(57)【要約】【課題】  遊技を継続するうちに操作スイッチを用いた演出が単調になるのを防いで、演出操作スイッチを用いた演出に対する遊技者の関心を持続させ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技に関わる演出を行なうための演出制御手段５４０と、遊技者が操作可能な演出操作スイッチ７５を含み、遊技者の演出操作スイッチ７５の操作に基づいて、所定の演出操作信号を発信する演出操作手段６１０と、演出操作信号に基づいて判断される演出操作スイッチ７５の操作態様に応じて、演出制御手段５４０により行なわれる演出を変更する演出変更手段５５０と、演出操作スイッチ７５の操作状態を、遊技者が演出操作スイッチ７５を物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が演出操作スイッチ７５を物理的に操作できる操作可能状態と、に変更する操作状態変更手段５６０と、を含む遊技機を提供する。【選択図】      図１０
2007082583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関わる演出を行なうための演出制御手段と、
遊技者が操作可能な演出操作スイッチを含み、遊技者の前記演出操作スイッチの操作に基づいて、所定の演出操作信号を発信する演出操作手段と、
前記演出操作信号に基づいて判断される前記演出操作スイッチの操作態様に応じて、前記演出制御手段により行なわれる演出を変更する演出変更手段と、
前記演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できる操作可能状態と、に変更する操作状態変更手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの移動及び／または前記演出操作スイッチを覆うカバーの開閉によって、前記演出操作スイッチの操作状態を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するか否かについて、前記役抽選で定められた役に対応した選択確率に基づいて、抽選で定める操作状態抽選手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定のタイミングからの時間の経過、または遊技の消化数をカウントし、カウントした時間または遊技の消化数が所定値に達したときに、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更することを特徴とする特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの操作状態を前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更する場合に、前記演出制御手段が、予め、前記演出操作スイッチの操作の可否に関する情報を含む予告報知演出を行なうことを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、前記演出制御手段が、前記演出操作スイッチの操作態様に関する情報を遊技者に報知する演出を行なうことを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、演出制御手段が、前記操作不可能状態で選択されなかった演出を選択することが可能になることを特徴とする請求項１から６の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出操作スイッチが、遊技機のフロントパネルの位置と、前記フロントパネルから離れた退避位置との間を移動可能であり、
前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作可能状態から前記操作不可能状態に変更するときには、前記演出操作スイッチを前記フロントパネルの位置から前記退避位置に移動させ、更に、前記演出操作スイッチが退避することによって前記フロントパネルに現われた空隙を、開閉カバーを閉位置に移動させて覆い、
前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するときには、前記開閉カバーを前記閉位置から開位置へ移動させて前記空隙を露出させ、更に、前記演出操作スイッチを前記退避位置から前記フロントパネルの位置に移動させることを特徴とする請求項１から７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記開閉カバーが前記閉位置にあるとき、前記開閉カバー、及び前記開閉カバーと前記フロントパネルとの境界部分が、前記フロントパネルの装飾の一部をなすことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや弾球遊技機を始めとする遊技機であって、特に、遊技者のスイッチ操作を伴う演出を行なうことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の中には、スロットマシンや弾球遊技機を始めとする様々な遊技機がある。その中で、例えば、スロットマシンは、遊技者のスイッチ操作により図柄が表示された複数のリールを回転、停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定める遊技機である。また、弾球遊技は、落下する遊技球によって遊技の進行が定まる遊技機であり、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール、雀球遊技機が含まれる。これらの遊技機では、遊技者の関心を高めるため、遊技機本来の遊技に加えて、画像や音声等を用いた演出を行なう遊技機も広く普及している。
【０００３】
このような演出を行なう遊技機において、遊技者のスイッチ操作と無関係に演出を行なうのでは、遊技の趣向性に欠けるので、遊技者のスイッチ操作と演出とを関連させて、遊技の趣向性を高めることを目的とした遊技機（スロットマシン）が提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００４−１５４４８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機では、通常の遊技を行なうための各操作スイッチの他に、演出に用いるための操作スイッチを有し、遊技者がこの操作スイッチを操作することによって、演出の進行を変化させることができる。しかし、遊技を継続するうちに、この操作スイッチを用いた演出の進行が単調になり、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが困難になる恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技を継続するうちに操作スイッチを用いた演出が単調になるのを防いで、演出操作スイッチを用いた演出に対する遊技者の関心を持続させ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係る遊技機として、遊技に関わる演出を行なうための演出制御手段と、遊技者が操作可能な演出操作スイッチを含み、遊技者の前記演出操作スイッチの操作に基づいて、所定の演出操作信号を発信する演出操作手段と、前記演出操作信号に基づいて判断される前記演出操作スイッチの操作態様に応じて、前記演出制御手段により行なわれる演出を変更する演出変更手段と、前記演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できる操作可能状態と、に変更する操作状態変更手段と、を含むことが考えられる。
【０００７】
本実施態様の「遊技機」には、スロットマシンや弾球遊技機を始めとする、遊技者が遊技を行なうものであればあらゆる遊技機が含まれる。また、その中で、例えばスロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作スイッチに基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定める遊技機である。
【０００８】
また、「演出」とは、遊技機本来の遊技とは別途に行なわれる演出であって、例えば、画像表示、ランプ表示、音声の発生、物の振動、動作等を用いた演出が考えられる。また、「遊技に関わる演出」とは、遊技機本来の遊技に関連した内容の演出を意味する。また、「演出制御手段」は、上述の演出を行なうため、画像表示、ランプ表示、音声発生、または物の振動、動作等を制御する制御手段である。
【０００９】
例えば、演出が画像表示によって行なわれる場合には  演出制御手段は、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像制御手段を含み、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動装置に送信し、画像駆動装置が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。ここで、演出画像とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００１０】
「演出操作スイッチ」は、遊技者が四肢を用いて操作可能なものであれば、あらゆるものが含まれ、遊技を行なうための操作スイッチとは異なる別のスイッチを用いることができる。
【００１１】
また、「演出操作スイッチの操作態様」とは、遊技者が演出操作スイッチを操作する場合の操作の仕方であって、例えば、（ａ）演出スイッチの操作を行なう、または行なわないという態様、（ｂ）所定のタイミングで操作を行なう、または行なわないという態様、（ｃ）所定の時間だけ操作を継続する、または継続しないという態様、（ｄ）複数の演出操作スイッチがある場合において、各操作スイッチの操作の順番に関する態様、を始めとする様々な態様が考えられる。また、「演出を変更する」とは、例えば、それまで行なわれていなかった演出を開始することや、それまで行なわれていた演出を終了することや、演出の内容をそれまでと異なる内容に変更すること等が考えられる。
【００１２】
遊技者が演出操作スイッチを物理的に操作できない「操作不可能状態」とは、遊技者が演出操作スイッチに物理的に到達できない状態をいい、例えば、演出操作スイッチが遊技者の手が届かない離隔位置にいたり、演出操作スイッチがカバーに覆われている場合等が考えられる。一方、遊技者が演出操作スイッチを物理的に操作できる「操作可能状態」とは、遊技者が演出操作スイッチに物理的に到達できる状態をいい、例えば、演出操作スイッチが遊技者の手が届く近接位置にいたり、スイッチがカバーに覆われてない場合等が考えられる。また、演出操作スイッチの操作状態を変更する態様には、操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合も、操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合も含まれる。
【００１３】
本実施態様では、遊技者は演出操作スイッチを操作することにより、遊技に関わる演出の進行を変更することができ、更に、演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が物理的に操作可能な操作可能状態と、物理的に操作不可能な操作不可能状態とに変更できる。従って、長時間遊技を行なっても、演出操作スイッチの操作状態の変化によって、遊技者は演出操作スイッチを用いた演出に飽きることはなく、また、操作状態の変更による遊技的な面白さを感じるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００１４】
本発明に係る遊技機として、更に、前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの移動及び／または前記演出操作スイッチを覆うカバーの開閉によって、前記演出操作スイッチの操作状態を変更することが考えられる。
【００１５】
本実施態様では、演出操作スイッチの移動及び／または演出操作スイッチを覆うカバーの開閉によって、演出操作スイッチの操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ、または操作可能状態から操作不可能状態へ、スムーズに確実に変更することができる。
【００１６】
本発明に係る遊技機として、更に、複数の役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するか否かについて、前記役抽選で定められた役に対応した選択確率に基づいて、抽選で定める操作状態抽選手段と、を更に含むことが考えられる。
【００１７】
ここで、１の役を定める「役抽選」や、演出操作スイッチの操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更するか否かについて定める抽選は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。また、
【００１８】
遊技機が、例えばスロットマシンの場合には、「役」の中には「当たり役」が含まれ、「当たり役」は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）やレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
【００１９】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００２０】
また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
【００２１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００２２】
本実施態様では、役抽選で定められた役に応じた選択確率を用いて、演出操作スイッチが操作可能となるか否かについての抽選を行なうので、演出操作スイッチを用いた演出と遊技の進行を関連させることができる。例えば、役抽選で当たり役に当選したときに、演出操作スイッチが操作可能になる選択確率を高く設定すれば、演出操作スイッチを用いた演出が可能なときに、遊技者は当たり遊技を行なうことの期待感を高め、遊技に対する関心を高めることができる。従って、遊技の進行状況に応じて、演出操作スイッチが操作可能となる選択確率を変更することによって、演出操作スイッチを用いた演出及び遊技に対する遊技者の関心を高め持続させることが期待できる。
【００２３】
本発明に係る遊技機として、更に、所定のタイミングからの時間の経過、または遊技の消化数をカウントし、カウントした時間または遊技の消化数が所定値に達したときに、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更することが考えられる。
【００２４】
本実施態様では、所定のタイミングから一定期間が経過するまで、またはある遊技数を消化するまで、演出操作スイッチの操作状態を操作不可能状態にしておき、所定の期間または遊技消化数に達したときに、操作可能状態に変更する。ここで、「所定のタイミング」とは、時間の経過に基づく場合には、例えば、遊技機を出荷するタイミング、遊技機をホールへ入荷するタイミング、ホールで遊技機を使用開始するタイミング等が考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。一方、遊技の消化数に基づく場合には、例えば、ホールで遊技機を使用開始するタイミング、当たり遊技を始めとする所定の遊技が所定回数以上行なわれたタイミング等が考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。ここで、ホールで遊技機を使用開始するタイミングとは、ホールに入荷されて初めて遊技が行なわれるタイミングや、設定の変更等によって内部のＲＡＭが初期化された後に遊技が行なわれるタイミングが考えられる。
【００２５】
本実施態様によれば、長期間、遊技機を使用しても、演出操作スイッチを用いた演出に変化を持たせることができるので、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００２６】
本発明に係る遊技機として、更に、前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの操作状態を前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更する場合に、前記演出制御手段が、予め、前記演出操作スイッチの操作の可否に関する情報を含む予告報知演出を行なうことが考えられる。
【００２７】
本実施態様によれば、演出操作スイッチが操作不可能な状態から操作可能な状態に変更されるときに、遊技者は、予告報知演出によって、予め操作の可否に関する情報を得ることができるので、遊技者は演出操作スッチを用いた演出に関心を持ち、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２８】
本発明に係る遊技機として、更に、前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、前記演出制御手段が、前記演出操作スイッチの操作態様に関する情報を遊技者に報知する演出を行なうことが考えられる。
【００２９】
ここで、演出操作スイッチの操作態様に関する情報とは、上述の演出操作スイッチの操作態様に関する情報であって、例えば、演出操作スイッチを操作するタイミングに関する情報、演出操作スイッチを操作し続ける時間に関する情報、複数のスイッチがある場合に操作の順番に関する情報を始めとする様々な情報が考えられる。遊技者は、報知された情報に応じて演出操作スイッチを操作することにより、遊技的な面白さを感じ、演出操作スイッチを用いた演出に対する関心をより高めて、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００３０】
本発明に係る遊技機として、更に、前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、演出制御手段が、前記操作不可能状態で選択されなかった演出を選択することが可能になることが考えられる。
【００３１】
本実施態様によれば、演出操作スイッチが操作可能な場合には、操作不可能な場合には行なわれなかった演出、例えば、演出操作スイッチの操作に関する情報や、遊技の進行に関する特別な情報を遊技者に報知する演出により、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００３２】
本発明に係る遊技機として、更に、前記演出操作スイッチが、遊技機のフロントパネルの位置と、前記フロントパネルから離れた退避位置との間を移動可能であり、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作可能状態から前記操作不可能状態に変更するときには、前記演出操作スイッチを前記フロントパネルの位置から前記退避位置に移動させ、更に、前記演出操作スイッチが退避することによって前記フロントパネルに現われた空隙を、開閉カバーを閉位置に移動させて覆い、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するときには、前記開閉カバーを前記閉位置から開位置へ移動させて前記空隙を露出させ、更に、前記演出操作スイッチを前記退避位置から前記フロントパネルの位置に移動させることが考えられる。
【００３３】
本実施態様によれば、演出操作スイッチの移動とカバーの移動を併用して行なうことにより、演出操作スイッチの操作状態をスムーズに確実に変更でき、また、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
【００３４】
本発明に係る遊技機として、更に、前記開閉カバーが前記閉位置にあるとき、前記開閉カバー、及び前記開閉カバーと前記フロントパネルとの境界部分が、前記フロントパネルの装飾の一部をなすことが考えられる。
【００３５】
本実施態様では、開閉カバーや開閉カバーとフロントパネルとの境界部分が、フロントパネルの装飾の一部をなすように処理することによって、演出操作スイッチの操作状態が操作不可能状態の場合に、遊技者が、演出操作スイッチの存在に気が付かないようにすることができる。従って、演出操作スイッチの操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ変更するときには、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００３６】
上述の発明によれば、演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が物理的に操作可能な操作可能状態と、物理的に操作不可能な操作不可能状態とに変更できるので、長時間遊技を行なっても、遊技者は演出操作スイッチを用いた演出に飽きることはなく、また、操作状態の変更による遊技的な面白さを感じることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００３７】
また、役抽選の結果に応じた選択確率を用いた抽選や、所定のタイミングからの経過時間または遊技消化数に基づいて、演出操作スイッチの操作状態を選択することによって、演出操作スイッチを用いた演出に変化を与え、長い期間遊技を継続しても、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高めることができ、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００３８】
また、演出操作スイッチのカバー等の処理によって、演出操作スイッチが操作不可能状態の場合に、遊技者が、演出操作スイッチの存在に気付かないようにすることができ、演出操作スイッチの操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ変更するときに、遊技者に意外性を与え、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。以下の実施形態の説明においては、遊技機としてスロットマシンを例に取って説明する。
【００４０】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００４１】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４２】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４３】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４４】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００４６】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出（演出画像の表示）を行なうことができる。
【００４７】
また、表示装置７０の右脇には、演出操作スイッチ７５が設けられている。遊技者がこの演出操作スイッチ７５を操作することによって、表示装置７０で行なわれる演出の進行を変更することができる。また、演出操作スイッチ７５の操作状態を、遊技者が物理的に操作可能である操作可能状態（図示した状態）と、遊技者が物理的に操作不可能である操作不可能状態とに変更することができる。この演出操作スイッチ７５の操作状態の変更については、追って詳述する。
【００４８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４９】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５２】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５３】
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５４】
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図９に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５６】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００５７】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）等がある。
【００５８】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００５９】
＜演出操作スイッチの操作状態変更機構の説明＞
次に、演出操作スイッチ７５の操作状態を、遊技者が演出操作スイッチ７５を物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が演出操作スイッチ７５を物理的に操作できる操作可能状態とに変更するための操作状態変更機構の実施形態の説明を、図２〜６を用いて行なう。なお、この操作状態変更機構に備えられたアクチュエータは制御手段により制御され、操作状態変更機構と制御手段とを含めて、操作状態変更手段と称する。この制御手段に関しては、図９と図１０を用いて後述する。
【００６０】
＜操作状態変更機構の第１の実施形態の説明＞  
始めに図２と図３を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第１の実施形態の説明を行なう。図２は、本実施形態の操作状態変更機構の全体構造を示す斜視図であり、図３は、図２の矢印Ａから見た側面断面図である。
【００６１】
まず、図２を用いて、本実施形態の操作状態変更機構の構造を説明する。この操作状態変更機構では、アクチュエータとして電動モータ３０６を用い、その駆動力を用いて、演出操作スイッチ７５の移動と、カバー３０２の開閉を同時に行なうものである。演出操作スイッチ７５は、移動ガイド３０４に沿って、フロントパネル２０の位置（操作可能位置）とフロントパネル２０から筐体内部へ引っ込んだ位置（操作不可能位置）との間を、水平方向に移動する。一方、カバー３０２は、フロントパネル２０に設けられた移動ガイド（図示せず）に沿って、フロントパネル２０に開けられた空隙３４０（演出操作スイッチ７５が現われる空隙）を覆う位置（閉鎖位置）と、空隙を開放位置する位置（開放位置）の間を、上下方向に移動する。
【００６２】
電動モータ３０６の駆動力は、ラックアンドピニオン機構により、演出操作スイッチ７５とカバー３０２に伝達される。具体的には、電動モータ３０６の出力軸に取り付けられたピニオンギア３１６は、平歯車３１０と噛み合い、平歯車３１０は、更に、演出操作スイッチ７５の上面に取り付けられたラックギア３０８に噛み合っている。一方、電動モータ３０６の出力軸に取り付けられたピニオンギア３１６は、平歯車３１４とも噛み合い、平歯車３１４は、更に、カバー３０２の背面に取り付けられたラックギア３１２に噛み合っている。
【００６３】
次に、図３を用いて、この操作状態変更機構の動作を説明する。図３（ａ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態、つまり、演出操作スイッチ７５が操作不可能位置にあって、カバー３０２が閉鎖位置にある状態を示す。図３（ｂ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更する途中（図３（ａ）から（ｃ）へ変更する途中）、または、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更する途中（図３（ｃ）から（ａ）へ変更する途中）の状態を示す。図３（ｃ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態、つまり、演出操作スイッチ７５が操作可能位置にあって、カバー３０２が開放位置にある状態を示す。
【００６４】
演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合には、図３（ａ）に示すように、電動モータ３０６を駆動して、電動モータ３０６の出力軸に取り付けられたピニオンギア３１６を反時計回りに回転させる。これにより、ピニオンギア３１６に噛み合った平歯車３１０は時計回りに回転し、この平歯車３１０に噛み合ったラックギア３０８が取り付けられた演出操作スイッチ７５は、紙面左側へ移動する。また、ピニオンギア３１６に噛み合った平歯車３１４も時計回りに回転し、この平歯車３１４に噛み合ったラックギア３１２が取り付けられたカバー３０２は、紙面上方へ移動する。そして、電動モータ３０６の駆動を継続させ、図３（ｂ）に示す中間位置を経て、図３（ｃ）に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ７５は操作可能位置に達し、カバー３０２は開放位置へ達する。
【００６５】
次に、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合を説明する。まず、図３（ｃ）に示すように、電動モータ３０６を駆動して、電動モータ３０６の出力軸に取り付けられたピニオンギア３１６を時計回りに回転させる。これにより、ピニオンギア３１６に噛み合った平歯車３１０は反時計回りに回転し、この平歯車３１０に噛み合ったラックギア３０８が取り付けられた演出操作スイッチ７５は、紙面右側へ移動する。また、ピニオンギア３１６に噛み合った平歯車３１４も反時計回りに回転し、この平歯車３１４に噛み合ったラックギア３１２が取り付けられたカバー３０２は、紙面下方へ移動する。そして、この電動モータ３０６の駆動を継続させ、図３（ｂ）に示す中間位置を経て、図３（ａ）に示す操作不可能状態へ達する。操作不可能状態では、演出操作スイッチ７５は操作不可能位置に達し、カバー３０２は閉鎖位置へ達する。
【００６６】
以上のような動作により、演出操作スイッチ７５の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態に、または、操作可能状態から操作不可能状態に、スムーズに確実に変更することができる。
【００６７】
＜操作状態変更機構の第２の実施形態の説明＞  
次に、図４を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第２の実施形態の説明を行なう。なお、図４も、図３と同様の位置から見た側面断面図である。本実施形態では、アクチュエータとしてソレノイド３０６を用いて演出操作スイッチ７５を移動させ、ワイヤ３２２を用いた連結機構によりカバー３０２の動きを演出操作スイッチ７５の動きに連動させている。なお、本実施形態では、アクチュエータとしてソレノイドを用いているが、その他、アクチュエータとして、空圧、油圧、電動シリンダを用いることもできる。
【００６８】
ここで、図４（ａ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態、つまり、演出操作スイッチ７５が操作不可能位置にあって、カバー３０２が閉鎖位置にある状態を示す。図４（ｂ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更する途中（（ａ）から（ｃ）へ変更する途中）、または、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更する途中（（ｃ）から（ａ）へ変更する途中）の状態を示す。図４（ｃ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態、つまり、演出操作スイッチ７５が操作可能位置にあって、カバー３０２が開放位置にある状態を示す。
【００６９】
まず、図４（ａ）を用いて、本実施形態の操作状態変更機構の構造を説明する。この操作状態変更機構では、ソレノイド３０６（プッシュ型ソレノイド）の伸長力と圧縮ばね３２８の付勢力とを用いて、演出操作スイッチ７５の移動とカバー３０２の開閉を行なうものである。演出操作スイッチ７５は、移動ガイド３０４に沿って、フロントパネル２０の位置（操作可能位置）とフロントパネル２０から筐体内部へ引っ込んだ位置（操作不可能位置）との間を、水平方向に移動する。一方、カバー３０２は、フロントパネル２０に設けられた移動ガイド（図示せず）に沿って、フロントパネル２０に開けられた空隙３４０（演出操作スイッチ７５が現われる空隙）を覆う位置（閉鎖位置）と、空隙を開放位置する位置（開放位置）の間を、上下方向に移動する。
【００７０】
ソレノイド３０６は筐体内部に設置され、ソレノイド３０６のロッドの先端は、演出操作スイッチ７５の背面と接続されている。このソレノイド３０６は、コイルが励磁されるとロッドが伸長するプッシュ型のソレノイドで、ロッドが伸長すると、演出操作スイッチ７５は紙面左側に移動する。また、演出操作スイッチ７５の背面上部にはブラケットを介してワイヤ３２２が接続され、このワイヤ３２２は、筐体に取り付けられたプーリ３２６とプーリ３２４に掛けられて方向転換し、ワイヤ３２２のもう一端が、ブラケットを介してレバー３０２の上端に接続されている。このワイヤ３２２を用いた連結機構によって、カバー３０２は、演出操作スイッチ７５が左右に移動するのに同調して、上下に移動するようになっている。また、フロントパネル２０の裏面側には、プーリ３２４とカバー３０２の上端の間に、圧縮バネ３２８が取り付けられており、カバー３０２はこのバネ力により、紙面下方へ付勢されている。
【００７１】
ソレノイド３０６のコイルが励磁されたときには、演出操作スイッチ７５が紙面左側へ移動し、同時に、ワイヤ３２２で連結されたカバー３０２は、ワイヤ３２２の張力により、圧縮バネ３２８の付勢力に抗して紙面上方へ移動する。また、ソレノイド３０６のコイルが励磁が切れたときには、バネ３２８の付勢力により、カバー３０２は紙面下方へ移動し、ワイヤ３２２で連結された演出操作スイッチ７５は、ワイヤ３２２の張力により、紙面右側へ移動する。
【００７２】
次に、本操作状態変更機構の動作を説明する。始めに、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合を説明する。まず、図４（ａ）に示すように、コイルが励磁されてソレノイド３０６のロッドが伸長し、それに応じて、演出操作スイッチ７５が、紙面左側へ移動する。すると、演出操作スイッチ７５の移動に伴って、ワイヤ３２２も図の矢印に示すように動き、ワイヤ３２２で連結されたカバー３０２は、圧縮バネ３２８の付勢力に抗して紙面上方へ移動する。そして、ソレノイド３０６のロッドの伸長を継続させると、図４（ｂ）に示す中間位置を経て、図４（ｃ）に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ７５は操作可能位置に達し、カバー３０２は開放位置へ達する。
【００７３】
次に、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合を説明する。まず、図４（ｃ）に示すように、ソレノイド３０４のコイルの励磁を切ると、ソレノイド３０４によるワイヤ３２２からの張力が無くなるため、圧縮バネ３２８の付勢力によって、カバー３０２は紙面下方へ移動する。すると、カバー３０２の移動に伴って、ワイヤ３２２も図の矢印に示すように動き、ワイヤ３２２で連結された演出操作スイッチ７５は、ワイヤ３２２の張力により、紙面右側へ移動する。そして、このバネ力によるカバー３０２の下方への移動を継続させると、図４（ｂ）に示す中間位置を経て、図４（ａ）に示す操作不可能状態へ達する。操作不可能状態では、演出操作スイッチ７５は操作不可能位置に達し、カバー３０２は閉鎖位置へ達する。
【００７４】
以上のような動作により、演出操作スイッチ７５の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態に、または、操作可能状態から操作不可能状態に、スムーズに確実に変更することができる。なお、上述の実施形態では、圧縮バネ３２８の付勢力を用いて、カバー３０２を下方へ移動させているが、カバー３０２の重量が充分にある場合には、バネ力の代わりに自重でカバー３０２を下方へ動かすこともできる。また、ソレノイド３０６が、伸縮両方向に力を発生することができる場合には、ソレノイド３０６の力のみを用いて、演出操作スイッチ７５の操作状態を変更することができる。
【００７５】
＜操作状態変更機構の第３の実施形態の説明＞
次に、図５を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第３の実施形態の説明を行なう。なお、図５も、図３と同様の位置から見た側面断面図である。本実施形態では、アクチュエータとして、空圧シリンダ３０６を用いて演出操作スイッチ７５を移動させ、演出操作スイッチ７５との接触によって、カバー３０２を開閉するようになっている。なお、本実施形態では、アクチュエータとして空圧シリンダを用いているが、その他、アクチュエータとして、油圧、電動シリンダやソレノイドを用いることもできる。
【００７６】
ここで、図５（ａ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態、つまり、演出操作スイッチ７５が操作不可能位置にあって、カバー３０２が閉鎖位置にある状態を示す。図５（ｂ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更する途中（（ａ）から（ｃ）へ変更する途中）、または、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更する途中（（ｃ）から（ａ）へ変更する途中）の状態を示す。図５（ｃ）は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態、つまり、演出操作スイッチ７５が操作可能位置にあって、カバー３０２が開放位置にある状態を示す。
【００７７】
まず、図５（ａ）を用いて、本実施形態の操作状態変更機構の構造を説明する。この操作状態変更機構では、空圧シリンダ３０６の伸縮により演出操作スイッチ７５を移動させ、回転式のカバー３０２は、演出操作スイッチ７５との接触によって開閉させる。演出操作スイッチ７５は、移動ガイド３０４に沿って、フロントパネル２０の位置（操作可能位置）とフロントパネル２０から筐体内部へ引っ込んだ位置（操作不可能位置）との間を、水平方向に移動する。一方、カバー３０２は２分割されており、各々のカバー３０２は、回転軸３３２を中心に回転して、開閉を行なう。
【００７８】
空圧シリンダ３０６は筐体内部に設置され、空圧シリンダ３０６のロッドの先端は、演出操作スイッチ７５の背面と接続されている。この空圧シリンダ３０６が伸縮すると、演出操作スイッチ７５が紙面左右に移動する。また、２分割された各々のカバー３０２は、演出操作スイッチ７５に押されてカバーを開く方向に回転し、回転軸３３２に取り付けられた捻りバネ３３４の付勢力によって、カバーを閉じる方向に回転する。
【００７９】
次に、この操作状態変更機構の動作を説明する。始めに、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合を説明する。まず、図５（ａ）に示すように、空圧シリンダ３０６のロッドを伸長させると、それに応じて、演出操作スイッチ７５が、紙面左側へ移動する。すると、演出操作スイッチ７５の前面とカバー３０２の背面とが接触して、カバー３０２は紙面左側へ押されて、捻りバネ３３４による付勢力に抗して、開く方向に回転する。そして、空圧シリンダ３０６のロッドの伸長を継続させると、図５（ｂ）に示す中間位置を経て、図５（ｃ）に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ７５は操作可能位置に達し、カバー３０２は開放位置へ達する。
【００８０】
次に、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合を説明する。まず、図５（ｃ）に示すように、空圧シリンダ３０６のロッドを収縮させると、それに応じて、演出操作スイッチ７５が、紙面右側へ移動する。すると、捻りバネ３３４による付勢力により、カバー３０２は、演出操作スイッチ７５の前面と背面が接触しながら、カバー３０２を閉じる方向に回転する。そして、空圧シリンダ３０６のロッドの収縮を継続させると、図５（ｂ）に示す中間位置を経て、図５（ｃ）に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ７５は操作不可能位置に達し、カバー３０２は閉鎖位置へ達する。
【００８１】
以上のような動作により、簡単な構造を用いて、演出操作スイッチ７５の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態に、または、操作可能状態から操作不可能状態に、スムーズに確実に変更することができる。
【００８２】
＜操作状態変更機構の第４の実施形態の説明＞  
次に、図６を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第４の実施形態の説明を行なう。図６は、フロントパネル２０、カバー３０２、及び演出操作スイッチ７５を示す斜視図である。本実施形態は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態の場合に、カバー３０２、及びカバー３０２とフロントパネル２０との境界２０ａが、フロントパネル２０の装飾の一部をなすような処理が行なわれている。なお、カバー３０２、及び演出操作スイッチ７５を移動させる機構については、上述の第１または第２の実施形態を用いることができる。
【００８３】
ここで、図６（ａ）は、カバー３０２が閉鎖状態にあり、演出操作スイッチ７５が操作不可能位置にある（図示せず）操作不可能状態を示し、図６（ｂ）は、カバー３０２が閉鎖位置から開放位置へ移動し、演出操作スイッチ７５が操作不可能位置から操作可能位置へ移動する途中の状態を示し、図６（ｃ）は、カバー３０２が開放位置状態にあり、演出操作スイッチ７５が操作可能位置にある操作可能状態を示す。
【００８４】
本実施形態では、カバー３０２に演出に関わるキャラクタの肖像画が描かれており、カバー３０２の周囲のフロントパネル２０には、額縁が描かれている。よって、カバー３０２とフロントパネル２０との間の境界２０ａは、肖像画と額縁の境界と一致するため、図６（ａ）の状態を見ただけでは、遊技者は、肖像画のある部分に演出操作スイッチ７５が現われることは予想できない。
【００８５】
従って、もし、演出操作スイッチ７５の操作状態が、操作不可能状態から操作可能状態に変更されたときには、肖像画と思われたカバー３０２が上方へ移動し、フロントパネル２０の奥から演出操作スイッチ７５が現われるので、遊技者に意外性を与え、演出操作スイッチ７５を用いた演出に対する関心を高めることができる。
【００８６】
なお、本実施形態では、肖像画と額縁を用いた処理を示したが、カバー３０２、及びカバー３０２とフロントパネル２０との境界２０ａが、フロントパネル２０の装飾の一部をなすようにできるのであれば、その他、あらゆる方法を適用することができる。
【００８７】
＜演出操作スイッチ７５の配置についての説明＞
次に、図７を用いて、演出操作スイッチ７５の配置について説明する。演出操作スイッチ７５の配置は、例えば、図７（ａ）〜（ｄ）のように、フロントパネル２０上に配置することが考えられる。なお、図示された演出操作スイッチ７５の配置は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能位置にある場合の配置である。また、図７（ａ）〜（ｄ）に示されたフロントパネルでは、全てリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの位置の上方に、所定の演出を行なうための表示装置７０が配置されている。
【００８８】
まず、図７（ａ）に示す配置においては、演出操作スイッチ７５が、表示装置７０の横に設置されている。この配置では、演出操作スイッチ７５と表示装置７０とが近接しているので、演出操作スイッチ７５の操作と表示装置７０による演出との関連性を、遊技者に強く認識させることができる。
【００８９】
図７（ｂ）に示す配置では、演出操作スイッチ７５が、リール４０Ｒの右側に設置されている。リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒは、遊技者が最も注目する部分なので、その近くに設置することによって、演出操作スイッチ７５の存在を遊技者に強く認識させることができる。
【００９０】
図７（ｃ）に示す配置では、演出操作スイッチ７５が、最大ベットスイッチ３６や遊技媒体投入口３８が設けられた位置に設置されている。この設置位置は、遊技者が操作をするのに最も操作し易い位置の１つである。
【００９１】
図７（ｄ）に示す配置では、リール４０Ｒの右側にサブリールが設置され、そのサブリールの下方に演出操作スイッチ７５が設置されている。この実施形態では、演出操作スイッチ７５の操作によって、サブリールの停止を行ない、サブリールによる補助遊技（演出）を行なうことができる。この場合、サブリールの位置と演出操作スイッチ７５の位置とが近接しているので、サブリールと演出操作スイッチ７５の関連性を、遊技者に強く認識させることができる。
【００９２】
なお、演出操作スイッチ７５の配置は上述の実施形態に限定されるものではなく、遊技者が物理的に操作可能であれば、フロントパネル上だけでなく、あらゆる位置に設置することができる。
【００９３】
＜制御手段の説明＞
引き続いて、スロットマシン１０を制御する制御手段について説明する。スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図８に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図９に示す。
【００９４】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた電気信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００９５】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図１１に示すメインルーチン、図１２から図１８に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００９７】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００９８】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００９９】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【０１００】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【０１０１】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【０１０２】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図９に示す。
【０１０３】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１０４】
また、インターフェイス回路２０２には、演出操作スイッチ７５が接続されており、この演出操作スイッチ７５から発せられる電気信号もインターフェイス回路２０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。
【０１０５】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２や、アクチュエータ駆動回路２２４を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【０１０６】
また、入出力バス２０４には、乱数を発生させるための乱数発生器（図示せず）も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【０１０７】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【０１０８】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【０１０９】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【０１１０】
更に、入出力バス２０４には、アクチュエータ３０６を駆動するためのアクチュエータ駆動回路２２４も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムに基づいて、アクチュエータ駆動回路２２４に駆動信号を送り、アクチュエータ３０６を駆動させて、演出操作スイッチ７５の操作状態を変更する。
【０１１１】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図１０に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、スピーカ６４、演出操作手段６１０、及びアクチュエータ３０６が電気的に接続されている。
【０１１２】
３つの停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３５０が構成され、この停止操作手段３５０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。また、演出操作スイッチ７５から演出操作手段６１０が構成される。これら操作手段３００や演出操作手段６１０としては、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【０１１３】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役（ＢＢ役、ＲＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図１２、図１３参照）に示される。
【０１１４】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０の操作に基づいて操作手段３００から発信されたスタートスイッチＯＮの信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作に基づいて操作手段３００から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図１４参照）に示される。
【０１１５】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【０１１６】
再遊技制御手段４６０は、役抽選で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なえる再遊技を実施するための制御処理を行なう。
【０１１７】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０と、演出制御手段５４０と、演出変更手段５５０と、操作状態変更手段５６０とが設けられ、操作状態変更手段５６０の中には、操作状態抽選手段５７０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。
【０１１８】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【０１１９】
演出制御手段５４０は、所定の演出を行なうための制御を行ない、演出制御手段５４０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に信号を送信する。また、演出変更手段５５０は、演出制御手段５４０により行なわれる演出を変更するための制御処理を行なう。なお、この演出制御手段５４０及び演出変更手段５５０により行なわれる制御処理については、演出画像表示サブルーチン（図２０参照）に示される。
【０１２０】
また、操作状態変更手段５６０は、演出操作スイッチ７５の操作状態を、操作可能状態と操作不可能状態とに変更するための制御を行ない、その制御においては、操作状態抽選手段５７０による選択抽選により操作状態を選択することもできる。なお、この選択抽選では、入出力バス２０４に接続された乱数発生器（図示せず）を用いて行なうことができる。なお、この操作状態変更手段５６０及び操作状態抽選手段５７０により行なわれる制御処理については、操作状態決定サブルーチン（図１９参照）に示される。
【０１２１】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１２２】
図１１には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図１２から図１８には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【０１２３】
図１２と図１３には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図１４には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【０１２４】
図１５には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１６には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１７には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１８には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１９には、操作状態変更手段５６０及び操作状態抽選手段５７０によって行なわれる操作状態決定サブルーチンを示し、図２０には、演出制御手段５４０及び演出変更手段５５０によって行なわれる演出画像表示サブルーチンを示す。
【０１２５】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１２６】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図１１のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【０１２７】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１８のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【０１２８】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１２９】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【０１３０】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ１８へ進む。
【０１３１】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ１８へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【０１３２】
また、本実施形態では、ホールで遊技機を使用開始したときから、１の遊技が終了するごとに遊技消化数Ｎの値を１ずつ繰り上げる制御処理により、遊技消化数Ｎをカウントしている。ステップＳ１８では、このようにしてカウントした使用開始からの遊技消化数Ｎを、副制御回路２００へ送信する。
【０１３３】
なお、遊技消化数Ｎのカウントを開始するタイミングは、本実施形態のようなホールにおける遊技機の使用開始時に限られるものではなく、例えば、当たり遊技を始めとする所定の遊技が所定回数以上行なわれたタイミングも考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。
【０１３４】
一方、所定のタイミングからの遊技消化数Ｎをカウントするのではなく、所定のタイミングからの経過時間を計測（カウント）して、その経過時間を副制御回路２００へ送信することも考えられる。この場合、経過時間の計測を開始するタイミングについては、例えば、遊技機を出荷するタイミング、遊技機をホールへ入荷するタイミング、ホールで遊技機を使用開始するタイミング等が考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。ここで、ホールで遊技機を使用開始するタイミングとは、ホールに入荷されて初めて遊技が行なわれるタイミングや、設定の変更等によって内部のＲＡＭが初期化された後に遊技が行なわれるタイミングが考えられる。
【０１３５】
次に、ステップＳ１８に引き続いて、役抽選処理サブルーチン（ステップ１９）へ進む。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１２と図１３のフローチャートを用いて後述する。
【０１３６】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図１４のフローチャートを用いて後述する。
【０１３７】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２１）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１５〜図１８のフローチャートを用いて後述する。
【０１３８】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２２）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【０１３９】
以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１４０】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１９で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図１２と図１３に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図１４のステップＳ６３参照）。
【０１４１】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１４２】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３２）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１７のステップＳ１２５や図１８のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１４３】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３３）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図２１に示す。
【０１４４】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ３７で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約１／１００に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
【０１４５】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３４）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１８のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１４６】
ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３５）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図２２に示す。
【０１４７】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図２１に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２３参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１４８】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、第１リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１４９】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、第１リールがバーの図柄で、第２、第３リールがプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２３参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
【０１５０】
次に、ステップＳ３４の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２３に示す。
【０１５１】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２２参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１５２】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【０１５３】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３７）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１５４】
そして、図１２に引き続いて図１３に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４８へ進む。
【０１５５】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４８へ進む。
【０１５６】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４８へ進む。
【０１５７】
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進む。ステップＳ４６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４８へ進む。
【０１５８】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。そして、上述の役抽選の結果、つまり、全ての役のフラグオン信号、及びその他の判定結果を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４９）、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１５９】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図１１のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。図１４に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６０】
まず、図１３のステップＳ４８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１６１】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図１２のステップＳ３１参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
【０１６２】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１６３】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１６４】
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）（ステップＳ６６）を行なう。
【０１６５】
更に詳細に述べれば、第１リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、第２リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、第３リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【０１６６】
図柄組み合わせ制御は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１６７】
そして、ステップＳ６６に引き続いてステップＳ６７へ進む。また、ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
【０１６８】
この判断で、もし、全てのリールが停止しては  いない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１６９】
ステップＳ６８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ６９）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップＳ６７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図１１のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２１）を行なう。図１５に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１７１】
まず、遊技の状態がＮＲＢの値が０より大きいか否か（ＲＢ遊技中であるか否か）の判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１６を用いて後述する。
【０１７２】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か（ＢＢ遊技中であるか否か）を判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１７を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１８を用いて後述する。
【０１７４】
また、ステップＳ９５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１７５】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１７７】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１７８】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値とＮＲＢの値に０をインプットして、つまり、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、ＢＢ遊技は継続するので、ＮＢＢの値に０をインプットする処理は行なわない。ステップ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）、つまり、通常遊技においてＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８２】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１８３】
ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットしたことにより、次の遊技からＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図１２のステップＳ３２の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１８４】
また、ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１８５】
次に、ステップＳ１２８において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１８６】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１８に示すフローチャートを用いて行なう。
【０１８８】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１８９】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞役に応じてＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、当たり遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を設定する（ステップＳ１６４）。そして、入賞したＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図１２のステップＳ３２やステップ３４の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１９０】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役にもＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ１６７）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図１１のステップＳ１１参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図１５に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図１１のメインルーチンに戻り、ステップＳ２１の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２２の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１９５】
＜操作状態決定サブルーチン＞
次に、副制御回路２００に備えられた操作状態変更手段５６０及び操作状態抽選手段５７０によって行なわれる操作状態決定サブルーチンについて、図１９を用いて説明する。本サブルーチンでは、演出操作スイッチ７５の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ、または、操作可能状態から操作不可能状態へ変更する制御処理を行なう。演出操作スイッチ７５の操作状態の変更については、例えば、図２から図６に示す操作状態変更機構を用いることが可能であり、操作不可能状態では、演出操作スイッチ７５が操作不可能位置（例えば、筐体の奥の位置）にあって、カバー３０２が閉鎖位置にあり、操作可能状態では、演出操作スイッチ７５が操作可能位置（例えば、フロントパネル２０の位置）にあって、カバー３０２が開放位置にある。なお、初期状態においては、演出操作スイッチ７５の操作状態は、操作不可能状態に設定されている。
【０１９６】
まず、主制御回路１００から受信した信号に基づき、使用開始時からの遊技消化数Ｎが、設定値ＮＨＥＮＫＯより小さいか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、ＮがＮＨＥＮＫＯよりも小さい（ＹＥＳ）と判別したときには、操作不可能状態を維持して（ステップＳ２１２）、本サブルーチンを終了する。つまり、使用開始時からの遊技消化数が所定数に達するまでは、演出操作スイッチ７５の操作状態は、常に操作不可能状態に設定されている。
【０１９７】
ステップＳ２０１の判断で、もし、使用開始時からの遊技消化数Ｎが、設定値ＮＨＥＮＫＯ以上である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選の判定結果を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この判断で、もし、役抽選の判定結果を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２０２の判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から役抽選の判定結果を受信するまで、次の制御処理に進むのを待つ状態となっている。
【０１９８】
ステップＳ２０２の判断で、もし、主制御回路１００から役抽選の判定結果を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８に記憶された操作状態選択表を読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４へ進む。ここで、操作状態選択表の実施例を図２４に示す。
【０１９９】
操作状態選択表は、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態にするか否かを抽選で定めるのに用いる確率表であり、抽選によって選択（当選）された場合には、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態にする。この操作状態選択表では、抽選で操作可能状態が選択される確率（選択確率）について、役抽選で当選した役に対応した値が設定されている。
【０２００】
具体的には、役抽選で一般役に当選したときには、１／１０の選択確率が設定され、役抽選でＲＢ役が当選したときには、２／５の選択確率が設定され、役抽選でＢＢ役が当選したときには、３／５の選択確率が設定され、役抽選の結果がはずれのときには、１／１００の選択確率が設定される。そして、ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で読み出した操作状態選択表と、主制御回路から受信した役抽選の結果を照らし合わせて、当選役に対応した選択確率を設定する。その後、副制御回路２００に備えられた乱数発生器から乱数を取得し、選択判定を行なう（ステップＳ２０５）。
【０２０１】
次に、ステップＳ２０５の選択判定の結果として、操作可能状態にすることが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、操作可能状態にすることを選択した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態になっているか否かを判断する（ステップＳ２０７）。この判断で、もし、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態になっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＹＯＫＯＫＵの値に１をインプットする（ステップＳ２０８）。ここで、ＹＯＫＯＫＵは、予告報知画像を表示するか否か定めるためのパラメータである（図２０のステップＳ２２０参照）。つまり、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更するときに、ＹＯＫＯＫＵの値に１をインプットして、予告報知画像を表示する制御処理を行なう。
【０２０２】
次に、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更して（例えば、アクチュエータ３０６を駆動させて、カバー３０２を閉鎖位置から開放位置へ移動させ、演出操作スイッチ７５を操作不可能位置から操作可能位置へ移動させて）（ステップＳ２０９）、本サブルーチンを終了する。なお、上述のように、ＹＯＫＯＫＵの値に１をインプットして、予告報知画像を表示する場合に、遊技者が予告報知画像の内容を十分に認識できない間に、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態から操作可能状態へ変更されるのを防ぐため、例えば、タイマーを設定して、予告報知画像表示後、所定時間が経過した後にステップＳ２０９の制御処理を行なうようにすることもできる。
【０２０３】
ステップＳ２０７の判断で、もし、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態になっていない（ＮＯ）、つまり操作可能状態であると判別したときには、操作可能状態をそのまま維持する（ステップＳ２１０）。
【０２０４】
次に、ステップＳ２０６の判断に戻って、もし、ステップＳ２０５の選択判定の結果が、操作可能状態にすることを選択していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態になっているか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この判断で、もし、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態になっている（ＹＥＳ）と判別したときには、操作不可能状態をそのまま維持して（ステップＳ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
また、ステップＳ２１１の判断で、もし、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態になっていない（ＮＯ）、つまり演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態になっていると判別したときには、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更して（例えば、アクチュエータ３０６を駆動させて、カバー３０２を開放位置から閉鎖位置へ移動させ、演出操作スイッチ７５を操作可能位置から操作不可能位置へ移動させて）（ステップＳ２１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
以上にように、操作不可能状態において、操作可能状態にすることが選択されたときには、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更し（ステップＳ２０９参照）、操作可能状態にすることが選択されないときには、操作不可能状態を操作不可能状態のまま維持する（ステップＳ２１２参照）。また、操作可能状態において、操作可能状態にすることが選択されたときには、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作可能状態のまま維持し（ステップＳ２１０参照）、操作可能状態にすることが選択されないときには、操作可能状態から操作不可能状態へ変更する（ステップＳ２１３参照）。
【０２０７】
なお、演出操作スイッチ７５の操作状態は、遊技が終了してもそのまま維持されるが、次の遊技が開始され、演出操作スイッチ７５の操作状態の選択抽選が行なわれた時点で、選択判定結果に基づいて、上述のステップＳ２０９、２１０、２１２、２１３のうちの１つの制御処理が行なわれる。例えば、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態で、例えば、演出操作スイッチ７５がフロントパネル２０上に露出している状態で遊技が終了し、次の遊技の選択抽選で、もし、操作状態を操作可能状態にすることが選択された場合には、そのままの状態を維持し、もし、操作状態を操作可能状態にすることが選択されなかった場合には、露出していた演出操作スイッチ７５を後退させてカバーで閉鎖し、操作状態を操作不可能状態に変更する。
【０２０８】
＜演出画像表示サブルーチン＞
次に、副制御回路２００に備えられた演出制御手段５４０及び演出変更手段５５０によって行なわれる演出画像表示サブルーチンについて、図２０を用いて説明する。本サブルーチンでは、通常の演出画像だけでなく、演出操作スイッチ７５を用いた演出に関する予告報知画像、操作説明画像、成功／失敗演出画像を表示する制御処理を行なう。
【０２０９】
まず、パラメータＹＯＫＯＫＵの値が１であるか否か判断する（ステップＳ２２０）。上述のように、演出操作スイッチ７５の遊技状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更するときに、ＹＯＫＯＫＵの値として１がインプットされる（図１９のステップＳ２０８参照）。この判断で、もし、ＹＯＫＯＫＵの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８に記憶した予告報知画像データを読み出して、予告報知画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ２２１）。ここで、予告報知画像の実施例を図２５に示す。図２５に示すように、予告報知画像は、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態になるか否かに関する情報を、遊技者に報知する内容となっている。この予告報知画像から得られた情報により、遊技者の演出操作スイッチ７５を用いた演出に対する関心が高まることが期待できる。なお、予告報知画像は本実施例の内容に限定されるものではなく、演出操作スイッチ７５の操作の可否に関する情報を含む演出画像であれば、あらゆる画像が含まれる。
【０２１０】
ステップ２２１に引き続いて、パラメータＹＯＫＯＫＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ２２２）、次に、演出操作スイッチ７５の操作状態が、実際に（物理的に）操作可能状態になったか否か判断する（ステップＳ２２３）。この判断で、もし、まだ操作可能状態に至っていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２３の制御処理を繰り返す。つまり、演出操作スイッチ７５の操作状態が実際に操作可能状態になるまで待ち状態となる。ステップＳ２２３の判断で、もし、操作可能状態になった（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２２５へ進む。
【０２１１】
一方、ステップＳ２２０の判断で、もし、ＹＵＫＯＫＵの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態であるか否か判断する（ステップＳ２２４）。この判断で、もし、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２２５に進む。以上のように、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態になっている場合には、ステップＳ２２５へ進み、ＲＯＭ２０８に記憶した説明操作画像データを読み出して、説明操作画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ２２５）。なお、上述のように、演出操作スイッチ７５の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合には、予告報知画像表示（ステップＳ２２１参照）してから操作説明画像を表示し、前の遊技から操作可能状態を継続する場合には、予告報知画像表示は表示せずに操作説明画像を表示する。
【０２１２】
ここで、操作説明画像の実施例を図２６に示す。図２６に示した画像では、演出操作スイッチ７５を操作するタイミングを、遊技者に報知する内容になっている。報知された情報に基づいて、遊技者は適切なタイミングで演出操作スイッチ７５を操作することを試み、遊技的な面白さを味わうことができる。なお、この操作説明画像は、本実施例のような操作タイミングを報知するものに限られず、演出操作スイッチ７５の操作態様に関する情報を遊技者に報知する内容のものであれば、あらゆる演出画像が含まれる。
【０２１３】
そして、ステップＳ２２５に引き続いて、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ２２６）。この判断で、もし、遊技が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出操作スイッチ７５の操作に基づく演出操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２２７）。この判断で、もし、演出操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２６に戻り、ステップＳ２２６とＳ２２７の判断処理を繰り返す。ステップＳ２２７の判断で演出操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別する前に、ステップＳ２２６の判断で、もし、遊技が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、遊技者が演出操作スイッチを操作する前に遊技が終了した場合には、ステップＳ２２８以降の成功／失敗演出画像を表示せずに本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
また、ステップＳ２２６の判断で遊技が終了した（ＹＥＳ）と判別する前に、ステップＳ２２７の判断で、もし、演出操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、演出操作信号の受信タイミングと予め設定したタイミングとが一致したか否かを判断する（ステップＳ２２８）。この判断で、もし、演出操作信号の受信タイミングと設定タイミングとが一致した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８に記憶された成功演出画像データを読み出して、成功演出画像を表示装置７５に表示し（ステップＳ２２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
また、ステップＳ２２８の判断で、もし、演出操作信号の受信タイミングと設定タイミングとが一致しない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８に記憶された失敗演出画像データを読み出して、失敗演出画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ２３０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ここで、成功演出画像の実施例を図２７（ａ）に示し、失敗演出画像の実施例を図２７（ｂ）に示す。図からわかるように、成功演出画像では、遊技が遊技者にとって有利なように進行することに役立つ情報を報知し、失敗演出画像では、そのような情報を報知しない内容になっている。なお、成功／失敗演出画像の内容については、実施例に示した内容に限定されるものではなく、その他のあらゆる内容を含んだ演出画像を用いることができる。
【０２１７】
ここで、ステップＳ２２４の判断に戻り、この判断で、もし、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作可能状態でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８に記憶した通常の演出画像データを読み出し、通常の演出画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ２３１）、本サブルーチンを終了する。つまり、演出操作スイッチ７５の操作状態が操作不可能状態の場合には、通常の演出画像を表示するように設定されている。
【０２１８】
（その他の実施形態）
上述の実施形態の説明では、遊技機としてスロットマシンを例に取って説明したが、演出操作スイッチの操作状態を変更できる本発明は、スロトマシンに限らず、弾球遊技機を始めとする、あらゆる遊技機に適用することができる。
【０２１９】
また、上述の操作状態変更機構の実施形態では、演出操作スイッチ及びカバーを動かす機構が示されているが、演出操作スイッチとカバーのうちのどちらか一方を動かすことも可能である。また、演出操作スイッチやカバーを平行に移動させるだけでなく、回転させて操作状態を変更することも可能である。
【０２２０】
更に、本発明に係る遊技機は、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】本発明に係る遊技機（スロットマシン）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係る操作状態変更機構の第１の実施形態を示す斜視図である。
【図３】本発明に係る操作状態変更機構の第１の実施形態を示す側面断面図である。
【図４】本発明に係る操作状態変更機構の第２の実施形態を示す側面断面図である。
【図５】本発明に係る操作状態変更機構の第３の実施形態を示す側面断面図である。
【図６】本発明に係る操作状態変更機構の第４の実施形態を示す斜視図である。
【図７】演出操作スイッチの配置を示す図である。
【図８】本発明に係る遊技機（スロットマシン）を制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明に係る遊技機（スロットマシン）を制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明に係る遊技機（スロットマシン）の制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図１４】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路２００で行なわれる操作状態決定ブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路２００で行なわれる演出画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】操作状態選択表の実施例を示す図である。
【図２５】予告報知画像の実施例を示す図である。
【図２６】操作説明画像の実施例を示す図である。
【図２７】演出操作スイッチの操作状態が操作可能状態の場合の演出画像の実施例を示す図であり、（ａ）は成功演出画像の実施例を示し、（ｂ）は失敗演出画像の実施例を示す。
【符号の説明】
【０２２２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
７５  演出操作スイッチ
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
２２４  アクチュエータ駆動回路
３００  操作手段
３０２  カバー
３０４  移動ガイド
３０６  アクチュエータ、電動モータ、ソレノイド、空圧シリンダ
３０８  ラックギア
３１０  平歯車
３１２  ラックギア
３１４  平歯車
３１６  ピニオンギア
３２２  ワイヤ
３２４  プーリ
３２６  プーリ
３２８  圧縮バネ
３３２  回転軸
３３４  捻りバネ    
３４０  空隙
３５０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  演出制御手段
５５０  演出変更手段
５６０  操作状態変更手段
【図１】
2007082583.tif 000003
【図２】
2007082583.tif 000004
【図３】
2007082583.tif 000005
【図４】
2007082583.tif 000006
【図５】
2007082583.tif 000007
【図６】
2007082583.tif 000008
【図７】
2007082583.tif 000009
【図８】
2007082583.tif 000010
【図９】
2007082583.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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