(57)【要約】【課題】  遊技者が有効ラインを選択可能にすることにより、１ライン機でありながら、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）は、遊技者による操作に応じて、図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ表示ライン（８ａ〜８e）のうちから一のラインを有効化するための信号を出力する有効ラインスイッチ（２４ａＳ〜２４ｅＳ）と、有効ラインスイッチ（２４ａＳ〜２４ｅＳ）により信号が出力されることを条件に、当該信号に基づいて表示ライン（８ａ〜８e）のうちから有効化する一のラインを決定し、有効化すると決定された一のラインに沿って所定の図柄組合せが並んでいるか否かを判別する主制御回路（７１）と、を備える。【選択図】      図２
2007082821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示部で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号を出力する有効ライン指令手段と、
前記有効ライン指令手段により前記有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する有効ライン決定手段と、
前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を報知可能な報知手段と、
前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインの夫々に対応して設けられた点灯部を含み、
前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を識別可能な識別情報を、当該一のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報を識別可能な識別情報を前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０００５】
例えば、役物連続作動増加装置（以下、「ＢＢ」という）が作動することとなる図柄の組合せ（図柄組合せ）の数は、ＢＢ中に役物連続作動装置（以下、「ＲＢ」という）が３回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定（上記規則の別表第五（１）トの（ヘ）において規定）されている。このような遊技機は、通常有効ラインを５ラインと規定し、このことからＢＢの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる（引込制御は考慮していない）。
【０００６】
上述した５有効ラインの遊技機（以下、５ライン機という）では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目（図柄の停止態様）が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、１遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合、有効ラインが１ライン、２枚とした場合３ライン、３枚とした場合５ラインとされ、ＢＢの内部当籤確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を１枚とした場合の内部当籤確率が３枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当籤確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当籤確率の±２０％の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽籤上の確率である内部当籤確率とをかけ離れた値にはできない。
【０００７】
ここで、上記５ライン機に代わる有効ラインを１ラインとした１ライン機が考えられる。このような１ライン機では、有効ラインが５ライン機に比べて少ないことから、当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
【０００８】
また、このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、そのような画像演出のみでは、遊技の本来の停止出目による面白みを実現できない。このことより、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目による面白みを実現することで、遊技の興趣を高めることのできる遊技機が望まれている。
【００１０】
本発明の目的は、遊技者が有効ラインを選択可能にすることにより、１ライン機でありながら、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者による操作に応じて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号を出力する有効ライン指令手段と、前記有効ライン指令手段により前記有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する有効ライン決定手段と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、前記役判別手段が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置（例えば、後述の図柄停止位置など）を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えた遊技機であって、遊技者による操作（例えば、後述の有効ライン切換操作、後述の有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅの操作など）に応じて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のライン（例えば、後述の表示ライン８ａ〜８ｅなど）のうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号（例えば、後述の有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅの操作に応じて発生する有効ラインを切り換えるための信号など）を出力する有効ライン指令手段（例えば、後述の有効ラインスイッチ２４ａＳ〜２４ｅＳなど）と、前記有効ライン指令手段により前記有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する有効ライン決定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ４２〜ステップＳ４４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の���ーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）記載の遊技機によれば、有効ライン決定手段は、遊技者による操作に応じて表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する。役判別手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する。利益付与手段は、役判別手段が内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益を遊技者に付与する。したがって、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから遊技者の操作により決定された一のラインに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることを条件に遊技者に利益が付与される。遊技者にとってみれば、遊技者に付与される利益に関する一のラインを自らの操作により選択することが可能となるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技者の操作により決定された一の有効ラインに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることを条件に遊技者に利益が付与される。よって、有効化されるラインが一のラインに限られる１ライン機でありながら、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせによる停止出目が単調となりにくく、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１５】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を報知可能な報知手段（例えば、後述の有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅ、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵによるメイン処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のラインの情報に基づいて報知手段を制御する。有効ライン決定手段により有効化すると決定される一のラインは遊技者による操作に応じて決定されるので、遊技者にとってみれば、報知手段による報知の内容に基づいて、自らの操作により有効化された一のラインの把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。
【００１７】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記報知手段は、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインの夫々に対応して設けられた点灯部（例えば、後述の有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅなど）を含み、前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、ライン選択手段により遊技者が選択した一のラインに対応する点灯部が点灯するように制御する。有効ライン決定手段により有効化すると決定される一のラインは遊技者による操作に応じて決定されるので、遊技者にとってみれば、有効化された一のラインに対応する点灯部が点灯するか否かに基づいて、自らの操作により有効化された一のラインの把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。
【００１９】
（４）  （２）又は（３）記載の遊技機において、前記報知手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を識別可能な識別情報（例えば、後述の液晶表示部２ｂに表示された後述の有効ラインなど）を、当該一のラインに対応する位置に表示可能な表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）を含み、前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報を識別可能な識別情報を前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のラインの情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御する。有効ライン決定手段により有効化すると決定される一のラインは遊技者による操作に応じて決定されるので、遊技者にとってみれば、有効化された一のラインに対応する位置に表示された識別情報に基づいて、自らの操作により有効化された一のラインの把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者に付与される利益に関する一のラインを自らの操作により選択することが可能となるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技者の操作により決定された一の有効ラインに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることを条件に遊技者に利益が付与される。よって、有効化されるラインが一のラインに限られる１ライン機でありながら、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせによる停止出目が単調となりにくく、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作を、以下「スタート操作」という。
【００２９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３１】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３２】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９、有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅ、有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅ、及び接続線２６ａ〜２６ｅにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「投入枚数」という）に応じて点灯する。
【００３３】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ｅ及びクロスダウンライン８ａが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、いずれか１本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。
【００３７】
表示ラインは、投入枚数が１以上の場合には、投入枚数に拘らず有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅの点灯及び液晶表示部２ｂにおける有効ラインの表示により報知される。有効ラインは、入賞の成否に関わる。なお、実施例では、遊技機１に電源が投入されてから、遊技者がいずれかの有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅを操作するまでの間にはセンターライン８ｃが有効化される。
【００３８】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４０】
ここで、本実施例の遊技機１では、投入枚数に拘らず、５本の表示ライン８ａ〜８ｅのうちいずれか１本の表示ラインが有効ラインとなる。このような遊技機において、遊技者が有効ラインを任意に切り換えることを可能にするために、パネル表示部２ａには、表示ライン８ａ〜８ｅの夫々に対応して有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅが設けられている。
【００４１】
投入操作が行われてからスタート操作が行われるまでの間に遊技者が有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅを押下操作することにより、有効ラインが切り換えられる。すなわち、既に有効化されている表示ラインに換えて遊技者が押下操作した有効ライン切換ボタンに対応する一の表示ラインが有効化される。有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅを遊技者が押下する操作（有効ラインを切り換える操作）を、以下「有効ライン切換操作」という。
【００４２】
また、有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅの裏側には、後述の図５に示す有効ラインスイッチ２４ａＳ〜２４ｅＳが配置されている。これらの有効ラインスイッチ２４ａＳ〜２４ｅＳは、対応する有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅの操作を検知する。
【００４３】
また、パネル表示部２ａには、有効ラインを遊技者に報知するために、表示ライン８ａ〜８ｅの夫々に対応して有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅが設けられている。有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅのうち、有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯することにより、遊技者が有効ラインを認識することが可能となる。他方、有効ライン表示ランプの点灯とは別に有効ラインを遊技者に報知するために、投入操作が行われてからスタート操作が行われるまでの間には、有効ラインを液晶表示部２ｂに表示させるようにしている。
【００４４】
クロスダウンライン８ａは、１−有効ライン切換ボタン２４ａ及び１−有効ライン表示ランプ２５ａと対応する。トップライン８ｂは、２−有効ライン切換ボタン２４ｂ及び２−有効ライン表示ランプ２５ｂと対応する。センターライン８ｃは、３−有効ライン切換ボタン２４ｃ及び３−有効ライン表示ランプ２５ｃと対応する。ボトムライン８ｄは、４−有効ライン切換ボタン２４ｄ及び４−有効ライン表示ランプ２５ｄと対応する。クロスアップライン８ｅは、５−有効ライン切換ボタン２４ｅ及び５−有効ライン表示ランプ２５ｅと対応する。
【００４５】
したがって、投入操作が行われた後に、１−有効ライン切換ボタン２４ａを遊技者が押下操作することにより、クロスダウンライン８ａが有効ラインとなり、有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅのうち１−有効ライン表示ランプ２５ａのみが点灯する。さらに、投入操作が行われてからスタート操作が行われるまでの間には、有効ラインであるクロスダウンライン８ａが液晶表示部２ｂに表示される。他の有効ライン切換ボタン、有効ライン表示ランプ及び表示ラインについても、上記有効ライン切換ボタン、有効ライン表示ランプ及び表示ラインの対応関係に従って、上記と同様に動作する。
【００４６】
また、パネル表示部２ａには、接続線２６ａ〜２６ｅが描かれている。接続線２６ａは、表示ライン８ａと連接され、１−有効ライン表示ランプ２５ａに接続する一の線分を構成する。接続線２６ｂは、表示ライン８ｂと連接され、２−有効ライン表示ランプ２５ｂに接続する一の線分を構成する。接続線２６ｃは、表示ライン８ｃと連接され、３−有効ライン表示ランプ２５ｃに接続する一の線分を構成する。接続線２６ｄは、表示ライン８ｄと連接され、４−有効ライン表示ランプ２５ｄに接続する一の線分を構成する。接続線２６ｅは、表示ライン８ｅと連接され、５−有効ライン表示ランプ２５ｅに接続する一の線分を構成する。
【００４７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００５０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００５１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００５２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、など）、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅ、及び有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００６０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００６１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６５】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００７０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７１】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００７２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００７３】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７４】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００７５】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００７６】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態に比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７８】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００７９】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００８０】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００８１】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８２】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８３】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１３〜図２２）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図８に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、ＲＡＭ３３には、有効ラインデータを格納するための有効ラインデータ格納領域が設けられている。有効ラインデータは、有効ラインを識別するためのデータである。
【００８７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅと、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、有効ライン表示ランプ２５ａ，２５ｂ，２５ｃ，２５ｄ，２５ｅの点灯及び消灯を制御するための有効ライン表示ランプ駆動回路６３、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、１−有効ラインスイッチ２４ａＳ，２−有効ラインスイッチ２４ｂＳ，３−有効ラインスイッチ２４ｃＳ，４−有効ラインスイッチ２４ｄＳ，５−有効ラインスイッチ２４ｅＳ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００９１】
有効ラインスイッチ２４ａＳ〜２４ｅＳは、対応する有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅの操作に応じて有効ラインを切り換えるための信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１０）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図７）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９６】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９８】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１００】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２３）などが格納される。
【０１０３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【０１０４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、有効ラインの表示など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図２４及び図２５）。
【０１０７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１１１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１５】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１６】
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１７】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１８】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１９】
図８を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１２０】
図８の（１）は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１２１】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図１８のステップＳ６１において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１８のステップＳ６３）。
【０１２２】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１２３】
図８の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２４】
なお、持越役格納領域には、後述の図１８のステップＳ６１において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１８のステップＳ６２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【０１２５】
図８の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２６】
図８の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２７】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【０１２８】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１０）及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１３０】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図１８のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１８のステップＳ５３）。
【０１３１】
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０１３２】
図１０の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１３３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図９の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３４】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当籤番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号６に不当籤となる。次に、当籤番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号５に不当籤となる。
【０１３５】
次に、当籤番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当籤番号４に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）に基づいて、当籤番号４に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【０１３６】
ここで、持越区間では、抽籤回数が４に更新（後述の図１８のステップＳ５３）されるので、当籤番号として当籤番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１３７】
なお、内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３８】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１３９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図１８のステップＳ６３において、持越役格納領域（図８の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域（図８の（１））に格納される。
【０１４０】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１４１】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１５のステップＳ２３の処理、及び後述の図２２のステップＳ１０２の処理において参照される。
【０１４２】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１４３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４４】
図１３及び図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の有効ラインデータ格納領域に有効ライン初期データをセットし、ステップＳ３に移る。有効ライン初期データは、遊技機１に電源が投入されてから、遊技者が有効ライン切換操作を行うまでの間における有効ラインを示すデータである。実施例では、遊技機１に電源が投入されてから遊技者が有効ライン切換操作を行うまでの間には、有効ライン初期データによってセンターライン８ｃが有効ラインとなる。
【０１４６】
ステップＳ３では、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし、ステップＳ４に移る。
【０１４７】
ステップＳ４では、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ５では、後で図１６及び図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ６に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、投入枚数の更新などの処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ６では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。このステップＳ７では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１８のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。ステップＳ８では、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、図１４のステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１４９】
図１４のステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１５０】
ステップＳ１４では、図柄組合せテーブル（図７）に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップＳ１５に移る。このステップＳ１４では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。ステップＳ１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１６に移る。
【０１５１】
ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１５２】
ステップＳ１９では、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１３のステップＳ３に移る。
【０１５３】
図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ５に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１５５】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１３のステップＳ５に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ２１〜ステップＳ２３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１５６】
図１６及び図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ３２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５８】
ステップＳ３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４１に移る。ステップＳ３６では、投入メダルスイッチ（メダルセンサ）及びベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ３７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１５９】
ステップＳ３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４１に移る。ステップＳ３８では、スイッチの種別に応じて投入枚数カウンタの更新を行い、ステップＳ３９に移る。
【０１６０】
このステップＳ３８では、具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ１２からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに２を格納する。また最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに３を格納する。また、このステップＳ３８では、メダルセンサ１０Ｓからの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタを１加算する。
【０１６１】
また、このステップＳ３８では、投入枚数カウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップＳ３９では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４０に移る。このベットコマンドは、投入枚数カウンタに格納された値に基づく投入枚数の情報を含んでいる。
【０１６２】
ステップＳ４０では、有効ラインカウンタに１を格納し、図１７のステップＳ４１に移る。有効ラインカウンタは、後述のステップＳ８３の処理により、表示役の判別が行われていない有効ラインの数を識別するためのカウンタである。本実施例では、有効ラインの数は１に限られるため、有効ラインカウンタに格納される値は１又は０である。ステップＳ４１では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ３５に移る。
【０１６３】
ステップＳ４２では、有効ラインスイッチのチェックを行い、ステップＳ４３に移る。具体的には、有効ラインスイッチ２４ａＳ〜２４ｅＳからの入力のチェックを行う。ステップＳ４３では、有効ラインスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、有効ライン切換操作が行われたか否かを判別する。具体的には、有効ラインスイッチ２４ａＳ〜２４ｅＳからの信号を検出したか否かを判別する。
【０１６４】
ステップＳ４４では、有効ラインスイッチの種別に基づいて、有効ラインデータ格納領域に格納される有効ラインデータ（又は有効ライン初期データ）を更新し、ステップＳ４５に移る。このステップＳ４４では、具体的には、１−有効ラインスイッチ２４ａＳからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン８ａが有効化されていることを示すものに更新する。また、２−有効ラインスイッチ２４ｂＳからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン８ｂが有効化されていることを示すものに更新する。
【０１６５】
また、３−有効ラインスイッチ２４ｃＳからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン８ｃが有効化されていることを示すものに更新する。また、４−有効ラインスイッチ２４ｄＳからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン８ｄが有効化されていることを示すものに更新する。また、５−有効ラインスイッチ２４ｅＳからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン８ｅが有効化されていることを示すものに更新する。これにより、操作した有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅに対応する表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【０１６６】
ステップＳ４５では、有効ラインスイッチの種別に基づいて、有効ライン表示ランプを点灯及び消灯制御し、ステップＳ４６に移る。具体的には、１−有効ラインスイッチ２４ａＳからの信号を検出した場合には、１−有効ライン表示ランプ２５ａを点灯させ、１−有効ライン表示ランプ２５ａ以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。また、２−有効ラインスイッチ２４ｂＳからの信号を検出した場合には、２−有効ライン表示ランプ２５ｂを点灯させ、２−有効ライン表示ランプ２５ｂ以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。
【０１６７】
また、３−有効ラインスイッチ２４ｃＳからの信号を検出した場合には、３−有効ライン表示ランプ２５ｃを点灯させ、３−有効ライン表示ランプ２５ｃ以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。また、４−有効ラインスイッチ２４ｄＳからの信号を検出した場合には、４−有効ライン表示ランプ２５ｄを点灯させ、４−有効ライン表示ランプ２５ｄ以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。
【０１６８】
また、５−有効ラインスイッチ２４ｅＳからの信号を検出した場合には、５−有効ライン表示ランプ２５ｅを点灯させ、５−有効ライン表示ランプ２５ｅ以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者が操作した有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅに対応する有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅが点灯することとなる。
【０１６９】
ステップＳ４６では、有効ラインデータ格納領域に格納される有効ラインデータに基づいて、有効ライン切換コマンドを送信し、ステップＳ４７に移る。有効ライン切換コマンドは、有効ラインの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１７０】
ここで、有効ライン切換コマンドは、ステップＳ４１の判別がＹＥＳの場合、すなわち、投入操作が行われ、投入枚数カウンタが１以上になったことを条件に送信される。これにより、投入操作が行われることを条件に、後述の図２３のステップＳ１１５及びステップＳ１２２の処理によって、有効ラインが液晶表示部２ｂに表示される。
【０１７１】
また、有効ライン切換コマンドは、ステップＳ４１の判別がＹＥＳとなった後のステップＳ４３の判別がＹＥＳの場合、すなわち、投入操作が行われた後に有効ライン切換操作が行われ、有効ラインスイッチ２４ａＳ〜２４ｅＳからの信号を検出した場合には、ステップＳ４５の処理により更新された有効ラインデータに基づいて、有効ライン切換コマンドが送信される。これにより、有効ライン切換操作に応じて、後述の図２３のステップＳ１１５及びステップＳ１２２の処理によって、有効化された表示ラインが液晶表示部２ｂに表示される。
【０１７２】
したがって、投入操作が行われること及び有効ライン切換操作が行われることを条件に、有効ライン切換コマンドが送信され、有効化された表示ラインが液晶表示部２ｂに表示されることとなる。
【０１７３】
ステップＳ４７では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ６に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ３５に移る。
【０１７４】
図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１０）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図８の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１７６】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は６、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は４となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。
【０１７７】
ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、乱数値（Ｘ）から抽籤値（Ｄ）を減算し、ステップＳ５７に移る。ここで、抽籤値（Ｄ）は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。
【０１７８】
ステップＳ５８では、当籤番号を１減算し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。
【０１７９】
ステップＳ６１では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１３のステップＳ９に移る。
【０１８０】
ここで、例えば、内部当籤役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ６２では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０１８１】
また、ステップＳ６３では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１８２】
図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ７５に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数（例えば、４コマなど）が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
【０１８４】
ステップＳ７５では、有効ラインデータに基づいて、有効ラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５では、有効ラインの位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップＳ７６では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１８５】
図２０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し、ステップＳ８２に移る（ステップＳ８１）。ステップＳ８２では、有効ラインカウンタは０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。このステップＳ８２では、ステップＳ４０において格納された有効ラインカウンタが、後述のステップＳ８５の処理により０となったか否か、すなわち、有効ラインについて表示役の検索が終了したか否かを判別する。
【０１８７】
ステップＳ８３では、図柄格納領域に基づいて表示役を決定し、所定の記憶領域に格納し、ステップＳ８４に移る。このステップＳ８３では、図柄格納領域に格納された有効ラインに位置する図柄の情報に基づいて表示役を決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当籤役に対応するものであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、当籤役を表示役として決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。ステップＳ８４では、表示役に基づいてメダルの払出枚数を決定し、当該払出枚数の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、有効ラインカウンタを１減算し、ステップＳ８１に移る。
【０１８８】
図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
【０１９０】
ステップＳ９３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ９４では、ＢＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２０に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１９１】
ステップＳ９５では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２０に移る。ステップＳ９９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２０に移る。
【０１９２】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ１０３では、持越役格納領域をクリアし、図１３のステップＳ３に移る。
【０１９４】
ステップＳ１０４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ３に移る。ステップＳ１０５では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１３のステップＳ３に移る。具体的には、ステップＳ１０５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１９５】
図２３を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるメイン処理について説明する。
【０１９６】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブＣＰＵによるメイン処理を繰返して行うように構成されている。また、このサブＣＰＵによるメイン処理では、デモコマンド、有効ライン切換コマンド、ベットコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を主制御回路７１から受信する。
【０１９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１３では、ベットコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１１４に移る。演出データは、液晶表示部２ｂに画像（動画）を表示するために必要なデータ（情報）である。
【０１９８】
ステップＳ１１４では、有効ライン切換コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、ベットコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１１６に移る。
【０１９９】
ステップＳ１１６では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移行し、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移行する。ステップＳ１１７では、スタートコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１１９では、リール停止コマンドの内容に基づいて演出データ決定し、セットし、ステップＳ１２０に移る。
【０２００】
ステップＳ１２０では、表示コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２１では、表示コマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、演出データに基づいて演出実行処理を行い、ステップＳ１１２に移る。具体的には、ステップＳ１１３、ステップＳ１１５、ステップＳ１１７、ステップＳ１１９、又はステップＳ１２１の処理においてセットされた演出データに基づいて、液晶表示部２ｂに画像が表示される。
【０２０１】
ここで、ステップＳ１１５によって、遊技者が行った投入操作又は有効ライン切換操作に応じて送信された有効ライン切換コマンドの内容に基づいて決定された演出データがセットされ、セットされた演出データに対応する画像がステップＳ１２２の処理によって表示される。すなわち、投入操作が行われること又は有効ライン切換操作が行われることに応じて、有効ライン（有効ラインを含む画像）が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２０２】
また、ステップＳ１１７によって、スタートコマンドの内容に基づいて演出データがセットされ、セットされた演出データに対応する画像がステップＳ１２２の処理によって表示される。すなわち、スタート操作が行われることに応じて、有効ラインの表示に換えてスタートコマンドの内容に基づいて決定された演出データに対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。つまり、スタート操作によって、有効ラインの表示が終了する。
【０２０３】
図２４及び図２５を参照して、有効ラインがセンターライン８ｃからクロスアップライン８ｅに切り換えられる場合におけるパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０２０４】
図２４の（１）は、有効ラインがセンターライン８ｃの場合に、投入操作が行われる前における表示例Ａを示す。有効ラインがセンターライン８ｃである場合には、センターライン８ｃに対応する３−有効ライン表示ランプ２５ｃが点灯している。表示例Ａに示す表示は、遊技者により投入操作が行われるまでの間継続する。
【０２０５】
図２４の（２）は、有効ラインがセンターライン８ｃの場合に、投入操作が行われた際における表示例Ｂを示す。有効ラインであるセンターライン８ｃに対応する３−有効ライン表示ランプ２５ｃは、投入操作が行われる前に継続して点灯している。また、投入操作に応じて有効ラインであるセンターライン８ｃが液晶表示部２ｂに表示される。表示例Ｂに示す表示は、遊技者により有効ライン切換操作又はスタート操作が行われるまでの間継続する。
【０２０６】
図２５の（３）は、有効ラインがセンターライン８ｃであった場合に、遊技者が５−有効ライン切換ボタン２４ｅを押下操作した（有効ライン切換操作が行われた）際における表示例Ｃを示す。５−有効ライン切換ボタン２４ｅの押下操作に応じて有効ラインがクロスアップライン８ｅに切り換えられると同時に、センターライン８ｃに対応する３−有効ライン表示ランプ２５ｃが消灯し、クロスアップライン８ｅに対応する有効ライン表示ランプ２５ｅが点灯する。また、５−有効ライン切換ボタン２４ｅの押下操作に応じて液晶表示部２ｂでは、センターライン８ｃの表示に換えてクロスアップライン８ｅが表示される。表示例Ｃに示す表示は、遊技者によりスタート操作が行われるまでの間継続する。
【０２０７】
図２５の（４）は、有効ラインがクロスアップライン８ｅである場合に、遊技者によりスタート操作が行われた際における表示例Ｄを示す。スタート操作が行われたことに応じて図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の変動が開始されることと同時に、液晶表示部２ｂにおけるクロスアップライン８ｅの表示が終了する。表示例Ｄに示す表示は、次のゲームにおいて投入操作が行われるまでの間継続する。
【０２０８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０９】
実施例では、有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅと有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅ（点灯部）とは別体で設けられているが、これに限られるものではない。例えば、有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅと有効ライン表示ランプ２５ａ〜２５ｅとが一体となり、有効ラインに対応する有効ライン切換ボタンが点灯するように構成することができる。具体的には、例えば、透光性を有する部材により構成される有効ライン切換ボタンの裏面に点灯部を設け、点灯部が点灯することにより、有効ラインを遊技者に報知するようにすることもできる。
【０２１０】
実施例では、有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅ（有効ライン指令手段）は、表示ライン８ａ〜８ｅの夫々に対応して設けられ、遊技者による有効ライン切換ボタン２４ａ〜２４ｅの押下操作により有効ラインを切換可能に構成しているが、これに限られるものではない。例えば、表示ラインの夫々に対応する複数の有効ライン指令手段を設けるのではなく、一の有効ライン指令手段を設け、遊技者による当該一の有効ライン指令手段の操作に応じて、有効ラインを切換可能に構成してもよい。具体的には、有効ライン指令手段として一のダイヤルを遊技機に設け、当該ダイヤルを遊技者が回転させる操作により、当該ダイヤルの回転角度に対応する一の有効ラインに切換られるようにすることができる。
【０２１１】
実施例では、報知制御手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のライン（有効ライン）に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役決定手段が当籤役としてボーナスを決定したか否か（持越役があるか否か）と有効ラインとに基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、有効ラインを報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、実際の有効ラインとは異なる表示ラインを有効ラインとして報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段を有効ラインの報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
なお、実際の有効ラインとは異なる表示ラインを有効ラインとして報知する場合には、点灯部によるのではなく、識別情報（有効ライン）の表示に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報である有効ラインを正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、有効ラインの報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、有効ラインの正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
【０２１３】
実施例では、スタート操作が行われたときに、有効ラインの表示を終了する（非表示にする）ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、投入操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしてもよい。この場合には、表示されている有効ラインのうち、図柄の変動が行われている図柄表示領域に対応する部分は、その図柄の変動が停止するまでの間（停止操作が行われるまでの間）、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、有効ラインが表示されることにより目押し操作が困難になるおそれを排除できる。
【０２１４】
また、有効ラインを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報（有効ライン）の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部のみにより有効ラインを的確に把握することができる。また、実施例では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
【０２１５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】各種格納領域を示す図。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２０】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャート。
【図２４】パネル表示部及び液晶表示部における表示例を示す図。
【図２５】パネル表示部及び液晶表示部における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２１７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007082821.tif 000003
【図２】
2007082821.tif 000004
【図３】
2007082821.tif 000005
【図４】
2007082821.tif 000006
【図５】
2007082821.tif 000007
【図６】
2007082821.tif 000008
【図７】
2007082821.tif 000009
【図８】
2007082821.tif 000010
【図９】
2007082821.tif 000011
【図１０】
2007082821.tif 000012
【図１１】
2007082821.tif 000013
【図１２】
2007082821.tif 000014
【図１３】
2007082821.tif 000015
【図１４】
2007082821.tif 000016
【図１５】
2007082821.tif 000017
【図１６】
2007082821.tif 000018
【図１７】
2007082821.tif 000019
【図１８】
2007082821.tif 000020
【図１９】
2007082821.tif 000021
【図２０】
2007082821.tif 000022
【図２１】
2007082821.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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