(57)【要約】【課題】  ３次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等をゲーム画面に表示するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  環境演出オブジェクト配置手段（雪オブジェクト配置部６４）は、視点位置及び視線方向に基づく３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する。対象領域制御手段（雪発生対象領域制御部６０）は、視点位置又は視線方向の変化に応じて、対象領域を、変化後の視点位置及び視線方向に基づいて移動させる。表示部７０は、複数の環境演出オブジェクトが対象領域に配置されてなる３次元ゲーム空間において視点位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段と、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段と、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置又は前記視線方向の変化方向とは逆方向に移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記対象領域制御手段は、前記対象領域の基準点の位置を記憶する基準点位置記憶手段を含み、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記基準点位置記憶手段に記憶される前記基準点の位置を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて更新し、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記複数の環境演出オブジェクトの各々の位置として、前記基準点からの相対的位置を記憶する環境演出オブジェクト位置記憶手段を含み、
前記表示手段は、前記基準点位置記憶手段の記憶内容と、前記環境演出オブジェクト位置記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記環境演出オブジェクトの透明度を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置するための環境演出オブジェクト配置ステップと、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させるための対象領域制御ステップと、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段、及び、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元ゲーム空間において所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム、いわゆる３次元ゲームが知られている。このような３次元ゲームにおいては、ゲームの演出上、例えば雪や雨が降っている様子等をゲーム画面に表示する必要がしばしば生じる。
【特許文献１】特開２００２−１４０７２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の３次元ゲームにおいて、例えば雪が降る様子をゲーム画面に表示する場合、３次元ゲーム空間全体に雪オブジェクトを配置し、それを所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示することが行われていた。この場合、３次元ゲーム空間には多くの雪オブジェクトを配置しなければならず、処理負荷が大きくなってしまっていた。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、３次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等を演出するための処理の負荷軽減を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段と、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段と、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置するための環境演出オブジェクト配置ステップと、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させるための対象領域制御ステップと、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段、及び、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、視点位置及び視線方向に基づく３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトが配置される。また本発明では、視点位置又は視線方向の変化に応じて、上記対象領域が、変化後の視点位置及び視線方向に基づいて移動される。そして本発明では、複数の環境演出オブジェクトが対象領域に配置されてなる３次元ゲーム空間において視点位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画面が表示される。ここで、環境演出オブジェクトは３次元ゲーム空間の環境を演出するためのオブジェクトであり、例えば雪や雨を表すオブジェクト等である。本発明によれば、３次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等をゲーム画面に表示するための処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置又は前記視線方向の変化方向とは逆方向に移動させるようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記対象領域制御手段は、前記対象領域の基準点の位置を記憶する基準点位置記憶手段を含み、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記基準点位置記憶手段に記憶される前記基準点の位置を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて更新し、前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記複数の環境演出オブジェクトの各々の位置として、前記基準点からの相対的位置を記憶する環境演出オブジェクト位置記憶手段を含み、前記表示手段は、前記基準点位置記憶手段の記憶内容と、前記環境演出オブジェクト位置記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記環境演出オブジェクトの透明度を変化させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。すなわち、画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）、頂点色情報（Ｒ，Ｇ，Ｂ）、テクスチャ座標（ＶＸ，ＶＹ）及びアルファ値等を受け取る。そして、それらの情報を用いて表示画像を構成する各ピクセル（画素）の色情報、Ｚ値（奥行き情報）及びアルファ値等をＶＲＡＭに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ１８に出力される。
【００１９】
入出力処理部３０は、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にマイクロプロセッサ１４がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２４】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、３次元ゲーム空間（仮想３次元空間）が主記憶２６に構築される。図２は、この３次元ゲーム空間の一部を模式的に示す斜視図である。同図に示すように、３次元ゲーム空間４０にはフィールドオブジェクト４２がＸｗ−Ｚｗ平面に対して平行に配置される。また、３次元ゲーム空間４０にはゴールオブジェクト４４が配置される。なお、フィールドオブジェクト４２上には例えばサッカー選手を表す選手オブジェクトやサッカーボールを表すボールオブジェクト等も配置されるが、ここでは省略されている。
【００２５】
また、３次元ゲーム空間４０には仮想カメラ４６が配置される。この仮想カメラ４６は仮想的な撮像手段であり、同仮想カメラ４６によって写される３次元ゲーム空間４０の様子がモニタ１８に表示される。すなわち、３次元ゲーム空間４０において視点位置４８から視線方向５０を見た様子がモニタ１８には表示される。仮想カメラ４６の位置（視点位置４８）や向き（視線方向５０）はゲーム状況の変化に応じて変化する。例えば、プレイヤの操作対象の選手オブジェクトの位置やボールオブジェクトの位置の変化に応じて変化する。ここでは、仮想カメラ４６はゲーム状況の変化に応じてＺｗ軸方向に平行移動することとして説明する。
【００２６】
仮想カメラ４６の正面前方には雪発生対象領域５２が仮想的に設定される。雪発生対象領域５２は、仮想カメラ４６の位置や向きに基づき設定され、図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、仮想カメラ４６から雪発生対象領域５２を介して３次元ゲーム空間４０を見た様子がゲーム画面に表されるように設定される。本実施の形態では、雪発生対象領域５２は直方体状の領域となっている。また本実施の形態では、雪発生対象領域５２は、視線方向５０が雪発生対象領域５２の特定の面領域に直交し、かつ、視線方向５０が雪発生対象領域５２の中心と交わるように設定される。
【００２７】
仮想カメラ４６と雪発生対象領域５２との位置関係は常に一定となる。すなわち、雪発生対象領域５２は仮想カメラ４６の位置や向きの変化に従動する。例えば、仮想カメラ４６がＺｗ軸方向に平行移動すると、雪発生対象領域５２もＺｗ軸方向に同じ量だけ平行移動する。
【００２８】
雪発生対象領域５２内には複数の雪オブジェクト５４が配置される。雪オブジェクト５４は、雪発生対象領域５２の上面領域５２ａ上のランダムに決定される位置に最初配置される。その後、雪オブジェクト５４は、各雪オブジェクト５４ごとに複数種類の降雪軌道パターンのうちからランダムに選択される降雪軌道パターンに従って、底面領域５２ｂに向かって移動する。そして、雪オブジェクト５４は底面領域５２ｂに達すると消滅する。なお、雪発生対象領域５２内に含まれ得る雪オブジェクト５４の上限数はあらかじめ定められており、雪発生対象領域５２内に含まれる雪オブジェクト５４の数がこの上限数を超えることがないようになっている。
【００２９】
本実施の形態に係るゲーム装置１０では、仮想カメラ４６から雪発生対象領域５２を介して３次元ゲーム空間４０を見た様子が常にモニタ１８に表示される。このため、ゲーム装置１０では、雪発生対象領域５２に雪オブジェクト５４を配置することにより、３次元ゲーム空間４０全体にわたって雪オブジェクト５４を配置しなくても、３次元ゲーム空間４０全体に雪が降っているかのような演出が実現されるようになっている。すなわち、本実施の形態に係るゲーム装置１０では、３次元ゲーム空間４０全体に雪が降っているかのような演出が、雪オブジェクト５４の数の軽減を図りつつ実現されるようになっている。
【００３０】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図４は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０には、機能的に雪発生対象領域制御部６０、雪オブジェクト配置部６４、表示制御部６８、表示部７０が含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３１】
［１．雪発生対象領域制御部］
雪発生対象領域制御部６０はマイクロプロセッサ１４や主記憶２６を主として実現される。雪発生対象領域制御部６０は、仮想カメラ４６の位置又は向きの変化に応じて、雪発生対象領域５２を、変化後の仮想カメラ４６の位置又は向きに基づいて移動させる。
【００３２】
雪発生対象領域制御部６０には雪発生対象領域特定情報記憶部６２（基準点位置記憶手段）が含まれる。雪発生対象領域特定情報記憶部６２は雪発生対象領域５２を特定するための情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図５に示すような雪発生対象領域特定データが雪発生対象領域特定情報記憶部６２に記憶される。同図に示すように、この雪発生対象領域特定データは、雪発生対象領域５２の基準点の３次元ゲーム空間４０における位置座標（ＸｗＹｗＺｗ座標系での位置座標）を示すデータとなっている。なお、ここでは、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂが図２に示すように設定されるものとする。本実施の形態では、雪発生対象領域特定データは仮想カメラ４６の移動に応じて更新される（図８のＳ１０２参照）。
【００３３】
［２．雪オブジェクト配置部］
雪オブジェクト配置部６４（環境演出オブジェクト配置手段）はマイクロプロセッサ１４や主記憶２６を主として実現される。雪オブジェクト配置部６４は、雪発生対象領域５２内に複数の雪オブジェクト５４（環境演出オブジェクト）を配置する。
【００３４】
雪オブジェクト配置部６４には雪オブジェクト位置情報記憶部６６が含まれる。雪オブジェクト位置情報記憶部６６は雪オブジェクト５４の位置を特定するための情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図６に示すような雪オブジェクトテーブルが雪オブジェクト位置情報記憶部６６に記憶される。同図に示すように、この雪オブジェクトテーブルには、「雪オブジェクトＩＤ」フィールドと、「降雪軌道パターン」フィールドと、「位置座標」フィールドと、が含まれる。「雪オブジェクトＩＤ」フィールドには、雪オブジェクト５４を一意に識別するための識別情報が格納される。「降雪軌道パターン」フィールドには、複数種類の降雪軌道パターンのうちのいずれかを示す情報が格納される。
【００３５】
「位置座標」フィールドには、雪オブジェクト５４の位置座標が格納される。この「位置座標」フィールドには、雪オブジェクト５４の位置座標として、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂからの相対的な位置座標が格納される。すなわち、例えば図７に示すような、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂを原点とした座標系（ＸｂＹｂＺｂ座標系）での位置座標が「位置座標」フィールドに格納される。
【００３６】
雪オブジェクト配置部６４は、所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに、雪オブジェクト位置情報記憶部６６に記憶される各雪オブジェクト５４の位置を、その雪オブジェクト５４に対応づけられた降雪軌道パターンに従って更新する（図８のＳ１０６参照）。また、雪オブジェクト配置部６４は、仮想カメラ４６の移動（雪発生対象領域５２の移動）に応じて、雪オブジェクト位置情報記憶部６６に記憶される各雪オブジェクト５４の位置を更新する（図８のＳ１０５参照）。
【００３７】
［３．表示制御部及び表示部］
表示制御部６８はマイクロプロセッサ１４や画像処理部１６を主として実現される。表示部７０はモニタ１８を主として実現される。表示制御部６８は、「複数の雪オブジェクト５４が雪発生対象領域５２内に配置された３次元ゲーム空間４０」を仮想カメラ４６から見た様子を表すゲーム画面を表示部７０に表示させる。
【００３８】
ここで、ゲーム装置１０において所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理について説明する。図８及び９は、ゲーム装置１０において所定時間ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３９】
図８に示すように、この処理では、まず雪発生対象領域制御部６０が、仮想カメラ４６（視点位置４８）が移動したか否かを判断する（Ｓ１０１）。本実施の形態では、仮想カメラ４６の３次元ゲーム空間４０における位置座標が主記憶２６に記憶されている。雪発生対象領域制御部６０は、主記憶２６に記憶された仮想カメラ４６の位置座標に変化があったか否かを判断する。
【００４０】
雪発生対象領域制御部６０は仮想カメラ４６が移動したと判断した場合、移動後の仮想カメラ４６の位置及び向きに基づいて、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂを算出し、雪発生対象領域特定データに記憶される雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂの位置座標を更新する（Ｓ１０２）。
【００４１】
次に、雪発生対象領域制御部６０は、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂの各軸方向（Ｘｗ軸方向，Ｙｗ軸方向，Ｚｗ軸方向）ごとの移動量（Δｘｗ，Δｙｗ，Δｚｗ）を取得する（Ｓ１０３）。ここで、仮想カメラ４６がＸｗ軸正方向に移動した場合、Δｘｗは正の値になり、仮想カメラ４６がＸｗ軸負方向に移動した場合、Δｘｗは負の値になるものとする。Δｙｗ及びΔｚｗについても同様である。なお、仮想カメラ４６と、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂとの位置関係は一定であるため、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂの各軸方向の移動量は、仮想カメラ４６の各軸方向の移動量と等しくなる。
【００４２】
次に、雪発生対象領域制御部６０は、ＸｗＹｗＺｗ座標系での移動量（Δｘｗ，Δｙｗ，Δｚｗ）を、ＸｂＹｂＺｂ座標系での移動量（Δｘｂ，Δｙｂ，Δｚｂ）に変換する（Ｓ１０４）。そして、雪オブジェクト配置部６４は、雪オブジェクトテーブルに記憶される各雪オブジェクト５４の位置座標（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ）を、（ｘｎ−α×Δｘｂ，ｙｎ−α×Δｙｂ，ｚｎ−α×Δｚｂ）に更新する（Ｓ１０５）。ここで、係数αは０＜α＜１となる数値である。
【００４３】
以上のように、本実施の形態では、雪発生対象領域５２が移動した場合（仮想カメラ４６が移動した場合）、雪発生対象領域５２内における各雪オブジェクト５４の位置（すなわち、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂからの相対的位置）が、現在の位置から、雪発生対象領域５２の移動方向とは逆方向に、雪発生対象領域５２の移動量に所定の係数αを乗じてなる移動量だけ移動してなる位置に更新されるようになっている。このため、例えば図１０に示すように、雪発生対象領域５２がＺｗ軸正方向にΔｚｗだけ移動した場合、雪発生対象領域５２内における雪オブジェクト５４の位置は、「現在の位置から、Ｚｗ軸負方向に、α×Δｚｗだけ移動してなる位置」に更新されることになる。この場合、３次元ゲーム空間４０において、雪発生対象領域５２がＺｗ軸正方向にΔｚｗだけ移動したのに対し、雪オブジェクト５４はＺｗ軸正方向に（１−α）×Δｚｗだけ移動することになる。すなわち、３次元ゲーム空間４０における雪オブジェクト５４の移動量は、仮想カメラ４６の移動量（雪発生対象領域５２の移動量）に比較して抑えられることになる。
【００４４】
仮想カメラ４６が大きく移動するような場合に雪オブジェクト５４を仮想カメラ４６と同様に移動させてしまうと、３次元ゲーム空間４０内を雪オブジェクト５４が大きく移動する様子がゲーム画面に表されてしまうこととなり、プレイヤに目障りな印象を与えることになってしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、３次元ゲーム空間４０における雪オブジェクト５４の移動量が仮想カメラ４６の移動量に比較して抑えられることにより、かかる不具合の発生が制限されるようになっている。
【００４５】
なお、上記係数αの値は、仮想カメラ４６の移動量（雪発生対象領域５２の移動量）に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ４６の移動量が所定の基準移動量未満である場合には上記係数αの値を０とし、仮想カメラ４６の移動量が所定の基準移動量以上である場合には上記係数αの値を所定値（例えば０．４）とするようにしてもよい。このようにして、仮想カメラ４６の移動量が所定の基準移動量以上である場合にのみ、雪オブジェクト５４の移動量を抑制するようにしてもよい。
【００４６】
また、上記係数αの値は、各雪オブジェクト５４ごとに異ならせるようにしてもよい。例えば、上記係数αの値は、各雪オブジェクト５４ごとに、その雪オブジェクト５４と仮想カメラ４６との間の距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、雪オブジェクト５４と仮想カメラ４６との間の距離が所定の基準距離以上である場合、その雪オブジェクト５４に関しては上記係数αを０とし、雪オブジェクト５４と仮想カメラ４６との間の距離が所定の基準距離未満である場合、その雪オブジェクト５４に関しては上記係数αを所定値（例えば０．４）とするようにしてもよい。このようにして、仮想カメラ４６からの距離が比較的小さく、ゲーム画面で目立つ可能性の高い雪オブジェクト５４についてのみ、その移動量を抑制するようにしてもよい。
【００４７】
Ｓ１０１において仮想カメラ４６が移動したと判断され、Ｓ１０２乃至Ｓ１０５の処理が実行された場合、又は、Ｓ１０１において仮想カメラ４６が移動していないと判断された場合、雪オブジェクト配置部６４は、雪オブジェクトテーブルに記憶される各雪オブジェクト５４の位置座標（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ）を、各雪オブジェクト５４に対応づけられた降雪軌道パターンに従って更新する（Ｓ１０６）。
【００４８】
次に、雪オブジェクト配置部６４は、雪発生対象領域５２の底面領域５２ｂに達した雪オブジェクト５４が存在するか否かを判定する。すなわち、雪オブジェクト配置部６４は、ｙｎ≦０である雪オブジェクト５４が存在するか否かを判定する（Ｓ１０７）。雪オブジェクト配置部６４は、ｙｎ≦０である雪オブジェクト５４が存在した場合、その雪オブジェクト５４に係るレコードを雪オブジェクトテーブルから削除する（Ｓ１０８）。
【００４９】
次に、雪オブジェクト配置部６４は、各雪オブジェクト５４を常に雪発生対象領域５２内に位置させるための処理（Ｓ１０９乃至Ｓ１１６）を実行する。
【００５０】
すなわち、雪オブジェクト配置部６４は、ｘｎ＞ＸＭである雪オブジェクト５４が存在するか否かを判定する（Ｓ１０９）。ここで、ＸＭは雪発生対象領域５２のＸｂ軸方向のサイズを示している（図７参照）。雪オブジェクト配置部６４は、ｘｎ＞ＸＭである雪オブジェクト５４が存在した場合、その雪オブジェクト５４の位置座標（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ）を（ｘｎ−ＸＭ，ｙｎ，ｚｎ）に更新する（Ｓ１１０）。
【００５１】
また、雪オブジェクト配置部６４は、ｘｎ＜０である雪オブジェクト５４が存在するか否かを判定する（Ｓ１１１）。雪オブジェクト配置部６４は、ｘｎ＜０である雪オブジェクト５４が存在した場合、その雪オブジェクト５４の位置座標（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ）を（ｘｎ＋ＸＭ，ｙｎ，ｚｎ）に更新する（Ｓ１１２）。
【００５２】
また、雪オブジェクト配置部６４は、ｚｎ＞ＺＭである雪オブジェクト５４が存在するか否かを判定する（Ｓ１１３）。ここで、ＺＭは雪発生対象領域５２のＺｂ軸方向のサイズを示している（図７参照）。雪オブジェクト配置部６４は、ｚｎ＞ＺＭである雪オブジェクト５４が存在した場合、その雪オブジェクト５４の位置座標（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ）を（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ−ＺＭ）に更新する（Ｓ１１４）。
【００５３】
また、雪オブジェクト配置部６４は、ｚｎ＜０である雪オブジェクト５４が存在するか否かを判定する（Ｓ１１５）。雪オブジェクト配置部６４は、ｚｎ＜０である雪オブジェクト５４が存在した場合、その雪オブジェクト５４の位置座標（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ）を（ｘｎ，ｙｎ，ｚｎ＋ＺＭ）に更新する（Ｓ１１６）。
【００５４】
本実施の形態では、雪オブジェクト５４の初期位置及び降雪軌道パターンが乱数に基づいて決定されるため、その初期位置及び降雪軌道パターンの組み合わせによっては、雪オブジェクト５４が底面領域５２ｂに到達するまでの間に雪発生対象領域５２からはみ出してしまう場合がある。本実施の形態では、雪発生対象領域５２が、仮想カメラ４６から雪発生対象領域５２を介して３次元ゲーム空間４０を見た様子がゲーム画面に表されるように配置されるため（図３（ａ）及び（ｂ）参照）、雪発生対象領域５２からはみ出した雪オブジェクト５４はゲーム画面に表示される可能性が低く、このような雪オブジェクト５４の存在は雪が降る様子の演出に係る処理負荷の軽減を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態では、以上の処理（Ｓ１０９乃至Ｓ１１６）が実行されることにより、例えば図１１に示すように、雪オブジェクト５４の位置が雪発生対象領域５２外の位置Ｐになった場合、その雪オブジェクト５４の位置は雪発生対象領域５２内の位置Ｐ’に更新されるようになっており、各雪オブジェクト５４が常に雪発生対象領域５２内に位置するように図られている。
【００５５】
次に、雪オブジェクト配置部６４は、新たに雪オブジェクト５４を発生させてよいか否かを判定する（Ｓ１１７）。例えば、雪オブジェクト配置部６４は、雪発生対象領域５２内に含まれる雪オブジェクト５４の数が所定の上限数未満であるか否かを判定する。そして、雪オブジェクト配置部６４は、雪発生対象領域５２内に含まれる雪オブジェクト５４の数が所定の上限数未満である場合に、新たに雪オブジェクト５４を発生させてよいと判断する。
【００５６】
雪オブジェクト配置部６４は、新たに雪オブジェクト５４を発生させてよいと判定した場合、新たに発生させる雪オブジェクト５４の初期位置座標として、雪発生対象領域５２の上面領域５２ａ上の位置座標をランダムに決定する（Ｓ１１８）。より具体的には、雪オブジェクト配置部６４は、Ｘｂ軸座標（ｘｎ）を０以上ＸＭ以下の範囲内で乱数に基づいて決定するとともに、Ｚｂ軸座標（ｚｎ）を０以上ＺＭ以下の範囲内で乱数に基づいて決定する。なお、Ｙｂ軸座標（ｙｎ）はＹＭに設定される。ここで、ＹＭは雪発生対象領域５２のＹｂ軸方向のサイズを示している（図７参照）。
【００５７】
また、雪オブジェクト配置部６４は、新たに発生させる雪オブジェクト５４の降雪軌道パターンをランダムに決定する（Ｓ１１９）。本実施の形態では、複数種類の降雪軌道パターンが用意されており、いずれかの降雪軌道パターンが乱数に基づいて選択される。
【００５８】
そして、雪オブジェクト配置部６４は、雪オブジェクトテーブルに新規レコードを追加する（Ｓ１２０）。この場合、追加されるレコードの「雪オブジェクトＩＤ」フィールドには、重複しないように生成される雪オブジェクトＩＤが格納される。また、「降雪軌道パターン」フィールドには、Ｓ１１９において決定された降雪軌道パターンを示す情報が格納される。また、「位置座標」フィールドには、Ｓ１１８において決定された初期位置座標が格納される。
【００５９】
Ｓ１０１乃至Ｓ１２０の処理が実行された後、表示制御部６８は、「雪オブジェクト５４が配置された３次元ゲーム空間４０」を仮想カメラ４６から見た様子を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１２１）。この場合、各雪オブジェクト５４のＸｗＹｗＺｗ座標系での位置座標は、雪発生対象領域特定データに記憶される雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂの位置座標と、雪オブジェクトテーブルに記憶される各雪オブジェクト５４のＸｂＹｂＺｂ座標系での位置座標と、に基づいて取得される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部７０に表示出力される。
【００６０】
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置１０では、仮想カメラ４６から雪発生対象領域５２を介して３次元ゲーム空間４０を見た様子がモニタ１８に表示される。このため、ゲーム装置１０では、雪発生対象領域５２に雪オブジェクト５４を配置することにより、３次元ゲーム空間４０全体にわたって雪オブジェクト５４を配置しなくても、３次元ゲーム空間４０全体に雪が降っているかのような演出が実現されるようになっている。すなわち、本実施の形態に係るゲーム装置１０では、３次元ゲーム空間４０全体に雪が降っているかのような演出が、雪オブジェクト５４の数の軽減を図りつつ実現されるようになっている。
【００６１】
また、本実施の形態に係るゲーム装置１０では、各雪オブジェクト５４の位置として、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂからの相対的位置が管理されるようになっている。このため、仮想カメラ４６の移動に応じて雪発生対象領域５２及び各雪オブジェクト５４を移動させる場合、基本的には、雪発生対象領域５２の基準点Ｏｂの位置座標のみを更新すれば足りるようになっており、処理の簡易化が図られている。
【００６２】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６３】
例えば、雪オブジェクトテーブルの「位置座標」フィールドには、各雪オブジェクト５４の位置座標として、ＸｗＹｗＺｗ座標系の位置座標が格納されるようにしてもよい。この場合、Ｓ１０５の処理では、各雪オブジェクト５４のＸｗＹｗＺｗ座標系の位置座標（ｘｎ’，ｙｎ’，ｚｎ’）が（ｘｎ’＋（１−α）×Δｘｗ，ｙｎ’＋（１−α）×Δｙｗ，ｚｎ’＋（１−α）×Δｚｗ）に更新されるようにすればよい。
【００６４】
また例えば、仮想カメラ４６が移動した場合、各雪オブジェクト５４の移動量を仮想カメラ４６の移動量に比べて抑えるとともに、又は、各雪オブジェクト５４の移動量を仮想カメラ４６の移動量に比べて抑える代わりに、各雪オブジェクト５４の透明度を高めるようにしてもよい。
【００６５】
この場合、仮想カメラ４６の移動量に基づいて、各雪オブジェクト５４の透明度を高めるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ４６の移動量が所定量以上になる場合にのみ、各雪オブジェクト５４の透明度を高めるようにしてもよい。また、仮想カメラ４６から各雪オブジェクト５４までの距離に基づいて、各雪オブジェクト５４の透明度を高めるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ４６から雪オブジェクト５４までの距離が所定距離未満である場合に、その雪オブジェクト５４の透明度を高めるようにしてもよい。
【００６６】
このようにしても、仮想カメラ４６が大きく移動する場合に雪オブジェクト５４が大きく移動する様子がゲーム画面に表されてしまうことを制限できるようになり、プレイヤに目障りな印象を与えてしまうことを抑止できるようになる。
【００６７】
また、以上の説明では、仮想カメラ４６がＺｗ軸方向に平行移動することとしたが、仮想カメラ４６はＸｗ軸方向やＹｗ軸方向に平行移動するようにしてもよいし、視点位置４８を中心として向きを変えるようにしてもよい。この場合、雪発生対象領域５２の底面領域５２ｂと、フィールドオブジェクト４２との間の衝突判定を行い、底面領域５２ｂがフィールドオブジェクト４２の下側になってしまうことを抑止するようにするとよい。本実施の形態では、雪オブジェクト５４は雪発生対象領域５２の底面領域５２ｂに達するまで消滅しないため、底面領域５２ｂがフィールドオブジェクト４２の下側になってしまうと、雪オブジェクト５４がフィールドオブジェクト４２を擦り抜ける様子がゲーム画面に表されてしまうが、以上のようにすれば、かかる不具合の発生を抑止できるようになる。
【００６８】
また、本発明は、雪が降る様子を演出する場合だけでなく、例えば雨やみぞれ等が降る様子、霧が発生した様子や桜吹雪が舞う様子等を演出する場合にも適用することが可能である。
【００６９】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】３次元ゲーム空間の一例を示す斜視図である。
【図３】仮想カメラと雪発生対象領域との位置関係を説明するための図である。
【図４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】雪発生対象領域特定データの一例を示す図である。
【図６】雪オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
【図７】雪発生対象領域の基準点を原点とする座標系について説明するための図である。
【図８】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１０】雪オブジェクトの移動量制限について説明するための図である。
【図１１】雪オブジェクトの雪発生対象領域からのはみ出し抑止について説明するための図である。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７１】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  ３次元ゲーム空間、４２  フィールドオブジェクト、４４  ゴールオブジェクト、４６  仮想カメラ、４８  視点位置、５０  視線方向、５２  雪発生対象領域、５２ａ  上面領域、５２ｂ  底面領域、５４  雪オブジェクト、６０  雪発生対象領域制御部、６２  雪発生対象領域特定情報記憶部、６４  雪オブジェクト配置部、６６  雪オブジェクト位置情報記憶部、６８  表示制御部、７０  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007082859.tif 000003
【図２】
2007082859.tif 000004
【図３】
2007082859.tif 000005
【図４】
2007082859.tif 000006
【図５】
2007082859.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年10月13日(2006.10.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段と、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段と、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、
を含み、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、
前記視点位置が移動した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に移動させる手段と、
前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に移動させる場合、前記視点位置の移動量に所定係数α（０＜α＜１）を乗じることによって得られる移動量を、前記複数の環境演出オブジェクトの移動量として設定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段と、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段と、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、
を含み、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、
前記視点位置が移動した場合、前記視点位置の移動量が所定量以上であるか否かを判定する手段と、
前記視点位置が移動した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に、前記視点位置の移動量に応じた移動量だけ移動させる手段と、
前記視点位置の移動量が前記所定量以上であると判定される場合において、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に、前記視点位置の移動量に応じた移動量だけ移動させる場合、前記複数の環境演出オブジェクトの透明度を高める手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記対象領域制御手段は、前記対象領域の基準点の位置を記憶する基準点位置記憶手段を含み、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記基準点位置記憶手段に記憶される前記基準点の位置を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて更新し、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記複数の環境演出オブジェクトの各々の位置として、前記基準点からの相対的位置を記憶する環境演出オブジェクト位置記憶手段を含み、
前記表示手段は、前記基準点位置記憶手段の記憶内容と、前記環境演出オブジェクト位置記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置するための環境演出オブジェクト配置ステップと、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させるための対象領域制御ステップと、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、
を含み、
前記環境演出オブジェクト配置ステップは、
前記視点位置が移動した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に移動させるためのステップと、
前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に移動させる場合、前記視点位置の移動量に所定係数α（０＜α＜１）を乗じることによって得られる移動量を、前記複数の環境演出オブジェクトの移動量として設定するためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段、及び、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、
前記視点位置が移動した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に移動させる手段と、
前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に移動させる場合、前記視点位置の移動量に所定係数α（０＜α＜１）を乗じることによって得られる移動量を、前記複数の環境演出オブジェクトの移動量として設定する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置するための環境演出オブジェクト配置ステップと、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させるための対象領域制御ステップと、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、
を含み、
前記環境演出オブジェクト配置ステップは、
前記視点位置が移動した場合、前記視点位置の移動量が所定量以上であるか否かを判定するためのステップと、
前記視点位置が移動した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に、前記視点位置の移動量に応じた移動量だけ移動させるためのステップと、
前記視点位置の移動量が前記所定量以上であると判定される場合において、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に、前記視点位置の移動量に応じた移動量だけ移動させる場合、前記複数の環境演出オブジェクトの透明度を高めるためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
３次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記３次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段、及び、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記３次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、
前記視点位置が移動した場合、前記視点位置の移動量が所定量以上であるか否かを判定する手段と、
前記視点位置が移動した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に、前記視点位置の移動量に応じた移動量だけ移動させる手段と、
前記視点位置の移動量が前記所定量以上であると判定される場合において、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置の移動方向とは逆方向に、前記視点位置の移動量に応じた移動量だけ移動させる場合、前記複数の環境演出オブジェクトの透明度を高める手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。