(57)【要約】【課題】バリエーションに富んだキャラクターの変化によって遊技機本来の遊技を面白く演出するとともに、特別役当選の期待感を遊技者に抱かせ、遊技者の興味を増大させつつ遊技を進行させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、特別役を含む複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段４１０と、キャラクター画像を含む種々の演出画像のデータを記憶する画像記憶手段５３０と、演出画像を表示可能な画像表示手段７０と、画像表示手段７０に演出画像を表示させる画像制御手段５００とを備え、画像制御手段５００が、役抽選の結果に基づいて餌画像（７０１〜７０４）を選択し、所定の餌画像（７０１〜７０４）による給餌演出を行った後、選択された所定の餌画像（７０１〜７０４）に応じて基本キャラクター画像（８００）の形態を変化させる成長演出を行うようにしてある。【選択図】図２
2007275436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
特別役を含む複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
キャラクター画像を含む種々の演出画像のデータを記憶する画像記憶手段と、
前記演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、
前記画像制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて所定演出画像を選択し、前記所定演出画像による第１次画像演出を行った後、選択された前記所定演出画像に応じて所定キャラクター画像の形態を変化させる第２次画像演出を行うことを特徴とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２次画像演出において、前記所定キャラクター画像の形態の構成要素を付加、削除又は変更することによって、前記所定キャラクター画像の形態を変化させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２次画像演出において、前記所定キャラクター画像が、ベースとなる素体画像データのみ、又は前記素体画像データとこれに付加可能な構成要素画像データとからなり、前記構成要素画像データを付加、削除又は変更することによって、前記所定キャラクター画像の形態を変化させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像制御手段が、前記第１次画像演出と前記第２次画像演出とを繰り返し、前記所定キャラクター画像の形態を複数回変化させる画像演出を行うことを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像制御手段が、
前記第１次画像演出と前記第２次画像演出とを少なくとも２回以上繰り返し、前記所定キャラクター画像の形態を、現在の変化状態に応じて段階的に変化させる段階変化画像演出と、
前記第１次画像演出において、前記所定演出画像のうちの特別演出画像が選択されたときに、前記第２次画像演出において、前記所定キャラクター画像の形態を、現在の変化状態にかかわらず、前記特別演出画像に応じた特別な形態に変化させる特別変化画像演出とを行うことを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１次画像演出における前記所定演出画像の選択を抽選により行うとともに、前記所定演出画像に含まれる前記特別演出画像の当選確率を、前記役抽選で前記特別役に当選している場合に高くなるように設定したことを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像制御手段が、前記第２次画像演出における前記所定キャラクター画像の形態の変化状態に基づいて、この形態の変化した前記所定キャラクター画像を用いた内容の異なる複数の第３次画像演出のいずれかを行うことを特徴とする請求項１〜６いずれか記載の遊技機。
【請求項８】
前記第３次画像演出を、勝敗が抽選により決定される勝負演出とするとともに、前記勝負演出の結果が勝利となる当選確率を、前記役抽選で前記特別役に当選している場合に高くなるように設定したことを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なパチンコ又はスロットマシン等の遊技機に関し、特に、演出画像の表示が可能な画像表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコやスロットマシン等の遊技機では、制御手段により役抽選を行い、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。このような役には、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる再遊技役などがある。また、近年では、液晶表示装置等の画像表示手段に、動画や静止画などにより構成された種々の演出画像を表示して遊技をより面白く演出している遊技機が普及している。
【０００３】
例えば、特開２００１−８７４６１号（特許文献１）では、画像表示手段を備えたスロットマシンやポーカーゲーム機等の端末遊技機を複数台用意し、これら端末遊技機を競争型遊技機に通信可能に接続した遊技機が提案されている。この遊技機では、端末遊技機の画像表示手段に表示されるキャラクターを育成し、参加料の支払いを条件に、競争型遊技機が実施する競争型ゲームに育成したキャラクターを参加させ、他の遊技者のキャラクターと所定の競技で競争することができる。また、キャラクターの育成は、端末遊技機における何らかの役の入賞によりアイテム画像を取得し、これをキャラクター画像に付加することで行っている。
【特許文献１】特開２００１−８７４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来の遊技機は、スロットマシン等である端末遊技機を、本来の遊技モードからキャラクター参加端末モードへ切り替えて競技型ゲームに参加するものであり、これらキャラクターの育成や競技型ゲームは、スロットマシン等の本来の遊技を面白く演出するものではなかった。
【０００５】
また、上述した従来の遊技機では、端末遊技機における役の入賞により新たなアイテム画像を取得する構成となっていたので、このアイテム画像は、何らかの役の当選を報知するものではなく、さらに、何らかの役に当選したことの期待感を遊技者に抱かせるよう演出するものでもなかった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、バリエーションに富んだキャラクターの変化によって遊技機本来の遊技を面白く演出するとともに、特別役当選の期待感を遊技者に抱かせ、遊技者の興味を増大させつつ遊技を進行させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、特別役を含む複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、キャラクター画像を含む種々の演出画像のデータを記憶する画像記憶手段と、前記演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、前記画像制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて所定演出画像を選択し、前記所定演出画像による第１次画像演出を行った後、選択された前記所定演出画像に応じて所定キャラクター画像の形態を変化させる第２次画像演出を行うことを特徴としている。
【０００８】
上記本発明の遊技機によれば、遊技中の役抽選の結果に基づいて、例えば、所定キャラクター画像を種々の形態に変化させる育成演出や変身演出等の画像演出を行うことができる。また、選択された所定演出画像の種類や組み合わせにより、所定キャラクター画像の形態の変化にバリエーションをもたせることができ、バリエーションに富んだキャラクター画像の変化によって遊技機本来の遊技を面白く演出することができる。さらに、所定演出画像を、当選確率の異なる抽選表に基づいて選択することとすれば、この所定演出画像の選択に不確定性をもたせることができ、特別役当選の期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０００９】
ここで、「所定キャラクター画像」には、例えば、人、動物、ロボット、乗り物等をモチーフにした画像が広く含まれる。一方、「所定演出画像」には、例えば、所定キャラクター画像に与えたり、付加したりする食事、餌、薬、道具、洋服、靴、帽子、アクセサリー等をモチーフにした画像、又は武器、鎧、パーツ等の装備をモチーフにした画像などが広く含まれる。
【００１０】
そして、「第１次画像演出」とは、例えば、所定キャラクター画像（ex.人、動物、モンスター等）に所定演出画像（ex.食事、餌、薬、胴部、武器等）を与えたり、付加したりする内容の画像演出であり、所定キャラクター画像の形態変化の原因を演出するものである。また、「第２次画像演出」とは、例えば、所定演出画像の種類や性質に応じて所定キャラクター画像の形態変化を演出するものであり、形態変化後のキャラクター画像が登場するものであれば、その内容は特に限定されない。また、「所定キャラクター画像の形態を変化させる」とは、所定キャラクター画像の外観構成態様を変化させることをいう。
【００１１】
その他、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。
【００１２】
遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１３】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行なう現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるＣＧ（コンピュータグラフィック）等を用いた仮想上のリールも含まれる。
【００１４】
「役」には、例えば、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１５】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。
【００１６】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００１７】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、上述したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行うことができる遊技である。
【００１８】
「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００１９】
一の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、一つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器又はコンピューター等のソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２０】
「画像表示手段」には、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）又はＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの演出画像の表示が可能な表示装置、画像駆動装置が含まれる。
【００２１】
ここで、「演出画像」には、表示装置に表示されるあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。この演出画像には、上述した「所定演出画像」や「キャラクター画像」、後述するキャラクター画像を構成する「素体画像」、「構成要素画像」、一連の遊技中に表示され、互いに関連性を有する情報を含んでストーリー性を持たせた「連続画像」も含まれる。
【００２２】
好ましくは、前記第２次画像演出において、前記所定キャラクター画像の形態の構成要素を付加、削除又は変更することによって、前記所定キャラクター画像の形態を変化させるようにする。
【００２３】
このような本発明の遊技機によれば、所定キャラクター画像の形態変化が、その構成要素の付加、削除又は変更であるから、例えば、変化前後で所定キャラクター画像の形態に共通性を持たせて、所定キャラクター画像の成長、進化、改変等の形態変化を演出することができる。なお、「形態の構成要素の付加、削除又は変更」は、変化前後で所定キャラクター画像の外観構成態様に相違があれば、所定キャラクター画像が単一画像データからなるか、複数画像データの組み合わせからなるかは、特に限定されるものではない。
【００２４】
好ましくは、前記第２次画像演出において、前記所定キャラクター画像が、ベースとなる素体画像データのみ、又は前記素体画像データとこれに付加可能な構成要素画像データとからなり、前記構成要素画像データを付加、削除又は変更することによって、前記所定キャラクター画像の形態を変化させるようにする。
【００２５】
このような本発明の遊技機によれば、変化前の所定キャラクター画像を素体画像データで構成し、これに単一又は複数の構成要素画像データを組み合わせて付加することにより、少ない画像データ量で、キャラクター画像の変化に多くのバリエーションをもたせることができる。
【００２６】
このような本発明の遊技機によれば、変化の前後で形態の異なる複数のキャラクター画像が必要な場合に、素体画像データに構成要素画像データを組み合わせて、形態の異なる複数のキャラクター画像を形成したほうが、形態の異なる複数のキャラクター画像全体の画像データを用意するよりも、少ない画像データ量で済むとともに、変化後のキャラクター画像の形態に多くのバリエーションをもたせることができる。
【００２７】
好ましくは、前記画像制御手段が、前記第１次画像演出と前記第２次画像演出とを繰り返し、前記所定キャラクター画像の形態を複数回変化させる画像演出を行うようにする。
【００２８】
このような本発明の遊技機によれば、所定キャラクター画像の形態を、例えば、繰り返し段階的に変化させたり、繰り返し全く異なるキャラクター画像に形態変化させたりして、演出をより複雑に面白くすることができる。
【００２９】
好ましくは、前記画像制御手段が、前記第１次画像演出と前記第２次画像演出とを少なくとも２回以上繰り返し、前記所定キャラクター画像の形態を、現在の変化状態に応じて段階的に変化させる段階変化画像演出と、前記第１次画像演出において、前記所定演出画像のうちの特別演出画像が選択されたときに、前記第２次画像演出において、前記所定キャラクター画像の形態を、現在の変化状態にかかわらず、前記特別演出画像に応じた特別な形態に変化させる特別変化画像演出とを行うようにする。
【００３０】
このような本発明の遊技機によれば、所定キャラクター画像が現在の変化状態に応じて段階変化に変化する段階変化画像演出のほかに、現在の変化状態にかかわらず、特別演出画像に応じた特別な形態に変化させる特別変化画像演出を含ませることにより、形態変化の画像演出がより面白くなる。
【００３１】
ここで、「特別変化画像演出」には、段階変化画像演出と差別化される形態変化の画像演出が全て含まれ、例えば、段階を飛ばして最終形態に変化する画像演出、これと逆に前段階の形態や初期形態に逆戻りして変化する画像演出、又は特別なキャラクター画像に形態変化する画像演出などが含まれる。
【００３２】
好ましくは、前記第１次画像演出における前記所定演出画像の選択を抽選により行うとともに、前記所定演出画像に含まれる前記特別演出画像の当選確率を、前記役抽選で前記特別役に当選している場合に高くなるように設定する。
【００３３】
このような本発明の遊技機によれば、第１次画像演出において特別演出画像が選択されたことにより、特別役に当選したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ、遊技者の興味を増大させつつ、その後の遊技を進行させることができる。
【００３４】
好ましくは、前記画像制御手段が、前記第２次画像演出における前記所定キャラクター画像の形態の変化状態に基づいて、この形態の変化した前記所定キャラクター画像を用いた内容の異なる複数の第３次画像演出のいずれかを行うようにする。
【００３５】
このような本発明の遊技機によれば、第１次及び第２次画像演出を経て所定キャラクター画像の形態が変化した後、さらに、この形態が変化した所定キャラクター画像が登場する第３次画像演出へと発展するので、遊技中の画像演出がより面白いものとなる。
【００３６】
また、第２次画像演出における所定キャラクター画像の形態の変化状態に基づいて、内容の異なるいずれかの第３次画像演出が行われるので、遊技中の画像演出をバラエティに富んだものとすることができる。
【００３７】
ここで、「第３次画像演出」には、所定キャラクター画像の形態変化演出と差別化されるものであれば、その内容は特に限定されるものではなく、例えば、所定キャラクター画像がレースや格闘技などを行う勝負演出が含まれる。
【００３８】
好ましくは、前記第３次画像演出を、勝敗が抽選により決定される勝負演出とするとともに、前記勝負演出の結果が勝利となる当選確率を、前記役抽選で前記特別役に当選している場合に高くなるように設定するようにする。
【００３９】
このような本発明の遊技機によれば、勝負演出である第３次画像演出の勝敗により、特別役に当選したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ、遊技者の興味を増大させつつ、その後の遊技を進行させることができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明の遊技機によれば、バリエーションに富んだキャラクターの変化によって遊技機本来の遊技を面白く演出するとともに、特別役当選の期待感を遊技者に抱かせ、遊技者の興味を増大させつつ遊技を進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４２】
［スロットマシンの構成］
＜全体構造の説明＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００４３】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が表示される。
【００４４】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。さらに、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４５】
この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０（図４参照）に記憶するようになっている。
【００４６】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４７】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、その後、ＲＡＭ１１０に記憶されて設定されたベット数を「設定ベット数」と称する。
【００４８】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００４９】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置（画像表示手段）７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００５０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００５１】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５２】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５３】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５４】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００５５】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図５に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５７】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行うことができる。
【００５８】
上述した役の種類には、例えば、特別役、一般役、再遊技役等の種類がある。特別役は、抽選で特別役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を行うことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行うことができる役である。
【００５９】
また、特別役には、ＢＢ（ビッグボーナス）役及びＲＢ（レギュラーボーナス）役がある。ＲＢ役は、第１の特別遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。一方、ＢＢ役は、第２の特別遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行うことができる。
【００６０】
＜機能ブロック図の説明＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続してある。また、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続してあるとともに、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続してある。副制御回路２００には、報知手段６００が電気的に接続してあり、この報知手段６００には、画像表示装置７０と、有効ライン表示ランプ１２４と、スピーカ６４とが含まれている。
【００６１】
操作手段３００には、停止操作手段（選択操作手段）３１０と、スタートスイッチ５０（選択操作手段）と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とが含まれる。また、停止操作手段３１０は、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから構成してある。なお、これらの操作手段３００は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６２】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含んでいる。
【００６３】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役であるＲＢ役とＢＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図７参照）に示される。
【００６４】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信又は所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００６５】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。
【００６６】
遊技制御手段４３０は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００６７】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５００と、ランプ制御手段５４０と、音声制御手段５５０とが含まれている。また、画像制御手段５００には、演出抽選手段５０１と、育成演出制御手段５１０と、レース演出制御手段５２０と、画像記憶手段５３０とが含まれている。画像制御手段５００は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像記憶手段５３０（実際は図５に示すＲＯＭ２０８又はＲＡＭ２１０の記憶領域の一部）に記憶した各種画像データを読み出し、報知手段６００の画像表示装置７０に所定の演出画像を表示させる。
【００６８】
本実施形態では、演出抽選手段５０１が、主制御回路１００から受信したスタートスイッチ５０の操作信号に基づいて抽選を行い（図１１のステップＳ８２参照）、この抽選で特別演出を実行すると決定した場合（ＹＥＳ）にのみ、育成演出制御手段５１０による育成演出（図１１のステップＳ８４参照）、又はレース演出制御手段５２０によるレース演出（図１１のステップＳ８５参照）を実行するようにしてある。
【００６９】
これらの特別演出について簡単に述べると、育成演出は、所定のキャラクターに所定の餌を与えて成長させる内容の画像演出であり、餌を与える給餌演出（図１２のステップＳ９８参照）と、所定のキャラクターの形態を変化させる成長演出（図１２のステップＳ１０２参照）とで構成されている。一方、レース演出は、最終形態に成長した所定のキャラクターがレースを行って、その勝敗を決する内容の画像演出となっている（図１３のステップＳ１２４、Ｓ１２５参照）。
【００７０】
そこで、以下、これら特別演出を実行するための育成演出制御手段５１０、レース演出制御手段５２０及び画像記憶手段５３０について詳述する。図３は画像制御手段５００に含まれる育成演出制御手段５１０、レース演出制御手段５２０及び画像記憶手段５３０を示すブロック図である。また、図１４（ａ）〜（ｄ）はいずれも餌画像を示す説明図である。図１５（ａ）は基本キャラクター画像、同図（ｂ）〜（ｋ）は９種類の幼年期キャラクター画像を示す説明図である。図１６（ａ）〜（ｉ）は９種類の成年期キャラクター画像を示す説明図である。図１７（ａ）〜（ｄ）は４種類の特別形態キャラクター画像を示す説明図である。
【００７１】
図３において、育成演出制御手段５１０には、給餌演出制御手段５１１と成長演出制御手段５１２とが含まれている。さらに、給餌演出制御手段５１１には、餌画像抽選手段５１１ａが含まれている。このような育成演出制御手段５１０に対応して、画像記憶手段５３０には、餌画像データ記憶手段５３１と、基本キャラクター画像記憶手段５３２と、構成要素画像データ記憶手段５３３とが含まれている。
【００７２】
ここで、餌画像データ記憶手段５３１には、図１４（ａ）〜（ｄ）に示すように、オウム７０１、ラッコ７０２、ユニコーン７０３及びドラゴン７０４といった４種の餌画像のデータが記憶されている。また、基本キャラクター画像記憶手段５３２には、図１５（ａ）に示すような基本キャラクター画像（素体画像）８００のデータが記憶されている。
さらに、構成要素画像データ記憶手段５３３には、図１５（ｂ）〜（ｋ）の符号８０１ａ〜８０９ａ、図１６（ａ）〜（ｉ）の符号８１１ａ〜８１９ａ、図１７（ａ）〜（ｄ）の符号８２１ａ〜８２４ａに示すような構成要素画像のデータが多数記憶されている。
【００７３】
これら構成要素画像８０１ａ〜８０９ａ、８１１ａ〜８１９ａ、８２１ａ〜８２４ａにについて詳述する。構成要素画像８０１ａ〜８０９ａ、８１１ａ〜８１９ａ、８２１ａ〜８２４ａは、いずれも翼、爪、角、髪、武器…などの基本キャラクター画像８００に付加される装飾部品のような画像である。
【００７４】
例えば、図１５（ｂ）〜（ｋ）には、形態の異なる９種類の幼年期キャラクター画像８０１〜８０９を示しているが、これら幼年期キャラクター画像８０１〜８０９は、全て図１５（ａ）の基本キャラクター画像８００に、図１５（ｂ）〜（ｋ）の構成要素画像８０１ａ〜８０９ａを組み合わせて形成したものである。これら９種類の幼年期キャラクター画像８０１〜８０９を、それぞれ別個のキャラクター画像全体の画像データで形成すると、画像制御手段５００で取り扱う画像データ量が膨大となってしまい、画像演出の制御負担が大きくなるが、本実施形態では、単一の基本キャラクター画像８００をベースにして、小さな画像データ量の構成要素画像８０１ａ〜８０９ａを付加することで、画像データ量を抑えつつ、バリエーションに富んだ９種類の幼年期キャラクター画像８０１〜８０９を形成している。これら幼年期キャラクター画像８０１〜８０９を形成するにあたっては、基本キャラクター画像８００に対して、単一の構成要素画像８０１ａ〜８０９ａを付加している。これにより幼年期キャラクター画像８０１〜８０９が、基本キャラクター画像８００と多くの形態上の共通性を残し、未だ成長過程であることを演出している。
【００７５】
これと同様に、図１６（ａ）〜（ｉ）に示した９種類の成年期キャラクター画像８１１〜８１９も、全て図１５（ａ）の基本キャラクター画像８００に、構成要素画像８１１ａ〜８１９ａを組み合わせたり、基本キャラクター画像８００の色彩を変えたりして形成したものである。これら成年期キャラクター画像８１１〜８１９を形成するにあたっては、単一の基本キャラクター画像８００に対して、複数の構成要素画像８１１ａ〜８１９ａを付加している（なお、図１６では代表的な１つの構成要素画像にのみ符号を付してあり、図１６には符号を付していない他の構成要素画像も含まれている）。これにより、成年期キャラクター画像８１１〜８１９が、基本キャラクター画像８００や幼年期キャラクター画像８０１〜８０９と比較して、若干の形態上の共通性を残しつつも、全体的には大幅に形態が変化し、最終形態にまで成長したことを演出している。
【００７６】
さらに、図１７（ａ）〜（ｄ）に示した４種類の特別形態キャラクター画像８２１〜８２４も、全て図１５（ａ）の基本キャラクター画像８００に、構成要素画像８２１ａ〜８２９ａを組み合わせたり、基本キャラクター画像８００の色彩を変えたりして形成したものである。これら特別形態キャラクター画像８２１〜８２４を形成するにあたっては、基本キャラクター画像８００と形態上の共通性が少なくなるように、特に、多くの構成要素画像８２１ａ〜８４９ａを付加するとともに（なお、図１７では代表的な１つの構成要素画像にのみ符号を付してあり、図１７には符号を付していない他の構成要素画像も含まれている）、ベースとなる基本キャラクター画像８００の色彩を全体的に変更している。これにより、特別形態キャラクター画像８２１〜８２４が、基本キャラクター画像８００と異質であって特別な形態に成長したことを演出している。
【００７７】
図３に戻って、給餌演出制御手段５１１は、上述した主制御回路１００の役抽選手段４１０における役抽選の結果に基づいて、図２１に示す餌画像抽選表１〜４のいずれかを読み出し、抽選によりオウム７０１、ラッコ７０２、ユニコーン７０３及びドラゴン７０４のいずれかの餌画像を選択する。そして、これら餌画像７０１〜７０４のいずれかを、例えば、基本キャラクター画像８００に与える給餌演出（第１次画像演出）を実行する。
【００７８】
ここで、図２１の餌画像抽選表１〜４では、役抽選手段４１０において当選した役ごとに餌画像７０１〜７０４の当選確率を異ならせてある。例えば、ＢＢ役に当選した場合の抽選表１では、約６０％（１５０／２５６）の確率でドラゴン７０４に当選するように設定してある。これにより、給餌演出の餌画像としてドラゴン７０４が表示されたときには、ＢＢ役に当選しているかもしれないという期待度が高いことを演出している。同様に、ＲＢ役に当選した場合の抽選表２では、約６０％（１５０／２５６）の確率でユニコーン７０３に当選するように設定してあり、給餌演出の餌画像としてユニコーン７０３が表示されたときには、ＲＢ役に当選しているかもしれないという期待度が高いことを演出している。
【００７９】
また、これらドラゴン７０４及びユニコーン７０３の餌画像は、ＢＢ役又はＲＢ役に当選していない一般遊技状態では出現頻度の低い画像であるから、一般遊技状態において出現頻度の高い餌画像であるオウム７０１及びラッコ７０２と差別化される「特別演出画像」といえる。
【００８０】
次いで、成長演出制御手段５１２は、給餌演出において選択された餌画像７０１〜７０４、及び現在のキャラクター画像の形態に応じて、図１５〜図１７に示す構成要素画像８０１ａ〜８０９ａ、８１１ａ〜８１９ａ、８２１ａ〜８２４ａのいずれかを付加し、現在のキャラクター画像の形態を変化させる成長演出（第２次画像演出）を実行する。
【００８１】
ここで、図２２〜図２４はそれぞれ本実施形態におけるキャラクター画像の形態変化パターンを示すキャラクター形態変化表１〜３である。成長演出制御手段５１２は、このようなキャラクター形態変化表１〜３に従って、基本キャラクター画像８００の形態を変化させている。
【００８２】
すなわち、給餌演出において、オウム７０１又はラッコ７０２のいずれかの餌画像が選択されたときには、基本キャラクター画像８００の形態を、幼年期キャラクター画像８０１〜８０３のいずれか（図１５（ｂ）〜（ｄ）参照）→幼年期キャラクター画像８０２〜８０９のいずれか（図１５（ｂ）〜（ｋ）参照）→成年期キャラクター画像８１１〜８１９のいずれか（図１６（ａ）〜（ｉ）参照）というように、３段階に形態変化させる段階変化画像演出を行っている。
【００８３】
一方、特別演出画像であるドラゴン７０４又はユニコーン７０３のいずれかの餌画像が選択されたときには、キャラクター画像８００〜８０９の形態変化の状態にかかわらず、特別形態キャラクター画像８２１〜８２４のいずれか（図１７（ａ）〜（ｄ）参照）に形態変化させる特別変化演出を行っている。
【００８４】
ここで、上述したように、ドラゴン７０４又はユニコーン７０３は特別演出画像であるから、これら餌画像が選択された場合にのみ表示される特別形態キャラクター画像８２１〜８２４は、特別なキャラクター画像であり、これら特別形態キャラクター画像８２１〜８２４に形態変化する画像演出は、段階変化画像演出と比較して、特別変化画像演出であるといえる。
【００８５】
一方、図３において、レース演出制御手段５２０には、レース演出画像抽選手段５２１と、レース結果画像抽選手段５２２とが含まれている。このようなレース演出制御手段５２０に対応して、画像記憶手段５３０には、レース演出画像データ記憶手段５３４が含まれている。このレース演出画像データ記憶手段５３４には、図示しないが、通常レースＡ，Ｂ及び特別レースＡ，Ｂといった４種類のレース演出の連続画像が記憶してある。これらレース演出画像としては、勝敗が決定される勝負演出であれば内容は特に限定されるものではなく、例えば、マラソン等の陸上競技、水泳競技、自転車レースや自動車レース、架空の乗り物や環境で行われる空想上の競技又はレース等であってもよい。
【００８６】
また、レース演出画像データ記憶手段５３４には、これら４種類のレース演出の連続画像にそれぞれ対応する４種類の勝利演出と、４種類の敗北演出とからなる合計８種類のレース結果の連続画像が記憶してある。
【００８７】
レース演出画像抽選手段５２１は、キャラクター画像の最終形態に応じて、すなわち、成年期キャラクター画像８１１〜８１９のいずれであるか（図１６（ａ）〜（ｉ）参照）、又は特別形態キャラクター画像８２１〜８２４のいずれであるか（図１７（ａ）〜（ｄ）参照）に応じて、図２５に示すレース演出抽選表１〜４のいずれかを読み出し、抽選により通常レースＡ又はＢ、特別レースＡ又はＢのいずれか１つの連続画像を選択する。そして、レース演出制御手段５２０が、これら最終形態のキャラクター画像を登場させた所定のレース演出（第３次画像演出）を実行する。
【００８８】
ここで、図２５のレース演出抽選表１〜４では、キャラクター画像の最終形態に応じて、通常レースＡ又はＢ、特別レースＡ又はＢの当選確率を異ならせてある。例えば、最終形態が成年期キャラクター画像８１１〜８１５である場合の抽選表１では、約６０％（１５０／２５６）の確率で通常レースＡに当選するように設定してある。同様に、最終形態が成年期キャラクター画像８１６〜８１９である場合の抽選表２では、約６０％（１５０／２５６）の確率で通常レースＢに当選するように設定してある。一方、最終形態が特別形態キャラクター画像８２１，８２２である場合の抽選表３では、約６０％（１５０／２５６）の確率で特別レースＡに当選するように設定してある。また、最終形態が特別形態キャラクター画像８２３，８２４である場合の抽選表４では、約６０％（１５０／２５６）の確率で特別レースＢに当選するように設定してある。
【００８９】
一方、レース結果画像抽選手段５２２は、上述した主制御回路１００の役抽選手段４１０における役抽選の結果に基づいて、図２６に示すレース結果抽選表１〜４のいずれかを読み出し、抽選により勝利演出又は敗北演出のいずれかの連続画像を選択する。そして、レース演出制御手段５２０が、この勝利演出又は敗北演出のいずれかを実行する。
【００９０】
ここで、図２６のレース結果抽選表１〜４では、役抽選手段４１０において当選した役ごとに勝利演出又は敗北演出の当選確率を異ならせてある。例えば、ＢＢ役に当選した場合の抽選表１では、約８０％（２００／２５６）の確率で勝利演出に当選するように設定してある。また、ＲＢ役に当選した場合の抽選表２では、約５０％（１３０／２５６）の確率で勝利演出に当選するように設定してある。逆に、その他一般役に当選した場合の抽選表３では、約７０％（１７６／２５６）の確率で敗北演出に当選するように設定してある。また、どの役にも当選しなかった（はずれ）場合の抽選表４では、役９０％の確率で敗北演出に当選するように設定してある。
【００９１】
これにより、レース結果として勝利演出の連続画像が表示されたときには、ＢＢ役又はＲＢ役に当選しているかもしれないという期待度が高いことを演出している。このようなレース結果における期待度演出は、上述した給餌演出における餌画像の抽選（図２１参照）で、ＢＢ役又はＲＢ役に当選しているにもかかわらずドラゴン７０４又はユニコーン７０３に当選しなかった場合に、再度、高期待度演出が行われる機会を与えている。
【００９２】
ここで、図２に戻り、副制御回路２００のその他の構成要素について説明すると、ランプ制御手段５４０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８（図５参照）を制御して、報知手段６００中の有効ライン表示ランプ１２４を点灯させる。
【００９３】
また、音声制御手段５５０は、上述したように遊技中のＢＧＭや効果音の制御を行うものである。この音声制御手段５５０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいてＲＯＭ２０８（図５参照）に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路２２２（図５参照）を制御して、報知手段６００のスピーカ６４から所定の音声を発する。
【００９４】
［スロットマシン１０の制御手段の説明］
スロットマシン１０を制御する制御手段は、上述のように主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。ここで、図４は、主制御回路１００のブロック図を示し、図５は、主制御回路１００に電気的に接続した副制御回路２００のブロック図を示す。
【００９５】
＜主制御回路１００＞
図４において、上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。この入出力バス１０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００９６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、各ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒ及び各ベットスイッチ３２，３４，３６も接続してある。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給される。
【００９７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図６に示すメインルーチン、図７から図１０に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００９８】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００９９】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器４１２も接続されている。乱数発生器４１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【０１００】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続してある。このモータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続してある。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【０１０１】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
【０１０２】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行っている。
【０１０３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒのそれぞれに表示されている図柄を特定する。
【０１０４】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００に副制御回路２００を電気的に接続してある。
【０１０５】
＜副制御回路２００＞
図５において、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【０１０６】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続してある。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図１１〜図１３に示す副制御回路サブルーチンや、画像表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データを記憶している。
【０１０７】
入出力バス２０４には、図２に示す演出抽選手段５０１、図３に示す餌画像抽選手段５１１ａ、レース演出画像抽選手段５２１及びレース結果画像抽選手段５２２として用いられる乱数発生器５５０も接続されている。乱数発生器５５０は、上述した主制御回路１００の乱数発生器４１２（図２及び図４参照）と同様に、一定の範囲の数値に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【０１０８】
入出力バス２０４には、画像表示装置７０を駆動させるための表示駆動装置２２０も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。これにより、画像表示装置７０には、画像データや文字データ等を含む種々の演出画像が表示される。
【０１０９】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させるためのランプ駆動回路２１８も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させる。
【０１１０】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【０１１１】
［制御処理の説明］
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１２】
図６は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図７〜図１０は、メインルーチンで行われる制御処理である各サブルーチンを示す。
【０１１３】
図７は、役抽選手段４１０により行われる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８は、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図９は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０は、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【０１１４】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１１５】
＜メインルーチンの説明＞
図６のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【０１１６】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１０に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ８０において行われる。
【０１１７】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【０１１８】
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体がある場合には、遊技者が各ベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップＳ１１において設定ベット数が設定できない。一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費したりすることなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行われた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【０１２０】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【０１２１】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行われる。このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【０１２２】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行われる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【０１２３】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図９及び図１０のフローチャートを用いて後述する。
【０１２４】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【０１２５】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図７を用いて役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。まず、遊技の態様が、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。遊技の態様がＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１２６】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定してあり、例えば、一般役２が当選した場合には、３つのリール全てにベルの図柄が揃うと入賞するように設定してある。後述するステップＳ３６で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定してある。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．４９であり非常に低く設定してある。
【０１２７】
ステップＳ３１の判断において、遊技の態様がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。遊技の態様がＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１２８】
ＢＢ作動時抽選表は、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態である場合に用いる抽選表である。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定してある。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２０参照）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１２９】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２であり、ＢＢ遊技中においては、通常時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定してある。
【０１３０】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール全てにスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０であって、３つのリール全てにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定してある。
【０１３１】
ステップＳ３３の判断において、ＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１３２】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役そして図柄番号３〜５の一般役、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。
【０１３３】
図２０のＢＢ未作動時一般抽選表では、図柄番号１のＢＢ役について、役抽選における当選確率と図柄組み合わせの設定がしてあり、さらに、終了条件として、４５１枚の最大獲得枚数が設定してある。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．２８に設定してある。
【０１３４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ３６）。
【０１３５】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３８）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３６】
ステップＳ３７の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３９）。役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンに設定し（ステップＳ４０）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３７】
ステップＳ３９の判断でＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４１）。一般役１等のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４２）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号と制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３８】
次いで、ステップＳ４１の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４３）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして（ステップＳ４４）、副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、当選した図柄番号と制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３９】
さらに、ステップＳ４３の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、フラグオン処理は行わずに、そのまま副制御回路２００へ信号を送信する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４６へ進み、はずれの図柄番号と制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４０】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ４６においてＲＡＭ１１０に記憶した図柄番号、制御図柄データのデータは、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いられる。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１４１】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図６のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図８を用いてリールの回転、停止制御について説明する。
【０１４２】
まず、図７のステップＳ４６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行われる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１４３】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１４４】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１４５】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜Ｓ５７）。
【０１４６】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、ステップＳ５５において第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第１リール停止信号（操作信号）が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行う（ステップＳ５８）。同様に、ステップＳ５６において第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第２リール停止信号（操作信号）が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御を行う（ステップＳ５８）。また、ステップＳ５７において第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第３リール停止信号（操作信号）が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御を行う（ステップＳ５８）。
【０１４７】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、ステップＳ５８へ進む。
【０１４８】
ステップＳ５８では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役があると判別した場合、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときには、その図柄を有効ラインに停止させる。
【０１４９】
そして、ステップＳ５９に進み、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図６のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図９を用いてフラグオフ処理について説明する。
【０１５１】
まず、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ６２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＲＢ遊技処理とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１８）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役２の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役２に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１５２】
次いで、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ６４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＢＢ遊技処理とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大獲得遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ用抽選表（図１９）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１５３】
さらに、ステップＳ６３の判断で、遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ６５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１５５】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
図１０を用いて役当選時処理について説明する。この役当選時処理サブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であり、図９に示すように、ＲＢ遊技中でもなく、かつＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１５６】
まず、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７２）。
【０１５７】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定してＲＢ遊技状態に設定し（ステップＳ７３）、本サブルーチンが終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１５８】
ステップＳ７２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７４）。ＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＢＢ役フラグをオフに設定しＢＢ遊技状態に設定する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技はＢＢ遊技と判別される。
【０１５９】
ステップＳ７４において、ＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７７）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している場合（ＹＥＳ）は、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ７８）、本サブルーチンが終了する。
【０１６０】
ステップＳ７７において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７９）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し、再遊技状態に設定する（ステップＳ８０）。そして、本サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１６１】
ステップＳ７９において、いずれの再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンが終了する。
【０１６２】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図９及び図１０に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図６のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１６３】
＜副制御回路サブルーチンの説明＞
次に、図１１を用いて副制御回路サブルーチンについて説明する。図１１は副制御回路により実行される特別演出に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。なお、図６に示す主制御回路のメインルーチンと異なり、図１１の副制御回路サブルーチンは、複数回の単位遊技にわたる制御処理を示している。
【０１６４】
図１１において、まず、本副制御回路サブルーチンでは、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ８１）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ８１の処理を繰り返す。
【０１６５】
一方、ステップＳ８１において、スタートスイッチ５０がオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ８２に進み、演出抽選手段５０１（図２参照）が抽選で特別演出を行うか否か決定する。特別演出を行わないと決定した場合（ＮＯ）は、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ８２において、特別演出を行うと決定した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ８３に進み、現在のキャラクター画像が、図２２〜図２４のキャラクター形態変化表１〜３の最終形態（成年期キャラクター画像８１１〜８１９又は特別形態キャラクター８２１〜８２４のいずれか）か否かを判断する。
【０１６７】
例えば、本副制御回路サブルーチンにおける特別演出が一度も実行されていない場合には、現在のキャラクター画像が、図１５（ａ）に示す基本キャラクター画像８００となるので、このステップＳ８３において、現在のキャラクター画像は最終形態でない（ＮＯ）と判別される。この場合は、ステップＳ８４に進み、図１２に示す育成演出サブルーチンが実行される。
【０１６８】
＜育成演出サブルーチンの説明＞
図１２は育成演出サブルーチンを示すフローチャートであり、同図を参照しつつ、育成演出サブルーチンの処理について説明する。この育成演出サブルーチンでは、所定のキャラクター（図１５（ａ）〜（ｋ）の符号８００〜８０９参照）に、所定の餌（図１４（ａ）〜（ｄ）の符号７０１〜７０４参照）を与える給餌演出と、餌を与えられた所定のキャラクターの形態を変化させる成長演出とが行われる。
【０１６９】
図１２に示すように、給餌演出制御手段５１１（図３参照）が、上述した役抽選処理サブルーチンにおいて主制御回路１００から送信された信号（図７のステップＳ４５参照）に基づき、役抽選で当選した役を判別する（ステップＳ９１、Ｓ９３、Ｓ９５）。
【０１７０】
まず、ステップＳ９１において、ＢＢ役に当選しているか否かを判断する。その結果、ＢＢ役に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、餌画像抽選手段５１１ａ（図３参照）が図２１に示す餌画像抽選表１を読み出し、図１４（ａ）〜（ｄ）に示すオウム７０１、ラッコ７０２、ユニコーン７０３及びドラゴン７０４のいずれかの餌画像を抽選で選択する（ステップＳ９２）。この餌画像抽選表１では、ドラゴン７０４→ユニコーン７０３→ラッコ７０２→オウム７０１の順に当選確率を高く設定してあり、特別演出画像であるドラゴン７０４が選択されやすくなっている。
【０１７１】
一方、ステップＳ９１において、ＢＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ９３に進み、ＲＢ役に当選しているか否かを判断する。その結果、ＲＢ役に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、餌画像抽選手段５１１ａが図２１に示す餌画像抽選表２を読み出し、抽選でいずれかの餌画像７０１〜７０４を選択する（ステップＳ９４）。この餌画像抽選表２では、ユニコーン７０３→ドラゴン７０４→ラッコ７０２→オウム７０１の順に当選確率を高く設定してあり、特別演出画像であるユニコーン７０３が選択されやすくなっている。
【０１７２】
また、ステップＳ９３において、ＲＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ９５に進み、その他一般役に当選しているか否かを判断する。その結果、その他一般役に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、餌画像抽選手段５１１ａが図２１に示す餌画像抽選表３を読み出し、抽選でいずれかの餌画像７０１〜７０４を選択する（ステップＳ９６）。この餌画像抽選表３では、オウム７０１及びラッコ７０２→ユニコーン７０３→ドラゴン７０４の順に当選確率を低く設定してあり、オウム７０１及びラッコ７０２が同じ当選確率で選択されやすくなっている。
【０１７３】
一方、ステップＳ９５において、その他一般役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、餌画像抽選手段５１１ａが図２１に示す餌画像抽選表４を読み出し、抽選でいずれかの餌画像７０１〜７０４を選択する（ステップＳ９７）。この餌画像抽選表４では、オウム７０１→ラッコ７０２→ユニコーン７０３→ドラゴン７０４の順に当選確率を高く設定してあり、オウム７０１が選択されやすくなっている。
【０１７４】
上述したステップＳ９１〜Ｓ９７により、いずれかの餌画像７０１〜７０４が選択されると、ステップＳ９８に進み、選択された餌画像７０１〜７０４を用いた給餌演出（第１次画像演出）が実行される。この給餌演出として、例えば、図示しない他のキャラクター画像が、選択された餌画像７０１〜７０４を基本キャラクター画像８００に与えるといった内容の静止画又は動画を画像表示装置７０に表示させる。
【０１７５】
また、このような給餌演出において、特別演出画像であるドラゴン７０４又はユニコーン７０３が表示された場合には、これら特別演出画像によりＢＢ役又はＲＢ役当選の期待度が高いことも同時に報知される。
【０１７６】
このようにして給餌演出の制御が終了すると、次いで、成長演出の制御が開始される。まず、ステップＳ９９において、成長演出制御手段５１２（図３参照）が、上述した給餌演出において選択された餌画像７０１〜７０４が特別演出画像か否か判断する。
【０１７７】
餌画像としてオウム７０１又はラッコ７０２が選択され、このステップＳ９９において特別演出画像でないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１００に進み、図２２又は図２３に示すキャラクター形態変化表１又は２に従って、現在のキャラクター画像の成長後形態を決定する。
【０１７８】
例えば、この育成演出が１回目であるならば、現在のキャラクター画像である基本キャラクター画像８００、及び餌画像であるオウム７０１又はラッコ７０２の組み合わせに基づいて、図１５（ｂ）〜（ｄ）に示す構成要素画像８０１ａ〜８０３ａのいずれかが選択される。これにより、基本キャラクター画像８００の変化後形態が、同図に示す幼年期キャラクター画像８０１〜８０３のいずれかに決定される。
【０１７９】
また、この育成演出が２回目であるならば、現在のキャラクター画像である幼年期キャラクター画像８０１〜８０３、及び餌画像であるオウム７０１又はラッコ７０２の組み合わせに基づいて、図１５（ｂ）〜（ｋ）に示す構成要素画像８０１ａ〜８０９ａのいずれかが選択される。これにより、基本キャラクター画像８０１〜８０３の変化後形態が、同図に示す幼年期キャラクター画像８０２〜８０９のいずれかに決定される。
【０１８０】
さらに、この育成演出が３回目であるならば、現在のキャラクター画像である幼年期キャラクター画像８０２〜８０９、及び餌画像であるオウム７０１又はラッコ７０２の組み合わせに基づいて、図１６（ａ）〜（ｉ）に示す構成要素画像８１１ａ〜８１９ａのいずれかが選択される。これにより、幼年期キャラクター画像８０２〜８０９の変化後形態が、同図に示す成年期キャラクター画像８１１〜８１９のいずれかに決定される。
【０１８１】
一方、餌画像としてユニコーン７０３又はドラゴン７０４が選択され、ステップＳ９９において特別演出画像であると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１０１に進み、図２２〜図２４に示すキャラクター形態変化表１〜３に従って、現在のキャラクター画像の特別形態を決定する。
【０１８２】
この場合、現在のキャラクター画像の形態や成長段階にかかわらず、餌画像がユニコーン７０３ならば、図１７（ａ），（ｂ）に示す構成要素画像８２１ａ又は８２２ａのいずれかが選択される。これにより、現在のキャラクター画像の変化後形態が、同図に示す特別形態キャラクター画像８２１又は８２２のいずれかに決定される。
【０１８３】
また、現在のキャラクター画像の形態や成長段階にかかわらず、餌画像がドラゴン７０４ならば、図１７（ｃ），（ｄ）に示す構成要素画像８２３ａ又は８２４ａのいずれかが選択される。これにより、現在のキャラクター画像の変化後形態が、同図に示す特別形態キャラクター画像８２３又は８２４のいずれかに決定される。
【０１８４】
次いで、ステップＳ１０２に進み、現在のキャラクター画像を、ステップＳ１００において決定された幼年期キャラクター画像８０１〜８０９、成年期キャラクター画像８１１〜８１９、又はステップＳ１０１において決定された特別形態キャラクター画像８２１〜８２４のいずれかに変化させる成長演出（第２次画像演出）が実行される。
【０１８５】
その後、ステップＳ１０３に進み、成長演出後のキャラクター画像の成長段階、成長後の形態が記憶される。本実施形態では、図２２〜図２４に示すように、１回目幼年期、２回目幼年期、成年期、又は特別形態のいずれであるか記憶するとともに、幼年期キャラクター画像８０１〜８０９、成年期キャラクター画像８１１〜８１９、又は特別形態キャラクター画像８２１〜８２４のいずれであるかも記憶する。
【０１８６】
そして、記憶したデータは、次回の育成演出（図１１のステップＳ８４参照）、レース演出（図１１のステップＳ８５参照）又はその他の画像演出に、現在の形態のキャラクター画像を登場させる場合などに利用される。以上によって、育成演出サブルーチンを終了する。
【０１８７】
＜レース演出サブルーチンの説明＞
図１１に戻り、ステップＳ８４の育成演出サブルーチンが終了すると、再びステップＳ８１〜Ｓ８３の判断が行われる。そして、ステップＳ８３において、現在のキャラクター画像の形態が、成年期キャラクター画像８１１〜８１９又は特別形態キャラクター画像８２１〜８２４のいずれかである場合には、最終形態であると判別される（ＹＥＳ）。この場合は、ステップＳ８５に進み、図１３に示すレース演出サブルーチンが実行される。
【０１８８】
図１３はレース演出サブルーチンを示すフローチャートであり、これら図面を参照しつつ、レース演出サブルーチンの処理について説明する。このレース演出サブルーチンでは、上述した育成演出を経て最終形態に成長した所定キャラクター画像がレースを行って勝敗を決する演出が行われる。
【０１８９】
図１３に示すように、レース演出画像制御手段５２０（図３参照）が、上述した育成演出サブルーチンのステップＳ１０３において記憶されたデータに基づいて、現在のキャラクター画像の形態（最終形態）を判別する（ステップＳ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１４）。
【０１９０】
まず、ステップＳ１１０において、現在のキャラクター画像の形態が、成年期キャラクター画像８１１〜８１５のいずれかであるか否か判断する。その結果、成年期キャラクター画像８１１〜８１５のいずれかであると判別した場合（ＹＥＳ）は、レース演出画像抽選手段５２１（図３参照）が図２５に示すレース演出抽選表１を読み出し、通常レース演出Ａ又はＢ、特別レースＡ又はＢのいずれかの連続画像を抽選により選択する（ステップＳ１１１）。このレース演出抽選表１では、通常レースＡ→通常レースＢ→特別レースＡ→特別レースＢの順に当選確率を高く設定してあり、通常レースＡが選択されやすくなっている。
【０１９１】
一方、ステップＳ１１０において、現在のキャラクター画像の形態が、成年期キャラクター画像８１１〜８１５のいずれかでないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１１２に進み、成年期キャラクター画像８１６〜８１９のいずれかであるか否か判断する。
【０１９２】
その結果、成年期キャラクター画像８１６〜８１９のいずれかであると判別した場合（ＹＥＳ）は、レース演出画像抽選手段５２１が図２５に示すレース演出抽選表２を読み出し、通常レース演出Ａ又はＢ、特別レースＡ又はＢのいずれかの連続画像を抽選により選択する（ステップＳ１１３）。このレース演出抽選表２では、通常レースＢ→通常レースＡ→特別レースＡ→特別レースＢの順に当選確率を高く設定してあり、通常レースＢが選択されやすくなっている。
【０１９３】
また、ステップＳ１１２において、現在のキャラクター画像の形態が、成年期キャラクター画像８１６〜８１９のいずれかでないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１１４に進み、特別形態キャラクター画像８２１又は８２２のいずれかであるか否か判断する。
【０１９４】
その結果、特別形態キャラクター画像８２１又は８２２のいずれかであると判別した場合（ＹＥＳ）は、レース演出画像抽選手段５２１が図２５に示すレース演出抽選表３を読み出し、通常レース演出Ａ又はＢ、特別レースＡ又はＢのいずれかの連続画像を抽選により選択する（ステップＳ１１５）。このレース演出抽選表３では、特別レースＡ→特別レースＢ→通常レースＢ→通常レースＡの順に当選確率を高く設定してあり、特別レースＡが選択されやすくなっている。
【０１９５】
一方、ステップＳ１１４において、現在のキャラクター画像の形態が、特別形態キャラクター画像８２１又は８２２のいずれかでないと判別した場合（ＮＯ）は、レース演出画像抽選手段５２１が図２５に示すレース演出抽選表４を読み出し、通常レース演出Ａ又はＢ、特別レースＡ又はＢのいずれかの連続画像を抽選により選択する（ステップＳ１１６）。このレース演出抽選表４では、特別レースＢ→特別レースＡ→通常レースＢ→通常レースＡの順に当選確率を高く設定してあり、特別レースＢが選択されやすくなっている。
【０１９６】
上述したステップＳ１１０〜Ｓ１１６により、通常レース演出Ａ又はＢ、特別レース演出Ａ又はＢのいずれかの連続画像が選択されると、次いで、レース演出制御手段５２０（図３参照）が、役抽選処理サブルーチンにおいて主制御回路１００から送信された信号（図７のステップＳ４５参照）に基づき、役抽選で当選した役を判別する（ステップＳ１１７、Ｓ１１９、Ｓ１２１）。
【０１９７】
まず、ステップＳ１１７において、ＢＢ役に当選しているか否かを判断する。その結果、ＢＢ役に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、レース結果画像抽選手段５２２（図３参照）が図２６に示すレース結果抽選表１を読み出し、勝利演出又は敗北演出の連続画像を抽選で選択する（ステップＳ１１８）。このレース結果抽選表１では、勝利演出の当選確率を約８０％（２００／２５６）としてあり、この勝利演出によりＢＢ役に当選しているかもしれないという期待度が高いことを報知している。この勝利演出は、上述した給餌演出における餌画像の抽選（図２１参照）において、ＢＢ役に当選しているにもかかわらずドラゴン７０４又はユニコーン７０３に当選しなかった場合でも、高期待度演出が行われるという点で特に意義がある。
【０１９８】
一方、ステップＳ１１７において、ＢＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１１９に進み、ＲＢ役に当選しているか否かを判断する。その結果、ＲＢ役に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、レース結果画像抽選手段５２２が図２６に示すレース結果抽選表２を読み出し、勝利演出又は敗北演出の連続画像を抽選で選択する（ステップＳ１２０）。このレース結果抽選表２では、勝利演出の当選確率を約５０％（１３０／２５６）としてある。この勝利演出もＲＢ役に当選しているかもしれないという期待度が高いことを報知しており、上述した給餌演出における餌画像の抽選（図２１参照）において、ＲＢ役に当選しているにもかかわらずユニコーン７０３又はドラゴン７０４に当選しなかった場合でも、高期待度演出が行われるという点で特に意義がある。
【０１９９】
また、ステップＳ１１９において、ＲＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１２１に進み、その他一般役に当選しているか否かを判断する。その結果、その他一般役に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、レース結果抽選手段５２２が図２６に示す餌画像抽選表３を読み出し、勝利演出又は敗北演出の連続画像を抽選で選択する（ステップＳ１２２）。このレース結果抽選表３では、敗北演出の当選確率を約７０％（１７６／２５６）としてあり、敗北演出が選択されやすくなっている。
【０２００】
一方、ステップＳ１２１において、その他一般役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、レース結果抽選手段５２２が図２６に示すレース結果抽選表４を読み出し、勝利演出又は敗北演出の連続画像を抽選で選択する（ステップＳ１２３）。このレース結果抽選表４では、敗北演出の当選確率を約９０％（２３０／２５６）としてあり、敗北演出が特に選択されやすくなっている。
【０２０１】
次いで、ステップＳ１２４に進み、レース演出制御手段５２０（図３参照）が、現在のキャラクター画像を登場させて、上述したステップＳ１１０〜Ｓ１１６を経て選択された通常レース演出Ａ又はＢ、特別レース演出Ａ又はＢ（第３次画像演出）を実行する。
【０２０２】
その後、このレース演出が終了すると、ステップＳ１２４に進み、レース演出制御手段５２０が、上述したステップＳ１１７〜Ｓ１２３を経て選択された勝利演出又は敗北演出を実行する。以上によって、レース演出サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［スロットマシンの効果］
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、遊技中の役抽選の結果に基づいて選択された餌画像７０１〜７０４の種類により、基本キャラクター画像８００を、幼年期キャラクター画像８０１〜８０９又は成年期キャラクター画像８１１〜８１９のいずれかに段階的に変化させたり、特別形態キャラクター画像８２１〜８２４のいずれかに変化させたりする育成演出の画像演出を行うことができる。これにより、バリエーションに富んだキャラクターの変化によってスロットマシン１０本来の遊技を面白く演出することができる。
【０２０４】
また、変化前の基本キャラクター画像８００を素体画像とし、これに単一又は複数の構成要素画像８０１ａ〜８０９ａ、８１１ａ〜８１９ａ、８２１ａ〜８２４ａのいずれかを組み合わせて付加することにより、少ない画像データ量で、キャラクター画像の変化に多くのバリエーションをもたせることができる。さらに、構成要素画像８を付加、削除又は変更することにより、基本キャラクター画像８００の形態を変化させているので、変化前後のキャラクター画像に形態の共通性が生じ、あたかもキャラクター画像が成長しているかのごとき演出となる。
【０２０５】
これに加え、基本キャラクター画像８００が現在の変化状態に応じて段階変化に変化する段階変化画像演出のほかに、現在の変化状態にかかわらず、特別演出画像であるユニコーン７０３又はドラゴン７０４が餌とした選択された場合の特別変化画像演出を含ませてあるので、形態変化の画像演出がより面白くなっている。
【０２０６】
また、給餌演出及び成長演出（第１次及び第２次画像演出）を経て基本キャラクター画像８００が最終形態に変化した後、この最終形態に変化したキャラクター画像８１１〜８１９又は８２１〜８２４が登場する通常レース演出Ａ又はＢ、特別レース演出Ａ又はＢ（第３次画像演出）へと発展するので、遊技中の画像演出がより面白いものとなる。
【０２０７】
さらに、成長演出（第２次画像演出）におけるキャラクター画像の最終形態８１１〜８１９又は８２１〜８２４に基づいて、内容の異なる通常レース演出Ａ又はＢ、特別レース演出Ａ又はＢ（第３次画像演出）のいずれかが行われるので、遊技中の画像演出をバラエティに富んだものとすることができる。
【０２０８】
これに加え、給餌演出では餌画像であるドラゴン７０４又はユニコーン７０３、レース結果演出では勝利演出の当選確率を、ＢＢ役又はＲＢ役に当選している場合に高くなるように設定してあるので、これらドラゴン７０４又はユニコーン７０３が表示されたことにより、あるいはレース演出の結果が勝利演出であったことにより、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ、遊技者の興味を増大させつつ、その後の遊技を進行させることができる。
【０２０９】
なお、本発明の遊技機は、上述したスロットマシン１０に限定されるものではない。例えば、餌画像７０１〜７０４、基本キャラクター画像８００、構成要素画像８０１ａ〜８０９ａ、８１１ａ〜８１９ａ又は８２１ａ〜８２４ａに限定されるものではなく、例えば、基本キャラクター画像を人、戦士、ロボット、戦闘機又はレースマシン等として、構成要素画像である服飾品、武器、鎧、パーツ等が付加されるようにしてもよい。
【０２１０】
また、上述した実施形態では、基本キャラクター画像８００が最終形態のキャラクター画像８１１〜８１９又は８２１〜８２４に成長したときに、図１３に示すレース演出サブルーチンを実行する（図１１のステップＳ８３，Ｓ８５参照）こととしたが、これに限定されるものではない。例えば、成長過程のキャラクター画像８００又は８０１〜８０９の場合にもレース演出サブルーチンを実行するようにしてもよい。
【０２１１】
さらに、このように変更した場合において、上述した実施形態では、キャラクター画像８１１〜８１９又は８２１〜８２４の形態に基づいて、図２５に示すレース演出抽選表１〜４のいずれかを選択したが、これに限らず、役抽選で当選した役に基づいて、図２５に示すレース演出抽選表１〜４のいずれかを選択することとしてもよい。そして、ＢＢ役又はＲＢ役に当選している場合には、特別レースＡ，Ｂの当選確率を高く設定し、これら特別レースＡ，Ｂが選択されたときには、役抽選でＢＢ役又はＲＢ役に当選しているかもしれない期待度が高いことを演出してもよい。
【０２１２】
これに加えて、本発明の遊技機の適用は、上述したようなスロットマシン１０に限られるものではなく、例えば、画像表示装置を備えたデジタルパチンコ等におけるスロットマシン機能にそのまま適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】上記スロットマシンの副制御回路を構成する画像制御手段と画像記憶手段とを示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図５】上記スロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図６】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行われるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路により実行される特別演出に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】育成演出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】レース演出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】同図（ａ）〜（ｄ）はいずれも上記育成演出サブルーチンに用いられる餌画像を示す説明図である。
【図１５】同図（ａ）は基本キャラクター画像、同図（ｂ）〜（ｋ）は９種類の幼年期キャラクター画像を示す説明図である。
【図１６】同図（ａ）〜（ｉ）は９種類の成年期キャラクター画像を示す説明図である。
【図１７】同図（ａ）〜（ｄ）は４種類の特別形態キャラクター画像を示す説明図である。
【図１８】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】給餌演出で用いられる餌画像抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】成長演出で用いられるキャラクター形態変化表１の実施例を示す図である。
【図２３】同じく成長演出で用いられるキャラクター形態変化表２の実施例を示す図である。
【図２４】同じく成長演出で用いられるキャラクター形態変化表３の実施例を示す図である。
【図２５】レース演出で用いられるレース演出抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】レース結果演出で用いられるレース結果抽選表を示す実施例である。
【符号の説明】
【０２１４】
１０  スロットマシン
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（選択操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（選択操作手段）
６４  スピーカ
７０  画像表示装置（画像表示手段）
１００  主制御回路
２００  副制御回路
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
５００  画像制御手段
５０１  演出抽選手段
５１０  育成演出制御手段
５１１  給餌演出制御手段
５１１ａ  餌画像抽選手段
５１２  成長演出制御手段
５２０  レース演出制御手段
５２１  レース演出画像抽選手段
５２２  レース結果画像抽選手段
５３０  画像記憶手段
５３１  餌画像データ記憶手段
５３２  基本キャラクター画像データ記憶手段
５３３  構成要素画像データ記憶手段
５３４  レース演出画像データ記憶手段
５４０  ランプ制御手段
５５０  音声制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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