(57)【要約】【課題】表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、画像取得手段で取得した画像情報を有効に用いることで、ゲームの興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、画像取得抽選処理（Ｓ３）に当選し、選択操作部２１０Ａを操作すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、下部液晶ディスプレイ４の表示態様を示す画像データが画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域に記憶される（Ｓ２３）。そして、所定数の画像データが画像データ記憶領域５２Ａに記憶されると（Ｓ９：ＹＥＳ）、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）において、下部液晶ディスプレイ４に画像データが関連付けられた５つのカード画像２５０が表示される。遊技者がタッチパネル２０１によりカード画像２５０を選択すると、当該カード画像２５０に関連付けられている画像データに基づく特殊特典が付与される（Ｓ３８）。【選択図】図１１
2007275136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
所定条件の充足に基づいて、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段と、
前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に所定数の画像情報が記憶された場合に、前記記憶手段に記憶された画像情報に夫々関連付けられた選択肢画像を表示手段に複数表示する制御手段と、
前記表示手段に表示された選択肢画像から所望の選択肢画像を選択可能な選択手段と、
前記選択手段で選択された選択肢画像に関連付けられている画像情報に基づいて、当該画像情報に対応する特殊特典を付与する特殊特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与するゲームが行われる遊技機として、スロットマシンやポーカーゲーム機等が知られている。例えば、特許文献１には、モニタに多様なシンボルを変動・停止表示し、停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、対応する配当又はボーナスゲームを付与するビデオスロットマシンが記載されている。
【０００３】
一方、近年、パソコンやテレビゲーム等においては、ディスプレイ等の表示手段の表示態様を記録する、所謂スクリーンショットが行われるようになっている。このようなスクリーンショットに関する発明として、特許文献２に記載されたものがある。特許文献２に記載された発明においては、ネットワークゲームの画面をスクリーンショットにより、画像データとして保存し、当該画像データをネットワーク上に公開する際の提供方法が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【特許文献２】特開２００３−１０９０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１に記載されているビデオスロットマシンでは、モニタ上の１本の入賞ライン上に停止表示される５つのシンボルの組み合わせ態様に応じて、対応するクレジットや特別ゲーム等の特典が付与されるように構成されている。この点、当該ビデオスロットマシンでは、通常のゲームが行われている場合は勿論、特別ゲーム（特許文献１におけるリスピンゲーム、フリーゲーム）においても、５つのリール領域において、図柄の変動・停止表示を行い、リール領域に表示された図柄の組み合わせ態様に基づいて、特典を付与するように構成されている。
即ち、特許文献１のビデオスロットマシンでは、ゲーム実行中は、リール領域における図柄の変動表示、停止表示が繰り返し行われることになるので、ビデオスロットマシンにおける遊技について、単調な印象を与えてしまう虞がある。
【０００５】
また、特許文献２に係る発明では、モニタに表示されているゲーム画面をスクリーンショットし、取得した画像をネットワーク上に公開する構成が記載されている。ここで、スクリーンショットで取得した画像は、主に、ゲームで得た成果を他人に自慢する場合や、ゲームのクリアに係る情報提供を他人から受けるための材料として用いる場合に使用されている。即ち、特許文献２に係るスクリーンショットで得られた画像は、専ら「他人とのコミュニケーションツール」として用いられるので、ゲーム中の興趣を向上させるものではなかった。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像情報取得手段で取得し、取得した画像情報をゲーム中に有効に用いることで、ゲームに対する単調な印象を与えることを防止し、もって、ゲームの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
複数の図柄を表示する表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１３、Ｓ３８）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、所定条件の充足に基づいて、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段（例えば、ＣＰＵ５０、液晶駆動回路７４、画像取得選択部２１０）と、前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２、画像データ記憶領域５２Ａ）と、前記記憶手段に所定数の画像情報が記憶された場合に、前記記憶手段に記憶された画像情報に夫々関連付けられた選択肢画像（例えば、カード画像２５０）を表示手段に複数表示する制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、液晶駆動回路７４）と、前記表示手段に表示された選択肢画像から所望の選択肢画像を選択可能な選択手段（例えば、タッチパネル２０１、タッチパネル駆動回路２０２）と、前記選択手段で選択された選択肢画像（例えば、カード画像２５０）に関連付けられている画像情報に基づいて、当該画像情報に対応する特殊特典を付与する特殊特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３８）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係る遊技機では、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに応じて、特典を付与するゲームが行われ、所定条件が充足されると、画像情報取得手段によって、表示手段に表示された表示内容に基づく画像情報が記憶手段に記憶される。
そして、記憶手段に記憶された画像情報が所定数に達した場合には、複数の選択肢画像が表示手段に表示される。この選択肢画像には、記憶手段に記憶されている画像情報が夫々に関連付けられる。従って、表示手段に表示されている複数の選択肢画像を選択手段で選択することにより、選択された選択肢画像に関連付けられている画像情報に基づいて、特殊特典が遊技者に付与される。
これにより、当該遊技機においては、表示手段に表示された図柄の組み合わせのみで行われるゲームの態様と共に、選択肢画像を選択手段で選択することで行われるゲームの態様も行われるので、ゲームの態様の相違から、ゲームに単調な印象を与えることを防止することができる。
又、選択肢画像には、記憶手段に記憶されている画像情報が夫々関連付けられており、選択手段の選択により、画像情報に基づく特殊特典が付与される。ここで、上述したように、画像情報は所定条件の充足に基づいて取得されるものであるので、選択肢画像に関連付けられる画像情報は、多様性に富んだものとなる。即ち、選択肢画像の選択において、多様な特殊特典が付与されることになるので、この点からも、遊技機に単調な印象を与えることを防止することができる。
このように、当該遊技機においては、画像情報取得手段で取得した画像情報を有効に用いることで遊技に「多様性」という興趣を付加し、当該遊技機における遊技に関し、遊技者に単調な印象を与えることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１〜図４に基づき説明する。図１は、スロットマシンの斜視図である。図２は、９つの可変表示部を示した図である。図３は、８つの入賞ラインを示した図である。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有している。そして、かかるキャビネット２の前面上部には、上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ４が、機器前面パネル２０の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ４の前面には、透明なタッチパネル２０１が配設されている。
【００１１】
ここで、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当テーブル（図９、図１０参照）や、ゲームに関する各種演出映像等のゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４には、図２に示すように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃが表示される。更に、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ内においては、ビデオリール１００による可変表示が行われる。即ち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００を構成する各図柄（図７参照）が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
【００１２】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、操作テーブル５が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル５には、最も左側から両替ボタン６、払い戻しボタン７、ヘルプボタン８が配置されている。そして、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５が配置されている。
【００１３】
両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン６の押下により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。両替ボタン６には、後述する両替スイッチ６２が付設されている。
【００１４】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン７が押下されると、ゲームで獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。係る払い戻しボタン７には、後述する払い戻しスイッチ６３が付設されている。
【００１５】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン８には、後述するヘルプスイッチ６４が付設されている。
【００１６】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０に対してコイン検出信号をＣＰＵ５０に出力する（図４参照）。
そして、紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されている。紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図４参照）。
【００１７】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチ５８が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１のベットにより８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８（図３参照）の全てが有効となる。
【００１８】
スピンボタン１２は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン１２が押下されると、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００を構成する各図柄の可変表示が開始される。そして、スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン１２の押下により賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００１９】
３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５は、その押下に基づき３つ、５つ、８つのクレジットがベットされるボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５には、夫々、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。
【００２０】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６と、コイン受け部１７が形成されている。コイン払出口１６は、両替ボタン６や払い戻しボタン７の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部１７は、コイン払出口１６から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図４参照）。
【００２１】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されている。当該ＣＰＵ５０には、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１には、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ５１には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、各可変表示部における停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
【００２２】
そして、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１のＲＡＭ５２には、図５に示すように、画像データ記憶領域５２Ａ、画像取得カウンタ５２Ｂ、フリーゲームカウンタ５２Ｃが形成されている。
画像データ記憶領域５２Ａは、後述する画像取得処理（Ｓ６）において取得された画像データが記憶される記憶領域である。画像データ記憶領域５２Ａには、第１記憶領域〜第５記憶領域が形成されており、各記憶領域に対して、画像取得処理（Ｓ６）で取得された一の画像データが記憶される。以後、第１記憶領域に記憶された画像データを「第１画像データ」といい、同様に、第２記憶領域〜第５記憶領域に記憶された画像データを「第２画像データ」〜「第５画像データ」という。
そして、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データは、後述する選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）において、遊技者により選択されたカード画像２５０に係る特典内容を示す特典内容表示画像２５１を表示する際に用いられる。
又、各記憶領域には、画像データに係る画像を示すデータに加え、当該画像データに示す図柄の組み合わせに応じて付与される特典内容（例えば、配当額）を示す特典データが記憶される。
【００２３】
画像取得カウンタ５２Ｂは、画像取得処理（Ｓ６）において、画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶した回数を計数する為の記憶領域である。即ち、画像取得処理（Ｓ６）で画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶する度に、当該画像取得カウンタ５２Ｂの数値に「１」が加算される。この結果、当該画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照することにより、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データの数を計数することができる。
又、本実施形態においては、第１記憶領域〜第５記憶領域の夫々に画像データが記憶されると、選択ボーナスゲーム（Ｓ１０）が実行される。即ち、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照することで、選択ボーナスゲーム実行の可否が決定される。そして、選択ボーナスゲームが実行された場合には、当該画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「０」に設定される。
【００２４】
フリーゲームカウンタ５２Ｃは、フリーゲーム処理（Ｓ８）におけるゲーム回数を計数する為の記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲーム処理（Ｓ８）において、クレジットを新たに消費することなく、前回のベット数を用いて、可変表示部における図柄の変動・停止表示が行われるフリーゲームが５回行われる。
即ち、スロットマシン１では、フリーゲーム処理（Ｓ８）において、可変表示部の変動・停止表示が行われる度に、フリーゲームカウンタ５２Ｃの数値に「１」が加算され、当該数値が所定の数値（即ち、「５」）となることで、フリーゲーム処理（Ｓ８）の終了となる。
尚、本実施形態に係るフリーゲーム処理（Ｓ８）おいては、可変表示部２２Ｂにはワイルド１０１を停止表示したまま固定し、その他の可変表示部において、図柄の変動・停止表示がなされる。
【００２５】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３、分周器５４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、乱数を発生する乱数発生器５５、乱数サンプリング回路５６が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、可変表示部における停止表示図柄等の各種の抽選に使用される。
更に、ＣＰＵ５０には、操作テーブル５の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、ＣＰＵ５０には、スピンスイッチ５７、１−ＢＥＴスイッチ５８、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１、両替スイッチ６２、払い戻しスイッチ６３、ヘルプスイッチ６４が、それぞれ接続されている。
そして、ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２６】
更に、ＣＰＵ５０には、コインセンサ６５、紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５は、コイン投入部９から投入されたコインを検出する。これにより、ＣＰＵ５０は、コインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、ＣＰＵ５０は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００２７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー７１が、ホッパー駆動回路７０を介して接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、コイン払出口１６の内部に配置されるコイン検出部７３が、払出完了信号回路７２を介して接続されている。コイン検出部７３は、所定枚数のコインがコイン払出口１６から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路７２に出力する。そして、払出完了信号回路７２は、コイン払出検出信号に基づいて、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４は、ＣＰＵ５０により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路７４は、後述する画像取得処理（Ｓ６）に移行すると、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様（各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示された図柄の組み合わせ）から画像データを生成し、ＣＰＵ５０に対して出力する。ここで出力された画像データは、当該画像データに係る特典データと共に、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域）に記憶される。
【００２８】
ここで、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ（図２参照）で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ＲＯＭ８２に格納されている。尚、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
【００２９】
そして、ＣＰＵ５０には、タッチパネル２０１が、タッチパネル駆動回路２０２を介して接続されている。タッチパネル２０１は、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の画面上に配設されている。そして、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路２０２を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル２０１による操作態様を判別することができる。即ち、遊技者がタッチパネル２０１の操作を行うことにより、画像取得処理（Ｓ６）における画像取得選択部２１０の操作や選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）におけるカード画像２５０の選択が行われる。
【００３０】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ７８がＬＥＤ駆動回路７７を介して接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面に多数配設されており、ＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御される。そして、ＬＥＤ７８は、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づく点灯制御により、各種の演出を行う際に用いられる。更に、ＣＰＵ５０には、音出力回路７９、スピーカ８０が接続されている。スピーカ８０は、各種演出を行う際に、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【００３１】
次に、スロットマシン１のゲームで使用するビデオリール１００を構成する図柄について説明する。図７は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示されるビデオリール１００を示す図である。
ここに、ビデオリール１００は、図７に示すように、WILD（ワイルド）１０１、BLUE７(青セブン)１０２、RED７（赤セブン）１０３、BAR（バー）１０４、EIGHT（エイト）１０５、BELL（ベル）１０６、WATER MELLON（スイカ）１０７、PLUM（プラム）１０８、ORANGE（オレンジ）１０９、CHERRY（チェリー）１１０、BLANK（ブランク）１１１の１１個の図柄から構成されている。
【００３２】
上述したように、スロットマシン１では、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００による図柄の可変表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて、図８を参照しつつ説明する。図８は、９つの可変表示部において、ビデオリール１００の可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図８に示す図柄抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３３】
この点、スロットマシン１においては、可変表示部に停止表示される図柄を、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのため、ビデオリール１００（図７参照）を構成する各図柄（ワイルド１０１、青セブン１０２、赤セブン１０３、バー１０４、エイト１０５、ベル１０６、スイカ１０７、プラム１０８、オレンジ１０９、チェリー１１０、ブランク１１１）に対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を順に割り当て、各コードＮｏ．に対して乱数値範囲を設定した図柄抽選テーブル（図８参照）が、ＲＯＭ５１に記憶されている。
従って、９つの可変表示部（２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ）毎に対応する乱数値を、乱数サンプリング回路５６でサンプリングすることにより、９つの乱数値から９つのコードＮｏ．が決定される。この結果、コードＮｏ．に基づいて、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定される。
【００３４】
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある時、可変表示部２３Ａに係るコードＮｏ．は、図柄抽選テーブル（図８参照）に基づいて「０」に決定される。これにより、可変表示部２３Ａに停止表示される図柄は、コードＮｏ．である「０」に対応するワイルド１０１の図柄となる。従って、この場合には、所定期間の可変表示が終了すると、ワイルド１０１の図柄が可変表示部２３Ａに停止表示される。
以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、図柄抽選テーブル（図８参照）に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ｂ、２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃのビデオリール１００を構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａにおけるビデオリール１００を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
【００３５】
次に、スロットマシン１における当選役及びその配当について図９、図１０に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示す配当テーブルの説明図である。
図９に示すように、ＬＩＮＥオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）の内、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部（図２参照）に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当が示されている。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、或る有効入賞ライン（例えば、有効入賞ラインＬ１）上の全可変表示部（例えば、可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ）のサンプリングされた乱数値が「２」〜「９」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する（図９参照）。この場合、その有効入賞ライン上の３つの可変表示部のコードＮｏ．は、いずれも「２」となり、当該可変表示部では、青セブン１０２の図柄がそれぞれ停止表示される（図８参照）。そして、遊技者には、図９に示すＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づき、「３０」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「３０」を乗じた配当が付与される。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図９に示したＬＩＮＥオッズの配当テーブルに基づいて行う。
【００３６】
この点、原則的には、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が同一図柄の場合、ＬＩＮＥオッズの当選役が成立することになるが、本実施形態においては、３つの可変表示部で停止表示される図柄が同一図柄でなくとも、ＬＩＮＥオッズの当選役が成立する場合がある。
例えば、図９に示す「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部のうち、２つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン１０２、赤セブン１０３であれば、残り１つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄（ワイルド１０１〜ブランク１１１）であっても当該当選役に当選となる。この場合には、当該「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に基づいて、「１０」の配当が付与される（図９参照）。
また、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「１」の配当が付与される（例えば、図１３参照）。尚、この場合、フリーゲーム処理（Ｓ８）を実行することが可能となる特典も付与される。この場合に移行するフリーゲーム処理（Ｓ８）においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが５回分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部２２Ｂのワイルド１０１は停止表示したまま、他の８つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。
【００３７】
そして、ワイルド１０１は、その他の図柄（例えば、青セブン１０２〜チェリー１１０）の何れにもみなすことができる全能図柄である。従って、ある有効入賞ライン上の３つの可変表示部の何れかにワイルド１０１が含まれている場合、他の可変表示部の組み合わせが図９に示す組み合わせに該当すれば、ＬＩＮＥオッズの当選役に当選したことになる。例えば、有効入賞ラインＬ１上に位置する可変表示部２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃの内、可変表示部２２Ｃにワイルド１０１が停止表示された場合に、可変表示部２２Ａ、２２Ｂに停止表示された図柄が「スイカ１０７」であれば、「スイカ」の当選役に当選したこととなる。
【００３８】
尚、本実施形態においては、ＬＩＮＥオッズの当選役を図９に示す態様としているが、図柄の組み合わせにより、図９には存在しないＬＩＮＥオッズの当選役を構成することも可能である。例えば、上記「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に換え、「ANY 3 7」の当選役を用いることも可能である。この「ANY 3 7」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する３つの可変表示部に停止表示された図柄が、何れも、青セブン１０２、赤セブン１０３であれば、当該当選役に当選となる。
【００３９】
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）上の各可変表示部（図２参照）に停止表示された同一の図柄（ワイルド１０１を含む）の個数に応じて、配当が付与される。
図１０に示すＡＮＹオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「６５」〜「７８」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのＡＮＹ５」に当選する。この場合、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部のコードＮＯ．は「７」となり（図８参照）、プラム１０８が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される（図１０参照）。以下同様に、ＡＮＹオッズのその他の当選役に係る配当は、図１０に示すＡＮＹオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド１０１は、全能図柄として機能する。即ち、９つの可変表示部において、ワイルド１０１と４つのプラム１０８が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのＡＮＹ５」に当選したこととなり、「PLUMのＡＮＹ５」の当選役に係る「４」の配当が遊技者に対して付与される。
【００４０】
この点、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１ベットで８本全ての有効入賞ラインが有効となるので、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、所定数以上の可変表示部が同一の図柄（ワイルド１０１を含む）となれば、ＡＮＹオッズの当選役に当選したこととなる。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でＡＮＹオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
【００４１】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図１１に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、ＲＡＭ５２の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行い、その後、ＣＰＵ５０は、初スタート受付処理（Ｓ１）を実行する。
このスタート受付処理（Ｓ１）においては、１ゲームのベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５（以下、上記ボタンの総称を「１−ＢＥＴボタン１１等」という）の操作が行われ、操作されたボタンに係るボタンスイッチからのスイッチ信号（即ち、スタート信号）に基づいて、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ３には、ＬＩＮＥオッズの配当テーブル（図９参照）、ＡＮＹオッズの配当テーブル（図１０参照）が表示される。
そして、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１等の操作によりベットされたベット数をＲＡＭ５２に格納し、図柄抽選処理（Ｓ２）に処理を移行する。
【００４２】
そして、図柄抽選処理（Ｓ２）に移行すると、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに夫々対応する９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル（図８参照）を参照し、コードＮｏ．を介して、各可変表示部における停止表示図柄を決定する。
図柄抽選処理（Ｓ２）において、今回のゲームにおける９つの停止表示図柄が決定されると、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、画像取得抽選処理（Ｓ３）に処理を移行する。
【００４３】
Ｓ３においては、ＣＰＵ５０は、画像取得抽選処理を実行する。この画像取得抽選処理（Ｓ３）では、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ６）実行の可否を抽選により決定する。
具体的には、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６により、０〜１２７の範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、画像取得抽選テーブル（図１２参照）に基づいて、画像取得処理（Ｓ６）の実行の可否を決定する。
例えば、乱数サンプリング回路５６でサンプリングした乱数値が「０」〜「４２」の乱数値範囲に属する場合には、ＣＰＵ５０は、画像取得抽選に当選（即ち、画像取得処理（Ｓ６）の実行を許可）したものとする。画像取得抽選処理の抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理（Ｓ４）に処理を移行する。
【００４４】
Ｓ４に移行すると、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理（Ｓ４）では、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおけるビデオリール１００の可変・停止表示を行い、図柄抽選処理（Ｓ２）の抽選結果に基づく図柄の組み合わせを下部液晶ディスプレイ４に表示する。そして、各可変表示部に停止表示された図柄の組み合わせ（ＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役）に応じた特典（配当額やフリーゲーム）が遊技者に付与される。これらの処理を行った後、ＣＰＵ５０はＳ５に処理を移行する。
尚、ゲーム処理（Ｓ４）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４５】
続くＳ５においては、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２から画像取得抽選処理（Ｓ３）の抽選結果を読み出し、画像取得抽選に当選しているか否かの判断を行う。画像取得抽選に当選している場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ６）に処理を移行する。一方、画像取得抽選に当選していない場合には（Ｓ５：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ７に処理を移行する。
【００４６】
画像取得処理（Ｓ６）に移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に画像取得選択部２１０を表示し、当該画像取得選択部２１０の操作に応じて、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を、画像データとして画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域）に記憶する。下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を示す画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶した後、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ６）を終了し、Ｓ７に処理を移行する。
尚、画像取得処理（Ｓ７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４７】
Ｓ７においては、ＣＰＵ５０は、Ｓ１〜Ｓ４で行われたゲームにおいて、フリーゲームに当選したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、現在下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様（即ち、図柄抽選処理（Ｓ２）の抽選結果）において、可変表示部２２Ｂに停止表示されている図柄がワイルド１０１であるか否かについての判断を行う。可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示され（例えば、図１３参照）、フリーゲームに当選している場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、フリーゲーム処理（Ｓ８）に処理を移行する。一方、可変表示部２２Ｂに停止表示された図柄がワイルド１０１以外の図柄（例えば、青セブン１０２〜ブランク１１１）である場合（Ｓ７：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ９に処理を移行する。
尚、後述する選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）のゲームの結果、特殊特典として「フリーゲーム当選」が付与された場合には、当該選択ボーナスゲーム終了後のＳ７において、その回の図柄抽選処理（Ｓ２）の抽選結果に関わらず、フリーゲーム当選（Ｓ７：ＹＥＳ）と判断される。
【００４８】
Ｓ８に移行すると、ＣＰＵ５０は、フリーゲーム処理を実行する。このフリーゲーム処理（Ｓ８）では、５回分のフリーゲームが行われる。このフリーゲームにおいては、上述したように、可変表示部２２Ｂをワイルド１０１に固定した状態で、その他の８つの可変表示部の図柄の抽選が行われ、当該８つの可変表示部（即ち、可変表示部２２Ａ、２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ）において、図柄の可変・停止表示が行われる。フリーゲームカウンタ５２Ｃの数値に基づいて、５回分のフリーゲームの終了を検知し、５回分のフリーゲームが終了した時点で、５回のフリーゲームで獲得した全配当が遊技者に付与される。その後、ＣＰＵ５０は、フリーゲーム処理（Ｓ８）を終了し、Ｓ９に処理を移行する。
【００４９】
Ｓ９においては、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照し、当該画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「５」であるか否かについての判断を行う。上述したように、画像取得カウンタ５２Ｂは、画像取得処理（Ｓ６）において、画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶する度に「１」加算されるので、このＳ９の処理により、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第５記憶領域の全てに画像データが記憶されているか否かが判断される。
画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「５」である場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）に処理を移行する。一方、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「５」ではない場合には（Ｓ９：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ１に処理を戻す。
【００５０】
選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）では、下部液晶ディスプレイ４に５つのカード画像２５０（カード画像２５０Ａ〜カード画像２５０Ｅ）が表示され、これらを遊技者が選択することにより、特殊特典が付与されるボーナスゲームが行われる。各カード画像２５０には、夫々、画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている画像データが関連付けられている。そして、５つのカード画像２５０から任意のカード画像２５０を選択すると、当該カード画像２５０に係る画像データに基づいて、特殊特典が遊技者に付与される。
遊技者によるカード画像２５０の選択が行われ、当該選択結果による特殊特典の付与（何等の特典も付与されない場合も含む）が行われた後、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理（Ｓ１）に処理を戻す。
【００５１】
次に、メイン処理プログラムを構成する各制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、メイン処理プログラム中のゲーム処理（Ｓ４）で実行されるゲーム処理プログラムについて、図１４を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
メイン処理プログラムにおいて、ゲーム処理（Ｓ４）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００の可変表示を行う（Ｓ１１）。これにより、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール１００の可変表示の開始から所定時間を経過すると、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ２）の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する（Ｓ１２）。停止表示処理（Ｓ１２）の後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１３に処理を移行する。
【００５２】
Ｓ１３では、ＣＰＵ５０は、図柄抽選処理（Ｓ３）により、決定された各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定し、決定された特典を遊技者に付与する払出処理が行われる。具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル（図９、図１０参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズの当選役、ＬＩＮＥオッズの当選役）及び配当を決定する。そして、ＣＰＵ５０は、決定された配当等の特典を遊技者に付与する。
例えば、図柄抽選処理（Ｓ２）の抽選結果が図１３に示す態様となった場合には、ＬＩＮＥオッズの当選役として、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している（図９参照）。そして、ＡＮＹオッズの当選役としては、「プラム」のＡＮＹ４、「ANY 7」のＡＮＹ３の役が成立している（図１０参照）。従って、図１３に示す抽選結果の場合、払出処理（Ｓ１３）においては、成立しているＬＩＮＥオッズの当選役とＡＮＹオッズの当選役に係る配当額の合計額である「１４」が配当額として遊技者に付与される。
尚、この場合、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示されているので、「フリーゲーム当選」という特典も付与される。
払出処理（Ｓ１３）終了後、ＣＰＵ５０は、ゲーム処理（Ｓ４）を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
【００５３】
次に、メイン処理プログラムの画像取得処理（Ｓ６）で実行される画像取得処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、画像取得処理プログラムのフローチャートである。
画像取得抽選処理（Ｓ３）に当選し、画像取得処理（Ｓ６）に移行すると、ＣＰＵ５０は、図１６に示すように、下部液晶ディスプレイ４に画像取得選択部２１０を表示する（Ｓ２１）。
ここで、画像取得選択部２１０は、下部液晶ディスプレイ４における９つの可変表示部の下方に表示される（図１６参照）。従って、遊技者は、現在、各可変表示部に表示されている停止表示図柄の態様を確実に把握することができる。
そして、画像取得選択部２１０には、２つの選択操作部２１０Ａ、２１０Ｂが形成されている。選択操作部２１０Ａは、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を画像データとして取得する場合に操作される操作部である。一方、選択操作部２１０Ｂは、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を画像データとして取得せずに、画像取得処理（Ｓ６）を終了する場合に操作される操作部である。
画像取得選択部２１０を下部液晶ディスプレイ４に表示した後（図１６参照）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００５４】
Ｓ２２においては、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容を画像データとして取得するか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、画像取得選択部２１０における選択操作部２１０Ａ、２１０Ｂの何れが操作されたかについての判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、タッチパネル２０１、タッチパネル駆動回路２０２により、選択操作部２１０Ａ、２１０Ｂの何れが遊技者によって操作されたかを判断する。選択操作部２１０Ａが操作された場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２３に処理を移行する。一方、選択操作部２１０Ｂが操作された場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４の表示内容に基づく画像データを取得することなく、そのまま画像取得処理（Ｓ６）を終了する。
【００５５】
Ｓ２３に移行すると、ＣＰＵ５０は、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示内容に基づく画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶する。この時、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を参照し、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域に順次画像データを記憶していく。例えば、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「１」の場合には、画像データ記憶領域５２Ａの第２記憶領域に、当該画像データを記憶する。
尚、画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶する際には、当該画像データに係る特典データ（即ち、現在の下部液晶ディスプレイ４の表示態様に基づき付与される特典の内容を示すデータ）も記憶される。
【００５６】
ここで、図１６に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ４に表示され、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「３」を示している場合を具体例として説明する。この場合に、選択操作部２１０Ａが操作されると、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様に基づく画像データは、画像データ記憶領域５２Ａの第４記憶領域に記憶される。
そして、この図１６に示す表示態様においては、ＬＩＮＥオッズの当選役として、「青セブン１０２」の当選役、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役が成立している（図９参照）。更に、ＡＮＹオッズの当選役としては、「ＡＮＹ７」のＡＮＹ４の当選役が成立しているので（図１０参照）、当該画像データと共に、ＬＩＮＥオッズ、ＡＮＹオッズの当選役に係る配当の合計額である配当額「４５」を示す特典データが、第４記憶領域に記憶される。
【００５７】
そして、下部液晶ディスプレイ４の表示内容を示す画像データを画像データ記憶領域５２Ａに記憶した後、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値に「１」を加算する（Ｓ２４）。画像取得カウンタ５２Ｂの数値に「１」を加算した後（Ｓ２４）、ＣＰＵ５０は、画像取得処理（Ｓ６）を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
【００５８】
次に、メイン処理プログラムの選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）で実行される選択ボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、選択ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１における選択ボーナスゲームにおいては、下部液晶ディスプレイ４に、５つのカード画像２５０（カード画像２５０Ａ〜カード画像２５０Ｅ）が表示され（図１８参照）、これらのカード画像２５０から任意に一のカード画像２５０を選択するゲームが行われる。
【００５９】
画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第５記憶領域に、夫々画像データが記憶され、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）に移行すると、図１７に示すように、先ず、ＣＰＵ５０は、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第５記憶領域から画像データを読み出す（Ｓ３１）。
【００６０】
続くＳ３２では、ＣＰＵ５０は、５つのカード画像２５０と画像データ記憶領域５２Ａに記憶されている５つの画像データとを関連付けのパターン、即ち、画像データの配置パターンを抽選により決定するパターン抽選処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６を用いて、０〜１９１９の範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値とＲＯＭ５１に格納されているパターン抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、画像データの配置パターンを決定する。
【００６１】
図１８に示すように、選択ボーナスゲームでは、５枚のカード画像が下部液晶ディスプレイ４に表示される。即ち、下部液晶ディスプレイ４の上側部分には、左側から順にカード画像２５０Ａ、カード画像２５０Ｂが表示され、下側部分には、左側から、カード画像２５０Ｃ、カード画像２５０Ｄ、カード画像２５０Ｅが表示される。
そして、図１９に示すように、カード画像２５０Ａ〜カード画像２５０Ｅには、夫々の位置を示す位置番号が対応している。例えば、カード画像２５０Ｃには「ＮＯ．３」の位置番号、カード画像２５０Ｅには「ＮＯ．５」の位置番号が対応する。
【００６２】
ここで、パターン抽選処理（Ｓ３２）で用いられるパターン抽選テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、パターン抽選テーブルを模式的に示す説明図である。
図２０に示すように、パターン抽選テーブルには、画像データの配置パターンが複数（本実施形態においては、１２０パターン）規定されており、夫々の配置パターンに対し、所定の乱数値範囲が規定されている。これにより、０〜１９１９の範囲から一の乱数値をサンプリングすることにより、画像データの配置パターンを一の配置パターンに決定することができる。
例えば、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が「３４〜５０」の乱数値範囲に属する場合には、「配置パターン（３）」が配置パターンとして決定される。この場合、カード画像２５０Ａに対しては、第３記憶領域に記憶されている画像データである「第３画像データ」が関連付けられ、カード画像２５０Ｂに対しては「第４画像データ」が関連付けられる。そして、カード画像２５０Ｃに「第５画像データ」、カード画像２５０Ｄに「第１画像データ」、カード画像２５０Ｅに「第２画像データ」が関連付けられる。
こうして、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６により一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値とパターン抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、配置パターンを決定する。その後、ＣＰＵ５０は、決定された配置パターンを示す配置パターンデータをＲＡＭ５２に記憶した後、Ｓ３３に処理を移行する。
【００６３】
Ｓ３３に移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に５つのカード画像２５０と、「カードを一枚選択して下さい」という遊技者に選択を促すメッセージを表示する（図１８参照）。カード画像２５０Ａ〜カード画像２５０Ｅを下部液晶ディスプレイ４に表示した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３４に処理を移行する。
【００６４】
Ｓ３４においては、ＣＰＵ５０は、遊技者によるカード画像２５０の選択がなされたか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、タッチパネル２０１全体における遊技者により操作された部分の座標をタッチパネル駆動回路２０２によって検知し、当該検知結果により、カード画像２５０の選択が行われたか否かについての判断を行う。
カード画像２５０の選択がなされた場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路２０２で検知した座標に基づいて、選択されたカード画像２５０を特定する。そして、特定されたカード画像２５０を示す選択内容データ（例えば、上述した位置番号）をＲＡＭ５２に格納する。選択内容データをＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３５に処理を移行する。
一方、カード画像２５０の選択が行われていない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、カード画像２５０の選択が行われるまで、処理を待機する。
【００６５】
Ｓ３５では、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２の選択内容データと配置パターンに基づいて、選択されたカード画像２５０に対応する画像データ（以下、対象画像データという）を、当該カード画像２５０の内容を示す特典内容表示画像２５１として表示する対象画像データ表示処理を実行する。
即ち、対象画像データ表示処理（Ｓ３５）に移行すると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２から、選択内容データ（例えば、位置番号）と配置パターン（例えば、「配置パターン（３）等」を読み出し、パターン抽選テーブル（図２０参照）を参照する。これにより、対象画像データが、画像データ記憶領域５２Ａのどの記憶領域に記憶されているものであるかを特定することができる。
その後、ＣＰＵ５０は、特定された対象画像データを画像データ記憶領域５２Ａから読み出し、選択されたカード画像２５０に係る特典内容表示画像２５１を下部液晶ディスプレイ４に表示する（図２１参照）。
【００６６】
ここで、上記処理について、上述した図１６に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ４に表示され、当該表示態様を示す画像データを取得した具体例に基づいて説明する。尚、この場合には、パターン抽選処理（Ｓ３２）において、カード画像２５０と画像データに係る配置パターンとして、「配置パターン（２）」がＲＡＭ５２に格納されているものとする。
この時、遊技者がカード画像２５０Ｃを選択すると、ＲＡＭ５２には、「ＮＯ．３」を示す選択内容データが格納される。そして、当該選択内容データと「配置パターン（２）」を示す配置パターンデータに基づいて、パターン抽選テーブル（図２０参照）を参照すると、ＣＰＵ５０は、カード画像２５０Ｃに係る対象画像データは、画像データ記憶領域５２Ａの第４記憶領域に記憶されている画像データ（即ち、第４画像データ）であると特定する。
従って、この場合には、第４画像データ（図１６に示す表示態様を示す画像）に基づく特典内容表示画像２５１が、カード画像２５０Ｃの特典内容として下部液晶ディスプレイ４に表示される（図２１参照）。
【００６７】
そして、Ｓ３６に移行すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ３５で特定された対象画像データに係る特典データを、当該対象画像データが記憶されている記憶領域から読み出す。即ち、当該画像データに係る画像取得処理（Ｓ６）実行時に、下部液晶ディスプレイ４に表示されている各可変表示部の停止表示図柄の組み合わせ態様に基づいて付与される特典を示す特典データが読み出される。
例えば、上述の図２１に係る具体例の場合は、ＣＰＵ５０は、第４画像データが記憶されている第４記憶領域から特典データを読み出す。この場合、当該第４画像データの図柄の組み合わせにおいて、「青セブン１０２」、「BLUE 7−RED 7−ANY」のＬＩＮＥオッズの当選役と、「ＡＮＹ７」のＡＮＹ４のＡＮＹオッズの当選役が成立しているので（図９、図１０参照）、ＬＩＮＥオッズ、ＡＮＹオッズの当選役に係る配当の合計額である配当額「４５」を示す特典データが読み出される。
対象画像データに係る特典データをＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ３７に処理を移行する。
【００６８】
Ｓ３７に移行すると、ＣＰＵ５０は、画像取得カウンタ５２Ｂの数値を「０」にリセットする。そして、ＣＰＵ５０は、Ｓ３６で読み出した特典データに基づく特典内容（即ち、配当額やフリーゲーム当選）を、特殊特典として遊技者に付与する特殊特典払出処理を実行する（Ｓ３８）。
この点、上述の具体例の場合には、特典データとして読み出された「４５」の配当額が特殊特典として、遊技者に付与される。又、対象画像データが、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１が停止表示されている表示態様を示すデータである場合（例えば、図１３に示す表示態様）には、当該対象画像データに係る図柄の組み合わせに基づくＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役に係る配当額に加え、「フリーゲーム当選」が特殊特典として付与される。
尚、特殊特典払出処理（Ｓ３８）では、遊技者に特殊特典を付与した後、下部液晶ディスプレイ４の表示態様を通常の状態（即ち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ、有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示されている状態）に変更すると共に、画像データ記憶領域５２Ａの第１記憶領域〜第５記憶領域に記憶されている画像データを消去する処理も行われる。
特殊特典払出処理（Ｓ３８）を終了すると、ＣＰＵ５０は、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）を終了し、メイン処理プログラムに処理を戻す。
【００６９】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、各可変表示部において図柄の可変・停止表示が行われ、停止表示図柄の組み合わせがＬＩＮＥオッズの当選役、ＡＮＹオッズの当選役となると、成立した当選役に対応する特典（即ち、配当、フリーゲーム当選）が付与される。
ここで、画像取得抽選処理（Ｓ３）に当選した場合、各可変表示部における図柄の可変表示・停止表示を行った後、下部液晶ディスプレイ４には、画像取得選択部２１０が表示される。この時、遊技者が画像取得選択部２１０の選択操作部２１０Ａを操作すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、現在、下部液晶ディスプレイ４に表示されている表示態様を示す画像データと当該表示態様に係る特典データが、画像データ記憶領域５２Ａの記憶領域に記憶される（Ｓ２３）。
そして、画像取得カウンタ５２Ｂの数値が「５」となった場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、即ち、画像データ記憶領域５２Ａに記憶された画像データの数が５つになると、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）が実行される。この選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）では、５つのカード画像２５０（カード画像２５０Ａ〜カード画像２５０Ｅ）が下部液晶ディスプレイ４に表示され、当該５つのカード画像２５０から、遊技者が任意に一のカード画像２５０を選択するボーナスゲームが行われる。
ここで、各カード画像２５０には、画像取得処理（Ｓ６）で取得され、画像データ記憶領域５２Ａの各記憶領域に記憶されている画像データが夫々関連付けられている。そして、遊技者が一のカード画像２５０を選択すると、当該カード画像２５０に係る特殊特典として、画像データに係る図柄の組み合わせに基づく特典が付与される。
【００７０】
この点、画像データに係る図柄の組み合わせの態様としては、多種多様な態様が存在するので、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）の結果、付与される特殊特典の内容も多様性に富んだものとなる。即ち、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）における特殊特典の多様性から、スロットマシン１に係る遊技を多様性に富んだものとすることができ、もって、遊技者に単調な印象を与えることを防止することができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、特殊特典の内容となる画像データの取得に際し、遊技者自身が画像取得選択部２１０の操作により画像取得の可否を決定することができる。即ち、遊技者自身が、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）において付与される特殊特典の内容を決定することができる。この結果、遊技者は、スロットマシン１での遊技に際し、例えば、「今回のゲームにおける画像データを取得する」のか、「次回の以後のゲームにおける画像データを取得する」のか等を考慮することができるので、スロットマシン１における遊技に「戦略性」という興趣を付加することができる。
そして、当該スロットマシン１においては、画像取得処理（Ｓ６）で高額配当に係る画像データを取得した場合、遊技者は、当該画像データに係る特殊配当を選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）で獲得しようとするので、より長期間、当該スロットマシン１での遊技を継続することになる。即ち、本発明によって、スロットマシン等を設置する遊技場に対し、稼働率のよい遊技機を提供することができる。
【００７１】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、画像データの取得は、画像取得抽選処理（Ｓ３）に当選し、且つ、画像取得選択部２１０の選択操作部２１０Ａが操作された場合に行うように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、常に、下部液晶ディスプレイ４に画像取得選択部２１０を表示しておき、ゲーム処理（Ｓ４）終了時に、常に画像データの取得を実行可能とすることも可能である。また、画像取得選択部２１０による画像データ取得の可否を決定することなく、ＣＰＵ５０側で自動的に画像データを取得するように構成することもできる。
【００７２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）において、５つの画像データに対して５つのカード画像データを夫々関連付け、これを下部液晶ディスプレイ４に表示することで選択可能としているが、この態様に限定するものではない。例えば、画像取得処理（Ｓ６）で取得された画像データとは別に、「ハズレ（即ち、配当「０」）」を示す画像データを常に記憶しておき、これをカード画像２５０に関連付けるように構成することもできる。これにより、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）において、「ハズレ」を選択する場合も生じることになるので、選択ボーナスゲームに「緊迫感」という興趣を付加することができる。
そして、選択ボーナスゲーム処理（Ｓ１０）においては、パターン抽選処理（Ｓ３２）により、カード画像２５０Ａ〜カード画像２５０Ｅの夫々に関連付けられる画像データを決定するように構成していたが、カード画像２５０の選択により下部液晶ディスプレイ４に表示される画像データを、抽選により決定しておくように構成することもできる。
【００７３】
そして、本実施形態では、「CENTERD WILD」の当選役の成立を条件に、フリーゲーム処理（Ｓ８）において、可変表示部２２Ｂにワイルド１０１を固定し、他の８箇所の可変表示部における図柄の変動・停止表示を行うフリーゲームを実行可能に構成していたが、これに限定するものではない。例えば、「CENTERD WILD」の当選役の成立を条件として、いわゆる、ダブルアップゲームを実行可能に構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンにおける９つの可変表示部を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンにおける８つの入賞ラインを示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭに関する説明図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を示すブロック図である。
【図７】各可変表示部にて可変表示されるビデオリールを示す説明図である。
【図８】可変表示部の停止図柄を決定する際に用いられる図柄抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＬＩＮＥオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおけるＡＮＹオッズの当選役及びその配当を示した配当テーブルの説明図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る画像取得抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】フリーゲーム当選時における下部液晶ディスプレイの一表示態様を示す説明図である。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンの画像取得処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】画像取得処理実行時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図である。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンの選択ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】選択ボーナスゲーム実行時における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図である。
【図１９】カード画像と選択内容データとの関係を示す説明図である。
【図２０】本実施形態に係る配置パターン抽選テーブルを示す説明図である。
【図２１】カード画像選択後における下部液晶ディスプレイの表示態様の一具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７５】
１        スロットマシン
４        下部液晶ディスプレイ
５０      ＣＰＵ
５２      ＲＡＭ
５２Ａ    画像データ記憶領域
７４      液晶駆動回路
２０１    タッチパネル
２０２    タッチパネル駆動回路
２１０    画像取得選択部
２５０    カード画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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