(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技に変化を持たせて遊技の面白さを向上させるとともに、ウェイト処理によりリールの回転開始が待機させられている間にスタートスイッチの操作を控えさせる作用をもたらすことができる遊技機を提供すること。【解決手段】ウェイト処理（Ｓ９）が実行されると、変数ＣＮＴ０およびＣＮＴ１の値がそれぞれ“１”加算され、変数ＣＮＴ０の値が“５０”を超える（Ｓ１５，ＹＥＳ）か、変数ＣＮＴ１の値が“５”を超える（Ｓ１７，ＹＥＳ）と、全リールが停止する（Ｓ１８）。なお、変数ＣＮＴ０の値は、その値が“５０”を超えときにクリアされ（Ｓ１６）、変数ＣＮＴ１の値は、スタートスイッチが操作されたときにウェイト処理が実行されなかった場合（Ｓ８，ＹＥＳ）にクリアされる（Ｓ１２）。【選択図】  図１２
2007275090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、複数の役のうち、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に対応する役に応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、
前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段からの指示を契機として、抽籤によって役を決定する内部抽籤手段と、
外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の停止を指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段からの指示に応じて、前記内部抽籤手段によって決定された役に対応する図柄の表示態様を停止表示するように前記可変表示手段を制御する停止制御手段と、
前記遊技開始指示手段からの指示を受けてから、次に前記遊技開始指示手段からの指示を受けるまでの時間を計時する計時手段と、
前記遊技開始指示手段からの指示を受けたときに、前記計時手段による計時時間が予め定められた時間を超えていなかった場合、該予め定められた時間が経過するまで、該遊技開始手段からの指示に基づく前記可変表示手段における可変表示の開始を待機させる可変表示待機手段と、
前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させた回数に基づいて、前記停止指示手段からの指示によらずに前記可変表示を停止させる自動停止手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記自動停止手段は、
前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させた回数を計数する第１の計数手段と、
前記第１の計数手段が計数した回数が予め定められた第１の制限回数を超えたときに、前記第１の計数手段が計数した回数の値をリセットする第１のリセット手段と
を有してなり、
前記第１の計数手段により計数された回数が前記第１の制限回数を超えたときに、前記停止指示手段からの指示によらずに前記可変表示を停止させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記自動停止手段は、
前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させた回数を計数する第２の計数手段と、
前記遊技開始指示手段からの指示を受けたときに、前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させなかった場合、前記第２の計数手段が計数した回数の値をリセットする第２のリセット手段と
を有してなり、
前記第２の計数手段により計数された回数が前記第２の制限回数を超えたときに、前記停止指示手段からの指示によらずに前記可変表示を停止させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作によって開始し、遊技者に特典を付与するか否かを提示して終了する遊技を繰り返し行う遊技機であって、遊技を開始してから予め定められた時間が経過するまで次の遊技の開始を待機させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、遊技者が所望する枚数（ただし最大で３枚）のメダルを投入するとスタートスイッチの操作が有効となり、遊技者がスタートスイッチを傾動操作すると、３つのリールが回転し、遊技が開始される。そして、遊技者が各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。全リールが停止すると遊技が終了し、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合、入賞が成立して、当該入賞の種類に応じてメダルが払い出される。また、有効ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていなかった場合は、はずれとなる。なお、リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの間は、メダルの投入ができない状態になる。そして、入賞が成立してメダルが払い出された後、または、はずれとなった場合は、全リールが停止すると、次の遊技を行うためのメダルが可能となる。
【０００３】
上述したスロットマシンにおいては、著しく射幸心をそそるおそれをなくすため、単位時間（たとえば１分間）当たりに使用される遊技料金が一定金額（たとえばおおむね４００円）を超えないようにする手段として、前回の遊技が開始（すなわち、リールが回転を開始）してから、一定時間（たとえば４．１秒）が経過しないと、次の遊技を開始することができないようになっている。また、一般に、前回の遊技の開始から上記一定時間が経過しないうちにスタートスイッチが操作された場合、単にその操作を無効にするのではなく、上述した一定時間が経過した時点で自動的にリールの回転を開始させている。すなわち、リールの回転開始を待機させ、上記一定時間が経過した時点でリールの回転を開始させる処理（以下、ウェイト処理という）を行うことにより、遊技者が改めてスタートスイッチを操作しなおす手間を省いている。
【０００４】
また、従来のスロットマシンにおいては、特許文献１に示すように、入賞が成立した場合、当該遊技の開始から一定時間が経過するまでの残り時間を、メダルの払出処理時に消化させるようにして、次の遊技開始時にウェイト処理を行わないようにしたものがある。また、上述したウェイト処理では１回の遊技に使用したメダルの枚数に関係なく、前回の遊技開始から４．１秒が経過しないと次の遊技が開始しないようにしていたが、特許文献２に示すように、１回の遊技に使用するメダルの枚数が少ないほど、前回の遊技開始からの待機時間を短くしたものもある。
【０００５】
さらに、従来のスロットマシンでは、リールの駆動源として用いられているステッピングモータの負担を軽減するために、スタートスイッチが操作されてから、一定時間（たとえば３０秒間）以上が経過してもストップスイッチが操作されない場合は、自動的にリールの回転を停止させていたが、近年、ステッピングモータの性能向上により、一旦リールが回転した後は、ストップスイッチが操作されるまで回転させ続けるスロットマシンも登場してきている。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１２６３６７号公報
【特許文献２】特開２００３−３１０８５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、遊技者の中には、遊技に熱中してくると、１回の遊技の終了後、直ちに次の遊技を開始させるべく短時間でメダル投入とスタートスイッチの操作を行う者もある。この場合、前回の遊技開始から４．１秒が経過していなければ、遊技機においてウェイト処理が行われ、リールの回転開始が待機させられることになるが、待機中においても待たされることの苛立ちから、遊技者が何度もスタートスイッチを操作した場合、スタートスイッチの破損の遠因となる可能性があり、また、繰り返し行われる操作時に発生する音や振動により、周囲の者に不快感を与える可能性もある。また、リールの自動停止を行うスロットマシンにおいては、遊技の開始から一定時間が経過すると、常にリールの停止が行われるため、遊技の面白さの向上に何ら寄与していなかった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、遊技に変化を持たせて遊技の面白さを向上させるとともに、ウェイト処理によりリールの回転開始が待機させられている間にスタートスイッチの操作を控えさせる作用をもたらすことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、複数の役のうち、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に対応する役に応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段からの指示を契機として、抽籤によって役を決定する内部抽籤手段と、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の停止を指示する停止指示手段と、前記停止指示手段からの指示に応じて、前記内部抽籤手段によって決定された役に対応する図柄の表示態様を停止表示するように前記可変表示手段を制御する停止制御手段と、前記遊技開始指示手段からの指示を受けてから、次に前記遊技開始指示手段からの指示を受けるまでの時間を計時する計時手段と、前記遊技開始指示手段からの指示を受けたときに、前記計時手段による計時時間が予め定められた時間を超えていなかった場合、該予め定められた時間が経過するまで、該遊技開始手段からの指示に基づく前記可変表示手段における可変表示の開始を待機させる可変表示待機手段と、前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させた回数に基づいて、前記停止指示手段からの指示によらずに前記可変表示を停止させる自動停止手段とを有することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「可変表示手段」とは、たとえば、周知のスロットマシンに搭載されているリールおよびリールを回転駆動するステッピングモータとからなるリールユニット、もしくは、上記のリールがあたかも回転しているように、図柄を移動表示させる画像表示装置などをいう。また、「特典を遊技者へ付与する」とは、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すこと、入賞が成立しやすくなる遊技状態へ移行すること、または、予め定められた遊技回数の間に、遊技に使用される遊技媒体の数が減りにくくなる遊技状態へ移行することなどをいう。
【００１１】
本発明によれば、可変表示手段による可変表示が可変表示待機手段によって待機させられた回数に基づいて可変表示を自動停止させるため、従来の遊技機のように、遊技の開始から所定時間が経過すれば常に可変表示が自動停止するものに比べ、遊技開始後、自動停止が行われる場合と、行われない場合とを生じさせることができるため、遊技に変化をもたせることができ、自動停止の発生要因を推測するなどの新たな面白さを遊技に付加することができる。また、たとえば、遊技者が、前回の遊技開始から所定時間を経過せずに次の遊技を開始させる行為を頻発させた場合、遊技者が停止指示手段を操作しなくても可変表示が停止する場合がある。これにより、それまで遊技に熱中するあまりハイペースで遊技を進めていた遊技者において、自らの操作によらずに可変表示が停止する様が、冷静さを取り戻す契機となり、可変表示の待機中における遊技開始操作を控えさせる可能性がある。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記自動停止手段が、前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させた回数を計数する第１の計数手段と、前記第１の計数手段が計数した回数が予め定められた第１の制限回数を超えたときに、前記第１の計数手段が計数した回数の値をリセットする第１のリセット手段とを有してなり、前記第１の計数手段により計数された回数が前記第１の制限回数を超えたときに、前記停止指示手段からの指示によらずに前記可変表示を停止させることを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、過去に可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させた回数が、累積して第１の制限回数を超えたときに、自動停止手段が作動するため、第１の制限回数の値によっては、ある程度まとまった期間内において、遊技者の遊技実行ペースが早いか短いかを判断することができ、できるだけ自動停止の発生を抑えることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、上述した遊技機において、前記自動停止手段が、前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させた回数を計数する第２の計数手段と、前記遊技開始指示手段からの指示を受けたときに、前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始を待機させなかった場合、前記第２の計数手段が計数した回数の値をリセットする第２のリセット手段とを有してなり、前記第２の計数手段により計数された回数が前記第２の制限回数を超えたときに、前記停止指示手段からの指示によらずに前記可変表示を停止させることを特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、可変表示待機手段が連続して前記可変表示の開始を待機させた回数が第２の制限回数を超えたときに、自動停止手段が作動するため、遊技に遊技に熱中するあまりハイペースで遊技を進めていた遊技者に対して、より効果的に、冷静さを取り戻す契機を与えることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技に変化を持たせて遊技の面白さを向上させるとともに、ウェイト処理によりリールの回転開始が待機させられている間にスタートスイッチの操作を控えさせる作用をもたらすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、図２に示すような、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれている図柄の種類は、「青７」図柄ＢＳ、「赤７」図柄ＲＳ、「ＢＡＲ」図柄ＢＡ、「スイカ」図柄ＷＭ、「ベル」図柄ＢＬ、「チェリー」図柄ＣＨ、「プラム」図柄ＰＬの７種類があり、リールごとに各種図柄が２１個描かれている。また、各リールに描かれた２１個の図柄には、それぞれ番号（以下、図柄番号という）が付与されている。これら各リールに描かれた図柄は、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能であり、リールが停止している状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。そして、リールの回転中は、図柄が各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を上方から下方へ移動するように可変表示が行われる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中は、各リールに描かれた図柄が、図２に示す矢印の方向へ移動していくように見える。よって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００１９】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，
４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、たとえば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２１】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナス遊技中に遊技機１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２２】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００２３】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面略中央から左側にかけて台座部１１が形成されている。
【００２４】
この台座部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００２５】
台座部１１の垂直面、かつ、遊技機１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１５Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１５Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１５Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。よって、トップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、外部からの操作に応じて可変表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の可変表示の停止を指示する停止指示手段に相当する。ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１６が設けられている。すなわち、スタートスイッチ１６は、可変表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段に相当する。
【００２６】
台座部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１７が配置されている。腰部パネル１７の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１８が設けられている。腰部パネル１７の下側にはメダル排出口１９が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１８が押された場合に、メダル排出口１９からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２０に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２１が設けられている。また、上部ランプ２１の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２２Ｒおよび左スピーカ２２Ｌが配設されている。
【００２７】
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とで動作が制御されている。メイン制御部３０は、マイクロコンピュータ３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３２と、プログラムＲＯＭ３３および制御ＲＡＭ３４とを有している。
【００２８】
ＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５および分周器３６と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３７およびサンプリング回路３８と、スタートスイッチ１６が遊技者によって傾動操作された時点から計時を開始するタイマ３９が接続されている。乱数発生器３７は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３８は、スタートスイッチ１６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３２はこれらの乱数発生器３７およびサンプリング回路３８でサンプリングされた乱数およびプログラムＲＯＭ３３内に格納されている内部抽籤テーブル（図７参照）に基づいて、当籤役を決定するようになっている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３１内で、すなわち、ＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。この場合、乱数発生器３７およびサンプリング回路３８は省略可能してもよいし、乱数サンプリング動作のバックアップ用として乱数発生器３７およびサンプリング回路３８を搭載しておいてもよい。また、タイマ３９は、遊技者によってスタートスイッチ１６が傾動操作されると、ＣＰＵ３２によってそれまで計時していた時間が読み取られるとともに、その後ＣＰＵ３２から出力される計時開始信号によって改めて計時を開始する。
【００２９】
マイクロコンピュータ３１の制御ＲＡＭ３４には、種々の情報が一時的に格納される。たとえば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。また、後述するウェイト処理を行った回数を計数するための変数ＣＮＴ０およびＣＮＴ１も、制御ＲＡＭ３４の所定記憶領域に格納される。一方、メイン制御部３０のプログラムＲＯＭ３３には、スタートスイッチ１６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図７）やストップスイッチの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図１１）等の各種のデータテーブル、遊技者に提示する様々なパターンの遊技条件、サブ制御部６０へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、プログラムＲＯＭ３３には、各プログラム等が格納されており、ＣＰＵ３２は、このプログラムを実行することで、遊技を実行する機能、内部当籤役を決定する機能、遊技状態を決定する機能、入賞を判定する機能、内部当籤役等に基づいて遊技条件を決定する機能、決定した遊技条件が成立したかを判定する機能、当籤役を持ち越す機能等を有するようになる。そして、後述する図１２の遊技処理、図１３の遊技監視処理、図１４の内部抽籤処理、図１５の遊技状態チェック処理が実行されるようになる。
【００３０】
上記のマイクロコンピュータ３１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃ、遊技状態表示ランプ群９）と、各種表示部（ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７、貯留枚数表示部８）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４３の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒとがある。そして、上述した各種ランプを駆動制御する各ランプ駆動回路４１、各種表示部を駆動制御する各表示部駆動回路４２、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路４３、および、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４４が、Ｉ／Ｏポート４７を介してＣＰＵ３２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３２から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、メイン制御部３０には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１６、１−ＢＥＴスイッチ１２、２−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４、メダル排出スイッチ１８、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、リール停止信号回路５１、リール位置検出回路４５、払出信号発生回路４６がある。これらもＩ／Ｏポート４７を介してＣＰＵ３２に接続されている。
【００３２】
スタートスイッチ１６は、遊技者による傾動操作を検出する。メダル投入スイッチ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５１は、各ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）によって、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置が検出されると、そのリールに対応する基準位置信号をＩ／Ｏポート４７を介してＣＰＵ３２へ送信する。払出信号発生回路４６は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとにメダル検出部５２から出力される検出信号を、Ｉ／Ｏポート４７を介してＣＰＵ３２へ出力する。
【００３３】
上記のメイン制御部３０は、サブ制御部６０にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。サブ制御部６０は、図４に示すように、メイン制御部３０からの制御指令（コマンド）に基づいてリール部ディスプレイ２ａの表示制御、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒからの音の出力制御、上部ランプ２１の出力制御、受信した信号の判定制御を行う。このサブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８１とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８１は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８１との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８１への一方向で行われ、音・ランプ制御部８１から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００３４】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、および、ビデオＲＡＭ７７で構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、メイン制御部３０で決定された遊技条件に応じた演出内容を決定する。ここで演出内容とは、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像の内容、および、シリアルポートを介して音・ランプ制御部８１へ出力するコマンドの種類などをいう。このコマンドは、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出音する音声または楽音を指定し、上部ランプ２１の発光パターンなどを指定するものである。
【００３５】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、各種演出内容決定用テーブル等を記憶している。ここで、演出内容決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別等に応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークＲＡＭ７４は、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種情報、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどを記憶する。
【００３６】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像を生成するための画像データやドットデータ等を記憶する。たとえば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶する。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に一時記憶手段として使用され、ビデオＲＡＭ７７に記憶されたデータを画像制御ＩＣ７５がディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。音・ランプ制御部８１は、シリアルポート７１から出力されるコマンドに基づいて、上部ランプ２３の点灯・消灯制御およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力される音声などの発生制御を行う。
【００３７】
次に、上記の遊技機１における遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』および『ミッション遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、入賞の成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。『一般遊技状態』は、基本的に、いわゆる「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。『ミッション遊技状態』は、図５に示すように、『一般遊技状態』において、ＲＢ役と小役との両方に内部当籤し、かつ、小役に入賞した場合に発生し、遊技者に遊技条件を提示し、所定遊技回数内（たとえば、１０遊技回数以内）にその遊技条件を成立させる遊技状態である。すなわち、『ミッション遊技状態』に移行すると、遊技条件として、たとえば、「ベルを３回連続で揃えろ」などといったメッセージ（ミッション演出画面）がリール部ディスプレイ２ａに表示される。また、『ミッション遊技状態』においては、内部当籤役に関わらず、遊技者の目押し操作にのみ基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止できるようになっている。
【００３８】
なお、ＲＢ役と小役との両方に内部当籤し、『ミッション遊技状態』に移行した場合、ＲＢフラグがオンにセットされる。ＲＢフラグとは、ミッション遊技状態終了後にＲＢ遊技状態に移行できるかを判断するフラグである。『ミッション遊技状態』において、遊技者が提示された遊技条件を満たした場合（ミッション成功）には、ＲＢフラグがクリア（オフ）され、ＲＢ遊技状態に移行する。一方、『ミッション遊技状態』において、所定遊技回数内に遊技条件を満たせなかった場合（ミッション失敗）には、ＲＢフラグがオンにセットされたまま、一般遊技状態に移行する。そして、一般遊技状態において、ＲＢフラグがオンの状態でＲＢに内部当籤するとＲＢフラグはオフにされる。また、一般遊技状態において、ＲＢフラグがオンの状態で所定回数の遊技を実行した場合には、『ＲＢ遊技状態』が発生する。
【００３９】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＲＢに内部当籤し、ＲＢ役が成立しない場合に発生し、基本的に、一または複数回の遊技にわたり、ＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ（すなわちＲＢ役が成立する、換言するとＲＢに入賞する）ことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＲＢ役に内部当籤すると、その当籤役が持越役としてセットされ、ＲＢに入賞するまでこの状態が維持され、次の遊技以降においてＲＢ役に内部当籤しなくても、ＲＢに入賞することができる状態となる。具体的には後述するが、内部当籤状態にあるときの遊技においては、さらにＲＢ役に内部当籤することはなく、また、内部当籤役が『なし（はずれ）』となった場合にＲＢに入賞することができるようになっている。
【００４０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、ＲＢ役が成立した場合、または、ミッション失敗後（上記ＲＢフラグがオン）の一般遊技状態において、所定回数の遊技を実行した場合に発生する。この所定回数とは、ミッション遊技状態開始時からの所定回数であってもよいし、ミッション遊技状態終了時からの所定回数であってもよい。『ＲＢ遊技状態』は、入賞回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したときに終了し、一般遊技状態に移行する。
【００４１】
なお、上記の各遊技状態の発生条件等は、適宜変更可能である。たとえば、『ミッション遊技状態』は、『一般遊技状態』において、２つの小役が内部当籤し、何れかの小役が入賞した場合に発生するようにしてもよい。また、『内部当籤状態』や『ＲＢ遊技状態』から『ミッション遊技状態』に移行するようにしてもよい。
【００４２】
次に、図６を参照し、遊技機１における役の種類と、上述した各遊技状態における各役に対応する図柄組合せおよび各役が成立したときのメダル払出枚数との関係を説明する。一般遊技状態および内部当籤状態においては、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＲＢ』は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された各リールの図柄において、いずれかの有効ラインに沿って「青７」図柄が揃って停止表示されていた場合（「青７−青７−青７」と記す）または「赤７」図柄が揃って停止表示されていた場合（「赤７一赤７一赤７」と記す。以下、他の図柄についても同様に記す）に成立する。このときのメダル払出枚数は「０枚」である。なお、「青７−青７−青７」が並ぶ場合の役を『ＲＢ（青７）』、「赤７−赤７−赤７」の場合を『ＲＢ（赤７）』と称す。また、『再遊技（リプレイ）』は、「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、その遊技で投入していたメダル枚数と同数のメダルが自動投入され、次の遊技を行うことができる。すなわち、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００４３】
一方、ＲＢ遊技状態においては、スイカ、ベル、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＢ』および『再遊技（リプレイ）』に入賞する場合はない。
【００４４】
ミッション遊技状態の場合は、同じ種類の図柄が有効ラインに沿って停止すれば、６枚のメダルが払い出される。たとえば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、「青７−青７−青７」が並んだとしても、「ベル−ベルーベル」が並んだとしても、いずれも６枚のメダルが払い出される。このように、遊技機１では、ミッション遊技状態のときに同じ図柄が並んで停止した場合、６枚のメダルが払い出されるようになっているが、ミッション遊技状態ではメダルを投入（または、ＢＥＴ）することなく遊技を開始できるようにしてもよい。この場合は、同じ図柄が並んでもメダルが払い出されることはない。
【００４５】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のときの、当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルを説明する。図７は、各遊技状態において当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器３７で発生してサンプリング回路３８抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けして記憶している。そして、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当籤番号が選択される。なお、各当籤番号は、図８に示す内部当籤役決定テーブルに示すように、各内部当籤役に対応付けられている。
【００４６】
図７（ａ）は、一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用される内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号６の『ＲＢ（赤７）』には、下限値「１３０」および上限値「１５０」が割り当てられており、当籤確率は、２１／１６３８４となっている。また、当籤番号５の『ＲＢ（青７）』には、下限値「４３０」および上限値「４５０」が割り当てられており、当籤確率は、２１／１６３８４となっている。当籤番号４の『リプレイ（再遊技）の小役』には、下限値「１９４８」および上限値「３１９２」が割り当てられており、当籤確率は、１２４５／１６３８４となっている。当籤番号３の『スイカの小役』には、下限値「４４１」および上限値「５３９」が割り当てられており、当籤確率は、９９／１６３８４となっている。また、当籤番号２の『ベルの小役』には、下限値「５４０」および上限値「７１３」が割り当てられており、当籤確率は、１７４／１６３８４となっている。さらに、当籤番号１の『チェリー』の小役には、下限値「０」および上限値「１４８」の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は、１４９／１６３８４となっている。なお、サンプリング回路３８で抽出された乱数が各当籤役に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号０の『なし（はずれ）』が内部当籤役として決定される。
【００４７】
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲（０〜１６３８３）に含まれる数値範囲の下限値および上限値を、複数の役に応じて規定する当籤役決定情報として構成し、当籤役決定情報格納手段であるプログラムＲＯＭ３３に格納されている。当籤役決定情報は、ある当籤役（本実施の形態では、当籤番号３のスイカの小役）に応じた数値範囲（４４１〜５４０）と、当該ある当籤役とは異なる他の当籤役（本実施の形態では、当籤番号５のＲＢ（青７））に応じた数値範囲（４３０〜４５０）とを、少なくとも一部（４４１〜４５０）において重複させている。これにより、一般遊技状態においては、２つの内部当籤役が同時に当籤する場合がある。なお、図７（ａ）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例であり、各乱数値は変更可能である。
【００４８】
図７（ｂ）は、内部当籤状態において当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号４の『リプレイ』と、当籤番号３の『スイカの小役』と、当籤番号２の『ベルの小役』と、当籤番号１の『チェリーの小役』と、当籤番号０の『はずれ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、たとえば『チェリーの小役』は、「４２４５」〜「４２９４」の乱数範囲が抽出されたときに、５０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、たとえば『再遊技』は、「０」〜「２２４４」の乱数範囲が抽出されたときに、２２４５／１６３８４の確率で内部当籤する。なお、内部当籤状態においては、各当籤役に割り当てられた乱数範囲は重なることがないため、一般遊技状態とは異なり、決定される当籤役は１つである。
【００４９】
図７（ｃ）は、ＲＢ遊技状態において当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号３の『スイカの小役』と、当籤番号２の『ベルの小役』と、当籤番号１の『チェリーの小役』と、当籤番号０の『はずれ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『スイカの小役』は、「０」〜「１」の乱数範囲が抽出されたときに内部当籤し、２／１６３８４の当選確率になっている。また、『ベルの小役』は、「１６３７８」〜「１６３８１」の乱数範囲が抽出されたときに内部当籤し、４／１６３８４の当選確率となっている。ＲＢ遊技状態においても、内部当籤状態と同様に、決定される当籤役は１つである。
【００５０】
なお、『内部当籤状態』や『ＲＢ遊技状態』においても、ある当籤役と別の当籤役との乱数値範囲を重複させて、２つの内部当籤役が当籤されるようにしてもよい。
【００５１】
次に、図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、上述した図７の各内部抽籤テーブルを用いて決定される各当籤番号０〜６と、内部当籤役の当籤フラグとを対応付ける１６ビットデータを有する。この内部当籤役決定テーブルでは、たとえば、当籤番号０には、『はずれ』に対応する内部当籤役１および内部当籤役２として、「００００００００」がそれぞれ対応付けられている。また、当籤番号１『ＲＢ（赤７）』に対応する内部当籤役１として「００００００１０」、内部当籤役２として「００００００００」が対応付けられる。
【００５２】
次に、図９を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、一般遊技状態において内部当籤役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図９に示すように、優先順位１には内部当籤役『リプレイ』、優先順位２には内部当籤役『チェリーの小役』および『ベルの小役』、優先順位３には内部当籤役『ＲＢ（青７）』および『ＲＢ（赤７）』、優先順位４には内部当籤役『スイカの小役』が対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役『リプレイ』に対応する図柄“プラム”、内部当籤役『チェリーの小役』、『ベルの小役』に対応する図柄“チェリー”、“ベル”、内部当籤役『ＲＢ（青７）』、『ＲＢ（赤７）』に対応する図柄“青７”、“赤７”、内部当籤役『スイカの小役』に対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
【００５３】
図１０を参照して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、持越役格納領域について説明する。まず図１０（ａ）に示す内部当籤役１格納領域および図１０（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域には、上述した図８に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役１、２の種別を表すデータが格納される。図１０（ａ），（ｂ）に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００５４】
図１０（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１がＲＢ（赤７）を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１がＲＢ（青７）を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役１がリプレイを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００５５】
図７（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２がスイカを表す“０００００１００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２がベルを表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役２がチェリーを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００５６】
また、図１０（ｃ）に示す持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。すなわち、持越役格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。たとえば、持越役フラグがＲＢ（赤７）を表す“０００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがＲＢ（青７）を表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜７には数値“０”がセットされる。
【００５７】
次に、図１１を参照して、遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当籤役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。たとえば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当籤した場合、図１１のテーブル群に基づいて、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。また、『なし（はずれ）』に内部当籤した場合、入賞不成立停止テーブル群が選択され、内部当籤役、遊技状態に関わらず、何れの役も成立することはない。また、入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の成立は可能であるが、その他の役の成立を実現することは基本的にできない。たとえば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の成立を実現しうるが、他の役の成立を実現することはできない。
【００５８】
内部当籤状態においては、図１１の内部抽籤テーブルで説明したように、『ＲＢ』に内部当籤することはないが、『なし（はずれ）』に内部当籤した場合、持ち越している当籤役（ＲＢ（青７）またはＲＢ（赤７））に応じたＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＲＢに入賞できるようになっている。また、ＲＢ遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００５９】
以下、図１２〜図１５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御部３０の制御動作について説明する。図１２に示す遊技処理の流れを示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０におけるＣＰＵ３２の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３２は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、制御ＲＡＭ３４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回の遊技に使用された制御ＲＡＭ３４の書き込み可能エリアのデータ、たとえば、図７（ａ），（ｂ）に示した内部当籤役１および内部当籤約２の格納領域のデータ消去、制御ＲＡＭ３４の書き込みエリアヘの次回の遊技のために必要なパラメータの書き込み、次回の遊技のためのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３２は、メダル投入スイッチ１０Ｓまたは各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４からの入力があるまで待機状態となり、入力があった場合は、サブ制御部６０にメダル投入信号を送信するメダル投入処理を行う（ステップＳ３）。そして、スタートスイッチ１６が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００６０】
スタートスイッチ１６が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ４の処理を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。一方、スタートスイッチ１６が傾動操作された場合には、判断結果がＹＥＳとなって、抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ５）。抽出された乱数は、後述の遊技状態監視処理で使用される。そして、後に図１３を用いて説明する遊技状態監視処理を実行することによって、今回の遊技における遊技状態を確認する（ステップＳ６）。すなわち、今回の遊技の遊技状態を、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、および、内部当籤状態の何れかにセットする。さらに、後に図１４を用いて説明する内部抽籤処理を行い（ステップＳ７）、内部当籤役を決定し、決定した内部当籤役を示す信号をサブ制御部６０に送信する。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ３２は、タイマ３９が計時している時間を読み取り、前回の遊技におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判断する（ステップＳ８）。４．１秒が経過していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、前回の遊技でリール回転を開始してから４．１秒が経過するまで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を待機させるウェイト処理を行う（ステップＳ９）。すなわち、このウェイト処理は、遊技開始指示手段（スタートスイッチ１６）からの指示を受けたときに、計時手段（タイマ３９）による計時時間が予め定められた時間（４．１秒間）を超えていなかった場合、当該予め定められた時間が経過するまで、可変表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の可変表示の開始を待機させる可変表示待機手段に相当する。そして、制御ＲＡＭ３４の所定記憶領域に格納されている変数ＣＮＴ０およびＣＮＴ１の値にそれぞれ“１”を加算する（ステップＳ１０）。すなわち、変数ＣＮＴ０、ＣＮＴ１、および、ステップＳ１０の処理は、可変表示待機手段（ステップＳ９の処理）が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる可変表示の開始を待機させた回数を計数する第１の計数手段（変数ＣＮＴ０）および第２の計数手段（変数ＣＮＴ１）に相当する。
【００６２】
ステップＳ１０の処理を終えると、ＣＰＵ３２は、スタートコマンドをセットする（ステップＳ１１）。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、決定された停止テーブル等の情報を含み、サブ制御部６０に送信するものである。一方、ステップＳ８において、前回の前回の遊技でリール回転を開始してから４．１秒が既に経過していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、制御ＲＡＭ３４の所定記憶領域に格納されている変数ＣＮＴ１の値を「０」にリセットした後（ステップＳ１２）、ステップ１１へ移行してスタートコマンドをセットする。すなわち、ステップＳ１２の処理は、可変表示待機手段が可変表示の開始を待機させることなく、前記可変表示手段における可変表示が開始したとき（ステップＳ８の判断結果がＹＥＳ）に、第２の計数手段が計数した回数の値（変数ＣＮＴ１の値）をリセットする第２のリセット手段に相当する。
【００６３】
ステップＳ１２の処理を終えると、ＣＰＵ３２は、タイマ３９に対して計時開始信号を出力する（ステップＳ１３）。これによりタイマ３９は、それまで計時していた時間に相当する値をクリアした後、改めて計時を開始する。よって、タイマ３９およびステップＳ８，Ｓ１３の処理は、遊技開始指示手段（スタートスイッチ１６）からの指示を受けてから、次に遊技開始指示手段からの指示を受けるまでの時間を計時する計時手段に相当するといえる。次いで、ＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、サブ制御部６０にリール停止許可信号を送信する。次に、ＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に格納されている変数ＣＮＴ０の値が５０を超えたか否かを判断し（ステップＳ１５）、５０を超えていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、変数ＣＮＴ０の値を「０」にクリアする（ステップＳ１６）。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させ（ステップＳ１８）、遊技者に対して遊技を行うペースを落とすように勧めるメッセージ（たとえば「もう少しゆっくり打ちましょう」などの文字）をリール部ディスプレイ２ａに表示させるためのメッセージ表示コマンドをセットし、サブ制御部６０へ送信する（ステップＳ１９）。よって、ステップＳ１５で用いられる「５０」という値は、第１の制限回数に相当する。これに対して、ステップＳ１５で、変数ＣＮＴ０の値が５０以下であった場合、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、次に制御ＲＡＭ３４に格納されている変数ＣＮＴ１の値が５を超えているか否かを判断する（ステップＳ１７）。変数ＣＮＴ１の値が５を超えていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、上述したステップＳ１８およびステップＳ１９の処理を行う。よって、ステップＳ１７で用いられる「５」という値は、第２の制限回数に相当する。ステップＳ１９の処理を終えると、ＣＰＵ３２は、後述するステップＳ２３の入賞判定処理へ移行する。
【００６４】
このように、制御ＲＡＭ３４に格納されている変数ＣＮＴ０の値が５０を超えるか、変数ＣＮＴ１の値が５を超えていた場合は、リール３Ｒ，３Ｃ，３Ｒが自動的に停止する。また、前述したステップＳ１１における変数ＣＮＴ１のリセット処理、および、ステップＳ１６におけるリセット処理により、変数ＣＮＴ０は、前回リール３Ｒ，３Ｃ，３Ｒが自動停止してからステップＳ９のウェイト処理が行われた累積回数を示し、変数ＣＮＴ１は、ステップＳ９のウェイト処理が連続して行われた回数を示しているといえる。
【００６５】
さて、ステップＳ１５およびＳ１７において、ＣＰＵ３２が、変数ＣＮＴ０，ＣＮＴ１の値が、それぞれ５０，５を超えていないと判断した場合は、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると、判断結果がＹＥＳとなり、操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる際の滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数分だけ回転させた後リールを停止させるリール停止制御を行う（ステップＳ２１）。ここで、滑りコマ数は、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役と、図９に示した引込優先順位テーブル、停止操作位置および停止制御位置に基づいて決定する。なお、ミッション遊技状態である場合は、停止操作位置および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、ストップスイッチが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。そして、滑りコマ数分、停止操作されたストップスイッチに対応するメインリールを回転させてから停止させる。また、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒのいずれかが遊技者によって操作され、対応するメインリールが停止するごとに、リール停止信号（左、中、右）をサブ制御部６０に送信する。
【００６６】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ２２）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ２０へ戻り、ストップスイッチが操作されるまで、待機状態となり、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ２０〜Ｓ２２の処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３２が、ステップＳ２２において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がＹＥＳとなり、全リール停止信号をサブ制御部６０に送信するするとともに、入賞判定を行う（ステップＳ２３）。ここで、入賞判定とは、入賞ラインＬ３（中段の水平ライン）におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて成立した役の種類を識別することである。そして、識別した結果を示す入賞信号をサブ制御部６０に送信する。なお、遊技状態がミッション遊技状態である場合、この入賞判定において、提示された遊技条件（ミッション）が成立したか否かを判定するようになっている。具体的には、「ベルを揃える」という遊技条件が遊技者に提示された場合、入賞ラインＬ３におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて、有効ライン上に「ベル」が並んでいるかを識別する。そして、遊技条件が成立していた場合は、その旨を示す信号がサブ制御部６０に送信され、リール部ディスプレイ２ａに、その信号に基づく演出画面が表示される。
【００６７】
そして、ＣＰＵ３２は、何らかの小役が成立していた場合、判断結果がＹＥＳとなり、成立した小役に対応する枚数のメダルをクレジットまたは払い出す（ステップＳ２５）。また、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を、配当枚数表示部７に表示し、クレジットする場合は、貯留枚数表示部８に表示されている数値がメダルの払出枚数分、増加する。次に、ＣＰＵ３２は、ＲＢゲーム中であるか否か、すなわち、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６）。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別するためのフラグであり、ＲＢ遊技状態のときはフラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態でない場合はフラグがオフとなる。ＲＢ作動中フラグがオンである場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ２７）。このＲＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３２が、ＲＢ遊技状態における遊技回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技状態において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３２が、少なくとも何れか一方の回数が超えたと判断した場合、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態を終了させた後、ステップＳ２の処理に戻る。
【００６８】
一方、ステップＳ２６において、ＲＢ作動中フラグがオンでなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、後に図１５を用いて説明する遊技状態チェック処理を実行する。遊技状態チェック処理では、次遊技においてどの遊技状態を発生させるか等を決定する。この遊技状態チェック処理を終えると、ＣＰＵ３２は、前述したステップＳ２の処理に戻る。
【００６９】
次に、図１３を参照して、上述した図１２の遊技処理におけるステップＳ６で行われる遊技状態監視処理の詳細について説明する。まず、ＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３０）。ＲＢ作動中フラグがオンである場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ３１）、本処理を終えて図１２のステップＳ７の処理へ移行する。一方、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、持越役がセットされているか否かを判断する（ステップＳ３２）。持越役がセットされている場合は、判断結果がＹＥＳとなって、内部当籤状態をセットし（ステップＳ３３）、本処理を終えて図１２のステップＳ７の処理へ移行する。
【００７０】
また、ステップＳ３２において、持越役がセットされていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、ミッションフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３４）。ここで、ミッションフラグは、遊技状態がミッション遊技状態であるか否かを判断するためのフラグであり、ミッション遊技状態のときはオンとなり、ミッション遊技状態でないときはオフとなる。ミッションフラグがオンになっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ミッション遊技状態をセットし（ステップＳ３５）、本処理を終えて図１２のステップＳ７の処理へ移行する。また、ミッションフラグがオフになっていた場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、ＲＢ遊技状態、内部当籤状態およびミッション遊技状態の何れでもないとみなし、一般遊技状態をセットして（ステップＳ３６）、本処理を終えて図１２のステップＳ７の処理へ移行する。
【００７１】
次に、図１３を参照して、前述した図１２の遊技処理においてステップＳ７で行われる内部抽籤処理の詳細について説明する。まず、ＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグのオン／オフ状態をみて、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。ＲＢ遊技状態だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ３２は、図７（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定する（ステップＳ４１）。一方、ＲＢ遊技状態でなかった場合は、ステップＳ４０の判断結果がＮＯとなり、次に、ＣＰＵ３２は、内部当籤状態であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。そして、内部当籤状態だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図７（ｂ）に示す内部当籤状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定する（ステップＳ４３）。また、ステップＳ４２において、内部当籤状態でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、次に、ＣＰＵ３２は、一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。そして、一般遊技状態だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図７（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定する（ステップＳ４５）。
【００７２】
そして、上述したステップＳ４１，Ｓ４３，Ｓ４５のいずれかにおいて、現在の遊技状態に応じて当籤番号を決定すると、ＣＰＵ３２は、図８の内部当籤役決定テーブルを参照し、決定した当籤番号に基づいて内部当籤役１および内部当籤役２を決定する（ステップＳ４６）。そして、まず、内部当籤役１の値を制御ＲＡＭ３４の内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ４７）。具体的には、内部当籤役１格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。たとえば、「ＲＢ（赤７）」に当籤していれば、ビット２のビットを立てて「１」とし、それ以外を「０」とする。次に、内部当籤役２の値を制御ＲＡＭ３４の内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ４８）。そして、決定された内部当籤役１と、ボーナスチェックデータ（０００００１１０）との論理積をとり、これと図１０（ｃ）に示す持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ４９）。これにより、決定された『ＲＢ（赤７）』または『ＲＢ（青７）』が持越役格納領域に格納される。その後、ＣＰＵ３２は、本処理を終えて図１２のステップＳ８の処理へ移行する。なお、ステップＳ４４において、一般遊技状態でなかった場合、すなわち、ミッション遊技状態だった場合は、ミッション遊技状態では内部当籤役に関わらず、図柄を有効ラインに停止できるようになっているため、判断結果がＮＯとなって、内部当籤役を決定することなく本処理を終え、図１２のステップＳ８の処理へ移行する。
【００７３】
次に、図１５を参照して、前述した図１２の遊技処理におけるステップＳ２８で行われる遊技状態チェック処理の詳細について説明する。まず、ＣＰＵ３２は、現在の遊技状態がミッション遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５０）。ミッション遊技状態だった場合、判断結果はＹＥＳとなり、ＣＰＵ３２は、今回の遊技においてミッションが成功したか否かを判断する（ステップＳ５１）。たとえば、遊技者に対し、「このゲームでベルを揃えろ」という遊技条件が提示された場合、ベル図柄が有効ラインに沿って並んでいるか否かを判断する。ミッションが成功した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、成功フラグをオンにする（ステップＳ５２）。この成功フラグは、一の遊技においてミッションを成功したか否かを判断するためのフラグであり、ミッションが成功した場合はオンとなり、失敗した場合はオフとなる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３２は、ミッションが終了したか否かを判断する（ステップＳ５３）。ここで、ミッションの終了とは、ミッション遊技状態においてミッションが成功し、ミッション遊技状態を終了する場合をいう。たとえば、１０回の遊技内にベルを３回連続で揃える旨の遊技条件が遊技者に提示された場合、１０回の遊技を消化していなくても、ベルが３回連続で有効ラインに揃えられれば、ミッション遊技状態は終了する。ミッションが終了した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＢ遊技状態に移行するため、ＲＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ５４）。これにより、次の遊技からＲＢ遊技状態で遊技できるようになる。そして、ＣＰＵ３２は、ＲＢフラグをオフにする（ステップＳ５５）。このように、ミッションが成功してＲＢ遊技状態に移行する場合には、所定回数の遊技終了後にＲＢ遊技状態に移行しないようにすることができ、遊技者に連続したＲＢ遊技状態の発生といった過剰な利益の付与を防止できるようになる。そして、ＣＰＵ３２は、ミッション遊技状態を終了させるために、ミッションフラグをオフにした後（ステップＳ５７）、本処理を終了して図１２のステップＳ２へ移行する。
【００７５】
一方、ステップＳ５３において、ミッションが終了していなかった場合、すなわち未だミッションが成功していない場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、ミッション遊技状態が終了したか否か、すなわち、ミッション遊技状態で所定回数の遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ５６）。そして、ミッション遊技状態が終了した場合、すなわち、所定遊技回数内にミッションを達成できなかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ３２は、ミッション遊技状態を終了させるために、ミッションフラグをオフにし（ステップＳ５７）、本ルーチンを終了する。これに対して、ミッション遊技状態が終了していない場合は、ステップＳ５６の判断結果がＮＯとなり、次遊技もミッション遊技状態であるとみなして、そのまま本処理を終えて、図１２のステップＳ２へ移行する。
【００７６】
さて、ステップＳ５０において、現在の遊技状態がミッション遊技状態でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、次に現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、一般遊技状態だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図１２におけるステップＳ２３の入賞判定で、ＲＢに入賞していたか否かを判断する（ステップＳ５９）。ＲＢに入賞していなかった場合は、ステップＳ５９の判断結果がＮＯとなり、次にＣＰＵ３２は、ＲＢフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０）。そして、ＲＢフラグがオフだった場合は、ステップＳ６０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、次の遊技においてミッション遊技状態を発生させるか否かを判断する（ステップＳ６１）。すなわち、図１２のステップＳ７の内部抽籤処理において、小役およびＲＢの２つの内部当籤役が決定され、かつ、図１２のステップＳ２３の入賞判定において小役に入賞していたか否かを判断する。そして、これらの条件を満たしており、ミッション遊技状態を発生させる場合には、判断結果がＹＥＳとなって、ミッションフラグおよびＲＢフラグをオンにセットし（ステップＳ６２）、本処理を終えて、図１２のステップＳ２へ移行する。一方、上記の条件が満たされず、ミッション遊技状態を発生させない場合は、ステップＳ５１の判断結果がＮＯとなり、次の遊技は一般遊技状態若しくは内部当籤状態であると判断して、そのまま本処理を終え、図１２のステップＳ２へ移行する。
【００７７】
これに対し、ステップＳ６０においてＲＢフラグがオンだった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、次にＣＰＵ３２は、ＲＢフラグがオンの状態で所定回数の遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ６３）。そして、ＲＢフラグがオンの状態で所定回数の遊技が終了した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ３２は、ＲＢフラグをオフとし（ステップＳ５４）、次いでＲＢ作動中フラグをオンにした後（ステップＳ５５）、本処理を終了して、図１２のステップＳ２へ移行する。すなわち、ＲＢフラグがオンの状態で所定回数の遊技が終了した場合は、ミッション失敗後、ＲＢに内部当籤することなく所定回数の遊技を消化したため、ＲＢ遊技状態へと移行する。これに対して、ＲＢフラグがオンの状態で所定回数の遊技が終了していなかった場合は、ステップＳ６３の判断結果がＮＯとなり、次の遊技の遊技状態もＲＢフラグがオンされた一般遊技状態であるとみなし、本処理を終了して、図１２のステップＳ２へ移行する。
【００７８】
また、ステップＳ５９で、現在の遊技状態が一般遊技状態で、かつ、ＲＢに入賞していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、上述したステップＳ５４へ移行し、次の遊技はＲＢ遊技状態となるため、ＲＢフラグがオンにセットされていれば、ＲＢフラグをオフとし（ステップＳ５４）、次いで、ＲＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ５５）。そして、本処理を終了して、図１２のステップＳ２へ移行する。
【００７９】
さて、ステップＳ５８おいて、現在の遊技状態が一般遊技状態でなかった場合、すなわち、現在の遊技状態が内部当籤状態である場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ３２は、図１２のステップＳ２３において、ＲＢに入賞していたか否かを判断する（ステップＳ６６）。そして、ＲＢに入賞していなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、次の遊技も内部当籤状態であるとみなし、ＲＢの当籤役を持ち越したまま、本処理を終えて図１２のステップＳ２へ移行する。一方、ＲＢに入賞していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、次の遊技はＲＢ遊技状態となるため、ＣＰＵ３２は、図１０（ｃ）に示す持越役格納領域をクリアし、当籤役の持越しを終了させる（ステップＳ６７）。そして、ステップＳ５５へ移行してＲＢ作動中フラグをオンにし、本処理を終えて図１２のステップＳ２へ移行する。
【００８０】
なお、各遊技状態の発生および終了条件等は適宜変更可能である。たとえば、『ミッション遊技状態』は、『一般遊技状態』において、２つの小役が内部当籤し、何れかの小役が入賞した場合に発生するようにしてもよい。また、『内部当籤状態』や『ＲＢ遊技状態』から『ミッション遊技状態』に移行するようにしてもよい。
【００８１】
以上、説明したように、遊技機１においては、遊技者の操作によってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることができる状態（図１２，ステップＳ２０〜Ｓ２２）においては、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒがすべて操作されるまで、少なくとも１つのリールが回転し続けることになる。そして、前回、リールの自動停止が発生してから、図１２のステップＳ９のウェイト処理を行った回数（以下、ウェイト回数という）が累積して５０回を超えた場合（ステップＳ１５の判断結果がＹＥＳ）、または、連続して当該ウェイト処理を行った回数が５回を超えた場合（ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳ）は、全リールが自動的に停止するとともに、遊技者に対して遊技の実行ペースを落とすよう勧めるメッセージがリール部ディスプレイ２ａに表示される。このため、それまで遊技に熱中するあまりハイペースで遊技を進めていた遊技者において、自らの操作によらずに可変表示が停止する様が、冷静さを取り戻す契機となり、可変表示の待機中における遊技開始操作を控えさせる可能性がある。また、ウェイト回数が累積して５０回を超えない間は、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作しなければ、リールが停止しなかったものが、ウェイト回数が累積して５０回を超えると自動的に停止することになるので、遊技者に、自動停止が発生した要因が何なのかに興味をもたせることができ、また、自動停止の発生要因を推測するという新たな面白さを遊技に付加することができる。
【００８２】
なお、本実施の形態では、ウェイト回数が累積して５０回を超えるか（ステップＳ１５の判断結果がＹＥＳ）、または、連続して当該ウェイト処理を行った回数が５回を超えた場合（ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳ）、全リールを自動的に停止していたが、自動停止が発生する条件は、上記の２つの条件のうち、いずれか一方のみを採用してもよい。
【００８３】
また、本実施の形態では、ウェイト回数が累積して５０回を超えるか（ステップＳ１５の判断結果がＹＥＳ）、または、連続して当該ウェイト処理を行った回数が５回を超えた場合（ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳ）、直ちに全リールを停止していたが、これらの条件を満たした場合、予め定められた時間を経過した時に、全リールを自動的に停止させるようにしてもよい。この場合、図１２におけるステップＳ１６の処理の後、および、ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳとなった場合、例えば、自動停止フラグなるものをオンにしてからステップＳ２０へ移行し、当該ステップＳ２０〜Ｓ２２の処理を行っている間、タイマ３９の計時間を定期的にチェックして、一定時間（例えば、リール回転開始後２０秒間）が経過してから、未だ回転中のリールがあった場合、そのリールを停止させるようにするとよい。
【００８４】
また、リールが自動停止する前（すなわち、図１２の遊技処理においては、ステップＳ１８の処理が行われる前）に、音またはリール部ディスプレイ２ａへの表示によって、その遊技で自動停止が発生することを予め遊技者へ報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は、当該報知後に実行される自動停止が遊技機の故障ではなく、何らかの要因によって自動的にリールが停止したと理解することができるため、遊技機の故障と間違えることがなく、また、その報知が発生するまでの操作を振り返って、どのような操作をすると自動的にリールが停止するのかを、早い段階で分析できる可能性がある。
【００８５】
また、本実施の形態では、ウェイト回数が累積して５０回を超えるか、または、連続して当該ウェイト処理を行った回数が５回を超えた場合に自動停止を行っていたが、これらの条件に加え、たとえば、図１２のステップＳ７で行われる内部抽籤処理の結果、決定された当籤役の種類に応じて自動停止させるようにしてもよい。たとえば、図１２のステップＳ１５、または、ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳとなった場合、さらにステップＳ７の内部抽籤処理の結果をチェックし、『ＲＢ（青７）』と『スイカの小役』とが同時に内部当籤していた場合は、ステップＳ１８の処理を行い、同時に内部当選していなかった場合は、ステップＳ２０の処理へ移行するようにしてもよい。この場合、自動停止の発生要因に、「特定の役に内部当籤すること」が加わるため、自動停止が発生した場合、遊技者は、当該特定の役に内部当籤したかもしれないという期待を抱きつつ、遊技を行うことができる。
【００８６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明
を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄列を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機における各遊技状態の発生条件、移行条件、および、移行後の遊技状態を説明する説明図である。
【図６】同遊技機における役の種類、各役に対応する図柄組合せおよび払出枚数の関係を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機において、遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機の遊技処理で使用される内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機において、リールの停止制御時に参照される引込優先順位テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機において行われた内部抽籤の結果を制御ＲＡＭ内に格納する各種領域の内容について説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機における各遊技状態と、内部当籤役と、停止テーブル群との関係を説明するための説明図である。
【図１２】同遊技機のメイン制御部が実行する遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同遊技処理で実行される遊技状態監視処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１４】同遊技処理で実行される内部抽籤処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１５】同遊技処理で実行される遊技状態チェック処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８８】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ  ストップスイッチ
１６  スタートスイッチ
３０  メイン制御部
３２  ＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
３９  タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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