ブランク”は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３７】
本実施形態において、役としては、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００３８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３９】
［遊技状態について］
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「ＲＢ遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４０】
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００４１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、「ＲＢ作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンならＲＢ遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
【００４２】
ＲＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンされることである。また、ＲＢ作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００４３】
「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、ＢＢ作動中フラグがオンにされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンになってからオフになるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンされる。このＢＢ作動中フラグがオンにされたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフされる。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグはオンされる。
【００４５】
ＢＢ作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフされるが、このＢＢ作動中フラグがオフにされたことを契機にＲＢ作動中フラグもオフされる。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされる。すなわち、ＢＢＩ又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフされるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
［ハードウェア構成について］
図４は、遊技機１の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路３０１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０２を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０２は、各種演算を行い、遊技機１の各部を集中的に制御するＣＰＵ３０３と、ＣＰＵ３０３が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているＲＯＭ３０４と、ＣＰＵ３０３のワークエリアとなるＲＡＭ３０５とが接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ３０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３０６と、この基準クロックパルスを分周する分周器３０７と、乱数を発生する乱数発生器３０８と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路３０９とが接続されている。
【００４９】
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ３０２内で、すなわちＣＰＵ３０３の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３０８及びサンプリング回路３０９は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０２のＲＯＭ３０４には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路３３１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等も格納されている。
【００５１】
副制御回路３３１は、主制御回路３０１からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機１の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路３３１には、液晶表示装置３２１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、遊技機で用いる各ＬＥＤ（全体を符号３３２で示す）、遊技機で用いる各ランプ（例えば後述のＷＩＮランプなど。全体を符号３３３で示す）、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量を操作する音量調節部３３４、操作部１７などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路３３１が主制御回路３０１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路３０１から副制御回路３３１への一方通行で通信が行われる。
【００５２】
ＲＡＭ３０５には、後述の図８に示す各種格納領域が用意される。すなわち、ＲＡＭ３０５には、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するデモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もＲＡＭ３０５の所定領域に用意される（ＣＰＵ３０３の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合）。
【００５３】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（ｌ−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路３１１の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）３１２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒと、がある。
【００５４】
なお、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３１４と、ホッパー３１２を駆動制御するホッパー駆動回路３１１と、ＢＥＴランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路３１５と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路３１６とは、ＣＰＵ３０３にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３０３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンビュータ３０２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路３１７、払出完了信号回路３１８などがある。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路３１７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３０３へ出力する。払出完了信号回路３１８は、メダル検出部３１２Ｓの計数値（ホッパー３１２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図４の回路において、乱数発生器３０８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３０９は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３０４内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１０）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３０５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３１７を介してＣＰＵ３０３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３０５で計数されている駆動パルスの計数値が、“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３０５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図６に示す図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３０４内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３にも各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各絵柄に対応して“００”〜“２０”のように付している）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード（図６においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している）とが対応づけられて登録されている（なお、図柄コードの空欄は前述の“ブランク”を示す）。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３０４内には、図柄組合せテーブル（後述の図７）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３０３は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１４に出力する。
【００６２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３０３は、払出指令信号をホッパー駆動回路３１１に出力してホッパー３１２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部３１２Ｓは、ホッパー３１２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３０３に入力される。これにより、ＣＰＵ３０３は、ホッパー駆動回路３１１を介してホッパー３１２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６３】
図５は、副制御回路３３１の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路３３１は、画像制御回路４０１と音・ランプ制御回路４０２とからなる。
【００６４】
画像制御回路４０１では、主制御回路３０１から送信されるコマンドはシリアルポート４１１を介して画像制御マイコン４１２が受信する。画像制御マイコン４１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置３２１の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ４１３は、画像制御マイコン４１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ４１４は、画像制御マイコン４１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ４１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００６５】
画像制御ＩＣ４２１は、画像制御マイコン４１２の制御により液晶表示装置３２１の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ４２２には、液晶表示装置３２１に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ４２１は、制御ＲＡＭ４２３、ビデオＲＡＭ４２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ４２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置３２１に表示する。
【００６６】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン４１２に伝えられる。文字データ保存部４２５は、操作部１７で入力する文字、記号などのデータを記憶する揮発性メモリ又は不揮発性メモリである（詳細は後述する）。
【００６７】
主制御回路３０１から送信されるコマンドはシリアルポート４３１を介して音・ランプ制御回路４０２の音・ランプ制御マイコン４３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン４３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類３３２、ランプ類３３３、スピーカ類９Ｌ，９Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ４３３は、音・ランプ制御マイコン４３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ４３４は、音・ランプ制御マイコン４３２のワークエリアとなる。
【００６８】
音源ＲＯＭ４３５は、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ４３６は、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから音を出力するパワーアンプ４３７の駆動回路である。音量調節部３３４で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン４３２に伝えられ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒの音量調節を行うことができる。
【００６９】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７０】
図柄組合せテーブルは、１本の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、この表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報が登録されている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
【００７１】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。なお、“ＡＮＹ”は、いずれの図柄でもよいことを示す。
【００７２】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数にかかわらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。本実施形態では、表示後がリプレイになった場合には、前のゲームで賭けられた枚数のメダルが自動投入され、次のゲームにおける内部当籤役の抽籤は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０（ａ））の投入枚数１に対応する抽籤値に基づいて行われる。
【００７３】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００７４】
図８を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【００７５】
図８（ａ）は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。また、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７６】
内部当籤役格納領域において、“１”であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図１９のステップＳ８１において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１８のステップＳ８３）。
【００７７】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７８】
図８（ｂ）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７９】
なお、持越役格納領域には、後述の図１９のステップＳ８１において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１９のステップＳ８２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【００８０】
図８（ｃ）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００８１】
図８（ｄ）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００８２】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報（識別子）が格納される（後述の図１８のステップＳ６２及びステップＳ６３）。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【００８３】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１０）の種別及び抽籤回数の情報を登録している。
【００８５】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０（ａ））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図１９のステップＳ７１）。「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述の”Ｘ−Ｄ”を計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１９のステップＳ７３）。
【００８６】
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に異なるものが用意され、メダルの投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図１０（ａ）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで”Ｘ−Ｄ”を計算する。そして、”Ｘ−Ｄ”が負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。”Ｘ−Ｄ”を計算する回数（最大の回数）は、図９の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、この最大の回数まで”Ｘ−Ｄ”を計算して負にならなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８８】
例えば、一般遊技状態の非持越区間においてメダルの投入枚数が３の場合に、“０〜６５５３５”の乱数範囲から抽出した乱数値が５００である場合、初めに、当籤番号６について“Ｘ（500）−Ｄ（96）”を計算する。この計算結果は正になり当籤番号６に不当籤となる。次に、当籤番号５について“Ｘ（500）−Ｄ（96＋96）”を計算する。この計算結果は正になり当籤番号５に不当籤となる。
【００８９】
次に、当籤番号４について“Ｘ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）”を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが５００である場合、当籤番号４に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）に基づいて、当籤番号４に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【００９０】
ここで、持越区間では、抽籤回数が４に更新（後述の図１９のステップＳ７３）されるので、当籤番号として当籤番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９１】
なお、内部当籤役の“ハズレ”は、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。さらに、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９２】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を登録している。フラグは２進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図１９のステップＳ８３において、待越役格納領域（図８（ｂ））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域（図８（ａ））に格納される。
【００９４】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９５】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１５のステップＳ３３の処理、及び後述の図２２のステップＳ１２２の処理において参照される。
【００９６】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグとしては、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがある。
【００９７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【００９８】
［制御動作の内容について］
まず、図１３及び図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路３０１の制御動作について説明する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３０３は、必要な初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３０５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３０５の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットする（ステップＳ２）。
【０１００】
そして、図１５を参照して後述するボーナス作動監視処理を行なう（ステップＳ３）。すなわち、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンする処理を行う。次に、図１６、図１７を参照して後述するメダル投入・スタートチェック処理を行なう（ステップＳ４）、ここでは、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１０１】
次に、抽籤用の乱数値を抽出する（ステップＳ５）。この抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。そして、図１８を参照して後述する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ６）、図１９を参照して後述する内部抽籤処理を行なう（ステップＳ７）。これにより、内部抽籤処理に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。
【０１０２】
そして、スタートコマンド送信を行い（ステップＳ９）、ステップＳ１０（図１４）に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路３３１に送信される。
【０１０３】
図１４に示すように、この後、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。４．１秒経過していないときは（ステップＳ１２のＮ）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い（具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、本例では所定秒（４．１秒））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う）（ステップＳ１３）。４．１秒経過したときは（ステップＳ１０のＹ）、全リール３Ｌ，３Ｃ．３Ｒの回転開始を要求してから（ステップＳ１３）、図２０を参照して後述するリール停止制御処理を行なう（ステップＳ１４）。
【０１０４】
また、４．１秒経過したときは（ステップＳ１０のＹ）、あるいは待ち時間を消化したときは（ステップＳ１１）、各種タイマをセットする。具体的には、ステップＳ１２で４．１秒経過の経過をカウントするタイマや、リール回転開始から４０秒後に自動的にリール回転の停止を行うタイマである。
【０１０５】
次に、図柄組合せテーブル（図７）に基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１５）、具体的には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。そして、表示役コマンドの送信を行なう（ステップＳ１６）。
【０１０６】
その後、メダル払出処理を行い（ステップＳ１７）、その払出枚数に基づいて、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグの少なくとも一方がオンか否かを判定する（ステップＳ１９）。オンであるときは（ステップＳ２１のＹ）、図２１を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なう（ステップＳ２０）。ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオフであったとき（ステップＳ１９のＮ）、あるいはボーナス終了チェック処理を完了したときは（ステップＳ２０）、図２２を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ２１）、図１３のステップＳ２に戻る。
【０１０７】
次に、図１３及び図１４のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
【０１０８】
まず、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３０３は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグがオンのときは（ステップＳ３１のＹ）、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判定し（ステップＳ３２）、ＢＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３１のＮ）、図１３のステップＳ４に移る。
【０１１０】
ＲＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３２のＮ）、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、図１３のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３０５に格納する。ステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンして、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。ＲＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３２のＹ）、図１３のステップＳ４に移る。
【０１１１】
図１６、図１７を参照して、メダル投入・スタートチェック処理（ステップＳ４）について説明する。
【０１１２】
初めに、図１６に示すように、ＣＰＵ３０３は、デモ用タイマに“40000”の値をセットする（ステップＳ４１）。次に、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判定する（ステップＳ４２）。リプレイが成立しないときは（ステップＳ４２のＹ）、メダル受付許可を行い（ステップＳ４３）、成立したときは（ステップＳ４２のＮ）、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新する（ステップＳ４４）。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。また、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１１３】
そして、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数を更新して（ステップＳ４４）、ベットコマンド送信を行なってから（ステップＳ４５）、あるいはメダル投入許可を行なってから（ステップＳ４３）、メダルの受付が許可されているか否かを判定する（ステップＳ４６）。メダルの受付が許可されているときは（ステップＳ４６のＹ）、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行い（ステップＳ４７）、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したときは（ステップＳ４８のＹ）、検出したメダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３の種別に応じて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ４９）。具体的には、投入枚数カウンタが３（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）のとき、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。そして、ベットコマンドを送信し（ステップＳ５０）、ＢＥＴ数に応じてＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃのいずれかを点灯する（ステップＳ５１）。
【０１１４】
検出したメダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３の種別に応じた投入枚数カウンタの更新等がされ（ステップＳ４９〜Ｓ５１）、あるいは前述のメダルの投入が許可されなかったとき（ステップＳ４６のＮ）、あるいはメダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出しなかったときは（ステップＳ４８のＮ）、図１７に示すように、投入枚数が１以上か、すなわち、投入枚数カウンタが１以上か否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１１５】
投入枚数カウンタが０であるときは（ステップＳ５２のＮ）、前述のデモ用タイマが０であれば（ステップＳ５３のＹ）、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが点灯しているときに（ステップＳ５４のＮ）、消灯し（ステップＳ５５）、デモコマンドを送信して（ステップＳ５６）、ステップＳ４６に戻る。デモコマンドの送信を受けた副制御回路３３１では、液晶表示装置３２１によりデモンストレーション画像の表示を行う。デモ用タイマが未だ０でないとき（ステップＳ５３のＮ）、あるいはＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが消灯しているときも（ステップＳ５４のＹ）、ステップＳ４６に戻る。
【０１１６】
前述の投入枚数カウンタが１以上であったときは（ステップＳ５２のＹ）、スタートスイッチ６Ｓはオンか（遊技者がスタートスイッチ６Ｓを叩く操作をしたか）否かを判定する（ステップＳ５７）。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの（遊技開始信号の）入力があるか否かを判定する。スタートスイッチ６Ｓがオンであるときは（ステップＳ５７のＹ）、ステップＳ５に移る。スタートスイッチ６Ｓはオフであるときは（ステップＳ５７のＮ）、ステップＳ４６に戻る。
【０１１７】
図１８を参照して、遊技状態監視処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３０３は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ６１）。ＲＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ６１のＹ）、ＲＢ遊技伏態の識別子を格納し（ステップＳ６２）、ステップＳ７に移る。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ６１のＮ）、一般遊技状態の識別子を格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ８に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１９のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報を遊技状態格納領域（図８（ｄ））に格納する。
【０１１９】
図１９を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ７）について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３０３は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１０）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図８（ｂ））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判定する（ステップＳ７２）。ここで、持越役格納領域の第１ビット〜第８ビットが全て０であるときは（ステップＳ７２のＹ）、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、そうでないときは（ステップＳ７２のＮ）、持越区間の場合である。持越区間の場合は（ステップＳ７２のＮ）、抽籤回数を４に変更するが（ステップＳ７３）、非持越区間の場合は（ステップＳ７２のＹ）、変更はない。
【０１２１】
次に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７４）。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は６、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は４となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。そして、決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し（ステップＳ７５）、乱数値（Ｄ）から抽籤値（Ｘ）を減算する（ステップＳ７６）。ここで、抽籤値（Ｘ）は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。
【０１２２】
次に、ステップＳ７６の減算の結果、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ７７）。具体的には、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるか否かを判定する。桁かりが行われた、すなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるときは（ステップＳ７７のＹ）、ステップＳ８１に移る。
【０１２３】
桁かりが行われなかった、すなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が０以上であるときは（ステップＳ７７のＮ）、当籤番号を１減算し（ステップＳ７８）、抽籤回数を１減算し（ステップＳ７９）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ８０）。抽籤回数が１以上のときは（ステップＳ８０のＮ）、ステップＳ７５以下の処理を抽籤回数が０になるまで（ステップＳ８０のＹ）繰り返す。このとき、ステップＳ７６の２回目以降は前回の結果から抽籤値（Ｘ）を減算する。
【０１２４】
桁かりが行われた、すなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるとき（ステップＳ７７のＹ）、あるいは抽籤回数が０であるときは（当籤番号は０になる）（ステップＳ８０のＹ）、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し（ステップＳ８１）、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域（図８（ｂ））に格納し（内部当籤役がＢＢ１，ＢＢ２であれば、持越役格納領域にその旨のデータを格納し）（ステップＳ８２）、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８３）。
【０１２５】
例えば、内部当籤役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000””である。この場合、ステップＳ８２では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と待越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果、“00010000”が待越役格納領域に格納される。
【０１２６】
また、ステップＳ８３では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果、“00010010”が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２７】
図２０を参照して、リール停止制御処理（ステップＳ１４）について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３０３は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判定する（ステップＳ９１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは（ステップＳ９１のＹ）、滑りコマ数決定処理を行い（ステップＳ９２）、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定する（ステップＳ９３）。
【０１２９】
そして、リール停止コマンド送信を行い（ステップＳ９４）、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒが有るか否かを判定する（ステップＳ９５）。回転中のリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒが有るときは（ステップＳ９５のＹ）、その残りのリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒについてリール停止制御を行うためにステップＳ９１に戻り、ないとき（ステップＳ９５のＮ）、すなわち、すべてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときは、リール停止制御は完了しているのでステップＳ１５に移る。
【０１３０】
図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３０３は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。入賞が成立したときは（ステップＳ１０１のＹ）、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１３２】
ボーナス終了枚数カウンタが０のときは（ステップＳ１０２のＹ）、ＲＢ終了時処理、ＢＢ終了時処理を行なう（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）。ＲＢ終了時処理は、具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ＢＢ終了時処理は、具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１３３】
ボーナス終了枚数カウンタが１以上のときは（ステップＳ１０２のＮ）、入賞可能回数を１減算し（ステップＳ１０５）、入賞可能回数が０か否かを判定する（ステップＳ１０６）。入賞可能回数が１以上と判定されたとき（ステップＳ１０６のＮ）、あるいは入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１０１のＮ）、遊技可能回数を１減算する（ステップＳ１０７）。そして、遊技可能回数が０になるか（ステップＳ１０８のＹ）、あるいは入賞可能回数が０になったときは（ステップＳ１０６のＹ）、ＲＢ終了時処理（前述のステップＳ１０３と同様の処理）を行い（ステップＳ１０８）、ステップＳ２１に移行する。遊技可能回数が１以上であるときも（ステップＳ１０８のＮ）、ステップＳ２１に移行する。
【０１３４】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３０３は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるときは（ステップＳ１２１のＹ）、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ作動時処理を行なう（ステップＳ１２２）。具体的には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、表示役（ＢＢ１又はＢＢ２）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンにし、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。そして、持越役（図８（ｂ））をクリアし（ステップＳ１２３）、ステップＳ２に戻る。
【０１３６】
表示役がＢＢ１又はＢＢ２でなかったときは（ステップＳ１２１のＮ）、表示役がリプレイか否かを判断する（ステップＳ１２４）。表示役がリプレイのときは（ステップＳ１２４のＹ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写して（ステップＳ１２５）、ステップＳ２に戻る。ステップＳ１２５は、今回のゲームのために投入された投入枚数（投入枚数カウンタにセットされた値）をそのまま自動投入カウンタにセット（自動投入）して、次のゲームは新たなメダルを消費することなくゲームを行えるようにするものである（ステップＳ４２のＮ，Ｓ４４を参照）。
【０１３７】
図２３を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３０３）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば1.1173ｍｓ毎に行われる。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３０３は、入力ポートチェック処理を行なう（ステップＳ１３１）。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。次に、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、デモ用タイマ（ステップＳ４１，Ｓ５３参照）の値を１減算する。そして、リール制御処理を行なう（ステップＳ１３３）。具体的には、制御対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を制御する。
【０１３９】
次に、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行なう（ステップＳ１３４）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。以上で、定期割込処理を終了する。
【０１４０】
［画像演出の表示について］
遊技機１の液晶表示装置３２１では、遊戯者のゲームに対する興趣を増すため、様々な画像演出を行っている。以下では、この画像演出について詳細に説明する。
【０１４１】
演出画像の動画像データは画像ＲＯＭ４２２に格納されており、画像制御回路４０１（表示制御回路）の制御により液晶表示装置３２１（表示装置）に表示する。この画像演出の内容は、通常、同一機種の遊技機１において共通である。そこで、遊技場では、営業時間外に遊技場関係者が操作部１７（入力装置）を操作して、文字、記号、絵柄などのデータを入力し、文字データ保存部４２５（記憶装置）に記憶させることができる。この記憶された文字等のデータは、画像制御回路４０１により演出画像に重ね合わせて液晶表示装置３２１に表示される。以下、具体的に説明する。
【０１４２】
図２４は、サブＣＰＵ（画像制御マイコン４１２）におけるメイン処理について説明するフローチャートである。
【０１４３】
まず、画像制御マイコン４１２は、所定の初期化処理を行い（ステップＳ２０１）、後述する文字データの入力処理を行う（ステップＳ２０２）。文字データの入力処理（ステップＳ２０２）により、前述のように液晶表示装置３２１に表示するメッセージ文の文字等のデータが文字データ保存部４２５に記憶される。
【０１４４】
文字データの入力処理（ステップＳ２０２）の詳細について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０１４５】
まず、操作部１７は、具体的には十字キーや複数のボタンで構成されている。営業時間外に遊技機１の状態をメッセージ入力モードにすること等により文字データの入力要求を行って（ステップＳ２１１のＹ）、遊技場関係者が所定のボタン操作を行うと、図２６に示すような入力画面が表示される。
【０１４６】
図２６には、“ア”〜“ン”の五十音や、“０”〜“９”の数字、“。”“、”“？”“！”“−”などの文字、記号（あるいは絵柄を示してもよい）が示されている。また、“スペース”、“一字削除”、“取り消し”などの言葉も示されている。十字キーでこれらの文字などの上に矢印５０１を移動させ、ボタン（選択ボタン）を押下することにより、その文字等が選択され、画面の上部に表示されていくので、これを繰り返すことにより所望のメッセージ文を入力することができる。このようにして複数の文字を入力し、ボタン（変換ボタン）を押下することにより、入力文字を仮名漢字変換し、ボタン（確定ボタン）で確定することもできる（選択ボタン、変換ボタン、確定ボタンは、液晶表示装置３２１の画面に表示して、十字キーやボタンの操作により選択するようにしてもよい）。“スペース”を選択したときは１字分のスペースが入力され、“一字削除”が入力されたときは入力された最後の一文字が削除され、“取り消し”が入力されたときは入力したすべての文字が取り消される。なお、図２６の例では表示されていないが、入力文字のフォント、字の大きさ、字の太さ、字の色なども選択できるようにしてもよい。
【０１４７】
このようにして確定ボタンの押下により所望のメッセージ文を構成する文字等のデータが入力され（ステップＳ２１２のＹ）、ボタン（終了ボタン）を押下すると、メッセージ文の文面が確定し、入力の完了となる（ステップＳ２１３のＹ）。このメッセージ文の文字等のデータは文字データ保存部４２５に記憶される（ステップＳ２１４）。なお、このような入力操作を遊技者が行えないようにするために、所定のパスワードを操作部１７で入力しないと、図２６のような入力画面は表示されないようにしてもよい。あるいは、前面ドア２の内側などに図２６のような入力画面を液晶表示装置３２１に表示可能とするスイッチを設けることで、遊技者が操作できないようにしてもよい。<u>
【０１４８】
図２４に戻り、このデータの記憶後、画像制御マイコン４１２は、主制御回路３０１からのデモコマンド（ステップＳ５６）の送信を監視する（ステップＳ２０３）。そして、主制御回路３０１から画像演出の実行を指示するコマンドを受信すると（ステップＳ２０４）、液晶表示装置３２１での演出画像の表示を指示するコマンドを出力し（ステップＳ２０５）、演出画像の表示が行われる。この際、演出画像に重ね合わせて文字データ保存部４２５に記憶されている文字等のデータも表示される。図２７は、このときに表示される画像の例を示すもので、同一のデモンストレーション画像５１１に文字５１２を重ね合わせて表示する場合（ａ）と、表示しない場合（ｂ）の例を示している。なお、主制御回路３０１からのデモコマンドを受信したときは、音・ランプ制御回路４０２により、音声や光の明滅による演出も行われる（詳細については省略）。
【０１４９】
また、遊技場の営業時間中に不正行為を行うために遊技機１内部の電源が落とされ、副制御回路３３１の電力供給が停止したときは、文字データ保存部４２５内の文字等のデータは消去される。これは、文字データ保存部４２５として揮発性メモリを使用しているときは、副制御回路３３１の電力供給の停止により、必然的に文字データ保存部４２５内の文字等のデータも消失することで実現される。また、不揮発性メモリを文字データ保存部４２５に使用しているときは、副制御回路３３１の電力供給が停止しても画像制御マイコン４１２に短時間の間電力を供給できるバックアップ電源を用意し、副制御回路３３１への電力供給の停止を検知したときに、画像制御マイコン４１２が文字データ保存部４２５の記憶データを消去するようにすることで実現できる。
【０１５０】
別の実施形態について説明する。
【０１５１】
図２８は、本実施形態の遊技機システム６０１の概略構成のブロック図である。遊技機システム６０１は、ホールコンピュータ６０２と、複数台の遊技機１とが所定のネットワーク６０３を介して接続されて構成される。ホールコンピュータ６０２は、各遊技機１を集中的に制御するホストコンピュータである。また、遊技機１のハードウェア構成や、実行する処理等は、ほぼ図１以下を参照して説明した遊技機１と同様であり、詳細な説明は省略する。
【０１５２】
前述した遊技機１と、本実施形態の遊技機システム６０１が相違する点は、前述した図２４、図２５の処理に代えて、図２９の処理をホールコンピュータ６０２が実行し、図３０の処理を各遊技機１が実行することである。
【０１５３】
まず、図２９に示すように、ホールコンピュータ６０２（のＣＰＵ）は、前述のステップＳ２１１〜Ｓ２１３と同様な処理としてステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理を実行する。この場合、遊技機１の操作部１７に相当するのはホールコンピュータ６０２のキーボード、マウスなどの入力装置であり、図２６の画像はホールコンピュータ６０２の表示装置に表示される。そして、メッセージ文の入力が完了すると（ステップＳ３０３のＹ）、そのメッセージ文のデータを、ネットワーク６０３を介して各遊技機１に送信する（送信手段）（ステップＳ３０４）。
【０１５４】
そして、図３０に示すように、各遊技機１の画像制御マイコン４１２は、所定の初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３０４でホールコンピュータ６０２から送信されるメッセージ文のデータを受信し（ステップＳ３１２）、このデータを文字データ保存部４２５に保存する（ステップＳ３１３）。
【０１５５】
そして、画像制御マイコン４１２は、主制御回路３０１からの画像演出の実行を指示するコマンドの送信を監視する（ステップＳ３１４）。主制御回路３０１からのコマンドを受信すると（ステップＳ３１５）、液晶表示装置３２１での演出画像の表示を指示するコマンドを出力し（ステップＳ３１６）、演出画像の表示が行われる。演出画像に独自のメッセージ文が重ねて表示されること等は前述と同様である。
【０１５６】
このように、前記各実施形態の遊技機１及び遊技機システム６０１によれば、各遊技場で入力し、文字データ保存部４２５に記憶した独自のメッセージ文などを演出画像とともに所定のタイミング、本例で画像演出中に表示することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１５７】
しかも、営業時間中に遊技場内で遊技機１に不正行為が行われ、あるいは行われようとしていて画像演出等を制御する副制御回路３３１への供給電力が停止したときは、記憶されているメッセージ文などは消去され、以後、液晶表示装置３２１に遊技場ごとの独自メッセージが表示されなくなるので、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機１を速やかに把握することができる。
【０１５８】
さらに、メッセージ文の入力を操作部１７で行う場合は、遊技機１に既設されている液晶表示装置３２１と操作部１７の十字キー等で行うことができるので、新たに特別なハードウェア等を設ける必要がなく、製造コストの低減を図ることができる。
【０１５９】
なお、液晶表示装置３２１をタッチパネルとして、該タッチパネルの操作によって文字等を入力するようにしてもよい。
【０１６０】
また、携帯可能な情報端末を遊技機１の外部集中端子板に有線接続して文字等を入力するようにし、あるいは、遊技機１に無線受信装置を設け、無線により文字等を入力するようにしてもよい。
【０１６１】
さらに、一般に遊技機１では主電源をＯＦＦにすると、その後に主電源を再度ＯＮにしたときに、主制御回路３０１で正常にバックアップデータが格納されているか否かを確認する処理を行っており、正常にバックアップされていないときは全ての領域で初期化処理を行っている。そこで、正常にバックアップされていないときには文字データ保存部４２５のデータを消去するようにしてもよい。この場合には、主制御回路３０１にて文字データを保存する構成としてもよい。
【０１６２】
そのうえ、前述の例ではゲーム中の画像演出の際にメッセージ文を重ねて表示しているが、メッセージ文表示のタイミングは様々に選択できる。例えば、ゲームが行われておらず、デモンストレーション画像が表示されているときに行ってもよい。
【０１６３】
すなわち、遊技機１では、投入枚数カウンタが０になり（ステップＳ５２のＮ）、かつ、デモ用タイマが０になったときには（ステップＳ５３のＹ）、主制御回路３０１のＣＰＵ３０３が副制御回路３３１の画像制御マイコン４１２にデモコマンドを送信する（ステップＳ５６）。つまり、デモ用タイマには“40000”の値がセットされ（ステップＳ４１）、この時点からタイマ更新処理（ステップＳ１３２）の繰り返しにより４５ｓ程度でデモ用タイマの値が０になるので（ステップＳ１３２）、投入枚数カウンタが０になり（メダルが１枚も残っておらず）、デモ用タイマが０になった（４５ｓ程度が経過した）ときには、遊技機１で遊技（ゲーム）が行われていないと判断する。そして、この場合には、デモコマンドを送信し（ステップＳ５６）、デモコマンドを受けた副制御回路７２がデモンストレーション画像を液晶表示装置３２１に表示する。デモンストレーション画像は、ゲームに対する遊技者の興味を喚起し、遊技者をゲームに誘うような動画像が使用される。そこで、デモンストレーション画像に遊技場独自のメッセージ文を重ねて表示すれば、遊技場の独自のメッセージで遊技者の興味を引くようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す斜視図である。
【図４】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図６】図柄配列テーブルの説明図である。
【図７】図柄組合せテーブルの説明図である。
【図８】各種格納領域の説明図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図１０】内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１３】主制御回路が実行する処理のメインフローチャートである。
【図１４】同フローチャートである。
【図１５】ボーナス作動監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６】メダル受付・スタートチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１７】同フローチャートである。
【図１８】遊技状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】内部抽籤処理を説明するフローチャートである。
【図２０】リール停止制御処理を説明するフローチャートである。
【図２１】ボーナス終了チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２３】メインＣＰＵの制御による割込処理を説明するフローチャートである。
【図２４】サブＣＰＵ（画像制御マイコン）におけるメイン処理について説明するフローチャートである。
【図２５】文字データの入力処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図２６】文字データの入力処理を行う画面表示の説明図である。
【図２７】メッセージ文の画面表示例について説明する説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態であるの概略構成のブロック図である。
【図２９】ホールコンピュータが実行する文字データの入力処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図３０】遊技機システムの各遊技機のサブＣＰＵ（画像制御マイコン）におけるメイン処理について説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１    遊技機
３２１  表示装置
４０１  表示制御装置
６０１  遊技機システム
６０３  ネットワーク
【図１】
2007151713.tif 000003
【図２】
2007151713.tif 000004
【図３】
2007151713.tif 000005
【図４】
2007151713.tif 000006
【図５】
2007151713.tif 000007
【図６】
2007151713.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007151713.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007151713.tif 000019
【図１８】
2007151713.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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