(57)【要約】【課題】  ネットワークゲームを行っている複数の店舗が集まった店舗グループのメダルのペイアウト率を簡単に調整する。【解決手段】  ゲームデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群の各々のゲーム機１、及び、ゲームデータを生成するセンターサーバ５を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置４において、ゲーム機群の、使用されたメダルに対して払出されたメダルの比率を示すペイアウト率を演算する。そして、演算したペイアウト率が、基準ペイアウト率より大きいか又は小さい場合に、センターサーバ５にその旨を報知する報知信号を送信する。センターサーバ５において報知信号に応じてゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定されたゲームデータを、センターサーバ５から受信し、そのゲームデータをゲーム機群の各々のゲーム機１に送信する。【選択図】  図１
2007054157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの店舗内に設置され、ゲームデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群の各々のゲーム機が無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続され、さらに、前記ゲームデータを生成するセンターサーバ装置と無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置において、
前記ゲーム機群の、使用された遊技媒体数に対して払出された有価価値の比率を示すペイアウト率を演算するペイアウト率演算部と、
前記ペイアウト率演算部で演算したペイアウト率が、予め設定された所定値より大きいか又は小さいか否かを判定するペイアウト率判定部と、
前記ペイアウト率が、前記所定値を超えた場合又は下回った場合に、前記センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部と、
前記報知信号送信部が送信した前記報知信号に応じて前記センターサーバ装置において前記ゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定された前記ゲームデータを、前記センターサーバ装置から受信するゲームデータ受信部と、
受信した前記ゲームデータを前記ゲーム機群の各々のゲーム機に送信するゲームデータ送信部と
を備えていることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
少なくとも一つの店舗内に設置され、ゲームデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群の各々のゲーム機が無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続され、さらに、前記ゲームデータを生成するセンターサーバ装置と無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置において、
前記ゲーム機群の、使用された遊技媒体数と、払出された有価価値との差を示す差枚数を演算する差枚数演算部と、
前記差枚数演算部で演算した差枚数が予め設定された所定値より大きいか否かを判定する差枚数判定部と、
前記差枚数演算部で演算した差枚数が前記所定値を超えた場合に、前記センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部と、
前記報知信号送信部が送信した前記報知信号に応じて前記センターサーバ装置において前記ゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定された前記ゲームデータを、前記センターサーバ装置から受信するゲームデータ受信部と、
受信した前記ゲームデータを前記ゲーム機群の各々のゲーム機に送信するゲームデータ送信部と
を備えていることを特徴とするサーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は２のサーバ装置と無線又は有線を介してデータ通信可能に接続するセンターサーバ装置であって、
前記報知信号を受信する報知信号受信部と、
前記報知信号を受信すると、前記報知信号を送信した前記サーバ装置に接続されるゲーム機群の各々のゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更する難易度変更部と、
前記難易度変更部が変更した難易度に基づいて、前記ゲームデータを決定するゲームデータ決定部と、
前記ゲームデータを前記サーバ装置に送信するゲームデータ送信部と
を備えていることを特徴とするセンターサーバ装置。
【請求項４】
少なくとも一つの店舗内に設置される複数のゲーム機からなる第１のゲーム機群の各々のゲーム機が、無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続される第１のサーバ装置と、
少なくとも一つの他の店舗内に設置される複数のゲーム機からなる第２のゲーム機群の各々のゲーム機が、無線又は有線の通信回線を介してデータ送受信可能に接続される第２のサーバ装置と、
前記第１のサーバ装置と第２のサーバ装置との少なくとも２つがデータ送受信可能に接続されたセンターサーバ装置と
から構成され、
前記ゲーム機は、
夫々前記通信回線を通じて前記第１又は第２のサーバ装置を介して前記センターサーバ装置から初期ゲームデータを受信する一方、
前記センターサーバ装置は、各々の前記ゲーム機に送信した初期ゲームデータに基づいて、前記センターサーバ装置内の記憶装置に記憶される一つのゲームプログラムを実行すると共に、そのゲームプログラムの実行と前記第１及び第２のサーバ装置を介して前記ゲーム機の夫々から受信するゲーム入力データに基づいてゲーム結果を決定し、そのゲーム結果に応じて、夫々のゲーム機間で有価価値のトレーディング処理を制御部によって実行するゲームシステムであって、
前記第１及び第２のサーバ装置は、
前記第１又は第２のゲーム機群毎の、使用された遊技媒体数に対して、払出された前記有価価値の比率を示すペイアウト率を演算するペイアウト率演算部と、
前記ペイアウト率演算部で演算したペイアウト率が、予め設定された所定値より大きいか又は小さいか否かを判定するペイアウト率判定部と、
前記ペイアウト率が、前記所定値を超えた場合又は下回った場合に、前記センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部と
を有しており、
前記センターサーバ装置は、
前記報知信号を受信する報知信号受信部と、
前記報知信号を受信すると、前記報知信号を送信した前記第１又は第２のサーバ装置に接続されるゲーム機群の各々のゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更する難易度変更部と、
前記難易度変更部が変更した難易度に基づいて、前記ゲームデータを決定するゲームデータ決定部と、
を有していることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機からなるゲーム機群毎におけるメダル等の有価価値のペイアウト率等を調節することができるサーバ装置、センターサーバ装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルを用いたネット対戦ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このネット対戦ゲームは、店舗間を通信回線で接続し、距離的に離間する遊技者同士が所定のメダル数を遊技機に投入することにより遊技を行い、その遊技結果（ゲームの勝敗結果等）に応じたメダルの払い出しを行うものである。このゲームにおいて、獲得等したメダルをストックしたい場合には、ストックするメダル数を、通信回線を介してストアーサーバに送信し、メダル数を店舗間で共通の価値のクレジット数に変換して記憶する。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２３２０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、メダルゲームを提供する店舗の経営者は、複数の店舗を１つの店舗グループとして管理している場合がある。このグループの収益は店舗グループの各店舗に集まる遊技者のゲームの技量及びメダル払出量（ペイアウト率：メダル投入枚数に対する払出枚数）によって左右される。具体的には、少ないメダル投入枚数で多くのメダルを獲得できるような技量の高い遊技者が集まる店舗は、メダル払出量が大きく、その店舗の収益は減少する。また、多くのメダルを投入してもあまりメダルを獲得できないような技量の低い遊技者が集まる店舗は、メダル払出量が小さく、その店舗の収益は増加する。
【０００５】
このため、ネット対戦ゲームにおいて、例えば、ある店舗グループの店舗には技量の高い遊技者が集まり、別の店舗グループの店舗には技量の低い遊技者が集まった場合、技量の低い遊技者が集まった店舗グループの収益は、技量の高い遊技者が集まった店舗グループの収益よりも少なくなる。従って、特許文献１のように、店舗間でメダルの価値を共通にすることができる場合であっても、集まる遊技者の技量によってメダルの払出量が異なる店舗グループ間に収益のバラツキが生じてしまう。
【０００６】
これを解消するため、店舗グループの各店舗毎にメダル払出量を調節することが考えられるが、例えば、ある日は技量の高い遊技者が集まったり、別の日は技量の低い遊技者が集まったりと、その日毎に頻繁に調節しなければならない場合がある。また、メダルの払出量を調節して、収益を他の店舗グループの各店舗に合わせようとしても、他の店舗グループが設定を変更すれば再度変更する必要が生じ、結果的にその繰り返しになってしまい店舗経営者にとっては面倒な作業が頻発するという問題が発生する可能性がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、ネットワークゲームを行っている複数の店舗が集まった店舗グループのメダルのペイアウト率を簡単に調整することができるサーバ装置、センターサーバ装置及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
上記目的を達成するために、第１発明は、少なくとも一つの店舗内に設置され、ゲームデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群の各々のゲーム機が無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続され、さらに、ゲームデータを生成するセンターサーバ装置と無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置において、ゲーム機群の、使用された遊技媒体数に対して払出された有価価値の比率を示すペイアウト率を演算するペイアウト率演算部と、ペイアウト率演算部で演算したペイアウト率が、予め設定された所定値より大きいか又は小さいか否かを判定するペイアウト率判定部と、ペイアウト率が、所定値を超えた場合又は下回った場合に、センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部と、報知信号送信部が送信した報知信号に応じてセンターサーバ装置においてゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定されたゲームデータを、センターサーバ装置から受信するゲームデータ受信部と、受信したゲームデータをゲーム機群の各々のゲーム機に送信するゲームデータ送信部とを備えていることを特徴とする。
【０００９】
本発明によると、演算したペイアウト率が予め設定された所定値を超えたり下回ったりした場合に、センターサーバ装置に報知信号を送信するようになっている。そして、報知信号を受信したセンターサーバ装置はゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更するようにゲームデータを決定するようになっている。
【００１０】
ここで、ゲームの難易度とは遊技者がゲームを有利にプレイできるかの度合いであり、例えば、勝敗を決めるゲームの場合、遊技者が勝利しやすくするか否かの度合いである。そして、ゲームの難易度を易しくすると、遊技者が有利にゲームをプレイできるようになるためゲーム機が払い出す有価価値が増加し、反対にゲームの難易度を難しくすると、ゲーム機が払い出す有価価値が減少するようになる。
【００１１】
従って、例えば、ペイアウト率が所定値を超えている場合には、ゲーム難易度を難しくして払い出される有価価値を少なくすることでペイアウト率を低くして、所定値に近づけることができる場合がある。また、ペイアウト率が所定値よりも下回っている場合は、ゲーム難易度を易しくして払い出される有価価値を多くすることでペイアウト率を高くして、所定値に近づけることができる場合がある。これにより、ペイアウト率をゲーム管理者が設定する所望のペイアウト率に簡単に調整することができる場合がある。
【００１２】
また、第２発明は、少なくとも一つの店舗内に設置され、ゲームデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群の各々のゲーム機が無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続され、さらに、ゲームデータを生成するセンターサーバ装置と無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置において、ゲーム機群の、使用された遊技媒体数と、払出された有価価値との差を示す差枚数を演算する差枚数演算部と、枚数演算部で演算した差枚数が予め設定された所定値より大きいか否かを判定する差枚数判定部と、差枚数演算部で演算した差枚数が所定値を超えた場合にセンターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部と、報知信号送信部が送信した報知信号に応じてセンターサーバ装置においてゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定されたゲームデータを、センターサーバ装置から受信するゲームデータ受信部と、受信したゲームデータをゲーム機群の各々のゲーム機に送信するゲームデータ送信部とを備えていることを特徴とする。
【００１３】
本発明によると、演算した差枚数が予め設定された所定値を超えた場合に、センターサーバ装置に報知信号を送信するようになっている。そして、報知信号を受信したセンターサーバ装置はゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更するようにゲームデータを決定するようになっている。従って、例えば、ペイアウト率が所定値を超えている場合には、ゲーム難易度を難しくして払い出される有価価値を少なくすることで差枚数を低くして、所定値に近づけることができる場合がある。また、差枚数が所定値よりも下回っている場合は、ゲーム難易度を易しくして払い出される有価価値を多くすることで差枚数を高くして、所定値に近づけることができる場合がある。これにより、差枚数をゲーム管理者が設定する所望の差枚数に簡単に調整することができる場合がある。
【００１４】
第３発明は、第１又は第２発明のサーバ装置と無線又は有線を介してデータ通信可能に接続するセンターサーバ装置であって、報知信号を受信する報知信号受信部と、報知信号を受信すると、を送信したサーバ装置に接続されるゲーム機群の各々のゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更する難易度変更部と、難易度変更部が変更した難易度に基づいて、ゲームデータを決定するゲームデータ決定部と、ゲームデータをサーバ装置に送信するゲームデータ送信部とを備えていることを特徴とする。
【００１５】
本発明によると、サーバ装置において演算されたペイアウト率や差枚数が所定値を超えたりすると送信される報知信号をサーバ装置から受信するとゲームの難易度を変更するようになっている。従って、センターサーバ装置において各ゲーム機のペイアウト率や差枚数等を管理する必要がなくなる。これにより、多数サーバ装置が接続された場合であってもセンターサーバ装置における処理動作が遅くなったり、処理動作を早くするためにセンターサーバ装置の性能を向上させることでコストが上がったりすることを低減できる場合がある。
【００１６】
また、第４発明は、少なくとも一つの店舗内に設置される複数のゲーム機からなる第１のゲーム機群の各々のゲーム機が、無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続される第１のサーバ装置と、少なくとも一つの他の店舗内に設置される複数のゲーム機からなる第２のゲーム機群の各々のゲーム機が、無線又は有線の通信回線を介してデータ送受信可能に接続される第２のサーバ装置と、第１のサーバ装置と第２のサーバ装置との少なくとも２つがデータ送受信可能に接続されたセンターサーバ装置とから構成され、ゲーム機は、夫々通信回線を通じて第１又は第２のサーバ装置を介してセンターサーバ装置から初期ゲームデータを受信する一方、センターサーバ装置は、各々のゲーム機に送信した初期ゲームデータに基づいて、センターサーバ装置内の記憶装置に記憶される一つのゲームプログラムを実行すると共に、そのゲームプログラムの実行と第１及び第２のサーバ装置を介してゲーム機の夫々から受信するゲーム入力データに基づいてゲーム結果を決定し、そのゲーム結果に応じて、夫々のゲーム機間で有価価値のトレーディング処理を制御部によって実行するゲームシステムであって、第１及び第２のサーバ装置は、第１又は第２のゲーム機群ごとの、使用された遊技媒体数に対して、払出された有価価値の比率を示すペイアウト率を演算するペイアウト率演算部と、ペイアウト率演算部で演算したペイアウト率が、予め設定された所定値より大きいか又は小さいか否かを判定するペイアウト率判定部と、ペイアウト率が、所定値を超えた場合又は下回った場合に、センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部とを有しており、センターサーバ装置は、報知信号を受信する報知信号受信部と、報知信号を受信すると、を送信した第１又は第２のサーバ装置に接続されるゲーム機群の各々のゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更する難易度変更部と、難易度変更部が変更した難易度に基づいて、ゲームデータを決定するゲームデータ決定部とを有していることを特徴とする。
【００１７】
この構成によると、ゲーム結果と共に有価価値のトレーディング処理を実行するゲームプログラムを実行するゲームデータを、第１又は第２のサーバ装置から送信される報知信号に応じて生成することで、ゲーム機群のペイアウト率を調整できる場合がある。これにより、例えば、複数の店舗が集まって構成された店舗グループＡに設置される第１のゲーム機群と、同様に店舗が集まって構成された店舗グループＢに設置される第２のゲーム機群との間でのペイアウト率を調整できることで、店舗グループＡ及びＢにおけるペイアウト率を調整することができるため、店舗グループ間における稼働率に対する収益のバランスを保つことができる。つまり、あるネットワークゲームが前述した店舗グループＡとＢに設置されており、各々の店舗グループの経営者が異なると想定された場合、その店舗グループ内に訪れてゲームを行う遊技者の上手さに店舗グループ間で差がでると、その収益バランスが崩れてしまう。
【００１８】
より具体的には、ある店舗グループでゲームを行う遊技者達ばかりがゲームに勝って、他の店舗グループでゲームを行う遊技者達が負けるケースが多くなると、負ける遊技者が集まる店舗グループＡのゲーム機には沢山の有価価値が新たに投入されるが、勝る遊技者が集まる店舗グループＢのゲーム機には新たに有価価値が投入されることなく、負けた遊技者のゲーム機からトレーディングされた有価価値を消費してゲームが続行されることになってしまうのである。この結果、店舗グループＡの経営者はゲーム機の稼働率が良いにも関わらず、店舗グループＢの経営者に比べて利益が少なくなってしなうことになり得る。
【００１９】
そして、本発明によれば、例えば、第１のサーバ装置で演算された第１のゲーム機群のペイアウト率が所定値よりも小さい場合、第１のゲーム機群において、多くの有価価値が払い出されるようなゲームを実行させるように、ゲームプログラムを生成するようにすれば、第１のゲーム機群のペイアウト率を大きくすることができる。これにより、第１のゲーム機群のペイアウト率を所定値に近づけることができる場合がある。また、第１のサーバ装置で演算された第１のゲーム機群のペイアウト率が所定値よりも大きい場合、第１のゲーム機群において、少ない有価価値が払い出されるようなゲームを実行させるように、ゲームプログラムを生成するようにすれば、第１のゲーム機群のペイアウト率を小さくすることができる。
【００２０】
なお、上述するトレーディング処理とは、例えば、対戦ゲームの場合には、勝った遊技者が、負けた対戦相手の遊技者が所持又はゲーム機に予め投入された有価価値（例えば、メダルなどの遊技媒体数）から所定の有価価値をデータ転送することで、１００クレジットの有価価値を負けた遊技者が減算されると、勝った遊技者は１００クレジット又は当該クレジット数から所定のクレジット数を減算されたクレジット数としての有価価値が加算される処理を実行するものである。
【００２１】
また、第１のゲーム機群のペイアウト率が所定値よりも大きい場合、第１のゲーム機群において、有価価値があまり払い出されないようなゲームを実行させるように、ゲームプログラムを生成するようにすれば、第１のゲーム機群のペイアウト率を小さくすることができる。
【００２２】
また、上記第１発明から第４発明における有価価値は、全店舗共通に設定された有価価値や店舗毎に設定された有価価値の両方を含んでいる。全店舗共通の有価価値とは、例えば、ゲーム機にメダルが使用される場合、メダル１枚当たりの金額がどの店舗においても同じ（例えば、１０００円で１００枚のメダルと交換等）に設定された有価価値を言う。また、店舗毎の有価価値とは、店舗毎に定められたメダル１枚当たりの交換金額であって、店舗毎にメダル1枚当たりの金額が異なっていても良いし、同じ交換金額（同じ交換レート）であっても良い。なお、有価価値が店舗毎に設定されている場合は、ゲーム機、センターサーバやサーバ装置の何れかに交換レートの調整プログラムを格納し、当該調整プログラムをコンピュータに実行させるとともに、交換レータデータに基づいて、全店舗共通の有価価値となるように調整することが好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００２４】
本実施形態にかかるゲームシステム１００は、図１に示すように、データ通信により連動しながらゲームを実行する複数のゲーム機１及びゲーム機１を管理・制御するホールコンピュータ２を備えた複数の店舗３を１つの店舗グループとして管理するサーバ装置４と、複数のサーバ装置４とデータ通信するセンターサーバ５とを有している。尚、ゲーム機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値（有価価値）の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いてゲームを行うものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
なお、本実施の形態では、メダルの有価価値は、各店舗３においてメダル１枚当たりの金額が同じ（例えば、１０００円で１００枚のメダルと交換等）で、ゲーム単価（１ゲームに要するメダル数）が同じである場合について説明している。しかしながら、このように全ての店舗において、単位金額当たりの交換メダル数が一定の交換レートで交換される方式に限らず、後述する有価価値変換プログラムや有価価値変換テーブル等によって構成される店舗間有価価値調整手段に基づいて、適宜に調整を行うことによって、メダルの有価価値が店舗毎に設定されているものにも適用することが可能である。なお、この場合、本発明のペイアウト率演算手段に前記店舗間有価価値調整手段の店舗間有価価値調整機能を担わせることになる。
【００２６】
例えば、ある店舗では１０００円で１００枚のメダルと交換でき、別の店舗では１０００円で２００枚のメダルと交換できるように設定されていてもよい。また、ある店舗では３枚で１ゲームをプレイでき、別のゲームでは５枚で１ゲームをプレイできるようにしてもよい。このような場合、ゲームシステム１００の何れかの装置にメダル交換率を調整する機能（有価価値変換プログラムや有価価値変換テーブル等）を備え、全店舗におけるメダルの有価価値が統一されるようにした後、後述のペイアウト率を算出するように構成する。この構成とすることで、店舗３毎の有価価値の違いによるペイアウト率のバラツキを無くすことができる。また、店舗３が外国にある場合にも同様に、国別の為替レート等を考慮してメダルの有価価値を均等にするようにメダル交換率を調整する機能を備えるように構成する。
【００２７】
店舗３は、図１に示すように、４台のゲーム機１と、ホールコンピュータ２とを備えている。これらのゲーム機１は、無線や有線によるＬＡＮ(Local Area Network)によりデータ通信可能にされている。また、ホールコンピュータ２は、モニターやキーボード、通信装置、記憶装置等を備えており、店舗３内のゲーム機１等の各種機器を、ＬＡＮを介して管理及び設定することが可能になっている。さらに、ホールコンピュータ２は、無線や有線によるインターネット等のデータ通信網１０Ａを介してサーバ装置４に対してデータを送受信可能にされている。
【００２８】
尚、本実施形態におけるゲーム機１は、ゲーム専用に構成されているが、これに限定されるものではなく、遊技者がデータ通信網５にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００２９】
また、本実施形態においては、４台のゲーム機１が同一店舗３内に備えられた場合について説明しているが、４台に限らず、２台以上の複数台であってもよい。また、ゲーム機１とホールコンピュータ２とは、ＬＡＮを介して通信するようになっているが、複数のゲーム機１とホールコンピュータ２とが一体になるような構成であってもよい。
【００３０】
（ゲーム機１：機械的構成）
上記のゲーム機１は、同一店舗３内において他のゲーム機１に対してデータ通信可能にされていると共に、ホールコンピュータ２、サーバ装置４及びセンターサーバ５を介して他のゲーム機１に対してデータ通信可能にされている。これにより、ゲーム機１は、同一及び他の店舗３のゲーム機１間でデータ通信により連動しながらネットワークによる対戦ゲームを実行することが可能になっている。本実施の形態におけるゲーム機１は、他のゲーム機１でプレイする遊技者とポーカーゲームをプレイする対戦型ゲーム機として説明する。
【００３１】
各ゲーム機１は、図２に示すように、遊技者を着席させる椅子１４が前方に設けられている。そして椅子１４側である前側に配置された操作パネル装置１１と、操作パネル装置１１の後側に配置された表示装置１２と、操作パネル装置１１及び表示装置１２を支持する支持台１３とを有している。
【００３２】
上記の操作パネル装置１１は、操作面１１ａが水平に設定されている。操作面１１ａには、左右方向の右端側(紙面奥側)に配置されたメダル投入口１６が設けられている。メダル投入口１６は、ゲームを行うためのメダルを投入可能とするように形成されている。メダル投入口１６は、図３のメダル選別装置１６ａに連絡されており、メダル選別装置１６ａは、メダルを検知して投入枚数（使用数）を計数可能にしている。また、操作面１１ａの左右方向の左端側、即ち、メダル投入口１６と反対側には、払出ボタン１５が設けられている。ゲーム結果に応じて払い出されるメダルはゲーム機１に格納（クレジット）されるようになっており、払出ボタン１５を操作することで、図示しない返却口からメダルが払い出されるようになっている。なお、ゲーム機１にクレジットされているメダルは、次ゲームにおいて使用できるようになっている。払出ボタン１５とメダル投入口１６との間には、各種の操作ボタン類や演出ランプ１７等が配置されており、演出ランプ１７は、ゲームの結果や内容に応じて、点灯及び消灯するようになっている。
【００３３】
上記のように構成された操作パネル装置１１の後側には、表示装置１２が配置されている。表示装置１２は、椅子１４に着席した遊技者から目視され易いように、前端部が操作パネル装置１１の高さ位置に設定されていると共に、前端部から後端部に向かって上方に傾斜されている。表示装置１２は、ゲームに関係する画像等を表示する液晶表示装置１９と、液晶表示装置１９の表面に設けられたタッチパネル１９ａと、液晶表示装置１９及びタッチパネル１９ａを支持する支持枠体１８とを有している。タッチパネル１９ａは、透過性を有した材質で形成されており、液晶表示装置１９の表示画面を遊技者に目視させながら、表示画面の所定位置を指で押さえたときの接触位置を操作信号として取り込むことを可能にしている。また、支持枠体１８の両側には、透音孔１８ａが形成されている。透音孔１８ａの背面側には、図３のスピーカ３９が設けられている。スピーカ３９は、ゲーム時の効果音等の演出に使用される。
【００３４】
（ゲーム機１：電気的構成）
上記のゲーム機１は、図３に示すように、ゲーム制御回路３０により動作が制御されている。ゲーム制御回路３０は、図１１や図１２のゲーム機側管理ルーチン等の各種プログラムを実行し、ポーカーゲームやメダルの払い出しをする演算部３１と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部３２とを有している。
【００３５】
演算部３１は、後述のゲーム機側管理ルーチン等を実行し、ゲーム用のデモ画面を液晶表示装置１９に画面表示させたり、後述のプレイデータを受信すると共に、ゲームを開始・実行させたり、ゲーム結果に応じてメダルを払い出したり、後述の入力データや投入されたメダル枚数をホールコンピュータ２に送信したりすることを可能にしている。なお、ゲーム機１がホールコンピュータ２にデータ等を送信する際に、ゲーム機を特定するコード情報（以下、ゲーム機コードと言う）も送信するようになっている。これにより、ホールコンピュータ２は、そのコード情報により、どのゲーム機１がデータを送信したかを把握することができる。
【００３６】
記憶部３２は、ポーカーゲームのアプリケーションプログラム、及び、ゲーム機側管理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。尚、ゲーム機１は、アプリケーションプログラムを書き換え可能に記憶し、ポーカーゲームをプレイできるだけでなく、例えば、サーバ装置４やセンターサーバ５から複数のゲームから好きなゲームのアプリケーションプログラムをダウンロードしてプレイできるようにしてもよい。また、制御プログラムについても、書換え可能にされていてもよい。また、記憶部３２は、クレジットされているメダル枚数を、ゲーム結果等に応じて増減できるように、書き換え可能に記憶している。
【００３７】
なお、ゲーム機１は、記憶部３２のアプリケーションプログラムを実行することで、ポーカーゲームが起動・実行するようになっているが、ポーカーゲームは、ホールコンピュータ２及びサーバ装置４を介してセンターサーバ５から送信されるプレイデータ及びゲーム機１からセンターサーバ５に送信する入力データに基づいて進行するようになっている。詳しくは後述するが、本実施の形態では、センターサーバ５において、どの種類のカードを各遊技者に配布するかを決定したり、どの遊技者が勝利したか等のゲーム結果を決定したりするようになっている。即ち、ゲーム機１でプレイするポーカーゲームは、実際にはセンターサーバ５において実行されている。
【００３８】
プレイデータとは、配布するカードを決定する配布カードデータや、後述のカード交換において配布する新たなカードを決定する交換カードデータ、成立したポーカー役や勝利した遊技者に関する情報を有するゲーム結果データ等を含んでいる。ゲーム機１は、このプレイデータに基づいて、画像ＲＯＭに格納されたドットデータからカード等の画像データを生成し液晶表示装置１９の所定の位置に画像を表示させるようになっている。また、入力データは、ゲーム中に後述のＢＥＴボタン６８等が操作されると送信されるカード配布要求信号、カード交換要求信号、ＢＥＴ信号やＦＡＬＬ信号等である。
【００３９】
なお、かかるプレイデータや入力データ以外にも、ゲーム関連情報もゲーム機１とセンターサーバ５との間で送受信される。ゲーム関連情報とは、各遊技者のゲーム点数や個人戦績等に関するデータ情報である。
【００４０】
また、ゲーム制御回路３０は、演出ランプ１７を駆動するＬＥＤ駆動部３３と、ゲーム時等における音を制御する音源ＩＣ３４と、音源ＩＣ３４の音声信号を増幅してスピーカ３９から出音させるパワーアンプ３５と、液晶表示装置１９を制御する画像制御部３６とを有している。画像制御部３６は、図示しない画像制御ＩＣや画像制御ワークＲＡＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭを備えている。画像制御ＩＣは、演算部３１で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従って液晶表示装置１９での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＩＣで実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭは、画像制御ＩＣで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
さらに、ゲーム制御回路３０は、入力部３７と通信部３８とを有している。入力部３７は、メダル選別装置１６ａとタッチパネル１９ａと払出ボタン１５に接続されており、これら各部からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。また、通信部３８は、上述のホールコンピュータ２に接続されており、ホールコンピュータ２との間で上記したプレイデータや入力データ等の各種データを送受信可能にしている。
【００４２】
なお、本実施の形態のゲーム機１は、アプリケーションプログラムが予め記憶部３２に記憶されているものとしているが、上述したようにセンターサーバ５等からアプリケーションプログラムをダウンロードするようにしてもよいし、ＣＤ(Compact Disk)などからインストールするようにしてもよい。また、ゲーム機１は、アプリケーションプログラムを起動・実行することで、センターサーバ５から送信されるプレイデータに基づいてゲーム画面や配布カードなどの画像データがゲーム機１側で生成され、ゲームが進行されるようになっているが、ゲーム機１において、所謂「ブラウザゲーム」を実行するようにしてもよい。ブラウザゲームとは、例えば、ＷＥＢブラウザによりセンターサーバ５にアクセスし、センターサーバ５で実行されるプログラムに基づいてＷＥＢブラウザ上でプレイするゲームである。即ち、センターサーバ５において、ゲーム機１に表示させるカードやゲーム画面等の画像データが生成される。この場合、ゲーム機１に各ゲームを実行するアプリケーションプログラムをインストールする必要がなく、ＷＥＢブラウザでセンターサーバ５にアクセスすればゲームを実行することができるため、ゲーム機１でプレイできるゲーム数が制限されることなく様々なゲームをプレイできる場合がある。
【００４３】
（ゲーム機１：ポーカーゲーム）
上記のように構成されるゲーム機１においては、ポーカーゲームが実行される。本実施の形態におけるポーカーゲームは、他のゲーム機１でプレイする３人の対戦相手と合計４人で行うものとして説明する。なお、対戦相手は、同一店舗のゲーム機１でプレイする遊技者であってもよい。また、ゲームの対戦人数は、ポーカーゲームを行える人数であれば何人でもよく、一定時間内に対戦人数が揃わないときは、センターサーバ５のコンピュータが対戦相手となってもよい。
【００４４】
まず、ポーカーゲームをプレイするゲーム画面について説明する。ゲーム機１の液晶表示装置１９には、普段はデモ画面（図示せず）が表示される。このデモ画面には、ポーカーゲームのデモプレイを表示するようにしてもよいし、ゲーム機１の操作方法や店舗に関する情報を表示するようにしてもよい。そして、遊技者がゲームを開始することで、ゲーム機１の液晶表示装置１９には、図４に示すような、ゲーム画面６０が表示される。なお、本実施の形態のゲーム機１は、メダル投入口１６から３枚以上のメダルが投入され、ゲーム機１に３枚以上のメダルがクレジットされることでゲームが開始され、クレジットされたメダルが３枚以下となったり、払出ボタン１５が操作されたりした場合にゲームが終了するものとする。
【００４５】
ゲーム画面６０には、プレイ領域６０Ａと、操作領域６０Ｂとが形成される。プレイ領域６０Ａには、各遊技者に配布された複数のカード６１が表示される。具体的には、ゲーム開始時においては、プレイ領域６０Ａにはカード６１が表示されておらず、４人のゲーム参加者全員が操作領域６０ＢのＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７を操作することで、各遊技者に夫々５枚ずつのカード６１が配られるようになっている。そして、自分に配られたカード（以下、手持ちカードと言う）は、カードの種類が認識できる状態でプレイ領域６０Ａの下部に表示される。また、３人の対戦相手のカードは、カードの種類が認識できない状態で、プレイ領域６０Ａの両側部及び上部に表示される。なお、本実施の形態のポーカーゲームにおいて使用されるカードは、一般的な一組のトランプカードであり、カードの種類とは、「ハート」のＡ（エース）〜Ｋ（キング）、「クラブ」のＡ〜Ｋ、「スペード」のＡ〜Ｋ、「ダイヤ」のＡ〜Ｋ及び「Ｊｏｋｅｒ（ジョーカー）」である。
【００４６】
上記したように、液晶表示装置１９にはタッチパネル１９ａが設けられており、表示された自分の各カード６１は、カード上の画面を押圧することで選択できるようになっている。選択（以下、ホールドと言う）されたカードは、そのカード６１に重なるようにＨＯＬＤタブ６２が表示される。また、ＨＯＬＤタブ６２が表示されたカードを再度押圧すると、ＨＯＬＤタブ６２が非表示になり、ホールドが解除される。
【００４７】
また、何れかの遊技者の手持ちカードの近傍には、黒三角形のディーラマーク６３が表示される。ディーラマーク６３は、どの遊技者からカードの交換等を行うかを示すマークであり、センターサーバ５において抽選で決定される。ゲームは、ゲーム画面６０において、このディーラマーク６３が表示された遊技者から順に時計回りに進行するものとする。
【００４８】
さらに、各遊技者の手持ちカードの上方や重合する位置には、ＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４が、各遊技者がゲームに勝負したり、ゲームを降りた場合に表示される。ここで、ゲームに勝負するとは、自分の手持ちカードで対戦相手の手持ちカードと勝負することを言い、以下、ＢＥＴすると言う。また、ゲームを降りるとは、対戦相手と勝負せず、現在のゲームを静観することを言い、以下、フォールすると言う。かかるＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４は、後述のＢＥＴボタン６８やＦＡＬＬＥＤボタン６９が操作させることで表示される。また、プレイ領域６０Ａの右下には、ゲーム機１にクレジットされているメダル枚数を示すクレジット数６６が表示される。このクレジットされているメダルは、メダル投入口１６からメダルを投入したり、ゲームに勝利したりすることで、枚数が増加し、ゲームに負けることで、枚数が減少する。
【００４９】
また、プレイ領域６０Ａの中央には、ゲーム状況に応じてメッセージウィンドウ６５が表示される。メッセージウィンドウ６５には、例えば、ゲームの勝敗結果や獲得メダル枚数、遊技者のゲーム進行を手助けするメッセージ等が表示される。
【００５０】
操作領域６０Ｂには、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７、ＢＥＴボタン６８及びＦＡＬＬＥＤボタン６９が表示され、タッチパネル１９ａにより押圧操作可能となっている。ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７は、ゲーム開始時にカードの配布を要求したり、ゲーム途中で手持ちカードの交換を要求したりするボタンである。カードの交換とは、手持ちカードのホールドされたカード以外のカードを新たなカードと交換することである。なお、上述したように、配布するカードや交換する新たなカードは、センターサーバ５において決定される。
【００５１】
ＢＥＴボタン６８は、ＢＥＴする場合に操作ボタンである。ＢＥＴボタン６８が操作されると、クレジットされているメダルから３枚のメダルがそのゲームに賭けられる。ＦＡＬＬＥＤボタン６９は、フォールする場合に操作するボタンである。なお、ゲームに賭けた３枚のメダルは、そのゲームにおける勝者に回収される。即ち、ゲームの勝者は、一のゲームにおいて最大９枚のメダルを獲得することができる。また、フォールした場合は、メダルが減ることなく、次のゲームまで待機する。
【００５２】
次に、上記のゲーム画面６０においてプレイするポーカーゲームのゲーム方法について説明する。遊技者は、配られた５枚の手持ちカードを、カードの交換を行い所定のポーカー役に成立させ、その成立したポーカー役が対戦相手よりも強い役である場合に、他の遊技者がＢＥＴしている全メダルを獲得することができる。なお、遊技者が、成立したポーカー役が弱いと判断した場合は、フォールして、次ゲームまで待機することができる。成立するポーカー役やポーカー役の勝ち負けは、センターサーバ５で決定されるようになっており、それについては後述する。
【００５３】
まず、液晶表示装置１９にゲーム画面６０が表示されると、ゲームに参加する全遊技者がＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７を操作することで、各遊技者に５枚のカードが配布される。カードが配布され、自分の順番になると、即ち、自分の手持ちカードの近傍にディーラマーク６３が表示されると、カードをホールドさせ、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７を操作する。これにより、ホールドされていないカードが新しいカードと交換される。なお、全カードがホールドされていない場合は、配布された５枚全てのカードが交換される。
【００５４】
そして、カードの交換後、遊技者はＢＥＴボタン６８又はＦＡＬＬＥＤボタン６９を操作して、ＢＥＴするか、フォールするかの操作を行う。ＢＥＴボタン６８を操作した場合、ゲームに勝利すれば、対戦相手がゲームに賭けた全メダルを獲得することができる。また、ＦＡＬＬＥＤボタン６９を操作した場合は、メダルを失うことなく、そのゲームが終了するまで待機する。なお、全遊技者がフォールした場合は次ゲームが開始される。
【００５５】
また、対戦相手がＢＥＴボタン６８又はＦＡＬＬＥＤボタン６９を操作した場合には、図４に示すように、随時ＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４が、該当する対戦相手の手持ちカードの上に表示されるようになる。
【００５６】
ゲームに参加した全遊技者が上記操作を完了すると、どの遊技者が勝利したかなどのゲーム結果がメッセージウィンドウ６５に表示される。そして、ゲームに勝利し、メダルが払い出される場合には、対戦相手がＢＥＴした全メダル枚数が払い出される。具体的には、プレイ領域６０Ａの右下に表示されるクレジットされるメダル枚数が増加する。また、ゲームに負けた場合は、クレジットされるメダル枚数から３枚のメダルが減算される。
【００５７】
なお、ゲーム機１において投入されたメダル枚数や払い出しされたメダル枚数などはホールコンピュータ２やサーバ装置４で管理されるようになっている。また、ゲームに賭けるメダル枚数（ＢＥＴ数）は、上記のように３枚に限定することはなく、１枚であってもそれ以上であってもよいし、遊技者が自由にＢＥＴ数を設定できるようにしてもよい。
【００５８】
（ホールコンピュータ２）
ホールコンピュータ２は、上記の４台のゲーム機１とデータ通信可能に接続し、少なくとも、図１３のホール側管理処理ルーチン等のプログラムを実行する演算部と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部と通信部とを備えた情報処理装置２１及び、ゲーム機１や店舗３等に関する情報等を記憶する記憶装置２２とからなっている。情報処理装置２１の演算部は、後述のホール側管理処理ルーチン等を実行し、センターサーバ５から送信されるプレイデータに基づいて、ゲーム機１を制御し、ゲーム機１において入力された入力データをセンターサーバ５に送信したり、各ゲーム機１に投入されたメダルの投入枚数や各ゲーム機１が払い出したメダルの払出枚数を管理して各ゲーム機１のペイアウト率を算出したり、各ゲーム機１のペイアウト率から店舗全体におけるメダルのペイアウト率を算出したり、各ゲーム機１のメダル投入枚数をサーバ装置４に送信したりすることを可能にしている。
【００５９】
なお、ホールコンピュータ２は、サーバ装置４に送信するデータ等と共に、ホールコンピュータ２を特定するコード情報（以下、店舗コードと言う）も送信するようになっている。これにより、サーバ装置４は、その店舗コードにより、どの店舗のホールコンピュータ２がデータを送信したかを把握することができる。
【００６０】
記憶装置２２には、図５に示す、メダル数管理テーブルが格納される。メダル数管理テーブルは、ホールコンピュータ２に接続される４台の各ゲーム機１に投入されたメダルの投入枚数や、払い出されたメダルの払出枚数及び、各ゲーム機１におけるペイアウト率を管理するためのテーブルである。メダル数管理テーブルは、ゲーム機コード欄と、メダルの投入枚数欄と、メダルの払出枚数欄と、ペイアウト率欄とを有している。ゲーム機コード欄には、ホールコンピュータ２に接続されるゲーム機１を特定するコード情報が格納される。投入枚数欄には、各ゲーム機１において投入されたメダルの投入枚数が格納される。払出枚数欄には、各ゲーム機１において払い出されたメダルの払出枚数が格納される。ペイアウト率欄には、投入枚数及び払出枚数から算出されたペイアウト率が格納される。
【００６１】
ここで、ペイアウト率は、投入されたメダルに対して何枚のメダルが払い出されるかを示す割合である。例えば、合計１００枚のメダルが投入されたゲーム機が、合計１５０枚のメダルを払い出している場合、そのゲーム機のペイアウト率は１５０％となる。図５において、５０枚のメダルが投入され、８０枚のメダルを払い出しているゲーム機Ａのペイアウト率は、１６０％となる。なお、メダルの投入枚数は、ゲーム機１から送信され、メダルの払出枚数は、サーバ装置４を介してセンターサーバ５から送信される。
【００６２】
ホールコンピュータ２は、このメダル数管理テーブルを参照することで、各ゲーム機１のペイアウト率を把握できるため、各ゲーム機１でゲームを行う遊技者の技量などを把握できる場合がある。例えば、１ゲーム終了毎にゲーム機のペイアウト率を算出し、あるゲーム機のペイアウト率が高い状態が続いている場合、そのゲーム機の遊技者は、ゲームの技量が高いと判断でき、他の遊技者に対して、その技量の高い遊技者に挑戦するように呼びかけるなど、より白熱した対戦ゲームを行うことができる場合がある。
【００６３】
また、このメダル数管理テーブルを参照することで、店舗のペイアウト率を算出することができるようになる。店舗のペイアウト率とは、店舗３内にある４台の全てのゲーム機に投入されたメダルの投入枚数に対する、全てのゲーム機が払い出したメダルの払出枚数の割合である。具体的には、図５において、ゲーム機Ａ〜Ｄに投入された全メダルは２５８枚で、ゲーム機Ａ〜Ｄが払い出した全メダルは３９０枚であり、ゲーム機Ａ〜Ｄを有する店舗のペイアウト率は、約１５１％となる。この店舗のペイアウト率を算出することで、その店舗の収益を把握することができる。例えば、店舗３において、全ゲーム機に投入されたメダルの投入枚数が１００枚に対してメダルの払出枚数が２００枚で店舗のペイアウト率が２００％である場合、その店舗はメダル１００枚分の損失があることとなる。また、全ゲーム機に投入されたメダルの投入枚数が２００枚に対して、メダルの払出枚数が１００枚の場合、その店舗はメダル１００枚分の利益があることとなる。
【００６４】
なお、店舗のペイアウト率の算出を行うタイミングは、１ゲーム終了毎に算出してもよいし、「午前１０時」、「午前１１時」、「正午」のように１時間毎に算出するようにしてもよく、適宜変更可能である。
【００６５】
（サーバ装置４）
サーバ装置４は、複数の店舗３が備えるホールコンピュータ２とデータ通信可能に接続されており、複数の店舗３を一つの店舗グループとして管理する。店舗グループとは、例えば、経営者が同じ店舗の集まりであってもよいし、都道府県毎の店舗の集まりであってもよい。サーバ装置４は、少なくとも、図１４のペイアウト率管理処理ルーチン等のプログラムを実行する演算部と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部と通信部とを備えた情報処理装置４１と、ハードディスク装置等の大容量記憶装置４２とを有している。
【００６６】
情報処理装置４１の演算部は、後述のペイアウト率管理処理ルーチン等を実行し、センターサーバ５から送信されたプレイデータ等をホールコンピュータ２に送信したり、ホールコンピュータ２から送信される入力データをセンターサーバ５に送信したり、各店舗にある各ゲーム機のメダルの投入枚数や払出枚数から店舗グループのペイアウト率を算出したり、算出したペイアウト率が後述の基準となるペイアウト率より大きいか又は小さいを判定したり、プレイデータを送受信したりすることを可能にしている。ここで、店舗グループのペイアウト率とは、サーバ装置４に接続されるホールコンピュータ２を有する全店舗にある全ゲーム機１に投入されたメダルの投入枚数に対する、全店舗の全ゲーム機が払い出したメダルの払出枚数の割合である。なお、サーバ装置４は、センターサーバ５に送信するデータと共に、サーバ装置４を特定するコード情報（以下、店舗グループコードと言う）を送信するようになっている。
【００６７】
また、大容量記憶装置４２には、図６に示す、メダル数管理テーブルが格納されている。メダル数管理テーブルは、ホールコンピュータ２から送信された各ゲーム機におけるメダルの投入枚数や払出枚数、ペイアウト率を管理するテーブルである。メダル数管理テーブルは、店舗コード欄と、ゲーム機コード欄と、投入枚数欄と、払出枚数欄と、ペイアウト率欄とを有している。店舗コード欄には、各ホールコンピュータ２、即ち、各店舗を特定するコード情報が格納される。ゲーム機コード欄には、ゲーム機１を特定するコード情報が格納される。投入枚数欄には、各ゲーム機１において投入されたメダルの投入枚数が格納される。払出枚数欄には、各ゲーム機１において払い出されたメダルの払出枚数が格納される。ペイアウト率欄には、投入枚数及び払出枚数から算出された各ゲーム機のペイアウト率が格納される。各ゲーム機のペイアウト率は、サーバ装置４が算出せず、上記で説明したホールコンピュータ２で算出されたものを受信してもよい。
【００６８】
なお、図６のテーブルにおいて、ゲーム機Ａ〜Ｄが店舗Ａに属しているように、これら投入枚数欄、払出枚数欄及びペイアウト率欄はゲーム機１が属する店舗毎に区分して格納される。
【００６９】
サーバ装置４は、メダル数管理テーブルから、各ゲーム機のペイアウト率を把握できると共に、サーバ装置４が管理する各店舗の店舗のペイアウト率を算出することができるようになる。具体的には、店舗Ａにあるゲーム機Ａにおいて、５０枚のメダルが投入され、８０枚のメダルを払い出しているため、ペイアウト率は、１６０％である。また、店舗Ａにある全ゲーム機Ａ〜Ｄに投入された全メダルは２５８枚で、ゲーム機Ａ〜Ｄが払い出した全メダルは３９０枚であるため、店舗のペイアウト率は、約１５１％となる。
【００７０】
さらに、メダル数管理テーブルから、店舗グループのペイアウト率を算出することができる。即ち、サーバ装置４が管理する全店舗にある全ゲーム機に投入されたメダルの投入枚数と、全ゲーム機が払い出したメダルの払出枚数とから店舗グループのペイアウト率を算出することができる。より具体的には、図６のメダル数管理テーブルにおける全投入枚数の合計と、全払出枚数の合計とから店舗グループのペイアウト率を算出することができる。
【００７１】
また、情報処理装置４１の記憶部には、予め設定した基準となる店舗グループのペイアウト率（以下、基準ペイアウト率と言う）が記憶される。基準ペイアウト率は、店舗グループのペイアウト率を調整するための基準となるペイアウト率であり、上限値のペイアウト率と下限値のペイアウト率とを含んでいる。この基準ペイアウト率は、上記のように演算された店舗グループのペイアウト率と比較する際に用いられ、演算された店舗グループのペイアウト率が上限値のペイアウト率を超えた場合や、演算された店舗グループのペイアウト率が下限値のペイアウト率を下回った場合にセンターサーバ５にその旨を報知する信号が送信されるようになっている。そして、センターサーバ５は、かかる報知信号を受信すると、ゲームの難易度を変更する、具体的には、遊技者がゲームに勝利し易いように遊技者に有利なプレイデータを決定したり、遊技者がゲームに負けやすいように遊技者に不利なプレイデータを決定したりして、遊技者がメダルを獲得できる枚数を変えることでペイアウト率を変更するようになっている。
【００７２】
なお、基準ペイアウト率は、変更可能に記憶されている。これにより、店舗グループの管理者が所望のペイアウト率に設定することができる。この基準ペイアウト率を変更するために、サーバ装置４にキーボード（図示せず）や専用の変更スイッチなどを基準ペイアウト率の変更手段として設けるようにしてもよいし、センターサーバ５で決定された基準ペイアウト率を受信する受信手段を設けるようにしてもよい。
【００７３】
また、店舗グループのペイアウト率と基準ペイアウト率とを対比しているが、各ゲーム機のペイアウト率や各店舗のペイアウト率と基準ペイアウト率とを対比したりするようにしてもよい。この場合、ゲーム機毎又は店舗毎にペイアウト率を調整することができ、ある店舗にのみ遊技者が集中したり、店舗内にある複数のゲーム機の中で一つだけペイアウト率が高くなり、そのゲーム機に遊技者が集中してしまったりする等のおそれを低減できる場合がある。また、サーバ装置４が、演算した店舗グループのペイアウト率を基準ペイアウト率と比較して報知信号を送信しているが、ホールコンピュータ２が店舗又はゲーム機のペイアウト率を演算して、基準ペイアウト率と比較し、報知信号を送信するようにしてもよく、それらの構成は適宜変更可能である。
【００７４】
さらに、センターサーバ５にゲームの難易度を変更させる報知信号は、ペイアウト率に基づいて送信するように構成されているが、メダルの差枚数に基づいて報知信号を送信するようにしてもよい。差枚数とは、ゲーム機に投入されたメダル枚数と、そのゲーム機が払い出したメダルの払い出し枚数との差数である。具体的には、ゲーム機に投入されたメダルが１００枚で、１５０枚のメダルを払い出している場合、そのゲーム機の差枚数は５０枚となる。そして、所定のタイミングでメダルの差枚数を演算し、演算した差枚数が予め設定された基準の差枚数と対比して、基準値を超えた場合にセンターサーバ５に報知信号を送信するようにしてもよい。
【００７５】
（センターサーバ５）
センターサーバ５は、図１に示すように、通信網１０Ｂを介して、複数の上記サーバ装置４とデータ通信可能に接続され、各ゲーム機を店舗グループ毎に管理している。センターサーバ５は、少なくとも、図１５及び図１６のセンターサーバ側管理処理ルーチンやテーブル決定処理ルーチン等のプログラムを実行する演算部と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部と通信部とを備えた情報処理装置４１と、ハードディスク装置等の大容量記憶装置４２とを有している。情報処理装置４１の演算部は、後述のセンターサーバ側管理処理ルーチン等を実行し、サーバ装置４から送信される報知信号を受信し、その報知信号に基づいてプレイデータを決定したり、決定したプレイデータをサーバ装置４に送信したり、ホールコンピュータ２及びサーバ装置４を介してゲーム機１から送信される入力データに基づいてゲーム結果を判定し、メダルの払出枚数等を含むゲーム結果データをサーバ装置４に送信したりすることを可能にする。
【００７６】
また、大容量記憶装置４２には、図７に示す、ポーカー役判定テーブルや、図８〜図１０に示す成立役決定テーブルが格納される。
【００７７】
図７に示すポーカー役判定テーブルは、ポーカー役欄と、カード組み合わせ欄とを有している。ポーカー役欄には、ポーカー役の役名が格納され、カード組み合わせ欄には、そのポーカー役に対するカードの種類の可能な組み合わせが格納される。具体的には、「ワンペア」のポーカー役は、手持ちカードが、「クラブＡ」、「クラブ９」、「ハート８」、「ダイヤ７」、「スペード５」である場合に成立する。なお、図７のカード組み合わせは一例のみ記載しており、各ポーカー役のカードの組み合わせはこれに限定されず多種多様にある。なお、ポーカー役の「なし」とは、ポーカー役が成立していないことを言う。
【００７８】
成立したポーカー役は、ゲームの勝敗を決定するのに使用される。図７に示すポーカー役判定テーブルは、上から順に、弱いポーカー役から記載されている。例えば、一のゲーム機１において成立したポーカー役が「ワンペア」で、対戦相手のゲーム機１において成立したポーカー役が「フォーカード」の場合、「フォーカード」を成立させたゲーム機１が勝利するようになる。ここで、「Ｊｏｋｅｒ」は、どのカードにも成りえる所謂ワイルドカードであり、成立可能な役で、一番強い役となるように自動的に決定される。従って、例えば、手持ちカードが、「ハートＡ」、「ハート２」、「ハート３」、「Ｊｏｋｅｒ」、「ハート５」の場合、「Ｊｏｋｅｒ」を「ハート４」とすることで、ストレートフラッシュのポーカー役とすることができる。
【００７９】
図８〜図１０に示す成立役決定テーブルは、各ゲーム機において、成立可能なポーカー役を決定するテーブルである。成立役決定テーブルは、ゲームの開始時に、各店舗のゲーム機１からカード配布要求信号を受信した際に使用され、これらテーブルに基づいて、各遊技者がカード配布時に成立可能なポーカー役が決定されるようになっている。即ち、本実施の形態では、ゲーム開始時に、そのゲームで成立させることができるポーカー役が決定される。そして、カード配布要求信号をトリガーとして、所定の数値範囲（０〜９００）の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。
【００８０】
図８は、通常役用決定テーブルであり、「スリーカード」など、中段の強さを持つポーカー役が高い確率で成立するようになっている。具体的には、「ワンペア」は、「５１」〜「１０３」の乱数範囲が抽出されたときに、５３／９０１の確率で決定し、「フォーカード」は、「７３６」〜「８００」の乱数範囲が抽出されたときに、６５／９０１の確率で決定する。「スリーカード」は、「２０２」〜「４３０」の乱数範囲が抽出されたときに、２２９／９０１の確率で決定する。
【００８１】
図９は、強役用決定テーブルであり、ポーカー役が強い「フォーカード」や「ストレートフラッシュ」、「ファイブカード」が高い確率で成立するようになっている。具体的には、「ワンペア」は、「０」〜「４」の乱数範囲が抽出されたときに、５／９０１の確率で決定するのに対し、「ファイブカード」は、「６０１」〜「９００」の乱数範囲が抽出されたときに、３００／９０１の確率で決定する。なお、このテーブルにおいては「なし」は成立しない。
【００８２】
図１０は、弱役用決定テーブルであり、ポーカー役が弱い「ワンペア」や「ツーペア」、若しくは「なし」が高い確率で成立するようになっている。具体的には、「ワンペア」は、「３００」〜「５５９」の乱数範囲が抽出されたときに、２６０／９０１の確率で決定するのに対し、「ストレートフラッシュ」は、「８９５」〜「９００」の乱数範囲が抽出されたときに、６／９０１の確率で決定する。なお、このテーブルにおいては「ファイブカード」は成立しない。
【００８３】
詳しくは後述するが、図８〜図１０のテーブルは、カード配布要求信号を送信したゲーム機１が接続されるホールコンピュータ２が送信した報知信号に応じて最適なテーブルが選択される。そして、全遊技者が成立可能なポーカー役が決定されると、図示しないデータテーブルに基づいて、決定したポーカー役が成立できるように、夫々に対応するカードの配布パターンが決定され、各ゲーム機において遊技者にとって有利又は不利となるようなゲームが実行されるようになっている。
【００８４】
なお、本実施の形態では、センターサーバ５には、サーバ装置４から上述の報知信号が送信されるようになっているが、サーバ装置４から店舗グループのペイアウト率を受信するようにしてもよい。各店舗グループからペイアウト率を受信することで、同じ時間において、各店舗グループのペイアウト率を比較することができ、どの店舗グループのペイアウト率が低く、どの店舗グループのペイアウト率が高いか等を把握することができるようになる。
【００８５】
（ゲームシステムの動作）
上記の構成において、ゲーム機１、ホールコンピュータ２、及びサーバ装置４及びセンターサーバ５間における個々の動作を通じてゲームシステムの動作について説明する。
【００８６】
（ゲームシステムの動作：ゲーム機１の動作）
ゲーム機１においては、電源が投入されると、図１１及び図１２に示すゲーム機側管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、まず、ホールコンピュータ２との通信を確立する（Ａ１）。なお、通信を確立する際には、ホールコンピュータ２に対して通信の確立されたゲーム機１を認識させるため、ゲーム機１に固有に設定されたゲーム機コードを送信する。なお、ゲーム機１から送信される各信号には、ゲーム機コードが含まれており、どのゲーム機１から送信されたかを特定できるようになっている。
【００８７】
次に、液晶表示装置１９にデモ画面を表示する（Ａ２）。そして、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ａ３）。即ち、３枚以上のメダルが投入されたか否かを判定する。ゲームが開始されていない場合（Ａ３：ＮＯ）、Ａ２に戻り、デモ画面を表示し続ける。ゲームが開始された場合（Ａ３：ＹＥＳ）、ゲーム開始要求信号をホールコンピュータ２に送信する（Ａ４）。次に、デモ画面から、図４に示すゲーム画面６０に切り替える（Ａ５）。このとき、投入されたメダルの枚数分がクレジットされ、プレイ領域６０Ａの右下にクレジット数６６が表示される。なお、このときはまだカードが配布されていないため、ゲーム画面６０におけるプレイ領域６０Ａには、カード６１は表示されない。
【００８８】
そして、ポーカーゲームを実行する（Ａ６）。即ち、図１２のポーカーゲーム動作ルーチンを実行し、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されたか否かを判定する（Ｂ１）。ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されていない場合（Ｂ１：ＮＯ）、操作されるまで待機する。なお、操作されない場合、メッセージウィンドウ６５に操作させるように促すメッセージを表示してもよいし、所定時間操作されなければ、強制的にゲームを終了させるようにしてもよい。ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作された場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、ホールコンピュータ２に対してカード配布要求信号を送信する（Ｂ２）。この要求信号は、ホールコンピュータ２を介してセンターサーバ５に送信される。
【００８９】
次に、ホールコンピュータ２から配布カードデータを受信し、それに基づいてカードを配布する（Ｂ３）。具体的に、かかる配布カードデータは、ゲームに参加する全遊技者によりＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されると、センターサーバ５において決定される。そして、ゲーム画面６０のプレイ領域６０Ａには、配布カードデータに基づいて、カードの種類が認識できる１組のカードと、カードの種類が認識できない対戦相手の３組のカードとの画像が表示される。
【００９０】
次に、オーダー信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。ポーカーゲームにおいてカードの交換は、各遊技者が順番に行うようになっており、上記したディーラマーク６３が自分の手持ちカードの近傍に表示されることで、カードの交換が可能となる。そして、オーダー信号を受信することで、かかるカードの交換が可能になる。このため、オーダー信号を受信していない場合（Ｂ４：ＮＯ）、対戦相手がカードの交換を行っていると判断し、受信する対戦相手データに基づいて、ゲーム画面６０を更新する（Ｂ５）。対戦相手データとは、対戦相手のＢＥＴやフォールを報知するデータであり、対戦相手データを受信すると、図４に示すように、該当する対戦相手の手持ちカードにＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４が表示される。そして、Ｂ４に戻り、再度オーダー信号を受信したかを判断する。
【００９１】
オーダー信号を受信した場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、カード交換の順番が回ってきたと判断し、ディーラマーク６３を手持ちカードの近傍に表示する（Ｂ６）。そして、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されたか否かを判定する（Ｂ７）。より具体的には、手持ちカードのカードをホールドして、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されたか否かを判定する。操作されていない場合（Ｂ７：ＮＯ）、操作されるまで待機する。このとき、メッセージウィンドウ６５に操作を促すメッセージを表示するようにしてもよい。操作された場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、カード交換要求信号をホールコンピュータ２に送信する（Ｂ８）。かかるカード交換要求信号にはホールドされていないカードのカード情報が含まれており、ホールコンピュータ２、サーバ装置４からセンターサーバ５に送信される。
【００９２】
その後、交換カードデータを受信し、それに基づいてカードを交換する（Ｂ９）。即ち、交換カードデータには、新たなカード情報が含まれており、ホールドされたカード以外のカードを、そのカード情報に基づいて別のカードに変更する。これにより、カードを交換することができる。次に、ボタン６８・６９が操作されるまで待機し、操作されると、操作されたボタンがＢＥＴボタン６８であるか否かを判定する（Ｂ１０）。操作されたボタンがＢＥＴボタン６８である場合（Ｂ１０：ＹＥＳ）、ＢＥＴ信号をホールコンピュータ２に送信する（Ｂ１１）。そして、ゲーム結果データを受信したか否かを判定する（Ｂ１３）。
【００９３】
ゲーム結果データを受信していない場合（Ｂ１３：ＮＯ）、他の対戦相手がＢＥＴ又はフォールの操作を完了していないと判断し、Ｂ５における動作と同様に、受信する対戦相手データに基づいて、ゲーム画面６０を更新する（Ｂ１５）。そしてＢ１３に戻る。また、ゲーム結果データを受信した場合（Ｂ１３：ＹＥＳ）、ゲーム結果データに基づいてゲームの勝敗結果等のゲーム結果をメッセージウィンドウ６５に表示するとともに、勝敗に応じたメダルを払い出す（Ｂ１４）。即ち、ゲームに勝利した場合は、ＢＥＴした対戦相手の全メダルを獲得する。例えば、対戦相手の２人がＢＥＴし、残りの１人がフォールした場合、合計６枚のメダルを獲得する。また、ゲームに負けた場合、ＢＥＴした３枚のメダルを消費する。そして、本ルーチンを終了し、図１１のＡ７に移行する。
【００９４】
また、Ｂ１０において、操作されたボタンがＢＥＴボタン６８でない場合（Ｂ１０：ＮＯ）、操作されたボタンがＦＡＬＬＥＤボタン６９であると判断する。即ち、遊技者はフォールしたと判断し、ＦＡＬＬ信号を送信する（Ｂ１２）。その後、ゲーム結果データを受信したか否かを判定する（Ｂ１３）。そして、ゲーム結果データを受信した場合（Ｂ１３：ＹＥＳ）、ゲームの勝敗結果等の情報をメッセージウィンドウ６５に表示するとともに、勝敗に応じたメダルを払い出す。なお、このときのメダルの払出枚数は０枚である。
【００９５】
図１１に戻り、Ａ７において、ゲーム終了か否かを判定する（Ａ７）。ここでのゲームの終了とは、メダル払出ボタン１５が操作されてクレジットされているメダルが払い出されたり、３枚以上のメダルがクレジットされていない場合である。ゲーム終了の場合（Ａ７：ＹＥＳ）、ゲーム終了信号を送信し（Ａ８）、Ａ２に戻り、ゲーム画面からデモ画面へと切り替える。ゲーム終了でない場合（Ａ７：ＮＯ）、Ａ６に戻り、ポーカーゲームを再度実行する。
【００９６】
なお、上記の管理ルーチンの実行中に、メダル投入口１６からメダルが投入されると、割り込み処理により、プレイ領域６０Ａの右下のクレジット数６６が増加するようになっている。また、ゲーム実行中にメダル払出ボタン１５が操作された場合は、フラグが立てられ、プレイ中のゲームの終了後にクレジットされているメダルが払い出されるようになっている。
【００９７】
（ゲームシステムの動作：ホールコンピュータ２の動作）
ホールコンピュータ２においては、電源が投入されると、図１３に示すホール側管理処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、まず、ゲーム機１及びサーバ装置４との通信を確立する（Ｃ１）。なお、サーバ装置４との通信を確立する際には、サーバ装置４に対して通信の確立された店舗３を認識させるため、店舗３に固有に設定された店舗コードを送信する。次に、ゲーム機１においてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｃ２）。即ち、ゲーム機１に３枚以上のメダルが投入され、ゲーム機１からゲーム開始要求信号を受信したかを判定する。
【００９８】
ゲームが開始していない場合（Ｃ２：ＮＯ）、開始されるまで待機する。ゲームが開始した場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、サーバ装置４にゲーム開始要求信号を送信する（Ｃ３）。そして、ゲーム機１からカード配布要求信号を受信したか否かを判定する（Ｃ４）。カード配布要求信号を受信していない場合（Ｃ４：ＮＯ）、受信するまで待機する。カード要求信号を受信した場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、カード配布要求信号をサーバ装置４に送信する（Ｃ５）。そして、サーバ装置４から送信される配布カードデータを受信し、それをゲーム機１に送信する（Ｃ６）。ゲーム機１は、上記したように、この配布カードデータに基づいて、カードを配布する。
【００９９】
次に、オーダー信号を受信したか否かを判定する（Ｃ７）。オーダー信号を受信していない場合（Ｃ７：ＮＯ）、即ち、他の店舗の対戦相手がカードの交換を行っており、その対戦相手の対戦相手データを受信する。そして、受信した対戦相手データをゲーム機１に送信する（Ｃ８）。その後、Ｃ７に戻る。
【０１００】
一方、オーダー信号を受信した場合（Ｃ７：ＹＥＳ）、オーダー信号をゲーム機１に送信する（Ｃ９）。そして、ゲーム機１からカード交換要求信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１０）。受信していない場合（Ｃ１０：ＮＯ）、受信するまで待機する。カード交換要求信号を受信した場合（Ｃ１０：ＹＥＳ）、カード交換要求信号をサーバ装置４に送信する（Ｃ１１）。そして、サーバ装置４から送信される交換カードデータを受信し、それをゲーム機１に送信する（Ｃ１２）。
【０１０１】
次に、ゲーム機１からの信号を受信するまで待機し、受信した信号がＢＥＴ信号であるか否かを判定する（Ｃ１３）。ＢＥＴ信号を受信した場合（Ｃ１３：ＹＥＳ）、図５に示すメダル数管理テーブルを更新し、サーバ装置４にＢＥＴ信号を送信する（Ｃ１４）。メダル数管理テーブルの更新とは、具体的には、メダル数管理テーブルにおいて、ＢＥＴ信号を送信したゲーム機１に対応する投入枚数に、３枚のメダル枚数を加算する。これにより、そのゲーム機１のこれまでのメダルの投入枚数を更新することができる。
【０１０２】
そして、サーバ装置４から送信されるゲーム結果データを受信し、メダル数管理テーブルを更新する（Ｃ１６）。具体的には、ゲーム結果データには、成立した役や勝敗結果、ゲームに勝利した場合に獲得したメダル枚数を含んでいる。そして、ゲームに勝利した場合、図５に示すメダル数管理テーブルの払出枚数に、獲得したメダル枚数を加算する。例えば、ゲームに勝利した場合において、３人の他の対戦相手のうち、２人がＢＥＴし、１人がフォールした場合、２人の対戦相手がＢＥＴした６枚のメダルを獲得することができる。そして、メダル数管理テーブルの払出枚数に、獲得したメダル枚数の６を加算する。これにより、これまでそのゲーム機１が払い出したメダルの払出枚数を更新することができる。なお、ゲームに負けた場合はメダルを獲得できないため、そのゲーム機１が払い出すメダルはなく、メダル数管理テーブルは更新されない。
【０１０３】
なお、図５に示すペイアウト率は、上記のメダルの払出枚数が更新される同時に算出するようにしてもよい。この場合、常に最新のゲーム機１のペイアウト率を把握することができる場合がある。
【０１０４】
次に、受信したゲーム結果データをゲーム機１に送信する（Ｃ１７）。ゲーム機１は、このゲーム結果データに基づいて、メダルを払い出したり、ウィンドウメッセージ６５（図４参照）にゲーム結果を表示させたりする。その後、Ｃ１８に移行する。
【０１０５】
一方、Ｃ１３において、受信した信号がＢＥＴ信号でない場合（Ｃ１３：ＮＯ）、フォールした場合に送信されるＦＡＬＬ信号であると判断し、そのＦＡＬＬ信号をサーバ装置４に送信する（Ｃ１５）。その後、Ｃ１６に移行する。なお、ＦＡＬＬ信号を送信した場合は、ゲーム機１のメダル投入枚数や払出枚数は０枚であるため、メダル数管理テーブルが更新されることはない。
【０１０６】
その後、ゲームが終了したか否かを判定する（Ｃ１８）。ここでのゲーム終了とは、ゲーム機１においてメダル払出ボタン１５が操作されてクレジットされているメダルが払い出されたり、クレジットされているメダルが３枚以下であったりした場合に送信されるゲーム終了信号を受信した場合である。ゲームが終了した場合（Ｃ１８：ＹＥＳ）、ゲーム終了信号をサーバ装置４に送信した後（Ｃ１９）、Ｃ２に戻り、再びゲームが開始されるまで待機する。ゲームが終了していない場合（Ｃ１８：ＮＯ）、Ｃ４に戻る。
【０１０７】
なお、ホールコンピュータ２は、上記のホール側管理処理ルーチンの実行と並列的に、所定の時間になると図５に示すメダル数管理テーブルに基づいて店舗のペイアウト率を算出するようになっている。
【０１０８】
（ゲームシステムの動作：サーバ装置４の動作）
サーバ装置４においては、図１４に示すペイアウト率管理処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。なお、サーバ装置４におけるゲーム機１で実行するポーカーゲームの制御動作は、ホールコンピュータ２と同様であるため説明は省略する。ペイアウト率管理処理ルーチンにおいて、まず、ホールコンピュータ２及びセンターサーバ５との通信を確立する（Ｄ１）。そして、ホールコンピュータ２からＢＥＴ信号を受信したか否かを判定する（Ｄ２）。受信していない場合（Ｄ２：ＮＯ）、Ｄ６に移行する。ＢＥＴ信号を受信した場合（Ｄ２：ＹＥＳ）、図６に示すメダル数管理テーブルを更新する（Ｄ３）。
【０１０９】
具体的には、ＢＥＴ信号は、遊技者がＢＥＴすることで送信される信号であり、そのゲームにおいて３枚のメダルが賭けられたこととなる。即ち、３枚のメダルが投入されたこととなる。従って、メダル数管理テーブルの該当するゲーム機の投入枚数に３枚のメダルを加算することで、投入枚数を更新することができる。
【０１１０】
次に、ゲーム結果をセンターサーバ５から受信すると（Ｄ４）、再び、メダル数管理テーブルを更新する（Ｄ５）。具体的には、ゲーム結果データには、成立した役や勝敗結果、ゲームに勝利した場合に獲得したメダル枚数を含んでおり、ゲームに勝利した場合、図６に示すメダル数管理テーブルの払出枚数に、獲得したメダル枚数を加算する。例えば、ゲームに勝利した場合において、３人の他の対戦相手のうち、２人がＢＥＴし、１人がフォールした場合、２人の対戦相手がＢＥＴした６枚のメダルを獲得することができる。そして、メダル数管理テーブルの払出枚数に、獲得したメダル枚数の６を加算する。これにより、これまでそのゲーム機１が払い出したメダルの払出枚数を更新することができる。なお、ゲームに負けた場合はメダルを獲得できないため、そのゲーム機１が払い出すメダルはなく、メダル数管理テーブルは更新されない。その後、Ｄ６に移行する。なお、各ゲーム機１のペイアウト率及びそのゲーム機１が属する店舗のペイアウト率は、ゲーム機１のメダルの払出枚数が更新されると同時に算出するようにしてもよい。
【０１１１】
次に、Ｄ６において、所定時刻であるか否かを判定する（Ｄ６）。所定時刻とは、本実施の形態では、「午前１０時」、「午前１１時」、「正午」のように１時間後との時刻である。所定時刻でない場合（Ｄ１：ＮＯ）、所定時刻になるまで待機する。所定時刻である場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、店舗のペイアウト率を演算する（Ｄ２）。即ち、図６に示すメダル数管理テーブルから、全ゲーム機１に投入されたメダル投入枚数と、全ゲーム機１が払い出したメダル払出枚数とから店舗グループのペイアウト率を演算する（Ｄ７）。
【０１１２】
次に、記憶装置２２から基準となる上限値のペイアウト率（第１基準ペイアウト率）を取得する（Ｄ８）。そして、Ｄ７において演算したペイアウト率と、取得した第１基準ペイアウト率とを対比し（Ｄ９）、演算したペイアウト率が第１基準ペイアウト率より大きいか否かを判定する（Ｄ１０）。第１基準ペイアウト率より大きい場合（Ｄ１０：ＹＥＳ）、センターサーバ５にその旨を報知する第１報知信号を送信し（Ｄ１１）、Ｄ２に戻る。一方、第１基準ペイアウト率より大きくない場合（Ｄ１０：ＮＯ）、記憶装置２２から基準となる下限値のペイアウト率（第２基準ペイアウト率）を取得する（Ｄ１２）。そして、Ｄ７において演算したペイアウト率と、取得した第２基準ペイアウト率とを対比し（Ｄ１３）、演算したペイアウト率が第２基準ペイアウト率より小さいか否かを判定する（Ｄ１４）。第２基準ペイアウト率より小さい場合（Ｄ１４：ＹＥＳ）、センターサーバ５にその旨を報知する第２報知信号を送信し（Ｄ１５）、Ｄ２に戻る。一方、第２基準ペイアウト率より小さくない場合（Ｄ１４：ＮＯ）、Ｄ２に戻る。
【０１１３】
（ゲームシステムの動作：センターサーバ５の動作）
センターサーバ５においては、図１５に示すセンターサーバ側管理処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。まず、サーバ装置４との通信を確立する（Ｅ１）。そして、ホールコンピュータ２からゲーム開始要求信号を受信したか否かを判定する（Ｅ２）。受信していない場合（Ｅ２：ＮＯ）、受信するまで待機状態となる。受信した場合（Ｅ２：ＹＥＳ）、ゲーム機毎に図８〜図１０の成立役決定テーブルを選択する（Ｅ３）。
【０１１４】
即ち、図１６に示すテーブル決定処理ルーチンを実行する。まず、サーバ装置４から第１報知信号を受信しているか否かを判定する（Ｆ１）。第１報知信号を受信している場合（Ｆ１：ＹＥＳ）、その第１報知信号を送信したサーバ装置４を有する店舗グループにあるゲーム機１に使用するテーブルを図１０の弱役用決定テーブルに決定する（Ｆ２）。その後、Ｆ３に移行する。また、第１報知信号を受信していない場合（Ｆ１：ＮＯ）、Ｆ３に移行する。
【０１１５】
Ｆ３において、サーバ装置４から第２報知信号を受信しているか否かを判定する（Ｆ３）。第２報知信号を受信している場合（Ｆ３：ＹＥＳ）、その第２報知信号を送信しサーバ装置４を有する店舗グループにあるゲーム機１に使用するテーブルを図９の強役用決定テーブルに決定する（Ｆ４）。その後、Ｆ５に移行する。また、第２報知信号を受信していない場合（Ｆ３：ＮＯ）、Ｆ５に移行する。
【０１１６】
Ｆ５においては、第１報知信号及び第２報知信号を送信していないサーバ装置４を有する店舗グループにあるゲーム機１に使用するテーブルを図８の通常役用決定テーブルに決定し（Ｆ５）、本ルーチンを終了する。
【０１１７】
このように、店舗グループのペイアウト率が所定ペイアウト率より大きい又は小さい場合に送信される報知信号に応じて、成立可能なポーカー役を変更するようになっている。これにより、ペイアウト率が所定ペイアウト率よりも小さい店舗グループにあるゲーム機１が、ペイアウト率が所定ペイアウト率より大きい店舗グループにあるゲーム機１に勝利する確率が高くなり、前者の店舗グループにおけるメダルの払出枚数を後者の払出枚数よりも多くすることができる場合がある。従って、ペイアウト率が低い店舗グループのペイアウト率を上げ、ペイアウト率が高い店舗グループのペイアウト率を下げることができ、店舗グループ間のペイアウト率のバラツキを無くすことができる場合がある。
【０１１８】
図１５のルーチンに戻り、対戦相手及びゲーム順序を決定する（Ｅ４）。具体的には、一定時間内にゲーム開始要求信号を送信してきた遊技者の中から３人の対戦相手を抽選で決定し、計４人をゲーム参加者と決定する。そして、決定した４人からランダムにカード交換を行う順序を決定する。なお、一定時間内にゲーム開始要求信号を受信しなかった場合は、自動プログラムなどによりコンピュータを対戦相手として決定するようにしてもよい。
【０１１９】
次に、ゲームに参加する全遊技者からカード配布要求信号を受信したか否かを判定する（Ｅ５）。受信していない場合（Ｅ５：ＮＯ）、受信するまで待機する。受信した場合（Ｅ５：ＹＥＳ）、Ｅ３で選択したテーブルに基づいて各ゲーム機１に送信する配布カードデータを決定する（Ｅ６）。具体的には、カード配布要求信号を受信すると、乱数を発生させ、図８〜図１０のテーブルから各ゲーム機で成立可能なポーカー役が決定される。
【０１２０】
次に、Ｅ４で決定したゲーム順序に従って、サーバ装置４にオーダー信号を送信する（Ｅ７）。このオーダー信号は、サーバ装置４からホールコンピュータ２を介してゲーム機１に送信される。次に、カード交換要求信号を受信したか否かを判定する（Ｅ８）。受信していない場合（Ｅ８：ＮＯ）、受信するまで待機する。受信した場合（Ｅ８：ＹＥＳ）、交換カードデータを決定し、ホールコンピュータ２に送信する（Ｅ９）。この交換カードデータは、上記の配布カードデータを決定すると同時に決定される。具体的には、図８〜図１０のテーブルに基づいて、成立可能なポーカー役が決定されると、それを可能とするように、数パターンの配布カードデータ及び交換カードデータが決定される。そして、カード交換要求信号を受信すると、乱数を発生させて数パターンの交換カードデータの中から決定される。
【０１２１】
上記の例を用いると、強役決定テーブルが選択された場合、「ハートＡ」、「スペードＡ」、「クラブＡ」、「Ｊｏｋｅｒ」、「ハート２」のカードが配布された遊技者が、「ハート２」のカードを交換しようとすれば、高い確率で「ダイヤ２」が新たに配布されるようにする。これにより、「ファイブカード」のポーカー役を高い確率で成立させることができるようになる。また、弱役決定テーブルが選択された場合、「ハート４」、「クラブ９」、「ダイヤ２」、「ハート１０」、「スペードＫ」のカードが配布された遊技者がどのカードを交換しようとしても、「ファイブカード」のポーカー役より弱い役が成立するようなカードが新たに配布されるようにする。
【０１２２】
このように、ペイアウト率の低い店舗グループの遊技者がゲームに勝利することで、その店舗グループのペイアウト率を高くすると共に、ペイアウト率の高い店舗グループのペイアウト率を低くすることができる。これにより、各店舗グループのペイアウト率を略均等とすることができたり、ペイアウト率が予め設定した所定ペイアウト率に近づけたりすることができる。
【０１２３】
なお、各店舗グループのペイアウト率を調整するためには、上記のように強いポーカー役が成立しやすいようにするだけでなく、例えば、図１７に示すように、メッセージウィンドウ６５に勝利を導くようなメッセージ、例えば、手持ちカードが一番強いことを報知するようなメッセージや、手持ちカードの中で交換すべきカードを報知するようなメッセージを表示してもよい。また、「Ｊｏｋｅｒ」のようなワイルドカードを複数枚配布するようにしたりしてもよい。
【０１２４】
次に、ＢＥＴ信号又はＦＡＬＬ信号を受信したか否かを判定する（Ｅ１０）。ＢＥＴ信号又はＦＡＬＬ信号を受信していない場合（Ｅ１０：ＮＯ）、受信するまで待機する。ＢＥＴ信号又はＦＡＬＬ信号を受信した場合（Ｅ１０：ＹＥＳ）、図７のテーブルに基づいて成立するポーカー役を決定する（Ｅ１１）。決定したポーカー役はメモリ等に一時的に格納される。次に、Ｅ７においてオーダー信号を送信した以外のゲーム機１に対して、対戦相手データを送信する（Ｅ１２）。対戦相手データを受信したゲーム機１は、該当する対戦相手の手持ちカードの上にＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４を表示する。
【０１２５】
そして、ゲームに参加する４人の全遊技者がカードの交換等の操作を完了したかを判定する（Ｅ１３）。完了していない場合（Ｅ１３：ＮＯ）、Ｅ７に戻り、次のゲーム順序に該当するゲーム機１にオーダー信号を送信する。全遊技者が操作を完了した場合（Ｅ１３：ＹＥＳ）、各遊技者が成立させたポーカー役からゲーム勝利者を決定する（Ｅ１４）。そして、ゲーム結果データを作成し、ホールコンピュータ２に送信する（Ｅ１５）。
【０１２６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、図１に示すように、サーバ装置４を備えているが、ゲームシステム１００を、図１８に示すように、ゲーム機１と、ホールコンピュータ２と、センターサーバ５とから構成するようにしてもよい。そして、ホールコンピュータ２において、ペイアウト率又は差枚数を演算し、基準となる所定値と比較した結果に応じてセンターサーバ５に上述の報知信号を送信するようにしてもよい。これにより、本実施の形態では店舗グループ毎にプレイデータを決定していたのに対し、図１８のように構成することで、店舗毎にプレイデータを決定することができる。
【０１２７】
また、本実施の形態では、演算した店舗グループのペイアウト率が基準ペイアウト率と対比して、上限値を超えたり下限値を下回ったりした場合に報知信号を送信する構成となっているが、基準ペイアウト率を複数設定するようにしてもよい。この場合、報知信号の種類を複数に区切ることができる。これにより、本実施の形態では、強役、弱役、通常役の３パターンのみであったプレイデータを複数パターンのデータを決定できるようになる。従って、ゲームの難易度、即ち、ゲームにおける遊技者の有利度合いをより細かく設定できるため、ペイアウト率の微調整が可能になる場合がある。
【０１２８】
さらに、上記したように、ペイアウト率に応じて報知信号を送信する以外に、メダルの差枚数を演算し、基準値と比較して報知信号を送信するようにしてもよい。そして、演算した差枚数が予め設定された基準の差枚数と対比して、基準値を超えた場合にセンターサーバ５に報知信号を送信する。これにより、ペイアウト率の場合と同様に、差枚数が基準値を超えると報知することで、ゲームの難易度が変更され、それによって、各ゲーム機又は各店舗、各店舗グループにおける差枚数を調整することができるようになる。
【０１２９】
以上、説明したように、本実施の形態は、少なくとも一つの店舗（例えば、店舗３）内に設置され、ゲームデータ（例えば、プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群（例えば、店舗グループ）の各々のゲーム機が無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続され、さらに、ゲームデータを生成するセンターサーバ装置（例えば、センターサーバ５）と無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置（例えば、サーバ装置４）において、ゲーム機群の、使用された遊技媒体数に対して払出された有価価値（例えば、メダルの投入枚数）の比率を示すペイアウト率を演算するペイアウト率演算部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１、ペイアウト率管理処理ルーチン）と、ペイアウト率演算部で演算したペイアウト率が、予め設定された所定値（例えば、基準ペイアウト率）より大きいか又は小さいか否かを判定するペイアウト率判定部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１、ペイアウト率管理処理ルーチン）と、ペイアウト率が、所定値を超えた場合又は下回った場合に、センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１、ペイアウト率管理処理ルーチン）と、報知信号送信部が送信した報知信号に応じてセンターサーバ装置においてゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定されたゲームデータを、センターサーバ装置から受信するゲームデータ受信部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１）と、受信したゲームデータをゲーム機群の各々のゲーム機に送信するゲームデータ送信部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１）とを備えている。
【０１３０】
本発明によると、演算したペイアウト率が予め設定された所定値を超えたり下回ったりした場合に、センターサーバ装置に報知信号を送信するようになっている。そして、報知信号を受信したセンターサーバ装置はゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更するようにゲームデータを決定するようになっている。従って、例えば、ペイアウト率が所定値を超えている場合には、ゲーム難易度を難しくして払い出される有価価値を少なくすることでペイアウト率を低くして、所定値に近づけることができる場合がある。また、ペイアウト率が所定値よりも下回っている場合は、ゲーム難易度を易しくして払い出される有価価値を多くすることでペイアウト率を高くして、所定値に近づけることができる場合がある。これにより、ペイアウト率をゲーム管理者が設定する所望のペイアウト率に簡単に調整することができる場合がある。
【０１３１】
また、少なくとも一つの店舗（例えば、店舗３）内に設置され、ゲームデータ（例えば、プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群（例えば、店舗グループ）の各々のゲーム機が無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続され、さらに、ゲームデータを生成するセンターサーバ装置（例えば、センターサーバ５）と無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置（例えば、サーバ装置４）において、ゲーム機群の、使用された遊技媒体数と、払出された有価価値との差を示す差枚数を演算する差枚数演算部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１）と、枚数演算部で演算した差枚数が予め設定された所定値より大きいか否かを判定する差枚数判定部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１）と、差枚数演算部で演算した差枚数が所定値を超えた場合に、センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１）と、報知信号送信部が送信した報知信号に応じてセンターサーバ装置においてゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定されたゲームデータを、センターサーバ装置から受信するゲームデータ受信部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１）と、受信したゲームデータをゲーム機群の各々のゲーム機に送信するゲームデータ送信部（例えば、サーバ装置４の情報処理装置４１）とを備えている。
【０１３２】
この構成によると、演算した差枚数が予め設定された所定値を超えた場合に、センターサーバ装置に報知信号を送信するようになっている。そして、報知信号を受信したセンターサーバ装置はゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更するようにゲームデータを決定するようになっている。従って、例えば、ペイアウト率が所定値を超えている場合には、ゲーム難易度を難しくして払い出される有価価値を少なくすることで差枚数を低くして、所定値に近づけることができる場合がある。また、差枚数が所定値よりも下回っている場合は、ゲーム難易度を易しくして払い出される有価価値を多くすることで差枚数を高くして、所定値に近づけることができる場合がある。これにより、差枚数をゲーム管理者が設定する所望の差枚数に簡単に調整することができる場合がある。
【０１３３】
また、本実施の形態は、上記のサーバ装置と無線又は有線を介してデータ通信可能に接続するセンターサーバ装置（例えば、センターサーバ５）であって、報知信号を受信する報知信号受信部（例えば、センターサーバ５、情報処理装置５１）と、報知信号を受信すると、を送信したサーバ装置に接続されるゲーム機群の各々のゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更する難易度変更部（例えば、センターサーバ５、情報処理装置５１）と、難易度変更部が変更した難易度に基づいて、ゲームデータを決定するゲームデータ決定部（例えば、センターサーバ５、情報処理装置５１、テーブル決定処理ルーチン）と、ゲームデータをサーバ装置に送信するゲームデータ送信部（例えば、センターサーバ５、情報処理装置５１）とを備えていることを特徴とする。
【０１３４】
本発明によると、サーバ装置において演算されたペイアウト率や差枚数が所定値を超えたりすると送信される報知信号をサーバ装置から受信するとゲームの難易度を変更するようになっている。従って、センターサーバ装置において各ゲーム機のペイアウト率や差枚数等を管理する必要がなくなる。これにより、多数サーバ装置が接続された場合であってもセンターサーバ装置における処理動作が遅くなったり、処理動作を早くするためにセンターサーバ装置の性能を向上させることでコストが上がったりすることを低減できる場合がある。
【０１３５】
また、本実施の形態はは、少なくとも一つの店舗（例えば、店舗３）内に設置される複数のゲーム機（例えば、ゲーム機１）からなる第１のゲーム機群（例えば、店舗グループ）の各々のゲーム機が、無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続される第１のサーバ装置（例えば、サーバ装置４）と、少なくとも一つの他の店舗内に設置される複数のゲーム機からなる第２のゲーム機群（例えば、店舗グループ）の各々のゲーム機が、無線又は有線の通信回線を介してデータ送受信可能に接続される第２のサーバ装置（例えば、サーバ装置４）と、第１のサーバ装置と第２のサーバ装置との少なくとも２つがデータ送受信可能に接続されたセンターサーバ装置（例えば、センターサーバ５）とから構成され、ゲーム機は、夫々通信回線を通じて第１又は第２のサーバ装置を介してセンターサーバ装置から初期ゲームデータを受信する一方、センターサーバ装置は、各々のゲーム機に送信した初期ゲームデータに基づいて、センターサーバ装置内の記憶装置（例えば、情報処理装置５１の記憶部）に記憶される一つのゲームプログラム（例えば、センターサーバ側管理処理ルーチン）を実行すると共に、そのゲームプログラムの実行と第１及び第２のサーバ装置を介してゲーム機の夫々から受信するゲーム入力データに基づいてゲーム結果を決定し、そのゲーム結果に応じて、夫々のゲーム機間で有価価値のトレーディング処理を制御部（例えば、情報処理装置５１の演算部）によって実行するゲームシステムであって、第１及び第２のサーバ装置は、第１又は第２のゲーム機群ごとの、使用された遊技媒体数（例えば、メダルの投入枚数）に対して、払出された有価価値の比率を示すペイアウト率を演算するペイアウト率演算部（例えば、センターサーバ５の情報処理装置５１）と、ペイアウト率演算部で演算したペイアウト率が、予め設定された所定値より大きいか又は小さいか否かを判定するペイアウト率判定部（例えば、サーバ装置４の上方処理装置４１）と、ペイアウト率が、所定値を超えた場合又は下回った場合に、センターサーバ装置にその旨を報知する報知信号を送信する報知信号送信部（例えば、サーバ装置４の上方処理装置４１）とを有しており、センターサーバ装置は、報知信号を受信する報知信号受信部（例えば、センターサーバ５の情報処理装置５１）と、報知信号を受信すると、を送信した第１又は第２のサーバ装置に接続されるゲーム機群の各々のゲーム機で実行されるゲームの難易度を変更する難易度変更部（例えば、センターサーバ５の情報処理装置５１）と、難易度変更部が変更した難易度に基づいて、ゲームデータを決定するゲームデータ決定部（例えば、センターサーバ５の情報処理装置５１）とを有していることを特徴とする。
【０１３６】
この構成によると、ゲーム結果と共に有価価値のトレーディング処理を実行するゲームプログラムを実行するゲームデータを、第１又は第２のサーバ装置から送信される報知信号に応じて生成することで、ゲーム機群のペイアウト率を調整できる場合がある。これにより、例えば、ある複数の店舗Ａに設置される第１のゲーム機群と、別の店舗Ｂに設置される第２のゲーム機群との間でのペイアウト率を調整できることで、店舗Ａ及びＢにおけるペイアウト率を調整することができるため、店舗間における稼働率に対する収益のバランスを保つことが出来得る。つまり、あるネットワークゲームが前述した店舗ＡとＢに設置されており、各々の店舗の経営者が異なると想定された場合、その店舗内に訪れてゲームを行う遊技者の上手さに店舗間で差がでると、その収益バランスが崩れてしまう。
【０１３７】
より具体的には、ある店舗グループでゲームを行う遊技者達ばかりがゲームに勝って、他の店舗グループでゲームを行う遊技者達が負けるケースが多くなると、負ける遊技者が集まる店舗グループＡのゲーム機には沢山の有価価値が新たに投入されるが、勝る遊技者が集まる店舗グループＢのゲーム機には新たに有価価値が投入されることなく、負けた遊技者のゲーム機からトレーディングされた有価価値を消費してゲームが続行されることになってしまうのである。この結果、店舗グループＡの経営者はゲーム機の稼働率が良いにも関わらず、店舗グループＢの経営者に比べて利益が少なくなってしなうことになり得る。
【０１３８】
そして、本発明によれば、例えば、第１のサーバ装置で演算された第１のゲーム機群のペイアウト率が所定値よりも小さい場合、第１のゲーム機群において、多くの有価価値が払い出されるようなゲームを実行させるように、ゲームプログラムを生成するようにすれば、第１のゲーム機群のペイアウト率を大きくすることができる。これにより、第１のゲーム機群のペイアウト率を所定値に近づけることができる場合がある。
【０１３９】
本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態では、ゲーム機におい実行されるゲームをポーカー役として説明したが、これに限定されることはない。例えば、ポーカー以外で花札のようなカードゲームであってもよいし、麻雀ゲームであってもよい。例えば、麻雀ゲームの場合、他の遊技者よりも少ない手数で高配当の役（例えば、役満）を揃える事ができるように配牌を決定するようにしてもよい。また、払出率が所定値を超えたりした場合に、特別なアイテム、例えば、相手の手持ちカードを見ることができたり、獲得するメダルが通常の２倍、３倍の枚数を獲得できたりするようなアイテムを提供するようにしてもよい。
【０１４０】
また、本実施の形態におけるゲーム機１は、カード専用機であるが、上記の麻雀をプレイするゲーム機であってもよいし、競馬ゲームや双六ゲームなど他のゲーム機と対戦できるゲームであればよい。
【０１４１】
さらに、ゲームの難易度を変更するための図８〜図１０に示す成立役決定テーブルは、高い確率で強いポーカー役や弱いポーカー役等が成立するようにしているが、必ず強いポーカー役や弱いポーカー役等が成立するようにしてもよい。  
【０１４２】
また、本実施の形態のポーカーゲームの場合、全遊技者が強いポーカー役が成立するようにし、ペイアウト率が所定値より小さい店舗グループのゲーム機１が、強いポーカー役の中で一番強いポーカー役が成立するようにしてもよい。明らかに弱いポーカー役が成立するようにしても、その遊技者は、フォールする場合がある。その場合、ペイアウト率が一番低い店舗グループのゲーム機１が強いポーカー役が成立するようにしても、全員がフォールすると、メダルを獲得できず、ペイアウト率も変動しなくなる。このため、全遊技者が強いポーカー役が成立するようにすることで、全遊技者がＢＥＴするようになり、ゲームの勝利者が確実に多くのメダルを獲得できるようにできる場合がある。
【０１４３】
また、ペイアウト率が低い店舗グループにおいて、弱いポーカー役が続いてしまうと、その店舗グループの各店舗の集客力が落ちてしまうおそれがあるが、上記のように、ゲーム開始時に負けることが決定している遊技者に対しても、強いポーカー役が成立するようにすることで、ゲーム結果に期待を持たせることができる場合がある。これにより、各店舗の集客力を高めることができる場合がある。
【０１４４】
また、本実施の形態において、各店舗３が備える、遊技者にメダルを貸し出すメダル貸出機とセンターサーバ５やサーバ装置４とをデータ通信可能に接続し、店舗３でメダル貸出機が払い出したメダル枚数を把握できるようにしてもよい。この場合、ある店舗において、全ゲーム機の投入枚数と払出枚数との合計（使用枚数）は、メダル貸出機が払い出したメダル枚数（貸出枚数）とが同数であるか否かを把握できるようになる。例えば、他の店舗のメダルが持ち込まれてゲームがプレイされた場合などを把握でき、より正確なペイアウト率や店舗の収益を管理することが出来る場合がある。
【０１４５】
本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図２】ゲーム機の斜視図である。
【図３】ゲーム制御回路のブロック図である。
【図４】ゲーム機におけるゲーム画面の説明図である。
【図５】メダル数管理テーブルの説明図である。
【図６】メダル数管理テーブルの説明図である。
【図７】ポーカー役決定テーブルの説明図である。
【図８】成立役決定テーブルの説明図である。
【図９】成立役決定テーブルの説明図である。
【図１０】成立役決定テーブルの説明図である。
【図１１】ゲーム機側管理ルーチンのフローチャートである。
【図１２】ポーカーゲーム動作ルーチンのフローチャートである。
【図１３】ホール側管理処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】ペイアウト率管理処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】センターサーバ側管理処理ルーチンのフローチャートである。
【図１６】テーブル決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図１７】ゲーム機におけるゲーム画面の変形例の説明図である。
【図１８】ゲームシステムの概略構成の変形例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１    ゲーム機
２    ホールコンピュータ
３    店舗
４    サーバ装置
５    センターサーバ
２１・４１・５１    情報処理装置
２２    記憶装置
４２・５２    大容量記憶装置
１００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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