(57)【要約】【課題】      複数のゲーム機がグループ化されている場合にグループ意識を高めるゲームシステムを提供する。【解決手段】    複数のゲーム機Ｇのそれぞれはいずれか１つのグループＴＴＴに分別され、複数のゲーム機Ｇ間でゲーム要素Ｒを用いたゲームが行われるゲームシステムＧＳにおいて、ゲーム機Ｇは、ゲームのプレイ内容に対する評価を求め、サーバＣＳは、当該評価とそのゲーム要素Ｒに対応付けて記憶されている登録評価４３とが所定の条件を満たす場合に、そのゲーム要素Ｒを保有しているグループＴＴＴを示す登録グループ情報４１を、その評価を得たゲーム機Ｇのグループに更新する。【選択図】    図１
2007082819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに接続された複数のゲーム機のそれぞれは複数のグループのうちいずれか１つに分別され、前記複数のゲーム機間で少なくとも１つのゲーム要素を用いたゲームが行われるゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機のそれぞれは、
前記グループを示すグループ情報及び前記ゲーム要素を示すゲーム要素情報を記憶するゲーム機記憶手段と、
前記ゲーム要素を用いるゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのプレイ内容に対する評価を所定の評価基準に基づいて求める評価手段と、
前記グループ情報と前記ゲーム要素情報と前記求められた評価とを含むゲーム機データを前記サーバへ送信するゲーム機データ送信手段を有し、
前記サーバは、
前記各ゲーム機からの前記ゲーム機データを受信するゲーム機データ受信手段と、
前記ゲーム要素情報と、そのゲーム要素情報が示すゲーム要素を保有している前記グループを示す登録グループ情報と、前記登録グループ情報が示すグループのいずれかのゲーム機で求められた前記評価である登録評価と、を互いに対応付けて記憶する登録データ記憶手段と、
前記登録データ記憶手段に記憶された前記ゲーム機データに含まれるゲーム要素情報に対応付けられた前記登録評価と、前記ゲーム機データに含まれる評価とが、所定の条件を満たす場合に、前記登録評価及び前記登録グループ情報のそれぞれを前記ゲーム機データに含まれる評価及びグループ情報のそれぞれに更新する登録更新手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム機は、前記ゲーム要素を自己の操作対象として設定する操作対象設定手段を有し、
前記ゲーム制御手段は、前記操作対象のゲーム要素と他のゲーム機の操作対象のゲーム要素とが対戦する対戦ゲームを制御し、
前記評価手段による評価は、ゲームの勝敗とは異なるプレイ内容に対する評価である、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記評価手段による評価は前記プロレスゲームにおけるプレイ内容についての評価である、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、前記サーバにおける前記登録データ記憶手段を参照して、前記登録グループ情報に自己が含まれるグループのグループ情報が登録されている場合に所定の処理を行うゲーム機処理手段を有する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバは、前記登録グループ情報が示すグループに含まれるゲーム機に対して所定の処理を行うグループ処理手段を有する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記各ゲーム機は商業用ゲーム機であり、前記各グループは前記各ゲーム機が設置された店舗である、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバに接続された複数のゲーム機間で行われるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のルールに基づいて加点又は減点される得点が算出されるゲームにおいて、最終的に獲得した得点によってゲームの勝敗を競うものは周知であり、また、ゲームにおける得点だけでなく、プレイヤーの操作内容に対して評価してその評価値を算出するゲームシステムも存在する（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−１８７２６６号公報
【特許文献２】特開２００１−３５３３７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来においては、ゲームの勝敗結果や算出された評価値はゲームを行ったプレイヤーに対してのみ反映されるだけである。従って、例えば、所定の条件によって複数のゲーム機がグループ化されている場合であっても、勝敗結果や評価の結果がグループに反映されることはなく、グループ意識を高めることはできない。
【０００４】
そこで、本発明は、複数のゲーム機がグループ化されている場合にグループ意識を高めるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（ＣＳ）に接続された複数のゲーム機（Ｇ）のそれぞれは複数のグループ（ＴＴＴ）のうちいずれか１つに分別され、前記複数のゲーム機間で少なくとも１つのゲーム要素を用いたゲームが行われるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機のそれぞれは、前記グループを示すグループ情報及び前記ゲーム要素を示すゲーム要素情報を記憶するゲーム機記憶手段（１４）と、前記ゲーム要素を用いるゲームを制御するゲーム制御手段（１７）と、前記ゲームのプレイ内容に対する評価を所定の評価基準に基づいて求める評価手段（１７）と、前記グループ情報と前記ゲーム要素情報と前記求められた評価とを含むゲーム機データを前記サーバへ送信するゲーム機データ送信手段（１７、１３）を有し、前記サーバは、前記各ゲーム機からの前記ゲーム機データを受信するゲーム機データ受信手段と（１、３）、前記ゲーム要素情報と、そのゲーム要素情報が示すゲーム要素を保有している前記グループを示す登録グループ情報（４１）と、その登録グループ情報が示すグループのいずれかのゲーム機で求められた前記評価である登録評価（４３）と、を互いに対応付けて記憶する登録データ記憶手段（２）と、前記登録データ記憶手段に記憶された前記ゲーム機データに含まれるゲーム要素情報に対応付けられた前記登録評価と前記ゲーム機データに含まれる評価とが所定の条件を満たす場合に、前記登録評価及び前記登録グループ情報のそれぞれを前記ゲーム機データに含まれる評価及びグループ情報のそれぞれに更新する登録更新手段（３）と、を有することにより上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明によれば、プレイ内容に基づいて求められた評価が、ゲーム要素を保有しているグループが出した評価である登録評価に対して所定の条件を満たす場合に、そのプレイを行ったゲーム機のグループ情報を登録グループ情報として更新することができる。従って、ゲーム要素の保有先のグループを評価によって変えることができる。即ち、プレイ内容の評価によってグループ単位で各ゲーム要素の獲得を競うことができる。これにより、グループ内での一つの共通意識を形成することができ、同じグループ内のプレイヤー間のグループ意識を高めることができる。例えば、登録データ記憶手段に記憶されている内容に基づいて、ゲーム要素の所属情報の公布やゲーム要素を獲得しているグループに対して所定の特典を与えることによりグループ意識を高めることができる。
【０００８】
複数のゲーム機のグループ化は、例えば、ゲーム機が設置されている場所によるグループ化や場所に拘わらずゲーム機の管理者によるグループ化等がある。ゲーム機が設置されている場所によるグループ化には、設置されている施設を１つのグループとする方法や住所や郵便番号によってグループ化する方法がある。評価手段による評価には数値の他、所定の意味を持たせた記号や文字等も含まれる。所定の条件には、２つの評価の大小関係や強弱関係に関する条件である場合の他、更に他の条件を加えた場合も含む。プレイ内容の評価には、ゲームにおいて獲得した得点である場合とプレイヤーの操作内容に対する評価である場合と、勝敗結果である場合とを含む。
【０００９】
前記ゲームは対戦ゲームであり、前記ゲーム機は、前記ゲーム要素を自己の操作対象として設定する操作対象設定手段（１１、１７）を有し、前記ゲーム制御手段は、前記操作対象のゲーム要素と他のゲーム機の操作対象のゲーム要素とが対戦する対戦ゲームを制御し、前記評価手段による評価は、ゲームの勝敗とは異なるプレイ内容に対する評価であってもよい。
【００１０】
これにより、ゲームの勝敗とは異なるプレイ内容の評価によってゲーム要素を獲得することができる。勝ち星数による獲得とした場合はプレイ回数の多いグループが有利となり、また、勝率による獲得とした場合は高い勝率を得たグループはゲームを止めてしまう恐れがあり、特に、勝敗よりもプレイ内容を楽しむゲームにおいて、プレイを楽しむことができなくなる恐れがある。しかし、勝敗とは異なるプレイ内容によって評価される場合は、プレイを楽しみつつ高い評価を狙えるので、プレイヤーのプレイ意欲を高めることができる。例えば、前記ゲームはプロレスゲームであり、前記評価手段による評価は前記プロレスゲームにおけるプレイ内容についての評価であってもよい。
【００１１】
前記ゲーム機は、前記サーバにおける前記登録データ記憶手段を参照して、前記登録グループ情報に自己が含まれるグループのグループ情報が登録されている場合に所定の処理を行うゲーム機処理手段（１７）を有してもよい。また、前記サーバは、登録グループ情報が示すグループに含まれるゲーム機に対して所定の処理を行うグループ処理手段（３）を有してもよい。これにより、ゲーム要素を保有しているグループのゲーム機に対して特別の処理を行うことができるので、例えば、所定の特典をゲーム機に与えることができ、プレイヤーのゲーム要素の獲得意欲を一層高めることができる。
【００１２】
前記各ゲーム機は商業用ゲーム機であり、前記各グループは前記各ゲーム機が設置された店舗であってもよい。これにより、店舗毎にゲーム要素を保有するゲームシステムを提供でき、店舗内での一つの共通意識をプレイヤーに持たせることができる。従って、店舗毎の盛り上がりを期待することができ集客力に反映し得る。
【発明の効果】
【００１３】
上述したように、本発明によれば、ゲーム要素を保有する登録グループ情報を登録評価と共に記憶しておき、ゲームのプレイ内容に対する評価と登録評価とが所定の条件を満たす場合に、登録グループ情報及び登録評価をそのプレイが行われたグループのグループ情報及びそのプレイに対する評価にそれぞれ更新することにより、複数のゲーム機がグループ化されている場合にグループ意識を高めるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図である。ゲームシステムＧＳは通信ネットワークＮを介して複数のゲーム機Ｇ１ａ…Ｇ１ｃ、Ｇ２ａ…Ｇ２ｃ、Ｇ３ａ…Ｇ３ｃ、Ｇ４ａ…Ｇ４ｃとセンタサーバ機ＣＳとがデータの送受信可能に接続されている。以下、ゲーム機Ｇ１ａ…Ｇ４ｃを特に区別する必要のない時は「ゲーム機Ｇ」という。本形態の通信ネットワークＮはインターネット等の公衆回線を使用したものであり、各ゲーム機Ｇ及びセンタサーバ機ＣＳは固有のアドレスを有し、当該アドレスを使用してデータの送受信が行われる。
【００１５】
ゲーム機Ｇ１ａ…Ｇ１ｃは店舗ＴＴＴ１に設置され、ゲーム機Ｇ２ａ…Ｇ２ｃは店舗ＴＴＴ２に設置され、ゲーム機Ｇ３ａ…Ｇ３ｃは店舗ＴＴＴ３に設置され、ゲーム機Ｇ４ａ…Ｇ４ｃは店舗ＴＴＴ４に設置されている。各店舗においては、店舗ＴＴＴ４に示すように、ゲーム機Ｇ４ａ…Ｇ４ｃは店舗サーバＴＳ４を介してネットワークＮに接続される。店舗サーバＴＳ４はネットワークＮを介したセンタサーバ機ＣＳとのデータの送受信を調整する他、店舗ＴＴＴ４内に設置されたセンタスクリーンＳＲ４を制御する。
【００１６】
他の店舗ＴＴＴ１、ＴＴＴ２、ＴＴＴ３についても店舗ＴＴＴ４と同様に、店舗サーバＴＳ１、ＴＳ２、ＴＳ３及びセンタスクリーンＳＲ１、ＳＲ２、ＳＲ３がそれぞれ設置されているがその図示は省略する。店舗ＴＴＴ１…ＴＴＴ４を特に区別する必要のない時は「店舗ＴＴＴ」という。また、店舗サーバＴＳ１…ＴＳ４及びセンタスクリーンＳＲ１…ＳＲ４を区別する必要がない時は、それぞれ「店舗サーバＴＳ」及び「センタスクリーンＳＲ」という。
【００１７】
図１にはプレイヤーＰ１ａがゲーム機Ｇ１ａを操作し、プレイヤーＰ４ａがゲーム機Ｇ４ａを操作するようすをのみが示されているが、各ゲーム機Ｇ１ａ…Ｇ４ｃはそれぞれプレイヤーＰ１ａ…Ｐ４ｃによって操作される。以下、プレイヤーＰ１ａ…Ｐ４ｃを特に区別する必要のない時は「プレイヤーＰ」という。
【００１８】
ゲーム機Ｇを操作するプレイヤーＰを「ゲーム機ＧのプレイヤーＰ」、プレイヤーＰによって操作されるゲーム機Ｇを「プレイヤーＰのゲーム機Ｇ」という。なお、以下の説明においてゲーム機Ｇとセンタサーバ機ＣＳとの間で行われるデータの送受信の記載における店舗サーバＴＳの記載は省略する。
【００１９】
本発明におけるゲームシステムＧＳにおいては、２つのゲーム機ＧのそれぞれのプレイヤーＰが対戦相手として組合わされ、各プレイヤーが所有するカードを使用しプロレスゲームが行われる。プレイヤーＰはゲーム要素としてのレスラーの動作を操作する。ゲームにおいてより高い興奮度を出したゲーム機Ｇが設置された店舗ＴＴＴが、そのゲーム機Ｇで操作されたレスラーを獲得することができる。興奮度とは、プレイヤーＰの選択した動作に対する評価を数値化したものであり、その高低によって試合内容の充実度を示す。興奮度の評価方法については後述する。以下、店舗ＴＴＴがレスラーを保有している状態を、レスラーが店舗ＴＴＴに所属するということがある。
【００２０】
例えば、図２（ａ）に示すように、レスラーＡがレスラーＡを選択したプレイヤーＰの操作により、興奮度１５０を出したゲーム機Ｇの店舗ＴＴＴ２に所属している場合、その後、店舗ＴＴＴ４のゲーム機Ｇが図２（ｂ）に示すように、レスラーＡを選択したプレイヤーＰの操作により、ゲームにおいて興奮度２００を出すと、レスラーＡは店舗ＴＴＴ４の所属となる。レスラーＡが所属する店舗ＴＴＴにはそのレスラーＡについての特典が与えられる。
【００２１】
センタサーバ機ＣＳは、後述の各種更新処理を行う他、ゲーム機Ｇからの要求に応じてゲームに関する各種データの送受信を行う。センタサーバ機ＣＳの概略構成を図３に示す。センタサーバ機ＣＳは、ゲーム機Ｇとデータの送受信を行う通信部１と、記憶部２と、センタサーバ機ＣＳの各部を制御する制御部３とを有する。制御部３はＣＰＵ４及びその動作に必要なＲＡＭ５ａ、ＲＯＭ５ｂ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。ＲＯＭ５ｂには本発明を実現するためのプログラムが保持されている。
【００２２】
なお、記憶部２は一時的な記憶域であり、不使用時のデータはネットワークＮを介して接続されたデータベースに保持されている構成であってもよい。記憶部２に記憶されているデータについては後述する。
【００２３】
ゲーム機Ｇは、センタサーバ機ＣＳによって組合わされた他のゲーム機Ｇとプロレスゲームを行う。ゲーム機Ｇの概略構成を図４に示す。ゲーム機Ｇは、プレイヤーＰが操作する各種レバーやボタン等を含む操作部１０と、プレイヤーがゲームプレイ中に適宜使用するカードのデータを読み取るカード読取部１１と、エントリー時にエントリーカードを差し込むエントリーカード入力部１２と、センタサーバ機ＣＳ及び他のゲーム機Ｇとのデータの送受信を行う通信部１３と、各種データを記憶するゲームデータ記憶部１４と、ゲームの進行状況や各種メッセージをプレイヤーに提示するモニタ１５と、各種効果音を出力する音声出力部１６と、ゲーム機Ｇにおける各部の動作の制御を行う制御部１７と、を有する。
【００２４】
制御部１７はＣＰＵ１８及びその動作に必要なＲＡＭ１９ａ、ＲＯＭ１９ｂ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。ＲＯＭ１９ｂには本発明を実現するためのプログラムが記憶されている。ゲームデータ記憶部１４には後述する各種テーブル等のゲームに関するデータ及びそのゲーム機Ｇが設置されている店舗に固有のグループ情報としての店舗ＩＤが保持されている。これによりゲームデータ記憶部１４はゲーム機記憶手段として機能する。操作部１０には、後述するフォールを指定するフォールボタンが備えられている。
【００２５】
プレイヤーＰが本形態のゲームにおいて使用するカードには、図５に示すようにレスラーカードＲ１…Ｒｎ及び技カードＷ１…Ｗｍがある。これらのカードは例えば購入によって又はゲームの報酬として獲得することができる。以下、レスラーカードＲ１…Ｒｎ及び技カードＷ１…Ｗｍを特に区別する必要のない時はそれぞれ「レスラーカードＲ」及び「技カードＷ」という。また、レスラーカードＲｎに対応するレスラーをレスラーＲｎといい、技カードＷｍに対応する技を技Ｗｍといい、レスラーＲ１…Ｒｎ及び技Ｗ１…Ｗｍを特に区別する必要がない場合はそれぞれ「レスラーＲ」、及び「技Ｗ」という。
【００２６】
レスラーカードＲにはレスラーＲに固有のレスラーＩＤが記憶され、技カードＷには技Ｗに固有の技ＩＤが記憶されている。ゲームにおいて、プレイヤーＰはレスラーカードＲをカード読取部１１に読み取らせることにより、ゲーム機Ｇに対してレスラーＲを指定でき、技カードＷをカード読取部１１に読み取らせることにより、ゲーム機Ｇに対して技Ｗを指定することができる。以下、レスラーカードＲをカード読取部１１に読み取らせることを「レスラーＲを指定する」、技カードＷをカード読取部１１に読み取らせることを「技Ｗを指定する」という。
【００２７】
センタサーバ機ＣＳの記憶部２に記憶されているデータについて図６〜図９を用いて説明する。ゲームシステムＧＳ内で共通で固定されたデータとして、各レスラーＲに関する情報であるレスラー情報２０と各技に関する情報である技情報３０とがある。レスラー情報２０は、図６（ａ）に示すように、レスラーＲのレスラーＩＤ２１に、そのレスラーＲの対戦パラメータであるパワー２２、スピード２３、テクニック２４、タフ２５、及び体力２６の各値が対応付けられている。対戦パラメータの各値はレスラーＲの基本的な能力を示し、レスラーＲに固定的に設定されている。
【００２８】
技情報３０は、図６（ｂ）に示すように、各技Ｗの技ＩＤ３１に、その技Ｗの技パラメータであるパワー３２、スピード３３、テクニック３４、最大ダメージ度３５、消費コスト３６、及びレベル３７の各値が対応付けられている。パワー３２、スピード３３、テクニック３４は、技Ｗを使用するために要求されるレスラーＲの能力を示す。最大ダメージ度３５は相手に与えることのできる最大ダメージ度を示す。消費コスト３６はその技Ｗを使用する場合に要求される持ちコストを示す。持ちコストについては後述する。レベル３７は各技が小技、中技、大技のうちどのレベルに属すかを示す。レベル１は小技、レベル２は中技、レベル３は大技を示す。なお、技Ｗに対して受けるだけの「受け」も技に含まれるものとする。
【００２９】
図７に示す店舗登録情報４０は、ゲームシステムＧＳにおいて用意されている各レスラーＲがどの店舗ＴＴＴに所属しているかを示すテーブルの一例である。これにより記憶部２は登録データ記憶手段として機能する。店舗登録情報４０は、各レスラーＲのレスラーＩＤに対して、登録店舗ＩＤ４１、登録団体４２及び登録興奮度４３が対応付けられて記憶されている。登録店舗ＩＤ４１はレスラーＲが所属する店舗ＴＴＴの店舗ＩＤである。登録興奮度４３はレスラーＲに対して達成された興奮度の最大値であり、登録団体４２は登録興奮度４３を達成したレスラーＲの登録団体名である。
【００３０】
例えば、レスラーＡについて説明すると、「ＰＰプロレス」の「レスラーＡ」が「店舗ＴＴＴ２」のゲーム機Ｇにおいて興奮度の最大値「１５０」を出したことにより、登録店舗ＩＤ４１は「店舗ＴＴＴ２」を示し、登録団体４２は「ＰＰプロレス」、登録興奮度４３は「１５０」と記憶され、レスラーＡは店舗ＴＴＴ２に所属していることを示す。なお、どのプレイヤーＰにも使用されないレスラーＲの登録店舗情報４０は空欄であり、登録興奮度４３は０である。また、レスラーＲが所属する店舗ＴＴＴ以外の店舗においてレスラーＲを使用した対戦ゲームを行うことができる。
【００３１】
図８に示す店舗別情報５０は、各店舗ＴＴＴが保有しているレスラー数の集計を示すテーブルの一例である。各店舗ＩＤに獲得レスラー数５１が対応付けられている。店舗登録情報４０を店舗毎に集計することにより得られる。
【００３２】
更に、記憶部２は、各プレイヤーＰについてのプレイヤー情報６０を記憶する。プレイヤー情報６０の一例を図９に示す。プレイヤー情報６０には、プレイヤーＰに関する情報がプレイヤー固有のプレイヤーＩＤ６１に対応付けられている。プレイヤー情報６０は、プレイヤーＰが運営するプロレス団体６２、プレイヤーＰがゲームに参加した回数である参加回数６３、ゲームの勝率６４及び複数のレスラーＩＤ２１を含み、各レスラーＩＤ２１には履歴評価情報６５及び複数の技ＩＤ３１…３１が対応付けられ、各技ＩＤ３１には経験値６６が対応付けられている。
【００３３】
プレイヤー情報６０に含まれるレスラーＩＤ２１は、プレイヤーＰのプロレス団体６２に登録されているレスラーのレスラーＩＤを示し、各レスラーＩＤ２１は、対応付けられた技ＩＤ３１の技をゲームで使用することができる。図９に示す例ではプレイヤーＰがＡＢプロレスを運営し、そのＡＢプロレスにはレスラーＡ及びレスラーＢが登録され、レスラーＡに対して３種の技、レスラーＢに対して２種の技がそれぞれ対応付けられている。従って、ゲームにおいてレスラーＡは３種の技を使用できレスラーＢは２種の技を使用できる。経験値６６は各レスラーが技をかける場合に対戦相手に最大ダメージ度３５の何％のダメージを与えられるかを示すパラメータである。
【００３４】
履歴評価情報６５は、対応付けられたレスラーの評価項目の履歴に関する情報である。本形態では、興行重視度及び勝利重視度の２つの評価項目で構成される。興行重視度とは、プロレスゲームにおいてゲームの勝敗よりプロレスとしての面白さを重視する度合いを評価する項目であり、勝利重視度とはプロレスゲームにおいて、プロレスとしての面白さよりもゲームの勝敗を重視する度合いを評価する項目である。どちらも対戦後の対戦相手からの評価によって構成される。
【００３５】
ゲーム機Ｇのカード読取部１１にレスラーカードＲのレスラーＩＤ２１を読み取らせることにより、レスラーＩＤ２１をキーにしてゲーム機Ｇが保有するレスラーＲに関する情報が使用可能になる。また、技カードＷの技ＩＤ３１を読み取らせることによって、技ＩＤ３１をキーにしてゲーム機Ｇが保有する技Ｗに関する情報が使用可能となる。
【００３６】
プレイヤー情報６０におけるレスラーＩＤ２１や技ＩＤ３１の登録は、例えば、所定の登録モードを選択して自己のプロレス団体に登録させるレスラーＲやそのレスラーＲの技Ｗを登録すればよい。本形態では、その際プレイヤーＰが運営するプロレス団体から所定の登録料が徴収される。
【００３７】
以下、上述した図２（ａ）及び（ｂ）の例に基づいてレスラーＡの所属先が店舗ＴＴＴ２から店舗ＴＴＴ４に更新されるまでの処理の流れについて図１０のシーケンス図を用いて説明する。本形態では店舗ＴＴＴ４のゲーム機Ｇ４ａを操作するプレイヤーＰ４ａがレスラーＡを出場選手として選択して対戦ゲームを行う。レスラーＡは登録興奮度１５０で店舗ＴＴＴ２に所属している。従って、対戦ゲームにおいて、プレイヤーＰ４ａが１５０を超える興奮度を獲得できれば、レスラーＡを店舗ＴＴＴ４に所属させることができる。以下、プレイヤーＰ４ａが操作するゲーム機Ｇ４ａについて説明するが、後述のマッチング処理にて対戦相手として決定されるプレイヤーＰ１ａのゲーム機Ｇ１ａにおいても同様の処理が行われる。ゲーム機Ｇ４ａにおける処理は制御部１７によって制御され、センタサーバ機ＣＳにおける処理は制御部３によって制御される。
【００３８】
まず、プレイヤーＰ４ａが店舗ＴＴＴ４のゲーム機Ｇ４ａに対して所定のエントリー操作を行うことにより、エントリー処理が行われる（ステップＳ１００）。エントリー操作として、プレイヤーＰ４ａはプレイヤーＩＤ６１が記憶されているエントリーカードをエントリーカード入力部１２に読み込ませ、レスラーＡのレスラーカードＲをカード読取部１１に読み取らせる。これにより、レスラーＡが対戦ゲームの出場選手、即ち、プレイヤーＰ４ａのレスラーＩＤが操作対象としてＲＡＭ１９ａに設定される。これにより、制御部１７は操作対象設定手段として機能し、ＲＡＭ１９ａはゲーム機記憶手段として機能する。
【００３９】
エントリーカードによってプレイヤーＰ４ａのプレイヤーＩＤ６１が、レスラーカードＲによってレスラーＡのレスラーＩＤ２１が、それぞれゲーム機Ｇ４ａに読み取られると、ゲーム機Ｇ４ａはこれらＩＤ６１、２１をエントリーデータとしてセンタサーバ機ＣＳへ送信する。
【００４０】
センタサーバ機ＣＳはエントリーデータを受信すると、エントリーデータに含まれた各ＩＤ６１、２１を参照して、記憶部２からプレイヤーＩＤ６１に対応付けられたプレイヤー情報６０及びレスラーＩＤ２１に対応付けられたレスラー情報２０をそれぞれ抽出する。プレイヤー情報６０からは更にプロレス団体６２、参加回数６３、勝率６４、エントリーデータに含まれたレスラーＩＤ２１に対応付けられた各情報６５、６６、３１を抽出する。以下この処理によって抽出されたプレイヤー情報６０をプレイヤーＰ４ａのプレイヤー情報６０という。更に、プレイヤーＰ４ａのプレイヤー情報６０に含まれる全ての技ＩＤ３１に対応付けられた技情報３０を抽出する。
【００４１】
上記の抽出処理によって得られたプレイヤーＰ４ａのプレイヤー情報６０、レスラー情報２０及び技情報３０をゲーム機Ｇ４ａへ送信する。以下、エントリー処理にてセンタサーバ機ＣＳからゲーム機Ｇへ送信されるプレイヤー情報６０、レスラー情報２０及び技情報３０を併せて対戦データという。ゲーム機Ｇ４ａは受信した対戦データをゲームデータ記憶部１４に記憶する。この時、受信した対戦データに含まれるレスラー情報２０及び技情報３０にはそれぞれプレイヤーＰ４ａのプレイヤーＩＤ６１が対応付けられる。以下、プレイヤーＰ４ａのプレイヤーＩＤ６１が対応付けられた各種データを「プレイヤーＰ４ａの対戦データ」という。以上でエントリー処理は終了する。
【００４２】
ゲーム機Ｇ４ａはプレイヤーＰ４ａの対戦データを受信すると、マッチング要求処理を行う（ステップＳ１１０）。マッチング要求処理では、プレイヤーＰ４ａのプレイヤーＩＤ６１、レスラーＡのレスラーＩＤ２１及びレスラーＡの履歴評価情報６５を含むマッチング要求をセンタサーバ機ＣＳへ送信する。マッチング要求を受信したセンタサーバ機ＣＳは、マッチング処理を行う（ステップＳ１２０）。マッチング処理では、マッチング要求に含まれる履歴評価情報６５に基づいて試合傾向が似た者同士を対戦相手として決定する。興行重視度及び勝利重視度の２つの評価について近い者同士を対戦相手として決定すればよい。
【００４３】
本形態ではマッチング処理にてプレイヤーＰ４ａの対戦相手としてプレイヤーＰ１ａが決定された場合について説明する。対戦相手が決定すると対戦相手を知らせるマッチング結果通知がセンタサーバ機ＣＳから対戦する各プレイヤーＰ４ａ、Ｐ１ａに送信される。マッチング結果通知には対戦相手となるプレイヤーＰのアドレスが含まれている。以下、プレイヤーＰ１ａを対戦相手Ｐ１ａという時がある。
【００４４】
ゲーム機Ｇ４ａはマッチング結果通知を受信すると、受信したマッチング結果通知に含まれる対戦相手Ｐ１ａへ自己の対戦データを送信し、対戦相手Ｐ１ａから送信されてきた対戦相手Ｐ１ａの対戦データを受信し、その対戦データをゲームデータ記憶部１４に記憶する（ステップＳ１３０）。続いて対戦処理を行う（ステップＳ１４０）。対戦相手Ｐ１ａがレスラーＢを指定している場合、対戦処理ではレスラーＡとレスラーＢとが対戦するプロレスゲームが行われる。対戦中、各プレイヤーＰ１ａ、Ｐ４ａの選択した各プロレスラーＡ、Ｂの動作に応じて興奮度が算出される。対戦処理の詳細については後述する。
【００４５】
対戦処理が終了すると対戦後処理を行う（ステップＳ１５０）。対戦後処理では対戦相手Ｐのプレイ内容を評価し、その評価情報及び興奮度を含む対戦結果データをゲーム機データとしてセンタサーバ機ＣＳへ送信する。これにより、ゲーム機Ｇ４ａの制御部１７及び通信部１３はゲーム機データ送信手段として機能する。センタサーバ機ＣＳはゲーム機データを受信し、受信した対戦結果データに基づいて記憶部２のプレイヤー情報６０を更新する（ステップＳ１６０）。これにより、センタサーバ機ＣＳの制御部３及び通信部１はゲーム機データ受信手段として機能する。続いて店舗登録情報４０及び店舗別情報５０についても更新処理を行う（ステップＳ１７０）。ゲーム機Ｇ４ａから送信される対戦結果データに含まれる興奮度がレスラーＡの登録興奮度４３より大きい場合、レスラーＡに関する登録情報が更新され、レスラーＡはゲーム機Ｇ４ａが設置された店舗ＴＴＴ４の所属となる。即ち、店舗ＴＴＴ４がレスラーＡを獲得したことになる。登録情報更新処理については後述する。
【００４６】
プレイヤーＰ１ａのレスラーＢとプレイヤーＰ４ａのレスラーＡとの間で行われる対戦処理について、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って説明する。対戦処理は各ゲーム機Ｇの制御部１７によって行われる。これにより、制御部１７はゲーム制御手段として機能する。本形態では対戦するゲーム機同士Ｇ１ａ、Ｇ４ａで調停し合って、ゲーム機Ｇ４ａがゲームサーバとなり、ゲーム機Ｇ１ａがゲームクライアントとなって対戦ゲームを進行する。
【００４７】
以下、特に断りのない場合は、ゲーム機Ｇ４ａにおいてプレイヤーＰ４ａの対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機Ｇ４ａのゲームデータ記憶部１４に記憶されたプレイヤーＰ４ａのプレイヤーＩＤ６１をキーにしてそのプレイヤーＩＤ６１に対応付けられたデータを使用し、ゲーム機Ｇ４ａにおいて対戦相手Ｐ１ａの対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機Ｇ４ａのゲームデータ記憶部１４に記憶された対戦相手Ｐ１ａのプレイヤーＩＤ６１をキーにしてそのプレイヤーＩＤ６１に対応付けられたデータを使用する。
【００４８】
ゲーム機Ｇ１ａとゲーム機Ｇ４ａでは特に断らない限り同様の処理が行われるので、ゲーム機Ｇ４ａについての処理を中心に説明する。なお、ゲーム機Ｇ４ａにおける処理及びゲーム機Ｇ１ａにおける処理は従来既知の方法によって適宜同期がとられる。まず、ゲーム用パラメータの初期値が設定される（ステップＳ２００）。ゲーム用パラメータには、レスラーＡについてのパラメータ、各種タイマ、ターン数、及びフラグ等がある。レスラーＡについてのパラメータには、体力パラメータ、持ちコスト及び興奮度がある。体力パラメータの初期値はレスラーＡの体力２６の値であり、相手からの攻撃に応じて減少する。なお、対戦相手Ｂについての体力パラメータについてもゲーム中認識できるように保持されている。
【００４９】
持ちコストとは技Ｗを使用するためのコストであり、初期値として予め所定の値が与えられる。使用した技Ｗの消費コスト３６の値に応じて減少し、消費コスト３６が持ちコストよりも大きい技Ｗは使用できない。タイマにはゲームタイマとタイミングタイマとあがる。ゲームタイマは試合経過時間を計時するタイマである。制御部１７はゲームタイマの経過時間によって現在のゲームの進行状態が序盤、中盤、終盤のうちどれであるかを判断する。
【００５０】
レスラーＲが技をかけることができるタイミング、即ちプレイヤーＰが技を指定するタイミングを技指定タイミングといい、本形態では１回のゲームで最大３０回の技指定タイミングが与えられる。タイミングタイマは予め一定時間に設定された技指定タイミングを計時する。ターン数は１回の技指定タイミングを１ターンとして到来した技指定タイミングの回数をカウントする変数であり初期値は０である。興奮度は、上述したようにプレイヤーＰの選択したレスラーＲの動作に対する評価を数値化したものである。初期値は０であり、ターン毎に算出される。興奮度の算出方法は後述する。
【００５１】
各パラメータの初期値設定後、技Ｗの指定が可能な技指定タイミングであるか否かが判断され（ステップＳ２０５）、技指定タイミングであると判断された場合は、タイミングタイマがカウントを開始する。次に、技Ｗが指定されたか否かが判断される（ステップＳ２１０）。プレイヤーＰ４ａが、いずれかの技カードＷをゲーム機Ｇ４ａのカード読取部１１に読み取らせた場合、その技Ｗが指定されたと判断される。ステップＳ２０５にて技指定タイミングでないと判断された場合は、技指定タイミング待ち状態となる。技指定タイミングは対戦ゲーム中に所定の間隔で出現するように制御すればよい。
【００５２】
ステップＳ２１０にて、プレイヤーＰ４ａによる技Ｗの指定があったと判断された場合は、ステップＳ２２５へ進む。技Ｗの指定がないと判断された場合は、技指定タイミングが終了したか否かが判断される（ステップＳ２１５）。タイミングタイマが終了すると技指定タイミングが終了したと判断される。技指定タイミングが終了していないと判断された場合は、ステップＳ２１０に戻って技指定待ちとなり、終了したと判断された場合は技決定処理へ進む（ステップＳ２２０）。技決定処理においてはゲーム機Ｇ４ａの制御部１７がプレイヤーＰ４ａに代わって技Ｗを決定する。
【００５３】
以上のように、プレイヤーＰ４ａの指定又は技決定処理によってプレイヤーＰ４ａの技Ｗが決定される。以下、プレイヤーＰ４ａに対して決定された技Ｗを技ＷＡという。また、プレイヤーＰ１ａの技Ｗも同様に決定される。以下、プレイヤーＰ１ａに対して決定された技Ｗを技ＷＢという。
【００５４】
技決定処理後、技ＷＡの消費コストがレスラーＡの持ちコストから減算されることにより持ちコストが更新される（ステップＳ２２５）。その後、ゲーム機Ｇ１ａからプレイヤーＰ１ａの技ＷＢの技ＩＤ３１の受信待ち状態となる。一方、ゲーム機Ｇ１ａでは、技ＷＢが決定されてレスラーＢの持ちコストが更新された後、その技ＷＢの技ＩＤ３１をゲーム機Ｇ４ａへ送信する（ステップＳ２３０）。ゲーム機Ｇ４ａはゲーム機Ｇ１ａから送信された技ＩＤ３１を受信し（ステップＳ２３５）、技結果処理を行う（ステップＳ２４０）。技結果処理では、技ＷＡ及び技ＷＢのそれぞれの技情報３０に基づいて、そのターンにおいてどちらの技Ｗが決まったのかを判定する。技結果処理については後述する。
【００５５】
技結果処理が終了すると、対戦ゲーム中に使用した全パラメータをゲーム機Ｇ４ａからゲーム機Ｇ１ａへ送信し（ステップＳ２４５）、ゲーム機Ｇ１ａはゲーム機Ｇ４ａから送信された全パラメータを受信する（ステップＳ２５０）。全パラメータの送受信後、各ゲーム機Ｇ１ａ、Ｇ４ａにてフォールが成立したか否かが判断される（ステップＳ２５５）。フォール成立の有無は後述の技結果処理におけるフォール成立を示すフラグの状態によって判断する。
【００５６】
フォールが成立したと判断された場合、例えばプレイヤーＰ４ａがフォールを成立させた場合、プレイヤーＰ４ａを「勝ち」、対戦相手Ｐ１ａを「負け」と決定し、勝敗結果処理を行う（ステップＳ２７０）。ステップＳ２５５にて、フォールが成立していないと判断された場合はターン数を１つカウントアップする（ステップＳ２６０）。続いてターン数が３０を超えたか否かが判断され（ステップＳ２６５）、３０を超えないと判断された場合は、ステップＳ２０５へ戻り次の技指定タイミングについての処理が行われ、３０を超えたと判断された場合はステップＳ２７０の勝敗結果処理へ進む。勝敗結果処理では、対戦ゲーム中に使用されたパラメータに基づいてモニタに１５勝敗結果を表示する。
【００５７】
技結果処理について図１３のフローチャートに従って説明する。技結果処理はゲーム機Ｇの制御部Ｇ１７によって行われる。まず、技ＷＡ及び技ＷＢのそれぞれについて実ダメージ度を算出する（ステップＳ３００）。本形態の実ダメージ度は、基本ダメージ度×修正ダメージ率によって算出される。基本ダメージ度はレスラーＲが最大ダメージ度３５のうち実際に発揮できるダメージ度であり、技Ｗの最大ダメージ度３５×経験値６６で求められる。修正ダメージ率とは、技Ｗをかけた時の対戦相手の状態や自己の状態を考慮して算出される値であり、修正ダメージ率の算出方法は対戦中に使用される各種パラメータが適切に反映されるように設定すればよい。これにより、経験値６６及び技Ｗをかけた時の状況を加味した実ダメージ度を得ることができる。
【００５８】
次に技ＷＡと技ＷＢのレベルが同じか否かが判断され（ステップＳ３１０）、同じ場合は算出された実ダメージ度によって判定される（ステップＳ３２０）。実ダメージ度による判定においては、実ダメージ度の大きい技Ｗの方が決まったと判定される。レベルが異なる場合はレベルによって判定される（ステップＳ３３０）。本形態では技Ｗのレベル３７の強弱関係がレベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル１と設定されている。この関係に従ってどちらの技Ｗが決まったかを判定する。本形態では、プレイヤーＰ４ａの技ＷＡが決まったとする。次に技ＷＡを決められた対戦相手Ｂの体力パラメータを更新する（ステップＳ３４０）。例えば、レスラーＢの体力パラメータから技ＷＡの実ダメージ度を減算する。
【００５９】
続いて興奮度を算出する（ステップＳ３５０）。これにより、制御部１７は評価手段として機能する。本形態の興奮度は基本評価と変移評価との合算によって算出される。基本評価は、更にシチュエーション評価と技術的評価との合算によって得られる。シチュエーション評価とは、「いつどんな技が出されたか」に対する評価であり、次の方法により求める。予め様々なシチュエーション（場面）を想定し、第三者に各場面に対する評価をさせ、これらの評価に基づいて各シチュエーションに対する場面評価点を対応付けた場面評価テーブルをゲームデータ記憶部１４に保持しておく。そして、ターン毎に、場面評価テーブルを参照してプレイヤーＰが選択した動作に該当するシチュエーションに対応付けられた場面評価点をその動作に対するシチュエーション評価とする。例えば、場面評価テーブルにおいて「序盤戦で大技（レベル３）を出す」というシチュエーションに対して場面評価点１００が対応付けられている場合、対戦ゲーム中プレイヤーＰが序盤戦で大技を選択して指定した場合、その場面評価点は１００である。
【００６０】
一方、技術的評価は、基本的なゲームスキルを定量的に吟味して評価する方法である。例えば、ゲームに勝つために行われる対戦相手Ｐの動作を予測して自分の動作を決定していると判断される場合、高い評価が得られる。ゲームスキルの高低を段階的に決定する条件を予め設定しておき、各段階にスキル評価点を対応付けたスキル評価テーブルをゲームデータ記憶部１４に保持しておく。ターン毎に、スキル評価テーブルを参照してプレイヤーＰが選択した動作に該当する条件に対応付けられたスキル評価点をその動作に対する技術的評価とする。
【００６１】
変移評価とは、前回ターンの基本評価と今回の基本評価との変移量に対する評価である。当該変移量に応じた変移評価点を対応付けた変移評価テーブルをゲームデータ記憶部１４に保持しておく。ターン毎に基本評価の変移量を算出し、変移評価テーブルを参照して算出された変移量に対応付けられた変移評価点を変移評価とする。なお、算出された各ターンの基本評価及び興奮度はＲＡＭ１９ａに記憶する。
【００６２】
次にフォールの指定があったか否かが判断される（ステップＳ３６０）。例えば技指定タイミング中にフォールボタンが押された場合にフォールの指定があったと判断する。フォールの指定があったと判断された場合は、フォール処理を行う（ステップＳ３７０）。フォール処理では、フォールが成立したか否かが判断され、成立したと判断された場合はフォール成立を示すフラグを立てる。フォール処理後、技結果処理を終了する。フォールの指定がなければそのまま技結果処理を終了する。
【００６３】
本形態ではフォールの成立については次のように判断する。まず、ランダム値を算出し、技を決められてフォールされているレスラーＲの更新された体力パラメータ―ランダム値＜０の場合にフォール成功とし、それ以外は失敗とする。例えば、フォール成功に関するパラメータを用意してフォール成功の時は１とし、失敗の時は０に設定する。これにより、フォール成功に関するパラメータが１か０かによってフォールが成功したか否かが判断できる。
【００６４】
対戦処理終了後に行われる対戦後処理について図１４のフローチャートに従って説明する。対戦後処理は対戦処理が終了した各ゲーム機Ｇの制御部１７によって制御される。まず、モニタ１５に評価入力画面を表示する（ステップＳ４００）。評価入力画面では対戦相手Ｐのプレイ内容に対する評価が一覧にして表示されるので、プレイヤーＰ４ａは対戦相手Ｐ１ａに対して、興行重視度及び勝利重視度の２つの評価項目についての評価をそれぞれ選択する。
【００６５】
選択された評価を含む選択評価情報が対戦相手Ｐ１ａへ送信され、対戦相手Ｐ１ａからプレイヤーＰ４ａへ送信された選択評価情報を受信する（ステップＳ４１０）。受信した選択評価情報はモニタ１５に表示される（ステップＳ４２０）。選択評価情報に含まれる評価に基づいてレスラーＡの履歴評価情報６５を更新する（ステップＳ４３０）。次に、プレイヤーＰ４ａのプレイヤー情報６０の参加回数や勝率が更新される（ステップＳ４４０）。次に、ＲＡＭ１９ａに記憶された各ターンの興奮度のうち最高値のものをこのゲームの興奮度として選択する（ステップＳ４５０）。更新されたプレイヤー情報６０、店舗ＴＴＴ４の店舗ＩＤ及び選択された興奮度を含む対戦結果データをセンタサーバ機ＣＳへ送信する（ステップＳ４６０）。これにより制御部１７及び通信部１３はゲーム機データ送信手段として機能する。以上で対戦後処理は終了する。
【００６６】
登録情報更新処理について図１５に示すフローチャートに従って説明する。登録情報行為処理はセンタサーバ機ＣＳの制御部３によって制御される。まず、対戦結果データに含まれるレスラーＩＤをキーにして、店舗登録情報４０からそのレスラーの登録興奮度４３を検索する（ステップＳ５００）。本形態の場合レスラーＡの登録興奮度４３を検索する。次に、対戦結果データに含まれる興奮度（以下「受信興奮度」という）が登録興奮度４３より大きいか否かが判断され（ステップＳ５１０）、受信興奮度の方が大きいと判断された場合は、レスラーＡについての店舗登録情報４０を更新する（ステップＳ５２０）。対戦結果データから団体ＩＤ及び店舗ＩＤを取得すればよい。
【００６７】
本形態の場合、受信興奮度が２００であるとすれば、店舗登録情報は図１６（ａ）に示すように更新される。これにより、店舗ＴＴＴ４がレスラーＡを店舗ＴＴＴ２から獲得し、店舗ＴＴＴ２は獲得していたレスラーＡを失ったことになる。続いて店舗別に所属するレスラー数の集計を行い、店舗別情報５０を更新し（ステップＳ５３０）、上位１０店舗の店舗別情報５０を各店舗サーバＴＳへ送信して、各店舗サーバＴＳに送信した店舗別情報５０に基づいた情報をセンタスクリーンＳＲに表示させる（ステップＳ５４０）。
【００６８】
各店舗サーバＴＳでは更新された店舗別情報５０を図１６（ｂ）に示す。更新後の店舗別情報５０においては、更新前と比較すると、店舗ＴＴＴ２の獲得レスラー数５１が１つ減り、店舗ＴＴＴ４の獲得レスラー数５１が１つ増加している。ステップＳ５００〜Ｓ５２０の処理によって制御部３は登録更新手段として機能する。
【００６９】
上述したように、レスラーＲを保有している店舗ＴＴＴとして店舗登録情報４０に登録されている店舗ＴＴＴに対して特典が与えられる。本形態では特典として、例えばレスラーＡを保有する店舗ＴＴＴに設置されたゲーム機Ｇにおいて、プレイヤーＰがレスラーＡを自己が運営する団体に新規に登録する場合、登録の際に徴収される登録料が通常よりも安価になるような処理が行われるように店舗ＴＴＴに対し特典を与える。これにより、レスラーＡの登録を希望するプレイヤーＰによる店舗ＴＴＴでのレスラーＡの新規登録が大いに期待できる。このように、このシステムの採用により、評価結果は店舗ＴＴＴに設置された全てのゲーム機Ｇに反映されることになる。同一店舗ＴＴＴ内のプレイヤーＰは他のレスラーＲに対しても同様の特典が得られるよう店舗ＴＴＴ内で１つの共通意識を形成することができ、同店舗内のプレイヤーＰのグループ意識を高めることができる。
【００７０】
レスラーＡの登録料徴収の際に店舗ＴＴＴ４のゲーム機Ｇにて行われる徴収処理について図１７を用いて説明する。徴収処理はプレイヤーＰが自己の運営する団体にレスラーＡを登録できる登録モードにおいて行われる。これによって制御部１７はゲーム機処理手段として機能する。なお、各レスラーＲとそのレスラーＲの既定登録料とが対応付けられた登録料テーブルがセンターサーバ機ＣＳの記憶部２から取得して予めゲームデータ記憶部１４に保持されている。まず、センタサーバ機ＣＳの記憶部２から店舗登録情報４０を取得してゲームデータ記憶部１４に保持する（ステップＳ６００）。次に、取得した登録店舗情報４０において、登録するレスラーＲとしてプレイヤーＰに指定されたレスラーＡに対応付けられた登録店舗ＩＤ４１を検索する（ステップＳ６１０）。レスラーＡのレスラーカードＲをカード読取部１１に読み取らせることにより、レスラーＡのレスラーＩＤ２１を取得して検索すればよい。
【００７１】
店舗登録情報４０にて、レスラーＡに対応付けられた登録店舗ＩＤ４１が自己の店舗ＩＤ、即ち店舗ＴＴＴ４の店舗ＩＤと一致するか否かについて判断する（ステップＳ６２０）。一致すると判断された場合は、レスラーＡが店舗ＴＴＴ４に所属することを示し、登録料テーブルにおいてレスラーＡに対応付けられている登録料を所定の割引率にて減額して徴収する（ステップＳ６３０）。一方、一致しない場合は、レスラーＡは他の店舗ＴＴＴに所属することを示し、登録料テーブルにおいてレスラーＡに対応付けられている登録料をそのまま徴収する（ステップＳ６４０）。
【００７２】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、センタサーバ機ＣＳは登録情報更新処理の後、グループ特典処理を行ってもよい。グループ特典処理では、レスラーＡを獲得した店舗ＴＴＴ４にはレスラーＡに関する特典を設定する特典情報を送信し、レスラーＡを失った店舗ＴＴＴ１へはレスラーＡに関する特典を解除する特典情報を送信する。これにより、制御部３はグループ処理手段として機能する。特典情報を受信したゲーム機Ｇ１ａ、Ｇ４ａは、ゲーム機特典処理を行う。例えば、レスラーＡに関する特典は、レスラーＡの登録料が通常より低く設定されることである場合、各店舗ＴＴＴ１、ＴＴＴ４のゲーム機Ｇでは受信した特典情報に基づいて、レスラーＡの登録料を変更する。例えば、各レスラーＲに対応付けられた登録料をゲーム機Ｇのゲームデータ記憶部１４に記憶しておき、レスラーＡに対する登録料のみ変更すればよい。
【００７３】
各店舗ＴＴＴに設置されたゲーム機は３台に限らない。各技の経験値６６はその技について所定のトレーニング処理を行うことによって更新されるようにしてもよい。対戦結果データに含ませる興奮度は、各ターンの興奮度の合計値や平均値であってもよいし、又はゲーム終了時の値であってもよい。また、１人のレスラーＡに対してレスラー情報２０の異なる複数のバージョンを存在させてもよい。この場合、複数のバージョンに応じたレスラーカードＲを用意し、各バーションについて相異なるレスラーＩＤを設定し、レスラーＩＤで識別すればよい。店舗別情報５０の内容は店舗登録情報４０から適宜求め、記憶情報として記憶させなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）はレスラーＡの所属する店舗について説明するための概念図。
【図３】センタサーバ機の構成概略図。
【図４】ゲーム機の構成概略図。
【図５】プレイヤーがゲーム中に使用するレスラーカード及び技カードを示す図。
【図６】（ａ）は本形態のレスラー情報を示す図であり、（ｂ）は本形態の技情報を示す図。
【図７】本形態の店舗登録情報を示す図。
【図８】本形態の店舗別情報を示す図。
【図９】プレイヤー情報を示す図。
【図１０】ゲーム機とセンタサーバ機との処理の流れの概略を示すシーケンス図。
【図１１】ゲーム機にて行われる対戦処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】図１１の続きの処理を示すフローチャート。
【図１３】ゲーム機にて行われる技結果処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ゲーム機にて行われる対戦後処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】センタサーバ機にて行われる登録情報更新処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】（ａ）は店舗登録情報が更新されたようすを示す図あり、（ｂ）は店舗別情報が更新されたようすを示す図である。
【図１７】徴収処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７５】
ＧＳ        ゲームシステム
Ｇ          ゲーム機
ＣＳ        センタサーバ機
２０        レスラー情報
３０        技情報
４０        店舗登録情報
４１        登録グループ情報
４３        登録興奮度
５０        店舗別情報
【図１】
2007082819.tif 000003
【図２】
2007082819.tif 000004
【図３】
2007082819.tif 000005
【図４】
2007082819.tif 000006
【図５】
2007082819.tif 000007
【図６】
2007082819.tif 000008
【図７】
2007082819.tif 000009
【図８】
2007082819.tif 000010
【図９】
2007082819.tif 000011
【図１０】
2007082819.tif 000012
【図１１】
2007082819.tif 000013
【図１２】
2007082819.tif 000014
【図１３】
2007082819.tif 000015
【図１４】
2007082819.tif 000016
【図１５】
2007082819.tif 000017
【図１６】
2007082819.tif 000018
【図１７】
2007082819.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月5日(2007.1.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに接続された複数のゲーム機のそれぞれは複数のグループのうちいずれか１つに分別され、前記複数のゲーム機間で少なくとも１つのゲーム要素を用いたゲームが行われるゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機のそれぞれは、
前記グループを示すグループ情報及び前記ゲーム要素を示すゲーム要素情報を記憶するゲーム機記憶手段と、
前記ゲーム要素を用いるゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのプレイ内容に対する評価を所定の評価基準に基づいて求める評価手段と、
前記グループ情報と前記ゲーム要素情報と前記求められた評価とを含むゲーム機データを、前記ゲームの終了後前記サーバへ送信するゲーム機データ送信手段を有し、
前記サーバは、
前記各ゲーム機からの前記ゲーム機データを受信するゲーム機データ受信手段と、
前記各ゲーム要素情報に対して、前記各ゲーム要素情報が示すゲーム要素を保有している１つの前記グループを示す登録グループ情報と、前記登録グループ情報が示すグループのいずれかのゲーム機で求められた前記評価である登録評価とを対応付けて記憶する登録データ記憶手段と、
前記登録データ記憶手段に記憶された前記ゲーム機データに含まれるゲーム要素情報に対応付けられた前記登録評価と、前記ゲーム機データに含まれる評価とが、所定の条件を満たす場合に、前記登録評価及び前記登録グループ情報のそれぞれを前記ゲーム機データに含まれる評価及びグループ情報のそれぞれに更新する登録更新手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム機は、前記ゲーム要素を自己の操作対象として設定する操作対象設定手段を有し、
前記ゲーム制御手段は、前記操作対象のゲーム要素と他のゲーム機の操作対象のゲーム要素とが対戦する対戦ゲームを制御し、
前記評価手段による評価は、ゲームの勝敗とは異なるプレイ内容に対する評価である、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記評価手段による評価は前記プロレスゲームにおけるプレイ内容についての評価である、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、前記サーバにおける前記登録データ記憶手段を参照して、前記登録グループ情報に自己が含まれるグループのグループ情報が登録されている場合に所定の処理を行うゲーム機処理手段を有する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバは、前記登録グループ情報が示すグループに含まれるゲーム機に対して所定の処理を行うグループ処理手段を有する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記各ゲーム機は商業用ゲーム機であり、前記各グループは前記各ゲーム機が設置された店舗である、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（ＣＳ）に接続された複数のゲーム機（Ｇ）のそれぞれは複数のグループ（ＴＴＴ）のうちいずれか１つに分別され、前記複数のゲーム機間で少なくとも１つのゲーム要素を用いたゲームが行われるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機のそれぞれは、前記グループを示すグループ情報及び前記ゲーム要素を示すゲーム要素情報を記憶するゲーム機記憶手段（１４）と、前記ゲーム要素を用いるゲームを制御するゲーム制御手段（１７）と、前記ゲームのプレイ内容に対する評価を所定の評価基準に基づいて求める評価手段（１７）と、前記グループ情報と前記ゲーム要素情報と前記求められた評価とを含むゲーム機データを、前記ゲームの終了後前記サーバへ送信するゲーム機データ送信手段（１７、１３）を有し、前記サーバは、前記各ゲーム機からの前記ゲーム機データを受信するゲーム機データ受信手段と（１、３）、前記各ゲーム要素情報に対して、前記各ゲーム要素情報が示すゲーム要素を保有している１つの前記グループを示す登録グループ情報（４１）と、その登録グループ情報が示すグループのいずれかのゲーム機で求められた前記評価である登録評価（４３）とを対応付けて記憶する登録データ記憶手段（２）と、前記登録データ記憶手段に記憶された前記ゲーム機データに含まれるゲーム要素情報に対応付けられた前記登録評価と前記ゲーム機データに含まれる評価とが所定の条件を満たす場合に、前記登録評価及び前記登録グループ情報のそれぞれを前記ゲーム機データに含まれる評価及びグループ情報のそれぞれに更新する登録更新手段（３）と、を有することにより上記の課題を解決する。