(57)【要約】      （修正有）【課題】抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができ、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンの記憶手段には、各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、個別抽選データ及び共通抽選データの参照を切替えることを示す参照データ切替えビット１と、各々の抽選結果ごとの抽選ブロックの番号が規定されている定義データと、が少なくとも記憶されている。そして、抽選結果決定手段は、取得した抽選データを用いた所定の演算処理により定義データから抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて一つの抽選結果を決定するように構成されている。【選択図】図４
2007054128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、
前記記憶手段には、
各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、
前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、
前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、
各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、が少なくとも記憶され、
前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いた所定の演算処理により前記定義データから前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて前記一つの抽選結果を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、
前記記憶手段には、
各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、
前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、
前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、
各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、
前記抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、前記抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報が定義された基礎データと、
前記抽選結果生成情報により前記抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データと、が少なくとも記憶され、
前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得された抽選データを用いた所定の演算処理により前記定義データから前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、前記基礎データにより前記抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、前記実データより前記抽選結果の情報を生成して前記１つの抽選結果を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、
前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記複数段階の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、遊技において設定される複数種類の賭け数によって複数種類の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、
前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記複数種類の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方は、２バイト以上の情報量を有して構成され、
前記記憶手段には、前記抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す上位バイト参照データが更に記憶されていることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データよりも大きな情報量を有して構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項６において、
前記共通抽選データ及び前記個別抽選データが、同一種類の前記抽選結果に対応付けされていることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、前記各々の条件の全てにおいて同一の情報量を有して構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記記憶手段に記憶された前記抽選データには、
前記抽選結果決定手段によって決定される前記抽選結果として、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成された１つの重複抽選結果が対応付けされていることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項９において、
前記重複抽選結果は、遊技者にとって有利な遊技状態の付与を伴う抽選結果が含まれて構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選に用いられることを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、複数種類の演出態様の中からいずれか一つの演出態様を決定する演出態様選択抽選に用いられることを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、
前記記憶手段には、
各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、
前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、
前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、が少なくとも記憶され、
前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いることにより前記一つの抽選結果を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの少なくとも一方は、少なくとも２種類の前記抽選結果に対応付けされ、
前記記憶手段には、更に、前記少なくとも２種類の抽選結果の各々に対応付けされたマスクデータが記憶され、
前記抽選結果決定手段は、前記マスクデータにより２種類以上の前記抽選結果から前記一つの抽選結果を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１５】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、
前記記憶手段には、
各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、
前記抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、前記抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報が定義された基礎データと、
前記抽選結果生成情報により前記抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データと、が少なくとも記憶され、
前記抽選結果決定手段は、所定の演算処理により前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、前記基礎データより前記抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、前記実データより前記抽選結果の情報を生成して前記１つの抽選結果を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１６】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが複数記憶された記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、
前記記憶手段に記憶された前記抽選データには、
前記抽選結果決定手段によって決定される前記抽選結果として、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成された１つの重複抽選結果が対応付けされていることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールが停止し、表示窓上に内部抽選によって予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払出しを伴う役の場合に規定数のメダルの払出しが行われる遊技台が広く知られている。
【０００３】
このような従来の遊技台における内部抽選は、一般に、予め定められた条件において取得された数値と抽選データとを比較することによって内部抽選の当選の有無を判定するように構成されているが、内部抽選に用いられる抽選データは、遊技者が遊技において投入したメダルの賭け数（投入枚数）、遊技台の設定値（一般には設定１〜設定６のいずれかに設定される）、役の種類、遊技状態の種類等の条件に応じて複数記憶されるため、膨大な記憶容量が必要とされていた。従って、図１３に示されるように、役の種類や遊技状態の種類を更に増やした場合、抽選データの情報量が飛躍的に増大する結果となり、記憶容量の負担を招くといった問題があった。
【０００４】
このような問題を解決する一手段として、異なる設定値等の間で共通して使用される抽選データを共通データとして記憶して抽選を行うスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特許３４７４８０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンでは、メダルの賭け数、遊技台の設定値、役の種類に応じて共通フラグが必要となるため、例えば、役の種類を更に増やしたい場合等には共通データテーブルの情報量を増やす必要があり、記憶容量の増大が避けられないといった問題点があった。その上、共通データを使用するか否かを共通フラグで判断する必要があるため、１回の抽選ごとにメダルの賭け数、遊技台の設定値、役の種類の条件に応じて共通フラグを参照し、共通フラグの成立・不成立を確認する必要があるため、遊技台における制御が複雑化してしまうといった問題点があった。
【０００７】
又、遊技台を開発していく中で、遊技台に搭載する遊技状態や役の種類も増減するため、新しい遊技台を開発していく度に、共通データテーブルを変更しなくてはならず、開発工数の増大を招くといった問題があった。
【０００８】
更に、限られた記憶容量の中では、役や遊技状態の種類も増やすことができず、遊技台を新たに開発しても同じような遊技台しか開発できず、魅力ある遊技台を開発することが難しいといった問題点もあった。
【０００９】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いた所定の演算処理により前記定義データから前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて前記一つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記課題を解決したものである。
【００１１】
又、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、前記抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、前記抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報が定義された基礎データと、前記抽選結果生成情報により前記抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得された抽選データを用いた所定の演算処理により前記定義データから前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、前記基礎データにより前記抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、前記実データより前記抽選結果の情報を生成して前記１つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記課題を解決したものである。
【００１２】
本発明によれば、抽選データを効率的に記憶することができ、限られた記憶容量を有効に利用することができる上に、切替データによって個別抽選データ及び共通抽選データを容易に判別して抽選を行うことができる。そのため、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる。
【００１３】
なお、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記複数段階の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであれば、複数段階の設定値において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数段階の設定値において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
【００１４】
又、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、遊技において設定される複数種類の賭け数によって複数種類の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記複数種類の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであれば、複数種類の賭け数において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数種類の賭け数において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
【００１５】
更に、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方は、２バイト以上の情報量を有して構成され、前記記憶手段には、前記抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す上位バイト参照データが更に記憶されていれば、抽選処理では上位バイトを参照する旨の情報がある場合にのみ上位バイトを参照すれば足り、抽選に伴う制御負担を軽減することができ、特に、抽選データの大部分が１バイトの情報量からなるデータの場合に有効である。なお、抽選データに上位バイトが存在するか否かは、抽選データの情報量が２バイト以上であるか否かによって決定され、抽選データの情報量が２バイト以上であれば上位バイトが存在し、上位バイト参照データがセットされる。一方、抽選データの情報量が２バイト未満であれば上位バイトは存在せず、上位バイト参照データはセットされない。
【００１６】
又、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データよりも大きな情報量を有して構成されていれば、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。特に、前記共通抽選データ及び前記個別抽選データが、同一種類の前記抽選結果に対応付けされていれば、抽選結果が１つの個別抽選データにのみに対応付けされている場合に比べ、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
【００１７】
更に、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、前記各々の条件の全てにおいて同一の情報量を有して構成されていれば、抽選データの情報量が同一ではない場合に比べ、記憶容量の限られた記憶手段を効率的に利用することができる。
【００１８】
又、前記記憶手段に記憶された前記抽選データには、前記抽選結果決定手段によって決定される前記抽選結果として、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成された１つの重複抽選結果が対応付けされていれば、１つの抽選結果の情報に、異なる複数種類の抽選結果を重複して記憶させることができ、抽選データの情報量を圧縮することができる。特に、前記重複抽選結果は、遊技者にとって有利な遊技状態の付与を伴う抽選結果が含まれて構成されていれば、抽選データの情報量を圧縮することができることに加えて、遊技者に特別な利益をもたらせることができ、遊技性を高めることができる。
【００１９】
更に、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選に用いられていれば、図柄抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、図柄抽選に伴う制御が複雑化することがない。
【００２０】
更に又、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、複数種類の演出態様の中からいずれか一つの演出態様を決定する演出態様選択抽選に用いられていれば、演出抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、演出抽選に伴う制御が複雑化することがない。
【００２１】
又、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いることにより前記一つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００２２】
本発明に係る遊技台によっても、抽選データを効率的に記憶することができ、限られた記憶容量を有効に利用することができる上に、切替データによって個別抽選データ及び共通抽選データを容易に判別して抽選を行うことができる。そのため、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる。
【００２３】
なお、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの少なくとも一方は、少なくとも２種類の前記抽選結果に対応付けされ、前記記憶手段には、更に、前記少なくとも２種類の抽選結果の各々に対応付けされたマスクデータが記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記マスクデータにより２種類以上の前記抽選結果から前記一つの抽選結果を決定するように構成されていれば、抽選データを複数種類の役に対応付けすることができ、役の種類が増えた場合でも抽選データの情報量の増加を抑えることができる上に、マスクデータによって抽選データに対応付けされた役を容易に特定することができる。
【００２４】
又、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、前記抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、前記抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報が定義された基礎データと、前記抽選結果生成情報により前記抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、所定の演算処理により前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、前記基礎データより前記抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、前記実データより前記抽選結果の情報を生成して前記１つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００２５】
本発明によれば、遊技台に搭載する抽選結果の情報が重複することが無く、情報量を圧縮することができる。
【００２６】
なお、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが複数記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段に記憶された前記抽選データには、前記抽選結果決定手段によって決定される前記抽選結果として、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成された１つの重複抽選結果が対応付けされていることによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００２７】
本発明によれば、１つの抽選結果の情報に、異なる複数種類の抽選結果を重複して記憶させることができ、抽選データの情報量を圧縮することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明に係る遊技台は、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００３０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３２】
又、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００３３】
更に、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３５】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３８】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００４０】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００４２】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４４】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４５】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４６】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４７】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４８】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４９】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５０】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５１】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５３】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５５】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００５６】
＜役の種類及び抽選データ＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の役（本発明に係る「抽選結果」）の種類と、各々の役に対応付けされた抽選データについて詳細に説明する。
【００５７】
＜役の種類＞
最初に、スロットマシン１００の役の種類について説明する。
【００５８】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する役が採用されている。なお、各遊技状態における役の種類は、図４のマスク分類の項目に示される役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、図４において役の記載が無い空欄部分は、「はずれ」を意味している。
【００５９】
通常遊技（図４のマスク分類０の「通常時」が該当）の役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）と、再遊技（リプレイ：Ｒｅｐ）と、小役（チェリー（Ｃｈ）、フルーツ１（Ｆｒ１）、フルーツ２（Ｆｒ２））と、重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１、Ｃｈ＆ＢＢ２、Ｃｈ＆ＢＢ３、Ｆｒ１＆ＢＢ１、Ｆｒ１＆ＢＢ２、Ｆｒ１＆ＢＢ３、Ｒｅｐ＆ＢＢ１、Ｒｅｐ＆ＢＢ２、Ｒｅｐ＆ＢＢ３）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）」は、入賞により遊技者にとって有利な特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役（作動役）である。又、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。即ち、ＢＢ１〜ＢＢ３に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１〜ＢＢ３に入賞しなかったとしても、ＢＢ１〜ＢＢ３に入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次回の遊技以降でもＢＢ１〜ＢＢ３に内部当選中とされる（図４のマスク分類２の「ＢＢ１〜３内部当たり中」が該当）。
【００６１】
「再遊技（Ｒｅｐ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。
【００６２】
「小役（チェリー（Ｃｈ）、フルーツ１（Ｆｒ１）、フルーツ２（Ｆｒ２））」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６３】
「重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１、Ｃｈ＆ＢＢ２、Ｃｈ＆ＢＢ３、Ｆｒ１＆ＢＢ１、Ｆｒ１＆ＢＢ２、Ｆｒ１＆ＢＢ３、Ｒｅｐ＆ＢＢ１、Ｒｅｐ＆ＢＢ２、Ｒｅｐ＆ＢＢ３）」は、本発明に係る「重複抽選結果」に相当するもので、本実施例１では、それぞれ２種類の役（抽選結果）が組み合わされて構成されている。このように、本実施例１に係る抽選データには、抽選結果として、２種類の抽選結果が組み合わされて構成された１つの重複抽選結果が対応付けされているため、１つの抽選結果の情報に、異なる複数種類の抽選結果を重複して記憶させることができ、抽選データの情報量を圧縮することができる。なお、本発明に係る「重複抽選結果」は、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成されていればよく、重複役は３種類以上の役が組み合わされて構成されていてもよい。
【００６４】
又、全ての重複役は、遊技者にとって有利な遊技状態の付与を伴う抽選結果（本実施例１ではビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３））が含まれて構成されているため、抽選データの情報量を圧縮することができることに加えて、重複役に当選した遊技者に特別な利益をもたらせることができ、遊技性を高めることができる。
【００６５】
ＢＢゲーム中（図４のマスク分類３の「ＢＢ中１〜３」が該当）の役には、通常遊技と同じ小役（チェリー（Ｃｈ）、フルーツ１（Ｆｒ１）、フルーツ２（Ｆｒ２））がある。なお、本実施例１においては、ＢＢゲーム終了時に行われる抽選に当選し、所定の図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）に制御される場合がある（図４のマスク分類１の「通常時ＲＴ中」が該当）。なお、スロットマシン１００がＲＴに制御される条件としては、例えば、（１）所定の図柄が揃った場合、（２）ボーナスフラグが成立した場合、（３）特定のボーナス状態が終了した場合、などを挙げることができる。
【００６６】
＜抽選データ＞
次に、上述の各々の役に対応付けされた抽選データについて詳細に説明する。
【００６７】
抽選データは、図４のデータ分類の項目に示されるように、各々の役に対応する１〜１７の抽選ブロックに区分された数値からなり、この数値は所定の遊技回数における各役の出現回数を示すものである。この抽選データは、主制御部３００のＲＯＭ３１２の所定のエリア内に予め記憶される。なお、実際の各役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。
【００６８】
又、各抽選データは、各々の条件に対応して複数の区分に分類されて各区分で個別に用いられる「個別抽選データ」、及び、各々の条件の間で（複数の区分の全てにおいて）共通して用いられる「共通抽選データ」のいずれか一方によって構成される。なお、本発明に係る「条件」としては、後述する遊技媒体の賭け数（投入枚数）や設定値の他、遊技時間などが挙げられる。ここで、「設定値」とは、メダル（遊技媒体）の払出率を複数の段階に設定するための数値といい、一般的には、６段階の抽選確率に対応して設定１〜設定６の設定値が存在し、遊技店の係員等はいずれか一つの設定値を任意に選択し、設定することが可能となっている。
【００６９】
以下、図５及び図６を用いて、これら個別抽選データ及び共通抽選データを具体的に説明する。
【００７０】
図５（ａ）は、メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図である。
【００７１】
同図（ａ）に示される個別抽選データは、遊技において設定される複数種類（この例では投入枚数１及び投入枚数２の２種類）の賭け数（投入枚数）によって２種類の区分に分類されて各区分（投入枚数１と投入枚数２）で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数種類の区分の全て（投入枚数１及び投入枚数２の双方）において共通して用いられる抽選データである。このように、メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における個別抽選データは、遊技において設定される複数種類の賭け数によって複数種類の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における共通抽選データは、複数種類の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであるため、複数種類の賭け数において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数種類の賭け数において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
【００７２】
又、図６（ａ）は、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図である。
【００７３】
同図（ａ）に示される個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階（この例では設定１〜設定６の６段階）に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分（設定１〜設定６）で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数段階の区分の全て（設定１〜設定６の全て）において共通して用いられる抽選データである。このように、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データは、複数段階の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであるため、複数段階の設定値において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数段階の設定値において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
【００７４】
図４に戻って、ＲＯＭ３１２の所定のエリア内には、更に、各抽選ブロック１〜１７に対応付けされて、１ビットの「参照データ切替えビット１（共通抽選データと個別抽選データの切替え）」と、１ビットの「参照データ切替えビット２（上位バイト参照）」の各２ビット（計３４ビット）のデータが記憶されている。なお、本実施例１では、「（１−１）規定枚数１枚」及び「（１−２）規定枚数２枚」に対応付けされた参照データ切替えビット１及び２と、「（３−１〜３−６）規定枚数３枚：設定１〜６」に対応付けされた参照データ切替えビット１及び２の２種類（計６８ビット）が存在する。
【００７５】
参照データ切替えビット１は、本実施例１では、後述する抽選処理において、共通抽選データ及び個別抽選データの２種類の抽選データの切替えが必要か否かを示す情報として使用される。具体的には、参照データ切替えビット１が「０」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えることなく、前回参照した抽選データと同一種類の抽選データを参照すべきことを示している。一方、参照データ切替えビット１が「１」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えて、前回参照した抽選データとは異なる種類の抽選データを参照すべきことを示している。
【００７６】
なお、本発明に係る「切替データ」は、本実施例１に係る参照データ切替ビット１の内容に限定されるものではなく、抽選データが共通抽選データ及び個別抽選データのいずれであるかを判別するための情報であればよい。従って、例えば、参照データ切替えビット１が「０」の場合には（前回参照した抽選データに関わらず）個別抽選データを参照し、参照データ切替えビット１が「１」の場合には（前回参照した抽選データに関わらず）共通抽選データを参照するように構成してもよい。
【００７７】
参照データ切替えビット２は、抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す情報である。具体的には、参照データ切替えビット２が「０」の場合には、抽選データには上位バイトが存在せず、抽選データは１バイトであることを示している。一方、参照データ切替えビット２が「１」の場合には、抽選データには上位バイトが存在し、抽選データは２バイトであることを示している。例えば、図４に示されるように、「（３−１〜３−６）規定枚数３枚：設定１〜６」における抽選ブロック１７の参照データ切替えビット２は「１」に設定されており、抽選ブロック１７の共通抽選データには上位バイトが存在し、共通抽選データが２バイト（この例では１０進数で８１９）で構成されていることを示している。なお、本実施例１では、共通抽選データは２バイトの情報量を有しているのに対して、個別抽選データは１バイトの情報量を有しており、共通抽選データは個別抽選データよりも大きな情報量を有して構成されている。従って、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
【００７８】
特に、本実施例１では、図７（ａ−２）に示されるように、共通抽選データ及び個別抽選データが、同一種類の抽選結果（この例ではチェリー（Ｃｈ））に対応付けされているため、同図（ａ−１）に示されるように抽選結果が１つの個別抽選データにのみに対応付けされている場合に比べ、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
【００７９】
更に、個別抽選データは、図７（ｂ−２）に示されるように、複数の区分の全てにおいて同一の情報量を有して構成されている（全て１バイト長の抽選データである）ため、同図（ｂ−１）に示されるように抽選データの情報量が同一ではない（１バイト長と２バイト長の抽選データが混在する）場合に比べ、記憶容量の限られた記憶手段を効率的に利用することができる。
【００８０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００８３】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００８４】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８５】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４において乱数発生器３１７から取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に記憶された抽選データを用いた抽選処理（詳細は後述）により、役の内部抽選を行う。そして、内部抽選の結果、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類が決定され、内部当選した役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、本発明に係る「抽選処理」は、図柄抽選に用いられる他にも、複数種類の演出態様の中からいずれか一つの演出態様を決定する演出態様選択抽選や、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等に使用してもよく、この場合、演出抽選やリール停止制御テーブル選択抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、抽選に伴う制御が複雑化することがない。
【００８７】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００８８】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８９】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００９０】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９１】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００９２】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９３】
＜抽選処理＞
次に、図９を用いて、上記主制御部メイン処理における抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、図９は、抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
この抽選処理では、上述の抽選データを用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。
【００９５】
ステップＳ２０１では、メダルの投入枚数と現在の設定値に基づいて、データ分類に関する情報（参照データ切替えビット１及び２の格納先アドレス、共通抽選データの格納先アドレス、個別抽選データの格納先アドレス）を取得する。
【００９６】
ステップＳ２０２では、抽選ブロック数（本実施例１では１７）を取得する。
【００９７】
ステップＳ２０３では、上述のステップＳ１０４において乱数発生器３１７から取得した乱数を取得する。
【００９８】
ステップＳ２０４では、乱数抽選処理を行う（詳細は後述）。
【００９９】
ステップＳ２０５では、図１０に示されるようなマスクデータテーブルを用いて、ステップＳ２０４の乱数抽選処理において決定された抽選ブロックの番号に基づいて、分割値アドレスと分割数を取得する。
【０１００】
ステップＳ２０６では、抽選ブロックの番号及び遊技状態に基づいて、抽選マスクグループ番号（本実施例１ではＡ、Ａ´、Ｂ、Ｂ´、Ｃ´、Ｄ、Ｄ´、Ｅ、Ｈ´のいずれか１つ）と分割後ブロック番号を取得する。
【０１０１】
なお、本実施例１に係る個別抽選データの中には、２種類の役に対応付けされた個別抽選データがあり（例えば、上記図４に示される「（３−１〜３−６）規定枚数３枚：設定１〜６」における抽選ブロック１６の個別抽選データは、「Ｃｈ１＆ＢＢ１」と「Ｃｈ」の２種類の役に対応付けされている）、抽選マスクグループ番号は、これら２種類の抽選結果の各々に対応付けされてＲＯＭ３１２に記憶されている（例えば、抽選マスクグループ番号の「Ａ」と「Ａ´」は、抽選ブロック１６の個別抽選データに対応する役である「Ｃｈ１＆ＢＢ１」と「Ｃｈ」にそれぞれ対応付けされている）。
【０１０２】
ステップＳ２０７では、図１１に示されるような条件装置コードデータテーブルを用いて、抽選マスクグループ番号及び分割後ブロック番号に基づき条件装置コードを取得する。例えば、抽選マスクグループ番号が「Ａ」で、分割後ブロック番号が「１」の場合には、条件装置コードとして「Ｃｈ＆ＢＢ１」を取得する。なお、抽選マスクグループ番号が´（ダッシュ）が付いた英字である場合（例えば、Ａ´）には、分割後ブロック番号に関わらず分割後ブロック番号が０の場合における条件装置コードを取得する。例えば、抽選マスクグループ番号が「Ａ´」で、分割後ブロック番号が「３」の場合には、条件装置コードとして分割後ブロック番号が「０」の場合における「Ｃｈ」を取得する。
【０１０３】
このように、この抽選処理では、個別抽選データ及び共通抽選データの少なくとも一方に２種類以上の抽選結果が対応付けされている場合に、マスクデータ（本実施例１では抽選マスクグループ番号）に基づいて２種類以上の抽選結果から一つの抽選結果を決定するように構成されているため、抽選データを複数種類の役に対応付けすることができ、役の種類が増えた場合でも抽選データの情報量の増加を抑えることができる上に、マスクデータによって抽選データに対応付けされた役を容易に特定することができる。
【０１０４】
又、上述の条件装置コードデータテーブルには、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶されており、同じ抽選結果の情報が他の記憶領域に重複して記憶されていることがない（例えば、抽選結果の情報である「Ｃｈ」が複数の記憶領域に記憶されていることがない）。そのため、従来の抽選データのように抽選結果の情報が重複して記憶されているような無駄がなく、従来よりも記憶容量を削減することができる。
【０１０５】
ステップＳ２０８では、ステップＳ２０７で取得した条件装置コードを抽選結果としてＲＡＭ３１３に格納した後、処理を終了する。
【０１０６】
＜乱数抽選処理＞
次に、図１２を用いて、上記抽選処理における乱数抽選処理（ステップＳ２０４）について説明する。なお、図１２は、乱数抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、参照データ切替えビット１を参照する。
【０１０８】
ステップＳ３０２では、参照データ切替えビット１が「１」であるか否か、即ち、参照データ切替えがあるか否かを判定する。そして、参照データ切替えがある場合にはステップＳ３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３０４に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０３では、抽選データの参照先アドレスを切替える。具体的には、前回の参照先アドレスが共通抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを個別抽選データの格納先アドレスに切替え、前回の参照先アドレスが個別抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを共通抽選データの格納先アドレスに切替える。
【０１１０】
例えば、上記図５の例では、同図（ｂ）に示されるように、抽選ブロック１７の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図（ａ）に示されるように、共通抽選データである「１」が抽選ブロック１７の抽選データとして参照される。又、抽選ブロック１０〜１６に対応する参照データ切替えビット１は「０」であるため、抽選データ１６→抽選データ１５→・・・抽選データ１１→抽選データ１０の間は抽選データの種別が切替えられることがなく、共通抽選データが抽選データとして参照される。更に、抽選ブロック９の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、投入枚数が１枚の場合には個別抽選データである「２０００」が、投入枚数が２枚の場合には個別抽選データである「５０００」が、それぞれ抽選ブロック９の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック１〜８についても同様にして、参照データ切替えビット１の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット１の値に基づいて共通抽選データ又は個別抽選データが抽選データとして参照される。
【０１１１】
同様に、上記図６の例では、同図（ｂ）に示されるように、抽選ブロック１７の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図（ａ）に示されるように、共通抽選データである「８１９」が抽選ブロック１７の抽選データとして参照される。又、抽選ブロック１６の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの種別は共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、設定１の場合には個別抽選データの「８」が、設定２の場合には個別抽選データの「９」が、設定３及び４の場合には個別抽選データの「１０」が、設定５の場合には個別抽選データの「１１」が、設定６の場合には個別抽選データの「１２」が、それぞれ抽選ブロック１６の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック１〜１５についても同様にして、参照データ切替えビット１の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット１の値に基づいて共通抽選データ又は個別抽選データが抽選データとして参照される。
【０１１２】
図１２に戻って、ステップＳ３０４では、設定されている抽選データアドレスに基づいて、抽選データの下位バイトを取得する。
【０１１３】
ステップＳ３０５では、参照データ切替えビット２を参照した後、この参照データ切替えビット２が「１」であるか否か、即ち、抽選データに上位バイトのデータあるか否かを判定する。そして、抽選データに上位バイトのデータがある場合にはステップＳ３０６に進み、そうでない場合にはステップＳ３０７に進む。このように、主制御部３００のＲＯＭ３１２には、抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す上位バイト参照データ（本実施例１では参照データ切替えビット２）が記憶されているため、乱数抽選処理では上位バイトを参照する旨の情報がある場合にのみ上位バイトを参照すれば足り、抽選に伴う制御負担を軽減することができ、特に、抽選データの大部分が１バイトの情報量からなるデータの場合に有効である。
【０１１４】
ステップＳ３０６では、抽選データの上位バイトを取得する。
【０１１５】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０４及びステップＳ３０６で取得した抽選データと、上記抽選処理のステップＳ２０３で取得した条件装置抽選用乱数を加算する。
【０１１６】
ステップＳ３０８では、キャリーが発生したか否か、即ち、ステップＳ３０７の加算の結果、オーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、キャリーが発生した場合にはステップＳ３０９に進み、そうでない場合には抽選ブロックの番号を１つ減算した後、ステップＳ３０１に戻って処理を継続する。
【０１１７】
ステップＳ３０９では、キャリー発生時における抽選ブロックの番号を取得した後、処理を終了する。
【０１１８】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段（本実施例１では乱数発生器３１７）と、所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果（本実施例１では役）が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）と、数値発生手段から取得した数値（本実施例１では乱数値）と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段（本実施例１では抽選処理）と、を備えた遊技台において、記憶手段には、各々の条件に対して（複数の区分に分類されて各区分で）個別に用いられる個別抽選データと、各々の条件の間で（複数の区分の全てにおいて）共通して用いられる共通抽選データと、個別抽選データ及び共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データ（本実施１では参照データ切替えビット１）と、各々の抽選結果（本実施例１では役）ごとの抽選結果ブロックの情報（本実施例１では抽選ブロックの番号）が規定されている定義データと、が少なくとも記憶され、抽選結果決定手段は、切替データにより個別抽選データ及び共通抽選データの参照を切替えて個別抽選データ及び共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いた所定の演算処理（本実施例１では抽選データと条件装置抽選用乱数を用いた加算処理）により定義データから抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて一つの抽選結果を決定するように構成されているため、抽選データを効率的に記憶することができ、限られた記憶容量を有効に利用することができる上に、切替データによって個別抽選データ及び共通抽選データを容易に判別して抽選処理を行うことができる。そのため、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる。
【０１１９】
又、本実施例１に係るスロットマシン１００の記憶手段には、更に、抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報（本実施例１では抽選マスクグループ番号）が定義された基礎データ（本実施例１では図１０のマスクデータテーブル）と、抽選結果生成情報により抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データ（本実施例１では図１１の条件装置コードデータテーブル）と、が少なくとも記憶され、抽選結果決定手段は、所定の演算処理により抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、基礎データより抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、実データより抽選結果の情報を生成して１つの抽選結果を決定するように構成されているため、スロットマシン１００に搭載する抽選結果の情報が重複することが無く、情報量を圧縮することができる。
【０１２０】
更に、抽選結果決定手段における抽選処理は、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選に用いられているため、図柄抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、図柄抽選に伴う制御が複雑化することがない。
【０１２１】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）や遊技機（パチンコ）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおけるメダルの投入枚数、設定値、及び、役によって区分された抽選データ、参照データ切替えビット１及び２の一例を示した図
【図５】（ａ）メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図、（ｂ）メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図
【図６】（ａ）メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図、（ｂ）メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図
【図７】（ａ−１）抽選結果が１つの個別抽選データにのみに対応付けされている例を示した図、（ａ−２）共通抽選データ及び個別抽選データが同一種類の抽選結果に対応付けされた例を示した図、（ｂ−１）抽選データの情報量が同一でない例を示した図、（ｂ−２）個別抽選データが複数の区分の全てにおいて同一の情報量を有して構成されている例を示した図
【図８】本実施例１に係るスロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図９】同スロットマシンにおける抽選処理を示すフローチャート
【図１０】同スロットマシンにおけるマスクデータテーブルの一例を示した図
【図１１】同スロットマシンにおける条件装置コードデータテーブルの一例を示した図
【図１２】同スロットマシンにおける乱数抽選処理を示すフローチャート
【図１３】従来のスロットマシンにおける抽選データを模式的に示した図
【符号の説明】
【０１２４】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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