(57)【要約】【課題】入賞役の抽選確率をきめ細かく設定することにより、遊技に興趣を持たせることができる遊技台を提供する。【解決手段】図５に示す抽選データは、全乱数値（０〜６５５３５）に対して各入賞役の当選及びはずれの乱数値幅を示している。例えば、乱数発生器３１１から抽出された乱数値が２５１のときは、ＢＢ当選の範囲に該当しているので、ＢＢ当選に応じた演出データが選択され、また、乱数値が１００１のときは、ＢＢはずれの範囲に該当しているので、ＢＢはずれに応じた演出データが選択される。このように、入賞役ごとに当選及びはずれの範囲を備えた抽選データを備えているので、演出及びリール制御により柔軟性を持たせることができる。例えば、はずれとなっても、いずれかの入賞役のはずれとなるので、はずれた入賞役に応じた演出及びリール制御が可能である。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数種類の入賞役ごとに、当該入賞役の当選及び不当選の範囲を定めた抽選データを記憶する記憶手段と、
遊技開始に伴い抽出された乱数の値と、前記記憶手段に記憶された抽選データの各入賞役の当選及び不当選の範囲を比較して、入賞役ごとの当否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた遊技結果となるように遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記抽選データの各入賞役における不当選の範囲は、当該入賞役の当選の範囲に対して、予め定められた比率で設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
予め定められた複数種類の入賞役のうち、一の入賞役の当選範囲の少なくとも一部が、他の入賞役の当選範囲と重複するように定められた抽選データを記憶する記憶手段と、
遊技開始に伴い抽出された乱数の値と、前記記憶手段に記憶された抽選データの各入賞役の当選の範囲を比較して、入賞役ごとの当否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた遊技結果となるように遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
前記抽選データは、予め定められた条件を満たすことにより、前記複数種類の入賞役の少なくとも１以上の入賞役の当選範囲が拡張され、他の入賞役の当選範囲と重複するように設定されていることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記記憶手段は、複数の入賞役に当選した際にいずれの入賞役に当選させるかを示す優先順位データを有し、
前記判定手段は、複数の入賞役に当選したときには、前記優先順位データを参照して、いずれか１つの入賞役への当選を決定することを特徴とする請求項３又は４記載の遊技台。
【請求項６】
前記判定手段は、特定の入賞役を含む複数の入賞役に当選し、かつ、前記特定の入賞役が、当選が決定した１の入賞役にならなかったときは、前記特定の入賞役の当選結果を次遊技以降に保持することを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段を有し、前記判定手段の判定結果に応じた演出態様で前記演出手段を制御することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段を有し、前記判定手段の判定結果に応じた遊技結果を表示するように前記遊技結果表示手段を制御することを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機などの遊技台は、遊技台内部で行われる内部抽選によって入賞の当否が決定され、抽選結果に対応した遊技結果になるように制御される。
【０００３】
内部抽選は、予め定められた範囲の数値の中から遊技中に定められた所定の抽選タイミングで抽出された任意の数値（乱数）と、予め遊技台内部に記憶されている入賞役ごとに定められた数値の範囲とを比較して、いずれかの入賞役に当選しているか否かを決定する（例えば、特許文献１参照。）。そして、内部抽選によって決定した抽選結果と遊技結果が一致するように、リールや表示装置等で構成された可変表示装置の表示結果を制御するようになっている。
【０００４】
このような遊技台は、入賞役毎に定められた数値の範囲が常に一定であることから入賞に対する期待感の変化に乏しいものであった。そこで、遊技中の入賞役への期待感に変化をつけるべく、入賞役の抽選確率を変化させる遊技台が提唱されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開昭５９−１８６５８０号公報
【特許文献２】特開平６−３３５５６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術において入賞役の抽選確率を変化させる遊技台は、１の入賞役の確率を変化させても、その他の入賞役の確率は変化させず、もっぱら入賞役の当選範囲以外のはずれ領域を利用して確率を変化させるに留まるものであった。このため、遊技性に乏しく、例えば、小役や再遊技といった入賞役に入賞した場合、その他の入賞役への当選の期待は皆無であった。また、通常遊技の大半を占める「はずれ」についても、一律に「はずれ」の演出が行われるのみであり、遊技意欲の減退を招くだけの存在でしかなかった。
【０００７】
本発明は上記の課題を解決するためになされたものであり、入賞役の抽選確率をきめ細かく設定することにより、遊技に興趣を持たせることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、予め定められた複数種類の入賞役ごとに、当該入賞役の当選及び不当選の範囲を定めた抽選データを記憶する記憶手段と、遊技開始に伴い抽出された乱数の値と、前記記憶手段に記憶された抽選データの各入賞役の当選及び不当選の範囲を比較して、入賞役ごとの当否を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技結果となるように遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有することを基本的構成とする。
【００１０】
本発明によれば、入賞役ごとに当選及びはずれの範囲を定めた抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行うことで遊技における各入賞役への当選不当選を明確にすることができる。そのため仮に内部抽選の結果が、はずれであったとしても、どの入賞役に対してはずれであったかを遊技者に対して報知することが可能となり、当該抽選結果を反映させた遊技進行を行うことができるので、多様かつ期待感にあふれた遊技進行が可能であり、遊技に興趣を持たせることができる。
【００１１】
一例として、前記抽選データの各入賞役における不当選の範囲は、当該入賞役の当選の範囲に対して、予め定められた比率で設定されていることを特徴とする。
【００１２】
これにより、例えば、ＢＢやＲＢなどの入賞役のはずれの範囲を増減させることができる。これにより入賞役と同じ範囲のはずれ領域が設定されれば、その入賞役に対して内部当選ではないものの惜しいはずれとなるので、内部抽選結果に対して信頼度の高い遊技進行を行うことができる。
【００１３】
本発明に係る遊技台は、別の態様として、予め定められた複数種類の入賞役のうち、一の入賞役の当選範囲の少なくとも一部が、他の入賞役の当選範囲と重複するように定められた抽選データを記憶する記憶手段と、遊技開始に伴い抽出された乱数の値と、前記記憶手段に記憶された抽選データの各入賞役の当選の範囲を比較して、入賞役ごとの当否を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技結果となるように遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有することを基本的構成とする。
【００１４】
本発明によれば、一の入賞役の当選範囲が他の入賞役の当選範囲と重複しているので、一回の抽選で複数の入賞役に当選することが可能となる。これにより、遊技の結果入賞した入賞役以外の入賞役にも内部当選している可能性が持てることとなるので遊技に興趣を持たせることができる。
【００１５】
一例として、前記抽選データは、予め定められた条件を満たすことにより、前記複数種類の入賞役の少なくとも１以上の入賞役の当選範囲が拡張され、他の入賞役の当選範囲と重複するように設定されていることを特徴とする。
【００１６】
このように、所定の条件を具備すると、一の入賞役の当選範囲が他の入賞役の当選範囲と重複するので、両入賞役についていずれかに単独で内部当選する場合と、両方に内部当選する場合とを設定することができるので期待感を持って遊技に取り組むことができる。
【００１７】
また、一例として、前記記憶手段は、複数の入賞役に当選した際にいずれの入賞役に当選させるかを示す優先順位データを有し、前記判定手段は、複数の入賞役に当選したときには、前記優先順位データを参照して、いずれか１つの入賞役への当選を決定することを特徴とする。
【００１８】
このように、優先順位データを参照して、入賞役への当選を決定するので、重複して当選しても、遊技メーカーの意図を反映した遊技性を実現することができる。
【００１９】
この場合、好適には、前記判定手段は、特定の入賞役を含む複数の入賞役に当選し、かつ、前記特定の入賞役が、当選が決定した１の入賞役にならなかったときは、前記特定の入賞役の当選結果を次遊技以降に保持する。
【００２０】
これにより、特定の入賞役は次遊技以降でも入賞することが可能となり、遊技者は興趣を持って遊技を行うことができる。
【００２１】
また、一例として、前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段を有し、前記判定手段の判定結果に応じた演出態様で前記演出手段を制御することを特徴とする。
【００２２】
このように、入賞役の抽選結果に応じた演出を行うことできるので、それぞれの入賞役への内部当選のみならず、それぞれの入賞役への内部不当選という演出の選択肢を新たに設けることができるのでより多様な演出が可能となり、遊技に興趣を持つことができる。
【００２３】
また、一例として、前記遊技制御手段は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段を有し、前記判定手段の判定結果に応じた遊技結果を表示するように前記遊技結果表示手段を制御することを特徴とする。
【００２４】
このように、入賞役の抽選結果に応じた遊技結果の表示を行うことできるので、表示結果によってもどの入賞役への内部不当選であったかを遊技者に報知することができるので多様な遊技結果の表示が可能となり、遊技に興趣を持つことができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技台によれば、入賞役の抽選確率をきめ細かく設定することにより、遊技に興趣を持たせることができる遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２７】
＜共通実施形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２８】
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「スイカ」等：図示省略） を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２９】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００３１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４ は、スロットマシン１００ に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００３２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
【００３３】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１ ２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００３４】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２（いわゆるワンベットボタン）とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００３５】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３４ａを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３６】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタンが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３７】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３８】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。タイトルパネル１４０は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿１６０に溜まるようになっている。
【００３９】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００４０】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができる。
【００４１】
上部ランプ１９０の近傍の左右にスピーカの音孔（図示せず）を設けている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００４２】
＜制御部＞
次に、図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御する液晶表示制御部５００で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにしても何ら問題ない。
【００４３】
＜主制御部＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００４４】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００４５】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口１３３より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２１、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２２、ストップボタンユニット１３６のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２３、メダル投入ボタン１３１及び１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２４、精算ボタン１３８が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される精算ボタンセンサ３２５、払い出されるメダルを検知するメダル払い出しセンサ３２６、及びインデックスセンサ３２７が接続されている。インデックスセンサ３２７は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２７を通過するたびにＨレベルになる。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００４７】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモータ（図示せず）を制御するモータ制御部３３０、及び、メダル払出装置（図示せず）を制御するホッパー制御部３３１が、出力インターフェース３５０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４８】
遊技ランプ制御部３４０は、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４、ストップボタンユニット１３６のストップボタン等に内蔵されているランプ（図示せず）の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、また、セグメント制御部３４１は、払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７、貯留枚数表示器１２８等を制御するもので、それぞれ、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４９】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【００５０】
＜副制御部＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００５１】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００５２】
演出用発光表示制御部４２１は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯／点滅／消灯／照明色等を制御したり、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８等の遊技を盛り上げるための演出用のランプの点灯／点滅／消灯を制御する。演出用発光表示制御部４２１は、出力インターフェース４２０を介してバス４７０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００５３】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。
【００５４】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００の入力インターフェース５３０へ送信する。
【００５５】
＜液晶表示制御部＞
液晶表示制御部５００において、ＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４５０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。
【００５６】
ＲＯＭ５１１には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５５０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＯＭ５１１は、バス５７０を介してＳｕｂＣＰＵ５１０に接続されている。
【００５７】
一方、ＲＯＭ５５２は、ＬＣＤ１８０の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。ＶＤＰ５５０は、ＲＯＭ５５２に格納された表示データを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース５３３を介してＬＣＤ１８０に出力する。
【００５８】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００５９】
図３の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０乃至２のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、ＪＡＣ絵柄が、それぞれ配置されており、また、中リール１１１の番号０乃至２のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、ＪＡＣ絵柄が、それぞれ配置されており、また、右リール１１２の番号０乃至２のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、ＢＡＲ絵柄が、それぞれ配置されている。
【００６０】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、前述の各リールに設けられたインデックス通過位置を原点位置としてリールを回転させるステッピングモータの駆動パルス数の計数を開始し、各絵柄の停止位置として設定されている基準位置の間隔分に相当する駆動パルス数を計数したときに絵柄が通過したものと判定することで、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置をチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００６１】
＜入賞役＞
図４は、スロットマシン１００で採用可能な入賞役の種類と、対応する絵柄組み合せと、メダルの払い出し枚数の例を示す図である。スロットマシン１００の入賞役は遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【００６２】
通常遊技中の入賞役は、図４（ａ）に示すように、特別な入賞役であるＢＢ及びＲＢ、小役１乃至４、再遊技が設定されている。特別遊技中は、図４（ｂ）に示すように、小役１乃至４、役物遊技が設定されている。役物遊技中は、図４（ｃ）に示すように、役物１及び２が設定されている。
【００６３】
（１）通常遊技における入賞役
［ＢＢ（ビッグボーナス）］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の絵柄組み合せが揃った場合、配当数１５枚のメダルが払い出され、ＢＢに入賞する。ＢＢに入賞すると、図４（ｂ）に示す特別遊技が開始され、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）、特別遊技の入賞役が適用される。この特別遊技の状態では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００６４】
また、特別遊技中においては、役物遊技に入賞すると、次回の遊技から図４（ｃ）に示す役物遊技が開始される。役物遊技を所定の回数分消化すると役物遊技が終了し、再び特別遊技へと戻る。特別遊技の終了条件は、特別遊技の３０ゲームを終了するか、若しくは役物遊技に２回入賞して役物遊技を２セット終了した時点で終了する。
【００６５】
［ＲＢ（レギュラーボーナス）］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の絵柄組み合せが揃った場合、配当数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から図４（ｃ）に示す役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物１又は２と呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」又は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」のいずれかの絵柄組み合せ） が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００６６】
［小役１乃至４］
小役１（スイカ−スイカ−スイカ）、小役２（ベル−ベル−ベル）、小役３（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組み合せであって左リール１１０の上段又は下段のいずれかに停止）、小役４（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組み合せであって左リール１１０の中段に停止）が、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【００６７】
［再遊技］
「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」が、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００６８】
（２）特別遊技における入賞役
［役物遊技］
「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」が、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うと、次回の遊技から役物遊技が開始される。尚、この役物遊技は、ＲＢに入賞して開始される役物遊技と同様である。
【００６９】
［小役１乃至４］
通常遊技における入賞役の小役１乃至４と同様である。
【００７０】
（３）役物遊技における入賞役
［役物１］、［役物２］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」（役物１）又は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」（役物２）の絵柄組み合せが揃った場合、配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００７１】
尚、各入賞役の内部当選確率は遊技の状態（通常遊技、特別遊技、役物遊技）毎に設定されており、また、設定１から設定６まで複数種類存在する。そして、通常遊技においては、設定６が最もＢＢ・ＲＢの内部当選確率が高くなっており、以下設定１へ向かうに従って内部当選確率が低くなっている。すなわち、設定６の場合が遊技者にとって最も有利になる。
【００７２】
＜第１実施形態＞
次に、スロットマシン１００の第１実施形態について説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１００は、上述した入賞役の内部抽選に用いられる抽選データに特徴を有しており、当該抽選データは、入賞役ごとに当選及びはずれの範囲を備えている。
【００７３】
図５は、第１実施形態における抽選データ（所定の設定値の通常遊技状態における抽選データ）の一例である。ここで、図５は、全乱数値（０〜６５５３５）に対して各入賞役の当選及びはずれの乱数値幅を示しており、例えば、ＢＢ当選の当選確率は、２５４／６５５３６であり、ＢＢはずれの確率は、６７７７／６５５３６となっている。より詳しくは、例えば、乱数発生器３１１から抽出された乱数値が２５１であるときは、ＢＢ当選の範囲に該当しているので、ＢＢ当選に応じた演出データが選択されるようになっている。また、例えば、乱数発生器３１１から抽出された乱数値が１００１であるときは、ＢＢはずれの範囲に該当しているので、ＢＢはずれに応じた演出データが選択されるようになっている。
【００７４】
このように、本実施形態においては、入賞役ごとに当選及びはずれの範囲を備えた抽選データを採用しているので、演出及びリール制御により柔軟性を持たせることができ、これによって、遊技に興趣を持たせることができる。即ち、従来の抽選データにおいては、図２０に示すように、入賞役の当選範囲以外を一律にはずれの領域としていたので、はずれとなったときは、すべて一律の演出及びリール制御を行うしかなかったが、本実施形態においては、はずれとなっても、いずれかの入賞役のはずれとなっているので、はずれた入賞役に応じた演出及びリール制御が可能となるものである。これにより、例えば、遊技者は今まで以上に多様な演出を楽しむことができるとともに、実行された演出の傾向からどの入賞役にはずれたかということも推測可能となり、はずれであっても、より遊技に興趣を持つことができる。
【００７５】
尚、図５においては、各入賞役のあたり及びはずれに応じて演出制御を行う一例（具体的には、ＢＢ当選及びＢＢはずれの場合）を示したが、これに加えて、リール制御においても、各入賞役のあたり及びはずれに対応した停止制御を行うようにしてもよい。
【００７６】
以下、上述した特徴を有するスロットマシン１００の動作について説明する。
【００７７】
＜遊技の基本的制御＞
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
【００７８】
ステップＳＴ１００では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２１からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。尚、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１及び１３２のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。
【００７９】
また、主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信して、副制御部４００にメダル投入を認識させる。副制御部４００は、メダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【００８０】
ステップＳＴ２００では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作有無をスタートレバーセンサ３２２の検知信号により判定する。尚、スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２２で検知されると、主制御部３００は、スタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、スタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合は、ウエイト音等を発生させる演出を行う。
【００８１】
スタートレバー１３５の操作があると、ステップＳＴ３００へ進み、ＭａｉｎＣＰＵが乱数発生器３１１から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。例えば、ＲＡＭ３１３にはずれを含む各入賞役の内部抽選結果を記録する。このステップＳＴ３００の内部抽選処理に関しては、詳しくは後述する。
【００８２】
ステップＳＴ４００では、停止位置データの準備が行われる。ここで、停止位置データの準備とは、ステップＳＴ３００で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データからリール停止制御に使われる停止位置データを選択することである。尚、このステップＳＴ４００のリール停止準備処理に関しては、詳しくは後述する。
【００８３】
ステップＳＴ５００では、演出用のランプ、演出表示装置１８０、リールのバックライト等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。また、主制御部３００は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルから演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。尚、このステップＳＴ５００の演出抽選処理に関しては、詳しくは後述する。
【００８４】
ステップＳＴ６００では、全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。また、主制御部３００は、リール回転開始コマンドを副制御部４００に送信して、副制御部４００に全リールの回転開始を認識させる。副制御部４００は、リール回転開始コマンドに基づいて各制御部での演出を開始する。その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ステップＳＴ７００へ進み、遊技者によるストップボタンの操作の受付を開始する。
【００８５】
ステップＳＴ７００では、遊技者が操作したストップボタンセンサ３２３により検知し、検知されると、ストップボタンが操作されたことを、停止操作順序に従って第１停止操作コマンド、第２停止操作コマンド、第３停止操作コマンドを副制御部４００に送信して、副制御部４００にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。尚、このステップＳＴ７００の停止ボタン受付処理に関しては、詳しくは後述する。
【００８６】
ステップＳＴ８００では、主制御部３００は、ストップボタンの操作された絵柄位置と停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止制御する。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者によるストップボタンの操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。また、主制御部３００は、停止位置情報コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００にリール停止位置を認識させる。
【００８７】
ステップＳＴ９００では、全リールが停止したことを判定する。全リールが停止したときは、ステップＳＴ１０００に進み、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、ステップＳＴ３００の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。また、主制御部３００は、入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００に入賞状況を認識させる。入賞判定結果コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばＢＢ、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。
【００８８】
入賞判定後、ステップＳＴ１１００へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル排出口１６５より受皿１６０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払出枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
【００８９】
ステップＳＴ１２００では、主制御部３００の入賞演出として払出枚数表示器１２６に払出枚数を表示や貯留枚数表示器１２８の加算表示等の入賞演出が行われる。
【００９０】
ステップＳＴ１３００では、遊技状態制御処理が行われる。これは、ステップＳＴ３００の内部抽選結果と、ステップＳＴ１０００の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を変更する処理である。例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、主制御部３００は、遊技状態コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００に遊技状態を認識させる。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００９１】
＜内部抽選処理＞
図７は、図６のステップＳＴ３００に示した内部抽選処理を、詳しく説明するフローチャートである。
【００９２】
ステップＳＴ３０５では、抽選に使用する乱数を乱数発生器３１１から取得し、ステップＳＴ３１０では、現在の遊技状態及び設定値に応じた抽選データテーブル（例えば、具体的には、図５に示す抽選データテーブルｔａ５）を取得する。ここで、抽選データテーブルには、遊技状態の種類、及び設定値に応じて異なる内容の抽選データが記憶されている。
【００９３】
次いで、取得した抽選データテーブルに基づいて、ステップＳＴ３１５乃至ＳＴ３５０の抽選処理を抽選入賞役数分、繰り返す（例えば、図５の抽選データテーブルｔａ５においては、入賞役がＢＢ、ＲＢ、小役１乃至４、再遊技の７つあるので、７回処理を行う）。即ち、本実施形態においては、入賞役ごとに抽選処理を行うようになっている。
【００９４】
ステップＳＴ３１５では、複数の入賞役の中から入賞役を設定し、当該入賞役の当選範囲を取得する。例えば、具体的には、図５に示すＢＢを入賞役に設定したときは、ＢＢの当選開始値である０、ＢＢの当選終了値である２５３を取得するものである。
【００９５】
ステップＳＴ３２０では、取得した乱数値が、設定された入賞役の当選範囲に含まれているか否か、即ち、入賞役の当選開始値≦乱数値≦入賞役の当選終了値であるか否かを判定する。
【００９６】
取得した乱数値が、設定された入賞役の当選範囲に含まれているときは、ステップＳＴ３２５に進み、ＲＡＭ３１３内の内部抽選結果記憶エリアｍ１０に当該結果を記憶させる。詳しくは、図７に示すように、設定された入賞役に対応する当選記憶領域に「１」（当選を意味する）を設定する。尚、内部抽選結果記憶エリアｍ１０のうち、毎遊技クリア領域（実線で囲まれた領域）は、遊技ごとに当該領域はクリア（「０」が設定される）されるようになっているが、入賞判定時クリア領域（点線で囲まれた領域）は、当該入賞役に入賞したときにクリアされるようになっている。つまり、ＢＢ及びＲＢに内部当選したときは、当該遊技で入賞しなくても、内部当選結果を次遊技以降に持ち越せるようになっている。
【００９７】
一方、取得した乱数値が、設定された入賞役の当選範囲に含まれていないときは、ステップＳＴ３３０に進み、設定された入賞役に対応する当選記憶領域に「０」を設定する。次いで、ステップＳＴ３３５では、設定された入賞役のはずれ範囲を取得する。例えば、具体的には、図５に示すＢＢを入賞役に設定したときは、ＢＢのはずれ開始値である２５４、ＢＢの当はずれ終了値である７０３０を取得するものである。
【００９８】
ステップＳＴ３４０では、取得した乱数値が、設定された入賞役のはずれ範囲に含まれているか否か、即ち、入賞役のはずれ開始値≦乱数値≦入賞役のはずれ終了値であるか否かを判定する。
【００９９】
取得した乱数値が、設定された入賞役のはずれ範囲に含まれているときは、ステップＳＴ３４５に進み、ＲＡＭ３１３内の内部抽選結果記憶エリアｍ１０に当該結果を記憶させる。詳しくは、図７に示すように、設定された入賞役に対応するはずれ記憶領域に「１」（はずれに当選）を設定する。一方、取得した乱数値が、設定された入賞役のはずれ範囲に含まれていないときは、ステップＳＴ３５０に進み、設定された入賞役に対応するはずれ記憶領域に「０」を設定する。
【０１００】
そして、以上の抽選処理をすべての入賞役に対して行って、処理を終了する。
【０１０１】
＜リール停止準備処理＞
図８は、図６のステップＳＴ４００に示したリール停止準備処理を、詳しく説明するフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳＴ４０５では、現在の遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態、役物遊技状態など）を取得し、次いで、ステップＳＴ４１０では、上述した内部抽選処理の結果を取得する。内部抽選処理の結果は、具体的には、内部抽選結果記憶エリアｍ１０を参照するものである。これにより、以下において、各入賞役の当選及びはずれを判定することができる。
【０１０３】
ステップＳＴ４１５では、再遊技に内部当選したか否かを判定する。再遊技に内部当選したときは、ステップＳＴ４４０に進み、再遊技当選に対応する停止位置データ番号を取得する。これは、具体的には、ステップＳＴ４０５で取得した遊技状態に応じた停止位置データ選択テーブルｔａ１０の中から再遊技当選の停止位置データを参照し、当該停止位置データの停止位置データ番号（停止位置データを一意に定める識別番号）を取得するものである。一方、再遊技に内部当選しなかったときは、ステップＳＴ４２０に進む。
【０１０４】
ステップＳＴ４２０では、ＢＢに内部当選したか否かを判定する。ＢＢに内部当選したときは、ステップＳＴ４４０に進み、ＢＢ当選に対応する停止位置データ番号を取得する。一方、ＢＢに内部当選しなかったときは、ステップＳＴ４２５に進む。
【０１０５】
ステップＳＴ４２５では、ＲＢに内部当選したか否かを判定する。ＲＢに内部当選したときは、ステップＳＴ４４０に進み、ＲＢ当選に対応する停止位置データ番号を取得する。一方、ＲＢに内部当選しなかったときは、ステップＳＴ４３０に進む。
【０１０６】
ステップＳＴ４３０では、小役１乃至４に内部当選したか否かを判定する。小役１乃至４に内部当選したときは、ステップＳＴ４４０に進み、小役１乃至４当選に対応する停止位置データ番号を取得する。一方、小役１乃至４のいずれにも内部当選しなかったときは、ステップＳＴ４３５に進む。尚、ステップＳＴ４３０においては、詳しくは、小役１、小役２、小役３、小役４の順序でそれぞれの入賞役に内部当選したか否かを判定し、当該入賞役に内部当選したときは、ステップＳＴ４４０に進むものである。
【０１０７】
ステップＳＴ４３５では、各入賞役のはずれに内部当選したか否かを判定する。各入賞役のはずれに内部当選したときは、ステップＳＴ４４０に進み、当選した入賞役のはずれに対応する停止位置データ番号を取得する。一方、各入賞役のはずれに内部当選しなかったときは、処理を終了する。尚、ステップＳＴ４３５は、詳しくは、ＢＢはずれ、ＲＢはずれ、小役１はずれ、小役２はずれ、小役３はずれ、小役４はずれ、再遊技はずれのいずれかに内部当選したか否かを判定し、当該はずれに内部当選したときは、ステップＳＴ４４０に進むものである。
【０１０８】
尚、本実施形態においては、図５に示すように各入賞役の当選範囲に重複がなく、複数の入賞役に内部当選することは皆無であるので、ステップＳＴ４１５以降の判定順序（再遊技→ＢＢ→ＲＢ→…）は意味を持たないが、抽選データの入賞役の当選範囲に重複があるときには、複数の入賞役に当選する可能性があるので、ステップＳＴ４１５以降の判定順序は意味を有することになる。そして、複数の入賞役に当選したときは、当該優先順序に従って、停止位置データを決定し、決定した停止位置データに基づいてリールの停止制御を行う。また、この場合には、次の演出抽選処理で述べるように、この決定された停止位置データに基づいて、演出も行われるため、当該優先順序により、演出も制御されることになる。
【０１０９】
＜演出抽選処理＞
図９は、図６のステップＳＴ５００に示した演出抽選処理を、詳しく説明するフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳＴ５０５では、現在の遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態、役物遊技状態など）を取得し、次いで、ステップＳＴ５１０では、停止位置データ番号を取得する。これは、上述したステップＳＴ４４０において決定された停止位置データの停止位置データ番号を取得するものである。
【０１１１】
ステップＳＴ５１５では、取得した停止位置データ番号に応じた演出グループデータテーブルｔａ２０を取得する。これは、本実施形態においては、停止位置データに応じて実行される演出グループデータが決定されるので、当該演出グループデータを取得するものである。例えば、具体的には、停止位置データ番号が１のとき（ＢＢに内部当選したとき）は、図９に示すように、ＢＢ０００（演出なし）、ＢＢ１ＸＸ（予告系演出）、ＢＢ２ＸＸ（確定系演出）、ＢＢ３ＸＸ（はずれ演出）が含まれた演出グループデータテーブルｔａ２０が取得される。
【０１１２】
ステップＳＴ５２０では、演出グループ抽選処理を行う。これは、取得した演出グループデータテーブルｔａ２０の中から演出グループデータを抽選により１つ選択するものであり、例えば、具体的には、図９に示すように、演出グループデータテーブルｔａ２０の中から演出グループデータＢＢ１ＸＸ（予告系演出）が抽選により選択される。
【０１１３】
ステップＳＴ５２５では、選択された演出グループデータに応じた演出データテーブルｔａ３０を取得する。例えば、具体的には、演出グループデータがＢＢ１ＸＸ（予告系演出）のときは、図９に示すように、ＢＢ１００、ＢＢ１０１、ＢＢ１０２が含まれた演出データテーブルｔａ３０が取得される。
【０１１４】
ステップＳＴ５３０では、演出データ抽選処理を行う。これは、取得した演出データテーブルｔａ３０の中から演出データを抽選により１つ選択するものであり、例えば、具体的には、図９に示すように、演出データテーブルｔａ３０の中から演出データＢＢ１０２が抽選により選択される。
【０１１５】
ステップＳＴ５３５では、選択された演出データに応じた演出コマンドを設定し、副制御部４００に送信する。例えば、具体的には、図９に示すように、演出データＢＢ１０２が選択されたときは、演出番号ＢＢ１０２を含む演出コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１１６】
図１０は、上述した演出グループデータ及び演出データの具体例を示している。例えば、演出グループデータＢＢ１ＸＸを予告系演出としたときは、入賞役を姫のキャラクターの服の色（チェリー→赤、ベル→黄、スイカ→緑、ボーナス→白等）に見立てて、遊技が終了するまでの間の表示内容の変化により、入賞役への期待感を示すような間接的な演出を行う。より、詳しくは、演出グループデータＢＢ１ＸＸに含まれる演出データＢＢ１００は、単に姫が画面上を通過する演出であり（入賞役への期待レベル中）、演出データＢＢ１０１は、姫が襖に突き飛ばされる演出であり（入賞役への期待レベル小）、演出データＢＢ１０２は、姫に続き、後からチビ姫がついてくる演出である（入賞役への期待レベル大）。
【０１１７】
また、演出グループデータＢＢ２ＸＸを確定系演出としたときは、最終的に内部当選結果を明確に告知するような直接的な演出を行う。より詳しくは、演出グループデータＢＢ２ＸＸに含まれる演出データＢＢ２００は、主人公が天井を見上げるものの何も落ちてこない演出であり（入賞役への期待レベルゼロ）、演出データＢＢ２０１は、主人公が天井を見上げると、小たらいが落下し、主人公に当たる演出であり（入賞役への期待レベル小）、演出データＢＢ２０２は、主人公が天井を見上げると、ＢＢ図柄入り大たらいが落下する演出である（入賞役確定）。
【０１１８】
また、演出グループデータＢＢ３ＸＸをはずれ演出としたときは、出現するキャラによって入賞役への期待感を表す演出であり、例えば、演出グループデータＢＢ３ＸＸに含まれる演出データＢＢ３００は、婆やが表示される演出である（期待レベルゼロ）。
【０１１９】
以上に述べた各演出に対して入賞役への内部当選時は、期待度の大きい演出が選択されるように選択率を多く配分し、内部不当選時は、期待度の小さい演出が選択されるように選択率を配分する。これにより、遊技者は、いずれの入賞役に当選もしくは不当選であったかを知ることができる。
【０１２０】
＜停止ボタン受付処理＞
図１１は、図６のステップＳＴ７００に示した停止ボタン受付処理を、詳しく説明するフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳＴ７０５では、ストップボタンの操作があったか否かを判定し、ストップボタンの操作があったときは、ステップＳＴ７１０に進み、ストップボタンの操作がなかったときは、処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳＴ７１０では、上述したステップＳＴ４４０において決定された停止位置データを設定し、ステップＳＴ７１５では、ストップボタンの操作時の絵柄位置を取得する。次いで、ステップＳＴ７２０では、設定された停止位置データの中から、取得された絵柄位置に対する停止位置データを取得し、ステップＳＴ７２５では、停止可能な位置を検索する。次いで、ステップ７３０では、検索された停止可能位置から引き込みコマ数を設定する。
【０１２３】
このように本実施形態においては、決定された停止位置データに基づいて停止制御が行われるが、入賞役ごとに当選及びはずれの範囲を備えた抽選データによる内部抽選結果を受けて停止位置データは決定されるので、従来以上に多様なリール制御を行うことができる。
【０１２４】
以上、本実施形態によれば、入賞役ごとに当選及びはずれの範囲を定めた抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行い、当該抽選結果を反映した多様な演出が可能となるので、遊技に興趣を持たせることができる。
【０１２５】
即ち、遊技者は、多様な演出を楽しむことができるとともに、実行された演出からどの入賞役にはずれたかということも推測可能となり、はずれであっても、より遊技に興趣を持つことができる。
【０１２６】
尚、上記実施形態の抽選データにおいては、図５に示すように、各入賞役のはずれの範囲を等分に按分したが（例えば、抽選確率６７７７）、これとは別に、図１２に示すように、各入賞役の当選範囲とはずれ範囲を一定の比率で按分するように設定してもよい。例えば、各入賞役の当選範囲とはずれ範囲の領域を１：２に設定した場合には、ＢＢやＲＢのはずれの範囲は、上記実施形態に比べて大幅に減少するので、ＢＢやＲＢのはずれに当選する確率も低下し、いわゆる惜しいはずれとなることから実行される演出に対する信頼度をより高めることができる。
【０１２７】
＜第２実施形態＞
次に、スロットマシン１００の第２実施形態について説明する。尚、本実施形態においては、第１実施形態と異なる点を中心に説明し、第１実施形態と同一の構成及び機能に関しては、説明を省略する。第２実施形態に係るスロットマシン１００も、入賞役の内部抽選に用いられる抽選データに特徴を有しているが、第１実施形態とは異なり、各入賞役の当選範囲に重複を有する抽選データとなっている。
【０１２８】
図１３は、第２実施形態における抽選データ（所定の設定値の通常遊技状態における抽選データ）の一例である。図１３に示すように、例えば、乱数発生器３１１から抽出された乱数値が９０００であるときは、再遊技の当選範囲に該当するとともに、ＢＢの当選範囲にも該当するので、ＲＡＭ３１３の内部抽選結果記憶エリアｍ１０には、ＢＢ及び再遊技の当選領域にそれぞれ「１」が設定され、再遊技及びＢＢ双方に内部当選することになる。ここで、本実施形態においては、複数の入賞役に内部当選した場合、いずれの入賞役を優先させるかという優先順位を設けているので（本実施形態においては、再遊技＞ＢＢである）、再遊技及びＢＢ双方に内部当選したときは、当該遊技では、再遊技を入賞役として選択するようになっている。尚、ＢＢの内部当選は上記実施形態で述べたように、次遊技以降にも持ち越せるので、次遊技以降でＢＢに入賞することは可能である。このため、遊技者は、当該遊技において再遊技の入賞が得られたものの、ＢＢにも内部当選していたかもしれないという期待感を持って遊技することができる。ＢＢにも内部当選していた場合は、次遊技の内部抽選結果がはずれであった場合、ＢＢに内部当選していることからリーチ目や確定演出が実行されることになり、ＢＢ内部当選を知ることができる。逆に、はずれの停止表示結果であった場合は、ＢＢに内部当選していなかったことになる。
【０１２９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１００の動作について説明する。ここで、本実施形態における遊技実行処理の流れは、第１実施形態と同じであるので（図６参照）、遊技実行処理に関する説明は省略するが、遊技実行処理の中の内部抽選処理は、内容に相違があるので、以下、図１４を用いて、内部抽選処理について説明する。図１４は、本実施形態における内部抽選処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳＴ３０５では、抽選に使用する乱数を乱数発生器３１１から取得し、ステップＳＴ３１０では、現在の遊技状態及び設定値に応じた抽選データテーブル（例えば、具体的には、図１３に示す抽選データテーブルｔａ５Ａ）を取得する。ここで、抽選データテーブルには、遊技状態の種類、及び設定値に応じて異なる内容の抽選データが記憶されている。
【０１３１】
次いで、取得した抽選データテーブルに基づいて、ステップＳＴ３６０乃至ＳＴ３７５の抽選処理を抽選入賞役数分、繰り返す（例えば、図１３の抽選データテーブルｔａ５Ａにおいては、入賞役がＢＢ、ＲＢ、小役１乃至４、再遊技、はずれの８つあるので、８回処理を行う）。
【０１３２】
ステップＳＴ３６０では、複数の入賞役の中から入賞役を設定し、当該入賞役の当選範囲を取得する。例えば、具体的には、図１３に示す再遊技を入賞役に設定したときは、再遊技の当選開始値である０、再遊技の当選終了値である９４１３を取得するものである。
【０１３３】
ステップＳＴ３６５では、取得した乱数値が、設定された入賞役の当選範囲に含まれているか否か、即ち、入賞役の当選開始値≦乱数値≦入賞役の当選終了値であるか否かを判定する。
【０１３４】
取得した乱数値が、設定された入賞役の当選範囲に含まれているときは、ステップＳＴ３７０に進み、ＲＡＭ３１３内の内部抽選結果記憶エリアｍ１０に当該結果を記憶させる。詳しくは、図１４に示すように、設定された入賞役に対応する記憶領域に「１」（当選を意味する）を設定する。
【０１３５】
一方、取得した乱数値が、設定された入賞役の当選範囲に含まれていないときは、ステップＳＴ３７５に進み、設定された入賞役に対応する記憶領域に「０」を設定する。
【０１３６】
そして、以上の抽選処理をすべての入賞役に対して行って、処理を終了する。
【０１３７】
尚、図８に示したリール停止準備処理のフローチャートは、上述したように、予め定められた優先順位で停止位置データを選択するようになっているので、本実施形態のように複数の入賞役に内部当選した場合にも、対応できるものである。
【０１３８】
図１５は、本実施形態の変形例を示している。本変形例においては、図１５に示すように、再遊技の当選範囲を固定的でなく可変的に設定しており、所定の条件を具備すると、再遊技の当選範囲が拡大するようになっている。即ち、再遊技の当選範囲が拡大した状態（以下、再遊技高確率状態という。これに対して、再遊技の当選範囲が拡大していない通常の状態を再遊技通常確率状態という。）においては、再遊技及び小役２の双方に内部当選することが可能となっている。
【０１３９】
例えば、乱数発生器３１１から抽出された乱数値が１００００の場合、再遊技通常確率状態においては、小役２にしか内部当選しないが、再遊技高確率状態においては、再遊技及び小役２の双方に内部当選するようになっている。ここで、本変形例においても、複数の入賞役に内部当選した場合、いずれの入賞役を優先させるかという優先順位を設けているので（本変形例では、再遊技＞小役２である）、再遊技及び小役２の双方に内部当選したときは、当該遊技では、再遊技を入賞役として選択するようになっている。すなわち、一般遊技においては、常に再遊技高確率状態とすることにより再遊技への入賞頻度を高く設定し、メダルの獲得枚数を抑えるように制御する。そして、所定の条件を満たすことにより一定期間の間、再遊技通常確率状態に移行させるように制御することで、小役２への入賞頻度を高めて多くのメダルを獲得できるように制御することができる。
【０１４０】
図１６は、図１５と同様に、再遊技の当選範囲が可変な他の一例を示している。図１６に示すように、再遊技高確率状態には、再遊技の他、小役１又は小役２に内部当選することが可能となっている。このように、再遊技の当選範囲は、図１４に示すように、一方向に当選範囲が拡大し、他の１つの入賞役と重複するのでもよいし、また、図１５に示すように、二方向に当選範囲が拡大し、他の２つの入賞役と重複するのでもよい。
【０１４１】
尚、図１４及び図１５に示すように、再遊技の当選範囲を可変させるためには、図１７に示すような遊技実行処理を行えばよい。即ち、第１実施形態における遊技実行処理（図６参照）の最後にステップＳＴ１４００の抽選確率変更処理を加え、当該ステップにおいて、再遊技の当選確率の変更を行えばよい。
【０１４２】
図１８は、図１７のステップＳＴ１４００に示した抽選確率変更処理を詳しく説明するフローチャートである。ここで、本変形例においては、再遊技高確率状態は、ＢＢ又はＲＢに入賞して、特別遊技状態又は役物遊技状態が終了した後、予め定められた遊技数だけ、実行されるようになっている。
【０１４３】
ステップＳＴ１４０５では、当該遊技において、ＢＢ又はＲＢに内部当選したか否かを判定する。当該遊技において、ＢＢ又はＲＢに内部当選したときは、ステップＳＴ１４４０に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常確率状態に設定する。一方、当該遊技において、ＢＢ及びＲＢのいずれにも内部当選しなかったときは、ステップＳＴ１４１０に進む。
【０１４４】
ステップＳＴ１４１０では、特別遊技状態又は役物遊技状態が当該遊技において終了したか否かを判定する。特別遊技状態又は役物遊技状態が当該遊技において終了したときは、次遊技から再遊技高確率状態が開始されるので、ステップＳＴ１４３０に進み、遊技回数カウンタに初期値を設定し、次いで、ステップＳＴ１４３５に進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態に設定する。ここで、遊技回数カウンタに設定される初期値は、遊技状態を再遊技高確率状態に制御する遊技数であり、遊技が行われるたびに遊技回数カウンタの値は減算されていく。そして、遊技回数カウンタの値が０になると、再遊技高確率状態は終了するものである。一方、特別遊技状態及び役物遊技状態のいずれもが当該遊技において終了しなかったときは、ステップＳＴ１４１５に進む。
【０１４５】
ステップＳＴ１４１５では、遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定し、遊技回数カウンタの値が０であるときは、ステップＳＴ１４４０に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常確率状態に設定する。一方、遊技回数カウンタの値が０でないときは、ステップＳＴ１４２０に進み、遊技回数カウンタの値を１減算する。
【０１４６】
ステップＳＴ１４２５では、減算された遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。減算された遊技回数カウンタの値が０であるときは、当該遊技で再遊技高確率状態が終了するので、ステップＳＴ１４４０に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常確率状態に設定する。一方、減算された遊技回数カウンタの値が０でないときは、次遊技においても再遊技高確率状態が続くので、ステップＳＴ１４３５に進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態に設定する。
【０１４７】
尚、本実施形態及び変形例においては、各入賞役の当選範囲に重複を有する抽選データとして、再遊技といずれかの入賞役との当選範囲を重ねる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、再遊技以外の他の入賞役の当選範囲がそれぞれ重なるようにしてもよい。図１９は、この一例を示している。図１９においては、入賞役として３種類のＢＢを備えており、各ＢＢの当選範囲の一部又は全部がそれぞれ重複するようになっている。従って、この場合には、最大３つのＢＢに同時に内部当選することが可能である。
【０１４８】
従って、本実施形態及び変形例によれば、各入賞役の当選範囲が重複するように定めた抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行い、複数の入賞役に当選したときは、予め定めた優先順位に従って１の入賞役を決定するので、遊技に興趣を持たせることができる。
【０１４９】
即ち、１回の内部抽選で、例えば、再遊技とＢＢの双方に当選することも可能であり、当該遊技において再遊技が入賞役となったとしても、次遊技以降でＢＢに入賞する可能性があるので、遊技者は、期待感を持って遊技に臨むことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシン１００の入賞絵柄組み合せを示す図である。
【図５】第１実施形態における抽選データを説明する図である。
【図６】第１実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートある。
【図７】図６のステップＳＴ３００の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳＴ４００のリール停止準備処理を詳しく示すフローチャートである。
【図９】図６のステップＳＴ５００の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシン１００の演出例を示す図である。
【図１１】図６のステップＳＴ７００の停止ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態の抽選データの変形例を説明する図である。
【図１３】第２実施形態の抽選データを説明する図である。
【図１４】第２実施形態の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１５】第２実施形態の抽選データの変形例１を説明する図である。
【図１６】第２実施形態の抽選データの変形例２を説明する図である。
【図１７】第２実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートある。
【図１８】図１７のステップＳＴ１４００の抽選確率変更処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１９】第２実施形態の抽選データの変形例３を説明する図である。
【図２０】従来の抽選データを説明する図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１０】
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