(57)【要約】【課題】  ボーナス役の当選情報を１つずつ累積記憶する機能を備えるスロットマシンにあって、ストック切れ状態の場合に遊技者が被る不利を軽減し得るスロットマシンを提供する。【解決手段】  当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない状態で、所定契機によってボーナスフラグを成立させると共に、成立させた当該ボーナスフラグの成立情報を借入ボーナス役記憶手段に１つずつ累積記憶し、ボーナスフラグに対応するボーナス役に当選した場合に、当該ボーナス役の当選情報を累積記憶するのに替えて、累積記憶されたボーナスフラグの成立情報を消去するようにした。これにより、ストック切れ状態であっても、ボーナス役の当選を待たずにボーナス入賞を発生させることができ、従来構成に比べて、ストック切れ状態において遊技者が被る不利を緩和可能となる。【選択図】  図８
2007054216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面上に複数の図柄が設けられた複数のリールと、各リールを前方から視認可能とする表示窓とを備え、
全リールを回転させた後に停止させ、リール上の図柄を表示窓に停止表示するゲームを実行し、停止表示された図柄の組合せが所定のボーナス組合せである場合にボーナス入賞を発生させ、ボーナス遊技状態を開始するスロットマシンにおいて、
ゲームの開始時に、内部抽選の結果に基づいてボーナス役に当選したか否かを決定するボーナス役抽選手段と、
ボーナス役の当選情報を１つずつ累積記憶する当選ボーナス役記憶手段と、
当選ボーナス役記憶手段に累積記憶されたボーナス役の当選情報を１つ消去すると共に、ボーナス入賞を許容するためのボーナスフラグを成立させる当選ボーナス役消化手段と、
ボーナスフラグの成立状態に関わらず、いずれのボーナス入賞の発生も不可となるストック遊技状態と、ボーナスフラグの成立を条件としてボーナス入賞の発生を許容する放出遊技状態と、ボーナス入賞により開始される遊技者に有利なボーナス遊技状態とに遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と
を備えるものであって、
当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、所定契機によってボーナスフラグを成立させるボーナス役借入手段と、
ボーナス役借入手段が成立させたボーナスフラグの成立情報を１つずつ累積記憶する借入ボーナス役記憶手段と、
所定のボーナス役に当選した場合に、当選ボーナス役記憶手段への累積記憶に替えて、借入ボーナス役記憶手段に累積記憶されたボーナスフラグの成立情報を１つ消去する借入ボーナス役消化手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技状態制御手段は、当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、所定条件下で、ストック遊技状態の一態様である特殊ストック遊技状態を開始し、当該特殊ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態を開始するものであって、
ボーナス役借入手段は、特殊ストック遊技状態の終了時点で当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、ボーナスフラグを成立させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技状態制御手段は、当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、所定条件下で、ストック遊技状態の一態様である特殊ストック遊技状態を開始し、当該特殊ストック遊技状態の終了後に、放出遊技状態とストック遊技状態のいずれかを開始するものであって、
ボーナス役借入手段は、特殊ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態が開始される場合であって、且つ、当該ストック遊技状態の終了時点で当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、ボーナスフラグを成立させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技状態制御手段は、ストック遊技状態の開始時に、内部抽選の結果に基づいて特殊ストック遊技状態を開始するか否かを決定するものであることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技状態制御手段は、ストック遊技状態の開始時に、借入ボーナス役記憶手段が累積記憶するボーナスフラグの成立情報の数に基づいて、特殊ストック遊技状態を開始するか否かを決定することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス役の当選情報を１つずつ累積記憶する機能を備えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般的に、外周面上に複数の図柄が設けられた複数のリールと、各リールを前方から視認可能とする表示窓とを備え、全リールを一旦回転させた後に停止させ、リール上の図柄を表示窓に停止表示するゲームを行うものである。具体的には、遊技者のスタートレバー操作によって全リールが回転始動し、リール停止ボタン操作によって各リールが回転停止する。そして、リールが回転停止した時に、表示窓に停止表示された図柄が所定組合せであると入賞が発生し、遊技者に遊技媒体（メダル等）が払い出される。ここで、停止表示された図柄の組合せが所定のボーナス組合せである場合には、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略す。）入賞やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略す。）入賞といったボーナス入賞が発生することとなり、遊技媒体の払出しに加えて、遊技者に有利なボーナス遊技状態が開始される。
【０００３】
また、従来のスロットマシンは、一般的に、入賞の条件が内部的に成立して、始めて入賞が発生可能となる。具体的には、入賞の種類に応じた入賞フラグが内部的に設けられており、この入賞フラグが成立した時のみ、成立入賞フラグに対応する入賞が成立可能となる。すなわち、原則として所定入賞フラグが成立すると、遊技者は、所要のタイミングでリール停止ボタンを操作することによって、成立入賞フラグに対応する入賞の図柄組合せを停止表示させることができる。ここで、入賞フラグは、内部抽選に当選した場合に成立する。すなわち、ゲーム開始時に入賞フラグの成立状態を決定するための内部抽選が行われ、その抽選結果に応じて入賞の種類に応じた入賞役に当選したか否かが判定され、当選した入賞役に対応する入賞フラグが内部的に成立する。具体的には、内部抽選で小役当選となると、当選小役に対応する小役フラグが成立し、小役入賞が可能となる。また、ボーナス役に当選すると、当選ボーナス役に対応するボーナスフラグが成立し、ボーナス入賞が可能となる。ここで、ボーナス入賞に関するボーナスフラグは、一旦成立すると当該ゲームでボーナス入賞しなくても、ボーナス入賞が発生するまで、それ以降のゲームに持ち越されるようになっている。
【０００４】
ところで、近年では、ボーナス役の当選情報を１つずつ累積記憶する機能を備えるスロットマシン（以下、「ストック機」という。）が知られている（特許文献１，２参照）。具体的には、ストック機では、ボーナス役に当選した際に、その当選情報を記憶装置に一旦累積的に記憶保持し、累積記憶したボーナス役の当選情報に基づいて、順次ボーナスフラグを成立させる。
【０００５】
また、こうしたストック機は、内部抽選によってボーナス役に当選しても、当該ボーナス役を即座に放出せずに一旦記憶保持しておき、所定条件が満たされた時点で放出する形を採っている。すなわち、通常は、ボーナスフラグの成立状態に関わらず、一切のボーナス入賞の発生が不可となるストック遊技状態に制御しておき、このストック遊技状態が所定の終了条件成立によって終了した場合に、成立ボーナスフラグに基づいてボーナス入賞が可能となる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２３６０５９号公報
【特許文献２】特開２００４−３４４４９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のストック機では、ボーナス役の当選と放出遊技状態との二つの条件を満たした時に、ボーナス入賞の発生が可能となる。しかし、こうしたストック機の多くは、ボーナス役の当選情報が充分に累積記憶された状態で遊技が行われるよう設定されている。このため、実質的には、ボーナス役の当選を待たずに、放出遊技状態の開始によってボーナス入賞が発生可能となる。
【０００８】
ところが、こうしたストック機にあっても、短期間にボーナス入賞が立て続けに発生した場合や、ボーナス役の当選情報を累積記憶した記憶装置にトラブルを生じた場合などに、累積記憶するボーナス役の当選情報がなくなってしまうことがある。このような状態（以下、「ストック切れ状態」という。）では、遊技者は、まず、ボーナス役に当選し、さらに放出遊技状態が開始されてからでなければボーナス入賞を発生させることができず、通常よりも不利な遊技条件となる。特に、かかるストック機では、規定の出球率が、ボーナス役の当選情報を充分累積記憶している状態で実現されるため、ストック切れ状態においては、遊技者は規定の出球率を下回る極めて不利な遊技を強いられることとなる。
【０００９】
上記のようにストック切れ状態は遊技者に不利な遊技条件であるが、遊技者はストック切れ状態を一目では判断できない。このため、遊技者は、常にストック切れ状態に対する不安感を抱きながら遊技を行わなくてはならず、遊技の興趣を損なう要因となっている。また、遊技者は、ストック遊技状態によって大きな損害を被った場合にはストック切れ状態であったと推察することとなるが、このような場合、遊技者は、ストック切れ状態のスロットマシンが設置されている遊技店に対して不信感を抱くことが多い。このように、ストック遊技状態によって遊技者に損害を与えることは、遊技店にとっても客離れに繋がるためマイナス要因である。
【００１０】
本発明は、かかる現状に鑑みてなされたものであり、上記ストック機と呼ばれるスロットマシンにあって、ストック切れ状態で遊技者が被る不利を軽減し得るスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、外周面上に複数の図柄が設けられた複数のリールと、各リールを前方から視認可能とする表示窓とを備え、全リールを回転させた後に停止させ、リール上の図柄を表示窓に停止表示するゲームを実行し、停止表示された図柄の組合せが所定のボーナス組合せである場合にボーナス入賞を発生させ、ボーナス遊技状態を開始するスロットマシンにおいて、ゲームの開始時に、内部抽選の結果に基づいてボーナス役に当選したか否かを決定するボーナス役抽選手段と、ボーナス役の当選情報を１つずつ累積記憶する当選ボーナス役記憶手段と、当選ボーナス役記憶手段に累積記憶されたボーナス役の当選情報を１つ消去すると共に、ボーナス入賞を許容するためのボーナスフラグを成立させる当選ボーナス役消化手段と、ボーナスフラグの成立状態に関わらず、いずれのボーナス入賞の発生も不可となるストック遊技状態と、ボーナスフラグの成立を条件としてボーナス入賞の発生を許容する放出遊技状態と、ボーナス入賞により開始される遊技者に有利なボーナス遊技状態とに遊技状態を切り替える遊技状態制御手段とを備えるものであって、当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、所定契機によってボーナスフラグを成立させるボーナス役借入手段と、ボーナス役借入手段が成立させたボーナスフラグの成立情報を１つずつ累積記憶する借入ボーナス役記憶手段と、所定のボーナス役に当選した場合に、当選ボーナス役記憶手段への累積記憶に替えて、借入ボーナス役記憶手段に累積記憶されたボーナスフラグの成立情報を１つ消去する借入ボーナス役消化手段とを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【００１２】
かかる構成にあっては、ボーナス役の当選情報が累積記憶されていない状態であっても、ボーナス役借入手段が、所定契機によってボーナスフラグを成立させる。このため、ストック切れ状態においてもボーナス入賞を発生させることが可能となり、従来構成に比べてストック切れ状態における不利な遊技条件が緩和されることとなる。ここで、本発明では、ボーナス役借入手段がボーナス役の当選とは無関係にボーナスフラグを成立させるのではなく、ボーナス役借入手段が成立させたボーナスフラグの情報を累積記憶し、その後にボーナス役に当選した時に、当該ボーナス役の当選情報は、先に成立させたボーナスフラグの成立時に消化されたものとみなして、当該ボーナス役の当選情報を累積記憶せずに、先に成立させたボーナスフラグの成立情報を消去する。すなわち、本発明では、ボーナス役の当選に先駆けて成立させたボーナスフラグについて、その後のボーナス役当選によって埋め合わせが行われるため、事後的に、ボーナス役の当選回数とボーナスフラグの成立回数の帳尻が合わせることが可能となる。
【００１３】
ここで、既存のスロットマシンのように、ＲＢ入賞とＢＢ入賞といった複数種類のボーナス入賞が存在する場合には、ボーナス役借入手段が、成立させるボーナスフラグの種類を決定するボーナス種別決定手段を備えることが提案される。また、かかる場合には、ボーナス役借入手段が成立させたボーナスフラグの情報をボーナスフラグの種別毎に１つずつ累積記憶することが提案される。かかる構成とした場合は、その後に当選したボーナス役の種類が、借入ボーナス役記憶手段に累積記憶されたボーナスフラグの成立情報に対応するものである場合には当該ボーナスフラグの成立情報を消去し、ボーナスフラグの成立情報に対応するものでない場合には当選ボーナス役記憶手段に累積記憶することが望ましい。
【００１４】
具体的には、遊技状態制御手段は、当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、所定条件下で、ストック遊技状態の一態様である特殊ストック遊技状態を開始し、当該特殊ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態を開始するものであって、ボーナス役借入手段は、特殊ストック遊技状態の終了時点で当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、ボーナスフラグを成立させるものである構成が提案される。
【００１５】
かかる構成にあっては、ストック遊技状態の一態様として特殊ストック遊技状態が存在し、この特殊ストック遊技状態の終了時には、たとえストック切れ状態であってもボーナスフラグが成立し、その後の放出遊技状態でボーナス入賞することが可能となる。
【００１６】
また、遊技状態制御手段は、当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、所定条件下で、ストック遊技状態の一態様である特殊ストック遊技状態を開始し、当該特殊ストック遊技状態の終了後に、放出遊技状態とストック遊技状態のいずれかを開始するものであって、ボーナス役借入手段は、特殊ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態が開始される場合であって、且つ、当該ストック遊技状態の終了時点で当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、ボーナスフラグを成立させる構成が提案される。
【００１７】
かかる構成にあっては、特殊ストック遊技状態の終了時にボーナスフラグが常に成立するのではなく、特殊ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態を開始する場合に限ってボーナスフラグが成立する。このため、ストック切れ状態におけるボーナスフラグの成立タイミングが多様に変化することとなり、遊技者は現在ストック切れ状態なのかどうかを推察し難くなる。
【００１８】
また、遊技状態制御手段は、ストック遊技状態の開始時に、内部抽選の結果に基づいて特殊ストック遊技状態を開始するか否かを決定するものであることが提案される。かかる構成とすれば、特殊ストック遊技状態が開始される契機にバラつきが生じ、ボーナスフラグの成立に規則性が少なくなる。
【００１９】
さらに、遊技状態制御手段は、ストック遊技状態の開始時に、借入ボーナス役記憶手段が累積記憶するボーナスフラグの成立情報の数に基づいて、特殊ストック遊技状態を開始するか否かを決定することが提案される。かかる構成によれば、ストック切れ状態におけるボーナスフラグの成立頻度が、借入ボーナス役記憶手段に累積記憶された成立情報の数によって変動することとなる。このため、適切な条件設定を行えば、ボーナス役の当選頻度が少ない場合に積極的にボーナスフラグを成立させるようにしたり、借入ボーナス役記憶手段に累積記憶される成立情報が一定数以上にならないように抑制可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
以上に述べたように、本発明は、当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、所定契機によってボーナスフラグを成立させると共に、成立させたボーナスフラグの成立情報を１つずつ累積記憶し、ボーナス役に当選した場合に、当選ボーナス役記憶手段への累積記憶に替えて、当該ボーナスフラグの成立情報を消去することを特徴とするスロットマシンであるから、ストック切れ状態であっても、遊技者はボーナス役の当選を待つことなくボーナス入賞を発生させることが可能となる。従って、ストック切れ状態においても遊技者に利得を与えることができ、遊技者は、ストック切れに対する不安感を抱かずに遊技を行うことが可能となる。また、遊技店にとってもストック切れ状態によって遊技者に過度の損失を与えることが少なくなるため、遊技者の信頼を得ることができ、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。また、本発明は、ボーナス役の当選とは無関係にボーナスフラグを成立させるものでなく、ボーナスフラグの成立回数はボーナス役の当選回数と関連づけられているため、ボーナス役の当選頻度を過度に越えてボーナス入賞が発生し難く、遊技バランスを維持し易いといった利点がある。
【００２１】
また、上記構成において、ストック遊技状態の一態様である特殊ストック遊技状態が所定条件下で開始され、当該特殊ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態が開始されるものであって、ボーナス役借入手段が、当該特殊ストック遊技状態の終了時点で当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、ボーナス役借入手段にボーナスフラグを成立させるようにした場合には、特殊ストック遊技状態が実行されることによって、ストック切れ状態でも放出遊技状態に移行してボーナス入賞を発生させることができる。
【００２２】
一方、当該特殊ストック遊技状態の終了後に、放出遊技状態とストック遊技状態のいずれかが開始されるものであって、特殊ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態が開始される場合で、且つ、当該ストック遊技状態の終了時点で当選ボーナス役記憶手段がボーナス役の当選情報を累積記憶していない場合に、ボーナス役借入手段にボーナスフラグを成立させるようにした場合には、遊技者はストック切れ状態であるか否かを判別し難くなるため、遊技店は遊技者の信頼を失うことが少なくなる。
【００２３】
また、ストック遊技状態の開始時に、内部抽選の結果に基づいて特殊ストック遊技状態を開始するか否かを決定するようにした場合には、ストック切れ状態において特殊ストック遊技状態が不規則に開始されることとなり、遊技者にストック切れ状態であることを推察され難くなるという利点がある。また、特殊ストック遊技状態となる確率を適宜設定することによって、ストック切れ状態における出球率を緻密にコントロールすることができるといった利点もある。
【００２４】
さらに、ストック遊技状態の開始時に、借入ボーナス役記憶手段が累積記憶するボーナスフラグの成立情報の数に基づいて、特殊ストック遊技状態を開始するか否かを決定するようにした場合には、ボーナスフラグの成立情報の数に基づいて、ボーナスフラグの成立頻度を変化させることができる。このため、ボーナスフラグの成立情報の数が多くなった場合に、特殊ストック遊技状態を開始しないようにしたり、開始頻度を減少させるようにすれば、借入ボーナス役記憶手段が累積記憶する成立情報の数を所定レベルで留めることができ、ボーナス役借入手段が過度にボーナスフラグを成立させるのを抑制することができる。逆に、ボーナスフラグの成立情報の数が多くなった場合に、特殊ストック遊技状態を常に開始するようにしたり、開始頻度を増加させるようにすれば、ボーナス役の当選頻度が少ない場合でも、遊技者に十分な利得を付与することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
本発明の実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
【００２６】
<第一実施例>
本実施例のスロットマシン１は、図１に示されるように、正面矩形状をなす遊技機本体１４を備え、その内部に、個別に前方回転する三つのリール３ａ，３ｂ，３ｃが横並びに設けられている。各リール３ａ〜３ｃの外周面には、複数の図柄ｘ（図２参照）が設けられており、前面パネル１４ａに開口した三つの表示窓６ａ，６ｂ，６ｃを介して、各リール３ａ〜３ｃの前面の一部が前方から視認可能となっている。
【００２７】
ここで、図柄ｘについてさらに詳述すると、図２に示されるように、各リール３ａ〜３ｃの外周面には、図柄ｘが等間隔に２１図柄ずつ設けられている。この図柄ｘとしては、例えば「７」、「ＢＡＲ」、「Ｒ」、「チェリー」、「鐘」、「レモン」があり、リール３ａ〜３ｃごとに特徴的な図柄列３０ａ，３０ｂ，３０ｃを構成している。なお、後述のように、遊技者によりスタートレバー５が操作されると、リール３ａ〜３ｃはＹ方向に回転する。
【００２８】
また、図１に示されるように、遊技機本体１４の前面のうち、中央左寄り位置には、スタートレバー５が突設されている。このスタートレバー５は、遊技者がリール３ａ〜３ｃの回転始動を指令するためのものであって、所定要件下で遊技者がスタートレバー５を押し下げると、リール３ａ〜３ｃが前方に一斉に回転始動する構成となっている。
【００２９】
リール３ａ〜３ｃが回転状態となると、表示窓６ａ〜６ｃを介して、リール３ａ〜３ｃ上の図柄ｘが上方から下方へと移動するように視認される。各表示窓６ａ〜６ｃは、各リール３ａ〜３ｃの外周面に設けられた図柄ｘのうち、正面に位置する三つを視認可能とする縦幅をなし、全リール３ａ〜３ｃの停止状態では縦横三列、合計九つの図柄ｘが表示窓６ａ〜６ｃに表示される。
【００３０】
また、左表示窓６ａの左斜め下には、ベットボタン７が設けられている。このベットボタン７は、賭数を入力指令するためのものである。一方、右表示窓６ｃの右斜め下にはメダル投入口８が配設されている。このメダル投入口８へのメダルの投入操作は、賭数を入力指令するための操作となる。かかる構成にあって、遊技者によりベットボタン７が操作されたり、メダル投入口８に遊技媒体としてのメダルが投入されたりすると、ボタン操作回数、又はメダル投入数に応じて賭数が設定される構成となっている。具体的には、前面パネル１４ａに形成された有効ライン表示部２４により、横三本、斜め二本（計五本）の有効ラインが、設定した賭数に応じて表示される。そして、その有効ライン数により、遊技者は設定した賭数を確認することができる。
【００３１】
また、表示窓６ａ〜６ｃの下方には、三つのリール停止ボタン４ａ，４ｂ，４ｃが横並びに設けられている。これらのリール停止ボタン４ａ〜４ｃは、回転中のリール３ａ〜３ｃに対して回転停止を指令するためのものである。すなわち、左位置にある左リール停止ボタン４ａを押すと所定タイミングで左リール３ａが回転停止し、中位置の中リール停止ボタン４ｂを押すと所定タイミングで中リール３ｂが回転停止し、右位置の右リール停止ボタン４ｃを押すと所定タイミングで右リール３ｃが回転停止する構成となっている。
【００３２】
また、メダル投入口８の直上位置には、クレジット数表示部２７と入賞払出数表示部２８とが並んで設けられている。このクレジット数表示部２７には、メダルのクレジット数が所定上限数（ここでは５０枚）まで表示される。一方、入賞払出数表示部２８には、入賞として払い出されるメダル数が表示される。
【００３３】
また、遊技機本体１４前面の最下位置には、メダルを貯留する受皿１３が配設されている。このメダルは、入賞発生時に獲得したメダルによってクレジットが上限数を超えた場合等に払い出されるものである。
【００３４】
次に、本実施例に係るスロットマシン１の遊技作動を制御する制御回路を、図３に従って説明する。
スロットマシン１は、遊技作動等を制御するための基板回路が設けられた主制御基板４０を備えている。この主制御基板４０の基板回路上には、マイクロコンピュータを構成し、遊技に関する統括的な制御を処理実行する主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０が配設されている。
【００３５】
また、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０には、記憶装置ＲＯＭ６１が、アドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）を介して接続されている。さらに、記憶装置ＲＡＭ６２も、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）を介して接続されている。ここで、記憶装置ＲＯＭ６１には、演算処理に用いる動作プログラムや各種テーブル等の固定データが記憶保持されている。一方、記憶装置ＲＡＭ６２には、各種のフラグや変数、カウンタ値等を記憶するための記憶領域が設けられている。
【００３６】
具体的には、記憶装置ＲＡＭ６２には、後述するように、各種の入賞フラグを記憶するための記憶領域が設けられる。入賞フラグは、ボーナス入賞に係るボーナスフラグと小役入賞に係る小役フラグとに分類される。ボーナスフラグには、ＢＢ入賞を許容するＢＢフラグとＲＢ入賞を許容するＲＢフラグとがある。また、小役フラグも小役の種類に応じて複数種類がある。さらに、記憶装置ＲＡＭ６２には、後述するストック遊技状態の各態様や、放出遊技状態を示すフラグを記憶するための記憶領域も設けられる。
【００３７】
また、記憶装置ＲＡＭ６２には、ボーナス役の当選情報を１つずつ累積記憶する記憶領域が設けられる。具体的には、ボーナス役の当選情報は、未消化のＢＢ役の当選回数を示すＢＢストック数Ｍと、未消化のＲＢ役の当選回数を示すＲＢストック数Ｎとに分けて累積記憶される。具体的には、スロットマシン１の初期状態は、ストック数Ｍ，Ｎはともに０であり、ＢＢ役に当選した場合にはＢＢストック数Ｍに１が加算され、ＲＢ役に当選した場合にはＲＢストック数Ｎに１が加算される。そして、後述のＢＢフラグが成立する際にＢＢストック数Ｍから１が減算され、後述のＲＢフラグが成立する際にＲＢストック数Ｎから１が減算される。このように、ＢＢストック数Ｍには、ＢＢフラグの成立に用いられていないＢＢ役の当選情報（当選回数）が累積記憶され、ＲＢストック数Ｎには、ＲＢフラグの成立に用いられていないＲＢ役の当選情報（当選回数）が累積記憶される。ここで、ＢＢストック数ＭとＲＢストック数Ｎは、各ボーナス役の当選情報を累積記憶するだけでなく、後述するように負の部分によって、ボーナス役に先駆けて成立させたボーナスフラグの成立情報も累積記憶する。すなわち、この記憶装置ＲＡＭ６２は、本発明に係る当選ボーナス役記憶手段と借入ボーナス役記憶手段とを構成するものである。
【００３８】
さらに、記憶装置ＲＡＭ６２には、乱数カウンタを構成するための記憶領域が設けられる。具体的には、当該記憶領域の値は、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０によって所定周期（２ｍｓ）でカウントアップされ、所定上限数（「２９９」）に達するとリセットされる。
【００３９】
また、主制御基板４０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０が周辺機器とデータ通信を行うための第一Ｉ／Ｏポート５０ａ及び第二Ｉ／Ｏポート５０ｂが設けられている。
【００４０】
第一Ｉ／Ｏポート５０ａには、スタートスイッチ５ａ、左リール停止スイッチ４１ａ、中リール停止スイッチ４１ｂ、右リール停止スイッチ４１ｃ、投入メダル検出センサ８ａ、及びベットスイッチ７ａがそれぞれ接続されている。そして、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０が所定の時間間隔でこれらのスイッチ又はセンサから出力される検出信号を調べ、検出信号を受信すると、その情報を記憶装置ＲＡＭ６２に記憶保持する。そして、種々の制御処理を実行する。
【００４１】
これに対し第二Ｉ／Ｏポート５０ｂには、有効ライン表示部２４、メダル払出装置３１、ランプ装置３２、クレジット数表示部２７、入賞払出数表示部２８、及び効果音発生装置３３がそれぞれ接続され、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０からの制御指令が、各装置等へ一方向に出力される。また、これ以外にも第二Ｉ／Ｏポート５０ｂには、リール３ａ〜３ｃと連繋した回胴装置３４が接続されており、当該第二Ｉ／Ｏポート５０ｂを介して主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０と回胴装置３４とが信号をやり取りしている。
【００４２】
各装置等についてさらに説明する。
スタートスイッチ５ａは、スタートレバー５に配設されている。そして、遊技者がスタートレバー５を操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、スタート信号が出力されたと判定し、乱数カウンタから値を取得して該取得値に基づいて各動作を開始すると共に、回胴装置３４に回転始動信号を送信する。そして、回胴装置３４が、かかる信号に従って、三つのリール３ａ〜３ｃを回転始動する。
【００４３】
また、各リール停止スイッチ４１ａ〜４１ｃは、各リール停止ボタン４ａ〜４ｃにそれぞれ配設されている。そして、遊技者がリール停止ボタン４ａ〜４ｃをボタン操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０が、それぞれストップ信号が出力されたと判定し、当該ストップ信号に基づいて対応するリール３ａ〜３ｃを停止させるように回胴装置３４に制御信号を送信する。このように、回胴装置３４の作動を制御する回胴装置制御手段は、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０によって構成される。
【００４４】
次に、回胴装置３４について説明する。
回胴装置３４は、ステッピングモータ制御基板７４と、各リール３ａ〜３ｃが接続された三つのステッピングモータ７２ａ〜７２ｃとで構成されている。ステッピングモータ制御基板７４は、フォトセンサ等で構成される基準回転角度位置検出部７０と、所定間隔で定期的にパルス信号を出力するパルス発生部７１と、パルス発生部７１が出力したパルス信号を計数するパルス計数部７３とで構成されている。ここで、基準回転角度位置検出部７０とパルス発生部７１とパルス計数部７３は、夫々が主制御基板４０の第二Ｉ／Ｏポート５０ｂと接続している。また、基準回転角度位置検出部７０とパルス発生部７１は、各ステッピングモータ７２ａ〜７２ｃとも接続している。また、パルス発生部７１とパルス計数部７３とは相互接続している。また、各リール３ａ〜３ｃには、回転角度を検出するための基準となる基準回転角度位置が設定されている。
【００４５】
かかる構成にあって、基準回転角度位置検出部７０は、各リール３ａ〜３ｃの基準回転角度位置を随時検出すると共に、基準回転角度位置に関する信号データを主制御基板４０に送信する。また、パルス発生部７１は、主制御基板４０から回転始動信号が送信されると、パルス信号をステッピングモータ７２ａ〜７２ｃに出力する。また、パルス発生部７１は、主制御基板４０から回転停止信号が送信されるとパルス信号の出力を停止する。各ステッピングモータ７２ａ〜７２ｃは、パルス信号を受信するとリール３ａ〜３ｃを所定回転角度だけ回転させる。そして、連続パルス信号の受信によって、各リール３ａ〜３ｃを所定回転角度ずつ順次回転させて、各リール３ａ〜３ｃを前方回転させる。そして、パルス信号の受信が停止するとリール３ａ〜３ｃを速やかに回転停止させる。パルス計数部７３は、入力されるパルス信号を計数し、主制御基板４０に信号を送信する。主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、このパルス計数部７３からの信号によって、各リール３ａ〜３ｃの基準回転角度位置からの回転角度を把握している。これにより、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、リール停止ボタン４ａ〜４ｃが操作された際の各リール３ａ〜３ｃの回転角度（目押し位置）を特定したり、特定の図柄ｘを表示窓６ａ〜６ｃの所定位置で停止させたりすることが可能となる。なお、かかる回胴装置３４は従来構成のものを好適に用い得る。
【００４６】
投入メダル検出センサ８ａはメダル投入口８に配設されている。そして、遊技者がメダル投入口８へメダルを投入すると、投入メダル検出センサ８ａがこれを検出して、主制御基板４０に検出信号を送信する。主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、所定のメダル枚数まで（３枚まで）は有効ライン表示部２４に表示信号を出力する。一方、投入メダル数が所定のメダル枚数を超えると、クレジット数表示部２７にも表示信号を送信する。有効ライン表示部２４は、表示信号に従って有効ラインを表示し、一方、クレジット数表示部２７は、表示信号に従ってクレジット化されたメダル数を表示する。
【００４７】
ベットスイッチ７ａは、ベットボタン７に配設されている。そして、遊技者が適正な期間にベットボタン７を操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０が、そのボタン操作に応じて賭数設定信号を出力されたと判定し、有効ライン表示部２４に表示信号を出力すると共にクレジット数表示部２７に表示信号を送信する。そして、有効ライン表示部２４は表示信号に従って有効ラインを表示し、クレジット数表示部２７は表示信号に従って所要のクレジット数を表示する。
【００４８】
また、停止表示された図柄ｘが入賞の組合せとなって遊技者に利益を払い出す場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、その払い出し数を表示させるように入賞払出数表示部２８に表示信号を送信すると共に、これに対応するクレジット数を表示させるようにクレジット数表示部２７にも表示信号を送信する。また、クレジット数がクレジット上限数（５０枚）を超えた場合には、上限数を超えた数のメダルを払い出すようにメダル払出装置３１に払出信号を送信する。そして、各表示部２７，２８は、表示信号に従ってそれぞれ所要の内容を表示する。また、メダル払出装置３１は、送信された払出信号に従って駆動して、所定数のメダルを払い出す。
【００４９】
また、遊技の進行に伴って所定の演出・報知を実行する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、ランプ装置３２や効果音発生装置３３に演出・報知信号を送信する。そして、ランプ装置３２や効果音発生装置３３はかかる信号に従ってそれぞれ所要の演出態様で点灯又は鳴音する。
【００５０】
さらに、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントするタイマも接続されている。このタイマは、クロック装置のクロックと同期してカウントを計数し、このカウントが所定数に達すると、解除信号を出力するものである。なお、解除信号が出力されると、タイマは初期化（リセット）される。
【００５１】
これまでに述べた構成にあっては、原則として以下のように遊技が進行する。
遊技者が、メダル投入口８にメダルを投入して、又はベットボタン７をボタン操作して賭数を設定すると、有効ライン表示部２４により当該賭数に応じて有効ラインが報知される。このように賭数が設定されると、リール３ａ〜３ｃを回転始動可能となる。そして、スタートレバー５を操作すると、全リール３ａ〜３ｃが一斉に回転し始める。そして、このリール３ａ〜３ｃの回転中にリール停止ボタン４ａ〜４ｃをボタン操作すると、その操作タイミングに応じてリール停止ボタン４ａ〜４ｃに対応するリール３ａ〜３ｃが停止して、最終的には、全リール３ａ〜３ｃが回転停止する。そして、各リール３ａ〜３ｃの外周の図柄ｘが表示窓６ａ〜６ｃに停止表示されることとなる。
【００５２】
そして、表示窓６ａ〜６ｃに図柄ｘが停止表示された時に、有効ライン上に同じ柄の図柄ｘが並んでいると入賞の図柄組合せとなって入賞が発生し、入賞の種類に応じて所定数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、「ベル」や「レモン」、「チェリー」の各図柄が有効ライン上に並んだ組合せは「小役組合せ」であり、かかる組合せが停止表示されると小役入賞となって１０枚のメダルが払い出される。また、有効ライン上に「ＢＡＲ」が並んだ組合せは「ＲＢ組合せ」であり、かかる組合せが停止表示された場合はＲＢ入賞となってＲＢ遊技状態が開始される。さらには、有効ライン上に「７」が並んだ組合せ場合は「ＢＢ組合せ」であり、かかる組合せが停止表示された場合はＢＢ入賞が発生し、ＢＢ遊技状態が開始される。また、「Ｒ」の図柄が有効ライン上に並んだ場合は「リプレイ」となり、次ゲームを、メダルを投入せずに行うことが可能となる。一方、有効ライン上の図柄ｘがいずれも同一でない場合はハズレとなる。
【００５３】
ここで、入賞に係る図柄組合せを表示窓６ａ〜６ｃに停止表示させて入賞を発生させるには、当該入賞を許可するための入賞フラグが成立していなければならない。具体的には、所定の入賞に係る入賞フラグが成立していない場合には、遊技者がどのようなタイミングでリール停止ボタン４ａ〜４ｃを操作しようとも、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０が、当該入賞に係る図柄組合せが停止表示されないようにリール３ａ〜３ｃを停止させる。
【００５４】
上述のように各入賞フラグは、主制御基板４０の記憶装置ＲＡＭ６２に記憶されるものであり、ゲーム開始時に行われる内部抽選によって小役やボーナス役が成立すると、成立した小役やボーナス役の種類に応じて成立する。具体的には、乱数カウンタから値を取得して、当該取得値を、確率設定、賭数及び遊技状態に応じた当選判定用テーブルと比較することによって各入賞役の成立又は不成立を決定する。
【００５５】
ゲーム開始時に小役に当選した場合は、小役入賞を許可する小役フラグが直ちに成立する。ここで、成立した小役フラグは当該ゲームのみで有効であり、当該ゲームで小役入賞したか否かに関わらず、ゲーム終了後に消去される。
【００５６】
一方、ボーナス役に当選した場合は、ボーナスフラグは即座には成立せず、当選したボーナス役の種類に応じて、上記ＢＢストック数Ｍ又はＲＢストック数Ｎに１が加算される。ここで、上述したように、ストック数Ｍ，Ｎは、０以上の数値によって未消化のＢＢ役又はＲＢ役の当選情報（当選回数）を累積記憶すると共に、０未満の数値によってボーナス役に先駆けて成立させたボーナスフラグの成立情報を累積記憶する。従って、ボーナス役に当選した際に、加算対象のストック数Ｍ，Ｎが加算前に０以上である場合は、従来のストック機同様にボーナス役の当選情報を累積記憶する形となる。一方、加算対象のストック数Ｍ，Ｎが加算前に０未満である場合は、ボーナス役の当選に先駆けてボーナスフラグを成立させた状態であるため、当選したボーナス役は、当選前に成立させたボーナスフラグの埋め合わせとして用いられることとなる。なお、各ストック数Ｍ，Ｎの上限数はいずれも「２００」に設定されており、ストック数Ｍ，Ｎが上限数に達している時に、対応する種類のボーナス役に当選してもストック数Ｍ，Ｎは加算されず、当選は無効となる。
【００５７】
そして、後述するボーナスフラグの成立条件が成立すると、ボーナスフラグが成立すると共に、ボーナスフラグの種類に応じたストック数Ｍ，Ｎが１減算される。ここで、減算前のストック数Ｍ，Ｎが１以上である場合は、従来機同様に、ストック数Ｍ，Ｎの減算によって、累積記憶したボーナス役の当選情報を１つ消去する形となる。一方、減算前のストック数Ｍ，Ｎが０以下である場合は、ボーナス役の当選に先駆けて成立させたボーナスフラグの成立情報が、ストック数Ｍ，Ｎに負の数値として累積記憶されることとなる。
【００５８】
なお、一旦成立したボーナスフラグは、当該ゲームでボーナス入賞が発生しなくても消去されず、ボーナス入賞が発生するまで次ゲーム移行に持ち越される。
【００５９】
ここで、本実施例のスロットマシンでは、大きく分けて、ボーナス入賞の発生に伴って開始されるボーナス遊技状態と、ボーナス遊技状態以外の通常遊技状態とに分けられる。通常の遊技状態でボーナス入賞が発生するとボーナス遊技状態が開始され、ボーナス遊技状態終了後に、通常の遊技状態に復帰する。ボーナス遊技状態は、上述のように、ボーナス入賞の種類に応じてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態とがある。ボーナス遊技状態では、小役ゲームと呼ばれる遊技者に有利なゲーム等が実行され、遊技者は多量のメダルを獲得可能となる。なお、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態といったボーナス遊技の内容は、本発明の要部でなく、既存のスロットマシンの遊技内容と同様にできるため詳細な説明は省略する。
【００６０】
一方、通常の遊技状態は、ストック遊技状態と放出遊技状態とに分けられる。原則として、ボーナス遊技状態の終了後はストック遊技状態が開始され、ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態が開始される。
【００６１】
ストック遊技状態では、ボーナスフラグの成立状態に関わらず、いずれのボーナス入賞も発生不可となる。すなわち、ストック遊技状態中は、ボーナスフラグが成立していても、遊技者はボーナス図柄（「７」，「ＢＡＲ」）を有効ライン上に揃えることはできず、ボーナス入賞を発生させることができない。
【００６２】
具体的には、本実施例のストック遊技状態は、従来のストック機で「リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略す。）」と呼ばれるものであり、ＲＴにおけるゲームではリプレイを許容するためのリプレイフラグが高確率で成立する。ただし、この場合のリプレイフラグの成立は、ボーナスフラグ成立時のボーナス入賞を防ぐ手段として利用される。すなわち、リプレイフラグとボーナスフラグが重複成立した場合は、リプレイが優先して許容されて、ボーナス入賞の発生が許容されないからである。なお、このストック遊技状態（ＲＴ）においてボーナス入賞を阻止する制御内容は、従来のストック機と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００６３】
そして、ストック遊技状態が終了すると、通常は、放出遊技状態が開始される。この放出遊技状態は、ボーナスフラグの成立を条件としてボーナス入賞が発生可能となる。すなわち、放出遊技状態中に、ＢＢフラグ又はＲＢフラグが成立していれば、遊技者は、リール停止ボタン４ａ〜４ｃをタイミングよく操作することによって、ボーナス図柄（「７」，「ＢＡＲ」）を有効ライン上に揃えることができ、成立ボーナスフラグに対応するボーナス入賞を発生させることができる。具体的には、本実施例の放出遊技状態は、上記ストック遊技状態におけるリプレイフラグの成立が解除された状態である。そして、放出遊技状態において、ボーナス図柄が有効ライン上に停止表示してボーナス入賞が発生すると、放出遊技状態が終了すると共に、ボーナス遊技状態が開始される。なお、この放出遊技状態において、ボーナス図柄の組合せを停止表示可能とするためのリール３ａ〜３ｃの停止制御内容は、従来のストック機と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００６４】
本実施例のスロットマシン１では、ボーナス遊技状態の終了後、常にストック遊技状態が開始される。そして、ストック遊技状態の終了後に放出遊技状態が開始されると、成立中のボーナスフラグに基づいてボーナス入賞が可能となり、ボーナス遊技状態を開始可能となる。すなわち、本実施例のスロットマシン１では、原則として、１．ストック遊技状態、２放出遊技状態、３．ボーナス遊技状態の順番で遊技状態が繰り返される。そして、ストック遊技状態において専らボーナス役の当選情報がストックされ、放出遊技状態においてボーナス役の当選情報に基づいてボーナス入賞が可能となり、ボーナス遊技状態において遊技者は利得を獲得できるようになっている。
【００６５】
上述のように、本実施例のスロットマシン１では、ボーナス遊技状態が終了すると、常にストック遊技状態が開始される。ここで、ストック遊技状態の開始時には、ストック遊技状態の終了条件となる規定ゲーム数が決定される。ストック遊技状態は、原則として、この規定ゲーム数のゲームが実行された場合に終了する。規定ゲーム数は、内部抽選の結果に基づいて決定される。具体的には、ストック遊技状態の開始時に、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０が乱数カウンタから値を取得し、当該取得値を、所定の規定ゲーム数設定テーブルと比較することによって規定ゲーム数を決定する。なお、後述するようにストック遊技状態には三つの態様があるが、本実施例ではストック遊技状態の態様毎に異なる規定ゲーム数設定テーブルを備え、乱数カウンタからの取得値を、ストック遊技状態の態様に応じた規定ゲーム数設定テーブルと比較することによって、ストック遊技状態の態様毎に規定ゲーム数の平均が異なるようにしている。
【００６６】
また、ストック遊技状態では、各ゲームの開始時に、ストック遊技状態を終了するか否かを決定する解除抽選が実行される。そして、きわめて低確率ではあるが、この解除抽選に当選した場合には、規定ゲーム数の満了を待つことなくストック遊技状態が終了する。具体的には、入賞役の当選・非当選を決定するために取得する取得乱数値が特定の値であった場合に、解除抽選に当選するようになっている。
【００６７】
ここで、本実施例に係るストック遊技状態は、第一ストック遊技状態、第二ストック遊技状態、及び特殊ストック遊技状態の三態様がある。そして、ストック遊技状態の開始時に、この三態様のいずれを開始するかが選択される。ストック遊技状態の開始時に、ボーナス役の当選情報が累積記憶されている場合、すなわちストック数Ｍ，Ｎのいずれかが１以上である場合は、常に第一ストック遊技状態が実行される。一方、ボーナス役の当選情報が累積記憶されていない場合は、第二ストック遊技状態と特殊ストック遊技状態のいずれかが開始される。ここで、第二ストック遊技状態と特殊ストック遊技状態ボーナス役のいずれを開始するかは、内部抽選結果に基づいて決定される。
【００６８】
ここで、第一ストック遊技状態と特殊ストック遊技状態の場合は、その終了後に、常に放出遊技状態が開始される。一方、第二ストック遊技状態の場合は、解除抽選の当選により終了した場合は放出遊技状態が開始されるが、規定ゲーム数の満了により終了した場合は、ストック数Ｍ，Ｎに応じて第一、第二又は特殊の各態様が決定され、再びストック遊技状態が開始される。
【００６９】
また、本実施例では、原則として、ストック遊技状態の終了を契機にボーナスフラグが成立する。すなわち、ストック遊技状態を終了する際に、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ又はＲＢフラグ）が成立すると共に、成立した種類のボーナスフラグに応じて、ＢＢストック数Ｍ又はＲＢストック数Ｎから１が減算される。ただし、第二ストック遊技状態が、規定ゲーム数満了により終了する場合、すなわち再びストック遊技状態を開始する場合は、ボーナスフラグは成立しない。
【００７０】
ここで、第一ストック遊技状態の終了時は、ボーナス役の当選情報が累積記憶された状態、すなわち、ストック数Ｍ，Ｎのいずれかが１以上であるため、当該ボーナス役の当選情報に基づいてボーナスフラグが成立する。また、第二ストック遊技状態や特殊ストック遊技状態の終了時に、ストック数Ｍ，Ｎのいずれかが１以上である場合には、同様にしてボーナス役の当選情報に基づいてボーナスフラグが成立する。
【００７１】
一方、第二ストック遊技状態や特殊ストック遊技状態のの終了時に、ボーナス役の当選情報が累積記憶されていない場合、すなわち、ストック数Ｍ，Ｎがいずれも０以下である場合には、ボーナス役の当選に先駆けてボーナスフラグを成立させる。具体的には、ＢＢフラグ又はＲＢフラグを成立させると共に、成立させたボーナス役に対応するストック数Ｍ，Ｎから「１」を減算する。この結果として、ボーナス役の当選に先駆けて成立させたボーナスフラグの数は、ストック数Ｍ，Ｎの負数として記憶保持されることとなる。そして、その後にボーナス役に当選してストック数Ｍ，Ｎに「１」が加算されると、成立させたボーナスフラグの情報が１つ消去されることとなる。
【００７２】
このように、本実施例にあっては、ボーナス役の当選情報が累積記憶されていない場合でも、成立させたボーナスフラグの数をストック数Ｍ，Ｎの負数として記憶保持し、その後に当選するボーナス役によって埋め合わせることによって、ストック遊技状態の終了時にボーナスフラグを成立させ、放出遊技状態でボーナス入賞を可能とする。
【００７３】
次に、主制御基板４０の主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０で行われる、本実施例のスロットマシン１の制御処理を説明する。このスロットマシン１の制御処理は、図４に示すように、電源投入後の初期設定処理の後、複数のサブルーチンを繰り返し実行するメイン処理からなるものである。
【００７４】
このメイン処理では、初期処理（ステップＳ１）、遊技媒体受付処理（Ｓ２）、開始操作受付処理（Ｓ３）、内部抽選処理（Ｓ４）、ストック遊技状態開始処理（Ｓ５）、ストック遊技状態終了処理（Ｓ６）、ボーナスフラグ成立処理（Ｓ７）、リール回転制御処理（Ｓ８）、リール停止制御処理（Ｓ９）、入賞判定処理（Ｓ１０）、払出処理（Ｓ１１）、ボーナス遊技状態処理（Ｓ１２）の各サブルーチンを順番に実行する。通常の遊技状態、すなわちボーナス遊技状態以外の遊技状態では、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は一回のゲーム毎にこのメイン処理を一回実行する。
【００７５】
各サブルーチンを簡単に説明すると、初期処理（ステップＳ１）は、スロットマシン１の電源投入時の処理を行う。すなわち、内部動作初期設定を行った後、記憶装置ＲＡＭ６２の消去条件が成立しているかを確認し、条件が成立しているならば、記憶装置ＲＡＭ６２の内容を消去し、続いて内部デバイスの初期設定を行う。遊技媒体受付処理（ステップＳ２）では、メダルの投入やベットボタン７の操作に応じて賭数の設定等を行うための処理を行う。開始操作受付処理（ステップＳ３）では、スタートレバー５の操作を受け付けるための処理を行う。内部抽選処理（ステップＳ４）では、内部抽選によって入賞役に当選したか否か等を決定するための処理を行う。ストック遊技状態開始処理（ステップＳ５）では、ストック遊技状態の開始に係る処理等を行う。ストック遊技状態終了処理（ステップＳ６）では、ストック遊技状態の終了に係る処理を行う。ボーナスフラグ成立処理（ステップＳ７）では、ボーナスフラグの成立に係る処理を行う。リール回転制御処理（ステップＳ８）では、リール駆動モータを駆動させ、リール３ａ〜３ｂを所定回転速度で回転させるための処理を行う。リール停止制御処理（ステップＳ９）では、リール停止スイッチ４１ａ〜４１ｃの操作タイミング及び各入賞フラグの成立状態に基づいて、停止表示する図柄態様を決定し、リール駆動モータを停止させる処理を行う。入賞判定処理（ステップＳ１０）では、停止表示した図柄ｘの配列に応じて、入賞したか否かの判定処理を行う。払出処理（ステップＳ１１）では、発生した入賞に応じてメダルを払い出すための処理を行う。ボーナス遊技状態処理（ステップＳ１２）は、ボーナス遊技状態の実行制御に係る処理を行う。すなわち、上記入賞判定処理で、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が発生したと判定された場合には、かかるステップにおいてボーナス遊技状態に係る実行制御が行われる。
【００７６】
ここで、本発明の要部に係るサブルーチンは、内部抽選処理やストック遊技状態開始処理、ストック遊技状態終了処理、ボーナスフラグ設定処理の四つサブルーチンであり、その他のサブルーチンは、既存のスロットマシンと略同様の制御処理を行うものである。このため、以下においては、本発明に係る四つのサブルーチンについてのみ詳述する。
【００７７】
最初に、上記内部抽選処理（図４、ステップＳ４）の制御処理内容を図５に従って説明する。
【００７８】
まず、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、乱数カウンタから値を１つ取得する（ステップＳ１０１）。そして、確率設定、賭数及び遊技状態に応じた当選判定用テーブルと、取得した値とを比較して（ステップＳ１０２）、各種の入賞役に当選したか否かを判定する。具体的には、まず、小役に当選したか否かの判定を行い（ステップＳ１０４）、小役に当選したと判定した場合は小役フラグを成立させる（ステップＳ１０３）。具体的には、当選した小役の種類に対応した小役フラグをＯＮにする。そして、内部抽選処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳ１０４で、小役に当選していないと判定した場合は、ＢＢ役に当選したか否かの判定を行う（ステップＳ１０５）。ＢＢ役に当選したと判定した場合は、ＢＢストック数Ｍが上限数（ここでは２００）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。そして、ＢＢストック数Ｍが上限数であると判定した場合は、そのまま内部抽選処理を終了し、ＢＢストック数Ｍが上限数未満であると判定した場合は、ＢＢストック数Ｍに「１」を加算して（ステップＳ１０７）、内部抽選処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ１０５で、ＢＢ役に当選していないと判定した場合は、ＲＢ役に当選したか否かを判定し（ステップＳ１０８）、ＲＢ役に当選していないと判定した場合は、抽選結果がハズレであるため、そのまま内部抽選処理を終了する。ＲＢ役に当選したと判定した場合は、ＲＢストック数Ｎが上限数（２００）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。そして、ＲＢストック数Ｎが上限数であると判定した場合は、そのまま内部抽選処理を終了し、ＲＢストック数Ｎが上限数未満であると判定した場合は、ＲＢストック数Ｎに「１」を加算して（ステップＳ１１０）、内部抽選処理を終了する。
【００８１】
次に、ストック遊技状態開始処理（図４、ステップＳ５）の制御処理内容を図６に従って説明する。
【００８２】
まず、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、放出遊技状態中を示す放出遊技状態フラグがＯＮ（フラグ成立中）であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、放出遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合はそのままストック遊技状態開始処理を終了する。放出遊技状態フラグがＯＮでないと判定した場合は、第一ストック遊技状態中を示す第一ストック遊技状態フラグがＯＮ（フラグ成立中）であるか否か、第二ストック遊技状態中を示す第二ストック遊技状態フラグがＯＮ（フラグ成立中）であるか否か、特殊ストック遊技状態中を示す特殊ストック遊技状態フラグがＯＮ（フラグ成立中）であるか否かを順次判定する（ステップＳ２０２〜Ｓ２０４）。そして、いずれかのフラグがＯＮであると判定した場合はＲＴプレイ数Ｐから「１」を減算して（ステップＳ２１５）、ストック遊技状態開始処理を終了する。一方、いずれのフラグもＯＮでないと判定した場合はステップＳ２０５に移行して、ストック遊技状態を開始するための処理を行う。
【００８３】
ステップＳ２０５では、記憶装置ＲＡＭ６２にボーナス役の当選情報が累積記憶されているか否か、すなわち、ＢＢストック数Ｍ又はＲＢストック数Ｎが１以上であるか否かを判定する。そして、ＢＢストック数Ｍ又はＲＢストック数Ｎのいずれかが１以上であると判定した場合は、第一ストック遊技状態フラグをＯＮにして（ステップＳ２０６）、さらに、第一ストック遊技状態の終了に必要な規定ゲーム数ｎ１をＲＴプレイ数Ｐにセットし（ステップＳ２０７）、ストック遊技状態開始処理を終了する。
【００８４】
なお、規定ゲーム数ｎ１は内部抽選により決定する。具体的には、乱数を取得して、取得値を第一ストック遊技状態用の規定ゲーム数設定テーブルと比較することにより決定する。なお、本実施例では、第一、第二、特殊のストック遊技状態の態様毎に、異なる規定ゲーム数設定テーブルが用意されており、決定される規定ゲーム数のバラつきが態様ごとに異なるようになっている。
【００８５】
ステップＳ２０５で、ボーナス役の当選情報が累積記憶されていないと判定した場合には、第二ストック遊技状態と特殊ストック遊技状態のいずれを開始するかを選択するための選択抽選処理を行う（ステップＳ２０８）。そして、選択抽選処理による選択結果が第二ストック遊技状態であるか否かの判定を行い（ステップＳ２０９）、第二ストック遊技状態が選択されたと判定した場合は、第二ストック遊技状態フラグをＯＮにして（ステップＳ２１０）、さらに、第二ストック遊技状態の終了に必要な規定ゲーム数ｎ２を決定してＲＴプレイ数Ｐにセットし（ステップＳ２１１）、ストック遊技状態開始処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ２０９で、第二ストック遊技状態が選択されていないと判定した場合は、特殊ストック遊技状態フラグをＯＮにして（ステップＳ２１２）、さらに、特殊ストック遊技状態の終了に必要な規定ゲーム数ｎ３を決定してＲＴプレイ数Ｐにセットする（ステップＳ２１３）。そして、ＢＢフラグとＲＢフラグのいずれをストック遊技状態の終了時に成立させるかを内部抽選により決定し（ステップＳ２１４）、ストック遊技状態開始処理を終了する。
【００８７】
次に、ストック遊技状態終了処理（図４、ステップＳ６）の制御処理内容を図７に従って説明する。
【００８８】
まず、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、放出遊技状態フラグがＯＮ（放出遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。そして、放出遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合はそのままストック遊技状態終了処理を終了する。放出遊技状態フラグがＯＮでないと判定した場合は、ストック遊技状態の終了条件である解除抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ３０２）、解除抽選に当選したと判定した場合は、放出遊技状態フラグをＯＮにして（ステップＳ３０７）、ストック遊技状態終了処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ３０２で解除抽選に当選していないと判定した場合は、次に、ＲＴプレイ数ＰがＮ＝０であるか否か判定し（ステップＳ３０３）、Ｎ＝０でないと判定した場合はそのままストック遊技状態終了処理を終了する。一方、Ｎ＝０であると判定した場合は、
第一ストック遊技状態フラグがＯＮであるか否か、特殊ストック遊技状態フラグがＯＮであるか否かを順次判定する（ステップＳ３０４，Ｓ３０５）。そして、いずれのフラグもＯＮでないと判定した場合は、第二ストック遊技中であるため、第二ストック遊技状態フラグをＯＦＦにして（ステップＳ３０６）、ストック遊技状態終了処理を終了する。一方、いずれかのフラグがＯＮ（第一ストック遊技中又は特殊ストック遊技中）であると判定した場合は、放出遊技状態フラグをＯＮにして（ステップＳ３０７）、ストック遊技状態終了処理を終了する。
【００９０】
次に、ボーナスフラグ成立処理（図４、ステップＳ７）の制御処理内容を図８に従って説明する。
【００９１】
まず、主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０は、放出遊技状態フラグがＯＮ（放出遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。そして、放出遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合はそのままボーナスフラグ成立処理を終了する。放出遊技状態フラグがＯＮでないと判定した場合は、第一ストック遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。そして、第一ストック遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合は、所定態様でボーナスフラグを成立させる（ステップＳ４０３）。具体的には、ＢＢストック数Ｍが１以上であればＢＢフラグを成立させ（ＢＢフラグ＝ＯＮ）、ＢＢストック数が０以下である場合はＲＢフラグを成立させる（ＲＢフラグ＝ＯＮ）。そして、第一ストック遊技状態フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０５に移行する。
【００９２】
ステップＳ４０２で、第一ストック遊技状態フラグがＯＮでないと判定した場合は、第二ストック遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。そして、第二ストック遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合は、所定態様でＢＢフラグ又はＲＢフラグを成立させる（ステップＳ４０８）。具体的には、ストック数Ｍ，Ｎのいずれか一方が１以上である場合は、そのストック数Ｍ，Ｎに対応した種類のボーナスフラグを優先的に成立させ、各ストック数Ｍ，Ｎが０以下の場合はＲＢフラグを成立させる（ＲＢフラグ＝ＯＮ）。そして、第二ストック遊技状態フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０９）、ステップＳ４０５に移行する。
【００９３】
ステップＳ４０７で、第二ストック遊技状態フラグがＯＮでないと判定した場合は、特殊ストック遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。そして、特殊ストック遊技状態フラグがＯＮでないと判定した場合は、そのままボーナスフラグ成立処理を終了する。一方、特殊ストック遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合は、特殊ストック遊技状態の開始時（図６，ステップＳ２１４）に決定された種類のボーナスフラグを成立させる（ステップＳ４１２）。そして、特殊ストック遊技状態フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４１３）、ステップＳ４０５に移行する。
【００９４】
ステップＳ４０５では、直前の処理（ステップＳ４０３，４０８，４１２）で成立したボーナスフラグがＢＢフラグであったか否かを判定する。そして、ＢＢフラグであると判定した場合はＢＢストック数Ｍから「１」を減算し（ステップＳ４０６）、ＢＢフラグでないと判定した場合は、ＲＢストック数Ｎから「１」を減算して（ステップＳ４１０）、ボーナスフラグ成立処理を終了する。
【００９５】
なお、本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０で実行されるステップＳ５〜Ｓ９，Ｓ１２によって、本発明に係る遊技状態制御手段が構成される。また、本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０のステップＳ４により、本発明に係るボーナス役抽選手段が構成される。また、本実施例に係る主制御基板４０の記憶装置ＲＡＭ６２により、本発明に係る当選ボーナス役記憶手段が構成される。また、本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０のステップＳ７により、本発明に係るボーナス役消化手段が構成される。また、本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０のステップＳ７により、本発明に係るボーナス役借入手段が構成される。また、本実施例に係る主制御基板４０の記憶装置ＲＡＭ６２により、本発明に係る借入ボーナス役記憶手段が構成される。また、本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ６０のステップＳ４により、本発明に係る借入ボーナス役消化手段が構成される。
【００９６】
以上のように、本実施例のスロットマシン１では、ストック切れ状態（ストック数Ｍ，Ｎが０以下）であっても、特殊ストック遊技状態が選択されることによって、ボーナス役の当選情報が累積記憶されていなくても、遊技者はボーナス役の当選を待つことなくボーナス入賞を発生させることが可能となる。従って、本実施例では、ストック切れ状態にであっても、遊技者はそれほど不利な遊技は強いられないため、ストック切れ状態に対する不安感を抱かずに遊技を行うことが可能となる。また、遊技店にとってもストック切れ状態によって遊技者に過度の損失を与えることが少なくなるため、遊技者の信頼を得ることができ、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【００９７】
また、本実施例では、ストック遊技状態の開始時に、各ストック数Ｍ，Ｎが０以下である場合に、内部抽選の結果に基づいて不規則に特殊ストック遊技状態を開始するようにしている。このため、遊技者は、放出遊技状態となってボーナス入賞を発生させたとしても、ストック切れ状態でのボーナス入賞か否かを判別し難く、ストック切れ状態であることを察知され難い。
【００９８】
さらに、本実施例では、特殊ストック遊技状態の開始時に、ボーナス役借入手段がＢＢフラグとＲＢフラグのいずれを成立させるかを内部抽選によって決定している。このため、内部抽選の確率を適宜調整することによって、ストック切れ状態の時にＢＢ入賞とＲＢ入賞をどれぐらいの比率で発生可能とするかを決定することができ、ストック切れ状態での出球率を調整できる。
【００９９】
<第二実施例>
次に、上記第一実施例から、特殊ストック遊技状態の開始条件を変更した第二実施例について説明する。
【０１００】
上記第一実施例では、ストック遊技状態の開始時に各ストック数Ｍ，Ｎが０以下である場合は、常に内部抽選の結果に応じて、第二ストック遊技状態と特殊ストック遊技状態のいずれを発生させるかを決定させていた。これに対して本実施例では、ＢＢストック数ＭとＲＢストック数Ｎがいずれも０である場合にのみ、内部抽選の結果に応じて、第二ストック遊技状態と特殊ストック遊技状態のいずれを開始するかを決定する。そして、ＢＢストック数ＭとＲＢストック数Ｎのいずれかが０未満である場合は、常に特殊ストック遊技状態を開始する。
【０１０１】
図９は、第二実施例のストック遊技状態開始処理の制御処理内容を示したものである。ここで、本実施例のストック遊技状態開始処理は、第一実施例のストック遊技状態開始処理（図６参照）と主要部が同じであるため、二つの制御処理を比較して異なる部分のみを説明する。なお、第二実施例におけるその他の制御処理は、第一実施例と同じであるため説明を省略する。
【０１０２】
第一実施例のストック遊技状態開始処理では、図６に示すように、ステップＳ２０５でストック数Ｍ，Ｎがいずれも０以下であると判定した場合は、ボーナス役の当選情報が累積記憶されていないとみなして、開始するストック遊技状態の種類を選択する選択抽選処理を行い（ステップＳ２０８）、その選択結果に応じてフラグやＲＴプレイ数Ｐを設定するようにしている（ステップＳ２０９〜Ｓ２１４）。
【０１０３】
これに対し、本実施例のストック遊技状態開始処理では、図９に示すように、ステップＳ２０５でストック数Ｍ，Ｎがいずれも０以下であると判定した場合は、次に、各ストック数Ｍ，Ｎが０か否かを判定する（ステップＳ２１６）。ここで、各ストック数Ｍ，Ｎがいずれも０であると判定した場合は、第一実施例同様に、開始するストック遊技状態の種類を選択する選択抽選処理を行い（ステップＳ２０８）、その選択結果に応じてフラグやＲＴプレイ数Ｐを設定して（ステップＳ２０９〜Ｓ２１４）、ストック遊技状態開始処理を終了する。一方、ステップＳ２１６で、いずれかのストック数Ｍ，Ｎが０でないと判定した場合は、特殊ストック遊技状態を開始することとして、特殊ストック遊技状態フラグをＯＮにする（ステップＳ２１２）。そして、ＲＴプレイ数Ｐに規定ゲーム数ｎ３をセットし（ステップＳ２１３）、さらに、ボーナス種別を決定して（ステップＳ２１４）、ストック遊技状態開始処理を終了する。
【０１０４】
このように、本実施例では、ＢＢストック数ＭとＲＢストック数Ｎのいずれかが「０」未満である場合、すなわち、ボーナス役の当選に先駆けてボーナスフラグを成立させている状態では、常に特殊ストック遊技状態を開始する。このため、ストック切れ状態の時に、遊技者に対して確実にボーナス入賞を可能とすることができ、ストック切れ状態の不利を解消することができる。
【０１０５】
<第三実施例>
次に、上記第一実施例から、特殊ストック遊技状態の終了時の態様を変更した第三実施例について説明する。
【０１０６】
上記第一実施例では、特殊ストック遊技状態の終了契機に関わらず、特殊ストック遊技状態の終了後は常に放出遊技状態に移行するようにしていた。これに対して本実施例では、規定ゲーム数ｎ３の実行により特殊ストック遊技状態が終了した場合は内部抽選を行い、その結果によって放出遊技状態を開始するか、又は再度ストック遊技状態を開始するかを決定するようになっている。
【０１０７】
図１０は、第三実施例のストック遊技状態終了処理の制御処理内容を示したものである。ここで、本実施例のストック遊技状態終了処理は、第一実施例のストック遊技状態終了処理（図７参照）と主要部が同じであるため、二つの制御処理を比較して異なる部分のみを説明する。なお、第三実施例におけるその他の制御処理は第一実施例と同じであるため説明を省略する。
【０１０８】
第一実施例のストック遊技状態終了処理では、図７に示すようにステップＳ３０５で特殊ストック遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合は、常に放出遊技状態フラグをＯＮにしていた（ステップＳ３０７）。
【０１０９】
これに対し、本実施例のストック遊技状態終了処理では、図１０に示すように、ステップＳ３０５で特殊ストック遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合は、その後に開始する遊技状態を選択するための遊技状態選択処理を行う（ステップＳ３０８）。具体的には、乱数カウンタから値を取得し、取得値に基づいてストック遊技状態又は放出遊技状態を選択する。そして、放出遊技状態が選択されたか否かの判定を行い（ステップＳ３０９）、放出遊技状態が選択されたと判定した場合は、放出遊技状態フラグをＯＮにして（ステップＳ３０７）、ストック遊技状態終了処理を終了する。一方、放出遊技状態が選択されていない、すなわちストック遊技状態が選択されたと判定した場合は、特殊ストック遊技状態フラグをＯＦＦにして（ステップＳ３１０）、ストック遊技状態終了処理を終了する。
【０１１０】
このように、本実施例では、内部抽選の結果に応じて、特殊ストック遊技状態の終了後に、放出遊技状態とストック遊技状態のいずれかを開始する。そして、放出遊技状態を開始する場合に限ってボーナスフラグが成立する。このため、本実施例では、ストック切れ状態におけるボーナスフラグの成立タイミングが多様に変化することとなり、ストック切れ状態であったか否かを遊技者に察知され難いという利点がある。
【０１１１】
尚、本発明のスロットマシンは、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０１１２】
例えば、上記実施例では、ボーナス役の当選情報の有無に関わらず、ストック遊技状態の終了を契機としてボーナスフラグを成立させるようにしている。しかし、これに限らず、ボーナスフラグの成立契機は適宜変更することができる。具体的には、ストック遊技状態の開始を成立契機とすることも可能であるし、ストック遊技状態中や放出遊技状態中にボーナス役に当選した場合にボーナスフラグを成立させることも可能である。
【０１１３】
また、上記実施例では、ボーナス役の当選に先駆けてボーナスフラグを成立させる場合、成立させるボーナスフラグの種類を内部抽選によって決定しているが、ＢＢフラグとＲＢフラグを所定の順序で成立させてもよいし、常に一方の種類のボーナスフラグを成立させてもよい。
【０１１４】
また、上記実施例では、ボーナス役の当選情報を累積記憶するためのストック数Ｍ，Ｎの負数部分によって、ボーナス役の当選に先駆けて成立させたボーナスフラグの情報を累積記憶するようにしているが、当該ボーナスフラグの成立情報を、当選情報のストック数とは別の記憶領域に累積記憶してもかまわない。
【０１１５】
また、本発明は、遊技媒体として遊技球が用いるスロットマシンにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】第一実施例のスロットマシン１の外観斜視図である。
【図２】図柄列３０ａ〜３０ｃを示す説明図である。
【図３】遊技を制御する制御回路を示すブロック回路図である。
【図４】メイン処理の制御処理内容を示すフローチャートである。
【図５】内部抽選処理の制御処理内容を示すフローチャートである。
【図６】ストック遊技状態開始処理の制御処理内容を示すフローチャートである。
【図７】ストック遊技状態終了処理の制御処理内容を示すフローチャートである。
【図８】ボーナスフラグ成立処理の制御処理内容を示すフローチャートである。
【図９】第二実施例に係るストック遊技状態開始処理の制御処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】第三実施例に係るストック遊技状態終了処理の制御処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
１  スロットマシン
３  リール（ａ〜ｃ）
６  表示窓（ａ〜ｃ）
４０  主制御基板
６０  主制御用中央制御装置ＣＰＵ
６２  記憶装置ＲＡＭ
ｘ  図柄
【図１】
2007054216.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007054216.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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