(57)【要約】【課題】本発明は、複数のコンテンツ情報を収集し、収集したコンテンツから利用者が利用したいコンテンツを選び出して実行する際のコンテンツ選択方法を得る。【解決手段】タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示することを特徴とするコンテンツ選択方法。【選択図】図１３
2007080231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、
隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示することを特徴とするコンテンツ選択方法。
【請求項２】
視覚的に独立した２つの表示画面が隣接して設けた表示装置において、一方の画面のオブジェクトを操作して、所定の条件を満たした際に、他方の表示画面に移動させることを特徴とする画像表示装置。
【請求項３】
請求項２において、所定の条件はタッチパネル上でのオブジェクトの移動状態が所定の条件を満たしたことを条件として他方の表示画面に移動させることを特徴とする画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、複数のコンテンツ情報を収集し、収集したコンテンツから利用者が利用したいコンテンツを選び出して実行する際のコンテンツ選択方法や記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】  本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステムや、オシャレをしてダンスを踊るゲームシステムを開発している。これらの製品は、ショッピングセンターの玩具コーナーや、アミューズメントセンターに設置してあり、子供達に人気を博している。これらのゲーム機は子供達に自然界にある甲虫に興味を持つ機会や、オシャレ感覚を身に付ける機会を提供している。【０００３】  一方、遊戯用カードとしてトランプカードが一般的であるが、近年ではトレーディングカードなどの各種遊戯用カードが人気を博している。そこで携帯ゲーム機の分野では、トレーディングカードと携帯用ゲーム機を組み合わせて遊ぶようにしたゲームシステムがある。これは遊戯カードを携帯用ゲーム機に取り付けたカードリーダで遊戯カードに付したバーコードをスキャンしてＩＤを読み込み、読み取った遊戯カードのＩＤに対応した遊戯用データを使用して携帯ゲーム機でゲームを行うようになっている（例えば特許文献１）。【０００４】  また、本願出願人は、複数のコンテンツから１つのコンテンツを選択し、実行するコンテンツ実行装置において、複数のコンテンツをバーで表示する表示画面と、前記表示画面のバーをクリックする指定手段と、前記バーのクリックに応じて、前記表示画面の前記バーの幅を拡大した後、同一のバーのクリックに応じて、前記バーに対応して登録されているコンテンツの実行を行う処理ユニットを有するコンテンツ実行装置を提案している（例えば特許文献２参照。）。【０００４】
【特許文献１】  特開２００１−３３４０１２号（第７頁、図１）
【特許文献２】  特開２００２−７０２２（第７頁、図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  上記の甲虫対戦ゲームやオシャレダンスゲームは、大変人気を博しており、ゲームの待ち時間がかなりあるのが実情であり、そのために保護者が待ち時間も含め子供達に付き添っているのが現状であり、その分、家事や他の用事に支障を来たしているのであった。【０００６】  また特許文献２では、ゲームをする際に現実の遊戯カードをカードリーダから入力する必要があり、遊戯カードの管理が必要であり、ゲームソフトの保管もさることながら、遊戯カードを紛失したり、破損する恐れがあるのであった。また、カードリータをゲーム機以外に購入する必要があり、遊戯カードゲームをするための敷居が高いのであった。【０００７】  特許文献３では、コンテンツを操作者が自分で集めるというのではなく、予め提供された多数のコンテンツの中から自分の嗜好に合わせてコンテンツを選び出し、そのコンテンツを画面に選び出すというものであり、例えばビデオチャットでは、選択したコンテンツのなかに表示された通信相手をさらにクリックすることで、さらに詳細な情報が得られるというように階層的に情報が表示されるようになっているので、使用者は何度もクリックしなければならず、目的の情報にたどり着くための操作がわずらわしいのであった。【０００８】  そこで本願の第１の目的は、これらの課題を解決すべく、人気を博している遊戯カードを用いたビデオゲーム機を携帯用ゲーム機にして、家庭でも気軽に楽しめるようにすることにある。
さらに本願の第２の目的は、実在の遊戯カードを家庭でビデオゲームに入力して遊ぶのではなく、ゲームソフトに内蔵しておくことで、別途カードリーダを用意しなくともゲームが楽しめるようにすることにある。
さらに本願の第３の目的は、実在の遊戯カードを模擬してカードの収集感覚や、カードスキャンの感覚が楽しめる入力感覚を得ることにある。
さらに本願の第４の目的は、ゲームで収集した多数の遊戯カードの中から必要なカードを選び出す際に、簡単な操作で検索でき、その情報の表示も複雑な操作を必要としない検索方法を得ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】上記課題を解決するために、本願発明では、タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、
隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示するコンテンツ選択方法としてある。【００１０】  さらに上記課題を解決するために、視覚的に独立した２つの表示画面が隣接して設けた表示装置において、一方の画面のオブジェクトを操作して、所定の条件を満たした際に、他方の表示画面に移動させる画像表示装置としてある。【００１１】  さらに上記課題を解決するために、上記発明において、所定の条件はタッチパネル上でのオブジェクトの移動状態が所定の条件を満たしたことを条件として他方の表示画面に移動させる画像処理装置としてある。
【発明の効果】
【００１２】  本願はタッチセンサ付きの画面上で、円周上に並べたカードの画像をタッチすることにより右周り、左回りに循環して回転させており、見逃しても次の回に見つけることができる。
また、センターカードでない中央以外のカード等のアイテムをタッチすること、そのカード等が画面の中央に移動し実行対象となり使用することができるのである。
またそのままタッチペン等をタッチパネルから離さずに一定時間経過するとアイテムが連続的に循環し、使用者が確認しながら目的のアイテムを選び出すことができる。
また、連続循環させる速度は、中央におかれたカードやアイテムから距離が離れるほど早くなり、逆に中央に近づくほど移動速度をゆっくりとさせることができる。
ゲームシステム上、分類の異なるアイテムは、別のグループとして異なるスライダーバー上に置かれ、使用者の切り替え造作にｙって現在のスライダーバーと置き換わることができ、スライダーバーは円環状に繋がっている。【００１３】さらに、独立した２画面でありながら、単一のアプリケーションを実行する際に、アプリケーションの中心となっている第１の画面に対し、もう一方の第２の画面に設置されているアイテムをアナログ的に第１の表示画面に移動させ、イメージ的に第１の画面内に挿入するようにして、第１の画面内でそれが有効に作用しているように演出しており、プレイヤに対し没入感が得られるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】  本発明によるコンテンツ選択方法及び記憶媒体の実施例について、図面を参照して具体的に説明する。
【実施例１】
【００１５】  実施例１では、特に例えば各種の情報が記載された遊戯カードを用いたゲームをビデオゲーム機のみで行なう際のカード情報の入力装置及びゲームプログラムについて詳細に述べる。
図１は、携帯用ビデオゲーム機の一例を示す。ゲーム装置１０は、第１の液晶表示画面１２および第２の表示画面１４を含む。この表示画面１２および表示画面１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、表示画面１２は上側ハウジング１６ａに収納され、表示画面１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、表示画面１２と表示画面１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。【００１６】なお、この実施例では、表示器として液晶表示画面を用いるようにしてあるが、液晶表示画面に代えて、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。【００１７】  上側ハウジング１６ａは、表示画面１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から表示画面１２の表示面を露出するように開口部が形成され、正面の縁にはスピーカ１８が設けられている。
一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａ同様で、横方向の略中央部に表示画面１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２０が設けられる。【００１８】また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、表示画面１２の表示面と表示画面１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、表示画面１２の表示面および表示画面１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。【００１９】操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ乃至動作スイッチ（Ｄボタン）２０ｇ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａは、下側ハウジングの左側に配置されている。スイッチ２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの表示画面の右側奥に配置されている。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｇは、下側ハウジング１６ｂの右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。【００２０】方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Ｐａｕｓｅ）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。【００２１】動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。同様に動作スイッチ２０ｆ、２０ｇも他の任意のアクションをさせるように割り当てられている。【００２２】動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。【００２３】また、表示画面１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作（タッチ操作）すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。【００２４】表示画面１２，１４では液晶表示器を採用しており、２５６ドット×１９２ドットの解像度を有し、タッチパネル２２の検出精度も同様である。無論、タッチパネルの検出精度は、同様である必要はなく、表示画面の解像度より高くても低くてもよい。【００２５】この実施例では、たとえば、タッチパネル２２の設けられる表示画面１４にはプレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、表示画面１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。表示画面１４に表示されるゲーム画面には、スティック２４等で操作（タッチ）可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる。プレイヤは表示画面１４に表示されたオブジェクトをスティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２２上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえば表示画面１４の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、表示画面１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール（徐々に移動表示）方向を指示したりする等することができる。【００２６】このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となる表示画面１２および表示画面１４を有し、いずれか一方（この実施例では、表示画面１４）の表示画面上にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（表示画面１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。【００２７】また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
さらにまた、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂには、図示しない電源スイッチ、音量（ボリューム）スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。【００２８】  図２はゲーム装置の電気回路のブロック図を示す。
ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、メモリチップ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２がメモリカード２８にアクセス可能となる。【００２９】  ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出力インターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４および表示画面コントローラ６０が接続される。【００３０】コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。【００３１】ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。【００３２】ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。【００３３】なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）され、ＣＰＵコア４２により適宜Ｉ／Ｆ回路を介してスピーカ１８から出力される。【００３４】ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｃｏｍｍａｎｄ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像（ゲーム画面）のデータ（画面データ）を生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、画面データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与え��。【００３５】なお、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、ＲＡＭ４８にアクセスして取得する。【００５４】また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は作成した画面データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は作成した画面データをＶＲＡＭ５８に描画する。【００３６】ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、表示画面コントローラ６０に接続される。表示画面コントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。表示画面コントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画された画面データを表示画面１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画された画面データを表示画面１４に出力する。また、表示画面コントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画された画面データを表示画面１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画された画面データを表示画面１２に出力する。ただし、この実施例では、簡単に説明するために、レジスタ６２には、データ値「０」が常に記憶されているものとする。【００３７】Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇ、２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標位置データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。【００３８】図３にはＲＡＭ４８のメモリマップを示す。
ＲＡＭ４８は、プログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０には、ゲームプログラムが記憶され、このゲームゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム８０，コントローラ入力検出プログラム８２，タッチパネル入力検出プログラム８４，アイテム管理プログラム８６，画像生成プログラム８８，メイン画面表示プログラム９０，サブ画面表示プログラム９２，プレイヤキャラクタ表示プログラム９４およびオブジェクト表示プログラム９６等によって構成される。【００３９】ゲームメイン処理プログラム８０は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力検出プログラム８２は、コントローラすなわち操作スイッチ２０から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力検出プログラム８４は、タッチパネル２２から入力される座標位置データを検出し、検出した座標位置データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。【００４０】カードビューアーモードプログラム８６は、プレイヤがゲーム毎に取得した仮想遊戯カードのアイテムを把握し、その全数量のどのあたりに位置を表示し、その中からプレイヤがゲームに使用するカード選び出すビュアーモード用のプログラムである。具体的には、ゲーム毎に任意に選ばれた遊戯カードのデータをＲＯＭ２８ａから取得するとともに、新たにゲームを行なうことで取得した遊戯カードのアイテムを追加して全体のどのあたりに位置するかＲＡＭ４８の領域を用いて更新し、最新のデータを用いて第２の表示画面の下辺に表示させ、その中からプレイヤがゲームに使うカードを選び出してたための、手持ちカードを一覧として表示しつつ、プレイヤにその中からの１枚のカードを選び出すためのプログラムである。【００４１】画像生成プログラム８８は、ゲーム画像を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム８８は、ＣＰＵコア４２によって、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与えられ、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、画像生成プログラム８８に従って画面データをＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８に生成する。【００４２】メイン画面表示プログラム９０は、メイン画面すなわちゲーム画面を表示する場合に表示画面コントローラ６０に表示コマンドを与えるためのプログラムである。サブ画面表示プログラム９２は、サブ画面を表示する場合に表示画面コントローラ６０に表示コマンドを与えるためのプログラムである。したがって、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＣＰＵコア４２がメイン画面表示プログラム８８に従って表示画面コントローラ６０に表示コマンドを与えると、これに応じて、表示画面コントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６に生成された画面データを読み出して、表示画面１２に出力する。また、ＣＰＵコア４２がサブ画面表示プログラム９０に従って表示画面コントローラ６０に表示コマンドを与えると、これに応じて、表示画面コントローラ６０は、ＶＲＡＭ５８に生成された画面データを読み出して、表示画面１４に出力する。【００４３】プレイヤキャラクタ表示制御プログラム９４は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。オブジェクト表示制御プログラム９６は、オブジェクトのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。ここで、オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタないしはオブジェクトを意味する。【００４４】なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域７０には、音声出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。簡単に説明すると、音声出力プログラムは、データ記憶領域７２に記憶される音データ１０２を読み出して、Ｉ／Ｆ回路５４を介して、ゲームに必要な音（効果音），音楽（ＢＧＭ）またはキャラクタの音声ないしは擬制音のような音をスピーカ３２から出力する。バックアッププログラムは、ゲーム中に発生するゲームデータ（途中データないしは結果データ）を、自動で、または、プレイヤの指示に従ってバックアップメモリとしてのＲＡＭ２８ｂに保存（セーブ）する。【００４５】データ記憶領域７２には、画像データ１００，音データ１０２および取得済みカードデータ１０４が記憶され、また、オブジェクトデータバッファ領域１０６，操作データバッファ領域１０８および座標位置データバッファ領域１１０が設けられる。【００４６】画像データ１００は、遊戯カードやオブジェクトの画像を生成するのに必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）、アイコン画像のデータ、メッセージ画像のデータなどである。音データ１０２は、上述したように、ゲームに必要な音（音楽）を出力するためのデータである。取得済みカードデータ１０４は、ゲームに利用可能な遊戯カードのアイテムを示すデータである。ゲーム開始時には、カウンタに初期値が設定され、遊戯カードを取得する毎に増えていく。ゲームを前回の続きから開始する場合には、保存（セーブ）されたゲームデータに含まれる取得済み遊戯カードが設定される。【００４７】また、オブジェクトデータバッファ領域１０６は、プレイヤの遊戯カードの増加があったときにゲーム画面に表示されるオブジェクトに関するデータ（オブジェクトデータ）を一時記憶する。【００４７】ここで、本願を適用するゲーム内容について説明する。
本願出願人から、甲虫の対戦をテーマにした遊戯カードを用いて、カード入力して遊ぶ遊戯装置が発表されている。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶようになっている。
遊戯の内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームであり、ムシカードとわざカードを組み合わせて、遊戯装置に設けたカードリーダからこれらのカードを入力し、ジャンケン方式で格闘させるもので、本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
わざカードは、打撃わざ、はさみわざ、投げわざを一枚づつ全部で三枚まで同時に使え、ムシとは思えないプロレスばりの名前がついたわざで攻撃要素が盛りだくさんで昨今のカブトムシブームを背景にして男児を中心に人気を博している。【００４９】図４は、実施例１の形態に係わるゲーム画面の一例を示す。本ゲームにおいては、プレイヤはコンピュータプログラムに予め登録されている複数の甲虫のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、当該キャラクタを通じてジャンケン対戦を行う。同図において、１はプレイヤＡが選択したキャラクタ２はプレイヤＢが選択したキャラクタ、１ａ〜１ｃはプレイヤＡの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、２ａ〜２ｃはプレイヤＢの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、３２ａはプレイヤがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータ、３２ｂはプレイヤＢがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータである。【００５０】それぞれのキャラクタにはその個性に応じて、対戦相手に勝利したときにより多くのダメージを与えることのできるジャンケン種別が予め設定されている。本明細書では説明の便宜上、このようなジャンケン種別を”特定ジャンケン種別”と称する。例えば、キャラクタ１の特定ジャンケン種別は”グー”に設定されており、キャラクタ２の特定ジャンケン種別は”パー”に設定されている。これに伴い、アイコン１ａ〜１ｃ、２ａ〜２ｃは単にジャンケンの種別を表示するだけでなく、キャラクタ１，２の個性を反映させてその表示態様を変えている。同図に示す例では、キャラクタ１の特定ジャンケン種別は”グー”であるため、アイコン１ａをアイコン１ｂ，１ｃよりも大きく表示している。また、キャラクタ２の特定ジャンケン種別は”パー”であるため、アイコン２ｃをアイコン２ａ，２ｂよりも大きく表示している。アイコンの大きさだけでなく、アイコンの大きさは同じでも違いが分かる態様であれば、グラフや数値で表示するアイコンでもよい。【００５１】このように、特定ジャンケン種別に応じてアイコンの表示態様を変えることで、プレイヤは互いに対戦相手の特定ジャンケン種別を把握することができ、駆け引きを通じてジャンケンゲームをより楽しむことができる。例えば、プレイヤＢはキャラクタ１の特定ジャンケン種別が”グー”であることから、プレイヤＡは”パー”を他のジャンケン種別に対してより多く出すであろうと予想して”チョキ”をより多く出そうと考え、プレイヤＡもまた、プレイヤＢがそのような予想をして”チョキ”をより多く出すであろうから、その裏をかいて”グー”を出そうと考える。このように特定ジャンケン種別を互いに認識できるように工夫することで、駆け引きを通じてジャンケンをより楽しむことができる。【００５２】本実施形態では、上記の構成に加えて、ジャンケンに攻撃オプションを設定することができる。”攻撃オプション”とは、より大きなダメージを対戦相手に与えるための任意的なパラメータであり、例えば、プレイヤＡが”チョキ”に攻撃オプションを設定した場合に、プレイヤＡがプレイヤＢに”チョキ”で勝利すると、攻撃パラメータが設定されていない条件下で勝利した場合に比べてより大きなダメージをプレイヤＢに与えたり、或いはその他の追加効果を与えたりすることができる。追加効果として、例えば、メータ３２ａ，３２ｂの増減量を多くしたり、或いは、メータ３２ａ、３２ｂとは異なる他のゲームパラメータを一時的又は恒久的に変化させたり、若しくは、体力が回復するなど自分や味方のパラメータに変化を与える、などの効果がある。【００５３】  図５は本ゲームをコンピュータシステム上で実行するゲーム装置の主要な機能ブロック図を示す。上記ゲーム装置はＲＡＭ４８、操作スイッチやタッチパネルである操作部２０、ＣＰＵコア４２、第１及び第２の表示画面であるディスプレイ（画像表示手段）１２、１４及びカードビューア（読取手段）３を備えて構成されている。【００５４】ＲＡＭ４８は本ゲームを実行する上で必要なゲームメインプログラム８０などを記憶する記憶手段として機能し、所定のメモリアドレスには各種のゲームパラメータを一時保存したり、或いはプレイヤの入力データをバッファリングするためのワーク領域４が設定される。当該ワーク領域４には、各種の入力キーが備えられた操作部２０、２２から手動操作するプレイヤの入力データとして、攻撃オプション設定情報５、及びジャンケン種別選択情報６が書き込まれる他、プレイヤのダメージ量を表す変数パラメータの値（ダメージ値）７と、キャラクタの特定ジャンケン種別を表すキャラクタ設定情報８が書き込まれる。ここで、ゲームメインプログラム８０等はシステム起動時において、外付けのＲＯＭ２８ａから読み出され、ＲＡＭ４８にロードされるものである。【００５５】攻撃オプション設定情報５とは、プレイヤの選択によって設定された攻撃オプションに関する情報であり、どのプレイヤがどのジャンケン種別にどの攻撃オプションを設定したかを示すものである。ジャンケン種別選択情報１４とは、ジャンケン対戦の際に、プレイヤがどのジャンケン種別を選択したかを操作部２０からの操作信号に基づいてＲＡＭ４８にバッファリングされる情報であり、具体的には、”グー”、”チョキ”、”パー”の何れかに対応するデータが書き込まれる。キャラクタ設定情報８には各キャラクタ毎に特定ジャンケン種別の設定情報がテーブル形式で登録されている。【００５６】ＣＰＵコア４２ではプレイヤが手持ちの遊戯カードの中から次のゲームを行なうにあたり遊戯カードを容易に選び出せるようにカードビュア３が設けられており、遊戯者の手持ちの遊戯カードの情報はキャラクタ設定情報８が記録されたメモリカード２８から当該キャラクタ設定情報を読み取り、ワーク領域４の所定アドレスに書き込むほか、攻撃オプション設定情報５の記録から攻撃オプション設定情報を読み取り、ワーク領域４の所定アドレスに書き込む読取手段として機能する。【００５７】ここで、キャラクタ設定情報８、攻撃オプション設定情報５を記録する媒体としては、メモリカード（ＤＲＡＭ等の反動体メモリ素子）に限らず、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気カードメモリを備えた記録媒体であってもよい。【００５８】ＣＰＵコア４２は、ワーク���域４に書き込まれた攻撃オプション設定情報５、ジャンケン種別選択情報６、ダメージ値７、キャラクタ設定情報８等を適宜読み取り、ゲームメイン処理プログラム８０に記述された各種コマンド等に従ってジャンケンの優劣判定処理を行う優劣判定手段３１、ダメージ値を演算するダメージ演算手段３２、及びゲーム画面を生成する画像生成手段３３として機能する。これらの各手段は必ずしも単一のＣＰＵによって実現されている必要はなく、例えば、画像生成手段３３は画像処理専用のＧＰＵ（ビデオプロセッサ）５０，５２によってその機能が実現されるものであってもよい。優劣判定手段３１はジャンケン種別選択情報６を読み取り、予め定められた相対的な優劣関係に従って、勝敗を決する。この優劣関係は、公知のように、”グー”は”チョキ”よりも相対的に上位の関係にあり、”チョキ”は”パー”よりも相対的に上位の関係にあり、”パー”は”グー”よりも相対的に上位の関係にある。【００５９】ダメージ演算手段３２は、攻撃オプション設定情報５に登録された攻撃オプション設定と、キャラクタ設定情報８に登録された特定ジャンケン種別とから、ジャンケンで負けた側のプレイヤが受けるダメージ量を演算し、ワーク領域４内のダメージ値７の値を更新する。ダメージ値７の値が所定値を超えると、ゲームオーバーとなる。画像生成手段３３はキャラクタ設定情報８に登録された情報から特定ジャンケン種別に対応するアイコンを他のアイコンと区別して表示するための画像を生成するとともに、ゲームの勝敗、ダメージ量の変化等を反映させたゲーム画面の画像データを生成する。【００６０】この場合、上記の説明では、プレイヤが相互に特定ジャンケン種別を認識できるようにアイコン表示のサイズを変える構成としたが、特定ジャンケン種別が相互認識できる態様で視覚的な表示区別がデザインされていれば、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、特定ジャンケン種別を表示するアイコンを他のアイコンと異なる色に着色して表示したり、或いは、特定ジャンケン種別を表示するアイコン（例えば、”パー”の形状を表示するアイコン）をキャラクタ１，２に対応させて表示させてもよく、さらには、特定ジャンケン種別を認識できるような記号、文字、絵などを表示するように画像データを生成してもよい。このようにして生成された画像データは画像表示手段としてのディスプレイ１２，１４に転送され、ゲーム画面として画像表示される。【００６１】尚、上記の説明はジャンケンを例に説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、相対的な優劣関係が予め定められた複数の選択対象の中からプレイヤが選択した選択対象同士の優劣関係に従って優劣判定を行う各種のゲームに適用できる。例えば、格闘ゲームにおいて、「打撃技＞投げ技＞防御（＞打撃技）」という具合に３種類の技の優劣関係が予め定められているゲームや、ロールプレイングゲームなどに使われる４つの魔法の優劣関係が「魔法１＞魔法２＞魔法３＞魔法４（＞魔法１）」のように巡回的に定められているゲームに利用できる。つまり、本発明は、Ｎ個の選択要素Ｓ１，Ｓ２，…，ＳＮの優劣関係が「Ｓ１＞Ｓ２＞…＞ＳＮ（＞Ｓ１）」のように巡回的に定められており、プレイヤがこれら���選択要素を選択することで、選択要素同士の優劣関係でゲームを進めるタイプのあらゆるゲームに対して適用できる（上記Ｎは３以上の自然数とする。）。【００６２】  図６は、取得済みカードデータの構造を示している。取得済みカードデータは、プレイヤがゲームを行なう度に取得するカードデータの蓄積であり、そのデータ構造は、カードＩＤ、番号、種類、名前、すくみ、強さ、テクニックに分けられて、各項目をキーとしてソートが行なえるようになっている。カードＩＤは、各カード個別のＩＤが振られている。番号は、遊戯カードの種類毎に付されている番号である。種類は、その遊戯カードが虫カードなのか、技カードなのかを区別している。名前は、その遊戯カードが虫カードなら、虫の名前であり、わざカードならわざの名前が割り当てられている。すくみとは、その遊戯カードのグー、チョキ、パーの何れかで発動されるカードであるかを表している。強さは、その遊戯カードに予め設定されている強さを表している。テクニックは、その遊戯カードに予め設定されているテクニック値を表している。【００６３】  図７には、カードビュアーモード時の表示画面の実施例を示している。上画面は第１の表示画面１２であり、下画面は第二の表示画面１４の内容を示している。ゲームそのものは第１の表示画面１２で進行し、第２の表示画面１４ではプレイヤが集めた遊戯カードが表示され、タッチすることでカードを確認、操作することができる。第２の表示画面ではムシカードが表示されている。【００６４】  図８にはカードビュアーモード時の表示画面の略図を示している。
カードビュアーは第２の表示画面１４に示され、第２の表示画面に下側にはスライダーバー２００が横幅に設けられている。カードビューアは切り替えボタン１４０を押すことにより、ムシカードとわざカードのいずれかの種類を表示するかを切り替え、左上の種類表記部１４１に表記している。ムシカードは８３ケ、わざカードは６２ケというようにそれぞれの種類によって数が異なる。
スライダーバーの上側にはセンタカード（Ｃ１）を中央に左右にレフトカード１（ＬＣ１）、ライトカード１（ＲＣ１）、さらにその外側にレフトカード２（ＬＣ２）、ライトカード２（ＲＣ２）が表示される、
第１の表示画面１２には、第２の表示画面１４に表示されたセンターカードＣ１を筆頭にして関連したカード４枚までの情報が上部矩形領域１２１に表示され、それぞれ、すくみ（ぐー、チョキ、パー）、強さ、名前、取得枚数が表示されている。そして、表示されている４ケの遊戯カードのいずれかにカーソル（太い文字にする）をあわせ、表示画面の右下辺にあるボタン説明１２３をみて、Ｘボタンを押すことで詳細な情報がその下側に位置する下側矩形領域１２２に表示される。ボタン説明１２３から、キャンセルするにはＢボタン、決定するにはＡボタンを押すことが示されている。【００６５】  図９は、スライダーバーとカードビュアに表示されるカードの関係を示している。
遊戯カードはゲームを行なう毎にムシカードあるいはわざカードのいずれか一枚を得ることができ、その取得した遊戯カード情報は図６に示すようにその遊戯カードのカードＩＤ、番号、種類、名前、すくみ、強さ、テクニックの各項目データとして取得済みカード情報として蓄積されている。これは遊戯カードの並び替えが名前、すくみ、強さ、（わざカードの場合はテクニック）、番号の各項目を用い、並び替えができるようにするためである。並び替えの第２条件は全てカード番号を基準としている。【００６６】  ムシカードでは全６２ケ、わざカードでは、８０ケであり、スライダーバーでは２００はその枚数分均等に割付てあり、並び替えた順番で取得した遊戯カードを表示し、取得していない遊戯カードについては半透明等とし、取得していないことが分かるようしてある。そしてスライダーバー２００にはカーソル２０１が表示してあり、カード５枚分の幅を示すようになっている。ここではカードビュアにはセンタカードＣ１とレフとカード２（ＬＣ２）、ライトカード１（ＲＣ１）が示されており、それ以外のカードは半透明状になっている。これはスライダーバーに表示されているカーソル２０１が３枚のカードがあることを斜線部分で示しており、残りの２枚はカードが未取得であることを示しているからである。ここでカードの斜線部は色分けすることで、遊戯カードのすくみ（グー、チョキ機、パー）を区別して表示している。
カードの並び替えはプレイヤが操作ボタン２０Ｆを押すことで名前順、すくみ順、強さ順（わざカードの場合はテクニック順）、番号順にソート条件が切り替わり並び替えが行なわれる。ソートの第２条件は全て番号を基準とする。
これらのソートは各条件毎にソート用配列テーブルをＲＡＭ４８に有している。【００６７】プレイヤは遊戯カードの並びを上記のいずれから一つを選ぶと、表示画面はその選択した並びに切り替わる。その毎にスライダーバー２００の配置状況はその並び順に変り、例えばソート条件を強さ順にした場合にはスライダーバーの左から強さの低いカード順に並び、スラーダーバーの上側には適宜、強さを表す数値が付される。
遊戯者は自分が入力しようとするカードを探すには、一番探しやすいカード順に並び替えた後に、次のように操作することで目的の遊戯カードにタ取り付くことができる。
タッチ操作として、レフトカード２（ＬＣ２）の領域を一回タッチすると、タッチしたレフトカード２（ＬＣ２）がセンターカード（Ｃ１）の位置に全体が連なって移動する。タッチし続けると５枚のカード位置が次々と切り替わる。この切り替わり速度は比較的早い。次にレフトカード１（ＬＣ１）に一回タッチすると、タッチしたレフトカード１（ＬＣ１）がセンタカード（Ｃ１）位置に全体が連なって移動する。タッチし続けると５枚のカード位置が次々と切り替わる。この切り替わり速度は比較的に遅い。
同様にライトカードにタッチした場合ではライトカード２（ＲＣ２）では移動速度が速くセンタカード方向に全体が移動し、ライトカード１では移動速度が遅い。
カードの移動は全体のカードが相対間隔を保ちながら移動し、表示画面外から新たなカードが移動してくるかどうかは、スライダーバー２００のカーソル２０１が次のカードを示しているかによる。図９ではカーソル２０１に隣接して左右いずれにも次のカードが控えている。【００６８】  これ以外にスライダーバーをタッチペンで直接クリックすることで、カードリストをジャンプ表示することができる。またスライダーバー２００を指で直接なぞることで、カーソル２０１をスクロールさせて表示することもできる。スライドバー２００はそのカードの全枚数の位置関係を示しているので、スライダーバーの先頭と末尾は環状に繋がっており、レフトカード１、２、あるいはライトカード１，２をタッチし続けるとカードリストはぐるぐる回転し続ける。
以上のごとく、プレイヤは遊戯カードの並び順を自分の利用しやすい項目順に並べ替え、スライダーバーである程度の当りをつけて、目的のカードの近くにして、画面に表示されている遊戯カードを見ながら、レフトカード１、２あるいはライトカード１，２にタッチしてセンターカード位置に目的のカードを移動させることで、容易にカードを取り出すことができる。【００６９】センターカードに目的のカードを取り出すことができたら、そのカードをゲームに用いる方法について述べる。
業務用ビデオゲーム機では実際の遊戯カードの両側面にバーコードが付してあり、この遊戯カードをプレイヤがバーコードリーダにスキャンしてバーコードを読み込んでいた。このスキャン操作は遊戯カードを手にしてバーコードリーダにスライドさせることで模擬音が発生させており、いかにもスキャンしたとい感覚になるのである。この操作感が従来になく、一つの快感ともいえる入力方法となっており、この操作感覚に近付けるために以下の様にしてある。【００７０】  １）遊戯カードをダブルクリックする
これは一度スキャンするセンタカードに触れられて、カードから手を離して、再度１秒以上経過する前にセンタカードに触れた場合にダブルクリック成功としてスキャンしたとするのである。
図１０にダブルクリックスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンするセンターカードをクリックし（Ｓ１０１）、このクリックから１秒経過したかどうかを判定し（Ｓ１０２）、１秒以内にセンタカードが再度クリックしたダブルクリック（Ｓ１０２）が入力されるとスキャン成功となる（Ｓ１０４）。もしＳ１０２の最初のクリックから１秒が経過した場合ではスキャンはキャンセルとする（Ｓ１０５）。【００７１】  ２）遊戯カードを画面外へ移動させる
これはセンタカードの中心座標（Ｙ座標）が画面の上辺より上に移動してかつ手を離した場合にスキャンとする。
図１１に画面外にカードを移動させるスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンする遊戯カードをセンタカードの位置にしてドラッグする（Ｓ１１１）。次にカードをドラッグしたまま画面上部まで移動させる（Ｓ１１２）。そしてカードのドラッグが終了したかどうかを判定する（Ｓ１１３）。まだグラッグ中ならＳ１１２に戻り、ドラッグが終了したなら、ドラッグしたカードの中心のＹ座標が画面外に出たかどうかを判定する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４ではカードの中心のＹ座標がマイナスになっていることが条件となり、その条件が満たされたなら、スキャン成功とする（Ｓ１１５）。もしＳ１１４でカードが画面内にあると判定された場合はスキャンはキャンセルされたものとする（Ｓ１１６）。【００７２】  ３）遊戯カードを一定時間内に一定距離移動させる
これはセンターカードを７シンク（７／６０秒）以上の時間、触れた後にカードを一定量以上移動して手放すことでスキャンとする。一定量とは移動前の座標と現座標の２点間の距離が例えば８０ドットとする。
図１２に一定時間内に一定距離移動させるスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンする遊戯カードをセンターカードの位置にしてドラッグする（Ｓ１２１）。次にカードのドラッグ中がどうかを判定し（Ｓ１２２）、ドラッグ中ならカードを移動させる（Ｓ１２３）。この場合、カードの移動方向は問わず、任意の方向でよい。次に７シンク（７／６０秒）前の座標と現在の座標から両者の距離を算出し、移動量は移動ベクトルの絶対値として求める（Ｓ１２４）。そしてこの移動量が８０ドットを超えたかどうを判定し（Ｓ１２５）、超えた場合はスキャン成功とする（Ｓ１２６）。もしＳ１２５で移動量が８０ドット以下であればＳ１２２に戻り、カードがドラッグ中かどうかを判定し（Ｓ１２２）、ドラッグ中でなければ、一定距離以上のドラッグが行なわれなかったとしてスキャンはキャンセルされたものとする（Ｓ１２７）。【００７３】図１３にｊはスキャンが成功した場合の画面の動きを示す。
センターカードがスキャンに成功すると第１の表示画面１２の下辺からスキャンカードＳ１が上辺に向けて移動する。そして上辺に到達したスキャンカードは右に移動して定位置にカードＳ２が置かれる。その後カードＳ２は回転した映像となり、厚み方向を見せたカードＳ３となり、スキャン準備が整い、その後、カードＳ３は真下に移動し、カードＳ３が表示画面１２の下辺から消え去ると同時に効果キャラクタ１２４が表示され、同時にスキャン音がスピーカから発せられる。これにより、カードＳ３はスキャンの演出をしている。その後、スキャンしたカードは第２の表示画面１４の上端から下がってきてもとのセンターカードの位置に戻るのである。【００７４】上記のようにスキャンの状態を効果的に演出しており、これにより、実際に遊戯カードを手にしたスキャンしたような感覚を得ることができるのである。【００７５】  図１４にはゲーム開始状態の表示画面を示す。第１の表示画面では既にプレイヤーは左側のアイコンからグーのアイコン１ａを選択し、左側の相手側はチョキのアイコン２ｂを選択している。第２の表示画面１４ではプレイヤがスキャンして入力した遊戯カードが表示されている。上側の一枚の遊戯カードはムシカードであり、下側の３枚はわざカードである。【００７６】本願は以上述べたとおり、タッチセンサ付きの画面上で、円周上に並べたカードの画像をタッチすることにより右周り、左回りに循環して回転させており、見逃しても次の回に見つけることができる。
また、センターカードでない中央以外のカード等のアイテムをタッチすること、そのカード等が画面の中央に移動し実行対象となり使用することができるのである。
またそのままタッチペン等をタッチパネルから離さずに一定時間経過するとアイテムが連続的に循環し、使用者が確認しながら目的のアイテムを選び出すことができる。
また、連続循環させる速度は、中央におかれたカードやアイテムから距離が離れるほど早くなり、逆に中央に近づくほど移動速度をゆっくりとさせることができる。
ゲームシステム上、分類の異なるアイテムは、別のグループとして異なるスライダーバー上に置かれ、使用者の切り替え造作にｙって現在のスライダーバーと置き換わることができ、スライダーバーは円環状に繋がっている。【００７７】＞本願発明は、独立した２画面でありながら、単一のアプリケーションを実行する際に、アプリケーションの中心となっている第１の画面に対し、もう一方の第２の画面に設置されているアイテムをアナログ的に第１の表示画面に移動させ、イメージ的に第１の画面内に挿入するようにして、第１の画面内でそれが有効に作用しているように演出しており、プレイヤに対し没入感が得られるのである。
【実施例２】
【００７８】  次に実施例２を説明する。この実施例では、例えば企業の従業員管理に用いる場合は各人の属性（正社員、契約社員、派遣社員、パート、アルバイト）、社員番号、名前、生年月日、部署コード、入社日、退社日、本日の出勤時間、本日の退社時間、休暇予定日、等のデータを従業員毎に用意しておき、本日の出勤状況の把握が簡単に確認できる。【００７９】  以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは図示の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。上記実施の形態例は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれらに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】携帯用ビデオゲーム機の一例である。
【図２】携帯用ビデオゲーム機のブロック図である。
【図３】ＲＡＭ４８のメモリマップである。
【図４】実施例１の形態に係わるゲーム画面の一例である。
【図５】実施例１のゲームをコンピュータシステム上で実行するゲーム装置の主要な機能ブロック図である。
【図６】取得済みカードデータの構造である。
【図７】カードビュアーモード時の表示画面の略図である。
【図８】カードビュアーモード時の表示画面の略図である。
【図９】スライダーバーとカードビュアに表示されるカードの関係を示す図である。
【図１０】ダブルクリックスキャンのフローチャートである。
【図１１】画面外にカードを移動させるスキャンのフローチャートである。
【図１２】一定時間内に一定距離移動させるスキャンのフローチャートである。
【図１３】スキャンが成功した場合の画面の動きである。
【図１４】ゲーム開始状態の表示画面である。
【符号の説明】
【００８１】１０  ゲーム装置
１２  第１の表示画面
１４  第２の表示画面
１６  ハウジング
２０  操作スイッチ
２２  タッチパネル
２４  スティック（タッチペン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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