(57)【要約】【課題】  遊技者に遊技とは異なるゲームを提供し、このゲームの結果をスロットゲームの遊技に反映させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機が提供する遊技の開始に基づいて、麻雀ゲームの画像データを液晶表示装置１３１に表示し、タッチパネル１３２を介して、遊技者からの麻雀ゲームにおける捨牌画像データの選択を受ける。この選択の結果に基づいて、スロットゲームの遊技の当選役を報知する遊技機。【選択図】図２
2007054316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役を報知する当選役報知手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応した捨牌を表示するための捨牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一の手牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上の捨牌画像データを表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示された二以上の捨牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つの捨牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段と、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様での報知を実行させる当選役報知有効化手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知有効化手段は、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様として、前記当選役及び、この当選役の入賞を実現するための前記停止指令手段の押し順を報知させることを実行させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の開始操作に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応した捨牌を表示するための捨牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一の手牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上の捨牌画像データを表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示された二以上の捨牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つの捨牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段と、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記和了画像データの種類に基づいて、前記複数の識別情報を停止し得る制御が決定される、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の表示部に、第２のゲームとなるシューティングゲームを表示させて、遊技の演出を向上することが知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機では、入賞有功ライン上に停止表示された特定図柄（戦闘機図柄）の個数を判定する。そして、この特定図柄の個数を、シューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、第２のゲーム中の演出又は払出形態に多様性を持たせている。
【特許文献１】特開２００５−１５２１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。すなわち、遊技者の判断を第２のゲームに反映させることは不可能であるため、遊技者に第２のゲームへの興味を向上できない場合がある。
さらに、遊技者が第２のゲームを行うことで、遊技機本来の遊技自体に影響を与えることができれば、遊技者の第２のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者に第２のゲームを提供し、この第２のゲームの結果を遊技機本来の遊技に反映させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明では、遊技者の開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１など）と、
前記当選役決定手段で決定された当選役を報知する当選役報知手段（例えば、液晶表示装置１３１、スピーカ類９Ｌ，９Ｒ等）と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、主制御回路７１など）と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１など）と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応した捨牌を表示するための捨牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段（例えば、画像制御ワークＲＡＭ８３、ワークＲＡＭ７６など）と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一の手牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上の捨牌画像データを表示する画像表示手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１など）と、
前記画像表示手段に表示された二以上の捨牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つの捨牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段（例えば、タッチパネル１３２）と、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様での報知を実行させる当選役報知有効化手段（例えば、副制御回路７２など）と、
を備えることを特徴とする遊技機を提供する。
【０００９】
上記の構成によれば、画像表示手段に表示される手牌画像データとこれに対応した二以上の捨牌画像データの表示を遊技者に視認させて、選択入力手段によって遊技者からの捨牌画像データの選択を受け付けて、選択された何れか一の捨牌画像データから手牌画像データを生成し、生成した手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、当選役報知手段に対して、当選役決定手段で決定された当選役に応じた報知態様での報知を実行させる。
よって、遊技者の選択入力手段による入力選択の成否が、当選役の報知に反映され、遊技に影響を与えることになるため、遊技者が麻雀ゲーム（第２のゲーム）に対して、遊技者が能動的に参加することができる。さらに、麻雀における捨牌を示す捨牌画像データを、遊技者に選択させるため、麻雀の好きな遊技者の興趣を向上することが可能である。結果として、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明に加えて、前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知有効化手段は、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様として、前記当選役及び、この当選役の入賞を実現するための前記停止指令手段の押し順を報知させることを実行させる、遊技機を提供する。
【００１１】
上記の構成によれば、第１の発明に加えて、選択入力手段で遊技者に選択された捨牌画像データから手牌画像データを生成し、手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、当選役報知有効化手段は、当選役報知手段に対して、当選役決定手段で決定された当選役に応じた報知態様として、当選役及び、この当選役の入賞を実現するための停止指令手段の押し順を報知させることを実行させる。
よって、遊技者が麻雀ゲーム（第２のゲーム）の結果により、当選役の入賞を実現するための押し順を報知する。したがって、第２のゲームの結果によって、遊技機本来の遊技が有利になる場合があるため、遊技者に対して能動的に遊技に参加させることが可能である。
【００１２】
第３の発明では、遊技者の開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１など）と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、主制御回路７１など）と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１など）と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応した捨牌を表示するための捨牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段（例えば、画像制御ワークＲＡＭ８３、ワークＲＡＭ７６など）と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一の手牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上の捨牌画像データを表示する画像表示手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１など）と、
前記画像表示手段に表示された二以上の捨牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つの捨牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段（例えば、タッチパネル１３２）と、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御（例えば、後述する滑りコマ数の制御）を実行することを特徴とする遊技機。
【００１３】
ここで、「前記停止制御手段は、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行する」とは、停止制御手段が、当選役決定手段で決定された当選役に応じた入賞態様で、複数の識別情報を必ず停止させてもよいし、手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、選択入力手段で遊技者によって選択された捨牌画像データが、手牌画像データが和了を表示するための和了画像データでない場合に比べて、停止制御手段が当選役決定手段で決定された当選役に応じた入賞態様で複数の識別情報を停止しやすくなる態様であってもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、画像表示手段に表示される手牌画像データとこれに対応した二以上の捨牌画像データの表示を遊技者に視認させて、選択入力手段によって遊技者からの捨牌画像データの選択を受け付けて、選択された何れか一の捨牌画像データから手牌画像データを生成し、生成した手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行する。
よって、遊技者の選択入力手段による入力選択の成否が、遊技機の停止制御に反映され、遊技に影響を与えることになるため、遊技者が麻雀ゲーム（第２のゲーム）に対して能動的に参加することができる。さらに、麻雀の好きな遊技者の興趣を向上することが可能である。結果として、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
【００１５】
第４の発明によれば、第３の発明に加えて、前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記捨牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記和了画像データ（例えば、和了データの画像データ）の種類に基づいて、前記複数の識別情報を停止し得る制御（例えば、滑りコマ数の制御）が決定される遊技機を提供する。
【００１６】
上記の構成によれば、選択入力手段で遊技者に選択された捨牌画像データから手牌画像データを生成し、この手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、和了画像データの種類に基づいて、複数の識別情報を停止し得る制御が決定される。
よって、遊技者が麻雀ゲーム（第２のゲーム）で決定する和了画像データの種類が遊技機本来の遊技の停止制御に反映されるため、遊技者に対して第２のゲームを楽しませることが可能であり、遊技者が能動的に第２のゲームに対して参加することができる。結果として、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者に第２のゲームを提供し、この第２のゲームの結果を遊技機本来の遊技に反映させることができる遊技機を提供することが可能であり、結果として、従来よりも、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３３】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３７】
演出表示領域２３には、副制御回路７２により実行される麻雀ゲームのゲーム画像データが表示される（例えば、画像データ１５０、１５１）。すなわち、図２に示すように、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの上に、ゲームの対戦相手１０２ａの表示と、対戦相手の手牌（裏面）が表示され、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下に、麻雀の手牌が表示される。
【００３８】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３９】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４２】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、タッチパネル１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
タッチパネル１３２の表面及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。タッチパネル１３２は、インターフェース回路８８に接続されて構成される。タッチパネル１３２は、遊技者からの入力を受け付けて、副制御回路７２に入力信号を送信する。副制御回路７２は、この入力信号の種類に基づいて、後述の麻雀ゲームの制御を行う。
【００４５】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４７】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５０】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５４】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５６】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５７】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“下チリ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、“上チリ（図柄９７）”等の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００６１】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６２】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態）』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６３】
リプレイ役（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
【００６４】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のスロットゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６５】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、タッチパネル１３２、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１３）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６９】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７３】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７６】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７８】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７９】
（電気的構成）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置１３１の表示制御、スピーカ９Ｌ・９Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ１００ａ，ｂの出力制御等の演出を行なうようになっている。
【００８０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置１３１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ９Ｌ・９Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ１００ａ，ｂを駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。さらに、副制御回路７２は、インターフェース回路８８を備えている。インターフェース回路８８は、上述のタッチパネル１３２に接続されており、タッチパネル１３２から出力された押圧位置を示す押圧信号を副制御回路７２内に取りこみ、ワークＲＡＭ７６に格納するようになっている。
【００８１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する麻雀ゲーム処理ルーチン、ＳＴ実行処理ルーチン、ＳＴ実行回数処理ルーチン等の各種の制御プログラムを格納していると共に、ＳＴフラグ抽選テーブルやＳＴ抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ＳＴ』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を報知する処理のことである。
【００８２】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、タッチパネル１３２の押圧位置を認識する際に使用するタッチパネル認識処理領域や、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークＲＡＭ７６には、ＳＴ実行許可状態であるか否かを示すＳＴフラグや、主制御回路７１から受け取った内部当選役、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、ＳＴを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ＳＴ実行回数等の各種のデータが記憶される。
【００８３】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００８４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置１３１での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
【００８５】
（押し順抽選テーブル）
次に、図７を参照して、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を示す押し順抽選テーブルについて説明する。押し順抽選テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順抽選テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
【００８６】
『順押し』は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第１中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第２中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
【００８７】
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して０〜７９の範囲、『第１中押し』に対応して８０〜１０４の範囲、『第２中押し』に対応して１０５〜１２９の範囲、『逆押し』に対応して１３０〜１８９の範囲、『はさみ押し』に対応して１９０〜２３９の範囲、『逆はさみ押し』に対応して２４０〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順抽選テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第１中押し』、『第２中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、８０／２５６、２５／２５６、２５／２５６、６０／２５６、５０／２５６及び１６／２５６の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
【００８８】
（ベル入賞成立可能停止テーブル）
次に、図８を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００８９】
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００９０】
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を通常時に「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図４の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００９１】
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合に選択される順押し以外欄（第１中押し等）とが存在する。尚、本実施形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
【００９２】
順押し欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０３」・「０８」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押し以外欄における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９３】
また、順押し欄における中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、順押し欄における右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１３」・「１７」又は「２０」の何れかである。図４に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９４】
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、クロスダウンラインの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【００９５】
（ＳＴフラグ抽選テーブル）
次に、図９を参照して、ＳＴ実行可能状態であるか否かを抽選するＳＴフラグ抽選テーブルについて説明する。ＳＴフラグ抽選テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、スロットゲームが実行されるごとに参照される。ＳＴフラグ抽選テーブルは、ＳＴフラグ欄と抽選値欄とを有している。ＳＴフラグ欄には、ＳＴ実行可能状態を示す設定値“１”と、ＳＴ実行不能状態を示す設定値“０”とが格納されている。尚、設定値“１”及び“０”は、ＳＴフラグの状態を示しており、ＳＴフラグの状態に基づいてＳＴ実行可能状態及びＳＴ実行不能状態の何れかを識別することを可能にしている。
【００９６】
また、乱数範囲欄には、設定値“１”と設定値“０”とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、設定値“１”に対応して０〜２５の範囲、設定値“０”に対応して２６〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、ＳＴフラグ抽選テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、設定値“１”及び設定値“０”を２６／２５６及び２４０／２５６の確率でそれぞれ抽選可能にしている。この結果、スロットゲームが実行されるたびに、約１０％の確率でＳＴ実行可能状態となる。
【００９７】
尚、ＳＴフラグ抽選テーブルは、設定値“１”及び“０”の抽選値を変更することによって、後述のＳＴ抽選テーブルに設けられた複数のＳＴ当選の抽選確率を一括して変更することを可能にしていることから、ＳＴ当選の抽選確率をホール側で変更する作業を容易化している。
【００９８】
（ＳＴ抽選テーブル）
次に、図１０を参照して、ＳＴを実行するか否かを抽選するＳＴ抽選テーブルについて説明する。ＳＴ抽選テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ＳＴフラグの設定値が“１”、即ち、ＳＴ実行可能状態であるときに参照される。
【００９９】
ＳＴ抽選テーブルは、勝敗フラグ欄とＳＴ当選欄とＳＴハズレ欄とを有している。勝敗フラグ欄には、“勝ちフラグ”、“流局フラグ”、“負けフラグ”が格納されている。また、ＳＴ当選には、“勝ちフラグ”、“流局フラグ”、“負けフラグ”に対応して０〜２０４、０〜２５、０〜５の範囲がそれぞれ設定されている。また、ＳＴハズレ欄には、“勝ちフラグ”、“流局フラグ”、“負けフラグ”に対応して２０５〜２５５、２６〜２５５、６〜２５５の範囲がそれぞれ設定されている。そして、ＳＴ抽選テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、麻雀ゲームの勝敗に対応したＳＴ当選欄及びＳＴハズレ欄とを選択して乱数抽選することを可能にしている。すなわち、勝ちフラグがＯＮの場合には、ＳＴに当選する確率が高い一方で、流局、負けフラグがＯＮの場合には、ＳＴに当選する確率が低いため、遊技者に積極的に麻雀ゲームに参加させることが可能である。
【０１００】
（ＳＴ実行回数テーブル）
次に、図１１を参照して、ＳＴを実行する回数を決定するＳＴ実行回数テーブルについて説明する。ＳＴ実行回数テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ＳＴ当選が抽選されたときに参照される。
【０１０１】
ＳＴ実行回数テーブルは、和了した際の最終手牌データの種類の欄とＳＴ実行回数欄とを有している。後述するように、遊技者が麻雀ゲームに勝った場合には、その和了した手牌データを最終手牌データとする。ここで、和了した場合の最終手牌データを和了データとする。この和了データを表示するための画像データを和了画像データとする。そして、この最終手牌データに応じて、ＳＴ実行回数が決定される。例えば、最終手牌データが、「小三元データ」である場合には、ＳＴ実行回数を“１２”に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも１２回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するＳＴ処理を実行させるようになっている。尚、ＳＴ実行回数は、ＳＴ当選により設定されるたびに総ＳＴ実行回数に加算されるようになっており、総ＳＴ実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“１”を減算されるようになっている。
【０１０２】
後述するように、役不成立データとは、役を構成しない場合の最終手牌データである。すなわち、遊技者が麻雀ゲームに負けた、あるいは流局した場合には、このときの和了していない１３牌の手牌データが最終手牌データとなる。このときの最終手牌データは、役不成立データとなる。
【０１０３】
（ＳＴ演出用データ選択テーブル）
次に、図１２を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するＳＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。ＳＴ演出用データ選択テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、総ＳＴ実行回数が１以上であるときに参照される。
【０１０４】
ＳＴ演出用データ選択テーブルには、図１２に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役および停止テーブル（ベルの内部当選役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【０１０５】
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択される。例えば、停止テーブル信号が図８のベル入賞成立可能停止テーブル群（順押し）を示す場合には、ＳＴ３−１が選択される。
【０１０６】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
【０１０７】
演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図２の液晶表示装置１３１に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図６のＬＥＤランプ１００ａ、ｂやスピーカ９Ｌ・９Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置１３１への表示の代わりに、ＬＥＤランプ１００ａ、ｂやスピーカ９Ｌ・９Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置１３１に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプａ、ｂの点滅間隔が短くなったり、スピーカ９Ｌ・９Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【０１０８】
（演出用分類データテーブル）
次に、図１３を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置１３１において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置１３１における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【０１０９】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置１３１に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンドやＳＴ実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【０１１０】
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“ＢＥＴ演出”や“選択演出”、“選択決定演出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“流局演出”、“ＳＴ演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“ＢＥＴ演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にＢＥＴを促す場合に選択される。“選択演出”、“選択決定演出”、“ＳＴ当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、及び“流局演出”は、麻雀ゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的に内容については後述する。“ＳＴ演出”は、ＳＴ実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
【０１１１】
また、事前に主制御回路７１から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ＳＴ３−１〜ＳＴ３−６が選択された場合は、ＳＴ時における停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ＳＴ３−１が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
【０１１２】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ１００ａ、ｂやスピーカ９Ｌ・９Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ１００ａ、ｂの駆動データやスピーカ９Ｌ・９Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【０１１３】
（麻雀ゲーム等の演出画面）
次に、図１４〜図２３を参照して麻雀ゲーム等の演出画面について説明する。図１４は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、スロットゲームの開始によるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転とほぼ同時に、遊技機側（画面上側：葉月ちゃん側）及び遊技者側（画面下側：ドンチャン側）にそれぞれ配牌が行われた状態を示している。図１４に示すように、遊技者側のキャラクタ画像となるドンちゃんの画像１０３ａと、相手側のキャラクタ画像となる葉月ちゃんの画像１０２ａが表示される。そして、遊技者に対応した麻雀の手牌が手牌画像データ１５１として表示される。手牌画像データは、遊技者の麻雀の手牌となる手牌データを表示するための画像データである。ここで、詳細は後述するが、手牌データとは、通常の麻雀ゲームにおける麻雀の牌、役に関するデータを含む。手牌データの手牌の状態が、イーシャンテンの状態（所定の牌が２つ揃うとツモ）であるイーシャンテンデータ（捨牌データを含む、１４牌の牌で構成される手牌データ）が、イーシャンテン画像データ１５１として、液晶表示装置１３１に表示される。イーシャンテン画像データは、一のイーシャンテンデータに対応して記憶され、液晶表示装置１３１に表示される画像データである。捨牌画像データは、一の捨牌データに対応して記憶され、液晶表示装置１３１に表示される画像データである。後述する、テンパイ画像データは、一のテンパイデータに対応して記憶され、液晶表示装置１３１に表示される画像データである。
【０１１４】
図１４に示すように、手牌データのうち、所定の捨牌データを遊技者に選択させるために、捨牌になる可能性がある捨牌画像データ１５２ａ〜ｃを四角で強調表示してもよい。基本的に遊技者は、自由にタッチパネルを介して捨牌画像データを選択することが可能であるが、図１４に示すように、捨牌となる可能性が高い捨牌画像データ１５２ａ〜ｃのみを強調表示してもよい。
【０１１５】
図１５は、遊技者が、イーシャンテン画像データ１５１の中から一の捨牌画像データを選択した後に、手牌データとしてテンパイ画像データ１５１を表示したことを示す。図１６は、遊技者が捨牌画像データ１５２ｃを選択したことを示す。この場合のテンパイデータで「ロン」した場合には、「満貫」であるため、満貫であることを報知するドンちゃんのキャラクタ画像１０３ｂと対応した文字画像が表示される。図１６では、遊技者が、イーシャンテン画像データ１５１から一の捨牌画像データを選択した後に、手牌データとしてテンパイ画像データ１５１を表示したことを示す。
【０１１６】
図１７は、遊技者が捨牌画像データ１５２ａを選択したことを示す。この場合のテンパイデータで「ロン」した場合には、「役満」であるため、役満であることを報知するドンちゃんのキャラクタ画像１０３ｃと対応した文字画像が表示される。
【０１１７】
図１８では、遊技者が麻雀ゲームに負けた場合の、負け演出が行われる状態を示す。この場合には、遊技機側が勝利するため、葉月ちゃんが勝ったことを示す画像１０２ｂと、ドンちゃんが負けたことを示す画像が表示される。
【０１１８】
図１９では、遊技者が麻雀ゲームに勝った場合の勝ち演出が行われる状態を示す。サブＣＰＵ７４は、手牌データが最終手牌データを構成する場合には、遊技者側が勝利するため、ドンちゃんが勝ったことを示す画像１０３ｆと、葉月ちゃんが負けたことを示す画像１０２ｃを表示する。このように遊技者が勝つと、ＳＴ抽選テーブルにて示すように、ＳＴ当選確率が高まる。ＳＴ当選時には、勝った際の手牌データに対応する最終手牌データに基づく、ＳＴ実行回数が、ＳＴ実行回数テーブルから決定され、所定回数のＳＴが実行される。
【０１１９】
図２０は、流局演出が行われることを示す。この場合には、ドンちゃんの流局画像１０３ｄが表示される。
【０１２０】
図２１から図２３は、ＳＴ演出が実行された状態を示している。図２１は、ＳＴ当選した場合に、ドンちゃんのキャラクタ画像が変更された状態を示す。図２２は、スロットゲームの開始時に『スイカ』に内部当選した状態を示している。図２３は、スロットゲームの開始時に『ベル』に内部当選した状態を示している。図２２は、『スイカ』に内部当選し、選択演出時の状態を示している。図２３は、『ベル』に内部当選し、選択演出時の状態を示している。
【０１２１】
（メインルーチン）
上記の構成において、図２４、２５に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２２】
遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図２４、２５のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図２６の麻雀ゲーム処理ルーチン等を実行することにより麻雀ゲームを実施可能な状態になり、かつ、液晶表示装置１３１の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【０１２３】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後（ステップＳ０１）、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（ステップＳ０２）。この後、投入メダルセンサ１０ＳやＢＥＴスイッチ１１、１２からの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（ステップＳ０３）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（ステップＳ０４）。
【０１２４】
スタートレバー６がオンされなければ（ステップＳ０４がＮＯの場合）、Ｓ０４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートレバー６がオンされると（ステップＳ０４がＹＥＳの場合）、リール回転処理に実行が移行される（ステップＳ０５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（ステップＳ０６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が監視される（ステップＳ０７）。
【０１２５】
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる（ステップＳ０８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、決定された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。
【０１２６】
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される。具体的には、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択される。この際、内部当選役が“ベル”である場合には、図７の押し順抽選テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。例えば、押し順が順押しである場合には、図８のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される（ステップＳ０９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（ステップＳ１０）。
【０１２７】
この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が判定され（ステップＳ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（ステップＳ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【０１２８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（ステップＳ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（ステップＳ１３がＹＥＳの場合）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（ステップＳ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（ステップＳ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（ステップＳ１５がＮＯの場合）、ステップＳ０２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（ステップＳ１５がＹＥＳの場合）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（ステップＳ１６）、ステップＳ０２が再実行される。
【０１２９】
（麻雀ゲーム処理ルーチン）
図２６を用いて、副制御回路７２が実行する麻雀ゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路７２においては、麻雀ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル１３２の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応する麻雀ゲームの画像の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル１３２の押圧操作により麻雀ゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
【０１３０】
麻雀ゲーム処理ルーチンが実行されると、先ず、主制御回路７１からスタートレバー６の操作信号を受信したか否かが判定される（ステップＳ２０）。スタートレバー６の操作信号を受信しない場合には（ステップＳ２０がＮＯの場合）、ステップＳ２０を再実行することによって、スタートレバー６の操作信号の待ち状態となる。スタートレバー６の操作信号を受信すると（ステップＳ２０がＹＥＳの場合）、各種フラグ(勝敗フラグ等)を“０”に設定する初期設定を行う（ステップＳ２１）。そして、サブＣＰＵ７４は、任意のイーシャンテンデータに対応するイーシャンテン画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３（あるいはワークＲＡＭ７６）から抽出して、液晶表示装置１３１に表示する処理を行う（ステップＳ２２）。イーシャンテンデータは、捨牌データを含む１４牌の牌で構成される。図１４に示すように、遊技者側にイーシャンテン状態となった手牌が画面表示される。
【０１３１】
遊技者は、１４牌から構成される手牌データ（イーシャンテンデータ）に対して、捨牌を選択する。タッチパネル１３２は、捨牌画像データ（捨牌データの画像データ）の選択を受けて、サブＣＰＵ７４に選択信号を送信する。サブＣＰＵ７４は、この選択信号を受信したかを判断し（ステップＳ２３）、受信した場合（ステップＳ２３がＹＥＳの場合）、選択された手牌データをワークＲＡＭ７６に記憶する（ステップＳ２６）。この選択信号を受信しない場合には（ステップＳ２３がＮＯの場合）、第１リール（ここで、第１リールとは、左中右に位置するリールの種類に限らず、一つ目に停止したリールのこと）の停止があったかを判断する（ステップＳ２４）。ここで、第１リールの停止があった場合（ステップＳ２４がＹＥＳの場合）には、サブＣＰＵ７４は任意の捨牌データを選択する（ステップＳ２５）。ここで、第１リールの停止がなかった場合（ステップＳ２４がＮＯの場合）には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１３２】
すなわち、タッチパネル１３２による捨牌画像データの選択がなかった場合には、リールの停止により、自動的に捨牌画像データを選択することが可能である。
【０１３３】
この選択信号を受信した場合（ステップＳ２３がＹＥＳの場合）には、捨牌データ（捨牌画像データ）を除いて構成された手牌データ（１３牌）を記憶する（ステップＳ２６）。
【０１３４】
次に、サブＣＰＵ７４は、手牌データに対して、一のツモ牌データ（ツモ牌のためのデータ）を抽出して、１４牌の手牌データを構成する。この場合に、ツモ牌データの抽出が任意に行われてもよいし、イーシャンテン状態の手牌データをテンパイにするためのツモ牌データが抽出されてよい。ここでは、テンパイが自動的に成立されるようにツモ牌データが抽出される態様で説明するが、ツモ牌が任意に抽出されて、テンパイを構成しない場合がある態様であってもよい。また、テンパイの成立が、イーシャンテン時の捨牌データの選択に基づいて実現してもよい。ここで、テンパイが成立しない場合には、所定の演出を行い、テンパイ画像データを表示せずに、麻雀ゲームを終了してもよい。
【０１３５】
図１５に示すように、ツモ牌データにより、手牌データがテンパイを構成することで、手牌データがテンパイデータ（１４牌）となって、液晶表示装置１３１に対応するテンパイ画像データを表示する（ステップＳ２７）。
【０１３６】
テンパイ画像データが表示されることで、タッチパネル１３２が、遊技者による捨牌画像データ（捨牌データ）の選択を受けて、サブＣＰＵ７４に選択信号を送信する。この選択信号を受信したかを判断し（ステップＳ２８）、受信した場合（ステップＳ２８がＹＥＳの場合）には、選択された捨牌データを除いて手牌データを生成し、これをワークＲＡＭ７６に記憶する（ステップＳ３１）。この選択信号を受信しない場合には（ステップＳ２８がＮＯの場合）、第２リール（ここで、第２リールとは、左中右に位置するリールの種類に限らず、二つ目に停止したリールのこと）の停止があったかを判断する（ステップＳ２９）。ここで、第２リールの停止があった場合（ステップＳ２９がＹＥＳの場合）には、サブＣＰＵ７４は任意の捨牌データを選択する（ステップＳ３０）。ここで、第２リールの停止がなかった場合（ステップＳ２９がＮＯの場合）には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１３７】
この選択信号を受信した場合（ステップＳ２８がＹＥＳの場合）には、捨牌データ（捨牌画像データ）を選択して、手牌として残された手牌データを記憶する（ステップＳ３１）。
【０１３８】
次に、サブＣＰＵ７４は、勝敗抽選処理を行う（ステップＳ３２）。すなわち、サブＣＰＵ７４は、遊技者、遊技機１の何れかが勝つかについての抽選を行う。この抽選は、遊技者に選択させた捨牌データに基づいて行われる。すなわち、捨牌データに対して、一の捨牌を選択してテンパイにした場合と、他の捨牌を選択してテンパイにした場合とで、確率を異なるものとして、遊技者の捨牌の選択を麻雀ゲームの勝敗に反映させる。例えば、捨牌データ１を遊技者が選択した場合には、３０％の確率で勝てるが、捨牌データ２に対しては、５％の確率で勝つといったようにテーブルが予め設定されていてもよいし、通常の麻雀ゲームのように、両面待ちであれば、勝つ確率が高いといった態様であってもよい。そして、サブＣＰＵ７４は、遊技者が勝ちに当選したかを判断する（ステップＳ３３）。
【０１３９】
（遊技者が麻雀ゲームに勝利する場合）
サブＣＰＵ７４は、勝敗抽選処理にて遊技者が勝ちに当選した場合（ステップＳ３３がＹＥＳの場合）には、勝ちフラグをＯＮにする（ステップＳ３４）。そして、勝ちフラグをＯＮにした際の、テンパイデータとあがりの牌を最終手牌データ（１４牌）として、最終手牌データをワークＲＡＭ７６に記憶して（ステップＳ３９）、処理を終了し、ステップＳ２０に戻る。この際に、勝ち演出が行われ、手牌データを最終手牌データとするツモ牌（あるいは、ロンする牌）を、和了画像データとして液晶表示装置１３１に表示してもよい。
【０１４０】
（遊技者が麻雀ゲームに流局する場合）
サブＣＰＵ７４は、勝敗抽選処理にて遊技者が勝ちに当選しない場合には（ステップＳ３３がＮＯの場合）、サブＣＰＵ７４は、流局であるかの抽選処理を行う（ステップＳ３５）。そして、サブＣＰＵ７４は、流局に当選した場合（ステップＳ３６がＹＥＳの場合）には、流局フラグをＯＮにする（ステップＳ３７）。そして、流局フラグをＯＮにした際の、テンパイデータを最終手牌データとして、最終手牌データをワークＲＡＭ７６に記憶して（ステップＳ３９）、処理を終了し、ステップＳ２０に戻る。この際に、流局演出を液晶表示装置１３１に表示してもよい。ここで、流局した場合であっても、流局した手牌（１３牌）が最終手牌データとして記憶される。すなわち、図１０のＳＴ抽選テーブルによれば、流局してもＳＴ当選する場合があり、この場合のＳＴ実行回数を決定するために、最終手牌データがワークＲＡＭ７６に記憶される。この場合の最終手牌データは、図１１に示すように役不成立データとなる。他の実施例として、麻雀ゲームにて流局した場合には、ＳＴ当選することがない（図１０のＳＴ抽選テーブルにて、ＳＴ当選する確率が０）態様とした場合には、最終手牌データを記憶しなくともよい。
【０１４１】
（遊技者が麻雀ゲームに負ける場合）
サブＣＰＵ７４は、勝敗抽選処理にて遊技者が勝ちに当選しない場合であって、かつ、流局抽選処理にて流局に当選しなかった場合（ステップＳ３６がＮＯの場合）には、負けフラグをＯＮにする（ステップＳ３８）。そして、負けフラグをＯＮにした際の、テンパイデータを最終手牌データとして、最終手牌データをワークＲＡＭ７６に記憶して（ステップＳ３９）、処理を終了し、ステップＳ２０に戻る。この際に、負け演出を液晶表示装置１３１に表示してもよい。ここで、麻雀ゲームに負けた場合であっても、負けた手牌データ（１３牌）が最終手牌データとして記憶される。すなわち、図１０のＳＴ抽選テーブルによれば、麻雀ゲームに負けた場合であっても、ＳＴ当選する場合があり、この場合のＳＴ実行回数を決定するために、最終手牌データがワークＲＡＭ７６に記憶される。この場合の最終手牌データは、図１１に示すように役不成立データとなる。他の実施例として、麻雀ゲームにて流局した場合には、ＳＴ当選することがない（図１０のＳＴ抽選テーブルにて、ＳＴ当選する確率が０）態様とした場合には、最終手牌データを記憶しなくともよい。
【０１４２】
このように、遊技者は本来の遊技であるスロットゲームとは別に、麻雀ゲームを行うことができるため、例えばスロットゲームを続けて疲れた場合において、遊技価値を付与するスロットゲームとは無関係の麻雀ゲームを行って気分転換を図ることができる。
【０１４３】
（ＳＴ実行回数処理ルーチン）
上記のようにして麻雀ゲームが実行されているとき、副制御回路７２は、麻雀ゲームの実行と並列して図２８のＳＴ実行回数処理ルーチン及び図２９のＳＴ実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
【０１４４】
ＳＴ実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、主制御回路７１からのリール回転信号を受信したか否かが判定され（ステップＳ４０）、受信しなければ（ステップＳ４０がＮＯの場合）、ステップＳ４０が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には（ステップＳ４０がＹＥＳの場合）、ＳＴフラグ抽選テーブルに基づいてＳＴフラグの抽選が行われる（ステップＳ４１）。そして、勝敗フラグに基づいて、ＳＴ抽選が行われる（ＳＴ抽選テーブル）（ステップＳ４２）。
【０１４５】
ＳＴ抽選の結果、ＳＴ当選であるか否かが判定され（ステップＳ４３）、ＳＴ当選でなければ（ステップＳ４３がＮＯの場合）、本ルーチンが終了される。一方、ＳＴ当選であれば（ステップＳ４３がＹＥＳの場合）、ＳＴ当選演出が実行される。具体的には、図２１に示すように、図１４のドンちゃんのキャラクタ画像１０３ａが、キャラクタ画像１０３ｅに変更される（ステップＳ４４）。これにより、キャラクタ画像１０３ｅの変更に気付いた遊技者は、麻雀ゲームにおいてＳＴ当選となり、次回のスロットゲームから内部当選役が報知されるという楽しみを持つことができる。
【０１４６】
次に、最終手牌データと図１１のＳＴ実行回数テーブルとに基づいて、最終手牌データに対応したＳＴ実行回数が取得される（ステップＳ４５）。そして、ＳＴ実行回数が総ＳＴ実行回数に加算され（ステップＳ４６）、ルーチンが終了する。これにより、ＳＴ実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、麻雀ゲームに勝つことを条件として、勝った際の麻雀の役に応じたＳＴ実行回数の設定が行われることになる。
【０１４７】
（ＳＴ実行処理ルーチン）
ＳＴ実行処理ルーチンにおいては、上記のＳＴ抽選及びＳＴ実行回数に基づいてＳＴ処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路７１からのリール回転信号を受信したか否かが判定され（ステップＳ５０）、受信しなければ（ステップＳ５０がＮＯの場合）、ステップＳ５０が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には（ステップＳ５０がＹＥＳの場合）、総ＳＴ実行回数が“１”以上であるか否かが判定される（ステップＳ５１）。総ＳＴ実行回数が“１”以上でない場合には（ステップＳ５１がＮＯの場合）、ＳＴ処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断して本ルーチンが終了される。
【０１４８】
一方、総ＳＴ実行回数が“１”以上である場合には（ステップＳ５１がＹＥＳの場合）、スロットゲームにおける内部当選役を取得し（ステップＳ５２）、この内部当選役が“ベル”であるか否かが判定される（ステップＳ５３）。内部当選役が“ベル”でない場合には（ステップＳ５３がＮＯの場合）、内部当選役に対応した演出用識別子が図１２のＳＴ演出用データ選択テーブルから取得される（ステップＳ５６）。そして、図１３の演出用分類データテーブルに基づいてＳＴ演出が行われる。例えば、図２２に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、キャラクタ画像１０３ｅと共に“スイカを揃える”の文字画像が表示される。ここでのＳＴ実行処理ルーチンは、麻雀ゲーム処理ルーチンと並行して実行される。
【０１４９】
一方、内部当選役が“ベル”である場合には（ステップＳ５３がＹＥＳの場合）、選択されている停止テーブルが認識される。例えば、図８のベル入賞成立可能停止テーブル（順押し）が選択されていると認識される（ステップＳ５４）。この後、内部当選役（ベル）と停止テーブルとに対応した演出用識別子が図１２のＳＴ演出用データ選択テーブルから取得される（ステップＳ５５）。そして、図１３の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したＳＴ３−１〜ＳＴ３−６演出データを用いてＳＴ演出が行われる。例えば、図２３に示すように、キャラクタ画像１０３ｅと共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像が表示される（ステップＳ５７）。
【０１５０】
そして、上記のようにしてＳＴ演出が行われると、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かが判定され（ステップＳ５８）、停止しなければ（ステップＳ５８がＮＯの場合）、ステップＳ５８が再実行されることにより全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでＳＴ演出による内部当選役の報知や停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止されると（ステップＳ５８がＹＥＳの場合）、総ＳＴ実行回数から“１”が減算された後（ステップＳ５９）、本ルーチンが終了される。
【０１５１】
（リール停止制御を行う実施例）
次に、麻雀ゲームの結果が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に反映される実施形態について説明する。以下では、遊技者が麻雀ゲームに勝つことで、本来の遊技であるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの引き込み制御が行われる態様について説明する。後述するように、麻雀ゲームの結果を停止制御に反映されることは、この実施例で説明する引き込み制御に限定されることはない。なお、以下で説明する実施形態は、上述の遊技機１のように、内部当選役に応じて、停止テーブルが選択されることで、滑りコマ数が決定される実施形態と組み合わされてもよいし、個別に実現されてもよい。
【０１５２】
「引き込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当選役）である。
【０１５３】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。
【０１５４】
図３０に示すように、リール停止制御処理ルーチンでは、最初に、勝ちフラグがＯＮであるかにより、通常リール制御処理（Ｓ１００）を行うか、引込みを行うリール制御処理を行うかを判断する（ステップＳ９９）。勝ちフラグがＯＮでない場合（ステップＳ９９がＮＯの場合）には、後述する通常リール停止制御処理を行う（ステップＳ１００）。勝ちフラグがＯＮである場合には（ステップＳ９９がＹＥＳの場合）、引き込みを行うために、最初に、最大滑りコマ数（ステップＳ１１０）を決定する。最大滑りコマ数の決定は、内部当選役に対応して最大の滑りコマ数が予め設定されたテーブル（図３２に示す、引込み優先順位テーブル）を参照して決定される。そして、決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示可能であるかが判断される（ステップＳ１１１）。決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示可能であると判断した場合（ステップＳ１１１がＹＥＳの場合）、引込みを行うために対応する滑りコマ数をセットして（ステップＳ１１２）、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定し（ステップＳ１１３）、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ１１６）。決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示不可能であると判断した場合（ステップＳ１１１がＮＯの場合）、引込みを行うことはないため、内部当選役に対応する停止テーブルをセットして（ステップＳ１１４）、停止テーブルと現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定し（ステップＳ１１５）、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ１１６）。
【０１５５】
例えば、「ベル」に対応した最大滑りコマ数が、「４」であって、遊技者が停止操作したタイミングが、４コマ以内で「ベル」を引込み可能であれば、引込みを行うことが可能であるため、有効化ラインから「ベル」までのコマ数を滑りコマ数としてセットして、リール停止コマンドを送信して、「ベル」の引込みを実現する。すなわち、遊技者が麻雀ゲームに勝利した場合には、内部当選役に対応する引込みが行われるため、遊技者に対して積極的に麻雀ゲームに参加を促すことが可能である。
【０１５６】
なお、引込みは、「勝ちフラグがＯＮ」であって、所定の最終手牌データであるときにのみ行われる態様であってもよいし、引込みを行うかを抽選により決定し、この抽選の結果により、引込みが行われる態様であってもよい。さらに、「負けフラグがＯＮ」あるいは「流局フラグがＯＮ」である場合に、有効図柄停止位置に、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示しないように、停止操作に対応するリールを停止させる、蹴飛ばし制御が行われてもよい。
【０１５７】
図３２では、２種類の入賞態様（例えば、リプレイと小役）があった場合に、どちらの入賞態様を優先して引込みを行うかを決定する引込み優先順位テーブルが設けられている。この引込み優先順位テーブルにより、引込みの優先順位が決定される。図３２での引込み優先順位では、リプレイ、小役、ＢＢ・ＲＢの順に優先順位が決められている。例えば、リプレイとＢＢに当選した場合には、優先順位が高い「リプレイ」の引込みが行われる。
【０１５８】
この引込みを行う際に、麻雀ゲームで和了した際の最終手牌データ（遊技者が麻雀ゲームに勝ったときの役）が、滑りコマ数（引込み制御される滑りコマ数の最大値）に反映される。すなわち、最終手牌データが和了である和了データである場合に、和了データの種類に基づいて、複数の識別情報を停止し得る制御が決定される。例えば、遊技者がＢＢにのみ当選して、このときに遊技者が和了し、この和了した役が国士無双データであれば、最大の滑りコマ数が「８」となる。したがって、リールの目押しが不得手な遊技者であっても、通常よりも有利に、ＢＢ、ＲＢを引込むことが可能な滑りコマ数を得ることが可能である。したがって、麻雀ゲームの結果を本来の遊技機本来の遊技に反映させることが可能である
【０１５９】
なお、図３２では、一例として、一般遊技状態中での引込み優先順位テーブルを示した。すなわち、他のボーナス中等の遊技状態により、異なる引込み優先順位テーブルが設けられていてよい。さらに、上述の引込み制御は、１回の遊技で１種類の入賞態様のみを抽選する遊技機であっても適用可能である。すなわち、この場合には、引込み優先順位テーブルの優先順位が設けられずに、１の入賞態様に対応した滑りコマ数が、最終手牌データに基づいて決定される。例えば、小役（１の入賞態様なので優先順位なし）に当選して、遊技者が緑一色（緑一色データが最終手牌データ）の役で麻雀ゲームに勝った場合には、図３２より滑りコマ数が「５」となる。このような適用例であっても、麻雀ゲームの結果を本来の遊技機本来の遊技に反映させることが可能である。
【０１６０】
図３１を参照して、「勝ちフラグがＯＮ」でない場合に、通常行われるリール制御処理である通常リール停止制御処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０１６２】
ステップＳ１０３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１０４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１０４では、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ１０７に移る。
【０１６３】
ステップＳ１０７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、リール停止制御処理ルーチンを終了する。
【０１６４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６５】
実施例では、演出を一のゲームで終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段において複数のゲームにわたる演出を行うようにしてもよい。
【０１６６】
実施例では、別表示手段において行われる演出は、麻雀に関するものに限られず、例えば、ポーカーに関するものなど、任意のものを採用することができる。例えば、ポーカーを採用した場合には、位付けがなされた識別情報には、ツーペアーに対応する画像、フルハウスに対応する画像などが該当する。
【０１６７】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】押し順抽選テーブルを示す図。
【図８】ベル入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図９】ＳＴフラグ抽選テーブルを示す図。
【図１０】ＳＴ抽選テーブルを示す図。
【図１１】ＳＴ実行回数テーブルを示す図。
【図１２】ＳＴ演出用データ選択テーブルを示す図。
【図１３】演出用分類データテーブルを示す図。
【図１４】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図１５】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図１６】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図１７】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図１８】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図１９】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図２０】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図２１】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図２２】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図２３】液晶表示装置における表示例を示す図。
【図２４】主制御回路のメインフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】麻雀ゲーム処理ルーチンを示すフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】ＳＴ実行回数処理ルーチンを示すフローチャート。
【図２９】ＳＴ実行処理ルーチンを示すフローチャート。
【図３０】リール停止制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図３１】通常リール停止制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図３２】引込み優先順位テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０１６９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007054316.tif 000003
【図２】
2007054316.tif 000004
【図３】
2007054316.tif 000005
【図４】
2007054316.tif 000006
【図５】
2007054316.tif 000007
【図６】
2007054316.tif 000008
【図７】
2007054316.tif 000009
【図８】
2007054316.tif 000010
【図９】
2007054316.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2007054316.tif 000013
【図１２】
2007054316.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2007054316.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2007054316.tif 000018
【図１７】
2007054316.tif 000019
【図１８】
2007054316.tif 000020
【図１９】
2007054316.tif 000021
【図２０】
2007054316.tif 000022
【図２１】
2007054316.tif 000023
【図２２】
2007054316.tif 000024
【図２３】
2007054316.tif 000025
【図２４】
2007054316.tif 000026
【図２５】
2007054316.tif 000027
【図２６】
2007054316.tif 000028
【図２７】
2007054316.tif 000029
【図２８】
2007054316.tif 000030
【図２９】
2007054316.tif 000031
【図３０】
2007054316.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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