(57)【要約】【課題】遊技を充分に楽しませることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することのできる遊技機の提供。【解決手段】払出コマンド送信手段２１６によって送信された払出コマンドを受信する払出コマンド受信手段２１７、払出装置によって所定個数の遊技球が払い出されると、払出完了コマンドを送信する払出完了コマンド送信手段２１８、払出制御基板１８７に供給される電源が切断され、再度供給が開始された場合に、復帰後の情報としてコールドスタートコマンドを主制御基板１２１へと送信する払出状態コマンド送信手段２１９を有して構成されている。【選択図】図３３
2007275320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
遊技者の操作に基づいて所定個数の遊技媒体を取り込む遊技媒体取り込み手段と、
遊技者の操作に基づいて前記可変表示手段による前記表示状態の変動を開始させる始動操作手段と、
前記遊技媒体取り込み手段によって所定個数の前記遊技媒体が取り込まれると、前記始動操作手段による始動操作を許容する始動操作許容手段と、
前記可変表示手段の前記複数の可変表示体による前記表示状態の変動を、遊技者の操作に基づいて個々に停止させる停止操作手段と、
前記可変表示手段、遊技媒体取り込み手段、始動操作手段、始動操作許容手段、及び、停止操作手段を制御する主制御手段と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段を制御する払出制御手段と、
前記主制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する外部出力手段と
を備え、
前記主制御手段は、
一回のゲームごとに予め決められた役の当選または落選の抽選を行う内部抽選手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、該抽選の結果を決定する抽選結果決定手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記可変表示手段の前記表示状態の変動を開始させる表示変動開始手段、
前記停止操作手段の操作に応じて前記可変表示体の変動を停止させ、前記可変表示手段の表示結果を導出する表示結果導出手段、
該表示結果導出手段により導出される表示結果の判定を行うゲーム結果判定手段、
及び、前記ゲーム結果判定手段による前記ゲームの判定結果に応じて、獲得した役に応じた所定数の遊技媒体を払い出す払出コマンドを送信する払出コマンド送信手段
を有して構成され、
前記払出制御手段は、
前記払出コマンド送信手段によって送信された前記払出コマンドを受信する払出コマンド受信手段、
前記払い出し手段によって所定個数の前記遊技媒体が払い出されると、払出完了コマンドを送信する払出完了コマンド送信手段、
供給される電源が切断されると、制御に関わる情報を保存し、再度供給が開始された場合に、該保存した情報を基に制御を再開する払出制御再開手段、
及び、前記払出制御手段に電源が供給され、制御に関わる情報をクリアして起動した場合に、復帰後の情報としてコールドスタート状態を示す信号を前記主制御手段へと送信する払出状態コマンド送信手段、
を有して構成されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（一般に「パチスロ機」とも称する）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機の島設備を利用して設置できる遊技機として、遊技球を用いた回胴式遊技機が最近では知られるようになっている。この遊技球を用いた回胴式遊技機では、ぱちんこ遊技機と併設してぱちんこ遊技機の島設備に設置することができ、ぱちんこ遊技機での遊技に慣れ親しんだ遊技者にも受け入れやすい遊技機となっている。
【０００３】
また、回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）に代表される特賞役や、ＡＴ（アシストタイム）やＣＴ（チャレンジタイム）といった特賞役に準ずる準特賞役を設けて、回胴式遊技機での遊技に慣れ親しんだ遊技者にも受け入れやすいゲーム性を持った遊技機となっている（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記の遊技機は、ゲームの進行を制御する主制御基板と、遊技者が獲得した役に応じた遊技球を払い出す払出装置を制御する払出制御基板とを有しているものであるが、例えば、ビッグボーナス等の特典状態で払出動作が行われている最中に、払出制御基板が何らかのトラブルにより故障すると、当該遊技球の払出動作が中断されてしまう。このような場合には、壊れた払出制御基板を取り外して新たな基板に交換することが行われているが、新たな払出制御基板には、それまでのゲームの進行に関わる情報、つまり払出動作に関わる情報が記録されていないため、主制御基板からの指示を待つ待機状態となってしまう。
【０００６】
一方、主制御基板側では、獲得した役に応じた遊技球の払出を払出制御基板に指示し、その後、払出制御基板側から払い出しが終了した旨を知らせる信号を受信することによって、ゲームの終了を認識するということが行われてる。しかし、上述したように、払出動作の途中、つまり主制御基板側からの払出の指示後に新たな払出制御基板へと交換された場合は、当該新たな払出制御基板は待機状態となっているため、払い出しが終了した旨を知らせる信号も発信されず、主制御基板は、ゲームの終了を認識できないという問題があった。これにより、遊技者が遊技を続行することができず、がっかりさせてしまうという虞があった。
【０００７】
そこで、例えばホール側の管理者が主制御基板のゲームに関わる情報を強制的にリセットし、中断したゲームを終了させて次のゲームを続行させるという方法も考えられるが、この方法によれば、遊技者が獲得していたゲームが例えばビッグボーナスゲーム等の特賞役であった場合は、大量に遊技球を獲得できるチャンスであったはずのゲームの記録を消去することになり、遊技者を落胆させ、ホール側管理者との間でトラブルが発生する虞があった。これにより、遊技に対する興趣を失わせ、楽しませることができないという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、上記の実情に鑑み、遊技を充分に楽しませることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することのできる遊技機の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
手段１：「回胴式遊技機において、
表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
遊技者の操作に基づいて所定個数の遊技媒体を取り込む遊技媒体取り込み手段と、
遊技者の操作に基づいて前記可変表示手段による前記表示状態の変動を開始させる始動操作手段と、
前記遊技媒体取り込み手段によって所定個数の前記遊技媒体が取り込まれると、前記始動操作手段による始動操作を許容する始動操作許容手段と、
前記可変表示手段の前記複数の可変表示体による前記表示状態の変動を、遊技者の操作に基づいて個々に停止させる停止操作手段と、
前記可変表示手段、遊技媒体取り込み手段、始動操作手段、始動操作許容手段、及び、停止操作手段を制御する主制御手段と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段を制御する払出制御手段と、
前記主制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する外部出力手段と
を備え、
前記主制御手段は、
一回のゲームごとに予め決められた役の当選または落選の抽選を行う内部抽選手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、該抽選の結果を決定する抽選結果決定手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記可変表示手段の前記表示状態の変動を開始させる表示変動開始手段、
前記停止操作手段の操作に応じて前記可変表示体の変動を停止させ、前記可変表示手段の表示結果を導出する表示結果導出手段、
該表示結果導出手段により導出される表示結果の判定を行うゲーム結果判定手段、
及び、前記ゲーム結果判定手段による前記ゲームの判定結果に応じて、獲得した役に応じた所定数の遊技媒体を払い出す払出コマンドを送信する払出コマンド送信手段
を有して構成され、
前記払出制御手段は、
前記払出コマンド送信手段によって送信された前記払出コマンドを受信する払出コマンド受信手段、
前記払い出し手段によって所定個数の前記遊技媒体が払い出されると、払出完了コマンドを送信する払出完了コマンド送信手段、
供給される電源が切断されると、制御に関わる情報を保存し、再度供給が開始された場合に、該保存した情報を基に制御を再開する払出制御再開手段、
及び、前記払出制御手段に電源が供給され、制御に関わる情報をクリアして起動した場合に、復帰後の情報としてコールドスタート状態を示す信号を前記主制御手段へと送信する払出状態コマンド送信手段、
を有して構成されている」
ことを特徴とする。
【００１０】
ここで、「可変表示手段」としては、例えば、複数の図柄等の付された可動表示体を作動（例えば回転動作や移動動作）させて停止操作等の可動表示体の作動を停止させる操作により停止状態となったときの図柄の組み合わせ態様を表示結果とするものを挙げることができる。
【００１１】
また、「始動操作手段」としては、始動操作許容手段によって始動操作が許容された状態で遊技者が操作を加えると、複数の可動表示体の変動を開始させるものであれば良く、例えば始動レバーやスタートボタンなどが例示できる。
【００１２】
また、「所定個数」とは、例えば賭け数（ベット数）に応じた所定個数の遊技媒体（賭け数が１であれば取り込まれる遊技媒体が一つとする、等）であっても良いが、賭け数に応じた所定個数単位の遊技媒体（賭け数が１である場合は５個の遊技媒体を一単位として取り込む、等）である状態を含む。
【００１３】
さらに、「停止操作手段」としては、遊技者の操作に基づいて複数の可動表示体の変動を夫々個別に停止させることのできるものであればよく、例えば「停止スイッチ」、「停止ボタン」、等が挙げられる。
【００１４】
また、「外部」とは、遊技機の遊技状態を外部から検知する装置及びシステムを示し、「ホール側コンピュータ」、「ナンバーランプ」、「試験装置」、等が挙げられる。
【００１５】
さらに、「内部抽選手段」の「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機のゲーム動作を制御する主制御手段にて行われる。
【００１６】
「内部抽選手段」の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）の数値を高速で更新し、一回のゲームごと、例えば遊技者が始動操作手段を操作したタイミングで更新している数値を取得し、これを乱数値として採用し、当選したか否かの抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１７】
所定の数値範囲内では、落選（ハズレ）、リプレイ、各種小役、ボーナス、ビッグボーナスの数値範囲がそれぞれ定められており、前述の取得した乱数値は、落選を含め、いずれかの数値と合致することになる。そこで、合致した数値範囲に相当する役もしくはハズレが、当該ゲームの抽選結果（内部抽選の抽選結果）として決定される。
【００１８】
従って、手段１の構成によれば、遊技機は、複数の可変表示体からなる可変表示手段と、遊技者の操作に基づいて所定個数の遊技媒体を取り込む遊技媒体取り込み手段と、可変表示手段による表示状態の変動を開始させる始動操作手段と、遊技媒体取り込み手段によって所定個数の遊技媒体が取り込まれると、始動操作手段による始動操作を許容する始動操作許容手段と、可変表示手段の複数の可変表示体による表示状態の変動を、遊技者の操作に基づいて個々に停止させる停止操作手段と、ゲームの進行を制御する主制御手段と、遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段を制御する払出制御手段と、主制御手段または払出制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する外部出力手段とを備えている。また、主制御手段は、一回のゲームごとに予め決められた役の当選または落選の抽選を行う内部抽選手段と、始動操作許容手段により始動操作が許容されると始動操作手段の操作に基づいて内部抽選手段による抽選を実行させて抽選の結果を決定する抽選結果決定手段と、始動操作許容手段により始動操作が許容されると始動操作手段の操作に基づいて可変表手段の表示状態の変動を開始させる表示変動開始手段と、停止操作手段の操作に応じて可変表示体の変動を停止させ可変表示手段の表示結果を導出する表示結果導出手段と、表示結果導出手段により導出される表示結果の判定を行うゲーム結果判定手段と、ゲーム結果判定手段によるゲームの判定結果に応じて獲得した役に応じた所定数の遊技媒体を払い出す払出コマンドを送信する払出コマンド送信手段と、を有して構成されている。さらに、払出制御手段は、払出コマンド送信手段によって送信された払出コマンドを受信する払出コマンド受信手段と、払い出し手段によって所定個数の遊技媒体が払い出されると払出完了コマンドを送信する払出完了コマンド送信手段と、供給される電源が切断されると制御に関わる情報を保存し再度供給が開始された場合に該保存した情報を基に制御を再開する払出制御再開手段と、払出制御手段に供給される電源が切断され制御に関わる情報をクリアして起動した場合に復帰後の情報としてコールドスタートコマンドを主制御手段へと送信する払出状態コマンド送信手段と、を有して構成されている。
【００１９】
これにより、遊技者の操作によって所定個数の遊技媒体が取り込まれると、始動操作許容手段によって始動操作が許容される。この状態で、遊技者が始動操作手段を操作すると、複数の可変表示体の変動が開始され、内部抽選手段によって内部で抽選が行われる。
【００２０】
そして、抽選結果決定手段により内部抽選手段による抽選が実行され、結果が決定される。続いて、遊技者が停止操作手段を操作すると、表示結果導出手段によって当該抽選結果と遊技者の停止操作とに基づいて表示結果が導出され、ゲーム結果判定手段によってゲーム結果が判定される。そして、当該判定結果に基づいて遊技者が獲得したと判断された役に応じて、所定の遊技媒体を払い出す旨のコマンド（払出コマンド）が払出制御手段へと送信される（払出コマンド送信手段）。
【００２１】
払出制御手段は、払出コマンド受信手段によって払出コマンドを受信すると、払い出し手段を制御して前述の所定個数の遊技媒体を払い出させる。そして、払い出し動作が完了すると、払出完了コマンド送信手段によって払出完了を知らせる旨のコマンド（払出完了コマンド）を主制御手段に送信する。
【００２２】
ここで、払い出し動作中にトラブルが発生し、払出完了コマンドが送信される前に払出制御基板への電源供給が遮断された場合を想定する。例えば、停電が生じた場合、一般的な払出制御手段は、停電時の処理として、出力ポートの状態やレジスタの値などを制御に関わる情報を記憶しているＲＡＭに退避させ、停電に備える。停電中は、払出制御手段に電力を供給する電源基板に搭載されたバックアップ電源や適宜の記憶装置を用いて電源遮断前の情報を保存しておくことが可能である。停電が解消して電力が供給されると、払出制御手段は、復電時の処理として出力ポートの状態やレジスタの値を復帰させ、ＣＰＵのプログラムカウンタの値を停電時の値に戻す。これにより、払出動作が再開し（所謂「ホットスタート」）払出動作が完了すると払出完了コマンドを主制御手段へと送信する。
【００２３】
しかし、払出動作中にトラブルが生じて払出制御手段を搭載する払出制御基板に故障が生じた場合、払出制御基板そのものを交換する必要が生じる。このような場合は、当然のことながら、交換した払出制御基板は電源遮断前の情報（つまり、交換される前の払出制御基板に記録された情報）を保持していないので、制御に関わる情報をクリアして起動し（所謂「コールドスタート状態」）、コマンド入力待ちとなる。このため払出動作も行われないので、結果的に払出完了コマンドが送信されず、主制御手段は払出完了コマンドを待ちつづけることになり、遊技機としてデッドロック状態に陥ってしまう。
【００２４】
これに対し、本手段の構成によれば、前述のホットスタート状態ではなく所謂コールドスタート状態の時に、払出状態コマンド送信手段によって、制御に関わる情報がクリアされた状態で起動した旨を主制御手段にコールドスタート状態を示す信号として送信する。これにより、主制御手段は、払出制御手段が何らかの原因により制御に関わる情報を失ったことを認識することができ、これをエラー状態として処理することができる。従って、外部出力手段を通じて払出制御手段がコールドスタートしたことを外部（ホール側コンピュータ等）に報知することができるので、例えばホール側管理者等が迅速且つ確実に状況を把握することができる。
【００２５】
また、払出制御再開手段が備えられているから、停電などによって払出制御手段に供給される電源が切断された場合でも、切断される前の制御に関わる情報が保存されており、該保存された情報を基に払出制御を再開させることができる。つまり、停電前の制御情報が記録されるので、電源復帰後は、記録された情報に基づいて、停電前と同じ制御状態に復帰し、ゲームを再開させることが可能となっている。これにより、例えば中断されたゲームがビッグボーナスゲームの進行中に行われたものであった場合でも、当該ゲームの有利遊技状態を失わせることなく、有利遊技状態を継続したまま次のゲームに移行できる。従って、遊技者を落胆させることなく、遊技に対する興趣の低下を防止することが可能となる。
【００２６】
なお、前述した「有利遊技状態」としては、以下に掲げるものが例示できる。
【００２７】
（１）パチスロ機等の遊技機において、ボーナス図柄が揃う態様でリールが停止可能に制御された状態、所謂「ボーナス成立状態」。ここで、パチスロ機は、遊技者がボーナス図柄を揃えることで、次回以降のゲームがボーナスゲームとなるものである。そして、ボーナスゲームでは、所定ゲームの間、或いは、所定量の遊技球の払い出しがなされるまで、遊技媒体である遊技球の払い出しを行う役（以下「払出し役」という）を獲得できるように制御されたゲームが、通常よりも高い確率で発生する。なお、当該「ボーナスゲーム状態」も、有利遊技状態に含まれる。
【００２８】
（２）パチスロ機等の遊技機において、所定ゲーム数の間、或いは、所定量の遊技球の払い出しがなされるまで、払出し役や、遊技球を投入せずに再遊技できる役（以下「リプレイ役」という）等、適宜の役を獲得できるリールの停止順序や図柄を案内する等して、役の獲得の手助けをする状態、所謂「アシストゲーム状態」。
【００２９】
（３）パチスロ機等の遊技機において、ボーナス成立状態、アシストゲーム状態等、多量遊技媒体獲得可能状態である別途の有利遊技状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【００３０】
（４）パチスロ機等の遊技機において、所定ゲーム数に達するまで、或いは、ボーナス成立状態、アシストゲーム状態等の別途の有利遊技状態が発生するまで、払出し役やリプレイ役等の適宜の役が、通常よりも高い確率で成立し、成立したこれらの役を獲得できる状態、所謂「小役高確率状態」。
【００３１】
ところで、上述した遊技機において、払出制御手段が電源切断より復帰した際に送信する復帰後の情報として、コールドスタートコマンドに換えて、前述した払い出し完了コマンドを送信するという方法も考え得る。この方法によれば、ゲームを一旦停止させることなく、つまり払出制御手段を交換すると同時に自動的に次のゲームに復帰させる制御が可能となる。
【００３２】
しかし、上述した方法によれば、ホール側の管理者は、正常にゲームが進行したのか、それとも（払出制御手段の）コールドスタートが行われたのかを区別することが不可能となる。すなわち、コールドスタートが行われなかった場合と同様の情報しか有することができないため、実際に払い出した遊技媒体の個数と、管理している側の（払い出した筈の）遊技媒体の個数とが合致しないという事態が発生した場合に、その原因を特定することが困難である。これにより、ホール側管理者等が、遊技者の損失を補填できないという問題があった。
【００３３】
これに対し、本手段の構成によれば、払出状態コマンド送信手段によって、コールドスタートコマンドが主制御手段へと送信されるため、ゲームを自動的に復帰させることなく一旦停止させる制御が可能となると共に、外部出力手段を通じて、払出制御手段がコールドスタートしたことを報知することができる。これにより、ホール側の管理者等の外部が迅速且つ確実に状況を把握することができるので、故障による誤差球の把握が可能となる。また、迅速に状況を把握することができるから、ゲーム再開に要する時間を可及的に短くすることができ、遊技者に与えるイライラ感を最低限に抑えることも可能となる。
【００３４】
ところで、本手段の構成において、「外部出力手段」は、「主制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する」ものとしたが、「主制御手段または払出制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する」、「主制御手段及び払出制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する」、または「払出制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する」ものとしても構わない。また、「少なくとも主制御手段または払出制御手段のいずれか一方の状態を示す信号を外部へと送信する」ものとしても良い。要するに、主制御手段または（及び）払出制御手段の状態を示す信号を外部へと送信するものであれば良い。
【００３５】
手段２：「手段１の構成において、
停止したゲームを復帰させるゲーム復帰操作手段をさらに具備し、
前記主制御手段は、
前記コールドスタートコマンドを受信した場合にゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止手段によってゲームが停止した場合に、前記ゲーム復帰操作手段の操作に基づいて停止した前記ゲームを復帰させるゲーム復帰手段
を具備している」
ものとすることができる。
【００３６】
手段２の構成によれば、停止したゲームを復帰させるゲーム復帰操作手段がさらに備えられており、また、主制御手段には、コールドスタートコマンドを受信した場合にゲームを停止させるゲーム停止手段と、ゲーム停止手段によって停止手段によってゲームが停止した場合にゲーム復帰操作手段の操作に基づいて停止したゲームを復帰させるゲーム復帰手段とがさらに備えられている。
【００３７】
これにより、ゲーム停止手段が備えられているから、払出制御手段がコールドスタートした場合にゲームを停止させ、払出完了コマンドが受信されないことに基づくデッドロック状態を回避することができる。また、ゲーム復帰操作手段が備えられているから、ホール側管理者などが、ゲーム停止手段によるゲーム停止を認識した場合に、ゲーム復帰手段を通じてゲームを再開させることができる。従って、自動的にゲーム復帰する場合に比べてゲーム停止の発生状況などを関知し、管理することが容易となり、不正な操作に基づくゲーム操作を抑制することが可能となる。なお、ゲーム復帰操作手段は、遊技機の内部など、遊技者の目に触れ難く、簡単には操作を加えられない場所に設置することが好ましい。
【００３８】
手段３：「手段１または手段２の構成において、
前記主制御手段は、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で割込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行される割込み処理の一環として前記払出制御手段に対する２バイト以上のコマンドを生成する送信側ＣＰＵと、
該送信側ＣＰＵによって生成された前記２バイト以上のコマンドを、前記払出制御手段に対して１バイト単位でシリアル転送する第１のシリアル通信ユニットと
を備え、
該第１のシリアル通信ユニットは、
前記払出状態コマンド送信手段と、
１バイトの記憶容量を有し、前記生成されたコマンドを前記送信側ＣＰＵから受け取り、該受取られたコマンドをシリアルデータに変換するために記憶する第１のバッファレジスタと
を備え、
前記送信側ＣＰＵは、前記繰り返し実行される割込み処理のうち所定の１回の割込み処理内に、前記第１のシリアル通信ユニットに対して、前記２バイト以上のコマンドのうちの２バイト分を１バイト毎に次々と引渡し、
前記第１のシリアル通信ユニットは、前記所定の１回の割込み処理内に、前記引き渡された２バイト分のコマンドのうち最初に引き渡された先頭コマンドを、前記第１のバッファレジスタ経由で前記第１のシフトレジスタに格納すると共に、該先頭のコマンドの次に引き渡された後続コマンドを、前記第１のバッファレジスタに格納する」ものとすることができる。
【００３９】
ところで、主制御手段と払出制御手段との間でやりとりされるコマンドの転送方法としては、夫々独立の信号線を設けて独立した信号として転送させる方法が考えられるが、シリアル転送を用い、コマンドとして転送する方法も採り得る。この方法によれば、信号線やコネクタを削減することができ、より好適である。
【００４０】
なお、従来の遊技機では、各制御手段が搭載された制御基板と種々の電子機器とが密集して配置され、また、遊技媒体とその通路との摩擦などによって静電気が発生することがある。これらの要因による電気的ノイズに対してコマンド転送の信頼性を確保するため、各制御基板間のコマンド転送の速度は、電気的ノイズに対する信頼性を確保可能な程度に設定されている。従って、制御基板のＣＰＵによる演算速度に比べ、シリアル転送の転送速度は制限されているという問題があった。
【００４１】
一方、従来、制御基板間でシリアル転送されるコマンドのワード長が、シリアル通信ユニットによって取り扱い可能な容量を越える場合に、シリアル通信が取り扱い可能なワード長にコマンドを分割して転送する方法も知られている。しかし、この方法によれば、分割された一方のコマンド転送が完了するのに充分な時間を置いて、他方のコマンドをシリアル通信ユニットのレジスタに格納しており、主制御基板のＣＰＵがコマンドのシリアル転送に関わる時間が長くなるため、主制御基板における他の制御処理の進行の阻害や、主基板で実行される制御プログラムの複雑化を招くという問題があった。
【００４２】
これに対し、手段３の構成によれば、主制御手段は、所定の制御処理を実現するために所定の間隔で割込み処理を繰り返し実行し繰り返し実行される割込み処理の一環として主制御手段に対する２バイト以上のコマンドを生成する送信側ＣＰＵと、送信側ＣＰＵによって生成された２バイト以上のコマンドを、払出制御手段に対して１バイト単位でシリアル転送する第１のシリアル通信ユニットとを備え、第１のシリアル通信ユニットは、払出状態コマンド送信手段と、１バイトの記憶容量を有し生成されたコマンドを送信側ＣＰＵから受け取り受取られたコマンドをシリアルデータに変換するために記憶する第１のバッファレジスタと、を備え、送信側ＣＰＵは、繰り返し実行される割込み処理のうち所定の１回の割込み処理内に第１のシリアル通信ユニットに対して２バイト以上のコマンドのうちの２バイト分を１バイト毎に次々と引渡し、第１のシリアル通信ユニットは、所定の１回の割込み処理内に引き渡された２バイト分のコマンドのうち最初に引き渡された先頭コマンドを第１のバッファレジスタ経由で第１のシフトレジスタに格納すると共に先頭のコマンドの次に引き渡された後続コマンドを第１のバッファレジスタに格納するものである。
【００４３】
これにより、主制御手段のＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット。以下「ＣＰＵ」と称す）が一回の割込み処理を行う間に、シリアル転送可能なコマンドを二バイト分、シリアル転送ユニットのレジスタに格納することができ、主制御手段のＣＰＵがコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、主制御手段における他の制御処理の進行の阻害や、主制御手段で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。従って、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。
【００４４】
なお、本手段の構成においてシリアル転送されるコマンドとしては、例えば払出コマンドやコールドスタートコマンドが例示できる。つまり、独立した信号線を設けることなく、シリアル転送するコマンドとしてこれらのコマンド（払出コマンド、コールドスタートコマンド等）を送信することができるので、遊技機の構成を簡略化することができると共に、制御プログラムの複雑化を抑制することによって経済的な遊技機が提供できる。
【００４５】
また、本手段の構成によれば、第１のシリアル通信ユニットは、送信側ＣＰＵが複数回の割込み処理を繰り返し実行する間に、引き渡された２バイト分のコマンドのシリアル転送を完了させることもできる。これにより、送信側ＣＰＵによる演算処理を阻害することなくシリアル転送を実行することができる。例えば、送信側ＣＰＵは、数ミリ秒間隔で割込み処理を実行し、第１のシリアル通信ユニットは、１秒間あたり数キロビットの転送速度でシリアル転送を実行する場合であっても良い。
【００４６】
さらに、送信側ＣＰＵは、払出制御手段を搭載する払出制御基板に対する動作指示を規定した動作指示コマンドと、該動作指示コマンドが正常であるか否かを判断するチェックコマンドとを含む一群のコマンドとして生成することとしても良い。これにより、コマンドを分割してシリアル転送する際のコマンドの信頼性を向上させることができる。
【００４７】
手段４：「手段３の構成において、
前記払出制御手段は、
前記第１のシリアル通信ユニットからシリアル転送されたコマンドを受信する第２のシリアル通信ユニットと、
該第２のシリアル通信ユニットによって受信されたコマンドに基づいて所定の制御処理を実行する受信側ＣＰＵと
を備え、
前記第２のシリアル通信ユニットは、
１バイトの記憶容量を有し、前記受信されたコマンドをパラレルデータに変換し、該変換されたコマンドを記憶する第２のシフトレジスタと、
１バイトの記憶容量を有し、前記第２のシフトレジスタに記憶されたコマンドを受取り、該受取られたコマンドを前記受信側ＣＰＵに引き渡すために記憶する第２のバッファレジスタと、
該第２のバッファレジスタに前記受取られたコマンドが記憶されている場合に、前記第２のシフトレジスタから前記第２のバッファレジスタへのコマンドの受け渡しを禁止する受渡禁止手段と、
前記受信側ＣＰＵからの指示に基づいて、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを消去するコマンド消去手段と
を具備している」ものとすることができる。
【００４８】
手段４の構成によれば、払出制御手段は、第１のシリアル通信ユニットからシリアル転送されたコマンドを受信する第２のシリアル通信ユニットと、第２のシリアル通信ユニットによって受信されたコマンドに基づいて所定の制御処理を実行する受信側ＣＰＵとを備えている。また、第２のシリアル通信ユニットは、１バイトの記憶容量を有し受信されたコマンドをパラレルデータに変換して記憶する第２のシフトレジスタと、１バイトの記憶容量を有し第２のシフトレジスタに記憶されたコマンドを受取り受信側ＣＰＵに引き渡すために記憶する第２のバッファレジスタと、第２のバッファレジスタに前記受取られたコマンドが記憶されている場合に第２のシフトレジスタから第２のバッファレジスタへのコマンドの受け渡しを禁止する受渡禁止手段と、受信側ＣＰＵからの指示に基づいて第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを消去するコマンド消去手段とを具備している。
【００４９】
これにより、払出制御手段のＣＰＵ側の都合に応じて第２のバッファレジスタに記憶されているコマンドの消去を行うことができるので、２バイト単位で１バイト毎にシリアル転送されるコマンドに対して、払出制御手段のＣＰＵによる２バイト単位での取り扱いの容易化を図る事ができる。
【００５０】
手段５：「手段４の構成において、
前記受信側ＣＰＵは、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを複数回読み取り、該複数回読み取られたコマンド同士が一致する場合に、該コマンドを正常に受信したと判断する一致検証手段をさらに具備する」ものとすることができる。
【００５１】
従って、手段５の構成によれば、受信側ＣＰＵは、第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを複数回読み取り、読み取られたコマンド同士が一致する場合にコマンドを正常に受信したと判断する一致検証手段をさらに具備している。
【００５２】
これにより、第２のバッファレジスタから受信側ＣＰＵへのコマンドの受渡しの際に、ノイズや故障などによって書き換えられてしまった異常なコマンドの有無を確認することができ、そのような異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。従って、より信頼性の高い遊技機が提供できる。
【００５３】
手段６：「手段５の構成において、
前記受信側ＣＰＵは、前記一致検証手段によって前記コマンドが複数回読み取られた後に、該読み取られたコマンドの前記第２バッファレジスタからの消去を、前記第２のシリアル通信ユニットに指示する消去指示手段をさらに具備している」ものとすることができる。
【００５４】
従って、手段６の構成によれば、受信側ＣＰＵは、一致検証手段によってコマンドが複数回読み取られた後に、第２のシリアル通信ユニットに対して前述の読み取られたコマンドの消去を指示する消去指示手段をさらに備える。これにより、複数回コマンドを読み取る間にコマンドの内容が消去されてしまうことを確実に防止することができる。
【００５５】
手段７：「手段５または手段６の構成において、
前記受信側ＣＰＵは、前記一致検証手段によって前記複数回読み取ったコマンド同士が一致しないと判断された場合に、該コマンドの再送を前記主制御手段に要求する再送要求手段をさらに具備している」ものとすることができる。
【００５６】
従って、手段７の構成によれば、受信側ＣＰＵは、一致検証手段によって、複数回読み取ったコマンドの夫々が互いに一致しないと判断された場合に、該コマンドの再送を主制御手段へと要求する再送要求手段をさらに備える。これにより、コマンドの再送を迅速に行うことが可能となる。
【００５７】
手段８：「手段４乃至手段７の何れか一つの構成において、
前記送信側ＣＰＵは、前記所定の１回の割込み処理内に引き渡す２バイト分のコマンドのうちの何れか一方の１バイトのコマンドを、他方の１バイトのコマンドとの相関を持たせて生成するコマンド相関手段をさらに具備し、
前記受信側ＣＰＵは、前記相関を持たせて生成された２つのコマンド同士を照合することによって、該２つのコマンドが正常であるか否かを判断する相関検証手段をさらに具備する」ものとすることができる。
【００５８】
従って、手段８の構成によれば、送信側ＣＰＵは、所定の１回の割込み処理内に引き渡す２バイト分のコマンドのうちの何れか一方の１バイトのコマンドを、他方の１バイトのコマンドとの相関を持たせて生成するコマンド相関手段をさらに具備している。また、受信側ＣＰＵは、相関を持たせて生成された２つのコマンド同士を照合することによって、２つのコマンドが正常であるか否かを判断する相関検証手段をさらに具備している。
【００５９】
これにより、主制御手段から払出制御手段へのコマンド転送の際に、ノイズや不正行為などによって書き換えられてしまった異常なコマンドの有無を確認することができ、そのような異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。従って、より信頼性の高い遊技機が提供できる。
【００６０】
手段９：「手段８の構成において、
前記２つのコマンド同士の相関は、互いに対応するビットが反転した関係である」ものとすることができる。
【００６１】
従って、手段９の構成によれば、２つのコマンドとして分割された２バイト分のコマンドの夫々１バイトずつを、互いに対応するビットが反転した関係であるものとして構成する。
【００６２】
これにより、２つのコマンド同士の構成を具体化することができる。また、２つのコマンド同士の相関関係を、互いに対応するビットが反転しているというシンプルな構成にすることにより、コマンドの内容に異常がないかどうかの判定を簡略且つ確実にすることができ、比較的簡単な構成でより信頼性の高い遊技機を提供できる。
【００６３】
手段１０：「手段３乃至手段９の何れか一つの構成において、
前記払出制御手段は、前記主制御手段からシリアル転送されたコマンドを正常に受信したことを伝える応答信号を、前記主制御手段に対して送信する応答送信部をさらに具備する」ものとすることができる。
【００６４】
従って、手段１０の構成によれば、払出制御手段は、主制御手段からシリアル転送されたコマンドを正常に受信したことを伝える応答信号を、主制御手段に対して送信する応答送信部をさらに具備している。これにより、コマンドを転送した主制御手段は、送信したコマンドが正常に受信されたか否かを確認することができる。
【００６５】
なお、送信側ＣＰＵは、２バイト分のコマンドを払出制御手段へと送信した後、所定の期間内に前述の応答信号が送られてこない場合に、払出制御手段に対して動作状態の報告を指示する動作状態確認指示手段を備える構成とすることもできる。これにより、主制御手段は、送信したコマンドが正常に受信されなかった原因が払出制御手段の異常動作に基づくものであるか否かを判断することができる。
【発明の効果】
【００６６】
このように、本発明では、遊技を充分に楽しませることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することのできる遊技機が提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６７】
以下、遊技媒体に遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明では当該遊技機のことを「スロットマシン１」として呼称する。
【００６８】
［スロットマシンの構成について］
スロットマシンの構成について、図１乃至図４に基づき説明する。図１は、一実施形態のスロットマシン１の外観を示している。図２は、外枠１０から本体枠７０を前面側へ開放した状態を示している。図３は、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態を示している。図４は、スロットマシン１を背面側から示している。
【００６９】
本実施形態のスロットマシン１は、一般的なパチンコ機（遊技領域に向け遊技球を発射して結果に応じて遊技球の払い出しを受けることの可能な弾球式遊技機）が有する外枠と同じ幅寸法及び高さ寸法の外枠１０を有する他、この外枠１０に取り付けられる前面扉２１や本体枠７０を備えている。スロットマシン１の構成部材は前面側からみて全て外枠１０の形状に合わせ収まり、それゆえスロットマシン１はパチンコ機用の島設備に設置することが可能となっている。
【００７０】
パチンコ機用島設備には、スロットマシン１に近接して球貸し機（サンド、台間サンドともいう）２００の設置が可能となっている。なお、図示の例では、遊技者が球貸し機２００に現金を投入して遊技球を借り受けるタイプとしているが、その他に、プリペイドカードを投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。
【００７１】
スロットマシン１の前面扉２１のほぼ中央には、矩形の図柄表示窓２３が開口して形成されており、この図柄表示窓２３にはガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には可動表示体として３つの可変回転体１１１が設置されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種類の図柄が印刷された透光性を有する図柄帯が張られて筒状の形態を成している。この筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の回胴式遊技機では一般的にリール、またはドラムと呼ばれているものである。なお、以下では、この可変回転体のことをリールと呼称する。このリールは、回転させたり停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【００７２】
また、前面扉２１の上部には矩形の液晶表示窓２４が形成されており、この液晶表示窓２４にも、ガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には液晶モジュール１３０が設置されている。この液晶モジュール１３０は、比較的大型（１２インチ程度）の画面サイズを有した液晶表示器１３１と、液晶制御基板が収納された図略の液晶制御基板ボックスとを備えてユニット化されている。そして、液晶表示窓２４を通して、スロットマシン１の前面側から液晶表示器１３１の表示面を視認することが可能となっている。
【００７３】
前面扉２１の下部分には、図柄表示窓２３の下方の位置に操作部設置台が形成されている。前面扉２１において、操作部設置台２２は図柄表示窓２３からさらに前面側に突出するように形成されており、操作部設置台２２の上面にはＭＡＸベットボタン４０が設置されている。また、操作部設置台２２の前面には、始動レバー４１及びストップボタン４２，４３，４４が横並びに設置されている。なお、始動レバー４１に代えて始動ボタンを備えた態様であってもよい。
【００７４】
なお、始動レバー４１が、本発明の「始動操作手段」に相当し、ストップボタン４２，４３，４４が「停止操作手段」に相当する。
【００７５】
操作部設置台２２の左側部には球受入口２５が形成されており、この球受入口２５は上方に開口し、この開口から遊技球を受け入れ可能となっている。また、操作部設置台２２の下方に位置して球受け皿２６が形成されている。ホールの島設備には、スロットマシン１に隣接して球貸し機２００が設置されており、球貸し機２００の球放出桶２０１から放出された遊技球は球受入口２５から受け入れ可能である。なお、球貸し機２００に代えてプリペイドカードと投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。このＣＲユニットを接続する構成例については、スロットマシンの制御構成と合わせて後述する。
【００７６】
前面扉２１の下部領域の内部には、球受け皿２６を通じて供給される遊技球を取り込み、ゲームごとの掛け数を設定するための球取込装置３０が設置されている。また、球受け皿２６には、遊技球を前後２列に整列させて球取込装置３０に供給するための前後２条の球整列路２８が仕切り壁２８ａによって区画形成されている。球取込装置３０や遊技球を取り込む経路の詳細については後述する。
【００７７】
なお、球取込装置３０が、本発明の「遊技媒体取り込み手段」に該当する。
【００７８】
前面扉２１の前側には、図柄表示窓２３及び液晶表示窓２４の周囲を取り囲むようにして、装飾ランプを有するランプ基板や各種の表示ランプを有する表示基板、左右のスピーカ等が設置されている。
【００７９】
前面扉２１の左側部分には、球受け皿２６の下方の位置に球抜きボタン２６ｂが設置されている。また、球受け皿２６の底板には、前面側からみて左端近傍の位置に球抜き穴２６ｃが形成されている。球抜き穴２６ｃは球受け皿２６の底板をある程度大きい範囲（遊技球の直径の５倍程度）に開口して形成されており、球抜き穴２６ｃは前面扉２１の奥で球抜き通路（図では視認されない）に通じている。この球抜きボタン２６ｃを押すと球抜き穴２６ｃが開き、遊技球を球抜き通路から排出させることができる。このとき遊技者は排出される遊技球を受け箱等で受け取ることができる。
【００８０】
本体枠７０は外枠１０の前面側に設置され、外枠１０に対して本体ヒンジ機構６０を介して連結されている。そして、図２に示すように本体枠７０を外枠１０から前面側に片開き式に開くことができる。
【００８１】
本体枠７０の背面側には、正面からみて本体ヒンジ機構６０と反対側の右側端部に取付基板５０ａを介して施錠装置５０が設置されている。施錠装置５０は外枠１０に対する本体枠７０の施錠と、本体枠７０に対する前面扉２１の施錠を行う機能を有している。また施錠装置５０はシリンダ錠５１をはじめ、本体枠施錠部材５４や扉施錠部材（図示されていない）、解錠部材５３等を備える。シリンダ錠５１は取付基板５０ａに組み付けられており、また本体枠施錠部材５４および扉施錠部材は、いずれも取付基板５０ａに対して上下動可能に組み付けられている。そして解錠部材５３は、シリンダ錠５１の鍵孔に鍵が挿入された状態で時計回り方向および反時計回り方向（左右方向）に回動可能に組み付けられている。
【００８２】
外枠１０の右側部には、その内側に上下で２つのストライカ５６が取り付けられている。一方、本体枠施錠部材５４には２つのストライカ５６に対応して２つの本体枠施錠ラッチ５５が形成されており、これら本体枠施錠ラッチ５５は、外枠１０の前側に本体枠７０が閉じられると、それぞれ対応するストライカ５６に噛み合って本体枠７０を施錠する。なお、ホールにて管理されている専用鍵をシリンダ錠５１の鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体枠施錠ラッチ５５と外枠１０のストライカ５６との噛み合いが外れ、本体枠７０の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が本体枠７０を手前側へ引くと、そのまま本体枠７０を片開き式に開くことができる。
【００８３】
次に、図３に示すように、本体枠７０には、外枠１０の本体ヒンジ機構６０とは別に扉ヒンジ機構２０が装備されており、前面扉２１は扉ヒンジ機構２０を介して本体枠７０に開閉可能に支持されている。
【００８４】
上記の扉施錠部材（図示しない）は本体枠７０の右側縁部に内蔵されており、この扉施錠部材もまた上下で２つの扉施錠ラッチ５８を有する。図３に示されているように、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態で、扉施錠ラッチ５８は本体枠７０から前面側に突出する。一方、前面扉２１の背面側には、各扉施錠ラッチ５８に対応して上下２つのストライカ５９が設置されており、本体枠７０に対して前面扉２１が閉じられると、２つの扉施錠ラッチ５８がそれぞれ対応するストライカ５９と噛み合って前面扉２１を施錠する。
【００８５】
なお、本体枠７０には遊技ユニット１００が装着されており、遊技ユニット１００には上記のリール１１１とともに液晶表示器１３１が装備されている。また本体枠７０には、遊技ユニット１００の下方に低音用のスピーカ１９５が設置されている。一方、上記の球取込装置３０は前面扉２１に内蔵されており、図示のように前面扉２１が開放された状態では、球取込装置３０の球取込用モータ３５が前面扉２１の背面側に突出した状態となる。
【００８６】
また図３中に破線で示されているように、前面扉２１の背面側には連絡通路部材２９０が設置されており、この連絡通路部材２９０には、後述する払出装置１６６の払出口と球受け皿２６の後側開口部２６ａと連通し、その内部に比較的多数の遊技球を貯留可能な球貯留部兼用の連絡通路が形成されるものとなっている。また連絡通路部材２９０は、前面側で球受入口２５の後側開口部２５ａと連通しており、球受入口２５から投入された遊技球は、その後側開口部２５ａを通って連絡通路部材２９０内に流れ込む。これにより、球受け皿２６と連絡通路部材２９０には、球貸し機２００の球放出樋２０１（ＣＲ機の場合は払出装置１６６）から放出された貸し球としての遊技球と、払出装置１６６から払い出された賞球としての遊技球とが貯留されるものとなっている。
【００８７】
なお、払出装置１６６が、本発明の「払い出し手段」に相当する。
【００８８】
図４に示すように、本体枠７０の背面側には遊技ユニット装着部８０が形成されており、上記の遊技ユニット１００は遊技ユニット装着部８０の前面側から装着されている。また、遊技ユニット装着部８０の上（上方）には、球タンク１６１が設置されている。球タンク１６１はパチンコ機用（スロットマシン兼用）の島設備から供給される遊技球を受け取り、そこにある程度の量を蓄えておくことができる。球タンク１６１の下方にタンクレール１６３が接続されており、このタンクレール１６３は背面側からみて球タンク１６１の下方から右方向へ下り傾斜する球供給路を形成している。なおタンクレール１６３の内側には、前後方向に２条のレール通路が区画して形成されている。球タンク１６１やタンクレール１６３には、一般的なパチンコ機で使われるものをそのまま（または加工して）流用することができる。
【００８９】
本体枠７０の背面側には、遊技ユニット装着部８０の片側（背面側からみて右側端）に払出装置１６６が設置されている。払出装置１６６は内部に２条の球通路１６６ａを有し、これら球通路１６６ａはタンクレール１６３に形成された２条のレール通路の下流端にそれぞれ連なる。また払出装置１６６は払出しモータ１６７を内蔵しており、この払出しモータ１６７を駆動源として球通路１６６ａ内の遊技球を払い出すことができる。払い出しは球切り部材１６６ｃを回転させることで行われ、払い出された遊技球は連絡通路部材２９０の連絡通路を経て球受け皿２６に送出されるものとなっている。
【００９０】
なお、遊技ユニット１００が遊技ユニット装着部８０に装着された状態では、収納ボックス１５０の後壁は遊技ユニット装着部８０の後端とほぼ同一面となる位置で後側開口部に露出する。そして、この状態で収納ボックス１５０の後壁の後側に後カバー１５５が装着される。後カバー１５５には、多数のスリット状の放熱孔が形成されており、後カバー１５５は遊技ユニット装着部８０の上部後壁８７とほぼ同一面をなして取り外し可能に装着されるものとなっている。また、収納ボックス１５０の下部には、払出し制御基板ボックス１８６及び低音用スピーカボックス１７５が設けられている。
【００９１】
［リール装置の構成について］
図５は、リール装置１１０の構成を示している。リール装置１１０は３つのリール１１１を備え、これら３つのリールがフレーム体１０２の内側に収容されている。フレーム体１０２は、リール１１１を収容する部分が箱形状に形成され、その前面側は開口している。３つのリール１１１は、フレーム体１０２の内部に横方向に配列され、それぞれの回転中心軸が同一線上に位置付けられている。なお、以下では、個々のリールを取り上げていう場合には、それぞれ１１１ａ（図中で最左端のリール），１１１ｂ（図中で中央のリール），１１１ｃ（図中で最右端のリール）と呼び、全てのリールを含む場合にはリール１１１と呼称する。また、必要に応じてリール１１１ａのことを左リール、リール１１１ｂのことを中リール、リール１１１ｃのことを右リールと呼ぶ。
【００９２】
なお、リール装置１１０が本発明の「可変表示手段」に相当し、リール１１１が「可変表示体」に相当する。
【００９３】
リール１１１は、耐久性に優れる合成樹脂製あるいは軽金属製のスポークおよびリム体を有し、その周囲には図柄列が付されたリール帯が巻かれた状態で横型円筒形状をなしている。リール帯は光透過性の帯状材であり、リール帯には複数（本実施形態では１４個）の図柄が１列をなして付されている。このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１１１の表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている（図６参照）。
【００９４】
リール１１１は、その前側の外周部分がフレーム体１０２の前面側に突き出るようにして露出する。このため、遊技ユニット１００が本体枠７０に取り付けられ、さらに前面扉２１が閉じられた状態では、リール１１１の前側の外周部分が図柄表示窓２３に望む位置関係にある。また、各リール１１１の内周側にはリールバックライト（図示されていない）が配置されており、このリールバックライトは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を視認しやすくしたり、目立たせたりすることができる。
【００９５】
また、リール装置１１０は、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃにそれぞれ対応したリールモータ（ここでは図示されていない）を有しており、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃは対応するリールモータによって回転したり、その回転を停止したりする。リールモータは、対応するリール１１１の内周に配置されており、この状態でフレーム体１０２により支持されている。
【００９６】
［図柄と図柄列について］
各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃには、図６に示すように、複数種類（例えば、７種類）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、配列番号１番から１４番までの合計１４コマの図柄の配列）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。なお、図６には、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃに付されたそれぞれのリール帯１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。
【００９７】
そして、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓２３を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図７参照）。なお、図柄列中の図柄を識別するために配列番号を便宜的に記している。
【００９８】
また、図柄の種類は、図６に示すように、「７（赤で塗りつぶされているので、以下では赤７という）」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号１番等）、「菱形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号２番等）、「月形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号３番等）、「六角形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号４番等）、「四角形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号５番等）、「丸形」（例えば、リール帯１１２ｂの配列番号２番等）、「星形」（例えば、リール帯１１２ｂの配列番号３番等）の合計７種類となっている。なお、「赤７」はボーナス図柄ともいう。以下では、「赤７」を含めてその他の図柄についても上記で説明した名称（「菱形」、「月形」、「六角形」、「四角形」、「丸形」、「星形」）で統一して呼称する。
【００９９】
ここで、図６のリール帯の図柄列を見ると、「赤７」を除いた図柄は、ほとんど同様な模様に見える。これは、同じ楕円の中にそれぞれ異なる形（菱形、月形、六角形、四角形、丸形、星形）が描かれているが、楕円の中にはさらに全てに同じ文字「ＡＮ」が表記されているので、それぞれが異なる図柄であるということが認識しにくいものとなっている。
【０１００】
［図柄表示窓について］
図７は、図柄表示窓２３部分を拡大したところを示している。図柄表示窓２３からは、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を図７の上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール１１１ａの「赤７」の表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール１１１ｂの「赤７」の表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール１１１ｃの「菱形」の表示されている位置）という。
【０１０１】
上記のことから、図柄表示窓２３内では、「段数×リールの数」分の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓２３内には最大で９個の図柄を表示させることになる。
【０１０２】
図柄表示窓２３の左側端で「１」，「２」，「３」と記されているのがベットランプ２０１である。ベットランプの数字（上記の「１」，「２」，「３」）はそれぞれベット数（掛け数）に対応している。即ち、「１」は１ベット、「２」は２ベット、「３」は３ベット（ＭＡＸベット）に対応しているということである。
【０１０３】
本実施形態のスロットマシン１は、ベット数の最小単位として５個の遊技球を必要とする。即ち、１ベットでは５個、２ベットでは１０個、ＭＡＸベットでは１５個の遊技球がそれぞれ必要となる。なお、ベット数の最小単位（つまり、遊技球５個）はメダル、コイン等を用いる回胴式遊技機ではメダル（あるいはコイン）１枚に相当するものである。
【０１０４】
ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が決められている。この「有効となる並び」は、有効ラインとも呼ばれる。なお、以下では有効ラインと統一して呼称する。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断されるものである。即ち、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせとしては図柄表示窓２３内に表示されたとしても、その図柄の組み合わせが一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。
【０１０５】
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。１ベットに対応する有効ラインは、図７の「１」ベットランプから延びている点線上の１本の直線ライン、即ち、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びのみである。この有効ラインのことを「１ライン」という。
【０１０６】
２ベットに対応する有効ラインは、図７の「２」ベットランプから延びている点線上の２本の並行な直線ライン、即ち、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並び（上段ライン）と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並び（下段ライン）である。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ライン」という。さらに、２ベットの場合は前述の「１ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０１０７】
３ベットに対応する有効ラインは、図７の「３」ベットランプから延びている点線上の右上がり及び右下がりの２本の斜めライン、即ち、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並び（右上がりライン）と、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並び（右下がりライン）である。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ライン」という。さらに、３ベットの場合は前述の「１ライン」及び「２ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０１０８】
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。以下では、本実施形態のスロットマシン１の有効ラインについて引き続き図７を用いて具体的に説明する。
【０１０９】
本実施形態のスロットマシン１では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとし、有効ラインを図７の図柄表示窓２３内で「赤７−赤７−赤７」が表示されているライン、即ち、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となる「Ｖの字」型と、右リールに「月形」、中リールに「赤７」、左リールに「菱形」の表示されているライン、即ち、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる「への字」型の２つを新たに有効ラインとしている。なお、「Ｖの字」型のラインのことを「Ｖの字ライン」、「への字」型のラインのことを「への字ライン」と呼ぶ。
【０１１０】
スロットマシン１では、上記の「Ｖの字ライン」及び「への字ライン」に加えて、前述の「３ライン（右上がりライン、右下がりライン）」の合計４つのラインを有効ラインとしている。従って、一般的なスロットマシンで有効ラインとして用いられている前述の「１ライン」及び「２ライン」は、本実施形態のスロットマシン１では有効ラインに含まれないことになる。
【０１１１】
図７で、図柄表示窓２３の右側端には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）類が設けられている。これらのランプ類は上から、「ＷＩＮ」という文字の描かれた告知ランプ２１１、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の描かれたリプレイランプ２１２、「ＢＥＴ」という文字の描かれたベット指示ランプ２１３、「ＳＴＡＲＴ」という文字の描かれたスタートランプ２１４、２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた賞球表示ＬＥＤ２１５、３つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えたゲーム数表示ＬＥＤ２１６と呼ばれるものである。
【０１１２】
また、図柄表示窓２３の下には４つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７がある。この賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７は、ボーナスゲーム中の賞球数の累計を表示することが可能となっており、ボーナスゲーム中が終了するまで賞球数を累計して計数表示する役割を持っている。
【０１１３】
ベット指示ランプ２１３は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１１４】
スタートランプ２１４は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー４１の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１１５】
賞球表示ＬＥＤ２１５は、ゲーム結果に伴う遊技球の払い出しがある場合に、その払い出し数（賞球数）を表示させることにより、遊技者に賞球数を知らせる役割を持っている。
【０１１６】
ゲーム数表示ＬＥＤ２１６は、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態に移行した場合に、ボーナス中のゲーム数を表示させることにより、遊技者がボーナスゲームの残りゲーム数等を把握し易くする役割を持っている。
【０１１７】
リプレイランプ２１２は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（もう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１１８】
告知ランプ２１１は、ビッグボーナス等に当選していることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１１９】
［球取込装置の構成について］
図８は、球取込装置３０の外観を示している。上記のように、球受け皿２６には前後に２条の球整列路２８が形成されており、これら球整列路２８に整列された遊技球（図中、参照符号Ｂ）は２列をなして球取込装置３０に流れ込む。球整列路２８に合わせて球取込装置３０の内部には２条の取込通路３２が形成されており、球取込装置３０に流れ込んだ遊技球は、２条の取込通路３２を通じてスロットマシン１に取り込まれるものとなっている。
【０１２０】
［球案内路，球案内路区画部材について］
球取込装置３０は２つのケース体３１を有し、これらケース体３１はいずれも薄肉のシェル構造をなしている。２つのケース体３１は、互いに前後方向に重ね合わせられるようにして配置され、この状態で、ケース体３１の内側の空間に上記の取込通路３２が形成されている。さらに２つのケース体３１はいずれも透明度の高い合成樹脂材料から成形されており、それゆえ球取込装置３０の外側から取込通路３２内にある遊技球や球取込装置３０の機構部品類を視認することが可能となっている。
【０１２１】
球取込装置３０は、２つのケース体３１のほかにスプロケット状の取込動作体（球搬送体）３３を有する。取込動作体３３は、２条の取込通路３２に合わせてケース体３１ごとに設置されており、各取込通路３２内に整列した遊技球は、対応する取込動作体３３の回転に伴ってスロットマシン１に取り込まれる。２つの取込動作体３３は各ケース体３１の内側に収容され、この状態で回転自在に支持されている。また、球取込装置３０は球取込用モータ３５を有しており、２つの取込動作体３３は球取込用モータ３５によって同時に回転または停止する。
【０１２２】
また、球取込装置３０は２つの取込計数スイッチ３６を有しており、これら取込計数スイッチ３６は各取込通路３２の終端位置に配置されている。取込動作体３３の回転に伴って取り込まれた遊技球は、ケース体３１から排出される際に取込計数スイッチ３６によってその通過を検出される。
【０１２３】
さらに、球取込装置３０には通路開閉部材３９が内蔵されており、この通路開閉部材３９はケース体３１の内側にて左右方向にスライド自在に支持されている。なお、通路開閉部材３９には連動部３９ａが一体的に形成されており、この連動部３９ａは手前側のケース体３１から突出している。連動部３９ａには、左右方向へスライド可能な精算レバー（図略）が接続されるものとなっており、遊技者が精算レバーを左方向へスライド操作すると、これに連動して通路開閉部材３９が左方向へスライドするものとなっている。
【０１２４】
また球取込装置３０内には、２条の取込通路３２のそれぞれに対応して球抜き通路３７が形成されている。精算レバー３０ｃの操作に連動して上記の通路開閉部材３９が左方向へスライドすると、取込動作体３３に至る手前で取込通路３２の一部が底抜けに開放され、そこから遊技球が自重により流下する。流下した遊技球は球抜き通路３７を通り、さらに球受け皿２６の下方から排出される。
【０１２５】
図９（ａ）は、取込動作体３３による遊技球の取込動作を具体的に示している。先ず、手前側の取込通路３２については、案内壁３４が取込動作体３３の右側方を通過し、斜め右下方まで回り込むようにして形成されている。このため、ポケット部内に受け入れられた遊技球が取込動作体３３の回転に伴い移送される際、ポケット部が取込動作体３３の右側方の位置（鉛直上方から時計回りに９０°の位置）を通過してもなお、遊技球は案内壁３４に支えられているため落下しない。この後、ポケット部が取込動作体３３の斜め右下方の位置Ｒ１（鉛直上方から時計回りに約１５０°の位置）に到達すると、この位置Ｒ１の近傍では案内壁３４が取込動作体３３の外周から離れているため、図中に矢印で示されるように遊技球は支えを失ってポケット部から落下する。
【０１２６】
ここでいう「ポケット部」とは、取込動作体３３の周方向に等間隔に形成されている６つの凹部のことである。これらポケット部は出力軸３５ａの軸線方向でみて断面Ｕ字形状（または半円形状）をなし、かつ取込動作体３３の回転中心から放射状（６０°ごと）に配置されている。さらに、これら６つのポケット部の配列は出力軸３５ａの軸線方向に重なり合って２列に形成されている。
【０１２７】
一方、奥側の取込通路３２については、図９（ａ）中に破線で示されているように案内壁３４が取込動作体３３の右側方の位置から鉛直下方に延びるようにして形成されている。このため、上記の位置Ｒ１よりも右上方の位置Ｒ２（鉛直上方から時計回りに約１２０°の位置）にポケット部が到達すると、この位置Ｒ２で遊技球は案内壁３４の支えを失い、図中に破線の矢印で示されるようにポケット部から落下する。
【０１２８】
このように、本実施形態では手前側と奥側とでポケット部の位置（周方向でみた角度）が相互に合致しているが、ポケット部から遊技球を放出する位置が周方向にずれているため、手前側と奥側とで交互に１個ずつ遊技球を取り込むことができる。また本実施形態では、取込動作体３３がポケット部から遊技球を放出する２つの位置Ｒ１，Ｒ２の間の角度がちょうど３０°に設定されている。このため取込動作体３３は、３０°回転するごとに１個ずつ遊技球を取り込み、１回転（＝３６０°）で合計１２個の遊技球を取り込むことができる構造となっている。
【０１２９】
遊技球を取り込む際の取込動作体３３の動作を含めた球取込装置３０についての説明については、図９（ａ）で説明したとおりである。一方、図９（ｂ）では、遊技球を精算する際の取込動作体３３の動作について具体的に示している。スロットマシン１では、遊技者がゲームを終了しようとする場合、精算レバー３０ｃをスライドさせることで球受け皿２６に残った遊技球を排出するとともに、合わせて球取込装置３０内に残存する遊技球を球抜き通路３７から排出することができる。
【０１３０】
上記のように遊技者が精算レバー３０ｃをスライドさせると、通路開閉部材３９が初期位置から移動して取込通路３２が底抜けに開放した状態となる。これにより、球受け皿２６に残存する遊技球が取込通路３２を通り、そして球抜き通路３７から排出される。このとき、取込動作体３３は取り込みの際とは反対の方向（反時計周り方向）に回転する（つまり、逆回転する）。そして、取込動作体３３のポケット部に受け入れられた遊技球が球抜き通路３７から排出されることになる。なお、このとき、取込動作体３３の逆回転によりポケット部に受け入れられた遊技球は取込計数スイッチ３６を通過することとなる位置（正回転する際に遊技球がポケット部から落下する位置）に到達する前に必ず球抜き通路３７に排出される。従って、遊技者が精算をする際に遊技球がポケット部に残留したままということが回避される。
【０１３１】
［主基板及び周辺基板の機能的構成について］
図１０は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の機能的な構成を示したブロック図である。
【０１３２】
本実施形態のように遊技球を用いるスロットマシン１では、各構成要素については本体枠７０または前面扉２１（総称して「枠側」）に付属する構成要素と、遊技ユニット１００に付属する構成要素とに大きく分かれる。すなわち、遊技ユニット１００には主制御基板１２１や周辺制御基板１２６、リール装置１１０が主に付属している。これら構成要素は、特にリール装置１１０の有する図柄配列や主制御基板１２１の制御プログラムに基づいてスロットマシン１のゲーム性を決定づけるものであり、また周辺制御基板１２６は、その制御プログラムに基づいて演出動作の内容を決定づけている。
【０１３３】
一方、本体枠７０には、球取込装置３０や払出装置１６６等の動作機構が付属し、さらに払出装置１６６の動作を制御する払出制御基板１８７や電源系統を構成する電源基板１８２、分電基板３１０等が付属している。また前面扉２１には、上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１等の操作部材のほか、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等が付属している。以下、各構成要素について説明する。
【０１３４】
なお、主制御基板１２１が、本発明の「主制御手段」に相当し、払出制御基板１８７が、「払出制御手段」に相当する。
【０１３５】
［主制御基板について］
主制御基板１２１は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。主制御基板１２１には、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ等（例えばＲＯＭ・ＲＡＭ内蔵型ＣＰＵ）の電子部品が実装されている。主制御基板１２１は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１１１の停止位置を制御する機能を有する。
【０１３６】
リール装置１１０はリール分配基板１１０ｃを内蔵し、このリール分配基板１１０ｃを介して主制御基板１２１との通信を行う。上記のようにリール装置１１０は左・中・右の３つのリール１１１に対応して３つのリールモータ１１０ａを備え、これら３つのリールモータ１１０ａはそれぞれ対応するリール中継基板１１０ｂを介してリール分配基板１１０ｃに接続されている。リールモータ１１０ａはステッピングモータからなり、それゆえ主制御基板１２１からは、各リールモータ１１０ａの駆動（回転または停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。駆動パルス信号はリール分配基板１１０ｃにて制御対象となる左・中・右のリール中継基板１１０ｂに分配されている。
【０１３７】
またリール装置１１０は、各リール１１１の回転に関する基準位置を検出するため図示しないリール位置センサを有しており、これらリール位置センサからの検出信号（基準位置信号）がリール分配基板１１０ｃを通じて主制御基板１２１に入力されている。主制御基板１２１はこの検出信号に基づいて各リール１１１の回転に関する位置（いずれの図柄が図柄表示窓２３内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【０１３８】
遊技ユニット１００には設定基板３１４が装備されており、この設定基板３１４はスロットマシン１における設定を変更する際に設定変更許可信号や設定変更信号等を主制御基板１２１に送信する。設定の変更は、スロットマシン１の出玉率（投入数に対する払出数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる。また、スロットマシン１の設定そのものは、メダルを用いるスロットマシンと同じ性質のものである。
【０１３９】
［周辺制御基板について］
周辺制御基板１２６は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、オーディオアンプ、音源ＩＣ等を備えており、周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号に基づいて、液晶モジュール１３０による画像の表示や、左右のスピーカ２７および低音スピーカ１９５の作動を制御するほか、ＬＥＤ装飾３１２の点灯または点滅を制御している。さらに周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号（例えば、遊技球の取り込みに伴うベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶モジュール１３０やスピーカ２７，１９５、ＬＥＤ装飾３１２の制御を実行することもできる。
【０１４０】
なお、液晶モジュール１３０の具体的な表示動作は液晶制御基板１３３により制御されており、液晶制御基板１３３にはＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や各種の画像データを格納したＲＯＭ等が装備されている。また液晶制御基板１３３にはインバータ基板１３３ａが接続されており、インバータ基板１３３ａは液晶モジュール１３０のバックライトを制御している。
【０１４１】
また、各リール１１１の内周側にはＬＥＤを有するバックライト基板１１１ａが配置されており、このバックライト基板１１１ａは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を点灯表示させることができる。３つのバックライト基板１１１ａは、それぞれバックライト中継基板１１１ｂを介してバックライト分配基板１１１ｃに接続されており、バックライト分配基板１１１ｃには、周辺制御基板１２６から左・中・右の制御対象となるバックライト基板１１１ａに対する点灯信号が送信される。バックライト分配基板１１１ｃは、受け取った点灯信号を対象のバックライト中継基板１１１ｂに分配している。
【０１４２】
［遊技ユニットと本体枠との接続について］
遊技ユニット１００と本体枠７０との接続は、遊技ユニット１００に装備されているメイン中継端子板１４０の他に周辺中継端子板３１６によっても行われる。このメイン中継端子板１４０は主制御基板１２１に接続されており、また周辺中継端子板３１６は周辺制御基板１２６に接続されている。
【０１４３】
一方、本体枠７０（または前面扉２１）には操作中継基板３１８や扉装飾駆動基板３２０、外部情報払出中継基板３２２が設けられている。上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１、３つのストップボタン４２，４３，４４等の操作部材は操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。これら操作部材は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板１２１に出力する。また、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等は扉装飾駆動基板３２０を介して周辺中継端子板３１６に接続されている。
【０１４４】
本実施形態では、球取込装置３０に駆動基板３０ａが内蔵されており、この駆動基板３０ａが操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。また、上記の取込計数スイッチ３６や取込球有無検出スイッチ３００、精算レバースイッチ３０ｂそして球取込用モータ３５はいずれも駆動基板３０ａを介して操作中継基板３１８に接続されている。
【０１４５】
その他に操作中継基板３１８に接続される構成要素として、本体ドアスイッチ３２４およびパネルドアスイッチ３２６がある。本体ドアスイッチ３２４は、本体枠７０の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。またパネルドアスイッチ３２６は前面扉２１の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。これら検出信号は、操作中継基板３１８からメイン中継端子板１４０を通じて主制御基板１２１に入力される。
【０１４６】
また、操作中継基板３１８に接続される構成要素として機能表示基板３２８がある。機能表示基板３２８は前面扉２１に設置されており、図柄表示窓２３の周囲にてゲームの進行に伴う各種の情報を表示する機能を有する。機能表示基板３２８は、毎回のゲームで遊技球の掛け数（ベット数）を表示したり（ベットランプ２０１）、始動レバー４１の操作やベット操作の可否を表示したり（ベット指示ランプ２１３、スタートランプ２１４）、ゲーム結果に伴う払い出しがある場合はその払い出し数を表示したり（賞球表示ＬＥＤ２１５、賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７）、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態に移行した場合はボーナス中を表示したりする（告知ランプ２１１、ゲーム数表示ＬＥＤ２１６）。
【０１４７】
あるいは、スロットマシン１にエラー状態が発生すると、機能表示基板３２８は所定の表示部にてエラー表示を行うことができる（ゲーム数表示ＬＥＤ２１６または賞球表示ＬＥＤ２１５）。主制御基板１２１は遊技の進行を制御する過程で、機能表示基板３２８を通じてＬＥＤの点灯表示や７セグメントＬＥＤによる数値表示を制御し、各種情報を表示させることができる。
【０１４８】
［払出制御基板について］
払出制御基板１８７は、外部情報払出中継基板３２２を介して遊技ユニット１００に接続されている。上記の払出装置１６６は払出ケース内基板１６６ａを内蔵し、この払出ケース内基板１６６ａが払出制御基板１８７に接続されている。また払出装置１６６は、払出しモータ１６７をはじめ、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃを内蔵し、これらは払出ケース内基板１６６ａを介して払出制御基板１８７に接続されている。なお払出装置１６６内には２条の払出通路が形成されていることから、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃは払出通路に対応して２つずつ装備されている。
【０１４９】
払出制御基板１８７と主制御基板１２１との間では、メイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３２２を介して双方向に通信が行われる。例えば、ゲームの結果に基づき遊技球の払い出しが必要であれば、主制御基板１２１から規定数分の払出コマンドが払出制御基板１８７に送信され、そして払出制御基板１８７は、受け取った払出コマンドに対してＡＣＫ信号を主制御基板１２１に返信する。なお、このような通信は一般的なパチンコ機の主基板と払出制御基板との間で行われているものと同じである。
【０１５０】
前面扉２１の奥に位置する連結通路部材２９０には満タンスイッチ３４０が設けられている。連結通路部材２９０内にて遊技球が満杯になると、満タンスイッチ３４０から満タンスイッチ信号が出力される。払出制御基板１８７は満タンスイッチ信号を受け取ると、賞球残数があっても払出動作を停止させる制御を行うことができる。
【０１５１】
さらに払出制御基板１８７には、遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４が接続可能となっている。なお、先の例では現金による球貸し機２００を例示していたが、図８の構成においては、プリペイドカード方式によるＣＲユニット３４４を例に挙げている。ＣＲユニット３４４に対応するスロットマシンにおいては、遊技者がＣＲユニット３４４にプリペイドカードを挿入し、そこに記録された貸し出し可能度数の範囲内で球貸し操作を行うと、規定個数の遊技球が貸し球として払出装置１６６から払い出されるものとなっている。この場合、スロットマシン１の前面扉２１には度数表示基板３４６が設置されており、度数表示基板３４６は遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４との間で通信可能となっている。度数表示基板３４６には、ＣＲユニット３４４にて読みとられたプリペイドカードの残り度数等の情報が数値表示される。なお、ＣＲユニット３４４については一般的なパチンコ機で用いられているものをそのまま適用可能である。
【０１５２】
［共通外部端子板について］
その他、主制御基板１２１にはメイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３３２を介して共通外部端子板３４８が接続されており、スロットマシンはこの共通外部端子板３４８を通じてホールコンピュータ（遊技場にて管理されるコンピュータ）に接続される。共通外部端子板３４８は、遊技球の出入信号（球取込信号や賞球払出信号）のほか、主制御基板１２１から送信される各種信号（ＢＢゲーム中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータに中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナスの略号のことをいう。また、共通外部端子板３４８が、本発明の「外部出力手段」に相当する。
【０１５３】
［電源基板について］
上記の電源基板１８２は分電基板３１０を通じて外部電源（例えばＡＣ２４Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源基板１８２から払出制御基板１８７に電力が供給され、そこからさらに遊技ユニット１００やその他の機構要素への電力が順次橋渡しされるようにして供給されている。
【０１５４】
図１１は、主制御基板１２１および払出制御基板１８７の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。なお、図１０に示すように、主制御基板１２１と払出制御基板１８７とは、メイン中継端子基板１４０及び外部情報払出中継基板３３２を介して接続されているが、説明を簡略化するために、図１１ではこれらの基板（メイン中継端子基板１４０及び外部情報払出中継基板３３２）を図略している。
【０１５５】
主制御基板１２１は、主制御基板１２１における種々の演算処理を行うＣＰＵとして、外部とのシリアル通信機能およびパラレル通信機能を有するＣＰＵ２００（主ＣＰＵ）を備える。ＣＰＵ２００には、演算処理を行うＣＰＵ２００と、外部とのシリアル通信を行うシリアル通信ユニットとしてのシリアルＩＦ部３９１と、外部とのパラレル通信を行うパラレルＩＦ部３９２とが回路構成されている。払出制御基板１８７とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦ部３９１を介して行われ、払出制御基板１８７とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦ部３９２を介して行われる。
【０１５６】
シリアルＩＦ部３９１は、ＣＰＵ２００からパラレルデータＴＤａを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ３９３と、送信バッファレジスタ３９３に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤａｂに変換して払出制御基板１８７にシリアル転送する送信シフトレジスタ３９４と、払出制御基板１８７からシリアルデータＤｂａを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ３９５と、受信シフトレジスタ３９５に記憶されたデータを受け取り、該データをＣＰＵ２００によってパラレルデータＲＤａとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ３９６と、シリアルＩＦ部３９１における各部の動作状態を管理するシリアル管理部３９７とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ３９３および送信シフトレジスタ３９４，受信シフトレジスタ３９５，受信バッファレジスタ３９６は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０１５７】
シリアル管理部３９７は、送信シフトレジスタ３９４および送信バッファレジスタ３９３に関して、送信シフトレジスタ３９４がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ３９３から送信シフトレジスタ３９４へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ３９３から消去するように回路構成されている。
【０１５８】
シリアル管理部３９７は、受信シフトレジスタ３９５および受信バッファレジスタ３９６に関して、受信バッファレジスタ３９６にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ３９５から受信バッファレジスタ３９６へのデータの受け渡しを許可し、ＣＰＵ２００が受信バッファレジスタ３９６からパラレルデータＲＤａを読み出した後に、受信バッファレジスタ３９６からデータを消去するように回路構成されている。
【０１５９】
なお、シリアルＩＦ部３９１によるシリアル転送の転送レートは、ＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周した信号に基づいて決定される。この転送レートを決定するクロック信号の分周比は、シリアルＩＦ部３９１が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０１６０】
ＣＰＵ２００は、送信バッファレジスタ３９３に対して書き込み信号♯ＷＲａを立ち上げることによって、送信バッファレジスタ３９３へのパラレルデータＴＤａの書き込みを行い、受信バッファレジスタ３９６に対して読み出し信号♯ＲＥａを立ち上げることによって、受信バッファレジスタ３９６からのパラレルデータＲＤａの読み出しを行う。
【０１６１】
ＣＰＵ２００は、シリアルＩＦ部３９１における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部３９７から受ける。ＣＰＵ２００がシリアル管理部３９７から受ける信号としては、送信バッファレジスタ３９３がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥａと、送信シフトレジスタ３９４がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣａと、受信バッファレジスタ３９６にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データあり信号ＤＦａとがある。
【０１６２】
図１１に示すように、払出制御基板１８７は、払出制御基板１８７における種々の演算処理を行うＣＰＵ３３３（払出ＣＰＵ）と、外部とのシリアル通信を行う回路が形成されたシリアルＩＦチップ３９８と、外部とのパラレル通信を行う回路が形成されたパラレルＩＦチップ３９９とを備える。主制御基板１２１とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦチップ３９８を介して行われ、主制御基板１２１とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦチップ３９９を介して行われる。
【０１６３】
シリアルＩＦチップ３９８は、ＣＰＵ３３３からパラレルデータＴＤｂを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ４００と、送信バッファレジスタ４００に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤｂａに変換して主制御基板１２１にシリアル転送する送信シフトレジスタ４０１と、主制御基板１２１からシリアルデータＤａｂを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ４０２と、受信シフトレジスタ４０２に記憶されたデータを受け取り、該データをＣＰＵ３３３によってパラレルデータＲＤｂとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ４０３と、シリアルＩＦチップ３９８における各部の動作状態を管理するシリアル管理部４０４とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ４００および送信シフトレジスタ４０１，受信シフトレジスタ４０２，受信バッファレジスタ４０３は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０１６４】
シリアル管理部４０４は、送信シフトレジスタ４０１および送信バッファレジスタ４００に関して、送信シフトレジスタ４０１がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ４００から送信シフトレジスタ４０１へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ４００から消去するように回路構成されている。
【０１６５】
シリアル管理部４０４は、受信シフトレジスタ４０２および受信バッファレジスタ４０３に関して、受信バッファレジスタ４０３にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ４０２から受信バッファレジスタ４０３へのデータの受け渡しを許可し、ＣＰＵ３３３が受信バッファレジスタ４０３からパラレルデータＲＤｂを読み出した後に、受信バッファレジスタ４０３からデータを消去するように回路構成されている。
【０１６６】
なお、シリアルＩＦチップ３９８がシリアル転送されたコマンドをサンプリングするタイミングは、主制御基板１２１のＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周したサンプリングクロックに基づいて決定される。このサンプリングクロックを決定刈るクロック信号の分周比は、シリアルＩＦチップ３９８が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０１６７】
ＣＰＵ３３３は、送信バッファレジスタ４００に対して書き込み信号♯ＷＲｂを立ち上げることによって、送信バッファレジスタ４００へのパラレルデータＴＤｂの書き込みを行い、受信バッファレジスタ４０３に対して読み出し信号♯ＲＤｂを立ち上げることによって、受信バッファレジスタ４０３からのパラレルデータＲＤｂの読み出しを行う。
【０１６８】
ＣＰＵ３３３は、シリアルＩＦチップ３９８における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部４０４から受ける。ＣＰＵ３３３がシリアル管理部４０４から受ける信号としては、送信バッファレジスタ４００がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥｂと、送信シフトレジスタ４０１がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣｂと、受信バッファレジスタ４０３にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号ＤＦｂとがある。
【０１６９】
次に、主制御基板１２１と払出制御基板１８７との間におけるコマンド転送の際の動作について説明する。本実施形態のパチンコ機１は、主制御基板１２１から払出制御基板１８７へのコマンド転送と、払出制御基板１８７から主制御基板１２１へのコマンド転送を行うことが可能である。
【０１７０】
［主制御基板のコマンド送信について］
払出制御基板１８７に対してコマンドを送信する主制御基板１２１の動作について説明する。図１２は、主制御基板１２１のＣＰＵ２００が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。主制御基板１２１のＣＰＵ２００は、遊技の進行を制御する処理を実現するために所定の間隔（本実施形態では、４ミリセカンド（以下、ｍｓと表記））で定時割り込み処理を繰り返し実行し、この繰り返し実行される定時割り込み処理の一環として、払出制御基板１８７に対してコマンドを送信する場合に、図１２に示したコマンド送信処理を実行する。
【０１７１】
ＣＰＵ２００は、図１２に示したコマンド送信処理を開始すると、払出制御基板１８７に対するコマンドを生成する（ステップＳ１００１）。本実施形態では、払出制御基板１８７に対するコマンドは、シリアルＩＦ部３９１の各レジスタの記憶容量である１バイトよりも大きな２バイトのコマンドである。
【０１７２】
コマンドを生成した後（ステップＳ１００１）、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であるか否か、すなわち、「送信バッファレジスタ３９３にデータが記憶されていない場合」かつ「送信シフトレジスタ３９４がシリアル転送中でない場合」であるか否かを判断する（ステップＳ１００２）。
【０１７３】
「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」である場合（ステップＳ１００２）には、生成したコマンドの２バイトのうち上位１バイトである１バイト目を、送信バッファレジスタ３９３に書き込む（ステップＳ１００３）。その後、予め設定された書込待機期間Ｌｗａの待機を行った後（ステップＳ１００４）、生成したコマンドの残りの下位１バイトである２バイト目を、送信バッファレジスタ３９３に書き込み（ステップＳ１００５）、コマンド送信処理を終了する。
【０１７４】
ここで、書込待機期間Ｌｗａは、送信バッファレジスタ３９３へのコマンドの１バイト目の書き込みから、この１バイト目が送信シフトレジスタ３９４へと受け渡しされるまでの期間である送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓよりも長い期間であり、その定時割り込み処理の終了までに２バイト目の書き込み処理（図１２のステップＳ１００５）を実行可能な時間を残す期間であり、次の定時割り込み処理の開始まで長引くような期間ではない。また、書込待機期間Ｌｗａは、コマンドの１バイト目のシリアル転送が完了するまでの期間であるシリアル転送期間Ｌｓｃよりも短い期間であり、定時割り込み処理の間隔である４ｍｓよりも短い期間である。本実施形態では、書込待機期間Ｌｗａは、２．５マイクロセカンド（以下、μｓと表記）に設定されている。なお、本実施形態のシリアルＩＦ部３９１のハードウエア仕様による送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓは、約１．２５μｓである。また、２バイト目の書き込み処理（図１２のステップＳ１００５）に要するＣＰＵ２００の演算処理時間が、シリアルＩＦ部３９１の送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓ以上である場合には、図１２に示したコマンド待機処理のソフトウエアによる待機処理（ステップＳ１００４）は不要である。
【０１７５】
図１３は、コマンド送信処理が実行される際の主制御基板１２１における各信号の様子を示すタイムチャートである。上述したコマンド送信処理にて、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であると判断されると（図１２中のステップＳ１００２）、ＣＰＵ２００から送信バッファレジスタ３９３に、パラレルデータＴＤａとして、コマンドの１バイト目の出力が開始される（タイミングｔａ１）。その後、書き込み信号♯ＷＲａの立ち上がりによって、送信バッファレジスタ３９３にコマンドの１バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ２，図１２中のステップＳ１００３）。
【０１７６】
送信バッファレジスタ３９３は、書き込まれたコマンドの１バイト目を送信シフトレジスタ３９４に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部３９７によってクリアされる。送信シフトレジスタ３９４は、送信バッファレジスタ３９３から受け取ったコマンドの１バイト目をシリアルデータＤａｂとして出力する。シリアル転送中のシリアルデータＤａｂには、スタートビットＳＴに続いて、コマンドの１ビット目Ｄ０から８ビット目Ｄ７までの各ビットが続き、最後にストップビットＳＰが出力される。このように、コマンドの１バイト目のシリアル転送が開始されると、シリアル転送中信号ＴＣａはハイレベルとなる（タイミングｔａ３）。
【０１７７】
コマンドの１バイト目の書き込み（タイミングｔａ２，図１２中のステップＳ１００３）から、書込待機期間Ｌｗａの待機を経た後（図１２中のステップＳ１００４）、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ３９３にコマンドの２バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ４，図１２中のステップＳ１００５）。
【０１７８】
この際の送信シフトレジスタ３９４は、コマンドの１バイト目をシリアル転送中であり、コマンドの２バイト目を送信バッファレジスタ３９３から受け取ることができないため、送信バッファレジスタ３９３は、書き込まれたコマンドの２バイト目を記憶して保持し、送信バッファ空き信号ＴＥａはローレベルとなる（タイミングｔａ４）。
【０１７９】
その後、送信シフトレジスタ３９４によるコマンドの１バイト目のシリアル転送が終了すると、送信バッファレジスタ３９３は、記憶するコマンドの２バイト目を送信シフトレジスタ３９４に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部３９７によってクリアされ、送信バッファ空き信号ＴＥａはハイレベルとなる（タイミングｔａ５）。
【０１８０】
その後、送信シフトレジスタ３９４は、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ３９３から受け取ったコマンドの２バイト目をシリアルデータＤａｂとして出力する（タイミングｔａ６〜ｔａ７）。
【０１８１】
以上説明した主制御基板１２１の動作によって、払出制御基板１８７に対して２バイトのコマンドが送信される。本実施形態の主制御基板１２１は、払出制御基板１８７に対してコマンドを送信してから所定の期間の間に、払出制御基板１８７からＡＣＫ信号の返答がない場合には、コマンドを再送する。
【０１８２】
なお、逆に、主制御基板１２１に対してコマンドを送信する払出制御基板１８７の動作は、ＣＰＵ２００に代えてＣＰＵ３３３、送信バッファレジスタ３９３に代えて送信バッファレジスタ４００、送信シフトレジスタ３９４に代えて送信シフトレジスタ４０１が、それぞれ上述した主制御基板１２１の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０１８３】
なお、本実施形態では、ＣＰＵ２００は、４ミリセカンドの感覚で定時割り込み処理を繰り返し実行するのに対し、シリアルＩＦ部３９１は、１２００ｂｐｓ(Bit Per Second)の転送レートでシリアル転送を実行する。したがって、本実施形態では、シリアルＩＦ部３９１が２バイトのコマンドをシリアル転送する時間は約１６．７ｍｓとなり、ＣＰＵ２００は、その間に定時割り込み処理を約４回繰り返し実行することとなる。このように、ＣＰＵ２００は、送信バッファレジスタ３９３にコマンドを書き込んでしまえば、そのコマンドの払出制御基板１８７へのシリアル転送をシリアルＩＦ部３９１に任せることができる。なお、シリアル転送における１２００ｂｐｓの転送レートは、電気的ノイズに対するコマンド転送の信頼性を確保可能な転送レートであり、また、比較的安価なフォトカプラを用いたアイソレーションによってシリアル転送することが可能な転送レートである。
【０１８４】
なお、主制御基板１２１は、シリアル転送中（送信バッファレジスタ３９３にコマンドが有る状態）に、制御処理を中断することなく、入賞があれば入賞情報を記憶するなど他の制御処理を実行する。パチンコ機の場合、遊技盤５へと打ち出される遊技球は、１分間に最大１００個までと規制されているため、遊技球の打ち出し間隔は約６００ｍｓである。したがって、遊技球が入賞口に連続して入賞したとしても、主制御基板１２１は、遊技球の検出情報を滞りなく処理し、払出コマンドを払出制御基板１８７にシリアル転送することができる。
【０１８５】
［払出制御基板のコマンド受信について］
主制御基板１２１からのコマンドを受信する払出制御基板１８７の動作について説明する。図１４は、払出制御基板１８７のＣＰＵ３３３が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。払出制御基板１８７のＣＰＵ３３３は、遊技球の払い出しを制御する一環として主制御基板１２１からのコマンドを受信する場合に、図１４に示したコマンド受信処理を実行する。
【０１８６】
ＣＰＵ３３３は、コマンド受信処理を開始すると、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であるか否か、すなわち、「受信バッファレジスタ４０３にデータが記憶されている場合」であるか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。
【０１８７】
ここで、コマンド受信処理において「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断される場合（ステップＳ１１０１）には、主制御基板１２１から払出制御基板１８７に対して送信された２バイトのコマンドのうち、コマンドの１バイト目が、受信シフトレジスタ４０２を介して受信バッファレジスタ４０３に記憶された状態である。
【０１８８】
「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」である場合（ステップＳ１１０１）には、受信バッファレジスタ４０３に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出す（ステップＳ１１０２）。その後、受信シフトレジスタ４０２を介して受信バッファレジスタ４０３に記憶されたコマンドの２バイト目を読み出し（ステップＳ１１０３）、コマンド受信処理を終了する。
【０１８９】
図１５は、コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板１８７における各信号の様子を示すタイムチャートである。前述した主制御基板１２１におけるコマンド送信処理によって、主制御基板１２１から払出制御基板へと、シリアルデータＤａｂとしてコマンドの１バイト目が出力されると（タイミングｔｂ１〜ｔｂ２）、受信シフトレジスタ４０２にコマンドの１バイト目が記憶された後、受信バッファレジスタ４０３にコマンドの１バイト目が受け渡され、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる。
【０１９０】
コマンドの１バイト目に続き、シリアルデータＤａｂとしてコマンドの２バイト目が出力されると（タイミングｔｂ３〜ｔｂ４）、受信シフトレジスタ４０２にコマンドの２バイト目が記憶される。この際には、受信バッファレジスタ４０３からコマンドの１バイト目が読み出されておらず、受信バッファレジスタ４０３はシリアル管理部４０４によってクリアされていないため、受信シフトレジスタ４０２はコマンドの２バイト目の記憶を保持する。
【０１９１】
その後、図１４に示したコマンド受信処理にて、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断されると（図１４中のステップＳ１１０１）、読み出し信号♯ＲＥｂの立ち下がりによって、パラレルデータＲＤｂとしてコマンドの１バイト目が、ＣＰＵ３３３によって受信バッファレジスタ４０３から読み出される（タイミングｔｂ５〜ｔｂ６，図１４中のステップＳ１１０２）。
【０１９２】
コマンドの１バイト目の読み出しが完了すると、受信バッファレジスタ４０３はシリアル管理部４０４によってクリアされ、受信データ有り信号ＤＦｂはローレベルとなる（タイミングｔｂ６）。その後、受信シフトレジスタ４０２から受信バッファレジスタ４０３へとコマンドの２バイト目が受け渡されると、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる（タイミングｔｂ７）。その後、コマンドの１バイト目と同様にして、受信バッファレジスタ４０３から、パラレルデータＲＤｂとしてコマンドの２バイト目が読み出される（タイミングｔｂ８〜ｔｂ９，図１４中のステップＳ１１０３）。なお、説明の便宜上、図１５では、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間のスケールは、ＣＰＵ３３３の演算処理時間のスケールと比べ縮小されているが、実際には、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間は、ＣＰＵ３３３の演算処理時間に比べて相当の時間を要する。したがって、図１４に示したコマンド受信処理は、ＣＰＵ３３３が所定の間隔で繰り返し実行する定時割り込み処理の一環として、複数回の定時割り込み処理に分けて実行される処理である。
【０１９３】
以上説明した払出制御基板１８７の動作によって、主制御基板１２１から送信された２バイトのコマンドが受信される。本実施形態の払出制御基板１８７は、主制御基板１２１からコマンドを受信してから所定の期間の間に、主制御基板１２１に対してＡＣＫ信号を送信する。
【０１９４】
なお、本実施形態では、シリアルＩＦチップ３９８のサンプリングタイミングは、転送レート（１２００ｂｐｓ）の１６倍である１９．２キロヘルツ（ｋＨｚ）に設定されている。本実施形態では、シリアルＩＦチップ３９８は、スタートビット，コマンドの各データビット，ストップビットのビット毎に、それぞれ３回のサンプリングを行い、この３回のサンプリングで検出された値を多数決判定することによって、コマンド受信の信頼性の向上を図っている。
【０１９５】
なお、逆に、払出制御基板１８７からのコマンドを受信する主制御基板１２１の動作は、ＣＰＵ３３３に代えてＣＰＵ２００、受信シフトレジスタ４０２に代えて受信シフトレジスタ３９５、受信バッファレジスタ４０３に代えて受信バッファレジスタ３９６が、それぞれ上述した払出制御基板１８７の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０１９６】
上記の構成のように、ＣＰＵ２００から出力されてシリアルＩＦ部３９１からシリアル転送されるコマンドを、１バイト等、適宜設定した情報量の単位コマンドに分けて、各単位コマンドをシリアルＩＦ部３９１の送信バッファレジスタ３９３と送信シフトレジスタ３９４とに分担して格納することで、主制御基板１２１のＣＰＵ２００が１回の定時割り込み処理を行う間に、２バイト等で構成されたコマンド全体をシリアルＩＦ部３９１に格納することができ、主制御基板１２１のＣＰＵ２００がコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、主制御基板１２１における他の制御処理の進行の阻害や、主制御基板１２１で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。
【０１９７】
ところで、上記の払出制御基板１８７では、ＣＰＵ３３３，シリアルＩＦチップ３９８及びパラレルＩＦチップ３９９を備えたものを示したが、以下に示すような構成としても良い。具体的には、図１６に示すように、払出制御基板１８７を、払出制御基板１８７において種々の演算処理を行うＣＰＵ３３３（払出ＣＰＵ）と、外部とのシリアル通信およびパラレル通信を行う回路が形成されたシリパラＩＦチップ４０５とを備えるものとしてもよい。このシリパラＩＦチップ４０５には、主制御基板１２１のパラレルＩＦ部３９２とパラレル通信をするパラレルＩＦ部４０６が備えられている。なお、図１６は、図１１に示すものとは異なる主制御基板１２１および払出制御基板１８７の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。また、上記以外の構成については、図１１に示したものと同様の構成であり、同一の符号を付してある。
【０１９８】
図１６に示す払出制御基板１８７のシリアル管理部４０７は、図１１に示したような、受信バッファレジスタ４０３のデータを、ＣＰＵ３３３による読み出しによって消去するシリアル管理部４０４とは異なるものであり、ＣＰＵ３３３からのバッファクリア信号＃ＣＢｂに基づいて、受信バッファレジスタ４０３からデータを消去するものである。
【０１９９】
［図１６における主制御基板のコマンド送信について］
払出制御基板１８７に対してコマンドを送信する主制御基板１２１の動作について説明する。図１７は、主制御基板１２１のＣＰＵ２００が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。主制御基板１２１のＣＰＵ２００は、遊技の進行を制御する処理の一環として、図１７に示したコマンド送信処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。
【０２００】
ＣＰＵ２００は、図１７に示したコマンド送信処理を開始すると、ジョブフラグＦｊの値を判断する（ステップＳ１２０１）。ジョブフラグＦｊは、コマンド送信処理における状態を示すフラグであり、ＣＰＵ２００の起動時には「０」に設定されている。
【０２０１】
「ジョブフラグＦｊ＝０」の場合には、払出制御基板１８７に対するコマンドを出力するためのコマンド出力処理を実行し（ステップＳ１２０２）、「ジョブフラグＦｊ＝１」の場合には、払出制御基板１８７からのＡＣＫ信号を確認するためのＡＣＫ待ち処理を実行する（ステップＳ１２０３）。コマンド出力処理（ステップＳ１２０２）、または、ＡＣＫ待ち処理（ステップＳ１２０３）を終了した後、コマンド送信処理を終了する。なお、コマンド出力処理（ステップＳ１２０２）、ＡＣＫ待ち処理（ステップＳ１２０３）の詳細については後述する。
【０２０２】
図１７に示したコマンド送信処理におけるコマンド出力処理（図１７中のステップＳ１２０２）の詳細について説明する。図１８は、コマンド出力処理（図１７中のステップＳ１２０２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ２００は。図１８に示すコマンド出力処理を開始すると、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であるか否か、すなわち、「送信バッファレジスタ３９３にデータが記憶されていない場合」かつ「送信シフトレジスタ３９４がシリアル転送中でない場合」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０１）。「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」である場合（ステップＳ１３０１）には、「チェックフラグＦｃ＝１」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０２）。チェックフラグＦｃは、払出制御基板１８７からのＡＣＫ信号が確認できない場合に、払出制御基板１８７に対して動作状態の報告を指示するためのフラグであり、ＣＰＵ２００の起動時には「０」に設定されている。
【０２０３】
「チェックフラグＦｃ＝１」でない場合であって（ステップＳ１３０２）、遊技球の入賞口への入賞がある場合には（ステップＳ１３０３）、払出制御基板１８７に所定の個数の賞品球の払い出しを指示する入賞コマンドの１バイト目を生成する（ステップＳ１３０４）。
【０２０４】
一方、「チェックフラグＦｃ＝１」である場合には（ステップＳ１３０２）、チェックフラグＦｃを「０」に設定し（ステップＳ１３０５）、払出制御基板１８７に対して動作状態の報告を指示するチェックコマンドの１バイト目を生成する（ステップＳ１３０６）。なお、主制御基板１２１は、払出制御基板１８７からの動作状態の報告を、払出制御基板１８７から主制御基板１２１に対するコマンドの形態で受け取る。
【０２０５】
入賞コマンドまたはチェックコマンドの１バイト目を生成した後（ステップＳ１３０４，Ｓ１３０６）、生成した１バイト目の各ビットを反転して、すなわち、１バイト目のビットのうち、「０」であるビットを「１」とし、「１」であるビットを「０」として、コマンドの２バイト目を生成する（ステップＳ１３０７）。本実施形態では、コマンドの１バイト目は、コマンドとしての実質的な意味を持つデータであり、コマンドの２バイト目は、払出制御基板１８７側でコマンドの正誤を判断するためのデータである。
【０２０６】
コマンドの２バイト目を生成した後（ステップＳ１３０７）、生成したコマンドを送信する（ステップＳ１３０８〜Ｓ１３１０）。この処理（ステップＳ１３０８〜Ｓ１３１０）は、図１２に示したコマンド送信処理における処理（ステップＳ１００３〜Ｓ１００５）と同様である。コマンドを送信した後（ステップＳ１３０８〜Ｓ１３１０）、ジョブフラグＦｊを「１」に設定し（ステップＳ１３１１）、コマンド出力処理を終了する。
【０２０７】
コマンド出力処理においてコマンドの送信が実行される際（ステップＳ１３０８〜Ｓ１３１０）の主制御基板１２１における各信号の様子は、図１３に示した主制御基板１２１における各信号の様子と同様である。
【０２０８】
図１７に示したコマンド送信処理におけるＡＣＫ待ち処理（図１７中のステップＳ１２０３）の詳細について説明する。図１９は、ＡＣＫ待ち処理（図１７中のステップＳ１２０３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ２００は、図１９に示すＡＣＫ待ち処理を開始すると、払出制御基板１８７からＡＣＫ信号を検出したか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。ＡＣＫ信号を検出した場合には（ステップＳ１４０１）、ジョブフラグＦｊを「０」に設定し（ステップＳ１４０２）、ＡＣＫ待ち処理を終了する。
【０２０９】
一方、ＡＣＫ信号を検出しない場合には（ステップＳ１４０１）、コマンドの送信（図１８中のステップＳ１３０８〜Ｓ１３１０と同様）を終えてから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。この所定の時間は、払出制御基板１８７からのＡＣＫ信号の返答を待つ時間であり、本実施形態では、１００ｍｓに設定されている。所定の時間が経過していない場合には（ステップＳ１４０３）、そのままＡＣＫ待ち処理を終了し、所定の時間が経過した場合には（ステップＳ１４０３）、チェックフラグＦｃを「１」に設定し（ステップＳ１４０４）、ジョブフラグＦｊを「０」に設定した後（ステップＳ１４０２）、ＡＣＫ待ち処理を終了する。
【０２１０】
以上説明した主制御基板１２１の動作によって、払出制御基板１８７に対して２バイトのコマンドが送信される。なお、逆に、主制御基板１２１に対してコマンドを送信する払出制御基板１８７の動作は、ＣＰＵ２００に代えてＣＰＵ３３３、送信バッファレジスタ３９３に代えて送信バッファレジスタ４００、送信シフトレジスタ３９４に代えて送信シフトレジスタ４０１が、それぞれ上述した主制御基板１２１の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０２１１】
［図１６における払出制御基板のコマンド受信について］
主制御基板１２１からのコマンドを受信する払出制御基板１８７の動作について説明する。図２０は、払出制御基板１８７のＣＰＵ３３３が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。払出制御基板１８７のＣＰＵ３３３は、遊技球の払い出しを制御する一環として主制御基板１２１からのコマンドを受信する場合に、図２０に示したコマンド受信処理を実行する。なお、図２０に示したコマンド受信処理は、図１４に示したコマンド受信処理と同様に、ＣＰＵ３３３が所定の間隔で繰り返し実行する定時割り込み処理の一環として、複数回の定時割り込み処理に分けて実行される処理である。
【０２１２】
ＣＰＵ３３３は、コマンド受信処理を開始すると、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であるか否か、すなわち、「受信バッファレジスタ４０３にデータが記憶されている場合」であるか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。
【０２１３】
ここで、コマンド受信処理において「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断される場合（ステップＳ１５０１）は、主制御基板１２１から払出制御基板１８７に対して送信された２バイトのコマンドのうち、コマンドの１バイト目が受信バッファレジスタ４０３に記憶された状態である。なお、受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベルとなっていなければ、受信バッファレジスタ４０３にデータが記憶されていないことになるので、以降の処理をスキップして、処理を終了する。
【０２１４】
「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」である場合（ステップＳ１５０１）には、受信バッファレジスタ４０３に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出した後（ステップＳ１５０２）、再び受信バッファレジスタ４０３に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出す（ステップＳ１５０３）。その後、１回目に読み出したコマンドの１バイト目と、２回目に読み出したコマンドの１バイト目とを照合して（ステップＳ１５０４）、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳ１５０５）。
【０２１５】
読み出したコマンドの１バイト目が１回目と２回目とで一致する場合には（ステップＳ１５０５）、バッファクリア信号♯ＣＢｂを立ち下げることによって受信バッファレジスタ４０３に記憶されたコマンドの１バイト目をクリアする（ステップＳ１５０６）。これによって、受信シフトレジスタ４０２に記憶されていたコマンドの２バイト目が、受信バッファレジスタ４０３に受け渡される。
【０２１６】
受信バッファレジスタ４０３をクリアした後（ステップＳ１５０６）、受信バッファレジスタ４０３に記憶されているコマンドの２バイト目を、コマンドの１バイト目と同様に、２回の読み出しの後に照合を行い（ステップＳ１５０７，Ｓ１５０８，Ｓ１５０９）、１回目と２回目とが一致する場合には（ステップＳ１５１０）、受信バッファレジスタ４０３に記憶されたコマンドの２バイト目をクリアする（ステップＳ１５１１）。
【０２１７】
その後、読み出したコマンドの１バイト目と、読み出したコマンドの２バイト目とを照合して（ステップＳ１５１２）、両者が整合するか否かを判断する（ステップＳ１５１３）。なお、前述したように、コマンドの２バイト目は、主制御基板１２１がコマンドの１バイト目の各ビットを反転して生成したデータである。
【０２１８】
読み出したコマンドの１バイト目と２バイト目とが整合する場合には（ステップＳ１５１３）、主制御基板１２１に対してＡＣＫ信号を送信して（ステップＳ１５１４）、コマンド送信処理を終了する。
【０２１９】
一方、読み出したコマンドの１バイト目や２バイト目の照合が１回目と２回目とで一致しない場合や（ステップＳ１５０５，Ｓ１５１０）、読み出したコマンドの１バイト目と２バイト目とが整合しない場合には（ステップＳ１５１３）、次回のコマンド受信に備えるために、受信シフトレジスタ４０２および受信バッファレジスタ４０３をクリアして（ステップＳ１５１５）、コマンド送信処理を終了する。
【０２２０】
図２１は、コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板１８７における各信号の様子を示すタイムチャートである。なお、説明の便宜上、図２１において、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間のスケールは、ＣＰＵ３３３の演算処理時間のスケールと比べ縮小されている。
【０２２１】
図２０に示したコマンド受信処理にて、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断されると（図２０中のステップＳ１５０１）、読み出し信号＃ＲＥｂの立ち下がりによって、パラレルデータＲＤｂとしてコマンドの１バイト目が、ＣＰＵ３３３によって受信バッファレジスタ４０３から読み出される（タイミングｔｂ１１〜ｔｂ１２，図２０中のステップＳ１５０２）。その後、さらにコマンドの１バイト目が、１回目と同様にして読み出される（タイミングｔｂ１３〜ｔｂ１４，図２０中のステップＳ１５０３）。
【０２２２】
コマンドの１バイト目の２回の読み出しが完了した後、バッファクリア信号＃ＣＢｂの立ち下がりによって受信バッファレジスタ４０３がクリアされ、受信データ有り信号ＤＦｂはローレベルとなる（タイミングｔｂ１５，図２０中のステップＳ１５０６）。その後、受信シフトレジスタ４０２から受信バッファレジスタ４０３ヘとコマンドの２バイト目が受け渡されると、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる（タイミングｔｂ１６）。
【０２２３】
その後、コマンドの２バイト目が、コマンドの１バイト目と同様にして受信バッファレジスタ４０３から２回、読み出される（タイミングｔｂ２１〜ｔｂ２４，図２０中のステップＳ１５０７，Ｓ１５０８）。コマンドの２バイト目の読み出しが完了した後、バッファクリア信号＃ＣＢｂの立ち下がりによって受信バッファレジスタ４０３がクリアされ、受信データ有り信号ＤＦｂはローレベルとなる（タイミングｔｂ２５，図２０中のステップＳ１５１１）。
【０２２４】
以上説明した払出制御基板１８７の動作によって、主制御基板１２１から送信された２バイトのコマンドが受信される。なお、逆に、払出制御基板１８７からのコマンドを受信する主制御基板１２１の動作は、最初に説明した例と同様である。
【０２２５】
［図３３における払出制御コマンド送信制御について］
続いて、コールドスタートコマンド（詳細は後述する）を主制御基板１２１へと送信する機能的な構成について、図３３に基づき説明する。
【０２２６】
図３３に示すように、主制御基板１２１は、内部抽選手段２１０と、始動操作許容手段２１１と、抽選結果決定手段２１２と、表示変動開始手段２１３と、表示結果導出手段２１４と、ゲーム結果判定手段２１５と、払出コマンド送信手段２１６とを有して構成されている。
【０２２７】
内部抽選手段２１０は、一回のゲームごとに予め決められた役の当選または落選の抽選を行うものであり、始動操作許容手段２１１は、球取込装置３０によって所定個数の遊技球が取り込まれると、始動レバー４１による始動操作を許容するものであり、抽選結果決定手段２１２は、始動操作許容手段２１１によって始動操作が許容されると、始動レバー４１の始動動作に基づいて内部抽選手段２１０による抽選を実行させ、抽選の結果を決定するものであり、変動表示開始手段２１３は、始動操作許容手段２１１によって始動操作が許容されると、始動レバー４１の始動動作に基づいてリール１１１の表示状態の変動を開始させるものであり、表示結果導出手段２１４は、リール１１１の変動を停止させ、リール１１１の表示結果を導出するものであり、ゲーム結果判定手段２１５は、表示結果導出手段２１４に表示結果導出手段２１４により導出される表示結果の判定を行うものであり、払出コマンド送信手段２１６は、ゲーム結果判定手段２１５によるゲームの判定結果に基づいて、獲得した役に応じた所定数の遊技球を払い出す払出コマンドを送信するものである。
【０２２８】
また、払出制御基板１８７は、払出コマンド受信手段２１７と、払出完了コマンドを送信する払出完了コマンド送信手段２１８と、払出状態コマンド送信手段２１９と、払出制御再開手段２２０とを有して構成されている。払出コマンド受信手段２１７は、払出コマンド送信手段２１６によって送信された払出コマンドを受信するものであり、払出完了コマンド送信手段２１８は、払出装置１６６によって所定個数の遊技球が払い出されると、払い出しが完了した旨を主制御基板１２１へとコマンド送信するものであり、払出状態コマンド送信手段２１９は、払出制御基板１８７に供給される電力が切断され、再度供給が開始された場合に、復帰後の情報としてコールドスタートコマンドを含めた払出制御基板１８７の状態を主制御基板１２１へと送信するものであり、払出制御再開手段２２０は、払出制御基板１８７に供給される電力が停電などで遮断された際、制御に関わる情報を記録すると共に、再度電源が供給されると、記録された情報を基に制御を再開するものである。
【０２２９】
なお、前述したシリアルＩＦ部３９１は、払出コマンド送信手段２１６の機能を有して構成されている。また、シリアルＩＦチップ３９８は、払出コマンド受信手段２１７、払出完了コマンド送信手段２１８、及び払出状態コマンド送信手段２１９の機能を有している。
【０２３０】
遊技者がＭＡＸベットボタン４０などを操作して掛け数を決定し、球取込装置３０によって所定個数（例えば１５個）の遊技球が取り込まれると、始動操作許容手段２１１によって、始動レバー４１による始動操作が許容される。この状態で、遊技者が始動レバー４１を操作すると、表示変動開始手段２１３によってリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃが夫々回転を開始し、表示内容の変動が開始される。
【０２３１】
始動操作許容手段２１１によって始動操作が許容された状態で、始動レバー４１が操作されると、抽選結果決定手段２１２によって内部抽選手段２１０における内部抽選が行われ、抽選結果が決定される。
【０２３２】
そして、遊技者がストップボタン４２，４３，４４を操作すると、表示結果導出手段２１４によって、当該操作と決定した抽選結果とに基づいてリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの停止図柄が決定され、該決定された図柄に基づいてリール１１１が停止する。
【０２３３】
すると、ゲーム結果判定手段２１５によって、停止した図柄、すなわち表示結果の判定が行われ、遊技者が獲得した役（大当り、ハズレ等）の内容が判定される。払出コマンド送信手段２１６は、ゲーム結果判定手段２１５によって遊技者が獲得したと判定された役に基づいて、所定個数の遊技球を払い出す旨の払出コマンドを払出制御基板１８７へと送信する。
【０２３４】
払出制御基板１８７では、払出コマンド送信手段２１６による払出コマンドが送信されると、払出コマンド受信手段２１７によって当該払出コマンドを受信する。そして、受信したコマンドに基づいて払出装置１６６を制御し、所定個数の遊技球を払い出せる。
【０２３５】
払出装置１６６によって所定個数の遊技球が払い出されると、払出制御基板１８７に対して払い出しが完了した旨を報告する払出完了コマンドが送信される。すると、払出完了コマンド送信手段によって、主制御基板１２１に対して、払出完了コマンドが送信され、払い出しが完了した旨が報告される。
【０２３６】
一方、払出装置１６６による払出動作中に故障する等して払出制御基板１８７が交換されると、払出動作が完了しなかったことにより、前述したような払出完了コマンドは主制御基板１２１に対して送信されないという事態が発生する。この時、主制御基板１２１は、ステップＳ１（図２２参照、後述する）に示すように、電源遮断前の動作に復帰し、払出完了を待機する状態になっているので、次のゲームに移行することができず、ゲームがデッドロック状態となってしまう場合も考えられる。
【０２３７】
しかし、本実施形態の払出制御基板１８７には、払出状態コマンド送信手段２１９がさらに備えられているので、係るデッドロック状態を回避することができる。具体的には、払出制御基板１８７に供給される電力が供給を開始されると、払出状態コマンド送信手段２１９によってコールドスタートコマンド（払出制御基板１８７内が初期化されてスタートしたことを伝えるコマンド）が送信される。これにより、主制御基板１２１は、払出制御基板１８７がコールドスタートしたことを確認することができる。
【０２３８】
すると、主制御基板１２１は、周辺制御基板１２６を通じて液晶モジュール１３０にエラー状態を表示させ、ゲームを中断させる。ホール側管理者は、表示内容よりエラー状態を確認すると、適宜のエラー解除ボタンを操作してエラー状態をリセットし、次のゲームへと進行させる。この時、リセットされるのは、中断された払出動作のみであるので、遊技者は、例えばビッグボーナスゲーム等の有利な遊技状態が継続された状態で次のゲームに移行できる。従って、全ての遊技状態がリセットされる場合に比べて、それまでの遊技状態を継続して進めることができるので、遊技に対する集中力を失わせる虞が少なく、興趣の低下を防止することができる。なお、「適宜のエラー解除ボタン」が本発明の「ゲーム復帰手段」に相当する。該エラー解除ボタンは、図示は省略したが、本例では設定基板３１４上に設けられている。
【０２３９】
なお、本実施形態の払出制御基板１８７によれば、払出制御再開手段２２０が備えられているので、上述したようなコールドスタート状態（払出制御基板１８７が交換され、制御にかかる情報がクリアされて起動される場合）以外の状態、つまり停電などが起こってホットスタート状態でゲームが中断された場合は、停電前の制御情報が記録される。そして、電源復帰後は、記録された情報に基づいて、停電前と同じ制御状態に復帰し、ゲームを再開させることが可能となっている。
【０２４０】
以上がスロットマシン１の構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者が遊技球の掛け数を決定した状態で始動レバー４１を操作するとリール１１１が回転し、この後、遊技者がストップボタン４２，４３，４４を操作すると、左・中・右の対応するリール１１１が停止制御され、そして、全てのリール１１１が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、該当する当選役に対応する規定数の遊技球が付与される。
【０２４１】
［ゲーム処理について］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、主制御基板１２１のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、図中のＳは制御のステップを示す。
【０２４２】
図２２は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずＳ１においては、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２４３】
続いて、Ｓ２では、球受け皿２６に載置された遊技球を用いた掛け数の決定待ちの状態であり、掛け数が決定され、始動レバー４１の操作が受け付けられた時点で掛け数を確定するＢＥＴ処理を実行する。具体的には、ＭＡＸベットボタン４０の押下操作により球取込装置３０に対して取込制御コマンドを送信し、取込完了コマンドを受け取ることで掛け数が決定される。ここで掛け数が決定された時点で始動レバー４１の操作を受け付けることが可能な状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン１では掛け数を決定するためのボタンをＭＡＸベットボタンのみとしているが、別に１ＢＥＴボタン、２ＢＥＴボタンを設けることとしてもよい。
【０２４４】
Ｓ３では、Ｓ２における始動レバー４１の操作によるゲームスタートに伴い、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール１１１が停止される前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするか否かを決定するために実行されるものである。即ち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、その当選役が許容されるのである。
【０２４５】
Ｓ４では、Ｓ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール１１１を回転させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール１１１が回転をした時点でストップボタン４２，４３，４４の押下操作を有効とし、ストップボタンが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリールの回転が開始されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプはストップボタン４２，４３，４４にそれぞれ内蔵されるランプである。つまり、ストップボタンの操作が有効となると、ストップボタンがそれぞれ点灯することとなる。
【０２４６】
Ｓ５では、遊技者によるストップボタン４２，４３，４４の押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２４７】
Ｓ６では、Ｓ５において全てのリール１１１の回転が停止されたと判定した時点で、図柄表示窓２３内に表示された表示内容と、Ｓ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行するとともに、当選役に対応する各種遊技特典の付与を実行する。この各種遊技特典の内容としては、例えば、賞球の付与、遊技状態の変更、再遊技等がある。
【０２４８】
Ｓ７では、Ｓ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づく払出処理を実行する。具体的には、当選役に対応する賞球数の払い出しを指示する払出制御コマンドの払出制御基板１８７への送信を行う処理等を実行する。Ｓ７の処理が終了すると、Ｓ２のＢＥＴ処理に戻る。
【０２４９】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。続いて、各処理の具体的な内容について説明する。
【０２５０】
図２３は、Ｓ１における、ゲームスタートに備えるための初期設定に関するフローチャートである。スロットマシン１に電源が投入されると、ＣＰＵ２００によって、停電信号がＯＮか否かが判別される（ステップＳ１０）。ここで、主制御基板１２１に供給される電力が所定値以下である場合は、停電より復帰していない（若しくは、これから停電するところである）と判別され、待機状態となる（ステップＳ１０においてＹＥＳ）。一方、停電信号がＯＮでなければ（ステップＳ１０においてＮＯ）、続いて、ステップＳ１１の処理に移行する。
【０２５１】
ステップＳ１１では、液晶制御基板１３３等の周辺装置を制御する周辺制御基板１２６が起動したか否かが判別される。ここで、周辺制御基板１２６が起動していなければ（ステップＳ１１においてＮＯ）、次の処理へと移行せず、待機状態となる。一方、周辺制御基板１２６が起動していれば、ステップＳ１２の処理に移行する。
【０２５２】
ステップＳ１２では、スロットマシン１における設定を変更する設定変更キーが操作されたか否かが判別される。設定変更キーが操作（ＯＮ）されていなければ（ステップＳ１２においてＮＯ）、次に、主制御基板１２１が制御する遊技に関する情報が記憶されたＲＡＭが正常であるか否かが判別される（ステップＳ１３）。そして、ＲＡＭが正常であれば（ステップＳ１３においてＹＥＳ）、次の処理に移行する。
【０２５３】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ２００のスタック領域のうち未使用領域がクリアされる。そして、ステップＳ１５の処理に移行する。ステップＳ１５では、電源断時の出力ポートが復元される。続いて、ステップＳ１６では、電源断時のスタックポインタを設定し、次に、電源断時に退避したレジスタが復元される（ステップＳ１７）。そして、電源断時のアドレスの処理に復帰する。例えば、電源投入が行われたのが、一日の最初にゲームをスタートさせる時であればステップＳ２に移行し、所定のゲーム状態が進行中に停電が発生した時であれば、停電前のゲーム状態に復帰する。
【０２５４】
ところで、ステップＳ１２において、設定キーが操作されていれば（ステップＳ１２においてＹＥＳ）、設定変更の処理が行われる（ステップＳ１８）。ここで、「設定変更」とは、スロットマシン１の出玉率（投入数に対する払出数の割合）を段階的に変更する状態を示す。そして、設定変更処理が終了した後に、ＲＡＭの内容がクリアされ（ステップＳ１９）、初期設定に関する処理を終了する。
【０２５５】
一方、ステップＳ１３において、ＲＡＭが正常ではないと判別された場合（ステップＳ１３においてＮＯ）は、周辺制御基板１２６を通じて液晶モジュール１３０にエラーの内容（ＲＡＭに異常が発見されたことを伝える適宜のコード）を表示させ（ステップＳ２０）、エラーが解除されるまで（進行中のゲームがあれば）ゲームを中断させる（ステップＳ２１）。
【０２５６】
次に、Ｓ２、Ｓ３、及びＳ４について説明をする。Ｓ２（ＢＥＴ処理）及びＳ３（内部抽選処理）及びＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２５７】
［始動処理について］
図２４は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。なお、図中の点線で囲まれた部分は、それぞれの処理（前述のＳ２、Ｓ３、Ｓ４）の該当する部分を示している。
【０２５８】
始動処理で始めに実行されるＢＥＴ処理を示しているのが破線で囲まれた部分Ｓ２である。ＢＥＴ処理では、先ずＭＡＸベットボタン４０の押下操作の検出の有無が確認される（Ｓ１０１）。ここで、遊技者によるＭＡＸベットボタン４０の押下操作が検出されると、主制御基板１２１と球取込装置３０とでデータの送受信が行われ、それに伴って遊技球の取込みが実行される（取込処理、Ｓ１０２）。
【０２５９】
Ｓ１０２の取込処理では、ＭＡＸベットボタンの押下操作が検出された場合に、主制御基板１２１から該当する掛け数を決定するのに必要な球数の取込を指示する旨の取込制御コマンドを球取込装置３０内の駆動基板３０ａに対して送信する。これに基づき球取込装置３０内の駆動基板３０ａでは、指示された取込球数分の取込処理を実行する。具体的には、球取込装置３０に対して取込指示信号を出力し、指示された取込球数分の遊技球の取り込みを実行させるとともに、球取込装置３０から出力される取込球検出信号により、指示した球数分の遊技球の取り込みが確認された時点で、取込完了コマンドを主制御基板１２１に対して返信する。また、これに伴い、取込球数を示す球ＩＮ信号の外部出力制御を行う（これにより、ベット指示ランプ２１３が消灯し、ベットランプ２０１が全て点灯することになる）。一方、取込完了コマンドの返信を受けた主制御基板１２１では、取り込みが正常に行なわれたことを確認し、該当する掛け数を決定する。
【０２６０】
取込処理が終了すると、始動レバー４１の操作が有効化される（Ｓ１０３）。始動レバー４１の操作が有効化されると、始動レバー４１の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となる。即ち、遊技者の始動操作待ちの状態となる。ここまでが、ＢＥＴ処理（前述のＳ２）に該当する処理の内容である。
【０２６１】
また、リプレイゲームでは、新たにベットを必要としないのでＳ１０１及びＳ１０２は実行されずに始動レバーが有効化された状態で以降の処理へと進むことになる（Ｓ１０１＝Ｎｏ）。つまり、リプレイゲームではＭＡＸベット及び始動レバー操作の有効化（再遊技では新たな遊技球の取込は不要なため、取込処理は実行されない）が、遊技者の操作を受け付けることなく行われることになる。なお、このことは言い換えれば、リプレイゲームでは取込処理を経ずに始動レバーが有効化されるということである。
【０２６２】
ＢＥＴ処理に次いで実行される内部抽選処理（前述のＳ３）を示しているのが一点鎖線で囲まれた部分Ｓ３である。始動レバーの操作が有効化された後、始動レバー４１の操作が受け付けられると、Ｓ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて、次に始動レバーの操作が無効化される（Ｓ１０５）。始動レバーの操作が無効化されると、その後に始動レバーが操作されてもその操作は受け付けられない状態となる。
【０２６３】
始動レバー４１の操作が受け付けられると、これを契機として乱数の抽出が行われる（Ｓ１０６）。このとき抽出された乱数値のことを抽出乱数値という。なお、始動レバー４１の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設けることができる。
【０２６４】
Ｓ１０７のフラグ処理では、Ｓ１０６で抽出された乱数値の照合が行われる。ここで行われる照合とは、抽出乱数値がいずれかの当選役に対応する乱数値と一致するか否かを判断することである。つまり、Ｓ１０４の始動操作を契機としてＳ１０６で乱数値が抽出され、その抽出された乱数値がいずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かが照合される（Ｓ１０７）までの一連の処理が内部抽選処理（前述のＳ３）に該当することになる。そして、この内部抽選処理で行われる乱数の抽出から照合までが内部抽選と呼ばれる。
【０２６５】
この内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで当選した当選役として許容される。ここで許容された当該ゲームでの抽選結果は、「内部抽選フラグ」という内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２６６】
Ｓ１０７のフラグ処理では、抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値に該当するか否かが判断（照合）されることになる。このとき、いずれかの当選役の当たり値に該当すると判断された場合、その該当する当選役に対応する内部抽選フラグがＯＮにされるとともに、主制御基板１２１から情報コマンド（該当する当選役の内部抽選フラグ）が周辺制御基板１２６に送信される。ここで、該当する当選役の内部抽選フラグがＯＮにされることとは、その該当する当選役が当該ゲームの結果として許容されたことをいう。
【０２６７】
また、いずれの当選役にも当選しなかったと判断された場合、抽出乱数値はハズレの当たり値に該当することになり、ハズレの内部抽選フラグがＯＮにされるとともに、主制御基板１２１からハズレの情報コマンドが周辺制御基板１２６に送信される。
【０２６８】
内部抽選処理に次いで実行されるリール回転処理（前述のＳ４）を示しているのが二点鎖線で囲まれた部分Ｓ４である。内部抽選処理が行われると、リールを回転させるための処理が実行される。ここでは先ず、リールの回転を開始させる前にタイマカウントが終了しているかが判断される（Ｓ１０８）。このタイマカウントは、ウェイトタイマと呼ばれるタイマによって計測される。ウェイトタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。つまり、前回のリールの回転が開始されたときから所定時間が経過している場合は、Ｓ１０８の判断が肯定（Ｙｅｓ）され、所定時間が経過するまではＳ１０８の処理をループすることになる。
【０２６９】
タイマカウントが終了していると判断されると（Ｓ１０８＝Ｙｅｓ）、全てのリールの回転が開始される（Ｓ１０９）。このとき同時に新たにタイマカウントも開始される（Ｓ１１０）。全てのリールの回転の速さが一定となると、それぞれのストップボタン４２，４３，４４の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はストップボタンの押下操作が有効になったことを知ることとなる。そして、前述したＳ５（図２２参照）の処理に移行する。
【０２７０】
次に、図２５乃至図２６に基づいて、Ｓ７について具体的に説明をする。図２５及び図２６は、主制御基板１２１における払出処理に関するフローチャートである。
【０２７１】
Ｓ７では、Ｓ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づく払出処理を実行する。具体的には、図２５及び図２６に示すように、まず、ステップＳ３０において、払出処理が必要か否かが判定される。ここで、内部抽選結果がハズレ役であった場合は、遊技者が獲得した役がハズレ役（賞球がない）であると判定されるので、ストップボタン４２，４３，４４を操作しても、賞球のある図柄で停止することが無い。従って、払出処理が必要ないと判断され（ステップＳ３０においてＮＯ）、払出処理を終了する。一方、内部抽選結果によって、遊技者が獲得した役が賞球のある何らかの役（例えば”小役”など）であると判定され、且つ、遊技者がストップボタン４２，４３，４４を操作して停止させた図柄が所定の組み合わせの図柄列であった場合は、払出処理が必要であると判断され（ステップＳ３０においてＹＥＳ）、主制御基板１２１から払出制御基板１８７に対して払出処理を指示する払出コマンドが送信される（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３２に移行する。
【０２７２】
ステップＳ３２では、払出制御基板１８７が前述の払出コマンドを正常に受信した旨を主制御基板１２１に対して報告するＡＣＫ信号を受信したか否かが判別される。ＡＣＫ信号を受信していれば（ステップＳ３２においてＹＥＳ）、ステップＳ３３の処理に移行し、払出制御基板１８７が払出を完了した旨を報告する払出完了コマンドを受信したか否かが判別される（ステップＳ３３）。ここで、払出完了コマンドを受信していれば（ステップＳ３３においてＹＥＳ）、払出制御基板１８７に対して、払出完了コマンドを正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を送信する（ステップＳ３４）。
【０２７３】
一方、ステップＳ３２において、ＡＣＫ信号を受信していなければ（ステップＳ３２においてＮＯ）、払出制御基板１８７に対して、現状の稼動状況をチェックさせるＳＣコマンドを送信させる（ステップＳ３５）。そして、ステップＳ３６の処理に移行する。ステップＳ３６では、払出制御基板１８７から主制御基板１２１に対して送信される払出状態コマンドを受信したか否かが判別される。「払出状態コマンド」とは、払出制御基板１８７がＳＣを行った内容を示すコマンドであり、例えば、賞球用の遊技球が球切れにより払い出せなかったことを示す球切れ状態、球詰まりを起して払出不能状態に陥っている状態を示す球詰まり状態、等を示すコマンドが例示できる。払出制御基板１８７より払出状態コマンドを受信していなければ、何らかのエラーによって、遊技が中止する旨のエラー状態を液晶モジュール１３０に表示させ（ステップＳ３７）、前述したステップＳ３３の処理に戻る。
【０２７４】
一方、ステップＳ３６において、払出制御基板１８７より送信された払出状態コマンドを受信していれば（ステップＳ３６においてＹＥＳ）、主制御基板１２１より払出制御基板１８７に対してコマンドを正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を送信する（ステップＳ３８）。そして、受信した払出状態コマンドの内容に基づいて、機能表示板３２８若しくは液晶モジュール１３０に払出制御基板１８７の詳細なエラー状態（“球切れ状態”等）を表示させ（ステップＳ３９）、前述したステップＳ３３の処理に戻る。
【０２７５】
一方、ステップＳ３３において払出完了コマンドが受信されなかった場合（ステップＳ３３においてＮＯ）は、ステップＳ４１の処理（図２６参照）に移行する。ステップＳ４１では、払出制御基板１８７からコールドスタートコマンドを受信したか否かが判別される。なお、コールドスタートコマンドとは、払出制御基板１８７のＲＡＭが初期化されてスタートしたことを伝えるコマンドである。ここで、コールドスタートコマンドを受信してなければ（ステップＳ４１においてＮＯ）、ステップＳ３２の処理に戻る。一方、コールドスタートコマンドを受信していれば（ステップＳ４１においてＹＥＳ）、正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を払出制御基板１８７に対して送信（ステップＳ４２）し、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０２７６】
ステップＳ４３では、払出制御基板１８７が何らかのトラブルによって（例えば、故障のため交換される等して）コールドスタートした旨を機能表示板３２８若しくは液晶モジュール１３０にエラー表示させ、ステップＳ４４の処理に移行する。ステップＳ４４では、ホール側管理者等によって設定基板３１４に設けられたエラー解除ボタン（本発明の「ゲーム復帰手段」に相当）が操作されてエラー状態が解除されるまで遊技を停止させ、待機する（ステップＳ４４においてＮＯ）。エラーが状態が解除されれば（ステップＳ４４においてＹＥＳ）、主制御基板１２１における払出処理を終了する。なお、払出コマンドは、払出完了コマンドの有無に関わらず一回しか出力しない。このため、不正に電源を切断／復旧させても二重に払い出すことは無い。
【０２７７】
［払出制御基板における払出制御について］
図２７は、払出制御基板１８７における払出処理に関するフローチャートである。なお、払出制御基板１８７は、払出制御基板１８７に搭載されるＣＰＵ３３３により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）でタイマ割り込み処理として実行される。
【０２７８】
まず、払出制御基板１８７の電源が投入されると、払出制御に関する情報が記憶されたＲＡＭが正常であるか否かが判別される（ステップＳ５０）。ここで、ＲＡＭの内容が正常であると判別されると（ステップＳ５０においてＹＥＳ）、続いてステップＳ５１の処理に移行する。なお、“ＲＡＭの内容が正常である（ステップＳ５０においてＹＥＳ）”とは、例えばホールの営業が終了した際にスロットマシン１の電源が落とされた場合や、停電などが生じた場合に正常に停電処理が行われた場合などが例示できる。つまり、払出制御基板１８７が故障などを起さずに電源が落とされた場合が該当する。
【０２７９】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３３３に内蔵されたＲＡＭのスタック領域のうち未使用領域がクリアされる。そして、ステップＳ５２の処理に移行する。ステップＳ５２では、電源断時の出力ポートが復元される。続いて、ステップＳ５３では、電源断時のスタックポインタを設定し、次に、電源断時に退避したレジスタが復元される（ステップＳ５４）。そして、電源断時のアドレスの処理に復帰する。
【０２８０】
一方、ステップＳ５０において、ＲＡＭに記録されている情報が正常でないと判断された場合（ステップＳ５０においてＮＯ）は、ステップＳ５５の処理に移行し、ＲＡＭに記録されている情報を初期化する。なお、正常であるか否かの判定は、停電時にバックアップ領域に記憶した固定値の値を保持しているか、そして、停電時にバックアップ領域のデータでチェックサムを作って保持してあるが、これが電源投入時に再計算したチェックサムと一致するかの２点で判定される。そして、ＲＡＭの内容が初期化されたことを示すコールドスタートコマンドに係るコールドスタートフラグをＯＮにする（ステップＳ５６）。ここで、“ＲＡＭに記録されている情報が正常でない場合（ステップＳ５０においてＮＯ）”としては、何らかのトラブルによりＲＡＭの内容が破壊された場合や、新たな払出制御基板１８７に交換されたことによりＲＡＭの内容が空白だった場合などが例示できる。このような場合は、電源が遮断される前の遊技情報が記録されていないので、電源断時のアドレスに復帰することができない。そこで、ＲＡＭの内容を一旦初期化し、コールドスタートフラグをＯＮにすることで、コールドスタート（初期状態からスタート）したことを情報として有する処理を行う。
【０２８１】
続いて、ステップＳ５７の処理に移行する。ステップＳ５７では、主制御基板１２１からのコマンドを受信したか否かが判別される。ここで、主制御基板１２１からのコマンドが受信されていないと判別された場合（ステップＳ５７においてＮＯ）は、コマンドが受信されるまで待機状態とする。一方、主制御基板１２１からのコマンドが受信されたと判別された場合（ステップＳ５７においてＹＥＳ）は、ステップＳ５８の処理に移行する。
【０２８２】
ステップＳ５８では、ステップＳ５７において受信したコマンドが払出コマンドであるか否かが判別される。そして、払出コマンドであると判別された場合（ステップＳ５８においてＹＥＳ）は、主制御基板１２１に対して、払出コマンドを正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を送信する（ステップＳ５９）。そして、ステップＳ６０の処理に移行する。
【０２８３】
ステップＳ６０では、払出に必要な遊技球の個数を払出必要個数情報として取得し、対応する払出しモータ１６７の回転角度を計算する。そして、計算によって求められた回転角度に従って、払出装置１６６を制御して払出しモータ１６７を回転させる（ステップＳ６１）。続いて、払出計数スイッチ１６６ｂによってカウントされた払出遊技球の数を、払出に必要とされる遊技球から減算し（ステップＳ６２）、演算結果を参照する（ステップＳ６３）。
【０２８４】
ここで、払出に必要とされる遊技球の払出作業が完了していない（演算結果がゼロではない）場合（ステップＳ６３においてＮＯ）は、減算結果を残りの払出必要個数情報として代入し（ステップＳ６４）、ステップＳ６０の処理に移行する。一方、演算結果がゼロであった場合（ステップＳ６３においてＹＥＳ）は、払出装置１６６の払出処理が完了したものと判断し、主制御基板１２１に対して、払出完了コマンドを送信する（ステップＳ６５）。そして、払出制御基板１８７が送信した払出完了コマンドを、主制御基板１２１が正常に受信したことを示すＡＣＫ信号が受信された否かが判別され（ステップＳ６６）、受信されたと判別された場合（ステップＳ６６においてＹＥＳ）は、払出に係る処理が正常に終了したと判断し、ステップＳ５７の処理に移行する。つまり、主制御基板１２１から新たなコマンドが送信されたか否かを判別する処理に移行する。ＡＣＫ信号が受信されなかった場合（ステップＳ６６においてＮＯ）は、主制御基板１２１からのＡＣＫ信号を受信するまで待機した状態となる。
【０２８５】
一方、ステップＳ５８において、主制御基板１２１からの払出コマンドが受信されなかった場合（ステップＳ５８においてＮＯ）は、続いて、主制御基板１２１から送信されたＳＣコマンドを受信したか否かが判別される（ステップＳ６７）。ここで、ＳＣコマンドを受信していないと判別された場合（ステップＳ６７においてＮＯ）は、主制御基板１２１から送信されたコマンドの種別が判別できなかったものと判断され、ステップＳ５８の処理に戻り、再度払出コマンドか否かを判別する処理に移行する。一方、ＳＣコマンドを受信したと判別された場合（ステップＳ６７においてＹＥＳ）は、ＳＣコマンドを正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を主制御基板１２１へと送信し（ステップＳ６８）、ステップＳ６９の処理に移行する。
【０２８６】
ステップＳ６９では、コールドスタートフラグがＯＮであるか否かが判別される。ここで、コールドスタートフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ６０においてＮＯ）、続くステップＳ７０〜Ｓ７１の処理をスキップし、ステップＳ７２以降の処理に移行する。ステップＳ７２の処理については後述する。一方、コールドスタートフラグがＯＮであれば（ステップＳ６９においてＹＥＳ）払出制御基板１８７のコールドスタートフラグに対応するｂｉｔをＯＮにし（ステップＳ７０）、コールドスタートフラグをＯＦＦにする（ステップＳ７１）。そして、ステップＳ７２の処理に移行する。
【０２８７】
ステップＳ７２では、払出装置１６６に係る払出状態がチェックされる。ここで「払出状態」としては、例えば球タンク１６１に充分な遊技球がストックされておらず、払出に必要な遊技球が足りていない（所謂「球切れエラー」）状態や、球抜き中である状態、払出制御基板１８７と払出装置１６６とが正常に接続されていない状態、ＣＲサンドが接続されていない状態、球詰まりの状態等が挙げられる。そして、ステップＳ７２におけるチェックで取得された払出状態は、払出状態コマンドとして主制御基板１２１へと送信され（ステップＳ７３）、主制御基板１２１が当該払出状態コマンド（コールドスタートコマンドを含む）を正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を受信したか否かが判別される（ステップＳ７４）。
【０２８８】
ステップＳ７４において、ＡＣＫ信号を受信したと判別された場合（ステップＳ７４においてＹＥＳ）は、セルフチェックに係る制御が終了したものと判断され、ステップＳ５７の処理へと移行する。つまり、次の新しいコマンドが主制御基板１２１から送信されるのを待機する状態へと移行する。一方、ＡＣＫ信号が受信されなかった場合（ステップＳ７４においてＮＯ）は、再度ステップＳ７４の処理を繰り返し、ＡＣＫ信号が受信されるまで待機した状態となる。
【０２８９】
次に、各コマンド処理が実行される際の処理の流れを、図２８乃至図３２に基づき説明をする。
【０２９０】
図２８は払出に関わる処理が正常に終了した場合におけるタイミングチャートであり、（ａ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるコマンドの出力を示し、（ｂ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。また、（ｃ）は払出装置１６６の払出動作を示す出力であり、（ｄ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される払出完了コマンドの出力であり、（ｅ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。
【０２９１】
主制御基板１２１から払出コマンドが出力されると（（ａ）：ｔ１〜ｔａ）、当該払出コマンドを受信した旨を報告するＡＣＫ信号が、払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される（ｂ）。そして、払出装置１６６が所定数の遊技球を払い出す払出動作を実行し（ｃ）、１ゲームにおける払出動作が終了すると、払出制御基板１８７より主制御基板１２１へと払出完了コマンドが送信される（ｄ）。主制御基板１２１は、払出完了コマンドの受信を確認すると、払出制御基板１８７に対して正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を送信する（ｅ）。なお、ｔａ〜ｔｂ間は、所定の払出完了待ち期間であり、主制御基板１２１は、この期間を経過しても払出完了コマンドが送信されて来ない場合、何らかのエラー状態であると判別する。
【０２９２】
図２９は払出制御基板１８７から主制御基板１２１への払出コマンドに対するＡＣＫ信号が送信されなかった場合（通信異常時）におけるタイミングチャートであり、（ａ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるコマンドの出力を示し、（ｂ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。また、（ｃ）は払出装置１６６の払出動作を示す出力であり、（ｄ）は払出制御基板１８７が主制御基板１２１からのコマンドを受信した旨を報告するＡＣＫ信号の出力を示している。
【０２９３】
つまり、主制御基板１２１から払出コマンドが出力され（（ａ）：ｔ１〜ｔａ）た後、所定のＡＣＫ待ち期間（ｔａ〜ｔ７：例えば、１０１．３２ｍｓ等）を経過しても、払出制御基板１８７からのＡＣＫ信号が出力されなかった場合（ｂ）は、払出装置１６６における払出動作が開始されない（ｃ）。そして、主制御基板１２１は、払出制御基板１８７に対して、稼動状況を報告させる旨の指示であるＳＣ（セルフチェック）コマンドを出力する（ｔ７：（ａ））と共に、液晶モジュール１３０を通じてエラー表示を行う。そして、ホール側の管理者等によって、エラー状態が解除されると、払出制御基板１８７から主制御基板１２１へとＡＣＫ信号が出力される（ｄ）。
【０２９４】
図３０は払出完了コマンド応答時間内に払出制御基板１８７から主制御基板１２１へとエラー情報が送信された場合（払出異常発生時）のタイミングチャートであり、（ａ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるコマンドの出力を示し、（ｂ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。また、（ｃ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示し、（ｄ）は払出装置１６６の払出動作を示す出力であり、（ｅ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される払出完了コマンドの出力を示し、（ｆ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信されるエラー信号の出力状態を示している。
【０２９５】
つまり、主制御基板１２１から払出コマンドが出力されると（（ａ）：ｔ１〜ｔａ）、当該払出コマンドを受信した旨を報告するＡＣＫ信号が、払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される（ｃ）。そして、払出装置１６６によって所定数の遊技球を払い出す払出動作が実行される（ｄ）が、ここで、払出完了コマンドを待機する所定の期間内（ｔａ〜ｔｂ間）に適宜のエラー状態（払出装置１６６における球切れ、球詰まり等）が発生すると、払出動作が中断され、エラー状態を報告する払出状態コマンドが、払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される（ｔ３：（ｆ））。これに伴い、払出制御基板１８７から主制御基板１２１への払出完了信号の送信が行われない状態となる（ｅ）。すると、主制御基板１２１は、主払ＡＣＫ信号（ｂ）を出力し、液晶モジュール１３０を通じてエラー状態を表示する。これにより、ホール側の管理者等によって、エラー状態が解除されるまで待機状態となる。エラーが解除されると、続く処理が実行される（図略）。
【０２９６】
図３１は払出完了コマンド応答時間内に払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと払出完了コマンドが送信されなかった場合（払出未完了時）のタイミングチャートであり、（ａ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるコマンドの出力を示し、（ｂ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。また、（ｃ）は払出装置１６６の払出動作を示す出力であり、（ｄ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される払出完了コマンドの出力であり、（ｅ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。
【０２９７】
つまり、主制御基板１２１から払出コマンドが所定期間出力されると（（ａ）：ｔ１〜ｔａ）、当該払出コマンドを受信した旨を報告するＡＣＫ信号が、払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される（ｂ）。しかし、払出完了コマンドを待機する所定の期間内（ｔａ〜ｔｂ）に払出動作が完了しなかった場合（ｃ）は、何らかのエラー状態が発生したと判別され、主制御手段１２１によって、液晶モジュール１３０によるエラー報知が為される（ｔｂ）。そして、ホール側管理者などによってエラー状態が解除され、払出動作が正常に終了すると（ｔ５〜ｔ６：（ｃ））、払出完了コマンドが払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される（ｔ６：（ｄ））。主制御基板１２１は、払出完了コマンドの受信を確認すると、払出制御基板１８７に対して正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を送信する（ｅ）。
【０２９８】
図３２は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へとコールドスタートコマンドが送信された場合（コールドスタートコマンド送信時）のタイミングチャートである。（ａ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるセルフチェックコマンドの出力を示し、（ｂ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。また、（ｃ）は払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信されるコールドスタートコマンドの出力であり、（ｄ）は主制御基板１２１から払出制御基板１８７へと送信されるＡＣＫ信号の出力を示している。
【０２９９】
払出制御基板１８７へと供給される電力が切断され、内蔵されたＲＡＭ情報が初期化された状態で再度復帰すると、主制御基板１２１より、現状の状態を報告させる指示としてのＳＣコマンドが送信される（ａ）。払出制御基板１８７によって、主制御基板１２１からのＳＣコマンドが正常に受信されると、受信した旨を報告するＡＣＫ信号が主制御基板１２１へと送信される（ｂ）。さらに、復帰後の情報として、コールドスタートコマンド（電力が遮断された後、内蔵された情報が全て初期化された状態で復帰した旨を報告するコマンド）が、払出制御基板１８７から主制御基板１２１へと送信される（ｃ）。主制御基板１２１は、払出状態コマンドの受信を確認すると、払出制御基板１８７に対して正常に受信した旨を報告するＡＣＫ信号を送信する（ｄ）。
【０３００】
次に、図３４に基づいて、停電時（電源断時）の割り込み処理について説明する。なお、図３４では、主制御基板１２１における停電時割り込み処理について説明するが、払出制御基板１８７においても同様の処理が行われている。
【０３０１】
停電などによって、供給される電圧が所定値より小さくなると、ＣＰＵ２００によって停電時割り込み処理が行われる。停電時割り込み処理では、まず、出力ポートの状態がＲＡＭに記憶される（ステップＳ８０）。なお、本実施形態においては、電源基板１８２にはバックアップ電源が搭載されており、スロットマシン１に供給される電力が一時的に遮断された場合においても、所定期間は記憶された情報が消去せずに保持することが可能な構成となっている。このように、出力ポートの状態を記憶することで、停電時割り込み処理後においてゲームの進行状態に変化が生じることが無くなる。
【０３０２】
そして、ＣＰＵ２００はスタックポインタを退避させ（ステップＳ８１）、各種レジスタの内容をＲＡＭのレジスタ領域に退避させる（ステップＳ８２）。電源投入時処理では、これら退避された内容に基づいてレジスタ内容が復元される。
【０３０３】
次に、ＣＰＵ２００は、ＲＡＭの内容からチェックサムデータを作成すると共に、作成されたチェックサムを記憶する（ステップＳ８３）。すなわちＣＰＵ２００は、チェックサムの算出内容となるＲＡＭのバックアップ領域の算出開始アドレスをポインタにセットし、併せてチェックサムの算出回数をセットする。そして、チェックサムデータ領域の値に対し、ポインタによって順次指示されるバックアップ領域の値を更新して最終的にチェックサムを算出する。このようにして作成されたサムデータは、前述の電源投入時処理においてサムチェックに使用される。
【０３０４】
その後、ＣＰＵ２００はＲＡＭの停電時固有値を記憶（ステップＳ８４）してＲＡＭへのアクセスを禁止し、無限ループを実行しながら電源遮断に備える。
【０３０５】
このように、本実施形態のスロットマシン１によると、払出状態コマンド送信手段２１９によって、電源切断状態より復帰したことを情報として送信するコールドスタートコマンドが主制御基板１２１へと送信されるため、主制御基板１２１は、何らかの原因によって払出制御基板１８７が電源切断より復帰したことを認識することができる。これにより、例えば中断されたゲームがビッグボーナスゲームの進行中に行われたものであった場合でも、当該ゲームの有利遊技状態を失わせることなく、有利遊技状態を継続したまま次のゲームに移行できる。従って、遊技者を落胆させることなく、遊技に対する興趣の低下を防止することが可能となる。
【０３０６】
また、共通外部端子板３４８を通じて、払出制御基板１８７がコールドスタートしたことを外部に報知することができるので、ホール側の管理者等の外部が迅速且つ確実に状況を把握することができる。これにより、ゲーム再開に要する時間を可及的に短くすることができ、遊技者に与えるイライラ感を最低限に抑えることも可能となる。
【０３０７】
また、主制御基板１２１のＣＰＵ２００が一回の割込み処理を行う間に、シリアル転送可能なコマンドを２バイト分、シリアル転送ユニットの送信バッファレジスタ３９３等に格納することができ、ＣＰＵ２００がコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、主制御基板１２１における他の制御処理の進行の阻害や、主制御基板１２１で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。従って、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。つまり、独立した信号線を設けることなく、シリアル転送するコマンドとしてこれらのコマンド（払出コマンド、コールドスタートコマンド等）を送信することができるので、遊技機の構成を簡略化することができると共に、制御プログラムの複雑化を抑制することによって経済的なスロットマシン１が提供できる。
【０３０８】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【０３０９】
すなわち、上記実施形態において、コールドスタートコマンドがシリアル転送される場合を例示したが、独立した信号線を設け、他の制御コマンドとは別個独立したコールドスタート信号として主制御基板１２１へと送信するものとしても良い。つまり、「表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
遊技者の操作に基づいて所定個数の遊技媒体を取り込む遊技媒体取り込み手段と、
遊技者の操作に基づいて前記可変表示手段による前記表示状態の変動を開始させる始動操作手段と、
前記遊技媒体取り込み手段によって所定個数の前記遊技媒体が取り込まれると、前記始動操作手段による始動操作を許容する始動操作許容手段と、
前記可変表示手段の前記複数の可変表示体による前記表示状態の変動を、遊技者の操作に基づいて個々に停止させる停止操作手段と、
前記可変表示手段、遊技媒体取り込み手段、始動操作手段、始動操作許容手段、及び、停止操作手段を制御する主制御手段と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段を制御する払出制御手段と、
前記主制御手段または前記払出制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する外部出力手段と
を備え、
前記主制御手段は、
一回のゲームごとに予め決められた役の当選または落選の抽選を行う内部抽選手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、該抽選の結果を決定する抽選結果決定手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記可変表示手段の前記表示状態の変動を開始させる表示変動開始手段、
前記停止操作手段の操作に応じて前記可変表示体の変動を停止させ、前記可変表示手段の表示結果を導出する表示結果導出手段、
該表示結果導出手段により導出される表示結果の判定を行うゲーム結果判定手段、
及び、前記ゲーム結果判定手段による前記ゲームの判定結果に応じて、獲得した役に応じた所定数の遊技媒体を払い出す払出コマンドを送信する払出コマンド送信手段
を有して構成され、
前記払出制御手段は、
前記払出コマンド送信手段によって送信された前記払出コマンドを受信する払出コマンド受信手段、
前記払い出し手段によって所定個数の前記遊技媒体が払い出されると、払出完了コマンドを送信する払出完了コマンド送信手段、
供給される電源が切断されると、制御に関わる情報を保存し、再度供給が開始された場合に、該保存した情報を基に制御を再開する払出制御再開手段、
及び、前記払出制御手段に電源が供給され、制御に関わる情報をクリアして起動した場合に、復帰後の情報としてコールドスタート信号を前記主制御手段へと送信する払出状態信号送信手段、
を有して構成されていることを特徴とする遊技機」としても良い。このように構成することで、主制御基板１２１で実行される制御プログラムをより簡易化することが可能となる。但し、本実施例のように、シリアル転送すると、新たな信号線を付加することなく従来のスロットマシン１をそのまま適用することができるので、より汎用性が高く経済的であるため好適である。なお、「払出状態信号送信手段」としては、図３３の一点鎖線部（「払出状態信号送信手段２３０」）に示すように構成すると良い。また、「払出状態コマンド送信手段２１９」と「払出状態信号送信手段２３０」との双方を具備する払出制御基板として構成すると、シリアル転送を行うスロットマシンと信号線を使用するスロットマシンとの双方に同じ払出制御基板を適用することも可能となる。
【０３１０】
また、主制御基板１２１のＲＡＭの内容が初期化されて起動した場合（例えば、工場出荷段階から初めて起動する場合や、長期間電源を供給せずに放置したことでＲＡＭのバックアップ内容が消えてしまった後に起動した場合など）、つまりコールドスタートした状態で、払出制御基板１８７がホットスタートした場合は、エラー状態であるとしてゲームを停止させる第二ゲーム停止手段をさらに備える構成としても良い。例えば、「表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
遊技者の操作に基づいて所定個数の遊技媒体を取り込む遊技媒体取り込み手段と、
遊技者の操作に基づいて前記可変表示手段による前記表示状態の変動を開始させる始動操作手段と、
前記遊技媒体取り込み手段によって所定個数の前記遊技媒体が取り込まれると、前記始動操作手段による始動操作を許容する始動操作許容手段と、
前記可変表示手段の前記複数の可変表示体による前記表示状態の変動を、遊技者の操作に基づいて個々に停止させる停止操作手段と、
前記可変表示手段、遊技媒体取り込み手段、始動操作手段、始動操作許容手段、及び、停止操作手段を制御する主制御手段と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段を制御する払出制御手段と、
前記主制御手段または前記払出制御手段の状態を示す信号を外部へと送信する外部出力手段と、
停止したゲームを復帰させるゲーム復帰操作手段と
を備え、
前記主制御手段は、
一回のゲームごとに予め決められた役の当選または落選の抽選を行う内部抽選手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、該抽選の結果を決定する抽選結果決定手段、
前記始動操作許容手段により前記始動操作が許容されると、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記可変表示手段の前記表示状態の変動を開始させる表示変動開始手段、
前記停止操作手段の操作に応じて前記可変表示体の変動を停止させ、前記可変表示手段の表示結果を導出する表示結果導出手段、
該表示結果導出手段により導出される表示結果の判定を行うゲーム結果判定手段、
前記ゲーム結果判定手段による前記ゲームの判定結果に応じて、獲得した役に応じた所定数の遊技媒体を払い出す払出コマンドを送信する払出コマンド送信手段、
を有して構成され、
前記払出制御手段は、
前記払出コマンド送信手段によって送信された前記払出コマンドを受信する払出コマンド受信手段、
前記払い出し手段によって所定個数の前記遊技媒体が払い出されると、払出完了コマンドを送信する払出完了コマンド送信手段、
供給される電源が切断されると、制御に関わる情報を保存し、再度供給が開始された場合に、該保存した情報を基に制御を再開する払出制御再開手段、
及び、前記払出制御手段に電源が供給され、制御に関わる情報をクリアして起動した場合に、復帰後の情報としてコールドスタート信号を前記主制御手段へと送信する払出状態信号送信手段、
を有して構成され、
前記主制御手段は、さらに、
前記コールドスタートコマンドを受信した場合にゲームを停止させるゲーム停止手段、
該ゲーム停止手段によって停止手段によってゲームが停止した場合に、前記ゲーム復帰操作手段の操作に基づいて停止した前記ゲームを復帰させるゲーム復帰手段、
及び、前記払出制御手段がホットスタートした状態で、前記主制御手段がコールドスタートした場合は、エラー状態であるとしてゲームを停止させる第二ゲーム停止手段、
を具備していることを特徴とする遊技機」とすることができる。また、上記の「コールドスタートコマンド」は、独立した信号線で送信される「コールドスタート信号」であっても当然構わない。すなわち、主基板１２１がコールドスタートした状態で、払出制御基板１８７がコールドスタートする場合は、正常であると判断して制御を続行させても構わないが、主制御基板１２１がコールドスタートした状態で払出制御基板１８７がホットスタートした場合は、主制御基板１２１に何らかの不正な処理が加えられた可能性が高いので、外部出力手段を通じて外部（ホール側管理者など）に報知すると共に、ゲームを停止させることが望ましい。このように構成することで、こっそり主制御基板１２１を交換したり、不正な操作（いわゆるゴト行為など）を加えて制御にかかわる情報を操作され、不正な払出操作が行われることを抑制することができる。また、不正な操作が加えられていなかった場合でも、主制御基板１２１と払出制御基板１８７との間で行われる通信状態に何らかの異常が発生している蓋然性が高いので、かかる異常を早期に発見し、対応することが可能となるので好適である。
【図面の簡単な説明】
【０３１１】
【図１】スロットマシンを前方から示した斜視図である。
【図２】外枠に対して本体枠が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図３】本体枠から前面扉が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの背面図である。
【図５】リール装置の縦断面図である。
【図６】各リールのリール帯に付された図柄列を平面的に展開した図である。
【図７】図柄表示窓部分及びその周辺の拡大図である。
【図８】球取込装置の斜視図である。
【図９】取込動作体による遊技球の取込動作を連続的に示した図である。
【図１０】スロットマシンの制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図１１】主制御基板及び払出制御基板の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。
【図１２】主制御基板の演算処理部が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド送信処理が実行される際の払出制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【図１４】払出制御基板の払出ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【図１６】主制御基板および払出制御基板の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。
【図１７】主制御基板の演算処理部が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＡＣＫ待ち処理を示すフローチャートである。
【図２０】払出制御基板の払出ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板における各信号の様子を示すタイミングチャートである。
【図２２】スロットマシンの主制御基板が実施するゲームの進行処理を示すフローチャートである。
【図２３】ゲームスタートに備えるための初期設定に関するフローチャートである。
【図２４】始動処理で行われる各処理を具体的に示したフローチャートである。
【図２５】主制御基板における払出処理に関するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における払出処理に関するフローチャートである。
【図２７】払出制御基板における払出処理に関するフローチャートである。
【図２８】払出に関わる処理が正常に終了した場合におけるタイミングチャートである。
【図２９】通信異常時におけるタイミングチャートである。
【図３０】払出異常発生時のタイミングチャートである。
【図３１】払出未完了時のタイミングチャートである。
【図３２】コールドスタートコマンド送信時のタイミングチャートである。
【図３３】主制御基板と払出制御基板の機能的な構成の一部を示すブロック図である。
【図３４】停電時割り込み処理に関するフローチャートである。
【符号の説明】
【０３１２】
１  スロットマシン
３０  球取込装置
４１  始動レバー（始動操作手段）
４２，４３，４４  ストップボタン（停止操作手段）
１１０  リール装置（可変表示手段）
１１１  リール（可変表示体）
１２１  主制御基板（主制御手段）
１６１  球タンク（遊技媒体取り込み手段）
１６６  払出装置
１８７  払出制御基板（払出制御手段）
２１１  始動操作許容手段
２１２  抽選結果決定手段
２１３  表示変動開始手段
２１４  表示結果導出手段
２１５  ゲーム結果判定手段
２１６  払出コマンド送信手段
２１７  払出コマンド受信手段
２１８  払出完了コマンド送信手段
２１９  払出状態コマンド送信手段
３４８  共通外部端子板（外部出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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