(57)【要約】【課題】表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像取得手段で取得し、取得した画像情報を用いて、ゲームの興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１において、ゲーム処理（Ｓ７）で特典が付与され、画像取得抽選処理（Ｓ６）に当選すると、画像取得処理（Ｓ９）でスクリーンショット操作部２１０の操作を行うことで、下部液晶ディスプレイ４に基づくスクリーンショット図柄１１５が生成される。その後、このスクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを用いた特別ゲームが開始される。特別ゲーム中にスクリーンショット図柄１１５の当選役が成立すると、スクリーンショット操作部２１０を操作した際の下部液晶ディスプレイ４の表示態様に基づく特典がスクリーンショット図柄１１５の当選役として付与される。【選択図】図１０
2007275131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
所定条件の充足に基づいて、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する表示内容取得手段と、
前記表示内容取得手段で取得された画像情報を第１図柄として、前記表示手段に表示される図柄に設定する図柄設定手段と、
前記第１図柄を含む図柄を用いた遊技に係る制御を行う制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段により特典が付与された場合に、前記表示内容取得手段で画像情報を取得する画像取得制御手段と、
前記表示内容取得手段で画像情報が取得された時点で付与された特典内容を示す特典情報を記憶する記憶手段と、
前記第１図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示された場合に、記憶手段に記憶された特典情報に基づいて特典を付与する特典付与制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示され、当該表示手段の表示内容に係る画像情報を表示内容取得手段で取得した場合に、
図柄設定手段は、前記第１図柄を含む図柄の組み合わせに係る画像情報を第２図柄として、表示手段に表示される図柄に設定し、
特典付与制御手段は、当該第２図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示された場合、前記第１図柄に係る特典情報よりも有益な特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与するゲームが行われる遊技機として、スロットマシンやポーカーゲーム機等が知られている。例えば、特許文献１には、モニタに多様なシンボルを変動・停止表示し、停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、対応する配当又はボーナスゲームを付与するビデオスロットマシンが記載されている。
【０００３】
一方、近年、パソコンやテレビゲーム等においては、ディスプレイ等の表示手段の表示態様を記録する、所謂スクリーンショットが行われるようになっている。このようなスクリーンショットに関する発明として、特許文献２に記載されたものがある。特許文献２に記載された発明においては、ネットワークゲームの画面をスクリーンショットにより、画像データとして保存し、当該画像データをネットワーク上に公開する際の提供方法が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【特許文献２】特開２００３−１０９０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１に記載されているビデオスロットマシンでは、遊技者は、通常ゲーム中、クレジットのベット操作、シンボルの可変表示の開始操作等しか行うことができない。又、ボーナスゲームとして行われるフリーゲーム（クレジットを消費せずに所定回数行われるゲームをいう）では、遊技者は、何等の操作も行うこともできず、ただ漫然と所定回数のゲームが終了することを待ちわびる状態になってしまう。即ち、遊技者は、単調な操作を繰り返し、又は単調な操作さえできない状態におかれるので、ビデオスロットマシンでのゲームに単調な印象を抱いてしまう虞がある。又、ゲームに対して単調な印象を抱いてしまうと、仮に特典が付与されたとしても、遊技者の興奮が低下してしまっているので、特典付与に基づく喜びが損なわれてしまう。
【０００５】
また、特許文献２に係る発明では、モニタに表示されているゲーム画面をスクリーンショットし、取得した画像をネットワーク上に公開するように構成されている。ここで、スクリーンショットで取得した画像は、主に、ゲームで得た成果を他人に自慢する場合や、ゲームのクリアに係る情報提供を他人から受けるための材料として用いる場合に使用されている。即ち、特許文献２に係るスクリーンショットで得られた画像は、専ら「他人とのコミュニケーションツール」として用いられるので、ゲームの興趣を向上させるものではない。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像取得手段で取得し、取得した画像情報を有効に用いることで、ゲームに対する単調な印象を与えることを防止し、もって、ゲームの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を表示する表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ７、Ｓ４７）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、所定条件の充足に基づいて、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する表示内容取得手段（例えば、ＣＰＵ５０、液晶駆動回路７４、スクリーンショット操作部２１０）と、前記表示内容取得手段で取得された画像情報を第１図柄（例えば、スクリーンショット図柄１１５）として、前記表示手段に表示される図柄に設定する図柄設定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ９、Ｓ５０）と、前記第１図柄を含む図柄を用いた遊技に係る制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項２に係る遊技機は、前記請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記特典付与手段により特典が付与された場合に、前記表示内容取得手段で画像情報を取得する画像取得制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ９、Ｓ５０）と、前記表示内容取得手段で画像情報が取得された時点で付与された特典内容を示す特典情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２）と、前記第１図柄（例えば、スクリーンショット図柄１１５）を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示された場合に、記憶手段に記憶された特典情報に基づいて特典を付与する特典付与制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ７、Ｓ４７）と、を有することを特徴とする。
【０００９】
又、請求項３に係る遊技機は、前記請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第１図柄（例えば、スクリーンショット図柄１１５、図１９、図２０）を含む図柄の組み合わせが表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）に表示され、当該表示手段の表示内容に係る画像情報を表示内容取得手段で取得した場合に、図柄設定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ９、Ｓ５０）は、前記第１図柄を含む図柄の組み合わせに係る画像情報を第２図柄（例えば、スクリーンショット図柄１１５、図２２、図２３）として、表示手段に表示される図柄に設定し、特典付与制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ７、Ｓ４７）は、当該第２図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示された場合、前記第１図柄に係る特典情報よりも有益な特典を付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る遊技機では、複数の図柄が表示手段に表示され、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典付与手段により特典が付与される。この時、所定条件を充足すると、表示内容取得手段により、表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得することができる。そして、取得した画像情報は、図柄設定手段により表示手段に表示される図柄の一つである第１図柄に設定され、第１図柄を含む図柄を用いたゲームを実行することが可能となる。
この結果、表示手段に表示される図柄に第１図柄が加えられるので、表示手段における図柄に多様性が生じる。即ち、表示手段の表示態様に多様性が生じるので、当該遊技機におけるゲームを単調に感じることを防止することができる。この点、第１図柄は、表示手段に表示された表示内容に係る画像情報に基づいて生成されるので、常に同一図柄となることはなく、第１図柄自体の表示態様も多様性に富んだものとなる。これにより、表示手段の表示態様を更に多様化することができ、遊技者に単調な印象を与えることを防止することができる。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機では、画像取得制御手段により、前記特典付与手段で特典が付与された場合に、表示内容取得手段で画像情報を取得し、その時点で付与された特典情報を記憶手段に記憶する。そして、表示手段に第１図柄を含む図柄の組み合わせが表示された場合には、記憶手段に記憶された特典情報に基づいて、特典を付与するように構成されている。
第１図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示された場合には、当該第１図柄に係る特典情報に基づく特典が付与されるのであるから、第１図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示された場合であっても、付与される特典の内容は多様性に富んだものとなる。
又、遊技者は、表示内容取得手段で画像情報を取得する機会を選択することにより、当該画像情報に基づく第１図柄を含む図柄の組み合わせに対して付与される特典内容を選択することができる。即ち、画像情報を取得する機会を選択することにより、遊技者は、より有利な特典を第１図柄に関連付けることができるので、当該遊技機に戦略性をいう興趣を付加することができる。この結果、遊技者が当該遊技機における遊技に単調な印象を覚えることを防止できる。
【００１２】
そして、請求項３に係る遊技機では、前記第１図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示され、当該表示手段の表示内容に係る画像情報を表示内容取得手段で取得した場合に、図柄設定手段は、前記第１図柄を含む図柄の組み合わせに係る画像情報を第２図柄として、表示手段に表示される図柄に設定する。
そして、当該第２図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示された場合、特典付与制御手段は、前記第１図柄に係る特典情報よりも有益な特典を付与する。
これにより、表示内容取得手段で取得した図柄を含む図柄の組み合わせが表示手段に表示されればされるほど、より有益な特典が付与される。この結果、表示内容取得手段で取得した図柄に係る特典情報があまり有益なものでない場合であっても、ゲームを継続することで有益な特典を獲得することができる。即ち、遊技者は積極的に表示内容取得手段で画像情報を取得するので、常に多様性に富んだ態様で遊技を行うことができ、当該遊技機に単調な印象を覚えることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１〜図４に基づき説明する。図１は、スロットマシンの斜視図である。図２は、９つの可変表示部を示した図である。図３は、８つの入賞ラインを示した図である。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有している。そして、かかるキャビネット２の前面上部には、上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ４が、機器前面パネル２０の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ４の前面には、透明なタッチパネル２０１が配設されている。
【００１５】
ここで、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当テーブル（図８、図９、図１７参照）や、ゲームに関する各種演出映像等のゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４には、図２に示すように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃが表示される。更に、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ内においては、ビデオリール（後述する通常図柄列１００Ａ、特別図柄列１００Ｂ）による変動表示が行われる。即ち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリールを構成する各図柄（図７、図１６参照）が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
【００１６】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、操作テーブル５が、手前側に突出されて設けられている。操作テーブル５には、最も左側から両替ボタン６、払い戻しボタン７、ヘルプボタン８が配置されている。そして、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５が配置されている。
【００１７】
両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン６の押下により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。両替ボタン６には、後述する両替スイッチ６２が付設されている。
【００１８】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。かかる払い戻しボタン７には、後述する払い戻しスイッチ６３が付設されている。
【００１９】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン８には、後述するヘルプスイッチ６４が付設されている。
【００２０】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０に対してコイン検出信号をＣＰＵ５０に出力する（図４参照）。
【００２１】
紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されている。紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図４参照）。
【００２２】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチ５８が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１のベットにより８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の全てが有効となる。
【００２３】
スピンボタン１２は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン１２が押下されると、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、各図柄（通常図柄列１００Ａ、特別図柄列１００Ｂを構成する図柄）の変動表示が開始される。そして、スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン１２の押下により賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２４】
３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５は、その押下に基づき３つ、５つ、８つのクレジットがベットされるボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５には、夫々、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。
【００２５】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６と、コイン受け部１７が形成されている。コイン払出口１６は、両替ボタン６や払い戻しボタン７の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部１７は、コイン払出口１６から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図４参照）。
【００２６】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されている。当該ＣＰＵ５０には、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１には、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ５１には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
【００２７】
そして、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。本実施形態に係るスロットマシン１のＲＡＭ５２には、図５に示すように、画像データ記憶領域５２Ａ、特典データ記憶領域５２Ｂ、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃ、特別回数カウンタ５２Ｄが形成されている。
画像データ記憶領域５２Ａは、後述する画像取得処理（Ｓ９）において取得された下部液晶ディスプレイ４の表示態様を画像データとして記憶しておく記憶領域である。画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データは、特別図柄列１００Ｂを構成するスクリーンショット図柄１１５を作成する際に用いられる。
そして、特典データ記憶領域５２Ｂは、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データに係る特典内容を示す特典データが記憶される記憶領域である。即ち、特典データ記憶領域５２Ｂには、画像取得処理（Ｓ９）が実行された際に、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示された図柄の組み合わせに基づいて決定される特典内容（例えば、配当額等）が記憶される。そして、スクリーンショット図柄１１５の役が成立した場合には、当該スクリーンショット図柄１１５の役に係る特典内容として、当該特典データ記憶領域５２Ｂに記憶されている特典内容が付与される。
ボーナスゲームカウンタ５２Ｃは、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ１１）におけるボーナスゲームの回数を計数するための記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを所定回数実行可能とする構成であるので、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの値に基づいて、ボーナスゲームの終了が判断される。
そして、特別回数カウンタ５２Ｄは、スクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを用いたゲーム（以下、特別ゲームという）の回数を計数する為の記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン１では、後述する画像取得処理（Ｓ９）を行うことにより、特別ゲームを所定回数実行することが可能となる。従って、特別回数カウンタ５２Ｄは、特別ゲームの終了を判断する際に参照される。
【００２８】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３、分周器５４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、乱数を発生する乱数発生器５５、乱数サンプリング回路５６が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。
更に、ＣＰＵ５０には、操作テーブル５の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、ＣＰＵ５０には、スピンスイッチ５７、１−ＢＥＴスイッチ５８、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１、両替スイッチ６２、払い戻しスイッチ６３、ヘルプスイッチ６４が、それぞれ接続されている。
そして、ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２９】
更に、ＣＰＵ５０には、コインセンサ６５、紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５は、コイン投入部９から投入されたコインを検出する。これにより、ＣＰＵ５０は、コインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算することができる。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、ＣＰＵ５０は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３０】
ＣＰＵ５０には、ホッパー７１が、ホッパー駆動回路７０を介して接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、コイン払出口１６の内部に配置されるコイン検出部７３が、払出完了信号回路７２を介して接続されている。コイン検出部７３は、所定枚数のコインがコイン払出口１６から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路７２に出力する。そして、払出完了信号回路７２は、コイン払出検出信号に基づいて、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４は、ＣＰＵ５０により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路７４は、後述する画像取得処理（Ｓ８）において、スクリーンショット操作部２１０（図１３参照）が操作された場合、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様（各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示された図柄の組み合わせ）を画像データとして出力する。ここで出力された画像データは、画像データ記憶領域５２Ａに記憶される。
【００３１】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ（図２参照）で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ＲＯＭ８２に格納されている。尚、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
【００３２】
そして、ＣＰＵ５０には、タッチパネル２０１が、タッチパネル駆動回路２０２を介して接続されている。タッチパネル２０１は、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の画面上に配設されている。そして、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路２０２を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル２０１による操作態様を判別することができる。即ち、スクリーンショット操作部２１０（図１３参照）の操作は、このタッチパネル駆動回路２０２により検知される。
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ７８がＬＥＤ駆動回路７７を介して接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面に多数配設されており、ＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御される。そして、ＬＥＤ７８は、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づく点灯制御により、各種の演出を行う際に用いられる。更に、ＣＰＵ５０には、音出力回路７９、スピーカ８０が接続されている。スピーカ８０は、各種演出を行う際に、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【００３４】
次に、スロットマシン１のゲームで使用するビデオリールの内、通常図柄列１００Ａを構成する図柄について説明する。図７は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示される通常図柄列１００Ａを示す図である。
ここに、通常図柄列１００Ａは、図７に示すように、WILD（ワイルド）１０１、BLUE７(青セブン)１０２、RED７（赤セブン）１０３、BAR（バー）１０４、EIGHT（エイト）１０５、BELL（ベル）１０６、WATER MELLON（スイカ）１０７、PLUM（プラム）１０８、ORANGE（オレンジ）１０９、CHERRY（チェリー）１１０、BLANK（ブランク）１１１の１１個の図柄からなり、ビデオリールを構成している。尚、ビデオリールを構成する図柄列には、特別図柄列１００Ｂも含まれるが、特別図柄列１００Ｂを構成する図柄については、後に詳細に説明する。
【００３５】
上述したように、スロットマシン１では、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリールによる図柄の変動表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて図１１を参照しつつ説明する。図１１は、９つの可変表示部において、通常図柄列１００Ａの可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図１１に示す抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３６】
この点、スロットマシン１においては、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのため、通常図柄列１００Ａ（図７参照）を構成する各図柄（ワイルド１０１、青セブン１０２、赤セブン１０３、バー１０４、エイト１０５、ベル１０６、スイカ１０７、プラム１０８、オレンジ１０９、チェリー１１０、ブランク１１１に対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を順に割り当て、各コードＮｏ．に対して乱数値範囲を設定した抽選テーブル（図１１参照）を備えている。
従って、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６でサンプリングすることにより、乱数値からコードＮｏ．が決定される。この結果、コードＮｏ．に基づいて、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定される。
【００３７】
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部２３Ａの通常図柄列１００Ａを構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある時、可変表示部２３Ａに係るコードＮｏ．は、抽選テーブル（図１１参照）に基づいて「０」に決定される。これにより、可変表示部２３Ａに停止表示される図柄は、コードＮｏ．である「０」に対応するワイルド１０１の図柄となる。従って、この場合には、所定期間のスクロール表示が終了すると、ワイルド１０１の図柄が、可変表示部２３Ａに停止表示される。
以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、抽選テーブル（図１１参照）に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ｂ、２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの通常図柄列１００Ａを構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａにおける通常図柄列１００Ａを構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
【００３８】
次に、スロットマシン１における当選役及びその配当について図８、図９に基づき説明する。図８は、本実施形態に係るＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示す配当テーブルの説明図である。
図８に示すように、ＬＩＮＥオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）の内、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部（図２参照）に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当を示している。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、或る有効入賞ライン（例えば、有効入賞ラインＬ１）上の全可変表示部（例えば、可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ）のサンプリングされた乱数値が「２」〜「９」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する（図８参照）。この場合、その有効入賞ライン上の３つの可変表示部のコードＮｏ．は、いずれも「２」となり、当該可変表示部では、青セブン１０２の図柄がそれぞれ停止表示される（図１１参照）。そして、遊技者には、図８に示すＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づき、「３０」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「３０」を乗じた配当が付与される。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図８に示したＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づいて行う。
【００３９】
この点、原則的には、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が同一図柄の場合、ＬＩＮＥオッズの当選役に当選することになるが、本実施形態においては、３つの可変表示部で停止表示される図柄が同一図柄でなくとも、ＬＩＮＥオッズの当選役に該当する場合がある。
例えば、図８に示す「ANY 3 7」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部における停止表示された図柄が、青セブン１０２、赤セブン１０３の何れかであれば、当該当選役に当選となる。この場合には、当該「ANY 3 7」の当選役に基づいて、「１０」の配当が付与される。
また、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「１」の配当が付与される（例えば、図１３参照）。尚、この場合、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ１０）を実行することが可能となる特典も付与される。このボーナスゲーム処理（Ｓ１０）においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが所定回数分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂのワイルド１０１は停止表示したまま、他の８つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）の詳細については、後に説明する。
【００４０】
そして、ワイルド１０１は、その他の図柄（例えば、青セブン１０２〜チェリー１１０等）の何れにもみなすことができる全能図柄である。従って、ある有効入賞ライン上の３つの可変表示部の何れかにワイルド１０１が含まれている場合、他の可変表示部の組み合わせが図８に示す組み合わせに該当すれば、ＬＩＮＥオッズの当選役に当選したことになる。例えば、有効入賞ラインＬ１上に位置する可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃの内、可変表示部２２Ｃにワイルド１０１が停止表示された場合に、可変表示部２２Ａ、２２Ｂに停止表示された図柄が「スイカ１０７」であれば、「スイカ」の当選役に当選したこととなる。
【００４１】
尚、本実施形態においては、ＬＩＮＥオッズの当選役を図８に示す態様としているが、図柄の組み合わせにより、図８には存在しないＬＩＮＥオッズの当選役を構成することも可能である。例えば、上記「ANY 3 7」の当選役に換え、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役を用いることも可能である。この「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部のうち、２つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン１０２、赤セブン１０３であれば、残り１つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄（ワイルド１０１〜ブランク１１１）であっても当該当選役に当選となる。
【００４２】
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）上の各可変表示部（図２参照）に停止表示された同一の図柄（ワイルド１０１を含む）の個数に応じて、配当が付与される。
図９に示すＡＮＹオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が、図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「６５」〜「７８」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのＡＮＹ５」に当選する。
この場合、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部のコードＮＯ．は「７」となり（図１１参照）、プラム１０８が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される（図９参照）。以下同様に、ＡＮＹオッズのその他の当選役に係る配当は、図９に示すＡＮＹオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド１０１は、全能図柄として機能する。即ち、９つの可変表示部において、ワイルド１０１と４つのプラム１０８が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのＡＮＹ５」に当選したこととなり、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される。
【００４３】
この点、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１ベットで８本全ての有効入賞ラインが有効となるので、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、所定数以上の可変表示部が同一の図柄（ワイルド１０１を含む）となればよい。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でＡＮＹオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
【００４４】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図１０に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５０は、初期設定処理を実行する。初期設定処理（Ｓ１）においては、ＲＡＭ５２の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行われる。各種初期設定を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に処理を移行する。
【００４５】
そして、Ｓ２に移行すると、ＣＰＵ５０は、特別回数カウンタ５２Ｄの数値を参照し、「特別回数カウンタ＝０」であるか否かについての判断を行う。上述したように、特別回数カウンタ５２Ｄの値は、特別図柄列１００Ｂを用いた特別ゲームの残り回数をしめす値であるので、Ｓ２では、特別ゲームが終了したか否かが判断される。
「特別回数カウンタ＝０」である場合には（Ｓ２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、スロットマシン１の各可変表示部で用いられる図柄列に通常図柄列１００Ａを設定する（Ｓ３）。この点、初期設定処理（Ｓ１）の後、Ｓ２に移行した場合は、特別回数カウンタ５２Ｄの値は「０」に初期化されているので、通常図柄列１００Ａが設定される（Ｓ３）。使用する図柄列を通常図柄列１００Ａに設定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４に処理を移行する。
一方、特別回数カウンタ５２Ｄの値が０でない場合には（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、現在設定されている図柄列（即ち、特別図柄列１００Ｂ）を設定したまま、Ｓ４に処理を移行する。
【００４６】
Ｓ４においては、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理においては、一のゲームにおけるベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５（以下、上記ボタンの総称を「１−ＢＥＴボタン１１等」という）の操作が行われるまでに所定時間（例えば、１５秒）が経過した場合には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行う。ここで、デモ演出の実行に関わらず、１−ＢＥＴボタン１１等の操作が行われると、操作されたボタンに係るボタンスイッチ（例えば、１−ＢＥＴスイッチ５８等）からのスイッチ信号に基づいて、ＣＰＵ５０は、所定の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ３には、ＬＩＮＥオッズの配当テーブル（図８参照）、ＡＮＹオッズの配当テーブル（図９参照）が表示される。
そして、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１等の操作によりベットされたベット数をＲＡＭ５２に格納し、図柄抽選処理（Ｓ５）に処理を移行する。
【００４７】
そして、図柄抽選処理（Ｓ５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル（図１１、図１５参照）を参照し、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定する。
この時、ＣＰＵ５０は、現在設定されている図柄列に応じて、使用する抽選テーブルを決定する。即ち、通常図柄列１００Ａが設定されている場合には、ＣＰＵ５０は、ワイルド１０１〜ブランク１１１に対し、夫々乱数値範囲が規定されている抽選テーブル（図１１参照）を使用する。一方、特別図柄列１００Ｂが設定されている場合には、ＣＰＵ５０は、ワイルド１０１〜ブランク１１１に加え、スクリーンショット図柄１１５に対しても、夫々乱数値範囲が規定されている抽選テーブル（図１５参照）を使用する。
そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定されると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル（図８、図９、図１７参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズの当選役、ＬＩＮＥオッズの当選役を含む）及び配当を決定する。
図柄抽選処理（Ｓ５）において、今回のゲームにおける当選役、配当が決定されると、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、画像取得抽選処理（Ｓ６）に処理を移行する。
【００４８】
画像取得抽選処理（Ｓ６）に移行すると、ＣＰＵ５０は、スクリーンショット操作部２１０の操作を可能とするか否かに関する抽選処理を実行する。具体的に、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６により乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と、画像取得抽選テーブル（図１２参照）に基づいて、スクリーンショット操作部２１０の有効、無効を決定する。即ち、図１２に示すように、サンプリングした乱数値が「０〜１５」の乱数値範囲に属する場合には、ＣＰＵ５０は、スクリーンショット操作部２１０の操作を有効とする。一方、サンプリングした乱数値が「１６〜２１７」の乱数値範囲に属する場合には、スクリーンショット操作部２１０の操作を無効と設定する。
画像取得抽選処理（Ｓ６）の抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ７に処理を移行する。
【００４９】
Ｓ７に移行すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理（Ｓ７）では、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおけるビデオリールのスクロール表示を行い、所定期間経過後、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果に基づく図柄の停止表示を行う。更に、ゲーム処理（Ｓ３）においては、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ２）の抽選結果と、当該ゲームの状況（例えば、通常図柄列１００Ａが設定されているか、特別図柄列１００Ｂが設定されているか等）に基づいて、配当を決定し、決定された配当を遊技者に払い出す。今回のゲームに係る配当の払出を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ８に処理を移行する。
尚、このゲーム処理（Ｓ７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００５０】
続くＳ８においては、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に格納されている画像取得抽選処理（Ｓ６）の抽選結果を参照し、画像取得抽選に当選したか否かについての判断を行う。画像取得抽選に当選している場合（Ｓ８：ＹＥＳ）、即ち、「スクリーンショット操作部２１０の操作が有効」に設定されている場合には、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ９）に処理を移行する。一方、画像取得抽選にはずれ、スクリーンショット操作部２１０の操作が無効」に設定されている場合には（Ｓ８：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ１０に処理を移行する。
【００５１】
画像取得抽選出処理（Ｓ６）に当選し（Ｓ８：ＹＥＳ）、画像取得処理（Ｓ９）に移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４上に、スクリーンショット操作部２１０を表示する。そして、ＣＰＵ５０は、スクリーンショット操作部２１０が操作された場合には、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を画像データ記憶領域５２Ａに画像データとして記憶し、当該画像データをスクリーンショット図柄１１５とする。当該画像データから生成されたスクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを各可変表示部で使用する図柄列に設定し、ＣＰＵ５０は、所定回数の特別ゲームを実行可能とする。この点、スクリーンショット操作部２１０が操作されなかった場合には、ＣＰＵ５０は、そのまま画像取得処理（Ｓ９）を終了する。これらの処理を行った後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１０に処理を移行する。尚、画像取得処理（Ｓ９）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００５２】
Ｓ１０においては、ＣＰＵ５０は、Ｓ４〜Ｓ７で行われたゲームにおいて、ボーナスゲームに当選したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果において、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１であるか否かについての判断を行う。可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示され（例えば、図１３参照）、ボーナスゲームに当選している場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）に処理を移行する。一方、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１以外の図柄（例えば、スイカ１０７等）である場合（Ｓ１０：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に処理を戻す。
【００５３】
Ｓ１１に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）では、所定回数分のフリーゲームが行われる。このフリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂをワイルド１０１に固定した状態で、その他の８つの可変表示部の図柄の抽選が行われる。所定回数分のフリーゲームが終了した時点で、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）を終了し、Ｓ２に処理を戻す。
【００５４】
次に、メイン処理プログラムのＳ９で実行される画像取得処理プログラムについて、図１４に基づき説明する。図１４は、画像取得処理プログラムのフローチャートである。
メイン処理プログラム中の画像取得抽選処理（Ｓ６）の抽選結果に基づいて（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ９に移行すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理において特典が付与されているか否かについての判断を行う（Ｓ２１）。特典が付与されている場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２２に処理を移行する。一方、特典が付与されていない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、即ち、何等の当選役にも当選していない場合には、ＣＰＵ５０は、そのまま画像取得処理プログラムを終了する。
【００５５】
続くＳ２２においては、ＣＰＵ５０は、スクリーンショット操作部２１０の操作が行われたか否かを、タッチパネル駆動回路２０２からの出力信号に基づいて判断する（Ｓ２２）。スクリーンショット操作部２１０の操作が行われた場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２３に処理を移行する。一方、スクリーンショット操作部２１０の操作が行われなかった場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのまま画像取得処理（Ｓ９）を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
【００５６】
そして、Ｓ２３に移行すると、ＣＰＵ５０は、直前に行われた図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果を参照し、当該抽選結果において、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立しているか否かについての判断を行う。ここで、スクリーンショット図柄１１５の当選役とは、或る有効入賞ライン上の３つの可変表示部において、いずれもスクリーンショット図柄１１５が停止表示されている状態のことをいう。
スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立している場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、特別状態フラグをＲＡＭ５２に格納する（Ｓ２４）。特別状態フラグをＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２５に処理を移行する。一方、直前の図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果において、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立していない場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ２５に処理を移行する。ここで、格納される特別状態フラグは、ゲーム処理プログラム（図２１参照）で特典内容を決定する際に参照される。この点については、後に詳細に説明する。
【００５７】
尚、Ｓ２３においては、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立したか否かを判断するので、スクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを使用する特別ゲームが実行されている場合で、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立している場合でなければ、特別状態フラグが格納されることはない。つまり、通常図柄列１００Ａを用いたゲームが行われている場合に、特別状態フラグがＲＡＭ５２に格納されることはない。
【００５８】
Ｓ２５に移行すると、ＣＰＵ５０は、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を画像データとして、画像データ記憶領域５２Ａに格納する。即ち、ＣＰＵ５０は、液晶駆動回路７４を介して、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ夫々に停止表示されている図柄に関するデータを取得し、画像データ記憶領域５２Ａに格納する。これにより、画像データ記憶領域５２Ａには、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を示す画像データが記憶されることになる。
現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を示す画像データを画像データ記憶領域５２Ａに格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２６に処理を移行する。
【００５９】
上記Ｓ２５における処理について、具体例をもって説明する。例えば、ゲーム処理（Ｓ７）を終了した時点で、下部液晶ディスプレイ４に図１３に示す抽選結果が表示された場合、ＣＰＵ５０は、液晶駆動回路７４を介して、９つの可変表示部と夫々に停止表示された図柄に係るデータを取得する。
具体的に図１３に示す場合には、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａにチェリー１１０の図柄が停止表示されている。この場合、ＣＰＵ５０は、チェリー１１０に係る図柄のデータと、当該チェリー１１０が表示されている可変表示部（可変表示部２２Ａ）を示すデータを、液晶駆動回路７４を介して取得する。この点、他の８つの可変表示部に停止表示された図柄に関しても同様に、図柄のデータと共に、停止表示された可変表示部を示すデータを取得する。そして、ＣＰＵ５０は、上記処理により取得したデータを画像データとして画像データ記憶領域５２Ａに格納する。
【００６０】
Ｓ２６では、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａに記憶した画像データが示す抽選結果に基づく特典内容を特典データ記憶領域５２Ｂに格納する。即ち、ＣＰＵ５０は、直前に行われた図柄抽選処理（Ｓ５）の抽選結果に基づいて算出される配当額等を特典データとして、特典データ記憶領域５２Ｂに格納する。
例えば、図１３に示す具体例の場合には、ＬＩＮＥオッズの当選役として、「ANY 3 7」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している（図８参照）。そして、ＡＮＹオッズの当選役としては、「プラム」のＡＮＹ４、「ANY 7」のＡＮＹ３の役が成立している（図９参照）。従って、図１３に示す場合に付与される特典内容は、成立しているＬＩＮＥオッズの当選役とＡＮＹオッズの当選役に係る配当額の合計額である「１４」となる。即ち、この具体例の場合には、Ｓ２６において、ＣＰＵ５０は、特典データとして「１４」の配当額を特典データ記憶領域として格納する。
特典データを特典データ記憶領域５２Ｂに格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００６１】
Ｓ２７に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データに基づいて、スクリーンショット図柄１１５を生成する。この時、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４の表示態様から取得された画像データを、各可変表示部で表示可能な図柄となるように加工する（例えば、画素の間引きやリサイズ処理）。そして、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データに基づいて生成されたスクリーンショット図柄１１５を、特別図柄列１００Ｂの図柄の１つとして設定する。
続くＳ２８では、ＣＰＵ５０は、Ｓ２７で設定されたスクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで可変表示・停止表示される図柄列として設定する。
【００６２】
このＳ２７、Ｓ２８の処理により、図１６に示すように、特別図柄列１００Ｂを構成する図柄の一つとして、Ｓ２７で生成されたスクリーンショット図柄１１５が加えられる。
そして、Ｓ２７、Ｓ２８の処理に対応して、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理で使用する図柄抽選テーブルとして、スクリーンショット図柄１１５にもコードＮＯ．及び乱数値範囲が割り当てられた抽選テーブル（図１５参照）を設定する。図１５に示すように、この時設定される図柄抽選テーブルは、通常図柄列１００Ａ使用時に用いられる図柄抽選テーブル（図１１参照）と同様に、ワイルド１０１〜ブランク１１１の図柄には、夫々「０」〜「１０」のコードＮＯ．が割り当てられている。この点、特別図柄列１００Ｂ使用時に用いられる図柄抽選テーブルには、スクリーンショット図柄１１５に対して、コードＮＯ．「１１」が割り当てられ、乱数値範囲「１２０〜１２７」が設定されている。
従って、Ｓ２７、Ｓ２８の処理を行うことで、スクリーンショット図柄１１５が可変表示部に停止表示される場合が生じることになる。即ち、画像取得処理（Ｓ９）で取得した画像データに基づいて生成されたスクリーンショット図柄１１５を、可変表示部に表示される図柄の一つとして使用することが可能となる。
【００６３】
スクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを設定した後（Ｓ２８）、ＣＰＵ５０は、特別ゲーム回数抽選処理を実行する（Ｓ２９）。特別ゲーム回数抽選処理（Ｓ２９）は、当該特別図柄列１００Ｂを用いた特別ゲームを実行する回数（以下、特別ゲーム回数という）を抽選により決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６を用いて、乱数値をサンプリングし、当該乱数値と特別回数抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、特別ゲーム回数を決定する。
図１８に示すように、特別回数抽選テーブルには、「特別ゲーム回数：５回」、「特別ゲーム回数：８回」、「特別ゲーム回数：１０回」の３パターンが規定されており、夫々に乱数値範囲が設定されている。例えば、特別ゲーム回数抽選処理（Ｓ２９）においてサンプリングされた乱数値が「６４〜１０８」の乱数値範囲に属する場合には、特別ゲーム回数は「８回」となる。
乱数サンプリング回路５６、特別回数抽選テーブル（図１８参照）を用いて、特別ゲーム回数を決定した後、ＣＰＵ５０は、特別ゲーム回数抽選処理（Ｓ２９）で決定された特別ゲーム回数の数値を特別回数カウンタ５２Ｄの値として設定する（Ｓ３０）。特別ゲーム回数の値を特別回数カウンタ５２Ｄの値として設定した後、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ９）を終了する。
【００６４】
上述した画像取得処理（Ｓ９）を実行することにより、スクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを使用して特別ゲームが行われる。この特別ゲームでは、前述のＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役（図８、図９参照）に、スクリーンショット図柄１１５に係る当選役が追加される。即ち、図１７に示すように、ＬＩＮＥオッズの当選役として、スクリーンショット図柄１１５の当選役が規定される。このスクリーンショット図柄１１５の当選役は、或る有効入賞ライン上の３つの可変表示部に、スクリーンショット図柄１１５が停止表示されることで成立し、スクリーンショット図柄１１５の当選役に係る特典として、特典データ記憶領域５２Ｂの特典データに基づく特典が付与される。
【００６５】
例えば、前述の図１３に係る表示態様を画像取得処理（Ｓ９）でスクリーンショット図柄１１５とした場合には、各可変表示部において、図１３に示す表示態様を示す画像データに基づいて生成されたスクリーンショット図柄１１５が、ワイルド１０１〜ブランク１１１と共に、可変表示・停止表示される（図１９、図２０参照）。そして、図１９に示すように、或る有効入賞ライン（図１９の場合、有効入賞ラインＬ５）上の３つの可変表示部（この場合、可変表示部２２Ｂ、２３Ｃ、２４Ａ）に、スクリーンショット図柄１１５が停止表示されると、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立する。この時、スクリーンショット図柄１１５に係る特典データが特典データ記憶領域５２Ｂから読み出され、遊技者に特典として付与される。即ち、図１３に示す表示態様に係るスクリーンショット図柄１１５の当選役が成立しているので、当該スクリーンショット図柄１１５に係る特典である配当額「１４」が、スクリーンショット図柄１１５の当選役に係る特典として付与される。
【００６６】
次に、メイン処理プログラムを構成するゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２１は、ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図２１に示すように、ゲーム処理プログラムが開始されると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、設定されている図柄列（通常図柄列１００Ａ又は特別図柄列１００Ｂ）の可変表示を行う（Ｓ３１）。これにより、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、設定されている図柄列が上から下に向かってスクロール表示される。
そして、各可変表示部における図柄列のスクロール表示の開始から所定時間を経過すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する（Ｓ３２）。停止表示処理（Ｓ３２）の後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３３に処理を移行する。
【００６７】
Ｓ３３では、ＣＰＵ５０は、現時点におけるゲームの図柄列として、特別図柄列１００Ｂが設定されているか否かについての判断を行う。ここで、特別図柄列１００Ｂが設定されている場合とは、スクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂによる特別ゲームが行われている場合である。特別図柄列１００Ｂが設定された特別ゲームが行われている場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ３４に処理を移行する。一方、特別図柄列１００Ｂが設定されていない場合、即ち、通常図柄列１００Ａが設定されている場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ３９に処理を移行する。
【００６８】
そして、Ｓ３４に移行すると、ＣＰＵ５０は、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立しているか否かについての判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、直前の図柄抽選処理の抽選結果を参照し、当該抽選結果において、３つの可変表示部の何れにもスクリーンショット図柄１１５が停止表示されている有効入賞ラインの有無を判断する。スクリーンショット図柄１１５の当選役に当選している場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ３５に処理を移行する。一方、スクリーンショット図柄１１５の当選役に当選していない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ３８に処理を移行する。
【００６９】
続くＳ３５においては、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に特別状態フラグが格納されているか否かについての判断を行う。特別状態フラグがＲＡＭ５２に格納されている場合には（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ３７に処理を移行する。一方、特別状態フラグがＲＡＭ５２に格納されていない場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ３６に処理を移行する。
【００７０】
ここで、特別状態フラグは、特別ゲーム中にスクリーンショット図柄１１５の当選役が成立し、その状況下で画像取得処理を実行すると付与されるフラグである（図１４参照）。そして、この状態で生成されるスクリーンショット図柄１１５には、以前のスクリーンショット図柄１１５に係るスクリーンショット図柄１１５の当選役に当選した状態が示される。
この点について図面を参照しつつ具体例をもって説明する。例えば、図１３に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ４に表示された際に、スクリーンショット操作部２１０を操作することにより、当該表示態様に基づくスクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂが設定される。これにより、図１３に示す表示態様に係るスクリーンショット図柄１１５が各可変表示部で可変表示・停止表示される（図１９、図２０参照）。
そして、図１３に示す表示態様に係るスクリーンショット図柄１１５の当選役に当選した場合（図１９参照）であって、画像取得処理（Ｓ９）により、図１９に示す表示態様に係るスクリーンショット図柄１１５が特別図柄列１００Ｂを構成する図柄として設定される。この時、図１３に示す表示態様に係るスクリーンショット図柄１１５の当選役が成立しているので、スクリーンショット操作部２１０の操作が行われることにより、ＲＡＭ５２には、特別状態フラグが格納される。そして、以後の特別ゲームにおいては、図１９に示す表示態様に基づくスクリーンショット図柄１１５が特別図柄列１００Ｂを構成する一の図柄となり、各可変表示部において可変表示・停止表示される（図２２、２３参照）。
【００７１】
従って、図１９に示すように、現時点のスクリーンショット図柄１１５に、以前のスクリーンショット図柄１１５が含まれていない場合には、特別状態フラグは存在しないので（Ｓ３５：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ３６に処理を移行する。一方、図２２に示すように、現時点のスクリーンショット図柄１１５に、以前のスクリーンショット図柄１１５が含まれている場合、特別状態フラグが存在することになり（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ３７に処理を移行する。
【００７２】
Ｓ３６に移行すると、ＣＰＵ５０は、現時点のスクリーンショット図柄１１５に、以前のスクリーンショット図柄１１５が含まれていない状態、即ち、今回の特別ゲーム中で初めてスクリーンショット図柄１１５の当選役に当選したことに基づいて、スクリーンショット図柄１１５の当選役に係る特典を付与する。具体的に、ＣＰＵ５０は、特典データ記憶領域５２Ｂから当該スクリーンショット図柄１１５に係る特典データを読み出し、スクリーンショット図柄１１５の当選役として、当該特典データが示す特典内容を付与することを決定する。
上述の図１９に示す具体例の場合、図１３に示す表示態様に基づくスクリーンショット図柄１１５の当選役が成立しているので、ＣＰＵ５０は、当該スクリーンショット図柄１１５に係る特典データが示す特典内容（即ち、図１３が示す表示態様の場合に付与される特典内容）である「配当額：１４」を、スクリーンショット図柄１１５の当選役として付与することを決定する。スクリーンショット図柄１１５の当選役に係る特典内容を決定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３８に処理を移行する。
【００７３】
一方、特別状態フラグがＲＡＭ５２に格納されている場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）に移行するＳ３７においては、ＣＰＵ５０は、スクリーンショット図柄１１５の当選役に係る特典として、特典データに規定されている特典内容と共に付与される特別特典の内容を決定する。
特別特典の内容を決定する際の処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６でサンプリングされた乱数値と、ＲＯＭ５１に格納されている特別特典抽選テーブル（図２４参照）に基づいて、特別特典を決定する。
【００７４】
ここで、特別特典抽選テーブルについて、図２４を参照しつつ詳細に説明する。図２４に示すように、特別特典抽選テーブルには、ゲーム処理（Ｓ７）の実行中である通常ゲーム時に付与される特別特典が規定された特別特典抽選テーブル（図２４（Ａ）参照）と、ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）の実行中であるボーナスゲーム時に付与される特別特典が規定された特別特典抽選テーブル（図２４（Ｂ）参照）が存在する。
そして、図２４（Ａ）に示す通常ゲーム時の特別特典抽選テーブルには、「配当額×２」、「特別回数カウンタ＋５」の特別特典が規定されており、夫々に乱数値範囲が設定されている。「配当額×２」の特別特典が付与されると、今回のゲームにおける図柄抽選処理の抽選結果から算出される配当額を２倍した額が、今回のゲームに係る配当額として付与される。一方、「特別回数カウンタ＋５」の特別特典が付与されると、現在の特別回数カウンタ５２Ｄの数値に対して、「５」が加算され、特別ゲームを更に５回行うことが可能となる。
また、図２４（Ｂ）に示すボーナスゲーム時の特別特典抽選テーブルには、「配当額×５」、「特別回数カウンタ＋７」、「ボーナスゲームカウンタ＋５」の特別特典が規定されており、夫々に乱数値範囲が規定されている。「配当額×５」の特別特典が付与されると、今回のゲームにおける図柄抽選処理の抽選結果から算出される配当額を５倍した額が、今回のゲームに係る配当額として付与される。そして、「特別回数カウンタ＋７」の特別特典が付与された場合、現在の特別回数カウンタ５２Ｄの数値に対して「７」が加算される。これにより、遊技者は、更に７回の特別ゲームを行うことが可能となる。また、「ボーナスゲームカウンタ＋５」の特別特典が付与されると、現在のボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値に「５」が加算される。これにより、遊技者は、５ゲーム分のボーナスゲームを実行することができる。
【００７５】
従って、Ｓ３７では、ＣＰＵ５０は、スロットマシン１におけるゲームの状態（ボーナスゲーム中であるか否か）に基づいて、私用する特別特典抽選テーブルを決定する。そして、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６により乱数値をサンプリングし、決定された特別特典抽選テーブル（図２４（Ａ）、（Ｂ）参照）に基づいて、スクリーンショット図柄１１５の当選役に基づいて付与する特別特典の内容を決定する。尚、Ｓ３７では、スクリーンショット図柄１１５に係る当選役の成立に伴う特典内容も決定される。即ち、上記Ｓ３６と同様に、特典データ記憶領域５２Ｂに記憶されている特典データに基づく特典の付与も決定される。この点については、上記Ｓ３６と同様の処理であるので、説明を省略する。
スクリーンショット図柄１１５の当選役の成立に対する特典内容、特別特典内容を決定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３８に処理を移行する。
【００７６】
Ｓ３４〜Ｓ３７の処理を終了すると、ＣＰＵ５０は、特別回数カウンタ５２Ｄの数値を「１」減算する（Ｓ３８）。そして、特別回数カウンタ５２Ｄの数値を「１」減算した後、ＣＰＵ５０は、特典内容決定処理（Ｓ３９）に処理を移行する。
【００７７】
特典内容決定処理（Ｓ３９）に移行すると、ＣＰＵ５０は、スクリーンショット図柄１１５の当選役以外の当選役が成立しているか否かを判断し、成立している当選役（ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役）に係る配当の合計額を算出する。
尚、Ｓ３５、Ｓ３６により、スクリーンショット図柄１１５の当選役に係る特典が決定されている場合には、スクリーンショット図柄１１５に係る特典の配当を、上記合計額に合算する。また、Ｓ３６により特別特典が付与されている場合には、当該特別特典の内容も付与される。例えば、特別特典として「配当額×２」の付与が決定している場合には、このＳ３９で算出される配当額の合計を２倍する。又、「特別回数カウンタ＋５」や「ボーナスゲームカウンタ＋５」の特別特典の付与が決定されている場合には、この時点でボーナスゲームカウンタ５２Ｃ又は特別回数カウンタ５２Ｄの数値に、特典内容に係る数値を加算する。特典内容決定処理（Ｓ３９）を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４０に処理を移行する。
【００７８】
Ｓ４０においては、ＣＰＵ５０は、前記特典内容決定処理（Ｓ３９）で決定された特典内容（即ち、配当額）を付与する払出処理を実行する。払出処理（Ｓ４０）の実行後、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理プログラムを終了する。
【００７９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムにおけるボーナスゲーム処理（Ｓ１１）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２５は、本実施形態に係るボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理（Ｓ１１）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、ボーナスゲーム回数抽選処理（Ｓ４１）を実行する。ボーナスゲーム回数抽選処理（Ｓ４１）では、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６でサンプリングされた乱数値と、ＲＯＭ５１に格納されているボーナスゲーム回数抽選テーブル（図２６参照）に基づいて、今回実行されるボーナスゲームのゲーム回数（以下、ボーナスゲーム回数という）を決定する。
図２６に示すように、ボーナスゲーム回数抽選テーブルには、「３回」、「５回」、「７回」のボーナスゲーム回数が規定されている。そして、各ボーナスゲーム回数には、夫々に乱数値範囲が設定されている。従って、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６でサンプリングされた乱数値が何れの乱数値範囲に属するかを判断することで、ボーナスゲーム回数を決定することができる。例えば、乱数サンプリング回路５６で取得された乱数値が「６４〜１０６」の乱数値範囲に属する場合、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム回数を「５回」に決定する（図２６参照）。
そして、ボーナスゲーム回数を決定した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム回数抽選処理（Ｓ４１）で決定されたボーナスゲーム回数を、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの値として設定する（Ｓ４２）。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値をボーナスゲーム回数抽選処理の抽選結果に設定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４３に処理を移行する。
【００８０】
Ｓ４３においては、ＣＰＵ５０は、特別回数カウンタ５２Ｄを参照し、特別回数カウンタ５２Ｄの値が「０」であるか否かを判断する。特別回数カウンタ５２Ｄが「０」である場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ゲームに使用する図柄列として、通常図柄列１００Ａを設定する（Ｓ４４）。Ｓ４４で通常図柄列１００Ａを設定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ４５に処理を移行する。一方、特別回数カウンタ５２Ｄの値が「０」ではない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ４５に処理を移行する。
【００８１】
続く図柄抽選処理（Ｓ４５）、画像取得抽選処理（Ｓ４６）、ゲーム処理（Ｓ４７）については、前述したメイン処理プログラムにおける図柄抽選処理（Ｓ５）、画像取得抽選処理（Ｓ６）、ゲーム処理（Ｓ７）と同様であるので、詳細な説明は省略する。図柄抽選処理（Ｓ４５）、画像取得抽選処理（Ｓ４６）を経て、ゲーム処理（Ｓ４７）を終了すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ４８に処理を移行する。
尚、図柄抽選処理（Ｓ４５）においては、可変表示部２２Ｂに係る図柄の抽選は行われず、他の８つの可変表示部（可変表示部２２Ａ、２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ）に係る図柄の抽選が行われる。この結果、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を停止表示した状態でゲームが行われるので、当該ボーナスゲームでは、当選役に当選する確率が高まる。つまり、ボーナスゲームに移行すると、遊技者は、高配当が付与されることを期待することになる。
【００８２】
そして、Ｓ４８では、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「１」減算する。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値を「１」減算した後、ＣＰＵ５０は、画像取得抽選処理（Ｓ４６）の抽選結果に基づいて、画像取得抽選に当選したか否かについての判断を行う（Ｓ４９）。画像取得抽選に当選している場合には（Ｓ４９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ５０）を実行する。この画像取得処理（Ｓ５０）では、上述した画像取得処理プログラム（図１４参照）が実行される。即ち、Ｓ５０における画像取得処理は上述したメイン処理プログラムにおける画像取得処理（Ｓ９）と同様であるので、詳細な説明は省略する。画像取得処理（Ｓ５０）終了後、ＣＰＵ５０は、Ｓ５１に処理を移行する。
一方、画像取得抽選処理（Ｓ４６）における抽選の結果、画像取得抽選に当選しなかった場合（Ｓ４９：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ５１に処理を移行する。
【００８３】
そして、Ｓ５１に移行すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの値を参照し、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」であるか否かを判断する。ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」の場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。一方、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」ではない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ４３に処理を戻す。これにより、ボーナスゲームカウンタ５２Ｃの数値が「０」となるまで、Ｓ４３〜Ｓ５１の処理が繰り返され、有利なボーナスゲームを継続することができる。
【００８４】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像取得抽選処理（Ｓ６、Ｓ４６）で当選することにより、画像取得処理（Ｓ９、Ｓ５０）を実行する。そして、当該画像取得処理（Ｓ９、Ｓ５０）において、スクリーンショット操作部２１０を操作することにより、直前に行われたゲーム処理（Ｓ７、Ｓ４７）の結果を表示している下部液晶ディスプレイ４の表示態様をスクリーンショット図柄１１５とすることができる。これにより、遊技者は、当該スクリーンショット図柄１１５を含む特別図柄列１００Ｂを用いた特別ゲームを実行することが可能となる。この点、スクリーンショット図柄１１５は、遊技者がスクリーンショット操作部２１０の操作する機会を選択することで、その表示態様が異なるので、特別図柄列１００Ｂの態様に多様性が生じる。この結果、各可変表示部で表示される図柄が多様化するので、スロットマシン１における遊技に単調な印象を与えることを防止することができる。
また、この特別ゲームでは、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立すると、当該スクリーンショット図柄１１５取得時の特典内容が、遊技者に付与される。従って、遊技者がスクリーンショット図柄１１５として用いる表示態様、即ち、スクリーンショット操作部２１０の操作を行う機会を選択することで、スクリーンショット図柄１１５に係る特典内容を決定することができる。この結果、スロットマシン１における遊技機に戦略性という興趣を付加することができる。
そして、特別ゲームは、特別ゲーム回数抽選処理（Ｓ２９）の抽選結果に基づいて決定される特別回数カウンタ５２Ｄの数値が「０」となるまで継続される。この点、特別回数カウンタ５２Ｄの値は、通常ゲーム、ボーナスゲームに関わらず、可変表示部における特別図柄列１００Ｂの可変表示・停止表示を１回行う毎（即ち、１ゲーム毎）に減算される。従って、遊技者は、特別回数カウンタ５２Ｄの数値が「０」となるまで、通常ゲーム、ボーナスゲームに関わらず、特別図柄列１００Ｂを使用した特別ゲームを行うことができる。
【００８５】
また、特別ゲーム中にスクリーンショット図柄１１５の当選役が成立し、その状態でスクリーンショット操作部２１０を操作した場合には、特別状態フラグがＲＡＭ５２に格納される。この特別状態フラグがＲＡＭ５２に格納されている場合に、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立すると、当該スクリーンショット図柄１１５に係る特典データに基づく特典と共に、特別特典が付与される。特別状態フラグがＲＡＭ５２に格納されている状態で、スクリーンショット図柄１１５の当選役に当選すると、特別状態フラグのない状態でスクリーンショット図柄１１５に当選した場合と比較して、有益な特典を獲得することが可能となる。そして、これを複数回継続することができれば、最初のスクリーンショット図柄１１５に係る当選役の特典が低廉な配当額であっても、スクリーンショット図柄１１５の当選役の配当を高額なものとすることができる。この結果、スクリーンショット図柄１１５の当選役に基づいて付与される特典の内容に多様性が生じることになるので、遊技者がスロットマシン１での遊技に単調な印象を覚えることを防止することができる。
【００８６】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、スクリーンショット図柄１１５に係る当選役として、ＬＩＮＥオッズの当選役のみを規定していたが、ＡＮＹオッズに係る当選役を規定することも可能である。この場合、他の図柄（青セブン１０２〜チェリー１１０）と同様に、９つの可変表示部の内、停止表示されたスクリーンショット図柄１１５の個数に応じた配当が付与される。
又、本実施形態においては、スクリーンショット図柄１１５を、青セブン１０２〜チェリー１１０と同様に、単純な図柄として用いていたが、ワイルド１０１と同様に万能図柄とすることも可能である。これにより、特別ゲームにおけるＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役が成立する可能性が向上するので、遊技者は、高額の配当を獲得することができ、スロットマシン１に係る興趣を向上させることができる。
この点、スクリーンショット図柄１１５がワイルド１０１と同様な万能図柄として機能する場合を、所定の図柄の組み合わせに限定することも可能である。これにより、例えば、低廉な配当額に係る表示態様をスクリーンショット図柄１１５とした場合であっても、当該スクリーンショット図柄１１５が万能図柄として機能する態様であれば、特別ゲームを有利に実行することが可能となる。従って、スクリーンショット操作部２１０の操作に戦略性を付与することができ、スロットマシン１での遊技を飽きのこないものにすることができる。
【００８７】
尚、本実施形態においては、特典データとして配当額を特典データ記憶領域５２Ｂに格納するように構成していたが、特典データとして記憶される特典の内容は、配当額に限定されるものではない。例えば、図１３に示すように、スクリーンショット操作部２１０を操作時点で、ボーナスゲームに移行する役（即ち、「CENTERD WILD」の当選役）が成立している場合には、生成されるスクリーンショット図柄１１５に係る当選役の特典として、「ボーナスゲーム移行」も付与するように構成してもよい。又、所謂「ＪＡＣＫＰＯＴ」機能が搭載されている遊技機であれば、特典データとして「ＪＡＣＫＰＯＴ」の払出を記憶するように構成し、スクリーンショット図柄１１５の当選役が成立することで、累積されているＪＡＣＫＰＯＴの配当額を払い出すように構成することもできる。
【００８８】
そして、本実施形態においては、ボーナスゲームとして、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を固定し、他の８箇所の可変表示部における図柄の変動・停止表示を行うフリーゲームとしていたが、これに限定するものではない。例えば、ボーナスゲームとして、いわゆる、ダブルアップゲームを用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンにおける９つの可変表示部を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンにおける８つの入賞ラインを示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭに関する説明図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を示すブロック図である。
【図７】各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される通常図柄列（ビデオリール）を示す説明図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＡＮＹオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】可変表示部の停止図柄を決定する際の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】画像取得抽選処理で用いられる画像取得抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】ゲーム処理終了時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一例を示す説明図である。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンの画像取得処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】特別図柄列設定時における可変表示部の停止図柄を決定する際の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１６】スクリーンショット図柄を含む特別図柄列（ビデオリール）を示す説明図である。
【図１７】特別図柄列設定時におけるＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１８】特別ゲーム回数抽選処理で用いられる特別ゲーム回数抽選テーブルの説明図である。
【図１９】特別図柄列設定時におけるゲーム処理終了時の下部液晶ディスプレイの表示態様の一例を示す説明図である。
【図２０】図１９におけるスクリーンショット図柄を拡大して示す説明図である。
【図２１】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】特別状態フラグが格納されている場合におけるゲーム処理終了時の下部液晶ディスプレイの表示態様の一例を示す説明図である。
【図２３】図２２におけるスクリーンショット図柄を拡大して示す説明図である。
【図２４】特別特典決定時に用いられる特別特典抽選テーブルを示す説明図である。（Ａ）は通常ゲーム時、（Ｂ）は特別ゲーム時の特別特典抽選テーブルである。
【図２５】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２６】ボーナスゲーム回数抽選処理で用いられるボーナスゲーム回数抽選テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【００９０】
１        スロットマシン
４        下部液晶ディスプレイ
５０      ＣＰＵ
５２      ＲＡＭ
７４      液晶駆動回路
１１５    スクリーンショット図柄
２１０    スクリーンショット操作部
【図１】
2007275131.tif 000003
【図２】
2007275131.tif 000004
【図３】
2007275131.tif 000005
【図４】
2007275131.tif 000006
【図５】
2007275131.tif 000007
【図６】
2007275131.tif 000008
【図７】
2007275131.tif 000009
【図８】
2007275131.tif 000010
【図９】
2007275131.tif 000011
【図１０】
2007275131.tif 000012
【図１１】
2007275131.tif 000013
【図１２】
2007275131.tif 000014
【図１３】
2007275131.tif 000015
【図１４】
2007275131.tif 000016
【図１５】
2007275131.tif 000017
【図１６】
2007275131.tif 000018
【図１７】
2007275131.tif 000019
【図１８】
2007275131.tif 000020
【図１９】
2007275131.tif 000021
【図２０】
2007275131.tif 000022
【図２１】
2007275131.tif 000023
【図２２】
2007275131.tif 000024
【図２３】
2007275131.tif 000025
【図２４】
2007275131.tif 000026
【図２５】
2007275131.tif 000027
【図２６】
2007275131.tif 000028