(57)【要約】【課題】複数のゲームに亘って関連性を持たせることで、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明の遊技機は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えており、メダル投入口６にメダルが投入されたことを条件に、可変表示部では図柄の変動が開始され、所定の時間後に図柄が停止し、停止した図柄の組み合わせに基づいて所定量のメダルが払出される。可変表示部において停止された図柄によって決定される入賞役は、複数の遊技に亘って遊技履歴として記憶されており、入賞役が連続して成立している際、遊技媒体の付与量が可変する。【選択図】    図１
2007275416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記図柄決定手段により決定された図柄を複数の遊技に亘って遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記図柄表示手段により表示されている図柄の組み合わせと、前記遊技履歴記憶手段により記憶されている遊技履歴の図柄の組み合わせに基づいて、前記遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量を可変する付与量可変手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記付与量可変手段は、前記遊技履歴の図柄の組み合わせによって特定される入賞役が連続することにより、遊技毎の付与量を可変することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技履歴として記憶されている入賞役を表示する画像表示部を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技の状態として、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者にとって有利な状態となる特別ゲームを備えており、
前記付与量可変手段による遊技媒体の付与量の可変状態は、前記特別ゲーム中に実行されることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄列が外周に設けられた回転リール（可変表示装置）を回転させることによって、図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン等）が知られている。このような遊技機に組み込まれる可変表示装置は、実際の回転リールを機械的に回転させて図柄を可変させるもの、或いは液晶表示装置やＣＲＴ等の画像表示装置上で擬似的に回転リールを回転させて図柄を可変表示させるものが知られている。
【０００３】
このようなタイプの遊技機は、一般的に、メダルやコイン（以下、遊技媒体と称する）を投入し、所定の開始操作（スピンボタンの押下操作等）を行うことによって、複数の可変表示装置を変動させ、内部抽籤による抽籤結果に基づいて、変動している複数の図柄の停止処理が行われる。そして、停止した図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に対し、所定量の遊技媒体を付与するようになっている。
【０００４】
また、例えば、特許文献１に開示されているように、図柄の停止態様が、所定の状態になった場合には、遊技者にとって有利な特別ゲーム（例えば、フリーゲーム等のボーナスゲーム）を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、通常ゲームを行っている最中に、多量の遊技媒体を獲得できる特別ゲームに移行するケースがあることから、単調な遊技状態になることはなく、遊技者に対して興奮感や期待感を持たせることが可能となる。
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した遊技機における通常ゲームと、特別ゲームは、ゲーム開始毎に行われる所定の内部抽籤処理等によって決定されており、特別ゲームが成立することで、遊技者は、より多くの遊技媒体を得ることが可能となっている。このため、特別ゲームが成立するには、内部抽籤処理による確率が低く設定されており、これによって、遊技を行う遊技者に刺激を与え、遊技に飽きさせないようにしている。
【０００６】
しかし、このように通常ゲームと特別ゲームを実行する従来の遊技機は、１ゲームで遊技が完結しており、他のゲーム（前後のゲーム等）との関連性が無かったため、遊技性に乏しいという問題がある。すなわち、遊技者は、ゲーム毎の表示結果のみ（現在実行されているゲーム結果のみ）に興味を示すようになり、一定の時間（複数ゲーム間）に亘って興味を持続することはなく、遊技性の面からすると、更に改良する余地があると考えられる。
【０００７】
この発明は、上記した問題に着目して成されたものであり、複数のゲームに亘って図柄の態様に関連性を持たせることで、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄を複数の遊技に亘って遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、前記図柄表示手段により表示されている図柄の組み合わせと、前記遊技履歴記憶手段により記憶されている遊技履歴の図柄の組み合わせに基づいて、前記遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量を可変する付与量可変手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
上記した構成の遊技機は、複数の可変表示部を備えており、１つの遊技において、各可変表示部で表示される図柄の組み合わせが所定の状態となったときに入賞役が成立し、遊技者に対して遊技媒体の払出処理が行われる。この１つの遊技における図柄の組み合わせ態様は、遊技履歴として遊技履歴記憶手段に格納されるようになっており、現在行われている遊技において決定された図柄の組み合わせ態様と、遊技履歴として格納されている図柄の組み合わせ態様が、所定の態様となった際に、遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量が可変するようになっている。
【００１０】
このような構成では、例えば、同一の入賞役が複数ゲームに亘って連続して成立したような場合、２回目以降のその入賞役についての払出時において、その付与量を増加するように可変制御することが可能である。このように、複数のゲームに亘って図柄の組み合わせ態様に関連性を持たせており、それに基づいて、付与量を可変することで、遊技者は、現在行われている遊技のみならず、過去の遊技状態の結果を考慮しながら現在の遊技を実行することが可能となり、趣向性が高く、多彩な遊技性が演出されるようになり、また、そのような遊技状態を目標にすることから、遊技の継続性に寄与するようになる。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機においては、前記付与量可変手段は、前記遊技履歴の図柄の組み合わせによって特定される入賞役が連続することにより、遊技毎の付与量を可変することを特徴とする。
【００１２】
このような構成では、遊技履歴に基づいて、入賞役が、２ゲーム、３ゲーム、４ゲーム…と連続した場合、その遊技毎に付与量が可変（例えば、次第に付与量が増加するように変化）するため、遊技者は、より過去の遊技履歴に関心を持ちながら遊技を行うようになり、趣向性を高めることが可能になると共に、より遊技の継続性に寄与するようになる。
【００１３】
また、請求項３に係る遊技機においては、前記遊技履歴として記憶されている入賞役を表示する画像表示部を備えたことを特徴とする。
【００１４】
このような遊技機では、過去の入賞役が、液晶表示装置等の画像表示装置上に表示されるので、遊技者は、過去の入賞役を直ちに視認することができるようになり、より過去の遊技履歴に関心を持ちながら現在行なわれている遊技を楽しむことが可能になる。
【００１５】
また、請求項４に係る遊技機においては、前記遊技の状態として、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者にとって有利な状態となる特別ゲームを備えており、前記付与量可変手段による遊技媒体の付与量の可変状態は、前記特別ゲーム中に実行されることを特徴とする。
【００１６】
このような遊技機では、通常ゲームが行われている最中に、特別ゲーム（例えば、フリーゲームのようなボーナスゲーム等）が成立すると、上記したような付与量可変手段による遊技媒体の付与量の可変状態が得られるため、特別ゲームに移行する際の興奮感をより高めることが可能となり、趣向性をより高められるようになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、複数のゲームに亘って図柄の態様に関連性を持たせているため、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１９】
図１は、遊技機の一例であるスロットマシンの全体構成を示した斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００２０】
メインディスプレイ３は、後述するように擬似的に回転リールを表示する可変表示部を複数備えた図柄表示手段を構成し、図２に示すように、その画面中に複数の可変表示部（本実施形態では縦横３列づつ配置された合計９つの可変表示部２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ）を有し、それら複数の可変表示部が一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている。
【００２１】
なお、このメインディスプレイ３は、透光性のタッチパネルを有する表示装置として構成し、このタッチパネルに遊技者が接触することにより、各種の入力コマンドを受け付けるように構成しても良い。
【００２２】
前記メインディスプレイ３では、後述する遊技制御手段によって、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技媒体を付与する特別ゲーム（フリーゲームとも称する）が実行されるようになっている。この場合、通常ゲーム、及び特別ゲームのいずれにおいても、前記可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像；リールＡ〜リールＩ）が表示されるようになっており、可変表示部における停止図柄配列によって遊技媒体の付与量が予め定められている。
【００２３】
本実施形態では、上記したように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃが配列されており、図柄配列を決定するためのラインは、１回のゲームで、縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本のライン（Ｌ１〜Ｌ８）が全て設定されるようになっている（図３参照）。
【００２４】
また、メインディスプレイ３は、ゲームを演出するための映像が表示される演出表示領域を備えていても良い。例えば、上記した可変表示部の周辺領域に演出表示領域を配置し、ここに可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける回転リールを模した変動表示とは無関係に各種の演出画像や背景画像等を表示しても良い。もちろん、演出画像を表示するための画像表示部は、メインディスプレイ３やサブディスプレイ４以外に、別途、液晶表示部のような画像表示装置を設置した構成であっても良い。
【００２５】
前記メインディスプレイ３の上方に設けられたサブディスプレイ４には、例えば、ゲーム方法、当籤役の種類とその配当を示す配当表、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報等が表示されるようになっており、それ以外にも、一つのゲームにおける図柄表示結果を複数の遊技に亘って表示させる遊技履歴情報などを表示しても良い。もちろん、この部分は、液晶表示装置のような画像表示装置ではなく、単に、ゲーム内容を記載したパネルを組み込んだものであっても良い。
【００２６】
前記メインディスプレイ３の下方には、略水平の台座部１１が設けられている。この台座部１１には、メダル投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンボタン８と、１ＢＥＴボタン９と、最大ＢＥＴボタン１０が設けられている。
【００２７】
前記メダル投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技価値を有する遊技媒体（以下、メダルと称する）を投入するために設けられ、メダルを投入する信号を出力する投入メダルセンサを有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が、遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。
【００２８】
なお、遊技媒体には、上記したコイン、メダル、紙幣以外にも、プリペイドカードのような遊技価値に関する情報を記録した記録媒体等も含まれる。
【００２９】
前記スピンボタン８は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号出力手段としての機能を備えており、スピンボタンの操作により、内部に設けられたスピンスイッチが検知信号を発し、これを契機に、上記可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及において、図柄のスクロール表示画像が表示される。
【００３０】
１ＢＥＴボタン９は、１回の操作により、メダルを１枚賭ける設定を行うために設けられており、最大ＢＥＴボタン１０は、１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭ける設定を行うために設けられている。これらのボタンの操作は、内部に設けられた１ＢＥＴスイッチ、最大ＢＥＴスイッチによって検知され、検知信号を発する。
【００３１】
また、スロットマシン１は、筐体２の底部に、メダル払出口１３と、払い出されたメダルを納めるメダル受け部１４とが設けられている。さらに、メダルの払出口１３を挟んで左側、右側にそれぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００３２】
次に、スロットマシン１の遊技動作を制御する遊技制御手段について、図４を参照して説明する。図４は、スロットマシンの遊技動作を制御する遊技制御手段を模式的に示すブロック図であり、遊技制御手段は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００３３】
マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラでもあるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。
【００３４】
前記ＲＯＭ３４は、後述するメイン処理、メダル投入・スタートチェック処理、リール駆動制御処理、抽籤処理、入賞検索処理、フリーゲーム処理等、ゲームの進行上必要な処理を行うための各種プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽籤するための抽籤テーブル等の各種データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２で演算処理された各種データを一時的に記憶しておく記憶手段としての機能を備えたメモリであり、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４の動作プログラムに従って作動する際に、使用されるデータやプログラムが記憶される。このＲＡＭ３３は、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（図柄記憶手段）としての機能を備えており、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４の動作プログラムに従って作動する際、遊技履歴記憶手段の履歴情報に基づいて、遊技媒体の付与量に関する信号を出力する。
【００３５】
なお、スロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ３４等にダウンロードするような構成としても良いし、ホストコンピュータとの間で認証処理等を行って、そのようなプログラム等をダウンロードするような形態であっても良い。
【００３６】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３７及び分周器３８が接続されており、また、抽籤処理手段を構成する乱数発生器３５及びサンプリング回路３６が接続されている。前記乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。なお、前記サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数は、当籤役等の各種の抽籤に使用される。
【００３７】
また、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、台座部１１に設けられているメダル投入口６（投入メダルセンサ６ａ）、紙幣挿入口７（挿入紙幣センサ７ａ）、スピンボタン８（スピンスイッチ８ａ）、１ＢＥＴボタン９（１ＢＥＴスイッチ９ａ）、最大ＢＥＴボタン１０（最大ＢＥＴスイッチ１０ａ）からの信号を受信し、この信号に基づいて、遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
【００３８】
また、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５が接続され、さらに、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像を表示制御する画像制御回路７１と、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから発生させる音の制御を行う音制御回路７２が接続されている。
【００３９】
前記ランプ駆動回路５９は、各種のランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、例えば、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させて、ゲームの演出を行う。前記ＬＥＤ駆動回路６１は、例えば、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等、遊技を進行する上で必要な情報表示を行うＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ランプ６０やＬＥＤ６２は、図１には示していないが、遊技者から視認しやすい部分に設置されている。
【００４０】
前記ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は、メダルの払い出しを行うための動作を行い、メダル払出口１３にメダルを払い出す。メダル検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、メダル検出部６６からメダルの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにメダルの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４１】
なお、上記したホッパー駆動回路６３、ホッパー６４、メダル検出部６６、払出完了信号回路６５は、メインＣＰＵ３２と共に、遊技媒体付与手段としての機能を備えている。
【００４２】
前記画像制御回路７１は、図柄変動手段としての機能を有しており、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、スクロールする図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示させる。この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。
【００４３】
前記画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示される画像（図柄画像等）を決定する。前記ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。前記プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。前記画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、各種図柄画像のデータが含まれている。
【００４４】
また、前記ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。この場合、ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００４５】
前記音声制御回路７２は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒに出力する。スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４６】
次に、スロットマシン１のゲームで使用する図柄について説明する。
【００４７】
前記メインディスプレイ３の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃのそれぞれには、所定の順番で並んだ２２個の図柄（図６に示すように、各図柄にはコードＮｏ．０〜２１が割り当てられる）で構成されるリールＡ〜リールＩが循環的にスクロール表示され、遊技者には、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。
【００４８】
各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄は、例えば、以下のような図柄決定手段によって決定される。
【００４９】
上記したメインＣＰＵ３２が、遊技者の開始操作（例えば、スピンスイッチ８の操作）を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図柄抽籤テーブル（図７参照）を参照して停止予定図柄を決定する。
【００５０】
抽出された乱数値によって決定された図柄には、それに対応して予めコードＮｏ．が付与されており、該当する図柄のコードＮｏ．を取得する。次に、取得したコードＮｏ．をサーチキーに設定して、リール毎に順序化されている図柄配列テーブル（図６参照）を参照し、その可変表示部について、停止表示させる停止図柄を検索する。例えば、可変表示部２２ＡにおけるリールＡに関し、図７に示す図柄抽籤テーブルにおいて、抽出された乱数値によって「ＯＲＡＮＧＥ」の図柄が決定されると、それに対応して予め付与されているコードＮｏ．２，４，６，１０，１２，１５，１８のいずれかが決定される（この決定方法は特に限定されることはないが、例えば、前ゲームにおいて、その停止図柄から最も近い位置のコードＮｏ．が取得される）。
【００５１】
上記したような乱数の抽出、図柄抽籤テーブルのサーチ及び図柄配列テーブルのサーチは、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃについて合計９回行われる。つまり、上記したテーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行うことで、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃにおける停止図柄が決定される。
【００５２】
上記したような手順によって、各可変表示部について停止図柄が決定されると、その停止図柄情報は、図８に示すように、有効ライン毎に、アドレス情報が付されてＲＡＭ３３の有効ライン図柄格納領域に格納される。この場合、図８は、説明を簡単にするため、各可変表示部に位置する各リールの停止制御位置が図６で示すコードＮｏ．２０である場合の格納例を示している。
【００５３】
また、各可変表示部について停止図柄が決定されると、図９に示すように、その停止図柄情報は、可変表示部毎にＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、決定された各リールの停止図柄に基づいて、図１０に示す入賞役決定テーブルを参照して、入賞役を特定する。ここでは、図８に示したように、ラインＬ４で「ＢＥＬＬ」が並んでいることから、「ＢＥＬＬ」が入賞役として特定され、遊技媒体の払出し枚数（ＢＥＴ数が１の場合、払出枚数は８）が決定される。
【００５４】
本実施形態では、「ＡＰＰＬＥ」図柄の組み合わせがフリーゲーム移行のトリガーとなっており、「ＡＰＰＬＥ」が入賞役として成立することで、遊技者に対して相対的に大きな利益が付与されるようになっている。このフリーゲームは、例えば、遊技媒体を投入することなく、上記した遊技を所定回数行える特別ゲーム態様であり、遊技者は、この間に、メダルやクレジット枚数を消耗することなくメダルの支払いを受けることができ、メダル獲得の点で非常に有利になる。なお、実行できるフリーゲーム数は、「ＡＰＰＬＥ」が入賞役として成立した際に抽籤処理が実行され、メインＣＰＵ３２は、図１１に示すフリーゲーム数抽籤テーブルに基づいて、そのゲーム数を決定する。
【００５５】
そして、上記したように特定された入賞役は、図１２に示すように、ビット情報と共にＲＡＭ３３の入賞役格納領域に格納される。また、ＲＡＭ３３は、過去のゲームの結果を遊技履歴情報として遊技履歴記憶領域（図１３参照）に格納するようにしている。この場合、遊技履歴情報は、１ゲーム前、２ゲーム前、３ゲーム前…と、過去のゲームで成立した入賞役を格納するようにしており、過去のゲームの入賞結果は、累積的に格納される。なお、格納する過去のゲーム数については、特に限定されることはない。
【００５６】
そして、上記のように入賞役が決定されると、その入賞役に応じた演出が行われるようになっている。この演出は、抽籤処理によって、図１４に示す演出テーブルに従って決定され、抽籤によって決定された演出識別子に対応して予め格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ３やサブディスプレイ４において、選択された演出画像が所定の時間表示される。また、画像による演出に加えて、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒによって音声に関する演出を行うようにしても良い。
【００５７】
本発明は、複数のゲームに亘って、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃに表示される停止図柄に関連性を持たせることで、趣向性を高めるようにしている。この場合、本実施形態では、現在行われているゲームの入賞役と、過去のゲームで成立した入賞役に関連性を持たせ、これが所定の態様になったことを条件にして、前記遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量を可変するようにしている。
【００５８】
本実施形態では、現在行われているゲームで成立した入賞役と、直近の過去のゲームで成立した入賞役とを対比し、同一の入賞役が２ゲーム以上続けて入賞していると判別された場合、その入賞役による付与量が、図１０で示した入賞役決定テーブルで定められている付与量とは可変するようになっており、同一の入賞役が２ゲーム以上続けて成立していると判別された場合、図１５に示す連続入賞役配当テーブルを参照して払出枚数が特定される。
【００５９】
すなわち、図１０で示す入賞役決定テーブル、及び図１５に示す連続入賞役配当テーブルから明らかなように、同一の入賞役が２ゲーム連続した場合、３ゲーム連続した場合、４ゲーム連続した場合…と、連続入賞回数が増えるに従い、遊技者に対する付与量が次第に増加するように構成されている。このため、同じ入賞役が連続すればする程、遊技者にとっては、遊技媒体を獲得する上で有利な状況となる。
【００６０】
以下、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技の進行を制御する制御方法について、フローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に示すフローチャートでは、ステップをＳと略記している。また、以下の処理はＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインＣＰＵ３２が実行することで行われる。
【００６１】
図１６は、上記したスロットマシン１におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【００６２】
メイン処理の開始によりスロットマシン１（より具体的には、メインＣＰＵ３２）は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ１）。この処理は、例えば、スロットマシン１の電源スイッチがＯＮ状態にされた初期状態では、メインＣＰＵ３２が所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データ等）を初期化する処理であり、遊技が行われている状態では、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されたパラメータの消去（後述する遊技履歴情報については書き換え処理）、次のゲームで使用するパラメータの書き込み処理、シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う処理である。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入処理を行う（Ｓ２）。このメダル投入処理について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
最初に、メダル投入口６に設置されている投入メダルセンサから、メダルの投入が検出されたか否かが判断される（Ｓ２１）。メダルの投入が検出されるとクレジット数カウンタの更新を行い（Ｓ２２）、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ２３）。そして、ＢＥＴボタンの操作受付が許可された状態でＢＥＴボタンの操作を検出すると、有効ラインカウンタに８をセットする（Ｓ２４；Ｙｅｓ、Ｓ２５；Ｙｅｓ、Ｓ２６）。ここでの有効ラインは、図３に示した有効ラインＬ１〜Ｌ８に対応しており、ＢＥＴ操作によって、全てのラインＬ１〜Ｌ８が有効化される。
【００６５】
なお、上記したＳ２１において、メダルを投入しなくても、所定枚数メダルがクレジットされた状態にあれば、そのままＢＥＴボタンの操作が受け付けられるようになっている（Ｓ２１；Ｎｏ、Ｓ２４〜Ｓ２６）。
【００６６】
引き続き、操作されたＢＥＴボタンに基づいて、ＢＥＴ数カウンタ及びクレジット数カウンタの更新処理が行われる（Ｓ２７）。この操作において、ＢＥＴ数カウンタが最大値となった場合、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止し（Ｓ２８；Ｙｅｓ、Ｓ２９）、スピンボタンの操作受付許可を行う（Ｓ３０）。また、上記Ｓ２８において、ＢＥＴ数カウンタが最大でなければそのままスピンボタンの操作受付許可を行う（Ｓ２８；Ｎｏ、Ｓ３０）。
【００６７】
そして、遊技者がスピンボタン８を操作して、その操作がスピンスイッチ８ａによって検出されると（Ｓ３１）、メダル投入処理が終了し、図１６に示すメインフローチャートの抽籤処理に移行する（Ｓ４）。なお、上記Ｓ３１において、遊技者がスピンボタン８を操作しない場合、上記したＳ２１〜Ｓ３１の処理が繰り返される。
【００６８】
上記したＳ２のメダル投入処理に引き続いて抽籤処理に移行する（Ｓ３）。この抽籤処理について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６９】
抽籤処理は、スピンスイッチ８ａから信号が入力されたことを契機に行われ、メインＣＰＵ３２は、乱数サンプリング回路３６を介して乱数値を抽出する（Ｓ４１）。次に、抽出した乱数値から、予め用意されている図柄抽籤テーブル（図７参照）に基づいて、停止すべき図柄を決定する（Ｓ４２）。この際、停止すべき図柄の決定は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃについて合計９回行われ、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ及び２４Ａ〜２４Ｃ全てについて停止予定図柄が決定される。
【００７０】
そして、Ｓ４２において、決定された停止予定図柄に基づいて、入賞役決定テーブル（図１０）を参照して入賞役を特定すると共に、特定された入賞役を図１２に示すように、ＲＡＭ３３の入賞役格納領域に格納して（Ｓ４３）、抽籤処理が終了する。
【００７１】
上記したＳ３の抽籤処理に引き続いて入賞検索処理に移行する（Ｓ４）。この入賞検索処理について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
まず、上記した抽籤処理におけるＳ４２において、決定された停止予定図柄を、図９に示すようにＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納すると共に、図８に示すようにＲＡＭ３３の有効ライン図柄格納領域に格納する（Ｓ５１）。この際、ＲＡＭ３３の有効ラインカウンタに数値８をセットする。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５１において、図８に示す有効ライン図柄格納領域に格納されている先頭アドレス（アドレス１０１）を取得し、そのアドレスで特定されている有効ライン毎の図柄の組み合わせと、図１０に示す入賞役決定テーブルに基づいて、入賞役と払出枚数を特定する（Ｓ５２，Ｓ５４）。この際、ＲＡＭ３３の入賞役格納領域には、図１１に示すように、入賞役情報が格納される（Ｓ５５）。なお、このような処理は、全てのアドレス（全ての有効ラインＬ１〜Ｌ８）について実行される。すなわち、このＳ５５の処理の後、上記したＳ５１でセットされた有効ラインカウンタの値を１減算して（Ｓ５６）、再び、有効ライン図柄格納領域に格納されている次のアドレス（アドレス１０２）を取得し、有効ラインカウンタが０になるまで繰り返す（Ｓ５３〜Ｓ５７）。
【００７４】
図８に示した態様では、アドレス１０４を実行した際、有効ラインＬ４に「ＢＥＬＬ」の図柄が揃っていることから、「ＢＥＬＬ」の入賞役が成立し、図１０の入賞役決定テーブルから払出枚数８が決定され、ＲＡＭ３３の払出枚数カウンタに数値８がセットされる。
【００７５】
上記したＳ５３において、有効ラインカウンタが０となった場合、すなわち、全ての有効ラインについて、入賞役と払出枚数の特定処理が終了した後（Ｓ５３；Ｙｅｓ）、引き続き履歴情報の確認処理が実行される。
【００７６】
この確認処理では、メインＣＰＵ３２は、図１３に示す遊技履歴記憶領域に格納されている前ゲーム（１ゲーム前）の入賞役と、上記したＳ５２において入賞役格納領域に格納されている入賞役とを比較し（Ｓ５８）、同一の入賞役が連続しているか否かを判断する（Ｓ５９）。そして、同一の入賞役が連続していると判断された場合、遊技履歴記憶領域から連続回数を取得した後（Ｓ６０）、図１５に示す連続入賞役配当テーブルから払出枚数を特定し、払出枚数カウンタの値を更新する（Ｓ６１）。
【００７７】
図１３に示す遊技履歴記憶領域を参照して、今回のゲームにおいても「ＯＲＡＮＧＥ」の入賞役が成立しているのであれば、２ゲーム連続して「ＯＲＡＮＧＥ」の入賞役が成立していることから、このゲームにおける付与量は、図１５の連続入賞配当テーブルを参照して６枚となる。また、次のゲームにおいて、「ＯＲＡＮＧＥ」の入賞役が成立すると、その払出枚数は１２枚（３回連続入賞）となり、更に、次のゲームにおいて、「ＯＲＡＮＧＥ」の入賞役が成立すると、その払出枚数は２４枚（４回連続入賞）となり、連続入賞回数が増えるほど、払出枚数が多くなるように設定されている。
【００７８】
上記したＳ４の入賞検索処理に引き続いてリール駆動制御処理に移行する（Ｓ５）。このリール駆動制御処理について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
まず、メインＣＰＵ３２は、上記したＳ５５によって入賞役格納領域に格納されている入賞役と、図１４に示す演出テーブルに基づいて、演出識別子を特定し、これをＲＡＭ３３に格納する（Ｓ７１）。この場合、演出識別子がない場合（演出を行わない場合）は、リール回転停止タイマに２秒をセットしてリール回転処理を実行し（Ｓ７２；Ｙｅｓ、Ｓ７３，Ｓ７５）、そのまま２秒経過した後に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ７７，Ｓ７８）。
【００８０】
一方、演出識別子がある場合、図１４に示す演出テーブルで特定されている演出時間をリール回転停止タイマにセットし、リール回転処理を実行する（Ｓ７２；Ｎｏ、Ｓ７４，Ｓ７５）。この場合、予め演出識別子に対応して格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ３やサブディスプレイ４において、選択された演出画像が、対応する時間だけ表示されてリール回転停止処理が実行される（Ｓ７６〜Ｓ７８）。
【００８１】
上記したリール駆動制御処理では、図１４に示した演出テーブルのように、入賞役に応じて予め定められている演出が行われる蓋然性が高いので、遊技者は、リールが回転駆動された際に行われる演出によって、ある程度の入賞役を予測することができると共に、そのような演出が行われても入賞していないケース（いわゆるガセの演出）、或いは、演出が行われなくても入賞しているケースがあり得るため、興趣の向上が図れるようになる。
【００８２】
上記したＳ５のリール駆動制御処理に引き続いて、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判定され（Ｓ６）、フリーゲームが成立していない場合は、そのまま入賞検索処理におけるＳ６１で特定されている払出枚数カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が実行される（Ｓ８）。そして、このメダルの払出処理に引き続いて、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３の遊技履歴記憶領域（図１３参照）に格納されている履歴情報の更新処理を実行する（Ｓ９）。この更新処理は、そのゲームで成立した入賞役を、順次、履歴情報として格納する処理であり、所定のゲーム数分だけ格納される。
【００８３】
そして、この処理が終了すると、次のゲーム処理を実行すべく、再び上記したＳ１に戻る。
【００８４】
なお、上記したＳ６の処理において、フリーゲームトリガーが成立している場合、フリーゲーム処理が実行される。このフリーゲームは、上述したように、入賞役として、いずれかの有効ラインで「ＡＰＰＬＥ」図柄が揃ったときに成立するものであり、このようなフリーゲームは、遊技者がメダルを投入することなく、所定の回数、遊技を行うことができる権利である。以下、フリーゲーム処理の手順を図２１に示すフローチャートに従って説明する。
【００８５】
フリーゲーム処理を実行するに際しては、フリーゲームフラグをオンにし、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル（図１１参照）に基づいてフリーゲーム数を決定する（Ｓ８１，Ｓ８２）。この抽籤処理によって決定されたフリーゲーム数の数値は、ＲＡＭ３３のフリーゲーム数カウンタにセットされる（Ｓ８３）。
【００８６】
引き続き、遊技者の遊技操作に従って、抽籤処理、入賞検索処理、リール駆動制御処理が実行される（Ｓ８４〜Ｓ８６）。これらの処理は、それぞれ上述した図１８、図１９、図２０に示したフローチャートに従って処理される。
【００８７】
そして、上記したＳ８６（Ｓ７１〜Ｓ７８）のリール駆動処理が終了した後、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判別される（Ｓ８７）。すなわち、現在実行されているフリーゲーム中において、上記したＳ８４〜Ｓ８６の処理手順中に、再び、いずれかの有効ライン上に「ＡＰＰＬＥ」図柄が並んで入賞役が成立すると（Ｓ８７；Ｙｅｓ）、フリーゲームトリガーが成立して、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル（図１１参照）に基づいてフリーゲーム数が決定され（Ｓ８８）、この決定されたフリーゲーム数は、フリーゲーム数カウンタに加算される（Ｓ８９）。すなわち、フリーゲーム中の遊技においても、フリーゲームが成立した場合、更に、その権利が加算されることを意味しており、これにより遊技者は、より大きな利益を獲得することが可能になる。
【００８８】
そして、上記したＳ８４〜Ｓ８６の処理手順中に獲得したメダル枚数を払出枚数カウンタに格納、更新し（Ｓ９０）、フリーゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ９１）。上記したフリーゲームは、フリーゲーム数カウンタが０になるまで（抽籤処理によって獲得した回数）実行され（Ｓ９２；Ｎｏ、Ｓ８４〜Ｓ９２）、フリーゲーム数カウンタが０になった時点でフリーゲームフラグをオフにする（Ｓ９２；Ｙｅｓ、Ｓ９３）。
【００８９】
その後、上述した手順によるフリーゲームで獲得したメダル（払出枚数カウンタの値）の払出処理を行い（Ｓ９４）、フリーゲームが終了する。すなわち、フリーゲーム中に獲得したメダルは、フリーゲームが終了した時点で、一度に払出されるようになっている。
【００９０】
上述したような遊技手順を備えたスロットマシンによれば、過去のゲームの入賞役を遊技履歴として記憶しておき、この遊技履歴を参照して、現在行われている遊技が所定の態様（連続して入賞役が成立している）になっていることを条件として、付与量を可変するため、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能となる。すなわち、従来の遊技機は、１ゲームで遊技が完結しているため、そのゲームでハズレが成立すると、遊技者は何等期待感を抱かずに、次のゲームを実行することになるが、上記したような遊技手順を備えたスロットマシンでは、ハズレであってもそれが次ゲームに生かされるため、遊技者は、過去の遊技状態を考慮しつつ、毎ゲーム期待感を感じることができるようになる。そして、このよう遊技履歴を考慮して付与量を可変することにより趣向性が向上して、遊技者は、遊技を継続して行うようになり、遊技機の稼働率を向上させることも可能となる。
【００９１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、以下のように、様々な形態で実施することが可能である。
【００９２】
上記した遊技履歴の態様が所定の態様になっているときに、遊技媒体の付与量を可変するのは、フリーゲームのような特別ゲーム中のみで行うようにしても良い。このような構成によれば、特別ゲームに移行する際の興奮感をより高めることが可能になると共に、特別ゲームを、よりプレミアム性の高いゲーム状態にすることが可能となる。
【００９３】
また、過去の入賞役情報を、順次累積的に画像表示部（例えば、サブディスプレイ４）上に表示するようにしても良い。このように過去の遊技履歴を画像表示することにより、遊技者は、より過去の遊技履歴に関心を持ちながら遊技を行うようになる。なお、配当量を可変するのは、現在のゲームと過去１ゲーム分の２ゲームを考慮して実施しても良いし、３ゲーム以上に亘って遊技履歴を取得しても良く、更に、このような場合、配当が倍々になるようにすることで、より趣向性を向上することができる。
【００９４】
また、付与量が可変する契機となる連続する入賞役については、特定の入賞役のみで実施するようにしても良いし、全ての入賞役で実施するようにしても良い。この場合、同一の入賞役が連続するのではなく、予め定めた入賞役が連続したこと（例えば、チェリーの入賞役→ベルの入賞役が成立したこと等）を契機に、付与量を可変させる構成であっても良い。さらに、本実施形態では、入賞役が連続して成立した場合に付与量を可変させていたが、連続するのではなく、入賞した回数に基づいて付与量を可変させても良い。
【００９５】
さらに、上述した実施形態では、遊技機として９つの可変表示部を有するスロットマシンを例示したが、３つや５つの可変表示部を有する、いわゆる３リールスロットマシンや５リールスロットマシンであっても良いし、可変表示手段は、機械式のリールによって構成されていても良い。また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、カードゲーム機やパチンコ機等に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、スロットマシンを示す外観斜視図。
【図２】メインディスプレイの可変表示部の構成を示す図。
【図３】有効ラインの位置を示す図。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図。
【図６】図柄配列テーブルを示す図。
【図７】図柄抽籤テーブルを示す図。
【図８】有効ライン図柄格納領域に格納されるデータ例を示す図。
【図９】図柄格納領域に格納されるデータ例を示す図。
【図１０】入賞役決定テーブルを示す図。
【図１１】フリーゲーム数抽籤テーブルを示す図。
【図１２】入賞役格納領域に格納されるデータ例を示す図。
【図１３】遊技履歴記憶領域に格納されるデータ例を示す図。
【図１４】演出テーブルを示す図。
【図１５】連続入賞役配当テーブルを示す図。
【図１６】スロットマシンにおけるゲームの進行手順の一例を示すメインフローチャート。
【図１７】図１６に示すフローチャートにおいて、メダル投入処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】図１６に示すフローチャートにおいて、抽籤処理手順の一例を示すフローチャート。
【図１９】図１６に示すフローチャートにおいて、入賞検索処理手順の一例を示すフローチャート。
【図２０】図１６に示すフローチャートにおいて、リール駆動制御処理手順の一例を示すフローチャート。
【図２１】図１６に示すフローチャートにおいて、フリーゲーム処理手順の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９７】
１  スロットマシン
３  メインディスプレイ
４  サブディスプレイ
６  メダル投入口
７  紙幣挿入口
８  スピンボタン
２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ  可変表示部
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
７１  画像制御回路
【図１】
2007275416.tif 000003
【図２】
2007275416.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007275416.tif 000007
【図６】
2007275416.tif 000008
【図７】
2007275416.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007275416.tif 000014
【図１３】
2007275416.tif 000015
【図１４】
2007275416.tif 000016
【図１５】
2007275416.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2007275416.tif 000019
【図１８】
2007275416.tif 000020
【図１９】
2007275416.tif 000021
【図２０】
2007275416.tif 000022
【図２１】
2007275416.tif 000023