(57)【要約】      （修正有）【課題】車両の衝突を回避する動作を実現する。【解決手段】遊戯者の操作する車両と、自動走行の車両との接触の有無をＣＰＵにより判定する。ＣＰＵは車両の移動位置、速度を計算し、計算結果に基づき接触の有無を３つの判定要件を使用して判定する接触ありの場合には自動走行の車両の移動軌跡を変更し、接触の危険性がなくなった場合に、元の移動軌跡にその車両を復帰させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段を有するコンピュータであって、予め用意されている第１の計算式に基づき第１の車両の移動位置を繰り返し計算することにより仮想３Ｄ空間上の走行路を第１の車両に走行させ、前記入力手段からの入力に基づき第２の車両の移動位置を繰り返し計算することにより前記第２車両に前記仮想３Ｄ空間上の走行路を走行させるゲームを行うためのコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記第１の車両の移動位置および前記第２の車両の移動位置ならびに取得した前記第１の車両の移動速度および前記第２の車両の移動速度に基づいて、前記第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が大きく、かつ、第２の車両が第１の車両の前方に位置する、または、第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が小さく、かつ、第１の車両の後方に位置するとの第１の要件を満たすか否かを繰り返し判定する第１の判定手段と、
前記第１の車両の移動位置および前記第２の車両の移動位置に基づいて前記第１の車両と前記第２の車両の移動方向が交差し、かつ、その交点が前記第１の車両および前記第２の車両の移動方向の前方にあるとの第２要件を満たすか否かを繰り返し判定する第２の判定手段と、
前記第１の車両と前記第２の車両との間の直線距離を計算し、当該計算した直線距離が所定範囲であるとの第３要件を満たすか否かを繰り返し判定する第３の判定手段と、
前記第１の判定手段乃至前記第３の判定手段の判定結果が前記第１要件乃至第３要件の全てを満たすか否かを繰り返し判定する第４の判定手段と、
前記第４の判定手段が全てを満たすと判定したとき、予め用意されていて、前記第１の計算式とは異なる前記第１の車両および前記第２の車両の衝突を回避するための第２の計算式を選択し、該第２の計算式により前記第１の車両の移動位置を繰り返し決定する車両位置演算手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記車両位置演算手段は、前記第２の計算式を選択している場合において、前記第４の判定手段により否の判定結果が得られたときには、以後、予め用意され、前記第１の車両を前記第１の軌跡に復帰させるための第３の計算式を選択し、該第３の計算式に基づき前記第１の車両の移動位置を繰り返し決定することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記車両位置演算手段が前記第３の計算式を選択している場合において、前記第３の計算式に基づき得られる第１の車両の移動位置が第１の計算式で得られる位置と一致したか否かを繰り返し判定する第５の判定手段として前記コンピュータを機能させ、肯定判定が得られた場合には、前記第１の計算式に基づき第１の車両の移動位置を繰り返し決定することを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能記録媒体。
【請求項５】
仮想３Ｄ空間上の走行路を、予め記憶された第１の計算式に基づき繰り返し計算された第１の軌跡に沿って第１の車両を走行させ、遊戯者の入力に基づき第２の車両を走行させるゲーム装置の制御方法であって、
前記第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が大きく、かつ、第２の車両が第１の前方に位置する、または、第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が小さく、かつ、第２の車両が移動速度よりも第１の車両の移動速度が小さく、かつ、第２の車両が第１の車両の後方に位置するとの第１の要件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１の車両と第２の車両の移動方向が交差し、かつ、その交点が両者量の移動方向の前方にあるとの第２の要件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１の車両と第２の車両の直線距離が所定範囲内と第３の要件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１乃至第３の要件をすべて満たすか否かを判断し、すべて満たすと判断したとき、予め記憶された第２の計算式を選択し、前記第２の計算式に基づき第１の車両の移動位置を決定するステップと
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
前記第２の計算式を選択している場合、前記第１乃至第３の要件をすべて満たさないと判断したとき、予め記憶された第３の計算式を選択し、前記第３の計算式に基づき第１の車両の移動位置を決定するステップとを含むことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
前記第３の計算式を選択している場合、前記第１の計算式と第３の計算式に基づく移動位置が一致すると判断したとき、前記第１の計算式に基づき第１の車両の移動位置を決定するステップとを含むことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３Ｄ（３次元）空間上の走行路を移動する移動物体、たとえば、４輪車や２輪車などの移動状態を表示画面上に２次元的に表示するゲームのためのプログラム、ゲームを記録した記録媒体及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置では、複数の４輪車や２輪車（以下、車両）が走行路を移動する移動状態を模擬的に表示するとともに複数の車両の中の１台を遊戯者の手動操作で移動させ、タイムを競ったり、他の車両と競争するシミュレーションゲームを提供している。
【０００３】
３Ｄシミュレーション装置が自動制御する車両については、仮想３Ｄ空間上の走行路上の走行軌跡が予め定められており、また、この走行軌跡上での各車両に応じた移動速度もあらかじめ定められている。
【０００４】
３Ｄシミュレーション装置はゲーム中、上記走行路を移動する車両を移動させた場合の車両の位置を一定周期で計算し、記憶装置に記憶する。遊戯者の操作する車両については、遊戯者が操作するハンドル、アクセル、ブレーキベダルの操作量から移動方向、移動速度に関する情報を取得する。この移動方向と、移動速度から、遊戯者の操作する車両についての現在位置を取得する。このようにして得られた遊戯者の操作の車両から見たカメラ映像を、図４に示すようにディスプレイ画面に表示させることで、あたかも遊戯者が車両を運転しているような臨場感を与えることができる。表示に供されるイメージは３Ｄの作画データに基づいた作画により作成される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
３Ｄシミュレーション装置が仮想３Ｄ空間上で自動走行させる車両の走行軌跡は予め定められているが、遊戯者が操作する車両については過去についてはわかるものの、操作している現時点から先の走行軌跡は、わからないので、ゲームにおいて、次のような不具合が生じていた。
【０００６】
１）ゲーム初心者がゲームを行った場合に、遊戯者の操作する車両の移動速度は低くなる。このため、偶然に３Ｄシミュレーション装置が自動走行させている車両の軌跡と同じ軌跡にそって、自己の車両を移動させると、３Ｄシミュレーション装置が自動走行させている車両に追突されてしまうというゲーム展開となってしまう。通常のレースでは、速い車両は遅い車両を追い抜くので、このような追突は、遊戯者の責任ではなく、ゲームとしては面白くなくなってしまう。
【０００７】
２）追突だけでなく、走行路のカーブ部分では接触事故が生じる。図１において、遊戯者が操作する車両が仮想３Ｄ空間上の位置Ｐに、現在位置し、３Ｄシミュレーション装置が自動走行させているある車両が位置Ｑに位置し、それぞれ図１に示すような進行方向に移動しているとする。３Ｄシミュレーション装置が自動走行させている車両の方が移動速度が速い場合には２つの車両の接触する確率は非常に高くなる。実際のレースでは、このような場合にもどちらか、あるいは双方の車両が接触を避けるように移動軌跡を変更する。
【０００８】
以上、説明したように、従来の３Ｄシミュレーション装置では、自動走行させる車両の軌跡は予め決めておかなければならず、また、遊戯者が操作する車両の移動軌跡は、未来的なものについてはわからないという理由から、自動走行している車両側から追突、接触されるというゲーム展開が生じてしまっていた。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑みて、仮想３Ｄ空間上を走行させている車両に起因する追突や接触を極力回避することができるゲームのためのプログラムプログラム、ゲームを記録した記録媒体及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
このような目的を達成するために、請求項１の発明は、入力手段（１４）を有するコンピュータであって、予め用意されている第１の計算式（出願時の明細書段落００３４）に基づき第１の車両の移動位置を繰り返し計算することにより仮想３Ｄ空間上の走行路を第１の車両に走行させ、前記入力手段からの入力に基づき第２の車両の移動位置を繰り返し計算することにより前記第２車両に前記仮想３Ｄ空間上の走行路を走行させるゲームを行うためのコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記第１の車両の移動位置および前記第２の車両の移動位置ならびに取得した前記第１の車両の移動速度および前記第２の車両の移動速度に基づいて、前記第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が大きく、かつ、第２の車両が第１の車両の前方に位置する、または、第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が小さく、かつ、第１の車両の後方に位置するとの第１の要件を満たすか否かを繰り返し判定する第１の判定手段（１０、Ｓ４０，出願時の明細書段落００４０）と、
前記第１の車両の移動位置および前記第２の車両の移動位置に基づいて前記第１の車両と前記第２の車両の移動方向が交差し、かつ、その交点が前記第１の車両および前記第２の車両の移動方向の前方にあるとの第２要件を満たすか否かを判定する第２の判定手段（１０、Ｓ４０，出願時の明細書段落００４０）と、
前記第１の車両と前記第２の車両との間の直線距離を計算し、当該計算した直線距離が所定範囲であるとの第３要件を満たすか否かを判定する第３の判定手段（１０、Ｓ２０，出願時の明細書段落００２０）と、
前記第１の判定手段乃至前記第３の判定手段の判定結果が前記第１要件乃至第３要件の全てを満たすか否かを判定する第４の判定手段と、
前記第４の判定手段が全てを満たすと判定したとき、予め用意されていて、前記第１の計算式とは異なる前記第１の車両および前記第２の車両の衝突を回避するための第２の計算式（出願時の明細書段落００３５）を選択し、該第２の計算式により前記第１の車両の移動位置を繰り返し決定する車両位置演算手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明は、前記車両位置演算手段は、前記第２の計算式を選択している場合において、前記第４の判定手段により否の判定結果が得られたときには、以後、予め用意され、前記第１の車両を前記第１の軌跡に復帰させるための第３の計算式（出願時の明細書段落００３５）を選択し、該第３の計算式に基づき前記第１の車両の移動位置を繰り返し決定することを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明は、前記車両位置演算手段が前記第３の計算式を選択している場合において、前記第３の計算式に基づき得られる第１の車両の移動位置が第１の計算式で得られる位置と一致したか否かを繰り返し判定する第５の判定手段として前記コンピュータを機能させ、肯定判定が得られた場合には、前記第１の計算式に基づき第１の車両の移動位置を繰り返し決定する（Ｓ７０→Ｓ８０，出願時の明細書段落００４７）ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項１乃至３のいずれかに記載のプログラムが記録されたことを特徴とする。
【００１４】
請求項５の発明は仮想３Ｄ空間上の走行路を、予め記憶された第１の計算式に基づき繰り返し計算された第１の軌跡に沿って第１の車両を走行させ、遊戯者の入力に基づき第２の車両を走行させるゲーム装置の制御方法であって、
前記第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が大きく、かつ、第２の車両が第１の前方に位置する、または、第２の車両の移動速度よりも第１の車両の移動速度が小さく、かつ、第２の車両が移動速度よりも第１の車両の移動速度が小さく、かつ、第２の車両が第１の車両の後方に位置するとの第１の要件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１の車両と第２の車両の移動方向が交差し、かつ、その交点が両者量の移動方向の前方にあるとの第２の要件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１の車両と第２の車両の直線距離が所定範囲内と第３の要件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１乃至第３の要件をすべて満たすか否かを判断し、すべて満たすと判断したとき、予め記憶された第２の計算式を選択し、前記第２の計算式に基づき第１の車両の移動位置を決定するステップと
を含むことを特徴とする。
【００１５】
請求項６の発明は、前記第２の計算式を選択している場合、前記第１乃至第３の要件をすべて満たさないと判断したとき、予め記憶された第３の計算式を選択し、前記第３の計算式に基づき第１の車両の移動位置を決定するステップとを含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項７の発明は、前記第３の計算式を選択している場合、前記第１の計算式と第３の計算式に基づく移動位置が一致すると判断したとき、前記第１の計算式に基づき第１の車両の移動位置を決定するステップとを含むことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。最初に本発明に係わる３Ｄシミュレーション方法について説明する。図１は接触直前の２つの車両の移動方向と位置関係を示す。図１において、１０１は遊戯者のこれまでの移動軌跡であり、１０２が自動走行の車両の移動軌跡である。Ｐが遊戯者の車両の現在位置であり、Ｑが自動走行の車両の現在位置を表す。本発明者は、２つの車両の移動方向、位置、および移動速度から、将来的に、２つの車両が接触するか否かを予測することができることに気がつき本発明を提案するに至った。
【００１８】
すなわち、２つの車両が接触する場合には移動速度、位置関係、移動方向に次に関係がある。
【００１９】
１）遊戯者の車両の移動速度よりも自動走行の車両の移動速度が大きく、かつ、遊戯者の車両が自動走行の車両の前方に位置する。あるいは遊戯者の車両の移動速度よりも自動走行の車両の移動速度が小さく、かつ、遊戯者の車両が自動走行の車両の後方に位置する。
【００２０】
２）遊戯者の車両の移動方向と自動走行の車両の移動方向が交差する。
【００２１】
３）２つの車両の現在位置の間の直線距離が所定範囲内となる。
【００２２】
以上の３つの要件がすべて重なったときに、２つの車両は接触をおこす。
【００２３】
なお、追突の場合の要件は以下のとおりである。
【００２４】
ａ）遊戯者の車両の移動速度よりも自動走行の車両の移動速度が大きい。あるいはその逆。
【００２５】
ｂ）遊戯者の車両の移動軌跡が自動走行の車両の移動軌跡と一致する。
【００２６】
ｃ）２つの車両の現在位置の間の直線距離が所定範囲内となる。
【００２７】
したがって、３Ｄシミュレーション装置は遊戯者の車両と３Ｄシミュレーション装置が自動走行させている複数の車両の各々について上記１）〜３）およびａ）〜ｃ）の要件の合否について判定することにより追突を含む接触の有無を事前に予測することができる。
【００２８】
本実施形態では後述するが、自動走行の車両（図５の符号２、３）が遊戯者の車両（図５の符号１）に対して追突、接触することが事前に３Ｄシミュレーション装置において予測された場合には、自動走行の車両が追突または接触を回避するための自動走行の車両の新たな走行軌跡（第２の軌跡）を設定する。追突、接触の危険がなくなった場合は、これまでの走行軌跡を解除して、予め定められた走行軌跡に自動走行の車両が復帰するための走行軌跡（第３の軌跡）を設定する。自動走行の車両が、予め定められた軌跡に復帰した場合には、以後、予め定められた軌跡（第１の軌跡）に沿って車両を自動走行させる。
【００２９】
以上のシミュレーション処理を実行するための３Ｄシミュレーション装置およびその処理内容を次に説明する。なお、ゲーム装置で使用される３Ｄシミュレーション装置はソフトウェアの内容が従来と異なるもののハード構成は従来と同様とすることができる。このため、ハード構成の説明は簡単にとどめる。
【００３０】
図２は３Ｄシミュレーション装置のシステム構成を示す。図２において、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ディスプレイ１３および入力装置１４がバスに接続されている。ＣＰＵ１０はＲＯＭ１１に記憶されたゲームプログラムにしたがって、入力装置１４から入力される情報、すなわち、遊戯者が操作する車両の移動関連情報を受け付ける。また、上記ゲームプログラムにしたがって、ＣＰＵ１０は仮想３Ｄ空間中の走行路上で複数の車両を移動させ、遊戯者の操作する車両（以下、遊戯者の車両と略記する）と他の車両の位置、移動方向をＲＡＭ１２に記憶するとともにこれらの情報に基づいて、ディスプレイ１４に表示すべきイメージを作画する。
【００３１】
ＲＯＭ１１は上記ゲームプログラムを保存記憶するとともに表示すべき車両の作画のための形状データ（いわゆる作画データ）をも保存する。ＲＡＭ１２は上述したように操作者の車両およびＣＰＵ１０が制御する複数の車両の走行路上の位置、速度、移動方向に関するデータおよびその他、ゲームを行うための各種のデータを記憶する。また、表示するイメージもＲＡＭ１２で作成される。なお、作画専用のＲＡＭを別途、設けてもよい。
【００３２】
ディスプレイ１３は上記作成された作画イメージを表示する。入力装置１４は、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル等を有し、ハンドルの操作により遊戯者の車両の移動方向を指示し、アクセルペダルおよびブレーキペダルにより遊戯者の車両の速度を制御する。これらのデバイスにより入力される情報がＣＰＵ１０に対して入力される。
【００３３】
次に本発明に係わるシミュレーション処理について説明する。なお、遊戯者が操作する車両は、スタート位置からの移動速度（アクセルペダルおよびブレーキペダルからの入力）と、移動方向（ハンドルからの入力）から単位時間あたりの移動距離を算出し、その算出結果から新たな移動位置を取得するものとする。自動走行の車両の位置は予め定められた関数にスタートからの経過時間を代入することで取得する。この関数は、予め定めた軌跡に沿って、所定の移動速度で車両を移動させた場合の時間と位置、移動速度等をパラメータとする関係式が定義されている。ユーザの操作する車両および自動走行の車両の位置ならびに移動速度を取得すための情報処理方法については従来から知られている手法を使用することができる。
【００３４】
また、接触を回避するための走行軌跡、予め定めた走行軌跡に復帰するための走行軌跡については予め関数の形態でプログラム上で計算式を定義しておく。本実施の形態では、上記回避、復帰の走行軌跡、より具体的には、所定時間後の自動走行の車両の位置と移動速度をそれぞれ計算するための計算式を予め用意する。
【００３５】
走行軌跡は、楕円、スプライン曲線あるいは直線など、所望の形状の線分を用意すればよい。本実施形態では、現在の車両の位置をパラメータとして所定時間後の次回の車両位置を取得する。
【００３６】
図３の処理手順は非常に短い周期で、自動走行の車両のそれぞれについて実行される。ＣＰＵ１０は判定対象の自動走行の車両の１つを選択すると図３にしたがって、遊戯者の操作する車両の現在位置および移動速度と、選択された自動走行の車両の現在位置と移動速度をＲＡＭ１２から読み出す（ステップＳ１０）。
【００３７】
２つの車両の間の直線距離を計算し、予め閾値（一定距離）と比較する。この閾値との比較処理が上記要件３を満足するかの判定となる。計算の距離が一定距離よりも大きい場合には、接触の危険性がないので、手順はステップＳ１０→Ｓ１００へと進み、選択された自動走行の車両の次回の位置を予め定められた軌跡（第１の軌跡）用の関数に基づきＲＡＭ１２に記憶する（ステップＳ１００）。
【００３８】
一方、ステップＳ２０で２つの車両の間の距離が閾値よりも小さい場合には、次に、自動走行の車両が現在、走行している走行路の形状が右カーブか左カーブのコース属性を求める。この走行路の領域を示す位置のデータと自動走行の現在位置とを比較することにより、自動走行の車両が走行路のどのカーブや直線部分に位置しているかが判別できるので、この判別結果に基づきコース属性を設定する（ステップＳ３０）。
【００３９】
次に、ＣＰＵ１０は上述の接触要件１）および２）について合否の判定を行う。要件１）については単純に２つの車両の移動速度を比較すればよい。要件２）については、２つの車両の位置をとおり、移動方向に向かう直線が交点（接触位置）を持ち、かつその交点が、２つの車両の移動方向の前方にあることを確認する。交点を持たない場合、交点の位置が、進行方向前方にない場合には、上記２）の要件を満足しない、すなわち、接触の危険性はなしと判断（予測）し、ＣＰＵ１０は自動走行の次回の移動位置を決定する（ステップＳ４０→Ｓ１００）。
【００４０】
要件１）および要件２）を満足する場合には、接触の危険性があると予測できるので、ＣＰＵ１０は先ほど設定したコース属性により自動走行の車両の移動軌跡を一時的に変更する。
【００４１】
変更する移動軌跡の一例を紹介すると、属性が右カーブで、自動走行の車両の方が遊戯者の車両よりも移動速度が大きい場合には、自動走行の車両に対して予め定められている軌跡（第１の軌跡）よりも右側に位置する移動軌跡（第２の軌跡）を設定する。これにより、実際のディスプレイ１３の表示画面では、ユーザが操作する車両を自動走行の車両が追い抜いて行くようにみえる。
【００４２】
また、自動走行の車両の方が遊戯者の車両よりも遅く、遊戯者の車両が後ろから接触しかかっている場合には、自動走行の車両の移動軌跡は予め定められた軌跡（第１の軌跡）よりも左側にずれた新たな軌跡（第２の軌跡）を一時的に設定する）。
【００４３】
新たな軌跡は遊戯者と自動走行の車両の移動速度の相対関係と、走行路のコース属性とによって、決定される。
【００４４】
新たに軌跡（第２の軌跡）が設定されるとその軌跡に沿った次回の移動位置が決定され、ＲＡＭ１２に記憶される。これにより、自動走行の車両は仮想３Ｄ空間上で新たな軌跡上を自動走行していることになる（ステップＳ５０）。
【００４５】
なお、新たな軌跡を自動走行する車両が接触（追突）の危険性がなくなった場合には、その新たな軌跡を解除し、予め定められている軌跡に復帰するための軌跡（第３の軌跡）を設定する（具体的には位置を計算するための関数を選択）。また、設定された軌跡に沿った、次回の自動走行の移動位置を計算し、ＲＡＭ１２に記憶する（ステップＳ６０→Ｓ７０→Ｓ８０）。
【００４６】
以上の復帰処理は、自動走行の車両が予め定められた軌跡（第１の軌跡）に復帰するまで、（ステップＳ７０のＹＥＳ判定が得られるまで）続けられる。
【００４７】
以上の処理手順を自動走行している車両すべてに対して実行し、さらに、一定周期で繰り返し実行すると、ディスプレイ１３に表示される遊戯者の車両と自動走行の車両とが接触しそうになると、自動走行の車両が接触を回避する動作を行うように見える。従来はこのような動作はなかったので、ゲームの表示内容がより臨場感に富んだものとなる。
【００４８】
上述の説明は接触について説明した、追突についても、ａ）〜ｃ）の要件についての合否判定を行い、追突の危険性があるときには新たな軌跡を設定するとともに、その後、元の軌跡に復帰する軌跡を設定する。
【００４９】
上述の実施形態のほかに次の形態を実施できる。
１）上述の実施形態では、遊戯者の車両と他の自動走行の車両の接触を予測したが、自動走行の車両同士の接触を予測して、回避動作を行うようにしてもよい。また、特定の車両については上記予測処理を行わず、接触事故を偶発的に行うようにしてもよい。
【００５０】
（発明の効果）
以上、説明したように、本発明によれば、従来は、遊戯者にとって予期せず車両の接触が起きていたのに対し、本発明では、追い抜きやコースの変更など、実際のレースに近いシミュレーション動作を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明実施形態のシミュレーション方法を説明するための説明図である。
【図２】本発明実施形態のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】本発明実施例の処理手順を示すフローチャートである。
【図４】従来の表示例を示す説明図である。
【図５】本発明実施形態の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５２】
１０  ＣＰＵ
１１  ＲＯＭ
１２  ＲＡＭ
１３  ディスプレイ
１４  入力装置
【図１】
2007275606.tif 000003
【図２】
2007275606.tif 000004
【図３】
2007275606.tif 000005
【図４】
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【図５】
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