(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技中に演奏される背景音楽を利用して、遊技を行うことに対する関心を高め、また、通常遊技中においても遊技に対する期待感や高揚感を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンのスタートレバーが操作されると、常時発生しているＢＧＭが内部当選役に対応したＢＧＭに切り替えられる。また、内部当選役がＢＢまたはＲＢであった場合、第１から第３停止操作がなされるごとに、ＢＢおよびＲＢに対応するＢＧＭの音量とテンポが段階的に増加していく。【選択図】  図８
2007054229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、遊技者による遊技開始操作を契機として乱数抽選を行い、かつ、前記可変表示装置に可変表示を開始させるとともに、遊技者による可変表示停止操作が行われたときに、前記乱数抽選の結果に応じて該可変表示の停止制御を行い、停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、
複数種類の背景音楽データを記憶した背景音楽記憶手段と、
前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データに基づいて背景音楽を発生する背景音楽発生手段と、
前記背景音楽発生手段により、前記遊技機の稼働中に、前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データのうち所定の背景音楽データに基づく背景音楽を繰り返し発生させるとともに、前記遊技開始操作を契機として、該乱数抽選の結果に対応する背景音楽データに基づく背景音楽を、前記可変表示が停止する前に発生させる背景音楽制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記背景音楽発生手段による背景音楽の音量を変化させる音量変化手段を有してなり、
前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の音量が変化するよう前記音量変化手段を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記背景音楽発生手段による背景音楽の発生速度を変化させる音楽速度変化手段を有してなり、
前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の発生速度が変化するよう前記音楽速度変化手段を制御する
ことを特徴とする請求項１また２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄等を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に停止表示された図柄等に応じて遊技者に特典を付与するとともに、稼動中に背景音楽を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインという）上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、全リールが一斉に回転する。
【０００３】
そして、各リールに対応したストップスイッチのいずれかが遊技者によって操作されると、そのストップスイッチに対応したリールが停止する。その後、すべてのリールが停止したときに、有効ライン上に停止した図柄組合せが、予め定められた入賞役に対応する図柄組合せと一致していた場合、当該入賞役に対応する枚数のメダルが遊技者に対して払い出される。これら入賞役の中には、単にメダルを払い出すだけでなく、次の遊技から入賞する可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる入賞役がある。
【０００４】
上述した特別遊技として、いわゆるレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）やビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）といったものがよく知られている。ＲＢゲームおよびＢＢゲーム（以下、まとめてボーナスゲームという）は、それぞれ、ボーナスゲーム中に行った遊技回数またはその間の入賞回数に応じて終了条件が定められており、当該終了条件を満たすとボーナスゲームが終了して通常の遊技（通常遊技）に戻る。
【０００５】
よって通常遊技中における遊技者は、特別遊技が開始されることとなる入賞役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に揃えることに関心を寄せ、また、そのようになることを期待しつつ遊技を行っている。
【０００６】
上述したスロットマシンの多くは、特別遊技が行われている間、遊技者の満足度や高揚感を向上させるべく、軽快なＢＧＭ（背景音楽）の演奏を行っている。また、過去に提案されたスロットマシンの中には、たとえば特許文献１に開示されているように、遊技の進行状況の把握ができるようにするために、特別遊技中または通常遊技中に入賞回数が所定の回数になると、演奏する曲を切り替えるものが提案されている。
【特許文献１】特開平１０−２７２２２０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した従来のスロットマシンは、特別遊技中のみＢＧＭの演奏を行うものであり、また、その目的も、特別遊技へ移行することができたという満足感や高揚感の向上を図るものであるため、通常遊技中にける遊技者の期待感や高揚感を向上させるものではなかった。また、特許文献１に開示されたスロットマシンも、遊技の進行状況を把握可能とするために演奏する曲を切り替えるものであり、通常遊技中における遊技者の期待感や高揚感を向上させるのに十分とはいえない。
【０００８】
そこで本発明は、遊技中に演奏される背景音楽を利用して、遊技を行うことに対する関心を高め、また、通常遊技中においても遊技に対する期待感や高揚感を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、遊技者による遊技開始操作に応じて乱数抽選を行い、かつ、前記可変表示装置に可変表示を開始させるとともに、遊技者による可変表示停止操作が行われたときに、前記乱数抽選の結果に応じて該可変表示の停止制御を行い、停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、複数種類の背景音楽データを記憶した背景音楽記憶手段と、前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データに基づいて背景音楽を発生する背景音楽発生手段と、前記背景音楽発生手段により、前記遊技機の稼働中に、前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データのうち所定の背景音楽データに基づく背景音楽を繰り返し発生させるとともに、前記遊技開始操作を契機として、該乱数抽選の結果に対応する背景音楽データに基づく背景音楽を、前記可変表示が停止する前に発生させる背景音楽制御手段とを具備することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「識別情報」とは、文字、数字、記号、図柄などをいい、「可変表示装置」とは、たとえば、スロットマシンにおけるリールまたは複数種類かつ複数の図柄を循環的にスクロール表示する画像表示装置などをいう。「遊技開始操作」とは、たとえば、スロットマシンにおけるスタートレバーの操作をいい、「可変表示停止操作」とは、ストップスイッチの操作をいう。「特典を付与する」とは、たとえば、遊技媒体（遊技用メダル、遊技球など）またはコインを払い出すことをいう。
【００１１】
上述した遊技機によれば、常時、所定の背景音楽が演奏されており、遊技者が遊技開始操作を行うことで、遊技機内において乱数抽選が行われると、可変表示装置における可変表示が停止する前に、当該乱数抽選の結果に対応する背景音楽に切り替わる。このため、遊技者は背景音楽の切り替わりを認識することで、乱数抽選の結果、延いては停止表示される可能性のある識別情報を事前に知ることができ、可変表示停止操作に対する関心を持たせることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記背景音楽発生手段による背景音楽の音量を変化させる音量変化手段を有してなり、前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の音量が変化するよう前記音量変化手段を制御することを特徴としている。
【００１３】
上述した遊技機によれば、可変表示停止操作を契機として、背景音楽の音量が内部抽選に応じて変化する。このため遊技者は、背景音楽の音量が変化するか否かという興味をもって可変表示停止操作を行うことができる。また、実際に音量が変化した場合は、その変化によって停止表示される可能性のある識別情報を事前に知ることができるため、可変表示停止操作に対する関心を持たせることができる。
【００１４】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記背景音楽発生手段による背景音楽の発生速度を変化させる音楽速度変化手段を有してなり、前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の発生速度が変化するよう前記音楽速度変化手段を制御することを特徴としている。
【００１５】
上述した遊技機によれば、可変表示停止操作を契機として、背景音楽の演奏速度が内部抽選に応じて変化する。このため遊技者は、背景音楽の演奏速度が変化するか否かという興味をもって可変表示停止操作を行うことができる。また、実際に演奏速度が変化した場合は、その変化によって停止表示される可能性のある識別情報を事前に知ることができるため、可変表示停止操作に対する関心を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技中における種々の状況に応じて背景音楽が変化するので、遊技を行うことに対する関心を高め、また、遊技に対する期待感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。以下では、遊技媒体として遊技用のメダルを用いるスロットマシンを例に挙げて説明するが、本発明は、遊技媒体として遊技球または磁気カードなどの記憶媒体にデータとして記憶された遊技価値を用いて遊技を行うスロットマシンに対しても適用可能であることはいうまでもない。
【００１８】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａに形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００１９】
上述した図柄の種類としては、「青７」（図１において、右リール３Ｒの下段の図柄）、「赤７」（図１において、左リール３Ｌの上段の図柄）、「ＢＡＲ」（図１において、中リール３Ｃの中段の図柄）、「チェリー」（図１において、右リール３Ｒの上段の図柄）、「スイカ」（左リール３Ｌの下段および中リール３Ｃの上段の図柄）、「ベル」（図１において、中リール３Ｃの下段および右リール３Ｒの中段の図柄）、「プラム」（図１において、左リール３Ｌの中段の図柄）の７種類が存在する。また、１つのリールにつき、２１個の図柄が等間隔に描かれている。
【００２０】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，
４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。
【００２１】
有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１１にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
リール部ディスプレイ２ａはノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられたリール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２３】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、遊技状態表示ランプ群７ａ〜７ｅと、配当枚数表示部８と、貯留枚数表示部９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ＢＢゲームおよびＲＢゲーム中に行った遊技回数および入賞回数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。
【００２４】
遊技状態表示ランプ群７ａ〜７ｅは、インサートランプ７ａ、スタートランプ７ｂ、遊技待機表示ランプ７ｃ、再遊技表示ランプ７ｄ、および、当たり表示ランプ７ｅの、５つのＬＥＤからなり、各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。インサートランプ７ａは、前回の遊技が終了し、次の遊技のためのメダルの投入が可能な状態になると点滅する。スタートランプ７ｂは、メダルの投入がなされて遊技の開始が可能な状態となったときに点灯する。遊技待機表示ランプ７ｃは、前回の遊技開始（スタートレバーの操作）から４．１秒を経過していないときに後述するスタートレバー２０を操作すると、遊技が不可能である状態であることを示すために点灯する。そして、前回の遊技開始から４．１秒が経過した時点で、遊技待機表示ランプ７ｃが消灯し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。再遊技表示ランプ７ｄは、次に開始される遊技が再遊技のときに点灯する。当たり表示ランプ７ｅは、内部抽選でボーナス役（後述する）に当選したときに点灯する。
【００２５】
配当枚数表示部８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部９は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す。
【００２６】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側には、台座部１０が形成されている。この台座部１０の、図中、上面右側には、前述したメダル投入口１１が設けられており、メダル投入口１１に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２７】
台座部１０の上面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ１２，１３が設けられている。遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２が１回操作されると、通常遊技またはＢＢゲーム時には貯留されているメダルから３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入され、ＲＢゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、通常遊技またはＢＢゲーム時には最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２，１３を操作することで、メダル投入口１１にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００２８】
台座部１０の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１４Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１４Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１４Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。
【００２９】
ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの右側には、前述したリール部ディスプレイ２ａに表示させる遊技機情報の内容を、遊技者が選択するための選択スイッチ１５ａと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ１５ｂとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、各リール上の図柄配列、および、内部抽選におけるＢＢ役およびＲＢ役（後述する）の当選確率といった遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
【００３０】
また、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを一斉に回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー１６が設けられている。さらに、スタートレバー１６の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１７が設けられている。
【００３１】
台座部１０の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１８が配置されている。腰部パネル１８の下側にはメダル排出口１９が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１７が押された場合に、メダル排出口１９からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２０に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２１が設けられている。また、上部ランプ２１の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２２Ｒおよび左スピーカ２２Ｌが配設されている。
【００３２】
次に図２を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される音、光、画像などによる演出に関する制御を行う。
【００３３】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を含む。
【００３４】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００３５】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００３６】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００３７】
マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００３８】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた各図柄およびその図柄の種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００３９】
確率抽選テーブルは、乱数発生器３７が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３８による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽選を行う際に参照されるものである。
【００４０】
内部抽選で決定される役の種類には、大別すると入賞役とリプレイ役とがある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルを遊技者へ払い出す入賞役であり、本形態では払出枚数によってさらに複数の小役が存在する（後述する）。ＢＢ役またはＲＢ役（これらをまとめてボーナス役という）は、所定枚数のメダルを払い出すとともに、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、メダルの払い出しはないが、次の遊技が再遊技となる役である。そして、内部抽選の結果、上述した各種役のいずれにも該当しなかった場合は、ハズレとなる。
【００４１】
確率抽選テーブルは、上述した各役の当選確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽選テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽選を行う際に、どの番号の確率抽選テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。以下では、各確率抽選テーブルに付与された番号を設定値と呼ぶ。
【００４２】
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対して滑りコマ数（最大４図柄分）を対応づけた内容となっている。ここで、滑りコマ数とは、リール上のある図柄が、リール表示窓内の所定の位置（たとえば中段）に来たときにストップスイッチが操作された場合、その図柄からさらに移動させる図柄数を示している。たとえば、ある図柄について滑りコマ数「１」が対応付けられていた場において、当該ある図柄がリール表示窓内の中段に来たときにストップスイッチが操作されたとすると、当該ある図柄に続く次の図柄がリール表示窓内の中段に来たときにリールが停止する。この停止テーブルは、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００４３】
図柄組合せテーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役と、これら各役の成立する図柄組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とを対応付けたものである。本形態ではたとえば図３に示すように、たとえば、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の各々において青７図柄が停止表示され、かつ、１本の有効ライン上で揃っていた場合（この状態を「青７−青７−青７」と記す。以下、他の図柄組合せについても同様）、ＢＢ役が成立する。また、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが揃った場合もＢＢ役が成立する。この場合、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次の遊技からＢＢゲームが開始される。同様に、有効ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが揃った場合は、３枚のメダルが払い出されて、次の遊技からＲＢゲームが開始される。
【００４４】
また、有効ライン上に「チェリー−ANY−ANY」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃った場合は小役が成立し、それぞれ、２枚、６枚、８枚のメダルが払い出される。なお、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せは、左リール表示窓４Ｌにチェリー図柄が停止表示されさえすれば、中リール表示窓４Ｃおよび右リール表示窓４Ｒ内にいかなる図柄が停止表示されても当該小役が成立する。特に、メダルを３枚投入して遊技を行ったとき（入賞ラインＬ１〜Ｌ５がすべて有効ラインになっているとき）に、左リール表示窓４Ｌの上段にチェリー図柄が停止表示された場合、上段ラインＬ２と右下がりラインＬ５の２本の有効ライン上で「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せが成立したことになるので重複入賞となり、本来の払出枚数の２倍の枚数（４枚）が払い出される。同様に、左リール表示窓４Ｌの下段に停止表示された場合は、下段ラインＬ４と右上がりラインＬ１とにおいて重複入賞したことになり、４枚のメダルが払い出される。
【００４５】
さらに、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せが揃った場合は、リプレイ役が成立し、メダル投入をしなくても次の遊技（再遊技）を行うことができる。再遊技は、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せが揃ったときの遊技と同じ本数の有効ラインで行われる。この図柄組合せテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４６】
制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部抽選の結果当選した役の種類、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部３０とサブ制御部６０との間で行われる各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４７】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報は、図４に示すように各種コマンドに付与されて送信される。図４において、メダル投入コマンドは、メダル投入口１１またはＢＥＴスイッチ１２，１３からメダルが投入されたときに送信されるコマンドである。遊技開始コマンドは、スタートレバー１６が操作されたときに送信されるコマンドであり、その遊技に費やされたメダル枚数および内部抽選の結果を示す情報が付されて送信される。
【００４８】
リール停止操作コマンドは、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒのいずれかが操作されたときに送信されるコマンドであり、左、中、右のどのストップスイッチが操作されたのかを示す情報が付与されて送信される。ここで、リールが回転を開始してから最初にリールを停止させるためにストップスイッチを操作する行為を第１停止操作といい、次のリールを停止させるためにストップスイッチを操作する行為を第２停止操作、最後のリールを停止させるためにストップスイッチを操作する行為第３停止操作という。リール停止操作コマンドは、ストップスイッチが操作されるごとに、当該ストップスイッチに対応するリールを示す情報とともに送信される。入賞判定コマンドは、全リールが停止し、メイン制御部３０で入賞判定が行われたときに、その判定結果とともに送信される。
【００４９】
図２のブロック図において、マイコン６１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。
【００５０】
マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃ、インサートランプ７ａ、スタートランプ７ｂ、遊技待機表示ランプ７ｃ、再遊技表示ランプ７ｄ、および、当たり表示ランプ７ｅを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部８、および、貯留枚数表示部９の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００５１】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５２】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１１から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１１Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２，１３、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ、スタートレバー１６が操作されたことを検出するスタートスイッチ１６Ｓ、メダル排出スイッチ１７といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５３】
なお、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。上述した各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５５】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５６】
次に図５を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００５７】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、および、ワークＲＡＭ７４で構成される。
【００５８】
シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種コマンドを受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出に応じてリール部ディスプレイ２ａの画像表示制御を行う。また、図１に示す台座部１０に設けられた選択スイッチ１５ａおよび決定スイッチ１５ｂに対する操作に応じて、遊技機１の遊技に関する仕様や遊技履歴情報をリール部ディスプレイ２ａに表示する。
【００５９】
さらに、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０による音や光を用いた演出についても制御する。すなわち、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０に対し、上部ランプ２１の発光パターンを指定するコマンドや、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから発生する効果音の種類（たとえばスタートレバー１６が操作されたときに発生するスタート音やボーナス役の入賞時に発生するファンファーレなど）、および、演奏するＢＧＭの種類、音量、ならびに、テンポなどを指示するコマンドを送信する。
【００６０】
ここで、演奏するＢＧＭの音量を指示するコマンドは、予め定めた基準とする音量を「０」として、音量が増加する方向と減少する方向に、それぞれ１０段階で指定するものである。すなわち、最大音量を指示するコマンドの内容は「＋１０」となり、最小音量を指示するコマンドは「−１０」となる。テンポを指示するコマンドについても同様に、基準とするテンポを「０」として、±１０の数値によってテンポの増減を指示する。なお、音量およびテンポを指示するコマンドにおいて、１段階あたり、どの程度、音量およびテンポを増加または減少させるかについては、音・ランプ制御部８０側において適宜設定すればよい。
【００６１】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラムや各種演出決定用テーブル等を記憶する。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽選の結果などに応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークＲＡＭ７４は、演出制御装置７２が前述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として使用される。ワークＲＡＭ７４には、たとえば、メイン制御部３０から受信した各種コマンドやその付随情報などがセットされる。
【００６２】
音・ランプ制御部８０は、シリアルポート８１、音・ランプ制御装置８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、音源ＲＯＭ８５、音源ＩＣ８６、Ｄ／Ａ変換部８７、音量調節部８８、ランプ駆動部８９で構成される。
【００６３】
シリアルポート８１は、画像制御部７０から送信されるコマンド等を受信する。音・ランプ制御装置８２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御装置８２に備えられたＣＰＵは、画像制御部７０から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って効果音の発生や、演奏するＢＧＭの種類、音量、テンポを制御する。また、音・ランプ制御装置８２は、画像制御部７０から送信されるコマンドに応じて、上部ランプ２１を駆動するランプ駆動回路８９を介して上部ランプ２１の発光制御を行う。
【００６４】
プログラムＲＯＭ８３は、音・ランプ制御装置８２で実行する制御プログラム、および、上部ランプ２１の発光パターンに関するデータやスピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力される音に関する制御データなどを格納する。音に関する制御データとしては、遊技中における効果音の発生を制御するためのデータや、遊技機１が稼動している間、常時演奏されるＢＧＭを発生するための楽音データ等がある。ここで、遊技機１で演奏されるＢＧＭは「Ａ」〜「Ｆ」の６種類あり（以下、各ＢＧＭをＢＧＭ＿Ａ〜ＢＧＭ＿Ｆと記す）、それぞれに対応する楽音データがプログラムＲＯＭ８３に格納されている。この楽音データには、ＢＧＭを構成する各音の、発生／停止、音程、音の強さ、音色を指定する情報が含まれている。そして、音・ランプ制御装置８２は、演奏されるＢＧＭのテンポを指定するテンポデータを生成し、プログラムＲＯＭ８３から読み出した楽音データとともに音源ＩＣ８６へ出力する。ワークＲＡＭ８４は、音・ランプ制御装置８２が上記制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００６５】
音源ＲＯＭ８５は、自然界の音、人工的に生成した音、および、様々な楽器音などからサンプリングした音源データを格納する。音源ＩＣ８６は、音・ランプ制御装置８２から出力される効果音の制御データや、楽音データおよびテンポデータに従い、音源ＲＯＭ８５に格納された音源データを用いて、発生する効果音またはＢＧＭに対応したデジタルデータを生成する。Ｄ／Ａ変換部８７は、音源ＩＣ８６が生成したデジタルデータをアナログ信号に変換する。音量調節部８８は、Ｄ／Ａ変換部８７から出力されるアナログ信号の振幅を音・ランプ制御装置８２から出力される音量データに従って調節し、最終的にスピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力される音の音量を増減させる。
【００６６】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン３１により各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ７ａを点滅させる。また、このとき、サブ制御部６０によって、スピーカ２２Ｌ，２２ＲからＢＧＭ＿Ｆが流れている（詳しくは後述する）。そして遊技者によりメダル投入口１１からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１２または１３が操作されると、マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ７ａを消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１２または１３によりメダルの投入操作が行われた場合は、投入されたメダルの枚数に応じてＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを適宜点灯させるとともに、貯留枚数表示部９に表示している数値を、投入された枚数分だけ減算した数値に変更する。
【００６７】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートレバー１６の操作を促すために、スタートランプ７ｂを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して図４に示すメダル投入コマンドをサブ制御部６０へ送信する。サブ制御部６０では、演出制御装置７２が、シリアルポート７１を介して受信したダル投入コマンドをワークＲＡＭ７４の所定の記憶領域へ書き込む。
【００６８】
その後、遊技者によるスタートレバー１６の操作がスタートスイッチ１６Ｓによって検出されると、マイコン３１は１回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ７ｂを消灯させ、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。また、乱数発生器３７が発生する乱数をサンプリング回路３８によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、遊技場の係員などによって選択された確率抽選テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。そして、図４に示す遊技開始コマンドを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００６９】
サブ制御部６０において、演出制御装置７２がシリアルポート７１を介して遊技開始コマンドを受信すると、ワークＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶させるとともに、演出抽選処理を行う。すなわち、乱数を発生させ、内部抽選の結果に基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、上記乱数の値に対応する演出の種類を決定する。そして、決定した演出の種類に応じたコマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、受信したコマンドに対応する上部ランプ２１の点灯・消灯制御、および、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。
【００７０】
また、演算制御装置７２が遊技開始コマンドを受信したときに、内部抽選の結果に応じて演奏するＢＧＭを選択するＢＧＭ選択処理を行うが、この処理の内容については後に詳しく説明する。
【００７１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している間、メイン制御部３０のマイコン３１内において、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３４の所定の記憶領域に逐次格納する。一方、リール位置検出回路４５は、各リールに対応して設けられたフォトカプラが対応するリールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、各リールの基準位置信号を出力する。これらの基準位置信号がマイコン３１に入力されると、メインＣＰＵ３２は制御ＲＡＭ３４に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３４には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。メインＣＰＵ３２は、この計数値と、プログラムＲＯＭ３３に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄を判別する。
【００７２】
そして、遊技者によりストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路５１からマイコン３１へ出力される。これによりマイコン３１は、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽選の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当選した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ライン上に停止表示されるように行われる。また、内部抽選の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うタイミングでストップスイッチを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないような停止制御が行われる。
【００７３】
また、マイコン３１は、ストップスイッチが操作されるごとに、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ、図４に示すリール停止操作コマンドを送信する。これに応じてサブ制御部６０内の演出制御装置７２は、内部抽選の結果に応じて、現在発生中のＢＧＭの音量およびテンポを変化させるための音量・テンポ調節処理を実行するが、その内容については、後に詳しく説明する。
【００７４】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３１は、図柄組合せテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、その結果を入賞判定コマンドとともにサブ制御部６０へ送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあった場合は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動するとともに、各表示部駆動回路４２を介して、配当枚数表示部９に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、図柄組合せテーブルに記憶されている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、１回の遊技が終了し、次の遊技のためにインサートランプ７ａを点滅させる。
【００７５】
一方、サブ制御部６０が、受信した入賞判定コマンドに基づいてボーナス役が入賞したことを認識すると、遊技者を祝福する効果音（たとえばファンファーレなど）をスピーカ２２Ｌ，２２Ｒから発生し、ボーナス入賞時に特有の態様で上部ランプ２１を発生させるためのコマンドを、音・ランプ制御部８０へ送信する。このコマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、受信したコマンドに応じて上部ランプ２１の発光制御を行うとともに、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力する効果音の発生制御を行う。
【００７６】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃ったことを認識すると、メイン制御部３０は当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ７ｄを点灯させた後、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ７ｂを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、いずれの有効ライン上にも入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが揃わなかった場合（ハズレの場合）は、当該遊技を終え、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ７ａを点滅させる。
【００７７】
次に、図６を参照してメイン制御部３０から遊技開始コマンドを受信したときに、演出制御装置７２で行われるＢＧＭ選択処理の内容について説明する。これに先立ち、遊技機１の電源投入から遊技が行われるまでの非遊技状態におけるＢＧＭの演奏について説明する。遊技機１の電源が投入されると、サブ制御部６０において、演出制御部７２から音・ランプ制御部８０に対し、ＢＧＭの種類が「Ｆ」、音量およびテンポがともに「０」という内容のコマンドが送信される。音・ランプ制御部８０の音・ランプ制御装置８２は、プログラムＲＯＭ８３からＢＧＭ＿Ｆの楽音データを繰り返し読み出し、ＢＧＭのテンポを基準値（以下、基準テンポという）とするテンポデータとともに音源ＩＣ８６へ出力する。また、音・ランプ制御装置８２は、音量調節部８８に対してＢＧＭ＿Ｆの音量を基準値（以下、基準音量という）とするための音量データを出力する。
【００７８】
これにより音源ＩＣ８６は、音源ＲＯＭ８５に格納されているサンプリングデータに基づき、楽音データおよびテンポデータに従ってそのテンポが基準値となったＢＧＭ＿Ｆの音楽波形に相当するデジタルデータを生成する。このデジタルデータは、Ｄ／Ａ変換部８７でアナログ信号に変換されて音量調節部８８へ出力される。音量調節部８８は、音・ランプ制御装置８２から出力された音量データに従って、このアナログ信号に基づいて演奏されるＢＧＭ＿Ｆの音量が予め定められた基準値となるように調節し、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒへ出力される。以上の処理により、遊技機１が非遊技状態にあるときは、常時ＢＧＭ＿Ｆが基準値の音量およびテンポで繰り返し演奏されている。
【００７９】
上記の状態で遊技が開始され、サブ制御部６０において、メイン制御部３０から送信された遊技開始コマンドを受信すると、演出制御装置７２は前述した処理に加え、図６に示すＢＧＭ選択処理を行う。まず、受信した遊技開始コマンドに付随した内部抽選の結果を解読し、内部抽選においてＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ１）。ＢＢ役に当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は０〜１６３８３（整数）の数値範囲の乱数ＲＮＤを発生させる（ステップＳ２）。そして、発生させた乱数ＲＮＤの値が２以下であるか否かを判断し（ステップＳ３）、２以下でないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、音・ランプ制御部８０に対し、ＢＧＭの種類が「Ａ」、音量およびテンポがともに「０」という内容のコマンドを送信し（ステップＳ４）、ＢＧＭ選択処理を終了する。
【００８０】
これにより、音・ランプ制御部８０において、音・ランプ制御装置８２は、プログラムＲＯＭ８３に格納されているＢＧＭ＿Ａの楽音データとともに、基準テンポで演奏するためのテンポデータを音源ＩＣ８６へ出力する。また、音量調節部８８に対しては、ＢＧＭの音量を基準音量とするための音量データを出力する。よって、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力されるＢＧＭは、ＢＧＭ＿ＦからＢＧＭ＿Ａに切り替えられる。また、このときのＢＧＭ＿Ａは、基準テンポおよび基準音量で発生される。
【００８１】
一方、ステップＳ３において、乱数ＲＮＤの値が２以下であったと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、内部抽選の結果はボーナス役になったにもかかわらず、ＢＧＭをＢＧＭ＿ＦからＢＧＭ＿Ａに切り替えなかったことを示すフラグＦの値（初期値は「０」）を「１」にして、そのままＢＧＭ選択処理を終了する。よってこの場合、ＢＧＭの切り替えは行われず、音・ランプ制御装置８２は依然としてＢＧＭ＿Ｆの楽音データを音源ＩＣ８６へ出力し続ける。なお、上述したフラグＦは、後述する音量・テンポ調節処理で参照されることになる。
【００８２】
ステップＳ１で、内部抽選の結果、ＢＢ役に当選していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、内部抽選においてＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６）。ＲＢ役に当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、前述したステップＳ４の処理を行う。以上の処理により、内部抽選でＢＢ役またはＲＢ役に当選した場合、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力されるＢＧＭはＢＧＭ＿ＦからＢＧＭ＿Ａに切り替わる（ただし、ＢＢ役に当選した場合は、乱数ＲＮＤの値が３以上であればＢＧＭ＿Ａに切り替わる）ことになる。
【００８３】
ステップＳ６において、内部抽選においてＲＢ役に当選していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、チェリーの小役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７）。そして、内部抽選の結果、チェリーの小役に当選した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、音・ランプ制御部８０に対し、ＢＧＭの種類が「Ｂ」、音量およびテンポがともに「０」（基準音量および基準テンポ）という内容のコマンドを送信し（ステップＳ８）、ＢＧＭ選択処理を終了する。これにより、音・ランプ制御部８０において、音・ランプ制御装置８２は、プログラムＲＯＭ８３に格納されているＢＧＭ＿Ｂの楽音データとともに、基準テンポで演奏するためのテンポデータを音源ＩＣ８６へ出力する。また、音量調節部８８に対しては、ＢＧＭの音量を基準音量とするための音量データを出力する。よって、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力されるＢＧＭは、ＢＧＭ＿ＦからＢＧＭ＿Ｂに切り替えられる。また、このときのテンポおよび音量は、基準値となる。
【００８４】
ステップＳ７において、内部抽選の結果、チェリーの小役に当選しなかったと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、以下、内部抽選の結果、スイカの小役に当選したか否か（ステップＳ９）、ベルの小役に当選したか否か（ステップＳ１１）、リプレイ役に当選したか否か（ステップＳ１３）を順次判断していく。そして、スイカの小役に当選した場合は、ＢＧＭ＿ＦをＢＧＭ＿Ｃに切り替えるためのコマンドを音・ランプ制御部８０へ出力し（ステップＳ１０）、ベルの小役に当選した場合は、ＢＧＭ＿ＦをＢＧＭ＿Ｄに切り替えるためのコマンドを音・ランプ制御部８０へ出力し（ステップＳ１２）、リプレイ役に当選した場合は、ＢＧＭ＿ＦをＢＧＭ＿Ｅに切り替えるためのコマンドを音・ランプ制御部８０へ出力する（ステップＳ１４）。なお、演奏されるＢＧＭのテンポおよび音量については、いずれのＢＧＭにおいても基準値とするコマンドが出力される。
【００８５】
これにより、音・ランプ制御部８０は、現在発生中のＢＧＭ＿Ｆを、演出制御装置７２から出力されたコマンドによって指定されたＢＧＭに切り替える。また、切り替えられたＢＧＭのテンポおよび音量は、ともに基準値となっている。
【００８６】
そして、ステップＳ１３において、リプレイ役に当選していなかったと判断された場合、判断結果がＮＯとなり、内部抽選の結果はハズレだったことになる。この場合、ＢＧＭの切り替えは行われず、音・ランプ制御装置８２は依然としてＢＧＭ＿Ｆの楽音データを音源ＩＣ８６へ出力し続ける。
【００８７】
以上説明したＢＧＭ選択処理によれば、遊技が開始される前から演奏されていたＢＧＭ＿Ｆが、スタートレバー１６が操作されて内部抽選が行われ、その結果、入賞役またはリプレイ役に当選した場合、当選した役に対応するＢＧＭに切り替えられる。このため、遊技者は切り替わった後のＢＧＭを認識することで、乱数抽選の結果、延いては全リールが停止してその結果、どの役が成立するのかを事前に知ることができ、ストップスイッチの操作に対する関心を持たせることができる。また、ＢＧＭの切り替えが行われなかったとしても、３／１６３８４という低い確率ながら、内部抽選においてＢＢ役に当選している場合がある。このため、ＢＧＭが切り替わらなかったとしても、ＢＢ役への入賞の期待を持ちつつ、遊技を行うことができる。
【００８８】
なお、上述した形態では、ＢＢ役に対してＢＧＭ＿ＡまたはＢＧＭ＿Ｆの２つのＢＧＭを対応付けたが、ＢＢ役に対してＢＧＭ＿Ａのみを対応付けたい場合は、図６に示すステップＳ１においてＢＢ役に当選したと判断した場合、直接ステップＳ４の処理を行うようにすればよい。
【００８９】
次に、図７を参照してメイン制御部３０からリール停止操作コマンドを受信したときに、演出制御装置７２で行われる音量およびテンポ調節処理の内容について説明する。
【００９０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、遊技者によってストップスイッチが操作されると、メイン制御部３０は、サブ制御部６０へリール停止操作コマンドを送信する。このコマンドを受信すると、演出制御装置７２は、受信したリール停止操作コマンドが第１停止によるものであるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この判断は、たとえば、演出制御装置７２において、１回の遊技の中で受信したリール停止操作コマンドの数をカウントすることで容易に判断が可能となる。また、メイン制御部３０において、リール停止操作コマンドを送信する際、その付随情報の中に、当該リール停止操作コマンドが、第１〜第３停止のいずれに対する操作なのかを示す情報を含め、その情報に基づいて判断するようにしてもよい。
【００９１】
ステップＳ２０において、受信したリール停止操作コマンドが第１停止操作に関するものであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、既に受信している遊技開始コマンドととも送信されてきた内部抽選の結果を参照し、内部抽選においてＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＢＢ役に当選していたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図６に示すＢＧＭ選択処理において、フラグＦの値が「１」にされた否かを判断する（ステップＳ２２）。もし、フラグＦの値が「１」にされていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、そのまま音量・テンポ調節処理を終了する。この場合、図６のステップＳ２で発生した乱数ＲＮＤが２以下だったことになるため（ステップＳ３（ＹＥＳ）⇒ステップＳ５）、ＢＧＭ＿Ｆが、基準音量かつ基準テンポで発生しており、その状態が維持されることになる。
【００９２】
一方、ステップＳ２２で、フラグＦの値が「０」だった場合は、判断結果がＮＯとなって、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０に対し、現在発生中のＢＧＭの音量Ｖを３段階増大させ、かつ、テンポＴを３段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ２３）。この場合、音・ランプ制御部８０では、図６のステップＳ３（ＮＯ）⇒Ｓ４の処理により、ＢＧＭ＿Ａが基準音量かつ基準テンポで発生しており、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置８２は、音量調節部８８に対し、ＢＧＭ＿Ａの音量を基準音量から３段階分増大させる音量データを出力する。また、音源ＩＣ８６に対し、ＢＧＭ＿Ａの楽音データとともに、基準テンポよりも３段階速いテンポとなるテンポデータを出力する。
【００９３】
ステップＳ２１において、内部抽選の結果、ＢＢ役には当選していなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次いで内部抽選の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２４）。そして、ＲＢ役に当選していた場合は判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０に対し、現在発生中のＢＧＭの音量Ｖを２段階増大させ、かつ、テンポＴを３段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ２５）。この場合、音・ランプ制御部８０では、図６のステップＳ６（ＹＥＳ）⇒Ｓ４の処理により、ＢＧＭ＿Ａが基準音量かつ基準テンポで発生しており、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置８２は、音量調節部８８に対し、ＢＧＭ＿Ａの音量を基準音量から２段階分増大させる音量データを出力する。また、音源ＩＣ８６に対し、ＢＧＭ＿Ａの楽音データとともに、基準テンポよりも３段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
【００９４】
また、内部抽選の結果、ＲＢ役に当選しておらず、小役、リプレイ役、または、ハズレのいずれかであった場合は、ステップＳ２４の判断結果はＮＯとなり、演算制御装置７２は音量・テンポ調節処理を終了する。よってこの場合、演算制御装置７２からは新たなコマンドが送信されず、音・ランプ制御部８０は、現在発生中のＢＧＭを継続して発生させる。
【００９５】
次に遊技者によって第２停止操作が行われ、当該操作に応じてメイン制御部３０から送信されたリール停止操作コマンドを、演算制御部７２が受信すると、再度、図７の音量・テンポ調節処理が行われる。この場合、ステップＳ２０の判断結果はＮＯとなり、受信したリール停止操作コマンドが第２停止操作によるものか否かを判断する（ステップＳ２６）。そして、受信したリール停止操作コマンドが第２停止操作に関するものであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、既に受信している遊技開始コマンドととも送信されてきた内部抽選の結果を参照し、内部抽選においてＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【００９６】
ＢＢ役に当選していたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図６に示すＢＧＭ選択処理において、フラグＦの値が「１」にされた否かを判断する（ステップＳ２８）。もし、フラグＦの値が「１」にされていた場合、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０に対し、現在発生中のＢＧＭの音量を基準音量よりも２段階増大させ、かつ、テンポを基準テンポよりも１段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ２９）。この場合、音・ランプ制御部８０では、前述したように、ＢＧＭ＿Ｆが基準音量かつ基準テンポで発生しており、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置８２は、音量調節部８８に対し、ＢＧＭ＿Ｆの音量を基準音量から２段階分増大させる音量データを出力する。また、音源ＩＣ８６に対し、ＢＧＭ＿Ｆの楽音データとともに、基準テンポよりも１段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
【００９７】
一方、ステップＳ２８で、フラグＦの値が「０」だった場合は、判断結果がＮＯとなって、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０に対し、現在発生中のＢＧＭの音量Ｖを基準音量よりも６段階増大させ、かつ、テンポＴを基準テンポよりも５段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ３０）。この場合、音・ランプ制御部８０では、図６のステップＳ３（ＮＯ）⇒ステップＳ４の処理、および、図７のステップＳ２３の処理により、ＢＧＭ＿Ａが、基準音量から３段階増大した音量で、かつ、基準テンポよりも３段階速いテンポで発生している。そして、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置８２は、音量調節部８８に対し、ＢＧＭ＿Ａの音量を基準音量よりも６段階分増大させる音量データを出力する。また、音源ＩＣ８６に対し、ＢＧＭ＿Ａの楽音データとともに、基準テンポよりも５段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
【００９８】
また、ステップＳ２７において、内部抽選の結果、ＢＢ役には当選していなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次いで内部抽選の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、ＲＢ役に当選していた場合は判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０に対し、現在発生中のＢＧＭの音量を基準音量に対して４段階増大させ、かつ、テンポを基準テンポよりも４段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ３２）。この場合、音・ランプ制御部８０においては、ステップＳ２５の処理により、ＢＧＭ＿Ａが、基準音量から２段階増大した音量で、かつ、基準テンポよりも３段階速いテンポで発生している。そして、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置８２は、音量調節部８８に対し、ＢＧＭ＿Ａの音量を基準音量よりも４段階分増大させる音量データを出力する。また、音源ＩＣ８６に対し、ＢＧＭ＿Ａの楽音データとともに、基準テンポよりも４段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
【００９９】
また、ステップＳ３１において、内部抽選の結果、ＲＢ役に当選しておらず、小役、リプレイ役、または、ハズレのいずれかであった場合は、判断結果はＮＯとなり、演算制御装置７２は音量・テンポ調節処理を終了する。よってこの場合、演算制御装置７２からは新たなコマンドが送信されず、音・ランプ制御部８０は、現在発生中のＢＧＭを継続する。
【０１００】
次に遊技者によって第３停止操作が行われ、当該操作に応じてメイン制御部３０から送信されたリール停止操作コマンドを、演算制御部７２が受信すると、再度、図７の音量・テンポ調節処理が行われる。この場合、ステップＳ２０，Ｓ２６の判断結果はともにＮＯとなり、受信したリール停止操作コマンドが第３停止操作によるものか否かを判断する（ステップＳ３３）。そして、受信したリール停止操作コマンドが第３停止操作に関するものであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２７〜Ｓ３２と同様の処理が行われる。
【０１０１】
すなわち、当該遊技における内部抽選の結果、ＢＢ役に当選したか否かの判断が行われ（ステップＳ３４）、ＢＢ役に当選していた場合は、フラグＦの値が「１」になっている否かの判断がなされる（ステップＳ３５）。そして、フラグＦの値が「１」だった場合は、演出制御装置７２から音・ランプ制御部８０に対して現在発生中のＢＧＭ（ＢＧＭ＿Ｆ）の音量Ｖを、基準音量よりも１０段階増大させ、かつ、テンポＴを基準テンポよりも１０段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ３６）。また、フラグＦの値が「０」だった場合は、演出制御装置７２から音・ランプ制御部８０に対し、現在発生中のＢＧＭ（ＢＧＭ＿Ａ）の音量Ｖを基準音量よりも１０段階増大させ、かつ、テンポＴを基準テンポよりも１０段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ３７）。
【０１０２】
また、当該遊技における内部抽選の結果、ＢＢ役に当選していなかった場合は、ステップＳ３４の判断結果がＮＯとなって、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３８）。そして、ＲＢ役に当選していた場合は、演出制御装置７２から音・ランプ制御部８０に対して現在発生中のＢＧＭ（ＢＧＭ＿Ａ）の音量Ｖを、基準音量よりも７段階増大させ、テンポＴを基準テンポよりも８段階速くさせる旨のコマンドを送信する（ステップＳ３９）。
【０１０３】
また、内部抽選の結果、小役、リプレイ役、または、ハズレのいずれかであった場合は、ステップＳ３８の判断結果はＮＯとなり、演算制御装置７２は音量・テンポ調節処理を終了する。
【０１０４】
上記の処理により、演出制御装置７２から各種コマンドを受信した音・ランプ制御装置８２は、音量調節部８８および音源ＩＣ８６に対し、演出制御装置７２から出力されたコマンドに応じた音量データおよびテンポデータを出力する。なお、図６のＢＧＭ選択処理により選択されたＢＧＭの発生と、図７の音量・テンポ調節処理により調節された当該ＢＧＭの音量およびテンポは、入賞判定コマンドを受信してから所定時間が経過するか、または、次の遊技のためのメダル投入操作がなされるまで（すなわち、メイン制御部３０からメダル投入コマンドが送信されるまで）維持される。そして、上記所定時間が経過するか、または、次の遊技のためのメダル投入操作がなされると、再び、ＢＧＭ＿Ｆを基準音量かつ基準テンポで発生する。
【０１０５】
なお、上述した形態では、内部抽選でＢＢ役またはＲＢ役に当選した場合、ストップスイッチの操作ごとにＢＧＭの音量およびテンポの双方を段階的に変化させていたが、音量またはテンポのいずれか一方のみを段階的に変化させるようにしてもよい。
【０１０６】
以上に説明した図６のＢＧＭ選択処理および図７の音量・テンポ調節処理によって、１回の遊技中においてＢＧＭが変化していく過程について、図８に示す表を参照して説明する。まず、遊技者によってスタートレバー１６が操作されると、内部抽選の結果、当選した役（内部当選役）に応じてＢＧＭの種類が切り替わる。ここで、ＢＢ役については、図６のステップＳ２，Ｓ３の処理により、乱数に基づいて選択するＢＧＭが、ＢＧＭ＿ＡまたはＢＧＭ＿Ｆに振り分けられる。
【０１０７】
これにより、遊技者はＢＧＭの種類を認識することで、内部抽選の結果を知ることができる。また、内部抽選でＢＢ役またはＲＢ役に当選した場合、スタートレバー１６を操作した段階では、同じ種類のＢＧＭ（ＢＧＭ＿Ａ）が発生するため両者の区別は付かないが、ストップスイッチを操作するごとに、段階的に増加していく音量の大きさおよびテンポの速さに差があるため、この違いを聞き分けることにより、ＢＢ役とＲＢ役のどちらに当選したかを判断することができるとともに、ＢＢ役への期待感を遊技者に持たせることができる。さらに、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、ＢＧＭの音量が段階的に増大していくとともに、そのテンポも段階的に増加していくため、ストップスイッチを操作するごとに、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
【０１０８】
また、スタートレバー１６を操作した後、ＢＧＭがＢＧＭ＿Ｆのまま切り替わらなければ、内部抽選の結果、ハズレとなった可能性が高いが、ＢＢ役に当選している可能性も残っており、その場合でも期待を持って遊技を継続させることができる。これに加えて、内部抽選でＢＢ役に当選し、かつ、ＢＧＭ＿Ｆが選択された場合は、第２停止および第３停止のときに、音量とテンポが増加し、これにより遊技者は内部抽選でＢＢ役に当選したことがわかる。
【０１０９】
以上の形態では、１回の遊技中に行われる遊技操作に応じてＢＧＭを変化させていく例を示したが、これに限らず、複数のゲーム間に亘ってＢＧＭを変化させていくことも可能である。
【０１１０】
たとえば、前述したように、ある１回の遊技において、内部抽選で入賞役役またはリプレイ役に当選した場合、当選した役に対応する図柄組合せが極力有効ライン上で揃うように、リール停止制御が行われる。そのようなリール停止制御が行われるのは、当該１回の遊技においてのみである。しかしながら、ＢＢ役およびＲＢ役については、ひとたび内部抽選に当選すると、当選したＢＢ役またはＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うまで、継続して、当該ＢＢ役またはＲＢ役に対応する図柄組合せが極力有効ライン上に揃うようなリール停止制御が行われる。
【０１１１】
よって、このような状態にあるときに、内部抽選でＢＢ役またはＲＢ役に当選した後、１回の遊技を行うごとに、ＢＧＭの音量もしくはテンポ、または、その両方を段階的に変化させていってもよい。
【０１１２】
また、別の形態としては、たとえば、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した段階から、１回の遊技を行うごとに、もしくは、所定回数の遊技（たとえば１００回の遊技）を行うごとに、ＢＧＭの音量もしくはテンポ、または、その両方を段階的に変化させていってもよい。
【０１１３】
さらには、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した段階から、引き続き行われた遊技に費やされたメダルの累積枚数が、所定枚数（たとえば３００枚）に達するごとにＢＧＭの音量もしくはテンポ、または、その両方を段階的に変化させていってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機予め設定されている役の種類、図柄組合せ、払出枚数の対応を示す表である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部からサブ制御部へ送信されるコマンドの種類と内容を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるＢＧＭ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される音量・テンポ調節処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機において、１回の遊技中に変化するＢＧＭの態様を説明するための表である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（可変表示装置）
１２，１３  ＢＥＴスイッチ
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ  ストップスイッチ
１６  スタートレバー
３０  メイン制御部（遊技制御手段）
６０  サブ制御部
７０  画像制御部（背景音楽制御手段）
８０  音・ランプ制御部
８２  音・ランプ制御装置（背景音楽制御手段，音楽速度変化手段）
８３  プログラムＲＯＭ（背景音楽記憶手段）
８５  音源ＲＯＭ（背景音楽発生手段）
８６  音源ＩＣ（背景音楽発生手段）
８７  Ｄ／Ａ変換部（背景音楽発生手段）
８８  音量調節部（音量変化手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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