(57)【要約】【課題】  複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。【解決手段】  遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更し、低レベルに変更したノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段１１に表示させる遊技機１。【選択図】  図３
2007054529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技機であって、
前記プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定するレベル設定手段と、
該レベル設定手段により、前記ノンプレイヤ能力レベルが低レベルに設定された前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記レベル設定手段によって前記ノンプレイヤ能力レベルを前記低レベルに設定するか否かのレベル設定条件の成否を、前記プレイヤキャラクタを操作する遊技者の遊技履歴情報に基づいて判定するレベル設定条件判定手段を更に備え、
前記レベル設定手段は、前記レベル設定条件判定手段によって前記レベル設定条件が成立すると判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項３】
画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技機であって、
前記遊技者の前記プレイヤ対戦における熟練度を示す対戦ゲームレベルが標準レベルを超えているか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により、前記対戦ゲームレベルが前記標準レベルを超えていると判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの能力を示す前記プレイヤ能力レベルよりも、前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを高レベルに設定するするレベル設定手段と、
該レベル設定手段により、前記ノンプレイヤ能力レベルが高レベルに設定された前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技システムであって、
前記プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定するレベル設定手段と、
該レベル設定手段により、前記ノンプレイヤ能力レベルが低レベルに設定された前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技システムであって、
前記プレイヤキャラクタの前記プレイヤ対戦における熟練度を示す対戦ゲームレベルが標準レベルを超えているか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により、前記対戦ゲームレベルが前記標準レベルを超えていると判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの能力を示す前記プレイヤ能力レベルよりも、前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを高レベルに設定するするレベル設定手段と、
該レベル設定手段により、前記ノンプレイヤ能力レベルが高レベルに設定された前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤを互いに対戦させるための遊技に関する技術が知られている。例えば、特許文献１には、複数のプレイヤを対戦させるにあたって、対戦相手との実力差を少なくしてプレイを面白くし、対戦への動機付けを図るためプレイヤを対戦成績によって複数クラスのいずれかにクラス分けし、異なるクラスのプレイヤを対戦させるときには、各クラスに設定されたハンディキャップを採用するようにした対戦部を備えた振分装置に関する技術が開示されている。そして、ネットワーク対戦ゲームを行える遊技システムにこの振り分け装置を適用した場合、例えば、各遊技者が、自身のゲーム装置を用いて指示入力をサーバに送信し、サーバが、対戦部によって遊技者が操作するゲーム内のプレイヤ（遊技者と区別するためのプレイヤキャラクタともいう）に種々の振る舞いをさせてプレイヤキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが行われる。
【０００３】
一方、プレイヤ対戦ゲームが行える遊技機や遊技システムでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの対戦相手として、プレイヤの操作によらずに行動する遊技者等の実在または架空の人間を模したノンプレイヤキャラクタが登場する遊技機や遊技システムが知られている。例えば、特許文献２には、サーバがプレイヤ対戦ゲームにおけるプレイヤキャラクタの行動パターンを記憶しておき、別のプレイヤ対戦ゲームにおいて、その行動パターンを参照してノンプレイヤキャラクタが行動する技術が開示されている。また、特許文献３には、通信回線を介して転送されてきた他のプレイヤの履歴情報を受信し、その履歴情報に従って対戦ゲームを行う疑似プレイヤとも呼ばれるノンプレイヤキャラクタが登場し、疑似プレイヤがプレイヤと共に対戦ゲームに参加するゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−２７９５０号公報
【特許文献２】国際公開第０２／０８９９３７号パンフレット
【特許文献３】特開２００４−２３０１９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献３に開示されているゲーム装置によれば、遊技者は、他の遊技者のテクニック、癖等が反映された動作を行う疑似プレイヤを相手とするプレイヤ対戦ゲームを行える。しかし、疑似プレイヤが他の遊技者のテクニック、癖等が反映された動作を行うとしても、例えば、プレイヤ対戦ゲームに不慣れな初心者は、なかなか疑似プレイヤを倒すなどして勝利をおさめることが難しく、ゲームを有意義に行えたという満足感や気持ち良さを得ることは難しい。また、逆に、熟練した遊技者は、比較的、疑似プレイヤとの対戦で勝利をおさめやすいがために繰り返しゲームを行うに従い、ゲームを有意義に行えたという満足感や気持ち良さを得ることは徐々に難しくなってくる。このように、特許文献３に開示されたゲーム装置では、疑似プレイヤを相手として対戦するプレイヤ対戦ゲームにおいて、遊技者が勝利による満足感を得ることが難しいという側面があるため、ゲームを繰り返し行おうとするインセンティブが遊技者に働きにくいといった欠点があった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の遊技者がプレイヤ対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、プレイヤ対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技機であって、プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定するレベル設定手段と、そのレベル設定手段により、ノンプレイヤ能力レベルが低レベルに設定されたノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、プレイヤキャラクタの対戦相手となるノンプレイヤキャラクタのノンプレイヤ能力レベルが、プレイヤキャラクタのプレイヤ能力レベルよりも低レベルに設定される。そのため、プレイヤキャラクタは、プレイヤ対戦においてノンプレイヤキャラクタに勝利しやすくなり、対戦ゲームにおいて負けてばかりいた遊技者や対戦ゲームの初心者などであっても勝利の快感を味わうことができて有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。
また、この遊技機では、低レベルに設定されたノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示されるようになるため、疑似プレイヤキャラクタに勝ったときには、遊技者は、他の遊技者が操作しているプレイヤキャラクタと対戦して勝利したと感じ、有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。
【０００８】
また、上記の遊技機は、レベル設定手段によってノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定するか否かのレベル設定条件の成否を、プレイヤキャラクタを操作する遊技者の遊技履歴情報に基づいて判定するレベル設定条件判定手段を更に備え、レベル設定手段は、レベル設定条件判定手段によってレベル設定条件が成立すると判定されたときに、プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定すると好適である。このような遊技機では、遊技履歴情報に基づいて、例えばプレイヤ対戦に不慣れな遊技者に対応してノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定することができるようになる。
【０００９】
また、本発明は、画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技機であって、プレイヤキャラクタのプレイヤ対戦における熟練度を示す対戦ゲームレベルが標準レベルを超えているか否かを判定する判定手段と、その判定手段により、対戦ゲームレベルが標準レベルを超えていると判定されたときに、プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを高レベルに設定するするレベル設定手段と、そのレベル設定手段により、ノンプレイヤ能力レベルが高レベルに設定されたノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者のプレイヤ対戦における熟練度を示す対戦ゲームレベルが標準レベルを超えているときに、ノンプレイヤキャラクタの能力レベルがプレイヤキャラクタの能力レベルよりも高レベルに設定される。そのため、対戦ゲームレベルが標準レベルを超えているプレイヤキャラクタは、プレイヤ対戦においてより強いノンプレイヤキャラクタと対戦できるようになる。その結果、対戦ゲームを繰り返し行って対戦ゲームを極めてしまい、対戦ゲームでは、いつも圧倒的な勝利を収めているような遊技者であっても、強敵の出現によって勝利しにくくなり、負けたときの悔しさや勝ったときの喜びを再び味わうことができるようになり、有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。
そして、この遊技機においても、高レベルに設定されたノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示されるようになるため、疑似プレイヤキャラクタに勝ったときには、遊技者は、他の遊技者が操作しているプレイヤキャラクタと対戦して勝利したと感じ、有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。
【００１１】
また、本発明は、画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技システムであって、プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定するレベル設定手段と、そのレベル設定手段により、ノンプレイヤ能力レベルが低レベルに設定されたノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明は、画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技システムであって、プレイヤキャラクタのプレイヤ対戦における熟練度を示す対戦ゲームレベルが標準レベルを超えているか否かを判定する判定手段と、その判定手段により、対戦ゲームレベルが標準レベルを超えていると判定されたときに、プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを高レベルに設定するするレベル設定手段と、そのレベル設定手段により、ノンプレイヤ能力レベルが高レベルに設定されたノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、複数の遊技者がプレイヤ対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、プレイヤ対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、ゲームシステム１００では基地局１１０を介してインターネット４に無線回線により接続可能な携帯電話機１１１と、インターネット４に接続可能な家庭用ゲーム装置１１２とが備えられている。
【００１６】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００１７】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数のキャラクタが後述するフィールドマップ上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する表示手段を有し、遊技者の操作（主に後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各キャラクタに行わせるように構成されている。
【００１８】
本実施の形態におけるゲームマシン１では、他のゲームマシン１、携帯電話機１１１および家庭用ゲーム装置１１２を使用する遊技者とともに、複数遊技者（本実施の形態では４人）の参加によるプレイヤ対戦ゲームが行える。このプレイヤ対戦ゲームは、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国の将軍となって、リーダキャラクタおよびそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するようになっている。各対戦国はそれぞれ複数のキャラクタが属しており、その異なる対戦国に属するキャラクタ同士が対戦することによって、本発明におけるプレイヤ対戦が行われる。
【００１９】
また、プレイヤ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン１の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国および風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
【００２０】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、本発明における表示手段に相当する液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２１】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、フィールドマップ１２０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、プレイヤ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００２２】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００２３】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２４】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２５】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２６】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８と、データ記憶部４０とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。データ記憶部４０は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、後述の能力レベル管理テーブル２０１Ａ，２０１Ｂ，２０１Ｃ，３０１Ａ，３０１Ｂ，３０１Ｃ，３０１Ｄ（図２１〜図２３参照）を記憶している。
【００２７】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２８】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える（例えば、兵士キャラクタを敵から逃げさせる、兵士キャラクタを援軍に向かわせるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００２９】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３１】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、リーダキャラクタや兵士キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、プレイヤ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００３２】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３３】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３４】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３５】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われるプレイヤ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００３６】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００３７】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００３８】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００３９】
ゲームサーバ１０１は、プレイヤ対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４０】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１、携帯電話機１１１、家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のプレイヤ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４１】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４２】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別、ゲームデータおよび後述する遊技者情報管理テーブル２００（図２０）が記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００４３】
ゲームデータは、プレイヤ対戦ゲームに登場する複数のリーダキャラクタ、兵士キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報）を示すデータが含まれている。このゲームデータおよび遊技者情報管理テーブル２００から取得された後述の遊技者情報は、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、プレイヤ対戦ゲームで用いられる。
【００４４】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図８〜図１４に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１をそれぞれの遊技者が操作して同じプレイヤ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００４５】
図８は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８および後述する図９〜図１４ではステップをＳと略記している。以下の説明では、図１８に示すように、４人の遊技者が操作する４台のゲームマシン１をゲームマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，１Ｄとし、本発明を説明する上で中心となるゲームマシン１をゲームマシン１Ａとし、そのゲームマシン１Ａを操作する遊技者（以下「自己遊技者」という）の対戦相手となる遊技者（以下「敵遊技者」という）が操作するゲームマシン１をゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄとしている。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するＣＰＵプレイヤや疑似プレイヤになり得ることを想定している。
【００４６】
ゲームマシン１（１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ）は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１（１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ）にアプリケーションデータを送信する。
【００４７】
そして、ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄは、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄでは、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてプレイヤ対戦ゲームを進行させる。ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄは店舗サーバ２を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に画像を表示するようになっている。
【００４８】
（ゲーム開始処理）
ゲームマシン１Ａは、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。図９はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００４９】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００５０】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００５１】
一方、店舗サーバ２は、受信したカード情報およびパスワードを、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５のゲームサーバ１０１に送信する。ゲームサーバ１０１は、遊技者が登録されている遊技者であることの認証を行うとともに、データベースサーバ１０３から遊技者情報管理テーブル２００（図２０）のカード情報（ＩＤカード１７に記憶されている識別ＩＤ）に対応している遊技者情報を取得する。遊技者情報管理テーブル２００は、図２０に示すように遊技者の識別ＩＤ（五桁の英文字）に対応付けてプレイヤ対戦ゲームの実行中にゲームマシン１のメインディスプレイ１１に表示されるプレイヤ名（イニシアル「イニシャルともいう」）を記憶しているとともに、遊技履歴情報である対戦ゲームレベル、遊技回数、過去の勝ち数、過去の負け数、勝率などを記憶している。なお、対戦ゲームレベルは、遊技者のプレイヤ対戦ゲームにおける熟練度を示し、１〜５までの数字で表され、数字の大きい方がプレイヤ対戦ゲームに強いことを意味している。この対戦ゲームレベルは、例えば、過去に行われたプレイヤ対戦ゲームの勝率や遊技回数に基づいて設定され、後述するレベル設定条件の成否、あるいは標準レベルを超えているか否かを判定するときの要素となる。なお、遊技履歴情報は、これらの情報に限定されず、プレイヤ対戦ゲームに登場する後述する城の防御能力の高低を示す城レベル（例えば１〜４）、過去のプレイヤ対戦ゲームにおける勝敗内容（例えば、大差か、僅差か）、過去のプレイヤ対戦ゲーム中に獲得した内容（例えば、城の建築資材数、名声値、お金、アイテム、兵士）、過去のプレイヤ対戦ゲームごとの結果（例えば、獲得した城の建築資材数、獲得した名声値、獲得したお金、獲得したアイテム数、獲得した兵士数）などであってもよい。
【００５２】
そして、ゲームサーバ１０１は、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果およびデータベースサーバ１０３から取得した遊技者情報を、店舗サーバ２を介してゲームマシン１Ａに送信する。なお、ゲームサーバ１０１は、取得した遊技者情報を、後述する対戦相手決定データとともに他のゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄにも送信する。
【００５３】
ゲームマシン１は、続くステップ１４に進むと、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果および遊技者情報を示す応答信号をセンターサーバ群５のゲームサーバ１０１から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとゲーム開始処理が終了する。
【００５４】
図８に戻り、ゲーム開始処理が終了すると、後続のステップ２に進み、対戦プレイヤ決定処理が行われる。対戦プレイヤ決定処理は図１０に示すフローチャートに沿って行われる。図１０は対戦プレイヤ決定処理の動作手順を示すフローチャートである。対戦プレイヤ決定処理では、ゲームマシン１Ａを操作する自己遊技者の対戦相手となる敵遊技者が決定される。そして、敵遊技者として実在の遊技者が所定数（この場合は３人）に達しなかったときには、所定のプログラムに沿って行動するＣＰＵプレイヤが追加され、そのＣＰＵプレイヤが将軍となってプレイヤ対戦が行われる。実在の遊技者の操作によって行動する将軍が本発明におけるプレイヤキャラクタに相当し、ＣＰＵプレイヤが本発明におけるノンプレイヤキャラクタに相当する。以下、対戦プレイヤ決定処理について詳述する。
【００５５】
対戦プレイヤ決定処理が開始すると、ステップ５１に進み、ゲームサーバ１０１による対戦相手の決定結果を示す対戦相手決定データおよび敵遊技者の遊技者情報を受信するまで待機して、対戦相手決定データおよび遊技者情報を受信するとステップ５２に進む。この対戦相手決定データおよび遊技者情報の受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００５６】
次に、ステップ５２に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手となる遊技者が４人（プレイヤ対戦ゲームの開始条件となる遊技開始数）集まっているか否かが判定され、遊技者が４人集まっているとき（この場合は３人の実在の遊技者が敵遊技者となる）はステップ５７に進み、対戦相手の各プレイヤ能力レベルが設定されてプレイヤ決定処理が終了する。４人集まっていなければステップ５３に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ５４に進み、ＣＰＵプレイヤの追加およびプレイヤ（ノンプレイヤ）能力レベルの設定が行われる。ここで、メインＣＰＵ３２は、遊技開始数（４人）に不足する数（不足数）のＣＰＵプレイヤを、例えば、図２１（Ａ）の能力レベル管理テーブル２０１Ａに示すように、敵国１ｃ，１ｄの将軍として設定する。そして、メインＣＰＵ３２は、自国１ａおよび敵国１ｂの将軍（プレイヤキャラクタ）をメインディスプレイ１１に表示するためのプレイヤ名（イニシアル）、敵国１ｃ，１ｄの将軍（ノンプレイヤキャラクタ）をメインディスプレイ１１に表示するための「．ＣＯＭ」を設定する。プレイヤ名（イニシアル）は、本発明におけるプレイヤキャラクタの表示態様に相当し、「．ＣＯＭ」は、プレイヤキャラクタの表示態様とは異なるノンプレイヤキャラクタの表示態様になっている。さらに、メインＣＰＵ３２は、能力レベル設定手段として作動し、自国１ａおよび敵国１ｂの将軍の能力を示すプレイヤ能力レベル（複数の兵士キャラクタやリーダキャラクタの総合的な防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報）に初期値を設定し、敵国１ｃ，１ｄの将軍（ＣＰＵプレイヤ）の能力を示すノンプレイヤ能力レベルに初期値を設定する。また、メインＣＰＵ３２は、プレイヤ対戦ゲームにおけるＣＰＵプレイヤの実力を、遊技者の対戦ゲームレベルに応じて５段階用意しており、ここでは標準値である“３”を設定している。
【００５７】
なお、図２１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、プレイヤ対戦ゲームにおいて自国１ａおよび敵国１ｂ，１ｃ，１ｄの将軍のプレイヤ能力レベルおよび対戦ゲームレベルを対応付けて記憶する能力レベル管理テーブルを示しており、図２１（Ａ）では初期値（例えば、防御パラメータ“１００”、攻撃パラメータ“１００”、攻撃範囲“１００”）が設定されている。なお、自国１ａおよび敵国１ｂ，１ｃ，１ｄの将軍の行動を操作する遊技者の対戦ゲームレベルは、それぞれ“３”、“５”であり、ＣＰＵプレイヤの対戦ゲームレベルは、“３”である。また、図２１（Ｂ）では、後述するように敵国１ｃのノンプレイヤ能力レベルが低レベルに設定されており、図２１（Ｃ）では、後述するようノンプレイヤ能力レベルが高レベルに設定されている。
【００５８】
後続のステップ５５に進むと、メインＣＰＵ３２が、本発明におけるレベル設定条件判定手段として作動し、レベル設定条件の成否を判定し、成立していなければステップ５６の疑似プレイヤを設定することなく対戦プレイヤ決定処理が終了し、成立していればステップ５６に進んで疑似プレイヤをプレイヤ対戦で対戦させるための設定（疑似プレイヤ設定）を行った後、対戦プレイヤ決定処理が終了する。この疑似プレイヤとは、本発明における「疑似プレイヤキャラクタ」に相当する。メインＣＰＵ３２は、ステップ５１で受信した遊技者情報中の遊技履歴情報である対戦ゲームレベル（図２０参照）を比較して、対戦ゲームレベルの差が２以上あるときには、レベル設定条件が成立すると判定する。本実施の形態では、自国１ａの遊技者の対戦ゲームレベルが“３”であり、敵国１ｂの遊技者の対戦ゲームレベルが“５”である。そして、この場合には、対戦ゲームレベルの差が２以上あるために、レベル設定条件が成立すると判定され、ステップ５６に進む。なお、レベル設定条件としては、対戦ゲームに参加する例えば４人の遊技者の総てが所定の対戦ゲームレベル（例えば“３”）よりも低い場合に成立するようにしてもよい。また、レベル設定条件の成否判定に用いられる遊技履歴情報は、対戦ゲームレベルに限らず、例えば、遊技回数や勝率などであってもよい。
【００５９】
レベル設定条件が成立すると判定されてステップ５６に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明におけるレベル設定手段として作動し、ＣＰＵプレイヤの能力を示すノンプレイヤ能力レベル（攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲の各パラメータ、対戦ゲームレベル）を低レベルに変更して疑似プレイヤとして設定する。具体的には、図２１（Ａ）に示すような初期値（例えば、防御パラメータ“１００”、攻撃パラメータ“１００”、攻撃範囲“１００”）が設定されている能力レベル管理テーブル２０１Ａにおいて、敵国１ｃのＣＰＵプレイヤのノンプレイヤ能力レベルを示す各パラメータを低レベル（防御パラメータ“５０”、攻撃パラメータ“５０”、攻撃範囲“５０”）に変更し、対戦ゲームレベルを“３”から“２”に変更する。そして、その低レベルに変更したＣＰＵプレイヤのプレイヤ名を、対戦国１ａおよび１ｂの将軍（プレイヤキャラクタ）と同様の表示態様（イニシアル）である「Ｔ・Ｙ」に変更し、図２１（Ｂ）の能力レベル管理テーブル２０１Ｂに示すように敵国１ｃのＣＰＵプレイヤを疑似プレイヤとして設定する。このような設定により、敵国１ｃの疑似プレイヤは、自己遊技者（自国１ａ）よりもプレイヤ対戦ゲームにおいて不利となり、また、疑似プレイヤが、遊技者名「Ｔ・Ｙ」として表示されることにより、あたかも実在の遊技者の操作によって行動しているような印象を遊技者に与えるようになる。
【００６０】
以上のレベル設定条件の成否判定（ステップ５５）および疑似プレイヤの設定（ステップ５６）では、プレイヤ対戦ゲームに参加した遊技者の対戦ゲームレベルに基づいて疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定するものだった。しかしながら、レベル設定条件の成否判定において、メインＣＰＵ３２が、本発明における判定手段として作動し、プレイヤ対戦ゲームに参加した遊技者総ての対戦ゲームレベルが標準レベル（例えば、“３”）を超えているか否かを判定するようにしてもよい。そして、超えていないと判定するときには、疑似プレイヤを設定することなく対戦プレイヤ決定処理を終了し、対戦ゲームレベルが標準レベルを越えていると判定したときはステップ５６に進み、疑似プレイヤの設定後に対戦プレイヤ設定処理が終了するようにしてもよい。
【００６１】
この場合、ステップ５６に進むと、メインＣＰＵ３２が、本発明におけるレベル設定手段として作動し、ＣＰＵプレイヤの能力を示すノンプレイヤ能力レベル（攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲の各パラメータ、対戦ゲームレベル）の値を高レベルに変更するとともに、疑似プレイヤとして設定する。具体的には、図２１（Ａ）に示すような初期値が設定されている能力レベル管理テーブル２０１Ａにおいて、敵国１ｃのＣＰＵプレイヤのノンプレイヤ能力レベルを示す各パラメータを高レベル（防御パラメータ“１２０”、攻撃パラメータ“１２０”、攻撃範囲“１２０”）に変更し、対戦ゲームレベルを“３”から“５”に変更する。そして、高レベルに変更されたＣＰＵプレイヤのプレイヤ名を、対戦国１ａおよび１ｂの将軍（プレイヤキャラクタ）と同様の表示態様（イニシアル）である「Ｔ・Ｙ」に変更し、図２１（Ｃ）の能力レベル管理テーブル２０１Ｃに示すように敵国１ｃのＣＰＵプレイヤを疑似プレイヤとして設定する。このような設定により、敵国１ｃの疑似プレイヤは、自己遊技者（自国１ａ）よりもプレイヤ対戦ゲームにおいて有利となり、また、疑似プレイヤが、遊技者名「Ｔ・Ｙ」として表示されることにより、あたかも実在の遊技者の操作によって行動しているような印象を遊技者に与えるようになる。
【００６２】
本実施の形態では、プレイヤ能力レベルおよびノンプレイヤ能力レベルを示すものとして、攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲の各パラメータ、対戦ゲームレベルを例示しているが、キャラクタの性格、キャラクタのコスチュームの色などに関するデータであってもよい。そして、このプレイヤ能力レベルおよびノンプレイヤ能力レベルのうち、プレイヤ対戦ゲームの進行状況を反映して変化する攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲が後述する遊技履歴パラメータに相当する。
【００６３】
図８に戻り、対戦プレイヤ決定処理が終了すると、ステップ３に進み、遊技者の操作によるチーム編成処理が行われる。このチーム編成処理は、自国１ａに属している複数の兵士キャラクタを任意のチームに振り分け、各チームにリーダキャラクタを置く形で行われる。こうしてチーム編成処理が行われると、リーダキャラクタに率いられながら各チーム単位で進行や戦闘が行われる。
【００６４】
次に、ゲームマシン１Ａでは、ステップ４に進み、キャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理は図１１に示すフローチャートに沿って行われる。図１１はキャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００６５】
メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図１１に示すようにステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。すると、メインディスプレイ１１には図１５に示すようにして世界マップ画像９０が表示される。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述のステージ画像９１，９２，９３，９４、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報を店舗サーバ２に送信する一方、店舗サーバ２からゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄにおけるステージ選択情報を受信する。次に、ステップ２４に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、後述する割当手段としてのメインＣＰＵ３２により、各対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
【００６６】
選択ステージ対戦処理は、図１２に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ３５に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、メインＣＰＵ３２は、本発明における表示制御手段として作動し、例えば後述するステージ画像９１の示すステージが選択ステージであったとすると、図１６に示すように、メインディスプレイ１１のメイン領域１３０にフィールドマップ１２０を表示させ、下部領域１３１に対戦国１ａ〜１ｄの将軍を表示させる。メイン領域１３０は、メインディスプレイ１１における表示領域の上側の大部分の領域であり、サブ領域１３１は、メイン領域１３０よりも下側のメイン領域１３０以外の領域である。メインＣＰＵ３２は、後述する城画像１２１などを含むフィールドマップ１２０をメイン領域１３０に表示させる。また、メインＣＰＵ３２は、図２１（Ｂ）（あるいは図２１（Ｃ））に示す能力レベル管理テーブル２０１Ｂ（あるいは２０１Ｃ）を参照し、プレイヤ名（イニシアル）を対戦国１ａ〜１ｄの将軍としてメインディスプレイ１１のサブ領域１３１に表示させる。特に、メインＣＰＵ３２は、ノンプレイヤ能力レベルを低レベル（あるいは高レベル）に設定したＣＰＵプレイヤの名前を、実在の遊技者が操作する将軍と同様の表示態様である疑似プレイヤとして表示させる。また、メインＣＰＵ３２は、後述する能力レベルの変更処理（ステップ６２）によって疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更したときには、ノンプレイヤ能力レベルを変更したＣＰＵプレイヤの名前を、実在の遊技者が操作する将軍と同様の表示態様である疑似プレイヤとして表示させる。ここで、メインＣＰＵ３２は、敵国１ｃの将軍である疑似プレイヤを、実在の遊技者が操作する将軍と同様の表示態様（イニシアル）である「Ｔ・Ｙ」として表示させ、敵国１ｄの将軍であるＣＰＵプレイヤを、実在の遊技者が操作する将軍の表示態様（イニシアル）とは異なる表示態様「．ＣＯＭ」として表示させている。
【００６７】
続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。ここで、戦闘指示とは、主として遊技者によるリーダキャラクタ（例えば、ゲームマシン１Ａの場合は対戦国１ａのリーダキャラクタ）に対する別の対戦国（ゲームマシン１Ｂの場合は対戦国１ｂ）のキャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じてリーダキャラクタ（例えば、対戦国１ａのリーダキャラクタ）の率いるチームに別の対戦国（例えば、対戦国１ｂ）のキャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ３８に進むと、異なる対戦国（例えば、対戦国１ａと１ｂ）に属するキャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われる。キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。
【００６８】
以上のキャラクタ攻防処理（ステップ３７）、強制バトル処理（ステップ３９）によって、対戦国１ａ〜１ｄにおける各将軍のプレイヤ能力レベル（プレイヤ能力レベル、ノンプレイヤ能力レベル）が変化したときには、メインＣＰＵ３２は、それぞれのステップ３７，３９で、例えば、図２２（Ａ）、図２３（Ａ）に示すように、能力レベル管理テーブル３０１Ａ、３０１Ｃに変化後のプレイヤ能力レベルを示す能力レベル管理テーブル３０１Ａ、３０１Ｃに変化後のプレイヤ能力レベルを示す遊技履歴パラメータ（防御パラメータ、攻撃パラメータ、攻撃範囲）を記憶させて能力レベル管理テーブルを更新している。
【００６９】
この場合、図２２（Ａ）に示す能力レベル管理テーブル３０１Ａは、自己遊技者が将軍となる自国１ａのプレイヤ能力レベルが初期値から低下した場合を示している。具体的には、図２１（Ｂ）または図２１（Ｃ）に示すように、プレイヤ能力レベルとして初期値（防御パラメータ“１００”、攻撃パラメータ“１００”、攻撃範囲“１００”）が記憶された能力レベル管理テーブル２０１Ｂ（または２０１Ｃ）から、変化後のプレイヤ能力レベル（防御パラメータが“１００”から“２０”に低下、攻撃パラメータ“１００”から“３０”に低下、攻撃範囲が“１００”から“４０”に低下）に更新されて図２２（Ａ）に示す能力レベル管理テーブル３０１Ａになっている。また、図２３（Ａ）に示す能力レベル管理テーブル３０１Ｃは、自己遊技者が将軍となる自国１ａのプレイヤ能力レベルが初期値から上昇した場合を示している。具体的には、図２１（Ｂ）または図２１（Ｃ）に示すように、プレイヤ能力レベルとして初期値（防御パラメータ“１００”、攻撃パラメータ“１００”、攻撃範囲“１００”）が記憶された能力レベル管理テーブル２０１Ｂ（または２０１Ｃ）から、変化後のプレイヤ能力レベル（防御パラメータが“１００”から“２００”に上昇、攻撃パラメータ“１００”から“２００”に上昇、攻撃範囲が“１００”から“２００”に上昇）に更新されて図２３（Ａ）に示す能力レベル管理テーブル３０１Ｃになっている。
【００７０】
後続のステップ４０に進むと、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければ、メインＣＰＵ３２が変更制御手段として作動してステップ４３に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
【００７１】
そして、ステップ４１では、対戦国１ａ（自国）のキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。対戦国１ａ（自国）のキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が対戦国１ａ（自国）に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなくステージ対戦処理を終了する。
【００７２】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、対戦国１ａ（自国）のキャラクタが拠点を守る対戦国１ｂ，１ｃ，１ｄ（敵国）のいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなくステージ対戦処理を終了する。
【００７３】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、メインＣＰＵ３２により、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
【００７４】
選択ステージ対戦処理が終了すると図１１に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００７５】
次に、ステップ２６に進み、疑似プレイヤ能力変更処理が行われる。疑似プレイヤ能力変更処理は図１３に示すフローチャートに沿って行われる。図１３は疑似プレイヤ能力変更処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００７６】
疑似プレイヤ能力変更処理が開始してステップ６１に進むと、メインＣＰＵ３２が能力レベル変更要否判定手段として作動し、プレイヤ対戦ゲームの進行状況に応じて疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更するための条件（能力レベル変更条件）の成否を判定し、能力レベル変更条件が成立しないときは能力レベルの変更処理（ステップ６２）を行うことなく疑似プレイヤ能力変更処理が終了し、能力レベル変更条件が成立するときはステップ６２に進んで能力レベルの変更処理を行う。ゲームマシン１（１ａ）では、プレイヤ対戦ゲームの進行状況は、戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理（ステップ３７）、強制バトル処理（ステップ３９）によって遊技履歴パラメータ（防御パラメータ、攻撃パラメータ、攻撃範囲）の値が変化し得るため、プレイヤ対戦ゲームの進行状況を遊技履歴パラメータに反映させている。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技履歴パラメータによってプレイヤ対戦ゲームの進行状況を把握し、遊技履歴パラメータを変更することによって疑似キャラクタのノンプレイヤ能力レベルを変更している。
【００７７】
メインＣＰＵ３２は、ステップ６１に進むと、実在する遊技者が操作する自国１ａまたは敵国１ｂの将軍の遊技履歴パラメータ（防御パラメータ、攻撃パラメータ及び攻撃範囲のいずれか）が、疑似プレイヤ（敵国１ｃ）の遊技履歴パラメータよりも低レベルになっているか否かを判定し、遊技履歴パラメータが低レベルになっている将軍（実在の遊技者に係る将軍）が無ければ能力レベル変更条件が不成立と判定して疑似プレイヤ能力変更処理を終了し、遊技履歴パラメータが低レベルになっている将軍（実在の遊技者に係る将軍）が有れば能力レベル変更条件が成立と判定してステップ６２に進む。具体的には、図２２（Ａ）に示す能力レベル管理テーブル３０１Ａから取得された自国１ａの将軍の遊技履歴パラメータは、防御パラメータ“２０”と攻撃パラメータ“３０”とが、疑似プレイヤの防御パラメータ“４０”、攻撃パラメータ“４０”よりも低い。このように、疑似プレイヤの遊技履歴パラメータよりも低レベルになっている将軍が有るときには、能力レベル変更条件が成立すると判定されてステップ６２に進む。
【００７８】
ステップ６２に進むとメインＣＰＵ３２は、能力レベル変更手段として作動し、能力レベルの変更処理を行い、図２２（Ｂ）に示すように、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを自国１ａの将軍のプレイヤ能力レベルよりも低レベルに変更する。図２２（Ｂ）は、能力レベル変更後における能力レベル管理テーブル３０１Ｂを示す図であり、メインＣＰＵ３２は、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルである攻撃パラメータを“１０”に変更し、防御パラメータを“２０”に変更し、攻撃範囲を“３０”に変更している。なお、メインＣＰＵ３２は、疑似プレイヤの対戦ゲームレベルを低レベルに変更するようにしてもよい。能力レベルの変更処理が終了すると、疑似プレイヤ能力変更処理が終了する。
【００７９】
以上の疑似プレイヤの能力レベル変更条件の成否判定（ステップ６１）および能力レベルの変更処理（ステップ６２）では、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更するものだった。しかし、能力レベル変更条件の成否判定において、メインＣＰＵ３２が、実在の遊技者の操作によって行動する将軍（自国１ａの将軍や敵国１ｂの将軍）のうち、遊技履歴パラメータが標準能力値（例えば、攻撃パラメータ“１５０”、防御パラメータ“１５０”、防御範囲“１５０”）を超えている将軍の有無を判定するようにしてもよい。そして、この場合、超えている将軍がいないときには、疑似プレイヤを設定することなく疑似プレイヤ能力変更処理が終了し、超えている将軍がいるときにはステップ６２に進み、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを、標準能力レベルを超えている将軍のプレイヤ能力レベルよりも更に高い高レベルに変更する。
【００８０】
例えば、図２３（Ａ）に示すプレイヤ能力レベル管理パラメータ３０１Ｃから取得される自国１ａの将軍の遊技履歴パラメータの値は、防御パラメータ、攻撃パラメータ、攻撃範囲が“２００”、“２００”、“２００”であり、標準能力値（防御パラメータ“１５０”、攻撃パラメータ“１５０”、攻撃範囲“１５０”）を超えている。この場合、メインＣＰＵ３２は、遊技履歴パラメータの値が標準能力値を超えている将軍がいるために、能力レベル変更条件が成立すると判定してステップ６２に進み、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを、遊技履歴パラメータの値が標準能力値を超えているプレイヤ能力レベルよりも更に高い高レベル（防御パラメータ“２１０”、攻撃パラメータ“２１０”、攻撃範囲“２１０”）に変更する。なお、メインＣＰＵ３２は、疑似プレイヤの対戦ゲームレベルを高レベルに変更してもよい。
【００８１】
なお、以上の実施の形態においてメインＣＰＵ３２は、プレイヤ対戦ゲームの進行状況を反映して変化し得る防御パラメータ、攻撃パラメータ及び攻撃範囲といった遊技履歴パラメータを変更して疑似プレイヤの能力レベル変更条件の成否を判定した。しかし、遊技履歴パラメータとして、例えば、プレイヤ対戦ゲームの実行中に変化するアイテム所持数、兵士残数、城レベルなどを遊技履歴パラメータとしたり、対戦ゲームレベルをプレイヤ対戦ゲームの実行中に変化させるようにして、その対戦ゲームレベルを遊技履歴パラメータとしたりしてもよい。また、上記の実施の形態では、疑似プレイヤは一人だけであったが、複数参加させるようにしてもよく、その場合には、複数の疑似プレイヤのうち、一人の疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更してもよく、また、総ての疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更してもよい。
【００８２】
図１１に戻り、疑似プレイヤ能力変更処理が終了すると、ステップ２７に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２８に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２８を実行することなくステップ２９に進む。また、ステップ２８に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２９に進むが、そうでなければステップ２４に戻って上記の処理を繰り返す。
【００８３】
ステップ２９に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった対戦国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した対戦国か、または制圧した拠点の個数が最大となる対戦国が選択ステージの勝者となる。
【００８４】
このステップ２９を実行するためには、ステップ２７またはステップ２８で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
【００８５】
続くステップ３０では、選択ステージ対戦処理で各対戦国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３１に進むと、メインＣＰＵ３２が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった対戦国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている対戦国エリア８０ｂを勝者となった対戦国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３１が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
なお、図示はしないが、各対戦国のキャラクタは上記のように遊技者の戦闘指示に応じて攻防処理を行うが、その他、遊技者の戦闘指示によることなく移動するなどの動作をリアルタイムに行っている。
【００８６】
ここで、世界マップ画像９０およびステージ画像９１，９２，９３，９４・・・について説明する。世界マップ画像９０は、ゲームマシン１によるプレイヤ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、プレイヤ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割り当てられているステージを示している。
【００８７】
また、世界マップに含まれる各ステージは、プレイヤ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各対戦国に例えば同数づつ割り当てられ、各対戦国に割り当てられているステージはその対戦国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ（当地戦闘区域）であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ（敵地戦闘区域）である。
【００８８】
さらに、各ステージには、プレイヤ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点（戦闘用拠点）が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている対戦国の城（城拠点）が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図１６に示すように、ステージ画像（図１６はステージ画像９１の示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２、１２３、１２４・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【００８９】
拠点確保管理テーブル８０は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した対戦国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図１９に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃをステージごとに設けたもので、各項目には、プレイヤ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図１９に示した拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示はステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を対戦国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ対戦国１ａ、１ｂ、１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国１ａ、１ｂ、１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国１ａである。
【００９０】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１４に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００９１】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に図１７左側に示すようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａに示す箇所（“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ）に指などを触れてタッチすると、図１７右側に示すような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂに示す箇所（マップウィンドウ１２７）に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【００９２】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１のメイン領域１３０に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像１２１ａの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各対戦国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。なお、メインディスプレイ１１のサブ領域１３１には、各将軍のイニシアルなどが表示される。
【００９３】
図８に戻り、キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ５に進み、ステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン１Ａの自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ６に進むが、そうでなければステップ４に戻ってキャラクタ対戦処理を実行する。ステップ６に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ７では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。さらに、ステップ８に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ９でカード返却処理を行い、ゲームマシン１Ａの遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００９４】
以上のように、ゲームマシン１では、対戦プレイヤ決定処理において、遊技者の代わりにＣＰＵプレイヤをプレイヤ対戦ゲームに参加させるとともに、実在の遊技者の操作によって行動する将軍のプレイヤ能力レベルよりも低レベルに設定したＣＰＵプレイヤを、遊技者を模した疑似プレイヤとしてメインディスプレイ１１に表示させている。このような低レベルの疑似プレイヤを対戦相手としてプレイヤ対戦ゲームに参加させることで、遊技者は疑似プレイヤに勝ちやすいため従来のネット型対戦ゲームにおいて存在していた敗者（実在の遊技者）を少なくでき、実在の遊技者は勝利の気持ち良さを味わいやすくなる。また、疑似プレイヤの能力レベルが低レベルに設定されているために、実在の遊技者は大差で負けてしまうことが少なくなり、「惜しかった。」、「次こそは。」と感じる機会が増え、このような充実感を味わいながらプレイヤ対戦ゲームを終えることができる。そして、このようなプレイ後の気持よさや優越感のような満足感を残すようにすることで、再プレイしたくなるように仕向けることができ、有意義なプレイヤ対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくし、遊技者への連続遊技性を確保させることができる。
【００９５】
また、ゲームマシン１では、遊技履歴情報である対戦ゲームレベルに基づいて疑似プレイヤの能力レベルを低レベルに設定していたため、例えば、対戦ゲームにおいて負けてばかりいた遊技者や対戦ゲームの初心者などであっても勝利の快感を味わうことができて有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなり、遊技者への連続遊技性を確保させることができる。
【００９６】
また、ゲームマシン１では、遊技者のプレイヤ対戦ゲームにおける熟練度を示す対戦ゲームレベルが標準レベルを超えているか否かを判定し、超えているときには、実在の遊技者の操作によって行動する将軍のプレイヤ能力レベルよりも高レベルに設定したＣＰＵプレイヤを、遊技者を模した疑似プレイヤとしてメインディスプレイ１１に表示させている。このような高レベルの疑似プレイヤを対戦相手としてプレイヤ対戦ゲームに参加させることで、対戦ゲームを繰り返し行って対戦ゲームを極めてしまい、対戦ゲームでは、いつも圧倒的な勝利を収めているような熟練者（コアな遊技者）であっても、強敵の出現によって簡単には勝てなくなるため、負けたときの悔しさを克服しようという気持ちをいだき、より深くプレイヤ対戦ゲームを楽しむことができる。そして、そのような遊技者に、有意義なプレイヤ対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくし、遊技者への連続遊技性を確保させることができる。
【００９７】
また、ゲームマシン１では、遊技者を模した疑似プレイヤを対戦相手としてメインディスプレイ１１に表示させるようにしているため、遊技者に対して、実在の遊技者と対戦しているような感覚を与えることができ、疑似プレイヤに勝利した遊技者は、より充実した満足感や気持ち良さを得ることができる。
【００９８】
ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【００９９】
上記実施の形態では、ゲームマシン１がレベル設定手段、表示制御手段、レベル設定条件判定手段、判定手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン１と、店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
また、上記実施の形態では、プレイヤ名（イニシアル）がプレイヤキャラクタの表示態様であり、「．ＣＯＭ」がプレイヤキャラクタの表示態様とは異なるノンプレイヤキャラクタの表示態様であった。プレイヤキャラクタの表示態様は、このように遊技者のイニシアルや名前などを用いた表示態様のほか、遊技者を撮影した写真の画像を用いた表示態様、実在した歴史上の人物などを模した人物画像を用いた表示態様、映画、漫画、アニメーション、テレビジョンで視認可能な番組などに登場する架空の人物や動物などのキャラクタ画像を用いた表示態様であってもよい。そして、例えば、プレイヤキャラクタの表示態様が写真の画像を用いた表示態様である場合に、ノンプレイヤキャラクタが「．ＣＯＭ」やキャラクタ画像を用いた表示態様であるときには、ノンプレイヤキャラクタの表示態様は、プレイヤキャラクタの表示態様とは異なる表示態様となる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】対戦プレイヤ決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】疑似プレイヤ能力変更処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】世界マップの一例を示す図である。
【図１６】フィールドマップの一例を示す図である。
【図１７】フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である。
【図１８】店舗サーバと4台のゲームマシン１とを示すブロック図である。
【図１９】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【図２０】遊技者情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図２１】能力レベル管理テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は初期値を設定した図、（Ｂ）は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定した図、（Ｃ）は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを高レベルに設定した図である。
【図２２】能力レベル管理テーブルの一例を示し、（Ａ）はプレイヤ能力レベル変更前の能力レベル管理テーブルを示し、（Ｂ）は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更後の能力レベル管理テーブルを示している。
【図２３】能力レベル管理テーブルの他の一例を示し、（Ａ）はプレイヤ能力レベル変更前の能力レベル管理テーブルを示し、（Ｂ）は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを高レベルに変更後の能力レベル管理テーブルを示している。
【符号の説明】
【０１０１】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
２００…遊技者情報管理テーブル
２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃ、３０１Ａ、３０１Ｂ、３０１Ｃ、３０１Ｄ…能力レベル管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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