(57)【要約】【課題】  プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールすることも可能なゲーム機を提供する。【解決手段】  遊技者が遊技価値を賭けて遊技を行い、遊技に勝利した場合には賭けた遊技価値に応じた配当を払い出すゲーム機において、遊技に賭ける遊技価値の値を指定する入力を受け付けるＣＰＵと、前記配当を決定するためのベット倍率であって、通常ベット倍率とこの通常ベット倍率より高い増加ベット倍率とを記憶するＲＯＭと、ＣＰＵが受け付けた遊技価値の値に基づいて、前記通常ベット倍率と増加ベット倍率とのいずれかを選択するＣＰＵとを有し、このＣＰＵは、受け付けた遊技価値の値が所定値以上である場合に、増加ベット倍率を選択する。【選択図】    図９
2007054175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技価値を賭けて遊技を行い、遊技に勝利した場合には賭けた遊技価値に応じた配当を払い出すゲーム機において、
遊技に賭ける遊技価値の値を指定する入力を受け付ける受付手段と、
前記配当を決定するための倍率であって、通常の倍率とこの通常の倍率より高い倍率とを記憶する倍率記憶手段と、
前記受付手段が受け付けた遊技価値の値に基づいて、前記通常の倍率と高い倍率とのいずれかを選択する倍率決定手段と
を有し、
前記倍率決定手段は、受付手段が受け付けた遊技価値の値が所定値以上である場合に、前記高い倍率を選択することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム機は、遊技価値をかける複数の対象から少なくとも一つを遊技者に選択させるための対象指定受付手段をさらに有し、
前記倍率決定手段は、前記複数の対象のうち所定の対象が選択された場合に、前記高い倍率を選択することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記倍率決定手段は、前記受付手段が遊技価値の受付を開始してから遊技価値の値の入力までの時間が所定時間である場合に、前記高い倍率を選択することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノ（Ｃａｓｉｎｏ）で行われるゲームを、より簡便に行えるようにしたゲーム機が市場に普及してきている。かかるゲーム機の一例として、バカラを行えるゲーム機も実現されている（例えば、特許文献１）。このゲーム機においては、ゲーム参加者に対してゲームテーブルの過去の出目傾向を図表化して分かり易く提示する機能が採用されている。
【特許文献１】特開２００３−２２０１６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のゲーム機は、遊技方法（「Ｔｉｅ」「Ｐｌａｙｅｒ」「Ｂａｎｋｅｒ」のようなベット対象、及び各ベット対象についてのベット倍率（当たった場合の配当を決めるため、ベット額に乗じられる係数））は従来のカジノゲームをそのまま踏襲している。そのため、ベット対象が３つと少なく、それぞれに定められたベット倍率もさほど高倍率にならないので、かかるゲーム機のプレイヤは高額配当を期待することができない。
【０００４】
そこで、遊技者の遊技意欲を高めるために、ベット倍率を高く設定する方法も考えられるが、常に高いベット倍率を提供すると、遊技者への払い出し額が遊技者からの投入額を超過する問題、すなわちペイアウト率の上昇という問題が生じてしまう。
【０００５】
本発明の目的は、バカラのような伝統的なゲームをプレイヤに遊技させる場合にあっても、プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールも可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明は、遊技者が遊技価値を賭けて遊技を行い、遊技に勝利した場合には賭けた遊技価値に応じた配当を払い出すゲーム機として提案される。このゲーム機は、遊技に賭ける遊技価値の値を指定する入力を受け付ける受付手段（例えば、マイクロコンピュータ、ＣＰＵ又はベット受付部）と、配当を決定するための倍率（ベット倍率ともいう）であって、通常の倍率とこの通常の倍率より高い倍率とを記憶する倍率記憶手段（例えば、マイクロコンピュータ、ＲＯＭ又はベット倍率テーブル記憶部）と、受付手段が受け付けた遊技価値の値に基づいて、通常の倍率と高い倍率とのいずれかを選択する倍率決定手段（例えば、マイクロコンピュータ、ＣＰＵ又はベット受付部）とを有し、倍率決定手段は、受付手段が受け付けた遊技価値の値が所定値である場合に、高い倍率を選択することを特徴とする。
【０００７】
かかるゲーム機によれば、賭ける遊技価値を決定すること自体にゲーム性若しくはギャンブル性を与えられるため、遊技者により興奮度の高い遊技を提供することが可能となる。
【０００８】
また、ゲーム機において、遊技価値をかける複数の対象から少なくとも一つを遊技者に選択させるための対象指定受付手段（例えば、マイクロコンピュータ、ＣＰＵ又はベット受付部）をさらに有し、倍率決定手段は、複数の対象のうち所定の対象が選択された場合に、高い倍率を選択することをさらなる特徴として備えるようにしても良い。
【０００９】
かかるゲーム機によれば、賭ける対象を決定すること自体にゲーム性若しくはギャンブル性を与えられるため、遊技者にさらに興奮度の高い遊技を提供することが可能となる。
【００１０】
また、上記のゲーム機において、倍率決定手段は、受付手段が遊技価値の受付を開始してから遊技価値の値の入力までの時間が所定時間である場合に、高い倍率を選択することをさらなる特徴として備えるようにしても良い。
【００１１】
かかるゲーム機によれば、ベットを実行するタイミングを決定すること自体にゲーム性若しくはギャンブル性を与えられるため、遊技者にさらに興奮度の高い遊技を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールも可能なゲーム機であって、ベットする行為に基づいてベット倍率が増加するという、賭ける対象を決定すること自体にゲーム性若しくはギャンブル性を与えられるゲーム機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１４】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００１５】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００１６】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤがボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００１７】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００１８】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてよい。
【００１９】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２０】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２１】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２２】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２３】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００２４】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００２５】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００２６】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。  
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５１〜４０５４の一端に当接するようになっている。
【００２７】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００２８】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００２９】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３０】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５、６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。  
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００３１】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００３２】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００３３】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００３４】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００３５】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した別の基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００３６】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００３７】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００３８】
［２．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００３９】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４０】
マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４１】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４２】
更に、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくは、ＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６、ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００４５】
［３．プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４６】
本発明の受付手段、倍率記憶手段、倍率決定手段、対象指定受付手段として機能するマイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００４８】
マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるモータ駆動回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はモータ駆動回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００５０】
さらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００５１】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００５２】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００５３】
図９は、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５の機能を説明するためのブロック図であって、主に表示処理に関する機能ブロック図である。  
マイクロコンピュータ８０５は、クレジット管理部９０１と、ベット受付部９０２と、クレジット値記憶部９０３と、ベット値記憶部９０４と、ベット対象記憶部９０５と、ベット倍率記憶部９０６と、ベット倍率テーブル記憶部９０７とを有している。
【００５４】
クレジット管理部９０１、及びベット受付部９０２は、主にＣＰＵ８０１によって構成され、クレジット値記憶部９０３、ベット値記憶部９０４、ベット対象記憶部９０５、及びベット倍率記憶部９０６は、主にＲＡＭ８０２によって構成され、ベット倍率テーブル記憶部９０７は主にＲＯＭ８０３によって構成される。
【００５５】
クレジット管理部９０１は、遊技の進行に応じてクレジット値記憶部９０３に記憶されているクレジット値を増減させる機能を有する。すなわち、クレジット管理部９０１は、コインセンサ、紙幣センサからの検出信号に応じて、クレジット値記憶部９０３が記憶するクレジット値を増加させ、プレイヤがベットに用いたベット値分をクレジット値記憶部９０３が記憶するクレジット値から減少させ、プレイヤがゲームに勝利して配当を得た場合には、主制御部３０１から通知される配当分をクレジット値記憶部９０３に記憶されているクレジット値に加算する。
【００５６】
ベット受付部９０２は、プレイヤによるベットに関する入力を受け付け、この入力に基づいて、ベットの内容を主制御部３０１に通知するためのベット情報を生成し、このベット情報を主制御部３０１に送信する機能を有する。
【００５７】
ベットに関する入力は、ボタン群２０３及び／又はタッチパネル２０２を操作することにより行われる。入力内容は、ベット対象（この例では、「Ｔｉｅ」「Ｐｌａｙｅｒ」「Ｂａｎｋｅｒ」）を指定する入力と、ベット値（上記のベット対象に賭けるクレジットの値）を指定する入力である。上記のベット情報には、ベット対象を特定する情報及びベット値を特定する情報が含まれる。
【００５８】
ベット受付部９０２はさらに、以下の機能を有している。すなわち、ベット受付部９０２は、ベット値の大きさに応じてベット倍率を決定する機能を有する。ベット倍率とは、ベット対象についてゲームの勝利が成立した場合に、プレイヤに支払う配当を決定する倍率である。プレイヤに支払う配当は、ベット値に当該ベット倍率を乗じて得られた値となる。
【００５９】
クレジット値記憶部９０３は、クレジット値を記憶保持する機能を有する。前述のクレジット管理部９０１により、常に最新の遊技状況に対応するように、クレジット値が増減され、クレジット値記憶部９０３によって記憶されるようになっている。
【００６０】
ベット値記憶部９０４は、プレイヤの入力により指定されたベット値を記憶保持する。ベット受付部９０２は、プレイヤからのベット値を指定する入力を受け付けると、そのベット値をベット値記憶部９０４に記憶させる。なお、ゲームが終了すると、ベット値記憶部９０４に記憶されていたベット値はクリアされ、新たなゲームにおいて入力されるベット値が書き込まれるのを待つ。
【００６１】
ベット対象記憶部９０５は、プレイヤの入力により指定されたベット対象を特定する情報（例えば、ＩＤ，コードなど）を記憶保持する。ベット受付部９０２は、プレイヤからのベット対象を指定する入力を受け付けると、そのベット対象を特定する情報をベット値記憶部９０４に記憶させる。なお、ゲームが終了すると、ベット対象記憶部９０５に記憶されていたベット対象を特定する情報はクリアされ、新たなゲームにおいて入力されるベット対象を特定する情報が書き込まれるのを待つ。
【００６２】
ベット倍率記憶部９０６は、ベット受付部９０２がベット値記憶部９０３，及び後述のベット倍率テーブル記憶部９０７を参照して決定したベット倍率を記憶保持する。なお、ゲームが終了すると、ベット倍率記憶部９０６に記憶されていたベット倍率はクリアされ、新たなゲームにおいて、ベット受付部９０２により決定されたベット倍率が書き込まれるのを待つ。
【００６３】
ベット倍率テーブル記憶部９０７は、ベット受付部９０２がベット値に応じたベット倍率を決定するための情報であるベット倍率テーブルを記憶保持する機能を有する。図１０は、ベット倍率テーブル記憶部９０７が記憶するベット倍率テーブルのデータ構成例を示す図である。ベット倍率テーブル１０００は、ベット対象ごとにベット倍率を記憶しており、通常の場合に適用される通常ベット倍率と、ベット値が所定値に一致する場合に適用される増加ベット倍率とを格納している。
【００６４】
ここで、所定値を１００とすると、例えば、ベット対象が「Ｔｉｅ」である場合に、ベット値が９０である場合には、ベット受付部９０２はこのベット倍率テーブル１０００を参照して、通常ベット倍率「９」を取得する。同じくベット対象が「Ｔｉｅ」である場合に、ベット値が所定値である１００である場合には、ベット受付部９０２はこのベット倍率テーブル１０００を参照して、増加ベット倍率「１８」を取得する。
【００６５】
このように、ベット倍率テーブル記憶部９０７は、ベット受付部９０２がベット倍率を決定する場合に参照され、利用される。
【００６６】
［４．動作例］
つぎに、本ゲーム機１００の動作例について図１１を参照しながら説明する。図１１は、本ゲーム機の動作例を示す、シーケンス図である。なお、図１１には一つのプレイヤ端末１０１のみ代表として図示している。他のプレイヤ端末１０１についても、同様の動作が行われるため、図１１においてこれらの処理の表示は省略している。また、図１１のシーケンス図は、ゲームが開始し、そのゲームの勝敗が決定して配当の支払いが行われるまでのゲーム機１００内の動作を示している。すなわち一つのゲームが行われるごとに図１１に示す動作が繰り返されることになる。
【００６７】
まず、主制御部３０１は、ゲーム開始を決定すると、プレイヤ端末１０１にベット受付開始通知を送信する（ステップＳ１１０１）。  
このベット受付開始通知を受信したプレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット値指定入力受付処理を実行する（ステップＳ１１０２）。この処理は、プレイヤにベット値を指定する入力を促し、かかる入力が行われた場合には、この入力によって指定されたベット値はベット値記憶部９０４に記憶される。
【００６８】
次に、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット対象指定入力受付処理を実行する（ステップＳ１１０３）。この処理は、プレイヤにベット対象を指定する入力を促し、かかる入力が行われた場合には、この入力によって指定されたベット対象を特定する情報はベット対象記憶部９０３に記憶される。
【００６９】
次に、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット倍率決定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。この処理は、先のベット値指定受付処理において指定されたベット値に応じて、ベット倍率を決定する処理である。図１２に、ベット倍率決定処理の一例のフローチャートを示す。ベット倍率決定処理を開始すると、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット値記憶部９０４よりベット値を取得する（ステップＳ１２０１）。次に、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、取得したベット値と所定値とを比較し、ベット値が所定値に等しいか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ベット値が所定値に等しくないと判定した場合（ステップＳ１２０２，Ｎｏ）、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット倍率を増加させることなく、言い換えれば通常ベット倍率を選択して、ベット倍率決定処理を終了する。一方、ベット値が所定値に等しいと判定した場合（ステップＳ１２０２，Ｙｅｓ）、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット倍率増加処理を行う（ステップＳ１２０３）。この例では、ベット倍率増加処理として、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット倍率テーブル１０００から対応する増加ベット倍率を取得する。このベット倍率は前述の通常ベット倍率より大きい値となるように、ベット倍率テーブル１０００において設定されている。ベット倍率増加処理終了後、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット倍率決定処理を終了する。
【００７０】
図１１に戻り、ゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
ベット倍率決定処理（ステップＳ１１０４）終了後、プレイヤ端末１０１、より詳しくはＣＰＵ８０１又はベット受付部９０２は、ベット情報を生成し、これを主制御部３０１に送信する（ステップＳ１１０５）。このベット情報には、ベット額指定入力受付処理（ステップＳ１１０２）で指定されたベット値、ベット対象指定入力受付処理（ステップＳ１１０３）で指定されたベット対象を特定する情報、及びベット倍率決定処理（ステップＳ１１０４）で決定されたベット倍率を含んでいる。なお、プレイヤ端末１０１が複数ある場合には、送信先であるプレイヤ端末１０１を特定する情報をさらにベット情報に含めても良い。
【００７１】
ベット情報を受信した主制御部３０１は、勝敗決定処理を実行する（ステップＳ１１０６）。勝敗決定処理は、ゲームの進行をおこなうとともに、ゲームに参加した各プレイヤの勝敗を決定する処理である。
【００７２】
勝敗決定処理において勝敗が決定すると、主制御部３０１は、プレイヤ端末１０１に勝敗を通知する。この通知には、当該プレイヤ端末のプレイヤについての勝敗と、ゲームに勝っている場合には配当の情報が含まれる。配当は、ベット情報に含まれているベット値とベット倍率により主制御部３０１が算出した値である。
【００７３】
勝敗通知を受信したプレイヤ端末１０１は、結果表示処理を実行する（ステップＳ１１０８）。この表示結果処理は、プレイヤ端末１０１の液晶ディスプレイ２０１に「Ｗｉｎ」「Ｌｏｓｅ」等の勝敗を示すメッセージなどを表示する処理である。
【００７４】
次に、プレイヤ端末１０１は、支払処理を実行する（ステップＳ１１０９）。支払処理は、先の勝敗通知（ステップＳ１１０７）において配当が通知されている場合に、当該配当をクレジット値に加算する処理である。これにより、プレイヤはベット値に応じたベット倍率に基づいた配当を受け取ることになる。
【００７５】
［５．画面例］
次に、本ゲーム機１００の画面例について説明する。  
図１３は、プレイヤ端末１０１の液晶ディスプレイ２０１に表示されるベット画面の例を示す。ベット画面は、先に述べたベット対象指定入力受付処理（ステップＳ１１０２）、ベット値指定入力受付処理（ステップＳ１１０３）のための、プレイヤにベットを促すベット入力インターフェイスとして機能する。図１３に示すベット画面は、各プレイヤはこの画面を入力インターフェイスとして用い、液晶ディスプレイ２０１前面に設けられたタッチパネル２０２にタッチすることでゲームを進めるための諸操作を行う。
【００７６】
画面上部には、出目表領域１１０１が生成されている。この出目表領域１１０１は、過去のゲームに於いて、どの出目が出たか（ゲーム結果が「Ｔｉｅ」、「Ｂａｎｋｅｒ」、「Ｐｌａｙｅｒ」のいずれとなったか）を表示する領域である。プレイヤはこの領域１１０１に示された内容を見て次のゲームの出目を予想することが可能となる。
【００７７】
出目表領域１１０１の下方左側には、３種のベット対象である「Ｔｉｅ」、「Ｂａｎｋｅｒ」、「Ｐｌａｙｅｒ」に対応するエリアボタン１１０２が表示されている。プレイヤはこの３つのエリアボタン１１０２の内いずれか一つにタッチすることにより、ベット対象の選択入力を行うことができる。
【００７８】
エリアボタン１１０２の右隣にはベット倍率が表示される。ゲーム結果がプレイヤの選択したベット対象と一致した場合、すなわち、プレイヤがゲームに勝利した場合は、プレイヤがベットした遊技価値（コイン枚数）にこのベット倍率を乗じた値に相当する獲得クレジット値を当該プレイヤが獲得する。
【００７９】
ベット倍率の右側には、チップ表示エリア１１０３が設けられている。チップ表示エリア１１０３は、プレイヤがベットした遊技価値（コイン枚数）に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行う。
【００８０】
チップ表示エリア１１０３の下方には、複数のベットボタン１１０４が表示されている。プレイヤはこのベットボタン１１０４に適宜タッチすることにより、所望の値のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン１１０４に「１」「５」「１０」「２５」「１００」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じた遊技価値（コイン枚数）がベット値に加算される。
【００８１】
ベットボタン１１０４の下方には、獲得クレジット値表示領域１１０５及び所持クレジット値表示領域１１０６が設けられている。
【００８２】
ベットボタン１１０４の左方には、ベットモードをスコアベットモードに切り換えるためのスコアベットボタン１１０７が表示される。プレイヤがスコアベットボタン１１０７にタッチすると、ベット画面はスコアベットモードに対応した画面に切り替わる。
【００８３】
スコアベットボタン１１０７の左斜め下には、当該ベットモードにおけるベット額下限値表示領域１１０８、ベット額上限値表示領域１１０９が有り、ベット額下限値、ベット額上限値を表示してプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【００８４】
次に、図１４，図１５を参照しながらベット入力方法の例について説明する。  
図１４（Ａ）は、図１３に示すベット画面が表示された後、プレイヤがベット額を決定するためベットボタン１１０４にタッチしている状態を示す。
【００８５】
図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。プレイヤがタッチしたベットボタン１１０４に対応したベット額に応じたチップ画像１２０１がチップ表示エリア１１０３内に表示され、プレイヤにベット額を認識させるようになる。
【００８６】
図１５（Ａ）は、図１４（Ｂ）に示すベット画面が表示された後、プレイヤがベット対象を決定するためエリアボタン１１０２にタッチしている状態を示す。
【００８７】
図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。この画面では、プレイヤがタッチしたエリアボタン１１０２にチップ画像１２０１がチップ表示エリア１１０３内から移動したように表示され、プレイヤにベット対象を認識させるようになる。
【００８８】
以上で、ベット入力は完了し、この後主制御部３０１がゲーム結果を決定して、ゲーム結果が通知されると、ゲーム結果通知画面（図略）に切り替わり、プレイヤに配当若しくはベット額の徴収が通知される。
【００８９】
次に、ベット倍率決定処理において、ベット倍率増加が行われる場合の画面例について、図１６，図１７を参照しながら説明する。図１６は、プレイヤがベット値を１００として入力を終えた状態の画面例である。ベット値が所定値である１００以上であるため、プレイヤ端末１０１は、ベット倍率変更処理を実行することにより、ベット倍率を通常の倍率から増加した倍率の変更を行うが、この例では、ベット対象が定まるまで画面上に表示しない。そのため、液晶ディスプレイ２０１に表示されるベット倍率表示画像１６０１は、通常の倍率のままとなっている。
【００９０】
図１７（Ａ）は、図１６に示すベット画面が表示された後、プレイヤがベット対象を決定するためエリアボタン１１０２にタッチしている状態を示す。この例では、プレイヤはベット対象として「ＢＡＮＫＥＲ」を選択している。このとき、ベット対象「ＢＡＮＫＥＥＲ」に対応するベット倍率表示１６０１は、先の「１．９５」から「３．９」の増加された倍率に変更されている。これにより、プレイヤはベット倍率が増加されたことを知る。
【００９１】
図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。この画面では、プレイヤがタッチしたエリアボタン１１０２にチップ画像１２０１がチップ表示エリア１１０３内から移動したように表示され、プレイヤにベット対象を認識させるようになる。その結果、プレイヤは「ＢＡＮＫＥＲ」に１００クレジットのベットを行い、そのベット倍率は増加された倍率である「３．９」であることを認識できる。
【００９２】
［６．その他］
本実施の形態は、以下のように変形しても成立する。  
（１）  上記ベット倍率の変更（ベット倍率決定処理）は、予め定めたベット対象についてのみ行うようにしても良い。例えば、ゲーム開始時に抽選によりベット倍率変更可能なベット対象を一又は複数定め、プレイヤがそのベット対象を指定した場合にのみ、ベット倍率決定処理を行う構成としても良い。
（２）  上記ベット倍率の変更（ベット倍率決定処理）は所定の時間的条件が成立した場合にのみ、実行されるようにしても良い。たとえば、所定の条件としてベットが所定の時点に行われた場合のみ、ベット倍率決定処理を行うようにしても良い。所定の時点としては例えば、ベット受付開始から所定時刻経過時に、ベット値入力が行われたことなどである。
（３）ベット倍率決定処理における所定値は、各ベット対象ごとに定められていてもよい。また、所定値は、必ずしも一つでなくともよく、複数の所定値が予め定められており、このうちのいずれかとベット値とが等しい場合に高額ベット値を選択するようにしても良い。また、所定値として、所定の値の範囲を指定するようにしても良い。また、所定値は常に不変でなくともよく、適宜変更されるようにしても良い。たとえば、ゲーム開始ごとに乱数などを用いて所定値をランダムに決定するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図１０】ベット倍率テーブルのデータ構成例を示す図
【図１１】ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図１２】ベット倍率決定処理の一例を示すフローチャート
【図１３】プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面の例を示す図
【図１４】（Ａ）は、プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続いて表示されるベット画面の例を示す図
【図１５】（Ａ）は、図１４（Ｂ）に続いて表示されるベット画面の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続いて表示されるベット画面の例を示す図
【図１６】ベット倍率が増加される場合の、プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面の例を示す図
【図１７】（Ａ）は、図１６表示されるベット画面に続いて表示される画面の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続いて表示されるベット画面の例を示す図
【符号の説明】
【００９４】
１００    …  ゲーム機
１０１    …  プレイヤ端末
９０２    …  ベット受付部
９０４    …  ベット値記憶部
９０５    …  ベット対象記憶部
９０６    …  ベット倍率記憶部
９０７    …  ベット倍率テーブル記憶部
【図１】
2007054175.tif 000003
【図２】
2007054175.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007054175.tif 000014
【図１３】
2007054175.tif 000015
【図１４】
2007054175.tif 000016
【図１５】
2007054175.tif 000017
【図１６】
2007054175.tif 000018
【図１７】
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